(57)【要約】【課題】マルチプレイのゲームの戦略性を向上させるプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供する。【解決手段】プログラムは、情報処理装置に、複数のゲーム媒体が２つ以上のグループに分かれて参加するゲームを開始するステップと、２つ以上のグループにそれぞれ対応する２つ以上のパラメータが対応付けられた第１オブジェクトを、ゲームの進行状況に応じてゲーム内のフィールド上に配置するステップと、ゲーム媒体の制御処理に応じて、第１オブジェクトの２つ以上のパラメータのうち、ゲーム媒体のグループに対応するパラメータを変化させる第１変化処理を実行するステップと、第１オブジェクトの２つ以上のパラメータのうち何れか１つのパラメータが所定値になると、２つ以上のパラメータの第１変化処理の実行を停止するステップと、を実行させる。【選択図】図１０
2018108330.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置に、
複数のゲーム媒体が２つ以上のグループに分かれて参加するゲームを開始するステップと、
前記２つ以上のグループにそれぞれ対応する２つ以上のパラメータが対応付けられた第１オブジェクトを、前記ゲームの進行状況に応じて前記ゲーム内のフィールド上に配置するステップと、
ゲーム媒体の制御処理に応じて、前記第１オブジェクトの前記２つ以上のパラメータのうち、前記ゲーム媒体のグループに対応するパラメータを変化させる第１変化処理を実行するステップと、
前記第１オブジェクトの前記２つ以上のパラメータのうち何れか１つのパラメータが所定値になると、前記２つ以上のパラメータの前記第１変化処理の実行を停止するステップと、
を実行させる、プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記第１オブジェクトの配置は、前記ゲームの開始からの経過時間が所定値となったときに実行される、プログラム。
【請求項３】
請求項１または２に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第１オブジェクトが配置されている場合、前記複数のゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体それぞれに対して第１ゲーム効果を発生させるステップ
を更に実行させる、プログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記フィールドは、２つ以上の候補領域を含み、
前記第１オブジェクトは、前記２つ以上の候補領域のうち何れか１つの候補領域に配置される、プログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムであって、
前記フィールド上には、前記複数のゲーム媒体が配置されており、
前記情報処理装置に、
前記１つの候補領域に前記第１オブジェクトが配置されると、前記２つ以上の候補領域のうち前記第１オブジェクトが配置されなかった他の候補領域と所定の位置関係を有する各ゲーム媒体に対して、第２ゲーム効果を発生させるステップ
を更に実行させる、プログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記フィールド上には、前記複数のゲーム媒体と、前記２つ以上のグループにそれぞれ対応する２つ以上のパラメータがそれぞれ対応付けられた１つ以上の第２オブジェクトと、が配置されており、
前記情報処理装置に、
前記フィールド上で前記第２オブジェクトと所定の位置関係を有するゲーム媒体の制御処理に応じて、前記第２オブジェクトの前記２つ以上のパラメータのうち、前記ゲーム媒体のグループに対応するパラメータを変化させる第２変化処理を実行するステップと、
前記第２オブジェクトの前記２つ以上のパラメータのうち何れか１つのパラメータが所定値になると、前記所定値となった前記１つのパラメータの前記第２変化処理の実行を停止するステップと、
前記１つのパラメータが前記所定値となった後に、前記第２オブジェクトの前記複数のパラメータのうち他のパラメータが前記所定値になると、前記所定値となった前記１つのパラメータの前記第２変化処理の実行の停止を解除するステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項７】
情報処理装置であって、
複数のゲーム媒体が２つ以上のグループに分かれて参加するゲームを開始し、
前記２つ以上のグループにそれぞれ対応する２つ以上のパラメータが対応付けられた第１オブジェクトを、前記ゲームの進行状況に応じて前記ゲーム内のフィールド上に配置し、
ゲーム媒体の制御処理に応じて、前記第１オブジェクトの前記２つ以上のパラメータのうち、前記ゲーム媒体のグループに対応するパラメータを変化させる第１変化処理を実行し、
前記第１オブジェクトの前記２つ以上のパラメータのうち何れか１つのパラメータが所定値になると、前記２つ以上のパラメータの前記第１変化処理の実行を停止する制御部を備える、情報処理装置。
【請求項８】
情報処理装置の制御方法であって、
複数のゲーム媒体が２つ以上のグループに分かれて参加するゲームを開始するステップと、
前記２つ以上のグループにそれぞれ対応する２つ以上のパラメータが対応付けられた第１オブジェクトを、前記ゲームの進行状況に応じて前記ゲーム内のフィールド上に配置するステップと、
ゲーム媒体の制御処理に応じて、前記第１オブジェクトの前記２つ以上のパラメータのうち、前記ゲーム媒体のグループに対応するパラメータを変化させる第１変化処理を実行するステップと、
前記第１オブジェクトの前記２つ以上のパラメータのうち何れか１つのパラメータが所定値になると、前記２つ以上のパラメータの前記第１変化処理の実行を停止するステップと、
を含む、制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、情報処理装置によって実行されるゲームにおいて、複数のユーザによる操作に応じてゲームを進行させるマルチプレイの技術が知られている。例えば特許文献１には、複数のグループに分かれた複数のユーザが対戦するマルチプレイのゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５６００２０５号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、マルチプレイのゲームの戦略性の向上が望まれている。マルチプレイのゲームの戦略性の向上によって、例えばゲームをプレイする動機付けを複数のユーザに対して与えることができる。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、マルチプレイのゲームの戦略性を向上させるプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
情報処理装置に、
複数のゲーム媒体が２つ以上のグループに分かれて参加するゲームを開始するステップと、
前記２つ以上のグループにそれぞれ対応する２つ以上のパラメータが対応付けられた第１オブジェクトを、前記ゲームの進行状況に応じて前記ゲーム内のフィールド上に配置するステップと、
ゲーム媒体の制御処理に応じて、前記第１オブジェクトの前記２つ以上のパラメータのうち、前記ゲーム媒体のグループに対応するパラメータを変化させる第１変化処理を実行するステップと、
前記第１オブジェクトの前記２つ以上のパラメータのうち何れか１つのパラメータが所定値になると、前記２つ以上のパラメータの前記第１変化処理の実行を停止するステップと、を実行させる。
【０００７】
また、本発明に係る情報処理装置は、
複数のゲーム媒体が２つ以上のグループに分かれて参加するゲームを開始し、
前記２つ以上のグループにそれぞれ対応する２つ以上のパラメータが対応付けられた第１オブジェクトを、前記ゲームの進行状況に応じて前記ゲーム内のフィールド上に配置し、
ゲーム媒体の制御処理に応じて、前記第１オブジェクトの前記２つ以上のパラメータのうち、前記ゲーム媒体のグループに対応するパラメータを変化させる第１変化処理を実行し、
前記第１オブジェクトの前記２つ以上のパラメータのうち何れか１つのパラメータが所定値になると、前記２つ以上のパラメータの前記第１変化処理の実行を停止する制御部を備える。
【０００８】
また、本発明に係る制御方法は、
情報処理装置の制御方法であって、
複数のゲーム媒体が２つ以上のグループに分かれて参加するゲームを開始するステップと、
前記２つ以上のグループにそれぞれ対応する２つ以上のパラメータが対応付けられた第１オブジェクトを、前記ゲームの進行状況に応じて前記ゲーム内のフィールド上に配置するステップと、
ゲーム媒体の制御処理に応じて、前記第１オブジェクトの前記２つ以上のパラメータのうち、前記ゲーム媒体のグループに対応するパラメータを変化させる第１変化処理を実行するステップと、
前記第１オブジェクトの前記２つ以上のパラメータのうち何れか１つのパラメータが所定値になると、前記２つ以上のパラメータの前記第１変化処理の実行を停止するステップと、を含む。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によるプログラム、情報処理装置、及び制御方法によれば、マルチプレイのゲームの戦略性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】ユーザに関する情報の例を示す図である。
【図３】グループに関する情報の例を示す図である。
【図４】オブジェクトに関する情報の例を示す図である。
【図５】ゲーム内のフィールドの例を示す図である。
【図６】端末装置に表示されるゲーム画面の一部の第１例を示す図である。
【図７】端末装置に表示されるゲーム画面の一部の第２例を示す図である。
【図８】サーバ装置の動作の第１例を示す図である。
【図９】サーバ装置の動作の第２例を示す図である。
【図１０】サーバ装置の動作の第３例を示す図である。
【図１１】サーバ装置の動作の第４例を示す図である。
【図１２】サーバ装置の動作の第５例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１２】
（ゲームシステム）
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１０について説明する。ゲームシステム１０は、サーバ装置１１と、複数の端末装置１２と、を備える。図１では簡便のため、３つの端末装置１２を図示しているが、端末装置１２の数は２つ以上であればよい。
【００１３】
サーバ装置１１は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置１２は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、ＰＣ（Personal Computer）、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置１１及び端末装置１２は、例えばインターネット等のネットワーク１６を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置１１及び端末装置１２が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
【００１４】
（ゲームの概要）
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、ゲーム媒体を用いて行うゲームである。
【００１５】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、ユニット、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００１６】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザＩＤに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザＩＤに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＩＤに他のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等）を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザＡが所有するゲーム媒体をユーザＢに譲渡する」とは、ユーザＡのユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＢのユーザＩＤに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。
【００１７】
本実施形態に係るゲームは、通常対戦及び団体対戦の２つの対戦方式を有する対戦ゲームである。通常対戦は、ユーザが所有するゲーム媒体（例えば、カード）を用いて対戦相手と対戦し、又はゲーム内のミッション又はクエスト等の課題を攻略することで、ゲーム媒体及びゲーム内アイテムなどを獲得する対戦方式である。また、通常対戦において、他のユーザと協力して、敵のボスキャラクタと対戦することも可能である。団体対戦は、ユーザが所有する１つ以上のゲーム媒体（例えば、カード）を用いて構成する１つのゲーム媒体（例えば、ユニット）をゲーム内の２次元フィールド上に配置し、該ユニットをユーザが操作して移動又は攻撃などの行動を実行させ、複数のユーザがそれぞれ操作する他のユニットと対戦する多人数用のリアルタイムの対戦方式である。
【００１８】
対戦ゲームにおいて、団体対戦は、例えば期間限定のイベントとして実装されてもよい。団体対戦において、各ユニットは３つのグループのうち何れかのグループに所属しており、グループ単位で勝敗が決定される。所属するグループは、ユーザが所属するグループを選択してもよく、或いはサーバ側でユーザのステータスや所有カードに基づいて自動的に選択されてもよい。団体対戦は、対戦開始から所定時間（例えば、３０分）経過した時点で終了する。ユーザは、所定時間（例えば、５秒）に一度、ユニットを行動させることができる。このため、団体対戦においてユニットが行動可能な回数は制限される。ユニットを行動させるタイミングは、団体対戦に参加している全ユニットについて同時としてもよい。ユニットは、一度の行動において、例えば移動及び攻撃の何れかを実行可能である。ユーザは、他のグループのユニットを攻撃することにより、又はフィールド上に配置される拠点を制圧することにより、ポイントを獲得し得る。拠点は、耐久パラメータを有し、例えばユニットの攻撃により拠点の耐久パラメータを所定値（ゼロ）に減少させたグループによって制圧される。複数の拠点が、フィールド上に配置されてもよい。
【００１９】
そして、対戦終了までに獲得したポイントの多寡に応じて、団体対戦における勝敗ならびに報酬として付与されるゲーム内媒体及びアイテムなどが決定される。また、ユーザは、フィールド上に配置されるゲーム内媒体及びアイテムなどを、例えばユニットに拾得させることにより、取得可能である。団体対戦においてユーザが取得したゲーム内媒体及びアイテムなどは、団体対戦のほか、通常対戦においても使用可能であってもよい。以下、団体対戦を単に対戦ともいう。
【００２０】
（サーバ装置）
サーバ装置１１の構成について具体的に説明する。サーバ装置１１は、サーバ通信部１３と、サーバ記憶部１４と、サーバ制御部１５と、を備える。
【００２１】
サーバ通信部１３は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部１３は、例えば無線ＬＡＮ（Local Area Network）通信モジュール又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部１３は、ネットワーク１６を介して、端末装置１２との間で情報を送受信可能である。
【００２２】
サーバ記憶部１４は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部１４は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部１４は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部１４に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置１２との間で共有及び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部１４が記憶する情報の例について具体的に説明する。
【００２３】
（ユーザに関する情報）
サーバ記憶部１４は、複数のユーザに関する情報を記憶する。図２は、２人のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザＩＤと、グループＩＤと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、を含む。
【００２４】
ユーザＩＤは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザＩＤを単にユーザともいう。
【００２５】
グループＩＤは、ユーザが所属するグループを示す情報である。本実施形態において、３つのグループＡ−Ｃが存在するが、２つ以上のグループが存在すればよい。以下、グループＩＤを単にグループともいう。
【００２６】
所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体（所有ゲーム媒体）に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。ゲーム媒体に関する情報は、後述する複数のゲームパラメータを含む。
【００２７】
使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦コンテンツにおいてユーザに使用させるゲーム媒体（使用ゲーム媒体）を示す情報である。使用ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。したがって、１つのゲーム媒体が、所有ゲーム媒体であると同時に使用ゲーム媒体でもあり得る。以下、使用ゲーム媒体をユニットともいう。
【００２８】
（グループに関する情報）
サーバ記憶部１４は、対戦を行う複数のグループに関する情報を記憶する。図３は、対戦を行う３つのグループＡ−Ｃに関する情報を示す。例えば、グループに関する情報は、グループのグループＩＤと、グループに所属するユーザのユーザＩＤと、ユーザの使用ゲーム媒体に関する情報と、を含む。ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体ＩＤと、レベルと、体力と、攻撃力と、防御力と、移動範囲と、攻撃範囲と、種類と、ゲーム機能に関する情報と、を含む。
【００２９】
ゲーム媒体ＩＤは、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。ゲーム媒体ＩＤは、予めサーバ記憶部１４に記憶されてもよい。或いは、ゲーム媒体ＩＤは、ゲーム媒体をユーザに取得させるときに、サーバ装置１１によって決定されてもよい。
【００３０】
レベルは、ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。本実施形態において、レベルの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。
【００３１】
体力は、例えば対戦中におけるゲーム媒体の状態の決定に用いられるパラメータである。例えば、ゲーム媒体の体力は、他のゲーム媒体から攻撃を受けることによって減少し得る。ゲーム媒体の体力が所定値（ゼロ）まで減少すると、当該ゲーム媒体は、例えば当該対戦中に行動不可能な状態となり得る。ゲーム媒体の体力の値が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、体力が増加してもよい。
【００３２】
攻撃力は、例えばゲーム媒体の攻撃によって、例えば他のゲーム媒体、並びにフィールド上に配置されるオブジェクト等の対象に与えるダメージ量に寄与するパラメータである。攻撃力の値が大きくなるほど、対象に与えるダメージ量が大きくなる。ゲーム媒体の攻撃力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、攻撃力が増加してもよい。
【００３３】
防御力は、例えば他のゲーム媒体の攻撃等によってゲーム媒体に与えられるダメージ量に寄与するパラメータである。防御力の値が大きくなるほど、ゲーム媒体に与えられるダメージ量が小さくなる。ゲーム媒体の防御力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、防御力が増加してもよい。
【００３４】
移動距離は、複数のマス（領域）に区画されたゲーム内のフィールド上に配置されるユニットが一度の移動行動で移動可能なマスの数を示すパラメータである。移動距離が大きくなるほど、ゲーム媒体が一度に移動できる距離が長くなる。ゲーム媒体の移動距離が大きいほどユーザに有利である。移動距離は、例えばゲーム媒体の種類に応じて定められてもよい。
【００３５】
攻撃距離は、フィールド上に配置されるユニットの攻撃が届くマスの数を示すパラメータである。攻撃距離が大きくなるほど、ゲーム媒体が攻撃できる距離が長くなる。ゲーム媒体の攻撃距離が大きいほどユーザに有利である。攻撃距離は、例えばゲーム媒体の種類に応じて定められてもよい。
【００３６】
種類は、ゲーム媒体の種類を示す情報である。本実施形態において、例えば「歩兵」、「弓兵」、及び「騎兵」の３つの種類が存在するが、任意の数の種類が存在してもよい。上述したように、種類に応じて、ゲーム媒体の移動距離及び攻撃距離が定められてもよい。例えば「歩兵」は、移動距離が２マス、攻撃距離が１マスであってもよい。「弓兵」は、移動距離が２マス、攻撃距離が３マスであってもよい。「騎兵」は、移動距離が３マス、攻撃距離が２マスであってもよい。
【００３７】
ゲーム機能に関する情報は、ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能に固有の種々の情報を含む。１つのゲーム媒体に任意の数のゲーム機能が対応付けられてもよい。例えば、後述する要塞オブジェクトがフィールド上に配置されている場合に、第１ゲーム効果を一時的に又は継続的に発生させるゲーム機能が存在してもよい。例えば、第１ゲーム効果は、対戦においてゲーム媒体のユーザ又はグループが有利となり得る効果（有利効果）を含んでもよい。有利効果は、例えばゲーム媒体の体力、攻撃力、又は防御力等のゲームパラメータを増加させる効果を含んでもよい。また例えば、後述する要塞オブジェクトとゲーム媒体とが所定の位置関係を有する場合に、第１ゲーム効果を発生させるゲーム機能が存在してもよい。例えば、所定の位置関係は、要塞オブジェクトが位置する領域と、使用ゲーム媒体が位置する領域とが隣接する位置関係を含んでもよい。
【００３８】
（オブジェクトに関する情報）
サーバ記憶部１４は、対戦においてフィールド上に配置され得るオブジェクトに関する情報を記憶する。図４は、２つのオブジェクトそれぞれに関する情報を示す。オブジェクトに関する情報は、当該オブジェクトに固有の種々の情報を含む。例えば、オブジェクトに関する情報は、オブジェクトＩＤと、耐久パラメータと、獲得ポイントと、種類と、を含む。
【００３９】
オブジェクトＩＤは、オブジェクトを一意に識別可能な情報である。以下、オブジェクトＩＤを単にオブジェクトともいう。
【００４０】
耐久パラメータは、オブジェクトの制圧に関する処理に用いられるパラメータである。１つのオブジェクトに、複数のグループにそれぞれ対応する複数の耐久パラメータが対応付けられる。図４に示す例では、１つのオブジェクトに３つのグループＡ−Ｃにそれぞれ対応する３つの耐久パラメータが対応付けられている。例えば、ユニットがオブジェクトに攻撃すると、当該ユニットのグループに対応する耐久パラメータが減少する。耐久パラメータが所定値（例えば、ゼロ）になると、当該耐久パラメータに対応するグループによってオブジェクトが制圧された状態となる。
【００４１】
獲得ポイントは、オブジェクトを制圧したグループに対して付与されるポイントを示す。オブジェクトが制圧された場合、オブジェクトを制圧したグループのポイントが、獲得ポイント分だけ増加する。
【００４２】
種類は、オブジェクトの種類を示す情報である。本実施形態において、「拠点」および「要塞」の２つの種類が存在するが、任意の数の種類が存在してもよい。以下、種類が「拠点」であるオブジェクトを拠点オブジェクト（第２オブジェクト）ともいう。種類が「要塞」であるオブジェクトを要塞オブジェクト（第１オブジェクト）ともいう。種類に応じて、オブジェクトに関する処理が異なる。概略として、拠点オブジェクトは、あるグループに制圧された後であっても、他のグループによって制圧され得る。一方、要塞オブジェクトは、あるグループが制圧した後は、他のグループによって制圧されない。オブジェクトに関する処理の詳細については後述する。
【００４３】
図１に示すサーバ制御部１５は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する１つ以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した１つ以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部１５は、サーバ装置１１全体の動作を制御する。サーバ制御部１５は、複数の端末装置１２と協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。以下、サーバ制御部１５の動作の例について具体的に説明する。
【００４４】
サーバ制御部１５は、対戦に参加する複数のユーザを決定する。例えば、サーバ制御部１５は、対戦への参加要求を端末装置１２から受信すると、当該端末装置１２のユーザを対戦に参加させる。サーバ制御部１５は、対戦に参加する各ユーザの使用ゲーム媒体にグループＩＤを対応付けて、グループに関する情報に追加する。サーバ制御部１５は、対戦を行う各グループに含まれるユーザの数が所定の上限数になるまで、対戦への参加要求を受け付けてもよい。ユーザのサーバ制御部１５は、対戦が開始した後であっても、対戦への参加要求を受け付けてもよい。
【００４５】
サーバ制御部１５は、ゲーム内の仮想的なフィールド上に、対戦に参加する各ユーザの使用ゲーム媒体を配置する。サーバ制御部１５は、各使用ゲーム媒体をフィールド上の任意の位置に配置してもよい。
【００４６】
図５を参照して、フィールド２２について説明する。フィールド２２は、例えば２１個×２１個＝４４１個のマス（領域）に区画された２次元フィールドであるが、フィールド２２の形状は任意に定められてもよい。例えば、３次元のフィールドがフィールド２２として採用されてもよい。
【００４７】
フィールド２２には、各使用ゲーム媒体の他に、１つ以上の拠点オブジェクト２３が配置される。図５に示すフィールド２２には、４つの拠点オブジェクト２３が配置されている。各拠点オブジェクト２３のフィールド２２上の位置は、予め定められていてもよく、或いは対戦を行う度にランダムに定められてもよい。
【００４８】
フィールド２２に含まれる複数の領域は、１つ以上の候補領域２４を含む。図５に示すフィールド２２には、４つの候補領域２４が含まれている。後述するように、対戦が開始した後、対戦の進行状況に応じて候補領域２４に要塞オブジェクトが配置され得る。
【００４９】
サーバ制御部１５は、複数のグループの間で行われる対戦を開始する。対戦の実行中、サーバ制御部１５は、対戦に参加する各ユーザの端末装置１２と協働して、対戦に関する多様な処理を実行する。例えば、サーバ制御部１５は、対戦に関する種々の画面を端末装置１２に表示させてよい。対戦に関する処理の詳細については後述する。
【００５０】
サーバ制御部１５は、対戦終了条件が満たされるか否かを判定する。対戦終了条件は、例えば対戦開始から所定の時間が経過したとの条件を含んでもよい。対戦終了条件が満たされると判定された場合、サーバ制御部１５は、例えば各グループのポイントの比較に基づいて、対戦の結果を決定する。例えば、サーバ制御部１５は、ポイントが最も高いグループの勝利と決定してもよい。そしてサーバ制御部１５は、対戦を終了する。
【００５１】
上述した対戦に関する処理を実行するサーバ制御部１５の動作について説明する。サーバ制御部１５は、対戦の進行状況が所定の１つ以上の条件を満たした場合に、要塞オブジェクトをフィールド２２上に配置する。当該１つ以上の条件には、例えば対戦開始からの経過時間が所定値となったとの条件、及び所定の確率の抽選を行い当該抽選に当選したとの条件のうち、少なくとも一方が含まれてもよい。当該１つ以上の条件は、上述した例に限られない。例えば、当該１つ以上の条件には、例えばフィールド２２上の使用ゲーム媒体の数が所定値以上若しくは所定値未満となったとの条件、対戦中に体力が所定値（例えば、ゼロ）となった使用ゲーム媒体の数が所定値以上となったとの条件のうち、少なくとも一方が含まれてもよい。フィールド２２上に複数の候補領域２４が存在する場合、サーバ制御部１５は、当該複数の候補領域２４のうち少なくとも１つを選択する。サーバ制御部１５は、選択された少なくとも１つの候補領域２４それぞれに、要塞オブジェクトを配置する。
【００５２】
サーバ制御部１５は、要塞オブジェクトが配置された場合、フィールド２２上に配置された複数の使用ゲーム媒体のうち少なくとも一部の使用ゲーム媒体に対して、第１ゲーム効果を発生させてもよい。例えば、サーバ制御部１５は、上述した特定ゲーム機能が対応付けられた使用ゲーム媒体に対して、第１ゲーム効果を発生させてもよい。
【００５３】
サーバ制御部１５は、要塞オブジェクトが配置された場合、複数の候補領域２４のうち要塞オブジェクトが配置されなかった候補領域２４と所定の位置関係を有する各使用ゲーム媒体に対して、第１ゲーム効果とは異なる第２ゲーム効果を一時的に又は継続的に発生させてもよい。例えば、所定の位置関係は、要塞オブジェクトが配置されなかった候補領域２４と、使用ゲーム媒体が位置する領域とが隣接する位置関係を含んでもよい。例えば、第２ゲーム効果は、対戦において使用ゲーム媒体のユーザ又はグループが不利となり得る効果（不利効果）を含んでもよい。不利効果は、例えば使用ゲーム媒体の体力、攻撃力、又は防御力等のゲームパラメータを減少させる効果を含んでもよい。
【００５４】
サーバ制御部１５は、例えば端末装置１２からの要求に応じて、使用ゲーム媒体の制御処理を実行する。制御処理によって、例えば移動及び攻撃等の動作を使用ゲーム媒体が実行する。サーバ制御部１５は、各端末装置１２について、所定時間（例えば、５秒）に一度、当該要求を受け付けてもよい。
【００５５】
例えば、サーバ制御部１５は、使用ゲーム媒体の制御処理の実行によって、当該使用ゲーム媒体に要塞オブジェクトを攻撃させてもよい。かかる場合、サーバ制御部１５は、要塞オブジェクトの複数の耐久パラメータＡ−Ｃのうち、当該使用ゲーム媒体のグループに対応する耐久パラメータを変化（例えば、減少）させる第１変化処理を実行する。
【００５６】
サーバ制御部１５は、例えば要塞オブジェクトの耐久パラメータＡが所定値（例えば、ゼロ）になると、複数の耐久パラメータＡ−Ｃの第１変化処理の実行を停止する。第１変化処理の実行の停止によって、例えば対応する耐久パラメータが変化しないように制御される。またサーバ制御部１５は、要塞オブジェクトの獲得ポイントの分だけ、グループＡのポイントを増加させる。
【００５７】
例えば、サーバ制御部１５は、使用ゲーム媒体の制御処理の実行によって、当該使用ゲーム媒体に拠点オブジェクト２３を攻撃させてもよい。かかる場合、サーバ制御部１５は、拠点オブジェクト２３の複数の耐久パラメータＡ−Ｃのうち、当該使用ゲーム媒体のグループに対応する耐久パラメータを変化（例えば、減少）させる第２変化処理を実行する。
【００５８】
サーバ制御部１５は、例えば拠点オブジェクト２３の耐久パラメータＡが所定値（例えば、ゼロ）になると、耐久パラメータＡの第２変化処理の実行を停止する。またサーバ制御部１５は、拠点オブジェクト２３の獲得ポイントの分だけ、グループＡのポイントを増加させる。またサーバ制御部１５は、他の耐久パラメータＢ及びＣそれぞれの値を変化させてもよい。またサーバ制御部１５は、他の耐久パラメータＢ及びＣそれぞれに対する第２変化処理を実行するときに、耐久パラメータＢ及びＣの変化量を増加又は減少させてもよい。
【００５９】
サーバ制御部１５は、拠点オブジェクト２３の耐久パラメータＡが当該所定値になった後に他の耐久パラメータＢ又はＣが当該所定値になると、耐久パラメータＡの第２変化処理の実行の停止を解除する。またサーバ制御部１５は、耐久パラメータＡを変化（例えば、増加）させる。またサーバ制御部１５は、拠点オブジェクト２３の獲得ポイントの分だけ、グループＡのポイントを減少させる。
【００６０】
（端末装置）
端末装置１２の構成について具体的に説明する。図１に示すように、端末装置１２は、端末通信部１７と、端末記憶部１８と、表示部１９と、入力部２０と、端末制御部２１とを備える。
【００６１】
端末通信部１７は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部１７は、例えばＬＴＥ（Long Term Evolution）（登録商標）等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線ＬＡＮ通信モジュール、又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部１７は、ネットワーク１６を介して、サーバ装置１１との間で情報を送受信可能である。
【００６２】
端末記憶部１８は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部１８は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ装置１１から受信する、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部１８は、上述したユーザに関する情報及びグループに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部２１によってサーバ装置１１から取得される。
【００６３】
表示部１９は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部１９は、多様な画面を表示可能である。
【００６４】
入力部２０は、ユーザ操作を受け付ける任意の入力インタフェースを含む。入力インタフェースは、例えば物理キー、マウス等のポインティングデバイス、及び表示部１９と一体的に設けられたタッチパネル等を含む。
【００６５】
端末制御部２１は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する１つ以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した１つ以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部２１は、端末装置１２全体の動作を制御する。端末制御部２１は、サーバ装置１１と協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。以下、端末制御部２１の動作の例について具体的に説明する。
【００６６】
端末制御部２１は、端末通信部１７を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部２１は、ゲームの処理に必要な情報をサーバ装置１１から受信する。端末制御部２１は、サーバ装置１１から受信した情報を、端末記憶部１８に記憶する。
【００６７】
端末制御部２１は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部２１は、例えばサーバ装置１１からの指示に応じて、ゲームに関する種々の画面を表示部１９に表示させる。例えば、端末制御部２１は、図５に示すフィールド２２の少なくとも一部を画面上に表示する。
【００６８】
端末制御部２１は、対戦の実行中、例えば所定のユーザ操作に応じて、使用ゲーム媒体に移動又は攻撃等の動作を実行させる要求をサーバ装置１１へ送信する。当該要求を受信したサーバ装置１１によって、使用ゲーム媒体の制御処理が実行される。
【００６９】
図６は、要塞オブジェクトが配置される前におけるフィールド２２の一部を表示する画面の例を示す。図６に示す画面には、１つの拠点オブジェクト２３と、２つの候補領域２４と、が表示されている。端末制御部２１は、拠点オブジェクト２３の複数の耐久パラメータを画面上に表示させてもよい。
【００７０】
図７は、要塞オブジェクトが配置された後におけるフィールド２２の一部を表示する画面の例を示す。図７に示す画面には、１つの拠点オブジェクト２３と、１つの候補領域２４に配置された要塞オブジェクト２５と、要塞オブジェクト２５が配置されなかった１つの候補領域２４と、が表示されている。端末制御部２１は、拠点オブジェクト２３の複数の耐久パラメータ及び要塞オブジェクト２５の複数の耐久パラメータを画面上に表示させてもよい。
【００７１】
端末制御部２１は、例えば要塞オブジェクト２５が配置される前後で、候補領域２４の表示態様を変化させてもよい。例えば、端末制御部２１は、要塞オブジェクト２５が配置された場合、要塞オブジェクト２５が配置されなかった候補領域２４を、例えば暗くし又はグレーアウトする等、通常とは異なる態様で表示してもよく、或いは非表示にしてもよい。端末制御部２１は、上述したように耐久パラメータの変化処理の実行が停止された場合、当該耐久パラメータを、通常とは異なる態様で表示してもよく、或いは非表示にしてもよい。
【００７２】
図８を参照して、サーバ装置１１の動作の第１例について説明する。
【００７３】
ステップＳ１００：サーバ制御部１５は、対戦に参加する各ユーザの使用ゲーム媒体にグループを対応付ける。
【００７４】
ステップＳ１０１：サーバ制御部１５は、フィールド２２上に、対戦に参加する各ユーザの使用ゲーム媒体を配置する。
【００７５】
ステップＳ１０２：サーバ制御部１５は、複数のグループの間で行われる対戦を開始する。
【００７６】
ステップＳ１０３：サーバ制御部１５は、対戦終了条件が満たされるか否かを判定する。対戦終了条件が満たされると判定された場合（ステップＳ１０３−Ｙｅｓ）、プロセスはステップＳ１０４に進む。一方、対戦終了条件が満たされないと判定された場合（ステップＳ１０３−Ｎｏ）、サーバ制御部１５は、ステップＳ１０３を繰り返す。
【００７７】
ステップＳ１０４：ステップＳ１０３において対戦終了条件が満たされると判定された場合（ステップＳ１０３−Ｙｅｓ）、サーバ制御部１５は、対戦の結果を決定する。
【００７８】
ステップＳ１０５：サーバ制御部１５は、対戦を終了する。
【００７９】
図９を参照して、サーバ装置１１の動作の第２例について説明する。当該動作は、例えば対戦の実行中に行われる。
【００８０】
ステップＳ２００：サーバ制御部１５は、対戦の進行状況が所定の１つ以上の条件を満たすか否かを判定する。対戦の進行状況が条件を満たすと判定された場合（ステップＳ２００−Ｙｅｓ）、プロセスはステップＳ２０１に進む。一方、対戦の進行状況が条件を満たさないと判定された場合（ステップＳ２００−Ｎｏ）、サーバ制御部１５は、ステップＳ２００を繰り返す。
【００８１】
ステップＳ２０１：ステップＳ２００において対戦の進行状況が条件を満たすと判定された場合（ステップＳ２００−Ｙｅｓ）、サーバ制御部１５は、フィールド２２上の少なくとも１つの候補領域２４それぞれに、要塞オブジェクト２５を配置する。
【００８２】
ステップＳ２０２：サーバ制御部１５は、フィールド２２上に配置された複数の使用ゲーム媒体のうち少なくとも一部の使用ゲーム媒体に対して、第１ゲーム効果を発生させる。
【００８３】
ステップＳ２０３：サーバ制御部１５は、複数の候補領域２４のうち要塞オブジェクト２５が配置されなかった候補領域２４と所定の位置関係を有する各使用ゲーム媒体に対して、第２ゲーム効果を発生させる。
【００８４】
図１０を参照して、サーバ装置１１の動作の第３例について説明する。
【００８５】
ステップＳ３００：サーバ制御部１５は、例えば端末装置１２からの要求に応じて、使用ゲーム媒体の制御処理を実行する。例えば、サーバ制御部１５は、フィールド２２上で要塞オブジェクト２５と所定の位置関係を有する使用ゲーム媒体の制御処理を実行する。当該所定の位置関係は、例えば要塞オブジェクト２５と使用ゲーム媒体との間の距離（領域の数）が、当該使用ゲーム媒体の攻撃距離以下である位置関係であってもよい。制御処理によって、例えば使用ゲーム媒体が要塞オブジェクト２５に対して攻撃を行う。
【００８６】
ステップＳ３０１：サーバ制御部１５は、攻撃を行った使用ゲーム媒体のグループに対応する、要塞オブジェクト２５の耐久パラメータを変化させる第１変化処理を実行する。第１変化処理によって、例えば当該耐久パラメータが減少する。例えば、サーバ制御部１５は、ステップＳ３００においてグループＡに対応する使用ゲーム媒体が攻撃を行った場合、グループＡに対応する耐久パラメータＡの第１変化処理を実行する。
【００８７】
ステップＳ３０２：サーバ制御部１５は、ステップＳ３０１で変化させた耐久パラメータＡが所定値になったか否かを判定する。耐久パラメータＡが所定値になったと判定された場合（ステップＳ３０２−Ｙｅｓ）、プロセスはステップＳ３０３に進む。一方、耐久パラメータＡが所定値になっていないと判定された場合（ステップＳ３０２−Ｎｏ）、プロセスはステップＳ３００に戻る。
【００８８】
ステップＳ３０３：ステップＳ３０２において耐久パラメータＡが所定値になったと判定された場合（ステップＳ３０２−Ｙｅｓ）、サーバ制御部１５は、要塞オブジェクト２５の複数の耐久パラメータＡ−Ｃそれぞれの第１変化処理の実行を停止する。
【００８９】
ステップＳ３０４：サーバ制御部１５は、ステップＳ３０２において所定値になったと判定された耐久パラメータＡに対応するグループＡのポイントを増加させる。
【００９０】
図１１を参照して、サーバ装置１１の動作の第４例について説明する。
【００９１】
ステップＳ４００：サーバ制御部１５は、例えば端末装置１２からの要求に応じて、使用ゲーム媒体の制御処理を実行する。例えば、サーバ制御部１５は、フィールド２２上で拠点オブジェクト２３と所定の位置関係を有する使用ゲーム媒体の制御処理を実行する。当該所定の位置関係は、例えば拠点オブジェクト２３と使用ゲーム媒体との間の距離（領域の数）が、当該使用ゲーム媒体の攻撃距離以下である位置関係であってもよい。制御処理によって、例えば使用ゲーム媒体が拠点オブジェクト２３に対して攻撃を行う。
【００９２】
ステップＳ４０１：サーバ制御部１５は、攻撃を行った使用ゲーム媒体のグループに対応する、拠点オブジェクト２３の耐久パラメータを変化させる第２変化処理を実行する。第２変化処理によって、例えば当該耐久パラメータが減少する。例えば、サーバ制御部１５は、ステップＳ４００においてグループＡに対応する使用ゲーム媒体が攻撃を行った場合、グループＡに対応する耐久パラメータＡの第２変化処理を実行する。
【００９３】
ステップＳ４０２：サーバ制御部１５は、ステップＳ４０１で変化させた耐久パラメータＡが所定値になったか否かを判定する。耐久パラメータＡが所定値になったと判定された場合（ステップＳ４０２−Ｙｅｓ）、プロセスはステップＳ４０３に進む。一方、耐久パラメータＡが所定値になっていないと判定された場合（ステップＳ４０２−Ｎｏ）、プロセスはステップＳ４００に戻る。
【００９４】
ステップＳ４０３：ステップＳ４０２において耐久パラメータＡが所定値になったと判定された場合（ステップＳ４０２−Ｙｅｓ）、サーバ制御部１５は、拠点オブジェクト２３の耐久パラメータＡの第２変化処理の実行を停止する。
【００９５】
ステップＳ４０４：サーバ制御部１５は、ステップＳ４０２において所定値になったと判定された耐久パラメータＡに対応するグループＡのポイントを増加させる。
【００９６】
図１２を参照して、サーバ装置１１の動作の第５例について説明する。当該動作は、上述したステップＳ４０２において１つのグループに対応する耐久パラメータが所定値になったと判定された場合に行われる。ここでは、グループＡに対応する耐久パラメータＡが所定値になったと判定された場合について説明する。
【００９７】
ステップＳ５００：サーバ制御部１５は、他のグループＢ又はＣに対応する耐久パラメータＢ又はＣが所定値になったか否かを判定する。耐久パラメータＢ又はＣが所定値になったと判定された場合（ステップＳ５００−Ｙｅｓ）、プロセスはステップＳ５０１に進む。一方、耐久パラメータＢ又はＣが所定値になっていないと判定された場合（ステップＳ５００−Ｎｏ）、プロセスは終了する。
【００９８】
ステップＳ５０１：ステップＳ５００において耐久パラメータＢ又はＣが所定値になったと判定された場合（ステップＳ５００−Ｙｅｓ）、サーバ制御部１５は、グループＡに対応する耐久パラメータＡの第２変化処理の実行の停止を解除する。
【００９９】
ステップＳ５０２：サーバ制御部１５は、グループＡに対応する耐久パラメータＡを変化させる。例えば、サーバ制御部１５は、耐久パラメータＡを所定値から増加させる。
【０１００】
ステップＳ５０３：サーバ制御部１５は、グループＡのポイントを減少させる。
【０１０１】
以上述べたように、本実施形態に係るサーバ装置１１は、対戦の進行状況に応じてフィールド２２上に要塞オブジェクト２５を配置する。サーバ装置１１は、要塞オブジェクト２５の複数の耐久パラメータのうち何れか１つが所定値になると、当該複数の耐久パラメータの第１変化処理の実行を停止する。サーバ装置１１は、所定値になった耐久パラメータに対応するグループのポイントを増加させる。かかる構成によれば、対戦中に配置され得る要塞オブジェクト２５を最初に制圧したグループに対してポイントが付与される。このため、例えば使用ゲーム媒体同士で対戦を行う等の通常の戦略に加えて、要塞オブジェクト２５を他のグループよりも先に制圧する戦略が形成される。したがって、マルチプレイのゲームの戦略性が向上する。
【０１０２】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１０３】
例えば、上述した実施形態において、サーバ装置１１が実行する動作及び処理の一部又は全部を、端末装置１２が実行する構成であってもよい。同様に、端末装置１２が実行する動作の一部を、サーバ装置１１が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置１２に表示される各種画面の表示制御等の処理は、サーバ装置１１及び端末装置１２の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置１１及び端末装置１２が協働して実行してもよい。或いは、ゲームシステム１０は、サーバ装置１１を備えなくてもよい。かかる場合、端末装置１２は、上述した実施形態においてサーバ装置１１から受信する情報を、予め記憶してもよい。
【０１０４】
また、上述した実施形態において、端末装置１２に表示される画面の少なくとも一部を、サーバ装置１１が生成したデータに基づいて端末装置１２に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置１２にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置１１及び端末装置１２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１０５】
また、上述した実施形態に係るサーバ装置１１又は端末装置１２として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置１１又は端末装置１２の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
【０１０６】
また、上述した実施形態において、サーバ装置１１のサーバ制御部１５は、要塞オブジェクト２５とゲーム媒体とが所定の位置関係を有しており、且つ、当該ゲーム媒体と他のゲーム媒体とが所定の条件を満たす場合に、当該ゲーム媒体に対して第１ゲーム効果又は第２ゲーム効果を一時的に又は継続的に発生させてもよい。当該第１ゲーム効果又は第２ゲーム効果の内容は、上述した実施形態における第１ゲーム効果又は第２ゲーム効果の内容と同一であってもよく、異なってもよい。当該所定の位置関係には、要塞オブジェクト２５が位置する領域と、ゲーム媒体が位置する領域とが隣接する位置関係が含まれてもよい。当該所定の条件には、例えばゲーム媒体が他のゲーム媒体に対して攻撃又は回復等の行動を実行するとの条件、又は他のゲーム媒体がゲーム媒体に対して攻撃又は回復等の行動を実行するとの条件が含まれてもよい。当該所定の条件には、ゲーム媒体と他のゲーム媒体とが所定の位置関係（例えば、ゲーム媒体及び他のゲーム媒体の一方の攻撃距離内に他方が含まれるとの位置関係等）を有するとの条件が含まれてもよい。かかる構成によれば、ゲーム媒体に第１ゲーム効果又は第２ゲーム効果を発生させる機会が増加するので、ゲームの戦略性が更に向上する。
【０１０７】
第１ゲーム効果又は第２ゲーム効果を発生される他の条件として、ゲーム媒体のパラメータ（例えば、ゲーム媒体の属性又は体力等）が所定の値を取るとの条件が存在してもよい。当該他の条件には、要塞オブジェクト２５と上記の位置関係を有する１つ以上のゲーム媒体が所定の条件（例えば、当該１つ以上のゲーム媒体に特定のゲーム媒体が含まれているとの条件、又は当該１つ以上のゲーム媒体の数が所定数であるとの条件等）を満たすとの条件が含まれてもよい。かかる構成によれば、ゲーム媒体に第１ゲーム効果又は第２ゲーム効果を発生させるために新たな戦略が形成されるので、ゲームの戦略性が更に向上する。
【０１０８】
また、上述した実施形態において、第１ゲーム効果を発生させるゲーム機能について説明したが、第２ゲーム効果を発生させるゲーム機能が存在してもよい。例えば、要塞オブジェクト２５がフィールド２２上に配置されている場合に、第２ゲーム効果を発生させるゲーム機能が存在してもよい。また例えば、要塞オブジェクト２５とゲーム媒体とが所定の位置関係を有する場合に、第２ゲーム効果を発生させるゲーム機能が存在してもよい。当該所定の位置関係には、要塞オブジェクト２５が位置する領域と、ゲーム媒体が位置する領域とが隣接する位置関係が含まれてもよい。かかる構成によれば、ゲーム機能が多様化するので、ゲームの戦略性が更に向上する。
【０１０９】
また、１つのゲーム媒体に、第１ゲーム効果を発生させる第１ゲーム機能と、第２ゲーム効果を発生させる第２ゲーム機能と、が対応付けられてもよい。かかる場合において、第１ゲーム効果を発生させる第１条件と、第２ゲーム効果を発生させる第２条件とが定められていてもよい。第１条件及び第２条件の双方が満たされる場合、第１ゲーム効果及び第２ゲーム効果の一方のみを優先的に発生させてもよい。例えば、第１条件及び第２条件の双方が満たされる場合に、拠点オブジェクト２５と当該ゲーム媒体との間の距離が第１距離範囲内であるときに第１ゲーム効果を発生させ、当該距離が第２距離範囲内であるときに第２ゲーム効果を発生させてもよい。例えば、第１条件及び第２条件の双方が満たされる場合に、当該ゲーム媒体のパラメータ（例えば、体力）が所定値以上であるときに第１ゲーム効果（又は第２ゲーム効果）を発生させ、当該パラメータが所定値未満である場合に第２ゲーム効果（又は第１ゲーム効果）を発生させてもよい。例えば、第１条件及び第２条件の双方が満たされる場合に、当該ゲーム媒体の攻撃距離内に含まれる他のゲーム媒体が所定の条件を満たすときに第１ゲーム効果（又は第２ゲーム効果）を発生させ、当該他のゲーム媒体が当該所定の条件を満たさない場合に第２ゲーム効果（又は第１ゲーム効果）を発生させてもよい。例えば、第１条件及び第２条件の双方が満たされる場合に、要塞オブジェクト２５と、他のゲーム媒体との位置関係に応じて、第１ゲーム効果及び第２ゲーム効果の一方のみを発生させてもよい。かかる構成によれば、第１ゲーム効果又は第２ゲーム効果が発生する機会が目まぐるしく変化するので、ゲームの興趣性が向上する。
【０１１０】
或いは、第１条件及び第２条件の双方が満たされる場合に、第１ゲーム効果と第２ゲーム効果とを同時に又は時間差を設けて発生させてもよい。第１ゲーム効果と第２ゲーム効果とを同時に発生させた場合、第１ゲーム効果の少なくとも一部と第２ゲーム効果の少なくとも一部とが相殺されてもよい。例えば、１つのゲーム媒体に対して、第１ゲーム効果「攻撃力＋１０ポイント、防御力＋５ポイント」と、第２ゲーム効果「攻撃力−９ポイント」とが同時に発生した場合を考える。かかる場合、第１ゲーム効果の一部と第２ゲーム効果の一部とが相殺された結果、当該ゲーム媒体の攻撃力が１ポイント増加し、防御力が５ポイント増加する。
【０１１１】
また、上述した実施形態において、ゲーム媒体に要塞オブジェクト２５を攻撃させた場合に、当該要塞オブジェクト２５の耐久パラメータを変化させる第１変化処理について説明した。第１変化処理において、サーバ装置１１のサーバ制御部１５は、要塞オブジェクト２５に対して攻撃を行う当該ゲーム媒体の種類に応じて、耐久パラメータの変化量を増加又は減少させてもよい。例えば、攻撃を行うゲーム媒体の種類が「騎兵」である場合、サーバ制御部１５は、耐久パラメータの変化量を増加させてもよい。かかる構成によれば、要塞オブジェクト２５を攻撃させるのに特定の種類のゲーム媒体が有利又は不利となる。このため、１つのグループ内で使用されるゲーム媒体の種類の多様化が促進され、マルチプレイのゲームの戦略性が更に向上する。
【０１１２】
また、上述した実施形態において、対戦の進行状況が所定の１つ以上の条件を満たした場合に、要塞オブジェクト２５がフィールド２２上に配置される構成について説明した。当該１つ以上の条件には、上述の実施形態に限られず、任意の条件が含まれてよい。例えば、当該１つ以上の条件には、対戦開始からの経過時間が、それぞれ異なる複数の所定値の何れかとなったとの条件が含まれてよい。具体的には、サーバ装置１１のサーバ制御部１５は、対戦開始からの経過時間が、例えば０分、５分、１５分、２０分、及び２５分の何れかとなった場合に、要塞オブジェクト２５をフィールド２２上に配置し得る。
【０１１３】
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な情報処理装置に、
複数のユーザにそれぞれ対応する複数のゲーム媒体それぞれに、複数のグループのうち何れか１つのグループを対応付けるステップと、
複数の領域に区画されたフィールド上に前記複数のゲーム媒体を配置するステップと、
前記複数のグループの間で行われる対戦を開始するステップと、
前記複数のグループにそれぞれ対応する複数のパラメータが対応付けられた第１オブジェクトを、前記対戦の進行状況に応じて前記フィールド上に配置するステップと、
前記フィールド上で前記第１オブジェクトと所定の位置関係を有するゲーム媒体の制御処理に応じて、前記第１オブジェクトの前記複数のパラメータのうち、前記ゲーム媒体のグループに対応するパラメータを変化させる第１変化処理を実行するステップと、
前記第１オブジェクトの前記複数のパラメータのうち何れか１つのパラメータが所定値になると、
前記複数のパラメータの前記第１変化処理の実行を停止するステップと、
前記所定値となった前記１つのパラメータに対応するグループのポイントを増加させるステップと、
前記複数のグループそれぞれの前記ポイントの比較に基づいて、前記対戦の結果を決定するステップと、
を実行させる、プログラム。
［２］
［１］に記載のプログラムであって、
前記第１オブジェクトの配置は、前記対戦の経過時間が所定値となったときに実行される、プログラム。
［３］
［１］または［２］に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第１オブジェクトが配置されている場合、前記複数のゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体それぞれに対して第１ゲーム効果を発生させるステップ
を更に実行させる、プログラム。
［４］
［１］乃至［３］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記フィールドの前記複数の領域は、２つ以上の候補領域を含み、
前記第１オブジェクトは、前記２つ以上の候補領域のうち何れか１つの候補領域に配置される、プログラム。
［５］
［４］に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記１つの候補領域に前記第１オブジェクトが配置されると、前記２つ以上の候補領域のうち前記第１オブジェクトが配置されなかった他の候補領域と所定の位置関係を有する各ゲーム媒体に対して、第２ゲーム効果を発生させるステップ
を更に実行させる、プログラム。
［６］
［１］乃至［５］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記フィールド上には、前記複数のグループにそれぞれ対応する複数のパラメータがそれぞれ対応付けられた１つ以上の第２オブジェクトが配置されており、
前記情報処理装置に、
前記フィールド上で前記第２オブジェクトと所定の位置関係を有するゲーム媒体の制御処理に応じて、前記第２オブジェクトの前記複数のパラメータのうち、前記ゲーム媒体のグループに対応するパラメータを変化させる第２変化処理を実行するステップと、
前記第２オブジェクトの前記複数のパラメータのうち何れか１つのパラメータが所定値になると、
前記所定値となった前記１つのパラメータの前記第２変化処理の実行を停止するステップと、
前記所定値となった前記１つのパラメータに対応するグループの前記ポイントを増加させるステップと、
前記１つのパラメータが前記所定値となった後に、前記第２オブジェクトの前記複数のパラメータのうち他のパラメータが前記所定値になると、
前記所定値となった前記１つのパラメータの前記第２変化処理の実行の停止を解除するステップと、
前記所定値となった前記１つのパラメータに対応するグループの前記ポイントを減少させるステップと、
を更に実行させる、プログラム。
［７］
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な通信部と、制御部と、を備え、
前記制御部は、
複数のユーザにそれぞれ対応する複数のゲーム媒体それぞれに、複数のグループのうち何れか１つのグループを対応付け、
複数の領域に区画されたフィールド上に前記複数のゲーム媒体を配置するステップと、
前記複数のグループの間で行われる対戦を開始し、
前記複数のグループにそれぞれ対応する複数のパラメータが対応付けられた第１オブジェクトを、前記対戦の進行状況に応じて前記フィールド上に配置し、
前記フィールド上で前記第１オブジェクトと所定の位置関係を有するゲーム媒体の制御処理に応じて、前記第１オブジェクトの前記複数のパラメータのうち、前記ゲーム媒体のグループに対応するパラメータを変化させる第１変化処理を実行し、
前記第１オブジェクトの前記複数のパラメータのうち何れか１つのパラメータが所定値になると、
前記複数のパラメータの前記第１編か処理の実行を停止し、
前記所定値となった前記１つのパラメータに対応するグループのポイントを増加させ、
前記複数のグループそれぞれの前記ポイントの比較に基づいて、前記対戦の結果を決定する、情報処理装置。
［８］
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な通信部と、制御部と、を備える情報処理装置の制御方法であって、
前記制御部が、
複数のユーザにそれぞれ対応する複数のゲーム媒体それぞれに、複数のグループのうち何れか１つのグループを対応付けるステップと、
複数の領域に区画されたフィールド上に前記複数のゲーム媒体を配置するステップと、
前記複数のグループの間で行われる対戦を開始するステップと、
前記複数のグループにそれぞれ対応する複数のパラメータが対応付けられた第１オブジェクトを、前記対戦の進行状況に応じて前記フィールド上に配置するステップと、
前記フィールド上で前記第１オブジェクトと所定の位置関係を有するゲーム媒体の制御処理に応じて、前記第１オブジェクトの前記複数のパラメータのうち、前記ゲーム媒体のグループに対応するパラメータを変化させる第１変化処理を実行するステップと、
前記第１オブジェクトの前記複数のパラメータのうち何れか１つのパラメータが所定値になると、
前記複数のパラメータの前記第１変化処理の実行を停止するステップと、
前記所定値となった前記１つのパラメータに対応するグループのポイントを増加させるステップと、
前記複数のグループそれぞれの前記ポイントの比較に基づいて、前記対戦の結果を決定するステップと、
を含む、制御方法。
【符号の説明】
【０１１４】
１０    ゲームシステム
１１    サーバ装置
１２    端末装置
１３    サーバ通信部
１４    サーバ記憶部
１５    サーバ制御部
１６    ネットワーク
１７    端末通信部
１８    端末記憶部
１９    表示部
２０    入力部
２１    端末制御部
２２    フィールド
２３    拠点オブジェクト
２４    候補領域
２５    要塞オブジェクト
【図１】
2018108330.tif 000003
【図２】
2018108330.tif 000004
【図３】
2018108330.tif 000005
【図４】
2018108330.tif 000006
【図５】
2018108330.tif 000007
【図６】
2018108330.tif 000008
【図７】
2018108330.tif 000009
【図８】
2018108330.tif 000010
【図９】
2018108330.tif 000011
【図１０】
2018108330.tif 000012
【図１１】
2018108330.tif 000013
【図１２】
2018108330.tif 000014