(57)【要約】【課題】ユーザに対し、ゲーム空間に配置されるキャラクタと積極的に関わる動機付けを与える。【解決手段】第１ユーザ端末の表示制御部は、複数の建物が配置されるゲーム空間（Ｇ１）に、女性キャラクタ（Ｗ１）を配置して、建物（Ｋ１）に関連する情報を含むヒントメッセージ（Ｈ１）をユーザに通知すると共に、男性キャラクタ（Ｍ１）を配置して、建物（Ｋ１）を正解とする質問をユーザに通知する。前記第１ユーザ端末の端末処理部は、前記質問に対するユーザによる操作入力に基づいて、前記質問に対してユーザが正解したか否かを判定する。【選択図】図１８
2018019970.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行方法であって、
前記方法は、プロセッサおよびメモリを備えたコンピュータにより実行され、前記プロセッサの制御により、
複数の建物が配置されるゲーム空間に、第１キャラクタを配置するステップと、
前記複数の建物のうちの第１建物に関連する情報を、前記第１キャラクタに関連付けてユーザに通知するステップと、
前記ゲーム空間に、第２キャラクタを配置するステップと、
前記第１建物を正解とする質問を、前記第２キャラクタに関連付けて前記ユーザに通知するステップと、
前記質問に対する前記ユーザによる操作入力に基づいて、前記質問に対してユーザが正解したか否かを判定するステップとを含む、方法。
【請求項２】
前記プロセッサの制御により、前記質問に対してユーザが正解したと判定した場合、前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタを、前記第１建物に関連付けて配置するステップをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第１キャラクタを配置させた後、一定時間が経過してから、前記第２キャラクタを配置させる、請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
前記質問は、前記第１建物と、前記複数の建物のうち前記第１建物以外の少なくとも１つの第２建物とに対応する複数の選択肢を含み、
前記操作入力に基づいて、前記複数の選択肢のうちいずれかを特定し、
特定した前記選択肢に基づいて、前記質問に対して前記ユーザが正解したか否を判定する、請求項１〜３のいずれか１項に記載の方法。
【請求項５】
前記ゲーム空間は、複数のエリアを含み、
前記第１建物と、前記少なくとも１つの第２建物とは、前記複数のエリアのうち同一の前記エリアに配置されている、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記第１建物と、前記少なくとも１つの第２建物とは、同一の属性を有する複数の建物からなる、請求項４または５に記載の方法。
【請求項７】
前記第１建物と、前記少なくとも１つの第２建物とは、異なる属性を有する複数の建物を含む、請求項４または５に記載の方法。
【請求項８】
前記プロセッサの制御により、
前記第１キャラクタが配置された後であり、かつ、前記第２キャラクタが配置される前に、前記ゲーム空間に第３キャラクタを配置するステップと、
前記複数の建物のうち前記第１建物以外の第３建物に関連する情報を、前記第３キャラクタに関連付けてユーザに通知するステップと、をさらに含む、請求項１〜７のいずれか１項に記載の方法。
【請求項９】
前記プロセッサの制御により、前記質問に対して前記ユーザが正解したと判定した場合、前記ユーザに報酬を付与するステップをさらに含む、請求項１〜８のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれか１項に記載の方法の各ステップを、前記コンピュータに実行させるプログラム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームの実行方法、プログラム、および記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１には、ユーザが他のユーザの街を訪問することができる街づくりゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】アプリブ特集、”〜『ランブル・シティ』はじめました〜  その８「フレンドがいるといいこと」”、［ｏｎ  ｌｉｎｅ］、［平成２８年６月１６日検索］、インターネット＜http://mag.app-liv.jp/archive/5523＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１の街づくりゲームにはユーザが他のユーザと交流する意欲を高めるための工夫が存在する。一方で、ユーザを、街（ゲーム空間）に配置されるキャラクタと積極的に関わらせる点については、改善の余地がある。
【０００５】
本開示の目的は、ユーザに対し、ゲーム空間に配置されるキャラクタと積極的に関わる動機付けを与えることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記の課題を解決するために、本開示に係るゲームの実行方法は、ゲームの実行方法であって、方法は、プロセッサおよびメモリを備えたコンピュータにより実行され、プロセッサの制御により、複数の建物が配置されるゲーム空間に、第１キャラクタを配置するステップと、複数の建物のうちの第１建物に関連する情報を、第１キャラクタに関連付けてユーザに通知するステップと、ゲーム空間に、第２キャラクタを配置するステップと、第１建物を正解とする質問を、第２キャラクタに関連付けてユーザに通知するステップと、質問に対するユーザによる操作入力に基づいて、質問に対してユーザが正解したか否かを判定するステップとを含む、方法。
【発明の効果】
【０００７】
本開示によれば、ユーザに対し、ゲーム空間に配置されるキャラクタと積極的に関わる動機付けを与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。
【図２】街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図４】ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図５】ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。
【図６】オブジェクト管理テーブルの一例を示す図である。
【図７】街づくりゲームにおける複数のゲーム空間を示す図である
【図８】ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図９】ゲーム空間の一例を模式的に示す図である。
【図１０】建築済建物が配置されるゲーム空間の一例を示す図である。
【図１１】マンションの人口を増減させる処理の流れを説明するフローチャートの一例である。
【図１２】質問属性テーブルの一例を示す図である。
【図１３】建物管理テーブルの一例を示す図である。
【図１４】文章テーブルの一例を示す図である。
【図１５】質問管理テーブルの一例を示す図である。
【図１６】質問作成部が建物管理テーブルを生成する処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１７】質問作成部が質問管理テーブルを生成する処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１８】ゲームシステムがゲーム空間においてユーザに質問を出す処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１９】ヒントメッセージの通知例を示す図である。
【図２０】質問メッセージと選択肢メッセージからなる質問の通知例を示す図である。
【図２１】女性キャラクタおよび男性キャラクタを正解建物に関連付けて配置する例を示す図である。
【図２２】異なる属性を有する複数の建物を選択肢として含む質問の通知例を示す図である。
【図２３】表示制御部が、ゲーム空間に配置した女性キャラクタに関連付けてヒントメッセージをユーザに通知すると共に、同じくゲーム空間に配置した他の女性キャラクタに関連付けて他のヒントメッセージをユーザに通知する例を示す図である。
【図２４】表示制御部が、ゲーム空間に配置した男性キャラクタに関連付けて質問メッセージをユーザに通知すると共に、同じくゲーム空間に配置した他の男性キャラクタに関連付けて他の質問メッセージをユーザに通知する例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本開示に係るゲームシステムについて、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１０】
図１は、ゲームシステム１の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム１は、複数のユーザに街づくりシミュレーションゲーム（以下、街づくりゲーム）を提供する。図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（たとえば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（たとえばW-Fi（登録商標））を含み得る。
【００１１】
（ユーザ端末の物理的構成）
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図１に示すように、ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。
【００１２】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
【００１３】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部１５２は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部１５１は、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００１４】
（ゲームサーバおよびユーザ端末の物理的構成）
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図１に示すように、ゲームサーバ２００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００１５】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。
【００１６】
メモリ１１、２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
【００１７】
ストレージ１２、２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１は、プロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ１２は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００１８】
ゲームサーバ２００のストレージ２２には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００１９】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２０】
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００２１】
たとえばプロセッサ１０は、通信ＩＦ１３を介してユーザＩＤをゲームサーバ２００に送信することによって、当該ユーザＩＤに関連付けられたゲームオブジェクト（保有する建物等）に関する情報をゲームサーバ２００から受信する。また、プロセッサ１０は、ユーザ作用に基づいてゲーム空間Ｇ内にオブジェクトＯを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントを、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に送信する。
【００２２】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２３】
（ゲーム画面例）
図２は、街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。ユーザは、図２に示されるような仮想的なゲーム空間Ｇ内の平面ＰＬに、各種の建物オブジェクトＯを配置することによって街づくりゲームを進行する。ゲーム空間Ｇは、たとえば複数の格子で形成された平面と、空または遠景等を示す背景とを含んで構成されている。本実施形態では、複数の建物オブジェクトＯのそれぞれが１つ以上の格子上に配置される。
【００２４】
建物オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物オブジェクトごとに決定されている。各ユーザは、建物オブジェクトＯをゲーム空間Ｇ内に配置することによって、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、たとえば建物オブジェクトごとに関連付けられた「人口」Ｐ、ゲーム内通貨としての「コイン」Ｃ１、「ダイヤ」Ｃ２、およびその他の各種ゲーム内アイテムを含む。
【００２５】
ユーザは、街づくりゲームのプレイ時に、ゲーム空間Ｇ１に様々な建物オブジェクトを配置させたり、あるいは人口ＰおよびコインＣ１等の各種のアイテムを取得したりすることを通じて、ゲーム空間Ｇに構築される自身の仮想的な街を徐々に発展させてゆく。ユーザは、このような仮想的な街の発展を通じて、街づくりゲームをプレイする際の楽しさを享受することができる。
【００２６】
（ユーザ端末の機能的構成）
図３は、ユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部１１０において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ１０およびメモリ１１を備えるユーザ端末１００に対し、街づくりゲームを進行させる制御部１１０および記憶部１２０としてユーザ端末１００を機能させるプログラムである。
【００２７】
制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、送受信部１１７、および質問作成部１１８として機能し得る。制御部１１０が当該ゲームプログラムに従って動作している問に生成した各種ゲームデータ、および制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
【００２８】
作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類（タッチ操作、スライド動作等）を検知する。また、作用受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００２９】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部１１２は、たとえば、作用受付部１１１によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部１１５に指示する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部１１２は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
【００３０】
タイマー部１１３は、ゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。タイマー部１１３は、ゲーム空間Ｇ内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。タイマー部１１３は、たとえば、各オブジェクトＯがゲーム空間Ｇ内に配置された時間を記憶部１２０に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部１１３は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部１１４に提供する。端末判定部１１４は、各オブジェクトＯが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間が経過したか否か、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間が経過したか否か、および、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを、それぞれ判定できる。
【００３１】
端末判定部１１４は、端末処理部１１２から受信した判定要求に基づいて、記憶部１２０に記憶された各種ユーザ情報およびゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種の条件を判定する。端末判定部１１４は、たとえば、ゲーム空間Ｇ内に配置されたオブジェクトＯが所定の条件を満たしているか否かを判定する。端末判定部１１４は、タイマー部１１３および記憶部１２０を参照して、オブジェクトＯの時間情報を取得し、各オブジェクトＯに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否かを判定する。
【００３２】
表示制御部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示されるゲーム空間ＧおよびオブジェクトＯ等の画像を生成する。
【００３３】
本実施形態では、ユーザ端末１００は、ユーザがゲーム空間Ｇに配置したオブジェクトの種類および配置位置に関する情報をゲームサーバ２００から取得し、この情報を用いてゲーム空間Ｇの画像を生成する。表示制御部１１５は、端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００３４】
報酬計算部１１６は、作用受付部１１１から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部１１６は、オブジェクトの周囲の状況に基づいて当該オブジェクトにおけるゲームポイントとしての人口Ｐを算出し、ユーザに付与する。報酬計算部１１６は、ユーザが他のユーザのゲーム空間において実施した行動履歴に基づいて、当該ユーザに付与する所定のゲームポイントを算出し、ユーザに付与してもよい。
【００３５】
送受信部１１７は、ゲームサーバ２００から各種情報を受信したり、ゲームサーバ２００に各種情報を送信したりする。送受信部１１７は、制御部１１０の制御によって各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部１１７は、たとえば、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種通知を、ゲームサーバ２００から受信することができる。一方、送受信部１１７は、ユーザ情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種指示を、ゲームサーバ２００に送信することができる。
【００３６】
質問作成部１１８は、街づくりゲームのゲーム中にユーザに対して通知する質問を作成する。この質問は、ゲーム空間Ｇに配置される複数の建物オブジェクト（以下、単に建物と記載する場合がある）のうちの第１建物を正解とする質問である。以下、第１建物を正解建物と記載する。また、質問作成部１１８は、正解建物に関連する情報を含むヒントメッセージを作成する。詳細は後述するが、これらの質問およびヒントメッセージは、質問作成部１１８が生成する質問管理テーブル３０５に含まれている。ヒントメッセージは、正解建物に関連する情報を含むため、質問の正解を示唆している。つまり、質問とヒントメッセージは、クイズとそのヒントのような関係にある。なお、ヒントメッセージおよび質問のユーザへの通知については後述する。
【００３７】
記憶部１２０には、制御部１１０が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、およびアクティブスキル管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００３８】
（ゲームサーバの機能的構成）
図４は、ゲームサーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能し得る。
【００３９】
図４に示すように、制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、マッチング部２１４、計測部２１５として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ２０およびメモリ２１を備えるゲームサーバ２００に対し、街づくりゲームを進行させる制御部２１０および記憶部２２０としてゲームサーバ２００を機能させるプログラムである。
【００４０】
送受信部２１１は、各ユーザ端末１００から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末１００に各種情報を送信したりする。
【００４１】
各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００４２】
送受信部２１１は、記憶部２２０に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部２１１は、必要に応じてデータ管理部２１３によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトを、ゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、および買収する操作等の各種要求が含まれる。
【００４３】
また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知等をユーザ端末１００に送信する。
【００４４】
サーバ処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、たとえば、送受信部２１１が受信したユーザ端末１００からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等の等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信することによって、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００４５】
データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
【００４６】
たとえば送受信部２１１は、ユーザがゲーム空間ＧにオブジェクトＯを配置するようにユーザ端末１００に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末１００から受信する。サーバ処理部２１２は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部２１３はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
【００４７】
また、たとえば、送受信部２１１がユーザ端末１００からゲーム空間Ｇにオブジェクトを配置する要求を受信した場合、データ管理部２１３は、ゲーム空間Ｇに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報と、オブジェクトの配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。また、各ユーザおよびオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトの情報と関連付けるように、ユーザ情報を更新する。
【００４８】
マッチング部２１４は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部２１４は、ユーザが自身のゲーム空間Ｇにおいて他のユーザのゲーム空間Ｇを訪問するように指定すると、当該ユーザを他のユーザのゲーム空間Ｇに一時的に関連付ける。
【００４９】
計測部２１５は、ゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。計測部２１５は、タイマー部１１３と同様に、ゲーム空間Ｇ内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。計測部２１５は、ゲーム空間Ｇの時間情報を計測し、タイマー部１１３におけるゲーム空間Ｇの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００においてゲーム空間Ｇの時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
【００５０】
記憶部２２０には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部２２０には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、アクティブスキル管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。
【００５１】
〔ユーザ管理テーブル〕
図５は、ユーザ管理テーブル３００の一例を示す図である。ユーザ管理テーブル３００は、各ユーザが保有するゲームポイント、ゲームパラメータ、およびオブジェクト等に関するユーザ情報を管理する。ユーザ管理テーブル３００は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。ゲームサーバ２００の記憶部２２０には、全ユーザのユーザ管理テーブル３００がそれぞれ個別に記憶されていることが好ましい。
【００５２】
図５に示すように、ユーザ管理テーブル３００には、各ユーザを識別するユーザＩＤと、ユーザが保有するコイン、アイテム、およびダイヤ等のゲームポイントと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトに関する情報とが、互いに関連付けて格納されている。
【００５３】
ユーザ管理テーブル３００では、各オブジェクトのレベル、レベルによる各建物のパラメータ補正値、および建物オブジェクトのゲーム空間Ｇにおける配置位置が管理される。また、各建物オブジェクトが建築中であるかまたは建築済であるかといった建物の状態、建物オブジェクトがゲーム空間Ｇに配置されてからの経過時間、または、建物オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。建物オブジェクトが、アイテムまたはコイン等のゲームポイントを一定時間ごとに生産する場合、ユーザ管理テーブル３００内の経過時間は、ユーザにゲームポイントを前回付与した時点から経過時間であってもよい。
【００５４】
ユーザ管理テーブル３００では、各建物オブジェクトに関連付けられたゲームポイントとしての保有人口が管理される。さらに、各建物オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連付けられたゲームポイントとして管理される（図示せず）。
【００５５】
〔オブジェクト管理テーブル〕
図６は、オブジェクト管理テーブル３０１の一例を示す図である。オブジェクト管理テーブル３０１は、各建物オブジェクトに関連付けられる情報を管理するテーブルである。オブジェクト管理テーブル３０１は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。図６に示すように、オブジェクト管理テーブル３０１には、各建物オブジェクトの名称と、属性（種類）と、当該建物オブジェクトに関する各種の情報とが、互いに関連付けられて格納されている。各種の情報としては、保有可能人口、電力供給量、電力消費量、コイン生産量、生産アイテム（建物）、建築時間、および準備時間が挙げられる。
【００５６】
保有可能人口は、建物オブジェクトが保有可能な人口Ｐの数である。電力供給量は、建物オブジェクトが他の各建物オブジェクトに対して供給可能な電力量である。電力消費量は、建物オブジェクトが稼働するために必要な電力の消費量である。各建物オブジェクトが稼働することによって、人口Ｐまたはコインなどのゲームポイントを建物オブジェクトからユーザに付与することが可能になる。
【００５７】
コイン生産量は、建物オブジェクトが生産するコインの量である。生産アイテム（建物）は、建物オブジェクトが生産可能なアイテムまたは他の建物オブジェクトである。図６によれば、畑はアイテムとして野菜を生産する。建築時間は、各建物オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Ｇに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である。準備時間は、各建物オブジェクトがコインまたはアイテム（建物）を生産するために必要な時間である。一つの建物オブジェクトに対して異なる複数の準備時間が規定されてもよい。この場合、各準備時間が経過する度に、コインまたはアイテムの生産量が増加するように設定されていてもよい。
【００５８】
パッシブスキル管理テーブルは、各建物オブジェクトに関連付けられるパッシブスキルを管理する。パッシブスキル管理テーブルには、各建物オブジェクトの名称と、パッシブスキルの内容（効果）と、パッシブスキルの有効範囲とが、互いに関連付けて格納されている。有効範囲とは、パッシブスキルの効果が及ぼされる範囲のことである。パッシブスキルを有する建物オブジェクトは、その有効範囲内に配置される他の建物オブジェクトに対して自動的に（ユーザによる作用が無くとも）パッシブスキルを発動する。
【００５９】
アクティブスキル管理テーブルは、各建物オブジェクトに関連付けられるアクティブスキルを管理する。アクティブスキル管理テーブルには、各建物オブジェクトの名称と、アクティブスキルの内容（効果）とが、互いに関連付けて格納されている。アクティブスキルに有効範囲が存在する場合、当該有効範囲も建物オブジェクトの名称に関連付けてアクティブスキル管理テーブルに格納されている。ここでいう有効範囲とは、アクティブスキルの効果が及ぼされる範囲である。アクティブスキルを有する建物オブジェクトは、当該建物オブジェクトに対するユーザの作用（操作入力）に基づいて、アクティブスキルを発動する。
【００６０】
図７は、街づくりゲームにおける複数のゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４を示す図である。図７に示すように、本実施形態に係るゲーム空間Ｇは、ゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４を含む。各ユーザＡ〜Ｄは、それぞれ独自の各ゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４に関連付けられる。ユーザＡ〜Ｄは、他のユーザに関連付けられる他のゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４を、互いに訪問することが可能である。ここでいう訪問とは、ユーザが他のユーザの仮想的な街を仮想的に訪問することを意図する。訪問時、ゲームシステム１は、各ユーザを他のユーザのゲーム空間Ｇに一時的に関連付ける。訪問が終了すると、ゲームシステム１は、ユーザに対する他のユーザのゲーム空間Ｇの関連付けを解消すると共に、ユーザを当該ユーザのゲーム空間Ｇに再び関連付ける。
【００６１】
ユーザＡのゲーム空間Ｇ１は、複数の異なるエリアＡ１〜Ａ３を有する。一方、ユーザＢのゲーム空間Ｇ２は、複数の異なるエリアＡ１１〜Ａ１３を有する。ユーザＡは、エリアＡ１〜Ａ３を自由に行き来することができ、各エリアＡ１〜Ａ３に建物オブジェクトを配置することができる。ユーザＢは、エリアＡ１１〜Ａ１３を自由に行き来することができ、各エリアＡ１１〜Ａ１３に建物オブジェクトを配置することができる。図示しないが、ユーザＣのゲーム空間Ｇ３およびユーザＤのゲーム空間Ｇ４にも、それぞれ複数のエリアを有する。
【００６２】
街づくりゲームにおいて、あるユーザは、他のユーザをフォローすることによって、他のユーザを自身のフレンドとして登録することができる。フレンドとは、ユーザが、特に交流することを目的として選択した他のユーザである。ゲームサーバ２００のユーザ管理テーブル３００において、あるユーザのユーザ情報は、基本的に、他のユーザ情報とは関連付けられていない。一方、あるユーザのユーザ情報と、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザ情報とは、ゲームサーバ２００のユーザ管理テーブル３００において互いに関連付けられている。
【００６３】
あるユーザが所持するユーザ端末１００のユーザ管理テーブル３００には、あるユーザのユーザＩＤと、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザＩＤとが、互いに関連付けられて格納されている。たとえばユーザＡがユーザＢをフォローしている場合、ユーザＡの所持するユーザ端末１００のユーザ管理テーブル３００には、ユーザＡのユーザＩＤとユーザＡのフレンドであるユーザＢのユーザＩＤとが互いに関連付けて格納されている。同様に、ユーザＢがユーザＡをフォローしている場合、ユーザＢの所持するユーザ端末１００のユーザ管理テーブル３００において、ユーザＢのユーザＩＤとユーザＢのフレンドであるユーザＡのユーザＩＤとが互いに関連付けて格納されている。二人のユーザが互いをフォローしている状態は、特に相互フォローと呼ばれる。
【００６４】
ゲームシステム１では、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていてもよい。また、ゲームサーバ２００が備える機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００が備えるように構成されていてもよい。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００およびゲームサーバ２００を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
【００６５】
〔街づくりゲームの進行〕
図８は、ゲームシステム１によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。以下では、ユーザＡが、ユーザ端末１００と同じ構成の第１ユーザ端末１００−１を所持しており、この端末を用いて街づくりゲームをプレイする例を説明する。図９は、ユーザＡに関連付けられるゲーム空間Ｇ１の一例を模式的に示す図である。この図に示す例では、ゲーム空間Ｇ１には道路Ｒが配置されている。道路Ｒは建築オブジェクトの一種である。詳しくは後述するが、道路Ｒを介してライフラインから建物オブジェクトに電力を共有することができる。
【００６６】
ユーザＡは、第１ユーザ端末１００−１に表示されたショップＳに含まれる複数の建物オブジェクトＳＯから、所望の建物オブジェクトＳＯを長押しして選択する。次に、選択したオブジェクトＳＯを、ゲーム空間Ｇ１内の平面ＰＬ１における所定位置にドラッグする。ステップＳ１０１において、作用受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザＡによる作用を検知する。ステップＳ１０２において、作用受付部１１１は、検知したユーザＡによる作用を、建物オブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける。
【００６７】
ステップＳ１０３において、表示制御部１１５は、オブジェクト配置要求に基づいて平面ＰＬ１に建築中建物ＢＯを配置する。図９の例では、ゲーム空間Ｇ１に５つの異なる建築中建物ＢＯが配置される。ステップＳ１０４において、送受信部１１７は、建築中建物ＢＯがゲーム空間Ｇ１に配置されたことを示すゲーム空間情報を、ゲームサーバ２００に送信する。
【００６８】
ステップＳ２０１において、送受信部２１１は、ゲーム空間情報を受信する。ステップＳ２０２において、データ管理部２１３は、受信されたゲーム空間情報に基づいてユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。
【００６９】
ステップＳ１０５において、タイマー部１１３は、建築中建物ＢＯがゲーム空間Ｇ１に配置された時点からの経過時間の計測を開始する。ステップＳ１０６において、タイマー部１１３は、各建築中建物ＢＯの経過時間が経過した否かを判定する。ステップＳ１０６においてＹＥＳの場合、ステップＳ１０７において、作用受付部１１１が、建築中建物ＢＯに対するユーザ作用（たとえばタップ操作）を受け付けたか否かを判定する。ステップＳ１０７においてＹＥＳの場合、ステップＳ１０８において、表示制御部１１５が、各建築中建物ＢＯを、対応する建築済建物Ｏ１〜Ｏ５に変化させる。
【００７０】
図１０は、建築済建物Ｏ１〜Ｏ５が配置されるゲーム空間Ｇ１の一例を示す図である。この図の例では、建築済建物Ｏ１〜Ｏ５として、マンションＯ１、公園Ｏ２、発電所Ｏ３、商店Ｏ４、および消防署Ｏ５がゲーム空間Ｇ１に配置されている。
【００７１】
マンションＯ１は、所定の規則に基づいて算出される人口を保有する。公園Ｏ２は、有効範囲内に配置された建築済建物の人口を増加させるパッシブスキルを有する。発電所Ｏ３は、ライフラインの一種であり、道路Ｒを通じて発電所Ｏ３に接続される他の建築済建物に電力を供給する。また、発電所Ｏ３は、有効範囲内に配置された建築済建物の人口を減少させるパッシブスキルを有する。マンションＯ１の人口Ｐは、これらのパッシブスキルの影響を受けて増減する。商店Ｏ４は、コインを生産するパッシブスキルを有する。消防署Ｏ５は、他の建物で発生した火事を解決するアクティブスキルを有する。
【００７２】
ステップＳ１０６およびステップＳ１０７のいずれかにおいてＮＯの場合、すなわち、建築中建物の経過時間が経過せず、または、建築中建物ＢＯに対するユーザ作用が受け付けられない場合、図８に示す処理はステップＳ１０６およびステップＳ１０７をループし続ける。
【００７３】
ステップＳ１０９において、端末判定部１１４は、各建築済建物にライフラインから電力が供給されているか否かを判定する。ステップＳ１０９においてＹＥＳの場合、ステップＳ１１０において、端末処理部１１２が、電力供給が必要な各建築済建物を稼働させる。図１０に示す例では、発電所Ｏ３が道路Ｒに隣接して配置されているので、当該道路Ｒに隣接するマンションＯ１、商店Ｏ４、および消防署Ｏ５に対して発電所Ｏ３から電力が供給される。これにより、マンションＯ１、商店Ｏ４、消防署Ｏ５が、供給される電力によって稼働する。公園Ｏ２は電力を必要としない建物なので、道路Ｒに隣接していなくても稼働する。
【００７４】
図示しないが、建築済建物は、稼働して一定時間が経過すると、建築済建物に規定されるアクティブスキルを発動可能な状態になる。このとき、作用受付部１１１が、建築済建物に対するユーザＡの作用を受け付けると、建築済建物におけるアクティブスキルが発動される。これにより、ユーザＡに所定のゲームポイントが付与されたり、ゲーム空間Ｇ１に配置される建築中建物の状態が変化したり、または建築済建物におけるアイテムの生産量が増加したりするなど、一定の利益がユーザＡに提供される。
【００７５】
ステップＳ１１０において、端末処理部１１２が建築済建物を稼働させると、タイマー部１１３は、各建築済建物の経過時間の計測を開始する。ステップＳ１１１において、報酬計算部１１６は、ゲーム空間Ｇ１に配置された各建築済建物に関連付けられる人口Ｐを算出し、ゲームポイントとしてユーザに付与する。
【００７６】
ステップＳ１１２において、送受信部１１７は、建築中建物が建築済建物に変化した情報およびユーザに付与された人口Ｐに関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２０３において、ゲームサーバ２００の送受信部２１１は、送信された更新情報を受信する。ステップＳ２０４において、データ管理部２１３は、受信した更新情報に基づいて、ユーザＡのユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。
【００７７】
建築済建物は、再度建築中建物に変化されてもよい。たとえば、建築済建物を増築させたり、レベルアップさせたりすることによって、保有可能人口および／またはコイン生産量が増加するようにしてもよい。この場合、表示制御部１１５は、建築済建物を再度建築中建物に変化させ、一方、タイマー部１１３は、経過時間の計測を再度開始する（ステップＳ１０５と同様）。次に作用受付部１１１は、建築済建物の増築またはレベルアップに必要な建築時間（増築時間）経過後に、建築済建物に対するユーザ作用を受け付ける（ステップＳ１０６〜ステップＳ１０７と同様）。以上の処理によって、表示制御部１１５は、建築中建物を増築またはレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい（ステップＳ１０８と同様）。その後のゲームポイント更新処理についても、前述のステップＳ１０９〜ステップＳ１１２およびステップＳ２０３〜ステップＳ２０４が適用され得る。
【００７８】
図１１は、マンションＯ１の人口Ｐを増減させる処理の流れを説明するフローチャートの一例である。ステップＳ１１３において、表示制御部１１５は、建築中建物を建築済み建物に変化させる。これにより表示制御部１１５は、図１０に示すように、ゲーム空間Ｇ１の平面ＰＬ１に、建築済建物としてのマンションＯ１、公園Ｏ２、発電所Ｏ３、商店Ｏ４、および消防署Ｏ５を配置する。
【００７９】
ステップＳ１１４において、報酬計算部１１６は、オブジェクト管理テーブル３０１を参照することによって、マンションＯ１の保有可能人口を特定する。ステップＳ１１５において、報酬計算部１１６は、オブジェクト管理テーブル３０１を参照することによって、マンションＯ１が平面ＰＬ１に配置されることによってマンションＯ１が保有可能となる初期人口を特定する。
【００８０】
ステップＳ１１６において、端末判定部１１４は、マンションＯ１が他の建築済建物の有効範囲に属しているか否を判定する。図１０の例では、端末判定部１１４は、マンションＯ１が、公園Ｏ２の有効範囲Ｅ１と、発電所Ｏ３の有効範囲Ｅ２に属していると判定する。端末判定部１１４は、判定結果を報酬計算部１１６に通知する。
【００８１】
ステップＳ１１７において、報酬計算部１１６は、通知された判定結果に基づいて、パッシブスキル管理テーブルを参照することによって、公園Ｏ２および発電所Ｏ３のパッシブスキルの内容をそれぞれ特定する。ステップＳ１１８において、報酬計算部１１６は、各パッシブスキルの影響を受けたマンションＯ１の保有人口を算出する。具体的には、マンションＯ１の初期人口に、公園Ｏ２のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、さらに、加算後の人口から発電所Ｏ３のパッシブスキルによる人口減少分を減算する。
【００８２】
ステップＳ１１９において、報酬計算部１１６は、算出したマンションＯ１の人口Ｐを、ゲームポイントとしてユーザＡに付与する。ステップＳ１１９において、送受信部１１７は、ユーザＡに付与された人口Ｐに関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２０５において、送受信部２１１は、当該更新情報を受信する。ステップＳ２０６において、データ管理部２１３は、受信された更新情報に基づいて、ユーザＡのユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。
【００８３】
（ヒントメッセージおよび質問の通知概要）
質問作成部１１８は、ゲーム空間Ｇに配置される正解建物を正解とする質問と、正解建物に関連する情報を含むヒントメッセージとを含む質問管理テーブル３０５を生成する。そして、表示制御部１１５は、質問管理テーブル３０５を参照することにより、ヒントメッセージをユーザに通知し、また質問をユーザに通知することができる。質問をユーザに通知するにあたり、表示制御部１１５は、まず、ゲーム空間Ｇに第１キャラクタを配置して、ヒントメッセージを第１キャラクタに関連付けてユーザに通知する。つまり、第１キャラクタは、ヒントメッセージをユーザに通知するためのキャラクタである。第１キャラクタはどのようなキャラクタであってもよいが、以下では第１キャラクタが女性キャラクタである例を説明する。
【００８４】
そして、表示制御部１１５は、ヒントメッセージの通知を終了した後、ゲーム空間Ｇに第２キャラクタを配置し、質問を第２キャラクタに関連付けてユーザに通知する。つまり、第２キャラクタは、質問をユーザに通知するためのキャラクタである。第２キャラクタはどのようなキャラクタであってもよいが、以下では第２キャラクタが男性キャラクタである例を説明する。この質問の通知前には、表示制御部１１５が、正解建物に関連する建物情報を含むヒントメッセージをユーザに通知しているので、ユーザは、ヒントメッセージの内容を覚えておけば、質問の正解を容易に判断できる。
【００８５】
このように、表示制御部１１５は、ゲーム空間Ｇに配置した各キャラクタに関連付けてヒントメッセージと質問を通知するので、ユーザに対してゲーム空間Ｇに配置されたキャラクタと積極的に関わる動機付けを与えることができる。本実施形態では、表示制御部１１５が、質問を表示部１５２に表示させることによってユーザに通知する例を説明する。質問の通知の態様は、たとえば音声による通知でもよい。ヒントメッセージの通知についても同様である。
【００８６】
（質問属性テーブルと質問作成用の建物管理テーブル）
質問作成部１１８は、質問管理テーブル３０５を作成する前段階の処理として、質問作成用の建物管理テーブル３０３（以下、単に建物管理テーブル３０３と記載する）を生成する。より詳細には、質問作成部１１８は、前述のユーザ管理テーブル３００と、質問属性テーブル３０２とを参照して、建物管理テーブル３０３を生成する。なお、質問属性とは、質問の種類を示す情報である。また、質問属性テーブル３０２は、ゲーム空間Ｇ１に配置可能な複数の建物のうち、質問属性を有する複数の建物と、それら複数の建物のそれぞれに設定された質問属性を示す情報である。詳細は後述するが、質問作成部１１８は、同じ質問属性を有する複数の建物を用いて質問を作成する。質問属性テーブル３０２は記憶部１２０に予め格納しておけばよく、質問作成部１１８が生成した建物管理テーブル３０３は記憶部１２０に格納しておけばよい。なお、質問作成部１１８が建物管理テーブル３０３を生成する処理については、図１６に基づいて後述する。
【００８７】
質問属性テーブル３０２は、たとえば図１２に示すような情報であってもよい。図１２は、質問属性テーブル３０２の一例を示す図である。図１２に示す質問属性テーブル３０２には、各建物の名称（以下、単に建物名と記載する）と、質問属性と、メッセージ用文字列とが、互いに関連付けられて格納されている。メッセージ用文字列とは、質問作成部１１８が、建物に関する各種メッセージを作成する際に使用する文字列である。なお、質問属性テーブル３０２を用いる代わりに、たとえば、質問属性およびメッセージ用文字列の情報を含むユーザ管理テーブル３００を用いてもよい。
【００８８】
建物管理テーブル３０３は、たとえば図１３に示すような情報であってもよい。図１３は、建物管理テーブル３０３の一例を示す図である。図１３に示す建物管理テーブル３０３には、質問属性と、建物名と、各建物の配置エリアとが、互いに関連付けられて格納されている。より詳細には、図１３に示す建物管理テーブル３０３においては、１つの質問属性に対して、複数の建物名が関連付けられており、これら複数の建物の配置エリアは何れも同じとなっている。質問作成部１１８は、このような建物管理テーブル３０３を参照することにより、ゲーム空間Ｇ１における複数のエリアのうち、同一のエリアに配置されている建物に対応する複数の選択肢からなる質問を含む質問管理テーブル３０５を生成することができる。なお、質問に対するユーザの回答を、文字入力や音声入力によって受け付けてもよく、この場合には、選択肢を含まない質問としてもよい。
【００８９】
（文章テーブル）
質問作成部１１８は、質問のメッセージである質問メッセージを作成すると共に、正解建物に関連する建物情報を含むヒントメッセージを作成する。この際に、質問作成部１１８は、図１４に示すような文章テーブル３０４を参照してもよい。図１４は、文章テーブル３０４の一例を示す図である。図１４に示す文章テーブル３０４には、質問属性と、ヒントメッセージテンプレートと、質問メッセージテンプレートと、選択肢メッセージテンプレートとが、互いに関連付けられて格納されている。文章テーブル３０４は、記憶部１２０に予め格納しておけばよい。
【００９０】
ヒントメッセージテンプレートは、ヒントメッセージを作成するためのテンプレートであり、質問属性ごとに異なるテンプレートが格納されている。正解建物に応じてヒントメッセージに含める建物情報は異なるから、ヒントメッセージテンプレートには、建物情報を埋め込むための部分（文字列「ｙｙｙ」の部分）が設定されている。また、本例では、ヒントメッセージを関連付ける女性キャラクタのキャラクタ名を埋め込むための部分（文字列「ｘｘｘ」の部分）も設定されている。
【００９１】
質問メッセージテンプレートは、質問メッセージを作成するためのテンプレートであり、質問属性ごとに異なるテンプレートが格納されている。たとえば、質問属性が飲食店である質問メッセージテンプレートは、飲食店を問う質問メッセージ、言い換えれば選択肢が飲食店となる質問メッセージを作成するためのテンプレートである。本例の質問メッセージテンプレートには、女性キャラクタのキャラクタ名を埋め込むための部分（文字列「ｘｘｘ」の部分）が設定されている。つまり、本例のヒントメッセージテンプレートを用いて作成されるヒントメッセージと、本例の質問メッセージテンプレートを用いて作成される質問メッセージとは、女性キャラクタのキャラクタ名によって関連付けられている。
【００９２】
選択肢メッセージテンプレートは、質問の選択肢を含むメッセージである選択肢メッセージを作成するためのテンプレートであり、質問属性ごとに異なるテンプレートが格納されている。質問の選択肢とする建物に応じて選択肢メッセージに含める選択肢は異なるから、選択肢メッセージテンプレートには、各選択肢を埋め込むための部分（文字列「ａａａ」、「ｂｂｂ」、「ｃｃｃ」の部分）が設定されている。
【００９３】
（質問管理テーブル）
質問作成部１１８は、建物管理テーブル３０３と文章テーブル３０４とを参照して質問管理テーブル３０５を生成する。質問作成部１１８は、生成した質問管理テーブル３０５を記憶部１２０に格納しておけばよい。質問管理テーブル３０５は、表示制御部１１５が質問および当該質問のヒントメッセージをユーザに通知する際に使用するテーブルである。また、質問管理テーブル３０５は、質問に対するユーザの回答が正解であるか否かを判定する際に、端末処理部１１２が使用する。
【００９４】
質問管理テーブル３０５は、たとえば図１５に示すような情報であってもよい。図１５は、質問管理テーブル３０５の一例を示す図である。図１５に示す質問管理テーブル３０５には、質問ＩＤ、質問属性、キャラクタ名、質問の正解、質問の選択肢１〜３、ヒントメッセージ、質問メッセージ、および選択肢メッセージが、互いに関連付けられて格納されている。質問作成部１１８が、質問管理テーブル３０５を生成する処理については図１７に基づいて後述する。
【００９５】
（質問作成用の建物管理テーブルの生成）
図１６は、質問作成部１１８が、建物管理テーブル３０３を生成する処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【００９６】
ステップＳ１２１において、質問作成部１１８は、ユーザ管理テーブル３００を参照して、ユーザが保有する複数の建物を特定する。次に、ステップＳ１２２において、質問作成部１１８は、ステップＳ１２１で特定した複数の建物のうち、質問属性テーブル３０２において質問属性が付与されている建物を複数抽出する。
【００９７】
そして、ステップＳ１２３において、質問作成部１１８は、抽出した複数の建物のうち、配置エリアおよび質問属性が共通する建物を関連付けて、建物管理テーブル３０３を生成する。これにより、図１３に示したような建物管理テーブル３０３が生成される。なお、質問作成部１１８は、配置エリアを考慮せずに、質問属性が共通する建物を関連付けて、建物管理テーブル３０３を生成してもよい。
【００９８】
（質問管理テーブルの生成）
図１７は、質問作成部１１８が、質問管理テーブル３０５を生成する処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【００９９】
ステップＳ１３１において、質問作成部１１８は、質問ＩＤおよび質問属性を選択する。具体的には、質問作成部１１８は、質問に固有の識別情報として質問ＩＤを選択する。また、質問作成部１１８は、建物管理テーブル３０３に含まれる複数の質問属性の中から質問属性を選択する。質問作成部１１８は、たとえば、質問属性をランダムに選択してもよいし、各質問属性について予め設定した優先度に従って質問属性を選択してもよい。
【０１００】
ステップＳ１３２において、質問作成部１１８は、建物管理テーブル３０３に含まれており、ステップ１３１において選択した質問属性が関連付けられている複数の建物の中から、質問の正解建物を選択する。質問作成部１１８は、たとえば、正解建物をランダムに選択してもよいし、各建物について予め設定した優先度に従って正解建物を選択してもよい。後記するステップＳ１３３における選択の基準も同様である。
【０１０１】
ステップＳ１３３において、質問作成部１１８は、建物管理テーブル３０３に含まれており、ステップ１３１において選択した質問属性が関連付けられている複数の建物の中から、不正解建物（第２建物）を選択する。なお、不正解建物とは、正解建物と共に質問の選択肢とする建物であり、正解建物以外の建物である。質問作成部１１８は、正解建物以外の少なくとも１つの不正解建物を選択すればよい。
【０１０２】
ステップＳ１３４において、質問作成部１１８は、ヒントメッセージを関連付ける対象である女性キャラクタのキャラクタ名を選択する。質問作成部１１８は、たとえば、予め定められた複数の候補の中から、ランダムでキャラクタ名を選択してもよい。
【０１０３】
ステップＳ１３５において、質問作成部１１８は、ヒントメッセージを生成する。具体的には、質問作成部１１８は、まず、ステップ１３１において選択した質問属性が関連付けられたヒントメッセージテンプレートを文章テーブル３０４から読み出す。次に、質問作成部１１８は、ステップＳ１３４で選択したキャラクタ名と、ステップＳ１３２で選択した正解建物に関連する建物情報とを、読み出したヒントメッセージテンプレートに埋め込んでヒントメッセージを生成する。建物情報は、正解建物に関連した情報であればよく、正解建物を明示的にまたは暗示的に示す情報であってもよい。各建物に対応する建物情報は、予めメッセージ用文字列として質問属性テーブル３０２に格納しておいてもよい。この場合、質問作成部１１８は、質問属性テーブル３０２において、ステップＳ１３２で選択した正解建物に対して関連付けられているメッセージ用文字列を建物情報とすればよい。
【０１０４】
ステップＳ１３６において、質問作成部１１８は、質問メッセージおよび選択肢メッセージを生成する。質問メッセージおよび選択肢メッセージは、ユーザへの質問を構成するメッセージである。質問作成部１１８は、ステップＳ１３２で選択した正解建物、ステップＳ１３３で選択した不正解建物、ステップＳ１３４で選択したキャラクタ名、および文章テーブル３０４を用いて生成する。具体的には、質問作成部１１８は、ステップ１３１において選択した質問属性に関連付けられている質問メッセージテンプレートおよび選択肢メッセージテンプレートを文章テーブル３０４から読み出す。そして、質問作成部１１８は、読み出した質問メッセージテンプレートにキャラクタ名を埋め込んで質問メッセージを生成する。同様に、質問作成部１１８は、選択肢メッセージテンプレートに正解建物および不正解建物の建物名を埋め込んで選択肢メッセージを生成する。
【０１０５】
最後に、質問作成部１１８は、上述のようにして選択または生成した、質問ＩＤ、質問属性、キャラクタ名、質問の正解、質問の選択肢１〜３、ヒントメッセージ、質問メッセージ、および選択肢メッセージを関連付けて質問管理テーブル３０５とする。
【０１０６】
（ユーザに質問を出す処理）
図１８は、ゲームシステム１がゲーム空間Ｇ１においてユーザに質問を出す処理、すなわちゲームの実行方法の流れを示すフローチャートの一例である。この図に示す処理が開始される前に、第１ユーザ端末１００−１の送受信部１１７は、ゲーム空間Ｇ１を表す情報をゲームサーバ２００から受信済みである。第１ユーザ端末１００−１の端末処理部１１２は、受信されたゲーム空間Ｇ１の情報を用いてゲーム空間Ｇ１を第１ユーザ端末１００−１に構築済みである。ゲーム空間Ｇ１には、図１０の例のように、複数の建物が配置されている。表示制御部１１５は、ゲーム空間Ｇ１の画像を表示部１５２に表示済みである。
【０１０７】
以下では、図１５の質問管理テーブル３０５における質問ＩＤが１の質問を通知する例を説明する。本例では、女性キャラクタＷ１に関連付けてヒントメッセージＨ１を通知し、男性キャラクタＭ１に関連付けて質問メッセージＱ１および選択肢メッセージＤ１を通知する。また、正解建物は洋食店Ｋ１とし、不正解建物は和食店Ｋ２および中華料理店Ｋ３とする。
【０１０８】
ステップＳ１４１において、表示制御部１１５は、質問作成部１１８が生成した質問管理テーブル３０５から質問ＩＤを１つ選択して、選択した質問ＩＤに関連付けられているキャラクタ名の女性キャラクタＷ１をゲーム空間Ｇ１に配置する。前述のように、本例で選択する質問ＩＤは１である。ゲーム空間Ｇ１（エリアＡ１）における女性キャラクタＷ１の配置位置は任意でよい。
【０１０９】
ステップＳ１４２において、表示制御部１１５は、女性キャラクタＷ１に関連付けてヒントメッセージを表示部１５２に表示することにより、ヒントメッセージをユーザに通知する。ヒントメッセージは、たとえば図１９のような態様で通知してもよい。図１９は、ヒントメッセージＨ１の通知例を示す図である。図１９の例では、表示制御部１１５は、建物オブジェクトである、洋食店Ｋ１、和食店Ｋ２、および中華料理店Ｋ３をゲーム空間Ｇ１内に配置している。本例において、表示制御部１１５が表示している画像は、ゲーム空間Ｇ１内において、洋食店Ｋ１、和食店Ｋ２、および中華料理店Ｋ３が配置されているエリアであるエリアＡの画像である。また、表示制御部１１５は、女性キャラクタＷ１をゲーム空間Ｇ１に配置している。そして、表示制御部１１５は、女性キャラクタＷ１に関連付けて、女性キャラクタＷ１が発話していることを示す吹き出しを表示させると共に、吹き出し内にヒントメッセージＨ１を表示させている。ヒントメッセージＨ１には、女性キャラクタＷ１のキャラクタ名が「Ｎ」であることを示す「私はＮ」という文字列が含まれていると共に、洋食店Ｋ１に関連する「洋食」との文字列が建物情報として含まれている。よって、ヒントメッセージＨ１を見たユーザは、女性キャラクタＷ１である「Ｎ」と洋食店Ｋ１との間に関連があることを認識することができる。
【０１１０】
ステップＳ１４３において、表示制御部１１５は、ヒントメッセージの通知を終了する。表示制御部１１５は、たとえば、通知開始後、一定時間が経過した後にヒントメッセージの通知を終了してもよい。なお、表示制御部１１５は、通知終了後において、女性キャラクタＷ１の表示を終了してもよいし、表示を継続してもよい。
【０１１１】
ステップＳ１４４において、表示制御部１１５は、男性キャラクタＭ１をゲーム空間Ｇ１に配置する。ゲーム空間Ｇ１における男性キャラクタＭ１の配置位置および配置タイミングは任意でよい。表示制御部１１５は、女性キャラクタＷ１を配置させた後、一定時間が経過してから、男性キャラクタＭ１を配置してもよい。この一定時間を長く設定するほど、ユーザがヒントメッセージＨ１の内容を覚えている可能性が低くなるので、質問に正解することを難しくすることができる。
【０１１２】
ステップＳ１４５において、表示制御部１１５は、男性キャラクタＭ１に関連付けて質問メッセージＱ１および選択肢メッセージＤ１を表示部１５２に表示することにより、質問をユーザに通知する。表示制御部１１５は、質問メッセージＱ１および選択肢メッセージＤ１を同時に表示してもよいし、先に質問メッセージＱ１を表示し、その後で選択肢メッセージＤ１を表示してもよい。また、本実施形態では、質問を質問メッセージＱ１と選択肢メッセージＤ１に分けているが、必ずしも分ける必要はない。
【０１１３】
質問メッセージＱ１および選択肢メッセージＤ１は、たとえば図２０のような態様で通知してもよい。図２０は、質問メッセージＱ１と選択肢メッセージＤ１からなる質問の通知例を示す図である。図２０の例では、表示制御部１１５は、ゲーム空間Ｇ１に女性キャラクタＷ１は配置しておらず、男性キャラクタＭ１を配置している。そして、図２０の（ａ）の例では、表示制御部１１５は、男性キャラクタＭ１に関連付けて、男性キャラクタＭ１が発話していることを示す吹き出しを表示させると共に、吹き出し内に質問メッセージＱ１を表示させている。質問メッセージＱ１には、男性キャラクタＭ１が、女性キャラクタＷ１である「Ｎ」と食事に行くことを示す文字列が含まれていると共に、どのような料理が良いかをユーザに尋ねる質問文が含まれている。
【０１１４】
また、図２０の（ａ）に示す質問メッセージＱ１の表示終了後における表示画像例を示す図２０の（ｂ）では、表示制御部１１５は、男性キャラクタＭ１に関連付けて、男性キャラクタＭ１が発話していることを示す吹き出しを表示させている。そして、表示制御部１１５は、吹き出し内に選択肢メッセージＤ１を表示させている。選択肢メッセージＤ１には、質問メッセージＱ１と同様の質問内容を示す文字列が含まれていると共に、選択肢ｄ１〜ｄ３が含まれている。これらの選択肢ｄ１〜ｄ３に対応する建物は、それぞれ和食店Ｋ２、洋食店Ｋ１、および中華料理店Ｋ３である。これらの建物は、いずれも属性が商業施設である。つまり、本例では、正解建物と不正解建物とは、同一の属性を有する複数の建物からなる。この場合、統一感のある選択肢を含む質問をユーザに通知することができる。
【０１１５】
図２０の（ａ）の質問メッセージＱ１を見たユーザは、女性キャラクタＷ１である「Ｎ」に関連のある飲食店が問われていると認識することができる。そして、ユーザは、図１９のヒントメッセージＨ１を見ているので、女性キャラクタＷ１である「Ｎ」と洋食店Ｋ１との間に関連があることを認識している。よって、ユーザは、ヒントメッセージＨ１の内容を覚えていれば、選択肢ｄ１〜ｄ３の中から洋食店Ｋ１に対応する選択肢ｄ２を選択して、この質問に正解することができる。
【０１１６】
ステップＳ１４６において、作用受付部１１１は、質問に対するユーザの操作入力を受け付けたか否かを判定する。質問に対するユーザの操作入力は、たとえば選択肢メッセージＤ１に含まれる選択肢ｄ１〜ｄ３のいずれかをタップする操作であってもよい。ステップＳ１４６の処理は、作用受付部１１１が、質問に対するユーザの操作入力を受け付けたと判定するまでループする。
【０１１７】
ステップＳ１４７において、端末処理部１１２は、質問管理テーブル３０５を参照して、ステップＳ１４６において作用受付部１１１が受け付けたユーザの操作入力に基づいてユーザの回答が正解であるか不正解であるかを判定する。具体的には、端末処理部１１２は、操作入力に基づいて、選択肢メッセージＤ１に含まれる選択肢ｄ１〜ｄ３のうちいずれが選択されたかを特定し、特定した選択肢に基づいて、質問に対してユーザが正解したか否を判定する。より詳細には、端末処理部１１２は、ユーザに選択された選択肢に対応する建物と、質問管理テーブル３０５において正解となっている建物とが一致している場合には正解であると判定し、不一致である場合には不正解であると判定する。ここで、端末処理部１１２は、不正解であると判定した場合、図示の処理を終了する。なお、端末処理部１１２は、不正解であることをユーザに通知してもよい。一方、端末処理部１１２が質問に対してユーザが正解したと判定した場合、処理はステップＳ１４８に進む。
【０１１８】
ステップＳ１４８において、報酬計算部１１６は、質問に正解した報酬をユーザに付与する。これにより、ユーザに対して、質問に回答する動機付けを与えることができる。報酬は、たとえばコインＣ１やダイヤＣ２等のゲームポイントでもよい。報酬は、質問に関連した報酬、たとえば女性キャラクタＷ１、男性キャラクタＭ１、および正解建物の少なくともいずれかに関連した報酬であることが好ましい。これにより、質問に正解したことによって特別な報酬を得たという感覚をユーザに与えることができる。報酬計算部１１６は、たとえば、正解建物をランクアップさせるためのアイテムを報酬として付与してもよい。
【０１１９】
ステップＳ１４９において、表示制御部１１５は、図２１に示すように、女性キャラクタＷ１および男性キャラクタＭ１を、正解建物に関連付けてゲーム空間Ｇ１に配置する。図２１は、女性キャラクタＷ１および男性キャラクタＭ１を正解建物に関連付けて配置する例を示す図である。図２１の例では、表示制御部１１５は、洋食店Ｋ１、女性キャラクタＷ１、および男性キャラクタＭ１を相互に近接させて配置している。
【０１２０】
これにより、ユーザは、自身が質問に正解したことにより、男性キャラクタＭ１が、女性キャラクタＷ１が好きな洋食を提供する洋食店Ｋ１に連れて行き、これにより女性キャラクタＷ１と男性キャラクタＭ１の関係が進展したというストーリーを思い描くことができる。また、ユーザは、自身が建設した洋食店Ｋ１が、女性キャラクタＷ１と男性キャラクタＭ１の関係を進展させることに貢献したと感じるから、ユーザの洋食店Ｋ１に対する思い入れは強まる。つまり、女性キャラクタＷ１および男性キャラクタＭ１を正解建物である洋食店Ｋ１に関連付けて配置することにより、街づくりゲームの趣向性を高め、ユーザが作った街に対するユーザの思い入れを強めることができる。
【０１２１】
（質問を通知する他の例）
図２２は、異なる属性を有する複数の建物を選択肢として含む質問の通知例を示す図である。本例では、図１５の質問管理テーブル３０５における質問ＩＤが３の質問を通知することを想定している。質問ＩＤが３の質問は、選択肢１〜３に対応する建物が、公園、発電所、および洋服屋である。そして、これらの建物は、図１３に示すように、いずれも配置エリアがエリアＡ２である。このため、図２２の例では、表示制御部１１５は、ゲーム空間Ｇ１のうち、エリアＡ２の画像を表示し、エリアＡ２内に、公園Ｋ４、発電所Ｋ５、および洋服屋Ｋ６を配置している。質問ＩＤが３の質問においては、公園Ｋ４が正解建物であり、発電所Ｋ５および洋服屋Ｋ６は不正解建物である。また、表示制御部１１５は、男性キャラクタＭ２をゲーム空間Ｇ１に配置している。なお、図示していないが、表示制御部１１５は、図２２の画像を表示させるまでに、女性キャラクタＷ２に関連付けて、正解建物である公園Ｋ４に関連した建物情報を含むヒントメッセージＨ２をユーザに通知している。さらに、表示制御部は、ヒントメッセージＨ２をユーザに通知した後、男性キャラクタＭ２に関連付けて、男性キャラクタＭ２が女性キャラクタＷ２と外出する際の行き先を問う質問メッセージＱ２をユーザに通知している。
【０１２２】
図２２の例では、表示制御部１１５は、男性キャラクタＭ２に関連付けて吹き出しを表示させると共に、吹き出し内に選択肢メッセージＤ２を表示させている。選択肢メッセージＤ２には、行き先とする建物を問う文字列が含まれていると共に、選択肢ｄ４〜ｄ６が含まれている。これらの選択肢ｄ４〜ｄ６に対応する建物は、それぞれ公園Ｋ４、発電所Ｋ５、および洋服屋Ｋ６である。これらの建物のうち、公園Ｋ４は属性が公共施設であり、発電所Ｋ５は属性がライフラインであり、洋服屋Ｋ６は属性が商業施設である。つまり、本例では、正解建物と不正解建物とは、異なる属性を有する複数の建物を含んでいる。この場合、バラエティに富んだ選択肢を含む質問をユーザに通知することができる。
【０１２３】
（複数の女性キャラクタの配置）
表示制御部１１５は、女性キャラクタＷ１が配置された後であり、かつ、男性キャラクタＭ１が配置される前に、ゲーム空間Ｇ１に他の女性キャラクタ（第３キャラクタ）Ｗ３を配置してもよい。より詳細には、表示制御部１１５は、図１８のステップＳ１４１において女性キャラクタＷ１を配置した後、ステップＳ１４４において男性キャラクタＭ１を配置する前に、女性キャラクタＷ３をゲーム空間Ｇ１に配置してもよい。そして、表示制御部１１５は、ゲーム空間Ｇ１に配置された複数の建物のうち、男性キャラクタＭ１が出題する質問の正解建物以外の建物（第３建物）に関連する情報を含むメッセージを、女性キャラクタＷ３に関連付けてユーザに通知してもよい。これにより、ユーザは、ヒントメッセージＨ１の内容を正確に記憶していなければ、質問に正解することが難しくなる。つまり、女性キャラクタＷ３を配置して、男性キャラクタＭ１が出題する質問の正解建物以外の建物に関連する情報を含むメッセージをユーザに通知することにより、ユーザが、男性キャラクタＭ１が出題する質問に正解する難易度を高めることができる。これにより、難易度の高い質問に正解することに意欲を燃やすユーザを、ゲームにより惹き付けることができる。
【０１２４】
複数の女性キャラクタを配置してメッセージをユーザに通知する方法として、たとえば質問管理テーブル３０５に含まれる複数の質問をユーザに通知する際の、各質問に対応するキャラクタの配置順を調整する方法が挙げられる。この方法について、図２３および図２４に基づいて以下説明する。図２３は、表示制御部１１５が、ゲーム空間Ｇ１に配置した女性キャラクタＷ１に関連付けてヒントメッセージＨ１をユーザに通知すると共に、ゲーム空間Ｇ１に配置した女性キャラクタＷ３に関連付けてヒントメッセージＨ３をユーザに通知する例を示す図である。また、図２４は、表示制御部１１５が、ゲーム空間Ｇ１に配置した男性キャラクタＭ１に関連付けて質問メッセージＱ１をユーザに通知すると共に、ゲーム空間Ｇ１に配置した男性キャラクタＭ３に関連付けて質問メッセージＱ３をユーザに通知する例を示す図である。
【０１２５】
なお、以下では、図１５の質問管理テーブル３０５における質問ＩＤが１の質問と、質問ＩＤが２の質問をユーザに通知する例を説明する。質問ＩＤが１の質問は、女性キャラクタである「Ｎ」と一緒に行く飲食店を問う質問であり、正解建物が洋食店Ｋ１である。一方、質問ＩＤが２の質問は、女性キャラクタである「Ｍ」と一緒に行く飲食店を問う質問であり、正解建物が中華料理店Ｋ３である。これらの質問は質問属性が同じである。なお、表示制御部１１５は、質問属性が異なる複数の質問を通知してもよい。表示制御部１１５が、質問属性が同一である複数の質問を通知する場合には、各質問に対応するヒントメッセージや選択肢メッセージの内容が類似する。このため、表示制御部１１５が、質問属性が同一である複数の質問を通知する場合における、ユーザが質問に正解する難易度は、質問属性が異なる複数の質問を通知する場合と比べて高くなる。
【０１２６】
表示制御部１１５は、質問ＩＤが１の質問については、女性キャラクタＷ１によりヒントメッセージＨ１を通知し、男性キャラクタＭ１により質問メッセージＱ１および選択肢メッセージＤ１を通知する。一方、表示制御部１１５は、質問ＩＤが２の質問については、女性キャラクタＷ３によりヒントメッセージＨ３を通知し、男性キャラクタＭ３により質問メッセージＱ３および選択肢メッセージＳ３を通知する。
【０１２７】
図２３の（ａ）には、表示制御部１１５が、図１９の例と同様に、ゲーム空間Ｇ１に配置した女性キャラクタＷ１に関連付けてヒントメッセージＨ１を表示部１５２に表示させた例を示している。ヒントメッセージＨ１は、質問ＩＤが１の質問の正解建物である洋食店Ｋ１を示唆するメッセージである。
【０１２８】
一方、図２３の（ｂ）には、表示制御部１１５が、女性キャラクタＷ２をゲーム空間Ｇ１に配置すると共に、女性キャラクタＷ２に関連付けてヒントメッセージＨ３を表示部１５２に表示させた例を示している。ヒントメッセージＨ３には、女性キャラクタＷ２のキャラクタ名が「Ｍ」であることを示す「私はＭ」という文字列が含まれていると共に、中華料理店Ｋ３に関連する「中華料理」との文字列が含まれている。ヒントメッセージＨ３は、質問ＩＤが２の質問の正解建物である中華料理店Ｋ３を示唆するメッセージである。なお、本例では、表示制御部１１５が、女性キャラクタＷ１の表示終了後に、女性キャラクタＷ３を配置する例を示している。しかしながら、女性キャラクタＷ２を配置するタイミングは、女性キャラクタＷ１が配置された後であり、かつ、男性キャラクタＭ１が配置される前であればよく、表示制御部１１５は、たとえば女性キャラクタＷ１の表示中に女性キャラクタＷ２を配置してもよい。
【０１２９】
表示制御部１１５は、ヒントメッセージＨ１およびヒントメッセージＨ３の通知を終了した後で、男性キャラクタＭ１および男性キャラクタＭ３を配置する。これについて、図２４に基づいて説明する。図２４の（ａ）には、表示制御部１１５が、男性キャラクタＭ１に関連付けて、質問メッセージＱ１をユーザに通知した例を示している。図２４の（ａ）には、表示制御部１１５が、図２０の（ａ）と同様に、ゲーム空間Ｇ１に配置した男性キャラクタＭ１に関連付けて、質問メッセージＱ１を表示部１５２に表示させた例を示している。なお、図２４の（ａ）には示していないが、表示制御部１１５は、質問メッセージＱ１を表示部１５２に表示させた後、図２０の（ｂ）と同様の選択肢メッセージＤ１を表示部１５２に表示させる。この質問の正解は、ヒントメッセージＨ１が示唆する洋食店Ｋ１である。表示制御部１１５は、この質問をユーザに通知する前に、男性キャラクタＭ１が出題する問題の正解建物ではない建物（本例では中華料理店Ｋ３）に関連するヒントメッセージＨ３についてもユーザに通知しているので、ユーザはヒントメッセージＨ１の内容を正確に覚えていなければ、質問に正解することが難しい。
【０１３０】
一方、図２４の（ｂ）には、表示制御部１１５が、男性キャラクタＭ３に関連付けて、質問メッセージＱ３をユーザに通知した例を示している。図２４の（ｂ）には、表示制御部１１５が、ゲーム空間Ｇ１に配置した男性キャラクタＭ３に関連付けて、質問メッセージＱ３を表示部１５２に表示させた例を示している。なお、図２４の（ｂ）には示していないが、表示制御部１１５は、質問メッセージＱ３を表示部１５２に表示させた後、選択肢メッセージＳ３を表示部１５２に表示させる。男性キャラクタＭ３が出題する質問の正解は、ヒントメッセージＨ３が示唆する中華料理店Ｋ３である。なお、男性キャラクタＭ３の配置および質問メッセージＱ３ならびに選択肢メッセージＳ３の通知は必須ではない。
【０１３１】
表示制御部１１５は、男性キャラクタＭ１と男性キャラクタＭ３を同時に配置してもよいし、男性キャラクタＭ１の配置後に、男性キャラクタＭ２を配置してもよいし、男性キャラクタＭ３の配置後に、男性キャラクタＭ１を配置してもよい。いずれの順序で配置した場合であっても、その配置に先立って、ヒントメッセージＨ１およびヒントメッセージＨ３がユーザに通知されているので、ユーザは各ヒントメッセージの内容を正確に覚えていなければ、質問に正解することが難しい。
【０１３２】
表示制御部１１５は、それぞれが異なる正解建物に関連した３つ以上のヒントメッセージをユーザに通知した後で、それらの正解建物の何れかが正解である質問をユーザに通知してもよい。これにより、ユーザが質問に正解する難易度をさらに高めることができる。表示制御部１１５は、ユーザが質問に正解した回数が増えるにつれて、質問の前に通知するヒントメッセージの数を増やしてもよい。これにより、ユーザを飽きさせることなく、継続的に質問に挑戦させることができる。
【０１３３】
〔変形例〕
前述の実施形態では、第１ユーザ端末１００−１が質問管理テーブル３０５を生成する処理を行うと共に、質問管理テーブル３０５を用いてユーザに質問等を通知する例を示したが、これらの処理の少なくとも一部をゲームサーバ２００に実行させてもよい。たとえば、ゲームサーバ２００が、第１ユーザ端末１００−１のユーザに応じた質問管理テーブル３０５を生成し、生成した質問管理テーブル３０５を第１ユーザ端末１００−１に送信するようにしてもよい。この場合、第１ユーザ端末１００−１は、ゲームサーバ２００から受信した質問管理テーブル３０５を用いてユーザに質問等を通知することができる。
【０１３４】
〔付記事項〕
本発明の内容を列記すると以下の通りである。
【０１３５】
（項目１）ゲームの実行方法であって、前記方法は、プロセッサおよびメモリを備えたコンピュータにより実行され、前記プロセッサの制御により、複数の建物が配置されるゲーム空間に、第１キャラクタを配置するステップと、前記複数の建物のうちの第１建物に関連する情報を、前記第１キャラクタに関連付けてユーザに通知するステップと、前記ゲーム空間に、第２キャラクタを配置するステップと、前記第１建物を正解とする質問を、前記第２キャラクタに関連付けて前記ユーザに通知するステップと、前記質問に対する前記ユーザによる操作入力に基づいて、前記質問に対してユーザが正解したか否かを判定するステップとを含む、方法。ユーザに対し、ゲーム空間に配置される第１キャラクタおよび第２キャラクタと積極的に関わる動機付けを与えることができる。
【０１３６】
（項目２）前記プロセッサの制御により、前記質問に対してユーザが正解したと判定した場合、前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタを、前記第１建物に関連付けて配置するステップをさらに含む、項目１に記載の方法。第１建物に対するユーザの印象や思い入れを強めることができる。
【０１３７】
（項目３）前記第１キャラクタを配置させた後、一定時間が経過してから、前記第２キャラクタを配置させる、項目１または２に記載の方法。第１建物に関連する情報が通知された後、質問が通知されるまでにタイムラグが生じるから、ユーザが質問に正解する難易度を上げて、難易度の高い質問に正解することに意欲を燃やすユーザを、ゲームにより惹き付けることができる。
【０１３８】
（項目４）前記質問は、前記第１建物と、前記複数の建物のうち前記第１建物以外の少なくとも１つの第２建物とに対応する複数の選択肢を含み、前記操作入力に基づいて、前記複数の選択肢のうちいずれかを特定し、特定した前記選択肢に基づいて、前記質問に対して前記ユーザが正解したか否を判定する、項目１〜３のいずれかに記載の方法。質問の選択肢に対応する建物が、ゲーム空間に配置されている建物の範疇に収まっているので、ゲーム空間に配置されている建物に対するユーザの関心を高めることができる。
【０１３９】
（項目５）前記ゲーム空間は、複数のエリアを含み、前記第１建物と、前記少なくとも１つの第２建物とは、前記複数のエリアのうち同一の前記エリアに配置されている、項目４に記載の方法。質問の選択肢に対応する建物が、ゲーム空間に含まれる複数のエリアのうち、同一のエリアに配置されている建物の範疇に収まっているので、当該エリアに対するユーザの関心を高めることができる。
【０１４０】
（項目６）前記第１建物と、前記少なくとも１つの第２建物とは、同一の属性を有する複数の建物からなる、項目４または５に記載の方法。質問の選択肢に統一感を出すことができる。
【０１４１】
（項目７）前記第１建物と、前記少なくとも１つの第２建物とは、異なる属性を有する複数の建物を含む、項目４または５に記載の方法。質問の選択肢をバラエティに富んだ選択肢とすることが可能になる。
【０１４２】
（項目８）前記プロセッサの制御により、前記第１キャラクタが配置された後であり、かつ、前記第２キャラクタが配置される前に、前記ゲーム空間に第３キャラクタを配置するステップと、前記複数の建物のうち前記第１建物以外の第３建物に関連する情報を、前記第３キャラクタに関連付けてユーザに通知するステップと、をさらに含む、項目１〜７のいずれかに記載の方法。ユーザが質問に正解する難易度を高め、難易度の高い質問に正解することに意欲を燃やすユーザを、ゲームにより惹き付けることができる。
【０１４３】
（項目９）前記プロセッサの制御により、前記質問に対して前記ユーザが正解したと判定した場合、前記ユーザに報酬を付与するステップをさらに含む、項目１〜８のいずれかに記載の方法。ユーザに対して、質問に回答する動機付けを与えることができる。
【０１４４】
（項目１０）項目１〜９のいずれか１つの方法の各ステップを、コンピュータに実行させるプログラム。
【０１４５】
（項目１１）項目１０のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【０１４６】
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末１００、ゲームサーバ２００の制御ブロック（制御部１１０、制御部２１０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１４７】
後者の場合、制御部１１０、制御部２１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、前記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することによって、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、たとえば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークまたは放送波等）を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４８】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【０１４９】
また、本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態中にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１５０】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１００  ユーザ端末、１００−１  第１ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  作用受付部、１１２  端末処理部、１１３  タイマー部、１１４  端末判定部、１１５  表示制御部、１１６  報酬計算部、１１７  送受信部、１１８  質問作成部、１２０  記憶部、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、２１０  制御部、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  マッチング部、２１５  計測部、２２０  記憶部、３００  ユーザ管理テーブル、３０１  オブジェクト管理テーブル、Ｅ１、Ｅ２  有効範囲、Ｇ、Ｇ１、Ｇ２  ゲーム空間、Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３  女性キャラクタ、Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３  男性キャラクタ、Ｈ１、Ｈ２、Ｈ３  ヒントメッセージ、Ｑ１、Ｑ２、Ｑ３  質問メッセージ、Ｄ１、Ｄ２  選択肢メッセージ、ｄ１、ｄ２、ｄ３  選択肢
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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