(57)【要約】【課題】本発明は、評価ゲームにおける評価対象に多様性を持たせ、評価ゲームの興趣性を向上させることを可能とする制御プログラム等を提供する。【解決手段】本発明に係る制御プログラムは、コンピュータに、プレイヤの指示に従って、指示を行ったプレイヤに関連付けられた第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトを含む画像を生成し、生成された画像を表示するための第１の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、第１の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された画像に対するテキストを取得し、取得されたテキスト及び画像を含む合成情報を生成し、生成された合成情報を表示するための第２の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、第２の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された合成情報に係る評価情報を取得し、評価情報に基づいて合成情報に関するパラメータを算出する。【選択図】図１
2018108202.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を有するコンピュータの制御プログラムであって、前記コンピュータに、
第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトをプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶し、
プレイヤの指示に従って、前記指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトを含む画像を生成し、
前記生成された画像を表示するための第１の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、
前記第１の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された前記画像に対するテキストを取得し、
前記取得されたテキスト及び前記画像を含む合成情報を生成し、
前記生成された合成情報を表示するための第２の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、
前記第２の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された前記合成情報に係る評価情報を取得し、
前記評価情報に基づいて前記合成情報に関するパラメータを算出する、
ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
前記第１のオブジェクトは、前記コンピュータによって提供される各種サービスにおいてプレイヤを示すアバターである、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記第２のオブジェクトは、前記第１のオブジェクトの構成要素として用いられる、請求項１又は２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記記憶部の記憶において、プレイヤが前記コンピュータによって提供されるゲームを進行させることによって、前記第２のオブジェクトをプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項１〜３のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記第１の表示データの送信において、前記画像に前記第２のオブジェクトが含まれている場合に限り、前記第１の表示データをプレイヤの携帯端末に送信する、請求項１〜４のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項６】
前記テキストを入力したプレイヤは、前記画像の生成を指示したプレイヤと所定の関係を有するプレイヤである、請求項１〜５のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記評価情報を入力したプレイヤは、前記画像の生成を指示したプレイヤ又は前記テキストを入力したプレイヤと所定の関係を有するプレイヤである、請求項１〜６のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項８】
前記記憶部の記憶において、複数の評価期間のそれぞれについて、複数の前記第２のオブジェクトのうち選択された前記第２のオブジェクトを前記記憶部に記憶し、
前記合成情報の生成は、前記評価期間において実行され、
前記合成情報のパラメータは、前記複数の評価期間ごとに算出される、請求項１〜７のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項９】
プレイヤの指示に従って、前記生成された画像又は合成情報に、所定の表示効果を関連付け、
前記第２の表示データを受信した携帯端末に、前記合成情報及び前記所定の表示効果を表示させる、請求項１〜８のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項１０】
記憶部を有するコンピュータによる制御方法であって、
第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトをプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶し、
プレイヤの指示に従って、前記指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトを含む画像を生成し、
前記生成された画像を表示するための第１の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、
前記第１の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された前記画像するテキストを取得し、
前記取得されたテキストと前記画像とを含む合成情報を生成し、
前記生成された合成情報を表示するための第２の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、
前記第２の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された前記合成情報に係る評価情報を取得し、
前記評価情報に基づいて前記合成情報に関するパラメータを算出する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１１】
第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトをプレイヤに関連付けて記憶する記憶部と、
プレイヤの指示に従って、前記指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトを含む画像を生成する画像生成部と、
前記生成された画像を表示するための第１の表示データをプレイヤの携帯端末に送信する画像送信部と、
前記第１の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された前記画像に対するテキストを取得するテキスト取得部と、
前記取得されたテキスト及び前記画像を含む合成情報を生成する合成情報生成部と、
前記生成された合成情報を表示するための第２の表示データをプレイヤの携帯端末に送信する合成情報送信部と、
前記第２の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された前記合成情報に係る評価情報を取得する評価取得部と、
前記評価情報に基づいて前記合成情報に関するパラメータを算出する評価部と、
を有することを特徴とするコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御プログラム、制御方法及びコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネットユーザが同じ趣味又は関心等を持った他のインターネットユーザと情報交換等を行うことができるインターネットコミュニケーションサイトが知られている。このようなインターネットコミュニケーションサイトでは、インターネットユーザは、自身の分身として、アバターと呼ばれる２次元又は３次元のキャラクタ画像を用いることができる。
【０００３】
また、近年では、インターネットを介して複数のプレイヤが参加可能なソーシャルゲームにおいても、複数のプレイヤのそれぞれが、各プレイヤのアバターを用いてソーシャルゲームに参加することが知られている。
【０００４】
例えば、特許文献１及び２には、プレイヤによって選択された所定の服装又はアクセサリー等のアイテムを含むアバター画像が所定のウェブページで公開され、公開されたアバター画像が他のプレイヤによって評価される投票ゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−５２４号公報
【特許文献２】特開２０１５−２２３４６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の投票ゲームでは、他のプレイヤによって評価されるアバター画像は、一人のプレイヤに関連付けられているアバター及びアイテム等によって生成されたアバター画像だけであった。そのため、プレイヤは、予めプレイヤに関連付けられているアバター画像に、プレイヤが入力した情報を付加すること等ができず、他のプレイヤに評価してもらうアバター画像に多様性を持たせることができなかった。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、評価ゲームにおける評価対象に多様性を持たせ、評価ゲームの興趣性を向上させることを可能とする制御プログラム、制御方法及びコンピュータを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を有するコンピュータの制御プログラムであって、コンピュータに、第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトをプレイヤに関連付けて記憶部に記憶し、プレイヤの指示に従って、指示を行ったプレイヤに関連付けられた第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトを含む画像を生成し、生成された画像を表示するための第１の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、第１の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された画像に対するテキストを取得し、取得されたテキスト及び画像を含む合成情報を生成し、生成された合成情報を表示するための第２の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、第２の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された合成情報に係る評価情報を取得し、評価情報に基づいて合成情報に関するパラメータを算出する、ことを実行させる。
【０００９】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第１のオブジェクトは、コンピュータによって提供される各種サービスにおいてプレイヤを示すアバターであることが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第２のオブジェクトは、第１のオブジェクトの構成要素として用いられることが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、記憶部の記憶において、プレイヤがコンピュータによって提供されるゲームを進行させることによって、第２のオブジェクトをプレイヤに関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第１の表示データの送信において、画像に第２のオブジェクトが含まれている場合に限り、第１の表示データをプレイヤの携帯端末に送信することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、テキストを入力したプレイヤは、画像の生成を指示したプレイヤと所定の関係を有するプレイヤであることが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、評価情報を入力したプレイヤは、画像の生成を指示したプレイヤ又はテキストを入力したプレイヤと所定の関係を有するプレイヤであることが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、記憶部の記憶において、複数の評価期間のそれぞれについて、複数の第２のオブジェクトのうち選択された第２のオブジェクトを記憶部に記憶し、合成情報の生成は、評価期間において実行され、合成情報のパラメータは、複数の評価期間ごとに算出されることが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、プレイヤの指示に従って、生成された画像又は合成情報に、所定の表示効果を関連付け、第２の表示データを受信した携帯端末に、合成情報及び所定の表示効果を表示させることが好ましい。
【００１７】
本発明に係る制御方法は、記憶部を有するコンピュータによる制御方法であって、第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトをプレイヤに関連付けて記憶部に記憶し、プレイヤの指示に従って、指示を行ったプレイヤに関連付けられた第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトを含む画像を生成し、生成された画像を表示するための第１の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、第１の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された画像するテキストを取得し、取得されたテキストと画像とを含む合成情報を生成し、生成された合成情報を表示するための第２の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、第２の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された合成情報に係る評価情報を取得し、評価情報に基づいて合成情報に関するパラメータを算出する、ことを含む。
【００１８】
本発明に係るコンピュータは、第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトをプレイヤに関連付けて記憶する記憶部と、プレイヤの指示に従って、指示を行ったプレイヤに関連付けられた第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトを含む画像を生成する画像生成部と、生成された画像を表示するための第１の表示データをプレイヤの携帯端末に送信する画像送信部と、第１の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された画像に対するテキストを取得するテキスト取得部と、取得されたテキスト及び画像を含む合成情報を生成する合成情報生成部と、生成された合成情報を表示するための第２の表示データをプレイヤの携帯端末に送信する合成情報送信部と、第２の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された合成情報に係る評価情報を取得する評価取得部と、評価情報に基づいて合成情報に関するパラメータを算出する評価部と、を有する。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係る制御プログラム、制御方法及びコンピュータは、評価ゲームにおける評価対象に多様性を持たせ、評価ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】ゲームシステム１が提供するゲームの一例について説明するための模式図である。
【図２】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図３】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図４】（ａ）は、携帯端末２によって表示されるホーム画面４００の一例を示す図であり、（ｂ）は、携帯端末２によって表示される評価アバター選択画面４１０の一例を示す図である。
【図５】（ａ）は、携帯端末２によって表示される評価アバター要素選択画面５００の一例を示す図であり、（ｂ）は、携帯端末２によって表示されるアバター画像登録画面５１０の一例を示す図である。
【図６】（ａ）は、携帯端末２によって表示される合成情報登録画面６００の一例を示す図であり、（ｂ）は、携帯端末２によって表示されるアバター画像選択画面６１０の一例を示す図である。
【図７】（ａ）は、携帯端末２によって表示される評価画面７００の一例を示す図であり、（ｂ）は、評価画面７００上に表示される評価入力画面７０３の一例を示す図である。
【図８】ソーシャルボタン８００の表示効果を説明するための模式図である。
【図９】携帯端末２によって表示されるランキング画面９００の一例を示す図である。
【図１０】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図１１】各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１２】各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１３】ゲームシステム１の第１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１４】アバター画像生成処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１５】合成情報生成処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１６】評価処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１７】ゲームシステム１の第２の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１８】ゲームシステム１の第３の動作シーケンスの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２２】
（ゲームの概要）
図１は、ゲームシステム１が提供するゲームの一例について説明するための図である。以下、図１を参照しつつ、本実施形態のゲームシステム１が提供するゲームの一例について説明する。
【００２３】
本実施形態では、ゲームシステム１は、サーバ３とプレイヤが所有する携帯端末２とを有し、サーバ３は、携帯端末２を介して複数のサービスをプレイヤに提供している。サーバ３によって提供されるサービスは、複数のプレイヤが参加可能なソーシャルゲーム又はＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）等である。以下、図１を参照しつつ、本実施形態のサーバ３が提供するソーシャルゲームについて、アバター画像を評価する評価ゲームを例に説明する。
【００２４】
なお、アバターは、２次元又は３次元のキャラクタであり、評価ゲームに参加するプレイヤの分身として用いられる。なお、アバターは、サーバ３によって提供される評価ゲーム以外の各種サービスにおいて、プレイヤの分身として用いられてもよい。例えば、アバターは、人間、動物又はロボット等を模したキャラクタであり、頭、髪型、衣服及び装飾品等のアバター要素によって構成される。このように、アバター要素は、アバターの構成要素として用いられる。サーバ３は、種別ごとにアバター要素を複数記憶しており、例えば、頭、髪型、衣服、装飾品及び背景等のそれぞれの種別について、複数のアバター要素を記憶している。なお、アバター画像は、アバターを表示画面等に表示するための画像データである。
【００２５】
サーバ３は、評価ゲームに参加するプレイヤに関連付けて、一又は複数のアバター及びアバター要素を記憶する。例えば、サーバ３は、プレイヤの指示に応じてソーシャルゲーム等を含む各種サービスをプレイヤの携帯端末２に提供し、プレイヤがソーシャルゲーム等を進行させることによって、アバター要素をプレイヤに関連付けて記憶してもよい。また、サーバ３は、評価アバター及び評価アバター要素をプレイヤに関連付けて記憶する。評価アバターは、評価ゲームにおいて評価される対象となるアバターであり、第１のオブジェクトの一例である。評価アバター要素は、評価ゲームにおいて評価アバターとともに評価される対象となるアバター要素であり、第２のオブジェクトの一例である。
【００２６】
以下、評価アバター及び評価アバター要素がプレイヤに関連付けて記憶される処理の一例について説明する。まず、サーバ３は、プレイヤの指示に従って、プレイヤに関連付けられたアバターの中から一又は複数のアバターを評価アバターとして選択する。次に、サーバ３は、プレイヤに関連付けられたアバター要素の中に、評価アバター要素として選択可能なアバター要素が含まれる場合、選択可能なアバター要素の中からプレイヤの指示に従って一又は複数のアバター要素を評価アバター要素として選択する。以降、評価アバター要素として選択可能なアバター要素を、対象アバター要素と称する場合がある。そして、サーバ３は、選択された評価アバター及び評価アバター要素をプレイヤに関連付けて記憶し、一連の処理を終了する。以下、評価アバター及び評価アバター要素に関連付けられるプレイヤを、プレイヤＡと称する。
【００２７】
次に、サーバ３は、プレイヤＡの指示に従って、プレイヤＡに関連付けられた評価アバター及び評価アバター要素を含むアバター画像を生成する（図１の（１））。サーバ３は、プレイヤＡとは異なるプレイヤＢの携帯端末から送信されたアバター画像の表示要求等に応じて、生成したアバター画像を表示するための表示データを、プレイヤＢの携帯端末に送信する。なお、サーバ３は、プレイヤＡによってアバター画像に含める評価アバター要素が指定されなかったこと等により、アバター画像に評価アバター要素が含まれていない場合、アバター画像を表示するための表示データをプレイヤＢの携帯端末に送信しなくてもよい。また、生成したアバター画像を表示するための表示データは、第１の表示データの一例である。
【００２８】
次に、サーバ３は、プレイヤＢによって入力された入力情報を取得する。入力情報は、テキスト情報等であり、例えば、アバター画像との相互作用による特定の意味を派生させるためのテキスト情報である。この場合、特定の意味は、例えば、アバター画像に対する面白みやしゃれ等を示す意味であり、取得された情報がテキストである場合、プレイヤＢは、アバター画像と入力したテキストとによって、しゃれやジョーク等の言語遊戯を行うことができる。なお、特定の意味は、風刺、擬人又は比喩を示す意味等、アバター画像に関連する意味であるが、アバター画像とは関係ない意味でもよい。入力情報は、テキスト情報に限らず、静止画又は動画等の画像情報、音声情報等であってもよい。また、入力情報を入力するプレイヤは、アバター画像に関連付けられたプレイヤＡであってもよい。以降、アバター画像との相互作用による特定の意味を派生させるための入力情報を、アバター対応情報と称する場合がある。なお、プレイヤＢは、プレイヤＡとフレンド関係等の所定の関係にあるプレイヤに限定されてもよい。
【００２９】
次に、サーバ３は、アバター画像及び取得したテキスト等のアバター対応情報を含む合成情報を生成する（図１の（２））。次に、サーバ３は、プレイヤＡ及びプレイヤＢの両者とは異なるプレイヤＣの携帯端末から送信された合成情報の表示要求等に応じて、生成した合成情報を表示するための表示データを、プレイヤＣの携帯端末に送信する。なお、生成した合成情報を表示するための表示データは、第２の表示データの一例である。
【００３０】
次に、サーバ３は、プレイヤＣによって入力された合成情報に係る特定の意味に対する評価情報を取得する（図１の（３））。評価情報は、例えば、特定の意味がアバター画像に対する面白みである場合、その面白さの度合いを示すポイントである。なお、評価情報は、合成情報に対するプレイヤによる評価に関する情報であればどのような情報でもよく、例えば、文字情報又は選択情報等であってもよい。また、評価情報を入力するプレイヤは、アバター画像を生成したプレイヤＡ又はプレイヤＢでもよい。なお、プレイヤＣは、プレイヤＡ及び／又はプレイヤＣとフレンド関係等の所定の関係にあるプレイヤに限定されてもよい。
【００３１】
そして、サーバ３は、取得した評価情報に基づいて、合成情報のランキングを算出する。ランキングの算出では、例えば、サーバ３は、合成情報ごとに集計した、ポイントの総数又は評価情報の取得数等の多い順に順位を算出する。合成情報のランキングは、合成情報のパラメータの一例である。なお、合成情報のパラメータは、合成情報ごとに集計した、ポイントの総数又は評価情報の取得数等であってもよい。
【００３２】
以上、図１を参照しつつ説明したとおり、上述のゲームシステム１は、評価ゲームにおいて、アバター画像及びアバター対応情報を含む合成情報を評価対象とする。これにより、ゲームシステム１は、評価ゲームにおける評価対象に多様性を持たせ、評価ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【００３３】
なお、上述した図１の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
【００３４】
（ゲームシステム１の構成）
図２は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００３５】
ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、表示処理プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、評価処理プログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。なお、サーバ３は、コンピュータの一例であるが、コンピュータは、サーバ３に限られない。後述するサーバ３の機能の一部又は全てを有する携帯端末２をコンピュータとして用いてもよい。
【００３６】
なお、携帯端末２としては多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）でもよい。また、携帯端末２は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ、ノートＰＣ等の情報処理装置でもよい。
【００３７】
（携帯端末２の構成）
図３は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００３８】
携帯端末２は、評価ゲーム等のゲームを実行するとともに、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤによる入力部２３（タッチパネル等）の操作に応じて、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末２は、サーバ３から各種データを受信してゲームの進行を制御する。そのために、携帯端末２は、通信部２１と、記憶部２２と、入力部２３と、表示部２４と、処理部２５とを備える。
【００３９】
通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、通信部２１は、処理部２５から供給されたデータを、サーバ３等に送信する。また、通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを処理部２５に供給する。なお、通信部２１は、Ｗｉ−Ｆｉ（Wireless Fidelity）のアクセスポイント（図示せず）との間で、ＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
【００４０】
記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。記憶部２２は、処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、ゲーム制御プログラムを含むアプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。例えば、記憶部２２は、ドライバプログラムとして、入力部２３を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、プレイヤによって入力された指示データ及びサーバ３から取得したデータ等に基づいて進行したゲームに係る表示データの表示を行う表示処理プログラム等を記憶する。記憶部２２は、データとして、サーバ３から取得されたデータ、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、及び、画像データ等を記憶する。さらに、記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００４１】
入力部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル等のポインティングデバイスである。プレイヤは、入力部２３を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。入力部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、処理部２５に供給される。
【００４２】
表示部２４は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００４３】
処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。処理部２５は、携帯端末２の各種処理が記憶部２２に記憶されているプログラムや入力部２３の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、通信部２１や表示部２４等の動作を制御する。処理部２５は、記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００４４】
処理部２５は、少なくとも表示処理部２５１及び入力処理部２５２を備える。これらの各部は、処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００４５】
以下、図４〜図９を参照して、評価ゲームに参加するプレイヤＡ、プレイヤＢ及びプレイヤＣが所有する携帯端末２ａ、携帯端末２ｂ及び携帯端末２ｃの表示部２４に表示される各種ゲーム画面の一例について説明する。
【００４６】
（ホーム画面４００）
図４（ａ）は、携帯端末２ａ、携帯端末２ｂ及び携帯端末２ｃの各表示部２４に表示されるホーム画面４００の一例を示す図である。以下、携帯端末２ａ、携帯端末２ｂ及び携帯端末２ｃのそれぞれを、携帯端末２と称する場合がある。
【００４７】
ゲームが開始されると、最初に、携帯端末２は、ホーム画面４００を表示部２４に表示する。ホーム画面４００には、メニュー４０１、アバター画像生成ボタン４０２、合成情報生成ボタン４０３、評価開始ボタン４０４が表示される。メニュー４０１には、投稿ボタン及びランキングボタン等が表示される。なお、投稿ボタンは、投票ゲームの開始を指示するためのボタンであり、投稿ボタンが選択された場合、ホーム画面４００が表示される。また、ランキングボタンが選択された場合、後述するランキング画面９００が表示される。
【００４８】
アバター画像を生成しようとするプレイヤＡによってアバター画像生成ボタン４０２が選択されると、後述する評価アバター選択画面４１０が表示される。合成情報を生成しようとするプレイヤＢによって合成情報生成ボタン４０３が選択されると、後述する合成情報登録画面６００が表示される。合成情報を評価しようとするプレイヤＣによって評価開始ボタン４０４が選択されると、後述する評価画面７００が表示される。
【００４９】
（評価アバター選択画面４１０）
図４（ｂ）は、ホーム画面４００に表示されたアバター画像生成ボタン４０２を選択したプレイヤＡが所有する携帯端末２ａの表示部２４に表示される評価アバター選択画面４１０の一例を示す図である。
【００５０】
評価アバター選択画面４１０には、プレイヤＡに関連付けられたアバター４１１が選択可能に表示される。プレイヤＡによって、評価アバター選択画面４１０に表示されたアバター４１１の中から一又は複数のアバターがタップ操作されると、タップ操作された一又は複数のアバターが評価アバターとして選択される。プレイヤＡによって評価アバターが選択されると、後述する評価アバター要素選択画面５００が表示される。
【００５１】
（評価アバター要素選択画面５００）
図５（ａ）は、評価アバター選択画面４１０に表示されたアバターを評価アバターとして選択したプレイヤＡが所有する携帯端末２ａの表示部２４に表示される評価アバター要素選択画面５００の一例を示す図である。
【００５２】
評価アバター要素選択画面５００には、プレイヤＡに関連付けられたアバター要素のうちの対象アバター要素５０１が選択可能に表示される。評価アバター要素選択画面５００に表示された対象アバター要素５０１の中からプレイヤＡによってタップ操作された対象アバター要素が評価アバター要素として選択される。プレイヤＡによって評価アバター要素が選択されると、後述するアバター画像登録画面５１０が表示される。
【００５３】
（アバター画像登録画面５１０）
図５（ｂ）は、評価アバター要素選択画面５００に表示された対象アバター要素を評価アバター要素として選択したプレイヤＡが所有する携帯端末２ａの表示部２４に表示されるアバター画像登録画面５１０の一例を示す図である。
【００５４】
アバター画像登録画面５１０には、評価アバター及び評価アバター要素を含むアバター画像５１１並びにアバター画像登録ボタン５１２が表示される。なお、アバター画像５１１に含まれる評価アバターは、評価アバター選択画面４１０においてプレイヤＡによって選択された評価アバターである。また、アバター画像５１１に含まれる評価アバター要素は、評価アバター要素選択画面５００においてプレイヤＡによって選択された評価アバター要素である。
【００５５】
プレイヤＡは、表示されたアバター画像５１１を、テキスト等のアバター対応情報を付加させて合成情報とする対象としてよいか否かを判断する。次に、プレイヤＡは、アバター画像５１１を、アバター対応情報を付加させて合成情報とする対象としてよいと判断した場合、アバター画像登録ボタン５１２を選択する。そして、プレイヤＡによってアバター画像登録ボタン５１２が選択されると、表示されたアバター画像５１１が、アバター対応情報を付加させて合成情報とする対象として登録される。
【００５６】
（合成情報登録画面６００）
図６（ａ）は、ホーム画面４００に表示された合成情報生成ボタン４０３を選択したプレイヤＢが所有する携帯端末２ｂの表示部２４に表示される合成情報登録画面６００の一例を示す図である。
【００５７】
合成情報登録画面６００には、アバター画像表示枠６０１、テキスト入力ボックス６０２、合成情報登録ボタン６０３、及びアバター画像選択ボタン６０４が表示される。アバター画像表示枠６０１は、後述するアバター画像選択画面６１０において選択されたアバター画像を表示する表示枠である。プレイヤＢは、プレイヤＢが入力するアバター対応情報によって特定の意味を派生させたいアバター画像をアバター画像表示枠６０１に表示させる。
【００５８】
テキスト入力ボックス６０２は、アバター画像表示枠６０１に表示されたアバター画像に対するアバター対応情報としてのテキストを入力するための入力ボックスである。プレイヤＢは、入力部２３を操作することによって、アバター対応情報として、入力ボックス内に所望のテキストを入力する。なお、テキスト入力ボックス６０２の近傍に、入力されたテキストとともに吹き出し画像を表示するか否かを指定するための吹き出しチェックボックスが表示されてもよい。吹き出しチェックボックスがプレイヤＢによってチェックされた場合、入力されたテキストを含む吹き出し画像が含まれるアバター画像が生成される。
【００５９】
合成情報登録ボタン６０３は、合成情報を生成して登録するためのボタンである。アバター画像表示枠６０１にアバター画像が表示され且つテキスト入力ボックス６０２にテキストが入力されている場合に、合成情報登録ボタン６０３がプレイヤＢによって選択されると、合成情報が生成され且つ登録される。なお、生成される合成情報には、アバター画像表示枠６０１に表示されたアバター画像及びテキスト入力ボックス６０２に入力されたテキストが含まれる。
【００６０】
アバター画像選択ボタン６０４は、アバター画像表示枠６０１に表示させるアバター画像を選択するためのアバター画像選択画面６１０を表示させるボタンである。プレイヤＢによってアバター画像選択ボタン６０４が選択されることで、後述するアバター画像選択画面６１０が表示される。アバター画像表示枠６０１にアバター画像が表示されていない場合、プレイヤＢは、アバター画像選択ボタン６０４を選択することで、アバター画像表示枠６０１に表示するためのアバター画像を新たに選択することができる。また、アバター画像表示枠６０１にアバター画像が表示されている場合、プレイヤＢは、アバター画像選択ボタン６０４を選択することで、アバター画像表示枠６０１に表示されているアバター画像を変更することができる。
【００６１】
（アバター画像選択画面６１０）
図６（ｂ）は、合成情報登録画面６００に表示されたアバター画像選択ボタン６０４を選択したプレイヤＢが所有する携帯端末２ｂの表示部２４に表示されるアバター画像選択画面６１０の一例を示す図である。
【００６２】
アバター画像選択画面６１０には、プレイヤＡを含む一又は複数のプレイヤによってテキスト等のアバター対応情報を付加させて合成情報とする対象として登録されたアバター画像６１１が選択可能に表示される。アバター画像選択画面６１０に表示されたアバター画像６１１の中からプレイヤＢによってタップ操作されたアバター画像が選択される。プレイヤＢによってアバター画像が選択されると、アバター画像選択画面６１０の表示が終了し、合成情報登録画面６００のアバター画像表示枠６０１に、選択されたアバター画像が表示される。
【００６３】
（評価画面７００）
図７（ａ）は、ホーム画面４００に表示された評価開始ボタン４０４を選択したプレイヤＣが所有する携帯端末２ｃの表示部２４に表示される評価画面７００の一例を示す図である。
【００６４】
評価画面７００には、一又は複数のプレイヤによって登録された合成情報７０１及び評価入力ボタン７０２が表示される。評価入力ボタン７０２は、評価画面７００に表示された合成情報７０１のそれぞれに対応して表示される。プレイヤＣによって評価入力ボタン７０２が選択されると、評価画面７００上に、選択された評価入力ボタン７０２に対応する合成情報７０１に係る特定の意味に対する評価情報を入力するための評価入力画面７０３が表示される。以下、合成情報に係る特定の意味に対する評価情報を、単に、合成情報に対する評価情報と称する場合がある。
【００６５】
（評価入力画面７０３）
図７（ｂ）は、評価画面７００上に表示された評価入力画面７０３の一例を示す図である。
【００６６】
評価入力画面７０３には、一又は複数の評価画像７０４が表示されている。図７（ｂ）に示される例では、３つの評価画像７０４が評価入力画面７０３に表示され、それぞれの評価画像７０４には、評価情報として、３ポイント、２ポイント及び１ポイントが対応付けられている。プレイヤＣは、３つの評価画像７０４のうちのいずれか１つを選択することができ、プレイヤＣによって選択された評価入力ボタン７０２に対応する合成情報に、選択された評価画像７０４に対応するポイントが関連付けられる。
【００６７】
なお、評価画面７００に表示された合成情報７０１の近傍に、当該合成情報に対する特定の意思を示すための所謂ソーシャルボタン（social button）を付加してもよい。このソーシャルボタンが選択された場合、当該合成情報に所定の表示効果（特定のオブジェクト（例えば、ハート型若しくは星型等のオブジェクト、又はメッセージ等）の動画表示等）が表示される。
【００６８】
図８は、合成情報７０１に付加されたソーシャルボタン８００の表示効果を説明するための模式図である。図８（ａ）に示されるように、評価画面７００に表示された合成情報７０１の近傍に、ソーシャルボタン８００が表示される。
【００６９】
図８（ｂ）に示されるように、ソーシャルボタン８００がプレイヤによって選択された場合、合成情報７０１に対応付けられた所定の表示効果８０１が表示される。
【００７０】
サーバ３は、複数種類の表示効果を記憶し、例えば、合成情報登録画面６００において、プレイヤの操作に応じて複数種類の表示効果の中から選択された表示効果を、アバター画像表示枠６０１に表示されたアバター画像に関連付ける。表示効果が関連付けられたアバター画像を含む合成情報７０１のソーシャルボタン８００が、評価画面７００においてプレイヤに選択された場合、関連付けられた表示効果が表示される。
【００７１】
なお、表示効果を合成情報７０１に関連付けたプレイヤとフレンド関係等の所定の関係にある他のプレイヤが、当該表示効果が関連付けられた合成情報７０１のソーシャルボタン８００を選択した場合、表示される表示効果を変更してもよい。例えば、サーバ３は、所定の関係ではない他のプレイヤがソーシャルボタン８００を選択した場合に表示される表示効果よりも、所定の関係にある他のプレイヤがソーシャルボタン８００を選択した場合に表示される表示効果の輝度又は明度等を変更する。また、サーバ３は、ソーシャルボタン８００が選択された数に応じて、当該ソーシャルボタン８００に対応する表示効果を変更してもよい。
【００７２】
従来から、インターネットコミュニケーションサイトやソーシャルゲーム等において、プレイヤは、サイトやゲーム内のコンテンツに対して特定の意思を示すためのソーシャルボタンを操作することが可能であった。そして、このソーシャルボタンを操作した際に表示される所定の表示効果を、プレイヤが所望のものに変更することができなかった。しかしながら、ゲームシステム１によって、ソーシャルボタンの表示効果を多様性のあるものにすることができ、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【００７３】
（ランキング画面９００）
図９は、携帯端末２の表示部２４に表示されるランキング画面９００の一例を示す図である。ランキング画面９００は、ホーム画面４００に表示されたメニュー４０１に含まれるランキングボタンがプレイヤによって選択された場合に、ランキングボタンを選択したプレイヤが所有する携帯端末２に表示される。
【００７４】
ランキング画面９００には、合成情報ごとに集計した、ポイントの総数又は評価情報の取得数等の多い順に並んだ合成情報９０１が表示される。なお、ポイントの集計は、所定の評価期間ごとに実施されてもよく、この場合、所定の評価期間ごとに集計されたポイントの総数又は評価情報の取得数等の多い順に並んだ合成情報９０１が表示される。このように、ポイントの集計が所定の評価期間ごとに実施されることにより、評価期間の間は、ランキング画面９００に表示される合成情報９０１の順位（ランキング）が変更されることはない。したがって、ランキング画面９００が随時更新（例えば、評価情報が取得されるたびに更新されること）されることに比べて、合成情報９０１の表示時間が長くなり、プレイヤによって作成された合成情報９０１を、少なくとも評価期間の間、表示させることができる。これにより、プレイヤの合成情報９０１の作成意欲を継続させることが可能となる。
【００７５】
（サーバ３の構成）
図１０は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。また、図１１及び図１２は、サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００７６】
サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じて、評価ゲーム等の各種ゲームを進行させる。また、サーバ３は、各種ゲームの進行に係る表示データ等を作成して携帯端末２に送信する。
【００７７】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００７８】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて記憶部２２にインストールされてもよい。
【００７９】
サーバ記憶部３２は、データとして、図１１（ａ）に示すアバターテーブル、及び、図１１（ｂ）に示すアバター要素テーブルを記憶する。また、サーバ記憶部３２は、図１２（ａ）に示すプレイヤテーブル、及び、図１２（ｂ）に示すゲーム進行テーブルを記憶する。また、サーバ記憶部３２は、各種ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部３２は、揮発性のメモリ（Random Access Memory, RAM）を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶する。
【００８０】
図１１（ａ）は、アバターを管理するアバターテーブルを示す。アバターテーブルには、各アバターについて、当該アバターのアバターＩＤ（Identification）、各アバターの性別ごとの画像データの画像ファイル名等が、互いに関連付けて記憶される。なお、各アバターが属性として年齢を有する場合、アバターテーブルは更に年齢ごとに分類されてもよく、この場合、アバターテーブルには、性別ごと及び年齢ごとの各アバターの画像データの画像ファイル名が記憶される。
【００８１】
図１１（ｂ）は、アバター要素を管理するアバター要素テーブルを示す。アバター要素テーブルには、各アバター要素について、当該アバター要素の要素ＩＤ、名前、画像ファイル名、レア度、種別、性別等が、互いに関連付けて記憶される。レア度は、ゲーム内におけるアバター要素の希少性を示すパラメータであり、レア度が高いアバター要素ほど希少であり、取得することが困難である。レア度として、例えば、ノーマル、レア、Ｓ（スーパー）レア、ＳＳ（ダブルスーパー）レア、ＳＳＳ（トリプルスーパー）レア、レジェンド等が記憶される。種別として、頭、髪型、衣服、装飾品及び背景等が記憶される。また、例えば、サーバ３により提供される他のサービス（ゲーム）の識別情報が記憶されてもよい。なお、アバター要素テーブルにおいて、表示効果が管理されてもよい。この場合、画像ファイル名には、所定の表示効果の動画ファイルの名称が記憶され、種別として、表示効果が記憶される。所定の表示効果は、例えば、複数のハート形又は星形のオブジェクトが、アバター画像上及び／又は周囲を移動表示する動画像、「ありがとう」等のメッセージがアバター画像上に飛び出して表示される動画像等である。
【００８２】
図１２（ａ）は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤＩＤ、名前、所有アバター情報、所有アバター要素情報、アバター画像情報、合成情報等が、互いに関連付けて記憶される。所有アバター情報には、各プレイヤに関連付けられた一又は複数のアバターのアバターＩＤが記憶され、所有アバター要素情報には、各プレイヤに関連付けられた一又は複数のアバター要素の要素ＩＤが記憶される。なお、各プレイヤに関連付けられるアバター要素（表示効果を含む）は、他のゲームの結果に応じて各プレイヤが取得したアバター要素であってもよい。例えば、プレイヤが、バトルゲームや抽選ゲーム等のゲームを実行し、その結果（例えば、敵キャラクタへの勝利、所定のステージをクリア、抽選の当選等）に応じてアバター要素を取得した場合、プレイヤが取得したアバター要素の要素ＩＤが、当該プレイヤの所有アバター要素情報に記憶される。なお、プレイヤが、ゲーム内で購入したアバター要素を購入した場合、プレイヤが購入したアバター要素の要素ＩＤが、当該プレイヤの所有アバター要素情報に記憶されてもよい。
【００８３】
アバター画像情報には、各プレイヤが生成したアバター画像が記憶される。すなわち、アバター画像情報には、各アバター画像について、当該アバター画像のアバター画像ＩＤ、当該アバター画像に含まれる評価アバターのアバターＩＤ、当該アバター画像に含まれる評価アバター要素の要素ＩＤ等が記憶される。
【００８４】
合成情報には、当該プレイヤが生成したアバター画像に係る合成情報が記憶される。すなわち、合成情報には、各合成情報について、当該合成情報の合成情報ＩＤ、合成情報に含まれるアバター画像ＩＤ、合成情報に含まれるアバター対応情報、アバター対応情報を入力したプレイヤのプレイヤＩＤ等が記憶される。図１２（ａ）に示すプレイヤテーブルの例では、アバター対応情報としてテキストが記憶される。
【００８５】
図１２（ｂ）は、ゲームの進行を管理するゲーム進行テーブルを示す。ゲーム進行テーブルには、各ゲーム進行期間について、当該ゲーム進行期間の期間ＩＤ、期間、対象アバター要素、評価情報等が、互いに関連付けて記憶される。期間には、評価ゲームが実行される期間の開始日時及び終了日時が記憶される。対象アバター要素には、各期間において、アバター要素テーブルに管理されているアバター要素のうち、評価アバター要素として設定可能なアバター要素の要素ＩＤが記憶される。評価情報には、各期間において、各合成情報の合成情報ＩＤと当該合成情報に関連付けられたポイントの集計値等が記憶される。なお、所定の評価期間とゲーム進行期間が同一であってもよい。
【００８６】
図１０に戻り、サーバ処理部３３は、少なくとも、進行制御部３３１、送受信部３３２、アバター画像生成部３３３、合成情報生成部３３４及び評価部３３５を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００８７】
以下、携帯端末２の処理部２５が備える表示処理部２５１及び入力処理部２５２、並びに、サーバ３のサーバ処理部３３が備える進行制御部３３１、送受信部３３２、アバター画像生成部３３３、合成情報生成部３３４及び評価部３３５の一例について説明する。
【００８８】
（表示処理部２５１の機能）
携帯端末２の表示処理部２５１は、通信部２１を介してサーバ３から受信した表示データに基づいて各種ゲーム画面を表示部２４に表示する。各種ゲーム画面は、ホーム画面４００、評価アバター選択画面４１０、評価アバター要素選択画面５００、アバター画像登録画面５１０、合成情報登録画面６００、アバター画像選択画面６１０、評価画面７００、評価入力画面７０３及びランキング画面９００等である。
【００８９】
（入力処理部２５２の機能）
携帯端末２の入力処理部２５２は、プレイヤの入力部２３の操作に応じて、評価ゲームの開始が指示されると、通信部２１を介してホーム画面要求をサーバ３に送信する。なお、ホーム画面要求には、プレイヤのプレイヤＩＤが含まれる。
【００９０】
また、入力処理部２５２は、プレイヤの入力部２３の操作に応じて、ホーム画面４００に表示されたアバター画像生成ボタン４０２が選択されると、通信部２１を介して評価アバター選択画面要求をサーバ３に送信する。なお、評価アバター選択画面要求には、プレイヤのプレイヤＩＤが含まれる。
【００９１】
また、入力処理部２５２は、プレイヤの入力部２３の操作に応じて、ホーム画面４００に表示された合成情報生成ボタン４０３が選択されると、通信部２１を介して合成情報登録画面要求をサーバ３に送信する。なお、合成情報登録画面要求には、プレイヤのプレイヤＩＤが含まれる。
【００９２】
また、入力処理部２５２は、プレイヤの入力部２３の操作に応じて、ホーム画面４００に表示された評価開始ボタン４０４が選択されると、通信部２１を介して評価画面要求をサーバ３に送信する。なお、評価画面要求には、プレイヤのプレイヤＩＤが含まれる。
【００９３】
また、入力処理部２５２は、プレイヤの入力部２３の操作に応じて、ホーム画面４００に表示されたメニュー４０１のランキングボタンが選択されると、通信部２１を介してランキング画面要求をサーバ３に送信する。なお、ランキング画面要求には、プレイヤのプレイヤＩＤが含まれる。
【００９４】
また、入力処理部２５２は、評価アバター選択画面４１０に表示されたアバター４１１の中からプレイヤの入力部２３の操作に応じて選択された評価アバターのアバターＩＤを含む評価アバター要素選択画面要求をサーバ３に送信する。なお、評価アバター要素選択画面要求には、選択された評価アバターのアバターＩＤとともにプレイヤのプレイヤＩＤも含まれる。
【００９５】
また、入力処理部２５２は、評価アバター要素選択画面５００に表示された対象アバター要素５０１の中からプレイヤの入力部２３の操作に応じて評価アバター要素として選択された対象アバター要素の要素ＩＤを含むアバター画像確認要求をサーバ３に送信する。なお、アバター画像確認要求には、選択された評価アバター要素の要素ＩＤとともにプレイヤのプレイヤＩＤも含まれる。
【００９６】
また、入力処理部２５２は、プレイヤの入力部２３の操作に応じて、アバター画像登録画面５１０に表示されたアバター画像登録ボタン５１２が選択されると、通信部２１を介してアバター画像登録要求をサーバ３に送信する。なお、アバター画像登録要求には、プレイヤのプレイヤＩＤ及びアバター画像登録画面５１０に含まれるアバター画像のアバター画像ＩＤが含まれる。
【００９７】
なお、入力処理部２５２がサーバ３に送信する、ホーム画面要求、評価アバター選択画面要求、評価アバター要素選択画面要求、アバター画像確認要求及びアバター画像登録要求は、アバター画像生成要求の一種である。
【００９８】
また、入力処理部２５２は、プレイヤの入力部２３の操作に応じて、合成情報登録画面６００に表示された合成情報登録ボタン６０３が選択されると、通信部２１を介して合成情報登録要求をサーバ３に送信する。なお、合成情報登録要求には、プレイヤのプレイヤＩＤ、アバター画像表示枠６０１に表示されたアバター画像のアバター画像ＩＤ、及びテキスト入力ボックス６０２に入力されたテキストが含まれる。なお、合成情報登録画面６００に、表示効果８０１登録ボタン（図示せず）が表示されている場合、プレイヤの入力部２３の操作に応じて表示効果８０１登録ボタンが選択されると、表示効果８０１を選択するための選択画面（図示せず）が表示される。プレイヤの入力部２３の選択画面の操作に応じて表示効果８０１が選択された場合、合成情報登録要求には、表示効果８０１を識別するための要素ＩＤが含まれる。
【００９９】
また、入力処理部２５２は、プレイヤの入力部２３の操作に応じて、合成情報登録画面６００に表示されたアバター画像選択ボタン６０４が選択されると、通信部２１を介してアバター画像選択画面要求をサーバ３に送信する。なお、アバター画像選択画面要求には、プレイヤのプレイヤＩＤが含まれる。
【０１００】
また、入力処理部２５２は、アバター画像選択画面６１０に表示されたアバター画像６１１の中からプレイヤの入力部２３の操作に応じて選択されたアバター画像のアバター画像ＩＤを含むアバター画像選択要求をサーバ３に送信する。なお、アバター画像選択要求には、選択されたアバター画像のアバター画像ＩＤとともにプレイヤのプレイヤＩＤも含まれる。
【０１０１】
また、入力処理部２５２は、プレイヤの入力部２３の操作に応じて、評価画面７００に表示された評価入力ボタン７０２が選択されると、通信部２１を介して評価入力画面要求をサーバ３に送信する。なお、評価入力画面要求には、プレイヤのプレイヤＩＤ及び選択された評価入力ボタン７０２に対応する合成情報の合成情報ＩＤが含まれる。
【０１０２】
また、入力処理部２５２は、評価入力画面７０３に表示された評価画像７０４の中からプレイヤの入力部２３の操作に応じて選択された評価画像７０４に対応するポイントを含むポイント登録要求をサーバ３に送信する。なお、ポイント登録要求には、選択された評価画像７０４に対応するポイントとともにプレイヤのプレイヤＩＤ及び合成情報の合成情報ＩＤも含まれる。
【０１０３】
（進行制御部３３１の機能）
サーバ３の進行制御部３３１は、送受信部３３２からアバター画像生成要求を取得すると、アバター画像生成部３３３に、アバター画像生成要求を渡すとともに、アバター画像生成処理の実行を指示する。また、進行制御部３３１は、送受信部３３２から合成情報生成要求を取得すると、合成情報生成部３３４に、合成情報生成要求を渡すとともに、合成情報生成処理の実行を指示する。また、進行制御部３３１は、送受信部３３２から評価要求を取得すると、評価部３３５に、評価要求を渡すとともに、評価処理の実行を指示する。進行制御部３３１は、テキスト取得部及び評価取得部の一例である。
【０１０４】
また、進行制御部３３１は、送受信部３３２からランキング画面要求を取得すると、ランキング画面９００を表示するための表示データを作成する。ランキング画面９００を表示するための表示データの作成処理では、まず、進行制御部３３１は、ゲーム進行テーブルを参照して、現在の期間の期間ＩＤに関連付けられた評価情報を抽出する。次に、進行制御部３３１は、プレイヤテーブルを参照して、抽出した評価情報に含まれる合成情報ＩＤに対応するアバター画像ＩＤを抽出し、さらにアバター画像ＩＤに関連付けられたアバターＩＤ及び要素ＩＤを抽出する。次に、進行制御部３３１は、アバターテーブル及びアバター要素テーブルを参照して、抽出したアバターＩＤ及び要素ＩＤに関連付けられた画像ファイルに基づいて、合成情報に対応する画像データを生成する。そして、進行制御部３３１は、抽出した評価情報に含まれるポイント集計値に応じて、合成情報に対応する画像データを所定の順番に並べたランキング画面９００を表示するための表示データを作成して、一連の処理を終了する。
【０１０５】
（送受信部３３２の機能）
サーバ３の送受信部３３２は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ａからアバター画像生成要求を受信し、受信したアバター画像生成要求を進行制御部３３１に渡す。また、送受信部３３２は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ｂから合成情報生成要求を受信し、受信した合成情報生成要求を進行制御部３３１に渡す。また、サーバ３の送受信部３３２は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ｃから評価要求を受信し、受信した評価要求を進行制御部３３１に渡す。また、サーバ３の送受信部３３２は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２からランキング画面要求を受信し、受信したランキング画面要求を進行制御部３３１に渡す。
【０１０６】
また、送受信部３３２は、アバター画像生成処理によって作成された各種画面を表示するための表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ａに送信する。なお、送受信部３３２は、評価アバター選択画面４１０を表示するための表示データを送信する場合、評価アバター選択画面４１０に表示するアバターのアバターＩＤを送信する。また、送受信部３３２は、評価アバター要素選択画面５００を表示するための表示データを送信する場合、評価アバター要素選択画面５００に表示する対象アバター要素５０１の要素ＩＤを送信する。なお、送受信部３３２は、アバター画像登録画面５１０を表示するための表示データを送信する場合、アバター画像登録画面５１０に含まれるアバター画像のアバター画像ＩＤを送信する。アバター画像生成処理によって作成された各種画面を表示するための表示データを送信する送受信部３３２は、画像送信部の一例である。
【０１０７】
また、送受信部３３２は、合成情報処理によって作成された各種画面を表示するための表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ａに送信する。なお、送受信部３３２は、合成情報登録画面６００を表示するための表示データを送信する場合、合成情報登録画面６００のアバター画像表示枠６０１に表示されるアバター画像のアバター画像ＩＤを送信する。また、送受信部３３２は、アバター画像選択画面６１０を表示するための表示データを送信する場合、アバター画像選択画面６１０に表示するアバター画像６１１のアバター画像ＩＤを送信する。合成情報生成処理によって作成された各種画面を表示するための表示データを送信する送受信部３３２は、合成情報送信部の一例である。
【０１０８】
また、送受信部３３２は、評価処理によって作成された各種画面を表示するための表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ａに送信する。なお、送受信部３３２は、評価画面７００を表示するための表示データを送信する場合、評価画面７００に表示する合成情報７０１の合成情報ＩＤを送信する。
【０１０９】
（アバター画像生成部３３３の機能）
サーバ３のアバター画像生成部３３３は、進行制御部３３１から取得したアバター画像生成要求が、ホーム画面要求、評価アバター選択画面要求、評価アバター要素選択画面要求、アバター画像確認要求及びアバター画像登録要求のいずれであるかを判定する。
【０１１０】
また、アバター画像生成部３３３は、進行制御部３３１から取得したアバター画像生成要求がホーム画面要求であると判定した場合、ホーム画面４００を表示するための表示データを作成する。
【０１１１】
また、アバター画像生成部３３３は、進行制御部３３１から取得したアバター画像生成要求が評価アバター選択画面要求であると判定した場合、評価アバター選択画面４１０を表示するための表示データを作成する。評価アバター選択画面４１０を表示するための表示データの作成処理では、まず、アバター画像生成部３３３は、プレイヤテーブルを参照して、評価アバター選択画面要求に含まれるプレイヤＩＤに関連付けられた所有アバター情報を抽出する。次に、アバター画像生成部３３３は、アバターテーブルを参照して、所有アバター情報に含まれる各アバターＩＤに関連付けられた画像ファイルを抽出する。そして、アバター画像生成部３３３は、抽出した画像ファイルに基づいて、評価アバター選択画面４１０を表示するための表示データを作成して、一連の処理を終了する。
【０１１２】
また、アバター画像生成部３３３は、進行制御部３３１から取得したアバター画像生成要求が評価アバター要素選択画面要求であると判定した場合、評価アバター要素選択画面５００を表示するための表示データを作成する。評価アバター要素選択画面５００を表示するための表示データの作成処理では、まず、アバター画像生成部３３３は、プレイヤテーブルを参照して、評価アバター要素選択画面要求に含まれるプレイヤＩＤに関連付けられた所有アバター要素情報を抽出する。次に、アバター画像生成部３３３は、ゲーム進行テーブルを参照して、現在の期間に関連付けられた対象アバター要素の要素ＩＤを抽出する。次に、アバター画像生成部３３３は、プレイヤＩＤに関連付けられた所有アバター要素情報に含まれるアバター要素の要素ＩＤのうち、現在の期間に関連付けられた対象アバター要素の要素ＩＤを抽出する。次に、アバター画像生成部３３３は、プレイヤＩＤに関連付けられ且つ現在の期間に関連付けられた対象アバター要素の要素ＩＤに関連付けられた画像ファイルを抽出する。そして、アバター画像生成部３３３は、抽出した画像ファイルに基づいて、評価アバター要素選択画面５００を表示するための表示データを作成して、一連の処理を終了する。
【０１１３】
また、アバター画像生成部３３３は、アバター画像生成要求がアバター画像確認要求であると判定した場合、アバター画像を生成する。アバター画像の生成処理では、アバター画像生成部３３３は、評価アバター要素選択画面要求に含まれるアバターＩＤに関連付けられた画像ファイルとアバター画像確認要求に含まれる要素ＩＤに関連付けられた画像ファイルとに基づいてアバター画像を生成する。そして、アバター画像生成部３３３は、生成したアバター画像を含むアバター画像登録画面５１０を表示するための表示データを作成し、当該生成したアバター画像のアバター画像ＩＤを新たに作成して、一連の処理を終了する。
【０１１４】
また、アバター画像生成部３３３は、アバター画像生成要求がアバター画像登録要求であると判定した場合、アバター画像を登録する。すなわち、アバター画像生成部３３３は、アバター画像登録要求に含まれるアバター画像のアバターＩＤを抽出し、抽出されたアバター画像ＩＤと、当該アバター画像に含まれるアバターのアバターＩＤと、当該アバター画像に含まれるアバター要素の要素ＩＤを、プレイヤテーブルのアバター画像情報に記憶する。
【０１１５】
（合成情報生成部３３４の機能）
サーバ３の合成情報生成部３３４は、進行制御部３３１から取得した合成情報生成要求が、ホーム画面要求、合成情報登録画面要求、アバター画像選択画面要求、アバター画像選択要求及び合成情報登録要求のいずれであるかを判定する。
【０１１６】
また、合成情報生成部３３４は、進行制御部３３１から取得した合成情報生成要求がホーム画面要求であると判定した場合、ホーム画面４００を表示するための表示データを作成する。
【０１１７】
また、合成情報生成部３３４は、進行制御部３３１から取得した合成情報生成要求が合成情報登録画面要求であると判定した場合、合成情報登録画面６００を表示するための表示データを作成する。なお、この作成処理によって作成される合成情報登録画面６００のアバター画像表示枠６０１には、アバター画像は表示されない。
【０１１８】
また、合成情報生成部３３４は、進行制御部３３１から取得した合成情報生成要求がアバター画像選択画面要求であると判定した場合、アバター画像選択画面６１０を表示するための表示データを作成する。アバター画像選択画面６１０を表示するための表示データの作成処理では、まず、合成情報生成部３３４は、プレイヤテーブルを参照して、全てのプレイヤＩＤに関連付けられたアバター画像情報を抽出する。次に、合成情報生成部３３４は、ゲーム進行テーブルを参照して、現在の期間に関連付けられた対象アバター要素の要素ＩＤを抽出する。次に、合成情報生成部３３４は、全てのプレイヤＩＤに関連付けられたアバター画像情報に含まれる要素ＩＤのうち、現在の期間に関連付けられた要素ＩＤを抽出し、抽出した要素ＩＤを含むアバター画像情報を抽出する。次に、合成情報生成部３３４は、アバターテーブル及びアバター要素テーブルを参照して、抽出した各アバター画像情報に含まれるアバターＩＤ及び要素ＩＤに関連付けられた画像ファイルを抽出する。そして、合成情報生成部３３４は、抽出した画像ファイルに基づいてアバター画像選択画面６１０を表示するための表示データを作成して、一連の処理を終了する。
【０１１９】
また、合成情報生成部３３４は、進行制御部３３１から取得した合成情報生成要求がアバター画像選択要求であると判定した場合、アバター画像選択要求に含まれるアバター画像ＩＤに応じてアバター画像を選択する。アバター画像の選択処理では、まず、合成情報生成部３３４は、プレイヤテーブルを参照して、アバター画像選択要求に含まれるアバター画像ＩＤを含むアバター画像情報を抽出する。次に、合成情報生成部３３４は、アバターテーブル及びアバター要素テーブルを参照して、抽出したアバター画像情報に含まれるアバターＩＤ及び要素ＩＤに関連付けられた画像ファイルを抽出する。そして、合成情報生成部３３４は、抽出した画像ファイルに基づいて、合成情報登録画面６００のアバター画像表示枠６０１に表示させるアバター画像の表示データを作成して、一連の処理を終了する。
【０１２０】
また、合成情報生成部３３４は、進行制御部３３１から取得した合成情報生成要求が合成情報登録要求であると判定した場合、まず、合成情報生成部３３４は、アバター画像が選択済みであるか否かを判定する。すなわち、合成情報生成部３３４は、合成情報登録要求に、アバター画像表示枠６０１に表示されたアバター画像のアバター画像ＩＤが含まれていると判定した場合、アバター画像が選択済みであると判定する。また、合成情報生成部３３４は、合成情報登録要求に、アバター画像表示枠６０１に表示されたアバター画像のアバター画像ＩＤが含まれていないと判定した場合、アバター画像が選択済みでないと判定する。
【０１２１】
次に、合成情報生成部３３４は、アバター画像が選択済みでないと判定した場合、アバター画像選択画面６１０を表示するための表示データを作成する。また、合成情報生成部３３４は、アバター画像が選択済みであると判定した場合、アバター対応情報としてテキストが入力済みであるか否かを判定する。すなわち、合成情報生成部３３４は、合成情報登録要求に、テキスト入力ボックス６０２に入力されたテキストが含まれていると判定した場合、アバター対応情報としてテキストが入力済みであると判定する。また、合成情報生成部３３４は、合成情報登録要求に、テキスト入力ボックス６０２に入力されたテキストが含まれていないと判定した場合、アバター対応情報としてテキストが入力済みでないと判定する。次に、合成情報生成部３３４は、テキストが入力済みであると判定した場合、合成情報登録要求に含まれるアバター画像ＩＤ及びテキストに基づいて、新たに作成した合成情報ＩＤとともに合成情報を生成する。そして、合成情報生成部３３４は、アバター画像を生成したプレイヤのプレイヤＩＤに関連付けて合成情報をプレイヤテーブルに記憶する。なお、合成情報生成部３３４は、新たに作成した合成情報ＩＤ、及び、０（ゼロ）ポイントのポイント集計値を含む評価情報を、現在の期間の期間ＩＤに関連付けてゲーム進行テーブルに記憶する。なお、合成情報登録要求に表示効果を示す要素ＩＤが含まれている場合、合成情報生成部３３４は、表示効果を示す要素ＩＤを更に含めた合成情報を生成する。
【０１２２】
（評価部３３５の機能）
サーバ３の評価部３３５は、進行制御部３３１から取得した評価要求が、ホーム画面要求、評価画面要求、評価入力画面要求及びポイント登録要求のいずれであるかを判定する。
【０１２３】
また、評価部３３５は、進行制御部３３１から取得した評価要求がホーム画面要求であると判定した場合、ホーム画面４００を表示するための表示データを作成する。
【０１２４】
また、評価部３３５は、進行制御部３３１から取得した評価要求が評価画面要求であると判定した場合、評価画面７００を表示するための表示データを作成する。評価画面７００を表示するための表示データの作成処理では、まず、評価部３３５は、ゲーム進行テーブルを参照して、現在の期間の期間ＩＤに関連付けられた評価情報に含まれる合成情報ＩＤを抽出する。次に、評価部３３５は、プレイヤテーブルを参照して、抽出した合成情報ＩＤに対応するアバター画像ＩＤを抽出し、さらにアバター画像ＩＤに関連付けられたアバターＩＤ及び要素ＩＤを抽出する。次に、評価部３３５は、アバターテーブル及びアバター要素テーブルを参照して、抽出したアバターＩＤ及び要素ＩＤに関連付けられた画像ファイルと、抽出した合成情報ＩＤに関連付けられたアバター対応情報とに基づいて評価画面７００を表示するための表示データを作成して、一連の処理を終了する。
【０１２５】
また、評価部３３５は、進行制御部３３１から取得した評価要求が評価入力画面要求であると判定した場合、評価入力画面７０３を表示するための表示データを作成する。
【０１２６】
また、評価部３３５は、進行制御部３３１から取得した評価要求がポイント登録要求であると判定した場合、ポイント登録要求に含まれるポイントを評価情報に登録する。ポイントの登録処理では、まず、評価部３３５は、ポイント登録要求に含まれる合成情報ＩＤ及びポイントを抽出する。次に、評価部３３５は、ゲーム進行テーブルを参照し、抽出した合成情報ＩＤに関連付けられたポイント集計値に、抽出したポイント登録要求に含まれるポイントを加算する。そして、評価部３３５は、ポイントを加算した新たなポイント集計値を、合成情報ＩＤに関連付けて、ゲーム進行テーブルの評価情報に記憶して、一連の処理を終了する。
【０１２７】
（ゲームシステム１の第１の動作シーケンス）
図１３は、ゲームシステム１の第１の動作シーケンスの一例を示す図である。この第１の動作シーケンスは、予め記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。以下、サーバ３が、プレイヤＡの携帯端末２ａ、プレイヤＢの携帯端末２ｂ及びプレイヤＣの携帯端末２ｃに、プレイヤＡ、プレイヤＢ及びプレイヤＣが参加する評価ゲームを提供するゲームシステム１を例にして、第１の動作シーケンスを説明する。
【０１２８】
最初に、プレイヤＡの携帯端末２ａの入力処理部２５２は、プレイヤＡの入力部２３の操作に応じて、アバター画像生成要求を、通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。なお、アバター画像生成要求は、ホーム画面要求、評価アバター選択画面要求、評価アバター要素選択画面要求、アバター画像確認要求及びアバター画像登録要求のいずれかである。
【０１２９】
次に、サーバ３の送受信部３３２は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ａからアバター画像生成要求を受信すると、進行制御部３３１にアバター画像生成要求を渡す。進行制御部３３１は、送受信部３３２からアバター画像生成要求を取得すると、アバター画像生成部３３３に、アバター画像生成要求を渡すとともに、アバター画像生成処理の実行を指示する。アバター画像生成部３３３は、進行制御部３３１からアバター画像生成要求を取得するとともに、アバター画像生成処理の実行を指示された場合、アバター画像生成処理を実行する（ステップＳ１０２）。アバター画像生成処理の詳細は後述する。
【０１３０】
次に、サーバ３の送受信部３３２は、アバター画像生成処理によって作成された各種画面を表示するための表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ａに送信する（ステップＳ１０３）。なお、アバター画像生成処理によって作成された各種画面は、ホーム画面４００、評価アバター選択画面４１０、評価アバター要素選択画面５００及びアバター画像登録画面５１０のいずれかである。
【０１３１】
次に、プレイヤＢの携帯端末２ｂの入力処理部２５２は、プレイヤＢの入力部２３の操作に応じて、合成情報生成要求を、通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０４）。なお、合成情報生成要求は、ホーム画面要求、合成情報登録画面要求、アバター画像選択画面要求、アバター画像選択要求及び合成情報登録要求のいずれかである。
【０１３２】
次に、サーバ３の送受信部３３２は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ｂから合成情報生成要求を受信すると、進行制御部３３１に合成情報生成要求を渡す。進行制御部３３１は、送受信部３３２から合成情報生成要求を取得すると、合成情報生成部３３４に、合成情報生成要求を渡すとともに、合成情報生成処理の実行を指示する。合成情報生成部３３４は、進行制御部３３１から合成情報生成要求を取得するとともに、合成情報生成処理の実行を指示された場合、合成情報生成処理を実行する（ステップＳ１０５）。合成情報生成処理の詳細は後述する。
【０１３３】
次に、サーバ３の送受信部３３２は、合成情報生成処理によって作成された各種画面を表示するための表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ａに送信する（ステップＳ１０３）。なお、合成情報処理によって作成された各種画面は、ホーム画面４００、合成情報登録画面６００及びアバター画像選択画面６１０のいずれかである。
【０１３４】
次に、プレイヤＣの携帯端末２ｃの入力処理部２５２は、プレイヤＣの入力部２３の操作に応じて、評価要求を、通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０７）。なお、評価要求は、ホーム画面要求、評価画面要求、評価入力画面要求及びポイント登録要求のいずれかである。
【０１３５】
次に、サーバ３の送受信部３３２は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ｃから評価要求を受信すると、進行制御部３３１に評価要求を渡す。進行制御部３３１は、送受信部３３２から評価要求を取得すると、評価部３３５に、評価要求を渡すとともに、評価処理の実行を指示する。評価部３３５は、進行制御部３３１から評価要求を取得するとともに、評価処理の実行を指示された場合、評価処理を実行する（ステップＳ１０８）。評価処理の詳細は後述する。
【０１３６】
次に、サーバ３の送受信部３３２は、評価処理によって作成された各種画面を表示するための表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ａに送信する（ステップＳ１０９）。なお、評価処理によって作成された各種画面は、ホーム画面４００、評価画面７００及び評価入力画面７０３のいずれかである。
【０１３７】
（アバター画像生成処理）
図１４は、サーバ３のアバター画像生成部３３３によるアバター画像生成処理の動作フローの一例を示す図である。図１４に示されるアバター画像生成処理は、図１３のステップＳ１０２において実行される。
【０１３８】
最初に、アバター画像生成部３３３は、進行制御部３３１から取得したアバター画像生成要求がホーム画面要求であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
【０１３９】
アバター画像生成部３３３は、アバター画像生成要求がホーム画面要求であると判定した場合（ステップＳ２０１−Ｙｅｓ）、ホーム画面４００を表示するための表示データを作成し（ステップＳ２０２）、一連のステップを終了する。
【０１４０】
アバター画像生成部３３３は、アバター画像生成要求がホーム画面要求でないと判定した場合（ステップＳ２０１−Ｎｏ）、進行制御部３３１から取得したアバター画像生成要求が評価アバター選択画面要求であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【０１４１】
アバター画像生成部３３３は、アバター画像生成要求が評価アバター選択画面要求であると判定した場合（ステップＳ２０３−Ｙｅｓ）、評価アバター選択画面４１０を表示するための表示データを作成し（ステップＳ２０４）、一連のステップを終了する。
【０１４２】
アバター画像生成部３３３は、アバター画像生成要求が評価アバター選択画面要求でないと判定した場合（ステップＳ２０３−Ｎｏ）、進行制御部３３１から取得したアバター画像生成要求が評価アバター要素選択画面要求であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。
【０１４３】
アバター画像生成部３３３は、アバター画像生成要求が評価アバター要素選択画面要求であると判定した場合（ステップＳ２０５−Ｙｅｓ）、評価アバター要素選択画面５００を表示するための表示データを作成し（ステップＳ２０６）、一連のステップを終了する。
【０１４４】
アバター画像生成部３３３は、アバター画像生成要求が評価アバター要素選択画面要求でないと判定した場合（ステップＳ２０５−Ｎｏ）、進行制御部３３１から取得したアバター画像生成要求がアバター画像確認要求であるか否かを判定する（ステップＳ２０７）。
【０１４５】
アバター画像生成部３３３は、アバター画像生成要求がアバター画像確認要求であると判定した場合（ステップＳ２０７−Ｙｅｓ）、アバター画像を生成する（ステップＳ２０８）。次に、アバター画像生成部３３３は、アバター画像登録画面を表示するための表示データを作成し（ステップＳ２０９）、一連のステップを終了する。
【０１４６】
アバター画像生成部３３３は、アバター画像生成要求がアバター画像確認要求でないと判定した場合（ステップＳ２０７−Ｎｏ）、進行制御部３３１から取得したアバター画像生成要求がアバター画像登録要求であるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。
【０１４７】
アバター画像生成部３３３は、アバター画像生成要求がアバター画像登録要求であると判定した場合（ステップＳ２１０−Ｙｅｓ）、アバター画像を登録し、一連のステップを終了する。
【０１４８】
アバター画像生成部３３３は、アバター画像生成要求がアバター画像登録要求でないと判定した場合（ステップＳ２１０−Ｎｏ）、一連のステップを終了する。
【０１４９】
（合成情報生成処理）
図１５は、サーバ３の合成情報生成部３３４による合成情報生成処理の動作フローの一例を示す図である。図１５に示される合成情報生成処理は、図１３のステップＳ１０５において実行される。
【０１５０】
最初に、合成情報生成部３３４は、進行制御部３３１から取得した合成情報生成要求がホーム画面要求であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１５１】
合成情報生成部３３４は、合成情報生成要求がホーム画面要求であると判定した場合（ステップＳ３０１−Ｙｅｓ）、ホーム画面４００を表示するための表示データを作成し（ステップＳ３０２）、一連のステップを終了する。
【０１５２】
合成情報生成部３３４は、合成情報生成要求がホーム画面要求でないと判定した場合（ステップＳ３０１−Ｎｏ）、進行制御部３３１から取得した合成情報生成要求が合成情報登録画面要求であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
【０１５３】
合成情報生成部３３４は、合成情報生成要求が合成情報登録画面要求であると判定した場合（ステップＳ３０３−Ｙｅｓ）、合成情報登録画面６００を表示するための表示データを作成し（ステップＳ３０４）、一連のステップを終了する。
【０１５４】
合成情報生成部３３４は、合成情報生成要求が合成情報登録画面要求でないと判定した場合（ステップＳ３０３−Ｎｏ）、進行制御部３３１から取得した合成情報生成要求がアバター画像選択画面要求であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。
【０１５５】
合成情報生成部３３４は、合成情報生成要求がアバター画像選択画面要求であると判定した場合（ステップＳ３０５−Ｙｅｓ）、アバター画像選択画面６１０を表示するための表示データを作成し（ステップＳ３０６）、一連のステップを終了する。
【０１５６】
合成情報生成部３３４は、合成情報生成要求がアバター画像選択画面要求でないと判定した場合（ステップＳ３０５−Ｎｏ）、進行制御部３３１から取得した合成情報生成要求がアバター画像選択要求であるか否かを判定する（ステップＳ３０７）。
【０１５７】
合成情報生成部３３４は、合成情報生成要求がアバター画像選択要求であると判定した場合（ステップＳ３０７−Ｙｅｓ）、アバター画像選択要求に含まれるアバター画像ＩＤに応じてアバター画像を選択し（ステップＳ３０８）、一連のステップを終了する。
【０１５８】
合成情報生成部３３４は、合成情報生成要求がアバター画像選択要求でないと判定した場合（ステップＳ３０７−Ｎｏ）、進行制御部３３１から取得した合成情報生成要求が合成情報登録要求であるか否かを判定する（ステップＳ３０９）。
【０１５９】
合成情報生成部３３４は、合成情報生成要求が合成情報登録要求でないと判定した場合（ステップＳ３０９−Ｎｏ）、一連のステップを終了する。
【０１６０】
合成情報生成部３３４は、合成情報生成要求が合成情報登録要求であると判定した場合（ステップＳ３０９−Ｙｅｓ）、ステップＳ３０８においてアバター画像が選択済みであるか否かを判定する（ステップＳ３１０）。
【０１６１】
合成情報生成部３３４は、アバター画像が選択済みでないと判定した場合（ステップＳ３１０−Ｎｏ）、ステップＳ３０８に処理を進める。また、合成情報生成部３３４は、アバター画像が選択済みであると判定した場合（ステップＳ３１０−Ｙｅｓ）、合成情報登録画面６００において、アバター対応情報としてテキストが入力済みであるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。
【０１６２】
合成情報生成部３３４は、テキストが入力済みでないと判定した場合（ステップＳ３１１−Ｎｏ）、一連のステップを終了する。また、合成情報生成部３３４は、テキストが入力済みであると判定した場合（ステップＳ３１１−Ｙｅｓ）、合成情報を生成し且つ登録し（ステップＳ３１２）、一連のステップを終了する。
【０１６３】
（評価処理）
図１６は、サーバ３の評価部３３５による評価処理の動作フローの一例を示す図である。図１６に示される評価処理は、図１３のステップＳ１０８において実行される。
【０１６４】
最初に、評価部３３５は、進行制御部３３１から取得した評価要求がホーム画面要求であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
【０１６５】
評価部３３５は、評価要求がホーム画面要求であると判定した場合（ステップＳ４０１−Ｙｅｓ）、ホーム画面４００を表示するための表示データを作成し（ステップＳ４０２）、一連のステップを終了する。
【０１６６】
評価部３３５は、評価要求がホーム画面要求でないと判定した場合（ステップＳ４０１−Ｎｏ）、進行制御部３３１から取得した評価要求が評価画面要求であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。
【０１６７】
評価部３３５は、評価要求が評価画面要求であると判定した場合（ステップＳ４０３−Ｙｅｓ）、評価画面７００を表示するための表示データを作成し（ステップＳ４０４）、一連のステップを終了する。
【０１６８】
評価部３３５は、評価要求が評価画面要求でないと判定した場合（ステップＳ４０３−Ｎｏ）、進行制御部３３１から取得した評価要求が評価入力画面要求であるか否かを判定する（ステップＳ４０５）。
【０１６９】
評価部３３５は、評価要求が評価入力画面要求であると判定した場合（ステップＳ４０５−Ｙｅｓ）、評価入力画面７０３を表示するための表示データを作成し（ステップＳ４０６）、一連のステップを終了する。
【０１７０】
評価部３３５は、評価要求が評価入力画面要求でないと判定した場合（ステップＳ４０５−Ｎｏ）、進行制御部３３１から取得した評価要求がポイント登録要求であるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。
【０１７１】
評価部３３５は、評価要求がポイント登録要求であると判定した場合（ステップＳ４０７−Ｙｅｓ）、ポイント登録要求に含まれるポイントを評価情報に登録し（ステップＳ４０８）、一連のステップを終了する。
【０１７２】
評価部３３５は、評価要求が評価入力画面要求でないと判定した場合（ステップＳ４０７−Ｎｏ）、一連のステップを終了する。
【０１７３】
（ゲームシステム１の第２の動作シーケンス）
図１７は、ゲームシステム１の第２の動作シーケンスの一例を示す図である。この第２の動作シーケンスは、予め記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。以下、サーバ３が、プレイヤの携帯端末２に、プレイヤが参加する評価ゲームを提供するゲームシステム１を例にして、第２の動作シーケンスを説明する。
【０１７４】
最初に、評価画面７００を表示する携帯端末２の入力処理部２５２は、プレイヤの入力部２３の操作に応じてソーシャルボタン８００が選択されたことを検知すると、効果表示要求を、通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ５０１）。なお、効果表示要求には、合成情報ＩＤ、合成情報７０１に対応付けられた表示効果の要素ＩＤ及びソーシャルボタン８００を選択したプレイヤのプレイヤＩＤが含まれる。
【０１７５】
次に、サーバ３の送受信部３３２は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から効果表示要求を受信すると、進行制御部３３１に効果表示要求を渡す。進行制御部３３１は、送受信部３３２からランキング画面要求を取得すると、効果表示要求に含まれる合成情報ＩＤに対応するプレイヤＩＤと、効果表示要求に含まれるプレイヤＩＤとが、所定の関係（例えばフレンド関係等）であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。なお、進行制御部３３１は、プレイヤテーブルを参照して、効果表示要求に含まれる合成情報ＩＤに対応するプレイヤＩＤを抽出する。
【０１７６】
進行制御部３３１は、効果表示要求に含まれる合成情報ＩＤに対応するプレイヤＩＤと、効果表示要求に含まれるプレイヤＩＤとが、所定の関係でない場合、効果表示要求に含まれる表示効果の要素ＩＤに対応する、画像ファイルに基づいて、表示効果を表示する表示データを作成し（ステップＳ５０３）、ステップＳ５０５に処理を進める。
【０１７７】
また、進行制御部３３１は、効果表示要求に含まれる合成情報ＩＤに対応するプレイヤＩＤと、効果表示要求に含まれるプレイヤＩＤとが、所定の関係である場合、効果表示要求に含まれる表示効果の要素ＩＤに対応する画像ファイルによって示される表示効果を変更した表示データを作成し（ステップＳ５０４）、ステップＳ５０５に処理を進める。なお、表示効果の変更は、例えば、通常の表示効果の輝度又は明度等を上げた表示効果に変更することや、オブジェクトの表示数を通常の表示効果よりも増加させる変更等である。
【０１７８】
そして、サーバ３の送受信部３３２は、進行制御部３３１によって作成された表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ５０５）。
【０１７９】
（ゲームシステム１の第３の動作シーケンス）
図１８は、ゲームシステム１の第３の動作シーケンスの一例を示す図である。この第３の動作シーケンスは、予め記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。以下、サーバ３が、プレイヤの携帯端末２に、プレイヤが参加する評価ゲームを提供するゲームシステム１を例にして、第３の動作シーケンスを説明する。
【０１８０】
最初に、プレイヤの携帯端末２の入力処理部２５２は、プレイヤの入力部２３の操作に応じて、ランキング画面要求を、通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ６０１）。
【０１８１】
次に、サーバ３の送受信部３３２は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２からランキング画面要求を受信すると、進行制御部３３１にランキング画面要求を渡す。進行制御部３３１は、送受信部３３２からランキング画面要求を取得すると、ランキング画面９００を表示するための表示データを作成する（ステップＳ６０２）。
【０１８２】
次に、サーバ３の送受信部３３２は、進行制御部３３１によって作成されたランキング画面９００を表示するための表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ６０３）。
【０１８３】
以上、詳述したとおり、ゲームシステム１は、評価ゲームにおいて、アバター画像及びアバター対応情報を含む合成情報を評価対象とする。これにより、ゲームシステム１は、評価ゲームにおける評価対象に多様性を持たせ、評価ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１８４】
（変形例１）
なお、評価アバター選択画面４１０においてプレイヤＡが評価アバターを１つ選択した場合、評価アバター要素選択画面５００においてプレイヤＡが複数の評価アバター要素を選択できるようにしてもよい。この場合、生成されるアバター画像には、１つの評価アバターと複数の評価アバター要素が含まれる。これにより、プレイヤＡは、アバター画像をより多様性のあるものにすることができ、評価ゲームの興趣性を更に向上させることが可能となる。
【０１８５】
（変形例２）
また、評価アバター選択画面４１０においてプレイヤＡが評価アバターを複数選択した場合、評価アバター要素選択画面５００においてプレイヤＡが複数の評価アバターのそれぞれに対応する評価アバター要素を選択できるようにしてもよい。例えば、評価アバター選択画面４１０において２つの評価アバターが選択された場合、選択された２つの評価アバターのうちの一方の評価アバターに対応する評価アバター要素と他方の評価アバターに対応する評価アバター要素とが、評価アバター要素選択画面５００において、それぞれ選択される。このように、アバター画像にアバターを複数含ませることにより、コンビのアバター又はトリオのアバター等に対するテキスト等のアバター対応情報を付加させることができ、評価ゲームの興趣性を更に向上させることが可能となる。
【０１８６】
（変形例３）
また、サーバ３は、プレイヤＡによって生成されたアバター画像と、プレイヤＡ、アバター対応情報を付加するプレイヤＢ、及び評価情報を入力するプレイヤＣとは異なるプレイヤＤによって生成されたアバター画像とを含む、新たなアバター画像を生成してもよい。例えば、プレイヤＤは、アバター画像選択画面６１０において、プレイヤＡによって生成されたアバター画像を選択するとともに、プレイヤＤ自身が生成したアバター画像の選択画面（図示せず）において、プレイヤＤが生成したアバター画像を選択する。そして、サーバ３は、プレイヤＤによって選択された、プレイヤＡによって生成されたアバター画像とプレイヤＤによって生成されたアバター画像とを含む新たなアバター画像を生成する。そして、サーバ３は、生成した新たなアバター画像を、アバター対応情報を付加させて合成情報とする対象として登録する。これにより、評価ゲームにおいて、他のプレイヤとの連携を行うことができ、更に興趣性を向上させることが可能になる。また、新たなアバター画像に含まれる複数のアバター画像を生成できる各プレイヤを、フレンド関係等の所定の関係にあるプレイヤに限定してもよい。これにより、所定の関係にあるプレイヤ間の連携を行うことが可能となるとともに、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。なお、プレイヤＡは、第１のプレイヤの一例であり、プレイヤＤは、第２のプレイヤの一例である。また、新たなアバター画像に含まれる複数のアバター画像は、サブ画像の一例である。
【０１８７】
（変形例４）
また、生成されたアバター画像に複数のアバターが含まれる場合、合成情報登録画面６００において複数のアバター対応情報を入力できるようにしてもよい。例えば、図６（ａ）に示す合成情報登録画面６００において、テキスト入力ボックス６０２を、アバター画像表示枠６０１に表示されたアバター画像に含まれるアバターの数の分だけ表示する。これにより、アバター画像に含まれる複数のアバターのそれぞれに対応するアバター対応情報を入力することができ、評価ゲームの興趣性を更に向上させることが可能となる。
【０１８８】
なお、アバター画像に含まれる複数のアバターのそれぞれに対応するアバター対応情報を入力できる場合において、各アバター対応情報は、それぞれ異なるプレイヤによって入力されるように制限されてもよい。例えば、プレイヤＡ及びプレイヤＤによって生成された２つのアバターを含むアバター画像に対して、一方のアバターに対するアバター対応情報をプレイヤＢが入力した場合、プレイヤＢは他方のアバターに対してアバター対応情報を入力できないよう制限される。この場合、プレイヤＥが、さらに、他方のアバターに対して、第２のテキスト等のアバター対応情報を入力して合成情報を生成し、プレイヤＣが、合成情報に対する評価情報を入力する。これにより、評価ゲームにおいて、他のプレイヤとの連携を行うことができ、更に興趣性を向上させることが可能になる。また、複数のアバター対応情報を入力する各プレイヤを、フレンド関係等の所定の関係にあるプレイヤに限定してもよい。例えば、２つのアバターを含むアバター画像に対して、一方のアバターに対するアバター対応情報をプレイヤＢが入力した場合、プレイヤＢとフレンド関係等の所定の関係にあるプレイヤＥが、他方のアバターに対するアバター対応情報を入力できるように制限する。これにより、所定の関係にあるプレイヤ間の連携を行うことが可能となるとともに、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
【０１８９】
（変形例５）
また、ランキング画面９００に表示される各合成情報９０１の表示態様を、各合成情報９０１を生成したプレイヤに応じて変更してもよい。例えば、合成情報９０１に含まれるアバター対応情報を入力したプレイヤと合成情報９０１に含まれるアバター画像を生成したプレイヤとが同一である場合、合成情報９０１の表示欄を特定の色で表示する。そして、合成情報９０１に含まれるアバター対応情報を入力したプレイヤと合成情報９０１に含まれるアバター画像を生成したプレイヤとが異なる場合、合成情報９０１の表示欄を、特定の色とは異なる別の色で表示する。これにより、合成情報９０１が単独のプレイヤによって生成されたものであるのか否かが容易に判別できるようになり、プレイヤの評価ゲームに対する興趣性を向上させることが可能になる。
【０１９０】
（変形例６）
また、アバター画像選択画面６１０におけるアバター画像６１１の表示内容が、当該アバター画像選択画面６１０を表示する携帯端末２を所有するプレイヤに応じて制御されてもよい。例えば、サーバ３は、アバター画像選択画面６１０を表示する携帯端末２を所有するプレイヤに関連付けられていないアバター要素を含むアバター画像６１１を優先して、当該アバター画像選択画面６１０に表示させる。なお、アバター画像６１１を優先して表示することとは、優先して表示するアバター画像６１１から順に、アバター画像選択画面６１０の上から表示することや、優先して表示するアバター画像６１１のみをアバター画像選択画面６１０に表示すること等である。なお、ランキング画面９００における合成情報９０１の表示内容も、同様に、ランキング画面９００を表示する携帯端末２のプレイヤに応じて制御されてもよい。また、ランキング画面９００において、合成情報９０１に含まれる評価アバター要素の種別に応じたランキングを表示するようにしてもよい。これにより、プレイヤが、自身が所有していないアバター要素を取得しようとする意欲を向上させることが可能となり、例えば、アバター要素が、他のゲーム（抽選ゲーム等）によって取得できる場合では、他のゲームへの参加をプレイヤに促すことが可能となる。
【０１９１】
（変形例７）
また、サーバ３は、生成された合成情報を、特定のウェブサーバ等に公開可能に格納してもよい。この場合、サーバ３は、合成情報を生成したプレイヤＡ及び／又はプレイヤＢが所有する携帯端末２ａ及び／又は２ｂに、合成情報を格納した格納場所を示すＵＲＬ（Uniform Resource Locator）を送付する。これにより、合成情報を作成したプレイヤは、ＳＮＳやメール等を用いて、他の友人等に合成情報を簡単に伝えることが可能になる。なお、サーバ３は、ランキング画面９００に含まれる各合成情報９０１の近傍に、当該合成情報９０１を生成したプレイヤが他に生成した合成情報を格納した格納場所を示すＵＲＬ（Uniform Resource Locator）を表示してもよい。
【０１９２】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１９３】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    通信部
２２    記憶部
２３    入力部
２４    表示部
２５    処理部
２５１    表示処理部
２５２    入力処理部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    進行制御部
３３２    送受信部
３３３    アバター画像生成部
３３４    合成情報生成部
３３５    評価部
【図１】
2018108202.tif 000003
【図２】
2018108202.tif 000004
【図３】
2018108202.tif 000005
【図４】
2018108202.tif 000006
【図５】
2018108202.tif 000007
【図６】
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【図７】
2018108202.tif 000009
【図８】
2018108202.tif 000010
【図９】
2018108202.tif 000011
【図１０】
2018108202.tif 000012
【図１１】
2018108202.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年5月15日(2017.5.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を有するコンピュータの制御プログラムであって、前記コンピュータに、
第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトをプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶し、
プレイヤの指示に従って、前記指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトを含む画像を生成し、
前記生成された画像を含み且つ当該画像に対するテキストをプレイヤに入力させるための第１画面を表示するための第１の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、
前記第１の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された、前記画像に対するテキストを取得し、
前記取得されたテキスト及び前記画像を含む合成情報を生成し、
前記生成された合成情報を含み且つ当該合成情報に対する評価情報をプレイヤに入力させるための第２画面を表示するための第２の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、
前記第２の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された、前記合成情報に対する評価情報を取得し、
前記評価情報に基づいて前記合成情報に関するパラメータを算出する、
ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
前記第１のオブジェクトは、前記コンピュータによって提供される各種サービスにおいてプレイヤを示すアバターである、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記第２のオブジェクトは、前記第１のオブジェクトの構成要素として用いられる、請求項１又は２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記記憶部の記憶において、プレイヤが前記コンピュータによって提供されるゲームを進行させることによって、前記第２のオブジェクトをプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項１〜３のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記第１の表示データの送信において、前記画像に前記第２のオブジェクトが含まれている場合に限り、前記第１の表示データをプレイヤの携帯端末に送信する、請求項１〜４のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項６】
前記テキストを入力したプレイヤは、前記画像の生成を指示したプレイヤと所定の関係を有するプレイヤである、請求項１〜５のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記評価情報を入力したプレイヤは、前記画像の生成を指示したプレイヤ又は前記テキストを入力したプレイヤと所定の関係を有するプレイヤである、請求項１〜６のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項８】
前記記憶部の記憶において、複数の評価期間のそれぞれについて、複数の前記第２のオブジェクトのうち選択された前記第２のオブジェクトを前記記憶部に記憶し、
前記合成情報の生成は、前記評価期間において実行され、
前記合成情報のパラメータは、前記複数の評価期間ごとに算出される、請求項１〜７のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項９】
プレイヤの指示に従って、前記生成された画像又は合成情報に、所定の表示効果を関連付け、
前記第２の表示データを受信した携帯端末に、前記合成情報及び前記所定の表示効果を表示させる、請求項１〜８のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項１０】
記憶部を有するコンピュータによる制御方法であって、
第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトをプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶し、
プレイヤの指示に従って、前記指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトを含む画像を生成し、
前記生成された画像を含み且つ当該画像に対するテキストをプレイヤに入力させるための第１画面を表示するための第１の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、
前記第１の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された、前記画像するテキストを取得し、
前記取得されたテキストと前記画像とを含む合成情報を生成し、
前記生成された合成情報を含み且つ当該合成情報に対する評価情報をプレイヤに入力させるための第２画面を表示するための第２の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、
前記第２の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された、前記合成情報に対する評価情報を取得し、
前記評価情報に基づいて前記合成情報に関するパラメータを算出する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１１】
第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトをプレイヤに関連付けて記憶する記憶部と、
プレイヤの指示に従って、前記指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトを含む画像を生成する画像生成部と、
前記生成された画像を含み且つ当該画像に対するテキストをプレイヤに入力させるための第１画面を表示するための第１の表示データをプレイヤの携帯端末に送信する画像送信部と、
前記第１の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された、前記画像に対するテキストを取得するテキスト取得部と、
前記取得されたテキスト及び前記画像を含む合成情報を生成する合成情報生成部と、
前記生成された合成情報を含み且つ当該合成情報に対する評価情報をプレイヤに入力させるための第２画面を表示するための第２の表示データをプレイヤの携帯端末に送信する合成情報送信部と、
前記第２の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された、前記合成情報に対する評価情報を取得する評価取得部と、
前記評価情報に基づいて前記合成情報に関するパラメータを算出する評価部と、
を有することを特徴とするコンピュータ。