(57)【要約】【課題】コマンドを横取りされるなどの不正行為を防止可能な遊技機を提供する。【解決手段】第１制御を行う第１制御手段と、第２制御を行う第２制御手段と、を備え、第１制御手段は、第１制御の進行における所定契機において第２制御手段へ送信すべきコマンドがある否かを判定する判定手段と、所定契機において送信すべきコマンドがあると判定手段に判定されたときに、該コマンドのコマンドデータを第２制御手段へのコマンドの送信に用いられる出力ポートに設定する設定手段と、所定契機において送信すべきコマンドがないと判定手段に判定されたときに、出力ポートを初期化する初期化手段と、を含む。【選択図】図３１
2018126388.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第１制御を行う第１制御手段と、
第２制御を行う第２制御手段と、を備え、
前記第１制御手段は、
第１制御の進行における所定契機において前記第２制御手段へ送信すべきコマンドがある否かを判定する判定手段と、
前記所定契機において送信すべきコマンドがあると前記判定手段に判定されたときに、該コマンドのコマンドデータを前記第２制御手段へのコマンドの送信に用いられる出力ポートに設定する設定手段と、
前記所定契機において送信すべきコマンドがないと前記判定手段に判定されたときに、前記出力ポートを初期化する初期化手段と、を含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
この種の遊技機においては、コマンドをコマンドキューに格納し、メイン処理に割り込む割込処理でコマンドキューに格納されたコマンドを出力ポートから送信することが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１５８３０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、割込間など、出力ポートにコマンドを長く残すとぶらさがり基板などにコマンドを横取りされてしまう機会が増えてしまうという問題がある。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、コマンドを横取りされるなどの不正行為を防止可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ等）であって、第１制御を行う第１制御手段（例えば、メイン制御部４１等）と、
第２制御を行う第２制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、を備え、
前記第１制御手段は、
第１制御の進行における所定契機（例えば、０．５６ｍｓが到来する契機等）において前記第２制御手段へ送信すべきコマンドがある否かを判定する判定手段（例えば、メイン制御部４１によるＳｒ２の未送信フラグがセットされているか否かの判定等）と、
前記所定契機において送信すべきコマンドがあると前記判定手段に判定されたときに（例えば、Ｓｒ２で肯定判定）、該コマンドのコマンドデータを前記第２制御手段へのコマンドの送信に用いられる出力ポートに設定する設定手段（例えば、メイン制御部４１によるＳｒ３等）と、
前記所定契機において送信すべきコマンドがないと前記判定手段に判定されたときに（例えば、Ｓｒ２で否定判定）、前記出力ポートを初期化する初期化手段（例えば、メイン制御部４１によるＳｒ９の出力ポート初期化等）と、を含む
ことを特徴とする遊技機。
【０００８】
このような構成によれば、コマンドを横取りされるなどの不正行為を防止可能となる。
【０００９】
「第１制御の進行における所定契機」とは、実施形態ではタイマ割込処理が行われる０．５６ｍｓが到来する契機としているが、これに限るものではなく、設定されたコマンドが第２制御手段で受信可能となることが担保されている契機であればよい。例えば、コマンドデータが設定され第２制御手段で受信可能となるまでにｔ秒要する場合に、コマンドデータが設定されてからｔ秒より大きい時間が経過したことを所定契機としてもよい。従って、実施形態のように、周期的な契機でなくてもよいし、タイマ割込処理ではなくメイン処理にてコマンドデータが設定されてからｔ秒より大きい時間が経過したことを契機に、送信すべきコマンドがある場合にはコマンドデータを設定したり、送信すべきコマンドがない場合には出力ポートを初期化するようにしてもよい。
【００１０】
「送信すべきコマンドがある場合」は、実施形態において「未送信フラグがセットされている場合」であったが、これに限るものではない。例えば、「未送信フラグがセットされている場合」であっても、未送信コマンドを送信しない場合には、「送信すべきコマンドがない場合」となる。
【００１１】
実施形態では、メイン制御部４１を第１制御手段とし、サブ制御部９１を第２制御手段としていたが、これに限るものではない。例えば、近年の遊技機では、複数のサブ基板が設けられているものがある。２つのサブ基板が設けられている場合には、メインサブ基板と、メインサブ基板が制御するサブサブ基板が設けられている。メインサブ基板とサブサブ基板では、双方向通信が可能であるため、いずれの基板も送信側及び受信側となる通信が行われる。この場合、メインサブ基板を第１制御手段とし、サブサブ基板を第２制御手段としたり、メインサブ基板を第２制御手段とし、サブサブ基板を第１制御手段として、各々に本発明を適用してもよい。また、パチンコの場合も同様に、遊技の制御を行うメイン制御部を第１制御手段とし、飾り図柄の変動等の演出の制御を行うサブ制御部を第２制御手段として本発明を適用してもよいし、遊技の制御を行うメイン制御部を第１制御手段とし、払出制御基板や発射制御基板を第２制御手段として本発明を適用してもよい。
【００１２】
「コマンド」は、一般的に受信側への何らか指示を示すが、これに限るものではなく、送信側と受信側とでやり取りされる情報であれば、どのような情報であってもよい。例えば、送信側から受信側への通知（例えば、現在の遊技状態の通知、現在の遊技機の状態の通知等）もコマンドに含まれる。現在の遊技状態として、スロットマシンであればＡＲＴ中であることや、残りＡＲＴ回数等が挙げられ、パチンコでは、確率変動中であることや、残り時短回数等が挙げられる。また、現在の遊技機の状態として、前面扉の開閉状態、スロットマシンであれば、ホッパーエラーが発生していることや、パチンコであれば磁石センサが磁石に反応したことなどが挙げられる。
【００１３】
「出力ポートを初期化」について、実施形態では「０」で初期化しているが、これに限るものではなく、コマンドデータと衝突しないデータであればどのようなデータで初期化してもよい。さらに、第２制御手段がストローブ信号を受信しない限りコマンドを受信しない場合には、コマンドデータと衝突するデータで初期化してもよい。この場合、遊技機の実際の制御内容とは異なるコマンドで初期化することで、不正基板を欺くことなどが可能となる。また、初期化専用のコマンドデータを予め１つ以上定めておき、それらのコマンドデータで初期化してもよい。この場合、第２制御手段も初期化専用のコマンドデータであることは認識しているので、仮に受信したとしても、当該コマンドデータは第２制御手段で破棄可能である。さらに、コマンドデータと同じデータであっても、受信側で当該コマンドデータが無効であることが認識可能なコマンドデータで初期化してもよい。
【００１４】
コマンドデータを設定する契機と、出力ポートを初期化する契機を、いずれも同じ「所定契機」としているが、異なる契機であってもよい。例えば、コマンドデータを設定する契機を０．５６ｍｓが到来する契機とし、初期化する契機を上述したようにコマンドデータが設定されてからｔ秒より大きい時間が経過したことを契機としてもよい。
【００１５】
なお、本実施形態では、コマンドデータを出力ポートに設定し、さらに第２制御手段に対して、設定されたコマンドデータの取り込みを指示する指示信号を送信することで、第２制御手段にコマンドデータを送信しているが、コマンドデータを出力ポートに設定するだけで第２制御手段にコマンドデータを送信することも可能である。指示信号が不要な構成として、例えば、第２制御手段が出力ポートからの出力をポーリングする構成が挙げられる。この構成では、第２制御手段はコマンドデータが出力ポートに設定されたことを認識でき、それによりコマンドデータを受信できるので、指示信号は不要となる。
【００１６】
（２）  上記（１）の遊技機であって、
第１制御におけるメイン処理によりコマンドデータがバッファに格納され、前記設定手段は、前記メイン処理に割り込む割込処理（例えば、０．５６ｍｓごとに割り込むタイマ割込処理等）において前記バッファに格納されたコマンドデータを前記出力ポートに設定することを特徴とする。
【００１７】
このような構成によれば、十分な処理の間隔をもってコマンドデータを設定することができる。
【００１８】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機であって、
送信すべきコマンドがなく（例えば、コマンドキューに未送信コマンドのコマンドデータが存在しない等）、かつ所定条件が成立している場合（例えば、割込みカウンタｃｔ≧１００等）に、前記設定手段は、制御の状態を特定可能なコマンドデータを前記出力ポートに設定する（例えば、メイン制御部４１によるＳｒ１２のコマンドデータ（制御状態）の設定等）。
【００１９】
このような構成によれば、処理負荷をかけることなく、制御の状態を送信することができる。
【００２０】
制御の状態を特定可能なコマンドは、上述した現在の遊技状態や現在の遊技機の状態を通知するコマンドである。コマンドには、必ずあるタイミングで送信しなければならないものと、必ずしも送信しなくてもよいが送信した方が好ましいコマンドとがある。後者のコマンドを送信すべきコマンドがない場合に送信することで、前者のコマンドの送信を妨げることなく、後者のコマンドを効率よく送信することが可能となる。
【００２１】
（４）  上記（１）または（２）の遊技機であって、
前記設定手段によりコマンドデータが前記出力ポートに設定された場合に、前記第２制御手段（例えば、サブ制御部９１等）に対して、設定されたコマンドデータの取り込みを指示する指示信号（例えば、ストローブ信号等）を送信するとともに、所定契機において、前記送信すべきコマンドがない場合に、前記指示信号を初期化する（例えば、メイン制御部４１によるＳｒ１０のストローブ信号初期化等）。
【００２２】
このような構成によれば、意図しないデータの取り込みが行われることを防止することができる。
【００２３】
出力ポートが何らかの要因により電気的に不安定になり、誤ってストローブ信号が送信される誤動作が発生したとしても、誤動作による影響を抑制することができる。
【００２４】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機であって、
前記初期化手段は、遊技機が起動されてから所定契機とは異なる契機（例えば、初期設定処理におけるＳａ６のメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンド送信等）が到来するまでに、前記出力ポートを初期化する（例えば、初期設定処理におけるＳａ２の初期処理における出力ポートの初期化等）。
【００２５】
このような構成によれば、意図しないデータの取り込みが行われることを防止することができる。
【００２６】
遊技機起動時は、電気的に不安定となることがあり、これにより出力ポートにより意図しないデータが設定される誤動作が発生したとしても、誤動作による影響を抑制することができる。
【００２７】
（６）  上記（１）から（５）のいずれかの遊技機であって、
前記初期化手段は、前記設定手段によりコマンドデータが前記出力ポートに設定されてから所定時間（例えば、ストローブ信号が送信されている期間（１０μｓ）等）が経過した場合に、前記出力ポートを初期化する（図３２（ｂ））。
【００２８】
このような構成によれば、意図しないデータの取り込みが行われることを防止することができる。
【００２９】
上記所定時間が、次にタイマ割込処理が発生する時間より短い時間の場合には、意図しないデータの取り込みが行われることを、より防止することができる。また、上記所定時間が、次にタイマ割込処理が発生する時間より長い時間とした場合であっても、初期化を行わない場合と比較して、意図しないデータの取り込みが行われることを防止することができる。
【００３０】
（７）  遊技が可能なスロットマシン（スロットマシン１）であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（ナビ報知、ナビ演出）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が報知（ナビ報知）の対象となる報知対象結果（報知対象役）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果に関する特定制御情報（第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する特定制御情報送信手段（内部当選コマンド設定処理）と、
を含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記報知対象結果（報知対象役）となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）を特定できない前記特定制御情報（第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する
ことを特徴としてもよい。
【００３１】
このような構成によれば、遊技制御手段と、演出制御手段とを備えるものにおいて、演出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避できる。
【００３２】
（８）  遊技が可能なスロットマシン（スロットマシン１）であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（ナビ報知、ナビ演出）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果毎に各々異なる数値（当選番号）を設定する数値設定手段と、
前記数値設定手段により設定された数値（当選番号）に応じて所定制御（内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行う所定制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が報知（ナビ報知）の対象となる報知対象結果（報知対象役）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果に関する特定制御情報（第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、
を含み、
前記報知対象結果（報知対象役）となったときに前記数値設定手段により設定される数値（当選番号）として、所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）からなる連続する数値が割り当てられており、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値（当選番号）が、前記所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）であるときに、前記報知対象結果（報知対象役）となった旨は特定できるが前記有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）を特定できない前記特定制御情報（第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する
ことを特徴としてもよい。
【００３３】
このような構成によれば、遊技制御手段と、演出制御手段とを備えるものにおいて、演出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避できる。
【００３４】
（９）  遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ）であって、
信号（各種スイッチ類の検出信号）を入力する入力手段（パラレル入力ポート５１１）と、
一定間隔毎に定期処理（タイマ割込処理（メイン））を実行する定期処理実行手段と、
定期処理において前記入力手段（パラレル入力ポート５１１）から信号（各種スイッチ類の検出信号）の入力状況（入力データ）を取得する入力状況取得処理（ポート入力処理）を実行する入力状況取得処理実行手段と、
ｎ（ｎ≧２）回（実施例では２回）の入力状況取得処理（ポート入力処理）により取得した入力状況（入力データ）により信号（各種スイッチ類の検出信号）の入力の有無（ＯＮの状態／ＯＦＦの状態）を特定可能な入力データ（確定データ）を作成する入力データ作成手段と、
を備え、
電力供給の開始後、最初に定期処理（タイマ割込処理（メイン））が実行されるまでに入力状況取得処理（ポート入力処理）をｎ−１回（実施例では２回）実行する
ことを特徴としてもよい。
【００３５】
このような構成によれば、意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できる。
【００３６】
（１０）  遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ）であって、
信号（各種スイッチ類の検出信号）を入力する入力手段（パラレル入力ポート５１１）と、
一定間隔毎に定期処理（タイマ割込処理（メイン））を実行する定期処理実行手段と、
定期処理において前記入力手段（パラレル入力ポート５１１）から信号（各種スイッチ類の検出信号）の入力状況（入力データ）を取得する入力状況取得処理（ポート入力処理）を実行する入力状況取得処理実行手段と、
ｎ（ｎ≧２）回（実施例では２回）の入力状況取得処理（ポート入力処理）により取得した入力状況（入力データ）により信号（各種スイッチ類の検出信号）の入力の有無（ＯＮの状態／ＯＦＦの状態）を特定可能な入力データ（確定データ）を作成する入力データ作成手段と、
電力供給が開始されたときに特定の信号（設定キースイッチ３７の検出信号）が入力されているか否かを判定する特定信号判定手段と、
前記特定信号判定手段により特定の信号（設定キースイッチ３７の検出信号）が入力されていると判定されたときに、遊技者にとっての有利度（設定値１〜６）を設定可能な設定状態（設定変更状態）に移行させる設定状態移行手段と、
を備え、
電力供給の開始後、設定状態（設定変更状態）に移行する場合において最初に定期処理（タイマ割込処理（メイン））が実行されるまでに入力状況取得処理（ポート入力処理）をｎ−１回（実施例では２回）実行する
ことを特徴としてもよい。
【００３７】
このような構成によれば、意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できる。
【００３８】
（１１）  遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ）であって、
コマンドキュー（例えば、ＲＡＭ４１ｃのコマンドキュー）にコマンドを格納するコマンド格納手段（例えば、ＣＰＵ４１ａ）と、
割込処理において、前記コマンドキューに格納されている前記コマンドを送信するコマンド送信手段（例えば、ＣＰＵ４１ａ）と、
設定操作手段（例えば、スタートスイッチ７、リセット／設定スイッチ３８）の操作に基づいて、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定変更状態に移行させる設定変更手段（例えば、ＣＰＵ４１ａ）と、
を備え、
前記コマンド格納手段は、前記設定変更状態に移行する場合において、当該設定変更状態で前記割込処理が許可される前に、当該設定変更状態の移行に関連して送信する前記コマンドを前記コマンドキューに格納する
ことを特徴とする遊技機。
【００３９】
このような構成によれば、設定変更処理の移行に関して送信されるコマンドがすみやかに送られることができる。
【００４０】
（１２）  遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ）であって、
出力バッファ（例えば、ＲＡＭ４１ｃの出力バッファ）に出力データを格納する出力データ格納手段（例えば、ＣＰＵ４１ａ）と、
割込処理において、前記出力バッファの格納内容に基づいて前記出力データの出力を行う信号出力手段（例えば、ＣＰＵ４１ａ）と、
設定操作手段（例えば、スタートスイッチ７、リセット／設定スイッチ３８）の操作に基づいて、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定変更状態に移行させる設定変更手段（例えば、ＣＰＵ４１ａ）と、
を備え、
前記出力データ格納手段は、前記設定変更状態に移行する場合において、当該設定変更状態で前記割込処理が許可される前に、当該設定変更状態の移行に関連して出力する前記出力データを前記出力バッファに格納する
ことを特徴とする遊技機。
【００４１】
このような構成によれば、設定変更処理の移行に関して出力されるデータをすみやかに出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】内部抽選における抽選対象役のうち再遊技に関する抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差及びＡＴ抽選の有無、及びナビ対象となるか否かについて説明するための図である。
【図７】内部抽選における抽選対象役であって、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちＡＴの制御に関連する抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差及びＡＴ抽選の有無、及びナビ対象となるか否かについて説明するための図である。
【図８】内部抽選における抽選対象役であって、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちＡＴの制御に関連しない抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差及びＡＴ抽選の有無、及びナビ対象となるか否かについて説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】抽選対象役により停止操作態様に応じて停止する図柄組合せについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により停止操作態様に応じて停止する図柄組合せについて説明するための図である。
【図１３】メイン制御部が送信する第１の内部当選コマンドにおける特別役の当選番号、送信用当選番号、及びナビ番号を示す図である。
【図１４】メイン制御部が送信する第２の内部当選コマンドにおける小役及び再遊技役の当選番号、送信用当選番号、及びナビ番号を示す図である。
【図１５】メイン制御部が行う内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部がナビ報知により報知するナビ番号を示す図である。
【図１７】メイン制御部が行う押し順コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部が行う入賞判定コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部が備えるポート入力バッファの構成について説明するための図である。
【図２０】ポート入力バッファ０の格納データについて説明するための図である。
【図２１】ポート入力バッファ１の格納データについて説明するための図である。
【図２２】ポート入力バッファ２の格納データについて説明するための図である。
【図２３】メイン制御部が実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部が実行するポート入力処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御部が実行するデータ格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】コマンドキューの構成を示す図である。
【図２８】コマンド格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】メイン制御部が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド送信処理の一例を示す図である。
【図３２】コマンド送信処理の他の例を示す図である。
【図３３】メイン制御部が実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】ポート入力処理によりポート入力データが更新される流れについて説明するためのタイミングチャートである。
【図３５】初期設定処理及び設定変更処理において実行されるポート入力処理によりポート入力データが更新される流れについて説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
【００４４】
図１は、本実施の形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。本実施の形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００４５】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００４７】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４９】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００５０】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００５１】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００５２】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００５３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ５６の内部には、演出用スイッチ５６の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用ＬＥＤ５６ａ（図４参照）が設けられている。
【００５４】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１ａ〜ｃ、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ２６を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００５５】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ、３４ｄ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５６】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００５７】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５８】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされて、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００５９】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００６０】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００６１】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル‐ベル‐ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００６２】
本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００６３】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、「ベル‐スイカ‐チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、「スイカ‐スイカ‐スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００６４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了して、入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００６６】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００６７】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００６８】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００７０】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００７１】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００７２】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられている。遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成されて各部に供給される。
【００７３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、３４ｄ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００７４】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１ａ、３１ｂ、３１ｃ、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、３４ｄ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７５】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うとともに遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、制御用クロックを生成する制御用クロック生成回路４２と、乱数用クロックを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６と、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている。
【００７６】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１ａ、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｂと、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｃ等を備えて構成される。
【００７７】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を送信する送信動作等も行われる。
【００７８】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００７９】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００８０】
メイン制御部４１は、メイン処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。なお、例えば、ＣＰＵ４１ａの動作周波数が８ＭＨｚの場合、０．５６ｍｓで４４８０クロック分の命令が実行可能である。１命令あたり１０クロックとすると、メイン処理では４４８命令を実行可能であるので、十分な処理の間隔をもって、タイマ割込処理（メイン）においてコマンドを送信することができる。
【００８１】
メイン制御部４１は、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃをメモリ領域として備えており、メモリ領域には、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられたメモリ領域（００００Ｈ〜７ＦＦＦＨ）と、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメモリ領域（Ｆ０００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）と、を含む。
【００８２】
ＲＯＭ４１ｂのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム／データ領域と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なＲＯＭコメント領域と、後述するＣＡＬＬＦ命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理（メイン）の先頭アドレスが設定されるＣＡＬＬＦ領域と、メイン制御部４１の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域と、アクセスが禁止される未使用領域を含む。また、ＲＯＭ４１ｂにおけるＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム／データ領域で使用するＲＯＭ領域の最終アドレス（ＨＰＲＧＥＮＤ）、アクセス禁止するＲＡＭ領域の開始アドレス（ＨＲＡＭＳＴＡＴ）及び最終アドレス（ＨＲＡＭＥＮＤ）を含む。
【００８３】
ＲＡＭ４１ｃのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域と、メイン制御部４１に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域と、アクセスが禁止される未使用領域と、を含む。
【００８４】
メイン制御部４１が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。また、メイン制御部４１にプログラム／データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、ＣＡＬＬ命令を含む。
【００８５】
ＣＡＬＬ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部４１は、ＣＡＬＬ命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちＣＡＬＬ命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。
【００８６】
また、ＣＡＬＬ命令は、通常のＣＡＬＬ命令と、特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＦ命令と、を含む。通常のＣＡＬＬ命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことが可能で、命令自体を含めて３バイトでサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、ＣＡＬＬＦ命令は、下位アドレスのみ指定することで、ＲＯＭ４１ｂのＣＡＬＬＦ領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことが可能で、命令自体を含めて２バイトでサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。
【００８７】
ＲＯＭ４１ｂに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ＲＯＭ４１ｂの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値（例えば００Ｈ）となる領域に格納されている。一方、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域には、ＣＡＬＬＦ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部４１は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＦ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてＣＡＬＬＦ領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定することで、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めＣＡＬＬＦ領域に設定されており、ＣＡＬＬＦ領域に設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【００８８】
尚、ＲＯＭ４１ｂに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ＲＯＭ４１ｂの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのＣＡＬＬＦ領域に、ＣＡＬＬＦ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＦ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【００８９】
また、ＣＡＬＬＦ命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ＣＡＬＬＦ領域ではなく、メイン制御部４１の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
【００９０】
また、ＣＡＬＬＦ命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なＣＡＬＬ命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ＣＡＬＬＦ領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なＣＡＬＬ命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【００９１】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００９２】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定して、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００９３】
演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２と、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３ａ〜ｅと、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、その他の回路等、が搭載されている。
【００９４】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、ＲＯＭ９１ｂに記憶されている演出制御用のプログラム等に従って演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００９５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行して、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９６】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。
詳しくは、後述する内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新される（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。また、メイン制御部４１は、設定変更状態に移行することに伴いＲＡＭ４１ｃを初期化することとなるため、設定値を変更する操作は、メイン制御部４１の制御状態を初期化する操作としても機能することとなる。
【００９８】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了されて、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９９】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【０１００】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定して、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【０１０１】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含む。ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行して新たな設定値が設定されるまで、解除されることがない。
【０１０２】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【０１０３】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１０４】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１０５】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１０６】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【０１０７】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされて、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０８】
次に、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、先ず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１０９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１１０】
そして、内部抽選の結果を示す当選番号をＲＡＭ４１ｃに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等に用いられる。
【０１１１】
また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域で構成されている。格納領域のうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークをクリアする。
【０１１２】
また、内部抽選では、後述するＡＴに制御されていない状態においてＡＴに制御するか否かが決定されるとともに、ＡＴに制御されている状態において当該ＡＴの残りゲーム数を上乗せするか否かが決定される。内部抽選でＡＴが当選した場合には、その後ＡＴに制御され、ＡＴの残りゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数がＡＴの残りゲーム数に加算されることとなる。
【０１１３】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、当選番号及びＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１４】
本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含めて、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１５】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われる。入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１１６】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１１７】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定して、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定して、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１１８】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時する。１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定されて、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１１９】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２０】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ状態コマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、リール加速情報コマンド、加速完了コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２１】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２２】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２３】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１２４】
ＡＴ状態コマンドは、後述するＡＴ中か否か、ＡＴの残りゲーム数等を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
【０１２５】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、ＡＴ状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第１の内部当選コマンドと、一般役が当選しているか否かを特定可能な第２の内部当選コマンドと、を含み、第１の内部当選コマンドが送信された後に、第２の内部当選コマンドが送信される。
【０１２６】
押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。
尚、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、後述のナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。
【０１２７】
遊技状態コマンド、ＡＴ状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１２８】
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。
【０１２９】
加速完了コマンドは、遊技の開始に伴うリールの加速が完了した旨を特定可能なコマンドであり、遊技が開始された際にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始させた後、最初に全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転となったときに送信される。
【０１３０】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１３１】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１３２】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１３３】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１３４】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１３５】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１３６】
遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１３７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３８】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３９】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４０】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４１】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１４２】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１４３】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１４４】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、及びドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１４５】
これらコマンドは、メイン処理またはタイマ割込処理（メイン）において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１４６】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４７】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４８】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４９】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５０】
本実施例におけるスロットマシン１では、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【０１５１】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ対象役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、液晶表示器５１等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【０１５２】
図６〜図８は、メイン制御部４１による内部抽選における抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差及びＡＴ抽選の有無、及びナビ対象となるか否かについて説明するための図である。また、図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態（ＲＴ１〜４、内部中、ＲＢ（ＢＢ１中のＲＢ、ＢＢ２中のＲＢ、ＲＢ入賞のＲＢを含む））の遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態の概要を示す図である。
【０１５３】
次に、図６〜図８を参照して、内部抽選において遊技状態毎に抽選対象役（ＡＴを含む）として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。
【０１５４】
本実施例では、内部抽選の対象となる抽選対象役として、再遊技役に関する抽選対象役（図６参照）、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ＡＴの制御に関連するもの（図７参照）、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ＡＴの制御に関連しないもの（図８参照）が予め定められており、各抽選対象役には、遊技状態に応じて判定値数が設定されている。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、各抽選対象役について、遊技状態に応じて抽選対象とされる場合には、４以上の判定値数が予め設定されており（図６〜８では、「○」で示す）、「１／１６３８４」（４／６５５３６）以上の確率で当選する一方で、遊技状態に応じて抽選対象とされない場合には、判定値数として０が設定されており（図６〜８では、「‐」で示す）、当該抽選対象役が当選しないようになっている。
【０１５５】
また、各抽選対象役は、予め定められた入賞役が含まれており、内部抽選にて一の抽選対象役が当選することで、当該抽選対象役に含まれる入賞役の入賞が許容されることとなり、入賞が許容された入賞役を構成する図柄の組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬＮ上に揃って停止されることで入賞が発生する。そして、入賞ラインＬＮ上に停止した図柄の組合せの入賞役に応じて、当該入賞役が再遊技役である場合には、再遊技が付与され、当該入賞役が小役である場合には、当該入賞役に応じて予め定められたメダルの枚数が払い出され、当該入賞役が特別役である場合には、特別状態に制御されることとなる。
【０１５６】
また、内部抽選にて抽選対象となる一部の抽選対象役は、ＡＴを含んでおり、当該内部抽選が行われるゲームの開始時に、ＡＴに制御されていない状態においてＡＴを含む抽選対象役が当選することで、ＡＴに制御する旨が決定されることとなる。また、当該内部抽選が行われるゲームの開始時に、ＡＴに制御されている状態においてＡＴを含む抽選対象役が当選することで、当該ＡＴの残りゲーム数を上乗せする旨が決定され、当選したＡＴを含む抽選対象役の種類に応じて予め定められた上乗せゲーム数がＡＴの残りゲーム数に上乗せされることとなる。尚、本実施例では、一部の抽選対象役は、ＡＴを含んでおり、ＡＴを含む抽選対象役が当選することで、ＡＴ、上乗せゲームが当選する構成であるが、ＡＴを含む抽選対象役が当選することで、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選、上乗せゲームを付与するか否かを決定する上乗せ抽選を行うことのみが決定され、内部抽選にてＡＴを含む抽選対象役が当選したことを契機としてＡＴ抽選、上乗せ抽選を行い、当該抽選にて当選することで、ＡＴ、上乗せゲームが当選し得る構成、すなわちＡＴ、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、内部抽選の結果が所定の結果となったことを契機として２段階目の抽選を行う構成であっても良い。また、メイン制御部４１は、ＡＴ、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、ＡＴについては、内部抽選の結果のみに基づいて決定し、上乗せゲーム数については、内部抽選の結果が所定の結果となったことを契機として２段階目の抽選を行って決定する構成であっても良い。また、メイン制御部４１は、ＡＴ、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、ＡＴについては、内部抽選の結果が所定の結果となったことを契機として２段階目の抽選を行って決定し、上乗せゲーム数については、内部抽選の結果のみに基づいて決定する構成であっても良い。また、メイン制御部４１は、ＡＴ、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、３段階以上の抽選を行う構成であっても良い。
【０１５７】
また、抽選対象役のうち特別役に関する抽選対象役については、遊技状態が、特別役が持ち越されていない通常遊技状態か、特別役が持ち越されている持越中（内部中）か、特別状態であるＲＢ（ＢＢ１、２中のＲＢ含む）かによって内部抽選の対象となる抽選対象役またはその判定値数（当選確率）の少なくとも一方が異なり、小役に関する抽選対象役については、遊技状態が、通常遊技状態か、持越中（内部中）か、ＢＢ１中のＲＢ（ＢＢ１）か、ＢＢ２中のＲＢ（ＢＢ２）か、ＲＢ入賞によるＲＢ（図中ＲＢ）かによって内部抽選の対象となる抽選対象役またはその判定値数（当選確率）の少なくとも一方が異なり、再遊技役に関する抽選対象役については、遊技状態がＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるかによって内部抽選の対象となる抽選対象役またはその判定値数（当選確率）の少なくとも一方が異なる。
【０１５８】
図６に示すように、再遊技に関する抽選対象役として、通常再遊技、ＲＴ２移行再遊技１、ＲＴ２移行再遊技２、ＲＴ２移行再遊技３、ＲＴ２移行再遊技４、ＲＴ２移行再遊技５、ＲＴ２移行再遊技６、ＲＴ３移行再遊技、ＲＴ１移行再遊技１、ＲＴ１移行再遊技２、ＲＴ１移行再遊技３、ＲＴ１移行再遊技４、ＲＴ１移行再遊技５、ＲＴ１移行再遊技６、有利状態移行再遊技１、有利状態移行再遊技１＋ＡＴ、有利状態移行再遊技２、有利状態移行再遊技２＋ＡＴが含まれる。これらの各抽選対象役には、一または複数の再遊技役が入賞役として含まれており、内部抽選にて再遊技に関する抽選対象役が当選することで、いずれかの再遊技役が必ず入賞して、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０１５９】
ＲＴ０において、再遊技に関する抽選対象役のうち通常再遊技については、４以上の判定値数が設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、０の判定値数が設定されている。また、ＲＴ１において、通常再遊技、ＲＴ２移行再遊技１〜６、有利状態移行再遊技１＋ＡＴ、有利状態移行再遊技２＋ＡＴについては、４以上の判定値数が設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、０の判定値数が設定されている。また、ＲＴ２において、通常再遊技、ＲＴ３移行再遊技、ＲＴ１移行再遊技１〜６、有利状態移行再遊技１＋ＡＴ、有利状態移行再遊技２＋ＡＴについては、４以上の判定値数が設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、０の判定値数が設定されている。また、ＲＴ３において、通常再遊技、ＲＴ１移行再遊技１〜６、有利状態移行再遊技１＋ＡＴ、有利状態移行再遊技２＋ＡＴについては、４以上の判定値数が設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、０の判定値数が設定されている。また、内部中において、通常再遊技については、４以上の判定値数が設定されており、有利状態移行再遊技１＋ＡＴ、有利状態移行再遊技２＋ＡＴについては、無効とされており、内部抽選において読み出されないようになっており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、０の判定値数が設定されている。また、ＲＢにおいて、これらの再遊技に関する抽選対象役については、０の判定値数が設定されている。
【０１６０】
本実施例では、４以上の判定値数が設定されている抽選対象役については、当該判定値数が設定されている遊技状態において内部抽選にて当選し得ることとなり、実質的な抽選対象となるが、０の判定値数が設定されている抽選対象役については、当該判定値数が設定されている遊技状態において内部抽選にて当選することがなく、実質的な抽選対象とならない。例えば、有利状態移行再遊技１＋ＡＴ及び有利状態移行再遊技２＋ＡＴは、いずれの遊技状態でも４以上の判定値数が設定されているので、いずれの遊技状態においても実質的な抽選対象となる一方で、有利状態移行再遊技１及び有利状態移行再遊技２は、いずれの遊技状態においても０の判定値数が設定されているので、いずれの遊技状態においても実質的な抽選対象とならない。
【０１６１】
また、図６に示すように、再遊技に関する抽選対象役については、設定差が設けられておらず、スロットマシン１の設定値（１〜６）によらず同様の確率で内部抽選にて当選する。
【０１６２】
また、再遊技に関する抽選対象役のうち有利状態移行再遊技１＋ＡＴ及び有利状態移行再遊技２＋ＡＴは、ＡＴ抽選の対象となっており、ＡＴに制御されていない状態で当該抽選対象役が当選したときには、ＡＴに当選したこととなり、ＡＴに制御されている状態で当該抽選対象役が当選したときには、ＡＴの残りゲーム数の上乗せが当選したこととなる。一方、他の再遊技に関する抽選対象役が当選したときには、ＡＴが当選しなかったこと（非当選）となる。
【０１６３】
また、再遊技に関する抽選対象役のうちＲＴ２移行再遊技１〜６、ＲＴ１移行再遊技１〜６は、ナビ対象となっており、ＡＴに制御されている状態で、これらの抽選対象役が当選したときには、ナビ報知が行われる。
【０１６４】
図７に示すように、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ＡＴの制御に関連する抽選対象役として、チェリー、チェリー＋ＡＴ、スイカ、スイカ＋ＡＴ、押し順ベル１、押し順ベル２、押し順ベル３、押し順ベル４、押し順ベル５、押し順ベル６、ＳＢ、ＲＢ＋チェリー、ＲＢ＋チェリー＋ＡＴ、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋ＡＴ、ＢＢ１＋チェリー、ＢＢ１＋チェリー＋ＡＴ、ＢＢ１＋スイカ、ＢＢ１＋スイカ＋ＡＴ、ＢＢ２＋チェリー、ＢＢ２＋チェリー＋ＡＴ、ＢＢ２＋スイカ、ＢＢ２＋スイカ＋ＡＴが含まれる。
これらの各抽選対象役には、一または複数の小役、特別役が入賞役として含まれており、内部抽選にて小役及び特別役に関する抽選対象役が当選した場合には、入賞役として小役が入賞したときには、当該小役に応じたメダルの枚数が払い出され、入賞役として特別役が入賞したときには、当該特別役に応じた特別状態に制御され、いずれの入賞役も入賞しなかったときには、はずれとなる。
【０１６５】
ＲＴ０〜３及び内部中において、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちチェリー＋ＡＴ、スイカ＋ＡＴ、押し順ベル１、押し順ベル２、押し順ベル３、押し順ベル４、押し順ベル５、押し順ベル６、ＳＢ、ＲＢ＋チェリー＋ＡＴ、ＲＢ＋スイカ＋ＡＴ、ＢＢ１＋チェリー＋ＡＴ、ＢＢ１＋スイカ＋ＡＴ、ＢＢ２＋チェリー＋ＡＴ、ＢＢ２＋スイカ＋ＡＴについては、４以上の判定値数が設定されており、小役及び特別役に関する抽選対象役のうち、チェリー、スイカ、ＲＢ＋チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＢＢ１＋チェリー、ＢＢ１＋スイカ、ＢＢ２＋チェリー、ＢＢ２＋スイカについては、０の判定値数が設定されている。また、ＲＢにおいて、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちチェリー、スイカ、押し順ベル１、押し順ベル２、押し順ベル３、押し順ベル４、押し順ベル５、押し順ベル６については、４以上の判定値数が設定されており、小役及び特別役に関する抽選対象役のうち、チェリー＋ＡＴ、スイカ＋ＡＴ、ＲＢ＋チェリー、ＲＢ＋チェリー＋ＡＴ、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋ＡＴ、ＢＢ１＋チェリー、ＢＢ１＋チェリー＋ＡＴ、ＢＢ１＋スイカ、ＢＢ１＋スイカ＋ＡＴ、ＢＢ２＋チェリー、ＢＢ２＋チェリー＋ＡＴ、ＢＢ２＋スイカ、ＢＢ２＋スイカ＋ＡＴについては、０の判定値数が設定されている。
【０１６６】
尚、本実施例では、ＲＢにおいて、ＡＴを含む抽選対象役（小役＋ＡＴ、特別役＋小役＋ＡＴ、特別役＋ＡＴ）の判定値数を０と設定することで、ＲＢ中（ＢＢ１中、ＢＢ２中、ＲＢ中）において後述のＡＴ、ＡＴの上乗せゲーム数が当選することがない構成としているが、ＲＢ中においても、ＡＴを含む抽選対象役の判定値数を４以上に設定して、ＡＴ、ＡＴの上乗せゲーム数が当選し得る構成としても良く、このような構成として、例えば、スロットマシン１の設定値（１〜６）に応じて内部抽選にて当選する確率に差が設けられていない特別役の当選を契機に制御されるＲＢ中において、ＡＴを含む抽選対象役の判定値数を４以上として、ＡＴ、ＡＴの上乗せゲーム数が当選し得る構成としても良いし、スロットマシン１の設定値（１〜６）に応じて内部抽選にて当選する確率に差が設けられている特別役の当選を契機に制御されるＲＢ中において、ＡＴを含む抽選対象役の判定値数を４以上として、ＡＴ、ＡＴの上乗せゲーム数が当選し得る構成としても良い。
【０１６７】
また、図７に示すように、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ＡＴの制御に関連する抽選対象役については、いずれの抽選対象役も設定差が設けられておらず、スロットマシン１の設定値（１〜６）によらず同様の確率で内部抽選にて当選する。
【０１６８】
また、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちチェリー＋ＡＴ、スイカ＋ＡＴ、ＲＢ＋チェリー＋ＡＴ、ＲＢ＋スイカ＋ＡＴ、ＢＢ１＋チェリー＋ＡＴ、ＢＢ１＋スイカ＋ＡＴ、ＢＢ２＋チェリー＋ＡＴ、ＢＢ２＋スイカ＋ＡＴは、ＡＴ抽選の対象となっており、ＡＴに制御されていない状態で当該抽選対象役が当選したときには、ＡＴに当選したこととなり、ＡＴに制御されている状態で当該抽選対象役が当選したときには、ＡＴの残りゲーム数の上乗せが当選したこととなる。一方、他の小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ＡＴの制御に関連する抽選対象役が当選したときには、ＡＴが当選しなかったこと（非当選）となる。
【０１６９】
また、小役及び特別役に関する抽選対象役のうち押し順ベル１〜６は、ナビ対象となっており、ＡＴに制御されている状態で、これらの抽選対象役が当選したときには、ナビ報知が行われる。一方、他の小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ＡＴの制御に関連する抽選対象役が当選したときには、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、ナビ報知は行われない。
【０１７０】
尚、内部中やＲＢ（ＲＢ、ＢＢ１中のＲＢ、ＢＢ２中のＲＢ含む）では、特別役、特別役＋ＡＴ、特別役＋一般役は内部抽選の対象とならない。
【０１７１】
図８に示すように、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ＡＴの制御に関連しない抽選対象役として、ベル、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ１＋特別再遊技、ＢＢ２、ＢＢ２＋特別再遊技が含まれる。これらの各抽選対象役には、一または複数の小役、特別役、再遊技役が入賞役として含まれており、内部抽選にて小役及び特別役に関する抽選対象役が当選した場合に、入賞役として小役が入賞したときには、当該小役に応じたメダルの枚数が払い出され、入賞役として特別役が入賞したときには、当該特別役に応じた特別状態に制御され、入賞役として特別再遊技が入賞したときには、リプレイゲーム（再遊技）が付与され、いずれの入賞役も入賞しなかったときには、はずれとなる。
【０１７２】
ＲＴ０〜３、内部中において、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちベル、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ１＋特別再遊技、ＢＢ２、ＢＢ２＋特別再遊技については、４以上の判定値数が設定されている。また、ＲＢにおいて、ベルについては、４以上の判定値数が設定されており、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ１＋特別再遊技、ＢＢ２、ＢＢ２＋特別再遊技については、判定値数が０に設定されている。
【０１７３】
また、図８に示すように、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ＡＴの制御に関連しない抽選対象役については、いずれの抽選対象役も設定差が設けられており、スロットマシン１の設定値（１〜６）に応じて異なる確率で内部抽選にて当選する。
【０１７４】
また、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちベル、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ１＋特別再遊技、ＢＢ２、ＢＢ２＋特別再遊技は、いずれもＡＴ抽選の対象となっておらず、これらの抽選対象役が当選したときには、ＡＴ、上乗せゲーム数は、はずれとなる。
【０１７５】
また、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちベル、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ１＋特別再遊技、ＢＢ２、ＢＢ２＋特別再遊技は、いずれもナビ対象となっておらず、これらの抽選対象役が当選したときには、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、ナビ報知は行われない。
【０１７６】
次に、メイン制御部４１が制御する遊技状態の遷移、及び遊技状態の概要について、図９、図１０に基づいて説明する。
【０１７７】
本実施例では、メイン制御部４１が制御する遊技状態には、通常遊技状態としてＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、特別役（ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）が持ち越されている内部中、特別状態としてボーナス（ＲＢ、ＢＢ１中のＲＢ、ＢＢ２中のＲＢ）が含まれ、いずれか一の遊技状態に制御される。
【０１７８】
ＲＴ０は、ボーナス（ＢＢ１〜３、ＲＢ）の終了時に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ２に移行してからのゲーム数に関わらず、所定の特定図柄が入賞ラインＬＮ上に停止すること、またはＳＢが入賞することによりＲＴ１に移行するか、特別役の当選により内部中に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率はナビ報知に従った停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず１００％未満となる。
【０１７９】
ＲＴ１は、ＲＴ０において、所定の特定図柄が入賞ラインＬＮ上に停止すること、またはＳＢが入賞すること、ＲＴ２、ＲＴ３において、所定の特定図柄が入賞ラインＬＮ上に停止すること、またはＲＴ１移行再遊技、ＳＢが入賞することにより移行する。そして、ＲＴ１は、ＲＴ１に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＴ２移行再遊技が入賞することによりＲＴ２に移行するか、特別役の当選により内部中に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率はナビ報知に従った停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず１００％未満となる。
【０１８０】
ＲＴ２は、ＲＴ１においてＲＴ２移行再遊技が入賞することにより移行する。そして、ＲＴ２は、ＲＴ２に移行してからのゲーム数に関わらず、所定の特定図柄が入賞ラインＬＮ上に停止することによりＲＴ１に移行するか、ＲＴ３移行再遊技が入賞することによりＲＴ３に移行するか、特別役が当選して内部中に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、少なくともナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで１００％を超える。
【０１８１】
ＲＴ３は、ＲＴ２においてＲＴ３移行再遊技が入賞することにより移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、所定の特定図柄が入賞ラインＬＮ上に停止すること、またはＲＴ１移行再遊技、ＳＢが入賞することによりＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、少なくともナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで１００％を超える。
【０１８２】
内部中は、ＲＴ０〜３において特別役（ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）の当選により移行する。そして、内部中は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス（ＲＢ、ＢＢ１中のＲＢ、ＢＢ２中のＲＢ）に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず１００％未満となる。
【０１８３】
ＲＢ（ＲＢ）は、内部中においてＲＢの入賞により移行する。そして、ＲＢは、１２ゲームが消化されるか、６回入賞されることで終了する。また、ＲＢにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、ＲＴ０〜３よりも高く高確率（約１／１．０）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％を超える。
【０１８４】
ＢＢ１、ＢＢ２（ＲＢ）は、内部中においてＢＢ１、ＢＢ２の入賞により移行する。そして、ＢＢ１、ＢＢ２は、ＢＢ１、ＢＢ２に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ１、ＢＢ２中に払い出されたメダルの総数が規定数（本実施例では、３１６枚）を超えることで終了する。また、ＢＢ１、ＢＢ２においては、常時前述のＲＢに制御され、ＢＢ１、ＢＢ２中のＲＢにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外とされることから、小役の当選確率は、ＲＴ０〜３よりも高く高確率（約１／１．０）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％を超える。
【０１８５】
ＲＴ０〜３、内部中、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）のうち、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）が１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜３のうちＲＴ２、３は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、１に比較して高い点において、ＲＴ０、１よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ２、３、内部中のうちＲＴ２、３は、１ゲームあたりのメダルの払出率が内部中に比較して高い点において、内部中よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１８６】
次に、内部抽選の抽選対象役の種類及び停止順に応じてリールの入賞ラインＬＮ上に停止する図柄の組合せについて、図１１及び図１２を用いて説明する。
【０１８７】
図１１に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてＲＴ２移行再遊技１〜６が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ２移行再遊技１〜６には、入賞役として少なくともＲＴ２移行再遊技役と通常再遊技役が含まれており、ＲＴ２移行再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役を含むとともに遊技状態がＲＴ２に移行される移行役であり、通常再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与されるのみの再遊技役を含む。
【０１８８】
例えば、ＲＴ２移行再遊技１が当選したときに、左中右の停止順（第１停止として左リール、第２停止として中リール、第３停止として右リールを停止させる停止順）により停止操作が行われる場合には、ＲＴ２移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する一方で、左中右の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、通常再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。また、ＲＴ２移行再遊技２〜６が当選したときにも、ＲＴ２移行再遊技１が当選したときと同様に、ＲＴ２移行再遊技２〜６の種類に応じて予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合には、ＲＴ２移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する一方で、所定の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、通常再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。
【０１８９】
これにより、ＲＴ１においてＲＴ２移行再遊技１〜６の当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることでＲＴ２移行再遊技役が入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、ＲＴ２移行再遊技役を入賞させることによりＲＴ２へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければ通常再遊技役が入賞してＲＴ１が維持されることとなる。
【０１９０】
また、図１１に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてＲＴ１移行再遊技１〜６が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１移行再遊技１〜６には、入賞役として少なくともＲＴ１移行再遊技役と通常再遊技役が含まれており、ＲＴ１移行再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役であるとともに遊技状態がＲＴ１に移行される移行役であり、通常再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与されるのみの再遊技役である。
【０１９１】
ＲＴ１移行再遊技１〜６が当選したときには、ＲＴ１移行再遊技１〜６の種類に応じて予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合には、通常再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する一方で、所定の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、ＲＴ１移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。
【０１９２】
これにより、ＲＴ２、ＲＴ３においてＲＴ１移行再遊技１〜６の当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで通常再遊技役が入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、通常再遊技役を入賞させることによりＲＴ１へ移行されることを回避することができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１移行再遊技役が入賞してＲＴ１に移行されることとなる。
【０１９３】
また、図１１に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてＲＴ３移行再遊技が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なることは無い。ＲＴ３移行再遊技には、入賞役として少なくともＲＴ３移行再遊技役が含まれており、ＲＴ３移行再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役であるとともに遊技状態がＲＴ３に移行される移行役である。
【０１９４】
ＲＴ３移行再遊技が当選したときには、停止順に関わらず、ＲＴ３移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。これにより、ＲＴ２においてＲＴ３移行再遊技の当選時には、停止順に関わらず、ＲＴ３移行再遊技役が入賞し、当該ＲＴ３移行再遊技が入賞することにより、ＲＴ３へ移行されることとなる。
【０１９５】
また、図１１に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役として有利状態移行再遊技１、２が当選している場合にも、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なることは無い。有利状態移行再遊技１には、入賞役として少なくとも有利状態移行再遊技役１が含まれており、有利状態移行再遊技役１は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役であるとともに有利状態（ＡＴの制御が行われる状態）に移行される移行役である。また、有利状態移行再遊技２には、入賞役として少なくとも有利状態移行再遊技役２が含まれており、有利状態移行再遊技役２は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役であるとともに有利状態（ＡＴの制御が行われる状態）に移行される移行役である。
【０１９６】
有利状態移行再遊技１、２が当選したときには、停止順に関わらず、当選している有利状態移行再遊技役１、２を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。これにより、ＲＴ１〜３において有利状態移行再遊技１、２の当選時には、停止順に関わらず、有利状態移行再遊技役が入賞し、当該有利状態移行再遊技役が入賞することにより、有利状態へ移行されることとなる。
【０１９７】
図１２に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役として押し順ベル１〜６が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
押し順ベル１〜６には、入賞役として少なくともベルと特殊小役が含まれており、ベルは、入賞することで所定の枚数のメダルの払い出しが行われる小役である。また、特殊小役は、入賞することで、ベルの入賞時よりも少ない所定の枚数のメダルの払い出しが行われる小役である。
【０１９８】
例えば、押し順ベル１が当選したときに、左中右の停止順（第１停止として左リール、第２停止として中リール、第３停止として右リールを停止させる停止順）により停止操作が行われる場合には、ベルを構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する一方で、左中右の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、特殊小役を構成する図柄の組合せまたはメダルの付与を伴わない特定図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。また、押し順ベル２〜６が当選したときにも、押し順ベル１が当選したときと同様に、押し順ベル２〜６の種類に応じて予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合には、ベルを構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する一方で、所定の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、特殊小役を構成する図柄の組合せまたはメダルの付与を伴わない特定図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。
【０１９９】
このため、押し順ベル１〜６の当選時には、押し順ベル１〜６の種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。また、特にＲＴ２やＲＴ３では、停止順が一致しない場合に特定図柄が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でＲＴ１へ移行してしまうこととなる。
【０２００】
また、図１２に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてＳＢが当選している場合には、停止順に関わらず、ＳＢ入賞を構成する特定図柄が優先して入賞ラインＬＮに停止する。このため、ＲＴ０〜３において、ＳＢ当選時には、特定図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われることで、ＳＢ入賞を構成する特定図柄が停止してＲＴ１へ移行してしまうこととなる。
【０２０１】
また、図１２に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてＲＢ１＋チェリー、ＢＢ１＋チェリー、ＢＢ２＋チェリーが当選している場合には、停止順に関わらず、チェリーの構成図柄が優先して入賞ラインＬＮに停止する。また、内部抽選にて抽選対象役としてＲＢ１＋スイカ、ＢＢ１＋スイカ、ＢＢ２＋スイカが当選している場合には、停止順に関わらず、スイカの構成図柄が優先して入賞ラインＬＮに停止する。これにより、これらの特別役＋小役の当選時には、小役の構成図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われることで、小役の構成図柄が停止して、当選している特別役は次ゲーム以降に持ち越されることとなり、小役の構成図柄を停止不可能なタイミングかつ当選している特別役の構成図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われることで、当選している特別役の構成図柄が停止して、ボーナスへ移行されることとなる。
【０２０２】
また、図１２に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてＢＢ１＋特別再遊技、ＢＢ２＋特別再遊技が当選している場合には、停止順に関わらず、特別再遊技の構成図柄が優先して入賞ラインＬＮに停止する。これにより、これらの特別役＋特別再遊技の当選時には、特別再遊技の構成図柄が停止して、当選している特別役は次ゲーム以降に持ち越されることとなる。
【０２０３】
本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ１、２、３であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【０２０４】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部９１によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応じた報知対象役とは、ＲＴ１であるときにはＲＴ２移行再遊技１〜６、押し順ベル１〜６であり、ＲＴ２であるときにはＲＴ１移行再遊技１〜６、押し順ベル１〜６である。また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＡＴにしていない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。本実施例のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。
【０２０５】
本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１‐‐」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０２０６】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてＲＴ２移行再遊技１〜６のいずれかが当選したときには、ＲＴ２移行再遊技が入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ１において押し順ベル１〜６のいずれかが当選したときには、ベルが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてもＲＴ３においてＲＴ１移行再遊技１〜６のいずれかが当選したときには、通常再遊技が入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてもＲＴ３においても押し順ベル１〜６が当選したときには、ベルが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＳＢが当選したときには、ＳＢが当選した旨を識別可能に報知する。
【０２０７】
このように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的に、ＲＴ１においてＲＴ２移行再遊技を入賞させてＲＴ２へ移行させること、ベルを入賞させることができ、ＲＴ２、３において通常再遊技を入賞させてＲＴ１移行再遊技の入賞を回避すること、ベルを入賞させること、特定図柄の停止を回避することができ、ＳＢの入賞を回避することができる。
【０２０８】
本実施例においてメイン制御部４１は、内部抽選でＡＴに制御するか否かを決定する。
そして、メイン制御部４１は、内部抽選でＡＴに当選した場合には、前兆期間を経てＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、ＲＴ２移行再遊技１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、ＲＴ２移行再遊技１〜６の当選時にＲＴ２移行再遊技を入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことによりＲＴ２移行再遊技を入賞させてＲＴ１からＲＴ２に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、押し順ベル１〜６の当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することが可能となる。
【０２０９】
メイン制御部４１は、ＲＴ１においてＲＴ２移行再遊技が入賞してＲＴ２に移行することで準備状態を終了する。これに伴いメイン制御部４１は、所定ゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＴの残りゲーム数として設定し、ＡＴの残りゲーム数の計数を開始する。ＲＴ１に移行した後も、押し順ベル１〜６の当選時にベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することが可能となるとともに、特定図柄の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、ＲＴ２に移行した後は、ＲＴ１移行再遊技１〜６の当選時に通常再遊技を入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１移行再遊技の入賞を回避しつつ、ＲＴ３移行役が当選するまで待機し、ＲＴ３移行役を入賞させてＲＴ３へ移行させることができる。ＲＴ１へ移行してしまうことを回避でき、また、ＳＢの当選時にＳＢが当選した旨が報知されるので、ＳＢの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０２１０】
また、ＡＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベル１〜６の当選時に特定図柄の停止を回避すること、ＲＴ１移行再遊技１〜６の当選時にＲＴ１移行再遊技の入賞を回避することが不可能となり、特定図柄の停止またはＲＴ１移行再遊技の入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴの制御が終了することとなる。また、ＡＴの開始後、残りゲーム数が０となる前に内部抽選にてＡＴの残りゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数をＡＴの残りゲーム数に加算する。
【０２１１】
また、ＡＴの開始後、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ１の終了によりＡＴを中断し、これに伴いＡＴのゲーム数の計数も中断する。ＡＴ中に特別役が当選し、ＡＴが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ０において特定図柄が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することでＡＴの残りゲーム数の計数を再開する。
【０２１２】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ中の押し順ベル１〜６の当選時に、ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、ベルが入賞してＲＴ２、３が維持される場合もあるが、特定図柄が停止してＲＴ１へ移行してしまう場合もある。また、ＲＴ１移行再遊技１〜６の当選時に、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、ＲＴ１移行再遊技が入賞してＲＴ１へ移行してしまうこととなる。ＡＴ中に、ＲＴ２、３からＲＴ１に移行した場合にはＡＴは継続し、１ゲーム消化する毎にＡＴの残りゲーム数を１減算させつつ、準備状態と同様に、ＲＴ１におけるＲＴ２移行再遊技１１〜６の当選時にＲＴ１移行再遊技を入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることによりＲＴ１移行再遊技を入賞させてＲＴ１からＲＴ２に移行させることが可能である。
【０２１３】
次に、メイン制御部４１が行う内部当選コマンド設定処理の制御内容について、図１３〜図１８に基づいて説明する。
【０２１４】
本実施例では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【０２１５】
図１３に示すように、特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合、すなわちはずれの当選番号は、「０」が、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、ＳＢの当選番号として「１」〜「４」が割り当てられている。また、図１４に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選していない場合、すなわちはずれの場合の当選番号として「０」が、再遊技に関する抽選対象役の当選番号として「１」〜「１６」が、小役に関する抽選対象役の当選番号として「２０」〜「２８」が割り当てられている。このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
【０２１６】
本実施例では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は１ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
【０２１７】
メイン制御部４１は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理（メイン）により、第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０２１８】
具体的には、図１５に示すように、内部当選コマンド設定処理では、先ず、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し（Ｓｆ１）、取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し（Ｓｆ２）、当該送信用当選番号に基づいて第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部４１が送信するコマンドは、２バイトで構成され、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの内容）を表すようになっており、メイン制御部４１は、第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に第１の内部当選コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに特別役の送信用当選番号を格納する。
【０２１９】
Ｓｆ３のステップにおいて、第１の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し（Ｓｆ４）、取得した当選番号が、２未満であるか否か（Ｓｆ５）、１５未満であるか否か（Ｓｆ６）、２２未満であるか否か（Ｓｆ７）、２８未満であるか否か（Ｓｆ８）、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。
【０２２０】
そして、Ｓｆ５のステップにおいて当選番号が２未満であると判定した場合、すなわち当選番号が０または１である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。また、Ｓｆ５のステップにおいて当選番号が２未満でないと判定し、Ｓｆ６のステップにおいて１５未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２〜１４のいずれかである場合には、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２を設定する（Ｓｆ１０）。また、Ｓｆ６のステップにおいて当選番号が１５未満でないと判定し、Ｓｆ７のステップにおいて２２未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２０、２１のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。また、Ｓｆ７のステップにおいて当選番号が２２未満でないと判定し、Ｓｆ８のステップにおいて２８未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２２〜２７のいずれかである場合には、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２２を設定する（Ｓｆ１０）。また、Ｓｆ８のステップにおいて当選番号が２８未満でないと判定した場合、すなわち当選番号が２８である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。
【０２２１】
そして、Ｓｆ９、Ｓｆ１０、Ｓｆ１１のステップにおいて一般役の送信用当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部４１は、第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に第２の内部当選コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに一般役の送信用当選番号を格納する。
【０２２２】
Ｓｆ１０のステップにおいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理に戻る。
【０２２３】
このように、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第１の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
【０２２４】
また、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号が第１の所定範囲（０〜１、１５〜２１、２８）内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第１の所定範囲（０〜１、１６〜２１、２８）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
【０２２５】
一方、当選番号が第２の所定範囲（２〜１４）内にある場合には、第２の所定範囲に含まれる一の当選番号（２）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第２の所定範囲（２〜１４）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第２の所定範囲（２〜１４）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第２の所定範囲（２〜１４）内にあることを特定できるようになっている。
【０２２６】
また、当選番号が第３の所定範囲（２２〜２７）内にある場合には、第３の所定範囲に含まれる一の当選番号（２２）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第３の所定範囲（２２〜２７）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第３の所定範囲（２２〜２７）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第３の所定範囲（２２〜２７）内にあることを特定できるようになっている。
【０２２７】
本実施例の内部当選コマンド設定処理において設定された第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０２２８】
尚、本実施例のメイン制御部４１は、２バイトで構成されるコマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施例では、コマンドを２バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを１バイトの信号または３バイト以上の信号で構成しても良い。
【０２２９】
また、本実施例のメイン制御部４１は、２バイトで構成される第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であり、当該各コマンドの２バイト目に送信用当選番号を含む構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良く、例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドをそれぞれ３バイトの信号で構成し、３バイト目に特別役の送信用当選番号または一般役の送信用当選番号を含める構成や、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドを３バイトからなる一の信号で構成し、２バイト目に特別役の送信用当選番号を含み、３バイト目に一般役の送信用当選番号を含める構成としても良い。
【０２３０】
また、本実施例では、特別役及び一般役の当選番号を別々に分けて割り当てる構成、すなわち特別役当選番号テーブルにおいて特別役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、ＳＢ）の種類及びはずれに対応する特別役の当選番号を設定し、一般役当選番号テーブルにおいて一般役の種類及びはずれに応じた一般役の当選番号を設定する構成であり、メイン制御部４１は、内部抽選の結果に応じて特別役の当選番号及び一般役の当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に各々設定する構成であるが、特別役と一般役とに分けずに当選番号を割り当てる構成、例えば、「ＢＢ１」、「小役」、「ＢＢ１＋同時に当選する小役（例えば、図７に示すＢＢ１＋チェリー等）」を夫々一の抽選対象役として当選番号を割り当てる構成であっても良い。このような構成では、メイン制御部４１は、内部抽選の結果に応じて一の当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定することで、当該一の当選番号のみに基づいて特別役及び小役が当選しているか否かを判定して、所定制御（内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行うことができる。
【０２３１】
次に、メイン制御部４１が行う押し順コマンド送信処理の制御内容について、図１６及び図１７に基づいて説明する。
【０２３２】
本実施例では、ナビ報知によるリールの停止順を識別可能なナビ番号（０〜９）、及びナビ報知により示唆する所定の図柄を識別可能なナビ番号（１０〜１３）が予め割り当てられ、抽選対象役のうち報知対象役は、その種類毎にナビ番号が予め割り当てられており、抽選対象役の種類毎のナビ番号が設定されたナビ番号テーブルがＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【０２３３】
図１６に示すように、ナビ番号として、標準押し順（本実施例では、左リール２Ｌを第１停止とする停止順）を示す０、第１停止を左リール２Ｌ、第２停止を中リール２Ｃ、第３停止を右リール２Ｒとする停止順を示す１、第１停止を左リール２Ｌ、第２停止を右リール２Ｒ、第３停止を中リール２Ｃとする停止順を示す２、第１停止を中リール２Ｃ、第２停止を左リール２Ｌ、第３停止を右リール２Ｒとする停止順を示す３、第１停止を中リール２Ｃ、第２停止を右リール２Ｒ、第３停止を左リール２Ｌとする停止順を示す４、第１停止を右リール２Ｌ、第２停止を左リール２Ｌ、第３停止を中リール２Ｃとする停止順を示す５、第１停止を右リール２Ｒ、第２停止を中リール２Ｃ、第３停止を左リール２Ｌとする停止順を示す６、左リール２Ｌを第１停止とする停止順すなわち左第１停止を示す７、中リール２Ｃを第１停止とする停止順すなわち中第１停止を示す８、右リール２Ｒを第１停止とする停止順すなわち右第１停止を示す９、が設定されている。また、ナビ番号として、赤７の図柄を入賞ラインＬＮに停止させえるタイミングでの停止操作を示唆する１０、青７の図柄を入賞ラインＬＮに停止させえるタイミングでの停止操作を示唆する１１、白７の図柄を入賞ラインＬＮに停止させえるタイミングでの停止操作を示唆する１２、ＢＡＲの図柄を入賞ラインＬＮに停止させえるタイミングでの停止操作を示唆する１３、が設定されている。
【０２３４】
尚、本実施例では、ナビ番号０により特定される標準押し順として、左リール２Ｌを第１停止とする停止順を適用しているが、標準押し順は、遊技者にとって不利にも有利にもならない標準的な押し順であれば、他の停止順であっても良い。
【０２３５】
ナビ番号テーブルでは、特別役の種類毎にナビ番号が設定されており、ＢＢ１については、１０、ＢＢ２については、１１、ＲＢについては、１２、ＳＢについては、１３が設定されている。尚、特別役が当選していないはずれの場合には、０が設定されている。
【０２３６】
また、ナビ番号テーブルでは、抽選対象役のうち報知対象役について、その種類毎にナビ番号が設定されており、ＲＴ２移行再遊技１、ＲＴ１移行再遊技１、押し順ベル１については、「１」が、ＲＴ２移行再遊技２、ＲＴ１移行再遊技２、押し順ベル２については、「２」が、ＲＴ２移行再遊技３、ＲＴ１移行再遊技３、押し順ベル３については、「３」が、ＲＴ２移行再遊技４、ＲＴ１移行再遊技４、押し順ベル４については、「４」が、ＲＴ２移行再遊技５、ＲＴ１移行再遊技５、押し順ベル５については、「５」が、ＲＴ２移行再遊技６、ＲＴ１移行再遊技６、押し順ベル６については、「６」が設定されている。尚、抽選対象役のうち報知対象役ではない、通常再遊技、ＲＴ３移行再遊技、有利状態移行再遊技１、２、チェリー、スイカ、ベルについては、ナビ番号が設定されていない。
【０２３７】
本実施例では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたとき、及び各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われたときに、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている一般役の当選番号に応じた押し順コマンドをコマンドキューに設定する押し順コマンド設定処理を実行し、その後のタイマ割込処理（メイン）により、押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０２３８】
具体的には、図１７に示すように、押し順コマンド設定処理では、先ず、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役及び一般役の当選番号を取得した後（Ｓｇ１）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているナビ報知中であるか否かを示す所定のフラグを参照して、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合、後述の特別役のナビ報知の実施条件が成立した以降から特別役が入賞するまでの状態）であるか否かを判定する（Ｓｇ２）。Ｓｇ２のステップにおいて、ナビ報知が行われる状態でないと判定した場合は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況及び内部抽選の結果に基づいて、入賞ラインＬＮに停止する役が確定しているか否かを判定し（Ｓｇ５）、入賞ラインＬＮに停止する役が確定していない場合は、標準ナビ番号（本実施例では、０）を送信用ナビ番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｇ６）。
【０２３９】
一方、Ｓｇ２のステップにおいてナビ報知が行われる状態であると判定した場合、Ｓｇ５のステップで入賞ラインＬＮに停止する役が確定していると判定した場合は、ＲＯＭ４１ｂの所定領域に記憶されているナビ番号テーブルを参照して、Ｓｇ１のステップで取得した特別役及び一般役の当選番号に対応するナビ番号を送信用ナビ番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０２４０】
この際、内部当選番号に基づいてＲＴ２移行再遊技１〜６が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じてＲＴ２移行再遊技の組合せが入賞ラインＬＮに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。また、ＲＴ１移行再遊技１〜６が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて通常再遊技の組合せが入賞ラインＬＮに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。
【０２４１】
また、内部当選番号に基づいて押し順ベル１〜６が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じてベルの組合せが入賞ラインＬＮに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。
【０２４２】
また、内部当選番号に基づいて特別役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、ＳＢ）のいずれかが当選しており、特別役のナビ報知の実施条件（本実施例では、特別役の当選後、所定ゲーム数（例えば、５ゲーム）が経過すること）が成立した以降であり、かついずれの小役も当選していないこと（はずれ）が特定される場合には、当選している特別役の種類に応じて、当該特別役を構成する図柄を示唆するナビ番号（１０〜１３）を送信用ナビ番号として設定する。
【０２４３】
Ｓｇ３のステップまたはＳｇ６のステップにおいて送信用ナビ番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後は、当該送信用ナビ番号に基づいて押し順コマンドをコマンドキューに格納する（Ｓｇ４）。メイン制御部４１は、押し順コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に押し順コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに送信用ナビ番号を格納する。
【０２４４】
Ｓｇ４のステップにおいて押し順コマンドをコマンドキューに格納した後は、押し順コマンド設定処理を終了してメイン処理に戻る。
【０２４５】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行することで、ナビ報知の実行中である場合には、遊技者にとって有利な停止操作態様を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定し、ナビ報知の実行中でない場合には、遊技者にとって有利な停止操作態様を特定不可能であり、遊技者にとって不利にも有利にも標準的な停止操作態様である停止順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。
【０２４６】
また、本実施例のメイン制御部４１は、停止操作が行われる毎に、押し順コマンド設定処理を実行することで、ナビ報知の実行中でない場合であっても、入賞ラインＬＮに停止する役が確定している場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。
【０２４７】
また、本実施例のメイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理が実行されることにより、例えば、遊技状態がＲＴ１であり、ナビ報知が行われない状態で、ＲＴ２移行再遊技１が当選した場合であり、いずれのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒも停止していないときには、ＲＴ２移行再遊技、通常再遊技が停止可能であるが、いずれの役が停止するかは確定していないので、標準ナビ番号（「０」）が送信用ナビ番号として設定され、当該送信用ナビ番号を含む押し順コマンドが設定されることとなる。また、第１停止として左リール２Ｌが停止されたときには、未だＲＴ２移行再遊技、通常移行再遊技が停止可能であり、いずれの役が停止するか確定していないので、送信用ナビ番号として標準ナビ番号（「０」）を含む押し順コマンドが設定される。そして、第１停止として左リール２Ｌが停止された後、第２停止として中リール２Ｃが停止されたときには、その後の右リール２Ｒの停止によりＲＴ２移行再遊技のみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順（ＲＴ２移行再遊技を入賞させる停止順）を特定することができるナビ番号（「１」）が送信用ナビ番号として設定される。また、第１停止において左リール２Ｌ以外のリールが停止されたとき、第１停止として左リール２Ｌが停止された後、第２停止として中リール２Ｃ以外のリールが停止されたときには、その後の停止順に関わらず、通常再遊技のみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号（「１」）が送信用ナビ番号として設定される。
【０２４８】
また、遊技状態がＲＴ１であり、ナビ報知が行われない状態で、ＲＴ２移行再遊技２〜６が当選した場合にも、ＲＴ２移行再遊技１が当選した場合と同様にして、ＲＴ２移行再遊技、通常再遊技のいずれの役が停止するかは確定していないときには、標準ナビ番号（「０」）を含む押し順コマンドが設定され、ＲＴ２移行再遊技、通常再遊技のいずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。
【０２４９】
また、例えば、遊技状態がＲＴ２、３であり、ナビ報知が行われない状態で、ＲＴ１移行再遊技１が当選した場合であり、いずれのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒも停止していないときには、ＲＴ１移行再遊技、通常再遊技が停止可能であるが、いずれの役が停止するかは確定していないので、ＲＴ１移行再遊技の停止順を特定することができない標準ナビ番号（「０」）が送信用ナビ番号として設定され、当該送信用ナビ番号を含む押し順コマンドが設定されることとなる。そして、第１停止として左リール２Ｌが停止されたときには、通常再遊技のみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順（通常再遊技を入賞させる停止順）を特定することができるナビ番号（「１」）が送信用ナビ番号として設定される。また、第１停止として中リール２Ｃまたは右リール２Ｒが停止されたときには、ＲＴ１移行再遊技のみが停止することが確定するので、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号（「１」）が送信用ナビ番号として設定される。
【０２５０】
また、遊技状態がＲＴ２、３であり、ナビ報知が行われない状態で、ＲＴ１移行再遊技２〜６が当選した場合にも、ＲＴ１移行再遊技１が当選した場合と同様にして、ＲＴ１移行再遊技、通常再遊技のいずれの役が停止するかは確定していないときには、標準ナビ番号（「０」）を含む押し順コマンドが設定され、ＲＴ１移行再遊技、通常再遊技のいずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。
【０２５１】
また、ナビ報知が行われない状態で、押し順ベル１〜６が当選した場合にも、ＲＴ２移行再遊技１〜６が当選した場合と同様にして、ベル、特殊小役のいずれの役または特定図柄が停止するかが確定していないときには、標準ナビ番号（「０」）を含む押し順コマンドが設定され、いずれの役または特定図柄が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順（ベルを入賞させる停止順）を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。
【０２５２】
このように、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴの制御を行っていない状態で、報知対象役が当選した場合に、遊技者にとって有利な停止順が確定するタイミングで、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む押し順コマンドを設定してサブ制御部９１に対して送信するようになっている。有利な停止順が確定するタイミングとは、３択の役（遊技者にとって有利な停止順が３通りである役）では、第１停止操作が行われたタイミングであり、６択の役（遊技者にとって有利な停止順が６通りである役、例えば、本実施例のＲＴ２移行再遊技１〜６、ＲＴ１移行再遊技１〜６、押し順ベル１〜６）では、第１停止操作が行われて、遊技者にとって有利な役が停止しないことが確定したタイミング、または第２停止操作が行われたタイミングである。
【０２５３】
また、特別役の当選が持ち越されている状態で、特別役が当選して所定のナビ報知の実施条件が成立した以降のゲームでは、内部抽選結果がいずれの小役も当選していないはずれとなった場合には、当選している一の特別役を構成する図柄を示唆するナビ番号（「１０」〜「１３」）を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。
【０２５４】
本実施例の押し順コマンド設定処理において設定された押し順コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０２５５】
そして、サブ制御部９１は、押し順コマンド、前述の第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドに基づいて、メイン制御部４１側でナビ報知が行われていることが特定される場合に、ナビ演出を行う。サブ制御部９１は、ナビ演出を行う際には、第２の内部当選コマンドに基づいて報知対象役の当選が特定されるとともに、押し順コマンドに基づいてナビ番号が「０」以外であること、すなわち遊技者にとって有利な押し順が標準押し順以外であることが特定される場合に、押し順コマンドに基づいて特定されるナビ番号に応じた停止順を示す停止順画像を液晶表示器５１に表示させる。また、ナビ演出では、第２の内部当選コマンドに基づいて入賞する可能性がある役を示唆する画像を液晶表示器５１に表示させる。このとき、例えば、報知対象役として押し順ベル１〜６が当選している場合は、「ベル」の画像を表示することで、ベルの入賞の可能性を示唆し、ＲＴ２移行再遊技１〜６、ＲＴ１移行再遊技１〜６が当選している場合には、遊技状態コマンド等に基づいて特定されるメイン制御部４１側での遊技状態に基づいて、入賞する可能性がある再遊技役群の種類（ＲＴ２移行再遊技１〜６、ＲＴ１移行再遊技１〜６のいずれか）を特定し、特定した再遊技役に含まれる役（例えば、ＲＴ２移行再遊技１〜６では、ＲＴ２移行再遊技、ＲＴ１移行再遊技１〜６では、通常再遊技）に応じた演出を行うことで、遊技者にとって有利な役の入賞の可能性を示唆することができるようになっている。
【０２５６】
また、ナビ演出において再遊技役群に含まれる役に応じた演出として、例えば、内部抽選においてＲＴ１移行再遊技１〜６が当選した場合でも、メイン制御部４１側での内部当選コマンド設定処理において、第２の内部当選コマンドの送信用当選番号としてＲＴ２移行再遊技１〜６、ＲＴ１移行再遊技１〜６のいずれかの当選を示す「２」が一律に設定されることとなるが、サブ制御部９１は、第２の内部当選コマンドに基づいて送信用当選番号が「２」であること、及び遊技状態コマンド等に基づいて遊技状態がＲＴ２であることが特定されることで、ＲＴ１移行再遊技１〜６が当選していることを特定して、押し順コマンドに基づいて特定されるナビ番号に応じた停止順を示す画像とともに、当該停止順による操作によって通常再遊技が入賞する可能性を示唆する画像（本実施例では、通常再遊技を構成する図柄の組合せを示す画像）を表示することで、ＲＴ１移行再遊技１〜６に含まれる役のうち遊技者にとって有利な役（本実施例では、ＲＴ２を維持する役）に応じた演出を行うことができるようになっている。
【０２５７】
また、サブ制御部９１は、ナビ演出において特別役の当選を示唆する演出として、第１の内部当選コマンドに基づいて特別役が当選したことが特定される場合には、その後、前述の特別役のナビ報知の実施条件が成立する所定ゲーム数（本実施例では、５ゲーム）が経過したときに、内部抽選にて特別役が当選した旨を報知する確定報知（液晶表示器５１に特別役が当選した旨を示すメッセージ及び画像等を表示させる）を行う。そして、確定報知を行った後、すなわち特別役のナビ報知の実施条件が成立した後は、押し順コマンドに基づいて特定されるナビ番号が、特別役の所定の図柄を示唆するものである場合に、当該ナビ番号に応じて所定の図柄を入賞ラインＬＮに停止させえるタイミングでの停止操作を行うことで、特別役の入賞を促す特別役入賞促進演出（例えば、ナビ番号に基づいて特定される所定の図柄の画像を表示させる液晶表示器５１に表示させる等）を行うようになっている。このように、サブ制御部９１は、第１の内部当選コマンドに基づいて特別役が当選した後所定のゲーム数が行われて、メイン制御部４１側で特別役のナビ報知の実施条件が成立したと判定されるときに確定報知を行うので、メイン制御部４１は、特別役のナビ報知の実施条件が成立した以降に、特別役を入賞させることが可能な図柄を示唆するナビ番号を含む押し順コマンドを送信することで、確定報知が行われた以降に当該ナビ番号に基づく特別役入賞促進演出をサブ制御部９１に行わせることができるようになっている。
【０２５８】
次に、メイン制御部４１が行う入賞判定コマンド設定処理の制御内容について、図１８に基づいて説明する。
【０２５９】
本実施例では、特別役及び一般役について入賞役の種類毎に入賞番号が予め割り当てられており、入賞役の種類毎に入賞番号が設定された入賞番号テーブルがＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【０２６０】
メイン制御部４１は、スタート操作が行われた後、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止したときに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止された図柄の組合せに応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて、入賞ラインＬＮに入賞役を構成する図柄の組合せが停止しているか否かを判定し、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していると判定した場合には、入賞番号テーブルを参照して、停止している入賞役を構成する図柄の組合せに対応する入賞番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する一方、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していないと判定した場合には、はずれを示す「０」を入賞番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、入賞判定処理を終了する。
【０２６１】
そして、メイン制御部４１は、入賞判定処理を実行した後、入賞番号を特定可能な入賞判定コマンドをコマンドキューに設定する入賞判定コマンド設定処理を実行する。
【０２６２】
図１８に示すように、入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理における入賞判定結果に基づいてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された入賞番号を取得し（Ｓｈ１）、当該入賞番号に基づいて入賞判定コマンドをコマンドキューに格納して（Ｓｈ２）、入賞判定コマンド設定処理を終了する。メイン制御部４１は、入賞判定コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に入賞判定コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに入賞番号を格納する。
【０２６３】
入賞判定コマンド設定処理において設定された入賞判定コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０２６４】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときに、入賞判定コマンド設定処理を実行して、入賞番号を含む入賞判定コマンドを設定し、入賞判定コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０２６５】
また、本実施例の入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理においてＲＡＭ４１ｃに設定された入賞番号を、そのまま含む入賞判定コマンドをコマンドキューに設定するので、入賞番号を特定可能な特殊なコマンド等に変換する処理を行うことなく、処理負荷を削減することができる。
【０２６６】
また、本実施例では、入賞役の種類毎に入賞番号が割り当てられてＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されているので、入賞番号を含む入賞判定コマンドを受信したサブ制御部９１では、入賞番号に基づいて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止している図柄の組合せを特定して、演出を実行することが可能となっている。
【０２６７】
従来のスロットマシンは、遊技の制御を行う遊技制御部と、演出の制御を行う演出制御部とを含む構成であり、遊技制御部は、所定の報知対象役が当選した場合に内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作手順を報知するナビ報知が実行されるＡＴに制御するか否かを決定し、ＡＴに制御する場合に、ナビ報知を実行するとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドを、ＡＴに制御しているか否かに関わらず、演出制御部に対して送信し、演出制御部は、内部当選コマンドに基づいて内部抽選結果を特定し、遊技制御部においてＡＴに制御されている場合には、特定した内部抽選結果に基づいて遊技者にとって有利な操作手順を報知するナビ演出を実行する構成である。
【０２６８】
このような構成では、演出制御部は、ＡＴに制御しているか否かに関わらず、内部当選コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、演出制御部側に不正がなされることで、遊技制御部においてＡＴに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作手順が特定され、当該操作手順が演出制御部により報知されてしまう可能性がある。
【０２６９】
これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能であり、内部当選コマンド設定処理では、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第２の内部当選コマンドを設定するので、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることなく、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、共通の第２の内部当選コマンドを送信するので、第２の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化できるとともに、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
【０２７０】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、内部当選により当選した報知対象役に応じて遊技者にとって有利なリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順をナビ報知により報知する構成であるが、メイン制御部４１は、ナビ報知により、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様を報知する構成であっても良く、このような構成においても、メイン制御部４１は、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な操作態様を特定することができないように第２の内部当選コマンドを設定することで、サブ制御部９１側で、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作態様が特定されることがない。
【０２７１】
また、本実施例では、メイン制御部４１がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイ（ＲＴ２移行再遊技１〜６、ＲＴ１移行再遊技１〜６）と、押し順ベル（押し順ベル１〜６）と、を含み、メイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当該報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定できるように第２の内部当選コマンドを設定して、サブ制御部９１に対して送信するので、内部抽選結果が報知対象役となったときに、サブ制御部９１側で報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定でき、サブ制御部９１は、報知対象役の種類に応じて異なる演出を行うことも可能となる。
【０２７２】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴに制御しており、ナビ報知が実行される状態において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できる押し順コマンドを設定する押し順コマンド設定処理を実行し、設定した押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信するので、ナビ報知が実行される状態においてサブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順を報知するナビ演出を行うことができる。
【０２７３】
また、本実施例では、メイン制御部４１がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと押し順ベルとを含み、メイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態で内部抽選結果が押し順リプレイとなったときと、押し順ベルとなったときと、すなわちナビ報知が実行される状態において内部抽選にて当選した報知対象役が異なる種類であっても、遊技者にとって有利な停止順が共通の場合に、該遊技者にとって有利な停止順を特定できる共通のナビ番号を含む押し順コマンドを設定するので、押し順コマンドの種類を削減することができる。
【０２７４】
また、本実施例のメイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定する一方で、ナビ報知が実行される状態以外の状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順（左第１停止）を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定するので、ナビ報知が実行される状態であるか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、ナビ番号を含む押し順コマンドを設定する処理を共通化することができる。
【０２７５】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が行われる毎に該当するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを段階的に停止させる構成であり、遊技者にとって有利な停止順は、全てのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、すなわち第３停止の操作が完了するよりも前に確定するようになっており、例えば、押し順ベル１〜６の当選時には、第１停止操作が行われることで、ベルが入賞させられるか否かが確定し、ＲＴ２移行再遊技１〜６の当選時には、第１停止操作が行われることで、ＲＴ２移行再遊技が入賞させられるか否かが確定し、ＲＴ１移行再遊技１〜６の当選時には、第２停止操作が行われることで、通常再遊技が入賞させられるか否かが確定するようになっており、メイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理では、ナビ報知が実行される状態以外の状態において内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順が確定した段階、すなわち第１停止、第２停止の操作が行われたとき以降に、内部当選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定して送信することで、サブ制御部９１に不正が施されても遊技者にとって有利な停止順が特定されることを防止しつつ、内部抽選結果が報知対象役となったときにサブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順で操作されたか否かに応じた演出を行うことができる。
【０２７６】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態以外の状態において、報知対象役が当選した場合に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われて停止する役が確定したと判定されたときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む押し順コマンドを設定し、当該押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われて停止する役が確定した後に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドは、押し順コマンドとは別のコマンドでもあっても良く、例えば、内部抽選にて当選した報知対象役の当選番号を含む別のコマンドを送信することで、当選した報知対象役の種類に基づいて遊技者にとって有利な停止順を特定可能とする構成であっても良いし、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む別途コマンドを設ける構成であっても良い。このような構成においては、メイン制御部４１は、内部抽選が行われたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行し、その後、停止する役が確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドを設定する処理を行う構成とすることで、メイン制御部４１による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０２７７】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、内部抽選が行われたとき、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成であり、停止する役が確定した後には、押し順コマンド設定処理が行われる毎に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、停止する役が確定した後に遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドは、少なくとも停止する役が確定したときに一度送信される構成であれば良く、停止する役が確定して、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドを送信した後には、押し順コマンド設定処理を実行しない構成であっても良い。このような構成とすることで、メイン制御部４１による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０２７８】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ナビ報知を行う状態において、内部抽選が行われたとき、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成であるが、ナビ報知を行う状態である場合には、内部抽選が行われたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行する構成であっても良い。このような構成とすることで、ナビ報知を行う状態である場合に、メイン制御部４１による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０２７９】
本実施例のメイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をＲＡＭ４１ｃに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等を行う構成であるとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であり、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲（報知対象役として押し順リプレイ（ＲＴ２移行再遊技１〜６、ＲＴ１移行再遊技１〜６）の当選番号は、２〜１４であり、押し順ベル（押し順ベル１〜６）の当選番号は、２２〜２７である。）からなる連続する数値が割り当てられており、内部当選コマンド設定処理では、ＡＴに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、ＲＡＭ４１ｃに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲（２〜１４、２２〜２７）であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第２の内部当選コマンドを設定し、設定された第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信するので、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
【０２８０】
また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
【０２８１】
また、本実施例では、メイン制御部４１がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果がＲＴ２移行再遊技１〜６、ＲＴ１移行再遊技１〜６の各抽選対象役の当選番号として、第１の数値範囲（２〜１４）の連続する数値が割り当てられ、内部抽選結果が押し順ベルとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果が押し順ベル１〜６の各抽選対象役の当選番号として、第２の数値範囲（２２〜２７）の連続する数値が割り当てられているので、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選番号が第１の数値範囲であるか、第２の数値範囲であるかに応じて、内部抽選結果が押し順リプレイであるか、押し順ベルであるかを判定できるため、内部当選コマンド設定処理において第２の内部当選コマンドを設定する処理を簡素化できる。
【０２８２】
また、本実施例のメイン制御部４１は、第１の状態（ＲＴ１）及び第２の状態（ＲＴ２、ＲＴ３）を含む複数の遊技状態に制御することが可能であり、各遊技状態では、内部抽選において決定される報知対象役としての押し順リプレイの種類が異なる（本実施例では、例えば、ＲＴ１では、ＲＴ２移行再遊技１〜６が抽選対象役である一方で、ＲＴ１移行再遊技１〜６が抽選対象役でなく、ＲＴ２、３では、ＲＴ１移行再遊技１〜６が抽選対象役である一方で、ＲＴ２移行再遊技１〜６が抽選対象役でなく、遊技状態ＲＴ１と、ＲＴ２、３とで、内部当選の対象となる報知対象役の種類が異なる）構成であり、遊技状態が第１の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、及び遊技状態が第２の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号は、いずれも第１の数値範囲（２〜１４）に割り当てられているため、内部当選コマンド設定処理において、第１の状態においても第２の状態においても内部抽選結果が押し順リプレイであるか否かを判定するための処理を共通化できる。
【０２８３】
また、本実施例のメイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、ＡＴに制御していない状態において内部抽選結果が、報知対象役以外の役またははずれであるときには、該内部抽選結果に応じた当選番号（本実施例では、０〜１、１５〜２１、２８）を含む第２の内部当選コマンドを設定し、内部抽選結果が報知対象役である押し順リプレイであるときには、第１の数値範囲（２〜１４）に含まれる一の当選番号（本実施例では、２）を含み、内部抽選結果が報知対象役である押し順ベルであるときには、第２の数値範囲（２２〜２７）に含まれる一の当選番号（本実施例では、２２）を含む第２の内部当選コマンドを設定することで、ＡＴに制御していない状態において、内部抽選結果が、報知対象役であっても報知対象役以外の役またははずれであっても、内部抽選結果に対応する当選番号を含む第２の内部当選コマンドを送信するので、内部抽選結果が報知対象役であるか否かかかわらず、第２の内部当選コマンドを作成して送信する処理を共通化することができる。
【０２８４】
尚、本実施例のメイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、ＡＴに制御されている状態か否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第２の内部当選コマンドを設定する構成であるが、ＡＴに制御されている状態でないときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第２の内部当選コマンドを設定する一方で、ＡＴに制御されている状態であるときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選した報知対象役の種類に応じた当選番号、例えば、押し順リプレイとしてＲＴ１移行再遊技１が当選したときには、当選番号「８」、押し順ベルとして押し順ベル６が当選したときには、当選番号「２７」を含む第２の内部当選コマンドを設定することで、ＡＴに制御されている状態であるときには、当選した報知対象役の種類を特定可能な第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であっても良い。このような構成では、ＡＴに制御されている状態においては、第２の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるので、サブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができる。また、このような構成では、ＡＴに制御されている状態においては、第２の内部当選コマンドに含まれる当選番号から内部抽選における抽選対象役の当選番号を特定できるので、内部当選した抽選対象役に含まれる入賞役の種類に応じた演出、例えば、ＲＴ１移行再遊技１が当選している場合に、ＲＴ１移行再遊技１に含まれる通常再遊技が入賞する可能性を示唆する演出を行うことができる。
【０２８５】
また、このような構成では、メイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理を実行せず、押し順コマンドを送信しない構成としても良く、このような構成とすることで、ＡＴに制御されている状態においては、第２の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定でき、サブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができるとともに、メイン制御部４１による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０２８６】
尚、押し順リプレイの当選番号と押し順ベルの当選番号とは、それぞれが連続する数値範囲に設定されていれば良く、押し順リプレイの当選番号が設定される第１の数値範囲と押し順ベルの当選番号が設定される第２の数値範囲とが連続する構成であっても良い。このような構成であっても、本実施例と同様に、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
【０２８７】
また、本実施例では、一般役の当選番号として１〜２８が割り当てられており、第１の数値範囲（２〜１４）に報知対象役である押し順リプレイの当選番号が連続して設定され、第２の数値範囲（２２〜２７）に報知対象役である押し順ベルの当選番号が連続して設定され、非報知対象役の当選番号が、第１の数値範囲、第２の数値範囲の前後の数値範囲に分散されて設定される構成であるが、第３の数値範囲に全ての非報知対象役の当選番号が連続して設定される構成であっても良い。このような構成とすることで、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できるとともに、非報知対象役に対して割り当てられた当選番号が所定の数値範囲にあるか否かを判定する処理を簡素化することができる。
【０２８８】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、遊技状態に関わらず、同じ種類の報知対象役のグループ（本実施例では、押し順リプレイのグループ、押し順ベルのグループ）毎に一律に同じ送信用当選番号（本実施例では、押し順リプレイのグループに対して「２」、押し順ベルのグループに対して一律に「２２」）を設定して、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、内部当選コマンド設定処理において、同じ送信用当選番号が設定される報知対象役のグループは、少なくとも、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないようにすれば良く、一の遊技状態において抽選対象となる同じ種類の報知対象役のグループについては、一のグループ毎に遊技者にとって有利な役が一ずつ含まれるように複数のグループに分けて、分けられたグループ毎に異なる送信用当選番号を設定する構成としても良い。これにより、サブ制御部９１側で複数のグループのうちいずれかのグループに属する報知対象役が当選したかを特定し、特定したグループに応じた演出を実行することが可能となる。
【０２８９】
メイン制御部４１が備えるパラレル入力ポート５１１には、スタートスイッチ７等のスイッチ類から出力される検出信号が入力されるようになっている。また、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域には、各スイッチ類について検出信号に基づいて特定される検出状態を特定可能な入力データと、該当するスイッチ類について今回と前回の入力データが同じ状態であることを示す確定データと、該当するスイッチ類について今回と前回の確定データが異なる状態であることを示すエッジデータとを格納可能なポート入力バッファが設定されている。メイン制御部４１は、後述する所定のタイミングでパラレル入力ポート５１１を参照して、検出信号に基づいて特定される各スイッチ類の検出状態を入力データとして取得し、当該取得した入力データに基づいてポート入力バッファに格納されている入力データ、確定データ、エッジデータを更新するようになっている。
【０２９０】
図１９に示すように、ポート入力バッファとして、ＲＡＭ４１ｃのメモリ領域のうち連続する９バイト分の領域が設定されており、当該９バイト分の領域を構成する１ビット毎の領域に、予め定められたスイッチ類に対応する入力データ、確定データ、エッジデータが格納されるようになっている。また、当該９バイト分の領域には、所定の初期値と当該初期値に１ずつ加算して得られる連続する値からなるアドレスが１バイト毎に割り振られており、ポート入力バッファを構成する１バイト毎の領域をアドレスに基づいて特定可能となっている。また、ポート入力バッファを構成するメモリ領域において、１バイト目〜３バイト目までの３バイトの領域は、ポート入力バッファ０、４バイト目〜６バイト目の３バイトの領域は、ポート入力バッファ１、７バイト目〜９バイト目の３バイトの領域は、ポート入力バッファ２として設定されている。
【０２９１】
図２０〜図２２に示すように、ポート入力バッファを構成する各１ビットの領域には、所定のスイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータが格納される領域として割り当てられている。
【０２９２】
図２０に示すように、ポート入力バッファ０の領域であって、ポート入力バッファのアドレスとして初期値＋１で特定される領域の各１ビットの領域には、左中右リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、払出センサ３４ｃ、３４ｄ（図２０では、払出センサ１、２）、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃ（投入メダルセンサ１〜３）の検出信号に関する入力データが格納されるようになっている。また、ポート入力バッファ０の領域であって、ポート入力バッファのアドレスとして初期値＋２で特定される領域の各１ビットの領域には、これらのセンサの検出信号に関する確定データが格納されるようになっている。
【０２９３】
図２１に示すように、ポート入力バッファ１の領域であって、ポート入力バッファのアドレスとして初期値＋３で特定される領域の各１ビットの領域には、スタートスイッチ７、設定キースイッチ３７、満タンセンサ３５ａ、ドア開放検出スイッチ２５の検出信号、及び電断検出回路４８の電圧低下信号に関する入力データが格納されるようになっている。また、ポート入力バッファ１の領域であって、ポート入力バッファのアドレスとして初期値＋４で特定される領域の各１ビットの領域には、これらのスイッチ及びセンサの検出信号及び電断検出回路４８の電圧低下信号に関する確定データが格納されるようになっている。また、ポート入力バッファ１の領域であって、ポート入力バッファのアドレスとして初期値＋５で特定される領域の各１ビットの領域には、これらのスイッチ及びセンサの検出信号及び電断検出回路４８の電圧低下信号に関して、確定データがｏｎ状態からｏｆｆ状態に変化したことを示すｏｆｆエッジデータが格納されるようになっている。
【０２９４】
図２２に示すように、ポート入力バッファ２の領域であって、ポート入力バッファのアドレスとして初期値＋６で特定される領域の各１ビットの領域には、左中右ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、スタートスイッチ７の検出信号に関する入力データが格納されるようになっている。また、ポート入力バッファ２の領域であって、ポート入力バッファのアドレスとして初期値＋７で特定される領域の各１ビットの領域には、これらのスイッチの検出信号に関する確定データが格納されるようになっている。また、ポート入力バッファ２の領域であって、ポート入力バッファのアドレスとして初期値＋８で特定される領域の各１ビットの領域には、これらのスイッチの検出信号に関して、確定データがｏｆｆ状態からｏｎ状態に変化したことを示すｏｎエッジデータが格納されるようになっている。
【０２９５】
次いで、メイン制御部４１が行うポート入力バッファのデータの更新に関連する制御について説明する。
【０２９６】
本実施例におけるメイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されて起動した後、最初に行う初期設定処理、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動された場合に行う設定変更処理、当該初期設定処理や設定変更処理が終了された後に行うタイマ割込処理（メイン）において、ポート入力処理及びデータ格納処理を行って、パラレル入力ポート５１１を介して入力される各種スイッチ類の検出信号等に基づいてポート入力バッファのデータを更新する。
【０２９７】
メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が再開されてリセットの発生により起動すると起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
【０２９８】
図２３に示すように、初期設定処理では、先ず、割込を禁止に設定した後（Ｓａ１）、初期処理を実行して（Ｓａ２）、ＲＡＭの初期化データのセット、各出力ポートの初期化、及び内蔵レジスタの設定、割込ベクタの上位アドレスのセットなどの各種初期設定を行うとともに、電源電圧が正常になるまで待機させる。さらに、Ｓａ２では、パラレル出力ポート５１３を初期化し、後述する割込みカウンタを０で初期化する。このように、遊技機が起動されてから所定契機（タイマ割込処理）とは異なる契機（Ｓａ６：メイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンド送信）が到来するまでに、パラレル出力ポート５１３を初期化する。遊技機起動時は、電気的に不安定となることがあることから、パラレル出力ポート５１３を初期化することによって、パラレル出力ポート５１３により意図しないデータが送信される誤動作が発生したとしても、誤動作による影響を抑制することができる。
【０２９９】
その後、ＲＡＭ４１ｃの破壊判定処理を実行して、ＲＡＭ４１ｃのパリティ及び電断時に設定された破壊診断用データに基づいてＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていないか否かを判定する（Ｓａ３）。
【０３００】
次いで、パラレル入力ポート５１１を参照して、設定キースイッチ３７の検出信号により特定される検出状態に基づいて、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し（Ｓａ４）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行させる。一方、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態の場合には、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する（Ｓａ５）。Ｓａ５のステップでは、ＲＡＭ異常フラグが設定されているか否か、Ｓａ３のステップにおける破壊診断処理での判定結果に基づきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合には、ＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、エラー処理に移行させる一方で、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合には、復帰コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ６）。尚、エラー処理では、遊技の進行が不能化される。また、ＲＡＭ異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にして電源スイッチ３９をＯＮにすることによって、設定変更処理に移行させて、設定変更処理において特別ワークを含む使用可能領域の全てのＲＡＭ領域が初期化されることにより、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消して、エラー状態を解除することができるようになっている。一方、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にせずに電源スイッチ３９をＯＮにした場合には、ＲＡＭ異常フラグが設定されたままであり、再びエラー状態となる。また、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、ＲＡＭ異常フラグがセットされておらず、かつ破壊診断処理においてＲＡＭパリティが０であり、破壊診断用データが正しいと判定された場合である。
【０３０１】
Ｓａ６のステップの後、全レジスタを復帰し（Ｓａ７）、前述のＣＡＬＬＦ命令を用いて、ポート入力処理のサブルーチンを呼び出してポート入力バッファのデータを更新する処理を連続して２回実行する（Ｓａ８、９）。
【０３０２】
図２４に示すように、ポート入力処理では、先ず、ポート入力バッファの先頭アドレスすなわち初期値を設定して（Ｓｂ１）、当該アドレスから３バイトの領域すなわちポート入力バッファ０の領域に格納されているデータを所定のレジスタに読み出す（Ｓｂ２）。
その後、データ格納処理を実行して（Ｓｂ３）、ポート入力バッファ０のデータを更新する処理を行う。
【０３０３】
図２５に示すように、データ格納処理では、先ず、ポート入力処理のＳｂ１のステップで設定したアドレスを１加算して進める（Ｓｃ１）。その後、パラレル入力ポート５１１を参照して、ポート入力バッファ０に格納するデータとして該当するスイッチ類の検出信号等の入力データを新たに取得し（Ｓｃ２）、ポート入力バッファ０の２バイト目に格納されている入力データを、新たに取得した入力データに更新する（Ｓｃ３）。そして、Ｓｃ１のステップと同様にアドレスを１加算して進める（Ｓｃ４）。
【０３０４】
その後、ポート入力処理のＳｂ２のステップでレジスタに読み出した入力データ（前回データ）と、データ格納処理のＳｃ３のステップで更新した新たな入力データ（今回データ）とをビット単位で比較して、各スイッチ類について前回と今回の入力データが同じ状態を示すものであるか否かを判定し、同じ状態を示す場合には、今回の入力データにより特定される状態を確定データとし、異なる状態を示す場合には、前回の入力データを確定データとして、各スイッチ類の確定データを作成する（Ｓｃ５）。そして、ポート入力バッファ０の３バイト目に格納されている確定データを、Ｓｃ５のステップで作成した確定データに更新する（Ｓｃ６）。
【０３０５】
また、データ格納処理では、後述するようにｏｎエッジデータ及びｏｆｆエッジデータを作成する（Ｓｃ７、８）。その後、Ｓｃ１のステップと同様にアドレスを１加算して進めて（Ｓｃ９）、データ格納処理を終了させ、ポート入力処理に戻る。尚、ポート入力バッファ０については、ｏｎエッジデータ及びｏｆｆエッジデータを作成するが格納はしない。
【０３０６】
図２４に示すように、データ格納処理を終了させてポート入力処理に戻った後には、データ格納処理のＳｃ９のステップで進めたアドレスを１減算した後（Ｓｂ４）、当該アドレスから３バイトの領域すなわちポート入力バッファ１の領域に格納されているデータを所定のレジスタに読み出す（Ｓｂ５）。その後、データ格納処理を実行して（Ｓｂ６）、ポート入力バッファ１のデータを更新する処理を行う。当該データ格納処理では、Ｓｂ３のステップのデータ格納処理と同様にして、ポート入力バッファ１に格納するデータとして該当するスイッチ類の入力データ及び確定データを更新する。
【０３０７】
その後、ポート入力処理のＳｂ５のステップでレジスタに読み出した確定データ（前回データ）と、データ格納処理のＳｃ６のステップで更新した新たな確定データ（今回データ）とをビット単位で比較して、各スイッチ類について前回と今回の確定データがｏｆｆ状態からｏｎ状態に変化しているか否かを判定し、該当するスイッチ類については、ｏｎエッジデータを作成する（Ｓｃ７）。また、各スイッチ類について前回と今回の確定データがｏｎ状態からｏｆｆ状態に変化しているか否かを判定し、該当するスイッチ類については、ｏｆｆエッジデータを作成する（Ｓｃ８）。その後、Ｓｃ１のステップと同様にアドレスを１加算して進めて（Ｓｃ９）、データ格納処理を終了させ、ポート入力処理に戻る。
【０３０８】
データ格納処理を終了させて再びポート入力処理に戻った後には、ポート入力バッファ１の３バイト目に格納されているエッジデータを、データ格納処理のＳｃ８のステップで作成したｏｆｆエッジデータに更新する（Ｓｂ７）。
【０３０９】
そして、Ｓｂ６のステップで実行したデータ格納処理のＳｃ９のステップで進めたアドレスから３バイトの領域すなわちポート入力バッファ２の領域に格納されているデータを所定のレジスタに読み出した後（Ｓｂ８）、データ格納処理を実行して（Ｓｂ９）、ポート入力バッファ２に格納するデータとして該当するスイッチ類の入力データ及び確定データを更新するとともに、ｏｎエッジデータ及びｏｆｆエッジデータを作成する。その後、ポート入力バッファ２の３バイト目に格納されているエッジデータを、データ格納処理のＳｃ７のステップで作成したｏｎエッジデータに更新する（Ｓｂ１０）。Ｓｂ１０のステップでポート入力バッファ２のデータを更新した後は、ポート入力処理を終了させて、初期設定処理に戻る。
【０３１０】
図２３に示すように、Ｓａ８及びＳａ９のステップで２回連続してポート入力処理を行った後には、タイマ割込を許可に設定して（Ｓａ１０）、初期設定処理を終了させて、タイマ割込処理（メイン）に移行させて、スロットマシン１への電力供給が停止される前に実行していた処理に復帰する。尚、タイマ割込処理（メイン）に移行された際には、スロットマシン１への電力供給が停止される前に実行していた処理として、後述するタイマ割込処理（メイン）のＳｅ３のステップに復帰することで、その後、Ｓｅ４のステップでポート入力処理が行われることとなる。
【０３１１】
このように、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始された後、最初に行う初期設定処理を行うようになっており、初期設定処理では、先ず、タイマ割込を禁止の状態に設定し、その状態で、ポート入力処理を２回連続して行う。そして、ポート入力処理を含む各種処理が終了した後に、タイマ割込を禁止の状態を解除して、初期設定処理を終了させ、タイマ割込処理（メイン）を行わせるようになっている。すなわち、スロットマシン１への電力供給が開始された後、最初のタイマ割込処理（メイン）を行うまでの期間において、ポート入力処理を複数回連続して行うようになっている。
【０３１２】
また、初期設定処理では、設定変更処理に移行させるか否かを判定する際に、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定するときには、ポート入力バッファを参照せずに、パラレル入力ポート５１１を参照して、設定キースイッチ３７の検出状態を直接特定して、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定するようになっている。尚、スイッチ類により検出される対象の状況が比較的長い時間にわたり維持されることが一般なスイッチ類、例えば、設定キースイッチ３７や満タンセンサ３５ａ等、に関する入力状況の判定に関する処理では、パラレル入力ポート５１１を参照して検出状態を直接特定することで、ポート入力バッファが更新されるタイマ割込が行われるのを待つことなく、該当するスイッチ類の検出状態を特定することができる。
【０３１３】
また、ポート入力処理を行う際には、ＣＡＬＬＦ命令を用いてポート入力処理のサブルーチンを呼び出して、当該ポート入力処理を行うようになっている。
【０３１４】
また、ポート入力処理では、パラレル入力ポート５１１を参照して、複数のスイッチ類の検出信号により特定される検出状態等に基づいて、スイッチ類毎に入力データ、確定データ、エッジデータを作成して、ポート入力バッファに格納するようになっており、パラレル入力ポート５１１の複数ポートから入力される複数のデータをポート入力バッファに格納するようになっている。
【０３１５】
また、ポート入力処理では、各種スイッチ類のエッジデータをポート入力バッファに格納する際には、ポート入力バッファのうちポート入力バッファ１にはｏｆｆエッジデータを格納する一方で、ポート入力バッファ２にはｏｎエッジデータを格納することで、ポート入力バッファが参照された際に、当該ポート入力バッファのポート（本実施例では、バッファ０〜２）に応じて異なる入力状況を特定できるようになっている。
【０３１６】
次に、初期設定処理のＳａ４のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定された場合に移行させる設定変更処理について、図２６に基づいて説明する。
【０３１７】
図２６に示すように、設定変更処理では、先ず、ＣＰＵ４１ａは、設定変更時の初期化処理を実行してＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化する（ＳｄＡ）。具体的には、設定変更時の初期化処理（ＳｄＡ）において、ＣＰＵ４１ａは、初めにＲＡＭ４１ｃの出力バッファの初期化を行い（Ｓｄ１）、次いでＲＡＭ４１ｃの遊技状態データを記憶する領域の初期化を行い（Ｓｄ２）、次いでＲＡＭ４１ｃのコマンドキューの初期化を行う（Ｓｄ３）。
【０３１８】
出力バッファは、遊技補助表示器１２の各セグメントに対応するバッファである。当該出力バッファに所定の点灯態様データが格納されることで、当該点灯態様データに基づいて、ＬＥＤ駆動回路４７により遊技補助表示器１２の各セグメントが駆動されて、遊技補助表示器１２が所定の点灯態様での点灯または消灯に制御されるようになっている。遊技状態データは、スロットマシン１の遊技状態を示すデータである。コマンドキューは、ＲＡＭ４１ｃに設けられ、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信されるコマンドを格納するキューである。
【０３１９】
なお、コマンドキューに格納されるコマンドの格納位置はポインタで示される。また、次にコマンドを格納する位置については格納ポインタで示される。また、次に送信するコマンドが格納されている位置については送信ポインタで示される。よって、格納ポインタの値が異常値である場合、意図しない位置にコマンドが格納される虞がある。また、送信ポインタの値が異常値である場合、意図しないコマンドが送信される虞がある。そこで、ＲＡＭ４１ｃのコマンドキューの初期化（Ｓｄ３）にあたり、送信ポインタと格納ポインタとを初期化するようにしてもよい。これにより、意図しないコマンドが格納されたり、意図しないコマンドが送信されたりしてしまうことを防止することができる。
【０３２０】
設定変更時の初期化処理を実行した後、ＣＰＵ４１ａは、格納処理を実行する（ＳｄＢ）。具体的には、格納処理（ＳｄＢ）において、ＣＰＵ４１ａは、設定変更状態の開始を示す設定コマンド（開始）をＲＡＭ４１ｃのコマンドキューに格納する（Ｓｄ４）。次いで、ＣＰＵ４１ａは、設定変更中であることを示す表示を行わせるための７セグ点灯データをＲＡＭ４１ｃの出力バッファに格納する（Ｓｄ５）。
【０３２１】
設定変更中であることを示す表示を行わせるための７セグ点灯データは、設定変更中であることを示すように遊技補助表示器１２（ＬＥＤ）を点灯させるためのデータである。
【０３２２】
格納処理（ＳｄＢ）を実行し、設定変更状態の開始を示す設定コマンド（開始）をＲＡＭ４１ｃのコマンドキューに格納し（Ｓｄ４）、設定変更中であることを示す表示を行わせるための７セグ点灯データをＲＡＭ４１ｃの出力バッファに格納した（Ｓｄ５）後には、ＣＰＵ４１ａは、タイマ割込を許可に設定する（Ｓｄ６）。
【０３２３】
次いで、ＣＰＵ４１ａは、設定変更状態とし、設定変更の操作を受け付ける（ＳｄＢ）。具体的には、設定変更状態（ＳｄＣ）において、ＣＰＵ４１ａは、設定値を示す表示を行わせるための７セグ点灯データをＲＡＭ４１ｃの出力バッファに格納する（Ｓｄ７）。次いで、ＣＰＵ４１ａは、タイマ割込が１回行われるまで待機する割込１回待ち処理を行う（Ｓｄ８）。Ｓｄ８のステップで、タイマ割込処理（メイン）が行われることで、後述するタイマ割込処理（メイン）のＳｅ４のステップでポート入力処理が行われて、ポート入力バッファのデータが、その時点でのスイッチ類の検出信号に基づいて確実に更新されるようになっている。
【０３２４】
設定値を示す表示を行わせるための７セグ点灯データは、設定値を示すように遊技補助表示器１２（ＬＥＤ）を点灯させるためのデータである。
【０３２５】
次いで、Ｓｄ８のステップでタイマ割込処理（メイン）が行われた後には、ＣＰＵ４１ａは、スタートレバー判定を行う（Ｓｄ９）。具体的には、スタートレバー判定（Ｓｄ９）において、ＣＰＵ４１ａは、ポート入力バッファ２に格納されているスタートスイッチのｏｎエッジデータに基づいて、スタートスイッチ７がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する。そして、スタートスイッチ７が変化しなかったと判定した場合には、Ｓｄ１０のステップに進み、スタートスイッチ７が変化したと判定した場合には、Ｓｄ１１のステップに進む。
【０３２６】
次いで、Ｓｄ９のスタートレバー判定でスタートスイッチ７が変化しなかったと判定した場合には、ＣＰＵ４１ａは、設定スイッチ判定を行い（Ｓｄ１０）、Ｓｄ７のステップに戻る。具体的には、設定スイッチ判定（Ｓｄ１０）において、ＣＰＵ４１ａは、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する。そして、ポート入力処理で更新されたポート入力バッファのデータであり、ポート入力バッファ２に格納されているリセット／設定スイッチのｏｎエッジデータに基づいて、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦからＯＮに変化したと判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納されている設定値を更新する（格納されている設定値が１〜５の場合は１加算して、６の場合は１に更新する）。一方、リセット／設定スイッチ３８が変化しなかったと判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納されている設定値を更新しない。
【０３２７】
次いで、Ｓｄ９のステップでスタートスイッチ７が変化したと判定した場合には、ＣＰＵ４１ａは、割込１回待ち処理を行った後（Ｓｄ１１）、設定キー判定（Ｓｄ１２）を実行し、メイン処理に移行させる。具体的には、設定キー判定処理において、ＣＰＵ４１ａは、ポート入力バッファ２に格納されている設定キースイッチの確定データに基づいて、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態か否かを判定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態でないと判定した場合には、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態であると判定されるまで待機し、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態であると判定した場合には、設定変更状態の終了を示す設定コマンド（終了）をサブ制御部９１に送信して、ゲームの進行に応じた処理を行うメイン処理に移行させる。
【０３２８】
このように、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始された際に、設定キースイッチ３７がＯＮの状態である場合には、設定変更処理を行うようになっている。設定変更処理では、設定変更状態に移行する場合において、当該設定変更状態でタイマ割込を許可に設定する（Ｓｄ６）前に、当該設定変更状態の移行に関連して送信するコマンドである設定変更状態の開始を示す設定コマンド（開始）をＲＡＭ４１ｃのコマンドキューに格納する（Ｓｄ４）。これにより、設定変更状態に移行してから初めて割込処理が実行されるとき（Ｓｄ８）に、当該設定変更状態の移行に関連して送信するコマンドである設定変更状態の開始を示す設定コマンド（開始）を確実に送信することができる。すなわち、設定変更処理の移行に関して送信されるコマンドがすみやかに送信することができる。
【０３２９】
また、設定変更処理では、設定変更状態に移行する場合において、当該設定変更状態でタイマ割込を許可に設定する（Ｓｄ６）前に、当該設定変更状態の移行に関連して出力する出力データである設定変更中であることを示す表示を行わせるための７セグ点灯データをＲＡＭ４１ｃの出力バッファに格納する（Ｓｄ５）。これにより、設定変更状態に移行してから初めて割込処理が実行されるとき（Ｓｄ８）に、当該設定変更状態の移行に関連して出力する出力データである設定変更中であることを示す表示を行わせるための７セグ点灯データを確実に出力することができ、遊技補助表示器１２（ＬＥＤ）に設定変更中であることを示す表示をすみやかに行わせることができる。すなわち、設定変更処理の移行に関して出力される出力データをすみやかに出力することができる。
【０３３０】
また、設定変更処理では、設定変更状態に移行する場合において、当該設定変更状態でタイマ割込を許可に設定する（Ｓｄ６）前、かつ、設定変更状態の開始を示す設定コマンド（開始）をＲＡＭ４１ｃのコマンドキューに格納する（Ｓｄ４）前に、ＲＡＭ４１ｃのコマンドキューの初期化を行う（Ｓｄ３）。これにより、コマンドキューに格納されているコマンドはタイマ割込を許可に設定された（Ｓｄ６）後に送信（Ｓｄ８）されるため、初期化される状態についてのコマンドが送信されてしまうことを防止することができる。
【０３３１】
また、設定変更処理では、設定変更状態に移行する場合において、当該設定変更状態でタイマ割込を許可に設定する（Ｓｄ６）前、かつ、設定変更中であることを示す表示を行わせるための７セグ点灯データをＲＡＭ４１ｃの出力バッファに格納する（Ｓｄ５）前に、ＲＡＭ４１ｃの出力バッファの初期化を行う（Ｓｄ１）。これにより、出力バッファに格納されている出力データはタイマ割込を許可に設定された（Ｓｄ６）後に出力（Ｓｄ８）されるため、初期化される状態についての出力データが出力されてしまうことを防止することができる。
【０３３２】
また、コマンドキューの初期化（Ｓｄ３）にあたり、送信ポインタと格納ポインタとを初期化することで、コマンドキューの初期化を行うようにしてもよい。これにより、意図しないコマンドが送信されてしまうことを防止することができる。
【０３３３】
また、設定変更処理では、設定変更状態でタイマ割込を許可に設定した（Ｓｄ６）後に、設定値を示す表示を行わせるための７セグ点灯データをＲＡＭ４１ｃの出力バッファに格納する（Ｓｄ７）。これにより、意図しない表示が行われてしまうことを防止することができる。
【０３３４】
また、タイマ割込処理（メイン）では、割込回数毎に複数の処理に分岐するようにしてもよい。例えば、１回の割込処理で複数の処理を実行する場合、１回の割込処理を完了するまでに必要な時間が長くなる場合がある。そこで、頻繁に行う必要がある処理のコマンドは、全ての割込処理で実行されるように、割込１回待ち毎にＲＡＭ４１ｃのコマンドキューに格納するようにし、頻繁に行う必要がない処理は、奇数回目または偶数回目のタイマ割込処理（メイン）で実行されるように、奇数回目または偶数回目の割込１回待ち毎にＲＡＭ４１ｃのコマンドキューに格納するようにしてもよい。
【０３３５】
例えば、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ等の点灯は、割込１回待ち毎に実行しなくても問題ないため、各ＬＥＤの点灯を指示するコマンドは、奇数回目または偶数回目の割込１回待ち毎にＲＡＭ４１ｃのコマンドキューに格納するようにしてもよい。このときも、タイマ割込処理（メイン）の処理が偏らないように、奇数回目または偶数回目の割込１回待ち毎のそれぞれに分散するように格納するようにしてもよい。
【０３３６】
なお、設定変更状態の移行に関連して送信するコマンドである設定変更状態の開始を示す設定コマンド（開始）は、すみやかに送信する必要があるため、いずれのタイマ割込処理（メイン）で実行されるように、すべての割込１回待ち毎にＲＡＭ４１ｃのコマンドキューに格納するようにするようにしてもよい。
【０３３７】
また、タイマ割込処理（メイン）において、特定データについて特定条件が成立しているか否かを判定するようにしてもよい。例えば、特定データとして遊技状態フラグや設定変更フラグ等がある。そして、このような特定データを、設定変更状態で割込処理の実行が許可（Ｓｄ６）される前に、特定条件が成立するように特定データを更新するようにしてもよい。これにより、最初のタイマ割込処理（メイン）で特定条件を判定することができる。
【０３３８】
また、設定変更処理では、設定変更状態でタイマ割込を許可に設定した（Ｓｄ６）後に、設定値を示す表示を行わせるための７セグ点灯データをＲＡＭ４１ｃの出力バッファに格納する（Ｓｄ７）。これにより、意図しない表示が行われてしまうことを防止することができる。
【０３３９】
なお、図２６に示す例に限らず、電力供給の開始後、設定変更状態（設定状態）に移行する場合において最初にタイマ割込処理（メイン）（定期処理）が実行されるまでにポート入力処理を２回以上（ｎ−１回、ｎ≧２）実行するようにしてもよい。
【０３４０】
例えば、設定変更処理では、初期設定処理の開始時に設定されたタイマ割込の禁止状態を維持して、その状態で、ポート入力処理を２回連続して行う。そして、割込１回待ち処理によりタイマ割込処理を行わせた後に、リセット／設定スイッチ３８やスタートスイッチ７の入力状況の判定に関する処理等を行うようにしてもよい。すなわち、初期設定処理から設定変更処理に移行された場合でも、前述のように設定変更処理に移行されずに初期設定処理が行われる場合と同様に、スロットマシン１への電力供給が開始された後、最初のタイマ割込処理（メイン）を行うまでの期間において、ポート入力処理を複数回連続して行うようにしてもよい。
【０３４１】
また、設定変更処理では、リセット／設定スイッチ３８の入力状況に応じて所定のレジスタに格納されている設定値を更新する際に、ポート入力バッファに格納されているリセット／設定スイッチ３８のｏｎエッジデータに基づいて、リセット／設定スイッチ３８の入力状況がＯＮの状態となったことが特定されるときに、レジスタの設定値を更新するようになっている。尚、遊技者等が触れることが可能であり、意図されずに検出状態が変化してしまうことがあり得るスイッチ類、例えば、スタートスイッチ７やリセット／設定スイッチ３８等、に関する入力状況の判定に関する処理では、ポート入力バッファを参照して、該当するスイッチ類の検出状態を特定することで、意図されずに検出状態が変化してしまったときの検出状態で入力状況を判定してしまうことを防止できる。
【０３４２】
図２７は、前述したコマンドキューの構成を示す図である。コマンドキューには、最大で１６個のコマンドデータを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドデータを蓄積できるようになっている。また、各コマンドデータを格納する領域には、各格納領域毎に領域番号を示す数値（０〜１５）が対応付けて設定されている。更に、コマンドキューには、次に送信すべきコマンドデータが格納されている領域の領域番号を示す送信ポインタｐａと次にコマンドデータを格納すべき領域の領域番号を示す格納ポインタｐｂが設定されている。
【０３４３】
送信ポインタｐａは、コマンドキューに格納された未送信のコマンドデータが送信される毎に１加算され、格納ポインタｐｂは、コマンドデータを格納する際に１加算されるようになっており、未送信のコマンドデータが全て送信されたとき及び未送信のコマンドデータでコマンドキューの全ての領域が満タンとなったときに送信ポインタが示す領域番号と格納ポインタの領域番号とが同一の番号となる。
【０３４４】
なお、未送信のコマンドデータが格納されている場合には、未送信フラグがセットされるため、送信ポインタが示す領域番号と格納ポインタの領域番号とが同一の番号の場合に、未送信フラグがセットされていれば、コマンドキューが未送信のコマンドデータで満タンである旨が示され、未送信フラグがセットされていなければ未送信のコマンドデータが空である旨が示されるようになっている。
【０３４５】
図２８は、ＣＰＵ４１ａが起動処理及びゲーム制御処理において遊技の進行に応じてコマンドデータを生成し、コマンドキューに格納する際に実行するコマンド格納処理の制御内容を示すフローチャートである。このコマンド格納処理は、メイン処理で行われる。
【０３４６】
なお、本実施形態において、パラレル出力ポート５１３は、コマンドキューに格納されたコマンドデータを１バイトずつ送信するが、これは一例であって、２バイト以上のバイト数ずつ送信してもよい。
【０３４７】
コマンド格納処理において、ＣＰＵ４１ａは、送信すべきコマンドデータを生成する（Ｓｔ１）。ＣＰＵ４１ａは、生成したコマンドデータを格納ポインタが示す領域番号の領域、すなわちコマンドキューの空き領域に格納する（Ｓｔ２）。ＣＰＵ４１ａは、格納ポインタが示す領域番号に１を加算する（Ｓｔ３）。なお、領域番号は０〜１５の範囲の数値なので、例えばＣ言語の剰余演算子％を用いて、ｐｂ＝（ｐｂ＋１）％１６とする。
【０３４８】
ＣＰＵ４１ａは、未送信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｔ４）。未送信フラグがセットされている場合には（Ｓｔ４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、Ｓｔ６に進む。一方、未送信フラグがセットされていない場合には（Ｓｔ４：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、未送信フラグをセットする（Ｓｔ５）。
【０３４９】
ＣＰＵ４１ａは、格納ポインタｐｂと送信ポインタｐａとが一致するか否かを判定する（Ｓｔ６）。ｐｂは、Ｓｔ３において１加算されており、その値がｐａと一致するということは、ｐｂがｐａに追いついたことを示す。格納ポインタｐｂが、これから送信するコマンドデータが格納されたｐａと一致するということは、コマンドキューの全ての領域が満タンとなったことを示す。
【０３５０】
格納ポインタｐｂと送信ポインタｐａとが一致していない場合には（Ｓｔ６：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、本処理を終了する。一方、格納ポインタｐｂと送信ポインタｐａとが一致している場合には（Ｓｔ６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、格納ポインタｐｂと送信ポインタｐａとが不一致となるまでループする。上述したように、コマンド格納処理は、メイン処理で行われる。一方、コマンドデータを送信する処理は、タイマ割込処理で行われる。よって、Ｓｔ６でループしている状態で、タイマ割込処理が行われると、１つのコマンドデータが送信されるので、タイマ割込処理から復帰したときに、Ｓｔ６のｉｆ文でＮＯと判定され、本処理が終了する。
【０３５１】
次に、メイン制御部４１が所定のタイミング（本実施形態では０．５６ｍｓ間隔）でメイン処理に割込むタイマ割込処理（メイン）について、図２９に基づいて説明する。
【０３５２】
図２９に示すように、タイマ割込処理（メイン）では、先ず、使用中のレジスタのデータをスタック領域に退避する（Ｓｅ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｅ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定して、電圧低下信号が入力されていれば、前回のタイマ割込処理における停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には、スロットマシン１への電力供給が停止されて停電が発生していると判定して、その旨を示す電断フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０３５３】
Ｓｅ２のステップにおける停電判定処理の後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｅ３）、電断フラグが設定されていなければ、メイン処理により制御されるゲームの進行段階に応じて各種制御を行うための処理（例えば、カウンタの更新に関する処理、ポート入力バッファの更新に関する処理、スイッチ類の入力判定に関する処理、リールモータの位相信号の更新に関する処理、コマンド送信処理（Ｓｅ４）、出力データを送信する処理等）を順次実行する。
【０３５４】
タイマ割込処理（メイン）では、当該タイマ割込処理（メイン）において行う複数の処理の一つとして、前述のポート入力処理を１回実行する（Ｓｅ５）。ポート入力処理は、前述の初期設定処理及び設定変更処理において呼び出される場合と同様に、ＣＡＬＬＦ命令を用いて呼び出される。ポート入力処理が呼び出されて実行されることで、該タイマ割込処理（メイン）が行われた時点でパラレル入力ポート５１１を介して得られる各種スイッチ類の検出信号等に基づいて、ポート入力バッファに格納されている各種スイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータが更新されることとなる。更新されたポート入力バッファのデータは、その後、タイマ割込処理（メイン）で行われるスイッチ入力判定処理（Ｓｅ６）、メイン処理における各種スイッチ類の入力の判定に関する処理等で参照されて、スイッチ類の入力状況に応じてゲームの進行に関する処理が行われることとなる。
【０３５５】
そして、タイマ割込処理（メイン）では、当該タイマ割込処理（メイン）において行う複数の処理が全て終了した後には、Ｓｅ１のステップにおいてスタック領域に退避したデータをレジスタに復帰させて（Ｓｅ７）、当該処理を終了させ、タイマ割込処理（メイン）が実行される前のメイン処理における処理に戻る。
【０３５６】
上述したタイマ割込処理（メイン）では、設定変更状態の移行に関連して送信するコマンドである設定変更状態の開始を示す設定コマンド（開始）に基づいて、設定変更状態中であることの報知を行ってもよい。上述したとおり、設定変更状態の開始を示す設定コマンド（開始）は、設定変更状態に移行してから初めて割込処理が実行されるとき（Ｓｄ８）に送信されるコマンドである。これにより、設定変更中であることをすみやかに報知することができる。
【０３５７】
次に、メイン制御部４１がタイマ割込処理（メイン）で行うコマンド送信処理についての説明する。図３０はコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３５８】
コマンド送信処理において、ＣＰＵ４１ａは、上述した割込みカウンタｃｔを１増分する（Ｓｒ１）。この割込みカウンタｃｔは、タイマ割込処理が行われた回数をカウントするカウンタである。ＣＰＵ４１ａは、コマンドキューに未送信のコマンドデータが格納されている旨を示す前述の未送信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｒ２）。未送信フラグがセットされている場合には（Ｓｒ２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、送信ポインタが示す領域に格納されたコマンドデータをパラレル出力ポート５１３に設定する（Ｓｒ３）。
【０３５９】
Ｓｒ３におけるコマンドデータのパラレル出力ポート５１３への設定では、ＣＰＵ４１ａは、送信ポインタが示す領域に格納されたコマンドデータを、パラレル出力ポート５１３のレジスタに格納する。次いで、ＣＰＵ４１ａは、パラレル出力ポート５１３の端子の電圧状態にコマンドを反映させる指示を行う（例えば、端子にコマンドデータを反映させるために予め定まっているアドレスのビットを立てる）。これにより、レジスタに格納されたコマンドデータが端子の電圧状態に反映される。例えば、コマンドデータの各ビットに対応する端子の電圧状態は、ビット値が０ならロー、ビット値が１ならハイとなる。
【０３６０】
Ｓｒ３でコマンドデータを設定すると、ＣＰＵ４１ａは、ストローブ信号を所定時間（本実施形態では、１０μｓ）だけ送信する（Ｓｒ４）。ストローブ信号の送信とは、ストローブ信号線が接続された端子の電圧状態をローからハイにすることである。このストローブ信号は、コマンドを受信する受信側であるサブ制御部９１に対して、設定されたコマンドデータの取り込みを指示する指示信号である。上述したＳｒ３のコマンドデータのパラレル出力ポート５１３への設定と、ストローブ信号の送信により、サブ制御部９１によりコマンドデータの取り込みが行われる。従って、本実施形態におけるメイン制御部４１は、Ｓｒ３とＳｒ４の処理によってコマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０３６１】
ＣＰＵ４１ａは、送信ポインタを１加算する（Ｓｒ５）。ＣＰＵ４１ａは、格納ポインタｐｂと送信ポインタｐａとが一致するか否かを判定する（Ｓｒ６）。ｐａは、Ｓｒ５において１加算されており、その値がｐｂと一致するということは、ｐａがｐｂに追いついたことを示す。送信ポインタｐａが、これからコマンドデータが格納されるｐｂと一致するということは、コマンドキューに未送信コマンドのコマンドデータが存在しないことを示す。
【０３６２】
従って、格納ポインタｐｂと送信ポインタｐａとが一致する場合には（Ｓｒ６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、未送信フラグをクリアして（Ｓｒ７）、本処理を終了する。一方、格納ポインタｐｂと送信ポインタｐａとが不一致の場合には（Ｓｒ６：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、本処理を終了する。
【０３６３】
上記Ｓｒ２において、未送信フラグがセットされていない場合には（Ｓｒ２：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、割込みカウンタｃｔが１００以上か否かを判定する（Ｓｒ８）。割込みカウンタｃｔが１００未満の場合には（Ｓｒ８：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、パラレル出力ポート５１３を初期化する（Ｓｒ９）。
【０３６４】
Ｓｒ９について詳細に説明すると、ＣＰＵ４１ａは、パラレル出力ポート５１３のレジスタに全て０の１バイトのデータ（０ｘ００）を書き込み、パラレル出力ポート５１３に初期化させる指示を行う。これにより、レジスタのデータが端子の電圧状態に反映され、端子の電圧状態は全てローとなる。
【０３６５】
さらにＣＰＵ４１ａは、ストローブ信号を初期化して（Ｓｒ１０）、本処理を終了する。ストローブ信号の初期化とは、ストローブ信号線が接続された端子の電圧状態をローにすることである。上述したように、ストローブ信号はハイになってから１０μｓ経過するとローとなるが、このＳｒ１０では、念のために再び初期化している。
【０３６６】
上記Ｓｒ８において、割込みカウンタｃｔが１００以上の場合には（Ｓｒ８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１ａは、割込みカウンタｃｔを０で初期化し（Ｓｒ１１）、コマンドデータ（制御状態）をパラレル出力ポート５１３に設定する（Ｓｒ１２）。ＣＰＵ４１ａは、ストローブ信号を所定時間だけ送信して（Ｓｒ１３）、本処理を終了する。上記コマンドデータ（制御状態）とは、制御の状態を特定可能なコマンドのコマンドデータである。
【０３６７】
以上説明したコマンド送信処理は、０．５６ｍｓ間隔で行われるタイマ割込処理で行われる。従って、コマンド送信処理は、制御の進行における所定契機（０．５６ｍｓが到来する契機）において行われる。
【０３６８】
以上説明したように、メイン制御部４１は、制御の進行における所定契機において、送信すべきコマンドがある場合に（Ｓｒ２：ＹＥＳ）、送信すべきコマンドのコマンドデータをパラレル出力ポート５１３に設定し（Ｓｒ３）、ストローブ信号を送信する（Ｓｒ４）。ストローブ信号を受信したサブ制御部９１は、コマンドデータの取り込みを行うことで、コマンドデータを受信する。また、メイン制御部４１は、所定契機において、送信すべきコマンドがない場合に（Ｓｒ２：ＮＯ）、パラレル出力ポート５１３を初期化する（Ｓｒ９）。このように、Ｓｒ９において、パラレル出力ポート５１３を初期化することにより、メイン制御部４１とサブ制御部９１との間に取り付けられたぶらさがり基板等にコマンドを横取りされるなどの不正行為を防止可能となる。
【０３６９】
また、図２８に示したように、メイン処理によりコマンドデータがバッファに格納され（Ｓｔ２）、メイン制御部４１は、メイン処理に割り込むタイマ割込処理においてバッファに格納されたコマンドデータをパラレル出力ポート５１３に設定し、ストローブ信号を送信することで、コマンドをサブ制御部９１に送信することができるので、十分な処理の間隔をもってコマンドを送信することができる。
【０３７０】
また、コマンドがパラレル出力ポート５１３に設定された場合に、メイン制御部４１は、コマンドを受信する受信側であるサブ制御部９１に対して、設定されたコマンドの取り込みを指示する指示信号としてストローブ信号を送信する（Ｓｒ４）。また、メイン制御部４１は、所定契機において、送信すべきコマンドがない場合に、指示信号を初期化する（Ｓｒ１０）。このように、上記Ｓｒ１０において、ストローブ信号を初期化することにより、パラレル出力ポート５１３が何らかの要因により電気的に不安定になり、誤ってストローブ信号が送信される誤動作が発生したとしても、誤動作による影響を抑制することができる。
【０３７１】
また、送信すべきコマンドがなく、かつ所定条件（ｃｔ≧１００）が成立している場合に（Ｓｒ８：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、コマンドデータ（制御状態）をパラレル出力ポート５１３に設定する（Ｓｒ１２）。このように、Ｓｒ１２において、１００回以上のタイマ割込処理毎にコマンドデータ（制御状態）を設定することで、必ず送信しなけらばならないコマンドの送信を妨げることなく、制御状態コマンドを効率よく送信することが可能となる。
【０３７２】
上記コマンド送信処理により、例えば、設定変更処理において、タイマ割込を許可に設定する（Ｓｄ６）前に、設定変更状態の移行に関連して送信するコマンドである設定変更状態の開始を示す設定コマンド（開始）をＲＡＭ４１ｃのコマンドキューに格納（Ｓｄ４）した場合、設定変更状態に移行してから初めて割込処理が実行されるとき（Ｓｄ８）に、当該設定変更状態の移行に関連して送信するコマンドである設定変更状態の開始を示す設定コマンド（開始）を確実に送信することができる。すなわち、設定変更処理の移行に関して送信されるコマンドをすみやかに送信することができる。
【０３７３】
また、例えば、出力バッファに格納された出力データを出力する処理として、ＣＰＵ４１ａ（信号出力手段）は、出力バッファの格納内容に基づいて出力データの出力を行う。
これにより、例えば、設定変更処理において、タイマ割込を許可に設定する（Ｓｄ６）前に、設定変更状態の移行に関連して出力する出力データである設定変更中であることを示す表示を行わせるための７セグ点灯データをＲＡＭ４１ｃの出力バッファに格納（Ｓｄ５）した場合、設定変更状態に移行してから初めて割込処理が実行されるとき（Ｓｄ８）に、当該設定変更状態の移行に関連して出力する出力データである設定変更中であることを示す表示を行わせるための７セグ点灯データを確実に出力することができ、遊技補助表示器１２（ＬＥＤ）に設定変更中であることを示す表示をすみやかに行わせることができる。すなわち、設定変更処理の移行に関して出力される出力データをすみやかに出力することができる。
【０３７４】
図３１は、コマンド送信処理の一例を示す図である。図３１（ａ）は、タイミングチャートを示す。図３１（ｂ）〜（ｅ）は、コマンドキュー、格納ポインタｐｂ、及び送信ポインタｐａを示す。
【０３７５】
図３１（ａ）に示されるタイミングチャートは、メイン処理の実行状態、タイマ割込処理の実行状態、ストローブ信号の状態、及びパラレル出力ポート５１３の状態（端子の電圧状態）を示している。また、時刻Ｔ１〜Ｔ４は、コマンド送信処理が実行されたタイミングを示している。なお、図３１（ａ）に示されるタイミングチャートは、コマンド送信処理を説明するために分かりやすくしたものであるので、メイン処理とタイマ割込処理の実行時間や、ストローブ信号がハイ、またはローとなっている時間は、あくまでも一例である。
【０３７６】
図３１（ｂ）は、コマンド送信処理が開始される時刻Ｔ１でのコマンドキューを示す。図３１（ｃ）は、コマンド送信処理が開始される時刻Ｔ２でのコマンドキューを示す。図３１（ｄ）は、コマンド送信処理が開始される時刻Ｔ３でのコマンドキューを示す。図３１（ｅ）は、コマンド送信処理が開始される時刻Ｔ４でのコマンドキューを示す。コマンドａ、コマンドｂ、コマンドｃは、それぞれコマンドデータである。
【０３７７】
図３１（ｂ）に示されるように、コマンドキューには、０番目のキューにコマンドａ、１番目のキューにコマンドｂが格納されているものとし、それ以外はＮＵＬＬが格納されている。そして、送信ポインタｐａは、０番目のキューの先頭アドレスを示し、格納ポインタｐｂは、２番目のキューの先頭アドレスを示している。従って、未送信フラグがセットされている状態である。
【０３７８】
図３１（ａ）に示されるタイミングチャートでは、まずメイン処理が行われている。その後、タイマ割込処理が行われ、コマンド送信処理が時刻Ｔ１に行われる。ＣＰＵ４１ａは、未送信フラグがセットされているので（Ｓｒ２：ＹＥＳ）、送信ポインタｐａが示す領域に格納されたコマンドａをパラレル出力ポート５１３に設定する（Ｓｒ３）。そして、ＣＰＵ４１ａは、ストローブ信号を所定時間だけ送信する（Ｓｒ４）。ＣＰＵ４１ａは、送信ポインタを１加算する（Ｓｒ５）。これにより、送信ポインタＰａは、１番目のキューの先頭アドレスを示す。さらに、格納ポインタｐｂと送信ポインタｐａとが不一致のため（Ｓｒ６：ＮＯ）、未送信フラグはクリアされない。その後、タイマ割込処理が終了し、メイン処理が行われる。
【０３７９】
再びタイマ割込処理が行われ、コマンド送信処理が時刻Ｔ２に行われる。ＣＰＵ４１ａは、未送信フラグがセットされているので（Ｓｒ２：ＹＥＳ）、送信ポインタｐａが示す領域に格納されたコマンドｂをパラレル出力ポート５１３に設定する（Ｓｒ３）。そして、ＣＰＵ４１ａは、ストローブ信号を所定時間だけ送信する（Ｓｒ４）。ＣＰＵ４１ａは、送信ポインタを１加算する（Ｓｒ５）。これにより、送信ポインタＰａは、２番目のキューの先頭アドレスを示す。さらに、格納ポインタｐｂと送信ポインタｐａとが一致するため（Ｓｒ６：ＹＥＳ）、未送信フラグはクリアされる。その後、タイマ割込処理が終了し、メイン処理が行われる。
【０３８０】
再びタイマ割込処理が行われ、コマンド送信処理が時刻Ｔ３に行われる。ＣＰＵ４１ａは、未送信フラグがセットされていないので（Ｓｒ２：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、割込みカウンタｃｔが１００以上か否かを判定する（Ｓｒ８）。ここでは、割込みカウンタｃｔは１００未満とする（Ｓｒ８：ＮＯ）。割込みカウンタｃｔが１００未満のため、ＣＰＵ４１ａは、パラレル出力ポート５１３を初期化する（Ｓｒ９）。これにより、端子の電圧状態は全てローとなる。その後、タイマ割込処理が終了し、メイン処理が行われる。このメイン処理にて、新たなコマンドｃが格納される。そのため、格納ポインタｐｂは、３番目のキューの先頭アドレスを示す。また、未送信フラグがセットされる（Ｓｔ４）。
【０３８１】
再びタイマ割込処理が行われ、コマンド送信処理が時刻Ｔ４に行われる。ＣＰＵ４１ａは、未送信フラグがセットされているので（Ｓｒ２：ＹＥＳ）、送信ポインタｐａが示す領域に格納されたコマンドｃをパラレル出力ポート５１３に設定する（Ｓｒ３）。そして、ＣＰＵ４１ａは、ストローブ信号を所定時間だけ送信する（Ｓｒ４）。ＣＰＵ４１ａは、送信ポインタを１加算する（Ｓｒ５）。これにより、送信ポインタＰａは、３番目のキューの先頭アドレスを示す。さらに、格納ポインタｐｂと送信ポインタｐａとが一致するため（Ｓｒ６：ＹＥＳ）、未送信フラグはクリアされる。その後、タイマ割込処理が終了し、メイン処理が行われる。
【０３８２】
以下、同様に、ＣＰＵ４１ａは、０．５６ｍｓが到来する契機において、送信すべきコマンドがある場合に、送信すべきコマンドのコマンドデータをパラレル出力ポート５１３に設定し、上記契機において、送信すべきコマンドがない場合に、パラレル出力ポート５１３を初期化する。
【０３８３】
以上説明したタイミングチャートにおいて、例えば、ぶらさがり基板がコマンドをモニタするタイミングが、Ｔ３とＴ４の間とする。この場合、従来技術では、コマンドｂが横取りされることとなるが、本実施形態では時刻Ｔ３のタイミングで初期化されるため、コマンドｂが横取りされることを防止することができる。
【０３８４】
図３２は、コマンド送信処理の他の例を示す図である。なお、図３２（ａ）と図３２（ｂ）のいずれも、コマンドキューに格納されているコマンド、または格納されるコマンドデータは、図３１（ｂ）〜（ｅ）に示したコマンドキューにおけるコマンドデータと同じである。
【０３８５】
図３２（ａ）は、制御状態コマンドを送信したタイミングチャートを示す図である。図３２（ａ）に示されるタイミングチャートは、時刻Ｔ３まで図３１に示したタイミングチャートと同じであるので、時刻Ｔ３から説明する。
【０３８６】
ＣＰＵ４１ａは、時刻Ｔ３においてコマンド送信処理を行う。このとき、未送信フラグがセットされていないので（Ｓｒ２：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、割込みカウンタｃｔが１００以上か否かを判定する（Ｓｒ８）。ここでは、割込みカウンタｃｔは１００以上とする（Ｓｒ８：ＹＥＳ）。割込みカウンタｃｔが１００以上のため、ＣＰＵ４１ａは、割込みカウンタｃｔを０で初期化し（Ｓｒ１１）、コマンドデータ（制御状態）をパラレル出力ポート５１３に設定する（Ｓｒ１２）。そして、ＣＰＵ４１ａは、ストローブ信号を所定時間だけ送信する（Ｓｒ１３）。
【０３８７】
図３２（ｂ）は、コマンド送信処理の変形例を示すタイミングチャートを示す図である。上述した実施形態では、コマンドデータが設定されてから、最短で０．５６ｍｓ経過しなければパラレル出力ポート５１３が初期化されなかった。図３２（ｂ）では、コマンドデータが設定されてから、次の所定契機（０．５６ｍｓが経過した契機）が到来するより短い所定時間が経過した場合に、パラレル出力ポート５１３を初期化する例を示している。図３２（ｂ）では、所定時間の例として、ストローブ信号が送信されている時間（１０μｓ）を用いている。
【０３８８】
この変形例は、図３０のＳｒ４とＳｒ５の間に、ストローブ信号の送信終了とともにパラレル出力ポート５１３を初期化する処理（以下、この処理のステップを「Ｓｒ４５」とする）を加えることで実現することができる。
【０３８９】
図３２（ｂ）に示されるタイミングチャートでは、まずメイン処理が行われている。その後、タイマ割込処理が行われ、コマンド送信処理が時刻Ｔ１に行われる。ＣＰＵ４１ａは、未送信フラグがセットされているので（Ｓｒ２：ＹＥＳ）、送信ポインタｐａが示す領域に格納されたコマンドａをパラレル出力ポート５１３に設定する（Ｓｒ３）。そして、ＣＰＵ４１ａは、ストローブ信号を所定時間だけ送信する（Ｓｒ４）。ＣＰＵ４１ａは、ストローブ信号の送信終了とともにパラレル出力ポート５１３を初期化する（Ｓｒ４５）。ＣＰＵ４１ａは、送信ポインタを１加算する（Ｓｒ５）。これにより、送信ポインタＰａは、１番目のキューの先頭アドレスを示す。さらに、格納ポインタｐｂと送信ポインタｐａとが不一致のため（Ｓｒ６：ＮＯ）、未送信フラグはクリアされない。その後、タイマ割込処理が終了し、メイン処理が行われる。
【０３９０】
再びタイマ割込処理が行われ、コマンド送信処理が時刻Ｔ２に行われる。ＣＰＵ４１ａは、未送信フラグがセットされているので（Ｓｒ２：ＹＥＳ）、送信ポインタｐａが示す領域に格納されたコマンドｂをパラレル出力ポート５１３に設定する（Ｓｒ３）。そして、ＣＰＵ４１ａは、ストローブ信号を所定時間だけ送信する（Ｓｒ４）。ＣＰＵ４１ａは、ストローブ信号の送信終了とともにパラレル出力ポート５１３を初期化する（Ｓｒ４５）。ＣＰＵ４１ａは、送信ポインタを１加算する（Ｓｒ５）。これにより、送信ポインタＰａは、２番目のキューの先頭アドレスを示す。さらに、格納ポインタｐｂと送信ポインタｐａとが一致するため（Ｓｒ６：ＹＥＳ）、未送信フラグはクリアされる。その後、タイマ割込処理が終了し、メイン処理が行われる。
【０３９１】
再びタイマ割込処理が行われ、コマンド送信処理が時刻Ｔ３に行われる。ＣＰＵ４１ａは、未送信フラグがセットされていないので（Ｓｒ２：ＮＯ）、ＣＰＵ４１ａは、割込みカウンタｃｔが１００以上か否かを判定する（Ｓｒ８）。ここでは、割込みカウンタｃｔは１００未満とする（Ｓｒ８：ＮＯ）。割込みカウンタｃｔが１００未満のため、ＣＰＵ４１ａは、パラレル出力ポート５１３を初期化する（Ｓｒ９）。これにより、端子の電圧状態は全てローとなる。その後、タイマ割込処理が終了し、メイン処理が行われる。このメイン処理にて、新たなコマンドｃが格納される。そのため、格納ポインタｐｂは、３番目のキューの先頭アドレスを示す。また、未送信フラグがセットされる（Ｓｔ４）。
【０３９２】
再びタイマ割込処理が行われ、コマンド送信処理が時刻Ｔ４に行われる。ＣＰＵ４１ａは、未送信フラグがセットされているので（Ｓｒ２：ＹＥＳ）、送信ポインタｐａが示す領域に格納されたコマンドｃをパラレル出力ポート５１３に設定する（Ｓｒ３）。そして、ＣＰＵ４１ａは、ストローブ信号を所定時間だけ送信する（Ｓｒ４）。ＣＰＵ４１ａは、ストローブ信号の送信終了とともにパラレル出力ポート５１３を初期化する（Ｓｒ４５）。ＣＰＵ４１ａは、送信ポインタを１加算する（Ｓｒ５）。これにより、送信ポインタＰａは、３番目のキューの先頭アドレスを示す。さらに、格納ポインタｐｂと送信ポインタｐａとが一致するため（Ｓｒ６：ＹＥＳ）、未送信フラグはクリアされる。その後、タイマ割込処理が終了し、メイン処理が行われる。
【０３９３】
図３２（ｂ）に示されるように、メイン制御部４１は、コマンドデータがパラレル出力ポート５１３に設定されてから所定時間が経過した場合に、パラレル出力ポート５１３を初期化する。このように、次にタイマ割込処理が発生する時間より短い時間で初期化することにより、意図しないデータの取り込みが行われることを、より防止することができる。
【０３９４】
次に、スロットマシン１への電力供給が停止されて停電が発生している場合に、メイン制御部４１が行う電断処理（メイン）について、図３３に基づいて説明する。
【０３９５】
図３３に示すように、電断処理（メイン）では、先ず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｊ１）。
【０３９６】
次いで、破壊診断用データ１を遊技ＲＡＭ領域に、破壊診断用データ２を非遊技ＲＡＭ領域に、破壊診断用データ３をスタック領域に、それぞれセットする（Ｓｊ２）。破壊診断用データは、いずれも５Ａ（Ｈ）である。そして、コマンドを出力するパラレル出力ポート５１３を含む全ての出力ポートを初期化する（Ｓｊ３）。これにより電断時コマンド送信処理により最後に出力されたコマンドに対応する出力ポートの出力状態が初期化される。次いで、遊技ＲＡＭ領域の全ての領域（未使用領域３を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データ１を計算して遊技ＲＡＭ領域にセットし、非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域（未使用領域４を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データ２を計算して非遊技ＲＡＭ領域にセットし、スタック領域の全ての領域（未使用スタック領域及び使用中スタック領域）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データ３を計算してスタック領域にセットし（Ｓｊ４）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｊ５）。その後、電圧が低下してメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下することで、メイン制御部４１は、内部的に動作停止状態になり、電断の際に確実に動作停止する。
【０３９７】
以上の処理によって、ＡＣ１００Ｖの電力供給が停止される場合には、電断処理が実行されて、破壊診断用データ１〜３及びＲＡＭパリティ調整用データ１〜３がバックアップＲＡＭへ記録され、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされる。
【０３９８】
このように本実施例では、電断を検出したときに実行する電断処理において、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭパリティ調整用データを算出する処理、電源投入時にデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭパリティを算出する処理、電源投入時にＲＡＭパリティに基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する処理を、遊技ＲＡＭ領域、非遊技ＲＡＭ領域に分けて行うため、これらの処理を設計するうえで必要なデータの記憶領域を容易に特定することができる。
【０３９９】
尚、本実施例では、電断処理において対象となる領域の演算結果が特定の値（本実施例では０）となるように調整用データを対象となる領域に設定し、起動処理において対象となる領域の演算結果が特定の値となるか否かによってＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、電断処理において対象となる領域の演算結果と、起動処理において対象となる領域の演算結果と、が一致するか否かによってＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する構成としても良い。また、演算方法は、排他的論理和に限らず、他の演算方法（例えば、総和）を用いても良い。
【０４００】
以上のように、本実施例のメイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されて起動した後、メイン処理を繰り返しループさせて行い、所定の時間間隔毎に当処理に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を行う。そして、タイマ割込処理（メイン）では、ポート入力処理を行うことで、パラレル入力ポート５１１を介して入力される各種スイッチ類の検出状態に関する入力データ、確定データ、エッジデータを更新して、ポート入力バッファに格納するようになっている。
【０４０１】
例えば、図３４（ａ）に示すように、パラレル入力ポート５１１に接続されている一のスイッチについて、遊技者等により操作が行われておらず検出状態がＯＦＦの状態であった当該スイッチが押下されることで、当該スイッチの検出状態がＯＦＦの状態からＯＮの状態に変化し、所定の期間にわたりＯＮの状態で維持されるような場合には、タイマ割込処理（メイン）毎にポート入力処理が行われることにより、ポート入力バッファに格納されている当該スイッチの入力データは、タイマ割込が行われてポート入力処理が行われた時点での当該スイッチの検出状態を示すデータに更新されるので、当該スイッチが押下された後の最初のタイマ割込が行われるときまでは、検出状態がＯＦＦの状態であることを示す「０」が入力データとして設定され、ポート入力バッファにおける当該スイッチに該当するビット領域に格納される。そして、当該スイッチが押下されて最初のタイマ割込が行われたとき以降では、検出状態がＯＮの状態であることを示す「１」が入力データとして該当するビット領域に格納される。
【０４０２】
また、確定データにつて、ポート入力処理では、ポート入力処理が行われた時点で更新された入力データ（今回のデータ）と更新前の入力データ（前回のデータ）を比較して、両データが一致する場合には、今回の入力データにより特定される検出状態に設定し、両データが一致しない場合には、前回の確定データにより特定される検出状態に設定するように更新するので、当該スイッチの確定データについては、当該スイッチが押下されたことで入力データが「１」に更新されたタイマ割込までは、検出状態がＯＦＦの状態であることを示す「０」が設定され、ポート入力バッファにおける当該スイッチに該当するビット領域に格納される。そして、当該スイッチが押下されたことで入力データが「１」に更新された次のタイマ割込からは、検出状態がＯＮの状態であることを示す「１」が確定データとして該当するビット領域に格納される。
【０４０３】
また、エッジデータについて、ポート入力処理では、ポート入力処理が行われた時点で更新された確定データ（今回のデータ）と更新前の確定データ（前回のデータ）を比較して、両データが一致する場合には、検出状態が変化していないことを示すエッジデータを作成し、両データが一致しない場合であって、ＯＦＦの状態からＯＮの状態に変化している場合には、ｏｎエッジデータを作成し、ＯＮの状態からＯＦＦの状態に変化している場合には、ｏｆｆエッジデータを作成して、作成したｏｎエッジデータ、ｏｆｆエッジデータに更新するので、当該スイッチのエッジデータについては、当該スイッチが押下されたことで入力データが「１」に更新された次のタイマ割込において、確定データが「０」から「１」に更新されたときに、検出状態が変化したことを示すエッジデータとして「１」が、ポート入力バッファにおける当該スイッチのｏｎエッジデータに該当するビット領域に格納される。一方、当該ｏｎエッジデータが「１」に設定されたタイマ割込以外のタイマ割込では、検出状態が変化していないことを示すエッジデータとして「０」が、当該スイッチのｏｎエッジデータのビット領域に格納される。尚、特に図示しないが、ｏｆｆエッジデータについては、各タイマ割込において検出状態が変化していないことを示すエッジデータとして「０」が、ポート入力バッファにおける当該スイッチのｏｆｆエッジデータのビット領域に格納される。
【０４０４】
また、例えば、図３４（ｂ）に示すように、一のスイッチについて、遊技者等により押下が行われており検出状態がＯＮの状態であった当該スイッチが離されることで、当該スイッチの検出状態がＯＮの状態からＯＦＦの状態に変化し、所定の期間にわたりＯＦＦの状態で維持されるような場合にも、前述のように当該スイッチの検出状態がＯＦＦの状態からＯＮの状態に変化する場合と同様に、タイマ割込処理（メイン）毎にポート入力処理が行われることにより、ポート入力処理が行われた時点での当該スイッチの検出状態に応じたデータが入力データとして設定され、ポート入力バッファにおける当該スイッチに該当するビット領域に格納される。
【０４０５】
また、確定データについても、前述のように当該スイッチの検出状態がＯＦＦの状態からＯＮの状態に変化する場合と同様に、前回と今回の入力データが一致している場合には、今回の入力データにより特定される検出状態を示す値に設定される一方で、前回と今回の入力データが一致していない場合には、前回の確定データにより特定される検出状態を示す値に設定されて、ポート入力バッファにおける当該スイッチに該当するビット領域に格納される。
【０４０６】
また、前述のように当該スイッチの検出状態がＯＦＦの状態からＯＮの状態に変化する場合と同様に、前回と今回の確定データが一致している場合には、検出状態が変化していないことを示すエッジデータを作成し、両データが一致しない場合であって、ＯＦＦの状態からＯＮの状態に変化している場合には、ｏｎエッジデータを作成し、ＯＮの状態からＯＦＦの状態に変化している場合には、ｏｆｆエッジデータを作成して、作成したｏｎエッジデータ、ｏｆｆエッジデータに更新する。これにより、当該スイッチのエッジデータについては、当該スイッチが離されたことで入力データが「０」に更新された次のタイマ割込において、確定データが「１」から「０」に更新されたときに、検出状態が変化したことを示すエッジデータとして「１」が、ポート入力バッファにおける当該スイッチのｏｆｆエッジデータに該当するビット領域に格納される。一方、当該ｏｆｆエッジデータが「１」に設定されたタイマ割込以外のタイマ割込では、検出状態が変化していないことを示すエッジデータとして「０」が、当該スイッチのｏｆｆエッジデータのビット領域に格納される。尚、特に図示しないが、ｏｎエッジデータについては、各タイマ割込において検出状態が変化していないことを示すエッジデータとして「０」が、ポート入力バッファにおける当該スイッチのｏｎエッジデータのビット領域に格納されることとなる。
【０４０７】
このように、メイン制御部４１は、ポート入力処理を行ってポート入力バッファのデータを更新することで、例えば、図３４（ｃ）に示すように、何らかの原因でスイッチ類の検出信号が、１回のタイマ割込のみで検出される程度の短時間で変化されるような場合（例えば、静電気などによるノイズが発生した場合や当該スイッチに誤って触れてしまった場合等）には、入力データは当該検出信号の変化に追従して検出状態に応じた値に変更されることとなるが、確定データは、２タイマ割込分以上の期間にわたり同じ検出状態が継続されないと、今回の入力データの検出状態に更新されないようになっている。これにより、スイッチ類の検出状態が一定期間（最低でも約２．２４ｍｓ）以上継続して検知されたことを条件に、当該当該スイッチについて有効な操作等が検出されるようになっており、何らかの原因、例えば、静電気などのノイズ等によって検出状態が誤って検出されてしまうことを防止できる。
【０４０８】
本実施例のメイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されて起動した際に初期設定処理を実行し、最初にタイマ割込を禁止した状態とした後の初期設定処理または、その後に当該初期設定処理から移行された設定変更処理において、ポート入力処理を連続して２回行って、電力供給が開始された後の各スイッチ類の検出状態に基づいて、ポート入力バッファのデータを更新し、その後、初期設定処理または設定変更処理が終了される際に、タイマ割込の禁止状態を解除して、タイマ割込処理（メイン）を行わせる。
【０４０９】
図３５（ａ）に示すように、仮に、メイン制御部４１が、初期設定処理または当該初期設定処理から移行された設定変更処理において、ポート入力処理を２回行うことがなく、電力供給が開始された際には、初期設定処理または設定変更処理が終了された後の最初のタイマ割込処理（メイン）において、最初のポート入力処理が行われることとなる構成では、当該ポート入力処理において確定データが作成される際に、電力供給が停止される前にポート入力バッファに格納された入力データと、電力供給が開始された後、ポート入力処理が行われたときに取得された入力データと、に基づいて、確定データが作成されることとなる。そして、電力供給が開始されたときにスイッチ類の検出状態が、電力供給が停止されるときのスイッチ類の検出状態と異なる場合、例えば、電力供給が開始されたときに検出状態がＯＦＦの状態である一方で、電力供給の停止されたときの検出状態がＯＮの状態であるような場合には、電力供給が開始されポート入力処理が行われたときの、検出状態がＯＦＦの状態であるにも関わらず、ＯＮの状態を示す確定データが設定されることとなり、ポート入力処理が行われたときの検出状態とポート入力バッファに設定される確定データにより特定される検出状態とに不整合が生じてしまう。
【０４１０】
そして、エッジデータについても、確定データに不整合が生じたために、当該ポート入力処理においてエッジデータが作成される際に、不整合が生じてしまうことがある。例えば、電力供給が開始されたときに検出状態がＯＦＦの状態である一方で、電力供給の停止されたときの検出状態がＯＮの状態であるような場合には、電力供給が開始された後の最初のポート入力処理が行われたときには、検出状態がＯＦＦの状態であるにも関わらず、ＯＮの状態を示す確定データが設定され、その後のポート入力処理で実際の検出状態と一致するＯＦＦの状態の確定データが設定されるので、これらの確定データに基づいてＯＮの状態からＯＦＦの状態に変化したことを示すエッジデータが設定されて、エッジデータと実際の検出状態とに不整合が生じてしまう。
【０４１１】
これに対して、図３５（ｂ）に示すように、本実施例のメイン制御部４１は、電力供給が開始された後、最初にタイマ割込処理（メイン）を行うまでの期間の初期設定処理または設定変更処理において、ポート入力処理を連続して２回行うことにより、電力供給が開始された後の入力データに基づいて確定データを作成してポート入力バッファに設定することができ、初期設定処理または設定変更処理が終了された後、最初に行われるタイマ割込処理（メイン）でのポート入力処理において、当該電力供給が開始された後に作成された確定データに基づいてエッジデータを作成することができ、電力供給が開始された後のスイッチ類の検出状態と整合する確定データ及びエッジデータを用いてその後のゲームに関する処理を行わせることができる。
【０４１２】
従来のスロットマシンは、遊技の進行に関する処理を行うメイン制御部を備え、メイン制御部は、メイン処理として、各種スイッチ類の入力状況の変化に応じて段階的に移行する処理を繰り返し実行し、定期的に割込処理を実行することが可能であり、複数回の割込処理にて取得した入力ポートの状態から各種スイッチ類の信号の入力状況を特定することで、ノイズなどの影響を排除するようにしたものがある。
【０４１３】
このような構成では、スロットマシンへの電力供給が停止される電断が生じた後、電力供給が再開されて電断から復帰した際に、各種スイッチ類の信号の入力状況を特定する複数回の割込処理が、電断の前後に跨ることとなった場合に、電断前の信号の入力状況と電断から復帰した後の信号の入力状況との相違によって意図しない入力状況が特定されることで誤作動する虞がある。
【０４１４】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、遊技の進行に関する処理を行うメイン制御部４１を備え、メイン制御部４１は、各種スイッチ類の入力状況の変化に応じて段階的に移行するメイン処理を繰り返し行うとともに、一定時間間隔毎にタイマ割込処理（メイン）を行うことが可能であり、タイマ割込処理（メイン）において行うポート入力処理により、パラレル入力ポート５１１を介して入力される各スイッチ類の検出信号に基づいて、各スイッチ類の検出状態を特定して入力データとして取得し、連続する２回のポート入力処理により取得した入力データに基づいて、各スイッチ類の検出状態を特定可能な確定データを作成し、さらに連続する２回分の確定データに基づいて、各スイッチ類の検出状態が変化したか否かを特定可能なエッジデータを作成する構成であり、電力供給が開始された後、最初にタイマ割込処理（メイン）を行うまでの期間に、ポート入力処理を、エッジデータを作成するために必要な確定データを作成するのに要する回数よりも１回少ない回数（本実施例では、３回分の入力データにより２回分の確定データが作成され、２回分の確定データにより一のエッジデータを作成するので、一のエッジデータを作成するために要する３回よりも１回少ない２回）実行するので、電力供給が開始された後、最初のタイマ割込処理（メイン）では、当該タイマ割込処理（メイン）が行われるまでに実行されたポート入力処理と当該タイマ割込処理（メイン）におけるポート入力処理とで取得された入力データ、すなわち電力供給開始後に取得された入力データに基づいて、確定データが作成されるとともに、当該確定データに基づいてエッジデータが作成されることとなり、エッジデータを作成するためのデータとして、電断前に取得された入力データ及び電断前に作成された確定データが用いられることがなく、意図しない検出状態が特定されてしまうことを防止できる。
【０４１５】
また、本実施例のスロットマシン１は、メイン制御部４１を備え、メイン処理を繰り返し行うとともにタイマ割込処理（メイン）を行うことが可能であり、タイマ割込処理（メイン）において行うポート入力処理により、各スイッチ類の入力データを取得して、確定データ、エッジデータを作成する構成であるとともに、電力供給が開始された際に、設定キースイッチ３７の検出状態がＯＮの状態である場合には、遊技者にとっての有利度を示す設定値を変更可能な設定変更処理に移行する構成であり、電力供給が開始されて設定変更処理に移行した後、最初にタイマ割込処理（メイン）を行うまでの期間に、ポート入力処理を、エッジデータを作成するために必要な確定データを作成するのに要する回数よりも１回少ない回数（本実施例では、３回分の入力データにより２回分の確定データが作成され、２回分の確定データにより一のエッジデータを作成するので、一のエッジデータを作成するために要する３回よりも１回少ない２回）実行するので、電力供給が開始された後、設定変更処理に移行する場合の最初のタイマ割込処理（メイン）では、当該タイマ割込処理（メイン）が行われるまでに実行されたポート入力処理と当該タイマ割込処理（メイン）におけるポート入力処理とで取得された入力データ、すなわち電力供給開始後に取得された入力データに基づいて、確定データが作成されるとともに、当該確定データに基づいてエッジデータが作成されることとなり、エッジデータを作成するためのデータとして、電断前に取得された入力データ及び電断前に作成された確定データが用いられることがなく、設定値を変更する際に操作されるスイッチ類について、意図しない検出状態が特定されてしまうことで、遊技者にとっての有利度に影響してしまうことを防止できる。
【０４１６】
また、本実施例のスロットマシン１は、電力供給が開始された後、最初にタイマ割込処理（メイン）を行うまでの期間に、ポート入力処理を、エッジデータを作成するために必要な確定データを作成するのに要する回数よりも１回少ない回数（本実施例では、３回分の入力データにより２回分の確定データが作成され、２回分の確定データにより一のエッジデータを作成するので、一のエッジデータを作成するために要する３回よりも１回少ない２回）実行するので、電力供給が開始された後の最初のタイマ割込処理（メイン）では、当該タイマ割込処理（メイン）が行われるまでに実行されたポート入力処理と当該タイマ割込処理（メイン）におけるポート入力処理とで取得された入力データ、すなわち電力供給開始後に取得された入力データに基づいて、確定データが作成されることとなり、確定データを作成するためのデータとして、電断前に取得された入力データが用いられることがなく、意図しない検出状態が特定されてしまうことを防止できる。
【０４１７】
尚、本実施例では、電力供給が開始されて設定変更処理に移行した後、最初にタイマ割込処理（メイン）を行うまでの期間に、ポート入力処理を、エッジデータを作成するために必要な確定データを作成するのに要する回数よりも１回少ない回数として２回行う構成であるが、メイン制御部４１は、当該期間においてポート入力処理を少なくとも１回実行する構成とすることで、最初のタイマ割込処理（メイン）において、電力供給の停止前に取得された入力データが用いられることがなく、電力供給開始後に取得された入力データのみに基づいて、確定データを作成させることができ、意図しない検出状態が確定データに基づいて特定されてしまうことを防止できる。
【０４１８】
本実施例のメイン制御部４１は、パラレル入力ポート５１１を介して入力される各スイッチ類の検出信号に基づいて入力データを取得し、確定データ及びエッジデータを作成する構成であり、パラレル入力ポート５１１には、複数のスイッチ類、例えば、スタートスイッチ７やリセット／設定スイッチ３８等が接続されており、ポート入力処理では、パラレル入力ポート５１１に接続されている複数のスイッチ類について、検出信号に基づいて入力データを取得可能であるので、スロットマシン１への電力供給が開始された後、最初にタイマ割込処理（メイン）が行われるまでの期間において、ポート入力処理を、エッジデータを作成するために必要な確定データを作成するのに要する回数よりも１回少ない回数実行するだけで、複数のスイッチ類全てについて電力供給開始後の検出状態に更新することができる。
【０４１９】
本実施例のメイン制御部４１は、ポート入力処理によりエッジデータを作成可能な構成であり、エッジデータとして、該当するスイッチ類がＯＦＦの状態からＯＮの状態に変化したことを示すｏｎエッジデータ、または該当するスイッチ類がＯＮの状態からＯＦＦの状態に変化したことを示すｏｆｆエッジデータを作成可能であり、ＲＡＭ４１ｃに設けられたポート入力バッファの第１の所定領域（本実施例では、ポート入力バッファ１）に、ｏｆｆエッジデータを格納し、ポート入力バッファの第２の所定領域（本実施例では、ポート入力バッファ２）に、ｏｎエッジデータを格納することで、ポート入力バッファの領域毎に所定の異なる種類のエッジデータを格納するので、ポート入力バッファの領域に応じて異なる種類のエッジデータを特定することができる。
【０４２０】
本実施例のメイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始された際に、メイン処理を行う前に各種初期設定を実行する初期設定処理を行う構成であり、当該初期設定処理において、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、パラレル入力ポート５１１を参照して設定キースイッチ３７の検出状態を直接取得し、当該スイッチの検出状態がＯＮの状態であるか否かを判定するので、電力供給が開始された後にポート入力処理が実行されるのを待つことなく、電力供給が供給された時点で設定キースイッチ３７の検出状態がＯＮの状態であるか否かを判断することができる。
【０４２１】
本実施例のメイン制御部４１は、プログラムを実行することでメイン処理やタイマ割込処理等の各処理を実行することが可能であり、ＲＯＭ４１ｂに記憶されている所定のプログラムを呼び出して実行させるＣＡＬＬ命令と、当該ＣＡＬＬ命令よりも少ないプログラム容量で所定のプログラムを呼び出すことが可能なＣＡＬＬＦ命令とを含む各種命令を用いてプログラムを実行させることが可能な構成であり、電力供給開始後に複数回（本実施例では、２回）呼び出されるポート入力処理を、ＣＡＬＬＦ命令を用いて呼び出して実行するので、電力供給開始時に実行する初期設定処理、設定変更処理を構成するプログラムの容量を削減できる。
【０４２２】
本実施例のメイン制御部４１は、設定変更処理において、スタートスイッチ７が操作されることで、当該スイッチの検出状態がＯＦＦの状態からＯＮの状態に変化したか否かを判定する際に、ポート入力処理により更新されたｏｎエッジデータに基づいて当該スイッチの検出状態を判定して、判定結果に応じてその後の処理を行うので、スタートスイッチ７が操作されていないにも関わらず、静電気などによるノイズが発生したこと等が原因で、意図しない状況で、その後の処理を実行してしまうことを防止できる。
【０４２３】
本実施例のメイン制御部４１は、設定変更処理において、スタートスイッチ７が操作されることで、当該スイッチの検出状態がＯＦＦの状態からＯＮの状態に変化したか否かを判定する際に、ポート入力処理により更新されたｏｎエッジデータに基づいて当該スイッチの検出状態を判定して、判定結果に応じてその後の処理を行うので、スタートスイッチ７が操作されていないにも関わらず、静電気などによるノイズが発生したこと等が原因で、意図しない状況で、その後の処理を実行してしまうことを防止できる。
【０４２４】
本実施例のメイン制御部４１は、リールの停止制御に関する処理において、第３停止操作のストップスイッチが離されて、当該スイッチの検出状態がＯＮの状態からＯＦＦの状態に変化したか否かを判定する際に、ポート入力処理により更新されたｏｆｆエッジデータに基づいて当該スイッチの検出状態を判定して、判定結果に応じてその後の処理を行うので、当該ストップスイッチが離されていないにも関わらず、静電気などによるノイズが発生したこと等が原因で、意図しない状況で、その後の処理を実行してしまうことを防止できる。
【０４２５】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０４２６】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ等）であって、第１制御を行う第１制御手段（例えば、メイン制御部４１等）と、
第２制御を行う第２制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、を備え、
前記第１制御手段は、
第１制御の進行における所定契機（例えば、０．５６ｍｓが到来する契機等）において前記第２制御手段へ送信すべきコマンドがある否かを判定する判定手段（例えば、メイン制御部４１によるＳｒ２の未送信フラグがセットされているか否かの判定等）と、
前記所定契機において送信すべきコマンドがあると前記判定手段に判定されたときに（例えば、Ｓｒ２で肯定判定）、該コマンドのコマンドデータを前記第２制御手段へのコマンドの送信に用いられる出力ポートに設定する設定手段（例えば、メイン制御部４１によるＳｒ３等）と、
前記所定契機において送信すべきコマンドがないと前記判定手段に判定されたときに（例えば、Ｓｒ２で否定判定）、前記出力ポートを初期化する初期化手段（例えば、メイン制御部４１によるＳｒ９の出力ポート初期化等）と、を含む
ことを特徴とする遊技機。
【０４２７】
このような構成によれば、コマンドを横取りされるなどの不正行為を防止可能となる。
【０４２８】
（２）  上記（１）の遊技機であって、
第１制御におけるメイン処理によりコマンドデータがバッファに格納され、前記設定手段は、前記メイン処理に割り込む割込処理（例えば、０．５６ｍｓごとに割り込むタイマ割込処理等）において前記バッファに格納されたコマンドを前記出力ポートに設定することを特徴とする。
【０４２９】
このような構成によれば、十分な処理の間隔をもってコマンドデータを設定することができる。
【０４３０】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機であって、
送信すべきコマンドがなく（例えば、コマンドキューに未送信コマンドが存在しない等）、かつ所定条件が成立している場合（例えば、割込みカウンタｃｔ≧１００等）に、前記設定手段は、制御の状態を特定可能なコマンドデータを前記出力ポートに設定する（例えば、メイン制御部４１によるＳｒ１２のコマンドデータ（制御状態）の設定等）。
【０４３１】
このような構成によれば、処理負荷をかけることなく、制御の状態を送信することができる。
【０４３２】
（４）  上記（１）または（２）の遊技機であって、
前記設定手段によりコマンドデータが前記出力ポートに設定された場合に、前記第２制御手段（例えば、サブ制御部９１等）に対して、設定されたコマンドデータの取り込みを指示する指示信号（例えば、ストローブ信号等）を送信するとともに、所定契機において、前記送信すべきコマンドがない場合に、前記指示信号を初期化する（例えば、メイン制御部４１によるＳｒ１０のストローブ信号初期化等）。
【０４３３】
このような構成によれば、意図しないデータの取り込みが行われることを防止することができる。
【０４３４】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機であって、
前記初期化手段は、遊技機が起動されてから所定契機とは異なる契機（例えば、初期設定処理におけるＳａ６のメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンド送信等）が到来するまでに、前記出力ポートを初期化する（例えば、初期設定処理におけるＳａ２の初期処理における出力ポートの初期化等）。
【０４３５】
このような構成によれば、意図しないデータの取り込みが行われることを防止することができる。
【０４３６】
（６）  上記（１）から（５）のいずれかの遊技機であって、
前記初期化手段は、前記設定手段によりコマンドデータが前記出力ポートに設定されてから所定時間（例えば、ストローブ信号が送信されている期間（１０μｓ）等）が経過した場合に、前記出力ポートを初期化する（図３２（ｂ））。
【０４３７】
このような構成によれば、意図しないデータの取り込みが行われることを防止することができる。
【０４３８】
（７）  遊技が可能なスロットマシン（スロットマシン１）であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（ナビ報知、ナビ演出）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が報知（ナビ報知）の対象となる報知対象結果（報知対象役）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果に関する特定制御情報（第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する特定制御情報送信手段（内部当選コマンド設定処理）と、
を含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記報知対象結果（報知対象役）となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）を特定できない前記特定制御情報（第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する
ことを特徴としてもよい。
【０４３９】
このような構成によれば、遊技制御手段と、演出制御手段とを備えるものにおいて、演出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避できる。
【０４４０】
（８）  遊技が可能なスロットマシン（スロットマシン１）であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（ナビ報知、ナビ演出）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果毎に各々異なる数値（当選番号）を設定する数値設定手段と、
前記数値設定手段により設定された数値（当選番号）に応じて所定制御（内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行う所定制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が報知（ナビ報知）の対象となる報知対象結果（報知対象役）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果に関する特定制御情報（第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、
を含み、
前記報知対象結果（報知対象役）となったときに前記数値設定手段により設定される数値（当選番号）として、所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）からなる連続する数値が割り当てられており、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値（当選番号）が、前記所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）であるときに、前記報知対象結果（報知対象役）となった旨は特定できるが前記有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）を特定できない前記特定制御情報（第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する
ことを特徴としてもよい。
【０４４１】
このような構成によれば、遊技制御手段と、演出制御手段とを備えるものにおいて、演出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避できる。
【０４４２】
（９）  遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ）であって、
信号（各種スイッチ類の検出信号）を入力する入力手段（パラレル入力ポート５１１）と、
一定間隔毎に定期処理（タイマ割込処理（メイン））を実行する定期処理実行手段と、
定期処理において前記入力手段（パラレル入力ポート５１１）から信号（各種スイッチ類の検出信号）の入力状況（入力データ）を取得する入力状況取得処理（ポート入力処理）を実行する入力状況取得処理実行手段と、
ｎ（ｎ≧２）回（実施例では２回）の入力状況取得処理（ポート入力処理）により取得した入力状況（入力データ）により信号（各種スイッチ類の検出信号）の入力の有無（ＯＮの状態／ＯＦＦの状態）を特定可能な入力データ（確定データ）を作成する入力データ作成手段と、
を備え、
電力供給の開始後、最初に定期処理（タイマ割込処理（メイン））が実行されるまでに入力状況取得処理（ポート入力処理）をｎ−１回（実施例では２回）実行する
ことを特徴としてもよい。
【０４４３】
このような構成によれば、意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できる。
【０４４４】
（１０）  遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ）であって、
信号（各種スイッチ類の検出信号）を入力する入力手段（パラレル入力ポート５１１）と、
一定間隔毎に定期処理（タイマ割込処理（メイン））を実行する定期処理実行手段と、
定期処理において前記入力手段（パラレル入力ポート５１１）から信号（各種スイッチ類の検出信号）の入力状況（入力データ）を取得する入力状況取得処理（ポート入力処理）を実行する入力状況取得処理実行手段と、
ｎ（ｎ≧２）回（実施例では２回）の入力状況取得処理（ポート入力処理）により取得した入力状況（入力データ）により信号（各種スイッチ類の検出信号）の入力の有無（ＯＮの状態／ＯＦＦの状態）を特定可能な入力データ（確定データ）を作成する入力データ作成手段と、
電力供給が開始されたときに特定の信号（設定キースイッチ３７の検出信号）が入力されているか否かを判定する特定信号判定手段と、
前記特定信号判定手段により特定の信号（設定キースイッチ３７の検出信号）が入力されていると判定されたときに、遊技者にとっての有利度（設定値１〜６）を設定可能な設定状態（設定変更状態）に移行させる設定状態移行手段と、
を備え、
電力供給の開始後、設定状態（設定変更状態）に移行する場合において最初に定期処理（タイマ割込処理（メイン））が実行されるまでに入力状況取得処理（ポート入力処理）をｎ−１回（実施例では２回）実行する
ことを特徴としてもよい。
【０４４５】
このような構成によれば、意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できる。
【０４４６】
（１１）  遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ）であって、
コマンドキュー（例えば、ＲＡＭ４１ｃのコマンドキュー）にコマンドを格納するコマンド格納手段（例えば、ＣＰＵ４１ａ）と、
割込処理において、前記コマンドキューに格納されている前記コマンドを送信するコマンド送信手段（例えば、ＣＰＵ４１ａ）と、
設定操作手段（例えば、スタートスイッチ７、リセット／設定スイッチ３８）の操作に基づいて、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定変更状態に移行させる設定変更手段（例えば、ＣＰＵ４１ａ）と、
を備え、
前記コマンド格納手段は、前記設定変更状態に移行する場合において、当該設定変更状態で前記割込処理が許可される前に、当該設定変更状態の移行に関連して送信する前記コマンドを前記コマンドキューに格納する
ことを特徴とする遊技機。
【０４４７】
このような構成によれば、設定変更処理の移行に関して送信されるコマンドがすみやかに送られることができる。
【０４４８】
（１２）  遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ）であって、
出力バッファ（例えば、ＲＡＭ４１ｃの出力バッファ）に出力データを格納する出力データ格納手段（例えば、ＣＰＵ４１ａ）と、
割込処理において、前記出力バッファの格納内容に基づいて前記出力データの出力を行う信号出力手段（例えば、ＣＰＵ４１ａ）と、
設定操作手段（例えば、スタートスイッチ７、リセット／設定スイッチ３８）の操作に基づいて、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定変更状態に移行させる設定変更手段（例えば、ＣＰＵ４１ａ）と、
を備え、
前記出力データ格納手段は、前記設定変更状態に移行する場合において、当該設定変更状態で前記割込処理が許可される前に、当該設定変更状態の移行に関連して出力する前記出力データを前記出力バッファに格納する
ことを特徴とする遊技機。
【０４４９】
このような構成によれば、設定変更処理の移行に関して出力されるデータをすみやかに出力することができる。
【０４５０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこれらの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４５１】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４５２】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０４５３】
また、前記実施例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン１に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明を遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用しても良く、特に、パチンコ遊技機において、タイマ割込処理により行われ、例えば、遊技球を検出するスイッチ類、パチンコ遊技機に設けられた可動物の移動状態を検出するスイッチ類、遊技者等が操作可能な操作手段の操作状態を検出するスイッチ類等について検出信号に基づいて入力状況を特定可能なデータを作成する入力処理を、パチンコ遊技機への電力供給が開始された後、最初にタイマ割込が行われるまでの期間に複数回行う構成として本発明を適用しても良い。
【符号の説明】
【０４５４】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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