(57)【要約】【課題】ユーザの操作負担を低減し、キャラクタの音声による演出効果を発揮させる。【解決手段】写真撮影遊戯機１は、プレイを案内するキャラクタ２０１ａ〜２０１ｄを選択可能とするキャラクタ選択手段と、選択されたキャラクタに対応する複数の合成用画像セット２０２ａ〜２０２ｅを選択可能な状態で表示する合成用画像セット選択手段と、選択されたキャラクタの音声でユーザにプレイを案内する案内手段と、ユーザを撮影して複数の写真画像を生成する撮影手段と、複数の写真画像に、選択された合成用画像セットに含まれる合成用画像を合成して複数の合成画像を生成する合成画像生成手段と、合成画像生成手段で生成された複数の合成画像を所定のレイアウトで配置し、シートに印刷する印刷手段と、を備える。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザを撮影して得られる複数の写真画像に、合成用画像を合成して、複数の合成画像を生成するプレイにおいて、前記ユーザに前記プレイを案内する少なくとも１つのキャラクタを前記ユーザが選択可能とするキャラクタ選択手段と、
前記キャラクタ選択手段で少なくとも１つのキャラクタが前記ユーザに選択された場合、当該ユーザに選択されたキャラクタに対応する複数の合成用画像セットを、前記ユーザが選択可能な状態で表示する合成用画像セット選択手段と、
前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタの音声で前記ユーザに前記プレイを案内する案内手段と、
前記ユーザを撮影して前記複数の写真画像を生成する撮影手段と、
前記複数の写真画像に、前記合成用画像セット選択手段で選択された前記合成用画像セットに含まれる合成用画像を合成して、前記複数の合成画像を生成する合成画像生成手段と、
前記合成画像生成手段で生成された複数の合成画像を所定のレイアウトで配置し、シートに印刷する印刷手段と、
を備える、写真撮影遊戯機。
【請求項２】
前記案内手段は、前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタの音声で、且つ、前記合成用画像セット選択手段で選択された合成用画像セットに対応するナレーションで、前記ユーザにプレイを案内する、請求項１に記載の写真撮影遊戯機。
【請求項３】
前記合成用画像セット選択手段は、前記キャラクタによる案内のシチュエーションを選択可能とするシチュエーション選択対応の合成用画像セットをユーザが選択可能とし、
前記合成用画像セット選択手段において前記シチュエーション選択対応の合成用画像セットが選択された場合に、前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタに応じた複数のシチュエーションを提示して前記ユーザに選択させるシチュエーション選択手段をさらに備え、
前記案内手段は、前記シチュエーション選択手段で選択されたシチュエーションに応じて、前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタの音声で前記プレイを案内するナレーションを変える、請求項１又は２に記載の写真撮影遊戯機。
【請求項４】
前記ユーザに、プレイ人数を選択させるプレイ人数選択手段をさらに備え、
前記シチュエーション選択手段は、前記プレイ人数選択手段でプレイ人数が１人であることが選択された場合に、前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタに応じた複数の感情を提示してユーザに選択させ、
前記案内手段は、前記シチュエーション選択手段で選択された感情に応じて、前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタの音声で前記プレイを案内するナレーションを変える、請求項３に記載の写真撮影遊戯機。
【請求項５】
前記合成用画像セット選択手段は、前記キャラクタ選択手段で選択された前記キャラクタに加えて前記選択されたキャラクタと異なる他のキャラクタが関連する複数キャラクタ対応合成用画像セットをユーザが選択可能とし、
前記合成用画像セット選択手段で、前記複数キャラクタ対応合成用画像セットが選択された場合、前記案内手段は、前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタの音声及び前記他のキャラクタの音声で前記プレイを案内する、請求項１〜４のいずれか１項に記載の写真撮影遊戯機。
【請求項６】
前記キャラクタ選択手段は、複数のキャラクタから少なくとも１つのキャラクタをキャラクタ選択画面でユーザに選択可能とし、
前記合成用画像セット選択手段は、前記キャラクタ選択画面で前記キャラクタが選択された場合、前記キャラクタ選択画面に、前記選択されたキャラクタに対応する複数の合成用画像セットを前記ユーザに選択可能な状態で表示する、請求項１〜５のいずれか１項に記載の写真撮影遊戯機。
【請求項７】
前記キャラクタ選択手段で選択可能なキャラクタ以外の音声で前記ユーザに前記プレイを案内する第２の案内手段をさらに備える、請求項１〜６のいずれか１項に記載の写真撮影遊戯機。
【請求項８】
前記案内手段による前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタの音声での前記ユーザへの前記プレイの案内は、前記ユーザの操作又は動作の案内、前記ユーザの操作又は動作に対する応答又は評価、前記ユーザが写る写真画像に対するコメント、又は、前記ユーザに特定の感情を起こさせるための言葉、若しくは、これらのうち少なくとも２つの組み合わせを含む、請求項１〜７のいずれか１項に記載の写真撮影遊戯機。
【請求項９】
前記複数の写真画像又は前記複数の写真画像に基づく画像と、前記ユーザが選択可能なキャラクタの画像を利用した動画コンテンツであって、前記キャラクタの音声を含む動画コンテンツを生成する動画コンテンツ生成手段をさらに備える、請求項１〜８のいずれか１項に記載の写真撮影遊戯機。
【請求項１０】
前記動画コンテンツ生成手段は、複数の動画コンテンツを生成し、
前記複数の動画コンテンツのうち少なくとも１つを前記ユーザに提供する動画コンテンツとして選択可能とする動画コンテンツ選択手段をさらに備え、
前記動画コンテンツ選択手段は、選択可能な前記複数の動画コンテンツそれぞれを、前記ユーザの操作に応じて試し再生可能な状態で提示し、前記動画コンテンツの試し再生において、前記動画コンテンツにおける前記キャラクタの音声の少なくとも一部の再生を省略する、請求項９に記載の写真撮影遊戯機。
【請求項１１】
前記印刷手段で印刷される前記シートにおける前記所定のレイアウトは、前記ユーザの被写体を含まず、且つ前記キャラクタを含む画像を配置する矩形領域を有する、請求項１〜１０のいずれか１項に記載の写真撮影遊戯機。
【請求項１２】
前記キャラクタ選択手段で少なくとも１つのキャラクタが前記ユーザに選択された場合、当該ユーザに選択されたキャラクタに対応する複数のシートデザインを、前記ユーザが選択可能な状態で表示するシート選択手段とをさらに備え、
前記印刷手段は、前記シート選択手段で選択されたシートデザインに前記複数の合成画像を配置して印刷する、請求項１〜１１のいずれか１項に記載の写真撮影遊戯機。
【請求項１３】
ユーザを撮影して得られる複数の写真画像に、合成用画像を合成して、複数の合成画像を生成するプレイをユーザに提供する写真撮影遊技機の制御方法であって、
前記ユーザに前記プレイを案内する少なくとも１つのキャラクタの選択を、ディスプレイを介して前記ユーザから受け付けるキャラクタ選択工程と、
前記キャラクタ選択工程で少なくとも１つのキャラクタが前記ユーザに選択された場合、当該ユーザに選択されたキャラクタに対応する複数の合成用画像セットを、前記ユーザが選択可能な状態でディスプレイに表示する合成用画像セット選択工程と、
前記キャラクタ選択工程で選択されたキャラクタの音声を出力することにより前記ユーザに前記プレイを案内する案内工程と、
写真撮影遊技機が備えるカメラを制御して前記ユーザを撮影し、前記複数の写真画像を生成する撮影工程と、
前記複数の写真画像に、前記合成用画像セット選択処理で選択された前記合成用画像セットに含まれる合成用画像を合成して、前記複数の合成画像を生成する合成画像生成工程と、
前記合成画像生成工程で生成された複数の合成画像を所定のレイアウトで配置し、シートに印刷する印刷工程を、前記写真撮影遊技機が備えるコンピュータが実行する、制御方法。
【請求項１４】
ユーザを撮影して得られる複数の写真画像に、合成用画像を合成して、複数の合成画像を生成するプレイをユーザに提供する写真撮影遊技機を制御するプログラムであって、
前記ユーザに前記プレイを案内する少なくとも１つのキャラクタの選択を前記ユーザから受け付けるキャラクタ選択処理と、
前記キャラクタ選択処理で少なくとも１つのキャラクタが前記ユーザに選択された場合、当該ユーザに選択されたキャラクタに対応する複数の合成用画像セットを、前記ユーザが選択可能な状態で表示する合成用画像セット選択処理と、
前記キャラクタ選択処理で選択されたキャラクタの音声で前記ユーザに前記プレイを案内する案内処理と、
前記ユーザを撮影して前記複数の写真画像を生成する撮影処理と、
前記複数の写真画像に、前記合成用画像セット選択処理で選択された前記合成用画像セットに含まれる合成用画像を合成して、前記複数の合成画像を生成する合成画像生成処理と、
前記合成画像生成処理で生成された複数の合成画像を所定のレイアウトで配置し、シートに印刷する印刷処理を、コンピュータに実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、写真撮影遊戯機、写真撮影遊技機の制御方法、及び、写真撮影遊技機の制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザを撮影して得られた写真画像に合成用画像及びユーザの落書きを合成して生成した合成画像を、シール紙等に印刷したり、ユーザの携帯端末に送信したりして、ユーザに合成画像を提供する写真撮影遊戯機が知られている。
【０００３】
写真撮影遊戯機は、ユーザの撮影において、音声でユーザに操作案内等の情報を伝える機能を有するものが多い。この撮影時の音声による演出の例として、下記特許文献１（特開２００７−６６０１３号公報）には、「人魚姫」や「白雪姫」等の複数のキャラクタの選択肢の中からユーザ選択したキャラクタの音声をスピーカから出力することが開示されている。
【０００４】
また、下記特許文献２（特開２００５−７９６６２号公報）には、撮影プレイ時にユーザが所望のＢＧＭを選択できる写真自動販売機が開示されている。この写真自動販売機は、ユーザが選択したＢＧＭに応じてナレーションを変更する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−６６０１３号公報
【特許文献２】特開２００５−７９６６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
発明者らは、キャラクタの音声によるナレーションを魅力的なものにすることで、プレイにおいて、ユーザとキャラクタとのコミュニケーションの質を向上させることを検討した。これにより、例えば、ユーザに、キャラクタにエスコートされる感覚や、キャラクタが醸し出す特有の世界観を、楽しんでもらえることがわかった。
【０００７】
さらに検討を重ねたところ、発明者らは、キャラクタの音声による演出に特徴がある場合、ユーザは、キャラクタとのコミュニケーションにより興味を持つようになり、写真画像に合成する背景や前景等の合成用画像に対するこだわりや嗜好の度合いが相対的に低くなることに気付いた。さらに、キャラクタの音声に興味を持ってプレイするユーザの中には、写真画像から合成画像を生成するための操作に対して、不慣れ又は不得意なユーザが少なくないこともわかった。
【０００８】
そこで、合成画像を生成するための合成用画像の指示入力などのユーザの操作を減らして、ユーザ操作によらず自動的に合成用画像を決定する処理を増やすと、提供される合成画像が、ユーザのその時の気分や状況、又は好みとずれる場合がある。この場合、ユーザは、キャラクタとのコミュニケーションに違和感を持つ可能性がある。また、ユーザの操作が減り過ぎるとユーザとキャラクタのコミュニケーションが単調になりやすい。その結果、キャラクタの音声による演出効果が、ユーザの満足度に対して最大限に生かされないことになる。
【０００９】
そこで、本発明は、ユーザの操作負担を低減し、キャラクタの音声による演出効果を発揮させることができる写真撮影遊戯機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の一実施形態に係る写真撮影遊戯機は、ユーザを撮影して得られる複数の写真画像に、合成用画像を合成して、複数の合成画像を生成するプレイにおいて、前記ユーザに前記プレイを案内する少なくとも１つのキャラクタを前記ユーザが選択可能とするキャラクタ選択手段と、前記キャラクタ選択手段で少なくとも１つのキャラクタが前記ユーザに選択された場合、当該ユーザに選択されたキャラクタに対応する複数の合成用画像セットを、前記ユーザが選択可能な状態で表示する合成用画像セット選択手段と、前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタの音声で前記ユーザに前記プレイを案内する案内手段と、前記ユーザを撮影して前記複数の写真画像を生成する撮影手段と、前記複数の写真画像に、前記合成用画像セット選択手段で選択された前記合成用画像セットに含まれる合成用画像を合成して前記複数の合成画像を生成する合成画像生成手段と、前記合成画像生成手段で生成された複数の合成画像を所定のレイアウトで配置し、シートに印刷する印刷手段と、を備える。
【００１１】
上記構成によれば、キャラクタ選択手段でユーザに選択されたキャラクタに対応する複数の合成用画像セットがユーザに選択可能な状態で表示される。これにより、ユーザが合成用画像を選択する際の選択肢が、キャラクタに対応する合成用画像セットに絞られる。そのため、ユーザの選択操作の負担が軽減される。さらに、キャラクタに対応する合成用画像セットが選択可能に表示されることで、キャラクタの選択と合成用画像セットの選択が互いに関連した操作となる。これにより、ユーザのキャラクタへの興味が合成用画像セットに対しても向けられるようになる。ユーザは、合成用画像セットの選択作業をより楽しめるようになる。結果として、キャラクタの音声による演出効果を高めることができる。また、キャラクタ選択手段でユーザに選択されたキャラクタの音声で、ユーザのプレイが案内される。これにより、撮影等のプレイ時において、ユーザとキャラクタとのコミュニケーションが実現可能となる。また、キャラクタに対応する合成用画像セットの中からユーザが選択した合成用画像セットに含まれる合成用画像を写真画像に合成して合成画像が生成される。そのため、ユーザの気分、状況又は好みに応じた合成画像であって且つユーザが選択したキャラクタの雰囲気に合う合成画像を生成することができる。その結果、ユーザの操作負担を低減し、且つ、キャラクタの音声による演出効果を発揮させることができる。
【００１２】
前記案内手段は、前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタの音声で、且つ、前記合成用画像セット選択手段で選択された合成用画像セットに対応するナレーションで、前記ユーザにプレイを案内してもよい。
【００１３】
ここで、ナレーションは、プレイの進行に応じて順に出力されるキャラクタの台詞の組み合わせである。ナレーションにおける各台詞は、プレイの進行において所定の条件が満たされた時に出力される。すなわち、案内手段は、一連のナレーションにおいて、プレイの状況に応じた台詞を、キャラクタの音声で出力する。台詞は、出力される音声の内容である。
【００１４】
上記構成により、案内手段によるキャラクタの音声によるユーザへのプレイの案内のナレーションは、ユーザに選択されたキャラクタ及びユーザに選択された合成用画像セットに応じて決定される。
【００１５】
一例として、写真撮影遊戯機は、メモリ等の記録手段に、ユーザが選択したキャラクタとユーザが選択した合成用画像セットを示すデータを記録しておく。案内手段は、プレイの進行において１つの台詞を出力する条件が満たされた時に、記録されたデータが示す選択されたキャラクタと選択された合成用画像セットに基づいて、予め記録された複数の音声データのうちどれを再生するかを決定する。このような処理により、選択された合成用画像セットに対応するナレーションで、ユーザにプレイを案内することができる。
【００１６】
ユーザは、合成用画像セットを選択することで、同時に、キャラクタの音声によるプレイの案内のナレーションを選択することができる。すなわち、合成用画像セット選択手段で表示される、ユーザが選択したキャラクタに対応する複数の合成用画像セットのそれぞれに、固有のナレーションが対応している。ユーザは、ナレーションを、合成用画像セットを見て選ぶことができるため、ナレーションを視覚的にとらえて選ぶことができる。また、１つキャラクタに対応して、どのようなナレーションのパターンがあるかを、表示された合成用画像セットの選択肢を見て瞬間的に把握することができる。
【００１７】
また、キャラクタに対応する複数の合成用画像セットの表示により、ユーザは、合成用画像セットによって、キャラクタによるナレーションが異なることを直感的に理解できる。そのため、ユーザは、今回は選択しなかった他の合成用画像セットを選択した場合のナレーションで、再度、プレイをしてみたくなりやすい。そのため、ユーザのリピート率が向上しやすい。
【００１８】
なお、合成用画像セット選択手段は、キャラクタに対応する複数の合成用画像セットを選択可能な状態で表示する際に、選択する合成用画像セットに応じて、キャラクタの音声による案内のナレーションが異なることを示す情報を、画面の表示又は音声の出力によりユーザに提示してもよい。
【００１９】
前記合成用画像セット選択手段は、前記キャラクタによる案内のシチュエーションを選択可能とするシチュエーション選択対応の合成用画像セットをユーザが選択可能としてもよい。前記写真撮影遊戯機は、前記合成用画像セット選択手段において前記シチュエーション選択対応の合成用画像セットが選択された場合に、前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタに応じた複数のシチュエーションを提示して前記ユーザに選択させるシチュエーション選択手段をさらに備えてもよい。前記案内手段は、前記シチュエーション選択手段で選択されたシチュエーションに応じて、前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタの音声で前記プレイを案内するナレーションを変える。
【００２０】
ここで、提示されるシチュエーションは、写真撮影遊戯機が、プレイにおいて音と画像（文字情報を含む）を出力することにより作り出す状況である。例えば、記念撮影、パーティ、初心者に対するエスコート、キャラクタの紹介、証明写真撮影、等といったシチュエーションを提示することができる。
【００２１】
キャラクタに対応した複数の合成用画像セットの中にシチュエーション選択対応の合成用画像セットを含めることで、ユーザは、シチュエーションを選択可能とするか否かを、合成用画像セットの選択の時に合わせて選択することができる。ユーザがシチュエーション選択対応の合成用画像セットを選択した場合、ユーザは、選択したキャラクタに対応した複数のシチュエーションの中から所望のものを選択できる。選択可能な複数のシチュエーションそれぞれに対応したキャラクタの音声によるナレーションが用意される。これにより、ユーザが選択したシチュエーションが、ユーザが選択したキャラクタによって演出される。キャラクタによる演出の幅が広がり、よりユーザの望む状況又はユーザの気分に応じた演出が可能になる。その結果、キャラクタによる演出効果がより高まる。
【００２２】
また、複数のシチュエーションがユーザに提示されるため、ユーザは、提示されたシチュエーションの全てでプレイしてみたいと思いやすくなる。その結果、ユーザのリピート率が向上しやすい。
【００２３】
写真撮影遊戯機は、前記ユーザに、プレイ人数を選択させるプレイ人数選択手段をさらに備えてもよい。この場合、前記シチュエーション選択手段は、前記プレイ人数選択手段でプレイ人数が１人であることが選択された場合に、前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタに応じた複数の感情を提示してユーザに選択させてもよい。前記案内手段は、前記シチュエーション選択手段で選択された感情に応じて、前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタの音声で前記プレイを案内するナレーションを変えることができる。
【００２４】
ユーザが一人でプレイする場合には、選択したキャラクタに対応した複数の感情の中から所望のものを選択できる。選択可能な複数の感情それぞれに対応したキャラクタの音声によるナレーションが用意される。これにより、ユーザが選択した感情に応じたナレーションが、ユーザが選択したキャラクタによってなされる。よりユーザの望みや気分に応じた演出が可能になる。その結果、キャラクタによる演出効果がより高まる。
【００２５】
プレイ人数が１人の時に、ユーザは、感情の選択が可能になり、且つユーザが選択した感情に応じた台詞をキャラクタの音声で出力される。そのため、ユーザは、キャラクタとより親密なコミュニケーションが可能になる。また、ユーザは一人でキャラクタから感情に応じたナレーションでの案内を受けるため、キャラクタをひとりじめしている感覚を持つことができる。その結果、ユーザの満足度が向上する。また、ユーザは、日常的に感じる感情（失礼、告白、試験、大会等）の揺れ動きに対して、自分の好きなキャラクタの声で癒されたり、励まされたり、勇気づけられたりするために、写真撮影遊戯１でプレイすることができるようになる。
【００２６】
なお、シチュエーション選択手段は、プレイ人数が一人で、且つ、シチュエーション選択対応の合成用画像セットが選択された場合に、ユーザにキャラクタに対応する複数の感情を選択可能な状態で提示することができる。或いは、シチュエーション選択手段は、合成用画像セットの選択に関係なく、プレイ人数が一人の場合に、キャラクタに応じた複数の感情を選択可能な状態で提示してもよい。
【００２７】
前記合成用画像セット選択手段は、前記キャラクタ選択手段で選択された前記キャラクタに加えて前記選択されたキャラクタと異なる他のキャラクタが関連する複数キャラクタ対応合成用画像セットをユーザが選択可能としてもよい。前記合成用画像セット選択手段で、前記複数キャラクタ対応合成用画像セットが選択された場合、前記案内手段は、前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタの音声及び前記他のキャラクタの音声で前記プレイを案内することができる。
【００２８】
これにより、ユーザは、合成用画像セットを選択する際に、選択したキャラクタと、他のキャラクタの両方にプレイを案内してもらうことを選択することが可能になる。そのため、キャラクタの音声によるプレイの案内の選択の幅がより広がる。又、ユーザが選択したキャラクタと、選択しなかった他のキャラクタもプレイ案内のナレーションに登場することができるため、賑やかな雰囲気になり、ユーザはよりプレイを楽しむことができる。また、ユーザは、選択したキャラクタに対応する複数の合成用画像セットの中から複数キャラクタ対応合成用画像セットを選択することで、複数のキャラクタのナレーションによる案内を選択することができる。そのため、ユーザは、わかりやすい操作で、ナレーションを選択できる。
【００２９】
合成用画像セット選択手段は、複数キャラクタ対応合成用画像セットを選択可能な状態でユーザに提示する場合、例えば、複数のキャラクタが案内することをユーザが認識可能な態様で、複数キャラクタ対応合成用画像セットを表示することができる。
【００３０】
前記キャラクタ選択手段は、複数のキャラクタから少なくとも１つのキャラクタをキャラクタ選択画面でユーザに選択可能としてもよい。この場合、前記合成用画像セット選択手段は、前記キャラクタ選択画面で前記キャラクタが選択された場合、前記キャラクタ選択画面に、前記選択されたキャラクタに対応する複数の合成用画像セットを前記ユーザに選択可能な状態で表示することができる。
【００３１】
上記構成によれば、ユーザは、キャラクタの選択と合成用画像セットの選択の操作を、１つの画面すなわちキャラクタ選択画面で行うことができる。これにより、ユーザは、キャラクタに対応する合成用画像セットを把握しやすくなる。また、複数のキャラクタそれぞれの合成用画像セット群を見比べながら、最適なキャラクタと合成用画像の組み合わせを選択することができる。その結果、合成用画像セットの選択がしやすくなる。また、ユーザがキャラクタと合成用画像の両方を選択するのに要する時間も短くなりやすい。
【００３２】
前記キャラクタ選択手段で選択可能なキャラクタ以外の音声で前記ユーザに前記プレイを案内する第２の案内手段をさらに備える。これにより、キャラクタの音声による案内のユーザにとっての価値を高めることができる。その結果、キャラクタの音声による演出効果を高めることができる。
【００３３】
例えば、第２の案内手段は、前記キャラクタ選択手段でキャラクタが選択される前に、前記キャラクタ選択手段で選択可能なキャラクタ以外の音声で前記ユーザに前記プレイを案内してもよい。これにより、ユーザは、キャラクタを選択することで、キャラクタの音声を聞く機会を得るようになる。そのため、キャラクタの音声のユーザにとっての価値を高め、持って、キャラクタの音声による演出効果を高めることができる。この場合、キャラクタ選択後も、前記キャラクタ選択手段で選択可能なキャラクタ以外の音声で前記ユーザに前記プレイを案内することがあってもよい。
【００３４】
また、プレイを案内するナレーションにおいて、案内手段によるキャラクタの音声のナレーションと、第２の案内手段によるキャラクタ以外の音声のナレーションを適材適所に配置することで、キャラクタの音声による演出効果をより高めることができる。キャラクタの音声によるナレーションが有効な状況は、例えば、撮影において、ユーザの表情やポーズを引き出す時、ユーザにカメラの画角に納まる位置に立ってもらう時、次のコーナーへ速やかに移動してもらう時等、ユーザのモチベーションをアップさせて積極的な行動を促す状況で、キャラクタの音声による案内が有効である。或いは、キャラクタの声担当者（声優）を紹介する時、プレイの開始、終了又はプレイの区切りとなる時に、キャラクタの音声のナレーションをすることで、ユーザのプレイに対する関心を喚起させることができる。上記以外の状況で、特にユーザの感情に動きを生じさせずに操作説明等を行う時には、キャラクタ以外の声のナレーションすなわち第２の案内手段による案内が有効である。
【００３５】
前記案内手段による前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタの音声での前記ユーザへの前記プレイの案内は、例えば、前記ユーザの操作又は動作の案内、前記ユーザの操作又は動作に対する応答又は評価、前記ユーザが写る写真画像に対するコメント、又は、前記ユーザに特定の感情を起こさせるための言葉、若しくは、これらのうち少なくとも２つの組み合わせを含む。
【００３６】
上記写真撮影遊戯機は、前記複数の写真画像又は前記複数の写真画像に基づく画像と、前記ユーザが選択可能なキャラクタの画像を利用した動画コンテンツであって、前記キャラクタの音声を含む動画コンテンツを生成する動画コンテンツ生成手段をさらに備えてもよい。プレイを案内したキャラクタの画像と音声が含まれた動画コンテンツを生成することで、プレイ中におけるキャラクタの音声による演出効果と相まって、さらにユーザの満足度を向上させることができる。
【００３７】
前記動画コンテンツ生成手段は、複数の動画コンテンツを生成してもよい。写真撮影遊戯機は、前記複数の動画コンテンツのうち少なくとも１つを前記ユーザに提供する動画コンテンツとして選択可能とする動画コンテンツ選択手段をさらに備えてもよい。前記動画コンテンツ選択手段は、選択可能な前記複数の動画コンテンツそれぞれを、前記ユーザの操作に応じて試し再生可能な状態で提示し、前記動画コンテンツの試し再生において、前記動画コンテンツにおける前記キャラクタの音声の少なくとも一部の再生を省略することができる。
【００３８】
キャラクタの音声によるプレイの案内に魅力を感じるユーザは、キャラクタの音声が含まれる動画コンテンツにも興味を持つ。しかしながら、動画コンテンツの試し再生において、キャラクタの音声を効いてしまうとユーザの動画コンテンツに対する期待や取得意思が薄れる場合があることが発明者らによって見出されている。そのため、動画コンテンツの試し再生において、キャラクタの音声の少なくとも一部の再生を省略することで、動画コンテンツを紹介しつつ、ユーザの期待や取得意思を保つことができる。
【００３９】
前記印刷手段で印刷される前記シートにおける前記所定のレイアウトは、前記ユーザの被写体を含まず、且つ前記キャラクタを含む画像を配置する矩形領域を有してもよい。従来の写真撮影遊技機で印刷されるシートのレイアウトは、限られた領域に、できるだけ効率よくユーザの被写体を含む合成画像を配置することが求められていた。しかしながら、キャラクタの音声によるプレイの案内に魅力を感じるユーザは、ユーザを被写体として含む合成画像よりむしろ、キャラクタの画像を求める傾向があることが発明者らによって見出されている。そこで、前記ユーザの被写体を含まず、且つ前記キャラクタを含む画像を配置する矩形領域を印刷されるシートに含ませることで、プレイ中におけるキャラクタの音声による演出効果と相まって、さらにユーザの満足度を向上させることができる。
【００４０】
写真撮影遊戯機は、前記キャラクタ選択手段で少なくとも１つのキャラクタが前記ユーザに選択された場合、当該ユーザに選択されたキャラクタに対応する複数のシートデザインを、前記ユーザが選択可能な状態で表示するシート選択手段とをさらに備えてもよい。前記印刷手段は、前記シート選択手段で選択されたシートデザインに前記複数の合成画像を配置して印刷する。
【００４１】
これにより、プレイを案内したキャラクタの画像が印刷されたシートであって、ユーザの好みに合うものをユーザに提供することができる。
【００４２】
また、シート選択手段は、複数のキャラクタが選択可能に表示され、且つ、前記複数のキャラクタのうち少なくとも１つが選択された場合に、選択されたキャラクタに対応するシートデザインを選択可能な状態で表示するシート選択画面をユーザに提示してもよい。これにより、キャラクタの選択に応じて、キャラクタに対応するシートデザインを切り替えて表示することができる。
【００４３】
キャラクタは、実在の人間でもよいし、架空のキャラクタでもよい。キャラクタは、言葉を話すものであれば、人間の他の生物でもよく、又、ロボット等の非生物でもよい。１つのキャラクタの声は、同一の声担当者（例えば、声優）の声とすることができる。１つのキャラクタの声として認識できるのであれば、複数の声担当者の声を１つのキャラクタの声としてもよい。例えば、キャラクタが実在の人間であれば、その人間本人の声を、キャラクタの声としてもよいし、本人以外の人の声をキャラクタの声としてもよい。また、キャラクタの声は、同一の物の声と認識できる合成音声、すなわちコンピュータにより合成された音声であってもよい。
【００４４】
合成用画像は、ユーザを撮影した得られる写真画像に合成可能な画像である。合成用画像は、写真画像に写るユーザの後ろに配置される背景画像、又は、写真画像に写るユーザの前に配置される前景画像を含む。合成用画像は、合成画像の全体に配置されるものでもよいし、合成画像の一部に配置されるものでもよい。合成用画像は、写真画像に写るユーザの位置に応じて配置される画像であってもよい。
【００４５】
合成用画像セットは、複数の合成用画像の組み合わせである。合成用画像セットは、１つの写真画像に対する複数の合成用画像でもよいし、複数の写真画像のそれぞれに対する少なくとも１つの合成用画像でもよい。
【００４６】
キャラクタ選択手段によるキャラクタの選択と、合成用画像選セット選択手段における合成用画像セットの選択は、互いに関連する構成とすることが好ましい。例えば、１つの画面で、キャラクタ選択と合成用画像セットの選択ができる態様とすることができる。また、キャラクタを選択した操作の後に、合成用画像セットの選択ができる態様としてもよい。例えば、キャラクタの選択する画面を表示した後に、選択されたキャラクタに対応する複数の合成用画像セットから合成画像に用いる合成用画像セットを選択可能な画面を表示する態様としてもよい。
【００４７】
なお、合成用画像選択セット手段は、ユーザに選択されたキャラクタに加えて、他の要素に基づいて、選択肢として表示する合成用画像セットを決定してもよい。例えば、写真撮影遊戯機がプレイ人数選択手段を有する場合は、ユーザに選択されたキャラクタに加えて、プレイ人数に応じて、表示する合成用画像セットを決定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】図１は、実施形態における写真撮影遊戯機のネットワーク構成を示す図である。
【図２】図２は、図１に示す写真撮影遊戯機の外観を表す斜視図である。
【図３】図３は、図２に示す正面筐体の斜視図である。
【図４Ａ】図４Ａは、図２に示す背面筐体の斜視図である。
【図４Ｂ】図４Ｂは、図４Ａに示す背面筐体を斜め下方向から見た図である。
【図５】図５は、実施形態における編集ブースの編集ユニット及び事後接客部の斜視図である。
【図６】図６は、図１に示す写真撮影遊戯機の構成例を示す機能ブロック図である。
【図７】図７は、図１に示す写真撮影遊戯機の全体動作例を示すフロー図である。
【図８】図８は、図７に示す事前接客処理の動作フロー例を示す図である。
【図９】図９は、キャラクタ選択画面の例を示す図である。
【図１０】図１０は、Ａｌｌ  ｓｔａｒが選択された場合の合成用画像セット選択部の表示例を示す図である。
【図１１】図１１は、撮影処理の動作フロー例を示す図である。
【図１２】図１２は、感情選択画面の一例を示す図である。
【図１３】図１３は、各キャラクタに対応する複数の感情の例を示す図である。
【図１４】図１４は、シチュエーション選択画面の一例である。
【図１５】図１５は、各キャラクタに対応する複数のシチュエーションの例を示す図である。
【図１６】図１６は、撮影処理におけるナレーションの各台詞の音声ファイルと、出力条件とを対応づけるデータの一例を示す図である。
【図１７】図１７は、撮影処理のショット時に出力される画面の例を示す図である。
【図１８】図１８は、画像編集処理の動作例を示すフロー図である。
【図１９】図１９は、編集画面の一例を示す図である。
【図２０】図２０は、１つのアイコンに複数のアイテムが対応付けられた場合の、動作例を説明するための図である。
【図２１】図２１は、２人プレイ用のレイアウト選択画面の一例を示す図である。
【図２２】図２２は、キャラクタテンプレートに対応する動画コンテンツのフレーム画像を再生時刻順に並べて配置した図である。
【図２３】図２３は、動画コンテンツ選択画面の例を表す図である。
【図２４】図２４は、編集領域に重畳して表示される画像のレイヤ構成例を示す図である。
【図２５】図２５は、事後接客処理例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００４９】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しつつ説明する。図中同一及び相当する構成については、同一の符号を付して同じ説明を繰り返さない。
【００５０】
＜＜１．ネットワーク構成＞＞
図１は、本実施形態における写真撮影遊戯機のネットワーク構成を示すブロック図である。図１に示すように、写真撮影遊戯機１は、インターネット等のネットワークを介して、外部のサーバＳＶと通信可能に構成され、サーバＳＶは、インターネット等のネットワークを介して携帯端末ＣＬと通信可能に構成されている。
【００５１】
携帯端末ＣＬは、写真撮影遊戯機１のユーザによって保有される、例えば、フィーチャーフォンやスマートフォンを含む携帯電話機や、タブレット端末等を含む。
【００５２】
本実施形態では、写真撮影遊戯機１でユーザがプレイすることにより写真撮影遊戯機１で作成されたコンテンツを写真撮影遊戯機１からサーバＳＶに送信し、サーバＳＶを介して、そのユーザの携帯端末ＣＬにコンテンツを提供する。サーバＳＶを介してユーザに提供されるコンテンツは、プレイによって得られた１又は複数の写真画像又は合成画像のデータや、写真画像又は合成画像のデータを用いて作成された動画コンテンツ等である。
【００５３】
＜＜２．写真撮影遊戯機の構成＞＞
＜２．１．全体構成＞
図２は、本実施形態に係る写真撮影遊戯機の外観を表す斜視図である。写真撮影遊戯機１は、撮影ブース２と、事前接客部３と、編集ブース４と、事後接客部５（図５参照）と、を備えている。
【００５４】
＜２．２．撮影ブースの構成＞
撮影ブース２は、図２に示すように、正面筐体２０Ａ及び背面筐体２０Ｂによって区画された空間である。撮影ブース２内では、被写体であるユーザの写真撮影が行われる。なお、説明の便宜上、正面筐体２０Ａ側を前、背面筐体２０Ｂ側を後ろといい、正面筐体２０Ａに向かって右を単に右、正面筐体２０Ａに向かって左を単に左という。図２に示すように、正面筐体２０Ａと背面筐体２０Ｂとは前後方向に間を空けて配置されており、ユーザは、正面筐体２０Ａと背面筐体２０Ｂとの間を通って撮影ブース２に出入りする。
【００５５】
図３は、正面筐体２０Ａを表す斜視図である。図３に示すように、正面筐体２０Ａの内側には、撮影ユニット２０が設けられている。撮影ユニット２０は、カメラ２１と、正面ディスプレイ２２と、照明装置２３（２３ａ、２３ｂ）と、後述するスピーカ４５０（図６参照）と、を備えている。
【００５６】
カメラ２１は、正面筐体２０Ａの内側前面の幅方向（Ｘ軸方向）中央付近に配置されている。カメラ２１は、撮影ブース２内のユーザ（被写体）を撮影し、所定のタイミングで静止画像として記録する。
【００５７】
正面ディスプレイ２２は、カメラ２１の下方に配置されている。正面ディスプレイ２２は、カメラ２１によって撮影されたユーザの映像を左右反転させ、リアルタイムにライブ表示する。また、正面ディスプレイ２２上にはタッチパネルが配置されており、タッチパネルを介して、ユーザによる入力操作が受け付けられる。ユーザによる入力操作は、ユーザが正面ディスプレイ２２にタッチペン（図示略）又は指で直接タッチすることによって受け付けられる。
【００５８】
図３に示すように、上方照明装置の一例である照明装置２３ａは、カメラ２１の上方に配置され、内部にストロボ光源（図示略）を備えるとともに、ストロボ光源（図示略）を覆うドーム形状のカバーを備える。
【００５９】
また、図３に示すように、下方照明装置の一例である照明装置２３ｂは、カメラ２１の下方であって、正面ディスプレイ２２の下側に配置されている。照明装置２３ｂは、内部にストロボ光源（図示略）を備え、ストロボ光源を覆う矩形形状のカバーを備える。
【００６０】
照明装置２３ａ、２３ｂにおける各ストロボ光源（図示略）は、カメラ２１がユーザのライブ映像を静止画として記録する瞬間に発光し、発光面を介して撮影ブース２内のユーザに光を照射する。照明装置２３ａは、主に、被写体の顔を照らすために用いられ、照明装置２３ｂは、主に、被写体の顔より下側の部分を照らすために用いられる。このように、カメラ２１を挟んで上下に照明装置２３ａと照明装置２３ｂが設けられることで、それぞれの照明光が被写体の目に映るアイキャッチ効果が得られる。また、照明装置２３ｂは、照明装置２３ａの照射による被写体に生じる影を除去するとともに、影が出来やすい被写体の足元を照らし、クロマキー処理の精度を向上させるために用いられる。
【００６１】
図４Ａは、背面筐体２０Ｂを表す斜視図であり、図４Ｂは、図４Ａに示す背面筐体２０Ｂを下方向（Ｚ軸負方向）から見た模式図である。
【００６２】
図４Ａ及び図４Ｂに示すように、背面筐体２０Ｂにおいて、正面筐体２０Ａと向かい合う内側の面には、背面パネル２４が設けられている。背面パネル２４は、クロマキー合成用のパネルであってもよいし、クロマキー合成用のカーテンを備えていてもよい。背面筐体２０Ｂの床面には、クロマキー合成用の床マットや床板等の床部材（図示略）が設けられる。床部材の色は、背面パネル２４の色と同じであり、例えば黄緑色等とされる。
【００６３】
また、図４Ｂに示すように、撮影ブース２の内側において、背面筐体２０Ｂの天井、背面、及び左右側面には、それぞれ、ストロボ光源を備える照明装置２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ）が設けられている。各ストロボ光源（図示略）は、カメラ２１がユーザのライブ映像を静止画として記録する瞬間に発光し、発光面を介して撮影ブース２内のユーザに光を照射する。
【００６４】
＜２．３．事前接客部の構成＞
事前接客部３は、図２及び図３に示すように、撮影ブース２の外に設けられており、受付装置３０を備える。受付装置３０は、正面筐体２０Ａの左側の側面に配置されている。ただし、受付装置３０は、正面筐体２０Ａの右側の側面に設けられていてもよいし、正面筐体２０Ａの左右両方の側面に設けられていてもよい。
【００６５】
受付装置３０は、受付用ディスプレイ３１と、コイン投入口３２と、スピーカ３３と、を備えている。
【００６６】
受付用ディスプレイ３１は、ユーザがプレイに関する各種設定を入力するための画面等を表示する。受付用ディスプレイ３１上にはタッチパネルが配置されており、タッチパネルを介して、ユーザによる入力操作が受け付けられる。ユーザによる入力操作は、ユーザが受付用ディスプレイ３１にタッチペン（図示略）又は指で直接タッチすることによって受け付けられる。コイン投入口３２には、ユーザによってコインが投入される。スピーカ３３は、プレイ案内の音声やＢＧＭ等の音を出力する。
【００６７】
＜２．４．編集ブースの構成＞
編集ブース４は、図２及び図５に示すように、正面筐体２０Ａの前方に設けられており、編集ユニット４０を備えている。編集ユニット４０は、２つの画像編集装置４１と、各画像編集装置４１を支持する編集筐体４３とを備えている。
【００６８】
２つの画像編集装置４１は、左右対称となるよう背中合わせに配置されている。図５では、２つの画像編集装置４１のうち、左側に配置された画像編集装置４１のみが示されている。各画像編集装置４１は、編集用ディスプレイ４１１と、２本のタッチペン４１２と、後述するスピーカ４１３（図６参照）と、非接触通信装置９７（図６参照）を備えている。
【００６９】
編集用ディスプレイ４１１には、ユーザに画像編集を行わせるために、撮影ブース２での撮影によって生成された写真画像が表示される。編集用ディスプレイ４１１上にはタッチパネルが配置されており、タッチパネルを介して、写真画像に対するユーザによる編集操作が受け付けられる。
【００７０】
２本のタッチペン４１２は、編集用ディスプレイ４１１の両側に配置されている。ユーザによる編集操作は、ユーザが各タッチペン４１２で編集用ディスプレイ４１１にタッチすることによって受け付けられる。ただし、ユーザによる編集操作は、ユーザが編集用ディスプレイ４１１に指で直接タッチすることによって受け付けられてもよい。
【００７１】
スピーカ４１３（図６参照）は、プレイ案内の音声やＢＧＭ等の音を出力する。非接触通信装置９７（図６参照）は、画像の取得に必要な情報等をユーザの端末装置に送信する際に用いられる。
【００７２】
＜２．５．事後接客部の構成＞
事後接客部５は、図５に示すように、編集ユニット４０側面に設けられており、受付装置５０を備えている。
【００７３】
受付装置５０は、受付用ディスプレイ５１と、写真シール排出口５２と、スピーカ５３と、を備えている。
【００７４】
受付用ディスプレイ５１は、携帯端末ＣＬで画像を取得するためのメールアドレスを入力したり、携帯端末ＣＬに送信する画像を選択したりするための画面等を表示する。受付用ディスプレイ５１上にはタッチパネルが配置されており、タッチパネルを介して、ユーザによる入力操作が受け付けられる。ユーザによる入力操作は、指で直接タッチすることによって受け付けられるが、タッチペンによってタッチすることによって受け付けられてもよい。写真シール排出口５２は、受付装置５０に設けられており、編集筐体４３内に備わるプリンタ６０（図６参照）で印刷された写真シールが排出される。スピーカ５３は、プレイ案内の音声やＢＧＭ等の音を出力する。
【００７５】
＜２．６．写真撮影遊戯機の機能構成＞
次に、写真撮影遊戯機１の機能構成について、図６を参照しつつ説明する。
【００７６】
＜２．６．１．制御装置の構成＞
図６に示すように、写真撮影遊戯機１は、制御装置１００を備えている。制御装置１００は、コンピュータ装置１０１と、制御基板１０２と、クロマキーキャプチャボード１７と、を備えている。
【００７７】
コンピュータ装置１０１は、撮影ユニット２０、受付装置３０、編集ユニット４０の各画像編集装置４１、受付装置５０、及びプリンタ６０と接続されている。コンピュータ装置１０１は、制御基板１０２を介して、発光制御部１１０、蛍光灯１４、コイン制御部１１２、及びサービスパネル１１３と接続されている。
【００７８】
コンピュータ装置１０１は、Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ（ＣＰＵ）１０３と、ハードディスク（ＨＤＤ）１０４と、メモリ１０５と、通信部１０６と、を備えている。
【００７９】
ＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４に記憶されている制御プログラムを実行することにより、後述する写真撮影遊戯機１の各機能を実現する。
【００８０】
ＨＤＤ１０４は、ＣＰＵ１０３によって実行される制御プログラム、各処理に必要なグラフィックデータ、音声データ、生成された写真画像に合成する合成用画像データ、生成された写真画像の編集に利用される編集用画像データ、予め用意されたプレイ案内のナレーションの情報、予め用意された撮影コースを示す情報、予め用意されたシートレイアウト、予め用意された動画用テンプレート等の各種設定データを記憶する。
【００８１】
メモリ１０５は、コンピュータ装置１０１のメインメモリであり、ＣＰＵ１０３が制御プログラムを実行する際の一時的な作業領域である。通信部１０６は、ネットワークを介してサーバＳＶ（図１参照）及び非接触通信装置９７との通信を行う。
【００８２】
制御基板（デジタル入出力ボード（ＤＩＯ））１０２は、コンピュータ装置１０１と接続され、コンピュータ装置１０１との間で信号の入出力を行う。また、制御基板１０２は、コイン制御部１１２、発光制御部１１０、蛍光灯１４、及びサービスパネル１１３とも接続されており、これらとの間で信号の入出力を行う。
【００８３】
＜２．６．２．事前接客処理時に動作する機能＞
ＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４に記憶された制御プログラムを実行することにより、事前接客処理において予め定められた情報を受付用ディスプレイ３１に表示し、事前接客処理において予め定められた音声をスピーカ３３から出力させる。受付用ディスプレイ３１の表示、スピーカ３３から出力する音声、及び、ユーザの操作及び行動によって、事前接客処理におけるプレイが進行する。
【００８４】
＜２．６．３．撮影処理時に動作する機能＞
ＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４に記憶された制御プログラムを実行することにより、撮影処理において予め定められた情報を正面ディスプレイ２２に表示し、撮影処理において予め定められた音声をスピーカ４５０から出力させる。正面ディスプレイ２２の表示、スピーカ４５０から出力する音声、及び、ユーザの操作及び行動によって、撮影処理におけるプレイが進行する。
【００８５】
ＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４に記憶された制御プログラムを実行することにより、発光制御部１１０によって照明装置２３、２５を制御する。発光制御部１１０は、例えば、照明装置２３、２５の発光タイミングや発光量を制御する。
【００８６】
クロマキーキャプチャボード１７は、撮影ユニット２０及びコンピュータ装置１０１と接続されている。クロマキーキャプチャボード１７は、カメラ２１が撮影しているライブ映像を所定の間隔（例えば３０フレーム／秒）で静止画データとして取り込む。クロマキーキャプチャボード１７は、各静止画データから被写体であるユーザの領域を抽出し、コンピュータ装置１０１に転送する。
【００８７】
＜２．６．４．画像編集処理時に動作する機能＞
ＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４に記憶された制御プログラムを実行することにより、画像編集処理において予め定められた情報を編集用ディスプレイ４１１に表示し、画像編集処理において予め定められた音声をスピーカ４１３から出力させる。編集用ディスプレイ４１１の表示、スピーカ４１３から出力する音声、及び、ユーザの操作及び行動によって、撮影処理におけるプレイが進行する。
【００８８】
コンピュータ装置１０１は、プリンタ６０と接続されている。ＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４に記憶された制御プログラムを実行することにより、プリンタ６０に印刷処理を行わせる。
【００８９】
＜２．６．５．事後接客処理時に動作する機能＞
ＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４に記憶された制御プログラムを実行することにより、事後接客処理において予め定められた情報を受付用ディスプレイ５１に表示し、事後接客処理において予め定められた音声をスピーカ５３から出力させる。受付用ディスプレイ５１の表示、スピーカ５３から出力する音声、及び、ユーザの操作及び行動によって、撮影処理におけるプレイが進行する。
【００９０】
＜＜３．写真撮影遊戯機の動作＞＞
次に、写真撮影遊戯機１の動作について説明する。以下で説明する各処理は、図６に示すＣＰＵ１０３が制御プログラムを実行することにより行う。
【００９１】
図７は、写真撮影遊戯機１の全体動作を示すフロー図である。写真撮影遊戯機１は、まず、プレイの開始を受け付けるための事前接客処理を行う（ステップＳ１０）。次に、写真撮影遊戯機１は、事前接客処理で受け付けたプレイごとに撮影処理を行う（ステップＳ２０）。その後、写真撮影遊戯機１は、撮影処理で生成された写真画像に対する画像編集処理を行う（ステップＳ３０）。最後に、写真撮影遊戯機１は、画像編集処理後の写真画像について事後接客処理を行う（ステップＳ４０）。以下、各処理について詳述する。
【００９２】
＜３．１．事前接客処理＞
まず、事前接客処理（ステップＳ１０）について説明する。図８は、事前接客処理のフロー図である。
【００９３】
ＣＰＵ１０３は、ユーザによるプレイ開始の操作を受け付ける間、受付用ディスプレイ３１に、プレイのデモンストレーション映像等を含むプレイ受付画面を表示する（ステップＳ１１１）。この時、ＣＰＵ１０２は、受付画面に応じたＢＧＭや、プレイ受付画面用のナレーション等をスピーカ３３から出力させてもよい。
【００９４】
このプレイ受付画面のナレーションは、後の工程でユーザが選択可能なキャラクタ以外の音声とすることができる。これにより、ユーザのキャラクタの音声への興味を掻き立てることができる。或いは、プレイ受付画面のナレーションの少なくとも一部に、キャラクタの音声を含んでもよい。これにより、キャラクタの音声の魅力を受付画面でアピールすることができる。
【００９５】
ＣＰＵ１０３は、ユーザによるプレイ開始の操作を検出すると、プレイを開始する（ステップＳ１１２でＹＥＳ）。例えば、ユーザによる１プレイ分のコインの投入口３２への投入が、プレイ開始の操作として検出される。コイン投入口３２に１コインが投入されると、コイン制御部１１２（図６参照）により、コインが投入されたことを示す情報が制御基板１０２を介してコンピュータ装置１０１に出力される。ＣＰＵ１０３は、コイン制御部１１２からの情報ごとにコインカウントを１つインクリメントする。ＣＰＵ１０３は、コインカウントが１プレイ分に達すると、１プレイ分のコインが受け付けられたと判断し（ステップＳ１１２：Ｙｅｓ）、プレイを開始し、ステップＳ１１３以下の処理を行う。
【００９６】
ＣＰＵ１０３は、プレイ開始時間情報を取得する（ステップＳ１１３）。プレイ開始時間情報は、例えば、プレイが開始された日時（例えば、年／月／日／時／分／秒）を含む。ＣＰＵ１０３は、プレイ開始の日時から、そのプレイにおける日時条件を決定する。日時条件は、例えば、プレイにおける音声案内のナレーションやユーザに提供される選択肢等を決定するための条件となる。日時条件は、例えば、プレイ開始の日及び時刻が、予め設定された複数の区間のうちいずれに該当するかを決定される。一例として、プレイ開始日が何曜日か、及びプレイ開始時間が、朝（５：００：００〜１１：５９：５９）、昼（１２：００：００〜１７：５９：５９）、夜（１８：００〜４：５９：５９）のうちどの時間帯に属するか、等によって、日時条件を決定することができる。又は、プレイ開始日が、予め設定されたイベント期間（例えば、クリスマス期間やゴールデンウィーク期間等）に該当するか否かを日時条件に含めてもよい。
【００９７】
なお、取得するプレイ開始時間情報は、プレイ開始の日及び時刻の少なくともいずれかであってもよい。日時条件は、プレイ開始の日及び時刻の少なくともいずれかが予め設定された複数の区間のいずれに属するかによって決定してもよい。また、プレイ開始時間情報の取得は、図８に示すように、プレイ開始操作検出時に限られない。事前接客処理中の任意の時点でプレイ開始時間情報を取得することができる。また、プレイが開始された時間は、ユーザによるプレイ開始操作がなされた時点に限れない。例えば、事前接客処理中の任意の時点を、プレイが開始された時間として決定することができる。
【００９８】
ＣＰＵ１０３は、ユーザによるプレイ開始の操作を検出すると、入力待機画面（図示略）を受付用ディスプレイ３１に表示する（ステップＳ１１４）。入力待機画面は、ユーザに事前接客における入力操作を開始する際の入力を受け付ける画面である。例えば、ＣＰＵ１０３は、受付用ディスプレイ３１をタッチする操作をユーザに促す文字（一例として、「画面をタッチしてね」等）を表示し、その旨のナレーションがスピーカ３３から出力する。
【００９９】
ＣＰＵ１０３は、Ｓ１１３で決定した日時条件に基づいて、入力待機画面におけるナレーションを切り替えてもよい。例えば、プレイ開始時刻が属する時間帯（例えば、朝／昼／夜）ごとに異なるナレーションを出力することができる。また、ＣＰＵ１０３は、日時条件に基づいて、入力待機画面で表示するキャラクタ及び入力待機のナレーションの音声を担当するキャラクタを、予め設定されたキャラクタの中から少なくとも１つを決定してもよい。あるいは、入力待機のナレーションを、上記のキャラクタの音声で出力するか、キャラクタ以外の音声で出力するかを、日時条件に応じて決定してもよい。
【０１００】
一例として、入力待機画面表示中にキャラクタの音声で出力されるナレーション中のあいさつの台詞を、プレイ開始時刻が朝の時間帯（５：００〜１１：５９：５９）の場合は「おはよう」、昼の時間帯（１２：００〜１７：５９：５９）の場合は「こんにちは」、夜の時間帯（１８：００〜４：５９：５９）の場合は「こんばんは」とすることができる。ナレーションを、複数のキャラクタのうちどのキャラクタの声にするかは、例えば、ランダムに、順番に、又は、日時条件（プレイ日の曜日等）によって決定することができる。このように、プレイの時間帯、曜日、シーズン等の日時条件に応じてナレーションを変えることにより、ナレーションによる演出効果を高め、ユーザは、プレイの世界観に引き込まれやすくなる。また、ユーザによっては、異なる日時条件で出現するナレーションを聞いてみたいと思うこともある。リピータ率が向上する。
【０１０１】
ＣＰＵ１０３は、ユーザからプレイ人数の選択を受け付ける（ステップＳ１１５）。すなわち、ＣＰＵ１０３は、プレイ人数を選択させるプレイ人数選択手段として機能する。例えば、ＣＰＵ１０３は、撮影人数が、「１人」「２人」、「３人以上」のいずれかを選択するための選択画面（図示略）を受付用ディスプレイ３１に表示させ、撮影人数の選択を受け付ける。なお、この例では、「１人」、「２人」「３人以上」のいずれかを選択させる例であるが、要は、撮影人数として、１人かそれ以外が選択できればよい。
【０１０２】
ＣＰＵ１０３は、名前入力画面を表示し、ユーザの入力を受け付ける（ステップＳ１１６）。例えば、ＣＰＵ１０３は、撮影人数が「１人」又は「２人」の場合には、ユーザごとの名前の入力を受け付けるための名前入力画面（図示略）を受付用ディスプレイ３１に表示させる。撮影人数が「３人以上」の場合には、ユーザごとの名前ではなく、グループ名の入力を受け付けるための入力画面を表示してもよい。ここで入力された名前又はグループ名は、後述する画像編集処理の落書き処理で用いる編集素材として利用されるとともに、後述する動画コンテンツの作成の際に利用される。
【０１０３】
ＣＰＵ１０３は、ユーザにプレイを案内するキャラクタの選択と、合成画像に用いる合成用画像セットの選択を、受付用ディスプレイ３１を介して受け付ける（ステップＳ１１７）。ＣＰＵ１０３は、受付用ディスプレイ３１を制御することにより、キャラクタ選択手段及び合成用画像選択手段として機能する。本例では、ＣＰＵ１０３は、キャラクタ選択画面を受付用ディスプレイ３１に表示させる。写真撮影遊戯機１は、ユーザからのキャラクタの選択と合成用画像セットの選択を、このキャラクタ選択画面で受け付けることができる。
【０１０４】
図９は、キャラクタ選択画面の例を示す図である。図９に示すキャラクタ選択画面は、ユーザが選択可能なキャラクタ選択タブ２０１ａ〜２０１ｄと、各キャラクタ選択タブ２０１ａ〜２０１ｄの選択に応じて表示が切り替わる合成用画像セット選択部２０２を有する。キャラクタ選択タブ２０１ａ〜２０１ｃの各々は、予め設定された複数のキャラクタ（一例としてＪｕｎ、Ｔａｋａ、Ｙｕｋｉ）のそれぞれを個々に選択するタブである。キャラクタ選択タブ２０１ｄは、予め設定された複数のキャラクタのうち少なくとも２つ以上をまとめて選択するためのタブである。このように、キャラクタ選択手段は、プレイを案内するキャラクタとして、１つのキャラクタ又は２つ以上のキャラクタを、同じ画面で選択可能とすることができる。
【０１０５】
図９に示す例では、ユーザが選択可能なキャラクタ選択タブ２０１ａ〜２０１ｄに加えて、ユーザが選択できないタブ２０１ｅも表示されている。このタブ２０１ｅは、現在は選択できないが、将来、選択できるようになるキャラクタがあることを示すタブである。例えば、所定の日時経過後に選択可能となる予定のキャラクタや、予め決められた限定期間のみ選択可能なキャラクタがあることを、タブ２０１ｅの表示によりユーザに伝えることができる。
【０１０６】
各キャラクタ選択タブ２０１ａ〜２０１ｄには、キャラクタの名前（「Ｊｕｎ」、「Ｔａｋａ」、「Ｙｕｋｉ」、「Ａｌｌ  Ｓｔａｒ」）が表示される。また、各キャラクタ選択タブ２０１ａ〜２０１ｄには、キャラクタの声の担当する者（例えば、声優（キャラクターボイス（Character     Voice)）の名前も表示される。すなわち、各キャラクタの声の担当者を示す情報が、表示される。これにより、ユーザは、声の担当者を考慮して、キャラクタを選ぶことができる。例えば、ユーザは、自分が好きな声優が声を担当するキャラクタを、プレイを案内するキャラクタとして選択することができる。すなわち、ユーザは、キャラクタ選択画面でのキャラクタの選択においては、実質的には、プレイを案内するナレーションの声（もしくは声の担当者）を選択することになる。
【０１０７】
例えば、ＣＰＵ１０３は、キャラクタ選択タブ２０１ａ〜２０１ｄが選択されたことを契機として、選択されたキャラクタ選択タブのキャラクタの音声の台詞を出力してもよい。すなわち、ユーザによるキャラクタの選択操作がなされた時に、選択されたキャラクタの音声を出力することができる。これにより、キャラクタと、キャラクタの声との対応関係を、ユーザが直感的に認識することができる。また、ユーザは、キャラクタ選択タブ２０１ａ〜２０１ｄが選択された時に、初めて、その選択したキャラクタの声がわかるような設定であってもよい。これにより、ユーザは、キャラクタの声を考慮して、キャラクタを選択することができる。
【０１０８】
合成用画像セット選択部２０２には、ユーザに選択されたキャラクタ選択タブ２０１ａ〜２０１ｄのキャラクタに対応する複数組の合成用画像セット２０２ａ〜２０２ｅが、選択可能な状態で表示される。図９に示す画面例は、複数のキャラクタのうち１つのキャラクタ（一例として「Ｊｕｎ」）のキャラクタ選択タブ２０１ａが選択された時の状態を示している。この例では、合成用画像セット選択部２０２に表示されるのは、選択されたキャラクタ「Ｊｕｎ」に対応する複数組の合成用画像セット２０２ａ〜２０２ｅとなる。他のキャラクタ選択タブ２０１ｂ（例えば、キャラクタ「Ｔａｋａ」）が選択された場合は、選択されたキャラクタ「Ｔａｋａ」に対応する複数組の合成用画像セットが表示される。
【０１０９】
このように、キャラクタ選択タブ２０１ａ〜２０１ｄが選択されると、選択されたキャラクタに対応する複数組の合成用画像セットを表示するように、合成用画像セット選択部２０２の表示が切り替わる。これは、ユーザのキャラクタの選択操作と、選択したキャラクタに対応する複数の合成用画像セットの選択肢の表示とが関連する態様の一例である。これにより、選択したキャラクタが好きなユーザは、合成用画像セットの選択をさらに楽しめるようになる。また、キャラクタ選択タブ２０１ａ〜２０１ｄの選択に応じたキャラクタの音声の出力と、音声を出力しているキャラクタの合成用画像セットの表示が同時に行われてもよい。これにより、合施用画像セットの表示とキャラクタの選択との関連性をより深めることができる。
【０１１０】
図９に示す例において、合成用画像セット２０２ａ〜２０２ｅの各々は、ユーザを撮影して得られる複数の写真画像のそれぞれに合成するための複数の合成用画像を含む。１つの合成用画像セット２０２ａについて説明すると、５回の撮影（ショット）で生成される５枚の写真画像のそれぞれに合成される５つの背景画像２０２ａ１〜２０２ａ５が含まれる。背景画像２０２ａ１〜２０２ａ５のそれぞれは、最終的にユーザに提供される合成画像において、写真画像の全体を装飾する合成用画像である。背景画像２０２ａ１〜２０２ａ５のサイズは、写真画像の大きさとほぼ同じである。合成画像では、背景画像２０２ａ１〜２０２ａ５の前面に撮影されたユーザの被写体が配置されることになる。
【０１１１】
キャラクタに対応する複数組の合成用画像セットのデザインは、そのキャラクタに関連する形態とすることができる。例えば、キャラクタに対応する合成用画像セットは、キャラクタの属性やキャラクタを特徴づけるものが関わるデザインとすることができる。一例として、キャラクタのイメージカラーを他の色よりも多く用いたデザインの合成用画像セットを、そのキャラクタに対応する合成用画像セットとすることができる。色の他、キャラクタが好きなものやモチーフとなるアイテム、キャラクタがよく言う台詞、キャッチフレーズ、キャラクタの雰囲気（ポップ、クール、ファニー、キュート、ビューティー等）、その他のキャラクタの属性に関連するデザインをキャラクタに対応する合成用画像セットのデザインとして用いることができる。これにより、キャラクタの雰囲気、世界観、ストーリーにあった合成用画像セットの選択が可能になり、ユーザの合成用画像セットの選択の楽しみが増す。
【０１１２】
図９に示す例において、選択タブ２０１ｅが選択できない状態の時は、合成用画像セット２０２ｈには、合成用画像セットは表示されず選択できない。選択タブ２０１ｅが選択できる状態の時に、合成用画像セット２０２ｄ、２０２ｅと同様、キャラクタ選択タブ２０１ａ〜２０１ｃで選択されたキャラクタ（図９の場合「Ｊｕｎ」）と、選択タブ２０１ｅに対応するキャラクタが関連する合成用画像セット（後述の「かけあいセット」）が表示され、合成用画像セット２０２ｈが選択可能となる。
【０１１３】
図１０は、キャラクタ選択画面において、Ａｌｌ  ｓｔａｒのキャラクタ選択タブ２０１ｄが選択された場合の合成用画像セット選択部２０２の表示例を示す。Ａｌｌ  ｓｔａｒのキャラクタ選択タブ２０１ｄは、複数のキャラクタ（「Ｊｕｎ」「Ｔａｋａ」「Ｙｕｋｉ」）をまとめて選択するための複数キャラクタ選択タブである。合成用画像セット選択部２０２には、複数のキャラクタセット（「Ｊｕｎ」「Ｔａｋａ」「Ｙｕｋｉ」のセット）に対応する複数組の合成用画像セット２０２ｆ、２０２ｇが選択可能な状態で表示される。Ａｌｌ  ｓｔａｒのキャラクタ選択タブ２０１ｄが選択された時に表示される複数組の合成用画像セット２０２ｆ、２０２ｇは、Ｊｕｎのキャラクタ選択タブ２０１ａが選択された時に表示される複数組の合成用画像セット２０２ａ〜２０２ｅと異なっている。
【０１１４】
図１０の合成用画像セット選択部２０２の表示例は、３つのキャラクタが選択可能な場合の例である。選択タブ２０１ｅが選択できる状態、つまり４つのキャラクタが選択可能な場合は、選択タブ２０１ｅに対応するキャラクタを含む、４つのキャラクタセットに対応する複数組の合成用画像セット２０２ｆ、２０２ｇが選択可能な状態で表示される。
【０１１５】
なお、図９及び図１０に示す合成用画像セットは一例であり、このような態様に限られない。例えば、あるキャラクタが選択された場合に表示される複数組の合成用画像セットと、異なるキャラクタが選択された場合に表示される複数組の合成用画像セットとで、一部の合成用画像セットが同じであってもよいし、合成用画像セットに含まれる合成用画像の一部（例えば、１又は複数の背景画像）が同じであってもよい。
【０１１６】
このように、キャラクタ選択画面で選択可能なキャラクタ（「Ａｌｌ  ｓｔａｒ」「Ｊｕｎ」「Ｔａｋａ」「Ｙｕｋｉ」）の各々に対応する複数の合成用画像セットが、キャラクタ選択タブのユーザの選択操作に応じて切り替えて表示される。そのため、ユーザが選択可能なキャラクタ（「Ａｌｌ  ｓｔａｒ」「Ｊｕｎ」「Ｔａｋａ」「Ｙｕｋｉ」）の各々に対応する複数の合成用画像セットを示す情報が、写真撮影遊戯機が備える合成用画像記録手段に記録される。例えば、合成用画像記録手段には、複数の合成用画像の画像データが記録される。また、複数の合成用画像セットに含まれる合成用画像を示すデータが記録される。さらに、各キャラクタに対応する合成用画像セットを示すデータが記録される。すなわち、キャラクタと合成用画像セットとの対応、及び合成用画像セットと合成用画像との対応を示すデータが、テーブル等の形式で、合成用画像記録手段に記録される。合成用画像記録手段は、例えば、上記のコンピュータ装置１０１（図６参照）が備えるハードディスク（ＨＤＤ）１０４又はメモリ１０５等の記録装置によって構成される。
【０１１７】
本実施形態では、ユーザがプレイの案内役として選択可能なキャラクタに対応する（紐付いた）合成用画像セットを表示してユーザに選択可能とする構成である。すなわち、ユーザのキャラクタの選択操作と、合成用画像セットの選択操作が、互いに関連している。これにより、キャラクタへの興味が強く、合成用画像に比較的に興味が薄いユーザや、合成用画像の選択に不慣れなユーザであっても、キャラクタの選択と関連して、自然に合成用画像セットを選択することができる。そのため、キャラクタによる演出効果を高めるとともに、合成用画像の選択のユーザの負担感を軽減することができる。
【０１１８】
このようにして、ステップＳ１１７において、キャラクタと合成用画像セットが選択される。ステップＳ１１７で選択されたキャラクタを示す情報（例えば、キャラクタ番号）、及び選択された合成用画像セットを示す情報（例えば、セット番号）は、コンピュータ装置１０１のメモリ１０５又はＨＤＤ１０４等の記録装置に記録される。ＣＰＵ１０３は、以降のプレイを選択されたキャラクタの音声でユーザに案内する。また、合成用画像セットによって、選択されたキャラクタの音声でプレイを案内するナレーションが決定される。すなわち、ユーザが選択する合成用画像セットによって、以降のキャラクタのナレーションが異なる。例えば、以降のキャラクタの音声によるナレーションの少なくとも一部の台詞が、ステップＳ１１７で選択された合成用画像セットによって決定される。一例として、合成用画像セットごとに異なる処理時のナレーションセットが用意される。
【０１１９】
そのため、ユーザが、キャラクタを選択し、さらにキャラクタに対応する合成用画像セットを選択することにより、以降のキャラクタがプレイを案内する際のナレーションも選択することになる。すなわち、ユーザは、合成用画像セットを選択することで、以降のキャラクタによるナレーションを選択することができる。ユーザは、ナレーションを、合成用画像セットを見て選ぶことができるため、ナレーションを視覚的にとらえて選ぶことができる。また、１つキャラクタに対応して、どのようなナレーションのパターンがあるかを、表示された合成用画像セットの選択肢を見て瞬間的に把握することができる。そのため、ユーザにとって、わかりやすい選択が可能になる。
【０１２０】
図９及び図１０に示す例では、選択可能な合成用画像セット２０２ａ〜２０２ｇのそれぞれについて説明する付加情報２０３ａ〜２０３ｇ、２０４ａ〜２０４ｇが表示される。付加情報２０３ａ〜２０３ｇ、２０４ａ〜２０４ｇには、対象の合成用画像セットを選択した場合のキャラクタによる案内又は演出に関する情報が含まれてもよい。例えば、この付加情報２０３ａ〜２０３ｇ、２０４ａ〜２０４ｇは、選択する合成用画像セットに応じて、以降のナレーションが異なることを示唆する情報を含んでもよい。
【０１２１】
このように、付加情報２０３ａ〜２０３ｇ、２０４ａ〜２０４ｇが、各合成用画像セットに対応して表示されるので、ユーザにとっては、合成用画像セットを選んだ場合のキャラクタによる案内や演出の雰囲気がよりわかりやすくなる。
【０１２２】
また、合成用画像セット選択部２０２には、選択されたキャラクタの画像２０５ａ〜２０５ｃ、２０６ａ〜２０６ｃが表示される。また、一部の背景画像にもキャラクタの画像２０５ａ、２０６ａが含まれてもよい。図９に示す例では、キャラクタの２種類の画像２０５ａ、２０６ａが表示される。第１の種類の画像２０５ａは、約６〜７頭身（好ましくは６．５頭身）のスマートな人物の画像である。第２の種類の画像２０６ａは、約３〜４頭身で、第１の種類の画像２０５ａよりも表情が簡略化された画像である。第１の種類の画像２０５ａと第２の種類の画像２０６ａは、いずれも同一のキャラクタを表現したものである。図１０に示す例でも、同様に、各キャラクタの２種類の画像２０５ａ、２０５ｂ、２０５ｃ、２０６ａ、２０６ｂ、２０６ｃが表示される。
【０１２３】
このように、同じキャラクタに２種類の画像を用意することで、ナレーションに応じて２種類のうちいずれか適切に選んで表示することができる。例えば、有名な声優がキャラクタの声を担当する場合、ユーザは、その声優の声に対して別のキャラクタのイメージができあがっている場合がある。そのような場合、第１の種類の画像２０５ａ〜２０５ｃのように、比較的精密にキャラクタの表情等が描かれた画像だと、ユーザのイメージと合わず、ユーザに違和感が生じる場合がある。これに対して、第２の種類の画像２０６ａ〜２０６ｃのように比較的簡略化されて描かれたキャラクタの画像だと、ユーザのキャラクタに対する想像の幅が広がるので、ユーザの元々持っていた声に対するキャラクタのイメージに合いやすくなる。なお、図９及び図１０では、第２の種類の画像２０６ａ〜２０６ｃにおいて、目が描かれているが、さらに簡略化してもよい。すなわち、目の描画を省略したキャラクタの画像を、第２の種類の画像としてもよい。
【０１２４】
（イベントセット）
例えば、図９に示す合成用画像セット２０２ａのように、選択可能な合成用画像セットとして、イベント用の合成用画像セット（以下、イベントセットと称する）を表示することができる。イベントセットは、所定のイベント期間のみに表示される合成用画像セットである。イベントセットが選択されると、後のプレイの少なくとも一部（例えば、撮影処理時）において、キャラクタ音声による案内のナレーションが、イベント専用のナレーションとなる。合成用画像セット２０２ａのイベントセットは、一例として、クリスマスイベントである。この他、例えば、正月、ハロウィン、バレンタイン、節分、ひな祭り、ゴールデンウィーク、夏祭り、夏休み、等のシーズンイベントに対応するイベントセットが設けられてもよい。イベント期間外は、イベントセットは表示されない。イベントセットに対応する付加情報として、イベントセットであることを示す情報が表示されてもよい。
【０１２５】
（誕生日セット）
また、例えば、図９に示す合成用画像セット２０２ｂのように、選択可能な合成用画像セットとして、誕生日用の合成用画像セット（以下、誕生日セットを称する）を表示することができる。誕生日セットが選択されると、後のプレイの少なくとも一部（例えば、撮影処理時）において、キャラクタによる案内のナレーションが、ユーザの誕生日を祝う内容となる。誕生日セットに対応する付加情報として、例えば、キャラクタがユーザの誕生日を祝う演出をすることを示唆する情報含まれてもよい（図９の２０３ｂ、２０４ｂ参照）。また、予め決められたキャラクタ自身の誕生月又は誕生日を含む所定期間には、他の月又は他の期間と異なるナレーションとなるよう、後のプレイの少なくとも一部において、キャラクタによる案内のナレーションが設定されてもよい。例えば、キャラクタの誕生月には、「僕も誕生日なんだよ！」等の台詞が撮影処理時のナレーションに含まれてもよい。また、キャラクタの誕生月又は誕生日を含む所定期間では、キャラクタ選択タブ２０１ａ〜２０１ｄに、キャラクタの誕生日であることを示すアイコン等を表示してもよい。このように、キャラクタ選択タブ２０１ａ〜２０１ｄに期間限定の付加情報をアイコン等により付加することができる。これにより、よりわかりやすくユーザに付加情報を伝えることができる。
【０１２６】
（シチュエーションセット）
例えば、図９に示す合成用画像セット２０２ｃのように、選択可能な合成用画像セットとして、シチュエーション選択対応の合成用画像セット（以下、シチュエーションセットを称する）を表示することができる。シチュエーションセットが選択されると、例えば、後のプレイの少なくとも一部（例えば、撮影処理時）において、ユーザは、キャラクタによる案内のナレーションをユーザが複数のシチュエーション候補の中から選択できるようになる。一例として、ＣＰＵ１０３は、撮影コーナーの開始時に、撮影処理におけるナレーションの内容をユーザが選択できるように、選択肢として複数のシチュエーションを提示することができる。シチュエーションセットに対応する付加情報として、例えば、プレイ中に、ユーザが、キャラクタの音声のナレーションを選択できることを示す情報が表示されてもよい（図９の２０３ｃ、２０４ｃ参照）。
【０１２７】
上記例では、事前接客処理において、シチュエーションセットを選択した場合、シチュエーションの選択は、撮影コーナーで行われる。このように、複数のコーナーにおいて、ナレーションの選択を、ユーザから受け付けることで、一度に選択する項目を少なくし、選択するタイミングを分散できる。これにより、選択操作が連続することによりユーザに厭きが生じるのを防ぐことができる。また、撮影コーナーのように、筐体の内部で、外側見えない空間で、シチュエーションの選択を受け付けることで、ユーザは、周りの目を気にせず、自分の気持ちに素直に従ってシチュエーションを選択することができる。
【０１２８】
（かけあいセット）
また、例えば、図９に示す合成用画像セット２０２ｄ〜２０２ｅのように、選択可能な合成用画像セットとして、複数キャラクタ対応合成用画像セット（以下、かけあいセット）を表示することができる。かけあいセットは、キャラクタ選択タブで選択されたキャラクタに加えて、選択されたキャラクタと異なる他のキャラクタが関連する合成用画像セットである。かけあいセットが選択されると、例えば、後のプレイの少なくとも一部（例えば、撮影処理時）において、ＣＰＵ１０３は、キャラクタ選択タブで選択されたキャラクタの音声及び他のキャラクタの音声でプレイを案内する。かけあいセットに対応する付加情報として、例えば、他のキャラクタを示す情報が表示されてもよい（図９の２０３ｄ〜２０３ｅ、２０４ｄ〜２０４ｅ参照）。かけあいセットが選択された場合のナレーションでは、例えば、ユーザが選択したキャラクタが主（メイン）で、他のキャラクタが副（サブ）の位置づけでユーザにプレイを案内するようなナレーションとすることができる。これにより、ユーザが気に入って選択したキャラクタが主にユーザを案内するようにして、ユーザの満足度に貢献することができる。
【０１２９】
選択可能なキャラクタそれぞれに対応する合成用画像セットは、Ｓ１１５でユーザが選択したプレイ人数に応じて異なってもよい。この場合、合成用画像記録手段には、ユーザが選択可能なキャラクタ及びユーザが選択可能なプレイ人数と、合成用画像セットとの対応関係を示すデータが記録される。この場合、ＣＰＵ１０３は、合成用画像記録手段に記録されたこれらデータを参照して、ユーザに選択されたプレイ人数及びユーザに選択されたキャラクタ選択タブに対応する合成用画像セットを合成用画像セット選択部２０２に表示する。
【０１３０】
本実施形態では、複数の写真画像の撮影アングルは、Ｓ１１５でユーザが選択したプレイ人数により決定される。例えば、プレイ人数が、１人又は２人の場合は、「アップ」のアングルでの撮影で３枚の写真画像が生成され、「正面全身」のアングルでの撮影で２枚の写真画像が生成される。プレイ人数が、３人以上の場合は、「アップ」のアングルでの撮影で３枚の写真画像が生成され、「上から全身」のアングルでの撮影で２枚の写真画像が生成される。この場合、合成用画像記録手段には、各キャラクタに対応する複数組の合成用画像セットは、１人又は２人の場合の合成用画像セットの組と、３人以上の場合の合成用画像セットの組が記録される。
【０１３１】
本実施形態では、複数の写真画像の撮影アングルの組み合わせは、自動的に決定されるが、撮影アングルの組み合わせをユーザが選択可能とすることができる。ＣＰＵ１０３は、例えば、キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタに対応する撮影アングルの組み合わせを、ユーザが選択可能な状態で表示することができる。このように、キャラクタの選択と、撮影アングルの選択とを互いに関連させることで、ユーザの撮影アングルの選択操作の負担が軽減される。なお、撮影アングルの他、複数の写真画像それぞれの撮影条件（ズーム、カメラの位置、カメラとユーザとの相対位置等）の選択を、キャラクタの選択と関連させてもよい。また、撮影条件の選択を、キャラクタ選択とは独立して行う形態であってもよい。
【０１３２】
例えば、図９に示す例では、合成用画像セット２０２ａ〜２０２ｅはいずれも、アップ３枚、正面全身２枚のアングルの組み合わせに対応する背景セットである。これに対して、アングルの組み合わせが異なる複数の背景セットを、選択されたキャラクタに対応する合成用画像セットの組として、ユーザが選択可能に表示することができる。この場合、ユーザは、選択したキャラクタに対応する合成用画像セット及びアングルの組み合わせを同時に選択することができる。
【０１３３】
アングルが「アップ」の撮影は、カメラ２１の鉛直方向の角度及び焦点距離を「アップ」に応じた所定の角度及び焦点距離に制御して、ユーザの顔及び上半身の一部を撮影する。アングルが「上から全身」の撮影は、カメラ２１の鉛直方向の角度及び焦点距離を「上から全身」に応じた所定の角度及び焦点距離に制御して、ユーザの全身を撮影する。「上から全身撮影」では、ユーザの斜め上方向から撮影したような画像が得られる。また、アングルが「正面全身」の撮影は、カメラ２１の鉛直方向の角度及び焦点距離を「正面全身」に応じた所定の角度に制御して、ユーザの全身を撮影する。「正面全身撮影」では、ユーザの正面方向から撮影したような画像が得られる。
【０１３４】
ユーザによるキャラクタ選択及び合成用画像セットの選択が終了すると、ＣＰＵ１０３は、撮影ブース２が空いているか否かを判断する（ステップＳ１１８）。撮影ブース２が空いていない場合（ステップＳ１１８：使用中）、ＣＰＵ１０３は、ユーザに対して待機を促す待機画面（図示略）を受付用ディスプレイ３１に表示させる（ステップＳ１１９）。待機画面表示中は、ＣＰＵ１０３は、撮影ブースが空きになるまで、定期的に撮影ブースが空いているかを判断する。撮影ブース２が空いている場合（ステップＳ１１８：空き）、ＣＰＵ１０３は、撮影ブース２への移動を誘導する誘導画面（図示略）を受付用ディスプレイ３１に表示させる（ステップＳ１２０）。このとき、ＣＰＵ１０３は、誘導画面の表示とともに、ユーザを撮影ブース２へ誘導する音声をスピーカ３３から出力させてもよい。ユーザを誘導する音声は、Ｓ１１７でユーザが選択したキャラクタの音声とすることができる。
【０１３５】
なお、ＣＰＵ１０３により実現されるキャラクタ選択手段及び合成用画像セット選択手段の態様は、上記のようなキャラクタ選択画面を表示する例に限定されない。例えば、キャラクタ選択タブの代わりにキャラクタ選択ボタンとしてもよい。
【０１３６】
また、例えば、キャラクタの選択の受付と、合成用画像セットの選択の受付を、異なる画面で行う形態であってもよい。また、選択可能なキャラクタの数は１つでもよい。この場合、キャラクタ選択手段は、例えば、キャラクタによるプレイの案内をするか否かをユーザが選択可能な画面を表示する。キャラクタによるプレイの案内をすることをユーザが選択すると、合成用画像セット選択手段は、選択されたキャラクタに対応する合成用画像セットを複数組、選択可能な状態で表示する。キャラクタによるプレイの案内をしないことをユーザが選択すると、合成用画像セット選択手段は、キャラクタに対応する合成用画像セットとは異なる合成用画像セットを複数組、選択可能な状態で表示する。或いは、合成用画像セットではなく、個別に合成用画像を選択可能としてもよい。
【０１３７】
また、キャラクタ選択手段で提示される、ユーザが選択可能なキャラクタは、常に同じでなくてもよい。例えば、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１１３で決定したプレイ開始の日時条件に基づいて、予め設定された複数のキャラクタのうちどのキャラクタを選択可能なキャラクタとするかを決定してもよい。或いは、キャラクタ選択手段でユーザが選択可能なキャラクタを、管理者が設定できる構成であってもよい。
【０１３８】
＜３．２．撮影処理＞
次に、撮影処理（ステップＳ２０）について説明する。図１１は、撮影処理の動作フロー例を示す図である。
【０１３９】
ＣＰＵ１０３は、撮影処理に必要な画像その他のデータを準備している間に、撮影ブース２内の正面ディスプレイ２２に、撮影処理の準備中である旨の情報を示す撮影準備中待機画面（図示略）を表示する（ステップＳ２１１）。撮影準備中待機画面の表示中に、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１１７で選択されたキャラクタの音声のナレーションをスピーカ４５０から出力してもよい。
【０１４０】
撮影処理に必要な画像その他のデータの準備が完了すると、ＣＰＵ１０３は、撮影ブース２内の正面ディスプレイ２２に、撮影開始を案内する撮影開始画面（図示略）を表示する（ステップＳ２１２）。撮影開始画面には、撮影開始ボタンが表示されており、ユーザがこの撮影開始ボタンにタッチすることにより以降の処理が開始される。撮影準備中待機画面の表示中に、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１１７で選択されたキャラクタの音声のナレーションをスピーカ４５０から出力してもよい。
【０１４１】
（ひとりじめ）
ステップＳ１１５において選択された撮影人数が「１人」の場合（ステップＳ２１３で１人）、かつ、Ｓ１１７で選択された合成用画像セットが、シチュエーション選択対応の合成用画像セット（シチュエーションセット）である場合（ステップＳ２１４でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、キャラクタ選択画面で選択されたキャラクタに応じた複数の感情を、正面ディスプレイ２２にユーザが選択可能な状態で表示する（Ｓ２１５）。ＣＰＵ１０３は、ユーザから感情の選択を受け付ける。図１２は、感情選択画面の一例を示す図である。図１２に示す例では、キャラクタ「Ｊｕｎ」に対応する４つの感情が表示される。ユーザがどの感情を選択するかによって、撮影処理におけるキャラクタの音声のナレーションが変わる。すなわち、選択肢として表示される複数の感情は、選択肢として表示されるシチュエーションの一例である。感情選択画面でユーザに選択された感情を示す情報（例えば、感情番号）は、コンピュータ装置１０１の記録装置に記録される。
【０１４２】
このように、感情選択画面では、ユーザがキャラクタに対する要望を選択できる構成となっている。すなわち、ユーザの感情に関連する事項（例えば、キャラクタに対するナレーションの要望）等が、感情の選択肢として、感情選択画面で選択可能に表示される。これにより、プレイ人数が１人の場合、ユーザの要望に応じたナレーションをキャラクタができるようになる。例えば、図１２に示す感情のうち、「ほめてほしい」が選択された場合、「キミってなんでもできるんだね。」、「なぐさめてほしい」が選択された場合は、「どうしたの？そんな顔して」等といった台詞が撮影処理におけるナレーションに含まれるようになる。これにより、ユーザは、キャラクタをひとりじめしているような感覚を抱くことができる。ユーザが、一人でプレイする場合に、選択したキャラクタに対応する合成用画像セットの中からシチュエーションセットを選択すると、ユーザが選択した感情に応じたキャラクタのナレーションでプレイが案内される「ひとりじめコース」を選択することになる。
【０１４３】
写真撮影遊戯機１のコンピュータ装置１０１の記録装置には、キャラクタ選択手段で選択可能なキャラクタに対応する複数の感情を示すデータが記録される。図１３は、記録されるデータが示す各キャラクタに対応する複数の感情の例である。ＣＰＵ１０３は、キャラクタ選択画面で選択されたキャラクタに対応する感情を記録装置が読みだして、感情選択画面に表示する。
【０１４４】
（シチュエーション選択）
ステップＳ１１５において選択された撮影人数が「２人」又は「３人以上」の場合（ステップＳ２１３で２人or３人以上）、かつ、Ｓ１１７で選択された合成用画像セットが、シチュエーションセットである場合（ステップＳ２１６でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、キャラクタ選択画面で選択されたキャラクタに応じた複数のシチュエーションを、正面ディスプレイ２２にユーザが選択可能な状態で表示する（Ｓ２１７）。ＣＰＵ１０３は、ユーザからシチュエーションの選択を受け付ける。シチュエーション選択画面でユーザに選択されたシチュエーションを示す情報（例えば、シチュエーション番号）は、コンピュータ装置１０１の記録装置に記録される。
【０１４５】
図１４は、シチュエーション選択画面の一例である。図１４に示す例では、キャラクタ「Ｊｕｎ」に対応する４つのシチュエーションが表示される。ユーザがどのシチュエーションを選択するかによって、撮影処理におけるキャラクタの音声のナレーションが変わる。すなわち、選択肢として表示される複数のシチュエーションは、選択可能なナレーションということができる。
【０１４６】
このように、ユーザに選択されたプレイ人数が「２人」又は「３人以上」すなわち「１人」以外の場合であって、かつ、シチュエーションセットが選択された場合に、撮影開始時にシチュエーション選択画面が表示される。この場合、ユーザは、撮影時におけるナレーションのタイプを選択することができる。これにより、ユーザが選択可能なナレーションの幅が広がる。
【０１４７】
写真撮影遊戯機１のコンピュータ装置１０１の記録装置には、キャラクタ選択手段で選択可能なキャラクタに対応する複数のシチュエーションを示すデータが記録される。図１５は、記録されるデータが示す各キャラクタに対応する複数のシチュエーションの例である。ＣＰＵ１０３は、キャラクタ選択画面で選択されたキャラクタに対応するシチュエーションを記録装置が読みだして、シチュエーション選択画面に表示する。なお、ＣＰＵ１０３は、選択されたキャラクタの対応する複数のシチュエーションのうち一部について、選択肢としてシチュエーション選択画面に表示するか否かを、所定の条件に応じて決定してもよい。例えば、図１４に示す５つ目のシチュエーション２０７は、コンピュータ装置１０１の記録装置に記録される所定のフラグがオンになった場合に、選択肢として表示するように設定されてもよい。または、プレイ開始時間情報に基づく日時条件に応じて、シチュエーションの選択肢の一部の表示／非表示を判断することができる。
【０１４８】
再び、図１１を参照して、ステップＳ１１５（図８）において選択された撮影人数が「２人」の場合（ステップＳ２１８で２人）、ユーザの顔をそれぞれ識別するための撮影（以下、テスト撮影）を１回行い、テスト撮影によって得られた写真画像をトリミングし、ユーザごとのテスト画像を生成する（ステップＳ２１９）。ＣＰＵ１０３は、ユーザごとのテスト画像に対し、顔の写りや明るさなどを補正するための所定の画像処理を施し、ユーザごとに、複数のサンプル画像を生成する。サンプル画像は、後述する画像編集処理（ステップＳ３０）において、顔に対する補正をユーザに選択させるために使用され、ユーザには提供されない。
【０１４９】
ＣＰＵ１０３は、テスト撮影の後、メモリ１０５に記憶された５回分の撮影（以下、通常撮影）の各アングル情報に基づいてカメラ２１の撮影方向及び角度を制御するとともに、照明装置２３及び２５とカメラ２１を制御し、５回の通常撮影を行う（Ｓ２２０〜Ｓ２２２）。そして、ＣＰＵ１０３は、５回の通常撮影によって得られた５枚の撮影画像に対し、撮影コースに応じた所定の画像処理を行い、画像処理後の撮影画像を撮影回数と対応づけてメモリ１０５に記憶する。
【０１５０】
具体的には、ＣＰＵ１０３は、「アップ」のアングルで３ショット撮影し（ステップＳ２２０）、全身撮影のガイダンスを出力し（ステップＳ２２１）、「全身」（例えば、「上から全身」又は「正面全身」）のアングルで２ショット撮影する（ステップＳ２２２）。これにより、「アップ」のアングルの撮影画像が３枚と、「全身」のアングルの撮影画像が２枚生成される。ステップＳ２２１の全身撮影のガイダンスは、例えば、ユーザの立ち位置を、アップ時の立ち位置から全身撮影の立ち位置に変更するように案内する情報を含む。このように、ユーザの積極的な動作を促す場合に、キャラクタの音声によって動作を案内すると効果的である。ユーザは、キャラクタと対話をしている感覚になるため、キャラクタの案内に素直に従って、速やかに立ち位置を変更する傾向がある。
【０１５１】
上記のテスト撮影（ステップＳ２１９）と通常撮影（ステップＳ２２０、Ｓ２２２）において、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１７で選択されたキャラクタの音声のナレーションをスピーカ４５０から出力する。例えば、ＣＰＵ１０３は、各撮影（ショット）のシャッターを切る前と、シャッターを切った後に、それぞれ、キャラクタの音声の台詞が入った音声ファイルを再生することができる。ＣＰＵ１０３は、Ｓ１１７で選択されたキャラクタ及び合成用画像セット、並びに、Ｓ２１５、Ｓ２１７で選択されたシチュエーション又は感情に応じて、各撮影のシャッターの前後で再生する音声ファイルを決定する。また、ＣＰＵ１０３は、音声ファイルの再生期間の少なくとも一部において、表示されるキャラクタの画像を台詞に応じたポーズ又は表情のものに変更してもよい。
【０１５２】
写真撮影遊戯機１のコンピュータ装置１０１の記録装置には、撮影処理におけるナレーションの各台詞の音声ファイルが、出力条件と対応づけて記録される。ＣＰＵ１０３は、プレイの進行状況が、記録された出力条件を満たす場合に対応する音声ファイルを記録装置から読み出して再生することができる。
【０１５３】
図１６は、撮影処理におけるナレーションの各台詞の音声ファイルと、出力条件とを対応づけるデータの一例を示す図である。図１６に示す例では、キャラクタ番号、合成用画像セット番号、シチュエーション番号、プレイ人数、ショット数、及び出力タイミングと対応付けて記録される。図１６に示す例の場合、例えば、ＣＰＵ１０３は、撮影処理の進行状況が、４回目の撮影のショットのシャッター前となった場合で、ユーザが選択した人数が、「３人以上」、選択したキャラクタの番号が、「１」（Ｊｕｎ）、選択した合成用画像セットの番号が、「３」（シチュエーションセット）、選択されたシチュエーションが、「２」（大人っぽく決めてみよう）である場合、再生する音声ファイルを、「Ａ０２５．ｗａｖ」と決定する。
【０１５４】
このようにして、撮影処理の各段階において、ユーザが選択したキャラクタのキャラクタ番号、合成用画像セットの番号、及びプレイ人数に基づいて、出力するべき台詞が入った音声ファイルが決定される。そのため、ユーザがＳ１１７で選択した画像用合成セットに応じて異なるナレーションを出力することができる。例えば、Ｓ１１７でかけあいセットが選択された場合、かけあいセットに対応する音声ファイルであって、複数のキャラクタのかけあいの台詞が入った音声ファイルが出力される。
【０１５５】
撮影処理におけるキャラクタの音声によるナレーションの各台詞の内容は、例えば、シャッター前におけるユーザの立ち位置、ポーズ等の動作を案内するもの、シャッターのタイミングを知らせるかけ声、シャッター後に撮影画像の評価を伝えるもの、シャッター後に再度取り直しをお願いするもの、シャッター時に、ユーザの感情を盛り上げるための言葉、複数のキャラクタ同士のかけあい、等が挙げられる。
【０１５６】
図１７は、撮影処理のショット時に正面ディスプレイ２２に出力される画面の例を示す図である。図１７に示す例は、ユーザに選択されたキャラクタの番号が「１」（Ｊｕｎ）であり、ユーザに選択された合成用画像セットが、ＪｕｎとＴａｋａのかけあいセットである場合の、撮影時の画面例である。図１７に示す例は、５回目の正面全身のアングルのショットのシャッター前の状態の例である。この例では、中央に、カメラに写る画像をリアルタイムで表示するライブ映像２５０が表示される。ライブ映像２５０には、５枚目の撮影画像に対応する背景画像２０２ｄ５と、クロマキー処理で抽出されたカメラに写るユーザの被写体の部分の撮影画像Ｇ５が重ねて表示される。ライブ映像２５０の下には、５枚のサムネイル画像が配置される。サムネイル画像のそれぞれには、背景画像２０２ｄ１〜２０２ｄ５と、撮影により生成された撮影画像Ｇ１〜Ｇ４が重ねて表示される。この例では、撮影画像Ｇ１〜Ｇ４は、クロマキー処理でユーザの被写体を抽出し、トリミングされた画像となっている。
【０１５７】
ライブ映像２５０の両側には、ユーザに選択されたキャラクタすなわち、プレイを案内するキャラクタ（Ｊｕｎ）の画像２０６ａが表示される。図１７に示す例では、かけあいセットが選択された場合の例なので、ユーザに選択されたキャラクタ（Ｊｕｎ）の画像に加えて、かけあいをする他のキャラクタ（Ｔａｋａ）の画像２０６ｂが表示される。図１７の画面が表示されている時に、ユーザに選択されたキャラクタ（Ｊｕｎ）の音声と、かけあいをする他のキャラクタ（Ｔａｋａ）の音声のかけあいの台詞が入った音声ファイルがスピーカ４５０から出力される。なお、本実施形態では、事前接客処理のＳ１１７において、かけあいセットの合成用画像セットが選択されることで、撮影処理におけるナレーションが決定される。
【０１５８】
かけあいセットが選択された場合、主となるキャラクタすなわちユーザが選択したキャラクタの画像２０６ａがユーザから見て左に表示され、副となる他のキャラクタの画像２０６ｂがユーザから見て右に表示される。これにより、主となるキャラクタが、主に案内する状況を自然に作ることができる。なお、かけあいの台詞に応じて、例えば、主のキャラクタの画像２０６ａと副のキャラクタの画像２０６ｂの左右の位置が入れ替わる等、キャラクタの画像２０６ａ、２０６ｂの表示位置が移動してもよい。
【０１５９】
図１１に戻り、ＣＰＵ１０３は、５回分の通常撮影の後、編集ブース４が空いているか否かを判断する（ステップＳ２２３）。編集ブース４が空いていない場合（ステップＳ２２３で使用中）、ＣＰＵ１０３は、ユーザに対して待機を促す待機画面（図示略）を正面ディスプレイ２２に表示させる（ステップＳ２２４）。待機画面表示中は、ＣＰＵ１０３は、編集ブース４が空きになるまで、定期的に編集ブース４が空いているかを判断する。編集ブース４が空いている場合（ステップＳ２２３で空き）、ＣＰＵ１０３は、編集ブース４への移動を誘導する誘導画面（図示略）を正面ディスプレイ２２に表示させる（ステップＳ２２５）。なお、ＣＰＵ１０３は、誘導画面の表示とともに、ユーザを編集ブース４へ誘導する音声をスピーカ４５０から出力させてもよい。この時の音声も、ユーザに選択されたキャラクタの音声とすることができる。また、選択された合成用画像セット、及び／又は選択されたシチュエーションに基づいて、編集ブースで誘導する台詞を異ならせてもよい。
【０１６０】
＜３．３．画像編集処理＞
次に、画像編集処理（ステップＳ３０）について説明する。図１８は、画像編集処理の動作例を示すフロー図である。
【０１６１】
ＣＰＵ１０３は、画像編集処理に必要な画像その他のデータを準備している間に、編集用ディスプレイ４１１（図５参照）に、画像編集処理の準備中である旨の情報を示す画像編集準備中待機画面（図示略）を表示する（ステップＳ３１１）。画像編集準備中待機画面の表示中に、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１１７で選択されたキャラクタの音声のナレーションをスピーカ４１３から出力してもよい。
【０１６２】
画像編集処理に必要な画像その他のデータの準備が完了すると、ＣＰＵ１０３は、編集用ディスプレイ４１１に、画像編集開始を案内する入力待機画面（図示略）を表示する（ステップＳ３１２）。入力待機画面には、編集開始ボタンが表示されている。撮影ブース２から編集ブース４へ移動したユーザが入力待機画面にタッチペン４１２（図５参照）でタッチすると、以降の処理が開始される。入力待機画面の表示中に、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１１７で選択されたキャラクタの音声のナレーションをスピーカ４１３から出力してもよい。
【０１６３】
ステップＳ１１５において選択された撮影人数が「１人」又は「３人以上」の場合（ステップＳ３１３で１人or３人以上）、顔の写り選択画面（図示略）を編集用ディスプレイ４１１に表示し、目の大きさや黒目の大きさ、顔の輪郭等の顔の写りの選択を受け付ける（ステップＳ３１４）。顔の写り選択画面（図示略）では、目の大きさ、黒目の大きさ、顔の輪郭のそれぞれについて、予め用意された複数の補正パターンから所望する補正パターンの選択を受け付ける。その際、ユーザが選択した補正パターンの組み合わせに応じた画像処理がそのユーザのテスト画像に施されたサンプル画像が表示される。
【０１６４】
ステップＳ１１５において選択された撮影人数が「２人」の場合（ステップＳ３１３で２人）、顔の写り選択画面（図示略）を編集用ディスプレイ４１１に表示し、目の大きさや黒目の大きさ、顔の輪郭等の顔の写りの選択を、ユーザごとに、受け付ける（ステップＳ３１５）。顔の写り選択画面（図示略）では、目の大きさ、黒目の大きさ、顔の輪郭のそれぞれについて、ユーザごとに、予め用意された複数の補正パターンから所望する補正パターンの選択を受け付ける。その際、ユーザが選択した補正パターンの組み合わせに応じた画像処理がそのユーザのテスト画像に施されたサンプル画像が表示される。
【０１６５】
また、ＣＰＵ１０３は、明るさ選択画面（図示略）を編集用ディスプレイ４１１に表示し、肌の明るさの選択を受け付ける（ステップＳ３１６）。
【０１６６】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２２０〜Ｓ２２２で生成された撮影画像について顔認識処理を行い、撮影画像に写る各被写体の顔を識別する。プレイ人数が２人の場合は、ユーザごとのテスト画像に基づき、撮影画像について顔認識処理を行い、そして、撮影画像において識別したユーザごとの顔部分に、ステップＳ３１４又はＳ３１５で選択された顔の写りの補正パターンに応じた画像処理と、ステップＳ３１６で選択された明るさに応じた画像処理とを施す。そして、ＣＰＵ１０３は、画像処理後の５枚の撮影画像を、縦と横の長さの比率が所定比率となるように所定の画像サイズにトリミングする。これにより、５枚の撮影画像に対して画像処理が施され、所定の画像サイズにトリミングさされた５枚の写真画像が生成される。生成された５枚の写真画像は、撮影回数と対応づけられてメモリ１０５に記憶される。以下、１〜５回の各通常撮影で得られた写真画像を、写真画像Ｇ１〜Ｇ５と称する場合がある。
【０１６７】
（落書き処理）
ＣＰＵ１０３は、落書き前ガイダンスを、ユーザに選択されたキャラクタの音声でスピーカ４１３から出力する（ステップＳ３１７）。落書き前ガイダンスは、例えば、落書き編集の操作に関する情報を含む。ＣＰＵ１０３は、落書き前ガイダンスの音声と同時に、ガイダンス内容に応じた画面（図示略）を、編集用ディスプレイ４１１に、ユーザごとの編集画面を表示してもよい。また、ＣＰＵ１０３は、落書き前ガイダンスのナレーションを、ユーザが選択した合成用画像セットに応じて決定してもよい。
【０１６８】
続いて、ステップＳ３１７の後、ＣＰＵ１０３は、編集用ディスプレイ４１１に、ユーザごとの編集画面を表示する。編集画面において、ユーザごとに、５枚の写真画像に対し、落書き操作を受け付ける（ステップＳ３１８）。以下に、各ユーザから受け付ける落書き操作に応じて、ＣＰＵ１０３が実行する処理の例を説明する。
【０１６９】
図１９は、編集画面の一例を示す図である。図１９に示す編集画面では、中央上部領域に、編集時間の残り時間を表示する残時間表示領域及びペンツール選択領域が縦に並んで配置される。ペンツール選択領域では、ペンの種類、色及び太さを選択可能となっている。ペンツール選択領域は、ペンデモ表示領域３１１Ｌ、３１１Ｒを含む。ペンデモ表示領域３１１Ｌ、３１１Ｒには、左右それぞれのユーザが選択しているペンで線を描いた場合の例が示される。この中央部上部領域の左右両側に、それぞれ、編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒとサムネイル画像表示領域３０７Ｌ、３０７Ｒが配置される。各編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒの下方には、編集ツールが配置される編集ツール表示領域３０２Ｌ、３０２Ｒが配置されている。編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒは、１回のプレイで関わる複数のユーザそれぞれに対応して設けられる。本例では、編集領域及び編集ツール表示領域が、左右に並んで配置されるので、２人のユーザが同時に編集画面に対して入力を行うことができる。すなわち、左側の編集領域３０１Ｌ、編集ツール表示領域３０２Ｌは、左側のユーザによるタッチペン４１２を用いた入力を受け付け、右側の編集領域３０１Ｒ、編集ツール表示領域３０２Ｒは、右側のユーザによるタッチペン４１２を用いた入力を受け付ける。
【０１７０】
各編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒの上方には、サムネイル画像表示領域３０７Ｌ、３０７Ｒが各々配置されている。サムネイル画像表示領域３０７Ｌ、３０７Ｒには、５枚の写真画像Ｇ１〜Ｇ５を縮小したサムネイル画像が撮影順に表示される。各編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒには、初期状態において、写真画像Ｇ１〜Ｇ５のうち１枚の写真画像と、その写真画像に対応する背景画像とを重ねた画像が表示される。左の編集領域３０１Ｌと右の編集領域３０１Ｒには、互いに異なる写真画像が表示される。ここで、各編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒに初期状態で表示される背景画像は、Ｓ１１７でユーザが選択した合成用画像セットの背景画像である。図１９に示す編集画面では、この合成用画像セットの背景画像については、ユーザが編集できないようになっている。
【０１７１】
ユーザが、サムネイル画像表示領域３０７Ｌ、３０７Ｒにおいて、写真画像Ｇ１〜Ｇ５のいずれかのサムネイル画像をタッチペン４１２でタッチすると、ＣＰＵ１０３は、タッチペン４１２でタッチされたサムネイル画像に対応する写真画像を編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒに表示させる。図１９の例では、左側において写真画像Ｇ１のサムネイル画像が選択され、編集領域３０１Ｌに写真画像Ｇ１が表示されている。右側において写真画像Ｇ２のサムネイル画像が選択され、編集領域３０１Ｒに写真画像Ｇ２が表示されている。ＣＰＵ１０３は、各サムネイル画像表示領域３０７Ｌ、３０７Ｒにおいて、各編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒに表示された写真画像のサムネイル画像の表示領域に、「らくがき中」の文字を表示させてもよい。
【０１７２】
編集ツール表示領域３０２Ｌ、３０２Ｒには、編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒに入力可能なアイテム（スタンプ）の一覧（３０５）が表示される。ここで、スタンプは、写真画像における人物の前景又は背景に入力可能な素材画像の一例である。
【０１７３】
図１９に示す例では、シートタブ３０２２で選択可能な項目として、「Ｊｕｎ」（キャラクタ）、「痛パレット」、「勝手にＨＥＮ身」、「ネーム＋日付」、「シーズン」・・・等がユーザに選択可能な状態で表示される。これらのシートタブ３０２２の項目の内容を切り替えるための大項目シートタブ３０２１が、さらに設けられる。大項目シートタブ３０２１で選択可能な項目には、「ＳＰＥＣＩＡＬ」、「ＳＴＡＭＰ」、「ＭＥＳＳＡＧＥ」、「ＯＨＳＡＲＥ」・・・等が含まれる。
【０１７４】
なお、編集ツール表示領域３０２Ｌ、３０２Ｒは、編集（落書き）操作を行う複数のユーザそれぞれに対応して設けられる。そのため、シートタブ３０２２、大項目シートタブ３０２１の切り替えは、複数のユーザそれぞれに対応する編集ツール表示領域３０２Ｌ、３０２Ｒにおいて、互いに独立して行うことができる。
【０１７５】
このように、編集画面では、Ｓ１１７でユーザが選択したキャラクタ（図１９に例では「Ｊｕｎ」）に対応するタブが選択可能となっている。キャラクタに対応するタブは、キャラクタに対応する素材画像（スタンプ）のアイテム一覧（３０５）が表示される。
【０１７６】
図１９に示す例では、左の編集ツール表示領域３０２Ｌ及び右の編集ツール表示領域３０２Ｒでは、大項目シートタブ３０２１で「ＳＰＥＣＩＡＬ」が選択され、シートタブ３０２２で「Ｊｕｎ」（キャラクタ）が選択されている。この場合、図示しないが、左右の編集ツール表示領域３０２Ｌ、３０２Ｒには、アイテム一覧３０５の他に、スタンプ色切り替えボタン、スタンプの配置レイヤ、回転、サイズ等を制御するためのボタン群４、及びキャラクタの画像等が表示されてもよい。アイテム一覧３０５は、ユーザに選択されたキャラクタ（「Ｊｕｎ」）にまつわるデザインとすることができる。
【０１７７】
アイテム一覧３０５には、複数のアイテムそれぞれのアイコンが選択可能な状態で表示される。各アイコンは、スタンプの画像が矩形形状のアイコンフレームの内側に配置された態様で表示される。
【０１７８】
ＣＰＵ１０３は、キャラクタに対応するアイテム一覧３０５の少なくとも１つのアイテムがペンで押された時に、そのキャラクタの音声をスピーカ４１３から出力してもよい。また、ＣＰＵ１０３は、アイテム毎に異なる台詞のキャラクタの音声をスピーカ４１３から出力してもよい。この場合、各アイテムに対応付けて、キャラクタの音声の台詞を含む音声ファイルがコンピュータ装置１０１の記録装置に予め記録される。
【０１７９】
なお、複数のアイテム（スタンプ）が１つのアイコンに対応付けられて記録されてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ１０３は、１つのアイコンが押される度に、対応付けられた複数のアイテムの音声ファイルを順に１つずつ再生することができる。すなわち、１つの選択可能なアイコン（アイテム表示）に対して、複数のアイテムそれぞれに対応する複数の台詞を準備しておき、そのアイコンが選択される度に、アイコンのアイテムの表示を切り替え、切り替えた後のアイテムに対応する台詞を、キャラクタの音声で出力することができる。
【０１８０】
図２０は、１つのアイコンに複数のアイテムが対応付けられた場合の、動作例を説明するための図である。図２０に示すアイコン３０８は、複数のアイテムすなわちキャラクタＪｕｎの画像のスタンプ２０６ａ１、２０６ａ２、２０６ａ３が対応付けられている。アイコン３０８が、スタンプ２０６ａ１を表示して非選択状態の時に、ペンで押されると選択状態となる。この時、スタンプ２０６ａ１に対応するキャラクタＪｕｎの台詞「元気」の音声が出力される。この時、アイコンに表示されるスタンプ２０６ａ１は変化しない。
【０１８１】
アイコン３０８が、スタンプ２０６ａ１を表示して選択状態の時に、ペンで押されて再選択されると、アイコン３０８に表示が、スタンプ２０６ａ１から次のスタンプ２０６ａ２に変化する。変化後のスタンプ２０６ａ２に対応するキャラクタＪｕｎの台詞「わーい！！」の音声が、出力される。アイコン３０８が、スタンプ２０６ａ２を表示して選択状態の時に、さらに再選択されると、アイコン３０８の表示が、スタンプ２０６ａ２から次のスタンプ２０６ａ３に変化する。変化後のスタンプ２０６ａ３に対応するキャラクタＪｕｎの台詞「ええええ！！」の音声が、出力される。アイコン３０８が、スタンプ２０６ａ３を表示して選択状態の時に、さらに再選択されると、アイコン３０８の表示が、スタンプ２０６ａ３から最初のスタンプ２０６ａ１に変化する。すなわち、アイコン３０８に対応付けられているアイテム数を超える回数、アイコン３０８へのタッチが繰り返された場合は、初期に表示されるスタンプ２０６ａ１に表示が戻る。すなわち、アイコン３０８への選択に伴って表示されるアイテムは、ループする。
【０１８２】
ユーザは、アイコン３０８をペンでタッチし選択状態にした後に、編集領域３０１Ｌ（図１９参照）をペンでタッチすると、タッチした位置にアイコン３０８に表示されているスタンプ２０６ａ１が配置される。スタンプ２０６ａ１は、写真画像Ｇ１の前景に表示される。
【０１８３】
図１９に示す編集画面に対する操作により、ユーザは、素材画像を、写真画像の背景又は前景に配置することができる。ステップＳ３１８の落書き編集は、所定の編集時間が経過するか、又は、ユーザが編集終了の操作した場合に、終了する。ＣＰＵ１０３は、落書き処理が終了すると、ユーザごとに、５枚の写真画像のそれぞれに対して選択された編集用画像を、その写真画像と対応づけてメモリ１０５に記憶する。また、Ｓ１１７でユーザが選択した合成用画像セットの５枚の背景画像が、各写真画像に対応付けてメモリ１０５に記憶される。
【０１８４】
合成画像を生成する工程で、ＣＰＵ１０３は、ユーザが選択した合成用画像セットの５枚の背景画像を、撮影により生成された写真画像Ｇ１〜Ｇ５の背景に、それぞれ重ねて合成し、さらに、Ｓ３１８の落書き編集でユーザの操作により追加された素材画像を、写真画像Ｇ１〜Ｇ５の前景又は背景に合成する。これにより、写真画像Ｇ１〜Ｇ５を基にした合成画像が生成される。すなわち、ＣＰＵ１０３は、合成画像生成手段として機能する。合成画像生成手段は、ユーザに選択された合成用画像セットを用いて、かつ、編集手段で受け付けたユーザの編集に基づいて、複数の写真画像に合成用画像を合成して複数の合成画像を生成する。
【０１８５】
なお、落書き編集の処理は、上記例に限られない。例えば、ＣＰＵ１０３は、編集画面に、ユーザが選択したキャラクタの画像を表示しつつ、キャラクタの音声で、編集操作を案内するナレーションをスピーカ４１３から出力してもよい。また、ＣＰＵ１０３は、ユーザの所定の操作を契機として、編集画面表示時におけるキャラクタの音声によるナレーションを開始してもよい。例えば、編集画面に表示されたキャラクタの音声によるナレーションの開始を指示するボタンがペンでタッチされると、キャラクタの音声によるナレーションを開始することができる。或いは、編集画面において、操作対象として明示していない部分であって、予め決められた領域に、ユーザが所定の操作をした場合に、キャラクタの音声によるナレーションを開始してもよい。例えば、残り時間を表示する領域は、ボタンとしてタッチ操作の対象として表示されていないが、この領域を所定時間以内に２回タッチした場合に、キャラクタの音声によるナレーションが、キャラクタの画像の表示とともに開始されてもよい。このように、タッチの対象として明示していない領域に対する操作を受け付けてキャラクタの音声を出力することで、編集画面に裏技を仕込むことができる。裏技を発見したユーザは、興奮を覚えることができる。
【０１８６】
また、編集ツール表示領域３０２Ｌ、３０２Ｒに、自動編集ボタンを表示してもよい。自動編集ボタンは、複数の素材画像の組み合わせをユーザの１クリック操作により編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒの通常写真画像に配置して表示するためのボタンである。例えば、アイテム一覧（３０５）の表示と、自動編集ボタンの表示とが、ユーザによるシートタブ３０２２（３０２１）の選択操作により切り替えられる構成とすることができる。自動編集ボタンが押されると、ＣＰＵ１０３は、複数の素材画像の組み合わせで構成される編集用画像を、編集領域３０１Ｌに表示された写真画像に配置（合成）して表示する。ＣＰＵ１０３は、自動編集ボタンが押される度に異なる編集用画像を写真画像に配置することができる。
自動編集ボタンの近傍に、Ｓ１１７でユーザが選択したキャラクタの画像が表示されてもよい。これにより、ユーザが自動編集ボタンを押した場合に、あたかも、このキャラクタが、勝手気ままに編集領域３０１Ｌに落書きをしたかの印象を、ユーザに与えることができる。そのため、例えば、自動編集ボタンを押したときに表示される編集用画像が、ユーザの嗜好に完全に合っていない場合であっても、ユーザは、自分が選択したキャラクタによる落書きと受け止めて、寛大かつ愉快な気持ちになることができる。さらに、自動編集ボタンを押した時に、このキャラクタの出力される音声を出力することができる。これにより、キャラクタが落書きをしたような感じをより高めることができる。
【０１８７】
図１８に戻り、落書き編集（ステップＳ３１８）が終了すると、ＣＰＵ１０３は、シートレイアウトガイダンスをスピーカ４１３から出力する（ステップＳ３１９）。シートレイアウトガイダンスは、Ｓ１１７でユーザが選択したキャラクタの音声としてもよい。ＣＰＵ１０３は、Ｓ１１５でユーザが選択したプレイ人数に対応するシートレイアウト選択画面を、編集用ディスプレイ４１１に表示し、ユーザによるシートレイアウトの選択を受け付ける（ステップＳ３２０〜Ｓ３２３）。具体的には、プレイ人数が１人の場合（ステップＳ３２０で１人）、１人プレイ用のシートレイアウトを複数選択可能な状態で表示する１人プレイ用シートレイアウト選択画面を表示する（ステップＳ３２１）。プレイ人数が２人の場合（ステップＳ３２０で２人）、２人プレイ用のシートレイアウトを複数選択可能な状態で表示する２人プレイ用レイアウト選択画面を表示する（ステップＳ３２２）。プレイ人数が３人以上の場合（ステップＳ３２０で２人以上）、３人以上プレイ用のシートレイアウトが複数選択可能な状態で表示される選択画面を表示する（ステップＳ３２３）。
【０１８８】
図２１は、２人プレイ用のレイアウト選択画面の一例を示す図である。図２１に示す例では、複数の２人プレイ用のシートレイアウト５１１ａ、５１１ｂ、５１１ｃが選択可能な状態で表示される。図２１は、シートレイアウト５１１ａが選択された状態を示している。また、レイアウト選択画面には、選択されたシートレイアウト５１１ａを表示するプレビュー領域５１２が含まれる。プレビュー領域５１２の横には、プレビュー表示されたシートレイアウト５１１ａ中に配置されるキャラクタを切り替えるためのキャラクタ選択ボタン５１３ａ〜５１３ｄが配置される。選択が確定した旨を入力するためのＯＫボタン５１５も、レイアウト選択画面に表示される。ここで、シートレイアウトは、シートにおける複数の合成画像の配置の仕方であるレイアウトパターンと、合成画像が配置される領域以外の部分のシートのデザインである、シートデザインとの組み合わせである。シートは、プリンタ６０（印刷手段の一例）により印刷される。
【０１８９】
図２１に示すレイアウト選択画面では、Ｓ１１７でユーザが選択したキャラクタに対応する複数のシートレイアウト５１１ａ〜５１１ｃが選択可能な状態で表示される。シートレイアウト５１１ａ〜５１１ｃの少なくとも１つのシートデザインは、ユーザが選択したキャラクタ（一例としてＪｕｎ）に関連するものとなっている。例えば、シートレイアウト５１１ａのシートデザインには、キャラクタＪｕｎの画像２０５ａの一部が含まれる。また、シートレイアウト５１１ｂのシートデザインには、キャラクタＪｕｎの名前を示す文字「Ｊｕｎ」が含まれる。
【０１９０】
例えば、ユーザが選択可能なキャラクタ（「Ａｌｌ  ｓｔａｒ」「Ｊｕｎ」「Ｔａｋａ」「Ｙｕｋｉ」）の各々と、複数のシートデザインとの対応を示すデータが、シートデザインのデータとともに、写真撮影遊戯機１が備えるシート情報記録手段に記録される。シート情報記録手段は、例えば、上記のコンピュータ装置１０１（図６参照）が備えるハードディスク（ＨＤＤ）１０４又はメモリ１０５等の記録装置によって構成される。ＣＰＵ１０３は、ユーザに選択されたキャラクタに対応する複数のシートデザインを、シート情報記録手段から読み出して、ユーザが選択可能な状態で、複数のシートレイアウトとして表示する。ＣＰ１０３は、シート選択手段として機能する。
【０１９１】
ユーザは、キャラクタ選択ボタン５１３ａ〜５１３ｄを押すことにより、プレビュー表示されたシートレイアウト５１１ａのシートデザインを切り替えることができる。キャラクタ選択ボタン５１３ａ〜５１３ｄのそれぞれは、１又は複数のキャラクタを示すボタンとなっている。キャラクタ選択ボタン５１３ａ〜５１３ｄのいずれかをユーザが押すと、プレビュー表示されたシートレイアウト５１１ａのシートデザインが、ユーザに押されたボタンが示すキャラクタに対応するデザインに切り替わる。すなわち、ＣＰＵ１０３は、ユーザが押したキャラクタ選択ボタンが示すキャラクタに対応するシートデザインであって、プレビュー表示されたシートレイアウトのシートデザインを、シート情報記録手段から読み出してプレビュー領域５１２に表示する。
【０１９２】
シートレイアウト５１１ａは、ユーザの被写体を含まず、且つキャラクタの画像２０５ａを配置する矩形領域５１４を有する。このキャラクタの画像２０５ａを配置する矩形領域５１４の面積は、同じシートに配置される合成画像のうち最も面積が小さいものの面積と、同程度か若しくは大きくできる。すなわち、印刷されるシートにおいて、最小の合成画像の領域より大きい矩形領域に、ユーザの被写体を配置せず、キャラクタを配置してもよい。これにより、シートにおけるキャラクタが締める割合を大きくなる。その結果、キャラクタに興味があるユーザの満足度を高めることができる。
【０１９３】
ユーザが、ＯＫボタン５１５を押すと、その時に選択状態になっていたシートレイアウトの選択が決定する。なお、図２１に示す例では、１プレイで提供されるシートの半分、すなわち１人分のシートレイアウトの選択を受け付ける画面である。ＣＰＵ１３は、シートレイアウトの選択を、ユーザごとに、同時に受け付けてもよい。
【０１９４】
図１８を再び参照し、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３２１〜Ｓ３２３でユーザに選択されたシートレイアウトと、メモリ１０５に記憶された画像配置情報とに基づいて、シール紙に印刷するシート画像を生成する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、一のユーザについて選択されたシートレイアウトと画像配置情報とに基づいて、選択されたシートレイアウトにおける各写真画像領域に、当該写真画像領域に対応する写真画像に基づく合成画像を配置する。さらに、ＣＰＵ１０３は、選択されたシートレイアウトのシートデザインを合成する。そして、合成した画像に対して、シール紙の印刷に適した印刷用の解像度及び色味の調整等を行って一のシート画像を生成する。
【０１９５】
ＣＰＵ１０３は、ユーザごとに、動画コンテンツを選択するための動画コンテンツ選択画面を編集用ディスプレイ４１１に表示し、ユーザによる動画コンテンツの選択を受け付ける（ステップＳ３２４）。
【０１９６】
（動画コンテンツ）
動画コンテンツは、サーバＳＶを介してユーザの携帯端末ＣＬ（図１参照）に提供される。ユーザは、例えば、提供された動画コンテンツを携帯端末ＣＬに表示させて再生したり、携帯端末ＣＬに保存したりすることができる。
【０１９７】
動画コンテンツは、予め用意されたテンプレートに基づいて生成される。テンプレートは、生成する動画の仕様を設定するためのテンプレート情報を有する。テンプレート情報には、動画に用いられる背景画像及び前景画像等のテンプレート画像と、テンプレート画像の配置、動画に用いる写真画像及び動画に用いる名前や日付の配置と、これらの配置タイミングなどが含まれる。テンプレート情報は、ＨＤＤ１０４に予め記憶されている。
【０１９８】
本実施形態では、動画コンテンツのテンプレートは、通常テンプレート、オリジナルテンプレート、及びキャラクタテンプレートの３種類が用意されている。通常テンプレートは、予め定められたテンプレート画像と、写真画像とを用いて動画コンテンツを生成するテンプレートである。一方、オリジナルテンプレートは、予め定められたテンプレート画像と、写真画像と、動画コンテンツ用の名前及び日付（以下、動画用文字情報）とを用いて動画コンテンツを生成するテンプレートである。キャラクタテンプレートは、予め定められたテンプレート画像と、写真画像と、プレイを案内するキャラクタの画像、及びキャラクタの音声とを用いて動画コンテンツを生成するテンプレートである。
【０１９９】
動画用文字情報は、ユーザによる名前や日付の入力を受け付けることにより得られる。オリジナルテンプレートでは、写真画像だけなく、動画コンテンツ用にユーザによって入力される名前や日付が用いられるため、通常テンプレートで作成される動画コンテンツよりもユーザのオリジナル性が高い動画コンテンツとなる。キャラクタテンプレートで用いられる、キャラクタの画像及び音声のデータは、ＣＰＵ１０３が、コンピュータ装置１０１の記録装置に予め記録されたデータの中から、抽出することで取得することができる。
【０２００】
ここで、動画コンテンツの構成について説明する。図２２は、キャラクタテンプレートに対応する動画コンテンツを構成する各フレームのうち、一定時間ごとに表示される代表的なフレームのフレーム画像Ｆ１〜Ｆ１２を再生時刻順に並べて配置した図である。図２２において、フレーム画像Ｆ１〜Ｆ１２におけるテンプレート画像に相当する部分を符号Ｎで示し、プレイによって得られた写真画像に基づく画像（写真画像を含む）を符号Ｇ１〜Ｇ５で示している。なお、動画コンテンツに用いられる写真画像は、落書き処理の前になされる顔の写りや明るさ等の画像処理が反映された画像であり、ユーザが選択した合成用画像や編集用画像が合成されていない画像である。
【０２０１】
本実施形態では、動画コンテンツのフレームごとに、そのフレームに用いられる写真画像を示す情報が予め設定されている。つまり、フレームに写真画像が用いられる場合には、その写真画像の撮影回数がフレームに設定されている。なお、一のフレームに、複数の写真画像が用いられる場合には、一のフレームにおいて、写真画像が配置される位置ごとに、予め撮影回数が設定される。
【０２０２】
キャラクタテンプレートの一部のフレーム画像は、テンプレート画像として、そのフレーム画像に配置される写真画像に、その写真画像に対して顔認識処理を行って認識された被写体の顔部分を装飾する装飾画像Ｍ１が合成されている。具体的には、例えば、フレーム画像Ｆ４に配置されている写真画像に基づく画像Ｇ１は、写真画像の被写体の顔には鼻とひげを模した装飾画像Ｍ１が合成される。この場合、フレーム画像ごとに、当該フレーム画像に用いる通常写真画像において顔認識処理を行い、認識された被写体の顔部分に、当該フレーム画像に対して予め設定された装飾画像Ｍ１が合成される。
【０２０３】
また、キャラクタテンプレートに基づいて作成される動画コンテンツは、テンプレート画像と写真画像の他に、キャラクタの画像及び音声を用いて作成される。図２２に例示するキャラクタテンプレートのフレーム画像において、キャラクタの画像２０６ａ、２０６ｂ、２０６ｃが含まれる。キャラクタの画像２０６ａ、２０６ｂ、２０６ｃは、例えば、ユーザがプレイを案内するキャラクタとして選択したキャラクタとすることができる。図２２のキャラクタの画像２０６ａ〜２０６ｃは、一例として、図１０のキャラクタ選択画面で「Ａｌｌ  ｓｔａｒ」が選択された場合のキャラクタに対応している。
【０２０４】
動画コンテンツを構成する各フレーム画像は、再生時間の経過とともに、動きのある表示内容となるように、動画コンテンツのテンプレートに従って、フレーム画像に含まれるテンプレート画像（装飾画像を含む）、写真画像に基づく画像、キャラクタの画像の位置、大きさ、角度等を変化させたものとなっている。
【０２０５】
（フレーム画像の具体例）
例えば、図２２に例示するフレーム画像Ｆ１〜Ｆ３を含む再生区間では、キャラクタ「Ｊｕｎ」の画像２０６ａが、現れ、画面の左から中央へ移動し、その後左に戻るよう表示される。このように、キャラクタの画像が動画内で動くように表示することで、キャラクタの魅力を増やすことができる。フレーム画像Ｆ４、Ｆ５では、キャラクタ「Ｊｕｎ」に変わってキャラクタ「Ｔａｋａ」の画像２０６ｂが表示され、フレーム画像Ｆ６〜Ｆ８では、キャラクタ「Ｙｕｋｉ」の画像２０６ｃが表示される。フレーム画像Ｆ１１、Ｆ１２では、キャラクタ「Ｊｕｎ」「Ｔａｋａ」「Ｙｕｋｉ」の画像２０６ａ、２０６ｂ、２０６ｃが表示される。
【０２０６】
本実施形態では、動画コンテンツのフレームごとに、そのフレームに用いられるキャラクタの画像を示す情報が設定される。例えば、フレームに用いられるキャラクタの画像を示すＩＤが、そのフレームに対応付けられている。なお、一のフレームに、複数のキャラクタの画像が用いられる場合には、一のフレームにおいて、キャラクタの画像が配置される位置ごとに、キャラクタの画像のＩＤが設定される。なお、フレームに対するキャラクタの画像の対応付けは、予め決められていてもよいし、プレイにおけるユーザの選択（例えば、キャラクタ選択、合成用画像選択等）に応じて、決定されてもよい。
【０２０７】
動画コンテンツのフレームに対するキャラクタの画像の設定に応じて、フレームに対するキャラクタの音声が設定されてもよい。例えば、１つのキャラクタが表示される複数の連続するフレームに対応して、そのキャラクタの音声の台詞の音声データが対応付けられる。すなわち、キャラクタが表示されるフレームの再生時間と、そのキャラクタの音声の台詞の音声データの再生時間とを同期させるための情報が動画コンテンツに含まれる。
【０２０８】
例えば、キャラクタの画像と、そのキャラクタの音声の台詞の音声データとを対応付けて記録しておき、ＣＰＵ１０３は、動画コンテンツ生成の際に、キャラクタの画像をフレームに割り当て、キャラクタの画像に対応する音声データも、同じフレームに対応付けることができる。
【０２０９】
（動画コンテンツ選択画面）
次に、動画コンテンツ選択画面において、複数のテンプレートから、ユーザが所望する一のテンプレートを選択させ、動画コンテンツの選択を受け付ける処理について説明する。図２３は、動画コンテンツ選択画面の例を表す図である。動画コンテンツ選択画面４２０において、テンプレート表示領域４２０１における領域４２０１Ａ〜４２０１Ｊには、５つの通常テンプレートのそれぞれに対応するプレビューコンテンツと、２つのオリジナルテンプレートのそれぞれに対応するプレビューコンテンツと、１つの多人数用テンプレートに対応するプレビューコンテンツと、１つのキャラクタテンプレートに対応するプレビューコンテンツとを縮小表示したサムネイル画像が表示される。多人数用テンプレートは、撮影人数が３人以上の場合のテンプレートである。プレビューコンテンツは、対応するテンプレートの動画コンテンツのフレーム画像の一部を含むものであり、そのフレームレートは、例えば１５ｆｐｓである。プレビューコンテンツは、落書き処理の開始後、動画コンテンツ選択画面４２０が表示されるまでの間に、後述する動画作成処理によって生成される。
【０２１０】
なお、図２３に例示する動画コンテンツ選択画面４２０において、さらに、季節に応じたテンプレート（以下、季節用テンプレート）等のプレビューコンテンツに対応するサムネイル画像を表示し、通常テンプレート、オリジナルテンプレート、多人数用テンプレート、季節用テンプレート、キャラクタテンプレートの中から動画コンテンツの種別を選択させるようにしてもよい。多人数用テンプレート、撮影人数として「３人以上」が選択された場合に選択可能であり、季節用テンプレートは、季節（所定期間）ごとに、その季節に応じた季節用テンプレートに入れ替えられる。
【０２１１】
テンプレート表示領域４２０１において、ユーザが選択中のサムネイル画像は、選択中であることを示す太枠の画像Ｑがサムネイル画像の周囲に表示される。なお、テンプレート表示領域４２０１において、選択中のサムネイル画像のプレビューコンテンツが、実際にユーザに提供される動画コンテンツの再生時よりも速い再生速度（例えば、２倍速）でプレビュー表示されてもよい。
【０２１２】
また、動画コンテンツ選択画面４２０において、テンプレート表示領域４２０１の上には、選択中のサムネイル画像のプレビューコンテンツをプレビュー表示するプレビュー表示領域４２０２が表示される。プレビュー表示領域４２０２においてプレビューコンテンツをプレビュー表示する際の再生速度は、実際の再生時の再生速度と同じである。
【０２１３】
また、動画コンテンツ選択画面４２０において、プレビュー表示領域４２０２の下には、プレビュー表示領域４２０２に表示されるプレビューコンテンツの再生位置を示すシークバー４２０３が表示される。シークバー４２０３は、プレビューコンテンツを構成する画像の縮小画像を例えば１秒間隔で表示し、現在の再生位置をスライダ（図示略）によって表示する。ユーザは、スライダの位置を変化させることで、プレビューコンテンツの再生位置を、そのスライダの位置に応じた再生位置に変えることができる。これにより、ユーザは、プレビュー表示領域４２０２に表示されるプレビューコンテンツを確認しながら、所望する動画コンテンツのテンプレートを選択することができる。ユーザは、所望するテンプレートを選択した後、動画コンテンツ選択画面４２０におけるＯＫボタン４２０４をタッチする。
【０２１４】
ＣＰＵ１０３は、動画コンテンツ選択画面４２０におけるＯＫボタン４２０４のタッチ操作を受け付けると、動画コンテンツ選択画面４２０におけるプレビュー表示領域４２０２に表示中のプレビューコンテンツに対応するテンプレートを、作成する動画コンテンツのテンプレートとして決定する。
【０２１５】
このように、ＣＰＵ１０３は、複数の動画コンテンツのうち少なくとも１つをユーザに提供する動画コンテンツとして選択可能とする動画コンテンツ選択手段として機能する。動画コンテンツ選択手段は、選択可能な複数の動画コンテンツそれぞれを、ユーザの操作に応じて試し再生可能な状態で提示する。
【０２１６】
（キャラクタテンプレートに対応するプレビューコンテンツの再生）
ＣＰＵ１０３は、キャラクタテンプレートに対応するプレビューコンテンツをプレビュー再生する場合は、動画コンテンツにおける前記キャラクタの音声の少なくとも一部の再生を省略することができる。例えば、動画コンテンツに含まれるキャラクタの音声を含む全ての又は一部の音声データの再生をしないようにしてもよい。また、キャラクタの音声の再生を省略する区間のフレームでは、キャラクタの台詞を文字で再生してもよい。
【０２１７】
本実施形態では、動画コンテンツ選択画面４２０において、複数の動画コンテンツのプレビュー再生の選択を可能にして、提供する動画コンテンツをユーザに選択させる形態である。これに対して、ユーザの選択を受け付けずに、写真撮影遊戯機１が自動的に生成する動画コンテンツを決定してもよい。この場合、動画コンテンツ選択画面４２０の表示は省略される。すなわち、動画コンテンツのプレビュー再生及び選択の受付は省略される。
【０２１８】
なお、複数のキャラクタそれぞれに対応して１つ以上のキャラクタテンプレートが設けられてもよい。ＣＰＵ１０３は、どのキャラクタテンプレートを用いて動画コンテンツを生成するかを、例えば、ランダムに、又は順番に、又は、ユーザの選択したキャラクタ又は合成用画像セットに基づいて決定することができる。これにより、ユーザは、各キャラクタの動画コンテンツを集めたいと思ったり、又は、１つのキャラクタに対応する複数の動画コンテンツを集めたいと思ったりしやすい。そのため、リピート率が向上する。また、上記例のように、プレビュー再生の省略、又は、プレビュー再生におけるキャラクタの音声データの再生の省略をすることにより、キャラクタの音声を含むコンテンツが容易に流出するのを抑え、コンテンツの価値が下がるのを防ぐことができる。
【０２１９】
（動画作成処理）
ここで、上述のプレビューコンテンツ及び動画コンテンツを生成する動画作成処理について説明する。図２４は、本実施形態における動画作成処理の動作フローである。
【０２２０】
ＣＰＵ１０３は、動画（動画コンテンツ又はプレビューコンテンツ）を構成するフレームごとに、フレームの土台となるベース画像に、そのフレームに予め設定された写真画像に基づく画像を貼り付けたプリセット画像を生成する（ステップＳ３１７１）。
【０２２１】
つまり、対象フレームに対し、撮影回数が設定されている場合には、その撮影回数で得られた通常写真画像がベース画像に貼り付けられる。なお、対象フレームにおいて、通常写真画像の色等を変える加工処理が設定されている場合には、加工処理を施してからベース画像に貼り付けられる。必要に応じて加工処理が施された写真画像がベース画像に貼り付けられた画像は、対象フレームにおいて設定されたサイズ、角度、形状等となるように調整され、プリセット画像が生成される。
【０２２２】
次に、ＣＰＵ１０３は、動画（動画コンテンツ又はプレビューコンテンツ）を構成するフレームごとに、フレーム画像を生成する（ステップＳ３１７２）。具体的には、対象フレームついて予め設定されているテンプレート画像（背景画像、前景画像、及び装飾画像、キャラクタの画像）と、対象フレームについて生成されたプリセット画像とを合成させることによりフレーム画像が生成される。なお、対象フレームについて生成されたプリセット画像に装飾画像Ｍ１を合成する場合には、プリセット画像について顔認識処理を行い、認識された被写体の顔部分の画像における基準点に基づいて装飾画像Ｍ１を配置する位置を特定し、特定した位置に、サイズや角度を調整した装飾画像Ｍ１を合成する。また、対象フレームに、写真画像における被写体の顔部分のみを配置する場合には、プリセット画像について顔認識処理を行い、認識された被写体の顔部分のみの画像のサイズや角度を調整し、対象フレームの所定位置に配置する。
【０２２３】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１７２で生成された全フレーム画像に対し、予め設定された複数のフレーム単位に無圧縮動画変換処理を行って複数のフレーム画像を１つの無圧縮動画に変換し、複数の無圧縮動画を生成する。そして、無圧縮動画結合処理を行い、無圧縮動画変換処理によって変換された複数の無圧縮動画を、１つの無圧縮動画として結合させる（ステップＳ３１７３）。これにより、動画コンテンツ又はプレビューコンテンツの無圧縮動画が生成される。
【０２２４】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１７３で生成された無圧縮動画がユーザに提供される動画コンテンツである場合（ステップＳ３１７４：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、無圧縮動画を所定のコーデック（例えば、Ｈ．２６４規格に対応したコーデック）でエンコードする（ステップＳ３１７５）。また、ステップＳ３１７３で生成された無圧縮動画がプレビューコンテンツ用である場合（ステップＳ３１７４：Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、動画作成処理を終了する。
【０２２５】
なお、動画コンテンツは、テンプレートに対応して予め用意された音声データを含むものであってもよい。また、プレイを案内するキャラクタとしてユーザが選択可能なキャラクタに対応する音声データが、キャラクタテンプレートに対応して予め用意されてもよい。この場合、動画コンテンツ選択画面４２０のプレビュー表示領域４２０２においてプレビューコンテンツがプレビュー表示される際、プレビューコンテンツの再生位置に応じた音声データの再生を行うようにしてもよい。これにより、ユーザは、提供される動画コンテンツの映像と音声の両方を確認することができる。
【０２２６】
なお、この例では、撮影人数が「２人」の場合の動画コンテンツの例を説明したが、撮影人数が「３人以上」の場合も、撮影人数が「２人」の場合と同様にして動画コンテンツが作成される。
【０２２７】
ＣＰＵ１０３は、シート画像を生成後、事後接客部５が空いているか否かを判断する（ステップＳ３２５）。事後接客部５が空いていない場合（ステップＳ３２５：使用中）、ＣＰＵ１０３は、ユーザに対して待機を促す待機画面（図示略）を編集用ディスプレイ４１１に表示させる（ステップＳ３２６）。待機画面表示中は、ＣＰＵ１０３は、事後接客部５が空きになるまで、定期的に事後接客部５が空いているかを判断する。事後接客部５が空いている場合（ステップＳ３２５：空き）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３２１〜Ｓ３２３で選択されたシートレイアウトを基に生成されたシート画像をプリンタ６０に送信し、１枚のシール紙に、ユーザごとのシート画像を並べて印刷する（ステップＳ３２７）。また、ＣＰＵ１０３は、ユーザを事後接客部５へ誘導する誘導画面（図示略）を編集用ディスプレイ４１１に表示させる（ステップＳ３２８）。ＣＰＵ１０３は、誘導画面の表示とともに、ユーザを事後接客部５へ誘導する音声をスピーカ４１３から出力させてもよい。
【０２２８】
＜３．４．事後接客処理＞
次に、事後接客処理（ステップＳ４０）について説明する。図２５は、事後接客処理例を示すフロー図である。
【０２２９】
ＣＰＵ１０３は、事後接客処理に必要な画像その他のデータを準備している間に、受付用ディスプレイ５１（図５参照）に、事後接客処理の準備中である旨の情報を示す事後接客コーナー待機画面（図示略）を表示する（ステップＳ４１１）。事後接客コーナー待機画面の表示中に、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１１７で選択されたキャラクタの音声のナレーションをスピーカ４１３から出力してもよい。
【０２３０】
事後接客処理に必要な画像その他のデータの準備が完了すると、ＣＰＵ１０３は、受付用ディスプレイ５１に、画像事後接客開始を案内する入力待機画面（図示略）を表示する（ステップＳ４１２）。入力待機画面には、事後接客開始ボタンが表示されている。編集ブース４から受付用ディスプレイ５１前へ移動したユーザが入力待機画面にタッチペン４１２（図５参照）でタッチすると、以降の処理が開始される。入力待機画面の表示中に、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１１７で選択されたキャラクタの音声のナレーションをスピーカ４１３から出力してもよい。
【０２３１】
画像送信処理が開始されると、ＣＰＵ１０３は、ユーザごとに、ユーザの携帯端末ＣＬに送信するための画像を選択する画像選択画面（図示略）を受付用ディスプレイ５１に表示する。その後、ユーザが選択した送信対象画像を取得するためのＵＲＬを記載した通知メールをユーザに送信するため、ユーザにメールアドレスの入力を促す入力画面（図示略）を受付用ディスプレイ５１（図５参照）に表示する（ステップＳ４１３）。
【０２３２】
具体的には、ＣＰＵ１０３は、まず、画像選択画面を表示して、１人目のユーザによる送信用画像の選択を受け付けた後、そのユーザのメールアドレスの入力を受け付ける。１人目のユーザのメールアドレスの入力を受け付けた後、ＣＰＵ１０３は、画像選択画面を表示して２人目のユーザの送信対象画像の選択を受け付け、続いて、２人目のユーザのメールアドレスの入力を受け付ける。
【０２３３】
ＣＰＵ１０３は、各ユーザのメールアドレスが入力されると、ユーザごとのメールアドレスと、ユーザごとに選択された送信対象画像の情報と、ステップＳ３１３で生成された５枚の写真画像と、Ｓ１１７で選択された合成用画像セット及びＳ３１８の落書き編集で選択された編集用画像とを合成した合成写真画像データとをサーバＳＶに送信する。さらに、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３２１〜Ｓ３２３で選択されたシートレイアウトを基に生成されたシート画像の画像データをサーバＳＶに送信する。シート画像の画像データを送信する際、シート画像を所定の分割数で分割して送信してもよい。
【０２３４】
ＣＰＵ１０３は、画像データをサーバＳＶへ送信後、ステップＳ３１７においてユーザごとに生成された動画コンテンツの映像データに音声データを結合した動画データと、対応するテンプレート等の情報をサーバＳＶに送信する。なお、サーバＳＶに送信される動画コンテンツの動画データには音声が含まれず、動画コンテンツの音声は映像と別に送信され、サーバＳＶにおいて、携帯端末ＣＬに提供されるまでに、動画データと音声データとが結合されてもよい。このように構成することで、動画コンテンツを送信する際の通信負荷を抑制することができる。
【０２３５】
サーバＳＶは、写真撮影遊戯機１から送信された各ユーザのメールアドレスを宛先として、写真撮影遊戯機１から送信された画像データのうち、各ユーザの送信対象画像の画像データと、シート画像の画像データと、動画コンテンツとを取得するためのＵＲＬが記載された通知メールを送信する。なお、取得できるシート画像の画像データと、動画コンテンツは、ユーザの会員種別によって異ならせることができる。例えば、動画コンテンツは、有料会員のみが取得できるようにすることができる。
【０２３６】
シート画像印刷処理が終了するまで、受付用ディスプレイ５１に、広告が表示される（ステップＳ４１４）。また、待機メッセージが、受付用ディスプレイ５１に表示される（ステップＳ４１５）。ステップＳ４１４の広告の表示時に、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１１７で選択されたキャラクタの音声で広告の情報を伝える台詞をスピーカ５３から出力することができる。ステップＳ４１５の待機メッセージの表示時に、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１１７で選択されたキャラクタの音声の台詞をスピーカ５３から出力することができる。
【０２３７】
上記Ｓ４１１〜Ｓ４１５の少なくともいずれかにおいて、プレイ開始の時間帯に応じたナレーションを、キャラクタの音声で出力することができる。例えば、日時条件としてのプレイ開示の時間帯が、朝の時間帯（５：００〜１１：５９：５９）の場合は「今日も元気にいってみよう」、昼の時間帯（１２：００〜１７：５９：５９）の場合は「すてきな午後のひとときを」、夜の時間帯（１８：００〜４：５９：５９）の場合は「おやすみまた明日」とすることができる。このように、プレイの終わりにおける、お別れのあいさつ、御礼、又は、再来のお願い等のメッセージを、キャラクタの音声でかつ時間帯に応じた台詞で出力することで、プレイの終わりによい気分をユーザに感じてもらうことができる。その結果、ユーザの満足度をさらに向上させることができる。
【０２３８】
シート画像印刷処理が終了するまでの待ち時間に、上記ステップＳ４１１〜Ｓ４１５の処理が実行される。シート画像の印刷が終了すると、ＣＰＵ１０３は、シート画像が印刷されたシール紙（写真シール）を写真シール排出口５２から排出する（ステップＳ４１７）。ここまでが、１回の利用における一連のプレイである。
【符号の説明】
【０２３９】
１      写真撮影遊戯機
２１    カメラ
１０３  ＣＰＵ
１０４  ＨＤＤ
１０５  メモリ
【図１】
2018128609.tif 000003
【図２】
2018128609.tif 000004
【図３】
2018128609.tif 000005
【図４Ａ】
2018128609.tif 000006
【図４Ｂ】
2018128609.tif 000007
【図５】
2018128609.tif 000008
【図６】
2018128609.tif 000009
【図７】
2018128609.tif 000010
【図８】
2018128609.tif 000011
【図９】
2018128609.tif 000012
【図１０】
2018128609.tif 000013
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2018128609.tif 000016
【図１４】
2018128609.tif 000017
【図１５】
2018128609.tif 000018
【図１６】
2018128609.tif 000019
【図１７】
2018128609.tif 000020
【図１８】
2018128609.tif 000021
【図１９】
2018128609.tif 000022
【図２０】
2018128609.tif 000023
【図２１】
2018128609.tif 000024
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
2018128609.tif 000027
【図２５】
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