(57)【要約】【課題】所定の演出要素を貯留する過程が単調となることを回避することができる技術を提供する。【解決手段】当該前変動又は当該変動でポイント（数値）を蓄積していき、ポイントメータＰＭのポイントが１００ポイントに達すると何かしらの予告演出に用いるアイテムを獲得することができる。ポイント蓄積演出は、リーチ前とリーチ後とで演出態様が異なっている。リーチ前は全画面を用いてポイント蓄積演出を実行し、リーチ後は画面の下部領域を用いてポイント蓄積演出を実行する。このように、ポイント蓄積演出を通常変動中区間とリーチ区間で演出の形態を分けることにより、見せたい演出（リーチ演出）が出現しやすい区間ではポイント蓄積演出をサブ的な要素として表現し、見せたい演出が出現しにくい区間ではポイント蓄積演出をメイン的な要素として表現することで遊技者が混乱せずより直接的に演出意図を伝えることができる。【選択図】図５６
2018019775.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に、前記所定の抽選の結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後に、前記図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行する演出実行手段と、
前記変動表示演出の実行中における第１区間において、所定の演出要素を第１演出パターンで蓄積する第１蓄積演出を実行する第１蓄積演出実行手段と、
前記変動表示演出の実行中における前記第１区間よりも後の第２区間において、前記所定の演出要素を前記第１演出パターンとは異なる第２演出パターンで蓄積する第２蓄積演出を実行する第２蓄積演出実行手段と、
前記第１蓄積演出及び前記第２蓄積演出により蓄積された前記所定の演出要素の蓄積量に応じた特別演出を実行する特別演出実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、
前記特別演出として、その後の前記変動表示演出の実行中に実行される予告演出に用いられる予告要素を表示する演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、
前記特別演出を一度実行した後に、再度の前記第１蓄積演出又は再度の前記第２蓄積演出により蓄積された前記所定の演出要素の蓄積量に応じた特別演出を再度実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
所定の演出実行条件が満たされた場合、前記第１蓄積演出を開始する前に、前記所定の演出要素の初期値として予め設定された通常初期値とは異なる特別初期値を設定する特別初期値設定演出を実行する特別初期値設定演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、液晶表示部に第１アイテム（力）貯留数、第２アイテム（技）貯留数を表示可能とし、アイテムの貯留数に応じてＳＰリーチ等の演出を示唆する遊技機が開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０７６１５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した先行技術は、アイテムの貯留数に応じてＳＰリーチ等の演出を示唆する技術であるが、アイテムは予め定められた一定の演出によって貯留されていくため、アイテムを貯留する過程が単調になるおそれがある。
【０００５】
すなわち、上述した先行技術では、レベルメーターを貯めてその結果何か良い物（アイテム）が得られる演出において、演出開始から良い物を獲得するまでの流れが単調になってしまう。最終的に良い物を獲得する演出もそうだが、そもそも演出開始やレベルメーター上昇のためのアイテムを獲得する演出を単調に見せないような演出が望まれている。
【０００６】
そこで、本発明は、所定の演出要素を貯留する過程が単調となることを回避することができる技術の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述した課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段１：本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に、前記所定の抽選の結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後に、前記図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行する演出実行手段と、前記変動表示演出の実行中における第１区間において、所定の演出要素を第１演出パターンで蓄積する第１蓄積演出を実行する第１蓄積演出実行手段と、前記変動表示演出の実行中における前記第１区間よりも後の第２区間において、前記所定の演出要素を前記第１演出パターンとは異なる第２演出パターンで蓄積する第２蓄積演出を実行する第２蓄積演出実行手段と、前記第１蓄積演出及び前記第２蓄積演出により蓄積された前記所定の演出要素の蓄積量に応じた特別演出を実行する特別演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
【０００８】
本解決手段の遊技機では、以下の流れで遊技が進行する。
（１）遊技中に抽選契機が発生（始動入賞口に遊技球が入球）すると、所定の抽選（特別図柄抽選）が実行される。
（２）上記（１）の所定の抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄（特別図柄）が変動表示され、上記（１）の所定の抽選の結果に応じた態様で図柄が停止表示される。
【０００９】
（３）上記（２）の図柄の変動表示に対応させた変動表示演出（演出図柄の変動表示演出）を実行した後に、上記（２）の図柄の停止表示に対応させた停止表示演出（演出図柄の停止表示演出）が実行される。なお、変動表示演出の実行中には、当選の期待度に応じた各種予告演出が実行されることもある。
【００１０】
（４）上記（３）の変動表示演出の実行中における第１区間（例えば変動開始からリーチ状態が発生するまでの区間）において、所定の演出要素（ポイントアップアイテム）を第１演出パターン（全画面を用いた演出パターン）で蓄積する第１蓄積演出が実行される。
【００１１】
（５）上記（３）の変動表示演出の実行中における第１区間よりも後の第２区間（例えばリーチ状態が発生してから変動終了までの区間）において、所定の演出要素を上記（４）の第１演出パターンとは異なる第２演出パターン（画面下部を用いた演出パターン）で蓄積する第２蓄積演出が実行される。
【００１２】
（６）そして、上記（４）の第１蓄積演出及び上記（５）の第２蓄積演出により蓄積された所定の演出要素の蓄積量に応じた特別演出（アイテム取得演出）が実行される。
【００１３】
このように、本解決手段によれば、第１区間において所定の演出要素を第１演出パターンで蓄積し、第２区間において所定の演出要素を第２演出パターンで蓄積するため、常に同一のパターンで演出要素を蓄積する方式と比較して、演出要素を蓄積するパターンを変化させることができ、所定の演出要素を貯留する過程が単調となることを回避することができる。
【００１４】
また、本解決手段によれば、特別演出によって最終的に獲得する所定の演出要素（アイテム）も様々だが、それまでの流れが単調でなく、所定の演出要素が常に貯まるかもしれないという期待を持たせることで遊技性の向上をはかることができる。
【００１５】
さらに、本解決手段によれば、所定の演出要素を蓄積する演出（ポイント獲得演出）を、第１区間（通常変動中）と第２区間（リーチ区間）で形態を分けることにより、見せたい演出（リーチ演出）が出現しやすい区間では蓄積演出をサブ的な要素として表現し、見せたい演出が出現しにくい区間では蓄積演出をメイン的な要素として表現することで遊技者が混乱せずより直接的に演出意図を伝えることができる。
【００１６】
解決手段２：本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、その後の前記変動表示演出の実行中に実行される予告演出に用いられる予告要素を表示する演出を実行することを特徴とする遊技機である。
【００１７】
本解決手段によれば、特別演出として、その後の変動表示演出の実行中に実行される予告演出に用いられる予告要素を表示する演出が実行されるため、所定の演出要素の蓄積量が規定数に達した場合に所定のリーチ演出が実行される制御方式と比較して、所定の演出要素の蓄積量が規定数に達した場合のその後の展開が予測ができない状態となり、演出の幅を広げることができる。
【００１８】
解決手段３：本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記特別演出実行手段は、前記特別演出を一度実行した後に、再度の前記第１蓄積演出又は再度の前記第２蓄積演出により蓄積された前記所定の演出要素の蓄積量に応じた特別演出を再度実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【００１９】
本解決手段によれば、特別演出を一度実行した後に、再度、特別演出が実行される可能性があるため、複数回の特別演出によって遊技者に対して驚きを与えることができるだけでなく、最初の特別演出にて当選期待度の低い演出が実行されたとしても、次の特別演出にて当選期待度の高い演出が実行されることがあり、遊技者に残念な感覚を与えることを軽減するとともに、変動表示の最初から最後まで遊技者に期待感を与えることができる。
【００２０】
解決手段４：本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、所定の演出実行条件が満たされた場合、前記第１蓄積演出を開始する前に、前記所定の演出要素の初期値として予め設定された通常初期値とは異なる特別初期値を設定する特別初期値設定演出を実行する特別初期値設定演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機である。
【００２１】
本解決手段では、所定の演出実行条件が満たされた場合（特定の変動パターンが選択された場合）、第１蓄積演出を開始する前に、所定の演出要素の初期値として予め設定された通常初期値（例えば「０」）とは異なる特別初期値（例えば「３０」、「４０」、「５０」、「６０」、「７０」のいずれか）を設定する特別初期値設定演出が実行される。
【００２２】
本解決手段によれば、通常初期値とは異なる特別初期値を設定する特別初期値設定演出が実行されるため、特別初期値が設定された場合に遊技者に対して特別感を与えることができるだけでなく、特別初期値が設定されているので蓄積量が規定値に到達しやすいのではないかという印象を遊技者に与えることができる。
【００２３】
その他の解決手段：本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記第２演出パターンは、前記第１演出パターンよりも狭い表示領域で前記所定の演出要素を蓄積するパターンであることを特徴とする遊技機である。
【００２４】
本解決手段では、第２演出パターンは、第１演出パターンよりも狭い表示領域で所定の演出要素を蓄積するパターンである。つまり、第１演出パターンは広い表示領域を用いて実行されるパターンであり、第２演出パターンは第１演出パターンよりも狭い表示領域を用いて実行されるパターンである。
【００２５】
ここで、変動表示演出は、初期の段階から最後の段階に向かうにつれて徐々に盛り上がっていくことが多い。
そこで、本解決手段では、第１演出パターンは広い表示領域を用いて大々的に実行するパターンとし、第２演出パターンは狭い表示領域で小さく実行するパターンとすることにより、変動表示演出の展開に沿った演出（変動表示演出の邪魔をしない演出）とすることができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、所定の演出要素を貯留する過程が単調となることを回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。
【図４】遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。
【図５】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図６】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図７】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図８】電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
【図９】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】第１特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】第２特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１５】可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。
【図１６】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１７】はずれ時変動パターン選択テーブル（低確率非時間短縮状態）の一例を示す図である。
【図１８】はずれ時変動パターン選択テーブル（低確率時間短縮状態）の一例を示す図である。
【図１９】はずれ時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態）の一例を示す図である。
【図２０】第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】大当り時変動パターン選択テーブル（低確率非時間短縮状態）の一例を示す図である。
【図２３】大当り時変動パターン選択テーブル（低確率時間短縮状態）の一例を示す図である。
【図２４】大当り時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態）の一例を示す図である。
【図２５】特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２７】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２８】大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２９】大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３０】大当り時開始処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３１】大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３２】大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３３】大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３４】小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３５】小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３６】小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３７】小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３８】小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３９】通常モードにて「３ラウンド通常図柄」又は「３ラウンド確変図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
【図４０】花火ラッシュ又は海岸モードにて「１６ラウンド確変図柄」又は「３ラウンド確変図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
【図４１】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。
【図４２】大当り（当選）時に実行されるリーチ演出（スーパーリーチ演出）の流れを示す連続図である。
【図４３】「３ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である（１／４）。
【図４４】「３ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である（２／４）。
【図４５】「３ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である（３／４）。
【図４６】「３ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である（４／４）。
【図４７】花火ラッシュの演出例を示す連続図である。
【図４８】時間短縮状態で「３ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
【図４９】「１６ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
【図５０】海岸モードの演出例を示す連続図である。
【図５１】第１蓄積演出等の演出例について示す連続図である（１／８）。
【図５２】第１蓄積演出等の演出例について示す連続図である（２／８）。
【図５３】第１蓄積演出等の演出例について示す連続図である（３／８）。
【図５４】第１蓄積演出等の演出例について示す連続図である（４／８）。
【図５５】第１蓄積演出等の演出例について示す連続図である（５／８）。
【図５６】第１蓄積演出等の演出例について示す連続図である（６／８）。
【図５７】第１蓄積演出等の演出例について示す連続図である（７／８）。
【図５８】第１蓄積演出等の演出例について示す連続図である（８／８）。
【図５９】特別初期値設定演出の演出例について示す連続図である。
【図６０】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６１】作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６２】先読み演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６３】当該変動演出内容事前決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６４】予告演出先判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６５】当該前変動演出内容事前決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６６】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６７】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６８】大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６９】はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７０】予告選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７１】可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また、図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつパチンコ機１の全体構成について説明する。
【００２９】
〔全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７（プラ枠、遊技機枠）を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット４が位置している。一体扉ユニット４の背面側（奥側）には内枠アセンブリ７が位置しており、内枠アセンブリ７の外側を囲むようにして外枠ユニット２が配置されている。
【００３０】
外枠ユニット２は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット２において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
【００３１】
一体扉ユニット４は、その下部位置に受皿ユニット６が一体化された構造である。一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７は、外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００３２】
図１中の正面からみて内枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対して一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともに一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００３３】
また、受皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動して内枠アセンブリ７とともに一体扉ユニット４の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００３４】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ７は施錠されたままで一体扉ユニット４の施錠だけが解除され、一体扉ユニット４が開放可能となる。一体扉ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤ユニット８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット４を開放すると、受皿ユニット６も一緒に前面側へ開放される。
【００３５】
また、パチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット８を備えている。遊技盤ユニット８は、一体扉ユニット４の背後（内側）で上記の内枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤ユニット８は、例えば一体扉ユニット４を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ７に対して着脱可能である。一体扉ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット４の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット８の前面には遊技領域８ａ（盤面、遊技盤）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００３６】
受皿ユニット６は、全体的に一体扉ユニット４から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また、受皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００３７】
受皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００３８】
また、受皿ユニット６の上面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きボタン６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きレバー６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン６ｄを例えば押し込み操作することで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー６ｅを例えば左方向へスライドさせることで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００３９】
受皿ユニット６の右下部には、ハンドルユニット１６が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤ユニット８の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。なお、遊技領域８ａ内（盤面、遊技盤）の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【００４０】
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット４には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９が設置されている。このうち左トップレンズユニット４７にはガラス枠トップランプ４６及び左側のガラス枠装飾ランプ４８が組み込まれており、右上電飾ユニット４９には右側のガラス枠装飾ランプ５０が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット４には、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ５２が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ５２は、一体扉ユニット４の左右縁部から受皿ユニット６の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット４においてガラス枠トップランプ４６や左右のガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
【００４１】
上述した各種ランプ４６，４８，５０，５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。また、一体扉ユニット４の上部において、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９にはそれぞれガラス枠上スピーカ５４，５５が組み込まれている。一方、外枠ユニット２の左下位置には外枠スピーカ５６が組み込まれている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００４２】
また、受皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を押し込み操作することで演出内容（例えば液晶表示器４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００４３】
さらに、演出切替ボタン４５の周囲には、演出切替ボタン４５を取り囲むようにジョグダイアル４５ａが設置されている（操作入力受付手段、回転型セレクター）。遊技者は、このジョグダイアル４５ａを回転させることで、例えば液晶表示器４２に表示される演出内容を変化させることができる。
【００４４】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。
【００４５】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａは内枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット６に向けて案内する。
【００４６】
また、上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００４７】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。また、アース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００４８】
図３は、遊技盤ユニット８を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット８は、ベースとなる遊技板８ｂを備えており、この遊技板８ｂの前面側に遊技領域８ａが形成されている。遊技板８ｂは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット８が内枠アセンブリ７に固定された状態で、遊技板８ｂの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板８ｂの前面には、略円形状に設置された発射レール（参照符号なし）の内側に上記の遊技領域８ａが形成されている。
【００４９】
遊技領域８ａ内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット４０が配置されており、この演出ユニット４０を中心として遊技領域８ａが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域８ａの左側部分は、通常遊技状態（低確率非時間短縮状態）で使用される第１遊技領域（左打ち領域）であり、遊技領域８ａの右側部分は、有利遊技状態（大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等）で使用される第２遊技領域（右打ち領域、特定の領域）である。遊技球は、第２遊技領域へ流通させる経路に係る流通領域１９ｅ（発射レールや遊技領域の天井部、誘導部など）によって第２遊技領域に導かれる。また、遊技領域８ａ内には、演出ユニット４０の周辺に中始動入賞口２６、始動ゲート２０、普通入賞口２２，２４、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０（可変入球装置）、第２可変入賞装置３１（可変入球装置）、振分ユニット２００等が分布して設置されている。始動ゲート２０は、流通領域から右打ち領域へ導かれた遊技球を主対象にして通過させることで作動抽選（普通図柄抽選）の抽選契機を発生させる。
【００５０】
このうち、中始動入賞口２６は、遊技領域８ａの下部分の中央に配置されている。始動ゲート２０、可変始動入賞装置２８、第２可変入賞装置３１、振分ユニット２００、普通入賞口２４及び第１可変入賞装置３０は、遊技領域８ａの右側部分に配置されている。ここで、振分ユニット２００は、第２可変入賞装置３１の下流に配置されており、第１可変入賞装置３０は、振分ユニット２００の下流に配置されている。さらに、左側の３つの普通入賞口２２は遊技領域８ａの左側部分に配置されており、右側の普通入賞口２４は、振分ユニット２００の左側のルートを通り抜けた遊技球が入球可能な位置に配置されている。
【００５１】
また、可変始動入賞装置２８の上方には、４つの障害釘が配置されており、さらにその上方には入球口１９ａ及び放出口１９ｂが配置されている。入球口１９ａと放出口１９ｂとは図示しない裏側の連絡通路によって連結されている。入球口１９ａに入球した遊技球は、この連絡通路を通って減速・整流され、放出口１９ｂから放出される。
さらに、始動ゲート２０の右側にはアウト口１９ｃ（所定の入球口）が配置されている。放出口１９ｂから放出された遊技球は、基本的には真っ直ぐに落下して始動ゲート２０を通過するが、障害釘によって右側に弾かれた場合にはアウト口１９ｃに入球する。
【００５２】
遊技領域の最上部には、遊技領域の上部に向かって発射された遊技球の移動方向を規制可能として右打ち領域に導くための入口領域（例えば演出ユニット４０の上部に形成された一列の通路の入口）と出口領域（例えば放出口１９ｂ）を有する区画に基づく流通領域１９ｅが形成されている。
【００５３】
遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口２６、普通入賞口２２，２４に入球したり、始動ゲート２０を通過したり、作動時の可変始動入賞装置２８や開放動作時の第１可変入賞装置３０、開放動作時の第２可変入賞装置３１に入球したりする。
【００５４】
ここで、遊技領域８ａの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口２６に入球するか、普通入賞口２２に入球する可能性がある。一方、遊技領域８ａの右側領域を流下する遊技球は、入球口１９ａに入球して放出口１９ｂから放出され、主に始動ゲート２０を通過するか、アウト口１９ｃに入球するか、作動時の可変始動入賞装置２８に入球するか、開放動作時の第２可変入賞装置３１に入球する可能性があり、その後、振分ユニット２００に進入する。
【００５５】
振分ユニット２００によって左側のルートに振り分けられた遊技球は、普通入賞口２４に入球するか、開放動作時の第１可変入賞装置３０に入球する可能性がある。また、振分ユニット２００によって右側のルートに振り分けられた遊技球は、開放動作時の第１可変入賞装置３０に入球する可能性がある。
【００５６】
始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、中始動入賞口２６、普通入賞口２２，２４、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１、アウト口１９ｃに入球した遊技球は遊技板（遊技盤ユニット８を構成する合板材、透明板等）に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
【００５７】
ここで、本実施形態では、遊技領域８ａ（盤面）の構成上、中始動入賞口２６や普通入賞口２２に遊技球を入球させる場合は、遊技領域８ａ内の左側部分の領域（左打ち領域）に遊技球を打ち込む（いわゆる「左打ち」を実行する）必要がある。
【００５８】
一方、可変始動入賞装置２８や、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１、普通入賞口２４に遊技球を入球させる場合は、遊技領域８ａ内の右側部分の領域（右打ち領域）に遊技球を打ち込む（いわゆる「右打ち」を実行する）必要がある。
【００５９】
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の作動条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合）に作動し、それに伴って右始動入賞口２８ａ（所定の入球口）への入球を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８には、下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位する開閉部材２８ｂが設けられている。図示の状態にて、開閉部材２８ｂは、起立した状態（待避位置）にあり、遊技球が右始動入賞口２８ａに入球することを困難にしている。一方、開閉部材２８ｂが手前側に倒れた状態（駆動位置）に移動すると、開閉部材２８ｂは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口２８ａに遊技球を案内する。なお、可変始動入賞装置２８は、開閉部材が盤面より奥に引っ込んだ位置から盤面より手前側へ突出した位置に移動して、右始動入賞口を開放する舌片型（ベロタイプ）の装置であってもよい。また、可変始動入賞装置２８は、いわゆるチューリップタイプの装置であってもよい。
【００６０】
上記の第１可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合）であって所定の第１条件（例えば大当り遊技の１ラウンド目、２ラウンド目、４ラウンド目から１６ラウンド目であるという条件、小当り遊技の開放状態であるという条件）が満たされた場合に作動し、第１大入賞口３０ｂへの入球を可能にする（特別電動役物、第１特別入球事象発生手段）。
【００６１】
第１可変入賞装置３０は、中始動入賞口２６の右側に配置された装置であり（いわゆる下アタッカ）、例えば１つの開閉部材３０ａを有している。第１可変入賞装置３０は、開閉部材３０ａが盤面の内部にスライドするタイプの装置である（スライド式のアタッカ）。そして、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材３０ａは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置（閉鎖状態）にあり、このとき遊技球は開閉部材３０ａの上面を転動することになるため、第１大入賞口３０ｂへの入球は不能（第１大入賞口３０ｂは閉塞中）である。そして、第１可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａが盤面の内部に引き込まれ、第１大入賞口３０ｂを開放する（開放状態）。この間に第１可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第１大入賞口３０ｂへの入球という事象を発生させることができる。
【００６２】
第２可変入賞装置３１は、第１可変入賞装置３０と同様に規定の条件が満たされた場合（特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合）であって、所定の第２条件（例えば大当り遊技の３ラウンド目であるという条件）が満たされた場合に作動し、第２大入賞口３１ｂ（特定の入賞口）への入球を可能にする（特別電動役物、第２特別入球事象発生手段）。
【００６３】
第２可変入賞装置３１は、振分ユニット２００の上流に配置された装置であり（いわゆる上アタッカ、Ｖアタッカ、確率変動機能作動領域付きのアタッカ）、例えば１つの開閉部材３１ａを有している。第２可変入賞装置３１は、開閉部材３１ａが盤面の内部にスライドするタイプの装置である（スライド式のアタッカ）。そして、この開閉部材３１ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材３１ａは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置（閉鎖状態）にあり、このとき遊技球は開閉部材３１ａの上面を転動することになるため、第２大入賞口３１ｂへの入球は不能（第２大入賞口３１ｂは閉塞中）である。そして、第２可変入賞装置３１が作動すると、開閉部材３１ａが盤面の内部に引き込まれ、第２大入賞口３１ｂを開放する（開放状態）。この間に第２可変入賞装置３１は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第２大入賞口３１ｂへの入球という事象を発生させることができる。
【００６４】
また、第２可変入賞装置３１の内部には、第２可変入賞装置３１に入球した遊技球を誘導するための誘導通路３１ｃが配置されている。誘導通路３１ｃは、第２大入賞口３１ｂの入口から下方かつ左側に延びている。
【００６５】
そして、誘導通路３１ｃの上流には、第２カウントスイッチ８５が配置されており、誘導通路３１ｃの中流には、確変領域用羽根部材３１ｄ及び確変領域用孔３１ｅが配置されており、誘導通路３１ｃの下流には、排出口３１ｆが配置されている。
【００６６】
第２可変入賞装置３１に入球した遊技球は、最初に第２カウントスイッチ８５にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材３１ｄを作動させる確変領域ソレノイドがＯＮとなっている場合には、確変領域用羽根部材３１ｄが盤面の前方側に飛び出して遊技球を確変領域用孔３１ｅに導く。一方、確変領域用羽根部材３１ｄを作動させる確変領域ソレノイドがＯＦＦとなっている場合には、確変領域用羽根部材３１ｄが盤面の後方側に退避しているため、遊技球は確変領域用羽根部材３１ｄの前方側を通り抜けて、排出口３１ｆに導かれる。
【００６７】
〔確変領域（特定領域、確率変動機能作動領域）〕
また、確変領域用孔３１ｅの内部には、確変領域（参照符号なし）が設けられている。確変領域は、第２可変入賞装置３１が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第２可変入賞装置３１が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材３１ｄが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
【００６８】
確変領域用羽根部材３１ｄは、大当り遊技中に第２可変入賞装置３１が開放する際に作動する。確変領域用羽根部材３１ｄの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間（例えば０．１秒）にわたり確変領域を開放し、その後に数秒（２〜３秒程度）閉鎖した後に確変領域を長期間（例えば２０秒程度）にわたってロング開放するロング開放パターンと、ラウンドの開始と同時に短期間（例えば０．１秒）にわたり確変領域を開放するだけのショート開放するショート開放パターンとのいずれかを適用する。いずれの動作パターンにより確変領域用羽根部材３１ｄを動作させるかについては、当選図柄によって選択することができる。具体的には、確変図柄での当選時にはロング開放パターンが選択され、通常図柄での当選時にはショート開放パターンが選択される。
【００６９】
なお、確変領域用羽根部材３１ｄの動作パターンは、確変領域用羽根部材３１ｄがロング開放するパターンのみを適用し、第２可変入賞装置３１がショート開放してラウンドが終了する際には、確変領域用羽根部材３１ｄがロング開放する機会を消滅させるようにしてもよい。また、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材３１ｄまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることは困難である。
【００７０】
そして、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、大当り遊技の終了後に低確率状態から高確率状態に移行される（高確率状態）。なお、この際、非時間短縮状態から時間短縮状態に合わせて移行させてもよい（高確率時間短縮状態）。一方、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、大当り遊技の終了後に低確率状態が維持される。なお、この際、非時間短縮状態から時間短縮状態に合わせて移行させてもよい（時間短縮状態）。
【００７１】
〔振分ユニット（振分装置）〕
第１可変入賞装置３０と第２可変入賞装置３１との間には、振分ユニット２００が配置されている。振分ユニット２００には、右打ちされた遊技球のうち、アウト口１９ｃ、可変始動入賞装置２８及び第２可変入賞装置３１に入球しなかった遊技球が入球する。
【００７２】
振分ユニット２００は、流通領域１９ｅを経由して右打ち領域に案内された遊技球が流入する流入部２００ｉを有し、流入部２００ｉに流入した遊技球を電動式又は機械式の振分体２０２によって予め定められた振り分け割合で右打ち領域の第１の場所（振分ユニット２００の左下側）に向けて放出する第１排出口２００ｏ１（第１放出部）又は右打ち領域の第２の場所（振分ユニット２００の右下側）に向けて放出する第２排出口２００ｏ２（第２放出部）のいずれかに振り分けるユニットである。電動式の振分体２０２を採用する場合、電源投入時から常時一定の動作パターンで動作する振分体を用いることができ、機械式の振分体２０２を採用する場合、複数の周面を有し、縦方向に回転する回転体を用いることができる。
【００７３】
振分ユニット２００の振分割合は、均等な割合や不均等な割合など、任意に設定することができる。本実施形態では、振分ユニット２００の振分割合は、１対３の割合に設定している。このため、４個の遊技球が振分ユニット２００に入球した場合を想定すると、そのうちの３個の遊技球は右側のルートに振り分けられ、残りの１個の遊技球は左側のルートに振り分けられる。このため、遊技球が振分ユニット２００に入球すると、４球に１球は、遊技球が普通入賞口２４に入球することになる。
【００７４】
そして、第１排出口２００ｏ１の下方（振分ユニット２００の左下側）には、普通入賞口２４が配置されている。
また、第２排出口２００ｏ２の下方（振分ユニット２００の右下側）の下流には、上記の第１可変入賞装置３０が配置されている。
【００７５】
遊技盤ユニット８には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤ユニット８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット８は、その盤面の構成や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板８ｂが透明樹脂板（例えばアクリル板）である場合、前面側だけでなく遊技板８ｂの背後に配置された各種の装飾体（可動体や発光体を含む）による装飾性を付加することができる。
【００７６】
その他に演出ユニット４０の内部には、演出用の可動体４０ｆ（例えば走行車を模した装飾物）とともに駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属している。演出用の可動体４０ｆは、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体４０ｆを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
【００７７】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。
【００７８】
また、転動ステージ４０ｅの略中央位置には流入通路４０ｇが形成されており、この流入通路４０ｇには転動ステージ４０ｅから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路４０ｇは演出ユニット４０の下縁部を下方に延びた後、手前側へＬ字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口４０ｈが形成されている。球放出口４０ｈは前面に向けて開口しており、その開口位置が中始動入賞口２６の真上に位置している。このため転動ステージ４０ｅ上から流入通路４０ｇ内に流入した遊技球は、球放出口４０ｈから放出されて、その真下にある中始動入賞口２６に入球しやすくなる。
【００７９】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、各種入賞口に入球（入賞）しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。また、普通入賞口２２，２４や中始動入賞口２６、右始動入賞口２８ａ、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１、アウト口１９ｃに入球した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００８０】
図４は、遊技盤ユニット８の一部（窓４ａ内の左下位置）を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット８には、例えば窓４ａ内の左下位置に普通図柄表示装置３３及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。なお、ここでは２つのランプ（ＬＥＤ）を使用することとしているが、４つのランプ（ＬＥＤ）を使用して普通図柄作動記憶ランプ３３ａを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
【００８１】
普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ３３ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で始動ゲート２０を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ３３ａの表示態様によって表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
【００８２】
また、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により、対応する第１特別図柄又は第２特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。なお、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５は、複数のドットＬＥＤを幾何学的（例えば円形状）に配列した形態であってもよい。
【００８３】
また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する（記憶数表示手段）。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００８４】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、中始動入賞口２６に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口２６に遊技球が入球したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、可変始動入賞装置２８に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口２８ａに遊技球が入球したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化し（最大４個まで）、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第１特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で中始動入賞口２６に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第２特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で可変始動入賞装置２８に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示態様により表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。
【００８５】
また、遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ、確率変動状態表示ランプ３８ｄ、時短状態表示ランプ３８ｅ、発射位置指定ランプ３８ｆにそれぞれ対応するＬＥＤが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に取り付けられている。
【００８６】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図５は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０（主制御用コンピュータ）を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置７０は、主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００８７】
また、主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００８８】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット８には、中始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２、第１カウントスイッチ８４及び第２カウントスイッチ８５が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、中始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第１カウントスイッチ８４は、第１可変入賞装置３０（第１大入賞口）への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第２カウントスイッチ８５は、第２可変入賞装置３１（第２大入賞口３１ｂ）への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ９５は、第２可変入賞装置３１の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである。
【００８９】
同様に遊技盤ユニット８には、普通入賞口２２への遊技球の入球を検出する第１入賞口スイッチ８６と、普通入賞口２４への遊技球の入球を検出する第２入賞口スイッチ８１（検出手段）とが装備されている。なお、左側の３つの普通入賞口２２については、共通の入賞口スイッチ８６を用いる構成を例に挙げているが、例えば３つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口２２に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。
【００９０】
いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお、遊技盤ユニット８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、第１カウントスイッチ８４、第２カウントスイッチ８５、第１入賞口スイッチ８６、第２入賞口スイッチ８１、確変領域スイッチ９５からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００９１】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上述したように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に設置されており、この統合表示基板８９にはパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００９２】
また、遊技盤ユニット８には、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８、第１大入賞口ソレノイド９０、第２大入賞口ソレノイド９７及び確変領域用ソレノイド９９が設けられている。これらソレノイド８８，９０，９７，９９は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１を開閉動作（作動）させたり、確変領域用羽根部材３１ｄを可動させたりする。なお、これらソレノイド８８，９０，９７，９９についてもパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００９３】
その他に一体扉ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また、内枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。一体扉ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また、外枠ユニット２から内枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号から一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお、主制御ＣＰＵ７２は、一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【００９４】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている（払出手段）。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【００９５】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ、払出手段）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って受皿ユニット６に送られる。
【００９６】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００９７】
また、パチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに、下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【００９８】
また、パチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域８ａに向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００９９】
一方、パチンコ機１の表側に位置するハンドルユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【０１００】
受皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０にＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【０１０１】
また、受皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。また、ＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、ＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【０１０２】
また、パチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４（演出制御用コンピュータ）を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【０１０３】
また、演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【０１０４】
演出制御装置１２４と主制御装置７０とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置７０から演出制御装置１２４への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置７０から演出制御装置１２４に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバＩＣ（Ｉ／Ｏ）のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
【０１０５】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、ガラス枠トップランプ４６やガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２の他に、遊技盤ユニット８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。
【０１０６】
また、音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、ガラス枠上スピーカ５４，５５及び外枠スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１０７】
本実施形態では一体扉ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。また、ガラス枠電飾基板１３６には、演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板１３６には、ジョグダイアル４５ａが接続されており、遊技者がジョグダイアル４５ａを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５及びジョグダイアル４５ａを接続した例を挙げているが、受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５及びジョグダイアル４５ａは受皿電飾基板に接続されていてもよい。
【０１０８】
その他、遊技盤ユニット８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、このパネル電飾基板１３８には盤面ランプ５３の他に可動体モータ５７が接続されている。可動体モータ５７は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体４０ｆを駆動する。ランプ駆動回路１３２からの駆動信号は、パネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３及び可動体モータ５７にそれぞれ印加される。
【０１０９】
液晶表示器４２は遊技盤ユニット８の裏側に設置されており、遊技盤ユニット８に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライト（例えば冷陰極管）に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、ＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なお、ＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【０１１０】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上述したように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【０１１１】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらに、ＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【０１１２】
その他、内枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２（電源制御手段）が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また、上述したように電源制御ユニット１６２は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１１３】
外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１１４】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１１５】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１１６】
図６及び図７は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１１７】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１１８】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１１９】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１２０】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１２１】
ステップＳ１０５：また、主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１２２】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１２３】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１２４】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１２５】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また、主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１２６】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１２７】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また、主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１２８】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１２９】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１３０】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１３１】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１３２】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１３３】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図７に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１３４】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（駆動電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８や第１大入賞口ソレノイド９０、第２大入賞口ソレノイド９７、確変領域用ソレノイド９９等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１３５】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）、及び普通図柄に対応する当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図９中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図９中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１３６】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図９）を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
【０１３７】
〔電源断発生チェック処理〕
図８は、電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０１３８】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０１３９】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上述したチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０１４０】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、普通電動役物ソレノイド８８や第１大入賞口ソレノイド９０、第２大入賞口ソレノイド９７、確変領域用ソレノイド９９に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１４１】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１４２】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして、主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１４３】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図６）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０１４４】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図９は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１４５】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１４６】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
【０１４７】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１４８】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８及び確変領域スイッチ９５からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２、第１カウントスイッチ８４、第２カウントスイッチ８５、第１入賞口スイッチ８６、第２入賞口スイッチ８１からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１４９】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５０】
本実施形態では、中始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５１】
ステップＳ２０５，ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５２】
また、普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１５３】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８１，８２，８４，８５，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１５４】
また、主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理において、演出制御装置１２４に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１に対応する第１カウントスイッチ８４又は第２カウントスイッチ８５から入賞検出信号が入力された場合、第１利益（遊技球１５個分）に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口２４に対応する第２入賞口スイッチ８１から入賞検出信号が入力された場合、第２利益（遊技球４個分）に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出制御出力処理（図９中ステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０１５５】
〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第１特別図柄の始動口の賞球数及び第２特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ１個以上の規定数に設定されている。また、第１特別図柄の始動口と第２特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値（初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数）に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、１回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の１／４未満となる大当りを設定してもよい。
【０１５６】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１５７】
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる（外部情報信号出力手段）。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り（条件装置が作動しない当り）の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１５８】
ステップＳ２０９：また、主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１５９】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）や普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１６０】
ステップＳ２１１：また、主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２０８）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８、第１大入賞口ソレノイド９０、第２大入賞口ソレノイド９７及び確変領域用ソレノイド９９の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０１６１】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０１６２】
ステップＳ２１３：そして、主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１６３】
なお、本実施形態では、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１６４】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１６５】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして、主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１６６】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図１０は、スイッチ入力イベント処理（図９中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１６７】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力（抽選契機が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０１６８】
ステップＳ１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力（抽選契機が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０１６９】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口に対応する第１カウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで第１大入賞口カウント処理を実行する。第１大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの第１可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２１ａに進む。
【０１７０】
ステップＳ２１ａ：主制御ＣＰＵ７２は、第２可変入賞装置３１の第２大入賞口に対応する第２カウントスイッチ８５から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２１ｂに進んで第２大入賞口カウント処理を実行する。第２大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に第２可変入賞装置３１への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０１７１】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６に進む。
【０１７２】
ステップＳ２６：主制御ＣＰＵ７２は、第２可変入賞装置３１の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ９５から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２８に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする処理を実行する（高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段）。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数（１７０回）変動するとリセットされる。また、確変領域通過時処理として、主制御ＣＰＵ７２は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、演出制御出力処理（図９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。なお、主制御ＣＰＵ７２は、特定の有効時間内（例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド９９を作動させている時間内）に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図９）に復帰する。
【０１７３】
〔第１特別図柄記憶更新処理〕
図１１は、第１特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１７４】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値（例えば４とする）未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。ここで、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は、第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する８つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０１７５】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１７６】
ステップＳ３２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第１抽選要素取得手段、抽選要素取得手段）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１７７】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１７８】
ステップＳ３４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段）。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０１７９】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（記憶手段、抽選要素記憶手段）。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式である。
【０１８０】
ステップＳ３６：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の特別遊技管理ステータス（遊技状態）が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ３７，Ｓ３８を実行する。大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３７，Ｓ３８をスキップしてステップＳ３８ａに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
【０１８１】
ステップＳ３７：大当り中以外の場合（ステップＳ３６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２〜Ｓ３４でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０１８２】
ステップＳ３８：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３７）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１８３】
ステップＳ３８ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＢＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表している。つまり、下位バイトが「０１Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「００Ｈ」から１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０１Ｈ」となったことを表している。同様に、下位バイトが「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」からそれぞれ１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」となったことを表している。なお、先行値「ＢＢＨ」は、今回の演出コマンドが第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０１８４】
ステップＳ３９：そして、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３８で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップＳ３８ａで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである。
そして、以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。
【０１８５】
〔第２特別図柄記憶更新処理〕
次に図１２は、第２特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ１６）の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１８６】
ステップＳ４０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値（例えば４とする）に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４１以降に進む。
【０１８７】
ステップＳ４１：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ３１（図１１）と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１８８】
ステップＳ４２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第２抽選要素取得手段、抽選要素取得手段）。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３２（図１１）と同様である。
【０１８９】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ３３（図１１）と同様である。
【０１９０】
ステップＳ４４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段）。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップＳ３４（図１１）と同様に行われる。
【０１９１】
ステップＳ４５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（記憶手段、抽選要素記憶手段）。記憶の手法は、先に説明したステップＳ３５（図１１）と同様である。
【０１９２】
ステップＳ４５ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理ステータス（遊技状態）が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ４６，Ｓ４７を実行する。逆に大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６，Ｓ４７をスキップしてステップＳ４８に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
【０１９３】
ステップＳ４６：大当り中以外である場合（ステップＳ４５ａ：Ｎｏ）、次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ４２〜Ｓ４４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０１９４】
ステップＳ４７：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ４６）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１９５】
ステップＳ４８：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。第２特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表すことができる。なお、先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０１９６】
ステップＳ４９：そして、主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第２特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置１２４に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。
【０１９７】
〔取得時演出判定処理〕
図１３は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、先の第１特別図柄記憶更新処理及び第２特別図柄記憶更新処理（図１１中のステップＳ３７，図１２中のステップＳ４６）においてこの取得時演出判定処理を実行する（事前判定手段）。上述したように、この処理は第１特別図柄（中始動入賞口２６への入球時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８への入球時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０１９８】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンド（先判定情報）の下位バイト分（例えば「００Ｈ」）をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値（はずれ時）を表すものとなる。
【０１９９】
ステップＳ５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第１特別図柄記憶更新処理（図１１中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ４５）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０２００】
ステップＳ５４：そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外（ここでは下限値以下）であるか否かを判定する（抽選結果先判定手段、事前判定手段）。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値（下限値）をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値（下限値）は、パチンコ機１における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ８０に進む。
【０２０１】
ステップＳ８０：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン先判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ（リーチの種類）」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時（低確率状態）であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御ＣＰＵ７２は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していもよい。
【０２０２】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ８２の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第１特別図柄記憶更新処理（図１１）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１２）に復帰する。一方、先のステップＳ５４の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（ステップＳ５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６に進む。
【０２０３】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄（３ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄）」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「Ａ０Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変（通常）図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「０１Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、通常（低）確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット（００Ｈ）されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばＲＡＭ７６のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップＳ５６と以降のステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２，ステップＳ７６等を省略してもよい。
【０２０４】
主制御ＣＰＵ７２は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ（ステップＳ５６：Ｎｏ）、次にステップＳ６６を実行する。
【０２０５】
ステップＳ６６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は次に低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機１における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０２０６】
ステップＳ６８：次に主制御ＣＰＵ７２は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率（確変中）であるか否かを表すものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率（確変中）であれば、状態フラグとして値「０１Ｈ」がセットされており、低確率（通常中）であれば、状態フラグの値はリセットされている（「００Ｈ」）。
【０２０７】
ステップＳ７０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行する。
【０２０８】
ステップＳ６４：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップＳ６６でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機１における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０２０９】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２を実行することになる。これに対し、先のステップＳ７０で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２を実行する。
【０２１０】
ステップＳ７２：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する（抽選結果先判定手段）。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御ＣＰＵ７２は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値（＜０）であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理（ステップＳ８０）を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７４に進む。
【０２１１】
ステップＳ７４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の第１特別図柄記憶更新処理（図１１中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ４５）で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過困難図柄（３ラウンド通常図柄）」又は「確変領域通過可能図柄（３ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄）」のいずれに該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップＳ７６に進む。
【０２１２】
ステップＳ７６：そして、主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過困難図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「０１Ｈ」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「Ａ０Ｈ」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップＳ５６において「フラグセット済み」と判定されることになる。
【０２１３】
ステップＳ７８：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過困難図柄」に該当する場合は「０１Ｈ」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「Ａ０Ｈ」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップＳ５０でセットした標準の下位バイトデータ「００Ｈ」が書き換えられることになる。
【０２１４】
ステップＳ７９：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン先判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時の変動時間について、変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。
【０２１５】
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前（内部初当り前）における手順である。これに対し、先のステップＳ７６を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップＳ５６，ステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２、及びステップＳ７６を実行する必要はない。
【０２１６】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ５８を実行する。
【０２１７】
ステップＳ５８：主制御ＣＰＵ７２は、先ず低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。
【０２１８】
ステップＳ６０：次に主制御ＣＰＵ７２は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率（確変）に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「Ａ０Ｈ」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率（通常）に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「０１Ｈ」がセットされている。
【０２１９】
ステップＳ６２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行し、高確率時用比較値をセットする。
【０２２０】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２以降を実行することになる。これに対し、先のステップＳ６２で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常（低）確率の予定を表すものであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化（通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態）を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
【０２２１】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄記憶更新処理（図１１）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１２）に復帰する。
【０２２２】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図９）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１４は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、大当り時可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）、小当り時可変入賞装置管理処理（ステップＳ６０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０２２３】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２２４】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２２５】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２２６】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０２２７】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０２２８】
ステップＳ５０００：大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第１大入賞口ソレノイド９０又は第２大入賞口ソレノイド９７が一定時間（例えば２９秒間若しくは０．１秒間又は１０個の遊技球の入球をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば１６回等）にわたって励磁され、これにより第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１が決まったパターンで開閉動作する。この間に第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。なお、このように大当り時に第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１６回あれば、これらを「１６ラウンド」と総称することがある。このように、大当り遊技は複数のラウンド遊技（単位遊技）により構成されており、各大入賞口には、１回のラウンド遊技における遊技球の入賞回数に関する上限数が設定されている。そして、上限数を超えた遊技球の入賞はオーバー入賞となり、遊技球の払い出しも通常通りに実行される。
【０２２９】
本実施形態では、１ラウンド目から５ラウンド目まで、及び、７ラウンド目から１６ラウンド目までは第１可変入賞装置３０を開閉動作させ、６ラウンド目では第２可変入賞装置３１を開閉動作させている。
【０２３０】
また、主制御ＣＰＵ７２は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また、主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０２３１】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる（高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段）。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば１０倍程度に高くなる（特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段）。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長されて開放回数が増加する（いわゆる電チューサポートが行われる）。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０２３２】
ステップＳ６０００：小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第１可変入賞装置３０が所定の開放時間（例えば、０．１秒）で所定回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、第１大入賞口への入賞はほとんど発生しない。
【０２３３】
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
（１）「３ラウンド確変大当り」
（２）「３ラウンド通常大当り」
（３）「１６ラウンド確変大当り」
なお、本実施形態において、３ラウンド、１６ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
【０２３４】
当選種類は、当選時に停止表示される第１特別図柄又は第２特別図柄の種類に対応している。例えば、「３ラウンド確変大当り」は「３ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「３ラウンド通常大当り」は「３ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「１６ラウンド確変大当り」は「１６ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
【０２３５】
〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図１５は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
【０２３６】
〔３ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「３ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目及び２ラウンド目では、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口がロング開放する（例えば２９．０秒開放）。また、３ラウンド目では、第２可変入賞装置３１の第２大入賞口がロング開放する（例えば２９．０秒開放）。このため、「３ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、３ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。
【０２３７】
ここで、「３ラウンド確変図柄」に該当した場合の３ラウンド目では、第２大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「３ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、３ラウンド目に第２可変入賞装置３１の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２３８】
さらに、「３ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２３９】
〔３ラウンド通常図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「３ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目及び２ラウンド目では、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口がロング開放する（例えば２９．０秒開放）。また、３ラウンド目では、第２可変入賞装置３１の第２大入賞口がショート開放する（例えば０．１秒開放）。このため、「３ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的に２ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。
【０２４０】
ここで、「３ラウンド通常図柄」に該当した場合の３ラウンド目では、第２大入賞口がショート開放するため、遊技球が確変領域を通過することは困難（不可能）である。このため、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されることはなく、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与されることもない。
【０２４１】
また、「３ラウンド通常図柄」に該当した場合は、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２４２】
〔１６ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１６ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目及び２ラウンド目では、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口がロング開放する（例えば２９．０秒開放）。また、３ラウンド目では、第２可変入賞装置３１の第２大入賞口がロング開放する（例えば２９．０秒開放）。さらに、４ラウンド目から１６ラウンド目では、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口がロング開放する（例えば２９．０秒開放）。このため、「１６ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、１６ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。
【０２４３】
ここで、「１６ラウンド確変図柄」に該当した場合の３ラウンド目では、第２大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「１６ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、３ラウンド目に第２可変入賞装置３１の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２４４】
さらに、「１６ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２４５】
ここで、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば１０回＝遊技球１０個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第２可変入賞装置３１の第２大入賞口も同様に、１ラウンド内に規定回数（例えば１０回＝遊技球１０個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。
【０２４６】
いずれにしても、当選図柄が「３ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、当選図柄が「３ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難であるため、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が「３ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。
【０２４７】
また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、オープニング時間は共通の「１０．０秒」となっており、ラウンド間インターバル時間は共通の「１．５秒」となっており、エンディング時間は共通の「８．０秒」となっている。なお、オープニング時間とは大当り遊技の開始時に設定される開始時間のことであり、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことであり、エンディング時間とは大当り遊技の終了時（最終ラウンドが終了した後）に設定される終了時間のことである。ラウンド間インターバル時間は、最終ラウンドにおいても設定される。
【０２４８】
このように、大当り遊技（特別遊技）は、大当り遊技の開始時に設定されるオープニング時間（開始時間）、複数のラウンド遊技（単位遊技）、及び、大当り遊技の終了時に設定されるエンディング時間（終了時間）により構成されている。
【０２４９】
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第１可変入賞装置３０が開閉動作する（特例遊技実行手段）。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技（第１可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される。このような小当り遊技では第１可変入賞装置３０が所定回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、第１大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない（上限回数に達した場合を除く。）。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
【０２５０】
〔特別図柄変動前処理〕
図１６は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２５１】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０２５２】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出制御出力処理（図９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上述したように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０２５３】
これに対し、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０２５４】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）のうち、第２特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去（消費）した後、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第２特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２５５】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選、所定の抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０２５６】
大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第１可変入賞装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０２５７】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０２５８】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０２５９】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２６０】
なお、本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２６１】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン選択手段）。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間（例えば、２．０秒程度）に設定される（短縮時変動時間決定手段）。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップＳ２２００で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて短縮される場合がある（例えば、変動表示開始時作動記憶数０個→１２．５秒程度、変動表示開始時作動記憶数１個→８秒程度、変動表示開始時作動記憶数２個→５秒程度、変動表示開始時作動記憶数３個→２．５秒程度）。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２６２】
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
【０２６３】
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図１７は、はずれ時変動パターン選択テーブル（低確率非時間短縮状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態でのはずれ時（非当選に該当した場合）に参照されるテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１」〜「８」が割り当てられている。
【０２６４】
変動パターン番号「１」〜「５」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「６」，「７」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「８」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターン（例えば、リーチよりも変動時間が長い変動時間を有する変動パターン）に対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい（以下、同様）。
【０２６５】
ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間（例えば作動記憶数に応じて３〜１２秒程度）に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はそれよりも長い変動時間（例えば１５〜１８０秒程度）に対応するものである。
【０２６６】
そして、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であった場合、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２」を選択する。
【０２６７】
図１８は、はずれ時変動パターン選択テーブル（低確率時間短縮状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時（非当選に該当した場合）に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「２１」〜「２８」が割り当てられている。
【０２６８】
変動パターン番号「２１」〜「２５」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「２６」〜「２８」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「２１」〜「２５」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間（例えば、２．０秒程度）が設定されている。
【０２６９】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２２」を選択する。
【０２７０】
図１９は、はずれ時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時（非当選に該当した場合）に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「４１」〜「４８」が割り当てられている。
【０２７１】
変動パターン番号「４１」〜「４５」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「４６」〜「４８」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。
【０２７２】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「４２」を選択する。
【０２７３】
〔図１６：特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０２７４】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０２７５】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて３種類の当選図柄が用意されている。３種類の内訳は、「３ラウンド確変図柄」、「３ラウンド通常図柄」、「１６ラウンド確変図柄」である。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「３ラウンド確変図柄」であれば、「３ラウンド確変図柄ａ」、「３ラウンド確変図柄ｂ」、「３ラウンド確変図柄ｃ」、・・・といった具合である。
【０２７６】
また、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであるか、第２特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。
【０２７７】
〔第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図２０は、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、この第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２７８】
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「５０」，「５０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また、左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「３ラウンド確変図柄」、「３ラウンド通常図柄」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する大当り時には、「３ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の５０（＝５０％）であり、「３ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の５０（＝５０％）である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。
【０２７９】
いずれにしても、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」，「０２Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「３ラウンド確変図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０２８０】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２８１】
〔確変回数〕
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から２番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数（ＳＴ回数）の値が示されている。
本実施形態では、「３ラウンド確変図柄」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は１７０回付与される。なお、「３ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない（０回が付与される）。
一方、「３ラウンド通常図柄」に該当した場合、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難となっているため、確変回数は付与されない。
【０２８２】
〔時短回数〕
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数（限度回数）の値が示されている。
本実施形態では、「３ラウンド確変図柄」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は１７０回付与される。なお、「３ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は１００回付与される。
一方、「３ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は１００回付与される。
【０２８３】
〔第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図２１は、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、この第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２８４】
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「８０」，「２０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、振分値に対応する「１６ラウンド確変図柄」、「３ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する大当り時においては、「１６ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の７０（＝７０％）であり、「３ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の３０（＝３０％）である。
【０２８５】
今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、ＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」，「０２Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「１６ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０２８６】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２８７】
〔確変回数〕
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から２番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数（ＳＴ回数）の値が示されている。
本実施形態では、「１６ラウンド確変図柄」又は「３ラウンド確変図柄」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は１７０回付与される。なお、「１６ラウンド確変図柄」又は「３ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
【０２８８】
〔時短回数〕
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数（限度回数）の値が示されている。
本実施形態では、「１６ラウンド確変図柄」又は「３ラウンド確変図柄」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は１７０回付与される。
なお、「１６ラウンド確変図柄」又は「３ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は１００回付与される。
【０２８９】
〔図１６：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０２９０】
本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。
ここで、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン（リーチ演出を行わない変動パターン）を選択してもよい。
【０２９１】
〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図２２は、大当り時変動パターン選択テーブル（低確率非時間短縮状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態で大当りに当選した場合に参照されるテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「６１」〜「６８」が割り当てられている。
【０２９２】
変動パターン番号「６１」〜「６５」は、スーパーリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「６６」〜「６８」は、リーチ演出（スーパーリーチ演出以外のリーチ演出）が行われて当りとなる変動パターンに対応している。
【０２９３】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であった場合、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「６２」を選択する。
【０２９４】
図２３は、大当り時変動パターン選択テーブル（低確率時間短縮状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「８１」〜「８８」が割り当てられている。
【０２９５】
変動パターン番号「８１」〜「８８」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。
【０２９６】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「８２」を選択する。
【０２９７】
図２４は、大当り時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１０１」〜「１０８」が割り当てられている。
【０２９８】
変動パターン番号「１０１」〜「１０８」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。
【０２９９】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「１０２」を選択する。
【０３００】
〔図１６：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）がいずれの当選図柄であっても、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段）。
【０３０１】
また、ステップＳ２４１４の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３０２】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお、本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０３０３】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「１回開放小当り図柄」の１種類だけである。ただし、これ以外に例えば「２回開放小当り図柄」や「３回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「２ラウンド（２回開放）以上」の規定にとらわれることなく、「１回開放小当り図柄」を設けることができる。
【０３０４】
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン選択手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
【０３０５】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３０６】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３０７】
〔図１４：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０３０８】
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１６中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０３０９】
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図２５は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「０」より大であった場合（図１６中のステップＳ２１００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
【０３１０】
ステップＳ２２１０：主制御ＣＰＵ７２は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第１特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、ＲＡＭ７６の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第１特別図柄に対応するものでなく、第２特別図柄に対応するものであれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２１２に進む。
【０３１１】
ステップＳ２２１２：主制御ＣＰＵ７２は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第２特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「０２Ｈ」をセットすることで行われる。
【０３１２】
ステップＳ２２１４：一方、最も古い作動記憶が第１特別図柄に対応するものであった場合（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第１特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「０１Ｈ」をセットすることで行われる。
【０３１３】
ステップＳ２２１６：ステップＳ２２１２又はステップＳ２２１４のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
【０３１４】
ステップＳ２２１８：次いで主制御ＣＰＵ７２は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第２特別図柄であれば、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算（−１）する。
【０３１５】
ステップＳ２２２０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第１特別図柄と第２特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
【０３１６】
ステップＳ２２２２：また、主制御ＣＰＵ７２は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第２特別図柄であるか否かを確認する。
ステップＳ２２２４：対象が第２特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、１ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値（例えば「００Ｈ」〜「０３Ｈ」）を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値（例えば「１０Ｈ」）をさらに付加（論理和）したものである。したがって下位バイトについては、加算値「１０Ｈ」を論理和することでその第２の位が「１」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果（変化情報）」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「１３Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「４」（コマンド表記は「１４Ｈ」）が１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「３」（コマンド表記は「１３Ｈ」）となったことを表している。同様に、下位バイトが「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「３」〜「１」（コマンド表記は「１３Ｈ」〜「１１Ｈ」）がそれぞれ１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「２」〜「０」（コマンド表記は「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」）となったことを表している。なお、先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０３１７】
ステップＳ２２２６：なお、今回の対象が第１特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値（例えば「ＢＢＨ」）となる以外は上記と同じである。
【０３１８】
ステップＳ２２２８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップＳ２２２４又はステップＳ２２２６でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図１６）に復帰する。
【０３１９】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図２６は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３２０】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を減算（割込周期分だけデクリメント）する。
【０３２１】
ステップＳ４２００：そして、主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図１４中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０３２２】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０３２３】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了（経過）したことを示すコマンドである。
【０３２４】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３５０を実行する。
【０３２５】
〔当選時〕
ステップＳ４３５０：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御ＣＰＵ７２は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技（大役）が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
【０３２６】
ステップＳ４４００：そして、主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「１６ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「１６ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「３ラウンド確変図柄」又は「３ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「３ラウンド」を表す値がセットされる。そして、主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３２７】
ステップＳ４５００：そして、主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理（図１６中のステップＳ２４１０）で決定された大当り図柄の種類（停止図柄番号）に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「１６ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「１６ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「３ラウンド確変図柄」又は「３ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「３ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３２８】
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３２９】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０３３０】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、次に小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値（０１Ｈ）もセットされておらず、単純にはずれである場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６０２を実行する。
【０３３１】
ステップＳ４６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０３３２】
ステップＳ４６０５：これに対し、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていた場合（ステップＳ４６００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
【０３３３】
ステップＳ４６０６：そして、主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始（小当り中）」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３３４】
ステップＳ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がＲＡＭ７６の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値（例えば１７０回）に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値（例えば１７０回又は１００回）に設定される。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値（例えば１００回）に設定される。
【０３３５】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０３３６】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０３３７】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「いずれかの確変図柄」に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値（例えば１７０回）に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。
【０３３８】
また、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値（例えば１００回）に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３３９】
〔表示出力管理処理〕
次に図２７は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３４０】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０３４１】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ３８ｄ、時短状態表示ランプ３８ｅの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は確率変動状態表示ランプ３８ｄに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ３８ｄは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がＯＦＦにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に（消灯）切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｅに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ３８ｆの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１が作動状態となる場合、主制御ＣＰＵ７２は発射位置指定ランプ３８ｆに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｅに加えて、発射位置指定ランプ３８ｆに対応するＬＥＤに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ３８ｆは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯（ＯＦＦ）となる。
【０３４２】
また、主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂの点灯を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ３８ａ，３８ｂである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「１６ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１６ラウンド（１６Ｒ）」を表すランプ３８ｂに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「３ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「３ラウンド（３Ｒ）」を表すランプ３８ａに対して点灯信号を出力する。
【０３４３】
〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図２８は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大当り時大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大当り時開始処理（ステップＳ５２５０）、大当り時大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大当り時大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、大当り時終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３４４】
ステップＳ５１００：大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として、大当り時開始処理（ステップＳ５２５０）を選択する。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り時開始処理（ステップＳ５２５０）が終了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大当り時終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０３４５】
〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図２９は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３４６】
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン（ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間）やラウンド間のインターバル時間、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）、確変領域用ソレノイド９９の作動パターン、オープニング時間、エンディング時間を選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや確変領域用ソレノイド９９の作動パターン、ラウンド間のインターバル時間、オープニング時間、エンディング時間については、図１５に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）は基本的には１０個程度であるが、極端な短時間（０．１秒程度）の開放中に入賞が発生することはほとんどない（不能ではないが極めて困難である）。
【０３４７】
ステップＳ５２０６：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り時停止図柄決定処理（図１６中のステップＳ２４１０）で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「１６ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を１６回に設定する。また、当選図柄として「３ラウンド確変図柄」又は「３ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を３回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値を用いて例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３４８】
ステップＳ５２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド９９の作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ（確変領域の開放時間をカウントするタイマ）を設定する。ここで設定したタイマの値は、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として２０．０〜２９．０秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは６秒以上）となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として０．１秒が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット１７４による遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０３４９】
ステップＳ５２１０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド９９の作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ（確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ）を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。
【０３５０】
ステップＳ５２１２：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大当り時開始処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理（図２８）に復帰する。
【０３５１】
〔大当り時開始処理〕
図３０は、大当り時開始処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時のオープニング時間（開始時間）を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３５２】
ステップＳ５２６０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時開始時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時開始時間タイマにオープニング時間の初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。
【０３５３】
ステップＳ５２６２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時開始時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時開始時間タイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２は大当り時開始時間が経過していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理（図２８）に復帰する。
【０３５４】
この後、時間の経過に伴って大当り時開始時間タイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は大当り時開始時間が経過したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ５２６４の処理を実行する。
【０３５５】
ステップＳ５２６４：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０３５６】
以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は、大当り時可変入賞装置管理処理（図２８）に復帰する。
【０３５７】
〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図３１は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３５８】
ステップＳ５３０１：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップＳ５３１４で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
【０３５９】
その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１４を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３０２を実行する。
【０３６０】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、第１大入賞口又は第２大入賞口を開放させる。具体的には、図１５に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第１大入賞口ソレノイド９０又は第２大入賞口ソレノイド９７に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。
【０３６１】
ステップＳ５３０３：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理（図２９中のステップＳ５２０８）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０３６２】
ステップＳ５３０３ａ：主制御ＣＰＵ７２は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップＳ５３１４で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
【０３６３】
その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１４を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３０４を実行する。
【０３６４】
ステップＳ５３０４：主制御ＣＰＵ７２は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図１５に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域用ソレノイド９９に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用羽根部材３１ｄが開放して、第２可変入賞装置３１の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。
【０３６５】
ステップＳ５３０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理（図２９中のステップＳ５２０８）で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。
【０３６６】
ステップＳ５３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０７ａを実行する。
【０３６７】
ステップＳ５３０７ａ：続いて主制御ＣＰＵ７２は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３０８を実行する。
【０３６８】
一方、確変領域タイマの値が０以下になっている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３０７ｂを実行する。
【０３６９】
ステップＳ５３０７ｂ：確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド９９に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材３１ｄが閉鎖して、第２可変入賞装置３１の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。
【０３７０】
ステップＳ５３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１（開放中の第１大入賞口又は第２大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内に第１カウントスイッチ８４又は第２カウントスイッチ８５から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０３７１】
ステップＳ５３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（１０個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放１回（大当り中の１ラウンド）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３０１〜ステップＳ５３１０の手順を繰り返し実行する。
【０３７２】
ステップＳ５３０６で大入賞口開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。
【０３７３】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、第１大入賞口又は第２大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第１大入賞口ソレノイド９０又は第２大入賞口ソレノイド９７に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１が開放状態から閉鎖状態に移行する。
【０３７４】
ステップＳ５３１３：主制御ＣＰＵ７２は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド９９に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材３１ｄが閉鎖して、第２可変入賞装置３１の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。
【０３７５】
ステップＳ５３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時大入賞口開放パターン設定処理（図２９中のステップＳ５２１０）で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。
【０３７６】
ステップＳ５３１５：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は大当り時可変入賞装置管理処理（図２８）の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップＳ５３０１からジャンプして直にステップＳ５３１４を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が０以下になったことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１８を実行する。
【０３７７】
ステップＳ５３１８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３７８】
ステップＳ５３２０：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の１ラウンド内で第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、このような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで１回ずつに設定される。したがって、大当り遊技中の各ラウンドでは１回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０３７９】
一方、１ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合には、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、ステップＳ５３０１〜ステップＳ５３２０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５３１８で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０３８０】
ステップＳ５３２２：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０３８１】
〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図３２は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３８２】
ステップＳ５４０１ａ：主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド間インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はラウンド間インターバルタイマにラウンド間インターバル時間の初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。
【０３８３】
ステップＳ５４０１ｂ：次に主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド間インターバル時間が経過したか否かを確認する。具体的には、ラウンド間インターバルタイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２はラウンド間インターバル時間が経過していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理（図２８）に復帰する。
【０３８４】
この後、時間の経過に伴ってラウンド間インターバルタイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２はラウンド間インターバル時間が経過したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ５４０２の処理を実行する。
【０３８５】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「１」となっている。
【０３８６】
ステップＳ５４０４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１５）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１〜１５）未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０５を実行する。
【０３８７】
ステップＳ５４０５：主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【０３８８】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０３８９】
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３９０】
主制御ＣＰＵ７２が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理（図２８中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、ステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（９回又は１６回）に達するまでの間、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の開閉動作が連続して実行される。
【０３９１】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合（ステップＳ５４０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１０を実行する。
【０３９２】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。
【０３９３】
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。
【０３９４】
〔大当り時終了処理〕
図３３は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３９５】
ステップＳ５５０１：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。
【０３９６】
ステップＳ５５０２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２は大当り時終了時間が経過していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理（図２８）に復帰する。
【０３９７】
この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は大当り時終了時間が経過したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ５５０３以降を実行する。
【０３９８】
ステップＳ５５０３，ステップＳ５５０４：主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御ＣＰＵ７２は連続作動回数ステータスの値をリセットする。
【０３９９】
ステップＳ５５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理（図１０中のステップＳ２８）でセットされるものである。
【０４００】
ステップＳ５５０８：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動回数（例えば１７０回）を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納されて回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある（いわゆる回数切り確変）。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０８を実行しない。
【０４０１】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１６中のステップＳ２４１４）でセットされるものである。
【０４０２】
ステップＳ５５１２：そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時短回数（例えば１００回又は１７０回）を設定する。ここで、いずれの時短回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時短回数として１７０回を設定し（高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段）、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時短回数として１００回を設定する（低確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段）。設定した時短回数の値は、ＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない。
【０４０３】
ステップＳ５５１４：そして、主制御ＣＰＵ７２は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０４０４】
ステップＳ５５１６：以上の手順を経ると主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０４０５】
ステップＳ５５１８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１４中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４０６】
〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
図３４は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理（ステップＳ６１００）、小当り時大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ６２００）、小当り時大入賞口開閉動作処理（ステップＳ６３００）、小当り時大入賞口閉鎖処理（ステップＳ６４００）、小当り時終了処理（ステップＳ６５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０４０７】
ステップＳ６１００：小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ６２００〜ステップＳ６５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第１可変入賞装置３０の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ６２００）を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理（ステップＳ６３００）を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理（ステップＳ６４００）を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として小当り時終了処理（ステップＳ６５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０４０８】
〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図３５は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第１可変入賞装置３０を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０４０９】
ステップＳ６２１２：主制御ＣＰＵ７２は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば１回目と２回目とでそれぞれ「０．１秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「１回目の開放」、「２回目の開放」といった表記となる。
【０４１０】
ステップＳ６２１４：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ６２１２で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば２回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０４１１】
ステップＳ６２１６：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第１可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、小当り時開放タイマの値として０．１秒が設定されており、このような開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０４１２】
ステップＳ６２１８：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第１可変入賞装置３０を複数回にわたり開閉動作させる際の１回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば２秒程度に設定される。
【０４１３】
ステップＳ６２２０：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理（図３４）に復帰する。そして、主制御ＣＰＵ７２は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理（ステップＳ６３００）を実行する。
【０４１４】
〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図３６は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第１可変入賞装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０４１５】
ステップＳ６３０１：主制御ＣＰＵ７２は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップＳ６３１４で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
【０４１６】
その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６３１４を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６３０２を実行する。
【０４１７】
ステップＳ６３０２：主制御ＣＰＵ７２は、第１大入賞口を開放させる。具体的には、第１大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第１可変入賞装置３０が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。
【０４１８】
ステップＳ６３０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理（図３５中のステップＳ６２１６）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０４１９】
ステップＳ６３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６３０８を実行する。
【０４２０】
ステップＳ６３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第１可変入賞装置３０（開放中の第１大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内に第１カウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０４２１】
ステップＳ６３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（１０個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放１回（小当り時の開放１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は小当り時可変入賞装置管理処理（図３４）に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６３０１〜ステップＳ６３１０の手順を繰り返し実行する。
【０４２２】
ステップＳ６３０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ６３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６３１２を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ６３０６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０４２３】
ステップＳ６３１２：主制御ＣＰＵ７２は、第１大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第１大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第１可変入賞装置３０が開放状態から閉鎖状態に復帰する。
【０４２４】
ステップＳ６３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時大入賞口開放パターン設定処理（図３５中のステップＳ６２１８）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。
【０４２５】
ステップＳ６３１５：主制御ＣＰＵ７２は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は小当り時可変入賞装置管理処理（図３４）の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップＳ６３０１からジャンプして直にステップＳ６３１４を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が０以下になったことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６３１６を実行する。
【０４２６】
ステップＳ６３１６：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０４２７】
〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図３７は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第１可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０４２８】
ステップＳ６４１２：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【０４２９】
ステップＳ６４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理（図３５中のステップＳ６２１４）で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４１６を実行する。
【０４３０】
ステップＳ６４１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップＳ６４３０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理（図３４）に復帰する。
【０４３１】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理（図３４中のステップＳ６１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御ＣＰＵ７２は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数（２回）に達するまでの間、第１可変入賞装置３０の開閉動作が繰り返し実行される。
【０４３２】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合（ステップＳ６４１４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６４１８を実行する。
【０４３３】
ステップＳ６４１８，ステップＳ６４２０：この場合、主制御ＣＰＵ７２は開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。
【０４３４】
ステップＳ６４３０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理（図３４）に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。
【０４３５】
〔小当り時終了処理〕
図３８は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第１可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４３６】
ステップＳ６５０２：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。
【０４３７】
ステップＳ６５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２は小当り時終了時間が経過していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理（図３４）に復帰する。
【０４３８】
この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は小当り時終了時間が経過したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ６５０６以降を実行する。
【０４３９】
ステップＳ６５０６，ステップＳ６５０８：主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグの値をリセット（００Ｈ）し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させるる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
【０４４０】
ステップＳ６５１０：以上の手順を経ると主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０４４１】
ステップＳ６５１２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１４中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４４２】
〔ゲームフロー（その１）〕
図３９は、通常モードにて「３ラウンド通常図柄」又は「３ラウンド確変図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機１で遊技を開始する場合、〔Ｆ１〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔Ｆ１〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口２６に遊技球を入球させることにより、第１特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
【０４４３】
〔Ｆ１〕通常モードにて、〔Ｆ２〕「３ラウンド通常図柄」の大当りに当選すると、〔Ｆ３〕３ラウンド大当り遊技（バトルボーナス）が実行され、〔Ｆ４〕大役中演出のバトルで敗北して、〔Ｆ５〕海岸モードに移行する。
【０４４４】
〔Ｆ５〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔Ｆ５〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔Ｆ６〕特別図柄が１００回変動すると、〔Ｆ１〕通常モードに移行する。
【０４４５】
〔Ｆ１〕通常モードにて、〔Ｆ７〕「３ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔Ｆ３〕３ラウンド大当り遊技（バトルボーナス）が実行され、〔Ｆ８〕大役中演出のバトルで勝利する。
【０４４６】
そして、〔Ｆ９〕３ラウンド大当り遊技の３ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合（Ｖ入賞した場合）、〔Ｆ１０〕Ｖ入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔Ｆ１１〕花火ラッシュに移行する。
【０４４７】
〔Ｆ１１〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。〔Ｆ１１〕花火ラッシュにて、当選の結果が得られずに〔Ｆ１２〕特別図柄が１７０回変動すると、〔Ｆ１〕通常モードに移行する。
【０４４８】
一方、〔Ｆ１３〕「３ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技の３ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合（Ｖ入賞しなかった場合）、〔Ｆ１４〕Ｖ入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、〔Ｆ５〕海岸モードに移行する。
【０４４９】
〔ゲームフロー（その２）〕
図４０は、花火ラッシュ又は海岸モードにて「１６ラウンド確変図柄」又は「３ラウンド確変図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔Ｆ５〕海岸モード又は〔Ｆ１１〕花火ラッシュにて〔Ｇ１〕「１６ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔Ｇ２〕１６ラウンド大当り遊技（スペシャルボーナス演出）が実行される。
【０４５０】
そして、〔Ｇ３〕１６ラウンド大当り遊技の３ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合（Ｖ入賞した場合）、〔Ｇ４〕Ｖ入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔Ｆ１１〕花火ラッシュに移行する。
【０４５１】
一方、〔Ｇ５〕１６ラウンド確変図柄に該当したものの、大当り遊技の３ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合（Ｖ入賞しなかった場合）、〔Ｇ６〕Ｖ入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔Ｆ５〕海岸モードに移行する。
【０４５２】
〔Ｆ５〕海岸モード又は〔Ｆ１１〕花火ラッシュにて〔Ｇ１０〕「３ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔Ｇ１１〕３ラウンド大当り遊技（ノーマルボーナス演出）が実行される。
【０４５３】
そして、〔Ｇ１２〕３ラウンド大当り遊技の３ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合（Ｖ入賞した場合）、〔Ｇ１３〕Ｖ入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔Ｆ１１〕花火ラッシュに移行する。
【０４５４】
一方、〔Ｇ１４〕「３ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技の３ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合（Ｖ入賞しなかった場合）、〔Ｇ１５〕Ｖ入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、その後〔Ｆ５〕海岸モードに移行する。
【０４５５】
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。
【０４５６】
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機１において実際に液晶表示器４２に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）を決定し、第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示が行われる（図柄表示手段）。ただし、第１特別図柄や第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【０４５７】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される（図１参照）。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。
【０４５８】
図４１は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選（はずれ）時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出（結果表示演出）の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄（ここでは第１特別図柄とするが、第２特別図柄でもよい。）が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０４５９】
〔変動表示前〕
図４１中（Ａ）：例えば、第１特別図柄が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
【０４６０】
〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器４２の画面下部の変動前表示領域Ｘ１には、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ（図中に参照符号Ｍ１，Ｍ２を付す）が表示されている。これらマーカＭ１，Ｍ２は、それぞれの表示個数が第１特別図柄、第２特別図柄の作動記憶数（第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの表示数）を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
【０４６１】
また、マーカＭ１，Ｍ２は、視覚的な判別を容易にするため第１特別図柄に対応するマーカＭ１が例えば円（○）の図形で表示され、第２特別図柄に対応するマーカＭ２が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカＭ１が４つとも点灯表示されることで第１特別図柄の作動記憶数が４個であることを表し、マーカＭ２が全て非表示（破線で示す）となっていることで第２特別図柄の作動記憶数が０個であることを表している（記憶表示演出）。
【０４６２】
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器４２の画面右上には第４図柄（図中に参照符号Ｚ１，Ｚ２を付す）が表示されている。この第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第４図柄Ｚ１は、第１特別図柄に対応しており、第４図柄Ｚ２は、第２特別図柄に対応している。
【０４６３】
また、第４図柄Ｚ１，Ｚ２については、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が例えば「１６ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様（例えば赤表示色等）で第４図柄Ｚ１，Ｚ２は停止表示される。
【０４６４】
〔変動表示演出開始〕
図４１中（Ｂ）：例えば第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカＭ１，Ｍ２は、変動開始前は、液晶表示器４２の下方部分における帯状部分の変動前表示領域Ｘ１に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器４２の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域Ｘ２に移動して、特別図柄（演出図柄）の変動が停止表示されるまでて表示され続ける（記憶画像表示維持演出）。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示されている。
【０４６５】
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている（状態表示演出実行手段）。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０４６６】
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器４２の画面左上では第４図柄Ｚ１が変動表示されており、第４図柄Ｚ１は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
【０４６７】
〔左図柄停止〕
図４１中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「８」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０４６８】
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図４１中（Ｂ）に示されているように、変動開始に伴って第１特別図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が４個あったとすると、マーカＭ１において最も以前（古い）の記憶数表示が１個だけ変動中表示領域Ｘ２に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第１特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
【０４６９】
そして、図４１中（Ｃ）の例においては、記憶順で先頭にあったマーカＭ１が変動中表示領域Ｘ２に移動することにより、変動前表示領域Ｘ１での表示が残り３個になったため、画面上に残った３つのマーカＭ１がそれぞれ１個分ずつ一方向（ここでは左方向）へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて１つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
【０４７０】
〔右演出図柄停止〕
図４１中（Ｄ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「７」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「９」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「５」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「８」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
【０４７１】
〔停止表示演出〕
図４１中（Ｅ）：第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第１特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「１」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「８」−「１」−「３」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ１は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【０４７２】
また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域Ｘ２に移動して表示を継続していたマーカＭ１も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
【０４７３】
以上は、１回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出（非当選時）の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
【０４７４】
また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り（当選）時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御ＣＰＵ７２によって内部的に選択された当選図柄（第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の停止表示態様）に対応させて選択される。
【０４７５】
〔大当り時の演出例〕
図４２は、大当り（当選）時に実行されるリーチ演出（スーパーリーチ演出）の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出）の一例を説明する。
【０４７６】
以下のリーチ演出は、例えば第１特別図柄表示装置３４において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第１特別図柄が大当りの態様（例えば７セグメントＬＥＤの「己」，「ヨ」，「口」，「巳」，「Ｆ」，「Ｅ」，「Ｌ」，「Γ」等）で停止表示されるまでに実行される（リーチ演出実行手段）。なお、図４２中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、マーカＭ１，Ｍ２、第４図柄Ｚ１，Ｚ２、変動前表示領域Ｘ１及び変動中表示領域Ｘ２については図示を省略している（以下の図面でも同様）。以下、演出の流れに沿って説明する。
【０４７７】
〔変動表示演出〕
図４２中（Ａ）：例えば、第１特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
【０４７８】
〔リーチ発生前予告演出（１段階目）〕
図４２中（Ｂ）：次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像（絵札）を用いた１段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって１段階目から複数段階目（例えば２〜５段階目）まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される（その他の出現の態様でもよい。）。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない＝大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０４７９】
〔リーチ発生前予告演出（２段階目）〕
図４２中（Ｃ）：リーチ発生前予告演出の１段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が２段階目に進行する。ここでは２段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞（例えば「リーチになるよ」等）を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
【０４８０】
このような２つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出（２段階目）は、先の図４２中（Ｂ）で行われたリーチ発生前予告演出（１段階目）からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で２段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性（期待度）が高いことを遊技者に示唆することができる（例えば、５段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。）。
【０４８１】
〔左演出図柄の停止〕
図４２中（Ｄ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「５」を表す演出図柄が停止している。
【０４８２】
〔リーチ状態の発生〕
図４２中（Ｅ）：そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「５」を表す演出図柄が停止していることから、「５」−「変動中」−「５」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる１本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ！」等の音声を出力する演出が行われる。
【０４８３】
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される（ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。）。リーチ演出では、テンパイした数字（ここでは「５」）に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。
【０４８４】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図４２中（Ｆ）：リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出（１回目）が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０４８５】
〔リーチ演出の進行〕
図４２中（Ｇ）：１回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「２」〜「６」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭（手前）から「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「５」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「４」まで消去されて「５」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「５」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「５」が消去された後の画面上に例えば数字の「６」が表示される。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「４」まで消去され、数字の「５」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０４８６】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図４２中（Ｈ）：リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容（又は、無言で微笑むという内容でもよい）のリーチ発生後予告演出（２回目）が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「５」が消去されずに残れば、そのまま「５」−「５」−「５」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０４８７】
上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「２」〜「４」までが消去されてしまい、最後に数字の「５」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０４８８】
〔停止表示演出〕
図４２中（Ｉ）：そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、「５」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、遊技者に対して大当りであるということを伝達することができる。
【０４８９】
図４２中（Ｊ）：そして、例えば第１特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、いずれの当選図柄で当選したのかということを遊技者に対して非開示としておくことができる。
【０４９０】
なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第１特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「５」以外の数字「４」や「６」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。
【０４９１】
〔「３ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例〕
図４３〜図４６は、「３ラウンド通常図柄」又は「３ラウンド確変図柄」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
【０４９２】
本実施形態では、通常モードでの当選時に「３ラウンド通常図柄」に該当している場合、大役中演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行され、通常モードでの当選時に「３ラウンド確変図柄」に該当している場合、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０４９３】
〔１ラウンド目〕
図４３中（Ａ）：大当り遊技の１ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ＲＯＵＮＤ１」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなる傘のお化けの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「ＶＳ」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
【０４９４】
また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄（ここでは「５」の演出図柄）が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄（いわゆる「残し目」）を表示しておくことで、遊技者に対して「５の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。
【０４９５】
図４３中（Ｂ）：大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
【０４９６】
図４３中（Ｃ）：大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクターがうちわ（武器）を取り出し、そのうちわから炎（オーラ）が出現する演出が行われている。
【０４９７】
〔２ラウンド目〕
図４３中（Ｄ）：そして、大当り遊技の２ラウンド目では、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「３ラウンド通常図柄」で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクターが勝利すれば「３ラウンド確変図柄」で大当りしていたことを意味している。
【０４９８】
〔２ラウンド目（３ラウンド通常図柄当選時）〕
図４４中（Ｅ）：「３ラウンド通常図柄」での当選の場合、２ラウンド目では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示される（味方キャラクター敗北演出）。
【０４９９】
〔３ラウンド目（３ラウンド通常図柄当選時）〕
図４４中（Ｆ）：「３ラウンド通常図柄」での当選の場合、３ラウンド目では再挑戦促進演出が実行される。具体的には、女性キャラクターが「次は負けない！」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して再度大当りを目指そうという意欲を与えることができる。
【０５００】
なお、「３ラウンド通常図柄」で当選した場合の３ラウンド目では、第２可変入賞装置３１が開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、遊技球が確変領域を通過することは困難である。
【０５０１】
〔大役終了時〕
図４４中（Ｇ）：「３ラウンド通常図柄」での大当り遊技が終了するタイミング（終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入！」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
【０５０２】
〔２ラウンド目（３ラウンド確変図柄当選時）〕
図４５中（Ｈ）：一方、「３ラウンド確変図柄」での当選の場合、２ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利！！」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される（味方キャラクター勝利演出）。
【０５０３】
〔３ラウンド目（３ラウンド確変図柄当選時）〕
図４５中（Ｉ）：「３ラウンド確変図柄」での当選の場合、３ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Ｖアタッカを狙うのじゃ！」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第２可変入賞装置３１を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「３ラウンド確変図柄」で当選した場合の３ラウンド目では、第２可変入賞装置３１がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「３ラウンド確変図柄」に当選した場合の３ラウンド目では、確変領域用ソレノイド９９が確変領域をロング開放するように作動するため、第２可変入賞装置３１に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材３１ｄに案内されて確変領域を通過する。
【０５０４】
図４５中（Ｊ）：そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第２可変入賞装置３１に入球して確変領域を通過すると、パンダのキャラクターがＶマークを掲げる祝福演出が実行される。
【０５０５】
〔大役終了時〕
図４５中（Ｋ）：大当り遊技が終了するタイミング（終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入！」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
【０５０６】
以上は、「３ラウンド確変図柄」に該当して、遊技球が無事に確変領域を通過した際の演出例であるが、「３ラウンド確変図柄」に該当しても遊技球が確変領域を通過しなければ以下のような演出例となる。
【０５０７】
〔２ラウンド目（３ラウンド確変図柄当選時）〕
図４６中（Ｌ）：「３ラウンド確変図柄」での当選の場合、２ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利！！」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される（味方キャラクター勝利演出）。
【０５０８】
〔３ラウンド目（３ラウンド確変図柄当選時）〕
図４６中（Ｍ）：「３ラウンド確変図柄」での当選の場合、３ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Ｖアタッカを狙うのじゃ！」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第２可変入賞装置３１を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「３ラウンド確変図柄」で当選した場合の３ラウンド目では、第２可変入賞装置３１がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「３ラウンド確変図柄」に当選した場合の３ラウンド目では確変領域用ソレノイド９９が確変領域をロング開放するように作動するため、第２可変入賞装置３１に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材３１ｄに案内されて確変領域を通過する。
【０５０９】
ただし、ここでは何らかの理由（右打ちせず、球詰まり等）により、３ラウンド目が終了するまでに遊技球が第２可変入賞装置３１に１つも入球しなかったものとする。この場合、遊技球は確変領域を通過することはない。
【０５１０】
図４６中（Ｎ）：この場合は、パンダのキャラクターが「残念」という台詞を発する失敗演出が実行される。
【０５１１】
〔大役終了時〕
図４６中（Ｏ）：「３ラウンド確変図柄」での大当り遊技が終了するタイミング（終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入！」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
【０５１２】
〔花火ラッシュの演出例〕
図４７は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「３ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に当選し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０５１３】
図４７中（Ａ）：例えば、大当り遊技終了後から１回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器４２の画面左上では第４図柄Ｚ２が変動表示されている。
【０５１４】
図４７中（Ｂ）：そして、大当り遊技終了後から１回目の変動（非当選時）が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている（「３」−「１」−「７」）。また、第４図柄Ｚ２は、非当選の態様（例えば白色表示色）で停止表示されている。
【０５１５】
図４７中（Ｃ）：次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から２回目の変動表示が行われる。なお、花火ラッシュ（高確率時間短縮状態）では、可変始動入賞装置２８の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第２特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。また、花火ラッシュにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。
【０５１６】
〔大役中演出（ノーマルボーナス演出）〕
図４８は、時間短縮状態で「３ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
【０５１７】
〔１ラウンド〕
図４８中（Ａ）：大当り遊技の１ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ＲＯＵＮＤ１」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄（ここでは２の演出図柄）が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄（いわゆる「残し目」）を表示しておくことで、遊技者に対して「２の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には団扇や太鼓等といった祭りに関する画像が表示される。
【０５１８】
〔３ラウンド〕
図４８中（Ｂ）：時間短縮状態で「３ラウンド確変図柄」に該当した場合、３ラウンド目において花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、女性のキャラクターが「Ｖアタッカを狙ってね」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第２可変入賞装置３１を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「３ラウンド確変図柄」で当選した場合の３ラウンド目では、第２可変入賞装置３１がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「３ラウンド確変図柄」で当選した場合の３ラウンド目では確変領域用ソレノイド９９が確変領域をロング開放するように作動するため、第２可変入賞装置３１に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材３１ｄに案内されて確変領域を通過する。
【０５１９】
図４８中（Ｃ）：そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第２可変入賞装置３１に入球して確変領域を通過すると、表示画面の右上にＶマークが表示される祝福演出が実行される。
【０５２０】
〔大役終了時〕
図４８中（Ｄ）：大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入！」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
【０５２１】
〔大役中演出〕
図４９は、「１６ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
【０５２２】
〔１ラウンド〕
図４９中（Ａ）：１６ラウンド大当り遊技の１ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ＲＯＵＮＤ１」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄（ここでは「７」の演出図柄）が表示されている。また、表示画面の下部領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、画面の中央には馬にまたがりピースサインを行う女性キャラクターの画像が表示されている。
【０５２３】
〔３ラウンド〕
図４９中（Ｂ）：大当り遊技が進行し、大当り遊技の３ラウンド目に到達している。ここで、「１６ラウンド確変図柄」での当選の場合、３ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Ｖアタッカを狙うのじゃ！」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第２可変入賞装置３１を狙うといった遊技性を伝達することができる。そして、１６ラウンド確変図柄に当選した場合の３ラウンド目では確変領域用ソレノイド９９が確変領域をロング開放するように作動するため、第２可変入賞装置３１に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材３１ｄに案内されて確変領域を通過する。
【０５２４】
〔３ラウンド（進行中）〕
図４９中（Ｃ）：そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第２可変入賞装置３１に入球して確変領域を通過すると、女性キャラクターが飛び上がるとともに、画面の左側にＶマークが表示される祝福演出が実行される。
【０５２５】
〔１６ラウンド〕
図４９中（Ｄ）：大当り遊技が順調に進行し、大当り遊技の１６ラウンド目に到達している。画面上では、引き続き、１６ラウンド大当りに対応した大役中演出が実行されている。
【０５２６】
〔１６ラウンド（終了時）〕
図４９中（Ｅ）：１６ラウンドが終了すると、エンディング時間を利用して、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入！」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
【０５２７】
〔海岸モードの演出例〕
図５０は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「３ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後や、いずれかの確変図柄に該当したものの大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０５２８】
図５０中（Ａ）：例えば、「３ラウンド通常図柄」での大当り遊技の終了後、１回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器４２の画面左上では第４図柄Ｚ２が変動表示されている。
【０５２９】
図５０中（Ｂ）：そして、今回の変動（非当選時）が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている（「１」−「１」−「５」）。また、第４図柄Ｚ２は、非当選の態様（例えば白色表示色）で停止表示されている。
【０５３０】
図５０中（Ｃ）：そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が１００回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。
【０５３１】
〔第１蓄積演出、第２蓄積演出、特別演出等の演出例〕
図５１〜図５８は、第１蓄積演出、第２蓄積演出、特別演出等の演出例について示す連続図である。
【０５３２】
ここで、第１蓄積演出とは、変動表示演出の実行中におけるリーチ状態が発生するまでの区間（第１区間）において、ポイント（所定の演出要素）を全画面領域を用いた演出パターン（第１演出パターン）で蓄積する演出である。
【０５３３】
また、第２蓄積演出とは、変動表示演出の実行中におけるリーチ状態が発生した後の区間（第２区間）において、ポイントを画面下部の領域を用いた演出パターン（第１演出パターンよりも狭い表示領域でポイントを蓄積する第２演出パターン）で蓄積する演出である。
【０５３４】
さらに、特別演出とは、第１蓄積演出及び第２蓄積演出により蓄積されたポイントが１００ポイントに到達した際に実行される演出である。特別演出としては、その後の変動表示演出の実行中に実行される演出に用いられるアイテム（予告要素）や、その後の変動表示演出の実行中に実行される演出を示唆するアイテム（予告要素）を表示する演出を実行する。具体的には、保留（マーカ）が変化するときに用いられる保留変化アイテムや、操作手段(ＰＵＳＨボタン等)の連続操作演出に用いられるアイテム、所定の発展リーチ演出が発生することを示唆するアイテム、群予告等の各種予告演出が発生することを示唆するアイテム、所定の演出モードへ移行することを示唆するアイテム、ゾーン演出が実行されることを示唆するアイテム等が表示される。
【０５３５】
〔変動表示演出開始前〕
図５１中（Ａ）：液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている（「２」−「５」−「８」）。図示の例では、マーカＭ１が３つ表示されているため、第１特別図柄の作動記憶数が３個存在していることが表されている。
【０５３６】
図示の例では、左側の３個のマーカＭ１に、非リーチはずれ変動パターンに対応する抽選要素が記憶されているものとする（非Ｒ）。
【０５３７】
ここで、図中の吹き出しの図形は、実際の遊技中の表示画面に表示されるものではなく、説明の便宜のために表示している。
【０５３８】
〔変動表示演出開始〕
図５１中（Ｂ）：第１特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第１特別図柄の作動記憶に対応するマーカＭ１が１つ変動中表示領域Ｘ２に移動する。また、液晶表示器４２の画面左上では第４図柄Ｚ１が変動表示されている。なお、ここでの第１特別図柄の変動は、非リーチはずれ変動パターンが選択されているものとする。
【０５３９】
また、図示の例では、浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像が表示されている。このような演出により、演出上での滞在モードが通常モードであるということを遊技者に伝達することができる。
【０５４０】
〔左演出図柄停止〕
図５１中（Ｃ）：変動開始からしばらくすると、画面の左側に数字の「１」を表す左演出図柄が停止する。
【０５４１】
〔右演出図柄停止〕
図５１中（Ｄ）：左演出図柄の停止に続けて、画面の右側に数字の「４」を表す右演出図柄が停止する。
【０５４２】
〔記憶の増加〕
このタイミングで、中始動入賞口２６に遊技球が１個入球し、左側から３番目のマーカＭ１に、リーチ演出（スーパーリーチ演出）が実行される変動パターンに対応する抽選要素が新たに記憶されたものとする（Ｒ）。
【０５４３】
〔マーカ変化演出〕
図示の例では、通常の白色マーカではなく、緑色マーカが表示されるマーカ変化演出が実行されている。これにより、先読み演出が開始されたことを遊技者に伝達することができる。
【０５４４】
〔中演出図柄停止〕
図５１中（Ｅ）：右演出図柄の停止に続けて、数字の「１」を表す中演出図柄が停止している。また、第４図柄Ｚ１も、「はずれ」に対応する態様（例えば白表示色）で停止表示されている。第１特別図柄の変動が終了すると、変動中表示領域Ｘ２に表示されているマーカＭ１が消滅する演出が実行される。
【０５４５】
〔変動表示演出開始前〕
図５２中（Ｆ）：液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている（「１」−「１」−「４」）。図示の例では、マーカＭ１が３つ表示されているため、第１特別図柄の作動記憶数が３個存在していることが表されている。
【０５４６】
〔変動表示演出開始〕
図５２中（Ｇ）：第１特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第１特別図柄の作動記憶に対応するマーカＭ１が１つ変動中表示領域Ｘ２に移動する。また、液晶表示器４２の画面左上では第４図柄Ｚ１が変動表示されている。なお、ここでの第１特別図柄の変動は、非リーチはずれ変動パターンが選択されているものとする。
【０５４７】
〔ポイントメータＰＭの表示演出〕
リーチ演出が実行される抽選要素が記憶されたことに基づいて（先読み演出が開始されたことに基づいて）、ポイントメータＰＭが表示される。ポイントメータＰＭは、分子領域にこれまでに獲得したポイントの量が表示され、分母領域に目標となる獲得値が表示されている。図示の例では、ポイントメータＰＭは、「０／１００ｐｔ」の表示となっている。
【０５４８】
〔左演出図柄停止〕
図５２中（Ｈ）：変動開始からしばらくすると、画面の左側に数字の「２」を表す左演出図柄が停止する。
【０５４９】
〔第１蓄積演出〕
第１蓄積演出として、「１０」の文字情報が表示されたアイテム（円形の図形のポイントアップアイテム）が表示されている。
【０５５０】
〔右演出図柄停止〕
図５２中（Ｉ）：左演出図柄の停止に続けて、画面の右側に数字の「５」を表す右演出図柄が停止する。
【０５５１】
〔第１蓄積演出〕
第１蓄積演出として、「１０」の文字情報が表示されたアイテムが、ポイントメータＰＭに向かっていく演出が実行される。
【０５５２】
〔中演出図柄停止〕
図５２中（Ｊ）：右演出図柄の停止に続けて、数字の「２」を表す中演出図柄が停止している。また、第４図柄Ｚ１も、「はずれ」に対応する態様（例えば白表示色）で停止表示されている。第１特別図柄の変動が終了すると、変動中表示領域Ｘ２に表示されているマーカＭ１が消滅する演出が実行される。
【０５５３】
〔第１蓄積演出〕
「１０」の文字情報が表示されたアイテムが、ポイントメータＰＭに吸い込まれる演出が実行される。これにより、図示の例では、ポイントメータＰＭは、「１０／１００ｐｔ」の表示となっている。
【０５５４】
〔変動表示演出開始前〕
図５３中（Ｋ）：液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている（「２」−「２」−「５」）。図示の例では、マーカＭ１が２つ表示されているため、第１特別図柄の作動記憶数が２個存在していることが表されている。
【０５５５】
〔変動表示演出開始〕
図５３中（Ｌ）：第１特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第１特別図柄の作動記憶に対応するマーカＭ１が１つ変動中表示領域Ｘ２に移動する。また、液晶表示器４２の画面左上では第４図柄Ｚ１が変動表示されている。なお、ここでの第１特別図柄の変動は、非リーチはずれ変動パターンが選択されているものとする。
【０５５６】
〔左演出図柄停止〕
図５３中（Ｍ）：変動開始からしばらくすると、画面の左側に数字の「５」を表す左演出図柄が停止する。
【０５５７】
〔第１蓄積演出〕
第１蓄積演出として、「２０」の文字情報が表示されたアイテムと、「１５」の文字情報が表示されたアイテムとが表示されている。
【０５５８】
〔右演出図柄停止〕
図５３中（Ｎ）：左演出図柄の停止に続けて、画面の右側に数字の「７」を表す右演出図柄が停止する。
【０５５９】
〔第１蓄積演出〕
第１蓄積演出として、「２０」の文字情報が表示されたアイテムと、「１５」の文字情報が表示されたアイテムとが、ポイントメータＰＭに向かっていく演出が実行される。
【０５６０】
〔中演出図柄停止〕
図５３中（Ｏ）：右演出図柄の停止に続けて、数字の「６」を表す中演出図柄が停止している。また、第４図柄Ｚ１も、「はずれ」に対応する態様（例えば白表示色）で停止表示されている。第１特別図柄の変動が終了すると、変動中表示領域Ｘ２に表示されているマーカＭ１が消滅する演出が実行される。
【０５６１】
〔第１蓄積演出〕
「２０」の文字情報が表示されたアイテムと、「１５」の文字情報が表示されたアイテムとが、ポイントメータＰＭに吸い込まれる演出が実行される。これにより、図示の例では、ポイントメータＰＭは、「４５／１００ｐｔ」の表示となっている。
【０５６２】
〔変動表示演出開始前〕
図５４中（Ｐ）：液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている（「５」−「６」−「７」）。図示の例では、マーカＭ１が１つ表示されているため、第１特別図柄の作動記憶数が１個存在していることが表されている。
【０５６３】
〔変動表示演出開始〕
図５４中（Ｑ）：第１特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第１特別図柄の作動記憶に対応するマーカＭ１が１つ変動中表示領域Ｘ２に移動する。また、液晶表示器４２の画面左上では第４図柄Ｚ１が変動表示されている。なお、ここでの第１特別図柄の変動は、リーチ演出が実行される変動パターンが選択されているものとする。
【０５６４】
〔左演出図柄停止〕
図５４中（Ｒ）：変動開始からしばらくすると、画面の左側に数字の「３」を表す左演出図柄が停止する。
【０５６５】
〔第１蓄積演出〕
第１蓄積演出として、「５」の文字情報が表示されたアイテムと、「３０」の文字情報が表示されたアイテムと、「１０」の文字情報が表示されたアイテムとが表示されている。
【０５６６】
〔第１蓄積演出〕
図５４中（Ｓ）：第１蓄積演出として、「５」の文字情報が表示されたアイテムと、「３０」の文字情報が表示されたアイテムと、「１０」の文字情報が表示されたアイテムとが、ポイントメータＰＭに向かっていく演出が実行される。
【０５６７】
〔リーチ状態の発生〕
図５４中（Ｔ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の右側位置に数字の「３」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状（１本のライン上）に数字の「３」−「変動中」−「３」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる１本のラインを強調する画像が合わせて表示されるとともに、「リーチ！」という音声が出力される演出が実行される。そして、この後はリーチ演出が実行されて大当りかはずれとなる演出が実行される。リーチ状態が発生することにより変動表示の区間は第１区間から第２区間に移行する。
【０５６８】
〔第１蓄積演出〕
第１蓄積演出として、「５」の文字情報が表示されたアイテムと、「３０」の文字情報が表示されたアイテムと、「１０」の文字情報が表示されたアイテムとが、ポイントメータＰＭに吸い込まれる演出が実行される。これにより、図示の例では、ポイントメータＰＭは、「９０／１００ｐｔ」の表示となっている。
【０５６９】
〔リーチ演出の開始〕
図５５中（Ｕ）：リーチ状態は継続しており、これ以降はリーチ演出（スーパーリーチ演出）に発展していく。図示の例では、動物のキャラクターが自走式の走行車に乗って登場する発展演出が実行されている。なお、画面の右上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている（「３」−「変動中」−「３」）。ポイントメータＰＭは、引き続き表示されている。
【０５７０】
図５５中（Ｖ）：そして、走行車が停止する演出が実行され、その走行車の中から動物のキャラクターが降車し、「勝負だ！！」という台詞を発する演出が実行される。
【０５７１】
図５５中（Ｗ）：これに続けて画面の左側に敵キャラクターとしての「かぼちゃのお化け」の画像が出現し、画面の右側に味方キャラクターとしての「動物のキャラクター」の画像が出現し、画面の中央に「ＶＳ」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからリーチ演出が本格的に始まるということを教示することができる。
【０５７２】
〔第２蓄積演出〕
第２蓄積演出として、画面の下部領域に小さな扉が表示される演出が実行される。
【０５７３】
図５６中（Ｘ）：例えば「かぼちゃのお化け」が両腕を上方に持ち上げて動物のキャラクターを追いかける演出が実行される。そして、動物のキャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が実行される。
【０５７４】
〔第２蓄積演出〕
第２蓄積演出として、画面の下部領域に表示された小さな扉が開く演出が実行され、その扉の中に「１０」の文字情報が表示されたアイテムが表示されている。
【０５７５】
図５６中（Ｙ）：今度は動物のキャラクターが必殺の構えを実行し、動物のキャラクターの体から炎（オーラ）が出現する演出が行われている。
【０５７６】
〔第２蓄積演出〕
第２蓄積演出として、「１０」の文字情報が表示されたアイテムが、ポイントメータＰＭに向かっていく演出が実行される。そして、「１０」の文字情報が表示されたアイテムが、ポイントメータＰＭに吸い込まれる演出が実行される。これにより、図示の例では、ポイントメータＰＭは、「１００／１００ｐｔ」の表示となっている。
【０５７７】
図５６中（Ｚ）：そして、「かぼちゃのお化け」がパンチを繰り出し、「動物のキャラクター」が盾を用いて応戦する演出が行われている。この状態で「動物のキャラクター」が勝利すれば当りとなる展開である。したがって、この局面はリーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。
【０５７８】
〔特別演出〕
ポイントメータＰＭのポイントが最大値まで蓄積されると、特別演出が実行される。
図示の例では、仙人のキャラクターが「アイテム取得」という台詞を発する演出が実行されるとともに、「色変化」という文字情報が表示された円形のアイテムが表示されている。円形のアイテムは、使用時まで画面の右側領域に表示され続ける。
【０５７９】
〔カットイン予告演出〕
図５７中（ａ）：そして、リーチ演出の最終段階ではカットイン予告演出が実行されている。ここで、カットイン予告演出とは、カットインの種類（背景色等）により当選期待度を示唆する演出である。図示の例では、画面上を左右にカットした領域の中に女性キャラクター等が表示されており、カットインの背景色は緑色となっている（弱カットイン）。
【０５８０】
〔取得アイテム使用演出〕
図５７中（ｂ）：ここで、取得アイテム使用演出が実行される。図示の例では、画面の右下に保持されていた色変化アイテムが画面の中央まで移動し、そのアイテムがカットインの画像にぶつかる演出が実行される。
【０５８１】
図５７中（ｃ）：そして、弱カットインの画像が砕けることにより、カットインの種類が変更になり、カットイン画像の背景色が赤色に変化し、女性キャラクターの画像も拡大して表示される。これにより、カットイン予告演出は、チャンスアップ状態となっている（強カットイン）。
【０５８２】
〔当選時演出〕
図５８中（ｄ）：「勝利！！」の文字とともに、「動物のキャラクター」が大きく表示され、「かぼちゃのお化け」が小さく表示されると、大当り（当選）であることを意味している。画面の右上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている（「３」−「３」−「３」）。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、第１特別図柄は変動中の状態であり、第４図柄Ｚ１も変動表示されている。
【０５８３】
図５８中（ｅ）：図示の例では、動物のキャラクターが走行車に乗り込み、その走行車が勢いよく発車して画面の左側に消え去っていく演出が実行される。ここでも、演出図柄の変動は完全には停止しておらず、第１特別図柄は変動中の状態であり、第４図柄Ｚ１も変動表示されている。
【０５８４】
図５８中（ｆ）：第１特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる（「３」−「３」−「３」）。また、第４図柄Ｚ１については、大当りに対応する態様（例えば赤表示色等）で停止表示される。そして、この後は大当り演出（大役中演出）が実行される。
【０５８５】
〔特別初期値設定演出の演出例〕
図５９は、特別初期値設定演出の演出例について示す連続図である。
【０５８６】
ここで、特別初期値設定演出とは、所定の演出実行条件が満たされた場合（特定の変動パターン（変動パターン番号「８」又は「６８」）が選択されており、かつ、演出用抽選に当選している場合等）、第１蓄積演出を開始する前に、ポイントメータＰＭに表示するポイントの初期値として予め設定された通常初期値（０）とは異なる特別初期値を設定する演出である。
【０５８７】
〔変動表示演出開始前〕
図５９中（Ａ）：液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている（「３」−「６」−「９」）。図示の例では、マーカＭ１が１つ表示されているため、第１特別図柄の作動記憶数が１個存在していることが表されている。
【０５８８】
図示の例では、マーカＭ１に、リーチ演出が実行される変動パターンに対応する抽選要素が記憶されているものとする（Ｒ）。
【０５８９】
〔変動表示演出開始〕
図５９中（Ｂ）：第１特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第１特別図柄の作動記憶に対応するマーカＭ１が１つ変動中表示領域Ｘ２に移動する。また、液晶表示器４２の画面左上では第４図柄Ｚ１が変動表示されている。なお、ここでの第１特別図柄の変動は、リーチ演出が実行される変動パターンが選択されているものとする。
【０５９０】
図５９中（Ｃ）：変動開始からしばらくすると、巨大化したポイントメータＰＭが表示され、その上に重ねて演出切替ボタン４５を模した画像が表示されている。ポイントメータＰＭの分子領域にはハテナマークが表示されている。そして、仙人のキャラクターが「初期値を決定するのじゃ！」という台詞を発する演出が実行されている。
【０５９１】
図５９中（Ｄ）：そして、遊技者が演出切替ボタン４５を押下したものとする。そうすると、抽選により決定された特別初期値がポイントメータＰＭに表示される。図示の例では、分子領域に「７０」の数値が表示されている。
【０５９２】
図５９中（Ｅ）：巨大化したポイントメータＰＭは、画面の右下領域に移動して、通常のサイズに縮小される。図示の例では、ポイントメータＰＭは、「７０／１００ｐｔ」の表示となっている。そして、これ以降は、上述したリーチ演出が実行される。
【０５９３】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出や停止表示演出、リーチ演出、予告演出、記憶画像に関する演出、大役中演出、第１蓄積演出、第２蓄積演出、特別演出、特別初期値設定演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
【０５９４】
〔演出制御処理〕
図６０は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば数十μｓ〜数ｍｓ周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０５９５】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、作動記憶演出管理処理（ステップＳ４０１）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０５９６】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、（特別図柄）作動記憶数増加時演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド等がある。
【０５９７】
ステップＳ４０１：作動記憶演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、マーカＭ１，Ｍ２を用いた記憶表示演出の実行を制御する（記憶表示演出実行手段）。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０５９８】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の開閉動作時の演出内容を制御したりする（演出実行手段）。また、この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等）の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０５９９】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（演出実行手段）。
【０６００】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０６０１】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、大当り演出中の入賞時の効果音、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０６０２】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選（演出抽選）に用いられる乱数等がある。
【０６０３】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出制御ＣＰＵ１２６は可動体４０ｆの駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。可動体４０ｆは可動体モータ５７を駆動源として動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
【０６０４】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
【０６０５】
〔作動記憶演出管理処理〕
図６１は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０６０６】
ステップＳ７００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（ステップＳ７００：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２及びステップＳ７０３を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（ステップＳ７００：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２及びステップＳ７０３を実行しない。
【０６０７】
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応したマーカＭ１，Ｍ２を表示させる演出を選択する。
【０６０８】
ステップＳ７０３：演出制御ＣＰＵ１２６は、先読み演出管理処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１蓄積演出、第２蓄積演出、特別演出、特別初期値設定演出等の演出を実行するか否かについての判定処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０６０９】
ステップＳ７０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行しない。
【０６１０】
ステップＳ７０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応したマーカＭ１，Ｍ２をスライドさせる演出を実行する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域Ｘ１から変動中表示領域Ｘ２に移動させる演出を選択する。変動中表示領域Ｘ２に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去される。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御処理（図６０）に復帰する。
【０６１１】
〔先読み演出管理処理〕
図６２は、先読み演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６１２】
ステップＳ８００：演出制御ＣＰＵ１２６は、先読み演出実行条件を満たしているか否かを確認する。
本実施形態では、以下に掲げる場合に、先読み演出実行条件を満たしているものと判断される。
【０６１３】
（１）当該変動がリーチ変動パターンであること。
（２）当該変動に対応する特定の抽選要素よりも前に、非当選の非リーチ変動パターンに対応する抽選要素が存在していること。
（３）所定の乱数抽選に当選していること。
【０６１４】
そして、上記の先読み演出実行条件をすべて満たしている場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０２を実行する。これに対して、上記の先読み演出実行条件を満たしていない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は作動記憶演出管理処理（図６１）に復帰する。
【０６１５】
ステップＳ８０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、当該変動演出内容事前決定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、当該変動が到来したときに実行される演出内容を抽選により決定する処理を実行する。
【０６１６】
ステップＳ８０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、先のステップＳ８０６において決定された当該変動演出の内容を、ＲＡＭ１３０の当該変動用の先読み演出内容保持バッファに保持（記憶）する処理を実行する。
【０６１７】
ステップＳ８０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、当該前変動演出内容事前決定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、先のステップＳ８０２で決定した当該変動の演出内容に基づいて、抽選により当該前変動の演出内容を決定する処理を実行する。なお、当該変動よりも前に複数の当該前変動が存在している場合には、複数の当該前変動の演出内容を決定する。
【０６１８】
ステップＳ８０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、先のステップＳ８０６において決定された当該前変動演出の内容を、ＲＡＭ１３０の当該前変動用の先読み演出内容保持バッファに保持（記憶）する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶演出管理処理（図５６）に復帰する。
【０６１９】
〔当該変動演出内容事前決定処理〕
図６３は、当該変動演出内容事前決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６２０】
ステップＳ８５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、先読みの対象となる抽選要素（新たに記憶された抽選要素）がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選に対応する変動パターン先判定コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選に対応する変動パターン先判定コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５８を実行する。逆に、非当選に対応する変動パターン先判定コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５２を実行する。
【０６２１】
ステップＳ８５２：変動パターン先判定コマンドが非当選（はずれ）に対応するものでなければ（ステップＳ８５０：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、先読みの対象となる抽選要素（新たに記憶された抽選要素）が大当りに該当するものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当りに対応する変動パターン先判定コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当りに対応する変動パターン先判定コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５６を実行する。逆に、大当りに対応する特図先判定演出コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当りに対応する変動パターン先判定コマンドであるため、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５４を実行する。
【０６２２】
ステップＳ８５４：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時変動演出パターン先判定処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターン先判定コマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターン先判定コマンドに対応して予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターン先判定コマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。
【０６２３】
また演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動表示演出の内容）や、停止表示の態様等を決定する。
この処理により、演出制御ＣＰＵ１２６は「小当り時」の変動中に選択される演出パターンを先判定することができる。
【０６２４】
以上の手順は「小当り」に該当するものと先判定された場合であるが、大当りに該当するものと先判定された場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５６を実行する。
【０６２５】
ステップＳ８５６：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン先判定処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターン先判定コマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。
【０６２６】
大当り時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動表示演出の内容）や、停止表示演出の内容（例えば「７」−「７」−「７」等）を決定する。
この処理により、演出制御ＣＰＵ１２６は「大当り時」の変動中に選択される演出パターンを先判定することができる。
【０６２７】
また、先読みの対象となる抽選要素（新たに記憶された抽選要素）がはずれ（非当選）の場合は以下の手順が実行される。
【０６２８】
ステップＳ８５８：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン先判定処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターン先判定コマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターン先判定コマンドによって抽選される。
【０６２９】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動表示演出の内容）や、停止表示演出の内容（例えば「７」−「４」−「２」等）を決定する。
この処理により、演出制御ＣＰＵ１２６は「はずれ時」の変動中に選択される演出パターンを先判定することができる。
【０６３０】
以上のステップＳ８５４，ステップＳ８５６，ステップＳ８５８のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８６０を実行する。
【０６３１】
ステップＳ８６０：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告演出先判定処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、先読みの対象となる抽選要素が実際に消費されて変動表示される際の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。
これらの処理により、演出制御ＣＰＵ１２６は、「小当り時」、「大当り時」又は「はずれ時」の変動中に選択される予告演出パターンを先判定することができる。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は先読み演出管理処理（図６２）に復帰する。
【０６３２】
〔予告演出先判定処理〕
図６４は、予告演出先判定処理の手順例を示すフローチャートである。
この予告演出先判定処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、変動パターン先判定コマンドに基づいて上記の各種予告演出を当該変動で実行するか否かを決定するとともに、各種予告演出を実行すると決定した場合には演出内容を決定する処理を実行する。以下、手順例に沿って説明する。
【０６３３】
ステップＳ８１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターン先判定コマンドをロードする。これにより、当該変動がどのような種類の変動パターンであるかを確認することができる。
【０６３４】
ステップＳ８１１：演出制御ＣＰＵ１２６は、段階進行予告演出抽選処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、抽選により段階進行予告演出を当該変動で実行するか否かを決定し、段階進行予告演出を実行すると決定した場合にはいずれの段階まで段階進行予告演出を実行するかを決定する。なお、はずれ時よりも当選時の方が段階進行予告演出を実行する割合が高く設定されており、かつ、はずれ時よりも当選時の方が段階進行予告演出の段階が最終段階まで進行する割合が高く設定されている。
【０６３５】
ステップＳ８１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、台詞予告演出抽選処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、抽選により台詞予告演出を当該変動で実行するか否かを決定し、台詞予告演出を実行すると決定した場合にはいずれの種類の台詞画像（例えば、チャンスだよ、熱い、激熱等）を表示するかを決定する。なお、はずれ時よりも当選時の方が、当選期待度の高い台詞画像が選択される割合が高く設定されている。
【０６３６】
ステップＳ８１３：演出制御ＣＰＵ１２６は、カットイン予告演出抽選処理を実行する。演出制御ＣＰＵ１２６は、当該変動でリーチ演出を実行する場合にこの処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、抽選によりカットイン予告演出を当該変動で実行するか否かを決定し、カットイン予告演出を実行すると決定した場合にはいずれの種類のカットイン画像（例えば、弱カットイン、強カットイン等）を表示するかを決定する。なお、はずれ時よりも当選時の方が当選期待度の高いカットイン画像が選択される割合が高く設定されている。
【０６３７】
ステップＳ８１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、その他の予告演出抽選処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、上記の予告演出以外の予告演出（擬似連続予告演出、ミニキャラ演出、ゾーン演出、マーカの色変化演出や形状変化演出等）を選択する処理を実行する。
【０６３８】
ステップＳ８１５：演出制御ＣＰＵ１２６は、特別演出抽選処理を実行する（特別演出実行手段）。演出制御ＣＰＵ１２６は、上記の処理（ステップＳ８１１〜ステップＳ８１４）にて、各種予告演出のうち少なくとも１つの予告演出を当該変動で実行すると決定した場合にこの処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、抽選により特別演出を当該変動で実行するか否かを決定し、特別演出を実行すると決定した場合には、抽選によりどのような内容の特別演出を実行するかを決定する処理を実行する。
【０６３９】
特別演出の内容は、選択されている予告演出によって異なる。
例えば、カットイン予告演出が選択されている場合には、ポイントメータＰＭの値が「１００」に到達した時点で色変化アイテムを表示し、表示した色変化アイテムによってカットイン画像を緑色から赤色に変化させる演出を実行する。
【０６４０】
また、段階進行予告演出が選択されている場合には、ポイントメータＰＭの値が「１００」に到達した時点で色変化アイテムを表示し、表示した色変化アイテムによってステップアップ画像の外枠を赤色に変化させる演出を実行する。
【０６４１】
さらに、台詞予告演出が選択されている場合には、ポイントメータＰＭの値が「１００」に到達した時点で色変化アイテムを表示し、表示した色変化アイテムによって台詞予告演出の文字の色を赤色に変化させる演出を実行する。
【０６４２】
特に図示はしていないが、これらのアイテム以外にも、マーカ変化用のアイテムや擬似連続予告演出が実行されることを示唆するアイテム、擬似連続予告演出の実行回数を示唆するアイテム、リーチの発展先を示唆するアイテム、所定の予告演出が実行されるまでの残り時間を示唆するアイテム、予告演出の内容を示唆するアイテム、予告演出のチャンスアップを示唆するアイテム、ボタンの押下を示唆するアイテム等様々なアイテムを表示してもよい。なお、ここに記載したアイテム以外にも、先に述べたアイテム等を表示してもよい。
【０６４３】
そして、特別演出を実行すると決定した場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０に記憶されている余りポイントに「１００」を設定する処理を実行する。なお、演出制御ＣＰＵ１２６は、当該変動で特別演出を複数回実行するように決定してもよい。また、余りポイントは、当該変動が終了した際にリセットする。
【０６４４】
ステップＳ８１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、特別初期値設定演出抽選処理を実行する（特別初期値設定演出実行手段）。演出制御ＣＰＵ１２６は、当該変動で特別初期値設定演出を実行する場合にこの処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、特別初期値設定演出を当該変動で実行するか否かを決定し、特別初期値設定演出を実行すると決定した場合には、抽選により特別初期値（例えば「３０」、「４０」、「５０」、「６０」、「７０」のいずれか）を決定する処理を実行する。なお、はずれ時よりも当選時の方が、大きな値の特別初期値が設定される。
【０６４５】
ここで、特別初期値設定演出を実行すると決定した場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、余りポイントから特別初期値の値を減算する処理を実行する。例えば、余りポイントが「１００」であり、特別初期値の値を「３０」に設定した場合、余りポイントは「７０（１００−３０）」となる。なお、特別初期値設定演出を実行しないと決定した場合、余りポイントの値は「１００」のままとなる。
【０６４６】
ステップＳ８１７：演出制御ＣＰＵ１２６は、当該変動の第１蓄積演出抽選処理を実行する（第１蓄積演出実行手段）。演出制御ＣＰＵ１２６は、当該変動で第１蓄積演出を実行する場合にこの処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、抽選により第１蓄積演出を当該変動で実行するか否かを決定し、第１蓄積演出を実行すると決定した場合には、抽選により第１蓄積演出で蓄積するポイントの値を決定する処理を実行する。蓄積するポイントは、余りポイントの範囲内で決定する。
【０６４７】
ここで、第１蓄積演出を実行すると決定した場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、余りポイントから第１蓄積演出で蓄積するポイントの値を減算する処理を実行する。例えば、余りポイントが「１００」であり、第１蓄積演出で蓄積するポイントの値を「４５」に設定した場合、余りポイントは「５５（１００−４５）」となる。なお、演出制御ＣＰＵ１２６は、何個のアイテム（１個、２個又は３個）を用いて第１蓄積演出を実行するかについても抽選により決定する。
【０６４８】
ステップＳ８１８：演出制御ＣＰＵ１２６は、当該変動の第２蓄積演出抽選処理を実行する（第２蓄積演出実行手段）。演出制御ＣＰＵ１２６は、当該変動で第２蓄積演出を実行する場合にこの処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、抽選により第２蓄積演出を当該変動で実行するか否かを決定し、第２蓄積演出を実行すると決定した場合には、抽選により第２蓄積演出で蓄積するポイントの値を決定する処理を実行する。蓄積するポイントは、余りポイントの範囲内で決定する。
【０６４９】
ここで、第２蓄積演出を実行すると決定した場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、余りポイントから第２蓄積演出で蓄積するポイントの値を減算する処理を実行する。例えば、余りポイントが「５５」であり、第２蓄積演出で蓄積するポイントの値を「１０」に設定した場合、余りポイントは「４５（５５−１０）」となる。なお、演出制御ＣＰＵ１２６は、何個のアイテム（１個、２個又は３個）を用いて第２蓄積演出を実行するかについても抽選により決定する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、当該変動演出内容事前決定処理（図６３）に復帰する。
【０６５０】
〔当該前変動演出内容事前決定処理〕
図６５は、当該前変動演出内容事前決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６５１】
ステップＳ８２２：演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭに記憶されている余りポイントが０よりも大きいか否かを確認する。
【０６５２】
その結果、余りポイントが０よりも大きいことを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８２４を実行する。一方、余りポイントが０よりも大きいことを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は８２６を実行する。
【０６５３】
ステップＳ８２２：演出制御ＣＰＵ１２６は、余りポイントを用いた当該前変動の第１蓄積演出抽選処理を実行する。演出制御ＣＰＵ１２６は、当該前変動で第１蓄積演出を実行する場合にこの処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、抽選により第１蓄積演出で蓄積するポイントの値を決定する処理を実行する。蓄積するポイントは、余りポイントを使い切るように設定する。例えば、当該変動の前に、２つの当該前変動が控えており、余りポイントが「４５」である場合、最初に実行される当該前変動に「１０ポイント」を設定し、次に実行される当該前変動に「３５ポイント」を設定する。なお、演出制御ＣＰＵ１２６は、何個のアイテム（１個、２個又は３個）を用いて第１蓄積演出を実行するかについても抽選により決定する。
【０６５４】
ステップＳ８２６：演出制御ＣＰＵ１２６は、その他の演出内容決定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、その他の変動表示演出に関する演出内容（例えば、はずれ目停止演出や、その他の予告演出の内容）を決定する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、先読み演出管理処理（図６２）に復帰する。
【０６５５】
〔演出図柄管理処理〕
図６６は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０６５６】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また、可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において大当り時可変入賞装置管理処理（図１４中のステップＳ５０００）が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理（図１４中のステップＳ６０００）が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０６５７】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、当選種類、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン（先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択したりする。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０６５８】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０６５９】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（演出実行手段）。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。
【０６６０】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する（特別遊技演出実行手段）。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（例えば当選種類）に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば１６ラウンド大当りの場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、１６ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０６６１】
〔演出図柄変動前処理〕
図６７は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６６２】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０６６３】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０６６４】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図６０中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図６０中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０６６５】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０３ａを実行する。
【０６６６】
ステップＳ６０３ａ：演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０の先読み演出内容保持バッファを確認することにより、先読み演出内容が保持されているか否かを確認する。
【０６６７】
その結果、先読み演出内容が保持されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０３ｂを実行する。これに対して、先読み演出内容が保持されていることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４を実行する。
【０６６８】
ステップＳ６０３ｂ：演出制御ＣＰＵ１２６は、先読み変動演出パターン設定処理を実行する。具体的には、当該前変動であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０の当該前変動用の先読み演出内容保持バッファに記憶されている演出パターン（当該前変動演出内容）をそのまま設定する。また、当該変動であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０の当該変動用の先読み演出内容保持バッファに記憶されている演出パターン（当該変動演出内容）をそのまま設定する。なお、演出パターンを設定した場合には、設定した箇所の先読み演出内容保持バッファを消去する。
【０６６９】
このように、本実施形態によれば、当該変動演出の内容及び当該前変動演出の内容が事前に判定されている場合には、事前の判定時に演出パターンを保持しておき、それをそのまま設定するため、変動開始時に演出内容に関する抽選を行わなくても済み、先読み演出実行時の制御負担を軽減することができる。
【０６７０】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０６７１】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０６７２】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｃ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｄ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、１つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
【０６７３】
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【０６７４】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０６７５】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０６７６】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０６７７】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
【０６７８】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「４」等）を決定する。
【０６７９】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０６８０】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する（予告演出実行手段）。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０６８１】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理（図６６中のステップＳ５０４）において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに（演出実行手段）、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。
【０６８２】
〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図６８は、大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６８３】
ステップＳ８００：演出制御ＣＰＵ１２６は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる（以下、同様）。
【０６８４】
その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０４を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０２を実行する。
【０６８５】
ステップＳ８０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。
【０６８６】
その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０６を実行し、内部状態が低確率時間短縮状態でなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０８を実行する。
【０６８７】
ステップＳ８０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、花火ラッシュ大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、花火ラッシュにてリーチ演出を実行し、大当りとなる演出を選択する処理を実行する。
【０６８８】
ステップＳ８０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、海岸モード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、海岸モードにてリーチ演出を実行し、大当りとなる演出を選択する処理を実行する。
【０６８９】
ステップＳ８０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、通常モード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで、通常モードとは、低確率非時間短縮状態である。
【０６９０】
そして、以上の処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄変動前処理（図６７）に復帰する。
【０６９１】
〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図６９は、はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６９２】
ステップＳ８５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。
【０６９３】
その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５４を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５２を実行する。
【０６９４】
ステップＳ８５２：演出制御ＣＰＵ１２６は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。
【０６９５】
その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５６を実行し、内部状態が低確率時間短縮状態でなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５８を実行する。
【０６９６】
ステップＳ８５４：演出制御ＣＰＵ１２６は、花火ラッシュはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、図４７等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。
【０６９７】
ステップＳ８５６：演出制御ＣＰＵ１２６は、海岸モードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図５０等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。
【０６９８】
ステップＳ８５８：演出制御ＣＰＵ１２６は、通常モードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。
【０６９９】
そして、以上のいずれかの処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄変動前処理（図６７）に復帰する。
【０７００】
〔予告選択処理〕
図７０は、予告選択処理の手順例を示すフローチャートである。
この予告選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、変動パターンコマンドに基づいて上記の各種予告演出を実行するか否かを決定するとともに、各種予告演出を実行すると決定した場合には演出内容を決定する処理を実行する。以下、手順例に沿って説明する。
【０７０１】
ステップＳ７５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドをロードする。これにより、今回の変動がどのような種類の変動パターンであるかを確認することができる。
【０７０２】
ステップＳ７５１：演出制御ＣＰＵ１２６は、段階進行予告演出抽選処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、抽選により段階進行予告演出を実行するか否かを決定し、段階進行予告演出を実行すると決定した場合にはいずれの段階まで段階進行予告演出を実行するかを決定する。なお、はずれ時よりも当選時の方が段階進行予告演出を実行する割合が高く設定されており、かつ、はずれ時よりも当選時の方が段階進行予告演出の段階が最終段階まで進行する割合が高く設定されている。
【０７０３】
ステップＳ７５２：演出制御ＣＰＵ１２６は、台詞予告演出抽選処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、抽選により台詞予告演出を実行するか否かを決定し、台詞予告演出を実行すると決定した場合にはいずれの種類の台詞画像（例えば、チャンスだよ、熱い、激熱等）を表示するかを決定する。なお、はずれ時よりも当選時の方が、当選期待度の高い台詞画像が選択される割合が高く設定されている。
【０７０４】
ステップＳ７５３：演出制御ＣＰＵ１２６は、カットイン予告演出抽選処理を実行する。演出制御ＣＰＵ１２６は、リーチ演出を実行する場合にこの処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、抽選によりカットイン予告演出を実行するか否かを決定し、カットイン予告演出を実行すると決定した場合にはいずれの種類のカットイン画像（例えば、弱カットイン、強カットイン等）を表示するかを決定する。なお、はずれ時よりも当選時の方が当選期待度の高いカットイン画像が選択される割合が高く設定されている。
【０７０５】
ステップＳ７５４：演出制御ＣＰＵ１２６は、その他の予告演出抽選処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、上記の予告演出以外の予告演出（擬似連続予告演出、ミニキャラ演出、ゾーン演出、マーカの色変化演出や形状変化演出等）を選択する処理を実行する。
【０７０６】
ステップＳ７５５：演出制御ＣＰＵ１２６は、特別演出抽選処理を実行する（特別演出実行手段）。演出制御ＣＰＵ１２６は、上記の処理（ステップＳ７５１〜ステップＳ７５５）にて、各種予告演出のうち少なくとも１つの予告演出を実行すると決定した場合にこの処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、特別演出を当該変動で実行するか否かを決定し、特別演出を実行すると決定した場合には、抽選によりどのような内容の特別演出を実行するかを決定する処理を実行する。なお、特別演出の内容は、上述した通りであり、当該変動で特別演出を複数回実行するように決定してもよい。
【０７０７】
ここで、当該変動で特別演出を複数回実行する場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、特別演出を一度実行した後に、特別演出を一旦終了させる。そして、その後に、再度の第１蓄積演出又は再度の第２蓄積演出を実行し、再度の第１蓄積演出又は再度の第２蓄積演出により蓄積されたポイントの蓄積量に応じた特別演出を再度実行する（特別演出実行手段）。
【０７０８】
そして、特別演出を実行すると決定した場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０に記憶されている余りポイントに「１００」を設定する処理を実行する。
【０７０９】
ステップＳ７５６：演出制御ＣＰＵ１２６は、特別初期値設定演出抽選処理を実行する（特別初期値設定演出実行手段）。特別初期値設定演出は、特定の変動パターンが選択されている場合に実行される可能性がある。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、抽選により特別初期値設定演出を実行するか否かを決定し、特別初期値設定演出を実行すると決定した場合には、抽選により特別初期値（例えば「３０」、「４０」、「５０」、「６０」、「７０」のいずれか）を決定する処理を実行する。なお、はずれ時よりも当選時の方が、大きな値の特別初期値が設定される。
【０７１０】
ここで、特別初期値設定演出を実行すると決定した場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、余りポイントから特別初期値の値を減算する処理を実行する。例えば、余りポイントが「１００」であり、特別初期値の値を「７０」に設定した場合、余りポイントは「３０（１００−７０）」となる。なお、特別初期値設定演出を実行しないと決定した場合、余りポイントの値は「１００」のままとなる。
【０７１１】
ステップＳ７５７：演出制御ＣＰＵ１２６は、第１蓄積演出抽選処理を実行する（第１蓄積演出実行手段）。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、抽選により第１蓄積演出を実行するか否かを決定し、第１蓄積演出を実行すると決定した場合には、抽選により第１蓄積演出で蓄積するポイントの値を決定する処理を実行する。蓄積するポイントは、余りポイントの範囲内で決定する。
【０７１２】
ここで、第１蓄積演出を実行すると決定した場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、余りポイントから第１蓄積演出で蓄積するポイントの値を減算する処理を実行する。例えば、余りポイントが「３０」であり、第１蓄積演出で蓄積するポイントの値を「１０」に設定した場合、余りポイントは「２０（３０−１０）」となる。なお、演出制御ＣＰＵ１２６は、何個のアイテム（１個、２個又は３個）を用いて第１蓄積演出を実行するかについても抽選により決定する。
【０７１３】
ステップＳ７５８：演出制御ＣＰＵ１２６は、第２蓄積演出抽選処理を実行する（第２蓄積演出実行手段）。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、抽選により第２蓄積演出を実行するか否かを決定し、第２蓄積演出を実行すると決定した場合には、抽選により第２蓄積演出で蓄積するポイントの値を決定する処理を実行する。蓄積するポイントは、余りポイントを使い切るように設定する。
【０７１４】
例えば、余りポイントが「２０」である場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、第２蓄積演出で蓄積するポイントの値を「２０ポイント」に設定する。なお、演出制御ＣＰＵ１２６は、何個のアイテム（１個、２個又は３個）を用いて第２蓄積演出を実行するかについても抽選により決定する。
【０７１５】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄変動前処理（図６９）に復帰する。
【０７１６】
このように、本実施形態では、当該前変動又は当該変動でポイント（数値）を蓄積していき、１００ポイントに達すると何かしらの予告演出に用いるアイテムを獲得することができる。アイテムによって今後の演出の内容（擬似継続・特定の演出・ボタン発生等）を示唆する。なお、１００ポイントに一度到達しても、再度１００ポイントに到達するパターンを設定してもよい。そして、ポイントを獲得する演出が当該変動でのリーチ前とリーチ後とで完全に分かれている。特別初期値設定演出（初期値決定演出）は、当該変動からポイントを蓄積する演出が開始される場合にのみ実行するようにしてもよい。そして、演出制御ＣＰＵ１２６は、基本的には、１００ポイント到達のタイミングから下り抽選で獲得タイミングや獲得態様を決定するが、特別初期値設定演出を行う場合には初期値を決めてから残りの値について振り分け抽選を行う。
【０７１７】
〔可変入賞装置作動時処理〕
図７１は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理（ステップＳ９０２）、可変入賞装置作動前処理（ステップＳ９０４）、可変入賞装置作動中処理（ステップＳ９０６）、可変入賞装置作動後処理（ステップＳ９０８）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
【０７１８】
ステップＳ９０２：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ９０４〜ステップＳ９０８のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０７１９】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理（ステップＳ９０４）を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理（ステップＳ９０６）を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理（ステップＳ９０８）を選択する。
【０７２０】
ステップＳ９０４：可変入賞装置作動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、「３ラウンド通常図柄」に該当した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、非時間短縮状態で「３ラウンド確変図柄」に該当した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出を選択する処理を実行する。さらに、時間短縮状態で「３ラウンド確変図柄」に該当した場合は、ノーマルボーナス演出を選択する処理を実行する。さらにまた、「１６ラウンド確変図柄」に該当した場合は、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。
【０７２１】
ステップＳ９０６：可変入賞装置作動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、Ｖ入賞が発生したことを示す演出（図４５中（Ｊ）等に示す演出）を選択する処理を実行する一方、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、Ｖ入賞が発生しなかったことを示す演出（図４６中（Ｎ）等に示す演出）を選択する処理を実行する。
【０７２２】
ステップＳ９０８：可変入賞装置作動後処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は、当選図柄や確変領域の通過の有無に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出（図４５中（Ｋ）等に示す演出）を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、海岸モードに突入することを示す演出（図４４中（Ｇ）等に示す演出）を選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄管理処理（図６６）に復帰する。
【０７２３】
以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
（１）本実施形態によれば、リーチ前の区間（第１区間）においてポイントを全画面領域を用いて蓄積し、リーチ後の区間（第２区間）においてポイントを画面下部領域を用いて蓄積するため、常に同一のパターンでポイントを蓄積する方式と比較して、ポイントを蓄積するパターンを変化させることができ、ポイントを貯留する過程が単調となることを回避することができる。
【０７２４】
（２）本実施形態によれば、特別演出によって最終的に獲得するアイテムも様々となるが、それまでの流れが単調でなく、ポイントが常に貯まるかもしれないという期待を持たせることで遊技性の向上をはかることができる。
【０７２５】
（３）本実施形態によれば、ポイントを蓄積する演出をリーチ前の区間とリーチ後の区間で形態を分けることにより、見せたい演出（リーチ演出）が出現しやすい区間では蓄積演出をサブ的な要素として表現し、見せたい演出が出現しにくい区間では蓄積演出をメイン的な要素として表現することで遊技者が混乱せずより直接的に演出意図を伝えることができる。
【０７２６】
（４）本実施形態では、特別演出として、その後の変動表示演出の実行中に実行される予告演出に用いられるアイテム（予告要素）を表示する演出が実行されるため、ポイントが規定数に達した場合に所定のリーチ演出が実行される制御方式と比較して（演出の発展先が決まっている制御方式と比較して）、ポイントの蓄積量が規定数に達した場合のその後の展開が予測ができない状態となり、演出の幅を広げることができる。
【０７２７】
（５）本実施形態によれば、特別演出を一度実行した後に、再度、特別演出が実行される可能性があるため、複数回の特別演出によって遊技者に対して驚きを与えることができるだけでなく、最初の特別演出にて当選期待度の低い演出が実行されたとしても、次の特別演出にて当選期待度の高い演出が実行されることがあり、また、特別演出によって得られるアイテムを複数の特別演出によって複数取得するようにすることができ、演出の幅を広げることができる。
【０７２８】
（６）本実施形態によれば、通常初期値とは異なる特別初期値を設定する特別初期値設定演出が実行されることがあるため、特別初期値が設定された場合に遊技者に対して特別感を与えることができるだけでなく、特別初期値が設定されているので蓄積量が規定値に到達しやすいのではないかという印象を遊技者に与えることができる。
【０７２９】
（７）本実施形態では、リーチ前のポイント蓄積演出は広い表示領域を用いて大々的に実行し、リーチ後のポイント蓄積演出は狭い表示領域で小さく実行するため、変動表示演出の展開に沿った演出（変動表示演出の邪魔をしない演出）とすることができる。
【０７３０】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。
【０７３１】
上述した実施形態では、確変領域を有する遊技機の例で説明したが、確変領域を有しない遊技機（通常当選図柄と確変当選図柄とを有する一般的な確変機や、確変図柄のみを有する確変機）であってもよい。
【０７３２】
上述した実施形態では、「第１特別図柄及び第２特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に本発明を適用する例で説明したが、同時回しを採用している遊技機に対しても本発明を適用することができる。
【０７３３】
上述した実施形態では、いわゆるＳＴタイプ（確変回数に実質的な上限を設定するタイプ）の遊技機に本発明を適用する例で説明したが、ループタイプ（確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ）の遊技機に本発明を適用してもよい。
【０７３４】
上述した実施形態では、第１区間は変動開始からリーチ状態が発生するまでの区間とし、第２区間はリーチ状態が発生してから変動終了までの区間とする例で説明したが、リーチ状態が発生するまでの区間に第１区間及び第２区間を設定してもよく、リーチ状態が発生した後に第１区間及び第２区間を設定してもよい。
【０７３５】
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機１の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０７３６】
１    パチンコ機
８    遊技盤ユニット
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２８    可変始動入賞装置
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
４５    演出切替ボタン
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
2018019775.tif 000003
【図２】
2018019775.tif 000004
【図３】
2018019775.tif 000005
【図４】
2018019775.tif 000006
【図５】
2018019775.tif 000007
【図６】
2018019775.tif 000008
【図７】
2018019775.tif 000009
【図８】
2018019775.tif 000010
【図９】
2018019775.tif 000011
【図１０】
2018019775.tif 000012
【図１１】
2018019775.tif 000013
【図１２】
2018019775.tif 000014
【図１３】
2018019775.tif 000015
【図１４】
2018019775.tif 000016
【図１５】
2018019775.tif 000017
【図１６】
2018019775.tif 000018
【図１７】
2018019775.tif 000019
【図１８】
2018019775.tif 000020
【図１９】
2018019775.tif 000021
【図２０】
2018019775.tif 000022
【図２１】
2018019775.tif 000023
【図２２】
2018019775.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2018019775.tif 000026
【図２５】
2018019775.tif 000027
【図２６】
2018019775.tif 000028
【図２７】
2018019775.tif 000029
【図２８】
2018019775.tif 000030
【図２９】
2018019775.tif 000031
【図３０】
2018019775.tif 000032
【図３１】
2018019775.tif 000033
【図３２】
2018019775.tif 000034
【図３３】
2018019775.tif 000035
【図３４】
2018019775.tif 000036
【図３５】
2018019775.tif 000037
【図３６】
2018019775.tif 000038
【図３７】
2018019775.tif 000039
【図３８】
2018019775.tif 000040
【図３９】
2018019775.tif 000041
【図４０】
2018019775.tif 000042
【図４１】
2018019775.tif 000043
【図４２】
2018019775.tif 000044
【図４３】
2018019775.tif 000045
【図４４】
2018019775.tif 000046
【図４５】
2018019775.tif 000047
【図４６】
2018019775.tif 000048
【図４７】
2018019775.tif 000049
【図４８】
2018019775.tif 000050
【図４９】
2018019775.tif 000051
【図５０】
2018019775.tif 000052
【図５１】
2018019775.tif 000053
【図５２】
2018019775.tif 000054
【図５３】
2018019775.tif 000055
【図５４】
2018019775.tif 000056
【図５５】
2018019775.tif 000057
【図５６】
2018019775.tif 000058
【図５７】
2018019775.tif 000059
【図５８】
2018019775.tif 000060
【図５９】
2018019775.tif 000061
【図６０】
2018019775.tif 000062
【図６１】
2018019775.tif 000063
【図６２】
2018019775.tif 000064
【図６３】
2018019775.tif 000065
【図６４】
2018019775.tif 000066
【図６５】
2018019775.tif 000067
【図６６】
2018019775.tif 000068
【図６７】
2018019775.tif 000069
【図６８】
2018019775.tif 000070
【図６９】
2018019775.tif 000071
【図７０】
2018019775.tif 000072
【図７１】
2018019775.tif 000073