(57)【要約】【課題】データ圧縮によって立体画像の画像品質が低下してしまうことを防ぐこと。【解決手段】立体画像を成す右目用画像と左目用画像とを水平方向に交互に並べて表示する表示体と、該表示体と所定間隔を有して重ね合わせて設けられ、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差形成体と、を有する立体画像表示手段９を備える遊技機１であって、少なくとも立体画像の画像データとして、水平方向に関するデータは圧縮されていないが、水平方向に関しないデータは圧縮されている画像データが記憶されている。【選択図】図５
2018126446.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能であり、立体画像を表示可能な遊技機であって、
前記立体画像を成す右目用画像と左目用画像とを水平方向に交互に並べて表示する表示体と、該表示体の前方に設けられ、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差形成体と、を有する立体画像表示手段と、
前記立体画像の表示制御を行う表示制御手段と、
少なくとも前記立体画像の画像データを記憶可能な画像データ記憶手段と、
を備え、
前記画像データ記憶手段に記憶されている前記立体画像の画像データは、水平方向に関するデータは圧縮されていないが、水平方向に関しないデータは圧縮されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能とされ、立体画像を表示可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、水平方向にレンティキュラレンズが繰り返し配列されたレンティキュラシートを用いたパララックスバリア方式（視差バリア方式）によって、立体画像を表示可能な遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１０４２８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、立体画像の画像データが、水平方向と垂直方向のいずれのデータについてもデータ圧縮されているため、圧縮データを復元（解凍）すると、レンティキュラレンズが繰り返し配列された水平方向の位置にズレが生じて立体画像の画像品質が低下してしまう場合があるという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、データ圧縮によって立体画像の画像品質が低下してしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能であり、立体画像を表示可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記立体画像を成す右目用画像と左目用画像とを水平方向に交互に並べて表示する表示体（例えば、画像用液晶パネル９ａ）と、該表示体の前方に設けられ、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差形成体（例えば、レンティキュラシート９ｂ）と、を有する立体画像表示手段（例えば、演出表示装置９）と、
前記立体画像の表示制御を行う表示制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１やＶＤＰ１０９）と、
少なくとも前記立体画像の画像データを記憶可能な画像データ記憶手段（例えば、画像データＲＯＭ１１０）と、
を備え、
前記画像データ記憶手段に記憶されている前記立体画像の画像データは、水平方向に関するデータ（例えば、Ｘ軸方向（水平方向）の表示アドレスデータ）は圧縮されていないが、水平方向に関しないデータ（例えば、Ｙ軸方向（垂直方向）の表示アドレスデータ）は圧縮されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像データの水平方向に関するデータは圧縮されていないので、データの復元によって立体画像の画像品質が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記圧縮は、非可逆圧縮（例えば、非線形圧縮）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体画像データのデータ容量をより低減できる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記画像データ記憶手段は、非立体画像の画像データ（例えば、特別画像の非立体画像データ）も記憶可能であって、
前記画像データ記憶手段に記憶されている非立体画像の画像データは、水平方向に関するデータも圧縮されている（例えば、画像データＲＯＭ１１０の非立体画像データ記憶領域に記憶される画像データは、全て、Ｘ軸方向（水平方向）の表示アドレスデータ並びにＹ軸方向（垂直方向）の表示アドレスデータの双方が、非可逆圧縮（非線形圧縮）方法にてデータ圧縮されている部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像データのデータ容量を低減できる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示体は、前記画像データ記憶手段に記憶されている同一の特定画像データに基づいて、該特定画像データを構成する右目用画像と左目用画像とを正しく配列して表示する正視画像と、該特定画像データを構成する右目用画像と該右目用画像に隣接する左目用画像とを入れ替えて表示する逆視画像とを表示可能である（例えば、画像用液晶パネル９ａが、ＶＤＰ１０９によって特別画像の立体画像データから生成される、飛び出し（突出表示）の方向が「通常視（奥側）」の立体画像と、突出表示の方向が「逆視（前側）」の立体画像とを表示可能である部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同一の特定画像データを用いて深度方向が異なる立体画像を表示することができるので、異なる深度方向の立体画像を表示するためのデータ容量をより低減できる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、構造体を模した擬似構造体画像（例えば、擬似装飾体画像（第１擬似装飾体画像５１、第２擬似装飾体画像５２）、擬似ギア画像５５、擬似配線画像５６）の前面側に所定画像（例えば、インターフェース画像、キャラクタ画像（キャラクタＡ，Ｂ））を重畳して表示している状態で前記所定画像の透明度を変化させ、遊技者による前記擬似構造体画像の一部または全部の視認が容易となるよう表示制御を行う（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８００６，Ｓ８０２を実行することにより透過演出を実行し、遊技者による擬似装飾体画像（第１擬似装飾体画像５１、第２ 擬似装飾体画像５２）、擬似ギア画像５５、擬似配線画像５６の一部または全部の視認が容易となる）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、製造コストの増加を防止しつつ、演出効果を向上させることができる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、手段４に記載の遊技機であって、
前記擬似構造体画像と前記立体画像とが同時に表示されることを制限する（例えば、特別画像の立体画像を表示するタイミングが、擬似構造体画像が表示されていないタイミングとしている部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、他の画像に遊技者が注目してしまうことによって、各画像の表示による演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
【００１２】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技機の演出表示装置の構成と、演出表示装置における表示状態並びに遊技者の視点位置からの画像の視認状態を示す図である。
【図５】画像データＲＯＭにおける画像データの圧縮状態を示す説明図である。
【図６】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図９】各乱数を示す説明図である。
【図１０】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ通過処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】表示結果指定コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２４】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２８】変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】演出表示装置における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３１】部分透過演出実行抽選テーブルおよび全透過演出実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図３２】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３３】本実施の形態の演出表示装置におけるレイヤー構造の概念を示す説明図である。
【図３４】演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】透過演出において表示される所定画像および擬似構造体画像を示す説明図である。
【図３６】第１態様の部分透過演出を実行した場合の表示例を示す図である。
【図３７】第２態様（キャラクタＡ）の部分透過演出を実行した場合の表示例を示す図である。
【図３８】第２態様（キャラクタＢ）の部分透過演出を実行した場合の表示例を示す図である。
【図３９】全透過演出を実行した場合の表示例を示している。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１５】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１６】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１７】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００１８】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００１９】
遊技領域７の中央付近には、裸眼視にて視認することのできる立体画像を表示可能な演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、図４に示すように、左目用画像と右目用画像が水平方向に交互に配列された立体画像（映像）を表示する画像用液晶パネル９ａと、該画像用液晶パネル９ａの後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライトＢＬと、画像用液晶パネル９ａと所定間隔を有して設けられた視差バリアとしてのレンティキュラシート９ｂとを有する、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で構成されている。
【００２０】
なお、本例においては、演出表示装置９の画像用液晶パネル９ａとして液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、画像用液晶パネル９ａのデバイスとしては、高解像度の表示が可能な表示体であれば良く、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネルや、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ、ＦＥＤ（Field Emission Display）等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されていてもよい。
【００２１】
レンティキュラシート９ｂは、透光性を有する材質の薄板部材から成るとともに、画像用液晶パネル９ａ側の背面が略平面状に形成され、遊技者側である前面が、画像用液晶パネル９ａにおいて水平方向に交互に表示される、左目用画像と右目用画像の組み合わせの表示領域と画像用液晶パネル９ａとの離間距離等に合致した一定間隔の波状に連続した態様で、遊技者側に向けて略蒲鉾状に膨出する曲面に形成されている。尚、本実施例では、レンティキュラシート９ｂを画像用液晶パネル９ａと離間した状態で設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらレンティキュラシート９ｂを、画像用液晶パネル９ａに直接、貼り付けることにより、画像用液晶パネル９ａと離間させることなく設けるようにしてもよい。
【００２２】
これら略蒲鉾状に膨出する曲面からなるレンティキュラレンズが、図４に示すように水平方向に所定間隔にて配列されていることで、該レンティキュラシート９ｂを介して画像用液晶パネル９ａを遊技者が視認すると、図４に示すように、右目で見える画像用液晶パネル９ａの位置と、左目で見える画像用液晶パネル９ａの位置とが交互に並ぶようになる。これら右目で見える位置（Ｒｎ，Ｒｎ+１，Ｒｎ+２，Ｒｎ+３，…）に右目用画像を表示し、左目で見える位置（Ｌｎ，Ｌｎ+１，Ｌｎ+２，Ｌｎ+３，…）に左目用画像を表示することで、遊技者の右目と左目に異なる画像を視認させることが可能となることで、遊技者は、裸眼にて立体画像を視認することができる。
【００２３】
なお、図４は、理解を容易とするために、右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）との表示幅を均一として示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示幅を、画面の中央部と端部とで異なるようにしても良い。
【００２４】
演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２５】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２６】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００２７】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２８】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００２９】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００３０】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００３１】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。）で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００３２】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。）で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００３３】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００３４】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００３５】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００３６】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３７】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３８】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３９】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４０】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４１】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４２】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞しやすくなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４３】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、第１始動入賞口１３に遊技球を導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４４】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４５】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４６】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４７】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数および第２保留記憶数のうちいずれか一方を表示する保留記憶表示部１８ｃが設けられている。例えば、保留記憶表示部１８ｃは、低ベース状態では第１保留記憶数を表示する一方、高ベース状態では第２保留記憶数を表示する。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを個別に表示するものであってもよい。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数である合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成した場合に、合算保留記憶表示部において、第１保留記憶と第２保留記憶とが第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に並べて表示されるとともに、第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される（例えば、第１保留記憶は赤色で表示され、第２保留記憶は青色で表示される）ように構成してもよい。
【００４８】
また、本実施の形態では、保留記憶表示部１８ｃにおいて未だ変動が行われていない保留記憶に対する保留表示が行われるとともに、該保留記憶に対する変動表示を開始してから終了するまでの間、該保留記憶に対する保留表示を、保留記憶表示部１８ｃとは異なるアクティブ表示部１８ｄにおいて継続して表示し続ける。すなわち、該アクティブ表示部１８ｄにおいて、実行中の変動表示に対応したアクティブ表示（変動表示対応画像）が表示されることとなる。以下、保留記憶表示部１８ｃと、アクティブ表示部１８ｄと、保留記憶表示部１８ｃおよびアクティブ表示部１８ｄを囲っている範囲とを「インターフェース画像」と総称することがある。
【００４９】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００５０】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とは予め定められた表示結果であり、例えば、本実施の形態では、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化可能な可変入賞手段を第１状態に変化させることであり、本実施の形態では、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置２０を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド２１によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５１】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００５２】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。
【００５３】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５４】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５５】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５６】
この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５７】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５８】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５９】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態（特別図柄時短状態）に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００６０】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００６１】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５０４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５０５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５０６およびＩ／Ｏポート部５０７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５０４およびＲＡＭ５０５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５０６のほかＲＡＭ５０５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５０４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５０７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６２】
また、ＲＡＭ５０５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５０５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５０５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５０６がＲＯＭ５０４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５０６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５０６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６４】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６５】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５０４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６９】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００７０】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７１】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７２】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７４】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、ＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開して一時記憶するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、フレームメモリを介してＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００７５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従って、ＶＤＰ１０９に接続された画像データＲＯＭ（ＣＧＲＯＭともいう）１１０から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。画像データＲＯＭ１１０には、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、画像データＲＯＭ１１０から画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データをＶＲＡＭ（フレームメモリ）に展開して表示画像を生成する。
【００７６】
図５は、画像データＲＯＭ１１０に記憶されている画像データを示す図である。画像データＲＯＭ１１０には、非立体画像が記憶される非立体画像データ記憶領域と、立体画像が記憶される立体画像データ記憶領域とが設定されている。
【００７７】
非立体画像データ記憶領域に記憶される非立体画像データは、各画素（Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３…）のＸ軸方向（水平方向）の表示アドレスデータ並びにＹ軸方向（垂直方向）の表示アドレスデータの双方が、非可逆圧縮（非線形圧縮）方法にてデータ圧縮された画像データとされている。
【００７８】
一方、立体画像データ記憶領域に記憶される立体画像データは、各画素（Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３…）のＹ軸方向（垂直方向）の表示アドレスデータのみが、非立体画像データと同じく非可逆圧縮（非線形圧縮）方法にてデータ圧縮され、Ｘ軸方向（水平方向）の表示アドレスデータはデータ圧縮されていない画像データとされている。
【００７９】
よって、立体画像データが表示される場合には、Ｙ軸方向（垂直方向）の表示アドレスデータのみが展開（復元）され、Ｘ軸方向（水平方向）の表示アドレスデータは展開（復元）されることなく、そのままのデータが読み出されて使用されるため、これら展開（復元）によって表示アドレスデータが、圧縮前のデータと一部が異なるデータとなってしまうことによって、立体画像を構成する各画素のＸ軸方向（水平方向）の表示位置が、データの展開（復元）によって不正確となって、立体画像が立体画像として見えなくなってしまったり、或いは、表示位置がずれてしまうことによって逆視状態となって、立体画像の飛び出し方向が不適切となってしまうことを防ぐことができるようになっている。
【００８０】
なお、本実施例では、非立体画像データのデータ圧縮方法と、立体画像データのＹ軸方向（垂直方向）の表示アドレスデータのデータ圧縮方法とを同一の非可逆圧縮（非線形圧縮）方法とすることで、データの展開（復元）処理を共通化することができるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら非立体画像データのデータ圧縮方法と、立体画像データのＹ軸方向（垂直方向）の表示アドレスデータのデータ圧縮方法とを、異なるデータ圧縮方法としてもよい。
【００８１】
また、本実施例のＶＤＰ１０９は、同一の立体画像データから、飛び出し（突出表示）の方向が異なる立体画像を生成可能である。つまり、後述するように、スーパーリーチ演出中において特別画像を立体画像として表示する場合に、同一の特別画像の立体画像データから、突出表示の方向が「通常視（奥側）」の立体画像と、立体画像を構成する隣接する右目用画像の表示位置と左目用画像の表示位置とを交換する、具体的には、図４に示すＲｎの右目用画像のＸ軸方向のアドレスデータと、Ｌｎの左目用画像のＸ軸方向のアドレスデータとを入れ替えることによって突出表示の方向が「逆視（前側）」の立体画像とを生成して演出表示装置９に表示可能とされており、このようにすることは、立体画像のデータ容量をより低減できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら突出表示の方向が異なる立体画像の各データを、画像データＲＯＭ１１０に個別に記憶するようにしてもよい。
【００８２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８３】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５０７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８６】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの発光体に電流を供給する。
【００８７】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用ＩＣ７０３は演出制御基板８０から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ２７に出力する。
【００８８】
次に遊技機の動作について説明する。図６は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５０６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５０６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５０６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５０６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５０６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００９０】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【００９１】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【００９２】
次いで、ＣＰＵ５０６は、ＲＡＭ５０５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【００９３】
次いで、ＣＰＵ５０６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５０６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【００９４】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５０６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５０６は初期化処理を実行する。
【００９５】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【００９６】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５０６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５０６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【００９７】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【００９８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５０６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５０４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５０５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９９】
また、ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５０６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１００】
初期化処理では、ＣＰＵ５０６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５０５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５０４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１０１】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１０２】
また、ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０１０３】
また、ＣＰＵ５０６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１０４】
そして、ＣＰＵ５０６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０５】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５０６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ５０６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０１０６】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０７】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１０８】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２６，Ｓ２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１０９】
次に、タイマ割込処理について説明する。図７は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５０６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５０６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ５０６は、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ５０６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３６，Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１１】
次いで、ＣＰＵ５０６は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常報知を行うための入賞報知処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１１２】
ステップＳ２４の後、ＣＰＵ５０６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ５０６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ５０６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【０１１３】
次いで、ＣＰＵ５０６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１１４】
次いで、ＣＰＵ５０６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１１５】
次いで、ＣＰＵ５０６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１１６】
また、ＣＰＵ５０６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１７】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５０６は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ５０６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１１８】
また、ＣＰＵ５０６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ５０６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１１９】
次いで、ＣＰＵ５０６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
【０１２０】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３９）、処理を終了する。
【０１２１】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３９（ステップＳ３１，３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２４】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１２５】
図８は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図８に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図８に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチＰＡ１−２の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間（本例では、３．０秒）に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１２６】
また、図８に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４の変動パターンが用意されている。
【０１２７】
また、図８に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１２８】
なお、この実施の形態では、図８に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１２９】
また、スーパーリーチはずれのスーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−２の変動パターンと、スーパーリーチ大当りのスーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−４の変動パターンについては、図８に示すように、スーパーリーチ演出中の所定のタイミングにて演出表示装置９に表示される特別画像が立体画像として表示される場合がある変動パターンとされている。
【０１３０】
図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する１５Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普
通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１３１】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１３２】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１３３】
図７に示された遊技制御処理におけるステップＳ２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１３４】
図１０（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５０４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（すなわち、確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１０（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１３５】
ＣＰＵ５０６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する１５Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り）にすることに決定する。なお、図１０（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１３６】
図１０（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５０４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図１０（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図１０（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１３７】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図１０（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「１５Ｒ確変大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられている（４０分の１０の割合で１５Ｒ確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「１５Ｒ確変大当り」に対して３０個の判定値が割り当てられている（４０分の３０の割合で１５Ｒ確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、「１５Ｒ確変大当り」と決定される割合が高い。
【０１３８】
この実施の形態では、図１０（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別として、「１５Ｒ確変大当り」および「４Ｒ確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび４ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」および「４Ｒ確変大当り」の２種類である場合を示しているが、２種類にかぎらず、例えば、３種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が２種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として１種類のみ設けられていてもよい。
【０１３９】
「１５Ｒ確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される）。そして、可変表示を所定回（５０回）実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。以下、確変状態と時短状態とに制御されている遊技状態を「高確率高ベース状態」、確変状態および時短状態のいずれにも制御されていない状態を「低確率低ベース状態」ということがある。
【０１４０】
「４Ｒ確変大当り」とは、４ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される）。そして、可変表示を所定回（５０回）実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。
【０１４１】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１５Ｒ確変大当り」および「４Ｒ確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５０６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１４２】
図１１および図１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１１および図１２に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１４３】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１４４】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１４５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１４６】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４７】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４８】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンドのいずれかが用いられる。具体的には、「１５Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始１指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「４Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始２指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。
【０１４９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。
【０１５０】
コマンドＡ３０１（Ｈ）、Ａ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド、大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、大当り終了１指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「１５Ｒ確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。大当り終了２指定コマンド（Ａ３０２（Ｈ））は、「４Ｒ確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。
【０１５１】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０１５２】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１５３】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１１および図１２に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１５４】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１５５】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１５６】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１５７】
図１１および図１２に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１５８】
図１３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５０６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５０６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１５９】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１６０】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１６１】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１６２】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１６３】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１６４】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１６５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１６６】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６７】
図１４は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５０６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ１２１７に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５０６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ１２１７に移行する。
【０１６８】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５０６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１４）。次いで、ＣＰＵ５０６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１５参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１５）。なお、ステップＳ１２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０１６９】
図１５は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１５に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５０５に形成されている。そして、ＣＰＵ５０６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１６）。
【０１７０】
次いで、ＣＰＵ５０６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２１７）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５０６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１７１】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５０６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２２０）。次いで、ＣＰＵ５０６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１５参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２２１）。なお、ステップＳ１２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。そして、ＣＰＵ５０６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２２）。
【０１７２】
図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５０６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５０６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１７３】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５０６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５０６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ５０６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１７４】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ５０６は、ＲＡＭ５０５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５０５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５０６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５０５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５０６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５０５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１７６】
そして、ＣＰＵ５０６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５０６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１７７】
すなわち、ＣＰＵ５０６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５０５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５０５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１７８】
また、ＣＰＵ５０６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５０６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５０６は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１７９】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０１８０】
なお、具体的には、ＣＰＵ５０６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０１８１】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１８２】
次いで、ＣＰＵ５０６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５０６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５，Ｓ１２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図１０参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１８３】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５０４における図１０（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５０４における図１０（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５０６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５０６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１８４】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または５０回の特別図柄の変動表示を終了するタイミングでリセットされる。
【０１８５】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５０６は、そのままステップＳ６６に移行する。
【０１８６】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ５０６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ６３）。具体的には、ＣＰＵ５０６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図１０（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５０６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図１０（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂを選択する。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ５０６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ６４）。なお、この場合、ＣＰＵ５０６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５，Ｓ１２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０１８８】
また、ＣＰＵ５０６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５０５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ６５）。例えば、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「４Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ５０６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ６６）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「１５Ｒ確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、「４Ｒ確変大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１９０】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０１９１】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ６７）。
【０１９２】
図１７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５０６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５０６は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１９３】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５０６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。なお、確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングまたは５０回の可変表示が終了するタイミングでリセットされる。確変フラグがセットされていれば（ステップＳ９３のＹ）、ＣＰＵ５０６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１９４】
確変フラグがセットされていなければ（ステップＳ９３のＮ）、ＣＰＵ５０６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９４）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９４のＮ）、ＣＰＵ５０６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１９５】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９４のＹ）には、ＣＰＵ５０６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９６）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１９６】
この実施の形態では、ステップＳ９３〜Ｓ９６の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態である場合には、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ９８の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９９の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０１９７】
なお、この実施の形態では、確変状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０１９８】
なお、遊技状態が確変状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５０６は、ステップＳ９３でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ５０６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２，Ｓ８３，Ｓ９７，Ｓ９５またはＳ９６の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９８）。なお、始動入賞のタイミングでランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５０６は、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ５０６は、ステップＳ９８の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９９）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９９の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１００）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５０６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５０６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＣＰＵ５０６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５０６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５０６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０２）。
【０２０２】
次に、ＣＰＵ５０６は、ＲＡＭ５０５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０３）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０４）。
【０２０３】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９３〜Ｓ９６，Ｓ９８の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２０４】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２０５】
図１８は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５０６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図１１参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５０６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１０５）。セットされていない場合には、ステップＳ１０９に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「１５Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０６，Ｓ１０７）。なお、「１５Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６５で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５０６は、大当りの種別が「４Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０６，Ｓ１０８）。なお、「４Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６５で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２０６】
一方、ＣＰＵ５０６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１０５のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５０６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０９）。そして、ＣＰＵ５０６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１０）。
【０２０７】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５０６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５０６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグをリセットする（ステップＳ１３２）。
【０２０８】
次いで、ＣＰＵ５０６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が４Ｒ確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５０５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２０９】
また、ＣＰＵ５０６は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップＳ１３４において、変動表示を停止してから第１ラウンドが開始されるまでに要する時間（演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第１ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当）が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第１ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間（演出制御用マイクロコンピュータ１００側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置）が大入賞口開放前タイマに設定される。
【０２１０】
また、ＣＰＵ５０６は、開放回数カウンタに大当り種別に応じた開放回数をセットする（ステップＳ１３５）。例えば、１５Ｒ確変大当りであれば１５回を、４Ｒ確変大当りであれば４回をそれぞれ開放回数カウンタにセットする。そして、ＣＰＵ５０６は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。
【０２１１】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５０６は、確変フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ１４１）、セットされていない場合、すなわち、通常状態である場合にはステップＳ１５０へ移行する。確変フラグがセットされている場合、すなわち、確変状態である場合、確変回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１４２）、確変回数カウンタの値が０となったか否かを判定する（ステップＳ１４３）。０となっていない場合はステップＳ１５０へ移行する。０となった場合は確変フラグをリセットし（ステップＳ１４４）、ステップＳ１５０へ移行する。これにより、所定回数（５０回）の変動をおこなうことを契機に確変状態から通常状態へ移行することとしている。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ５０６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５０）。
【０２１２】
図２０は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５０６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、１５Ｒ確変大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、４Ｒ確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５０６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２１４】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５０６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６７）。そして、確変回数カウンタに「５０」をセットし（ステップＳ１６８）、ステップＳ１７１に移行する。そして、ステップＳ１７１において、ＣＰＵ５０６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０２１５】
図２１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５０６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５０６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否か（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５０６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５０６は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２１６】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５０６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否か（すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５０６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５０６は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２１７】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）において、ＣＰＵ５０６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２１８】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２１９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２２０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２２１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２２２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２２３】
ステップＳ７０６の後、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２２４】
図２３は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２２５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１１および図１２参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０２２６】
図２４〜図２６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２２７】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２２８】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２２９】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果１０指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８Ａ）。
【０２３０】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
【０２３１】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２２でセットされる大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０２３２】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに形成されている第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ６５７Ａ）、セットされていない場合には第１保留表示を更新する（ステップＳ６５７Ｂ）。具体的には、保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留表示を１つ増加させる。
【０２３３】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに形成されている第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ６６０Ａ）、セットされていない場合には第２保留表示を更新する（ステップＳ６６０Ｂ）。具体的には、保留記憶表示部１８ｃにおける第２保留表示を１つ増加させる。
【０２３４】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６６２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ６６３Ａ）、セットされている場合にはステップＳ６６４へ移行する。セットされていない場合には、第１保留表示を更新する（ステップＳ６６３Ｂ）。具体的には、保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留表示を１つ消去し、その消去した第１保留表示以降の残りの第１保留表示を１つずつシフトする。例えば、保留記憶表示部１８ｃの１つ目〜３つ目の第１保留表示が点灯表示されていた場合には１つ目の第１保留表示を消去するとともに、２つ目に表示されていた第１保留表示を１つ目の表示領域にシフトし、３つ目に表示されていた第１保留表示を２つ目の表示領域にシフトする。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、アクティブ表示の表示を開始する（ステップＳ６６４）。
【０２３５】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６６５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６６６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ６６７Ａ）、セットされていない場合にはステップＳ６６８へ移行する。セットされている場合には、第２保留表示を更新する（ステップＳ６６７Ｂ）。具体的には、保留記憶表示部１８ｃにおける第２保留表示を１つ消去し、その消去した第２保留表示以降の残りの第２保留表示を１つずつシフトする。例えば、保留記憶表示部１８ｃの１つ目〜３つ目の第２保留表示が点灯表示されていた場合には１つ目の第２保留表示を消去するとともに、２つ目に表示されていた第２保留表示を１つ目の表示領域にシフトし、３つ目に表示されていた第２保留表示を２つ目の表示領域にシフトする。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、アクティブ表示の表示を開始する（ステップＳ６６８）。
【０２３６】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６７９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、高ベース状態フラグをリセットし（ステップＳ６８１Ａ，Ｓ６８１Ｂ）、保留記憶表示部１８ｃに表示する保留表示を第２保留表示から第１保留表示に切り替える（ステップＳ６８１Ｃ）。
【０２３７】
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６８２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていなければ高ベース状態フラグをセットし（ステップＳ６８４Ａ，Ｓ６８４Ｂ）、保留記憶表示部１８ｃに表示する保留表示を第１保留表示から第２保留表示に切り替える（ステップＳ６８４Ｃ）。
【０２３８】
また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６８５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、３０秒後に演出表示装置９に客待ちデモ画面を表示するよう制御をおこなう（ステップＳ６８７）。具体的には、３０秒を計測するタイマをセットし、該タイマがタイムアウトした際に客待ちデモ画面を演出表示装置９に表示する。なお、計測中に変動パターンコマンドなどを受信した場合には、該タイマをリセットし、計測を終了する。ステップＳ６８７の後、各保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数をクリアする（ステップＳ６８８）。
【０２３９】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ６９１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２４０】
図２７は、図２２に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２４１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２４２】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２４３】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２４４】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）、変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）のいずれかに対応した値に更新する。
【０２４５】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４６】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２４７】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０２４８】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４９】
図２８は、図２７に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２５０】
図２９は、図２７に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ８００２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０２５１】
図３０は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３０に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「１５Ｒ確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「４Ｒ確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０２５２】
そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２５３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２５４】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２５５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を設定するための予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３）。ここでは、例えば、開始する変動が大当りであるか否か、大当りである場合はいずれの大当り種別であるか、または読み出した変動パターンなどにもとづいて、所定の予告演出（例えば、大当りに対する信頼度に応じた段階まで発展するステップアップ予告、遊技者から操作部材への操作を受け付けることにより演出画面が切り替わるボタン演出など）の実行の有無について決定する。
【０２５６】
ステップＳ８００３の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、透過演出を設定するための処理（ステップＳ２７０１〜Ｓ２７０７）を行う。透過演出とは、演出表示装置９において構造体を模した擬似構造体画像の前面側に所定画像が重畳表示され、該所定画像の一部または全部の透明度を高くすることにより、擬似構造体画像の遊技者による視認が容易となる演出である。すなわち、透過演出を実行することにより、あたかも透過液晶演出を実行しているかのように見せることができる。
【０２５７】
ここで、透過液晶演出について簡単に説明する。透過液晶演出とは、透過率を変化させることにより透過状態と非透過状態とに制御可能な演出表示装置（透過液晶と呼ばれる方式の液晶表示装置（ＬＣＤ））と、該演出表示装置の後方に配置された構造体とを備えた遊技機において、演出表示装置の一部または全部を透過状態にすることにより遊技者による構造体の視認を容易とする演出である。すなわち、透過液晶演出を実行するためには、透過液晶と、透過液晶の後方に配置された構造体とを備えている必要があるが、上述した透過演出を実行可能とすれば、製造コストの増加や設計の自由度の低下を防止しつつ、透過液晶演出と同様の演出効果を得ることができる。
【０２５８】
「擬似構造体画像」は、装飾体を模した第１擬似装飾体画像および第２擬似装飾体画像、装飾体のフレームを模した擬似フレーム画像、および発光体を模した擬似発光体画像を含む。また、擬似構造体画像の前面側に重畳表示される「所定画像」は、インターフェース画像およびキャラクタ画像（キャラクタＡ，Ｂ）を含む。
【０２５９】
また、透過演出としては、前面側に重畳表示した所定画像の一部が透過する部分透過演出と、所定画像の全部が透過する全透過演出とが設けられている。部分透過演出はいずれの変動であっても実行され得る演出である一方、全透過演出はスーパーリーチ変動においてのみ実行され得る演出である。部分透過演出の演出態様としては、透過範囲の狭い第１態様と、該第１態様よりも透過範囲の広い第２態様とがある。第１態様にて部分透過演出が実行された場合には、遊技者による第１擬似装飾体画像の視認が容易となり、第２態様にて部分透過演出が実行された場合には、遊技者による第２擬似装飾体画像の視認が容易となる。また、第２態様の部分透過演出としては、擬似構造体画像の前面側に重畳表示される所定画像として、キャラクタＡが表示される場合と、キャラクタＢが表示される場合とがある。キャラクタＢが表示される場合の部分透過演出の方が、キャラクタＡが表示される場合の部分透過演出よりも大当りに対する信頼度が高い構成となっている。
【０２６０】
ステップＳ２７０１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、部分透過演出の実行の有無を決定するための部分透過演出実行抽選を行う（ステップＳ２７０１）。具体的に、図３１（Ａ）に示す部分透過演出実行抽選テーブルを用いて部分透過演出の実行の有無を決定する。
【０２６１】
図３１（Ａ）は、部分透過演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図３１（Ａ）に示す部分透過演出実行抽選テーブルには変動パターン（スーパーリーチ大当り、ノーマルリーチ大当り、スーパーリーチはずれ、ノーマルリーチはずれ、非リーチはずれ）に応じて部分透過演出の有無および実行する場合の演出態様（第１態様、第２態様（キャラクタＡ）、第２態様（キャラクタＢ））に対応する判定値が割り当てられているが、図３１（Ａ）に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、部分透過演出実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
【０２６２】
例えば、読み出された変動パターンコマンドがスーパーリーチ大当りの変動パターン（スーパーＰＡ３−３，３−４，ＰＢ３−３，３−４）を示す場合、１０％の割合で部分透過演出を実行しないことが、２０％の割合で第１態様にて部分透過演出を実行することが、３０％の割合でキャラクタＡを表示する第２態様にて部分透過演出を実行することが、４０％の割合でキャラクタＢを表示する第２態様にて部分透過演出を実行することが、決定される。
【０２６３】
例えば、読み出された変動パターンコマンドがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ノーマルＰＡ２−３，２−４，ＰＢ２−３，２−４）を示す場合、１５％の割合で部分透過演出を実行しないことが、２５％の割合で第１態様にて部分透過演出を実行することが、３０％の割合でキャラクタＡを表示する第２態様にて部分透過演出を実行することが、３０％の割合でキャラクタＢを表示する第２態様にて部分透過演出を実行することが、決定される。
【０２６４】
例えば、読み出された変動パターンコマンドがスーパーリーチはずれの変動パターン（スーパーＰＡ３−１，３−２，ＰＢ３−１，３−２）を示す場合、３０％の割合で部分透過演出を実行しないことが、４０％の割合で第１態様にて部分透過演出を実行することが、２０％の割合でキャラクタＡを表示する第２態様にて部分透過演出を実行することが、１０％の割合でキャラクタＢを表示する第２態様にて部分透過演出を実行することが、決定される。
【０２６５】
例えば、読み出された変動パターンコマンドがノーマルリーチはずれの変動パターン（ノーマルＰＡ２−１，２−２，ＰＢ２−１，２−２）を示す場合、５０％の割合で部分透過演出を実行しないことが、４０％の割合で第１態様にて部分透過演出を実行することが、７％の割合でキャラクタＡを表示する第２態様にて部分透過演出を実行することが、３％の割合でキャラクタＢを表示する第２態様にて部分透過演出を実行することが、決定される。
【０２６６】
例えば、読み出された変動パターンコマンドが非リーチはずれの変動パターン（非リーチＰＡ１−１，１−２，１−３，１−４）を示す場合、９５％の割合で部分透過演出を実行しないことが、５％の割合で第１態様にて部分透過演出を実行することが、決定される。このように、大当りである場合の方が、はずれである場合よりも部分透過演出を実行しやすい構成としている。したがって、部分透過演出を実行したときに大当りとなることに対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０２６７】
また、このように、大当りである場合は第１態様よりも第２態様にて部分透過演出を実行しやすい一方、はずれである場合は第２態様よりも第１態様にて部分透過演出を実行しやすい構成としている。したがって、第１態様の部分透過演出よりも第２態様の部分透過演出の方が大当りに対する信頼度が高くなるよう構成されている。
【０２６８】
また、このように、大当りである場合はキャラクタＡを表示する第２態様よりもキャラクタＢを表示する第２態様にて部分透過演出を実行しやすい一方、はずれである場合はキャラクタＢを表示する第２態様よりもキャラクタＡを表示する第２態様にて部分透過演出を実行しやすい構成としている。したがって、キャラクタＡを表示する第２態様の部分透過演出よりもキャラクタＢを表示する第２態様の部分透過演出の方が大当りに対する信頼度が高くなるよう構成されている。
【０２６９】
また、このように、非リーチはずれである場合には、第２態様の部分透過演出が実行されない構成としている。したがって、第２態様の部分透過演出が実行された場合には、リーチに発展することが報知されるようになっている。
【０２７０】
ステップＳ２７０１において部分透過演出を実行することが決定された場合（ステップＳ２７０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定された演出態様（第１態様、第２態様（キャラクタＡ）、第２態様（キャラクタＢ））に応じた部分透過演出の実行を設定する（ステップＳ２７０３）。
【０２７１】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、開始する変動がスーパーリーチ変動であるか否かを判定し（ステップＳ２７０４）、スーパーリーチ変動である場合には、全透過演出の実行の有無を決定するための全透過演出実行抽選を行う（ステップＳ２７０５）。具体的に、図３１（Ｂ）に示す全透過演出実行抽選テーブルを用いて部分透過演出の実行の有無を決定する。
【０２７２】
図３１（Ｂ）は、全透過演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図３１（Ｂ）に示す全透過演出実行抽選テーブルには変動パターン（スーパーリーチ大当り、スーパーリーチはずれ）に応じて全透過演出の有無に対応する判定値が割り当てられているが、図３１（Ｂ）に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、全透過演出実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。例えば、読み出された変動パターンコマンドがスーパーリーチ大当りの変動パターン（スーパーＰＡ３−３，３−４，ＰＢ３−３，３−４）を示す場合、３０％の割合で全透過演出を実行しないことが、７０％の割合で全透過演出を実行することが、決定される。
【０２７３】
例えば、読み出された変動パターンコマンドがスーパーリーチはずれの変動パターン（スーパーＰＡ３−１，３−２，ＰＢ３−１，３−２）を示す場合、７０％の割合で全透過演出を実行しないことが、３０％の割合で全透過演出を実行することが、決定される。このように、大当りである場合の方が、はずれである場合よりも全透過演出を実行しやすい構成としている。したがって、全透過演出を実行したときに大当りとなることに対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０２７４】
ステップＳ２７０５において全透過演出を実行することが決定された場合（ステップＳ２７０６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、全透過演出の実行を設定する（ステップＳ２７０７）。
【０２７５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に立体画像を表示するための処理として、ステップＳ２７０８とステップＳ２７０９の処理を実行する。具体的には、ステップＳ２７０８において、ステップＳ８００１にて読み出した変動パターンコマンドから特定される変動パターンが、立体画像を表示する変動パターンであるスーパーリーチＢの変動パターン（スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−２、スーパーリーチ大当りのスーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−４のいずれか）であるか否かを特定する。
【０２７６】
変動パターンがスーパーリーチＢの変動パターンではない場合には、ステップＳ２７０９を経由することなくステップＳ８００４に進む一方、変動パターンがスーパーリーチＢの変動パターンである場合には、ステップＳ２７０９に進んで、スーパーリーチＢのスーパーリーチ演出中の所定のタイミングにて演出表示装置９に表示する特別画像を、立体画像と非立体画像のいずれにて表示するかとともに、立体画像で表示する場合に突出表示の方向をいずれとするかを決定する。
【０２７７】
具体的に、本実施例におけるステップＳ２７０９の抽選においては、図２９に示すように決定される。つまり、変動パターンがスーパーリーチはずれであるスーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−２の変動パターンである場合には、９０％の割合で「非立体」が決定され、１０％の割合で「通常視（奥側）」が突出表示の方向として決定され、「逆視（前側）」が突出表示の方向として決定されることはない。
【０２７８】
また、変動パターンがスーパーリーチ大当りであるスーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−４の変動パターンである場合には、ステップＳ８００２にて読み出した表示結果指定コマンドから特定される大当り種別に応じて、図２９に示すように突出表示の方向が決定される。つまり、大当り種別が非確変大当りである場合には、１０％の割合で「非立体」が決定され、７０％の割合で「通常視（奥側）」が突出表示の方向として決定され、２０％の割合で「逆視（前側）」が突出表示の方向として決定される。また、大当り種別が確変大当りである場合には、「非立体」は決定されず、３０％の割合で「通常視（奥側）」が突出表示の方向として決定され、７０％の割合で「逆視（前側）」が突出表示の方向として決定される。
【０２７９】
つまり、スーパーリーチＢのスーパーリーチ演出中において特別画像が、非立体画像にて表示された場合には、はずれとなる可能性が高く、大当りとなる可能性が低い。よって、特別画像が非立体画像である場合には、大当りとなる信頼度は最も低い。一方、特別画像が、突出表示の方向が「通常視（奥側）」である立体画像にて表示された場合には、大当りとなる可能性が、「非立体」の表示の場合よりも高いものの、非確変大当りである可能性が高く、確変大当りである可能性が低い。また、特別画像が、突出表示の方向が「逆視（前側）」である立体画像にて表示された場合には、大当りとなる可能性が、「非立体」の特別画像の場合や「通常視（奥側）」の特別画像の場合よりも高いとともに、非確変大当りである可能性が低く、確変大当りである可能性が高い。なお、特別画像が、突出表示の方向が「逆視（前側）」である立体画像にて表示された場合には、必ず大当りとなるので、特別画像が、突出表示の方向が「逆視（前側）」である立体画像にて表示された場合には、大当りとなることが報知されることになる。
【０２８０】
このように、本実施例では、特別画像の突出表示の方向によって、大当りとなる信頼度が異なるとともに、非確変大当りと確変大当りのいずれとなるかの可能性が異なるので、遊技者は、特別画像が立体画像で表示されるのか否かや、いずれの突出表示方向の立体画像で表示されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できるものの、これら立体画像のＸ軸方向（水平方向）の表示アドレスデータが、圧縮データの展開（復元）によって元のデータに正確に展開（復元）されずに、表示位置がずれて、本来、「通常視（奥側）」の特別画像を表示するべきである場合に「逆視（前側）」の特別画像が表示されてしまったり、或いは、本来、「逆視（前側）」の特別画像を表示するべきである場合に「通常視（奥側）」の特別画像が表示されてしまったりすることで、演出が不適切となって、遊技興趣を向上できなくなってしまうが、本発明によれば、前述したように、立体画像データについては、Ｘ軸方向（水平方向）の表示アドレスデータはデータ圧縮されず、Ｘ軸方向（水平方向）の表示アドレスデータのみがデータ圧縮されているので、立体画像データのデータ容量の低減を図りつつ、演出が不適切となって、遊技興趣を向上できなくなってしまうことも防止できるようになっている。
【０２８１】
なお、本実施例では、立体画像を、スーパーリーチＢのスーパーリーチ演出中において、透過液晶演出における擬似構造体画像が表示されていない所定タイミングにて表示される特別画像とすることで、擬似構造体画像が表示されているときに、立体画像である特別画像が表示されることを制限しており、このように擬似構造体画像と立体画像である特別画像が同時に表示されることを制限することで、立体画像に遊技者が注目してしまうことによって、透過液晶演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、以下に示すように、例えば、擬似構造体画像を立体画像にて表示する場合にあっては、擬似構造体画像と特別画像とを同時に表示するようにしてもよい。なお、本実施例では、擬似構造体画像の表示タイミングと立体画像である特別画像の表示タイミングを異なるタイミングとすることによって、擬似構造体画像と立体画像である特別画像が同時に表示されることを制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、擬似構造体画像や立体画像を、遊技者の操作等によって任意のタイミングにて表示する場合等にあっては、一方の画像を表示している場合には、他方の画像を表示しないように制限する制御を実行するようにすればよい。
【０２８２】
また、本実施例では、立体画像を、スーパーリーチＢのスーパーリーチ演出中において表示される特別画像とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら立体画像として擬似構造体画像（例えば、上述した第１擬似装飾体画像５１、第２擬似装飾体画像５２）を表示可能とし、該擬似構造体画像よりも前面に所定画像を表示することにより、所定画像が擬似構造体画像より前面側に見えるよう表示制御を行うようにしてもよく、このようにすることにより、擬似構造体画像があたかも本物の構造体であるかのように見せることができることから、より現実的に透過液晶演出を実行しているかのように見せることができ、演出効果を向上させることができる。なお、少なくとも擬似構造体画像を立体画像として表示するものであれば、所定画像については立体画像として表示するものであっても平面画像として表示するものであってもよい。
【０２８３】
また、立体画像で表示可能な画像を、特別画像と擬似構造体画像の双方とし、いずれの画像が立体画像で表示されるかによって、大当りとなる期待度や確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。例えば、特別画像のみが立体画像で表示される場合よりも、擬似構造体画像のみが立体画像で表示される場合の方が大当りとなる期待度が高く、これらいずれかの画像が立体画像で表示される場合よりも、双方の画像が共に立体画像で表示される場合の方が確変大当りとなる期待度が高い等のようにしてもよい。つまり、立体画像で表示される画像の数が多い場合に、遊技者にとって有利な度合いが高くなる（期待度が高い）ようにしてもよい。
【０２８４】
ステップＳ８００４において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出、ステップＳ２７０３において部分透過演出の実行が設定された場合には決定された演出態様（第１態様、第２態様（キャラクタＡ）、第２態様（キャラクタＢ））の部分透過演出、およびステップＳ２７０７において全透過演出の実行が設定された場合には全透過演出、ステップＳ２７０９において決定した立体表示の有無や突出方向に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０２８５】
図３２は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０２８６】
図３２に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出やカットイン予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップＳ８００４などの処理で予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０２８７】
また、ステップＳ２７０３，Ｓ２７０７の処理で透過演出を実行することが設定された場合には、透過演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、透過演出を実行することが設定されていない場合には、透過演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０２８８】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２８９】
ステップＳ８００５の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤおよび役物）を制御する（ステップＳ８００６）。
【０２９０】
本実施の形態における演出表示装置９は、複数の画像をそれぞれ異なるレイヤーで表示することが可能である。図３３は、本実施の形態の演出表示装置９におけるレイヤー構造の概念を示す説明図である。図３３に示す説明図には、レイヤー（表示層）毎に、表示内容および表示優先度が対応付けられている。図示するように、本実施の形態では、レイヤーとして、表示内容が通常演出画像（通常演出において表示する演出図柄や背景などの画像や、インターフェース画像、透過演出におけるキャラクタ画像、周囲画像）である通常表示層、表示内容が擬似構造体画像である擬似構造体画像表示層、および表示内容が第４図柄および小図柄（リーチ演出など所定のタイミングにおいて、通常よりも小さい大きさで表示される演出図柄）である特殊表示層が設けられている。
【０２９１】
表示優先度は、特殊表示層＞通常表示層＞擬似構造体画像表示層となっている。すなわち、擬似構造体画像よりも通常演出画像が優先的に表示され、通常演出画像よりも第４図柄または小図柄が優先的に表示されるものである。
【０２９２】
ステップＳ８００６では、演出表示装置９の制御として、具体的に、通常表示層における演出図柄や予告演出の表示制御や、特殊表示層における小図柄の画像の表示制御や、擬似構造体画像表示層における擬似構造体画像の表示制御を行うものである。
【０２９３】
ステップＳ８００６の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００８）。
【０２９４】
図３４は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６７に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８６６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８６８で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８６１で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８６２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８６７に移行する。
【０２９５】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８６２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０２９６】
ステップＳ８６２で大当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８６３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８６６）、ファンファーレフラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）がセットされたか否か確認する（ステップＳ８６７）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８６７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８６８）とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８６９）。そして、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８７０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８７１）。
【０２９７】
また、ステップＳ８６３で大当り図柄を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８６３のＮ）は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８６４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６５）。
【０２９８】
図３５〜図３９を用いて、透過演出が実行された場合の演出表示装置９における表示例について説明する。図３５は、透過演出において表示される所定画像および擬似構造体画像を示す説明図である。例えば、透過演出が実行される場合、特殊表示層や通常表示層における前面側画像３４Ａと、擬似構造体画像表示層における後面側画像３４Ｂとが重畳して表示される。
【０２９９】
前面側画像３４Ａは、特殊表示層や通常表示層に表示される画像であるので、上述したように、通常演出画像（通常演出において表示する演出図柄や背景などの画像や、インターフェース画像（保留記憶表示部１８ｃおよびアクティブ表示部１８ｄを含む）、透過演出におけるキャラクタ画像（キャラクタＡ，Ｂ）、周囲画像を含む）、第４図柄および小図柄（図示する例では小図柄））が含まれる。
【０３００】
後面側画像３４Ｂは、擬似構造体画像表示層に表示される画像であるので、上述したように、第１装飾体を模した第１擬似装飾体画像５１、第２装飾体（可動役物）を模した第２擬似装飾体画像５２、第１装飾体および第２装飾体が内包された筐体の開口縁であり、第１装飾体および第２装飾体を照らすための発光体（ＬＥＤ）群が一部に埋め込まれたフレームを模した擬似フレーム画像５３（後面側画像３４Ｂの四辺に沿った部分。第１装飾体および第２装飾体を照らすための発光体（ＬＥＤ）群を模した擬似発光体画像５４（白抜き部分）を含む。）、第２装飾体を駆動させるギアを模した擬似ギア画像５５、および第２装飾体に接続された配線を模した擬似配線画像５６が含まれている。なお、第２擬似装飾体画像５２は、可動役物としての第２装飾体を模した画像であるため、表示位置が移動するものである（図示は省略）。第２擬似装飾体画像５２の表示位置によって信頼度を示すものであってもよい。具体的には、所定画像を透過状態としたときの第２擬似装飾体画像５２の表示位置（例えば、遊技者が視認可能な位置であるか否か）によって大当りに対する信頼度を示すものであってもよい。
【０３０１】
前面側画像３４Ａは透明度が変化可能に表示されるものであり、前面側画像３４Ａが後面側画像３４Ｂより前面側に重畳して表示されるため、前面側画像３４Ａの透明度が低い状態（非透過状態）では遊技者による後面側画像３４Ｂの視認は困難であり、前面側画像３４Ａの透明度が高い状態（透過状態）では遊技者による後面側画像３４Ｂの視認が容易となるものである。
【０３０２】
また、後面側画像３４Ｂにおける擬似構造体画像（第１擬似装飾体画像５１、第２擬似装飾体画像５２、擬似ギア画像５５、および擬似配線画像５６）には格子模様が付されている。上述した透過液晶演出が実行される場合には、透過状態である透過液晶越しに構造体の視認が可能となるのであるが、その際、透過液晶に設けられたカラーフィルタ、電極、偏光板などが格子模様を形成することがある。そこで、本実施の形態では、擬似構造体画像（第１擬似装飾体画像５１、第２擬似装飾体画像５２、擬似ギア画像５５、および擬似配線画像５６）に格子模様を付して表示することにより、透過演出の見かけを透過液晶演出の見かけに似せることができる。
【０３０３】
また、擬似発光体画像５４の表示態様としては、発光しているように表示する擬似発光態様と、発光していないように表示する通常態様とがある。擬似発光態様にて擬似発光体画像５４が表示される場合には、通常態様にて擬似発光体画像５４が表示されている場合よりも後面側画像３４Ｂの明度が向上するようになっている。
【０３０４】
また、第２擬似装飾体画像５２の表示態様としては、第２擬似装飾体画像５２における擬似発光部位５２ａが発光しているかのように表示される擬似発光態様と、擬似発光部位５２ａが発光していないように表示される通常態様とが設けられている。擬似発光部位５２ａには、図示するように、時計を模した部位とリールを模した部位とが含まれるが、単一の部位であってもよいし、第２擬似装飾体画像５２全体が擬似発光部位５２ａであることとしてもよい。擬似発光態様にて第２擬似装飾体画像５２が表示された場合には、前面側画像３４Ａの明度が向上するようになっている。なお、後面側画像３４Ｂは、透過演出が実行される変動中においては常に表示されていることとするが、これに限るものではない。例えば、所定画像が透過状態になるタイミングにおいてのみ後面側画像３４Ｂが表示されるものであってもよい。
【０３０５】
図３６〜図３８は、部分透過演出を実行した場合の表示例を示している。図３６は、第１態様の部分透過演出を実行した場合の表示例を示している。例えば、まず、（１）演出図柄の変動が行われている。このとき、前面側画像３４Ａの後面側には後面側画像３４Ｂが重畳表示されているのであるが、前面側画像３４Ａが非透過状態であるため、遊技者による後面側画像３４Ｂの視認は困難である。次に、（２）前面側画像３４Ａの一部（インターフェース画像の一部とその周辺領域）が透過されることにより後面側画像３４Ｂ（特に、第１擬似装飾体画像５１、擬似フレーム画像５３の一部、擬似発光体画像５４の一部）の遊技者による視認が容易となる。このとき、前面側画像３４Ａの透過領域の周辺の領域において特殊画像Ｐが表示される。特殊画像Ｐは、黒色にて透過領域を縁取るよう表示される。最後に、（３）所定画像の透過を終了することにより、後面側画像３４Ｂの遊技者による視認が再び困難となる。
【０３０６】
このように、インターフェース画像の一部を透過状態とすることにより、第１擬似装飾体画像５１の遊技者による視認が容易となる。これにより、透過液晶や、透過液晶の後方に配置された構造体を備えることなく、あたかも透過液晶演出を実行しているかのように見せることができる。したがって、製造コストの増加や設計の自由度の低下を防止しつつ、透過液晶演出と同様の演出効果を提供することができる。
【０３０７】
また、このように、インターフェース画像の一部を透過状態としたときに、格子模様が付された第１擬似装飾体画像５１の遊技者による視認が容易となる。これにより、より現実的に透過液晶演出を実行しているかのように見せることができ、演出効果を向上させることができる。
【０３０８】
また、このように、インターフェース画像の一部を透過状態としたときに、第１擬似装飾体画像５１に加えて、擬似フレーム画像５３および擬似発光体画像５４の一部の遊技者による視認が容易となることにより、より現実的に透過液晶演出を実行しているかのように見せることができ、演出効果を向上させることができる。
【０３０９】
また、このように、インターフェース画像の一部を透過状態としたときに、前面側画像３４Ａの透過領域の周辺の領域において特殊画像Ｐを表示することとした。一般的に、透過液晶演出を実行するときには、装飾体を動作させるための構造部（例えば、モータや、装飾体とモータとをつなぐ支柱部）などを隠すために、透過液晶における透過状態とする領域の周辺領域に黒い縁取り画像を表示することがある。そこで、透過演出においても特殊画像Ｐを表示することにより、より現実的に透過液晶演出を実行しているかのように見せることができ、演出効果を向上させることができる。
【０３１０】
なお、図３６（２）で示した例では、保留記憶表示部１８ｃやアクティブ表示部１８ｄとは異なる表示領域が透過され、保留記憶表示部１８ｃやアクティブ表示部１８ｄとは異なる表示領域に特殊画像Ｐが表示されることとしたが、これに限るものではない。例えば、例えば、前面側画像３４Ａにおける保留記憶表示部１８ｃやアクティブ表示部１８ｄの一部を透過したり、前面側画像３４Ａにおける保留記憶表示部１８ｃやアクティブ表示部１８ｄの一部に重畳する位置に特殊画像Ｐを表示したりすることとしてもよい。これにより、保留記憶表示部１８ｃやアクティブ表示部１８ｄの一部が視認困難になるとともに後面側画像３４Ｂや特殊画像Ｐが視認可能となるため、演出に意外性を持たせることにより遊技者に違和感を与え、興趣の向上を図ることができる。
【０３１１】
図３７は、第２態様（キャラクタＡ）の部分透過演出を実行した場合の表示例を示している。例えば、まず、（１）演出図柄の変動が行われている。このとき、前面側画像３４Ａの後面側には後面側画像３４Ｂが重畳表示されているのであるが、前面側画像３４Ａが非透過状態であるため、遊技者による後面側画像３４Ｂの視認は困難である。次に、（２）前面側画像３４Ａがブラックアウトされる。そして、（３）前面側画像３４Ａの一部に所定画像としてのキャラクタＡが表示され、該キャラクタＡの周囲に周囲画像３６Ａ（黒塗り表示されている部分）が表示される。このとき、キャラクタＡが透過されることにより後面側画像３４Ｂ（特に、第２擬似装飾体画像５２の一部、擬似フレーム画像５３の一部、擬似発光体画像５４の一部）の遊技者による視認が容易となる。このとき、第２擬似装飾体画像５２は通常態様にて表示されている。
【０３１２】
その後、（４）第２擬似装飾体画像５２の表示態様が擬似発光態様となり（擬似発光部位５２ａが発光しているかのように表示され）、後面側画像３４Ｂにおける周囲画像３６Ａの一部の透明度が向上することにより、周囲画像越しに遊技者による後面側画像３４Ｂの視認が容易となる。また、このとき、キャラクタＡの透明度も向上することにより、遊技者による後面側画像３４Ｂの視認が、より容易となる。これにより、演出効果の向上を図ることができる。なお、ここでは説明の便宜上、キャラクタＡの一回り外側に示した範囲（キャラクタＡの輪郭から一定距離内の範囲）の周囲画像３６Ａの透明度が向上する例を図示したが、擬似発光部位５２ａの発光により光が照射されているかのように表示される範囲の周囲画像３６Ａの透明度が向上することとなるため、実際には擬似発光部位５２ａを中心とした範囲の周囲画像３６Ａの透明度が向上することとなる。最後に、（５）所定画像の透過を終了することにより、後面側画像３４Ｂの遊技者による視認が再び困難となる。なお、（２）〜（４）の間、図示は省略しているが、第４図柄が表示されているものである。
【０３１３】
図３８は、第２態様（キャラクタＢ）の部分透過演出を実行した場合の表示例を示している。例えば、図３８（１）〜（５）に示すように、図３７（１）〜（５）に示した演出とは、前面側画像３４Ａに表示されるキャラクタ画像がキャラクタＡではなく、キャラクタＢである点で異なっている。これにより、表示位置、表示面積または形状が異なる複数のキャラクタ画像を透して共通の擬似構造体画像を視認可能となるため、擬似構造体画像の異なる部位が視認可能となり（図３７（３）に示す例では第２擬似装飾体画像５２の足部が視認可能となる一方、図３８（３）に示す例では第２擬似装飾体画像５２の頭頂部が視認可能となる）、あたかも本物の構造体を視認しているかのように遊技者に感じさせることができ、興趣の向上を図ることができる。また、いずれのキャラクタ画像が表示されるかによって遊技者に期待感を与えることができる。
【０３１４】
図３９は、全透過演出を実行した場合の表示例を示している。全透過演出は、上述したようにスーパーリーチ変動においてのみ実行され得る演出であり、スーパーリーチ演出中のごく短い期間（例えば、０．１秒）において後面側画像３４Ｂ（特に第１擬似装飾体画像５１や第２擬似装飾体画像５２）を遊技者に見せる演出である。例えば、まず、（１）演出図柄の変動が行われており、（２）所定のタイミングにてスーパーリーチ演出が開始される。このとき、前面側画像３４Ａの後面側には後面側画像３４Ｂが重畳表示されているのであるが、前面側画像３４Ａが非透過状態であるため、遊技者による後面側画像３４Ｂの視認は困難である。
【０３１５】
次に、（３）前面側画像３４Ａの全部が透過状態となることにより、後面側画像３４Ｂの全部の遊技者による視認が容易となる。このとき、擬似発光体画像５４および第２擬似装飾体画像５２は、いずれも通常態様にて表示されている。そして、（４）擬似発光体画像５４および第２擬似装飾体画像５２の表示態様が擬似発光態様に変化することにより、後面側画像３４Ｂの明度が向上する。
【０３１６】
その後、（５）前面側画像３４Ａの全部が非透過状態となることにより、後面側画像３４Ｂの遊技者による視認が再び困難となり、（６）スーパーリーチ演出が終了する。なお、図示する例では、スーパーリーチ演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して大当り図柄が停止表示されているが、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北してはずれ図柄が停止表示される場合もある。
【０３１７】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、画像データのＸ軸方向（水平方向）に関するデータであるＸ軸方向（水平方向）の表示アドレスデータについてはデータ圧縮されていないので、データの復元によって、例えば、立体画像として視認されなくなったり、立体画像の突出方向や突出の大きさが不適切になってしまう等の立体画像の画像品質が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０３１８】
また、上記した実施の形態によれば、データ圧縮として非線形圧縮を用いているので、立体画像データのデータ容量をより低減できるが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｘ軸方向（水平方向）の表示アドレスデータについてはデータ圧縮として、圧縮率が非線形圧縮よりも低いが、圧縮前のデータを完全に復元可能な線形圧縮を用いるようにしても良い。
【０３１９】
また、上記した実施の形態によれば、非立体画像は、Ｘ軸方向（水平方向）の表示アドレスデータも圧縮された画像データとされているので、これら非立体画像の画像データのデータ容量を低減できる。
【０３２０】
また、上記した実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示を行う表示手段（本例では、演出表示装置９）と、表示手段の表示制御を行う表示制御手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７０５を実行する部分）とを備え、表示制御手段は、構造体を模した擬似構造体画像（本例では、擬似装飾体画像（第１擬似装飾体画像５１、第２擬似装飾体画像５２）、擬似ギア画像５５、擬似配線画像５６）の前面側に所定画像（本例では、インターフェース画像、キャラクタ画像（キャラクタＡ，Ｂ））を重畳して表示している状態で所定画像の透明度を変化させ、遊技者による擬似構造体画像の一部または全部の視認が容易となるよう表示制御を行う（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８００６，Ｓ８０２を実行することにより透過演出を実行し、遊技者による擬似装飾体画像（第１擬似装飾体画像５１、第２擬似装飾体画像５２）、擬似ギア画像５５、擬似配線画像５６の一部または全部の視認が容易となる）こととした。これにより、製造コストの増加や、設計の自由度の低下（例えば、可動役物の設置数の低減や、可動役物の可動域が制限されること）を防止しつつ、演出効果を向上させることができる。なお、本実施の形態では、複数の擬似構造体画像を表示することとしたが、単一の擬似構造体画像を表示するものであってもよい。
【０３２１】
また、本実施の形態では、表示制御手段は、格子模様が付された擬似構造体画像を表示可能である（本例では、格子画像が付された擬似装飾体画像（第１擬似装飾体画像５１、第２擬似装飾体画像５２）、擬似ギア画像５５、擬似配線画像５６を表示可能である（図３５参照））こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。
【０３２２】
なお、本実施の形態では、予め格子模様が付された擬似構造体画像を表示するものとしたが、格子模様が付された状態の擬似構造体画像を視認可能であれば、擬似構造体画像の前面側であって所定画像の後面側に格子模様画像を表示することとしてもよい。
【０３２３】
また、本実施の形態では、表示制御手段は、発光体を模した擬似発光体画像（本例では、擬似発光体画像５４）を表示可能であり、擬似発光体画像の表示態様に応じた表示態様にて擬似構造体画像を表示可能である（本例では、擬似発光態様にて擬似発光体画像５４を表示した場合（図３９（４）参照）には、通常態様にて擬似発光体画像５４を表示した場合（図３９（３）参照）よりも高い明度にて擬似装飾体画像（第１擬似装飾体画像５１、第２擬似装飾体画像５２）、擬似ギア画像５５、擬似配線画像５６を表示する）こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。
【０３２４】
なお、本実施の形態では、擬似発光体画像５４の表示態様として、通常態様と単一の擬似発光態様とが設けられていることとしたが、これに限るものではない。例えば、擬似発光態様としては、発光しているように表示する色、強度、または部位が異なる複数の擬似発光態様が設けられていることとしてもよい。
【０３２５】
また、「擬似発光体画像の表示態様に応じた表示態様にて擬似構造体画像を表示」するとは、明度を変化させて擬似構造体画像を表示することとしてもよいし、または陰影画像を付して擬似構造体画像を表示することとしてもよい。
【０３２６】
また、本実施の形態では、表示制御手段は、所定画像を表示領域に表示可能であり（本例では、インターフェース画像を演出表示装置９の略下側領域に表示可能であり（図３５参照））、少なくとも表示領域の一部である特定領域（本例では、演出表示装置９の略左下（図３６（２）参照））を所定画像の透明度が高い透過状態に切り替え可能であり、少なくとも特定領域が透過状態であるときに、特定領域の周囲の特殊領域において特殊画像（本例では、特殊画像Ｐ）を表示可能である（本例では、透過状態とした領域の周囲に特殊画像Ｐを表示可能である（図３６（２）参照））こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。
【０３２７】
また、本実施の形態では、表示制御手段は、擬似構造体画像の周囲において、構造体のフレームを模した擬似フレーム画像（本例では、擬似フレーム画像５３）を表示可能であることとした。これにより、演出効果を向上させることができる。
【０３２８】
また、本実施の形態では、表示制御手段は、所定画像の周囲に周囲画像を表示可能であり（本例では、キャラクタＡおよびキャラクタＢの周囲に周囲画像３６Ａを表示可能であり（図３７（３），（４）および図３８（３），（４）参照））、周囲画像の透明度を変化させ、遊技者による擬似構造体画像の一部または全部の視認が容易となるよう表示制御を行い、周囲画像の透明度の変化に伴い所定画像の透明度を変化可能である（本例では、周囲画像３６Ａの透明度を高くすることに伴い、キャラクタＡまたはキャラクタＢの透明度を高くすることが可能である（図３７（３），（４）および図３８（３），（４）参照））こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。
【０３２９】
なお、本実施の形態では「周囲画像」として黒塗り画像を表示することとしたが、これに限るものではなく、いずれの画像を「周囲画像」として表示するものであってもよい。
【０３３０】
また、本実施の形態では、表示制御手段は、擬似発光態様にて擬似構造体画像を表示可能であり（本例では、擬似発光部位５２ａが発光しているかのように第２擬似装飾体画像５２を表示可能であり（図３７（４）および図３８（４）参照））、擬似構造体画像の表示態様に応じて所定画像の明度を変化させる（本例では、擬似発光部位５２ａが発光しているかのように第２擬似装飾体画像５２を表示するときにはキャラクタＡまたはキャラクタＢの明度が高くなる（図３７および図３８参照））こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。
【０３３１】
なお、本実施の形態では、前面側画像３４Ａと後面側画像３４Ｂとを重畳して表示し、前面側画像３４Ａの透明度を変化させることにより遊技者による後面側画像３４Ｂの視認を可能とすることとしたが、これに限るものではない。例えば、表示手段を透して構造物の視認が可能となっているかのように見える画像（例えば、図３６（３）に示す表示例の画像や、図３７（３）に示す表示例の画像）を単一の画像として記憶しておき、所定のタイミングにて該画像を表示する（または、該画像が含まれる一連の動画データを記憶しておき再生する）こととしても、製造コストの増加や、設計の自由度の低下（例えば、可動役物の設置数の低減や、可動役物の可動域が制限されること）を防止しつつ、演出効果を向上させることができる。その場合、透明度を変化させる制御が不要となるため、処理負担を軽減させることができる。
【０３３２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３３３】
例えば、上記した実施の形態では、視差バリアとしてレンティキュラシートを用いた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら視差バリアとして、視差バリア画像を表示可能な液晶表示パネル等を使用するものであってもよい。なお、このように、液晶表示パネルに視差バリア画像を表示する場合にあっては、視差バリア画像の画像データについても、Ｘ軸方向（水平方向）に関するデータについては、非圧縮データとするか、或いは可逆圧縮したデータとすればよい。
【０３３４】
また、上記した実施の形態では、パララックスバリア方式（視差バリア方式）の立体画像表示を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、複数の視差画像を表示可能なインテグラルイメージ方式の立体画像を表示するものであってもよい。
【０３３５】
また、上記した実施の形態では、特別画像の非立体画像のデータを個別に記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、立体画像を構成する右目用画像または左目用画像の一方の画像を共用して使用するようにしてもよい。具体的には、例えば、立体画像を構成する右目用画像を非立体画像として使用し、非立体画像としては、立体画像を構成する左目画像の表示位置に表示する画像データのみを記憶しておくことで、非立体画像のデータ容量を低減するようにしてもよい。なお、この場合、非立体画像として記憶するデータについては、他の非立体画像と同じくデータ圧縮すればよい。
【０３３６】
また、立体画像の右目用画像または左目用画像のいずれか一方と非立体画像とで画像を共用する場合において、非立体画像を非可逆圧縮するのではなく、これら立体画像と共用する画像（例えば、右目用画像）については非可逆圧縮ではなく可逆圧縮とし、立体画像としては、非立体画像と共用しない画像（例えば、左目用画像）のデータを非圧縮データまたは可逆圧縮データとして記憶するようにしてもよい。
【０３３７】
また、上記した実施の形態では、非立体画像のデータ圧縮を、Ｘ軸方向とＹ軸方向とで、同じデータ圧縮方法を用い圧縮データとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非立体画像のデータ圧縮を、Ｘ軸方向とＹ軸方向とで、異なるデータ圧縮方法、例えば、Ｙ軸方向については、圧縮率が高いデータ圧縮方法を用い、Ｘ軸方向については、圧縮率が低いデータ圧縮方法を用いるようにしてもよい。
【０３３８】
また、上記した実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０３３９】
また、上記した実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０３４０】
また、上記した実施の形態では、圧縮するデータをアドレスデータとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらアドレスデータ以外のデータ、例えば、色データや輝度データとしてもよく、立体画像データについては、これら色データや輝度データのうち、Ｙ軸方向（垂直方向）については圧縮し、Ｘ軸方向（水平方向）には圧縮しないようにすればよい。
【０３４１】
また、上記した実施の形態では、特別画像の突出表示の方向を逆にする手法として、Ｒｎの右目用画像のＸ軸方向のアドレスデータと、Ｌｎの左目用画像のＸ軸方向のアドレスデータとを入れ替える形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、Ｌｎの画像をＲｎ+１の位置に移動し、Ｒｎ+１の画像をＬｎ+１に移動し、Ｌｎ+１の画像をＲｎ+２の位置に移動し…のように、各画像を、水平方向の一方側に１つずつ表示位置を移動させて表示する形態としてもよい。この場合、移動方向と逆方向端部の表示位置には、画像が表示されなくなってしまうことを防ぐために、該逆方向端部の表示位置に、移動前の画像または、移動前において逆方向端部の表示位置に隣接した表示位置の画像（つまり、移動後において当該画像が視認される目（右目または左目）と同一の目用の画像であって、最も近い位置に表示される画像）を表示するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０３４２】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
９ａ    画像用液晶パネル
９ｂ    レンティキュラシート
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
２７    スピーカ
３１    遊技制御基板（主基板）
７０    音声出力基板
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１１０  画像データＲＯＭ
５０６  ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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