(57)【要約】【課題】特殊状態に制御可能な遊技機における演出効果を高め、遊技に対する興趣を向上させる。【解決手段】特殊状態（例えば、小当り遊技状態における始動動作状態）において可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置（役物）２０）内に設けられた特定領域（例えば、特定入賞口６６）に遊技媒体が進入したことにもとづいて有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する第１制御パターン（例えば、小当り１の場合）と、特殊状態を経由することなく有利状態に制御する第２制御パターン（例えば、大当り１の場合）とにより可変入賞装置を制御可能であり、共通の特定演出（例えば、特定演出）を実行可能である。また、第１制御パターンと第２制御パターンとのいずれであっても、特定領域に遊技媒体が進入しなかった場合には、共通演出（例えば、カットイン演出）を実行する。【選択図】図５８
2018019945.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回行う有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変入賞装置を開放状態に制御する特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段と、
前記特殊状態において可変入賞装置内に設けられた特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて前記有利状態に制御する第１制御パターンと、前記特殊状態を経由することなく前記有利状態に制御する第２制御パターンとを、少なくとも含む複数の制御パターンのうちのいずれかの制御パターンにより可変入賞装置を制御可能な可変入賞装置制御手段と、
前記第１制御パターンにより可変入賞装置が制御される場合と前記第２制御パターンにより可変入賞装置が制御される場合とで、共通の特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
前記可変入賞装置制御手段は、前記特定演出の実行中に、前記第２制御パターンにより制御される前記有利状態の１回目のラウンド遊技において、前記特定演出の実行中に前記第１制御パターンにより前記特殊状態に制御されるときと共通のタイミングにおいて前記特殊状態と共通の可変入賞装置を開放状態に制御し、
前記特定演出実行手段は、
前記第２制御パターンにより制御される前記有利状態の１回目のラウンド遊技において前記特定領域に遊技媒体が進入した場合と進入しなかった場合とで異なる演出を実行し、
前記第１制御パターンにより可変入賞装置が制御される場合と前記第２制御パターンにより可変入賞装置が制御される場合とのいずれであっても、前記特定領域に遊技媒体が進入しなかった場合には、前記第２制御パターンによる前記有利状態に制御される可能性を示唆する共通演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り（有利状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
そのような遊技機において、可変入賞装置を開放状態に制御する特殊状態（いわゆる小当り遊技状態）に制御し、特殊状態において可変入賞装置内に設けられた特定領域に遊技媒体が進入（いわゆるＶ入賞）したことにもとづいて有利状態（大当り遊技状態）に制御可能に構成されたもの（役物遊技を実行可能な遊技機）がある。例えば、特許文献１には、始動口に遊技球が入球したことを契機として可変入球装置に設けられた開閉部材（羽根）を開閉して小当り遊技を開始し、小当り遊技において開閉部材が開状態のときに可変入球装置内に入球した遊技球が可変入球装置内に設けられた特定領域を通過したことを契機として大当り遊技を開始することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１６−６４２４２号公報（段落０００４，００１４）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、有利状態に制御されるか否かを示唆する演出と特殊状態に制御されるか否かを示唆する演出とを別々の演出として実行しており、必ずしも特殊状態に制御可能な遊技機における演出効果を十分に高められるものとはなっておらず、改善の余地がある。
【０００８】
そこで、本発明は、特殊状態に制御可能な遊技機における演出効果を高め、遊技に対する興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回（例えば、１６ラウンド）行う有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置（役物）２０）を開放状態に制御する特殊状態（例えば、小当り遊技状態における始動動作状態）に制御可能な特殊状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０４〜Ｓ３０６を実行する部分）と、特殊状態において可変入賞装置内に設けられた特定領域（例えば、特定入賞口６６）に遊技媒体（例えば、遊技球）が進入したことにもとづいて有利状態に制御する第１制御パターン（例えば、小当り１にもとづく小当り遊技中にＶ入賞したことにもとづいて第２大当り遊技状態に制御される場合）と、特殊状態を経由することなく有利状態に制御する第２制御パターン（例えば、大当り１となったことにもとづいて第１大当り遊技状態に制御される場合）とを、少なくとも含む複数の制御パターンのうちのいずれかの制御パターンにより可変入賞装置を制御可能な可変入賞装置制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０４〜Ｓ３１０を実行する部分）と、第１制御パターンにより可変入賞装置が制御される場合と第２制御パターンにより可変入賞装置が制御される場合とで、共通の特定演出（例えば、図５８に示す態様の特定演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１０５，Ｓ８１０８，Ｓ８７３Ａ，Ｓ８７６Ａ，Ｓ８７３Ｂ，Ｓ８７６Ｂ，Ｓ８８５，Ｓ９０５を実行する部分）とを備え、可変入賞装置制御手段は、特定演出の実行中に、第２制御パターンにより制御される有利状態の１回目のラウンド遊技において、特定演出の実行中に第１制御パターンにより特殊状態に制御されるときと共通のタイミングにおいて特殊状態と共通の可変入賞装置を開放状態に制御し（例えば、図５６および図５７に示すように、小当り１にもとづく小当り遊技と大当り１にもとづく大当り遊技の第１ラウンドとで、ともに可変入賞球装置（役物）２０を１回だけ２．０秒間開放状態に制御する）、特定演出実行手段は、第２制御パターンにより制御される有利状態の１回目のラウンド遊技において特定領域に遊技媒体が進入した場合と進入しなかった場合とで異なる演出を実行し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ９０５，Ｓ９０８〜Ｓ９１０を実行することによって、大当り１にもとづく大当り遊技の第１ラウンドにおいて擬似Ｖ入賞が発生した場合には特別演出を実行し、擬似Ｖ入賞が発生しなかった場合にはカットイン演出を実行する）、第１制御パターンにより可変入賞装置が制御される場合と第２制御パターンにより可変入賞装置が制御される場合とのいずれであっても、特定領域に遊技媒体が進入しなかった場合には、第２制御パターンによる有利状態に制御される可能性を示唆する共通演出（例えば、図５８（６Ｂ−２）に示す態様のカットイン演出）を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８８５，Ｓ８９０，Ｓ９０５，Ｓ９１０を実行する部分）ことを特徴とする。そのような構成によれば、特殊状態に制御可能な遊技機における演出効果を高め、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１０】
（手段２）手段１において、有利状態に制御される可能性を示唆する複数種類の予告演出（例えば、予告演出Ａ〜Ｃ）を実行可能な予告演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００２，Ｓ８００４，Ｓ８００６，Ｓ８１０５を実行する部分）を備え、予告演出実行手段は、第１制御パターンにより可変入賞装置が制御される場合と第２制御パターンにより可変入賞装置が制御される場合とで、共通の割合により複数種類の予告演出のうちのいずれかの予告演出を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、小当りとなる場合と大当り１となる場合とで、図４８（Ｂ）に示す共通の予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の有無および予告演出の種類を決定する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、いずれの制御パターンにより可変入賞装置が制御されるかを遊技者に事前に認識されないようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１１】
（手段３）手段１において、有利状態に制御される可能性を示唆する複数種類の予告演出（例えば、予告演出Ａ〜Ｃ）を実行可能な予告演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００２，Ｓ８００４，Ｓ８００６，Ｓ８１０５を実行する部分）を備え、予告演出実行手段は、第１制御パターンにより可変入賞装置が制御されることまたは第２制御パターンにより可変入賞装置が制御されることのうちの少なくともいずれか一方を示唆する特定の予告演出（例えば、予告演出Ｄ）を実行可能である（例えば、図５９に示す変形例１のように、大当り１となる場合にのみ予告演出Ｄを実行可能である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、いずれの制御パターンにより可変入賞装置が制御されるかを遊技者に事前に認識させることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１２】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、特定演出実行手段は、複数種類の共通演出（例えば、カットイン演出Ａ〜Ｃ）を実行可能であり（図５０（Ｂ），（Ｃ）参照）、複数種類の共通演出のうちのいずれの共通演出が実行されるかに応じて、第２制御パターンによる有利状態に制御される割合が異なる（例えば、図５０（Ｂ），（Ｃ）に示すように、カットイン演出Ｃが実行される場合が最も大当り１である期待度（信頼度）が高く、カットイン演出Ｂが実行される場合が次に大当り１である期待度（信頼度）が高く、カットイン演出Ａが実行される場合が最も大当り１である期待度（信頼度）が低い）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、いずれの種類の共通演出が実行されるかによって、第２制御パターンによる有利状態に制御される割合を異ならせることにより、遊技者に共通演出に対して注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１３】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、特定演出実行手段は、第２制御パターンにより可変入賞装置が制御される場合に特定領域に遊技媒体が進入した場合には、特定演出の残りの演出期間において特別演出を実行可能である（例えば、図５７（Ｂ）に示すように、擬似Ｖ入賞が発生した後、大当り１にもとづく大当り遊技の第１ラウンドの残り期間（特定演出の残り期間）が終了するまで特別演出が実行される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域に遊技媒体が進入した場合に遊技媒体が進入しなかった場合とは異なる演出を実行することにより、演出を多様化することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１４】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、特定演出実行手段は、複数種類の特定演出（例えば、特定演出Ａ〜Ｃ）を実行可能である（図５０（Ａ）参照）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１５】
（手段７）手段１から手段６のうちのいずれかにおいて、可変入賞装置制御手段は、特定演出の実行中であって、第２制御パターンにより制御される有利状態の１回目のラウンド遊技において、特殊状態とは異なる態様により共通の可変入賞装置を開放状態に制御可能である（例えば、図６０および図６１に示す変形例２のように、大当り３にもとづく大当り遊技の第１ラウンドでは、小当り１にもとづく小当り遊技とは異なり、役物２０が２回開放状態に制御される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、共通の可変入賞装置が開放状態に制御される態様により、第２制御パターンにより可変入賞装置が制御される場合であることが確定するので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１６】
（手段８）手段１から手段７のうちのいずれかにおいて、有利状態（大当り遊技状態等）中の演出状態（ラウンド中の演出状態等）を複数種類の演出状態（図６２のＡモードまたはＢモード等）のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）と、有利状態中に付与された遊技媒体数（遊技球数等）に関連した報知演出（図６２に示す第１報知画像２０４や第２報知画像２１４による報知演出等）を実行する報知演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）とを備え、報知演出手段は、演出状態制御手段により第１演出状態（Ａモード等）に制御されているときには、第１報知態様（図６２に示す第１報知画像２０４等）による報知演出を実行し、演出状態制御手段により第１演出状態とは異なる第２演出状態（Ｂモード等）に制御されているときには、第１報知態様とは異なる第２報知態様（図６２に示す第２報知画像２１４等）による報知演出を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出状態に応じた報知演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】可変入賞球装置を正面からみた正面図である。
【図３】可変入賞球装置を正面からみた正面図である。
【図４】開放扉の裏面側に設けられている遊技球の通過口を有する構造物を示す斜視図である。
【図５】通過口から特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。
【図６】他の通過口から特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。
【図７】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。
【図８】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。
【図９】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図である。
【図１０】回転体を上側から見た上面図である。
【図１１】遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。
【図１２】特別図柄の停止図柄、当りの種類および判定値の関係を示す説明図である。
【図１３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図１４】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１５】メイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】各乱数を示す説明図である。
【図１８】変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図１９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２４】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２７】役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図２８】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図２９】回転体・可動部制御を示すフローチャートである。
【図３０】回転体および可動部の動作例を示すタイミング図である。
【図３１】回転体および可動部の動作例を示すタイミング図である。
【図３２】回転体および可動部の動作例を示すタイミング図である。
【図３３】役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図３４】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図３５】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３６】大入賞口閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図３７】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３９】コマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【図４０】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図４１】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４３】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図４６】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図４７】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４８】予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４９】特定演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５０】特定演出決定テーブルおよびカットイン演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図５１】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５２】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５３】当り表示処理を示すフローチャートである。
【図５４】小当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図５５】大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図５６】特定演出の演出タイミングを説明するための説明図である。
【図５７】特定演出の演出タイミングを説明するための説明図である。
【図５８】特定演出の演出態様を説明するための説明図である。
【図５９】変形例１における予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図６０】変形例２における特別図柄の停止図柄、当りの種類および判定値の関係を示す説明図である。
【図６１】変形例２における変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図６２】第２の実施の形態における報知演出を説明するための図である。
【図６３】第２の実施の形態におけるラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図６４】第２の実施の形態におけるラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図６５】第３の実施の形態における報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６６】第３の実施の形態における報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
実施の形態１．
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００１９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ（すなわち、遊技球を弾くばねの強さ）を調整する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。
【００２０】
遊技者は、操作ノブ５を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ５を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域７の左側領域に入る。さらに操作ノブ５を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域７の右側領域に入る。よって、操作ノブ５を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
【００２１】
ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には誘導レールで区画された遊技領域７が形成されている。
【００２２】
遊技領域７のほぼ中央には、可変入賞球装置２０が配置されている。可変入賞球装置２０の下方には、第１始動入賞口１１と、第２始動入賞口１２と、第３始動入賞口１３を形成する可変入賞球装置１５とが設けられている。第１始動入賞口１１に入った入賞球は第１始動口スイッチ１１ａによって検出され、第２始動入賞口１２に入った入賞球は第２始動口スイッチ１２ａによって検出され、それぞれ、遊技盤６の背面に導かれる。また、可変入賞球装置１５が開状態になることによって入賞可能になる第３始動入賞口１３に入った入賞球は第３始動口スイッチ１３ａによって検出され、遊技盤６の背面に導かれる。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１５ａによって開状態にされる。以下、第１始動入賞口１１と、第２始動入賞口１２と、第３始動入賞口１３とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口１１，１２，１３と表すことがある。また、第１始動口スイッチ１１ａと、第２始動口スイッチ１２ａと、第３始動口スイッチ１３ａとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイッチ１１ａ，１２ａ，１３ａと表すことがある。
【００２３】
遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出された場合には、可変入賞球装置２０が１回または２回開閉制御される。開閉制御によって、左側の開放扉７６Ａが初期位置から左方向に移動し、右側の開放扉７６Ｂが初期位置から右方向に移動することによって、可変入賞球装置２０は開放状態になり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが初期位置に戻ることによって可変入賞球装置２０は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置２０が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置２０を役物ということがある。また、遊技盤６には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置２０を意味する。
【００２４】
可変入賞球装置２０の内部における背面側には、演出表示を行うＬＣＤなどによる演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、識別情報としての演出図柄を可変表示（変動表示）する。この実施の形態では、演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。
【００２５】
可変入賞球装置２０の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８が設けられている。特別図柄表示器８は、例えば、７セグメント表示器によって構成される。
【００２６】
特別図柄表示器８の上方には、始動入賞口に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つのＬＥＤから成る特別図柄始動記憶表示器１８が設けられている。特別図柄始動記憶表示器１８は、始動記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄始動記憶表示器１８は、始動入賞口１１，１２，１３に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄表示器８で可変表示が開始される毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。この例では、特別図柄始動記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、後述するように、演出表示装置９でも始動記憶数が表示されるので、特別図柄始動記憶表示器１８を設けなくてもよい。
【００２７】
可変入賞球装置２０の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。遊技領域７に設けられているゲート３２を遊技球が通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄（この例では、７セグメントＬＥＤでの数字表示）の可変表示が開始される。この実施の形態では、当りの場合には可変表示の終了時に「７」が停止表示され、はずれの場合には「７」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば１２／１３である。普通図柄表示器１０の上方には、ゲート３２を通過した通過球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２８】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板１６が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板１６は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００２９】
また、開閉板１６の右方には入賞口（普通入賞口）３８が設けられ、開閉板１６の左方には入賞口（普通入賞口）３９が設けられている。遊技球の入賞口３８，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａによって検出される。入賞口３８，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出される。
【００３０】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００３１】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（可変入賞球装置２０等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３２】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を落下する。打球が始動入賞口に入り始動口スイッチで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示を始めるとともに、演出表示装置９において演出図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器８での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器１８における点灯するＬＥＤを１増やす。
【００３３】
特別図柄表示器８における特別図柄（「０」〜「９」）の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄（特定表示結果：具体的には、例えば「３」、「７」）であると、大当り遊技状態のうちの第１大当り遊技状態（始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態）に移行する。また、小当り図柄（具体的には、「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」、「９」）である場合には、始動動作状態に移行する。始動動作状態において、可変入賞球装置２０の内部に設けられている特別領域に遊技球が入賞すると、第２大当り遊技状態（始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態）に移行する。
【００３４】
次に、可変入賞球装置２０について、図２〜図１０を参照して説明する。図２および図３は、遊技盤６に設けられている可変入賞球装置２０を正面からみた正面図である。図４は、図２および図３に示されている開放扉７６Ａ，７６Ｂの裏面側に設けられている遊技球の通過口７１，７２，７３を有する構造物を示す斜視図である。図５は、通過口７１から特定領域を形成する特定入賞口６６に至る経路を示す斜視図である。図６は、通過口７３から特定領域を形成する特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。図７（Ａ）、図８（Ａ）および図９は、可変入賞球装置２０の下部を上側から見た上面図であり、図７（Ｂ）および図８（Ｂ）は、可変入賞球装置２０の下部を正面側から見た正面図である。図９には、特定入賞口６６の直上に設けられている回転体（円盤）８６も示されている。図１０は、回転体８６を上側から見た上面図である。なお、図３、図５〜図９において、矢印は遊技球の進路を示す。
【００３５】
可変入賞装置（役物）２０は、開閉モータ７５の駆動によって開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物２０に進入した遊技球は、通過口７１，７２，７３のいずれかを通過して、役物２０における下部側に流下する。通過口７１を通過した遊技球は、第１役物入賞スイッチ７１ａで検出され、通過口７２を通過した遊技球は、第２役物入賞スイッチ７２ａで検出され、通過口７３を通過した遊技球は、第３役物入賞スイッチ７３ａで検出される。また、通過口７１を通過した遊技球は、誘導樋７１Ａを通過して役物２０内の左方に導かれる。通過口７２，７３を通過した遊技球は、誘導樋７３Ａを通過して役物２０内の右方に導かれる。なお、図２には、開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖して遊技球が役物２０に進入不能である状態が示され、図３には、開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放した状態が示されている。また、第１役物入賞スイッチ７１ａと、第２役物入賞スイッチ７２ａと、第３役物入賞スイッチ７３ａとを、「役物入賞スイッチ」と総称することがある。
【００３６】
開放扉７６Ａ，７６Ｂ（図４において図示せず）は、図４に示す構造物の手前側に設けられている。遊技球は、図４に示す構造物における３つの通路（手前側から奥側に向かう経路）のいずれかを通って通過口７１，７２，７３のいずれかに至る。開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖している状態（完全閉鎖状態）では、遊技球は、３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入不能である。開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放状態になると、３つの通過口７１，７２，７３のいずれかに進入できる状態になるが、開放扉７６Ａ，７６Ｂが最も開いている状態（完全開放状態）では３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入可能であるが、開放扉７６Ａ，７６Ｂが完全開放状態から完全閉鎖状態に移行する期間では、開放面積が狭くなるにつれて、左右の通過口７１，７３に比べて、中央の通過口７２を通過しやすくなる。また、完全閉鎖状態から完全開放状態に移行する期間では、中央の通過口７２に遊技球が進入しやすい状態から、３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入可能な状態に徐々に移行する。
【００３７】
つまり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが完全閉鎖状態から開放状態への移行を開始した直後、および完全閉鎖状態に戻る直前では、相対的に、遊技球が中央の通過口７２を通過する割合が高くなる。なお、開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放するということは役物２０が開放状態になるということであり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖するということは役物２０が閉鎖状態になるということである。また、開放扉７６Ａと開放扉７６Ｂとは、対象状態で移動する。対象状態で移動するとは、中心（中央の通過口７２の中心軸）から開放扉７６Ａの端部（中央の通過口７２寄りの端部）までの距離と、中心から開放扉７６Ｂの端部（中央の通過口７２寄りの端部）までの距離とが常に同じであることを意味する。
【００３８】
役物２０の左右両側には、可動部材７７，７８が設けられている。可動部材７７において動く部分は可動部７７Ａであり、可動部材７８において動く部分は可動部７８Ａである。可動部７７Ａは可動部駆動ソレノイド７７Ｂによって動かされ、可動部７８Ａは可動部駆動ソレノイド７８Ｂによって動かされる。可動部７７Ａおよび可動部７８Ａは、それぞれ、上下方向に動く。役物２０における最下部に設けられている特定領域を形成する特定入賞口６６に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ６６ａで検出される。なお、遊技球が特定入賞口６６に入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出されたことをＶ入賞ともいう。
【００３９】
通過口７１を通過し誘導樋７１Ａ（図５において図示せず）によって導かれた遊技球は、図５（Ａ）に示すように、特定入賞口６６に至る通路７１Ｂを通って、特定領域に到達することが可能である。通路７１Ｂは、中途から、上方が開放している開放部（樋状通路）になり、開放部の始まり部分に、通路７１Ｂに繋がり特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路７１Ｃが設けられている。図５（Ｂ）に示すように、可動部７７Ａは、動作時（下位置にあるとき）に通路７１Ｂの開放部の始まり部分において通路７１Ｂの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球をはずれ通路７１Ｃに導く。図５（Ａ）に示すように、可動部７７Ａが上位置にあるときには、遊技球は、可動部７７Ａに阻止されず、可動部７７Ａが設けられている位置から通路７１Ｂの下流側に流下する。
【００４０】
通過口７２，７３を通過し誘導樋７３Ａ（図６において図示せず）によって導かれた遊技球は、図６（Ａ）に示すように、特定入賞口６６に至る通路７３Ｂを通って、特定領域に到達することが可能である。通路７３Ｂは、中途から、上方が開放している開放部（樋状通路）になっている。通路７３Ｂの開放部は湾曲し、開放部の始まり部分における湾曲の内側には壁が存在しない。図６（Ｂ）に示すように、可動部７７Ａは、動作時（下位置にあるとき）に通路７３Ｂの開放部の始まり部分において通路７３Ｂの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球を、内壁が存在しない部分から、特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路７３Ｃに導く。図６（Ａ）に示すように、可動部７８Ａが上位置にあるときには、遊技球は、可動部７８Ａに阻止されず、遠心力によって湾曲の外側の壁に沿うように通路７３Ｂを流れるので、可動部７８Ａが設けられている位置から通路７３Ｂの下流側に流下する。
【００４１】
通路７３Ｂは、途中穴７４に至る。回転体８６は、途中穴７４の下部に設けられている。途中穴７４を通過した遊技球は、回転体８６の側に流下する。
【００４２】
図７（Ａ）に示すように、途中穴７４を通過した遊技球は、通路７４Ｂを通って特定領域の側に流下する。通路７４Ｂは、回転体８６の上部において、通過口７１からの経路である通路７１Ｂと合流する。
【００４３】
なお、この実施の形態では、通過口７２を通った遊技球と通過口７３を通った遊技球とは誘導樋７３Ａで合流するが、通過口７２を通った遊技球と、通過口７３を通った遊技球とを合流させず、通過口７２から途中穴７４に直接到達するような球通路を設けてもよい。
【００４４】
図７（Ｂ）に示すように、特定入賞口６６に入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ８５ａで検出される。なお、特定入賞口６６に入賞しなかった遊技球も、役物排出スイッチ８５ａで検出される。つまり、この実施の形態では、役物２０に進入した全ての遊技球は、役物排出スイッチ８５ａで検出される。なお、特定入賞口６６に入賞した遊技球は役物排出スイッチ８５ａで検出されず、特定入賞口６６に入賞しなかった遊技球のみが役物排出スイッチ８５ａで検出されるように、球経路を構成してもよい。その場合には、特定領域スイッチ６６ａで検出された遊技球の数と役物排出スイッチ８５ａで検出された遊技球の数との和が、役物２０から排出された遊技球の数になる。
【００４５】
図８（Ａ）に示すように、はずれ通路７１Ｃ，７３Ｃを通った遊技球は、特定入賞口６６の直上の近傍に形成されているはずれ口６７，６８から、特定入賞口６６を通らない経路に誘導される。
【００４６】
また、図１０に示すように、回転体８６の表面には複数の凹部８６Ｃが形成され、回転体８６の一部には、切り欠き部８６Ａが設けられている。図１０に示す例では、７個の凹部８６Ｃが設けられている。途中穴７４から通路７４Ｂに入った遊技球および通路７１Ｂを通過した遊技球は回転体８６に至るが、回転体８６の切り欠き部８６Ａのみから、特定入賞口６６に入賞可能である。回転体８６における枠領域（ドーナツ部）の表面に形成されている凹部８６Ｃに入った遊技球は、回転体８６によって移動され、はずれ口６９から、特定入賞口６６を通らない経路に誘導される。なお、凹部８６Ｃは底面を有していない連通穴である。よって、凹部８６Ｃに入った遊技球は下部に落下可能であるが、遊技球が入った凹部８６Ｃがはずれ口６９の位置に来るまでの間、回転体８６の裏面の構造物によって落下は阻止されている。また、凹部８６Ｃの外縁部の壁部によって、凹部８６Ｃから特定入賞口６６に向かって落下することも阻止されている。なお、１つの凹部８６Ｃとそれに隣接する凹部８６Ｃとの間（以下、「接続部」ともいう。）は連通穴ではないので、そこから遊技球が下部に落下することはない。
【００４７】
図９に破線矢印で示すように、回転体８６は、回転体駆動モータ８７（図１０参照）の駆動によって回転（この例では、反時計回りに回転）する。回転体８６の回転中に、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の直上に位置したときに回転体８６に到達した遊技球は、直ちに特定入賞口６６に入賞可能である。また、回転体８６におけるドーナツ部の内側の領域（内部領域）は、平面状に形成された領域である。よって、回転体８６に到達した遊技球は、内部領域で転動した後に、切り欠き部８６Ａまたは凹部８６Ｃに入ることもある。
【００４８】
また、図１０に示すように、回転体８６の近傍には、位置検出のためのセンサが設けられている。センサは、例えば、回転体８６を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子とからなり、回転体８６には穴部８７ｃが設けられている。穴部８７ｃは、回転体８６の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、回転体８６が回転して、穴部を含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるような位置に形成されている。なお、受光素子を、以下、位置センサ８７ａという。
【００４９】
途中穴７４を通過し通路７４Ｂを通って回転体８６に到達した遊技球は、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の直上に位置しているときには、ほぼ必ず切り欠き部８６Ａから落下して特定入賞口６６に入賞する。しかし、通路７１Ｂから遊技球が回転体８６に到達した場合には、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の直上に位置しているときでも、切り欠き部８６Ａから落下せず、切り欠き部８６Ａを渡ってしまうことがある。途中穴７４から回転体８６へのルートである通路７４Ｂは回転体８６の表面に対して急傾斜し、かつ、回転体８６に対して上部から流下するように形成されているのに対して、通路７１Ｂは、回転体８６に流入する直前において、回転体８６の表面に対して横方向から流入するように形成されているからである。
【００５０】
よって、この実施の形態では、遊技球が中央の通過口７２または右の通過口７３を通過した場合には、遊技球が左の通過口７１を通過した場合に比べて、高い確率でＶ入賞が生ずる。つまり、通過口７２および通過口７３からの右ルートは、通過口７１からの左ルートに対して、遊技球を特定入賞口６６に誘導しやすくなっている。また、通過口７２から途中穴７４に直接到達するような球通路を設けた場合には、遊技球が中央の通過口７２を通過したときには、可動部７７Ａ，７８Ａによって阻止されることがないので、左右の通過口７１，７３を通過した場合に比べて、特定入賞口６６に到達しやすい。
【００５１】
なお、この実施の形態では、第２大当り遊技状態において、遊技球が役物入賞スイッチで検出された場合に入賞が生じたとする。すなわち、３つの役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａが設けられている領域が入賞領域に相当する。しかし、可変入賞球装置２０の内部において役物入賞スイッチとは別に遊技球を検出するスイッチを設け、遊技球がそのスイッチで検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。
【００５２】
図１１は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。図１１に示すように、始動入賞口に遊技球が入賞していずれかの始動口スイッチ１１ａ，１２ａ，１３ａの検出信号がオン状態になると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果、大当り、小当りまたははずれに決定される。そして、特別図柄および演出図柄の変動（可変表示）が開始される。特別図柄および演出図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行される。この実施の形態では、大当りには後述する大当り１と大当り２とがあり、大当り１にもとづく大当り遊技状態では、役物２０が１回（第１ラウンド、開放時間は２．０秒）開閉制御され、その後、開閉板１６による大入賞口が１５回（第２ラウンド〜第１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。また、大当り２にもとづく大当り遊技状態では、開閉板１６による大入賞口が１６回（第１ラウンド〜第１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は１６で一定あるが、ラウンド数（例えば、２ラウンド、７ラウンド、１６ラウンドのいずれか）を抽選等によって決定するようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り１にもとづく大当り遊技状態における役物２０の開放も第１ラウンドとしてカウントされるので、この場合における役物２０は大入賞口としての役割を果たしているといえる。
【００５３】
小当りに決定されている場合には、遊技制御手段は、役物２０を開放状態に制御して始動動作を開始させる。この実施の形態では、小当りには後述する小当り１〜小当り３があり、小当り１にもとづく始動動作状態において、開放状態になる回数（開放回数）は１回であり、役物２０は２．０秒間開放状態になる。また、小当り２にもとづく始動動作状態において、開放状態になる回数（開放回数）は２回であり、それぞれ役物２０は、０．９秒間開放状態になる。また、小当り３にもとづく始動動作状態において、開放状態になる回数（開放回数）は３回であり、それぞれ役物２０は、０．９秒間開放状態になる。そして、始動動作状態において、遊技球が役物２０に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口６６に入賞して特定領域スイッチ６６ａで検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行される。Ｖ入賞が発生しなかった場合には、第２大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになる。第２大当り遊技状態では、開閉板１６による大入賞口が１５回（第２ラウンド〜第１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。なお、始動動作状態においてＶ入賞が発生し第２大当り遊技状態に制御された場合、役物２０が開放される始動動作状態が第１ラウンドとしてカウントされ、第２大当り遊技状態における開閉板１６による大入賞口の開放が第２ラウンド〜第１６ラウンドとカウントされる。
【００５４】
この実施の形態では、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器８において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置９において表示演出が行われる。変動時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が小当り図柄である場合には、役物２０が開放（羽根開放）し小当り遊技が開始される。
【００５５】
図１２は、特別図柄の停止図柄、当りの種類および判定値の関係を示す説明図である。図１２に示すように、特別図柄の停止図柄には大当り図柄（この例では、「３」または「７」）、小当り図柄（この例では、「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」または「９」）およびはずれ図柄（この例では、「０」）があるが、小当り図柄と始動動作状態における役物２０の開放回数は対応している。よって、小当り遊技においてＶ入賞が生ずる前の段階で遊技者の有利不利（開放回数）に関わる表示がなされ、特定入賞口６６に遊技球が入賞するか否かに遊技者の興味を引きつけることができる。
【００５６】
また、図１２には、特別図柄の停止図柄ごとの判定値も示されている。ただし、図１２には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。この実施の形態では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）が取り得る数値の範囲は、０〜４４１であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である４４２個ある。また、４４２個の判定値は、それぞれが異なる数値である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３からカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値に一致する判定値に対応する大当り、小当りまたははずれとすることに決定する。なお、小当り遊技（始動動作状態に相当。）においてＶ入賞が生ずると第２大当り遊技が開始されるので、大当りまたは小当りとすることに決定するということは、実質的に、第１大当りとするか第２大当りとするのかを決定するということでもある。
【００５７】
なお、大当りには、大当り１と大当り２とがある。いずれの場合も、特別図柄の変動が終了したら、始動動作状態を経ず、直接、１６ラウンドの大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行し、大当り遊技終了後に遊技状態が時短状態に移行するが、大当り１の場合には、第１ラウンドで役物２０が開閉制御された後、第２ラウンド〜第１６ラウンドで開閉板１６による大入賞口が開閉制御されるのに対して、大当り２の場合には、第１ラウンド〜第１６ラウンドの全てのラウンドにおいて開閉板１６による大入賞口が開閉制御される。
【００５８】
図１２に示すように、この実施の形態では、複数種類の小当りがある。小当りには、始動動作状態において役物２０を１回開放（開放時間は２．０秒）する小当りと、始動動作状態において役物２０を２回開放（開放時間はそれぞれ０．９秒）する小当りと、始動動作状態において役物２０を３回開放（開放時間はそれぞれ０．９秒）する小当りとがある。小当り種類と特別図柄の停止図柄とは対応している。
【００５９】
図１２に示すように、特別図柄の停止図柄「０」は、はずれ図柄である。
【００６０】
また、図１２に示すように、特別図柄の停止図柄「１」、「４」および「６」は、小当り図柄であり、始動動作状態において役物２０が１回開放する。以下、始動動作状態において役物２０を１回開放する小当りを小当り１ともいい、小当り１における始動動作状態を小当り１遊技状態ともいう。また、この実施の形態では、始動動作状態において、可動部材７７，７８が所定の可動パターンに従って可動するのであるが、小当り１遊技状態では、可動パターンＡに従って可動部材７７，７８が可動する。なお、可動パターンについては後述する。
【００６１】
また、この実施の形態では、小当り１遊技後の第２大当り遊技のうち、特別図柄の停止図柄が「１」または「４」となったことにもとづいて移行された小当り１遊技においてＶ入賞して移行された第２大当り遊技の終了後には通常状態に移行される。一方、特別図柄の停止図柄が「６」となったことにもとづいて移行された小当り１遊技においてＶ入賞して移行された第２大当り遊技の終了後には時短状態に移行される。なお、この場合、時短状態は、第２大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を１０回実行するまで継続される。
【００６２】
また、図１２に示すように、特別図柄の停止図柄「２」、「５」および「８」は、小当り図柄であり、始動動作状態において役物２０が２回開放する。以下、始動動作状態において役物２０を２回開放する小当りを小当り２ともいい、小当り２における始動動作状態を小当り２遊技状態ともいう。また、小当り２遊技状態では、可動パターンＢに従って可動部材７７，７８が可動する。
【００６３】
また、この実施の形態では、小当り２遊技後の第２大当り遊技のうち、特別図柄の停止図柄が「２」となったことにもとづいて移行された小当り２遊技においてＶ入賞して移行された第２大当り遊技の終了後には通常状態に移行される。一方、特別図柄の停止図柄が「５」または「８」となったことにもとづいて移行された小当り２遊技においてＶ入賞して移行された第２大当り遊技の終了後には時短状態に移行される。なお、この場合、時短状態は、第２大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を２０回実行するまで継続される。
【００６４】
このように、この実施の形態では、小当り２遊技が行なわれる場合には小当り１遊技が行なわれる場合と比較して、役物２０の開放回数が多いのであるから、Ｖ入賞して第２大当りとなる可能性が高められている。また、小当り２遊技が行なわれる場合には小当り１遊技が行なわれる場合と比較して、第２大当り終了後に時短状態に移行される割合が高いのであるから、第２の大当り終了後の遊技価値が高められている。
【００６５】
また、図１２に示すように、特別図柄の停止図柄「９」は、小当り図柄であり、始動動作状態において役物２０が３回開放する。以下、始動動作状態において役物２０を３回開放する小当りを小当り３ともいい、小当り３における始動動作状態を小当り３遊技状態ともいう。また、小当り３遊技状態では、可動パターンＣに従って可動部材７７，７８が可動する。
【００６６】
また、この実施の形態では、小当り３遊技においてＶ入賞して移行された第２大当り遊技の終了後には時短状態に移行する。なお、この場合、時短状態は、第２大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を３０回実行するまで継続される。
【００６７】
このように、この実施の形態では、小当り３遊技が行なわれる場合には小当り１遊技や小当り２遊技が行なわれる場合と比較して、役物２０の開放回数が多いのであるから、Ｖ入賞して第２大当りとなる可能性がさらに高められている。また、小当り３遊技が行なわれる場合には小当り１遊技や小当り２遊技が行なわれる場合と比較して、第２大当り終了後に１００パーセントの確率で時短状態に移行されるのであるから、第２の大当り終了後の遊技価値がさらに高められている。
【００６８】
また、図１２に示すように、特別図柄の停止図柄「３」は、大当り１図柄であり、第１大当り遊技状態に移行される。また、第１大当り遊技の終了後には時短状態に移行される。なお、この場合、時短状態は、第１大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を１００回実行するまで継続される。
【００６９】
また、図１２に示すように、特別図柄の停止図柄「７」は、大当り２図柄であり、第１大当り遊技状態に移行される。また、第１大当り遊技の終了後にも時短状態に移行される。なお、この場合にも、時短状態は、第１大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を１００回実行するまで継続される。
【００７０】
なお、この実施の形態では、図１２に示すように、大当り１や大当り２と比較して小当り１〜小当り３に対して多くの判定値が割り振られており、第１大当り遊技よりも小当り遊技を経由して移行される第２大当り遊技を主体とした大当り遊技を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り１〜小当り３と比較して大当り１や大当り２に対して多くの判定値を割り振ることにより、小当り遊技を経由しない第１大当り遊技を主体とした大当り遊技を行うように構成してもよい。
【００７１】
次に、遊技機における制御手段等の構成および動作を説明する。
図１３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図１３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００７２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。乱数回路５０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されるのではなく、主基板３１において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部に設けられていてもよい。
【００７３】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされている。
【００７４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、カウントスイッチ２３、および位置センサ８７ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド１５ａ、開閉板１６を開閉するためのソレノイド２１、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを開閉させる開閉モータ７５、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂ、可動部７８Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７８Ｂを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００７６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００７７】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板１７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の表示制御、ランプの点灯制御およびスピーカ２７の制御を行う。
【００７８】
図１４は、中継基板１７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図１４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７９】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板１７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８０】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板１７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板１７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８１】
さらに、中継基板１７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路１７７Ａが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図１４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板１７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板１７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図１３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８３】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ（図示せず）に供給する。
【００８４】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば、演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８５】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ１０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００８６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００８７】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００８８】
次に、遊技機の動作について説明する。図１５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する処理も実行する。ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。乱数回路５０３は、所定のクロック信号を用いて乱数を発生させる。一例として、乱数回路５０３は、ＣＰＵ５６から数値が読み出されるときに、０〜５９８の数値のいずれかの数値をＣＰＵ５６に出力するように設定される。
【００９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１３）。
【００９１】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップ監視タイマの値が判定値（例えば２）と同じ値になっているか否かを確認することにより判定できる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグを設定するように構成し、ステップＳ７でバックアップフラグがセットされているか否かを判定するように構成してもよい。
【００９２】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００９５】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００９６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９７】
ステップＳ１０〜Ｓ１２の処理によって、例えば、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値（例えば０）が設定される。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、初期化処理を実行したことを指定する初期化指定コマンドをサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００９９】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１００】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１３）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、普通図柄の停止図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の表示結果を当り図柄とするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。）において、普通図柄当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源確認信号の出力の停止（オフ状態）を検出したときに電源停止時の処理を実行する電源断処理を実行する（ステップＳ２０）。電源確認信号は、例えば主基板３１に搭載されている電源監視回路（図示せず）が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合にオフ状態となる。そして、電源断処理において、ＣＰＵ５６は、電源確認信号の出力の停止を検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。
【０１０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、カウントスイッチ２３、および位置センサ８７ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３１，Ｓ３２で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１０５】
図１７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム２：特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（２）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（３）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
（４）ランダム５：普通図柄の停止図柄を決定する（普通図柄決定用）
【０１０６】
なお、大当りにするのか小当りにするのかを決定するための大当り判定用乱数として、乱数回路５０３が生成する乱数が用いられる。以下、大当り判定用乱数を、ランダム１またはランダムＲということがある。また、（１）〜（４）の乱数をソフトウェア乱数ということがある。
【０１０７】
図１６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、普通図柄当り判定用乱数が判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（４）の乱数以外のソフトウェア乱数も用いてもよい。
【０１０８】
また、この実施の形態では、ハードウェア乱数であるランダム１（ランダムＲ）によって大当りまたは小当りを発生させるか否か決定することによって、特別図柄の停止図柄も決定されることになる。
【０１０９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器８、大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１０】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態および可変入賞球装置１５の制御状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１１２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、およびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ２９）。具体的には、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、およびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３０：出力処理）。
【０１１４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３１）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１１５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１〜２信号、大当り１〜３信号、時短信号、セキュリティ信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３３）。
【０１１７】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１１８】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３２（ステップＳ３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１９】
図１８は、変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。ただし、図１８には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。判定値の総数は、変動パターン決定用乱数が取り得る数である１５０個ある。また、１５０個の判定値は、それぞれが異なる数値である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、変動パターン決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を変動パターン決定用乱数とするのであるが、変動パターン決定用乱数値に一致する判定値に対応する変動パターンを使用することに決定する。すなわち、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動時間を選択する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した特別図柄の停止図柄の種類に応じて、変動パターンを決定する。
【０１２０】
図１８に示すように、この実施の形態では、特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄（本例では、図柄「０」）が選択された場合には、変動パターン＃１〜＃３（リーチ演出なし）が用いられる。また、特別図柄の停止図柄として小当り１図柄（本例では、図柄「１」、「４」または「６」）が選択された場合には、変動パターン＃４〜＃６が用いられる。変動パターン＃４，＃５は、リーチ演出を伴わない変動パターンである。また、変動パターン＃６は、演出図柄の変動中にノーマルリーチが発生した後、特定演出に発展する変動パターンである。
【０１２１】
また、特別図柄の停止図柄として小当り２図柄（本例では、「２」、「５」または「８」）が選択された場合には、変動パターン＃７〜＃９が用いられる。変動パターン＃７，＃８は、演出図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃９は、演出図柄の変動中に、ノーマルリーチとは異なるリーチ態様のスーパーリーチＡを伴う変動パターンである。
【０１２２】
また、特別図柄の停止図柄として小当り３図柄（本例では、「９」）が選択された場合には、変動パターン＃１０〜＃１２が用いられる。変動パターン＃１０は、演出図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃１１は、演出図柄の変動中にスーパーリーチＡを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃１２は、演出図柄の変動中に、ノーマルリーチおよびスーパーリーチＡとは異なるリーチ態様のスーパーリーチＢを伴う変動パターンである。
【０１２３】
このように、この実施の形態では、演出図柄の変動中にリーチ演出が実行される場合には小当り２遊技または小当り３遊技が実行される割合が高く、リーチ演出が実行されない場合には小当り１遊技が実行される割合が高い。リーチ演出が実行された後に開始された小当り遊技では役物２０の開放回数が多い小当り２遊技または小当り３遊技が実行される割合が高いので、リーチ演出が実行されることによって、Ｖ入賞して第２遊技状態に移行することへの期待感を高めることができる。
【０１２４】
また、この実施の形態では、演出図柄の変動中にスーパーリーチ演出が実行される場合には小当り３遊技が実行される割合が高く、ノーマルリーチ演出が実行される場合には小当り２遊技が実行される割合が高い。スーパーリーチ演出が実行された後に開始された小当り遊技では役物２０の開放回数が小当り２遊技よりもさらに多い小当り３遊技が実行されるので、スーパーリーチ演出が実行されることによって、Ｖ入賞して第２遊技状態に移行することへの期待感をさらに高めることができる。
【０１２５】
また、特別図柄の停止図柄として大当り１図柄（本例では、「３」）が選択された場合には、変動パターン＃１３が用いられる。変動パターン＃１３は、演出図柄の変動中にノーマルリーチが発生した後、特定演出に発展する変動パターンである。
【０１２６】
また、特別図柄の停止図柄として大当り２図柄（本例では、「７」）が選択された場合には、変動パターン＃１４〜＃１６が用いられる。変動パターン＃１４は、演出図柄の変動中にスーパーリーチＡを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃１５は、演出図柄の変動中にスーパーリーチＢを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃１６は、演出図柄の変動中に、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡおよびスーパーリーチＢとは異なるリーチ態様のスーパーリーチＣを伴う変動パターンである。
【０１２７】
また、この実施の形態では、演出図柄の変動中にスーパーリーチ演出が実行される場合には大当りとなる割合が高いのであるから、スーパーリーチ演出が実行されることによって、第１大当りが発生することへの期待感を高めることができる。
【０１２８】
また、この実施の形態では、大当り１図柄が選択された場合には、変動パターン＃１３が選択されて、演出図柄の変動中にリーチとなった後、大当り遊技の第１ラウンドにわたって一連の特定演出が実行される。また、この実施の形態では、小当り１図柄が選択された場合にも、変動パターン＃６が選択された場合には、演出図柄の変動中にリーチとなった後、小当り遊技にわたって一連の特定演出が実行される場合がある。
【０１２９】
図１９は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０１３０】
ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ（第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａまたは第３始動口スイッチ１３ａ）がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３２１）、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１３１】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１３２】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か決定する。また、特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１３３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測するための変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１３４】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１３５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値（この例では７）に更新する。小当りフラグ（小当り１フラグ〜小当り３フラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を役物開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値（この例では４）に更新する。大当りフラグも小当りフラグもセットされていない場合（はずれである場合）には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１３６】
役物開放前処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動動作を行わせるための処理を実行して、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、役物開放中処理（ステップＳ３０５）に応じた値（この例では５）に更新する。
【０１３７】
役物開放中処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。特定領域スイッチ６６ａがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ６６ａがオンした場合には、Ｖ入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にする。そして、役物開放回数カウンタの値を−１し、役物開放回数カウンタの値が０でなければ、再び始動動作を行わせるために役物を開放状態にする。役物開放回数カウンタの値が０であれば、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に対応した値（この例では６）に更新する。
【０１３８】
役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値（この例では７）に更新する。Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１３９】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）に応じた値（この例では８）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１４０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９）に応じた値（この例では９）に更新する。
【０１４１】
大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値（この例では７）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態を大当り終了処理（ステップＳ３１０）に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０１４２】
大当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１４３】
図２０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２０に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターン＃１〜＃１６に対応）。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ）のいずれかを受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１４４】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）（ＸＸ＝０〜９）は、変動パターンコマンドで指定する演出図柄の可変表示の表示結果を特定可能な演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、ＸＸとして設定されるデータは、特別図柄の停止図柄を示すデータである。
【０１４５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
【０１４６】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４７】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４８】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、小当り遊技（始動動作状態）の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。
【０１４９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放時表示コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０１５０】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。ただし、小当り終了指定コマンドは、小当り遊技（始動動作状態）においてＶ入賞しなかった場合に送信される。Ｖ入賞した場合には、大当り開始指定コマンドが送信される。
【０１５１】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態になったことを示す演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態から通常状態（非時短状態）に戻ったことを示す演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。
【０１５２】
コマンドＥ００１（Ｈ）は、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（始動入賞指定コマンド）である。なお、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンドを、保留記憶数そのものを示す演出制御コマンドにしてもよい。
【０１５３】
コマンドＥ４０１（Ｈ）は、役物２０への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（役物入賞指定コマンド）である。コマンドＥ４０２（Ｈ）は、小当り遊技中に特定入賞口６６への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（Ｖ入賞指定コマンド）である。また、コマンドＥ４０３（Ｈ）は、大当り１にもとづく大当り遊技中に特定入賞口６６への擬似入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（擬似Ｖ入賞指定コマンド）である。
【０１５４】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図２０に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプ等の発光体の表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１５５】
図２１は、ステップＳ３２２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ４１）。保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０１５６】
保留記憶数が４になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ４２）。また、ＣＰＵ５６は、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出してソフトウェア乱数を抽出するとともに、乱数回路５０３のカウント値を読み出してランダムＲ（乱数回路５０３が生成する大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ４３）。ステップ４３では、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数としてランダム２（図１７参照）の値（変動パターン用乱数を生成するためのカウンタの値）を抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、変動パターン用乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１５７】
また、特別図柄保留記憶表示器１８の表示を、保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する（ステップＳ４４）。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する（他の演出制御コマンドについても同様）。
【０１５８】
図２２および図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理が実行される状態は、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態である。
【０１５９】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１６０】
保留記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５２）、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１６１】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダムＲ）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値（図１２参照）と大当り判定用乱数とを比較し、大当りとするか、小当りとするか、またははずれとするかを決定する処理を実行するプログラムである。なお、大当りとするか否かを決定するということは、第１大当り遊技状態に移行させるか否かを決定するということであり、小当りとするかを決定するということは、始動動作状態に移行させるか否か決定するということである。また、大当りとするか、小当りとするか、またははずれとするかを決定するということは、特別図柄表示器８における停止図柄（表示結果）を決定するということでもある（図１２参照）。
【０１６２】
大当り１とすることに決定（言い換えれば、大当り１図柄「３」に決定）したときには（ステップＳ６３）、ＣＰＵ５６は、大当りに決定したことを示す大当りフラグをセットする（ステップＳ６４）。また、ＣＰＵ５６は、大当り遊技の第１ラウンドにおいて可変入賞装置（役物）２０を開放状態に制御することを示す役物開放フラグをセットする（ステップＳ６５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ６８）。また、大当り２とすることに決定（言い換えれば、大当り２図柄「７」に決定）したときには（ステップＳ６６）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ６７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ６８）。
【０１６３】
大当りとすることに決定しなかった場合には、ＣＰＵ５６は、小当り１図柄（具体的には、図柄「１」、「４」または「６」）に決定した場合には（ステップＳ６９）、小当り１に決定したことを示す小当り１フラグをセットし（ステップＳ７０）、ステップＳ６８に移行する。また、小当り２図柄（具体的には、図柄「２」、「５」または「８」）に決定した場合には（ステップＳ７１）、小当り２に決定したことを示す小当り２フラグをセットし（ステップＳ７２）、ステップＳ６８に移行する。また、小当り３図柄（具体的には、図柄「９」）に決定した場合には（ステップＳ７３）、小当り３に決定したことを示す小当り３フラグをセットし（ステップＳ７４）、ステップＳ６８に移行する。
【０１６４】
図２４は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す（ステップＳ９０）。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブルから変動パターンを選択する（ステップＳ９１）。変動パターンテーブルとは、図１８に示されたような、変動パターンと対応させて判定値が設定されているＲＯＭ５４の領域である。
【０１６５】
なお、この実施の形態では、図１８に示すように、特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄（具体的には「０」）が選択されている場合には、変動パターン＃１〜＃３を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として小当り１図柄（具体的には「１」、「４」または「６」）が選択されている場合には、変動パターン＃４〜＃６を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として小当り２図柄（具体的には「２」、「５」または「８」）が選択されている場合には、変動パターン＃７〜＃９を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として小当り３図柄（具体的には「９」）が選択されている場合には、変動パターン＃１０〜＃１２を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として大当り１図柄（具体的には「３」）が選択されている場合には、変動パターン＃１３を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として大当り２図柄（具体的には「７」）が選択されている場合には、変動パターン＃１４〜＃１６を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。
【０１６６】
さらに、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９１で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９２）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に表示結果指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９３）。
【０１６７】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ９４）。例えば、ステップＳ３１の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、ステップＳ９１の処理で選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９６）。
【０１６８】
図２５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１６９】
図２６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を既に導出表示しているか否か確認する（ステップＳ１３０）。停止図柄を既に導出表示している場合には、演出時間タイマがタイムアウトしていれば（値が０になっていれば）、特別図柄プロセスフラグの値を役物開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１４７，Ｓ１４９）。演出時間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出時間タイマの値を−１する（ステップＳ１４８）。なお、特別図柄の停止図柄を既に導出表示しているか否かは、例えば、ステップＳ１３１の処理の実行時にフラグをセットし、ステップＳ１３０の処理でそのフラグがセットされているか否かによって確認される。
【０１７０】
特別図柄の停止図柄を導出表示していない場合は、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３１の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。
【０１７１】
大当りフラグがセットされている場合（特別図柄表示器８には特定表示結果としての３または７が導出表示されている。）には（ステップＳ１３３のＹ）、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグや、時短状態移行後の特別図柄の変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタがセットされていれば、時短フラグをリセットして時短状態を終了するとともに時短回数カウンタをリセットする（ステップＳ１３４）。なお、図２６では図示を省略しているが、ステップＳ１３４で時短状態を終了して通常状態に移行した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して通常状態指定コマンドを送信する制御も行う。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。また、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）をセットし（ステップＳ１３６）、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開始前処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、第１大当りのラウンド数である１６ラウンド（１６Ｒ）に相当する１６である。
【０１７３】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態移行後の特別図柄の変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１３９）。時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１４０）、減算後の時短回数カウンタの値が０となったか否かを確認する（ステップＳ１４１）。減算後の時短回数カウンタの値が０となっていれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４２）。
【０１７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグ（具体的には、小当り１フラグ〜小当り３フラグのいずれか）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４３）。セットされていなければ（すなわち、はずれであれば）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４４）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４５）。そして、ＲＡＭ５５に形成されている演出時間タイマに演出時間（例えば、１秒）を設定する（ステップＳ１４６）。演出時間とは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が変動停止後の演出を実行している期間に相当する時間である。
【０１７５】
図２７は、役物開放前処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、小当り１フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４１１Ａ）。セットされていれば、始動動作における可変入賞球装置２０（役物）の開放回数を示す役物開放回数カウンタに１を設定する（ステップＳ４１１Ｂ）。小当り１フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、小当り２フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４１１Ｃ）。セットされていれば、役物開放回数カウンタに２を設定する（ステップＳ４１１Ｄ）。小当り２フラグもセットされていなければ（すなわち、小当り３フラグがセットされている場合）、役物開放回数カウンタに３を設定する（ステップＳ４１１Ｅ）。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物の開放時間を示す役物開放時間タイマに開放時間（例えば０．９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４１２）。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、小当り１フラグがセットされている場合には役物開放時間タイマに２．０秒をセットし、小当り２フラグまたは小当り３フラグがセットされている場合には役物開放時間タイマに０．９秒をセットする。そして、役物２０を開放状態にする（ステップＳ４１３）。具体的には、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを駆動する開閉モータ７５の駆動を開始して、役物（可変入賞球装置）２０を開放状態にさせる。また、役物２０の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア（０に初期化）し（ステップＳ４１４）、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理（ステップＳ３０５）に応じた値に更新する（ステップＳ４１５）。
【０１７７】
図２８は、役物開放中処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ４２０）。タイムアウトしていれば、役物開放回数カウンタの値が０になっているか否か（始動動作状態における最終回の開放が既に終了しているか否か）確認する（ステップＳ４２０Ａ）。役物開放回数カウンタの値が０になっている場合には、ステップＳ４３４に移行する。役物開放回数カウンタの値が０になっていない場合には、役物開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４２０Ｂ）。そして、役物開放回数カウンタの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４２０Ｃ）。そして、役物開放回数カウンタの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４２０Ｃ）。役物開放回数カウンタの値が０になった場合、すなわち、始動動作の終了条件が成立した場合には、ステップＳ４３４に移行する。役物開放回数カウンタの値が０になっていない場合には、ＣＰＵ５６は、役物を再度開放するための制御を行う。すなわち、役物開放時間タイマに開放時間（例えば０．９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４２０Ｄ）。さらに、役物２０を開放状態に制御する（ステップＳ４２０Ｅ）。
【０１７８】
ステップＳ４３４では、役物内遊技球個数カウンタの値が０になっているか否か確認する。役物内遊技球個数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ４２４に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が０になった場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新する（ステップＳ４３５）。
【０１７９】
以上のように、ＣＰＵ５６は、最終回の開放についての役物開放時間（０．９秒）が経過した後、役物内遊技球個数カウンタの値が０になったときに、すなわち全ての遊技球が役物２０から排出されたときに、特別図柄プロセスフラグの値を役物閉鎖後処理に応じた値に更新する（ステップＳＳ４２０，Ｓ４２０Ａ，Ｓ４２０Ｃ，Ｓ４３４，Ｓ４３５）。つまり、役物開放中処理において、全ての遊技球が役物２０から排出されたことを条件に、遊技状態（この場合には、特別図柄プロセスフラグの値）を変化させる。なお、役物閉鎖後処理において、Ｖ入賞が生じなかったことを条件に特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新する（図３３におけるステップＳ４５４，Ｓ４６４参照）。
【０１８０】
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、役物開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４２１）。そして、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４２２）。タイムアウトしていれば、役物２０を閉鎖状態に制御する（ステップＳ４３２）。具体的には、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを閉鎖する方向に開閉モータ７５を回転させる。また、回転体８６を初期位置で停止させるとともに、可動部材７７，７８における可動部７７Ａ，７８Ａを初期位置（遊技球を阻止しない位置）で停止させる（ステップＳ４３３）。
【０１８１】
なお、回転体８６の初期位置は、位置センサ８７ａが検出信号を出力したときの回転体８６の位置である。つまり、回転体８６に設けられている穴部８７ｃがセンサ設置位置に対応する位置にきたときの回転体８６の位置である。従って、ＣＰＵ５６は、実際には、ステップＳ４３１において、位置センサ８７ａが検出信号を出力したときに、回転体駆動モータ８７の駆動を停止する。また、可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂの駆動を停止することによって、可動部７７Ａ，７８Ａを初期位置に戻す。
【０１８２】
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、回転体・可動部制御を実行する（ステップＳ４２３）。また、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａがオンしたら、すなわち役物に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ４２４）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ４２５）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４２６）。また、役物排出スイッチ８５ａがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ４２７）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４２８）。
【０１８３】
遊技球が特定入賞口６６に進入したことを示す特定領域スイッチ６６ａがオンしたら（ステップＳ４２９）、Ｖ入賞フラグをセットするとともに（ステップＳ４３０）、演出制御用マイクロコンピュータ１００にＶ入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４３１）。
【０１８４】
図２９は、回転体・可動部制御を示すフローチャートである。回転体・可動部制御において、ＣＰＵは、回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａが動作中（回転体・可動部動作中）であるか否か確認する（ステップＳ４４０）。動作中でなければ、役物２０が開放したか否か確認する（ステップＳ４４１）。オンしたら、回転体８６の駆動を開始する（ステップＳ４４２）。すなわち、回転体駆動モータ８７を回転させる。また、可動部７７Ａ，７８Ａの駆動を開始する（ステップＳ４４３）。すなわち、可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂの駆動を開始する。なお、ステップＳ４４２，Ｓ４４３の処理を実行すると、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であることを示す内部フラグをセットする。また、役物２０が開放したか否かは、例えば、ステップＳ４１３の処理の実行時にフラグをセットし、ステップＳ４４１の処理でそのフラグがセットされているか否かによって確認される。
【０１８５】
回転体・可動部動作中である場合には（ステップＳ４４０のＹ）、ＣＰＵ５６は、小当り１フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４４４）。セットされていれば、可動パターンＡに従って回転体８７および可動部７７Ａ，７８Ａを駆動制御する（ステップＳ４４５）。小当り１フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、小当り２フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４４６）。セットされていれば、可動パターンＢに従って回転体８７および可動部７７Ａ，７８Ａを駆動制御する（ステップＳ４４７）。小当り２フラグもセットされていなければ（すなわち、小当り３フラグがセットされている場合）、ＣＰＵ５６は、可動パターンＣに従って回転体８７および可動部７７Ａ，７８Ａを駆動制御する（ステップＳ４４８）。
【０１８６】
図３０〜図３２は、役物２０の１回の開放における回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａの動作例を示すタイミング図である。図３０は、可動パターンＡに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａを動作させた場合を示す。また、図３１は、可動パターンＢに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａを動作させた場合を示す。また、図３２は、可動パターンＣに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａを動作させた場合を示す。
【０１８７】
図３０〜図３２に示すように、回転体８６は、０．９秒＋αの時間だけ定速回転する。αは、役物２０の開放開始時点より０．９秒が経過したときから、役物２０に進入した全ての遊技球が排出されるときまでの期間である。
【０１８８】
可動パターンＡに従って動作させる場合、図３０に示すように、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂは、回転体・可動部動作中になったときから０．４秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．１秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部７８Ａは、回転体・可動部動作中になったときから０．２秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．５秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。
【０１８９】
従って、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であって小当り１フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときから０．４秒が経過すると、０．１秒間だけ可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから０．２秒が経過すると、０．５秒間だけ可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止させる（ステップＳ４４４，Ｓ４４５参照）。なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であって小当り１フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第１タイマに０．４秒に相当する値をセットし、値を減算していく第２タイマに０．２秒に相当する値をセットする。そして、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止するとともに第１タイマに０．１秒に相当する値をセットし、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止するとともに第２タイマに０．５秒に相当する値をセットする。その後、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を再開させ、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を再開させる。
【０１９０】
可動パターンＢに従って動作させる場合、図３１に示すように、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂは、回転体・可動部動作中になったときから０．４秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．２秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部７８Ａは、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．７秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。
【０１９１】
従って、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であって小当り２フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときから０．４秒が経過すると、０．２秒間だけ可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過すると、０．７秒間だけ可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止させる（ステップＳ４４６，Ｓ４４７参照）。なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であって小当り２フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第１タイマに０．４秒に相当する値をセットし、値を減算していく第２タイマに０．１秒に相当する値をセットする。そして、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止するとともに第１タイマに０．２秒に相当する値をセットし、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止するとともに第２タイマに０．７秒に相当する値をセットする。その後、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を再開させ、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を再開させる。
【０１９２】
可動パターンＣに従って動作させる場合、図３２に示すように、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂは、回転体・可動部動作中になったときから０．２秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．５秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部７８Ａは、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．７秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。
【０１９３】
従って、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であって小当り３フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときから０．２秒が経過すると、０．５秒間だけ可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過すると、０．７秒間だけ可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止させる（ステップＳ４４６，Ｓ４４８参照）。なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であって小当り３フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第１タイマに０．２秒に相当する値をセットし、値を減算していく第２タイマに０．１秒に相当する値をセットする。そして、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止するとともに第１タイマに０．５秒に相当する値をセットし、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止するとともに第２タイマに０．７秒に相当する値をセットする。その後、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を再開させ、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を再開させる。
【０１９４】
図３０〜図３２に示すように、可動パターンＢに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ｂが動作される場合、可動パターンＡに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ｂが動作される場合と比較して、可動部７７Ａ，７８Ａが遊技球の通過を阻止する位置に制御される時間が短くＶ入賞しやすい。また、可動パターンＣに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ｂが動作される場合、可動パターンＡや可動パターンＢに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ｂが動作される場合と比較して、可動部７７Ａ，７８Ａが遊技球の通過を阻止する位置に制御される時間が短くＶ入賞しやすい。従って、この実施の形態では、可動パターンＡ、可動パターンＢおよび可動パターンＣの順にＶ入賞しやすくなる。
【０１９５】
図３３は、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ４５１）、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ４５３に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当り終了表示タイマに、演出表示装置９において小当り終了表示が行われている時間（小当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ４５２）、処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ４５３では、小当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ４５４）。経過していなければ処理を終了する。この実施の形態では、小当り１にもとづく小当り遊技が実行される場合には、小当り遊技にわたって特定演出が実行され、後述するように小当り遊技中の役物２０の閉鎖後に特定演出中の特別演出やカットイン演出が実行されるのであるが、ステップＳ４５１〜Ｓ４５４の処理が実行されて小当り終了時間（例えば、５秒）が確保されることによって、特定演出中の特別演出やカットイン演出の演出期間が確保される。
【０１９７】
小当り終了表示時間が経過していれば、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４５５）。Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、時短フラグや時短回数カウンタがセットされていれば、時短フラグをリセットして時短状態を終了するとともに時短回数カウンタをリセットする（ステップＳ４５６）。なお、図３３では図示を省略しているが、ステップＳ１３４で時短状態を終了して通常状態に移行した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して通常状態指定コマンドを送信する制御も行う。そして、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグをリセットする（ステップＳ４５７）。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４５８）。また、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）をセットし（ステップＳ４５９）、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ４６０）。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、第２大当りの大当り遊技中のラウンド数（第１ラウンドである小当り遊技を除いたラウンド数）である１５ラウンド（１５Ｒ）に相当する１５である。また、大当りフラグをセットする（ステップＳ４６１）。
【０１９９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ４６２）。
【０２００】
ステップＳ４５５の処理でＶ入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、小当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い（ステップＳ４６３）、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値に更新する（ステップＳ４６４）。
【０２０１】
図３４は、大当り遊技（第１大当り遊技および第２大当り遊技）における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、ラウンド開始前タイマの値を−１する（ステップＳ４７０）。ラウンド開始前タイマがタイムアウト（ラウンド開始前タイマの値が０）したら（ステップＳ４７１）、ＣＰＵ５６は、役物開放フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４７２）。役物開放フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ４７３）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２０２】
そして、開放時間タイマに開放時間（例えば、２９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４７４）。さらに、大入賞口（役物）を開放状態に制御する。具体的には、大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を開放するラウンドでは、ソレノイド２１を駆動して開閉板１６を開状態にする（ステップＳ４７５）。そして、ステップＳ４７８に移行する。
【０２０３】
役物開放フラグがセットされていれば（すなわち、大当り１にもとづく大当り遊技の第１ラウンドを開始する場合であり、役物２０を開放状態に制御する場合であれば）、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマに開放時間（例えば、２．０秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４７６）。さらに、可変入賞装置（役物）２０を開放状態に制御する。具体的には、可変入賞装置（役物）２０を開放するラウンドでは、開閉モータ７５を駆動して開放扉７６Ａ，７６Ｂを開放状態にする（ステップＳ４７７）。そして、ステップＳ４７８に移行する。
【０２０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放時表示コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４７８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）に応じた値に更新する（ステップＳ４７９）。
【０２０５】
図３５は、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、役物開放フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４８０）。役物開放フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４８１）。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップＳ４８６に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が１０になったか否か確認する（ステップＳ４８２）。入賞個数カウンタの値が１０になった場合には、ステップＳ４８６に移行する。入賞個数カウンタの値が１０になっていない場合には、開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４８３）。また、カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４８４，Ｓ４８５）。
【０２０６】
ステップＳ４８６では、ＣＰＵ５６は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して開閉板１６を閉状態にする。そして、ステップＳ４９６に移行する。
【０２０７】
役物開放フラグがセットされていれば（すなわち、大当り１にもとづく大当り遊技の第１ラウンドの実行中であり、役物２０が開放状態に制御されている場合であれば）、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４８７）。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップＳ４９４に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４８８）。また、ＣＰＵ５６は、可動パターンＡに従って回転体８７および可動部７７Ａ，７８Ａを駆動制御する（ステップＳ４８９）。また、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａがオンしたら、すなわち役物に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ４９０）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４９１）。
【０２０８】
また、遊技球が特定入賞口６６に進入したことを示す特定領域スイッチ６６ａがオンしたら（ステップＳ４９２）、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に擬似Ｖ入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４９３）。
【０２０９】
ステップＳ４９４では、ＣＰＵ５６は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、開閉モータ７５を駆動を停止して開放扉７６Ａ，７６Ｂを閉鎖状態にする。また、ＣＰＵ５６は、回転体８６を初期位置で停止させるとともに、可動部材７７，７８における可動部７７Ａ，７８Ａを初期位置（遊技球を阻止しない位置）で停止させる（ステップＳ４９５）。そして、ステップＳ４９６に移行する。
【０２１０】
そして、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ４９６）、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９）に応じた値に更新する（ステップＳ４９７）。
【０２１１】
図３６は、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ５００）。開放回数カウンタの値が０になっていない場合には、（ステップＳ５０１のＮ）、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドをまだ終了していない場合には、ＣＰＵ５６は、役物開放フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５０２）。役物開放フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、ラウンド開始前タイマに通常のラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間。インターバル時間。）に相当する値（例えば、１秒に相当する値）を設定する（ステップＳ５０３）。
【０２１２】
役物開放フラグがセットされていれば（すなわち、大当り１にもとづく大当り遊技の第１ラウンドを終了する場合であり、役物２０が閉鎖状態に制御された場合であれば）、ＣＰＵ５６は、ラウンド開始前タイマに演出用のラウンド開始前時間（インターバル時間）に相当する値（例えば、５秒に相当する値）を設定する（ステップＳ５０４）。この実施の形態では、大当り１にもとづく大当り遊技が実行される場合には、大当り遊技の第１ラウンドにわたって特定演出が実行され、後述するように第１ラウンドの役物２０の閉鎖後に特定演出中の特別演出やカットイン演出が実行されるのであるが、ステップＳ５０４の処理が実行されて第１ラウンドの終了時に通常より長いインターバル時間がセットされることによって、特定演出中の特別演出やカットイン演出の演出期間が確保される。そして、ＣＰＵ５６は、役物開放フラグをリセットする（ステップｓ５０５）。
【０２１３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ５０６）。
【０２１４】
開放回数カウンタの値が０になっている場合（ステップＳ５０１のＹ）、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ３１０）に応じた値に更新する（ステップＳ５０７）。
【０２１５】
図３７は、大当り終了処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ５３１）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ５３５に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをリセットし（ステップＳ５３２）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５３３）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ５３４）、処理を終了する。
【０２１６】
ステップＳＳ５３５では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ５３６）。経過していなければ処理を終了する。
【０２１７】
大当り終了表示時間が経過していれば（ステップＳ５３６のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄（特別図柄通常処理のステップＳ６２で決定した停止図柄）が「６」であるか否かを確認する（ステップＳ５３７）。停止図柄が「６」であれば（すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態が１０回の時短状態となる場合であれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットし（ステップＳ５３８）、時短状態に移行する。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに１０をセットする（ステップＳ５３９）。そして、ステップＳ５４９に移行し、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値に更新する（ステップＳ５４９）。
【０２１８】
なお、この実施の形態では、ステップＳ５４７で特別図柄の停止図柄が「６」であるか否かを確認しているが、小当り１フラグがセットされているか否かを確認し、小当り１フラグがセットされていることにもとづいてステップＳ５３８で時短フラグをセットするとともにステップＳ５３９で時短回数カウンタに１０をセットするようにしてもよい。
【０２１９】
停止図柄が「６」でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄（特別図柄通常処理のステップＳ６２で決定した停止図柄）が「５」または「８」のいずれかであるか否かを確認する（ステップＳ５４０）。停止図柄が「５」または「８」のいずれかであれば（すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態が２０回の時短状態となる場合であれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットし（ステップＳ５４１）、時短状態に移行する。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに２０をセットする（ステップＳ５４２）。そして、ステップＳ５４９に移行し、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値に更新する（ステップＳ５４９）。
【０２２０】
なお、この実施の形態では、ステップＳ５４０で特別図柄の停止図柄が「５」または「８」のいずれかであるか否かを確認しているが、小当り２フラグがセットされているか否かを確認し、小当り２フラグがセットされていることにもとづいてステップＳ５４１で時短フラグをセットするとともにステップＳ５４２で時短回数カウンタに２０をセットするようにしてもよい。
【０２２１】
停止図柄が「５」および「８」のいずれでもなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄（特別図柄通常処理のステップＳ６２で決定した停止図柄）が「９」であるか否かを確認する（ステップＳ５４３）。停止図柄が「９」であれば（すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態が３０回の時短状態となる場合であれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットし（ステップＳ５４４）、時短状態に移行する。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに３０をセットする（ステップＳ５４５）。そして、ステップＳ５４９に移行し、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値に更新する（ステップＳ５４９）。
【０２２２】
なお、この実施の形態では、ステップＳ５４３で特別図柄の停止図柄が「９」であるか否かを確認しているが、小当り３フラグがセットされているか否かを確認し、小当り３フラグがセットされていることにもとづいてステップＳ５４４で時短フラグをセットするとともにステップＳ５４５で時短回数カウンタに３０をセットするようにしてもよい。
【０２２３】
停止図柄が「９」でもなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄（特別図柄通常処理のステップＳ６２で決定した停止図柄）が「３」または「７」のいずれかであるか否かを確認する（ステップＳ５４６）。停止図柄が「３」または「７」のいずれかであれば（すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態が１００回の時短状態となる場合であれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットし（ステップＳ５４７）、時短状態に移行する。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに１００をセットする（ステップＳ５４８）。そして、ステップＳ５４９に移行し、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値に更新する（ステップＳ５４９）。
【０２２４】
なお、図３７では記載を省略しているが、ステップＳ５４９を実行して特別図柄プロセスフラグの値を更新する際に、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、小当り１フラグや、小当り２フラグ、小当り３フラグをリセットする。
【０２２５】
また、図３７では図示を省略しているが、ステップＳ５３８，Ｓ５４１，Ｓ５４４，Ｓ５４７で時短状態に移行した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して時短状態指定コマンドを送信する制御も行う。
【０２２６】
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図３８は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２２７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０２２８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。また、所定の乱数（例えば、停止図柄を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、演出表示装置９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２２９】
図３９は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２３０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図２０参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０２３１】
図４０および図４１は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２３２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２３３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２３４】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果６指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２３５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２３６】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））であれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２３７】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））であれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２３８】
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））であれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２３９】
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０２（Ｈ））であれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２４０】
受信した演出制御コマンドが役物入賞指定コマンド（コマンドＥ４０１（Ｈ））であれば（ステップＳ６２９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、役物入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０２４１】
受信した演出制御コマンドがＶ入賞指定コマンド（コマンドＥ４０２（Ｈ））であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３２）。
【０２４２】
受信した演出制御コマンドが擬似Ｖ入賞指定コマンド（コマンドＥ４０３（Ｈ））であれば（ステップＳ６３３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似Ｖ入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３４）。
【０２４３】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６３５）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２４４】
図４２は、図３８に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２４５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２４６】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２４７】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２４８】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。大当りおよび小当りのいずれとすることにも決定されていない場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４９】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。また、大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２５０】
小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：小当り遊技中の制御を行う。例えば、演出表示装置９において、小当り遊技に対応した表示演出を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。そうでない場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２５１】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放時表示コマンドや大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、大当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２５２】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５３】
図４３は、図４２に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる（ステップＳ４４参照）のであるが、図４３に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０２５４】
図４４は、図４２に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８０００）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００１）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００１の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ８００１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０２５５】
図４５は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図４５に示す例では、受信した表示結果指定コマンドで指定される特別図柄の停止図柄が「１」、「４」または「６」であれば（すなわち、小当り１図柄であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄として「１２３」または「１☆３」の図柄の組み合わせを決定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンドで特定演出を伴う変動パターン＃６が指定されている場合には演出図柄の停止図柄として「１☆３」の図柄の組み合わせを決定し、そうでなければ（すなわち、変動パターン＃４，＃５が指定されていれば）演出図柄の停止図柄として「１２３」の図柄の組み合わせを決定する。
【０２５６】
また、受信した表示結果指定コマンドで指定される特別図柄の停止図柄が「２」、「５」または「８」であれば（すなわち、小当り２図柄であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄として「３４５」の図柄の組み合わせを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドで指定される特別図柄の停止図柄が「９」であれば（すなわち、小当り３図柄であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄として「５６７」の図柄の組み合わせを決定する。
【０２５７】
また、受信した表示結果指定コマンドで指定される特別図柄の停止図柄が「３」であれば（すなわち、大当り１図柄であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄として、中図柄のみ「☆」で左と右が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドで指定される特別図柄の停止図柄が「７」であれば（すなわち、大当り２図柄であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄として、左中右の３図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。
【０２５８】
図４５に示すように、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中にリーチが成立した後に特定演出が実行される場合（大当り１図柄となる場合と、小当り１図柄となる場合であって変動パターン＃６が指定されている場合には、中図柄として特殊図柄（本例では、「１」〜「９」の数字図柄以外の星を模した図柄「☆」）が停止表示される。
【０２５９】
また、受信した表示結果指定コマンドで指定される特別図柄の停止図柄が「０」であれば（すなわち、はずれであれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄として、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。
【０２６０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において各種予告演出を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００２）。
【０２６２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中にリーチが成立した後に特定演出が実行される場合に、特定演出の種類やカットイン演出の種類を設定する特定演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３）。
【０２６３】
この実施の形態では、「特定演出」とは、大入賞口が有利な態様で開放される（本例では、２９秒の長開放）ことを示唆する演出であって、演出図柄の変動表示中にリーチが成立した後に開始され、小当り遊技が終了するまで、または大当り遊技の第１ラウンドが終了するまでにわたって実行される演出である。また、「特定演出」は、小当り遊技中に開放される役物２０ではなく、開閉板１６による大入賞口が開放されることを示唆する演出でもある。この実施の形態では、大当り１にもとづく大当り遊技の第１ラウンドでは、小当り１にもとづく小当り遊技と全く同様の態様（開放回数１回。開放時間２．０秒。）により役物２０が開放状態に制御され、全く同様の可動パターンＡに従って可動部材７７，７８が可動する。そのため、特定演出の実行中に役物２０が開放状態に制御された場合には、見た目上は、小当り１にもとづく小当り遊技であるのか、大当り１にもとづく大当り遊技の第１ラウンドであるのか区別できず、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２６４】
また、この実施の形態では、特定演出の実行中に役物２０が開放状態に制御された場合において、その役物２０の開放中に特定入賞口６６に遊技球がＶ入賞または擬似Ｖ入賞した場合には、開閉板１６による大入賞口が開放されることが確定したことを報知する特別演出が実行される。一方、役物２０の開放中に特定入賞口６６に遊技球が入賞しなくても、大当り１にもとづく大当り遊技である場合には、その後第２ラウンド以降に開閉板１６による大入賞口が開放される場合がある。そこで、Ｖ入賞または擬似Ｖ入賞しなかった場合には、開閉板１６による大入賞口が開放される可能性を示唆するカットイン演出が実行される。
【０２６５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、および予告演出の実行を決定した場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００４で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０２６６】
図４６は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０２６７】
図４６に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２６８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８００６）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２６９】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２７０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。
【０２７１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００８）。
【０２７２】
図４７は、予告演出設定処理（ステップＳ８００２）を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、可変表示の表示結果に応じた予告演出決定テーブルを選択する（ステップＳ２００１）。ステップＳ２００１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドで指定される特別図柄の停止図柄が「７」であれば（すなわち、大当り２図柄であれば）、図４８（Ａ）に示す大当り２用の予告演出決定テーブルを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドで指定される特別図柄の停止図柄が「０」および「７」以外の図柄であれば（すなわち、小当り１〜３図柄または大当り１図柄であれば）、図４８（Ｂ）に示す小当り・大当り１用の予告演出決定テーブルを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドで指定される特別図柄の停止図柄が「０」であれば（すなわち、はずれ図柄であれば）、図４８（Ｃ）に示すはずれ用の予告演出決定テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、予告演出の有無および種類を決定する（ステップＳ２００２）。
【０２７３】
図４８は、予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図４８に示すように、予告演出決定テーブルには、予告演出なし、予告演出Ａ、予告演出Ｂ、および予告演出Ｃに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０２７４】
図４８に示すように、この実施の形態では、大当り２となる場合が最も予告演出が実行される割合が高く、小当りまたは大当り１となる場合が次に予告演出が実行される割合が高く、はずれとなる場合が最も予告演出が実行される割合が低くなっている。また、図４８に示すように、この実施の形態では、予告演出が実行される場合に、予告演出Ｃが実行される場合が最も大当り２となる期待度（信頼度）が高く、予告演出Ｂが実行される場合が次に大当り２となる期待度（信頼度）が高く、予告演出Ａが実行される場合が最も大当り２となる期待度（信頼度）が低くなっている。
【０２７５】
また、図４８（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、小当り１となる場合と大当り１となる場合とで共通の予告演出決定テーブルが選択され、共通の割合により予告演出Ａ〜Ｃのうちのいずれかの予告演出を実行可能に構成されている。そのため、特定演出が実行される場合に、小当り１であるか大当り１であるかを遊技者に事前に認識されないようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２７６】
予告演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ２００３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに設けられた予告演出記憶領域に、ステップＳ２００２で決定した予告演出の種類を記憶し（ステップＳ２００４）、処理を終了する。
【０２７７】
なお、予告演出設定処理（ステップＳ８００２参照）において予告演出Ａ〜Ｃのいずれかの実行が決定されると、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００４において、予告演出記憶領域（ステップＳ２００４参照）に格納されている予告演出の種類に応じたプロセステーブルが選択され、以降、選択したプロセステーブルに従ってステップＳ８００６および後述する演出図柄変動中処理のステップＳ８１０５の処理が実行されることによって、演出図柄の変動表示中に予告演出が実行される。
【０２７８】
図４９は、特定演出設定処理（ステップＳ８００３）を示すフローチャートである。特定演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、今回開始する変動表示において特定演出を開始するか否かを確認する（ステップＳ３００１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンドで指定された変動パターンが特定演出を伴う変動パターン＃６または変動パターン＃１３であるか否かを確認することにより、特定演出を開始する変動表示であるか否かを判定できる。
【０２７９】
なお、この実施の形態では、特定演出の有無は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で決定され、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される変動パターンコマンドの変動パターンで指定される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で抽選処理を行い、特定演出の有無も決定するように構成してもよい。
【０２８０】
特定演出を開始する変動表示であれば（ステップＳ３００１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の種類を決定するための特定演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、特定演出の種類を決定する（ステップＳ３００２）。図５０（Ａ）は、特定演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図５０（Ａ）に示すように、特定演出決定テーブルには、特定演出Ａ、特定演出Ｂ、および特定演出Ｃに対して、それぞれ判定値が割り振られており、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３００２の処理を実行することによって、特定演出の種類として特定演出Ａ、特定演出Ｂまたは特定演出Ｃのいずれかに決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに設けられた特定演出記憶領域に、ステップＳ３００２で決定した特定演出の種類を記憶する（ステップＳ３００３）。
【０２８１】
なお、この実施の形態では、特定演出の種類が特定演出Ａ〜Ｃの３種類である場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、２種類のみの特定演出が設けられているように構成してもよいし、４種類以上の特定演出が設けられているように構成してもよい。
【０２８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示の表示結果に応じたカットイン演出決定テーブルを選択する（ステップＳ３００４）。ステップＳ３００４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドで指定される特別図柄の停止図柄が「１」、「４」または「６」であれば（すなわち、小当り１図柄であれば）、図５０（Ｂ）に示す小当り１用のカットイン演出決定テーブルを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドで指定される特別図柄の停止図柄が「３」であれば（すなわち、大当り１図柄であれば）、図５０（Ｃ）に示す大当り１用のカットイン演出決定テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したカットイン演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、カットイン演出の種類を決定する（ステップＳ３００５）。
【０２８３】
図５０（Ｂ），（Ｃ）は、カットイン演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図５０（Ｂ），（Ｃ）に示すように、カットイン演出決定テーブルには、カットイン演出Ａ、カットイン演出Ｂ、およびカットイン演出Ｃに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０２８４】
図５０（Ｂ），（Ｃ）に示すように、この実施の形態では、カットイン演出が実行される場合に、カットイン演出Ｃが実行される場合が最も大当り１となる期待度（信頼度）が高く、カットイン演出Ｂが実行される場合が次に大当り１となる期待度（信頼度）が高く、カットイン演出Ａが実行される場合が最も大当り１となる期待度（信頼度）が低くなっている。
【０２８５】
なお、カットイン演出Ａ〜Ｂの割り振りの仕方は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、カットイン演出Ｃが実行される場合には、大当り１であることが確定するように構成してもよい。
【０２８６】
また、この実施の形態では、カットイン演出の種類がカットイン演出Ａ〜Ｃの３種類である場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、２種類のみのカットイン演出が設けられているように構成してもよいし、４種類以上のカットイン演出が設けられているように構成してもよい。
【０２８７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに設けられたカットイン演出記憶領域に、ステップＳ３００５で決定したカットイン演出の種類を記憶し（ステップＳ３００６）、処理を終了する。
【０２８８】
なお、この実施の形態では、演出図柄の変動表示を開始するときに特定演出の種類とカットイン演出の種類とを決定する場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、少なくとも、カットイン演出に関しては、後述するようにＶ入賞や擬似Ｖ入賞が発生した場合には特別演出が実行され、カットイン演出は実行されないのであるから、変動開始時に決定したカットイン演出の種類が無駄になってしまう可能性がある。そのため、後述する小当り遊技中処理や大当り遊技中処理においてＶ入賞や擬似Ｖ入賞が発生しなかったことを確認したタイミングで（ステップＳ８８８のＮ、ステップＳ９０８のＮ参照）、ステップＳ３００５と同様の処理を実行してカットイン演出の種類を決定するように構成してもよい。
【０２８９】
また、例えば、特定演出に関しても、後述する演出図柄変動中処理で特定演出の開始タイミングとなったときにステップＳ３００２と同様の処理を実行して特定演出の種類を決定するように構成してもよい。
【０２９０】
また、例えば、特別演出に関しても複数種類の特別演出を設けるように構成し、演出図柄の変動開始時またはＶ入賞や擬似Ｖ入賞の発生時に特別演出の種類を決定するように構成してもよい。
【０２９１】
図５１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切り替えを行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０２９２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在実行中の変動表示が特定演出を伴うものであるか否かを確認する（ステップＳ８１０６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンドで指定された変動パターンが特定演出を伴う変動パターン＃６または変動パターン＃１３であるか否かを確認することにより、特定演出を伴う変動表示であるか否かを判定できる。特定演出を伴う変動表示であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１０７）。なお、特定演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００７でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この実施の形態では、特定演出の開始タイミングは、左右の演出図柄が同じ図柄で停止表示し、リーチが成立した後のタイミングとされている。特定演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出用のプロセステーブルへの切り替えを行い（ステップＳ８１０８）、プロセスタイマを再スタートさせる（ステップＳ８１０９）。
【０２９３】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８１０８において、特定演出記憶領域（ステップＳ３００３参照）に格納されている特定演出の種類に応じたプロセスデータへの切り替えを行う。
【０２９４】
ステップＳ８１０８，Ｓ８１０９の処理が実行されることによって、以降、ステップＳ８１０８で切り替えられたプロセスデータに従ってステップＳ８１０５の処理が実行されることによって特定演出が実行される。また、この実施の形態では、特定演出の実行中は演出図柄の変動表示が演出表示装置９の表示画面の端部に縮小表示される。
【０２９５】
なお、例えば、特定演出の種類として特定演出Ａが選択された場合には、特定演出Ａとして、演出表示装置９において味方のレーシングカーとしてレーシングカーＡが登場してレースを行うような態様の演出を実行し、特定演出Ｂが選択された場合には、特定演出Ｂとして、演出表示装置９において味方のレーシングカーとしてレーシングカーＢが登場してレースを行うような態様の演出を実行し、特定演出Ｃが選択された場合には、特定演出Ｃとして、演出表示装置９において味方のレーシングカーとしてレーシングカーＣが登場してレースを行うような態様の演出を実行したりしてもよい。
【０２９６】
また、そのような態様にかぎらず、例えば、特定演出Ａが選択された場合には、特定演出Ａとしてレースを行うような態様の演出を実行し、特定演出Ｂが選択された場合には、特定演出Ｂとして味方と敵のキャラクタがバトルを行うような態様の演出を実行し、特定演出Ｃが選択された場合には、特定演出Ｃとしてルーレットが回転するような態様の演出を実行するなど、全く異なる態様の特定演出を実行するように構成してもよい。
【０２９７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１１０）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１１１）。
【０２９８】
図５２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０１）。確定コマンド受信フラグがセットされていなければ（すなわち、図柄確定指定コマンドを受信していなければ）、処理を終了する。確定コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、図柄確定指定コマンドを受信していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８３０２）。
【０２９９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０３）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０９に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０８で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、大当り開始演出または小当り開始演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄または小当り図柄を停止表示したが大当り開始演出または小当り開始演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０４の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０９に移行する。
【０３００】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄）を停止表示（確定表示）させる制御を行う（ステップＳ８３０４）。なお、この実施の形態では、特定演出が実行される場合には演出図柄の変動表示は縮小表示されるのであるが、特定演出の実行中である場合には、ステップＳ８３０４において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特殊図柄「☆」を含む演出図柄の停止図柄（図４５参照）を演出表示装置９の表示画面の端部に縮小表示させる。
【０３０１】
次いで、ステップＳ８３０４で小当り１図柄または大当り１図柄を停止表示させた場合には（ステップＳ８３０５のＹ）、すなわち特定演出の実行中である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を停止表示する時間を計測するための停止時間計測タイマをセットする（ステップＳ８３０６）。この実施の形態では、ステップＳ８３０６において、停止時間計測タイマには極めて短い時間（例えば、０．５秒）に相当する値がセットされる。
【０３０２】
この実施の形態では、ステップＳ８３０５，Ｓ８３０６および後述すステップＳ８３１０〜Ｓ８３１３の処理が実行されることによって、特定演出の実行中である場合には、極めて短い時間（例えば、０．５秒）だけ演出図柄の停止図柄が停止表示されて消去される。そのように構成することによって、この実施の形態では、特定演出の実行中である場合には演出図柄の停止図柄を認識しにくくし、小当り１であるか大当り１であるかを認識しにくくしている。なお、この実施の形態では、特定演出の実行中以外の場合であれば、ステップＳ８３０４で演出図柄の停止図柄が停止表示された後、小当り遊技や大当り遊技が開始されるまでや、次の変動表示が開始されるまで、演出図柄の停止図柄が継続して表示される。
【０３０３】
ステップＳ８３０４の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０７のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１９に移行する。
【０３０４】
ステップＳ８３０４の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には（ステップＳ８３０７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８３０８）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８３０９）。
【０３０５】
大当り開始指定コマンド受信フラグおよび小当り開始指定コマンド受信フラグのいずれもセットされていなければ（まだ、大当り開始指定コマンドおよび小当り開始指定コマンドのいずれも受信していなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止時間計測タイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ８３１０）。停止時間計測タイマの値が０となっていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止時間計測タイマの値を１減算し（ステップＳ８３１１）、減算後の停止時間計測タイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ８３１２）。減算後の停止時間計測タイマの値が０となっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示されている演出図柄の停止図柄（この場合、特殊図柄「☆」を含む演出図柄の停止図柄（図４５参照））を消去する制御を行う（ステップＳ８３１３）。
【０３０６】
大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８３１４）、大当り開始演出または小当り開始演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３１５）。この場合、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合であれば大当り開始演出に応じたプロセステーブルを選択し、小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合であれば小当り開始演出に応じたプロセステーブルを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０３０７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３１６）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３１７）。その後、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１８）。
【０３０８】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０７のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１９）。
【０３０９】
図５３は、演出制御プロセス処理における当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８７１Ａ）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当りとすることに決定されていると判断する。なお、この段階で、大当りとすることに決定されている場合は、始動動作状態を経ずに、直接に大当り遊技（第１大当り遊技）が開始される場合である。
【０３１０】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在特定演出の実行中であるか否かを確認する（ステップＳ８７２Ａ）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで指定された変動パターンが特定演出を伴う変動パターン＃１３であるか否かを確認することにより、現在特定演出の実行中であるか否かを判定できる。特定演出の実行中であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出用の大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８７３Ａ）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８７３Ａにおいて、特定演出記憶領域（ステップＳ３００３参照）に格納されている特定演出の種類に応じたプロセスデータへの切り替えを行う。特定演出の実行中でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常の大当り遊技中演出に応じたプロセステーブル（特定演出を含まないプロセステーブル）を選択する（ステップＳ８７４Ａ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７５Ａ）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ８７６Ａ）。
【０３１１】
なお、特定演出が実行される場合には、ステップＳ８７３Ａで選択したプロセステーブルに従ってステップＳ８７６Ａおよび後述する大当り遊技中処理のステップＳ９０５の処理が実行されることによって、大当り遊技の第１ラウンドも継続して特定演出が実行される。
【０３１２】
なお、この実施の形態では、大当り遊技や小当り遊技を開始するときに特定演出用のプロセステーブルを選択することによって、大当り遊技の第１ラウンドや小当り遊技が開始されても特定演出が継続される場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、演出図柄変動中処理のステップＳ８１０７において特定演出の開始タイミングとなると、特定演出に応じた動画の再生を開始し、大当り遊技の第１ラウンドや小当り遊技が終了するまで、その動画表示を継続するように構成してもよい。
【０３１３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応する値に更新する（ステップＳ８７７Ａ）。
【０３１４】
大当りとすることに決定されていない場合、すなわち小当り（小当り１、小当り２または小当り３）とすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在特定演出の実行中であるか否かを確認する（ステップＳ８７２Ｂ）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで指定された変動パターンが特定演出を伴う変動パターン＃６であるか否かを確認することにより、現在特定演出の実行中であるか否かを判定できる。特定演出の実行中であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出用の小当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８７３Ｂ）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８７３Ｂにおいて、特定演出記憶領域（ステップＳ３００３参照）に格納されている特定演出の種類に応じたプロセスデータへの切り替えを行う。特定演出の実行中でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常の小当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８７４Ａ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７５Ｂ）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ８７６Ｂ）。
【０３１５】
なお、特定演出が実行される場合には、ステップＳ８７３Ｂで選択したプロセステーブルに従ってステップＳ８７６Ｂおよび後述する小当り遊技中処理のステップＳ８８５の処理が実行されることによって、小当り遊技中も継続して特定演出が実行される。
【０３１６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応する値に更新する（ステップＳ８７７Ｂ）。
【０３１７】
図５４は、演出制御プロセス処理における小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。小当り遊技中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされた場合には（ステップＳ８８１）、ステップＳ８９２に移行する。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ８８２）。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、ステップＳ８８６に移行する。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８８３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８８４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８８５）。
【０３１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在特定演出の実行中であるか否かを確認する（ステップＳ８８６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで指定された変動パターンが特定演出を伴う変動パターン＃６であるか否かを確認することにより、現在特定演出の実行中であるか否かを判定できる。特定演出の実行中であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別演出またはカットイン演出に切り替える演出切替タイミングとなっているか否かを確認する（ステップ８８７）。なお、この実施の形態では、演出切替タイミングは、小当り遊技中に役物２０を閉鎖状態に制御するときに最後に役物２０に入賞した遊技球が特定入賞口６６に到達するか役物２０から排出されるまでにかかる十分な期間を経過した後に設定されている。
【０３１９】
演出切替タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８８８）。Ｖ入賞指定コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、小当り遊技中にＶ入賞が発生すれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別演出用のプロセスデータへの切り替えを行う（ステップＳ８８９）。一方、Ｖ入賞指定コマンド受信フラグがセットされていなければ（すなわち、小当り遊技中にＶ入賞が発生しなかった場合には）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、カットイン演出用のプロセスデータへの切り替えを行う（ステップＳ８９０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマを再スタートさせる（ステップＳ８９１）。
【０３２０】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８９０において、カットイン演出記憶領域（ステップＳ３００６参照）に格納されているカットイン演出の種類に応じたプロセスデータへの切り替えを行う。
【０３２１】
以降、ステップＳ８８９で特別演出用のプロセスデータへの切り替えを行った場合には、切り替えたプロセスデータに従ってステップＳ８８５の処理が実行されることによって、小当り遊技を終了するまで特定演出中の特別演出が実行される。また、ステップＳ８９０でカットイン演出用のプロセスデータへの切り替えを行った場合には、切り替えたプロセスデータに従ってステップＳ８８５の処理が実行されることによって、小当り遊技を終了するまで特定演出中のカットイン演出が実行される。
【０３２２】
なお、例えば、カットイン演出の種類としてカットイン演出Ａが選択された場合には、カットイン演出Ａとして、キャラクタＡ（例えば、青色のキャラクタ）がカットインして登場するような態様の演出を実行し、カットイン演出Ｂが選択された場合には、カットイン演出Ｂとして、キャラクタＢ（例えば、赤色のキャラクタ）がカットインして登場するような態様の演出を実行し、カットイン演出Ｃが選択された場合には、カットイン演出Ｃとして、キャラクタＣ（例えば、金色のキャラクタ）がカットインして登場するような態様の演出を実行してもよい。
【０３２３】
また、そのような態様にかぎらず、例えば、カットイン演出Ａが選択された場合には、カットイン演出Ａとして、所定のキャラクタがカットインして登場するような態様の演出を実行する一方で、カットイン演出Ｂやカットイン演出Ｃが選択された場合には、カットイン演出Ｂやカットイン演出Ｃとして、キャラクタ以外の画像（例えば、飛行機や車などの画像）がカットインして登場するような態様を実行するなど、全く異なる態様のカットイン演出を実行するように構成してもよい。
【０３２４】
小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ８８１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときには、通常の大当り遊技中演出に応じたプロセステーブル（特定演出を含まないプロセステーブル）を選択する（ステップＳ８９２，Ｓ８９３）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８９４）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始し（ステップＳ８９５）、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応する値に更新する（ステップＳ８９６）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときには、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応する値に更新する（ステップＳ８９７）。
【０３２５】
図５５は、演出制御プロセス処理における大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。大当り遊技中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされた場合には（ステップＳ９０１）、ステップＳ９１５に移行する。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９０２）。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、ステップＳ９０６に移行する。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ９０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ９０５）。
【０３２６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在特定演出の実行中であるか否かを確認する（ステップＳ９０６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで指定された変動パターンが特定演出を伴う変動パターン＃１３であるか否かを確認することにより、現在特定演出の実行中であるか否かを判定できる。特定演出の実行中であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別演出またはカットイン演出に切り替える演出切替タイミングとなっているか否かを確認する（ステップ９０７）。なお、この実施の形態では、演出切替タイミングは、大当り１にもとづく大当り遊技の第１ラウンド中に役物２０を閉鎖状態に制御するときに最後に役物２０に入賞した遊技球が特定入賞口６６に到達するか役物２０から排出されるまでにかかる十分な期間を経過した後に設定されている。
【０３２７】
演出切替タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似Ｖ入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０８）。擬似Ｖ入賞指定コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、大当り１にもとづく大当り遊技の第１ラウンド中に擬似Ｖ入賞が発生すれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別演出用のプロセスデータへの切り替えを行う（ステップＳ９０９）。一方、擬似Ｖ入賞指定コマンド受信フラグがセットされていなければ（すなわち、大当り１にもとづく大当り遊技の第１ラウンド中に擬似Ｖ入賞が発生しなかった場合には）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、カットイン演出用のプロセスデータへの切り替えを行う（ステップＳ９１０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマを再スタートさせる（ステップＳ９１１）。
【０３２８】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１０において、カットイン演出記憶領域（ステップＳ３００６参照）に格納されているカットイン演出の種類に応じたプロセスデータへの切り替えを行う。
【０３２９】
以降、ステップＳ９０９で特別演出用のプロセスデータへの切り替えを行った場合には、切り替えたプロセスデータに従ってステップＳ９０５の処理が実行されることによって、大当り１にもとづく大当り遊技の第１ラウンドを終了するまで特定演出中の特別演出が実行される。また、ステップＳ９１０でカットイン演出用のプロセスデータへの切り替えを行った場合には、切り替えたプロセスデータに従ってステップＳ９０５の処理が実行されることによって、大当り１にもとづく大当り遊技の第１ラウンドを終了するまで特定演出中のカットイン演出が実行される。
【０３３０】
演出切替タイミングとなっていなければ（ステップＳ９０７のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出を終了する演出終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ９１２）。なお、この実施の形態では、演出終了タイミングは、大当り１にもとづく大当り遊技の第１ラウンドを終了するタイミングに設定されている。演出終了タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常の大当り遊技中処理に応じたプロセスデータに切り替え（ステップＳ９１３）、プロセスタイマを再スタートさせる（ステップＳ９１４）。
【０３３１】
以降、ステップＳ９１３で切り替えられたプロセスデータに従ってステップＳ９０５の処理が実行されることによって、特定演出が終了され、通常の大当り遊技中の演出が実行される。
【０３３２】
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９１５）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９１６）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始し（ステップＳ９１７）、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応する値に更新する（ステップＳ９１８）。
【０３３３】
次に、特定演出の演出タイミングについて説明する。図５６および図５７は、特定演出の演出タイミングを説明するための説明図である。このうち、図５６は、小当り１となったときに実行する特定演出の演出タイミングを示している。また、図５７は、大当り１となったときに実行する特定演出の演出タイミングを示している。
【０３３４】
まず、図５６を用いて、小当り１となったときに実行する特定演出の演出タイミングを説明する。図５６に示す例では、小当り１とすることに決定されるとともに、変動パターンとして特定演出を伴う変動パターン＃６が決定されたものとする。演出図柄の変動表示中にリーチが成立した後に特定演出の開始タイミングとなると、図５６（Ａ）に示すように、演出表示装置９において、演出図柄の変動表示中に特定演出が開始される（ステップＳ８１０７，Ｓ８１０８参照）。そして、変動時間が経過すると、図５６（Ａ）に示すように、演出図柄の停止図柄として、特殊図柄「☆」を含む小当り１図柄（本例では、「１☆３」）が極めて短い時間（例えば、０．５秒）だけ停止表示され、小当り遊技が開始される。また、図５６（Ａ）に示すように、小当り遊技を開始しても特定演出が継続して実行される（ステップＳ８７３Ｂ参照）。
【０３３５】
次いで、図５６（Ｂ），（Ｄ）に示すように、小当り遊技中に役物２０が１回だけ２．０秒間開放状態に制御される。次いで、図５６（Ｂ）に示すように、役物２０開放中に役物２０内に入賞した遊技球が、その後、特定入賞口に６６に入賞しＶ入賞が発生すると、演出切替タイミングとなると、特定演出の特別演出に切り替えられる（ステップＳ８８７，Ｓ８８９参照）。そして、Ｖ入賞が発生したことにもとづいて第２大当り遊技が開始され、図５６（Ｃ）に示すように、第２ラウンドから開閉板１６による大入賞口が開放状態に制御される。
【０３３６】
一方、図５６（Ｄ）に示すように、役物２０開放中に役物２０内に入賞した遊技球が特定入賞口に６６に入賞せずに排出されたり、役物２０内に遊技球が入賞しなかったりしたことにより、Ｖ入賞が発生しなかった場合には、演出切替タイミングとなると、特定演出のカットイン演出に切り替えられる（ステップＳ８８７，Ｓ８９０参照）。そして、Ｖ入賞が発生していないことから第２大当り遊技には移行されず、図５６（Ｅ）に示すように、開閉板１６による大入賞口の開放制御は行われない。
【０３３７】
次に、図５７を用いて、大当り１となったときに実行する特定演出の演出タイミングを説明する。図５７に示す例では、大当り１とすることに決定され、変動パターンとして特定演出を伴う変動パターン＃１３が決定されたものとする。演出図柄の変動表示中にリーチが成立した後に特定演出の開始タイミングとなると、図５７（Ａ）に示すように、演出表示装置９において、演出図柄の変動表示中に特定演出が開始される（ステップＳ８１０７，Ｓ８１０８参照）。そして、変動時間が経過すると、図５７（Ａ）に示すように、演出図柄の停止図柄として、特殊図柄「☆」を含む大当り１図柄（本例では、中図柄が「☆」で左右が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）が極めて短い時間（例えば、０．５秒）だけ停止表示され、大当り遊技の第１ラウンドが開始される。また、図５７（Ａ）に示すように、大当り遊技の第１ラウンドを開始しても特定演出が継続して実行される（ステップＳ８７３Ａ参照）。
【０３３８】
次いで、図５７（Ｂ），（Ｄ）に示すように、大当り遊技の第１ラウンド中に役物２０が１回だけ２．０秒間開放状態に制御される。次いで、図５７（Ｂ）に示すように、役物２０開放中に役物２０内に入賞した遊技球が、その後、特定入賞口に６６に入賞し擬似Ｖ入賞が発生すると、演出切替タイミングとなると、特定演出の特別演出に切り替えられる（ステップＳ９０７，Ｓ９０９参照）。そして、図５７（Ｃ）に示すように、第２ラウンドから開閉板１６による大入賞口が開放状態に制御される。
【０３３９】
一方、図５７（Ｄ）に示すように、役物２０開放中に役物２０内に入賞した遊技球が特定入賞口に６６に入賞せずに排出されたり、役物２０内に遊技球が入賞しなかったりしたことにより、擬似Ｖ入賞が発生しなかった場合には、演出切替タイミングとなると、特定演出のカットイン演出に切り替えられる（ステップＳ９０７，Ｓ９１０参照）。その後、見た目上はＶ入賞（擬似Ｖ入賞）が発生していないものの、大当り１にもとづく大当り遊技中であることから、第２ラウンドから開閉板１６による大入賞口が開放状態に制御される。
【０３４０】
図５６および図５７に示すように、この実施の形態では、小当り１となる場合と大当り１となる場合とで全く同様の演出態様で特定演出が実行されるので、役物２０が開放して見た目上はＶ入賞が発生しなかった場合であっても、カットイン演出が実行されて、その後、開閉板１６による大入賞口が開放状態に制御される場合があり（内部的に大当り１であれば、第２ラウンドから開閉板１６による大入賞口が開放状態に制御される）、恰も大当りに復活したかのような演出を実行することができる。
【０３４１】
次に、特定演出の演出態様について説明する。図５８は、特定演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図５８では、（１）（２）（３）・・・の順に表示画面が遷移する。
【０３４２】
図５８（１）に示すように、演出表示装置９において、左中右の演出図柄の変動表示を開始した後、図５８（２）に示すように、左および右の演出図柄が同じ図柄（本例では、図柄「７」）で停止表示され、リーチが成立する。そして、特定演出の開始タイミングとなると、図５８（３）に示すように、演出図柄の変動表示中に特定演出が開始される（ステップＳ８１０７，Ｓ８１０８参照）。図５８（３）に示す例では、特定演出として、味方チームとライバルチームとでレースを行っているような態様の演出が実行されている。また、図５８（３）に示すように、特定演出が開始されると、演出図柄の変動表示は、演出表示装置９の表示画面の端部に縮小表示される。
【０３４３】
次いで、変動時間が経過すると、図５８（４）に示すように、特殊図柄「☆」を含む演出図柄の停止図柄が極めて短い時間（例えば、０．５秒）だけ停止表示される。なお、図５８（４）に示す例では、演出図柄の停止図柄として、大当り１図柄（本例では、中図柄が「☆」で左右が同じ図柄「７」で揃った図柄の組み合わせ）が停止表示される場合が示されている。なお、演出図柄の停止図柄として小当り１図柄が停止表示される場合には、例えば、中図柄が「☆」で停止表示するとともに、左右の図柄が滑り表示されて「１☆３」の図柄の組み合わせで停止表示されるような表示が行われる。
【０３４４】
次いで、小当り遊技や大当り遊技の第１ラウンドが開始されても、図５８（５）に示すように、特定演出が継続して実行される（ステップＳ８７３Ａ，Ｓ８７３Ｂ参照）。そして、図５８（６Ａ）に示すように、役物２０開放中に役物２０内に入賞した遊技球が、その後、特定入賞口に６６に入賞しＶ入賞または擬似Ｖ入賞が発生すると、演出切替タイミングとなると、特定演出の特別演出に切り替えられる（ステップＳ８８７，Ｓ８８９，Ｓ９０７，Ｓ９０９参照）。図５８（６Ａ）に示す例では、特別演出として、味方チームのレーシングカーが優勝したような態様の演出を実行するとともに「おめでとう！」などの文字表示を行って、開閉板１６による大入賞口が開放状態に制御されることが確定したことを報知する場合が示されている。
【０３４５】
一方、役物２０開放中に役物２０内に入賞した遊技球が特定入賞口に６６に入賞せずに排出されたり、役物２０内に遊技球が入賞しなかったりしたことにより、Ｖ入賞や擬似Ｖ入賞が発生しなかった場合には、図５８（６Ｂ−１）に示すように、ライバルチームのレーシングカーが優勝したような態様の演出を実行するとともに「残念！」などの文字表示を行った後、演出切替タイミングとなると、図５８（６Ｂ−２）に示すように、特定演出のカットイン演出に切り替えられる（ステップＳ８８７，Ｓ８９０，Ｓ９０７，Ｓ９１０参照）。図５８（６Ｂ−２）に示す例では、カットイン演出として、演出表示装置９において所定のキャラクタが表示されるとともに「審議中！」などの文字表示を行って、開閉板１６による大入賞口が開放状態に制御される可能性があることを示唆する場合が示されている。そして、大当り１となる場合に特定演出を実行していた場合であれば、図５８（６Ｂ−３）に示すように、味方のレーシングカーが繰り上げ優勝したような態様の演出が実行され、その後、第２ラウンドから開閉板１６による大入賞口が開放状態に制御される。一方、小当り１となる場合に特定演出を実行していた場合であれば、図５８（６Ｂ−３）の表示は行われず、開閉板１６による大入賞口の開放制御は行われない。
【０３４６】
なお、図５８（６Ｂ−３）において、演出図柄の停止図柄を再表示するようにしてもよい。例えば、図５８（６Ｂ−３）において、演出表示装置９の表示画面の端部に左中右が同じ図柄揃った状態の大当り図柄の組み合わせ（例えば、「７７７」）を再表示するようにしてもよい。そのように構成すれば、直ちに開閉板１６による大入賞口が開放状態に制御されるのではなく、改めて大当り図柄が再表示されてから開閉板１６による大入賞口が開放状態に制御されるので、遊技者にわかりやすく表示することができる。
【０３４７】
また、特定演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、特定演出として、味方と敵のキャラクタがバトルを行うような態様の演出を実行してもよいし、ルーレットが回転するような態様の演出を実行してもよいし、所定のストーリーの動画表示を行ったりしてもよく、様々な態様が考えられる。
【０３４８】
また、特別演出の演出態様も、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、特別演出として、味方のキャラクタがバトルに勝利するような態様の演出を実行したり、ルーレットで当りを引くような態様の演出を実行したりしてもよく、何らかの形式で開閉板１６による大入賞口が開放状態に制御されることが確定したことを報知できるものであればよい。
【０３４９】
さらに、カットイン演出の演出態様も、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、カットイン演出として、味方のキャラクタがバトルに一旦敗北した後、復活してバトルに勝利するような態様の演出を実行したり、ルーレットで一旦はずれを引いた後に、再度ルーレットが回転して当りを引くような態様の演出を実行したりしてもよく、何らかの形式で開閉板１６による大入賞口が開放状態に制御される可能性があることを報知できるものであればよい。
【０３５０】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、可変入賞装置（本例では、可変入賞球装置（役物）２０）を開放状態に制御する特殊状態（本例では、小当り遊技状態における始動動作状態）に制御可能であり、特殊状態において可変入賞装置内に設けられた特定領域（本例では、特定入賞口６６）に遊技媒体（本例では、遊技球）が進入したことにもとづいて有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御する第１制御パターン（本例では、小当り１にもとづく小当り遊技中にＶ入賞したことにもとづいて第２大当り遊技状態に制御される場合）と、特殊状態を経由することなく有利状態に制御する第２制御パターン（本例では、大当り１となったことにもとづいて第１大当り遊技状態に制御される場合）とを、少なくとも含む複数の制御パターンのうちのいずれかの制御パターンにより可変入賞装置を制御可能である。また、第１制御パターンにより可変入賞装置が制御される場合と第２制御パターンにより可変入賞装置が制御される場合とで、共通の特定演出（本例では、図５８に示す態様の特定演出）を実行可能であり、特定演出の実行中に、第２制御パターンにより制御される有利状態の１回目のラウンド遊技において、特定演出の実行中に第１制御パターンにより特殊状態に制御されるときと共通のタイミングにおいて特殊状態と共通の可変入賞装置を開放状態に制御する（本例では、小当り１にもとづく小当り遊技と大当り１にもとづく大当り遊技の第１ラウンドとで、ともに可変入賞球装置（役物）２０を１回だけ２．０秒間開放状態に制御する）。また、第２制御パターンにより制御される有利状態の１回目のラウンド遊技において特定領域に遊技媒体が進入した場合と進入しなかった場合とで異なる演出を実行し（本例では、大当り１にもとづく大当り遊技の第１ラウンドにおいて擬似Ｖ入賞が発生した場合には特別演出を実行し、擬似Ｖ入賞が発生しなかった場合にはカットイン演出を実行する）、第１制御パターンにより可変入賞装置が制御される場合と第２制御パターンにより可変入賞装置が制御される場合とのいずれであっても、特定領域に遊技媒体が進入しなかった場合には、第２制御パターンによる有利状態に制御される可能性を示唆する共通演出（本例では、図５８（６Ｂ−２）に示す態様のカットイン演出）を実行する。そのため、特殊状態に制御可能な遊技機における演出効果を高め、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３５１】
具体的には、この実施の形態では、小当り１にもとづく小当り遊技が実行される場合であっても、大当り１にもとづく大当り遊技が実行される場合であっても、演出図柄の変動表示中から共通の特定演出が実行され、Ｖ入賞や擬似Ｖ入賞が発生しなくても共通のカットイン演出が実行されるので、見た目上Ｖ入賞が発生しなくても、その後、開閉板１６による大入賞口が開放されるかもしれないとの期待感を抱かせることができ、小当り遊技に制御可能な遊技機における演出効果を高め、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３５２】
なお、この実施の形態では、小当り１にもとづく小当り遊技が実行される場合であっても、大当り１にもとづく大当り遊技が実行される場合であっても、Ｖ入賞や擬似Ｖ入賞が発生しなかった場合には共通のカットイン演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り１にもとづく小当り遊技においてＶ入賞が発生しなかった場合には、カットイン演出を実行せず直ちに特定演出を終了するように構成してもよい。そのように構成しても、この実施の形態では、小当り１にもとづく小当り遊技と大当り１にもとづく大当り遊技の第１ラウンドとにおいて全く同様の態様により役物２０が開放制御されるので、その後の演出まで同じでなくても、ある程度特定演出を用いた演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、カットイン演出を実行しないことにより、小当り遊技でＶ入賞しなかった場合に直ちに次の変動表示を開始可能とすることができ、稼働率を高めることができる。
【０３５３】
また、この実施の形態では、大当りのうち第１ラウンドでは役物２０を開放状態に制御する大当り１にもとづく大当り遊技を実行する場合に特定演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ラウンドから開閉板１６による大入賞口を開放状態に制御する大当り２にもとづく大当り遊技を実行する場合であっても、特定演出と同様の演出を実行可能に構成してもよい。
【０３５４】
また、この実施の形態で示した構成は、様々な態様の遊技機に適用することが可能である。例えば、可変入賞球装置（役物）２０や、開閉板１６による大入賞口が遊技領域７の右方に設けられ、小当り遊技中や大当り遊技中は、遊技領域７の右方を狙って遊技球の発射操作（いわゆる右打ち操作）を行うように構成された遊技機において、この実施の形態で示した構成を適用し、特定演出を実行可能に構成してもよい。
【０３５５】
また、この実施の形態によれば、有利状態に制御される可能性を示唆する複数種類の予告演出（本例では、予告演出Ａ〜Ｃ）を実行可能であり、第１制御パターンにより可変入賞装置が制御される場合と第２制御パターンにより可変入賞装置が制御される場合とで、共通の割合により複数種類の予告演出のうちのいずれかの予告演出を実行可能である（本例では、小当りとなる場合と大当り１となる場合とで、図４８（Ｂ）に示す共通の予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の有無および予告演出の種類を決定する）。そのため、予告演出の種類により、いずれの制御パターンにより可変入賞装置が制御されるかを遊技者に事前に認識されないようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３５６】
なお、この実施の形態では、現在実行中の変動表示を予告対象とした予告演出（いわゆる当該変動の予告演出）が複数種類あり、小当りとなる場合と大当り１となる場合とで予告演出の種類の選択割合が共通となる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、予告対象の変動表示よりも前に実行可能な予告演出（いわゆる先読み予告演出）を実行可能に構成し、その先読み予告演出の種類が複数種類あるように構成した場合に、小当りとなる場合と大当り１となる場合とで先読み予告演出の種類の選択割合が共通となるように構成してもよい。
【０３５７】
また、この実施の形態では、予告演出の種類により、その後に小当りとなるのか大当り１となるのかを認識できないようにする場合を示しているが、認識可能に構成してもよい。以下、予告演出の種類により、その後に小当りとなるのか大当り１となるのかを認識可能とした変形例１について説明する。
【０３５８】
図５９は、変形例１における予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。変形例１では、予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドで指定される特別図柄の停止図柄が「３」であれば（すなわち、大当り１図柄であれば）、図５９（Ｂ−１）に示す大当り１用の予告演出決定テーブルを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドで指定される特別図柄の停止図柄が「０」、「３」および「７」以外の図柄であれば（すなわち、小当り１〜３図柄であれば）、図４８（Ｂ−２）に示す小当り用の予告演出決定テーブルを選択する。
【０３５９】
図５９に示す例では、図５９（Ｂ−１）に示す大当り１用の予告演出決定テーブルを選択した場合にのみ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出Ｄを決定可能である。従って、演出図柄の変動表示中に予告演出Ｄが実行されれば、特定演出が実行されても大当り１となることを遊技者に認識させることができる。
【０３６０】
以上のことから、図５９に示す変形例１によれば、第１制御パターンにより可変入賞装置が制御されることまたは第２制御パターンにより可変入賞装置が制御されることのうちの少なくともいずれか一方を示唆する特定の予告演出（本例では、予告演出Ｄ）を実行可能である。そのため、いずれの制御パターンにより可変入賞装置が制御されるかを遊技者に事前に認識させることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６１】
なお、図５９に示す例では、大当り１となる場合にのみ選択可能な予告演出Ｄを設ける場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当りとなる場合のみ、もしくは小当り１となる場合にのみ選択可能な予告演出の種類を設けるようにし、その種類の予告演出が実行されれば、特定演出が実行されても小当り１となることを遊技者が認識可能となるように構成してもよい。
【０３６２】
また、図５９に示す例では、現在実行中の変動表示を予告対象とした予告演出（いわゆる当該変動の予告演出）が複数種類あり、大当りとなる場合のみ、または小当り（小当り１）となる場合にのみ選択可能な予告演出の種類を設ける場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、予告対象の変動表示よりも前に実行可能な予告演出（いわゆる先読み予告演出）を実行可能に構成し、その先読み予告演出の種類が複数種類あるように構成した場合に、大当りとなる場合のみ、または小当り（小当り１）となる場合にのみ選択可能な先読み予告演出の種類を設けるように構成してもよい。
【０３６３】
また、この実施の形態によれば、複数種類の共通演出（本例では、カットイン演出Ａ〜Ｃ）を実行可能であり、複数種類の共通演出のうちのいずれの共通演出が実行されるかに応じて、第２制御パターンによる有利状態に制御される割合が異なる（本例では、図５０（Ｂ），（Ｃ）に示すように、カットイン演出Ｃが実行される場合が最も大当り１である期待度（信頼度）が高く、カットイン演出Ｂが実行される場合が次に大当り１である期待度（信頼度）が高く、カットイン演出Ａが実行される場合が最も大当り１である期待度（信頼度）が低い）。そのため、いずれの種類の共通演出が実行されるかによって、第２制御パターンによる有利状態に制御される割合を異ならせることにより、遊技者に共通演出に対して注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６４】
また、この実施の形態によれば、第２制御パターンにより可変入賞装置が制御される場合に特定領域に遊技媒体が進入した場合には、特定演出の残りの演出期間において特別演出を実行可能である（本例では、図５７（Ｂ）に示すように、擬似Ｖ入賞が発生した後、大当り１にもとづく大当り遊技の第１ラウンドの残り期間（特定演出の残り期間）が終了するまで特別演出が実行される）。そのため、特定領域に遊技媒体が進入しなかった場合には共通演出（本例では、カットイン演出）を実行するのに対して、特定領域に遊技媒体が進入した場合に遊技媒体が進入しなかった場合とは異なる演出を実行することにより、演出を多様化することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６５】
また、この実施の形態によれば、複数種類の特定演出（本例では、特定演出Ａ〜Ｃ）を実行可能である。そのため、特定演出の演出パターンを豊富にすることができるので、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６６】
なお、この実施の形態では、第１ラウンドにおいて役物２０が開放される大当り（本例では、大当り１）となる場合には、小当り１にもとづく小当り遊技状態と同様の態様により役物２０が開放状態に制御される場合を示したが、異なる態様により役物２０が開放状態に制御される大当りの種類があるように構成してもよい。以下、小当り１にもとづく小当り遊技状態とは異なる態様により役物２０が開放状態に制御される大当りの種類を設けた変形例２について説明する。
【０３６７】
図６０は、変形例２における特別図柄の停止図柄、当りの種類および判定値の関係を示す説明図である。図６０に示す変形例２では、図１２に示した特別図柄の停止図柄「０」〜「９」に加えて、大当り３図柄「Ａ」が設けられている。変形例２では、大当り３となる場合には、第１ラウンドで役物２０が２回開閉制御（例えば、それぞれ２．０秒間開放状態に制御されてもよいし、それぞれ０．９秒間開放状態に制御されてもよい）された後、第２ラウンド〜第１６ラウンドで開閉板１６による大入賞口が開閉制御される。
【０３６８】
図６１は、変形例２における変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。図６１に示す変形例２では、特別図柄の停止図柄として大当り３図柄（本例では、図柄「Ａ」）が選択された場合には、変動パターン＃１７が用いられる。変動パターン＃１７は、演出図柄の変動中にノーマルリーチが発生した後、特定演出に発展する変動パターンである。
【０３６９】
図６０および図６１に示す変形例２によれば、特定演出の実行中であって、第２制御パターンにより制御される有利状態の１回目のラウンド遊技において、特殊状態とは異なる態様により共通の可変入賞装置を開放状態に制御可能である（本例では、大当り３にもとづく大当り遊技の第１ラウンドでは、小当り１にもとづく小当り遊技とは異なり、役物２０が２回開放状態に制御される）。そのため、共通の可変入賞装置が開放状態に制御される態様により、第２制御パターンにより可変入賞装置が制御される場合であることが確定するので、遊技者に対して安心感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３７０】
実施の形態２．
第１の実施の形態において、大当り遊技中に払い出された賞球数を報知する報知演出を実行可能に構成してもよい。以下、大当り遊技中に賞球数を報知する報知演出を実行可能に構成した第２の実施の形態について説明する。
【０３７１】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０３７２】
以下に、第２の実施の形態における報知演出の具体例を説明する。図６２は、第２の実施の形態における報知演出を説明するための図である。ここで、本実施の形態では、１回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約１５００個である。具体的には、１回のラウンドにおいて、遊技球１個の入賞に対して１０個の払出しがあり、１０個入賞するまでラウンドが継続されるので、１ラウンドあたり約１００個（１０×１０＝１００）の遊技球を獲得することができる。また、大当りが継続する場合には、前回の獲得総数表示の値が引継がれる。図６２では、２回目以降の大当りが実行された場合が示されている。
【０３７３】
図６２（ａ）は、大当り表示結果となっときの大当り遊技中の１ラウンド目における演出表示装置９の表示画面を示す図である。１ラウンド目においては、ラウンド中における演出状態を２つのモードのうちから選択可能とする演出が実行される。演出表示装置９の画面の左側には、女の子キャラクタによるＡモード画像２１１が表示される。また、演出表示装置９の画面の右側には、男の子キャラクタによるＢモード画像２１２が表示される。遊技者は、遊技者の選択操作を促す左右の矢印で示されるモード選択画像２１０に従い、いずれか一方のモードを選択する。ラウンド開始時には、初期値としてＡモード画像２１１が選択されているとともに、モード選択画像２１０の左側が選択されている。これらの画像が選択されていることは、画像の点滅により知ることができる。なお、点滅ではなく選択されている方の画像を太枠で囲む等としてもよく、いずれのモードが選択されていることが分かればどのような態様であってもよい。
【０３７４】
遊技者は、１ラウンドの期間中いずれかのモードを選択することが可能である。このようなモード（演出状態）の切替えは、スティックコントローラ１２２を左右に操作することで変更可能である。なお、十字キー等の操作手段により左右の選択が変更可能となるようにしてもよいし、プッシュボタン１２０の押下げによりモードが切替るようにしてもよい。また、演出モードは３種類以上設けられていてもよいし、大当りの回数毎に選択できる演出モードの種類が増加されていくようにしてもよい。また、モードの選択期間は、１ラウンド以外のラウンドでもよく、ラウンド中の所定時間（たとえば、１０秒）に限って選択操作が可能となるようにしてもよい。また、大当り毎に新たな演出モードが初期値（最初に選択されているモードの種類）として設定されるようにしてもよい。
【０３７５】
図６２（ｂ）〜（ｄ）は、Ａモードが選択された場合の演出表示装置９の表示画面を示す説明図である。また、図６２（ｅ）〜（ｇ）は、Ｂモードが選択された場合の演出表示装置９の表示画面を示す説明図である。図６２（ｂ）に示すように、Ａモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像２０５が表示される。獲得総数表示画像２０５は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。図６２（ｂ）では、大当りにおける遊技球の獲得総数が２０００個であることが示されている。また、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が５００個の倍数を超える毎に画面中央に第１報知画像２０４が表示される。図６２（ｂ）では、遊技球数が５００個の４倍である２０００個を超えたときに第１報知画像２０４により、遊技球が２０００個獲得されたことが示される。また、画面右上に女の子画像２０３が表示される。なお、獲得総数表示画像２０５で表示される数字と第１報知画像２０４として表示される数字とは瞬間的なタイミングで同じ表示である場合を示している。また、獲得総数が区切りのよい数字でない場合（たとえば、１３個ずつ増加する場合等）には、獲得総数表示画像２０５で表示される数字と第１報知画像２０４として表示される数字とは異なる（獲得総数表示画像２０５で表示される数字が２０１３、第１報知画像２０４として表示される数字が２０００等）ことがある。
【０３７６】
図６２（ｃ）は、図６２（ｂ）と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が２５００個となった場合の演出表示装置９の表示画面を示している。図６２（ｃ）に示すように、獲得総数表示画像２０５により、遊技球の獲得総数が２５００個であることが示される。また、遊技球数が５００の５倍である２５００個を超えたときに第１報知画像２０４により、遊技球が２５００個獲得されたことが示される。また、女の子画像２０３が図６２（ｂ）のときとは異なる人物で表示される。さらに、４回目の大当りでは、演出表示装置９の表示画面が図６２（ｄ）のようになる。図６２（ｄ）では、獲得総数表示画像２０５が５０００個であることが示される。また、遊技球数が５００の１０倍である５０００個を超えたときに第１報知画像２０４により、遊技球が５０００個獲得されたことが示される。また、女の子画像２０３が図６２（ｂ）や図６２（ｃ）のときとは異なる人物で表示される。このように、遊技球数が５００の倍数を超えたときは、第１報知画像２０４とともに女の子画像２０３も変化する。ここで、第１報知画像２０４と女の子画像２０３とは、次の第１報知画像２０４と女の子画像２０３に変化するまで継続して表示される。しかし、第１報知画像２０４と女の子画像２０３とが所定時間経過することにより消去されるようにしてもよい。
【０３７７】
次に図６２（ａ）においてＢモードが選択された場合について説明する。図６２（ｅ）に示すように、Ｂモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像２１５が表示される。獲得総数表示画像２１５は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。ここで、Ｂモードでの獲得総数表示画像２１５とＡモードでの獲得総数表示画像２０５は、文字の表示態様が異なっている。このように、演出モードにより獲得総数の表示を異ならせているが、獲得総数の表示はモードによらず同じであってもよい。図６２（ｅ）では、大当りにおける遊技球の獲得総数が２０００個であることが示されている。また、画面右上に男の子画像２１３が表示される。Ｂモードでは、このような男の子画像２１３による演出が実行される。しかし、Ａモードとは異なり、Ｂモードでは、遊技球の獲得総数が２０００個を超えたとしても画面中央に獲得した遊技球の総数を報知する演出は実行されない。なお、図６２（ｅ）では、男の子画像２１３を表示せずに、別の演出画像が表示されるようにしてもよい。
【０３７８】
図６２（ｆ）は、図６２（ｅ）と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が２５００個となった場合の演出表示装置９の表示画面を示している。図６２（ｆ）に示すように、獲得総数表示画像２１５により遊技球の獲得総数が２５００個であることが示される。また、遊技球数が２５００個を超えたときに第２報知画像２１４により、遊技球が２５００個獲得されたことが示される。Ｂモードでは、入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が２５００個の倍数を超える毎に画面中央に第２報知画像２１４が表示される。図６２（ｆ）では、遊技球数が２５００個の１倍である２５００個を超えたときに第２報知画像２１４により、遊技球が２５００個獲得されたことが示される。第２報知画像２１４は所定時間経過により消去される（たとえば、表示されてから２秒経過後）。
【０３７９】
さらに、４回目の大当りでは、演出表示装置９の表示画面が図６２（ｇ）のようになる。図６２（ｇ）では、獲得総数表示画像２１５が５０００個であることが示される。また、遊技球数が２５００の２倍である５０００個を超えたときに第２報知画像２１４により、遊技球が５０００個獲得されたことが示される。ここで、Ｂモードにおいて男の子画像２１３は、Ａモードのようにキャラクタが変化することがなく、同一人物の画像が表示される。
【０３８０】
図６２に示すように、Ａモードに制御されているときは、第１報知画像２０４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Ｂモードに制御されているときは、第２報知画像２１４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がＡモードであるかＢモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８１】
また、図６２（ｂ）〜（ｄ）に示すように、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超える毎に第１報知画像２０４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図６２（ｅ）〜（ｇ）に示すように、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超える毎に第２報知画像２１４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、報知演出が多様化することにより、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８２】
また、図６２のＡモードの獲得総数表示画像２０５，Ｂモードの獲得総数表示画像２１５に示すように、特別可変入賞球装置２０の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が１０ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８３】
また、ラウンド中においてＡモードとするかＢモードとするかを選択するためのモード選択画像２１０が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８４】
図６３および図６４は、第２の実施の形態におけるラウンド中処理を示すフローチャートである。なお、ラウンド中処理は、第１の実施の形態で示した大当り遊技中処理のうちのラウンド中に実行される処理に相当する。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグ（第１の実施の形態で示した大入賞口開放後表示コマンドに相当するコマンドを受信したときにセットされるフラグ）がセットされているか否かを判定する（Ｓ９２０）。ここで、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグ等のフラグは、ＲＡＭに形成されるコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。
【０３８５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には（Ｓ９２０でＮ）、プロセスタイマの値を１減算する（Ｓ９２１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがって、演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃ等）の制御を実行する（Ｓ９２２）。たとえば、演出表示装置９においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがってＲＯＭから画像データを読出し、読出した画像データをＶＤＰ１０９に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３８６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１ラウンドの開始時であるか否かを判定する（Ｓ９２３）。第１ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンド（第１の実施の形態で示した大入賞口開放時表示コマンドに相当）のＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１ラウンドの開始時であると判定した場合には（Ｓ９２３でＹ）、図６２（ａ）に示すようなモード選択画面を表示し（Ｓ９２４）、Ｓ９２５の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１ラウンドの開始時でないと判定した場合には（Ｓ９２３でＮ）、Ｓ９２４からＳ９２６の処理を行なわずに、Ｓ９２８の処理へ移行する。
【０３８７】
Ｓ９２５において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択されたモードがＡモードであるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択されたモードがＡモードである場合には（Ｓ９２５でＹ）、Ａモードフラグをセットし（Ｓ９２６）、Ｓ９２８の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択されたモードがＡモードでない場合には（Ｓ９２５でＮ）、Ｂモードフラグをセットし（Ｓ９２７）、Ｓ９２８の処理へ移行する。ここで、遊技者がモード選択画面を表示中にモードを選択しない場合には、初期値として設定されているＡモードが選択される。
【０３８８】
次いで、Ｓ９２８において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する。大入賞口入賞フラグは、大入賞口への遊技球の入賞が発生する毎に設定されるフラグである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞フラグがセットされている場合には（Ｓ９２８でＹ）、大入賞口入賞フラグをリセットし（Ｓ９２９）、Ｓ９３２の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞フラグがセットされていない場合には（Ｓ９２８でＮ）、オーバー入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９３０）。オーバー入賞フラグは、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合に設定されるフラグである。
【０３８９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、オーバー入賞フラグがセットされている場合には（Ｓ９３０でＹ）、オーバー入賞フラグをリセットし（Ｓ９３１）、Ｓ９３２の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、オーバー入賞フラグがセットされていない場合には（Ｓ９３０でＮ）、Ｓ９３２とＳ９３３の処理を行なわずに、Ｓ９４０の処理へ移行する。
【０３９０】
Ｓ９３２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞カウンタの値を１加算し、モードに応じた獲得総数表示（総獲得数表示）を更新し（Ｓ９３３）、Ｓ９４０の処理へ移行する。Ｓ９３３においては、たとえば、図６２（ｂ）や図６２（ｅ）に示すように、Ａモードでの獲得総数表示画像２０５やＢモードでの獲得総数表示画像２１５が遊技球が大入賞口に入賞する毎に１０ずつ増加していくことになる。なお、ラウンド中に大入賞口以外の払出しのある入賞口に遊技球が入賞した場合についても獲得総数の表示を更新する処理を実行するようにしてもよい。
【０３９１】
Ｓ９４０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ａモードフラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ａモードフラグがセットされている場合には（Ｓ９４０でＹ）、Ｓ９４１の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ａモードフラグがセットされていない場合（すなわち、Ｂモードフラグがセットされている場合）には（Ｓ９４０でＮ）、Ｓ９４３の処理へ移行する。
【０３９２】
Ｓ９４１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超えたか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超えた場合には（Ｓ９４１でＹ）、Ａモードの表示により、遊技球の獲得数を報知し（Ｓ９４２）、Ｓ９４５の処理へ移行する。たとえば、Ａモードの表示とは、図６２（ｂ）〜（ｄ）に示すように、第１報知画像２０４や女の子画像２０３を遊技球の獲得総数が５００の倍数を超えたときに表示する（変更する）処理である。Ａモードによる表示は、次の表示の更新まで継続して表示される。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超えていない場合には（Ｓ９４１でＮ）、Ｓ９４２の処理を行なわずに、Ｓ９４５の処理へ移行する。
【０３９３】
Ｓ９４３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えたか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えた場合には（Ｓ９４３でＹ）、Ｂモードの表示により、遊技球の獲得数を報知し（Ｓ９４４）、Ｓ９４５の処理へ移行する。たとえば、Ｂモードの表示とは、図６２（ｆ），（ｇ）に示すように、第２報知画像２１４を遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えたときに表示する処理である。ここで、Ｂモードによる第２報知画像２１４の表示は、所定時間経過後に消去される。たとえば、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えたときに表示されて後から２秒後に消去される。なお、第２報知画像２１４の表示は、実行されているラウンドが終了したタイミングで消去されるようにしてもよい。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えていない場合には（Ｓ９４３でＮ）、Ｓ９４４の処理を行なわずに、Ｓ９４５の処理へ移行する。
【０３９４】
Ｓ９４５において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトになっているか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトになっている場合には（Ｓ９４５でＹ）、次のプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ９４６）、次のプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御し（Ｓ９４７）、ラウンド中処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトになっていない場合には（Ｓ９４５でＮ）、Ｓ９４６とＳ９４７の処理を行なわずに、ラウンド中処理を終了する。
【０３９５】
Ｓ９２０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（Ｓ９２０でＹ）、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットする（Ｓ９３４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、インターバル演出（ラウンド数に応じたインターバル表示を行なう演出）を選択し、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（Ｓ９３５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ９３６）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に設定し（Ｓ９３７）、ラウンド中処理を終了する。
【０３９６】
図６３のＳ９３０〜Ｓ９３２の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理が実行された上で、Ａモードでの獲得総数表示画像２０５やＢモードでの獲得総数表示画像２１５が遊技球が大入賞口に入賞する毎に１０ずつ増加していく獲得総数表示の可変表示が行なわれる。このようにすれば、１の単位遊技において遊技球が１０個より多い１１個や１２個入賞したことにより付与される遊技球数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。
【０３９７】
なお、図６３では、Ｓ９４０においてＡモードフラグが設定されているか否かを判定した後に、遊技球の獲得総数の判定がされる場合を示した。しかし、遊技球の獲得総数を先に判定し、その判定値が所定の個数を超えている場合に、ＡモードであるかＢモードであるかを確認することで、表示する画像が決定されるようにしてもよい。
【０３９８】
実施の形態３．
次に、第３の実施の形態について説明する。第３の実施形態では、遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したときに実行される報知演出による遊技の興趣を向上させることができる遊技機について説明する。たとえば、このような遊技機は、以下のようなものである。
【０３９９】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４００】
また、この実施の形態では、第１大入賞口と第２大入賞口との２つの大入賞口が設けられているものとする。また、第１大入賞口には第１大入賞口ＬＥＤが設けられており、第２大入賞口には第２大入賞口ＬＥＤが設けられているものとする。
【０４０１】
以下に、第３の実施の形態における報知演出の演出態様の具体例について説明する。図６５および図６６は、第３の実施形態における報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図６５および図６６において、（１）（２）（３）・ .・の順に演出態様が遷移する。
【０４０２】
図６５（１）に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄で停止表示されて大当りが発生し、図６５（２）に示すように、第１ラウンドが開始されて大当り遊技が開始されたものとする。また、図６５（２）〜（６）に示すように、第１ラウンド〜第５ラウンドにおいては昇格演出も実行される。図６５（２）に示す例では、演出表示装置９においてルーレットを球が回転するような態様の画像２００を表示することにより昇格演出が開始される場合が示されている。
【０４０３】
また、図６５（３）に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図６５（３）に示す例では、第１大入賞口に遊技球が入賞し、第１大入賞口ＬＥＤを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。
【０４０４】
また、大入賞口への入賞数が所定の上限数（本例では、１０個）に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図６５（４）に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、第６ラウンドよりも前のラウンドであり第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変確定報知が実行される前である場合には、通常態様により報知演出が実行される。図６５（４）に示す例では、第１大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第１大入賞口ＬＥＤを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。
【０４０５】
次いで、図６５（５）に示すように、同様の態様で第２ラウンド以降のラウンドが実行され、図６５（６）に示すように、第５ラウンドとなると、ルーレットの当否結果を報知するような態様の昇格演出が実行される。図６５（６）に示す例では、大当り種別が確変大当りとなる大当りであることに基づいて、球がルーレット内の「確」と表示された領域に入球し、ルーレットの結果が当り（確変状態となることを示唆する結果）となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格あり！」などの文字列２０１を表示する態様により昇格演出が実行される場合が示されている。なお、大当り種別が確変大当りとならない大当り（通常大当り）である場合には、たとえば、球がルーレット内の「確」と表示された領域以外の領域に入球し、ルーレットの結果がはずれ（確変状態とならないことを示唆する結果）となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格なし！」などの文字列を表示する態様により昇格演出が実行される。
【０４０６】
なお、この実施の形態では、昇格演出として、ルーレット演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、昇格演出として、敵と味方のキャラクタがバトルを行ない、味方のキャラクタが勝利することによって確変状態となることを示唆したり、味方のキャラクタが敗北することによって確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。また、たとえば、昇格演出として、おみくじを表示するような演出を行ない、おみくじの結果が「吉」であれば確変状態となることを示唆したり、おみくじの結果が「凶」であれば確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。そのように、昇格演出として、何らかの態様で確変状態に制御されるか否かを煽ることができる演出を実行するものであればよい。
【０４０７】
また、この実施の形態では、第１ラウンド〜第５ラウンドにわたって昇格演出が実行され、最後の第５ラウンドにおいて昇格演出の結果報知（本例では、ルーレットの結果が報知）がされる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第５ラウンドを待たずに、第１ラウンド〜第４ラウンドでも昇格演出の結果報知を可能に構成してもよい。この場合、昇格演出の結果報知の後であれば、第５ラウンドや第６ラウンドを待たずに、オーバー入賞発生時に特殊態様による報知演出を実行可能に構成してもよい。
【０４０８】
次いで、図６５（７）に示すように、第６ラウンドに移行し第２大入賞口が開放状態に制御される。そして、図６５（７）に示すように、第６ラウンドにおいて第２大入賞口に遊技球が入賞するとともに第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し、確変状態に制御されることが確定したものとする。図６５（７）に示す例では、第６ラウンド中に第２大入賞口に遊技球が入賞したことから、第２大入賞口ＬＥＤを白色発光させる態様で報知演出が実行されることも示されている。また、確変状態に制御されることが確定したことに基づいて、図６５（８）に示すように、演出表示装置９において確変確定報知の実行が開始される。図６５（８）に示す例では、確変確定報知として、演出表示装置９において「確変確定！」などの文字列２０２が表示される場合が示されている。
【０４０９】
なお、図６５（７）において、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したときに（特に、特定領域に１個目の遊技球が入賞したときに）、第２大入賞口ＬＥＤ（第１大入賞口ＬＥＤでもよい）を専用の発光色で発光（たとえば、特殊態様の報知演出とは異なる赤色で発光）させたり、専用の入賞音（たとえば、特殊態様の報知演出とは異なる専用の入賞音）を音出力させたりしてもよい。
【０４１０】
また、第６ラウンドにおいて第２大入賞口への入賞数が所定の上限数（本例では、１０個）に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図６６（９）に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、確変確定報知が実行される場合がある第６ラウンドである場合には、通常態様により報知演出が実行される。図６６（９）に示す例では、第２大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第２大入賞口ＬＥＤを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。
【０４１１】
次いで、第７ラウンド以降のラウンドに移行する。第７ラウンド以降のラウンドであっても、図６６（１０）に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図６６（１０）に示す例では、第１大入賞口に遊技球が入賞し、第１大入賞口ＬＥＤを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。
【０４１２】
一方、第７ラウンド以降のラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、図６６（１１）に示すように、通常態様とは異なる特殊態様により報知演出が実行される。図６６（１１）に示す例では、第１大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第１大入賞口ＬＥＤをレインボー発光させるとともに、スピーカ２７から所定の入賞音を音出力させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。
【０４１３】
なお、この実施の形態では、特殊態様による報知演出の場合にのみスピーカ２７から所定の入賞音を音出力させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、通常態様による報知演出を実行する場合にも何らかの入賞音（特殊態様の場合と同じ音でも異なる音でもよい）を音出力させるようにしてもよい。
【０４１４】
また、この実施の形態では、特殊態様による報知演出として、第１大入賞口ＬＥＤをレインボー発光させるとともに、スピーカ２７から所定の入賞音を音出力させる態様の演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第１大入賞口ＬＥＤをレインボー発光させるだけで、入賞音の音出力を伴わないものであってもよい。また、たとえば、通常態様による報知演出とは異なる発光色で発光するものであれば、レインボー発光以外の発光色（たとえば、赤色や黄色）で第１大入賞口ＬＥＤなどを発光させるものであってもよい。また、たとえば、第１大入賞口ＬＥＤをレインボー発光させるのではなく、特殊態様による報知演出として、所定のキャラクタのボイスを模した音を音出力させる態様の演出を実行してもよい。そのように特殊態様による報知演出として、様々な態様の演出が考えられる。
【０４１５】
なお、上記に示した第１の実施の形態〜第３の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。すなわち、上記に示した第１の実施の形態〜第３の実施の形態のうちのいずれか複数の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせたり、全ての実施の形態で示した構成を組み合わせて遊技機を構成するようにしてもよい。
【０４１６】
なお、第１の実施の形態で示した遊技機の構成に、第２の実施の形態で示した賞球数を報知する報知演出や、第３の実施の形態で示したオーバー入賞を報知する報知演出を実行する構成を適用する場合、例えば、小当り遊技終了後の第２大当り遊技中の各ラウンドにおいて、第２の実施の形態や第３の実施の形態で示した報知演出を実行するように構成したり、大当り１にもとづく第１大当り遊技の第２ラウンド以降の各ラウンドにおいて第２の実施の形態や第３の実施の形態で示した報知演出を実行するように構成したりすればよい。そのように開閉板１６による大入賞口が開放制御されるラウンドにおいて報知演出を実行するように構成すればよい。
【０４１７】
なお、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４１８】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図１４に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４１９】
また、上記の各実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連（１回の可変表示中に１回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出）の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、２つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止以後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示（可変表示）における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００で選択するようにしてもよい。２つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４２０】
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０４２１】
また、上記の各実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４２２】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０４２３】
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０４２４】
また、上記の各実施の形態では、時短状態に制御される場合を示したが、通常状態と比べて大当りとなる確率が高められた確変状態に制御可能に構成してもよい。この場合、例えば、大当り種別として確変大当りと通常大当り（非確変大当り）とがあるように構成し、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御されるように構成してもよい。また、例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０４２５】
本発明は、遊技者が遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０４２６】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１０    普通図柄表示器
１１    第１始動入賞口
１２    第２始動入賞口
１３    第３始動入賞口
１１ａ  第１始動口スイッチ
１２ａ  第２始動口スイッチ
１３ａ  第３始動口スイッチ
１５    可変入賞球装置
１６    開閉板
２０    役物（可変入賞球装置）
２２    Ｖ入賞スイッチ
２３    カウントスイッチ
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
６６    特定入賞口
６６ａ  特定領域スイッチ
７１，７２，７３    通過口
７１ａ  第１役物入賞スイッチ
７２ａ  第２役物入賞スイッチ
７３ａ  第３役物入賞スイッチ
７７，７８    可動部材
７７Ａ，７８Ａ    可動部
８０    演出制御基板
８５ａ  役物排出スイッチ
８６    回転体
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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