(57)【要約】【課題】遊技興趣を低下させてしまうことを防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】示唆画像を表示することにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、少なくとも示唆画像の一部を視認不可または視認困難とする特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、示唆演出実行手段は、一の可変表示と該一の可変表示の後に実行される可変表示とにおいて一連の示唆演出を実行可能であり、特定演出実行手段は、一の可変表示を実行中の時点から一の可変表示の後に実行される可変表示を実行中の時点まで、特定演出を実行可能である。【選択図】図９
2018038510.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
示唆画像を表示することにより前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
少なくとも示唆画像の一部を視認不可または視認困難とする特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、一の可変表示と該一の可変表示の後に実行される可変表示とにおいて一連の示唆演出を実行可能であり、
前記特定演出実行手段は、前記一の可変表示を実行中の時点から前記一の可変表示の後に実行される可変表示を実行中の時点まで、特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り（有利状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
そのような遊技機において、引用文献１には、保留記憶数が多いときには変動時間を短くすることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−３２０６６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１に記載された発明では、可変表示時間が短い可変表示を実行することによって、遊技者に煩わしさを感じさせてしまい、遊技興趣を低下させてしまうおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技興趣を低下させてしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、示唆画像（例えば、図９に示すキャラクタ２００ａの画像）を表示することにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出（例えば、連続演出や予告演出）を実行可能な示唆演出実行手段と、少なくとも示唆画像の一部を視認不可または視認困難とする特定演出（例えば、ブラックアウト演出や役物演出）を実行可能な特定演出実行手段とを備え、示唆演出実行手段は、一の可変表示と該一の可変表示の後に実行される可変表示とにおいて一連の示唆演出（例えば、連続演出）を実行可能であり、特定演出実行手段は、一の可変表示を実行中の時点から一の可変表示の後に実行される可変表示を実行中の時点まで、特定演出を実行可能である（例えば、図９〜図１４参照）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、特定演出に注目させることができ、遊技興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【００１０】
（２）上記（１）の遊技機において、示唆演出実行手段は、表示手段（例えば、演出表示装置９）の表示領域に示唆画像を表示する示唆演出を実行可能であり、特定演出実行手段は、表示手段の表示領域を単一色にする特定演出（例えば、ブラックアウト演出）を実行可能である（例えば、図９参照）ようにしてもよい。
そのような構成によれば、特定演出に注目させることができ、遊技興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、動作可能な可動部材（例えば、役物３００）を備え、特定演出実行手段は、可動部材を少なくとも示唆画像の一部が視認不可または視認困難となる位置に移動させる特定演出（例えば、役物演出）を実行可能である（例えば、図１０参照）ようにしてもよい。
そのような構成によれば、特定演出に注目させることができ、遊技興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【００１２】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、示唆演出実行手段は、示唆演出が開始されることを示唆する開始演出（例えば、吹き出し内に文字２０１「いよいよこれから」を表示する。図１１（３）参照）を実行可能な開始演出実行手段を含むようにしてもよい。
そのような構成によれば、示唆演出に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、特定演出の前後に実行される示唆演出により表示される示唆画像と、該特定演出により視認不可または視認困難とされなかった示唆画像とは、互いに関連性を有する表示内容である（例えば、ブラックアウト演出前後に表示される吹き出し内の文字２０２ａ「熱」および文字２０２ｃ「熱いよ」と、ブラックアウト演出中に表示される文字２０２ｂ「熱い」とは、「熱いよ」の文字が一文字ずつ順に表示されることになる点で、互いに関連性を有する。図１３参照）ようにしてもよい。
そのような構成によれば、示唆画像に注目させることができ、遊技興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【００１４】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、特定演出の実行中に、該特定演出の前後に実行される示唆演出（例えば、吹き出し内に文字２０２ａ「熱」を表示する演出と、文字２０２ｃ「熱いよ」を表示する演出）と互いに関連性を有する特別演出（例えば、役物３００において文字２０２ｂ’「熱い」を表示する。図１４参照）を実行可能な特別演出実行手段を備えるようにしてもよい。
そのような構成によれば、特別演出に注目させることができ、遊技興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【００１５】
（７）上記（１）〜（６）のいずれか遊技機において、特定演出が実行されるときに、他の演出の実行を制限する制限手段（例えば、連続演出を実行する場合には、予告演出に関する設定を行う予告演出設定処理を実行しないことにより実現される。図８参照）を備えるようにしてもよい。
そのような構成によれば、演出により違和感が生じることを防止するとともに、遊技興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】変動パターンテーブルおよび変動パターン判定テーブルの一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図８】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図９】連続演出の具体例を示す説明図である。
【図１０】連続演出の具体例を示す説明図である。
【図１１】連続演出の具体例を示す説明図である。
【図１２】連続演出の具体例を示す説明図である。
【図１３】連続演出の具体例を示す説明図である。
【図１４】連続演出の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２０】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００２１】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。また、プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。
【００２３】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられ、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００２５】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない（または、入賞しにくい）。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。
【００２８】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２９】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａや第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｇでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３０】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）１８ｃが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられていることにより、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３１】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３２】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。
【００３３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００３４】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００３５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。
【００３６】
この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態（確変状態）に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行（この実施の形態では、時短状態に移行）する（従って、この実施の形態では、確変状態に制御される場合には、高確率／高ベース状態に制御される）。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００３７】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００３８】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００３９】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００４０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００４１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００４２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００４３】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００４４】
図３は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００４５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、フレームメモリを介して、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００４６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００４７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００４８】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの発光体に電流を供給する。
【００４９】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００５０】
図４（Ａ）は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図４（Ａ）に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、「短縮非リーチはずれ」および「非リーチはずれ」の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、「ノーマルリーチＡはずれ」、「ノーマルリーチＢはずれ」、「スーパーリーチＡはずれ」および「スーパーリーチＢはずれ」の変動パターンが用意されている。なお、図４（Ａ）に示すように、リーチしない場合に使用される「短縮非リーチはずれ」の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間（本例では、０．２秒）に短縮される。
【００５１】
また、図４（Ａ）に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、「ノーマルリーチＡ大当り」、「ノーマルリーチＢ大当り」、「スーパーリーチＡ大当り」および「スーパーリーチＢ大当り」の変動パターンが用意されている。
【００５２】
なお、この実施の形態では、図４（Ａ）に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、ノーマルリーチＡの場合には変動時間が１５秒で固定であり、スーパーリーチＡの場合には変動時間が２５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のリーチの場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【００５３】
この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。このように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【００５４】
変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、擬似連を含む変動パターンを設ける場合には、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【００５５】
図４（Ｂ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。変動パターン種別判定テーブルは、可変表示結果や遊技状態、合算保留記憶数などに応じて、変動パターン種別判定用の乱数にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ＣＰＵ５６は、抽出した変動パターン種別判定用の乱数値が変動パターン種別ごとに割り当てられたデータ（判定値）と一致した場合に、データ（判定値）が割り当てられた変動パターン種別に決定する。なお、図４（Ｂ）〜（Ｃ）に示す例では、変動パターン種別ごとに割り当てられている判定値の割合が示されている。つまり、図４（Ｂ）〜（Ｃ）に示す例では、変動パターン種別判定テーブルに設定された各値は、対応付けられた変動パターン種別に決定される割合を示している。
【００５６】
なお、この実施の形態では、変動パターン「短縮非リーチはずれ」を含む変動パターン種別「短縮非リーチはずれ」と、変動パターン「非リーチはずれ」を含む変動パターン種別「非リーチはずれ」と、変動パターン「ノーマルリーチＡはずれ」および「ノーマルリーチＢはずれ」を含む変動パターン種別「ノーマルリーチはずれ」と、変動パターン「スーパーリーチＡはずれ」および「スーパーリーチＢはずれ」を含む変動パターン種別「スーパーリーチはずれ」と、変動パターン「ノーマルリーチＡ大当り」および「ノーマルリーチＢ大当り」を含む変動パターン種別「ノーマルリーチ大当り」と、変動パターン「スーパーリーチＡ大当り」および「スーパーリーチＢ大当り」を含む変動パターン種別「スーパーリーチ大当り」とが設けられているものとする。
【００５７】
この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定されるため、例えば、変動パターン種別判定用乱数を用いて、変動パターン種別を「スーパーリーチ大当り」に決定したときには、変動パターン判定用乱数を用いて、決定した変動パターン種別「スーパーリーチ大当り」に含まれる「スーパーリーチＡ大当り」および「スーパーリーチＢ大当り」のいずれかの変動パターンに決定する。また、変動パターン種別を「短縮非リーチはずれ」に決定したときには、「短縮非リーチはずれ」の変動パターンに決定する。
【００５８】
図４（Ｂ）は、可変表示結果が「大当り」の時に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブルである。大当り用変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別判定用の乱数値に対応する判定値のうち２０％が「ノーマルリーチ大当り」に設定され、８０％が「スーパーリーチ大当り」に設定されている。
【００５９】
図４（Ｃ）は、可変表示結果が「はずれ」の時に用いられる非短縮時はずれ用変動パターン種別判定テーブルである。非短縮時はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、変動パターン種別判定用の乱数値に対応する判定値のうち６０％が「非リーチはずれ」に設定され、３５％が「ノーマルリーチはずれ」に設定され、５％が「スーパーリーチはずれ」に設定されている。
【００６０】
図４（Ｄ）は、可変表示結果が「はずれ」の時に用いられる短縮時はずれ用変動パターン種別判定テーブルである。短縮時はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、変動パターン種別判定用の乱数値に対応する判定値のうち９０％が「短縮非リーチはずれ」に設定され、９％が「ノーマルリーチはずれ」に設定され、１％が「スーパーリーチはずれ」に設定されている。
【００６１】
図４（Ｃ）に示す非短縮時はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、遊技状態が低ベース状態（非時短状態）であり、かつ合算保留記憶数が４未満である場合に用いられる。また、図４（Ｄ）に示す短縮時はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、遊技状態が高ベース状態（時短状態）である場合、または合算保留記憶数が４以上である場合に用いられる。短縮時はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、非短縮時はずれ用変動パターン種別判定テーブルと比較して、リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ）となる割合が少なく、変動時間が短い「短縮非リーチはずれ」となる割合が高くなるように判定値が割り当てられている。そのため、この実施の形態では、時短状態であるとき、および合算保留記憶数が所定数（本例では４）以上であるときに、平均的な変動時間を短くすることができ、可変表示の作動率が低下してしまう事態を防止することができる。
【００６２】
なお、この実施の形態では、合算保留記憶数が４以上である場合に、短縮時はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成されているが、このような構成に限らず、合算保留記憶数ごとに判定テーブルを設け、合算保留記憶数に応じて変動時間が異なるようにしてもよい。
【００６３】
次に、遊技機の動作について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、遊技機への電源供給が開始されメイン処理が開始されると、各種の初期化処理や設定処理が実行された後、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように制御する。そして、タイマ割込がかかるごとに、ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理を実行する。
【００６４】
図５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【００６５】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【００６６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【００６７】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【００６８】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【００６９】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【００７０】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【００７１】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。
【００７２】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【００７３】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【００７４】
図６は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図６（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図６（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【００７５】
まず、図６（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【００７６】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ａ）。
【００７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ａ）。ステップＳ１２１４Ａでは、ＣＰＵ５６は、大当りとするか否かを決定するための大当り決定用乱数や、大当り種別を決定するための大当り種別決定用乱数、変動パターン種別を決定するための変動パターン種別決定用乱数、および変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を抽出する。
【００７８】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する（ステップＳ１２１５Ａ）。ステップＳ１２１５Ａでは、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１４Ａで抽出した大当り決定用乱数にもとづいて大当りとなるか否かを判定する。また、ＣＰＵ５６は、大当りとなると判定した場合には、ステップＳ１２１４Ａで抽出した大当り種別決定用乱数にもとづいて、いずれの大当り種別となるかを判定する。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１４Ａで抽出した変動パターン種別決定用乱数にもとづいて、いずれの変動パターン種別となるかを判定する。なお、ステップＳ１２１４Ａで抽出した変動パターン決定用乱数にもとづいて、いずれの変動パターンとなるかを判定可能に構成してもよい。
【００７９】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１６Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１７Ａ）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１８Ａ）。
【００８０】
この実施の形態では、大当り種別として「２Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」、および「１５Ｒ確変大当り」があるものとする。
【００８１】
「２Ｒ通常大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数（例えば、１００回）終了すると時短状態が終了する。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する。
【００８２】
「２Ｒ確変大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する。
【００８３】
「１５Ｒ確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する。
【００８４】
ステップＳ１２１５Ａの入賞時演出処理において大当りとなると判定した場合には、いずれの大当り種別となると判定したかに応じて、ステップＳ１２１６Ａにおいて、ＣＰＵ５６は、「２Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」、または「１５Ｒ確変大当り」のいずれの大当り種別となるかを特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを送信する。
【００８５】
また、この実施の形態では、はずれとなる場合であっても、スーパーリーチはずれとなる変動パターン種別に対して、保留記憶数に関係なく、同一の判定値が割り振られており、ステップＳ１２１５Ａの入賞時演出処理において、スーパーリーチはずれとなる変動パターン種別となるかも判定可能である。そして、ステップＳ１２１６Ａにおいて、ＣＰＵ５６は、スーパーリーチはずれとなることを特定可能な入賞時判定結果指定コマンドや、スーパーリーチはずれとならないこと（以下、はずれ（その他）ともいう）を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドも送信する。
【００８６】
次に、図６（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【００８７】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ｂ）。
【００８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ｂ）。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（ステップＳ１２１５Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１７Ｂ）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１８Ｂ）。
【００９０】
なお、ステップＳ１２１４Ｂ〜Ｓ１２１６Ｂにおいて、抽出される乱数や具体的な処理の内容は、ステップＳ１２１４Ａ〜Ｓ１２１６Ａと同様である。
【００９１】
また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４の入賞順に第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、遊技状態が高ベース状態（時短状態）に制御されている場合や、大当り遊技中である場合には、ステップＳ１２１５Ａの入賞時演出処理を実行しないように構成してもよい。そのように構成すれば、第２保留記憶中に大当りとなるものが存在することを認識した状態で、第１保留記憶を対象とした先読み予告演出が実行されることを防止し、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止することができる。
【００９２】
次に、演出制御手段の動作を説明する。演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、遊技機への電源供給が開始されメイン処理が開始されると、各種の初期化処理や設定処理が実行された後、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように制御する。そして、タイマ割込がかかるごとに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信したコマンドを解析するコマンド解析処理や、演出制御プロセス処理を実行する。
【００９３】
図７は、演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【００９４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【００９５】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【００９６】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【００９７】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【００９８】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【００９９】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０１００】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０１０１】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１０２】
次に、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）について説明する。図８は、図７に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。
【０１０３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ８００２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０１０４】
ステップＳ８００２では、受信した表示結果指定コマンドが「２Ｒ通常大当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「２Ｒ確変大当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が「７」以外の同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「１５Ｒ確変大当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。
【０１０５】
そして、「はずれ」の場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組み合わせが演出図柄の「停止図柄」である。
【０１０６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０１０７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続演出の実行中であることを示す連続演出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８００３ａ）。
【０１０８】
この実施の形態では、複数の変動表示に亘って一連の演出を行う連続演出を実行可能である。具体的には、一の変動表示において、連続演出のうちの前半部分にあたる第１連続演出を実行し、一の変動表示の次の変動表示において、連続演出のうちの後半部分にあたる第２連続演出を実行する。また、第１連続演出と第２連続演出とは、互いに関連性を有する。互いに関連性を有するとは、具体的には、第１連続演出と第２連続演出とで、少なくとも一部が共通する内容であったり（例えば、同じキャラクタが登場する）、第１連続演出の内容を引き継いだ内容の第２連続演出が行われたりする（例えば、第１連続演出と第２連続演出とで、物語などの所定のストーリーが順に展開する）ことである。
【０１０９】
連続演出フラグがセットされていなければ、すなわち前回の変動表示において第１連続演出が実行されていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数が４であり、かつ変動パターンが「短縮非リーチはずれ」であるか否かを確認する（ステップＳ８００３ｂ）。
【０１１０】
合算保留記憶数が４であり、かつ変動パターンが「短縮非リーチはずれ」であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続演出フラグをセットし（ステップＳ８００３ｃ）、変動パターンおよび第１連続演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４ａ）。
【０１１１】
合算保留記憶数が４であり、かつ変動パターンが「短縮非リーチはずれ」でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出に関する設定処理を行い（ステップＳ８００３ｄ）、予告演出の設定結果および変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４ｂ）。
【０１１２】
この実施の形態では、変動表示中にキャラクタ（例えば、図９（１）に示すキャラクタ２００ａなど、連続演出と同じキャラクタが用いられる）を登場させる表示制御を行う予告演出を実行する。ステップＳ８００２ａでは、変動パターンに応じて、異なる割合により予告演出を実行するか否かを決定する。例えば、スーパーリーチを伴う変動パターンの場合には、高い割合で予告演出を実行すると決定する。これにより、予告演出が実行されることによって大当りとなる期待度が示唆されることになる。
【０１１３】
連続演出フラグがセットされていれば、すなわち前回の変動表示において第１連続演出が実行されていれば、連続演出フラグをリセットし（ステップＳ８００４ｅ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンおよび第２連続演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４ｃ）。
【０１１４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００４ａ〜Ｓ８００４ｃのいずれかにおいて選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０１１５】
プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０１１６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８００６）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０１１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。
【０１１８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８０１０）。
【０１１９】
この実施の形態では、合算保留記憶数が４以上であるときには、変動時間が短縮された変動パターン「短縮非リーチはずれ」が選択される割合が高いように構成されている。このような構成では、保留記憶が消化されずに変動表示の作動率が低下してしまうことを防止することができるが、変動時間が極めて短い短縮変動表示が行われることによって、遊技者に煩わしさを感じさせてしまい、遊技興趣を低下させてしまうおそれがある。
【０１２０】
そこで、この実施の形態では、合算保留記憶数が４であり、かつ変動パターンが「短縮非リーチはずれ」であるときには、複数の変動表示に亘って一連の演出を行う連続演出を実行するように構成されている。このような構成により、連続演出に注目させることができ、その期間に行われる短縮変動表示により遊技興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【０１２１】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数が４であるときに第１連続演出を実行するように構成されている。合算保留記憶数が４未満であるときには、変動パターン「短縮非リーチはずれ」が選択されないように構成されているため、第２連続演出の実行期間を十分確保できるようにするためである。
【０１２２】
なお、この実施の形態では、２つの変動表示に亘って連続演出を実行する例について説明したが、このような構成に限らず、例えば、３つ以上の変動表示に亘って連続演出を実行するようにしてもよい。すなわち、連続演出を実行するタイミングは、合算保留記憶数が４であるときに限られない。
【０１２３】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数が４であり、かつ変動パターンが「短縮非リーチはずれ」であれば、必ず連続演出を実行するように構成されているが、抽選により実行するか否かを決定するようにしてもよい。この場合、次の変動表示（３つ以上の変動表示に亘って連続演出を実行する場合には、連続演出の最終部分を実行する変動表示）の変動パターンや表示結果に応じて（すなわち大当り期待度等に応じて）、連続演出を実行する割合を異ならせるようにしてもよい。次回以降の変動表示の変動パターンや表示結果については、始動入賞時に送信された入賞時判定結果指定コマンドの内容を参照することにより判断することができる。このように構成することにより、連続演出でも、予告演出と同様に、大当りとなる期待度を示唆することができる。
【０１２４】
また、複数種類の連続演出を実行可能としてもよい。複数種類の連続演出を実行可能とする場合には、ステップＳ８００４ａの直前に第１連続演出の種類を決定し、ステップＳ８００４ａにおいて第１連続演出の種類に応じたプロセステーブルを選択し、ステップＳ８００４ｃにおいて第１連続演出の種類に応じた第２連続演出を実行するためのプロセステーブルを選択するようにすればよい。また、この場合にも、次の変動表示（３つ以上の変動表示に亘って連続演出を実行する場合には、連続演出の最終部分を実行する変動表示）の変動パターンや表示結果に応じて（すなわち大当り期待度等に応じて）、いずれの種類を実行するかの割合を異ならせるようにしてもよい。
【０１２５】
また、例えば、第１連続演出は一の態様（例えば、キャラクタが登場する）とし、第２連続演出を複数態様（例えば、キャラクタが通り過ぎるパターンと、留まるパターン）設け、変動パターンや表示結果に応じて（すなわち大当り期待度等に応じて）、いずれの態様の第２連続演出を実行するかの割合を異ならせるようにしてもよい。このように構成することにより、例えば、第１連続演出において登場したキャラクタが第２連続演出においてどのようなパターンで制御されるかに着目させることができる。また、第２連続演出と予告演出とで共通の演出態様とし、複数態様のいずれを実行するかを決定する割合も共通させるようにしてもよい。このように構成することにより、予告演出と連続演出とで、示唆する期待度の整合性を取ることができる。
【０１２６】
なお、この実施の形態では、一の変動表示の開始時に、第１連続演出を実行する場合には、次の変動表示において必ず第２連続演出を実行するように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、一の変動表示の開始時と次の変動表示の開始時において、それぞれ演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、一の変動表示の開始時と次の変動表示の開始時において、それぞれ演出を実行すると決定した場合には、結果的に連続演出（第１連続演出および第２連続演出）が実行され、一の変動表示の開始時に演出を実行すると決定し、次の変動表示の開始時に演出を実行しないと決定した場合には、連続演出が実行されない（第１連続演出のみ実行される）ようにしてもよい。
【０１２７】
次に、連続演出の具体例について説明する。図９は、連続演出の具体例を示す説明図である。なお、図９において、（１）（２）（３）の順に演出画面の態様が遷移する。
【０１２８】
図９に示す例では、演出表示装置９において左中右の演出図柄の変動表示が実行され、合算保留記憶表示部１８ｃに４つの保留表示が表示されている。
【０１２９】
ここで、連続演出の開始タイミングとなると、図９（１）に示すように、演出表示装置９において、キャラクタ２００ａが登場する表示制御が行われる。
【０１３０】
次に、図９（２）に示すように、演出図柄が停止表示される前のタイミングにおいて、ブラックアウト演出が開始される。ブラックアウト演出では、演出表示装置９の表示画面が真っ黒になる表示制御が行われ、合算保留記憶表示部１８ｃやキャラクタ２００ａ、演出表示装置９の表示画面中央に表示されていた演出図柄の変動表示が視認できない状態となる。ただし、厳密には、ブラックアウト演出中にも、演出図柄の変動表示が実行されている間は、演出表示装置９の表示画面右上部分において、演出図柄の変動表示が小さく表示されている。
【０１３１】
また、演出図柄が停止表示されるタイミング、停止表示されてから次の変動表示が開始されるまでの停止期間も、演出表示装置９の表示画面が真っ黒になる表示制御が引き続き行われる。これらの制御は、演出図柄変動中処理および演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１がプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行うことにより実現される。
【０１３２】
図９（２）に示すように、次の変動表示が開始されても、開始当初から演出表示装置９の表示画面が真っ黒になる表示制御が引き続き行われる。そして、次の変動表示が開始されてから所定期間経過すると、図９（３）に示すように、ブラックアウトが解除され、演出表示装置９の表示領域中央において左中右の演出図柄の変動表示が表示されるとともに、合算保留記憶表示部１８ｃの保留表示およびキャラクタ２００ａが表示される。これらの制御は、次の変動表示の演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１がプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行うことにより実現される。
【０１３３】
図９（１）と図９（３）とでは、同一領域に同じキャラクタ２００ａが表示されており、ブラックアウト演出の前後で同じ変動表示が実行されているように見えるが、実際にはブラックアウト演出中に先の変動表示が終了し、新たな変動表示が開始されている。そのため、図９（１）では合算保留記憶表示部１８ｃに４つの保留表示が表示されているのに対して、図９（３）では３つの保留表示が表示されている。
【０１３４】
図９に示すように、この実施の形態では、合算保留記憶数が４のときに短縮変動表示が開始されると、キャラクタ２００ａを登場させる演出が実行された後にブラックアウト演出が実行される（すなわち先の変動表示における第１連続演出が実行される）。これらの演出は、演出図柄が停止表示されるタイミング、停止表示されてから次の変動表示が開始されるまでの停止期間も引き続き行われる。また、次の変動表示が開始されると、開始当初から引き続きブラックアウト演出が実行され、所定期間経過すると、ブラックアウトを解除するとともに、キャラクタ２００ａを登場させる演出が実行される（すなわち後の変動表示における第２連続演出が実行される）。
【０１３５】
このように、先の短縮変動表示の途中の時点から、次の変動表示の途中の時点までブラックアウト演出が実行されるとともに、ブラックアウト演出の前後で同じキャラクタ２００ａを登場させる演出が行われている。そのため、短縮変動表示が無かったかのように見せることができ、短縮変動表示により遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを防止することができる。また、変動時間が短い短縮変動表示では演出を実行する期間を十分に確保することが困難であるが、次の変動表示との境目を曖昧にすることにより、複数の変動表示に亘る一連の演出を違和感なく実現することができる。
【０１３６】
なお、短縮変動表示以外の変動時間が長い変動表示においても、第１連続演出を実行可能としてもよい（すなわち、キャラクタ等の画像を表示した後に、次の変動表示の途中までブラックアウト演出を行うようにしてもよい）。ただし、ブラックアウト演出の期間が長くなると違和感が生じるため、短縮変動表示のときに第１連続演出を実行することが望ましい。
【０１３７】
図１０は、連続演出の他の具体例を示す説明図である。なお、図１０において、（１）（２）（３）の順に演出画面の態様が遷移する。
【０１３８】
図１０に示す例では、ブラックアウト演出に代えて、役物３００が演出表示装置９の前面に移動する役物演出が実行される。図１０（２）に示すように、役物演出により、合算保留記憶表示部１８ｃやキャラクタ２００ａ、演出表示装置９の表示画面中央に表示されていた演出図柄の変動表示が視認できない状態となる。
【０１３９】
また、役物演出は、先の短縮変動表示の途中の時点から、次の変動表示の途中の時点まで実行され、役物演出の前後では、同じキャラクタ２００ａを登場させる演出が行われている。そのため、短縮変動表示が無かったかのように見せることができ、短縮変動表示により遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを防止することができる。また、複数の変動表示に亘る一連の演出を違和感なく実現することができる。
【０１４０】
図１１は、連続演出の他の具体例を示す説明図である。なお、図１１において、（１）（２）（３）の順に演出画面の態様が遷移する。
【０１４１】
図１１に示す例では、演出表示装置９において左中右の演出図柄の変動表示が実行され、合算保留記憶表示部１８ｃに４つの保留表示が表示されている。
【０１４２】
ここで、連続演出の開始タイミングとなると、図１１（１）に示すように、演出表示装置９において、吹き出し付キャラクタ２００ｂが登場する表示制御が行われる。
【０１４３】
次に、図１１（２）に示すように、演出図柄が停止表示される前のタイミングにおいて、ブラックアウト演出が開始される。また、演出図柄が停止表示され、次の変動表示が開始されても、開始当初から演出表示装置９の表示画面が真っ黒になる表示制御が引き続き行われる。
【０１４４】
そして、次の変動表示が開始されてから所定期間経過すると、図１１（３）に示すように、ブラックアウトが解除され、演出表示装置９の表示領域中央において左中右の演出図柄の変動表示が表示されるとともに、合算保留記憶表示部１８ｃの保留表示、吹き出し内に文字２０１「いよいよこれから」が表示されたキャラクタ２００ｂが表示される。
【０１４５】
図１１に示す例では、ブラックアウト演出の後に、キャラクタ２００ｂの吹き出し内に文字２０１ｂ「いよいよこれから」が表示されることにより、演出や変動表示がこれから開始されることが示唆される。このように、キャラクタや吹き出しに注目させることにより、短縮変動表示が無かったかのように見せることができ、短縮変動表示により遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを防止することができる。
【０１４６】
図１２は、連続演出の他の具体例を示す説明図である。なお、図１２において、（１）（２）（３）の順に演出画面の態様が遷移する。
【０１４７】
図１２に示す例では、演出表示装置９において左中右の演出図柄の変動表示が実行され、合算保留記憶表示部１８ｃに４つの保留表示が表示されている。
【０１４８】
ここで、連続演出の開始タイミングとなると、図１２（１）に示すように、演出表示装置９の表示領域右側から、キャラクタ２００ａが登場する表示制御が行われる。
【０１４９】
次に、図１２（２）に示すように、演出図柄が停止表示される前のタイミングにおいて、ブラックアウト演出が開始される。また、演出図柄が停止表示され、次の変動表示が開始されても、開始当初から演出表示装置９の表示画面が真っ黒になる表示制御が引き続き行われる。
【０１５０】
次の変動表示が開始されてから所定期間経過すると、図１２（３）に示すように、ブラックアウトが解除され、演出表示装置９において左中右の演出図柄の変動表示、保留表示とともに、キャラクタ２００ａが演出表示装置９の表示領域左側に消えていく表示制御が行われる。
【０１５１】
図１２に示す例では、ブラックアウト演出が実行されている期間に、キャラクタ２００ａが演出表示装置９の表示領域右側から左側に移動しているように見えるため、複数の変動表示に亘る一連の演出を違和感なく実現することができ、短縮変動表示が無かったかのように見せることができる。そのため、短縮変動表示により遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを防止することができる。
【０１５２】
図１３は、連続演出の他の具体例を示す説明図である。なお、図１３において、（１）（２）（３）の順に演出画面の態様が遷移する。
【０１５３】
図１３に示す例では、演出表示装置９において左中右の演出図柄の変動表示が実行され、合算保留記憶表示部１８ｃに４つの保留表示が表示されている。
【０１５４】
ここで、連続演出の開始タイミングとなると、図１３（１）に示すように、演出表示装置９において、吹き出し付キャラクタ２００ｂ（吹き出し内に文字２０２ａ「熱」が表示されている）が登場する表示制御が行われる。
【０１５５】
次に、図１３（２）に示すように、演出図柄が停止表示される前のタイミングにおいて、ブラックアウト演出が開始される。ブラックアウト演出により、演出表示装置９の中央で表示されていた演出図柄の変動表示や、保留表示、キャラクタ２００ｂが視認困難となるが、吹き出しが表示されていた位置には、文字２０２ｂ「熱い」が表示される。
【０１５６】
そして、次の変動表示が開始されてから所定期間経過すると、図１３（３）に示すように、ブラックアウトが解除され、演出表示装置９の表示領域中央において左中右の演出図柄の変動表示が表示されるとともに、合算保留記憶表示部１８ｃの保留表示、吹き出し付キャラクタ２００ｂ（吹き出し内に文字２０２ｃ「熱いよ」が表示されている）が表示される。
【０１５７】
図１３に示す例では、ブラックアウト演出の前後とブラックアウト演出中とで、「熱いよ」の文字が一文字ずつ順に表示される演出が行われることによって、複数の変動表示に亘る一連の演出を違和感なく実現することができる。また、表示される文字に注目させることによって、短縮変動表示が無かったかのように見せることができ、短縮変動表示により遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを防止することができる。
【０１５８】
なお、図１３の例では、表示される文字が変化するように構成されているが、単に同一の文字が表示され続けるものであってもよい。すなわち、ブラックアウト演出が実行されても、実行前に表示されていた一部の画像が引き続き表示され、さらにブラックアウト解除後も当該画像が表示されるようにしてもよい。このような構成でも、複数の変動表示に亘る一連の演出を違和感なく実現することができるとともに、短縮変動表示が無かったかのように見せることができ、短縮変動表示により遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを防止することができる。
【０１５９】
図１４は、連続演出の他の具体例を示す説明図である。なお、図１４において、（１）（２）（３）の順に演出画面の態様が遷移する。
【０１６０】
図１４に示す例では、演出表示装置９において左中右の演出図柄の変動表示が実行され、合算保留記憶表示部１８ｃに４つの保留表示が表示されている。
【０１６１】
ここで、連続演出の開始タイミングとなると、図１４（１）に示すように、演出表示装置９において、吹き出し付キャラクタ２００ｂ（吹き出し内に文字２０２ａ「熱」が表示されている）が登場する表示制御が行われる。
【０１６２】
次に、図１４（２）に示すように、演出図柄が停止表示される前のタイミングにおいて、役物３００が演出表示装置９の前面に移動する役物演出が実行される。役物演出により、演出表示装置９の中央で表示されていた演出図柄の変動表示や、保留表示、キャラクタ２００ｂが視認困難となるが、役物３００において、吹き出しが表示されていた位置に、文字２０２ｂ’「熱い」が表示される。
【０１６３】
そして、次の変動表示が開始されてから所定期間経過すると、図１４（３）に示すように、役物３００が初期位置に移動し、演出表示装置９の表示領域中央において左中右の演出図柄の変動表示が表示されるとともに、合算保留記憶表示部１８ｃの保留表示、吹き出し付キャラクタ２００ｂ（吹き出し内に文字２０２ｃ「熱いよ」が表示されている）が表示される。
【０１６４】
図１４に示す例では、役物演出の前後と役物演出中とで、「熱いよ」の文字が一文字ずつ順に表示される演出が行われることによって、複数の変動表示に亘る一連の演出を違和感なく実現することができる。また、表示される文字に注目させることにより、短縮変動表示が無かったかのように見せることができ、短縮変動表示により遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを防止することができる。
【０１６５】
以上に説明したように、この実施の形態では、示唆画像（例えば、キャラクタ２００ａの画像）を表示することにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出（例えば、連続演出や予告演出）を実行可能な示唆演出実行手段と、少なくとも示唆画像の一部を視認不可または視認困難とする特定演出（例えば、ブラックアウト演出や役物演出）を実行可能な特定演出実行手段とを備えている。そして、示唆演出実行手段は、一の可変表示と該一の可変表示の後に実行される可変表示とにおいて一連の示唆演出（例えば、連続演出）を実行可能であり、特定演出実行手段は、一の可変表示を実行中の時点から一の可変表示の後に実行される可変表示を実行中の時点まで、特定演出を実行可能である（例えば、図９〜図１４参照）。そのため、特定演出に注目させることができ、その期間に遊技興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【０１６６】
また、この実施の形態では、示唆演出実行手段は、表示手段（例えば、演出表示装置９）の表示領域に示唆画像（例えば、キャラクタ２００ａの画像）を表示する示唆演出を実行可能であり、特定演出実行手段は、表示手段の表示領域を単一色にする特定演出（例えば、ブラックアウト演出）を実行可能である。そのため、特定演出に注目させることができ、その期間に遊技興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【０１６７】
また、この実施の形態では、動作可能な可動部材（例えば、役物３００）を備え、特定演出実行手段は、可動部材を少なくとも示唆画像の一部が視認不可または視認困難となる位置に移動させる特定演出（例えば、役物演出）を実行可能であるようにしてもよい。そのようにすることにより、特定演出に注目させることができ、その期間に遊技興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【０１６８】
なお、この実施の形態では、少なくとも示唆画像の一部を視認不可または視認困難とする特定演出の一例として、ブラックアウト演出や役物演出を実行可能とする場合について説明したが、特定演出には、例えば、演出表示装置９において所定画像をカットインさせて表示するカットイン演出や、演出表示装置９の前面に設けられた導光板を発光させる演出などの少なくとも示唆画像の一部を視認不可または視認困難とする各種演出が含まれる。
【０１６９】
また、特定演出は、示唆画像の視認性を低下させるものであってもよい。「視認性の低下」とは、示唆演出により表示された示唆画像が全く見えなくなる状態に限らず、一部が見えなくなる状態や、常に一部または全部が見えない状態、所定期間一部または全部が見えない状態となることを含む。また、例えば、示唆画像が見える状態であるが、注目度が高い他の演出が実行されることにより、示唆演出の注目度が低下した状態も、示唆画像の視認性が低下した状態に含まれる。具体的には、演出表示装置９の近傍に可動部材が設けられた構成において、示唆演出の実行中に、可動部材を動作させたり、発光させたりする演出を実行すると、遊技者は自然と可動部材を注視するため、示唆画像の視認性が低下することになる。
【０１７０】
また、この実施の形態では、示唆演出実行手段は、示唆演出が開始されることを示唆する開始演出（例えば、吹き出し内に文字２０１「いよいよこれから」）を表示する。図１１（３）参照）を実行可能な開始演出実行手段を含むようにしてもよい。そのようにすることにより、示唆演出に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０１７１】
また、この実施の形態では、特定演出の前後に実行される示唆演出により表示される示唆画像と、該特定演出により視認不可または視認困難とされなかった示唆画像とは、互いに関連性を有する表示内容である（例えば、ブラックアウト演出前後に表示される吹き出し内の文字２０２ａ「熱」および文字２０２ｃ「熱いよ」と、ブラックアウト演出中に表示される文字２０２ｂ「熱い」とは、「熱いよ」の文字が一文字ずつ順に表示されることになる点で、互いに関連性を有する。図１３参照）ようにしてもよい。そのようにすることにより、示唆画像に注目させることができ、その期間に遊技興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【０１７２】
また、この実施の形態では、特定演出の実行中に、該特定演出の前後に実行される示唆演出（例えば、吹き出し内に文字２０２ａ「熱」を表示する演出と、文字２０２ｃ「熱いよ」を表示する演出）と互いに関連性を有する特別演出（例えば、役物３００に文字２０２ｂ’「熱い」を表示する。図１４参照）を実行可能な特別演出実行手段を備えるようにしてもよい。そのようにすることにより、特別演出に注目させることができ、その期間に遊技興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【０１７３】
また、この実施の形態では、特定演出が実行されるときに、他の演出の実行を制限する制限手段（例えば、連続演出を実行する場合には、予告演出に関する設定を行う予告演出設定処理を実行しないことにより実現される。図８参照）を備える。そのため、演出により違和感が生じることを防止するとともに、遊技興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【０１７４】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０１７５】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０１７６】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０１７７】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０１７８】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０１７９】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０１８０】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０１８１】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０１８２】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で表示結果（大当りか否か）や変動パターン種別の入賞時判定（先読み判定）を行い、その入賞時判定結果を示すコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）や変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。
【符号の説明】
【０１８３】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１８ｃ  合算保留記憶表示部
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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