(57)【要約】      （修正有）【課題】利便性を向上できる一方で、遊技者が誤って操作してしまうことを抑制できる遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用ＣＰＵは、スティックコントローラ３１Ａが連打操作されると、該連打操作に対応したタイミングで画像を変化させる連打演出を実行し、所定期間にわたり長押し操作されると、長押し操作されている期間にわたり画像を変化させる長押し演出を実行する。また、プッシュボタン３１Ｂが連打操作されると、該連打操作に対応したタイミングで画像を変化させる連打演出を実行する一方、所定期間にわたり長押し操作されると、連打操作されたときと同じように画像を変化させるオート連打演出を実行する。オート連打開始可能期間が経過するまではプッシュボタンの長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなし、当該オート連打開始可能期間が経過した後に長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなさない。【選択図】図１
2018038744.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な複数の操作部と、
前記操作部の操作に対応する操作処理を実行可能な操作処理実行手段と、
を備え、
前記操作部は、第１操作部と第２操作部とを含み、
前記操作処理実行手段は、
前記第１操作部において第１操作態様の操作または該第１操作態様とは操作態様が異なる第２操作態様の操作があった場合には、各操作態様に対応した対応操作処理を実行し、
前記第２操作部において第３操作態様の操作があった場合には、該第３操作態様に対応した対応操作処理を実行する一方、前記第３操作態様とは操作態様が異なる第４操作態様の操作があった場合には、該第４操作態様に対応しない非対応操作処理を実行し、
遊技者の操作を含む動作を検出可能な検出手段と、
前記検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行う連続動作が実行されたことに応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段とをさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作にもとづいて、前記連続動作が実行されたとみなして前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、所定期間が経過するまでは前記所定動作にもとづいて前記連続動作が実行されたとみなし、当該所定期間が経過した後に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機にあっては、遊技者が操作可能な演出ボタンといった操作部を備え、操作部を操作したときに該操作に対応した操作処理を実行するものがあった。
【０００３】
この種の操作部を備えた遊技機において、例えば、操作部を遊技者が第１操作態様（例えば、長押し）にて操作したときに、当該操作部が第１操作態様とは異なる第２操作態様（例えば、連打）にて操作されたものと判定し、該判定内容に対応した演出（例えば、連打演出）を実行するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−４７３３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記特許文献１に記載の遊技機のように、遊技者が第１操作態様にて操作したときに、当該第１操作態様とは異なる第２操作態様に対応した操作処理が実行される機能を備えた操作部を複数備える場合、利便性が向上する一方で、遊技者が意図しない操作処理が実行されてしまう虞があるという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、利便性を向上できる一方で、遊技者が誤って操作してしまうことを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者が操作可能な複数の操作部（例えば、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂ）と、
前記操作部の操作に対応する操作処理を実行可能な操作処理実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作が有効な操作有効期間において、スティックコントローラ３１Ａのコントローラセンサユニット３５Ａやプッシュボタン３１Ｂのプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた演出を実行する部分。また、演出制御用ＣＰＵ１２０が、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂの操作が有効な操作有効期間において、ボタンスイッチユニット４３からの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた操作処理を実行する部分。）と、
を備え、
前記操作部は、第１操作部（例えば、スティックコントローラ３１Ａ）と第２操作部（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂ）とを含み、
前記操作処理実行手段は、
前記第１操作部において第１操作態様の操作（例えば、連打操作）または該第１操作態様とは操作態様が異なる第２操作態様の操作（例えば、長押し操作）があった場合には、各操作態様に対応した対応操作処理を実行し（例えば、スティックコントローラ３１Ａが連続的に複数回操作（連打操作）されると、演出制御用ＣＰＵ１２０が該各操作に対応したタイミングで演出表示装置５に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。また、スティックコントローラ３１Ａが所定期間にわたり押圧操作（長押し操作）されると、演出制御用ＣＰＵ１２０が該押圧操作されている期間にわたり演出表示装置５に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。）、
前記第２操作部において第３操作態様の操作（例えば、連打操作）があった場合には、該第３操作態様に対応した対応操作処理を実行する一方（例えば、プッシュボタン３１Ｂが連続的に複数回操作（連打操作）されると、演出制御用ＣＰＵ１２０が該各操作に対応したタイミングで演出表示装置５に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。）、前記第３操作態様とは操作態様が異なる第４操作態様の操作（例えば、長押し操作）があった場合には、該第４操作態様に対応しない非対応操作処理を実行し（例えば、オート連打有効期間に実行した予告演出などにおいて連打操作を促す操作促進演出を実行した場合に、プッシュボタン３１Ｂが所定期間にわたり押圧操作（長押し操作）されると、演出制御用ＣＰＵ１２０が、プッシュボタン３１Ｂが連続的に複数回操作（連打操作）されたときと同じように演出表示装置５に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。）、
遊技者の操作を含む動作（プッシュボタン３１Ｂの操作など）を検出可能な検出手段（プッシュセンサ３５Ｂなど）と、
前記検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作（プッシュボタン３１Ｂの連打操作など）が実行されたことに応じて特定演出（図２０のような連打操作演出など）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、図２３の連打演出処理など）とをさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作（プッシュボタン３１Ｂの長押し操作など）に基づいて、前記連続動作が検出されたとしてみなして前記特定演出を実行可能であり（図２３のＳＡ１０〜ＳＡ１２、ＳＡ１８，ＳＡ１９など）、
前記検出有効期間において、所定期間（図２１のオート連打開始可能期間など）が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし（図２３のＳＡ６Ｙ，ＳＡ７〜ＳＡ１２など）、当該所定期間が経過した後（図２１のオート連打開始不可能期間）に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない（図２３のＳＡ６Ｎなど）。
【０００８】
この特徴によれば、操作部は、対応操作処理のみが実行される第１操作部を含むので、遊技者の意図しない非対応操作処理が実行されてしまうことによる不都合の発生を低減できる。また、検出有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連続動作が実行されたとみなすか、みなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
尚、第１操作態様と第３操作態様とが同一の操作態様であるとともに第２操作態様と第４操作態様とが同一の操作態様であってもよい。し、第１操作態様と第４操作態様とが同一の操作態様であるとともに第２操作態様と第３操作態様とが同一の操作態様であってもよい。また、前記所定動作は前記第２操作態様の操作または前記第４操作態様の操作に置換えられてもよく、前記連続動作は前記第１操作態様の操作または前記第３操作態様の操作に置換えられてもよい。遊技者の操作が遊技者の動作に含まれるので、前記第１操作部の第１操作態様の操作は第１動作態様の動作に、前記第１操作部の第２操作態様の操作は第２動作態様の動作に、前記第２操作部の第３操作態様の操作は第３動作態様の動作に、前記第２操作部の第４操作態様の操作は第４動作態様の動作に、それぞれ置換えられてもよい。
【００１０】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記非対応操作処理は、連打態様の操作処理である（例えば、オート連打有効期間に実行した予告演出などにおいて連打操作を促す操作促進演出を実行した場合に、プッシュボタン３１Ｂが所定期間にわたり押圧操作（長押し操作）されると、演出制御用ＣＰＵ１２０が、プッシュボタン３１Ｂが連続的に複数回操作（連打操作）されたときと同じように演出表示装置５に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。）
ことを特徴としている。
【００１１】
この特徴によれば、連打操作を不得意とする遊技者にも対応できる。
本発明の手段３の遊技機は、手段２に記載の遊技機であって、
可変表示を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り表示結果）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記操作部の操作に基づく演出であって、第１演出と、該第１演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第２演出を実行可能な操作演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信した変動パターン指定コマンドが大当り変動パターン指定コマンドである場合、はずれ変動パターン指定コマンドを受信した場合よりも高い割合で第２オート連打演出の実行を決定し、該決定したオート連打演出を実行する）を備え、
前記操作処理実行手段が前記非対応操作処理として実行する連打の速度が、前記第１演出と前記第２演出とで異なる（例えば、第１オート連打演出では、キャラクタＡがパンチを繰り出す画像を第１期間（例えば、Ｌ１＝約０．８秒）ごとに演出表示装置５に表示し、第２オート連打演出では、キャラクタＡがパンチを繰り出す画像を第２期間（例えば、Ｌ２＝約０．５秒）ごとに演出表示装置５に表示する部分）
ことを特徴としている。
【００１２】
この特徴によれば、連打の速度により、有利状態となり易いか否かが示唆されるようになるので、遊技興趣を向上できる。
【００１３】
本発明の手段４の遊技機は、手段２または３に記載の遊技機であって、
前記操作処理実行手段は、
前記操作部の操作に対応する操作処理として演出を実行可能であり、
前記第２操作部が前記非対応操作処理として実行する連打の速度よりも早い速度で連打操作されたときには、該連打操作に対応する演出を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連打操作促進演出を行った後、操作有効期間が開始されてから所定の判定期間（例えば、約２秒間）が経過するまでにプッシュボタン３１Ｂが所定回数（例えば、３回など）単打操作されたときにオート連打演出を実行するようにした場合において、所定の判定期間（例えば、約２秒間）にプッシュボタン３１Ｂの単打操作が所定回数である３回なされたときに、第２オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第２期間（例えば、Ｌ２＝約０．５秒）よりも短い第３期間（例えば、Ｌ３＝約０．５秒未満）ごとに単打操作が３回なされた、つまり、高速で連打操作された場合、オート連打演出を実行せず、遊技者の連打操作の速度に応じた連打演出を実行する部分。変形例）
ことを特徴としている。
【００１４】
この特徴によれば、遊技者の連打操作の速度に応じた演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。
【００１５】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作処理実行手段が前記第２操作部において前記非対応操作処理を実行することを、遊技者が認識可能に表示する（例えば、プッシュボタン３１Ｂと音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂについては、「オート連打機能」を有する操作部であることを遊技者が認識可能な「オート連打機能搭載」なる文字が表示された表示部２００Ａ，２００Ｂが、各操作部の近傍位置に設けられている。／スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ及び音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂについて、パチンコ遊技機１の状態に応じたオート連打機能の有効期間を示す表図画像を表示する部分。図１９（Ｄ）の変形例参照）
ことを特徴としている。
【００１６】
この特徴によれば、第１操作部と第２操作部のいずれが非対応操作処理を実行するのかを遊技者が認識することができるので、誤認による不都合の発生をより防ぐことができる。
【００１７】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作処理実行手段は、所定の条件が満たされることによって、前記第４操作態様の操作があった場合に前記非対応操作処理を実行し、
前記所定の条件は、遊技状態に応じて異なる（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図柄の変動表示が行われている期間及び変動表示が停止してからデモ演出が開始されるまでの期間（例えば、ｔａ１〜ｔａ２）は、プッシュボタン３１Ｂのオート連打機能を有効とし、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂ及びスティックコントローラ３１Ａのオート連打機能を無効とする一方、デモ演出期間や大当り遊技期間（例えば、ｔａ２〜ｔａ３）においては、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂのオート連打機能を有効とし、プッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３１Ａのオート連打機能を無効とする部分。）
ことを特徴としている。
【００１８】
この特徴によれば、第４操作態様に対応しない非対応操作処理を実行する状況を、遊技状態に応じて変化させることができる。
【００１９】
本発明の手段７の遊技機は、手段１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作処理実行手段によって前記非対応操作処理が実行された場合において、前記対応操作処理が実行された場合とは異なる割合で特定演出を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連打演出においてプッシュボタン３１Ｂが長押し操作された場合、演出表示装置５にキャラクタがパンチを繰り出す画像を表示するオート連打演出を実行し、連打演出においてプッシュボタン３１Ｂが連打操作された場合、演出表示装置５にキャラクタを表示させずに、パンチを繰り出す画像のみを表示する連打演出を実行する部分）を備える
ことを特徴としている。
【００２０】
この特徴によれば、遊技興趣を向上できる。
尚、上記における「異なる割合」には０％と１００％が含まれ、対応操作処理が実行された場合のみに特定演出を実行するものでも、非対応操作処理が実行された場合のみに特定演出を実行するものであってもよい。
【００２１】
本発明の手段８の遊技機は、手段１〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２操作部が前記第４操作態様で操作されると同時に前記第１操作部が操作された場合には、前記第２操作部の前記第４操作態様の操作を有効とし、前記第１操作部の操作を無効とする（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、予告演出における所定タイミングで、プッシュボタン３１Ｂの連打操作を促進する連打操作促進演出を開始（ｔｄ１）してから所定期間が経過した時点（ｔｄ２）から、所定期間にわたりプッシュボタン３１Ｂの操作を有効とする。この操作有効期間において、プッシュセンサ３５Ｂとコントローラセンサユニット３５Ａとがほぼ同時またはコントローラセンサユニット３５Ａの検出信号を受信した直後にプッシュセンサ３５Ｂの検出信号を受信し、かつ、プッシュセンサ３５Ｂの検出信号を長押し判定期間において継続して受信したときには、スティックコントローラ３１Ａの操作を無効とする部分。）
ことを特徴としている。
【００２２】
この特徴によれば、遊技者が誤って第２操作部だけではなく第１操作部も操作しても、非対応操作処理が実行されるようになり、遊技者の利便性を向上できる。
【００２３】
本発明の手段９の遊技機は、手段１〜８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作処理実行手段は、所定の自動処理条件を満たしている場合においては、前記第２操作部が操作されなくても前記非対応操作処理を実行する（例えば、自動オート連打機能を有効としたときに、プッシュボタン３１Ｂが操作されなくても、操作有効期間が開始されるとオート連打演出が自動で実行される部分。図１９（Ｄ）の変形例参照）
ことを特徴としている。
【００２４】
この特徴によれば、遊技者の利便性を向上できる。
本発明の手段１０の遊技機は、手段１〜９のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段が実行可能な前記特定演出は、
所定の表示について前記連続動作の実行に応じた作用演出がなされる第１作用演出（図２０（Ｃ）の自力連打時のライフ表示領域９９でのライフ表示のレベルが減少する作用演出など）と、
前記所定の表示について前記連続動作の実行とみなされた前記所定動作に応じた作用演出がなされる第２作用演出（図２０（Ｂ）のオート連打時のライフ表示領域９９でのライフ表示のレベルが減少する作用演出など）とを含み、
前記第１作用演出と、前記第２作用演出とで、作用演出の作用態様が異なる（図２２に示すようにライフ表示のレベルが減少する作用演出態様が自力連打とオート連打とで異なるなど）。
【００２５】
これによれば、第１作用演出と第２作用演出とで作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
本発明の手段１１の遊技機は、手段１０の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第１作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なる（図２２に示すように、連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間中は、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出の演出態様（ライフ表示のレベルの減少態様）が異なるなど）。
【００２７】
これによれば、検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
本発明の手段１２の遊技機は、手段１１の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第１作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなる（図２２に示すように、連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間と比べて、作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が大きくなるなど）。
【００２９】
これによれば、検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
本発明の手段１３の遊技機は、手段１０〜１２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第２作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り時間にかかわらず、作用演出の作用態様が一定である（図２２に示すようにオート連打については作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が一定など）。
【００３１】
これによれば、特定演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３２】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってよい。し、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】（Ａ）は図１の要部を示す図、（Ｂ）は音量調整画面を示す図である。
【図３】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御コマンドを例示する図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図７】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図８】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】（Ａ）（Ｂ）は、オート連打機能の有効、無効状態を示すタイミングチャートである。
【図１３】オート連打演出の演出態様の一例を示すタイミングチャートである。
【図１４】オート連打決定テーブルを示す説明図である。
【図１５】（Ａ）（Ｂ）は連打操作促進演出、（Ｃ）（Ｄ）（Ｅ）はオート連打演出を示す説明図である。
【図１６】（Ａ）は連打演出の演出態様の一例、（Ｂ）は高速１０連打の演出態様を示すタイミングチャートである。
【図１７】（Ａ）（Ｂ）は連打操作促進演出、（Ｃ）（Ｄ）（Ｅ）は連打演出を示す説明図である。
【図１８】プッシュボタンとスティックコントローラとが同時に操作された場合の処理内容の一例を示すタイミングチャートである。
【図１９】本発明の変形例として、（Ａ）は変動表示が停止した状態、（Ｂ）はデモ演出が開始された状態、（Ｃ）はデモ演出にてメニュー表示が選択された状態、（Ｄ）はメニュー表示画面にてオート連打機能説明が選択された状態の表示画面を示す説明図である。
【図２０】特定連打演出例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図２１】特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
【図２２】特定連打演出の作用設定テーブルを示す図である。
【図２３】連打演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００３５】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００３６】
図１は、本実施例のパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００３７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。
【００３８】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００３９】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００４０】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしてもよい。
【００４１】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００４２】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００４３】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図３に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００４４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００４５】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図３に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
【００４６】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００４７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００４８】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、演出用ＬＥＤ９が設けられている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域１０に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【００５１】
遊技領域１０の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、発射装置（図示略）へと供給可能に保持（貯留）する上皿９０（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿９０から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿９１が設けられている。
【００５２】
下皿９１を形成する部材には、スティックコントローラ３１Ａが設けられ、上皿９０を形成する部材には、プッシュボタン３１Ｂが設けられている。スティックコントローラ３１Ａの傾倒操作はコントローラセンサユニット３５Ａにて検出され、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた押下動作はプッシュセンサ３５Ｂにて検出される。これらスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂは、後述する予告演出などにおいて操作を有効に受付ける操作有効期間内に操作すると、操作に応じた演出が実行されるようになっている。
【００５３】
また、上皿９０を形成する部材には、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量を調整するための２つの音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂが設けられている。この音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂは、左右に並んで遊技者が操作可能に配置されており、パチンコ遊技機１の起動後や、特別図柄や普通図柄の変動表示が停止した状態が所定期間（例えば、３０秒）継続したときに実行されるデモ演出期間において、右側に配置された音量調整ボタン４２Ａを押圧操作するとスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量が大きくなり、左側に配置された音量調整ボタン４２Ｂを押圧操作するとスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量が小さくなる。この音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂを操作することで、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を「１」〜「９」の間で適宜調整することができる。
【００５４】
尚、上皿９０を形成する部材の内部において、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂの部分に対応する位置には、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂに対する押圧操作を検出するボタンスイッチユニット４３（図２、図３参照）が設けられていればよい。ボタンスイッチユニット４３は、音量調整ボタン４２Ａに対応する透過形フォトセンサと音量調整ボタン４２Ｂに対応する透過形フォトセンサとを含んで構成され、これら透過形フォトセンサにてどちらの音量調整ボタンが押圧操作されたかを検知可能であればよい。
【００５５】
このように、パチンコ遊技機１には、前後左右方向へ傾倒操作可能なスティックコントローラ３１Ａと、下方へ向けて押圧操作可能なプッシュボタン３１Ｂと、後方へ向けて押圧操作可能な音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂとが、遊技者が操作可能に設けられており、これらスティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂは、遊技者により操作されることにより、該操作に対応する操作処理が行われる。例えば、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが所定の操作態様（例えば、単打操作、連打操作、長押し操作など）で操作されると、操作に応じたタイミングで演出表示装置５の表示画像が変化したり効果音が出力されたりする。また、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂが所定の操作態様（例えば、単打操作、連打操作、長押し操作など）操作されると、操作に応じたタイミングで、演出表示装置５に表示している画像（例えば、音量レベルインジケータ（図２（Ｂ）参照）など）が変化したり、スピーカ８Ｌ，８Ｒから調整したレベルに対応する音量で調整用の効果音が出力される。
【００５６】
また、これらスティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂのうち、プッシュボタン３１Ｂと音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂについては、長押し操作されたときに該長押し操作に対応しない操作処理が行われる。例えば、プッシュボタン３１Ｂが長押し操作されると、連打態様で操作されたときの態様で演出表示装置５の表示画像が変化したり効果音が出力されたりする。また、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂが長押し操作されると、連打態様で操作されたときの態様でスピーカ８Ｌ，８Ｒの音量レベルが変化する。一方、スティックコントローラ３１Ａについては、長押し操作されても、連打態様で操作されたときの態様で演出表示装置５の表示画像が変化したり効果音が出力されることはない。
【００５７】
このようにパチンコ遊技機１では、上記プッシュボタン３１Ｂと音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂは、操作部が長押し操作されると該操作部が連打態様で操作されたときと同じような態様で演出や音量レベルが変化する「オート連打機能」を有する操作部（第２操作部）とし、スティックコントローラ３１Ａは「オート連打機能」を有しない操作部（第１操作部）としている。そして本実施例では、図２に示すように、プッシュボタン３１Ｂと音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂについては、「オート連打機能」を有する操作部であることを遊技者が認識可能な「オート連打機能搭載」なる文字が表示された表示部２００Ａ，２００Ｂが、各操作部の近傍位置に設けられている。
【００５８】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００６０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００６１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び演出用ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。音声制御基板１３は、演出制御基板１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、演出用ＬＥＤ９などの点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。
【００６２】
図３に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。図４は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。尚、図４に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
【００６４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。
【００６５】
図５は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図５に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００６６】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６７】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００６８】
尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、前述した図５に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。ＲＯＭ１０１に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【００６９】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。このようなＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第１特図保留記憶部と、第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【００７０】
図３に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。尚、演出制御基板１２の側でも、主基板１１と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【００７１】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。
【００７２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図８のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図８に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行する（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ１３）。次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、図９に示す特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ１７）。
【００７３】
図９は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【００７４】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出して、特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。Ｓ２２の特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。尚、特別図柄通常処理において、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には、所定のデモ表示設定を行ってから特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【００７５】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などを含む。Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などを含む。Ｓ２５の特別図柄停止処理は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理などを含む。Ｓ２６の大当り開放前処理は、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などを含む。Ｓ２７の大当り開放中処理は、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などを含む。Ｓ２８の大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理などを含む。Ｓ２９の大当り終了処理は、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などを含む。
【００７６】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図１１に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【００７７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図４参照）であるのか解析するコマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。次いで、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【００７８】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する（Ｓ５６）。次に、デモ演出期間及び大当り遊技状態において遊技者により音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂが操作されたときに音量調整処理を行う（Ｓ５７）。音量調整処理では、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂの操作によって設定する制御を行い、その後、Ｓ５２に移行する。
【００７９】
図１１は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
【００８０】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）では、演出図柄の変動が開始されるように制御する。また、予告演出の実行の有無、実行する場合は演出パターンを決定する処理を実行する。演出図柄変動中処理（Ｓ７５）では、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、Ｓ７４の演出図柄変動開始処理にて予告演出の実行が決定されている場合、適宜タイミングで予告演出を実行する。演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）では、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。大当り表示処理（Ｓ７７）では、変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。大当り遊技中処理（Ｓ７８）では、大当り遊技中の制御を行う。大当り終了演出処理（Ｓ７９）では、演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。
【００８１】
図１２（Ａ）（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ及び音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂについて、パチンコ遊技機１の状態に応じて、前述した「オート連打機能」を有効または無効とする処理を行う。詳しくは、図柄の変動表示が行われている期間及び変動表示が停止してからデモ演出が開始されるまでの期間（例えば、ｔａ１〜ｔａ２）は、プッシュボタン３１Ｂのオート連打機能を有効とし、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂ及びスティックコントローラ３１Ａのオート連打機能を無効とする一方、デモ演出期間や大当り遊技期間（例えば、ｔａ２〜ｔａ３）においては、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂのオート連打機能を有効とし、プッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３１Ａのオート連打機能を無効とする。
【００８２】
すなわち、図柄の変動表示の実行中に行われる予告演出などにおいては、プッシュボタン３１Ｂのみがオート連打機能が有効となり、デモ演出期間や大当り遊技期間などの図柄の変動表示の非実行中においては、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂのみがオート連打機能が有効となる。また、スティックコントローラ３１Ａに関しては、図柄の変動表示に関わらず常にオート連打機能が無効となる。
【００８３】
このように、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ及び音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂのうち一の操作部（例えば、スティックコントローラ３１Ａ）はオート連打機能が有効となることはない（オート連打機能を搭載していない）。また、オート連打機能が有効となる２つの操作部であるプッシュボタン３１Ｂと音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂとは、同じ時期にオート連打機能が有効となることはないので、遊技者の意図しないオート連打が実行されてしまうことによる不都合の発生を低減できる。
【００８４】
尚、本実施例では、パチンコ遊技機１の状態が図柄の変動表示中、デモ演出の実行中、大当り遊技状態中のいずれであるかによって、プッシュボタン３１Ｂと音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂのオート連打機能の有効、無効が切り替わるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外にも、例えば、リーチ演出の実行中、擬似連延出の実行中といった演出状態によって切り替えるようにしてもよいし、確変状態、非確変状態、高ベース状態、低ベース状態といった遊技状態に応じて切り替えるようにしてもよい。
【００８５】
次に、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂが操作されたときに演出制御用ＣＰＵ１２０が行う操作処理について説明する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作が有効な操作有効期間において、スティックコントローラ３１Ａのコントローラセンサユニット３５Ａやプッシュボタン３１Ｂのプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた操作処理として演出を実行する。
【００８６】
例えば、スティックコントローラ３１Ａが１回操作（単打操作）されると、該操作に対応したタイミングで演出表示装置５に表示している画像（例えば、演出画像など）を変化させる演出を実行する。また、スティックコントローラ３１Ａが第１操作態様として連続的に複数回操作（連打操作）されると、該各操作に対応したタイミングで演出表示装置５に表示している画像を変化させる演出を実行する。また、スティックコントローラ３１Ａが第２操作態様として所定期間にわたり押圧操作（長押し操作）されると、該押圧操作されている期間にわたり演出表示装置５に表示している画像を変化させる演出を実行する。
【００８７】
プッシュボタン３１Ｂが１回操作（単打操作）されると、該操作に対応したタイミングで演出表示装置５に表示している画像（例えば、演出画像など）を変化させる演出を実行する。また、プッシュボタン３１Ｂが第３操作態様として連続的に複数回操作（連打操作）されると、該各操作に対応したタイミングで演出表示装置５に表示している画像を変化させる演出を実行する。また、プッシュボタン３１Ｂが第４操作態様として所定期間にわたり押圧操作（長押し操作）されると、該押圧操作されている期間にわたり演出表示装置５に表示している画像を変化させる演出を実行する。
【００８８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述したオート連打有効期間に実行した予告演出などにおいて連打操作を促す連打操作促進演出を実行した場合に、プッシュボタン３１Ｂが第４操作態様として長押し判定期間（例えば、約１秒）にわたり押圧操作（長押し操作）されると、プッシュボタン３１Ｂが連続的に複数回操作（連打操作）されたときと同じように演出表示装置５に表示している画像を変化させる演出を実行する。つまり、プッシュボタン３１Ｂが実際に操作された操作態様（例えば、長押し操作）に対応しない非対応操作処理として、プッシュボタン３１Ｂが連続的に複数回操作（連打操作）されたときと同じように演出表示装置５に表示している画像を変化させる演出を実行する。
【００８９】
次に、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂが操作されたときに演出制御用ＣＰＵ１２０が行う操作処理について説明する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂの操作が有効な操作有効期間において、ボタンスイッチユニット４３からの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた操作処理を実行する。
【００９０】
例えば、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂのいずれかが１回操作（単打操作）されると、該操作に対応したタイミングで演出表示装置５に表示している画像（例えば、音量レベルインジケータ（図２（Ｂ）参照）など）を変化させたり、スピーカ８Ｌ，８Ｒからレベルに対応する音量で所定音を出力させたりする操作処理を実行する。また、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂのいずれかが第３操作態様として連続的に複数回操作（連打操作）されると、該各操作に対応したタイミングで演出表示装置５に表示している画像を変化させたり、スピーカ８Ｌ，８Ｒからレベルに対応する音量で所定音を出力させたりする操作処理を実行する。
【００９１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述したオート連打有効期間に実行したデモ演出や大当り演出中に、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂのいずれかが第４操作態様として長押し判定期間（例えば、約１秒間）にわたり押圧操作（長押し操作）されると、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂのいずれかが連続的に複数回操作（連打操作）されたときと同じように演出表示装置５に表示している画像を変化させたり、スピーカ８Ｌ，８Ｒからレベルに対応する音量で所定音を連続的に出力させたりする操作処理を実行する。つまり、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂのいずれかが実際に操作された操作態様（例えば、長押し操作）に対応しない非対応操作処理として、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂのいずれかが連続的に複数回操作（連打操作）されたときと同じように演出表示装置５に表示している画像を変化させたり、スピーカ８Ｌ，８Ｒからレベルに対応する音量で所定音を連続的に出力させたりする操作処理（オート連打機能）を実行する。
【００９２】
ここで、オート連打機能について説明する。オート連打機能とは、前述したオート連打機能が有効な期間とされているプッシュボタン３１Ｂまたは音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂが長押し操作されたときに、演出制御用ＣＰＵ１２０が、プッシュボタン３１Ｂまたは音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂが連打されたときと同じような演出を実行する機能とされている。
【００９３】
演出制御用ＣＰＵ１２０がプッシュボタン３１Ｂのオート連打機能を有効としている期間（例えば、図柄の変動表示が実行されている期間）に実行する予告演出において、プッシュボタン３１Ｂのオート連打演出を実行する場合の演出態様の一例について、図１３〜図１５に基づいて説明する。図１３は、オート連打演出の演出態様の一例を示すタイミングチャートである。図１４は、オート連打決定テーブルを示す説明図である。図１５は、（Ａ）（Ｂ）は連打操作促進演出、（Ｃ）（Ｄ）（Ｅ）はオート連打演出を示す説明図である。
【００９４】
図１３に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出における所定タイミングで、プッシュボタン３１Ｂの連打操作を促進する連打操作促進演出（例えば、図１５（Ａ）に示すように、演出表示装置５にキャラクタＡとプッシュボタン３１Ｂの画像を表示して、「ボタンを連打して敵キャラクタにパンチをＨＩＴさせろ！」なる文字を表示するなど）を開始する（ｔｂ１）。次いで、連打操作促進演出を開始してから所定期間が経過した時点（ｔｂ２）から、所定期間にわたりプッシュボタン３１Ｂの操作を有効とし、操作有効期間の開始を遊技者に認識可能に報知する（例えば、図１５（Ｂ）に示すように、演出表示装置５にプッシュボタン３１Ｂと操作有効期間を示すインジケータの画像を表示して、「開始！」なる文字を表示するなど）。
【００９５】
プッシュボタン３１Ｂの操作が有効な操作有効期間（ｔｂ２〜ｔｂ５）にプッシュセンサ３５Ｂがオン状態に変化してプッシュボタン３１Ｂの長押し操作が検出されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５に表示しているキャラクタＡがパンチを繰り出す画像を表示するオート連打演出を実行する（図１５（Ｃ）（Ｄ）参照）。一方、特に図示しないが、プッシュボタン３１Ｂの単打操作や該単打操作が繰り返される連打操作が行われると、プッシュセンサ３５Ｂがオン状態に変化するごとにパンチ画像のみを表示する連打演出を実行する（図１７（Ｃ）参照）。
【００９６】
ここで、プッシュセンサ３５Ｂがオンの状態が長押し判定期間（ｔｂ３〜ｔｂ４、例えば、１秒間）継続したと判定した場合、つまり、プッシュボタン３１Ｂが長押し判定期間である１秒間長押し操作された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂが連打操作されたときと同じように、演出表示装置５に表示しているキャラクタＡが第１期間（例えば、Ｌ１＝約０．８秒）ごとにパンチを繰り出す画像を表示する第１オート連打演出を実行する（図１５（Ｃ）参照）。この第１オート連打演出は、操作有効期間においてプッシュセンサ３５Ｂがオンの状態が継続している間、継続して実行する。
【００９７】
尚、プッシュセンサ３５Ｂがオン状態に変化してから長押し判定期間である１秒間が経過するまでにプッシュセンサ３５Ｂがオフ状態に変化した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂが単打操作されたとして、演出表示装置５に表示しているキャラクタＡがパンチを繰り出す画像を表示する演出を実行し、第１オート連打演出は実行しない（図１６（Ａ）参照）。また、操作有効期間内において第１オート連打演出を実行してからプッシュセンサ３５Ｂがオフ状態に変化し、再度オン状態へ変化して長押し判定期間（例えば、１秒間）継続したと判定した場合、第１オート連打演出を実行する。
【００９８】
このように、連打操作促進演出が実行された場合、プッシュセンサ３５Ｂが連打操作された場合は、キャラクタＡがパンチを繰り出す画像を各操作に対応したタイミングで演出表示装置５に表示する連打演出を実行するが、プッシュセンサ３５Ｂが長押し操作された場合は、キャラクタＡがパンチを繰り出す画像を第１期間ごとに演出表示装置５に表示する第１オート連打演出を実行する。
【００９９】
尚、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オート連打演出として、キャラクタＡがパンチを繰り出す画像を第１期間（例えば、Ｌ１＝約０．８秒）ごとに演出表示装置５に表示する第１オート連打演出と、キャラクタＡがパンチを繰り出す画像を第２期間（例えば、Ｌ２＝約０．５秒）ごとに演出表示装置５に表示する第２オート連打演出とを実行可能である（図１５（Ｄ）参照）。つまり、オート連打演出として実行する連打の速度（パンチを繰り出す画像を表示する間隔）が、第１オート連打演出と第２オート連打演出とで異なっている。
【０１００】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出において連打演出の実行を決定した場合、当該変動の開始時に遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信した変動パターン指定コマンドの種別に基づいて、第１オート連打演出と第２オート連打演出のうちいずれを実行するか及びパンチのヒット数などを決定する。
【０１０１】
図１４に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信した変動パターン指定コマンドが大当り変動パターン指定コマンドである場合、２０％の割合で第１オート連打演出の実行を決定し、８０％の割合で第２オート連打演出の実行を決定する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチはずれ変動パターン指定コマンドである場合、７０％の割合で第１オート連打演出の実行を決定し、３０％の割合で第２オート連打演出の実行を決定する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信した変動パターン指定コマンドがノーマルリーチはずれ変動パターン指定コマンドである場合、８０％の割合で第１オート連打演出の実行を決定し、２０％の割合で第２オート連打演出の実行を決定する。
【０１０２】
このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信した変動パターン指定コマンドが大当り変動パターン指定コマンドである場合、はずれ変動パターン指定コマンドを受信した場合よりも高い割合で第２オート連打演出の実行を決定し、該決定したオート連打演出を実行する。よって、オート連打演出の態様によって、大当りの可能性を示唆することができる。
【０１０３】
また、変動表示結果が大当り表示結果になる場合、はずれ表示結果になる場合よりも高い割合で第２オート連打演出を決定するため、第２オート連打演出が実行されることで遊技者の大当りに対する期待感を向上させることができる。また、変動表示結果がはずれ表示結果になる場合でも、スーパーリーチになる場合はノーマルリーチになる場合よりも高い割合で第２オート連打演出を決定するため、第２オート連打演出が実行されることで遊技者のスーパーリーチへの発展に対する期待感を向上させることができる。また、変動表示結果が大当り表示結果になる場合でも第１オート連打演出を決定することがあるため、第１オート連打演出が実行された場合でも、大当りに対する期待感を持続させることができる。尚、変動表示結果が大当り表示結果になる場合に１００％の割合で第２オート連打演出を実行し、はずれ表示結果になる場合に１００％の割合で第１オート連打演出を実行するようにしてもよい。
【０１０４】
また、オート連打演出では、変動表示結果が大当り表示結果になる場合、はずれ表示結果になる場合よりも高い割合でキャラクタＡが繰り出したパンチが敵キャラクタ（図示略）にヒットするようになっており、オート連打演出の終了時には、繰り出したパンチのうち敵キャラクタ（図示略）にヒットしたヒット数が表示され、ヒット数に応じて大当りの期待度が示唆される（図１５（Ｅ）参照）。
【０１０５】
次に、プッシュボタン３１Ｂの連打演出において、プッシュボタン３１Ｂが連打操作された場合の演出態様の一例について、図１６及び図１７に基づいて説明する。図１６は、（Ａ）は連打演出の演出態様の一例、（Ｂ）は高速１０連打の演出態様を示すタイミングチャートである。図１７は、（Ａ）（Ｂ）は連打操作促進演出、（Ｃ）（Ｄ）（Ｅ）は連打演出を示す説明図である。
【０１０６】
図１６（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出における所定タイミングで、プッシュボタン３１Ｂの連打操作を促進する連打操作促進演出（例えば、図１７（Ａ）に示すように、演出表示装置５にキャラクタＡとプッシュボタン３１Ｂの画像を表示して、「ボタンを連打して敵キャラクタにパンチをＨＩＴさせろ！」なる文字を表示するなど）を開始する（ｔｃ１）。次いで、連打操作促進演出を開始してから所定期間が経過した時点（ｔｃ２）から、所定期間にわたりプッシュボタン３１Ｂの操作を有効とし、操作有効期間の開始を遊技者に認識可能に報知する（例えば、図１７（Ｂ）に示すように、演出表示装置５にプッシュボタン３１Ｂと操作有効期間を示すインジケータの画像を表示して、「開始！」なる文字を表示するなど）。
【０１０７】
プッシュボタン３１Ｂの操作が有効な操作有効期間（ｔｃ２〜ｔｃ５）にプッシュセンサ３５Ｂがオン状態に変化してプッシュボタン３１Ｂの操作が検出されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５にパンチのみ（キャラクタＡなし）を繰り出す画像を表示する（図１７（Ｃ）参照）。つまり、プッシュボタン３１Ｂが長押し操作されず、単打操作や該単打操作が繰り返される連打操作が行われると、プッシュセンサ３５Ｂがオン状態に変化するごとにパンチ画像を表示する演出を行う。そして、連打演出の終了時には、オート連打演出の終了時に出現するキャラクタＡと同じキャラクタＡが出現する。また、繰り出したパンチのうち敵キャラクタ（図示略）にヒットしたヒット数が表示されるとともに、ヒット数に応じて大当りの期待度が示唆される（図１７（Ｄ）参照）。
【０１０８】
ここで、例えば、図１６（Ｂ）に示すように、操作有効期間（ｔｃ２〜ｔｃ７）において、プッシュセンサ３５Ｂが、第２オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第２期間（例えば、Ｌ２＝約０．５秒）よりも短い第３期間（例えば、Ｌ３＝約０．５秒未満）ごとにオン状態に変化する状態が所定回数（例えば、１０回）連続した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高速１０連打が達成したとして、連打演出の終了時に、高速１０連打が達成しなかったときに出現するキャラクタＡとは異なるキャラクタＢを出現させる。このように、遊技者の連打操作の速度に応じた演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。
【０１０９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連打演出においてプッシュボタン３１Ｂが長押し操作された場合、演出表示装置５にキャラクタがパンチを繰り出す画像を表示するオート連打演出を実行し、連打演出においてプッシュボタン３１Ｂが連打操作された場合、演出表示装置５にキャラクタを表示させずに、パンチを繰り出す画像のみを表示する連打演出を実行する。このように、オート連打演出と連打演出とで異なる画像を表示することで、遊技の興趣を向上できる。
【０１１０】
尚、本実施例では、連打演出においてプッシュボタン３１Ｂが長押し操作された場合、１００％の割合でオート連打演出を実行し、連打演出においてプッシュボタン３１Ｂが連打操作された場合、１００％の割合で連打演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、連打演出においてプッシュボタン３１Ｂが長押し操作された場合、連打操作された場合とは異なる割合でオート連打演出を実行するようになっていればよく、例えば、プッシュボタン３１Ｂが長押し操作された場合に連打演出を実行したり、プッシュボタン３１Ｂが連打操作された場合にオート連打演出を実行するようにしてもよい。
【０１１１】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連打演出の実行時に高速１０連打を達成したと判定したとき、連打演出の終了時にキャラクタＢを出現させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高速１０連打を達成したと判定したときにキャラクタＢを出現させてもよい。
【０１１２】
また、第２オート連打演出で実行する連打の速度よりも早い速度で連打操作されたときに該連打操作に対応する演出としてキャラクタＢを出現させる演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１オート連打演出で実行する連打の速度よりも早い速度で連打操作されたときに該連打操作に対応する演出としてキャラクタＢを出現させてもよいし、キャラクタＡ、キャラクタＢとも異なるキャラクタＣを表示してもよい。また、キャラクタを表示する演出に限定されるものではない。
【０１１３】
また、本実施例では、プッシュセンサ３５Ｂが、第２オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第２期間（例えば、Ｌ２＝約０．５秒）よりも短い第３期間（例えば、Ｌ３＝約０．５秒未満）ごとにオン状態に変化する状態が所定回数（例えば、１０回）連続した場合に、キャラクタＢを出現させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２オート連打演出で実行する連打の速度よりも早い速度で連打操作されたか否かの判定は、例えば、連打操作期間中における平均速度で判定してもよいし、連打操作期間中における特定期間における連打速度で判定するようにしてもよく、種々に変更可能である。
【０１１４】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連打操作促進演出を行った後、プッシュボタン３１Ｂが長押し操作された場合にオート連打演出を実行する形態を例示したが、例えば、連打操作促進演出を行った後、操作有効期間が開始されてから所定の判定期間（例えば、約２秒間）が経過するまでにプッシュボタン３１Ｂが所定回数（例えば、３回など）単打操作されたときにオート連打演出を実行するようにしてもよい。このようにした場合、前記所定の判定期間である２秒以内にプッシュボタン３１Ｂの単打操作が前記所定回数である３回なされたときに、第２オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第２期間（例えば、Ｌ２＝約０．５秒）よりも短い第３期間（例えば、Ｌ３＝約０．５秒未満）ごとに単打操作された、つまり、高速で連打操作された場合、オート連打演出を実行せず、遊技者の連打操作の速度に応じた連打演出を実行するようにしてもよい。
【０１１５】
次に、プッシュボタン３１Ｂの連打演出を実行する場合において、オート連打機能を有するプッシュボタン３１Ｂが長押し操作されると同時に、オート連打機能を有しないスティックコントローラ３１Ａが操作された場合における演出制御用ＣＰＵ１２０が行う処理内容について説明する。図１８は、プッシュボタンとスティックコントローラとが同時に操作された場合の処理内容の一例を示すタイミングチャートである。
【０１１６】
図１８に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出における所定タイミングで、プッシュボタン３１Ｂの連打操作を促進する連打操作促進演出を開始（ｔｄ１）してから所定期間が経過した時点（ｔｄ２）から、所定期間にわたりプッシュボタン３１Ｂの操作を有効とする。この操作有効期間において、プッシュセンサ３５Ｂとコントローラセンサユニット３５Ａとがほぼ同時またはコントローラセンサユニット３５Ａの検出信号を受信した直後にプッシュセンサ３５Ｂの検出信号を受信し、かつ、プッシュセンサ３５Ｂの検出信号を長押し判定期間において継続して受信したときには、スティックコントローラ３１Ａの操作を無効とする。
【０１１７】
つまり、コントローラセンサユニット３５Ａの検出信号の受信に基づく処理を実行せず、プッシュセンサ３５Ｂの検出信号の受信に基づく処理を実行する。よって、プッシュセンサ３５Ｂがオン状態のまま長押し判定期間が経過した場合、オート連打演出を実行する。このようにすることで、遊技者が誤ってプッシュボタン３１Ｂだけではなくスティックコントローラ３１Ａも操作しても、オート連打演出が実行されるようになり、遊技者の利便性を向上できる。
【０１１８】
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１にあっては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、スティックコントローラ３１Ａが連続的に複数回操作（連打操作）されると、該各操作に対応したタイミングで演出表示装置５に表示している画像を変化させる連打演出を実行し、スティックコントローラ３１Ａが所定期間にわたり押圧操作（長押し操作）されると、該押圧操作されている期間にわたり演出表示装置５に表示している画像を変化させる長押し演出を実行する。また、プッシュボタン３１Ｂが連続的に複数回操作（連打操作）されると、該各操作に対応したタイミングで演出表示装置５に表示している画像を変化させる連打演出を実行する一方、プッシュボタン３１Ｂが所定期間にわたり押圧操作（長押し操作）されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂが連続的に複数回操作（連打操作）されたときと同じように演出表示装置５に表示している画像を変化させるオート連打演出を実行する。
【０１１９】
このように、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ及び音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂを含む操作部のうち、操作に対応した連打演出や長押し演出のみが実行されるスティックコントローラ３１Ａを含むので、遊技者の意図しないオート連打演出などが実行されてしまうことによる不都合の発生を低減できる。
【０１２０】
また、操作部の操作に対応しない非対応操作処理として、オート連打演出を実行することで、連打操作を不得意とする遊技者にも対応できる。
【０１２１】
また、可変表示を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り表示結果）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能なパチンコ遊技機１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信した変動パターン指定コマンドが大当り変動パターン指定コマンドである場合、はずれ変動パターン指定コマンドを受信した場合よりも高い割合で第２オート連打演出の実行を決定し、該決定したオート連打演出を実行し、第１オート連打演出では、キャラクタＡがパンチを繰り出す画像を第１期間（例えば、Ｌ１＝約０．８秒）ごとに演出表示装置５に表示し、第２オート連打演出では、キャラクタＡがパンチを繰り出す画像を第２期間（例えば、Ｌ２＝約０．５秒）ごとに演出表示装置５に表示する。このようにすることで、連打の速度により、大当り状態となり易いか否かが示唆されるようになるので、遊技興趣を向上できる。
【０１２２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作有効期間（ｔｃ２〜ｔｃ７）において、プッシュセンサ３５Ｂが、第２オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第２期間（例えば、Ｌ２＝約０．５秒）よりも短い第３期間（例えば、Ｌ３＝約０．５秒未満）ごとにオン状態に変化する状態が所定回数（例えば、１０回）連続した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０が、高速１０連打が達成したとして、連打演出の終了時に、高速１０連打が達成しなかったときに出現するキャラクタＡとは異なるキャラクタＢを出現させる。このようにすることで、遊技者の連打操作の速度に応じた演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。
【０１２３】
また、プッシュボタン３１Ｂと音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂについては、「オート連打機能」を有する操作部であることを遊技者が認識可能な「オート連打機能搭載」なる文字が表示された表示部２００Ａ，２００Ｂが、各操作部の近傍位置に設けられていることで、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂと音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂとのいずれがオート連打機能を有するのかを遊技者が認識することができるので、誤認による不都合の発生をより防ぐことができる。
【０１２４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄の変動表示が行われている期間及び変動表示が停止してからデモ演出が開始されるまでの期間（例えば、ｔａ１〜ｔａ２）は、プッシュボタン３１Ｂのオート連打機能を有効とし、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂ及びスティックコントローラ３１Ａのオート連打機能を無効とする一方、デモ演出期間や大当り遊技期間（例えば、ｔａ２〜ｔａ３）においては、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂのオート連打機能を有効とし、プッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３１Ａのオート連打機能を無効とすることができるので、長押し操作態様に対応しないオート連打演出や操作処理を実行する状況を、遊技状態に応じて変化させることができる。
【０１２５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連打演出においてプッシュボタン３１Ｂが長押し操作された場合、演出表示装置５にキャラクタがパンチを繰り出す画像を表示するオート連打演出を実行し、連打演出においてプッシュボタン３１Ｂが連打操作された場合、演出表示装置５にキャラクタを表示させずに、パンチを繰り出す画像のみを表示する連打演出を実行するので、遊技興趣を向上できる。
【０１２６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作有効期間において、プッシュセンサ３５Ｂとコントローラセンサユニット３５Ａとがほぼ同時またはコントローラセンサユニット３５Ａの検出信号を受信した直後にプッシュセンサ３５Ｂの検出信号を受信し、かつ、プッシュセンサ３５Ｂの検出信号を長押し判定期間において継続して受信したときには、スティックコントローラ３１Ａの操作を無効とすることで、遊技者が誤ってプッシュセンサ３５Ｂだけではなくスティックコントローラ３１Ａも操作しても、オート連打演出が実行されるようになり、遊技者の利便性を向上できる。
【０１２７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０１２８】
次に、本発明の変形例について、図１９に基づいて説明する。図１９は、本発明の変形例として、（Ａ）は変動表示が停止した状態、（Ｂ）はデモ演出が開始された状態、（Ｃ）はデモ演出にてメニュー表示が選択された状態、（Ｄ）はメニュー表示画面にてオート連打機能説明が選択された状態の表示画面を示す説明図である。
【０１２９】
前記実施例では、プッシュボタン３１Ｂと音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂについて、「オート連打機能」を有する操作部であることを遊技者が認識可能な「オート連打機能搭載」なる文字が表示された表示部２００Ａ，２００Ｂを各操作部の近傍位置に設けることで、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂと音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂとのいずれがオート連打機能を有するのかを遊技者が認識することができるようにした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン３１Ｂと音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂとがオート連打機能を有する操作部であることを、演出表示装置５により遊技者が認識可能に表示するようにしてもよい。
【０１３０】
例えば、図柄の変動表示が停止した後（図１９（Ａ）参照）、デモ画面表示（図１９（Ｂ）参照）の実行中にメニュー表示が選択され（図１９（Ｃ）参照）、メニュー表示されたうちオート連打機能説明が選択された場合（図１９（Ｄ）参照）、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ及び音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂについて、パチンコ遊技機１の状態に応じたオート連打機能の有効期間を示す表図画像を表示するようにしてもよい。また、表示部２００Ａ，２００Ｂ等に代えて、図１９（Ｄ）に示す表図を印刷したシール等を、上皿９０といった遊技者が視認可能な位置に貼付してもよい。
【０１３１】
また、オート連打機能の有効、無効の有無だけでなく、オート連打演出における連打速度や連打期間、連打回数といった、オート連打演出の詳細な内容について遊技者が認識可能に表示してもよい。
【０１３２】
また、図１９（Ｄ）に示す画面では、オート連打機能の有効期間において連打演出が実行される場合において、プッシュボタン３１Ｂが操作されなくても、操作有効期間が開始されるとオート連打演出が自動で実行される「自動オート連打機能」の有効、無効を設定できるようにしてもよい。
【０１３３】
よって、図１９（Ｄ）に示す画面において、「自動オート連打機能」を有効とした場合、オート連打機能の有効期間において連打演出が実行される場合において、プッシュボタン３１Ｂが操作されなくても、操作有効期間が開始されるとオート連打演出が自動で実行されるので、遊技者の利便性を向上できる。
【０１３４】
また、本変形例では、自動オート連打機能を有効としたときに、所定の自動処理条件を満たしているとして、プッシュボタン３１Ｂが操作されなくても、操作有効期間が開始されるとオート連打演出が自動で実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、単打演出において操作有効期間が開始されたときに単打操作をしなくても単打演出を自動で実行したり、長押し演出において操作有効期間が開始されたときに長押し操作をしなくても長押し演出を自動で実行したりする自動操作機能の有効、無効を設定できるようにしてもよい。また、所定の自動処理条件は、自動オート連打機能を有効に設定するものだけでなく、例えば、遊技時間、変動表示回数、大当り回数、携帯連動などによって満たされるようにしてもよい。
【０１３５】
［オート連打演出の演出制御例］
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０により、オート連打動作を含む連打動作が遊技者により実行されたことに応じて特定演出を実行可能な特定連打演出の演出制御例について説明する。以下に示す特定連打演出は、前述した実施の形態に説明した各種演出制御と組合せて実行可能である。
【０１３６】
特定連打演出は、遊技者による特定動作を検出可能な動作検出手段の検出有効期間中において、たとえば連打のように、遊技者が複数回の動作を行なう連続動作が実行されたことに応じて実行される演出である。
【０１３７】
特定連打演出における「連打」は、遊技者がプッシュセンサ３５Ｂ等の動作検出手段が検出可能な複数回の動作を行なう連続動作である。より具体的に、「連打」は、遊技者がプッシュボタン３１Ｂ等の操作手段について複数回の操作を行なう連続動作である。また、特定連打演出における「連打」としては、「オート連打」の機能が用いられる場合がある。特定連打演出における「オート連打」は、実際には遊技者によって所定動作としてプッシュボタン３１Ｂが継続して押下されている（長押しされている）のであるが、あたかもプッシュボタン３１Ｂが複数回連続して押下されている（連打されている（プッシュボタン３１Ｂが押されている状態と押されていない状態とが複数回繰り返されている状態））ものとして検出される機能である。
【０１３８】
［特定連打演出例］
図２０は、特定連打演出例を示す演出表示装置５の表示画面図である。図２０（Ａ）〜（Ｄ）に、特定連打演出において演出表示装置５で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。特定連打演出は、特定の変動パターンでの変動表示が実行されるときにおいて、変動表示の開始時から所定期間経過時からに、たとえばバトル演出のような特定の演出が実行されるときに、実行可能である。
【０１３９】
特定連打演出が行なわれるバトル演出が実行されるときには、図２０（Ａ）に示すように、バトルの開始前の事前表示として、味方キャラクタ９４と敵キャラクタ９５とが登場し、「シンプルバトル」というような、シンプルバトル演出を特定する文字が表示される事前表示が所定期間（たとえば、２〜３秒間）に亘り行なわれる。事前表示としては、さらに、敵キャラクタ９５のライフ（耐久力）をレベル表示するライフ表示領域９９が表示される。ライフ表示領域９９は、バトル演出の開始時には敵キャラクタ９５のライフが最大レベルであることが示され、シンプルバトル演出の実行中に、プッシュボタン３１Ｂの操作に応じた味方キャラクタ９４からの攻撃に応じて減少していく操作対応表示が行なわれる。ライフ表示領域９９のライフ表示のレベルは、たとえば、０〜１００の間のレベルゲージにより表示される。
【０１４０】
シンプルバトル演出は、パチンコ遊技機１で実行可能なバトル演出のうち、比較的簡素な演出が実行されるバトル演出である。シンプルバトル演出においては、図２０（Ｂ），（Ｃ）に示すように、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの連打操作に応じて、味方キャラクタ９４と敵キャラクタ９５とが対戦するバトル演出が進行する。シンプルバトル演出においては、連打操作に応じ、特定演出として、味方キャラクタ９４が敵キャラクタ９５を攻撃し、その攻撃に対応して敵キャラクタ９５に対応するライフ表示領域９９でのライフのレベル表示が減少する。このように、シンプルバトル演出においては、連打操作に応じた特定演出として、連打操作の実行がライフ表示領域９９でのライフのレベル表示に作用する作用演出が行なわれる。
【０１４１】
シンプルバトル演出においては、演出図柄（特別図柄）の変動表示結果が大当り表示結果となることが決定されているときに、図２０（Ｄ）に示すように、バトル演出においてライフ表示領域９９でのライフ表示が最低レベル（０）になり、味方キャラクタ９４が勝ったことを示す勝利表示（たとえば「ＷＩＮ」という文字の表示等）が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、シンプルバトル演出においては、演出図柄（特別図柄）の変動表示結果がはずれ表示結果となることが決定されているときに、バトル演出においてライフ表示領域９９でのライフ表示が最低レベル（０）にならず、味方キャラクタ９４が負けたことを示す敗北表示（たとえば「ＬＯＳＥ」という文字の表示等）が行なわれて、はずれ表示結果が表示される（図示省略）。
【０１４２】
シンプルバトル演出では、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの連打操作に応じて演出が進行する。連打操作としては、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを自力で連打することにより実行される自力連打の操作と、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを特定時間（たとえば１秒間以上等）長押し操作（継続押し操作）することにより実行されるオート連打の操作とのいずれが実行可能である。連打操作に応じた演出が実行されるときの演出モードとして、自力連打の操作に応じた演出が実行されているときの演出モードが自力連打モードと呼ばれ、オート連打の操作に応じた演出が実行されているときの演出モードがオート連打モードと呼ばれる。
【０１４３】
シンプルバトル演出における連打操作の操作（検出）有効期間は、予め定められた期間（たとえば、１０秒間等）に設定されている。オート連打は、プッシュボタン３１Ｂを特定時間（たとえば、１．０秒間等）に亘り長押し操作したことに基づいて、実行条件が成立してオート連打の機能による操作の検出が開始され、長押し操作の継続期間として０．５秒間等のような期間が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、あたかもプッシュボタン３１Ｂの連打が実行されたとみなして操作検出が行なわれる機能である。このようなオート連打の操作（検出）有効期間としては、特定期間（たとえば、４．５秒間等）が設定されている。
【０１４４】
シンプルバトル演出が実行される演出期間においては、オート連打が開始可能な期間と、オート連打が開始不可能な期間とが設けられている。オート連打開始可能期間においては、図２０（Ｂ）に示すように、「連打！！長押しでオート連打」というようなメッセージ画像を表示するオート連打開始可能期間であることを報知する演出が行なわれる。一方、オート連打開始不可能期間においては、図２０（Ｃ）に示すように、「連打！！自力連打」というようなメッセージ画像を表示するオート連打開始不可能期間であることを報知する演出が行なわれる。
【０１４５】
［オート連打演出の演出制御タイミング例］
次に、特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングの一例を説明する。図２１は、特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
【０１４６】
図２１に示すように、特定連打演出においては、連打操作の有効期間が、たとえばリーチ状態の開始時のような第１タイミングから、変動表示終了直前時のような第２タイミングまでのような所定期間（たとえば、１０秒間等）に設定されている。
【０１４７】
自力連打開始可能期間は、連打操作の有効期間の全期間に対応して設定されている。オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から予め定められた期間（たとえば、０．５秒間）経過時から開始され、特定期間（たとえば、連打操作の有効期間における前半期間）経過時までの期間が設定されている。なお、オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から開始されてもよい。オート連打開始不可能期間としては、連打操作の有効期間中におけるオート連打開始可能期間の経過後の期間が設定されている。
【０１４８】
自力連打開始可能期間中においては、自力連打の実行に応じたライフ表示領域９９への作用演出の作用態様（ライフ減少態様）の度合が所定度合以下の度合に制御される自力連打低作用設定期間と、自力連打の実行に応じたライフ表示領域９９への作用演出の作用態様（ライフ減少態様）の度合が所定度合よりも高い度合に制御される自力連打高作用設定期間とが含まれている。これにより、同じ自力連打開始可能期間中でも、自力連打低作用設定期間と、自力連打高作用設定期間とで、自力連打に対応して実行される作用演出の作用態様（作用度合）が異なる。このように、自力連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間に応じて、作用演出の作用態様が異なるように設定されている。
【０１４９】
自力連打開始可能期間と連打操作有効期間とが同じであるので、連打操作有効期間中は、基本的にいつでも自力連打操作をすることが可能であり、その自力連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打低作用設定期間には、自力連打に基づいて低作用の作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打高作用設定期間には、自力連打に基づいて高作用の作用演出が実行可能である。
【０１５０】
このように自力連打開始可能期間が、前半部を自力連打低作用設定期間とし、後半部を自力連打高作用設定期間とすることにより、自力連打に応じた作用演出が変動表示結果の導出表示タイミングに対応するように、演出を連携させることができる。たとえば、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打低作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打に応じて、自力連打低作用設定によるゆっくりとした作用演出が進行し、その後、期間経過により自力連打高作用設定期間となったときは、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域９９のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域９９のライフ表示のレベルを導出表示前に「０」にし、はずれ表示結果を導出表示するときはライフ表示領域９９のライフ表示のレベルを導出表示直前に「１」以上の特定のレベルにする演出が行なわれる。
【０１５１】
また、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打高作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打高作用設定により、自力連打開始当初から、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域９９のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出をすることが可能とされている。
【０１５２】
連打操作有効期間中におけるオート連打開始可能期間中では、オート連打の実行に応じたライフ表示領域９９への作用演出の作用態様（ライフ減少）の度合が、一定の度合に制御される。これにより、オート連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間によらず、作用演出の作用態様が一定となるように設定されている。
【０１５３】
オート連打開始可能期間には、プッシュボタン３１Ｂの予め定められた時間（たとえば、１秒間）以上の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなされてオート連打が開始可能であり、そのオート連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。連打操作有効期間中におけるオート連打開始不可能期間には、プッシュボタン３１Ｂの予め定められた時間以上の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされず、オート連打が開始不可能である。オート連打開始可能期間中においては、オート連打に基づいて、自力連打開始可能期間中とは異なり、一定の作用態様での作用演出が実行可能である。
【０１５４】
このようにオート連打開始可能期間に開始可能なオート連打が実行されるときには、オート連打の開始当初から終了までの間において一定の作用態様での作用演出が実行可能であることにより、オート連打に応じて、オート連打作用設定による一定の作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域９９のライフ表示のレベルを前述したような変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。
【０１５５】
なお、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とが同一期間として設定され、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが同一期間として設定されてもよい。また、図２１のように、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とを異なる期間に設定する場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。また、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが異なる期間に設定されてもよく、その場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。
【０１５６】
次に、特定連打演出における各種連打の実行に応じた作用演出の演出態様の関係を説明する。図２２は、特定連打演出の作用設定テーブルを示す図である。図２２の特定連打演出の作用設定テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されており、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行に応じた作用演出、自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行に応じた作用演出、または、オート連打開始可能期間内のオート連打の実行に応じた作用演出が実行されるときに、演出制御用ＣＰＵ１２０により参照され、設定されているデータが作用演出に用いられる。
【０１５７】
図２２に示すように、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行時には、自力連打における１打（１自力打）に対応する演出ごとにライフ表示領域９９において５レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行時には、自力連打における１打（１自力打）に対応する演出ごとにライフ表示領域９９において２０レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。オート連打開始可能期間内のオート連打の実行時には、長押し操作に基づくオート連打における１打（１オート打）に対応する演出ごとにライフ表示領域９９において１０レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。このように、特定連打演出においては、自力連打の実行に応じた作用演出をする第１作用演出と、オート連打の実行に応じた作用演出をする第２作用演出とが含まれる。
【０１５８】
図２２に示すように、自力連打については、２つの設定期間のうち、プッシュボタン３１Ｂが操作されたときにおける連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、プッシュボタン３１Ｂが操作されたときにおける連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出での作用規模、すなわち、ライフ表示の減少量が大きくなるように設定されている。このように、連打操作有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、連打操作有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、残り期間が少なくても連打操作演出の面白みを担保することが可能となるので、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５９】
図２２に示すように、自力連打の実行時と、オート連打の実行時とで作用演出の作用度合が異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて演出の面白みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。また、オート連打の実行時には、作用演出の作用度合が一定であり、作用演出の作用度合が自力連打低作用設定期間と自力連打高作用設定期間とで相違するような自力連打の実行時と比べて、演出パターンが異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６０】
また、自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行時には、連打に応じた作用演出の作用度合が、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行時と比べて高いので、自力連打を開始したタイミングが遅くなっても、自力連打による作用演出の進行が変動表示の表示結果を導出表示する前のタイミングまでに間に合う（たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域９９のレベルを導出表示前に「０」にし、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域９９のレベルを導出表示前に「１」以上の特定のレベルにする。）ようにすることができる。
【０１６１】
オート連打は、オート連打開始可能期間の経過後、オート連打開始不可能期間において、連打操作が開始されても実行されない。しかし、連打操作有効期間の全期間に亘り自力連打が実行可能であり、オート連打開始不可能期間においては、自力連打高作用設定により作用演出の作用規模が大きくなるので、遊技者がオート連打を開始させ損ねてオート連打開始可能期間が経過したときであっても、その後に遊技者が自力連打をすれば、高作用設定演出により面白みがある演出を遊技者に提供することができる。
【０１６２】
［連打演出処理]
次に、図２０〜図２２を用いて説明した特定連打演出をするために演出制御用ＣＰＵ１２０で実行される連打演出処理について説明する。図２３は、連打演出処理を示すフローチャートである。図２３の連打演出処理は、前述の演出制御プロセス処理に含まれる処理である。
【０１６３】
操作演出処理においては、まず、ステップＳＡ（以下、ＳＡと呼ぶ）１により、現在が図２１に示す特定操作演出における連打演出有効期間中であるか否かを判定する（ＳＡ１）。ＳＡ１においては、変動表示の開始時に受信した演出制御コマンドと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在が、特定操作演出における連打演出有効期間中であるか否かを判定する。このような判定が可能であるのは、特定操作演出が、特定の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したときに実行され、連打演出有効期間が当該変動パターンの開始時から所定の期間に設定されるからである。
【０１６４】
ＳＡ１で連打演出有効期間中ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、ＳＡ１で連打演出有効期間中であると判定されたときは、現在が図２１に示すオート連打モード演出の実行中であるか否かを判定する（ＳＡ２）。ＳＡ２の判定がされる連打操作有効期間中においては、演出制御プロセス処理に含まれる特定の処理により、変動表示の開始時からの時間経過に応じて、図２０（Ｂ）に示すようなオート連打開始可能期間であることを報知する演出、または、図２０（Ｃ）に示すようなオート連打開始不可能期間であることを報知する演出が実行される。オート連打モードでの演出の実行中には、オート連打モードであることを示すフラグがセットされる（ＳＡ１２で説明）ので、ＳＡ２においては、そのようなフラグのデータを確認することにより、オート連打モードでの演出の実行中であるか否かが判定される。
【０１６５】
ＳＡ２でオート連打モード演出中であると判定されたときは、後述するＳＡ１８に進む。一方、ＳＡ２でオート連打モード演出中ではないと判定されたときは、プッシュセンサ３５Ｂからの検出信号の入力の有無に基づいて、プッシュボタン３１Ｂが操作されているか否かを判定する（ＳＡ３）。ＳＡ３でプッシュボタン３１Ｂが操作されていないと判定されたときは、処理を終了する。一方、ＳＡ３でプッシュボタン３１Ｂが操作されていると判定されたときは、プッシュボタン３１Ｂが長押し操作されているか否かを判定する（ＳＡ４）。ＳＡ４で長押し操作されているか否かは、たとえば演出制御用ＣＰＵ１２０でのタイマ割込み処理の所定ルーチンにおいてプッシュセンサ３５Ｂからの操作検出信号の入力が所定処理回数（所定期間）以上継続していることが確認されたか否かに基づいて判定される。
【０１６６】
ＳＡ４で長押し操作がされていないと判定されたときは、後述するＳＡ１３に進む。一方、ＳＡ４で長押し操作がされていると判定されたときは、オート連打の実行条件を満たす長押し操作（たとえば、１秒間以上の長押し操作）がされているか否かの判定中であるときにセットされるオート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する（ＳＡ５）。
【０１６７】
ＳＡ５でオート連打判定中フラグがセットされていないと判定されたときは、現在が図２１に示すオート連打開始可能期間の終了前のタイミング（オート連打開始可能期間の開始前における連打操作有効期間も含む）であるか否かを判定する（ＳＡ６）。ＳＡ６では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在がオート連打開始可能期間の終了前のタイミングであるか否かが判定される。ＳＡ６でオート連打開始可能期間の終了前のタイミングであると判定されたときは、現在実行されている長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かを判定（確認）するために、オート連打判定中フラグをセットし（ＳＡ７）、処理を終了する。一方、ＳＡ６でオート連打開始可能期間の終了前のタイミングではないと判定されたときは、オート連打判定中フラグをセットせずに処理を終了する。
【０１６８】
また、ＳＡ５でオート連打判定中フラグがセットされていると判定されたときは、現在が図２１に示すオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであるか否かを判定する（ＳＡ８）。ＳＡ８では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在がオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであるか否かが判定される。ＳＡ８でオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであると判定されたときは、オート連打判定中フラグをリセットし（ＳＡ９）、処理を終了する。これにより、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の終了タイミングを跨ぐ場合は、長押し操作がされてもオート連打が実行されない。つまり、長押し操作の期間が１秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間の終了タイミングとなる場合は、長押し操作がされてもオート連打が実行されない。
【０１６９】
なお、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の終了タイミングを跨ぐような長押し操作がされた場合に、オート連打の実行条件が成立し、オート連打が実行されるようにしてもよい。つまり、長押し操作の期間が１秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間の終了タイミングとなる場合でも、１秒間以上の長押し操作がされたときに、オート連打が実行されるようにしてもよい。
【０１７０】
一方、ＳＡ８でオート連打開始可能期間の終了後のタイミングではないと判定されたときは、１秒間以上の長押し操作がされているというオート連打条件が成立したか否かを判定する（ＳＡ１０）。ＳＡ１０でオート連打条件が成立したか否かは、たとえば演出制御用ＣＰＵ１２０でのタイマ割込み処理の所定ルーチンにおいてプッシュセンサ３５Ｂからの操作検出信号の入力が継続している時間を計時し、その計時時間がオート連打の実行条件を満たしたか否かに基づいて判定される。
【０１７１】
ＳＡ１０でオート連打の実行条件が成立していないと判定されたときは、処理を終了する。一方、ＳＡ１０でオート連打の実行条件が成立したと判定されたときは、オート連打判定中フラグをリセットし（ＳＡ１１）する。そして、図２２に示すような作用演出の設定がされるオート連打作用演出態様設定を選択して、オート連打作用演出態様設定によるオート連打モードでの演出を開始し（ＳＡ１２）、処理を終了する。これにより、一定の作用演出が行なわれるオート連打演出が実行される。ＳＡ１２において、オート連打モードでの演出を開始するときには、オート連打モードでの演出の実行中であることを示すフラグがセットされる。
【０１７２】
ＳＡ６〜ＳＡ１２に示すように、連打演出処理では、長押し操作の期間が１秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間内のタイミングとなる場合は、長押し操作が連打操作とみなされて、オート連打が実行される。
【０１７３】
連打演出処理においては、ＳＡ６，ＳＡ７，ＳＡ１０〜ＳＡ１２に示すように、長押し操作の期間が１秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間内のタイミングとなる場合に長押し操作が連打操作とみなされて、オート連打が実行されるので、たとえば、オート連打開始可能期間の開始前の連打操作有効期間中から長押し操作を開始した場合でも、長押し操作の期間が１秒間以上となったときは、オート連打の演出が実行される。つまり、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の開始タイミングの前後を跨ぐ場合は、長押し操作に応じてオート連打が実行可能である。なお、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の開始タイミングの前後を跨ぐ場合は、長押し操作に応じてオート連打が実行されないようにしてもよい。
【０１７４】
前述したＳＡ２でオート連打モード演出中であると判定されてＳＡ１８に進んだときは、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作中であるか否かが判定される（ＳＡ１８）。ＳＡ１８での判定は、ＳＡ４での判定と同様に行なわれる。ＳＡ１８により長押し操作中であると判定されたときは、ＳＡ１２により設定されて実行中のオート連打モードでの演出を実行（実行継続）し（ＳＡ１９）、処理を終了する。一方、ＳＡ１８により長押し操作中ではないと判定されたときは、実行中のオート連打モードでの演出を終了し（ＳＡ２０）、処理を終了する。ＳＡ２０によりオート連打モードでの演出を終了するときには、前述したオート連打モードであることを示すフラグがリセットされる。
【０１７５】
また、前述したＳＡ４で長押し操作がされていないと判定されてＳＡ１３に進んだときは、オート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する（ＳＡ１３）。ＳＡ１３でオート連打判定中フラグがセットされているときは、長押し操作がされていないことに応じて、オート連打判定中フラグをリセットし（ＳＡ１４）、ＳＡ１５に進む。これにより、長押し操作が１秒間に満たないタイミングでオート連打判定中であるときに、単押し操作（長押しとはことなる短い期間の操作）がされたときは、オート連打の判定が終了し、オート連打が実行されない。一方、ＳＡ１３でオート連打判定中フラグがセットされていないときは、そのままＳＡ１５に進む。
【０１７６】
ＳＡ１５では、現在が図２１に示す自力連打低作用設定期間中であるか否かを判定する（ＳＡ１５）。ＳＡ１５では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在が自力連打低作用設定期間中であるか否かが判定される。
【０１７７】
ＳＡ１５で自力連打低作用設定期間中であると判定されたときは、図２２に示すような低作用演出の設定がされる自力連打低作用演出態様設定を選択して、自力連打低作用演出態様設定による自力連打モードでの１打に対応する演出を実行し（ＳＡ１６）、処理を終了する。これにより、低作用演出が行なわれる自力連打演出が実行される。一方、ＳＡ１５で自力連打低作用設定期間中でないと判定されたとき、すなわち、自力連打高作用設定期間中であるときは、図２２に示すような高作用演出の設定がされる自力連打高作用演出態様設定を選択して、自力連打高作用演出態様設定による自力連打モードでの１打に対応する演出を実行し（ＳＡ１７）、処理を終了する。これにより、高作用演出が行なわれる自力連打演出が実行される。
【０１７８】
以上に説明した連打演出処理においては、ＳＡ６Ｙ，ＳＡ１０〜ＳＡ１２に示すように、オート連打開始可能期間のような所定期間が経過するまではプッシュボタン３１Ｂの特定期間の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなし、ＳＡ６Ｎに示すように、オート連打開始可能期間が経過した後のオート連打開始不可能期間にプッシュボタン３１Ｂの長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされない。これにより、連打操作有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連打操作が実行されたとみなすか、連打操作が実行されたとみなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７９】
［特定連打演出の変形例]
次に、特定連打演出の変形例を説明する。
【０１８０】
（１）  図２３の連打演出処理では、オート連打開始可能期間の残り期間に関係なく、ＳＡ６，ＳＡ７によりオート連打の判定を開始させる例を示したが、これに限らず、オート連打開始可能期間の残り期間を確認し、確認した残り時間がオート連打の実行条件となる操作時間に満たないときは、オート連打の判定することなく、オート連打をしないようにしてもよい。
【０１８１】
（２）  図２２に示すように、オート連打については、一定の作用演出態様とする例を示した。しかし、これに限らず、オート連打は、図２２に示す自力連打の作用演出態様のように、演出開始からの経過時間に応じて、低作用設定期間と、高作用設定期間とが設定されるようにしてもよい。
【０１８２】
（３）  図２２に示すように、自力連打については、演出開始からの経過時間に応じて、低作用設定期間と、高作用設定期間とが設定される例を示した。しかし、これに限らず、自力連打は、一定の作用演出態様がされるようにしてもよい。
【０１８３】
（４）  図２０に示したオート連打開始可能期間であることを報知する演出は、実行されないようにしてもよい。また、図２０に示した連打開始不可能期間であることを報知する演出は、実行されないようにしてもよい。
【０１８４】
（５）  特定連打演出としては、図２０に示したようなバトル演出以外の各種演出（たとえば、連打に応じて、大当りとなる期待度を数値により「０％」〜「１００％未満」または「１００％」に変化させる演出等）として実行してもよい。
【０１８５】
（６）  図２１に示すように、オート連打演出開始可能期間は、連打操作有効期間中の中程に設定されたタイミングの経過時に終了する例を示した。しかし、これに限らず、オート連打演出開始可能期間は、連打操作有効期間における開始時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよく、連打操作有効期間における終了時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよい。
【０１８６】
（７）  図２１に示すように、自力連打低作用演出設定期間と、自力連打高作用演出設定期間とが切り替わるタイミングは、連打操作有効期間中の中程に設定されたタイミングの経過時に終了する例を示した。しかし、これに限らず、このような自力連打低作用演出設定期間と、自力連打高作用演出設定期間とが切り替わるタイミングは、連打操作有効期間における開始時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよく、連打操作有効期間における終了時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよい。
【０１８７】
（８）  オート連打の実行条件となる操作としては、操作手段の長押し操作を一例として説明したが、自力連打操作以外の所定操作であれば、どのような操作でもよい。たとえば、オート連打の実行条件となる操作としては、連打操作が可能な操作手段以外の操作手段（レバースイッチ、ジョグダイアル、ロータリースイッチ、タッチパネル等）が操作されたことをオート連打の実行条件としてもよい。
【０１８８】
（９）  図２０等においては、連打操作に応じた特定演出として、連打操作の実行がライフ表示領域９９でのライフのレベル表示に作用する作用演出を一例として説明したが、連打操作に応じた特定演出としては、連打に応じて特定のエフェクトの色が変化する作用演出、連打に応じて特定の物体画像が破壊されて破壊度が変化する作用、連打に応じて特定のキャラクタの集合数が変化する作用演出、および、連打に応じて特定の第１のキャラクタ画像が第２のキャラクタ画像に変化する作用演出等のその他の演出を行なってもよい。
【０１８９】
次に、前述した特定連打演出により得られる主な効果を説明する。
（１）  ＳＡ６Ｙ，ＳＡ１０〜ＳＡ１２に示すように、オート連打開始可能期間のような所定期間が経過するまではプッシュボタン３１Ｂの特定期間の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなし、ＳＡ６Ｎに示すように、オート連打開始可能期間が経過した後のオート連打開始不可能期間にプッシュボタン３１Ｂの長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされない。これにより、連打操作有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連打操作が実行されたとみなすか、連打操作が実行されたとみなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９０】
（２）  図２２に示すように、自力連打の実行時と、オート連打の実行時とで作用演出の作用度合が異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて演出の面白みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９１】
（３）図２２に示すように、連打操作有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９２】
（４）  図２２に示すように、連打操作有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、残り期間が少なくても連打操作演出の面白みを担保することが可能となるので、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９３】
（５）  オート連打の実行時には、作用演出の作用度合が一定であり、作用演出の作用度合が自力連打低作用設定期間と自力連打高作用設定期間とで相違するような自力連打の実行時と比べて、演出パターンが異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９４】
［特定連打演出と他の演出との組合せ例]
次に、特定連打演出と、前述した各種演出としての他の演出との組合せの一例を説明する。特定連打演出については、例えば、図１３〜図１５等を用いて説明したオート連打を用いる演出を実行するときの操作対応演出として用いるようにしてもよい。
【０１９５】
このように、特定連打演出と前述した他の演出とは、組合せ可能であり、組合せに基づいて、より面白みがある演出を行なうことができる。このような演出の組合せは、一例であり、特定連打演出と前述した他の演出とは、その他の組合せ態様でも組合せることが可能である。
【０１９６】
［第１〜第４操作態様の操作と所定動作および連続動作との関係例]
図１２〜図１８を用いて説明した、スティックコントローラ３１Ａのような第１操作部による第１操作態様の操作および第２操作態様の操作、および、プッシュボタン３１Ｂ、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂのような第２操作部による第３操作態様の操作および第４操作態様の操作のうち、第２操作態様の操作、および、第４操作態様の操作は、特定連打演出での所定動作と同じ長押し操作である。一方、第１操作態様の操作、および、第３操作態様の操作は、特定連打演出での連続動作と同じ連打操作である。したがって、特定連打演出での所定動作は第２操作態様の操作または第４操作態様の操作と表記されてもよく、特定連打演出での連続動作は第１操作態様の操作または第３操作態様の操作と表記されてもよい。逆に、第２操作態様の操作、および、第４操作態様の操作は所定動作と表記することができ、第１操作態様の操作、および、第３操作態様の操作は連続動作と表記することができる。また、遊技者の操作が遊技者の動作に含まれるので、第１操作部の第１操作態様の操作は第１動作態様の動作に、第１操作部の第２操作態様の操作は第２動作態様の動作に、第２操作部の第３操作態様の操作は第３動作態様の動作に、第２操作部の第４操作態様の操作は第４動作態様の動作に、それぞれ置換えて表記されてもよい。
【０１９７】
また、前記実施例では、複数の操作部として、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ及び音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外の操作部（例えば、ジョグダイヤル操作部、十字キー操作部、レバー操作部など）を適用してもよい。また、スティックコントローラ３１Ａは前後左右に傾倒操作するものであり、プッシュボタン３１Ｂは下方に押圧操作するものであり、音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂは後方に押圧操作する操作部であったが、これら操作の方向は任意であるとともに、傾倒、押圧以外にも引く、回動などの操作であってもよい。
【０１９８】
また、前記実施例では、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ及び音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂのうち、スティックコントローラ３１Ａのみがオート連打機能を有しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン３１Ｂや音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂがオート連打機能を有しない操作部としてもよい。
【０１９９】
また、前記実施例では、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ及び音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂの３つの操作部のうち一の操作部であるスティックコントローラ３１Ａのみがオート連打機能を有しない操作部とされていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも２以上の操作部を有し、第１操作部において第１操作態様の操作または該第１操作態様とは操作態様が異なる第２操作態様の操作があった場合には、各操作態様に対応した対応操作処理を実行し、第２操作部において第３操作態様の操作があった場合には、該第３操作態様に対応した対応操作処理を実行する一方、前記第３操作態様とは操作態様が異なる第４操作態様の操作があった場合には、該第４操作態様に対応しない非対応操作処理を実行するものであれば、第１操作部や第２操作部をスティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ及び音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂのいずれにしてもよい。
【０２００】
また、前記実施例では、第１操作態様と第３操作態様とが同一の操作態様（例えば、連打操作）であるとともに第２操作態様と第４操作態様とが同一の操作態様（例えば、長押し操作）であってもよい。し、第１操作態様と第４操作態様とが同一の操作態様（例えば、長押し操作）であるとともに第２操作態様と第３操作態様とが同一の操作態様（例えば、連打操作）であってもよい。
【０２０１】
また、本実施例では、スティックコントローラ３１Ａについては、パチンコ遊技機１の状態に関わらず常にオート連打機能が無効となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１が、プッシュボタン３１Ｂと音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂのみを有している場合において、プッシュボタン３１Ｂと音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂのオート連打機能の有効、無効が相互に切り替わるようにし、少なくとも両者がともにオート連打機能が有効とならないようにすればよい。
【０２０２】
また、前記実施例では、操作態様の一例として、単打操作、連打操作、長押し操作を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の操作態様（例えば、２回押しや回動操作など）を適用してもよい。
【０２０３】
また、前記実施例では、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作が有効な操作有効期間において、演出制御用ＣＰＵ１２０がスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて、該操作に応じた操作処理として実行する演出として、演出表示装置５に表示された画像を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外に、例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒから効果音等を出力したり、動作可能に設けられた可動体（図示略）などを動作させたり、発光ダイオード（ＬＥＤ）等を発光させる演出等が含まれる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０がスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作に応じた操作処理は、音量、光量、発光色等の調整処理など、上記演出以外の処理を含む。
【０２０４】
また、前記実施例では、連打演出の実行時に連打操作とは異なる長押し操作されることで、オート連打演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、連打演出の実行時に長押し操作以外の操作（例えば、所定回数の単打操作など）が行われることで、オート連打演出が実行されるようにしてもよい。また、長押し演出の実行時に長押し操作以外の操作（例えば、所定回数の単打操作など）が行われることで、オート長押し演出が実行されるようにしてもよい。
【０２０５】
また、前記実施例では、このようにオート連打演出を実行させるために必要な操作態様を長押し操作として設定した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、オート連打演出を実行させるために必要な操作態様を、遊技者または遊技場の店員等の営業者のうちいずれかが設定できるようにしてもよい。遊技者が設定可能とした場合、好みに応じた操作を実現できる一方、遊技場の店員等の営業者が設定可能とした場合、オート連打機能の使用頻度等を考慮して操作態様を調整することで、資産価値を維持できるようになる。
【０２０６】
さらに、特定の条件（例えば、遊技時間、変動表示回数、大当り回数、携帯連動など）に応じて遊技者が設定可能とするようにしてもよく、このようにすることで、遊技者の負担を軽減するオート連打機能が特定の条件が成立することで有効となるため、遊技を促進させることができる。
【０２０７】
また、前記実施例では、オート連打機能を搭載する操作部は予めプッシュボタン３１Ｂと音量調整ボタン４２Ａ，４２Ｂに決定されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者または遊技場の店員等の営業者のうちいずれかが設定できるようにしてもよい。
【０２０８】
また、前記実施例では、オート連打演出の実行可能期間は、予め設定された操作有効期間内とされていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技者が遊技を行うことで実行される演出において、所定以上の価値（例えば、演出ポイントなど）を獲得したときに、オート連打演出の実行可能期間や実行可能回数などが付与されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技時間が多くなるほど、遊技者がオート連打機能を使用できる期間や回数が増えるので、遊技を促進させることができる。
【０２０９】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０２１０】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０２１１】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２１２】
１  パチンコ遊技機、４Ａ  第１特別図柄表示器、４Ｂ  第２特別図柄表示器、５  演出表示装置、１１  主基板、１２  演出制御基板、３１Ａ  スティックコントローラ、３１Ｂ  プッシュボタン、４２Ａ，４２Ｂ  音量調整ボタン、１００  遊技制御用マイクロコンピュータ、１２０  演出制御用ＣＰＵ、２００Ａ，２００Ｂ  表示部、３５Ｂ  プッシュセンサ、９９  ライフ表示領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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