(57)【要約】【課題】本発明は、遊技者が可動体に対して想定外の操作を行った場合を考慮しつつ、該可動体に発生した不具合に対して適切に制御することができる遊技機を提供することを目的とする【解決手段】遊技機１００は、予め定められた初期位置から移動自在に設けられた演出役物装置２０２と、予め定められた初期位置から移動自在に設けられた押下ボタン２０８ａと、演出役物装置２０２および押下ボタン２０８ａのそれぞれが正常位置にあるか否かを判定するサブＣＰＵ３３０ａとを備え、演出役物装置２０２および押下ボタン２０８ａは、サブＣＰＵ３３０ａにより正常位置にないと判定された場合に補正動作を実行可能であり、演出役物装置２０２は、サブＣＰＵ３３０ａにより正常位置にないと所定回数判定された場合に補正動作の実行が制限され、押下ボタン２０８ａは、サブＣＰＵ３３０ａにより前記正常位置にないと所定回数判定された場合であっても補正動作の実行が制限されないことを特徴とする。【選択図】図４
2018126274.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた初期位置から移動自在に設けられた第一可動体と、
予め定められた初期位置から移動自在に設けられた第二可動体と、
前記第一可動体および前記第二可動体のそれぞれが定められた正常位置にあるか否かを判定する判定部と
を備え、
前記第一可動体および前記第二可動体は、前記判定部により前記正常位置にないと判定された場合に現在位置から所定位置に移動するための補正動作を実行可能であり、
前記第一可動体は、前記判定部により前記正常位置にないと所定回数判定された場合に前記補正動作の実行が制限され、
前記第二可動体は、前記判定部により前記正常位置にないと所定回数判定された場合であっても前記補正動作の実行が制限されないこと
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の照明装置を備え、
前記複数の照明装置のうち一の照明装置は、前記第一可動体が前記判定部によって前記正常位置にないと所定回数判定されたことに基づいて点灯され、
前記複数の照明装置のうち前記一の照明装置又は残余の照明装置のうち少なくとも１つは、特定の動作を実行中の前記第二可動体が前記判定部によって前記正常位置にないと判定されたことに基づいて点灯される
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第一可動体は、遊技者が接触不可能な位置に設けられ、
前記第二可動体は、遊技者が接触可能な位置に設けられていること
を特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者による操作が可能な可動体を設けた遊技機が知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１６１６１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、遊技者が可動体に対して想定外の操作を行った場合に該可動体に発生した不具合について適切な制御が行われていないという問題を有している。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者が可動体に対して想定外の操作を行った場合を考慮しつつ、該可動体に発生した不具合に対して適切に制御することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、予め定められた初期位置から移動自在に設けられた第一可動体と、予め定められた初期位置から移動自在に設けられた第二可動体と、前記第一可動体および前記第二可動体のそれぞれが定められた正常位置にあるか否かを判定する判定部とを備え、前記第一可動体および前記第二可動体は、前記判定部により前記正常位置にないと判定された場合に現在位置から所定位置に移動するための補正動作を実行可能であり、前記第一可動体は、前記判定部により前記正常位置にないと所定回数判定された場合に前記補正動作の実行が制限され、前記第二可動体は、前記判定部により前記正常位置にないと所定回数判定された場合であっても前記補正動作の実行が制限されないことを特徴とする。
【０００７】
複数の照明装置を備え、前記複数の照明装置のうち一の照明装置は、前記第一可動体が前記判定部によって前記正常位置にないと所定回数判定されたことに基づいて点灯され、前記複数の照明装置のうち前記一の照明装置又は残余の照明装置のうち少なくとも１つは、特定の動作を実行中の前記第二可動体が前記判定部によって前記正常位置にないと判定されたことに基づいて点灯されてもよい。
【０００８】
前記第一可動体は、遊技者が接触不可能な位置に設けられ、前記第二可動体は、遊技者が接触可能な位置に設けられていてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者が可動体に対して想定外の操作を行った場合を考慮しつつ、該可動体に発生した不具合に対して適切に制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機１００の斜視図である。
【図２】遊技機１００の正面図である。
【図３】遊技機１００に設けられた遊技盤１０８の正面図である。
【図４】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図５】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１１】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１２】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１３】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】図１４（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１５】主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板３００における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板３００におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板３００におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板３００における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板３００における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２４】主制御基板３００における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３４】図３４（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図３４（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図３５】副制御基板３３０におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図３６】副制御基板３３０におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図３７】副制御基板３３０における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図３８】副制御基板３３０における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図３９】副制御基板３３０におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【図４０】副制御基板３３０における可動体イニシャル動作制御処理を説明するフローチャートである。
【図４１】可動体動作管理テーブルの一例を示す図である。
【図４２】副制御基板３３０における盤面側可動体不具合制御処理を説明するフローチャートである。
【図４３】演出役物装置２０２用の可動体動作管理テーブルの一例を示す図である。
【図４４】副制御基板３３０における枠側可動体不具合制御処理を説明するフローチャートである。
【図４５】押下ボタン２０８ａ用の可動体動作管理テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１４】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１５】
（遊技機の詳細な構成）
次に、遊技機１００の詳細な構成について図２および図３を用いて説明する。図２では、遊技盤１０８に設けられている釘１３１および風車１３３（いずれも後述する）の図示は省略されている。また、図２では、閉状態の第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８（いずれも後述する）が図示され、図３では、開状態の第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が図示されている。
【００１６】
図２は、遊技機１００の正面図である。図２に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ，１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１７】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。図３に示すように、遊技盤１０８には、多数の釘１３１や１つの風車１３３が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘１３１や風車１３３に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。なお、図３では、遊技領域１１６に設けられた多数の釘１３１が白丸で図示され、多数の釘１３１のうちの１つの釘１３１のみに参照符号が付されている。
【００１８】
図２および図３に示すように、遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ，１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１９】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２（図２では不図示）が設けられており、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００２０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか一の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２１】
第１始動口１２０は、遊技領域１１６の下部であって、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球の方が、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
【００２２】
また、図３に示すように、第２始動口１２２は、第１始動口１２０の右隣であって第２遊技領域１１６ｂに位置している。第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。第２始動口１２２は、可動片１２２ａを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第２始動口１２２は、可動片１２２ａが開閉可能に設けられており、可動片１２２ａが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の進入が不可能または困難となっている。これに対して、第２遊技領域１１６ｂに設けられたゲート１２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ａが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ａが開状態になると、可動片１２２ａが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２３】
さらに、第２遊技領域１１６ｂには、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が設けられている。なお、以下、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第１大入賞口１２６には、開閉扉１２６ａおよび開閉扉１２６ｂが開閉可能に設けられている。通常、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖して、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が不可能となっている。また、開閉扉１２６ａは、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖している時に下方に向かって下がった状態になっている（図２参照）。これにより、第１大入賞口１２６に遊技球が入球不可能な状態では、開閉扉１２６ａと開閉扉１２６ｂとの間には、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球が通過可能な空間が生じる。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２６ｂが開放され、開閉扉１２６ａが開閉扉１２６ｂに向かって傾斜した状態に立ち上がる（図３参照）。開閉扉１２６ａの先端と開閉扉１２６ｂの先端との間には、遊技球の直径よりも長さの短い間隙が形成される。このため、開閉扉１２６ａおよび開閉扉１２６ｂが受け皿として機能し、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球は第１大入賞口１２６への入球が可能となる。そして、第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
また、第２大入賞口１２８は、開閉扉１２８ａが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが第２大入賞口１２８を閉鎖して、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ａが開放されて、開閉扉１２８ａが受け皿として機能し、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。大入賞口への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００２５】
第１遊技領域１１６ａには、第１始動口１２０の左側に２つの一般入賞口１１８が設けられている。また、第２遊技領域１１６ｂには、第１大入賞口１２６と第２始動口１２２との間に１つの一般入賞口１１８が設けられている。
【００２６】
図３に示すように、第１遊技領域１１６ａには、２つの一般入賞口１１８を挟んで、遊技球を遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する２つの排出口１３０が設けられている。２つの排出口１３０の一方は、一般入賞口１１８の左上に隣接して設けられ、２つの排出口１３０の他方は、遊技領域１１６の最下部の中心部（第１始動口１２０の直下）に設けられている。また、第２遊技領域１１６ｂには、一般入賞口１１８の下方に１つの排出口１３０が設けられている。複数の排出口１３０により、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球が、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出される。
【００２７】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御される複数のランプからなる演出照明装置２０４および枠部照明装置２４０、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付けるとともに、可動による演出を行う演出操作装置２０８が設けられている。
【００２８】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。演出表示部２００ａには、図２に示すように演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが変動表示され、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。変動演出では、演出表示部２００ａに加えて演出役物装置２０２、演出照明装置２０４、音声出力装置２０６および演出操作装置２０８等の複数の演出装置の動作が行われてもよい。以下、演出役物装置２０２および演出操作装置２０８における押下ボタン２０８ａを「可動体」と総称する場合がある。
【００２９】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避している。演出役物装置２０２は、図２に示す位置（初期位置）から移動自在に設けられており後述する可動体制御部３７０による動作制御に基づいて、上記の演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動したり、演出照明装置２０４へ向かうように上方に可動したり、回転したりして、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３０】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３１】
枠部照明装置２４０は、前枠１０６の左上領域に設けられており、遊技機１００に各種エラーや異常が発生したことに基づいて点灯制御される。枠部照明装置２４０は、例えばフルカラーＬＥＤランプにより構成されている。
【００３２】
図２に示すように、音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３３】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付ける押下ボタン２０８ａと、遊技者の引き倒しによる入力操作を受け付ける演出レバー２０８ｂと、演出レバー２０８ｂの入力操作に伴って回転する回転部２０８ｃとを有している。押下ボタン２０８ａおよび演出レバー２０８ｂは、遊技者が操作可能な操作装置に相当する。演出操作装置２０８は、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０（図１参照）よりも下方位置に設けられている。演出操作装置２０８は、例えば演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。また、押下ボタン２０８ａは、後述する可動体制御部３７０による動作制御によって可動する可動体でもある。押下ボタン２０８ａは、図２に示す位置（初期位置）から移動自在に設けられており、例えば図２に示す位置（初期位置）から回転部２０８ｃに対して上方に飛び出すように可動する。
【００３４】
演出操作装置２０８の後ろ側（遊技盤１０８側）には、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿１３２であり、上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、下皿１３４の底面には、下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３５】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３６】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３７】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３８】
本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３９】
主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域１４０ｂに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ１４０ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４０】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ａを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、開閉扉１２６ａを作動する開閉扉ソレノイド１２６ｃ１と、第１大入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２と、第２大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する第２大入賞口ソレノイド１２８ｃと、第２大入賞口１２８内に設けられた可動部材１４２を可動する可動部材駆動ソレノイド１４２ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００４１】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４２】
また、遊技機１００には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠１０４や前枠１０６の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ１７４が複数設けられており、各異常検知センサ１７４から主制御基板３００に異常検知信号が入力されるように構成されている。
【００４３】
そして、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４４】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４５】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、遊技球の払い出しが払出検知スイッチ３１５ｓによって検出され、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。払出モータ３１４の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出検知スイッチ３１５ｓからの検知信号および払出球計数スイッチ３１６ｓからの計数信号が払出制御基板３１０に入力される。
【００４６】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４７】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４８】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。発射制御基板３２０は、操作ハンドル１１２に設けられ、操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４９】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０を備えている。サブＣＰＵ３３０ａ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、それぞれ個別の回路で構成されていてもよい。また、サブＣＰＵ３３０ａ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、少なくとも２つ以上が１つの回路で構成（例えば１パッケージ化または１チップ化）され、この回路の機能ブロックとして構成されていてもよい。
【００５０】
副制御基板３３０は、主制御基板３００に対して、主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０の少なくとも１つに送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５１】
画像制御部３４０は、演出表示装置２００の演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。画像制御部３４０のＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５２】
音声制御部３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、照明制御部３６０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信されるコマンドに基づいて、演出照明装置２０４や枠部照明装置２４０を点灯させる点灯制御を行う。可動体制御部３７０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり、演出操作装置２０８の押下ボタン２０８ａを遊技者側に飛び出させて可動したりする動作制御を行う。また、可動体制御部３７０は、後述するボタン位置検出スイッチ２０８ｓ１およびレバー操作検出スイッチ２０８ｓ２から入力された信号に基づいて所定の処理を行う。
【００５３】
演出役物装置２０２には役物モータ装置ｙｍが設けられている。役物モータ装置ｙｍは、演出役物装置２０２を動作させるための複数の可動体モータおよびドライバ（不図示）を有し、可動体制御部３７０から送信された信号に基づいて可動体モータを駆動することで演出役物装置２０２を可動させる。図４では、演出役物装置２０２を動作させるモータとして、可動体モータｍ１，ｍ２のみを図示し、他のモータの図示は省略している。図示は省略するが、遊技機１００には、演出役物装置２０２以外にも遊技盤１０８側に演出用の役物装置が設けられており、演出役物装置２０２と同様に役物モータ装置ｙｍが有する可動体モータによって可動する。遊技機１００には、遊技盤１０８側に設けられた演出役物装置（盤面側役物装置）を動作させるためのモータとして、予め定められた数の可動体モータを役物モータ装置ｙｍに設置可能である。本実施形態では、盤面側役物装置を可動させるためのモータとして、例えば可動体モータｍ１，ｍ２を含む２４個の可動体モータが役物モータ装置ｙｍに設けられているとする。
【００５４】
演出役物装置２０２には、演出役物装置２０２の位置情報を検出する演出役物位置検出スイッチ２０２ｓが設けられている。例えば、演出役物位置検出スイッチ２０２ｓは、演出役物装置２０２が予め定められた初期位置（図２に示す位置）にあるか否かを検出する。演出役物位置検出スイッチ２０２ｓは、演出役物装置２０２が初期位置にあると検出した場合に初期位置検出信号を副制御基板３３０に連続して出力する。また、演出役物位置検出スイッチ２０２ｓは、演出役物装置２０２が初期位置にない場合に初期位置検出信号を副制御基板３３０に出力しない。可動体制御部３７０は、演出役物位置検出スイッチ２０２ｓが検出した位置情報（初期位置検出信号）に基づいて、例えば演出役物装置２０２が正常に動作しているか否か、言い換えれば不具合が生じているか否かの判定を行う。
【００５５】
演出操作装置２０８には、ボタンモータ装置ｂｍが設けられている。ボタンモータ装置ｂｍは、押下ボタン２０８ａを動作させるための複数の可動体モータおよびドライバ（不図示）を有し、可動体制御部３７０から送信された信号に基づいて可動体モータを駆動することで押下ボタン２０８ａを可動させる。図４では、押下ボタン２０８ａを動作させるモータとして、可動体モータｍ３のみを図示し、他のモータの図示は省略している。遊技機１００には、前枠１０６側に設けられた可動体である押下ボタン２０８ａを動作させるためのモータとして、予め定められた数の可動体モータをボタンモータ装置ｂｍに設置可能である。本実施形態では、押下ボタン２０８ａを可動させるためのモータとして、例えば可動体モータｍ３を含む２４個の可動体モータが役物モータ装置ｙｍに設けられているとする。したがって、本実施形態による遊技機１００には、盤面側役物装置を可動させるための可動体モータ（２４個）と押下ボタン２０８ａを可動させるためのモータ（２４個）とを合わせて全４８個の可動体モータが設けられている。可動体モータｍ１，ｍ２，ｍ３は、例えばステッピングモータである。
【００５６】
演出操作装置２０８には、押下ボタン２０８ａの位置情報を検出するボタン位置検出スイッチ２０８ｓ１が設けられている。例えば、ボタン位置検出スイッチ２０８ｓ１は、押下ボタン２０８ａが予め定められた初期位置（図２に示す位置）にあるか否かを検出する。ボタン位置検出スイッチ２０８ｓ１は、押下ボタン２０８ａが初期位置にあると検出した場合に初期位置検出信号を副制御基板３３０に連続して出力する。また、ボタン位置検出スイッチ２０８ｓ１は、押下ボタン２０８ａが初期位置にない場合に初期位置検出信号を副制御基板３３０に出力しない。可動体制御部３７０は、押下ボタンが動作中である場合にはボタン位置検出スイッチ２０８ｓ１が検出した位置情報（初期位置検出信号）に基づいて、例えば演出役物装置２０２が正常に動作しているか否か、言い換えれば不具合が生じているか否かの判定を行う。また、例えばサブＣＰＵ３３０ａは、押下ボタン２０８ａの操作有効時間中にボタン位置検出スイッチ２０８ｓ１から副制御基板３３０に初期位置検出信号が入力されたか否かに基づいて押下ボタン２０８ａが押下操作されたか否かを判定する。
【００５７】
また、演出操作装置２０８には、演出操作装置２０８の演出レバー２０８ｂが入力操作されたことを検出するレバー操作検出スイッチ２０８ｓ２が設けられている。例えばサブＣＰＵ３３０ａは、演出レバー２０８ｂの操作有効時間中にレバー操作検出スイッチ２０８ｓ２から副制御基板３３０に操作検出信号が入力されたか否かに基づいて演出レバー２０８ｂが操作されたか否かを判定する。
【００５８】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５９】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００６０】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００６１】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００６２】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ａが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ａが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００６３】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第１大入賞口１２６（または第２大入賞口１２８）が開放されるとともに第１大入賞口１２６（または第２大入賞口１２８）への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００６４】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００６５】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第１〜第８記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留または特２保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第１記憶部〜第８記憶部の中で、特１保留および特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００６６】
ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６７】
図５は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６８】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００６９】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６１８であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１０６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約４倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００７０】
図６は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００７１】
図６（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図６（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルは、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されている。なお、特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルは、異なる大当たり図柄が決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されていてもよい。また、両テーブルは、保留種別を問わず、１の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別（大当たり図柄）を決定してもよい。
【００７２】
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００７３】
図７は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００７４】
例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留および特２保留の合計数（以下、単に「保留数」という）が０〜２個であれば、図７（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が３〜４個であれば、図７（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が５〜７個であれば、図７（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図７において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００７５】
なお、ここでは、通常遊技状態において、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインＲＯＭ３００ｂには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
【００７６】
また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７７】
図８は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｃ）に示す。
【００７８】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図８（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図８（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７９】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図８において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図８〜図１０に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００８０】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図７に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図８（ａ）に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００８１】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図８（ｂ）および図８（ｃ）に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００８２】
図９は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００８３】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００８４】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００８５】
図１０は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１０（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８６】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１０（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８７】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００８８】
図１１は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２および第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００８９】
特別図柄Ａ〜Ｅが決定されると、図１１に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、開放大入賞口（各ラウンド遊技において開放される第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド遊技中の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数ごとの開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２および第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技内の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド内インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９０】
大役抽選によって特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄが決定された場合には、９回のラウンド遊技が実行され、大役抽選によって特別図柄Ｅが決定された場合には、１６回のラウンド遊技が実行される。大役抽選によって特別図柄Ｅが決定されると、他の特別図柄が決定された場合と比較して、大入賞口の開放回数が多く、かつ大役遊技全体の開放時間が長くなる。特２保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第１保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、大役抽選によって特別図柄Ｅが決定される確率が高い（図６参照）。このため、特２保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第１保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、多量の賞球を獲得することができる。
【００９１】
大役抽選によって特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、演出ラウンドとしての６回目のラウンド遊技において、第１大入賞口１２６が最長で０．１秒しか開放されないため、第１大入賞口１２６に遊技球を入球させることが極めて困難となっており、当該ラウンド遊技中に規定数の遊技球が入球されることはない。したがって、特別図柄ＡおよびＢが決定された場合には、６回目のラウンド遊技が約７５秒の遊技時間となり、特別図柄Ｃが決定された場合には、６回目のラウンド遊技が約１０５秒の遊技時間となる。
【００９２】
図１２は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明
する図である。図１２に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００９３】
また、特別図柄Ａ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｄ、Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００９４】
また、特別図柄Ｂが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が１０回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。
【００９５】
図１３は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ａを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９６】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００９７】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２が閉状態に維持される。
【００９８】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００９９】
図１４（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１００】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ａが、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【０１０１】
当たり図柄が決定されると、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１０２】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１０３】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは２つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ａが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ａが開閉制御されればよい。
【０１０４】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０５】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１７は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１０６】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１０７】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１０８】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１０９】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１１０】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１１１】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１１２】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１１３】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１１７】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１１８】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２０】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１２２】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１２３】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１２４】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１２５】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１２６】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１２７】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１２８】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１２９】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１３０】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１８は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１３１】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１３２】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３３】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１３４】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１３５】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１３６】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１３７】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１３８】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１３９】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１４０】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１４１】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１４２】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１４３】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１４４】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１４５】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１４６】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４７】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４８】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１４９】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１５０】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１５１】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１５２】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１５３】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１５４】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域検出スイッチ１４０ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１５５】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５６】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５７】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーや異常の発生有無の判定および判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、異常検知センサ１７４からの異常検知信号の入力に基づいて各種エラーや異常が発生していると判定すると、発生したエラーに対応するエラーコマンドを送信バッファにセットする。メインＣＰＵ３００ａは、複数のエラーが発生していると判定した場合は、発生したエラーの数だけエラーコマンドをセットする。なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチで不正な入賞や過度の入賞等のエラーが検出された場合は、上記ステップＳ５００のスイッチ管理処理および上記ステップＳ６００の特別遊技管理処理の一部で所定のエラー処理が実行され、エラーコマンドが送信バッファにセットされる。
【０１５８】
なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチが検出するエラーについて、発生し得るエラーに対応するエラーフラグを設けてもよい。この場合、ステップＳ５００のスイッチ管理処理および上記ステップＳ６００の特別遊技管理処理等におけるエラー検出時に対応するエラーフラグをオン状態としておき、ステップＳ４００−１５のエラー管理処理でエラーフラグの状態を確認してオン状態となっているエラーフラグに基づいてエラーコマンドのセットを行うようにしてもよい。
【０１５９】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１６０】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１６１】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。各種エラーや異常が発生していると判定している場合は、当該外部情報管理処理において、各種エラーや異常の発生を示す外部情報が遊技情報出力端子板３１２を介して、例えば遊技場のホールコンピュータ等の外部装置に出力される。
【０１６２】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１６３】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃ、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃおよび可動部材駆動ソレノイド１４２ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１６４】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１６５】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１６６】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１６７】
図１８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１６８】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１７０】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１７１】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１７２】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１７４】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８に遊技球が入球して第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓおよび第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのいずれか一方から検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１７５】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１７６】
図１９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１７７】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１７８】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１７９】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１８０】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１８１】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１８２】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１８３】
図２０は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１８４】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１８５】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８６】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１８７】
図２１は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１８８】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１８９】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１９０】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１９１】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１９２】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて可動片１２２ａが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１９４】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１９５】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１９７】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１９８】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２００】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の８つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２０１】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２０２】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２０３】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動演出パターン仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。
【０２０４】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２０５】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２０６】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２０７】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２０８】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２０９】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行する。始動口異常入賞エラー処理では、例えばメインＣＰＵ３００ａは、始動口異常入賞エラーが検出されたことを副制御基板３３０に伝達するためのエラーコマンドを送信バッファにセットする。始動口異常入賞エラー処理を実行すると、メインＣＰＵ３００ａは、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２１０】
図２３は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２１１】
図２３に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２１２】
図２４は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２１３】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２１４】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２１５】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２１６】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２１７】
図２５は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２１８】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）の合計値を確認する。
【０２１９】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１で確認した合計値が「０」でないかを判定する。その結果、合計値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、合計値は「０」であると判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２２０】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、保留が途切れると客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。なお、客待ちコマンドは、保留が途切れた際に１度だけ送信される。
【０２２１】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、第１記憶部〜第７記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、ここでは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する。
【０２２２】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２２３】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２２４】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２２５】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２２６】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２２７】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２２８】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２２９】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２３０】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２３１】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２３２】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２３３】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２３４】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）の合計値を確認する。
【０２３５】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、上記ステップＳ６１１−５で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２３６】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２３７】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３または上記ステップＳ６１１−９でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２３８】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２３９】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２４０】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２４１】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２４２】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２４３】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２４４】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２４５】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２４６】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２４７】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２４８】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２４９】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２５０】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２５１】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５２】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２５３】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５４】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２５５】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２５６】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２５７】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２５８】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２５９】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６０】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６１】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２６２】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２６３】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２６４】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２６５】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６６】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２６７】
図２９は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６８】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２７０】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７１】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２７２】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２７３】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２７４】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２７５】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データと、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間または通電停止時間であるタイマデータとを抽出する。
【０２７６】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、または、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０２７７】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０２７８】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２７９】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２８０】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８１】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２８２】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０２８３】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０２８４】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０２８５】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０２８６】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０２８７】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０２８８】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２８９】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９０】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０２９１】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０２９２】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０２９３】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０２９４】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０２９５】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０２９６】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０２９７】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９８】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０２９９】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
【０３００】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０１】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０２】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３０３】
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３０４】
メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３０５】
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３０６】
主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「００Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択したら、普図保留が「０」であるかを判定し、「０」と判定したら普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」でないと判定したら、普図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図保留（当り決定乱数）について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３０７】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０１Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら、普通図柄表示器１６８の点灯および消灯を繰り返えすために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値（普通図柄表示器１６８の消灯または点灯を示すカウンタ値）の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３０８】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３０９】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０２Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
【０３１０】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない（ハズレである）と判定したら普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定したら普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３１１】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０３Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、このタイマ値が「０」でないと判定したら普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３１２】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ａの開閉回数）の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０３１３】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインＣＰＵ３００ａは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行したと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行していないと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３１４】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了したら、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３１５】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０４Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択したら、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるか否かを判定し、このタイマ値が「０」であると判定したら、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定したら後述する普通電動役物閉鎖処理を実行し、当該カウンタ値が上限値でないと判定したら上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
【０３１６】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら、上述の第２始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第２始動口１２２に入球しているかを判定し、入球数が規定数に到達していないと判定したら普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していると判定しら、第２始動口１２２を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３１７】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０５Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定したら普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３１８】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３１９】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０６Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定したら普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
【０３２０】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３２１】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板３３０における処理および遊技機１００における可動体（演出役物装置２０２および押下ボタン２０８ａ）の不具合制御処理について説明する。
【０３２２】
（演出の一例）
まず変動演出の一例としてリーチなしパターンの変動演出の一例を説明する。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０３２３】
本実施形態の変動演出は、リーチなしパターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（縦方向のスクロール表示）を開始する。
【０３２４】
そして、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、演出図柄２１０ａと異なる図柄態様で演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３２５】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄態様で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄態様で停止表示されることはない。
【０３２６】
次に、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始された後、演出図柄２１０ａが停止表示される。その後、演出図柄２１０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄２１０ｃは、演出図柄２１０ａと同一の図柄態様で停止表示される。
【０３２７】
このように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが特定態様（同一の図柄態様）、所謂「リーチ態様」で表示されると、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部２００ａには、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３２８】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板３３０においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板３００で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部２００ａに表示される背景画像や、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部２００ａには、主制御基板３００において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部２００ａに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
【０３２９】
（演出決定テーブルの一例）
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図３４（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図３４（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出（以下、「前半変動演出」という）の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出（以下、「後半変動演出」という）の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、動画（リーチ発展演出）の画像パターンが、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。
【０３３０】
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。
【０３３１】
図３４（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。
【０３３２】
なお、図３４（ａ）において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、「リーチＢ」および「リーチＣ」のいずれかの変動演出が半々の確率で決定される。また、変動モード番号＝０３Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＣ」の変動演出が決定されることとなる。
【０３３３】
ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図３４（ａ）において、前半変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」、「リーチＣ」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。
これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０３３４】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０３３５】
また、図３４（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。
【０３３６】
なお、図３４（ｂ）において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図３４（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ８秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１２秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１６秒」の変動演出が実行されることとなる。
【０３３７】
なお、「ハズレ８秒」、「ハズレ１２秒」、「ハズレ１６秒」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなくハズレを報知する態様で停止表示するまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０３３８】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０４Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「パターン１」および「パターン２」のいずれかが決定される。「パターン１」、「パターン２」は、リーチ発展演出における動画の種類を示すものであり、演出表示部２００ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号＝０４Ｈに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
【０３３９】
上記のように、副制御基板３３０においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出の態様が決定される。本実施形態においては、図３４（ａ）に示す前半変動演出決定テーブルおよび図３４（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブルは、遊技状態が高確率遊技状態であることに応じて設定されている演出モードに応じて選択されたテーブルであるとする。
【０３４０】
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板３３０における処理について簡単に説明する。
【０３４１】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図３５は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０３４２】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３４３】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０３４４】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図３６は、副制御基板３３０で実行されるサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０３４５】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０３４６】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０３４７】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０３４８】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３４９】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、遊技機１００において実行される種々の演出（変動演出等）の経過時間を計時するとともに、演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０３５０】
（ステップＳ１４００）
サブＣＰＵ３３０ａは、可動体（演出役物装置２０２および押下ボタン２０８ａ）のイニシャル動作を制御する可動体イニシャル動作制御処理を実行する。可動体イニシャル動作および可動体イニシャル動作制御処理の詳細は後述する。
【０３５１】
（ステップＳ１５００）
サブＣＰＵ３３０ａは、遊技盤１０８（図２参照）側に設けられた可動体である演出役物装置２０２に不具合が発生しているか否かを判定するとともに発生した不具合に関する制御を行う盤面側可動体不具合制御処理を実行する。盤面側可動体不具合制御処理の詳細は後述する。
【０３５２】
（ステップＳ１６００）
サブＣＰＵ３３０ａは、前枠１０６（図２参照）側に設けられた可動体である押下ボタン２０８ａに不具合が発生しているか否かを判定するとともに発生した不具合に関する制御を行う枠側可動体不具合制御処理を実行する。枠側可動体不具合制御処理の詳細は後述する。
【０３５３】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０のそれぞれへ送信する。
【０３５４】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０３５５】
図３７は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１１−２１でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３５６】
（ステップＳ１２１０−１）
変動モードコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０３５７】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図３４（ａ）の前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２１０−１における解析結果に基づいて、前半変動演出の態様を決定する。
【０３５８】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０等に送信され、画像制御部３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、音声制御部３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御がなされ、照明制御部３６０においては演出照明装置２０４の点灯制御がなされ、可動体制御部３７０においては可動体（演出役物装置２０２、押下ボタン２０８ａ）の動作制御がなされることとなる。
【０３５９】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された前半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０３６０】
図３８は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１１−２５でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３６１】
（ステップＳ１２２０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０３６２】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図３４（ｂ）の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１における解析結果に基づいて、後半変動演出の態様を決定する。
【０３６３】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０等に送信され、画像制御部３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、音声制御部３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御がなされ、照明制御部３６０においては演出照明装置２０４の点灯制御がなされ、可動体制御部３７０においては可動体（演出役物装置２０２、押下ボタン２０８ａ）の動作制御がなされることとなる。
【０３６４】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で決定された後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
【０３６５】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
【０３６６】
図３９は、上記タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。
【０３６７】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０３６８】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをＯＮ／ＯＦＦしたりする制御処理を実行する。
【０３６９】
（可動体イニシャル動作制御処理の一例）
図４０は、サブタイマ割込み処理における可動体イニシャル動作制御処理（ステップＳ１４００）の流れの一例を説明するフローチャートである。イニシャル動作は、遊技機１００の電源投入時において可動体が行う予め定められた動作であって、例えば所定の作動位置まで作動した後に初期位置に復帰する動作である。例えば演出役物装置２０２は、イニシャル動作として初期位置（図２に示す位置）から演出照明装置２０４（図２参照）へ向かうように上方へ可動した後に初期位置に戻る動作を行う。また、例えば押下ボタン２０８ａは、イニシャル動作として初期位置（図２に示す位置）から回転部２０８ｃに対して上方に飛び出すように可動した後に初期位置に戻る動作を行う。可動体イニシャル動作制御処理は、遊技機１００の電源投入時においてサブＣＰＵ３３０ａが可動体制御部３７０に対して可動体（例えば演出役物装置２０２、押下ボタン２０８ａ）にイニシャル動作を実行させるように指示する処理である。
【０３７０】
（ステップＳ１４００−１）
ステップＳ１４００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から電源復帰指定コマンドを受信しているか否かを判定する。電源復帰指定コマンドは、遊技機１００の電源投入時においてメインＣＰＵ３００ａがＣＰＵ初期化処理（図１７参照）のステップＳ１００−２５で副制御基板３３０に送信するコマンドである。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から電源復帰指定コマンドが送信されており遊技機１００が電源断から復帰したタイミングであると判定するとステップＳ１４００−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から電源復帰指定コマンドが送信されておらず遊技機１００が電源断から復帰したタイミングでないと判定すると、ステップＳ１４００−３の処理を実行せずに可動体イニシャル動作制御処理を終了してサブタイマ割込み処理（図３９参照）に戻る。
【０３７１】
（ステップＳ１４００−３）
ステップＳ１４００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、イニシャル動作用の制御データ（イニシャル動作用制御データ）を送信バッファにセットしてサブタイマ割込み処理に戻る。制御データは、可動体制御部３７０が可動体に一連の動作を行わせるために可動体モータの駆動制御に用いるデータである。制御データには、例えば可動体モータのステップ数、加速度、駆動速度、回転方向などのデータが含まれる。イニシャル動作用制御データは、可動体にイニシャル動作を行わせるために可動体制御部３７０が可動体モータの駆動制御に用いる制御データである。イニシャル動作用制御データは可動体ごとに用意され、例えばサブＲＯＭ３３０ｂの所定の記憶領域に記憶されている。サブＲＯＭ３３０ｂには、イニシャル動作用制御データの他にも可動体に種々の動作を行わせるための複数種類の制御データが記憶されている。サブＣＰＵ３３０ａは、演出役物装置２０２および押下ボタン２０８ａのそれぞれに対応するイニシャル動作用制御データをサブＲＯＭ３３０ｂから読み込むと、読み込んだイニシャル動作制御データを含んだコマンドを作成して送信バッファにセットする。これにより、ステップＳ１１００−７の処理において、イニシャル動作用制御データが可動体制御部３７０に送信される。
【０３７２】
可動体制御部３７０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された制御データ（例えば、イニシャル動作用制御データ）に基づいて可動体モータを駆動する可動体モータ駆動制御処理を実行することで、可動体を動作させる。可動体モータ駆動制御処理は一定周期（例えば４ミリ秒間隔）で実行される。また、可動体制御部３７０は、可動体モータ駆動制御処理中において可動体の動作状態を管理する可動体動作管理処理を実行する。可動体動作管理処理において可動体制御部３７０は、送信された制御データに基づく可動体モータの駆動による可動体の一連の動作が正常に開始、終了されたか否かの情報（可動体動作情報）をサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に登録する。
【０３７３】
ここで、図４１を用いて可動体動作管理処理について説明する。図４１は、可動体動作管理処理に用いられる可動体動作管理テーブルの一例を示す図である。可動体動作管理テーブルは、可動体動作情報を管理するテーブルであってサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域で保持されている。サブＲＡＭ３３０ｃには、演出役物装置２０２、押下ボタン２０８ａのそれぞれの動作可動体動作情報を管理する２つの可動体動作管理テーブルが保持されている。
【０３７４】
図４１に示すように、可動体動作管理テーブルは、「動作種別」、「可動開始状態」および「可動終了状態」の３つの項目に大別されている。「動作種別」は、可動体（演出役物装置２０２、押下ボタン２０８ａ）が行う動作の種別を示している。「動作種別」欄には、制御データに基づく可動体モータ駆動制御処理の開始時において、これから開始される可動体動作の種別の情報が設定される。遊技機１００では可動体の動作種別として、例えば上述したイニシャル動作、演出表示部２００ａにおける変動演出等の演出と合わせて行う通常の動作である演出動作、不具合が発生した場合に不具合の解消を目的として行うリトライ動作の３つが設定される。ただし、詳しくは後述するが遊技機１００は押下ボタン２０８ａがリトライ動作を実行しないように構成されている。したがって、押下ボタン２０８ａ用の可動体動作管理テーブルにおいて「動作種別」欄に設定される動作種別は、イニシャル動作および演出動作の２つとなる。遊技機１００におけるリトライ動作としては、例えば演出役物装置２０２が初期位置から移動した状態（初期位置以外の位置にある状態）から初期位置まで復帰する動作（第一リトライ動作）又は演出役物装置２０２が初期位置から初期位置以外の場所へ移動し、その後に初期位置まで復帰する動作（第二リトライ動作）が設定されている。また、リトライ動作は、初期位置に復帰する動作に限られず、リトライ動作開始時の位置（現在位置）から予め設定された所定位置に移動するための動作であってもよい。所定位置には、例えば初期位置以外の位置も含まれる。
【０３７５】
可動体動作管理テーブルの「可動開始状態」は、可動体の動作が正常に開始されたか否かの状態を示している。「可動開始状態」欄には、可動体が初期位置からの移動を正常に開始したか否かを示す情報が登録される。本例では、正常な状態を「０」、異常な状態（不具合がある状態）を「１」で示す。このため、「可動開始状態」欄に「０」が登録されると、可動体が正常に動作を開始したこと（正常な状態）を示し、「可動開始状態」欄に「１」が登録されると、可動体が正常に動作を開始しなかったこと（不具合のある状態）を示す。また、可動体動作管理テーブルの「可動終了状態」は、可動体の動作が正常に終了されたか否かの状態を示している。「可動終了状態」欄には、可動体が初期位置へ復帰して可動体の動作が正常に終了したか否かを示す情報が登録される。「可動終了状態」欄に「０」が登録されると可動体が動作を正常に終了したこと（正常な状態）を示し、「可動終了状態」欄に「１」が登録されると可動体が動作を正常に終了しなかったこと（不具合のある状態）を示す。
【０３７６】
以下、図４１に示すテーブルを、演出役物装置２０２の可動体動作状態に関する情報を管理するための可動体動作管理テーブルであると仮定して、可動体制御部３７０が実行する可動体動作管理処理における可動体動作管理テーブルへの情報登録の流れを説明する。
【０３７７】
まず、可動体動作管理処理における「動作種別」欄への情報登録について説明する。可動体制御部３７０は、制御データに基づく可動体モータ駆動制御処理の開始時において、可動体動作管理テーブルの「動作種別」にこれから開始される可動体動作を登録する。例えば、可動体制御部３７０は、演出役物装置２０２がこれから開始する可動体動作がイニシャル動作である場合には、可動体動作管理テーブルの「動作種別」欄にイニシャル動作を示す文字情報「ＩＮＩＴＩＡＬ」を登録する。また、可動体制御部３７０は、開始する可動体動作が演出動作である場合には可動体動作管理テーブルの「動作種別」欄に演出動作（イニシャル動作やリトライ動作ではない通常の動作）を示す文字情報「ＮＯＲＭＡＬ」を登録する。また、可動体制御部３７０は、開始する可動体動作がリトライ動作である場合には可動体管理テーブルの「動作種別」欄に第一リトライ動作を示す「ＲＥＴＲＹ１」又は第二リトライ動作を示す「ＲＥＴＲＹ２」を登録する。動作種別の情報は、例えば制御データとともにサブＣＰＵ３３０ａからコマンドとして送信される。図４１には、イニシャル動作が開始されることに基づいて文字情報「ＩＮＩＴＩＡＬ」が登録された状態の可動体動作管理テーブルが図示されている。
【０３７８】
次に、可動体動作管理処理における「可動開始状態」欄への情報登録について説明する。演出動作およびイニシャル動作では、可動体は初期位置から動作を開始して、一連の動作を終了すると初期位置に戻る。可動体制御部３７０は、制御データが送信されると、制御データを解析し、可動体が初期位置から移動を開始するまでの可動体モータのステップ数（移動開始ステップ数）を導出する。例えば、可動体モータが５ステップ駆動されることで演出役物装置２０２が初期位置から移動を開始し、更に９５ステップ駆動されることで所定の作動位置に到達してから再度初期位置に戻るイニシャル動作用の制御データ（全１００ステップの制御データ）がサブＣＰＵ３３０ａから送信されたとする。このとき、可動体制御部３７０は、移動開始ステップ数が５であると導出し、可動体モータが駆動されたステップ数が移動開始ステップ数（５）を超えたタイミングで、可動体が初期位置から移動したか否かを判定する。
【０３７９】
より具体的には、可動体制御部３７０は、演出役物位置検出スイッチ２０２ｓから副制御基板３３０へ初期位置検出信号が連続入力されている状態（初期位置検出状態）から初期位置検出信号の連続入力が途切れた状態（初期位置非検出状態）に遷移したか否かを判定する。可動体制御部３７０は、演出役物位置検出スイッチ２０２ｓからの初期位置検出信号の入力状態が初期位置検出状態から初期位置非検出状態に遷移した、すなわち演出役物装置２０２の動作が正常に開始されたと判定すると可動体動作管理テーブルの「可動開始状態」欄に可動体の動作が正常に開始されたことを示す情報（「０」）を登録する。このように、可動体制御部３７０は、動作開始時において演出役物装置２０２が初期位置以外の位置にあるか否かを判定する。動作開始時における初期位置以外の位置を、開始時正常位置という。
【０３８０】
一方、可動体制御部３７０は、可動体モータが駆動されたステップ数が移動開始ステップ数（５）を超えたタイミングにおいて演出役物位置検出スイッチ２０２ｓからの初期位置検出信号の入力状態が初期位置検出状態のままである（演出役物装置２０２が初期位置から移動していない）と判定すると、「可動開始状態」欄に可動体の動作開始時に不具合（位置エラー）が生じたことを示す情報（「１」）を登録する。図４１には、演出役物装置２０２によるイニシャル動作が正常に開始されたことに基づいて「可動開始状態」欄に「０」が登録されている状態の可動体動作管理テーブルが図示されている。
【０３８１】
ここでは、イニシャル動作の開始時を例として説明したが、演出動作の開始時や第二リトライ動作の開始時も同様に、可動体制御部３７０による「可動開始状態」欄への情報登録が実行される。しかし、第一リトライ動作は、上述のように初期位置から移動した状態（初期位置以外の位置にある状態）の演出役物装置２０２が初期位置に復帰する動作であり、演出役物装置２０２はすでに初期位置から移動した状態であることが前提である。このため、第一リトライ動作の開始時には、可動体制御部３７０は「可動開始状態」欄への情報登録を行わない。
【０３８２】
次に、可動体動作管理処理における「可動終了状態」欄への情報登録について説明する。可動体制御部３７０は、制御データが送信されると、制御データを解析し、可動体が初期位置から移動を開始してから再度初期位置に戻るまでの可動体モータのステップ数（復帰ステップ数）を導出する。例えば、上述の例（全１００ステップのイニシャル動作用制御データ）では、可動体制御部３７０は、復帰ステップ数が１００であると導出すると、可動体モータが復帰ステップ数だけ駆動され且つ所定の猶予期間（例えば１秒）が経過したタイミング（動作終了タイミング）において、可動体が初期位置に復帰しているか否かの情報を判定する。すなわち、可動体制御部３７０は、制御データに基づく可動体モータの駆動制御の終了時において「可動終了状態」欄に情報を登録する。
【０３８３】
より具体的には、可動体制御部３７０は、演出役物位置検出スイッチ２０２ｓから副制御基板３３０への初期位置検出信号の入力状態が初期位置非検出状態から初期位置検出状態に遷移したか否かを判定する。可動体制御部３７０は、初期位置検出信号の入力状態が初期位置非検出状態から初期位置検出状態に遷移しており、演出役物装置２０２の動作が正常に終了されたと判定すると可動体動作管理テーブルの「可動終了状態」欄に可動体の動作が正常に終了されたことを示す情報（「０」）を登録する。このように、可動体制御部３７０は、動作終了時において演出役物装置２０２が初期位置にあるか否かを判定する。動作終了時における初期位置を、終了時正常位置という。ただし、終了時正常位置は初期位置に限られず、予め設定された所定位置であってもよい。可動体制御部３７０は、動作開始時および動作終了時において演出役物装置２０２が正常位置（開始時正常位置、終了時正常位置）にあるか否かを判定する。
【０３８４】
一方、可動体制御部３７０は、可動体モータが駆動されたステップ数が復帰ステップ数（１００）を超え、さらに猶予時間が経過したタイミングにおいて初期位置検出信号の入力状態が初期位置非検出状態から初期位置検出状態に遷移していない（演出役物装置２０２が初期位置に復帰していない）と判定すると、「可動終了状態」欄に可動体の動作終了時に不具合が生じたことを示す情報（「１」）を登録する。図４１には、演出役物装置２０２によるイニシャル動作が正常に終了されたことに基づいて「可動終了状態」欄に「０」が登録されている状態の可動体動作管理テーブルが図示されている。
【０３８５】
ここで例えば、演出役物装置２０２の動作開始時において不具合が発生して演出役物装置２０２が初期位置から移動しなかった場合、副制御基板３３０への初期位置検出信号の入力状態は初期位置検出状態のままであり、演出役物装置の動作終了タイミングにおいても初期位置検出状態が継続されている。この場合、初期位置検出信号の入力状態の遷移（初期位置非検出状態から初期位置検出状態への遷移）が起こらないので、可動体制御部３７０は「可動終了状態」欄に可動体の動作終了時に不具合が生じたことを示す情報（「１」）を登録する。
【０３８６】
ここでは、イニシャル動作の終了時を例として「可動終了状態」欄への情報登録について説明したが、演出動作の開始時やリトライ動作（第一リトライ動作、第二リトライ動作）の終了時も同様に、可動体制御部３７０による「可動終了状態」欄への情報登録が実行される。また、押下ボタン２０８ａにおいても演出役物装置２０２と同様に、イニシャル動作および演出動作時において、ボタン位置検出スイッチ２０８ｓ１から副制御基板３３０への初期位置検出信号の入力状態に基づいて、押下ボタン２０８ａ用の可動体動作管理テーブルの「動作種別」欄、「可動開始状態」欄および「可動終了状態」欄への情報登録が実行される。すなわち、可動体制御部３７０によって、押下ボタン２０８ａが正常位置（開始時正常位置、終了時正常位置）にあるか否かが判定される。ただし、上述のように本実施形態による遊技機１００の押下ボタン２０８ａはリトライ動作を実行しないため、押下ボタン２０８ａ用の動体動作管理テーブルの「動作種別」欄に「ＲＥＴＲＹ１」、「ＲＥＴＲＹ２」が登録されることはない。
【０３８７】
演出役物装置２０２および押下ボタン２０８ａに対応付けられた２つの可動体動作管理テーブルは、サブタイマ割込み処理（図３９参照）における盤面側可動体不具合処理（ステップＳ１５００）、枠側可動体不具合処理（ステップＳ１６００）においてサブＣＰＵ３３ａによって参照され、必要に応じてクリアされる。しかし、可動体動作管理テーブルの各欄への情報登録は可動体モータの駆動を制御する可動体制御部３７０のみが行う。これにより、可動体動作管理テーブルに登録される情報の整合性が維持される。
【０３８８】
次に、図４２および図４３を用いて、サブタイマ割込み処理（図３９参照）のステップＳ１５００で実行される盤面側可動体不具合制御処理について説明する。図４２は、盤面側可動体不具合制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、図４３は、盤面側可動体不具合制御処理中においてサブＣＰＵ３３０ａが参照する演出役物装置２０２用の可動体動作管理テーブルの一例を示す図である。
【０３８９】
（ステップＳ１５００−１）
ステップＳ１５００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、盤面側可動体（演出役物装置２０２）の動作終了タイミングであるか否かを判定する。より具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃで保持されている演出役物装置２０２用の可動体動作管理テーブルの「可動終了状態」欄に情報が設定されているか否かを判定する。上述のように可動体制御部３７０は、制御データに基づく可動体モータの駆動制御の終了時に「可動終了状態」欄に情報（０または１）を登録する。したがって、「可動終了状態」欄に情報が設定されていること（ブランクでないこと）は、演出役物装置２０２の動作制御が終了したことを示す。サブＣＰＵ３３０ａは、可動体動作管理テーブルの「可動終了状態」欄に情報が設定されており、演出役物装置２０２の動作終了タイミングであると判定するとステップＳ１５００−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、可動体動作管理テーブルの「可動終了状態」欄がブランクであって情報が設定されておらず、演出役物装置２０２の動作終了タイミングでないと判定すると盤面側可動体不具合制御処理を終了してサブタイマ割込み処理（図３９参照）に戻る。このように、実施形態による遊技機１００は、可動体（ここでは、演出役物装置２０２）に不具合が発生しているか否かの判定を、可動体制御部３７０による可動体の一連の動作の制御終了時に実行するように構成されている。
【０３９０】
（ステップＳ１５００−３）
ステップＳ１５００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出役物装置２０２に不具合が発生しているか否かを判定する。より具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、演出役物装置２０２用の可動体動作管理テーブルを参照して、演出役物装置２０２に不具合（位置エラー）が発生しているか否かを判定する。
【０３９１】
例えば、サブＣＰＵ３３０ａが参照した可動体動作管理テーブルが図４３（ａ）に示すように「動作種別」欄に文字情報「ＮＯＲＭＡＬ」が設定され、「可動開始状態」欄および「可動終了状態」欄に「０」が設定されている状態であったとする。この場合、サブＣＰＵ３３０ａは、可動体制御部３７０が動作開始時および動作終了時における演出役物装置２０２について正常位置にあると判定していることに基づいて、演出役物装置２０２が一連の演出動作を正常に開始し且つ正常に終了して位置エラーが発生していないと判定する。また、例えば、可動体動作管理テーブルが図４３（ｂ）に示すように「動作種別」欄に文字情報「ＮＯＲＭＡＬ」が設定され、「可動開始状態」欄に「０」が設定され、「可動終了状態」欄に「１」が設定されている状態であったとする。この場合、サブＣＰＵ３３０ａは、可動体制御部３７０が動作開始時における演出役物装置２０２について正常位置にあると判定したものの動作終了時における演出役物装置２０２については正常位置にないと判定していることに基づいて、演出役物装置２０２が演出動作を正常に開始したものの演出動作終了時において演出役物装置２０２が初期位置に復帰していないと判定する。すなわち、サブＣＰＵ３３０ａは、演出役物装置２０２に位置エラーが発生していると判定する。
【０３９２】
また、例えば、可動体動作管理テーブルが図４３（ｃ）に示すように「動作種別」欄に文字情報「ＮＯＲＭＡＬ」が設定され、「可動開始状態」欄および「可動終了状態」欄に「１」が設定されている状態であったとする。この場合、サブＣＰＵ３３０ａは、可動体制御部３７０が動作開始時および動作終了時における演出役物装置２０２について正常位置にないと判定していることに基づいて、演出役物装置２０２が演出動作開始時に初期位置から移動せず演出動作終了時においても演出役物装置が初期位置に留まったままであると判定する。すなわち、サブＣＰＵ３３０ａは、演出役物装置２０２に位置エラーが発生していると判定する。なお、図４３では、一例として「動作種別」欄に「ＮＯＲＭＡＬ」が設定されているが、サブＣＰＵ３３０ａは、「動作種別」欄にリトライ動作を示す文字情報「ＲＥＴＲＹ１」「ＲＥＴＲＹ２」が設定されている場合およびイニシャル動作を示す文字情報「ＩＮＩＴＡＬ」が設定されている場合も同様に、不具合の発生有無の判定を行う。
【０３９３】
図４２に戻って、ステップＳ１５００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、可動体動作管理テーブルの「可動開始状態」欄および「可動終了状態」欄の少なくとも一方に「１」が設定されており、演出役物装置２０２に不具合（位置エラー）が発生していると判定するとステップＳ１５００−５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、可動体動作管理テーブルの「可動開始状態」欄および「可動終了状態」欄のいずれにも「１」が設定されておらず、演出役物装置２０２に不具合が発生していないと判定するとステップＳ１５００−１５の処理に移る。
【０３９４】
（ステップＳ１５００−５）
ステップＳ１５００−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出役物装置２０２が復帰不可能状態であるか否かを判定する。本実施形態による遊技機１００において、復帰不可能状態とは、演出役物装置２０２に発生した不具合（位置エラー）がリトライ動作を行っても解消されず、演出役物装置２０２が自力で正常な状態に復帰することが困難な状態をいう。復帰不可能状態となった以降は、ステップＳ１５００−３において不具合が発生していると判定されても、演出役物装置２０２はリトライ動作を実行することはない。これにより、遊技機１００は、自力で正常な状態に復帰することが困難な状態にあるにもかかわらず、演出役物装置２０２においてリトライ動作が実行され続けることを防止することができる。また、演出役物装置２０２が復帰不可能状態であるか否かは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている復帰不可能状態フラグがオン状態であるか否かによって判定される。復帰不可能状態フラグは、後述するステップＳ１５００−１１の復帰不可能状態移行処理においてオン状態に設定される。サブＣＰＵ３３０ａは、復帰不可能状態フラグがオン状態であって演出役物装置２０２が復帰不可能状態であると判定すると、ステップＳ１５００−１５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、復帰不可能状態フラグがオフ状態であって演出役物装置２０２が復帰不可能状態でないと判定すると、ステップＳ１５００−７の処理に移る。
【０３９５】
（ステップＳ１５００−７）
ステップＳ１５００−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出役物装置２０２に発生した不具合がリトライ動作中の不具合であるか否かを判定する。より具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、演出役物装置２０２用の可動体動作管理テーブルの「動作種別」欄に登録されている文字情報が「ＲＥＴＲＹ１」および「ＲＥＴＲＹ２」のいずれか一方であるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、「動作種別」欄に登録されている文字情報が「ＲＥＴＲＹ１」および「ＲＥＴＲＹ２」のいずれか一方であって、演出役物装置２０２に発生した不具合がリトライ動作中の不具合であると判定するとステップＳ１５００−１１の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、「動作種別」欄に登録されている文字情報が「ＲＥＴＲＹ１」および「ＲＥＴＲＹ２」のいずれでもなく、演出役物装置２０２に発生した不具合がリトライ動作中の不具合でないと判定するとステップＳ１５００−９の処理に移る。
【０３９６】
（ステップＳ１５００−９）
ステップＳ１５００−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、リトライ動作用制御データを送信バッファにセットしてステップＳ１５００−１５の処理に移る。リトライ動作用制御データには、演出役物装置２０２の可動体モータ（例えば可動体モータｍ１，ｍ２）のステップ数、加速度、駆動速度、回転方向などのデータが含まれる。リトライ動作用制御データはイニシャル動作用制御データと同様に例えばサブＲＯＭ３３０ｂの所定の記憶領域に記憶されている。より具体的には、サブＲＯＭ３３０ｂには演出役物装置２０２に第一リトライ動作を実行させる第一リトライ動作用制御データおよび演出役物装置２０２に第二リトライ動作を実行させる第二リトライ動作用制御データの２つのリトライ動作用制御データが記憶されている。サブＣＰＵ３３０ａは、可動体動作管理テーブルの「動作開始状態」欄および「動作終了状態」欄の情報に基づいて、可動体制御部３７０にいずれのリトライ動作用制御データを送信するかを決定する。
【０３９７】
例えば、図４３（ｂ）に示すように、「動作開始状態」欄に「０」が設定され「動作終了状態」欄に「１」が設定されている場合、演出役物装置２０２は、動作開始時に初期位置から移動したものの、動作終了時において初期位置に復帰していない。この場合、サブＣＰＵ３３０ａは、演出役物装置２０２が初期位置から移動した状態から初期位置まで復帰するためのリトライ動作すなわち第一リトライ動作用の制御データをサブＲＯＭ３３０ｂから読み込む。また、図４３（ｃ）に示すように、「動作開始状態」欄および「動作終了状態」欄に「１」が設定されている場合、演出役物装置２０２は、動作開始時に初期位置から移動せず、動作終了時まで初期位置に留まったままである。この場合、サブＣＰＵ３３０ａは、演出役物装置２０２が初期位置から移動し、さらに再度初期位置まで復帰するためのリトライ動作すなわち第二リトライ動作用の制御データをサブＲＯＭ３３０ｂから読み込む。サブＣＰＵ３３０ａは、可動体動作管理テーブルの情報に基づいてサブＲＯＭ３３０ｂから不具合の状態に対応するリトライ動作用制御データ（第一リトライ動作用制御データまたは第二リトライ動作用制御データ）を読み込むと、読み込んだリトライ動作用制御データを含んだコマンドを送信バッファにセットする。これにより、ステップＳ１１００−７の処理において、リトライ動作制御データが可動体制御部３７０に送信される。
【０３９８】
可動体制御部３７０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信されたリトライ動作用制御データ（第一リトライ動作用制御データまたは第二リトライ動作用制御データ）に基づいて可動体モータを駆動させて、演出役物装置２０２にリトライ動作（第一リトライ動作または第二リトライ動作）を行わせる。
【０３９９】
（ステップＳ１５００−１１）
図４２に戻って、ステップＳ１５００−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出役物装置２０２について復帰不可能状態移行処理を実行し、ステップＳ１５００−１３の処理に移る。より具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている復帰不可能状態フラグをオン状態に設定する。これにより、遊技機１００において演出役物装置２０２は復帰不可能状態に設定され、電源断が行われるまで復帰不可能状態が継続される。演出役物装置２０２は、復帰不可能状態においてリトライ動作を実行しないものの、演出動作は実行する。しかしながら、復帰不可能状態における演出役物装置２０２の演出動作は、正常な状態における演出動作とは異なった態様となることが想定される。異なった態様による演出動作が行われることで、例えば遊技場の従業員は演出役物装置２０２に不具合が生じていることを認識することができる。
【０４００】
このように、本実施形態による遊技機１００において演出役物装置２０２は、演出役物装置２０２において不具合が発生していると判定された（ステップＳ１５００−３のＹＥＳ）後に続いて実行されたリトライ動作中にさらに不具合が発生した場合（ステップＳ１５００−７のＹＥＳ）、復帰不可能状態に設定される。すなわち、演出役物装置２０２は、サブＣＰＵ３３０ａにより正常位置にない（位置エラーが生じている）と所定回数（例えば、２回）連続して判定された場合に、復帰不可能状態に設定されてリトライ動作の実行が制限される。なお、この所定回数は複数回に限られず、１回も含まれる。すなわち、演出役物装置２０２は、サブＣＰＵ３３０ａにより正常位置にないと１回判定された場合に、復帰不可能状態に設定されてもよい。
【０４０１】
（ステップＳ１５００−１３）
ステップＳ１５００−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、枠部照明装置２４０を点灯させるための枠部照明点灯開始コマンドを作成してステップＳ１５００−１５の処理に移る。より具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、演出役物装置２０２が復帰不可能状態に移行したことに基づいて枠部照明装置２４０の点灯色として例えば青色を指定する枠部照明点灯開始コマンドを作成し、送信バッファにセットする。これにより、ステップＳ１１００−７の処理において、枠部照明点灯開始コマンドが照明制御部３６０へ送信される。照明制御部３６０は、枠部照明点灯開始コマンドを受信すると点灯色として青色が指定されていることに基づいて枠部照明装置２４０を青色で点灯させる。
【０４０２】
（ステップＳ１５００−１５）
ステップＳ１５００−１５においてサブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに保持されている演出役物装置２０２用の可動体動作管理テーブルに登録されている情報をクリアして、盤面側可動体不具合制御処理を終了しサブタイマ割込み処理（図３９参照）に戻る。より具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、演出役物装置２０２用の可動体動作管理テーブルの「動作種別」欄、「動作開始状態」欄および「動作終了状態」欄をブランクに設定する。
【０４０３】
以上、説明したように、演出役物装置２０２は、不具合が発生した場合（Ｓ１５００−３のＹＥＳ）に、所定条件が成立したことに基づいて正常な状態に復帰することが不可能な復帰不可能状態に設定される。具体的には、演出役物装置２０２は、リトライ動作（不具合を解消するための解消動作の一例）を実行しても不具合が解消されなかった場合（ステップＳ１５００−３のＹＥＳおよびステップＳ１５００−７のＹＥＳ）に所定条件が成立したとして復帰不可能状態に設定される（ステップＳ１５００−１１）。本実施形態による遊技機１００は、リトライ動作中に不具合が生じた場合に演出役物装置２０２を復帰不可能状態に移行させることで、自力での不具合の解消が不可能とみられる状態にもかかわらず演出役物装置２０２が繰り返しリトライ動作を実行することを防止できる。これにより、遊技機１００は、例えば不要な電力消費を低減できる。
【０４０４】
また、枠部照明装置２４０は、演出役物装置２０２が復帰不可能状態に設定されたこと、すなわち演出役物装置２０２がサブＣＰＵ３３０ａにより正常位置にない（位置エラーが生じている）と所定回数（例えば、２回）連続して判定されたことに基づいて、例えば青色に点灯される。これにより、例えば遊技場の従業員に演出役物装置２０２が復帰不可能状態に移行したことが報知される。
【０４０５】
次に、図４４および図４５を用いて、サブタイマ割込み処理（図３９参照）のステップＳ１６００で実行される枠側可動体不具合制御処理について説明する。図４４は、枠側可動体不具合制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、図４５は、枠側可動体不具合制御処理中においてサブＣＰＵ３３０ａが参照する押下ボタン２０８ａ用の可動体動作管理テーブルの一例を示す図である
【０４０６】
（ステップＳ１６００−１）
ステップＳ１６００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、枠側可動体（押下ボタン２０８ａ）の動作終了タイミングであるか否かを判定する。より具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃで保持されている押下ボタン２０８ａ用の可動体動作管理テーブルの「可動終了状態」欄に情報が設定されているか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、可動体動作管理テーブルの「可動終了状態」欄に情報が設定されており、押下ボタン２０８ａの動作終了タイミングであると判定するとステップＳ１６００−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、可動体動作管理テーブルの「可動終了状態」欄がブランクであって情報が設定されておらず、押下ボタン２０８ａの動作終了タイミングでないと判定すると枠側可動体不具合制御処理を終了してサブタイマ割込み処理（図３９参照）に戻る。このように、実施形態による遊技機１００は、可動体（ここでは、押下ボタン２０８ａ）に不具合が発生しているか否かの判定を可動体制御部３７０による可動体の一連の動作の制御終了時に実行するように構成されている。
【０４０７】
（ステップＳ１６００−３）
ステップＳ１６００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、押下ボタン２０８ａ（枠側可動体）に不具合が発生しているか否かを判定する。より具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、押下ボタン２０８ａ用の可動体動作管理テーブルを参照して、押下ボタン２０８ａに不具合（位置エラー）が発生しているか否かを判定する。例えば、サブＣＰＵ３３０ａが参照した可動体動作管理テーブルが図４５（ａ）に示すように「動作種別」欄に文字情報「ＩＮＩＴＩＡＬ」が設定され、「可動開始状態」欄および「可動終了状態」欄に「０」が設定されている状態であったとする。この場合、サブＣＰＵ３３０ａは、可動体制御部３７０が動作開始時および動作終了時における押下ボタン２０８ａについて正常位置にあると判定していることに基づいて、押下ボタン２０８ａが一連のイニシャル動作を正常に開始し且つ正常に終了していると判定する。すなわち、サブＣＰＵ３３０ａは、位置エラーが発生していないと判定する。
【０４０８】
また、例えば、可動体動作管理テーブルが図４５（ｂ）に示すように「動作種別」欄に文字情報「ＩＮＩＴＩＡＬ」が設定され、「可動開始状態」欄に「０」が設定され、「可動終了状態」欄に「１」が設定されている状態であったとする。この場合、サブＣＰＵ３３０ａは、可動体制御部３７０が動作開始時における押下ボタン２０８ａについて正常位置にあると判定したものの動作終了時における押下ボタン２０８ａについては正常位置にないと判定していることに基づいて、押下ボタン２０８ａがイニシャル動作を正常に開始したもののイニシャル動作終了時において押下ボタン２０８ａが初期位置に復帰していないと判定する。すなわち、サブＣＰＵ３３０ａは、押下ボタン２０８ａに不具合（位置エラー）が発生していると判定する。
【０４０９】
また、例えば、可動体動作管理テーブルが図４５（ｃ）に示すように「動作種別」欄に文字情報「ＩＮＩＴＩＡＬ」が設定され、「可動開始状態」欄および「可動終了状態」欄に「１」が設定されている状態であったとする。この場合、サブＣＰＵ３３０ａは、可動体制御部３７０が動作開始時および動作終了時における押下ボタン２０８ａについて正常位置にないと判定していることに基づいて、演出役物装置２０２が演出動作開始時に初期位置から移動せず演出動作終了時においても押下ボタン２０８ａが初期位置に留まったままであると判定する。すなわち、サブＣＰＵ３３０ａは、押下ボタン２０８ａに位置エラーが発生していると判定する。なお、図４５では、一例として「動作種別」欄に文字情報「ＩＮＩＴＩＡＬ」が設定されているが、サブＣＰＵ３３０ａは、「動作種別」欄に演出動作を示す文字情報「ＮＯＲＭＡＬ」が設定されている場合も同様に、不具合の発生有無の判定を行う。また、本実施形態において押下ボタン２０８ａではリトライ動作は実行されないので、押下ボタン２０８ａ用の可動体動作管理テーブルにおいて「動作種別」欄にリトライ動作を示す文字情報「ＲＥＴＲＹ１」「ＲＥＴＲＹ２」が設定されることはない。
【０４１０】
図４４に戻って、ステップＳ１６００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、押下ボタン２０８ａ用の可動体動作管理テーブルの「可動開始状態」欄および「可動終了状態」欄の少なくとも一方に「１」が設定されており、押下ボタン２０８ａに不具合が発生していると判定するとステップＳ１６００−５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、押下ボタン２０８ａ用の可動体動作管理テーブルの「可動開始状態」欄および「可動終了状態」欄のいずれにも「１」が設定されておらず、押下ボタン２０８ａに不具合が発生していないと判定するとステップＳ１６００−９の処理に移る。
【０４１１】
（ステップＳ１６００−５）
ステップＳ１６００−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１６００−３で押下ボタン２０８ａに発生していると判定された不具合がイニシャル動作中の不具合か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、押下ボタン２０８ａ用の可動体動作管理テーブルの「動作種別」欄を参照し、文字情報「ＩＮＩＴＩＡＬ」が設定されているか否かによって発生している不具合がイニシャル動作中の不具合か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、「動作種別」欄に文字情報「ＩＮＩＴＩＡＬ」が設定されており、発生している不具合がイニシャル動作中の不具合であると判定すると、ステップＳ１６００−７の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、「動作種別」欄に設定されている文字情報が「ＩＮＩＴＩＡＬ」でなく、発生している不具合がイニシャル動作中の不具合でないと判定すると、ステップＳ１６００−９の処理に移る。
【０４１２】
（ステップＳ１６００−７）
ステップＳ１６００−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、枠部照明装置２４０を点灯させるための枠部照明点灯開始コマンドを作成してステップＳ１６００−９の処理に移る。より具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、押下ボタン２０８ａのイニシャル動作中において不具合が発生したことに基づいて枠部照明装置２４０の点灯色として例えば緑色を指定する枠部照明点灯開始コマンドを作成し、送信バッファにセットする。これにより、ステップＳ１１００−７の処理において、枠部照明点灯開始コマンドが照明制御部３６０へ送信される。照明制御部３６０は、枠部照明点灯開始コマンドを受信すると点灯色として緑色が指定されていることに基づいて枠部照明装置２４０を緑色で点灯させる。枠部照明装置２４０が緑色で点灯することで、例えば遊技場の従業員に押下ボタン２０８ａのイニシャル動作中に不具合が発生したことが報知される。
【０４１３】
枠部照明装置２４０は、演出役物装置２０２が復帰不可能状態になった場合および押下ボタン２０８ａのイニシャル動作中に不具合が発生した場合以外にも点灯される。例えば、枠部照明装置２４０は、主制御基板３００において各種エラーが検知された場合にも点灯される。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００のタイマ割込み処理（図１７）のステップＳ４００−１５において送信されたエラーコマンドを受信すると、枠部照明装置２４０の点灯色として例えば赤色を指定する枠部照明点灯開始コマンドを作成して送信バッファにセットする。枠部照明点灯開始コマンドを受信した照明制御部３６０は、枠部照明点灯開始コマンドを受信すると点灯色として赤色が指定されていることに基づいて枠部照明装置２４０を赤色で点灯させる。枠部照明装置２４０が赤色で点灯することで、例えば遊技場の従業員に主制御基板３００でエラーが検知されたことが報知される。主制御基板３００で検知されるエラーとしては、例えば、各始動入賞口および各大入賞口における不正な入賞や過度の入賞等のエラー、異常検知センサ１７４で検知された磁気エラー、扉開放エラー等がある。
【０４１４】
本実施形態による遊技機１００では、枠部照明装置２４０の点灯色の優先度は、主制御基板３００でエラーが検知されたことを報知する赤色が最も高い。このため、すでに枠部照明装置２４０が赤色で点灯している（主制御基板３００でエラーが検知されている）場合に、照明制御部３６０に点灯色として他の色（青色、緑色等）を指定する枠部照明点灯開始コマンド（可動体の不具合に基づく枠部照明点灯開始コマンド）が送信されても、枠部照明装置２４０の点灯色は赤色に維持される。また、枠部照明点灯開始コマンド（点灯色：赤色）と、枠部照明点灯開始コマンド（点灯色：赤色以外）とが照明制御部３６０に同時に送信された場合および枠部照明装置２４０が赤色以外で点灯している場合に、照明制御部３６０が枠部照明点灯開始コマンド（点灯色：赤色）を受信すると、枠部照明装置２４０の点灯色は赤色に切り替えられる。一方、枠部照明装置２４０が青色で点灯している場合（演出役物装置２０２が復帰不可能状態であるとき）に、照明制御部３６０に枠部照明点灯開始コマンド（点灯色：緑色）が送信されると、照明制御部３６０は、例えば枠部照明装置２４０を黄色で点灯させる。また、枠部照明装置２４０が緑色で点灯している際に枠部照明点灯開始コマンド（点灯色：青色）が送信された場合、および枠部照明点灯開始コマンド（点灯色：青色）と枠部照明点灯開始コマンド（点灯色：緑色）とが同時に送信された場合も同様に、枠部照明装置２４０が黄色で点灯される。これにより、演出役物装置２０２が復帰不可能であるとともに、押下ボタン２０８ａのイニシャル動作中に不具合が生じたことが報知される。
【０４１５】
（ステップＳ１６００−９）
ステップＳ１６００−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに保持されている押下ボタン２０８ａ用の可動体動作管理テーブルに登録されている情報をクリアして、枠側可動体不具合制御処理を終了しサブタイマ割込み処理（図３９参照）に戻る。より具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、押下ボタン２０８ａ用の可動体動作管理テーブルの「動作種別」欄、「動作開始状態」欄および「動作終了状態」欄をブランクに設定する。
【０４１６】
以上、説明したように、枠側可動体不具合制御処理には押下ボタン２０８ａを復帰不可能状態に移行させるステップがないので、押下ボタン２０８ａは、不具合が発生しても常に復帰不可能状態に設定されることがない。また、枠側可動体不具合制御処理には押下ボタン２０８ａにリトライ動作を実行させるステップがないので、押下ボタン２０８ａはリトライ動作を常に実行しない。また、押下ボタン２０８ａは、演出役物装置２０２と同様に、不具合が発生した後も演出動作を実行する。しかしながら、不具合発生後の押下ボタン２０８ａの演出動作は、正常な状態における演出動作とは異なった態様となることが想定される。異なった態様による演出動作が行われることで、例えば遊技場の従業員は押下ボタン２０８ａに不具合が生じていることを認識することができる。
【０４１７】
図２に示すように、演出役物装置２０２は遊技盤１０８側に設けられている。すなわち、演出役物装置２０２は遊技者が接触不可能な位置（直接触れられない位置）に設けられている。一方、押下ボタン２０８ａは遊技者の操作を受け付ける部材であって前枠１０６側に設けられている、すなわち、押下ボタン２０８ａは遊技者が接触可能な位置（直接触れられる位置）に設けられている。このため、遊技者が可動中の押下ボタン２０８ａを無理に押圧する等の想定外の操作を行って意図的に押下ボタン２０８ａに不具合（位置エラー）を発生させることも想定される。
【０４１８】
例えば、押下ボタン２０８ａが演出動作として回転部２０８ｃに対して上方に飛び出すように可動する際に、遊技者が押下ボタン２０８ａに対して、飛び出す方向とは逆方向に力を加えたとする。この場合、例えば押下ボタン２０８ａが初期位置から移動できない状態となる。このとき、例えば押下ボタン２０８ａの可動モータ（例えば、可動体モータｍ３）の駆動ステップ数が移動開始ステップ数（５）を超えたタイミングでもボタン位置検出スイッチ２０８ｓ１から副制御基板３３０へ入力される初期位置検出信号の入力状態が初期位置検出状態のままとなる。したがって、可動体制御部３７０は、演出役物装置２０２の動作が正常に開始されなかったと判定して押下ボタン２０８ａ用の可動体動作管理テーブルの「可動開始状態」欄に「１」を登録する。
【０４１９】
仮に、遊技者が接触できない演出役物装置２０２と同様に、押下ボタン２０８ａもリトライ動作の実行が可能に構成されていた場合、遊技者によって故意に発生させられた不具合に基づいて、押下ボタン２０８ａが不要なリトライ動作を繰り返し実行することになるおそれがある。また、演出役物装置２０２と同様に押下ボタン２０８ａも復帰不可能状態への移行が可能に構成されていた場合、遊技者によって故意に押下ボタン２０８ａが復帰不可能状態に移行させられてしまうおそれがある。このように、接触可能な枠側可動体に対して遊技者が故意に発生させた不具合に基づいてリトライ動作が発生したり、状態遷移（復帰不可能状態への移行）したりするおそれのある状況は、遊技機１００にとって好ましくない。
【０４２０】
また、押下ボタン２０８ａに不具合が生じていても、遊技機１００における遊技の進行には影響がない。このため、本実施形態による遊技機１００は、遊技者が接触可能な枠側可動体（押下ボタン２０８ａ）に不具合が発生しても常に復帰不可能状態に設定されず、さらに、不具合の発生の有無に関わらず常に枠側可動体はリトライ動作を実行しないように構成されている。これにより、遊技機１００は、接触可能な枠側可動体に対して遊技者が故意に発生させた不具合に基づいてリトライ動作が発生することを防止できる。また、遊技機１００は、遊技者が故意に発生させた不具合に基づいて枠側可動体が復帰不可能状態に移行させることを防止することができる。
【０４２１】
さらに、本実施形態による遊技機１００において、枠部照明装置２４０は、特定の動作（例えば、イニシャル動作）を実行中の押下ボタン２０８ａに不具合が発生したこと、すなわち押下ボタン２０８ａが正常位置にないと判定されたことに基づいて、例えば緑色に点灯される。これにより、遊技機１００は、遊技場の従業員等に押下ボタン２０８ａにおける不具合の発生を報知することができる。イニシャル動作は通常、遊技場の開店前において遊技機１００に電源投入された際に実行される（ステップＳ１４００−１のＹＥＳ）。このため、イニシャル動作中に発生した不具合は、遊技者の故意によるものでなく押下ボタン２０８ａの構造上において発生した不具合であると想定される。したがって、遊技機１００は、遊技者の故意によらない不具合を適切に報知することができる。このように、遊技機１００は、遊技者が可動体に対して想定外の操作を行った場合を考慮しつつ、該可動体に発生した不具合に対して適切に制御することができる。
【０４２２】
（変形例）
上記実施形態では、演出役物装置２０２が復帰不可能状態に移行したことおよび押下ボタン２０８ａのイニシャル動作中に不具合が発生したことを報知する枠部照明装置２４０の数は１つであるが、本発明はこれに限られない。遊技機１００において、枠部照明装置は複数設けられていてもよい。この場合、複数の枠部照明装置のうち一の枠部照明装置は、演出役物装置２０２が復帰不可能状態に設定されたことに基づいて点灯され、複数の枠部照明のうち一の枠部照明装置又は残余の枠部照明装置うちの少なくとも１つは、特定の動作（例えば、イニシャル動作）を実行中の押下ボタン２０８ａに不具合が発生したことに基づいて点灯される。
【０４２３】
また、上記実施形態では、演出役物装置２０２が復帰不可能状態に移行したことおよび押下ボタン２０８ａのイニシャル動作中に不具合が発生したことを報知する照明装置（不具合報知用の照明装置）として枠部照明装置２４０が例示されているが、本発明はこれに限られない。不具合報知用の照明装置は、遊技場の従業員から視認可能な位置であれば前枠１０６以外の位置に設けられていてもよい。
【０４２４】
また、上記実施形態では、演出役物装置２０２が復帰不可能状態である場合であっても演出動作を実行するとしたが、本発明はこれに限られない。遊技機１００は、演出役物装置２０２が復帰不可能状態である場合に、リトライ動作だけでなく演出動作も実行しないように構成されていてもよい。これにより、遊技機１００は、演出役物装置２０２に生じた不具合の悪化を防止することができる。
【０４２５】
また、上記実施形態では、演出役物装置２０２および押下ボタン２０８ａの動作状態に関する情報を動作状態管理テーブルにおいて管理したが、本発明はこれに限られない。例えば、演出役物装置２０２および押下ボタン２０８ａの動作状態に関する情報をサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されたフラグによって管理してもよい。この場合、例えば、可動体動作管理テーブルの「可動開始状態」に登録される情報に対応するフラグとして、可動開始状態フラグおよび「可動終了状態」に登録される情報に対応する可動終了状態フラグがサブＲＡＭ３３０ｃで保持される。さらに、可動体の一連の動作の終了時にオン状態となって、サブＣＰＵ３３０ａが可動体の動作が終了しているかの判定に用いるフラグとして可動制御終了フラグがサブＲＡＭ３３０ｃで保持される。可動体制御部３７０は、可動体動作管理テーブルの「可動開始状態」に「０」を登録する代わりに可動開始状態フラグをオフ状態に設定し、「可動開始状態」に「１」を登録する代わりに可動開始状態フラグをオン状態に設定する。また、可動体制御部３７０は、可動体動作管理テーブルの「可動終了状態」に「０」を登録する代わりに可動終了状態フラグをオフ状態に設定し、「可動終了状態」に「１」を登録する代わりに可動終了状態フラグをオン状態に設定する。
【０４２６】
また、演出役物位置検出スイッチ２０２ｓおよびボタン位置検出スイッチ２０８ｓ１は、それぞれ複数のスイッチによって構成されていてもよい。
【０４２７】
また、上記実施形態において遊技機１００は、枠側可動体不具合制御処理（図４４参照）において押下ボタン２０８ａに発生した不具合のうちイニシャル動作中の不具合についてのみ報知（例えば、枠部照明装置２４０の点灯）を行った（ステップＳ１６００−５のＹＥＳ）が、本発明はこれに限られない。遊技機１００は、イニシャル動作以外の動作（例えば演出動作）の実行中の不具合も報知するように構成されていてもよい。すなわち、押下ボタン２０８ａは、イニシャル動作中か否かに関わらず、サブＣＰＵ３３０ａにより正常位置にないと判定された場合に不具合が発生していることを報知するように構成されていてもよい。
【０４２８】
また、上記実施形態では押下ボタン２０８ａはリトライ動作を実行しないとしたが、本発明はこれに限られない。上述のように、遊技機１００は、押下ボタン２０８ａがリトライ動作を実行しないように構成されることで、遊技者によって故意に発生させられた不具合に基づく押下ボタン２０８ａの不要なリトライ動作の実行を防ぐことができる。しかしながら、押下ボタン２０８ａが常にリトライ動作を実行しない構成では、遊技機１００は遊技者の故意によらずに発生した押下ボタン２０８ａの構造上の不具合を解消することができない。このため、遊技機１００は、押下ボタン２０８ａが不具合の発生に基づいてリトライ動作を実行可能に構成されていてもよい。例えば遊技機１００においてサブＣＰＵ３３０ａは、枠側可動体不具合制御処理において、イニシャル動作中か否かに関わらず押下ボタン２０８ａに位置エラーが発生しているか否か（正常位置にあるか否か）を確認し、位置エラーが発生している（正常位置にない）場合に押下ボタン２０８ａにリトライ動作を実行させてもよい。これにより、所定周期で押下ボタン２０８ａにおける不具合発生の有無が判定され、押下ボタン２０８ａにおいて発生した構造上の不具合が解消され得る。
【０４２９】
また、遊技機１００において押下ボタン２０８ａがリトライ動作を実行可能である場合、押下ボタン２０８ａは、演出役物装置２０２と同様にリトライ動作中に不具合が生じた場合は復帰不可能状態となるように構成されてもよい。また、復帰不可能状態において押下ボタン２０８ａは、リトライ動作だけでなく演出動作及び遊技者による操作の受付も行わないように構成されていてもよい。これにより、遊技機１００は、押下演出ボタン２０８ａに生じた不具合の悪化を防止することができる。
【０４３０】
また例えば、押下ボタン２０８ａがリトライ動作を実行するように構成されている場合に遊技機１００は、押下ボタン２０８ａのリトライ動作中に位置エラーが生じても押下ボタン２０８ａを復帰不可能状態とはせずに、不具合の報知（例えば、枠部照明装置２４０の点灯）のみを行うように構成されていてもよい。この場合、押下ボタン２０８ａは、例えばサブＣＰＵ３３０ａにより正常位置にない（位置エラーが生じている）と所定回数（例えば、２回）判定された場合であっても復帰不可能状態に設定されず、リトライ動作の実行が制限されない。なお、この所定回数は複数回に限られず、１回も含まれる。
【０４３１】
また、上記実施形態では、遊技者が接触可能な可動体（枠側可動体）として押下ボタン２０８ａが例示されているが、本発明はこれに限られない。枠側可動体は、ボタン以外の形状であってもよいし、複数設けられていてもよい。また、上記実施形態では、遊技者が接触不可能な可動体（盤面側可動体）として演出役物装置２０２が例示されているが、本発明はこれに限られない。盤面側可動体は、図２に示す演出役物装置２０２の形状以外の形状であってもよい。
【０４３２】
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０４３３】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
【０４３４】
また、上記実施形態では、特２保留が特１保留に優先して読み出されることとしたが、特１保留および特２保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特１保留が特２保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。
【０４３５】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２の２つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は１つでもよいし、３つ以上でもよい。なお、第２始動口１２２が閉状態にあるときには、当該第２始動口１２２に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。
【０４３６】
上記実施形態において、演出役物装置２０２が第一可動体の一例に相当し、押下ボタン２０８ａが第二可動体の一例に相当し、可動体制御部３７０ａ、サブＣＰＵ３３０ａ、ステップＳ１５００−３およびステップＳ１６００−３が判定部に相当し、枠部照明装置２４０が照明装置の一例に相当する。
【０４３７】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態とその変形例について説明したが、本発明はかかる実施形態等に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０４３８】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
２００ａ  演出表示部
２０２  演出役物装置
２０２ｓ  演出役物位置検出スイッチ
２０８  演出操作装置
２０８ａ  押下ボタン
２０８ｓ１  ボタン位置検出スイッチ
２４０  枠部照明装置
ｍ１、ｍ２、ｍ３  可動体モータ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
３３１  モータ駆動態様記憶領域
３３３  退避領域
３３５  駆動中モータ記憶領域
３４０  画像制御部
３５０  音声制御部
３６０  照明制御部
３７０  可動体制御部
ｂｍ  ボタンモータ装置
ｙｍ  役物モータ装置
【図１】
2018126274.tif 000003
【図２】
2018126274.tif 000004
【図３】
2018126274.tif 000005
【図４】
2018126274.tif 000006
【図５】
2018126274.tif 000007
【図６】
2018126274.tif 000008
【図７】
2018126274.tif 000009
【図８】
2018126274.tif 000010
【図９】
2018126274.tif 000011
【図１０】
2018126274.tif 000012
【図１１】
2018126274.tif 000013
【図１２】
2018126274.tif 000014
【図１３】
2018126274.tif 000015
【図１４】
2018126274.tif 000016
【図１５】
2018126274.tif 000017
【図１６】
2018126274.tif 000018
【図１７】
2018126274.tif 000019
【図１８】
2018126274.tif 000020
【図１９】
2018126274.tif 000021
【図２０】
2018126274.tif 000022
【図２１】
2018126274.tif 000023
【図２２】
2018126274.tif 000024
【図２３】
2018126274.tif 000025
【図２４】
2018126274.tif 000026
【図２５】
2018126274.tif 000027
【図２６】
2018126274.tif 000028
【図２７】
2018126274.tif 000029
【図２８】
2018126274.tif 000030
【図２９】
2018126274.tif 000031
【図３０】
2018126274.tif 000032
【図３１】
2018126274.tif 000033
【図３２】
2018126274.tif 000034
【図３３】
2018126274.tif 000035
【図３４】
2018126274.tif 000036
【図３５】
2018126274.tif 000037
【図３６】
2018126274.tif 000038
【図３７】
2018126274.tif 000039
【図３８】
2018126274.tif 000040
【図３９】
2018126274.tif 000041
【図４０】
2018126274.tif 000042
【図４１】
2018126274.tif 000043
【図４２】
2018126274.tif 000044
【図４３】
2018126274.tif 000045
【図４４】
2018126274.tif 000046
【図４５】
2018126274.tif 000047