(57)【要約】【課題】マルチラインリーチ演出を行う遊技機であって、興趣性の向上を図る技術を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機１は、第１の有効ライン４０１と第２の有効ライン４０２とを有するマルチラインリーチ演出を実行する。さらにマルチラインリーチ演出では、先ず、第１の有効ライン４０１にて大当たりの当否に対応する演出図柄の組み合わせを表示する。そして、大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせを表示した場合、その後、第２の有効ライン４０２を表示したままの状態で演出ボタン６３の操作を受け付ける。そして、演出ボタン６３の操作を受け付けたことに応じて、第２の有効ライン４０２での大当たりの当選に対応する演出図柄の組み合わせの表示に切り替える。【選択図】            図４９
2018038795.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入球口と、
前記入球口への遊技球の入球に基づいて，抽選情報を取得する取得手段と、
前記抽選情報を用いて大当たりの抽選を行う抽選手段と、
前記大当たりの抽選結果に応じた識別図柄を、変動表示させた後に停止表示させる表示手段と、
前記表示手段による前記識別図柄の変動表示中に、前記抽選情報に基づくコマンドに基づいて、第１の有効ラインと第２の有効ラインとのそれぞれにおいて演出図柄の表示態様がリーチ態様となるマルチラインリーチ演出を実行する演出実行手段と、
遊技者の操作を受け付ける操作手段と、
を備え、
前記抽選手段にて当選する大当たりには複数の種類があり、
前記マルチラインリーチ演出では、
前記第１の有効ラインにて大当たりの当否に関する演出図柄の組み合わせを表示し、
前記第１の有効ラインに大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせを表示した場合、前記第２の有効ラインを表示したままの状態で前記操作手段にて遊技者の操作を受け付け、
前記操作手段にて遊技者の操作を受け付けたことに応じて、前記第２の有効ラインでの大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせの表示に切り替える、
こと特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機において、
前記マルチラインリーチ演出では、
前記第１の有効ラインにて大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせを表示した場合、
前記第２の有効ラインのリーチ態様が前記第１の有効ラインのリーチ態様よりも遊技者に有利な大当たりを示唆していれば、前記操作手段での遊技者の操作を受け付け、
前記第２の有効ラインのリーチ態様が前記第１の有効ラインのリーチ態様よりも遊技者に有利な大当たりを示唆していなければ、前記操作手段での遊技者の操作を受け付けない、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載する遊技機において、
入賞口と、
前記入賞口を開閉する開閉部材と、
前記表示手段にて大当たりの当選を示す識別図柄が表示された場合に、前記開閉部材を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じて所定回数行う大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
を備え、
前記マルチラインリーチ演出では、
第１の演出図柄の組み合わせが、前記大当たり遊技での前記ラウンド遊技の実行回数が第１回である第１の大当たりを示し、第２の演出図柄の組み合わせが、前記大当たり遊技での前記ラウンド遊技の実行回数が前記第１回よりも多い第２回である第２の大当たりを示し、
前記第１の有効ラインにて大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせを表示した後、
前記第１の有効ラインを前記第１の演出図柄でのリーチ態様とし、前記第２の有効ラインを前記第２の演出図柄でのリーチ態様とした場合には、前記操作手段での遊技者の操作を受け付け、
前記第１の有効ラインを前記第２の演出図柄でのリーチ態様とし、前記第２の有効ラインを前記第１の演出図柄でのリーチ態様とした場合には、前記操作手段での遊技者の操作を受け付けない、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２に記載する遊技機において、
入賞口と、
前記入賞口を開閉する開閉部材と、
前記表示手段にて大当たりの当選を示す識別図柄が表示された場合に、前記開閉部材を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じて所定回数行う大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技後の遊技状態を、前記抽選手段での大当たりの当選確率が第１の確率である通常状態と、前記通常状態よりも前記抽選手段での大当たりの当選確率が高い第２の確率である高確率状態と、のいずれか一方に切り替える確率制御手段と、
を備え、
前記マルチラインリーチ演出では、
第１の演出図柄の組み合わせが、前記大当たり遊技後の遊技状態が前記高確率状態にならない第１の大当たりを示し、第２の演出図柄の組み合わせが、前記大当たり遊技後の遊技状態が前記高確率状態になり得る第２の大当たりを示し、
前記第１の有効ラインにて大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせを表示した後、
前記第１の有効ラインを前記第１の演出図柄でのリーチ態様とし、前記第２の有効ラインを前記第２の演出図柄でのリーチ態様とした場合には、前記操作手段での遊技者の操作を受け付け、
前記第１の有効ラインを前記第２の演出図柄でのリーチ態様とし、前記第２の有効ラインを前記第１の演出図柄でのリーチ態様とした場合には、前記操作手段での遊技者の操作を受け付けない、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれか１つに記載する遊技機において、
前記マルチラインリーチ演出では、
前記第１の有効ラインにて大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせを表示した後、前記第１の有効ラインに示される演出図柄に対応する大当たりに当選した場合であっても前記第２の有効ラインに示される演出図柄に対応する大当たりに当選した場合であっても前記操作手段にて遊技者の操作を受け付け、
前記第２の有効ラインに表示される演出図柄の組み合わせに対応する大当たりに当選している場合、前記操作手段にて遊技者の操作を受け付けたことに応じて、前記第２の有効ラインでの大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせの表示に切り替え、
前前記第２の有効ラインに表示される演出図柄の組み合わせに対応する大当たりに当選していない場合、前記操作手段にて遊技者の操作を受け付けたとしても、前記第２の有効ラインでの大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせの表示に切り替えない、
こと特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれか１つに記載する遊技機において、
前記マルチラインリーチ演出では、
前記第１の有効ラインに大当たりの当否に関する演出図柄の組み合わせを表示する前にも、前記操作手段にて遊技者の操作を受け付け、
前記第１の有効ラインに大当たりの当否に関する演出図柄の組み合わせを表示する前に前記操作手段にて遊技者の操作を受け付けたことに応じて、前記第１の有効ラインにて大当たりの当否に関する演出図柄の組み合わせを表示する、
こと特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機を代表するパチンコ遊技機では、所定の入球口に遊技球が入賞すると大当たりの抽選を行う。そして、大当たりに当選した場合には、識別図柄を変動表示させた後、大当たりの当選を示す識別図柄を停止表示し、大入賞口を開放するラウンド遊技を複数回行う大当たり遊技を実行する。
【０００３】
また、パチンコ遊技機では、大当たりに当選している場合、例えば、有効ライン上に大当たりに対応する演出図柄の組み合わせを表示（例えば、「７７７」等の数字図柄のゾロ目表示）することで、遊技者に対して大当たりに当選したことを報知する。また、大当たりに対応する演出図柄の組み合わせの一部を表示させ、残りを変動表示させるリーチ演出が知られている。さらには、特許文献１に開示されているように、複数の有効ラインを有し、複数の有効ラインで同時にリーチ演出を行う、いわゆるマルチラインリーチ演出も知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２２１３４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のマルチラインリーチ演出では、複数の有効ラインのうちの１つで大当たりの当選に対応する演出図柄の組み合わせが表示されることで、大当たりの当選を報知している。しかしながら、従来のマルチラインリーチ演出では、有効ラインの１つで大当たりに相当する演出図柄を揃えることでマルチラインリーチ演出が完結している。そのため、マルチラインリーチ演出には改善の余地がある。
【０００６】
本発明は，前記した従来の遊技機が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは，マルチラインリーチ演出を行う遊技機であって、興趣性の向上を図る技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、本発明の遊技機は、入球口と、前記入球口への遊技球の入球に基づいて，抽選情報を取得する取得手段と、前記抽選情報を用いて大当たりの抽選を行う抽選手段と、前記大当たりの抽選結果に応じた識別図柄を、変動表示させた後に停止表示させる表示手段と、前記表示手段による前記識別図柄の変動表示中に、前記抽選情報に基づくコマンドに基づいて、第１の有効ラインと第２の有効ラインとのそれぞれにおいて演出図柄の表示態様がリーチ態様となるマルチラインリーチ演出を実行する演出実行手段と、遊技者の操作を受け付ける操作手段と、を備え、前記抽選手段にて当選する大当たりには複数の種類があり、前記マルチラインリーチ演出では、前記第１の有効ラインにて大当たりの当否に関する演出図柄の組み合わせを表示し、前記第１の有効ラインに大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせを表示した場合、前記第２の有効ラインを表示したままの状態で前記操作手段にて遊技者の操作を受け付け、前記操作手段にて遊技者の操作を受け付けたことに応じて、前記第２の有効ラインでの大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせの表示に切り替えることを特徴としている。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、マルチラインリーチ演出を行う遊技機であって、興趣性の向上を図る技術が実現される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施の形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機の第１大入賞装置および第２大入賞装置の詳細を示す図である。
【図４】図２に示す枠Ａ内の表示器類を示す図である。
【図５】パチンコ遊技機の主制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】パチンコ遊技機のサブ制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】主制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図８】サブ制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図９】大当たり種別判定テーブルである。
【図１０】大入賞口の開放制御と振分部材の作動制御を示すテーブルである。
【図１１】大入賞口の開放パターンを示すテーブルである。
【図１２】遊技制御用マイコンが取得する各種の乱数を示す表である。
【図１３】（Ａ）が大当たり判定テーブル、（Ｂ）がリーチ判定テーブル、（Ｃ）が普通図柄当たり判定テーブル、（Ｄ）が普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１４】変動パターン判定テーブルである。
【図１５】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１６】始動入賞コマンド特定テーブルである。
【図１７】主制御基板におけるメイン側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるメイン側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるセンサ検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における普通動作処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特別動作処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板におけるＶ大入賞口内処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における振分部材ソレノイド閉鎖処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄待機処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）の手順を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）の手順を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄確定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における遊技状態リセット処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大当たり開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口動作設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大当たり開放処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における第１大入賞口センサ検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】主制御基板における第２大入賞口センサ検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】主制御基板における大当たり閉鎖処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】主制御基板における大当たり終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】主制御基板における遊技状態設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】サブ制御基板におけるサブ側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】サブ制御基板におけるサブ側１ｍｓタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】サブ制御基板におけるサブ側１０ｍｓタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】サブ制御基板における受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】サブ制御基板におけるサブ側遊技状態設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】サブ制御基板における先読み演出判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】連続演出乱数判定テーブルである。
【図４６】サブ制御基板における変動演出開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】変動演出パターン選択テーブルである。
【図４８】マルチラインリーチ演出を含む変動演出を示す図である。
【図４９】マルチラインリーチ演出での図柄の昇格を示す図である。
【図５０】マルチラインリーチ演出の種類選択テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の上下方向及び左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者から見た上下方向及び左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００１１】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３およびセレクトボタン６４が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００１２】
遊技盤２には、図２に示すように、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技領域３には、複数の遊技くぎ（図２には図示せず）が突設されている。また、遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７によって表示される画像の詳細については後述する。
【００１３】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。またセンター装飾体１０の上部には、盤可動体１５が格納状態にて配されている。
【００１４】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１入球口、固定入球口、固定始動口、第１始動入賞口ともいう）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、表示器類４０に表示される第１特別図柄の抽選の契機となっている。第１特別図柄の抽選は、大当たり抽選の一例である。
【００１５】
また、遊技領域３における第１始動口２０の下方には、第２始動口（第２入球口、可変入球口、可変始動口、第２始動入賞口ともいう）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー）２２が設けられている。電チュー２２を普通電動役物（普通電役）ともいう。第２始動口２１への遊技球の入賞は、表示器類４０に表示される第２特別図柄の抽選の契機となっている。第２特別図柄の抽選も、大当たり抽選の一例である。
【００１６】
電チュー２２は、開状態の位置と閉状態の位置とに変位する可動部材（入球口開閉部材ともいう）２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときのみ遊技球が入球可能となる。つまり、第２始動口２１は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー２２は、可動部材２３が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口２１への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口２１への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００１７】
また、遊技領域３における第１始動口２０の右上方には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、表示器類４０に表示される普通図柄の普通図柄抽選の契機となっている。普通図柄の普通図柄抽選は、普通抽選の一例である。
【００１８】
また、遊技領域３におけるゲート２８の下方には、第１大入賞口（第１特別入賞口ともいう）３０を備えた第１大入賞装置３１が設けられている。第１大入賞装置３１を、第１特別入賞手段、第１特別可変入賞装置、または第１特別電動役物ともいう。第１大入賞装置３１は、開状態の位置と閉状態の位置とに変位する開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態のときだけ遊技球が入球可能となる。
【００１９】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の右上方には、第２大入賞口（第２特別入賞口ともいう）３５を備えた第２大入賞装置３６が設けられている。第２大入賞装置３６を、第２特別入賞手段、第２特別可変入賞装置、又は第２特別電動役物ともいう。第２大入賞装置３６は、開状態の位置と閉状態の位置とに変位する開閉部材３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態のときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２０】
より詳細には、図３（Ａ）に示すように、第１大入賞装置３１の内部には、第１大入賞口３０を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域ともいう）３９および非特定領域（非Ｖ領域ともいう）７０が形成されている。なお、第１大入賞装置３１において、特定領域３９および非特定領域７０の上流には、第１大入賞口３０への遊技球の入賞を検知するための第１大入賞口センサ３０ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知するための特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知するための非特定領域センサ７０ａが配されている。
【００２１】
また、第１大入賞装置３１は、第１大入賞口３０を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３とを備えている。振分部材ソレノイド７３は、振分部材７１の駆動源である。なお、振分部材７１は、振分部材ソレノイド７３の通電時には、遊技球を特定領域３９に振り分ける第１状態をとり、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、遊技球を非特定領域７０に振り分ける第２状態をとる。なお振分部材７１は、言い換えれば、特定領域３９を開閉するシャッター部材である。
【００２２】
図３（Ａ）は、振分部材ソレノイド７３の通電時を示している。図３（Ａ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を許容する第１状態にある。振分部材７１が第１状態にあるときは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球は、第１大入賞口センサ３０ａの検知領域を通過した後、特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００２３】
図３（Ｂ）は、振分部材ソレノイド７３の非通電時を示している。図３（Ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を妨げる第２状態にある。振分部材７１が第２状態にあるときは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球は、第１大入賞口センサ３０ａの検知領域を通過した後、振分部材７１の上面を転動して非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００２４】
なお、本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が高確率状態への移行の契機となっている。パチンコ遊技機１は、遊技状態として、大当たりの抽選において当選確率が高い高確率状態と、高確率状態よりも当選確率が低い非高確率状態（通常確率状態ともいう）とがある。遊技状態の詳細は後述する。つまり特定領域３９は、高確率状態へ移行するための作動口（確変作動口ともいう）となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。これに対して、第２大入賞装置３６には、確変作動口は設けられていない。
【００２５】
図２の説明に戻り、遊技領域３の下部には、普通入賞口２７や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口６が設けられている。
【００２６】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域３Ａと、右側の右遊技領域３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００２７】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０と、電チュー２２と、アウト口６とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口２０への入賞を狙うことができる。
【００２８】
一方、第２流路Ｒ２上には、第２大入賞装置３６と、ゲート２８と、第１大入賞装置３１と、電チュー２２と、アウト口６とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート２８への通過や、第２始動口２１、第１大入賞口３０、および第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００２９】
また、遊技盤２の右側中央には、表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、図４に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留ともいう）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留ともいう）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留ともいう）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００３０】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。また、第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。
【００３１】
特別図柄表示器４１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０または第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００３２】
特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Light Emitting Diode）から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１、２、５、６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、はずれである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したはずれ図柄を表示する。はずれ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおはずれ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３３】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）を取得し、取得した数値情報を一旦記憶する。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として数値情報を記憶し、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として数値情報を記憶する。第１特図保留および第２特図保留には、それぞれ記憶可能な数に上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「４」となっている。
【００３４】
記憶されている特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００３５】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００３６】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。
【００３７】
普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がはずれである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通はずれ図柄を表示する。普通はずれ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通はずれ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３８】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して普通当たり乱数（普通図柄乱数ともいう）を取得し、取得した普通当たり乱数の値を、普図保留として一旦記憶する。記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「４」となっている。
【００３９】
記憶されている普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通当たり乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４０】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００４１】
また、図２に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、表示器類４０に表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示（変動表示）に同期した演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの可変表示（変動表示）を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００４２】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、表示器類４０にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００４３】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７に表示される演出図柄の組み合わせによって把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００４４】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技（特別遊技ともいう）に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００４５】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、第１特図保留や第２特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９を表示する演出保留表示エリアがある。演出保留画像９の表示により、第１特図保留の記憶数や第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００４６】
２．遊技機の電気的構成
続いて、図５および図６に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図５および図６に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板ともいう）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板ともいう）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７や盤ランプ５、枠ランプ６６、スピーカ６７、盤可動体１５等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００４７】
また、パチンコ遊技機１は、電源基板１５０を備えている。電源基板１５０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０、及び払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１５０には、バックアップ電源回路１５１が設けられている。バックアップ電源回路１５１は、本パチンコ遊技機１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ（Random Access Memory）８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対して電力を供給する。従って、主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。また、電源基板１５０には、電源スイッチ１５５が接続されている。電源スイッチ１５５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしてもよい。
【００４８】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」とする）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ（Read Only Memory）８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ（Central Processing Unit）８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８７、が含まれている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００４９】
ＲＡＭ８４には、特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。第１特図保留記憶部８５ａや第２特図保留記憶部８５ｂは記憶手段に当たる。第１特図保留記憶部８５ａには、第１特図保留が記憶され、第２特図保留記憶部８５ｂには、第２特図保留が記憶される。さらに詳細には第１特図保留記憶部８５ａは、図７（ａ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。また図７（ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部８５ｂは記憶可能な第２特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。
【００５０】
各記憶領域は、図７（ｃ）に示すように、さらに４つの記憶領域に分かれている。これらの４つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、大当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。
【００５１】
また、主制御基板８０には、図５に示したように、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５２】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられ、第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するためのセンサである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられ、第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するためのセンサである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられ、ゲート２８を通過した遊技球を検出するためのセンサである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられ、第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するためのセンサである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられ、第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するためのセンサである。特定領域センサ３９ａは、第１大入賞口３０内の特定領域３９に設けられ、特定領域３９を通過した遊技球を検出するためのセンサである。非特定領域センサ７０ａは、第１大入賞口３０内の非特定領域７０に設けられ、非特定領域７０を通過した遊技球を検出するためのセンサである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内に設けられ、普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するためのセンサである。各センサは、例えば、そのセンサの検知領域に遊技球が有る場合と無い場合とで異なる信号を出力する。
【００５３】
また、ソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。つまり、第１大入賞口ソレノイド３３は開閉部材３２の駆動源である。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。つまり、第２大入賞口ソレノイド３８は開閉部材３７の駆動源である。振分部材ソレノイド７３は、第１大入賞装置３１の振分部材７１を駆動するものである。つまり、振分部材ソレノイド７３は振分部材７１の駆動源である。
【００５４】
さらに主制御基板８０には、特別図柄表示器４１、普通図柄表示器４２、特図保留表示器４３、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５５】
また、主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。
【００５６】
発射装置１１２には、発射モータ１１３、タッチスイッチ１１４、発射ボリューム１１５の他、ハンドル６０（図１を参照）が含まれる。遊技者による発射装置１１２のハンドル６０の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００５７】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。
【００５８】
また、主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５９】
図６に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９７が含まれている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００６０】
ＲＡＭ９４には、図８（ａ）に示すように、第１始動口２０への入賞に基づいて特定された第１始動入賞コマンド等を記憶可能な第１特図保留演出記憶部９５ａと、第２始動口２１への入賞に基づいて特定された第２始動入賞コマンド等を記憶可能な第２特図保留演出記憶部９５ｂと、第１特別図柄および第２特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部９５ｃとが設けられている。第１始動入賞コマンドおよび第２始動入賞コマンドの詳細は後述する。
【００６１】
第１特図保留演出記憶部９５ａは、図８（ｂ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。また第２特図保留演出記憶部９５ｂは、図８（ｃ）に示すように、記憶可能な第２特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。
【００６２】
各記憶領域は、図８（ｄ）に示すように、始動入賞コマンド記憶領域を含む複数の記憶領域に分かれている。始動入賞コマンド記憶領域は、始動入賞コマンドを記憶する記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部９５ｃも、同様の記憶領域を含んでいる。
【００６３】
サブ制御基板９０には、図６に示したように、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用マイコン１０１のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御用マイコン１０１のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御用マイコン１０１のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン１０１のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６４】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００６５】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して、遊技機枠５０に設けられている枠ランプ６６、および遊技盤２に設けられている盤ランプ５の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００６６】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に接続された盤可動体１５を動作させる。盤可動体１５は、センター装飾体１０の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。盤可動体１５は、表示画面７ａの周辺部（本形態では上部）でコンパクトに折り畳まれて格納されている格納状態（図２を参照）から、その折り畳みが解除されて表示画面７ａの中央部を含む略全域の前方で露出している露出状態（図示省略）に変位可能なものである。
【００６７】
詳細には演出制御用マイコン９１は、盤可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体１５の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や盤可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６８】
またサブ制御基板９０には、枠中継基板９８を介して演出ボタン検出スイッチ（ＳＷ）６３ａ及びセレクトボタン検出スイッチ６４ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３（図１を参照）が押下操作されたことを検出するためのものである。演出ボタン６３が押されると演出ボタン検出スイッチ６３ａからサブ制御基板９０に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検出スイッチ６４ａは、セレクトボタン６４（図１を参照）が押下操作されたことを検出するためのものである。セレクトボタン６４が押されるとセレクトボタン検出スイッチ６４ａからサブ制御基板９０に対して検知信号が出力される。
【００６９】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１は、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づいて、大当たりの抽選を行う。大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果には、「大当たり」と「はずれ」がある。パチンコ遊技機１は、「大当たり」の場合、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」を停止表示する。一方、「はずれ」の場合、特別図柄表示器４１に「はずれ図柄」を停止表示する。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「特別遊技」を実行する。大当たりに当選して実行される特別遊技を大当たり遊技という。
【００７０】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了または前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始またはＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（ラウンド間インターバル）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００７１】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図９に示す通りである。図９に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて２つある。Ｖ通過大当たり（特図１＿大当たり図柄１および特図２＿大当たり図柄３〜６）と、Ｖ非通過大当たり（特図１＿大当たり図柄２）である。
【００７２】
Ｖ通過大当たりは、その大当たりへの当選に基づく大当たり遊技中に特定領域３９への通過が可能となる大当たりである。これに対して、Ｖ非通過大当たりは、その大当たりへの当選に基づく大当たり遊技中に特定領域３９への通過が不可能又は困難な大当たりである。本形態のパチンコ遊技機１は、特定領域３９への通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機である。よって、Ｖ通過大当たりは、大当たり遊技後に高確率状態に制御されることが予定される大当たりであり、Ｖ非通過大当たりは、大当たり遊技後に高確率状態に制御されないことが予定される大当たりである。
【００７３】
なお、特図１の抽選では、大当たり当選時に１５％の割合でＶ通過大当たりに振り分けられ、残りの８５％の割合でＶ非通過大当たりに振り分けられる。一方、特図２の抽選では、大当たり当選時は必ずＶ通過大当たりに振り分けられる。つまり本形態では、第１始動口２０への入賞に基づく大当たり抽選（特図１の抽選）よりも、第２始動口２１への入賞に基づく大当たり抽選（特図２の抽選）の方が、大当たり遊技後の遊技状態が遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００７４】
特図２の抽選で当選可能な「Ｖ通過大当たり」には、４つの種類がある。２つの種類の１６ＲのＶ通過大当たり（特図２＿大当たり図柄３および特図２＿大当たり図柄４）と、１つの種類の１０ＲのＶ通過大当たり（特図２＿大当たり図柄５）と、１つの種類の５ＲのＶ通過大当たり（特図２＿大当たり図柄６）である。各Ｖ通過大当たりは、大当たり遊技中のラウンド遊技の実行回数が異なり、１６ＲのＶ通過大当たりでは、ラウンド遊技の実行回数が１６回、１０ＲのＶ通過大当たりでは、ラウンド遊技の実行回数が１０回、５ＲのＶ通過大当たりでは、ラウンド遊技の実行回数が５回、である。なお、本形態での１回のラウンド遊技では、大入賞口に最大入賞球数（本形態では９個）におよび入賞が可能である。ちなみに、特図１の抽選で当選可能な「Ｖ通過大当たり」は、１つの種類の１６ＲのＶ通過大当たり（特図１＿大当たり図柄１）のみである。また、特図１の抽選で当選可能な「Ｖ非通過大当たり」も、１つの種類の５ＲのＶ非通過大当たり（特図１＿大当たり図柄２）のみである。
【００７５】
ここで、各大当たり遊技における大入賞口の開放制御について、図１０および図１１のテーブルを参照しつつ説明する。図１０に示すように、本形態では各大当たりにおいて、１Ｒ目〜４Ｒ目、６Ｒ目〜９Ｒ目、および１１Ｒ目〜１６Ｒ目は第１大入賞口３０を開放させ、５Ｒ目および１０Ｒ目は、第２大入賞口３５を開放させる。第１大入賞口３０の開放態様には、図１１に示すようにロング開放（開放態様１）とショート開放（開放態様２）とがある。また、第２大入賞口３５の開放態様にも、同様にロング開放（開放態様３）とショート開放（開放態様４）とがある。
【００７６】
第１大入賞口３０のロング開放（開放態様１）は、まず最長２７５００ｍｓにわたって第１大入賞口３０を開放し、１０００ｍｓの閉塞期間を経て再び第１大入賞口３０を１０００ｍｓにわたって開放する開放態様である。ラウンド間インターバルの時間は２０００ｍｓである。遊技者によって普通に遊技が行われていれば、初めの２７５００ｍｓの開放期間が終わるまでの間に最大入賞球数に及ぶ入賞がなされ、ラウンド間インターバルを経て次のラウンド遊技が実行される。そのため、２回目の１０００ｍｓの開放が実行されることはほとんどない。なお、ラウンド間インターバルの時間はどの開放態様でも同じ２０００ｍｓである。
【００７７】
第１大入賞口３０のショート開放（開放態様２）は、６０ｍｓという極めて短時間だけ第１大入賞口３０を１回開放する開放態様である。この開放時に遊技球が第１大入賞口３０に入球することは稀である。
【００７８】
第２大入賞口３５のロング開放（開放態様３）は、最長２８５００ｍｓにわたって第２大入賞口３５を１回開放する開放態様である。この開放時には最大入賞球数に及ぶ入賞が十分に可能である。
【００７９】
第２大入賞口３５のショート開放（開放態様４）は、６０ｍｓという極めて短時間だけ第２大入賞口３５を１回開放する開放態様である。この開放時に遊技球が第２大入賞口３５に入球することは稀である。
【００８０】
大当たりの抽選で当選可能な７種類の大当たりは、互いに大入賞口の開放パターンが異なっている。図１０に示すように、１６ＲのＶ通過大当たり（特図１＿大当たり図柄１、特図２＿大当たり図柄３および４）では、パチンコ遊技機１は、全てのラウンドでロング開放の開放制御を行う。
【００８１】
特図１＿大当たり図柄１および特図２＿大当たり図柄３は、大当たり当選の判定結果を報知する変動演出において１６ＲのＶ通過大当たりであることが報知される大当たり図柄である。具体的には、図９に示すように、演出図柄の最終的な停止態様として、金図柄（本形態では３又は７）のゾロ目が選択される。
【００８２】
これに対して、特図２＿大当たり図柄４は、大当たり遊技中にラウンド遊技の実行回数が延長されるラウンドアップ演出が行われる大当たり図柄であり、大当たり当選の判定結果を報知する変動演出において１６ＲのＶ通過大当たりであることが報知されない大当たり図柄である。具体的には、演出図柄の最終的な停止態様として銀図柄（本形態では１、２、４、５、６、又は８）のゾロ目が選択される大当たり図柄である。そのため、１６ＲのＶ通過大当たりではあるものの、大当たり遊技の開始時に遊技者はそのことを認識できない。
【００８３】
１０ＲのＶ通過大当たり（特図２＿大当たり図柄５）では、図１０に示すように、パチンコ遊技機１は、１Ｒ目から１０Ｒ目まではロング開放制御を行い、１１Ｒ目から１６Ｒ目まではショート開放の開放制御を行う。すなわち、１０ＲのＶ通過大当たりは、本来は１６ＲのＶ通過大当たりであるが、１１Ｒ目から１６Ｒ目までが遊技球を大入賞口に入賞させることが困難であるため、実質的に１０Ｒとなる大当たり図柄である。また、特図２＿大当たり図柄５は、大当たり当選の判定結果を報知する変動演出において１６ＲのＶ通過大当たりであることが報知されない大当たり図柄である。
【００８４】
５ＲのＶ非通過大当たり（特図１＿大当たり図柄２）および５ＲのＶ通過大当たり（特図２＿大当たり図柄６）では、図１０に示すように、パチンコ遊技機１は、１Ｒ目から５Ｒ目まではロング開放制御を行い、６Ｒ目から１６Ｒ目まではショート開放の開放制御を行う。すなわち、５ＲのＶ通過大当たりおよび５ＲのＶ非通過大当たりも、本来は１６ＲのＶ通過大当たりであるが、６Ｒ目から１６Ｒ目までが遊技球を大入賞口に入賞させることが困難であるため、実質的に５Ｒとなる大当たり図柄である。また、特図１＿大当たり図柄２および特図２＿大当たり図柄６は、大当たり当選の判定結果を報知する変動演出において１６ＲのＶ通過大当たりであることが報知されない大当たり図柄である。
【００８５】
続いて、各大当たりにおける振分部材７１の作動制御（特定領域３９の作動制御）についても説明する。本形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口への入賞球数に基づいて、振分部材７１が第１状態（図３（Ａ））と第２状態（図３（Ｂ））との間で切り替えられる。
【００８６】
本形態では、各大当たりにおける４Ｒ目が、振分部材７１の作動が予定されているラウンド（作動ラウンド）となっている（図１０を参照）。パチンコ遊技機１は、作動タイミングを除いて、振分部材７１を特定領域３９への通過を妨げる第２状態に制御する。
【００８７】
具体的には、１回のラウンド遊技における第１大入賞口３０への総入賞球数が３球になると、最長で３１４７６ｍｓ（通過許容時間に相当）にわたって振分部材７１を第１状態に制御する。最長で３１４７６ｍｓにわたる特定領域３９の開放（通過許容状態への制御）をＶ開放という。遊技者が正しく遊技している限り、Ｖ開放時には遊技球が特定領域３９を通過する。つまりＶ長開放時にはＶ通過は容易に可能である。
【００８８】
続いて、大当たりの抽選について説明する。パチンコ遊技機１は、第１始動口２０または第２始動口２１に遊技球が入賞すると、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、の少なくとも４つの乱数を取得する。
【００８９】
本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図１２に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。
【００９０】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果が「はずれ」である場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄（装飾図柄）のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていたり拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００９１】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。変動パターンが決まることで、パチンコ遊技機１は、ＳＰリーチ演出や通常リーチ演出を行うか否かを含む、変動時間に適した演出パターンを選択する。なお、ＳＰリーチは、通常リーチよりも大当たりの期待度が高いことを示唆する演出であり、通常リーチよりも演出時間が長い。
【００９２】
また、パチンコ遊技機１は、ゲート２８に遊技球が通過すると、普通当たり乱数を取得する。普通当たり乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通当たり乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００９３】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
【００９４】
具体的に、パチンコ遊技機１は、図１３（Ａ）に示すように、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００９５】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、図１４に示すように、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う。また、図１３（Ｂ）に示すように、大当たりの抽選結果がはずれであった場合に、時短状態の方が非時短状態よりもリーチが選択され難い。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００９６】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、図１３（Ｃ）に示すように、当たりと判定される普通当たり乱数の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００９７】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、図１３（Ｄ）に示すように、普通図柄の変動時間は非時短状態では１０秒であるが、時短状態では１秒である。さらに時短状態では、図１５に示すように、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【００９８】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球サポート状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球サポート状態ともいう。
【００９９】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１００】
本形態のパチンコ遊技機１では、有効な特定領域３９への通過がなされた大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確率状態および時短状態は、所定回数の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、高確高ベース状態になった場合、高確率状態と時短状態とは、終了条件の１つである特別図柄の可変表示の回数が異なり、本形態では、高確率状態が５０回であり、時短状態が１００回である。そのため、大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になった場合、その後の大当たりの抽選で大当たりに当選しなければ、５０回目までの特別図柄の可変表示は、高確率状態かつ時短状態であるが、５１回目から１００回目までの特別図柄の可変表示は、低確率状態かつ時短状態である。
【０１０１】
また、有効な特定領域３９への通過がなされなかった大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態になった場合、時短状態の終了条件の１つである特別図柄の可変表示の回数は、５０回である。そのため、大当たり遊技後の遊技状態が低確高ベース状態になった場合、その後の大当たりの抽選で大当たりに当選しなければ、５０回目までの特別図柄の可変表示が、低確率状態かつ時短状態になる。
【０１０２】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【０１０３】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図２を参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【０１０４】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図２を参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【０１０５】
５．始動入賞コマンド
本形態のパチンコ遊技機１は、いわゆる先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された数値情報（大当たり乱数等の乱数値）に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動（特別図柄の変動表示）の開始直前の当否判定よりも前にその始動入賞に対する大当たり期待度を示唆する演出である。
【０１０６】
図１６に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。また本形態の始動入賞コマンドには、大当たりの種類の情報、第１始動口２０と第２始動口２１とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報、非時短状態と時短状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの遊技状態情報、はずれであった場合のリーチの有無の情報、が含まれている。始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。例えば、高確率状態か否かの情報や、変動時間の情報を含ませてもよい。
【０１０７】
６．遊技制御用マイコン８１の動作
続いて、パチンコ遊技機１の主制御基板８０における遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。遊技制御用マイコン８１が実行する具体的な処理としては、メイン側起動処理がある。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ、などは、ＲＡＭ８４に設けられる。
【０１０８】
［メイン側起動処理］
遊技制御用マイコン８１が実行するメイン側起動処理について、図１７のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の主電源がオフからオンになったことを契機に、すなわち電源スイッチ１５５がオンになり、電源基板１５０を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に、ＲＯＭ８３からメイン側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
【０１０９】
メイン側起動処理では、遊技制御用マイコン８１は先ず、初期動作を行う（Ｓ００１）。具体的にＳ００１では、遊技制御用マイコン８１は、ＲＡＭ８４へのアクセスを許可する。また、ＲＡＭクリアスイッチ１５６が押下されている場合や正常に主電源がオフされていなかった場合に、ＲＡＭ８４の初期化を行う。これにより、各種のフラグやステータスが初期値となり、ＲＡＭ８４に記憶されていた各種の情報が失われる。また、サブ制御基板９０側のＲＡＭ９４等を初期化するためのＲＡＭ初期化コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。この他、Ｓ００１では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定を行う。Ｓ００１の初期動作は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以後は実行されない。
【０１１０】
Ｓ００１の後、遊技制御用マイコン８１は、割り込みを禁止する（Ｓ００２）。次いで、遊技制御用マイコン８１は、各種の乱数の値を更新する（Ｓ００３）。具体的にＳ００３では、遊技制御用マイコン８１は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、普通当たり乱数、の各種の乱数の値を更新する。乱数の更新方法としては、例えば、１回の更新に際して値を所定数加算する。所定数は、全ての乱数で共通であってもよいし、乱数ごとに異なってもよい。乱数の値は、上限値に達すると０に戻る。また、乱数の初期値は、０であっても０以外の値であってもよい、また、乱数の初期値は、全ての乱数で共通であってもよいし、乱数ごとに異なってもよい。また、各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。その場合、Ｓ００３は省略してもよい。また、乱数発生回路は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。
【０１１１】
Ｓ００３の後、遊技制御用マイコン８１は、割り込みを許可する（Ｓ００４）。以降、Ｓ００２〜Ｓ００４を繰り返す。割り込みが許可されている間は、メイン側タイマ割込み処理（Ｓ００５）の実行が可能になる。メイン側タイマ割込み処理は、例えば、４ｍｓ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、メイン側タイマ割込み処理が実行された場合には、メイン側タイマ割込み処理が終了してから、次のメイン側タイマ割込み処理が開始されるまでの間に、Ｓ００２〜Ｓ００４の処理が繰り返される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合には、メイン側タイマ割込み処理の実行を直ぐには開始せず、割り込み許可状態となるのを待って開始する。
【０１１２】
［メイン側タイマ割込み処理］
次に、Ｓ００５のメイン側タイマ割込み処理について、図１８のフローチャートを参照しつつ説明する。メイン側タイマ割込み処理は、４ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に、遊技制御用マイコン８１によって実行される。
【０１１３】
メイン側タイマ割込み処理では、遊技制御用マイコン８１は先ず、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンドを、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等、パチンコ遊技機１内の主制御基板８０以外のデバイスに出力する（Ｓ１０１）。ＲＡＭ８４の出力バッファには、後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
【０１１４】
Ｓ１０１の後、遊技制御用マイコン８１は、入力情報を記憶する（Ｓ１０２）。具体的にＳ１０２では、遊技制御用マイコン８１は、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等の、各種のセンサから出力された信号を読み込む。そして、それらの信号に基づいて入賞の有無を判断し、入賞口の種類に応じた賞球の払い出しを指示する払い出しコマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【０１１５】
Ｓ１０２の後、遊技制御用マイコン８１は、各種の乱数の値を更新する（Ｓ１０３）。Ｓ１０３の処理は、Ｓ００３と同様である。すなわち、遊技制御用マイコン８１は、メイン側タイマ割込み処理の実行期間中と、それ以外の期間との両方で、各種の乱数の値を更新する。なお、乱数の値の更新を、いずれか一方の期間のみで行ってもよい。
【０１１６】
Ｓ１０３の後、遊技制御用マイコン８１は、各種のセンサから出力された信号に基づいて、始動口等の所定の領域への遊技球の通過を検出するセンサ検出処理を実行する（Ｓ１１１）。Ｓ１１１の詳細は後述する。
【０１１７】
Ｓ１１１の後、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄に関する動作である普通動作処理を実行する（Ｓ１２１）。具体的にＳ１２１では、遊技制御用マイコン８１は、普通当たりの抽選条件を満たしている場合に、普図保留記憶部８６に記憶されている普通当たり乱数を用いて普通当たりに当選したか否かを判定する。そして、判定結果に応じた普図停止図柄データおよび遊技状態に応じた変動パターンを決定し、普通図柄表示器４２に普通図柄の表示を行わせる。さらに普通当たりに当選した場合には、遊技状態に応じた電チュー２２の開放パターンを決定し、電チュー２２を作動させる。普通動作処理の詳細は後述する。
【０１１８】
Ｓ１２１の後、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄に関する動作である特別動作処理を実行する（Ｓ１３１）。具体的にＳ１３１では、遊技制御用マイコン８１は、大当たりの抽選条件を満たしている場合に、特図保留記憶部８５に記憶されている大当たり乱数を用いて大当たりに当選したか否かを判定する。そして、判定結果に応じた特別図柄および遊技状態に応じた変動パターンを決定し、特別図柄表示器４１に特別図柄の表示を行わせる。さらに大当たりに当選した場合には、大当たり遊技を実行する。なお、Ｓ１２１とＳ１３１とは逆順であってもよい。特別動作処理の詳細は後述する。
【０１１９】
Ｓ１３１の後、遊技制御用マイコン８１は、各種のソレノイドを制御するための駆動データを出力する（Ｓ１５１）。例えば、第１大入賞口ソレノイド３３を制御して開閉部材３２を駆動し、第１大入賞口３０を開閉させる。Ｓ１５１の後、遊技制御用マイコン８１は、普図保留数、第１特図保留数、第２特図保留数、の各保留数に基づいて、特図保留表示器４３および普図保留表示器４４の表示を更新させる（Ｓ１６１）。
【０１２０】
Ｓ１６１の後、遊技制御用マイコン８１は、ＲＡＭ８４の外部出力バッファにセットされたコマンドに基づいて、外部端子板１９０を介して各種の信号を出力する（Ｓ１７１）。例えば、大当たりの抽選にて大当たりに当選した場合、遊技制御用マイコン８１は、大当たり信号を外部装置に出力する。
【０１２１】
Ｓ１７１の後、遊技制御用マイコン８１は、主電源を正常にオフさせるための電源断監視処理を実行する（Ｓ１８１）。具体的にＳ１８１では、遊技制御用マイコン８１は、例えば、電源スイッチ１５５がオフになったことを検知した場合に、正常に主電源がオフされたことを示す情報をＲＡＭ８４に記憶する。そして、ＲＡＭ８４へのアクセスを制限する。
【０１２２】
Ｓ１８１の後、遊技制御用マイコン８１は、その他の処理を実行する（Ｓ１９１）。その他の処理としては、例えば、作動中のタイマの更新、遊技球の入賞に応じた賞球を払い出すための処理、不正の検出および報知、が該当する。Ｓ１９１の後、メイン側タイマ割込み処理を終了する。
【０１２３】
その後、遊技制御用マイコン８１は、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまではメイン側起動処理のＳ００２〜Ｓ００４の処理を繰り返し、割り込みパルスが入力されると、再び、メイン側タイマ割込み処理を実行する。再び実行されたメイン側タイマ割込み処理のＳ１０１では、前回のメイン側タイマ割込み処理にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンドが出力される。
【０１２４】
［センサ検出処理］
次に、図１８のＳ１１１のセンサ検出処理について、図１９のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１２５】
センサ検出処理では、遊技制御用マイコン８１は先ず、ゲートセンサ２８ａから出力された信号に基づいて、遊技球がゲート２８を通過したか否かを判断する（Ｓ２０１）。遊技球がゲート２８を通過していた場合（Ｓ２０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、普図保留の数が４個未満か否かを判断する（Ｓ２０２）。
【０１２６】
普図保留の数が４個未満であれば（Ｓ２０２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、普図保留数に１を加算し（Ｓ２０３）、さらに普通当たり乱数の値を取得し、取得した普通当たり乱数の値を、普図保留記憶部８６に記憶する（Ｓ２０４）。
【０１２７】
Ｓ２０４の後、あるいは普図保留の数が４個未満でなければ（Ｓ２０２でＮＯ）、あるいは遊技球がゲート２８を通過していない場合（Ｓ２０１でＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、第１始動口センサ２０ａから出力された信号に基づいて、遊技球が第１始動口２０を通過したか否かを判断する（Ｓ２１１）。遊技球が第１始動口２０を通過していた場合（Ｓ２１１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第１特図保留の数が４個未満か否かを判断する（Ｓ２１２）。
【０１２８】
第１特図保留の数が４個未満であれば（Ｓ２１２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第１特図保留数に１を加算し（Ｓ２１３）、さらに大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、の大当たりに関する各乱数の値を取得し、取得した各乱数の値を、第１特図保留記憶部８５ａに記憶する（Ｓ２１４）。
【０１２９】
Ｓ２１４の後、遊技制御用マイコン８１は、Ｓ２１４にて取得した各乱数の値に基づいて第１始動入賞コマンドを特定し、その第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ２１５）。始動入賞コマンドは、当該変動時の演出の他、先読み演出等に用いられる。そのため、図１６に示したように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。
【０１３０】
なお、出力バッファにセットされた第１始動入賞コマンドは、メイン側タイマ割込み処理のＳ１０１にてサブ制御基板９０に送信される。つまり、Ｓ２１４にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前であっても、その特別図柄に関係する情報を含むコマンドがサブ制御基板９０に出力される。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、そのコマンドが入力されたことに応じて、そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１３１】
Ｓ２１５の後、あるいは第１特図保留の数が４個以上の場合（Ｓ２１２でＮＯ）、あるいは遊技球が第１始動口２０を通過していない場合（Ｓ２１１でＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、第２始動口センサ２１ａから出力された信号に基づいて、遊技球が第２始動口２１を通過したか否かを判断する（Ｓ２２１）。遊技球が第２始動口２１を通過していた場合（Ｓ２２１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第２特図保留の数が４個未満か否かを判断する（Ｓ２２２）。
【０１３２】
第２特図保留の数が４個未満であれば（Ｓ２２２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第２特図保留数に１を加算し（Ｓ２２３）、さらにＳ２１４と同様に、大当たりに関する各乱数の値を取得し、取得した各乱数の値を、第２特図保留記憶部８５ｂに記憶する（Ｓ２２４）。
【０１３３】
Ｓ２２４の後、遊技制御用マイコン８１は、Ｓ２２４にて取得した各乱数の値に基づいて第２始動入賞コマンドを特定し、その第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ２２５）。これにより、Ｓ２１５と同様に、Ｓ２２４にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前に、その特別図柄に関係する情報を含むコマンドがサブ制御基板９０に出力される。
【０１３４】
Ｓ２２５の後、あるいは第２特図保留の数が４個以上の場合（Ｓ２２２でＮＯ）、あるいは遊技球が第２始動口２１を通過していない場合（Ｓ２２１でＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ３９ａから出力された信号に基づいて、遊技球が特定領域３９を通過したか否かを判断する（Ｓ２５１）。
【０１３５】
遊技球が特定領域３９を通過していた場合（Ｓ２５１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特定領域３９への遊技球の通過が許可されるＶ有効期間であるか否かを判断する（Ｓ２５２）。Ｖ有効期間は、後述する第１大入賞口センサ検出処理によって設定される。Ｖ有効期間であれば（Ｓ２５２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖフラグをオンとし（Ｓ２５３）、さらにＶ通過コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ２５４）。Ｖフラグは、特定領域３９への遊技球の通過の判断に用いられる。なお、出力バッファにセットされたＶ通過コマンドは、メイン側タイマ割込み処理のＳ１０１にてサブ制御基板９０に送信される。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、そのコマンドが入力されたことに応じて、そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１３６】
Ｓ２５４の後、あるいはＶ有効期間でない場合（Ｓ２５２でＮＯ）、あるいは遊技球が特定領域３９を通過していない場合（Ｓ２５１でＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、センサ検出処理を終了する。
【０１３７】
［普通動作処理］
次に、図１８のＳ１２１の普通動作処理について、図２０のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１３８】
普通動作処理では、遊技制御用マイコン８１は先ず、電チュー２２の作動中か否かを判断する（Ｓ４０１）。電チュー２２の作動中でなければ（Ｓ４０１でＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の停止表示中か否かを判断する（Ｓ４０２）。普通図柄の停止表示中でなければ（Ｓ４０２でＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動表示中か否かを判断する（Ｓ４０３）。普通図柄の変動表示中でなければ（Ｓ４０３でＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ４０４）。普通図柄の保留球数が「０」であれば（Ｓ４０４でＹＥＳ）、普通動作処理を終了する。
【０１３９】
一方、普通図柄の保留球数が「０」でなければ（Ｓ４０４でＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、普通当たりの判定を行う（Ｓ４０５）。具体的にＳ４０５では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数の値を読み出し、図１３（Ｃ）に示した普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、遊技制御用マイコン８１は、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄を決定する（Ｓ４０６）。具体的にＳ４０６では、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする。つまり、「はずれ」であれば「普図はずれ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１４０】
Ｓ４０６の後、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動時間を決定する（Ｓ４０７）。具体的にＳ４０７では、図１３（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択し、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１４１】
Ｓ４０７の後、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１減算する（Ｓ４０８）。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする（Ｓ４０９）。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、Ｓ４０７で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する（Ｓ４１０）。これに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１４２】
また、普通図柄の変動表示中であれば（Ｓ４０３でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動時間が経過したか否か判断し（Ｓ４１１）、経過していなければ（Ｓ４１１でＮＯ）、普通動作処理を終了する。一方、経過していれば（Ｓ４１１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通はずれ図柄）で停止させる（Ｓ４１２）。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに（Ｓ４１３）、普通図柄の停止時間をセットして（Ｓ４１４）、普通動作処理を終了する。
【０１４３】
また、普通図柄の停止表示中であれば（Ｓ４０２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｓ４１４でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判断し（Ｓ４１５）、経過していなければ（Ｓ４１５でＮＯ）、普通動作処理を終了する。一方、経過していれば（Ｓ４１５でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判断し（Ｓ４１６）、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ（Ｓ４１６でＮＯ））、普通動作処理を終了する。
【０１４４】
一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば（Ｓ４１６でＹＥＳ））、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２の開放パターンをセットする（Ｓ４１７）。具体的にＳ４１７では、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする。そして、遊技制御用マイコン８１は、セットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる（Ｓ４１８）。
【０１４５】
また、電チュー２２の作動中であれば（Ｓ４０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判断し（Ｓ４１９）、経過していなければ（Ｓ４１９でＮＯ）、普通動作処理を終了する。一方、経過していれば（Ｓ４１９でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２の作動を終了させて（Ｓ４２０）、普通動作処理を終了する。
【０１４６】
［特別動作処理］
次に、図１８のＳ１３１の特別動作処理について、図２１のフローチャートを参照しつつ説明する。特別動作処理では、特別図柄表示器４１、第１大入賞装置３１、および第２大入賞装置３６に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス」を１〜７に割り当てている。なお、特別動作ステータスの初期値は「１」である。
【０１４７】
特別動作処理では、遊技制御用マイコン８１は先ず、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）内に関する処理であるＶ大入賞口内処理を行う（Ｓ１００１）。Ｖ大入賞口内処理の詳細は後述する。そして、特別動作ステータスの値を読み出して（Ｓ１００２）、この値に応じたいずれかの処理（Ｓ１００３〜Ｓ１００９のうちのいずれかの処理）を実行する。
【０１４８】
具体的に、特別動作ステータスの値が「１」である場合には、特別図柄待機処理（Ｓ１００３）を行う。また、特別動作ステータスの値が「２」である場合には、特別図柄変動中処理（Ｓ１００４）を行う。また、特別動作ステータスの値が「３」である場合には、特別図柄確定処理（Ｓ１００５）を行う。また、特別動作ステータスの値が「４」である場合には、大当たり開始処理（Ｓ１００６）を行う。また、特別動作ステータスの値が「５」である場合には、大当たり開放処理（Ｓ１００７）を行う。また、特別動作ステータスの値が「６」である場合には、大当たり閉鎖処理（Ｓ１００８）を行う。また、特別動作ステータスの値が「７」である場合には、大当たり終了処理（Ｓ１００９）を行う。これらの各処理（Ｓ１００３〜Ｓ１００９）については後述する。
【０１４９】
［Ｖ大入賞口内処理］
次に、図２１のＳ１００１のＶ大入賞口内処理について、図２２のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１５０】
Ｖ大入賞口内処理では、遊技制御用マイコン８１は先ず、振分部材ソレノイド閉鎖処理を行う（Ｓ１１０１）。振分部材ソレノイド閉鎖処理は、開放中の特定領域３９を閉鎖する処理（図３（Ａ）の第１状態に制御中の振分部材７１を図３（Ｂ）の第２状態に制御する処理）である。Ｓ１１０１の後、遊技制御用マイコン８１は、特定領域タイマが「０」でないか否かを判断する（Ｓ１１０２）。特定領域タイマは、特定領域３９の作動制御（振分部材７１の作動制御）に関する時間を計測するためのタイマである。
【０１５１】
特定領域タイマの値が「０」であれば（Ｓ１１０２でＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、振分部材ソレノイド７３が開放中（つまり通電中）か否かを判断する（Ｓ１１０３）。振分部材ソレノイド７３が通電中でなければ（つまり特定領域３９が閉鎖中であれば）（Ｓ１１０３でＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、特定領域３９が有効中（つまりＶ有効期間中）か否かを判断する（Ｓ１１０４）。
【０１５２】
Ｖ有効期間中であれば（Ｓ１１０４でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特定領域の状態を通過無効にする（つまりＶ無効期間に設定する）とともに、Ｖ異常通過の報知の設定を「異常報知しない」に設定する（Ｓ１１０５）。これにより、Ｖ通過があっても高確率状態に制御しないがＶ異常通過の報知もしない期間に設定される。なお、次ラウンドの開始時には、Ｖ異常通過の報知の設定は「異常報知する」に切り替えられる。Ｓ１１０５の後、Ｖ大入賞口内処理を終了する。
【０１５３】
これに対して、特定領域タイマの値が「０」でない場合（Ｓ１１０２でＹＥＳ）、振分部材ソレノイド７３が通電中（つまり特定領域３９が開放中）の場合（Ｓ１１０３でＹＥＳ）、およびＶ有効期間中でない場合（Ｓ１１０４でＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｓ１１０５の処理を実行せず、Ｖ大入賞口内処理を終了する。
【０１５４】
［振分部材ソレノイド閉鎖処理］
次に、図２２のＳ１１０１の振分部材ソレノイド閉鎖処理について、図２３のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１５５】
振分部材ソレノイド閉鎖処理では、遊技制御用マイコン８１は先ず、振分部材ソレノイド７３が閉鎖中（つまり非通電中）か否かを判定する（Ｓ１２０２）。振分部材ソレノイド７３が閉鎖中でなければ（Ｓ１２０２でＮＯ）、つまり開放中であれば、遊技制御用マイコン８１は、特定領域タイマの値が「０」でないか否かを判断する（Ｓ１２０３）。特定領域タイマの値が「０」であれば（Ｓ１２０３でＮＯ）、振分部材ソレノイド７３を閉鎖する（Ｓ１２０４）、つまり非通電にする。これにより、図３（Ａ）の第１状態に制御されている振分部材７１は、図３（Ｂ）の第２状態に制御される、つまり開放中の特定領域３９は閉鎖される。
【０１５６】
そして、特定領域３９の閉鎖後の球ハケ期間を設定するため、特定領域タイマの値を「２５０」にセットする（Ｓ１２０５）。球ハケ期間は、振分部材７１が通過阻止状態に戻る直前に通過した遊技球が特定領域３９を通過することがあるのを考慮した期間である。なお、特定領域タイマにセットされた値は、４ｍｓ毎に１減算される。よって、「２５０」にセットされた特定領域タイマの値が「０」になれば、１０００ｍｓが経過していることとなる。Ｓ１２０５の後、振分部材ソレノイド閉鎖処理を終了する。また、振分部材ソレノイド７３が閉鎖中の場合（Ｓ１２０２でＹＥＳ）、あるいは特定領域タイマの値が「０」でない場合（Ｓ１２０３でＹＥＳ）には、Ｓ１２０４およびＳ１２０５を実行することなく、振分部材ソレノイド閉鎖処理を終了する。
【０１５７】
［特別図柄待機処理］
次に、図２１のＳ１００３の特別図柄待機処理について、図２４のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１５８】
特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン８１は先ず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４０１）。特図２保留球数が「０」である場合（Ｓ１４０１でＹＥＳ）、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合、遊技制御用マイコン８１は、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４０７）。そして、特図１保留球数も「０」である場合（Ｓ１４０７でＹＥＳ）、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合、遊技制御用マイコン８１は、既に画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し（Ｓ１４１３）、待機画面としていれば（Ｓ１４１３でＹＥＳ）、特別図柄待機処理を終了し、待機画面としていなければ（Ｓ１４１３でＮＯ）、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットし（Ｓ１４１４）、特別図柄待機処理を終了する。
【０１５９】
特図２保留球数が「０」でない場合（Ｓ１４０１でＮＯ）、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合、遊技制御用マイコン８１は、特図２大当たり判定処理（Ｓ１４０２）および特図２変動パターン選択処理（Ｓ１４０３）を行う。特図２大当たり判定処理および特図２変動パターン選択処理の詳細は後述する。
【０１６０】
Ｓ１４０３の後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする（Ｓ１４０４）。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種の乱数の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする（Ｓ１４０５）。
【０１６１】
Ｓ１４０５の後、遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理（Ｓ１４０６）を実行する。特図２変動開始処理では、遊技制御用マイコン８１は、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理（Ｓ１４０２）でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理（Ｓ１４０３）でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）や大当たりの抽選に関する情報（大当たりの当否や大当たりの種類）が含まれている。
【０１６２】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（Ｓ１４０１でＹＥＳ且つＳ１４０７でＮＯ）、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、遊技制御用マイコン８１は、特図１大当たり判定処理（Ｓ１４０８）および特図１変動パターン選択処理（Ｓ１４０９）を行う。特図１大当たり判定処理および特図１変動パターン選択処理の詳細は後述する。
【０１６３】
Ｓ１４０９の後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする（Ｓ１４１０）。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種の乱数の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする（Ｓ１４１１）。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１６４】
Ｓ１４１１の後、遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理（Ｓ１４１２）を実行する。特図１変動開始処理では、遊技制御用マイコン８１は、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理（Ｓ１４０８）でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理（Ｓ１４０９）でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）や大当たりの抽選に関する情報（大当たりの当否や大当たりの種類）が含まれている。
【０１６５】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第１特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖ通過大当たり）に当選しやすくなっている（図９参照）。
【０１６６】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］
次に、図２４のＳ１４０２の特図２大当たり判定処理とＳ１４０８の特図１大当たり判定処理とについて、図２５のフローチャートを参照しつつ説明する。特図２大当たり判定処理と特図１大当たり判定処理とは、処理の流れが同じであるため、両処理を纏めて説明する。
【０１６７】
特図２大当たり判定処理または特図１大当たり判定処理では、遊技制御用マイコン８１はまず、判定値として、ＲＡＭ８４から大当たり乱数を読み出す（Ｓ１５０１）。詳細には、特図２大当たり判定処理では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数を読み出す。また特図１大当たり判定処理では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数を読み出す。
【０１６８】
次に、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定テーブル（図１３（Ａ）参照）をセットし（Ｓ１５０２）、さらに確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ１５０３）。そして、高確率状態でなければ（Ｓ１５０３でＮＯ）、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定テーブルのうち非高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する（Ｓ１５０４）。一方、高確率状態であれば（Ｓ１５０３でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定テーブルのうち高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する（Ｓ１５０５）。
【０１６９】
大当たり判定（Ｓ１５０４、Ｓ１５０５）の結果が「大当たり」であれば、遊技制御用マイコン８１は、大当たり種別乱数を読み出して、図９に示した大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄の種別を判定する（Ｓ１５０６）。Ｓ１５０６の後、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグをＯＮにするとともに（Ｓ１５０７）、大当たり図柄の種別に応じた特図停止図柄データを、ＲＡＭ８４に設けた特図バッファにセットして（Ｓ１５０８）、本処理を終える。一方、大当たり判定（Ｓ１５０４、Ｓ１５０５）の結果が「はずれ」であれば、はずれ図柄に応じた特図停止図柄データを特図バッファにセットして（Ｓ１５０８）、本処理を終える。
【０１７０】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］
次に、図２４のＳ１４０３の特図２変動パターン選択処理とＳ１４０９の特図１変動パターン選択処理とについて、図２６のフローチャートを参照しつつ説明する。特図２変動パターン選択処理と特図１変動パターン選択処理とは、処理の流れが同じであるため、両処理を纏めて説明する。
【０１７１】
特図２変動パターン選択処理または特図１変動パターン選択処理では、遊技制御用マイコン８１はまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する（Ｓ１６０１）。
【０１７２】
時短状態でなければ（Ｓ１６０１でＮＯ）、すなわち非時短状態であれば、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグがＯＮか否かを判定する（Ｓ１６０２）。ＯＮであれば（Ｓ１６０２でＹＥＳ）、非時短状態中大当たりテーブル（図１４に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する（Ｓ１６０３）。図１４に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。ここでＳＰリーチ（スーパーリーチ）とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【０１７３】
大当たりフラグがＯＮでなければ（Ｓ１６０２でＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、リーチ乱数がリーチ成立乱数値か否かを判定する（Ｓ１６０４）。なお、図１３（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「２７」であり、時短状態であれば「０」〜「１１」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１７４】
リーチ乱数がリーチ成立乱数値である場合（Ｓ１６０４でＹＥＳ）、すなわちリーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン８１は、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１４に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する（Ｓ１６０５）。
【０１７５】
一方、リーチ乱数がリーチ成立乱数値でない場合（Ｓ１６０４でＮＯ）、すなわちリーチ無しハズレの場合、遊技制御用マイコン８１は、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１４に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する（Ｓ１６０６）。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１７６】
また、遊技状態が時短状態であると判定した場合（Ｓ１６０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１４に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記Ｓ１６０２〜Ｓ１６０６と同様の流れで処理（Ｓ１６０７〜Ｓ１６１１）を行う。
【０１７７】
すなわち大当たりに当選している場合（Ｓ１６０７でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、図１４の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する（Ｓ１６０８）。またリーチ有りハズレであれば（Ｓ１６０７でＮＯ且つＳ１６０９でＹＥＳ）、図１４の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する（Ｓ１６１０）。またリーチ無しハズレであれば（Ｓ１６０７及びＳ１６０９でＮＯ）、図１４の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する（Ｓ１６１１）。
【０１７８】
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル（図１４に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１７９】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後、遊技制御用マイコン８１は、選択した変動パターンをセットして（Ｓ１６１２）、本処理を終える。Ｓ１６１２でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理におけるＳ１４０６またはＳ１４１２でセットされる変動開始コマンドに含められて、メイン側タイマ割込み処理（図１８参照）のＳ１０１にてサブ制御基板９０に送られる。
【０１８０】
［特別図柄変動中処理］
次に、図２１のＳ１００４の特別図柄変動中処理について、図２７のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１８１】
特別図柄変動中処理では、遊技制御用マイコン８１は先ず、特別図柄の変動時間（変動パターンに応じて決まる変動時間）が経過したか否かを判断する（Ｓ１７０１）。変動時間が経過していなければ（Ｓ１７０１でＮＯ）、直ちに特別図柄変動中処理を終了する。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１８２】
一方、変動時間が経過していれば（Ｓ１７０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、変動停止コマンドをセットするとともに（Ｓ１７０２）、特別動作ステータスを「３」にセットする（Ｓ１７０３）。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又ははずれ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから（Ｓ１７０４）、特別図柄変動中処理を終了する。
【０１８３】
［特別図柄確定処理］
次に、図２１のＳ１００５の特別図柄確定処理について、図２８のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１８４】
特別図柄確定処理では、遊技制御用マイコン８１はまず、特別図柄の停止時間（Ｓ１４０３またはＳ１４０９で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間）が経過したか否かを判定する（Ｓ１８０１）。停止時間が経過していなければ（Ｓ１８０１でＮＯ）、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば（Ｓ１８０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は遊技状態管理処理を行う（Ｓ１８０２）。遊技状態管理処理の詳細は後述する。
【０１８５】
次に、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１８０３）。大当たりフラグがＯＮであれば（Ｓ１８０３でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は遊技状態リセット処理を行う（Ｓ１８０４）。遊技状態リセット処理の詳細は後述する。その後、遊技制御用マイコン８１は、特別動作ステータスを「４」にセットする（Ｓ１８０５）。そして大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニング設定を行うとともに（Ｓ１８０６）、大当たりのオープニングコマンドをセットする（Ｓ１８０７）。オープニング設定では大当たり遊技のオープニングの時間が所定のタイマにセットされる。
【０１８６】
Ｓ１８０７の後、遊技制御用マイコン８１は、特別電役作動有効カウンタの値を「１６」にセットして（Ｓ１８０８）、本処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド遊技の残回数を示すカウンタである。このカウンタを残ラウンド数カウンタともいう。
【０１８７】
また、大当たりフラグがＯＮでなければ（Ｓ１８０３でＮＯ）、大当たり遊技を開始しないため、遊技制御用マイコン８１は、特別動作ステータスを「１」にセットして（Ｓ１８０９）、本処理を終える。
【０１８８】
［遊技状態管理処理］
次に、図２８のＳ１８０２の遊技状態管理処理について、図２９のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１８９】
遊技状態管理処理では、遊技制御用マイコン８１はまず、確変フラグがＯＮか否かを判定する（Ｓ２００１）。確変フラグがＯＮであれば（Ｓ２００１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、高確率状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントし（Ｓ２００２）、確変カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２００３）。確変カウンタの値が「０」であれば（Ｓ２００３でＹＥＳ）、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ２００４）。なお、本パチンコ遊技機１では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「５０」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１９０】
Ｓ２００４の後、あるいはＳ２００１またはＳ２００３の判定結果がＮＯであれば、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグがＯＮか否か判定する（Ｓ２００５）。時短フラグがＯＮであれば（Ｓ２００５でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントし（Ｓ２００６）、時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２００７）。時短カウンタの値が「０」であれば（Ｓ２００７でＹＥＳ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ２００８）。なお、本パチンコ遊技機１では、時短状態への移行時には低確高ベース状態であれば時短カウンタの値が「５０」にセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタの値が「１００」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１９１】
Ｓ２００８の後、あるいはＳ２００５またはＳ２００７の判定結果がＮＯであれば、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報（高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等）を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットし（Ｓ２００９）、本処理を終える。
【０１９２】
［遊技状態リセット処理］
次に、図２８のＳ１８０４の遊技状態リセット処理について、図３０のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１９３】
遊技状態リセット処理では、遊技制御用マイコン８１はまず、確変フラグがＯＮか否かを判定する（Ｓ２１０１）。確変フラグがＯＮであれば（Ｓ２１０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ２１０２）。Ｓ２１０２の後、あるいは確変フラグがＯＮでなければ（Ｓ２１０１でＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグがＯＮか否かを判定する（Ｓ２１０３）。時短フラグがＯＮであれば（Ｓ２１０３でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ２１０４）。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。Ｓ２１０４の後、あるいは時短フラグがＯＮでなければ（Ｓ２１０３でＮＯ）、本処理を終える。
【０１９４】
本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー２２が頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。
【０１９５】
［大当たり開始処理］
次に、図２１のＳ１００６の大当たり開始処理について、図３１のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１９６】
大当たり開始処理では、遊技制御用マイコン８１はまず、大当たりのオープニングの時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２３０１）。オープニングの時間が経過していなければ（Ｓ２３０１でＮＯ）、直ちに本処理を終える。オープニングの時間が経過していれば（Ｓ２３０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口動作設定処理を行い（Ｓ２３０２）、本処理を終える。
【０１９７】
［大入賞口動作設定処理］
次に、図３１のＳ２３０２の大入賞口動作設定処理について、図３２のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１９８】
大入賞口動作設定処理では、遊技制御用マイコン８１はまず、特別動作ステータスの値を「５」にセットする（Ｓ２４０１）。次いで、１Ｒ分の大入賞口の動作設定を行う（Ｓ２４０２）。つまり、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターンで大入賞口が開放されるように、これから実行するラウンドに応じた開放態様をセットする。具体的には例えば、特図１＿大当たり図柄１に当選しており、これから１ラウンド目を開始する場合には、図１１の開放態様１の動作を開始するための駆動データを設定する。Ｓ２４０２の後、メイン側タイマ割込み処理のＳ１５１が実行されると、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）が開放される。
【０１９９】
Ｓ２４０２の後、遊技制御用マイコン８１は、特別電役作動有効カウンタ（残ラウンド数カウンタ）の値を１減算する（Ｓ２４０３）。そして、これから実行するラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技かを示す情報を含むラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ２４０４）。次いで、遊技制御用マイコン８１は、特別電役作動回数カウンタの値を１加算する（Ｓ２４０５）。特別電役作動回数カウンタは、実行したラウンド遊技の回数をカウントするカウンタである。このカウンタを、実行ラウンド数カウンタともいう。
【０２００】
Ｓ２４０５の後、遊技制御用マイコン８１は、特定領域動作フラグの値を、これから実行するラウンド遊技中の振分部材７１の作動パターンに対応する値に設定する（Ｓ２４０６）。具体的には例えば、特図１＿大当たり図柄１に当選した場合には、これから実行するラウンド遊技が１ラウンド目であれば特定領域動作フラグの値を動作なしに対応する「０」に設定し、２ラウンド目であれば非通過用作動パターンに対応する「３」に設定し、４ラウンド目であれば第１の通過用作動パターンに対応する「１」に設定するといった具合である（図１０参照）。Ｓ２４０６の後、本処理を終える。
【０２０１】
［大当たり開放処理］
次に、図２１のＳ１００７の大当たり開放処理について、図３３のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２０２】
大当たり開放処理では、遊技制御用マイコン８１はまず、第１大入賞口３０が開放中か否かを判定する（Ｓ２５０１）。第１大入賞口３０が開放中であれば（Ｓ２５０１でＹＥＳ）、第１大入賞口センサ検出処理（Ｓ２５０２）を行う。一方、第１大入賞口３０の開放中でなければ（Ｓ２５０１でＮＯ）、つまり第２大入賞口３５の開放中又はいずれの大入賞口も閉鎖中であれば、第２大入賞口センサ検出処理（Ｓ２５０３）を行う。第１大入賞口センサ検出処理および第２大入賞口センサ検出処理の詳細は後述する。
【０２０３】
Ｓ２５０２あるいはＳ２５０３の後、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口入賞カウンタの値が「９」以上であるか否かを判定する（Ｓ２５０４）。大入賞口入賞カウンタは、１回のラウンド遊技における大入賞口への総入賞球数を加算方式にてカウントするカウンタである。大入賞口入賞カウンタのカウントアップは、Ｓ２５０２あるいはＳ２５０３で行われる。
【０２０４】
大入賞口入賞カウンタの値が「９」以上でなければ（Ｓ２５０４でＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口動作タイマの値が「０」でないか否かを判定する（Ｓ２５０５）。大入賞口動作タイマは、大入賞口の動作時間（開放時間や閉鎖時間）を計測するためのタイマである。大入賞口動作タイマの値が「０」でなければ（Ｓ２５０５でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、直ちに本処理を終える。
【０２０５】
これに対して、大入賞口動作タイマの値が「０」であれば（Ｓ２５０５でＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口動作カウンタの値を１減算して（Ｓ２５０６）、大入賞口動作カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２５０７）。大入賞口動作カウンタは、大入賞口の動作の進行を管理するためのカウンタであり、例えば図１１の開放態様１であれば、１回目の２７５００ｍｓの開放動作にはカウンタ値「３」が割り当てられており、１０００ｍｓの閉塞動作（閉鎖動作）にはカウンタ値「２」が割り当てられており、２回目の１０００ｍｓの開放動作にはカウンタ値「１」が割り当てられている。大入賞口動作カウンタの値が「０」であれば（Ｓ２５０７でＹＥＳ）、１回のラウンド遊技における大入賞口の動作の全てが終了していることになるため、Ｓ２５０９に進む。
【０２０６】
これに対して、大入賞口動作カウンタの値が「０」でなければ（Ｓ２５０７でＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口の次の動作を設定して（Ｓ２５０８）、本処理を終える。Ｓ２５０８では例えば、Ｓ２５０６により大入賞口動作カウンタの値が「２」に更新された場合であれば、大入賞口を１０００ｍｓにわたって閉鎖する動作を行うためのデータを設定する。
【０２０７】
また、大入賞口入賞カウンタの値が「９」以上（Ｓ２５０４でＹＥＳ）、または大入賞口動作カウンタの値が「０」であれば（Ｓ２５０７でＹＥＳ）、つまり大入賞口の閉鎖条件が満たされた場合には、遊技制御用マイコン８１は、第１大入賞口３０の開放中か否かを判定する（Ｓ２５０９）。第１大入賞口３０の開放中であれば（Ｓ２５０９でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第１大入賞口３０の閉鎖設定を行う（Ｓ２５１０）。この処理により第１大入賞口３０は閉鎖される。また、第１大入賞口３０の開放中でなければ（Ｓ２５０９でＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、第２大入賞口３５の閉鎖設定を行う（Ｓ２５１１）。この処理により第２大入賞口３５は閉鎖される。
【０２０８】
Ｓ２５１０あるいはＳ２５１１の後、遊技制御用マイコン８１は、特別動作ステータスの値を「６」にセットする（Ｓ２５１２）。そして、大入賞口の球ハケ時間（つまりラウンド間インターバルの時間、本形態では２０００ｍｓ）を、大入賞口動作タイマにセットして（Ｓ２５１３）、本処理を終える。
【０２０９】
［第１大入賞口センサ検出処理］
次に、図３３のＳ２５０２の第１大入賞口センサ検出処理について、図３４のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２１０】
第１大入賞口センサ検出処理では、遊技制御用マイコン８１はまず、第１大入賞口３０への通過があったか否か、つまり第１大入賞口センサ３０ａによる遊技球の通過検知があったか否かを判定する（Ｓ２６０１）。通過検知がなければ（Ｓ２６０１でＮＯ）、直ちに本処理を終える。一方、通過検知があれば（Ｓ２６０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第１大入賞口３０への入賞があったことをサブ制御基板９０に通知するための第１大入賞口入賞コマンドを出力バッファにセットする（Ｓ２６０２）。なお、出力バッファにセットされた第１大入賞口入賞コマンドは、メイン側タイマ割込み処理のＳ１０１にてサブ制御基板９０に送信される。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、そのコマンドが入力されたことに応じて、そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２１１】
Ｓ２６０２の後、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口入賞カウンタの値が「９」以上か否かを判定する（Ｓ２６０３）。大入賞口入賞カウンタの値が９以上であれば（Ｓ２６０３でＹＥＳ）、オーバー入賞であるため直ちに本処理を終える。これに対して、大入賞口入賞カウンタの値が９未満であれば（Ｓ２６０３でＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口入賞カウンタの値を１加算する（Ｓ２６０４）。そして、遊技制御用マイコン８１は、実行中のラウンド遊技が特定領域３９の作動制御が行われる作動ラウンドであるか否か、つまり特定領域動作フラグの値が「１」または「３」であるか否かを判定する（Ｓ２６０５）。作動ラウンドでなければ（Ｓ２６０５でＮＯ）、直ちに本処理を終える。
【０２１２】
これに対して、作動ラウンドであれば（Ｓ２６０５でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口入賞カウンタの値が「１」であるか否か、つまり１球目の入賞であるか否かを判定する（Ｓ２６０６）。１球目の入賞であれば（Ｓ２６０６でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特定領域タイマに２４ｍｓをセットして（Ｓ２６０７）、振分部材ソレノイド７３を通電する、つまり振分部材７１を図３（Ａ）の第１状態に制御する（Ｓ２６０８）。そして、遊技制御用マイコン８１は、特定領域３９を有効に設定して（Ｓ２６０９）、つまりＶ有効期間に設定して、本処理を終える。なお、ここで開放された特定領域３９は、振分部材ソレノイド閉鎖処理（図２３）において閉鎖される。
【０２１３】
また、１球目の入賞でなければ（Ｓ２６０６でＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口入賞カウンタの値が「３」であるか否か、つまり３球目の入賞であるか否かを判定する（Ｓ２６１０）。３球目の入賞であれば（Ｓ２６１０でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特定領域動作フラグの値が通過用作動パターンを示す「１」であるか否かを判定する（Ｓ２６１１）。通過用作動パターンでなければ（Ｓ２６１１でＮＯ）、直ちに処理を終えるが、通過用作動パターンであれば（Ｓ２６１１でＹＥＳ）、特定領域タイマに３１４７６ｍｓをセットして（Ｓ２６０７）、振分部材ソレノイド７３を通電するとともに（Ｓ２６０８）、特定領域３９を有効に設定する（Ｓ２６０９）。
【０２１４】
かくして、図１０に示した特定領域３９の作動制御が実現される。このような特定領域３９の作動制御によれば、作動ラウンドであっても、通過用作動パターンでなければ、１球目の際の２４ｍｓしか振分部材ソレノイド７３が作動しないため、実質的に遊技球が特定領域３９を通過することは困難である。一方、通過用作動パターンであれば、３球目の際に最大３１４７６ｍｓにわたって振分部材ソレノイド７３が作動するため、遊技球が特定領域３９を通過することが容易である。
【０２１５】
［第２大入賞口センサ検出処理］
次に、図３３のＳ２５０３の第２大入賞口センサ検出処理について、図３５のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２１６】
第２大入賞口センサ検出処理では、遊技制御用マイコン８１はまず、第２大入賞口３５への通過があったか否か（つまり第２大入賞口センサ３５ａによる遊技球の通過検知があったか否か）を判定する（Ｓ２７０１）。通過検知がなければ（Ｓ２７０１でＮＯ）、直ちに本処理を終える。一方、通過検知があれば（Ｓ２７０１でＹＥＳ）、第２大入賞口３５への入賞があったことをサブ制御基板９０に通知するための第２大入賞口入賞コマンドを出力バッファにセットする（Ｓ２７０２）。なお、出力バッファにセットされた第２大入賞口入賞コマンドは、メイン側タイマ割込み処理のＳ１０１にてサブ制御基板９０に送信される。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、そのコマンドが入力されたことに応じて、そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２１７】
Ｓ２７０２の後、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口入賞カウンタの値が「９」以上か否かを判定する（Ｓ２７０３）。大入賞口カウンタの値が９以上であれば（Ｓ２７０３でＹＥＳ）、オーバー入賞であるため、遊技制御用マイコン８１は、直ちに本処理を終える。これに対して、大入賞口カウンタの値が９未満であれば（Ｓ２７０３でＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は大入賞口入賞カウンタの値を１加算して（Ｓ２７０４）、本処理を終える。
【０２１８】
［大当たり閉鎖処理］
次に、図２１のＳ１００８の大当たり閉鎖処理について、図３６のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２１９】
大当たり閉鎖処理では、遊技制御用マイコン８１はまず、第１大入賞口３０を開放させていたラウンド遊技の球ハケ期間（ラウンド間インターバル）であるか否かを判定する（Ｓ２８０１）。球ハケ期間であれば（Ｓ２８０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、図３４に示した第１大入賞口センサ検出処理を行う（Ｓ２８０２）。一方、球ハケ期間でなければ（Ｓ２８０１でＮＯ）、図３５に示した第２大入賞口センサ検出処理を行う（Ｓ２８０３）。このようにしているのは、球ハケ期間に第１大入賞口センサ３０ａまたは第２大入賞口センサ３５ａに遊技球が検知されることがあるのを考慮してのことである。
【０２２０】
Ｓ２８０２またはＳ２８０３の後、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口の球ハケ時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２８０４）。球ハケ期間が経過していなければ（Ｓ２８０４でＮＯ）、直ちに本処理を終える。一方、球ハケ期間が経過していれば（Ｓ２８０４でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特定領域３９の作動制御が行われていたか否か、つまり特定領域動作フラグの値が「１」もしくは「３」か否かを判定する（Ｓ２８０８）。特定領域３９の作動制御が行われていれば（Ｓ２８０８でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特定領域３９の動作終了の設定を行う（Ｓ２８０９）。Ｓ２８０９では、振分部材ソレノイド７３が通電状態にあれば非通電状態に切り替える。これにより、複数のラウンド遊技にわたって、特定領域３９が開放され続ける（振分部材７１が第１状態に制御され続ける）のが防止される。
【０２２１】
Ｓ２８０９の後、あるいは特定領域３９の作動制御が行われていなければ（Ｓ２８０８でＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口入賞カウンタの値を「０」にクリアする（Ｓ２８１０）。そして遊技制御用マイコン８１は、特別電役作動有効カウンタ（残ラウンド数カウンタ）の値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２８１１）。特別電役作動有効カウンタの値が「０」でなければ（Ｓ２８１１でＮＯ）、未実行のラウンド遊技が残っているため、遊技制御用マイコン８１は、既に図３２に基づいて説明した大入賞口動作設定処理を行って（Ｓ２８１２）、本処理を終える。
【０２２２】
一方、特別電役作動有効カウンタの値が「０」であると判定した場合（Ｓ２８１１でＹＥＳ）、実行中の大当たり遊技における全てのラウンド遊技が終わっているため、遊技制御用マイコン８１は、特別動作ステータスを「７」にセットする（Ｓ２８１３）。そして、遊技制御用マイコン８１は、この大当たり遊技の実行中に特定領域３９への通過があったか否かを判定する（Ｓ２８１４）。この判定は、Ｖフラグの値を参照して行う。
【０２２３】
特定領域３９への通過があれば（Ｓ２８１４でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ通過時の大当たりエンディング設定を行うとともに（Ｓ２８１５）、Ｖ通過時のエンディングコマンドを出力バッファにセットする（Ｓ２８１６）。一方、特定領域３９への通過がなければ（Ｓ２８１４でＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ未通過時の大当たりエンディング設定を行うとともに（Ｓ２８１７）、Ｖ未通過時のエンディングコマンドを出力バッファにセットする（Ｓ２８１８）。なお、大当たりエンディング設定では、大当たり遊技のエンディングの時間が所定のタイマにセットされる。Ｓ２８１６もしくはＳ２８１８の後、本処理を終える。
【０２２４】
［大当たり終了処理］
次に、図２１のＳ１００９の大当たり終了処理について、図３７のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２２５】
大当たり終了処理では、遊技制御用マイコン８１はまず、大当たり遊技のエンディングの時間が経過したか否かを判定し（Ｓ３００１）、エンディング時間が経過していなければ（Ｓ３００１でＮＯ）、直ちに本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（Ｓ３００１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグをＯＦＦし（Ｓ３００２）、特別動作ステータスを「１」にセットする（Ｓ３００３）。これにより、次回のメイン側タイマ割込み処理において、特別動作処理として再び特別図柄待機処理（Ｓ１００３）が実行されることになる。その後、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態設定処理（Ｓ３００４）を行って本処理を終える。
【０２２６】
［遊技状態設定処理］
次に、図３７のＳ３００４の遊技状態設定処理について、図３８のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２２７】
遊技状態設定処理では、遊技制御用マイコン８１はまず、ＶフラグがＯＮか否かを判定する（Ｓ３１０１）。Ｖフラグは特定領域３９への有効な通過があったことを示すフラグであり、センサ検出処理でＯＮされるフラグである。ＶフラグがＯＮでなければ（Ｓ３１０１でＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグをＯＮにするとともに（Ｓ３１０２）、時短カウンタに「５０」をセットする（Ｓ３１０３）。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が５０回行われること、または次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０２２８】
一方、ＶフラグがＯＮであれば（Ｓ３１０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、確変フラグをＯＮにするとともに（Ｓ３１０４）、確変カウンタに「５０」をセットする（Ｓ３１０５）。その後、ＶフラグをＯＦＦにする（Ｓ３１０６）。続いて、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグをＯＮにするとともに（Ｓ３１０７）、時短カウンタに「１００」をセットする（Ｓ３１０８）。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が５０回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。また、次のあたりに当選することなく特別図柄の可変表示が５０回行われると、確変カウンタは０になるが、時短カウンタの残りが５０ある。そのため、高確高ベース状態は終了するが、低確高ベースに移行することになる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が５０回行われること、または次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０２２９】
Ｓ３１０８あるいはＳ３１０３の後、遊技制御用マイコン８１は、今回設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ３１０９）。そして、遊技状態設定処理を終える。
【０２３０】
７．演出制御用マイコン９１の動作
続いて、パチンコ遊技機１のサブ制御基板９０における演出制御用マイコン９１の動作について説明する。演出制御用マイコン９１が実行する具体的な処理としては、サブ側起動処理がある。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ、などは、ＲＡＭ９４に設けられる。
【０２３１】
［サブ側起動処理］
演出制御用マイコン９１が実行するサブ側起動処理について、図３９のフローチャートを参照しつつ説明する。演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の主電源がオフからオンになったことを契機に、すなわち電源スイッチ１５５がオンになり、電源基板１５０を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に、ＲＯＭ９３からサブ側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
【０２３２】
サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン９１はまず、ＣＰＵ初期化処理を行う（Ｓ４００１）。ＣＰＵ初期化処理（Ｓ４００１）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２３３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する（Ｓ４００２）。そして正常でなければ（Ｓ４００２でＮＯ）、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の初期化をする（Ｓ４００３）。一方、正常であれば（Ｓ４００２でＹＥＳ）、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の初期化をせずにＳ４００４に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には（Ｓ４００２でＮＯ）、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には（Ｓ４００２でＹＥＳ）、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、Ｓ４００１〜Ｓ４００３は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２３４】
Ｓ４００４では、演出制御用マイコン９１は、割り込みを禁止する（Ｓ４００４）。次いで、乱数シード更新処理を実行する（Ｓ４００５）。乱数シード更新処理では、種々の演出の決定に必要な乱数の値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための乱数、連続演出の実行抽選のための連続演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。乱数の更新方法としては、遊技制御用マイコン８１と同様であってもよいし、異なってもよい。また、各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。その場合、Ｓ４００５は省略してもよい。また、乱数発生回路は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。
【０２３５】
Ｓ４００５の後、演出制御用マイコン９１は、コマンド送信処理を実行する（Ｓ４００６）。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）等）を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させたり、盤可動体１５を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（Ｓ４００７）。以降、Ｓ４００４〜Ｓ４００７をループさせる。割り込み許可中においては、サブ側１ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ４００９）、およびサブ側１０ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ４０１０）の実行が可能となる。
【０２３６】
なお、演出制御用マイコン９１は、Ｓ４００９、Ｓ４０１０以外の割り込み処理も実行する。例えば、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から送られたコマンドが演出制御用マイコン９１の入出力回路９７に入力された場合に、そのコマンドをＲＡＭ９４に記憶させる主制御コマンド割り込み処理を実行する。主制御コマンド割り込み処理は、他の割り込み処理（Ｓ４００９、Ｓ４０１０）に優先して実行される。
【０２３７】
［サブ側１ｍｓタイマ割込み処理］
次に、Ｓ４００９のサブ側１ｍｓタイマ割込み処理について、図４０のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側１ｍｓタイマ割込み処理は、１ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に、演出制御用マイコン９１によって実行される。
【０２３８】
サブ側１ｍｓタイマ割込み処理では、演出制御用マイコン９１はまず、入力処理を行う（Ｓ４２０１）。入力処理では、演出制御用マイコン９１は、演出ボタン検出スイッチ６３ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０２３９】
Ｓ４２０１の後、演出制御用マイコン９１は、ランプデータ出力処理を行う（Ｓ４２０２）。ランプデータ出力処理では、演出に合うタイミングで盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させるべく、後述のサブ側１０ｍｓタイマ割込み処理におけるランプ処理や他の処理で作成したランプデータをランプ制御基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５や枠ランプ６６を所定の発光態様で発光させる。
【０２４０】
Ｓ４２０２の後、演出制御用マイコン９１は、駆動制御処理を行う（Ｓ４２０３）。駆動制御処理では、演出に合うタイミングで盤可動体１５を駆動させるべく、駆動データ（盤可動体１５の駆動ためのデータ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体１５を所定の動作態様で駆動させる。
【０２４１】
Ｓ４２０３の後、演出制御用マイコン９１は、ウォッチドッグタイマをリセットする等、その他の処理を行う（Ｓ４２０４）。Ｓ４２０４の後、サブ側１ｍｓタイマ割込み処理を終える。
【０２４２】
［サブ側１０ｍｓタイマ割込み処理］
次に、Ｓ４０１０のサブ側１０ｍｓタイマ割込み処理について、図４１のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側１０ｍｓタイマ割込み処理は、１０ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に、演出制御用マイコン９１によって実行される。
【０２４３】
サブ側１０ｍｓタイマ割込み処理では、演出制御用マイコン９１はまず、受信コマンド解析処理を行う（Ｓ４３０１）。受信コマンド解析処理の詳細は後述する。次いで、演出制御用マイコン９１は、サブ側１ｍｓタイマ割込み処理で作成したスイッチデータをサブ側１０ｍｓタイマ割込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う（Ｓ４３０２）。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う（Ｓ４３０３）。
【０２４４】
Ｓ４３０３の後、演出制御用マイコン９１は、ランプ処理を行う（Ｓ４３０４）。ランプ処理では、演出制御用マイコン９１は、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の発光を制御するデータ）の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理を行う（Ｓ４３０５）。音声制御処理では、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１０６への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６７から出力される。そして、演出制御用マイコン９１は、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して（Ｓ４３０６）、本処理を終える。
【０２４５】
［受信コマンド解析処理］
次に、図４１のＳ４３０１の受信コマンド解析処理について、図４２のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２４６】
受信コマンド解析処理では、演出制御用マイコン９１はまず、主制御基板８０から遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し（Ｓ４４０１）、遊技状態指定コマンドを受信していれば（Ｓ４４０１でＹＥＳ）、サブ側遊技状態設定処理を行う（Ｓ４４０２）。サブ側遊技状態設定処理の詳細は後述する。
【０２４７】
Ｓ４４０２の後、あるいは遊技状態指定コマンドを受信していなければ（Ｓ４４０１でＮＯ）、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し（Ｓ４４０３）、オープニングコマンドを受信していれば（Ｓ４４０３でＹＥＳ）、オープニング演出選択処理を行う（Ｓ４４０４）。オープニング演出選択処理では、演出制御用マイコン９１は、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２４８】
Ｓ４４０４の後、あるいはオープニングコマンドを受信していなければ（Ｓ４４０３でＮＯ）、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し（Ｓ４４０５）、ラウンド指定コマンドを受信していれば（Ｓ４４０５でＹＥＳ）、ラウンド演出選択処理を行う（Ｓ４４０６）。ラウンド演出選択処理では、演出制御用マイコン９１は、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技の各ラウンド中に実行するラウンド演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２４９】
Ｓ４４０６の後、あるいはラウンド指定コマンドを受信していなければ（Ｓ４４０５でＮＯ）、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し（Ｓ４４０９）、エンディングコマンドを受信していれば（Ｓ４４０９でＹＥＳ）、エンディング演出選択処理を行う（Ｓ４４１０）。エンディング演出選択処理では、演出制御用マイコン９１は、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２５０】
Ｓ４４１０の後、あるいはエンディングコマンドを受信していなければ（Ｓ４４０９でＮＯ）、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド）を受信したか否か判定し（Ｓ４４１１）、始動入賞コマンドを受信していれば（Ｓ４４１１でＹＥＳ）、先読み演出判定処理を行う（Ｓ４４１２）。先読み演出判定処理の詳細は後述する。
【０２５１】
Ｓ４４１２の後、あるいは始動入賞コマンドを受信していなければ（Ｓ４４１１でＮＯ）、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を受信したか否か判定し（Ｓ４４１３）、変動開始コマンドを受信していれば（Ｓ４４１３でＹＥＳ）、変動演出開始処理を行う（Ｓ４４１４）。変動演出開始処理の詳細は後述する。
【０２５２】
Ｓ４４１４の後、あるいは変動開始コマンドを受信していなければ（Ｓ４４１３でＮＯ）、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し（Ｓ４４１５）、変動停止コマンドを受信していれば（Ｓ４４１５でＹＥＳ）、変動演出終了処理を行う（Ｓ４４１６）。変動演出終了処理では、実行中の変動演出を終了させる。
【０２５３】
Ｓ４４１６の後、あるいは変動終了コマンドを受信していなければ（Ｓ４４１５でＮＯ）、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か判定し（Ｓ４４１７）、Ｖ通過コマンドを受信していれば（Ｓ４４１７でＹＥＳ）、Ｖ通過フラグをＯＮにする（Ｓ４４１８）。なお本形態では、例えばラウンド演出中、Ｖ通過フラグがＯＦＦからＯＮに変化したことを契機に、Ｖ通過があった旨の報知を行う。
【０２５４】
Ｓ４４１８の後、あるいはＶ通過コマンドを受信していなければ（Ｓ４４１７でＮＯ）、演出制御用マイコン９１は、その他の処理（Ｓ４４１９）として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば、第１大入賞口入賞コマンドや第２大入賞口入賞コマンドや普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンドに基づく処理等）を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０２５５】
［サブ側遊技状態設定処理］
次に、図４２のＳ４４０２のサブ側遊技状態設定処理について、図４３のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２５６】
サブ側遊技状態設定処理では、演出制御用マイコン９１はまず、受信した遊技状態指定コマンドを解析する（Ｓ４５０１）。そして遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。図４３中の表に示すように、遊技状態フラグが「１」であれば、非高確率状態且つ非時短状態（通常遊技状態）を示し、遊技状態フラグが「２」であれば、非高確率状態且つ時短状態（低確高ベース状態）を示し、遊技状態フラグが「３」であれば、高確率状態且つ時短状態（高確高ベース状態）を示している。
【０２５７】
遊技状態が時短状態でないと判定すれば（Ｓ４５０２でＮＯ）、通常遊技状態であるため、演出制御用マイコン９１は、遊技状態フラグの値を「１」にセットして（Ｓ４５０３）、本処理を終える。一方、遊技状態が時短状態であると判定すれば（Ｓ４５０２でＹＥＳ）、演出制御用マイコン９１は、高確率状態か否かを判定する（Ｓ４５０４）。高確率状態でなければ（Ｓ４５０４でＮＯ）、低確高ベース状態であるため、演出制御用マイコン９１は、遊技状態フラグの値を「２」にセットして（Ｓ４５０５）、本処理を終える。これに対して、高確率状態であれば（Ｓ４５０４でＹＥＳ）、高確高ベース状態であるため、演出制御用マイコン９１は、遊技状態フラグの値を「３」にセットして（Ｓ４５０６）、本処理を終える。
【０２５８】
［先読み演出判定処理］
次に、図４２のＳ４４１２の先読み演出判定処理について、図４４のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２５９】
先読み演出判定処理では、演出制御用マイコン９１はまず、ＲＡＭ９４の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをＲＡＭ９４の特図保留演出記憶部に記憶する（Ｓ５３０１）。詳細には、受信したのが第１始動入賞コマンドであれば、第１特図保留演出記憶部９５ａに記憶し、第２始動入賞コマンドであれば、第２特図保留演出記憶部９５ｂに記憶する。なお、始動入賞コマンドは、各特図保留演出記憶部において第１〜第４まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。
【０２６０】
Ｓ５３０１の後、演出制御用マイコン９１は、Ｓ５３０１で記憶した始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドであれば、ＲＡＭ９４に設けられた第１特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新し、第２始動入賞コマンドであれば、ＲＡＭ９４に設けられた第２特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新する（Ｓ５３０２）。なお、第１特図保留演出カウンタは、第１特図保留の数を計数するサブ側（サブ制御基板９０側）のカウンタである。同様に、第２特図保留演出カウンタは、第２特図保留の数を計数するサブ側のカウンタである。
【０２６１】
Ｓ５３０２の後、演出制御用マイコン９１は、連続演出フラグがＯＮか否かを判定する（Ｓ５３０３）。連続演出フラグは、連続演出（連続予告）の実行中であることを示すフラグである。連続演出とは、先読み演出の１つであり、複数回の特図変動にわたって実行され得る予告演出である。連続演出フラグがＯＮであれば（Ｓ５３０３でＹＥＳ）、その他の処理（Ｓ５３１６）を行って本処理を終える。その他の処理（Ｓ５３１６）は、先読み演出のうち連続演出以外の演出に関する処理である。
【０２６２】
連続演出フラグがＯＮでなければ（Ｓ５３０３でＮＯ）、演出制御用マイコン９１は、遊技状態フラグを参照して高確率状態か否かを判定する（Ｓ５３０５）。高確率状態であれば（Ｓ５３０５でＹＥＳ）、演出制御用マイコン９１は、Ｓ５３０１で格納した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドに係る数値情報（その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報）が、遊技制御用マイコン８１の当否判定において大当たり当選と判定される特定の数値情報であるか否かを判定する（Ｓ５３０７）。既に述べたように、始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。従って、始動入賞コマンドを解析すれば、演出制御用マイコン９１は、その始動入賞コマンドに係る数値情報が当否判定において大当たり当選と判定される特定の数値情報であるか否かがわかる。
【０２６３】
大当たり当選と判定される場合（Ｓ５３０７でＹＥＳ）、演出制御用マイコン９１は、連続演出乱数を取得して、図４５の連続演出乱数判定テーブルの高確高ベース状態下における大当たり用のテーブルを用いて、連続演出の実行抽選を行う（Ｓ５３０８）。一方、大当たり当選と判定されない場合（Ｓ５３０７でＮＯ）、演出制御用マイコン９１は、連続演出乱数を取得して、図４５の連続演出乱数判定テーブルの高確高ベース状態下におけるはずれ用のテーブルを用いて、連続演出の実行抽選を行う（Ｓ５３０９）。
【０２６４】
図４５に示したように、高確高ベース状態における連続演出乱数判定テーブルは、大当たり用であれば、７０％の割合で連続演出が実行されるように定められている。これに対してはずれ用であれば１０％に定められている。つまり本形態では、事前判定結果が大当たりである場合の方が連続演出が実行され易くなっている。このため、連続演出が実行されると、高確率状態であることが示されるだけでなく、現在の特図保留内に、大当たりと判定される保留（以下「当たり保留」という）がある可能性が高いことが示されることとなる。このような構成は、連続演出実行時の高揚感を高める効果を発揮する。
【０２６５】
なお、低確高ベース状態における連続演出乱数判定テーブルでも、大当たり用であれば、１０％の割合で連続演出が実行されるように定められている。また、はずれ用であれば、５％の割合で連続演出が実行されるように定められている。このため、高確率状態ではない場合（つまり低確高ベース状態である場合）でも、本当は高確率状態かもしれないと期待させることが可能となっている。
【０２６６】
また、高確率状態ではないと判定された場合（Ｓ５３０５でＮＯ）、つまり低確高ベース状態である場合、演出制御用マイコン９１は、Ｓ５３０７と同様に、Ｓ５３０１で格納した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドに係る数値情報が、遊技制御用マイコン８１の当否判定において大当たり当選と判定される特定の数値情報であるか否かを判定する（Ｓ５３１７）。
【０２６７】
大当たり当選と判定される場合（Ｓ５３１７でＹＥＳ）、演出制御用マイコン９１は、連続演出乱数を取得して、図４５の連続演出乱数判定テーブルの低確高ベース状態下における大当たり用のテーブルを用いて、連続演出の実行抽選を行う（Ｓ５３１８）。一方、大当たり当選と判定されない場合（Ｓ５３１７でＮＯ）、演出制御用マイコン９１は、連続演出乱数を取得して、図４５の連続演出乱数判定テーブルの低確高ベース状態下におけるはずれ用のテーブルを用いて、連続演出の実行抽選を行う（Ｓ５３１９）。
【０２６８】
Ｓ５３０８、Ｓ５３０９、Ｓ５３１８、あるいはＳ５３１９の後、演出制御用マイコン９１は、連続演出を実行すると決定されたか否かを判定する（Ｓ５３１２）。連続演出を実行すると判定された場合（Ｓ５３１２でＹＥＳ）、演出制御用マイコン９１は、現在の特図保留球数に基づいて、連続演出回数を決定する（Ｓ５３１３）。特図保留球数の情報は、特図保留演出カウンタの値を参照することで取得する。Ｓ５３１３の後、演出制御用マイコン９１は、連続演出回数の値を連続演出カウンタにセットするとともに（Ｓ５３１４）、連続演出フラグをＯＮにする（Ｓ５３１５）。
【０２６９】
Ｓ５３１５の後、あるいは連続演出を実行しないと判定された場合（Ｓ５３１２でＮＯ）、演出制御用マイコン９１は、その他の処理（Ｓ５３１６）を行って、本処理を終える。Ｓ５３１６の処理としては、例えば、演出保留画像９の表示に関する処理を行う。演出制御用マイコン９１は、演出保留画像９の表示内容も、Ｓ５３０１で格納した始動入賞コマンドに基づいて決定する。
【０２７０】
［変動演出開始処理］
次に、図４２のＳ４４１４の変動演出開始処理について、図４６のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２７１】
変動演出開始処理では、演出制御用マイコン９１はまず、変動開始コマンドを解析する（Ｓ５４０１）。変動開始コマンドには、特図２変動パターン選択処理でセットされた変動パターンの情報、または、特図１変動パターン選択処理でセットされた変動パターンの情報が含まれている。
【０２７２】
Ｓ５４０１の後、演出制御用マイコン９１は、Ｓ５４０１で解析した変動開始コマンドが特図１変動開始コマンドであれば、第１特図保留演出カウンタのカウンタ値を「１」減算し、特図２変動開始コマンドであれば、第２特図保留演出カウンタのカウンタ値を「１」減算する（Ｓ５４０２）。そして、演出制御用マイコン９１は、特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部９５ａまたは第２特図保留演出記憶部９５ｂ）に記憶されているデータのシフト処理を行う（Ｓ５４０３）。
【０２７３】
Ｓ５４０３のシフト処理では、演出制御用マイコン９１は、第１記憶領域〜第４記憶領域に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを１つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第４記憶領域をクリアする。例えば、第１特図保留演出記憶部９５ａの第４記憶領域に記憶されているデータは、第１特図保留演出記憶部９５ａの第３記憶領域にシフトされ、第４記憶領域はクリアされる。また、第１特図保留演出記憶部９５ａの第１記憶領域に記憶されているデータは、第１特図保留演出記憶部９５ａおよび第２特図保留演出記憶部９５ｂに共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃにシフトされ、当該変動用演出記憶部９５ｃに記憶されていたデータは消去される。
【０２７４】
Ｓ５４０３の後、演出制御用マイコン９１は、変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの組み合わせを選択する（Ｓ５４０４）。具体的には、「特図１＿大当たり図柄１」に当選していれば、例えば金図柄である「７」のゾロ目を選択する。また、「特図１＿大当たり図柄２」に当選していれば、例えば銀図柄である「８」のゾロ目を選択する。また、はずれであれば、「１２３」等のバラケ目の演出図柄の組み合わせを選択する。
【０２７５】
Ｓ５４０４の後、演出制御用マイコン９１は、変動演出パターン選択処理を行う（Ｓ５４１０）。変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン決定用乱数を取得し、その取得した乱数値を、変動演出用のテーブルを用いて判定することにより、変動演出パターンを選択する。例えば、図４７に示すように、大当たりの当否によって、ＳＰリーチ発生時の変動演出パターン判定テーブルの内容が異なっている。
【０２７６】
本パチンコ遊技機１では、ＳＰリーチ発生時の変動演出パターンが複数ある。より具体的にＳＰリーチ発生時の変動演出パターンは、変動演出の内容に基づいて、バトル演出決着パターン（図４７のうち、Ｑ００１、Ｑ００２、Ｑ００３、Ｑ００４、Ｑ０１１、Ｑ０１２、Ｑ０１３、Ｑ０１４）と、マルチラインリーチ演出決着パターン（図４７のうち、Ｑ００５、Ｑ０１５）と、に分類される。
【０２７７】
バトル演出決着パターンでは、１回分の変動時間を、ＳＰリーチが行われるＳＰリーチパートと、ＳＰリーチが行われる前の前兆パートとに分け、ＳＰリーチパートでバトル演出を行い、前兆パートにおいてステップアップ予告演出を行う。バトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦い、味方キャラクタが勝つことで大当たりの当選を告知する演出である。ステップアップ予告演出とは、複数の演出を段階的に行う演出である。より具体的に、本形態のステップアップ予告演出では、大当たりの抽選結果に応じて選択される変動演出パターンに従って、ステップアップに成功することでＳＰリーチパートに移行するもしくは前兆パートを継続する。演出態様が何段階に変化するかは変動演出パターンによって決められている。
【０２７８】
例えば変動演出パターン「Ｑ００１」や「Ｑ０１１」では、パチンコ遊技機１は、ステップアップ予告演出を３回実行する。そして、３回目のステップアップ予告演出後にバトル演出を実行し、「Ｑ００１」であれば（大当たりに当選している場合）、バトルに勝利する演出を実行するとともに、最終的に大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせを画像表示装置７に表示する。一方、「Ｑ０１１」であれば（はずれの場合）、バトルに敗北する演出を実行するとともに、最終的にはずれを示す演出図柄の組み合わせを画像表示装置７に表示する。
【０２７９】
また、例えば変動演出パターン「Ｑ００２」や「Ｑ０１２」では、パチンコ遊技機１は、ステップアップ予告演出を２回実行する。そして、変動演出パターン「Ｑ００１」や「Ｑ０１１」と同様に、２回目のステップアップ予告演出後にバトル演出を実行し、「Ｑ００２」であれば（大当たりに当選している場合）、バトルに勝利する演出を実行するとともに、最終的に大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせを画像表示装置７に表示する。一方、「Ｑ０１２」であれば（はずれの場合）、バトルに敗北する演出を実行するとともに、最終的にはずれを示す演出図柄の組み合わせを画像表示装置７に表示する。
【０２８０】
また、例えば変動演出パターン「Ｑ００３」や「Ｑ０１３」では、パチンコ遊技機１は、ステップアップ予告演出を１回だけ実行する。そして、変動演出パターン「Ｑ００１」や「Ｑ０１１」と同様に、ステップアップ予告演出後はバトル演出を実行し、「Ｑ００３」であれば（大当たりに当選している場合）、バトルに勝利する演出を実行するとともに、最終的に大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせを画像表示装置７に表示する。一方、「Ｑ０１３」であれば（はずれの場合）、バトルに敗北する演出を実行するとともに、最終的にはずれを示す演出図柄の組み合わせを画像表示装置７に表示する。
【０２８１】
また、例えば変動演出パターン「Ｑ００４」や「Ｑ０１４」では、パチンコ遊技機１は、ステップアップ予告演出を１回だけ実行するが、ステップアップ予告演出後のバトル演出では大当たりの当否にかかわらずバトルに敗北する演出を実行する。その際、演出図柄を停止表示させず、その次の演出として主人公キャラクタが復活するか否かの復活演出を実行する。そして、「Ｑ００４」であれば（大当たりに当選している場合）、主人公キャラクタが復活する演出を実行するとともに、最終的に大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせを画像表示装置７に表示する。一方、「Ｑ０１４」であれば（はずれの場合）、主人公キャラクタが復活しない演出を実行するとともに、最終的にはずれを示す演出図柄の組み合わせを画像表示装置７に表示する。
【０２８２】
なお、本形態でのステップアップ予告演出は、ＳＰリーチに発展させるための演出として用いられる。そのため、ＳＰリーチが発生する変動演出パターンによれば、パチンコ遊技機１は、ＳＰリーチに発展するまでステップアップが成功するステップアップ予告演出を行う。一方、ＳＰリーチが発生しない変動演出パターン、すなわちはずれの場合であって通常のリーチのみの変動演出パターンであっても、パチンコ遊技機１は、ステップアップ予告演出を行うことがある。この場合、変動演出のシナリオにステップアップが失敗するステップアップ予告演出が含まれる。例えば、はずれの場合であってＳＰリーチが発生せずにステップアップ予告演出を２回行う変動演出パターンによれば、パチンコ遊技機１は、１回目のステップアップ予告演出では、ステップアップが成功するステップアップ予告演出を行い、２回目のステップアップ予告演出では、ステップアップが失敗するステップアップ予告演出を行う。そして、２回目のステップアップ予告演出の後、当該変動の変動演出を終了する。すなわちステップアップが成功するステップアップ予告演出は、変動演出が継続することを意味し、ステップアップが失敗するステップアップ予告演出は、はずれを意味している。
【０２８３】
また、マルチラインリーチ演出決着パターンでは、パチンコ遊技機１は、演出図柄を第１の有効ラインと第２の有効ラインとの２つの有効ラインにおいてリーチ態様となるマルチラインリーチ演出で表示した後、所定期間中に演出ボタン６３の操作を受け付け、いずれかの有効ラインで演出図柄が揃うか否かによって抽選結果を告知する。
【０２８４】
例えば変動演出パターン「Ｑ００５」であれば、大当たりに当選していることから、パチンコ遊技機１は、所定期間中に一定回数以上のボタン操作を受け付けたことを契機に、あるいは所定期間が経過したことを契機に、１つの有効ラインにおいて大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせを画像表示装置７に表示する。一方、変動演出パターン「Ｑ０１５」であれば、はずれであることから、パチンコ遊技機１は、所定期間中に何回ボタン操作を受け付けたとしても大当たりを示す演出図柄の組み合わせを表示せず、所定期間の経過後に、いずれの有効ラインにおいても大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせとならないはずれを示す演出図柄の組み合わせを画像表示装置７に表示する。
【０２８５】
Ｓ５４１０の後、演出制御用マイコン９１は、Ｓ５４１０で選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットして（Ｓ５４１１）、変動演出開始処理を終える。なお、Ｓ５４１１でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（Ｓ４００６）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて画像表示装置７の表示画面７ａにて変動演出を行う。
【０２８６】
８．マルチラインリーチ演出
続いて、マルチラインリーチ演出について、図４８を参照しつつ説明する。図４８は、図４７に示した変動演出パターン「Ｑ００５」もしくは「Ｑ０１５」の例を示している。なお、変動演出パターン「Ｑ００５」もしくは「Ｑ０１５」では、マルチラインリーチ演出を単独で行ってもよいが、ステップアップ予告演出等、他の演出と組み合わせて行ってもよい。
【０２８７】
パチンコ遊技機１は、変動演出を開始すると、画像表示装置７の表示画面７ａに、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示を開始する。変動演出を開始した後、マルチラインリーチ演出を行うタイミングに達すると、図４８（Ａ）に示すように、パチンコ遊技機１は、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを変動表示させたまま各演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを小さくし、さらに表示画面７ａの上部に表示する。これにより、表示画面７ａの中央部に表示スペースが生じる。図４８中の各演出図柄の「↓」は、演出図柄が変動表示中であることを意味する。
【０２８８】
さらに、パチンコ遊技機１は、２つの有効ラインがリーチ態様となるマルチラインリーチ演出を、表示画面７ａに表示する。具体的には、図４８（Ａ）に示すように、右下がりで表示される第１の有効ライン４０１と、右上がりで表示される第２の有効ライン４０２と、が表示され、第１の有効ライン４０１と第２の有効ライン４０２とが中央で交差するように配置される。そして、第１の有効ライン４０１と第２の有効ライン４０２とが共に両端の演出図柄が仮停止表示され、中央で交差する位置に第１の有効ライン４０１と第２の有効ライン４０２とで共用する演出図柄が変動表示されている状態になっている。この共用する演出図柄を「共用演出図柄８Ｋ」とする。図４８（Ａ）に示した例では、第１の有効ライン４０１が「３」図柄でリーチ態様となっており、第２の有効ライン４０２が「４」図柄でリーチ態様となっている。そのため、共用演出図柄８Ｋが「３」もしくは「４」で停止表示されることで、大当たりを示す演出図柄の組み合わせになり、それ以外の演出図柄が停止表示されることではずれを示す演出図柄の組み合わせになる。
【０２８９】
なお、第１の有効ライン４０１および第２の有効ライン４０２で既に仮停止表示されている演出図柄（図４８（Ａ）に示した例では、第１の有効ライン４０１が「３」図柄で、第２の有効ライン４０２が「４」図柄）は、本形態のように完全には停止しておらず僅かに揺動しているといったような仮停止表示であってもよいし、完全に停止表示していてもよい。
【０２９０】
その後、パチンコ遊技機１は、図４８（Ｂ）に示すように、共用演出図柄８Ｋとして、第１の有効ライン４０１および第２の有効ライン４０２で既に表示されている演出図柄とは異なる演出図柄を仮停止表示する。つまり、はずれを示す演出図柄の組み合わせを仮停止表示する。仮停止表示は、確定した状態ではなく、変化する可能性を残した状態である。そして、表示画面７ａ中の共用演出図柄８Ｋの下には演出ボタン６３の画像を表示し、演出ボタン６３の操作が可能であることを遊技者に示唆する。パチンコ遊技機１は、マルチラインリーチ演出用に遊技者からの演出ボタン６３の操作を受け付ける期間を設ける。なお、本形態では、演出ボタン６３の操作を受け付ける期間中、演出ボタン６３の画像を表示し続けるが、演出ボタン６３の画像を表示しなくてもよい。また、「ボタンを押せ！」等のメッセージや音声ガイダンスを出力してもよい。
【０２９１】
図４８（Ｂ）に示した状態で、演出ボタン６３の操作を１回ないし複数回にわたって受け付けると、パチンコ遊技機１は、図４８（Ｃ）に示すように、共用演出図柄８Ｋを、第１の有効ライン４０１および第２の有効ライン４０２で既に表示されている演出図柄とは異なる別の演出図柄に切り替える。本形態では、共用演出図柄８Ｋの示す数字が昇順に繰り上がるように共用演出図柄８Ｋを変化させる。共用演出図柄８Ｋの示す数字が規則的に変化することで、大当たりを示す演出図柄に変化する期待感が遊技者に生じ得る。
【０２９２】
また、パチンコ遊技機１は、共用演出図柄８Ｋを所定回数切り替えた後（本形態では次の切り替えによって大当たりを示す状態になった後、すなわち大当たりを示す演出図柄となる一歩手前の状態になっている場合（図４８（Ｃ）の状態。図４８に示した例では、「３」図柄と「４」図柄とのマルチラインリーチであり、演出図柄が昇順に変化することから、「２」図柄の状態が大当たりを示す演出図柄となる一歩手前の状態になる。））、次の演出ボタン６３の操作によって大当たりに当選しているか否かを報知する。すなわち、大当たりに当選している場合、パチンコ遊技機１は、図４８（Ｄ１）に示すように、演出ボタン６３の操作を受け付けたことに応じて共用演出図柄８Ｋを切り替え、第１の有効ライン４０１に、大当たりを示す演出図柄の組み合わせを仮停止表示で表示する。このとき、第２の有効ライン４０２も表示したままの状態である。その後、図４８（Ｅ）に示すように、大当たりを示す演出図柄の組み合わせのみを停止表示する。
【０２９３】
一方、はずれの場合、パチンコ遊技機１は、図４８（Ｄ２）に示すように、演出ボタン６３の操作を受け付けたとしても共用演出図柄８Ｋを切り替えず、変動演出が終了するまではずれを示す演出図柄の組み合わせのままとする。なお、本形態では、演出ボタン６３の操作を受け付けたとしても共用演出図柄８Ｋを切り替えないようにしているが、大当たりを示す演出図柄の組み合わせにならないように共用演出図柄８Ｋを切り替えてもよい。例えば、図４８に示した例では、「３」図柄と「４」図柄とのマルチラインリーチであることから、「５」図柄に切り替えてもよい。
【０２９４】
上述したようにマルチラインリーチ演出において、大当たりの当否を報知する前に遊技者による操作を受け付け、その操作によって未確定の演出図柄が切り替えられることで、遊技者は大当たりの期待感を持って操作することができる。なお、本形態のマルチラインリーチ演出では、第１の有効ライン４０１と第２の有効ライン４０２との２本の有効ラインを有するが、有効ラインの数は２本に限るものではなく、３本以上であってもよい。また、大当たりに当選している場合、遊技者の操作が無くても最終的には大当たりを報知する必要があるため、パチンコ遊技機１は、マルチラインリーチ演出の開始後、所定時間の経過後は大当たりを示す演出図柄の組み合わせを表示する。
【０２９５】
続いて、本形態のマルチラインリーチ演出における、大当たりの当否を報知した後の更なる展開について説明する。本形態のパチンコ遊技機１では、大当たりを示す演出図柄の組み合わせとして、金図柄の組み合わせ（「３」もしくは「７」揃いの組み合わせ）と、銀図柄の組み合わせ（「３」、「７」以外の揃いの組み合わせ）と、があり、大当たりの種類によって、表示される図柄の組み合わせが決められている（図９参照）。
【０２９６】
具体的に、金図柄の組み合わせとなる大当たりの種類は、特図１＿大当たり図柄１および特図２＿大当たり図柄３であり、両方とも大当たり遊技中のラウンド数が１６ラウンドであり、大当たり遊技中に特定領域３９を通過可能であり、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態になり得る大当たりである。
【０２９７】
一方、銀図柄の組み合わせとなる大当たりの種類は、金図柄の組み合わせとなる大当たり以外の種類であり、例えば、特図１＿大当たり図柄２が該当する。特図１＿大当たり図柄２は、大当たり遊技中のラウンド数が５ラウンドであり、大当たり遊技中に特定領域３９を通過不可能であり、大当たり遊技後の遊技状態が低確率状態になる大当たりである。つまり、金図柄の組み合わせとなる大当たりと比較して、遊技者に不利な大当たりと云える。また、他の銀図柄の組み合わせとなる大当たりとしては、特図２＿大当たり図柄５が該当する。特図２＿大当たり図柄５は、大当たり遊技中のラウンド数が１０ラウンドであり、大当たり遊技中に特定領域３９を通過可能であり、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態になり得る大当たりである。この場合、大当たり遊技後の遊技状態は金図柄の組み合わせと同じであるが、大当たり遊技中のラウンド数が少ないため、金図柄の組み合わせと比較して出玉が少ない。つまり、この場合であっても、金図柄の組み合わせとなる大当たりと比較して、遊技者に不利な大当たりと云える。特図２＿大当たり図柄６についても、大当たり遊技中のラウンド数が５ラウンドであり、大当たり遊技後の遊技状態は金図柄の組み合わせと同じであるが、大当たり遊技中のラウンド数が少ないため、金図柄の組み合わせとなる大当たりと比較して、遊技者に不利な大当たりと云える。
【０２９８】
また、特図２＿大当たり図柄４については、金図柄の組み合わせの大当たりと比較して遊技者が得られる利益は変わらないが、大当たり遊技中にランクアップ（ラウンドアップ）演出を行う大当たりである。ランクアップ演出とは、大当たり遊技の当初は総ラウンド数が本来よりも少ないラウンド数であることを報知する、あるいは総ラウンド数を報知しない演出であり、大当たり遊技の途中で本来のラウンド数を報知してラウンド数が昇格するように見せる演出である。そのため、特図２＿大当たり図柄４については、大当たり遊技を開始する段階では本来の総ラウンド数が遊技者に分からないように、意図的に銀図柄の組み合わせで表示する。
【０２９９】
パチンコ遊技機１は、大当たりの種類に応じて、金図柄あるいは銀図柄を組み合わせて適切に報知する。また、「３」や「７」の演出図柄（本形態の金図柄）が他の演出図柄（本形態の銀図柄）と比較して遊技者に有利であることを、遊技者が認識している場合が多い。そこで、例えば、図４９（Ｄ００）に示すように、「６」図柄（銀図柄）と「７」図柄（金図柄）のマルチラインリーチの場合、パチンコ遊技機１は、「６」図柄の組み合わせによって大当たりを示す演出図柄の組み合わせを表示した後も、第２の有効ライン４０２と共用演出図柄８Ｋの下に演出ボタン６３の画像とを表示し続け、演出ボタン６３の操作が可能であることを遊技者に示唆する。そして、パチンコ遊技機１は、演出ボタン６３の操作を受け付ける。遊技者にとっては、銀図柄よりも金図柄の方が遊技者に有利な大当たりであり、第２の有効ライン４０２において金図柄でリーチ態様になっていることから、金図柄の組み合わせに変化する期待感を持って演出ボタン６３を操作できる。
【０３００】
パチンコ遊技機１は、銀図柄の組み合わせによって大当たりを報知した後、実際に当選している大当たりが金図柄の組み合わせを表示する大当たり、すなわち第２の有効ライン４０２に表示された演出図柄の組み合わせであれば、図４９（Ｄ０１）に示すように、演出ボタン６３の操作を受け付けたことに応じて共用演出図柄８Ｋを金図柄（図４９では「７」図柄）に切り替え、第２の有効ライン４０２に、大当たりを示す金図柄の組み合わせを仮停止表示する。このとき、第１の有効ライン４０１も表示したままの状態である。これにより、大当たりの種類が銀図柄から金図柄に昇格したように見せることができる。その後、図４９（Ｅ０１）に示すように、大当たりを示す金図柄の組み合わせのみを停止表示する。
【０３０１】
一方、実際に当選している大当たりが銀図柄の組み合わせを表示する大当たり、すなわち第１の有効ライン４０１に表示された演出図柄の組み合わせであれば、パチンコ遊技機１は、図４９（Ｄ０２）に示すように、演出ボタン６３の操作を受け付けたとしても共用演出図柄８Ｋを変化させず銀図柄の組み合わせのままとし、その後、図４９（Ｅ０２）に示すように、大当たりを示す銀図柄の組み合わせのみを停止表示する。
【０３０２】
つまり、パチンコ遊技機１は、第２の有効ライン４０２に表示される演出図柄に対応する大当たりに当選している場合、図４９（Ｄ００）に示したように、先ず、第１の有効ライン４０１にて大当たりの当選に対応する演出図柄の組み合わせを表示する。その後、第２の有効ライン４０２を表示したままの状態で演出ボタン６３にて遊技者の操作を受け付ける。そして、図４９（Ｄ０１）に示したように、演出ボタン６３にて遊技者の操作を受け付けたことに応じて、第２の有効ライン４０２での大当たりの当選に対応する演出図柄の組み合わせの表示に切り替える。一方、第１の有効ライン４０１に表示される演出図柄に対応する大当たりに当選している場合、演出ボタン６３にて遊技者の操作を受け付けるものの、第２の有効ライン４０２での大当たりの当選に対応する演出図柄の組み合わせの表示に切り替えない。
【０３０３】
上述したようにマルチラインリーチ演出において、大当たりを報知した後も遊技者による演出ボタン６３の操作を受け付け、その操作によって遊技者により有利な演出図柄の組み合わせに切り替えることで、遊技者は大当たりが報知された後も大当たりの昇格の期待感を持って操作することができる。すなわち、パチンコ遊技機１は、先ず第１の有効ライン４０１によって、大当たりの当否を報知し、大当たりの当選を報知した後も、第２の有効ライン４０２によって、本来の大当たりの種類を報知する。なお、金図柄の大当たりに当選している場合、遊技者の操作が無くても最終的には金図柄で大当たりを報知する必要があるため、パチンコ遊技機１は、マルチラインリーチ演出の開始後、所定時間の経過後は金図柄での演出図柄の組み合わせを表示する。
【０３０４】
本形態のマルチラインリーチ演出では、全てのリーチ態様において、大当たりの当否報知演出と、その後の大当たりの昇格演出と、の両方を行う必要はない。すなわち、マルチラインリーチ演出における大当たりの昇格演出は、図４９に示したように、先に演出図柄が大当たりを示す組み合わせとなる第１の有効ライン４０１よりも、後に演出図柄が大当たりを示す組み合わせとなる第２の有効ライン４０２の方が遊技者に有利な場合に実行する。つまり、そのような場合に、演出ボタン６３による操作を受け付けて、共用演出図柄８Ｋを第２の有効ライン４０２において大当たりを示す演出図柄の組み合わせとなるように切り替える。
【０３０５】
例えば、第１の有効ライン４０１が銀図柄の組み合わせであり、第２の有効ライン４０２が金図柄の組み合わせであれば、演出図柄の昇格が可能であることから、大当たりの昇格演出を実行する。一方、第１の有効ライン４０１と第２の有効ライン４０２とがともに銀図柄の組み合わせであれば、演出図柄が昇格しないことから、大当たりの昇格演出を実行しない。つまり、第１の有効ライン４０１での大当たりの当否報知の後、演出ボタン６３の操作を受け付けない。第１の有効ライン４０１と第２の有効ライン４０２とがともに金図柄の組み合わせの場合も同様である。また、図４８に示したように、第１の有効ライン４０１が金図柄の組み合わせであり、第２の有効ライン４０２が銀図柄の組み合わせであれば、第２の有効ライン４０２での大当たりを示す演出図柄の組み合わせに切り替えてしまうと演出図柄が降格することになるため、大当たりの昇格演出を実行しない。このように第１の有効ライン４０１と第２の有効ライン４０２との組み合わせで演出図柄の昇格が可能でなければ、遊技者が演出ボタン６３を操作する意欲が生じ難いため、大当たりの昇格演出を実行しない。
【０３０６】
つまり、第１の有効ライン４０１と第２の有効ライン４０２との組み合わせで演出図柄の昇格が可能であれば、遊技者が演出ボタン６３を操作する意欲が生じ得る。そのため、パチンコ遊技機１は、大当たりの種類が第１の有効ライン４０１に対応する大当たりであっても第２の有効ライン４０２に対応する大当たりであっても、先ず第１の有効ライン４０１において大当たりを示す演出図柄を表示して大当たりに当選した旨を報知し、その後、演出ボタン６３の操作を受け付ける。そして、パチンコ遊技機１は、大当たりの種類が第２の有効ライン４０１に対応する大当たりであれば共用演出図柄８Ｋを切り替え、大当たりの種類が第１の有効ライン４０１に対応する大当たりであれば共用演出図柄８Ｋを切り替えない。
【０３０７】
また、マルチラインリーチ演出の内容を決定する際には、図５０に示すような種類選択テーブルが用いられる。種類の内容に記載される「２−３リーチ」は、第１の有効ライン４０１の演出図柄を「２」とし、第２の有効ライン４０２の演出図柄を「３」とすることを意味している。パチンコ遊技機１は、変動演出パターンによってマルチラインリーチ演出を実行することが選択されると、種類選択乱数を取得し、マルチラインリーチ演出の種類、すなわちマルチラインリーチ演出のシナリオを決定する。
【０３０８】
図５０に示したように、パチンコ遊技機１は、大当たりに当選している場合、第１の有効ライン４０１において大当たりを示す演出図柄の組み合わせを成立させるシナリオを選択し、はずれの場合、大当たりを示す演出図柄の組み合わせを成立させないシナリオを選択する。さらに第１の有効ライン４０１において大当たりを示す演出図柄の組み合わせを成立させるシナリオの場合、第１の有効ライン４０１よりも第２の有効ライン４０２で大当たりを示す演出図柄の組み合わせを成立させる方が遊技者にとって有利になる場合は、演出図柄の昇格演出を実行し、遊技者にとって有利にならない場合は、演出図柄の昇格演出を実行しない。そして、演出図柄の昇格演出を実行するシナリオの場合、金図柄の大当たりに当選していれば、第２の有効ライン４０２において大当たりを示す演出図柄の組み合わせを成立させ、銀図柄の大当たりに当選していれば、第２の有効ライン４０２において大当たりを示す演出図柄の組み合わせを成立させない。
【０３０９】
９．実施の形態の効果
本実施の形態のパチンコ遊技機１は、マルチラインリーチ演出において、先ず第１の有効ライン４０１を用いて大当たりの当否結果を表示し、大当たりに当選した場合、その後に、第２の有効ライン４０２を表示したまま遊技者の演出ボタン６３の操作を受け付ける。そして、パチンコ遊技機１は、演出ボタン６３の操作を受け付けたことに応じて、第２の有効ライン４０２を用いて大当たりの当選態様に変更する。これにより、第１の有効ライン４０１での大当たりの当選の報知後でも、第２の有効ライン４０２での大当たりに切り替わる期待感が生じ、マルチラインリーチ演出の興趣性が向上する。つまり、大当たりの当否の告知と、図柄の切替（昇格）と、が１つのマルチラインリーチ演出で順次に行われることで、マルチラインリーチ演出の興趣性が向上する。
【０３１０】
１０．変形例
本実施の形態は単なる例示にすぎず、本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に、その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。例えば、本実施の形態に記載された数値（当選確率、時短回数、各種テーブルの設定値、各種の保留数の上限等）は例示であって、適宜選択すればよい。
【０３１１】
また、実施の形態は、いわゆるＶ確機（特定領域３９の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）であるが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される、遊技機として構成してもよい。また、いわゆる１種大当たりに限らず、２種大当たりを搭載した遊技機としてもよい。すなわち、本発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【０３１２】
また、実施の形態では、大当たり遊技後の遊技状態や時短回数を、特別図柄の種別と、当選時の遊技状態との組み合わせに基づいて決定したが、特別図柄の種別だけに基づいて決定してもよい。
【０３１３】
また、実施の形態では、始動口の入賞に基づく抽選で大当たりの当否抽選を行っているが、大当たり以外にも小当たりの当否抽選を行ってもよい。そして、小当たりに当選した場合には、小当たり当選用の小当たり遊技を行う構成としてもよい。小当たり遊技としては、例えば大入賞口を短期間（大当たり遊技中のショート開放よりも長く、ロング開放よりも短い期間。例えば２〜３秒）開放させるとよい。また、小当たりの当否抽選は、第１始動口２０への入賞と第２始動口２１への入賞との両方で行う必要は無く、いずれか一方のみで行ってもよい。
【０３１４】
また、実施の形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第１始動口２０と、遊技球の入球し易さが変化可能な第２始動口２１とを設けたが、第１始動口２０を備えていない構成としてもよい。この場合、電チューが閉状態にあるときでも、電チューに係る始動口へ遊技球が入球するように構成する。
【０３１５】
また、本形態のパチンコ遊技機１では、第１の有効ライン４０１において大当たりを示す演出図柄の組み合わせを表示する前に、演出ボタン６３の操作を受け付けて共用演出図柄８Ｋを切り替えているが、演出ボタン６３の操作を受け付けなくてもよい。ただし、昇格演出を実行する前に演出ボタン６３の操作の期間を設けることで、遊技者が昇格演出での操作に馴染み易く、第１の有効ライン４０１にて大当たりの当選に対応する演出図柄の組み合わせを表示した後、遊技者が演出ボタン６３の操作に取り組み易い。
【０３１６】
また、本形態のパチンコ遊技機１では、第１の有効ライン４０１において大当たりを示す演出図柄の組み合わせを表示した後、第２の有効ライン４０２によって示される大当たりが第１の有効ライン４０１によって示される大当たりよりも遊技者に有利である場合に、昇格演出を実行しているが、第２の有効ライン４０２の大当たりの種類にかかわらず昇格演出を実行してもよい。ただし、大当たりの種類が昇格しない場合には、遊技者の操作を意欲が生じ難い。また、大当たりの種類が降格した場合には、遊技者の心象が悪くなり、遊技の意欲を減退させてしまう可能性がある。そのため、大当たりの種類が昇格する場合に、昇格演出を実行する方が好ましい。
【０３１７】
また、実施の形態に開示されている処理は、主として主制御基板８０の遊技制御用マイコン８１のＣＰＵ８２、サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１のＣＰＵ９２、および画像制御基板１００の画像制御用マイコン１０１のＣＰＵ１０２によって実行されるが、例えば、単一の制御基板による単一あるいは複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理は、遊技制御用マイコン８１、演出制御用マイコン９１、画像制御用マイコン１０１の少なくとも１つにおいて複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理は、遊技制御用マイコン８１、演出制御用マイコン９１、あるいは画像制御用マイコン１０１に加え、他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理のうち、遊技制御用マイコン８１、演出制御用マイコン９１、あるいは画像制御用マイコン１０１の処理の一部を、他のマイコンが実行してもよい。つまり、遊技制御用マイコン８１、演出制御用マイコン９１、画像制御用マイコン１０１、これらを包含した１つのマイコン、他のハードウェアと組み合わせ、これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また、実施の形態に開示されている処理は、その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体、または方法等の種々の態様で実現することができる。
【０３１８】
なお、実施の形態の遊技機の機能を実現するための制御方法、コンピュータプログラム、および当該コンピュータプログラムを格納する、コンピュータによる読取可能な記憶媒体も、新規で有用である。
【０３１９】
１１．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下に示す構成の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０３２０】
発明の構成にかかる遊技機（パチンコ遊技機１）は、入球口（第１始動口２０、第２始動口２１）と、前記入球口への遊技球の入球に基づいて，抽選情報を取得する取得手段（遊技制御用マイコン８１、Ｓ２１４、Ｓ２２４）と、前記抽選情報を用いて大当たりの抽選を行う抽選手段（遊技制御用マイコン８１、Ｓ１４０２、Ｓ１４０８）と、前記大当たりの抽選結果に応じた識別図柄を、変動表示させた後に停止表示させる表示手段（特別図柄表示器４１、遊技制御用マイコン８１、Ｓ１４０６、Ｓ１４１２、Ｓ１７０２、Ｓ１７０４）と、前記表示手段による前記識別図柄の変動表示中に、前記抽選情報に基づくコマンドに基づいて、第１の有効ラインと第２の有効ラインとのそれぞれにおいて演出図柄の表示態様がリーチ態様となるマルチラインリーチ演出を実行する演出実行手段（画像表示装置７、演出制御用マイコン、Ｓ５４１０、Ｓ５４１１）と、遊技者の操作を受け付ける操作手段（演出ボタン６３）と、を備え、前記抽選手段にて当選する大当たりには複数の種類があり、前記マルチラインリーチ演出では、前記第１の有効ラインにて大当たりの当否に関する演出図柄の組み合わせを表示し、前記第１の有効ラインに大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせを表示した場合、前記第２の有効ラインを表示したままの状態で前記操作手段にて遊技者の操作を受け付け、前記操作手段にて遊技者の操作を受け付けたことに応じて、前記第２の有効ラインでの大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせの表示に切り替える（図４８、図４９）、こと特徴としている。
【０３２１】
従来のマルチラインリーチ演出では、有効ラインの１つで大当たりに相当する演出図柄を揃えることでマルチラインリーチ演出が完結している。そのため、マルチラインリーチ演出には改善の余地がある。そこで、本構成によれば、第１の有効ラインでの大当たりの当選の報知後でも、操作者の操作を受け付けて第２の有効ラインでの大当たりの当選に切り替わることで、大当たりの種類が切り替わる期待感が生じ、マルチラインリーチ演出の興趣性が向上する。つまり、大当たりの当否の告知と、図柄の切替（昇格）と、が１つのマルチラインリーチ演出で順次に行われることで、マルチラインリーチ演出の興趣性が向上する。
【０３２２】
また、本構成にかかる遊技機において、前記マルチラインリーチ演出では、前記第１の有効ラインにて大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせを表示した場合、前記第２の有効ラインのリーチ態様が前記第１の有効ラインのリーチ態様よりも遊技者に有利な大当たりを示唆していれば、前記操作手段での遊技者の操作を受け付け、前記第２の有効ラインのリーチ態様が前記第１の有効ラインのリーチ態様よりも遊技者に有利な大当たりを示唆していなければ、前記操作手段での遊技者の操作を受け付けないとよい。当選が表示された第１の有効ラインの方が第２の有効ラインよりも遊技者に有利な場合は、操作手段での操作に対する意欲が生じ難い。そのため、遊技者の操作を受け付けない方が好ましい。
【０３２３】
また、本構成にかかる遊技機において、入賞口（第１大入賞口３０、第２大入賞口３５）と、前記入賞口を開閉する開閉部材（開閉部材３２、開閉部材３７）と、前記表示手段にて大当たりの当選を示す識別図柄が表示された場合に、前記開閉部材を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じて所定回数行う大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段（遊技制御用マイコン８１、Ｓ１００６、Ｓ１００７、Ｓ１００８、Ｓ１００９）と、を備え、前記マルチラインリーチ演出では、第１の演出図柄の組み合わせが、前記大当たり遊技での前記ラウンド遊技の実行回数が第１回である第１の大当たりを示し、第２の演出図柄の組み合わせが、前記大当たり遊技での前記ラウンド遊技の実行回数が前記第１回よりも多い第２回である第２の大当たりを示し、前記第１の有効ラインにて大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせを表示した後、前記第１の有効ラインを前記第１の演出図柄でのリーチ態様とし、前記第２の有効ラインを前記第２の演出図柄でのリーチ態様とした場合には、前記操作手段での遊技者の操作を受け付け、前記第１の有効ラインを前記第２の演出図柄でのリーチ態様とし、前記第２の有効ラインを前記第１の演出図柄でのリーチ態様とした場合には、前記操作手段での遊技者の操作を受け付けないよい。ラウンド遊技の実行回数は、遊技者の有利不利の一因となり得る。
【０３２４】
また、本構成にかかる遊技機において、入賞口（第１大入賞口３０、第２大入賞口３５）と、前記入賞口を開閉する開閉部材（開閉部材３２、開閉部材３７）と、前記表示手段にて大当たりの当選を示す識別図柄が表示された場合に、前記開閉部材を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じて所定回数行う大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段（遊技制御用マイコン８１、Ｓ１００６、Ｓ１００７、Ｓ１００８、Ｓ１００９）と、前記大当たり遊技後の遊技状態を、前記抽選手段での大当たりの当選確率が第１の確率である通常状態と、前記通常状態よりも前記抽選手段での大当たりの当選確率が高い第２の確率である高確率状態と、のいずれか一方に切り替える確率制御手段（遊技制御用マイコン８１、Ｓ１８０２）と、を備え、前記マルチラインリーチ演出では、第１の演出図柄の組み合わせが、前記大当たり遊技後の遊技状態が前記高確率状態にならない第１の大当たりを示し、第２の演出図柄の組み合わせが、前記大当たり遊技後の遊技状態が前記高確率状態になり得る第２の大当たりを示し、前記第１の有効ラインにて大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせを表示した後、前記第１の有効ラインを前記第１の演出図柄でのリーチ態様とし、前記第２の有効ラインを前記第２の演出図柄でのリーチ態様とした場合には、前記操作手段での遊技者の操作を受け付け、前記第１の有効ラインを前記第２の演出図柄でのリーチ態様とし、前記第２の有効ラインを前記第１の演出図柄でのリーチ態様とした場合には、前記操作手段での遊技者の操作を受け付けないとよい。高確率状態への移行は、遊技者の有利不利の一因となり得る。
【０３２５】
また、本構成にかかる遊技機において、前記マルチラインリーチ演出では、前記第１の有効ラインにて大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせを表示した後、前記第１の有効ラインに示される演出図柄に対応する大当たりに当選した場合であっても前記第２の有効ラインに示される演出図柄に対応する大当たりに当選した場合であっても前記操作手段にて遊技者の操作を受け付け、前記第２の有効ラインに表示される演出図柄の組み合わせに対応する大当たりに当選している場合、前記操作手段にて遊技者の操作を受け付けたことに応じて、前記第２の有効ラインでの大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせの表示に切り替え、前前記第２の有効ラインに表示される演出図柄の組み合わせに対応する大当たりに当選していない場合、前記操作手段にて遊技者の操作を受け付けたとしても、前記第２の有効ラインでの大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせの表示に切り替えないとよい。第１の有効ラインに表示される演出図柄の組み合わせに対応する大当たりに当選している場合であっても、遊技者からの操作を受け付けることで、遊技者に演出図柄が切り替わる期待感を付与できる。
【０３２６】
また、本構成にかかる遊技機において、前記マルチラインリーチ演出では、前記第１の有効ラインに大当たりの当否に関する演出図柄の組み合わせを表示する前にも、前記操作手段にて遊技者の操作を受け付け、前記第１の有効ラインに大当たりの当否に関する演出図柄の組み合わせを表示する前に前記操作手段にて遊技者の操作を受け付けたことに応じて、前記第１の有効ラインにて大当たりの当否に関する演出図柄の組み合わせを表示するとよい。第１の有効ラインにて大当たりの当選に関する演出図柄の組み合わせを表示した後に受け付ける操作の前にも遊技者からの操作を受け付けることで、遊技者が操作に馴染み易く、遊技者が操作に取り組み易い。
【符号の説明】
【０３２７】
１  パチンコ遊技機
３  遊技領域
７  画像表示装置
２０  第１始動口
２１  第２始動口
３９  特定領域
４１  特別図柄表示器
６３  演出ボタン
８１  遊技制御用マイコン
９１  演出制御用マイコン
【図１】
2018038795.tif 000003
【図２】
2018038795.tif 000004
【図３】
2018038795.tif 000005
【図４】
2018038795.tif 000006
【図５】
2018038795.tif 000007
【図６】
2018038795.tif 000008
【図７】
2018038795.tif 000009
【図８】
2018038795.tif 000010
【図９】
2018038795.tif 000011
【図１０】
2018038795.tif 000012
【図１１】
2018038795.tif 000013
【図１２】
2018038795.tif 000014
【図１３】
2018038795.tif 000015
【図１４】
2018038795.tif 000016
【図１５】
2018038795.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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