(57)【要約】【課題】文字情報の表示によって遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】副制御用ＣＰＵは、特別図柄変動ゲームに伴って各種の大当り予告演出を演出表示装置１２又は可動体２４に実行させる制御を行う。また、副制御用ＣＰＵは、テロップ演出として、文字情報を演出表示装置１２に表示させる制御を行う。そして、副制御用ＣＰＵは、複数回の飾り図柄の変動にまたがって文字情報の表示を継続させた後、所定のタイミングで文字情報の表示を終了（テロップ演出を終了）するように演出表示装置１２を制御する。【選択図】図８
2018108466.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を用いて行う図柄変動ゲームをゲーム実行手段に実行させる制御を行うゲーム制御手段と、
前記図柄変動ゲームに伴って遊技演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、
文字情報を表示手段に表示させる制御を行う文字情報制御手段と、を備え、
前記遊技演出は複数種類あり、
前記図柄変動ゲームでは、図柄の変動が開始されてから図柄の変動が停止されるまでを１回とする変動サイクルが実行されるようになっており、
前記文字情報制御手段は、複数回の前記変動サイクルにまたがって、文字情報を表示し続けるように前記表示手段を制御可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
実行が保留されている保留中の図柄変動ゲームが大当りとなるかを事前判定する事前判定手段を備え、
前記文字情報制御手段は、前記事前判定の対象となった図柄変動ゲームにおいて実行される変動サイクルと、前記事前判定の対象となった図柄変動ゲームよりも前に実行される１又は複数の図柄変動ゲームにおける変動サイクルと、を含む複数回の変動サイクルにまたがって、前記事前判定の結果に応じて決定される文字情報を表示し続けるように前記表示手段を制御可能である請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、文字情報を表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、図柄変動ゲーム中に図柄とは別に所定のメッセージを示す文字情報を表示することにより、遊技の説明や図柄変動ゲームの結果の示唆などを行うものがある。
【０００３】
また、このような文字情報を表示するパチンコ遊技機の中には、表示される文字情報を遊技者に読ませて内容を把握させるために、文字情報がすべて表示された後に文字情報の表示を終了するなど、文字情報の表示を終了するタイミングを工夫しているものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−０６９１２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記したような文字情報を表示するパチンコ遊技機では、文字情報を遊技者に読ませて遊技の説明や図柄変動ゲームの結果の示唆を行うに留まっており、文字情報の表示について改善の余地が残されていた。このため、文字情報の表示によって遊技者の興趣を向上させることが望まれている。
【０００６】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、文字情報の表示によって遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための遊技機は、図柄を用いて行う図柄変動ゲームをゲーム実行手段に実行させる制御を行うゲーム制御手段と、前記図柄変動ゲームに伴って遊技演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、文字情報を表示手段に表示させる制御を行う文字情報制御手段と、を備え、前記遊技演出は複数種類あり、前記図柄変動ゲームでは、図柄の変動が開始されてから図柄の変動が停止されるまでを１回とする変動サイクルが実行されるようになっており、前記文字情報制御手段は、複数回の前記変動サイクルにまたがって、文字情報を表示し続けるように前記表示手段を制御可能であることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、実行が保留されている保留中の図柄変動ゲームが大当りとなるかを事前判定する事前判定手段を備え、前記文字情報制御手段は、前記事前判定の対象となった図柄変動ゲームにおいて実行される変動サイクルと、前記事前判定の対象となった図柄変動ゲームよりも前に実行される１又は複数の図柄変動ゲームにおける変動サイクルと、を含む複数回の変動サイクルにまたがって、前記事前判定の結果に応じて決定される文字情報を表示し続けるように前記表示手段を制御可能であるようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、文字情報の表示によって遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】テロップ演出を示す模式図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】文字情報パターンを示す模式図。
【図５】テロップ演出設定処理を示すフローチャート。
【図６】テロップ演出の終了タイミングを示す模式図。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、テロップ演出を実行するときの演出表示装置の表示態様の具体的な一例を示す模式図。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、テロップ演出を実行するときの演出表示装置の表示態様の具体的な一例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図８にしたがって説明する。なお、本明細書における上、下、左、右、前（表）、後（裏）は、遊技機において遊技を行う遊技者からみたときの各方向を示すものとする。
【００１２】
図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを有する。パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技盤ＹＢへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤが配設されている。また、パチンコ遊技機１０の前面側には、楽曲や効果音を出力することにより、遊技演出としての音声演出を実行可能なスピーカＳＰが配設されている。また、パチンコ遊技機１０の前面側には、図示しないＬＥＤなどの発光体を点滅や点灯させることにより、遊技演出としての発光演出を実行可能な装飾ランプＬＡが配設されている。
【００１３】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部によって構成された特別図柄表示装置１１が配設されている。特別図柄表示装置１１は、特別図柄を用いて行う図柄変動ゲーム（以下、特別図柄変動ゲームと示す）を実行可能である。即ち、特別図柄表示装置１１は、ゲーム実行手段に相当する。特別図柄は、大当りか否かの内部判定（以下、大当り判定と示す）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態における特別図柄変動ゲームでは、大当り判定の判定結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から決定された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。
【００１４】
遊技盤ＹＢには、例えばキャラクタや文字列などの画像（静止画及び動画）を表示可能に構成された画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１２が配設されている。演出表示装置１２の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１２は、画像を表示することにより、遊技演出としての表示演出を実行可能である。即ち、演出表示装置１２は、演出実行手段に相当する。
【００１５】
また、演出表示装置１２は、表示演出の１つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列（本実施形態では３列）で変動させて図柄組み合わせ（表示結果）を表示する飾り図柄変動ゲームを実行可能である。飾り図柄変動ゲームは、特別図柄変動ゲームに伴って実行される。飾り図柄変動ゲームでは、遊技者から見て左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の３列にわたって図柄列が表示される。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、左図柄列、中図柄列及び右図柄列に表示可能な飾り図柄として、［１］〜［８］の各アラビア数字を模した画像が設定されている。
【００１６】
また、飾り図柄変動ゲームでは、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１２にも大当り図柄（大当りの図柄組み合わせ）が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄による大当り図柄は、演出表示装置１２に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄組み合わせ（例えば［７・７・７］）とされている。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１２にもはずれ図柄（はずれの図柄組み合わせ）が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄によるはずれ図柄は、演出表示装置１２に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一でない図柄組み合わせ（例えば［２・５・３］や［７・８・７］）とされている。
【００１７】
そして、左図柄列及び右図柄列に停止表示された飾り図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせからリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数の図柄列のうち、特定の図柄列（本実施形態では左右の図柄列）の飾り図柄が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定の図柄列以外の図柄列（本実施形態では中図柄列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。演出表示装置１２では、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されてから、最終的に図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでの間に、表示演出の１つとしてリーチ演出を実行可能である。
【００１８】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１２の下方には、遊技球が入球可能な第１始動口１３を有する第１始動口ユニット１４が配設されている。第１始動口ユニット１４において第１始動口１３の奥方には、入球した遊技球を検出する第１始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。
【００１９】
また、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１２の右方には、遊技球が入球可能な第２始動口１５を有する第２始動口ユニット１６が配設されている。第２始動口ユニット１６は、普通電動役物アクチュエータＡ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１７を有している。開閉羽根１７は、遊技球が第２始動口１５に入球容易な開状態、及び遊技球が第２始動口１５に入球困難な閉状態に動作可能である。また、第２始動口ユニット１６において第２始動口１５の奥方には、入球した遊技球を検出する第２始動口センサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動口センサＳＥ１又は第２始動口センサＳＥ２で検出されることにより、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、遊技球が第１始動口センサＳＥ１又は第２始動口センサＳＥ２で検出されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２０】
遊技盤ＹＢにおいて第２始動口ユニット１６の下方には、遊技球が入球可能な大入賞口１８を有する大入賞口ユニット１９が配設されている。大入賞口ユニット１９は、大入賞口アクチュエータＡ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２０を有している。大入賞口ユニット１９では、大入賞口扉２０が開放動作を行うと、大入賞口ユニット１９に設けられた大入賞口１８が開放され、大入賞口ユニット１９内への遊技球の入球が可能となる。また、大入賞口ユニット１９において大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検出するカウントセンサＳＥ３（図３に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３で検出されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２１】
本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合、大当り図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。大当り遊技では、大入賞口１８が開放され、大入賞口ユニット１９内への遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球の払出条件を成立させるチャンスを得ることができる。
【００２２】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部によって構成された保留表示装置２１が配設されている。保留表示装置２１では、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の特別図柄変動ゲームの回数が表示される。以下の説明では、保留中の特別図柄変動ゲームの回数を特別図柄保留数と示す。
【００２３】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部によって構成された普通図柄表示装置２２が配設されている。普通図柄表示装置２２は、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、普通当りか否かの内部判定（普通当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄変動ゲームでは、普通当り判定の判定結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とに分類される。
【００２４】
本実施形態では、普通当り判定において普通当りと判定された場合、普通図柄が確定停止表示される普通図柄変動ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。普通当り遊技では、開閉羽根１７が開状態となり、第２始動口ユニット１６内へ遊技球を入球させ易くなる。このため、普通当り遊技中、遊技者は、特別図柄変動ゲームの始動条件と賞球の払出条件とを成立させ易くなる。
【００２５】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１２の右方には、作動ゲート２３が配設されている。作動ゲート２３には、入球（通過）した遊技球を検出するゲートセンサＳＥ４（図３に示す）が設けられている。本実施形態では、作動ゲート２３へ入球した遊技球がゲートセンサＳＥ４で検出されることにより、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。
【００２６】
また、遊技盤ＹＢには、所定の動作を行うことにより、遊技演出としての可動体演出を実行可能な演出用の可動体２４が配設されている。可動体２４は、前面に漢字の「大」の文字を模した装飾が施された略四角板状の部材である。可動体２４は、可動体アクチュエータＡ３（図３に示す）の作動により、初期位置Ｐ１と、演出位置Ｐ２との間で変位可能に構成されている。初期位置Ｐ１は、可動体演出が実行されていない場合に可動体２４が収容される位置であり、演出位置Ｐ２は、可動体演出が実行される場合に可動体２４が変位する位置である。本実施形態において、可動体２４は、演出実行手段に相当する。
【００２７】
次に、本実施形態において実行可能な各種の遊技演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技演出として、大当り判定の判定結果に基づいて大当りとなるか否かを予告する大当り予告演出を実行可能である。本実施形態において、大当り予告演出は、特別図柄変動ゲームの実行に伴って実行される。また、上述のように、特別図柄変動ゲームでは、大当り判定の判定結果に応じた表示結果が確定停止表示される。したがって、大当り予告演出は、特別図柄変動ゲームの結果を示唆する示唆演出としても把握できる。つまり、本実施形態の遊技演出には、特別図柄変動ゲームの結果を示唆する示唆演出を含む。
【００２８】
本実施形態の大当り予告演出には、可動体２４を用いて行われる可動体演出としての大当り予告演出と、演出表示装置１２を用いて行われる表示演出としての大当り予告演出と、がある。以下、可動体演出としての大当り予告演出を可動体予告演出、表示演出としての大当り予告演出を表示予告演出と示す。
【００２９】
可動体予告演出では、特別図柄変動ゲームが開始されると、その変動時間中に可動体２４が初期位置Ｐ１から演出位置Ｐ２に変位される。本実施形態において、可動体予告演出が実行された場合には、該可動体予告演出が実行されないときと比較して、大当りとなる期待度（以下、大当り期待度と示す）が高いことが報知される。
【００３０】
また、本実施形態の表示予告演出には、例えば、特別図柄変動ゲームが開始されると、その変動時間中に演出表示装置１２にて複数種類のキャラクタのうち何れかのキャラクタを表示するキャラクタ予告演出がある。キャラクタ予告演出において表示可能なキャラクタには、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣの３種類がある。本実施形態において、キャラクタ予告演出が実行された場合には、該キャラクタ予告演出が実行されないときと比較して大当り期待度が高いことが報知される。また、本実施形態のキャラクタ予告演出では、キャラクタＣ＜キャラクタＢ＜キャラクタＡの順に、大当り期待度の高い演出内容とされている。
【００３１】
また、本実施形態の表示予告演出には、例えば、特別図柄変動ゲームが開始されると、その変動時間中に演出表示装置１２にて「おめでとう」の文字列を示す画像を表示することにより、大当りとなることを確定的に予告する確定予告演出がある。本実施形態において、確定予告演出は、大当り判定において大当りと判定された場合にのみ実行可能な演出である。
【００３２】
また、図２に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置１２にてテロップ形式で所定の文字情報を表示することにより、遊技の説明を行ったり、大当りとなるか否かを予告したりするテロップ演出を実行可能である。ここで、文字情報とは、所定の文字（ひらがな、カタカナ、アルファベット、数字など）や記号（！、？など）、顔文字、絵文字などを示す画像である。なお、テロップ演出における文字情報は、１文字であってもよいし、複数文字であってもよい。また、テロップ形式とは、予め定めた表示領域にて、所定方向に移動するように文字情報を表示する表示形式である。具体的に、本実施形態のテロップ演出では、画像表示部ＧＨのうち上部の上部表示領域ＪＨにて、遊技者から見て左方向に移動するように文字情報が表示される。本実施形態において、演出表示装置１２は、表示手段に相当する。
【００３３】
本実施形態のテロップ演出で表示可能な文字情報には、遊技の説明に関する文字情報と、大当りとなるか否かを予告する文字情報と、を含む。本実施形態において、遊技の説明に関する文字情報は、大当り判定の判定結果に関係なく表示される。遊技の説明に関する文字情報には、「キャラＡが登場するとチャンス！？」、「キャラＢが登場しても諦めるな！」、「キャラＣに勝つのは難しいぞ！」といった文字情報がある。このような遊技の説明に関する文字情報を表示させた場合、現在実行中の特別図柄変動ゲームや未来の特別図柄変動ゲームなど不特定の特別図柄変動ゲームを対象に、上述したようなキャラクタ予告演出においてどのような演出内容（キャラクタ）の出現によって大当りに期待を持つことができるのかを遊技者に認識させることができる。
【００３４】
一方、大当りとなるか否かを予告する文字情報は、大当り判定の判定結果に基づいて表示される。大当りとなるか否かを予告する文字情報には、「リーチ！？」、「激アツ！」、「大当り！」といった文字情報がある。また、「大当り！」の文字情報は、大当り判定において大当りと判定された場合にのみ表示可能である。そして、本実施形態のテロップ演出では、「リーチ！？」＜「激アツ！」＜「大当り！」の順に、大当り期待度の高い演出内容とされている。このような大当りとなるか否かを予告する文字情報を表示させた場合、現在実行中の特別図柄変動ゲーム、若しくは直近（又は少なくとも保留中）の特別図柄変動ゲームなど、大当りに期待を持てそうな特別図柄変動ゲームが特定され、該特別図柄変動ゲームについて大当りへの期待感を遊技者に抱かせることができる。本実施形態において、大当りとなるか否かを予告する文字情報は、現在実行中の特別図柄変動ゲームの結果を示唆する文字情報としても把握できる。
【００３５】
以下の説明では、遊技の説明に関する文字情報が表示されるテロップ演出を「遊技説明用のテロップ演出」、大当りとなるか否かを予告する文字情報が表示されるテロップ演出を「大当り予告用のテロップ演出」と示す場合がある。
【００３６】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機１０の機裏側には、副制御基板３１が装着されている。副制御基板３１は、主制御基板３０から一方向で制御信号が入力されるように接続されており、主制御基板３０から入力した制御信号に基づき遊技演出の実行などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板３１は、演出表示装置１２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様、及び可動体２４の動作態様を制御する。
【００３７】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
図３に示すように、主制御基板３０は、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃを有する。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１１、保留表示装置２１、普通図柄表示装置２２、及び各アクチュエータＡ１，Ａ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各センサＳＥ１〜ＳＥ４が接続されている。各センサＳＥ１〜ＳＥ４は、遊技球を検出すると、遊技球が検出されたことを特定可能な入球信号を主制御用ＣＰＵ３０ａに対して出力する。
【００３８】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の変動内容のベースとなるパターンを示すものである。本実施形態の変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間（演出時間）を特定可能である。
【００３９】
本実施形態の変動パターンは、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンと、に分類可能である。大当り変動は、大当り判定において大当りと判定された場合に行われる変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて変動パターンに定める変動時間の経過時に特別図柄の大当り図柄を確定停止表示させる変動である。はずれ変動は、大当り判定においてはずれと判定された場合に行われる変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて変動パターンに定める変動時間の経過時に特別図柄のはずれ図柄を確定停止表示させる変動である。また、はずれ変動には、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出が実行されることなくはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるはずれ通常変動と、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出が実行された後にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるはずれリーチ変動とがある。
【００４０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定に用いられる大当り判定値や、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定に用いられるリーチ判定値、普通当り判定に用いられる普通当り判定値などが記憶されている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
【００４１】
また、主制御基板３０では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主制御基板３０で生成される乱数には、例えば、大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び普通当り判定用乱数などがある。大当り判定用乱数は、大当り判定に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ判定に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンの振分けに用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り判定に用いる乱数である。また、主制御基板３０で生成される乱数のうち、一部をハードウェア乱数として生成し、その他をソフトウェア乱数として生成するなど、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数を併用してもよい。なお、ハードウェア乱数としては、例えば、大当り判定用乱数や普通当り判定用乱数などを生成してもよい。
【００４２】
次に、副制御基板３１について詳しく説明する。
副制御基板３１は、副制御用ＣＰＵ３１ａ、副制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び副制御用ＲＡＭ３１ｃを有する。副制御用ＣＰＵ３１ａには、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰが接続されている。
【００４３】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、可動体２４を動作させる可動体アクチュエータＡ３が接続されている。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体アクチュエータＡ３に対して駆動信号を出力することにより、可動体アクチュエータＡ３を作動させる。これにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体２４の動作を制御し、可動体演出を実行させる。
【００４４】
副制御用ＲＯＭ３１ｂには、副制御用ＣＰＵ３１ａが演出の実行などに関する処理を実行するための演出制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の表示パターンや表示データ（飾り図柄、背景、文字、キャラクタなどを模した各種の画像データ）、各種の音声パターンや音声データ（楽曲、効果音などの音声データ）、及び各種の発光パターンや発光データが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ３１ｂには、テロップ演出において表示させる文字情報を特定可能な文字情報パターンＭＰ１〜ＭＰ６が記憶されている。
【００４５】
図４に示すように、各文字情報パターンＭＰ１〜ＭＰ６は、テロップ演出において表示させる文字情報をそれぞれ特定可能である。また、各文字情報パターンＭＰ１〜ＭＰ３は、遊技の説明に関する文字情報を特定可能であり、遊技説明用のテロップ演出において決定可能である。例えば、文字情報パターンＭＰ１は、「キャラＡが登場するとチャンス！？」の文字情報を特定可能である。また、各文字情報パターンＭＰ４〜ＭＰ６は、大当りとなるか否かを予告する文字情報を特定可能であり、大当り予告用のテロップ演出において決定可能である。例えば、文字情報パターンＭＰ４は、「リーチ！？」の文字情報を特定可能である。また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
【００４６】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
まず、特別図柄入力処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期毎に特別図柄入力処理を実行する。
【００４７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１３及び第２始動口１５のうち何れかに遊技球が入球したか否かを判定する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動口センサＳＥ１，ＳＥ２から入球信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。特別図柄保留数が上限数未満でない場合、即ち上限数に達している場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、特別図柄保留数が上限数未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数に１加算し、特別図柄保留数を書き換える。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置２１を制御する。
【００４８】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０で生成している各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能である乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。乱数情報は、取得した乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換して構成されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させる場合、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、先に入球した遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４９】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期毎に特別図柄開始処理を実行する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していると判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していないと判定する。特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していないと判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５０】
一方、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していると判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数を読み出し、該特別図柄保留数が０（零）よりも大きいか否かを判定する。特別図柄保留数が０（零）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、特別図柄保留数が１以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数を１減算し、特別図柄保留数を書き換える。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置２１を制御する。
【００５１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最先に記憶された乱数情報をクリアする。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り判定を行う。
【００５２】
大当り判定において大当りと判定された場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄と、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分用乱数の値とに基づき、大当り変動用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００５３】
一方、大当り判定において大当りと判定されなかった（はずれと判定された）場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定を行う。そして、リーチ判定を肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分用乱数の値に基づき、リーチ判定を肯定判定した場合に決定可能なはずれ変動用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。以下の説明では、リーチ判定を肯定判定した場合に決定可能なはずれ変動用の変動パターンを「はずれリーチ変動用の変動パターン」と示す場合がある。
【００５４】
一方、リーチ判定を否定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分用乱数の値に基づき、リーチ判定を否定判定した場合に決定可能なはずれ変動用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。以下の説明では、リーチ判定を否定判定した場合に決定可能なはずれ変動用の変動パターンを「はずれ通常変動用の変動パターン」と示す場合がある。このように、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが上述した変動パターンを決定する制御を行うことにより、変動パターン決定手段として機能する。
【００５５】
そして、変動パターンを決定すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを生成し、所定のタイミングで出力する等、特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動表示を開始させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の最終停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態における「同時」には、完全な同時のほか、遊技者が認識不能又は認識困難な程度のわずかな時間差がある状態（略同時の状態）を含むことを意図している。
【００５６】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理で、決定した変動パターンに定められている変動時間が経過したことを契機として、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間が経過したことを契機として、飾り図柄の変動停止を指示し、飾り図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。以上のように、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが上述した特別図柄変動ゲームを特別図柄表示装置１１に実行させる制御を行うことにより、ゲーム制御手段として機能する。
【００５７】
次に、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが、演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
【００５８】
例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、該特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、飾り図柄変動ゲームにおいて確定停止表示させる図柄組み合わせを決定する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００５９】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄の変動表示を開始させることにより、飾り図柄変動ゲームを開始するように演出表示装置１２を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、飾り図柄変動ゲームに伴わせる遊技演出（表示演出、音声演出、発光演出、及び可動体演出）の具体的な演出内容（演出パターン）を決定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出内容による遊技演出を実行するように演出表示装置１２、スピーカＳＰ、装飾ランプＬＡ、及び可動体２４（可動体アクチュエータＡ３）を制御する。以上のように、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａが特別図柄変動ゲームに伴って各種の遊技演出を実行させる制御を行うことにより、演出制御手段として機能する。遊技演出を実行させる制御について、詳しくは後述する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄変動ゲームを終了させるとともに、決定した図柄組み合わせを表示させる。
【００６０】
以下、遊技演出を実行させるために副制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について、詳しく説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技演出のうち、大当り予告演出を実行させるか否か、及び大当り予告演出を実行させる場合の演出内容を判定する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数と、大当り予告演出用の判定値とに基づいて判定を行う。大当り予告演出用の判定値には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン毎に、乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ設定されている。
【００６１】
ここで、大当り予告演出において大当り期待度を高く設定するには、大当り変動用の変動パターンが指定された場合における決定割合と、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合における決定割合との合算割合に対する、大当り変動用の変動パターンが指定された場合における決定割合が高くなるように乱数の値を設定するとよい。
【００６２】
具体的に、可動体予告演出用の判定値には、可動体予告演出が実行される場合、可動体予告演出が実行されないときと比較して大当り期待度が高くなるように乱数の値が設定されている。
【００６３】
また、キャラクタ予告演出用の判定値には、キャラクタ予告演出が実行される場合、キャラクタ予告演出が実行されないときと比較して大当り期待度が高くなるように乱数の値が設定されている。さらに、キャラクタ予告演出用の判定値には、キャラクタＣ＜キャラクタＢ＜キャラクタＡの順に、キャラクタ予告演出において表示された場合の大当り期待度が高くなるように乱数の値が設定されている。
【００６４】
また、確定予告演出用の判定値には、大当り変動用の変動パターンが指定された場合に確定予告演出の実行が決定され得る一方で、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合には確定予告演出の実行が決定されないように乱数の値が設定されている。これによれば、本実施形態において、確定予告演出は、大当り確定の遊技演出となる。
【００６５】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定のタイミングで、決定した大当り予告演出を開始させるように演出表示装置１２又は可動体２４（可動体用アクチュエータＡ３）を制御する。本実施形態において、キャラクタ予告演出が開始されるタイミングと、可動体予告演出が開始されるタイミングと、確定予告演出が開始されるタイミングとは、それぞれ異なるタイミングである。具体的には、キャラクタ予告演出よりも可動体予告演出の方が開始されるタイミングが早く、キャラクタ予告演出及び可動体予告演出よりも確定予告演出の方が開始されるタイミングが早くなっている。
【００６６】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、テロップ演出を実行させるためのテロップ演出設定処理を行う。
図５に示すように、テロップ演出設定処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り予告用のテロップ演出を実行させるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数の値と、大当り予告用のテロップ演出用の判定値とに基づいて判定を行う。大当り予告用のテロップ演出用の判定値には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン毎に、乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ設定されている。具体的に、大当り予告用のテロップ演出用の判定値には、大当り予告用のテロップ演出が実行される場合、大当り予告用のテロップ演出が実行されないときと比較して大当り期待度が高くなるように乱数の値が設定されている。
【００６７】
ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合（大当り予告用のテロップ演出を実行させる場合）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、文字情報パターンＭＰ４〜ＭＰ６の中から１つの文字情報パターンを決定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数と、大当り予告用の文字情報パターン振分用の判定値とに基づいて文字情報パターンを決定する。大当り予告用の文字情報パターン振分用の判定値には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン毎に、乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ設定されている。具体的には、文字情報パターンＭＰ４（「リーチ！？」）＜文字情報パターンＭＰ５（「激アツ！」）＜文字情報パターンＭＰ６（「大当り！」）の順に、大当り予告用のテロップ演出において表示された場合の大当り期待度が高くなるように乱数の値が設定されている。また、文字情報パターンＭＰ６は、大当り変動用の変動パターンが指定された場合に決定され得る一方で、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合には決定されないようになっている。これにより、文字情報パターンＭＰ６が決定された場合の大当り予告用のテロップ演出は、大当り確定の遊技演出となる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、文字情報パターンを決定すると、テロップ演出設定処理を終了する。
【００６８】
一方、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合（大当り予告用のテロップ演出を実行させない場合）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を用いた抽選により、遊技説明用のテロップ演出を実行させるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンにかかわらず一定の確率で遊技説明用のテロップ演出を実行させるか否かを判定する。ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合（遊技説明用のテロップ演出を実行させる場合）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、文字情報パターンＭＰ１〜ＭＰ３の中から１つの文字情報パターンを決定する（ステップＳ１０４）。ステップＳ１０４において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンにかかわらず同一の確率で文字情報パターンを決定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、文字情報パターンを決定すると、テロップ演出設定処理を終了する。
【００６９】
また、ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、文字情報パターンを決定することなくテロップ演出設定処理を終了する。即ち、ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、テロップ演出を実行させない。
【００７０】
以上のように、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａが複数種類の文字情報の中からテロップ演出において演出表示装置１２に表示する文字情報を決定する制御を行うことにより、文字情報決定手段として機能する。
【００７１】
その後、テロップ演出設定処理とは別の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した文字情報パターンから特定可能な文字情報を所定のタイミングで表示するように演出表示装置１２を制御する。具体的に、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄の変動表示を開始してから所定秒後（例えば、１秒後）に文字情報を表示するように演出表示装置１２を制御する。なお、本実施形態において、文字情報が表示されるタイミングは、飾り図柄変動ゲームにおいて全ての飾り図柄が確定停止表示されるタイミング、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミング、及び各大当り予告演出が開始されるタイミングよりも早いタイミングとなっている。
【００７２】
図２に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、文字情報パターンから特定可能な文字情報を表示させる場合、該文字情報が上部表示領域ＪＨの右端から左端に移動するように表示させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、文字情報が上部表示領域ＪＨの左端に到達すると、再び上部表示領域ＪＨの右端から左端に移動するように表示させる。このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、文字情報が上部表示領域ＪＨにおいて右端から左端に向かって繰り返し移動するように表示させる。
【００７３】
以上のように、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａが文字情報を演出表示装置１２に表示させる制御を行うことにより、文字情報制御手段として機能する。なお、本実施形態では、文字情報の表示の開始がテロップ演出の開始に相当する。
【００７４】
次に、図６を用いて、文字情報の表示を終了させるための制御について説明する。なお、本実施形態において、文字情報の表示を終了させるとは、その終了時において文字情報が表示されている状態に関係なく、表示自体を完全に終了させる（非表示にさせる）ことを指す。文字情報が表示されている状態には、文字情報を構成するすべての文字が表示されている状態や文字情報を構成する一部の文字が表示されている状態を含む。このため、文字情報の表示を終了させることは、全ての文字が表示されている状態から非表示の状態へ変遷させることを意味するものではない。また、本実施形態では、文字情報の表示の終了がテロップ演出の終了に相当する。
【００７５】
まず、大当り予告演出を実行しないときの制御について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り予告演出を実行しない場合であって、リーチ演出を実行しない変動パターン（はずれ通常変動用の変動パターン）が指定されたときには、全列の飾り図柄を確定停止表示すると同時に文字情報の表示を終了するように演出表示装置１２を制御する。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り予告演出を実行しない場合であって、リーチ演出を実行する変動パターン（はずれリーチ変動用の変動パターン及び大当り変動用の変動パターン）が指定されたときには、リーチの図柄組み合わせを一旦停止表示すると同時に文字情報の表示を終了するように演出表示装置１２を制御する。このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り予告演出を実行しない場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じたタイミングで文字情報の表示を終了するように演出表示装置１２を制御する。
【００７６】
次に、大当り予告演出を実行するときの制御について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り予告演出のうち可動体予告演出を実行する場合、可動体予告演出の開始と同時に文字情報の表示を終了するように演出表示装置１２を制御する。なお、本実施形態において、可動体予告演出の開始とは、可動体２４が初期位置Ｐ１から変位し始めることを指す。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り予告演出のうちキャラクタ予告演出を実行する場合、キャラクタ予告演出の開始と同時に文字情報の表示を終了するように演出表示装置１２を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り予告演出のうち確定予告演出を実行する場合、確定予告演出を開始するよりも所定秒前（例えば、１秒前）に文字情報の表示を終了するように演出表示装置１２を制御する。
【００７７】
このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、テロップ演出と大当り予告演出との両方が実行される場合、大当り予告演出の種類に応じたタイミングで文字情報の表示を終了するように演出表示装置１２を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、実行される大当り予告演出が、演出表示装置１２で実行される大当り予告演出（キャラクタ予告演出、確定予告演出）であるか、可動体２４で実行される大当り予告演出（可動体予告演出）であるかに応じたタイミングで文字情報の表示を終了するように演出表示装置１２を制御する。
【００７８】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラクタ予告演出又は可動体予告演出を実行する場合には、キャラクタ予告演出又は可動体予告演出の開始と同時に文字情報の表示を終了するように演出表示装置１２を制御する。さらに、副制御用ＣＰＵ３１ａは、確定予告演出を実行する場合には、確定予告演出を開始するよりも所定秒前に文字情報の表示を終了するように演出表示装置１２を制御する。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の特別図柄変動ゲームに伴って実行される大当り予告演出が開始されるまでに文字情報の表示を終了するように演出表示装置１２を制御する。
【００７９】
また、上述したように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄の変動表示を開始してから所定秒後に文字情報を表示させる一方で、全列の飾り図柄が確定停止表示されると同時又は全列の飾り図柄が確定停止表示されるよりも前のタイミングで文字情報の表示を終了させる。つまり、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、複数の飾り図柄変動ゲームに跨っては文字情報を表示させない。
【００８０】
また、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａが文字情報を表示させてから文字情報の表示を終了させるまでの期間は、文字情報の表示を終了させるタイミングが上述した何れのタイミングであっても、表示された文字情報を遊技者に対して把握させることができる程度に長い期間となっている。
【００８１】
以下、テロップ演出を実行するときの演出表示装置１２の表示態様について、具体的な一例を示しながら説明する。
まず、図７を用いて、大当り予告演出が実行されない場合の演出表示装置１２の表示態様について説明する。この場合、演出表示装置１２では、はじめに飾り図柄の変動表示が開始され（時点ｔ０，ｔ１０）、飾り図柄の変動表示が開始されてから所定秒（例えば、１秒）が経過したタイミングで文字情報が表示（テロップ演出が開始）される（時点ｔ１，ｔ１１）。
【００８２】
その後、図７（ａ）に示すように、大当り予告演出が実行されず、且つリーチ演出が実行されない場合、演出表示装置１２では、変動パターン指定コマンドに指定された変動パターンから特定可能な変動時間が経過したタイミングで、文字情報の表示が終了（テロップ演出が終了）されるとともに全列の飾り図柄が確定停止表示される（時点ｔ２）。
【００８３】
一方、図７（ｂ）に示すように、大当り予告演出が実行されず、且つリーチ演出が実行される場合、演出表示装置１２では、所定のタイミングで文字情報の表示が終了されるとともにリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示される（時点ｔ１２）。その後、演出表示装置１２では、中図柄列の飾り図柄が一旦停止表示された後、変動パターン指定コマンドに指定された変動パターンから特定可能な変動時間が経過したタイミングで全列の飾り図柄が確定停止表示される（時点ｔ１３）。
【００８４】
ここで、大当り予告演出が実行されず、且つリーチ演出が実行される場合に文字情報の表示が終了されるタイミングである時点ｔ１２は、飾り図柄変動ゲームが終了するよりも前のタイミングである。さらに、時点ｔ１２は、大当り予告演出が実行されず、且つリーチ演出が実行されない場合に文字情報の表示が終了されるタイミングである時点ｔ２と異なるタイミングである。このため、遊技者は、飾り図柄変動ゲームが終了するよりも前に文字情報の表示が終了された場合、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されない変動パターンとは異なる変動パターンが指定されていることを把握できる。また、上述したように、変動パターンは、特別図柄変動ゲームの変動内容を特定可能である。したがって、遊技者は、文字情報の表示が終了されたタイミングをもとに、特別図柄変動ゲームの変動内容を推測できる。
【００８５】
次に、図８を用いて、大当り予告演出が実行される場合の演出表示装置１２の表示態様について説明する。この場合、演出表示装置１２では、はじめに飾り図柄の変動表示が開始され（時点ｔ２０，ｔ３０，ｔ４０）、大当り予告演出が実行されない場合と同様のタイミング（飾り図柄の変動表示が開始されてから所定秒が経過したタイミング）で文字情報が表示される（時点ｔ２１，ｔ３１，ｔ４１）。
【００８６】
その後、図８（ａ）に示すように、キャラクタ予告演出が実行される場合、演出表示装置１２では、所定のタイミングで文字情報の表示が終了されるとともにキャラクタ予告演出が開始される（時点ｔ２２）。ここでは、キャラクタ予告演出においてキャラクタＡが表示されたものとする。続いて、演出表示装置１２では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示される（時点ｔ２３）。そして、演出表示装置１２では、中図柄列の飾り図柄が一旦停止表示された後、変動パターン指定コマンドに指定された変動パターンから特定可能な変動時間が経過したタイミングで全列の飾り図柄が確定停止表示される（時点ｔ２４）。
【００８７】
また、図８（ｂ）に示すように、可動体予告演出が実行される場合、演出表示装置１２では、所定のタイミングで文字情報の表示が終了され、同時に、可動体２４は、可動体予告演出を開始する（時点ｔ３２）。続いて、演出表示装置１２では、キャラクタ予告演出が実行される場合と同様にして、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示（時点ｔ３３）された後、中図柄列の飾り図柄が一旦停止表示され、全列の飾り図柄が確定停止表示される（時点ｔ３４）。
【００８８】
また、図８（ｃ）に示すように、確定予告演出が実行される場合、演出表示装置１２では、所定のタイミングで文字情報の表示が終了される（時点ｔ４２）。その後、演出表示装置１２では、文字情報の表示が終了されてから所定秒（例えば１秒）が経過したタイミングで確定予告演出が開始される（時点ｔ４３）。ここでは、「おめでとう」の文字列を示す画像が表示される。続いて、演出表示装置１２では、キャラクタ予告演出が実行される場合及び可動体予告演出が実行される場合と同様にして、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示（時点ｔ４４）された後、中図柄列の飾り図柄が一旦停止表示され、全列の飾り図柄が確定停止表示される（時点ｔ４５）。
【００８９】
ここで、確定予告演出が実行される場合に文字情報の表示が終了されるタイミングである時点ｔ４２は、キャラクタ予告演出が実行される場合に文字情報の表示が終了されるタイミングである時点ｔ２２、及び可動体予告演出が実行される場合に文字情報の表示が終了されるタイミングである時点ｔ３２よりも早いタイミングである。また、キャラクタ予告演出が実行される場合に文字情報の表示が終了されるタイミングである時点ｔ２２は、可動体予告演出が実行される場合に文字情報の表示が終了されるタイミングである時点ｔ３２よりも早いタイミングである。つまり、演出表示装置１２では、実行される大当り予告演出の種類に応じたタイミングで文字情報の表示が終了される。このため、本実施形態では、文字情報の表示が終了されるタイミングを多様化できるとともに、文字情報の表示が終了されるタイミングをもとに、大当り予告演出が実行されるか否か、及び何れの大当り予告演出が実行されるかを推測できる。
【００９０】
具体的に、文字情報が表示された後、時点ｔ４２に到達するまでは、大当り予告演出のうち、キャラクタ予告演出、可動体予告演出、及び確定予告演出の何れについても実行される可能性がある。このため、時点ｔ４２に到達するまで、遊技者は、何れの大当り予告演出に対しても実行を期待することができる。その後、時点ｔ４２が経過しても文字情報の表示が終了されない場合、時点ｔ３２に到達するまでは、大当り予告演出のうちキャラクタ予告演出及び可動体予告演出の何れかについて実行される可能性がある。このため、時点ｔ４２が経過した後、時点ｔ３２に到達するまで、遊技者は、キャラクタ予告演出及び可動体予告演出に対して実行を期待することができる。
【００９１】
また、時点ｔ３２が経過しても文字情報の表示が終了されない場合、時点ｔ２２に到達するまでは、大当り予告演出のうちキャラクタ予告演出について実行される可能性がある。このため、時点ｔ３２が経過した後、時点ｔ２２に到達するまで、遊技者は、キャラクタ予告演出に対して実行を期待することができる。そして、時点ｔ２２が経過しても文字情報の表示が終了されない場合、何れの大当り予告演出も実行されない。
【００９２】
以上のように、本実施形態において、遊技者は、文字情報が表示された後、文字情報の表示が終了されることなく経過した時間によって、大当り予告演出が実行されるか否か、及び何れの大当り予告演出が実行されるかを推測できる。
【００９３】
また、演出表示装置１２では、キャラクタ予告演出が実行される場合、該キャラクタ予告演出において何れのキャラクタが表示されるときであっても、同一のタイミングで文字情報の表示が終了される。つまり、本実施形態では、キャラクタ演出において何れのキャラクタが表示されるかは、文字情報の表示が終了されるタイミングによって推測できない。
【００９４】
また、演出表示装置１２では、実行される大当り予告演出が、演出表示装置１２で実行される大当り予告演出（キャラクタ予告演出、確定予告演出）であるか、可動体２４で実行される大当り予告演出（可動体予告演出）であるかに応じて文字情報の表示が終了されるタイミングが異なっている。このため、遊技者は、文字情報の表示が終了されるタイミングによって、演出表示装置１２を用いて実行される大当り予告演出と可動体２４を用いて実行される大当り予告演出とについて、何れの大当り予告演出が実行されるかを推測できる。
【００９５】
また、各大当り予告演出が実行される場合に文字情報の表示が終了されるタイミングである時点ｔ２２，ｔ３２，ｔ４２は、何れもリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミングよりも早いタイミングである。このため、遊技者は、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されるよりも前に文字情報の表示が終了された場合、大当り予告演出のうちの何れかが実行されること、及びリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されることを把握できる。
【００９６】
また、演出表示装置１２では、大当り予告演出が実行される場合、該大当り予告演出の開始と同時又は大当り予告演出の開始よりも所定秒前に文字情報の表示が終了される。このため、演出表示装置１２では、大当り予告演出が開始されるまでに文字情報の表示が終了される。
【００９７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームに伴って実行される大当り予告演出の種類に応じたタイミングで文字情報の表示を終了（テロップ演出を終了）するように演出表示装置１２を制御する。このため、本実施形態では、文字情報の表示が終了されるタイミングを多様化できるとともに、文字情報の表示が終了されるタイミングをもとに、何れの大当り予告演出が実行されるかを推測するという楽しみを与えることができる。したがって、文字情報の表示によって遊技者の興趣を向上できる。
【００９８】
（２）副制御用ＣＰＵ３１ａは、実行される大当り予告演出が、演出表示装置１２で実行される大当り予告演出（キャラクタ予告演出、確定予告演出）であるか、可動体２４で実行される大当り予告演出（可動体予告演出）であるかに応じて異なるタイミングで文字情報の表示を終了するように演出表示装置１２を制御する。このため、本実施形態では、文字情報の表示が終了されたタイミングをもとに、演出表示装置１２を用いて実行される大当り予告演出と可動体２４を用いて実行される大当り予告演出とについて、何れの大当り予告演出が実行されるかを推測するという楽しみを与えることができる。
【００９９】
（３）副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに応じたタイミングで文字情報の表示を終了するように演出表示装置１２を制御する。このため、本実施形態では、特別図柄変動ゲームに伴って大当り予告演出が実行されない場合であっても、文字情報の表示を終了するタイミングを多様化できる。また、文字情報の表示が終了されたタイミングをもとに、特別図柄変動ゲームの変動内容を推測するという楽しみを与えることができる。
【０１００】
（４）１つの演出表示装置１２にて文字情報の表示（テロップ演出）と大当り予告演出との両方が行われる場合、即ち表示手段と演出実行手段とを兼用している場合、文字情報を表示しているときには、文字情報を表示していないときよりも大当り予告演出を実行できる領域が狭くなる。このため、遊技者に対して効果的に大当り予告演出を行うことができず、興趣を低下させてしまう虞がある。これに対し、本実施形態では、大当り予告演出が開始されるまでに文字情報の表示を終了するため、大当り予告演出を実行できる領域が狭くなることを抑制し、興趣の低下を抑制することができる。
【０１０１】
（５）大当り予告演出は、大当りとなるか否かを予告する演出である。そして、遊技者は、文字情報の表示が終了されたタイミングをもとに何れの大当り予告演出が実行されるかを推測できる。即ち、本実施形態では、文字情報の表示が終了されたタイミングをもとに、特別図柄変動ゲームの結果（大当りとなるか否か）という遊技者が興味を抱く事項について推測するという楽しみを与えることができるため、遊技者の興趣を更に向上できる。
【０１０２】
（６）テロップ演出にて表示可能な文字情報には、大当りとなるか否かを予告する文字情報を含む。したがって、本実施形態では、表示される文字情報から特別図柄変動ゲームの結果を推測できる場合があるため、文字情報の表示に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０１０３】
（７）テロップ演出にて表示可能な文字情報には、遊技の説明に関する文字情報と、大当りとなるか否かを予告する文字情報と、を含む。また、文字情報の表示が終了されるタイミングは、実行される大当り予告演出に応じて異ならされている。このため、本実施形態では、表示される文字情報から特別図柄変動ゲームの結果を推測できる場合がある一方で、表示される文字情報から特別図柄変動ゲームの結果を推測できない場合であっても、その文字情報の表示が終了するタイミングをもとに何れの大当り予告演出が実行されるかを推測でき、特別図柄変動ゲームの結果を推測できる。したがって、文字情報の表示に対する遊技者の興趣をより向上できる。
【０１０４】
（８）キャラクタ予告演出において何れのキャラクタが表示されるかは、文字情報の表示が終了されるタイミングによって推測できない。したがって、本実施形態では、文字情報の表示が終了されるタイミングをもとに、何れの大当り予告演出が実行されるかを推測可能としつつも、文字情報の表示が終了された後に実行される大当り予告演出に興味を持たせることができる。
【０１０５】
（９）１回の飾り図柄変動ゲームの実行中において文字情報の表示と大当り予告演出との両方を実行するに際し、大当り予告演出が開始された後にも文字情報の表示を継続させる場合、表示される文字情報の内容と実行される大当り予告演出の内容とが整合せず、遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまう虞があった。例えば、テロップ演出において単に遊技に関する説明として「キャラＡが登場するとチャンス！？」の文字情報を表示している場合に、キャラクタＢが表示されるキャラクタ予告演出が実行されることで、遊技者を混乱させてしまい、煩わしさを感じさせてしまう虞があった。これに対し、本実施形態では、大当り予告演出が開始されるまでに文字情報の表示を終了するため、遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまうことを抑制し、興趣の低下を抑制できる。
【０１０６】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・大当り予告演出の種類は、適宜変更してもよい。例えば、キャラクタ予告演出、可動体予告演出、及び確定予告演出のうち何れかを省略してもよいし、これらの大当り予告演出とは異なる大当り予告演出を実行してもよい。また、大当り予告演出は、演出表示装置１２や可動体２４で実行されるものに限らない。例えば、スピーカＳＰによる音声出力により大当り予告演出を実行してもよいし、装飾ランプＬＡによる発光により大当り予告演出を実行してもよい。
【０１０７】
・１回の飾り図柄変動ゲームの実行中に複数の大当り予告演出を実行させてもよい。この場合、例えば、複数の大当り予告演出のうち先に実行される大当り予告演出に応じたタイミングで文字情報の表示を終了させてもよい。
【０１０８】
・大当り予告演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を実行してもよい。例えば、可動体予告演出が開始されるタイミングよりも前に可動体２４を初期位置Ｐ１にて振動させることにより、可動体予告演出が実行されるか否かを煽る可動体煽り演出を実行してもよい。この場合、可動体煽り演出の開始と同時に文字情報の表示を終了させてもよいし、可動体煽り演出の実行中は文字情報の表示を継続させ、可動体予告演出の開始と同時に文字情報の表示を終了させてもよい。
【０１０９】
・文字情報の表示を開始させるタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、飾り図柄の変動表示の開始と同時に文字情報の表示を開始させてもよいし、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンの種類や実行される大当り予告演出の種類に応じたタイミングで文字情報の表示を開始させてもよい。
【０１１０】
・テロップ演出を実行する場合であって、且つ大当り予告演出を実行しないときにおいて、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンにかかわらず所定のタイミングで文字情報の表示を終了させてもよい。
【０１１１】
・大当り予告演出の開始後に文字情報の表示を終了させてもよい。また、キャラクタ予告演出が実行される場合と、可動体予告演出が実行される場合とで文字情報の表示を終了させるタイミングを同一のタイミングとしてもよい。つまり、少なくとも２以上の遊技演出について、実行される遊技演出の種類に応じて異なるタイミングで文字情報の表示が終了されていればよい。
【０１１２】
・大当りとなるか否かにかかわらず実行される遊技演出、所謂、賑やかしの遊技演出を備えてもよい。この場合、実行される賑やかしの遊技演出の種類に応じたタイミングで文字情報の表示を終了させてもよい。
【０１１３】
・１回の飾り図柄変動ゲームの間に複数回の飾り図柄の変動を伴わせる擬似連続演出（所謂、擬似連）を実行してもよい。擬似連続演出は、変動の回数が多くなるほど大当り期待度を増加させている。この擬似連演出において、全列の飾り図柄が一旦停止表示された後、次の変動へ移行するときには、文字情報の表示を継続させる一方で、全列の飾り図柄が一旦停止表示された後、次の変動へ移行することなく全列の飾り図柄が確定停止表示されるときには、文字情報の表示を終了させてもよい。これによれば、文字情報の表示が継続されているか否か、即ち文字情報の表示が終了されるタイミングによって、次の変動へ移行するか否かを報知できる。また、擬似連続演出において、全列の飾り図柄が一旦停止表示された場合には、次の変動へ移行するか否かにかかわらず文字情報の表示を終了させ、その後、次の変動へ移行するときには再度文字情報を表示させる一方で、次の変動へ移行することなく全列の飾り図柄が確定停止表示されるときには、そのまま文字情報の表示を終了させてもよい。これによれば、次の変動へ移行するか否かを次の変動が開始される直前まで秘匿することができ、次の変動へ移行したときに遊技者に対して驚きを与えることができる。また、擬似連続演出が実行される場合には、文字情報を表示させなくてもよい。
【０１１４】
・テロップ演出にて表示可能な文字情報の内容、表示位置、及び移動方向は、適宜変更してもよい。例えば、複数の文字情報が所定の間隔を空けた状態で連続して表示されるようにしてもよい。また、文字情報を移動させず、所定の表示位置に表示させ続ける態様で表示してもよい。
【０１１５】
・テロップ演出において、文字情報の他、所定の装飾を模した画像を表示させるなどしてもよい。例えば、「激アツ！」の文字列を示す画像とともに、炎を模した画像を表示させてもよい。
【０１１６】
・複数の文字情報パターンの中から何れかの文字情報パターンを決定する確率は、適宜変更してもよい。例えば、複数種類の遊技説明用の文字情報パターンについて、同一の確率で文字情報パターンを決定してもよいし、予め定めた確率で文字情報パターンを決定してもよい。
【０１１７】
・テロップ演出設定処理において、遊技説明用のテロップ演出を実行するか否かを判定した後、遊技説明用のテロップ演出を実行しない場合に大当り予告用のテロップ演出を実行するか否かを判定してもよい。また、大当り予告用のテロップ演出を実行するか、遊技説明用のテロップ演出を実行するか、又は何れのテロップ演出も実行しないかを１回の判定（抽選）により決定してもよい。即ち、テロップ演出設定処理において、テロップ演出を実行するか否かの判定の方法は適宜変更してもよい。
【０１１８】
・テロップ演出設定処理において、文字情報パターンを決定することにより、大当り予告用のテロップ演出を実行させるか、遊技説明用のテロップ演出を実行させるかを判定してもよい。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、文字情報パターンＭＰ１〜ＭＰ６の中から、文字情報パターンＭＰ１〜ＭＰ３のうち何れかを決定した場合、遊技説明用のテロップ演出を実行させる一方で、文字情報パターンＭＰ４〜ＭＰ６のうち何れかを決定した場合、大当り予告用のテロップ演出を実行させてもよい。このとき、文字情報パターン振分用の判定値には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン毎に、乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ設定するとよい。例えば、大当り変動用の変動パターンが指定されたときには、はずれ変動用の変動パターンが指定されたときよりも高い割合で文字情報パターンＭＰ４〜ＭＰ６を決定するように乱数の値を設定するとよい。
【０１１９】
・大当り予告演出用の判定値、及び大当り予告用のテロップ演出用の判定値には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに代えて、例えば、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄毎に、乱数の値が設定されていてもよい。つまり、大当りとなるか否かを特定可能な情報に基づいて大当り予告演出や大当り予告用のテロップ演出の実行可否が判定可能であればよい。
【０１２０】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、文字情報を表示している状態から文字情報を表示していない（非表示とした）状態とするように演出表示装置１２を制御することにより、文字情報の表示を終了（テロップ演出を終了）させたが、これに限らない。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、文字情報が表示されている位置の前方に可動体２４、又は該可動体２４とは別に設けた可動体を変位させることにより、遊技者から文字情報を視認不能又は視認困難とすることで、文字情報の表示を終了させてもよい。
【０１２１】
・演出表示装置１２とは別体で、画像を表示可能に構成された画像表示部を有する１又は複数のサブ演出表示装置を備えてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１２にて文字情報の表示を終了させるタイミングに合わせて、サブ演出表示装置にて文字情報の表示を開始させてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、テロップ演出において、演出表示装置１２にて文字情報の表示を開始させるタイミングに合わせて、サブ演出表示装置にも文字情報の表示を開始させてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１２にて文字情報の表示を終了させるタイミングに合わせて、サブ演出表示装置でも文字情報の表示を終了させてもよいし、演出表示装置１２にて文字情報の表示が終了されるタイミングとは異なるタイミングでサブ演出表示装置にて文字情報の表示を終了させてもよい。
【０１２２】
・複数回の飾り図柄変動ゲームにまたがって文字情報を表示させてもよい。例えば、大当り予告演出が実行されない場合、常に文字情報を表示させてもよい。この場合、常には、遊技の説明に関する文字情報を表示させる一方で、テロップ演出設定処理において、大当りとなるか否かを予告する文字情報を表示させるか否かの判定を行い、該判定において肯定判定された場合には、遊技の説明に関する文字情報に代えて大当りとなるか否かを予告する文字情報を表示させてもよい。またこの場合、例えば、所定回数の特別図柄変動ゲームが終了したタイミングや所定の時間が経過したタイミングで、現在表示されている文字情報に代えて、遊技の説明に関する文字情報のうち現在表示されている文字情報とは異なる文字情報を表示させてもよい。また、複数回の飾り図柄変動ゲームにまたがって文字情報を表示させる場合、保留中の特別図柄変動ゲームの数が「０」である状態で特別図柄変動ゲームが終了したタイミングで、文字情報の表示を終了させてもよい。また、特別図柄変動ゲームが終了してから、次の特別図柄変動ゲーム及び大当り遊技が開始することなく実行されるデモンストレーション演出が開始されるタイミングで文字情報の表示を終了させてもよい。なお、デモンストレーション演出には、例えば、飾り図柄変動ゲームの終了時に確定停止表示させた飾り図柄をそのまま表示させ続けるデモンストレーション演出（所謂、待機デモ）や、社名や機種名などを表示させるデモンストレーション演出（所謂、タイトルデモ）を含む。
【０１２３】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の特別図柄変動ゲームが大当りとなるか否かに応じて、文字情報パターンの決定確率を異ならせてもよい。この場合、例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の特別図柄変動ゲームで用いられる乱数に関する情報を示すコマンドを、該保留中の特別図柄変動ゲームが実行されるより前に副制御用ＣＰＵ３１ａに対して出力するとよい。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから入力したコマンドに基づいて、保留中の特別図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するとよい。またこの場合、大当りとなるか否かの判定対象とした特別図柄変動ゲームに基づく飾り図柄変動ゲームと、該飾り図柄変動ゲームよりも前に実行される１又は複数の飾り図柄変動ゲームとの複数回の飾り図柄変動ゲームにまたがって文字情報を表示させてもよい。
【０１２４】
・変動パターンにより、特別図柄変動ゲームに伴って実行される遊技演出の種類や演出内容を特定可能としてもよい。また、リーチ演出を実行する場合と実行しない場合とで、同一の変動パターンを決定可能としてもよい。即ち、本実施形態において、変動パターンは、特別図柄変動ゲームの変動内容として、少なくとも特別図柄変動ゲームの変動時間を特定可能であればよい。
【０１２５】
・主制御用ＣＰＵ３０ａにてリーチ判定を行わなくてもよい。この場合、例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａにてリーチ判定を実行してもよい。また例えば、リーチ判定を実行せず、主制御用ＣＰＵ３０ａによる変動パターンの抽選によってリーチの有無を決定してもよい。
【０１２６】
・変動パターンの種類は適宜変更してもよく、例えば、はずれ通常変動用の変動パターンとして、変動時間の異なる複数の変動パターンを備えてもよい。例えば、所定の変動時間（例えば、１０秒）を特定可能な通常変動パターンと、通常変動パターンよりも短い変動時間（例えば、６秒）を特定可能な短縮変動パターンと、短縮変動パターンよりも短い変動時間（例えば、２秒）を特定可能な超短縮変動パターンと、を備えてもよい。この場合、例えば、超短縮変動パターンが指定されたときには、テロップ演出を実行させないようにしてもよい。またこの場合、保留中の特別図柄変動ゲームの数に応じて、はずれ通常変動用の変動パターンの選択確率を異ならせてもよく、例えば、保留中の特別図柄変動ゲームが「３」である場合には、保留中の特別図柄変動ゲームが「０」〜「２」である場合と比較して超短縮変動パターンを選択しやすくしてもよい。
【０１２７】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１２にて飾り図柄の背景として表示される背景画像を異ならせる背景変化演出を実行させてもよい。この場合、表示させている背景画像に応じて、文字情報を表示させるか否かを異ならせてもよい。例えば、特定の背景画像を表示させているときには、大当り予告演出が実行されない場合、常に文字情報を表示させる一方で、特定の背景画像とは異なる背景画像を表示させているときには、文字情報を表示させないようにしてもよい。
【０１２８】
・複数の演出モードを備えた遊技機に具体化してもよい。この場合、現在の演出モードに応じて、文字情報を表示させるか否かを異ならせてもよい。例えば、特定の演出モードでは、大当り予告演出が実行されない場合、常に文字情報を表示させる一方で、特定の演出モードとは異なる演出モードでは、文字情報を表示させないようにしてもよい。
【０１２９】
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、該基板とは別に、演出表示装置１２を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。
・第１始動口ユニット１４への遊技球の入球検知を契機に第１特別図柄変動ゲームを行う一方で、第２始動口ユニット１６への遊技球の入球検知を契機に第２特別図柄変動ゲームを行ってもよい。この場合、第２特別図柄変動ゲームを優先的に実行してもよく、各始動口への入球順に各特別図柄変動ゲームを実行してもよい。
【０１３０】
・第２始動口ユニット１６を省略してもよい。この場合、第１始動口ユニット１４に、普通当り遊技において開状態に制御される開閉羽根を設けてもよい。
・演出表示装置１２の画像表示部ＧＨは、液晶ディスプレイ型としたが、例えば有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型、７セグメント型、ドットマトリクス型などとしてもよく、これらを組み合わせて用いてもよい。
【０１３１】
・特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・遊技球が特定領域を通過することを契機に当り遊技を付与する遊技機（所謂１種２種混合機）に具体化してもよい。
【０１３２】
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機に具体化してもよい。確率変動機能は、当り判定において肯定判定されたことを契機に所定の確率で、当り遊技終了後の当り判定において肯定判定される確率を高確率に変動させる確率変動状態を付与する機能である。確率変動機能を有するパチンコ遊技機には、次に当り判定において肯定判定されるまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様、あるいは予め定めた回数分の特別図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様がある。また、確率変動機能を有するパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様がある。
【０１３３】
・変動時間短縮機能を搭載したパチンコ遊技機に具体化してもよい。変動時間短縮機能は、開閉羽根１７が開動作する確率を上昇させ、第２始動口ユニット１６への単位時間あたりの入球率を向上させる入球率向上状態（変動時間短縮状態）を付与する。
【０１３４】
・テロップ演出にて表示可能な文字情報として、遊技の説明に関する文字情報と、大当りとなるか否かを予告する文字情報とのうち何れか一方のみを備えてもよい。また、遊技の説明に関する文字情報及び大当りとなるか否かを予告する文字情報とは異なる文字情報を備えてもよく、例えば、確率変動状態や入球率向上状態など、現在の遊技状態を示唆する文字情報を備えてもよい。
【０１３５】
・テロップ演出にて表示可能な文字情報として、遊技の説明に関する文字情報及び大当りとなるか否かを予告する文字情報に代えて、又は加えて、ゲームの展開（発展先）を示唆する文字情報を備えてもよい。例えば、「キャラＡが登場するとチャンス！？」の文字情報をゲームの展開を示唆する文字情報とし、該文字情報が表示される確率を、変動時間中に実行される演出においてキャラクタＡが登場するか否かに応じて異ならせてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、例えば、変動パターンや演出パターンなどに基づいてキャラクタＡが登場するか否かを判定するとよい。
【０１３６】
・回胴式遊技機に具体化してもよい。回胴式遊技機には、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンや、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンを含む。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１３７】
（イ）前記表示手段は、前記演出実行手段と兼用されており、前記文字情報制御手段は、今回の図柄変動ゲームに伴って実行される遊技演出が開始されるまでに前記文字情報の表示を終了するように前記表示手段を制御する。
【０１３８】
（ロ）前記遊技演出には、前記図柄変動ゲームの結果を示唆する示唆演出を含む。
（ハ）複数種類の文字情報の中から前記表示手段に表示する文字情報を決定する文字情報決定手段を備え、複数種類の文字情報には、遊技の説明に関する文字情報と、前記図柄変動ゲームの結果を示唆する文字情報と、を含む。
【０１３９】
（ニ）各種の遊技演出を実行可能な遊技機において、文字情報を表示可能な表示部を備え、前記遊技演出は複数種類あり、前記表示部では、実行される遊技演出の種類に応じたタイミングで前記文字情報の表示が終了されることを特徴とする遊技機。なお、表示部は、上述した実施形態における演出表示装置１２の画像表示部ＧＨに相当する。
【符号の説明】
【０１４０】
ＧＨ…画像表示部（表示部）、１１…特別図柄表示装置（ゲーム実行手段）、１２…演出表示装置（演出実行手段、表示手段、表示部）、２４…可動体（演出実行手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（ゲーム制御手段、変動パターン決定手段）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（演出制御手段、文字情報制御手段、文字情報決定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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