(57)【要約】【課題】遊技者による誤った入力を防止することができる遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１は、第１種類の文字としてアラビア数字及び第２種類の文字としてアルファベットを含む複数種類の文字からなる複数の文字を表示する文字表示手段として液晶表示器５１と、当該文字表示手段に表示された文字を遊技者の操作により選択し、入力することが可能な入力操作手段（演出用方向スイッチ５７、タッチ入力装置５８）と、入力操作手段により入力されたパスワードから特定される演出設定などの内容を反映した反映演出を実行可能なサブ制御部９１と、を備え、文字表示手段に表示可能な第１種類の文字であるアラビア数字のうちの第１文字である「０」（ゼロ）と、第２種類の文字であるアルファベットの大文字のうちの第２文字である「Ｏ」（大文字のオー）と、は互いに外観が類似した文字であり、文字表示手段に表示される複数の文字には、第１文字「０」及び第２文字「０」のうち第１文字「０」（ゼロ）を含まない。【選択図】図７
2018108121.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
第１種類の文字及び第２種類の文字を含む複数種類の文字からなる複数の文字を表示する文字表示手段と、
遊技者の操作により前記文字表示手段に表示された文字を選択し、入力することが可能な入力操作手段と、
前記入力操作手段により入力された文字から特定される内容を反映した反映演出を実行可能な反映演出実行手段と、
を備え、
前記第１種類の文字のうちの第１文字と、前記第２種類の文字のうちの第２文字と、は互いに外観が類似した文字であり、
前記文字表示手段に表示される複数の文字は、前記第１文字及び前記第２文字のうち少なくとも一方の文字を含まない、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に設置されるパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機においては、複数の文字列を表示し、表示された文字列から文字を選択してパスワードの入力等を行えるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−５４０４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機は、アルファベットの文字列と数字の文字列の双方が表示され、これらの文字列から選択してパスワードの入力を行う構成であるが、例えば、アルファベットの「Ｏ」と数字の「０」など、外観が類似した文字同士を入力する場合に、遊技者が誤って入力してしまう虞がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者による誤った入力を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の手段１の遊技機は、
遊技を行う遊技機（スロットマシン１）であって、
第１種類の文字（アラビア数字）及び第２種類の文字（アルファベットの大文字）を含む複数種類の文字からなる複数の文字を表示する文字表示手段（液晶表示器５１）と、
遊技者の操作により前記文字表示手段（液晶表示器５１）に表示された文字を選択し、入力することが可能な入力操作手段（演出用方向スイッチ５７、タッチ入力装置５８）と、
前記入力操作手段により入力された文字から特定される内容を反映した反映演出（演出メニュー画面でキャラクタ、アイテム、ストーリーを選択する演出）を実行可能な反映演出実行手段と、
を備え、
前記第１種類の文字のうちの第１文字（アラビア数字の「０」（ゼロ））と、前記第２種類の文字のうちの第２文字（アルファベットの大文字の「Ｏ」（オー））と、は互いに外観が類似した文字であり、
前記文字表示手段（液晶表示器５１）に表示される複数の文字は、前記第１文字及び前記第２文字のうち少なくとも一方の文字（アラビア数字の「０」（ゼロ））を含まない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示手段に表示された文字を入力操作手段により選択し、入力することで、入力した文字から特定される内容を演出に反映させることができるとともに、文字表示手段に表示された第１種類の文字及び第２種類の文字を含む複数種類の文字からなる複数の文字から遊技者の操作により文字を選択し、入力する場合でも、文字表示手段に表示された複数の文字には、互いに外観が類似する第１種類の第１文字及び第２種類の第２文字のうち少なくとも一方の文字が含まれないため、遊技者が第１文字と第２文字を誤って入力してしまうことを防止できる。
【０００７】
尚、手段１において遊技機とは、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機が該当する。
また、手段１において文字の種類とは、例えば、アルファベットの大文字（ＡＢＣ）、アルファベットの小文字（ａｂｃ）、アラビア数字（１２３）、ローマ数字の大文字（ I  II  III ）、ローマ数字の小文字（ i  ii  iii ）、ひらがな（あいう）、カタカナ（アイウ）、漢字（一二三）、記号（＝？＊！＃）などが該当する。
また、手段１において互いに外観が類似した文字とは、文字の輪郭がほぼ同じであり、かつサイズや縦横比が若干異なる程度しか相違しない複数の文字であり、第１種類の文字と第２種類の文字がランダムに表示された場合に、一見してどちらの文字であるか区別が困難な程度に類似する文字である。具体的には、外観形状が一致し、かつ縦方向の比率が一方の５０％以上、かつ横方向の比率が一方の５０％以上、かつサイズの比率が一方の２５％以上の場合であれば類似する文字であり、外観形状の不一致、縦方向の比率が一方の５０％未満、横方向の比率が一方の５０％未満、サイズの比率が一方の２５％未満のうちいずれか１つでも当てはまる場合には類似しない文字である。例えば、明朝体における数字の「０」、明朝体におけるアルファベットの大文字の「Ｏ」、明朝体における小文字の「ｏ」は、外観形状が一致し、かつ縦方向の比率が一方の５０％以上、かつ横方向の比率が一方の５０％以上、かつサイズの比率が一方の２５％以上となるため、外観が類似する文字に該当する。また、明朝体における数字の「１」とアルファベットの大文字の「Ｉ」は、外観形状が異なるため、外観が類似する文字には該当しない。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記文字表示手段（液晶表示器５１）には、前記第１種類の文字の総数（アラビア数字の１０文字）よりも多く、かつ前記第２種類の文字の総数（アルファベットの大文字の２６文字）よりも多い数の文字（３２文字）が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１種類の文字の総数よりも多く、かつ第２種類の文字の総数よりも多い数の文字を用いて文字を入力することが可能となり、入力される文字の組合せパターンを１種類の文字を用いて文字を入力する場合よりも増やすことができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段２に記載の遊技機であって、
前記文字表示手段（液晶表示器５１）には、前記第１種類の文字（アラビア数字）または前記第２種類の文字（アルファベットの大文字）の一方に含まれる全ての文字が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、少なくとも第１種類の文字または第２種類の文字の一方については全ての文字を用いて文字を入力することが可能となる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記文字表示手段（液晶表示器５１）に表示される前記第１種類の文字（アラビア数字）及び前記第２種類の文字（アルファベットの大文字）は、それぞれ規則的な順番に配置されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示手段に表示される第１種類の文字及び第２種類の文字から所望の文字を容易に選択することができる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、手段４に記載の遊技機であって、
前記文字表示手段（液晶表示器５１）に表示される文字に含まれない前記第１文字（アラビア数字の「０」（ゼロ））または前記第２文字は、前記第１種類の文字または前記第２種類の文字を規則的な順番で並べた場合の最初または最後の文字である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１種類の文字及び第２種類の文字が規則的な順番で配置された場合でも、第１文字または第２文字が途中で抜けた順番となることがなく、文字表示手段に表示された文字の配置に違和感が生じることを防止できる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記入力操作手段は、
前記文字表示手段（液晶表示器５１）に表示された文字の選択操作及び選択された文字の決定操作が可能な操作手段（演出用方向スイッチ５７）と、
前記文字表示手段の表示面に配置されるタッチパネル（タッチ入力装置５８）と、
を含み、
前記操作手段の操作によっても前記タッチパネルの操作によっても前記文字表示手段に表示された文字を選択し、入力することが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の好みに応じて操作手段の操作によってもタッチパネルの操作によっても文字表示手段に表示された文字を選択し、入力することができる。
【００１３】
本発明の手段７の遊技機は、手段１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者に対して設問を提示する設問提示手段（設問提示演出）を備え、
前記設問提示手段にて提示された設問の解答を前記入力操作手段（演出用方向スイッチ５７、タッチ入力装置５８）により入力することが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、提示された設問に対して遊技者が文字を選択し、入力することにより解答することが可能となる。
【００１４】
本発明の手段８の遊技機は、手段１〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記入力操作手段（演出用方向スイッチ５７、タッチ入力装置５８）により遊技者に関連するデータ（パスワード）が入力されてからの遊技履歴（総ゲーム数、レベル等）を蓄積する遊技履歴蓄積手段（ＲＡＭ９１ｃ）と、
前記遊技者に関連するデータが入力された後、終了操作（演出メニュー画面にて「本日のゲームデータ」項目を操作すること）がされることで前記遊技履歴蓄積手段に蓄積された遊技履歴を特定可能に出力する遊技履歴出力手段（２次元コード）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入力操作手段により遊技者に関連するデータを入力することで、終了操作がされるまでの遊技履歴を取得することができる。
尚、遊技者に関連するデータとは、例えば、遊技履歴等を管理する管理装置にて遊技者に対して発行されたデータなどが該当する。
【００１５】
本発明の手段９の遊技機は、手段８に記載の遊技機であって、
複数の単位遊技にわたる所定演出（連続演出、有利遊技状態中演出）中においても前記遊技者に関連するデータ（パスワード）を入力するために前記文字表示手段（液晶表示器５１）に複数の文字を表示させることが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の途中でも遊技者に関連するデータを入力することが可能となるため、所定演出の終了を待たずに遊技履歴の蓄積を開始させることができる。
【００１６】
本発明の手段１０の遊技機は、手段１〜１０のいずれかに記載の遊技機であって、
前記反映演出は、遊技者にとって有利な特典についての情報（スロットマシン１の設定値）を示唆する演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示手段に表示された文字を入力操作手段により選択し、入力することで、遊技者にとって有利な特典についての情報が示唆されるため、文字の入力を促すことができる。
【００１７】
本発明の手段１１の遊技機は、手段１〜１０のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技に関する遊技情報（演出メニュー画面）を表示する表示手段（液晶表示器５１）と、
遊技者による所定操作（非ゲーム期間に演出用スイッチ５６を操作すること）に基づき前記遊技情報を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
遊技者所有の遊技用価値（メダル枚数）を記憶する遊技用価値記憶手段（クレジット）と、
遊技者による精算操作（精算スイッチ１０を操作すること）に基づき前記遊技用価値記憶手段（クレジット）に記憶された遊技用価値（メダル）を精算する精算手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、遊技中に前記所定操作が行われたときには前記遊技情報を前記表示手段に表示しない一方で、遊技用価値の精算中に前記所定操作が行われたときには前記遊技情報を前記表示手段に表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、遊技中においては、所定操作を行ったとしても遊技情報を表示手段に表示させることができないため、遊技に集中することができる。一方、遊技者は、遊技機での遊技を終了する可能性のある遊技用価値の精算中においては、所定操作を行うことで遊技情報を表示手段に表示させることができるため、利便性を向上させることができる。
【００１８】
本発明の手段１２の遊技機は、手段１〜１０のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技に関する遊技情報（演出メニュー画面）を表示する表示手段（液晶表示器５１）と、
遊技者による所定操作（非ゲーム期間に演出用スイッチ５６を操作すること）に基づき前記遊技情報を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
遊技者所有の遊技用価値（メダル枚数）を記憶する遊技用価値記憶手段（クレジット）と、
遊技者による精算操作（精算スイッチ１０を操作すること）に基づき前記遊技用価値記憶手段（クレジット）に記憶された遊技用価値（メダル）を精算する精算手段と、
入賞の発生に基づき遊技用価値（メダル）を付与する付与手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、遊技用価値の付与中に前記所定操作が行われたときには前記遊技情報を前記表示手段に表示しない一方で、遊技用価値の精算中に前記所定操作が行われたときには前記遊技情報を前記表示手段に表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、遊技用価値の付与中においては、所定操作を行ったとしても遊技情報を表示手段に表示させることができないため、遊技用価値の付与に集中することができる。一方、遊技者は、遊技機での遊技を終了する可能性のある遊技用価値の精算中においては、所定操作を行うことで遊技情報を表示手段に表示させることができるため、利便性を向上させることができる。
【００１９】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明が適用された遊技システムの一例を示す図である。
【図２】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】レベル別、ゲーム数別のポイント付与数を示す図である。
【図５】演出メニューへ移行させる操作を受け付けるタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】メインメニュー画面の遷移を示す図である。
【図７】パスワードの入力過程を示す図である。
【図８】パスワードの入力過程を示す図である。
【図９】２次元コードの出力状態を示す図である。
【図１０】演出設定確認画面の遷移を示す図である。
【図１１】パスワード解析テーブル及びパスワードの解析手順を示す図である。
【図１２】２次元コードの構成を示す図である。
【図１３】本発明を適用した管理装置である管理サーバが備える遊技者データベース、遊技履歴データベース及び特典データベースの構成を示す図である。
【図１４】パスワードを入力して遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図１５】文字の類似非類似関係について説明するための図である。
【図１６】設問提示演出の演出態様の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明に係る遊技機であるスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００２２】
本実施例の遊技システムは、図１に示すように、遊技場に設置された本発明の遊技機の一例であるスロットマシン１と、インターネットに接続された本発明の管理装置の一例である管理サーバ１２００と、から構成され、スロットマシン１と、管理サーバ１２００と、は２次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末１１００を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
【００２３】
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図２に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２４】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄（例えば、「７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」等）が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２７】
尚、本実施例のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを用いて、外周面に複数の図柄が配置されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させることで、遊技者から視認可能な複数の図柄を移動させる変動表示を行うことが可能な構成であるが、複数の図柄を移動させる変動表示を行う手段は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで変動表示を行うことが可能な構成等であっても良い。
【００２８】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図２参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、液晶表示器５１の表示領域５１ａの遊技者側には、当該表示領域５１ａに対応するようにタッチ入力装置５８が配置されており、表示領域５１ａが遊技者等によりタッチ操作された場合に、表示領域５１ａのうちのいずれの領域に対してタッチ操作が行われたかを検出できるようになっている。
【００２９】
前面扉１ｂには、図２に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６、演出用方向スイッチ５７が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３０】
また、前面扉１ｂには、図２に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数等、遊技に必要な情報が報知される各種表示器、ＬＥＤ等が配置されている。
【００３１】
筐体１ａの内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図３参照）からなるリールユニット、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図３参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図３参照）からなるホッパーユニット（図示略）が設けられている。
【００３２】
前面扉１ｂの内側には、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられたホッパータンク側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）が設けられている。
【００３３】
図３に示すように、スロットマシン１には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された表示器、ＬＥＤ、モータ等を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された表示器、ＬＥＤ、スピーカ等を制御するサブ制御部９１を備える。
【００３４】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、プログラム等が格納されるＲＯＭ４１ｂ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ４１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ４１ａが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００３５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成され、プログラム等が格納されるＲＯＭ９１ｂ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ９１ａが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００３６】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定される入賞ラインＬＮ（図２参照、本実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定されている。）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図２参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３９】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御（例えば、再遊技役の入賞に伴い再遊技を付与する制御、小役の入賞に伴いメダルを払い出す制御等）が完了したときに終了する。
【００４０】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４１】
次に、本実施例のサブ制御部９１が行う演出に関する制御について、図４〜図１４に基づいて説明する。
【００４２】
本実施例のサブ制御部９１は、後述するパスワードが遊技開始時に入力された場合には、予め定められた達成条件の成立毎にポイントを付与し、１０ポイント付与する毎にレベル値を加算するようになっている。そしてレベル値が一定値を超える毎に、遊技中に実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。
【００４３】
サブ制御部９１は、例えば、レベル１〜３０の場合に用いる演出テーブル１、レベル３１〜６０の場合に用いる演出テーブル２、レベル６１〜９９の場合に用いる演出テーブル３を備える。演出テーブル１〜３の各演出テーブルには、複数種類の演出パターンがそれぞれ登録されており、演出テーブル２には、演出テーブル１に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル３には、演出テーブル１、２に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１、２に登録されていない演出パターンが定められている。演出テーブル１〜３のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンが選択されることにより、レベルが３０を超えた場合、６０を超えた場合にそれぞれ実行される演出パターンが増加することとなる。
【００４４】
また、レベル値が一定値を超える毎に、選択できるキャラクタ、アイテム、ストーリー段階などの選択可能な演出設定の項目を増加させるようになっている。例えば、演出設定として演出の頻度、演出の背景デザイン、遊技者の選択可能なキャラクタ、キャラクタに装備させるアイテム等を選択可能であり、レベルが３０を越えること、レベルが６０を超えることにより、それぞれ選択可能な演出設定の項目が増加することとなる。
【００４５】
ポイントが付与される達成条件として、図４に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出Ａや連続演出Ｂが実行され、かつ特別役が当選したこと、または特別役が外れたこと、ボーナス確定画面が表示されたことなどが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、遊技を開始してからのゲーム数に応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数を付与するようになっている。
【００４６】
このように本実施例のスロットマシン１では、サブ制御部９１は、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することでポイントを付与し、そのポイント数に応じてレベル値を上昇させ、当該レベル値に応じて演出パターンを増加させたり、演出の設定項目を増加させたりするようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
【００４７】
また、遊技開始時にパスワードが入力された場合に、遊技を終了するまでの間、遊技者の選択操作によって、レベル値に応じて選択可能な複数のキャラクタ（最大でＡ〜Ｌの１２種類）からいずれかのキャラクタを任意に選択可能とされている。ＲＡＭ９１ｃには、キャラクタ毎に当該キャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数が格納されるキャラクタ別ゲーム数を含む個人履歴格納領域が割り当てられており、サブ制御部９１は、選択されたキャラクタに対応する個人履歴格納領域のキャラクタ別ゲーム数を１ゲーム毎に加算することにより、各キャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数をそれぞれ計数する。
【００４８】
また、サブ制御部９１は、遊技開始時にパスワードが入力された場合に、ゲーム数に応じて複数段階のストーリーからなるストーリー演出を液晶表示器５１にて順次進行するようになっている。ストーリー演出では、ストーリーがゲーム数に応じてある段階まで到達すると、次の段階が展開されることとなる。
【００４９】
また、サブ制御部９１は、遊技開始時にパスワードが入力された場合であって、入力されたパスワードに基づいて記念日が特定され、当該遊技が行われている日付が、記念日と一致する場合には、その記念日にちなんだ記念日演出（例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出など）を実行することが可能である。尚、記念日などの遊技者に関する情報は、後述する演出メニュー画面における「会員登録」の項目を操作することで移行される会員登録画面に表示される案内に従って会員登録を行うことで予め管理サーバ１２００に登録することが可能である。
【００５０】
また、レベル値は、１台のスロットマシン１で上昇させた値のみならず、他のスロットマシン１で行われた遊技により上昇された値を合わせて引き継ぐことも可能である。また、レベル値だけでなく、他のスロットマシン１において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン１において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
【００５１】
具体的には、後述するように、管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを、演出メニュー画面のパスワード入力画面にて入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル値、ストーリーの段階及び演出設定等を引き継いで遊技を行うことが可能となる。尚、パスワードは、後述するように、管理サーバ１２００にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、ストーリーの段階、演出設定を特定可能な８文字からなる文字データである。
【００５２】
次に、サブ制御部９１が行う演出メニュー画面の表示制御について、図５〜図１４に基づいて説明する。
【００５３】
サブ制御部９１は、ゲームが行われていない非ゲーム期間において、後述する演出用スイッチ５６による演出メニュー画面への移行操作の受け付けを有効な状態に制御する一方で、ゲームが行われているゲーム期間において、演出用スイッチ５６による演出メニュー画面への移行操作の受け付けを無効な状態に制御する。そして、演出メニュー画面への移行操作の受け付けが有効な状態であるときに、演出用スイッチ５６が操作されたことが検出された場合に、演出メニュー画面表示制御を開始して、演出メニュー画面のメインメニュー画面（図６（ａ）参照）を液晶表示器５１に表示させる。
【００５４】
具体的には、図５（ａ）に示すように、サブ制御部９１は、非ゲーム期間においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることなどにより賭数の設定操作が行われることで、演出メニュー画面へ移行させるための移行操作の受け付けを無効化する。そして、ゲーム期間にわたり無効化した状態を維持し、ゲームが終了されたときに、移行操作の受け付けを有効化する。尚、ゲームが終了されたときとは、当該ゲームにおいてメダルの払い出しを伴う小役の入賞が発生した場合には、第３停止操作が行われて全てのリールが停止された後、小役の入賞に伴い所定枚数のメダルの払い出しが終了したときであり、再遊技の付与を伴う再遊技役の入賞が発生している場合には、当該再遊技の入賞に伴い再遊技の付与が終了したときであり、当該ゲームにおいて小役及び再遊技役の入賞が発生しない場合には、第３停止操作が行われて全てのリールが停止されたときである。
【００５５】
また、本実施例のサブ制御部９１は、非ゲーム期間である場合には、演出状況にかかわらず、移行操作の受け付けを有効な状態に制御するようになっている。例えば、２ゲームや３ゲームにわたって行われる連続演出や、ボーナスの期間中に行われるボーナス中演出など、複数のゲームにわたる演出が行われている場合であっても、非ゲーム期間であることを条件に、移行操作の受け付けを有効化する。これにより、複数のゲームにわたる演出の途中であっても、遊技者は演出メニュー画面を表示させることが可能となっている。
【００５６】
また、図５（ａ）に示すように、サブ制御部９１は、ゲームが開始されたときに、演出メニュー画面を表示させるための移行操作の受け付けを無効化して、当該ゲームが終了されたときに、演出用スイッチ５６による移行操作の受け付けを有効化することで、ゲームの結果に応じてメダル払出口９からメダルの払い出しが行われているときには、当該移行操作を受け付けない。一方で、図５（ｂ）に示すように、当該ゲームが終了された後の非ゲーム期間において、精算スイッチ１０が操作されてクレジットの精算が行われて、メダル払出口９からメダルの返却が行われているときには、移行操作の受け付けを無効な状態に制御せず、演出用スイッチ５６が操作されることにより移行操作を受け付けるようになっている。これにより、精算スイッチ１０の操作により精算が行われるとき、すなわち遊技者が遊技を終了させるときには、クレジットのメダルの返却が終了されるのを待たずに演出メニュー画面を表示させて、後述の遊技履歴を特定可能な２次元コードを取得することが可能となっている。
【００５７】
次に、サブ制御部９１が演出メニュー画面表示制御を行うことで、液晶表示器５１に表示させる演出メニュー画面ついて、図６〜図１０に基づいて説明する。
【００５８】
上述のようにサブ制御部９１は、演出メニュー画面を表示させるための移行操作の受け付けが有効な状態であるときに、演出用スイッチ５６が操作された場合に、演出メニュー画面として、まずメインメニュー画面を液晶表示器５１に表示させる。その後、演出メニュー画面を表示させている状態で、当該画面上の所定位置が遊技者等により触れられてタッチ操作が行われたことがタッチ入力装置５８により検出されることで、当該タッチ操作が行われた表示領域５１ａ内の領域に応じた制御処理を行う。当該制御処理では、例えば、タッチ操作が行われた表示領域５１ａ内の領域に応じて、演出メニュー画面を所定の画面に切り替えたり、タッチ操作が行われた表示領域５１ａ内の領域に応じた文字をパスワードの入力として受け付けたりするようになっており、後述する遊技者によるタッチ操作に応じて、演出設定、遊技履歴の表示、パスワードの入力などを行うことが可能となっている。
【００５９】
また、サブ制御部９１は、演出メニュー画面が表示されている状態では、演出用方向スイッチ５７の上下左右のスイッチの操作が行われた場合には、操作されたスイッチに応じて、液晶表示器５１の表示領域５１ａ内の所定領域（表示されている項目ボタン）を選択状態とし、さらに演出用方向スイッチ５７の中央部のスイッチが操作されることで、当該所定領域に応じた制御処理を、上述のタッチ操作が行われた場合と同様に行う。これにより、遊技者は、液晶表示器５１の表示領域５１ａに触れるタッチ操作、及び演出用方向スイッチ５７の構成スイッチを操作するボタン操作により、演出メニュー画面の切り替えや、演出設定、遊技履歴の表示、パスワードの入力などを行うことが可能となっている。
【００６０】
図６（ａ）に示すように、演出メニュー画面のメインメニュー画面では、遊技者の操作により表示させることが可能なメニュー項目、例えば、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「終了」を表示させるとともに、当該画面をタッチするタッチ操作、または演出用方向スイッチ５７によるボタン操作によりメニュー項目を選択することが可能な旨を案内する操作案内画像を表示させる。
【００６１】
メインメニュー画面が表示されている状態では、図６（ａ）に示すように、演出用方向スイッチ５７が操作された方向に応じたメニュー項目の文字の色と背景の色を反転させることで、当該メニュー項目を選択中である旨を示す。例えば、演出用方向スイッチ５７の下方向のスイッチが操作された場合すなわち演出用方向スイッチ５７が下方向に操作された場合には、下側のメニュー項目（本実施例では、「パスワード入力」の項目）の文字の色と背景の色を反転させて、当該項目を選択中である旨を示す。また、演出用方向スイッチ５７が下方向に操作される場合と同様に、演出用方向スイッチ５７の右方向のスイッチが操作された場合すなわち演出用方向スイッチ５７が右方向に操作された場合は、右側のメニュー項目（本実施例では、「会員登録」の項目）、演出用方向スイッチ５７の上方向のスイッチが操作された場合すなわち演出用方向スイッチ５７が上方向に操作された場合は、上側のメニュー項目（本実施例では、「終了」の項目）、演出用方向スイッチ５７の左方向のスイッチが操作された場合すなわち演出用方向スイッチ５７が左方向に操作された場合は、左側のメニュー項目（本実施例では、「簡単スタート」の項目）について、それぞれ文字の色と背景の色を反転させて、該当する項目を選択中である旨を示す。
【００６２】
そして、メインメニュー画面が表示され、いずれかのメニュー項目が選択されている状態すなわちいずれかのメニュー項目が反転表示されている状態で、演出用方向スイッチ５７の中央のスイッチが操作されることで、選択中のメニュー項目に対応する画面に移行させる。例えば、「パスワード入力」の項目が選択されていた場合には、後述するパスワード入力画面に移行させ、「簡単スタート」の項目が選択されていた場合には、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、有利な遊技状態（本実施例では、ボーナス状態）の制御回数、達成ミッション、キャラクタ別ゲーム数等）の値を初期化し、演出メニュー画面の表示を終了させて、当該演出メニュー画面を表示させる前に表示されていた通常の画面に戻すように移行させ、「会員登録」の項目が選択されていた場合には、会員登録を行うための方法が記された会員登録画面に移行させ、「終了」の項目が選択されていた場合には、演出メニュー画面を表示させる前に表示されていた通常の画面に戻すように移行させる。
【００６３】
また、メインメニュー画面が表示されている状態では、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうちメニュー項目に対応する領域が遊技者等により触れられることによりメニュー項目がタッチ操作されたことが、タッチ入力装置５８により検出されたときには、当該タッチ操作に応じたメニュー項目の文字の色と背景の色を反転させるように変化させた後、当該メニュー項目に対応する画面に移行させる。すなわち、本実施例のサブ制御部９１は、演出用方向スイッチ５７を操作することによるボタン操作と液晶表示器５１の表示領域５１ａの所定領域を触れることによるタッチ操作のいずれの操作が行われた場合であっても、当該操作に応じた画面に移行させるようになっている。
【００６４】
図６（ｂ）に示すように、メニュー項目として「終了」が選択中の状態で、演出用方向スイッチ５７の中央のスイッチが操作された場合または「終了」のメニュー項目がタッチ操作された場合には、演出メニュー画面を終了させるか否かを確認する旨のメッセージ画像及び選択可能な「ＹＥＳ」「ＮＯ」の画像を含む終了確認画面を表示させる。そして、演出用方向スイッチ５７の右方向のスイッチの操作により、「ＮＯ」が選択されて、当該文字の色と背景の色が反転されている状態で、演出用方向スイッチ５７の中央のスイッチが操作されること、または「ＮＯ」がタッチ操作されることにより、終了確認画面を終了させてメインメニュー画面に戻す。一方で、演出用方向スイッチ５７の左方向のスイッチの操作により、「ＹＥＳ」が選択されて、当該文字の色と背景の色が反転されている状態で、演出用方向スイッチ５７の中央のスイッチが操作されること、または「ＹＥＳ」がタッチ操作されることにより、演出メニュー画面が表示される前の画面に戻すようになっている。尚、演出メニュー画面が表示された後、いずれのスイッチ類の操作やタッチ操作が行われない状態で、画面毎に定められた時間が経過することでも、演出メニュー画面が表示される前の画面に戻すようになっている。
【００６５】
次に、パスワード入力画面及びパスワード入力画面でのパスワードの入力操作手順について、図７及び図８に基づいて説明する。
【００６６】
図７（ａ）に示すように、演出メニュー画面のメインメニュー画面を表示している状態で、当該メインメニュー画面において「パスワード入力」のメニュー項目を選択するボタン操作またはタッチ操作が行われた場合に、パスワード入力画面に移行させる。
【００６７】
図７（ｂ）に示すように、パスワード入力画面には、パスワードの入力操作に用いられるボタン画像が表示される入力操作領域と、入力された文字が表示される入力表示領域が含まれる。
【００６８】
入力操作領域には、第１種類の文字及び第２種類の文字のうちの所定の１文字が重複なく記された３２個の１文字ボタン画像が配置されている。各１文字ボタン画像に記される第１種類の文字は、アラビア数字（０１２３…９）のうちの「１」〜「９」の９文字であり、当該アラビア数字を一般的な順序（０１２３…９）で並べた場合に最初の文字である「０」を含まないようになっている。また、各１文字ボタン画像に記される第２種類の文字は、アルファベットの大文字（ＡＢＣ…Ｚ）のうちの「Ａ」〜「Ｗ」の２３文字であり、当該アルファベットの大文字を一般的な順序（ＡＢＣ…ＷＸＹＺ）で並べた場合の最後の「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」を含まないようになっている。また、入力操作領域に表示される１文字ボタン画像の個数（本実施例では、３２個）は、第１種類の文字であるアラビア数字の個数（０〜９の１０個）よりも多く、第２種類の文字であるアルファベットの大文字の個数（Ａ〜Ｚの２６個）よりも多く配置されている。
【００６９】
入力操作領域において、１文字ボタン画像は、４行８列の配列を成すように規則的に配置されており、当該配列の先頭（１行１列）から順に９番目（２行１列）までに、第１種類の文字「１」〜「９」が記された１文字ボタン画像が、当該第１種類の文字の一般的な順序（１２３…９）で配置され、さらにその後の１０番目（２行２列）から順に３２番目（４行８列）までに、第２種類の文字「Ａ」〜「Ｗ」が記された１文字ボタン画像が、当該第２種類の文字の一般的な順序（ＡＢＣ…Ｗ）で配置されている。
【００７０】
また、入力操作領域には、所定機能を示す文字が記された３つの機能ボタン画像が３行１列で配置されている。当該機能ボタン画像として、遊技者が入力したパスワードの内容を決定するための決定ボタン画像、パスワードの入力を中断してパスワード入力画面の前に表示されていたメインメニュー画面等に戻るための戻るボタン画像、入力中のパスワードのうちのカーソル位置の１文字を削除するための一文字削除ボタン画像が含まれる。
【００７１】
パスワード入力画面には、入力された文字が表示される入力表示領域が含まれる。入力表示領域には、入力可能なパスワードの文字数を示す複数の入力枠の入力枠画像、及び当該複数の入力枠のうち入力操作により文字を入力可能な位置を示すカーソル画像が表示される。
【００７２】
図７（ｃ）に示すように、パスワード入力画面が表示されている状態で、遊技者等により一文字ボタン画像がタッチ操作された場合には、タッチ操作が行われた一文字ボタン画像に対応する文字の画像を、入力表示領域のカーソル位置の入力枠画像内に表示させ、カーソル画像を次（本実施例では、右側）の入力枠画像に移動させるように制御する。
【００７３】
また、図７（ｄ）に示すように、パスワード入力画面が表示されている状態で、演出用方向スイッチ５７の上下左右方向のいずれかのスイッチの操作が検出された場合には、まず「１」の一文字ボタン画像の色を反転表示させて（本実施例では、文字の色を黒色から白色に切り替えるとともに、文字の背景を白色から黒色に切り替える）、当該反転表示された一文字ボタン画像が選択中である旨を示唆し、さらに、演出用方向スイッチ５７の中央のスイッチの操作が検出されることで、ボタン画像の反転表示を終了させて、当該ボタン画像に対して操作された演出用方向スイッチ５７のスイッチに応じた方向（例えば、演出用方向スイッチ５７の右方向のスイッチが操作された場合には、当該ボタン画像の右方向）の一文字ボタン画像または機能ボタン画像を反転表示させて、反転表示を行うボタン画像を演出用方向スイッチ５７の操作に応じた方向に切り替えるように制御する。そして、いずれかの一文字ボタン画像が反転表示されている状態で、演出用方向スイッチ５７の中央のボタンの操作が検出されることで、反転表示されている一文字ボタン画像に対応する文字の画像を、入力表示領域のカーソル位置の枠画像内に表示させ、カーソル画像を次（本実施例では、右側）の入力枠に移動させるように制御する。
【００７４】
図８（ａ）に示すように、遊技者は、タッチ操作または演出用方向スイッチ５７を用いて一文字ボタン画像または機能ボタン画像の操作を行って、一文字ボタン画像に対応する文字の入力操作を繰り返すことで、所定文字数（本実施例では、８文字）からなるパスワードを構成する文字列を入力することが可能である。この際、入力された文字は、入力表示領域の入力枠内に表示され、遊技者がパスワードとして入力中の文字列を確認できるようになっている。
【００７５】
そして、図８（ｂ）に示すように、遊技者等によりタッチ操作または演出用方向スイッチ５７によるボタン操作が繰り返し行われて、所定文字数（本実施例では、８文字）からなるパスワードを構成する文字列が入力表示領域に表示された状態で、タッチ操作または演出用方向スイッチ５７の操作により決定ボタン画像が操作されたときには、サブ制御部９１は、入力画像枠に表示されている文字列すなわちパスワードとして入力された文字列が正規のパスワードを構成するか否か判定する。その後、正規のパスワードを構成すると判定した場合には、図８（ｃ）に示すように、パスワードの入力が受け付けられた旨を示す受付許容画像（本実施例では、「パスワードＯＫ」の文字画像）を表示させる。その後、演出メニュー画面のタッチ操作または演出用スイッチ５６、演出用方向スイッチ５７の操作が検出されること、または予め定められた所定時間が経過することで、パスワード入力後のメインメニュー画面に移行させる。
【００７６】
一方、正規のパスワードを構成しないと判定した場合には、パスワードの入力が受け付けられない旨を示す受付拒否画像（例えば、「パスワードＮＧ」の文字画像（図示略））を表示させた後、演出メニュー画面のタッチ操作または演出用スイッチ５６、演出用方向スイッチ５７の操作が検出されること、または予め定められた所定時間が経過することで、パスワード入力画面に戻る。当該パスワード入力画面では、先に遊技者等により入力された文字列の表示が保持され、タッチ操作または演出用方向スイッチ５７の操作により入力済みの文字列の一部または全てを修正することが可能である。
【００７７】
図８（ｄ）に示すように、パスワード入力後のメインメニュー画面では、パスワード入力前のメインメニュー画面のメニュー項目（図６（ａ）参照）に加えて「本日のゲームデータ」及び「演出設定確認」の項目が新たに選択可能に表示される。また、「簡単スタート」の項目が「データクリア」の項目に変更され、「会員登録」の項目が「ボーナス履歴」の項目に変更されて表示される。
【００７８】
また、パスワードが正規のパスワードであると判定した場合には、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、有利な遊技状態（本実施例では、ボーナス状態）の制御回数、キャラクタ別ゲーム数、達成ミッション等）の値が初期化されるとともに、例えば、パスワードから特定される記念日がＲＡＭ９１ｃに割り当てられた記念日格納領域に設定され、パスワードから特定されるレベルがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたレベル格納領域に設定され、パスワードから特定されるストーリーの段階がＲＡＭ９１ｃに割り当てられたストーリー格納領域に設定され、パスワードから特定される演出設定がＲＡＭ９１ｃに割り当てられた演出設定格納領域に設定される。これにより、以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリーの段階及び演出設定等が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワード自体もＲＡＭ９１ｃに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【００７９】
図９（ａ）に示すように、パスワードの入力後のメインメニュー画面が表示されているときに、遊技者等によりメニュー項目のうち「本日のゲームデータ」の項目がタッチ操作された場合、または演出用方向スイッチ５７の上下左右方向のスイッチの操作により当該「本日のゲームデータ」の項目が反転表示された状態で、演出用方向スイッチ５７の中央のスイッチの操作が行われた場合には、サブ制御部９１は、正規のパスワードが入力された後から当該「本日のゲームデータ」の項目が操作されたときまでの期間における遊技者の総ゲーム数、遊技履歴、現在のレベル、演出設定、キャラクタ別ゲーム数、ストーリーの段階、達成ミッション等を特定可能な２次元コードを生成して、図９（ｂ）に示すように、液晶表示器５１に表示させる。遊技者は、当該２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容を管理サーバ１２００に送信することで、当該管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることが可能である。
【００８０】
図１０（ａ）に示すように、パスワードの入力後のメインメニュー画面が表示されているときに、遊技者等によりメニュー項目のうち「演出設定確認」の項目がタッチ操作されたこと、または演出用方向スイッチ５７の上下左右方向のスイッチの操作により当該「演出設定確認」の項目が反転表示された状態で、演出用方向スイッチ５７の中央のスイッチが操作された場合には、サブ制御部９１は、上述のパスワードの入力により引き継がれたレベル、演出設定及びストーリー等のデータを確認可能な演出設定確認画面のメイン画面に移行させる。
【００８１】
図１０（ｂ）に示すように、演出設定確認画面のメイン画面では、遊技者が選択可能な項目を示す項目ボタン画像（本実施例では、「キャラクタ」「アイテム」「ストーリー」「戻る」）が表示される。当該項目ボタン画像は、パスワード入力画面等の場合と同様に、タッチ操作または演出用方向スイッチ５７を用いたボタン操作により操作することが可能である。また、メイン画面では、上述のパスワードに基づいて特定される現在のレベル、これまでに遊技者が取得して所持しているアイテム数、これまでの総ゲーム数、パスワードによる演出設定が有効な期間において演出の中心とするキャラクタとして、遊技者により選択されている選択中キャラクタの名前及び選択中キャラクタ画像、当該選択中キャラクタが選択されている状態でこれまでに行われたゲーム数が表示される。これにより、演出設定確認画面のメイン画面において、遊技者は、自らの遊技履歴や演出設定等の概要を確認することができるようになっている。
【００８２】
図１０（ｃ）に示すように、演出設定確認画面のメイン画面にて「キャラクタ」の項目ボタン画像がタッチ操作またはボタン操作により操作された場合には、キャラクタ画面を液晶表示器５１に表示させる。キャラクタ画面では、パスワードに基づいて当該遊技において遊技者が選択可能なキャラクタを示すキャラクタ画像（本実施例では、キャラクタＡ〜Ｄ等）を各所定表示枠内に１キャラクタずつ表示させるキャラクタ画像は、タッチ操作またはボタン操作により選択可能である。現時点で遊技者が選択可能なキャラクタ数がキャラクタ画面の一画面の表示枠数（本実施例では、４つ）を超え、一画面に表示しきれない場合には、当該画面の左右に表示されるスクロール方向画像（本実施例では、三角形画像）が操作されることで、各表示枠内に表示させるキャラクタを順次変更することで、現時点で遊技者が選択可能なキャラクタの全てを確認できるようになっている。一方、現時点で遊技者が選択可能なキャラクタ数が、キャラクタ画面の一画面の表示枠数に満たない場合には、選択可能なキャラクタを表示枠内に表示させ、残りの表示枠内には、選択可能なキャラクタが今後追加される可能性を示す文字画像（例えば、「未開放」の文字画像、図示略）を表示させる。
【００８３】
また、キャラクタ画面では、表示枠内に表示されているキャラクタの画像が、タッチ操作またはボタン操作により操作された場合には、当該キャラクタを演出の中心とする選択中キャラクタとして設定するように演出設定格納領域のデータを更新する。そして、キャラクタ画面を終了させてメイン画面に戻る。メイン画面では、演出設定格納領域のデータに基づいてキャラクタ画面にて選択された選択中キャラクタを特定して、選択中キャラクタ画像を当該キャラクタの画像に変更して表示するとともに、選択中キャラクタの名前及び選択中キャラクタが選択されている状態でこれまでに行われたゲーム数を、新たな選択中キャラクタに基づく値に変更して表示する。
【００８４】
図１０（ｄ）に示すように、演出設定確認画面のメイン画面にて「アイテム」の確認項目ボタン画像がタッチ操作または演出用方向スイッチ５７によるボタン操作された場合には、演出設定確認画面のアイテム画面を液晶表示器５１に表示させる。アイテム画面では、パスワードに基づいて遊技者が所持するアイテムを示すアイテム画像を各表示枠内に１つずつ表示させる。アイテム画像は、タッチ操作またはボタン操作により選択可能である。遊技者が所持するアイテムの種類数がアイテム画面の一画面の表示枠数を超える場合には、キャラクタ画面の場合と同様に、当該アイテム画面の左右に表示されるスクロール画像（本実施例では、三角形画像）が操作されることで、表示枠内に表示させるアイテム画像を順次変更することで、現時点で遊技者が所持するアイテムの全てを確認できるようになっている。一方、現時点で遊技者が所持するアイテム数が、アイテム画面の一画面の表示枠数に満たない場合には、所持するアイテムを各表示枠内に表示させ、残りの表示枠内には、新たなアイテムが今後追加される可能性を示す文字画像（例えば、「未所持」の文字画像、図示略）を表示させる。
【００８５】
また、アイテム画面では、表示されているアイテムの画像をタッチ操作またはボタン操作することで、遊技者がアイテムを選択した状態とすることができるようになっている。アイテムの画像がタッチ操作またはボタン操作された場合には、演出の中心とするキャラクタとして設定されている選択中キャラクタ画像に、当該アイテムの画像を反映させるように演出設定格納領域のデータを更新する。その後、「戻る」ボタンが操作されることで、当該アイテム画面を終了させてメイン画面に戻る。メイン画面に戻った際には、演出設定格納領域のデータに基づいてアイテム画面において選択されたアイテムが装備された選択中キャラクタ画像を表示させるようになっている。例えば、アイテム画面にてアイテム１を選択した場合には、メイン画面の選択中キャラクタ画像にアイテム１に対応する盾画像が表示される。尚、アイテム画面では、「戻る」ボタンが操作されるまでに、複数のアイテム画像をタッチ操作またはボタン操作により選択することが可能であり、選択された複数のアイテムが特定可能となるように演出設定格納領域のデータが更新させるようになっている。そして、複数のアイテムが選択された状態でメイン画面に戻った場合には、演出設定格納領域のデータに基づいて特定される複数のアイテムが装備された選択中キャラクタ画像を表示させるようになっている。
【００８６】
図１０（ｅ）に示すように、演出設定確認画面のメイン画面にて「ストーリー」の確認項目ボタン画像がタッチ操作または演出用方向スイッチ５７によるボタン操作された場合には、演出設定確認画面のストーリー画面を液晶表示器５１に表示させる。ストーリー画面では、パスワードに基づいて特定されるストーリーの段階を示すストーリー画像（例えば、ストーリーＡ〜Ｄ等）を各表示枠内に１つずつ表示させる。ストーリー画像は、タッチ操作またはボタン操作により選択可能である。ストーリー画面を一画面に表示しきれない場合には、キャラクタ画像等の場合と同様に、当該ストーリー画面の左右に表示されるスクロール画像（本実施例では、三角形画像）が操作されることで、各表示枠内に表示させるストーリー画像を順次変更することで、現時点で遊技者が選択可能なストーリー画像の全てを確認できるようになっている。一方、現時点で遊技者が選択可能なストーリー画像数が、ストーリー画面の一画面の表示枠数に満たない場合には、選択可能なストーリー画像を表示枠内に表示させ、残りの表示枠内には、選択可能なストーリー画像が今後追加される可能性を示す文字画像（例えば、「未開放」の文字画像、図示略）を表示させる。
【００８７】
また、ストーリー画面に表示されているストーリー画像が、タッチ操作またはボタン操作により選択された場合には、遊技における演出のストーリーの段階を、当該ストーリー画面にて選択されたストーリー画像に対応する段階から開始するようにストーリー格納領域のデータを更新する。その後、「戻る」ボタンが操作されることで、当該ストーリー画面を終了させてメイン画面に戻る。そして、演出設定確認画面及び演出メニュー画面が終了されて、演出メニュー画面が表示される前の画面に戻り遊技が再開された際には、ストーリー画面にて選択されたストーリー画像に対応する段階から演出のストーリー再開させるように制御する。
【００８８】
次に、パスワードの解析手順について説明する。ＲＯＭ９１ｂには、図１１（ａ）に示すように、パスワードを構成する文字（アルファベットの大文字：２３種類、アラビア数字：９種類、合計３２種類）に対応して０〜３１の数値が定められたパスワード解析テーブルが記憶されている。サブ制御部９１は、上述のパスワード入力画面にて、パスワードとして入力された文字列が正規のパスワードである場合に、パスワード解析テーブルを参照して、パスワードを解析する解析処理を行う。
【００８９】
解析処理では、まず、図１１（ｂ）に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図１１（ｂ）に示すようにパスワードが「ＳＶＵＨＪＦＵＶ」であれば、図１１（ａ）に示すパスワード解析テーブルに従って、パスワードの文字列を「１８−２１−２０−７−９−５−２０−２１」に置き換える。
【００９０】
次いで、置き換えた数値を２進数に変換し、下位６ビット目、下位１３ビット目、下位２０ビット目、下位２７ビット目、下位３４ビット目の合計５ビットの値をランダム値（管理サーバ１２００にてパスワード発行時に０〜３１の範囲で取得したランダム値）として特定し、ランダム値を除いた３５ビット値をランダム値分右方向にシフトする。例えば、図１１（ｂ）に示すように、ランダム値が００１１（＝３）であればランダム値を除いた３５ビット値を３ビット分右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。
【００９１】
次いで、シフト後の３５ビットのデータを所定のＢＳテーブル（ビットシャッフルテーブル）に基づいて変換する。ＢＳテーブルには、３５ビットのデータを構成するビットの並び順を替える順序が予め定められており、ＢＳテーブルに基づいて３５ビットのデータを変換することで、例えば、３５ビットのデータのうち所定ビット位置の値が他の所定ビット位置に移動されることとなる。
【００９２】
次いで、ビットシャッフルテーブルによる変換によって得られた３５ビット値から記念日、レベル、ストーリーの段階及び演出設定を解析する。
【００９３】
３５ビット値のうち、下位５ビットはハッシュ値（管理サーバ１２００にてパスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数）を示し、下位６〜８ビットは記念日を示し、下位９ビットから下位１６ビットまでがレベルを示し、下位１７ビットから下位２１ビットまでがストーリーの段階を示し、下位２２ビットより上位のビットが演出設定を示す値である。これらの値から特定される記念日、レベル、ストーリーの段階、演出設定がそれぞれ記念日格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。
【００９４】
また、前述のようにＲＡＭ９１ｃには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総ゲーム数、有利な遊技状態（本実施例では、ボーナス状態）の制御回数、キャラクタ別ゲーム数等）が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシンに設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを１０ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。また、ゲーム数に応じてストーリーが進展し、ある決められたゲーム数に到達することで次の段階に進展するようになっている。
【００９５】
また、ＲＡＭ９１ｃには、演出設定格納領域が割り当てられており、演出設定確認画面にて設定された演出設定に関する演出設定データが演出設定格納領域に格納されるようになっている。正規のパスワードが入力された後は、遊技履歴に応じてキャラクタが装備可能なアイテムが付与され、当該遊技で付与されたアイテム及びこれまでに付与されたアイテムを特定可能な演出設定データが演出設定格納領域に格納されるようになっている。また、正規のパスワードが入力された後は、演出メニュー画面のキャラクタ画面にて選択中キャラクタを新たに選択して変更可能であり、当該キャラクタ画面にて選択された選択中キャラクタを特定可能な演出設定データも演出設定格納領域に格納される。また、正規のパスワードが入力された後は、演出メニュー画面のアイテム画面にて選択中キャラクタに装備させるアイテムを選択することが可能であり、当該アイテム画面にて選択されたアイテムすなわち選択中キャラクタに装備させるように設定されたアイテムを特定可能な演出設定データも演出設定格納領域に格納される。尚、選択中キャラクタに装備させるように設定されたアイテムを特定可能な演出データは、キャラクタの種類毎に設定されており、キャラクタ画面にて選択中キャラクタが変更された場合であっても、当該変更前の選択中キャラクタについてアイテムの装備状態は維持され、後に選択中キャラクタを以前のキャラクタに戻した場合には、以前のアイテムの装備状態からアイテムの選択を再開させることができるようになっている。
【００９６】
遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、ストーリーの段階、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示されることで、この２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容を管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【００９７】
図８（ｄ）に示すように、パスワード入力後のメインメニュー画面では、「データクリア」「本日のゲームデータ」「ボーナス履歴」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。そして、図９（ａ）に示すように、パスワード入力後のメインメニュー画面にて「本日のゲームデータ」のメニュー項目を選択することにより、本日の遊技履歴等を特定可能な２次元コードが生成され、図９（ｂ）に示すように、生成された２次元コードが液晶表示器５１に表示される。出力される２次元コードには、図１２に示すように、管理サーバ上の更新ページの所在を示すＵＲＬと、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、有利な遊技状態（本実施例では、ボーナス状態）の制御回数、達成ミッションの種類、キャラクタ別ゲーム数と、レベル格納領域に格納されているレベル値と、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階と、演出設定格納領域に格納されている演出設定データと、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施例では、３２ビットの乱数）と、が格納されている。
【００９８】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される本日の遊技履歴等が管理サーバ１２００の備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
【００９９】
また、パスワードが認証されてから本日のゲームデータが選択され、本日の遊技履歴等を特定可能な２次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、本日の遊技履歴等を特定可能な２次元コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、有利な遊技状態（本実施例では、ボーナス状態）の制御回数、キャラクタ別ゲーム数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。
【０１００】
このように本実施例のスロットマシン１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルやストーリー、演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、新たな遊技履歴を特定するために出力される２次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ１２００にて２次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行って２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、この２次元コードから特定される遊技履歴を自らのものに反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０１０１】
次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ１２００について説明すると、管理サーバ１２００は、ＣＰＵ、ＲＡＭなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末１１００からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施例の管理サーバ１２００は、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。
【０１０２】
管理サーバ１２００は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技者データベース、及び遊技毎の遊技履歴を管理する遊技履歴データベースを備えている。
【０１０３】
遊技者データベースは、図１３（ａ）に示すように、遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）に対応して、現在のステータス（待機中、遊技中）、パスワード（最後に発行されたもの）、アクセス数（パスワードの発行回数）、現在までの総ゲーム数、有利な遊技状態（本実施例では、ボーナス状態）の制御回数、現在のレベル、現在のストーリーの段階、演出設定の設定内容、ミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）、キャラクタＡ〜Ｌに対応するキャラクタ別ゲーム数が格納されている。
【０１０４】
遊技履歴データベースは、図１３（ｂ）に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン１にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技での有利な遊技状態（本実施例では、ボーナス状態）の制御回数、当該遊技の遊技終了時のレベル値、当該遊技の遊技終了時におけるストーリーの段階、当該遊技の遊技終了時の演出設定の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況、キャラクタＡ〜Ｌに対応するキャラクタ別ゲーム数が格納されている。
【０１０５】
尚、前述のように２次元コードから特定されるキャラクタ別ゲーム数は、下二桁を省略した値であるため、遊技者データベース及び遊技履歴データベースにおけるキャラクタ別ゲーム数としては、２次元コードから特定されるキャラクタ別ゲーム数に対して１００を乗算した値が格納されることとなる。
【０１０６】
次に、パスワードを発行し、スロットマシン１にて遊技を行う際の管理サーバ１２００及びスロットマシン１の動作について、図１４に基づいて説明する。
【０１０７】
図１４に示すように、携帯端末１１００から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ１２００は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０１０８】
一方、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、端末識別情報に対応するレベル、ストーリーの段階及び演出設定を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。
【０１０９】
パスワードは、図１１に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末識別情報のレベル、ストーリーの段階及び演出設定を取得し、取得したデータに基づいて３０ビットの値を作成する。この際、遊技者の誕生日である場合や登録から１ヶ月などの記念日に当たる場合には、記念日データも設定して３０ビットの値を作成する。次いで、５ビットの乱数値を取得し、取得した値をハッシュ値として、下位５ビットの値として付加し、３５ビット値とする。
【０１１０】
次いで、前述したハッシュ値の取得に用いる更新周期とは異なる５ビットの乱数値をランダム値として取得し、取得したランダム値とビットシャッフルテーブルとを用いてスロットマシン１が行うのと逆の変換を行う。すなわち管理サーバ１２００は、スロットマシン１が備えるものと同一のビットシャッフルテーブルを備えており、ビットシャッフルテーブルの取得したランダム値に対応する行に指定されたビットの値を対応するビットの位置に移動させる変換を行う。
【０１１１】
次いで、ビットシャッフルテーブルとランダム値とを用いて変換した３５ビット値をランダム値のビット分左方向にシフトする。この際、左方向にオーバーフローした値は、下位ビットにシフトする。
【０１１２】
次いで、ビットシフトに用いた値、すなわちランダム値の各ビットの値を、ビットシフト後の３５ビット値の最下位ビットから下位５ビット目と下位６ビット目の間、下位１１ビット目と下位１２ビット目の間、下位１７ビット目と下位１８ビット目の間、下位２３ビット目と下位２４ビット目の間、下位２９ビット目と下位３０ビット目の間にそれぞれ付加し、４０ビットの値とする。次いで、作成した４０ビットの値を５ビット毎に分断し、１０進数に置き換え、置き換えた値を図１１（ａ）に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、８文字のパスワードを生成する。
【０１１３】
このように、本実施例の管理サーバ１２００は、発行要求を行った携帯端末１１００に対してパスワードを発行する際に、４０ビットの１０進数に置き換えた値を図１１（ａ）に示すパスワード解析テーブルに基づいて所定文字に置き換えることにより８文字のパスワードを生成する構成であり、当該パスワード解析テーブルには、パスワードを構成する文字として、第１種類の文字「１」〜「９」及び第２種類の文字「Ａ」〜「Ｗ」が定められている。すなわち、パスワード解析テーブルには、第２種類の文字に含まれる「Ｏ」（大文字のオー）と外観が類似し得るアラビア数字の「０」（ゼロ）が、第１種類の文字に含まれる文字に含まれず、管理サーバ１２００により発行されて携帯端末１１００に表示されるパスワードすなわち遊技者が所持するパスワードに、第１種類の文字及び第２種類の文字のうち互いに類似する文字が含まれることがないようになっている。
【０１１４】
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをスロットマシン１に入力する。そしてパスワードが入力されたスロットマシン１では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、ストーリーの段階及び演出設定がスロットマシン１側に設定されることにより、管理サーバ１２００にて管理されているレベル、ストーリーの段階、演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、個人履歴格納領域の更新が開始される。
【０１１５】
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「２次元コード作成」を選択することでパスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、有利な遊技状態（本実施例では、ボーナス状態）の制御回数、達成ミッションの種類、キャラクタ別ゲーム数と、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定と、からなる遊技履歴、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化される。
【０１１６】
遊技者は、携帯端末１１００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された遊技履歴、パスワード、遊技乱数及び携帯端末１１００の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ１２００に対して行うことにより、２次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ１２００の遊技者データベースに反映させることができる。
【０１１７】
携帯端末１１００から更新要求がされると、管理サーバ１２００は、更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０１１８】
一方、更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末に対して更新完了を通知する。一方、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０１１９】
以上説明したように、本実施例の遊技システムでは、携帯端末１１００にてパスワードの発行要求を行うことで、過去の遊技履歴を特定するためのパスワードを取得し、スロットマシン１にて遊技を開始する際に入力することで、過去の遊技履歴、すなわち他のスロットマシンなどで行った際のレベル、ストーリーの段階、演出設定を反映した演出を実行させることが可能となり、遊技の終了時に携帯端末１１００にて２次元コードを取得して更新要求を行うことにより管理サーバ１２００で管理されている当該遊技者の遊技履歴を新たな遊技履歴に更新し、次回新たな遊技履歴を特定するためのパスワードを取得できるようになるため、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。
【０１２０】
特に本実施例では、スロットマシン１が、遊技者によって入力されたパスワードを解析し、過去の遊技履歴を特定する構成であるため、スロットマシン１などの個々の遊技機と、他の遊技機、管理サーバ１２００と接続することなく、他の遊技機で遊技を行った過去の遊技履歴を反映した演出を行うことも可能となる。
【０１２１】
従来の遊技機であるスロットマシンとして、液晶表示装置に複数の文字列を表示し、表示された文字列から文字を選択してパスワードの入力等を行えるようにした構成のものがある。このような構成では、アルファベットの文字列と数字の文字列の双方が表示され、これらの文字列から選択してパスワードの入力を行う構成であるが、例えば、アルファベットの「Ｏ」と数字の「０」など、外観が類似した文字同士を入力する場合に、遊技者が誤って入力してしまう虞がある。
【０１２２】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、第１種類の文字としてアラビア数字及び第２種類の文字としてアルファベットを含む複数種類の文字からなる複数の文字を表示する文字表示手段として液晶表示器５１と、当該文字表示手段に表示された文字を遊技者の操作により選択し、入力することが可能な入力操作手段（本実施例では、演出用方向スイッチ５７、タッチ入力装置５８）と、入力操作手段により入力された文字（例えば、パスワード）から特定される演出設定などの内容を反映した反映演出（例えば、パスワードに基づいて特定される遊技者の所持アイテムを特定キャラクタに設定するなどのカスタマイズを行うことが可能な演出や、パスワードに基づいて特定される遊技履歴に応じて設定示唆を行う設定示唆演出等）を実行可能なサブ制御部９１と、を備え、文字表示手段に表示可能な第１種類の文字であるアラビア数字のうちの第１文字である「０」（ゼロ）と、第２種類の文字であるアルファベットの大文字のうちの第２文字である「Ｏ」（大文字のオー）と、は互いに外観が類似した文字であり、文字表示手段に表示される複数の文字には、第１文字「０」及び第２文字「０」のうち第１文字「０」（ゼロ）を含まない構成である。このような構成では、文字表示手段に表示された文字を入力操作手段により選択し、入力することで、入力した文字（例えば、パスワード）から特定される演出設定などの内容を演出に反映させることができるとともに、液晶表示器５１に表示された第１種類の文字及び第２種類の文字を含む複数種類の文字からなる複数の文字から遊技者の操作により文字を選択し、入力する場合でも、液晶表示器５１に表示された複数の文字には、互いに外観が類似する第１文字「０」及び第２文字「Ｏ」のうち第１文字が含まれないため、遊技者が第１文字と第２文字を誤って入力してしまうことを防止できる。
【０１２３】
尚、本実施例では、文字表示手段に表示される複数の文字に、第１種類の文字の第１文字「０」（ゼロ）と、第２種類の文字の第２文字「Ｏ」（大文字のオー）のうち第１文字「０」（ゼロ）を含まない構成であるが、互いに外観が類似する第１文字「０」（ゼロ）及び第２文字「Ｏ」のうち少なくとも一方の文字を含まない構成であれば良く、文字表示手段に表示される複数の文字に、第１文字及び第２文字のうち第２文字を含まない構成や、第１文字及び第２文字の双方を含まない構成でも良い。
【０１２４】
また、本実施例では、入力表示手段としての液晶表示器５１に、第１種類の文字であるアラビア数字と、第２種類の文字であるアルファベットの大文字を表示させ、これらの文字を遊技者により入力可能とする構成であるが、入力表示手段に表示させる文字は、アラビア数字（１２３）やアルファベット（ＡＢＣ）の大文字以外の文字でも良く、例えば、アルファベットの小文字（ａｂｃ）、ローマ数字の大文字（ I  II  III ）、ローマ数字の小文字（ i  ii  iii ）、ひらがな（あいう）、カタカナ（アイウ）、漢字（一二三）、記号（＝？＊！＃）などの文字を入力可能に表示する構成でも良い。
【０１２５】
また、本実施例では、文字表示手段に表示される複数の文字に、互いに外観が類似する第１文字「０」及び第２文字「Ｏ」のうち第１文字を含まない構成であるが、文字表示手段に表示される複数の文字に、互いに外観が類似する第１文字及び第２文字のうちの少なくとも一方を含まない構成であれば良い。
【０１２６】
ここで互いに外観が類似する文字とは、文字の輪郭がほぼ同じであり、かつサイズや縦横比が若干異なる程度しか相違しない複数の文字であり、第１種類の文字と第２種類の文字がランダムに表示された場合に、一見してどちらの文字であるか区別が困難な程度に類似する文字である。具体的には、外観形状が一致し、かつ縦方向の比率が一方の５０％以上、かつ横方向の比率が一方の５０％以上、かつサイズの比率が一方の２５％以上の場合であれば類似する文字であり、外観形状の不一致、縦方向の比率が一方の５０％未満、横方向の比率が一方の５０％未満、サイズの比率が一方の２５％未満のうちいずれか１つでも当てはまる場合には類似しない文字である。例えば、明朝体における数字の「０」、明朝体におけるアルファベットの大文字の「Ｏ」、明朝体における小文字の「ｏ」は、外観形状が一致し、かつ縦方向の比率が一方の５０％以上、かつ横方向の比率が一方の５０％以上、かつサイズの比率が一方の２５％以上となるため、外観が類似する文字に該当する。また、明朝体における数字の「１」とアルファベットの大文字の「Ｉ」は、外観形状が異なるため、外観が類似する文字には該当しない。
【０１２７】
例えば、図１５（ａ）に示すフォントのアラビア数字の「０」（ゼロ）とアルファベットの大文字の「Ｏ」（オー）について、双方の文字が円環状の線のみで構成され、アラビア数字の「０」（ゼロ）の横幅に比較してアルファベットの大文字の「Ｏ」（オー）の横幅が若干広く表示されるだけであり、外観形状が一致し、かつ縦方向の比率が一方の５０％以上、かつ横方向の比率が一方の５０％以上、かつサイズの比率が一方の２５％以上となるため、図１５（ａ）に示すフォントのアラビア数字の「０」（ゼロ）とアルファベットの大文字の「Ｏ」（オー）は互いに類似する文字である。一方、図１５（ｂ）に示すフォントのアラビア数字の「０」（ゼロ）とアルファベットの大文字の「Ｏ」（オー）とは、ともに円環状の線を有するが、アラビア数字の「０」（ゼロ）は、円環状の線の内部に斜線が付され、アルファベットの大文字の「Ｏ」（オー）は、円環状の線の内部に斜線等が付されないことで、外観形状が一致しないため、図１５（ｂ）に示すフォントのアラビア数字の「０」（ゼロ）とアルファベットの大文字の「Ｏ」（オー）とは、互いに類似する文字に該当しない。
【０１２８】
また、例えば、図１５（ｃ）に示すフォントのアラビア数字の「１」（イチ）とアルファベットの大文字の「Ｉ」（アイ）について、双方の文字が上下に延びる一本線のみで構成され、アラビア数字の「１」（イチ）の横幅に比較してアルファベットの大文字の「Ｉ」（アイ）の横幅が若干広く表示されるだけであり、外観形状が一致し、かつ縦方向の比率が一方の５０％以上、かつ横方向の比率が一方の５０％以上、かつサイズの比率が一方の２５％以上となるため、図１５（ｃ）に示すフォントのアラビア数字の「１」（イチ）とアルファベットの大文字の「Ｉ」（アイ）は互いに類似する文字である。一方、図１５（ｄ）に示すフォントのアラビア数字の「１」（イチ）とアルファベットの大文字の「Ｉ」（アイ）とは、ともに上下に延びる一本線を有するが、アラビア数字の「１」（イチ）は、一本線の上端部に左下方に延びる短い斜線が付されることで、外観上の特徴１を備え、アルファベットの大文字の「Ｉ」（アイ）は、一本線の上端部に左右方向に延びる短線が付されることで、外観形状が一致しないため、図１５（ｄ）に示すフォントのアラビア数字の「１」（イチ）とアルファベットの大文字の「Ｉ」（アイ）とは、互いに類似する文字に該当しない。
【０１２９】
また、アラビア数字の「１」（イチ）とアルファベットの小文字の「ｌ」（エル）、アルファベットの小文字の「ｌ」（エル）とアルファベットの大文字の「Ｉ」（アイ）、アルファベットの大文字の「Ｖ」（ブイ）とローマ数字の「Ｖ」（ゴ）なども上記と同様に、外観形状が一致し、かつ縦方向の比率が一方の５０％以上、かつ横方向の比率が一方の５０％以上、かつサイズの比率が一方の２５％以上の場合であれば類似する文字となり、外観形状の不一致、縦方向の比率が一方の５０％未満、横方向の比率が一方の５０％未満、サイズの比率が一方の２５％未満のうちいずれか１つでも当てはまる場合には類似しない文字となる。
【０１３０】
本実施例のスロットマシン１は、第１種類の文字としてアラビア数字及び第２種類の文字としてアルファベットを含む複数種類の文字からなる複数の文字を表示する文字表示手段として液晶表示器５１を備え、文字表示手段には、第１種類の文字であるアラビア数字の総数１０個よりも多く、かつ第２種類の文字であるアルファベットの総数２６個よりも多い数である３２個の文字（「１」〜「９」及び「Ａ」〜「Ｗ」）が表示される構成である。このような構成では、第１種類の文字の総数よりも多く、かつ第２種類の文字の総数よりも多い数の文字を用いて文字を入力することが可能となり、入力される文字の組合せパターンを１つの種類の文字を用いて文字を入力する場合よりも増やすことができる。
【０１３１】
本実施例のスロットマシン１は、第１種類の文字としてアラビア数字及び第２種類の文字としてアルファベットを含む複数種類の文字からなる複数の文字を表示する文字表示手段として液晶表示器５１を備え、文字表示手段には、第１種類の文字であるアラビア数字のうち「１」〜「９」の文字と、第２種類の文字であるアルファベットのうち「Ａ」〜「Ｗ」の文字が表示される構成すなわち第１種類の文字も第２種類の文字も一部の文字が表示される構成であるが、文字表示手段に、第１種類の文字または第２種類の文字の一方に含まれる全ての文字が表示される構成でも良い。このような構成では、少なくとも第１種類の文字または第２種類の文字の一方について全ての文字を用いて文字を入力することが可能となる。
【０１３２】
本実施例のスロットマシン１は、第１種類の文字としてアラビア数字及び第２種類の文字としてアルファベットを含む複数種類の文字からなる複数の文字を表示する文字表示手段として液晶表示器５１を備え、文字表示手段に表示される第１種類の文字及び第２種類の文字は、それぞれ規則的な順番に配置されている構成である。このような構成では、文字表示手段に表示される第１種類の文字及び第２種類の文字から遊技者が所望の文字を容易に選択することができる。
【０１３３】
本実施例のスロットマシン１は、第１種類の文字としてアラビア数字及び第２種類の文字としてアルファベットを含む複数種類の文字からなる複数の文字を表示する文字表示手段として液晶表示器５１を備え、文字表示手段に表示される複数の文字には、第１文字「０」及び第２文字「０」のうち第１文字「０」（ゼロ）を含まない構成であり、文字表示手段に表示される複数の文字に含まれない第１文字は、第１種類の文字が規則的な順番で並べた場合の最初の文字である構成である。このような構成では、第１種類の文字が規則的な順番で配置された場合に、第１文字が途中で抜けた順番となることがなく、文字表示手段に表示された文字の配置に違和感が生じることを防止できる。
【０１３４】
尚、本実施例では、文字表示手段に表示される複数の文字に含まれない第１文字は、第１種類の文字が規則的な順番で並べた場合の最初の文字である構成であるが、文字表示手段に表示される複数の文字に含まれない文字は、第１種類の文字が規則的な順番で配置された場合の最後の文字や、第２種類の文字が規則的な順番で配置された場合の最初の文字または最後の文字である構成でも良く、このような構成でも、第１種類の文字または第２種類の文字が規則的な順番で配置された場合でも、第１文字または第２文字が途中で抜けた順番となることがなく、文字表示手段に表示された文字の配置に違和感が生じることを防止できる。
【０１３５】
本実施例のスロットマシン１は、第１種類の文字としてアラビア数字及び第２種類の文字としてアルファベットを含む複数種類の文字からなる複数の文字を表示する文字表示手段として液晶表示器５１と、当該文字表示手段に表示された文字を遊技者の操作により選択し、入力することが可能な入力操作手段と、を備え、入力操作手段として、文字表示手段に表示された文字の選択操作及び選択された文字の決定操作が可能な操作手段として演出用方向スイッチ５７と、文字表示手段である液晶表示器５１の表示面に配置されるタッチ入力装置５８と、を含み、演出用方向スイッチ５７の操作によってもタッチ入力装置５８の操作によっても文字表示手段に表示された文字を選択し、入力することが可能な構成である。このような構成では、遊技者の好みに応じて演出用方向スイッチ５７の操作によってもタッチ入力装置５８の操作によっても文字表示手段に表示された文字を選択し、入力することができる。
【０１３６】
本実施例のスロットマシン１は、演出の制御を行うサブ制御部９１を備え、サブ制御部９１は、非ゲーム期間であり、演出メニュー画面への移行操作の受け付けが有効な状態であるときに、演出用方向スイッチ５７が操作されたことが検出された場合に、演出メニュー画面を表示させ、「パスワード入力」の項目が操作されることでパスワード入力画面を液晶表示器５１に表示させる構成であり、パスワード入力画面において、入力操作手段（本実施例では、演出用方向スイッチ５７、タッチ入力装置５８）により、液晶表示器５１に表示された文字を遊技者の操作により選択し、入力することが可能な構成、すなわち入力操作手段を用いてパスワードを入力可能な構成であるが、入力操作手段を用いてパスワード以外の文字を入力可能な構成でも良い。このような構成として、遊技者に対して設問を提示するサブ制御部９１を備え、サブ制御部９１にて提示された設問の解答を入力操作手段（本実施例では、演出用方向スイッチ５７、タッチ入力装置５８）により入力することが可能な構成でも良く、このような構成では、提示された設問に対して遊技者が文字を選択し、入力することにより解答することが可能となる。
【０１３７】
例えば、図１６に示すように、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうちのタッチ入力装置５８が配置されていない上部の領域に設問を表示させ、表示領域５１ａのうちのタッチ入力装置５８が配置されている下部の領域に、パスワード入力画面と同様に配列された３２個の一文字ボタン画像等を表示させる構成とすることで、遊技者が第１文字と第２文字を誤って入力してしまうことを防止できるとともに、提示された設問に対して遊技者が文字を選択し、入力することにより解答することが可能となる。
【０１３８】
また、遊技者に対して設問を提示するサブ制御部９１を備え、サブ制御部９１にて提示された設問の解答を入力操作手段（本実施例では、演出用方向スイッチ５７、タッチ入力装置５８）により入力することが可能な構成において、入力操作手段により遊技者に関連するデータとして設問の解答を入力することで、遊技者にとって有利な特典についての情報を示唆する構成としても良い。このような構成では、入力操作手段により遊技者に関連するデータを入力することで、遊技者にとって有利な特典についての情報が示唆されるため、遊技者に関連するデータの入力を促すことができる。尚、遊技者にとって有利な特典についての情報として、有利な遊技状態に制御される可能性、制御される可能性がある有利な遊技状態の有利度、遊技店側が設定した設定値等の遊技機の有利度等を適用しても良い。
【０１３９】
サブ制御部９１にて提示された設問の解答を入力操作手段により入力することが可能な構成として、例えば、遊技者が設問に対して正しい解答を入力した場合には、スピーカ５３、５４から出力させるＢＧＭを、正しい解答を入力しない場合（誤った解答を入力した場合や、解答を入力しなかった場合、設問が提示されなかった場合等）には出力されることがない特別なＢＧＭに変化させることが可能な構成とし、かつ、スロットマシンにおいて遊技店側が設定した設定値が特定の範囲内の値（特定の一の値や所定値以上の値等）である場合に、当該特別なＢＧＭを出力する比率が高い構成でも良い。このような構成では、設問に対して正しい解答を入力した場合に特別なＢＧＭが出力されることにより、遊技者にとって有利な特典として、スロットマシン１の設定値が特定の範囲内の値であることが示唆されるため、遊技者に関連するデータとして設問の解答の入力を促すことができる。
【０１４０】
本実施例のスロットマシン１は、演出の制御を行うサブ制御部９１と、文字表示手段として液晶表示器５１と、第１種類の文字及び第２種類の文字を含む複数種類の文字からなる複数の文字を表示する液晶表示器５１と、液晶表示器５１に表示された文字を遊技者の操作により選択し、入力することが可能な入力操作手段（本実施例では、演出用方向スイッチ５７、タッチ入力装置５８）と、当該入力操作手段により遊技者に関連するデータとしてパスワードが入力されてからの遊技履歴（総ゲーム数、有利な遊技状態（本実施例では、ボーナス状態）の制御回数、キャラクタ別ゲーム数等）を蓄積する個人遊技履歴格納領域が割り当てられたＲＡＭ９１ｃと、を備え、サブ制御部９１は、パスワードが入力された後、演出メニュー画面にて「終了」項目が選択されることによる終了操作がされることで、個人遊技履歴格納領域に蓄積された遊技履歴を特定可能な２次元コードを出力する構成である。このような構成では、遊技者は、入力操作手段によりパスワードを入力することで、終了操作がされるまでの遊技履歴を取得することができる。
【０１４１】
尚、本実施例では、遊技者に関連するデータとして、遊技履歴を管理する管理サーバ１２００にて遊技者に対して発行されたパスワードを適用する構成であるが、遊技者に関連するデータとして、スロットマシン１などの遊技機において発行されたパスワードや、遊技者に関連する設問に対する解答（選択枝により選択するもの、キーワードを入力するものなど）などを適用する構成でも良い。
【０１４２】
本実施例のスロットマシン１は、演出の制御を行うサブ制御部９１と、文字表示手段として液晶表示器５１と、第１種類の文字及び第２種類の文字を含む複数種類の文字からなる複数の文字を表示する液晶表示器５１と、液晶表示器５１に表示された文字を遊技者の操作により選択し、入力することが可能な入力操作手段（本実施例では、演出用方向スイッチ５７、タッチ入力装置５８）と、当該入力操作手段により遊技者に関連するデータとしてパスワードが入力されてからの遊技履歴（総ゲーム数、有利な遊技状態（本実施例では、ボーナス状態）の制御回数、キャラクタ別ゲーム数等）を蓄積する個人遊技履歴格納領域が割り当てられたＲＡＭ９１ｃと、を備え、サブ制御部９１は、複数のゲームにわたる所定演出、例えば、数回のゲームにわたり行う連続演出や有利な遊技状態に制御されている期間にわたり有利遊技状態中演出などを行うことが可能であり、当該所定演出中においても、液晶表示器５１に演出メニュー画面を表示させて、パスワード入力画面にて遊技者に関連するデータとしてパスワードを入力することが可能な構成である。このような構成では、所定演出の途中でも遊技者に関連するデータを入力することが可能となるため、所定演出の終了を待たずに遊技履歴の蓄積を開始させることができる。
【０１４３】
また、本実施例のサブ制御部９１は、所定演出中においても、液晶表示器５１に演出メニュー画面を表示させて、パスワード入力画面にて遊技者に関連するデータとしてパスワードを入力することが可能な構成であって、パスワードを入力することで、遊技履歴の蓄積を開始するとともに、演出の中心となるキャラクタがパスワードに基づいて特定される選択中キャラクタに変更される構成である。このような構成では、所定演出中にパスワードが入力されることで当該所定演出のキャラクタが変更される虞があるが、実行中の所定演出が終了された後に、パスワードに基づいて特定される選択中キャラクタにより演出を行うように切り替えるようにすることで、所定演出中にパスワードが入力されたときに、遊技履歴の蓄積を開始させることができるとともに、所定演出を途中で変更するためサブ制御部９１に負荷がかかることを防止できる。また、所定演出中に選択中キャラクタに変更されることがないので、当該所定演出の開始時から終了時まで整合をとることができる。
【０１４４】
本実施例のスロットマシン１は、遊技の制御を行うメイン制御部４１と、演出の制御を行うサブ制御部９１を備え、サブ制御部９１は、非ゲーム期間において遊技者による演出用スイッチ５６が操作されることで、演出メニュー画面を液晶表示器５１に表示させることが可能であり、メイン制御部４１は、クレジットを記憶可能であり、非ゲーム期間において、遊技者により精算スイッチ１０が操作されることでクレジットとして記憶されたメダル枚数を精算する構成であり、サブ制御部９１は、ゲーム中に演出用スイッチ５６が操作されたときには演出メニュー画面を液晶表示器５１に表示しない一方で、精算スイッチ１０の操作による精算中に演出用スイッチ５６が操作されたときには演出メニュー画面を液晶表示器５１に表示する構成である。このような構成では、遊技者は、ゲーム中においては、演出用スイッチ５６を操作したとしても演出メニュー画面を液晶表示器５１に表示させることができないため、ゲームに集中することができる。一方、遊技者は、スロットマシン１での遊技を終了する可能性のあるクレジットの精算中においては、演出用スイッチ５６の操作を行うことで演出メニュー画面を液晶表示器５１に表示させることができるため、利便性を向上させることができる。利便性として、例えば、クレジットの精算の終了を待つことなく、演出メニュー画面を液晶表示器５１に表示させて、遊技を行っているときに蓄積された遊技履歴を特定可能な２次元コード出力させる操作を行うことができる。
【０１４５】
尚、メダルの払い出しやクレジットのメダルの精算を行う際に、メダルを貯留するホッパータンク内のメダルが不足するエラーが発生した場合に、メダルが不足する旨を示すエラー画像を液晶表示器５１に表示させることが可能な構成のスロットマシン１においては、クレジットの精算中に、演出用スイッチ５６が操作され、演出メニュー画面を液晶表示器５１に表示させた後、ホッパータンク内のメダルが不足するエラーが発生した場合には、演出メニュー画面を視認不能にして、エラー画像を表示させる構成としても良い。このような構成では、精算時にホッパータンク内のメダルが不足するエラーが発生した場合に、演出メニュー画面よりもエラー画像が優先して表示されるので、メダルが不足するエラーが発生していることを遊技者に確実に認識させることができる。
【０１４６】
また、メダルの払い出しやクレジットのメダルの精算を行う際に、ホッパータンク内のメダルが不足するエラーが発生した場合に、メダルが不足する旨を示すエラー画像を液晶表示器５１に表示させることが可能な構成のスロットマシン１においては、クレジットの精算中に、演出用スイッチ５６が操作され、演出メニュー画面を液晶表示器５１に表示させた後、ホッパータンク内のメダルが不足するエラーが発生した場合には、演出メニュー画面の表示を視認可能な態様で維持する構成としても良い。このような構成では、精算時にホッパータンク内のメダルが不足するエラーが発生した場合でも、演出メニュー画面の表示が維持されるので、メダルが不足するエラーを解消されるまでの期間でも、演出メニュー画面に表示された遊技履歴を取得することができる。尚、このような構成では、ホッパータンク内のメダルが不足するエラーが発生した場合でも、演出メニュー画面が視認可能に表示される構成であれば、演出メニュー画面の周囲等にエラー画像も表示される構成でも良い。
【０１４７】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ゲーム期間においてゲーム結果に応じて所定枚数のメダルの払い出しを行うことがあり、非ゲーム期間において遊技者により精算スイッチ１０が操作されることでクレジットとして記憶された枚数のメダルを返却し、サブ制御部９１は、ゲーム結果に応じたメダルの払い出し中に演出用スイッチ５６が操作されたときには演出メニュー画面を液晶表示器５１に表示しない一方で、精算スイッチ１０の操作による精算中に演出用スイッチ５６が操作されたときには演出メニュー画面を液晶表示器５１に表示する構成であり、サブ制御部９１は、ゲーム期間中に演出用スイッチ５６が操作されたときには演出メニュー画面を液晶表示器５１に表示しない構成であるが、サブ制御部９１は、ゲーム期間中であってゲーム結果に応じて所定枚数のメダルの払い出しが行われる期間では、演出用スイッチ５６が操作されたときには演出メニュー画面を液晶表示器５１に表示しない一方で、ゲーム期間中であってゲーム結果に応じて所定枚数のメダルの払い出しが行われる期間以外の期間では、演出用スイッチ５６が操作されたときには演出メニュー画面を液晶表示器５１に表示する構成でも良い。このような構成では、遊技者は、ゲーム結果に応じてメダルが払い出されているときには、演出用スイッチ５６を操作しても演出メニュー画面を液晶表示器５１に表示させることができないため、メダルの払い出しに集中することができる。一方、遊技者は、スロットマシン１でのゲームを終了する可能性のあるクレジットの精算中においては、演出用スイッチ５６を操作することで演出メニュー画面を液晶表示器５１に表示させることができるため、遊技を行っているときに蓄積された遊技履歴を特定可能な２次元コード出力させる操作を行うことができるなど、利便性を向上させることができる。また、ゲーム期間中であってゲーム結果に応じて所定枚数のメダルの払い出しが行われる期間では、演出用スイッチ５６が操作されたときには演出メニュー画面を液晶表示器５１に表示しない構成では、例えば、ゲーム結果に応じてメダルが払い出されることに関連する情報表示（例えば、払い出されるメダルの枚数の表示や当該払い出されるメダルの枚数に応じて更新されるクレジットの表示等）が液晶表示器５１に表示されるような場合に、演出用スイッチ５６を操作しても演出メニュー画面を液晶表示器５１に表示させることができないため、当該情報表示の視認性が演出メニュー画面の表示により妨げられてしまうことがなく、ゲーム結果として表示される情報表示を遊技者に視認させることができる。
【０１４８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１４９】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１５０】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０１５１】
また、前記実施例では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや２次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。
【０１５２】
また、前記実施例では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報やボーナス情報を特定可能な情報として２次元コードを適用しており、遊技者が２次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用しても良い。
【０１５３】
前記実施例では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ１２００にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末を識別可能な情報（Ｃｏｏｋｉｅ）にて遊技者を識別したり、管理サーバ１２００側で付与した遊技者ＩＤにて遊技者を識別したりできる場合には、端末識別情報が付与された端末や、端末識別情報の送信が許可されていない端末からもアクセスを許可する構成としても良い。
【０１５４】
また、前記実施例では、端末識別情報に対応付けて遊技者に関する情報（遊技履歴など）を管理しているが、遊技者を識別可能な遊技者ＩＤに対応付けて遊技者に関する情報を管理する構成でも良い。
【符号の説明】
【０１５５】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
５６  演出用スイッチ
５７  演出用方向スイッチ
５８  タッチ入力装置
９１  サブ制御部
１１００  携帯端末
１２００  管理サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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