(57)【要約】【課題】特典を得られるか否かを決定するプロセスにおいて、特典が得られることの期待感を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第１期間と第２期間で構成される特別期間中に特典を付与する遊技機において、第１期間におけるゲームの実行に応じて第１カウンタを進行させ、第１カウンタが第１所定値に達した場合に第１期間を終了して第２期間に移行させ、第２期間におけるゲームの実行に応じて第２カウンタを進行させ、第２カウンタが第２所定値に達した場合に第２期間を終了して特別期間を終了させ、各ゲームにおいて所定条件が成立したことに応じて第３カウンタを進行させ、各ゲームにおいて第３カウンタが第３所定値に達したことに応じて特典を付与し、第２期間において、所定条件が成立していない場合は第２カウンタを進行させる一方で、所定条件が成立した場合は、第２カウンタを初期化する。【選択図】図２２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１以上のゲームで構成される第１期間と、当該第１期間に続く期間であって、複数のゲームで構成される第２期間とから構成される特別期間を備え、当該特別期間中における条件成立に応じて特典が付与される遊技機において、
前記第１期間におけるゲームの実行に応じて第１カウンタを進行させる第１カウンタ進行手段と、
前記第１カウンタが第１所定値に達したか否かを判定する第１判定手段と、
前記第１判定手段により肯定判定された場合に、前記第１期間を終了して前記第２期間に移行させる第１移行手段と、
前記第２期間におけるゲームの実行に応じて第２カウンタを進行させる第２カウンタ進行手段と、
前記第２カウンタが第２所定値に達したか否かを判定する第２判定手段と、
前記第２判定手段により肯定判定された場合に、前記第２期間を終了して前記特別期間を終了させる第２移行手段と、
前記特別期間中の各ゲームにおいて、所定条件が成立したか否かを判定する第３判定手段と、
前記第３判定手段によって肯定判定されたことに応じて第３カウンタを進行させる第３カウンタ進行手段と、
前記特別期間中の各ゲームにおいて、前記第３カウンタが第３所定値に達したか否かを判定する第４判定手段と、
前記第４判定手段によって肯定判定されたことに応じて前記特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記第２カウンタ進行手段は、
前記第２期間において、前記第３判断手段により否定判定した場合は、前記第２カウンタを進行させる一方で、前記第３判断手段により肯定判定した場合は、前記第２カウンタを初期化する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１カウンタ進行手段は、
前記第１期間において、前記第３判断手段により否定判定された場合は、前記第１カウンタを進行させる一方で、前記第３判断手段により肯定判定された場合は、前記第１カウンタを進行させない
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１所定値、前記第２所定値、及び前記第３所定値の少なくとも１つは、
前記特別期間の発生ごとに、所定の数値範囲から選択された１の数値が設定される
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定値として設定されるべく前記所定の数値範囲から選択された数値に応じて、前記所定条件の内容を変化させる
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで複数の役から当選する役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させ、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止して役が入賞した場合に、入賞した役に対する遊技価値が付与されるスロットマシンが知られている。
【０００３】
現在提供されているスロットマシンの多くは、特定の役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を報知する状態であるアシストタイム（以下「ＡＴ」という）という遊技性を備えている。報知された通りに遊技者がストップボタンを操作することで特定の役が入賞し、より多くのメダルを獲得することが可能となる有利な状態である。
【０００４】
また、アシストタイムは、所定の有効ゲーム数を消化するまで継続するものであるが、アシストタイム中に所定の条件が成立した場合に、アシストタイムの有効ゲーム数を増加させる特典を備えたものがある。
【０００５】
このような遊技性を備えたスロットマシンでは、上述したアシストタイムの開始やアシストタイム中におけるアシストタイムの有効ゲーム数の増加といった特典を得られるか否かが、遊技者にとっての最も重要な関心事項となるため、これらの事象が発生するか否かを決定するプロセスについて期待感を高めることが求められる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１６−０６３９４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このようなスロットマシンでは、上述したような特典を得られるか否かを決定するプロセスとして、複数のゲーム数で構成される特定の期間において、内部抽選により特定の役の当選が決定された場合に、特典を得られるか否かが決定されるものが一般的である。
【０００８】
しかしながら、内部抽選により当選が決定された場合に特典の付与を決定する対象の役は、そもそも当選確率が低く設定されているため、特定の期間が複数のゲーム数で構成されているものであっても、最終的に特典を得られるという期待感は決して高くは感じられない。
【０００９】
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、特典を得られるか否かを決定するプロセスにおいて、特典が得られることの期待感を高めることが可能な遊技機を提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号等を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を表示の形態に限定する趣旨ではない。
【００１１】
本発明の遊技機は、１以上のゲームで構成される第１期間（ＣＺ状態前半期間）と、当該第１期間に続く期間であって、複数のゲームで構成される第２期間（ＣＺ状態後半期間）とから構成される特別期間（ＣＺ状態）を備え、当該特別期間中における条件成立（リプレイ役１０回成立）に応じて特典（ＡＴ当選）が付与される遊技機において、前記第１期間におけるゲームの実行に応じて第１カウンタ（第１ＣＺ進行カウンタ）を進行させる第１カウンタ進行手段と、前記第１カウンタが第１所定値（１０ゲーム）に達したか否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段により肯定判定された場合に、前記第１期間を終了して前記第２期間に移行させる第１移行手段と、前記第２期間におけるゲームの実行に応じて第２カウンタ（第２ＣＺ進行カウンタ）を進行させる第２カウンタ進行手段と、前記第２カウンタが第２所定値（５ゲーム）に達したか否かを判定する第２判定手段と、前記第２判定手段により肯定判定された場合に、前記第２期間を終了して前記特別期間を終了させる第２移行手段と、前記特別期間中の各ゲームにおいて、所定条件（リプレイ役成立）が成立したか否かを判定する第３判定手段と、前記第３判定手段によって肯定判定されたことに応じて第３カウンタ（特定役成立カウンタ）を進行させる第３カウンタ進行手段と、前記特別期間中の各ゲームにおいて、前記第３カウンタが第３所定値（１０）に達したか否かを判定する第４判定手段と、前記第４判定手段によって肯定判定されたことに応じて前記特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記第２カウンタ進行手段は、前記第２期間において、前記第３判断手段により否定判定した場合は、前記第２カウンタを進行させる一方で、前記第３判断手段により肯定判定した場合は、前記第２カウンタを初期化するよう制御する。
【００１２】
本発明の好適な態様の遊技機の第１カウンタ進行手段は、前記第１期間において、前記第３判断手段により否定判定された場合は、前記第１カウンタを進行させる一方で、前記第３判断手段により肯定判定された場合は、前記第１カウンタを進行させないよう制御してもよい。
【００１３】
また、本発明の好適な態様の遊技機の前記第１所定値、前記第２所定値、及び前記第３所定値の少なくとも１つは、前記特別期間の発生ごとに、所定の数値範囲から選択された１の数値が設定されるよう制御してもよい。
【００１４】
また、本発明の好適な態様の遊技機は、前記所定値として設定されるべく前記所定の数値範囲から選択された数値に応じて、前記所定条件の内容を変化させるよう制御してもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、特典を得られるか否かを決定するプロセスにおいて、特典が得られることの期待感を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】兼用表示器２３ａの拡大図を示す説明図である。
【図３】（Ａ）リールユニットＲＬ全体の構造を示す説明図、（Ｂ）右リールＲ３の詳細の構造を示す説明図である。
【図４】（Ａ）リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬの関係を示す説明図である。
【図５】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】１回のゲームに係る基本処理の流れを示すフローチャートである。
【図７Ａ】内部抽選テーブル（抽選対象１〜１０）の構成を示す説明図である。
【図７Ｂ】内部抽選テーブル（抽選対象１１〜１６）の構成を示す説明図である。
【図７Ｃ】内部抽選テーブル（抽選対象抽選対象１７〜２６）の構成を示す説明図である。
【図８】役構成テーブルの構成を示す説明図である。
【図９】リール回転処理におけるウェイト処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】リール回転処理における基本処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１Ａ】停止リンクデータ（抽選対象１〜１０）の構成を示す説明図である。
【図１１Ｂ】停止リンクデータ（抽選対象１１〜１６）の構成を示す説明図である。
【図１１Ｃ】停止リンクデータ（抽選対象１７〜２６）の構成を示す説明図である。
【図１２】停止テーブルの構成を示す説明図である。
【図１３】内部抽選処理により（Ａ）抽選対象１７が抽選された場合、（Ｂ）抽選対象３が抽選された場合に用いられる停止テーブルを示している。
【図１４】内部抽選処理により抽選対象１１が抽選された場合であって、（Ａ）押し順が左→中→右の場合、（Ｂ）押し順が左→右→中／右→左→中の場合、（Ｃ）押し順が中→右→左／中→左→右／右→中→左の場合に用いられる停止テーブルを示している。
【図１５】内部抽選処理により抽選対象１８が抽選された場合であって、（Ａ）押し順が左→中→右／左→右→中の場合、（Ｂ）押し順が中→右→左／中→左→右／右→左→中／右→中→左の場合に用いられる停止テーブルを示している。
【図１６】特図構成テーブルの構成を示す説明図である。
【図１７】ＲＴに係る遊技状態の変化の流れを示す説明図である。
【図１８】ＡＴ状態におけるストップボタンの操作順序の報知に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】操作順序報知テーブルの構成を示す説明図である。
【図２０】ＡＴに係る遊技状態の移行に係る処理の流れ（内部抽選処理後）を示すフローチャートである。
【図２１】状態移行抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図２２】ＣＺ進行カウンタ処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】ＡＴに係る遊技状態の移行に係る処理（内部抽選処理前）の流れを示すフローチャートである。
【図２４】区間表示ランプＫＬを制御する処理として、図２３（Ａ）内部抽選処理の前に実行される処理と、図２３（Ｂ）リール停止処理の後に実行される図柄判定処理の一部として実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】特殊図柄テーブルの構成を示す説明図である。
【図２６】ＡＴ状態（第２ＡＴ状態）における処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】（Ａ）第１上乗せ抽選テーブル、（Ｂ）第２上乗せ抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜１．用語の定義＞
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００１８】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を備え、表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列が物理的なリールで構成される場合には、リールの回転動作によりリール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで表示画像としての図柄を可変表示させる。
【００１９】
「リール窓」とは、可変表示装置の備える表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
【００２０】
「停止図柄」とは、可変表示装置により表示列の図柄の可変表示を停止した場合において、表示列を構成する複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能となった図柄のことをいう。リール窓内に図柄が停止することを「停止表示」という。
【００２１】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００２２】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。ゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２３】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２４】
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示を開始したときから、表示列の図柄の可変表示が停止して入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。
【００２５】
「ストップボタン」とは、可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２６】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定する動作のことをいう。
【００２７】
「役」とは、所定の特典に対応付けられた図柄組合せパターンのことをいう。役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、役に対応する特典が付与される（本明細書では、例えば入賞ライン上に、表示列の左から右にかけて「Ｘ」図柄、「Ｙ」図柄、「Ｚ」図柄が停止表示した場合に所定の特典を付与するような役を、「Ｘ−Ｙ−Ｚ」役と称する場合がある）。役の「当選」とは、内部抽選の結果として、役の入賞が許容される状態になることをいう。役の「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。役は、特典の種別に応じてボーナス役、小役、再遊技役に大別される。小役は、入賞に応じてメダルが払出される役である。再遊技役は、入賞に応じて再遊技が付与される役であって、入賞に応じて追加のベットなしに再度のゲームの開始が可能となる。ボーナス役は、入賞に応じてボーナスゲームが作動する役であって、入賞に応じてメダルの払出しに関して有利な状態に移行する。
【００２８】
「ボーナスゲーム」とは、ボーナス役の入賞に応じて移行する遊技状態であって、ボーナスゲームが作動中の遊技状態は、ボーナスゲームが作動していない遊技状態と比較して、メダルの払出しに関して有利な状態である。ボーナスゲームは、遊技規則上における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」、「第二種特別役物」、「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」等によって実現される。
【００２９】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
【００３０】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、ストップボタンが操作されたタイミングに応じてリール上の図柄をどのように停止表示させるかを定義したデータテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００３１】
「役構成テーブル」とは、役に対応する図柄組合せと特典が定義されたデータテーブルのことをいい、リール窓に停止表示した図柄を判定する処理に利用される
【００３２】
「ＡＴ（状態）」（アシストタイム）とは、特定の役を入賞させるためのストップボタンの操作手順（操作順序又は操作タイミング）を遊技者に対して報知する遊技状態のことをいう。本明細書では、当該報知の有無を区別するために、当該報知がなされる遊技状態を「ＡＴ（状態）」、当該報知がなされない遊技状態を「非ＡＴ（状態）」という。
【００３３】
「ＲＴ（状態）」（リプレイタイム）とは、内部抽選による再遊技役の抽選確率が相対的に高確率な遊技状態のことをいう。本明細書では、内部抽選による再遊技役の抽選確率の違いを区別するために、「ＲＴ［Ｎ］（状態）」（Ｎは整数）のように記載する。また、再遊技役の特定の抽選確率への移行に関連付けられた特定の図柄の組合せを「特図」といい、「ＲＴ［Ｎ］（状態）」への移行に関連付けられた特図のことを、「ＲＴ［Ｎ］（状態）移行特図」という。
【００３４】
「ＡＲＴ（状態）」とは、ＡＴ状態とＲＴ状態の両方が有効となっている遊技状態のことをいう。
【００３５】
「設定値」とは、スロットマシンにおける、ベットされるメダル枚数に対して支払われるメダル枚数の割合である払出率の設定内容を示す値であり、予め定められた複数種類の設定値から、任意の設定値をスロットマシンに設定することができる。複数種類の設定値のそれぞれは、内部抽選による役の抽選確率に関連付けられている。
【００３６】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
【００３７】
＜２．遊技機の構成＞
（１）全体構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、リールユニットＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３８】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールユニットＲＬの各リールＲ１〜Ｒ３の回転の開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００３９】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置（後述するＲＡＭ１０５におけるメダルのクレジット数の記憶領域のこと）に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００４０】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０上には水平の入賞ラインＬを有する。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。なお、入賞ラインＬとは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せを遊技者に分かりやすく表現したリール窓２０上の表示のことであるが、本明細書では、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せにより形成される位置関係と同義として扱う。
【００４１】
遊技の結果、入賞ラインＬ上に役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には役の入賞となり、入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示し、役の入賞について遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、後述する兼用表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４２】
図２は、兼用表示器２３ａの拡大図を示している。兼用表示器２３ａは、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成されている。兼用表示器２３ａの２桁の７セグメント部分は、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器ＣＲと、後述するメイン制御基板１００Ａから表示制御基板１００Ｂに対してストップボタン１３の操作順序に係る報知の実行を指示する際に、当該操作順序を識別する識別情報を表示する指示モニタＮＭとで兼用している。また、兼用表示器２３ａのドット部分は、ＡＴに係る遊技状態がＡＴ状態（有利区間）である場合には点灯状態、非ＡＴ状態（通常区間）である場合には消灯状態に制御される区間表示ランプＫＬとして利用している。
【００４３】
図１に戻り、演出表示部ＴＰには、各種の演出画像を表示する液晶表示装置３０、各種の演出画像を色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び各種の演出音声としてＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００４４】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０ａから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００４５】
（２）リールユニットの構成
図３は、スロットマシン１のリールユニットＲＬの構造を示す説明図である。図３（Ａ）は、リールユニットＲＬ全体の構造を示し、図３（Ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００４６】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４７】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００４８】
リールユニットＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リールユニットＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリールユニットＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００４９】
図４（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。各リールＲ１〜Ｒ３にはそれぞれ２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ上に位置するようにしてあるので、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ上に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ上に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ上に位置することになる。４９２ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ上に位置させることができる。
【００５０】
図４（Ｂ）は、スロットマシン１の入賞ラインＬを示す説明図である。スロットマシン１は１つの入賞ラインＬを備えている。入賞ラインＬは、リール窓２０内における各リールの中段の図柄位置により形成される。スロットマシン１は、入賞ラインＬ上に役に対応する図柄組合せが停止表示したことが判定された場合に、役が入賞したと判定する。
【００５１】
（３）設定変更装置の構成
図示は省略するが、スロットマシン１の本体２の内部には、設定変更キー受容部と、設定表示器と、設定変更ボタンとを含んで構成される設定変更ユニット７０を備えている。設定変更キー受容部は、専用の設定変更キーの挿入を受け付ける受付部である。設定変更キーを設定変更キー受容部に挿入し、所定位置まで回転させた状態でスロットマシン１の電源を投入することで、スロットマシン１は設定変更モードとして起動する。
【００５２】
設定変更モードでは、スロットマシン１に設定されている現在の設定値が設定表示器に表示される。このとき、設定変更ボタンが押下されると、１〜６の範囲で循環的に設定値が１つずつ変化する。スタートレバー１２が操作されると、そのときに設定表示器に表示されている設定値が、スロットマシン１に設定される設定値として確定される。
【００５３】
設定変更モードにおいて確定された設定値は、スロットマシン１の電源を再投入することで有効化される。このような手順により、予め定められたスロットマシン１の払出率に係る複数種類の設定を、選択的に利用することができる。
【００５４】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図５は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）１０４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００５５】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００５６】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００５７】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられた兼用表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より出力される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、リールユニットＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リールユニットＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より出力される。
【００５８】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より出力される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より出力される。
【００５９】
設定信号１７０は、設定変更ユニット７０を構成する設定変更キー受容部が、専用の設定変更キーの挿入を受け付けて所定位置まで回転された状態であることを検出した場合に出力される設定変更キーＯＮ情報と、設定変更ユニット７０を構成する設定変更ボタンが押下されたことを検出した場合に出力される設定変更ボタン押下情報とを含んだ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、設定信号１７０は、設定変更ユニット７０を構成する設定表示器に設定値を表示するための表示信号を含み、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より出力される。
【００６０】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リールユニットＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００６１】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）１９４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００６２】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る基本処理の流れを、図６を用いて説明する。
【００６３】
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する（Ｓａ６０１）。
【００６４】
具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００６５】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する（Ｓａ６０２）。
【００６６】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００６７】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた場合にゲームを開始させる（Ｓａ６０３）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００６８】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、ゲームの開始にともない、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定する（Ｓａ６０４）。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００６９】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行とともに、リールＲ上に配置された図柄を可変表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転動作させる（Ｓａ６０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。リール回転処理の詳細については後述する。
【００７０】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲの回転動作を停止させる（Ｓａ６０６）。リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタン１３に対応するリールＲが固定されたステッピングモータ５４に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００７１】
（７）図柄判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せを判定する（Ｓａ６０７）。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。図柄判定処理の詳細については後述する。
【００７２】
（８）特典付与処理
スロットマシン１は、図柄判定処理によって、特典の付与に係る役に入賞したと判定された場合に、役に対応する特典を付与する処理を実行する（Ｓａ６０８）。特典付与処理の詳細については後述する。
【００７３】
（９）状態移行処理
スロットマシン１は、遊技状態の移行に係る遊技結果が得られた等の場合に、遊技状態の移行に係る処理を実行する（Ｓａ６０９）。状態移行処理の詳細については後述する。
【００７４】
＜５．内部抽選処理＞
【００７５】
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、図７Ａ〜図７Ｃに示す内部抽選テーブルを用いて実行される。図７Ａは抽選対象１〜１０、図７Ｂは抽選対象１１〜１６、図７Ｃは抽選対象１７〜２６に対応する内容を示す。内部抽選テーブルでは、１以上の役が関連付けられた複数の抽選対象と、各抽選対象の抽選確率を示す抽選値との対応関係が、後述するＲＴ状態の種別ごとに定義されている。
【００７６】
ＣＰＵ１０１は、スタートレバー１２の操作を受け付けると、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値と、内部抽選テーブルにおける１番目の抽選値とを比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値と、１番目〜２番目の抽選値の合計値とを比較する。比較した結果、乱数値が１番目〜２番目の抽選値の合計値未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が１番目〜２番目の抽選値の合計値以上の場合には、乱数値と、１番目〜３番目の抽選値の合計値とを比較する。
【００７７】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＲＴ状態がＲＴ０である場合において、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値が３０７７である場合、乱数値は１番目の抽選値（３００）以上であるので、この値に２番目の抽選値（２５００）を加える。乱数値（３０７７）は、１番目〜２番目の抽選値の合計値（２８００）以上であるので、これに３番目の抽選値（５００）を加算する。乱数値（３０７７）は、１番目〜３番目の抽選値の合計値（３３００）未満であるので、３番目の抽選値（５００）に対応付けられた「スイカ１」役の当選を決定する。
【００７８】
スロットマシン１における役構成テーブルの構成を図８に示す。役構成テーブルでは、予め定義されている複数の役のそれぞれについて、対応する図柄組合せと、役が入賞した場合に付与する配当との対応関係が定義されている。
【００７９】
以上のように、内部抽選処理では、内部抽選テーブルを利用して、乱数発生器から取得した乱数値に該当する抽選値を特定し、特定した抽選値に対応する役の当選を決定する。なお、本明細書では、内部抽選処理により抽選される対象である１以上の役のグループを、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値のそれぞれと対応付けて、「抽選対象Ｎ」のように称する場合がある。
【００８０】
なお、スロットマシン１は、内部抽選処理における再遊技役の抽選態様の異なる複数のＲＴ状態を備えている。再遊技役の抽選態様とは、具体的には内部抽選処理により当選が決定される再遊技役の種類や各再遊技役の当選確率のことであり、ＲＴ状態の種別に応じてこれらが変化する。
【００８１】
ＲＴ０状態である場合、内部抽選処理における再遊技役に係る抽選対象は、抽選対象１７のみである。ＲＴ１状態である場合、内部抽選処理における再遊技役に係る抽選対象は、抽選対象１７〜２０のみである。ＲＴ２状態である場合、内部抽選処理における再遊技役に係る抽選対象は、抽選対象１７、及び抽選対象２１〜２３のみである。ＲＴ３状態である場合、内部抽選処理における再遊技役に係る抽選対象は、抽選対象１７、及び抽選対象２４〜２６のみである。
【００８２】
スロットマシン１では、ＲＴ０〜ＲＴ３状態のそれぞれにおける、再遊技役の抽選確率を示す抽選値の合計値は、それぞれ８９７８、８９７８、８９７８、１８２３５である。従って、ＲＴ３状態である場合において、内部抽選処理における再遊技役の抽選確率は最も高確率となる。
【００８３】
また、図７Ａ〜図７Ｃに示す内部抽選テーブルを用いて実行される内部抽選処理により決定される各抽選対象に対して、リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）に応じて、当該抽選対象に属する役のいずれかが入賞するようにリールＲを停止させるための制御が、後述するリール停止処理により実行される。
【００８４】
具体的には、例えば、内部抽選処理により抽選対象１が抽選された場合には、リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）によらず、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、抽選対象１に属する「チェリー１」役に対応する図柄組合せを、各リールＲについて入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる制御が、後述するリール停止処理により実行される。このようなリールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）を、図面において「−−−」のように示す。
【００８５】
また、例えば、内部抽選処理により抽選対象５が抽選された場合には、リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）が、左→中→右の順番である場合に、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、抽選対象５に属する複数の役のうち、「制御７」役又は「制御８」役に対応する図柄組合せを、各リールＲについて入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる制御が、後述するリール停止処理により実行される。このようなリールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）を、図面において「（１）（２）（３）」のように示す。一方で、リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）が、他の順番である場合には、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、抽選対象５に属する複数の役のうち、「ベル」役に対応する図柄組合せを、各リールＲについて入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる制御が、後述するリール停止処理により実行される。これらのリールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）を、左→右→中、中→右→左、中→左→右、右→左→中、右→中→左のそれぞれに対応して、図面において「（１）（３）（２）」、「（３）（１）（２）」、「（２）（１）（３）」、「（２）（３）（１）」、「（３）（２）（１）」のように示す。
【００８６】
また、例えば、内部抽選処理により抽選対象１８が抽選された場合には、リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）が、第１停止が左である場合（最初に停止対象となるリールＲが左リールＲ１である場合、換言すると最初に停止操作されるストップボタン１３が左ストップボタン１３ａである場合）に、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、抽選対象１８に属する複数の役のうち、「リプレイ２」役に対応する図柄組合せを、各リールＲについて入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる制御が、後述するリール停止処理により実行される。このようなリールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）を、図面において「（１）−−」のように示す。一方で、リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）が、他の順番である場合には、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、抽選対象１８に属する複数の役のうち、「リプレイ１」役に対応する図柄組合せを、各リールＲについて入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる制御が、後述するリール停止処理により実行される。これらのリールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）を、第１停止が中である場合、第１停止が右である場合のそれぞれに対応して、図面において「−（１）−」、「−−（１）」のように示す。
【００８７】
＜６．リール回転処理＞
スロットマシン１におけるリール回転処理の詳細について説明する。上述したように、スロットマシン１は、ステッピングモータ５４にパルスを供給することでリールＲを回転動作させる。
【００８８】
（１）ウェイト処理
スロットマシン１は、リールＲの回転動作の開始に先だって、各ゲーム間における最小遊技時間を確保するためのウェイト処理を実行する。リール回転処理におけるウェイト処理に係る処理の流れを、図９を用いて説明する。
【００８９】
まず、スロットマシン１は、インターバルタイマーの値が最小遊技時間を経過しているか否かを判断する（Ｓａ９０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶されたインターバルタイマーの値が、最小遊技時間を超えているか否かを判断する。スロットマシン１において、最小遊技時間は４．１秒に予め設定されている。ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマーの値が最小遊技時間を超えていると判断した場合（Ｓａ９０１：ＹＥＳ）には処理を先に進め、インターバルタイマーの値が最小遊技時間を超えていないと判断した場合には、インターバルタイマーの値が最小遊技時間を超えるまで処理を待機する（Ｓａ９０１：ＮＯ）。これが、スロットマシン１における、各ゲーム間における最小遊技時間を担保するためのウェイト処理である。
【００９０】
ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマーの値が最小遊技時間を超えていると判断した場合（Ｓａ９０１：ＹＥＳ）には、インターバルタイマーの値を０にリセットするとともに（Ｓａ９０２）、インターバルタイマーの計時を開始する（Ｓａ９０３）。ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマーをリセットして計時を開始させた後に、ウェイト処理を終了して以降の処理を実行する。
【００９１】
以上のように、スロットマシン１では、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた後に実行されるウェイト処理により、各ゲーム間の間隔が最小遊技時間である４．１秒以上となるよう制御される。
【００９２】
リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの間は、リールＲは回転動作が継続されるが、この間にもインターバルタイマーは計時される。従って、リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの期間が長いほど、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は短くなり、リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの期間が短いほど、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は長くなる。このように、リールＲが回転動作を開始してから、遊技者によりストップボタン１３が操作されるまでの期間に応じて、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は変化する。
【００９３】
（２）リール回転動作に係る処理
スロットマシン１は、上述したウェイト処理の後に、ステッピングモータ５４にパルスを供給することでリールＲを回転動作させる。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、各リールＲに供給したパルスのステップ数をそれぞれＲＡＭ１０５に保持しており、各リールＲにパルスを供給するたびにステップ数をそれぞれ加算して更新する。また、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出センサ５５から出力されるリール位置検出信号１５５が入力されると、対応するリールＲについてのステップ数を０にリセットする。
【００９４】
このように、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５が入力された時点で、リールの回転位置が基準回転位置にあると判断できるので、基準回転位置から供給したステップ数を管理することで、現在のリールの回転位置を常に把握することができる。
【００９５】
図１０を用いて、スロットマシン１のリール回転処理における基本処理に係る処理の流れを説明する。なお、本処理は、上述したＣＰＵ１０１で実行される割込みプログラム内で実行される処理であり、リールＲの回転動作が開始されてから、周期的に発生する割込みのたびに実行される。また、本処理は１つのリールＲに対して実行される処理であり、複数のリールＲが回転動作している場合は、回転動作する各リールＲに対してそれぞれ実行される。
【００９６】
リール回転処理において、ＣＰＵ１０１は、回転動作の対象であるリールＲに対応するステッピングモータ５４に対して、パルス（ステッピングモータ駆動信号としてのリール駆動信号１５４）を供給する（Ｓａ１００１）。これにより、リールＲが１ステップだけ回転動作する。ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に対してパルスを供給したことに応じて、ＲＡＭ１０５に記憶されたステップ数を示す変数に１を加算する（Ｓａ１００２）。これにより、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に供給した累積のパルス数を把握することができる。
【００９７】
次に、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５が入力されているか否かを判定する（Ｓａ１００３）。リール位置検出信号１５５が入力されていない場合は（Ｓａ１００３：ＮＯ）、現在のステップ数が５０４を超えているか否かを判定する（Ｓａ１００４）。現在のステップ数が５０４を超えていない場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１００４：ＮＯ）。
【００９８】
一方で、リール位置検出信号１５５が入力されている場合は（Ｓａ１００３：ＹＥＳ）、現在のステップ数が５０４より少ないか否かを判定する（Ｓａ１００５）。現在のステップ数が５０４より少なくない場合は（Ｓａ１００５：ＮＯ）、ステップ数を０にリセットする（Ｓａ１００６）。これにより、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点からステッピングモータ５４に供給した累積のパルス数を把握することができる。
【００９９】
これに対して、現在のステップ数が５０４より少ない場合には（Ｓａ１００５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する（Ｓａ１００７）。これは、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点から１周分を回転動作させるために必要な５０４パルスをステッピングモータ５４に供給するよりも前に、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達してしまったことを意味する。つまり、何らかの理由により、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
【０１００】
また、現在のステップ数が５０４を超えているか否かを判定した際に（Ｓａ１００４）、現在のステップ数が５０４を超えている場合（Ｓａ１００４：ＹＥＳ）も、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する（Ｓａ１００７）。これは、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点から１周分を回転動作させるために必要な５０４パルスよりも多くのパルスをステッピングモータ５４に供給しているにも関わらず、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達していないことを意味する。つまり、上述したケースと同様に、何らかの理由により、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
【０１０１】
このように、スロットマシン１は、リール回転処理において、現在のリールの回転位置を常に把握しながら、リールＲの回転動作を制御している。これにより、管理上の回転位置と、実際の回転位置との差異に基づいて、リールＲが正常に動作しているか否かを正確に判断することができる。
【０１０２】
＜７．リール停止処理＞
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。スロットマシン１におけるリール停止処理は、リールＲの回転中にストップボタン１３の操作を受け付けた場合に、対応するリールＲを停止させる処理である。このとき、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、内部抽選処理により当選が決定された役に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ上に引き込んで各リールＲを停止させる。また、４図柄分のリールの回転量の範囲内において当該図柄組合せを入賞ラインＬ上に引き込めない場合であっても、内部抽選処理により当選が決定されていない役に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ上に停止表示させないように、各リールＲを停止させる。
【０１０３】
（１）停止リンクデータと停止テーブル
図１１Ａ〜図１１Ｃは、スロットマシン１におけるリール停止処理で用いられる停止リンクデータの構成を示している。図１１Ａは抽選対象１〜１０、図１１Ｂは抽選対象１１〜１６、図１１Ｃは抽選対象１７〜２６に対応する内容を示す。停止リンクデータは、内部抽選処理における抽選対象ごとに、リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）に応じて各リールＲに適用される停止テーブルの種別が定義されている。
【０１０４】
リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）は、左→中→右、左→右→中、中→右→左、中→左→右、右→左→中、右→中→左の６通り存在する。スロットマシン１は、停止リンクデータを用いてリール停止処理を実行することで、リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）に応じてリールＲの停止態様が異なるように、リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）に応じた停止テーブルが予め定義されている。
【０１０５】
図１２は、スロットマシン１におけるリール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示している。スロットマシン１は、各リールＲごとに複数の停止テーブルを備えている。各停止テーブルは、ストップボタン１３が操作されたタイミングで入賞ラインＬ上に位置する図柄の図柄番号ＰＮと、当該操作のタイミングからリールＲが停止するまでに継続させるリールＲの回転移動の移動量を図柄数として示す滑りコマ数との対応関係が定義されている。
【０１０６】
例えば、左リールＲ１に適用される停止テーブルＬ００１では、図柄番号ＰＮ＝１６〜１９の図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合には、図柄番号ＰＮ＝１９の図柄（「プラム」図柄）を入賞ラインＬ上に引き込んで停止するように、図柄番号ＰＮと滑りコマ数との対応関係が定義されている。同様に、図柄番号ＰＮ＝１２〜１５の図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合には図柄番号ＰＮ＝１５の図柄（「プラム」図柄）を、図柄番号ＰＮ＝７〜１１の図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合には図柄番号ＰＮ＝１１の図柄（「プラム」図柄）を、図柄番号ＰＮ＝３〜６の図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合には図柄番号ＰＮ＝６の図柄（「プラム」図柄）を、図柄番号ＰＮ＝１〜２, ２０〜２１の図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合には図柄番号ＰＮ＝２の図柄（「プラム」図柄）を、入賞ラインＬ上に引き込んで停止するように、図柄番号ＰＮと滑りコマ数との対応関係が定義されている。従って、停止テーブルＬ００１は、左リールＲ１について、左リールＲ１の停止タイミング（左ストップボタン１３ａの操作タイミング）に関わらず、入賞ラインＬ上に「プラム」図柄を引き込んで停止させる停止テーブルである。
【０１０７】
詳細は省略するが、その他の各停止テーブルは次のような特性を備えている。停止テーブルＬ００２は、左リールＲ１について、左リールＲ１の停止タイミング（左ストップボタン１３ａの操作タイミング）に関わらず、入賞ラインＬ上に「ベル」図柄を引き込んで停止させる。停止テーブルＬ００３は、左リールＲ１について、左リールＲ１の停止タイミング（左ストップボタン１３ａの操作タイミング）に応じて、入賞ラインＬ上に「チェリー」図柄を引き込んで停止させる。「チェリー」図柄を引き込めない場合は、「黒ＢＡＲ」図柄又は「青７」図柄を引き込んで停止させる。停止テーブルＬ００４は、左リールＲ１について、左リールＲ１の停止タイミング（左ストップボタン１３ａの操作タイミング）に応じて、入賞ラインＬ上に「スイカ」図柄を引き込んで停止させる。「スイカ」図柄を引き込めない場合は、「チェリー」図柄を引き込んで停止させる。停止テーブルＬ０１０は、左リールＲ１について、左リールＲ１の停止タイミング（左ストップボタン１３ａの操作タイミング）に応じて、入賞ラインＬ上に「黒ＢＡＲ」図柄又は「白ＢＡＲ」図柄を引き込んで停止させる。「黒ＢＡＲ」図柄又は「白ＢＡＲ」図柄を引き込めない場合は、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄を引き込んで停止させる。
【０１０８】
また、停止テーブルＣ００１は、中リールＲ２について、中リールＲ２の停止タイミング（中ストップボタン１３ｂの操作タイミング）に関わらず、入賞ラインＬ上に「プラム」図柄を引き込んで停止させる。停止テーブルＣ００２は、中リールＲ２について、中リールＲ２の停止タイミング（中ストップボタン１３ｂの操作タイミング）に関わらず、入賞ラインＬ上に「ベル」図柄を引き込んで停止させる。停止テーブルＣ００３は、中リールＲ２について、中リールＲ２の停止タイミング（中ストップボタン１３ｂの操作タイミング）に応じて、入賞ラインＬ上に「チェリー」図柄を引き込んで停止させる。「チェリー」図柄を引き込めない場合は、「黒ＢＡＲ」図柄又は「白ＢＡＲ」図柄を引き込んで停止させる。停止テーブルＣ００４は、中リールＲ２について、中リールＲ２の停止タイミング（中ストップボタン１３ｂの操作タイミング）に応じて、入賞ラインＬ上に「スイカ」図柄を引き込んで停止させる。「スイカ」図柄を引き込めない場合は、「青７」図柄を引き込んで停止させる。停止テーブルＣ０１０は、中リールＲ２について、中リールＲ２の停止タイミング（中ストップボタン１３ｂの操作タイミング）に応じて、入賞ラインＬ上に「黒ＢＡＲ」図柄又は「白ＢＡＲ」図柄を引き込んで停止させる。「黒ＢＡＲ」図柄又は「白ＢＡＲ」図柄を引き込めない場合は、「チェリー」図柄を引き込んで停止させる。
【０１０９】
また、停止テーブルＲ００１は、右リールＲ３について、右リールＲ３の停止タイミング（右ストップボタン１３ｃの操作タイミング）に関わらず、入賞ラインＬ上に「プラム」図柄を引き込んで停止させる。停止テーブルＲ００２は、右リールＲ３について、右リールＲ３の停止タイミング（右ストップボタン１３ｃの操作タイミング）に関わらず、入賞ラインＬ上に「ベル」図柄を引き込んで停止させる。停止テーブルＲ００３は、右リールＲ３ついて、右リールＲ３の停止タイミング（右ストップボタン１３ｃの操作タイミング）に応じて、入賞ラインＬ上に「チェリー」図柄を引き込んで停止させる。「チェリー」図柄を引き込めない場合は、「白ＢＡＲ」図柄又は「青７」図柄を引き込んで停止させる。停止テーブルＲ００４は、右リールＲ３について、右リールＲ３の停止タイミング（右ストップボタン１３ｃの操作タイミング）に応じて、入賞ラインＬ上に「スイカ」図柄を引き込んで停止させる。「スイカ」図柄を引き込めない場合は、「青７」図柄を引き込んで停止させる。停止テーブルＲ００９は、右リールＲ３について、右リールＲ３の停止タイミング（右ストップボタン１３ｃの操作タイミング）に応じて、入賞ラインＬ上に「黒ＢＡＲ」図柄又は「白ＢＡＲ」図柄を引き込んで停止させる。「黒ＢＡＲ」図柄又は「白ＢＡＲ」図柄を引き込めない場合は、「スイカ」図柄又は「青７」図柄を引き込んで停止させる。停止テーブルＲ０１０は、右リールＲ３について、右リールＲ３の停止タイミング（右ストップボタン１３ｃの操作タイミング）に応じて、入賞ラインＬ上に「黒ＢＡＲ」図柄又は「白ＢＡＲ」図柄を引き込んで停止させる。「黒ＢＡＲ」図柄又は「白ＢＡＲ」図柄を引き込めない場合は、「チェリー」図柄又は「青７」図柄を引き込んで停止させる。
【０１１０】
スロットマシン１は、上述した停止リンクデータ及び停止テーブルを用いたリール停止処理を実行することで、内部抽選処理における抽選対象と、リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）と、リールＲの停止タイミング（ストップボタン１３の操作タイミング）とに応じて、リールＲの停止態様が異なるように制御される。
【０１１１】
（２）単独当選時の停止制御
スロットマシン１における、単独当選時の停止制御について説明する。なお、単独当選とは、内部抽選処理の抽選結果として、単一の役の当選が決定されることをいう。
【０１１２】
（２−１）押し順共通小役に係る停止制御（取りこぼしなし）  
単独当選時における、押し順共通役に係る停止制御（取りこぼしなし）について説明する。「押し順共通（役）」とは、ストップボタン１３の操作順序（リールＲの停止順序）によらず、同一の役に対応する図柄組合せを、入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる停止制御のことをいう。また、「取りこぼしなし」とは、ストップボタン１３を操作するタイミングによらず、内部抽選処理により当選が決定された役に対応する図柄組合せを、入賞ラインＬ上に必ず引き込む停止制御のことをいう。
【０１１３】
例えば、内部抽選処理により抽選対象１７が抽選された場合における停止制御について説明する。抽選対象１７は、「リプレイ」役の当選に対応する抽選対象である（図７Ｃ参照）。スロットマシン１は、この場合、「リプレイ」役に対応する図柄組合せ（「プラム−プラム−プラム」）を入賞ラインＬ上に引き込むように、各リールＲを停止させる。
【０１１４】
停止リンクテーブルにおいて、抽選対象１７には、６通りのリールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）の全てにおいて、各リールＲに適用される停止テーブルは同一に設定されている（図１１Ｃ参照）。また、各リールＲの停止結果（停止位置）に応じて他のリールＲに適用される停止テーブルが異なることもない。
【０１１５】
具体的には、内部抽選処理により抽選対象１７が抽選された場合は、リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）、及び各リールＲの停止結果（停止位置）によらず、左リールＲ１に対して停止テーブルＬ００１、中リールＲ２に対して停止テーブルＣ００１、右リールＲ３に対して停止テーブルＲ００１の停止テーブルを適用してリール停止処理が実行される。内部抽選処理により抽選対象１７が抽選された場合に各リールに適用される停止テーブルを図１３（Ａ）に示す。
【０１１６】
停止テーブルＬ００１、Ｃ００１、Ｒ００１のそれぞれは、ストップボタン１３を操作するタイミングによらず、「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に必ず引き込むように、対応する各リールＲを停止させるための停止テーブルである。
【０１１７】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。このため、各リールＲにおいて、ストップボタン１３を操作するタイミングによらず、「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に必ず引き込むように停止させるための停止テーブルを定義することができる。
【０１１８】
このように、スロットマシン１では、内部抽選処理により抽選対象１７が抽選された場合に、各リールＲに対して停止テーブルＬ００１、Ｃ００１、Ｒ００１を適用することで、ストップボタン１３の操作順序、及びタイミングによらず、単独当選している  「リプレイ」役を取りこぼすことなく確実に入賞させることができる。
【０１１９】
（２−２）押し順共通小役に係る停止制御（取りこぼしあり）
次に、単独当選時における、押し順共通役に係る停止制御（取りこぼしあり）について説明する。「取りこぼしあり」とは、ストップボタン１３を操作するタイミング（リールＲの停止タイミング）に応じて、対応するリールＲにおいて、内部抽選処理により当選が決定された役に対応する図柄組合せを、入賞ラインＬ上に引き込んで当選役が入賞する場合と、引き込めずに当選役が入賞しない場合とが存在する停止制御のことをいう。
【０１２０】
例えば、内部抽選処理により抽選対象３が抽選された場合における停止制御について説明する。抽選対象３は、「スイカ１」役の当選に対応する抽選対象である（図７Ａ参照）。スロットマシン１は、「スイカ１」役の当選時には、「スイカ１」役に対応する図柄組合せ（「スイカ−スイカ−スイカ」）を入賞ラインＬ上に引き込むように、各リールＲを停止させる。
【０１２１】
停止リンクテーブルにおいて、抽選対象３には、６通りのリールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）の全てにおいて、各リールＲに適用される停止テーブルは同一に設定されている（図１１Ａ参照）。また、各リールＲの停止結果（停止位置）に応じて他のリールＲに適用される停止テーブルが異なることもない。
【０１２２】
具体的には、内部抽選処理により抽選対象３が抽選された場合は、リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）、及び各リールＲの停止結果（停止位置）によらず、左リールＲ１に対して停止テーブルＬ００４、中リールＲ２に対して停止テーブルＣ００４、右リールＲ３に対して停止テーブルＲ００４の停止テーブルを適用してリール停止処理が実行される。内部抽選処理により抽選対象３が抽選された場合に各リールに適用される停止テーブルを図１３（Ｂ）に示す。
【０１２３】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「スイカ」図柄は、左リールＲ１で最大７図柄、中リールＲ２で最大８図柄、右リールＲ３で最大９図柄の間隔で配置されている。このため、各リールＲにおいて、ストップボタン１３を操作するタイミングによらず、「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に必ず引き込むように停止させるための停止テーブルを定義することができない。
【０１２４】
上述したように、停止テーブルＬ００４は、左ストップボタン１３ａを操作するタイミングが、「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込めるタイミングである場合には「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込み、「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込めないタイミングである場合には「チェリー」図柄を入賞ラインＬ上に引き込むように、左リールＲ１を停止させるための停止テーブルである。また、停止テーブルＣ００４及びＲ００４のそれぞれは、ストップボタン１３を操作するタイミングが、「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込めるタイミングである場合には「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込み、「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込めないタイミングである場合には「青７」図柄を入賞ラインＬ上に引き込むように、中リールＲ２及び右リールＲ３を停止させるための停止テーブルである。
【０１２５】
これらの停止テーブルを適用して各リールＲを停止させた結果、入賞ラインＬ上に引き込まれる図柄組合せは、「スイカ−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−青７」、「スイカ−青７−青７」、「スイカ−青７−スイカ」、「チェリー−スイカ−スイカ」、「チェリー−スイカ−青７」、「チェリー−青７−青７」、又は「チェリー−青７−スイカ」のいずれかとなる。図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」は「スイカ１」役に対応し、他の図柄組合せは、いずれの役にも対応しない。
【０１２６】
このように、スロットマシン１では、内部抽選処理により抽選対象３が抽選された場合に、各リールＲに対して停止テーブルＬ００４、Ｃ００４、Ｒ００４を適用することで、ストップボタン１３の操作タイミングに応じて、単独当選している  「スイカ１」役を入賞させる場合と、「スイカ１」役を入賞させずに取りこぼす場合とが存在するが、「スイカ１」役を入賞させない場合であっても、役に対応する図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止しないように制御される。
【０１２７】
（３）同時当選時の停止制御
スロットマシン１における、同時当選時の停止制御について説明する。なお、同時当選とは、内部抽選処理の抽選結果として、複数の役の当選が決定されることをいう。
【０１２８】
（３−１）押し順小役に係る停止制御
同時当選時における、押し順小役に係る停止制御について説明する。「押し順小役」とは、ストップボタン１３が特定の操作順序で操作された場合（リールＲが特定の停止順序で停止される場合）には、同時当選している複数の小役に含まれる特定の小役を入賞させ、その他の操作順序で操作された場合（その他の停止順序で停止される場合）には特定の小役を入賞させないように停止制御される抽選対象のことである。これは、ストップボタン１３の操作順序（リールＲの停止順序）に応じて、各リールＲに適用される停止テーブルを異ならせることで実現される。
【０１２９】
例えば、内部抽選処理により抽選対象１１が抽選された場合における停止制御について説明する。抽選対象１１は、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、「制御５」役、及び「制御６」役の当選に対応する抽選対象である。スロットマシン１は、内部抽選処理により抽選対象１１が抽選された場合、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、「制御５」役、又は「制御６」役のいずれかの小役に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ上に引き込むように、各リールＲを停止させる。
【０１３０】
停止リンクテーブルにおいて、抽選対象１１には、６通りのリールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）のそれぞれにおいて、各リールＲに適用される停止テーブルが異なるように設定されている（図１１Ｂ参照）。
【０１３１】
具体的には、内部抽選処理により抽選対象１１が抽選された場合は、リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）が、左→中→右の順番の場合には、左リールＲ１に対して停止テーブルＬ００２、中リールＲ２に対して停止テーブルＣ００２、右リールＲ３に対して停止テーブルＲ００２の停止テーブルが適用されて、リール停止処理が実行される。また、左→右→中、又は右→左→中の順番の場合には、左リールＲ１に対して停止テーブルＬ００２、中リールＲ２に対して停止テーブルＣ０１０、右リールＲ３に対して停止テーブルＲ００１の停止テーブルが適用される。また、中→右→左、中→左→右、又は右→中→左の順番の場合には、左リールＲ１に対して停止テーブルＬ００４、中リールＲ２に対して停止テーブルＣ００１、右リールＲ３に対して停止テーブルＲ００１の停止テーブルが適用される。
【０１３２】
内部抽選処理により抽選対象１１が抽選された場合に各リールに適用される停止テーブルを図１４に示す。図１４（Ａ）は、抽選対象１１・押し順：左→中→右、図１４（Ｂ）は、抽選対象１１・押し順：左→右→中／右→左→中、図１４（Ｃ）は、抽選対象１１・押し順：中→右→左／中→左→右／右→中→左の場合に各リールに適用される停止テーブルを示す。
【０１３３】
図１４（Ａ）で示す停止テーブル（抽選対象１１・押し順：左→中→右）を適用したリール停止処理について説明する。当該リール停止処理では、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、抽選対象１１に係る当選役である「ベル」役（８枚配当）、又は「制御５」〜「制御６」役（１枚配当）を構成する「ベル」図柄と、他の当選役である「制御１」〜「制御４」役（１枚配当）を構成する「スイカ」図柄のいずれかを入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。このとき、左リールＲ１の引き込み可能な範囲内に、これらの図柄が複数存在する場合には、払出し数優先制御の原則に従って、配当（特典としてのメダル枚数）が最も高い「ベル」役を構成する図柄である「ベル」図柄を、他の図柄に優先して入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。
【０１３４】
第１停止として左リールＲ１において入賞ラインＬ上に「ベル」図柄が停止した場合、抽選対象１１に係る当選役である「ベル」役、「制御１」〜「制御６」役のうち、入賞の可能性の残された役は「ベル」役、「制御５」役、及び「制御６」役のみとなる。
【０１３５】
次に、第２停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合に、「ベル」役を構成する「ベル」図柄と、「制御５」役を構成する「黒ＢＡＲ」図柄と、「制御６」役を構成する「白ＢＡＲ」図柄のいずれかを入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。このとき、左リールＲ１の引き込み可能な範囲内に、これらの図柄が複数存在する場合には、払出し数優先制御の原則に従って、配当（特典としてのメダル枚数）が最も高い「ベル」役を構成する図柄である「ベル」図柄を、他の図柄に優先して入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。
【０１３６】
第２停止として中リールＲ２において入賞ラインＬ上に「ベル」図柄が停止した場合、抽選対象１１に係る当選役である「ベル」役、「制御１」〜「制御６」役のうち、入賞の可能性の残された役は「ベル」役のみとなる。
【０１３７】
次に、第３停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合に、「ベル」役を構成する「ベル」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。
【０１３８】
上述したように、スロットマシン１では、各リールＲにおける各「ベル」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象１１が抽選された状況において、第１停止として左ストップボタン１３ａ、第２停止として中ストップボタン１３ｂ、第３停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、当該操作のタイミングに関わらず、各リールＲにおいて入賞ラインＬ上に「ベル」図柄を停止させる。つまり、内部抽選処理により抽選対象１１が抽選された状況において、第１停止として左ストップボタン１３ａ、第２停止として中ストップボタン１３ｂ、第３停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、必ず「ベル」役が入賞する。
【０１３９】
次に、図１４（Ｂ）で示す停止テーブル（抽選対象１１・押し順：左→右→中／右→左→中）を適用したリール停止処理について説明する。当該リール停止処理では、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、抽選対象１１に係る当選役である「ベル」役（８枚配当）、又は「制御５」〜「制御６」役（１枚配当）を構成する「ベル」図柄と、他の当選役である「制御１」〜「制御４」役（１枚配当）を構成する「スイカ」図柄のいずれかを入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。このとき、左リールＲ１の引き込み可能な範囲内に、これらの図柄が複数存在する場合には、払出し数優先制御の原則に従って、配当（特典としてのメダル枚数）が最も高い「ベル」役を構成する図柄である「ベル」図柄を、他の図柄に優先して入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。
【０１４０】
第１停止として左リールＲ１において入賞ラインＬ上に「ベル」図柄が停止した場合、抽選対象１１に係る当選役である「ベル」役、「制御１」〜「制御６」役のうち、入賞の可能性の残された役は「ベル」役、「制御５」役、及び「制御６」役のみとなる。
【０１４１】
次に、第２停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、「ベル」役を構成する「ベル」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、又は「制御５」〜「制御６」役を構成する「プラム」図柄（２種類の役の入賞に寄与）のいずれかを入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。このとき、右リールＲ３の引き込み可能な範囲内に、これらの図柄が複数存在する場合には、組合せ数優先制御の原則に従って、最も多くの役の入賞に寄与する図柄（入賞に係る役の図柄組合せ数を最も多くする図柄）である「プラム」図柄を、他の図柄に優先して入賞ラインＬ上に停止させる。
【０１４２】
第２停止として右リールＲ３において入賞ラインＬ上に「プラム」図柄が停止した場合、抽選対象１１に係る当選役である「ベル」役、「制御１」〜「制御６」役のうち、入賞の可能性の残された役は「制御５」役、及び「制御６」役のみとなる。
【０１４３】
次に、第３停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合に、「制御５」役を構成する「黒ＢＡＲ」図柄、又は「制御６」役を構成する「白ＢＡＲ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。これにより、「制御５」役、又は「制御６」役が入賞する。このとき、中ストップボタン１３ｂを操作するタイミングが、「黒ＢＡＲ」図柄、又は「白ＢＡＲ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込めないタイミングである場合には、「制御５」役、又は「制御６」役を入賞させずに取りこぼすが、当選が決定されていない「リプレイ３」役の図柄組合せ「ベル−プラム−プラム」を入賞ラインＬ上に停止させないよう、中リールＲ２では「プラム」図柄を停止させない。
【０１４４】
上述したように、スロットマシン１では、各リールＲにおける各「ベル」図柄、及び「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象１１が抽選された状況において、第１停止として左ストップボタン１３ａ、第２停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、当該操作のタイミングに関わらず、左リールＲ１においては「ベル」図柄、右リールＲ３においては「プラム」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させる。そして、第３停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合に、中ストップボタン１３ｂを操作するタイミングに応じて、「黒ＢＡＲ」図柄、又は「白ＢＡＲ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる場合と、「黒ＢＡＲ」図柄、又は「白ＢＡＲ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込めない場合とがある。つまり、内部抽選処理により抽選対象１１が抽選された状況において、第１停止として左ストップボタン１３ａ、第２停止として右ストップボタン１３ｃ、第３停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、「制御５」役、又は「制御６」役が入賞する場合と、「制御５」役、又は「制御６」役が入賞しない場合とがある。
【０１４５】
一方で、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、抽選対象１１に係る当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、「制御１」役を構成する「黒ＢＡＲ」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、「制御２」役を構成する「チェリー」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、又は「制御３」〜「制御６」を構成する「プラム」図柄（４種類の役の入賞に寄与）のいずれかを入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。このとき、右リールＲ３の引き込み可能な範囲内に、これらの図柄が複数存在する場合には、組合せ数優先制御の原則に従って、最も多くの役の入賞に寄与する図柄（入賞に係る役の図柄組合せ数を最も多くする図柄）である「プラム」図柄を、他の図柄に優先して入賞ラインＬ上に停止させる。
【０１４６】
第１停止として右リールＲ３において入賞ラインＬ上に「プラム」図柄が停止した場合、抽選対象１１に係る当選役である「ベル」役、「制御１」〜「制御６」役のうち、入賞の可能性の残された役は「制御３」役〜「制御６」役のみとなる。
【０１４７】
次に、第２停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、「制御３」役（１枚配当）、及び「制御４」役（１枚配当）を構成する「スイカ」図柄（２種類の役の入賞に寄与）、又は「制御５」役（１枚配当）、及び「制御６」（１枚配当）役を構成する「ベル」図柄（２種類の役の入賞に寄与）のうち、「ベル」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。この場合、特典としてのメダル枚数、及び入賞に係る役の図柄組合せ数はともに同数であり、優先順位は任意に設定される。
【０１４８】
第２停止として左リールＲ１において入賞ラインＬ上に「ベル」図柄が停止した場合、抽選対象１１に係る当選役である「ベル」役、「制御１」〜「制御６」役のうち、入賞の可能性の残された役は「制御５」役、及び「制御６」役のみとなる。
【０１４９】
次に、第３停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合に、「制御５」役を構成する「黒ＢＡＲ」図柄、又は「制御６」役を構成する「白ＢＡＲ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。これにより、「制御５」役、又は「制御６」役が入賞する。このとき、中ストップボタン１３ｂを操作するタイミングが、「黒ＢＡＲ」図柄、又は「白ＢＡＲ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込めないタイミングである場合には、「制御５」役、又は「制御６」役を入賞させずに取りこぼすが、当選が決定されていない「リプレイ３」役の図柄組合せ「ベル−プラム−プラム」を入賞ラインＬ上に停止させないよう、中リールＲ２では「プラム」図柄を停止させない。
【０１５０】
上述したように、スロットマシン１では、各リールＲにおける各「ベル」図柄、及び「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象１１が抽選された状況において、第１停止として右ストップボタン１３ｃ、第２停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、当該操作のタイミングに関わらず、右リールＲ３においては「プラム」図柄、左リールＲ１においては「ベル」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させる。そして、第３停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合に、中ストップボタン１３ｂを操作するタイミングに応じて、「黒ＢＡＲ」図柄、又は「白ＢＡＲ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる場合と、「黒ＢＡＲ」図柄、又は「白ＢＡＲ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込めない場合とがある。つまり、内部抽選処理により抽選対象１１が抽選された状況において、第１停止として右ストップボタン１３ｃ、第２停止として左ストップボタン１３ａ、第３停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、「制御５」役、又は「制御６」役が入賞する場合と、「制御５」役、又は「制御６」役が入賞しない場合とがある。
【０１５１】
次に、図１４（Ｃ）で示す停止テーブル（抽選対象１１・押し順：中→右→左／中→左→右／右→中→左）を適用したリール停止処理について説明する。当該リール停止処理では、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合に、抽選対象１１に係る当選役である「ベル」役、又は「制御４」役を構成する「ベル」図柄（２種類の役の入賞に寄与）、他の当選役である「制御１」〜「制御３」役を構成する「プラム」図柄（３種類の役の入賞に寄与）、「制御５」役を構成する「黒ＢＡＲ」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、又は「制御６」役を構成する「白ＢＡＲ」図柄（１種類の役の入賞に寄与）のいずれかを入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。このとき、中リールＲ２の引き込み可能な範囲内に、これらの図柄が複数存在する場合には、組合せ数優先制御の原則に従って、最も多くの役の入賞に寄与する図柄（入賞に係る役の図柄組合せ数を最も多くする図柄）である「プラム」図柄を、他の図柄に優先して入賞ラインＬ上に停止させる。
【０１５２】
第１停止として中リールＲ２において入賞ラインＬ上に「プラム」図柄が停止した場合、抽選対象１１に係る当選役である「ベル」役、「制御１」〜「制御６」役のうち、入賞の可能性の残された役は「制御１」役〜「制御３」役のみとなる。
【０１５３】
次に、第２停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、「制御１」役（１枚配当）を構成する「黒ＢＡＲ」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、「制御２」役（１枚配当）を構成する「チェリー」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、「制御３」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄（１種類の役の入賞に寄与）のうち、「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。この場合、特典としてのメダル枚数、及び入賞に係る役の図柄組合せ数はともに同数であり、優先順位は任意に設定される。
【０１５４】
第２停止として右リールＲ３において入賞ラインＬ上に「プラム」図柄が停止した場合、抽選対象１１に係る当選役である「ベル」役、「制御１」〜「制御６」役のうち、入賞の可能性の残された役は「制御３」役のみとなる。
【０１５５】
次に、第３停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、「制御３」役を構成する「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。これにより、「制御３」役が入賞する。このとき、左ストップボタン１３ａを操作するタイミングが、「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込めないタイミングである場合には、「制御３」役を入賞させずに取りこぼすが、当選が決定されていない「リプレイ」役の図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」、又は「リプレイ３」役の図柄組合せ「ベル−プラム−プラム」、を入賞ラインＬ上に停止させないよう、中リールＲ２では「プラム」図柄、又は「ベル」を停止させない。
【０１５６】
上述したように、スロットマシン１では、各リールＲにおける各「ベル」図柄、及び「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象１１が抽選された状況において、第１停止として中ストップボタン１３ｂ、第２停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、当該操作のタイミングに関わらず、中リールＲ３、右リールＲ１ともに、「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に停止させる。そして、第３停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、左ストップボタン１３ａを操作するタイミングに応じて、「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる場合と、「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込めない場合とがある。
【０１５７】
つまり、内部抽選処理により抽選対象１１が抽選された状況において、第１停止として中ストップボタン１３ｂ、第２停止として右ストップボタン１３ｃ第３停止として左ストップボタン１３ａ、が操作された場合には、「制御３」役が入賞する場合と、「制御３」役が入賞しない場合とがある。
【０１５８】
一方で、第２停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、抽選対象１１に係る当選役である「制御１」役〜「制御３」を構成する「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。このとき、左ストップボタン１３ａを操作するタイミングが、「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込めないタイミングである場合には、「制御１」役〜「制御３」役を入賞させずに取りこぼす。
【０１５９】
第２停止として左リールＲ１において入賞ラインＬ上に「スイカ」図柄が停止した場合、抽選対象１１に係る当選役である「ベル」役、「制御１」〜「制御６」役のうち、入賞の可能性の残された役は「制御１」役〜「制御３」役のままである。
【０１６０】
次に、第３停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、「制御１」役（１枚配当）を構成する「黒ＢＡＲ」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、「制御２」役（１枚配当）を構成する「チェリー」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、又は「制御３」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄（１種類の役の入賞に寄与）のうち、「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。この場合、特典としてのメダル枚数、及び入賞に係る役の図柄組合せ数はともに同数であり、優先順位は任意に設定される。
【０１６１】
上述したように、スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象１１が抽選された状況において、第１停止として中ストップボタン１３ｂ、第３停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、当該操作のタイミングに関わらず、中リールＲ３、右リールＲ１ともに、「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に停止させる。そして、第２停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、左ストップボタン１３ａを操作するタイミングに応じて、「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる場合と、「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込めない場合とがある。
【０１６２】
つまり、内部抽選処理により抽選対象１１が抽選された状況において、第１停止として中ストップボタン１３ｂ、第２停止として左ストップボタン１３ａ、第３停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、「制御３」役が入賞する場合と、「制御３」役が入賞しない場合とがある。
【０１６３】
一方で、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、上述したように、「プラム」図柄を、他の図柄に優先して入賞ラインＬ上に停止させる。
【０１６４】
第１停止として右リールＲ３において入賞ラインＬ上に「プラム」図柄が停止した場合、抽選対象１１に係る当選役である「ベル」役、「制御１」〜「制御６」役のうち、入賞の可能性の残された役は「制御３」役〜「制御６」役のみとなる。
【０１６５】
次に、第２停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合に、「制御３」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、「制御４」役（１枚配当）を構成する「ベル」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、「制御５」役（１枚配当）を構成する「黒ＢＡＲ」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、及び「制御６」役（１枚配当）を構成する「白ＢＡＲ」図柄（１種類の役の入賞に寄与）うち、「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。この場合、特典としてのメダル枚数、及び入賞に係る役の図柄組合せ数はともに同数であり、優先順位は任意に設定される。
【０１６６】
第２停止として中リールＲ２において入賞ラインＬ上に「プラム」図柄が停止した場合、抽選対象１１に係る当選役である「ベル」役、「制御１」〜「制御６」役のうち、入賞の可能性の残された役は「制御３」役のみとなる。
【０１６７】
次に、第３停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、「制御３」役を構成する「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。これにより、「制御３」役が入賞する。このとき、左ストップボタン１３ａを操作するタイミングが、「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込めないタイミングである場合には、「制御３」役を入賞させずに取りこぼすが、当選が決定されていない「リプレイ３」役の図柄組合せ「ベル−プラム−プラム」を入賞ラインＬ上に停止させないよう、左リールＲ１では「ベル」図柄を停止させない。
【０１６８】
上述したように、スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象１１が抽選された状況において、第１停止として右ストップボタン１３ｃ、第２停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、当該操作のタイミングに関わらず、右リールＲ３、中リールＲ２ともに中リールＲ３、右リールＲ１ともに、「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に停止させる。そして、第３停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、左ストップボタン１３ａを操作するタイミングに応じて、「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる場合と、「スイカ」図柄を入賞ラインＬ上に引き込めない場合とがある。
【０１６９】
つまり、内部抽選処理により抽選対象１１が抽選された状況において、第１停止として右ストップボタン１３ｃ、第２停止として中ストップボタン１３ｂ、第３停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、「制御３」役が入賞する場合と、「制御３」役が入賞しない場合とがある。
【０１７０】
以上のように、スロットマシン１では、内部抽選処理により抽選対象１１が抽選された状況において、第１停止として左ストップボタン１３ａ、第２停止として中ストップボタン１３ｂ、第３停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、「ベル」役が必ず入賞する。そして、上記以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には「ベル」役は入賞せず、「制御１」役〜「制御６」役のいずれかの役が入賞するか、又は入賞せずに取りこぼす。
【０１７１】
なお、詳細な説明は省略するが、抽選対象１２〜１６においても、上述した抽選対象１１に係る停止制御と同様の仕組み、つまり、ストップボタン１３の操作順序（リールＲの停止順序）に応じて払出し数優先制御と組合せ数優先制御とを適宜に使い分けることで、同時当選した複数の役において入賞する役を異ならせる仕組みが適用される。
【０１７２】
内部抽選処理により抽選対象１２が抽選された状況においては、第１停止として左ストップボタン１３ａ、第２停止として右ストップボタン１３ｃ、第３停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、「ベル」役が必ず入賞し、それ以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には「ベル」役は入賞せず、他の当選役が入賞するか、又は入賞せずに取りこぼす。
【０１７３】
また、内部抽選処理により抽選対象１３が抽選された状況においては、第１停止として中ストップボタン１３ｂ、第２停止として右ストップボタン１３ｃ、第３停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、「ベル」役が必ず入賞し、それ以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には「ベル」役は入賞せず、他の当選役が入賞するか、又は入賞せずに取りこぼす。
【０１７４】
また、内部抽選処理により抽選対象１４が抽選された状況においては、第１停止として中ストップボタン１３ｂ、第２停止として左ストップボタン１３ａ、第３停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、「ベル」役が必ず入賞し、それ以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には「ベル」役は入賞せず、他の当選役が入賞するか、又は入賞せずに取りこぼす。
【０１７５】
また、内部抽選処理により抽選対象１５が抽選された状況においては、第１停止として右ストップボタン１３ｃ、第２停止として左ストップボタン１３ａ、第３停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、「ベル」役が必ず入賞し、それ以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には「ベル」役は入賞せず、他の当選役が入賞するか、又は入賞せずに取りこぼす。
【０１７６】
また、内部抽選処理により抽選対象１６が抽選された状況においては、第１停止として右ストップボタン１３ｃ、第２停止として中ストップボタン１３ｂ、第３停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、「ベル」役が必ず入賞し、それ以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には「ベル」役は入賞せず、他の当選役が入賞するか、又は入賞せずに取りこぼす。
【０１７７】
抽選対象５〜１０においても、同様の仕組みが適用されている。
【０１７８】
内部抽選処理により抽選対象５が抽選された状況においては、第１停止として左ストップボタン１３ａ、第２停止として中ストップボタン１３ｂ、第３停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、「ベル」役は入賞せず、他の当選役が入賞するか、又は入賞せずに取りこぼし、それ以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には「ベル」役が入賞する。
【０１７９】
内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況においては、第１停止として左ストップボタン１３ａ、第２停止として右ストップボタン１３ｃ、第３停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、「ベル」役は入賞せず、他の当選役が入賞するか、又は入賞せずに取りこぼし、それ以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には「ベル」役が入賞する。
【０１８０】
内部抽選処理により抽選対象７が抽選された状況においては、第１停止として中ストップボタン１３ｂ、第２停止として右ストップボタン１３ｃ、第３停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、「ベル」役は入賞せず、他の当選役が入賞するか、又は入賞せずに取りこぼし、それ以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には「ベル」役が入賞する。
【０１８１】
内部抽選処理により抽選対象８が抽選された状況においては、第１停止として中ストップボタン１３ｂ、第２停止として左ストップボタン１３ａ、第３停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、「ベル」役は入賞せず、他の当選役が入賞するか、又は入賞せずに取りこぼし、それ以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には「ベル」役が入賞する。
【０１８２】
内部抽選処理により抽選対象９が抽選された状況においては、第１停止として右ストップボタン１３ｃ、第２停止として左ストップボタン１３ａ、第３停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、「ベル」役は入賞せず、他の当選役が入賞するか、又は入賞せずに取りこぼし、それ以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には「ベル」役が入賞する。
【０１８３】
内部抽選処理により抽選対象１０が抽選された状況においては、第１停止として右ストップボタン１３ｃ、第２停止として中ストップボタン１３ｂ、第３停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、「ベル」役は入賞せず、他の当選役が入賞するか、又は入賞せずに取りこぼし、それ以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には「ベル」役が入賞する。
【０１８４】
（３−２）押し順リプレイに係る停止制御
同時当選時における、押し順リプレイに係る停止制御について説明する。「押し順リプレイ」とは、ストップボタン１３が特定の操作順序で操作された場合（リールＲが特定の停止順序で停止される場合）には、同時当選している複数の再遊技役に含まれる特定の再遊技役を入賞させ、その他の操作順序で操作された場合（その他の停止順序で停止される場合）には特定の再遊技役を入賞させないように停止制御される抽選対象のことである。これは、ストップボタン１３の操作順序（リールＲの停止順序）に応じて、各リールＲに適用される停止テーブルを異ならせることで実現される。
【０１８５】
例えば、内部抽選処理により抽選対象１８が抽選された場合における停止制御について説明する。抽選対象１８は、「リプレイ１」役、「リプレイ２」役、及び「リプレイＡ」役の当選に対応する抽選対象である。この場合、スロットマシン１は、「リプレイ１」役、「リプレイ２」役、又は「リプレイＡ」役のいずれかの再遊技役に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ上に引き込むように、各リールＲを停止させる。
【０１８６】
停止リンクテーブルにおいて、抽選対象１８には、６通りのリールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）のそれぞれにおいて、各リールＲに適用される停止テーブルが異なるように設定されている。
【０１８７】
具体的には、内部抽選処理により抽選対象１８が抽選された場合は、リールＲの停止順序（ストップボタン１３の操作順序）が、左→中→右、又は左→右→中の順番の場合には、左リールＲ１に対して停止テーブルＬ００１、中リールＲ２に対して停止テーブルＣ００２、右リールＲ３に対して停止テーブルＲ００１の停止テーブルが適用されて、リール停止処理が実行される。また、中→右→左、中→左→右、右→左→中、又は右→中→左の順番の場合には、左リールＲ１に対して停止テーブルＬ００１、中リールＲ２に対して停止テーブルＣ００１、右リールＲ３に対して停止テーブルＲ００２の停止テーブルが適用される。
【０１８８】
内部抽選処理により抽選対象１８が抽選された場合に各リールに適用される停止テーブルを図１５に示す。図１５（Ａ）は、抽選対象１８・押し順：左→中→右／左→右→中、図１５（Ｂ）は、抽選対象１８・押し順：中→右→左／中→左→右／右→左→中／右→中→左、の場合に各リールに適用される停止テーブルを示す。
【０１８９】
図１５（Ａ）で示す停止テーブル（抽選対象１８・押し順：左→中→右／左→右→中）を適用したリール停止処理について説明する。当該リール停止処理では、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、抽選対象１８に係る当選役である「リプレイ１」役、「リプレイ２」役、及び「リプレイＡ」役、を構成する「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。
【０１９０】
第１停止として左リールＲ１において入賞ラインＬ上に「プラム」図柄が停止した場合、抽選対象１８に係る当選役である「リプレイ１」役、「リプレイ２」、及び「リプレイＡ」役のうち、入賞の可能性の残された役は「リプレイ１」役、「リプレイ２」、及び「リプレイＡ」役のままである。
【０１９１】
上述したように、スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象１８が抽選された状況において第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、当該操作のタイミングに関わらず、左リールＲ１において、「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に停止させる。
【０１９２】
次に、第２停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合に、「リプレイ１」役（再遊技役）を構成する「プラム」図柄、及び「リプレイ２」役（再遊技役）、及び「リプレイＡ」役（再遊技役）を構成する「ベル」図柄のうち、「ベル」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。この場合、特典としての価値（再遊技）はともに等価であり、優先順位は任意に設定される。
【０１９３】
第２停止として中リールＲ２において入賞ラインＬ上に「ベル」図柄が停止した場合、抽選対象１８に係る当選役である「リプレイ１」役、「リプレイ２」、及び「リプレイＡ」役のうち、入賞の可能性の残された役は「リプレイ２」役、及び「リプレイＡ」役のみとなる。
【０１９４】
次に、第３停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、「リプレイ２」役を構成する「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。これにより、「リプレイ２」役が入賞する。
【０１９５】
一方で、第２停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、「リプレイ１」役（再遊技役）、及び「リプレイＡ」役（再遊技役）を構成する「ベル」図柄、及び「リプレイ２」役（再遊技役）を構成する「プラム」図柄のうち、「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。この場合、特典としての価値（再遊技）はともに等価であり、優先順位は任意に設定される。
【０１９６】
第２停止として右リールＲ３において入賞ラインＬ上に「プラム」図柄が停止した場合、抽選対象１８に係る当選役である「リプレイ１」役、「リプレイ２」、及び「リプレイＡ」役のうち、入賞の可能性の残された役は「リプレイ２」役のみとなる。
【０１９７】
次に、第３停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合に、「リプレイ２」役を構成する「ベル」図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。これにより、「リプレイ２」役が入賞する。
【０１９８】
次に、図１５（Ｂ）で示す停止テーブル（抽選対象１８・押し順：中→右→左／中→左→右／右→左→中／右→中→左）を適用したリール停止処理について説明する。当該リール停止処理では、抽選対象１８に係る当選役である「リプレイ１」役、「リプレイ２」役、及び「リプレイＡ」役のうち、「リプレイ１」役の構成図柄を、各リールＲについて入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。上述したように、複数の当選役はいずれも再遊技役として等価であるため、各リールＲにおける各当選役の構成図柄のうち、任意の図柄を優先して入賞ラインＬ上に停止させることができる。
【０１９９】
このように、スロットマシン１では、内部抽選処理により抽選対象１８が抽選された状況においては、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には「リプレイ２」役が必ず入賞し、第１停止として中ストップボタン１３ｂ又は右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「リプレイ１」役が必ず入賞する。
【０２００】
なお、詳細な説明は省略するが、抽選対象１９〜２６においても、上述した抽選対象１８に係る停止制御と同様の仕組みが適用される。
【０２０１】
内部抽選処理により抽選対象１９が抽選された状況においては、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には「リプレイ１」役が必ず入賞し、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には「リプレイ２」役が必ず入賞し、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「リプレイ１」役が必ず入賞する。
【０２０２】
内部抽選処理により抽選対象２０が抽選された状況においては、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には「リプレイ１」役が必ず入賞し、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には「リプレイ１」役が必ず入賞し、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「リプレイ２」役が必ず入賞する。
【０２０３】
内部抽選処理により抽選対象２１が抽選された状況においては、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には「リプレイ３」役が必ず入賞し、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には「リプレイ１」役が必ず入賞し、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「リプレイ１」役が必ず入賞する。
【０２０４】
内部抽選処理により抽選対象２２が抽選された状況においては、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には「リプレイ１」役が必ず入賞し、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には「リプレイ３」役が必ず入賞し、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「リプレイ１」役が必ず入賞する。
【０２０５】
内部抽選処理により抽選対象２３が抽選された状況においては、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には「リプレイ１」役が必ず入賞し、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には「リプレイ１」役が必ず入賞し、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「リプレイ３」役が必ず入賞する。
【０２０６】
内部抽選処理により抽選対象２４が抽選された状況においては、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には「リプレイ」役が必ず入賞し、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には「リプレイ１」役が必ず入賞し、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「リプレイ１」役が必ず入賞する。
【０２０７】
内部抽選処理により抽選対象２５が抽選された状況においては、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には「リプレイ１」役が必ず入賞し、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には「リプレイ」役が必ず入賞し、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「リプレイ１」役が必ず入賞する。
【０２０８】
内部抽選処理により抽選対象２６が抽選された状況においては、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には「リプレイ１」役が必ず入賞し、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には「リプレイ１」役が必ず入賞し、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には「リプレイ」役が必ず入賞する。
【０２０９】
＜８．図柄判定処理＞
スロットマシン１における図柄判定処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、図柄判定処理を実行する。
【０２１０】
ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図８で示される役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、その図柄組合せに対応する役が入賞したと判定する。また、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。
【０２１１】
ＣＰＵ１０１は、役構成テーブルを用いて役の入賞に係る判定を行うとともに、図１６に示す特図構成テーブルを用いて、特図に係る判定を行う。特図構成テーブルでは、特図と、当該特図が停止表示された場合に移行させるＲＴ状態との対応関係が定義されている。ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、特図構成テーブルで定義された特図のいずれかと一致するか否かを判定する。
【０２１２】
スロットマシン１では、特図構成テーブルにおいて、図柄組合せ「プラム−プラム−ベル」（「リプレイ１」役に対応する図柄組合せ）と、移行先のＲＴに係る遊技状態としてＲＴ１、図柄組合せ「プラム−ベル−プラム」（「リプレイ２」役に対応する図柄組合せ）と、移行先のＲＴに係る遊技状態としてＲＴ２、図柄組合せ「ベル−プラム−プラム」（「リプレイ３」役に対応する図柄組合せ）と、移行先のＲＴに係る遊技状態としてＲＴ３が、それぞれ関連付けられている。
【０２１３】
また、図柄組合せ「スイカ−プラム−黒ＢＡＲ」、「スイカ−プラム−チェリー」、「スイカ−プラム−プラム」、「スイカ−ベル−プラム」、「ベル−黒ＢＡＲ−プラム」、「ベル−白ＢＡＲ−プラム」、「ベル−プラム−黒ＢＡＲ」、「ベル−プラム−白ＢＡＲ」、「プラム−ベル−黒ＢＡＲ」、「プラム−ベル−白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−ベル−プラム」、「白ＢＡＲ−ベル−プラム」、「黒ＢＡＲ−プラム−ベル」、及び「白ＢＡＲ−プラム−ベル」（それぞれ「制御１」役〜「制御９」役、「制御Ａ」〜「制御Ｅ」役に対応する図柄組合せ）と、移行先のＲＴに係る遊技状態としてＲＴ１が関連付けられている。
【０２１４】
また、図柄組合せの内容は省略するが、内部抽選処理により押し順小役（抽選対象５〜１０、１１〜１６）が抽選された場合における、当該抽選対象に係る複数の小役のいずれも入賞しなかった場合に入賞ラインＬ上に停止表示される全ての図柄組合せと、移行先のＲＴに係る遊技状態としてＲＴ１が関連付けられている。
【０２１５】
＜９．特典付与処理＞
スロットマシン１における特典付与処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理を実行した後に、特典付与処理を実行する。特典付与処理は、図柄判定処理により入賞が判定された役に対応する特典を付与するための処理であり、図８で示した役構成テーブルを用いて実現される。
【０２１６】
ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により再遊技役に入賞したと判定した場合には、特典付与処理により、自動ベット処理を実行する（図６：Ｓａ６０８→Ｓａ６０２）。自動ベット処理では、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数のベット数を、ＲＡＭ１０５に記憶するベットカウンタに設定する。スロットマシン１においては、「リプレイ」役、「リプレイ１」役、「リプレイ２」役、「リプレイ３」役、「リプレイＡ」役、「リプレイＢ」役、及び「リプレイＣ」役が、再遊技役に該当する。
【０２１７】
ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により小役に入賞したと判定した場合に、特典付与処理により、入賞した小役に対応する特典として示された枚数のメダルを払出すための処理を実行する。
【０２１８】
小役とは、特典としてのメダルの支払いが対応付けられた役であり、スロットマシン１においては、「チェリー１」役、「チェリー２」役、「スイカ１」役、「スイカ２」役、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、「制御５」役、「制御６」役、「制御７」役、「制御８」役、「制御９」役、「制御Ａ」役、「制御Ｂ」役、「制御Ｃ」役、「制御Ｄ」役、及び「制御Ｅ」役が該当し、それぞれ２枚、２枚、３枚、３枚、８枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、及び１枚のメダルの支払いが対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、特典付与処理において、入賞したことを判定した小役に対応するメダル枚数に応じた値を、貯留装置に加算する。ＣＰＵ１０１は、貯留装置のクレジット数が５０枚を超えた分については、メダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に遊技メダルを払い出す。
【０２１９】
＜１０．状態移行処理＞
スロットマシン１は、図柄判定処理により入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、特図構成テーブルで定義された特図のいずれかと一致すると判定した場合は、当該特図に関連付けられた移行先のＲＴ状態に、ＲＴに係る遊技状態を移行させる。
【０２２０】
また、スロットマシン１は、ＡＴに係る遊技状態をＡＴ状態と非ＡＴ状態との間で移行させる条件が成立したことに応じて、ＡＴに係る遊技状態を移行させる。
【０２２１】
また、スロットマシン１は、ＡＴに係る遊技状態に応じて区間表示ランプＫＬ（兼用表示器２３ａ）の表示を制御する。具体的には、ＡＴ状態と非ＡＴ状態との間でＡＴに係る遊技状態が移行されたことに応じて、ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して、区間表示ランプＫＬ（兼用表示器２３ａ）に対して、対応する表示制御信号１２３ａ（点灯又は消灯）を入力する。
【０２２２】
＜１１．ＡＲＴ＞
（１）ＡＴ状態
スロットマシン１は、所定の開始条件が成立したことを契機としてＡＴに係る遊技状態を非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行させ、所定の終了条件が成立したことを契機としてＡＴに係る遊技状態をＡＴ状態から非ＡＴ状態に移行させる。ＡＴ状態とは、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が抽選された場合に、当該特定の抽選対象に属する特定の役を入賞させるためのストップボタン１３の操作手順（操作順序又は操作タイミング）を、少なくとも１回のゲームにおいて遊技者に報知する状態であり、非ＡＴ状態とは、当該操作手順を遊技者に報知しない状態のことである。
【０２２３】
より具体的には、スロットマシン１におけるＡＴ状態とは、内部抽選処理により抽選対象５〜１０、又は１１〜１６が抽選された場合に、各抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、最も配当の高い小役である「ベル」役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序を遊技者に報知する遊技状態のことをいう。
【０２２４】
また、ＡＴ状態では、内部抽選処理により抽選対象１８〜２０が抽選された場合に、各抽選対象に属する複数の再遊技役のうち、再遊技役である「リプレイ２」役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序を遊技者に報知する。このとき、報知された操作順序以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には、「リプレイ１」役が入賞するように制御される。
【０２２５】
また、内部抽選処理により抽選対象２１〜２３が抽選された場合には、各抽選対象に属する複数の再遊技役のうち、再遊技役である「リプレイ３」役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序を遊技者に報知する。このとき、報知された操作順序以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には、再遊技役である「リプレイ１」役が入賞するように制御される。
【０２２６】
また、内部抽選処理により抽選対象２４〜２６が抽選された場合に、各抽選対象に属する複数の再遊技役のうち、再遊技役である「リプレイ」役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序を遊技者に報知する。このとき、報知された操作順序以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には、再遊技役である「リプレイ１」役が入賞するように制御される。
【０２２７】
一方で、非ＡＴ状態とは、特定の役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序が遊技者に報知されない遊技状態のことである。また、スロットマシン１は、ＡＴに係る遊技状態が非ＡＴ状態である場合には、通常区間中として区間表示ランプＫＬを消灯状態とし、ＡＴに係る遊技状態がＡＴ状態である場合には、有利区間中として区間表示ランプＫＬを点灯状態とする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して、区間表示ランプＫＬ（兼用表示器２３ａ）に対して、対応する表示制御信号１２３ａを入力する。
【０２２８】
（２）ＲＴ状態
スロットマシン１は、上述したように、再遊技役の抽選確率が相対的に低いＲＴ０〜２状態と、再遊技役の抽選確率が相対的に高いＲＴ３状態とを備え、ＲＴに係る遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。スロットマシン１は、図柄判定処理により、予め定義された特図が入賞ラインＬ上に停止表示されたことに基づいて、当該特図に関連付けられた移行先のＲＴ状態に、ＲＴに係る遊技状態を移行させる。このように、スロットマシン１は、上述したＡＴ状態と非ＡＴ状態とを含んだＡＴに係る遊技状態とは独立して、ＲＴに係る遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
【０２２９】
（３）ＡＲＴ状態
スロットマシン１は、ＡＴに係る遊技状態がＡＴ状態となり、且つＲＴに係る遊技状態が再遊技役の当選確率が相対的に高いＲＴ３状態となった場合に、遊技者にとって最も有利な状態（ＡＲＴ状態）となる。
【０２３０】
上述したように、スロットマシン１は、ＡＴに係る遊技状態がＡＴ状態である場合に、内部抽選処理により抽選対象５〜１０、又は１１〜１６が抽選された場合には、リール停止処理により、「ベル」役を入賞させるためのリールＲの停止処理に予め関連付けられたストップボタン１３の操作順序を遊技者に報知する。これにより、当該ストップボタン１３の操作順序が報知されない非ＡＴ状態である場合と比較して「ベル」役が入賞する頻度が増加するため、遊技者はより多くのメダルを獲得することが可能となる（報知された通りに遊技者がストップボタン１３を操作する限りは、確実に「ベル」役が入賞する）。
【０２３１】
また、スロットマシン１は、ＡＴに係る遊技状態がＡＴ状態、かつＲＴに係る遊技状態がＲＴ１である場合に、内部抽選処理により抽選対象１８〜２０が抽選された場合には、「リプレイ２」役を入賞させるためのリールＲの停止処理に予め関連付けられたストップボタン１３の操作順序を遊技者に報知する。「リプレイ２」役に対応する図柄組合せは、ＲＴ２移行特図でもあるため、「リプレイ２」役の入賞にともない、ＲＴに係る遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行する。これにより、当該ストップボタン１３の操作順序が報知されない非ＡＴ状態である場合と比較して「リプレイ２」役が入賞する頻度が増加するため、ＲＴに係る遊技状態がＲＴ２に移行し易い状態となる（報知された通りに遊技者がストップボタン１３を操作する限りは、ＲＴに係る遊技状態は確実にＲＴ２に移行する）。
【０２３２】
また、スロットマシン１は、ＡＴに係る遊技状態がＡＴ状態、かつＲＴに係る遊技状態がＲＴ２である場合に、内部抽選処理により抽選対象２１〜２３が抽選された場合には、「リプレイ３」役を入賞させるためのリールＲの停止処理に予め関連付けられたストップボタン１３の操作順序を遊技者に報知する。「リプレイ３」役に対応する図柄組合せは、ＲＴ３移行特図でもあるため、「リプレイ３」役の入賞にともない、ＲＴに係る遊技状態がＲＴ２からＲＴ３に移行する。これにより、当該ストップボタン１３の操作順序が報知されない非ＡＴ状態である場合と比較して「リプレイ３」役が入賞する頻度が増加するため、ＲＴに係る遊技状態がＲＴ３に移行し易い状態となる（報知された通りに遊技者がストップボタン１３を操作する限りは、ＲＴに係る遊技状態は確実にＲＴ３に移行する）。
【０２３３】
また、スロットマシン１は、ＡＴに係る遊技状態がＡＴ状態、かつＲＴに係る遊技状態がＲＴ３（ＡＲＴ状態）である場合に、内部抽選処理により抽選対象２４〜２６が抽選された場合には、「リプレイ」役を入賞させるためのリールＲの停止処理に予め関連付けられたストップボタン１３の操作順序を遊技者に報知する。このとき、報知された通りの操作順序でストップボタン１３を操作した場合に入賞する「リプレイ」役は、ＲＴに係る遊技状態を移行させる特図ではなく、報知された通りの操作順序以外の操作順序でストップボタン１３を操作した場合に入賞する「リプレイ１」役に対応する図柄組合せは、ＲＴ１移行特図である。これにより、当該ストップボタン１３の操作順序が報知されない非ＡＴ状態である場合と比較して「リプレイ」役が入賞する頻度が増加するため、ＲＴに係る遊技状態がＲＴ１に移行し難い状態となる（報知された通りに遊技者がストップボタン１３を操作する限りは、ＲＴ３状態を確実に維持することができる）。
【０２３４】
このように、スロットマシン１は、ＡＴに係る遊技状態がＡＴ状態になると、報知された通りに遊技者がストップボタン１３を操作することで、ＲＴに係る遊技状態は、ＲＴ１からＲＴ２に、ＲＴ２からＲＴ３に移行していくとともに、ＲＴに係る遊技状態がＲＴ３となってからは、ＲＴ３のまま維持されることになる。
【０２３５】
スロットマシン１におけるＲＴに係る遊技状態の変化の流れを図１７に示す。初期状態として設定されたＲＴ０において、「リプレイ１」役の入賞、「制御１〜Ｅ」役の入賞、又は抽選対象５〜１０、１１〜１６に係る当選役の取りこぼしに応じてＲＴ１移行特図が停止表示される。ＲＴ１移行特図の停止表示に基づいて、ＲＴ状態がＲＴ０からＲＴ１に移行する。
【０２３６】
また、ＲＴに係る遊技状態がＲＴ１である場合において、「リプレイ２」役の入賞に応じてＲＴ２移行特図が停止表示される。ＲＴ２移行特図の停止表示に基づいて、ＲＴに係る遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行する。
【０２３７】
また、ＲＴに係る遊技状態がＲＴ２である場合において、「リプレイ３」役の入賞に応じてＲＴ３移行特図が停止表示される。ＲＴ３移行特図の停止表示に基づいて、ＲＴに係る遊技状態がＲＴ２からＲＴ３に移行する。
【０２３８】
また、ＲＴに係る遊技状態がＲＴ２又はＲＴ３である場合において、「リプレイ１」役の入賞、「制御１〜Ｅ」役の入賞、又は抽選対象５〜１０、１１〜１６に係る当選役の取りこぼしに応じてＲＴ１移行特図が停止表示される。ＲＴ１移行特図の停止表示に基づいて、ＲＴに係る遊技状態がＲＴ２又はＲＴ３からＲＴ１に移行する。
【０２３９】
上述したように、ＡＴに係る遊技状態がＡＴ状態である場合には、ＲＴに係る遊技状態はＲＴ１からＲＴ２に、ＲＴ２からＲＴ３に移行し、ＲＴ３に移行してからはＲＴ３が維持されるようなストップボタン１３の操作順序が遊技者に報知される。
【０２４０】
一方で、ＡＴに係る遊技状態が非ＡＴ状態である場合には、内部抽選処理により特定の抽選対象が抽選された場合であっても、上述したようなストップボタン１３の操作順序が遊技者に報知されないため、偶然に当該操作順序でストップボタン１３を操作してＲＴに係る遊技状態がＲＴ２やＲＴ３に移行する場合があるにしても、いずれは当該操作順序以外の操作順序でストップボタン１３が操作されることにより、結果的にＲＴ１移行特図が停止表示されてＲＴに係る遊技状態がＲＴ１に移行してしまうため、ＲＴに係る遊技状態としてＲＴ３を維持することができない。
【０２４１】
＜１１−１．ストップボタンの操作順序の報知＞
スロットマシン１のＡＴ状態におけるストップボタン１３の操作順序の報知に係る処理の流れを、図１８を用いて説明する。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、内部抽選処理が実行されると、現在のＡＴに係る遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓａ１８０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された、ＡＴに係る遊技状態を示すフラグ変数の内容が、ＡＴ状態を示しているか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、ＡＴに係る遊技状態がＡＴ状態ではないと判定した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓａ１８０１：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、ＡＴに係る遊技状態がＡＴ状態であると判定した場合には（Ｓａ１８０１：ＹＥＳ）、内部抽選処理の結果に基づいて報知内容を特定する処理を実行する（Ｓａ１８０２）。次に、特定された報知内容に応じた報知の実行を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに指示する（Ｓａ１８０３）。図示は省略するが、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けた報知の実行に係る指示に従って、特定された報知内容を液晶表示装置３０に出力させる。また、このときＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して、指示モニタＮＭ（兼用表示器２３ａ）に対して、表示制御基板１００Ｂに対して実行を指示した報知内容を識別する識別情報を表示させるための表示制御信号１２３ａを出力する（Ｓａ１８０４）。
【０２４２】
報知内容を特定する処理（Ｓａ１８０２）は、図１９に示す操作順序報知テーブルを用いて実行される。操作順序報知テーブルでは、内部抽選処理における抽選対象と、液晶表示装置３０に表示すべき報知内容との対応関係が定義されている。
【０２４３】
また、詳細は後述するが、ＡＴ状態は、第１ＡＴ状態と第２ＡＴ状態とで区別される。操作順序報知テーブルでは、内部抽選処理における抽選対象と、ＡＴ状態の種別とに応じて、液晶表示装置３０に表示すべき報知内容が特定される。例えば、内部抽選処理により抽選対象１１〜１６が抽選された場合においては、第１ＡＴ状態である場合には、ストップボタン１３の操作順序の報知は行われず、第２ＡＴ状態である場合にのみ、ストップボタン１３の操作順序が報知される。内部抽選処理における抽選対象がその他の抽選対象の場合には、ＡＴ状態の種別に関わらず、抽選対象ごとに１つの報知内容が関連付けられている。
【０２４４】
操作順序報知テーブルでは、抽選対象５に対して、報知内容として「（１）（２）（３）」以外が関連付けられている。「（１）（２）（３）」とは、操作順序が、第１停止として左ストップボタン１３ａ、第２停止として中ストップボタン１３ｂ、第３停止として右ストップボタン１３ｃであることを示している。つまり、「（１）（２）（３）」以外とは、上記の操作手順以外の操作手順であることを示しており、「（１）（２）（３）」以外の操作手順が液晶表示装置３０に表示されることを示している。従って、内部抽選処理における抽選対象が抽選対象５である場合に、「（１）（２）（３）」以外の操作手順でストップボタン１３が操作されると、必ず「ベル」役が入賞する。
【０２４５】
同様に、抽選対象６に対して、報知内容として「（１）（３）（２）」以外が関連付けられている。「（１）（３）（２）」とは、操作順序が、第１停止として左ストップボタン１３ａ、第２停止として右ストップボタン１３ｃ、第３停止として中ストップボタン１３ｂであることを示している。「（１）（３）（２）」以外とは、上記の操作手順以外の操作手順であることを示している。
【０２４６】
また、抽選対象７に対して、報知内容として「（３）（１）（２）」以外が関連付けられている。「（３）（１）（２）」とは、操作順序が、第１停止として中ストップボタン１３ｂ、第２停止として右ストップボタン１３ｃ、第３停止として左ストップボタン１３ａであることを示している。「（３）（１）（２）」以外とは、上記の操作手順以外の操作手順であることを示している。
【０２４７】
また、抽選対象８に対して、報知内容として「（２）（１）（３）」以外が関連付けられている。「（２）（１）（３）」とは、操作順序が、第１停止として中ストップボタン１３ｂ、第２停止として左ストップボタン１３ａ、第３停止として右ストップボタン１３ｃであることを示している。「（２）（１）（３）」以外とは、上記の操作手順以外の操作手順であることを示している。
【０２４８】
また、抽選対象９に対して、報知内容として「（２）（３）（１）」以外が関連付けられている。「（２）（３）（１）」とは、操作順序が、第１停止として右ストップボタン１３ｃ、第２停止として左ストップボタン１３ａ、第３停止として中ストップボタン１３ｂであることを示している。「（２）（３）（１）」以外とは、上記の操作手順以外の操作手順であることを示している。
【０２４９】
また、抽選対象１０に対して、報知内容として「（３）（２）（１）」以外が関連付けられている。「（３）（２）（１）」とは、操作順序が、第１停止として右ストップボタン１３ｃ、第２停止として中ストップボタン１３ｂ、第３停止として左ストップボタン１３ａであることを示している。「（３）（２）（１）」以外とは、上記の操作手順以外の操作手順であることを示している。
【０２５０】
抽選対象１１に対して、第２ＡＴ状態である場合、報知内容として「（１）（２）（３）」が関連付けられている。上述したように、「（１）（２）（３）」とは、操作順序が、第１停止として左ストップボタン１３ａ、第２停止として中ストップボタン１３ｂ、第３停止として右ストップボタン１３ｃであることを示している。つまり、「（１）（２）（３）」とは、上記の操作手順であることを示しており、「（１）（２）（３）」の操作手順が液晶表示装置３０に表示されることを示している。従って、内部抽選処理における抽選対象が抽選対象５である場合に、「（１）（２）（３）」の操作手順でストップボタン１３が操作されると、必ず「ベル」役が入賞する。
【０２５１】
同様に、抽選対象１２に対して、第２ＡＴ状態である場合、報知内容として「（１）（３）（２）」が関連付けられている。上述したように、「（１）（３）（２）」とは、操作順序が、第１停止として左ストップボタン１３ａ、第２停止として右ストップボタン１３ｃ、第３停止として中ストップボタン１３ｂであることを示している。
【０２５２】
また、抽選対象１３に対して、第２ＡＴ状態である場合、報知内容として「（３）（１）（２）」が関連付けられている。上述したように、「（３）（１）（２）」とは、操作順序が、第１停止として中ストップボタン１３ｂ、第２停止として右ストップボタン１３ｃ、第３停止として左ストップボタン１３ａであることを示している。
【０２５３】
また、抽選対象１４に対して、第２ＡＴ状態である場合、報知内容として「（２）（１）（３）」が関連付けられている。上述したように、「（２）（１）（３）」とは、操作順序が、第１停止として中ストップボタン１３ｂ、第２停止として左ストップボタン１３ａ、第３停止として右ストップボタン１３ｃであることを示している。
【０２５４】
また、抽選対象１５に対して、第２ＡＴ状態である場合、報知内容として「（２）（３）（１）」が関連付けられている。上述したように、「（２）（３）（１）」とは、操作順序が、第１停止として右ストップボタン１３ｃ、第２停止として左ストップボタン１３ａ、第３停止として中ストップボタン１３ｂであることを示している。
【０２５５】
また、抽選対象１６に対して、第２ＡＴ状態である場合、報知内容として「（３）（２）（１）」が関連付けられている。上述したように、「（３）（２）（１）」とは、操作順序が、第１停止として右ストップボタン１３ｃ、第２停止として中ストップボタン１３ｂ、第３停止として左ストップボタン１３ａであることを示している。
【０２５６】
抽選対象１８に対して、報知内容として「（１）−−」が関連付けられている。「（１）−−」とは、操作順序が、第１停止として左ストップボタン１３ａであることを示している（第２停止及び第３停止のストップボタン１３の種別は問わない）。つまり、「（１）−−」とは、上記の操作手順であることを示しており、「（１）−−」の操作手順が液晶表示装置３０に表示されることを示している。
【０２５７】
同様に、抽選対象１９に対して、報知内容として「−（１）−」が関連付けられている。「−（１）−」とは、操作順序が、第１停止として中ストップボタン１３ｂであることを示している（第２停止及び第３停止のストップボタン１３の種別は問わない）。つまり、「−（１）−」とは、上記の操作手順であることを示しており、「−（１）−」の操作手順が液晶表示装置３０に表示されることを示している。
【０２５８】
また、抽選対象２０に対して、報知内容として「−−（１）」が関連付けられている。「−−（１）」とは、操作順序が、第１停止として右ストップボタン１３ｃであることを示している（第２停止及び第３停止のストップボタン１３の種別は問わない）。つまり、「−−（１）」とは、上記の操作手順であることを示しており、「−−（１）」の操作手順が液晶表示装置３０に表示されることを示している。
【０２５９】
抽選対象２１〜２３、及び抽選対象２４〜２６に対応する報知内容は、上述した抽選対象１８〜２０と同様であるため、説明は省略する。
【０２６０】
なお、その他の抽選対象には、報知を行わないことが対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、報知内容を特定する処理において、操作順序報知テーブルを参照することで、内部抽選処理における抽選対象に基づいて、液晶表示装置３０に出力させるための報知内容を特定する。このように、スロットマシン１は、ＡＴに係る遊技状態がＡＴ状態である場合において、内部抽選処理の結果に応じた報知内容を遊技者に報知する。
【０２６１】
＜１１−２．ＡＴ状態の遷移＞
スロットマシン１における、ＡＴ状態と非ＡＴ状態との間におけるＡＴに係る遊技状態の移行について説明する。
【０２６２】
（１）ＡＴ開始条件
スロットマシン１における、ＡＴに係る遊技状態の移行に係る処理の流れについて、図２０を用いて説明する。なお、本処理は、内部抽選処理の後、リール回転処理の開始前（少なくともリール停止処理によるリールＲの第１停止に係る処理が実行される前）に実行される。
【０２６３】
まず、ＣＰＵ１０１は、現在のＡＴに係る遊技状態が非ＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓａ２００１）。ＣＰＵ１０１は、現在のＡＴに係る遊技状態が非ＡＴ状態であると判定した場合には（Ｓａ２００１：ＹＥＳ）、ＡＴに係る遊技状態をＣＺ状態へ移行させるか否かを、内部抽選処理の結果に基づいた抽選により決定するＣＺ移行抽選処理を実行する（Ｓａ２００２）。なお、スロットマシン１において、ＡＴに係る遊技状態をＣＺ状態へ移行させることとは、ＡＴに係る遊技状態を第１ＡＴ状態に移行させることである。換言すれば、第１ＡＴ状態のことを遊技上は「ＣＺ状態」と称している。
【０２６４】
ＣＺ移行抽選処理は、図２１に示す状態移行抽選テーブルを用いて実行される。状態移行抽選テーブルでは、抽選の種別（ＣＺ移行抽選／ＡＴ移行抽選）ごとに、内部抽選処理における抽選対象と、移行対象状態への移行を決定する抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。
【０２６５】
まず、ＣＰＵ１０１は、状態移行抽選テーブルを用いて、抽選の種別、及び内部抽選処理の結果に対応する抽選値を特定する。次に、ＣＰＵ１０１は、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲で取得した乱数値と、特定した抽選値とを比較して、乱数値が抽選値よりも小さな値となった場合に、ＣＺ当選（ＣＺ状態に移行することが決定された）と判定し、乱数値が抽選値以上の値となった場合に、ＣＺ不当選（ＣＺ状態に移行することが決定されなかった）と判定する。
【０２６６】
スロットマシン１における状態移行抽選テーブルでは、内部抽選処理における抽選対象のうち、抽選対象１〜１０に対して抽選値が割り当てられており、抽選対象１１〜２６に対しては抽選値が割り当てられていない。従って、内部抽選処理により抽選対象１〜１０が抽選された場合のみ、ＣＺ当選となる可能性がある。
【０２６７】
図２０に戻り、ＣＰＵ１０１は、ＣＺ移行抽選処理の結果を判定する（Ｓａ２００３）。ＣＰＵ１０１は、ＣＺ移行抽選処理の結果としてＣＺ当選が決定されたと判定した場合は（Ｓａ２００３：ＹＥＳ）、ＡＴに係る遊技状態の第１ＡＴ状態への移行に係るＡＴ状態移行準備処理を実行する（Ｓａ２００４）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴ準備状態を示すフラグ変数に、第１ＡＴ状態を示す情報を設定する。次に、ＣＰＵ１０１は、区間表示ランプＫＬ（兼用表示器２３ａ）の点灯に係る区間表示ランプ準備処理を実行する（Ｓａ２００５）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された区間表示ランプ準備状態を示すフラグ変数に、「点灯」を示す情報を設定する。
【０２６８】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＣＺ状態初期化処理を実行して、処理を終了する（Ｓａ２００６）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された、ＣＺ状態の進行ゲーム数を示す第１ＣＺ進行カウンタ変数及び第２ＣＺ進行カウンタ変数のそれぞれに０を設定する。また、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された、特定役が成立した回数を示す、後述する特定役成立カウンタ変数に０を設定する。
【０２６９】
なお、ＣＺ移行抽選処理（Ｓａ２００２）の結果としてＣＺ不当選が決定されたと判定した場合は（Ｓａ２００３：ＮＯ）、ＡＴに係る遊技状態をＡＴ状態（第２ＡＴ状態）へ移行させるか否かを、内部抽選処理の結果に基づいた抽選により決定するＡＴ移行抽選処理を実行する（Ｓａ２００７）。
【０２７０】
ＡＴ移行抽選処理は、図２１に示す状態移行抽選テーブルを用いて実行される。状態移行抽選テーブル、及び当該テーブルを用いた抽選の制御の詳細は上述したＣＺ移行抽選処理と同様であるので詳細は省略する。
【０２７１】
図２０に戻り、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ移行抽選処理の結果を判定する（Ｓａ２００８）。ＣＰＵ１０１は、ＡＴ移行抽選処理の結果としてＡＴ当選（第２ＡＴ状態に移行すること）が決定されたと判定した場合は（Ｓａ２００８：ＹＥＳ）、ＡＴに係る遊技状態の第２ＡＴ状態への移行に係るＡＴ状態移行準備処理を実行する（Ｓａ２００９）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴ準備状態を示すフラグ変数に、第２ＡＴ状態を示す情報を設定する。次に、ＣＰＵ１０１は、区間表示ランプＫＬ（兼用表示器２３ａ）の点灯に係る区間表示ランプ準備処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された区間表示ランプ準備状態を示すフラグ変数に、「点灯」を示す情報を設定する（Ｓａ２０１０）。
【０２７２】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態（第２ＡＴ状態）の残りゲーム数の初期値を設定して、処理を終了する（Ｓａ２０１１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された、ＡＴ状態（第２ＡＴ状態）の残りゲーム数を示すカウンタ変数に４０を設定する。
【０２７３】
次に、ＣＺ状態におけるＡＴ開始条件について説明する。ＡＴに係る遊技状態がＣＺ状態、つまりＡＴに係る遊技状態が第１ＡＴ状態である場合には、ステップＳａ２００１の処理で、ＣＰＵ１０１は、現在のＡＴに係る遊技状態が非ＡＴ状態ではないと判定され（Ｓａ２００１：ＮＯ）、ＡＴに係る遊技状態が第１ＡＴ状態であると判定される（Ｓａ２０１２：ＹＥＳ）。
【０２７４】
ここで、ＣＰＵ１０１は、特定役成立カウンタ処理を実行する（Ｓａ２０１３）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の結果として、リプレイ役が成立した場合、つまり、抽選対象１７〜２６のいずれかが抽選された場合に、ＲＡＭ１０５に記憶された、特定役成立カウンタ変数に１を加算する。
【０２７５】
ＣＰＵ１０１は、特定役成立カウンタの値に基づいて、ＡＴ当選を判定する（Ｓａ２００８）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された、特定役成立カウンタ変数の値が１０以上であるか否かが判定され、１０以上である場合にはＡＴ当選と判定され、１０未満である場合にはＡＴ不当選と判定される。
【０２７６】
判定の結果、ＡＴ当選（第２ＡＴ状態に移行すること）であると判定した場合は（Ｓａ２００８：ＹＥＳ）、以降の処理は、上述したステップＳａ２００９〜Ｓａ２０１１と同様であるため、詳細な説明を省略する。なお、ＡＴに係る遊技状態が第１ＡＴ状態である場合には、Ｓａ２０１０の処理は、ＡＴに係る遊技状態が非ＡＴ状態から第１ＡＴ状態に移行する際に実行済みであるため、省略されても構わない。
【０２７７】
一方で、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ当選の判定の結果としてＡＴ不当選（第２ＡＴ状態に移行しないこと）であると判定した場合は（Ｓａ２００８：ＮＯ）、ＡＴに係る遊技状態が第１ＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓａ２０１４）。ＣＰＵ１０１は、ＡＴに係る遊技状態が第１ＡＴ状態ではないと判定した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓａ２０１４：ＮＯ）。なお、このステップＳａ２０１４の処理は、ＡＴに係る遊技状態が非ＡＴ状態である場合にＡＴ移行抽選処理の結果としてＡＴ不当選が決定された場合（Ｓａ２００７→Ｓａ２００８：ＮＯ）にも、同様に実施される。
【０２７８】
ＣＰＵ１０１は、ＡＴに係る遊技状態が第１ＡＴ状態であると判定した場合には（Ｓａ２０１４：ＹＥＳ）、ＣＺ進行カウンタ処理を実行する（Ｓａ２０１５）。ＣＺ進行カウンタ処理に係る処理の流れを、図２２を用いて説明する。
【０２７９】
まず、ＣＺ状態の前半期間であるか否かを判定する（Ｓａ２２０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１ＣＺ進行カウンタ変数の値が第１ＣＺ進行上限値である１０未満である場合に、ＣＺ状態が前半期間であると判定する。ＣＺ状態が前半期間であると判定された場合（Ｓａ２２０１：ＹＥＳ）、次に、内部抽選処理の結果としてリプレイ役が成立したか否かを判定する（Ｓａ２２０２）。具体的には、内部抽選処理の結果として、抽選対象１７〜２６が抽選されたか否かを判定する。リプレイ役が成立しなかった場合（Ｓａ２２０２：ＮＯ）、ＣＺ前半カウントを進行させる（Ｓａ２２０３）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された、第１ＣＺ進行カウンタ変数に１を加算する。リプレイ役が成立した場合には、ＣＺ状態の前半期間の進行状態はそのまま維持されるＳａ２２０２：ＹＥＳ）。
【０２８０】
次に、ＣＺ状態の前半期間が終了したか否かを判定する（Ｓａ２２０４）。具体的には、第１ＣＺ進行カウンタ変数の値が第１ＣＺ進行上限値である１０以上である場合に、ＣＺ状態の前半期間が終了したと判定する（Ｓａ２２０４：ＹＥＳ）ＣＺ状態の前半期間が終了したと判定した場合には、ＣＺ状態の前半期間を終了させて後半期間に移行させて処理を終了する（Ｓａ２２０５）。ＣＺ状態の前半期間が終了していないと判定した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓａ２２０５）。
【０２８１】
ステップＳａ２２０１の処理において、ＣＺ状態の前半期間ではない（つまりＣＺ状態の後半期間）と判定した場合（Ｓａ２２０１：ＮＯ）、内部抽選処理の結果としてリプレイ役が成立したか否かを判定する（Ｓａ２２０６）。具体的には、内部抽選処理の結果として、抽選対象１７〜２６が抽選されたか否かを判定する。リプレイ役が成立しなかった場合（Ｓａ２２０６：ＮＯ）、ＣＺ後半カウントを進行させる（Ｓａ２２０７）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された、第２ＣＺ進行カウンタ変数に１を加算する。そしてリプレイ役が成立した場合には（Ｓａ２２０６：ＹＥＳ）、ＣＺ後半カウントをリセットする（Ｓａ２２０８）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された、第２ＣＺ進行カウンタ変数の値を０にリセットする。
【０２８２】
次に、ＣＺ状態の後半期間が終了したか否かを判定する（Ｓａ２２０９）。具体的には、第２ＣＺ進行カウンタ変数の値が第２ＣＺ進行上限値である５以上である場合に、ＣＺ状態の後半期間が終了したと判定する（Ｓａ２２０９：ＹＥＳ）。ＣＺ状態の後半期間が終了したと判定した場合には、ＣＺ状態を終了させて処理を終了する（Ｓａ２２１０）。具体的には、ＡＴに係る遊技状態を、ＡＴ状態（第１ＡＴ状態）から非ＡＴ状態に移行させる。当該処理は、実際には後述するステップＳａ２０１８において実行される。
【０２８３】
図２０に戻り、ＣＰＵ１０１は、上述したＣＺ進行カウンタ処理において、ＣＺ状態の終了条件が成立していないと判定した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓａ２０１６：ＮＯ）。
【０２８４】
一方で、ＣＰＵ１０１は、上述したＣＺ進行カウンタ処理において、ＣＺ状態の終了条件が成立していると判定した場合には（Ｓａ２０１６：ＹＥＳ）、小役報知カウントがカウントされているか否かを判定する（Ｓａ２０１７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された、小役報知回数を示すカウンタ変数が０であるか否かを判定し、０であると判定した場合には小役報知回数がカウントされていないと判定し、０ではないと判定した場合には小役報知回数がカウントされていると判定する。
【０２８５】
なお、小役報知カウントとは、ＡＴに係る遊技状態がＣＺ状態である場合、つまりＡＴに係る遊技状態が第１ＡＴ状態である場合に、小役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序の報知が実行された場合に、加算されるカウンタ変数である。より具体的には、小役報知カウントは、ＡＴに係る遊技状態がＣＺ状態である場合、つまりＡＴに係る遊技状態が第１ＡＴ状態である場合に、内部抽選処理により抽選対象５〜１０が抽選された場合に、上述したステップ１８０３の処理により、ストップボタン１３の操作順序の報知が実行されることに応じて、加算される。
【０２８６】
なお、上述したステップ１８０３の処理の説明では、小役報知カウントの値に関わらず、ストップボタン１３の操作順序の報知が実行されるように説明したが、ＡＴに係る遊技状態がＣＺ状態である場合、つまりＡＴに係る遊技状態が第１ＡＴ状態である場合には、小役報知カウントが０である場合にのみ、ストップボタン１３の操作順序の報知が実行されるようにしてもよい。つまり、ＡＴに係る遊技状態がＣＺ状態である場合、つまりＡＴに係る遊技状態が第１ＡＴ状態である場合には、ストップボタン１３の操作順序の報知が２回以上実行されないように制御してもよい。
【０２８７】
ステップＳａ２０１７に戻り、ＣＰＵ１０１は、小役報知カウントがカウントされていないと判定した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓａ２０１７：ＮＯ）。
【０２８８】
一方で、ＣＰＵ１０１は、小役報知カウントがカウントされていると判定した場合には（Ｓａ２０１７：ＹＥＳ）、ＡＴに係る遊技状態の非ＡＴ状態への移行に係るＡＴ状態移行準備処理を実行する（Ｓａ２０１８）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴ準備状態を示すフラグ変数に、非ＡＴ状態を示す情報を設定する。次に、ＣＰＵ１０１は、区間表示ランプＫＬ（兼用表示器２３ａ）の消灯に係る区間表示ランプ準備処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された区間表示ランプ準備状態を示すフラグ変数に、「消灯」を示す情報を設定して、全体の処理を終了する（Ｓａ２０１９）。
【０２８９】
なお、ステップＳａ２０１２の処理で、ＡＴに係る遊技状態が第１ＡＴ状態ではないと判定された場合は、このまま処理を終了する（Ｓａ２０１２：ＮＯ）。この場合は、ＡＴに係る遊技状態は第２ＡＴ状態であるため、ＡＴ開始条件（第１ＡＴ状態／第２ＡＴ状態への移行に係る条件）に係る処理は行わず、後述するＡＴ終了条件に係る処理が実行される。
【０２９０】
スロットマシン１における、非ＡＴ状態とＡＴ状態との間でのＡＴに係る遊技状態の移行に係る処理の流れについて、図２３を用いて説明する。なお、この処理は１ゲームに係る処理において、内部抽選処理の前に実行される処理である。
【０２９１】
まず、ＣＰＵ１０１は、現在のＡＴに係る遊技状態を他の状態に移行させることが決定されているか否かを判定する（Ｓａ２３０１）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された、ＡＴ準備状態を示すフラグ変数の内容が、ＡＴに係る遊技状態を示すフラグ変数の内容と同一ではないことが確認された場合には、現在のＡＴに係る遊技状態を他の状態に移行させることが決定されていると判定され、同一であることが確認された場合には、現在のＡＴに係る遊技状態を他の状態に移行させることが決定されていないと判定される。
【０２９２】
この判定処理において、現在のＡＴに係る遊技状態を他の状態に移行させることが決定されていないと判定された場合には、このまま処理を終了する（Ｓａ２３０１：ＮＯ）。一方で、現在のＡＴに係る遊技状態を他の状態に移行させることが決定されていると判定された場合には（Ｓａ２３０１：ＹＥＳ）、現在のＡＴに係る遊技状態を他の状態に移行させるＡＴ状態移行処理が実行される（Ｓａ２３０２）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された、ＡＴに係る遊技状態を示すフラグ変数の内容を、ＡＴ準備状態を示すフラグ変数の内容で更新する。例えば、ＡＴに係る遊技状態を示すフラグ変数が、非ＡＴ状態からＡＴ状態に更新されると、上述したストップボタン１３の操作順序の報知に係る処理（図１８参照）により、内部抽選処理の結果に基づいた報知に係る処理が実行されることになる。
【０２９３】
なお、上述したように、このＡＴ状態の移行に係る処理は、内部抽選処理の前に実行される処理である。従って、内部抽選処理の結果に基づいてＡＴに係る遊技状態を移行させることが決定されたゲームではなく、当該ゲームの次のゲームにおいて、ＡＴに係る遊技状態が移行されることになる。
【０２９４】
以上のように、スロットマシン１は、ＡＴに係る遊技状態が非ＡＴ状態である場合に、ＡＴに係る遊技状態がＣＺ状態に、つまりＡＴに係る遊技状態が第１ＡＴ状態に移行する条件が成立する場合がある。
【０２９５】
ＣＺ状態では、ＣＺ状態である期間中に、内部抽選処理の結果として、リプレイ役が成立した場合（抽選対象１７〜２６のいずれかが抽選された場合）に１加算される特定役成立カウンタ変数の値が、１０に達した場合にＡＴ当選が決定される（ＡＴ開始条件が成立する）。つまり、ＣＺ状態である期間中にリプレイ役が１０回成立したことを条件に、ＡＴ当選が決定される。
【０２９６】
ＣＺ状態である期間は、前半期間と後半期間に区別され、前半期間は１０ゲームの消化で終了して後半期間に移行し、後半期間は５ゲームの消化で終了してＣＺ状態である期間を終了する。しかし、前半期間においては、リプレイ役が成立した場合には消化ゲーム数を進行させないように制御されるため、前半期間は最低１０ゲームの消化で終了することになる。また、後半期間においては、リプレイ役が成立した場合には消化ゲーム数が０にリセットされるため、前半期間と同様に、最低５ゲームの消化で終了することになるが、リプレイ役が成立した場合に享受される恩恵は、前半期間よりも大きいものとなる。
【０２９７】
（２）区間表示ランプ制御
上述したように、スロットマシン１は、ＡＴに係る遊技状態が非ＡＴ状態とＡＴ状態との間で移行されることが決定された場合、つまり、ＡＴに係る遊技状態が非ＡＴ状態からＡＴ状態（第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態）に移行されることが決定された場合、又はＡＴに係る遊技状態がＡＴ状態（第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態）から非ＡＴ状態に移行されることが決定された場合に、区間表示ランプ準備状態を示すフラグ変数に「点灯」又は「消灯」を示す情報をセットする区間表示ランプ準備処理が実行される。
【０２９８】
スロットマシン１における、区間表示ランプ準備状態を示すフラグ変数に基づいて区間表示ランプＫＬ（兼用表示器２３ａ）を制御する処理の流れを、図２４を用いて説明する。なお、ここで説明する処理は、１回のゲームにおいて、図２０で説明した、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行するまでの処理の前後において実行される。具体的には、図２４（Ａ）内部抽選処理の前に実行される処理と、図２４（Ｂ）リール停止処理の後に実行される図柄判定処理の一部として実行される処理との２種類の処理とが、それぞれ実行される。
【０２９９】
まず、図２４（Ａ）内部抽選処理の前に実行される処理について説明する。まず、ＣＰＵ１０１は、区間表示ランプ準備状態を判定する（Ｓａ２４０１）。具体的には、区間表示ランプ準備状態を示すフラグ変数が、「点灯」を示す情報であるか、「消灯」を示す情報であるかを判定する。
【０３００】
次に、ＣＰＵ１０１は、区間表示ランプ準備状態が「点灯」を示していると判定した場合（Ｓａ２４０１：点灯）、区間表示ランプ状態に「点灯」を示す情報を設定する区間表示ランプ状態移行処理を実行する（Ｓａ２４０２）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された、区間表示ランプ状態を示すフラグ変数の内容を、区間表示ランプ準備状態を示すフラグ変数の内容で更新する。一方で、ＣＰＵ１０１は、区間表示ランプ準備状態が「消灯」を示していると判定した場合（Ｓａ２４０１：消灯）、区間表示ランプ状態に「消灯」を示す情報を設定する区間表示ランプ状態移行処理を実行する（Ｓａ２４０３）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された、区間表示ランプ状態を示すフラグ変数の内容を、区間表示ランプ準備状態を示すフラグ変数の内容で更新する。
【０３０１】
なお、図示は省略するが、スロットマシン１には、図２４で示した処理とは異なる所定の割込みプログラムが２ｍｓの周期で動作している。この割込みプログラムの中で、ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して、区間表示ランプＫＬ（兼用表示器２３ａ）に対して、区間表示ランプ状態に応じた表示制御信号１２３ａを入力する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された、区間表示ランプ状態を示すフラグ変数の内容を参照し、当該フラグ変数の内容に応じた表示制御信号１２３ａを、区間表示ランプＫＬ（兼用表示器２３ａ）に対して入力する。
【０３０２】
上述したように、図２４で説明した処理は、内部抽選処理の前と、リール停止処理の後に実行される図柄判定処理の一部として、それぞれ実行される。
【０３０３】
次に、図２４（Ｂ）リール停止処理の後に実行される図柄判定処理の一部として実行される処理について説明する。基本的には図２４（Ａ）に示す処理と同一の処理であるため、同一の部分については説明を省略する。
【０３０４】
ＣＰＵ１０１は、区間表示ランプ準備状態が「点灯」を示していると判定した場合（Ｓａ２４０４：点灯）、特殊図柄判定処理を実行する（Ｓａ２４０５）。次に、ＣＰＵ１０１は、特殊図柄判定処理の結果について判定する（Ｓａ２４０６）。ＣＰＵ１０１は、特殊図柄判定処理の結果が肯定であると判定された場合（Ｓａ２４０６：ＹＥＳ）、区間表示ランプ状態に「点灯」を示す情報を設定する区間表示ランプ状態移行処理を実行する（Ｓａ２４０７）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された、区間表示ランプ状態を示すフラグ変数の内容を、区間表示ランプ準備状態を示すフラグ変数の内容で更新する。一方で、ＣＰＵ１０１は、特殊図柄判定処理の結果が否定であると判定された場合、区間表示ランプ状態移行処理の実行を省略し、そのまま処理を終了する（Ｓａ２４０６：ＮＯ）。
【０３０５】
なお、ＣＰＵ１０１は、区間表示ランプ準備状態が「消灯」を示していると判定した場合には、区間表示ランプ状態移行処理を実行せずに処理を終了する（Ｓａ２４０４：消灯）。これにより、ＡＴに係る遊技状態がＡＴ状態から非ＡＴ状態に移行することが確定された場合であっても、直ちに区間表示ランプＫＬを消灯させずに、ＡＴに係る遊技状態がに係る遊技から非ＡＴ状態に移行することを、遊技者は最も遅いタイミングで認識することになる。
【０３０６】
特殊図柄判定処理の内容について説明する。特殊図柄判定処理は、リール停止処理の結果として、予め定められた所定の図柄組合せが入賞ラインＬに停止されたか否かが判定される（Ｓａ２４０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬに停止された図柄組合せが、特殊図柄テーブルで定義された図柄組合せの何れかと一致するか否かを判定する。特殊図柄判定処理で利用される特殊図柄テーブルの構成を図２５に示す。ＣＰＵ１０１は、賞ラインＬに停止された図柄組合せが、特殊図柄テーブルで定義された図柄組合せと一致すると判定した場合、ＲＡＭ１０５に記憶された、判定結果を示すフラグ変数に肯定を示す情報を設定し、一致しないと判定した場合は、判定結果を示すフラグ変数に否定を示す情報を設定する。次に実行されるステップ２４０６の処理は、判定結果を示すフラグ変数を参照して、上述したように処理を分岐させる。
【０３０７】
このように、リール停止処理の後に実行される図柄判定処理の一部として実行される、区間表示ランプの制御に係る処理では、区間表示ランプ準備状態が「点灯」であり、かつ、賞ラインＬに停止された図柄組合せが、特殊図柄テーブルで定義された図柄組合せの何れかと一致する場合に、区間表示ランプ状態に「点灯」を示す情報を設定する区間表示ランプ状態移行処理が実行される。上述したように、２ｍｓの周期で動作する割込みプログラムの中で、区間表示ランプＫＬ（兼用表示器２３ａ）に対して、区間表示ランプ状態に応じた表示制御信号１２３ａを入力する処理が実行される。従って、区間表示ランプ状態移行処理により区間表示ランプ状態が「点灯」に設定されると、直ちに区間表示ランプＫＬ（兼用表示器２３ａ）に対して「点灯」に対応する表示制御信号１２３ａが入力される。この場合、遊技者にとっては、ストップボタン１３を操作して第３停止としてのリールＲを停止させた瞬間に、区間表示ランプＫＬの点灯を認識することができる。
【０３０８】
上述した特殊図柄テーブルで定義された図柄組合せは、「チェリー１」役及び「スイカ１」役に対応している。図２１で説明した状態移行抽選テーブルでは、ＣＺ移行抽選及びＡＴ以降抽選ともに、「チェリー１」役（抽選対象１）及び「スイカ１」役（抽選対象３）について、それぞれ抽選値として６５５３６が関連付けられている。つまり、ＡＴに係る遊技状態が非ＡＴ状態の場合に、内部抽選処理の結果として「チェリー１」役又は「スイカ１」役の当選が決定した場合には、１００％の確率でＡＴに係る遊技状態がＡＴ状態（第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態）に移行する。また、各リールＲにおける図柄の配置関係から、「チェリー１」役及び「スイカ１」役は、いずれも取りこぼしのある役（ストップボタン１３を操作するタイミングによって役が入賞する場合としない場合とが存在する役）である。
【０３０９】
従って、内部抽選処理の結果として「チェリー１」役又は「スイカ１」役の当選が決定した場合には、ＡＴに係る遊技状態が非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することが確定するが、当該役が入賞する場合には第３停止としてのリールＲを停止させた瞬間に直ちに区間表示ランプＫＬが点灯し、当該役が入賞しない場合には、スタートレバー１２を操作して次のゲームが開始された直後に区間表示ランプＫＬが点灯することになる。つまり、これらの役を入賞させた場合には、ＡＴに係る遊技状態が非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することを、遊技者は最も早いタイミングで認識することができる。
【０３１０】
（３）ＡＴ終了条件
スロットマシン１におけるＡＴ状態中（第２ＡＴ状態中）の処理の流れを、図２６を用いて説明する。上述したように、ＡＴ状態は、第１ＡＴ状態と第２ＡＴ状態とで区別される。第１ＡＴ状態における処理の流れは、図２０を用いて説明した。ここでは、第２ＡＴ状態における処理の流れについて説明する。
【０３１１】
まず、ＣＰＵ１０１は、ＡＴに係る遊技状態がＡＴ状態（第２ＡＴ状態）であるか否かを判定する（Ｓａ２６０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴに係る遊技状態を示すフラグ変数がＡＴ状態（第２ＡＴ状態）を示す情報であるか否かを判定する。
【０３１２】
ＣＰＵ１０１は、ＡＴに係る遊技状態がＡＴ状態（第２ＡＴ状態）ではないと判定した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓａ２６０１：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態（第２ＡＴ状態）であると判定した場合には（Ｓａ２６０１：ＹＥＳ）、ストップボタン１３の操作順序の報知に係る処理を実行する（Ｓａ２６０２〜Ｓａ２６０４）。この処理は、図１８における処理Ｓａ１８０２〜Ｓａ１８０４と同一の処理であるため、説明は省略する。
【０３１３】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態（第２ＡＴ状態）の残りゲーム数を減算する（Ｓａ２６０５）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された、ＡＴ状態（第２ＡＴ状態）の残りゲーム数を示すカウンタ変数を１だけ減算する。
【０３１４】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ上乗せ抽選処理を実行する（Ｓａ２６０６）。ＡＴ上乗せ抽選処理とは、ＡＴ状態（第２ＡＴ状態）の残りゲーム数に追加するゲーム数を、抽選により決定する処理である。ＡＴ上乗せ抽選処理についての詳細は後述する。
【０３１５】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ上乗せ抽選処理により決定されたゲーム数を、ＡＴ状態（第２ＡＴ状態）の残りゲーム数に加算する（Ｓａ２６０７）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴ状態（第２ＡＴ状態）の残りゲーム数を示すカウンタ変数に、ＡＴ上乗せ抽選処理により決定されたゲーム数を加算する。
【０３１６】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態（第２ＡＴ状態）の残りゲーム数が残っているか否かを判定する（Ｓａ２６０８）。
【０３１７】
具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴ状態（第２ＡＴ状態）の残りゲーム数を示すカウンタ変数が０であるか否かを判定する。当該カウンタ変数が０ではないと判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ２６０８：ＹＥＳ）。
【０３１８】
一方で、当該カウンタ変数が０であると判定した場合は（Ｓａ２６０８：ＮＯ）、ＡＴに係る遊技状態を非ＡＴ状態に移行させる（Ｓａ２６０９）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴに係る遊技状態を示すフラグ変数に、非ＡＴ状態を示す情報を設定する。最後に、ＣＰＵ１０１は、区間表示ランプＫＬ（兼用表示器２３ａ）の消灯に係る区間表示ランプ準備処理を実行する（Ｓａ２６１０）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された区間表示ランプ準備状態を示すフラグ変数に、「消灯」を示す情報を設定して、処理を終了する。
【０３１９】
以上のように、スロットマシン１は、ＡＴに係る遊技状態がＡＴ状態（第２ＡＴ状態）である場合において、ＡＴ状態（第２ＡＴ状態）の残りゲーム数が残っている場合には、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が抽選された場合に、当該特定の抽選対象に属する特定の役を入賞させるための操作手順が報知され、ＡＴ上乗せ抽選処理及び当該処理で決定した上乗せゲーム数がＡＴ状態（第２ＡＴ状態）の残りゲーム数に加算される。
【０３２０】
そして、ＡＴ状態（第２ＡＴ状態）の残りゲーム数を消化した場合に、ＡＴに係る遊技状態をＡＴ状態（第２ＡＴ状態）から非ＡＴ状態に移行させるとともに、区間表示ランプＫＬ（兼用表示器２３ａ）を消灯する処理が予約される。
【０３２１】
また、ＡＴ状態（第２ＡＴ状態）では、特定の抽選対象が抽選された場合に報知される操作順序の通りにストップボタン１３を操作することで、「ベル役」が入賞したり、リール停止処理により停止表示される図柄組合せに基づいて、ＲＴに係る遊技状態がＲＴ３に移行するとともにＲＴ３状態が維持される。
【０３２２】
そして、ＡＴ状態（第２ＡＴ状態）が終了してＡＴに係る遊技状態が非ＡＴ状態に移行すると、内部抽選処理により特定の抽選対象が抽選された場合であっても、「ベル」役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序が遊技者に報知されなくなり、さらに、各抽選対象に予め関連付けられた、ＲＴ３状態を維持するため（ＲＴ１移行特図の停止表示を回避するため）のストップボタン１３の操作順序が遊技者に報知されなくなるため、結果的にＲＴ１移行特図が停止表示されることにより、ＲＴに係る遊技状態がＲＴ１に移行する。
【０３２３】
（４）リミット機能
スロットマシン１は、ＡＴ状態（第１ＡＴ状態／第２ＡＴ状態）において消化したゲーム数が最大消化ＡＴゲーム数として予め定められた１５００ゲームに到達したことを条件として、ＡＴ状態の残りゲーム数の有無に関わらず、ＡＴ状態を強制的に終了させるリミット機能を備えている。
【０３２４】
より具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態における各ゲームごとに、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴ状態において消化したゲーム数を示すカウンタ変数を１ずつ加算するとともに、当該カウンタ変数が１５００に到達したか否かを判断しており、当該カウンタ変数が１５００に到達したと判断した場合には、ＡＴ状態（第１ＡＴ状態／第２状態）の残りゲーム数を０にリセットしてＡＴに係る遊技状態をＡＴ状態から非ＡＴ状態に移行させる。なお、リミット機能によりＡＴ状態が終了する場合であっても、その時点でのＲＴに係る遊技状態は変化しない。
【０３２５】
リミット機能の存在により、一連のＡＲＴの最中に払い出されるメダルの総量が一定量を超えないように制御される。
【０３２６】
（５）ＡＴゲーム数上乗せ
スロットマシン１におけるＡＴゲーム数上乗せについて説明する。上述したように、ＣＰＵ１０１は、ＡＴに係る遊技状態がＡＴ状態（第２ＡＴ状態）である場合にＡＴ状態（第２ＡＴ状態）の残りゲーム数が残っている場合において、ＡＴ上乗せ抽選処理を実行する。ＡＴ上乗せ抽選処理は、第１の抽選処理、及び第２の抽選処理で構成される。
【０３２７】
ＡＴ上乗せ抽選処理における第１の抽選処理は、内部抽選処理により抽選された抽選対象に基づく抽選確率により、ＡＴ状態（第２ＡＴ状態）の残りゲーム数を追加するか否かを抽選により決定する処理である。第１の抽選処理は、図２７（Ａ）に示す第１上乗せ抽選テーブルを用いて実行される。第１上乗せ抽選テーブルでは、内部抽選処理における抽選対象と、ＡＴ状態（第２ＡＴ状態）の残りゲーム数を追加することを決定する抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。本テーブルを用いた抽選処理の方法は、上述した状態移行抽選テーブルを用いた処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第１の抽選処理によりＡＴ状態（第２ＡＴ状態）の残りゲーム数を追加することが決定されない場合は、その時点でＡＴ上乗せ抽選処理は終了する。ＡＴ状態（第２ＡＴ状態）の残りゲーム数を追加することが決定された場合は、第２の抽選処理が実行される。
【０３２８】
ＡＴ上乗せ抽選処理における第２の抽選処理は、ＡＴ状態（第２ＡＴ状態）の残りゲーム数に対して加算するゲーム数を抽選により決定する処理である。第２の抽選処理は、図２７（Ｂ）に示す第２上乗せ抽選テーブルを用いて実行される。第２上乗せ抽選テーブルでは、追加するゲーム数として、５、１０、２０、３０、５０、１００、２００、３００が定義されており、ゲーム数に対応する抽選値に基づいて、１つのゲーム数が抽選により決定される。本テーブルを用いた抽選処理の方法は、上述した内部抽選テーブルを用いた処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０３２９】
以上のように、スロットマシン１は、ＡＴに係る遊技状態がＡＴ状態（第２ＡＴ状態）である場合に、ＡＴ上乗せ抽選処理を実行する。ＡＴ上乗せ抽選処理では、決定した追加分のゲーム数が、ＡＴ状態（第２ＡＴ状態）の残りゲーム数に追加される。
【０３３０】
＜１２．変形例＞
前述の形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された１以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【０３３１】
（１）変形例１
上述の形態においては、ＣＺ状態（第１ＡＴ状態）中に、リプレイ役が成立した場合、つまり内部抽選処理の結果として抽選対象１７〜２６のいずれかが抽選された場合に、特定役成立カウンタ変数を加算する態様について説明したが、この条件は任意の条件に変形されてもよい。例えば、リプレイ役に代えて、小役等の他の役の成立に応じて、特定役成立カウンタ変数を加算するようにしてもよい。また、複数の役を特定役として設定してもよい。また、条件の成立に伴う加算値は、成立した役の種別または／および所定の抽選の結果に基づいて可変であってもよい。なお、特定役の成立について、内部抽選処理において役の当選を決定したことを条件としてもよいし、図柄判定処理により役の入賞を判定したことを条件としてもよい。その他、任意の条件が設定され得る。
【０３３２】
（２）変形例２
上述の形態においては、第１ＣＺ進行カウンタ変数、第２ＣＺ進行カウンタ変数、及び特定役成立カウンタ変数等の各種カウンタ変数について、初期値が０として設定されて所定の条件により加算処理がなされ、所定の値に達したか否かが判定される態様について説明したが、加算処理に代えて減算処理が適用されても構わない。この場合は、例えば初期値として所定の値が設定されて、カウンタの値が０となったか否かが判定されるように処理してもよい。
【０３３３】
（２）変形例２
上述の形態においては、第１ＣＺ進行カウンタ変数、第２ＣＺ進行カウンタ変数、及び特定役成立カウンタ変数等の各種カウンタ変数について、所定の値に達したか否かが判定される態様について説明したが、所定の数値範囲から選択された１の数値を、所定の値として設定するようにしてもよい。例えば、ＡＴに係る遊技状態がＣＺ状態（第１ＡＴ状態）に移行することが決定した際に、第１ＣＺ進行上限値として、３〜１０の範囲で抽選された１つの数値が設定され、第２ＣＺ進行上限値として、２〜５の範囲で抽選された１つの数値が設定され、特定役成立カウンタ変数におけるＡＴ当選の条件として、５〜１０の範囲で抽選された１つの数値が設定されるように構成してもよい。また、例えば特定役成立カウンタ変数におけるＡＴ当選の条件として、５〜１０の範囲で抽選された１つの数値が設定されるように構成した場合、抽選された数値が小さいほど、特定役成立カウンタ変数を加算する条件を変化させてもよい。また、例えば、特定役成立カウンタ変数におけるＡＴ当選の条件として抽選された数値が小さいほど、特定役成立カウンタ変数を加算する条件として、当選を判定する対象の役の数が少なくなるよう設定してもよい。
【０３３４】
（３）変形例３
上述の形態においては、ＣＺ状態の進行を管理する手段として、第１ＣＺ進行カウンタ変数、第２ＣＺ進行カウンタ変数のように複数のカウンタ変数を用いる態様について説明したが、１つのカウンタ変数により実現される態様についても、本件発明の技術的範囲に包含される。１つのカウンタ変数のみを用いる場合には、予め定められた閾値と当該カウンタ値の比較により、ＣＺ状態の前半期間であるか後半期間を判定すればよく、また後半期間に所定の条件が成立した場合において実行されるカウンタ変数のリセット値も、０ではなく当該閾値に関連する一の値にリセットされればよい。
【符号の説明】
【０３３５】
１……スロットマシン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、Ｒ１〜Ｒ３……リール、２０……リール窓、Ｌ……入賞ライン、１４……精算ボタン、３０……液晶表示装置、４０……メダル受皿、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ、１００Ｂ……表示制御基板、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡＭ、２３ａ……兼用表示器、ＣＲ……クレジット数表示器、ＮＭ……指示モニタ、ＫＬ……区間表示ランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１１Ｃ】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年5月19日(2017.5.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１以上のゲームで構成される第１期間と、当該第１期間に続く期間であって、複数のゲームで構成される第２期間とから構成される特別期間を備え、当該特別期間中における条件成立に応じて特典が付与される遊技機において、
前記第１期間におけるゲームの実行に応じて第１カウンタを進行させる第１カウンタ進行手段と、
前記第１カウンタが第１所定値に達したか否かを判定する第１判定手段と、
前記第１判定手段により肯定判定された場合に、前記第１期間を終了して前記第２期間に移行させる第１移行手段と、
前記第２期間におけるゲームの実行に応じて第２カウンタを進行させる第２カウンタ進行手段と、
前記第２カウンタが２以上の第２所定値に達したか否かを判定する第２判定手段と、
前記第２判定手段により肯定判定された場合に、前記第２期間を終了して前記特別期間を終了させる第２移行手段と、
前記特別期間中の各ゲームにおいて、所定条件が成立したか否かを判定する第３判定手段と、
前記第３判定手段によって肯定判定されたことに応じて第３カウンタを進行させる第３カウンタ進行手段と、
前記特別期間中の各ゲームにおいて、前記第３カウンタが第３所定値に達したか否かを判定する第４判定手段と、
前記第４判定手段によって肯定判定されたことに応じて前記特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記第２カウンタ進行手段は、
前記第２期間において、前記第３判定手段により否定判定した場合は、前記第２カウンタを進行させる一方で、前記第３判定手段により肯定判定した場合は、前記第２カウンタを初期化する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１カウンタ進行手段は、
前記第１期間において、前記第３判定手段により否定判定された場合は、前記第１カウンタを進行させる一方で、前記第３判定手段により肯定判定された場合は、前記第１カウンタを進行させない
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１所定値、前記第２所定値、及び前記第３所定値の少なくとも１つは、
前記特別期間の発生ごとに、所定の数値範囲から選択された１の数値が設定されることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
本発明の遊技機は、１以上のゲームで構成される第１期間（ＣＺ状態前半期間）と、当該第１期間に続く期間であって、複数のゲームで構成される第２期間（ＣＺ状態後半期間）とから構成される特別期間（ＣＺ状態）を備え、当該特別期間中における条件成立（リプレイ役１０回成立）に応じて特典（ＡＴ当選）が付与される遊技機において、前記第１期間におけるゲームの実行に応じて第１カウンタ（第１ＣＺ進行カウンタ）を進行させる第１カウンタ進行手段と、前記第１カウンタが第１所定値（１０ゲーム）に達したか否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段により肯定判定された場合に、前記第１期間を終了して前記第２期間に移行させる第１移行手段と、前記第２期間におけるゲームの実行に応じて第２カウンタ（第２ＣＺ進行カウンタ）を進行させる第２カウンタ進行手段と、前記第２カウンタが２以上の第２所定値（５ゲーム）に達したか否かを判定する第２判定手段と、前記第２判定手段により肯定判定された場合に、前記第２期間を終了して前記特別期間を終了させる第２移行手段と、前記特別期間中の各ゲームにおいて、所定条件（リプレイ役成立）が成立したか否かを判定する第３判定手段と、前記第３判定手段によって肯定判定されたことに応じて第３カウンタ（特定役成立カウンタ）を進行させる第３カウンタ進行手段と、前記特別期間中の各ゲームにおいて、前記第３カウンタが第３所定値（１０）に達したか否かを判定する第４判定手段と、前記第４判定手段によって肯定判定されたことに応じて前記特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記第２カウンタ進行手段は、前記第２期間において、前記第３判定手段により否定判定した場合は、前記第２カウンタを進行させる一方で、前記第３判定手段により肯定判定した場合は、前記第２カウンタを初期化するよう制御する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
本発明の好適な態様の遊技機の第１カウンタ進行手段は、前記第１期間において、前記第３判定手段により否定判定された場合は、前記第１カウンタを進行させる一方で、前記第３判定手段により肯定判定された場合は、前記第１カウンタを進行させないよう制御してもよい。
【手続補正書】
【提出日】平成29年9月14日(2017.9.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１以上のゲームで構成される第１期間と、当該第１期間に続く期間であって、複数のゲームで構成される第２期間とから構成される特別期間を備え、当該特別期間中における条件成立に応じて特典が付与される遊技機において、
前記第１期間におけるゲームの実行に応じて第１カウンタを進行させる第１カウンタ進行手段と、
前記第１カウンタが第１所定値に達したか否かを判定する第１判定手段と、
前記第１判定手段により肯定判定された場合に、前記第１期間を終了して前記第２期間に移行させる第１移行手段と、
前記第２期間におけるゲームの実行に応じて第２カウンタを進行させる第２カウンタ進行手段と、
前記第２カウンタが２以上の第２所定値に達したか否かを判定する第２判定手段と、
前記第２判定手段により肯定判定された場合に、前記第２期間を終了して前記特別期間を終了させる第２移行手段と、
前記特別期間中の各ゲームにおいて、所定条件が成立したか否かを判定する第３判定手段と、
前記第３判定手段によって肯定判定されたことに応じて第３カウンタを進行させる第３カウンタ進行手段と、
前記特別期間中の各ゲームにおいて、前記第３カウンタが第３所定値に達したか否かを判定する第４判定手段と、
前記第４判定手段によって肯定判定されたことに応じて前記特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記第１カウンタ進行手段は、
前記第１期間において、前記第３判定手段により否定判定された場合は、前記第１カウンタを進行させる一方で、前記第３判定手段により肯定判定した場合は、前記第１カウンタを進行させず、
前記第２カウンタ進行手段は、
前記第２期間において、前記第３判定手段により否定判定した場合は、前記第２カウンタを進行させる一方で、前記第３判定手段により肯定判定した場合は、前記第２カウンタを初期化する
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
本発明の遊技機は、１以上のゲームで構成される第１期間（ＣＺ状態前半期間）と、当該第１期間に続く期間であって、複数のゲームで構成される第２期間（ＣＺ状態後半期間）とから構成される特別期間（ＣＺ状態）を備え、当該特別期間中における条件成立（リプレイ役１０回成立）に応じて特典（ＡＴ当選）が付与される遊技機において、前記第１期間におけるゲームの実行に応じて第１カウンタ（第１ＣＺ進行カウンタ）を進行させる第１カウンタ進行手段と、前記第１カウンタが第１所定値（１０ゲーム）に達したか否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段により肯定判定された場合に、前記第１期間を終了して前記第２期間に移行させる第１移行手段と、前記第２期間におけるゲームの実行に応じて第２カウンタ（第２ＣＺ進行カウンタ）を進行させる第２カウンタ進行手段と、前記第２カウンタが２以上の第２所定値（５ゲーム）に達したか否かを判定する第２判定手段と、前記第２判定手段により肯定判定された場合に、前記第２期間を終了して前記特別期間を終了させる第２移行手段と、前記特別期間中の各ゲームにおいて、所定条件（リプレイ役成立）が成立したか否かを判定する第３判定手段と、前記第３判定手段によって肯定判定されたことに応じて第３カウンタ（特定役成立カウンタ）を進行させる第３カウンタ進行手段と、前記特別期間中の各ゲームにおいて、前記第３カウンタが第３所定値（１０）に達したか否かを判定する第４判定手段と、前記第４判定手段によって肯定判定されたことに応じて前記特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記第１カウンタ進行手段は、前記第１期間において、前記第３判定手段により否定判定した場合は、前記第１カウンタを進行させる一方で、前記第３判定手段により肯定判定した場合は、前記第１カウンタを進行させず、前記第２カウンタ進行手段は、前記第２期間において、前記第３判定手段により否定判定した場合は、前記第２カウンタを進行させる一方で、前記第３判定手段により肯定判定した場合は、前記第２カウンタを初期化するよう制御する。