(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】始動手段への遊技球の入球を契機として生成された特定情報に基づいて特定演出を実行させると決定された場合、特定情報に対応する図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームから、特定情報に対応する図柄変動ゲームが開始されるまでの期間のうち所定期間において、特定演出を実行させる制御が行われる。今回の図柄変動ゲームが終了してから次回の図柄変動ゲームの開始が許容されるまでの時間として変動インターバル時間が規定されている。１回の図柄変動ゲーム中、演出図柄を確定停止表示させる前に、演出図柄の一旦停止表示に伴って特別の演出態様で特別演出が実行される。特定演出は、変動インターバル時間が開始してから終了するまでの期間において、特別の演出態様で実行可能な演出である。【選択図】図１２
2018126372.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動手段への遊技球の入球に応じて行われる図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された後に大当り遊技が付与される遊技機において、
大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、
前記始動手段への遊技球の入球を契機として、当該入球に対応する図柄変動ゲームが大当りとなるかを特定可能な特定情報を生成する特定情報生成手段と、
前記特定情報生成手段によって生成された特定情報に基づいて、当該特定情報に対応する図柄変動ゲームの大当り期待度を示す特定演出を実行させるかを決定する特定演出決定手段と、
前記特定演出決定手段によって前記特定演出を実行させると決定された場合、前記特定情報に対応する図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームから、前記特定情報に対応する図柄変動ゲームが開始されるまでの期間のうち所定期間において、前記特定演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
今回の図柄変動ゲームが終了してから次回の図柄変動ゲームの開始が許容されるまでの時間として変動インターバル時間が規定されており、
前記演出制御手段は、
前記図柄変動ゲームの実行中に演出図柄を表示させる制御を行い、
１回の図柄変動ゲームの実行中において演出図柄を確定停止表示させる前に演出図柄を一旦停止表示させる場合に、演出図柄の一旦停止表示に伴って特別の演出態様で特別演出を実行させる制御を行い、
前記特定演出は、前記演出図柄が確定停止表示されてから前記変動インターバル時間の所定タイミングまでの期間において、前記特別の演出態様で実行可能な演出である遊技機。
【請求項２】
前記特定演出は、前記演出図柄が確定停止表示される前から継続して実行される演出である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定演出は、前記変動インターバル時間において所定の静止画像が表示される演出である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球に応じて大当り判定用の乱数の値を取得し、その乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りとなるかの大当り抽選が行われている。そして、大当り抽選の抽選結果に基づいて図柄変動ゲームが実行され、図柄変動ゲームの表示結果が導出される。
【０００３】
このような遊技機のなかには、例えば、特許文献１に示すように、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象とする特定演出が、それ以前の図柄変動ゲームの開始を契機として実行されるものが開示されており、実行が保留されている図柄変動ゲームに対する注意を持たせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１９５９１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、図柄変動ゲームの実行中に特定演出が実行されるものの、演出効果を高めることにより、遊技に対する更なる興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、始動手段への遊技球の入球に応じて行われる図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された後に大当り遊技が付与される遊技機において、大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、前記始動手段への遊技球の入球を契機として、当該入球に対応する図柄変動ゲームが大当りとなるかを特定可能な特定情報を生成する特定情報生成手段と、前記特定情報生成手段によって生成された特定情報に基づいて、当該特定情報に対応する図柄変動ゲームの大当り期待度を示す特定演出を実行させるかを決定する特定演出決定手段と、前記特定演出決定手段によって前記特定演出を実行させると決定された場合、前記特定情報に対応する図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームから、前記特定情報に対応する図柄変動ゲームが開始されるまでの期間のうち所定期間において、前記特定演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、今回の図柄変動ゲームが終了してから次回の図柄変動ゲームの開始が許容されるまでの時間として変動インターバル時間が規定されており、前記演出制御手段は、前記図柄変動ゲームの実行中に演出図柄を表示させる制御を行い、１回の図柄変動ゲームの実行中において演出図柄を確定停止表示させる前に演出図柄を一旦停止表示させる場合に、演出図柄の一旦停止表示に伴って特別の演出態様で特別演出を実行させる制御を行い、前記特定演出は、前記演出図柄が確定停止表示されてから前記変動インターバル時間の所定タイミングまでの期間において、前記特別の演出態様で実行可能な演出であることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記特定演出は、前記演出図柄が確定停止表示される前から継続して実行される演出である構成としてもよい。
上記遊技機について、前記特定演出は、前記変動インターバル時間において所定の静止画像が表示される演出である構成としてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を示す図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図３】変動パターンを示す図。
【図４】擬似連続演出パターンを示す図。
【図５】先読み演出パターンを示す図。
【図６】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置における表示態様を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置における表示態様を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置における表示態様を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置における表示態様を示す図。
【図１０】先読みコマンド設定処理を示す図。
【図１１】先読み演出決定処理を示す図。
【図１２】（ａ）〜（ｆ）は、各種演出の演出態様を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技球が流下可能な遊技領域ＹＲを有する遊技盤ＹＢが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが設けられており、発射ハンドルＨＤの回動動作に応じて遊技盤ＹＢへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、スピーカＳＰが設けられている。パチンコ遊技機には、装飾ランプＬＡが設けられている。パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な演出ボタンＢＴが設けられている。
【００１２】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が設けられている。第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄（第１特別図柄、第１図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第１図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第１変動ゲーム」と示す場合、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを指すものとする。
【００１３】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が設けられている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（第２特別図柄、第２図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第２変動ゲーム」と示す場合、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを指すものとする。このように、特別図柄を変動及び確定停止表示させる変動ゲームには、第１変動ゲームと第２変動ゲームとがある。第１変動ゲームと第２変動ゲームとは、同時に実行されない。
【００１４】
各特別図柄表示装置１１，１２では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示（導出）される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。
【００１５】
なお、本実施形態において、特別図柄が確定停止表示されて変動ゲームが終了した後、次の変動ゲームの開始が許容されるまでの時間として、変動インターバル時間（例えば「０．５ｓ」）が規定されている。つまり、変動インターバル時間は、今回の変動ゲームが終了してから次回の変動ゲームの開始が許容されるまでの時間である。また、言い換えると、変動インターバル時間は、次の変動ゲームの開始が許容されるまでの時間であり、大当り遊技の開始や待機状態の開始が許容されるまでの時間であるともいえる。待機状態とは、変動ゲームや大当り遊技が行われていない状態である。
【００１６】
遊技盤ＹＢには、演出画像を表示する画像表示部ＧＨ（表示領域）を有する演出表示装置１６が設けられている。演出表示装置１６では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の演出図柄（所謂「飾り図柄」）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。
【００１７】
演出表示装置１６では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列の演出図柄が変動表示（変動）される。演出表示装置１６では、演出図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置１６における複数列のうち特定列（本実施形態では左列と右列）の演出図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列（本実施形態では中列）の演出図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
【００１８】
演出表示装置１６には、各特別図柄表示装置１１，１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置１１，１２に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置１１，１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
【００１９】
なお、本実施形態において、「変動表示」とは、特別図柄や演出図柄の種類が変化している状態であり、「確定停止表示」とは、特別図柄や演出図柄が確定停止している状態である。また、「一旦停止表示」とは、演出図柄が揺れ変動状態で表示されている状態である。
【００２０】
演出表示装置１６は、各特別図柄表示装置１１，１２と比較して大きい表示領域で構成され、演出図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置１６に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。
【００２１】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第１始動入賞口２１が設けられている。始動手段としての第１始動入賞口２１の奥方には、第１始動入賞口２１へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図２参照）が設けられている。第１始動入賞口２１に入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、第１変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２２】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２２ａが設けられている。始動手段としての第２始動入賞口２２ａの奥方には、第２始動入賞口２２ａへ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図２参照）が設けられている。第２始動入賞口２２ａに入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、第２変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２３】
第２始動入賞口２２ａには、普通電動役物アクチュエータＦＤＡ（図２参照）の作動により第２始動入賞口２２ａの開閉動作を行う開閉部材２２ｂ（普通電動役物）が設けられている。開閉部材２２ｂは、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。開閉部材２２ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２４】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な大入賞口２３ａが設けられている。大入賞口２３ａの奥方には、大入賞口２３ａへ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図２参照）が設けられている。大入賞口２３ａに入球した遊技球がカウントセンサＳＥ３により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２５】
大入賞口２３ａには、大入賞口アクチュエータＤＡ（図２参照）の作動により大入賞口２３ａの開閉動作を行う大入賞口扉２３ｂ（特別電動役物）が設けられている。大入賞口扉２３ｂは、大入賞口２３ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。大入賞口扉２３ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２６】
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３ｂが開状態に動作され、大入賞口２３ａが開状態となり、大入賞口２３ａへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な状態（遊技）となる。
【００２７】
遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置１３が設けられている。第１保留表示装置１３は、実行が保留されている第１変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第１保留表示装置１３は、第１始動入賞口２１に遊技球が入球することにより第１変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第１変動ゲームの数、所謂、第１始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を表示する。
【００２８】
遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置１４が設けられている。第２保留表示装置１４は、実行が保留されている第２変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第２保留表示装置１４は、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球することにより第２変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第２変動ゲームの数、所謂、第２始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を表示する。
【００２９】
遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置１５が設けられている。普通図柄表示装置１５では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。
【００３０】
普通図柄表示装置１５では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する１つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。
【００３１】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球（通過）可能な作動ゲート２５が設けられている。作動ゲート２５には、入球した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図２参照）が設けられている。作動ゲート２５を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ４により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。
【００３２】
普通当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂが開状態に動作され、第２始動入賞口２２ａが開状態となり、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させやすくなり、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
【００３３】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態（高確率状態）は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態（低確率状態）に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。
【００３４】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第２始動入賞口２２ａへ遊技球が入球し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。なお、本実施形態では、低ベース状態において、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球可能な状態であるが、普通当り抽選に当選することがなく、遊技球が入球不能な状態であってもよい。
【００３５】
例えば、高ベース状態は、次に示す３つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第１の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第３の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの１回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。また、本実施形態において、高ベース状態では、第４の制御が実行される。第４の制御は、変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。つまり、確変状態と高ベース状態とは重複して付与可能な遊技状態である。
【００３６】
本実施形態では、演出表示装置１６の下方に第１始動入賞口２１が設けられており、遊技盤ＹＢの左側の第１流路Ｘを流下させたほうが、遊技盤ＹＢの右側の第２流路Ｙを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第１始動入賞口２１に遊技球を入球させるべく、第１流路Ｘを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００３７】
一方、演出表示装置１６の右側方には、上方から順に、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａが設けられており、第２流路Ｙを流下させたほうが、第１流路Ｘを流下させるよりも、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａへ遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。大当り遊技においても大入賞口２３ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００３８】
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、大入賞口２３ａが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口２３ａに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
【００３９】
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて複数種類の大当りのうち１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。
【００４０】
ここで、大当り確率や大当り遊技の内容などの所謂パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り確率としては、非確変状態では、４１０／６５５３６（約１／１６０）が、確変状態では、１８５０／６５５３６（約１／３６）がそれぞれ規定されている。第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「３個」が、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１４個」がそれぞれ規定されている。
【００４１】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、２種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、２種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特別図柄（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。
【００４２】
本実施形態において各特別図柄表示装置１１，１２に確定停止表示される１００種類の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ＺＡには６５種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには３５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ｚａには６５種類の大当り図柄が、図柄Ｚｂには３５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００４３】
以下、図柄ＺＡに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを図柄ＺＡに基づく大当り、図柄Ｚａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを図柄Ｚａに基づく大当りとそれぞれ示す。同じように、図柄ＺＢに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを図柄ＺＢに基づく大当り、図柄Ｚｂに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを図柄Ｚｂに基づく大当りとそれぞれ示す。
【００４４】
これら全ての大当り遊技において、規定ラウンド数として「１５回」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」がそれぞれ規定されている。また、１回のラウンド遊技において大入賞口２３ａに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「９個」が規定されている。また、各大当り遊技において、オープニング時間、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）、エンディング時間が、それぞれ一定の時間として規定されている。
【００４５】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態が付与される。その一方で、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない。なお、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りを確変大当りと示し、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りを非確変大当りと示す。
【００４６】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、高ベース状態が付与される。その一方で、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される。
【００４７】
次に、図２を参照して、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、それら各種処理の結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００４８】
パチンコ遊技機の機裏側には、副制御基板３１が装着されている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１６の表示態様（演出図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００４９】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃとは接続されている。主制御基板３０と、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４とは接続されている。第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４は、主制御用ＣＰＵ３０ａへの検知信号を出力する。主制御基板３０と、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５とは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５の表示内容を制御する。主制御基板３０と、大入賞口アクチュエータＤＡ及び普通電動役物アクチュエータＦＤＡとは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口アクチュエータＤＡ及び普通電動役物アクチュエータＦＤＡを制御する。
【００５０】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間（変動時間）を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、大当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。
【００５１】
変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１６の演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００５２】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００５３】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用ＲＡＭ３０ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００５４】
主制御基板３０では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００５５】
副制御基板３１には、副制御用ＣＰＵ３１ａ、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃとは接続されている。副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。副制御用ＲＡＭ３１ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００５６】
副制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。副制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（演出図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）や、各種の発光データ、各種の音声データ（背景音や効果音などの音声データ）が記憶されている。副制御基板３１と、演出表示装置１６、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰとは接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１６の表示内容、装飾ランプＬＡの発光内容、及びスピーカＳＰからの出力内容を制御する。このように、本実施形態において、演出表示装置１６における画像の表示や、スピーカＳＰからの音声の出力、及び装飾ランプＬＡの発光を含む演出を実行させる制御を行う副制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御手段に相当する。
【００５７】
副制御基板３１と、演出ボタンＢＴとは接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴからの操作信号を入力すると、操作信号に応じた各種制御を実行する。
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００５８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口２１に遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。
【００５９】
第１保留判定の判定結果が肯定の場合（第１始動入賞口２１に遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。
【００６０】
第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行する。第１保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第１保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置１３を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板３１（副制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第１始動入賞口２１への遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第１保留記憶数が上限数に達していない場合において、第１始動入賞口２１に遊技球が入球したときに、第１変動ゲームの始動条件が成立する。
【００６１】
一方、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１に遊技球が入球しなかった場合）、又は、第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行しない。
【００６２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。
【００６３】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。
【００６４】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行する。第２保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第２保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置１４を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第２保留記憶数が上限数に達していない場合において、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したときに、第２変動ゲームの始動条件が成立する。
【００６５】
一方、第２保留判定の判定結果が否定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行しない。
【００６６】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第２保留記憶数を特定し、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。第２保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定し、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。そして、第１保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６７】
なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第２変動ゲームが存在するとき）に、第２変動ゲームの実行条件が成立する。一方、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２変動ゲームの実行条件が成立しておらず、第１保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第１変動ゲームが存在するとき）に、第１変動ゲームの実行条件が成立する。このように、第１変動ゲームの始動条件と第２変動ゲームの始動条件とが何れも成立しているときには、第２変動ゲームの実行条件が成立することとなり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームを優先的に実行する。
【００６８】
第１変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる乱数の値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）のうち、取得順序に従って最先に実行される第１変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数を１減算し、減算した第１保留記憶数を表示するように第１保留表示装置１３の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。
【００６９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。つまり、このように大当りとなるかを判定する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段に相当する。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７０】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に、所定の制御コマンドを出力する等、第１変動ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定できるコマンドである。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動表示を開始させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７１】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、変動ゲームの終了を指示し、演出図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００７２】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００７３】
リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７４】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７６】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７７】
一方、第２変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる乱数の値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）のうち、取得順序に従って最先に実行される第２変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数を１減算し、減算した第２保留記憶数を表示するように第２保留表示装置１４の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。
【００７８】
以下、読み出した乱数の値に基づき、第２変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第２変動ゲームに係わる処理では、上記「第１変動ゲーム」を対象とした制御を「第２変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第１特別図柄表示装置１１」を対象とした制御を「第２特別図柄表示装置１２」を対象とした制御として読み替える。
【００７９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、所定の制御コマンドを副制御基板３１に出力する。
【００８０】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを副制御基板３１に出力する。
【００８１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２３ａを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口２３ａを所定の開放態様で開状態に制御する。
【００８２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口２３ａを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口２３ａを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【００８３】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを副制御基板３１に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００８４】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【００８５】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類に基づいて、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される場合、高ベース状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグを「１」減算し、「０」となった場合に、主作動フラグの値をリセットする。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを生成し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。作動回数指定コマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、副制御基板３１に出力される。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【００８６】
次に、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを入力すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【００８７】
例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００８８】
すなわち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれリーチ変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれ変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００８９】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１６、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを確定停止表示させる。このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの実行中に演出図柄を表示させる制御を行うこととなる。
【００９０】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されていることを示す値を副確変フラグに設定する。
【００９１】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態が付与されていることを示す値を副作動フラグに設定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を副作動回数カウンタに設定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数カウンタの値を更新する。なお、副作動回数カウンタの値が「０」となった場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態が付与されていないことを示す値を副作動フラグに設定する。
【００９２】
ここで、図３を参照して、変動パターンについて詳しく説明する。
図３に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否か、大当りとならない場合にはずれリーチ演出を実行させるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ１４，Ｐ２２，Ｐ３２，Ｐ４１，Ｐ５３が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンＰ１３，Ｐ２１，Ｐ３１，Ｐ５２がはずれリーチ変動パターンとして規定されている。変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ５１がはずれ変動パターンとして規定されている。
【００９３】
低ベース状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ１１〜Ｐ１４，Ｐ２１，Ｐ２２，Ｐ３１，Ｐ３２，Ｐ４１が、高ベース状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ５１〜Ｐ５３がそれぞれ規定されている。
【００９４】
低ベース状態において選択可能な変動パターンＰ１２は、変動パターンＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンである。高ベース状態において選択可能な変動パターンＰ５１は、低ベース状態において選択可能な変動パターンＰ１２の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
【００９５】
本実施形態において、変動パターンには、１回の変動ゲームで実行される変動サイクルの回数（連続回数）が対応付けられている。変動サイクルは、１回の変動ゲームにおける一又は複数の期間のそれぞれで実行される単位演出であり、演出図柄の変動に伴う単位演出である。つまり、変動サイクルは、１回の変動ゲームが割り当てられた（区分けされた）１又は複数の期間で実行される単位演出である。また、１回の変動サイクルは、演出図柄の変動表示が開始してから一旦停止表示又は確定停止表示するまでの期間となる。このように、１回の変動ゲームにおいて複数回の変動ゲームが実行される演出を「擬似連続演出」と示す場合がある。
【００９６】
本実施形態では、１回の変動ゲーム中に実行できる変動サイクルの上限回数（本実施形態では４回）が規定されており、１回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって大当り期待度を示すことができる。特に、１回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。また、１回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が上限回数となると、大当りとなることが確定するように規定されている。このため、１回の変動ゲーム中において、次回の変動サイクルも継続して実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。
【００９７】
具体的に、１回の変動ゲームに１回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＰ１１〜Ｐ１４，Ｐ５１〜Ｐ５３が規定されている。１回の変動ゲームに２回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＰ２１，Ｐ２２が、１回の変動ゲームに３回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＰ３１，Ｐ３２が、１回の変動ゲームに４回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＰ４１がそれぞれ規定されている。
【００９８】
また、本実施形態において、各始動入賞口２１，２２ａへの遊技球の入賞による変動ゲームの実行が保留されるときに、その入賞により取得された各種乱数からその変動ゲームについての判定が行われるとともに、その判定の結果に基づいて大当り期待度を示す先読み演出が実行可能である。
【００９９】
本実施形態における先読み演出としては、大当り期待度を示す対象となる変動ゲームが開始される前の期間において実行される。また、本実施形態における先読み演出は、変動ゲーム中において中列の演出図柄が一旦停止表示されてから変動インターバル時間が終了するまでの期間において実行されることとなる。
【０１００】
ここで、図４及び図５を参照して擬似連続演出の演出パターン及び先読み演出の演出パターンについて説明する。
図４に示すように、擬似連続演出の演出パターンとして、演出パターンＥＰＧ１〜ＥＰＧ９が規定されている。この演出パターンＥＰＧ１〜ＥＰＧ９は、最終の変動サイクルではない非最終の変動サイクルにおいて、次の変動サイクルが継続して実行されることを示す継続演出を実行させるための演出パターンである。１回の変動ゲーム中に複数回の変動サイクルを行う場合、非最終の変動サイクル毎に演出パターンＥＰＧ１〜ＥＰＧ９の何れかが決定されることとなる。
【０１０１】
本実施形態において、継続演出は、中列の演出図柄が一旦停止表示されるとともに、中列の演出図柄が一旦停止表示されたことを契機として、中列の演出図柄に対応するキャラクタ画像及びセリフ画像（文字画像）が表示される演出である。そして、このような継続演出は、中列に一旦停止表示される演出図柄の種類、キャラクラ画像の種類及びセリフ画像の種類によって、変動ゲームの大当り期待度を示す演出である。なお、本実施形態において、中列の演出図柄としては、［１］〜［９］の演出画像が一旦停止されるとともに、継続を示す継続図柄が［１］〜［９］の演出画像に重畳して表示されることとなり、［１］〜［９］の演出画像の種類により大当り期待度が示されることとなる。
【０１０２】
具体的な一例をあげると、演出パターンＥＰＧ４は、大当り期待度が低期待度の演出パターンであり、中列の演出図柄として［４］が一旦停止表示されるとともに、キャラクタＣＡ４を示すキャラクタ画像と、セリフＳ４を示すセリフ画像が表示される演出パターンである。演出パターンＥＰＧ１は、大当り期待度が中期待度の演出パターンであり、中列の演出図柄として［１］が一旦停止表示されるとともに、キャラクタＣＡ１を示すキャラクタ画像と、セリフＳ１を示すセリフ画像が表示される演出パターンである。演出パターンＥＰＧ３は、大当り期待度が高期待度の演出パターンであり、中列の演出図柄として［３］が一旦停止表示されるとともに、キャラクタＣＡ３を示すキャラクタ画像と、セリフＳ３を示すセリフ画像が表示される演出パターンである。演出パターンＥＰＧ７は、大当り期待度が最高期待度の演出パターンであり、中列の演出図柄として［７］が一旦停止表示されるとともに、キャラクタＣＡ７を示すキャラクタ画像と、セリフＳ７を示すセリフ画像が表示される演出パターンである。
【０１０３】
図５に示すように、先読み演出の演出パターンとして、演出パターンＥＰＳ１〜ＥＰＳ９が規定されている。この演出パターンＥＰＳ１〜ＥＰＳ９は、大当り期待度を示す図柄変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームの実行に伴って演出パターンＥＰＳ１〜ＥＰＳ９の何れかが決定されることとなる。
【０１０４】
本実施形態において、先読み演出は、擬似連続演出の継続演出と同じような演出態様で実行される演出である。先読み演出は、中列の演出図柄が一旦停止表示された後に確定停止表示されるとともに、中列の演出図柄が一旦停止表示されたことを契機として、中列の演出図柄に対応するキャラクタ画像及びセリフ画像が表示される演出である。そして、このような先読み演出は、中列に一旦停止表示及び確定停止表示される演出図柄の種類、キャラクラ画像の種類及びセリフ画像の種類によって、対象となる変動ゲームの大当り期待度を示す演出である。なお、本実施形態において、中列の演出図柄としては、［１］〜［９］の演出画像が一旦停止された後に確定停止表示され、［１］〜［９］の演出画像の種類により大当り期待度が示されることとなるが、継続演出のように、継続図柄が［１］〜［９］の演出画像に重畳して表示されることはない。
【０１０５】
具体的な一例をあげると、演出パターンＥＰＳ４は、大当り期待度が低期待度の演出パターンであり、中列の演出図柄として［４］が一旦停止表示及び確定停止表示されるとともに、キャラクタＣＡ４を示すキャラクタ画像と、セリフＳ４を示すセリフ画像が表示される演出パターンである。演出パターンＥＰＳ１は、大当り期待度が中期待度の演出パターンであり、中列の演出図柄として［１］が一旦停止表示及び確定停止表示されるとともに、キャラクタＣＡ１を示すキャラクタ画像と、セリフＳ１を示すセリフ画像が表示される演出パターンである。演出パターンＥＰＳ３は、大当り期待度が高期待度の演出パターンであり、中列の演出図柄として［３］が一旦停止表示及び確定停止表示されるとともに、キャラクタＣＡ３を示すキャラクタ画像と、セリフＳ３を示すセリフ画像が表示される演出パターンである。演出パターンＥＰＳ７は、大当り期待度が最高期待度の演出パターンであり、中列の演出図柄として［７］が一旦停止表示及び確定停止表示されるとともに、キャラクタＣＡ７を示すキャラクタ画像と、セリフＳ７を示すセリフ画像が表示される演出パターンである。
【０１０６】
このように、擬似連続演出における継続演出は、所定の演出態様（特別の演出態様）で実行されることとなる。その一方で、先読み演出は、継続演出の演出態様と関連する特定の演出態様で実行可能な演出である。擬似連続演出における継続演出と先読み演出とは、中列の演出図柄の種類、キャラクタ画像の種類、セリフ画像の種類について同じ演出態様で実行される演出である。その一方で、擬似連続演出における継続演出は、中列の演出図柄が確定停止表示せずに継続して一旦停止表示される演出であるが、先読み演出は、中列の演出図柄が一旦停止表示された後に確定停止表示される演出である。また、擬似連続演出における継続演出は、中列の演出図柄が確定停止表示せずに継続して一旦停止表示されるため、キャラクタ画像及びセリフ画像が動画像として継続して表示される。先読み演出は、中列の演出図柄が一旦停止表示されているときにはキャラクタ画像及びセリフ画像が動画像として表示されるが、確定停止表示されているときにはキャラクタ画像及びセリフ画像が静止画像として表示される。また、擬似連続演出における継続演出は、中列の演出図柄に継続図柄が重畳して表示される演出であるが、先読み演出は、中列の演出図柄に継続図柄が重畳して表示されずに、中列の演出図柄が表示される演出である。
【０１０７】
次に、図６〜図９を参照して、演出表示装置１６における画像の表示態様について説明する。なお、図６〜図９において、一旦停止表示されている演出図柄については、揺れ変動状態となることを示す波線を用いて示し、確定停止表示されている演出図柄については、波線を用いずに示す。
【０１０８】
図６（ａ）に示すように、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨにおいて、演出図柄が確定停止表示されている。そして、図６（ｂ）に示すように、変動ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。続いて、左列の演出図柄が一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が一旦停止表示される。そして、図６（ｃ）に示すように、中列の演出図柄が一旦停止表示された後に、図６（ｄ）に示すように、変動ゲームの実行が終了すると、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定変動表示される。
【０１０９】
次に、図６（ｅ）に示すように、変動ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。続いて、図６（ｆ）に示すように、左列の演出図柄が一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が一旦停止表示される。
【０１１０】
そして、図６（ｇ）に示すように、中列の演出図柄が一旦停止表示されるとともに、中列の演出図柄［４］に対応するキャラクタＣＡ４を示すキャラクタ画像及びセリフＳ４を示すセリフ画像が表示される。この場合、変動ゲームの実行が終了する前であり、中列の演出図柄が揺れ変動状態であり、キャラクタ画像及びセリフ画像も動画像として（動的に）表示される。なお、本実施形態においては、キャラクタ画像が戦うポーズをとるとともに、セリフ画像が拡大及び縮小表示された後に揺れ変動表示されるが、これに限らない。
【０１１１】
続いて、図６（ｈ）に示すように、変動ゲームの実行が終了すると、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定変動表示されるとともに、中列の演出図柄［４］に対応するキャラクタＣＡ４を示すキャラクタ画像及びセリフＳ４を示すセリフ画像が表示される。この場合、変動ゲームの実行が終了した後で、変動インターバル時間中であり、中列の演出図柄が揺れ変動状態ではなく、完全に停止しており、キャラクタ画像及びセリフ画像も静止画像として（静的に）表示される。また、キャラクタ画像及びセリフ画像は、変動インターバル時間が終了するまで継続して表示されて、変動インターバル時間が終了すると表示が終了することとなる。
【０１１２】
次に、図７（ａ）に示すように、変動ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。続いて、図７（ｂ）に示すように、左列の演出図柄が一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が一旦停止表示される。
【０１１３】
そして、図７（ｃ）に示すように、中列の演出図柄が一旦停止表示されるとともに、中列の演出図柄［１］に対応するキャラクタＣＡ１を示すキャラクタ画像及びセリフＳ１を示すセリフ画像が表示される。この場合も、変動ゲームの実行が終了する前であり、中列の演出図柄が揺れ変動状態であり、キャラクタ画像及びセリフ画像も動画像として（動的に）表示される。
【０１１４】
続いて、図７（ｄ）に示すように、変動ゲームの実行が終了すると、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定変動表示されるとともに、中列の演出図柄［１］に対応するキャラクタＣＡ１を示すキャラクタ画像及びセリフＳ１を示すセリフ画像が表示される。この場合、変動ゲームの実行が終了した後で、変動インターバル時間中であり、中列の演出図柄が揺れ変動状態ではなく、完全に停止しており、キャラクタ画像及びセリフ画像も静止画像として（静的に）表示される。また、キャラクタ画像及びセリフ画像は、変動インターバル時間が終了するまで継続して表示されて、変動インターバル時間が終了すると表示が終了することとなる。
【０１１５】
次に、図７（ｅ）に示すように、変動ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。続いて、図７（ｆ）に示すように、左列の演出図柄が一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が一旦停止表示される。
【０１１６】
そして、図７（ｇ）に示すように、中列の演出図柄が一旦停止表示されるとともに、中列の演出図柄［７］に対応するキャラクタＣＡ７を示すキャラクタ画像及びセリフＳ７を示すセリフ画像が表示される。この場合も、変動ゲームの実行が終了する前であり、中列の演出図柄が揺れ変動状態であり、キャラクタ画像及びセリフ画像も動画像として（動的に）表示される。
【０１１７】
続いて、図７（ｈ）に示すように、変動ゲームの実行が終了すると、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定変動表示されるとともに、中列の演出図柄［７］に対応するキャラクタＣＡ７を示すキャラクタ画像及びセリフＳ７を示すセリフ画像が表示される。この場合、変動ゲームの実行が終了した後で、変動インターバル時間中であり、中列の演出図柄が揺れ変動状態ではなく、完全に停止しており、キャラクタ画像及びセリフ画像も静止画像として（静的に）表示される。また、キャラクタ画像及びセリフ画像は、変動インターバル時間が終了するまで継続して表示されて、変動インターバル時間が終了すると表示が終了することとなる。
【０１１８】
次に、図８（ａ）に示すように、変動ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。続いて、図８（ｂ）に示すように、左列の演出図柄が一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が一旦停止表示される。そして、左列の演出図柄と右列の演出図柄とが同じ図柄となったときには、左列及び右列の演出図柄［７］に対応するキャラクタＣＡ７を示すキャラクタ画像が表示されるとともに、リーチというセリフ画像が表示される。
【０１１９】
そして、図８（ｃ）に示すように、中列の演出図柄が一旦停止表示されて、全列の演出図柄が同じ図柄として一旦停止表示される。そして、図８（ｄ）に示すように、変動ゲームの実行が終了すると、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定変動表示される。
【０１２０】
このように、キャラクタ画像及びセリフ画像が表示されることにより先読み演出が実行されることとなる。特に、本実施形態においては、先読み演出により大当り期待度が示される変動ゲームよりも前の変動ゲームに伴い、変動ゲームの実行が終了する前から変動インターバル時間の終了までの期間で先読み演出が実行される。
【０１２１】
また、実行順序に従って大当り期待度が低くならないように先読み演出が実行される。具体的な一例としては、大当り期待度が低期待度であるキャラクタＣＡ４を示すキャラクタ画像及びセリフＳ４を示すセリフ画像が表示された後に、大当り期待度が中期待度であるキャラクタＣＡ１を示すキャラクタ画像及びセリフＳ１を示すセリフ画像が表示される。そして、その後、大当り期待度が最高期待度であるキャラクタＣＡ７を示すキャラクタ画像及びセリフＳ７を示すセリフ画像が表示される。
【０１２２】
次に、図８（ｅ）に示すように、擬似連続演出が実行される場合、変動ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。続いて、図８（ｆ）に示すように、左列の演出図柄が一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が一旦停止表示される。
【０１２３】
そして、図８（ｇ）に示すように、中列の演出図柄が一旦停止表示されるとともに、中列の演出図柄［４］に対応するキャラクタＣＡ４を示すキャラクタ画像及びセリフＳ４を示すセリフ画像が表示される。そして、図８（ｈ）に示すように、中列の演出図柄に重畳するように継続図柄が表示される。この場合、変動ゲームの実行が終了する前であり、次の変動サイクルが開始されるまで、中列の演出図柄が揺れ変動状態であり、キャラクタ画像及びセリフ画像も動画像として（動的に）表示される。
【０１２４】
次に、図９（ａ）に示すように、２回目の変動サイクルが開始されると、演出図柄が変動表示される。続いて、図９（ｂ）に示すように、左列の演出図柄が一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が一旦停止表示される。
【０１２５】
そして、図９（ｃ）に示すように、中列の演出図柄が一旦停止表示されるとともに、中列の演出図柄［１］に対応するキャラクタＣＡ１を示すキャラクタ画像及びセリフＳ１を示すセリフ画像が表示される。そして、図９（ｄ）に示すように、中列の演出図柄に重畳するように継続図柄が表示される。この場合も、変動ゲームの実行が終了する前であり、次の変動サイクルが開始されるまで、中列の演出図柄が揺れ変動状態であり、キャラクタ画像及びセリフ画像も動画像として（動的に）表示される。
【０１２６】
次に、図９（ｅ）に示すように、３回目の変動サイクルが開始されると、演出図柄が変動表示される。続いて、図９（ｆ）に示すように、左列の演出図柄が一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が一旦停止表示される。
【０１２７】
そして、図９（ｇ）に示すように、中列の演出図柄が一旦停止表示されるとともに、中列の演出図柄［７］に対応するキャラクタＣＡ７を示すキャラクタ画像及びセリフＳ７を示すセリフ画像が表示される。そして、図９（ｈ）に示すように、中列の演出図柄に重畳するように継続図柄が表示される。この場合も、変動ゲームの実行が終了する前であり、次の変動サイクルが開始されるまで、中列の演出図柄が揺れ変動状態であり、キャラクタ画像及びセリフ画像も動画像として（動的に）表示される。
【０１２８】
次に、図８（ａ）〜図８（ｄ）と同じように、４回目の変動サイクルが開始されると、演出図柄が変動表示され、左列の演出図柄が一旦停止表示された後に、右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される。そして、左列及び右列の演出図柄［７］に対応するキャラクタＣＡ７を示すキャラクタ画像が表示されるとともに、リーチというセリフ画像が表示される。続いて、中列の演出図柄が一旦停止表示されて、全列の演出図柄が同じ図柄として一旦停止表示され、変動ゲームの実行が終了すると、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定変動表示される。
【０１２９】
このように、キャラクタ画像及びセリフ画像が表示されることにより擬似連続演出の継続演出が実行されることとなる。特に、本実施形態においては、１回の変動ゲーム中に複数回の変動サイクルを行う場合、最終ではない非最終の変動サイクルの終了前から終了するまでの期間で継続演出が実行される。
【０１３０】
また、実行順序に従って大当り期待度が低くならないように継続演出が実行される。具体的な一例としては、大当り期待度が低期待度であるキャラクタＣＡ４を示すキャラクタ画像及びセリフＳ４を示すセリフ画像が表示された後に、大当り期待度が中期待度であるキャラクタＣＡ１を示すキャラクタ画像及びセリフＳ１を示すセリフ画像が表示される。そして、その後、大当り期待度が最高期待度であるキャラクタＣＡ７を示すキャラクタ画像及びセリフＳ７を示すセリフ画像が表示される。
【０１３１】
また、先読み演出と擬似連続演出の継続演出とを比較すると、中列の演出図柄、キャラクタ画像及びセリフ画像については同じ態様（演出態様）で表示されることとなる。その一方で、先読み演出においては、継続図柄が表示されないが、擬似連続演出の継続演出においては、継続図柄が表示される。また、先読み演出においては、演出図柄が確定停止表示されるが、擬似連続演出の継続演出においては、演出図柄が確定停止表示されずに、継続して一旦停止表示される。また、先読み演出においては、演出図柄が確定停止表示されるときに、キャラクタ画像及びセリフ画像が静止画像として表示されるが、擬似連続演出の継続演出においては、演出図柄が確定停止表示されずに、キャラクタ画像及びセリフ画像が動画像として継続的に表示される。
【０１３２】
ここで、図１０を参照して、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口２１，２２ａへの遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において各始動入賞口２１，２２ａの入賞に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、その入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。
【０１３３】
最初に、図１０に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値である場合、大当り遊技中である場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【０１３４】
ステップＳ１０２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口２１，２２ａの入賞に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、参照結果に基づいて、主制御用ＲＡＭ３０ｃに先読みコマンドを設定し（ステップＳ１０３）、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０１３５】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口２１，２２ａへの遊技球の入賞を契機として、実行される変動ゲームの種類（第１変動ゲームであるか第２変動ゲームであるか）と、保留記憶数とを特定する。
【０１３６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口２１，２２ａの入賞に伴って取得された当り判定用乱数の値を読み出し、当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が、確変状態であるか否かに拘わらず大当り判定値と一致するか、確変状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、確変状態であるか否かに拘わらず大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
【０１３７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口２１，２２ａの入賞に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当りの種類を特定する。
【０１３８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口２１，２２ａの入賞に伴って取得されたリーチ判定用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、はずれとなった場合において、リーチ状態が形成されるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、保留記憶数に拘わらず同じリーチ判定値が規定されているので、変動ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定しない構成ではない。
【０１３９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、実行される変動ゲームの種類、保留記憶数、確変状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成されるか否かが特定可能なコマンドとなる。
【０１４０】
つまり、各始動入賞口２１，２２ａへの遊技球の入賞を契機として、その入賞に基づく変動ゲームの開始前に、その入賞を契機に取得された各種乱数が参照され、参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定（生成）される。そして、このような先読みコマンドによって、実行される変動ゲームの種類、現在の保留記憶数、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否かが特定可能となる。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口２１，２２ａの入球を契機として、その入球に対応する変動ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成することとなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが特定情報生成手段に相当し、先読みコマンドが特定情報に相当する。
【０１４１】
その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０３において主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された先読みコマンドを副制御基板３１（副制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
【０１４２】
次に、図１１を参照して、副制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される先読み演出決定処理について説明する。この先読み演出決定処理は、各始動入賞口２１，２２ａへの遊技球の入賞を契機として先読み演出に関する制御を行うための処理である。副制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１４３】
最初に、図１１に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定結果が否定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力しなかった）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶し、ステップＳ２０２に移行する。特に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより、保留記憶数が指定されているため、変動ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
【０１４４】
ステップＳ２０２において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立しているか否かを判定する。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出決定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０３に移行する。
【０１４５】
なお、本実施形態における規制条件の一例としては、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた実行中フラグから値を読み出し、先読み演出の実行中であると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。この実行中フラグは、先読み演出が実行されているか否かを示す情報である。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドが入力された場合、既に実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドが大当りとなると判定された場合、又は、はずれリーチ変動となると特定された場合、規制条件が成立していると判定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態の付与が終了した後、所定回数の変動ゲームである場合、規制条件が成立していると判定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態である場合、規制条件が成立していると判定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより指定される保留記憶数が「１」である場合、規制条件が成立していると判定する。
【０１４６】
ステップＳ２０３において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行させるか否かを決定する先読み演出抽選処理を実行する。このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて、先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行よりも前に（事前に）、先読み演出を実行させるか否かを決定することとなる。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドに基づいて、その先読みコマンドに対応する変動ゲームの大当り期待度を示す先読み演出を実行させるかを決定することとなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行する副制御用ＣＰＵ３１ａが特定演出決定手段に相当する。
【０１４７】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。この判定結果が否定の場合（先読み演出抽選において当選していない）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５，Ｓ２０６を実行することなく、先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（先読み演出抽選において当選した）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の演出内容を決定し（ステップＳ２０５）、先読み演出を実行させることや先読み演出の演出内容を示す情報などの決定結果を示す情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ２０６）。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を実行させる場合、先読み演出の実行中となるため、実行中フラグを有効に設定し、先読み演出決定処理を終了する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行が終了すると実行中フラグを無効に設定する。
【０１４８】
なお、本実施形態では、ステップＳ２０５において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより指定される保留記憶数に基づいて、実行が保留されている変動ゲーム毎に先読み演出の演出パターンを決定し、その演出パターンに基づいて演出内容を決定する。
【０１４９】
具体的な一例として、先読みコマンドにより指定される保留記憶数が「４」である場合について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて、保留記憶数を特定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて、先読みコマンドにより指定される変動ゲームの直前の変動ゲーム（保留記憶数が「３」）に対応する先読み演出の演出パターンを決定する。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより大当りとなることが指定されているときには、先読みコマンドにより大当りとならないことが指定されているときよりも、大当り期待度の高い演出パターンを決定する。
【０１５０】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて、保留記憶数が「１」に対応する先読み演出の演出パターンを決定する。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより大当りとなることが指定されているときには、先読みコマンドにより大当りとならないことが指定されているときよりも、大当り期待度の高い演出パターンを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより指定される変動ゲームよりも大当り期待度が高くならないように演出パターンを決定する。
【０１５１】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて、保留記憶数が「２」に対応する先読み演出の演出パターンを決定する。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより大当りとなることが指定されているときには、先読みコマンドにより大当りとならないことが指定されているときよりも、大当り期待度の高い演出パターンを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数が「３」に対応する変動ゲームよりも大当り期待度が高くならず、保留記憶数が「１」に対応する変動ゲームよりも大当り期待度が低くならないように演出パターンを決定する。
【０１５２】
また、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、演出図柄を決定する場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の演出パターンに基づいて、中列の演出図柄の種類を特定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した中列の演出図柄の種類に基づいて、左列及び右列の演出図柄の種類を決定することとなる。特に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより指定される変動ゲームに対応する左列及び右列の演出図柄を、直前の変動ゲームに対応する中列の演出図柄よりも大当り期待度が低くならないリーチの図柄組み合わせとして決定することとなる。
【０１５３】
その後、この先読み演出決定処理とは別の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出に関する情報に基づいて、先読み演出を実行させるための演出画像を演出表示装置１６に表示させる制御を行う。特に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの入力を契機として先読み演出を実行させると決定した場合、次の変動パターン指定コマンドが入力され、次の変動ゲームから連続する複数回の変動ゲームにおいて先読み演出を実行させることとなる。また、先読みコマンドにより指定された保留記憶数が「１」である場合には、先読み演出が実行されない。このため、先読み演出は、先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に（事前に）開始されることとなる。
【０１５４】
また、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、変動ゲームの開始から各列の演出図柄が一旦停止表示されるまでの時間を特定する。なお、変動パターンと、変動ゲームの開始から各列の演出図柄が一旦停止表示されるまでの時間とが対応するデータが副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されており、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されたデータを参照して、変動パターンに対応する時間を特定することとなる。
【０１５５】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームが開始された後、特定したタイミングで、決定された演出図柄を一旦停止表示させる。続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの終了を契機として、演出図柄を確定停止表示させ、変動インターバル時間においても継続して演出図柄を確定停止表示させる。
【０１５６】
特に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの開始から、変動パターンに対応する時間が経過すると、中列の演出図柄を一旦停止表示させるとともに、演出パターンに対応するキャラクタ画像及びセリフ画像を動画像として表示させることとなる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの終了を契機として、演出図柄を確定停止表示させるとともに、変動インターバル時間において、演出パターンに対応するキャラクタ画像及びセリフ画像を静止画像として表示させることとなる。
【０１５７】
このように、先読み演出を実行させると決定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームから、先読みコマンドに対応する変動ゲームが開始されるまでの期間において、先読み演出を実行させる制御を行うこととなる。また、本実施形態における先読み演出は、変動インターバル時間が開始してから終了するまでの期間において実行可能な演出であって、更には、演出図柄が確定停止表示される前から継続して実行される演出である。言い換えると、本実施形態における先読み演出は、演出図柄が確定停止表示されてから変動インターバル時間の所定タイミングまでの期間において実行可能な演出であるといえ、変動インターバル時間が終了することを契機として実行が終了する演出であるともいえる。このような処理を実行する副制御用ＣＰＵ３１ａが副制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御手段に相当する。また、本実施形態において、先読み演出が特定演出に相当する。また、本実施形態において、先読み演出により大当り期待度が示される変動ゲームの開始よりも前の期間のうち、演出図柄が一旦停止表示されてから変動インターバル時間が終了するまでの期間が所定期間に相当する。
【０１５８】
次に、変動パターン指定コマンドの入力を契機として副制御用ＣＰＵ３１ａにより実行される擬似連続演出決定処理について説明する。
擬似連続演出決定処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出を実行させる変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力されたかを判定する。そして、擬似連続演出を実行させる変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力されたと判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の変動ゲームに実行される変動サイクルの回数を特定する。続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出の継続演出の演出内容を決定し、擬似連続演出を実行させることや擬似連続演出の継続演出の演出内容を示す情報などの決定結果を示す情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。
【０１５９】
具体的な一例として、１回の変動ゲームにおいて４回の変動サイクルを実行させる変動パターンが入力された場合について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドに基づいて、１回の変動ゲームに実行される変動サイクルの回数を４回として特定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドに基づいて、４回目の変動サイクルの直前となる３回目の変動サイクルに対応する継続演出の演出パターンを決定する。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより大当りとなることが指定されているときには、変動パターン指定コマンドにより大当りとならないことが指定されているときよりも、大当り期待度の高い演出パターンを決定する。
【０１６０】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の変動サイクルに対応する継続演出の演出パターンを決定する。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより大当りとなることが指定されているときには、変動パターン指定コマンドにより大当りとならないことが指定されているときよりも、大当り期待度の高い演出パターンを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、３回目の変動サイクルよりも大当り期待度が高くならないように演出パターンを決定する。
【０１６１】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、２回目の変動サイクルに対応する継続演出の演出パターンを決定する。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより大当りとなることが指定されているときには、変動パターン指定コマンドにより大当りとならないことが指定されているときよりも、大当り期待度の高い演出パターンを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、３回目の変動サイクルよりも大当り期待度が高くならず、１回目の変動サイクルよりも大当り期待度が低くならないように演出パターンを決定する。
【０１６２】
また、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、各変動サイクルにおける演出図柄を決定する場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、継続演出の演出パターンに基づいて、中列の演出図柄の種類を特定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した中列の演出図柄の種類に基づいて、左列及び右列の演出図柄の種類を決定することとなる。特に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、最終の変動サイクルに対応する左列及び右列の演出図柄を、直前の変動サイクルに対応する中列の演出図柄よりも大当り期待度が低くならないリーチの図柄組み合わせとして決定することとなる。
【０１６３】
その後、この擬似連続演出決定処理とは別の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出に関する情報に基づいて、擬似連続演出を実行させるための演出画像を演出表示装置１６に表示させる制御を行う。
【０１６４】
特に、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、１回の変動ゲームの実行中において、各変動サイクルが終了するタイミングと、各変動サイクル毎に各列の演出図柄が一旦停止表示されるタイミングとを特定する。
【０１６５】
なお、変動パターンと、各変動サイクルが終了するタイミングと、各変動サイクル毎に各列の演出図柄が一旦停止表示されるタイミングとが対応するデータが副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されており、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されたデータを参照して、変動パターンに対応するタイミングを特定することとなる。
【０１６６】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームが開始された後、変動サイクル毎に、特定したタイミングで、決定された演出図柄を一旦停止表示させる。続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの終了を契機として、演出図柄を確定停止表示させ、変動インターバル時間においても継続して演出図柄を確定停止表示させる。
【０１６７】
特に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクル毎に、特定したタイミングで、中列の演出図柄を一旦停止表示させるとともに、演出パターンに対応するキャラクタ画像及びセリフ画像を動画像として表示させることとなる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各変動サイクルの終了を契機として、演出パターンに対応するキャラクタ画像及びセリフ画像の表示を消去させることとなる。
【０１６８】
このように、１回の変動ゲームの実行中において演出図柄を確定停止表示させる前に演出図柄を一旦停止表示させる場合に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出図柄の一旦停止表示に伴って特別の演出態様で特別演出を実行させる制御を行うこととなる。また、本実施形態における擬似連続演出の継続演出は、先読み演出と関連する演出態様で実行されることとなる。このような処理を実行する副制御用ＣＰＵ３１ａが副制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御手段に相当する。また、このような擬似連続演出の継続演出が特別演出に相当する。
【０１６９】
ここで、図１２を参照して各種演出の演出態様について説明する。なお、図１２において、変動ゲーム中を符号「Ｇ」で、変動インターバル中を符号「Ｉ」で、変動サイクル中を符号「Ｃ」でそれぞれ示す。また、図１２において、変動表示を「変動」で、一旦停止表示を「一旦停止」で、確定停止表示を「確定」でそれぞれ示す。また、図１２において、先読み演出を「先」で、擬似連続演出の継続演出を「継続」で、動画像を「動」で、静止画像を「静止」でそれぞれ示す。
【０１７０】
図１２（ａ）に示すように、変動ゲームの実行中において、符号Ｔ１０に示すタイミングで、第１始動入賞口２１に遊技球が入球すると、先読みコマンドが生成される。また、生成された先読みコマンドに基づいて先読み演出の実行が決定される場合がある。そして、符号Ｔ１１に示すタイミングで変動ゲームの実行が終了し、符号Ｔ１１に示すタイミングで変動インターバル時間が開始し、符号Ｔ１２に示すタイミングで変動インターバル時間が終了する。
【０１７１】
次に、図１２（ａ）及び図１２（ｂ）に示すように、符号Ｔ１２に示すタイミングで次の変動ゲームが開始される。そして、符号Ｔ１３に示すタイミングで左列の演出図柄が一旦停止表示された後に、符号Ｔ１４に示すタイミングで右列の演出図柄が一旦停止表示される。続いて、符号Ｔ１５に示すタイミングで中列の演出図柄が一旦停止表示されると、先読み演出の実行が開始される。続いて、符号Ｔ１６に示すタイミングで演出図柄が確定停止表示されて、変動ゲームの実行が終了し、符号Ｔ１６に示すタイミングで変動インターバル時間が開始し、符号Ｔ１７に示すタイミングで変動インターバル時間が終了する。この場合、符号Ｔ１５に示すタイミングから符号Ｔ１７に示すタイミングまでの期間において、先読み演出が継続して実行される。特に、符号Ｔ１５に示すタイミングから符号Ｔ１６に示すタイミングまででは、動画像として先読み演出が実行される一方で、符号Ｔ１６に示すタイミングから符号Ｔ１７に示すタイミングまででは、静止画像として先読み演出が実行される。
【０１７２】
次に、図１２（ａ）に示すように、符号Ｔ１７に示すタイミングで次の変動ゲームが開始される。そして、左列及び右列の演出図柄が一旦停止表示された後に、符号Ｔ１８に示すタイミングで中列の演出図柄が一旦停止表示されると、先読み演出の実行が開始される。続いて、符号Ｔ１９に示すタイミングで演出図柄が確定停止表示されて、変動ゲームの実行が終了し、符号Ｔ１９に示すタイミングで変動インターバル時間が開始し、符号Ｔ２０に示すタイミングで変動インターバル時間が終了する。この場合、符号Ｔ１８に示すタイミングから符号Ｔ２０に示すタイミングまでの期間において、先読み演出が継続して実行される。
【０１７３】
次に、符号Ｔ２０に示すタイミングで次の変動ゲームが開始される。そして、左列及び右列の演出図柄が一旦停止表示された後に、符号Ｔ２１に示すタイミングで中列の演出図柄が一旦停止表示されると、先読み演出の実行が開始される。続いて、符号Ｔ２２に示すタイミングで演出図柄が確定停止表示されて、変動ゲームの実行が終了し、符号Ｔ２２に示すタイミングで変動インターバル時間が開始し、符号Ｔ２３に示すタイミングで変動インターバル時間が終了する。この場合、符号Ｔ２１に示すタイミングから符号Ｔ２３に示すタイミングまでの期間において、先読み演出が継続して実行される。
【０１７４】
次に、符号Ｔ２３に示すタイミングで次の変動ゲームが開始される。そして、左列及び右列の演出図柄が一旦停止表示される。続いて、中列の演出図柄が一旦停止表示された後に、符号Ｔ２４に示すタイミングで演出図柄が確定停止表示されて、変動ゲームの実行が終了する。そして、符号Ｔ２４に示すタイミングで変動インターバル時間が開始し、符号Ｔ２５に示すタイミングで変動インターバル時間が終了する。この場合、符号Ｔ２３に示すタイミングから符号Ｔ２５に示すタイミングまでの期間において、先読み演出が実行されない。
【０１７５】
図１２（ｃ）及び図１２（ｄ）に示すように、擬似連続演出を実行させる変動パターンが決定された場合、符号Ｔ４２に示すタイミングで変動ゲームが開始される。そして、符号Ｔ４３に示すタイミングで左列の演出図柄が一旦停止表示された後に、符号Ｔ４４に示すタイミングで右列の演出図柄が一旦停止表示される。続いて、符号Ｔ４５に示すタイミングで中列の演出図柄が一旦停止表示されると、擬似連続演出の継続演出の実行が開始される。続いて、符号Ｔ４７に示すタイミングで、１回目の変動サイクルの実行が終了する。この場合、符号Ｔ４５に示すタイミングから符号Ｔ４７に示すタイミングまでの期間において、擬似連続演出の継続演出が継続して実行される。特に、符号Ｔ４５に示すタイミングから符号Ｔ４７に示すタイミングまでで、動画像として先読み演出が実行される。
【０１７６】
図１２（ｃ）に示すように、次に、符号Ｔ４７に示すタイミングで２回目の変動サイクルが開始される。そして、左列及び右列の演出図柄が一旦停止表示された後に、符号Ｔ４８に示すタイミングで中列の演出図柄が一旦停止表示されると、擬似連続演出の継続演出の実行が開始される。続いて、符号Ｔ５０に示すタイミングで、２回目の変動サイクルの実行が終了する。この場合、符号Ｔ４８に示すタイミングから符号Ｔ５０に示すタイミングまでの期間において、擬似連続演出の継続演出が継続して実行される。
【０１７７】
次に、符号Ｔ５０に示すタイミングで３回目の変動サイクルが開始される。そして、左列及び右列の演出図柄が一旦停止表示された後に、符号Ｔ５１に示すタイミングで中列の演出図柄が一旦停止表示されると、擬似連続演出の継続演出の実行が開始される。続いて、符号Ｔ５３に示すタイミングで、３回目の変動サイクルの実行が終了する。この場合、符号Ｔ５１に示すタイミングから符号Ｔ５３に示すタイミングまでの期間において、擬似連続演出の継続演出が継続して実行される。
【０１７８】
次に、符号Ｔ５３に示すタイミングで４回目の変動サイクルが開始される。そして、左列及び右列の演出図柄が一旦停止表示される。続いて、中列の演出図柄が一旦停止表示された後に、符号Ｔ５４に示すタイミングで演出図柄が確定停止表示されて、変動ゲームの実行が終了する。そして、符号Ｔ５４に示すタイミングで変動インターバル時間が開始し、符号Ｔ５５に示すタイミングで変動インターバル時間が終了する。この場合、符号Ｔ５３に示すタイミングから符号Ｔ５５に示すタイミングまでの期間において、擬似連続演出の継続演出が実行されない。
【０１７９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）大当りとなるかを特定可能な先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームから、その先読みコマンドに対応する変動ゲームが開始されるまでの期間において、先読みコマンドに対応する変動ゲームの大当り期待度を示す先読み演出を実行させる制御が行われる。特に、先読み演出は、変動インターバル時間が開始されてから終了するまでの期間において実行可能な演出である。このため、変動ゲームが終了した場合であっても先読み演出の実行に対する期待感を高揚させることができ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８０】
（２）また、言い換えると、先読み演出は、演出図柄を確定停止表示させてから変動インターバル時間の所定タイミングまでの期間において実行可能な演出であり、演出図柄が確定停止表示されてからの先読み演出の実行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８１】
（３）従来においては、次回の変動ゲームの開始が許容されたかが遊技者により認識し難かった。そこで、変動インターバル時間が終了することを契機として先読み演出の実行が終了することとした。このため、次回の変動ゲームの開始が許容されると、先読み演出の実行が終了することとなり、先読み演出の実行が終了したことから、次回の変動ゲームの開始が許容されたことが遊技者により認識し易くなり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８２】
（４）また、先読み演出は、演出図柄が確定停止表示される前から継続して実行される演出である。このため、今回の変動ゲームに伴って演出図柄が確定停止表示される前から、先読み演出が継続して実行されることとなり、今回の変動ゲームの実行中と今回の変動ゲームの終了後とで継続して先読み演出が実行されることとなり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８３】
（５）先読み演出は、変動インターバル時間において所定の静止画像が表示される演出である。このため、所定の静止画像が表示されることにより、変動ゲームが終了した場合であっても先読み演出の実行に対する期待感を高揚させることができるとともに、今回の変動ゲームが終了したことが遊技者により認識し易くなり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８４】
（６）その一方で、先読み演出は、変動インターバル時間が開始される前において所定の動画像が表示される演出である。このため、所定の動画像が表示されることにより、変動ゲームが終了する前における演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８５】
（７）更には、１回の変動ゲーム中において演出図柄を確定停止表示させる前に演出図柄を一旦停止表示させる場合に、演出図柄の一旦停止表示に伴う演出態様で継続演出を実行させる制御が行われる。そして、先読み演出は、継続演出の演出態様と関連する演出態様で実行可能な演出である。このため、演出態様から先読み演出が実行されたか継続演出が実行されたかが特定しにくく、先読み演出が実行されたか継続演出が実行されたかに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８６】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、変動インターバル時間の前から変動インターバル時間の終了までの期間で先読み演出が実行されたが、これに限らない。例えば、変動インターバル時間の開始後から終了前までの期間で先読み演出が実行されてもよい。具体的には、図１２（ｅ）に示すように、符号Ｔ１６に示すタイミングで変動インターバル時間が開始され、符号Ｔ１７に示すタイミングで変動インターバル時間がする場合、符号Ｔ１６に示すタイミングと符号Ｔ１７に示すタイミングとの間において、符号Ｔ３１に示すタイミングで先読み演出の実行が開始されてもよい。また、例えば、符号Ｔ１６に示すタイミングと符号Ｔ１７に示すタイミングとの間において、符号Ｔ３２に示すタイミングで先読み演出の実行が終了してもよい。つまり、先読み演出は、変動インターバル時間の所定タイミングまでの期間において実行可能な演出であってもよい。また、例えば、変動インターバル時間の終了後までの期間で先読み演出が実行されてもよい。具体的には、図１２（ｆ）に示すように、符号Ｔ１７に示すタイミングで変動インターバル時間がする場合、符号Ｔ１７に示すタイミングよりも後に、符号Ｔ３３に示すタイミングで先読み演出の実行が終了してもよい。つまり、先読み演出は、変動インターバル時間が終了しても、符号Ｔ１７に示すタイミングから符号Ｔ３３に示すタイミングまでの時間（特定時間）に亘って継続して実行される演出であってもよい。これにより、複数回の変動ゲームが連続して実行される場合、今回の変動ゲームが終了して変動インターバル時間となってから、次回の変動ゲームの実行が開始された後まで継続して先読み演出が実行されることとなり、先読み演出が継続して実行されることにより、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、演出図柄の一旦停止表示からではなく、演出図柄の一旦停止表示よりも前のタイミングから先読み演出の実行が開始されてもよい。また、例えば、変動インターバル時間の開始前からその変動インターバル時間の終了後に亘る期間で先読み演出が実行されてもよい。また、例えば、１回の変動ゲームの実行に伴う先読み演出としては、継続する一つの期間で実行されても複数の期間で実行されてもよい。また、例えば、各始動入賞口２１，２２ａへの遊技球の入球に応じて先読みコマンドが入力されてから、その先読みコマンドに対応する変動ゲームの開始前の期間のうち一部又は全部の期間だけではなく、先読みコマンドに対応する変動ゲームでも先読み演出が実行されてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。
【０１８７】
・上記実施形態において、継続演出に関連する演出態様で先読み演出が実行されるが、これに限らず、例えば、継続演出と同じ演出態様で先読み演出が実行されてもよい。つまり、先読み演出は、継続演出の演出態様で実行可能な演出であればよい。また、言い換えると、継続演出を構成する演出要素の一部又は全部と同じ演出態様で先読み演出が実行されてもよく、同じ演出態様で実行させる演出要素と、異なる演出態様で実行させる演出要素との組み合わせは任意でよく、同じ演出態様で先読み演出が実行されなくてもよい。
【０１８８】
・上記実施形態において、例えば、先読み演出が実行される場合、先読みコマンドに対応する変動ゲーム中に確定停止表示される演出図柄が決定された後に、その演出図柄に基づいて、先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前の変動ゲームに伴う演出パターンが決定されてもよい。
【０１８９】
・上記実施形態において、演出図柄、キャラクタ画像及びセリフ画像を用いた先読み演出が実行されたが、これに限らず、例えば、演出図柄を用いずに、キャラクタ画像及びセリフ画像を用いた先読み演出が実行されてもよい。この場合、決定した演出図柄の種類に基づいて、キャラクタ画像の種類及びセリフ画像の種類が決定されなくてもよく、先読みコマンドに基づいて、キャラクタ画像の種類及びセリフ画像の種類が決定されてもよい。また、例えば、キャラクタ画像及びセリフ画像以外にも、背景画像や保留記憶数を示す保留画像を用いた先読み演出であってもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、演出図柄を用いて、演出図柄以外の所定画像を用いない先読み演出が実行されてもよい。つまり、先読み演出は、演出図柄とは別の所定画像を少なくとも表示させる演出であってもよく、演出図柄を少なくとも表示させる演出であってもよい。
【０１９０】
・上記実施形態において、大当り期待度を示す先読み演出が実行されたが、これに限らず、例えば、大当り期待度の高いリーチ演出が実行されることや、確変大当りとなる期待度、高ベース状態が次回まで付与される期待度などを示す先読み演出であってもよく、これらの組み合わせであってもよい。つまり、先読み演出は、遊技者により有利となる有利状態（有利遊技）となる期待度を示す演出であればよい。
【０１９１】
・上記実施形態において、中列の演出図柄を一旦停止表示させてから確定停止表示させるまでで、演出図柄を継続して揺れ変動状態としたが、これに限らず、例えば、中列の演出図柄を一旦停止表示させてから、拡大表示、縮小表示した後に、確定停止表示させてもよい。
【０１９２】
・上記実施形態において、先読み演出が実行される場合、中列の演出図柄を一旦停止表示させたときに、キャラクタ画像及びセリフ画像を動画像として表示させ、中列の演出図柄を確定停止表示させた後、変動インターバル時間では、キャラクタ画像及びセリフ画像を静止画像として表示させたが、これに限らない。例えば、中列の演出図柄を一旦停止表示させたときに、キャラクタ画像及びセリフ画像を静止画像として表示させてもよい。また、例えば、変動インターバル時間でも、キャラクタ画像及びセリフ画像を動画像として表示させてもよい。
【０１９３】
・上記実施形態において、擬似連続演出の継続演出が実行される場合、中列の演出図柄を一旦停止表示させたときに、キャラクタ画像及びセリフ画像を動画像として表示させ、静止画像として表示させなかったが、これに限らない。例えば、中列の演出図柄を一旦停止表示させたときに、キャラクタ画像及びセリフ画像を静止画像として表示させてもよく、動画像として表示させる期間と、静止画像として表示させる期間とがあってもよい。
【０１９４】
・上記実施形態において、擬似連続演出の継続演出と同じ又は関連した演出態様で先読み演出を実行させたが、これに限らず、例えば、演出図柄が一旦停止表示された後に、再度、変動表示させる再変動演出と同じ又は関連した演出態様で先読み演出を実行させてもよい。つまり、１回の変動ゲームの実行中において演出図柄を確定停止表示させる前に演出図柄を一旦停止表示させる場合に、演出図柄の一旦停止表示に伴って特別の演出態様で特別演出が実行されればよい。
【０１９５】
・上記実施形態において、保留記憶数が「１」である場合に先読み演出の実行を規制したが、これに限らず、例えば、保留記憶数が「１」である場合に先読み演出の実行を規制せずに、実行可能としてもよい。つまり、第１始動入賞口２１への遊技球の入球を契機として先読み演出が実行可能であってもよい。
【０１９６】
・上記実施形態において、低ベース状態で先読み演出が実行されたが、これに限らず、例えば、高ベース状態で先読み演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１９７】
・上記実施形態において、主制御基板３０と副制御基板３１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置１６の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板３１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０１９８】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしてもよい。
【０１９９】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０２００】
・上記実施形態において、副制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により大入賞口扉２３ｂが開状態に動作し、大入賞口２３ａに入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、変動ゲームにおける大当り抽選に当選することにより大入賞口扉２３ｂが開状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。
【０２０１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記特定演出は、前記演出図柄とは別の所定画像を少なくとも表示させる演出であることを特徴とする。
【０２０２】
（ロ）前記特定演出は、前記演出図柄が確定停止表示されてから前記変動インターバル時間の所定タイミングまでの期間において、前記特別の演出態様と関連する特定の演出態様で実行可能な演出であることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２０３】
ＤＡ…大入賞口アクチュエータ、ＦＤＡ…普通電動役物アクチュエータ、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＹＢ…遊技盤、１１…第１特別図柄表示装置、１２…第２特別図柄表示装置、１６…演出表示装置、２１…第１始動入賞口（始動手段）、２２ａ…第２始動入賞口（始動手段）、２２ｂ…開閉部材、２３ａ…大入賞口、２３ｂ…大入賞口扉、２５…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り判定手段、特定情報生成手段）、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（特定演出決定手段、演出制御手段）、３１ｂ…副制御用ＲＯＭ、３１ｃ…副制御用ＲＡＭ。
【図１】
2018126372.tif 000003
【図２】
2018126372.tif 000004
【図３】
2018126372.tif 000005
【図４】
2018126372.tif 000006
【図５】
2018126372.tif 000007
【図６】
2018126372.tif 000008
【図７】
2018126372.tif 000009
【図８】
2018126372.tif 000010
【図９】
2018126372.tif 000011
【図１０】
2018126372.tif 000012
【図１１】
2018126372.tif 000013
【図１２】
2018126372.tif 000014