(57)【要約】【課題】所定の特典が付与されるためのトリガー条件を認識し易いものにして、ゲームのルールが複雑化するのを防止することができるゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置において、特殊シンボルを含む各シンボルが再配置される確率を規定するシンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、表示装置に再配置するシンボルを決定するシンボル抽選処理、シンボル抽選処理の結果、表示装置に、特殊シンボルを再配置することに決定した場合、又は、所定のシンボルを所定数以上再配置することに決定した場合、シンボル抽選処理で決定した複数のシンボルを表示装置に再配置した後、所定の特典を付与する特典付与処理、特典付与処理で、表示装置に所定のシンボルを所定数以上再配置する際に、所定数以上の所定シンボルの中の何れかの所定のシンボルを特殊シンボルに変更し、再配置する特殊シンボル変更処理を実行する。【選択図】図１
2018019972.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを再配置可能なシンボル表示装置と、
特殊シンボルを含む各シンボルが再配置される確率を規定する、シンボル抽選テーブルを記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、を有するゲーム装置。
前記シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置に再配置するシンボルを決定するシンボル抽選処理、
前記シンボル抽選処理の結果、前記表示装置に、前記特殊シンボルを再配置することに決定した場合、又は、所定のシンボルを所定数以上再配置することに決定した場合、前記シンボル抽選処理で決定した複数のシンボルを前記表示装置に再配置した後、所定の特典を付与する特典付与処理、
前記特典付与処理で、前記表示装置に前記所定のシンボルを所定数以上再配置する際に、前記所定数以上の所定シンボルの中の何れかの所定のシンボルを前記特殊シンボルに変更し、再配置する特殊シンボル変更処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
特殊シンボル変更処理において、前記表示装置に前記所定のシンボルを所定数以上再配置する際に、前記所定数以上の所定のシンボルの中から１つの所定のシンボルを抽選により選択し、当該抽選により選択された前記所定のシンボルを前記特殊シンボルに変更し、再配置する。
【請求項３】
複数のシンボルを再配置可能なシンボル表示装置と、
特殊シンボルを含む各シンボルが再配置される確率を規定する、シンボル抽選テーブルを記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、を有するゲーム装置。
前記シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置に再配置するシンボルを決定するシンボル抽選処理、
前記シンボル抽選処理の結果、前記表示装置に、前記特殊シンボルを再配置することに決定した場合、又は、所定の「シンボルの組合せ」を再配置することに決定した場合、前記シンボル抽選処理で決定した複数のシンボルを前記表示装置に再配置した後、所定の特典を付与する特典付与処理、
前記特典付与処理で、前記表示装置に所定の「シンボルの組合せ」を再配置する際に、前記所定の「シンボルの組合せ」の中の何れかのシンボルを前記特殊シンボルに変更し、再配置する特殊シンボル変更処理。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
特殊シンボル変更処理において、前記表示装置に所定の「シンボルの組合せ」を再配置する際に、前記所定の「シンボルの組合せ」の中から１つのシンボルを抽選により選択し、当該抽選により選択されたシンボルを前記特殊シンボルに変更し、再配置する。
【請求項５】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
前記シンボル抽選処理の結果、前記シンボル表示装置に表示可能な上限数の前記所定のシンボルを再配置することが決定した場合、前記所定の特典とは異なる、第２の特典を付与する第２特典付与処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ゲーム装置（ゲーミングマシン）として、プレイヤーがコントロールパネルに配設されるボタンを操作する毎に、複数のシンボルが配置された複数のリールを回転後停止させ、複数のシンボルを再配置するスロットマシンがある。このようなスロットマシンでは、再配置された複数のシンボルの組み合わせによって、プレイヤーに対して配当やボーナスゲーム等の特典を付与する。
【０００３】
そして、スロットマシンによっては、プレイヤーに対して配当やボーナスゲーム等の特典を付与する態様が多様化しており、所定の特典が付与されるためのトリガー条件が複数用意されている場合もある。
【０００４】
また、複数のビデオリールを備えたスロットマシンでは、ビデオリールの特性を利用して、特典が付与されるためのトリガー条件を満たした場合に様々な映像演出を行っている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−０５８２８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、所定の特典が付与されるためのトリガー条件が複数ある場合に、それぞれ全く異なる映像演出を行うと、プレイヤーは、同じ所定の特典が付与されるためのトリガー条件であると認識できない場合があり、ゲームのルールが複雑化してしまう。
【０００７】
そこで、本発明は、所定の特典が付与されるためのトリガー条件を認識し易いものにして、ゲームのルールが複雑化するのを防止することができるゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、複数のシンボルを再配置可能なシンボル表示装置と、
特殊シンボルを含む各シンボルが再配置される確率を規定する、シンボル抽選テーブルを記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、を有するゲーム装置。
前記シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置に再配置するシンボルを決定するシンボル抽選処理、
前記シンボル抽選処理の結果、前記表示装置に、前記特殊シンボルを再配置することに決定した場合、又は、所定のシンボルを所定数以上再配置することに決定した場合、前記シンボル抽選処理で決定した複数のシンボルを前記表示装置に再配置した後、所定の特典を付与する特典付与処理、
前記特典付与処理で、前記表示装置に前記所定のシンボルを所定数以上再配置する際に、前記所定数以上の所定シンボルの中の何れかの所定のシンボルを前記特殊シンボルに変更し、再配置する特殊シンボル変更処理。
【０００９】
上記ゲーム装置では、表示装置に特殊シンボルが再配置される場合（トリガー条件１）だけでなく、表示装置に所定のシンボルが所定数以上再配置される場合（トリガー条件２）にも、所定の特典が付与される。即ち、所定の特典が付与されるためのトリガー条件が複数ある。
しかし、上記トリガー条件１とトリガー条件２とでは、表示装置に再配置されるシンボルの種類が相違することから、同じ所定の特典が付与されるためのトリガー条件であるとはプレイヤーに認識されない場合がある。
そこで、上記ゲーム装置によれば、所定のシンボルを所定数以上再配置することに決定した場合（トリガー条件２）、所定数以上の所定シンボルの中の何れかの所定のシンボルを特殊シンボルに変更し再配置することにより、トリガー条件２が成立した場合に表示装置に再配置されるシンボルの種類と、トリガー条件１が成立した場合に表示装置に再配置されるシンボルの種類とを同一（共通）にすることができる。これにより、所定の特典が付与されるためのトリガー条件が複数ある場合でも、表示装置に再配置されるシンボルの種類を同一（共通）にすることができることから、同じ所定の特典が付与されるためのトリガー条件であるとプレイヤーに認識され易くすることができる。
【００１０】
また、本発明は、上記のゲーム装置であって、
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
特殊シンボル変更処理において、前記表示装置に前記所定のシンボルを所定数以上再配置する際に、前記所定数以上の所定のシンボルの中から１つの所定のシンボルを抽選により選択し、当該抽選により選択された前記所定のシンボルを前記特殊シンボルに変更し、再配置する。
【００１１】
上記構成によれば、表示装置に所定のシンボルを所定数以上再配置する毎に、特殊シンボルに変更するシンボルが抽選により選択されるため、特殊シンボルに変更し再配置する演出態様について多様化することができる。
【００１２】
また、本発明は、複数のシンボルを再配置可能なシンボル表示装置と、
特殊シンボルを含む各シンボルが再配置される確率を規定する、シンボル抽選テーブルを記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、を有するゲーム装置である。
前記シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置に再配置するシンボルを決定するシンボル抽選処理、
前記シンボル抽選処理の結果、前記表示装置に、前記特殊シンボルを再配置することに決定した場合、又は、所定の「シンボルの組合せ」を再配置することに決定した場合、前記シンボル抽選処理で決定した複数のシンボルを前記表示装置に再配置した後、所定の特典を付与する特典付与処理、
前記特典付与処理で、前記表示装置に所定の「シンボルの組合せ」を再配置する際に、前記所定の「シンボルの組合せ」の中の何れかのシンボルを前記特殊シンボルに変更し、再配置する特殊シンボル変更処理。
【００１３】
上記ゲーム装置では、表示装置に特殊シンボルが再配置される場合（トリガー条件１）だけでなく、表示装置に所定の「シンボルの組合せ」が再配置される場合（トリガー条件２）にも、所定の特典が付与される。即ち、所定の特典が付与されるためのトリガー条件が複数ある。
しかし、上記トリガー条件１とトリガー条件２とでは、表示装置に再配置されるシンボルの種類が相違することから、同じ所定の特典が付与されるためのトリガー条件であるとはプレイヤーに認識されない場合がある。
そこで、上記ゲーム装置によれば、所定の「シンボルの組合せ」を再配置することに決定した場合（トリガー条件２）、所定の「シンボルの組合せ」の中の何れかのシンボルを特殊シンボルに変更し再配置することにより、トリガー条件２が成立した場合に表示装置に再配置されるシンボルの種類（特殊シンボル）と、トリガー条件１が成立した場合に表示装置に再配置されるシンボルの種類（特殊シンボル）とを同一（共通）にすることができるようにしている。これにより、所定の特典が付与されるためのトリガー条件が複数ある場合でも、表示装置に再配置されるシンボルの種類を同一（共通）にすることができることから、同じ所定の特典が付与されるためのトリガー条件であるとプレイヤーに認識され易くすることができる（ゲームのルールの複雑化防止）。
【００１４】
また、本発明は、上記のゲーム装置であって、
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
特殊シンボル変更処理において、前記表示装置に所定の「シンボルの組合せ」を再配置する際に、前記所定の「シンボルの組合せ」の中から１つのシンボルを抽選により選択し、当該抽選により選択されたシンボルを前記特殊シンボルに変更し、再配置する。
【００１５】
上記構成によれば、表示装置に所定の「シンボルの組合せ」を再配置する毎に、特殊シンボルに変更するシンボルが抽選により選択されるため、特殊シンボルに変更し再配置する演出態様について多様化することができる。
【００１６】
また、本発明は、上記のゲーム装置であって、
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
前記シンボル抽選処理の結果、前記シンボル表示装置に表示可能な上限数の前記所定のシンボルを再配置することが決定した場合、前記所定の特典とは異なる、第２の特典を付与する第２特典付与処理。
【００１７】
上記構成によれば、シンボル抽選処理の結果、シンボル表示装置に表示可能な上限数（最大数）の所定のシンボルを再配置することに決定した場合、所定の特典とは異なる、第２の特典を付与することができる。
プレイヤーは、シンボル抽選処理の結果により、所定の特典とは異なる、第２の特典を得る機会があるため、表示装置に表示されるシンボルの態様により関心を抱くことができる。
【発明の効果】
【００１８】
所定の特典が付与されるためのトリガー条件を認識し易いものにして、ゲームのルールが複雑化するのを防止することができるゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム内容の概略を表した図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画面の説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞ラインの説明図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２５）のシンボル配列を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２５）のシンボル配列を示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２５）のシンボル配列を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２５）のシンボル配列を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２５）のシンボル配列を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２５）のシンボル配列を示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２５）のシンボル配列を示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２５）のシンボル配列を示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２５）のシンボル配列を示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋１００）のシンボル配列を示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋１００）のシンボル配列を示す図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋１００）のシンボル配列を示す図である。
【図２９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋１００）のシンボル配列を示す図である。
【図３０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋１００）のシンボル配列を示す図である。
【図３１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋１００）のシンボル配列を示す図である。
【図３２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋１００）のシンボル配列を示す図である。
【図３３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋１００）のシンボル配列を示す図である。
【図３４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋１００）のシンボル配列を示す図である。
【図３５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２００）のシンボル配列を示す図である。
【図３６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２００）のシンボル配列を示す図である。
【図３７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２００）のシンボル配列を示す図である。
【図３８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２００）のシンボル配列を示す図である。
【図３９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２００）のシンボル配列を示す図である。
【図４０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２００）のシンボル配列を示す図である。
【図４１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２００）のシンボル配列を示す図である。
【図４２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２００）のシンボル配列を示す図である。
【図４３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２００）のシンボル配列を示す図である。
【図４４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２００）のシンボル配列を示す図である。
【図４５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＪＰフリーゲーム用ビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図４６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図４７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図４８】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照される配当ＬＥＶＥＬ抽選テーブルを示す図である。
【図４９】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照される配当ＬＥＶＥＬ抽選テーブルを示す図である。
【図５０】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照される配当ＬＥＶＥＬ抽選テーブルを示す図である。
【図５１】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照される配当ＬＥＶＥＬ抽選テーブルを示す図である。
【図５２】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照されるＬＥＶＥＬ別ＢＯＮＵＳシンボルの配当（通常ゲーム）を示す図である。
【図５３】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照されるＬＥＶＥＬ別ＢＯＮＵＳシンボルの配当（通常ゲーム）を示す図である。
【図５４】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照されるＬＥＶＥＬ別ＢＯＮＵＳシンボルの配当（通常ゲーム）を示す図である。
【図５５】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照されるＬＥＶＥＬ別ＢＯＮＵＳシンボルの配当（通常ゲーム）を示す図である。
【図５６】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照されるＷＩＮ額を示す図である。
【図５７】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照されるＬＥＶＥＬ別ＧＯＬＤシンボルの配当（ＪＰフリーゲーム）を示す図である。
【図５８】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照される二択テーブルを示す図である。
【図５９】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照されるフリーゲームリール帯・ゲーム数抽選テーブルを示す図である。
【図６０Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照される１０択配当テーブル抽選テーブルを示す図である。
【図６０Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照される１０択配当テーブル抽選テーブルを示す図である。
【図６０Ｃ】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照される１０択配当テーブル抽選テーブルを示す図である。
【図６０Ｄ】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照される１０択配当テーブル抽選テーブルを示す図である。
【図６１】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照される１０択配当テーブルを示す図である。
【図６２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図６３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図６４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＦＥＡＴＵＲＥ処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図６６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＪＰフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図６７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの１０択ピックゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図６８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図６９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図７０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図７１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図７２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図７３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図７４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図７５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図７６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図７７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図７８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図７９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図８０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図８１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図８２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図８３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図８４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図８５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図８６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図８７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図８８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（本実施形態の概要）
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。本発明の実施形態に係るスロットマシンでは、通常ゲーム（スロットゲーム）を行う。そして、通常ゲームにおいて、シンボル表示領域４に「ＧＯＬＤ」シンボル（特殊シンボルに相当）が再配置された場合（トリガー条件１）だけでなく、シンボル表示領域４に６個以上の「ＢＯＮＵＳ」シンボル（所定の「シンボルの組合せ」に相当）が再配置された場合（トリガー条件２）にも、ＪＰフリーゲーム処理に移行（所定の特典に相当）する。即ち、ＪＰフリーゲーム処理に移行するためのトリガー条件が２つある。そして、シンボル表示領域４に６個以上の「ＢＯＮＵＳ」シンボルが再配置されることに決定した場合（トリガー条件２）、図１に示すように、シンボル表示領域４に再配置されることに決定した６個以上の「ＢＯＮＵＳ」シンボルの中から、抽選により、１個の「ＢＯＮＵＳ」シンボルを「ＧＯＬＤ」シンボルに変化させ、再配置することにより、トリガー条件２が成立した場合にシンボル表示領域４に再配置されるシンボルの種類（「ＢＯＮＵＳ」シンボルから「ＧＯＬＤ」シンボルに変化）と、トリガー条件１が成立した場合にシンボル表示領域４に再配置されるシンボルの種類（「ＧＯＬＤ」シンボル）とを同一（共通）にすることができるようにしている。
【００２１】
スロットゲームでは、ディスプレイに表示されるビデオリールが使用される。ビデオリールでは、５本のリールが映像表示される。すなわち、ビデオリールでは、第１リール、第２リール、第３リール、第４リール、第５リールが映像表示される。そして、本実施形態では、入賞判定に、ベットにより有効領域が変わるラインタイプ（Left to Right）を採用している。
【００２２】
通常ゲームでは、通常ゲーム用ビデオリールに配列された複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。そして、決定したシンボルを、表示窓に再配置し、ベットにより有効となったライン上に再配置されたシンボルの組合せについて入賞判定を行い、入賞に応じて特典を付与する処理が行われる。入賞判定で、所定のシンボルの組み合わせが成立した場合に、ピックゲームに移行する。なお、特典には、配当やプレイヤーに利益をもたらすものでなく、「はずれ」など不利益をもたらすものも含む。
【００２３】
フリーゲーム（ＪＰフリーゲーム含む）では、更なるベットを条件としないゲームが実行される。フリーゲームとしては、特に限定されないが、本実施形態では、通常ゲーム同様にスロットゲームが実行される。
【００２４】
（定義等）
本実施形態においては、スロットマシン１は、ゲーム装置の一例として説明するが、これに限定されるものではない。本実施形態における通常ゲームは、スロットマシン１により実行される。通常ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。尚、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、ビデオリールによって行われる。通常ゲームは、遊技価値のベットを条件として、ビデオリールによってシンボルを表示窓に再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するゲームである。フリーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。また、『フリーゲーム』は、通常ゲームにおいて所定の条件（フリーゲームトリガー）を満たした場合に移行するゲームである。
【００２５】
シンボルは、「ＷＩＬＤ」、「ＰＩＣＴ  Ａ」、「ＰＩＣＴ  Ｂ」、「ＰＩＣＴ  Ｃ」、「ＰＩＣＴ  Ｄ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、「ＢＯＮＵＳ」、「ＧＯＬＤ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」の総称を意味する。
【００２６】
遊技価値とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、クレジット数などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００２７】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。配置とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、再配置は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止してシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
【００２８】
（機能フロー図の説明）
図２を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【００２９】
〈ベット・スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックする。
【００３０】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンがプレイヤーにより押されると、通常ゲーム用ビデオリールに配列された所定のシンボルを含む複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。
【００３１】
〈リール表示制御〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルが表示窓を通してプレイヤーに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う（シンボル表示）。
【００３２】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する
【００３３】
〈特典付与〉
次に、スロットマシンは、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤーに付与する。例えば、スロットマシンは、クレジットの付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットをプレイヤーに付与する。
【００３４】
また、通常モードにおいて、所定のシンボルの組み合わせが成立した場合には、ピックゲームが付与される。ピックゲームでは、ゲーム画面に表示された複数の選択肢の中から、所定数の選択肢を選択（ピック）し、選択した選択肢に対応する特典を付与するゲームである。その後、フリーゲーム又はＪＰフリーゲームが付与され、その結果に応じた特典が付与される。
【００３５】
また、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスや、ピックゲームといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定するものである。
【００３６】
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤーを救済することを目的として設けられる機能である。インシュランスを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００３７】
ピックゲームは、抽選により複数種類の特典が対応付けられた複数の選択肢を表示し、選択された選択肢に対応する特典を付与するゲームある。
【００３８】
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００３９】
［ゲームシステムの全体］
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００４０】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１と、各スロットマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００４１】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を制御するものである。本発明の実施形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００４２】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００４３】
また、上記ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１と外部制御装置２００を通信回線３０１で接続したネットワークタイプであるが、スロットマシン１は、単独でゲームを実行するスタンドアローンタイプでもよい。
【００４４】
［スロットマシンの全体構造］
次に、図４を参照して、スロットマシン１の全体構造について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【００４５】
スロットマシン１では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
【００４６】
スロットマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。また、トップボックス１２の上には、デジタルサイネージ１１１が設けられている。
【００４７】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１（表示装置に相当）が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、図６に示すように、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図８〜図４５等を参照）。
【００４８】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本発明の実施形態では連続する３個のシンボル）が遊技者に表示される。シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×３行の１５個のシンボルが表示される（図６参照）。
【００４９】
本発明の実施形態では、各ビデオリールのシンボル列の３つの領域の何れかを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている（図７参照）。なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中央の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、本発明の実施形態では、図７に示すように、５０本であるが、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【００５０】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００５１】
尚、本実施形態では、擬似リールを表示するビデオリール方式を採用しているが、スロットマシン１はメカニカルリール方式のリール装置を備えた方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
【００５２】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
【００５３】
下側画像表示パネル１４１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ装置７００やビルエントリー１１５が設けられている。
【００５４】
ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー１１５は、ＰＴＳ装置７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ装置７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００５５】
ＰＴＳ装置７００は、ＬＣＤ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤーの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤーが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤーの認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ装置７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤーは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１で使用することができる。
【００５６】
（コントロールパネル３０）
コントロールパネル３０は、図５に示すように、ＣＨＡＮＧＥボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２、ＨＥＬＰボタン３３を向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、プレイ１ＬＩＮＥＳボタン４０、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３、プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４４を左側領域の下段に配置している。また、コインエントリー３６および紙幣などを受け入れるビルエントリー１１５を向かって右側領域の上段に配置し、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５とスピンボタン４６とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【００５７】
ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２は、スロットマシン１内部に預けられているコイン（クレジット）を清算する際に用いられる操作ボタンである。ＨＥＬＰボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３３が押下されると、上側画像表示パネル１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【００５８】
１−ＢＥＴボタン３４は、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。また、２−ＢＥＴボタン３５は、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが２ずつベットされるボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが３ずつベットされるボタンである。また、４−ＢＥＴボタン３８は、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが４ずつベットされるボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３９は、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが５ずつベットされるボタンである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５は、各有効入賞ラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５の押下により、有効入賞ラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。なお、各ＢＥＴボタンは、設定により、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９に変更することが可能となっている。
【００５９】
プレイ１ＬＩＮＥＳボタン４０は、押圧により、入賞ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された入賞ラインの本数が「１」となる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、入賞ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された入賞ラインの本数が「１０」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、入賞ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された入賞ラインの本数が「２０」となる。プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、入賞ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された入賞ラインの本数が「３０」となる。プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４４は、押圧により、入賞ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された入賞ラインの本数が「５０」となる。
【００６０】
スピンボタン４６は、ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
【００６１】
コインエントリー３６は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【００６２】
（ビデオリールのシンボル配列）
次に、図８〜図３９を参照して、スロットマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。本実施形態では、通常ゲーム用ビデオリール、フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２５、ＷＩＬＤ＋１００、ＷＩＬＤ＋２００）及び、ＪＰフリーゲーム用ビデオリールが使用される。
【００６３】
（通常ゲーム用ビデオリール）
図８〜図１６に示すように、通常ゲーム用ビデオリールの第１リール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａ、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄには、コードナンバー「０」〜「６３」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。また、第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「０」〜「９７５」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。通常ゲーム用ビデオリールに配列されるシンボルの種類には、「ＷＩＬＤ」、「ＰＩＣＴ  Ａ」、「ＰＩＣＴ  Ｂ」、「ＰＩＣＴ  Ｃ」、「ＰＩＣＴ  Ｄ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、「ＢＯＮＵＳ」、「ＧＯＬＤ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」、が使用される。「ＷＩＬＤ」シンボルは、「ＢＯＮＵＳ」、「ＧＯＬＤ」、及び、「ＦＥＡＴＵＲＥ」以外の他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（オールマイティーのシンボル）である。「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルは、後述するＦＥＡＴＵＲＥ処理（２択ミニゲーム）に移行するためのトリガーになるシンボルである。「ＢＯＮＵＳ」及び「ＧＯＬＤ」は、後述するＪＰフリーゲームに移行するためのトリガーになるシンボルである。また、「ＧＯＬＤ」シンボルは第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅに１個配列されている。
【００６４】
例えば、通常ゲーム用ビデオリールの第１リール（Ｒｅｅｌ１）３ａでは、シンボル列を構成する６４個のシンボル（コードナンバー「０」〜「６３」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／６４）で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、６４個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる。例えば、通常ゲーム用ビデオリールの第１リール３ａのシンボル列には、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルは２個含まれているのに対して、「ＴＥＮ」のシンボルは９個含まれている。したがって、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルは「２／６４」の確率で決定されるのに対して、「ＴＥＮ」のシンボルは「９／６４」の確率で決定されることになる。
【００６５】
（フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２５、ＷＩＬＤ＋１００、ＷＩＬＤ＋２００））
本実施形態では、後述するフリーゲーム処理で使用するフリーゲーム用ビデオリールが３種類用意されている。具体的には、フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２５）、フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋１００）、フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２００）である。
【００６６】
図１７〜図２５に示すように、フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２５）の第１リール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａには、コードナンバー「０」〜「５９」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。また、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂには、コードナンバー「０」〜「６３」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃには、コードナンバー「０」〜「６２」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。また、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄには、コードナンバー「０」〜「６４」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。また、第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「０」〜「９２６」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２５）に配列されるシンボルの種類には、「ＷＩＬＤ」、「ＰＩＣＴ  Ａ」、「ＰＩＣＴ  Ｂ」、「ＰＩＣＴ  Ｃ」、「ＰＩＣＴ  Ｄ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、「ＧＯＬＤ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」が使用される。フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２５）に配列される「ＷＩＬＤ」のシンボルの総数は、通常ゲーム用ビデオリールに配列された「ＷＩＬＤ」のシンボルの総数よりも２５個多くなるように設定されている。これにより、フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２５）を使用したフリーゲームでは、通常ゲームに比べて入賞が成立し易くなっている。
【００６７】
図２６〜図３４に示すように、フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋１００）の第１リール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａには、コードナンバー「０」〜「５９」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。また、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂには、コードナンバー「０」〜「８３」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃには、コードナンバー「０」〜「８３」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。また、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄには、コードナンバー「０」〜「８３」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。また、第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「０」〜「９４１」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋１００）に配列されるシンボルの種類には、「ＷＩＬＤ」、「ＰＩＣＴ  Ａ」、「ＰＩＣＴ  Ｂ」、「ＰＩＣＴ  Ｃ」、「ＰＩＣＴ  Ｄ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、「ＧＯＬＤ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」が使用される。フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋１００）に配列される「ＷＩＬＤ」のシンボルの総数は、通常ゲーム用ビデオリールに配列された「ＷＩＬＤ」のシンボルの総数よりも１００個多くなるように設定されている。これにより、フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋１００）を使用したフリーゲームでは、通常ゲームに比べて入賞が成立し易くなっており、また、フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２５）を使用したフリーゲームに比べて入賞が成立し易くなっている。
【００６８】
図３５〜図４４に示すように、フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２００）の第１リール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａには、コードナンバー「０」〜「５９」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。また、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂには、コードナンバー「０」〜「１０８」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃには、コードナンバー「０」〜「１０８」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。また、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄには、コードナンバー「０」〜「１０８」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。また、第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「０」〜「９６６」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２００）に配列されるシンボルの種類には、「ＷＩＬＤ」、「ＰＩＣＴ  Ａ」、「ＰＩＣＴ  Ｂ」、「ＰＩＣＴ  Ｃ」、「ＰＩＣＴ  Ｄ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、「ＧＯＬＤ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」が使用される。フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２００）に配列される「ＷＩＬＤ」のシンボルの総数は、通常ゲーム用ビデオリールに配列された「ＷＩＬＤ」のシンボルの総数よりも２００個多くなるように設定されている。これにより、フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２００）を使用したフリーゲームでは、通常ゲームに比べて入賞が成立し易くなっており、また、フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋１００）を使用したフリーゲームに比べて入賞が成立し易くなっている。
【００６９】
（ＪＰフリーゲーム用ビデオリール）
次に、図４５を参照して、後述するＪＰフリーゲーム処理で使用するＪＰフリーゲーム用ビデオリールについて説明する。
【００７０】
ＪＰフリーゲーム用ビデオリールの５つの第１リール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａ〜第５リール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「０」〜「２３」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。ＪＰフリーゲーム用ビデオリールに配列されるシンボルの種類には、「ＰＩＣＴ  Ａ」、「ＰＩＣＴ  Ｂ」、「ＰＩＣＴ  Ｃ」、「ＰＩＣＴ  Ｄ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、「ＧＯＬＤ」、が使用される。ＪＰフリーゲーム用ビデオリールでは、の第１リール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａ〜第５リール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅのそれぞれに１つの「ＧＯＬＤ」シンボルが配列されている。
【００７１】
［スロットマシンが備える回路の構成］
次に、図４６を参照して、スロットマシン１が備える回路の構成について説明する。図４６は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００７２】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００７３】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽選プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、ビデオリール３に割り当てられるシンボル列の構成を規定するデータ（図８〜図４５参照）などが含まれている。
【００７４】
抽選プログラムは、ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅの停止予定シンボルを抽選により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態のスロットマシン１は、シンボル表示領域４のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、中段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域４のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに応じた３つの領域（上段の領域、中段の領域、下段の領域）に表示されるシンボルが決定される（図６参照）。
【００７５】
上記抽選プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに応じて、シンボル列を構成する複数個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。例えば、通常ゲーム用ビデオリールの第１リール（Ｒｅｅｌ１）３ａでは、シンボル列を構成する６４個のシンボル（コードナンバー「０」〜「６３」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／６４）で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、６４個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる。例えば、通常ゲーム用ビデオリールの第１リール３ａのシンボル列には、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルは２個含まれているのに対して、「ＴＥＮ」のシンボルは９個含まれている。したがって、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルは「２／６４」の確率で決定されるのに対して、「ＴＥＮ」のシンボルは「９／６４」の確率で決定されることになる。
【００７６】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００７７】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００７８】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００７９】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００８０】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００８１】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３は、記憶手段に相当する。
【００８２】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００８３】
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード５４とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【００８４】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００８５】
また、マザーボード７０には、ドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。
【００８６】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、及び、冷陰極管９３が接続されている。
【００８７】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＣＨＡＮＧＥスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、１ＬＩＮＥスイッチ４０Ｓ、１０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、２０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、３０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、５０ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４５Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８８】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８９】
本体ＰＣＢ１１０には、デジタルサイネージ１１１、スピーカ１１２、タッチパネル１１４、グラフィックボード１３０、電源ユニット８１、通信インターフェイス８２が接続されている。
【００９０】
デジタルサイネージ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００９１】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル１４１上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００９２】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅが表示され、ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅが有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００９３】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００９４】
電源ユニット８１は、スロットマシン１への電力供給を行う。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００９５】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００や外部制御装置２００との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー１１５から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【００９６】
（シンボル組合せテーブル）
次に、図４７を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図４７は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【００９７】
本実施形態におけるシンボル組合せテーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）と払出数（配当）とを規定している。スロットマシン１では、ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域４に再配置されたシンボルが、有効となった入賞ライン上に所定数再配置されている場合に入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当の付与といった特典が遊技者に与えられる。
【００９８】
基本的に、「ＰＩＣＴ  Ａ」、「ＰＩＣＴ  Ｂ」、「ＰＩＣＴ  Ｃ」、「ＰＩＣＴ  Ｄ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが、有効となった入賞ライン上に所定数（２〜５個）再配置されている場合に入賞が成立する。「ＷＩＬＤ」のシンボルについては、「ＰＩＣＴ  Ａ」、「ＰＩＣＴ  Ｂ」、「ＰＩＣＴ  Ｃ」、「ＰＩＣＴ  Ｄ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の各種類のシンボルを代替する。なお、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルは、スキャッタシンボルであり、入賞ラインとは関係なく、シンボル表示領域４に再配置されたシンボル数（３個以上）により、入賞が判定される。「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、シンボル表示領域４に３個以上再配置された場合、特典として、配当の付与、及び、２択ミニゲームへのトリガーが成立する（後述するＦＥＡＴＵＲＥ処理への移行）。また、「ＧＯＬＤ」のシンボルも、スキャッタシンボルであり、入賞ラインとは関係なく、シンボル表示領域４に１個でも再配置された場合に、入賞が成立する。「ＧＯＬＤ」のシンボルが、シンボル表示領域４に再配置された場合、ＪＰフリーゲームに移行するためのトリガーが成立する（後述するＪＰフリーゲーム処理への移行）。また、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルも、スキャッタシンボルであり、入賞ラインとは関係なく、シンボル表示領域４に６個以上再配置された場合に、入賞が成立する。「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、シンボル表示領域４に６個以上再配置された場合、ＪＰフリーゲームに移行するためのトリガーが成立する（後述するＪＰフリーゲーム処理への移行）。
【００９９】
また、「ＰＩＣＴ  Ａ」、「ＰＩＣＴ  Ｂ」、「ＰＩＣＴ  Ｃ」、「ＰＩＣＴ  Ｄ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の入賞では、単位ゲームでのＢＥＴ数をシンボル組合せテーブルに規定された払出数に乗算した値が支払われる。例えば、５−ＢＥＴボタン３９により５クレジットのベットが行われた状態で、「ＪＡＣＫ」の５個に入賞した場合には、５×５０＝２５０クレジットが支払われることになる。また、「ＦＥＡＴＵＲＥ」（３個以上）に入賞した場合は、単位ゲームでのトータルベット数（「有効化した入賞ライン数に対応するベット数」×「有効化した入賞ライン毎にベットしたベット数」）をシンボル組合せテーブルに規定された払出数に乗算した値が支払われる。例えば、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１及び５−ＢＥＴボタン３９によりトータルベット数が５０クレジット（「１０」×「５」＝５０）の状態で、「ＦＥＡＴＵＲＥ」の３個に入賞した場合には、５０×２＝１００クレジットが支払われることになる。
【０１００】
（配当ＬＥＶＥＬ抽選テーブル）
次に、図４８〜図５１を参照して、配当ＬＥＶＥＬ抽選テーブルについて説明する。配当ＬＥＶＥＬ抽選テーブルは、後述するメイン制御処理で参照されるテーブルである。
【０１０１】
配当ＬＥＶＥＬ抽選テーブルでは、「現在のデノミ（１cent、２cents、４cents、５cents）：cent(s)」、「有効化した入賞ライン毎にベットしたベット数：Bet Multiplier」、及び、「有効化した入賞ライン数：LINE」に対応する、抽選テーブルが１０５セット規定されている。この１０５セットの抽選テーブルには、通常ゲーム用ビデオリールに配列された「ＢＯＮＵＳ」シンボル、及び、「ＧＯＬＤ」シンボルに対応付ける配当額を決定する、１２種類の配当ＬＥＶＥＬ（「ＬＯＷ」、「ＭＥＤＩＵＭ」、「ＨＩＧＨ」、「ＭＩＮＩ  １」、「ＭＩＮＩ  ２」、「ＭＩＮＩ  ３」、「ＭＩＮＯＲ  １」、「ＭＩＮＯＲ  ２」、「ＭＩＮＯＲ  ３」、「ＭＡＪＯＲ  １」、「ＭＡＪＯＲ  ２」、「ＭＡＪＯＲ  ３」）が選択される確率がそれぞれ規定されている。例えば、「現在のデノミ」が１centで、「有効化した入賞ライン毎にベットしたベット数」が５ベットで、「有効化した入賞ライン数」が１０ラインの場合、「ＬＯＷ」が選択される確率が「９２６０１／１５０２１３」、「ＭＥＤＩＵＭ」が選択される確率が「３２９９１／１５０２１３」、「ＨＩＧＨ」が選択される確率が「１３９７１／１５０２１３」、「ＭＩＮＩ  １」が選択される確率が「５０００／１５０２１３」、「ＭＩＮＩ  ２」が選択される確率が「１０００／１５０２１３」、「ＭＩＮＩ  ３」が選択される確率が「５００／１５０２１３」、「ＭＩＮＯＲ  １」が選択される確率が「２５００／１５０２１３」、「ＭＩＮＯＲ  ２」が選択される確率が「１０００／１５０２１３」、「ＭＩＮＯＲ  ３」が選択される確率が「５００／１５０２１３」、「ＭＡＪＯＲ  １」が選択される確率が「５０／１５０２１３」、「ＭＡＪＯＲ  ２」が選択される確率が「５０／１５０２１３」、「ＭＡＪＯＲ  ３」が選択される確率が「５０／１５０２１３」の抽選テーブルが使用される。
【０１０２】
（ＬＥＶＥＬ別ＢＯＮＵＳシンボルの配当（通常ゲーム））
次に、図５２〜図５５を参照して、ＬＥＶＥＬ別ＢＯＮＵＳシンボルの配当（通常ゲーム）について説明する。ＬＥＶＥＬ別ＢＯＮＵＳシンボルの配当（通常ゲーム）は、後述するメイン制御処理で参照される。
【０１０３】
ＬＥＶＥＬ別ＢＯＮＵＳシンボルの配当（通常ゲーム）は、上記配当ＬＥＶＥＬ抽選テーブルを使用した抽選により決定した配当ＬＥＶＥＬに対応する各ＢＯＮＵＳ１〜７９（ＢＯＮＵＳシンボル及びＧＯＬＤシンボル）の配当値（ＶＡＬＵＥ１〜９、ＭＩＮＩ、ＭＩＮＯＲ、ＭＡＪＯＲ）が規定されている。ＬＥＶＥＬ別ＢＯＮＵＳシンボルの配当（通常ゲーム）の横軸に係るＢＯＮＵＳ１〜７９は、図８〜図１６に示す通常ゲーム用ビデオリールに配列されたＢＯＮＵＳシンボル及びＧＯＬＤシンボルに対応している。具体的には、第１リール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａのコードナンバーの値が小さい方から順番にＢＯＮＵＳ１〜５が対応付けられ、同様に、第２リール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂから第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅにおいても、ＢＯＮＵＳシンボル及びＧＯＬＤシンボルにＢＯＮＵＳ６〜７９が対応付けられている。例えば、第１リール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａのコードナンバー「３３」の「ＢＯＮＵＳ」には、ＢＯＮＵＳ４が対応付けられている。また、第３リール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃのコードナンバー「６」には、ＢＯＮＵＳ１１が対応付けられている。また、第５リール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅのコードナンバー「９２３」の「ＧＯＬＤ」には、ＢＯＮＵＳ７９が対応付けられている。
【０１０４】
また、各ＢＯＮＵＳ１〜７９の配当値（ＶＡＬＵＥ１〜９、ＭＩＮＩ、ＭＩＮＯＲ、ＭＡＪＯＲ）は、図５６に示すように、「ＶＡＬＵＥ１」は「１」クレジットであり、「ＶＡＬＵＥ２」は「２」クレジットであり、「ＶＡＬＵＥ３」は「３」クレジットであり、「ＶＡＬＵＥ４」は「４」クレジットであり、「ＶＡＬＵＥ５」は「５」クレジットであり、「ＶＡＬＵＥ６」は「１０」クレジットであり、「ＶＡＬＵＥ７」は「１５」クレジットであり、「ＶＡＬＵＥ８」は「２０」クレジットであり、「ＶＡＬＵＥ９」は「５０」クレジットであり、「ＭＩＮＩ」は「１０００」クレジットであり、「ＭＩＮＯＲ」は「５０００」クレジットであり、「ＭＡＪＯＲ」は「ＭＡＪＯＲジャックポット配当（ＭＡＪＯＲ  ＪＰ）」である。
【０１０５】
例えば、配当ＬＥＶＥＬが「ＭＡＪＯＲ  １」の場合、ＢＯＮＵＳ４には「ＶＡＬＵＥ１」の「１」クレジットが対応つけられ、ＢＯＮＵＳ１１には「ＶＡＬＵＥ２」の「２」クレジットが対応つけられ、ＢＯＮＵＳ７９には「ＭＡＪＯＲ」の「ＭＡＪＯＲジャックポット配当（ＭＡＪＯＲ  ＪＰ）」が対応つけられる。
【０１０６】
（ＬＥＶＥＬ別ＧＯＬＤシンボルの配当（ＪＰフリーゲーム））
次に、図５７を参照して、ＬＥＶＥＬ別ＧＯＬＤシンボルの配当（ＪＰフリーゲーム）について説明する。ＬＥＶＥＬ別ＧＯＬＤシンボルの配当（ＪＰフリーゲーム）は、後述するＪＰフリーゲーム処理で参照される。
【０１０７】
ＬＥＶＥＬ別ＧＯＬＤシンボルの配当（ＪＰフリーゲーム）は、上記配当ＬＥＶＥＬ抽選テーブルを使用した抽選により決定した配当ＬＥＶＥＬに対応する各ＧＯＬＤ１〜１５（ＪＰフリーゲーム中にシンボル表示領域４に再配置され、固定される「ＧＯＬＤ」シンボル）の配当値（ＶＡＬＵＥ１〜９、ＭＩＮＩ、ＭＩＮＯＲ、ＭＡＪＯＲ：図５６参照）が規定されている。ＬＥＶＥＬ別ＧＯＬＤシンボルの配当（ＪＰフリーゲーム）の横軸に係るＧＯＬＤ１〜１５は、ＪＰフリーゲームにおいて、図６に示すシンボル表示領域４に再配置され、固定された「ＧＯＬＤ」シンボルの順番に対応している。例えば、ＪＰフリーゲーム中に、最初に第１リール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａの中段に「ＧＯＬＤ」シンボルは再配置され固定された場合、ＧＯＬＤ１が対応付けられる。また、６番目に第３リール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃの下段に「ＧＯＬＤ」シンボルは再配置され固定された場合、ＧＯＬＤ６が対応つけられる。また、１５番目に第５リール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅの上段に「ＧＯＬＤ」シンボルは再配置され固定された場合、ＧＯＬＤ１５が対応つけられる。
【０１０８】
また、ＧＯＬＤ１〜１５の配当値（ＶＡＬＵＥ１〜９、ＭＩＮＩ、ＭＩＮＯＲ、ＭＡＪＯＲ）は、図５６に示す値に対応している。例えば、配当ＬＥＶＥＬが「ＭＡＪＯＲ  １」の場合、ＧＯＬＤ１には「ＶＡＬＵＥ１」の「１」クレジットが対応つけられ、ＧＯＬＤ６には「ＶＡＬＵＥ１」の「１」クレジットが対応つけられ、ＧＯＬＤ１５には「ＭＡＪＯＲ」の「ＭＡＪＯＲジャックポット配当（ＭＡＪＯＲ  ＪＰ）」が対応つけられる。
【０１０９】
（二択テーブル）
次に、図５８を参照して、二択テーブルについて説明する。二択テーブルは、後述するFEATURE処理で参照されるテーブルである。
【０１１０】
二択テーブルは、メイン制御処理でＦＥＡＴＵＲＥシンボルがシンボル表示領域４に３個以上再配置された場合に移行するＦＥＡＴＵＲＥ処理で参照されるテーブルであって、フリーゲーム処理に移行するかＪＰフリーゲーム処理に移行するかを確率に対応付けたテーブルである。具体的には、ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ（フリーゲーム処理に移行）には、当選確率「４／５」が対応付けられ、ＪＡＣＫＰＯＴ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ（ＪＰフリーゲーム処理に移行）には、当選確率「１／５」が対応付けられている。
【０１１１】
（フリーゲームリール帯・ゲーム数抽選テーブル）
次に、図５９を参照して、フリーゲームリール帯・ゲーム数抽選テーブルについて説明する。フリーゲームリール帯・ゲーム数抽選テーブルは、後述するフリーゲーム処理で参照されるテーブルである。
【０１１２】
フリーゲームリール帯・ゲーム数抽選テーブルは、フリーゲームで使用するフリーゲーム用ビデオリールの種類（ＷＩＬＤ＋２５、ＷＩＬＤ＋１００、ＷＩＬＤ＋２００）、及び、付与されるフリーゲームの実行回数を、確率に対応付けたテーブルである。具体的には、フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２５）及びフリーゲームの実行回数「６回」には、当選確率「１００／２００」が対応付けられ、フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２５）及びフリーゲームの実行回数「９回」には、当選確率「５０／２００」が対応付けられ、フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２５）及びフリーゲームの実行回数「１５回」には、当選確率「１０／２００」が対応付けられ、フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋１００）及びフリーゲームの実行回数「６回」には、当選確率「２０／２００」が対応付けられ、フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋１００）及びフリーゲームの実行回数「９回」には、当選確率「９／２００」が対応付けられ、フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋１００）及びフリーゲームの実行回数「１５回」には、当選確率「１／２００」が対応付けられ、フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２００）及びフリーゲームの実行回数「６回」には、当選確率「８／２００」が対応付けられ、フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２００）及びフリーゲームの実行回数「９回」には、当選確率「１／２００」が対応付けられ、フリーゲーム用ビデオリール（ＷＩＬＤ＋２００）及びフリーゲームの実行回数「１５回」には、当選確率「１／２００」が対応付けられている。
【０１１３】
（１０択配当テーブル抽選テーブル）
次に、図６０Ａ〜図６０Ｄを参照して、１０択配当テーブル抽選テーブルについて説明する。１０択配当テーブル抽選テーブルは、後述する１０択ピックゲーム処理で参照されるテーブルである。
【０１１４】
１０択配当テーブル抽選テーブルでは、「現在のデノミ（１cent、２cents、４cents、５cents）：cent(s)」、「有効化した入賞ライン毎にベットしたベット数：Bet Multiplier」、及び、「有効化した入賞ライン数：LINE」）に対応する、抽選テーブルが１０５セット規定されている。この１０５セットの抽選テーブルには、１０択の選択肢に対応する配当を決定する、４種類の１０択配当テーブル（Ｔａｂｅｌ０、Ｔａｂｅｌ１、Ｔａｂｅｌ２、Ｔａｂｅｌ３）が選択される確率がそれぞれ規定されている。例えば、「現在のデノミ」が１centで、「有効化した入賞ライン毎にベットしたベット数」が５ベットで、「有効化した入賞ライン数」が１０ラインの場合、「Ｔａｂｅｌ０」が選択される確率が「２３０／２５０」、「Ｔａｂｅｌ１」が選択される確率が「１０／２５０」、「Ｔａｂｅｌ２」が選択される確率が「１０／２５０」、「Ｔａｂｅｌ３」が選択される確率が「０／２５０」の抽選テーブルが使用される。
【０１１５】
（１０択配当テーブル）
次に、図６１を参照して、１０択配当テーブルについて説明する。
【０１１６】
１０択配当テーブルは、Ｔａｂｅｌ０、Ｔａｂｅｌ１、Ｔａｂｅｌ２、及び、Ｔａｂｅｌ３にそれぞれ１０個の配当の種類を対応付けたテーブルである。具体的には、「Ｔａｂｅｌ０」では、「１」クレジット、「２」クレジット、「２」クレジット、「３」クレジット、「３」クレジット、「５」クレジット、「７」クレジット、「８」クレジット、「９」クレジット、「１０」クレジットが対応付けられている。「Ｔａｂｅｌ１」では、「１」クレジット、「２」クレジット、「３」クレジット、「５」クレジット、「５」クレジット、「７」クレジット、「８」クレジット、「９」クレジット、「１０」クレジット、「ＭＡＪＯＲ」が対応付けられている。「Ｔａｂｅｌ２」では、「１」クレジット、「２」クレジット、「３」クレジット、「５」クレジット、「５」クレジット、「７」クレジット、「８」クレジット、「９」クレジット、「１０」クレジット、「ＧＲＡＮＤ」が対応付けられている。「Ｔａｂｅｌ３」では、「１」クレジット、「２」クレジット、「３」クレジット、「７」クレジット、「８」クレジット、「９」クレジット、「１０」クレジット、「１０」クレジット、「ＭＡＪＯＲ」、「ＧＲＡＮＤ」が対応付けられている。
【０１１７】
［プログラムの内容］
次に、図６２〜図６７を参照して、スロットマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１１８】
（メイン制御処理）
まず、図６２を参照して、メイン制御処理について説明する。メイン制御処理では、通常ゲーム（スロットゲーム）を実行する。
【０１１９】
はじめに、スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（Ｓ１１）。
【０１２０】
次に、通常ゲームを開始するために、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１２）。例えば、ベット数や抽選により決定された停止シンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の通常ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後述するベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、１ＬＩＮＥスイッチ４０Ｓ、１０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、２０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、３０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、５０ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４５Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、配当ＬＥＶＥＬ抽選処理を実行する（Ｓ１４）。この配当ＬＥＶＥＬ抽選処理では、まず、配当ＬＥＶＥＬ抽選テーブル（図４８〜図５１）、ＬＥＶＥＬ別ＢＯＮＵＳシンボルの配当（通常ゲーム）（図５２〜図５６）、及び、「現在のデノミ（１cent、２cents、４cents、５cents）：cent(s)」、「有効化した入賞ライン毎にベットしたベット数：Bet Multiplier」、「有効化した入賞ライン数：LINE」を参照して、抽選により、１２種類の配当ＬＥＶＥＬ（「ＬＯＷ」、「ＭＥＤＩＵＭ」、「ＨＩＧＨ」、「ＭＩＮＩ  １」、「ＭＩＮＩ  ２」、「ＭＩＮＩ  ３」、「ＭＩＮＯＲ  １」、「ＭＩＮＯＲ  ２」、「ＭＩＮＯＲ  ３」、「ＭＡＪＯＲ  １」、「ＭＡＪＯＲ  ２」、「ＭＡＪＯＲ  ３」）の中から１つを選択する。そして、選択された配当ＬＥＶＥＬに従い、通常ゲーム用ビデオリールに配列された「ＢＯＮＵＳ」シンボル、及び、「ＧＯＬＤ」シンボルに対応付ける配当額を決定する。
【０１２３】
例えば、「現在のデノミ」が１centで、「有効化した入賞ライン毎にベットしたベット数」が５ベットで、「有効化した入賞ライン数」が１０ラインの場合、「ＬＯＷ」が選択される確率が「９２６０１／１５０２１３」、「ＭＥＤＩＵＭ」が選択される確率が「３２９９１／１５０２１３」、「ＨＩＧＨ」が選択される確率が「１３９７１／１５０２１３」、「ＭＩＮＩ  １」が選択される確率が「５０００／１５０２１３」、「ＭＩＮＩ  ２」が選択される確率が「１０００／１５０２１３」、「ＭＩＮＩ  ３」が選択される確率が「５００／１５０２１３」、「ＭＩＮＯＲ  １」が選択される確率が「２５００／１５０２１３」、「ＭＩＮＯＲ  ２」が選択される確率が「１０００／１５０２１３」、「ＭＩＮＯＲ  ３」が選択される確率が「５００／１５０２１３」、「ＭＡＪＯＲ  １」が選択される確率が「５０／１５０２１３」、「ＭＡＪＯＲ  ２」が選択される確率が「５０／１５０２１３」、「ＭＡＪＯＲ  ３」が選択される確率が「５０／１５０２１３」の抽選テーブルが使用される。そして、この抽選テーブルによる抽選により、配当ＬＥＶＥＬが「ＭＡＪＯＲ  １」に決定した場合、図５６〜図５９に示すように、「ＭＡＪＯＲ  １」の行に対応する配当額が、通常ゲーム用ビデオリールに配列されたＢＯＮＵＳシンボル及びＧＯＬＤシンボルに対応つけられる。例えば、第１リール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａのコードナンバー「３３」のＢＯＮＵＳ４には、「ＶＡＬＵＥ１」の「１」クレジットが対応つけられ、第３リール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃのコードナンバー「６」のＢＯＮＵＳ１１には「ＶＡＬＵＥ２」の「２」クレジットが対応つけられ、第５リール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅのコードナンバー「９２３」の「ＧＯＬＤ」（ＢＯＮＵＳ７９）には「ＭＡＪＯＲ」の「ＭＡＪＯＲジャックポット配当（ＭＡＪＯＲ  ＪＰ）」が対応つけられる。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、各ＢＯＮＵＳシンボル対応特典表示処理を実行する（Ｓ１５）。この各ＢＯＮＵＳシンボル対応特典表示処理では、Ｓ１４の配当ＬＥＶＥＬ抽選処理で決定した、通常ゲーム用ビデオリールに配列された「ＢＯＮＵＳ」シンボル、及び、「ＧＯＬＤ」シンボルに対応付けた配当額を、「ＢＯＮＵＳ」シンボル、及び、「ＧＯＬＤ」シンボル上に表示する。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、通常ゲームシンボル抽選処理を行う（Ｓ１６）。この通常ゲームシンボル抽選処理では、通常ゲーム用ビデオリール（図８〜図１６参照）に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを抽選により決定する。停止予定シンボルは、５列のシンボル列（通常ゲーム用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）に関して、各シンボル列に配列された複数のシンボルのうち、シンボル表示領域４の中段の領域に表示する５個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態では、通常ゲーム用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに配列された各シンボルの中から、シンボル表示領域４の中段の領域に表示する５個のシンボルを、それぞれ停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域４（上段の領域、中段の領域、下段の領域）に表示される１５個のシンボルが決定される（図６参照）。
【０１２６】
例えば、通常ゲーム用ビデオリールの第１リール３ａ（Ｒｅｅｌ１）では、シンボル列を構成する６４個のシンボル（コードナンバー「０」〜「６３」）の中から、抽選によりコードナンバー「６３」が選ばれた場合、コードナンバー「６３」に対応する「ＰＩＣＴ  Ｃ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第２リール３ｂ（Ｒｅｅｌ２）では、シンボル列を構成する６４個のシンボル（コードナンバー「０」〜「６３」）の中から、抽選によりコードナンバー「５３」が選ばれた場合、コードナンバー「５３」に対応する「ＰＩＣＴ  Ｃ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第３リール３ｃ（Ｒｅｅｌ３）では、シンボル列を構成する６４個のシンボル（コードナンバー「０」〜「６３」）の中から、抽選によりコードナンバー「４８」が選ばれた場合、コードナンバー「４８」に対応する「ＫＩＮＧ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第４リール３ｄ（Ｒｅｅｌ４）では、シンボル列を構成する６４個のシンボル（コードナンバー「０」〜「６３」）の中から、抽選によりコードナンバー「５５」が選ばれた場合、コードナンバー「５５」に対応する「ＰＩＣＴ  Ｃ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第５リール３ｅ（Ｒｅｅｌ５）では、シンボル列を構成する９７６個のシンボル（コードナンバー「０」〜「９７５」）の中から、抽選によりコードナンバー「９７０」が選ばれた場合、コードナンバー「９７０」に対応する「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
【０１２７】
そして、メインＣＰＵ７１は、決定した通常ゲーム用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅの５つの停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１７）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６の通常ゲームシンボル抽選処理の結果、シンボル表示領域４に、「ＧＯＬＤ」シンボルが再配置されず、且つ、「ＢＯＮＵＳ」シンボルが合計６個以上再配置されるか否かを判断する（Ｓ１８）。そして、シンボル表示領域４に、「ＧＯＬＤ」シンボルが再配置されず、且つ、「ＢＯＮＵＳ」シンボルが合計６個以上再配置される場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）、ＧＯＬＤシンボル変化表示処理を実行する（Ｓ１９）。
【０１３０】
このＧＯＬＤシンボル変化表示処理では、Ｓ１６の処理で、シンボル表示領域４に再配置されることに決定した６個以上の「ＢＯＮＵＳ」シンボルの中から、抽選により、１個の「ＢＯＮＵＳ」シンボルを「ＧＯＬＤ」シンボルに変化させる（特殊シンボル変更処理に相当）。なお、抽選により、「ＢＯＮＵＳ」シンボルを「ＧＯＬＤ」シンボルに変化させる場合であっても、Ｓ１５のＢＯＮＵＳシンボル対応特典表示処理において対応付けた配当額までは変化させない。また、ここでは、抽選により、「ＢＯＮＵＳ」シンボルを「ＧＯＬＤ」シンボルに変化させているが、これに限らず、所定の順番に再配置する「ＢＯＮＵＳ」シンボルを「ＧＯＬＤ」シンボルに変化させてもよいし、予め「ＧＯＬＤ」シンボルに変化する「ＢＯＮＵＳ」シンボルを決めておいてもよい。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ２０）。このシンボル表示制御処理では、通常ゲーム用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅのスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ１６の通常ゲームシンボル抽選処理において決定された通常ゲーム用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに対応する停止予定シンボルがシンボル表示領域４の中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルがシンボル表示領域４内に再配置される。例えば、通常ゲーム用ビデオリールの第１リール３ａ（Ｒｅｅｌ１）では、コードナンバー「６３」に対応する「ＰＩＣＴ  Ｃ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第２リール３ｂ（Ｒｅｅｌ２）では、コードナンバー「５３」に対応する「ＰＩＣＴ  Ｃ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第３リール３ｃ（Ｒｅｅｌ３）では、コードナンバー「４８」に対応する「ＫＩＮＧ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第４リール３ｄ（Ｒｅｅｌ４）では、コードナンバー「５５」に対応する「ＰＩＣＴ  Ｃ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第５リール３ｅ（Ｒｅｅｌ５）では、コードナンバー「９７０」に対応する「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域４の中段に、「ＰＩＣＴ  Ｃ」「ＰＩＣＴ  Ｃ」「ＫＩＮＧ」「ＰＩＣＴ  Ｃ」「ＦＥＡＴＵＲＥ」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域４の上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される。
【０１３２】
ここで、ＧＯＬＤシンボル変化表示処理により、シンボル表示領域４に再配置される６個以上の「ＢＯＮＵＳ」シンボルのうち１個の「ＢＯＮＵＳ」シンボルを「ＧＯＬＤ」シンボルに変化させている場合、例えば、第４リール３ｄ（Ｒｅｅｌ４）の上段に再配置される「ＢＯＮＵＳ」シンボルを「ＧＯＬＤ」シンボルに変化させている場合、図７１に示すように、通常ゲーム用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅのスクロールが順次停止され、シンボル表示領域４の第４リール３ｄ（Ｒｅｅｌ４）の上段に、「ＢＯＮＵＳ」シンボルから変化した「ＧＯＬＤ」シンボルが再配置されることになる。
【０１３３】
通常ゲームにおいて、シンボル表示領域４に「ＧＯＬＤ」シンボル（特殊シンボルに相当）が再配置された場合（トリガー条件１）だけでなく、シンボル表示領域４に６個以上の「ＢＯＮＵＳ」シンボル（所定の「シンボルの組合せ」に相当）が再配置された場合（トリガー条件２）にも、ＪＰフリーゲーム処理に移行（所定の特典に相当）する。即ち、ＪＰフリーゲーム処理に移行するためのトリガー条件が２つある。
しかし、上記トリガー条件１とトリガー条件２とでは、シンボル表示領域４に再配置されるシンボルの種類（「ＧＯＬＤ」シンボルと、６個以上の「ＢＯＮＵＳ」シンボル）が相違することから、同じ特典としてＪＰフリーゲーム処理に移行するためのトリガー条件であるとはプレイヤーに認識されない場合がある。
そこで、シンボル表示領域４に６個以上の「ＢＯＮＵＳ」シンボルが再配置されることに決定した場合（トリガー条件２）、シンボル表示領域４に再配置されることに決定した６個以上の「ＢＯＮＵＳ」シンボルの中から、抽選により、１個の「ＢＯＮＵＳ」シンボルを「ＧＯＬＤ」シンボルに変化させ、再配置することにより、トリガー条件２が成立した場合にシンボル表示領域４に再配置されるシンボルの種類（「ＢＯＮＵＳ」シンボルから「ＧＯＬＤ」シンボルに変化）と、トリガー条件１が成立した場合にシンボル表示領域４に再配置されるシンボルの種類（「ＧＯＬＤ」シンボル）とを同一（共通）にすることができるようにしている。これにより、ＪＰフリーゲーム処理に移行するためのトリガー条件が２つある場合でも、シンボル表示領域４に再配置されるシンボルの種類を同一（共通）にすることができることから、同じＪＰフリーゲーム処理に移行するためのトリガー条件であるとプレイヤーに認識され易くすることができる（ゲームのルールの複雑化防止）。
【０１３４】
また、シンボル表示領域４に６個以上の「ＢＯＮＵＳ」シンボルが再配置されることに決定する毎に、「ＧＯＬＤ」シンボルに変更するシンボルが抽選により選択されるため、「ＧＯＬＤ」シンボルに変更し再配置する演出態様について多様化することができる。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（Ｓ２１）。この処理では、有効となった入賞ライン上に再配置されたシンボルの組合せが、図４７に示すシンボル組み合わせテーブルに規定したシンボルの組合せを構成したか否かを判断する。そして、入賞及びベットしたクレジット値に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。例えば、５−ＢＥＴボタン３９により「５」クレジットがベットされ、３つの「ＰＩＣＴ  Ｃ」の組み合わせが成立した場合、図４７のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「５」×「５」＝「２５」クレジットが決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１３６】
次に、払出処理を行う（Ｓ２２）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４に、「ＧＯＬＤ」シンボルが再配置されたか否かを判断する（Ｓ２３）。そして、図７２に示すように、シンボル表示領域４に、「ＧＯＬＤ」シンボルが再配置された場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）、後述するＪＰフリーゲーム処理を実行する（Ｓ２５：特典付与処理に相当）。
【０１３８】
一方、シンボル表示領域４に、「ＧＯＬＤ」シンボルが再配置されなかった場合（Ｓ２３：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４に、「ＢＯＮＵＳ」シンボルが合計６個以上再配置されたか否かを判断する（Ｓ２４）。そして、シンボル表示領域４に、「ＢＯＮＵＳ」シンボルが合計６個以上再配置された場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）、後述するＪＰフリーゲーム処理を実行する（Ｓ２５：特典付与処理に相当）。
【０１３９】
ここで、シンボル表示領域４に、「ＢＯＮＵＳ」シンボルが合計６個以上再配置された場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）、前述したＧＯＬＤシンボル変化表示処理により、シンボル表示領域４に「ＢＯＮＵＳ」シンボルから変化した「ＧＯＬＤ」シンボルが１個再配置された状態になっている（図７１参照）。
【０１４０】
一方、「ＢＯＮＵＳ」シンボルが合計６個以上再配置されなかった場合（Ｓ２４：ＮＯ）、又は、Ｓ２５の処理後、メインＣＰＵ７１は、Ｓ２０の処理でシンボル表示領域４に再配置されたシンボルに「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが合計３個以上再配置されていたか否かを判断する（Ｓ２６）。そして、シンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが合計３個以上再配置されていた場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）、後述するＦＥＡＴＵＲＥ処理を実行する（Ｓ２７）。
【０１４１】
Ｓ２７の処理後、又は、Ｓ２６の処理でシンボル表示領域４に、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが合計３個以上再配置されていなかった場合（Ｓ２６：ＮＯ）、Ｓ１２の処理に移行する。
【０１４２】
（ベット・スタートチェック処理）
次に、図６３を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
【０１４３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ＰＴＳ装置７００からクレジットデータを受信したか否かを判別する（Ｓ４１）。なお、ＰＴＳ装置７００からメインＣＰＵ７１へのクレジットデータの送信は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたとき、及び、ビルエントリー１１５が正規の紙幣を受け入れたときに行われる。
【０１４４】
メインＣＰＵ７１は、クレジットデータを受信したと判別したときには（Ｓ４１：ＹＥＳ）、受信したクレジットデータが示す額をクレジット数カウンタに格納されている値に加算する（Ｓ４２）。
【０１４５】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ４２の後、又は、Ｓ４１においてクレジットデータを受信していないと判別したときには（Ｓ４１：ＮＯ）、クレジット数カウンタに格納されている値は０であるか否かを判別する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタに格納されている値は０であると判別したときには（Ｓ４３：ＹＥＳ）、Ｓ４１の処理に戻る。
【０１４６】
一方、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタに格納されている値は０ではないと判別したときには（Ｓ４３：ＮＯ）、入賞ラインボタン（プレイ１ＬＩＮＥＳボタン４０、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３、プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４４）、及び、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５）の操作受付を許可する（Ｓ４４）。入賞ラインボタンを選択することにより、有効化する入賞ラインの本数を決定する（図７参照）。また、ＢＥＴボタンを選択することにより、各有効入賞ラインに対して、ベットするクレジット数を決定する。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、入賞ラインボタン、及び、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４５）。入賞ラインボタン、及び、ＢＥＴボタンの操作を検出しない場合は（Ｓ４５：ＮＯ）、Ｓ４１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ７１は、入賞ラインボタンが遊技者によって押されたことを入賞ラインボタンスイッチ（１ＬＩＮＥスイッチ４０Ｓ、１０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、２０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、３０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、５０ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓ）により検出し、且つ、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ）により検出したときは（Ｓ４５：ＹＥＳ）、入賞ラインを有効化するために必要なクレジット（プレイ１ＬＩＮＥＳボタン４０により入賞ラインを１本有効化した場合であれば「１」クレジット、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１により入賞ラインを１０本有効化した場合であれば「１０」クレジット、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２により入賞ラインを２０本有効化した場合であれば「２０」クレジット、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３により入賞ラインを３０本有効化した場合であれば「３０」クレジット、プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４４により入賞ラインを５０本有効化した場合であれば「５０」クレジット）に対して、ＢＥＴボタンに対応するクレジット（１−ＢＥＴボタン３４であれば「１」クレジット、２−ＢＥＴボタン３５であれば「２」クレジット、３−ＢＥＴボタン３７であれば「３」クレジット、４−ＢＥＴボタン３８であれば「４」クレジット、５−ＢＥＴボタン３９であれば「５」クレジット）を乗算した値を、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数カウンタの値に加算する（Ｓ４６）。
【０１４８】
例えば、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１、及び、２−ＢＥＴボタン３５を選択した場合には、「１０」×「２」＝２０クレジットがベットされ、ＢＥＴ数カウンタの値に加算されることになる。また、プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４４、及び、５−ＢＥＴボタン３９を選択した場合には、「５０」×「５」＝２５０クレジットがベットされ、ＢＥＴ数カウンタの値に加算されることになる。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ４６の処理後、スピンボタン４６の操作受付を許可する（Ｓ４７）。
【０１５０】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ４７の後、スピンボタン４６の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４８）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出していないと判別したときには（Ｓ４８：ＮＯ）、スピンボタン４６の操作待ちをする。
【０１５１】
一方で、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出したと判別したときには（Ｓ４８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタの値から、Ｓ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値を減算する（Ｓ４９）。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＪＰインクリメント処理を行う（Ｓ５０）。ＪＰインクリメント処理では、Ｓ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値に、本実施形態で設定したインクリメント割合（プログレッシブ配当の「ＧＲＡＮＤ」に対しては０．２５％、及び、プログレッシブ配当の「ＭＡＪＯＲ」に対しては０．７５％）を乗算した値を、プログレッシブ配当の「ＧＲＡＮＤ」、及び、プログレッシブ配当の「ＭＡＪＯＲ」のそれぞれの原資としてＲＡＭ７３のＧＲＡＮＤ配当カウンタ（プログレッシブカウンタに相当）の値、及び、ＭＡＪＯＲ配当カウンタ（プログレッシブカウンタに相当）の値にインクリメントする。例えば、Ｓ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値が「１００」である場合、ＧＲＡＮＤ配当カウンタの値に、「１００」×「０．００２５」＝０．２５クレジットが加算され、ＭＡＪＯＲ配当カウンタの値に、「１００」×「０．００７５」＝０．７５クレジットが加算される。なお、本実施形態では、ＧＲＡＮＤ配当カウンタの値、及び、ＭＡＪＯＲ配当カウンタの値には、それぞれ初期値（ＧＲＡＮＤ配当カウンタの値に対しては「５０００００」クレジット、ＭＡＪＯＲ配当カウンタの値に対しては「５００００」クレジット）が設定されている。従って、ＧＲＡＮＤ配当カウンタの値には、初期値「５０００００」クレジットに、ＢＥＴ数カウンタの値にインクリメント割合（０．２５％）を乗算した値がゲーム毎に累積加算されていく。同様に、ＭＡＪＯＲ配当カウンタの値には、初期値「５００００」クレジットに、ＢＥＴ数カウンタの値にインクリメント割合（０．７５％）を乗算した値がゲーム毎に累積加算されていく。
【０１５３】
そして、ベット・スタートチェック処理を終了する。
【０１５４】
（ＦＥＡＴＵＲＥ処理）
次に、図６４を参照して、メイン制御処理で実行されるＦＥＡＴＵＲＥ処理について説明する。ＦＥＡＴＵＲＥ処理は、図６８に示すように、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルがシンボル表示領域４に３個以上再配置された場合に実行される。
【０１５５】
まず、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム処理（ＦＧ）に移行するかＪＰフリーゲーム処理（ＪＰＦＧ）に移行するかを決定するＦＧ  or  ＪＰＦＧ選択抽選処理を実行する（Ｓ１０１）。このＦＧ  or  ＪＰＦＧ選択抽選処理では、二択テーブル（図５８参照）を参照した抽選により、フリーゲーム処理（ＦＧ）に移行するかＪＰフリーゲーム処理（ＪＰＦＧ）に移行するかを決定する。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、２択選択画面表示処理を実行する（Ｓ１０２）。この２択選択画面表示処理では、図６８に示すように、下側画像表示パネル１４１にシンボルＡ及びシンボルＢを表示させ、いずれかを選択することを促すメッセージを表示する。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に表示されたシンボルＡ又はシンボルＢのいずれかが選択されたか否かを判断する（Ｓ１０３）。そして、選択されない場合（Ｓ１０３：ＮＯ）、選択待ちとなる。
【０１５８】
一方、シンボルＡ又はシンボルＢのいずれかが選択された場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、Ｓ１０１の処理の結果、ＪＰフリーゲーム処理（ＪＰＦＧ）に移行することに決定したか否かを判断する（Ｓ１０４）。そして、ＪＰフリーゲーム処理（ＪＰＦＧ）に移行することに決定した場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、図６９に示すように、下側画像表示パネル１４１にＪＰフリーゲーム処理（ＪＰＦＧ）に移行することを報知する映像を表示する。そして、ＪＰフリーゲーム処理に移行する（Ｓ１０５）。
【０１５９】
一方、ＪＰフリーゲーム処理（ＪＰＦＧ）に移行することに決定しなかった場合（Ｓ１０４：ＮＯ）、図７０に示すように、下側画像表示パネル１４１にフリーゲーム処理（ＦＧ）に移行することを報知する映像を表示する。そして、フリーゲーム処理に移行する（Ｓ１０６）。
【０１６０】
Ｓ１０５のＪＰフリーゲーム処理後、又は、Ｓ１０６のフリーゲーム処理後、本処理を終了する。
【０１６１】
（フリーゲーム処理）
次に、図６５を参照して、ＦＥＡＴＵＲＥ処理等で実行されるフリーゲーム処理について説明する。
【０１６２】
まず、メインＣＰＵ７１は、抽選により、フリーゲームで使用するフリーゲーム用ビデオリールの種類（ＷＩＬＤ＋２５、ＷＩＬＤ＋１００、ＷＩＬＤ＋２００）、及び、付与されるフリーゲームの実行回数を決定する（Ｓ２０１）。具体的には、フリーゲームリール帯・ゲーム数抽選テーブル（図５９）を参照した抽選を実行し、フリーゲームで使用するフリーゲーム用ビデオリールの種類（ＷＩＬＤ＋２５、ＷＩＬＤ＋１００、ＷＩＬＤ＋２００）、及び、付与されるフリーゲームの実行回数を決定する。そして、付与されたフリーゲーム実行回数は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタの値に加算する。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ２０２）。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームでのシンボル抽選処理を行う（Ｓ２０３）。このフリーゲームにおけるシンボル抽選処理では、Ｓ２０１の処理で決定した種類のフリーゲーム用ビデオリール（図１７〜図４４参照）に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを抽選により決定する。停止予定シンボルは、５列のシンボル列（Ｓ２０１の処理で決定したフリーゲーム用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）に関して、各シンボル列に配列された複数のシンボルのうち、シンボル表示領域４の中段の領域に表示する５個のシンボルを決定するためのデータである。
【０１６５】
そして、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム用ビデオリールの５つの停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ２０４）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ２０５）。このシンボル表示制御処理では、Ｓ２０１の処理で決定した種類のフリーゲーム用ビデオリールのスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ２０３のフリーゲームでのシンボル抽選処理において決定された５つの停止予定シンボルがシンボル表示領域４の中段に順次停止される。つまり、５つの停止予定シンボルを含む１５個のシンボルがシンボル表示領域４内に再配置される。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（Ｓ２０６）。この処理では、メイン制御処理（通常ゲーム）で有効となった入賞ライン上に再配置されたシンボルの組合せが、図４７に示すシンボル組み合わせテーブルに規定したシンボルの組合せ（入賞）を構成したか否かを判断する。なお、フリーゲームにおいて有効にする入賞ライン及びＢＥＴしたクレジット値は、通常ゲームのベット・スタートチェック処理（Ｓ１３の処理）で入力された値を引き継ぐ。そして、入賞、及び、通常ゲームでベットしたクレジット値に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。例えば、通常ゲームにおいて、５−ＢＥＴボタン３９により「５」クレジットがベットされ、３つの「ＰＩＣＴ  Ｃ」の組み合わせが成立した場合、図４７のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「５」×「５」＝「２５」クレジットが決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１６９】
次に、払出処理を行う（Ｓ２０７）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４に、「ＧＯＬＤ」シンボルが再配置されたか否かを判断する（Ｓ２０８）。そして、シンボル表示領域４に、「ＧＯＬＤ」シンボルが再配置された場合（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、後述するＪＰフリーゲーム処理を実行する（Ｓ２０９）。
【０１７１】
一方、シンボル表示領域４に、「ＧＯＬＤ」シンボルが再配置されなかった場合（Ｓ２０８：ＮＯ）、又は、Ｓ２０９の処理後、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４に、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが合計３個以上再配置されたか否かを判断する（Ｓ２１０）。そして、シンボル表示領域４に、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが合計３個以上再配置された場合（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタの値に、Ｓ２０１の処理で決定したフリーゲームの実行回数を加算する（Ｓ２１１）。例えば、図７５に示すように、シンボル表示領域４に、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが合計３個再配置された場合、下側画像表示パネル１４１にリトリガーしたこと、及び、追加するフリーゲーム数を報知するメッセージを表示する。そして、図７６に示すように、追加するフリーゲーム数を、フリーゲーム数表示欄２３１の現在のフリーゲーム数に加算する演出をする。
【０１７２】
一方、シンボル表示領域４に、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが合計３個以上再配置されなかった場合（Ｓ２１０：ＮＯ）、又は、Ｓ２１１の処理後、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ２１２）。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタの値が「０」か否かを判断する（Ｓ２１３）。そして、フリーゲーム数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ２１３：ＮＯ）、Ｓ２０２の処理に移行する。一方、フリーゲーム数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ２１３：ＹＥＳ）、本処理を終了させる。本処理を終了させる際には、図７７に示すように、フリーゲーム処理で獲得した配当の合計を下側画像表示パネル１４１に表示し、図７８に示すように、暗転された後、フリーゲーム処理に移行する前の表示画面に戻る。
【０１７４】
（ＪＰフリーゲーム処理）
次に、図６６を参照して、ＪＰフリーゲーム処理について説明する。
【０１７５】
まず、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のＪＰフリーゲーム数カウンタの値に「２」を加算する（Ｓ３０１）。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、メイン制御処理のＳ１４の配当ＬＥＶＥＬ抽選処理で決定した配当ＬＥＶＥＬ（「ＬＯＷ」、「ＭＥＤＩＵＭ」、「ＨＩＧＨ」、「ＭＩＮＩ  １」、「ＭＩＮＩ  ２」、「ＭＩＮＩ  ３」、「ＭＩＮＯＲ  １」、「ＭＩＮＯＲ  ２」、「ＭＩＮＯＲ  ３」、「ＭＡＪＯＲ  １」、「ＭＡＪＯＲ  ２」、「ＭＡＪＯＲ  ３」）と、図５７及び図５６に示すＬＥＶＥＬ別ＧＯＬＤシンボルの配当（ＪＰフリーゲーム）とを参照し、ＪＰフリーゲーム中にシンボル表示領域４に再配置され、固定される「ＧＯＬＤ」シンボルの配当値を決定する。
【０１７７】
例えば、メイン制御処理のＳ１４の配当ＬＥＶＥＬ抽選処理で決定した配当ＬＥＶＥＬが「ＭＡＪＯＲ  １」であった場合、ＪＰフリーゲーム中に、最初に第１リール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａの中段に「ＧＯＬＤ」シンボルは再配置され固定された場合、ＧＯＬＤ１に対応付けられた「ＶＡＬＵＥ１」の「１」クレジットが配当値になる。また、６番目に第３リール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃの下段に「ＧＯＬＤ」シンボルは再配置され固定された場合、ＧＯＬＤ６に対応付けられた「ＶＡＬＵＥ１」の「１」クレジットが配当値になる。また、１５番目に第５リール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅの上段に「ＧＯＬＤ」シンボルは再配置され固定された場合、ＧＯＬＤ１５に対応付けられた「ＭＡＪＯＲ」の「ＭＡＪＯＲジャックポット配当（ＭＡＪＯＲ  ＪＰ）」が配当値になる。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ３０３）。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＪＰフリーゲームでのシンボル抽選処理を行う（Ｓ３０４）。このＪＰフリーゲームにおけるシンボル抽選処理では、ＪＰフリーゲーム用ビデオリール（図４５参照）に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを抽選により決定する。停止予定シンボルは、５列のシンボル列に関して、各シンボル列に配列された複数のシンボルのうち、シンボル表示領域４の中段の領域に表示する５個のシンボルを決定するためのデータである。
【０１８０】
そして、メインＣＰＵ７１は、決定したＪＰフリーゲーム用ビデオリールの５つの停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ３０５）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ３０６）。このシンボル表示制御処理では、ＪＰフリーゲーム用ビデオリールのスクロールを開始する前に、本ＪＰフリーゲーム処理に移行するトリガーとなった処理において再配置された「ＧＯＬＤ」シンボルや「ＢＯＮＵＳ」シンボルを、再配置されたシンボル表示領域４に固定した状態にする。その後、ＪＰフリーゲーム用ビデオリールのスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ３０４のＪＰフリーゲームでのシンボル抽選処理において決定された５つの停止予定シンボルがシンボル表示領域４の中段に順次停止される。つまり、５つの停止予定シンボルを含む１５個のシンボルがシンボル表示領域４内に再配置される。なお、再配置されたシンボルと固定されている「ＧＯＬＤ」シンボルや「ＢＯＮＵＳ」シンボルとが重なる場合は、固定されている「ＧＯＬＤ」シンボルや「ＢＯＮＵＳ」シンボルが優先して表示される。
【０１８３】
具体的には、メイン制御処理のＳ２３の処理で再配置された「ＧＯＬＤ」シンボル、メイン制御処理のＳ２４の処理で再配置された「ＢＯＮＵＳ」シンボル、又は、フリーゲーム処理のＳ２０８の処理で再配置された「ＧＯＬＤ」シンボルを、シンボル表示領域４に固定した状態にする。例えば、図７９に示すように、メイン制御処理のＳ２４の処理でシンボル表示領域４に再配置された６個の「ＢＯＮＵＳ」シンボル（１つは「ＧＯＬＤ」シンボルに変化した状態）を固定した状態にする。その後、図８０に示すように、「ＧＯＬＤ」シンボルや「ＢＯＮＵＳ」シンボルをシンボル表示領域４に固定したまま、ＪＰフリーゲーム用ビデオリールのスクロールを開始する。その後、Ｓ３０４のＪＰフリーゲームでのシンボル抽選処理において決定された５つの停止予定シンボルがシンボル表示領域４の中段に順次停止される。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４において、「ＧＯＬＤ」シンボルや「ＢＯＮＵＳ」シンボルが固定されていない領域に、「ＧＯＬＤ」シンボルが再配置されたか否かを判断する（Ｓ３０７）。そして、シンボル表示領域４に、新たに「ＧＯＬＤ」シンボルが再配置された場合（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のＪＰフリーゲーム数カウンタの値に、新たに再配置された「ＧＯＬＤ」シンボルの数に「２」を乗算した値を加算する（Ｓ３０８）。
【０１８５】
Ｓ３０８の処理後、新たに再配置された「ＧＯＬＤ」シンボルを、シンボル表示領域４に固定した状態にする（Ｓ３０９）。例えば、図８１に示すように、シンボル表示領域４において、第５リール３ｅの下段に、「ＧＯＬＤ」シンボルが新たに再配置された場合、新たに再配置された「ＧＯＬＤ」シンボルを、シンボル表示領域４に固定した状態にする。
【０１８６】
一方、シンボル表示領域４に、新たに「ＧＯＬＤ」シンボルが再配置されなかった場合（Ｓ３０７：ＮＯ）、又は、Ｓ３０９の処理後、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４の５列×３行の１５個の表示枠全てに、「ＧＯＬＤ」シンボル（「ＢＯＮＵＳ」シンボルを含んでいてもよい）が固定されたか否かを判断する（Ｓ３１０）。そして、シンボル表示領域４の１５個の表示枠全て（上限数に相当）に、「ＧＯＬＤ」シンボル（「ＢＯＮＵＳ」シンボルを含んでいてもよい）が固定された場合（Ｓ３１０：ＹＥＳ）、固定された「ＧＯＬＤ」シンボル（「ＢＯＮＵＳ」シンボルを含む）に対応する配当値の合計を、付与される配当として、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する（払出処理：Ｓ３１１）。この際、図８４に示すように、上側画像表示パネル１３１に蒸気が噴出する映像演出などが実行される。そして、図８４に示すように、第１リール３ａから第５リール３ｅにかけて順番に「ＧＯＬＤ」シンボル（「ＢＯＮＵＳ」シンボルを含む）に対応付けられた配当値を、上側画像表示パネル１３１に表示された合計値に加算表示する。そして、図８５に示すように、固定された「ＧＯＬＤ」シンボル（「ＢＯＮＵＳ」シンボルを含む）に対応する配当値の合計を、付与される配当として上側画像表示パネル１３１に表示する。
【０１８７】
その後、メインＣＰＵ７１は、後述する１０択ピックゲーム処理（第２の特典に相当）を実行する（Ｓ３１２）。Ｓ３１２の処理後、本処理は終了する。
【０１８８】
即ち、ＪＰフリーゲームでのシンボル抽選処理（Ｓ３０４）の結果、シンボル表示領域４の１５個の表示枠全てに（上限数）「ＧＯＬＤ」シンボル（「ＢＯＮＵＳ」シンボルを含んでいてもよい）を再配置することに決定した場合、シンボル表示領域４に６個以上の「ＢＯＮＵＳ」シンボル（所定の「シンボルの組合せ」に相当）が再配置された場合に付与される、ＪＰフリーゲーム（所定の特典に相当）とは異なる、１０択ピックゲーム（第２の特典に相当）を付与する。これにより、プレイヤーは、ＪＰフリーゲームでのシンボル抽選処理（Ｓ３０４）の結果により、所定の特典とは異なる、ＪＰフリーゲームとは異なる、１０択ピックゲームを得る機会があるため、シンボル表示領域４に表示されるシンボルの態様により関心を抱くことができる。
【０１８９】
一方、シンボル表示領域４の１５個の表示枠全てに、「ＧＯＬＤ」シンボル（「ＢＯＮＵＳ」シンボルを含んでいてもよい）が固定されていない場合（Ｓ３１０：ＮＯ）、ＲＡＭ７３のＪＰフリーゲーム数カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ３１３）。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３ＪＰのフリーゲーム数カウンタの値が「０」か否かを判断する（Ｓ３１４）。そして、ＪＰフリーゲーム数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ３１４：ＮＯ）、Ｓ３０３の処理に移行する。一方、ＪＰフリーゲーム数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ３１４：ＹＥＳ）、固定された「ＧＯＬＤ」シンボル（「ＢＯＮＵＳ」シンボルを含む）に対応する配当値の合計を、付与される配当として、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する（払出処理：Ｓ３１５）。例えば、図８２に示すように、ＪＰのフリーゲーム数カウンタの値が「０」になる前に、シンボル表示領域４の１５個の表示枠全てに、「ＧＯＬＤ」シンボル（「ＢＯＮＵＳ」シンボルを含んでいてもよい）が固定されなかった場合、図８３に示すように、固定された「ＧＯＬＤ」シンボル（「ＢＯＮＵＳ」シンボルを含む）に対応する配当値の合計を、付与される配当として上側画像表示パネル１３１に表示する。その後、本処理を終了させる。
【０１９１】
（１０択ピックゲーム処理）
次に、図６７を参照して、ＪＰフリーゲーム処理のＳ３１２の処理で実行される１０択ピックゲーム処理について説明する。
【０１９２】
まず、メインＣＰＵ７１は、選択肢テーブル抽選処理を実行する（Ｓ４０１）。この選択肢テーブル抽選処理では、１０択配当テーブル抽選テーブル（図６０Ａ〜図６０Ｄ）、及び、「現在のデノミ（１cent、２cents、４cents、５cents）：cent(s)」、「有効化した入賞ライン毎にベットしたベット数：Bet Multiplier」、「有効化した入賞ライン数：LINE」を参照して、抽選により、４種類の１０択配当テーブル（Ｔａｂｅｌ０、Ｔａｂｅｌ１、Ｔａｂｅｌ２、Ｔａｂｅｌ３）の中から１つを選択する。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ７１は、選択肢対応特典決定処理を実行する（Ｓ４０２）。この選択肢対応特典決定処理では、Ｓ４０１の処理で選択された１０択配当テーブル（Ｔａｂｅｌ０、Ｔａｂｅｌ１、Ｔａｂｅｌ２、Ｔａｂｅｌ３）（図６１参照）の１０個の配当の種類を、後述するＳ４０４の選択肢表示処理で表示される１０個の選択肢Ａ〜Ｊ（図８６参照）の何れかにそれぞれ対応付ける。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ７１は、「有効化した入賞ライン毎にベットしたベット数：Bet Multiplier」の値を選択回数カウンタの値に加算する（Ｓ４０３）。例えば、Ｓ１３の処理で、５−ＢＥＴボタン３９により、有効化した入賞ライン毎にベットしたベット数が「５」の場合、「５」の値が選択回数カウンタの値に加算される。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ７１は、選択肢表示処理を実行する（Ｓ４０４）。この選択肢表示処理では、図８６に示すように、下側画像表示パネル１４１に、１０個の選択肢Ａ〜Ｊを表示する。なお、選択肢Ａ〜Ｊには、内部的に、Ｓ４０２の処理で決定した配当の種類がそれぞれ対応付けられている。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に表示された選択肢Ａ〜Ｊの何れかが選択されたか否かを判断する（Ｓ４０５）。そして、選択肢Ａ〜Ｊの何れかが選択された場合（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、選択された選択肢Ａ〜Ｊに対応する配当の種類を表示する（Ｓ４０６）。例えば、Ｓ４０２の処理で選択肢Ｆに「ＧＲＡＮＤ」を対応させた場合、図８６に示すように、選択肢Ｆを選択すると、「ＧＲＡＮＤ」の特典が表示される。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３の選択回数カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ４０７）。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３の選択回数カウンタの値が「０」か否かを判断する（Ｓ４０８）。そして、選択回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ４０８：ＮＯ）、Ｓ４０５の処理に移行する。即ち、図８７に示すように、選択回数カウンタの値が「０」になるまで、選択肢Ａ〜Ｊの選択が可能になる。
【０１９９】
一方、選択回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ４０８：ＹＥＳ）、選択肢Ａ〜Ｊの選択により、表示されている配当等の特典の合計を、ＲＡＭ７３のクレジット数カウンタの値に加算する（払出処理：Ｓ４０９）。この際、図８８に示すように、配当等の特典の合計額を下側画像表示パネル１４１に表示する。その後、本処理を終了する。
【０２００】
上記構成によれば、シンボル表示領域４の１５個の表示枠全てに、「ＧＯＬＤ」シンボル（「ＢＯＮＵＳ」シンボルを含んでいてもよい）が固定された場合、Ｓ４０２の処理で決定した配当の種類がそれぞれ対応付けられている選択肢Ａ〜Ｊを表示し、選択された選択肢Ａ〜Ｊに対応する配当の種類（特典）を付与する１０択ピックゲーム処理を実行することができる。
これにより、プレイヤーは、何れの選択肢Ａ〜Ｊを選択するかにより付与される配当（特典）の種類が異なることから、何れの選択肢Ａ〜Ｊを選択したとしても予め抽選等により、選択した選択肢Ａ〜Ｊに対応する特典の種類が決まっている場合に比べて、選択肢Ａ〜Ｊを選択する手順の重要性・関心を高めることができる。
【０２０１】
（その他）
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２０２】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２０３】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２０４】
１  スロットマシン
４  シンボル表示領域
３０  コントロールパネル
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０Ａ】
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【図６０Ｂ】
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【図６０Ｃ】
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【図６０Ｄ】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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