(57)【要約】【課題】特定の発射強度にて遊技媒体を発射することによる攻略遊技を防ぐことのできる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技媒体を用いた遊技を行うことが可能な遊技機１であって、遊技者が発射強度を少なくとも所定の発射強度と特定の発射強度とに調整して遊技媒体を遊技領域２００に向けて発射可能な発射手段と、遊技領域２００に形成された経路であって、発射手段により所定の発射強度にて発射された遊技媒体を遊技領域２００の特定領域２００Ｒに進入させることが可能な進入経路２００Ｃと、遊技媒体を遊技領域２００外に排出可能に設けられた排出領域２７と、を備え、排出領域２７は、発射手段によって特定の発射強度にて発射された遊技媒体を遊技領域２００外に排出可能に進入経路２００Ｃに設けられている進入経路排出領域を含む。【選択図】図１
2018019921.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が発射強度を少なくとも所定の発射強度と特定の発射強度とに調整して遊技媒体を遊技領域に向けて発射可能な発射手段と、
前記遊技領域に形成された経路であって、前記発射手段により前記所定の発射強度にて発射された遊技媒体を前記遊技領域の特定領域に進入させることが可能な進入経路と、
遊技媒体を前記遊技領域外に排出可能に設けられた排出領域と、
を備え、
前記排出領域は、前記発射手段によって前記特定の発射強度にて発射された遊技媒体を前記遊技領域外に排出可能に前記進入経路に設けられている進入経路排出領域を含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いた遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、遊技領域に向けて遊技媒体を異なる強さで打ち出すことが可能となっており、遊技領域に打ち出された遊技球が進入可能な入賞口を備えている。また、このような遊技機には、遊技媒体が進入可能であるとともに該進入した遊技媒体を遊技領域の外部へ排出するアウト口を遊技領域の右上部に備えているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−３０７０５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、遊技媒体を特定の強さで遊技領域に打ち出すことにより特定の入賞口への遊技媒体の進入数を向上させる等の遊技者にとって有利となる攻略打ちを防止することができないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定の発射強度にて遊技媒体を発射することによる攻略遊技を防ぐことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者が発射強度を少なくとも所定の発射強度（例えば、強い打ち出し）と特定の発射強度（例えば、弱い打ち出し）とに調整して遊技媒体を遊技領域に向けて発射可能な発射手段（例えば、打球操作ハンドルや打球発射装置）と、
前記遊技領域に形成された経路であって、前記発射手段により前記所定の発射強度にて発射された遊技媒体を前記遊技領域の特定領域に進入させることが可能な進入経路（例えば、進入経路２００Ｃ）と、
遊技媒体を前記遊技領域外に排出可能に設けられた排出領域（例えば、第１アウト口２６と第２アウト口２７）と、
を備え、
前記排出領域は、前記発射手段によって前記特定の発射強度にて発射された遊技媒体（例えば、打球操作ハンドルによって右遊技領域２００Ｒに向けて弱く打ち出された遊技球）を前記遊技領域外に排出可能に前記進入経路に設けられている進入経路排出領域（例えば、第２アウト口２７）を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の発射強度にて遊技媒体を発射することによる攻略遊技を防ぐことができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記進入経路の下方には、該進入経路に沿うことにより該進入経路を通過する遊技媒体が転動可能な上端辺（例えば、上端辺１０ｔ）を有する装飾体（例えば、飾り枠１０）が設けられ、
前記排出領域は、前記上端辺における前記進入経路の終端側位置に臨むように設けられている（例えば、図３に示すように、第２アウト口２７が上端辺１０ｔの後端部に臨むように設けられている部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の発射強度にて発射された遊技媒体を効果的に排出することができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記排出領域は、遊技媒体が前記特定領域に向けて転動可能に傾斜している前記上端辺の所定部分（例えば、上端辺１０ｔ）に設けられており、
遊技媒体が前記上端辺の前記排出領域に臨む部分は、前記排出領域側に向けて傾斜する形状とされている（例えば、上端辺１０ｔが前方側である飾り枠１０側から第２アウト口２７側に向けて若干下降するように形成されている部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の発射強度にて発射された遊技媒体をスムーズに排出領域に進入させて排出することができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
所定の遊技状態において、遊技媒体を特定の発射強度にて発射すべきではないことの特定報知（例えば、図１６に示す遊技球を右遊技領域２００Ｒに向けて強く打ち出す旨の指示表示）を少なくとも実行可能な報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がエラー報知処理を実行する部分）をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、攻略遊技の防止を促進できる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段３に記載の遊技機であって、
前記排出領域から前記遊技領域外に排出された遊技媒体を検出可能な検出手段（例えば第２アウト口スイッチ２７Ａ）をさらに備え、
前記報知手段は、前記検出手段によって前記遊技領域外に排出された遊技媒体が検出されたことに基づいて前記特定報知を実行する（例えば、入賞エラー処理のＳ２１６において入賞検出数カウンタの値と入賞確認数カウンタとの差分が所定数（２０）異常であると判定された場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０がエラー報知処理を実行して図１７に示す賞球異常エラーを示す画像を演出表示装置５に表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定報知を適切なタイミングで実行することで、攻略遊技の防止効果を高めることができる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体が始動領域（例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口）に進入することに基づいて行われる可変表示（変動表示）の表示結果として特定表示結果（例えば、大当り）が導出表示されたときに、遊技者にとって不利な状態（例えば、閉鎖状態）から遊技者にとって有利な状態（開放状態）に変化する特別可変装置（例えば、特別可変入賞球装置７）を、さらに前記特定領域に備える（例えば、普通入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの右方位置に特別可変入賞球装置７を設ける部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技興趣を向上できる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、請求項１、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体が入賞可能な入賞領域（例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口、特別入賞口、普通入賞口２８，２９）と、
入賞領域に入賞しなかった遊技媒体が進入可能な非入賞領域（例えば、第１アウト口２６と第２アウト口２７）と、
前記入賞領域に入賞した遊技媒体と前記非入賞領域に進入した遊技媒体とが合流して排出される合流排出経路（例えば、第２排出経路５２に設けられた合流地点５２ａ）と、
前記入賞領域を通過する遊技媒体を検出する第１検出手段（例えば、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、普通入賞口スイッチ２８Ａ，２９Ａ）と、
前記合流排出経路を通過する遊技媒体を検出する第２検出手段（例えば、入賞確認スイッチ３０）と、
前記非入賞領域を通過する遊技媒体を検出する第３検出手段（例えば、第２アウト口スイッチ２７Ａ）と、
前記第１検出手段によって検出された遊技媒体の数と前記第２検出手段によって検出された遊技媒体の数との差分にもとづいて、遊技媒体の入賞数を管理する入賞管理手段（例えば、ＣＰＵ１０３が入賞エラー処理のＳ２１５〜Ｓ２１７を実行する部分）と、
をさらに備え、
前記入賞管理手段は、前記第３検出手段によって検出された遊技媒体の数を除外して、遊技媒体の入賞数を管理する（例えば、ＣＰＵ１０３が入賞エラー処理のＳ２１４において入賞確認カウンタの値を−１する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入賞領域に入賞した遊技媒体と非入賞領域に進入した遊技媒体とが排出される排出経路を共通化することができ、省スペース化を図ることができるとともに遊技媒体の入賞数を適切に管理することができる。
【００１３】
本発明の手段７の遊技機は、手段６に記載の遊技機であって、
前記非入賞領域として、前記遊技領域の下方に設けられた第１非入賞領域（例えば、第１アウト口２６）と、前記遊技領域において前記第１非入賞領域よりも上流側に設けられた第２非入賞領域（例えば、第２アウト口２７）とを備え、
前記合流排出経路は、前記第２非入賞領域に進入した遊技媒体が合流して排出されるように構成されている（例えば、図３に示すように、第２アウト口２７に進入した遊技球が第２アウト口スイッチ２７Ａにて検出された後に第２排出経路５２に設けられた合流地点５２ａを通過する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技領域の下方に設けられた第１非入賞領域よりも上流側に設けられた第２非入賞領域に対して排出経路を共通化することができる。
【００１４】
本発明の手段８の遊技機は、手段６または手段７に記載の遊技機であって、
前記非入賞領域として、前記遊技領域の下方に設けられた第１非入賞領域（例えば、第１アウト口２６）と、前記遊技領域において前記第１非入賞領域よりも上流側に設けられた第２非入賞領域（例えば、第２アウト口２７）とを備え、
前記第２非入賞領域は、前記第１非入賞領域よりも視認性が低い態様により配置されている（例えば、図３に示すように、第２アウト口２７の下部は、パチンコ遊技機１の正面視から飾り枠１０の右上部によって隠蔽されているため、第１アウト口２６よりも遊技者から認識され難くなっている）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【００１５】
本発明の手段９の遊技機は、手段６〜手段８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記非入賞領域として、前記遊技領域の下方に設けられた第１非入賞領域（例えば、第１アウト口２６）と、前記遊技領域において前記第１非入賞領域よりも上流側に設けられた第２非入賞領域（例えば、第２アウト口２７）とを備え、
前記合流排出経路とは別に、前記第１非入賞領域に進入した遊技媒体が排出される専用排出経路（例えば、第１排出経路５１）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技領域の下方に設けられた第１非入賞領域に進入した遊技媒体も排出することができる。
【００１６】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】排出経路を説明するための説明図である。
【図３】図１におけるＡ−Ａ断面図である。
【図４】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】演出制御コマンドを例示する図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図９】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】入賞エラー処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】（Ａ）は大当り遊技開始時における演出表示装置の表示態様を示す図であり、（Ｂ）は大当り遊技終了時における演出表示装置の表示態様を示す図である。
【図１６】第２アウト口スイッチにて所定数の遊技球が検出された場合における演出表示装置の表示態様を示す図である。
【図１７】入賞検出数カウンタと入賞確認数カウンタとの差分が所定数異常となった場合における演出表示装置の表示態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１９】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
【００２０】
図１は、本実施例のパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域２００が形成されている。遊技領域２００には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域２００の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。
【００２２】
遊技盤２の遊技領域２００の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【００２３】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、又は、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。
【００２４】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示とを丸型の白色表示とする。尚、以下の説明では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでの表示を保留表示と総称することがある。
【００２５】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。尚、遊技盤２における演出表示装置５の周囲には、飾り枠１０が設けられている。
【００２６】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、図４に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態にて、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図４に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図４に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの右方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図４に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００２９】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図４に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域２００の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の普通入賞口２８，２９が設けられている。本実施例では、普通入賞口２８に進入した遊技球は、図４に示す普通入賞口スイッチ２８Ａによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が賞球として払い出され、普通入賞口２９に進入した遊技球は、図４に示す普通入賞口スイッチ２９Ａによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が賞球として払い出される。また、遊技領域２００の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれる第１アウト口２６が設けられている。また、遊技盤２における飾り枠１０の右上方には、遊技球が取り込まれる第２アウト口２７が設けられている。尚、第２アウト口２７に取り込まれた遊技球は、図４に示す第２アウト口スイッチ２７Ａによって検出される。
【００３２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域２００周辺部には、演出用ＬＥＤ９が設けられている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域２００に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３３】
遊技領域２００下方の遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。本実施例の遊技領域２００は、該遊技領域２００の略中央位置に配設された演出表示装置５の周囲を囲う飾り枠１０の左側の左遊技領域２００Ｌと右側の右遊技領域２００Ｒとに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された（左打ち）遊技球は左遊技領域２００Ｌを流下する。一方で、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された（右打ち）遊技球は、飾り枠１０の上方に形成された進入経路２００Ｃを介して左遊技領域２００Ｌから右遊技領域２００Ｒに進入した後に右遊技領域２００Ｒを流下するようになっている。また、左遊技領域２００Ｌを流下した遊技球は、普通入賞球装置６Ａ及び可変入賞球装置６Ｂ（第１始動入賞口及び第２始動入賞口）に入賞可能且つ通過ゲート４１を通過可能となり、右遊技領域２００Ｒを流下した遊技球は、特別可変入賞球装置７（特別入賞口）に入賞可能となるように多数の障害釘が配設されている。尚、本実施例では、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された（左打ち）遊技球のみが第１始動入賞口及び第２始動入賞口に入賞可能且つ通過ゲート４１を通過可能となっており、打球操作ハンドルにて強めに打ち出された（右打ち）遊技球のみが特別入賞口に入賞可能となっているため、遊技球が打球操作ハンドルにて強めに打ち出されるのは、大当り遊技中のみとなっている。
【００３４】
次に、本実施例における遊技球の排出経路について説明する。先ず、従来のパチンコ遊技機には、各入賞口に進入した遊技球を遊技領域外に排出する排出経路を有しており、各入賞口に進入した遊技球と遊技領域外に排出された遊技球とを検出可能となっている。このようなパチンコ遊技機においては、各入賞口に進入した遊技球数と遊技領域外に排出された遊技球数との差が所定数（例えば、６）に達したことに基づいてエラー報知を行い、遊技球の入賞数を管理しているものがある。また、従来のパチンコ遊技機１には、各入賞口に進入した遊技球とアウト口に進入した遊技球とが合流して遊技領域外に排出される合流排出路を有し、入賞口やアウト口毎に排出路を設けないことで省スペース化を図っているものがある。
【００３５】
そして、上記に示した２のパチンコ遊技機を併せることによって、各入賞口に進入した遊技球数と遊技領域外に排出された遊技球数との差が所定数に達したことに基づいてエラー報知を行い、遊技球の入賞数を管理するパチンコ遊技機において、合流排出経路を設けることによって省スペース化を図ることが考えられるが、この場合、アウト口に進入した遊技球も遊技領域外に排出された遊技球数として検出されるため、適切に遊技球の入賞数を管理できないという問題が出てくる。そこで本実施例では、省スペース化を図ることができるとともに遊技球の入賞数を適切に管理できる排出経路の構造について以下に説明する。
【００３６】
図２は、普通入賞口２８，２９、第１始動入賞口、第２始動入賞口、および大入賞口に入賞した遊技球や第１アウト口２６および第２アウト口２７に進入した遊技球が遊技機１内部に排出される排出経路を説明するための説明図である。図２に示すように、第１アウト口２６に進入した遊技球は、専用の第１排出経路５１を通って遊技機１内部に排出される。尚、第１アウト口２６には、第１アウト口２６に進入した遊技球を検出するための検出スイッチは特に設けられていない。また、図２に示すように、普通入賞口２８，２９に進入したことで普通入賞口スイッチ２８Ａ，２９Ａに検出された遊技球、第１始動入賞口や第２始動入賞口に進入したことで第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂに検出された遊技球、大入賞口に進入したことでカウントスイッチ２３に検出された遊技球、第２アウト口２７に取り込まれたことで第２アウト口スイッチ２７Ａにて検出された遊技球のそれぞれは、共通の第２排出経路５２に合流してパチンコ遊技機１内部に排出される。
【００３７】
また、図２に示すように、第２排出経路５２における普通入賞口スイッチ２８Ａ，２９Ａに検出された遊技球、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂに検出された遊技球、カウントスイッチ２３に検出された遊技球、第２アウト口スイッチ２７Ａにて検出された遊技球に検出された遊技球全てが合流する合流地点５２ａには、入賞確認スイッチ３０が設けられている。本実施例では、図２に示すように、普通入賞口スイッチ２８Ａ，２９Ａに検出された遊技球、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂに検出された遊技球、カウントスイッチ２３に検出された遊技球、第２アウト口スイッチ２７Ａにて検出された遊技球を合流させて共通の第２排出経路５２を経由してパチンコ遊技機１内部に排出させるように構成することで、排出経路の省スペース化が図られている。尚、詳細は後述するが、本実施例では、図１０に示す入賞エラー処理において第２アウト口２７に進入した遊技球は、合流地点５２ａで合流してから遊技領域２００外に排出される遊技球数から除外されるようになっている（図１０に示すＳ２１３〜Ｓ２１４参照）。このため、本実施例では、第１始動入賞口、第２始動入賞口、普通入賞口２８，２９、特別入賞口に進入した遊技球と、これら入賞口に進入した後に合流地点５２ａを通過して遊技領域２００外に排出された遊技球数との差分を正確に比較することができるので、第１始動入賞口、第２始動入賞口、普通入賞口２８，２９、特別入賞口に入賞する遊技球数を適切に管理できる。
【００３８】
また、図３に示すように、飾り枠１０の右上部の上端辺１０ｔは、前方側である飾り枠１０側から第２アウト口２７側に向けて若干下降するように形成されている。つまり、第２アウト口２７は、上端辺１０ｔの後端部に臨むように設けられている。従って、図３に示すように、右遊技領域２００Ｒに向けて打ち出された力が十分でなかった遊技球は、飾り枠１０の右上部の上端辺１０ｔ上を転動しつつ第２アウト口２７に導かれ、該第２アウト口２７から第２排出経路５２を経由してパチンコ遊技機１内部に排出される。また、図３に示すように、第２アウト口２７の下部は、パチンコ遊技機１の正面視から飾り枠１０の右上部によって隠蔽されているため、第１アウト口２６よりも遊技者から認識され難くなっている。尚、本実施例では、普通入賞口スイッチ２８Ａ，２９Ａに検出された遊技球、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂに検出された遊技球、カウントスイッチ２３に検出された遊技球、第２アウト口スイッチ２７Ａにて検出された遊技球に検出された遊技球が第２排出経路５２で合流してパチンコ遊技機１の内部に排出される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら普通入賞口スイッチ２８Ａ，２９Ａに検出された遊技球、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂに検出された遊技球、カウントスイッチ２３に検出された遊技球、第２アウト口スイッチ２７Ａにて検出された遊技球に検出された遊技球のいずれかを第２排出経路５２ことは異なる排出経路を経由してパチンコ遊技機１の内部に排出されてもよい。
【００３９】
本実施例のパチンコ遊技機１における大当り遊技中は、詳細は後述するが、大入賞口扉が開放されてから２９秒が経過または所定個数（例えば１０球）の遊技球が特別入賞口に入賞したこと（カウントスイッチ２３に所定個数の遊技球が検出されたこと）に基づいて大入賞口扉を閉鎖するラウンド遊技を１６回または５回繰り返す（図８（Ｂ）参照）。このため、遊技者は、１のラウンド遊技中に所定個数よりも１少ない遊技球を特別入賞口に入賞させた後、打球操作ハンドルを操作することで遊技球を弱く右遊技領域２００Ｒに向けて打ち出すとともに、次の遊技球を通常通り右遊技領域２００Ｒに向けて打ち出す所謂捻り打ちを行うことがある。このようにすることで、２つの遊技球が近接して右遊技領域２００Ｒを流下していき、１のラウンド遊技中に所定個数よりも多くの遊技球が特別入賞口に入賞し易くなる。
【００４０】
そこで本実施例では、飾り枠１０の右上方に第２アウト口２７を設けることで、打球操作ハンドルを操作することで弱く打ち出された遊技球（右遊技領域２００Ｒに向けて打ち出された力が十分でなかった遊技球）を該第２アウト口２７によって取り込み、大当り遊技中における特別入賞口に遊技球が過度に入賞しないよう適切に管理できるようになっている。
【００４１】
つまり、本実施例における第２アウト口２７は、先行技術文献（特開２００７−３０７０５９号公報）に記載されているアウト口（遊技領域内に設けられた返しゴム等の部材に過度に強く打ち出された遊技球が衝突することによりこれら返しゴム等の劣化を防止するために設けられた上部アウト口）とは異なり、上述した捻り打ち等の攻略打ちを防止するために設けられたアウト口である。
【００４２】
パチンコ遊技機１には、例えば図４に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００４４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び演出用ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、演出用ＬＥＤ９などの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたＬＥＤ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、演出用ＬＥＤ９などの点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。
【００４５】
図４に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、普通入賞口スイッチ２８Ａ，２９Ａ、入賞確認スイッチ３０，第２アウト口スイッチ２７Ａからの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、普通入賞口スイッチ２８Ａ，２９Ａ、入賞確認スイッチ３０，第２アウト口スイッチ２７Ａは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００４６】
図５は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。尚、図５に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。特に、コマンド９６ＸＸＨは、「ＸＸ」で示すエラーの発生を指定するエラー指定コマンドである。
【００４７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【００４８】
図６は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図６に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【００４９】
図６に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００５０】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図６に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５１】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００５２】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００５３】
尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、前述した図６に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
【００５４】
図８（Ａ）に示す設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第２特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てがなく、第２特図の変動表示では「確変大当りＢ」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りＢ」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【００５５】
また、ＲＯＭ１０１に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。
【００５６】
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）や、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）や、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）を、合計保留記憶数や遊技状態（時短状態）に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中（時短状態中）では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
【００５７】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。
【００５８】
このようなＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第１特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第１特図保留記憶部と、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第２特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【００５９】
図４に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。
【００６０】
尚、演出制御基板１２の側でも、主基板１１と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【００６１】
また、ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第１保留記憶表示エリア５Ｄと第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留表示が表示される。
【００６２】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００６３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、普通入賞口スイッチ２８Ａ，２９Ａ、入賞確認スイッチ３０、第２アウト口スイッチ２７Ａといった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１０）。また、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、普通入賞口スイッチ２８Ａ，２９Ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ１１）。具体的には、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、普通入賞口スイッチ２８Ａ，２９Ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、図示しない払出制御基板に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて図示しない球払出装置を駆動する。続いて、図１０に示す入賞エラー処理を含むメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ１３）。
【００６４】
次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、図１１に示す特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。
【００６５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ１７）。
【００６６】
図１０は、入賞エラー処理の一例を示すフローチャートである。入賞エラー処理では、ＣＰＵ１０３は、先ず、普通入賞口スイッチ２８Ａがオンであるか否かを判定する（Ｓ２０１）。普通入賞口スイッチ２８Ａがオンである場合は入賞検出球カウンタの値を＋１してＳ２０３に進み（Ｓ２０２）、普通入賞口スイッチ２８Ａがオフである場合は、Ｓ２０２を実行せずにＳ２０３に進む。尚、入賞検出球カウンタとは、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、普通入賞口スイッチ２８Ａ，２９Ａにて検出された遊技球の合計数をカウントするためのカウンタである。尚、入賞検出球カウンタの値は、パチンコ遊技機１に電源が投入された際に「０」にリセットされる。
【００６７】
Ｓ２０３においてＣＰＵ１０３は、普通入賞口スイッチ２９Ａがオンであるか否かを判定する。普通入賞口スイッチ２９Ａがオンである場合は入賞検出球カウンタの値を＋１してＳ２０５に進み（Ｓ２０４）、普通入賞口スイッチ２９Ａがオフである場合は、Ｓ２０４を実行せずにＳ２０５に進む。Ｓ２０５においてＣＰＵ１０３は、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する。第１始動口スイッチ２２Ａがオンである場合は入賞検出球カウンタの値を＋１してＳ２０７に進み（Ｓ２０６）、第１始動口スイッチ２２Ａがオフである場合は、Ｓ２０６を実行せずにＳ２０７に進む。
【００６８】
Ｓ２０５においてＣＰＵ１０３は、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する。第１始動口スイッチ２２Ａがオンである場合は入賞検出球カウンタの値を＋１してＳ２０７に進み（Ｓ２０６）、第１始動口スイッチ２２Ａがオフである場合は、Ｓ２０６を実行せずにＳ２０７に進む。Ｓ２０７においてＣＰＵ１０３は、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンである場合は入賞検出球カウンタの値を＋１してＳ２０９に進み（Ｓ２０８）、第２始動口スイッチ２２Ｂがオフである場合は、Ｓ２０８を実行せずにＳ２０９に進む。Ｓ２０９においてＣＰＵ１０３は、カウントスイッチ２３がオンであるか否かを判定する。カウントスイッチ２３がオンである場合は入賞検出球カウンタの値を＋１してＳ２１１に進み（Ｓ２１０）、カウントスイッチ２３がオフである場合はＳ２１０を実行せずにＳ２１１に進む。
【００６９】
Ｓ２１１においてＣＰＵ１０３は、入賞確認スイッチ３０がオンであるか否かを判定する。入賞確認スイッチ３０がオンである場合は、第２排出経路５２の合流地点５２ａにて検出された遊技球の合計数を示す入賞確認数カウンタの値を＋１してＳ２１３に進み（Ｓ２１２）、入賞確認スイッチ３０がオフである場合は、Ｓ２１２を実行せずにＳ２１３に進む。Ｓ２１３においてＣＰＵ１０３は、第２アウト口スイッチ２７Ａがオンであるか否かを判定する。第２アウト口スイッチ２７Ａがオンである場合は、入賞確認数カウンタの値を−１してＳ２１５に進み（Ｓ２１４）、第２アウト口スイッチ２７Ａがオフである場合は、Ｓ２１４を実行せずにＳ２１５に進む。そして、ＣＰＵ１０３は、入賞検出数カウンタの値と入賞確認数カウンタとの差分を算出し（Ｓ２１５）、該算出した差分が所定数（例えば、２０）以上であるか否かを判定する（Ｓ２１６）。算出した差分が所定数以上である場合は、該算出した差分が所定数以上であることを示すエラー指定コマンドの送信設定を実行して入賞エラー処理を終了し（Ｓ２１７）、該算出した差分が所定数未満である場合は、Ｓ２１７を実行せずに入賞エラー処理を終了する。尚、Ｓ２１７において送信設定されたエラー指定コマンドは、Ｓ１７のコマンド制御処理が実行されることにより演出制御基板１２に送信される。そして、演出制御基板１２においては、後述するエラー報知処理（図１４参照）が実行されることで、該送信されたエラー指定コマンドにて特定されるエラー（異常）に対応したエラー報知が実行される。
【００７０】
図１１は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【００７１】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【００７２】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００７３】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【００７４】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【００７５】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図１２に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図５参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
【００７６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理（Ｓ５６）、受信したエラー指定コマンドに基づくエラー報知を実行するエラー報知処理（Ｓ５７）、打球操作ハンドルにより遊技球を打ち出す遊技領域２００（左遊技領域２００Ｌまたは右遊技領域２００Ｒ）を表示する発射方向表示処理（Ｓ５８）を実行し、その後、Ｓ５２に移行する。
【００７７】
本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０が発射方向表示処理を実行することで、図１５（Ａ）に示す大当り遊技開始時には、演出表示装置５において遊技球を右遊技領域２００Ｒに向けて打ち出す旨の指示表示と、遊技球が右遊技領域２００Ｒに向けて十分な力で打ち出されなかった場合には該遊技球が第２アウト口２７に取り込まれてしまう旨の警告表示が行われる。また、図１５（Ｂ）に示す大当り遊技終了時には、演出表示装置において遊技球を左遊技領域２００Ｌに向けて打ち出す旨の指示表示が行われる。
【００７８】
図１３は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【００７９】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【００８０】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【００８１】
図１４は、本実施例のエラー報知処理（Ｓ５７）を示すフローチャートである。エラー報知処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、エラー報知中タイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓ５０１）。エラー報知中タイマが動作中でない場合、つまり、エラー報知を実行していない場合には、Ｓ５０２に進む。一方、エラー報知中タイマが動作中である場合、つまり、エラー報知を実行している場合には、エラー報知中タイマを−１した後（Ｓ５１０）、該減算後のエラー報知中タイマがタイマアップしたか否かを判定する（Ｓ５１１）。エラー報知中タイマがタイマアップしていない場合（Ｓ５１１；Ｎ）には、Ｓ５１２とＳ５１３を経由することなくＳ５０２に進む。一方、エラー報知中タイマがタイマアップした場合（Ｓ５１１；Ｙ）には、エラー報知中フラグをクリアするとともに（Ｓ５１２）、実行中のエラー報知を終了して（Ｓ５１３）、Ｓ５０２に進む。
【００８２】
Ｓ５０２では、エラー指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。エラー指定コマンド受信フラグは、主基板１１から送信されたコマンドが、エラー指定コマンドであることが前述のコマンド解析処理（Ｓ５４）にて特定されたときに、該コマンド解析処理にてセットされる。エラー指定コマンド受信フラグがセットされていない場合（Ｓ５０２；Ｎ）には、当該エラー報知処理を終了する。一方、エラー指定コマンド受信フラグがセットされている場合（Ｓ５０２；Ｙ）には、セットされているエラー指定コマンド受信フラグをクリアし（Ｓ５０３）、エラー指定コマンド格納領域に格納されているエラー指定コマンド（具体的にはＥＸＴの値）からエラー種別を特定し（Ｓ５０４）、特定したエラー種別に対して設定されている報知態様、具体的には、演出表示装置５に表示する内容と、演出用ＬＥＤ９の点灯態様と、出力する音声等を特定し（Ｓ５０５）、該特定した報知態様にてエラー報知を開始する（Ｓ５０６）。
【００８３】
次いで、Ｓ５０４にて特定したエラー種別が報知期間の有るエラー、例えば、打球操作ハンドルによって右遊技領域２００Ｒに打ち出された所定数の遊技球が第２アウト口スイッチ２７Ａにおいてされた際に実行される打ち出し異常エラー等であるか否かを判定する（Ｓ５０７）。エラー種別が報知期間の有るエラーである場合（Ｓ５０７；Ｙ）には、エラー報知中フラグとともにエラー報知中タイマに報知期間に対応する値をセットしてエラー報知中タイマのタイマカウントとを開始して当該エラー報知処理を終了する。これにより、該Ｓ５０６にて開始されたエラーの報知は、エラー報知中タイマがタイマアップした時点で終了する。
【００８４】
一方、エラー種別が報知期間の有るエラーではない場合（Ｓ５０７；Ｎ）には、エラー報知中フラグだけをセットし、エラー報知中タイマのタイマカウントを開始せずに当該エラー報知処理を終了する。これにより、前述したＳ５０１にてエラー報知中タイマが動作中と判定されることがないので、Ｓ５０６にて開始されたエラーの報知は、次にエラー指定コマンドを受信するまで報知が継続される。
【００８５】
このように演出制御用ＣＰＵ１２０によってエラー報知処理が実行されることで、図１６に示すように、第２アウト口スイッチ２７Ａにて所定数の遊技球が検出された場合には、演出表示装置５において遊技球を右遊技領域２００Ｒに向けて強く打ち出す旨の指示表示が行われる。また、図１７に示すように、入賞検出数カウンタと入賞確認数カウンタとの差分が所定数以上となった場合には、演出表示装置５において賞球異常エラーが発生した旨の表示行われる。
【００８６】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１によれば、右遊技領域２００Ｒに向けて弱く打ち出された遊技球を第２アウト口２７にて取り込むことで、次に右遊技領域２００Ｒに向けて打ち出される遊技球とともにこれら２の遊技球を連続して特別入賞口に進入させ、１のラウンド遊技中に上限値である所定個数よりも多くの遊技球を特別入賞口に入賞し易くする捻り打ち等の攻略打ちを防ぐことができる。
【００８７】
また、第２アウト口２７に進入した遊技球と、第１始動入賞口、第２始動入賞口、普通入賞口２８，２９、特別入賞口に入賞した遊技球と、を合流させて遊技領域２００外に排出する第２排出経路５２を設けることで排出経路の省スペース化を図るとともに、第２アウト口２７に進入した遊技球は、入賞確認スイッチ３０にて検出された遊技球数から減算される、つまり、図１０に示すように、入賞確認数カウンタの値には第１始動入賞口、第２始動入賞口、普通入賞口２８，２９、特別入賞口に入賞した後に遊技領域２００外に排出される遊技球数のみが反映されるので、遊技媒体の入賞数を適切に管理することができる。
【００８８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【００８９】
例えば、前記実施例では、飾り枠１０の右上部に第２アウト口２７を設け、該飾り枠１０の右上部の上を転動する遊技球を第２アウト口２７によって遊技領域２００外に排出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域２００内に飾り枠１０とは異なる装飾体を設け、該装飾体の上部に第２アウト口２７を設けてもよい。
【００９０】
また、前記実施例では、第２アウト口２７を遊技状態にかかわらず常に開放している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２アウト口２７を開閉可能な扉体を設けるとともに、遊技球を右遊技領域２００Ｒに向けて打ち出す大当り遊技中のみ該扉体を開放することで、第２アウト口２７には大当り遊技中のみ遊技球が進入可能としてもよい。更に、このように第２アウト口２７に扉体を設ける場合は、進入経路２００Ｃにおける第２アウト口２７の上流側に遊技球を検出可能なセンサを設け、該センサによって所定期間内に複数の遊技球が検出された場合に扉体を開放することで第２アウト口２７に遊技球を取り込み、上述した捻り打ち等の攻略打ちを防止してもよい。
【００９１】
また、前記実施例では、第１アウト口２６に進入した遊技球は、第１排出経路５１を通過して遊技領域２００の外に排出される一方で、第２アウト口２７に進入した遊技球は、第１始動入賞口、第２始動入賞口、特別入賞口、普通入賞口２８，２９に入賞した遊技球と合流して遊技領域２００の外に排出される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１アウト口２６に進入した遊技球を１始動入賞口、第２始動入賞口、特別入賞口、普通入賞口２８，２９に入賞した遊技球と合流して遊技領域２００の外に排出されるようにしてもよいし、第１アウト口２６に進入した遊技球と第２アウト口２７に進入した遊技球とは、１始動入賞口、第２始動入賞口、特別入賞口、普通入賞口２８，２９に入賞した遊技球と合流せず第１排出経路５１を通過して遊技領域２００の外に排出されてもよい。
【００９２】
また、前記実施例では、飾り枠１０の右上部に第２アウト口２７を設け、該第２アウト口２７に進入した遊技球を遊技領域２００の外に排出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２アウト口２７に替えて、飾り枠１０の右上部に第１アウト口２６の近傍まで伸びるワープ流路の入り口を設け、該入り口に進入した遊技球を第１アウト口２６の近傍まで導くことによって該遊技球を遊技領域２００の外に排出してもよい。また、ワープ流路の出口を普通入賞球装置６Ａや可変入賞球装置６Ｂの近傍に設け、ワープ流路の入り口に進入した遊技球を普通入賞球装置６Ａや可変入賞球装置６Ｂの近傍まで導くことによって該遊技球を第１始動入賞口や第２始動入賞口に入賞可能なようにしてもよい。
【００９３】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【００９４】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【００９５】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【００９６】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【符号の説明】
【００９７】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
１１              主基板
１２              演出制御基板
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2018019921.tif 000003
【図２】
2018019921.tif 000004
【図３】
2018019921.tif 000005
【図４】
2018019921.tif 000006
【図５】
2018019921.tif 000007
【図６】
2018019921.tif 000008
【図７】
2018019921.tif 000009
【図８】
2018019921.tif 000010
【図９】
2018019921.tif 000011
【図１０】
2018019921.tif 000012
【図１１】
2018019921.tif 000013
【図１２】
2018019921.tif 000014
【図１３】
2018019921.tif 000015
【図１４】
2018019921.tif 000016
【図１５】
2018019921.tif 000017
【図１６】
2018019921.tif 000018
【図１７】
2018019921.tif 000019