(57)【要約】【課題】  少ないデータ容量で高い制御精度を発揮する遊技機の照明演出制御方法等を提供する。【解決手段】  照明部を備えた遊技機の記憶部に格納されたＨＳＬ形式で表現されたデータをＲＧＢ形式のデータに変換して前記照明部の駆動ドライバに送出する照明演出制御方法であって、前記ＨＳＬ形式で表現されたデータは、前記遊技機の記憶部へ格納される前に予めＬ（明度）に着目した近似色（Ｈ，１，ｘ）へ変換され、前記照明部の駆動ドライバに送出する際には、所定の式に基づき前記ＨＳＬ形式で表現されたデータは前記ＲＧＢ形式のデータに変換され前記駆動ドライバに送出されることを特徴とする。【選択図】  図２
2018019952.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
照明部を備えた遊技機の記憶部に格納されたＨＳＬ形式（ただし、０≦Ｈ＜３６０，０≦Ｓ≦１，０≦Ｌ≦１）で表現されたデータをＲＧＢ形式（ただし、０≦Ｒ，Ｇ，Ｂ≦１）のデータに変換して前記照明部の駆動ドライバに送出する照明演出制御方法であって、
前記ＨＳＬ形式で表現されたデータは、前記遊技機の記憶部へ格納される前に予めＬ（明度）に着目した近似色（Ｈ，１，ｘ）へ変換されるステップと、
前記照明部の駆動ドライバに送出するために前記ＨＳＬ形式で表現されたデータを前記ＲＧＢ形式のデータに変換する際には、前記ｘの大きさによって、次式
2018019952.tif 000023
ＭＡＸ＝１
ｍｉｎ＝２ｘ−１
2018019952.tif 000024
ＭＡＸ＝２ｘ
ｍｉｎ＝０
に従い、ＭＡＸ及びｍｉｎが決定され、かつ、前記決定されたＭＡＸ及びｍｉｎに基づき、前記Ｈの大きさに応じて次式のように場合分けされ、Ｒ、Ｇ、Ｂの各値が算出されるステップとが実行されることを特徴とする方法。
2018019952.tif 000025
2018019952.tif 000026
2018019952.tif 000027
2018019952.tif 000028
2018019952.tif 000029
2018019952.tif 000030
【請求項２】
Ｌ（明度）に着目した近似色（Ｈ，１，ｘ）へ変換された前記ＨＳＬ形式で表現されたデータは、Ｓ（彩度情報）を固定化することによりデータ容量が削減されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ＨＳＬ形式で表現されたデータが、前記遊技機の記憶部へ格納される前に予めＬ（明度）に着目した近似色（Ｈ，１，ｘ）へ変換される際、前記Ｌの大きさによって、次式
2018019952.tif 000031
に従い、場合分けされ変換処理するステップが実行されることを特徴とする請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
照明部を備えた遊技機の記憶部に格納されたＨＳＬ形式（ただし、０≦Ｈ＜３６０，０≦Ｓ≦１，０≦Ｌ≦１）で表現されたデータをＲＧＢ形式（ただし、０≦Ｒ，Ｇ，Ｂ≦１）のデータに変換して前記照明部の駆動ドライバに送出する照明演出制御プログラムであって、前記ＨＳＬ形式で表現されたデータは、前記遊技機の記憶部へ格納される前に予めＬ（明度）に着目した近似色（Ｈ，１，ｘ）へ変換されたものであり、前記プログラムが前記遊技機上で実行されたとき、
前記遊技機の基板上のＣＰＵに、
前記照明部の駆動ドライバに送出するために前記ＨＳＬ形式で表現されたデータを前記ＲＧＢ形式のデータに変換させる際には、前記ｘの大きさによって、次式
2018019952.tif 000032
ＭＡＸ＝１
ｍｉｎ＝２ｘ−１
2018019952.tif 000033
ＭＡＸ＝２ｘ
ｍｉｎ＝０
に従い、ＭＡＸ及びｍｉｎを決定させ、かつ、前記決定されたＭＡＸ及びｍｉｎに基づき、前記Ｈの大きさに応じて次式のように場合分けして、Ｒ、Ｇ、Ｂの各値を算出させるステップ
を実行することを特徴とするプログラム。
2018019952.tif 000034
2018019952.tif 000035
2018019952.tif 000036
2018019952.tif 000037
2018019952.tif 000038
2018019952.tif 000039
2018019952.tif 000040
【請求項５】
Ｌ（明度）に着目した近似色（Ｈ，１，ｘ）へ変換された前記ＨＳＬ形式で表現されたデータは、Ｓ（彩度情報）を固定化することによりデータ容量が削減されることを特徴とする請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ＨＳＬ形式で表現されたデータが、前記遊技機の記憶部へ格納される前に予めＬ（明度）に着目した近似色（Ｈ，１，ｘ）へ変換される際、前記Ｌの大きさによって、次式
2018019952.tif 000041
に従い、場合分けされ変換処理するステップが実行されることを特徴とする請求項４または５に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、広く遊技機の演出制御技術に関し、より詳細には、スロットマシンやぱちんこ機等の遊技機における照明演出制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンやぱちんこ機等の遊技機（以下、「遊技機」と総称する）では、筐体に設置された照明部を使って非遊技状態におけるデモ演出や遊技状態におけるゲームでの演出などを行うものが多く存在する。
【０００３】
遊技機は、その大別的な制御構造として、主制御基板（以下、「メイン制御基板」と言う）と周辺制御基板（以下、「サブ制御基板」と言う）とで構成されており、従来、遊技開始後にメイン制御基板で判定された抽せん結果等に基づいて、遊技機の演出を制御することを主な役目とするサブ制御基板によって、液晶画面や照明部等を介し様々な演出処理が行われている。
【０００４】
特に、照明部の制御については、主としてＲＧＢの原色を有する発光素子（ＬＥＤなど）を前提として、ＲＧＢ空間上のこれらの情報値を制御するための様々な画像処理が工夫されてきた。
【０００５】
例えば、特許文献１には、ＬＥＤなどの発光素子を平面状に配置して構成される画像表示装置に用いられる発明が開示されている。
【０００６】
より具体的には、ＲＧＢの原色を有する発光素子と単色の発光素子とを格子状に配列して構成した画像表示部に表示する画像を生成する画像処理装置において、入力画像データから着目した画素位置の周辺の空間周波数を検出して高周波数検出信号を出力する高周波数検出部と、前記入力画像データに含まれる第一のＲＧＢデータから輝度データを算出する輝度算出部と、前記第一のＲＧＢデータから第二のＲＧＢデータ及び白色データを生成するＲＧＢＷ変換部と、前記着目した画素位置について前記高周波数検出信号の前記空間周波数が高いことを示す場合は、前記着目した画素位置における前記輝度データの合成割合を前記着目した画素位置における前記白色データの合成割合に対して大きくして合成した単色用データを生成する単色用データ生成部と、前記高周波数検出信号の前記空間周波数が低いことを示す場合に、前記ＲＧＢの原色を有する発光素子に表示するデータにおける前記第二のＲＧＢデータの合成割合を前記第一のＲＧＢデータの合成割合に対して大きくする３ｉｎ１用データ生成部とを備えることを特徴とする画像処理装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１５−２１５４５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述の特許文献１や従来の遊技機では、ＬＥＤなどの発光素子がＲＧＢ空間上のＲＧＢの原色を有する素子であるために、これらを発光させるためのデータ形式もＲＧＢ形式で保持されることが一般的であったため、機器の照明部が高精細化するに従いデータ容量の増大の問題や、低輝度時の色情報の損失の問題が発生していた。
【０００９】
特に、低輝度時の色情報の損失の問題としては、限りなくゼロに近い輝度（超低輝度時）において、ＲＧＢの各色を表現するためのデータの精度不足により当初の設計と異なる色が点灯してしまう場合がある。
【００１０】
例えば、全３バイト長で表現されるＲＧＢ値（ただし、０≦Ｒ，Ｇ，Ｂ≦０ｘＦＦ）が０ｘＦＦ００８０となる「赤紫色」の輝度を１００％として、この輝度を下げていくときに生じることを考える。まず、輝度５０％でのＲＧＢ値は０ｘ８０００４０となり、輝度２５％でのＲＧＢ値は０ｘ４０００２０となって赤と青の比率に変化はない。ところが、輝度を１％程度にまで下げた場合のＲＧＢ値は０ｘ０３０００１となり、各色を表現するためのデータ精度不足により赤と青の比率が大きくずれてきてしまう（本例では、２対１から３対１へずれる）。さらに輝度を０．５％にまで下げたときのＲＧＢ値は０ｘ０１００００となり、青はゼロとなり赤だけが見える状態になる（こうした数値上の違いは、液晶画面上でよりもＬＥＤ発光素子において顕著に視認することができる）。
【００１１】
かかる状況において、実際にはＲＧＢ値に基づいて駆動制御されるＬＥＤ発光素子列からなる照明部の制御精度やデータ容量の削減等についての改善が求められていた。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
そこで、本発明にかかる遊技機の照明演出制御方法は、照明部を備えた遊技機の記憶部に格納されたＨＳＬ形式（ただし、０≦Ｈ＜３６０，０≦Ｓ≦１，０≦Ｌ≦１）で表現されたデータをＲＧＢ形式（ただし、０≦Ｒ，Ｇ，Ｂ≦１）のデータに変換して前記照明部の駆動ドライバに送出する照明演出制御方法であって、前記ＨＳＬ形式で表現されたデータは、前記遊技機の記憶部へ格納される前に予めＬ（明度）に着目した近似色（Ｈ，１，ｘ）へ変換されるステップと、前記照明部の駆動ドライバに送出するために前記ＨＳＬ形式で表現されたデータを前記ＲＧＢ形式のデータに変換する際には、前記ｘの大きさによって、次式
2018019952.tif 000003
ＭＡＸ＝１
ｍｉｎ＝２ｘ−１
2018019952.tif 000004
ＭＡＸ＝２ｘ
ｍｉｎ＝０
に従い、ＭＡＸ及びｍｉｎが決定され、かつ、前記決定されたＭＡＸ及びｍｉｎに基づき、前記Ｈの大きさに応じて次式のように場合分けされ、Ｒ、Ｇ、Ｂの各値が算出されるステップとが実行されることを特徴とする。
2018019952.tif 000005
2018019952.tif 000006
2018019952.tif 000007
2018019952.tif 000008
2018019952.tif 000009
2018019952.tif 000010
【００１３】
また、Ｌ（明度）に着目した近似色（Ｈ，１，ｘ）へ変換された前記ＨＳＬ形式で表現されたデータは、Ｓ（彩度情報）を固定化することによりデータ容量が削減されることを特徴とする。
【００１４】
また、前記ＨＳＬ形式で表現されたデータが、前記遊技機の記憶部へ格納される前に予めＬ（明度）に着目した近似色（Ｈ，１，ｘ）へ変換される際、前記Ｌの大きさによって、次式
2018019952.tif 000011
に従い、場合分けされ変換処理するステップが実行されることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明にかかる遊技の照明演出制御方法等によれば、ＲＧＢ値に基づいて駆動制御されるＬＥＤ発光素子列からなる照明部の制御精度を向上させ、データ容量の削減等を達成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態にかかる遊技機の外観を説明する説明図である。
【図２】本発明の他の実施形態にかかる遊技機の外観を説明する説明図である。
【図３】本発明の一実施形態にかかる遊技機の機能ブロックを説明する説明図である。
【図４】本発明の一実施形態にかかる遊技機にデータを格納する処理手順を説明するフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態にかかる遊技機の処理手順を説明するフローチャートである。
【図６】本発明が前提とする原理の一例を説明する説明図である。
【図７】本発明の一実施形態にかかる遊技機に格納される論理データ構造例を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明にかかる遊技機の照明演出制御方法等を実施するための形態について、図面を参照しながら説明する。なお、以下の実施形態の説明では、遊技機として例示的にスロットマシンを取り上げて説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示部を備えるぱちんこ機やその他の遊技機にも適用可能である。
【００１８】
図１に、本発明の一実施形態における遊技機の外観を示す。図１（Ａ）は、遊技機の正面図であり、図１（Ｂ）は、遊技機の右側面図である。
【００１９】
図１（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、遊技機１００は、その機構上大きく分けると、前面が開口した筐体１０１と、筐体１０１の開口面にヒンジ等によって開閉可能に取り付けられていた前面扉１０２とを備えている。前面扉１０２の前面部分には、後述するように遊技者が遊技を行うためのボタン類や表示部等が配置されている。
【００２０】
遊技機１００の前面に位置する前面扉１０２の上部には、ディスプレイ部１０２１と、照明部（図１において明確には指示されていないが、ディスプレイ部１０２１の一部又は全部を照明部に替えてもよい。あるいは、前面扉１０２の下部ないし下段の任意の位置ないし領域に設置することもできる）と、スピーカ部（図１において不図示）とが配置されている。また、前面扉１０２の中段上部には、表示窓１０３が設けられている。遊技者は、この表示窓１０３から筐体１０１の内部に収納されている複数の回転リールの外周面を目視することができる。
【００２１】
回転リールは、より詳細には、それぞれが回転可能に設けられている第１回転リール１０４１と第２回転リール１０４２と第３回転リール１０４３とからなり、各リールの外周面には、所定の複数の図柄が付されている。遊技者は、表示窓１０３から第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３の各外周面に付された縦３個の図柄を見ることができ、第１回転リールから第３回転リールまでの縦３個ずつ計９個の図柄を視認することができるようになっている。
【００２２】
前面扉１０２の中段に位置し、前面に突出して設けられた卓の上面には、遊技媒体（メダル）投入口１０５と、ＭＡＸＢＥＴボタン１０６と、ステータス表示部（図１において不図示）とが配置されている。
また、突起して設けられた卓の前面には、スタートレバー１０７、１ＢＥＴボタン１０８、精算ボタン１０９、第１回転リール停止ボタン１１０、第２回転リール停止ボタン１０１、第３回転リール停止ボタン１０２が配置されている。また、前面扉１０２の最下部には、遊技媒体（メダル）の払出口を備えた遊技媒体（メダル）トレイ１９８が取り付けられている。
【００２３】
前面扉１０２の上部に配置されたディスプレイ部１０２１は、典型的には、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）であり、遊技者への画像等による演出を表示や情報提示等を行う。
また、ディスプレイ部１０２１の左右の任意の位置にスピーカ部や照明部を備えることもできる（図１において、不図示）。また、ディスプレイ部１０２１の一部又は全部を照明部に置き換えることもできる。ディスプレイ部１０２１、スピーカ部、及び照明部によって、遊技の演出効果を高めることができる。
【００２４】
筐体１０１内部に設けられている回転リールは、典型的には、上述の通り３個（第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、第３回転リール１０４３）で構成され、リール状の形状に形成され、ステッピング（パルス）モータから成る回転リール駆動部により、それぞれ回動可能に配置されている。回動中の回転リールは、第１回転リール停止ボタン１１０、第２回転リール停止ボタン１１１、第３回転リール停止ボタン１１２の押下により、それぞれ独立して停止させることができる。また、各回転リール停止ボタンの内部には、ランプが内蔵されており、回胴停止ボタンの操作が可能な状態で、内蔵されているランプが点灯する。また、回転リール停止ボタンが押下されたときには、ランプは消灯し、回転リール停止ボタンの操作を受け付ないように構成されている。
【００２５】
なお、回転リールの数は、３個を超える構成（例えば、４個）としても良い。
【００２６】
第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３の図柄を確認可能な表示窓には、遊技者が投入したメダルの枚数（ベット数）に応じて回転リールの図柄が有効となる並びである有効ラインが設定されている。
【００２７】
後述する抽せん処理により決定した成立役、及び、それに対応する回転リールの図柄の組み合わせは、予め規定されており、有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃ったかどうかを判断して、図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときに入賞と判定される。
【００２８】
前面扉１０２の中段に位置し、突出して設けられた卓の上面に設けられているメダル投入口１０５は、遊技開始前に所定枚数のメダルを投入するためのものであり、メダル投入口１０５にメダルを投入するか、ＢＥＴボタン押下の後、スタートレバー１０７を操作すると、第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３が回動し、遊技が開始されて入賞抽せんが行われる。
【００２９】
１ＢＥＴボタン１０８は、遊技機１００内部に貯留しているメダル１枚を自動的に投入して、１枚のメダルを１回のゲームにベットするためのものである。１ＢＥＴボタン１０８を押下することにより、メダル投入口１０５からメダルを１枚投入する必要がなくなる。また、２枚のメダルをベットする場合には、１ＢＥＴボタン１０８を２回押下する。３枚のメダルを一度にベットする場合には、以下の、ＭＡＸＢＥＴボタン１０６を押下すると便利である。
【００３０】
ＭＡＸＢＥＴボタン１０６は、遊技機１００内部に貯留しているメダルを自動的に３枚投入して、３枚のメダルを１回のゲームに対してベットするためのものである。このＭＡＸＢＥＴボタン１０６により、メダル投入口１０５から３枚のメダルを投入したり、１ＢＥＴボタン１０８を３回押下したりする必要はなくなる。
【００３１】
精算ボタン１０９は、内部貯留（クレジット）されたメダルをメダル払出口からメダルトレイ１９８に払い出して精算するためのものである。
【００３２】
図２に、本発明の他の実施形態にかかる遊技機の外観を説明する。図２（Ａ）に示された遊技機２００は、特徴的なＬＥＤ照明部２４０を備えており、図２（Ｂ）にその拡大図が示されている。図２（Ｃ）は、ＬＥＤ照明部の他の形状バリエーションである。
【００３３】
図２（Ａ）に示されるように、遊技２００は、その正面上部の筐体縁に沿って独特な形状を有するＬＥＤ照明部２４０を備える。ＬＥＤ照明部２４０の形状そのものは本発明の本質ではなく、様々な形状を採用することができる。その他の部材２０１、２０３、２０５、２１０〜２１２、２０４１〜２０４３は、図１における１０１、１０３、１０５、１１０〜１１２、１０４１〜１０４３にそれぞれ対応するので説明を省略する。
【００３４】
また、本発明はこれに限定されるものではないが、ＬＥＤ照明部２４０の表面は平面であっても凹凸が有するものであっても良い。凹凸を有するものとしては、例えば岩肌や樹木をモチーフにした凹凸加工などが挙げられ、その表面に多数のＬＥＤ発光素子が設置される。
【００３５】
図２（Ｂ）に示されるＬＥＤ照明部２４０には、一例として、その表面領域２４０１〜２４０３にＬＥＤ発光素子が埋め込まれている様子が示されている。ＬＥＤ発光素子が埋め込まれる領域は、ＬＥＤ照明部２４０表面の全域であっても、複数の隙間を有する複数の領域であっても良い。
【００３６】
図２（Ｃ）に示されるＬＥＤ照明部２５０は、ＬＥＤ照明部２４０とは異なる他の形状を有する他のバリエーションである。本発明はＬＥＤ照明部の個別の形状に制限されることなく、円形、楕円形、矩形状等、様々な形状を採用することができる。
【００３７】
図２（Ｃ）において、ＬＥＤ照明部２５０には、ＬＥＤ発光素子２５０１以降の素子が埋め込まれている様子が表わされている。同図中、ＬＥＤ照明部２５０には、２２×７のＬＥＤ発光素子が表わされているが、本発明はこれらに制限されるものではなく、任意の大きさのＬＥＤ発光素子を任意に配列することができる。
【００３８】
図３に、本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する。後述する遊技機１００の一連の特徴的動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びこれらのハードウェアとソフトウェアとの協調動作によって実現されている。
【００３９】
遊技機は、一実施形態における制御構成として、配線（ハーネス）を介して接続されたメイン制御基板３１とサブ制御基板３２とからなり、筐体１０１内部に収納されている。
メイン制御基板３１は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、遊技機１００のデバイス制御等を行うＣＰＵ３１１と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なＲＡＭ３１２と、遊技機１００の制御プログラム及び遊技抽せん処理用の抽せんテーブル等を記憶したＲＯＭ３１３と、データ通信バス等の制御を行う制御部３１４と、ボタンやスイッチ等からの入力や各種ＬＥＤ等への出力、及び回転リールユニット等の駆動を行う入出力部３１５とを備えている。
【００４０】
メイン制御基板３１の主な機能は、入賞抽せん処理、回転リールの制御等を行うことであり、遊技機に関する規則及び規格等に基づいた処理動作を行うように設計されている。
【００４１】
サブ制御基板３２は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、ディスプレイ部３８１の制御等を行うＣＰＵ３２１と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なＲＡＭ３２２と、ディスプレイ部３８１、照明部３８２、スピーカ部３８３の制御を行うプログラム及び各種データを記憶したＲＯＭ３２３と、データ通信バス等の制御を行う制御部３２４と、照明等の駆動を行う入出力部３２５と、ディスプレイ部３８１の駆動を行うディスプレイ駆動部３２６と、スピーカ３８２から音声や効果音等を発生させるための音源を格納した音源ＩＣ３２７とを備えている。
【００４２】
また、サブ制御基板３２の他の重要な機能は、メイン制御基板で判定された抽せん結果に基づく演出等である。具体的には、サブ制御基板３２のＲＯＭ３２３には、ディスプレイ３８１、照明部３８２、及びスピーカ部３８３によって様々な演出を行うための画像データ等からなる演出データも格納されており、メイン制御基板３１から出力される信号によって、ＲＯＭ内部に格納されている演出データから演出内容を決定して、演出内容に基づいて、ディスプレイ部３８１、照明部３８２、及びスピーカ部３８３の駆動処理を行う。一例として、ディスプレイ部３８１に停止ボタンの押し順等の提示等を行って、遊技者の利益状態の継続を支援する演出を行う（いわゆる「アシストタイム（ＡＴ）」等）。
【００４３】
上述したような、ディスプレイ部３８１、照明部３８２、及びスピーカ部３８３によってなされる演出は、コンピュータプログラムとしてＲＯＭ３２３等に記憶されており、ＣＰＵ３２１によって、適宜、ＲＡＭ３２２等へ呼び出され実行されることにより実現される。
【００４４】
なお、サブ制御基板３２における演出用の制御は、遊技機の演出に関する規則や規格等の制約を受けることはなく、このため、遊技機１００は、サブ制御基板３２によって比較的自由な演出処理が可能となっている。
【００４５】
次に、メイン制御基板３１の入出力系統について説明する。図３に示すように、まず、メイン制御基板３１は、入出力部３１５を介して、ＢＥＴボタン３５１（１ＢＥＴボタン及びＭＡＸＢＥＴボタンを含む）、精算ボタン３５２、スタートレバー３５３、第１回転リール停止ボタン３５４、第２回転リール停止ボタン３５５、第３回転リール停止ボタン３５６の押下を読み出し可能に構成されている。
【００４６】
また、メイン制御基板３１には、入出力部３１５を介して、ステータス表示部３６のウエイトＬＥＤ３６１、投入可能ＬＥＤ３６２、再遊技ＬＥＤ３６３、スタートＬＥＤ３６４、投入枚数ＬＥＤ３６５、払出枚数７セグＬＥＤ３６６、貯留メダル数７セグＬＥＤ３６７が接続されており、各種ＬＥＤの点灯制御、各表示器に出力するべき数字の表示制御を行うように構成されている。
【００４７】
また、セレクター部３５７は、図示しない投入センサとソレノイドとを含み、メダル投入口１０５内に設けられている投入センサからの信号を入出力部３１５介して読み出し、投入されたメダルの枚数のカウント及び投入されたメダルの真贋等のチェックを行う。
また、セレクター部３５７のソレノイドは、例えば、規定枚数のメダルが投入されたとき、或いは、スタートレバー１０７が操作されたとき、メダルを投入しても、メダルが返却されるように作動してメダルが投入されないように機能する。
【００４８】
電源ボックス３７の設定キー３７１は、遊技中の抽せんにおける抽せんテーブルの各役の入賞確率に段階を設けて、設定毎の出玉率を変更する機能を有する。入賞確率の設定は、一例として６段階の設定が可能となっている。メイン制御基板３１は、入出力部３１５を介して設定キー３７１によって設定された設定値を管理することが可能となっている。より具体的には、設定キーをＯＮにすることでメイン制御基板が設定変更可能モードとなり、電源ボックス３７のセレクトスイッチ３７２が押下されることによりメイン制御基板に押下された信号が行って、メイン制御基板において管理されている設定値がインクリメント／デクリメントされる。また、電源ボックス３７のセレクトスイッチ３７２は、設定キー３７１によって設定可能（設定ＯＮ）状態にした場合に設定値を順送り（又は逆送り）に変更するためのスイッチであると共に、設定不可（ＯＦＦ）状態には、遊技機にエラー等が発生した場合にメイン制御基板３１のＣＰＵ３１１等の初期化を行うこともできる。電源スイッチ３７３は、遊技機に電力を供給するためものである。
【００４９】
回転リールユニット３３は、第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３をそれぞれ回転させるためのステッピングモータを備えた第１回転リール駆動部３３１、第２回転リール駆動部３３２、第３回転リール駆動部３３３を有し、各回転リールを独立して回転及び／又は停止するよう制御可能である。また、各回転リールの回転中の位置を検出するための第１回転リール位置センサ３３４、第２回転リール位置センサ３３５及び第３回転リール位置センサ３３６、並びに、それぞれのセンサに対応するインデックス（図３において不図示）が設けられている。
【００５０】
例えば、回転中の第１回転リールの所定の位置を第１回転リール位置センサ３３４で検出し、第１回転リール位置センサ３３４により検出した第１回転リールの所定の位置（インデックスの位置）からステッピングモータを駆動したパルス数をカウントすることにより、第１回リールの位置情報を取得ことができる。同様に、第２回転リール及び第３回転リールについても、第２回転リール位置センサ３３５及び第３回転リール位置センサ３３６によりそれぞれの回転リールの位置情報を得ることができる。
このようにして、後述する抽せん処理の結果に基づく図柄の表示を制御することができる。
【００５１】
ホッパーユニット３４は、入賞時にメダルを払い出すためのものであり、図示しないがホッパー駆動部と払出しセンサによって所定の枚数のメダルが払い出される。
【００５２】
この他、外部中継端子（図３において不図示）が設けられ、メイン制御基板３１と外部に設けられている遊技データを表示するためのデータランプ（図３において不図示）とを接続し、メイン制御基板３１からの信号をデータランプへ送信するための端子としての機能を果たす。
【００５３】
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、ＲＯＭ３１３、３２３等のメモリにインストールないし格納され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じてＲＡＭ３１２、３２２等のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、ＣＰＵ３１１、３２１において演算実行される。
【００５４】
なお、演算実行は必ずＣＰＵ等の中央処理部で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等の補助演算装置を採用することもできる。
【００５５】
［抽せん処理］
遊技機１００における抽せん処理は、一例として、スタートレバーの操作時にメイン制御基板３１のＲＯＭ３１３に格納されているプログラム及びテーブルに基づいて実行される。ＲＯＭ３１３には、抽せん処理プログラムの他、入賞確率テーブル、 シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等が格納されている。入賞確率テーブルは、乱数発生部（不図示）で発生させる乱数を区分して、各種入賞及び「入賞なし（外れ）」に対応付けられて記憶している。発生させた乱数データと入賞率テーブル等とを参照することにより遊技に対する各種入賞あるいは外れが決定される。
【００５６】
このとき、抽せん処理の結果が外れの場合は、所定の図柄が揃わないように制御されたり、逆に、抽せん処理の結果が入賞の場合は、停止ボタンが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように制御されたりする場合もある。そして、各種入賞後、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００５７】
［本発明の基本概念］
次に、本発明にかかる遊技機の照明演出制御方法等の処理の基本概念を説明する。本発明にかかる遊技機の照明部（２４０、２５０、３８２等）には、一実施形態において多数のＬＥＤ発光素子が採用される。これらのＬＥＤ発光素子を駆動するためのドライバでは、基本的にＲＧＢ形式の情報に基づいた駆動制御が行われる。ＲＧＢ形式情報は、一例として、各色につき１バイトずつ、計３バイト長（計１６７７万色）で表現されるデータ形式である。この場合、０≦Ｒ，Ｇ，Ｂ≦２５５（０ｘＦＦ）となる。なお、０≦Ｒ，Ｇ，Ｂ≦１で表わす場合には、ＲＧＢ各値を０ｘＦＦで割った大きさで表現される。
【００５８】
本発明の基本概念は、各ＬＥＤ発光素子に対する制御情報であるＲＧＢ形式の情報をＨＳＬ形式で表した、前記ＲＧＢ形式の情報の近似色として遊技機内部に保持させ、ＬＥＤの駆動制御を行う際には、保持しているＨＳＬ形式のデータをＲＧＢ形式のデータに変換してＬＥＤ駆動ドライバへ送出するというものである。
なお、ＨＳＬ形式は、色相（Hue）、彩度（Saturation）、輝度（Luminance）の３要素によって表現される色空間モデルに基づく色の表現形式である。
【００５９】
このような概念に基づき照明演出制御を行う場合、特に、同色系の色方向にグラデーション演出を行うような場合には、色相、彩度の情報が共通化される傾向が高まり、輝度の変化のみで表現することが可能となる。一例を挙げると、下表にあげたＨＳＬ形式のデータは、輝度の変化のみでグラデーション演出が可能である。
【００６０】
【表１】
2018019952.tif 000012
ただし、上表において、０≦Ｒ，Ｇ，Ｂ≦０ｘＦＦである。もし、０≦Ｒ，Ｇ，Ｂ≦１で表わす場合には、それぞれ、０ｘＦＦ分の１の大きさで表現される。
【００６１】
また、既に述べたＲＧＢ形式で表現する場合の「低輝度時の色情報の損失」問題についても、ＨＳＬ形式でデータを保持することとすれば、色方向と輝度とで情報を持つことになるため、低輝度の色合いを表現する場合にも色方向の情報が完全に失われてしまうことがない。
【００６２】
また、色情報をＨＳＬ形式で表現ないし保持する場合には、例えば、彩度情報を固定値とし、データを削減する（固定値であることが予め分っているので割愛することができるという意味である）ことによりデータ量の低減化（圧縮）も可能となる。つまり、彩度情報は色の飽和を表現するものであるため（飽和した色は、通常白く濁った色合いとなる）、演出では駆使されるパラメータではないことが多いという事情を考慮したものである。
【００６３】
さらに、ＲＧＢ形式のデータをＨＳＬ形式（の近似色）として保持する場合、明度を利用して近似色に効率よく置き換えることができる。つまり、ＬＥＤ発光素子は、素子の特性上、輝度が低い色合いの表現力に乏しいため（つまり、ＲＧＢ値としては異なる値であっても人間の見た目には同じような色に見える）、異なるＲＧＢ値を同じ近似色に置換しても人間の見た目には大きな影響を与えない。
【００６４】
図６を参照して具体的に説明すると、図６（Ａ）において、調整前の色がＲＧＢ形式（ただし、０≦Ｒ，Ｇ，Ｂ≦２５５）の値として（Ｒ１＝２５５、Ｇ１＝０、Ｂ１＝１２８）であっとものとすると、図６（Ｂ）に示されるように彩度を下げることによって調整された調整値（Ｒ２＝１９２、Ｇ２＝６４、Ｂ２＝１２８とする。Ｕ１とＬ１が中央線に近づく）と、明度を上げることによって調整された調整値（Ｒ３＝２５５、Ｇ３＝６４、Ｂ３＝１９２とする。Ｕ２とＬ２は、Ｕ１とＬ１の位置よりも底上げされる）とは、ＲＧＢ値としては大きく異なる値であり、液晶ディスプレイ上などでは異なる色に見える（図６の（ｂ−１）及び（ｃ−１））が、ＬＥＤ発光素子では互いに近似色として見える。
【００６５】
また、本発明の基本概念は、彩度で表現できる色は明度のみによってもその近似色を表現できるという考え方を採用している。
【００６６】
［処理手順の詳細］
次に、図４〜図５のフローチャートを用いて、本発明の一実施形態にかかる遊技機にＨＳＬ形式のデータを格納するための処理手順や本発明の一実施形態における遊技機の照明演出処理手順を説明する。
【００６７】
図４は、本発明の一実施形態にかかる遊技機にＨＳＬ形式のデータを格納する処理手順を説明するフローチャートである。このＨＳＬ形式データは、照明部のＬＥＤ発光素子を所定の色合いで発光させるための色情報であり、元々は本発明の一実施形態にかかる遊技機とは無関係なコンピュータ上で、ＲＧＢ形式に基づいて加工ないし編集して作成されたものである。ＲＧＢ形式に基づいて加工ないし編集される画素データは、照明部（例えば、２４０や２５０）の各ＬＥＤ発光素子に対する画素値の時系列の変化として生成される。図７を参照して、その概念を説明する。
【００６８】
図７（Ａ）は、照明部２４０上の各ＬＥＤ発光素子を発光させるための画素値を時系列的に生成して管理するための論理データ構造例である。７０１ａは、ある時刻の照明部２４０上の各ＬＥＤ発光素子の画素値の集合を表わしている。物理的には、照明部２４０上の全ＬＥＤ発光素子にナンバリングし、ナンバリングされたメモリ空間上に画素値を格納することになる。例えば、各ＬＥＤ発光素子を３バイト長のＲＧＢ値（ただし、０≦Ｒ，Ｇ，Ｂ≦０ｘＦＦ）で表わすものとすると、７０１ａに対応する物理メモリ上のデータ構造は、
ＦＬＡＭＥ０［０］＝０ｘＦＦＦＦＦＦ
ＦＬＡＭＥ０［１］＝０ｘ８０Ｃ０ＦＦ
ＦＬＡＭＥ０［２］＝０ｘ８０Ｃ０ＦＦ
ＦＬＡＭＥ０［３］＝０ｘ８０Ｃ０ＦＦ
・・・・・・
などとなる（配列は、照明部２４０上のＬＥＤ発光素子の個数分用意される）。なお、上記ＦＬＡＭＥ０をある時刻における照明部２４０のフレームデータなどというものとする。
【００６９】
７０１ｂ〜７０１ｉは、７０１ａから所定時間ごとの照明部２４０上の各ＬＥＤ発光素子の画素値の集合（フレームデータ）である。例えば、１秒間に２５回の頻度で照明部２４０上の画素値を更新することとすると、７０１ａ〜７０１ｉは、４０ｍｓごとの照明部２４０のフレームデータとなる。
【００７０】
これらのフレームデータは演出ごとに任意の時間長のものを生成することができ、演出の種類によってことなるものを用意することができる。
【００７１】
図７（Ｂ）は、照明部２５０上の各ＬＥＤ発光素子を発光させるための画素値を時系列的に生成して管理するための論理データ構造例である。７０２ａは、ある時刻の照明部２５０上の各ＬＥＤ発光素子の画素値の集合を表わしている。物理的には、照明部２５０上の全ＬＥＤ発光素子にナンバリングし、ナンバリングされたメモリ空間上に画素値が格納される。
【００７２】
７０２ｂ〜７０２ｉは、７０２ａから所定時間ごとの照明部２５０上の各ＬＥＤ発光素子の画素値の集合（フレームデータ）である。これらのフレームデータは演出ごとに任意の時間長のものを生成することができ、演出の種類によってことなるものを用意することができる。
【００７３】
図４では、本発明の一実施形態にかかる遊技機とは別体のコンピュータ（以下、「ＰＣ等」ともいう）上で編集ないしデザインされたＲＧＢ形式の発光素子ごとの画素データをＨＳＬ形式（の近似色）に変換して本発明の一実施形態にかかる遊技機内のＲＯＭ等に書込む処理手順例を説明している。以下、詳述する。
【００７４】
図４において処理を開始すると（ステップＳ４０１）、ステップＳ４０２に進み、ＰＣ等上の処理プログラムで使用される変数やカウンタ等の初期化が行われる。例えば、ステップＳ４０３以降でカウントされるフレーム枚数や１フレーム上の発光素子数をカウントするための変数及び／又はカウンタである。
【００７５】
次に、ステップＳ４０３へ進み、図７を参照して例示したフレームデータ（１つの照明演出として区切りとなる複数のフレーム）に対する処理がどの程度完了したかが判断され、同ステップにおいて全フレームに対する変換処理が終了した（Ｙｅｓ）場合には、１つの照明演出として区切りとなるフレームデータに対する変換処理は終了する（ステップＳ４０９）。
【００７６】
ステップＳ４０３において、Ｎｏの場合には、ステップＳ４０４へ進み、１フレーム上の全発光素子に対する変換処理が終了したかどうかが判断される。最初に同ステップに来たときは、照明演出として区切りとなるフレームデータにおける第１フレームの最初の発光素子に対する変換処理がなされるとき（つまり、フレームカウンタも発光素子カウンタもゼロの場合）である。
【００７７】
ステップＳ４０４において、Ｙｅｓの場合は、１フレーム上の全発光素子に対する変換処理が終了しているので、ステップＳ４０８へ進み、処理対象となるフレームカウンタ（ないしポインタ）をインクリメントして、ステップＳ４０３へ復帰する。
ステップＳ４０４において、Ｎｏの場合は、１フレーム上の全発光素子に対する変換は完了していないので、ステップＳ４０５へ進み、カウンタ等によって管理されている同フレーム上の変換処理対象となっている発光素子に対する変換処理が実施される。
【００７８】
ステップＳ４０５では、変換処理対象となっている発光素子に対する色情報の近似色変換処理が行われるが、本発明の一実施形態においては、全３バイト長で表現されるＲＧＢ値が、ＨＳＬ形式の近似色に変換される。
つまり、本発明の一実施形態においては、各発光素子の色情報をＨＳＬ空間で管理する。さらに、ＨＳＬ情報のうち、彩度情報Ｓ（Saturation）は色の飽和を表現しており、一般的に飽和した色は白系の濁った色合いとなる（演出のための利用頻度は低い）ため、彩度情報Ｓを固定化することで容量の削減を図ることもできる。
【００７９】
（明度を利用した近似色の表現）
ＬＥＤの見た目の色は、ＲＧＢの各値の比率に依存している。本発明の一実施形態においては、この比率を整えることによりＨＳＬ形式の近似色に変換する。さらに、データ容量削減のために、彩度情報Ｓを１に固定化する。
【００８０】
具体的な変換例は、変換後の明度（Ｌ）をｘとすると、Ｌの大きさによって次のような基準によって場合分けされて変換処理される。
【００８１】
2018019952.tif 000013
【００８２】
2018019952.tif 000014
【００８３】
以上の変換処理により、単純にＲＧＢ形式からＨＳＬ形式に変換されただけの近似色への変換前の色情報（Ｈ，Ｓ，Ｌ）は、ＬＥＤ上の近似色（Ｈ，１，ｘ）にさらに変換され、Ｓ＝１として固定化する（省略する）ことができるので、遊技機のＲＯＭに格納されるデータ容量は単純に見て３分の２に軽減される。なお、近似色への変換前の彩度Ｓ＝１の色情報は変換を行う必要がないので、無変換のままＬをｘとして格納することができる。
以上がステップＳ４０５での近似色変換処理の具体例である。
【００８４】
ステップＳ４０６では、近似色に変換されたＨＳＬ形式データが、メモリに書き込まれる。この場合のメモリは、ＰＣ上のメモリであっても、遊技機に搭載されるＲＯＭであっても差し支えないが、一般的には、１画素分の情報を逐次ＲＯＭへ書き込むということは稀であり、この場合には、ＰＣ上のメモリへいったんバッファされることになる。そして、その場合、ＰＣ上のメモリへバッファされた画素データは、ある程度蓄積されると一塊のデータとしてＰＣから遊技機用ＲＯＭへの書き込みが行われる。図４には明示していないが、１フレームごとにまとまった画素データをＲＯＭへ書き込む場合はステップＳ４０８において実施することができるし、処理の最後にまとめてＲＯＭへ書き込む場合は、ステップＳ４０９の直前に実施することもできる。
【００８５】
次に、ステップＳ４０７へ進み、処理対象となっている発光素子を管理しているカウンタ（ないしポインタ）をインクリメントし、ステップＳ４０４へ復帰する。
【００８６】
図５は、本発明の他の実施形態にかかる遊技機の処理手順を説明するフローチャートである。図５では、一例として、遊技機の電源投入後にメイン制御基板３１及び／又はサブ制御基板３２のＲＯＭに格納されたプログラムが、適宜ＲＡＭ等の作業領域に読み込まれて実行されることにより実施される。より具体的には、遊技機の稼働中に照明演出（典型的には、区切りとなる複数のフレームデータの集まりごとに管理されている）を行う場合の遊技機内の処理例を示している。
【００８７】
図５において演出処理を開始すると（ステップＳ５０１）、ステップＳ５０２に進み、遊技機上の処理プログラムで使用される変数やカウンタ等の初期化が行われる。例えば、ステップＳ５０４以降でカウントされるフレーム枚数や１フレーム上の発光素子数をカウントするための変数及び／又はカウンタである。
【００８８】
次に、ステップＳ５０３へ進み、遊技機内のＲＯＭ（例えば、サブ制御基板上のＲＯＭ）から色情報が読み出される（図５には明示的に示されていないが、この色情報は、必要であれば、ステップＳ５０４以降の処理においても適宜読み出される）。この色情報は、図４を参照してＰＣ等から遊技機内のＲＯＭに書き込まれたＨＳＬ形式の近似色データである。
【００８９】
次に、ステップＳ５０４へ進み、図７を参照して例示したフレームデータ（１つの照明演出として区切りとなる複数のフレーム）に対する処理がどの程度完了したかが判断され、同ステップにおいて全フレームに対する変換処理が終了した（Ｙｅｓ）場合には、１つの照明演出として区切りとなるフレームデータに対する変換処理は終了する（ステップＳ５１１）。
【００９０】
ステップＳ５０４において、Ｎｏの場合には、ステップＳ５０５へ進み、１フレーム上の全発光素子に対する変換処理が終了したかどうかが判断される。最初に同ステップに来たときは、照明演出として区切りとなるフレームデータにおける第１フレームの最初の発光素子に対する変換処理がなされるとき（つまり、フレームカウンタも発光素子カウンタもゼロの場合）である。
【００９１】
ステップＳ５０５において、Ｙｅｓの場合は、１フレーム上の全発光素子に対する変換処理が終了しているので、ステップＳ５０９へ進み、ＲＧＢ値へ変換後の発光素子の画素データがＬＥＤドライバへ送出され、ＬＥＤドライバにより照明部が発光する。そして、ステップＳ５１０へ進み、処理対象となるフレームカウンタ（ないしポインタ）をインクリメントして、ステップＳ５０４へ復帰する。
ステップＳ５０５において、Ｎｏの場合は、１フレーム上の全発光素子に対する変換は完了していないので、ステップＳ５０６へ進み、カウンタ等によって管理されている同フレーム上の変換処理対象となっている発光素子に対する変換処理が実施される。
【００９２】
ステップＳ５０６では、変換処理対象となっている発光素子に対する色情報（ＨＳＬ形式の近似色）のＲＧＢ値への変換処理が行われるが、本発明の一実施形態においては、全３バイト長で表現されるＲＧＢ値に変換される。
【００９３】
（ＨＳＬ形式の近似色からＲＧＢ値へのデコード処理）
具体的な変換は、先のＨ及びｘを用いて、以下のような計算手順によりデコード処理される。
【００９４】
まず、ｘの大きさによって、ＭＡＸ及びｍｉｎが次のとおり決定される。
2018019952.tif 000015
ＭＡＸ＝１
ｍｉｎ＝２ｘ−１
2018019952.tif 000016
ＭＡＸ＝２ｘ
ｍｉｎ＝０
【００９５】
そして、上記決定されたＭＡＸ及びｍｉｎに基づき、Ｈの大きさに応じて次のような基準によって場合分けされて、Ｒ、Ｇ、Ｂの各値が算出される（ただし、ここでは、０≦Ｒ，Ｇ，Ｂ≦１とする。つまり、各値を１バイト長で表わした場合の値の０ｘＦＦ分の１の大きさとなる）。
【００９６】
2018019952.tif 000017
【００９７】
2018019952.tif 000018
【００９８】
2018019952.tif 000019
【００９９】
2018019952.tif 000020
【０１００】
2018019952.tif 000021
【０１０１】
2018019952.tif 000022
【０１０２】
以上がステップＳ５０６におけるＲＧＢ値への変換処理の具体例である。
【０１０３】
ステップＳ５０７では、ＲＧＢ形式に変換されたデータが、遊技機内（例えば、サブ制御基板上）のバッファメモリに書き込まれる。そして、ステップＳ５０８へ進み、処理対象となっている発光素子に対応する画素値を管理しているカウンタ（ないしポインタ）をインクリメントし、ステップＳ５０５へ復帰する。
【０１０４】
なお、図５において、バッファメモリへ送出する処理（ステップＳ５０７）やＲＧＢ値へ変換後の発光素子の画素データがＬＥＤドライバへ送出される処理（ステップＳ５０９）は、これらのタイミングでしか実施できないものではなく、実装上適宜のタイミングで実施させることができる。
【０１０５】
また、本発明の一実施形態においては、ステップＳ５０４（においてＮｏ）〜ステップＳ５１０までの処理時間は、概ね１００ｍｓ〜２５ｍｓ程度（１０〜４０フレーム／秒程度）であり、この処理速度が維持されることによって、なめらかなＬＥＤ照明演出が実現される。
【０１０６】
以上、具体例に基づき、本発明にかかる遊技機の照明演出制御方法等の実施形態を説明したが、本発明の実施形態としては、遊技機を実施するための方法又はプログラムの他、プログラムが記録された記憶媒体（一例として、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープ、ハードディスク、メモリカード）等としての実施態様をとることも可能である。
【０１０７】
また、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
【０１０８】
さらに、プログラムは、必ずしも制御基板上のＣＰＵにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装された別の処理ユニット（ＤＳＰ等）によってその一部又は全部が実施される構成とすることもできる。
【０１０９】
本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された構成要件の全て及び／又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
【０１１０】
また、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
【０１１１】
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
【符号の説明】
【０１１２】
３１  メイン制御基板
３２  サブ制御基板
３３  回転リールユニット
３４  ホッパーユニット
３７  電源部
１００  遊技機（スロットマシン）
１０１  筐体
１０２  前面扉
１０３  表示窓
１０５  メダル投入口
１０７  スタートレバー
１０９  精算ボタン
１９８  メダルトレイ
３３１  第１回転リール駆動部
３３２  第２回転リール駆動部
３３３  第３回転リール駆動部
３３４  第１回転リール位置センサ
３３５  第２回転リール位置センサ
３３６  第３回転リール位置センサ
３５４  第１回転リール停止ボタン
３５５  第２回転リール停止ボタン
３５６  第３回転リール停止ボタン
【図１】
2018019952.tif 000042
【図２】
2018019952.tif 000043
【図３】
2018019952.tif 000044
【図４】
2018019952.tif 000045
【図５】
2018019952.tif 000046
【図６】
2018019952.tif 000047
【図７】
2018019952.tif 000048