(57)【要約】      （修正有）【課題】特典を付与するか否かの抽選を行うときの処理負担を軽減しつつ、特典を付与しないと決定した後の遊技の興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】高確状態に制御されているときに低確状態であることを示唆する第１背景（日中を表す背景画像）が表示されているときに、上乗せ抽選に当選しなかった場合、第１背景から高確状態であることを示唆する第２背景（夜中を表す背景画像）に切り替えることが可能である。また、ナビストックが一つ消化されるまで高確状態または低確状態から、他の状態に移行することはない。【選択図】図１８
2018038538.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により特定入賞の発生が許容されたことに基づいて、特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
第１状態および該第１状態よりも有利な第２状態を含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段と、
前記第１状態であることを示唆する第１演出と前記第２状態であることを示唆する第２演出とを実行可能な演出制御手段とを備え、
前記状態制御手段は、所定期間に亘って前記第１状態または前記第２状態に制御し、該所定期間においては状態を他の状態に移行させず、
前記演出制御手段は、
前記第２状態においても、前記第１演出を実行可能であって、
前記第２状態において前記第１演出を実行しているときに、前記特典付与決定手段が前記特典を付与しないことを決定した場合、該第１演出を前記第２演出に切り替え可能である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行われる。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいては、有利な状態に制御されている間に特定入賞の発生が許容された場合に、有利な状態に制御される期間を延長するという特典を付与するか否かの付与抽選を行い、付与抽選に当選しなかったことを契機に付与抽選に当選する確率を上昇させるものがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−１５８４９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１のスロットマシンでは、特定入賞の発生が許容された場合に特典を付与しないと決定した場合でも、付与抽選の当選確率が高い有利な状態に移行され得る。そのため、特典を付与しないと決定した場合でも、その後の特定入賞の発生が許容されていることに対する期待を増幅させることができるため、特典が付与されなかった後の遊技の興趣を向上させることができた。しかし、その場合、特典を付与するか否の決定の処理に加えて、有利な状態に移行するか否かの決定の処理も行うことになるため、処理負担が大きくなる。
【０００８】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定入賞の発生を許容し、かつ、特典を付与しないと決定したときの処理の負担を軽減するとともに、その後の遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選処理）と、
前記事前決定手段により特定入賞の発生が許容されたこと（たとえば、強チェリーに当選したこと）に基づいて、特典（たとえば、ＡＴゲーム数）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（たとえば、上乗せ抽選処理）と、
第１状態（たとえば、低確状態）および該第１状態よりも有利な第２状態（たとえば、高確状態）を含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記第１状態であることを示唆する第１演出（たとえば、第１背景を表示する演出）と前記第２状態であることを示唆する第２演出（たとえば、第２背景を表示する演出）とを実行可能な演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記状態制御手段は、所定期間（たとえば、１つのナビストックを消化するまでの期間）に亘って前記第１状態または前記第２状態に制御し、該所定期間においては状態を他の状態に移行させず（たとえば、１つのナビストックが消化されるまでは高確状態からも、低確状態からも、他の状態に移行しない。）、
前記演出制御手段は、
前記第２状態においても、前記第１演出を実行可能であって（たとえば、図１９（Ｂ）に示すように、高確状態においても、５０％の確率で第１背景が選択される。）、
前記第２状態において前記第１演出を実行しているときに、前記特典付与決定手段が前記特典を付与しないことを決定した場合、該第１演出を前記第２演出に切り替え可能である（たとえば、図２０（Ｃ）に示すように、高確状態中に第１背景が表示されているときに上乗せ抽選に当選しなかった場合でも、５０％の確率で背景を第２背景に切り替える。）。
【００１０】
このような構成によれば、特定入賞の発生を許容し、かつ、特典を付与しないと決定したときに所定期間においては現在の状態を他の状態に移行させないため、その際に状態移行に関わる決定を行う場合と比較して、そのような決定に関わる処理負担を軽減できる。ただし、状態を移行させないものの、演出を第１演出から第２状態であることを示唆する第２演出に切り替えることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（２）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
前記特典付与手段は、前記事前決定手段により前記特定入賞とは異なる所定入賞の発生が許容されたこと（たとえば、強スイカに当選したこと）に基づいて前記特典を付与するか否かを決定し、
前記特定入賞の発生が許容されたことに基づいて前記特典が付与される確率と、前記所定入賞の発生が許容されたことに基づいて前記特典が付与される確率とは等しい（たとえば、図１７に示すように、強チェリーに当選したときと強スイカに当選したときはとでは、いずれの場合においても同じ確率で上乗せ抽選に当選する。）。
【００１２】
このような構成によれば、特定入賞の発生が許容されたときと、所定入賞の発生が許容されたときとで特典が付与される確率が等しいため、特定入賞の発生が許容されたときと所定入賞の発生が許容されたときとの制御を統一することができる。
【００１３】
（３）  上記（１）または（２）に記載のスロットマシンにおいて、
入賞の発生が許容されるか否かが決定される割合が異なる複数種類の設定値（１〜６の設置値）のうちから、いずれかの設定値を設定する設定値設定手段（たとえば、メイン制御部４１）をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記設定値に関わらず、所定割合で前記特定入賞の発生を許容する（強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカは設定値に関わらず当選確率が変化しない。）。
【００１４】
このような構成によれば、設定値に関わらず、特定入賞の発生が許容される割合が等しいため、仕様を設計する際に設定値ごとに特定入賞の発生が許容される割合を変えて設計する必要がなく、設計時の作業負担を軽減させることができる。
【００１５】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、前記第１状態において前記第１演出を実行しているときに、前記特典付与決定手段が特典を付与しないことを決定した場合に、該第１演出を前記第２演出に切り替え可能である（たとえば、変形例の［背景切替について］の欄参照。）。
【００１６】
このような構成によれば、第１状態において第１演出が実行されているときでも、第２演出に切り替え可能であるため、第１状態においても、第２状態にいることを示唆することができ、遊技の興趣が向上する。
【００１７】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、前記第２状態において前記第１演出を実行しているときに、前記特典付与決定手段が特典を付与することを決定した場合に、該第１演出を前記第２演出に切り替え可能である（たとえば、図２０（Ｃ）に示すように、高確状態中に第１背景が表示されているときに上乗せ抽選に当選した場合に、８０％の確率で背景を第２背景に切り替える。）。
【００１８】
このような構成によれば、第２状態において、特典を付与することが決定された場合でも、第２状態であることを示唆することができるため、遊技の興趣が向上する。
【００１９】
（６）  上記（１）から（５）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特典付与手段は、前記第２状態においては、前記第１状態中に比べて高い確率で前記特典を付与することを決定する（たとえば、図１７に示すように、高確状態に制御されるときの方が、低確状態に制御されるときよりも高い確率で上乗せ抽選に当選する。）。
【００２０】
このような構成によれば、状態に応じて特典が付与される割合が異なるため、遊技の興趣が向上する。
【００２１】
（７）  上記（１）から（６）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特定入賞として第１特定入賞（たとえば、弱チェリー）と第２特定入賞（たとえば、強チェリー）とがあり、
前記特典付与手段は、前記第２特定入賞の発生が許容されたときは、前記第１特定入賞の発生が許容されたときに比べて高い確率で前記特典を付与することを決定する（たとえば、図１７に示すように、強チェリーに当選したときの方が、弱チェリーに当選したときに比べて高い確率で上乗せ抽選に当選する。）。
【００２２】
このような構成によれば、入賞の発生が許容された特定入賞の種類によって、特典が付与される割合が異なるため、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項を説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項を説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項を説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせを説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせを説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせを説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】ＡＴ抽選テーブルを示す図である。
【図１６】状態決定用テーブルを示す図である。
【図１７】上乗せ抽選テーブルを示す図である。
【図１８】上乗せ抽選時の演出の一例を示す図である。
【図１９】背景選択テーブルを示す図である。
【図２０】背景切替テーブルを示す図である。
【図２１】上乗せ抽選時の演出の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２５】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２６】
前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２７】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時のエラーコード、リールの停止順を識別可能な情報などが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２８】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２９】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例を説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３１】
ここで、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００３２】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３３】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３４】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３５】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３６】
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項を説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３７】
図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移の一部を説明するための図である。遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイの図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」であり、その入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００３８】
再遊技役（リプレイ）は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなくリール２（可変表示部）が変動表示可能となる遊技である。本実施形態では、再遊技役が当選すると、ストップスイッチ８（導出操作手段）の操作手順（操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも１つ）に関わらず、入賞する。なお、再遊技役は、当選したとしても、ストップスイッチ８（導出操作手段）の操作手順によっては、入賞しない役（つまり、取りこぼしのある役）であってもよい。
【００３９】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。また、図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。図８に示すとおり、本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００４０】
ＲＴ１〜ＲＴ４のうち、ＲＴ１およびＲＴ３は共にメダルの払出率が低い遊技者にとって不利な遊技状態である。これに対して、ＲＴ０およびＲＴ２は共にメダルの払出率が高い遊技者にとって有利な遊技状態である。特に、ＲＴ２はＲＴ０よりもメダルの払出率が高い、遊技者にとってより有利な遊技状態である。ＲＴ４はボーナス当選したときに移行する遊技状態である。ＲＴ０〜ＲＴ４においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。
【００４１】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＲＴ４中においては、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低く、ＲＴ１およびＲＴ３中と同じ確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５を用いて説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４２】
なお、ＢＢが他の抽選対象役と同時当選している場合は、ＢＢ以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、ＲＴ４において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、ＢＢ入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、ＲＴ４においては、再遊技役に当選する確率がＲＴ０またはＲＴ２に比べて低くなるように設定されている（図９参照）。これにより、ＲＴ４においては、ＢＢに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなっている。
【００４３】
図８に示すとおり、ＲＴ０〜ＲＴ３へは、出目によって移行する。入賞役の当選確率を設定するための設定変更を終えた直後の遊技状態はＲＴ３である。ＲＴ３からＲＴ１へは移行出目の導出により移行する。移行出目は図７に示されている出目のいずれかであり、いわゆるはずれ出目である。これらの移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。
【００４４】
ＲＴ１からＲＴ０へは昇格リプレイの入賞により移行する。昇格リプレイの出目は図６に示されている昇格リプレイ１，２の図柄の組合せのいずれかである。ＲＴ０からＲＴ２へは特殊リプレイの入賞により移行する。特殊リプレイの出目は図６に示されている特殊リプレイの図柄の組合せのいずれかである。ＲＴ２において移行出目が出るとＲＴ１に戻る。また、ＲＴ０において移行出目が出るか、または転落リプレイが入賞すると、ＲＴ１に戻る。
【００４５】
したがって、遊技者は、現状の有利な遊技状態に留まるか、あるいはより有利な状態へ移行するために、出目に注意を払う必要がある。ところが、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイのいずれが導出されるかが、内部当選状況のみならず、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止順によって変化する。つまり、現状の有利な遊技状態に留まることができるか、より有利な状態へ移行できるか、あるいは不利な遊技状態へ転落するかが、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押順によって決まる。本実施の形態に係るスロットマシンは、遊技者にとって有利となる押順を報知する機能を備えている。そのような報知のための演出をナビ演出という。また、ナビ演出が行われる期間をアシストタイム（ＡＴ）という。ＡＴは、遊技者にとって有利な状態の一例である。
【００４６】
ここで、ＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。設定変更状態の終了後、ＲＴ３に制御される。設定変更状態とは、入賞役の当選率の設定値を変更することができる状態をいう。スロットマシン１では、設定キースイッチ（図示省略）を操作することによって、当選率の設定値を変更可能となる。ＲＴ３では、非ＡＴとなり、ナビ演出が実行されない。このため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出され（図１４参照）、遊技状態がＲＴ１に移行する。ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、昇格リプレイに対応するリプレイＧＲ１〜６（図１３参照）に当選する必要があることのみならず、役毎に予め定めた操作手順（図１３参照）でリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを停止操作する必要がある。
【００４７】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、移行出目が出るか、あるいは転落リプレイが出ると、ＲＴ１に戻ってしまう。ＲＴ０において、転落リプレイは、リプレイＧＲ１１〜１３に当選したとき（図１１参照）、転落リプレイを回避する押順を知らない限り、２/３の確率で転落リプレイが入賞する（図１３参照）。また、移行出目を回避することにも注意が必要である。左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてしまう。
【００４８】
ＲＴ０からＲＴ２へ昇格するためには、特殊リプレイの導出が必要である。ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり（図１１および図１３参照）、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイを入賞させてＲＴ２に昇格できる。しかし、ＲＴ２では、ＲＴ１への降格の契機となる移行出目に注意を払う必要がある。左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００４９】
ＡＴは、これらの遊技状態の移行に大きな影響を与える。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに（図１３参照）、昇格リプレイを入賞させるためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイを入賞させてＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに（図１３参照）、通常リプレイを入賞させるためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３（図１３参照）の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００５０】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００５１】
このように、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００５２】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００５３】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００５４】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００５５】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００５６】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００５７】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００５８】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００５９】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００６０】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００６１】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００６２】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００６３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００６４】
［設定値の設定］
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も当選確率の有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど当選確率の有利度が段階的に低くなる。
【００６５】
ここで、図４を参照して、設定値の変更操作を説明する。設定値を変更するためには、スロットマシン１の前面扉１ｂを開放し、内部に設けられた設定キースイッチ３７を店員等の管理者がｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする。すると、設定値表示器２４に設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態となる。ここで、リセット／設定スイッチ３８を操作することで、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新される。所望の設定値とした後に、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、前面扉１ｂを閉鎖すると遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６６】
このように、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにすることで、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態が維持される。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００６７】
複数種類の抽選対象役のうちには、設定値に関わらず当選確率が変化しない役が存在する。その役は、たとえば、ＡＴ抽選対象役である強チェリー、強スイカ、弱チェリー、および弱スイカは、設定値に関わらず当選確率が変化しない。このように、遊技者にとっての有利度合いが高い状態への移行を決定するための抽選対象役は設定値に関わらず当選確率が変化しない。メイン制御部４１は、このような抽選対象役に当選したことを契機として、遊技者にとっての有利度合いが高い状態へ移行させるか否かを決定するための乱数抽選を行う。このような乱数抽選を有利期間作動抽選ともいう。また、有利期間作動抽選の当選確率も設定値によって変化しない。
【００６８】
設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させ設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させないもの、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させず設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させるもの、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率をも変化させるもの、のいずれかが行われるものであってもよい。
【００６９】
［ＡＴの制御について］
ここで、ＡＴの制御を説明する。メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な遊技状態とは異なるＡＴに制御可能である。ＡＴとは、既に説明したとおり、遊技者にとって有利な図柄の組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作態様（押し順）を特定可能なナビ演出が実行される期間であって、遊技者にとって有利な状態である。たとえば、リプレイＧＲ１（図１３参照）が当選しているゲームにおいて、「１２３！」といった昇格リプレイを入賞させる手順を液晶表示器５１に表示することによってナビ演出が行なわれる。ただし、ＡＴとして、目押しすべき図柄を教える演出、あるいは、目押しのタイミングを教える演出を採用してもよい。すなわち、ＡＴの概念は、押順の報知に限られるものではない。
【００７０】
ＡＴの制御に関する抽選は、非ＡＴ中とＡＴ中とで異なる。非ＡＴ中に実行される抽選を“ＡＴ抽選”と称し、ＡＴ中に実行される抽選を“上乗せ抽選”と称する。メイン制御部４１は、非ＡＴ中において、中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカのうちのいずれかに当選したことを条件に、ＡＴ抽選を実行する。ＡＴ抽選の契機となるこれらの役を“ＡＴ抽選対象役”という。ＡＴ抽選では、０を含む複数種類の中からナビストックの数が抽選される。ナビストックとは、ＡＴに制御するゲーム数の単位であり、本実施の形態では、１ナビストックは５０ゲームに対応する。なお、ナビストック数＝０は、実質的に非当選、すなわち、ＡＴ制御しないという結果に対応する。
【００７１】
ＡＴ抽選によって得られたナビストック数は、ＡＴ制御の権利としてストックされて、ナビストックの単位でＡＴ制御が実行される。このため、ナビストック数は、ＡＴに制御される権利の数を示すことになり、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。たとえば、ナビストック数が２であれば、ＡＴが５０ゲーム継続した後に、再び、次のナビストックに基づいて５０ゲームのＡＴが実行される。
【００７２】
メイン制御部４１は、ＡＴ中において、ＡＴの上乗せ抽選を実行する。上乗せ抽選の契機は、ＡＴ抽選の契機と同じである。すなわち、ＡＴ抽選対象役である、中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカのいずれかが当選したことを条件に、上乗せ抽選が実行される。上乗せ抽選に当選した場合には所定数のゲームがＡＴのゲームとして上乗せされる。たとえば、ナビストックを２つ所有している状況において、１つ目のナビストックの残り１０ゲームの段階で上乗せ抽選によって２０ゲームが上乗せされる場合には、本来、残り１０ゲームで１つ目のナビストックが消化されてしまうところ、その残りゲーム数が３０ゲームに変更される。その結果、１つ目のナビストックに基づくＡＴの制御が延長され、２つ目のナビストックに基づくＡＴの制御が後ろ倒しになる。
【００７３】
ＡＴ抽選および上乗せ抽選において当選する確率は、ＡＴ抽選対象役に応じて異なる。前述のように、遊技者は、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、強か弱か、あるいは中段チェリーか否かなど、いずれの抽選対象役が当選しているかを推定することができる。そのため、遊技者はリール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せからいずれのＡＴ抽選対象役に当選しているかを推定することができるとともに、その推定結果から、ＡＴ抽選および上乗せ抽選に当選している確率を予測することができる。よって、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、ＡＴ抽選および上乗せ抽選で当選することに対する異なる期待感を遊技者に与えることができる。
【００７４】
［ＡＴ抽選処理］
図１５に示すＡＴ抽選テーブルを用いて、ＡＴ抽選処理について詳細に説明する。ＡＴ抽選処理は、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよく、たとえば、内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよい。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選処理において、ナビストックを保有しているか否かを判定する。メイン制御部４１は、ナビストックを保有していると判定した場合は、ＡＴ中であることから、ＡＴ抽選処理を終了する。メイン制御部４１は、ナビストックを保有していないと判定した場合は、ＡＴ中ではないことから、ＡＴ抽選対象役である中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカのうちのいずれかのＡＴ抽選対象役に当選したか否かを判定し、ＡＴ抽選対象役に当選していないと判定した場合は、ＡＴ抽選処理を終了する。
【００７５】
メイン制御部４１はＡＴ抽選対象役に当選していると判定した場合は、図１５に示すＡＴ抽選テーブルに示す当選確率に従って、ＡＴ抽選を行う。たとえば、中段チェリーに当選している場合は、３０％の確率でナビストックを付与しないと決定し、３５％の確率で１つのナビストックを付与すると決定し、２０％の確率で２つのナビストックを付与すると決定し、１５％の確率で１つのナビストックを付与すると決定する。ここで、ナビストックを付与しないと決定するということは、非ＡＴ中であれば、ＡＴに制御しないことを決定するということである。
【００７６】
メイン制御部４１は、ＡＴ抽選を行った後、ＡＴ抽選においてナビストックを付与しないと決定した場合は、ＡＴ抽選に当選しなかったことを示すＡＴ抽選時コマンドをサブ制御部９１に送信して、ＡＴ抽選処理を終了する。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選においてナビストックを付与すると決定した場合は、ＡＴ抽選に当選したことおよび決定したナビストック数を示すＡＴ抽選時コマンドをサブ制御部９１に送信するとともに、決定したナビストック数をＲＡＭの所定領域に記憶する。
【００７７】
メイン制御部４１は、ＡＴ中において、ＡＴゲーム数が上乗せされる確率が高い高確状態と、ＡＴゲーム数が上乗せされる確率が高確率状態のときよりも低い低確状態とに制御可能である。そこで、メイン制御部４１は、ナビストック数を記憶した後、高確状態および低確状態のうちのいずれの状態でＡＴに制御するかを決定する状態決定処理を行い、ＡＴ抽選処理を終了する。
【００７８】
図１５に示すように、ナビストックを付与すると決定される割合は、当選した抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、中段チェリー＞強チェリー＝強スイカ＞弱チェリー＝弱スイカとなるように定められている。また、付与されるナビストック数の期待値についても、中段チェリー＞強チェリー＝強スイカ＞弱チェリー＝弱スイカとなるように定められている。
【００７９】
このように、内部抽選により当選した抽選対象役の種類によって、ＡＴに制御するという特典が付与される確率が異なるため、遊技の興趣が向上する。また、ＡＴに制御する期間に相当するナビストック数という特典の期待値についても、内部抽選により当選した抽選対象役の種類によって異なるため、遊技の興趣が向上する。
【００８０】
図１５に示すように、強チェリーに当選したときと強スイカに当選したとき、または弱チェリーに当選したときと弱スイカに当選したときとでは、ナビストックを付与すると決定される割合および付与されるナビストックの期待値が等しい。また、図１０に示すように、判定値数は強チェリーと強スイカとで等しく、また、弱チェリーと弱スイカとで等しい。
【００８１】
このように、強チェリーに当選したときおよび強スイカに当選したとき、または、弱チェリーに当選したときおよび弱スイカに当選したときで、同じ確率でＡＴに制御するという特典が付与され、かつ、ＡＴに制御する期間に相当するナビストック数という特典の期待値も等しいため、強チェリーに当選したときと強スイカに当選したときとで、ＡＴ抽選を統一することができ、メイン制御部４１の処理負担を削減することができる。
【００８２】
また、前述のように、ＡＴへ移行するか否かを決定するＡＴ抽選対象役は設定値に関わらず当選確率が変化しない役である。すなわち、中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカは設定値に関わらず当選確率が変化しない。
【００８３】
このように、設定値に関わらず、ＡＴ抽選対象役に当選する確率が等しいため、仕様を設計する際に設定値ごとにＡＴ抽選対象役に当選する割合を変えて設計する必要がなく、設計時の作業負担を軽減させることができる。
【００８４】
［状態決定処理］
メイン制御部４１は、ＡＴ抽選処理において、ナビストックを付与すると決定した場合は、ＡＴに制御する間、ＡＴゲーム数が上乗せされる確率が高い高確状態およびＡＴゲーム数が上乗せされる確率が高確率状態のときよりも低い低確状態のうちのいずれの状態に制御するかを決定する状態決定処理を行う。図１６に示す、状態決定処理について、状態決定用テーブルを用いて説明する。メイン制御部４１は、ナビストックを１つ消化する期間に亘って、高確状態または低確状態に制御する。ここで、ナビストックを１つ消化することは、すなわち、５０ゲームに亘るＡＴの制御が終了することを意味する。メイン制御部４１は、ナビストックを１つ消化する期間においては、他の遊技状態への移行は行わない。すなわち、現在が高確状態であれば、その高確状態が維持され、現在が低確状態であれば、その低確状態が維持され、高確状態と低確状態との間での状態の移行は発生しない。したがって、仮に、ナビストックに基づくＡＴの進行中にＡＴゲーム数が上乗せされたとしても、その上乗せされたＡＴゲーム数を含んで提供されるナビストックのすべてのＡＴゲームが終了するまでの間は、現在の状態（低確状態または高確状態）が維持される。すなわち、ＡＴ期間においては高確状態と低確状態との間での一方から他方への移行は発生しない。
【００８５】
図１６中の高確とは高確状態を示しており、低確とは低確状態を示している。また、右向き矢印は１つのナビストックが消化され、次のナビストックの消化に移ることを示しており、たとえば、「“高確”“右向き矢印”“低確”」とは、１つ目のナビストックを消化する間は高確状態に制御し、次のナビストックを消化する間は低確状態に制御することを示している。
【００８６】
メイン制御部４１は、状態決定処理において、付与されたナビストックの数に応じて異なる状態決定用テーブルを用いて、ＡＴに制御する間の状態を決定する。ＡＴ抽選により１つのナビストックを付与すると決定された場合は、図１６（Ａ）に示す状態決定用テーブルを用いて、ＡＴに制御されている間の状態が決定される。ＡＴ抽選により２つのナビストックを付与すると決定された場合は、図１６（Ｂ）に示す状態決定用テーブルを用いて、ＡＴに制御されている間の状態が決定される。ＡＴ抽選により３つのナビストックを付与すると決定された場合は、図１６（Ｃ）に示す状態決定用テーブルを用いて、ＡＴに制御されている間の状態が決定される。
【００８７】
メイン制御部４１は、図１６に示す状態決定用テーブルを用いてＡＴに制御する間の状態を決定した後、状態決定処理において決定したナビストック消化中にいずれの状態に制御するかに関する情報をＲＡＭの所定領域に記憶し、状態決定処理を終了する。
【００８８】
［ＡＴ制御処理］
メイン制御部４１は、ＡＴに制御するためのＡＴ制御処理を行う。ＡＴ制御処理は、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよく、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよい。本実施形態においては、ＲＴ０〜ＲＴ３のうちのいずれかに制御されているときにＡＴに制御される。つまり、ボーナスに当選しているとき、および、ボーナス中はＡＴに制御されない。
【００８９】
メイン制御部４１は、ＡＴ制御処理において、いずれの遊技状態に制御されているかを判定し、ボーナスに当選している状態であるＲＴ４中、またはボーナス中であると判定した場合は、ＡＴ制御処理を終了する。メイン制御部４１は、ＲＴ０〜ＲＴ４のうちのいずれかに制御されていると判定したときは、ＡＴの残りゲーム数が０でないか否かを判定する。ＡＴの残りゲーム数が０でないか否かは、ＲＡＭの所定領域に記憶されているＡＴゲーム数に基づいて判定される。メイン制御部４１は、ＡＴの残りゲーム数が０であるときは、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていないと判定したときは、ＡＴ制御処理を終了する。ナビストックが残っているか否かは、ＲＡＭの所定領域に記憶されているナビストック数に基づいて判定される。メイン制御部４１は、ナビストックが残っているときは、残っているナビストックを消化してＡＴを継続させるべく、ＡＴゲーム数として５０ゲームをＲＡＭの所定領域に記憶する。メイン制御部４１は、ＡＴ中は、１ゲームを消化する毎にＡＴゲーム数を１減算する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ中は、上乗せ抽選処理においてＡＴゲーム数を上乗せする場合には、現在、消化しつつあるナビストックの残りのＡＴゲーム数に対して、上乗せ分のＡＴゲーム数を加算する。
【００９０】
メイン制御部４１は、ＡＴの残りゲーム数が０でないと判定したとき、ＡＴ中であることと、残りのＡＴゲーム数と、現在の状態が高確状態であるか低確状態であるかを示す情報とを含むＡＴ中コマンドをサブ制御部９１に送信する。メイン制御部４１は、ＡＴの残りゲーム数が０、かつ、ナビストックが残っていると判断したとき、新たなＡＴが継続されることと、残りのＡＴゲーム数＝５０と、現在の状態が高確状態であるか低確状態であるかを示す情報とを含むＡＴ中コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【００９１】
［上乗せ抽選処理］
図１７に示す、上乗せ抽選テーブルを用いて、上乗せ抽選処理を説明する。メイン制御部４１は、上乗せ抽選処理において、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーのうちのいずれかの抽選対象役に当選したか否かを判定する。メイン制御部４１は、いずれの抽選対象役にも当選していないと判定した場合、上乗せ抽選処理を終了する。メイン制御部４１は、いずれかの抽選対象役に当選していると判定した場合、高確状態であるか、または低確状態であるかに応じて異なる確率で上乗せ抽選を行う。高確状態であるか、低確状態であるかは、ＲＡＭの所定領域に記憶された情報に基づいて判定する。また、メイン制御部４１は、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーのうちのいずれの抽選対象役に当選したかに基づいて上乗せ抽選を行う。たとえば、高確状態であって、中段チェリーに当選した場合は、８０％の確率で上乗せ抽選に当選する。
【００９２】
メイン制御部４１は上乗せ抽選に当選したときは、上乗せするＡＴゲーム数を決定する。メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数をＲＡＭの所定領域に記憶されているＡＴゲーム数に加算する。これにより、現在、消化しつつあるナビストックの残りゲーム数が上乗せされる。さらに、メイン制御部４１は、上乗せ抽選に当選したか否かおよび上乗せするＡＴゲーム数を特定可能な上乗せ抽選時コマンドをサブ制御部９１に送信して上乗せ抽選処理を終了する。
【００９３】
図１７に示すように、上乗当選確率は、高確率状態と低確率状態とのいずれの状態に制御されているか、および、当選した抽選対象役の種類に応じて異なるように定められている。具体的には、高確状態に制御されているときの方が、高い確率で上乗抽選に当選するため、高確状態の方が低確状態よりも遊技者にとって有利な状態である。また、上乗当選確率は、中段チェリー＞強チェリー＝強スイカ＞弱チェリー＝弱スイカとなるように定められている。このように、内部抽選により当選した抽選対象役の種類によって、ＡＴに制御する期間が加算されるという特典が付与される確率が異なるため、遊技の興趣が向上する。
【００９４】
また、上乗せされるＡＴゲーム数の期待値は、中段チェリー＞強チェリー＝強スイカ＞弱チェリー＝弱スイカとなるように定められている。このように、内部抽選により当選した抽選対象役の種類によって、ＡＴに制御する期間に相当するＡＴゲーム数という特典の期待値が異なるため、遊技の興趣が向上する。
【００９５】
図１７に示すように、強チェリーに当選したときと強スイカに当選したとき、または弱チェリーに当選したときと弱スイカに当選したときとでは、上乗せ抽選に当選する確率と上乗せされるＡＴゲーム数の期待値は等しい。また、図１０に示すように、判定値数は強チェリーと強スイカとで等しく、また、弱チェリーと弱スイカとで等しい。
【００９６】
このように、強チェリーに当選したときおよび強スイカに当選したとき、または、弱チェリーに当選したときおよび弱スイカに当選したときで、同じ確率で上乗せ抽選に当選するため、強チェリーに当選したときと強スイカに当選したときとで、上乗せ抽選を統一することができ、メイン制御部４１の処理負担を削減することができる。
【００９７】
また、前述のように、ＡＴへ移行するか否かを決定する抽選対象役は設定値に関わらず当選確率が変化しない役である。ここで、ＡＴへ移行するか否かを決定する抽選対象役とはＡＴ抽選対象役である。よって、中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカは設定値に関わらず当選確率が変化しない。
【００９８】
このように、設定値に関わらず、ＡＴ抽選対象役に当選する確率が等しいため、仕様を設計する際に設定値ごとにＡＴ抽選対象役に当選する割合を変えて設計する必要がなく、設計時の作業負担を軽減させることができる。
【００９９】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【０１００】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、上乗せ抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１０１】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
【０１０２】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順ともいう）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されず、正解手順を特定不可能な押し順コマンド（たとえば、当選役に関わらず共通手順を特定可能な押し順コマンド）が送信されるか、あるいは何らの押し順コマンドも送信されない。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非ＡＴ中においては正解手順を特定できないようになっている。
【０１０３】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【０１０４】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、付与されたナビストック数がいくつであるか、および、ＡＴ中に高確状態と低確状態のうちのいずれの状態に制御されるかなどを特定可能なコマンドである。
【０１０５】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否か、残りのＡＴゲーム数、残りのナビストック数、現在が高確状態であるか低確状態であるかを特定可能なコマンドである。上乗せ抽選時コマンドは、上乗せ抽選が行われたときに送信され、上乗せ抽選に当選したか否かおよび上乗せされるＡＴゲーム数を特定可能なコマンドである。
【０１０６】
［ＡＴ中の演出について］
ＡＴ中にメイン制御部４１およびサブ制御部９１が実行する演出を説明する。ＡＴ中にメイン制御部４１は、リールの停止順を識別可能な情報を遊技補助表示器１２に表示する。サブ制御部９１は、液晶表示器５１にリールの停止順を指示するナビ演出の画像（図示省略）と、残りのＡＴゲーム数を特定可能な画像（図１８（Ａ）では「３５Ｇ」と表示）と、高確状態および低確状態のうちのいずれの状態であるかを示唆する画像とを表示する。たとえば、リプレイＧＲ２の当選時には、昇格リプレイを入賞させるための押し順である「左、右、中」を特定可能な情報として「２」が遊技補助表示器１２に表示されるとともに、液晶表示器５１には、「左、右、中」の順でストップスイッチ８を操作することを特定可能な画像が表示される。また、高確状態を示唆する画像とは、日中であることを示す背景画像（図１８（Ａ）参照）であり、低確状態を示唆する画像とは、夜中であることを示す背景画像（図１８（Ｄ）参照）である。
【０１０７】
［上乗せ抽選時の演出について］
図１８を用いて、上乗せ抽選時の演出を説明する。図１８は、上乗せ抽選時の演出の一例を示す図である。図１８に示すように、ＡＴ中は液晶表示器５１の左上の表示領域に残りのＡＴゲーム数が表示される（図１８（Ａ）では「３５Ｇ」と表示）。ここで、残りのＡＴゲーム数とは、残り何ゲームで１つのナビストックが消化されるかを示す情報である。サブ制御部９１は、一つのナビストックを消化する度に、ＡＴに継続して制御するか否かを示唆する演出を液晶表示器５１を用いて実行してもよい。
【０１０８】
図１８は、ＡＴ中の１ゲームの間に実行される液晶表示器５１を用いた演出を説明するための演出図面であって、高確状態に制御されているときの演出図面である。図１８（Ａ）は、ＢＥＴ処理が完了し、スタートスイッチ７への操作を受付けることが可能な状態における演出図面である。図１８（Ａ）においては、日中を示す第１背景が液晶表示器５１の表示画面に表示されている。第１背景は低確状態に制御されているときに選択されやすい画像であって（図１９参照）、低確状態に制御されていることを示唆する画像である。
【０１０９】
図１８（Ｂ）は、ＡＴ中に上乗せ抽選が行われた場合に表示される演出画面である。この演出画面は、上乗せ抽選が行われたゲームにおいて、すべてのリールが停止した後に表示される。上乗せ抽選が行われると、上乗せ抽選に当選したか否かを報知するための上乗せ報知演出としてボタン演出が実行され得る。図１８（Ｂ）は、そのようなボタン演出の画面を表している。
【０１１０】
ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６（図１参照）への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを示す所定画像を表示させる演出である。図１８（Ｂ）に示す演出用スイッチ５６への操作を促す画像が表示された後、演出用スイッチ５６への操作がされると、上乗せ抽選に外れているときには、上乗せ抽選に当選しなかったことを示す画像として、図１８（Ｃ）に示すような「残念」という文字画像が表示される。なお、上乗せ抽選に当選したときには、「やったね」という文字画像が表示される。上乗せ抽選に当選しなかったことを示す画像が表示された後、次のゲームが開始したときは、図１８（Ｄ）に示すように第１背景とは異なる夜中を示す第２背景に切替わる場合と、図１８（Ｅ）に示すように背景が切替わらない場合とがある。第２背景は低確状態のときよりも、高確状態のときの方が選択されやすい画像であって（図１９参照）、高確状態に制御されていることを示唆する画像である。
【０１１１】
ただし、背景が切り替わる場合および背景が切り替わらない場合のいずれであっても、１つのナビストックに基づいたＡＴ制御が継続している間は、現在の状態（高確状態、および低確状態のいずれか）が維持される。したがって、たとえば、高確状態で１つのナビストックに基づいたＡＴ制御が継続しており、しかも、そのときの背景画像が低確状態に対応する第１背景（図１８（Ａ）参照）であるとき、図１８（Ｃ）の残念画面が表示された後、背景が高確状態を示唆する第２背景に切り替わったとしても（図１８（Ｄ）参照）、実際の状態は高確状態が維持されることになる。したがって、高確状態で上乗せ抽選に外れた場合であっても、背景を第２背景に切り替えることで、上乗せ抽選に外れたことによって遊技者が気落ちしてしまうことを防止でき、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。しかも、実際には、状態の移行を伴っていないため、その際に状態を実際に移行させる制御をも行う場合と比較して、スロットマシンの処理負担を軽減できる。
【０１１２】
［背景決定処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ中に液晶表示器５１に表示する背景を決定するための背景決定処理を実行する。サブ制御部９１は、背景決定処理により、次のゲームにおいて表示する背景を決定し、背景決定処理により決定した背景を次のゲームが開始したときに液晶表示器５１に表示する。ゲームが開始したときとは、スタートスイッチ７が操作されたタイミングのことをいう。つまり、背景は、スタートスイッチ７が操作されたタイミングで表示される。しかしながら、これに代えて、再遊技役に入賞した場合はスタートスイッチを操作したときに背景を表示し、再遊技役に入賞しなかった場合には１以上の賭け数が設定されたときに背景を表示するようにしてもよい。
【０１１３】
サブ制御部９１は、背景決定処理により、ＡＴへの制御を開始するとき、および、ナビストックが消化され次ゲームから次のナビストックに基づいてＡＴへの制御を行うときはいずれの背景を表示するかを決定し、上乗せ抽選が行われたときは背景を異なる背景に切り替えるか否かを決定する。サブ制御部９１は、背景決定処理において、ＡＴ中であるか否かを判定する。ＡＴ中であるか否かはＡＴ中コマンドを受信したか否かに基づいて判定される。サブ制御部９１は、ＡＴ中ではないと判定したときはＡＴ抽選に当選したか否かをＡＴ抽選時コマンドに基づいて判定する。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選時コマンドを受信していないとき、および、ＡＴ抽選に当選していないと判定したときは背景決定処理を終了する。
【０１１４】
サブ制御部９１はＡＴ抽選に当選していると判定したときは、図１９に示す背景選択テーブルに基づいてＡＴを開始するときに液晶表示器５１に表示する背景を決定する。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選時コマンドに基づいて、ＡＴ開始時に高確状態と低確状態とのうちのいずれの状態に制御されるかを判定し、低確状態に制御されると判定したときは、図１９（Ａ）に示す背景選択テーブルを用いて背景を決定し、高確状態に制御されると判定したときは、図１９（Ｂ）に示す背景選択テーブルを用いて背景を決定する。たとえば、低確状態に制御されると判定されたときは、９０％の確率で第１背景が、１０％の確率で第２背景が選択される。サブ制御部９１は、ＡＴ開始時の背景を決定した後、いずれの背景を表示させるかを特定可能な情報をＲＡＭの所定領域に記憶し、背景決定処理を終了する。
【０１１５】
サブ制御部９１は、ＡＴ中であると判定したときは、当該ゲームが終了することでナビストックが一つ消化され、次ゲームから新たなナビストックに基づいてＡＴに制御されるか否かを判定する。具体的には、サブ制御部９１は、残りのＡＴゲーム数と残りのナビストック数がいずれも０であるか否かを判定し、いずれも０であると判定したときは、次ゲームからはＡＴに制御されないと判断し、次ゲームにおいて第１背景も第２背景も表示しない旨を決定して背景決定処理を終了する。サブ制御部９１は、残りのＡＴゲームが０で、残りのナビストック数が１以上のときは、当該ゲームが終了することでナビストックが一つ消化され、次ゲームから新たなナビストックに基づいてＡＴに制御されると判断し、新たなナビストックに基づいてＡＴに制御されるときに液晶表示器５１に表示する背景を図１９に示す背景選択テーブルに基づいて決定する。サブ制御部９１は、新たなナビストックに基づいて低確状態に制御されると判定したときは図１９（Ａ）に示す背景選択テーブルを用いて背景を決定し、新たなナビストックに基づいて高確状態に制御されると判定したときは図１９（Ｂ）に示す背景選択テーブルを用いて背景を決定する。
【０１１６】
サブ制御部９１は、次ゲームもＡＴに制御され、かつ、当該ゲームが終了してもナビストックは消化されないと判断したときは、背景を切替えるための背景切替処理を行い、背景決定処理を終了する。
【０１１７】
［背景切替処理］
サブ制御部９１は、次ゲームもＡＴに制御され、かつ、当該ゲームが終了してもナビストックは消化されないと判断したときは、背景を切替えるための背景切替処理を行う。背景の切替えは、メイン制御部４１において上乗せ抽選処理が行なわれたときに生じ得る。サブ制御部９１は、上乗せ抽選がされたか否かを上乗せ抽選時コマンドを受信したか否かに基づいて判定し、上乗せ抽選がされなかったと判定したときは、背景を切替えないことを決定し、当該ゲームにおいて表示されている背景の表示を継続することを決定する。
【０１１８】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選がされたと判定したときは、図２０に示す背景切替テーブルに基づいて背景を切替えるか否かを判定する。サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンド、および現在表示している背景に基づいて、図２０（Ａ）〜図２０（Ｄ）のうちのいずれの背景切替テーブルを用いるかを決定する。
【０１１９】
サブ制御部９１は、低確状態に制御されており、かつ、第１背景が表示されているときは、図２０（Ａ）の背景切替テーブルを用いて背景を切替えるか否かを決定する。この場合は、上乗せ抽選時コマンドに基づき、上乗せ抽選に当選していると判定された場合は、４０％の確率で第１背景を第２背景に切り替えると決定し、６０％の確率で背景を切替えない旨を決定する。
【０１２０】
サブ制御部９１は、低確状態に制御されており、かつ、第２背景が表示されているときは、図２０（Ｂ）の背景切替テーブルを用いて背景を切替えるか否かを決定する。サブ制御部９１は、高確状態に制御されており、かつ、第１背景が表示されているときは、図２０（Ｃ）の背景切替テーブルを用いて背景を切替えるか否かを決定する。サブ制御部９１は、高確状態に制御されており、かつ、第２背景が表示されているときは、図２０（Ｄ）の背景切替テーブルを用いて背景を切替えるか否かを決定する。高確状態に制御されており、かつ、第２背景が表示されているときは、上乗せ抽選に当選していても当選していなくても、背景を切替えない。
【０１２１】
図２０（Ｃ）に示すように、高確状態中に低確状態を示唆する第１背景が表示されている場合に、上乗せ当選に当選しＡＴゲームを付与することが決定されたときは、第２背景に切り替えることが可能である。そのため、低確状態を示唆する第１背景が表示されているときにＡＴゲーム数が付与され、かつ、第１背景から第２背景に切替わることがある。このような場合に、遊技者はＡＴゲームが付与されたことに対して喜び、かつ、第２背景に切替わったことでＡＴゲームが付与されたゲーム以降のゲームに対しても期待を抱き、遊技の興趣が向上する。
【０１２２】
また、図２０（Ｃ）に示すように、高確状態中に低確状態を示唆する第１背景が表示されている場合に、上乗せ当選に当選しなかったときであっても、第２背景に切り替えることが可能である。そのため、低確状態を示唆する第１背景が表示されているときにＡＴゲーム数が付与されなかったときでも、第１背景から第２背景に切替わることがある。このような場合に、遊技者はＡＴゲームが付与されなかったことに対して残念に思うものの、第２背景に切替わったことでＡＴゲームが付与されなかったゲーム以降のゲームに対しても期待を抱き、遊技の興趣が向上する。
【０１２３】
［効果］
（１）  本実施形態のスロットマシンは、ナビストックを１つ消化するまでの所定期間においては、高確状態と低確状態との間での一方から他方への移行は発生しない。つまり、ＡＴ中にＡＴ抽選対象役に当選したときに上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合も当選しなかった場合も、高確状態と低確状態との間での一方から他方への移行は発生しない。そのため、上乗せ抽選がおこなわれたときに、状態移行に関わる決定を行う場合と比較して、状態移行に関わる決定に関する処理負担を軽減できる。ただし、状態を移行させないものの、背景を第１背景から第２背景に切り替えることができるため、背景が切替わった以降のゲームに期待を抱き、遊技の興趣を向上させることができる。たとえば、特典を付与しないと決定した場合に、背景が第１背景から第２背景に切替わると、特典が付与されないことに対して残念に思わせてしまうものの、背景が第２背景に切替わることで、その後の上乗せ抽選に期待を抱かせることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０１２４】
（２）  本実施形態のスロットマシンは、メイン制御部４１が高確状態と低確状態のうちのいずれの状態に制御するかを決定し、サブ制御部９１がいずれの背景を表示するかを決定する。そのため、一つの制御部でＡＴ中の制御およびＡＴ中の演出について決める場合に比べて、各制御部にかける負担を抑えることができるとともに、各制御部において必要な記憶容量を分散させることができる。
【０１２５】
［主な変形例］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例を説明する。
【０１２６】
［背景切替について］
本実施形態において、低確状態において第１背景の表示中に、上乗せ抽選が行われ、上乗せしないと決定した場合は、背景を切替えない（図２０（Ａ）参照）。しかし、上乗せしないと決定した場合であっても、背景を切替えるか否かを決定し、一定の割合で背景を切り替えることを決定するものとしてもよい。このようにすれば、低確状態においても、第２背景に切り替えることができるため、高確状態に移行したかのように見せることができ、遊技者は第２背景に切替わった以降の遊技に期待を持つことができるため、遊技の興趣が向上する。
【０１２７】
また、本実施形態において、低確状態において第２背景の表示中に、上乗せ抽選が行われ、上乗せしないと決定した場合は、背景を切替える（図２０（Ｂ）参照）。しかし、上乗せしないと決定した場合であっても、背景を切替えるか否かを決定し、一定の割合で背景を切替えないことを決定するものとしてもよい。このようにすれば、低確状態において、第２背景の表示中に上乗せ抽選に当選しなかった場合であっても、継続して第２背景が表示されるため、上乗せ抽選が行われたゲーム以降のゲームへの期待を持続させることができる。
【０１２８】
また、本実施形態において、高確状態において第２背景の表示中に、上乗せ抽選に当選したか否かに関わらず背景を切替えない（図２０（Ｄ）参照）。しかし、上乗せ抽選に当選しなかった場合に、一定の割合で背景を切替えることを決定するものとしてもよい。また、上乗せ抽選に当選した場合に、一定の割合で背景を切替えることを決定するものとしてもよい。
【０１２９】
［状態を示唆する演出について］
本実施形態において、状態を示唆する演出として、日中を示す背景画像と、夜中を示す背景画像を例に挙げたが、これに限ったものではない。たとえば、キャラクタの表示態様を状態を示唆する演出としてもよい。具体的には、低確状態に制御されるときはキャラクタが白色の服を着た第１態様で表示されやすく、高確状態に制御されるときはキャラクタが赤色の服を着た第２態様で表示されやすくすることでキャラクタの表示態様によって状態を示唆してもよい。また、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤの色を変えることで状態を示唆してもよい。また、スロットマシン１が備えるスピーカから出力される楽曲の種類によって状態を示唆してもよい。
【０１３０】
［状態の決定方法について］
本実施形態において、ＡＴ抽選時に付与された全てのナビストックを消化する間の状態について、ＡＴ抽選時に決定するものとしたが、ナビストックを消化する度に次のナビストックを消化する間において制御する状態を決定してもよい。また、１つのナビストックが消化されるまでの間は、状態が低確状態または高確状態のいずれかの状態を維持するものとした。すなわち、本実施形態に係るスロットマシンは、所定期間の一例となるナビストック期間に亘って低確状態または高確状態に制御される。ここで、ナビストック期間以外を所定期間とすることも考えられる。たとえば、ナビストックを用いないで、ＡＴゲームだけを用いてＡＴの制御を管理する場合に、一度に付与されたＡＴゲーム数の期間を所定期間としてもよい。具体的には、ＡＴ抽選時にナビストックを用いずに、付与するＡＴゲーム数を０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲーム、１５０ゲームの中から抽選で決定するときに、１００ゲームに決定した場合は、１００ゲームに亘って低確状態または高確状態に制御され、状態の移行を生じないようにしてもよい。この場合に、１００ゲームの間に上乗せ抽選に当選して５０ゲームが付与されたときは、１００ゲームの間は状態の移行が生じず、かつ、上乗せされた５０ゲームの間は状態の移行が生じないようにしてもよい。また、５０ゲームの間は常に状態の移行を生じないようにしてもよい。具体的には、ＡＴゲーム数が１８０ゲームのときは、最初の５０ゲームの間は高確状態、次の５０ゲームの間は低確状態、最後の３０ゲームの間は高確状態というように制御してもよい。
【０１３１】
また、いずれのＡＴ抽選対象役に当選したかによって、高確状態に制御する割合と低確状態に制御する割合が異なるように、状態を決定してもよい。たとえば、中段チェリーに当選した場合は、高確状態に制御する期間が長くなるように設定し、弱チェリーに当選した場合は低確状態に制御する期間が長くなるように設定してもよい。これにより、いずれのＡＴ抽選対象役に当選したかによって、遊技者にとって有利な高確状態に制御される期間が変わってくるため、遊技の興趣が向上する。
【０１３２】
［第１状態と第２状態について］
本実施形態において、第１状態の一例として低確状態を、また、第１状態よりも有利な第２状態の一例として高確状態を、それぞれ挙げて説明した。これら低確状態および高確状態は、上乗せ抽選確率の高さが異なる。しかし、第１状態と第２状態とは、遊技者にとって有利な度合が相異なる状態であればよい。たとえば、ＡＴ抽選確率が高いＣＺに制御されている状態を第２状態とし、ＣＺに制御されていない非ＡＴ状態を第１状態としてもよい。また、第１状態と比較して小役の当選確率が高い点で有利な状態を第２状態としてもよい。
【０１３３】
また、有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１３４】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０１３５】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０１３６】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＡＴゲーム数を一例に挙げたが、これに限ったものではない。たとえば、ＢＢ当選、ＡＴ当選などの、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値や、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値や、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１３７】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１３８】
［上乗せ報知演出の変形例について］
本実施形態においては、上乗せ抽選に当選したか否かが報知された後に背景が切り替わる例を説明した（図１８（Ｃ）、（Ｄ））。しかしながら、上乗せ抽選に当選したか否かが報知されたタイミングで背景を切り替えるようにしてもよい。また、（ア）上乗せ抽選に当選した場合と当選しなかった場合とで同じタイミング（これをタイミングＴＡとする）で、その旨を報知するとともに、さらに、そのタイミングＴＡで背景を切り替えるようにしてもよい。さらには、（イ）上乗せ抽選に当選しなかった場合には、その旨を報知しないようにしてもよく、その際には、タイミングＴＡで、背景を切り替えるようにしてもよい。上乗せ抽選に当選しなかったことを報知しなくても、上乗せ抽選に当選したことがタイミングＴＡで報知されないことを以て、遊技者は、上乗せ抽選に当選しなかったことを理解できる。以下、図２１を用いて、上記（イ）のような上乗せ報知演出の変形例を詳細に説明する。
【０１３９】
図２１はＡＴ中に上乗せ抽選が行われたときから上乗せ抽選の抽選結果が報知されるまでの演出図面であって、高確状態に制御されているときの演出図面である。図２１（Ａ）においては、日中を示す第１背景が液晶表示器５１の表示画面に表示されている。スタートスイッチ７が操作され、中段チェリーに当選した場合は、上乗せ抽選が行われる。その後、全てのリール２Ｌ〜２Ｒが停止されて当該ゲームにおいて中段チェリーが入賞すると、図２１（Ｂ）に示すように「チャンス！」という文字画像が液晶表示器５１に表示される。これにより遊技者に上乗せ抽選が行われたことが示唆される。その後、３ゲームに亘って、上乗せ抽選に当選したか否かを煽る演出として、図２１（Ｃ）に示すような第１背景に「ざわ．．．、ざわ．．．」という文字画像が追加された演出画像が液晶表示器５１の表示画面に表示される。３ゲーム目に全てのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒへの操作が終了したときに、上乗せ抽選に当選していた場合は、図２１（Ｅ）に示すように、上乗せ抽選に当選したことを報知するため「＋１０ゲームＧＥＴ！！」という文字画像が表示されるとともに、液晶表示器５１の左上の表示領域に表示されているＡＴゲーム数が「４１Ｇ」に更新される。その文字画像が表示されるタイミングをＴＡとする。一方、上乗せ抽選に当選していなかった場合は、図２１（Ｄ）に示すように、そのことが報知されることなく、背景画像が先のタイミングＴＡで第２背景に切替わる。上乗せ抽選に当選していないことは積極的には報知されないが、上乗せ抽選に当選したことがタイミングＴＡ（当選していれば報知されるべきタイミング）で報知されないことを以て、遊技者は、上乗せ抽選に当選しなかったことを理解できる。
【０１４０】
このように、上乗せ抽選に当選していなかった場合でも、高確状態に制御されていることを示唆する第２背景に切替わることにより、上乗せ抽選に当選していなかったことに対して残念に思うものの、第２背景に切替わったことで第２背景に切替わった以降のゲームに対しても期待を抱き、遊技の興趣が向上する。また、上乗せ抽選に当選しなかったことが報知された後に背景が切替わる場合には、先に遊技者が残念にしか感じられない期間を経て遊技者に期待を抱かせることになるが、上乗せ抽選に当選したか否かを遊技者が理解できるタイミングＴＡと、背景が切替わるタイミングとを同じにすることで、遊技者が残念にしか感じられない期間を無くすことができる。また、前述のように、背景が切替わるときに、実際には、状態の移行を伴っていないため、その際に状態を実際に移行させる制御をも行う場合と比較して、スロットマシンの処理負担を軽減できる。
【０１４１】
なお、上乗せ抽選に当選したか否かを「ざわざわ」のような演出によって煽る期間を設けなくともよい。また、上乗せ抽選に当選したか否かを煽る演出として敵キャラクタと味方キャラクタとが闘う、いわゆるバトル演出を行ってもよい。上乗せ抽選に当選している場合はバトル演出において味方キャラクタが勝つような演出とともに、「ＷＩＮ」という文字画像が表示されるものの、背景は変更しないようにしてもよい。また、上乗せ抽選に当選していない場合はバトル演出において味方キャラクタが負けるような演出が行われるとともに、「ＬＯＳＥ」という文字画像が表示されて、背景が切替わるようにしてもよい。
【０１４２】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１４３】
また、前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンを説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンを説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０１４４】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１４５】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例を説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１４６】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０１４７】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１４８】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１４９】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５１】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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