(57)【要約】【課題】本発明は、ゲーム又はイベント等に参加しないプレイヤがゲーム又はイベント等に関与することを可能とし、ゲームに対するプレイヤの興味を向上させることを可能とする。【解決手段】本発明に係る制御プログラムは、複数のプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行機能と、対戦の実行結果に従って、勝利した第１プレイヤを、敗北した第２プレイヤが従属する従属先プレイヤとして設定し、且つ、第２プレイヤの従属順位を設定する設定機能と、設定機能による設定に従い、プレイヤごとに実行可能なアクションの少なくとも一部が異なるように制御する制御機能と、をゲーム装置に実現させ、設定機能は、第１プレイヤにプレイヤが従属していた場合、従属先プレイヤに従属していたプレイヤの従属順位に基づいて、第２プレイヤの従属順位を設定する。【選択図】図１
2018108326.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を有し、プレイヤ間の対戦を行うゲームを提供するゲーム装置の制御プログラムであって、
複数のプレイヤを前記記憶部に記憶する記憶機能と、
複数のプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行機能と、
前記対戦の実行結果に従って、勝利した第１プレイヤを、敗北した第２プレイヤが従属する従属先プレイヤとして設定し、且つ、第２プレイヤの従属順位を設定する設定機能と、
前記設定機能による設定に従い、プレイヤごとに実行可能なアクションの少なくとも一部が異なるように制御する制御機能と、を前記ゲーム装置に実現させ、
前記設定機能は、第１プレイヤにプレイヤが従属していた場合、従属先プレイヤに従属していたプレイヤの従属順位に基づいて、第２プレイヤの従属順位を設定する、
ことを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
従属先プレイヤが設定されている場合に実行可能なアクションは、当該アクションに基づいて従属先プレイヤに設定されているパラメータを変更することを含む、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
複数のプレイヤのそれぞれに、前記対戦において消費される第１のポイントを回復させる第２のポイントを関連付けて前記記憶部に記憶するポイント記憶機能を、前記ゲーム装置に実現させ、
従属先プレイヤに設定されているパラメータを変更するアクションは、従属先プレイヤに従属するプレイヤに関連付けられた第２のポイントを、従属先プレイヤに関連付ける指示を行うアクションである、請求項２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
従属先プレイヤに設定されているパラメータを変更するアクションは、従属先プレイヤに従属するプレイヤに関連付けられた第２のポイントを、プレイヤの従属順位ごとに異なる所定値の範囲内で従属先プレイヤに関連付ける指示を行うアクションである、請求項３に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記設定機能において、第２プレイヤにプレイヤが従属していた場合、第２プレイヤに従属していたプレイヤを、第２プレイヤより下位の従属順位に設定して第１プレイヤに従属させる、請求項１〜４のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項６】
従属先プレイヤ及び各従属順位のプレイヤごとに異なる報酬を対応付けて前記記憶部に記憶する報酬対応付け機能を、前記ゲーム装置に実現させる、請求項１〜５のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記設定機能において、前記従属順位が設定された場合、従属先プレイヤと従属先プレイヤに従属するプレイヤとがメッセージ交換を行うための画面を表示するための表示データを各プレイヤに送信する、請求項１〜６のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項８】
記憶部を有し、プレイヤ間の対戦を行うゲームを提供するゲーム装置の制御方法であって、
複数のプレイヤを前記記憶部に記憶する記憶ステップ、
複数のプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行ステップ、
前記対戦の実行結果に従って、勝利した第１プレイヤを、敗北した第２プレイヤが従属する従属先プレイヤとして設定し、且つ、第２プレイヤの従属順位を設定する設定ステップ、
前記設定ステップによる設定に従い、プレイヤごとに実行可能なアクションの少なくとも一部が異なるように制御する制御ステップ、を含み、
前記設定ステップにおいて、第１プレイヤにプレイヤが従属していた場合、従属先プレイヤに従属していたプレイヤの従属順位に基づいて、第２プレイヤの従属順位を設定する、
ことを特徴とする制御方法。
【請求項９】
プレイヤ間の対戦を行うゲームを提供するゲーム装置であって、
複数のプレイヤを記憶する記憶部と、
複数のプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行部と、
前記対戦の実行結果に従って、勝利した第１プレイヤを、敗北した第２プレイヤが従属する従属先プレイヤとして設定し、且つ、第２プレイヤの従属順位を設定する設定部と、
前記設定部による設定に従い、プレイヤごとに実行可能なアクションの少なくとも一部が異なるように制御する制御部と、を備え、
前記設定部は、第１プレイヤにプレイヤが従属していた場合、従属先プレイヤに従属していたプレイヤの従属順位に基づいて、第２プレイヤの従属順位を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御プログラム、制御方法及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤ間又は複数のプレイヤが所属するグループ間の対戦が行われるバトルゲームを提供するゲームシステムが知られている。このようなバトルゲームにおいて、トーナメント方式で最終的に１人のプレイヤ又は１つのグループが決定される対戦イベントが行われることがある。
【０００３】
例えば、特許文献１には、プレイヤが所属するグループ間の対戦が行われるバトルゲームであって、対戦に参加できないグループに所属するプレイヤが実行中の対戦を観戦することができるバトルゲームを提供するゲームシステムについて開示されている。このゲームシステムでは、トーナメント方式の対戦イベントにおいて、バトルゲームに敗北したために以降のバトルゲームに参加できないプレイヤでも、対戦イベント中のバトルゲームの進行を把握することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１７１４５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、対戦イベントにおいて対戦に参加できないプレイヤは、対戦を観戦できるだけで対戦そのものに関与することできなかった。そのため、プレイヤは、対戦イベントにおけるバトルゲームに敗北した時点で、対戦イベントに対する興味がなくなることがあった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、ゲーム又はイベント等に参加しないプレイヤがゲーム又はイベント等に関与することを可能とし、ゲームに対するプレイヤの興味を向上させることを可能とする制御プログラム、制御方法及びゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の実施形態に係る制御プログラムは、記憶部を有し、プレイヤ間の対戦を行うゲームを提供するゲーム装置の制御プログラムであって、複数のプレイヤを記憶部に記憶する記憶機能と、複数のプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行機能と、対戦の実行結果に従って、勝利した第１プレイヤを、敗北した第２プレイヤが従属する従属先プレイヤとして設定し、且つ、第２プレイヤの従属順位を設定する設定機能と、設定機能による設定に従い、プレイヤごとに実行可能なアクションの少なくとも一部が異なるように制御する制御機能と、をゲーム装置に実現させ、設定機能は、第１プレイヤにプレイヤが従属していた場合、従属先プレイヤに従属していたプレイヤの従属順位に基づいて、第２プレイヤの従属順位を設定する。
【０００８】
また、本発明の実施形態に係る制御プログラムにおいて、従属先プレイヤが設定されている場合に実行可能なアクションは、当該アクションに基づいて従属先プレイヤに設定されているパラメータを変更することを含むことが好ましい。
【０００９】
また、本発明の実施形態に係る制御プログラムにおいて、複数のプレイヤのそれぞれに、対戦において消費される第１のポイントを回復させる第２のポイントを関連付けて記憶部に記憶するポイント記憶機能を、ゲーム装置に実現させ、従属先プレイヤに設定されているパラメータを変更するアクションは、従属先プレイヤに従属するプレイヤに関連付けられた第２のポイントを、従属先プレイヤに関連付ける指示を行うアクションであることが好ましい。
【００１０】
また、本発明の実施形態に係る制御プログラムにおいて、従属先プレイヤに設定されているパラメータを変更するアクションは、従属先プレイヤに従属するプレイヤに関連付けられた第２のポイントを、プレイヤの従属順位ごとに異なる所定値の範囲内で従属先プレイヤに関連付ける指示を行うアクションであることが好ましい。
【００１１】
また、本発明の実施形態に係る制御プログラムにおいて、設定機能において、第２プレイヤにプレイヤが従属していた場合、第２プレイヤに従属していたプレイヤを、第２プレイヤより下位の従属順位に設定して第１プレイヤに従属させることが好ましい。
【００１２】
また、本発明の実施形態に係る制御プログラムにおいて、従属先プレイヤ及び各従属順位のプレイヤごとに異なる報酬を対応付けて記憶部に記憶する報酬対応付け機能を、ゲーム装置に実現させることが好ましい。
【００１３】
また、本発明の実施形態に係る制御プログラムにおいて、設定機能において、従属順位が設定された場合、従属先プレイヤと従属先プレイヤに従属するプレイヤとがメッセージ交換を行うための画面を表示するための表示データを各プレイヤに送信することが好ましい。
【００１４】
本発明の実施形態に係る制御方法は、記憶部を有し、プレイヤ間の対戦を行うゲームを提供するゲーム装置の制御方法であって、複数のプレイヤを記憶部に記憶する記憶ステップ、複数のプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行ステップ、対戦の実行結果に従って、勝利した第１プレイヤを、敗北した第２プレイヤが従属する従属先プレイヤとして設定し、且つ、第２プレイヤの従属順位を設定する設定ステップ、設定ステップによる設定に従い、プレイヤごとに実行可能なアクションの少なくとも一部が異なるように制御する制御ステップ、を含み、設定ステップにおいて、第１プレイヤにプレイヤが従属していた場合、従属先プレイヤに従属していたプレイヤの従属順位に基づいて、第２プレイヤの従属順位を設定する。
【００１５】
本発明の実施形態に係るゲーム装置は、プレイヤ間の対戦を行うゲームを提供するゲーム装置であって、複数のプレイヤを記憶する記憶部と、複数のプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行部と、対戦の実行結果に従って、勝利した第１プレイヤを、敗北した第２プレイヤが従属する従属先プレイヤとして設定し、且つ、第２プレイヤの従属順位を設定する設定部と、設定部による設定に従い、プレイヤごとに実行可能なアクションの少なくとも一部が異なるように制御する制御部と、を備え、設定部は、第１プレイヤにプレイヤが従属していた場合、従属先プレイヤに従属していたプレイヤの従属順位に基づいて、第２プレイヤの従属順位を設定する。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係る制御プログラム、制御方法及びゲーム装置は、ゲーム又はイベント等に参加しないプレイヤがゲームに関与することを可能とし、ゲームに対するプレイヤの興味を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】ゲーム装置が提供するゲームの一例について説明するための図である。
【図２】ゲーム装置が提供するゲームの一例について説明するための図である。
【図３】ゲーム装置が提供するゲームの一例について説明するための図である。
【図４】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図５】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図６】携帯端末２によって表示される各種画面の一例を示す図である。
【図７】携帯端末２によって表示される各種画面の一例を示す図である。
【図８】携帯端末２によって表示される各種画面の一例を示す図である。
【図９】携帯端末２によって表示される各種画面の一例を示す図である。
【図１０】携帯端末２によって表示される各種画面の一例を示す図である。
【図１１】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図１２】各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１３】各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１４】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１５】対戦入力処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１６】従属設定処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１７】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００１９】
（ゲームの概要）
図１〜３は、ゲーム装置が提供するゲームの一例について説明するための図である。以下、図１〜３を参照しつつ、本実施形態のゲーム装置が提供するゲームの一例について説明する。
【００２０】
本実施形態では、ゲーム装置は、プレイヤ間又は複数のプレイヤが所属するグループ間の対戦を実行する対戦実行機能を有する。プレイヤ間の対戦が実行されるゲームは、一方のプレイヤによって操作されるゲーム媒体と他方のプレイヤによって操作されるゲーム媒体とによって対戦が実行される所謂ＰｖＰ（Player versus Player）ゲームである。なお、ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。以降、プレイヤによって操作されるゲーム媒体を、プレイヤの使用ゲーム媒体と称する場合がある。
【００２１】
複数のプレイヤが所属するグループ間の対戦が実行されるゲームは、一方のグループに所属する各プレイヤの使用ゲーム媒体と他方のグループに所属する各プレイヤの使用ゲーム媒体とによって対戦が実行される所謂ＧｖＧ（Guild vs Guild）ゲームである。
【００２２】
グループは、ゲーム装置が提供するゲームの全て又は一部に参加するための、複数のプレイヤで構成されるプレイヤ群であり、所謂ギルド、クラン又はパーティ等である。
【００２３】
以下、複数のプレイヤを記憶するゲーム装置が提供するＰｖＰゲームを例にして、ゲーム装置が有する設定機能について説明する。
【００２４】
図１に示されるように、ゲーム装置が提供するＰｖＰゲームにおいて、ゲーム装置によって複数のプレイヤから選択されたプレイヤＡ及びプレイヤＢ間の対戦が実行される。プレイヤＡ及びプレイヤＢ間の対戦の実行結果が、プレイヤＡの勝利且つプレイヤＢの敗北である場合、プレイヤＡは従属先プレイヤとして設定されるとともに、プレイヤＢは従属プレイヤとして設定される。なお、対戦に勝利したプレイヤＡは、第１プレイヤの一例であり、対戦に敗北したプレイヤＢは、第２プレイヤの一例である。
【００２５】
従属先プレイヤは、ＰｖＰゲームにおいて他のプレイヤとの対戦を実行することができるように制御されるプレイヤである。従属プレイヤは、従属先プレイヤに比べて行動が制限されているプレイヤであり、例えば、対戦における行動が制限されるプレイヤ、又は、ＰｖＰゲームにおいて他のプレイヤとの対戦を実行することができないように制御されるプレイヤ等である。
【００２６】
従属プレイヤは、ＰｖＰゲームにおいて従属プレイヤに勝利した対戦相手の従属先プレイヤに従属する。なお、従属プレイヤが従属先プレイヤに従属することは、ゲーム装置によって従属プレイヤが従属先プレイヤに関連付けられて記憶されることの一例である。また、従属先プレイヤに従属する各従属プレイヤには、従属先プレイヤに対する従属順位が設定される。従属順位は、従属先プレイヤに従属したタイミングに応じて設定される順位である。例えば、図１に示されるプレイヤＡ及びプレイヤＢ間の対戦の実行後では、従属先プレイヤに設定されたプレイヤＡには、プレイヤＢのみが従属プレイヤとして設定されているため、従属先プレイヤに対するプレイヤＢの従属順位は１位である。
【００２７】
従属プレイヤは、ＰｖＰゲームにおいて対戦で使用される対戦アクションを実行することができないように制御され、従属する先の従属先プレイヤを支援する支援アクションを実行することができるように制御される。対戦アクションは、対戦において実行可能なアクションであり、例えば、バトルゲームでは、攻撃、ＨＰ（hit point）回復等である。支援アクションは、従属プレイヤが従属する従属先プレイヤを支援するアクションであり、例えば、従属先プレイヤの所定のパラメータ又はアイテムの数等を増加させるためのアクションである。
【００２８】
従属先プレイヤは、ＰｖＰゲームにおいて他のプレイヤとの対戦を実行することができるように制御される。すなわち、従属先プレイヤは、ＰｖＰゲームにおいて対戦で使用される対戦アクションを実行することができるように制御される。一方、従属先プレイヤは、支援アクションを実行することができないように制御される。
【００２９】
このように、ゲーム装置は、従属先プレイヤ及び従属プレイヤごとに実行可能なアクションが異なるように制御する制御機能を有する。以降、代表プレイヤであるプレイヤＡ、プレイヤＢ、プレイヤＣ、・・・を、代表プレイヤＡ、代表プレイヤＢ、代表プレイヤＣ、・・・・と称する場合がある。同様に、従属プレイヤであるプレイヤＡ、プレイヤＢ、プレイヤＣ、・・・を、従属プレイヤＡ、従属プレイヤＢ、従属プレイヤＣ、・・・・と称する場合がある。
【００３０】
次に、図１に示されるように、プレイヤＡ及びプレイヤＢ間の対戦の実行後に、従属先プレイヤＡとゲーム装置によって複数のプレイヤから選択されたプレイヤＣとの間の対戦が実行される。従属先プレイヤＡ及びプレイヤＣ間の対戦の実行結果が、従属先プレイヤＡの勝利且つプレイヤＣの敗北である場合、従属先プレイヤＡは従属先プレイヤとしての設定が維持され、プレイヤＣは従属先プレイヤＡに従属する従属プレイヤとして設定される。
【００３１】
従属先プレイヤＡ及びプレイヤＣ間の対戦の実行後に、従属先プレイヤＡには、従属プレイヤＢ及び従属プレイヤＣが設定され、従属プレイヤＢ及び従属プレイヤＣは、従属先プレイヤＡを支援する支援アクションを実行することができるように制御される。
【００３２】
従属先プレイヤＡに従属する従属プレイヤＢには、従属先プレイヤＡ及びプレイヤＣ間の対戦の実行前に、従属先プレイヤＡに対する１位の従属順位が設定されている。そして、従属先プレイヤＡ及びプレイヤＣ間の対戦の実行後、従属先プレイヤＡに既に従属していた従属プレイヤＢの従属順位よりも下位の従属順位、すなわち、２位の従属順位が、従属先プレイヤＡに対する従属順位として従属プレイヤＣに設定される。
【００３３】
次に、図２に示されるように、従属先プレイヤＡ及びプレイヤＣ間の対戦の実行後に、従属先プレイヤＡとゲーム装置によって複数のプレイヤから選択されたプレイヤＤとの間の対戦が実行される。プレイヤＤは、従属プレイヤＥが従属する従属先プレイヤである。以降、プレイヤＤを従属先プレイヤＤと称する場合がある。
【００３４】
従属先プレイヤＡ及び従属先プレイヤＤ間の対戦の実行結果が、従属先プレイヤＡの勝利且つ従属先プレイヤＤの敗北である場合、従属先プレイヤＡは従属先プレイヤとしての設定が維持される。そして、従属先プレイヤＤは、従属先プレイヤＡに従属する従属プレイヤとして設定される。また、従属先プレイヤＡ及び従属先プレイヤＤ間の対戦の実行前まで、従属先プレイヤＤに従属していた従属プレイヤＥは、従属先プレイヤＤに勝利した従属先プレイヤＡの従属プレイヤとして設定される。そして、従属プレイヤＢ、従属プレイヤＣ、従属プレイヤＤ及び従属プレイヤＥは、従属先プレイヤＡを支援する支援アクションを実行することができるように制御される。
【００３５】
従属先プレイヤＡに従属する従属プレイヤＢ及び従属プレイヤＣには、従属先プレイヤＡ及び従属先プレイヤＤ間の対戦の実行前に、それぞれ従属先プレイヤＡに対する１位及び２位の従属順位が設定されている。そして、従属先プレイヤＡ及び従属先プレイヤＤ間の対戦の実行後、従属先プレイヤＡに既に従属していた従属プレイヤＢ及び従属プレイヤＣの従属順位よりも下位の従属順位、すなわち、３位の従属順位が、従属先プレイヤＡに対する従属順位として従属プレイヤＤに設定される。また、従属先プレイヤＡ及び従属先プレイヤＤ間の対戦の実行前まで従属先プレイヤＤに従属していた従属プレイヤＥに、従属プレイヤＤよりも下位の従属順位、すなわち、４位の従属順位が、従属先プレイヤＡに対する従属順位として設定される。
【００３６】
次に、図２に示されるように、従属先プレイヤＡ及び従属先プレイヤＤ間の対戦の実行後に、従属先プレイヤＡとゲーム装置によって複数のプレイヤから選択されたプレイヤＦとの間の対戦が実行される。プレイヤＦは、従属プレイヤＧ及び従属プレイヤＨが従属する従属先プレイヤである。以降、プレイヤＦを従属先プレイヤＦと称する場合がある。
【００３７】
図３は、従属先プレイヤＡ及び従属先プレイヤＦ間の対戦の実行結果が、従属先プレイヤＡの勝利且つ従属先プレイヤＦの敗北であった場合において、従属先プレイヤＡと従属先プレイヤＩとの間の対戦が実行されることを示す図である。
【００３８】
従属先プレイヤＡ及び従属先プレイヤＦ間の対戦の実行結果が、従属先プレイヤＡの勝利であるため、従属先プレイヤＡは従属先プレイヤとしての設定が維持される。従属先プレイヤＦは、従属先プレイヤＡに敗北したため、従属先プレイヤＡに従属する従属プレイヤとして設定される。また、従属先プレイヤＡ及び従属先プレイヤＦ間の対戦の実行前まで、従属先プレイヤＦに従属していた従属プレイヤＧ及び従属プレイヤＨは、従属先プレイヤＦに勝利した従属先プレイヤＡの従属プレイヤとして設定される。そして、従属プレイヤＢ、従属プレイヤＣ、従属プレイヤＤ、従属プレイヤＥ、従属プレイヤＦ、従属プレイヤＧ及び従属プレイヤＨは、従属先プレイヤＡを支援する支援アクションを実行することができるように制御される。
【００３９】
従属先プレイヤＡに従属する従属プレイヤＢ、従属プレイヤＣ、従属プレイヤＤ及び従属プレイヤＥには、従属先プレイヤＡ及び従属先プレイヤＦ間の対戦の実行前に、それぞれ従属先プレイヤＡに対する１位、２位、３位及び４位の従属順位が設定されている。従属先プレイヤＡ及び従属先プレイヤＦ間の対戦の実行後、従属先プレイヤＡに既に従属していた従属プレイヤＢ、従属プレイヤＣ、従属プレイヤＤ及び従属プレイヤＥの従属順位よりも下位の従属順位、すなわち、５位の従属順位が、従属先プレイヤＡに対する従属順位として従属プレイヤＦに設定される。また、従属先プレイヤＡ及び従属先プレイヤＦ間の対戦の実行前まで従属先プレイヤＦに従属していた従属プレイヤＧ及び従属プレイヤＨに、従属プレイヤＦよりも下位の従属順位、すなわち、６位及び７位の従属順位が、従属先プレイヤＡに対する従属順位として設定される。
【００４０】
図３に示されるように、従属先プレイヤＡと対戦する従属先プレイヤＩは、従属プレイヤＪ、従属プレイヤＫ、従属プレイヤＬ、従属プレイヤＭ、従属プレイヤＮ、従属プレイヤＯ及び従属プレイヤＰを従属する。したがって、従属先プレイヤＡ及び従属先プレイヤＩ間の対戦の実行結果が、従属先プレイヤＡの勝利である場合、従属先プレイヤＩは、従属先プレイヤＡに従属する従属プレイヤとして設定される。そして、従属プレイヤＩには、従属先プレイヤＡに既に従属している従属プレイヤＨの従属順位よりも下位の従属順位、すなわち、８位の従属順位が、従属先プレイヤＡに対する従属順位として設定される。
【００４１】
また、従属先プレイヤＡ及び従属先プレイヤＩ間の対戦の実行前まで、従属先プレイヤＩに従属していた従属プレイヤＪ、Ｋ、Ｌ、Ｍ、Ｎ、Ｏ及びＰは、従属先プレイヤＩに勝利した従属先プレイヤＡの従属プレイヤとして設定される。そして、従属プレイヤＪ、Ｋ、Ｌ、Ｍ、Ｎ、Ｏ及びＰには、従属プレイヤＩよりも下位の従属順位、すなわち、９位、１０位、１１位、１２位、１３位、１４位及び１５位の従属順位が、従属先プレイヤＡに対する従属順位として設定される。
【００４２】
以上、図１〜３を参照しつつ説明したとおり、上述のゲーム装置及び当該ゲーム装置の制御方法では、ＰｖＰゲームにおいて、対戦実行機能、設定機能及び制御機能が実現される。したがって、ＰｖＰゲームにおいて対戦に参加することができなくなった従属プレイヤでも、ＰｖＰゲームにおいて対戦に参加可能な従属先プレイヤを介してＰｖＰゲームに関与することが可能となる。このように、対戦実行機能、設定機能及び制御機能を実現するゲーム装置及び当該ゲーム装置の制御方法によって、対戦に参加しないプレイヤがゲームに関与することを可能とし、ゲームに対するプレイヤの興味を向上させることが可能となる。
【００４３】
なお、上述した図１〜３の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。例えば、ゲーム装置が、ＧｖＧゲームを提供する場合、上述した図１〜３の説明において、プレイヤをグループに置き換えて実施される。
【００４４】
（ゲームシステム１の構成）
図４は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００４５】
ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、表示処理プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、対戦実行プログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。なお、サーバ３は、ゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、サーバ３に限られない。後述するサーバ３の機能の一部又は全てを有する携帯端末２をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末２とサーバ３とを備えるゲームシステム１をゲーム装置として用いてもよい。
【００４６】
なお、携帯端末２としては多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ、ノートＰＣ等の情報処理装置でもよい。
【００４７】
（携帯端末２の構成）
図５は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００４８】
携帯端末２は、プレイヤ間又は複数のプレイヤが所属するグループ間の対戦を行うゲームを実行するとともに、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤによる入力部２３（タッチパネル等）の操作に応じて、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末２は、サーバ３から各種データを受信してゲームの進行を制御する。そのために、携帯端末２は、通信部２１と、記憶部２２と、入力部２３と、表示部２４と、処理部２５とを備える。
【００４９】
通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、通信部２１は、処理部２５から供給されたデータを、サーバ３等に送信する。また、通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを処理部２５に供給する。
【００５０】
記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。記憶部２２は、処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、ゲーム制御プログラムを含むアプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。例えば、記憶部２２は、ドライバプログラムとして、入力部２３を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、プレイヤによる入力部２３の操作に応じて入力された指示データ及びサーバ３から取得したデータ等に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に係る表示データの表示を行う表示処理プログラム等を記憶する。記憶部２２は、データとして、サーバ３から取得されたデータ、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００５１】
入力部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル等のポインティングデバイスである。プレイヤは、入力部２３を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。入力部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、処理部２５に供給される。
【００５２】
表示部２４は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００５３】
処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。処理部２５は、携帯端末２の各種処理が記憶部２２に記憶されているプログラムや入力部２３の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、通信部２１や表示部２４等の動作を制御する。処理部２５は、記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００５４】
処理部２５は、少なくとも表示処理部２５１及び入力処理部２５２を備える。これらの各部は、処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００５５】
以下、図６〜図１０を参照して、対戦に参加するプレイヤが所有する携帯端末２の表示部２４に表示される各種画面の一例について説明する。図６〜１０では、ゲームシステム１によって提供されるゲームであって、複数のプレイヤが所属するグループＡと、グループＡに所属する複数のプレイヤとは異なる他の複数のプレイヤが所属するグループＢとの間の対戦を実行するゲームを例に説明する。なお、グループＡに所属する複数のプレイヤのそれぞれをプレイヤＡと称し、グループＢに所属する複数のプレイヤのそれぞれをプレイヤＢと称する場合がある。
【００５６】
ゲームシステム１によって提供されるゲームは、予め設定された開始日時から終了日時までのゲーム実行期間において、ゲームシステム１によって複数のグループから選択されたグループＡ及びグループＢ間の対戦が実行されるゲームである。また、ゲームシステム１は、予め設定されたイベント実施期間における対戦イベントにおいて、所定回数のゲームを実行する。なお、グループ間の対戦において敗北したグループは、従属グループとして設定されるため、当該グループに所属するプレイヤは、以降、対戦イベントのイベント実施期間において対戦に参加できないように制御される。
【００５７】
プレイヤＡ及びプレイヤＢは、それぞれパラメータを有する。パラメータは、例えば、プレイヤの攻撃力、防御力、ＨＰ（hit point）、ＡＰ（Attack Point）等である。攻撃力は、グループ間の対戦において、プレイヤが対戦相手のプレイヤを攻撃した場合に、対戦相手のプレイヤに与えるダメージの大きさに寄与する数値である。防御力は、プレイヤが対戦相手のプレイヤから攻撃を受けた場合に、与えられるダメージの大きさを低減させるための数値である。ＨＰは、プレイヤが対戦相手のプレイヤから攻撃を受けた場合に、対戦相手のプレイヤの攻撃力とプレイヤの防御力に基づいて決定されるダメージに基づいて減少する値である。プレイヤのＨＰが（ゼロ）になると、プレイヤはゲームを継続することができなくなる。ＡＰは、プレイヤが対戦アクションを実行する場合に消費される値である。対戦アクションを実行するために必要なＡＰがプレイヤのＡＰよりも大きい場合、対戦アクションを実行することができない。なお、ＡＰは、第１のポイントの一例である。
【００５８】
図６（ａ）は、携帯端末２の表示画面に表示されるゲーム開始前画面６００の一例を示す図である。
【００５９】
携帯端末２は、ゲーム実行期間の前において、プレイヤＡによる入力部２３の操作に応じてゲーム画面要求がサーバ３に要求されると、サーバ３から送信された表示データに基づいてゲーム開始前画面６００を表示部２４に表示する。ゲーム開始前画面６００は、携帯端末２を所有するプレイヤＡが従属プレイヤでない場合に表示される。ゲーム開始前画面６００には、ゲームの開始日時までの残り時間６０１及び対戦相手名称６０２等が表示される。
【００６０】
図６（ｂ）は、携帯端末２の表示画面に表示されるゲーム画面６１０の一例を示す図である。
【００６１】
携帯端末２は、ゲーム実行期間において、プレイヤＡによる入力部２３の操作に応じてゲーム画面要求がサーバ３に要求されると、サーバ３から送信された表示データに基づいてゲーム画面６１０を表示部２４に表示する。ゲーム画面６１０は、携帯端末２を所有するプレイヤＡが従属プレイヤでない場合に表示される。
【００６２】
ゲーム画面６１０には、ゲームの開始日時からの経過時間６１１、グループＡの名称６１２、グループＢの名称６１３、グループＡのダメージポイント６１４、グループＢのダメージポイント６１５、各プレイヤＡの使用ゲーム媒体６１６、各プレイヤＢの使用ゲーム媒体６１７、携帯端末２を所有するプレイヤＡのパラメータ６１８及び対戦アクション指示ボタン６１９等が表示される。
【００６３】
グループのダメージポイントは、グループに所属するプレイヤが対戦相手のプレイヤを攻撃した場合における、対戦相手に与えたダメージの総量に基づく値であり、例えば、対戦相手のプレイヤのＨＰの総減少量等である。各プレイヤＡの使用ゲーム媒体６１６は、グループＡに所属するプレイヤＡ全員の使用ゲーム媒体又は一部のプレイヤＡの使用ゲーム媒体である。各プレイヤＢの使用ゲーム媒体６１６は、グループＢに所属するプレイヤＢ全員の使用ゲーム媒体又は一部のプレイヤＢの使用ゲーム媒体である。パラメータ６１８は、携帯端末２を所有するプレイヤＡの攻撃力、防御力、ＨＰ、ＡＰ等のパラメータである。なお、パラメータとして、グループ間の対戦における使用ゲーム媒体の配置位置が含まれてもよい。配置位置は、例えば、前衛及び後衛等である。対戦アクション指示ボタン６１９は、プレイヤによって押下（選択）されることで、対戦アクション指示ボタン６１９に対応する対戦アクションが実行される。例えば、攻撃の対戦アクション指示ボタン６１９が選択されると、プレイヤの対戦相手のプレイヤのうちのランダムに選択されたプレイヤに対して攻撃が実行される。また、ＨＰ回復の対戦アクション指示ボタン６１９が選択されると、プレイヤのＨＰ又はプレイヤのグループに所属する他のプレイヤのＨＰを増加させるＨＰ回復が実行される。
【００６４】
図７（ａ）は、携帯端末２の表示画面に表示されるゲーム画面７００の一例を示す図である。
【００６５】
携帯端末２は、プレイヤＡによる入力部２３の操作に応じて攻撃の対戦アクション指示ボタン６１９−１が選択されると、対戦相手のプレイヤＢヘの攻撃を示すゲーム画面７００を表示部２４に表示する。ゲーム画面７００には、攻撃の対戦アクション指示ボタン６１９−１を選択したプレイヤの使用ゲーム媒体７０１が、対戦相手のプレイヤの使用ゲーム媒体７０２を攻撃するシーンを示す画像等が表示される。なお、プレイヤＡによる入力部２３の操作に応じてＨＰ回復の対戦アクション指示ボタン６１９−２が選択されると、ＨＰ回復のアクションを示すゲーム画面（図示せず）が表示部２４に表示される。
【００６６】
図７（ｂ）は、携帯端末２の表示画面に表示されるゲーム画面７１０の一例を示す図である。
【００６７】
携帯端末２は、プレイヤＡによる入力部２３の操作に応じて選択された対戦アクション指示ボタン６１９に対応する対戦アクションを実行するために必要なＡＰが、プレイヤＡのＡＰよりも大きい場合、ゲーム画面７１０を表示部２４に表示する。ゲーム画面７１０には、ＡＰ不足通知情報７１１、ＡＰ回復ボタン７１２及び戻るボタン７１３等が表示される。
【００６８】
ＡＰ不足通知情報７１１は、選択された対戦アクション指示ボタン６１９に対応する対戦アクションを実行するために必要なＡＰが、プレイヤＡのＡＰよりも大きいため、対戦アクションが実行できないことを示す文字情報又は画像情報等である。
【００６９】
ＡＰ回復ボタン７１２は、プレイヤＡによって押下（選択）されることで、プレイヤＡのＡＰを増加させるＡＰ回復が実行される。なお、各プレイヤＡは、各プレイヤＡが所属するグループＡが有するＡＰ回復アイテムを消費することで、ＡＰ回復を実行する。グループＡは、プレイヤＡによって実行された特定のイベントの実行結果に応じた報酬として、ＡＰ回復アイテムを取得することができる。なお、特定のイベントは、プレイヤＡと特定の敵ゲーム媒体との対戦イベント等である。なお、ＡＰ回復アイテムの所有数は、第２のポイントの一例である。
【００７０】
図８（ａ）は、携帯端末２の表示画面に表示される従属順位画面８００の一例を示す図である。
【００７１】
グループＡ及びグループＢ間の対戦の実行結果が、グループＡの勝利である場合において、プレイヤＡが所有する携帯端末２は、ゲーム実行期間の終了日時後にサーバ３から送信された表示データに基づいて従属順位画面８００を表示部２４に表示する。
【００７２】
従属順位画面８００には、従属先グループ名称８０１及び従属グループリスト８０２等が表示される。従属先グループ名称８０１は、対戦に勝利した従属先グループの名称である。図８（ａ）に示されるように、グループＢとの対戦に勝利したグループＡの名称「○○ギルド」が、従属先グループの名称として表示される。従属グループリスト８０２には、対戦に勝利した従属先グループに従属する従属グループに関する従属グループ情報が、従属順位の順にリスト方式で表示される。例えば、図８（ａ）に示されるように、従属グループリスト８０２には、対戦に敗北したグループＢの従属グループ情報として、従属順位「３位」、名称「△△ギルド」、獲得したダメージポイント「４１００」及びＡＰ回復アイテム所有数「６０」等が表示される。
【００７３】
図８（ｂ）は、携帯端末２の表示画面に表示される従属順位画面８１０の一例を示す図である。
【００７４】
グループＡ及びグループＢ間の対戦の実行結果が、グループＢの敗北である場合において、プレイヤＢが所有する携帯端末２は、ゲーム実行期間の終了日時後にサーバ３から送信された表示データに基づいて従属順位画面８１０を表示部２４に表示する。
【００７５】
従属順位画面８１０には、従属先グループ名称８１１及び従属グループリスト８１２等が表示される。従属先グループ名称８１１は、対戦に勝利した従属先グループの名称である。図８（ｂ）に示されるように、グループＢとの対戦に勝利したグループＡの名称「○○ギルド」が、従属先グループの名称として表示される。従属グループリスト８１２には、対戦に勝利した従属先グループに従属する従属グループに関する従属グループ情報が、従属順位の順にリスト方式で表示される。なお、図８（ｂ）に示されるように、従属グループリスト８１２には、対戦に敗北したグループＢの従属グループ情報として、従属順位「３位」、名称「△△ギルド」、獲得したダメージポイント「４１００」及びＡＰ回復アイテム所有数「６０」等が表示される。
【００７６】
図９（ａ）は、携帯端末２の表示画面に表示される観戦画面９００の一例を示す図である。
【００７７】
携帯端末２は、ゲーム実行期間において、プレイヤＢによる入力部２３の操作に応じてゲーム画面要求がサーバ３に要求されると、サーバ３から送信された表示データに基づいて観戦画面９００を表示部２４に表示する。なお、観戦画面９００は、携帯端末２を所有するプレイヤＢが所属するグループＢが従属グループである場合に表示される。また、ゲーム実行期間は、携帯端末２を所有するプレイヤＢが所属するグループＢが従属する従属先グループが参加しているゲームのゲーム実行期間である。
【００７８】
観戦画面９００には、ゲーム中継画像９０１及びゲーム実況情報９０２等が表示される。ゲーム中継画像９０１には、実行中のゲームについて、開始日時からの経過時間、対戦中の各グループの名称、対戦中の各グループのダメージポイント、対戦中の各グループの各プレイヤＡの使用ゲーム媒体等が表示される。なお、実行中のゲームは、携帯端末２を所有するプレイヤＢが所属するグループＢが従属する従属先グループが参加しているゲームである。ゲーム実況情報９０２には、実行中のゲームにおいて対戦中の各グループが実行した対戦アクションに応じたゲーム結果が、時系列に従って表示される。
【００７９】
図９（ｂ）は、携帯端末２の表示画面に表示される支援画面９１０の一例を示す図である。
【００８０】
携帯端末２は、ゲーム実行期間の前において、プレイヤＢによる入力部２３の操作に応じてゲーム画面要求がサーバ３に要求されると、サーバ３から送信された表示データに基づいて支援画面９１０を表示部２４に表示する。なお、支援画面９１０は、携帯端末２を所有するプレイヤＢが所属するグループＢが従属グループである場合に表示される。
【００８１】
支援画面９１０には、ＡＰ回復アイテム付与ボタン９１１及びプレイヤＢのパラメータ９１２等が表示される。ＡＰ回復アイテム付与ボタン９１１は、携帯端末２を所有するプレイヤＢによって押下（選択）されることで、プレイヤＢが所属するグループＢが従属する従属先グループのＡＰ回復アイテムの数を増加させるアイテム回復が実行される。なお、アイテム回復は、支援アクションの一例である。アイテム回復によって増加する従属先グループのＡＰ回復アイテムの数は、ＡＰ回復アイテム付与ボタン９１１を押下したプレイヤＢが所属するグループＢが有するＡＰ回復アイテムの数以下に制御される。この場合、ＡＰ回復アイテム付与ボタン９１１を押下したプレイヤＢが所属するグループＢのＡＰ回復アイテムの数は、増加した従属先グループのＡＰ回復アイテムの数だけ減少する。なお、アイテム回復によって増加する従属先グループのＡＰ回復アイテムの数は、ＡＰ回復アイテム付与ボタン９１１を押下したプレイヤＢが有するＡＰ回復アイテムの数以下となるように制御されてもよい。この場合、ＡＰ回復アイテム付与ボタン９１１を押下したプレイヤＢのＡＰ回復アイテムの数は、増加した従属先グループのＡＰ回復アイテムの数だけ減少する。
【００８２】
プレイヤＢのパラメータ９１２は、携帯端末２を所有するプレイヤＢが所属するグループＢの名称、プレイヤＢの攻撃力、防御力、ＨＰ、ＡＰ等のパラメータである。なお、パラメータとして、グループＢ又はプレイヤＢが有するＡＰ回復アイテムの数が含まれてもよい。
【００８３】
図１０（ａ）は、携帯端末２の表示画面に表示される支援通知画面１０００の一例を示す図である。
【００８４】
携帯端末２は、携帯端末２を有するプレイヤＡが所属するグループＡが従属先グループであり、且つ、グループＡに従属する従属グループＢに所属するプレイヤＢがアイテム回復を実行した場合、サーバ３から送信された表示データに基づいて支援通知画面１０００を表示部２４に表示する。
【００８５】
支援通知画面１０００には、従属グループＢがアイテム回復を実行したことを示す通知情報１００１、従属グループＢに御礼等の所定のメッセージ情報を通知するための通知指示ボタン１００２等が表示される。通知指示ボタン１００２は、プレイヤＡによって押下（選択）されることで、アイテム回復を実行したプレイヤＢの携帯端末２に、所定のメッセージ情報が通知される。なお、通知指示ボタン１００２がプレイヤＡによって押下（選択）された場合、プレイヤＡがメッセージを入力する画面が表示され、プレイヤＡによって入力されたメッセージが、所定のメッセージ情報としてプレイヤＢの携帯端末２に通知されてもよい。なお、所定のメッセージ情報の通知先は、アイテム回復を実行したプレイヤＢのグループＢに所属するプレイヤ全員の携帯端末２又は一部のプレイヤの携帯端末２でもよい。
【００８６】
図１０（ｂ）は、携帯端末２の表示画面に表示される支援結果画面１０１０の一例を示す図である。
【００８７】
携帯端末２は、携帯端末２を有するプレイヤＢが所属するグループＢが従属グループであり、且つ、プレイヤＢがアイテム回復を実行した場合、サーバ３から送信された表示データに基づいて支援結果画面１０１０を表示部２４に表示する。
【００８８】
支援結果画面１０１０には、従属グループＢが従属する従属先グループＡに対してアイテム回復が実行されたことを示す通知情報１０１１、特定のイベントを実行するためのイベントボタン１０１２等が表示される。イベントボタン１０１２は、プレイヤＢによって押下（選択）されることで、サーバ３から送信された表示データに基づいて特定のイベントを実行するためのイベント画面（図示せず）が表示部２４に表示される。そして、プレイヤＢによってイベント画面が操作されることにより実行された、特定のイベントの実行結果に応じた報酬として、プレイヤＢ又はプレイヤＢが所属するグループＢは、ＡＰ回復アイテムを取得することができる。
【００８９】
（サーバ３の構成）
図１１は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。また、図１２及び図１３は、サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００９０】
サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じて、ゲームを進行させる。また、サーバ３は、ゲームの進行に係る表示データ等を作成して携帯端末２に送信する。
【００９１】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００９２】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて記憶部２２にインストールされてもよい。
【００９３】
サーバ記憶部３２は、データとして、図１２（ａ）に示すプレイヤテーブル、及び、図１２（ｂ）に示すグループテーブルを記憶する。また、サーバ記憶部３２は、図１３（ａ）に示す従属テーブル、及び、図１３（ｂ）に示す対戦テーブルを記憶する。また、サーバ記憶部３２は、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部３２は、揮発性のメモリ（Random Access Memory, RAM）を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶する。
【００９４】
図１２（ａ）は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤＩＤ（Identification）、プレイヤ名、攻撃力、防御力、ＨＰ及びＡＰ等が、互いに関連付けて記憶されている。プレイヤＩＤは、各プレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。
【００９５】
ＨＰには、現在日時におけるＨＰ及び最大ＨＰが記憶される。最大ＨＰは、ＨＰ回復の実行により回復するＨＰの最大値である。ＡＰには、現在日時におけるＡＰ及び最大ＡＰが記憶される。最大ＡＰは、ＡＰ回復の実行により回復するＡＰの最大値である。
【００９６】
図１２（ｂ）は、グループを管理するグループテーブルを示す。グループテーブルには、各グループについて、当該グループのグループＩＤ、グループ名称、所属プレイヤ、獲得ＤＰ及びＡＰ回復アイテム所有数等が、互いに関連付けて記憶されている。グループＩＤは、各グループを一意に識別するための識別情報の一例である。所属プレイヤには、グループに所属する各プレイヤのプレイヤＩＤが記憶される。
【００９７】
図１３（ａ）は、従属先グループに従属する従属グループを管理する従属テーブルを示す。従属テーブルには、各グループについて、当該グループのグループＩＤ及び従属先グループの従属先グループＩＤ、従属グループ内ランク等が、互いに関連付けて記憶されている。なお、従属先グループＩＤが共通するグループＩＤのグループは、従属グループであり、従属テーブルによって従属グループが管理されている。従属グループ内ランクは、当該グループが従属する従属先グループにおける当該グループの従属順位である。なお、従属テーブルとして、従属先グループのグループＩＤごとに、当該従属先グループに従属する従属グループのグループＩＤを関連付けて記憶したテーブルが用いられてもよい。この場合、従属順位に従って、従属先グループのグループＩＤごとに、従属グループのグループＩＤが記憶される。
【００９８】
図１３（ｂ）は、対戦イベント中の各対戦を実行するゲームを管理する対戦テーブルを示す。対戦テーブルには、対戦を実行するゲームのゲーム実行期間について、当該期間の期間ＩＤ、ゲーム実行期間及び対戦情報等が互いに関連付けて記憶される。
【００９９】
期間ＩＤは、各対戦が実行される期間を一意に識別するための識別情報の一例である。ゲーム実行期間には、当該実行期間の開始日時及び終了日時が記憶される。対戦情報は、当該ゲーム実行期間に実行される対戦に参加するグループの組み合わせを示すグループＩＤの組である。なお、対戦情報は、前のゲーム実行期間のゲーム結果に基づいて設定された従属先グループの組み合わせであるため、前のゲーム実行期間が終了してから所定のマッチング時間が経過してから、対戦情報にグループの組み合わせが記憶される。
【０１００】
図１１に戻り、サーバ処理部３３は、少なくとも、進行制御部３３１、対戦実行部３３２、設定部３３３及び制御部３３４を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【０１０１】
以下、携帯端末２の処理部２５が備える表示処理部２５１及び入力処理部２５２、並びに、サーバ３のサーバ処理部３３が備える進行制御部３３１、対戦実行部３３２、設定部３３３及び制御部３３４が有する機能の一例について説明する。
【０１０２】
（表示処理部２５１の機能）
携帯端末２の表示処理部２５１は、サーバ３から送信された表示データを、通信部２１を介して受信し、受信した表示データに基づいて各種画面を表示部２４に表示する。
【０１０３】
表示処理部２５１は、入力処理部２５２からゲーム画面７１０の表示を指示されると、少なくともＡＰ回復ボタン７１２を含むゲーム画面７１０を表示部２４に表示する。
【０１０４】
表示処理部２５１は、表示データとともにサーバ３から送信された各種データを、通信部２１を介して受信し、受信した各種データを記憶部２２に記憶する。
【０１０５】
（入力処理部２５２の機能）
携帯端末２の入力処理部２５２は、プレイヤの入力部２３の操作に応じて、サーバ３によって提供されるゲームに係るゲーム画面を要求するゲーム画面要求を、通信部２１を介してサーバ３に送信する。なお、ゲーム画面要求には、ゲーム参加要求を送信したプレイヤのプレイヤＩＤが含まれる。
【０１０６】
また、入力処理部２５２は、ゲーム画面６１０に表示された対戦アクション指示ボタン６１９が選択されたか否かを所定時間ごとに判定する。入力処理部２５２は、ゲーム画面６１０に表示された対戦アクション指示ボタン６１９が選択されたと判定した場合、選択された対戦アクション指示ボタン６１９に対応する対戦アクションが、攻撃の対戦アクションであるか又はＨＰ回復の対戦アクションであるかを判定する。
【０１０７】
また、入力処理部２５２は、判定した対戦アクションを実行するために必要なＡＰがプレイヤのＡＰよりも大きいか否かを判定する。入力処理部２５２は、判定した対戦アクションを実行するために必要なＡＰがプレイヤのＡＰ以下であると判定した場合、判定した対戦アクションを示すコマンドを含めた対戦アクション実行要求を作成する。入力処理部２５２は、判定した対戦アクションを実行するために必要なＡＰがプレイヤのＡＰよりも大きいと判定した場合、表示処理部２５１に、ゲーム画面７１０の表示を指示する。
【０１０８】
また、入力処理部２５２は、ゲーム画面７１０に表示されたＡＰ回復ボタン７１２が選択されたか否かを判定し、ＡＰ回復ボタン７１２が選択されたと判定した場合、ＡＰ回復を実行する。なお、入力処理部２５２は、ＡＰ回復を実行すると、記憶部２２に記憶されたプレイヤが所属するグループのＡＰ回復アイテム所有数を、所定数減少させる。なお、所定数は、１つであるが、ＡＰの回復量に応じた数であってもよい。
【０１０９】
なお、入力処理部２５２は、ＡＰ回復を実行した場合、対戦アクション実行要求にＡＰ回復アイテム所有数の減少数を含める。
【０１１０】
また、入力処理部２５２は、支援画面９１０に表示されたＡＰ回復アイテム付与ボタン９１１が選択されたか否かを判定し、ＡＰ回復アイテム付与ボタン９１１が選択されたと判定した場合、支援アクション実行要求を作成する。支援アクション実行要求には、ＡＰ回復アイテム付与ボタン９１１を押下した従属プレイヤのプレイヤＩＤが含まれる。なお、支援アクション実行要求は、ＡＰ回復アイテム付与ボタン９１１を押下した従属プレイヤが所属する従属グループが従属する従属先グループのＡＰ回復アイテム所有数を、所定数増加させる要求である。
【０１１１】
また、入力処理部２５２は、対戦入力処理によって作成された対戦アクション実行要求及び支援入力処理によって作成された支援アクション実行要求を、通信部２１を介してサーバ３に送信する。
【０１１２】
（進行制御部３３１の機能）
サーバ３の進行制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から送信されたゲーム画面要求を受信すると、制御部３３４に、ゲーム画面要求に含まれるプレイヤＩＤ及びゲーム参加要求を受信した受信日時を渡し、プレイヤ制御処理の実行を指示する。
【０１１３】
また、進行制御部３３１は、制御部３３４からゲーム開始前画面６００を表示するための表示データの作成を指示された場合、対戦テーブルに記憶された各種データに基づいてゲーム開始前画面６００を表示するための表示データを作成する。
【０１１４】
また、進行制御部３３１は、制御部３３４からゲーム画面６１０を表示するための表示データの作成を指示された場合、対戦テーブル、プレイヤテーブル及びグループテーブルに記憶された各種データに基づいて、ゲーム画面６１０を表示するための表示データを作成する。
【０１１５】
また、進行制御部３３１は、制御部３３４から支援画面９１０を表示するための表示データの作成を指示された場合、プレイヤテーブル及びグループテーブルに記憶された各種データに基づいて、支援画面９１０を表示するための表示データを作成する。
【０１１６】
また、進行制御部３３１は、制御部３３４から観戦画面９００を表示するための表示データの作成を指示された場合、特定された従属グループに関連付けられた従属先グループのグループＩＤを特定し、対戦テーブル、プレイヤテーブル及びグループテーブルに記憶された各種データに基づいて、観戦画面９００を表示するための表示データを作成する。
【０１１７】
また、進行制御部３３１は、作成した表示データを、当該表示データを要求した携帯端末２に送信する。
【０１１８】
また、進行制御部３３１は、ゲーム画面６１０を表示するための表示データともに、プレイヤテーブルから、プレイヤのプレイヤ名、攻撃力、ＨＰ及びＡＰ等の各種データを、表示データを要求した携帯端末２に送信する。
【０１１９】
また、進行制御部３３１は、ゲーム画面６１０を表示するための表示データともに、グループテーブルから、プレイヤが所属するグループのグループ名称、獲得ＤＰ及びＡＰ回復アイテム所有数等の各種データを、表示データを要求した携帯端末２に送信する。
【０１２０】
また、進行制御部３３１は、各種画面を表示するための表示データともに、対戦テーブルから、現在日時を含むゲーム実行期間の開始日時及び終了日時、又は、現在日時を含むゲーム実行期間が無い場合における現在日時の直後のゲーム実行期間の開始日時及び終了日時等の各種データを、表示データを要求した携帯端末２に送信する。
【０１２１】
また、進行制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から送信された支援アクション実行要求を受信すると、支援実行処理を実行する。進行制御部３３１は、まず、支援アクション実行要求に含まれるプレイヤＩＤを抽出し、グループテーブルを参照し、抽出したプレイヤＩＤを所属プレイヤに含むグループのグループＩＤを特定する。次に、進行制御部３３１は、従属テーブルを参照し、特定したグループＩＤを従属グループに含む従属先グループのグループＩＤを特定する。次に、進行制御部３３１は、特定した従属先グループのグループＩＤに関連付けられたＡＰ回復アイテム所有数を所定数増加させるとともに、抽出したプレイヤＩＤを所属プレイヤに含むグループのグループＩＤに関連付けられたＡＰ回復アイテム所有数を所定数減少させる。進行制御部３３１は、支援実行処理の結果に基づいて支援通知画面１０００及び支援結果画面１０１０を表示するための表示データを作成する。
【０１２２】
また、進行制御部３３１は、作成された支援通知画面１０００を表示するための表示データを、支援アクション実行要求を送信した携帯端末２に送信し、作成された支援結果画面１０１０を表示するための表示データを、支援実行処理において特定した従属先グループに所属する各プレイヤの携帯端末２に送信する。
【０１２３】
（対戦実行部３３２の機能）
サーバ３の対戦実行部３３２は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から送信された対戦アクション実行要求を受信すると、対戦実行処理を実行する。まず、対戦実行部３３２は、対戦アクション実行要求に含まれるコマンドに基づいて、対戦アクションを判定する。次に、対戦実行部３３２は、判定した対戦アクションに基づいて、対戦アクションに応じたゲーム結果を決定し、決定したゲーム結果に基づいて、プレイヤテーブル及びグループテーブルに記憶されている、対戦を実行しているグループに所属する各プレイヤの現在ＨＰ、現在ＡＰ、対戦を実行しているグループの獲得ＤＰを変更する。なお、対戦アクション実行要求に、回復アイテム所有数の減少数が含まれる場合、対戦実行部３３２は、グループテーブルに記憶されている、対戦を実行しているグループの回復アイテム所有数を変更する。そして、対戦実行部３３２は、変更した各種データに基づいて、ゲーム画面６１０を表示するための表示データを作成する。
【０１２４】
また、対戦実行部３３２は、対戦実行処理によって作成されたゲーム画面６１０を表示するための表示データを、サーバ通信部３１を介して対戦アクション実行要求を送信した携帯端末２に送信する。
【０１２５】
（設定部３３３の機能）
サーバ３の設定部３３３は、対戦テーブルを参照して、現在日時がゲーム実行期間の終了日時を経過したと判定した場合、現在日時が経過したと判定した終了日時のゲーム実行期間に関連付けられた対戦情報を特定する。設定部３３３は、特定された対戦情報に含まれる対戦ごとのグループＩＤの組を特定し、グループテーブルに記憶された獲得ＤＰに基づいて、対戦ごとのグループＩＤの組のうち、獲得ＤＰが大きいグループＩＤを勝利したグループのグループＩＤとし、獲得ＤＰが小さいグループＩＤを敗北したグループのグループＩＤとする。次に、設定部３３３は、従属テーブルから、敗北したグループのグループＩＤを従属先グループＩＤに持つグループＩＤを、従属グループ内ランク順で抽出する。次に、設定部３３３は、従属テーブルにおいて、敗北したグループのグループＩＤに関連付けられた従属先グループＩＤを、勝利したグループのグループＩＤに書き換える。次に、設定部３３３は、従属テーブルにおいて、敗北したグループのグループＩＤに関連付けられた従属グループ内ランクを、勝利したグループの従属グループ内ランクの最大値を加算した値で上書きする。そして、設定部３３３は、新たに従属グループが作成された従属先グループについて、従属順位画面８００及び８１０を表示するための表示データを作成する。
【０１２６】
また、設定部３３３は、従属設定処理によって作成された表示データを、サーバ通信部３１を介して、ゲーム画面要求を送信した携帯端末２に送信する。
【０１２７】
（制御部３３４の機能）
サーバ３の制御部３３４は、進行制御部３３１からプレイヤＩＤ及び受信日時を受け取るとともに、プレイヤ制御処理の実行を指示されると、グループテーブルを参照し、受け取ったプレイヤＩＤを所属プレイヤに含むグループのグループＩＤを特定する。次に、制御部３３４は、対戦テーブルを参照し、受け取った受信日時が対戦テーブルに記憶されたいずれかのゲーム実行期間内であるか否かを判定する。
【０１２８】
次に、制御部３３４は、受け取った受信日時がいずれのゲーム実行期間内である場合、受け取った受信日時を含むゲーム実行期間に関連付けられた期間ＩＤを実行中期間ＩＤとして特定する。また、制御部３３４は、受け取った受信日時がいずれのゲーム実行期間内でない場合、受け取った受信日時の直後のゲーム実行期間に関連付けられた期間ＩＤを実行前期間ＩＤとして特定する。
【０１２９】
次に、制御部３３４は、実行前期間ＩＤを特定し、且つ、特定したグループＩＤが対戦テーブルに記憶された特定した実行前期間ＩＤに関連付けられた対戦情報に含まれる場合、ゲーム開始前画面６００を表示するための表示データの作成を進行制御部３３１に指示する。また、制御部３３４は、実行中期間ＩＤを特定し、且つ、特定したグループＩＤが対戦テーブルに記憶された特定した実行中期間ＩＤに関連付けられた対戦情報に含まれる場合、ゲーム画面６１０を表示するための表示データの作成を進行制御部３３１に指示する。
【０１３０】
次に、制御部３３４は、実行前期間ＩＤを特定し、且つ、特定したグループＩＤが従属テーブルに記憶された従属グループに含まれる場合、支援画面９１０を表示するための表示データの作成を進行制御部３３１に指示する。また、制御部３３４は、実行中期間ＩＤを特定し、且つ、特定したグループＩＤが従属テーブルに記憶された従属グループに含まれる場合、観戦画面９００を表示するための表示データの作成を進行制御部３３１に指示する。
【０１３１】
（ゲームシステム１の動作シーケンス）
図１４は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１３２】
最初に、プレイヤの携帯端末２の入力処理部２５２は、プレイヤの入力部２３の操作に応じて、ゲーム画面を要求するゲーム画面要求を、通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。
【０１３３】
次に、サーバ３の進行制御部３３１及び制御部３３４は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から送信されたゲーム画面要求を受信すると、画面作成処理を実行する（ステップＳ１０２）。画面作成処理において、進行制御部３３１及び制御部３３４は、ゲーム画面要求を受信した受信日時がゲーム実行期間前であり、ゲーム画面要求に含まれるプレイヤＩＤが次のゲーム実行期間における対戦情報に含まれる場合、ゲーム開始前画面６００を表示するための表示データを作成する。また、画面作成処理において、進行制御部３３１は、ゲーム画面要求を受信した受信日時がゲーム実行期間内であり、ゲーム画面要求に含まれるプレイヤＩＤが現在のゲーム実行期間における対戦情報に含まれる場合、ゲーム画面６１０を表示するための表示データを作成する。
【０１３４】
次に、進行制御部３３１は、作成したゲーム開始前画面６００又はゲーム画面６１０を表示するための表示データを、サーバ通信部３１を介してゲーム画面要求を送信した携帯端末２に送信する（ステップＳ１０３）。
【０１３５】
次に、携帯端末２の表示処理部２５１は、サーバ３から送信された表示データを、通信部２１を介して受信し、受信した表示データに基づいてゲーム開始前画面６００又はゲーム画面６１０を表示する（ステップＳ１０４）。
【０１３６】
次に、携帯端末２の表示処理部２５１及び入力処理部２５２は、ゲーム画面６１０が表示された場合、対戦入力処理を実行する（ステップＳ１０５）。なお、対戦入力処理の詳細は後述する。
【０１３７】
次に、入力処理部２５２は、対戦入力処理によって生成された対戦アクション実行要求を、通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０６）。
【０１３８】
次に、サーバ３の対戦実行部３３２は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から送信された対戦アクション実行要求を受信すると、対戦実行処理を実行する（ステップＳ１０７）。
【０１３９】
次に、対戦実行部３３２は、対戦実行処理によって作成されたゲーム画面６１０を表示するための表示データを、サーバ通信部３１を介して対戦アクション実行要求を送信した携帯端末２に送信する（ステップＳ１０８）。
【０１４０】
次に、携帯端末２の表示処理部２５１は、サーバ３から送信された表示データを、通信部２１を介して受信し、受信した表示データに基づいてゲーム画面６１０を表示する（ステップＳ１０９）。
【０１４１】
次に、サーバ３の設定部３３３は、現在日時がゲーム実行期間の終了日時を経過したか否かに応じて、従属設定処理を実行する（ステップＳ１１０）。なお、従属設定処理の詳細は後述する。
【０１４２】
次に、設定部３３３は、従属設定処理によって作成された表示データを、サーバ通信部３１を介して、ゲーム画面要求を送信した携帯端末２に送信する（ステップＳ１１１）。
【０１４３】
次に、携帯端末２の表示処理部２５１は、サーバ３から送信された表示データを、通信部２１を介して受信し、受信した表示データに基づいて従属順位画面８００又は８１０を表示する（ステップＳ１１２）。
【０１４４】
（対戦入力処理）
図１５は、携帯端末２の表示処理部２５１及び入力処理部２５２による対戦入力処理の動作フローの一例を示す図である。図１５に示す対戦入力処理は、図１４のステップＳ１０５において実行される。
【０１４５】
最初に、入力処理部２５２は、ゲーム画面６１０に表示された対戦アクション指示ボタン６１９が選択されたか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
【０１４６】
次に、入力処理部２５２は、ゲーム画面６１０に表示された対戦アクション指示ボタン６１９が選択されてないと判定した場合（ステップＳ２０１−Ｎｏ）、所定時間経過後にステップＳ２０１に処理を戻す。
【０１４７】
また、入力処理部２５２は、ゲーム画面６１０に表示された対戦アクション指示ボタン６１９が選択されたと判定した場合（ステップＳ２０１−Ｙｅｓ）、選択された対戦アクション指示ボタン６１９に対応する対戦アクションが攻撃の対戦アクションであるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１４８】
次に、入力処理部２５２は、攻撃の対戦アクションが選択されたと判定した場合（ステップＳ２０２−Ｙｅｓ）、攻撃の対戦アクションを実行するために必要なＡＰがプレイヤのＡＰよりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【０１４９】
次に、入力処理部２５２は、攻撃の対戦アクションを実行するために必要なＡＰが、プレイヤが有するＡＰ以下であると判定した場合（ステップＳ２０３−Ｎｏ）、対戦アクションが攻撃であることを示す攻撃コマンドを含めた対戦アクション実行要求を作成し（ステップＳ２０４）、一連のステップを終了する。
【０１５０】
表示処理部２５１は、入力処理部２５２によって攻撃の対戦アクションを実行するために必要なＡＰが、プレイヤが有するＡＰよりも大きいと判定された場合（ステップＳ２０３−Ｙｅｓ）、少なくともＡＰ回復ボタン７１２が表示されたゲーム画面７１０を表示する（ステップＳ２０５）。
【０１５１】
次に、入力処理部２５２は、ゲーム画面７１０に表示されたＡＰ回復ボタン７１２が選択されたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。
【０１５２】
次に、入力処理部２５２は、ゲーム画面７１０に表示されたＡＰ回復ボタン７１２が選択されてないと判定した場合（ステップＳ２０６−Ｎｏ）、一連のステップを終了する。
【０１５３】
また、入力処理部２５２は、ゲーム画面７１０に表示されたＡＰ回復ボタン７１２が選択されたと判定した場合（ステップＳ２０６−Ｙｅｓ）、ＡＰ回復が実行され（ステップＳ２０７）、ステップＳ２０４に処理を進め、一連のステップを終了する。
【０１５４】
また、入力処理部２５２は、ＨＰ回復の対戦アクションが選択されたと判定した場合（ステップＳ２０２−Ｎｏ）、ＨＰ回復の対戦アクションを実行するために必要なＡＰがプレイヤのＡＰよりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【０１５５】
次に、入力処理部２５２は、ＨＰ回復の対戦アクションを実行するために必要なＡＰが、プレイヤが有するＡＰ以下であると判定した場合（ステップＳ２０８−Ｎｏ）、対戦アクションがＨＰ回復であることを示すＨＰ回復コマンドを含めた対戦アクション実行要求を作成し（ステップＳ２０９）、一連のステップを終了する。
【０１５６】
表示処理部２５１は、入力処理部２５２によってＨＰ回復の対戦アクションを実行するために必要なＡＰが、プレイヤが有するＡＰよりも大きいと判定された場合（ステップＳ２０８−Ｙｅｓ）、少なくともＡＰ回復ボタン７１２が表示されたゲーム画面７１０を表示する（ステップＳ２１０）。
【０１５７】
次に、入力処理部２５２は、ゲーム画面７１０に表示されたＡＰ回復ボタン７１２が選択されたか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１５８】
次に、入力処理部２５２は、ゲーム画面７１０に表示されたＡＰ回復ボタン７１２が選択されてないと判定した場合（ステップＳ２１１−Ｎｏ）、一連のステップを終了する。
【０１５９】
また、入力処理部２５２は、ゲーム画面７１０に表示されたＡＰ回復ボタン７１２が選択されたと判定した場合（ステップＳ２１１−Ｙｅｓ）、ＡＰ回復が実行され（ステップＳ２０７）、ステップＳ２０９に処理を進め、一連のステップを終了する。
【０１６０】
（従属設定処理）
図１６は、サーバ３の設定部３３３による従属設定処理の動作フローの一例を示す図である。図１６に示す従属設定処理は、図１４のステップＳ１１０において実行される。
【０１６１】
最初に、設定部３３３は、対戦テーブルを参照して、現在日時がゲーム実行期間の終了日時を経過したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１６２】
次に、設定部３３３は、現在日時がゲーム実行期間の終了日時を経過していないと判定した場合（ステップＳ３０１−Ｎｏ）、所定時間経過後にステップＳ３０１に処理を戻す。
【０１６３】
また、設定部３３３は、現在日時がゲーム実行期間の終了日時を経過したと判定した場合（ステップＳ３０１−Ｙｅｓ）、現在日時が経過したと判定した終了日時のゲーム実行期間に対戦を実行したグループの組を特定する（ステップＳ３０２）。
【０１６４】
次に、設定部３３３は、グループテーブルに記憶された獲得ＤＰに基づいて、対戦ごとのグループの組のうち、勝利したグループと敗北したグループを特定する（ステップＳ３０３）。
【０１６５】
次に、設定部３３３は、従属テーブルから、敗北したグループのグループＩＤを従属先グループとするレコードを削除し、勝利したグループのグループＩＤを従属先グループとするグループＩＤに関連付けられた従属グループに、削除した従属先グループのグループＩＤ、従属グループのグループＩＤを含める（ステップＳ３０４）。
【０１６６】
そして、設定部３３３は、新たに従属グループが作成された従属先グループについて、従属順位画面８１０を表示するための表示データを作成し（ステップＳ３０５）、一連のステップを終了する。
【０１６７】
（ゲームシステム１の動作シーケンス）
図１７は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。なお、図１７に示される動作シーケンスでは、携帯端末２ａは、従属先プレイヤが所有するものとし、携帯端末２ｂは、従属プレイヤが所有するものとする。
【０１６８】
最初に、従属プレイヤの携帯端末２ｂの入力処理部２５２は、従属プレイヤの入力部２３の操作に応じて、ゲーム画面を要求するゲーム画面要求を、通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ４０１）。
【０１６９】
次に、サーバ３の進行制御部３３１及び制御部３３４は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から送信されたゲーム画面要求を受信すると、画面作成処理を実行する（ステップＳ４０２）。画面作成処理において、進行制御部３３１及び制御部３３４は、ゲーム画面要求を受信した受信日時がゲーム実行期間前である場合、支援画面９１０を表示するための表示データを作成する。また、画面作成処理において、進行制御部３３１は、ゲーム画面要求を受信した受信日時がゲーム実行期間内である場合、観戦画面９００を表示するための表示データを作成する。
【０１７０】
次に、進行制御部３３１は、作成した観戦画面９００又は支援画面９１０を表示するための表示データを、サーバ通信部３１を介してゲーム画面要求を送信した携帯端末２ｂに送信する（ステップＳ４０３）。
【０１７１】
次に、携帯端末２ｂの表示処理部２５１は、サーバ３から送信された表示データを、通信部２１を介して受信し、受信した表示データに基づいて観戦画面９００又は支援画面９１０を表示する（ステップＳ４０４）。
【０１７２】
次に、携帯端末２ｂの入力処理部２５２は、支援画面９１０においてＡＰ回復アイテム付与ボタン９１１が押下された場合、支援アクション実行要求を作成する支援入力処理を実行する（ステップＳ４０５）。
【０１７３】
次に、入力処理部２５２は、支援入力処理によって生成された支援アクション実行要求を、通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ４０６）。
【０１７４】
次に、サーバ３の進行制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ｂから送信された支援アクション実行要求を受信すると、支援実行処理を実行する（ステップＳ４０７）。
【０１７５】
次に、進行制御部３３１は、支援実行処理によって作成された支援通知画面１０００を表示するための表示データを、支援アクション実行要求を送信した携帯端末２ｂに送信する（ステップＳ４０８）。
【０１７６】
また、進行制御部３３１は、支援実行処理によって作成された支援結果画面１０１０を表示するための表示データを、支援実行処理において特定した従属先グループに所属する各プレイヤの携帯端末２ａに送信する。
【０１７７】
次に、携帯端末２ｂの表示処理部２５１は、サーバ３から送信された表示データを、通信部２１を介して受信し、受信した表示データに基づいて支援通知画面１０００を表示する（ステップＳ４１０）。
【０１７８】
次に、携帯端末２ａの表示処理部２５１は、サーバ３から送信された表示データを、通信部２１を介して受信し、受信した表示データに基づいて支援結果画面１０１０を表示する（ステップＳ４１１）。
【０１７９】
以上、詳述したとおり、ゲームシステム１は、対戦を実行するゲームにおいて、対戦実行機能、設定機能及び制御機能を実現する。したがって、対戦に参加することができなくなった従属プレイヤでも、対戦に参加可能な従属先プレイヤを介してゲームに関与することが可能となる。これにより、ゲームに対するプレイヤの興味を向上させることが可能となる。なお、上述の説明において、ゲームにおいて対戦するプレイヤ又はグループは、一対一に限らない。三つ巴の対戦を実行するゲームであってもよく、それ以上のプレイヤ又はグループ間の対戦を実行するゲームであってもよい。
【０１８０】
（変形例１）
なお、サーバ３の進行制御部３３１は、ゲーム実行期間の終了日時後に、従属先プレイヤに対して、第１の報酬を関連付けて記憶してもよい。また、従属先プレイヤに関連付けて記憶される第１の報酬は、従属先プレイヤに従属する従属プレイヤの数に応じて変化させてもよい。例えば、従属先プレイヤに従属する従属プレイヤの数が多いほど、従属先プレイヤが高い価値の報酬を得られる場合、対戦を実行するゲームにおいて、従属先プレイヤの積み重ねた勝利に対する報酬を与えることが可能となり、プレイヤのゲームに対する興趣性を向上させることが可能となる。
【０１８１】
また、ゲーム実行期間の終了日時後に、従属プレイヤのそれぞれに対して、従属プレイヤの従属順位、又は、従属プレイヤが所属する従属グループの従属順位に応じた第２の報酬を関連付けて記憶するようにしてもよい。なお、第２の報酬は、第１の報酬よりも低い価値の報酬である。例えば、従属プレイヤの従属順位が高いほど（１位に近いほど）、従属プレイヤが価値の高い第２の報酬を得られる場合、先に従属した従属先プレイヤを支援しようとする意欲が高まり、従属プレイヤのゲームに対する参加意欲を向上させることが可能となる。
【０１８２】
（変形例２）
また、支援アクションが、従属プレイヤの従属順位ごとに異なる所定値の範囲内に制限されてもよい。例えば、ＡＰ回復アイテム付与ボタン９１１が選択された時、従属順位が高い従属プレイヤほど高い所定値の範囲内でＡＰ回復アイテムの付与数が入力できるようにしてもよい。これにより、他の従属プレイヤよりも長い期間、従属先プレイヤを支援している従属プレイヤほど、従属先プレイヤに対する支援の貢献度を高めることができる。また、早い時期に敗北した従属プレイヤのゲームに対する興味を低減させないようにすることが可能になる。
【０１８３】
（変形例３）
また、従属プレイヤによる支援アクションの実行に応じて、従属プレイヤの従属順位が変更されてもよい。例えば、サーバ３の進行制御部３３１は、所定期間（例えば、１０分）において１つ上位の従属プレイヤよりも支援アクションの回数、又は、ＡＰ回復アイテムの付与数が多い従属プレイヤの従属順位を、一つ上の従属プレイヤの従属順位と入れ替える。なお、進行制御部３３１は、従属プレイヤによる支援アクションの実行に応じた貢献度を従属プレイヤに関連付けて記憶し、従属プレイヤの貢献度、又は、従属プレイヤの従属順位及び貢献度に応じた第３の報酬を、従属プレイヤに関連付けて記憶してもよい。例えば、進行制御部３３１は、所定期間において従属プレイヤによる支援アクションの回数、又は、ＡＰ回復アイテムの付与数等に応じた貢献度データを、従属プレイヤに関連付けて記憶する。そして、進行制御部３３１は、従属プレイヤに関連付けられた貢献度データ及び／又は従属順位に応じた第３の報酬を、従属プレイヤに関連付ける。これにより、ゲームに敗北した後も、積極的にゲームに関与しようとするプレイヤの意欲を向上させることが可能となる。
【０１８４】
（変形例４）
また、携帯端末２の入力処理部２５２は、支援アクションを、ゲーム実行期間中にも実行できるようにしてもよい。これにより、観戦画面９００を閲覧している従属プレイヤが、従属先プレイヤを支援したいタイミングで支援アクションを実行することが可能となり、従属プレイヤのゲームに関与できる機会を増加させることが可能となる。
【０１８５】
（変形例５）
また、支援アクションに関して所定の有効期間が設定されてもよい。例えば、支援アクションがＡＰ回復アイテムを従属先プレイヤに関連付けするアクションである場合、サーバ３の進行制御部３３１は、特定のイベントによってＡＰ回復アイテムを取得した取得日時から有効期間内に限り、当該ＡＰ回復アイテムを消費するＡＰ回復を実行できるようにする。これにより、従属プレイヤは、できる限り早期に、取得したＡＰ回復アイテムを従属先プレイヤに付与しようとする意欲が高まり、従属プレイヤのゲームに関与する回数を増加させることが可能となる。また、従属先プレイヤに、付与されたＡＰ回復アイテムをできる限り早期に使用させることで、従属先プレイヤのゲームへの参加回数を向上させることが可能となる。
【０１８６】
（変形例６）
また、従属先プレイヤは、従属先プレイヤによる支援アクションと従属先プレイヤが所属する従属先グループによる支援アクションとの両方を実行できるようにしてもよい。例えば、支援アクションがＡＰ回復アイテムを従属先グループに関連付けするアクションである場合、従属先プレイヤは、他の従属先プレイヤのＡＰ回復アイテムの使用状況を考慮して、戦略的にＡＰ回復アイテムを使用することができるようになる。
【０１８７】
（変形例７）
また、従属先プレイヤと従属先プレイヤに従属する従属プレイヤとの間のメッセージ交換機能が設けられてもよい。すなわち、サーバ３の進行制御部３３１は、従属先プレイヤの携帯端末２ａと従属先プレイヤに従属する従属プレイヤの携帯端末２ｂとに、メッセージ交換を行うためのメッセージ画面（図示せず）を表示するための表示データを送信する。この場合、進行制御部３３１は、例えば、従属プレイヤの従属順位が高いほど、従属プレイヤのメッセージ送信可能回数を多く設定することにより、長い期間従属先プレイヤを支援している従属プレイヤほど、メッセージを交換できるようになる。また、進行制御部３３１は、携帯端末２ａで表示されるメッセージ画面と携帯端末２ｂで表示されるメッセージ画面とが異なるように、各メッセージ画面を表示するための表示データを作成してもよい。例えば、携帯端末２ａで表示されるメッセージ画面には、全ての従属プレイヤ又はメッセージ交換可能な従属プレイヤとのメッセージ交換を行うための画面、及び／又は、他の従属先プレイヤとのメッセージ交換を行うための画面等が含まれる。一方、携帯端末２ａで表示されるメッセージ画面には、従属先プレイヤとのメッセージ交換を行うための画面が含まれる。このように、携帯端末２を所有するプレイヤが従属プレイヤである場合、従属先プレイヤの携帯端末２よりもメッセージ交換画面に制限が設けられることにより、従属プレイヤが従属先プレイヤとのコミュニケーションに集中でき、ゲームにおいて従属先プレイヤと従属プレイヤの一体感を向上させ、従属先プレイヤを支援しようとする従属プレイヤの意欲を向上させることが可能となる。また、進行制御部３３１は、ステップＳ１１０における順位設定処理が終了した後に、携帯端末２ａと携帯端末２ｂとに、メッセージ交換を行うためのメッセージ画面を表示するための表示データを送信する。
【０１８８】
（変形例８）
また、ゲームシステム１は、所定順位以上の従属順位の従属プレイヤのみを、対戦に参加できるようにしてもよい。これにより、従属順位が下がらないようにするために、従属先プレイヤを支援しようとする従属プレイヤの意欲や従属順位を上げようとする従属プレイヤの意欲を向上させることが可能となる。この場合、対戦に参加した所定順位以上の従属順位の従属プレイヤに敗北したプレイヤは、勝利した所定順位以上の従属順位の従属プレイヤの従属プレイヤとして設定され、且つ、勝利した所定順位以上の従属順位の従属プレイヤは、敗北したプレイヤの従属先プレイヤとして設定される。また、従属先プレイヤに敗北したプレイヤが、勝利した従属先プレイヤの従属プレイヤのうちの対戦に参加可能な従属プレイヤに従属する従属プレイヤとして設定されてもよい。さらに、ゲームシステム１は、ゲーム実行期間のうちの所定の復帰期間又は所定の対戦のみ、所定順位以上の従属順位の従属プレイヤを対戦に参加できるようにしてもよい。これにより、所定順位未満の従属順位の従属プレイヤが対戦に参加できない期間が所定の復帰期間又は所定の対戦に限定され、従属プレイヤのゲームに対する不満を未然に防止することが可能になる。
【０１８９】
（変形例９）
また、上述したサーバ処理部３３の各機能は、携帯端末２の処理部２５で実行してもよい。この場合、各種テーブルを記憶部２２に記憶しておけば、処理の都度、サーバ３と通信を行う必要はなく、携帯端末２だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末２において実行されるゲームは、サーバ３と携帯端末２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各ゲーム画面をサーバ３が生成した表示データに基づいて携帯端末２に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
【０１９０】
（変形例１０）
また、ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末２のそれぞれは、他の携帯端末２とＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末２によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２がホストとして機能し、上述したサーバ３の各機能を実行する。複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２以外の携帯端末２が、サーバ３の各機能を実行する特定の携帯端末２と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末２は、サーバ３の各機能と、携帯端末２の各機能の両方の機能を実行する。
【０１９１】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１９２】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    通信部
２２    記憶部
２３    入力部
２４    表示部
２５    処理部
２５１    表示処理部
２５２    入力処理部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    進行制御部
３３２    対戦実行部
３３３    設定部
３３４    制御部
【図１】
2018108326.tif 000003
【図２】
2018108326.tif 000004
【図３】
2018108326.tif 000005
【図４】
2018108326.tif 000006
【図５】
2018108326.tif 000007
【図６】
2018108326.tif 000008
【図７】
2018108326.tif 000009
【図８】
2018108326.tif 000010
【図９】
2018108326.tif 000011
【図１０】
2018108326.tif 000012
【図１１】
2018108326.tif 000013
【図１２】
2018108326.tif 000014
【図１３】
2018108326.tif 000015
【図１４】
2018108326.tif 000016
【図１５】
2018108326.tif 000017
【図１６】
2018108326.tif 000018
【図１７】
2018108326.tif 000019
【手続補正書】
【提出日】平成29年5月2日(2017.5.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を有し、複数のプレイヤが所属するグループ間の対戦を行うゲームを提供するゲーム装置の制御プログラムであって、
複数のグループ間の対戦を実行する対戦実行機能と、
前記対戦の実行結果に従って、勝利した第１グループを、敗北した第２グループが従属する従属先グループとして設定する設定機能と、
前記設定機能による設定に従い、前記従属先グループに所属する各プレイヤが実行可能なアクションと、前記従属先グループに従属するグループのうちの少なくとも一つのグループに所属する各プレイヤが実行可能なアクションとが異なるように制御する制御機能と、
を前記ゲーム装置に実現させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
従属先グループが設定されている場合に従属先グループに所属する各プレイヤが実行可能なアクションは、当該アクションに基づいて従属先グループに設定されているパラメータを変更することを含む、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
複数のグループのそれぞれに、前記対戦において消費される第１のポイントを回復させる第２のポイントを関連付けて前記記憶部に記憶するポイント記憶機能を、前記ゲーム装置に実現させ、
従属先グループに設定されている前記パラメータを変更するアクションは、従属先グループに従属するグループに関連付けられた第２のポイントを、従属先グループに関連付ける指示を行うアクションである、請求項２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記設定機能において、従属グループに従属する各グループに従属順位を設定し、
従属先グループに設定されている前記パラメータを変更するアクションは、従属先グループに従属するグループに関連付けられた前記第２のポイントを、グループの従属順位ごとに異なる所定値の範囲内で従属先グループに関連付ける指示を行うアクションである、請求項３に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記設定機能において、前記第２グループにグループが従属していた場合、前記第２グループに従属していたグループを、前記第２グループより下位の従属順位に設定して前記第１グループに従属させる、請求項１〜４のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項６】
前記設定機能において、従属グループに従属する各グループに従属順位を設定し、
従属先グループ及び各従属順位のグループごとに異なる報酬を対応付けて前記記憶部に記憶する報酬対応付け機能を、前記ゲーム装置に実現させる、請求項１〜５のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記設定機能において、従属グループに従属する各グループに従属順位が設定された場合、従属先グループに所属する各プレイヤと従属先グループに従属するグループに所属する各プレイヤとがメッセージ交換を行うための画面を表示するための表示データを各プレイヤに送信する、請求項１〜６のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項８】
記憶部を有し、複数のプレイヤが所属するグループ間の対戦を行うゲームを提供するゲーム装置の制御方法であって、
複数のグループ間の対戦を実行する対戦実行ステップ、
前記対戦の実行結果に従って、勝利した第１グループを、敗北した第２グループが従属する従属先グループとして設定する設定ステップ、
前記設定ステップによる設定に従い、前記従属先グループに所属する各プレイヤが実行可能なアクションと、前記従属先グループに従属するグループのうちの少なくとも一つのグループに所属する各プレイヤが実行可能なアクションとが異なるように制御する制御ステップ、を含むことを特徴とする制御方法。
【請求項９】
複数のプレイヤが所属するグループ間の対戦を行うゲームを提供するゲーム装置であって、
複数のグループ間の対戦を実行する対戦実行部と、
前記対戦の実行結果に従って、勝利した第１グループを、敗北した第２グループが従属する従属先グループとして設定する設定部と、
前記設定部による設定に従い、前記従属先グループに所属する各プレイヤが実行可能なアクションと、前記従属先グループに従属するグループのうちの少なくとも一つのグループに所属する各プレイヤが実行可能なアクションとが異なるように制御する制御部と、を備える
ことを特徴とするゲーム装置。