(57)【要約】【課題】有利遊技状態終了後の遊技継続の動機づけを付与可能とする遊技機の提供。【解決手段】  複数のリール３Ｌ〜３Ｒと、リール３Ｌ〜３Ｒの回転及び停止を制御するリール制御手段１２０と、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段１１５と、役のうち特定役に当選したことに基づいて、通常区間から有利区間へ移行させることが可能な有利区間制御手段１６０と、有利区間において、非有利遊技状態から有利遊技状態へ移行させ、または有利遊技状態を終了させる有利遊技状態制御手段と、有利遊技状態において、役の入賞を容易にする報知演出を実行する演出制御手段とを備える遊技機において、有利区間制御手段１６０は、有利遊技状態終了後も有利区間を維持可能であって、有利遊技状態制御手段１５５は、有利遊技状態の終了後の有利区間において特定役の当選に基づいて、有利遊技状態を開始することを特徴とする。【選択図】図１１
2018126305.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールと、
前記リールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記役のうち特定役に当選したことに基づいて、通常区間から有利区間へ移行させることが可能な有利区間制御手段と、
前記有利区間において、非有利遊技状態から当該非有利遊技状態よりも遊技者が有利な有利遊技状態へ移行させることが可能であり、所定の終了条件の成立により当該有利遊技状態を終了させる有利遊技状態制御手段と、
前記有利遊技状態において、役の入賞を容易にする報知演出を実行する演出制御手段とを備える遊技機において、
前記有利区間制御手段は、前記有利遊技状態の終了後も前記有利区間を維持可能であって、
前記有利遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態の終了後の有利区間において前記特定役の当選を含む所定の条件が満たされたことに基づいて、前記有利遊技状態を開始することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有利区間制御手段は、前記有利区間の開始から計数した遊技回数が所定回数に達したことに基づいて前記有利区間を終了させて前記通常区間へ移行させ、
前記有利遊技状態の終了時における前記計数した遊技回数が、前記所定回数より少ない特定回数を超える場合は、前記有利区間を終了させて前記通常区間へ移行させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機等の遊技機には、遊技媒体であるメダルの獲得を補助する目的として回胴の押下位置や停止順を指示する指示機能を有するものがあり、指示（アシスト）機能が発揮されたＡＴ（アシストタイム）状態において当該指示に従って遊技を行うことにより、出玉率を向上させることができるものがある。
【０００３】
さらに、ＡＴ状態などの遊技者に有利な有利遊技状態に係る遊技性を向上させるために、ＡＴ状態終了後に再びＡＴ状態へ移行し易い遊技状態（ＡＴ状態への移行を決定するためのＡＴ抽選の抽選契機を増加させたり、当選確率を向上させた遊技状態：引き戻し遊技状態）を設ける遊技機もある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２２３２５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような引き戻し遊技状態を設けることは、ＡＴ状態を必要以上に延長させる蓋然性を高め、それにより過度に射幸性を高めてしまう虞があるため、ＡＴ状態後の遊技状態を初期化（引き戻し遊技状態をクリア）することが社会的に要請されている。
このようにＡＴ状態後に遊技状態が初期化されてしまうと、遊技者は、継続して遊技を行う動機づけが失われてしまい、ＡＴ状態終了後を遊技の止め時と判断するため遊技機の稼働率の低下に繋がる。
【０００６】
本発明は、有利遊技状態終了後の遊技継続の動機づけを付与可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、複数のリールと、前記リールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記役のうち特定役に当選したことに基づいて、通常区間から有利区間へ移行させることが可能な有利区間制御手段と、前記有利区間において、非有利遊技状態から当該非有利遊技状態よりも遊技者が有利な有利遊技状態へ移行させることが可能であり、所定の終了条件の成立により当該有利遊技状態を終了させる有利遊技状態制御手段と、前記有利遊技状態において、役の入賞を容易にする報知演出を実行する演出制御手段とを備える遊技機において、前記有利区間制御手段は、前記有利遊技状態の終了後も前記有利区間を維持可能であって、前記有利遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態の終了後の有利区間において前記特定役の当選を含む所定の条件が満たされたことに基づいて、前記有利遊技状態を開始する。
【０００８】
第１の発明では、有利遊技状態（例えば、後述する実施形態におけるＡＴ状態）は有利区間において実行可能であって、その有利遊技状態終了後であっても有利区間を継続し、当該有利区間において、所定の条件、例えば、当選確率が低いレア役等の特定役や、所定のボーナスの当選、また所定のリールの停止順で操作されることにより入賞可能な押し順役が入賞した際に、リールの停止順が正解したこと等の条件が成立したことに基づいて、有利遊技状態を復帰させることができる。この有利遊技状態の復帰条件を、有利遊技状態終了後の有利区間以外の状態からの有利遊技状態への移行条件よりも容易とすることにより、有利遊技状態終了後の有利区間を、再び有利遊技状態へ復帰させることができる引き戻し遊技状態として設定することができ、遊技に対する遊技者の期待感を維持させることができるようになっている。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明において、前記有利区間制御手段は、前記有利区間の開始から計数した遊技回数が所定回数に達したことに基づいて前記有利区間を終了させて前記通常区間へ移行させ、前記有利遊技状態の終了時における前記計数した遊技回数が、前記所定回数より少ない特定回数を超える場合は、前記有利区間を終了させて前記通常区間へ移行させる。
【００１０】
第２の発明では、有利遊技状態（例えばＡＴ状態）の終了の際に、計数した遊技回数が特定回数を超えて、有利区間の残り遊技回数が少ない場合において、引き戻し遊技状態を設定せずに有利区間を終了させることによって、引き戻し遊技状態で復帰した有利遊技状態が、有利区間の終了に伴いすぐに終了したことによる遊技者の落胆を防止することができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、有利遊技状態終了後の遊技継続の動機づけを付与可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】同じく、スロットマシンのリールの図柄配列を示す図である。
【図３】同じく、スロットマシンの各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図４】同じく、スロットマシンの入賞役と図柄組合せと配当との関係を示す図である。
【図５】同じく、スロットマシンの入賞役と図柄組合せと配当との関係を示す図である。
【図６】同じく、スロットマシンの内部抽選テーブルを示す図である。
【図７】同じく、スロットマシンの内部抽選テーブルを示す図である。
【図８】同じく、スロットマシンにおいて打順役が当選した際のストップボタンの押下順序と入賞役との関係を示す図である。
【図９】同じく、スロットマシンにおいて打順役が当選した際のストップボタンの押下順序と入賞役との関係を示す図である。
【図１０】同じく、スロットマシンの遊技状態及びＲＴ状態とそれらの移行契機を説明するための図である。
【図１１】同じく、スロットマシンの有利区間に係るフラグの成否等を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の遊技機であるスロットマシンＳの一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、本発明を限定するものではない。また、以下の説明においてスロットマシンＳの各部の基準となる方向は、そのスロットマシンＳの正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００１４】
（スロットマシンＳの外部構成）
本実施形態のスロットマシンＳは、遊技媒体（例えばメダル）を投入又は払出し可能であって、図１に示すように、箱型の筐体１と、筐体１の前側の開口部を開閉可能な前扉２と、筐体１内に収容され複数種類の図柄が付された左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ（以下、まとめてリール３Ｌ〜３Ｒともいう）とを備えている。
【００１５】
前扉２の前面には、リール３Ｌ〜３Ｒの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を、前方から視認可能とする表示窓４と、表示窓４の下方にあって後述するクレジットメダルの数（最大で５０枚に制限）を表示するクレジット数表示器、及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器等を有する７セグメント表示器から構成される遊技情報表示部８と、後述する有利区間の有無を表示するための例えばＬＥＤ等の光源を有する有利区間表示部９とが設けられている。
【００１６】
前扉２の前面から前方へ突出する操作部ＯＰの上面には、メダルを投入可能であって、投入されたメダルの通過によりオン状態に切り替わるメダル検出スイッチ１０ａ（図３参照）を内蔵したメダル投入口１０と、押下操作により内蔵されたベットスイッチ１１ａ（図３参照）がオン状態に切り替わることに基づいて、後述するクレジットメダルから１回の遊技を行うためのメダルの枚数（以下、規定投入数という）を設定（以下、ベットという）して、遊技開始準備状態とするベットボタン１１と、後述する演出表示装置５に表示させたメニュー画面から所定の操作により、任意の機能を呼び出すことができるジョグダイヤルＪＤとが設けられている。
【００１７】
ここで、クレジットメダルとは、メダルのクレジットが許可されている場合において、メダル投入口１０にメダルが投入されたこと等に基づいて、後述するメインメモリ２００（図３参照）のクレジットメダル記憶手段（図示省略）に記憶されるメダル情報（メダル１枚につき１クレジット）のことである。
【００１８】
また、図１に示すように、操作部ＯＰの前面には前方に突出するように設けられ、遊技開始準備状態において、押下操作により内蔵されたスタートスイッチ１５ａ（図３参照）がオン状態に切り替わることに基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を始動可能とするスタートレバー１５と、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応し、押下操作により内蔵されたストップスイッチ１６ａ（図３参照）がオン状態に切り替わることに基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒの回転をそれぞれ停止可能とする左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、及び右ストップボタン１６Ｒ（以下、まとめてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒともいう）とが設けられる。さらには、操作部ＯＰの下方には、メダル払出口１８から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１９が設けられる。
【００１９】
前扉２における表示窓４の上方には、演出装置６００（図３参照）を構成する複数種類の動画又は静止画像を表示可能な演出表示装置５と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ６と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ７とが設けられており、遊技に係る情報の報知や演出の実行が可能となっている。
【００２０】
表示窓４には、左右方向に１本の入賞判定ラインＬが設定されている。入賞判定ラインＬは、規定投入数（例えば、３枚）のメダルが投入されることにより有効となる。入賞判定ラインＬ上に、役に対応する図柄の組合せが停止表示されると、入賞と判断されて当該役の入賞に対応する処理が後述のように実行される。
【００２１】
（スロットマシンＳの内部構成）
筐体１の内部には、リール３Ｌ〜３Ｒ及びリール３Ｌ〜３Ｒを回転させるための駆動源（例えばステッピングモータ（図示省略））を含むリールユニット３１（図３参照）と、投入されたメダルを貯留するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、貯留しているメダルを１枚単位で払い出し可能なホッパーユニット３２（図３参照）と、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源装置（図示省略）と、後述するメイン基板１００と、サブ基板５００（ともに図２参照）とが設けられる。メイン基板１００とサブ基板５００は、メイン基板１００のみからの信号が送信可能な単方向通信で接続されている。
【００２２】
図２に示すように、リールユニット３１におけるリール３Ｌ〜３Ｒは、外周面が回転方向へ２１つの領域（当該領域を「コマ」という）に区画され、当該区画された領域には複数種類の図柄（例えば、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄（スイカＡ図柄、スイカＢ図柄）、チェリー図柄、赤７図柄、白７図柄、黒７図柄、ＢＡＲ図柄、ダミー図柄）が予め定めた順番で配列されている。
【００２３】
なお、本明細書において、スタートレバー１５の押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが回転してから、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが停止した結果、入賞判定ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づく処理が完了するまでを単位遊技、すなわち１遊技（１ゲーム、以下単位を「Ｇ」とする）として説明する。
【００２４】
（メイン基板１００）
次に、図３を参照してスロットマシンＳの制御について説明する。
メイン基板１００は、遊技を統括的に制御する制御基板であって、メダル検出スイッチ１０ａ、ベットスイッチ１１ａ、スタートスイッチ１５ａ又はストップスイッチ１６ａからのオン信号（オン状態に切り替わった際の信号）を受信することで、遊技を進行させるための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、リールユニット３１やホッパーユニット３２、有利区間表示部９等の出力動作の制御を行う。
このメイン基板１００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００２５】
具体的には、図３に示すように、メイン基板１００は、設定変更手段１０５、投入受付手段１１０、内部抽選手段１１５、リール制御手段１２０、入賞判定手段１２５、払出制御手段１３０、リプレイ処理手段１３５、遊技状態制御手段１４０、ＲＴ制御手段１４５、ＣＺ管理手段１５０、ＡＴ管理手段（有利遊技状態制御手段）１５５、有利区間制御手段１６０、メインメモリ２００を含んで構成される。
【００２６】
ここで、メインメモリ２００は、本実施形態のスロットマシンＳにおけるシステムプログラムが記憶されたＲＯＭと、メイン基板１００で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭとによって構成される。具体的にメインメモリ２００には、メイン基板１００において処理に要する情報を格納したり、参照するための記憶領域として、例えば、内部抽選テーブル記憶手段２０１、メインフラグ記憶手段２０２、チャンスゾーンカウンタ２０３、ＡＴ終了判定カウンタ２０４、有利区間カウンタ２０５、有利区間終了抽選テーブル２０６等が設定されている。
【００２７】
まず、スロットマシンＳは、電源装置の電源スイッチ（図示省略）がオンにされて、電源が投入されたときに、電源投入時処理が行われる。この電源投入時処理では、上述のＲＡＭのリードライトチェック処理等の各種のイニシャル処理が行われる。電源投入時処理が終了すると、スロットマシンＳは遊技可能な状態（メダルの投入又はベットが有効）となる。
【００２８】
（設定変更手段１０５）
設定変更手段１０５は、メインメモリ２００に設定されている設定値記憶手段（図示省略）に記憶されている設定値（例えば「１」〜「６」）を、スロットマシンＳの電源装置（図示省略）に設けられたスイッチに対して所定の操作を行うことにより変更可能とする制御を行う。
当該設定値を変更することにより、後述する通常状態における小役の当選確率を変動させたり、ボーナスの当選確率等を変動させることによって、スロットマシンＳの出玉率（遊技機へのメダル投入数に対する払出数の比率）を向上させることができる。
すなわち、本実施形態のスロットマシンＳでは、設定変更手段１０５により定められた設定値により当選確率が異なる小役やボーナスが設けられている。
なお、設定変更手段１０５により設定値を変更した場合、後述する遊技状態、演出状態、各種カウンタ（遊技回数を計数するものを含む）等が初期化される。
【００２９】
（投入受付手段１１０）
投入受付手段１１０は、規定投入数（例えば３枚）のメダルがメダル投入口１０に投入されたこと又はクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー１５への操作及び入賞判定ラインＬを有効にする処理を行い、スロットマシンＳを遊技準備状態とする。
メダルが投入されていない状態で、規定投入数以上のメダルを投入すると、投入受付手段１１０は、最初の３枚をベットし、それ以降のメダルについては、メインメモリ２００のクレジットメダル記憶手段にメダル情報（クレジットメダル）として記憶する。また、メダル情報が規定投入数分以上記憶されているときにベットボタン１１が押下されると、投入受付手段１１０は、規定投入数をベットするとともに、クレジットメダル記憶手段から規定投入数に対応する３枚分のメダル情報を削除する処理を行う。
【００３０】
（内部抽選手段１１５）
内部抽選手段１１５は、乱数発生機能と抽選機能とを有し、所定の乱数値（０〜６５５３５：「０」を値として含む）を発生させるとともに、生成された乱数値を取得し、内部抽選テーブル記憶手段２０１に記憶された複数の内部抽選テーブル１〜６（図６，７参照）から後述する遊技状態に応じた１の内部抽選テーブルを参照し、取得した乱数値に応じた役（小役、リプレイ、ボーナス及びこれらの役等に当選しないはずれを決定する内部抽選を行う。
【００３１】
図４に示すように、小役には、各リール３Ｌ〜３Ｒ（図２参照）において表示されるベル図柄から構成される図柄組合せからなる８枚配当の「ベル役」、少なくとも左リール３Ｌ上の上段図柄又は下段図柄においてチェリー図柄が表示される図柄組合せからなる２枚配当の「チェリー役（特定役）」、スイカＡ図柄又はスイカＢ図柄の組合せが右上がり又は右下がり並んで表示される図柄組合せからなる３枚配当の「スイカ役（特定役）」、各図柄の適当な組合せの図柄組合せからなる１枚配当の複数の「特殊小役１〜５」等が設定されている。
また、小役の当選態様としては、打順小役（打順役）１〜６、共通ベル、スイカＡ、スイカＢ、チェリーが設定されている。
【００３２】
当選確率が比較的に低く設定されている特定役であるチェリー役やスイカ役は、後述するＣＺ状態、ＡＴ状態等の有利区間への移行抽選や、ＡＴ遊技中の上乗せ抽選等の契機役として設定されている。
【００３３】
小役の当選態様である打順小役１〜６は、１回の内部抽選で、複数種類（例えば２〜４種類）の特殊小役とベル役とがそれぞれの組み合わせが異なるように重複して当選する態様となっている。また、共通ベルはベル役が単独で当選する態様となっており、チェリーはチェリー役が単独で当選する態様となっており、スイカＡ及びスイカＢは、複数種類（例えば２種類）の特殊小役とスイカ役とがそれぞれ組み合わせが異なるように重複して当選する態様となっている。
【００３４】
本実施形態のスロットマシンＳでは、当選した打順小役の種類によって、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じて入賞する小役が異なるよう（ベル役又は特殊小役のいずれか一方が入賞するか、又は、いずれも入賞させることができない場合、後述するＲＴ変動ブランクに対応する図柄組合せが表示されるよう）に設定されている。
【００３５】
図５に示すように、ボーナスには、各リール３Ｌ〜３Ｒ（図２参照）において表示される赤７図柄から構成される図柄組合せからなるビッグボーナス（ＢＢ）、ＢＡＲ図柄から構成される図柄組合せからなるレギュラーボーナス（ＲＢ）が設定されている。
【００３６】
図５に示すように、リプレイには、各リール３Ｌ〜３Ｒにおいて表示されるリプレイ図柄等から構成される図柄組合せからなるリプレイ１〜５が設定されており、リプレイの当選態様としてリプレイ１〜５の組合せから構成される、通常リプレイ１，２と打順リプレイ（打順役）１〜６とが設定されている。
【００３７】
通常リプレイ１，２はリプレイ１を含む２種類のリプレイがそれぞれの組み合わせが異なるように重複して当選する態様となっており、打順リプレイ１〜３は、リプレイ１及び２を含む複数のリプレイが、打順リプレイ４〜６は、リプレイ１及び３を含む複数のリプレイが、それぞれの組み合せが異なるように重複して当選する態様となっている。
【００３８】
ＲＴ変動ブランクは、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃにおいてリプレイ図柄、右リール３Ｒにおいて白７図柄、黒７図柄、ＢＡＲ図柄、チェリー図柄のいずれかから構成される図柄組合せからなっている。また、ＲＴ変動ブランクは、打順小役に当選し、後述する不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された際、特殊小役を入賞させることができない場合に、表示（はずれ表示）されるようになっている。
【００３９】
ボーナス、リプレイ、ＲＴ変動ブランクについてはいずれも配当は設定されていない。
【００４０】
内部抽選手段１１５は、内部抽選で決定した当選役について、メインメモリ２００に設定されているメインフラグ記憶手段２０２に、当該当選役に対応する当選フラグをセットする。ここで当選フラグには、入賞するまで当選を維持する維持フラグと、入賞の有無にかかわらず役が当選したゲームの終了時に消滅する一時フラグとがあり、ボーナスには維持フラグが用いられ、小役やリプレイには一時フラグが用いられる。
【００４１】
図６，７に示すように、内部抽選テーブル記憶手段２０１に記憶されている内部抽選テーブル１〜６には、上述の乱数値に対応するテーブル値（０〜６５５３５）が設定されており、このテーブル値に対して、内部抽選の対象である小役、リプレイ、ボーナス及びこれらの役等に当選しないはずれのいずれかが対応するように設定されている。
【００４２】
内部抽選テーブル１〜６は、設定値（１〜６）毎にそれぞれ設けられており、設定値により、内部抽選の際に参照される内部抽選テーブルが異なるように制御され、例えば共通ベル、スイカＢ及びレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選確率が異なるように設定されている。具体的には、上述したように設定値が高いほど、出玉率が高くなるように、共通ベル、スイカＢ及びレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選し易いようにテーブル値が役に対して設定されている。
なお、上述の共通ベル、スイカＢ及びレギュラーボーナス（ＲＢ）を除く役については、設定値にかかわらず当選確率が同一に設定されている。
【００４３】
また、内部抽選テーブル１〜６は、後述する遊技状態に応じてそれぞれ設けられており、設定中（進行中）の遊技状態に応じて内部抽選の際に参照される内部抽選テーブルが異なるように制御されている。
【００４４】
図６，７に示すように、内部抽選テーブル１〜６には、それらの小役の当選態様として打順小役１〜６、共通ベル、スイカＡ、スイカＢ及びチェリーがテーブル値に対応するように設定されている。また内部抽選テーブル１〜５には、リプレイがテーブル値に対応するように設定されている。
【００４５】
本実施形態では、小役の当選確率は、内部抽選テーブル１〜５において同一であり、内部抽選テーブル６は内部抽選テーブル１〜５よりも高く設定されている。また、リプレイの当選確率は、内部抽選テーブル１，２，５においてほぼ同一で、内部抽選テーブル１，２，５よりも３が、内部抽選テーブル３よりも４が高くなるように設定されているが、内部抽選テーブル６ではリプレイが抽選対象から除外されている。
【００４６】
また、図６に示すように、ボーナスは、内部抽選テーブル１〜４にはレギュラーボーナス（ＲＢ）及びビッグボーナス（ＢＢ）がそれぞれ設定されているが、図７に示すように、内部抽選テーブル５，６には両ボーナスは設定されていない。
【００４７】
（リール制御手段１２０）
リール制御手段１２０は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う。
リール制御処理は、遊技準備状態において、スタートレバー１５の押下操作に基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒを所定の回転速度（例えば約８０ｒｐｍ）で定常回転させるリール回転制御と、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作に基づいて、定常回転中のリール３Ｌ〜３Ｒを内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御とを行うことで、リール３Ｌ〜３Ｒに付された図柄を変動、停止させる。
【００４８】
リール停止制御において回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置は、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマから４コマ（５コマ）の範囲で決定される。したがって、図２に示す各リール３Ｌ〜３Ｒの外周面において５コマ以内に配列されている図柄については、どのタイミングでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されたとしても、入賞判定ラインＬ上に表示させることができる。したがって、ベル役とリプレイ１〜５は当選すれば必ず入賞させることができる役となっている。
【００４９】
また、リール制御手段１２０は、役毎に定められた優先順位データに従って、ストップスイッチ１６ａが作動してストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作が検出された時点におけるリール３Ｌ〜３Ｒの位置である押下検出位置から０〜４コマの範囲内に存在する５コマの範囲内で停止位置の候補に対して優先度を求め、最も優先度の高い候補を停止位置として決定するロジック演算処理と、ロジック演算処理の結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合に、メインメモリ２００の停止制御テーブル記憶手段（図示省略）を参照して、回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理を行う。
【００５０】
本実施形態のスロットマシンＳでは、ロジック演算処理やテーブル参照処理を行うことにより、打順役である打順小役１〜６や打順リプレイ１〜６のいずれかが当選した際、予め定めた正解押し順又は不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下してリール停止制御を行う場合に、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順、換言するとリール３Ｌ〜３Ｒに対する停止操作順序に応じて、リール（図柄）の停止位置を決定して入賞する役（入賞役）が異なるように制御している。
【００５１】
具体的に、図８に示すように、打順小役に当選した際、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず相対的に払出数が多いベル役が入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御され、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じて、図柄組み合わせの数が相対的に多い特殊小役が入賞したり、特殊小役が入賞せずにＲＴ変動ブランクが表示されるようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。
【００５２】
なお、上述のようにベル役は、特殊小役よりも配当が多く設定されているため、遊技者は、打順小役当選時に正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作することによって、不正解押し順で操作した場合よりもメダルを多く獲得することができるようになっている。一方、ＲＴ変動ブランクが表示されると、後述するＲＴ状態が比較的良い状態から悪い状態へ転落するようになっている。
【００５３】
図９に示すように、打順リプレイ１〜６や通常リプレイ１，２が当選した場合には、停止制御テーブルが参照されるが、打順リプレイ１〜３のいずれかが当選した際に、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、リプレイ２（昇格リプレイ）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、リプレイ１（維持リプレイ）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００５４】
また、打順リプレイ４〜６のいずれかが当選した際に、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、リプレイ３（昇格リプレイ）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、リプレイ１（維持リプレイ）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００５５】
なお、図９に示すよう通常リプレイ１，２のいずれかが当選した際に参照される停止制御テーブルでは、押し順にかかわらずリプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００５６】
また、本実施形態のスロットマシンＳではスイカＡ又はスイカＢが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、スイカ役（配当３枚）を特殊小役（配当１枚）に優先して入賞させるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、スイカ役を入賞させることができない場合に、特殊小役を入賞させる停止位置が設定されており、押下検出位置によってはスイカ役も特殊小役も入賞しない場合がある。
【００５７】
（入賞判定手段１２５）
入賞判定手段１２５は、リール３Ｌ〜３Ｒが停止制御された際の、入賞判定ラインＬ上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、メインメモリ２００に記憶された入賞判定テーブル（図示省略）を参照して、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、特殊小役、ベル役、スイカ役、チェリー役の入賞の有無や、ＲＴ変動ブランクの表示の有無を、図４に示す入賞役等を示す図柄組合せか否かにより判定する。
本実施形態のスロットマシンＳでは、入賞判定処理の判定の結果に基づいて、入賞時処理が行われる。この入賞時処理として、後述するメダルの払出処理、自動投入処理、遊技状態移行処理が行われる。
【００５８】
（払出制御手段１３０）
払出制御手段１３０は、小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当に基づいて、メダルの払出数を決定し、決定された払出数分のメダルをホッパーユニット３２に払出させる払出制御を行う。
なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、当該払出処理の代わりに、メインメモリ２００のクレジットメダル記憶手段に記憶されているクレジット数（メダル情報）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行い仮想的にメダルを払出す処理を行う。
【００５９】
（リプレイ処理手段１３５）
リプレイ処理手段１３５は、リプレイが入賞したことに基づいて、遊技者が所持するメダル（クレジットメダルを含む）を投入せずに前回の遊技の際の投入数又はベット数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とする自動投入処理を行う。
【００６０】
（遊技状態制御手段１４０）
遊技状態制御手段１４０は、所定の移行条件が満たされたことに基づいて、通常状態、ＲＢ内部状態、ＢＢ内部状態、ＲＢ状態、及びＢＢ状態の間でそれぞれ遊技状態を移行させる（開始させ、終了させる）遊技状態移行制御を行う。
なお、本明細書では、後述するＣＺ状態及びＡＴ状態も遊技状態として取り扱うが、便宜上管理主体をそれぞれ分けて説明する。したがって、遊技状態制御手段１４０がＣＺ状態やＡＴ状態を管理してもよい。
【００６１】
図１０に示すように、遊技状態移行制御では、通常状態を遊技状態の初期状態（初期状態Ａ）として、通常状態において内部抽選によるビッグボーナス（ＢＢ）の当選を契機にＢＢ内部状態に移行させ、さらに、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を契機にＢＢ状態に移行させ、ＢＢ状態においてメダルの払出数の合計が予め定められた所定枚数（例えば、２００枚）を超えたことを契機としてＢＢ状態を終了させて、通常状態に移行させる制御を行う。
【００６２】
また、遊技状態移行制御では、通常状態において内部抽選によるレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選を契機にＲＢ内部状態に移行させ、さらに、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞を契機にＲＢ状態に移行させ、ＲＢ状態において小役の入賞回数が所定回数（例えば８回）に達するか、ＲＢ状態において遊技回数が所定回数（例えば１２回）に達したことを契機としてＲＢ状態を終了させて、通常状態に移行させる制御を行う。
【００６３】
ここで、通常状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選対象となっている図６に示す内部抽選テーブル１〜４のうち、後述するリプレイタイム状態に応じた一の内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。
【００６４】
また、ＢＢ内部状態及びＲＢ内部状態では、通常状態と小役の当選確率が同じであって、ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。
【００６５】
また、ＢＢ状態及びＲＢ状態では、リプレイが抽選対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブル１〜５よりも高く設定された内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。したがって、ＢＢ状態及びＲＢ状態は、通常状態やＢＢ内部状態及びＲＢ内部状態よりも小役が頻繁に当選する点で、これらの遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００６６】
（ＲＴ制御手段１４５）
ＲＴ制御手段１４５は、所定の移行条件が満たされたことに基づいて、図１０に示すように、遊技状態が通常状態においてリプレイタイム状態（以下、ＲＴ状態という）を管理しており、具体的には、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、及びＲＴ３状態の間でそれぞれＲＴ状態を移行させる（開始させ、終了させる）ＲＴ移行制御を行う。各ＲＴ状態では、リプレイの当選確率が互いに異なる場合があるように設定されたり、抽選対象となるリプレイの種類が異なる場合があるように設定されている。
【００６７】
図１０に示すように、ＲＴ移行制御では、非ＲＴ状態をＲＴ状態の初期状態（初期状態Ｂ）として、非ＲＴ状態においてＲＴ変動ブランクが表示されたことを契機にＲＴ１状態へ移行させ、ＲＴ１状態でリプレイ２に入賞したことを契機にＲＴ２状態へ移行させ、ＲＴ２状態においてリプレイ３に入賞したことを契機にリプレイの当選確率が最も高いＲＴ３状態へ移行させる制御を行う。
【００６８】
また、ＲＴ移行制御では、ＲＴ２状態及びＲＴ３状態において、ＲＴ変動ブランクが表示されたことを契機にＲＴ１状態へ移行させ、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態及びＲＴ３状態において、特殊小役が入賞したことを契機に非ＲＴ状態へ移行させる制御を行う。また、ＢＢ状態及びＲＢ状態終了後も非ＲＴ状態へ移行させる制御を行う。
【００６９】
非ＲＴ状態では、リプレイの当選態様として通常リプレイ１，２が設定され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル１を参照した内部抽選が行われる。
【００７０】
ＲＴ１状態では、リプレイの当選態様として打順リプレイ１〜３が設定され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル２を参照した内部抽選が行われる。
【００７１】
ＲＴ２状態では、リプレイの当選態様として打順リプレイ４〜６が設定され、リプレイの当選確率が約１／２．５に設定された内部抽選テーブル３を参照した内部抽選が行われる。
【００７２】
ＲＴ３状態では、リプレイの当選態様として通常リプレイ１，２が設定され、リプレイの当選確率が約１／２．０に設定された内部抽選テーブル４を参照した内部抽選が行われる。
【００７３】
（チャンスゾーン管理手段１５０）
ＣＺ管理手段（チャンスゾーン管理手段）１５０は、後述する有利区間において実行されるＡＴ抽選の当選確率が向上するチャンスゾーン状態（以下、ＣＺ状態という）を管理する。
【００７４】
ＣＺ状態は、第１ＣＺ状態と第２ＣＺ状態とを含んで構成されている。
第１ＣＺ状態では、特定役であるチェリー、スイカＡ、ビッグボーナス（ＢＢ）（当選確率が設定値によって変化がない役）の当選に基づくＡＴ抽選の当選確率が、Ｎ倍（例えば２倍）に向上し、その他の役（ベルやリプレイ）でもＡＴ抽選を行うように設定されており、ＣＺ状態ではない非ＣＺ状態よりもＡＴ状態に移行し易い遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００７５】
第２ＣＺ状態では、特定役であるチェリー、スイカＡ、ビッグボーナス（ＢＢ）（当選確率が設定値によって変化がない役）の当選を契機に必ずＡＴ状態へ移行させることができる遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００７６】
ＣＺ管理手段１５０は、遊技状態が非ＣＺ状態及びＡＴ状態ではない非ＡＴ状態（非有利遊技状態）において、内部抽選で特定役であるチェリー、スイカＡ、ビッグボーナス（ＢＢ）（当選確率が設定値によって変化がない役）が当選したことを契機に、第１ＣＺ状態に移行させる（当選）か否（非当選）かを決定するためのチャンスゾーン抽選（以下ＣＺ抽選という）を、メインメモリ２００に記憶されたＣＺ抽選テーブル（図示省略）を参照して行う。
【００７７】
ＣＺ管理手段１５０は、ＣＺ抽選の当選に基づいて、後述する有利区間への移行とともに又は有利区間中に、遊技状態を第１ＣＺ状態に移行（設定）させ、チャンスゾーンカウンタ２０３に例えば「２０」をセットし、第１ＣＺ状態に係る遊技（第１ＣＺ遊技）を開始して、第１ＣＺ遊技が行われる毎にチャンスゾーンカウンタ２０３のカウント値をデクリメントする処理を行う。ＣＺ管理手段１５０は、終了条件として、チャンスゾーンカウンタ２０３のカウント値が「０」となるか、ＲＴ変動ブランクの表示に基づく終了抽選に当選したことを契機に、非ＣＺ状態に設定し第１ＣＺ遊技を終了させる制御を行う。
【００７８】
また、ＣＺ管理手段１５０は、ＡＴ状態終了後に遊技状態を第２ＣＺ状態に移行（設定）させ、第２ＣＺ状態に係る遊技（第２ＣＺ遊技、引き戻し遊技状態）を開始して、後述する有利区間終了抽選に当選して有利区間が終了した場合は、非ＣＺ状態に設定し第２ＣＺ遊技を終了させる制御を行う。すなわち、第２ＣＺ状態は、ＡＴ状態終了後におけるＡＴ状態の引き戻し可能期間であって、特定役等が当選さえすれば必ずＡＴ状態へ復帰させることができるように、ＡＴ状態への移行条件が第１ＣＺ状態よりも容易に設定された特別な遊技状態であり、遊技に対する遊技者の期待感を維持させることができる状態となっている。
【００７９】
ＣＺ管理手段１５０は、メインメモリ２００のメインフラグ記憶手段２０２に対する第１ＣＺフラグのセット及びクリアにより、第１ＣＺ状態及び非ＣＺ状態の切替え（第１ＣＺ状態の開始及び終了）を行い、第２ＣＺフラグのセット及びクリアにより、第２ＣＺ状態及び非ＣＺ状態の切替え（第２ＣＺ状態の開始及び終了）を行う。
【００８０】
（ＡＴ管理手段１５５）
ＡＴ管理手段（有利遊技状態制御手段）１５５は、ＡＴ準備状態やＡＴ状態（アシストタイム状態、有利遊技状態）及び非ＡＴ状態（非有利遊技状態）の間でそれぞれ遊技状態を移行させる（開始させ、終了させる）制御を行う。
【００８１】
ＡＴ状態は、打順小役に当選した遊技において、第１特別演出として、正解押し順を報知することによって、重複当選している特殊小役よりも配当が高いベル役の入賞を容易とするとともに、リプレイの当選確率が高確率に維持されるため、メダルを消費し難く、かつメダルを獲得し易い遊技者に有利な有利遊技状態となっている。
【００８２】
ＡＴ管理手段１５５は、非ＡＴ状態（非ＣＺ状態、ＣＺ状態）において、内部抽選で特定役であるチェリー、スイカＡ、ビッグボーナス（ＢＢ）（当選確率が設定値によって変化がない役）等が当選したことに基づいて、ＡＴ準備状態に移行させる（当選）か否（非当選）かを決定するためのＡＴ抽選を行う。
また、ＡＴ管理手段１５５は、第１ＣＺ状態において、内部抽選で特定役であるチェリー、スイカＡ、ビッグボーナス（ＢＢ）（当選確率が設定値によって変化がない役）等が当選したことに基づいて、ＡＴ準備状態に移行させる制御を行う。
【００８３】
ＡＴ準備状態は、遊技状態をＡＴ状態へ移行させるためのＡＴ状態の直前の遊技状態であって、打順リプレイが当選した遊技において、第２特別演出として、正解押し順を報知することによって、昇格リプレイ（リプレイ２や３）の入賞を容易として、上述のＲＴ状態をＲＴ３状態へ移行させ易い状態となっている。
【００８４】
また、ＡＴ準備状態では、ＡＴ状態と同様、打順小役に当選した遊技において、ベル役を入賞させ易いように、第１特別演出を行うようになっているが、ＲＴ状態における非ＲＴ状態においては、ＲＴ３状態へ誘導するために、まずＲＴ１状態へ移行させるべくＲＴ変動ブランクを表示させる必要がある。したがって、非ＲＴ状態においては、不正解押し順でリール３Ｌ〜３Ｒを停止させ、積極的にＲＴ変動ブランクが表示されるようにするために、第１特別演出を行わない（正解押し順を報知しない）ように演出が制限されている。なお、ＡＴ状態において押し順ミス等で不正解押し順で操作したことにより非ＲＴ状態となった場合にも同様の処理が行われる。
【００８５】
具体的に、ＡＴ管理手段１５５は、ＡＴ準備状態において、ＲＴ状態がＲＴ１状態の場合には、打順リプレイ１〜３が当選した際にリプレイ２を入賞させることができるように、また、ＲＴ２状態の場合には、打順リプレイ４〜６が当選した際にリプレイ３を入賞させることができるように、正解押し順を報知（第２特別演出を実行）させるためのコマンド信号を、後述するサブ基板５００の演出制御手段５１０に送信して、ＲＴ状態をＲＴ３状態に誘導させるようになっている。
【００８６】
ＡＴ管理手段１５５は、メインメモリ２００のメインフラグ記憶手段２０２に対するＡＴフラグのセット及びクリアにより、ＡＴ状態及びＡＴ準備状態と非ＡＴ状態の切替え、換言するとＡＴ準備状態の開始及びＡＴ状態の終了させる制御を行う。
【００８７】
ＡＴ管理手段１５５は、ＡＴフラグをセットして遊技状態をＡＴ準備状態とし、ＲＴ状態がＲＴ３状態へ移行したことに基づいて遊技状態をＡＴ準備状態からＡＴ状態へ移行させる（ＡＴ遊技を開始する）。
【００８８】
ＡＴ管理手段１５５は、ＡＴ準備状態に移行後の所定の契機（例えば、ＡＴ遊技開始ゲーム）で、ＡＴ遊技の初期遊技回数を決定するために、メインメモリ２００に記憶されている初期回数テーブル（図示省略）を参照して初期回数抽選を行い、ＡＴ遊技を開始する際に、初期回数抽選により決定した初期遊技回数に対応する値（例えば「５０」）をメインメモリ２００に記憶されたＡＴ終了判定カウンタ２０４のカウント値に設定する。
【００８９】
ＡＴ管理手段１５５は、ＡＴ遊技開始ゲームから、ＡＴ遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ２０４のカウント値をデクリメントする処理を行う。そして、ＡＴ管理手段１５５は、ＡＴ終了判定カウンタ２０４のカウント値が「０」に達したこと（所定の終了条件を満たしたこと）に基づいて、ＡＴフラグをクリアして非ＡＴ状態に設定しＡＴ状態を終了させてＡＴ遊技を終了させる。ＡＴ遊技終了後、ＣＺ管理手段１５０は、遊技状態を第２ＣＺ状態へ移行させる。
このようにＡＴ遊技は、ＡＴ遊技開始から、初期回数抽選により決定した初期遊技回数（後述する上乗せがされた場合には上乗せ処理された遊技を含む）を消化して終了するまでを１セットとして管理されている。
【００９０】
なお、ＡＴ管理手段１５５は、ＡＴ状態においてビッグボーナスが入賞した場合にはＡＴ状態を一旦終了（中断）させる。この場合、ＡＴ状態終了前のＡＴ終了判定カウンタ２０４の値を持ち越すようにして、ビッグボーナス終了後に再びＡＴ準備状態を経てＡＴ遊技を開始させ、残りのカウント値分の遊技回数を行うことが可能となっている。但し、ビッグボーナス中に後述する有利区間が終了した場合は、後述の初期化処理としてＡＴフラグはクリアされるため、ビッグボーナス終了後、ＡＴ遊技は再び行われることなく終了する。
【００９１】
ＡＴ管理手段１５５は、後述する有利区間におけるＡＴ準備状態又はＡＴ状態において、ＡＴ遊技回数を上乗せするために、チェリー、スイカＡ、ビッグボーナス（ＢＢ）（当選確率が設定値によって変化がない役）の当選に基づいて、メインメモリ２００に設定された上乗せ抽選テーブル（図示省略）を参照して上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した値をＡＴ終了判定カウンタ２０４のカウント値に加算する上乗せ処理を行う。
【００９２】
また、ＡＴ管理手段１５５は、後述する有利区間におけるＡＴ準備状態又はＡＴ状態において、セット数を上乗せするために、チェリー、スイカＡ、ビッグボーナス（ＢＢ）（当選確率が設定値によって変化がない役）の当選に基づいて、メインメモリ２００に設定されたセット抽選テーブル（図示省略）を参照してセット単位でＡＴ遊技を増加させるセット数抽選を行い、セット数抽選に当選したセット値を、メインメモリ２００に設定されたセット数記憶手段（図示省略）に加算するセット数加算処理を行う。
【００９３】
ＡＴ管理手段１５５は、ＡＴ終了判定カウンタ２０４のカウント値が「０」に達した際に、セット数記憶手段に記憶されたセット値の有無を判断し、セット値が「１」以上と判断した場合には、セット数記憶手段からセット値をデクリメントするとともに、初期回数抽選を行い、初期回数抽選により決定した初期遊技回数に対応する値（例えば「５０」）をＡＴ終了判定カウンタ２０４のカウント値に設定する。
【００９４】
ＡＴ管理手段１５５は、後述する演出制御手段５１０がＡＴ状態に係る演出を行うために必要なコマンド信号を適時にサブ基板５００へ送信する。
【００９５】
（有利区間制御手段１６０）
有利区間制御手段１６０は、ＡＴ状態やＣＺ状態への移行の条件となる有利区間を管理し、有利区間と、有利区間ではない通常区間（非有利区間）及び内部中待機区間の間で遊技区間を設定可能としている。有利区間制御手段１６０は、各区間の設定を、メインメモリ２００に設定されているメインフラグ記憶手段２０２に有利フラグをセットすることによって有利区間を設定し、有利フラグをクリアすることによって、状況に応じて通常区間や内部中待機区間に設定する。
【００９６】
有利区間制御手段１６０は、有利フラグをセットしていない通常区間で上述のＡＴ抽選やＣＺ抽選に当選したことを契機に、これらの抽選に当選した次の遊技において有利フラグをセットして有利区間を開始させる制御を行う。この通常区間は、遊技状態をＡＴ状態（ＡＴ準備状態）に移行させることが制限されているため、非ＡＴ状態が維持される。
【００９７】
また、有利区間制御手段１６０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選を契機にＡＴ抽選やＣＺ抽選に当選した場合には、通常フラグを維持して、非有利区間として、内部中待機区間を設定（開始）する。この内部中待機区間は、ＢＢ内部状態と並行して設定される有利区間への設定が制限される区間であって、当該区間で遊技を行っても後述する有利区間カウンタ２０５のカウント値に対するインクリメントは停止制御されるようになっている。
【００９８】
有利区間制御手段１６０は、内部中待機区間であるＢＢ内部状態においてビッグボーナス（ＢＢ）に入賞したことに基づいて、メインフラグ記憶手段２０２に有利フラグをセットして有利区間（開始）を設定する。この有利区間は、ＡＴ状態やＣＺ状態へ移行可能な区間であって、具体的には、第１特別演出や第２特別演出等の有利な役の入賞を容易とする案内演出を行ったり、上乗せ抽選やセット数抽選を行うことができる期間である。なお、ＡＴ状態又はＣＺ状態においては遊技区間が必ず有利区間に設定されていることから、ＡＴ状態又はＣＺ状態を有利区間と取り扱うようにしてもよい。
【００９９】
有利区間制御手段１６０は、以下の終了条件を満たした場合に有利区間を終了させるように管理しており、これに伴って、ＡＴ状態やＣＺ状態を終了させることができるようになっている。
【０１００】
本実施形態のスロットマシンＳでは、有利フラグをクリアして有利区間が終了したことを契機に、スロットマシンＳの設定値を変更した場合と同様、遊技状態、演出状態、各種カウンタ（遊技回数を計数するものを含む）等が初期化される初期化処理が行われる。具体的には、遊技状態は、非ＡＴ状態及び非ＣＺ状態に、遊技区間は通常区間に、演出状態は通常演出状態に、各種カウンタのカウント値は「０」にそれぞれ設定される。したがって、たとえＡＴ状態やＣＺ状態において残り遊技回数がある場合でも、ＡＴ状態やＣＺ状態は強制的に終了させられる。
【０１０１】
具体的には、有利区間制御手段１６０が有利フラグをクリアすると、ＡＴ状態においては、ＡＴフラグやＡＴ終了判定カウンタ２０４のカウント値はクリア（初期化）され、ＣＺ状態においては、ＣＺフラグやチャンスゾーンカウンタ２０３のカウント値はクリア（初期化）され、演出状態が通常演出状態へ移行する。
【０１０２】
有利区間制御手段１６０は、終了条件が２つ設定されており、第１の終了条件として、有利区間の遊技回数をカウントして、所定回数（例えば、１５００Ｇ）に到達した場合に、有利フラグをクリアして有利区間を解除（終了）して通常区間を設定（開始）する。具体的には、有利区間制御手段１６０は、有利区間において１遊技が行われる毎にメインメモリ２００に設定されている有利区間カウンタ２０５（初期値＝０）のカウント値をインクリメントする処理を行う。そして、所定の閾値（例えば１５００）に達したことに基づいて、有利区間制御手段１６０は、有利フラグをクリアし、有利区間を解除（終了）して通常区間を設定（開始）する。
【０１０３】
また、上記の所定の遊技回数の到達以外で有利区間を終了させるためには、第２の終了条件として、上述の小役のうち最大払出しに係る役であるベル役を入賞させるように、打順小役１〜６のいずれかが当選した際に第１特別演出が１回以上行われる必要がある。ただし、有利区間においてビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）に入賞した場合には、第２の終了条件が満たされ、第１特別演出を行うことなく有利区間を終了させることができる。
【０１０４】
したがって、本実施形態における有利区間制御手段１６０は、有利区間における非ＡＴ状態（例えばＣＺ状態）においも、打順小役が当選した際にサブ基板５００に対して当選した打順小役に係るコマンド情報を少なくとも１回送信して、演出装置６００に第１特別演出を行わせる指示制御を行う。
【０１０５】
有利区間制御手段１６０は、当該指示制御の実行又はビッグボーナス（ＢＢ）若しくはレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞（以下、指示制御等という）を契機に、メインフラグ記憶手段２０２に指示制御フラグをセットする。
【０１０６】
有利区間制御手段１６０は、指示制御フラグがセットされている際に有利区間において第１ＣＺ状態が終了した場合は、有利フラグをクリアして有利区間を解除（終了）し、通常区間を設定（開始）する。なお、第１ＣＺ状態において、指示制御フラグがセットされていない状態で第１ＣＺ状態の終了条件が満たされた場合は、第１ＣＺ状態は維持され、指示制御フラグが設定された後に、有利フラグをクリアして有利区間を解除（終了）し、第１ＣＺ状態を終了し、通常区間を設定（開始）する。
【０１０７】
有利区間制御手段１６０は、指示制御フラグがセットされている有利区間においてＡＴ状態が終了して第２ＣＺ状態が開始されると、保証ゲームとして所定の遊技回数（例えば２０Ｇ）有利区間を継続し、保証ゲーム終了後は、遊技毎に有利区間を終了させるか否かを決定する有利区間終了抽選（終了抽選）を行う。有利区間終了抽選は、メインメモリ２００に設定されている有利区間終了抽選テーブル２０６（例えば終了抽選確率が１／２に設定されている）を参照して行われる。
【０１０８】
上述のように、ＡＴ状態終了後は有利区間が継続し、第２ＣＺ状態が開始され、有利区間終了抽選に当選して有利区間を終了させた場合は、第２ＣＺ状態も同様に終了させる。
【０１０９】
また、有利区間制御手段１６０は、指示制御フラグがセットされている有利区間においてＡＴ状態の終了時に、有利区間の残り遊技回数（有利区間カウンタ２０５のカウント値Ｍ）を参照して、カウント値Ｍが所定の条件（例えば、閾値（１５００）−Ｍ＜２００）を満たす（特定回数を超える）場合には、有利区間を終了させて通常区間へ移行させ、ＣＺ管理手段１５０は、ＡＴ状態終了後、遊技状態を第２ＣＺ状態へ移行させる制御は行わない。
これにより、ＡＴ状態終了後に引き戻したＡＴ状態に係る遊技回数が極端に少なくなってしまうこと（例えば、ＡＴ遊技が最大でも２００Ｇで終了してしまうこと）を避けることができる。
すなわち、ＡＴ状態の終了の際に、有利区間の残り遊技回数が少ない場合、有利区間を終了させることによって、ＡＴ状態の終了後の第２ＣＺ状態において復帰したＡＴ状態が、有利区間の終了に伴いすぐに終了したことによる遊技者の落胆を防止することができる。
【０１１０】
また、有利区間制御手段１６０は、前扉２に設けられている有利区間表示部９を、有利フラグがセットされたことを契機に点灯させ、有利フラグがクリア（非セット状態）されたことを契機に消灯させる制御を行う。これにより、遊技者に有利区間に滞在しているか否かを報知することができる。
【０１１１】
メイン基板１００は、上述の各種処理の結果に係る情報等をコマンド信号としてサブ基板５００へ送信する。
【０１１２】
次に、本実施形態のスロットマシンＳの演出処理について説明する。演出全般の制御はサブ基板５００が行う。サブ基板５００の機能は、メイン基板１００と同様、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【０１１３】
（サブ基板５００）
サブ基板５００は、メイン基板１００からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に応じた演出を実行するための各種の演算処理を行い、演算処理の結果に基づいて、演出装置６００（図３参照）による演出等の出力動作の制御を行う。
【０１１４】
具体的に、図３に示すように、サブ基板５００は、演出制御手段５１０と、サブメモリ５９０とを含んで構成されている。
【０１１５】
ここで、サブメモリ５９０は、本実施形態のスロットマシンＳにおける演出に係るプログラムが記憶されたＲＯＭと、サブ基板５００で生成される演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭとによって構成される。具体的に、サブメモリ５９０は、サブ基板５００に設けられた各手段がそれぞれの処理に要する情報や、処理の結果に係る情報等を記憶するためのテーブル等が設定されている。
【０１１６】
（演出制御手段５１０）
演出制御手段５１０は、遊技の進行状況に合わせて演出を実行するために、所定の契機で複数種類の演出状態から遊技状態に応じた演出状態を設定（移行）する制御を行う。
【０１１７】
例えば、演出状態として、通常状態（非ＡＴ状態及び非ＣＺ状態を含む）に対応する通常演出状態と、ＢＢ内部状態及びＲＢ内部状態に対応するボーナス当選演出状態と、ＢＢ状態に対応するＢＢ演出状態と、ＲＢ状態に対応するＲＢ演出状態と、第１ＣＺ状態に対応する第１ＣＺ演出状態と、第２ＣＺ状態に対応する第２ＣＺ演出状態と、ＡＴ準備状態に対応するＡＴ準備演出状態と、ＡＴ状態に対応するＡＴ演出状態等がそれぞれ設定されている。
【０１１８】
演出制御手段５１０は、メイン基板１００からの遊技状態等に係るコマンド信号に基づいて、サブメモリ５９０に設定されたサブフラグ記憶手段（図示省略）に、演出状態に対応するフラグをセット又はクリアすることによって、コマンド信号に対応した演出状態に移行（設定）する制御を行う。
【０１１９】
例えば、演出制御手段５１０は、演出状態が通常演出状態の場合、本実施形態のスロットマシンＳのキャラクタ等を用いて役の当選、入賞等を示唆したり、ＡＴ抽選やＣＺ抽選に当選したことを示唆する前兆演出や、有利遊技状態への移行の確定を表示する確定演出等を実行する制御を行う。
【０１２０】
また、演出制御手段５１０は、演出状態がボーナス当選演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で、ビッグボーナス（ＢＢ）又はレギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞するまで小役等の入賞を優先しつつ継続的にビッグボーナス（ＢＢ）又はレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選を報知し、演出状態がＢＢ演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で小役の当選等を報知する演出や、ビッグボーナス（ＢＢ）で獲得したメダルの払出数を表示する演出を実行する制御を行い、演出状態がＲＢ演出状態の場合、通常演出状態やＢＢ演出状態とは異なる特別な演出態様で小役の当選等を報知する演出や、レギュラーボーナス（ＲＢ）で獲得したメダルの払出数を表示する演出を実行する制御を行う。
【０１２１】
また、演出制御手段５１０は、演出状態が第１ＣＺ演出状態の場合、ＡＴ抽選の当選確率が高いことを示唆する特殊演出を実行するとともに、第１ＣＺ遊技の残り遊技回数を示唆する演出を実行する制御を行う。演出状態が第２ＣＺ演出状態の場合、通常演出状態と同様の演出を実行する。
【０１２２】
演出状態がＡＴ準備演出状態の場合、上述のようにＲＴ状態をＲＴ３状態へ誘導させるように第２特別演出を行う。具体的には、演出制御手段５１０は、メイン基板１００からのコマンド信号に基づいて、当選した打順リプレイに係る正解押し順を演出装置６００、具体的には、演出表示装置５やスピーカ６や演出ランプ７に報知させる第２特別演出を行う。また、演出制御手段５１０は、非ＲＴ状態においては、打順小役のはずれ表示であるＲＴ変動ブランクを表示させるべく、正解押し順を報知させる第１特別演出を行わないが、非ＲＴ状態ではない場合には、メイン基板１００からのコマンド信号に基づいて、当選した打順小役に係る正解押し順を演出装置６００、具体的には、演出表示装置５やスピーカ６や演出ランプ７に報知させる第１特別演出を行い、ベル役の入賞を容易としてＡＴ状態への移行前の状態で、少なくともメダルが減り難いようになる。
【０１２３】
演出状態がＡＴ演出状態の場合、ＡＴ準備演出状態と同様、メイン基板１００からのコマンド信号に基づいて当選した打順小役に係る第１特別演出を行うが、ＲＴ状態がＲＴ３状態であり、ＲＴ３状態に対応する内部抽選テーブル４はリプレイとして押し順に依存しない通常リプレイ１，２が設定されているため第２特別演出は行わない。
また、通常演出状態と同様、特別演出以外にもリプレイ、小役又はビッグボーナスの当選を示唆する演出、ＡＴ遊技の残り遊技回数等を実行する制御を行う。
【０１２４】
具体的に、ＡＴ演出状態では、演出制御手段５１０は、内部抽選で複数の打順小役１〜６のうちいずれかの打順小役が当選すると、ベル役を入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順（正解押し順）を報知する第１特別演出を演出表示装置５やスピーカ６又は演出ランプ７等に実行させる制御を行う。
【０１２５】
また、ＡＴ演出状態では、演出制御手段５１０は、初期回数抽選により決定した初期遊技回数、上乗せ抽選、セット数抽選等に当選した旨を演出表示装置５に表示させる制御を行う。
【０１２６】
演出制御手段５１０は、メイン基板１００からの役の当選や入賞等に係るコマンド信号、及び設定されている演出状態に基づいて、演出データが記憶されているサブメモリ５９０の演出データ記憶領域（図示省略）を参照して、演出装置６００の一つである演出表示装置５を介して行う表示演出、スピーカ６を介して行う音響演出又は演出ランプ７等を介して行う照明演出に係る具体的な演出制御を行う。
【０１２７】
（有利区間の開始から終了までの流れ）
図１１に示すように、例えば、内部抽選でチェリー役等の特定役等が当選したことを契機にＣＺ抽選に当選すると、有利区間制御手段１６０は、有利フラグをセット（ＯＮ）して有利区間を開始し、ＣＺ管理手段１５０は、当選から数ゲーム後、第１ＣＺフラグをセット（ＯＮ）して遊技状態として第１ＣＺ状態を開始する。そして、第１ＣＺ状態において、チェリー役等の特定役等の当選を契機にＡＴ抽選に当選して、第１ＣＺ状態の終了条件を満たすと、第１ＣＺフラグをクリア（ＯＦＦ）して、第１ＣＺ状態を終了させると、ＡＴ管理手段１５５はＡＴフラグをセット（ＯＮ）して遊技状態としてＡＴ準備状態を開始し、ＲＴ状態が所定の状態（ＲＴ３状態）に移行したことを契機にＡＴ準備状態を終了させてＡＴ遊技を開始する。
【０１２８】
そして、ＡＴ管理手段１５５は、ＡＴ遊技が消化され、ＡＴ終了判定カウンタ２０４のカウント値が「０」となったことを契機にＡＴフラグをクリア（ＯＦＦ）して、非ＡＴ状態に設定してＡＴ遊技を終了させると、ＣＺ管理手段１５０は、第２ＣＺフラグをセット（ＯＮ）して遊技状態として第２ＣＺ状態（引き戻し遊技状態）を開始させる。当該引き戻し遊技状態は、保証ゲーム数として例えば２０Ｇが設定され、保証ゲーム終了後は、有利区間終了抽選が遊技毎に実行され、「終了」が当選した場合には、有利区間制御手段１６０は、有利フラグをクリア（ＯＦＦ）し有利区間を終了させて通常区間を開始する。有利フラグをクリアに伴う初期化処理として、ＣＺ管理手段１５０は、第２ＣＺフラグをクリア（ＯＦＦ）して非ＣＺ状態に設定して第２ＣＺ状態を終了させる。
【０１２９】
このように有利区間は、ＣＺ状態及びＡＴ状態へ移行する際の前提となっているため、それぞれが重畳的に設定されるものであるが、本実施形態では、ＡＴ状態終了した場合であってもすぐに有利区間を終了させず、所定期間ＣＺ状態とすることにより、ＡＴ状態の引き戻し遊技状態を設定することが可能となった。
【０１３０】
これは、ＡＴ状態終了に連動して有利区間を終了させてしまう場合には、ＡＴ状態直後に初期化処理により遊技状態等が初期化されてしまうため、ＡＴ終了後においては、遊技者は遊技を継続する動機づけが失われ、遊技を止めてしまう蓋然性が高くなり、その結果、遊技機の稼働率の低下に繋がる虞があるという課題を解決するものである。
【０１３１】
また、第２ＣＺ状態（引き戻し遊技状態）では通常演出状態と同様の演出が実行されるが、これにより、遊技者に対して、一旦ＡＴ状態が終了して非ＡＴ状態に移行したと思わせることによって、所定の契機でＡＴ状態が復帰した際の喜びを増幅させることができる。
なお、第２ＣＺ状態は有利区間でもあるため、有利区間表示部９が点灯しており、演出上は非ＡＴ状態を示唆しつつ、実際には有利区間であることを示唆することができる。
【０１３２】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、これらの実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材や処理や条件等を適宜組み合わせることが可能である。
【０１３３】
（変形例１）
上述の実施形態では、ＡＴ状態終了後の有利区間は、保証ゲーム後の有利区間終了抽選により終了を決定するが、それに限定されるものではなく、例えば、正解押し順がある打順役が当選した際に、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、有利区間を継続し、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、有利区間を終了させるようにする。この場合、正解押し順のうち、最初に押下操作すべきストップボタン（最初に停止すべきリール３）のみを報知する第３特別演出を実行して、最初の操作を正解させて、残りのストップボタンのうちいずれかを押下操作した場合に正解押し順で操作できるように、正解押し順の確率を１／２とするようにしてもよい。
【０１３４】
（変形例２）
上述の実施形態では、ＡＴ遊技は終期を遊技回数で管理されているが、それに限定されるものではなく、例えば、メダルの払出数で管理するようにしてもよい。その場合、遊技回数に係る抽選に代えて、払出数に係る抽選を行うようにし、演出状態がＡＴ演出状態の場合には、残りの可能払出数について報知する演出を行うようにする。
【０１３５】
（変形例３）
上述の実施形態では、演出状態が第２ＣＺ演出状態の場合、通常演出状態と同様の演出を実行するが、それに限定されず、第２ＣＺ状態では、所定役（設定値に当選確率が依存しない）の当選により、ＡＴ状態へ復帰させることを示唆する特殊演出を実行する制御を行うようにしてもよい。
【０１３６】
（変形例４）
上述の実施形態では、メイン基板１００とサブ基板５００とを分けてスロットマシンＳを制御しているが、メイン基板１００及びサブ基板５００の機能を一つにまとめた単一の制御基板で制御するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１３７】
１  筐体、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール、５  演出表示装置、６  スピーカ、７  演出ランプ、９  有利区間表示部、１５  スタートレバー、１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒストップボタン、１００  メイン基板、１０５  設定変更手段、１１０  投入受付手段、１１５  内部抽選手段、１２０  リール制御手段、１２５  入賞判定手段、１３０  払出制御手段、１３５  リプレイ処理手段、１４０  遊技状態制御手段、１４５  ＲＴ制御手段、１５０  ＣＺ管理手段、１５５  ＡＴ管理手段、１６０  有利区間制御手段、２００  メインメモリ、２０１  内部抽選テーブル、２０２  メインフラグ記憶手段、２０３  チャンスゾーンカウンタ、２０４  ＡＴ終了判定カウンタ、２０５  有利区間カウンタ、２０６  有利区間終了抽選テーブル、５００  サブ基板、５１０  演出制御手段、５９０  サブメモリ、６００  演出装置、Ｓ  スロットマシン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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