(57)【要約】【課題】ゲームオブジェクトの合成にかかる操作性を改善すること。【解決手段】プレーヤ端末は、リアルカード読取メニューが選択操作されると、プレーヤの操作に従って未登録のリアルカードの識別情報を入力し、当該識別情報をサーバシステムに送信して対応するカードをプレーヤの保有カードに追加するリアルカード登録処理（ステップｂ３１）を実行し、パワーアップ合成メニューが選択操作されると、プレーヤの操作に従って未登録のリアルカードの識別情報を入力し、当該識別情報をサーバシステムに送信して対応するカードをベースカードに合成する素材カードとし、当該素材カードをベースカードに合成するカード合成処理（ステップｂ１９）を実行する。【選択図】図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
登録された場合にゲーム内で使用可能となるゲームオブジェクトが対応付けられた識別情報担持媒体の識別情報各々の登録有無を管理するサーバシステムと通信可能なプレーヤ端末に所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
第１の操作がなされたときに、プレーヤの操作に従って未登録の前記識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記プレーヤの保有オブジェクトに追加するステップとを含む保有オブジェクト追加処理を前記プレーヤ端末に実行させ、
第２の操作がなされたときに、前記プレーヤの操作に従って未登録の前記識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを、所与のベースオブジェクトに合成する素材オブジェクトとするステップと、当該素材オブジェクトを前記ベースオブジェクトに合成するステップとを含む合成処理を前記プレーヤ端末に実行させるためのプログラム。
【請求項２】
前記合成処理は、入力された識別情報に対応するゲームオブジェクトのパラメータ値を用いて、当該ゲームオブジェクトを前記素材オブジェクトとするか否かを判定する判定ステップを更に含む、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記判定ステップは、前記保有オブジェクトのパラメータ値を参照して前記判定を行うステップである、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記合成処理は、入力された識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記素材オブジェクトとするか否かを、前記プレーヤのゲームプレイ歴に基づいて判定するステップを更に含む、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記合成処理は、前記素材オブジェクトとするゲームオブジェクトの最後の指定からの経過時間が所定時間に達する前に新たな素材オブジェクトが指定されることで前記素材オブジェクトを蓄積的に指定することを繰り返し、前記所定時間に達した後に、蓄積指定した素材オブジェクトをまとめて前記ベースオブジェクトに合成するステップを更に含む、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
所与の対価の支払いと引き替えに、前記合成処理によって合成された前記素材オブジェクトを、ゲームオブジェクトとして前記保有オブジェクトに追加する復元処理、
を前記プレーヤ端末に更に実行させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ゲームオブジェクトは複数種類あり、且つ、同一種類のゲームオブジェクトとして、前記識別情報に対応付けられているゲームオブジェクトと、対応付けられていないゲームオブジェクトとがあり、
前記合成処理は、前記同一種類のゲームオブジェクトを前記素材オブジェクトとする場合、前記識別情報に対応付けられていないゲームオブジェクトよりも、対応付けられているゲームオブジェクトを前記素材オブジェクトとする方が、合成効果を高くして合成する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
第３の操作がなされたときに、前記プレーヤの操作に従って未登録の識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを売却対象オブジェクトとするステップと、当該売却対象オブジェクトを売却するステップとを含む売却処理、
を前記プレーヤ端末に更に実行させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記売却処理は、入力された識別情報に対応するゲームオブジェクトのパラメータ値を用いて、当該ゲームオブジェクトを前記売却対象オブジェクトとするか否かを判定するステップを更に含む、
請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記売却処理は、入力された識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記売却対象オブジェクトとするか否かを、前記プレーヤのプレイ履歴に基づいて判定するステップを更に含む、
請求項８又は９に記載のプログラム。
【請求項１１】
プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、所与のゲームを前記プレーヤ端末で行わせるための制御を行うサーバシステムであって、
登録された場合に前記ゲーム内で使用可能となるゲームオブジェクトが対応づけられた識別情報担持媒体の識別情報各々の登録有無を管理する管理部と、
前記プレーヤ端末において第１の操作がなされたときに、プレーヤの操作に従って未登録の前記識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記プレーヤの保有オブジェクトに追加するステップとを含む保有オブジェクト追加処理を前記プレーヤ端末に実行させる手段と、
前記プレーヤ端末において第２の操作がなされたときに、前記プレーヤの操作に従って未登録の前記識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを、所与のベースオブジェクトに合成する素材オブジェクトとするステップと、当該素材オブジェクトを前記ベースオブジェクトに合成するステップとを含む合成処理を前記プレーヤ端末に実行させる手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを実行するためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。特に、仮想的なカード等のゲームオブジェクトを収集したり、このゲームオブジェクトを用いて楽しむゲームに人気が集まっている（例えば特許文献１を参照）。
【０００３】
この種のゲームには、ベースとするゲームオブジェクトに素材とするゲームオブジェクトを合成する「合成」と呼ばれる仕様を有するものがある。この合成によれば、素材としたゲームオブジェクトを使用不可にする代わりに、ベースとしたゲームオブジェクトの能力を向上させたり成長させたりすることができる。また、店舗での購入等によりいわゆる「トレーディングカード」等の実体の存在するカード（リアルカード）を入手し、そのカードに付されたＩＤの登録手続きをすることでそのリアルカードに対応付けられたゲームオブジェクトをゲーム内で使用できるように構成したものも知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５３３６６７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームでは、上記した合成のための操作と、リアルカードの登録手続きとは、別個のメニューを選択して行う構成が一般的である。そのため、リアルカードに対応するゲームオブジェクトを素材オブジェクトとして合成に使用したい場合には、その素材オブジェクトは合成の結果即使用不可となるにもかかわらず、リアルカードの登録メニューから登録手続きを行って対応するゲームオブジェクトをゲーム内で使用できるようにし、その後で合成メニューから素材オブジェクトとして指定する操作を行うといった手間が必要であった。なお、トレーディングカードに着目して説明したが、ＩＤを担持する媒体であればカードである必要はなく、例えば、フィギュアやメダル、指輪などであっても同様の課題がある。
本発明は、こうした事情に鑑み、ゲームオブジェクトの合成にかかる操作性を改善することを第１の目的とする。また、合成時のみならず、カード登録手続を経てから売却に至る操作性についても同様の手間が生じる課題があるため、これを改善することを第２の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、登録された場合にゲーム内で使用可能となるゲームオブジェクトが対応付けられた識別情報担持媒体の識別情報各々の登録有無を管理するサーバシステム（例えば、図１のゲームサーバ１０００）と通信可能なプレーヤ端末（例えば、図１のプレーヤ端末５０００）に所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、第１の操作（例えば、図５のリアルカード読取メニューＭ２６）がなされたときに、プレーヤの操作に従って未登録の前記識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記プレーヤの保有オブジェクトに追加するステップとを含む保有オブジェクト追加処理（例えば、図１７のステップｂ３１；リアルカード登録処理）を前記プレーヤ端末に実行させ、第２の操作（例えば、図５のパワーアップ合成メニューＭ２２）がなされたときに、前記プレーヤの操作に従って未登録の前記識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを、所与のベースオブジェクトに合成する素材オブジェクトとするステップと、当該素材オブジェクトを前記ベースオブジェクトに合成するステップとを含む合成処理（例えば、図１８のカード合成処理）を前記プレーヤ端末に実行させるためのプログラム（例えば、図１０のゲームプログラム６２）である。
【０００７】
また、他の発明として、プレーヤ端末（例えば、図２２のプレーヤ端末５０００ａ）をマンマシンインターフェースとして利用して、所与のゲームを前記プレーヤ端末で行わせるための制御を行うサーバシステム（例えば、図２２のゲームサーバ１０００ａ）であって、登録された場合に前記ゲーム内で使用可能となるゲームオブジェクトが対応づけられた識別情報担持媒体の識別情報各々の登録有無を管理する管理部（例えば、図２２のゲーム管理部１００ａ）と、前記プレーヤ端末において第１の操作がなされたときに、プレーヤの操作に従って未登録の前記識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記プレーヤの保有オブジェクトに追加するステップとを含む保有オブジェクト追加処理を前記プレーヤ端末に実行させる手段（例えば、図２２のリアルカード管理部１２０ａ）と、前記プレーヤ端末において第２の操作がなされたときに、前記プレーヤの操作に従って未登録の前記識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを、所与のベースオブジェクトに合成する素材オブジェクトとするステップと、当該素材オブジェクトを前記ベースオブジェクトに合成するステップとを含む合成処理を前記プレーヤ端末に実行させる手段（例えば、図２２のカード合成部１５０ａ）と、を備えたサーバシステムを構成してもよい。
【０００８】
この第１の発明等によれば、第１の操作がなされたときには未登録の識別情報を入力して対応するゲームオブジェクトをプレーヤの保有オブジェクトに追加する一方、第２の操作がなされた場合は、未登録の識別情報を入力し、対応するゲームオブジェクトを素材オブジェクトとしてベースオブジェクトに合成することができる。これによれば、事前に保有オブジェクトに追加する登録手続きを要求することなく識別情報担持媒体の識別情報に対応するゲームオブジェクトを素材としてベースオブジェクトに合成することができる。したがって、ゲームオブジェクトの合成にかかる操作性を改善することができる。
【０００９】
また、第２の発明として、第１の発明のプログラムであって、前記合成処理は、入力された識別情報に対応するゲームオブジェクトのパラメータ値を用いて、当該ゲームオブジェクトを前記素材オブジェクトとするか否かを判定する判定ステップを更に含む、プログラムを構成してもよい。
【００１０】
この第２の発明によれば、合成処理に際し、識別情報に対応するゲームオブジェクトのパラメータ値に基づいて素材オブジェクトとするか否かを判定した上で、ベースオブジェクトに合成することができる。
【００１１】
また、第３の発明として、第２の発明のプログラムであって、前記判定ステップは、前記保有オブジェクトのパラメータ値を参照して前記判定を行うステップである、プログラムを構成してもよい。
【００１２】
この第３の発明によれば、例えば、識別情報に対応するゲームオブジェクトのパラメータ値を保有オブジェクトのパラメータ値と比較し、その大小関係に応じて素材オブジェクトとするか否かを判定するといったことが可能となる。
【００１３】
また、第４の発明として、第１〜第３の発明のプログラムであって、前記合成処理は、入力された識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記素材オブジェクトとするか否かを、前記プレーヤのゲームプレイ歴に基づいて判定するステップを更に含む、プログラムを構成してもよい。
【００１４】
この第４の発明によれば、合成処理に際し、プレーヤのゲームプレイ歴に基づいて素材オブジェクトとするか否かを判定した上で、ベースオブジェクトに合成することができる。
【００１５】
また、第５の発明として、第１〜第４の発明のプログラムであって、前記合成処理は、前記素材オブジェクトとするゲームオブジェクトの最後の指定からの経過時間が所定時間に達する前に新たな素材オブジェクトが指定されることで前記素材オブジェクトを蓄積的に指定することを繰り返し、前記所定時間に達した後に、蓄積指定した素材オブジェクトをまとめて前記ベースオブジェクトに合成するステップを更に含む、プログラムを構成してもよい。
【００１６】
この第５の発明によれば、識別情報に対応するゲームオブジェクトを含む複数の素材オブジェクトをまとめてベースオブジェクトに合成することができる。
【００１７】
また、第６の発明として、第１〜第５の発明のプログラムであって、所与の対価の支払いと引き替えに、前記合成処理によって合成された前記素材オブジェクトを、ゲームオブジェクトとして前記保有オブジェクトに追加する復元処理（例えば、図２１のカード復元処理）、を前記プレーヤ端末に更に実行させるためのプログラムを構成してもよい。
【００１８】
一般的な「合成」の仕様では、素材オブジェクトとしてベースオブジェクトに合成されたゲームオブジェクトは、その後はゲーム内で使用できなくなる。第６の発明によれば、対価を支払うことで、素材オブジェクトとして合成されたことで使用不可となった識別情報に対応するゲームオブジェクトを、再度ゲーム内で使用できるようにすることができる。
【００１９】
また、第７の発明として、第１〜第６の発明のプログラムであって、前記ゲームオブジェクトは複数種類あり、且つ、同一種類のゲームオブジェクトとして、前記識別情報に対応付けられているゲームオブジェクトと、対応付けられていないゲームオブジェクトとがあり、前記合成処理は、前記同一種類のゲームオブジェクトを前記素材オブジェクトとする場合、前記識別情報に対応付けられていないゲームオブジェクトよりも、対応付けられているゲームオブジェクトを前記素材オブジェクトとする方が、合成効果を高くして合成する、プログラムを構成してもよい。
【００２０】
この第７の発明によれば、識別情報に対応するゲームオブジェクトを素材オブジェクトとすることで合成効果を高めることが可能となる。
【００２１】
また、第８の発明として、第１〜第７の発明のプログラムであって、第３の操作（例えば、図５のカード売却メニューＭ２３）がなされたときに、前記プレーヤの操作に従って未登録の識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを売却対象オブジェクトとするステップと、当該売却対象オブジェクトを売却するステップとを含む売却処理（例えば、図２０のカード売却処理）、を前記プレーヤ端末に更に実行させるためのプログラムを構成してもよい。
【００２２】
この第８の発明によれば、第３の操作がなされた場合に、未登録の識別情報担持媒体の識別情報を入力し、対応するゲームオブジェクトを売却対象オブジェクトとして売却することができる。なお、第１の発明の第１の操作に係る保有オブジェクト追加処理と、この第８の発明の第３の操作に係る売却処理とを実行するプログラムを構成することとしてもよい。
【００２３】
また、第９の発明として、第８の発明のプログラムであって、前記売却処理は、入力された識別情報に対応するゲームオブジェクトのパラメータ値を用いて、当該ゲームオブジェクトを前記売却対象オブジェクトとするか否かを判定するステップを更に含む、プログラムを構成してもよい。
【００２４】
この第９の発明によれば、売却処理に際し、識別情報に対応するゲームオブジェクトのパラメータ値に基づいて売却対象オブジェクトとするか否かを判定した上で、売却することができる。
【００２５】
また、第１０の発明として、第８又は第９の発明のプログラムであって、前記売却処理は、入力された識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記売却対象オブジェクトとするか否かを、前記プレーヤのプレイ履歴に基づいて判定するステップを更に含む、プログラムを構成してもよい。
【００２６】
この第１０の発明によれば、例えば、識別情報に対応するゲームオブジェクトのパラメータ値を保有オブジェクトのパラメータ値と比較し、その大小関係に応じて売却対象オブジェクトとするか否かを判定するといったことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の装置構成例を示す図。
【図３】１回のバトルの大まかな流れを説明する図。
【図４】カードゲーム画面の画面例を示す図。
【図５】カードメニュー画面の画面例を示す図。
【図６】カードの合成を説明する説明図。
【図７】確認画面の画面例を示す図。
【図８】カード売却画面の構成例を示す図。
【図９】確認画面の他の画面例を示す図。
【図１０】プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。
【図１１】カード初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１２】合成コストポイント設定データのデータ構成例を示す図。
【図１３】プレイ履歴データのデータ構成例を示す図。
【図１４】獲得カードリストのデータ構成例を示す図。
【図１５】復元可能カードリストのデータ構成例を示す図。
【図１６】リアルカードリストのデータ構成例を示す図。
【図１７】ゲーム処理の処理手順を示すフローチャート。
【図１８】カード合成処理の詳細な処理手順を示すフローチャート。
【図１９】素材カード確定処理の詳細な処理手順を示すフローチャート。
【図２０】カード売却処理の詳細な処理手順を示すフローチャート。
【図２１】カード復元処理の詳細な処理手順を示すフローチャート。
【図２２】変形例におけるゲームサーバの機能構成例を示すブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明を適用した実施形態の一例について説明する。本実施形態では、識別情報担持媒体をリアルカード（実体のあるカード）として説明するが、識別情報担持媒体はリアルカード以外の、例えばフィギュアや、メダル、指輪といった実体物としてもよいのは勿論である。また、コンピュータシステム上では識別情報のみを利用し、実体である媒体そのものは利用しないため、コンピュータ内で表示・記録・管理される電子的なカードとしてもよいことは勿論である。
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムは、通信回線Ｎに接続可能なゲームサーバ１０００と、ゲームのプレーヤ１毎に用意されるプレーヤ端末５０００とを備えて構成される。
【００２９】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３０】
ゲームサーバ１０００は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムであって、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末５０００でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
【００３１】
プレーヤ端末５０００は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、ゲームサーバ１０００とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末５０００は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等の形態を取り得る。
【００３２】
図２は、プレーヤ端末５０００の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末５０００は、方向入力キー５００２と、ホームキー５００４と、タッチ操作パネル５００６と、スピーカ５０１０と、マイク５０１２と、ＣＣＤカメラモジュール５０１８と、制御基板５０２０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード５０３２に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置５０３０とを備える。その他、プレーヤ端末５０００には、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３３】
ＣＣＤカメラモジュール５０１８は、オートフォーカス機構と、ＣＣＤイメージセンサと、イメージ信号生成チップとを搭載したモジュールであって、プレーヤ端末５０００の背面側を撮影できるように配置されている。なお、イメージセンサ素子はＣＣＤに限らない。
【００３４】
制御基板５０２０には、ＣＰＵ５０２２やＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ５０２４、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール５０２６等が搭載されている。また、制御基板５０２０には、方向入力キー５００２及びホームキー５００４からの信号を受信する回路、タッチ操作パネル５００６のドライバ回路、メモリカード読取装置５０３０への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板５０２０に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３５】
このプレーヤ端末５０００のプレーヤ１は、ゲームオブジェクトである図１に示す仮想的なゲームカード（以下、単に「カード」という。）３をゲーム内で使用する。カード３は複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタ表示３１及びカード属性表示３３との組合せによって区別される。カード属性表示３３は、例えば、１から７の何れかの数字として定められる。各カード３には、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ（バトル）に用いるレベルや攻撃力、ＨＰといった能力パラメータ値が定められている。この能力パラメータ値は可変となっている。
【００３６】
カード３は、アカウント登録時においてバトルに最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に獲得したり、課金アイテムとして購入によって獲得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって獲得することができる。加えて、カード３は、実体のあるゲームカード（情報担持媒体。以下、「リアルカード」という。）を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤ１は、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカード３を獲得することができる。リアルカードに対応するカード（以下、「元リアルカード」ともいう。）３には、ゲーム画面上での表示に際し、元リアルカード以外のカード３と視覚的に識別するための識別マークＭＫが付される。このように、カード３は、リアルカードに対応するものと、リアルカードとは無関係のものとを含む。
【００３７】
ここで、リアルカードは、いわゆる「トレーディングカード」としてプレーヤ１に無償或いは有償で配布・販売されるものであり、例えば、そのカード種類に応じたキャラクタ及びカード属性が表面に印刷され、該当するリアルカードの識別情報であるリアルカードＩＤ（シリアルナンバーであり、識別情報である）が例えば裏面等に印刷されたものとして発行される。リアルカードＩＤは、例えば、ＱＲコード（登録商標）等の二次元コードやバーコード等として印刷される。プレーヤ１は、二次元コード等にプレーヤ端末５０００の背面をかざしてＣＣＤカメラモジュール５０１８に読み取らせることでリアルカードＩＤを入力し、リアルカードの登録手続きを行う。登録手続きは、１枚のリアルカード毎に１回に限りすることができる。
【００３８】
なお、リアルカードＩＤの入力は、ＣＣＤカメラモジュール５０１８を用いた二次元コード等の読み取りに限らず、文字列として印刷されたリアルカードＩＤをプレーヤ１が手入力する構成であっても構わない。また、リアルカードの配布形態は特に限定されるものではないが、例えば、実店舗等において所定枚数（例えば、３枚でもよいし、５枚でもよい。）を１パッケージとして販売される。
【００３９】
以上のようにして獲得したカード３は、ゲーム上において、特定のカード（ベースカード）３を合成（強化）するための素材カードとして使用したり、売却して課金アイテムの購入等に必要な仮想通貨ポイントに換金することもできる。素材カードとして使用されたカード３や売却されたカード３は消滅する。
【００４０】
［ゲームの概要］
本実施形態のゲームでは、プレーヤ１は、保有しているカード（保有カード）の中から所定枚数（例えば１２枚）を選んでデッキを編成し、デッキを用いたバトル（対戦プレイ）に挑む。デッキを用いたバトルとは、デッキを構成するカード（デッキカード）に定められている能力パラメータ値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。バトルは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作（タッチ操作）することで開始される。なお、ゲームに先立ち、プレーヤ１は、アカウント登録を済ませ、デッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面からカードメニュー（図５を参照）をタッチ操作し、その１つとして提示されるデッキ編成メニューＭ２１から行えるようになっている。なお、デッキの編成に際しては、デッキカードのうちの１枚が、自動的に又はプレーヤ１の操作入力に従ってリーダーカードとされる。リーダーカードのキャラクタは、プレーヤキャラクタとしてホーム画面や後述するカードゲーム画面等に表示される。
【００４１】
（Ａ）バトルメニュー
本実施形態のゲームは、複数のゲームステージで構成され、各ゲームステージを順にクリアしていくステージクリア型の対戦ゲームである。プレーヤ１は、ゲームステージ毎に出現する敵キャラクタとのバトルを行い、バトルに勝利するとステージクリアとなる。本実施形態では、プレーヤ１は、ゲームステージ毎にブラックジャックを模したカードゲームを１回又は複数回繰り返し行って敵キャラクタと対戦する。そして、カードゲームに勝つことで敵キャラクタを攻撃し、先に敵キャラクタのＨＰを「０」にできればバトルの勝者となる。逆に、カードゲームに負ければ敵キャラクタからの攻撃を受け、プレーヤ１のＨＰが先に「０」となればバトルの敗者となる。プレーヤ１の攻撃力は、カードゲームでの手役カードの攻撃力の合計値とされ、ＨＰは、デッキカードのＨＰの合計値とされる。敵キャラクタの攻撃力やＨＰは、ゲームステージ毎に予め設定される。
【００４２】
図３は、１回のバトルの大まかな流れを説明する図である。図３に示すように、バトルメニューをタッチ操作すると先ず、カードゲームを実行する（ステップａ１）。
【００４３】
図４は、カードゲーム画面の画面例を示す図である。図４に示すように、カードゲーム画面は、画面中央の手役表示エリアＡ１５を挟んで上下に、プレーヤ１のプレイエリアＡ１１と、敵キャラクタのプレイエリアＡ１３とを備える。
【００４４】
プレーヤ１のプレイエリアＡ１１は、デッキカード３ａが裏向きに積まれた山札アイコンＩ１１と、デッキ（山札）から引いた手役カード３ｂが引いた順に左から並べて表示される手役カード表示エリアＡ１１１と、プレーヤ１のＨＰゲージＧ１１と、ＨＩＴボタンＢ１１１と、ＨＯＬＤボタンＢ１１３とを備える。
【００４５】
ＨＩＴボタンＢ１１１は、デッキからデッキカード３ａを引く操作を入力するためのものであり、ＨＩＴボタンＢ１１１をタッチ操作すると、デッキカード３ａが１枚引かれて手役カード表示エリアＡ１１１において手役カード３ｂとして表向きに表示される。なお、デッキは、カードゲームを実行するたびにシャッフルされる。
【００４６】
ＨＯＬＤボタンＢ１１３は、手役を確定する操作を入力するためのものである。１回のカードゲームでは、デッキから最大５枚のデッキカード３ａを引くことができるが、手役（手役カード３ｂにカード属性として定められた数字の合計値；図４では「１８」）が「２１」を超えないようにする必要がある。プレーヤ１は、デッキカード３ａを５枚引く前に手役が「２１」を超えると考えた場合はＨＯＬＤボタンＢ１１３をタッチ操作し、手役を確定させる。
【００４７】
一方、敵キャラクタのプレイエリアＡ１３は、山札アイコンＩ１３と、手役カード表示エリアＡ１３１と、敵キャラクタのＨＰゲージＧ１３とを備え、手役カード表示エリアＡ１３１の手役カードは、プレーヤ１に見えないように裏向きに配置される。
【００４８】
また、手役表示エリアＡ１５には、プレーヤ１の現時点の手役が表示されると共に、敵キャラクタの現時点の手役が「？」として表示される。
【００４９】
このカードゲーム画面において、プレーヤ１は、ＨＩＴボタンＢ１１１を５回タッチ操作してデッキカード３ａを５枚引き、或いは５枚引かずにＨＯＬＤボタンＢ１１３をタッチ操作して手役を確定させる。プレーヤ１と敵キャラクタとのうち、最終的に「２１」以下で、且つ「２１」により近い手役を完成させた方が勝ちとなる。
【００５０】
図３に戻る。カードゲームを実行したならば、戦闘演出表示を行う（ステップａ３）。例えば、プレーヤ１が勝った場合は敵キャラクタが攻撃を受ける様子を演出表示する一方、負けた場合は敵キャラクタが攻撃する様子を演出表示する。
【００５１】
その後、ゲーム結果に従ってダメージ判定を行い（ステップａ５）、ＨＰを更新する（ステップａ７）。例えば、図４に示すカードゲーム画面の状態でプレーヤ１がＨＯＬＤボタンＢ１１３をタッチ操作した場合であって、敵キャラクタの手役がプレーヤ１の手役である「１８」未満であった場合は、プレーヤ１が勝ちとなる。そして、４枚の手役カード３ｂの攻撃力の合計値を敵キャラクタが受けるダメージと判定し、敵キャラクタのＨＰから減算する。プレーヤ１が負けた場合は、敵キャラクタの攻撃力をプレーヤ１が受けるダメージと判定し、プレーヤ１のＨＰから減算する。
【００５２】
そして、図３に示すように、更新後のＨＰが「０」以下となるまでの間は（ステップａ９：Ｎｏ）、ステップａ１に戻って上記処理を繰り返す。「０」以下となったならば（ステップａ９：ＹＥＳ）、勝敗演出表示を行って（ステップａ１１）、バトルを終了する。
【００５３】
（Ｂ）カードメニュー
図５は、カードメニュー画面の画面例を示す図である。図５に示すように、カードメニュー画面は、デッキ編成メニューＭ２１と、パワーアップ合成メニューＭ２２と、カード売却メニューＭ２３と、カード復元メニューＭ２４と、カードバインダーメニューＭ２５と、リアルカード読取メニューＭ２６とを備える。
【００５４】
デッキ編成メニューＭ２１をタッチ操作すると、デッキ編成画面が表示される。このデッキ編成画面では、プレーヤ１は、一覧表示された保有カードの中からデッキカードをタッチ操作することで、デッキを編成することができる。
【００５５】
パワーアップ合成メニューＭ２２をタッチ操作すると、パワーアップ合成画面（図６（ａ）を参照）が表示される。このパワーアップ合成画面では、プレーヤ１は、カードを合成するための操作として、１枚のベースカードを指定するための操作、及び、１枚又は複数枚の素材カードを指定するための操作を行う。
【００５６】
カード売却メニューＭ２３をタッチ操作すると、カード売却画面（図８を参照）が表示される。このカード売却画面では、プレーヤ１は、カードを売却するための操作として、１枚又は複数枚の売却対象のカード（売却カード）を指定するための操作を行う。
【００５７】
カード復元メニューＭ２４をタッチ操作すると、カード復元画面が表示され、パワーアップ合成メニューＭ２２において素材カードとされて合成に使用され、又はカード売却メニューＭ２３において売却された結果消滅したカードのうち、消滅日時から所定時間（例えば１時間でもよいし、３日間等の日数単位であってもよい。）が経過していない元リアルカードが一覧表示される。このカード復元画面では、プレーヤ１は、一覧表示された元リアルカードの中から復元対象の元リアルカード（復元カード）をタッチ操作することで、復元カードを復元させる（保有カードに追加する）ことができる。復元には、所定の対価（復元コスト）の支払いが必要となる。例えば、復元は、プレーヤ１が所持する仮想通貨ポイント（所持仮想通貨ポイント）を復元コスト分消費することで行える。これによれば、プレーヤ１が誤って元リアルカードを消滅させてしまった場合であっても、消滅させてから所定時間内であれば復元コストの支払いと引き換えに再度ゲーム内で使用することが可能となる。
【００５８】
カードバインダーメニューＭ２５をタッチ操作すると、カードバインダー画面が表示される。このカードバインダー画面では、プレーヤ１は、保有カードをコレクションとして閲覧し、楽しむことができる。
【００５９】
リアルカード読取メニューＭ２６をタッチ操作すると、リアルカード読取画面が表示され、ＣＣＤカメラモジュール５０１８が起動する。このリアルカード読取画面では、プレーヤ１は、リアルカードのリアルカードＩＤを読み取らせる登録手続きを行うことで、対応するカード（そのカード種類のカード）を獲得することができる。
【００６０】
［原理］
ところで、リアルカードは、上記したように例えば所定枚数のパッケージとして販売されるが、パッケージされたリアルカードのカード種類を購入前に知ることはできない。一方で、リアルカードのカード種類によっては、同一のカード種類のカードをゲーム中に獲得する場合がある。特に、カード種類にはいわゆる「レアリティ」が設定されており、レアリティの低いものはゲーム中の獲得チャンスが多く、リアルカードの発行枚数も多い。そのため、プレーヤ１が新たに購入したパッケージに保有カードと同一カード種類のリアルカードが含まれる事態も生じ得る。或いは、カード種類が異なる場合であっても、保有カードと比べて攻撃力やＨＰの初期値が小さく、いわゆる弱いカードの場合もある。そして、プレーヤ１がそのようなリアルカードを不要と考え、登録するまでもなく即素材カードとして合成に使用し、或いは売却したいと考える場合もある。
【００６１】
そこで、本実施形態では、パワーアップ合成メニューＭ２２及びカード売却メニューＭ２３においてもリアルカードＩＤの読み取りを行えるようにしている。リアルカード読取メニューＭ２６での登録手続きを経ずにパワーアップ合成メニューＭ２２からリアルカードＩＤを読み取らせることで対応するカードを素材カードとして合成に使用し、或いはカード売却メニューＭ２３からリアルカードＩＤを読み取らせることで対応するカードを売却すると、そのリアルカードは、登録手続きを経た上で消滅したものとみなされる。したがって、以降は、例外的にカード復元メニューＭ２４において対価を支払うことで復元できる場合を除き、再度ゲーム内で使用することはできない。リアルカードを登録できるのは、１回だけだからである。以下、合成又は売却のためにパワーアップ合成メニューＭ２２又はカード売却メニューＭ２３から読み取られたリアルカードに対応するカードを適宜「対応使用元リアルカード」という。
【００６２】
（Ａ）カードの合成
図６（ａ）は、パワーアップ合成画面の構成例を示す図である。図６（ａ）に示すように、パワーアップ合成画面は、ベースカード指定エリアＡ３１と、素材カード指定エリアＡ３３とを備える。
【００６３】
ベースカード指定エリアＡ３１には、カード選択ボタンＢ３１が配置されている。このカード選択ボタンＢ３１をタッチ操作すると保有カードが一覧表示され、一覧からタッチ操作した１枚がベースカード３ｃとして確定されてベースカード指定エリアＡ３１に表示される。この際、ベースカード指定エリアＡ３１には、その能力パラメータ値（レベル、攻撃力、ＨＰ）やキャラクタ属性等のベースカード３ｃの情報が併せて表示される。
【００６４】
素材カード指定エリアＡ３３には、カード選択ボタンＢ３３１と、カード読取ボタンＢ３３３とが配置されている。カード選択ボタンＢ３３１をタッチ操作するとデッキカードを除く保有カードが一覧表示され、一覧からタッチ操作した１枚又は複数枚が素材カード３ｄとして確定されて素材カード指定エリアＡ３３に表示される。
【００６５】
一方、カード読取ボタンＢ３３３をタッチ操作するとＣＣＤカメラモジュール５０１８が起動する。このカード読取ボタンＢ３３３をタッチ操作し、リアルカードのリアルカードＩＤを読み取らせると、対応使用元リアルカードが素材カード３ｄとして確定され、識別マークＭＫ付きで素材カード指定エリアＡ３３に表示される。
【００６６】
ただし、その際、内部処理として、対応使用元リアルカードのレアリティに基づいて所定の低価値条件を満たすか否かを判定し、満たさない場合は、プレーヤ１に確認操作を促すようになっている（レアリティフィルタ）。低価値条件は、対応使用元リアルカードのレアリティが予め固定的に設定される所定の閾値以下であることとして設定しておく。また、これに限らず、対応使用元リアルカードがプレーヤ１の保有カードと比べて弱いカードであることを低価値条件としてもよい。例えば、対応使用元リアルカードと保有カードとを攻撃力の大きい順に並べたときに、対応使用元リアルカードが所定の順位（例えばデッキカードの枚数である１２番目）に入らないこと（１３番目以下であること）を低価値条件としてもよい。
【００６７】
加えて、経験値に基づいてプレーヤ１のゲームプレイ歴を判定し、ゲームプレイ歴が短いと判定した場合も同様に、プレーヤ１に確認操作を促す（経験値フィルタ）。ゲームプレイ歴は、経験値に限らず、プレーヤ１がゲームをプレイしたプレイ日数等に基づいて判定することとしてもよい。
【００６８】
確認操作は、確認画面をポップアップ表示して促す。図７は、確認画面Ｐ４の画面例を示す図である。図７に示すように、確認画面Ｐ４には、素材確定確認のメッセージが表示される。この確認画面Ｐ４において確定ボタンＢ４１をタッチ操作すると、対応使用元リアルカードが素材カード３ｄとして確定される。一方、キャンセルボタンＢ４３をタッチ操作すると、リアルカードＩＤの読み取りが無効とされる。
【００６９】
これらレアリティフィルタ及び経験値フィルタによる確認画面表示は、図６（ａ）、図７に示すパワーアップ合成画面下部の２つのチェックボックスＣＢ３１，ＣＢ３３をチェックすることによって非表示とすることもできる。例えば、レアリティフィルタ解除のチェックボックスＣＢ３１をチェックした場合であれば、前述の低価値条件を満たすか否かにかかわらず、確認画面は表示されない。同様に、経験値フィルタ解除のチェックボックスＣＢ３３をチェックすれば、プレーヤ１のゲームプレイ歴が短い場合であっても、確認画面は表示されない。レアリティフィルタ及び経験値フィルタは、プレーヤ１がゲーム操作に不慣れな場合等を想定し、誤ってリアルカードに対応するカードを消滅させてしまう事態を防止するための安全策として設けられた機能であることから、プレーヤ１が不要の意思表示をした場合には、素材確定確認の必要はないからである。逆に、低価値条件を満たす場合や、ゲームプレイ歴が長くゲーム操作に慣れていると想定される場合は、各チェックボックスＣＢ３１，ＣＢ３３のチェックの有無にかかわらず、確認画面は表示されない。なお、各チェックボックスＣＢ３１，ＣＢ３３のチェックは、パワーアップ合成画面を表示するたびに受け付ける構成としてもよいし、前回値を保持しておくことで自動的にチェックする構成としてもよい。
【００７０】
そして、合成は、素材カード指定エリアＡ３３においてカード選択ボタンＢ３３１をタッチ操作し、又はカード読取ボタンＢ３３３をタッチ操作して素材カード３ｄを最後に指定してから所定時間（例えば１０秒）が経過すると自動的に開始される。経過時間が所定時間に達する前にカード選択ボタンＢ３３１をタッチ操作し、又はカード読取ボタンＢ３３３をタッチ操作すれば新たな素材カード３ｄを蓄積的に指定することができる。そして、この場合は、新たに指定されたときから再度所定時間が計時されるようになっている。プレーヤ１は、この間に１枚又は複数枚の素材カード３ｄの指定を済ませる。
【００７１】
合成のタイミングは、素材カード指定エリアＡ３３の近傍でカウントダウン表示Ｐ３１される。カウントダウン表示Ｐ３１の最中にキャンセルボタンＢ３３５をタッチ操作すると、全ての素材カード３ｄの指定が無効とされ、合成は中止される。
【００７２】
ここで、カードの合成とは、素材カード３ｄの能力パラメータ値をベースカード３ｃの能力パラメータ値に吸収させることによってベースカード３ｃの強化を図ることをいう。合成の結果、素材カード３ｄが消滅する代わりに、図６（ｂ）に示すように、ベースカード３ｃのレベルや攻撃力、ＨＰの各能力パラメータ値が上がってベースカード３ｃ（換言すればベースカード３ｃのキャラクタ）が成長する。
【００７３】
合成に際しては、ベースカード３ｃ及び素材カード３ｄのレベルに応じた所定の対価（合成コスト）の支払いが必要となる。例えば、合成は、プレーヤ１の所持仮想通貨ポイントを合成コスト分消費することで行える。合成コストは、ベースカード３ｃのレベルが高いほど増大するように設定されている。攻撃力やＨＰの初期値はカード種類によって大小様々であるが、どのカードもレベルは１から上昇していくことから、レベルが低いうちに複数枚の素材カードを指定してまとめて合成すれば、低コストでベースカードを強化できる利点がある。
【００７４】
（Ｂ）カードの売却
図８は、カード売却画面の構成例を示す図である。図８に示すように、カード売却画面は、売却カード指定エリアＡ５を備える。
【００７５】
売却カード指定エリアＡ５には、カード選択ボタンＢ５１と、カード読取ボタンＢ５３とが配置されている。カード選択ボタンＢ５１をタッチ操作するとデッキカードを除く保有カードが一覧表示され、一覧からタッチ操作した１枚又は複数枚が売却カード３ｅとして確定されて売却カード指定エリアＡ５に表示される。
【００７６】
一方、カード読取ボタンＢ５３をタッチ操作するとＣＣＤカメラモジュール５０１８が起動する。このカード読取ボタンＢ５３をタッチ操作し、リアルカードのリアルカードＩＤを読み取らせると、対応使用元リアルカードが売却カード３ｅとして確定され、識別マークＭＫ付きで売却カード指定エリアＡ５に表示される。
【００７７】
ただし、この際、上記したパワーアップ合成画面と同様の要領で、レアリティフィルタ及び経験値フィルタによりプレーヤ１に確認操作を促す。図９は、確認操作を促す確認画面Ｐ６の画面例を示す図である。図９に示すように、確認画面Ｐ６には、売却確定確認のメッセージが表示される。この確認画面Ｐ６において確定ボタンＢ６１をタッチ操作すると、対応使用元リアルカードが売却カード３ｅとして確定される。一方、キャンセルボタンＢ６３をタッチ操作すると、リアルカードＩＤの読み取りが無効とされる。これらレアリティフィルタ及び経験値フィルタによる確認画面表示は、図８、図９に示すカード売却画面下部の２つのチェックボックスＣＢ５１，ＣＢ５３をチェックすることによって非表示とすることができる。
【００７８】
そして、売却は、売却カード指定エリアＡ５においてカード選択ボタンＢ５１をタッチ操作し、又はカード読取ボタンＢ５３をタッチ操作して売却カード３ｅを最後に指定してから所定時間（例えば１０秒）が経過すると自動的に開始される。経過時間が所定時間に達する前にカード選択ボタンＢ５１をタッチ操作し、又はカード読取ボタンＢ５３をタッチ操作すれば新たな売却カード３ｅを蓄積的に指定することができる。そして、この場合は、新たに指定されたときから再度所定時間が計時されるようになっている。プレーヤ１は、この間に１枚又は複数枚の売却カード３ｅの指定を済ませる。
【００７９】
売却のタイミングは、売却カード指定エリアＡ５の近傍でカウントダウン表示Ｐ５される。カウントダウン表示Ｐ５の最中にキャンセルボタンＢ５５をタッチ操作すると、全ての売却カードの指定が無効とされ、売却は中止される。
【００８０】
［機能構成］
図１０は、プレーヤ端末５０００の機能構成例を示すブロック図である。また、図１０中、プレーヤ端末５０００が通信回線Ｎに接続してアクセスするゲームサーバ１０００の主要な機能ブロックを併せて示している。
【００８１】
図１０に示すように、プレーヤ端末５０００は、操作入力部５１と、読取部５２と、処理部５３と、画像表示部５４と、音出力部５５と、通信部５６と、記憶部６０とを備える。
【００８２】
操作入力部５１は、プレーヤ１がゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部５３に出力する。操作入力部５１の機能は、例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチ操作パッド、トラックボールといった直接プレーヤ１が指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図２では、方向入力キー５００２、ホームキー５００４、及びタッチ操作パネル５００６がこれに該当する。
【００８３】
読取部５２は、リアルカードに印刷された二次元コード等を読み取るためのものである。読取部５２の機能は、例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等の撮像素子を用いて実現できる。図２では、ＣＣＤカメラモジュール５０１８がこれに該当する。
【００８４】
処理部５３は、記憶部６０に格納されるプログラムやデータ、操作入力部５１からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末５０００の動作を統括的に制御する。処理部５３の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。図２では、制御基板５０２０がこれに該当する。この処理部５３は、主な機能部として、ゲーム演算部５００と、画像生成部５８１と、音生成部５８３と、通信制御部５８５とを備える。
【００８５】
ゲーム演算部５００は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部５８１や音生成部５８３に出力する。このゲーム演算部５００は、カード管理部５１０と、デッキ管理部５２０と、カード合成部５３０と、カード売却部５４０と、カード復元部５５０と、リアルカード登録部５６０と、ゲーム進行制御部５７０とを含む。
【００８６】
カード管理部５１０は、獲得カードリスト７３（図１４を参照）を用い、プレーヤ１が現時点までに獲得した獲得済みのカード（獲得済カード）を管理する。
デッキ管理部５２０は、デッキデータ７５（図１３を参照）を用い、保有カードのうちの１２枚をデッキカードとして管理する。
カード合成部５３０は、カード合成処理（図１８を参照）を行い、プレーヤ１の操作入力に従ってベースカードに素材カードを合成する。このカード合成部５３０は、リアルカード確定判定部５３１と、能力パラメータ値加算部５３３とを含む。
カード売却部５４０は、カード売却処理（図２０を参照）を行い、プレーヤ１の操作入力に従ってカードを売却する。このカード売却部５４０は、リアルカード確定判定部５４１と、売値加算部５４３とを含む。
カード復元部５５０は、カード復元処理（図２１を参照）を行い、プレーヤ１の操作入力に従って復元カードとされた元リアルカードを保有カードに追加する。
リアルカード登録部５６０は、リアルカード登録処理を行い、プレーヤ１によるリアルカードの登録手続きに応じて対応するカードを保有カードに追加する。
ゲーム進行制御部５７０は、ステージデータ６３に従ってゲームの進行を制御する。このゲーム進行制御部５７０は、バトル制御部５７１を含む。
【００８７】
画像生成部５８１は、ゲーム演算部５００の処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部５４に出力する。画像生成部５８１の機能は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【００８８】
音生成部５８３は、ゲーム演算部５００の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部５５に出力する。音生成部５８３の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【００８９】
通信制御部５８５は、通信部５６を介して外部装置（主にゲームサーバ１０００）とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９０】
画像表示部５４は、画像生成部５８１から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部５４の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図２では、タッチ操作パネル５００６がこれに該当する。
【００９１】
音出力部５５は、音生成部５８３から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図２では、スピーカ５０１０がこれに該当する。
【００９２】
通信部５６は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。通信部５６の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール５０２６がこれに該当する。
【００９３】
記憶部６０には、プレーヤ端末５０００を動作させ、プレーヤ端末５０００が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部６０の機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、メモリカード５０３２や、制御基板５０２０に搭載されるＩＣメモリ５０２４がこれに該当する。
【００９４】
この記憶部６０には、システムプログラム６１と、ゲームプログラム６２とが格納される。システムプログラム６１は、プレーヤ端末５０００のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム６２は、処理部５３をゲーム演算部５００として機能させるためのプログラムであり、プレーヤ１がアカウント登録を済ませるとゲームサーバ１０００から配信される。
【００９５】
また、記憶部６０には、ステージデータ６３と、カード初期設定データ６４と、合成コストポイント設定データ６６と、復元コスト６７と、プレイ履歴データ７０とが格納される。ここで、ステージデータ６３と、カード初期設定データ６４と、合成コストポイント設定データ６６と、復元コスト６７とは、ゲームの実行に必要なデータとしてゲームプログラム６２とともにゲームサーバ１０００から配信されるものである。なお、その他にも、ゲームステージの進行中に出現させる敵キャラクタを表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部６０に格納される。
【００９６】
ステージデータ６３は、ゲームステージ毎に用意され、該当するゲームステージで出現させる敵キャラクタのキャラクタ種類や、レベル、攻撃力、及びＨＰの各能力パラメータ値、ステージクリア時に付与される獲得経験値や獲得カードのカード種類等を定義する。
【００９７】
カード初期設定データ６４は、カード種類毎に用意され、該当するカード種類を区別するキャラクタ及びカード属性の組合せや、能力パラメータ値を含む各種パラメータ値等を定義する。図１１は、１つのカード初期設定データ６４のデータ構成例を示す図である。図１１に示すように、個々のカード初期設定データ６４は、カード種類ＩＤ６４１と、キャラクタ種類６４２と、該当するキャラクタの表示体データ６４３と、カード属性６４４と、キャラクタ属性６４５と、レベル６４６と、攻撃力６４７と、ＨＰ６４８と、必殺技６４９と、レアリティ６５０と、売値６５１とを含む。キャラクタ属性６４５には、例えば、「火」「水」「風」「土」の何れかの属性が設定される。
【００９８】
合成コストポイント設定データ６６は、合成コストポイントを定義する。図１２は、合成コストポイント設定データ６６のデータ構成例を示す図である。図１２に示すように、合成コストポイント設定データ６６には、ベースカードのレベル毎に、素材カードのレベルに応じた合成コストポイントが設定される。
【００９９】
復元コスト６７は、素材カードとして合成に使用し、或いは売却したことで消滅した元リアルカードを復元させるのに必要な仮想通貨ポイントを定義する。
【０１００】
プレイ履歴データ７０は、プレーヤ１のアカウント登録時に生成され、ゲームの進行状況に応じて随時更新される。なお、このプレイ履歴データ７０は所定のタイミングでゲームサーバ１０００にアップロードされ、ゲームサーバ１０００においてプレーヤデータ２４としてプレーヤ１毎に管理される。図１３は、プレイ履歴データ７０のデータ構成例を示す図である。図１３に示すように、プレイ履歴データ７０は、アカウントデータ７１と、経験値７２と、獲得カードリスト７３と、復元可能カードリスト７４と、デッキデータ７５と、リーダーカード番号７６と、所持仮想通貨ポイント７７とを含む。
【０１０１】
アカウントデータ７１には、アカウント登録時にプレーヤ１が指定したプレーヤ名等が設定される。
【０１０２】
経験値７２には、プレーヤ１のゲームの進行状況に応じて加算・更新されるプレーヤ１の現時点の経験値が設定される。例えば、経験値７２には、ゲームステージをクリアすると付与される獲得経験値が随時加算される。
【０１０３】
獲得カードリスト７３は、獲得済カードのリストである。図１４は、獲得カードリスト７３のデータ構成例を示す図である。図１４に示すように、獲得カードリスト７３は、獲得カード番号７３１と、リアルカードＩＤ７３２と、カード種類ＩＤ７３３と、レベル７３４と、攻撃力７３５と、ＨＰ７３６と、必殺技７３７と、消滅フラグ７３８とが対応付けられたデータテーブルである。
【０１０４】
獲得カード番号７３１は、獲得済カードに固有に割り振られる識別番号であり、例えば、その獲得順に連番される通し番号等として割り振られる。
【０１０５】
リアルカードＩＤ７３２は、該当するカードが元リアルカードの場合に設定される。実体の存在しないカードについては、リアルカードＩＤ７３２の値はブランク（−）となる。獲得カードリスト７３においてリアルカードＩＤが設定されているものが、元リアルカードに相当する。
【０１０６】
レベル７３４、攻撃力７３５、及びＨＰ７３６の各能力パラメータ値は、カード初期設定データ６４において定義される各値を初期値としてゲームの進行状況に応じて随時更新される。例えば、経験値７２の上昇に伴い、デッキカードのレベル７３４、攻撃力７３５、及びＨＰ７３６も適宜上がる構成となっている。
【０１０７】
消滅フラグ７３８には初期値として「ＯＦＦ」が設定され、該当するカードが合成又は売却によって消滅すると「ＯＮ」に書き換えられる。すなわち、獲得カードリスト７３において消滅フラグ７３８が「ＯＦＦ」であるものがプレーヤ１が現時点で保有している保有カードに相当し、ゲームに使用等することができる。
【０１０８】
復元可能カードリスト７４は、素材カードとして合成に使用され、又は売却されて消滅した元リアルカードであって、消滅日時から所定時間を経過していない元リアルカードのリストである。図１５は、復元可能カードリスト７４のデータ構成例を示す図である。図１５に示すように、復元可能カードリスト７４には、消滅した元リアルカードの獲得カード番号７４１及びリアルカードＩＤ７４２と対応付けて、消滅日時７４３が設定される。なお、この復元可能カードリスト７４に登録される元リアルカードは、パワーアップ合成メニューＭ２２又はカード売却メニューＭ２３から読み取られたリアルカードに対応する対応使用元リアルカードの他、リアルカード読取メニューＭ２６での登録手続きを経て保有カードに追加された元リアルカードも含まれる。
【０１０９】
上記したように、本実施形態では、合成又は売却によって消滅した元リアルカードについては、消滅日時７４３から所定時間が経過するまでの間に限り復元（保有カードに追加）できるようにしている。消滅日時７４３から所定時間が経過すると該当するレコードは復元可能カードリスト７４から消去され、復元もできなくなる。
【０１１０】
デッキデータ７５は、デッキカードのリストである。リーダーカード番号７６には、デッキの編成時にリーダーカードとしたデッキカードの獲得カード番号が設定される。所持仮想通貨ポイント７７は、プレーヤ１が現時点で所持している仮想通貨ポイントが設定される。仮想通貨ポイントは、購入やカードの売却等によって獲得することができる。その他、バトル勝利時やログイン時のボーナス等として付与されることもある。本実施形態では、仮想通貨ポイントは、カードの合成時やカードの復元時等に必要となる。
【０１１１】
一方、ゲームサーバ１０００のサーバ処理部１２は、ゲーム管理部１００を備えている。このゲーム管理部１００のプレーヤ管理部１１０は、プレーヤデータ２４を用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末５０００のプレーヤ１毎に管理する。また、ゲーム管理部１００のリアルカード管理部１２０は、リアルカードリスト２５を用いてリアルカードの登録有無を管理する。
【０１１２】
このゲームサーバ１０００のサーバ記憶部２０には、配信用ゲームプログラム２３と、プレーヤデータ２４と、リアルカードリスト２５とが格納される。また、その他にも、ゲームサーバ１０００には、システムプログラムや、ゲームサーバ１０００をゲーム管理部１００として機能させるためのゲーム管理プログラム、ゲームに必要なデータとしてプレーヤ端末５０００に配信されるステージデータ６３やカード初期設定データ６４、合成コストポイント設定データ６６、復元コスト６７の原本等のデータ等が格納される。
【０１１３】
配信用ゲームプログラム２３は、本実施形態のゲームのゲームプレイを希望してアカウント登録を行ったプレーヤ１のプレーヤ端末５０００に配信されるゲームプログラム６２の原本である。プレーヤ端末５０００は、この複製をダウンロードし、記憶部６０に格納して実行する。
【０１１４】
プレーヤデータ２４には、アカウント登録を行ったプレーヤ１毎に、該当するプレーヤ端末５０００から随時アップロードされる最新のプレイ履歴データが設定される。
【０１１５】
リアルカードリスト２５は、発行済みのリアルカードのリストである。図１６は、リアルカードリスト２５のデータ構成例を示す図である。図１６に示すように、リアルカードリスト２５には、発行されたリアルカードのリアルカードＩＤ２５１と対応付けて、カード種類ＩＤ２５２と、登録フラグ（登録済／未登録）２５３とが設定される。
【０１１６】
このリアルカードリスト２５においてリアルカードＩＤ２５１と対応付けられたカード種類ＩＤ２５２により、該当するリアルカードに対応するカード、すなわち、その登録手続きを行ったプレーヤ１のプレーヤ端末５０００においてゲーム内で使用可能となるカードが特定される。また、登録フラグ２５３には、初期値として「未登録」が設定され、１度登録されると「登録済」に書き換えられる。この登録フラグによって、リアルカードの登録有無が管理され、１枚のリアルカードについて２回以上の登録手続きができないようになっている。
【０１１７】
［処理の流れ］
次に、プレーヤ端末５０００が行うゲーム処理の流れについて説明する。なお、ここで説明する処理は、処理部５３がゲームプログラム６２を読み出して実行することによって実現される。図１７は、ゲーム処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、前提として、プレーヤ１は既にアカウント登録を済ませているものとする。
【０１１８】
ゲーム処理では、ゲーム演算部５００は先ず、ログイン処理を行ってホーム画面を表示し（ステップｂ１）、メニューのタッチ操作を受け付ける。そして、ホーム画面においてバトルメニューがタッチ操作されると（ステップｂ３：ＹＥＳ）、ゲーム進行制御部５７０が、ステージデータ６３に従ってプレーヤ１のゲームの進行状況に応じたゲームステージを設定する（ステップｂ５）。そして、バトル制御部５７１が、図３に示した要領でデッキを用いたバトルを制御する（ステップｂ７）。このバトルの結果プレーヤ１が勝利した場合は、ステージクリアとなる。その場合は、ゲーム進行制御部５７０は、クリアしたゲームステージに応じた獲得経験値を経験値７２に加算し、デッキカードのレベル７３４、攻撃力７３５、及びＨＰ７３６を適宜更新するとともに、クリアしたゲームステージに応じた獲得カードを保有カードに追加する。すなわち、ゲーム進行制御部５７０は、獲得カードに獲得カード番号を割り振り、そのカード種類ＩＤ６４１のカード初期設定データ６４に基づいて所定値を設定したレコードを追加して獲得カードリスト７３を更新する。
【０１１９】
一方、ホーム画面においてカードメニューがタッチ操作された場合は（ステップｂ９：ＹＥＳ）、ゲーム演算部５００は、カードメニュー画面を表示制御し（ステップｂ１１）、タッチ操作されたカードメニューに応じて処理を分岐する。
【０１２０】
デッキ編成メニューＭ２１がタッチ操作された場合には（ステップｂ１３：ＹＥＳ）、デッキ管理部５２０がデッキ編成処理を行う（ステップｂ１５）。このデッキ編成処理では、デッキ管理部５２０は、プレーヤ１の操作入力に従って保有カードの中から選択した１２枚のデッキカードでデッキを編成し、デッキデータ７５を生成・更新する。
【０１２１】
パワーアップ合成メニューＭ２２がタッチ操作された場合には（ステップｂ１７：ＹＥＳ）、カード合成部５３０がカード合成処理を行う（ステップｂ１９）。図１８は、カード合成処理の詳細な処理手順を示すフローチャートである。
【０１２２】
カード合成処理では、カード合成部５３０は、カード選択ボタンＢ３３１のタッチ操作によるベースカードの指定操作を受け付けると（ステップｃ１：ＹＥＳ）、指定操作に従ってベースカードを確定する（ステップｃ３）。その後ステップｃ２５に移行する。
【０１２３】
また、カード合成部５３０は、カード選択ボタンＢ３３１のタッチ操作による素材カードの指定操作を受け付けると（ステップｃ５：ＹＥＳ）、合成コストポイント設定データ６６を参照し、プレーヤ１が合成コスト分の仮想通貨ポイントを所持しているか否かを判定する。具体的には、カード合成部５３０は、ベースカードのレベル７３４に基づき、合成コストポイント設定データ６６から指定操作された素材カードのレベル７３４に応じた合成コストポイントを取得して合成コストを算出する。素材カードは複数枚指定できるが、既に素材カードとして確定しているものがある場合は、素材カード毎の合成コストポイントの合計値を合計コストとして算出する。
【０１２４】
そして、カード合成部５３０は、合成コストが所持仮想通貨ポイント７７以下であれば（ステップｃ７：ＹＥＳ）、ステップｃ５での指定操作に従って素材カードを確定する（ステップｃ９）。その後、カード合成部５３０は、タイマーをリセットし、所定時間の計時を開始させて（ステップｃ１１）、ステップｃ２５に移行する。
【０１２５】
一方、カード合成部５３０は、カード読取ボタンＢ３３３のタッチ操作による素材カードの指定操作を受け付けた場合には（ステップｃ１３：ＹＥＳ）、読取部５２によってリアルカードから読み取られた二次元コード等を解析してリアルカードＩＤを取得し、取得したリアルカードＩＤとともに登録要求通知をゲームサーバ１０００に送信する処理を行う（ステップｃ１５）。その後は、ゲームサーバ１０００からの応答を受信するまで待機状態となる。
【０１２６】
ゲームサーバ１０００では、プレーヤ端末５０００から登録要求通知を受信すると、リアルカード管理部１２０が、登録要求通知とともに受信したリアルカードＩＤ２５１と対応付けられた登録フラグ２５３をリアルカードリスト２５から読み出す。そして、リアルカード管理部１２０は、登録フラグ２５３が「未登録」であれば、これを「登録済」に書き換えてリアルカードリスト２５を更新するとともに、対応するカード種類ＩＤ２５２を読み出して登録要求通知を送信したプレーヤ端末５０００に登録完了通知とともに送信する処理を行う。登録フラグ２５３が「登録済」であった場合には、登録不可通知を送信する処理を行う。
【０１２７】
プレーヤ端末５０００では、ゲームサーバ１０００から登録完了通知を受信するまで待機して（ステップｃ１７：ＮＯ）、登録完了通知を受信すると（ステップｃ１７：ＹＥＳ）、カード合成部５３０は、登録完了通知とともに受信したカード種類ＩＤに従って該当するカード種類のカードを対応使用元リアルカードとし、保有カードに追加する（ステップｃ１９）。すなわち、カード合成部５３０は、対応使用元リアルカードに獲得カード番号を割り振り、そのカード種類ＩＤ６４１のカード初期設定データ６４に基づいて所定値を設定したレコードを追加して獲得カードリスト７３を更新する。なお、ゲームサーバ１０００から登録不可通知を受信した場合は、カード合成部５３０は、リアルカードが既に登録済みである旨のエラー表示を制御する等した後、ステップｃ２５に移行する。
【０１２８】
続いて、カード合成部５３０は、合成コストポイント設定データ６６を参照し、プレーヤ１が合成コスト分の仮想通貨ポイントを所持しているか否かを判定する。そして、カード合成部５３０は、合成コストが所持仮想通貨ポイント７７以下であれば（ステップｃ２１：ＹＥＳ）、リアルカード確定判定部５３１が素材カード確定処理を行う（ステップｃ２３）。図１９は、素材カード確定処理の詳細な処理手順を示すフローチャートである。
【０１２９】
素材カード確定処理では先ず、リアルカード確定判定部５３１は、チェックボックスＣＢ３１に対するチェックの有無によってレアリティフィルタが解除されているか否かを判定する。そして、リアルカード確定判定部５３１は、レアリティフィルタが解除されていない場合は（ステップｄ１：ＮＯ）、対応使用元リアルカードのレアリティ６５０に基づいて低価値条件を満たすか否かを判定する。満たさないと判定した場合には（ステップｄ３：ＮＯ）、リアルカード確定判定部５３１は、確認画面Ｐ４を表示する制御を行う（ステップｄ５）。この確認画面Ｐ４において確定ボタンＢ４１がタッチ操作されて素材確定操作が入力された場合は（ステップｄ７：ＹＥＳ）、ステップｄ１７に移行する。一方、確認画面においてキャンセルボタンＢ４３がタッチ操作された場合は（ステップｄ７：ＮＯ）、ステップｄ２１に移行する。
【０１３０】
また、リアルカード確定判定部５３１は、レアリティフィルタが解除されている場合（ステップｄ１：ＹＥＳ）や、低価値条件を満たす場合（ステップｄ３：ＹＥＳ）には、チェックボックスＣＢ３３に対するチェックの有無によって経験値フィルタが解除されているか否かを判定する。そして、リアルカード確定判定部５３１は、経験値フィルタが解除されていない場合は（ステップｄ９：ＮＯ）、経験値７２を閾値処理する。経験値７２が所定値以下の場合には（ステップｄ１１：ＹＥＳ）、リアルカード確定判定部５３１は、確認画面Ｐ４を表示する制御を行う（ステップｄ１３）。この確認画面において確定ボタンＢ４１がタッチ操作されて素材確定操作が入力された場合は（ステップｄ１５：ＹＥＳ）、ステップｄ１７に移行する。一方、確認画面においてキャンセルボタンＢ４３がタッチ操作された場合は（ステップｄ１５：ＮＯ）、ステップｄ２１に移行する。
【０１３１】
また、リアルカード確定判定部５３１は、経験値フィルタが解除されている場合（ステップｄ９：ＹＥＳ）や、経験値７２が所定値を超える場合（ステップｄ１１：ＮＯ）には、ステップｄ１７に移行する。
【０１３２】
そして、ステップｄ１７では、リアルカード確定判定部５３１は、図１８のステップｃ１３での指定操作に従って素材カードを確定する。その後、リアルカード確定判定部５３１は、タイマーをリセットし、所定時間の計時を開始させる（ステップｄ１９）。
【０１３３】
一方、ステップｄ２１では、リアルカード確定判定部５３１は、登録取消要求通知を対応使用元リアルカードのリアルカードＩＤとともにゲームサーバ１０００に送信する処理を行う。その後は、ゲームサーバ１０００からの応答を受信するまで待機状態となる。
【０１３４】
ゲームサーバ１０００では、プレーヤ端末５０００から登録取消要求通知を受信すると、リアルカード管理部１２０が、登録取消要求通知とともに受信したリアルカードＩＤ２５１と対応付けられた登録フラグ２５３を「未登録」に書き換えてリアルカードリスト２５を更新する。そして、リアルカード管理部１２０は、登録取消要求通知を送信したプレーヤ端末５０００に登録取消完了通知を送信する処理を行う。
【０１３５】
プレーヤ端末５０００では、ゲームサーバ１０００から登録取消完了通知を受信するまで待機し（ステップｄ２３：ＮＯ）、登録取消完了通知を受信すると（ステップｄ２３：ＹＥＳ）、リアルカード確定判定部５３１は、対応使用元リアルカードを保有カードから削除する（ステップｄ２５）。ここでは、図１８のステップｃ１９で追加したレコード自体を削除して獲得カードリスト７３を更新する。
【０１３６】
図１８に戻る。以上のようにして素材カード確定処理を終えるとステップｃ２５に移行する。ステップｃ２５では、カード合成部５３０は、ステップｃ１１又は図１９のステップｄ１９で起動したタイマーの計時を監視し、所定時間に達したと判定するまでは（ステップｃ２５：ＮＯ）、ステップｃ１に戻って上記した処理を繰り返す。
【０１３７】
そして、タイマーの計時が所定時間に達したならば（ステップｃ２５：ＹＥＳ）、カード合成部５３０は、素材カードのリアルカードＩＤ７３２を参照し、値が設定された元リアルカードを含むか否かを判定する。ここでの処理により、ステップｃ２３の素材カード確定処理で対応使用元リアルカードを素材カードとして確定した場合の他、ステップｃ９で確定した素材カードが元リアルカードの場合も、ステップｃ２９に移行する。すなわち、元リアルカードを含む場合は（ステップｃ２７：ＹＥＳ）、カード合成部５３０は、現在時刻を消滅日時７４３とし、その獲得カード番号７４１とリアルカードＩＤ７４２とを対応付けたレコードを復元可能カードリスト７４に追加する（ステップｃ２９）。
【０１３８】
続いて、能力パラメータ値加算部５３３が、元リアルカードである素材カードのレベル７３４や攻撃力７３５、ＨＰ７３６の能力パラメータ値に予め設定される所定値を加算し（ステップｃ３１）、その上でステップｃ３３に移行する。ここでの処理により、同一カード種類のカードを素材カードとする場合であっても、それが元リアルカードか否かによって後段のステップｃ３３において異なる合成効果が得られる。具体的には、元リアルカードを素材カードとすることで、ベースカードの能力パラメータ値の上昇幅を大きくすることができ、合成効果を高めることができる。
【０１３９】
そして、ステップｃ３３では、カード合成部５３０は、ベースカードに素材カードを合成する処理を行う。この結果、ベースカードの能力パラメータ値が上がってレベル７３４や攻撃力７３５、ＨＰ７３６が更新される一方、素材カードの消滅フラグ７３８が「ＯＮ」に書き換えられて獲得カードリスト７３が更新される。その後、カード合成部５３０は、所持仮想通貨ポイント７７から合成コストを減算して更新し（ステップｃ３５）、図１７のステップｂ１９にリターンする。
【０１４０】
カード売却メニューＭ２３がタッチ操作された場合には（ステップｂ２１：ＹＥＳ）、カード売却部５４０がカード売却処理を行う（ステップｂ２３）。図２０は、カード売却処理の詳細な処理手順を示すフローチャートである。
【０１４１】
カード売却処理では、カード売却部５４０は、カード選択ボタンＢ５１のタッチ操作による売却カードの指定操作を受け付けると（ステップｅ１：ＹＥＳ）、指定操作に従って売却カードを確定する（ステップｅ３）。その後、カード売却部５４０は、タイマーをリセットし、所定時間の計時を開始させて（ステップｅ５）、ステップｅ１７に移行する。
【０１４２】
一方、カード売却部５４０は、カード読取ボタンＢ５３のタッチ操作による売却カードの指定操作を受け付けた場合には（ステップｅ７：ＹＥＳ）、読取部５２によってリアルカードから読み取られた二次元コード等を解析してリアルカードＩＤを取得し、取得したリアルカードＩＤとともに登録要求通知をゲームサーバ１０００に送信する処理を行う（ステップｅ９）。その後は、ゲームサーバ１０００からの応答を受信するまで待機状態となる。この際にゲームサーバ１０００が行う処理は、カード合成処理で説明したのと同様の要領でリアルカード管理部１２０が行う。
【０１４３】
そして、ゲームサーバ１０００から登録完了通知を受信すると（ステップｅ１１）、カード売却部５４０は、登録完了通知とともに受信したカード種類ＩＤに従って該当するカード種類のカードを対応使用元リアルカードとし、保有カードに追加する（ステップｅ１３）。すなわち、カード売却部５４０は、対応使用元リアルカードに獲得カード番号を割り振り、そのカード種類ＩＤ６４１のカード初期設定データ６４に基づいて所定値を設定したレコードを追加して獲得カードリスト７３を更新する。
【０１４４】
続いて、カード売却部５４０は、リアルカード確定判定部５４１が売却カード確定処理を行う（ステップｅ１５）。この売却カード確定処理は、素材カード確定処理と同様の処理手順で行うことができる。ただし、その際、リアルカード確定判定部５４１は、チェックボックスＣＢ５１，ＣＢ５３のチェックの有無を参照する。売却カード確定処理を終えると、ステップｅ１７に移行する。ステップｅ１７では、カード売却部５４０は、ステップｅ５又は売却カード確定処理の過程で起動したタイマーの計時を監視し、所定時間に達したと判定するまでは（ステップｅ１７：ＮＯ）、ステップｅ１に戻って上記した処理を繰り返す。
【０１４５】
そして、タイマーの計時が所定時間に達したならば（ステップｅ１７：ＹＥＳ）、カード売却部５４０は、売却カードのリアルカードＩＤ７３２を参照し、元リアルカードを含むか否かを判定する。ここでの処理により、ステップｅ１５の売却カード確定処理で対応使用元リアルカードを売却カードとして確定した場合の他、ステップｅ３で確定した売却カードが元リアルカードの場合には、ステップｅ２１に移行する。すなわち、元リアルカードを含む場合は（ステップｅ１９：ＹＥＳ）、カード売却部５４０は、現在時刻を消滅日時７４３とし、その獲得カード番号７４１とリアルカードＩＤ７４２とを対応付けたレコードを復元可能カードリスト７４に追加する（ステップｅ２１）。
【０１４６】
続いて、売値加算部５４３が、元リアルカードである売却カードの売値６５１に所定値を加算し（ステップｅ２３）、その上でステップｅ２５に移行する。ここでの処理により、同一カード種類のカードを売却カードとする場合であっても、それが元リアルカードか否かによって後段のステップｅ２５において異なる売却効果が得られる。具体的には、元リアルカードを売却カードとすることで、売値６５１よりも多く仮想通貨ポイントを付与することができる。
【０１４７】
そして、ステップｅ２５では、カード売却部５４０は、所持仮想通貨ポイント７７に売値６５１を加算して更新し、売却カードを売却する。この際、売却カードの消滅フラグ７３８が「ＯＮ」に書き換えられて獲得カードリスト７３が更新される。その後、図１７のステップｂ２３にリターンする。
【０１４８】
カード復元メニューＭ２４がタッチ操作された場合には（ステップｂ２５：ＹＥＳ）、カード復元部５５０がカード復元処理を行う（ステップｂ２７）。図２１は、カード復元処理の詳細な処理手順を示すフローチャートである。
【０１４９】
カード復元処理では、カード復元部５５０は、復元可能カードリスト７４に従って復元カードである復元可能な元リアルカードを一覧表示し（ステップｆ１）、復元カードの指定操作を受け付ける。復元カードの指定操作を受け付けた場合には（ステップｆ３：ＹＥＳ）、カード復元部５５０は、プレーヤ１が復元コスト６７分の仮想通貨ポイントを所持しているか否かを判定する。そして、カード復元部５５０は、復元コスト６７が所持仮想通貨ポイント７７以下であれば（ステップｆ５：ＹＥＳ）、ステップｆ３で指定操作された復元カードを保有カードに追加する（ステップｆ７）。すなわち、カード復元部５５０は、指定操作された復元カードの獲得カード番号７４１に従って獲得カードリスト７３の該当するレコードを特定し、その消滅フラグ７３８を「ＯＦＦ」に書き換えて獲得カードリスト７３を更新する。ここでの処理により、復元カードは、合成によって消滅する直前の状態で再度ゲーム内での使用ができるようになる。その後、カード復元部５５０は、所持仮想通貨ポイント７７から復元コスト６７を減算して更新し（ステップｆ９）、図１７のステップｂ２７にリターンする。
【０１５０】
リアルカード読取メニューＭ２６がタッチ操作された場合には（ステップｂ２９：ＹＥＳ）、リアルカード登録部５６０がリアルカード登録処理を行う（ステップｂ３１）。具体的には、リアルカード登録部５６０は先ず、読取部５２によってリアルカードから読み取られた二次元コード等を解析してリアルカードＩＤを取得し、取得したリアルカードＩＤとともに登録要求通知をゲームサーバ１０００に送信する処理を行う。その後は、ゲームサーバ１０００からの応答を受信するまで待機状態となる。この際にゲームサーバ１０００が行う処理は、カード合成処理で説明したのと同様の要領でリアルカード管理部１２０が行う。
【０１５１】
そして、ゲームサーバ１０００から登録完了通知を受信すると、リアルカード登録部５６０は、登録完了通知とともに受信したカード種類ＩＤに従って該当するカード種類のカードをリアルカードに対応するカードとし、保有カードに追加する。すなわち、リアルカード登録部５６０は、リアルカードに対応するカードに獲得カード番号を割り振り、そのカード種類ＩＤ６４１のカード初期設定データ６４に基づいて所定値を設定したレコードを追加して獲得カードリスト７３を更新する。
【０１５２】
なお、ゲーム終了が操作入力された場合には（ステップｂ３３：Ｙｅｓ）、本処理を終える。
【０１５３】
以上説明したように、本実施形態によれば、パワーアップ合成メニューＭ２２においてカード読取ボタンＢ３３３がタッチ操作された場合に、リアルカードＩＤを読み取って対応する対応使用元リアルカードを素材カードとすることができる。したがって、事前にリアルカード読取メニューＭ２６からリアルカードの登録手続きをすることなく、リアルカードに対応するカードを素材カードとして合成に使用することができる。また、この際、対応使用元リアルカードのレアリティ６５０等のパラメータ値やプレーヤ１のゲームプレイ歴に基づいて適宜プレーヤ１の確認操作を促すことができる。例えば、レアリティ６５０が所定の低価値条件を満足しない場合や、経験値７２が所定値以下である場合に、プレーヤ１の確認操作を促すことができる。そして、確認操作に応じて対応使用元リアルカードを素材カード３ｄとして確定するか否かを判定することができる。これによれば、カードの合成にかかる操作性を改善することができる
【０１５４】
また、本実施形態によれば、カード売却メニューＭ２３においてカード読取ボタンＢ５３がタッチ操作された場合は、リアルカードＩＤを読み取って対応使用元リアルカードを売却カードとすることができる。したがって、事前にリアルカード読取メニューＭ２６からリアルカードの登録手続きをすることなく、対応使用元リアルカードを売却カードとして売却することが可能となる。また、この際、対応使用元リアルカードのレアリティ６５０等のパラメータ値やプレーヤ１のゲームプレイ歴に基づいて適宜プレーヤ１の確認操作を促すことができる。例えば、レアリティ６５０が所定の低価値条件を満足しない場合や、経験値７２が所定値以下である場合に、プレーヤ１の確認操作を促すことができる。そして、確認操作に応じて対応使用元リアルカードを売却カードとして確定するか否かを判定することができる。
【０１５５】
なお、上記した実施形態では、確認画面Ｐ４を表示し、確定ボタンＢ４１又はキャンセルボタンＢ４３のタッチ操作に応じて対応使用元リアルカードを素材カード３ｄとして確定するか否かを判定することとした。これに対し、レアリティ６５０が所定の低価値条件を満たさない場合には、リアルカードＩＤの読み取りを強制的に無効として、対応使用元リアルカードを素材カード３ｄとして確定しない（合成に使用しない）構成としてもよい。同様に、プレーヤ１の経験値が所定値以下である場合にリアルカードＩＤの読み取りを無効とし、対応使用元リアルカードを素材カード３ｄとして確定しない構成としてもよい。
【０１５６】
また、上記した実施形態では、確認画面Ｐ６を表示し、確定ボタンＢ６１又はキャンセルボタンＢ６３のタッチ操作に応じて対応使用元リアルカードを売却カード３ｅとして確定するか否かを判定することとした。これに対し、レアリティ６５０が所定の低価値条件を満たさない場合には、リアルカードＩＤの読み取りを強制的に無効にして、対応使用元リアルカードを売却カード３ｅとして確定しない（売却しない）構成としてもよい。同様に、プレーヤ１の経験値が所定値以下である場合にリアルカードＩＤの読み取りを無効とし、対応使用元リアルカードを売却カード３ｅとして確定しない構成としてもよい。
【０１５７】
また、上記した実施形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは特に限定されない。例えば、ゲームカードに関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦をテーマとした対戦ゲームとしてもよいし、ゲームカードに関連付けたキャラクタの育成ゲームや恋愛ゲーム等であってもよい。
【０１５８】
また、上記した実施形態では、リアルカードと対応付けられたゲームオブジェクトとして仮想的なゲームカードを例示したが、ゲームオブジェクトの形態は、ゲームカードに限らず適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等でもよい。この場合は、リアルカードが対応するキャラクタやアイテム等が特定できるように、リアルカードＩＤとキャラクタ種類やアイテム種類等との対応付けを記憶しておけばよい。
【０１５９】
また、ゲームサーバ１０００とプレーヤ端末５０００との関係は、インターネットを介して接続される関係に限らず、据置型家庭用ゲーム装置の本体装置とタッチ操作パネル搭載型のゲームコントローラとの関係で実現するとしてもよい。その場合、本体装置がゲームサーバ１０００、ゲームコントローラがプレーヤ端末５０００に対応し、全体でゲームシステムが構成される。
【０１６０】
また、上記実施形態ではゲームに関する処理をプレーヤ端末５０００が主に行う例を挙げたが、ゲームサーバ１０００ａが主に処理し、プレーヤ端末５０００ａは、ゲームサーバ１０００ａから受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行うこととする構成も可能である。図２２は、本変形例におけるゲームサーバ１０００ａの機能構成例を示すブロック図である。なお、図２２において、上記した実施形態と同一の構成には同一の符号を付する。
【０１６１】
図２２に示すように、本変形例のゲームサーバ１０００ａは、操作入力部１１ａと、サーバ処理部１２ａと、画像表示部１３ａと、音出力部１４ａと、通信部１５ａと、サーバ記憶部２０ａとを備える。そして、サーバ処理部１２ａは、主な機能部として、ゲーム管理部１００ａと、通信制御部１９０ａとを備える。
【０１６２】
ゲーム管理部１００ａは、プレーヤ管理部１１０と、リアルカード管理部１２０ａと、カード管理部１３０ａと、デッキ管理部１４０ａと、カード合成部１５０ａと、カード売却部１６０ａと、カード復元部１７０ａと、ゲーム進行制御部１８０ａとを含む。カード合成部１５０ａは、リアルカード確定判定部１５１ａと能力パラメータ値加算部１５３ａとを含み、カード売却部１６０ａは、リアルカード確定判定部１６１ａと売値加算部１６３ａとを含む。本変形例において、リアルカード管理部１２０ａは、上記した実施形態で説明したリアルカード管理部１２０の機能に加えて、リアルカード登録部５６０の機能を備えている。
【０１６３】
また、サーバ記憶部２０ａには、システムプログラム２１ａと、ゲーム管理プログラム２２ａと、配信用ゲームプログラム２３ａと、プレーヤデータ２４と、リアルカードリスト２５と、ステージデータ２６ａと、カード初期設定データ２７ａと、合成コストポイント設定データ２８ａと、復元コスト２９ａとが格納される。
【０１６４】
一方、プレーヤ端末５０００ａの記憶部６０ａには、プレーヤ１がアカウント登録を済ませるとゲームサーバ１０００ａから配信されるゲームプログラム６２ａが格納されており、プレーヤ端末５０００ａでは、ゲームサーバ１０００ａから受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。図２２の構成によれば、上記した実施形態と同様の効果を得ることができる。
【符号の説明】
【０１６５】
１０００  ゲームサーバ
１２  サーバ処理部
１００  ゲーム管理部
１１０  プレーヤ管理部
１２０  リアルカード管理部
２０  サーバ記憶部
２３  配信用ゲームプログラム
２４  プレーヤデータ
２５  リアルカードリスト
５０００  プレーヤ端末
５１  操作入力部
５２  読取部
５３  処理部
５００  ゲーム演算部
５１０  カード管理部
５２０  デッキ管理部
５３０  カード合成部
５３１  リアルカード確定判定部
５３３  能力パラメータ値加算部
５４０  カード売却部
５４１  リアルカード確定判定部
５４３  売値加算部
５５０  カード復元部
５６０  リアルカード登録部
５７０  ゲーム進行制御部
５７１  バトル制御部
５８１  画像生成部
５８３  音生成部
５８５  通信制御部
５４  画像表示部
５５  音出力部
５６  通信部
６０  記憶部
６１  システムプログラム
６２  ゲームプログラム
６３  ステージデータ
６４  カード初期設定データ
６６  合成コストポイント設定データ
６７  復元コスト
７０  プレイ履歴データ
Ｎ  通信回線
１  プレーヤ
３  カード
【図１】
2018038893.tif 000003
【図２】
2018038893.tif 000004
【図３】
2018038893.tif 000005
【図４】
2018038893.tif 000006
【図５】
2018038893.tif 000007
【図６】
2018038893.tif 000008
【図７】
2018038893.tif 000009
【図８】
2018038893.tif 000010
【図９】
2018038893.tif 000011
【図１０】
2018038893.tif 000012
【図１１】
2018038893.tif 000013
【図１２】
2018038893.tif 000014
【図１３】
2018038893.tif 000015
【図１４】
2018038893.tif 000016
【図１５】
2018038893.tif 000017
【図１６】
2018038893.tif 000018
【図１７】
2018038893.tif 000019
【図１８】
2018038893.tif 000020
【図１９】
2018038893.tif 000021
【図２０】
2018038893.tif 000022
【図２１】
2018038893.tif 000023
【図２２】
2018038893.tif 000024
【手続補正書】
【提出日】平成30年1月15日(2018.1.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
登録された場合にゲーム内で使用可能となるゲームオブジェクトが対応付けられた識別情報担持媒体の識別情報各々の登録有無を管理するサーバシステムと通信可能なプレーヤ端末に所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作に従って未登録の前記識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを、所与のベースオブジェクトに合成する素材オブジェクトとして当該合成を行うか否かを前記プレーヤのゲームプレイ歴に基づいて判定する判定ステップと、当該判定ステップでの判定の結果が肯定判定の場合に当該素材オブジェクトを前記ベースオブジェクトに合成する合成ステップとを含む合成処理を前記プレーヤ端末に実行させるためのプログラム。
【請求項２】
前記合成処理は、前記判定の結果が否定判定の場合に、前記合成を行うか否かの前記プレーヤの指示操作待ちとする合成指示操作待ちステップを含み、
前記合成ステップは、前記合成指示操作待ちステップでの指示操作が合成を行う旨の指示操作である場合、或いは、前記判定ステップでの判定の結果が肯定判定の場合に、前記合成を行う、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記合成処理は、前記判定の結果が否定判定の場合に前記合成を行わない、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記合成処理は、入力された識別情報に対応するゲームオブジェクトのパラメータ値を用いて、当該ゲームオブジェクトを前記素材オブジェクトとするか否かを判定する第２の判定ステップを更に含む、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第２の判定ステップは、前記保有オブジェクトのパラメータ値を参照して前記判定を行うステップである、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記プレーヤの操作に従って未登録の識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを売却対象オブジェクトとするステップと、当該売却対象オブジェクトを売却するステップとを含む売却処理、
を前記プレーヤ端末に更に実行させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記売却処理は、入力された識別情報に対応するゲームオブジェクトのパラメータ値を用いて、当該ゲームオブジェクトを前記売却対象オブジェクトとするか否かを判定するステップを更に含む、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記売却処理は、入力された識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記売却対象オブジェクトとするか否かを、前記プレーヤのプレイ履歴に基づいて判定するステップを更に含む、
請求項６又は７に記載のプログラム。
【請求項９】
プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、所与のゲームを前記プレーヤ端末で行わせるための制御を行うサーバシステムであって、
登録された場合に前記ゲーム内で使用可能となるゲームオブジェクトが対応づけられた識別情報担持媒体の識別情報各々の登録有無を管理する管理部と、
前記プレーヤ端末が、プレーヤの操作に従って未登録の前記識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを、所与のベースオブジェクトに合成する素材オブジェクトとして当該合成を行うか否かを前記プレーヤのゲームプレイ歴に基づいて判定する判定ステップと、当該判定ステップでの判定の結果が肯定判定の場合に当該素材オブジェクトを前記ベースオブジェクトに合成する合成ステップとを含む合成処理を前記プレーヤ端末に実行させる手段、
を備えたサーバシステム。