(57)【要約】【課題】遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０に設けられたスタートレバー４１が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ４２〜４４が操作されると、ストップスイッチ４２〜４４と対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止する。表示制御装置は、報知済フラグがセットされていない状況でＢＢと再遊技に当選した場合、擬似報知抽選を行う。そして、擬似報知抽選に当選した場合には、ＢＢ図柄の組合せではなくＲＢ図柄の組合せが補助表示部６５に表示されるようになっている。【選択図】      図１
2018108486.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記各循環表示手段による前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄の組合せが有効位置に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選結果が特定役当選であって前記有効位置に特定絵柄の組合せが停止した場合、遊技者に再遊技の特典を付与する再遊技特典付与手段と、
第１役に当選している状況で第１絵柄の組合せが前記有効位置に停止した場合、遊技者に有利な第１有利状態に移行させる第１有利状態移行手段と、
第２役に当選している状況で第２絵柄の組合せが前記有効位置に停止した場合、前記第１有利状態より遊技者の有利度合いが小さい第２有利状態に移行させる第２有利状態移行手段と、
前記第１役又は前記第２役に当選した場合、対応する絵柄の組合せが前記有効位置に停止するまで前記第１役当選又は前記第２役当選を記憶保持する記憶保持手段と、
前記各循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させる場合に用いる停止情報を設定する停止情報設定手段と
を備え、
前記停止情報設定手段は、前記第１役のみに当選している場合、前記第１絵柄の組合せが前記有効位置に停止し得るよう、前記停止情報を設定する第１停止情報設定手段と、前記第１役と前記特定役に共に当選している場合、前記停止操作手段の操作方法に関わらず、前記第１絵柄の組合せではなく前記特定絵柄の組合せが前記有効位置に停止するよう、前記停止情報を設定する第２停止情報設定手段と、を備え、
前記第１役に当選するとともに前記特定役に当選したことに基づいて、前記第１役と対応する第１役情報又は前記第２役と対応する第２役情報を示唆する第１示唆手段と、
前記第２役に当選するとともに前記特定役に当選したことに基づいて、前記第２役情報を示唆する第２示唆手段と、
前記第２停止情報設定手段が前記停止情報を設定する遊技回において、前記遊技回の開始段階で前記第２役情報を示唆し、少なくとも１つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させた後に前記第２役情報に代えて前記第１役情報を示唆する第３示唆手段と、
前記第１役に当選している状況下で前記第１役情報を示唆した後の遊技回で前記第１役と他の役に当選となった場合、前記他の役と対応する他役情報を示唆する第４示唆手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役やレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役、小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作して停止指令を発生させることで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。このため、スロットマシンでは、図柄の変動を見て、そして所定の図柄を狙って停止させるという遊技に積極参加できる点に特徴があるといえる。
【０００３】
近年のスロットマシンでは、リールの他に画像表示装置等を備え、役の抽選結果を示唆する補助演出を行うものが一般的である（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１３１４７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
例えば遊技者に有利な遊技状態としてＢＢ状態とＲＢ状態の２種類の遊技状態を備えたスロットマシンにおいては、ＢＢより遊技者の有利度合いが小さいＲＢに当選していることを示唆した場合、遊技者がＢＢ当選でなくＲＢ当選であったことに対してがっかりしてしまう可能性が考えられる。
【０００６】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、遊技者の有利度合いが異なる複数の有利状態を備えたスロットマシンにも該当する問題であり、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記各循環表示手段による前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄の組合せが有効位置に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、前記役の抽選結果が特定役当選であって前記有効位置に特定絵柄の組合せが停止した場合、遊技者に再遊技の特典を付与する再遊技特典付与手段と、第１役に当選している状況で第１絵柄の組合せが前記有効位置に停止した場合、遊技者に有利な第１有利状態に移行させる第１有利状態移行手段と、第２役に当選している状況で第２絵柄の組合せが前記有効位置に停止した場合、前記第１有利状態より遊技者の有利度合いが小さい第２有利状態に移行させる第２有利状態移行手段と、前記第１役又は前記第２役に当選した場合、対応する絵柄の組合せが前記有効位置に停止するまで前記第１役当選又は前記第２役当選を記憶保持する記憶保持手段と、前記各循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させる場合に用いる停止情報を設定する停止情報設定手段とを備え、前記停止情報設定手段は、前記第１役のみに当選している場合、前記第１絵柄の組合せが前記有効位置に停止し得るよう、前記停止情報を設定する第１停止情報設定手段と、前記第１役と前記特定役に共に当選している場合、前記停止操作手段の操作方法に関わらず、前記第１絵柄の組合せではなく前記特定絵柄の組合せが前記有効位置に停止するよう、前記停止情報を設定する第２停止情報設定手段と、を備え、前記第１役に当選するとともに前記特定役に当選したことに基づいて、前記第１役と対応する第１役情報又は前記第２役と対応する第２役情報を示唆する第１示唆手段と、前記第２役に当選するとともに前記特定役に当選したことに基づいて、前記第２役情報を示唆する第２示唆手段と、前記第２停止情報設定手段が前記停止情報を設定する遊技回において、前記遊技回の開始段階で前記第２役情報を示唆し、少なくとも１つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させた後に前記第２役情報に代えて前記第１役情報を示唆する第３示唆手段と、前記第１役に当選している状況下で前記第１役情報を示唆した後の遊技回で前記第１役と他の役に当選となった場合、前記他の役と対応する他役情報を示唆する第４示唆手段とを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１５】ボーナス当選時処理を示すフローチャート。
【図１６】停止後処理を示すフローチャート。
【図１７】持ち越し時処理を示すフローチャート。
【図１８】報知後処理を示すフローチャート。
【図１９】報知内容を説明するための図。
【図２０】第２の実施の形態における報知前処理を示すフローチャート。
【図２１】回転中処理を示すフローチャート。
【図２２】再遊技とＢＢに当選したゲームにおける一連の流れを説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１の実施の形態）
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１５】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１９】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００２０】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２１】
図柄としては、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「赤チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「白チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）、「白ベル」図柄（例えば、中リール３２Ｍの１５番目）の９種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２２】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２３】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２４】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２５】
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、特殊スイカ入賞と、赤ベル入賞と、白ベル入賞と、青年入賞と、赤チェリー入賞と、白チェリー入賞と、がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合には、スイカ入賞として７枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「青年」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合には、特殊スイカ入賞として７枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合には、赤ベル入賞として７枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と中リール３２Ｍの「白ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合には、白ベル入賞として７枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青年」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合には、青年入賞として７枚のメダル払出が行われる。また、左リール３２Ｌの「赤チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、赤チェリー入賞として１枚のメダル払出が行われ、左リール３２Ｌの「白チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、白チェリー入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、赤チェリー入賞及び白チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール３２Ｌの「赤チェリー」図柄又は「白チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞が成立するとも言える。したがって、左リール３２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「赤チェリー」図柄又は「白チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。つまり、左リール３２Ｌの「赤チェリー」図柄又は「白チェリー」図柄が上段又は下段に停止した場合には、２枚のメダル払出が行われ、左リール３２Ｌの「赤チェリー」図柄又は「白チェリー」図柄が中段に停止した場合には、１枚のメダル払出が行われることとなる。
【００２６】
遊技状態が移行する状態移行入賞としては、ＢＢ入賞とＲＢ入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合には、ＢＢ入賞となり、メダル払出は行われないものの、遊技状態が特別遊技状態の１種たるＢＢ状態に移行する。また、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「白７」図柄と、が有効ライン上に並んで停止した場合には、ＲＢ入賞となり、メダル払出は行われないものの、遊技状態が特別遊技状態の１種たるＲＢ状態に移行する。
【００２７】
メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【００２８】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、スイカ図柄の組合せとは、スイカ入賞となる図柄の組合せ、すなわち「スイカ」図柄，「スイカ」図柄，「スイカ」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、特殊スイカ図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「青年」図柄であり、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいては「スイカ」図柄である。
【００２９】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３０】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３１】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００３２】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３３】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３４】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３５】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００３６】
第１クレジット投入スイッチ５６の右方には、所定の補助演出が開始された場合に操作されるボタン状の演出スイッチ６６が設けられている。
【００３７】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００３８】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００３９】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００４０】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４１】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４２】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４３】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４４】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４５】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４６】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００４７】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００４８】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００４９】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。また、表示制御装置８１には、演出スイッチ６６（より詳しくは当該演出スイッチ６６の操作を検出する演出スイッチ検出センサ）が接続されている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００５０】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０〜図１４のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５１】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５２】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５３】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５４】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図１４のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５５】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００５６】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００５７】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００５８】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００５９】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６０】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６１】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６２】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６３】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００６４】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００６５】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００６６】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立した場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立しなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００６７】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００６８】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記開始コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。開始コマンドをセットした場合には、ステップＳ２０８にて上述した５本の組合せラインＬ１〜Ｌ５を有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０９にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２１０の抽選処理、ステップＳ２１１のリール制御処理、ステップＳ２１２のメダル払出処理、ステップＳ２１３のボーナス状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００６９】
次に、ステップＳ２１０の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７０】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７１】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態，ＢＢ状態，ＲＢ状態の３種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７２】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００７３】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７４】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝７のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、ＢＢ及び再遊技に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００７５】
ちなみに、セットされた当選フラグがＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「ＢＢ当選フラグ」という。）又はＲＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「ＲＢ当選フラグ」という。）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグとＲＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが１〜５であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが７〜１３，１５〜２１であればインデックス値ＩＶと対応する小役当選フラグ又は再遊技当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが６又は１４であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、ＢＢ及びＲＢ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、ＢＢ又はＲＢに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
【００７６】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、当選確率は以下のとおりとなる。
【００７７】
ＩＶ＝１の際に当選となる確率、すなわち再遊技のみに当選となる確率は約７．３０分の１となる。ＩＶ＝２の際に当選となる確率、すなわちスイカ及び特殊スイカに当選となる確率は約１６．４分の１となる。ＩＶ＝３の際に当選となる確率、すなわち赤チェリーのみに当選となる確率は約６５．４分の１となる。ＩＶ＝４の際に当選となる確率、すなわち白チェリーのみに当選となる確率は約６５．４分の１となる。ＩＶ＝５の際に当選となる確率、すなわち赤チェリー及び白チェリーに当選となる確率は約３２．８分の１となる。ＩＶ＝６の際に当選となる確率、すなわちＢＢのみに当選となる確率は約５４６０分の１となる。ＩＶ＝７の際に当選となる確率、すなわちＢＢ及び再遊技に当選となる確率は約２０５０分の１となる。ＩＶ＝８の際に当選となる確率、すなわちＢＢ及び赤チェリーに当選となる確率は約２０５０分の１となる。ＩＶ＝９の際に当選となる確率、すなわちＢＢ及び白チェリーに当選となる確率は約２０５０分の１となる。ＩＶ＝１０の際に当選となる確率、すなわちＢＢ，赤チェリー及び白チェリーに当選となる確率は約２０５０分の１となる。ＩＶ＝１１の際に当選となる確率、すなわちＢＢ，青年，赤チェリー及び白チェリーに当選となる確率は約２０５０分の１となる。ＩＶ＝１２の際に当選となる確率、すなわちＢＢ，赤ベル，白ベル，赤チェリー及び白チェリーに当選となる確率は約２０５０分の１となる。ＩＶ＝１３の際に当選となる確率、すなわちＢＢ，青年，赤ベル，白ベル，赤チェリー及び白チェリーに当選となる確率は約２０５０分の１となる。ＩＶ＝１４の際に当選となる確率、すなわちＲＢのみに当選となる確率は約３２８００分の１となる。ＩＶ＝１５の際に当選となる確率、すなわちＲＢ及び再遊技に当選となる確率は約２９８０分の１となる。ＩＶ＝１６の際に当選となる確率、すなわちＲＢ及び赤チェリーに当選となる確率は約２９８０分の１となる。ＩＶ＝１７の際に当選となる確率、すなわちＲＢ及び白チェリーに当選となる確率は約２９８０分の１となる。ＩＶ＝１８の際に当選となる確率、すなわちＲＢ，赤チェリー及び白チェリーに当選となる確率は約２９８０分の１となる。ＩＶ＝１９の際に当選となる確率、すなわちＲＢ，青年，赤チェリー及び白チェリーに当選となる確率は約２９８０分の１となる。ＩＶ＝２０の際に当選となる確率、すなわちＲＢ，赤ベル，白ベル，赤チェリー及び白チェリーに当選となる確率は約２９８０分の１となる。ＩＶ＝２１の際に当選となる確率、すなわちＲＢ，青年，赤ベル，白ベル，赤チェリー及び白チェリーに当選となる確率は約２９８０分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．３６分の１となる。
【００７８】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ３１０では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
【００７９】
停止情報設定処理では、ストップスイッチ４２〜４４が操作された際に基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄（到達図柄番号）と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄（停止図柄番号）と、の関係を導出するための停止情報を設定する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そして、停止情報設定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄番号毎に前記５パターンの停止態様のいずれかを設定する。
【００８０】
このように、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでの間に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するよう停止情報を設定することにより、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、停止出目という。）があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【００８１】
さて、停止情報設定処理では、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応する停止情報を、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂにセットする。このとき、１つの役にのみ当選している場合には、当選役と対応する図柄（以下、当選図柄ともいう。）がいずれかの有効ライン上に停止するように設定された停止情報をセットし、複数の役に当選している場合には、所定役の入賞を優先して成立させることができるように当該所定役と対応する図柄がいずれかの有効ライン上に停止するように設定された停止情報をセットする。
【００８２】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について図６を参照しながら簡単に説明する。
【００８３】
本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４２，４４の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を任意の有効ライン上に停止させることができる。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて上段，中段，下段の３箇所に有効ラインが設定されるため、同種図柄同士の間隔が６図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４２，４４の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄をいずれかの有効ライン上に停止させることができる。
【００８４】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、再遊技図柄たる「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、再遊技に当選した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず所定の有効ライン上に「リプレイ」図柄を停止させることができ、再遊技入賞を成立させることができる。
【００８５】
左リール３２Ｌには、スイカ図柄たる「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒには、スイカ図柄たる「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、スイカに当選した場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず所定の有効ライン上に「スイカ」図柄を停止させることができ、スイカ入賞を成立させることができる。一方、左ストップスイッチ４２が最初に操作されなかった場合には、左ストップスイッチ４２の操作タイミングによってスイカ入賞の成立しない事象が発生し得る。例えば中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が上ラインＬ１上に停止している状況においては、左リール３２Ｌの０番，１番，７番，８番，１４番，１５番のいずれかが上段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌを４図柄分滑らせたとしても「スイカ」図柄を上ラインＬ１上（すなわち上段）に停止させることができない。但し、本スロットマシン１０では、図１３に示すようにスイカ当選となる場合に必ず特殊スイカにも当選となるようになっており、左リール３２Ｌの１番，８番，１５番には特殊スイカ図柄たる「青年」図柄が配置されている。このため、スイカ及び特殊スイカに当選した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず所定の有効ライン上にスイカ図柄又は特殊スイカ図柄を停止させることができ、スイカ入賞又は特殊スイカ入賞を成立させることができる。
【００８６】
「赤チェリー」図柄や「赤７」図柄等の他の図柄に関しては、同種図柄同士の間隔が５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【００８７】
停止情報設定処理では、ＢＢ又はＲＢ（以下、これらを総称して「ボーナス」ともいう。）と再遊技に当選している場合、ボーナス入賞より再遊技入賞が優先して成立するように停止情報をセットする。上述したとおり、再遊技に当選した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず所定の有効ライン上に「リプレイ」図柄を停止させることができる。したがって、ボーナスと再遊技に当選している場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、再遊技入賞が成立する。
【００８８】
ボーナスと小役に当選している場合には、ボーナス入賞より小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立し得るように停止情報をセットする。ＢＢと赤チェリーに当選している場合を例として説明すると、左リール３２Ｌに関しては、「赤チェリー」図柄をいずれかの有効ライン上に停止させることが可能であれば当該「赤チェリー」図柄が有効ライン上に停止するように、「赤チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることが不可能であって「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該「赤７」図柄が有効ライン上に停止するように、停止情報をセットする。例えば左リール３２Ｌの１０番に関しては、スベリ数が０〜２のいずれかとなるように停止情報をセットすれば１２番の「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることができ、スベリ数が４となるように停止情報をセットすれば１６番の「赤チェリー」図柄を上ラインＬ１及び右下がりラインＬ４に停止させることができる。本スロットマシン１０では小役入賞の成立を優先させるため、左リール３２Ｌの１０番に関してスベリ数が４となる停止情報をセットする。一方、左リール３２Ｌの９番に関しては、４図柄分滑らせたとしても「赤チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることができず、スベリ数が１〜３のいずれかとなるように停止情報をセットすれば１２番の「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることができる。そこで、左リール３２Ｌの１０番に関しては、スベリ数が１となる停止情報をセットする。
【００８９】
次に、ステップＳ２１１のリール制御処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００９０】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００９１】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機するとともに、定速回転となった場合に定速回転コマンドをセットし、回転開始処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となったことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【００９２】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、停止指令が発生するまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０４にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０５〜ステップＳ４１２に示す停止制御処理を行う。
【００９３】
ステップＳ４０５では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。その後、ステップＳ４０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１０では、基点位置に停止した図柄番号（すなわち有効ライン上に停止した各図柄）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信される停止図柄コマンドをセットし、ステップＳ４１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１２にて停止情報第２設定処理を行う。停止情報第２設定処理が終了した場合には、ステップＳ４０２に戻る。
【００９４】
停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。例えば、いずれの役にも当選していない状況において、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄が右上がりラインＬ５上に並んで停止した場合には、右リール３２Ｒの上段に「赤７」図柄及び「白７」図柄が停止しないように停止情報を変更する。
【００９５】
ステップＳ４１１にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１４にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【００９６】
次に、ステップＳ２１２のメダル払出処理について、概略を説明する。
【００９７】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【００９８】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。
【００９９】
ステップＳ２１３のボーナス状態処理について、概略を説明する。
【０１００】
ボーナス状態処理の説明に先立ち、ＢＢ状態とＲＢ状態について説明する。ＲＢ状態は、１２回の小役ゲームで構成されている。小役ゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞（例えばスイカ入賞等）の成立する確率が通常遊技状態と比して非常に高いゲームである。そして、小役ゲーム中に入賞が８回成立すると、小役ゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了する。ＢＢ状態は、メダル払出数が所定数（具体的には３４６枚）に達するまで小役ゲームが継続する遊技状態である。
【０１０１】
ボーナス状態処理では、先ず現在の遊技状態がＢＢ状態又はＲＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態及びＲＢ状態でない場合には、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグ及びＲＢ当選フラグがセットされていない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグがセットされている場合には、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞及びＲＢ入賞が成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。
【０１０２】
ＢＢ入賞が成立した場合には、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともにＢＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに３４６をセットし、残払出枚数表示部６１に３４６を表示させる処理を行う。その後、ボーナス状態処理を終了する。
【０１０３】
ＲＢ入賞が成立した場合には、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＲＢ当選フラグをクリアするとともにＲＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＲＢ状態とする。その後、ＲＢ状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに８をセットするとともに、小役ゲームの残りゲーム数をカウントするための小役ゲームカウンタに１２をセットし、ボーナス状態処理を終了する。なお、残払出入賞カウンタと小役ゲームカウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。
【０１０４】
現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、残払出数カウンタの値から入賞成立役と対応するメダル払出数を減算する。その後、残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となっていない場合にはそのままボーナス状態処理を終了する。残払出数カウンタの値が０となった場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ＢＢ設定フラグをクリアした後にボーナス状態処理を終了する。
【０１０５】
現在の遊技状態がＲＢ状態である場合には、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、残払出入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いは入賞が成立しなかったと判定した場合には、小役ゲームカウンタの値を１減算する。続いて、残払出入賞カウンタ又は小役ゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていたとき、つまり入賞が８回成立したか小役ゲームが１２回消化されたときには、ＲＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ＲＢ設定フラグをクリアした後にボーナス状態処理を終了する。残払出入賞カウンタ及び小役ゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまり入賞がまだ８回成立しておらず小役ゲームも１２回消化されていないときには、そのままボーナス状態処理を終了する。
【０１０６】
本スロットマシン１０では、ＢＢ又はＲＢに当選した場合、いずれに当選したのかを報知する当選報知演出を行うようになっている。そこで以下では、当選報知演出を行う際に表示制御装置８１が行う各種処理を、図１５〜図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０７】
図１５は、ボーナス当選時処理を示すフローチャートである。ボーナス当選時処理は、ゲームの開始段階において行われる処理であり、ＢＢ又はＲＢに当選したことを示す抽選結果コマンドを受信した場合（すなわちボーナス当選ゲーム）に行われる。
【０１０８】
ステップＳ５０１では、単独当選であるか否かを判定する。具体的には、抽選結果コマンドの示す情報がＩＶ＝６又は１４（図１３参照）の際に当選したことを意味するものであるか否か、すなわち当選役がＢＢのみ、又はＲＢのみであるか否かを判定する。単独当選である場合には、ステップＳ５０２に進み、報知抽選を行う。報知抽選では、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて当否判定を行う。本実施の形態では、約５分の１の確率で報知抽選に当選するようになっている。ステップＳ５０３では、報知抽選に当選したか否かを判定し、当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。つまり、報知抽選に当選しなかった場合には、ＢＢ又はＲＢに単独当選となったゲームにおいてボーナス当選を報知しない。一方、報知抽選に当選した場合には、ステップＳ５０４に進み、ＢＢに当選したか否かを判定する。ＢＢに当選した場合には、ステップＳ５０５にてＢＢ報知を開始すべく補助表示部６５を駆動制御する。具体的には、図１９（ａ）に示すように、補助表示部６５にＢＢ図柄の組合せを表示する。ＢＢに当選していないと判定した場合には、ＲＢに当選したことを意味するため、ステップＳ５０６にてＲＢ報知を開始すべく補助表示部６５を駆動制御する。具体的には、図１９（ｂ）に示すように、補助表示部６５にＲＢ図柄の組合せを表示する。ＢＢ報知又はＲＢ報知を行った場合には、ステップＳ５０７にてボーナスの種別を報知したことを示す報知済フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１０９】
ステップＳ５０１にて単独当選でないと判定した場合には、ＢＢ又はＲＢと、小役又は再遊技と、に重複当選したこと、より具体的にはＩＶ＝７〜１３，１５〜２１（図１３参照）のいずれかの際に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ５０８に進み、他役報知抽選を行う。他役報知抽選では、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて当否判定を行う。本実施の形態では、約６分の５の確率で他役報知抽選に当選するようになっている。ステップＳ５０９では、他役報知抽選に当選したか否かを判定する。他役報知抽選に当選した場合には、ステップＳ５１０に進み、ボーナス以外の当選役のみを報知すべく補助表示部６５の駆動制御を開始する。その後、本処理を終了する。例えばＢＢと再遊技に当選している場合には、図１９（ｃ）に示すように、補助表示部６５に再遊技図柄の組合せを表示する。他役報知抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。つまり、他役報知抽選に当選しなかった場合には、ＢＢ又はＲＢに重複当選となったゲームにおいて、当選ボーナスのみならず他の当選役も報知しない。
【０１１０】
以上のとおり、ボーナス当選ゲームでは、ボーナス単独当選であった場合、約５分の１の確率で当選ボーナスの種別を報知し、約５分の４の確率でボーナスに当選したこと自体も報知しない。また、ボーナス重複当選であった場合には、他役報知抽選に当選したか否かに関わらず、ボーナスに当選したことを報知しない。ちなみに、本実施の形態では、図１３に示すように、ボーナス当選となる際には高確率で重複当選となるようになっている。ＢＢでは、約５．１％の割合で単独当選となり、約９４．９％の割合で重複当選となる。ＲＢでは、約１．２％の割合で単独当選となり、約９８．８％の割合で重複当選となる。重複当選時には約６分の５の確率で他役報知抽選に当選するため、ボーナス当選ゲームでは、ボーナス当選が報知されるのではなく重複当選した他役が高確率で報知されることとなる。
【０１１１】
図１６は、停止後処理を示すフローチャートである。停止後処理は、入賞結果コマンドを受信したことに基づいて、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した後に行われる処理である。
【０１１２】
ステップＳ６０１では、ボーナスに当選しているか否かを判定し、ボーナスに当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。ボーナスに当選している場合には、さらにステップＳ６０２にてボーナス入賞が成立しなかったか否かを判定する。ボーナス入賞が成立しなかった場合には、ステップＳ６０３に進み、ボーナス当選を持ち越したことを示す持ち越しフラグがセットされていないか否かを判定する。持ち越しフラグがセットされていない場合には、今回のゲームがボーナス当選ゲームであって、次ゲームにボーナス当選を持ち越すことを意味するため、ステップＳ６０４にて持ち越しフラグをセットした後に本処理を終了する。一方、持ち越しフラグがセットされている場合には、今回のゲームよりも前のゲームにおいてボーナス当選となったことを意味するため、そのまま本処理を終了する。ステップＳ６０２にてボーナス入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ６０５にて持ち越しフラグや報知済フラグ等をクリアするフラグクリア処理を行い、本処理を終了する。
【０１１３】
図１７は、持ち越し時処理を示すフローチャートである。持ち越し時処理は、ゲームの開始段階において行われる処理であり、持ち越しフラグがセットされている状況で抽選結果コマンドを受信した場合（すなわちボーナス持ち越しゲーム）に行われる。
【０１１４】
ステップＳ７０１では、再遊技に当選しているか否かを判定する。再遊技に当選している場合には、ステップＳ７０２に進み、ＢＢに当選しているか否かを判定する。ＢＢに当選している場合には、ステップＳ７０３に進み、擬似報知抽選を行う。擬似報知抽選では、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて当否判定を行う。本実施の形態では、約３分の１の確率で擬似報知抽選に当選するようになっている。ステップＳ７０４では、擬似報知抽選に当選したか否かを判定し、擬似報知抽選に当選した場合には、ステップＳ７０５にてＲＢのみを報知すべく補助表示部６５の駆動制御を開始し、本処理を終了する。ステップＳ７０２にてＢＢに当選していないと判定した場合、すなわちＲＢに当選している場合と、ステップＳ７０４にて擬似報知抽選に当選しなかった場合と、には、ステップＳ７０６にて再遊技のみを報知すべく補助表示部６５の駆動制御を開始し、本処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ７０１にて再遊技に当選していないと判定した場合には、ステップＳ７０７にて小役に当選しているか否かを判定する。小役に当選している場合には、ステップＳ７０８にて小役のみを報知すべく補助表示部６５の駆動制御を開始し、本処理を終了する。
【０１１６】
再遊技及び小役に当選していない場合（ステップＳ７０１及びステップＳ７０７にて共にＮＯの場合）には、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを持ち越した状況における役の当否判定に外れたことを意味し、ＢＢ又はＲＢにのみ当選していることを意味する。かかる場合には、ステップＳ７０９に進み、持ち越している当選ボーナスがＢＢであるか否かを判定する。ＢＢである場合には、ステップＳ７１０にてＢＢ報知を開始すべく補助表示部６５を駆動制御し、ＢＢでなくＲＢである場合には、ステップＳ７１１にてＲＢ報知を開始すべく補助表示部６５を駆動制御する。その後、ステップＳ７１２にて報知済フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１１７】
以上のとおり、ボーナス持ち越しゲームでは、ＢＢのみに当選している場合、ＢＢ報知を行い、ＲＢのみに当選している場合、ＲＢ報知を行う。ボーナスと小役に当選している場合には、ボーナスに当選していることを報知せずに当選小役のみを報知する。ボーナスと再遊技に当選している場合には、当選ボーナスがＲＢである場合と、当選ボーナスがＢＢであって擬似報知抽選に当選しなかった場合と、にボーナスに当選していることを報知せずに再遊技のみを報知する。ＢＢと再遊技に当選し、且つ、擬似報知抽選に当選した場合には、ＢＢ報知を行うのではなくＲＢ報知を行う。
【０１１８】
図１８は、報知後処理を示すフローチャートである。報知後処理は、ゲームの開始段階において行われる処理であり、報知済フラグがセットされている状況で抽選結果コマンドを受信した場合に行われる。
【０１１９】
ステップＳ８０１では、ボーナス以外の他の役に当選しているか否かを判定する。他の役に当選している場合には、ステップＳ８０２にて当選している他の役と当選ボーナスを共に報知すべく補助表示部６５の駆動制御を開始し、本処理を終了する。例えば、ＢＢと再遊技に当選している場合には、図１９（ｄ）に示すように、補助表示部６５の中央部に再遊技図柄の組合せを大きく表示するとともに、角隅部にＢＢ図柄の組合せを小さく表示する。他の役に当選していない場合には、ステップＳ８０３にて当選ボーナスを継続して報知すべく補助表示部６５の駆動制御を開始し、本処理を終了する。例えば先のゲームにおいて、図１９（ｂ）に示すようにＢＢ図柄の組合せを補助表示部６５に表示した場合には、当該表示を継続する。
【０１２０】
ここで、ボーナスに当選してから入賞が成立するまでの流れを説明する。
【０１２１】
ボーナス当選ゲームでは、単独当選した場合の約５分の１を除き、ボーナス当選が報知されることはない。また、本実施の形態では、ボーナス当選時にほぼ重複当選となるとともに他役報知抽選に高確率で当選するようになっているため、重複当選した他役が高確率で報知されることとなる。
【０１２２】
主制御装置１０１は、ボーナスと再遊技に当選している場合、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報を設定する。再遊技図柄は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず任意の有効ライン上に停止させることができるように配置されている。このため、ボーナスと再遊技に当選している場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、ボーナス入賞ではなく再遊技入賞が成立する。また、主制御装置１０１は、ボーナスと小役に当選している場合、ボーナス入賞より小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立し得るように停止情報をセットする。このため、遊技者が報知された小役入賞が成立するようストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、ボーナス入賞ではなく小役入賞が成立する。
【０１２３】
以上の結果、ボーナス当選ゲームでは、再遊技入賞又は小役入賞が高確率で成立することとなり、次ゲーム以降にボーナス当選が持ち越されることとなる。
【０１２４】
報知済フラグがセットされていない状況におけるボーナス持ち越しゲームでは、小役に当選した場合、当選小役のみが報知される。このため、遊技者が報知された小役入賞が成立するようストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、ボーナス入賞ではなく小役入賞が成立する。
【０１２５】
報知済フラグがセットされていない状況におけるボーナス持ち越しゲームでは、再遊技に当選した場合、持ち越しているボーナスがＲＢである場合と、持ち越しているボーナスがＢＢであって擬似報知抽選に当選しなかった場合と、に再遊技のみが報知され、再遊技入賞が成立する。持ち越しているボーナスがＢＢであって擬似報知抽選に当選した場合には、ＢＢではなくＲＢが報知される。但し、遊技者がＲＢ報知されたことに基づいてＲＢ入賞を成立させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作したとしても、成立する入賞はＲＢ入賞ではなく再遊技入賞である。
【０１２６】
報知済フラグがセットされていない状況におけるボーナス持ち越しゲームでは、当該ゲームでいずれの役にも当選しなかった場合、持ち越しているボーナスがＢＢであればＢＢが報知され、持ち越しているボーナスがＲＢであればＲＢが報知される。遊技者が報知されたボーナス入賞が成立するようストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、ボーナス入賞が成立する。なお、ボーナス当選ゲームにおいてボーナス単独当選となり、約５分の１の報知抽選に当選した場合についても同様である。すなわち、遊技者が報知されたボーナス入賞が成立するようストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、ボーナス入賞が成立する。
【０１２７】
ＢＢ報知又はＲＢ報知が行われたゲームでいずれの入賞も成立しなかった場合、次ゲーム以降は、報知済フラグがセットされている状況におけるボーナス持ち越しゲームとなる。
【０１２８】
報知済フラグがセットされている状況におけるボーナス持ち越しゲームでは、ボーナス以外の他の役に当選した場合、当選した他の役が大きく表示されるとともに当選ボーナスが小さく表示される。他の役が再遊技であれば再遊技入賞が成立し、他の役が小役であれば遊技者のストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって小役入賞又はボーナス入賞が成立する。ボーナス以外の他の役に当選しなかった場合には、引き続きＢＢ報知又はＲＢ報知が行われる。
【０１２９】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１３０】
ＢＢと再遊技に当選している場合、擬似報知抽選に当選すればＢＢではなくＲＢを報知する構成とした。かかる構成とすることにより、仮にＲＢ報知がなされた場合であっても、遊技者にＢＢに当選していることを期待させながら次ゲームを開始させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１３１】
ＢＢと再遊技に当選している場合にＲＢを報知する構成とした。ＢＢと再遊技に当選している場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず再遊技入賞が成立する。このため、遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲのＲＢ図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作した結果としてＲＢ入賞のみならず他の入賞も成立せずに遊技者が所有メダルを減少させてしまうことを回避することが可能となる。
【０１３２】
持ち越しフラグがセットされている状況においてＢＢのみに当選している場合には、ＢＢ報知を行う構成とした。かかる構成とすることにより、ＢＢと再遊技に当選しているゲームでＲＢ報知を行った場合に、その後のＢＢ入賞を成立させることが可能なゲームでＢＢ報知を行うことができる。この結果、ＢＢ入賞を成立させることが可能なゲームで遊技者がＲＢ入賞を成立させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作してしまうことを回避することが可能となる。また、遊技者にＲＢ当選を意識させた上でＢＢ報知を行うことにより、遊技者のＢＢ当選に対する喜びを倍増させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１３３】
ＢＢと再遊技に当選している状況で擬似報知抽選に当選した場合、ＲＢのみを報知して再遊技を報知しない構成とした。かかる構成とすることにより、ＲＢ報知がなされたにも関わらずＲＢ入賞ではなく再遊技入賞が成立した違和感を抱かせることが可能となり、当該違和感を通じて遊技者にＲＢではなくＢＢに当選していることを期待させることが可能となる。
【０１３４】
報知済フラグがセットされている状況においてＲＢと他の役に当選している場合には、当選した他の役を大きく表示するとともにＲＢを小さく表示する構成とした。かかる構成とすることにより、ＲＢのみが報知された場合には、ＲＢに当選していない可能性があり、ＲＢと他の役が共に報知された場合には、本当にＲＢに当選しているということを遊技者に把握させることが可能となる。この結果、ＲＢが報知されるとともにＲＢ入賞が成立しなかった場合に、ＲＢと他の役が共に報知されないことを期待させながら次回以降のゲームを開始させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。さらにいうと、例えば図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する技量の劣った遊技者等は、ＲＢが報知されるとともに当該ＲＢ入賞を成立させることが可能な状況において、ＲＢ入賞を成立させることができない可能性が考えられる。かかる場合、ＢＢに当選している状況でＲＢを報知し得る構成においては、ＲＢが報知されるとともにＲＢ入賞が成立しなかった場合に、遊技者がストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングを誤ったのか、ＲＢではなくＢＢに当選しているのか、を遊技者が判断しかねる可能性が考えられる。そこで、報知済フラグがセットされている状況においてボーナスと他の役に当選している場合には、ＲＢと他の役を共に報知する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０１３５】
報知済フラグがセットされている状況においてＢＢと他の役に当選している場合には、当選した他の役を大きく表示するとともにＢＢを小さく表示する構成とした。かかる構成とすることにより、ＢＢが報知されるとともにＢＢ入賞が成立しなかった場合に、ＢＢと他の役が共に報知されることを期待させながら次回以降のゲームを開始させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１３６】
報知済フラグがセットされている状況においてボーナスと他の役に当選している場合には、当選した他の役を大きく表示するとともに当選ボーナスを小さく表示する構成とした。かかる構成とすることにより、ボーナス入賞よりも他の入賞が優先して成立することを遊技者に示唆することが可能となる。
【０１３７】
ＢＢと再遊技に当選している状況ではＲＢを報知し得る一方、ＲＢと再遊技に当選している状況ではＢＢを報知しない構成とした。ＢＢに当選している状況でＲＢを報知し得る構成においては、ＢＢを報知した場合に、遊技者が実はＢＢではなくＲＢに当選しているのではないかと疑念を抱く可能性が考えられる。そこで、ＲＢに当選している場合にはＢＢを報知しない構成とすることにより、遊技者が上記疑念を抱くことを回避することが可能となるとともに、ＲＢ当選となった場合に遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。ＲＢ状態はＢＢ状態よりも遊技者の有利度合いが低いため、ＢＢが報知されたにも関わらず実際にはＲＢに当選していたとなった場合、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまう可能性が考えられるからである。
【０１３８】
左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍにおいては、「赤７」図柄をＢＢに加えてＲＢにも対応付け、右リール３２Ｒにおいては、「赤７」図柄をＢＢと対応付けるとともに「白７」図柄をＲＢと対応付けた。このように、ＢＢ図柄とＲＢ図柄が右リール３２Ｒにおいてのみ異なる構成とすることにより、右リール３２Ｒが停止するまでＢＢに当選していることを遊技者に期待させることが可能となる。
【０１３９】
（第２の実施の形態）
上記第１の実施の形態では、ＢＢと再遊技に当選している状況でＲＢ報知を行った場合、その後のゲームにおいてＢＢ報知を行う構成としたが、ＲＢ報知を行ったゲームでＢＢ報知を行う構成とすることも可能である。そこで本実施の形態では、かかる構成について具体的に説明する。なお、基本構成については上記第１の実施の形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
【０１４０】
図２０は、報知前処理を示すフローチャートである。表示制御装置８１は、報知済フラグがセットされていない場合、上記第１の実施の形態におけるボーナス当選時処理及び持ち越し時処理に代えて報知前処理を行う。
【０１４１】
ステップＳ９０１では、ボーナスのみに当選しているか否かを判定する。ボーナスのみに当選している場合には、ステップＳ９０２に進み、ＢＢに当選しているか否かを判定する。ＢＢに当選している場合には、ステップＳ９０３にてＢＢ報知を開始すべく補助表示部６５を駆動制御し、ＢＢではなくＲＢに当選している場合には、ステップＳ９０４にてＲＢ報知を開始すべく補助表示部６５を駆動制御する。その後、ステップＳ９０５にて報知済フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ９０１にてボーナス以外の役にも当選していると判定した場合には、ステップＳ９０６に進み、小役に当選しているか否かを判定する。小役に当選している場合には、ステップＳ９０７にて小役のみを報知すべく補助表示部６５の駆動制御を開始し、本処理を終了する。ステップＳ９０７にて小役に当選していないと判定した場合には、ボーナスと再遊技に当選していることを意味する。かかる場合には、ステップＳ９０８に進み、ＢＢに当選しているか否かを判定する。ＢＢではなくＲＢに当選している場合には、そのまま本処理を終了し、ＢＢに当選している場合には、ステップＳ９０９にてＲＢのみを報知すべく補助表示部６５の駆動制御を開始する。その後、ステップＳ９１０にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１４３】
図２１は、回転中処理を示すフローチャートである。回転中処理は、報知前処理にて演出フラグをセットした場合、当該ゲームにおいて行われる処理である。
【０１４４】
ステップＳ１００１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転しているか否かを判定する。表示制御装置８１は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を、停止指令コマンド及び停止図柄コマンドを受信した回数によって把握することができる。具体的には、開始コマンドを受信した一方で停止指令コマンド及び停止図柄コマンドを１回も受信していない場合には、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転していることを意味し、開始コマンドを受信するとともに停止指令コマンド及び停止図柄コマンドを１回受信した場合には、２つのリールが回転していることを意味し、開始コマンドを受信するとともに停止指令コマンド及び停止図柄コマンドを２回受信した場合には、１つのリールが回転していることを意味し、開始コマンドを受信するとともに停止指令コマンド及び停止図柄コマンドを３回受信した場合には、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していることを意味する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している場合には、ステップＳ１００２にてＲＢ報知を継続すべく補助表示部６５を駆動制御し、本処理を終了する。
【０１４５】
全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転中でないと判定した場合には、ステップＳ１００３に進み、１つのリールが停止しているか否かを判定する。１つのリールが停止している場合には、ステップＳ１００４に進み、ダブルテンパイとなる余地があるか否か、すなわち、停止したリールの停止出目が、いずれかの有効ライン上にＲＢ図柄が停止し、他の有効ライン上に再遊技図柄が停止したものであるか否かを判定する。なお、表示制御装置８１は、停止したリールの停止出目を停止図柄コマンドに基づいて把握することができる。ダブルテンパイとなる余地がある場合には、ステップＳ１００５にてＲＢ報知を継続すべく補助表示部６５を駆動制御し、本処理を終了する。一方、ダブルテンパイとなる余地がない場合、すなわち、停止したリールの停止出目が、いずれかの有効ライン上に再遊技図柄が停止した一方、他の有効ライン上にＲＢ図柄が停止しなかったものである場合には、ステップＳ１００６に進み、ＲＢ報知からＢＢ報知に変更すべく補助表示部６５を駆動制御する。その後、ステップＳ１００７にて演出フラグをクリアするとともに、ステップＳ１００８にて報知済フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１００３にて停止しているリールが１つでないと判定した場合には、ステップＳ１００９に進み、２つのリールが停止しているか否かを判定する。２つのリールが停止している場合には、ステップＳ１０１０に進み、ダブルテンパイとなったか否か、すなわち、停止した２つのリールの停止出目が、いずれかの有効ライン上に２つのリールのＲＢ図柄が並んで停止し、他の有効ライン上に２つのリールの再遊技図柄が停止したものであるか否かを判定する。ダブルテンパイとなった場合には、ステップＳ１０１１にてＲＢ報知を継続すべく補助表示部６５を駆動制御し、本処理を終了する。一方、ダブルテンパイとならなかった場合、すなわち、停止した２つのリールの停止出目が、いずれかの有効ライン上に２つのリールの再遊技図柄が並んで停止した一方、他の有効ライン上に２つのリールのＲＢ図柄が並んで停止しなかったものである場合には、ステップＳ１０１２に進み、ＲＢ報知からＢＢ報知に変更すべく補助表示部６５を駆動制御する。その後、ステップＳ１０１３にて演出フラグをクリアするとともに、ステップＳ１０１４にて報知済フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１００９にて停止しているリールが２つでないと判定した場合には、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していることを意味する。かかる場合には、停止出目を判定することなくステップＳ１０１２に進み、ＲＢ報知からＢＢ報知に変更すべく補助表示部６５を駆動制御する。その後、ステップＳ１０１３にて演出フラグをクリアするとともに、ステップＳ１０１４にて報知済フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１４８】
報知済フラグをセットした後のゲームにおいて表示制御装置８１が行う処理については、上記第１の実施の形態と同じため説明を省略する。すなわち報知後処理（図１８参照）を行う。
【０１４９】
ここで、再遊技とＢＢに当選したゲームにおける一連の流れを、図６及び図２２を用いて説明する。
【０１５０】
再遊技とＢＢに当選した場合には、各ストップスイッチ４２〜４４が有効となる前、すなわちゲームの開始段階において、補助表示部６５にＲＢ図柄の組合せが表示される。
【０１５１】
主制御装置１０１は、再遊技とＢＢに当選した場合、停止情報設定処理において以下のように停止情報をセットする。左リール３２Ｌについては、４番，１１番，１８番の「リプレイ」図柄が中段に停止するように、０番，７番，１４番の「リプレイ」図柄が上段に停止するように、各図柄番号の停止情報をセットする。中リール３２Ｍについては、３番，８番，１６番の「リプレイ」図柄が中段に停止するように、０番，１３番の「リプレイ」図柄が上段に停止するように、各図柄番号の停止情報をセットする。右リール３２Ｒについては、いずれの「リプレイ」図柄も下段に停止するように、各図柄番号の停止情報をセットする。
【０１５２】
ＲＢ図柄の組合せが補助表示部６５に表示された場合、遊技者は、ＲＢ入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲのＲＢ図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作するものと想定される。ＲＢ図柄は、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍにおいて「赤７」図柄であり、右リール３２Ｒにおいて「白７」図柄である。
【０１５３】
例えば遊技者が左リール３２Ｌの１９番の「赤７」図柄を狙って左ストップスイッチ４２を操作した場合には、図２２（ａ）に示すように、１９番の「赤７」図柄が下段に停止し、２０番の「スイカ」図柄が中段に停止し、０番の「リプレイ」図柄が上段に停止する停止出目となる。かかる停止出目では、上ラインＬ１及び右下がりラインＬ４にて再遊技入賞の成立する余地が残るとともに、下ラインＬ３及び右上がりラインＬ５にてＲＢ入賞の成立する余地が残る。再遊技入賞の成立する余地と、ＲＢ入賞の成立する余地と、が共に残っている場合には、ＲＢ図柄の組合せが補助表示部６５に継続して表示される。
【０１５４】
主制御装置１０１は、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄が上段に停止した場合、停止情報第２設定処理において停止情報を変更しない。
【０１５５】
その後、遊技者が中リール３２Ｍの１１番の「赤７」図柄を狙って中ストップスイッチ４３を操作した場合には、図２２（ｂ）に示すように、１１番の「赤７」図柄が下段に停止し、１２番の「赤ベル」図柄が中段に停止し、１３番の「リプレイ」図柄が上段に停止する停止出目となる。かかる停止出目では、上ラインＬ１にて再遊技入賞の成立する余地が残るとともに、下ラインＬ３にてＲＢ入賞の成立する余地が残る。再遊技入賞の成立する余地と、ＲＢ入賞の成立する余地と、が共に残っている場合には、ＲＢ図柄の組合せが補助表示部６５に継続して表示される。
【０１５６】
主制御装置１０１は、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄が上段に停止した場合、停止情報第２設定処理において、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が上段に停止するように各図柄番号の停止情報を変更する。
【０１５７】
その後、遊技者が右リール３２Ｒの１８番の「白７」図柄を狙って右ストップスイッチ４４を操作した場合には、例えば図２２（ｃ）に示すように、１５番の「スイカ」図柄が下段に停止し、１６番の「青年」図柄が中段に停止し、１７番の「リプレイ」図柄が上段に停止する停止出目となる。かかる停止出目では、上ラインＬ１にて再遊技入賞が成立し、ＲＢ入賞は成立しない。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合には、ＲＢ図柄の組合せに代えてＢＢ図柄の組合せが補助表示部６５に表示される。
【０１５８】
なお、左リール３２Ｌが停止した後、遊技者が中リール３２Ｍの「赤７」図柄を狙わずに中ストップスイッチ４３を操作した、或いは操作タイミングを誤って１１番の「赤７」図柄が下段を通過した後に中ストップスイッチ４３を操作した場合等には、例えば図２２（ｄ）に示すように、１２番の「赤ベル」図柄が下段に停止し、１３番の「リプレイ」図柄が中段に停止し、１４番の「スイカ」図柄が上段に停止する停止出目となる。かかる停止出目では、右下がりラインＬ４にて再遊技入賞の成立する余地が残る一方、ＲＢ入賞の成立する余地が残っていない。ＲＢ入賞の成立する余地が残っていない場合には、ＲＢ図柄の組合せに代えてＢＢ図柄の組合せが補助表示部６５に表示される。
【０１５９】
上記各例に限らず、例えば最初に停止した左リール３２Ｌの停止出目が４番の「リプレイ」図柄が中段に停止するものであった場合には、１リールが停止した時点でＲＢ入賞の成立する余地が残っていないため、かかるタイミングでＲＢ図柄の組合せに代えてＢＢ図柄の組合せが補助表示部６５に表示される。左リール３２Ｌが最初に停止した場合に限らず、最初に中リール３２Ｍが停止し、当該停止出目が例えば３番の「リプレイ」図柄が中段に停止するものであった場合等についても、１リールが停止した時点でＲＢ入賞の成立する余地が残っていないため、かかるタイミングでＲＢ図柄の組合せに代えてＢＢ図柄の組合せが補助表示部６５に表示される。
【０１６０】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１６１】
ＢＢと再遊技に当選している場合、ゲームの開始段階でＲＢを報知し、ＲＢ入賞の成立する余地がなくなった段階でＲＢに代えてＢＢを報知する構成とした。かかる構成とすることにより、仮にゲームの開始段階でＲＢが報知された場合であっても、その後にＢＢが報知されることを期待させながら遊技者に各ストップスイッチ４２〜４４を操作させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１６２】
ＢＢと再遊技に当選している場合にＲＢを報知する構成とした。ＢＢと再遊技に当選している場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず再遊技入賞が成立する。このため、遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲのＲＢ図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作した結果としてＲＢ入賞のみならず他の入賞も成立せずに遊技者が所有メダルを減少させてしまうことを回避することが可能となる。
【０１６３】
ＢＢと再遊技に当選している場合、ＲＢのみを報知して再遊技を報知しない構成とした。かかる構成とすることにより、ＲＢが報知されているにも関わらずＲＢ図柄が有効ライン上に停止しなかった、或いはＲＢ図柄が有効ライン上に並んで停止しなかったことに対して遊技者に違和感を抱かせ、その後にＢＢを報知することで遊技者のＢＢ当選に対する喜びを倍増させることが可能となる。この結果、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１６４】
ＲＢと再遊技に当選している場合に、ゲームの開始段階でＢＢを報知し、ＢＢ入賞の成立する余地がなくなった段階でＢＢに代えてＲＢを報知する演出は行わない構成とした。ＢＢに当選している状況でＲＢ報知からＢＢ報知に切り替える演出を実行し得る構成においては、ゲームの開始段階でＢＢを報知した場合に、遊技者が実はＢＢではなくＲＢに当選しており、ＢＢ入賞の成立する余地がなくなった段階でＲＢが報知されるのではないかと疑念を抱く可能性が考えられる。そこで、ＲＢに当選している場合には上記演出を実行しない構成とすることにより、遊技者が上記疑念を抱くことを回避することが可能となるとともに、ＲＢ当選となった場合に遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。ＲＢ状態はＢＢ状態よりも遊技者の有利度合いが低いため、ＢＢが報知されたにも関わらず実際にはＲＢに当選していたとなった場合、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまう可能性が考えられるからである。
【０１６５】
左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍにおいては、「赤７」図柄をＢＢに加えてＲＢにも対応付け、右リール３２Ｒにおいては、「赤７」図柄をＢＢと対応付けるとともに「白７」図柄をＲＢと対応付けた。このように、ＢＢ図柄とＲＢ図柄が右リール３２Ｒにおいてのみ異なる構成とすることにより、右リール３２Ｒが停止するまでＢＢに当選していることを遊技者に期待させることが可能となる。また、ＢＢと再遊技に当選している状況でＲＢ報知を行った場合には、遊技者がＲＢ図柄を狙って各ストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に、右リール３２Ｒが停止するまでＲＢ報知を継続することが可能となる。すなわち、ＲＢ報知からＢＢ報知に変更するタイミングを可能な限り遅くすることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１６６】
さらにいうと、主制御装置１０１は、再遊技とＢＢに当選した場合、停止情報設定処理において、左リール３２Ｌについては、４番，１１番，１８番の「リプレイ」図柄が中段に停止するように、０番，７番，１４番の「リプレイ」図柄が上段に停止するように、各図柄番号の停止情報をセットする。中リール３２Ｍについては、３番，８番，１６番の「リプレイ」図柄が中段に停止するように、０番，１３番の「リプレイ」図柄が上段に停止するように、各図柄番号の停止情報をセットする。右リール３２Ｒについては、いずれの「リプレイ」図柄も下段に停止するように、各図柄番号の停止情報をセットする。つまり、主制御装置１０１は、再遊技とＢＢに当選した場合、再遊技図柄とＲＢ図柄を共に有効ライン上に停止させることが可能であれば両図柄が有効ライン上に停止するように停止情報をセットする。このため、例えば１リールが停止した時点でＲＢ報知からＢＢ報知に切り替わるといったゲームの早い段階でＢＢ報知に切り替わってしまう事象が発生することを低減することが可能となる。
【０１６７】
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１６８】
（１）上記各実施の形態では、ＢＢと再遊技に当選している場合にＲＢを報知し得る構成としたが、ＢＢと小役に当選している場合にＲＢを報知し得る構成としてもよい。但し、かかる構成とする場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず入賞が成立する小役に当選した場合に行うことが望ましい。ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミング等によって取りこぼしの発生し得る小役当選時にＲＢを報知し得る構成とした場合には、遊技者がＲＢ図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作した結果として小役入賞のみならずＢＢ入賞も成立しない事象が発生し得るからである。
【０１６９】
また、ＢＢと小役に当選している場合にＲＢを報知し得る構成とする場合には、小役入賞の成立する余地がなくなるとともにＢＢ入賞の成立する余地が残っている段階でＢＢ報知を行う構成としてもよい。例えば、赤チェリーとＢＢに当選している状況で左リール３２Ｌの１９番の「赤７」図柄が下段に停止した場合には、赤チェリー入賞の成立する余地がない一方でＢＢ入賞の成立する余地が残っている。そこで、かかるタイミングでＲＢ報知からＢＢ報知に切り替える構成とすれば、遊技者が当該ゲームでＢＢ入賞を成立させることができ、遊技者が所有メダルを減少させてしまう機会を低減させることが可能となる。
【０１７０】
（２）上記各実施の形態では、ＲＢに当選している場合にはＢＢ報知を行わない構成としたが、ＢＢ報知を行う構成としてもよい。但し、かかる構成とした場合には、ＢＢではなくＲＢに当選していることを把握した遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまう可能性が考えられる。
【０１７１】
（３）上記各実施の形態では、役と対応する図柄の組合せを補助表示部６５に表示することで役の報知を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に所定の役を示唆可能な構成であればよい。
【０１７２】
例えば、再遊技を「青色」のボールと対応付け、スイカ及び特殊スイカを「緑色」のボールと対応付け、赤チェリーを「赤色」のボールと対応付け、白チェリーを「白色」のボールと対応付け、青年を「青紫色」のボールと対応付け、赤ベル及び白ベルを「黄色」のボールと対応付け、ＢＢを「虹色」のボールと対応付け、ＲＢを「黒色」のボールと対応付ける。そして、例えばＢＢを報知する場合には、「虹色」のボールを補助表示部６５に表示する構成とする。かかる構成とした場合であっても、ボールの色から遊技者に役を把握させることが可能となり、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０１７３】
補助表示部６５を用いて役を示唆する構成に限らず、スピーカ６４から音声を出力して役を示唆する構成やストップスイッチ４２〜４４の発光色を変化させて役を示唆する構成としてもよい。
【０１７４】
（４）上記第１の実施の形態では、ボーナス当選ゲームにおいて、単独当選であって報知抽選に当選した場合に限って当選ボーナスを報知する構成としたが、単独当選であれば報知抽選を行うことなく当選ボーナスを報知する構成としてもよい。
【０１７５】
（５）上記第１の実施の形態では、ボーナス当選ゲームにおいて、ボーナスと他の役に重複当選している場合、他役報知抽選を行って他の役を報知するか否かを判定する構成としたが、ボーナス当選ゲームでは他の役を報知しない構成としてもよいし、他役報知抽選を行うことなく他の役を報知する構成としてもよい。
【０１７６】
（６）上記第１の実施の形態では、ＢＢと再遊技に当選するとともに擬似報知抽選に当選した場合にＲＢ報知を行う構成としたが、擬似報知抽選を行うことなく必ずＲＢ報知を行う構成としてもよい。また、ＢＢと再遊技に重複当選したボーナス当選ゲームにおいてＲＢ報知を行う構成としてもよい。
【０１７７】
（７）上記第２の実施の形態では、報知済フラグがセットされていない状況でＲＢと再遊技に当選している場合、ＲＢのみならず再遊技も報知しない構成としたが、再遊技のみを報知する構成としてもよいし、ＲＢのみを報知する構成としてもよい。ＲＢのみを報知する構成とした場合には、次ゲームを開始させるまでにＲＢ報知がＢＢ報知に切り替わればＢＢに当選していることとなり、切り替わらなければＲＢに当選していることとなる。このため、ＢＢ報知に切り替わることを期待させながら各ストップスイッチ４２〜４４を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１７８】
（８）上記第２の実施の形態では、回転中処理において、再遊技入賞の成立する余地と、ＲＢ入賞の成立する余地と、を共に判定する構成としたが、ＲＢ入賞の成立する余地のみを判定する構成としてもよい。再遊技に当選している状況においては、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず再遊技入賞の成立する余地が残るからである。
【０１７９】
（９）上記第２の実施の形態では、ＢＢと再遊技に当選した場合に必ずＲＢ報知を行う構成としたが、上記第１の実施の形態のように擬似報知抽選を行って当該擬似報知抽選に当選した場合にＲＢ報知を行う構成としてもよい。
【０１８０】
（１０）上記各実施の形態では、ボーナスと小役に当選している場合に小役を報知し得る構成としたが、複数の小役に当選している場合には、全ての当選小役を報知する構成としてもよいし、１つの当選小役のみを報知する構成としてもよい。
【０１８１】
（１１）上記各実施の形態では、報知済フラグがセットされている場合、ボーナスと他の役に当選していれば当該ボーナスと他役を共に報知する構成としたが、ボーナスのみを報知する構成としてもよいし、他役のみを報知する構成としてもよい。但し、これら構成とする場合には、遊技者が困惑することを回避すべく、確定報知を行うことが望ましい。
【０１８２】
例えば、ＢＢと再遊技に当選している状況でＲＢを報知する場合には、「ＲＢ？」とクエスチョンマークを表示することでＲＢ当選でない可能性を示唆し、その後にＢＢを報知する場合には、「ＢＢ確定！」とＢＢに本当に当選していることを報知する。
【０１８３】
（１２）上記各実施の形態では、ＢＢ図柄とＲＢ図柄を右リール３２Ｒにおいてのみ異なる構成としたが、左リール３２Ｌのみ異なる構成としてもよいし、中リール３２Ｍのみ異なる構成としてもよい。また、２つのリールにおいて異なる構成としてもよいし、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて異なる構成としてもよい。
【０１８４】
（１３）上記各実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【０１８５】
（１４）上記各実施の形態では、ＢＢ状態とＲＢ状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、通常遊技状態の他に遊技者の有利度合いが異なる複数の遊技状態を備えるスロットマシンであればよい。例えば、ＲＢ状態やＳＢ状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであってもよい。
【０１８６】
（１５）上記各実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。
【０１８７】
（１６）上記各実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０１８８】
（１７）上記各実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０１８９】
（１８）上記各実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。また、パチンコ機に適用しても良い。
【０１９０】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０１９１】
遊技機１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記各循環表示手段による前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄の組合せ（当選図柄の組合せ）が有効位置（有効ライン）に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１２、ボーナス状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
第１役（ＢＢ）に当選している状況で第１絵柄の組合せ（ＢＢ図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合、遊技者に有利な第１有利状態（ＢＢ状態）に移行させる第１有利状態移行手段（主制御装置１０１のＢＢ設定フラグセット処理機能）と、
第２役（ＲＢ）に当選している状況で第２絵柄の組合せ（ＲＢ図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合、前記第１有利状態より遊技者の有利度合いが小さい第２有利状態（ＲＢ状態）に移行させる第２有利状態移行手段（主制御装置１０１のＲＢ設定フラグセット処理機能）と、
前記第１役又は前記第２役に当選した場合、対応する絵柄の組合せが前記有効位置に停止するまで前記第１役当選又は前記第２役当選を記憶保持する記憶保持手段（主制御装置１０１の当選フラグ格納エリア１０６ａ、ＢＢ当選フラグ及びＲＢ当選フラグ持ち越し機能）と、
前記各循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させる場合に用いる停止情報を設定する停止情報設定手段（主制御装置１０１の停止情報設定処理Ｓ３１０及び停止情報第２設定処理Ｓ４１２）と、
前記第１役又は前記第２役に当選していることに基づいて、前記第１役と対応する第１役情報（ＢＢ図柄の組合せ）又は前記第２役と対応する第２役情報（ＲＢ図柄の組合せ）を示唆する示唆手段（補助表示部６５）と
を備え、
前記停止情報設定手段は、前記第１役に当選しているとともに前記第２役に当選していないことに基づいて、前記第１絵柄の組合せが前記有効位置に停止し得るよう、前記停止情報を設定する第１停止情報設定手段（主制御装置１０１のＢＢのみに当選している状況における停止情報設定処理Ｓ３１０及び停止情報第２設定処理Ｓ４１２）と、前記第１役に当選しているとともに前記第２役に当選していないことに基づいて、前記第１絵柄の組合せが前記有効位置に停止しないよう、前記停止情報を設定する第２停止情報設定手段（主制御装置１０１のＢＢと再遊技に当選している状況における停止情報設定処理Ｓ３１０及び停止情報第２設定処理Ｓ４１２）と、を備え、
前記示唆手段は、前記第２停止情報設定手段が前記停止情報を設定することに基づいて、前記第２役情報を示唆することを特徴とする遊技機。
【０１９２】
本遊技機によれば、第１役に当選しているとともに第２役に当選していない場合には、第１絵柄の組合せが有効位置に停止し得るよう停止情報が設定される場合と、第１絵柄の組合せが有効位置に停止しないよう停止情報が設定される場合と、がある。そして、第１絵柄の組合せが有効位置に停止しないよう停止情報が設定される場合には、第１役情報ではなく第２役情報が示唆されることがある。かかる構成とすることにより、仮に第２役情報が示唆された場合であっても、遊技者に第１役に当選していることを期待させながら次遊技回を開始させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１９３】
遊技機２．上記遊技機１において、前記示唆手段は、前記第１役に当選している状況において前記第２役情報を示唆した場合、その後の前記第１停止情報設定手段が前記停止情報を設定する遊技回に前記第１役情報を示唆することを特徴とする遊技機。
【０１９４】
本遊技機によれば、第１役に当選している状況において第２役情報を示唆した場合には、第１絵柄の組合せが有効位置に停止し得るよう停止情報が設定される遊技回に第１役情報を示唆する。かかる構成とすることにより、第１絵柄の組合せを有効位置に停止させることが可能な遊技回に、遊技者が第２絵柄の組合せを有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作してしまうことを回避することが可能となる。また、遊技者に第２役当選を意識させた上で第１役情報を示唆することにより、遊技者の第１役当選に対する喜びを倍増させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１９５】
遊技機３．上記遊技機１又は遊技機２において、前記役の抽選結果が特定役当選（再遊技当選）であって前記有効位置に特定絵柄の組合せ（再遊技図柄の組合せ）が停止した場合、遊技者に特定特典（再遊技）を付与する特定特典付与手段（主制御装置１０１の自動投入処理機能）を備え、前記第１役と前記特定役に共に当選している機会が生じる構成とするとともに、前記停止情報設定手段は、前記第１役と前記特定役に共に当選している場合、前記第２停止情報設定手段に前記停止情報を設定させ、前記第２停止情報設定手段は、前記特定絵柄の組合せが前記有効位置に停止するよう前記停止情報を設定することを特徴とする遊技機。
【０１９６】
本遊技機によれば、第１役と特定役に共に当選している場合、第１絵柄の組合せではなく特定絵柄の組合せが有効位置に停止するよう停止情報が設定される。かかる構成とすることにより、第２役情報を示唆した場合に、遊技者が第２絵柄の組合せを有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作した結果としていずれの入賞も成立せず、遊技者が不利益を被る機会を低減することが可能となる。
【０１９７】
遊技機４．上記遊技機３において、前記示唆手段は、前記第２停止情報設定手段が前記停止情報を設定することに基づいて前記第２役情報を示唆する場合、前記特定役と対応する特定役情報を示唆しないことを特徴とする遊技機。
【０１９８】
本遊技機によれば、第１役と特定役に共に当選している状況で第２役情報を示唆する場合には、特定役情報を示唆しない。かかる構成とすることにより、示唆した役と異なる役と対応する絵柄の組合せが有効位置に停止した違和感を抱かせることが可能となり、当該違和感を通じて遊技者に第２役ではなく第１役に当選していることを期待させることが可能となる。
【０１９９】
遊技機５．上記遊技機３又は遊技機４において、前記各循環表示手段には、前記停止操作手段の操作タイミングに関わらず前記特定絵柄を前記有効位置に停止させることができるよう、前記特定絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
【０２００】
本遊技機によれば、特定役に当選した場合には、各停止操作手段の操作タイミングに関わらず各循環表示手段の特定絵柄が有効位置に停止し、特定絵柄の組合せが有効位置に停止する。かかる構成とすることにより、第２役情報を示唆した遊技回において確実に特定特典を遊技者に付与することが可能となる。
【０２０１】
遊技機６．上記遊技機３乃至遊技機５のいずれかにおいて、前記特定特典付与手段は、遊技者が遊技に用いる遊技媒体を入力することなく次回の遊技を可能とする再遊技特典を付与することを特徴とする遊技機。
【０２０２】
本遊技機によれば、特定絵柄の組合せが有効位置に停止した場合に再遊技特典が付与されるため、遊技者の所有する遊技媒体が減少することを回避させることが可能となる。
【０２０３】
遊技機７．上記遊技機１乃至遊技機６のいずれかにおいて、前記停止情報設定手段は、前記第２役に当選しているとともに前記第１役に当選していないことに基づいて、前記第２絵柄の組合せが前記有効位置に停止し得るよう、前記停止情報を設定する第３停止情報設定手段（主制御装置１０１のＲＢのみに当選している状況における停止情報設定処理Ｓ３１０及び停止情報第２設定処理Ｓ４１２）を備え、前記第３停止情報設定手段が前記停止情報を設定する遊技回に前記示唆手段が前記第２役情報を示唆した場合、前記第２絵柄の組合せが前記有効位置に停止するまで所定情報（報知済フラグ）を記憶する所定情報記憶手段（表示制御装置８１）を備え、前記示唆手段は、前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況で前記第２役と他の役に当選となった場合、前記第２役情報と、前記他の役と対応する他役情報（小役図柄の組合せ、再遊技図柄の組合せ）と、を共に示唆することを特徴とする遊技機。
【０２０４】
本遊技機によれば、第２絵柄の組合せを有効位置に停止させることが可能な状況で第２役情報を示唆した場合、所定情報が記憶される。そして、所定情報が記憶されている状況で第２役と他の役に当選となった場合には、第２役情報と他役情報が共に示唆される。かかる構成とすることにより、第２役情報のみが示唆された場合には、第２役に当選していない可能性があり、第２役情報と他役情報が共に示唆された場合には、本当に第２役に当選しているということを遊技者に把握させることが可能となる。この結果、第２役情報が示唆されるとともに第２絵柄の組合せが有効位置に停止しなかった場合に、第２役情報と他役情報が共に示唆されないことを期待させながら次回以降の遊技を開始させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。さらにいうと、例えば絵柄を狙って停止操作手段を操作する技量の劣った遊技者等は、第２役情報が示唆されるとともに第２絵柄の組合せを有効位置に停止させることが可能な状況において、第２絵柄の組合せを有効位置に停止させることができない可能性が考えられる。かかる場合、第１役に当選している状況で第２役情報を示唆し得る構成においては、第２役情報が示唆されるとともに第２絵柄の組合せが有効位置に停止しなかった場合に、遊技者が停止操作手段の操作タイミングを誤ったのか、第２役ではなく第１役に当選しているのか、を遊技者が判断しかねる可能性が考えられる。そこで、所定情報が記憶されている状況で第２役と他の役に共に当選となった場合には第２役情報と他役情報を共に示唆する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０２０５】
遊技機８．上記遊技機１乃至遊技機７のいずれかにおいて、前記第１停止情報設定手段が前記停止情報を設定する遊技回に前記示唆手段が前記第１役情報を示唆した場合、前記第１絵柄の組合せが前記有効位置に停止するまで第２所定情報（報知済フラグ）を記憶する第２所定情報記憶手段（表示制御装置８１）を備え、前記示唆手段は、前記第２所定情報記憶手段に前記第２所定情報が記憶されている状況で前記第１役と他の役に当選となった場合、前記第１役情報と、前記他の役と対応する他役情報（小役図柄の組合せ、再遊技図柄の組合せ）と、を共に示唆することを特徴とする遊技機。
【０２０６】
本遊技機によれば、第１絵柄の組合せを有効位置に停止させることが可能な状況で第１役情報を示唆した場合、第２所定情報が記憶される。そして、第２所定情報が記憶されている状況で第１役と他の役に当選となった場合には、第１役情報と他役情報が共に示唆される。かかる構成とすることにより、第１役情報が示唆されるとともに第１絵柄の組合せが有効位置に停止しなかった場合に、第１役情報と他役情報が共に示唆されることを期待させながら次回以降の遊技を開始させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２０７】
遊技機９．上記遊技機１乃至遊技機８のいずれかにおいて、前記第２役に当選している場合に前記第１役情報を示唆する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
【０２０８】
本遊技機によれば、第２役に当選している場合に第１役情報が示唆されることはない。第１役に当選している状況で第２役情報を示唆し得る構成においては、第１役情報を示唆した場合に、遊技者が実は第１役ではなく第２役に当選しているのではないかと疑念を抱く可能性が考えられる。そこで、第２役に当選している場合には第１役情報を示唆しない構成とすることにより、遊技者が上記疑念を抱くことを回避することが可能となるとともに、第２役当選となった場合に遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。
【０２０９】
遊技機１０．上記遊技機１乃至遊技機９のいずれかにおいて、前記各循環表示手段のうち１の循環表示手段では、前記第１絵柄と前記第２絵柄を異なる絵柄とし、他の循環表示手段では、前記第１絵柄と前記第２絵柄を同じ絵柄としたことを特徴とする遊技機。
【０２１０】
本遊技機によれば、各循環表示手段のうち１の循環表示手段では、第１絵柄と第２絵柄が異なる絵柄となっており、他の循環表示手段では、第１絵柄と第２絵柄が同じ絵柄となっている。かかる構成とすることにより、上記１の循環表示手段の絵柄の循環表示が停止するまで第１役に当選していることを遊技者に期待させることが可能となる。
【０２１１】
遊技機１１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記各循環表示手段による前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄の組合せ（当選図柄の組合せ）が有効位置（有効ライン）に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１２、ボーナス状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
第１役（ＢＢ）に当選している状況で第１絵柄の組合せ（ＢＢ図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合、遊技者に有利な第１有利状態（ＢＢ状態）に移行させる第１有利状態移行手段（主制御装置１０１のＢＢ設定フラグセット処理機能）と、
第２役（ＲＢ）に当選している状況で第２絵柄の組合せ（ＲＢ図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合、前記第１有利状態より遊技者の有利度合いが小さい第２有利状態（ＲＢ状態）に移行させる第２有利状態移行手段（主制御装置１０１のＲＢ設定フラグセット処理機能）と、
前記第１役又は前記第２役に当選した場合、対応する絵柄の組合せが前記有効位置に停止するまで前記第１役当選又は前記第２役当選を記憶保持する記憶保持手段（主制御装置１０１の当選フラグ格納エリア１０６ａ、ＢＢ当選フラグ及びＲＢ当選フラグ持ち越し機能）と、
前記各循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させる場合に用いる停止情報を設定する停止情報設定手段（主制御装置１０１の停止情報設定処理Ｓ３１０及び停止情報第２設定処理Ｓ４１２）と、
前記第１役又は前記第２役に当選していることに基づいて、前記第１役と対応する第１役情報（ＢＢ図柄の組合せ）又は前記第２役と対応する第２役情報（ＲＢ図柄の組合せ）を示唆する示唆手段（補助表示部６５）と
を備え、
前記停止情報設定手段は、前記第１役に当選しているとともに前記第２役に当選していないことに基づいて、前記第１絵柄の組合せが前記有効位置に停止し得るよう、前記停止情報を設定する第１停止情報設定手段（主制御装置１０１のＢＢのみに当選している状況における停止情報設定処理Ｓ３１０及び停止情報第２設定処理Ｓ４１２）と、前記第１役に当選しているとともに前記第２役に当選していないことに基づいて、前記第１絵柄の組合せが前記有効位置に停止しないよう、前記停止情報を設定する第２停止情報設定手段（主制御装置１０１のＢＢと再遊技に当選している状況における停止情報設定処理Ｓ３１０及び停止情報第２設定処理Ｓ４１２）と、を備え、
前記示唆手段は、前記第２停止情報設定手段が前記停止情報を設定する場合、前記第２役情報を示唆するとともに前記第２絵柄の組合せが前記有効位置に停止しない状況となった場合に前記第２役情報に代えて前記第１役情報を示唆する示唆変更（再遊技とＢＢに当選した場合における報知演出）を実行し得ることを特徴とする遊技機。
【０２１２】
本遊技機によれば、第１役に当選しているとともに第２役に当選していない場合には、第１絵柄の組合せが有効位置に停止し得るよう停止情報が設定される場合と、第１絵柄の組合せが有効位置に停止しないよう停止情報が設定される場合と、がある。そして、第１絵柄の組合せが有効位置に停止しないよう停止情報が設定される場合には、第２役情報が示唆されるとともに第２絵柄の組合せが有効位置に停止しない状況となった場合に第２役情報に代えて第１役情報が示唆される示唆変更が実行されることがある。かかる構成とすることにより、仮に第２役情報が示唆された場合であっても、その後に第１役情報が示唆されることを期待させながら遊技者に各停止操作手段を操作させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２１３】
遊技機１２．上記遊技機１１において、前記役の抽選結果が特定役当選（再遊技当選）であって前記有効位置に特定絵柄の組合せ（再遊技図柄の組合せ）が停止した場合、遊技者に特定特典（再遊技）を付与する特定特典付与手段（主制御装置１０１の自動投入処理機能）を備え、前記第１役と前記特定役に共に当選している機会が生じる構成とするとともに、前記停止情報設定手段は、前記第１役と前記特定役に共に当選している場合、前記第２停止情報設定手段に前記停止情報を設定させ、前記第２停止情報設定手段は、前記特定絵柄の組合せが前記有効位置に停止するよう前記停止情報を設定することを特徴とする遊技機。
【０２１４】
本遊技機によれば、第１役と特定役に共に当選している場合、第１絵柄の組合せではなく特定絵柄の組合せが有効位置に停止するよう停止情報が設定される。かかる構成とすることにより、示唆変更を実行する遊技回において、遊技者が第２絵柄の組合せを有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作した結果としていずれの入賞も成立せず、遊技者が不利益を被る機会を低減することが可能となる。
【０２１５】
遊技機１３．上記遊技機１２において、前記示唆手段は、前記示唆変更を実行する場合、前記特定役と対応する特定役情報（再遊技図柄の組合せ）を示唆しないことを特徴とする遊技機。
【０２１６】
本遊技機によれば、示唆変更を実行する遊技回では、特定役情報を示唆しない。かかる構成とすることにより、第２役情報が示唆されているにも関わらず第２絵柄の組合せが有効位置に停止しない状況となったことに対して遊技者に違和感を抱かせ、その後に第１役情報を示唆することで遊技者の第１役当選に対する喜びを倍増させることが可能となる。この結果、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２１７】
遊技機１４．上記遊技機１２又は遊技機１３において、前記各循環表示手段には、前記停止操作手段の操作タイミングに関わらず前記特定絵柄を前記有効位置に停止させることができるよう、前記特定絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
【０２１８】
本遊技機によれば、特定役に当選した場合には、各停止操作手段の操作タイミングに関わらず各循環表示手段の特定絵柄が有効位置に停止し、特定絵柄の組合せが有効位置に停止する。かかる構成とすることにより、示唆変更を実行した遊技回において確実に特定特典を遊技者に付与することが可能となる。
【０２１９】
遊技機１５．上記遊技機１２乃至遊技機１４のいずれかにおいて、前記特定特典付与手段は、遊技者が遊技に用いる遊技媒体を入力することなく次回の遊技を可能とする再遊技特典を付与することを特徴とする遊技機。
【０２２０】
本遊技機によれば、特定絵柄の組合せが有効位置に停止した場合に再遊技特典が付与されるため、遊技者の所有する遊技媒体が減少することを回避させることが可能となる。
【０２２１】
遊技機１６．上記遊技機１１乃至遊技機１５のいずれかにおいて、前記第２役に当選している場合に、前記第１役情報を示唆するとともに前記第１絵柄の組合せが前記有効位置に停止しない状況となった場合に前記第１役情報に代えて前記第２役情報を示唆する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
【０２２２】
本遊技機によれば、第２役に当選している場合、第１役情報が示唆されるとともに第１絵柄の組合せが有効位置に停止しない状況となった場合に第１役情報に代えて第２役情報が示唆されることはない。第１役に当選している状況で示唆変更を実行し得る構成においては、第１役情報を示唆した場合に、遊技者が実は第１役ではなく第２役に当選しており、第１絵柄の組合せが有効位置に停止しない状況となった場合に第２役情報が示唆されるのではないかと疑念を抱く可能性が考えられる。そこで、第２役に当選している場合には上記示唆を実行しない構成とすることにより、遊技者が上記疑念を抱くことを回避することが可能となるとともに、第２役当選となった場合に遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。
【０２２３】
遊技機１７．上記遊技機１１乃至遊技機１６のいずれかにおいて、前記各循環表示手段のうち１の循環表示手段では、前記第１絵柄と前記第２絵柄を異なる絵柄とし、他の循環表示手段では、前記第１絵柄と前記第２絵柄を同じ絵柄としたことを特徴とする遊技機。
【０２２４】
本遊技機によれば、各循環表示手段のうち１の循環表示手段では、第１絵柄と第２絵柄が異なる絵柄となっており、他の循環表示手段では、第１絵柄と第２絵柄が同じ絵柄となっている。かかる構成とすることにより、上記１の循環表示手段の絵柄の循環表示が停止するまで第１役に当選していることを遊技者に期待させることが可能となる。また、示唆変更を実行する遊技回においては、遊技者が第２絵柄を狙って各停止操作手段を操作した場合に、上記１の循環表示手段の絵柄の循環表示が停止するまで第２役情報を継続して示唆することが可能となる。すなわち、第２役情報から第１役情報に変更するタイミングを可能な限り遅くすることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２２５】
なお、上記遊技機１乃至遊技機１０のいずれかの構成と、上記遊技機１１乃至遊技機１７のいずれかの構成と、を組み合わせてもよい。かかる構成とした場合であっても、上述した作用効果を奏することが期待できる。
【符号の説明】
【０２２６】
１０…スロットマシン、３２…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップスイッチ、５６…第１クレジット投入スイッチ、５７…第２クレジット投入スイッチ、５８…第３クレジット投入スイッチ、６３…上部ランプ、６４…スピーカ、６５…補助表示部、６６…演出スイッチ、８１…表示制御装置、１０１…主制御装置、１０２…ＣＰＵ。
【図１】
2018108486.tif 000003
【図２】
2018108486.tif 000004
【図３】
2018108486.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018108486.tif 000009
【図８】
2018108486.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2018108486.tif 000012
【図１１】
2018108486.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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