(57)【要約】【課題】複数のゲーム空間で所定のゲームオブジェクトを使用可能とするゲームにおいて、ゲーム性を高める。【解決手段】ゲームを制御するための方法であって、第１ユーザに関連付けられた第１ゲーム空間における複数のゲームオブジェクトを特定するステップと、複数のゲームオブジェクトから、第１ユーザによって選択された第１オブジェクトを含む第１オブジェクトセットを特定するステップと、第１ユーザを第２ゲーム空間に関連付けるステップと、第１オブジェクトセットを第１ユーザおよび第２ゲーム空間に関連付けるステップと、第１オブジェクトの第２ゲーム空間における使用に制限を付与するステップと、第２ゲーム空間における前記ユーザの行動の成果に基づいて、第１オブジェクトの制限を解除するステップと、を含む。【選択図】図２２
2018038761.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを制御するための方法であって、
前記方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータによって実行され、
第１ユーザに関連付けられた第１ゲーム空間における複数のゲームオブジェクトを特定するステップと、
複数の前記ゲームオブジェクトから、前記第１ユーザによって選択された第１オブジェクトを含む第１オブジェクトセットを特定するステップと、
前記第１ユーザを第２ゲーム空間に関連付けるステップと、
前記第１オブジェクトセットを前記第１ユーザおよび前記第２ゲーム空間に関連付けるステップと、
前記第１オブジェクトの前記第２ゲーム空間における使用に制限を付与するステップと、
前記第２ゲーム空間における前記ユーザの行動の成果に基づいて、前記第１オブジェクトの前記制限を解除するステップと、を含む、方法。
【請求項２】
前記第１オブジェクトセットに基づいて第２オブジェクトセットを特定するステップをさらに含み、
前記第２オブジェクトセットを前記第１ユーザおよび前記第２ゲーム空間に関連付けることにより、前記第１オブジェクトセットを前記第１ユーザおよび前記第２ゲーム空間に関連付ける、請求項１の方法。
【請求項３】
前記第２オブジェクトセットは、前記第１オブジェクトの状態が変化されることによって構成される第２オブジェクトを含む、請求項２の方法。
【請求項４】
前記第２オブジェクトは、前記第１オブジェクトに関連付けられた所定のパラメータを初期化することによって構成される、請求項３の方法。
【請求項５】
前記第２ゲーム空間には、前記第１ユーザ、および、前記第１ユーザとは異なる第２ユーザが関連付けられ、
前記第２ゲーム空間において、前記第１ユーザには、前記第１オブジェクトセットと、第３オブジェクトセットが関連付けられ、
前記第３オブジェクトセットは、前記第１ユーザおよび前記第２ユーザに共通に関連付けられる、請求項１〜４のいずれかの方法。
【請求項６】
前記第１ユーザによって前記第２ゲーム空間に所定のゲームオブジェクトが配置された場合は、前記第１ユーザに所定のゲームポイントを付与し、
前記成果は、前記ゲームポイントの累計値が所定値を超えたことを含む、請求項１〜５のいずれかの方法。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかの方法を、前記コンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームを制御するための方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ネットワークを通じて複数のユーザに共通のゲーム空間を共有させる街づくりゲームが開示されている。ユーザの操作によりゲーム空間にゲームオブジェクトが配置されることによって、当該ユーザにゲームポイントとしての人口が付与される。各ユーザに付与されたゲームポイントを比較することによって、勝者が決定され得る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許５９３３０８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１において、各ユーザは自らに関連付けられたホームゲーム空間におけるゲームオブジェクトを選択し、対戦ゲーム空間において使用できる（図９，図１７）。この場合、各ユーザは、ホームゲーム空間から持ち込んだゲームオブジェクトを対戦ゲーム空間に配置することのみで、対戦の勝敗がほぼ決するおそれがある。これにより、対戦ゲームのゲーム性が損なわれ得る。
【０００５】
本開示は、複数のゲーム空間で所定のゲームオブジェクトを使用可能とするゲームにおいて、ゲーム性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示によれば、ゲームを制御するための方法であって、前記方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータによって実行され、第１ユーザに関連付けられた第１ゲーム空間における複数のゲームオブジェクトを特定するステップと、複数の前記ゲームオブジェクトから、前記第１ユーザによって選択された第１オブジェクトを含む第１オブジェクトセットを特定するステップと、前記第１ユーザを第２ゲーム空間に関連付けるステップと、前記第１オブジェクトセットを前記第１ユーザおよび前記第２ゲーム空間に関連付けるステップと、前記第１オブジェクトの前記第２ゲーム空間における使用に制限を付与するステップと、前記第２ゲーム空間における前記ユーザの行動の成果に基づいて、前記第１オブジェクトの前記制限を解除するステップと、を含む、方法が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
本開示によれば、複数のゲーム空間で所定のゲームオブジェクトを使用可能とするゲームにおいて、ゲーム性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のゲーム空間を示す図である。
【図３】本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。
【図５】本実施形態のユーザ管理テーブルの一例を示す。
【図６】本実施形態のオブジェクト管理テーブルの一例を示す。
【図７】本実施形態のパッシブスキル管理テーブルの一例を示す。
【図８】本実施形態のアクティブスキル管理テーブルの一例を示す。
【図９】ホームゲーム空間と対戦ゲーム空間の関係を示す図である。
【図１０】ホームゲーム空間の一例を示す図である。
【図１１】ホームゲーム空間の一例を示す図である。
【図１２】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１４】ホームゲーム空間の一例を示す図である。
【図１５】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１７】ホームゲーム空間の一例を示す図である。
【図１８】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態のデッキ管理テーブルの一例を示す。
【図２０】本実施形態のショップ管理テーブルの一例を示す。
【図２１】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態のショップリストの一例を示す。
【図２３】対戦ゲーム空間の一例を示す図である。
【図２４】対戦ゲーム空間の一例を示す図である。
【図２５】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本実施形態の概要］
最初に、本実施形態の概要を列記する。本開示のゲームを制御するための方法、および、プログラムは、以下のような構成を備える。
（項目１）
ゲームを制御するための方法であって、
前記方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータによって実行され、
第１ユーザに関連付けられた第１ゲーム空間における複数のゲームオブジェクトを特定するステップと、
複数の前記ゲームオブジェクトから、前記第１ユーザによって選択された第１オブジェクトを含む第１オブジェクトセットを特定するステップと、
前記第１ユーザを第２ゲーム空間に関連付けるステップと、
前記第１オブジェクトセットを前記第１ユーザおよび前記第２ゲーム空間に関連付けるステップと、
前記第１オブジェクトの前記第２ゲーム空間における使用に制限を付与するステップと、
前記第２ゲーム空間における前記ユーザの行動の成果に基づいて、前記第１オブジェクトの前記制限を解除するステップと、を含む、方法。
（項目２）
前記第１オブジェクトセットに基づいて第２オブジェクトセットを特定するステップをさらに含み、
前記第２オブジェクトセットを前記第１ユーザおよび前記第２ゲーム空間に関連付けることにより、前記第１オブジェクトセットを前記第１ユーザおよび前記第２ゲーム空間に関連付ける、項目１の方法。
（項目３）
前記第２オブジェクトセットは、前記第１オブジェクトの状態が変化されることによって構成される第２オブジェクトを含む、項目２の方法。
（項目４）
前記第２オブジェクトは、前記第１オブジェクトに関連付けられた所定のパラメータを初期化することによって構成される、項目３の方法。
（項目５）
前記第２ゲーム空間には、前記第１ユーザ、および、前記第１ユーザとは異なる第２ユーザが関連付けられ、
前記第２ゲーム空間において、前記第１ユーザには、前記第１オブジェクトセットと、第３オブジェクトセットが関連付けられ、
前記第３オブジェクトセットは、前記第１ユーザおよび前記第２ユーザに共通に関連付けられる、項目１〜４のいずれかの方法。
（項目６）
前記第１ユーザによって前記第２ゲーム空間に所定のゲームオブジェクトが配置された場合は、前記第１ユーザに所定のゲームポイントを付与し、
前記成果は、前記ゲームポイントの累計値が所定値を超えたことを含む、項目１〜５のいずれかの方法。
（項目７）
項目１〜６のいずれかの方法を、前記コンピュータに実行させるためのプログラム。
【００１０】
［本実施形態の詳細］
本実施形態に係るゲームを制御するための方法、および、プログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。本開示はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１１】
図１に示される本実施形態のゲームシステム１は、複数のユーザに街作りシミュレーションゲームを提供するものである。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００−１〜４と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００は、ネットワーク２を介して接続されている。ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ネットワーク２は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク（例えばＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいても良い。
【００１２】
ユーザは、図２に示されるような仮想的なゲーム空間Ｇ内の平面ＰＬに各種ゲームオブジェクト（以下、単にオブジェクト、建物、などと称することがある。）Ｏを配置することによってゲームを進行する。ゲーム空間Ｇは、例えば複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトＯのそれぞれが１つ以上の前記格子上に配置される。オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。各ユーザは、オブジェクトＯをゲーム空間Ｇ内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Ｐを含む。また、ユーザはゲーム内通貨としての「コイン」Ｃ１や「ダイヤモンド」Ｃ２の他、後述する「チケット」Ｔ等の各種ゲーム内アイテムといったゲームパラメータを保有する。
【００１３】
図３は、各ユーザ端末１００の構成を示す。ユーザ端末１００はスマートフォンやフィーチャーフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末１００は、互いにバス接続された制御部１１０、記憶部１２０、入力部１３１、表示部１３２、通信部１４０を備える。ユーザ端末１００は入力部１３１および表示部１４２を構成するタッチスクリーン１３０を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチスクリーン１３０を介してゲーム空間Ｇ内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部１３１は、ユーザのタッチパル１３０に対する操作を検知して、ユーザ端末１００に対して何らかの操作（主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）があったことを検知する。タッチパル１３０は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
【００１４】
通信部１４０は、ゲームサーバ２００に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末１００に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、通信部１４０はユーザＩＤをゲームサーバ２００の送信することにより、当該ユーザＩＤに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報（保有する建物等のオブジェクト情報等）を受信する。また、通信部１４０はユーザの操作に基づいてゲーム空間Ｇ内にゲームオブジェクトを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントをゲームサーバ２００に送信する。
【００１５】
制御部１１０はＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等のプロセッサを含んで構成され得る。通信部１４０は制御部１１０の制御によりユーザ端末１００とネットワーク２との接続を確立する。記憶部１２０は、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含んで構成される主記憶と、フラッシュメモリやＨＤＤなどを含んで構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され制御部１１０に実行される。ユーザ端末１００の制御部１１０は、当該プログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、画像生成部１１として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部１１０によって利用されるデータも一時的に格納される。
【００１６】
作用受付部１１１は、入力部１３１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１３０や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。タッチスクリーン１３０に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチスクリーン１３０からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。
【００１７】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部１１１で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部１１５に指示する。例えば、タッチスクリーン１３０に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間Ｇの視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。
【００１８】
タイマー部１１３はゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。タイマー部１１３はゲーム空間Ｇ内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。例えば、後述するように、各オブジェクトＯがゲーム空間Ｇ内に配置された時間を記憶部１２０に記憶させ、その後経過した時間を測定することにより、各オブジェクトＯが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間や、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを判定するための時間情報を端末判定部１１４に提供する。また、タイマー部１１３は後述する対戦時間を計測してもよい。
【００１９】
端末判定部１１４は、端末処理部１１２からの判定要求に基づいて、記憶部に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。例えば、ゲーム空間Ｇ内に配置されたオブジェクトＯが所定の条件を満たしているか否かを判定する。後述するように、タイマー部１１３および記憶部１２０を参照して、当該オブジェクトの時間情報を取得し、各オブジェクトに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否か判定する。
【００２０】
画像生成部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部１３１に対する操作入力に基づいて、表示部１３２に表示されるゲーム空間ＧやゲームオブジェクトＯ等の画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００からユーザがゲーム空間Ｇに配置したオブジェクトの種類や配置位置に関する情報を取得してゲーム空間Ｇの画像を生成する。また、画像生成部１１６は端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００２１】
図４は、ゲームサーバ２００の構成を示す。ゲームサーバ２００は、システム管理者等が、ユーザ（ゲームのプレイヤ）に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報制御装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ２００は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、各種ゲーム画面、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２と通信するネットワークインターフェースである通信装置２１０と、制御装置２２０と、メモリ部２３０と、記憶装置２４０と、入力装置２５０と、出力装置２６０と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的に接続されている。
【００２２】
制御装置２２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。制御装置２２０は例えばＣＰＵであり、記憶装置２４０に格納されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。制御部２２０は、当該プログラムによって、受信部２２１、サーバ処理部２２２、データ管理部２２３、マッチング部２２４、計測部２２５、サーバ判定部２２６、報酬計算部２２７、送信部２２８として機能し得る。
【００２３】
記憶装置２４０はＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含んで構成される主記憶と、フラッシュメモリやＨＤＤなどを含んで構成される補助記憶を含む。主記憶には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部１１０によって利用されるデータも一時的に格納される。記憶装置２４０には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、後述するように、ユーザ管理テーブル、オブジェクト管理テーブル、スキル管理テーブルといったデータベースが構築されていてもよい。
【００２４】
受信部２２１は、各ユーザ端末１００からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末１００は、通信部１４０の制御により各種情報をゲームサーバ２００に対して送信し、ゲームサーバ２００は、ネットワーク２、通信装置２１０を介して当該情報を受信し、受信部２２１が情報の内容を識別して受け付ける。受信部２２１は、記憶装置２４０に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて管理部２２３が各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等の各種要求が含まれる。
【００２５】
サーバ処理部２２２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。また、データ管理部２２３は、サーバ処理部２２２における各種演算結果に基づいて、記憶装置２４０に格納される各種データベースを更新する。例えば、ユーザがゲーム空間ＧにオブジェクトＯを配置するようにユーザ端末１００に作用を与えると、受信部２２１はその結果としてユーザが保有するオブジェクト情報やゲームポイントに関する情報を受信し、サーバ処理部２２２が必要な処理を実行するとともに、データ管理部２２３は当該データに基づいてユーザ管理テーブルを更新する。
【００２６】
ユーザ端末１００からゲーム空間Ｇにオブジェクトを配置する要求を受け付けた場合には、データ管理部２２３はゲーム空間Ｇに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報、オブジェクトの配置位置、等に関する情報と関連付けて記憶する。また、後述するように、各ユーザやオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトと関連付けるように、各種データベースを更新する。
【００２７】
マッチング部２２４は、複数のユーザをマッチングして対戦ゲームを開始するための一連の処理を行う。ユーザが後述するホームゲーム空間において対戦ゲーム開始要求を入力すると、マッチング部２２４はロビーを生成し、当該ユーザをマッチング待ちユーザとして特定する。当該ロビーに特定されたマッチング待ちユーザが所定数に達すると、マッチング部２２４は当該ユーザに対戦ゲーム空間を構成し、対戦ゲームを開始する処理をサーバ処理部２２２に実行させる。
【００２８】
計測部２２４は、主として対戦ゲームにおける対戦時間を管理する。計測部２２４は、後述するように、マッチング部２２４から対戦ゲーム開始処理の要求があった場合に、対戦時間の計測を開始し、複数のユーザ間における対戦時間を一元管理する。また、計測部２２４はゲーム空間Ｇの時間情報を計測し、タイマー部１１３におけるゲーム空間Ｇの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００においてゲーム空間Ｇの時間情報が同期され、各種時間情報の計測・判定が円滑に実施され得る。
【００２９】
サーバ判定部２２６は、サーバ処理部２２２からの判定要求に基づいて、記憶装置２４０に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。また、サーバ判定部２２６は、対戦ゲーム終了時に各ユーザの保有するゲームポイントを参照することにより、対戦の勝敗を判定する。勝敗は、前述した人口Ｐといったゲームポイントに基づいて判定されることが好ましく、コインＣ１等のユーザに関連づけられた所定のゲームパラメータや、ゲーム空間Ｇの占有率といった他の要素を加味してもよい。
【００３０】
報酬計算部２２７は、サーバ判定部２２６における勝敗判定結果に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出する。報酬計算部２２７は、対戦ゲームにおける各ユーザの順位情報をも参照し、当該順位に応じた報酬を各ユーザに分配してもよい。
【００３１】
送信部２２６は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、ゲーム画面等のゲーム空間情報や、ゲームポイントやゲームパラメータ、報酬等の各種データ、各種通知等をユーザ端末１００に送信する制御を行う。
【００３２】
入力装置２５０はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置２６０は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００３３】
上記のユーザ端末１００の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００またはその他のハードウェアが備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ２００の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００またはその他のハードウェアが備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームを制御するための方法を構成する処理の少なくとも一部が実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００やゲームサーバ２００、またはその他のハードウェアを構成する情報制御装置等から任意に選択され得る。
【００３４】
図５に、各ユーザが保有するゲームポイントやゲームパラメータ、オブジェクト等のユーザ情報を管理するユーザ管理テーブルの一例を示す。ユーザ管理テーブルは、ゲームサーバ２００の記憶装置２４０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶されている。ユーザ管理テーブル３００には、各ユーザを識別するユーザ情報と、ユーザが保有するコイン・アイテム・ダイヤといったゲームパラメータと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクト情報が関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブルで管理され、ユーザ管理テーブルでは、各オブジェクトのレベルや、レベルによる各建物のパラメータ補正値や、建物のゲーム空間Ｇにおける配置位置が管理される。また、後述するように、各オブジェクトが建築中であるか、建築済であるかといった建物の状態や、当該オブジェクトがゲーム空間Ｇに配置されてからの経過時間、または、当該オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。また、各オブジェクトに関連づけられたゲームポイントとしての保有人口が管理され、各オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントとして管理される。
【００３５】
図６に、各オブジェクトに関連付けられた情報を管理するオブジェクト管理テーブルの一例を示す。本実施形態では、各オブジェクトには、オブジェクトの種類、保有人口や生産されるコインやアイテムといった、取得できるゲームポイント・ゲームパラメータに関する情報が規定されている。また、各オブジェクトからゲームポイント・ゲームパラメータを取得可能とするためには、当該オブジェクトを稼働させる必要があり、そのために必要なゲームパラメータとしての電力消費量が規定されている。各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Ｇに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である建築時間や、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するのに必要な準備時間が設定されている。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コインやアイテムの生産量が増加するように設定されていてもよい。
【００３６】
図７，図８に、各オブジェクトに関連づけられたスキルを管理するスキル管理テーブルの一例を示す。図７に示すパッシブスキルを有するオブジェクトは、ゲーム空間Ｇ内に配置された後、建築済建物に変化することにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキル（パッシブスキル）を発動させることができる。各オブジェクトはスキルの内容、スキルの影響が及ぼされる範囲である有効範囲が規定されており、有効範囲内に配置されたオブジェクトに対して自動的にスキルによる効果を与える。図８に示すアクティブスキルを発動することができる各オブジェクト（以下、スキルオブジェクトと称することがある。）は、ゲーム空間Ｇ内に配置された後、建築済建物に変化し、かつ、ユーザからのスキル発動要求を受け付けることにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキルを発動させることができる。各オブジェクトはスキルの内容、スキルの影響が及ぼされる範囲である有効範囲、クールタイムが設定されている。各オブジェクトは、建築済オブジェクトに変化されるか、または、一度スキルを使用するとクールタイムに入り、所定時間内はスキルを発動することができない。
【００３７】
以下、本実施形態によるゲームシステム１の処理の流れを図９〜図２６を参照して詳細に説明するユーザは、オブジェクト一覧（図示せず）からゲーム空間Ｇ内に配置（いわゆる「建築」。）したいオブジェクトを選択し、場所を指定することで、各オブジェクトをゲーム空間内に配置できる。ユーザは、前述のように、各オブジェクトをゲーム空間内に配置することでゲームポイントとしての人口やコイン（ゲーム内通貨）、各種アイテムを取得できる。また、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。
【００３８】
図９に示すように、本実施形態のゲーム空間Ｇはホームゲーム空間Ｇ１と対戦ゲーム空間Ｇ２を含む。ホームゲーム空間Ｇ１は、各ユーザＡ〜Ｄに関連づけられる第１ゲーム空間である。当該ホームゲーム空間Ｇ１に関連づけられたユーザのみが、当該ホームゲーム空間Ｇ１にゲームオブジェクトを配置できる。対戦ゲーム空間Ｇ２は複数のユーザＡ〜Ｄによってネットワークを介して共有されるゲーム空間であり、複数のユーザＡ〜Ｄがそれぞれに関連づけられたゲームオブジェクトを対戦ゲーム空間Ｇ２に配置できる。対戦ゲーム空間Ｇ２において実行される対戦は、複数のユーザＡ〜Ｄが個別に獲得したゲームポイントを競うことによって複数のユーザＡ〜Ｄのうちから勝者を決定する、または、複数のユーザＡ〜Ｄの順位を決定するものであってもよい。また、複数のユーザＡ〜Ｄがいくつかのチームに分かれ、当該チームに所属するユーザに関連付けられたゲームポイントの合計値をチームポイントとし、各チームが獲得したチームポイントを競うものであってもよい。また、複数のユーザＡ〜Ｄがコンピュータによって自動制御される相手プレイヤと対戦する協力対戦であってもよい。各ユーザＡ〜Ｄは、所定のユーザ作用によって各ユーザ端末１００に表示されるホームゲーム空間Ｇ１と対戦ゲーム空間Ｇ２を切り替えることができる。
【００３９】
本実施形態において、ゲームパラメータは、人口等の対戦の勝敗を決するためのゲーム内情報を含む。また、ゲームパラメータは、コインや各種アイテムや等の所定ユーザまたは所定ゲームオブジェクトに関連づけられたゲームを有利に進めるために必要なゲーム内情報や、各ゲームオブジェクトに関連づけられ、当該ゲームオブジェクトを稼働させるために必要なゲーム内情報（例えば、後述する消費電力や、火災発生有無といった情報）を含んでもよい。以下の説明においては、前者をゲームポイントと称し、後者をゲームパラメータと称して区別することがある。特に区別する必要がない場合には、ゲームパラメータと総称する。ゲームポイントとゲームパラメータは、少なくとも一部が重複していても良く、ゲームポイントに基づいて対戦の勝敗を決定するに当たり、ゲームパラメータの一部を参照してもよい。
【００４０】
図１０〜１８を参照して、ホームゲーム空間Ｇ１におけるゲーム進行処理の流れを詳細に説明する。図１０〜１３を参照して、ホームゲーム空間Ｇ１にゲームオブジェクトとしての建物を配置することにより、ユーザにゲームポイントが付与される処理について説明する。図１４〜１６を参照して、ホームゲーム空間Ｇ１に配置された建物に対するユーザ作用により、ユーザにゲームパラメータが付与される処理について説明する。図１７を参照して、ホームゲーム空間Ｇ１内の建物を対戦ゲーム空間Ｇ２内で使用可能とするための処理について説明する。図１２，図１３，図１５，図１６，は当該機能をコンピュータに実行させるゲームシステムの処理を示すフローチャートである。図１０，図１１，図１４，図１７はホームゲーム空間Ｇ１の一例を示す。
【００４１】
図１０および図１２に示すように、ユーザ端末１００に表示されたショップＳに含まれるショップオブジェクトＳＯから、所定のオブジェクトを長押しして選択し、ホームゲーム空間Ｇ１内の平面ＰＬ１における所定位置にドラッグする。これにより、作用受付部１１１がユーザから入力部１３１に対する作用を検知し（Ｓ１０１）、作用受付部１１１がオブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける（Ｓ１０２）。平面ＰＬ１には、オブジェクト配置要求に基づいて建築中建物ＢＯ（第１状態）が配置される（Ｓ１０３）。そして、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００に対して、当該オブジェクトがゲーム空間Ｇ内に配置されたことを示すゲーム空間情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１０４）。ゲームサーバ２００はユーザが配置したオブジェクトに関する情報を受信し（Ｓ２０１）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新する（Ｓ２０２）。
【００４２】
平面ＰＬ１に建築中建物ＢＯが配置されると、タイマー部１１３により経過時間の計測が開始される（Ｓ１０５）。そして、各オブジェクトに設定された建築時間を、建築中建物の経過時間が超過し（Ｓ１０６）、当該建築中オブジェクトＢＯに対するユーザ作用（例えばタップ操作）をさらに受け付けると（Ｓ１０７）、建築中建物ＢＯが建築済建物Ｏ１〜Ｏ５に変化する（Ｓ１０８）。次に、建築済オブジェクトにライフラインから電力が供給されているか否かが判定され（Ｓ１０９）、各オブジェクトが稼働される（Ｓ１１０）図１１に示すように、ライフラインである発電所Ｏ３が道路Ｒに隣接して配置されているので、当該道路Ｒに隣接するオブジェクトに対して電力が供給される。本実施形態では、マンションＯ１、商店Ｏ４、消防署Ｏ５が発電所Ｏ３から供給される電力によって稼働され、公園Ｏ２は電力を必要としないので、道路Ｒに隣接していなくても稼働される。
【００４３】
建築済建物が稼働すると、当該オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始し、後述するように、当該オブジェクトによるゲームパラメータの取得や、スキルの発動を受け付けることを可能にするよう処理される（第２状態）。また、建築中建物が建築済建物に変化すると、タイマー部１１３により各オブジェクトＯ１〜Ｏ５の経過時間の計測が開始される（Ｓ１１０）。そして、当該オブジェクトをゲーム空間Ｇ内に配置することによって獲得される、当該オブジェクトに関連づけられたゲームポイント（例えば人口Ｐ）が、ユーザに付与され、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントが更新される（Ｓ１１１）。このとき、ユーザ端末１００は建築中建物が建築済建物に変化した情報を含むゲーム情報をゲームサーバ２００に送信し、ゲームサーバ２００はユーザが保有するオブジェクトが建築済建物に変化したことを示す情報や、建築済建物が稼働されることによって獲得されたゲームポイントに関する情報を受信し（Ｓ２０３）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新する（Ｓ２０４）。
【００４４】
なお、建築済建物は、再度建築中建物に変化されても良い。例えば、建築済建物を増築したりレベルアップさせることによって、保有可能人口やコイン生産量を増加させるようにしてもよい。この場合には、建築済建物を再度建築中建物に変化させ、経過時間の計測を開始し（Ｓ１０５と同様）、増築やレベルアップに必要な建築時間（増築時間）経過後にユーザ作用を受け付ける（Ｓ１０６〜Ｓ１０７と同様）ことによって、建築中建物を増築やレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい（Ｓ１０８と同様）。その後のゲームポイント更新処理についても、前述の処理Ｓ１０９〜Ｓ１１１，Ｓ２０３〜Ｓ２０４が適用され得る。
【００４５】
図１１，図１３に示すように、平面ＰＬ１に建築済建物としてのマンションＯ１、公園Ｏ２、発電所Ｏ３、商店Ｏ４、消防署Ｏ５が配置されると（Ｓ１１２）、各オブジェクトの保有人口を計算することによって（Ｓ１１７）、ユーザに関連づけられたゲームポイントが算出される。本実施形態では、人口を保有可能なオブジェクトはマンションＯ１のみである。まず、オブジェクト管理テーブル３１０を参照してマンションＯ１の保有可能人口を特定し（Ｓ１１３）、マンションＯ１が平面ＰＬ１に配置することによって保有可能となる初期人口を特定する（Ｓ１１４）。
【００４６】
次に、他のオブジェクトのスキルによってマンションＯ１に保有される人口の変動を算出する。まず、マンションＯ１が他のオブジェクトの有効範囲に属しているか否かを判定し（Ｓ１１５）、マンションＯ１は公園Ｏ２の有効範囲Ｅ１と、発電所Ｏ３の有効範囲Ｅ２に属していると特定される。そして、公園Ｏ２および発電所Ｏ３のパッシブスキルの内容を特定すると（Ｓ１１６）、初期人口から公園Ｏ２のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、発電所Ｏ３のパッシブスキルによる人口減少分を減算することにより、マンションＯ１の保有人口が算出される（Ｓ１１７）。ユーザ端末１００はマンションＯ１をゲーム空間に配置することによって得られた保有人口をゲームポイント情報としてゲームサーバ２００に送信し（Ｓ１１８）、ゲームサーバ２００は当該ゲームポイントに関する情報を受信して（Ｓ２０５）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新する（Ｓ２０６）。
【００４７】
さらに、図１４〜図１６に示すように、平面ＰＬ１に配置された建物に対するユーザ作用により、ユーザにゲームパラメータが付与される処理が実行される。図１５に示すように、例えばユーザが平面ＰＬ１に配置された商店Ｏ４をタップすると、ユーザ端末１００はユーザ作用が入力されたことを検知する（Ｓ１１９）。そして、ユーザ管理テーブル３００をから商店Ｏ４の経過時間を参照して、商店Ｏ４からコインＣ１を取得に可能にするための準備時間を経過したか否かを判定し（Ｓ１２０）、Ｙｅｓと判定される場合には、商店Ｏ４からコインを獲得するための要求として受け付ける（Ｓ１２１）。この時、各オブジェクトに付されたコインを獲得可能であることを示す表示が消去され、ユーザはコイン獲得要求が受け付けられたことが視認できる。
【００４８】
次に、経過時間に基づいて、獲得されるコインの量といったゲームパラメータ値が計算される（Ｓ１２２）。そして、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００に対して、所定値のゲームパラメータがユーザに付与されたことを示すゲーム情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１２３）。ゲームサーバ２００はユーザに付与されたゲームパラメータに関する情報を受信し（Ｓ２０７）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新する（Ｓ２０８）。
【００４９】
また、図１６に示すように、ユーザ端末１００はスキルオブジェクトである消防署Ｏ５に対するユーザ作用を検知すると（Ｓ１２５）、消防署Ｏ５が建築済オブジェクトに変化されてからの経過時間か、または、一度スキルを発動してからの経過時間を参照し、経過時間がクールタイムを経過したか否かを判定する（Ｓ１２６）。クールタイムを超過している場合には、ユーザ端末１００はユーザ作用を受け付けて、消防署Ｏ５の有効範囲Ｅ３を特定し、有効範囲内に火災が発生したオブジェクトが配置されているか否かを判定する（Ｓ１２７）。有効範囲Ｅ３に配置されたマンションＯ１に火災が発生しているから、マンションＯ１を対象オブジェクトとして特定し、消防署Ｏ５のスキルによってマンションＯ１の火災を鎮火するように処理する（Ｓ１２８）。ユーザ端末１００はマンションＯ１の火災を鎮火することによって得られたゲームポイントやゲームパラメータに関する情報をゲームサーバ２００に送信し、ゲームサーバ２００は当該情報を受信して（Ｓ２０９）、ユーザ管理テーブル３００を更新する（Ｓ２１０）。また、消防署Ｏ５のスキルが発動されると、消防署Ｏ５はクールタイムに入るとともに、ユーザ管理情報３００における経過時間をリセットして再計測を開始し、経過時間がクールタイムを超過するまでは再度スキルを発動できないように処理される（Ｓ１２９）。
【００５０】
また、図１７に示すように、ホームゲーム空間Ｇ１内に配置された建物、および、ユーザがホームゲーム空間Ｇ１内に配置できなかったオブジェクトを保管しておく倉庫Ｗに保管されているオブジェクトＷＯを、対戦ゲーム空間Ｇ２内で使用可能なデッキオブジェクトＤＯとして選択することができる。
【００５１】
図１７に示すように、ユーザは平面ＰＬ１に配置されたオブジェクトＯおよび道路Ｒを長押しすることによって選択し、デッキＤにドラッグすることによって、デッキオブジェクトＤＯとして登録することができる。
【００５２】
図１８〜図２６を参照して、対戦ゲーム空間Ｇ２における処理を説明する。まず、ステップＳ１０において、ユーザ端末１００に表示されるゲーム画面を、ホームゲーム空間Ｇ１から対戦ゲーム空間Ｇ２へ遷移させるための、ユーザからの操作入力を待ち受ける。以下の説明において、当該ユーザを第１ユーザと称することがある。当該操作入力を受け付けた場合にはステップＳ１１へ進み、受け付けていない場合には待ち受けを継続する。
【００５３】
当該操作入力を受け付けた場合には、ユーザ端末１００からゲームサーバ２００に対して対戦ゲームを開始するためのマッチング要求が送信され、ゲームサーバ２００は当該要求を受け付け、他の対戦を希望するユーザ（第１ユーザと異なる第２ユーザ）の参加を待ち受ける。対戦ゲームを開始するための所定数のユーザ端末１００からのマッチング要求が受け付けられると、ゲームサーバ２００は対戦ゲームを開始するための処理を実行し、各ユーザ端末１００に対戦ゲーム空間Ｇ２を共有させるためのゲームデータを送信する。
【００５４】
ゲームサーバ２００がユーザ端末１００から上記要求を受け付けると、ステップＳ１１において、ゲームサーバ２００は第１オブジェクトセットを特定する。第１オブジェクトセットは、前述のように第１ユーザが自己のホームゲーム空間Ｇ１においてデッキオブジェクトＤＯとして設定した、複数のゲームオブジェクトを含む。図１９は、第１ユーザのデッキオブジェクトＤＯとして設定された第１オブジェクトセットデータの一例を示す。第１オブジェクトセットデータは、ユーザ情報として、記憶部１２０および／または記憶装置２４０に格納される。第１オブジェクトセットデータは。第１オブジェクトセットに含まれる各オブジェクト（以下、第１オブジェクトと称することがある）を特定するための情報として、オブジェクト名、オブジェクトの種別、コスト、レベル、保有可能人口、コイン生産量、生産アイテムといった情報が関連付けられている。第１オブジェクトセットは図５に示したユーザ情報、および、図５に示したオブジェクト情報に基づいて特定される。なお、コストはデッキとして設定することができるオブジェクトの数および／または種類に上限を設定するための情報である。第１ユーザには、熟練度に応じたデッキコスト上限値が関連付けられており、当該上限値を超えない範囲で、自由に第１オブジェクトを選択して第１オブジェクトセットを設定することができる。
【００５５】
図２０は、図１９に示した第１オブジェクトセットに基づいて作成され、第１ユーザが対戦ゲーム空間Ｇ２で使用可能なゲームオブジェクトを特定するためのショップ管理テーブルの一例を示す。ショップ管理テーブルは、第１オブジェクトセットに基づいて作成される第２オブジェクトセットと、第３オブジェクトセットを含む。
【００５６】
ステップＳ１２において、ゲームサーバ２００は第１オブジェクトセットに含まれる各第１オブジェクトのパラメータを初期化する。そして、ステップＳ１３において、ゲームサーバ２００は第２オブジェクトセットを特定する。第２オブジェクトセットは複数の第２オブジェクトを含んで構成されている。各第２オブジェクトは、第１オブジェクトセットに含まれる各第１オブジェクトを、それらおパラメータを初期化するなどして状態が変化されることによって構成される。図２０において、種別：デッキとして特定されるオブジェクトセットが第２オブジェクトセットの一例である。第２オブジェクトセットに含まれる各第２オブジェクトは、図１９に示した第１オブジェクトセットに比較して、各オブジェクトのレベルが１に初期化されている点において相違する。
【００５７】
ステップＳ１４において、ゲームサーバ２００は第３オブジェクトセットを特定する。第３オブジェクトセットは、複数の第３オブジェクトを含む。複数の第３オブジェクトは、上記第２オブジェクト以外にユーザが対戦ゲーム空間Ｇ２において使用可能なゲームオブジェクトである。第３オブジェクトセットは、対戦ゲーム空間Ｇ２に関連付けられる複数のユーザが共通に使用可能なオブジェクトを定義する。図２０において、種別：通常として特定されるオブジェクトセットが第３オブジェクトセットの一例である。各第３オブジェクトは、レベルが１に初期化されている点において、第２オブジェクトと共通する。
【００５８】
ステップＳ１５において、ゲームサーバ２００は第２オブジェクトセットと、第３オブジェクトセットの使用に制限を付与する。そして、ステップＳ１６において、ゲームサーバ２００は第２オブジェクトセットと、第３オブジェクトセットに基づいて、図２０に示したショップリストを生成する。ショップリストに含まれる各ゲームオブジェクトは、対戦ゲームの開始から無条件に使用可能とはされておらず、後述するように対戦ゲーム空間Ｇ２における第１ユーザの行動の成果に基づいて、各第２オブジェクトおよび第３オブジェクトを使用可能にすることが好ましい。これにより、ホームゲーム空間Ｇ１から持ち込んだゲームオブジェクトを対戦ゲーム空間に配置することのみで、対戦の勝敗がほぼ決するといった事態を回避することができ、ゲーム性を高めることができる。
【００５９】
以上のようにショップリストの生成が完了すると、ステップＳ１７において、ゲームサーバ２００は対戦ゲームを開始するための処理を実行し、各ユーザ端末１００に対戦ゲーム空間Ｇ２を共有させるためのゲームデータを送信する。ゲームサーバ２００は対戦ユーザ間で共有される対戦ゲーム空間Ｇ２を構成し、対戦時間の計測を開始した後に、当該情報を含む対戦ゲーム情報を各ユーザ端末１００に送信することによって、対戦ゲームを開始する。対戦時間は対戦ゲーム空間Ｇ２において対戦ゲームが行われる時間であり、対戦開始後に所定の対戦時間が経過することにより対戦ゲームが終了され、対戦ゲーム空間Ｇ２にゲームオブジェクトが配置されないように処理される。対戦ゲーム情報が対戦時間の計測が開始された時刻と、対戦が終了される時刻に関する情報を含むことにより、各ユーザ端末１００において対戦ゲーム空間Ｇ２における経過時間が共有される。対戦時間は、長さの異なる複数の対戦時間のうちから選択可能であることが好ましい。
【００６０】
図２３，図２４は、第１ユーザのユーザ端末１００に表示される対戦ゲーム空間Ｇ２の一例を示す。ホームゲーム空間Ｇ１と同様に、第１ユーザは対戦ゲーム空間Ｇ２に各種ゲームオブジェクトＯを配置することによって、ゲームパラメータである人口を獲得することができる。具体的には、第１ユーザおよび第２ユーザを含む複数のプレイヤによって共有される対戦ゲーム空間Ｇ２における平面ＰＬ２に、各種ゲームオブジェクトＯが配置される。道路Ｒによってライフラインと住宅が関連付けられ、公園の図示しない有効範囲内に住宅が配置されることにより、所定の人口が住宅に関連付けられ、第１ユーザに所定値のゲームポイントとして付与される。また、道路Ｒを介して商業施設とライフラインが関連付けられることにより、商業施設から第１ユーザに所定値のコインがゲームパラメータとして付与される。
【００６１】
ステップ１８において、ゲームサーバ２００は第１ユーザに関連付けられたゲームポイントの累計値である人口が所定値を超えたか否かを判定する。所定値を超えたと判定された場合には、ステップ１９において、ゲームサーバ２００は第１ユーザに関連付けられたエリアである平面ＰＬ２の拡張を可能とする処理を実行する。当該処理に基づいて、ユーザ端末１００は、表示部１３２に図２３に示すように拡張表示ＵＩ１，ＵＩ２を表示させる。拡張表示ＵＩ１に対するユーザ作用に基づいて、ユーザ端末１００は平面ＰＬ２を横方向に拡張させる。拡張表示ＵＩ２に対するユーザ作用に基づいて、ユーザ端末１００は平面ＰＬ２を上方向に拡張させる。
【００６２】
ステップ２０において、図２３に示すようにユーザ端末１００が拡張表示ＵＩ１に対するユーザ作用を受け付けた場合には、ユーザ端末１００は、図２４に示すように横方向に拡張された平面ＰＬ２を含むゲーム画面を表示部１３２に表示させる。ユーザ端末１００が当該情報をゲームサーバ２００に送信すると、ゲームサーバ２００は対戦ゲーム空間Ｇ２の状況を更新するように同期処理するとともに、エリアを拡張させた対価として、第１ユーザに関連付けられたコインを所定値だけ減算させる。
【００６３】
ステップ２１において、ゲームサーバ２００は第１ユーザに所定数のチケットを付与する。チケットは第２オブジェクトを対戦ゲーム空間Ｇ２において使用可能にするためのゲーム内アイテムであり、第２ゲーム空間Ｇ２における第１ユーザの行動の成果である「エリアを拡張させた」行動に対する報酬である。
【００６４】
第１ユーザがユーザ端末１００に所定の操作を入力することによって、表示部１３２には図２２に示すようなショップリストＳＬが表示される。ショップリストＳＬは図２０に示したショップリストデータに基づいて生成され、第１ユーザによりオブジェクトセットの種別欄からいずれかの種別が選択されると、建物リスト欄には当該オブジェクトセットに含まれるオブジェクトが表示される。図２２においては、第１ユーザが第２オブジェクトセットであるデッキオブジェクトが選択され、建物リストに第２オブジェクトが表示されている。
【００６５】
図２５に示すステップ２２において、ユーザ端末１００が所定の第２オブジェクトに対する選択を受け付ける。ユーザ端末１００が当該情報をゲームサーバ２００に送信すると、ステップ２３において、ゲームサーバ２００は第１ユーザが当該第２オブジェクトを購入し、使用制限を解除するための対価を有しているか否かを判定する。第１ユーザが十分な対価を有している場合には、ステップ２４において、ゲームサーバ２００は対価を消費するようにユーザ情報を更新し、第２オブジェクトの使用制限を解除する。ステップ２５において、ゲームサーバ２００は選択された第２オブジェクトの対戦ゲーム空間Ｇ２への配置を可能にするために、第２オブジェクトを第１ユーザの倉庫Ｓに登録する。当該情報がゲームサーバ２００から第１ユーザのユーザ端末１００に送信されることにより、第１ユーザは自己のエリアである平面ＰＬ２に第２オブジェクトを配置することができる。
【００６６】
このように、本実施形態においては、第１ユーザがホームゲーム空間Ｇ１においてデッキとして設定したゲームオブジェクトを対戦ゲーム空間Ｇ２において使用するために、対戦ゲーム空間Ｇ２における第１ユーザの行動の成果を求める。これにより、対戦ゲーム空間Ｇ２におけるゲーム性が高まるとともに、ホームゲーム空間Ｇ１において第１オブジェクトを収集する動機付けを高めることができる。また、図２０に示したように、第２オブジェクトと第３オブジェクトの使用解除条件として、異なるゲームポイント（チケット、および、コイン）を要求することにより、対戦ゲーム空間Ｇ２における難易度を適切に設定し得る。例えば、対戦ゲーム開始時に所定値のチケットおよびコインを第１ユーザに付与することとすれば、第１ユーザはいかなる順序でいかなる建物を対戦ゲーム空間Ｇ２に配置することが対戦ゲームを有利に運ぶこととなるのか、思索を巡らせる必要がある。これにより、対戦ゲーム空間Ｇ２におけるゲーム性が高まる。
【００６７】
さらに、ホームゲーム空間Ｇ１における第１オブジェクトが、第１オブジェクトから状態が変化された第２オブジェクトとして対戦ゲーム空間Ｇ２に関連付けられることにより、第１ユーザは対戦ゲーム空間Ｇ２において第２オブジェクトを育成する必要がある。これにより、さらに対戦ゲーム空間Ｇ２におけるゲーム性が高まる。
【００６８】
対戦ゲーム空間Ｇ２内における経過時間が所定の対戦時間を経過した場合には（図２６のＳ２２４のＹ）、対戦ゲームを終了させる処理として、対戦ゲーム空間Ｇ２にゲームオブジェクトが配置されないように処理される（Ｓ２２５）。また、対戦が終了されたことを各ユーザ端末１００に通知し、各ユーザ端末１００においても、対戦ゲームを終了させる処理として、対戦ゲーム空間Ｇ２にゲームオブジェクトが配置されないように処理される（Ｓ１５１）。
【００６９】
対戦ゲームを終了させると、各ユーザのゲームポイントを比較して、勝者を選定する処理が実行される（Ｓ２２６）。勝者の選定は、各ユーザに関連づけられたゲームポイントとしての人口Ｐを比較することによって行うことが好ましく、各ユーザに関連づけられた人口Ｐは、対戦ユーザ管理テーブル３４０を参照して、各ユーザに関連づけられた建物に関連づけられた保有人口を合計することによって算出される。
【００７０】
勝者の選定において、人口Ｐの値に基づいて各ユーザの順位を決定しても良い。また、人口Ｐのみならず、コイン等のゲーム内通貨やゲーム内アイテムといったゲームパラメータを考慮してもよい。例えば、人口ＰとコインＣの合計値に基づいて勝敗を選定しても良いし、いずれかを重みづけした加重平均値によって勝敗を選定してもよい。また、ゲーム空間Ｇの占有率といった他の要素をさらに加味してもよい。
【００７１】
各ユーザの勝者および順位が選定されると、各ユーザに分配される報酬が決定され、各ユーザ端末１００に分配される報酬情報が送信され（Ｓ２２７）、当該報酬を付与するようにユーザ管理テーブル３００が更新される（Ｓ２２８）。各ユーザ端末１００は報酬を受信すると（Ｓ１５２）、当該報酬が反映されたホームゲーム空間Ｇ１に移行される。
【００７２】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれる。
【００７３】
例えば、第２オブジェクトの使用制限を解除するための、第１ユーザによる対戦ゲーム空間Ｇ２における行動の成果は、上記の自己エリア拡張に限られない。図２３に示すように、対戦ゲーム空間Ｇ２に配置された所定のオブジェクトＷに対する所定の行動であってもよい。オブジェクトＷは所定値のゲーム内アイテムの消費を対価として平面ＰＬ２から除去可能に設定されており、オブジェクトＷを除去した報酬として、第１ユーザに所定値のチケットを付与してもよい。これにより、オブジェクトＷを除去するためのアイテムの入手難易度を調整することにより、さらに対戦ゲーム空間Ｇ２におけるゲーム性が高まる。
【００７４】
また、上記実施形態においては、ホームゲーム空間Ｇ１における第１オブジェクトセットを、各第１オブジェクトのパラメータが初期化された第２オブジェクトによって構成される第２オブジェクトセットに返還して対戦ゲーム空間Ｇ２に関連付けることを例示した。しかし、第１オブジェクトセットを、各第１オブジェクトのパラメータを初期化せず、対戦ゲーム空間Ｇ２に関連付けることとしてもよい。この場合には、各第１オブジェクトのパラメータに応じてチケット枚数を調整することにより、さらに対戦ゲーム空間Ｇ２におけるゲーム性が高まる。
【符号の説明】
【００７５】
１…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００…ユーザ端末、１１０…制御部、１２０…記憶部、１３０…タッチスクリーン、１４０…通信部、２００…ゲームサーバ、２１０…通信装置、２２０…制御装置、２４０…記憶装置、２５０入力装置、２６０…出力装置、Ｇ…ゲーム空間、Ｇ１…ホームゲーム空間、Ｇ２…対戦ゲーム空間。
【図１】
2018038761.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年3月9日(2017.3.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを制御するための方法であって、
前記方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータによって実行され、
第１ユーザに関連付けられた第１ゲーム空間における複数のゲームオブジェクトを特定するステップと、
複数の前記ゲームオブジェクトから、前記第１ユーザによって選択された第１オブジェクトを含む第１オブジェクトセットを特定するステップと、
前記第１オブジェクトセットに基づいて、第２オブジェクトを含む第２オブジェクトセットを特定するステップをさらに含み、
前記第１ユーザを第２ゲーム空間に関連付けるステップと、
前記第２オブジェクトセットを前記第１ユーザおよび前記第２ゲーム空間に関連付けるステップと、
前記第２オブジェクトの前記第２ゲーム空間における使用に制限を付与するステップと、
前記第２ゲーム空間における前記ユーザの行動の成果に基づいて、前記第２オブジェクトの前記制限を解除するステップと、を含む、方法。
【請求項２】
前記第２オブジェクトは、前記第１オブジェクトの状態が変化されることによって構成される、請求項１の方法。
【請求項３】
前記第２オブジェクトは、前記第１オブジェクトに関連付けられた所定のパラメータを初期化することによって構成される、請求項２の方法。
【請求項４】
前記第２ゲーム空間には、前記第１ユーザ、および、前記第１ユーザとは異なる第２ユーザが関連付けられ、
前記第２ゲーム空間において、前記第１ユーザには、前記第２オブジェクトセットと、第３オブジェクトセットが関連付けられ、
前記第３オブジェクトセットは、前記第１ユーザおよび前記第２ユーザに共通に関連付けられる、請求項１〜３のいずれかの方法。
【請求項５】
前記第１ユーザによって前記第２ゲーム空間に所定のゲームオブジェクトが配置された場合は、前記第１ユーザに所定のゲームポイントを付与し、
前記成果は、前記ゲームポイントの累計値が所定値を超えたことを含む、請求項１〜４のいずれかの方法。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかの方法を、前記コンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項７】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータであって、前記プロセッサの制御により、請求項１〜５のいずれかの方法を実行するコンピュータ。