(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行可能であり、動作可能な可動演出装置と、遊技者が操作可能な演出ボタン装置とを備え、演出ボタン装置は通常状態と特定状態とに変化可能で、大当たり変動演出中に可動演出装置を動作させる動作演出と演出ボタン装置を特定状態に変化させる変化演出とを実行している場合、大当たり演出図柄が停止するまでに動作演出を終了させ、動作演出が終了するまでに変化演出を終了させる。【選択図】図４１
2018126199.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示を伴う変動演出の制御を行う演出制御手段を備えた遊技機において、
動作可能な可動手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記操作手段は、通常状態と特定状態とに変化可能であり、
前記演出制御手段は、
前記可動部材を動作させる動作演出と、前記操作手段を特定状態に変化させる変化演出とを実行可能であり、
前記特別遊技を実行するとの判定結果に基づく前記変動演出中に前記動作演出と前記変化演出とを実行している場合、前記特別遊技の実行を報知する演出図柄が停止するまでに前記動作演出を終了させると共に、前記動作演出が終了するまでに前記変化演出を終了させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行するものが一般的である。
【０００３】
このような遊技機の中には、遊技者が操作することが可能な操作部を通常状態と特定状態とに変化可能とし、変動演出中に操作部を特定状態に変化させる変化演出を実行するようなものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１９８４４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示を伴う変動演出の制御を行う演出制御手段を備えた遊技機において、動作可能な可動手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段は、通常状態と特定状態とに変化可能であり、前記演出制御手段は、前記可動部材を動作させる動作演出と、前記操作手段を特定状態に変化させる変化演出とを実行可能であり、前記特別遊技を実行するとの判定結果に基づく前記変動演出中に前記動作演出と前記変化演出とを実行している場合、前記特別遊技の実行を報知する演出図柄が停止するまでに前記動作演出を終了させると共に、前記動作演出が終了するまでに前記変化演出を終了させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】はガラス枠の下部の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図７】非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【図８】時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【図９】事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】大入賞口開放態様判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】メインＲＡＭの各種記憶領域の一例を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特図変動パターン決定処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２５】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図２６】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２７】演出制御部におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図２８】図２７のコマンド解析処理の続きを示す図である。
【図２９】ハズレ用の変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【図３０】大当たり用の変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【図３１】演出制御部における操作演出決定処理を示す図である。
【図３２】セリフ予告判定テーブルの一例を示す図である。
【図３３】決め演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図３４】演出制御部の操作演出制御処理を示す図である。
【図３５】セリフ予告の実行前後のタイミングチャートである。
【図３６】セリフ予告の実行前後の演出例を示す図である。
【図３７】セリフ予告の実行前後のタイミングチャートである。
【図３８】ハズレ決め演出の実行前後のタイミングチャートである。
【図３９】ハズレ決め演出の実行前後の演出例を示す図である。
【図４０】ハズレ決め演出の実行前後のタイミングチャートである。
【図４１】大当たり決め演出の実行前後のタイミングチャートである。
【図４２】大当たり決め演出の実行前後の演出例を示す図である。
【図４３】大当たり決め演出の実行前後のタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施形態）
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本発明の実施形態における遊技機１の部分的な斜視図の一例である。また、図３は本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、外枠２と、外枠２に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠３と、遊技盤取付枠３に対して回動可能に支持されるガラス枠４と、遊技球（遊技媒体）が流下する遊技領域５ａが形成された遊技盤５が設けられている。
【００１３】
外枠２は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム２ａの下部前面に飾り板２ｂが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材（例えば、釘や止め具など）を介して固定される。
【００１４】
遊技盤取付枠３は、水平方向の一端側において第１ヒンジ機構部６を介して外枠２に対して脱着可能に連結されており、第１ヒンジ機構部６を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠３を外枠２に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠３の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠３の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
【００１５】
ガラス枠４は、水平方向の一端側において第２ヒンジ機構部７を介して遊技盤取付枠３に脱着自在に連結されており、第２ヒンジ機構部７を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠４を遊技盤取付枠３に対して扉のように回動すると、遊技盤５の遊技領域５ａおよび遊技盤取付枠３の前面部分を開閉することができる。
【００１６】
ガラス枠４の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部８（窓部）が形成され、該開口部８を後方から塞ぐように透明部材８ａ（ガラス板やアクリル板など）が取り付けられており、この開口部８および透明部材８ａを介して遊技領域５ａを視認可能としている。
【００１７】
ガラス枠４の開口部８の周囲には、スピーカからなる音声出力装置９と、複数の装飾ＬＥＤを有する枠用照明装置１０と、後述する払出装置１００から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿１１と、上皿１１に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿１２と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置１３とが設けられている。
【００１８】
音声出力装置９は、ガラス枠４の上部の２箇所に間隔を空けて設けられ、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンド（音楽、音声）による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置１０は、開口部８の周囲に複数設けられ、各ランプ（ＬＥＤ）の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置１０は、ガラス枠４の開放や払出装置１００から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯／点滅するように制御される報知ＬＥＤ１０ａを備えている。
【００１９】
上皿１１は、遊技球の貯留部１１ａの底面が発射操作装置１３の方向側（右方向）に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド１１ｂが設けられている。上皿１１の貯留部１１ａに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド１１ｂに到達すると、球送りソレノイド１１ｂの動作によって遊技球が１個ずつ遊技盤取付枠３側に向けて送り出される。
【００２０】
また、上皿１１の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置１６と選択ボタン装置１８（図１又は図２参照）が左右に並べて設けられている。
【００２１】
演出ボタン装置１６は、決定操作など（操作入力）を行うことが可能な演出ボタン１７と、演出ボタン１７の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ１７ａと、演出ボタン１７を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ１７ｂ、演出ボタン１７を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータ１７ｃ（作動部）、及び、演出ボタン１７を消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのボタン発光ＬＥＤ１７ｄ（発光部）が設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２２】
選択ボタン装置１８は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー１９（上ボタン１９１Ａ、左ボタン１９２Ａ、下ボタン１９３Ａ、右ボタン１９４Ａ）と、十字キー１９の操作を検出するための十字キー検出スイッチ１９ａ（図４参照）が設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２３】
また、上皿１１の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部２０が設けられている。貸出操作部２０の貸出ボタン２０ａが操作されると遊技機１に併設される球貸機（図示省略）が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部２０の返却ボタン２０ｂが操作されると球貸機（図示省略）から記憶媒体が返却されるようになっている。
【００２４】
上皿１１と下皿１２との間には、上皿１１に入りきらない遊技球を受け入れて下皿１２に案内するための溢れ球流路（図示省略）が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿１２に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ３２ａ（図４参照）が設けられ、満杯検出スイッチ３２ａによって下皿１２の満杯が検出されている間は後述する払出装置１００による遊技球の払い出しが停止される。
【００２５】
発射操作装置１３は、ガラス枠４に固定された基体１４と、基体１４に回動可能に設けられた発射ハンドル１５と、発射ハンドル１５に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ１５ａ（図４参照）と、発射ハンドル１５の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム１５ｂ（図４参照）が設けられている。タッチセンサ１５ａによって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂが作動して遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２６】
遊技盤取付枠３には、遊技盤５を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域５ａに向けて発射するための発射装置２６（図４参照）と、遊技盤取付枠３及びガラス枠４を閉鎖状態にロックするためのロック機構２７と、ガラス枠４の開放（開閉）を検出するための開放検出スイッチ３１ａ（図４参照）が設けられている。
【００２７】
遊技盤取付部２５は、遊技盤取付枠３の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤５を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部２５の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤５の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機１の後方に臨む。
【００２８】
発射装置２６は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド２８ｂ（図４参照）と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド１１ｂ（図４参照）によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域５ａに向けて打ち出す。
【００２９】
ロック機構２７は、遊技盤取付部２５の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠４の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠３のロックが解除されて遊技盤取付枠３が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠４のロックが解除されてガラス枠４が開閉可能となる。
【００３０】
遊技盤５の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール３５及び外側レール３６が設けられており、この内側レール３５と外側レール３６によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域５ａが形成される。また、内側レール３５と外側レール３６との間には、発射装置２６により発射された遊技球を遊技領域５ａの上流部に案内する発射球案内路３８が形成されている。また、遊技領域５ａの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外（遊技盤取付枠３の回収部）に導くためのアウト口３９が形成されている。
【００３１】
遊技領域５ａの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠４０が設けられ、この飾り枠４０によって遊技領域５ａが第１の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第１の発射勢よりも強い第２の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠４０の下方で連通するようになっている。
【００３２】
飾り枠４０の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠４０の内部に導入するワープ装置４１が設けられ、飾り枠４０の下部には、ワープ装置４１により飾り枠４０の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠４０の下方に流下させるステージ部４２が設けられている。
【００３３】
飾り枠４０の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な３つの一般入賞口４３が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠４０の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な１つの一般入賞口４３が設けられている。この一般入賞口４３に入賞（入球）した遊技球が一般入賞口検出スイッチ４３ａ（図４参照）によって検出されると、所定個数（例えば５個）の遊技球が払出装置１００（図３参照）から賞球（遊技価値の付与）として上皿１１に払い出される。
【００３４】
ステージ部４２の下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な第１始動口４５（第１特別図柄の始動入賞領域）が設けられており、この第１始動口４５に入賞（入球）した遊技球が第１始動口検出スイッチ４５ａ（図４参照）で検出されると、所定個数の遊技球（例えば３個）が払出装置１００（図３参照）から賞球として上皿１１に払い出されるようになっている。また、特別遊技（ここでは大当たり遊技）を実行するか否かの特別遊技判定（大当たり判定）を行うための権利が付与（後述する特図判定情報が記憶）される。
【００３５】
飾り枠４０の下方であって第１始動口４５の右斜め下方には、所定条件の成立（後述する当たり判定で当たりに当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部４６が設けられている。
【００３６】
可変始動部４６は、上面が左右方向（図１中左側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な可動部材４８と、可動部材４８の直下で上方に向けて開口する第２始動口４７（第２特別図柄の始動入賞領域）と、第２始動口４７に入賞（入球）した遊技球が第２始動口検出スイッチ４７ａ（図４参照）と、可動部材４８を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで第２始動口４７を閉状態に変換すると共に、可動部材４８を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで第２始動口４７を開状態に変換するための第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ（図４参照）が設けられている。
【００３７】
そして、後述する補助遊技中に開状態となった第２始動口４７に遊技球が入賞し、この遊技球が第２始動口検出スイッチ４７ａ（図４参照）で検出されると、所定個数の遊技球（例えば２個）が払出装置１００（図３参照）から賞球として上皿１１に払い出されるようになっている。また、特別遊技（ここでは大当たり遊技）を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与（後述する特図判定情報が記憶）される。
【００３８】
飾り枠４０の右側となる右側遊技領域には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート４４（普図始動領域）が設けられている。この普図ゲート４４を通過した遊技球がゲート検出スイッチ４４ａによって検出されると、賞球は付与されないが、補助遊技を実行するか否かの補助遊技判定（当たり判定）を行うための権利が付与（後述する普図判定情報が記憶）される。
【００３９】
普図ゲート４４の下流には、所定条件の成立（特別遊技判定で大当たりに当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第１可変入賞部４９が設けられている。
【００４０】
第１可変入賞部４９は、上面が左右方向（図中左側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路になると共に、前後方向に移動可能な第１大入賞口開閉部材５１と、第１大入賞口開閉部材５１の直下で上方に向けて開口する第１大入賞口５０（入賞領域）と、第１大入賞口に入賞（入球）した遊技球を検出する第１大入賞口検出スイッチ５０ａと、第１大入賞口開閉部材５１を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで第１大入賞口５０を閉状態に変換すると共に、第１大入賞口開閉部材５１を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで第１大入賞口５０を開状態に変換するための第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ（図４参照）が設けられている。
【００４１】
そして、大当たり遊技中において第１大入賞口開閉部材５１が入賞規制位置から入賞可能位置に移動すると、第１大入賞口５０が開状態に変換され、第１大入賞口開閉部材５１の上面を流下していた遊技球や第１大入賞口５０に到達した遊技球が第１大入賞口５０に入賞する。そして、第１大入賞口５０に入賞した遊技球が第１大入賞口検出スイッチ５０ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば１０個）の遊技球が払出装置１００（図３参照）から賞球として上皿１１に払い出される。
【００４２】
第１可変入賞部４９の下流には、所定条件の成立（特別遊技判定で大当たりに当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第２可変入賞部５２が設けられている。
【００４３】
第２可変入賞部５２は、上面が左右方向（図中右側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路になると共に、前後方向に移動可能な第２大入賞口開閉部材５４と、第２大入賞口開閉部材５４の直下で上方に向けて開口する第２大入賞口５３（入賞領域）と、第２大入賞口に入賞（入球）した遊技球を検出する第２大入賞口検出スイッチ５３ａと、第２大入賞口開閉部材５４を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで第２大入賞口５３を閉状態に変換すると共に、第２大入賞口開閉部材５４を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで第２大入賞口５３を開状態に変換するための第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂ（図４参照）が設けられている。
【００４４】
そして、大当たり遊技中において第２大入賞口開閉部材５４が入賞規制位置から入賞許容位置に移動すると、第２大入賞口５３が開状態に変換され、第２大入賞口開閉部材５４の上面を流下していた遊技球や第２大入賞口５３に到達した遊技球が第２大入賞口５３に入賞する。そして、第２大入賞口５３に入賞した遊技球が第２大入賞口検出スイッチ５３ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば１５個）の遊技球が払出装置１００（図３参照）から賞球として上皿１１に払い出される。
【００４５】
そして、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠４０の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置４１に流入してからステージ部４２を介して流下し、飾り枠４０の下方に設けられる３つの一般入賞口４３、第１始動口４５の何れかに入賞するか、アウト口３９に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる一般入賞口４３、普図ゲート４４、第１可変入賞部４９（第１大入賞口５０）及び第２可変入賞部５２（第２大入賞口５３）に入賞（通過）することはない。
【００４６】
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、一般入賞口４３、普図ゲート４４、可変始動部４６（第２始動口４７）、第１可変入賞部４９（第１大入賞口５０）、第２可変入賞部５２（第２大入賞口５３）の何れかに入賞するか、アウト口３９に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口４３、第１始動口４５に入賞することはない。
【００４７】
遊技盤５の裏側には、一般入賞口４３、第１始動口４５、第２始動口４７、第１大入賞口５０及び第２大入賞口５３に入賞して一般入賞口検出スイッチ４３ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ及び第２大入賞口検出スイッチ５３ａに検出された遊技球を受け入れて集合させながら流下させる入賞球流路が設けられる。この入賞球流路を通過した遊技球は遊技機１の裏面側の排出口から遊技機１の外部（島設備）に排出されることになる。
【００４８】
遊技領域５ａの外側には、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１及び普通図柄表示器６２からなる図柄表示装置と、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４及び普通図柄保留表示器６５からなる保留表示装置と、後述する大当たり遊技（特別遊技）が実行される場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器６６と、後述する大当たり遊技（特別遊技）中や高確率遊技状態中に右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器６７が設けられている。
【００４９】
第１特別図柄表示器６０は、第１始動口４５への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる特別遊技判定（第１特別図柄の大当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、第２特別図柄表示器６１は、第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる特別遊技判定（第２特別図柄の大当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、普通図柄表示器６２は、普図ゲート４４への遊技球の通過（入球）に基づき行われる補助遊技判定（普通図柄の当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器である。
【００５０】
特別遊技判定とは、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等）を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。
【００５１】
そして、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す（報知する）第１特別図柄の停止表示が行われる。また、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す（報知する）第２特別図柄の停止表示が行われる。
【００５２】
第１特別図柄表示器６０及び第２特別図柄表示器６１は、それぞれ複数のＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、特別遊技判定の結果を示す態様（大当たり態様、ハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００５３】
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、特別遊技判定において大当たり遊技（特別遊技）を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技をインターバルを挟んで所定回数（例えば、２回、１６回など）に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
【００５４】
なお、各ラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球（例えば９個）が入賞（入球）すると１回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技（特別遊技状態）の何れかを発生可能となっている。
【００５５】
補助遊技判定とは、普図ゲート４４への遊技球の通過（入球）に基づき普図判定情報（当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等）を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器６２で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す（報知する）普通図柄の停止表示が行われる。
【００５６】
普通図柄表示器６２は、複数のＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を示す態様（当たり態様又はハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００５７】
なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技（当たり遊技）を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第２始動口４７が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
【００５８】
なお、補助遊技（当たり遊技）における第２始動口４７の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第２始動口４７に所定個数の遊技球（例えば１０個）が入賞（入球）すると補助遊技（当たり遊技）が終了する。つまり、「補助遊技」は、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技（当たり遊技）が設けられている。
【００５９】
第１特別図柄保留表示器６３は、複数のＬＥＤによって構成され、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される特図判定情報（第１特図保留）の個数である第１特図保留数を表示するためのものであり、第１特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第１特図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【００６０】
第２特別図柄保留表示器６４は、複数のＬＥＤによって構成され、第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される特図判定情報（第２特図保留）の個数である第２特図保留数を表示するためのものであり、第２特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第２特図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第２特図保留を記憶しないようにしてもよい。
【００６１】
普通図柄保留表示器６５は、複数のＬＥＤによって構成され、普図ゲート４４に遊技球が入賞（通過）した場合に記憶される普図判定情報（普図保留）の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。
【００６２】
なお、第１特別図柄表示器６０及び／又は第２特別図柄表示器６１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「３」や「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。
【００６３】
飾り枠４０の内側に画成される演出空間４０ａの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第１画像表示装置７０（メイン液晶）が設けられ、演出空間４０ａの下部であって第１画像表示装置７０の前方には、第１画像表示装置７０よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第２画像表示装置７１（サブ液晶）が設けられ、演出空間４０ａの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置７３が設けられ、演出空間４０ａの右部には、特別図柄の変動表示が実行状態を報知するための変動報知ＬＥＤ５９が設けられている。
【００６４】
第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ち演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄７０ａの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。
【００６５】
また、第２画像表示装置７１は、第１画像表示装置７０で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置（図示省略）によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
【００６６】
具体的には、第１画像表示装置７０の端部寄り（下方）に位置する待機位置（第１位置）と、第１画像表示装置７０の中央寄り（上方）に位置する演出位置（第２位置）との間で上下方向に移動（上昇、下降）することで移動演出を行うようになっている。なお、第２画像表示装置７１（サブ液晶）の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン１７の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
【００６７】
第１画像表示装置７０（メイン液晶）の表示部（有効表示領域）には、３つの演出図柄７０ａ（左図柄、中図柄、右図柄）を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
【００６８】
なお、演出図柄７０ａは、例えば、「１」から「８」までの数字を示す図柄により構成され、第１特別図柄表示器６０や第２特別図柄表示器６１で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄７０ａとして、「Ａ」から「Ｆ」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
【００６９】
演出図柄７０ａの停止表示では、演出図柄７０ａが特別遊技判定（大当たり判定）の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様（第１特別結果態様）は、「７７７」などのように同一の演出図柄７０ａの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
【００７０】
なお、演出図柄７０ａの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであっても良いし、その場での切り替わりや回転（自転）などであっても良い。
【００７１】
また、演出図柄７０ａの変動表示（変動演出）中には、特別遊技判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第１画像表示装置７０や第２画像表示装置７１に表示されることで、大当たり遊技（特別遊技）が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
【００７２】
第１画像表示装置７０（メイン液晶）には、第１特図保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコンを表示するための第１保留アイコン表示領域７０Ｃや、第２特図保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンを表示するための第２保留アイコン表示領域７０Ｄや、実行中の特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示に対応する（関連した）当該変動アイコンを表示するための当該変動アイコン表示領域７０Ｅ等が形成されている。
【００７３】
第１保留アイコン表示領域７０Ｃは、当該変動アイコン表示領域７０Ｅに近い側から第１表示部７０Ｃ１、第２表示部７０Ｃ２、第３表示部７０Ｃ３、第４表示部７０Ｃ４といった形で区画されており、第１表示部７０Ｃ１〜第４表示部７０Ｃ４には、第１特図保留数（Ｕ１）に対応した数の第１保留アイコンが表示される。
【００７４】
具体的には、第１表示部７０Ｃ１には、最初に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第２表示部７０Ｃ２には、２番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第３表示部７０Ｃ３には、３番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第４表示部７０Ｃ４には、４番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示される。
【００７５】
第２保留アイコン表示領域７０Ｄは、左側から第１表示部７０Ｄ１、第２表示部７０Ｄ２、第３表示部７０Ｄ３、第４表示部７０Ｄ４といった形で区画されており、第１表示部７０Ｄ１〜第４表示部７０Ｄ４には、第２特図保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンが表示される。
【００７６】
具体的には、第１表示部７０Ｄ１には、最初に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第２表示部７０Ｄ２には、２番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第３表示部７０Ｄ３には、３番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第４表示部７０Ｄ４には、４番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示される。
【００７７】
当該変動アイコン表示領域７０Ｅは、第１保留アイコン表示領域７０Ｃや第２保留アイコン表示領域７０Ｄと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該変動アイコンが表示される。
【００７８】
具体的には、第１特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の開始に伴って第１保留アイコン表示領域７０Ｃの第１表示部７０Ｃ１に表示されていた第１保留アイコンが移動（シフト）してくることで当該変動アイコンが表示され、第１特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の終了時に当該変動アイコンが消滅（消去）する。なお、特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の途中で当該変動アイコンを消滅させてもよい。
【００７９】
なお、本発明の実施形態では、第１画像表示装置７０で演出図柄７０ａの変動表示を行うようにしたが、第２画像表示装置７１で演出図柄の変動表示を行ってもよいし、第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１の両方で演出図柄７０ａの変動表示を行ってもよい。
【００８０】
可動演出装置７３は、動作可能な第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂを有し、第１画像表示装置７０で実行される演出図柄７０ａの変動表示の実行中に第１可動部材７３ａや第２可動部材７３ｂに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第１可動部材７３ａや第２可動部材７３ｂには、複数の装飾ＬＥＤを有する盤用照明装置７４が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。
【００８１】
具体的には、第１可動部材７３ａは、第１画像表示装置７０の端部寄り（上方）に位置する待機位置（第１位置）と、第１画像表示装置７０の中央寄り（下方）に位置する演出位置（第２位置）との間で移動（上昇、下降）するようになっている。第２可動部材７３ｂは、第１可動部材７３ａの前方の一部を覆う待機位置（第１位置）と、第１可動部材７３ａの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。
【００８２】
変動報知ＬＥＤ５９は、フルカラーＬＥＤにより構成され、第１特別図柄に対応する第１変動報知ＬＥＤ５９ａと、第２特別図柄に対応する第２変動報知ＬＥＤ５９ｂとが設けられている。第１変動報知ＬＥＤ５９ａは、第１特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化を開始し、第１特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化を停止することで、第１特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第２変動報知ＬＥＤ５９ｂは、第２特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化を開始し、第２特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化を停止することで、第２特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。
【００８３】
遊技盤取付枠３及び遊技盤５の裏側には、予め定めた払出条件（賞球、球貸）の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置１００、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置１００に供給する遊技球貯留部１０１、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板１１０を内蔵した主制御装置と、主制御基板１１０からの払出制御コマンドに応じて払出装置１００の制御を行う払出制御基板１２０を内蔵した払出制御装置と、主制御基板１１０からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板１３０を内蔵した演出制御装置と、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板１６０を内蔵した電源装置、遊技機の外部（ホールコンピュータ等の情報収集装置）に遊技情報（遊技信号）を出力するための遊技情報出力端子板９０等が設けられている。
【００８４】
また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材２３が設けられており、演出制御装置１３０Ａには、カバー部材２３に覆われるように音声出力装置９から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置（枠用照明装置１０、盤用照明装置７４）の輝度の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ２２が設けられている。
【００８５】
（遊技機１の制御構成）
次に、図４を用いて遊技機１の制御構成について具体的に説明する。図４は、本発明の実施形態における遊技機１の全体のブロック図である。
【００８６】
本実施形態の制御構成としては、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する主制御基板１１０と、主制御基板１１０からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板１２０と、主制御基板１１０からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板１３０と、主制御基板１１０、払出制御基板１２０及び演出制御基板１３０に電源を供給する電源基板１６０を備えている。
【００８７】
なお、主制御基板１１０と払出制御基板１２０との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板１１０と演出制御基板１３０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
【００８８】
主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたメインＲＯＭ１１０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃ及び入出力ポート等を備えた主制御部１１０ｍを備えている。
【００８９】
主制御部１１０ｍの入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口検出スイッチ５３ａ、第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂ、磁気検出センサ５８ａ、電波検出センサ５８ｂ、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃ、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７、遊技情報出力端子板９０、払出制御基板１２０及び演出制御基板１３０が接続されている。
【００９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインＲＯＭ１１０ｂに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置（検出スイッチや検出センサ等）からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置（ソレノイドや表示器等）を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板９０を介して遊技機の外部（ホールコンピュータ等）に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
【００９１】
払出制御基板１２０は、払出装置１００を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部１２１と、発射装置２６を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部１２２とを備えている。
【００９２】
払出制御部１２１は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１２１ａ、払出プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１２１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１２１ｃ及び入出力ポート等を備えている。
【００９３】
払出制御部１２１の入出力ポートには、開放検出スイッチ３１ａ、満杯検出スイッチ３２ａ、払出装置１００から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ１００ａ、払出装置１００から遊技球を払い出すための払出モータ１００ｂ及び遊技球貯留部１０１に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ１０１ａが接続されている。
【００９４】
払出ＣＰＵ１２１ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１２１ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１２１ｃをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板１１０からの払出制御コマンドに応じて払出装置１００から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板１１０に送信するための制御処理等を行う。
【００９５】
発射制御部１２２は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部１２２の入出力ポートには、球送りソレノイド１１ｂ、タッチセンサ１５ａ、発射ボリューム１５ｂ及び発射用ソレノイド２８ｂなどが接続されている。
【００９６】
発射制御部１２２では、タッチセンサ１５ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂ及び発射用ソレノイド２８ｂへの通電を許容し、発射ボリューム１５ｂからの検出信号によって発射ハンドル１５の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド１１ｂを駆動させると共に、発射ハンドル１５の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド２８ｂを駆動させて遊技球を発射（９９．９個／分）させるようになっている。
【００９７】
演出制御基板１３０は、主制御基板１１０からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部１３０ｍと、演出制御部１３０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部１４０と、演出制御部１３０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材（ＬＥＤ等）や各種駆動源（モータ等）の制御処理を行うランプ制御部１５０を備えている。
【００９８】
演出制御部１３０ｍは、演算処理を行うサブＣＰＵ１３０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１３０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１３０ｃ、及び、入出力ポートを備えている。
【００９９】
演出制御部１３０ｍの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ１７ａ、十字キー検出スイッチ１９ａが接続されている。
【０１００】
サブＣＰＵ１３０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１３０ｂに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１３０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部１４０に送信するための制御処理、各種入力装置（検出スイッチ等）からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置（照明装置やモータ等）を制御するための制御処理等を行う。
【０１０１】
表示制御部１４０は、演出制御部１３０ｍからのコマンドを受けて、第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置９に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
【０１０２】
表示制御部１４０は、演出制御部１３０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部１４１と、統括制御部１４１からの表示制御コマンド（ディスプレイリスト）の受信に基づき第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１を制御する画像制御部１４５と、統括制御部１４１からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置９を制御する音声制御部１４８とを備えている。
【０１０３】
統括制御部１４１は、演算処理を行う統括ＣＰＵ１４１ａ、統括制御プログラムが格納された統括ＲＯＭ１４１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる統括ＲＡＭ１４１ｃ、及び、画像制御部１４５及び音声制御部１４８が接続される入出力ポートを備えている。
【０１０４】
統括ＣＰＵ１４１ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ＲＯＭ１４１ｂに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括ＲＡＭ１４１ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド（ディスプレイリスト）を生成して表示制御部１４０に送信するための制御処理、音声出力装置９から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部１４８に送信するための制御処理等を行う。
【０１０５】
ランプ制御部１５０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１５０ａ、ランプ制御プログラムが格納されたランプＲＯＭ１５０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１５０ｃ、及び、枠用照明装置１０やボタン駆動モータ１７ｂやボタン振動モータ１７ｃ、ボタン発光ＬＥＤ１７ｄ、及び、入出力ポートを備えている。
【０１０６】
ランプ制御部１５０の入出力ポートには、枠用照明装置１０、ボタン駆動モータ１７ｂ、ボタン振動モータ１７ｃ、ボタン発光ＬＥＤ１７ｄ、可動演出装置７３、盤用照明装置７４が接続されている。
【０１０７】
ランプＣＰＵ１５０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１５０ｂに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１５０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置１０、ボタン駆動モータ１７ｂ、ボタン振動モータ１７ｃ、ボタン発光ＬＥＤ１７ｄ、可動演出装置７３及び盤用照明装置７４の制御処理を行う。
【０１０８】
電源基板１６０は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源（動作電源）を生成し、該メイン電源を遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）に供給する（電源供給手段に相当）。電源基板１６０には、電源断（停電）が発生したか否かを検出すると共に、電源断（停電）の発生に基づき電断検出信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路１６２と、電源断（停電）時に主制御基板１１０に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路１６３を備える。
【０１０９】
また、電源基板１６０は、遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）へのメイン電源の供給を行うＯＮ状態と停止するＯＦＦ状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをＯＮ状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機１の動作が開始する。なお、電源スイッチがＯＦＦ状態であっても主制御基板１１０へのバックアップ電源の供給は維持される。
【０１１０】
電断検出回路１６２は、遊技機１に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。
【０１１１】
バックアップ電源回路１６３は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃに対して供給する。これにより、電源断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃや払出ＲＡＭ１２１ｃの記憶内容が保持されることになり、電源断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電源断（停電）前の状態に復旧させることができる。なお、払出制御基板１２０や演出制御基板１３０にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
【０１１２】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別遊技判定（大当たり判定）に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口４７の可動部材４８に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。そのため、本実施形態では、
（１）低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態」と、
（２）低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態」と、
（３）高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確時短遊技状態」と、を設けている。
【０１１３】
なお、遊技機１の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。また、大当たり遊技中の遊技状態も、「低確非時短遊技状態」に設定されることになる。
【０１１４】
ここで、「低確率遊技状態」というのは、第１始動口４５または第２始動口４７に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定（大当たり判定）において、大当たりの当選確率が約１／３００と低く設定された遊技状態をいう。
【０１１５】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、大当たりの当選確率が約１／６０と高く設定されることで、低確率遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
【０１１６】
また、「非時短遊技状態」とは、普図ゲート４４に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定（当たり判定）において、当たりの当選確率が１／１６と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約３０秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第２始動口４７の開放時間が０．２秒に設定される遊技状態をいう。
【０１１７】
これに対して「時短遊技状態」とは、当たりの当選確率が１５／１６と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約３秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第２始動口４７の開放時間が５秒に設定されることで、非時短遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
【０１１８】
なお、本実施形態では、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第２始動口４７の開放時間および当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第２始動口４７の開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定してもよい。
【０１１９】
次に、図５〜図１１を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。
【０１２０】
（大当たり判定テーブル）
図５（ａ）は、第１始動口４５への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる特別遊技判定（大当たり判定）において参照される第１特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図５（ｂ）は、第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる特別遊技判定（大当たり判定）において参照される第２特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
【０１２１】
図５（ａ）及び図５（ｂ）に示すように、大当たり判定テーブルには、大当たり判定を行うときの確率遊技状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定の判定結果とが対応付けられている。
【０１２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ａ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図５（ｂ）に示す第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。
【０１２３】
例えば、図５（ｂ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「１６」の１０個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。そのため、大当たりと判定される以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定されることになる。
【０１２４】
なお、本実施形態では、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率の方が、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率の約５倍となっているが、大当たりと判定される確率は５倍に限られず、１０倍以下の値であれば３倍や８倍といった任意の値に設定してもよい。
【０１２５】
（特別図柄判定テーブル）
図６（ａ）は、大当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図６（ｂ）は、ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
【０１２６】
図６（ａ）及び図６（ｂ）に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種類と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止特図データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。
【０１２７】
特別図柄「０１」及び「０４」は、１６回のラウンド遊技が実行される第１大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「０２」及び「０５」は、１６回のラウンド遊技が実行される第２大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、「０３」は２回のラウンド遊技が実行される第３大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっている。また、特別図柄「００」及び「１０」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。
【０１２８】
なお、本発明の実施形態では、第１特別図柄及び第２特別図柄のそれぞれに１つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第１特別図柄及び第２特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。
【０１２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ａ）〜（ｂ）の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止図柄を決定する特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて特別図柄の種類、停止特図データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０１３０】
（特図変動パターン判定テーブル）
図７は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルであり、図８は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
【０１３１】
図７及び図８に示すように、各特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果（停止特図データ）と、リーチ判定用乱数値と、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。
【０１３２】
したがって、「特図変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。
【０１３３】
なお、図７及び図８に示す特図変動パターン判定テーブルでは、大当たり判定の判定結果がハズレの場合において、特図保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）が多くなると、特別図柄の変動時間が短くなるように変動パターンが決定されるようになっている。
【０１３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７又は図８に示す特図変動パターン判定テーブルを参照し、大当たり判定の判定結果、特別図柄の判定結果（停止特図データ）、リーチ判定用乱数値、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターン、特別図柄の変動時間及び特図変動パターン指定コマンドを判定し、特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０１３５】
また、演出制御基板１３０では、後述するように、特図変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、変動演出の内容（演出態様）を決定するようになっているため、図７及び図８に示す各特図パターン判定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。
【０１３６】
図７又は図８に示す変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「ロング変動」、「超短縮変動」とは、３つの演出図柄７０ａがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、ロング変動よりも通常変動の方が短い変動時間で終了し、通常変動よりも短縮変動の方が短い変動時間で終了し、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い変動時間で終了する。
【０１３７】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄７０ａの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄７０ａが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄７０ａの組合せ（大当たり結果態様）として「７７７」の３つの演出図柄７０ａの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄７０ａが「７」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄７０ａが変動を行っている態様をいう。
【０１３８】
なお、「仮停止」とは、演出図柄７０ａが小さく揺れ動いたり、演出図柄７０ａが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄７０ａが停止しているかのようにみせている（完全に停止していない）態様をいう。
【０１３９】
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄７０ａが仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄７０ａが変動するリーチを意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
【０１４０】
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われ、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチとなっている。例えば、３つの演出図柄７０ａが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる特別な演出を行うようになっている。
【０１４１】
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチとなっている。例えば、３つの演出図柄７０ａが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「ＳＰリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
【０１４２】
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、３つの演出図柄７０ａが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「ＳＰＳＰリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
【０１４３】
図７及び図８に示す特図変動パターン判定テーブルの第１の特徴として、非時短遊技状態において特図変動パターンが決定されるよりも、時短遊技状態において特図変動パターンが決定される場合の方が相対的に短い変動時間が決定され易い（平均変動時間が短くなる）点が挙げられる。そのため、非時短遊技状態と時短遊技状態とで特別図柄の変動時間に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１４４】
（事前判定テーブル）
図９（ａ）は、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を第１特別図柄の変動表示が実行される前に判定する事前判定において参照される第１特別図柄用の事前判定テーブルであり、図９（ｂ）は、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を第２特別図柄の変動表示が実行される前に判定する事前判定において参照される第２特別図柄用の事前判定テーブルを示す図である。
【０１４５】
図９（ａ）及び図９（ｂ）に示すように、事前判定テーブルには、遊技状態と、大当たり判定用乱数値と、特別図柄判定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドが対応付けられている。
【０１４６】
特図判定情報の事前判定では、大当たり判定用乱数値によって「大当たり」又は「ハズレ」であるのかを判定可能であり、特別図柄判定用乱数値によって特別図柄の種類を判定可能であり、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値によって実行予定の特図予定変動パターンの種類を事前に判定可能であるため、始動口入賞指定コマンドから大当たりか否か、特別図柄の種類、特図予定変動パターンを特定することが可能となる。
【０１４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９（ａ）又は図９（ｂ）に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターン及び始動口入賞指定コマンドを判定し、始動口入賞指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０１４８】
（大入賞口開放態様判定テーブル）
図１０は、大当たり遊技において第１大入賞口５０又は第２大入賞口５３を状態変換するための大入賞口開放態様判定テーブルを示す図である。
【０１４９】
図１０に示すように、大入賞口開放態様判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ、開放する大入賞口の種類、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、１つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖する閉鎖インターバル時間と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間とが対応付けられている。
【０１５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、停止特図データが「０１」の場合には、第１大当たり遊技を実行し、停止特図データが「０２」の場合には、第１大当たり遊技よりも遊技者に有利な第２大当たり遊技を実行し、停止特図データが「０３」の場合には、第２大当たり遊技よりも遊技者に不利な第３大当たり遊技を実行する。
【０１５１】
（遊技状態設定テーブル）
図１１は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。遊技状態設定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す当選時状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す時短回数（Ｊ）と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す高確率回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１５２】
ここで、「当選時状態データ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、非時短遊技状態、時短遊技状態、低確率遊技状態及び高確率遊技状態の組合せから構成されている。
【０１５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データと、当選時状態データとに基づいて、時短遊技フラグと、時短回数（Ｊ）と、高確率遊技フラグと、高確率回数（Ｘ）を決定するようになっている。
【０１５４】
なお、高確率遊技状態が設定された場合に、高確率回数（Ｘ）として５００００回が設定されることがあるが、高確率遊技状態では大当たりの当選確率が１／６０となっているため、実質的に次回の大当たり当選が確定するため、第２大当たり遊技及び第３大当たり遊技は、次回の大当たり遊技が確定する大当たり遊技となっている。
【０１５５】
図１１に示す遊技状態設定テーブルの第１の特徴としては、同じ停止特図データであっても、当選時状態データ（大当たり当選時の遊技状態）に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせる場合がある点が挙げられる。
【０１５６】
具体的には、停止特図データ０１（特別図柄０１）の場合には、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）に関して、当選時状態データとして低確非時短遊技状態を示す「００Ｈ」が記憶されていれば、大当たり遊技の終了時に時短遊技フラグをセットせず、時短回数（Ｊ）を０回にセットする。これに対して、当選時状態データとして低確時短遊技状態を示す「０１Ｈ」や高確時短遊技状態を示す「０２Ｈ」が記憶されていれば、大当たり遊技の終了時に時短遊技フラグをセットして、時短回数（Ｊ）を１００回にセットする。これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０１５７】
（各種記憶領域）
図１２は、メインＲＡＭ１１０ｃに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図１２（ａ）は、第１始動口４５及び／又は第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図１２（ｂ）は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図１２（ｃ）は、普図ゲート４４を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図１２（ｄ）は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
【０１５８】
図１２（ａ）に示すように、特図判定情報記憶領域は、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第１特図判定情報保留記憶領域と、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第２特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第１特図判定情報保留記憶領域及び第２特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。
【０１５９】
なお、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部、第２記憶部、第３記憶部及び第４記憶部は、第１保留アイコン表示領域７０Ｃの第１表示部７０Ｃ１、第２表示部７０Ｃ２、第３表示部７０Ｃ３及び第４表示部７０Ｃ４にそれぞれ対応する。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部、第２記憶部、第３記憶部及び第４記憶部が第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１、第２表示部７０Ｄ２、第３表示部７０Ｄ３及び第４表示部７０Ｄ４にそれぞれ対応する。
【０１６０】
そして、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された特図判定情報の個数が第１特図保留数（Ｕ１）となり、これら特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第１保留アイコン表示領域７０Ｃの第１表示部７０Ｃ１〜第４表示部７０Ｃ４に表示されることになる。また、第２特図判定情報の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された特図判定情報の個数が第２特図保留数（Ｕ２）となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１〜第４表示部７０Ｄ４に表示されることになる。
【０１６１】
また、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部は、当該変動アイコン表示領域７０Ｅに対応するようになっている。そして第０記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域７０Ｅに表示されることになる。
【０１６２】
図１２（ｂ）に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０１６３】
そして、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）して特図判定情報が取得されると、第１特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第２始動口４７に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第２特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。
【０１６４】
特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部は、第１特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第１特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第２特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
【０１６５】
図１２（ｃ）に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート４４への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。
【０１６６】
図１２（ｄ）に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０１６７】
そして、普図ゲート４４に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。
【０１６８】
普図判定情報実行記憶領域である第０記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
【０１６９】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１７０】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１３は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【０１７１】
電源基板１６０から電源電圧が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは以下のメイン処理を行う。
【０１７２】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０において、後述する初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じてメインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むと共に、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行うが、詳細は後述する。
【０１７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップＳ３０において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。
【０１７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４０において電源断（停電）が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板１６０の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電源断が発生していない場合には、ステップＳ２０に移行し、電源断が発生している場合には、ステップＳ４１に移行する。
【０１７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップＳ４２において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップＳ４３において、メインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを算出して所定の記憶領域に記憶させる処理を行い、ステップＳ４４において、電断からの復旧時に参照するバックアップフラグをＯＮする処理を行い、ステップＳ４５において、ＲＡＭアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
【０１７６】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１４は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
【０１７７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップＳ１１０において、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材４８の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄停止時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動口開放タイマカウンタ、始動口閉鎖タイマカウンタなどのカウンタから１を減算する処理を行う。
【０１７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２０において、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う特定乱数値更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
【０１７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３０において、ステップＳ３０と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２００において、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、第２大入賞口検出スイッチ５３ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする入力制御処理を行う。入力制御処理の詳細は後述する。
【０１８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３００において、第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示、大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）の開閉、遊技状態の設定等を行うための特図特電制御処理を行う。特図特電制御処理の詳細は後述する。
【０１８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４００において、普図ゲート４４への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第２始動口４７の開閉（補助遊技）等を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５００において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信するための処理を行う払出制御処理を行う。これにより払出制御基板１２０が払出装置１００から賞球を払い出すための処理を実行する。
【０１８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００において、磁気検出センサ５８ａ及び電波検出センサ５８ｂからの入力信号に基づいて、磁気エラーや電波エラーの発生を判定し、磁気エラー指定コマンドや電波エラー指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するための処理を行う異常判定処理を行う。
【０１８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、遊技情報出力端子板９０から出力する外部出力データ（遊技情報）、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂに出力する始動口開閉データ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂに出力する大入賞口開閉データ、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器６２に出力する普通図柄表示データ、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器６５に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。
【０１８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８００において、上記ステップＳ７００で作成した外部出力データ、始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインＲＡＭ１１０ｃの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板１２０に送信する払出コマンド送信処理や、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板１２０や演出制御基板１３０に送信する演出コマンド送信処理を実行する出力制御処理を行う。
【０１８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ９００において、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
【０１８８】
（主制御基板の入力制御処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０における入力制御処理を示すフローチャートである。
【０１８９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ４３ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口４３に入賞したか否かを判定して、払出装置１００から賞球を払い出すための処理を行う。
【０１９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ又は第２大入賞口検出スイッチ５３ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口５０又は第２大入賞口５３に入賞したか否かを判定して、払出装置１００から賞球を払い出すための処理を行う。
【０１９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０において、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口４５に入賞したか否かを判定して、払出装置１００から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。第１始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
【０１９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０において、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第２始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口４７に入賞したか否かを判定して、払出装置１００から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。
【０１９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ４４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普図ゲート４４を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。
【０１９４】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１６は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０１９５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１において、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−２において、３個賞球のために用いる３個賞球カウンタに３個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップＳ２３０−３において、特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値）を取得する。
【０１９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が４未満であるか否かを判定する。第１特図保留数（Ｕ１）が４未満である場合には、ステップＳ２３０−５に処理を移し、第１特図保留数（Ｕ１）が４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−５において、第１特図保留数（Ｕ１）に「１」を加算して更新（Ｕ１←Ｕ１＋１）する処理を行い、ステップＳ２３０−６において、第１特図保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に第１特図保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコンが表示されることになる。
【０１９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−７において、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップＳ２３０−３で取得した特図判定情報を記憶する。
【０２００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−８において、現在が非時短遊技状態中であるか否かを判定する。非時短遊技状態中である場合には、ステップＳ２３０−９に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−９において、第１事前判定処理を行う。この第１事前判定処理では、図９に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を第１特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果（特図予定変動パターン）を演出制御基板１３０に通知するための第１始動口入賞指定コマンドを生成する。
【０２０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１０において、上記ステップＳ２３０−９で生成された第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０３】
これにより、第１始動入賞情報を第１始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板１３０へ送信することができ、第１始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、第１始動口入賞指定コマンドに対応する第１特別図柄の変動表示が開始される前から、１又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告（連続予告演出、アイコン変化予告演出）を実行することが可能となる。
【０２０４】
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理についても、第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われるため、第１始動口検出スイッチ４５ａ、２個賞球カウンタ、第１特図保留数（Ｕ１）、第１特図判定情報保留記憶領域、非時短遊技状態、第１事前判定処理、第１始動口入賞指定コマンドの部分を、第２始動口検出スイッチ４７ａ、２個賞球カウンタ、第２特図保留数（Ｕ２）、第２特図判定情報保留記憶領域、時短遊技状態、第２事前判定処理、第２始動口入賞指定コマンドに読み替えればよい。
【０２０５】
なお、本実施形態では、第２特図保留数（Ｕ２）の上限値が「４」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第１特図保留数の上限値と比較して第２特図保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第２保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。
【０２０６】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【０２０７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０１において、特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、各処理を実行すると、今回の特図特電制御処理を終了する。各処理の詳細は後述する。
【０２０８】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２０９】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【０２１０】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−２において、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上である場合には、ステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２１２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特図保留数（Ｕ２）を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、減算後の第２特図保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
【０２１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１０−８において、第２特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２１４】
例えば、第２特図判定情報保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている特図判定情報は、第２特図判定情報保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部にシフトされ、第０記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
【０２１５】
一方、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判定する。第１特図保留数（Ｕ１）が１以上である場合には、ステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移す。
【０２１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−５において第１特図保留数（Ｕ１）を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、減算後の第１特図保留数（Ｕ１）に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
【０２１７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１０−８において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２１８】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている特図判定情報は、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部にシフトされ、第０記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
【０２１９】
なお、ステップＳ３１０−８における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第１特図保留数（Ｕ１）及び第２特図保留数（Ｕ２）を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定領域にセットする。これにより、第１特別図柄保留表示器６３及び第２特別図柄保留表示器６４の表示内容が更新されることになる。
【０２２０】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−８において第２特図判定情報保留記憶領域を第１特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト（第２特図保留数を第１特図保留数よりも優先して減算）させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第１特図判定情報保留記憶領域または第２特図判定情報保留記憶領域をシフト（第１特図保留数と第２特図保留数を入賞順で減算）させてもよいし、第１特図判定情報保留記憶領域を第２特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト（第１特図保留数を第２特図保留数よりも優先して減算）させてもよい。
【０２２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１において、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。大当たり判定処理の詳細は後述する。
【０２２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄７０ａを決定するための処理が行われることになる。
【０２２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３において、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理の詳細は後述する。
【０２２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１４において、特図変動パターン決定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
【０２２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５において、特図変動パターン決定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間（カウンタ値）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１６において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップＳ７００のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのＬＥＤの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップＳ８００の出力制御処理で出力されることで第１特別図柄表示器６０又は第２特別図柄表示器６１において特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０２２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１７において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップＳ３１８において、特図特電処理データに「１」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１９−１において、メインＲＡＭ１１０ｃに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３１９−２に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技（大当たり遊技）が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。
【０２２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１９−２において、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップＳ３１９−３において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。
【０２２９】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【０２３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−１において、図５に示した特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。具体的には、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部に記憶されている特図判定情報が第１特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものであれば、図５（ａ）に示した第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、第２特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものであれば、図５（ｂ）に示した第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
【０２３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２において、現在の確率遊技状態及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して大当たりに当選したか否かを判定する。大当たりに当選した場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移し、大当たりに当選していない場合には、ステップＳ３１１−４に処理を移す。
【０２３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−３において、現在の遊技状態に応じた当選時状態データ（００Ｈ〜０２Ｈの何れか）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１１−４において、図６（ａ）に示した大当たり用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップＳ３１１−６に処理を移す。
【０２３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−５において、図６（ｂ）に示したハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップＳ３１１−６に処理を移す。
【０２３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−６において、大当たり判定（抽選）を行うことになった特別図柄の種別（第１特別図柄、第２特別図柄）、特別図柄判定用乱数値を特別図柄判定テーブルに照合して、第１特別図柄表示器６０又は第２特別図柄表示器６１で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。
【０２３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−７において、ステップＳ３１１−６で決定された特別図柄に対応する停止特図データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０２３６】
（主制御基板の特図変動パターン決定処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の特図変動パターン決定処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０２３７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−１において、現在が非時短遊技状態であるか否かを判定する。非時短遊技状態である場合には、ステップＳ３１３−２に処理を移し、非時短遊技状態でない場合には、ステップＳ３１３−３に処理を移す。
【０２３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−２において、非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルを選択し、ステップＳ３１１−４に処理を移す。
【０２３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−３において、時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルを選択し、ステップＳ３１０−７−４に処理を移す。
【０２４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−４において、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、リーチ判定用乱数値及び特図変動パターン判定用乱数値を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを決定する。
【０２４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−５において、決定された特図変動パターンに対応する変動時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１３−６において、決定された変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特図変動パターン決定処理を終了する。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
【０２４２】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０の特別図柄変動処理を説明する。図２１は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０２４３】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１５でセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過した場合には、特別図柄の変動表示を停止させるためにステップＳ３２０−２に処理を移し、変動時間が経過していない場合には、特別図柄の変動表示を継続させるために、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−２において、停止特図データに応じた特別図柄を停止表示させるためのデータをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の処理領域にセットして特別図柄を停止表示させる。これにより、第１特別図柄表示器６０または第２特別図柄表示器６１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
【０２４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−３において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている停止特図データに対応する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、図柄確定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出図柄７０ａの変動表示を停止表示させるための処理が行われることになる。
【０２４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４において、特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに「２」をセットし、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２４７】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２２を用いて、主制御基板１１０の特別図柄停止処理を説明する。図２２は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【０２４８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１において、ステップＳ３２０−４でセットされた特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する。停止時間が経過した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、停止時間が経過していない場合には、特別図柄の停止表示を継続させるために、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−２において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがセットされている場合に、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されている時短回数（Ｊ）を１減算し、時短回数が「０」である場合には、時短遊技フラグをクリアすることで非時短遊技状態に移行させてから処理を終了する。
【０２５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−３において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがセットされている場合に、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されている高確率回数（Ｘ）を１減算し、高確率回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグをクリアすることで低確率遊技状態に移行させてから処理を終了する。
【０２５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−４において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０が把握している遊技状態を更新したり、演出モードを更新したりするための処理が行われることになる。
【０２５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−５において、停止表示された特別図柄が大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移し、大当たり特別図柄でない場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０２５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−６において、特図特電処理データに「３」をセットして大当たり遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップＳ３３０−７において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されている時短遊技フラグ、高確率遊技フラグ、時短回数（Ｊ）及び高確率回数（Ｘ）をクリアすることで低確非時短遊技状態に移行させる。
【０２５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−８において、大当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、図１０に示す大入賞口開放態様判定テーブルから停止特図データに対応する大当たり遊技の種類を判定し、該大当たり遊技の種類に対応する制御データを特定する。
【０２５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−９において、大当たり遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３３０−１０において、大当たり遊技の種類に応じたオープニング時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０２５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１１において、特図特電処理データに「０」をセットして特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２５７】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２３を用いて、主制御基板１１０の大当たり遊技処理を説明する。図２３は、主制御基板１１０における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【０２５８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」であるか否かを判定する。現在オープニング中である場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でない場合には、ステップＳ３４０−６に処理を移す。
【０２５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−２において、ステップＳ３３０−１０でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過したと判定する。オープニング時間が経過した場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−３において、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」になる。
【０２６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−４において、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、第１大入賞口開閉部材５１または第２大入賞口開閉部材５４を開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂまたは第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂを通電させる通電データをセットすると共に、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口５０または第２大入賞口５３の開放時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０２６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−５において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じたラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、ラウンド数に応じたラウンド遊技演出を実行するための処理が行われることになる。
【０２６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−６において、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中である場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でない場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０２６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−７において、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂまたは第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０２６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−８において、後述するステップＳ３４０−１０で設定される大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過した場合には、大入賞口を開放させるためステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−９において、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口への遊技球の入球数である大入賞口入球数（Ｃ）が規定個数（９個）に達したか否か、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したか否かを判定する。「開放終了条件」が成立した場合には、ステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１０において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、第１大入賞口開閉部材５１または第２大入賞口開閉部材５４を閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂまたは第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂを通電させる通電データをクリアし、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口５０または第２大入賞口５３の閉鎖時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０２６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１１において、１回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。１回のラウンド遊技が終了した場合には、ステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンド遊技が終了していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１２において、ラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されている開放回数（Ｋ）をクリアすると共に、大入賞口入球数（Ｃ）をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数（Ｒ）はクリアしない。
【０２７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１３において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大値であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大値である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大値でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１４において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１５において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）をクリアし、ステップＳ３４０−１６において、エンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３４０−１７において、大当たり遊技の種類に応じたエンディング時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０２７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１８において、ステップＳ３４０−１７でセットされたエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップＳ３４０−１９において、特図特電処理データに「４」をセットして大当たり遊技終了処理に移す準備を行い、エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２７４】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２４を用いて、主制御基板１１０の大当たり遊技終了処理を説明する。図２４は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【０２７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されている停止特図データおよび当選時状態データをロードする。
【０２７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２において、図１１に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データおよび当選時状態データに基づいて、高確率フラグをセットするか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「０２」であれば、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に高確率フラグをセットする。
【０２７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−３において、図１１に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データおよび当選時状態データに基づいて、高確率回数（Ｘ）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。例えば、停止特図データが「０２」であれば、高確率回数（Ｘ）として５００００回をセットする。
【０２７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−４において、図１１に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データおよび当選時状態データに基づいて、時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「０１」の場合、当選時状態データが００Ｈであれば時短遊技フラグをセットしないが、当選時状態データが０１Ｈまたは０２Ｈであれば時短遊技フラグをセットする。
【０２７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−５において、図１１に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データおよび当選時状態データに基づいて、時短回数（Ｊ）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。例えば、停止特図データが「０１」の場合、当選時状態データが００Ｈであれば時短回数（Ｊ）として０回をセットし、当選時状態データが０１Ｈまたは０２Ｈであれば時短回数（Ｊ）として１００回をセットする。
【０２８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−６において、高確率フラグ及び時短遊技フラグに応じた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３５０−７において、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０２８１】
（演出制御部のメイン処理）
図２５を用いて、演出制御部１３０ｍのメイン処理を説明する。図２５は、演出制御部１３０ｍのメイン処理を示すフローチャートである。
【０２８２】
電源基板１６０から電源電圧が供給されると、サブＣＰＵ１３０ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１３０ａは以下のメイン処理を行う。
【０２８３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１００１において、初期化処理を行う。具体的には、サブＲＯＭ１３０ｂからメイン処理プログラムを読み込むと共に、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１３０ｃを初期化するなどの処理を行う。
【０２８４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１００２において、演出乱数更新処理を行い、以降はステップＳ１００２の演出乱数更新処理を繰り返し行う。この処理において、特別図柄の変動演出に対応して画像表示装置や音声出力装置を用いて実行される変動演出パターンを判定するための変動演出パターン判定用乱数等の乱数を更新する。
【０２８５】
（演出制御部のタイマ割込処理）
図２６を用いて、演出制御部１３０ｍのタイマ割込処理を説明する。図２６は、演出制御部１３０ｍにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０２８６】
このタイマ割込処理は、演出制御基板１３０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
【０２８７】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１３０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップＳ１２００において、各種演出の進行を管理するためのタイマを更新するタイマ更新処理を行う。
【０２８８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するコマンド解析処理を行う。コマンド解析処理の詳細は後述する。
【０２８９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４００において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態において行われる客待ち演出（客待ちデモ表示等）を制御するための客待ち演出制御処理を行う。
【０２９０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５００において、演出ボタン検出スイッチ１７ａ、または十字キー検出スイッチ１９ａからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン１７、または十字キー１９に対する操作に基づいて、大当たり遊技が実行される可能性があることを期待させる（示唆する）予告演出や大当たり判定の結果を報知する結果報知演出等の操作演出を実行するための操作演出制御処理を行う。
【０２９１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６００において、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドを表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信するデータ出力処理を行い、ステップＳ１７００において、スタック領域に退避させていた情報をサブＣＰＵ１３０ａのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
【０２９２】
（演出制御部のコマンド解析処理）
図２７を用いて、演出制御部１３０ｍのコマンド解析処理を説明する。図２７は、演出制御部１３０ｍのコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０２９３】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０１において、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３０２に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０２９４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０２において、受信したコマンドが客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。客待ち状態指定コマンドである場合には、ステップＳ１３０３に処理を移し、客待ち状態指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３０５に処理を移す。
【０２９５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０３において、サブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域に客待ち演出待機フラグ及び客待ち演出を開始するまでの客待ち演出待機時間（例えば、３０秒）をセットする客待ち演出準備処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０２９６】
なお、ステップＳ１４００の客待ち演出制御処理において、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをクリアして客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出開始コマンドがサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされる。
【０２９７】
これにより、客待ち演出開始コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０によって所定時間（例えば、３０秒）の客待ち演出が繰り返し実行される。なお、客待ち演出の実行及び待機は、所謂、変動開始コマンド（遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド）が主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されたことに基づいて終了する。
【０２９８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０５において、受信したコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップＳ１３０６に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３０１０に処理を移す。
【０２９９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０６において、事前判定結果に基づいて１又は複数の特別図柄の変動表示（変動演出）にわたって所定の演出を実行する連続予告演出を実行するか否かや実行する連続予告演出の種類を決定する連続予告演出決定処理を行う。
【０３００】
なお、連続予告演出としては、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出において画像表示装置及び音声出力装置９でゾーン演出を行う先読みゾーン演出、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び／又は可動部材の動作によって段階的なステップ演出を行う連続ステップアップ予告演出、予告対象の変動演出以前の１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置に所定の規則性を持った配列で演出図柄を停止表示させるチャンス目予告演出、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置に表示させるエフェクト画像を段階的に変化させるエフェクト連続予告演出などを実行可能となっている。
【０３０１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０７において、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化予告を実行するか否かや変化シナリオ等を決定するアイコン変化予告演出決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３０２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１０において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップＳ１３１１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３１５に処理を移す。
【０３０３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１１において、サブＲＡＭ１３０ｃの演出情報記憶領域に記憶されている第１特図保留数や第２特図保留数を更新したり、演出情報記憶領域に記憶された各種演出情報をシフトしたり、特図保留数に対応する数の保留アイコン（保留特定情報）を画像表示装置に表示させたりするための保留記憶更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３０４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１５において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップＳ１３１６に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３２０に処理を移す。
【０３０５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１６において、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている遊技状態を更新するための遊技状態更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３０６】
なお、本実施形態では、遊技状態毎に変動演出の実行に係る演出モードが設定されている。具体的には、低確非時短遊技状態で設定される演出モードＡ、低確時短遊技状態で設定される演出モードＢ、高確時短遊技状態で設定される演出モードＣがある。
【０３０７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２０において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンドである場合には、ステップＳ１３２１に処理を移し、特別図柄指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３２５に処理を移す。
【０３０８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２１において、変動演出の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列（組み合わせ）等を決定するための停止演出図柄決定処理行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３０９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２５において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップＳ１３２６に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３３０に処理を移す。
【０３１０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２６において、図２９又は図３０に示す変動演出パターン判定テーブルを参照して、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。
【０３１１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２７において、変動演出中に発生する有効期間中の演出ボタン１７の操作に基づいて、操作演出を実行するか否かや操作演出の種類を決定する操作演出決定処理を行う。操作演出決定処理の詳細は後述する。
【０３１２】
ここで、「操作演出」とは、大当たり遊技が実行される可能性があることを期待させる（示唆する）予告演出や、大当たり判定の結果（大当たり遊技が実行されるか否か）を報知する結果報知演出（所謂、決め演出）や、大当たり演出図柄の（仮）停止後に大当たり演出図柄を再変動させ、仮停止していた大当たり演出図柄と同じ演出図柄又は仮停止していた大当たり演出図柄とは異なる（仮停止していた大当たり演出図柄よりも遊技者に有利な）大当たり演出図柄を（仮）停止させる（遊技者に有利な大当たり遊技が実行されることを期待させる）再抽選演出（昇格演出）等が挙げられる。
【０３１３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２８において、変動演出（特別図柄の変動表示）の実行中に上述した連続予告演出を実行するための連続予告演出実行処理を行い、ステップＳ１３２９において、上述したアイコン変化演出を実行するためのアイコン変化演出実行処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３１４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３３０において、受信したコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定し、図柄確定コマンドである場合には、ステップＳ１３３１に処理を移し、特別図柄確定コマンドでない場合には、ステップＳ１３３５に処理を移す。
【０３１５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３３１において、演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させることを示す変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする変動演出終了処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、変動演出終了コマンドが表示制御部１４０に送信され、表示制御部１４０によって演出図柄を停止表示（本停止）させて変動演出を終了するための処理が行われることになる。
【０３１６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３３５において、受信したコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合には、ステップＳ１３３６に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３４０に処理を移す。
【０３１７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３３６において、大当たり遊技のオープニング中に行うオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンに対応するオープニング演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットするオープニング演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、オープニング演出パターンコマンドが表示制御部１４０に送信され、表示制御部１４０によってオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３１８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３４０において、受信したコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合には、ステップＳ１３４１に処理を移し、ラウンド指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３４５に処理を移す。
【０３１９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３４１において、大当たり遊技のラウンド遊技中に行うラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンに対応するラウンド演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットするラウンド演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、ラウンド演出パターンコマンドが表示制御部１４０に送信され、表示制御部１４０によってラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３２０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３４５において、エンディング指定コマンドを受信したか否かを判定する。エンディング指定コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３４６に処理を移し、エンディング指定コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３２１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３４６において、大当たり遊技のエンディング中に行うエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンに対応するエンディング演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットするエンディング演出パターン決定処理を行い、今回の本コマンド解析処理を終了する。これにより、エンディング演出パターンコマンドが表示制御部１４０に送信され、表示制御部１４０によってエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３２２】
（変動演出パターン判定テーブル）
図２９及び図３０は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン判定テーブルを示す図である。具体的には、図２９は、大当たり判定の結果がハズレのときに参照されるハズレ用の変動演出パターン判定テーブルであり、図３０は、大当たり判定の結果が大当りであるときに参照される大当たり用の変動演出パターン判定テーブルである。
【０３２３】
図２９及び図３０に示すように、変動演出パターン判定テーブルには、現在の遊技状態と、主制御基板１１０から受信した特図変動パターン指定コマンドと、各変動演出パターンの選択率（％）と、決定される変動演出パターンが対応付けられており、参考として最右欄に各変動演出パターンの演出構成（遊技演出の種類）が記載されている。
【０３２４】
変動演出パターンとは、特別図柄の変動表示中において、音声出力装置９、枠用照明装置１０、演出ボタン装置１６、選択ボタン装置１８、可動演出装置７３、盤用照明装置７４等の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、リーチ演出の内容等といった演出構成（演出態様）が記載されている。
【０３２５】
例えば、図２９のハズレ用の変動演出パターン判定テーブルを用いて変動演出パターンを決定する場合について説明すると、現在の遊技状態が「非時短遊技状態」であって特図変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ、０５Ｈ」である場合には、４０％の割合で変動演出パターン０９が決定され、３０％の割合で変動演出パターン１０が決定され、２０％の割合で変動演出パターン１１が決定され、１０％の割合で変動演出パターン１２が決定される。
【０３２６】
ここで、変動演出パターン判定テーブルの演出構成欄の用語について説明する。
「通常変動」とは、演出図柄７０ａによってリーチ状態が発生しない通常変動演出が行われることを示している。
「ロング変動」とは、通常変動演出よりも長く、リーチ状態が発生しないロング変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く、リーチ状態が発生しない短縮変動演出が行われることを示している。
「超短縮変動」とは、短縮変動演出よりも短く、リーチ状態が発生しない超短縮変動演出が行われることを示している。
【０３２７】
「擬似煽り変動」とは、１回の変動演出（特別図柄の変動表示）中に、演出図柄７０ａの仮停止及び再変動（擬似連演出）を１又は複数回行う擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出を実行した結果として、擬似連続予告が実行されないことを示す結果となる擬似煽り変動演出が実行されることを示している。
「擬似１」とは、上述した擬似連続予告として演出図柄７０ａの１回目の仮停止及び再変動（擬似連演出）が実行されることを示している。
「擬似２」とは、上述した擬似連続予告として演出図柄７０ａの２回目の仮停止及び再変動（擬似連演出）が実行されることを示している。
【０３２８】
「Ｎリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄７０ａが仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄７０ａが変動するリーチ状態が発生するが、大当たり遊技の実行を期待させる特定演出が実行されないノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「キャラＳＰリーチ」とは、演出図柄７０ａを縮小して画面端部寄りに移動させると共に、大当たり遊技の実行を期待させる特定演出として、味方キャラクタが大当たりとなるか否かの煽り演出を行うキャラＳＰリーチ演出が実行されることを示している。
【０３２９】
「ＳＰＳＰリーチ」とは、演出図柄７０ａを縮小して画面端部寄りに移動させると共に、大当たり遊技の実行を期待させる特定演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを示している。
「全回転リーチ」とは、左側領域、中央領域、右側領域に同じ演出図柄７０ａが揃った状態で低速でスクロールを行うと共に、大当たり遊技が実行されることを示す特別演出を行う全回転リーチ演出が実行されることを示している。
【０３３０】
なお、各リーチ演出の大当たり期待度は、ノーマルリーチ演出＜キャラＳＰリーチ演出＜ＳＰＳＰリーチ演出＜全回転リーチ演出（大当たり確定）の順で高くなるように設定されている。なお、最終的にＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合は、キャラＳＰリーチ演出を経由しない場合よりも、キャラＳＰリーチ演出を経由した場合の方が、大当たり期待度が高くなるように設定されている。
【０３３１】
図２９及び図３０に示す変動演出パターン判定テーブルの第１の特徴としては、実行されるリーチ演出が同じ変動演出パターンであれば、擬似連続予告が実行されない変動演出パターンよりも、擬似連続予告が実行される変動演出パターンの方が、大当たり遊技が実行される期待度が高い（大当たり遊技が実行され易い）点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３３２】
図２９及び図３０に示す変動演出パターン判定テーブルの第２の特徴としては、演出図柄７０ａの仮停止及び再変動（擬似連演出）の実行回数が同じ変動演出パターンであれば、（ノーマル）リーチ演出を挟まない変動演出パターンよりも、（ノーマル）リーチ演出を挟む変動演出パターンの方が、大当たり遊技が実行される期待度が高い（大当たり遊技が実行され易い）点が挙げられる。どのタイミングで擬似連演出が行われるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３３３】
図２９及び図３０に示す変動演出パターン判定テーブルの第３の特徴としては、最終的にＳＰＳＰリーチ演出が行われる変動演出パターンであれば、ＳＰＳＰリーチ演出の前にキャラＳＰリーチ演出が実行されない変動演出パターンよりも、ＳＰＳＰリーチ演出の前にキャラＳＰリーチ演出が実行される変動演出パターンの方が、大当たり遊技が実行される期待度が高い（大当たり遊技が実行され易い）点が挙げられる。このようにすることで、リーチ演出の進行に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３３４】
（演出制御部の操作演出決定処理）
図３１を用いて、演出制御部１３０ｍの操作演出決定処理を説明する。図３１は、演出制御部１３０ｍの操作演出決定処理を示すフローチャートである。
【０３３５】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２７−１において、図３２に示すセリフ予告判定テーブルを選択し、ステップＳ１３２７−２において、セリフ予告の演出態様であるセリフ予告パターンを決定するセリフ予告決定処理を行う。
【０３３６】
「セリフ予告」とは、変動演出中に発生する予告有効期間中の演出ボタン１７の操作に基づいて、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する操作演出となっている。具体的には、大当たり遊技の実行を期待させるセリフ画像を画像表示装置に表示すると共に、音声出力装置９からセリフ画像に対応するセリフ音声を出力するようになっている。
【０３３７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２７−３において、ステップＳ１３２７−２のセリフ予告決定処理の決定結果がセリフ予告を実行するセリフ予告パターンであるか否かを判定する。セリフ予告を実行するセリフ予告パターンである場合には、ステップＳ１３２７−４に処理を移し、セリフ予告を実行しないセリフ予告パターンである場合には、ステップＳ１３２７−５に処理を移す。
【０３３８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２７−４において、セリフ予告パターンに対応するセリフ予告の実行情報をサブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域にセットする。これにより、ステップＳ１５００の操作演出制御処理によってセリフ予告の実行情報が参照され、セリフ予告を実行するための処理が行われることになる。
【０３３９】
なお、セリフ予告の実行情報としては、予告有効期間の発生タイミングと、予告有効期間中の演出ボタン１７の変化状態と、セリフ予告として画像表示装置に表示するセリフ画像の種別、セリフ画像の文字色、演出ボタン１７の振動の有無及びボタン発光ＬＥＤ１７ｄの発光態様等が挙げられる。
【０３４０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２７−５において、図３３に示す決め演出判定テーブルを選択し、ステップＳ１３２７−６において、決め演出の演出態様である決め演出パターンを決定する決め演出決定処理を行う。
【０３４１】
「決め演出」とは、変動演出中に発生する決め有効期間中の演出ボタン１７の操作に基づいて、大当たり判定の結果（大当たり遊技が実行されるか否か）を報知する操作演出となっている。具体的には、大当たり決め演出では、第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂを所定態様で動作及び発光させる役物動作演出を実行すると共に、画像表示装置で大当たり遊技の実行が確定する成功画像を表示する表示演出を実行し、ハズレ決め演出では、第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂによる役物動作演出を実行せずに、画像表示装置でハズレであることを示唆する失敗画像を表示する表示演出を実行するようになっている。
【０３４２】
「役物動作演出」とは、第１可動部材７３ａ及び／又は第２可動部材７３ｂが待機位置から演出位置への移動を開始したタイミングから、演出位置に移動した第１可動部材７３ａ及び／又は第２可動部材７３ｂが待機位置への復帰が完了するタイミングまでとなっている。
【０３４３】
なお、役物動作演出を、第１可動部材７３ａ及び／又は第２可動部材７３ｂが待機位置から演出位置への移動を開始したタイミングから、第１可動部材７３ａ及び／又は第２可動部材７３ｂが演出位置から待機位置への復帰を開始するタイミングまでとしてもよい。
【０３４４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２７−７において、ステップＳ１３２７−６の決め演出決定処理の決定結果が少なくとも予兆演出を実行する決め演出パターンであるか否かを判定する。予兆演出を実行する決め演出パターンである場合には、ステップＳ１３２７−８に処理を移し、予兆演出を実行する決め演出を実行しない決め演出パターンである場合には、今回の操作演出決定処理を終了する。
【０３４５】
「予兆演出」とは、決め有効期間が発生する可能性があることを予兆する（期待させる）演出となっている。具体的には、演出ボタン１７の操作を促す促進画像が表示されるか否かの煽り画像を画像表示装置に表示するようになっている。
【０３４６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２７−８において、決め演出パターンに対応する決め演出の実行情報をサブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域にセットする。これにより、ステップＳ１５００の操作演出制御処理によって決め演出の実行情報が参照され、決め演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３４７】
なお、決め演出の実行情報としては、予兆演出の実行の有無と、予兆演出の開始タイミングと、決め演出の実行の有無と、決め有効期間の発生タイミングと、決め有効期間中の演出ボタンの変化状態と、決め演出として画像表示装置に表示する結果画像、可動部材の動作の有無、演出ボタン１７の振動の有無及びボタン発光ＬＥＤ１７ｄの発光態様等が挙げられる。
【０３４８】
（セリフ予告判定テーブル）
図３２は、セリフ予告の演出態様であるセリフ予告パターンを決定する場合に参照されるセリフ予告判定テーブルを示す図である。
【０３４９】
図３２に示すように、セリフ予告判定テーブルには、大当たり判定結果と、決定済みの変動演出パターンの最終的なリーチ種別と、各セリフ予告パターンの選択率（％）と、決定されるセリフ予告パターンと、予告有効期間が発生する可能性があることを予兆する（期待させる）予兆演出の実行の有無と、セリフ予告の実行の有無とが対応付けられており、参考として最右欄にセリフ予告が実行される場合の演出構成（演出態様）が記載されている。
【０３５０】
例えば、変動演出パターン１０が決定されている場合には、大当たり判定結果がハズレであって最終的なリーチ種別がＳＰＳＰリーチ演出であるため、５５％の割合でセリフ予告が実行されないセリフ予告パターン００が決定され、２０％の割合でセリフ予告が実行されるセリフ予告パターン０２が決定され、１５％の割合でセリフ予告が実行されるセリフ予告パターン０３が決定され、１０％の割合でセリフ予告が実行されるセリフ予告パターン０４が決定される。
【０３５１】
なお、セリフ予告パターンの大当たり期待度は、セリフ予告パターン０１＜セリフ予告パターン０２＜セリフ予告パターン０３＜セリフ予告パターン０４＜セリフ予告パターン０５（大当たり確定）の順で高くなるように設定されている。
【０３５２】
ここで、セリフ予告判定テーブルの演出構成欄の用語について説明する。
ボタン状態の項目の「通常」とは、上述した予告有効期間において、演出ボタン１７が突出状態とならずに通常状態となることを示している。
【０３５３】
セリフ画像の項目の「通常セリフ」とは、大当たり遊技が実行される期待度を示唆しないセリフ画像が表示されることを示している。
「低期待度セリフ」とは、大当たり遊技が実行される可能性があることを期待させるセリフ画像が表示されることを示している。
「高期待度セリフ」とは、低期待度セリフよりも大当たり遊技が実行される可能性があることを期待させるセリフ画像が表示されることを示している。
「当確セリフ」とは、大当たり遊技が実行されることが確定していることを示唆するセリフ画像が表示されることを示している。
【０３５４】
なお、各セリフ種別が示す大当たり期待度は、通常セリフ＜低期待度セリフ＜高期待度セリフ＜当確セリフ（大当たり確定）の順で高くなるように設定されている。なお、セリフ種別毎に大当たり期待度が異なるセリフを複数設け、決定したセリフ種別の中からセリフの内容を抽選で決定するようにしてもよい。
【０３５５】
文字色の項目の「黒」、「青」、「赤」、「金」とは、セリフ画像の文字色を示している。なお、文字色が示す大当たり期待度は、「黒」＜「青」＜「赤」＜「金（大当たり確定）」の順で高くなるように設定されている。
【０３５６】
ボタン振動の項目の「なし」とは、演出ボタン１７の操作によってボタン振動モータ１７ｃが振動状態とならずに通常状態（非振動状態）となることを示しており、「あり（１秒間）」とは、演出ボタン１７の操作によってボタン振動モータ１７ｃが１秒間に亘って振動状態となることを示している。なお、ボタン振動が示す大当たり期待度は、「なし」＜「あり」となっている。
【０３５７】
ボタン発光の項目の「有効中：白発光」とは、予告有効期間においてボタン発光ＬＥＤ１７ｄが白色で発光することを示しており、「演出時：非発光」とは、演出ボタン１７の操作によってボタン発光ＬＥＤ１７ｄが消灯することを示している。
【０３５８】
図３２に示すセリフ予告判定テーブルの第１の特徴としては、大当たり判定の結果がハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、セリフ予告が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、セリフ予告が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３５９】
図３２に示すセリフ予告判定テーブルの第２の特徴としては、大当たり期待度が低いリーチ種別の変動演出パターンよりも、大当たり期待度が高いリーチ種別の変動演出パターンの方が、大当たり期待度が高いセリフ画像が表示されるセリフ予告パターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、セリフ画像の種類からリーチ種別を予想することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３６０】
図３２に示すセリフ予告判定テーブルの第３の特徴としては、大当たり期待度が低いリーチ種別の変動演出パターンよりも、大当たり期待度が高いリーチ種別の変動演出パターンの方が、演出ボタン１７が振動し易い点が挙げられる。このようにすることで、演出ボタン１７を操作した場合に、触覚を通して大当たり遊技が実行される期待度を遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３６１】
図３２に示すセリフ予告判定テーブルの第４の特徴としては、予告有効期間において演出ボタン１７が突出状態とならない点が挙げられる。このようにすることで、演出ボタン１７が突出状態となる希少性を担保することができ、演出ボタン１７が突出状態となったときの演出効果を向上させることが可能となる。
【０３６２】
図３２に示すセリフ予告判定テーブルの第５の特徴としては、予告有効期間の発生前に予兆演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにすることで、セリフ予告に対して過度な期待感を持つことを抑制することができ、遊技者の喪失感や脱力感を軽減することが可能となる。
【０３６３】
なお、リーチ種別がＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出の場合に、演出ボタン１７が振動状態となる場合があるが、セリフ予告では、演出ボタン１７が振動状態とならないようにしてもよい。
【０３６４】
また、セリフ画像の文字色によって大当たり期待度を示唆するようになっているが、セリフ画像の文字色ではなく、文字の背景色を黒、青、赤、金とすることで大当たり期待度を示唆するようにしてもよい。
【０３６５】
また、リーチ種別がリーチなし（通常変動、ロング変動、短縮変動、超短縮変動）の場合にもセリフ予告が実行される場合があるようになっているが、短縮変動や超短縮変動が実行れる場合にはセリフ予告を実行しないようにしてもよい。
【０３６６】
（決め演出判定テーブル）
図３３は、決め演出の演出態様である決め演出パターンを決定する場合に参照される決め演出判定テーブルを示す図である。
【０３６７】
図３３に示すように、決め演出判定テーブルには、大当たり判定結果と、決定済みの変動演出パターンの最終的なリーチ種別と、各決め演出パターンの選択率（％）と、決定される決め演出パターンと、決め有効期間が発生する可能性があることを予兆する（期待させる）予兆演出の実行の有無と、決め演出の実行の有無とが対応付けられており、参考として最右欄に決め演出が実行される場合の演出構成（演出態様）が記載されている。
【０３６８】
例えば、変動演出パターン１０が決定されている場合には、大当たり判定結果がハズレであって最終的なリーチ種別がＳＰＳＰリーチ演出であるため、７０％の割合で予兆演出及び決め演出が実行される決め演出パターン０２が決定され、２０％の割合で予兆演出及び決め演出が実行される決め演出パターン０３が決定され、１０％の割合で予兆演出及び決め演出が実行される決め演出パターン０４が決定される。
【０３６９】
なお、決め演出パターン００及び決め演出パターン０１は、大当たりとなる場合及びハズレとなる場合の何れでも実行されるが、決め演出パターン０２〜０４は、ハズレとなる場合に実行され、決め演出パターン０５〜０８は、大当たりとなる場合に実行されるように設定されている。
【０３７０】
ここで、決め演出判定テーブルの演出構成欄の用語について説明する。
ボタン状態の項目の「通常」とは、上述した決め有効期間において、演出ボタン１７が突出状態とならずに通常状態となることを示しており、「突出」とは、決め有効期間において、演出ボタン１７が突出状態となることを示している。
【０３７１】
結果画像の項目の「失敗画像」とは、決め演出として変動演出の結果がハズレであることを示唆する画像が表示されることを示しており、「成功画像」とは、変動演出の結果が大当りであることを報知する画像が表示されることを示している。
【０３７２】
役物動作の項目の「なし」とは、演出ボタン１７の操作によって第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂが動作しないことを示しており、「あり」とは、演出ボタン１７の操作によって第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂが所定態様で動作することを示している。
【０３７３】
ボタン振動の項目の「なし」とは、演出ボタン１７の操作によってボタン振動モータ１７ｃが振動状態とならずに通常状態（非振動状態）となることを示しており、「あり」とは、演出ボタン１７の操作によってボタン振動モータ１７ｃが所定期間に亘って振動状態となることを示している。
【０３７４】
ボタン発光の項目の「有効中：○発光」とは、決め有効期間においてボタン発光ＬＥＤ１７ｄが白色、赤色、虹色の何れかで発光することを示しており、「演出時：○発光」とは、演出ボタン１７の操作によってボタン発光ＬＥＤ１７ｄが消灯するか、又は、虹色で発光することを示している。
【０３７５】
図３３に示す決め演出判定テーブルの第１の特徴としては、大当たり判定の結果がハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、決め演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、決め演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３７６】
図３３に示す決め演出判定テーブルの第２の特徴としては、大当たり期待度が低いリーチ種別の変動演出パターンよりも、大当たり期待度が高いリーチ種別の変動演出パターンの方が、演出ボタン１７が突出状態となり易い点が挙げられる。このようにすることで、演出ボタン１７が突出状態となるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３７７】
図３３に示す決め演出判定テーブルの第３の特徴としては、決め有効期間が発生する可能性があることを予兆させる予兆演出が実行される場合があることが挙げられる。このようにすることで、決め有効期間が発生することに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３７８】
なお、リーチ種別がＳＰＳＰリーチ演出の場合には、必ず決め有効期間の発生を伴う決め演出が実行されるようになっているが、リーチ種別がＳＰＳＰリーチ演出の場合よりも低い割合で決め有効期間の発生を伴う決め演出が実行されるようにしてもよい。
【０３７９】
また、リーチ種別がＳＰリーチ演出の場合には、大当たり判定結果がハズレであるか大当たりであるかに拘らず、演出ボタン１７が突出状態にならないようになっているが、ＳＰＳＰリーチ演出の場合よりも低い割合で演出ボタン１７が突出状態になるようにしてもよい。この場合、大当たり判定結果がハズレである場合よりも、大当たりである場合の方が、演出ボタン１７が突出状態になる割合が高くなるようにするとよい。
【０３８０】
（演出制御部の操作演出制御処理）
図３４を用いて、演出制御部１３０ｍの操作演出制御処理を説明する。図３４は、演出制御部１３０ｍの操作演出制御処理を示すフローチャートである。
【０３８１】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５０１において、セリフ予告のために演出ボタン１７の操作が有効となる予告有効期間中であるか否かを判定する。予告有効期間中である場合には、ステップＳ１５０５に処理を移し、予告有効期間中でない場合には、ステップＳ１５０２に処理を移す。
【０３８２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５０２において、予告有効期間の発生タイミングであるか否かを判定する。具体的には、３つの演出図柄７０ａの高速変動中の所定タイミング（例えば、演出図柄７０ａの変動開始から１．５秒後）であるか否かを判定する。予告有効期間の発生タイミングである場合には、ステップＳ１５０３に処理を移し、予告有効期間の発生タイミングでない場合には、ステップＳ１５０９に処理を移す。
【０３８３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５０３において、予告有効時間（例えば２．５秒）をサブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ１５０４において、既に決定済みのセリフ予告パターンに応じた操作促進開始コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、今回の操作演出制御処理を終了する。これにより、操作促進開始コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、演出ボタン１７の操作を促すための操作促進演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３８４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５０５において、演出ボタン１７の操作があったか否かを判定する。演出ボタン１７の操作があった場合には、ステップＳ１５０６に処理を移し、演出ボタン１７の操作がなかった場合には、ステップＳ１５０７に処理を移す。
【０３８５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５０６において、セリフ予告を実行するものとしてセリフ予告パターンに応じたセリフ予告実行コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１５０８に処理を移す。これにより、セリフ予告実行コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、セリフ予告を実行するための処理が行われることになる。
【０３８６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５０７において、予告有効期間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップＳ１５０３でセットした予告有効時間が経過したか否かを判定する。予告有効期間が経過した場合には、セリフ予告を実行しないものとしてステップＳ１５０８に処理を移し、予告有効期間が経過していない場合には、今回の操作演出制御処理を終了する。
【０３８７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５０８において、サブＲＡＭ１３０ｃにセットされているセリフ予告の実行情報をクリアし、今回の操作演出制御処理を終了する。
【０３８８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５０９において、決め演出のために演出ボタン１７の操作が有効となる決め有効期間中であるか否かを判定する。決め有効期間中である場合には、ステップＳ１５１５に処理を移し、決め有効期間中でない場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０３８９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５１０において、決め有効期間が発生する可能性があることを予兆する（期待させる）予兆演出の開始タイミングであるか否かを判定する。予兆演出の開始タイミングである場合には、ステップＳ１５１１に処理を移し、予兆演出の開始タイミングでない場合には、ステップＳ１５１２に処理を移す。
【０３９０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５１１において、予兆演出の開始を示す予兆演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、予兆演出開始コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、予兆演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３９１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５１２において、決め有効期間の発生タイミングであるか否かを判定する。具体的には、特定のリーチ演出（ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）中の所定のタイミング（例えば、演出図柄７０ａが本停止する７秒前）であるか否かを判定する。決め有効期間の発生タイミングである場合には、ステップＳ１５１３に処理を移し、決め有効期間の発生タイミングでない場合には、今回の操作演出制御処理を終了する。
【０３９２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５１３において、決め有効時間（例えば３秒）をサブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ１５１４において、既に決定済みの決め演出パターンに応じた操作促進開始コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、今回の操作演出制御処理を終了する。これにより、操作促進開始コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、演出ボタン１７の操作を促すための操作促進演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３９３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５１５において、演出ボタン１７の操作があったか否かを判定する。演出ボタン１７の操作があった場合には、ステップＳ１５１７に処理を移し、演出ボタン１７の操作がなかった場合には、ステップＳ１５１６に処理を移す。
【０３９４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５１６において、決め有効期間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップＳ１５１３でセットした決め有効時間が経過したか否かを判定する。決め有効期間が終了した場合には、ステップＳ１５１７に処理を移し、決め有効期間が経過していない場合には、今回の操作演出制御処理を終了する。
【０３９５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５１７において、決め演出を実行するものとして決め演出パターンに応じた決め演出実行コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、決め演出実行コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、決め演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３９６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５１８において、決め演出を実行したものとして、サブＲＡＭ１３０ｃにセットされている決め演出の実行情報をクリアし、今回の操作演出制御処理を終了する。
【０３９７】
このように、予告有効期間中に演出ボタン１７が操作されなかった場合には、セリフ予告が実行されないようになっているため、遊技者がセリフ予告の実行の有無を選択することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３９８】
また、決め有効期間中に演出ボタン１７が操作されたか否かに拘らず、決め演出が実行されるようになっているため、大当たり判定の結果（大当たり遊技が実行されるか否か）を遊技者が把握できないといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３９９】
なお、セリフ予告演出についても、予告有効期間中に演出ボタン１７が操作されたか否かに拘らず実行されるようにしてもよいし、予告有効期間中に演出ボタン１７が操作されなかった場合には、セリフ予告を構成する一部の演出（例えば、後述するボタン変化演出及びセリフ表示演出の一方）だけを実行するようにしてもよい。
【０４００】
（セリフ予告の実行前後の具体例）
まず、図３５及び図３６を用いて、変動演出パターン３５（大当たり）及びセリフ予告パターン０４が決定された場合のセリフ予告の実行前後の遊技の流れについて説明する。
図３５は、予告有効期間の発生から２秒後に演出ボタン１７が操作される場合のタイミングチャートであり、図３６（ａ）〜（ｈ）は、図３５の（ａ）〜（ｈ）に対応する演出例を示す図である。
【０４０１】
まず、Ｔ０のタイミングにおいて、特別図柄の変動表示の開始に伴って変動演出が開始される。具体的には、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた保留アイコンが当該変動アイコン表示領域７０Ｅに向けて１つずつシフトすることに伴って当該変動アイコンＴＩが緑色に変化してアイコン変化演出が実行され、３つの演出図柄７０ａが高速で変動表示する通常変動が行われる（図３６（ａ）参照）。
【０４０２】
次に、Ｔ１のタイミングになると、予告有効期間が発生すると共に、演出ボタン１７の操作を促す操作促進演出が開始する。具体的には、第１画像表示装置７０にセリフウィンドウ画像ＷＧが表示されると共に、セリフウィンドウ画像ＷＧに重畳するように演出ボタン１７を模した明色ボタン画像からなる操作促進画像ＳＧが表示され、ボタン発光ＬＥＤ１７ｄが点灯して演出ボタン１７が白色で発光する（図３６（ｂ）参照）。
【０４０３】
そして、予告有効期間の開始から２秒後となるＴ２のタイミングで演出ボタン１７が操作されると、セリフ予告が開始される。具体的には、セリフウィンドウ画像ＷＧに重畳するように高期待度セリフの１種である「期待していいぞ！！」のセリフ画像が表示されることでセリフ表示演出が行われる。また、ボタン振動モータ１７ｃが作動することで演出ボタン１７が振動状態（特定状態）に変化すると共に、音声出力装置９から振動音が出力されることでボタン変化演出（作動演出）が行われる。さらに、ボタン発光ＬＥＤ１７ｄが消光して演出ボタン１７の発光が停止する（図３６（ｃ）参照）。
【０４０４】
次に、演出ボタン１７の操作から０．５秒後となるＴ３のタイミングになると、演出ボタン１７の操作が終了する。具体的には、演出ボタン１７の操作が終了しても、セリフ表示演出及びボタン変化演出が継続する（図３６（ｄ）参照）。
【０４０５】
そして、演出ボタン１７の操作から１秒後となるＴ４のタイミングになると、ボタン変化演出の実行期間が経過する。具体的には、セリフ表示演出は継続したまま、ボタン振動モータ１７ｃの作動及び音声出力装置９からの振動音の出力が停止する（図３６（ｅ）参照）。
【０４０６】
そして、演出ボタン１７の操作から２秒後となるＴ５のタイミングになると、セリフ表示演出の実行期間が経過してセリフ予告が終了する。具体的には、第１画像表示装置７０に表示されていたセリフウィンドウ画像ＷＧ及びセリフ画像が消去される（図３６（ｆ）参照）。
【０４０７】
次に、演出図柄７０ａが順に仮停止していく中でＴ６のタイミングになると、擬似連演出が開始される。具体的には、第１画像表示装置７０の左側領域及び右側領域への演出図柄７０ａの仮停止に続いて、中央領域に擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄である「ＮＥＸＴ」が仮停止する（図３６（ｇ）参照）。
【０４０８】
そして、擬似連演出での演出図柄７０ａの仮停止時間が終了するＴ７のタイミングになると、３つの演出図柄が再変動を開始して高速で変動表示する（図３６（ｈ）参照）。
【０４０９】
次に、図３７を用いて、図３５とは演出ボタン１７の操作タイミングだけが異なる場合のセリフ予告の実行前後の遊技の流れについて説明する。ここでは、図３５と同一の部分についての説明は省略し、異なる部分について説明する。
【０４１０】
図３７に示すように、予告有効期間の開始から１．５秒後となるＴ２´のタイミングで演出ボタン１７が操作されると、セリフ予告が開始される。具体的には、セリフウィンドウ画像ＷＧに重畳するように高期待度セリフの１種である「期待していいぞ！！」のセリフ画像が表示されることでセリフ表示演出が行われる。また、ボタン振動モータ１７ｃが作動することで演出ボタン１７が振動状態（特定状態）に変化すると共に、音声出力装置９から振動音が出力されることでボタン変化演出（作動演出）が行われる。さらに、ボタン発光ＬＥＤ１７ｄが消光して演出ボタン１７の発光が停止する。
【０４１１】
次に、演出ボタン１７が操作されてから１秒後となるＴ３´のタイミングになると、ボタン変化演出（作動演出）の実行期間が経過する。具体的には、セリフ表示演出は継続したまま、ボタン振動モータ１７ｃの作動及び音声出力装置９からの振動音の出力が停止する。
【０４１２】
そして、演出ボタン１７が操作されてから１．５秒後となるＴ３のタイミングになると、演出ボタン１７の操作が終了する。具体的には、演出ボタン１７の操作は終了しているが、セリフ表示演出が継続する。
【０４１３】
次に、演出ボタン１７の操作から２秒後となるＴ５´のタイミングになると、セリフ表示演出の実行期間が経過してセリフ予告が終了する。具体的には、第１画像表示装置７０に表示されていたセリフウィンドウ画像ＷＧ及びセリフ画像が消去される。
【０４１４】
このように、セリフ予告については、予告有効期間中の演出ボタン１７の操作終了タイミングが、第１タイミングであるか、それよりも遅い第２タイミングであるかに拘らず、演出ボタン１７が操作されてから一定時間（ボタン変化演出は１秒、セリフ表示演出は２秒）経過後という同一（共通）のタイミングで終了するようになっている。そのため、演出ボタン１７の操作終了タイミングにバラつきがあっても、セリフ予告（ボタン変化演出、セリフ表示演出）を同一の時間に亘って実行することができ、演出効果が低減することを防止することが可能となる。
【０４１５】
また、セリフ予告については、予告有効期間中の演出ボタン１７の操作タイミングが、第１タイミングであるか、それよりも遅い第２タイミングであるかに拘らず、演出ボタン１７が操作されてから一定時間（ボタン変化演出は１秒、セリフ表示演出は２秒）経過後という同一（共通）のタイミングで終了するようになっている。そのため、演出ボタン１７の操作タイミングにバラつきがあっても、セリフ予告（ボタン変化演出、セリフ表示演出）が同一の時間に亘って実行されることになり、演出効果の低減を抑制することが可能となる。
【０４１６】
また、セリフ予告については、通常変動期間中に開始されると共に、通常変動期間中に終了するため、その後の演出期間（擬似連演出期間、ノーマルリーチ演出期間）には跨らないようになっている。そのため、セリフ予告に集中していることで演出期間の区切りを見逃してしまうような不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４１７】
なお、ボタン変化演出（作動演出）を、予め定められた不変のタイミング（例えば、予告有効期間よりも長くなるように、予告有効期間の開始から５秒後等）で終了するようにしてもよい。この場合、演出ボタン１７の操作タイミングが、第１タイミングである場合と、それよりも遅い第２タイミングである場合とでボタン変化演出（作動演出）の実行期間が変化することになる。
【０４１８】
また、セリフ表示演出を、予め定められた不変のタイミング（例えば、予告有効期間の終了よりも遅くなるように、予告有効期間の開始から５秒後等）で終了するようにしてもよい。この場合、演出ボタン１７の操作タイミングが、第１タイミングである場合と、それよりも遅い第２タイミングである場合とでセリフ表示演出の実行期間が変化するようになる。
【０４１９】
また、ボタン変化演出の終了タイミングよりも、セリフ表示演出の終了タイミングの方が遅いタイミングとなっているが、その逆にしてもよいし、同一のタイミングで終了させるようにしてもよい。
【０４２０】
また、セリフ予告を通常変動期間だけで実行するのではなく、ノーマルリーチ演出期間、擬似連演出期間等、他の演出期間においても実行するようにしてもよい。この場合であっても、実行された演出期間中に終了させて、その後の演出期間には跨らないようにするとよい。
【０４２１】
（ハズレ決め演出の実行前後の具体例）
図３８及び図３９を用いて、変動演出パターン１０（ハズレＳＰＳＰリーチ演出）及び決め演出パターン０４（予兆演出及び決め演出）が決定された場合のハズレ決め演出の実行前後の具体例について説明する。
図３８は、決め有効期間の発生から２秒後に演出ボタン１７が操作される場合のタイミングチャートであり、図３９（ａ）〜（ｈ）は、図３８の（ａ）〜（ｈ）に対応する演出例を示す図である。
【０４２２】
まず、Ｔ０のタイミングにおいて、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されている。具体的には、第１画像表示装置７０の画面右上隅部でリーチ状態を形成している演出図柄７０ａが縮小表示されると共に、画面中央で味方キャラクタＭＣと敵キャラクタＴＣとがバトルを行っており、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣを倒すための最後の攻撃を繰り出そうとしている（図３９（ａ）参照）。
【０４２３】
次に、Ｔ１のタイミングになると、決め有効期間が発生する可能性があることを予兆する（期待させる）予兆演出が開始される。具体的には、一端が第１画像表示装置７０の画面中央に向けて集まる複数の円弧状エフェクト画像と、演出ボタン１７を模した３つの暗色ボタン画像からなる促進予兆画像とからなる兆し画像ＫＧが表示され、３つの暗色ボタン画像は円弧状エフェクト画像に沿って画面中央に徐々に移動していく（図３９（ｂ）参照）。
【０４２４】
そして、決め有効期間が発生する所定期間前となるＴ２のタイミングになると、第１ボタン変化演出が開始される。具体的には、ボタン駆動モータ１７ｂが作動することで演出ボタン１７が突出状態（特定状態）に変化し始める（図３９（ｂ）参照）。
【０４２５】
次に、演出ボタン１７の突出状態（特定状態）への変化が完了するＴ３のタイミングになると、決め有効期間が発生すると共に、演出ボタン１７の操作を促す操作促進演出が開始される。具体的には、第１画像表示装置７０の画面中央で結像した暗色ボタン画像が現在の演出ボタン１７を模した明色ボタン画像に変化し、「推せ！！」の文字画像からなる操作促進画像ＳＧが表示され、ボタン発光ＬＥＤ１７ｄが点灯して演出ボタン１７が赤色で発光する（図３９（ｃ）参照）。
【０４２６】
そして、決め有効期間の開始から２秒後となるＴ４のタイミングで演出ボタン１７が操作されると、ハズレ決め演出が開始される。具体的には、第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂの動作及び発光を伴わずに、第１画像表示装置７０にハズレであることを示唆する失敗画像ＨＧ（ハズレ画像）が表示される（図３９（ｄ）参照）。
【０４２７】
次に、演出ボタン１７が操作されてから０．７秒後となるＴ５のタイミングになると、演出ボタン１７の操作が終了する。具体的には、演出ボタン１７の操作が終了しても、ハズレ決め演出が継続して味方キャラクタの敗北を示す表示が行われる（図３９（ｅ）参照）。
【０４２８】
そして、演出ボタン１７が操作されてから１秒後となるＴ６のタイミングになると、ハズレ決め演出が終了して、復活大当たりとなるか否かを煽る煽り演出が開始される。具体的には、第１画像表示装置７０にひび割れるような煽り画像ＡＧが表示され、ひび割れが増えていく表示が行われる（図３９（ｆ）参照）。
【０４２９】
次に、煽り演出が復活大当たりとならない結果となった後にＴ７のタイミングになると、煽り演出が終了する。具体的には、第１画像表示装置７０で３つの演出図柄７０ａがハズレ態様（ハズレ演出図柄）で揺動するように仮停止表示される（図３９（ｇ）参照）。
【０４３０】
なお、煽り演出が復活大当たりとなる結果になる場合は、第１画像表示装置７０の画面全体にひび割れが入り、画面が割れるような演出が行われ、３つの演出図柄７０ａが大当たり態様（大当たり演出図柄）で揺動するように仮停止表示されることになる。
【０４３１】
そして、演出図柄７０ａの仮停止表示から１秒後となるＴ８のタイミングになると、演出図柄７０ａの変動表示が停止する。具体的には、演出図柄７０ａの揺動が停止して本停止表示する（図３９（ｈ）参照）。
【０４３２】
最後に、演出図柄７０ａの本停止表示から０．５秒後となるＴ９のタイミングになると、変動演出が終了する。
【０４３３】
次に、図４０を用いて、図３８とは演出ボタン１７の操作タイミングだけが異なる場合のハズレ決め演出の実行前後の遊技の流れについて説明する。ここでは、図３８と同一の部分についての説明は省略し、異なる部分について説明する。
【０４３４】
図４０に示すように、決め有効期間の開始から３秒後（つまり、演出ボタン１７が操作されなかった場合と同じ）となるＴ４´のタイミングで演出ボタン１７が操作されると、ハズレ決め演出が開始される。具体的には、第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂの動作及び発光を伴わずに、第１画像表示装置７０にハズレであることを示唆する失敗画像ＨＧが表示される。
【０４３５】
次に、演出ボタン１７が操作されてから０．５秒後となるＴ５´のタイミングになると、演出ボタン１７の操作が終了する。具体的には、演出ボタン１７の操作が終了しても、ハズレ決め演出が継続して味方キャラクタの敗北を示す表示が行われる。
【０４３６】
そして、演出ボタン１７が操作されてから１秒後となるＴ６´のタイミングになると、ハズレ決め演出の実行期間が経過して、復活大当たりとなるか否かを煽る煽り演出が開始される。具体的には、第１画像表示装置７０にひび割れるような煽り画像ＡＧが表示され、ひび割れが増えていく表示が行われる。
【０４３７】
次に、煽り演出が復活大当たりとならない結果となった後にＴ７´のタイミングになると、煽り演出の実行期間（例えば１秒）が経過する。具体的には、第１画像表示装置７０で３つの演出図柄７０ａがハズレ態様（ハズレ演出図柄）で揺動するように仮停止表示される。
【０４３８】
そして、演出図柄７０ａの仮停止表示から０．５秒後となるＴ８のタイミングになると、演出図柄７０ａの変動表示が停止する。具体的には、演出図柄７０ａの揺動が停止して本停止表示する。
【０４３９】
このように、ハズレ決め演出については、決め有効期間中の演出ボタン１７の操作終了タイミング（操作タイミング）が、第１タイミングであるか、それよりも遅い第２タイミングであるかに拘らず、演出ボタン１７が操作されてから一定時間（１秒）経過後という同一（共通）のタイミングで終了するようになっている。そのため、演出ボタン１７の操作終了タイミングにバラつきがあったとしても、ハズレ決め演出を同一の時間に亘って実行することができ、ハズレ決め演出を見逃してしまうといった不都合を回避することが可能となる。
【０４４０】
また、ハズレ決め演出については、決め有効期間中の演出ボタン１７の操作タイミングが、第１タイミングであるか、それよりも遅い第２タイミングであるかに拘らず、演出ボタン１７が操作されてから一定時間（１秒）経過後という同一（共通）のタイミングで終了するようになっている。そのため、演出ボタン１７の操作タイミングにバラつきがあっても、ハズレ決め演出を同一の時間に亘って実行することができ、ハズレ決め演出を見逃してしまうといった不都合を回避することが可能となる。
【０４４１】
また、ハズレ決め演出については、演出図柄７０ａの本停止前の仮停止までに終了するため、決め演出に集中していたとしても演出図柄７０ａの仮停止を見逃してしまうような不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４４２】
また、決め有効期間中の演出ボタン１７の操作タイミング（ハズレ決め演出の開始タイミング）が、第１タイミングであるか、それよりも遅い第２タイミングであるかによって、演出図柄７０ａの仮停止時間の長さが変化するようになっている。演出ボタン１７の操作タイミングにバラつきがあったとしても、ハズレ決め演出の実行時間を確保することができ、演出効果の低下を抑制することが可能となる。
【０４４３】
なお、ハズレ決め演出を、予め定められた不変のタイミング（例えば、決め有効期間の終了よりも遅くなるように、決め有効期間の開始から５秒後等）で終了するようにしてもよい。この場合、演出ボタン１７の操作タイミングが、第１タイミングである場合と、それよりも遅い第２タイミングである場合とでハズレ決め演出の実行期間が変化することになる。
【０４４４】
（大当たり決め演出の実行前後の具体例）
図４１及び図４２を用いて、変動演出パターン３５（大当たりＳＰＳＰリーチ演出）及び決め演出パターン０７（予兆演出及び決め演出）が決定された場合の決め演出の実行前後の具体例について説明する。
図４１は、決め有効期間の発生から２秒後に演出ボタン１７が操作される場合のタイミングチャートであり、図４２（ａ）〜（ｈ）は、図４１の（ａ）〜（ｈ）に対応する演出例を示す図である。
【０４４５】
まず、Ｔ０のタイミングにおいて、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されている。具体的には、第１画像表示装置７０の画面右上隅部でリーチ状態を形成している演出図柄７０ａが縮小表示されると共に、画面中央で味方キャラクタＭＣと敵キャラクタＴＣとがバトルを行っており、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣを倒すための最後の攻撃を繰り出そうとしている（図４２（ａ）参照）。
【０４４６】
次に、Ｔ１のタイミングになると、決め有効期間が発生する可能性があることを予兆する（期待させる）予兆演出が開始される。具体的には、一端が第１画像表示装置７０の画面中央に向けて集まる複数の円弧状エフェクト画像と、演出ボタン１７を模した３つの暗色ボタン画像からなる促進予兆画像とからなる兆し画像ＫＧが表示され、３つの暗色ボタン画像は円弧状エフェクト画像に沿って画面中央に徐々に移動していく（図４２（ｂ）参照）。
【０４４７】
そして、決め有効期間が発生する所定時間前となるＴ２のタイミングになると、第１ボタン変化演出が開始される。具体的には、ボタン駆動モータ１７ｂが作動することで演出ボタン１７が突出状態（特定状態）に変化し始める（図４２（ｂ）参照）。
【０４４８】
次に、演出ボタン１７の突出状態（特定状態）への変化が完了するＴ３のタイミングになると、決め有効期間が発生すると共に、演出ボタン１７の操作を促す操作促進演出が開始される。具体的には、第１画像表示装置７０の画面中央で結像した暗色ボタン画像が現在の演出ボタン１７を模した明色ボタン画像に変化し、「推せ！！」の文字画像からなる操作促進画像ＳＧが表示され、ボタン発光ＬＥＤ１７ｄが点灯して演出ボタン１７が赤色で発光する（図４２（ｃ）参照）。
【０４４９】
そして、決め有効期間の開始から２秒後となるＴ４のタイミングで演出ボタン１７が操作されると、大当たり決め演出が開始される。具体的には、第１可動部材７３ａの前方を覆うように位置していた第２可動部材７３ｂが左右方向に分離するように移動すると共に、第１可動部材７３ａが虹色の発光を伴って下方向に移動することで役物動作演出が開始され、第１画像表示装置７０に大当たりであることを示唆する成功画像ＯＧ（大当たり画像）が表示される。また、ボタン振動モータ１７ｃが作動することで演出ボタン１７が振動状態（特定状態）に変化すると共に、音声出力装置９から振動音が出力されることで第２ボタン変化演出（作動演出）が行われる。さらに、ボタン発光ＬＥＤ１７ｄの発光色が変化して演出ボタン１７が虹色で発光することでボタン発光演出が行われる（図４２（ｄ）参照）。
【０４５０】
次に、演出ボタン１７が操作されてから１秒後となるＴ５のタイミングになると、演出ボタン１７の操作が終了する。具体的には、演出ボタン１７の操作が終了しても、大当たり決め演出が継続する（図４２（ｅ）参照）。
【０４５１】
そして、演出ボタン１７が操作されてから１．７秒後となるＴ６のタイミングになると、第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂの待機位置（初期位置）への復帰開始に伴い、第２ボタン変化演出（作動演出）及びボタン発光演出が終了する。具体的には、ボタン振動モータ１７ｃの作動及び音声出力装置９からの振動音の出力が停止し、ボタン発光ＬＥＤ１７ｄが消光して演出ボタン１７の発光が停止する（図４２（ｆ）参照）。
【０４５２】
次に、演出ボタン１７が操作されてから２秒後となるＴ７のタイミングになると、第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂの待機位置（初期位置）への復帰が完了して大当たり決め演出（役物動作演出）が終了し、大当たりとなったことを報知する大当たり報知演出が開始される。具体的には、第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂの待機位置への復帰完了に伴い、第１画像表示装置７０に表示されていた成功画像ＯＧが消去され、大当たりであることを報知する画像が表示されて大当たり報知演出が行われる（図４２（ｇ）参照）。
【０４５３】
なお、大当たり決め演出を開始させた演出ボタン１７の操作がＴ５のタイミングで一旦終了したあと、大当たり決め演出が継続しているＴ７のタイミングまでの間に再び演出ボタン１７を操作し、その操作がどのタイミングで終了したとしても、大当たり決め演出はＴ７のタイミングで終了する。言い換えると、Ｔ５のタイミングからＴ７のタイミングまでの間に再び演出ボタン１７が操作された場合であっても、その操作開始タイミングや操作終了しタイミングに拘らず、大当たり決め演出はＴ７のタイミングまでは継続する。
【０４５４】
そして、大当たり報知演出が開始されてから一定時間（例えば１秒）経過後のＴ８のタイミングになると、大当たり報知演出が終了する。具体的には、第１画像表示装置７０で３つの演出図柄７０ａが大当たり態様（大当たり演出図柄）で揺動するように仮停止表示される（図４２（ｈ）参照）。
【０４５５】
そして、演出図柄７０ａの仮停止表示から１秒後となるＴ９のタイミングになると、３つの演出図柄７０ａの揺動が停止して本停止表示し、演出図柄７０ａの本停止表示から０．５秒後となるＴ１０のタイミングになると、変動演出が終了する。
【０４５６】
次に、図４３を用いて、図４１とは演出ボタン１７の操作タイミングだけが異なる場合の大当たり決め演出の実行前後の遊技の流れについて説明する。ここでは、図４１と同一の部分についての説明は省略し、異なる部分について説明する。
【０４５７】
図４３に示すように、決め有効期間の開始から３秒後（つまり、演出ボタン１７が操作されなかった場合と同じ）となるＴ４´のタイミングで演出ボタン１７が操作されると、大当たり決め演出が開始される。具体的には、第１可動部材７３ａの前方を覆うように位置していた第２可動部材７３ｂが左右方向に分離するように移動すると共に、第１可動部材７３ａが虹色の発光を伴って下方向に移動することで役物動作演出が開始され、第１画像表示装置７０に大当たりであることを示唆する成功画像ＯＧが表示される。また、ボタン振動モータ１７ｃが作動することで演出ボタン１７が振動状態（特定状態）に変化すると共に、音声出力装置９から振動音が出力されることで第２ボタン変化演出（作動演出）が行われる。さらに、ボタン発光ＬＥＤ１７ｄの発光色が変化して演出ボタン１７が虹色で発光することでボタン発光演出が行われる。
【０４５８】
次に、演出ボタン１７が操作されてから０．７秒後となるＴ５´のタイミングになると、演出ボタン１７の操作が終了する。具体的には、演出ボタン１７の操作が終了しても、大当たり決め演出が継続する。
【０４５９】
そして、演出ボタン１７が操作されてから１．７秒後となるＴ６´のタイミングになると、第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂの待機位置（初期位置）への復帰開始に伴い、第２ボタン変化演出（作動演出）及びボタン発光演出が終了する。具体的には、ボタン振動モータ１７ｃの作動及び音声出力装置９からの振動音の出力が停止し、ボタン発光ＬＥＤ１７ｄが消光して演出ボタン１７の発光が停止する。
【０４６０】
次に、演出ボタン１７が操作されてから２秒後となるＴ７´のタイミングになると、第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂの待機位置（初期位置）への復帰が完了して大当たり決め演出（役物動作演出）が終了し、大当たりとなったことを報知する大当たり報知演出が開始される。具体的には、第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂの待機位置への復帰完了に伴い、第１画像表示装置７０に表示されていた成功画像ＯＧが消去され、大当たりであることを報知する画像が表示されて大当たり報知演出が行われる。
【０４６１】
そして、大当たり報知演出が開始されてから一定時間（例えば１秒）経過後のＴ８´のタイミングになると、大当たり報知演出が終了する。具体的には、第１画像表示装置７０で３つの演出図柄７０ａが大当たり態様（大当たり演出図柄）で揺動するように仮停止表示される。
【０４６２】
このように、大当たり決め演出（第２ボタン変化演出、ボタン発光演出、役物動作演出）については、決め有効期間中の演出ボタン１７の操作終了タイミング（操作タイミング）が、第１タイミングであるか、それよりも遅い第２タイミングであるかに拘らず、演出ボタン１７が操作されてから一定時間（２秒）経過後という同一（共通）のタイミングで終了するようになっている。そのため、演出ボタン１７の操作終了タイミングにバラつきがあったとしても、大当たり決め演出を同一の時間に亘って実行することができ、大当たり決め演出を見逃してしまうといった不都合を回避することが可能となる。
【０４６３】
大当たり決め演出（第２ボタン変化演出、ボタン発光演出、役物動作演出）については、決め有効期間中の演出ボタン１７の操作タイミング（操作タイミング）が、第１タイミングであるか、それよりも遅い第２タイミングであるかに拘らず、演出ボタン１７が操作されてから一定時間（２秒）経過後という同一（共通）のタイミングで終了するようになっている。そのため、演出ボタン１７の操作タイミングにバラつきがあったとしても、大当たり決め演出を同一の時間に亘って実行することができ、大当たり決め演出を見逃してしまうといった不都合を回避することが可能となる。
【０４６４】
また、大当たり決め演出を開始させた演出ボタン１７の操作が一旦終了したあと、大当たり決め演出が継続している間に再び演出ボタン１７を操作し、その操作がどのタイミングで終了したとしても、その操作タイミングや操作終了タイミングに拘らず、決め有効期間における最初の演出ボタン１７の操作から一定時間（２秒）経過後という同一（共通）のタイミングで大当たり決め演出が終了するようになっている。そのため、大当たり決め演出を同一の時間に亘って実行することが可能となる。
【０４６５】
また、第２ボタン変化演出の終了タイミングと、ボタン発光演出の終了タイミングとが同一（共通）のタイミングとなっている。そのため、第２ボタン変化演出の終了タイミングと、ボタン発光演出の終了タイミングとがズレている場合に比べて、シンクロ感を創出することができ、演出効果を向上させることが可能となる。
【０４６６】
また、第２ボタン変化演出及びボタン発光演出については、決め有効期間中の演出ボタン１７の操作終了タイミング（操作タイミング）が、第１タイミングであるか、それよりも遅い第２タイミングであるかに拘らず、演出ボタン１７が操作されてから一定時間（１．７秒）経過後という同一（共通）のタイミングで終了するようになっている。そのため、演出ボタン１７の操作終了タイミングにバラつきがあったとしても、第２ボタン変化演出及びボタン発光演出を同一の時間に亘って実行することができ、第２ボタン変化演出及びボタン発光演出を見逃してしまうといった不都合を回避することが可能となる。
【０４６７】
また、第２ボタン変化演出及びボタン発光演出については、決め有効期間中の演出ボタン１７の操作タイミングが、第１タイミングであるか、それよりも遅い第２タイミングであるかに拘らず、演出ボタン１７が操作されてから一定時間（１．７秒）経過後という同一（共通）のタイミングで終了するようになっている。そのため、演出ボタン１７の操作タイミングにバラつきがあったとしても、第２ボタン変化演出及びボタン発光演出を同一の時間に亘って実行することができ、第２ボタン変化演出及びボタン発光演出を見逃してしまうといった不都合を回避することが可能となる。
【０４６８】
また、大当たり決め演出については、演出図柄７０ａが大当たり態様で（大当たり演出図柄）で停止（仮停止）するまでに終了するため、決め演出に集中していたとしても演出図柄７０ａが大当たり態様で停止（仮停止）する場面を見逃してしまうような不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６９】
また、決め有効期間中の演出ボタン１７の操作タイミング（大当たり決め演出の開始タイミング）が、第１タイミングであるか、それよりも遅い第２タイミングであるかによって、演出図柄７０ａの仮停止時間の長さが変化するようになっている。演出ボタン１７の操作タイミングにバラつきがあったとしても、大当たり決め演出の実行時間を確保することができ、演出効果の低下を抑制することが可能となる。
【０４７０】
ここで、大当たり決め演出の後に上述した昇格演出（再抽選演出）を実行する場合について説明しておく。
【０４７１】
昇格演出では、大当たり決め演出の後に仮停止していた大当たり演出図柄を再変動させると共に昇格有効期間を発生させ、昇格有効期間中の演出ボタン１７の操作に基づいて、仮停止していた大当たり演出図柄と同じ大当たり演出図柄を仮停止させる昇格失敗演出を実行するか、仮停止していた大当たり演出図柄とは異なる（仮停止していた大当たり演出図柄よりも遊技者に有利な）大当たり演出図柄を仮停止させる昇格成功演出を実行するようになっている。
【０４７２】
具体的には、昇格有効期間が発生する所定時間前に第１ボタン変化演出が開始され、昇格有効期間中に演出ボタン１７が操作されたタイミングで第２ボタン変化演出、役物動作演出及びボタン発光演出が開始され、第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂの待機位置（初期位置）への復帰開始に伴い、第２ボタン変化演出（作動演出）及びボタン発光演出が終了し、第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂの待機位置（初期位置）への復帰が完了して昇格成功演出が終了し、大当たりとなったことを報知する大当たり報知演出が開始される。そして、昇格成功演出を開始させた演出ボタン１７の操作が終了した後、昇格成功演出が継続している間に再び演出ボタン１７が操作され、その操作がどのタイミングで終了したとしても、昇格成功演出は開始から一定時間（例えば１秒）後（大当たり演出図柄の本停止前）に終了する。
【０４７３】
このように、昇格成功演出は、大当たり決め演出と同様の演出タイミング及び演出態様で、第１ボタン変化演出、第２ボタン変化演出、役物動作演出、及び、ボタン発光演出が実行されるようになっているため、大当たり決め演出を実行した場合と同様の作用効果を奏することが可能となっている。
【０４７４】
なお、大当たり決め演出や昇格成功演出を、予め定められた不変のタイミング（例えば、有効期間の終了よりも遅くなるように、有効期間の開始から５秒後等）で終了するようにしてもよい。この場合、演出ボタン１７の操作タイミングが、第１タイミングである場合と、それよりも遅い第２タイミングである場合とで大当たり決め演出や昇格成功演出の実行期間が変化することになる。
【０４７５】
また、第２ボタン変化演出及びボタン発光演出の終了タイミングを、第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂが待機位置への復帰開始タイミングと、待機位置への復帰完了タイミング（役物動作演出の終了タイミング）との間としてもよいし、第１画像表示装置７０に表示されていた成功画像ＯＧの消去タイミングとしてもよい。
【０４７６】
また、第２ボタン変化演出及びボタン発光演出の終了タイミングを、第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂの待機位置への復帰完了タイミング（役物動作演出の終了タイミング）としてもよく、この場合には、大当たり決め演出や昇格成功演出の終了タイミングと、第２ボタン変化演出及びボタン発光演出の終了タイミングとが一致することになる。
【０４７７】
また、ボタン振動モータ１７ｃの作動（第２ボタン変化演出）が演出ボタン１７の操作タイミングから開始されるようになっているが、有効期間の開始前や有効期間中の特定のタイミングから作動させるようにしてもよい。この場合、演出ボタン１７が操作されるまでは第１態様（振動弱、振動間隔大等）で作動させ、演出ボタン１７が操作されると第２態様（振動強、振動間隔小等）で作動させるとよい。
【０４７８】
なお、ハズレ決め演出や昇格失敗演出においても、有効期間の開始前や有効期間中の特定のタイミングからボタン振動モータ１７ｃを第１態様で作動させるようにしてもよいが、この場合には演出ボタン１７の操作又は有効期間の経過時にボタン振動モータ１７ｃの作動を停止させるとよい。
【０４７９】
また、ボタン発光演出において、有効期間の開始時から発光していたボタン発光ＬＥＤ１７ｄの発光色を演出ボタン１７の操作に基づいて虹色に変化させる際に、演出ボタン１７の操作直後にボタン発光ＬＥＤ１７ｄを一時的（例えば０．５秒）に消灯させてから虹色に変化させるようにしてもよい。
【０４８０】
なお、本実施形態では、決め演出や昇格演出におけるボタン振動モータ１７ｃの作動パターンとして振動強度が一定となっているが、振動強度を時間経過と共に変化させるようにしてもよい。この場合、第２ボタン変化演出の実行中に演出ボタン１７が操作される毎に初期の振動強度から振動させるようにしてもよいし、初期の振動強度とせずに時間経過に応じた振動強度で振動させるようにしてもよい。
【０４８１】
また、本実施形態では、決め演出や昇格演出におけるボタン振動モータ１７ｃの作動パターンが１つしかないが、振動強度や振動間隔が時間経過と共に変化するような複数の作動パターンを設けてもよい。
【０４８２】
また、本実施形態では、セリフ予告と決め演出や昇格演出におけるボタン振動モータ１７ｃの振動強度が同じとなっているが、セリフ予告では振動強度を弱くし、決め演出では振動強度を強くするようにしてもよい。
【０４８３】
また、本実施形態では、セリフ予告、決め演出及び昇格演出におけるボタン振動モータ１７ｃの作動時に、音声出力装置９から振動音を出力しているが、振動音を出力しないようにしてもよいし、セリフ予告では小さい振動音を出力するか振動音を出力させず、決め演出では大きい振動音を出力するようにしてもよい。
【０４８４】
また、本実施形態では、有効期間の発生を伴う操作演出（セリフ予告、決め演出、昇格演出）において演出ボタン１７を操作させるようになっているが、演出ボタン１７とは操作態様が異なる演出レバーを操作させるようにしてもよい。この場合、演出ボタン装置１６のように、演出レバーを通常状態と突出状態とに変化させるためのレバー駆動モータ、演出レバーを通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのレバー振動モータ、及び、演出レバーを消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのレバー発光ＬＥＤを設け、操作演出の際にボタン駆動モータ１７ｂ、ボタン振動モータ１７ｃ、及び、ボタン発光ＬＥＤ１７ｄと同様の処理を行うようにするとよい。
【０４８５】
また、演出ボタン１７と演出レバーの両方を設け、操作演出が予告演出（セリフ予告）の場合には演出ボタン１７を操作させ、操作演出が結果報知演出（決め演出、昇格演出）の場合には演出レバーを操作させるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
【０４８６】
また、演出ボタン１７と演出レバーの両方を設けた場合、操作演出が予告演出（セリフ予告）の場合には演出ボタン１７を操作させ、結果報知演出（決め演出、昇格演出）の場合には、ハズレ決め演出や昇格失敗演出であるときは演出レバーよりも演出ボタン１７を操作させる割合を高くし、大当たり決め演出や昇格成功演出であるときは演出ボタン１７よりも演出レバーを操作させる割合を高くするようにしてもよい。
【０４８７】
また、演出ボタン１７と演出レバーの両方を設けた場合、一方には駆動モータ、振動モータ及び発光ＬＥＤの１つ以上を設け、他方には駆動モータ、振動モータ及び発光ＬＥＤを設けないようにしてもよい。
【０４８８】
また、本実施形態では、有効期間中の演出ボタン１７の操作に基づき実行される予告演出が、ノーマルリーチ演出より前の通常変動演出中に実行されるセリフ予告演出しかなかったが、通常変動演出中及び／又はノーマルリーチ演出中に発生する有効期間中の演出ボタン１７の操作に基づき画像表示装置に大当たり期待度が異なる複数のカットイン画像の何れかを表示することで大当たり遊技が実行される可能性があることを予告するカットイン予告を実行するようにしてもよい。この場合であっても、セリフ予告と同様の態様でボタン変化演出（作動演出）を実行するとよい。
【０４８９】
また、本実施形態では、ボタン変化演出を実行するために演出ボタン装置１６にボタン振動モータ１７ｃを設けたが、ボタン振動モータ１７ｃの代わりに演出ボタン１７の内部に液晶表示装置やドットマトリックスのような表示器を設け、この表示器によってボタン変化演出を実行するようにしてもよい。また、演出ボタン装置１６に透視可能な状態で可動部材を設けると共に、該可動部材を動作させる駆動モータを設け、この可動部材と駆動モータによってボタン変化演出を実行するようにしてもよい。
【０４９０】
また、本実施形態では、ボタン振動モータ１７ｃが操作演出時のみ作動するようになっているが、電源復旧後にテスト動作としてボタン振動モータ１７ｃを作動させるようにしてもよい。また、ボタン変化演出の実行中に電源断が発生した場合に、テスト動作を行うことでボタン振動モータ１７ｃを作動させるようにしてもよい。なお、演出レバーを設けた場合にも同様にテスト動作を行わせるようにしてもよい。
【０４９１】
また、本実施形態では、第２画像表示装置７１（第３可動部材に相当）については、第１可動部材７３や第２可動部材７３ｂのように所定の動作を行うことが可能であるにも拘らず、有効期間中の演出ボタン１７の操作に基づいて動作演出や変化演出を実行することがないが、所定の有効期間中の演出ボタン１７の操作に基づいて動作演出を実行するようにしてもよい。その場合には、所定の有効期間中に演出ボタン１７を突出状態に変化させる第１ボタン変化演出や、演出ボタン１７の操作に基づき演出ボタン１７を振動状態に変化させる第２ボタン変化演出を実行しないようにするとよい。
【０４９２】
ここで、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行するものが一般的である。このような遊技機の中には、遊技者が操作することが可能な操作部を通常状態と特定状態とに変化可能とし、変動演出中に操作部を特定状態に変化させる変化演出を実行するようなものがあった（例えば、特開２０１６−１９８４４４号公報参照）。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、操作部を用いた演出の演出効果が低く、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０４９３】
上記課題を解決するための第１の構成としては、遊技の進行に応じた演出の制御を行う演出制御手段（演出制御基板１３０）を備えた遊技機において、動作可能な可動手段（可動演出装置７３）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン装置１６）と、を備え、前記操作手段は、通常状態と特定状態（振動状態、発光状態、突出状態）とに変化可能であり、前記演出制御手段は、前記可動手段を動作させる動作演出（役物動作演出）と、前記操作手段を特定状態に変化させる変化演出（第２ボタン変化演出、ボタン発光演出）とを実行可能であり、前記動作演出と前記変化演出とを実行している場合、前記動作演出の終了までに前記変化演出を終了させるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４９４】
上記課題を解決するための第２の構成としては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示を伴う変動演出の制御を行う演出制御手段（演出制御基板１３０）を備えた遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン装置１６）を備え、前記操作手段は、通常状態と特定状態（振動状態、発光状態、突出状態）とに変化可能であり、前記演出制御手段は、前記操作手段を特定状態に変化させる変化演出（ボタン変化演出、ボタン発光演出）を実行可能であり、前記特別遊技を実行するとの判定結果に基づく前記変動演出中に前記変化演出を実行している場合、前記特別遊技の実行を報知する演出図柄が停止表示（仮停止）するまでに前記変化演出を終了させるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。前記特別遊技の実行を報知する特定演出図柄が停止表示されるまでに
【０４９５】
上記課題を解決するための第３の構成としては、遊技の進行に応じた演出の制御を行う演出制御手段（演出制御基板１３０）を備えた遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン装置１６）を備え、前記操作手段は、通常状態と特定状態（振動状態、発光状態）とに変化可能であり、前記演出制御手段は、前記操作手段を特定状態に変化させる変化演出を実行可能であり、前記変化演出の実行中に前記操作手段が操作された場合、当該操作の終了タイミングに拘らず、同一のタイミングで前記変化演出を終了させるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４９６】
上記課題を解決するための第４の構成としては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示を伴う変動演出の制御を行う演出制御手段（演出制御基板１３０）を備えた遊技機において、動作可能な可動手段（可動演出装置７３）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン装置１６）と、を備え、前記操作手段は、通常状態と特定状態（振動状態、発光状態、突出状態）とに変化可能であり、前記演出制御手段は、前記可動部材を動作させる動作演出（役物動作演出）と、前記操作手段を特定状態（ボタン変化演出、ボタン発光演出）に変化させる変化演出とを実行可能であり、前記特別遊技を実行するとの判定結果に基づく前記変動演出中に前記動作演出と前記変化演出とを実行している場合、前記特別遊技の実行を報知する演出図柄が停止表示（仮停止）するまでに前記動作演出を終了させると共に、前記動作演出が終了するまでに前記変化演出を終了させるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４９７】
上記課題を解決するための第５の構成としては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示を伴う変動演出の制御を行う演出制御手段（演出制御基板１３０）を備えた遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン装置１６）を備え、前記操作手段は、通常状態と特定状態（振動状態、突出状態）とに変化可能であると共に、所定態様で発光可能であり、前記演出制御手段は、前記操作手段を特定状態に変化させる変化演出（ボタン変化演出）と、前記操作手段を所定態様で発光させる発光演出（ボタン発光演出）とを実行可能であり、前記変動演出中に開始した前記発光演出中に前記変化演出を開始した場合、前記変化演出の終了に合わせて前記発光演出を終了させるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０４９８】
なお、本実施形態の遊技機１は、所定の図柄で大当たりした場合に大当たり遊技の終了後に低確時短遊技状態に移行させ、特定の図柄で大当たりした場合に大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行させるものとしたが、全ての大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行させ、所定回数の変動表示が実行されると低確非時短遊技状態又は低確時短遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０４９９】
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
【０５００】
また、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において大入賞口の内部に設けた特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行させ、特定領域を遊技球が通過しなかった場合に、大当たり遊技の終了後に低確時短遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０５０１】
また、本実施形態の遊技機１は、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行されず、第２特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行される遊技機としてもよい。
【０５０２】
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０５０３】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５０４】
１  遊技機
５  遊技盤
４４  普図ゲート
４５  第１始動口
４７  第２始動口
５０  第１大入賞口
５３  第２大入賞口
７０  第１画像表示装置
７１  第２画像表示装置
１１０  主制御基板
１１０ａ  メインＣＰＵ
１２０  払出制御基板
１３０  演出制御基板
１３０ａ  サブＣＰＵ
【図１】
2018126199.tif 000003
【図２】
2018126199.tif 000004
【図３】
2018126199.tif 000005
【図４】
2018126199.tif 000006
【図５】
2018126199.tif 000007
【図６】
2018126199.tif 000008
【図７】
2018126199.tif 000009
【図８】
2018126199.tif 000010
【図９】
2018126199.tif 000011
【図１０】
2018126199.tif 000012
【図１１】
2018126199.tif 000013
【図１２】
2018126199.tif 000014
【図１３】
2018126199.tif 000015
【図１４】
2018126199.tif 000016
【図１５】
2018126199.tif 000017
【図１６】
2018126199.tif 000018
【図１７】
2018126199.tif 000019
【図１８】
2018126199.tif 000020
【図１９】
2018126199.tif 000021
【図２０】
2018126199.tif 000022
【図２１】
2018126199.tif 000023
【図２２】
2018126199.tif 000024
【図２３】
2018126199.tif 000025
【図２４】
2018126199.tif 000026
【図２５】
2018126199.tif 000027
【図２６】
2018126199.tif 000028
【図２７】
2018126199.tif 000029
【図２８】
2018126199.tif 000030
【図２９】
2018126199.tif 000031
【図３０】
2018126199.tif 000032
【図３１】
2018126199.tif 000033
【図３２】
2018126199.tif 000034
【図３３】
2018126199.tif 000035
【図３４】
2018126199.tif 000036
【図３５】
2018126199.tif 000037
【図３６】
2018126199.tif 000038
【図３７】
2018126199.tif 000039
【図３８】
2018126199.tif 000040
【図３９】
2018126199.tif 000041
【図４０】
2018126199.tif 000042
【図４１】
2018126199.tif 000043
【図４２】
2018126199.tif 000044
【図４３】
2018126199.tif 000045
【手続補正書】
【提出日】平成30年2月1日(2018.2.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示を伴う変動演出の制御を行う演出制御手段を備えた遊技機において、
動作可能な可動手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記操作手段は、通常状態と特定状態とに変化可能であり、
前記演出制御手段は、
前記可動手段を所定態様で動作させる動作演出と、前記操作手段を特定状態に変化させる変化演出とを実行可能であり、
前記特別遊技を実行するとの判定結果に基づく前記変動演出中に発生する所定の有効期間中に前記操作手段が操作されると、前記動作演出と前記変化演出とを実行可能であるとともに、前記特別遊技の実行を報知する演出図柄を導出表示した後に停止表示し、
前記所定の有効期間中における前記操作手段の操作タイミングによって、前記特別遊技の実行を報知する演出図柄が導出表示されている期間の長さが変化し、
前記特別遊技を実行するとの判定結果に基づく前記変動演出中に前記動作演出と前記変化演出とを実行している場合、前記特別遊技の実行を報知する演出図柄が停止表示するまでに前記動作演出と前記変化演出とを終了させることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記課題を解決するため本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示を伴う変動演出の制御を行う演出制御手段を備えた遊技機において、動作可能な可動手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段は、通常状態と特定状態とに変化可能であり、前記演出制御手段は、前記可動手段を所定態様で動作させる動作演出と、前記操作手段を特定状態に変化させる変化演出とを実行可能であり、前記特別遊技を実行するとの判定結果に基づく前記変動演出中に発生する所定の有効期間中に前記操作手段が操作されると、前記動作演出と前記変化演出とを実行可能であるとともに、前記特別遊技の実行を報知する演出図柄を導出表示した後に停止表示し、前記所定の有効期間中における前記操作手段の操作タイミングによって、前記特別遊技の実行を報知する演出図柄が導出表示されている期間の長さが変化し、前記特別遊技を実行するとの判定結果に基づく前記変動演出中に前記動作演出と前記変化演出とを実行している場合、前記特別遊技の実行を報知する演出図柄が停止表示するまでに前記動作演出と前記変化演出とを終了させることを特徴とする。
【手続補正書】
【提出日】平成30年6月5日(2018.6.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示を伴う変動演出の制御を行う演出制御手段を備えた遊技機において、
動作可能な可動手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記操作手段は、通常状態と特定状態とに変化可能であり、
前記演出制御手段は、
前記可動手段を所定態様で動作させる動作演出と、前記操作手段を特定状態に変化させる変化演出とを実行可能であり、
前記変化演出には、第１変化演出と、該第１変化演出よりも前記操作手段が特定状態となる期間が長い第２変化演出とを含み、
前記変動演出中に前記特別遊技が実行される期待度を報知するための第１有効期間と、前記特別遊技が実行されるか否かを報知するための第２有効期間とを発生可能であり、
前記変動演出中に発生した前記第１有効期間中に前記操作手段が操作されると、前記第１変化演出を実行可能であり、
前記特別遊技を実行するとの判定結果に基づく前記変動演出中に発生した前記第２有効期間中に前記操作手段が操作されると、前記動作演出と前記第２変化演出とを実行可能であるとともに、前記特別遊技の実行を報知する演出図柄を仮停止表示した後に本停止表示し、
前記第２有効期間中における前記操作手段の操作タイミングによって、前記特別遊技の実行を報知する演出図柄が仮停止表示されてから本停止表示されるまでの期間の長さが変化し、
前記特別遊技を実行するとの判定結果に基づく前記変動演出中に前記動作演出と前記変化演出とを実行している場合、前記特別遊技の実行を報知する演出図柄が本停止表示するまでに前記動作演出と前記変化演出とを終了させることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記課題を解決するため本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示を伴う変動演出の制御を行う演出制御手段を備えた遊技機において、動作可能な可動手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段は、通常状態と特定状態とに変化可能であり、前記演出制御手段は、前記可動手段を所定態様で動作させる動作演出と、前記操作手段を特定状態に変化させる変化演出とを実行可能であり、前記変化演出には、第１変化演出と、該第１変化演出よりも前記操作手段が特定状態となる期間が長い第２変化演出とを含み、前記変動演出中に前記特別遊技が実行される期待度を報知するための第１有効期間と、前記特別遊技が実行されるか否かを報知するための第２有効期間とを発生可能であり、前記変動演出中に発生した前記第１有効期間中に前記操作手段が操作されると、前記第１変化演出を実行可能であり、前記特別遊技を実行するとの判定結果に基づく前記変動演出中に発生した前記第２有効期間中に前記操作手段が操作されると、前記動作演出と前記第２変化演出とを実行可能であるとともに、前記特別遊技の実行を報知する演出図柄を仮停止表示した後に本停止表示し、前記第２有効期間中における前記操作手段の操作タイミングによって、前記特別遊技の実行を報知する演出図柄が仮停止表示されてから本停止表示されるまでの期間の長さが変化し、前記特別遊技を実行するとの判定結果に基づく前記変動演出中に前記動作演出と前記変化演出とを実行している場合、前記特別遊技の実行を報知する演出図柄が本停止表示するまでに前記動作演出と前記変化演出とを終了させることを特徴とする。