(57)【要約】【課題】  特定の操作を要求する場合に意図しない失敗処理の連続実行を回避することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】  コンピュータを、所定の期間において、ユーザによる操作入力を受け付ける操作入力受付手段、ユーザによる操作入力が予め定められた特定の操作入力に合致するか否かを判定する入力判定手段、および所定の期間に特定の操作入力が行われた場合に所定の成功処理を行う成功処理実行手段、として機能させ、特定の操作入力は、所定の複数の操作入力を含み、入力判定手段は、所定の期間に、複数の操作入力のうちの少なくとも１つの第１操作入力が行われているにもかかわらず、複数の操作入力のうちの他の少なくとも１つの第２操作入力が行われない状態が、所定の回数以上生じた場合に、所定の複数の操作入力から第２操作入力を除いたものを特定の操作入力として入力判定を行う。【選択図】図４
2018038694.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のゲーム画面を表示する表示部と、ゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲーム装置において前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
所定の期間において、ユーザによる操作入力を受け付ける操作入力受付手段、
ユーザによる操作入力が予め定められた特定の操作入力に合致するか否かを判定する入力判定手段、および
前記所定の期間に前記特定の操作入力が行われた場合に所定の成功処理を行う成功処理実行手段、として機能させ、
前記特定の操作入力は、所定の複数の操作入力を含み、
前記入力判定手段は、前記所定の期間に、前記複数の操作入力のうちの少なくとも１つの第１操作入力が行われているにもかかわらず、前記複数の操作入力のうちの他の少なくとも１つの第２操作入力が行われない状態が、所定の回数以上生じた場合に、前記所定の複数の操作入力から前記第２操作入力を除いたものを前記特定の操作入力として入力判定を行う、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、前記表示部が設けられた所定の筐体の角度変化を検出するための角度検出部を備え、
前記第２操作入力は、前記所定の期間開始時における前記筐体の角度を基準角度として前記基準角度から所定の方向に前記筐体を所定の角度傾けることによる操作入力を含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、前記表示部の表面に設けられ、前記ゲーム画面上に設定される所定の操作入力領域にユーザが接触することにより所定の操作入力が可能となるタッチパネルを備え、
前記第１操作入力は、前記タッチパネルにおける前記所定の操作入力領域にユーザが接触することによる操作入力を含む、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム装置と、
ネットワークを介して前記ゲーム装置に接続されるサーバ装置と、を備え、
前記ゲーム装置は前記サーバ装置と協動して請求項１から３の何れかに記載のゲームプログラムを実行するよう構成されている、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
所定のコマンドを選択したり、入力したりすることによりゲームを進行させるようなアドベンチャーゲームまたはシミュレーションゲーム等において、所定のイベント時にユーザに特定の操作を要求し、当該特定の操作が適切であればイベントの成功処理を行うものがある（例えば、非特許文献１等）。このような特定の操作は、コマンド選択等の通常の操作とは異なるため、イベント発生時において当該特定の操作の内容をユーザに知らせる必要がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「逆転裁判４（足跡鑑定／指紋照合）」、［online］、2007年4月12日、株式会社カプコン，［平成28年8月31日検索］、インターネット［http://www.capcom.co.jp/saiban4/ > 「システム」> 「“カガク捜査”で真相に迫れ！」］
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特定の操作の内容を直接的に知らせる（例えばゲーム画面上に「タッチスクリーンの左側と右側とを同時にタッチして！」等と表示する）と、イベントにおける没入感が削がれる場合がある。このような場合には、没入感が削がれるのを抑制しつつ特定の操作の内容を知らせるために、婉曲な表現（例えば、ゲームに登場しているノンプレイヤキャラクタに「水がこぼれないようにしっかり蓋を抑えて！」と発言させる等）を行うことが考えられる。
【０００５】
しかし、特定の操作の内容を婉曲な表現で知らせる場合、ユーザによっては適切な特定の操作が何であるのかが分からない、または、誤解してしまう場合がある。また、スマートフォンアプリ等のゲームプログラムの場合、スマートフォンの仕様、バージョン等が異なるハードウェア上で実行される可能性があり、当該ハードウェアの制約により、特定の操作を適切に行えない場合も想定される。このような場合、ユーザが適切と思う操作を行っているにもかかわらず、予め設定された特定の操作には合致していないことにより失敗処理が連続して実行されると、ユーザを意図せず落胆させてしまう。
【０００６】
そこで本発明は、特定の操作を要求する場合に意図しない失敗処理の連続実行を回避することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、所定のゲーム画面を表示する表示部と、ゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲーム装置において前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、所定の期間において、ユーザによる操作入力を受け付ける操作入力受付手段、ユーザによる操作入力が予め定められた特定の操作入力に合致するか否かを判定する入力判定手段、および前記所定の期間に前記特定の操作入力が行われた場合に所定の成功処理を行う成功処理実行手段、として機能させ、前記特定の操作入力は、所定の複数の操作入力を含み、前記入力判定手段は、前記所定の期間に、前記複数の操作入力のうちの少なくとも１つの第１操作入力が行われているにもかかわらず、前記複数の操作入力のうちの他の少なくとも１つの第２操作入力が行われない状態が、所定の回数以上生じた場合に、前記所定の複数の操作入力から前記第２操作入力を除いたものを前記特定の操作入力として入力判定を行う。
【０００８】
前記ゲーム装置は、前記表示部が設けられた所定の筐体の角度変化を検出するための角度検出部を備え、前記第２操作入力は、前記所定の期間開始時における前記筐体の角度を基準角度として前記基準角度から所定の方向に前記筐体を所定の角度傾けることによる操作入力を含んでもよい。
【０００９】
前記ゲーム装置は、前記表示部の表面に設けられ、前記ゲーム画面上に設定される所定の操作入力領域にユーザが接触することにより所定の操作入力が可能となるタッチパネルを備え、前記第１操作入力は、前記タッチパネルにおける前記所定の操作入力領域にユーザが接触することによる操作入力を含んでもよい。
【００１０】
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、前記ゲーム装置と、ネットワークを介して前記ゲーム装置に接続されるサーバ装置と、を備え、前記ゲーム装置は前記サーバ装置と協動して上記ゲームプログラムを実行するよう構成されている。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、特定の操作を要求する場合に意図しない失敗処理の連続実行を回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施の形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態における所定のイベント時のゲーム画面を示す図である。
【図４】本実施の形態におけるイベント処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態における第２操作入力を説明するための概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
【００１４】
［ゲーム概要］
本実施の形態においては、所定のノンプレイヤキャラクタ（対象キャラクタ）との疑似的な恋愛を体験することができる恋愛シミュレーションゲームを例示する。本ゲームにおいては、ユーザが所定のコマンドを選択したり、入力したりすることにより対象キャラクタとの親密度が変化することによりゲームが進行する。親密度が所定の値以上となると、所定のイベントが発生する。当該イベントにおいて、設定された特定の操作をユーザが行うことで当該イベントの成功処理（より親密度が上がる等）が行われる。
【００１５】
［ハードウェア構成］
図１は、本発明の一実施の形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム１は、コンピュータ装置として構成されるゲーム装置２と、サーバ装置３とが、インターネットやＬＡＮなどのネットワークＮＷを介して互いに通信可能に接続された構成になっている。このうちゲーム装置２は、その動作を制御するＣＰＵ１０を備え、このＣＰＵ１０にはバス１１を介して操作入力部１２、記憶装置１４、ＲＯＭ１５、およびＲＡＭ１６が接続されている。
【００１６】
ゲーム装置２は、表示部であるモニタ１９が設けられた移動筐体をユーザが把持するように構成される。当該移動筐体には操作入力部１２が設けられている。本実施の形態において、ゲーム装置２の各構成は、移動筐体内に収められている。なお、ゲーム装置２は、ゲーム専用機器に限られず、スマートフォンやタブレット型情報端末などの携帯端末機器であってもよい。また、設置式のゲーム装置２においても、コントローラ（操作入力部１２）にモニタ１９が設けられているような構成であってもよい。この場合、ゲーム装置２は、コントローラを構成する移動筐体に操作入力部１２、モニタ１９、後述する角度検出部２６、輝度センサ２７および撮像部２８等が設けられ、ゲーム装置本体である他の筐体（設置筐体）にその他の構成が設けられる。なお、移動筐体にも設置筐体に設けられるゲーム装置２のメインのＣＰＵ１０、ＲＯＭ１５等とは別にサブのＣＰＵ、ＲＯＭ等が設けられていてもよい。また、ゲーム装置２は、ディスクドライブ、メモリカードスロットまたはＨＤＤなどを備えていてもよい。
【００１７】
本実施の形態におけるゲーム装置２は、サーバ装置３からネットワークＮＷを介して本実施の形態に用いられる第１のゲームプログラム３０ａおよび後述する第１のゲームデータ３０ｂをダウンロードすることにより、記憶装置１４に格納する。また、ＣＰＵ１０は、ゲーム装置２で実行されたゲームの途中経過などのプレイ状況を示すセーブデータ４２ｃを、所定のタイミングまたはユーザの操作に基づいてネットワークＮＷを介してサーバ装置３にアップロードする。すなわち、セーブデータ４２ｃは、サーバ装置３に格納され、このセーブデータ４２ｃをゲーム装置２に再びダウンロードすることにより、ゲーム装置２で当該セーブデータ４２ｃに含まれるプレイ状況に基づいてゲームを再開することができる。
【００１８】
なお、これに代えて、ディスクドライブを備えるゲーム装置においては、当該ディスクドライブにＤＶＤ−ＲＯＭ等のディスク型記記憶体を装填することにより、ゲームプログラムおよびゲームデータをゲーム装置２が取得することとしてもよい。また、メモリカードスロットを備えるゲーム装置においては、カード型記憶媒体を装填することにより、当該カード型記憶媒体に、セーブデータを格納可能としてもよい。
【００１９】
ＲＯＭ１５は、マスクＲＯＭまたはＰＲＯＭなどの半導体メモリであり、ゲーム装置２を起動する起動プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ１６は、ＤＲＡＭまたはＳＲＡＭなどにより構成され、ＣＰＵ１０が実行するべき第１のゲームプログラム３０ａや、その実行の際に必要となる第１のゲームデータ３０ｂ、さらに、後述するサーバ装置３から取得される第２のゲームプログラム４２ａや、その実行の際に必要となる第２のゲームデータ４２ｂなどを、ゲームのプレイ状況に応じて読み込んで一時的に記憶する。
【００２０】
さらに、ＣＰＵ１０には、バス１１を介してグラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０、ネットワークインタフェイス２５、および角度検出部２６が接続されている。
【００２１】
このうち、グラフィック処理部１７は、ＣＰＵ１０の指示に従って仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１７にはビデオ変換部１８を介してゲーム装置２に内蔵されたモニタ１９が接続されており、グラフィック処理部１７にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部１８において動画形式に変換され、モニタ１９にて表示されるようになっている。
【００２２】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部２０にはオーディオ変換部２１を介して外部のスピーカ２２が接続されている。したがって、オーディオ合成部２０にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部２１にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ２２から外部へ出力されるようになっている。
【００２３】
角度検出部２６は、モニタ１９が設けられた移動筐体の角度変化を検出する。例えば角度検出部２６は、移動筐体内に設けられたジャイロセンサ等により構成される。また、角度検出部２６に加えてまたはこれに代えて、ゲーム装置２は、輝度センサ２７および／または撮像部２８を備えていてもよい。例えば、輝度センサ２７は、移動筐体のモニタ１９の表示面側に設けられ、移動筐体の周囲の明るさを検出する。また、撮像部２８は、移動筐体のモニタ１９の表示面側に設けられ、当該表示面に対向する側の外部の景色（ユーザ等）を撮像する。また、これらに加えてまたはこれらに代えて、ゲーム装置２は、音声入力部２９を備えていてもよい。例えば、音声入力部２９は、マイクおよび音声変換部を備え、マイクで集音した音声を音声変換部で音声データに変換して記憶装置１４に音声データとして一時記憶する。
【００２４】
操作入力部１２は、モニタ１９上に設けられたタッチパネルで構成され、モニタ１９上に表示された操作ボタンなどをユーザが触れることにより、対応する操作入力が行われる。なお、操作入力部１２としてタッチパネルの代わりに、ゲーム装置２に設けられた操作ボタンなどを操作することにより操作入力を行うこととしてもよい。
【００２５】
一方、サーバ装置３は、その動作を制御する高性能のＣＰＵ４０を備え、このＣＰＵ４０には高速バス４１を介して記憶装置４２、ＲＯＭ４３、ＲＡＭ４４およびネットワークインタフェイス４５が接続されている。
【００２６】
記憶装置４２は、サーバ装置３が内蔵する大容量記憶媒体であって、上述したゲーム装置２が備えるものとは異なる第２のゲームプログラム４２ａおよび第２のゲームデータ４２ｂなどを記憶する。さらに、記憶装置４２は、ゲーム装置２からアップロードされたセーブデータ４２ｃを記憶することができる。ＲＯＭ４３は、マスクＲＯＭまたはＰＲＯＭなどの半導体メモリであり、サーバ装置３と他のゲーム装置２との間の通信を制御するプログラムなど、サーバ装置３の基本的な動作を実現するための基本プログラムが記憶されている。また、ＲＡＭ４４は、ＤＲＡＭまたはＳＲＡＭなどから構成され、ＣＰＵ４０が実行するべき第２のゲームプログラム４２ａや、その実行の際に必要になる第２のゲームデータ４２ｂなどを、ゲームのプレイ状況に応じて記憶装置４２等から読み込んで一時的に記憶する。
【００２７】
本実施の形態においては、ゲーム装置２側に記憶された第１のゲームプログラム３０ａは、サーバ装置３との通信を行い、サーバ装置３からその都度ダウンロードされるゲーム情報を所定のゲーム画面の所定の位置に表示したり、ユーザの操作を反映させたりするための処理を行う外形的なプログラムで構成されている。ゲームプログラムのうちゲーム構成やゲーム処理などを行うプログラムは、サーバ装置３側の記憶装置４２に第２のゲームプログラム４２ａとして記憶される。また、ゲームプログラムに必要とされる全般的なゲームデータ４２ｂは、サーバ装置３側の記憶装置４２に第２のゲームデータ４２ｂとして記憶され、ゲーム装置２側の記憶装置１４には、ゲーム画面上で実際に表示する必要のあるゲームデータのみをサーバ装置３から随時ダウンロードして、第１のゲームデータ３０ｂとして一時的に記憶する。
【００２８】
この際、ゲームの進行は、サーバ装置３側で行うこととしてもよい。この場合、ゲーム装置２からの要求に応じてサーバ装置３がゲームを進行させ、その結果をゲーム装置２へ送ってゲーム画面に表示させる。これに代えて、ゲームの進行をゲーム装置２側で行い、その結果をサーバ装置３に送ってサーバ装置３で当該ゲームを管理することとしてもよい。このようなクライアントサーバ方式のゲームプログラムとすることにより、ゲームプログラムおよびゲームデータの保守やアップデートを一括して容易に行うことができる。
【００２９】
［ゲーム装置の機能的構成］
図２は、本実施の形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。図２に示すように、ゲームシステム１を構成するゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、記憶装置１４、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、グラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０などを含む制御部５を備えたコンピュータとして動作する。そして、図２に示すように、ゲーム装置２の制御部５は、サーバ装置３の制御部（ＣＰＵ４０、記憶装置４２、ＲＯＭ４３、およびＲＡＭ４４など）と協働してゲームプログラム３０ａ，４２ａを実行することで、ゲーム画面生成手段５１およびゲーム制御手段５２などの機能を発揮する。ゲーム制御手段５２は、操作入力受付手段５３、入力判定手段５４、および成功処理実行手段５５を含む。
【００３０】
このうち、ゲーム画面生成手段５１は、所定のゲーム画面（例えば、後述する図３など）を生成する。例えば、ゲーム画面生成手段５１は、複数の背景画像の中からユーザの移動場所に応じた背景画像をモニタ１９に表示し、当該移動場所において会話する対象となるノンプレイヤキャラクタ（対象キャラクタ等）を当該背景画像上に表示する。これに代えて、ゲーム画面生成手段５１は、プレイヤキャラクタが移動可能な所定の仮想空間を生成し、当該仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示してもよい。
【００３１】
ゲーム制御手段５２は、ユーザの操作入力、予め定められた行動パターン等に基づいてノンプレイヤキャラクタの行動を制御し、ゲームを進行させる。操作入力受付手段５３は、所定の期間において、ユーザによる操作入力を受け付ける。本実施の形態において、所定の期間は、所定のイベントにおける特定の操作入力の待ち受け期間として設定される。入力判定手段５４は、ユーザによる操作入力が予め定められた特定の操作入力に合致するか否かを判定する。当該特定の操作入力は、所定のイベントにおける特定の操作入力として設定される。特定の操作入力は、所定の複数の操作入力を含んでいる。すなわち、入力判定手段５４は、所定の期間に特定の操作入力として設定されている所定の複数の操作入力が行われたか否かを判定する。成功処理実行手段５５は、所定の期間に特定の操作入力が行われた場合に所定の成功処理を行う。
【００３２】
［イベント処理］
以下、本実施の形態が適用されたイベント処理の流れについて説明する。図３は、本実施の形態における所定のイベント時のゲーム画面を示す図である。また、図４は、本実施の形態におけるイベント処理の流れを示すフローチャートである。図３に示すように、移動筐体であるゲーム装置２のモニタ１９にゲーム画面Ｇが表示されている。ゲーム画面Ｇには、対象キャラクタＴの上半身が表示されている。ユーザが対象キャラクタＴと対話することによりゲームが進行する。
【００３３】
ゲーム制御手段５２は、予め所定のタイミング（例えば対話イベント開始時）にゲーム装置２（移動筐体）が角度検出可能かどうかの確認処理を行う。角度検出可能と判定した場合、ゲーム制御手段５２は、角度検出部２６の動作を有効にする。
【００３４】
ゲーム制御手段５２は、ゲーム進行に基づいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ１）。所定の条件は、例えばユーザが所定の選択肢を選択入力すること等である。所定の条件を満たしたと判定された場合、ゲーム制御手段５２は、特定の操作入力を要する所定のイベントを開始する（ステップＳ２）。この際、ゲーム制御手段５２は、ゲーム内の仮想フラグｆをｆ＝０（初期値）に設定する。当該イベントにおいて要求される特定の操作入力は、複数（ここでは２つ）の操作入力を含む。例えば、本例において、複数の操作入力のうちの第１操作入力は、ゲーム画面Ｇにおける所定の操作入力領域Ｆにユーザが接触することによる操作入力（タッチ操作）である。本例において操作入力領域Ｆは、ゲーム画面Ｇの全域に設けられる。すなわち、第１操作入力は、タッチパネルへの何れかの箇所にタッチ操作を行うことである。なお、これに代えて、例えばタッチパネルの一部の領域である第１操作入力領域Ｆａへのタッチ操作を第１操作入力としてもよい。図３において、第１操作入力領域Ｆａは、対象キャラクタＴの頭部近傍の所定領域に設定される。
【００３５】
図５は、本実施の形態における第２操作入力を説明するための概念図である。図５に示すように、本例における第２操作入力は、移動筐体であるゲーム装置２を、所定の期間の開始時における移動筐体の角度を基準角度θｏとして基準角度（ゲーム装置の基準位置２’）から所定の方向に、所定の角度θ傾けることによる操作入力である。本例においては、モニタ１９の表示面（ゲーム画面Ｇ）を含み、ゲーム画面Ｇの左右方向（ゲーム画面Ｇにおける水平方向）に沿った軸（Ｘ軸）回りの移動筐体の角度変化が、移動筐体の上下方向中心より上部が下部に対してユーザ側に回転する方向へθ＝１５°以上となった場合（実線で示されるゲーム装置２）に、第２操作入力が行われたと判定される。なお、図５は所定の角度θを誇張して（１５°より大きく）示している。
【００３６】
第２操作入力実行時において、ユーザの頭部（額）Ｕがゲーム装置２のモニタ１９（タッチパネル）に接触すると、第２操作入力の実行とともに第１操作入力も実行されることになる。すなわち、本イベントにおける特定の操作は、ゲーム装置２を近付けながら（Ｘ軸回りに回転させながら）、ユーザの頭部Ｕでタッチパネルの操作入力領域Ｆにタッチ操作することが想定されている。
【００３７】
ゲーム制御手段５２は、ユーザに特定の操作を促すような操作指示出力を行う（ステップＳ３）。例えば、ゲーム画面Ｇの会話表示欄Ｈに、対象キャラクタＴの発言として、「おでこ、貸して？  熱、測ってあげる。」といった表示を行う。なお、これに加えてまたはこれに代えてゲーム制御手段５２は、上記のような発言を音声出力してもよい。
【００３８】
その後、操作入力受付手段５３は、ＣＰＵ１０に内蔵されたタイマによりカウントを開始することにより、所定の期間を開始し、ユーザによる操作入力を受け付ける（ステップＳ４）。本例においては、上記発言が表示された後、ユーザが会話表示欄Ｈの右下に設けられる会話表示スクロール用の操作子Ｈａをタッチ操作することにより、操作入力受付手段５３は、所定の期間を開始する。この際、ゲーム制御手段５２は、所定の音声（発信音）または画面表示等により所定の期間が開始されたことをユーザに報知してもよい。また、操作入力受付手段５３は、所定の期間の開始時における移動筐体のＸ軸回りの角度を取得し、基準角度θｏとしてＲＡＭ１６等に一時的に記憶する。
【００３９】
入力判定手段５４は、ユーザによる操作入力が予め定められた特定の操作入力（すなわち、第１操作入力および第２操作入力）に合致するか否かを判定する。より具体的には、まず、入力判定手段５４は、第１操作入力があったか否かを判定する（ステップＳ５）。すなわち、入力判定手段５４は、タッチパネルの操作入力領域Ｆへのタッチ操作があったか否かを判定する。第１操作入力があったと判定された場合（ステップＳ５でＹｅｓ）、入力判定手段５４は、第２操作入力があったか否かを判定する（ステップＳ６）。すなわち、入力判定手段５４は、移動筐体の基準角度θｏからの角度変化が所定の角度θ以上となったか否かを判定する。第２操作入力もあったと判定された場合（ステップＳ６でＹｅｓ）、入力判定手段５４は、ユーザによる操作入力が特定の操作入力に合致すると判定し、成功処理実行手段５５は、所定の成功処理を行う（ステップＳ７）。例えば、成功処理実行手段５５は、成功処理として対象キャラクタＴとの親密度を所定の値上昇させる、および／または別のイベントの実行を許可する等の処理を行う。成功処理の実行後、ゲーム制御手段５２は、イベントを終了する。
【００４０】
一方、第１操作入力が行われているにもかかわらず、第２操作入力が行われていない場合（ステップＳ６でＮｏ）、入力判定手段５４は、所定の期間が経過するまで第２操作入力が行われたか否かを判定する（ステップＳ８）。当該所定の期間の経過後（ステップＳ８でＹｅｓ）、入力判定手段５４は、仮想フラグｆがｆ＝２（後述）であるか否かを判定する（ステップＳ９）。さらに、入力判定手段５４は、仮想フラグｆがｆ＝２でない場合（ステップＳ９でＮｏ）、仮想フラグｆがｆ＝１（後述）であるか否かを判定する（ステップＳ１０）。本イベント開始後初めての場合、仮想フラグｆはｆ＝０であるので（ステップＳ９およびステップＳ１０でともにＮｏ）、入力判定手段５４は、第２操作入力の失敗に基づく第２リトライ処理を行う（ステップＳ１１）。さらに、入力判定手段５４は、仮想フラグｆをｆ＝２に変更する。
【００４１】
第２リトライ処理では、例えば対象キャラクタＴの発言としてユーザにもう一度特定の操作入力を行わせるようなテキスト表示または音声出力が行われる。なお、第２リトライ処理において、第１操作入力の態様に応じて上記テキスト表示等を変化させてもよい。例えば、第１操作入力としてタッチ操作された領域が、操作入力領域Ｆのうちの第１操作入力領域Ｆａであるか、対象キャラクタＴの手部近傍の第２操作入力領域Ｆｂであるか、その他の領域であるかに応じて上記テキスト表示等を変化させてもよい。
【００４２】
その後、操作入力受付手段５３は、再度所定の期間を開始し（ステップＳ４）、第１操作入力および第２操作入力を受け付ける（ステップＳ５，Ｓ６）。この後、第１操作入力および第２操作入力が行われたと判定された場合（ステップＳ６でＹｅｓ）、上記と同様、成功処理実行手段５５は、所定の成功処理を行う（ステップＳ７）。
【００４３】
一方、再度、所定の期間が経過しても、第１操作入力が行われているにもかかわらず、第２操作入力が行われていないと判定された場合（ステップＳ８でＹｅｓ）、入力判定手段５４は、仮想フラグｆがｆ＝２であるか否かを判定する（ステップＳ９）。既に第２リトライ処理が行われている場合、仮想フラグｆはｆ＝２であるため（ステップＳ９でＹｅｓ）、成功処理実行手段５５は、第２操作入力が行われていないにもかかわらず特定の操作入力が行われたと判定し、所定の成功処理を行う（ステップＳ７）。すなわち、入力判定手段５４は、所定の期間に、第１操作入力および第２操作入力のうちの第１操作入力が行われているにもかかわらず、第２操作入力が行われない状態が、１回以上生じた場合に、所定の複数の操作入力から前記第２操作入力を除いたものを特定の操作入力として入力判定を行う（特定の操作入力に関する救済処理を行う）。
【００４４】
上記態様によれば、複数の操作入力を含む特定の操作の入力をユーザに要求した場合に、ユーザが適切と思う操作とイベント成功のための操作として設定されている操作とが一部違っていても、残りの操作が合致する場合には、特定の操作として適切な操作が行われたと判定される。特に、特定の操作の内容を婉曲な表現で知らせる場合、より分かり難い操作に対して救済する。すなわち、本実施の形態において、対象キャラクタＴによる「おでこ、貸して？」との発言から、特定の操作を、ユーザが自分の額を用いてタッチパネルをタッチ操作することと認識する可能性が生じる。実際には上記の通り、特定の操作として第１入力操作であるタッチ操作と、第２入力操作である移動筐体の傾け操作とを要求しており、ユーザが上記のような認識である場合、当該誤解に基づいて操作入力しても適切な操作として判定されない可能性が高い。このような場合に、より分かり難い第２操作入力に対して、特定の操作の入力判定の対象から外すことにより、特定の操作を要求する場合に意図しない失敗処理の連続実行を回避することができる。したがって、イベントを成功（クリア）できないユーザに不満が生じるのを防止することができる。また、例えばスマートフォン等のゲーム装置２の仕様、バージョン等のハードウェアの制約により特定の操作が適切に行えない場合も、上記態様で救済することができ、意図しない失敗処理の実行を回避することができる。なお、例えば角度検出部２６の動作が無効である場合には第２操作入力による入力判定を行わないと予め設定されていてもよい。
【００４５】
本実施の形態において、救済の対象となっていない第１操作入力が行われない場合（ステップＳ５でＮｏ）、入力判定手段５４は、所定の期間が経過するまで第１操作入力が行われたか否かを判定する（ステップＳ１２）。当該所定の期間の経過後（ステップＳ１２でＹｅｓ）、入力判定手段５４は、仮想フラグｆがｆ＝１または２であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。仮想フラグｆがｆ＝０である場合（ステップＳ１３でＮｏ）、入力判定手段５４は、第１操作入力の失敗に基づく第１リトライ処理を行う（ステップＳ１４）。さらに、入力判定手段５４は、仮想フラグｆをｆ＝１に変更する。
【００４６】
第１リトライ処理は、第２リトライ処理と同様に、例えば対象キャラクタＴの発言としてユーザにもう一度特定の操作入力を行わせるようなテキスト表示または音声出力が行われる。この際、第１リトライ処理におけるテキスト表示等は、第２リトライ処理と同じでもよいし、異なっていてもよい。その後、操作入力受付手段５３は、再度所定の期間を開始し（ステップＳ４）、第１操作入力および第２操作入力を受け付ける（ステップＳ５，Ｓ６）。この後、第１操作入力および第２操作入力が行われたと判定された場合（ステップＳ６でＹｅｓ）、上記と同様、成功処理実行手段５５は、所定の成功処理を行う（ステップＳ７）。
【００４７】
一方、再度、所定の期間が経過しても第１操作入力が行われていないと判定された場合（ステップＳ１２でＹｅｓ）、入力判定手段５４は、仮想フラグｆがｆ＝１または２であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。既に第１リトライ処理または第２リトライ処理が行われている場合、仮想フラグｆはｆ＝１または２であるため（ステップＳ１３でＹｅｓ）、ゲーム制御手段５２は、所定の失敗処理を行う（ステップＳ１５）。失敗処理において、ゲーム制御手段５２は、対象キャラクタＴとの親密度を下げるまたは上げない、別のイベントの実行を許可しない、ゲームストーリーを進行させない等の処理を行い、本イベントを終了する。
【００４８】
本実施の形態においては、第１リトライ処理の後に、第２操作入力がない場合（仮想フラグｆがｆ＝１の状態でステップＳ８がＹｅｓ）も、ゲーム制御手段５２は、失敗処理を行う。すなわち、本実施の形態においては、イベント開始後最初の所定の期間において第１操作入力があり、第２リトライ処理後の２回目の所定の期間においても第１操作入力がある場合に、第２操作入力に関する救済処理が行われるが、最初の所定の期間において第１操作入力があっても２回目の所定の期間において第１操作入力がない場合（第２リトライ処理後に第１操作入力がない場合）、および、最初の所定の期間において第１操作入力がない場合（第１リトライ処理を行った場合）には、第２操作入力に関する救済処理が行われない。これにより、救済処理が行われる条件を厳しくしてゲームの難易度が低下するのを防止することができる。
【００４９】
なお、これに代えて、第２リトライ処理後に第１操作入力がない場合または第１リトライ処理を行った場合であっても、第２操作入力に関する救済処理が行われてもよい。例えば、第１リトライ処理（ステップＳ１４）の内容を第２リトライ処理と同じ処理にして、当該リトライ処理後に第１操作入力があった場合には、第２操作入力がなくても成功処理実行手段５５が成功処理を実行してもよい。
【００５０】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００５１】
例えば、上記実施の形態においては、所定の期間に、第１操作入力および第２操作入力のうちの第１操作入力が行われているにもかかわらず、第２操作入力が行われない状態が、１回以上生じた場合に、入力判定手段５４が、所定の複数の操作入力から第２操作入力を除いたものを特定の操作入力として入力判定を行う（救済処理を行う）態様について説明したがこれに限られない。例えば、第１操作入力が行われているにもかかわらず、第２操作入力が行われない状態が、２回以上の所定の回数行われた場合に、救済処理が行われてもよい。
【００５２】
また、上記実施の形態においては、特定の操作に含まれる複数の操作として、１つの第１操作入力および１つの第２操作入力が要求される場合を例示したが、これに限られない。例えば、１つの第１操作入力および２つの第２操作入力が要求される場合に、２つの第２操作入力のうちの少なくとも１つの操作入力が行われない場合に、救済処理が行われてもよい。
【００５３】
また、第１操作入力および第２操作入力の組み合わせは、上記実施の形態に限定されない。例えば、第２操作入力には、ユーザの頭部（額）Ｕを移動筐体に近接させることが含まれてもよい。ユーザの頭部Ｕを移動筐体に近接させたことを検出する態様として、操作入力受付手段５３は、例えば輝度センサ２７による輝度検出（輝度センサ２７によって検出される移動筐体の周囲の明るさが所定値以上暗くなったか否か）に基づいて判定してもよいし、撮像部２８により撮像した画像に対する画像解析（撮像部２８によって撮像される画像におけるユーザの頭部Ｕの専有面積が所定面積以上となったか否か）に基づいて判定してもよい。
【００５４】
また、第２操作入力には、例えば所定の音声入力が含まれていてもよい。この場合、操作入力受付手段５３は、音声入力部２９により取得した音声を解析することにより、所定の音声が入力されたか否かを判定する。また、特定の操作における複数の操作としてタッチパネルにおける複数の操作領域および／または複数の操作子に同時に操作入力することが設定されてもよい。この際、例えば、同時操作が必要な複数の操作領域のうち、一の操作入力を検出した場合、当該一の操作入力を第１操作入力とし、他の操作入力を第２操作入力として救済処理を行うか否かの判定が行われてもよい。
【００５５】
また、上記実施の形態においては、１つのゲーム装置２とサーバ装置４とがネットワークＮＷを介して通信する態様のみ説明したが、例えば、複数のゲーム装置２とサーバ装置４とがネットワークＮＷを介して相互に接続され、互いに異なるゲーム装置２を操作する複数のユーザに対応する複数のユーザキャラクタを同一の仮想ゲーム空間に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームについても適用可能である。また、サーバ装置３を介さないオフラインゲームにおいても適用することができる。
【００５６】
また、本実施の形態ではゲーム装置２として、スマートフォンなどの携帯型の情報端末や携帯型のゲーム専用機器を想定して説明したが、ゲーム装置２は、これらに限られず、据え置き型のゲーム装置やパーソナルコンピュータなどのコンピュータ装置についても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００５７】
本発明は、特定の操作を要求する場合に意図しない失敗処理の連続実行を回避するために有用である。
【符号の説明】
【００５８】
１  ゲームシステム
２  ゲーム装置（移動筐体）
３  サーバ装置
１２  操作入力部（タッチパネル）
１９  モニタ（表示部）
２６  角度検出部
３０ａ，４２ａ  ゲームプログラム
３０ｂ，４２ｂ  ゲームデータ
５３  操作入力受付手段
５４  入力判定手段
５５  成功処理実行手段
Ｆ  操作入力領域
Ｇ  ゲーム画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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