(57)【要約】【課題】ボーナスゲーム終了時の状態によってＲＴ状態の移行に変化をもたせることができ、これにより新しいゲーム性を実現できる遊技機を提供する。【解決手段】複数のＲＴ状態として、ＲＴ０状態と、前記ＲＴ０状態へ移行可能なＲＴ１状態と、前記ＲＴ０状態から移行可能かつ遊技者にとって有利なＲＴ３状態と、ボーナスゲーム後に移行するＲＴ２状態と、を備え、前記ＲＴ２状態からは、押し順役に当せんしたゲームの結果によって前記ＲＴ１状態または前記ＲＴ３状態へ移行可能に構成した。【選択図】図４
2018108266.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
リプレイ確率の異なる複数のＲＴ状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
を備え、
前記当せん役として、入賞したときにボーナスゲームを開始するボーナス役と、前記ストップスイッチの操作順によって図柄の停止態様が変化する押し順役と、を少なくとも備え、
前記複数のＲＴ状態として、ＲＴ０状態と、前記ＲＴ０状態へ移行可能なＲＴ１状態と、前記ＲＴ０状態から移行可能かつ遊技者にとって有利なＲＴ３状態と、前記ボーナスゲーム後に移行するＲＴ２状態と、を備え、
前記ＲＴ２状態からは、前記押し順役に当せんしたゲームの結果によって前記ＲＴ１状態または前記ＲＴ３状態へ移行可能に構成したことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記ＲＴ２状態において予め定められた所定ゲーム数を消化したときに前記ＲＴ０状態に移行するようにしたことを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記ＲＴ１状態において予め定められた天井ゲーム数を消化したときに前記ＲＴ０状態に移行するようにしたことを特徴とする、請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、リプレイ確率の異なる複数のＲＴ（リプレイタイム）状態を備えたものが知られている。具体的には、リプレイ確率を通常よりも向上させたリプレイ高確率状態を設けることにより、消費するメダルの量を減らすことができる遊技状態を設け、これによって遊技者にとって有利な遊技状態を構成できるようにしている。
【０００３】
また、リプレイ高確率状態において小役の入賞をアシストする（小役を入賞させることができるストップスイッチの正解の押し順を報知する）ことによりＡＲＴ（リプレイアシストタイム）を実行できるようにすることで、更に遊技者にとって有利な遊技状態を構成することができる（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２２３２８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記した特許文献１記載の遊技機では、ボーナスゲーム終了時の状態によってＲＴ状態の移行が変化するものではなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、ボーナスゲーム終了時の状態によってＲＴ状態の移行に変化をもたせることができ、これにより新しいゲーム性を実現できる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
【０００８】
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、リプレイ確率の異なる複数のＲＴ状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、を備え、前記当せん役として、入賞したときにボーナスゲームを開始するボーナス役と、前記ストップスイッチの操作順によって図柄の停止態様が変化する押し順役と、を少なくとも備え、前記複数のＲＴ状態として、ＲＴ０状態と、前記ＲＴ０状態へ移行可能なＲＴ１状態と、前記ＲＴ０状態から移行可能かつ遊技者にとって有利なＲＴ３状態と、前記ボーナスゲーム後に移行するＲＴ２状態と、を備え、前記ＲＴ２状態からは、前記押し順役に当せんしたゲームの結果によって前記ＲＴ１状態または前記ＲＴ３状態へ移行可能に構成したことを特徴とする。
【０００９】
また、前記ＲＴ２状態において予め定められた所定ゲーム数を消化したときに前記ＲＴ０状態に移行するようにしてもよい。
【００１０】
また、前記ＲＴ１状態において予め定められた天井ゲーム数を消化したときに前記ＲＴ０状態に移行するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明は上記の通りであり、複数のＲＴ状態として、ＲＴ０状態と、ＲＴ０状態へ移行可能なＲＴ１状態と、ＲＴ０状態から移行可能かつ遊技者にとって有利なＲＴ３状態と、ボーナスゲーム後に移行するＲＴ２状態と、を備え、ＲＴ２状態からは、押し順役に当せんしたゲームの結果によってＲＴ１状態またはＲＴ３状態へ移行可能となっている。このような構成によれば、ボーナスゲーム後に移行したＲＴ２状態において押し順報知が可能な状態であるか否かによって、ＲＴ１状態へ移行させたり、ＲＴ３状態へ移行させたりすることができる。具体的には、ＲＴ２状態において押し順報知が可能であれば、押し順報知を行うことで遊技者にとって有利なＲＴ３状態へと速やかに移行させ、一方、ＲＴ２状態において押し順報知ができない状態であれば、押し順報知を行わないことで遊技者にとって不利なＲＴ１状態へと速やかに移行させることができる。すなわち、ボーナスゲーム終了時の状態によってＲＴ状態の移行に変化をもたせることができ、これにより新しいゲーム性を実現できる。
【００１２】
また、ＲＴ２状態において予め定められた所定ゲーム数を消化したときにＲＴ０状態に移行するようにすれば、有利なＲＴ３状態でもなく不利なＲＴ１状態でもない３番目の選択肢としてＲＴ０状態に移行させることができる。ＲＴ０状態への移行は、押し順報知がされている場合でもされていない場合でもあり得るため、ゲームの幅を広げることができる。すなわち、押し順報知がされている場合には、遊技者はＲＴ３状態への移行を目指すとともに、所定ゲーム数を消化してしまった場合にはＲＴ０状態へ移行してしまうというゲーム性とすることができる。一方、押し順報知がされていない場合には、遊技者はＲＴ１状態への移行を回避しつつ、所定ゲーム数を消化できればＲＴ０状態へ移行できるというゲーム性とすることができる。
【００１３】
また、ＲＴ１状態において予め定められた天井ゲーム数を消化したときにＲＴ０状態に移行するようにすれば、ＲＴ３状態へ移行するまでのゲーム数の下限を設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【図４】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図５】各リールの図柄配列を示す図である。
【図６】当せん役の図柄組み合わせを示す図である。
【図７】リプレイ役に関する当せん領域、各当せん領域に対応する当せん役、及び、各当せん領域が出現するＲＴ状態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
【００１６】
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００１７】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００１８】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００１９】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００２０】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図３に示すように、左リール４１の上段の図柄と、中リール４２の中段の図柄と、右リール４３の下段の図柄と、を繋ぐラインＬが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００２１】
また、本実施形態では、１回のゲームを行うために、メダルを１〜３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、１枚のメダルをベットした場合も、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、上記したラインＬが有効ラインとなるように構成されている。
【００２２】
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００２３】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２４】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【００２５】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【００２６】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００２７】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００２８】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００２９】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
【００３０】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２０個の図柄が等間隔で表示されている。
【００３１】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１０は、図５に示すように複数の図柄を備えており、これらの図柄が、図５に示すような図柄配列で各回転リール４０の表面に表示されている。
【００３２】
具体的には、左リール４１には、回転方向に見て「ベル」「スイカ」「黄７」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「スイカ」「チェリー」「赤７」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「スイカ」「チェリー」「ＢＡＲ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「スイカ」「青７」「ＢＬＡＮＫ」「Ｒｅｐｌａｙ」の順に図柄が表示されている。
【００３３】
また、中リール４２には、回転方向に見て「チェリー」「ベル」「黄７」「ＢＬＡＮＫ」「Ｒｅｐｌａｙ」「チェリー」「ベル」「赤７」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「チェリー」「ベル」「ＢＡＲ」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「チェリー」「ベル」「青７」「ＢＬＡＮＫ」「Ｒｅｐｌａｙ」の順に図柄が表示されている。
【００３４】
また、右リール４３には、回転方向に見て「ベル」「ＢＬＡＮＫ」「黄７」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「ベル」「ＢＬＡＮＫ」「赤７」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「ベル」「チェリー」「ＢＡＲ」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「ベル」「チェリー」「青７」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」の順に図柄が表示されている。
【００３５】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００３６】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００３７】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部６７としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール４０を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００３８】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００３９】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、押し順報知制御手段２１０、設定手段２２０、ＡＲＴ制御手段２３０、遊技区間制御手段２４０、の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００４０】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００４１】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図４に示すように、以下の遊技状態（リプレイ役の当せん確率等によって規定される複数のＲＴ状態）を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
（１）ＲＴ０状態
（２）ＲＴ１状態
（３）ＲＴ２状態
（４）ＲＴ３状態
（５）ＲＴ４状態
（６）ＲＴ５状態
【００４２】
このうち、ＲＴ０状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。このＲＴ０状態へは、設定変更や有利区間の終了などで設定がリセットされたときに移行する。また、ＲＴ１状態において予め定められた天井ゲーム数（本実施形態においては９９９ゲーム）を消化したとき、または、ＲＴ２状態において予め定められた所定ゲーム数（本実施形態においては１０ゲーム）を消化したときに移行する。なお、天井ゲーム数は所定ゲーム数よりも大きく設定されている。
また、ＲＴ１状態は、ＲＴ２状態またはＲＴ４状態においてＲＴ１リプに入賞したときに移行する遊技状態である。
また、ＲＴ２状態は、ＢＢゲームまたはＭＢゲーム終了後に移行する遊技状態である。
【００４３】
また、ＲＴ３状態は、ＲＴ０状態またはＲＴ２状態において、後述するＳＢ役に係るＳＢこぼし目が表示されたときに移行する遊技状態である。
また、ＲＴ４状態は、ＲＴ３状態においてＲＴ４リプに入賞したときに移行する遊技状態である。
【００４４】
また、ＲＴ５状態は、後述するＢＢ役またはＭＢ役に内部当せんしたときに移行する遊技状態である。このＲＴ５状態は、ＢＢ役またはＭＢ役に入賞することで終了する。
【００４５】
なお、上記したＲＴ３状態は、他のＲＴ状態よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上した「リプレイ高確率状態」であり、遊技者にとって有利なＲＴ状態である。また、ＲＴ２状態は、ＲＴ３状態よりはリプレイ役の当せん確率が低く、その他のＲＴ状態よりはリプレイ役の当せん確率が高い「リプレイ中確率状態」である。また、その他のＲＴ状態（ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ４状態）は、ＲＴ２状態及びＲＴ３状態よりもリプレイ役の当せん確率が低く設定された「リプレイ低確率状態」である。
【００４６】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００４７】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル１２０に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００４８】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００４９】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００５０】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００５１】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００５２】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００５３】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００５４】
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【００５５】
また、ＭＢ役に入賞してＭＢゲームを実行しているときには、少なくとも１つの回転リール４０を停止させる際に、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、１コマ未満のスベリコマ数で回転リール４０を停止させる。すなわち、蹴飛ばし制御や引き込み制御を行わず、停止操作のタイミングで回転リール４０を停止させる。
【００５６】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００５７】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００５８】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【００５９】
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ５０の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００６０】
また、この演出制御手段２００は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。
【００６１】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段２１０は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を報知する。押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【００６２】
（設定手段２２０）
設定手段２２０は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体１１の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン１０が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル１２０が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル１２０が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を６段階としているが、これに限らず、設定値は５段階以下であってもよいし、７段階以上であってもよい。
【００６３】
（ＡＲＴ制御手段２３０）
ＡＲＴ制御手段２３０は、ＡＲＴの実行を制御するためのものである。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン１０では、押し順報知によって小役の入賞をアシストすることにより、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）が実行されるようになっている。
【００６４】
このＡＲＴ制御手段２３０は、後述す有利区間中のゲームにおいて、後述する当せん領域「通常リプＢ」または「通常リプＣ」に当せんしたときにＡＲＴを開始する。
【００６５】
このように開始したＡＲＴは、予め定められた所定のＡＲＴゲーム数を消化するまで継続する。所定のＡＲＴゲーム数を消化したら、ＡＲＴ制御手段２３０はＡＲＴを終了させる。
【００６６】
（遊技区間制御手段２４０）
遊技区間制御手段２４０は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技区間として、ストップスイッチ５０の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ５０の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
【００６７】
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段２１０による押し順報知ができない遊技区間である。
【００６８】
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段２１０による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記したＡＲＴを実行可能である。
【００６９】
本実施形態にかかる遊技区間制御手段２４０は、設定差なしのボーナス役に入賞したときに、当該ボーナス役に係るボーナスゲームの終了後に遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。具体的には、本実施形態における設定差なしのボーナス役は後述するＢＢ役のうちの「ＢＢ１」、ＭＢ役であり、この「ＢＢ１」に係るＢＢゲーム終了後及びＭＢ役に係るＭＢゲーム終了後にＲＴ２状態に移行すると同時に有利区間が開始するように構成されている。
【００７０】
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数を消化するまで継続する。所定の有利区間ゲーム数を消化したら、遊技区間は通常区間に移行する。なお、このような処理に加え、または、このような処理に変えて、ＡＲＴが終了したときに有利区間が終了するようにしてもよい。
【００７１】
（当せん役について）
本実施形態に係るスロットマシン１０は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【００７２】
なお、ボーナス役は、入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役と、入賞によりＭＢゲームを開始するＭＢ役と、入賞によりＳＢゲームを開始するＳＢ役と、を含んでいる。ＢＢゲームは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。また、ＭＢゲームは、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームであるが、その利益はＢＢゲームよりも少ないものである。また、ＳＢゲームは、入賞後１ゲームだけ実行されるボーナスゲームである。
【００７３】
当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果としてこれらのいずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
【００７４】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図６に示すように、当せん役として「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＢＢ３」「ＭＢ」「ＳＢ１」「ＳＢ２」「ＳＢ３」「ＳＢ４」「ＳＢ５」「ＳＢ６」「維持リプＣ１」「維持リプＣ２」「維持リプＣ３」「維持リプＣ４」「維持リプＵ１」「維持リプＵ２」「維持リプＤ」「ＲＴ１リプ１」「ＲＴ１リプ２」「ＲＴ４リプ」「制御用リプ１」「制御用リプ２」「制御用リプ３」を備えている。なお、図６には記載していないが、この他にも小役を備えている。
【００７５】
このうち「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＢＢ３」はＢＢ役である。これらの当せん役に対応する入賞態様をなす図柄が表示されて「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＢＢ３」のいずれかに入賞すると、次ゲームからＢＢゲームが開始される。なお、このＢＢ役の当せん確率は、「ＢＢ１」は設定値によって変動しないように設定されており、設定値にかかわらず当せん確率が一定に設定されている。そして、この「ＢＢ１」役は前述した有利区間への移行契機となっている。一方、「ＢＢ２」「ＢＢ３」は設定値によって変動するように設定されており、設定値が大きいほど当せん確率が高く設定されている。
【００７６】
また「ＭＢ」はＭＢ役である。この「ＭＢ」に対応する入賞態様をなす図柄が表示されて「ＭＢ」に入賞すると、次ゲームからＭＢゲームが開始される。なお、このＭＢ役の当せん確率は、設定値によって変動しないように設定されており、設定値にかかわらず当せん確率が一定に設定されている。そして、このＭＢ役が前述した有利区間への移行契機となっている。
【００７７】
また「ＳＢ１」「ＳＢ２」「ＳＢ３」「ＳＢ４」「ＳＢ５」「ＳＢ６」はＳＢ役である。これらの当せん役に対応する入賞態様をなす図柄が表示されて「ＳＢ１」「ＳＢ２」「ＳＢ３」「ＳＢ４」「ＳＢ５」「ＳＢ６」のいずれかに入賞すると、次ゲームからＳＢゲームが開始される。このＳＢ役は、ストップスイッチ５０の操作順によって図柄の停止態様が変化する押し順役であり、予め定められた押し順で操作された場合に入賞するようになっている。なお、ＳＢ役に入賞しなかった場合には、「ＳＢこぼし目」が表示される。本実施形態においては、通常とは異なるストップスイッチ５０の操作順（右ストップスイッチ５３を最初に操作する）で、いわゆる「目押し」を行うことにより、「ＳＢこぼし目」が表示されるようになっている。有利区間においては、この通常とは異なるストップスイッチ５０の操作順（右ストップスイッチ５３を最初に操作すること）がナビされるので、遊技者はＳＢこぼし目を表示することができるようになっている。逆にいえば、非ＡＲＴ時には、遊技者がＳＢこぼし目を表示することは困難に設定されている。この「ＳＢこぼし目」は、有利な遊技状態であるＲＴ３状態への移行契機である。
【００７８】
また「維持リプＣ１」「維持リプＣ２」「維持リプＣ３」「維持リプＣ４」「維持リプＵ１」「維持リプＵ２」「維持リプＤ」「ＲＴ１リプ１」「ＲＴ１リプ２」「ＲＴ４リプ」「制御用リプ１」「制御用リプ２」「制御用リプ３」はリプレイ役である。これらの当せん役に対応する入賞態様をなす図柄が表示されていずれかのリプレイ役に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００７９】
（当せん領域について）
上記したように、本実施形態に係るスロットマシン１０は、「維持リプＣ１」「維持リプＣ２」「維持リプＣ３」「維持リプＣ４」「維持リプＵ１」「維持リプＵ２」「維持リプＤ」「ＲＴ１リプ１」「ＲＴ１リプ２」「ＲＴ４リプ」「制御用リプ１」「制御用リプ２」「制御用リプ３」の１３種類のリプレイ役を備えている。
【００８０】
このうち、「維持リプＣ１」「維持リプＣ２」「維持リプＣ３」「維持リプＣ４」「維持リプＵ１」「維持リプＵ２」「維持リプＤ」「制御用リプ１」「制御用リプ２」「制御用リプ３」は、入賞してもＲＴ状態の移行に影響しないリプレイ役である。
【００８１】
また、「ＲＴ１リプ１」「ＲＴ１リプ２」は、ＲＴ状態の移行契機となるリプレイ役（ＲＴ１リプ）であり、入賞したときにＲＴ１状態へと移行する。
【００８２】
また、「ＲＴ４リプ」は、ＲＴ状態の移行契機となるリプレイ役（ＲＴ４リプ）であり、入賞したときにＲＴ４状態へと移行する。
これらのリプレイ役は、図７に示すような当せん領域に関連付けられている。
【００８３】
すなわち、当せん領域「通常リプＡ」は、当せん役「維持リプＣ１〜Ｃ４」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ５０の操作順や操作タイミングによって「維持リプＣ１〜Ｃ４」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「ＲＴ１状態、ＲＴ５状態」で当せん可能となっている。
【００８４】
また、当せん領域「通常リプＢ」は、当せん役「維持リプＵ１・Ｕ２」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ５０の操作順や操作タイミングによって「維持リプＵ１、Ｕ２」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「ＲＴ１状態、ＲＴ５状態」で当せん可能となっている。
【００８５】
また、当せん領域「通常リプＣ」は、当せん役「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ５０の操作順や操作タイミングによって「維持リプＣ１〜Ｃ４、Ｕ１、Ｕ２」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「ＲＴ３状態」で当せん可能となっている。
【００８６】
また、当せん領域「択リプ１_１」は、当せん役「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２、ＲＴ１リプ１・２、制御用リプ１」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ５０の操作順や操作タイミングによって「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２、ＲＴ１リプ１・２、制御用リプ１」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「ＲＴ２状態、ＲＴ４状態」で当せん可能となっている。
【００８７】
また、当せん領域「択リプ１_２」は、当せん役「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２、ＲＴ１リプ１・２、制御用リプ２」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ５０の操作順や操作タイミングによって「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２、ＲＴ１リプ１・２、制御用リプ２」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「ＲＴ２状態、ＲＴ４状態」で当せん可能となっている。
【００８８】
また、当せん領域「択リプ１_３」は、当せん役「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２、ＲＴ１リプ１・２、制御用リプ３」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ５０の操作順や操作タイミングによって「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２、ＲＴ１リプ１・２、制御用リプ３」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「ＲＴ２状態、ＲＴ４状態」で当せん可能となっている。
【００８９】
また、当せん領域「択リプ１_４」は、当せん役「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２、ＲＴ１リプ１・２、制御用リプ１・２」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ５０の操作順や操作タイミングによって「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２、ＲＴ１リプ１・２、制御用リプ１・２」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「ＲＴ２状態、ＲＴ４状態」で当せん可能となっている。
【００９０】
また、当せん領域「択リプ１_５」は、当せん役「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２、ＲＴ１リプ１・２、制御用リプ１・３」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ５０の操作順や操作タイミングによって「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２、ＲＴ１リプ１・２、制御用リプ１・３」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「ＲＴ２状態、ＲＴ４状態」で当せん可能となっている。
【００９１】
また、当せん領域「択リプ１_６」は、当せん役「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２、ＲＴ１リプ１・２、制御用リプ２・３」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ５０の操作順や操作タイミングによって「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２、ＲＴ１リプ１・２、制御用リプ２・３」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「ＲＴ２状態、ＲＴ４状態」で当せん可能となっている。
【００９２】
また、当せん領域「択リプ４_１」は、当せん役「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２・Ｄ、ＲＴ４リプ、制御用リプ１」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ５０の操作順や操作タイミングによって「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２・Ｄ、ＲＴ４リプ、制御用リプ１」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「ＲＴ３状態」で当せん可能となっている。
【００９３】
また、当せん領域「択リプ４_２」は、当せん役「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２・Ｄ、ＲＴ４リプ、制御用リプ２」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ５０の操作順や操作タイミングによって「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２・Ｄ、ＲＴ４リプ、制御用リプ２」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「ＲＴ３状態」で当せん可能となっている。
【００９４】
また、当せん領域「択リプ４_３」は、当せん役「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２・Ｄ、ＲＴ４リプ、制御用リプ３」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ５０の操作順や操作タイミングによって「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２・Ｄ、ＲＴ４リプ、制御用リプ３」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「ＲＴ３状態」で当せん可能となっている。
【００９５】
また、当せん領域「択リプ４_４」は、当せん役「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２・Ｄ、ＲＴ４リプ、制御用リプ１・２」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ５０の操作順や操作タイミングによって「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２・Ｄ、ＲＴ４リプ、制御用リプ１・２」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「ＲＴ３状態」で当せん可能となっている。
【００９６】
また、当せん領域「択リプ４_５」は、当せん役「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２・Ｄ、ＲＴ４リプ、制御用リプ１・３」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ５０の操作順や操作タイミングによって「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２・Ｄ、ＲＴ４リプ、制御用リプ１・３」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「ＲＴ３状態」で当せん可能となっている。
【００９７】
また、当せん領域「択リプ４_６」は、当せん役「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２・Ｄ、ＲＴ４リプ、制御用リプ２・３」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ５０の操作順や操作タイミングによって「維持リプＣ１〜Ｃ４・Ｕ１・Ｕ２・Ｄ、ＲＴ４リプ、制御用リプ２・３」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「ＲＴ３状態」で当せん可能となっている。
【００９８】
このような設定により、ＲＴ１リプに入賞するのはＲＴ２状態またはＲＴ４状態に限られるようになっている。具体的には、ＲＴ２状態またはＲＴ４状態において、当せん領域「択リプ１_１」「択リプ１_２」「択リプ１_３」「択リプ１_４」「択リプ１_５」「択リプ１_６」のいずれかに当せんし、それぞれの当せん領域に割り当てられた正解の押し順でストップスイッチ５０が操作されなかったときに、ＲＴ１リプに入賞するようになっている。
【００９９】
また、ＲＴ４リプに入賞するのはＲＴ３状態に限られるようになっている。具体的には、ＲＴ３状態において、当せん領域「択リプ４_１」「択リプ４_２」「択リプ４_３」「択リプ４_４」「択リプ４_５」「択リプ４_６」のいずれかに当せんし、それぞれの当せん領域に割り当てられた正解の押し順でストップスイッチ５０が操作されなかったときに、ＲＴ４リプに入賞するようになっている。
【０１００】
（ＲＴ状態の移行について）
上記したような構成によれば、以下のようなＲＴ状態の移行が実現される。
まず遊技者はボーナスゲームの入賞を狙ってゲームを行う。
そして、いずれかのＲＴ状態でＢＢ役に入賞した場合、ＲＴ５状態を経由して、ＢＢゲーム終了後にＲＴ２状態へ移行する。このとき、ＢＢ役が「ＢＢ１」の場合は、遊技区間が有利区間へ移行するので、押し順報知が開始された状態でＲＴ２状態へ移行する。押し順報知がされる状態では、遊技者がＳＢこぼし目を表示することが可能であるため、ＳＢこぼし目を表示してＲＴ３状態へ移行することができる。また、ＲＴ１リプを回避する押し順報知がされるため、ＲＴ１リプが表示されてＲＴ１状態へと移行することを回避できる。なお、ＳＢこぼし目もＲＴ１リプも表示されず、ＲＴ２状態で所定ゲーム数（１０ゲーム）を消化した場合、ＲＴ０状態へと移行する。またＢＢ役が「ＢＢ２」「ＢＢ３」の場合は、遊技区間は有利区間へ移行しないので、押し順報知は開始されない状態でＲＴ２状態へ移行する。押し順報知がされない状態では、遊技者がＳＢこぼし目を表示することは困難なので、ＲＴ３状態への移行は困難である。また、ＲＴ１リプを回避する押し順報知もされないため、当せん領域「択リプ１_１」「択リプ１_２」「択リプ１_３」「択リプ１_４」「択リプ１_５」「択リプ１_６」のいずれかに当せんした場合には、ＲＴ１リプが表示される可能性が高い。ＲＴ１リプが表示された場合、ＲＴ１状態へと移行する。なお、ＳＢこぼし目もＲＴ１リプも表示されず、ＲＴ２状態で所定ゲーム数（１０ゲーム）を消化した場合、ＲＴ０状態へと移行する。
【０１０１】
また、いずれかのＲＴ状態でＭＢ役に入賞した場合、ＲＴ５状態を経由して、ＭＢゲーム終了後にＲＴ２状態へ移行する。このとき、遊技区間が有利区間へ移行するので、押し順報知が開始された状態でＲＴ２状態へ移行する。押し順報知がされる状態では、遊技者がＳＢこぼし目を表示することが可能であるため、ＳＢこぼし目を表示してＲＴ３状態へ移行することができる。また、ＲＴ１リプを回避する押し順報知がされるため、ＲＴ１リプが表示されてＲＴ１状態へと移行することを回避できる。なお、ＳＢこぼし目もＲＴ１リプも表示されず、ＲＴ２状態で所定ゲーム数（１０ゲーム）を消化した場合、ＲＴ０状態へと移行する。
【０１０２】
ＲＴ０状態に移行した場合、通常区間であればボーナスゲーム入賞を狙って上記したフローを繰り返す。一方、有利区間であれば、ＳＢ役に当せんするまでゲームを実行し、ＳＢ役に当せんすればＳＢこぼし目を表示してＲＴ３状態へ移行する。このとき、ＲＴ３状態へ移行するまでの間に当せん領域「通常リプＢ」に当せんすれば、ＡＲＴが開始される。
【０１０３】
ＲＴ３状態に移行した場合、通常区間であれば、ＲＴ４リプを回避する押し順報知がされないため、当せん領域「択リプ４_１」「択リプ４_２」「択リプ４_３」「択リプ４_４」「択リプ４_５」「択リプ４_６」のいずれかに当せんしたときにＲＴ４リプが表示され、ＲＴ４状態へと移行する。一方、有利区間であれば、ＲＴ４リプを回避する押し順報知がされるため、ＲＴ４状態への移行を回避することができる。また、当せん領域「通常リプＣ」に当せんすることでＡＲＴが開始され、リプレイ高確率状態でＡＲＴを実行することができる。そして、有利区間またはＡＲＴが終了した後に、ＲＴ４リプを引いてＲＴ４状態へと移行する。
ＲＴ４状態に移行した場合、ＲＴ１リプを引いてＲＴ１状態へと移行する。
ＲＴ１状態に移行した場合、天井ゲーム数（９９９ゲーム）を消化し、ＲＴ０状態へと移行する。
【０１０４】
（まとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、複数のＲＴ状態として、ＲＴ０状態と、ＲＴ０状態へ移行可能なＲＴ１状態と、ＲＴ０状態から移行可能かつ遊技者にとって有利なＲＴ３状態と、ボーナスゲーム後に移行するＲＴ２状態と、を備え、ＲＴ２状態からは、押し順役（ＳＢまたはＲＴ１リプ）に当せんしたゲームの結果によってＲＴ１状態またはＲＴ３状態へ移行可能となっている。このような構成によれば、ボーナスゲーム後に移行したＲＴ２状態において押し順報知が可能な状態であるか否かによって、ＲＴ１状態へ移行させたり、ＲＴ３状態へ移行させたりすることができる。具体的には、ＲＴ２状態において押し順報知が可能であれば、押し順報知を行うことで遊技者にとって有利なＲＴ３状態へと速やかに移行させ、一方、ＲＴ２状態において押し順報知ができない状態であれば、押し順報知を行わないことで遊技者にとって不利なＲＴ１状態へと速やかに移行させることができる。すなわち、ボーナスゲーム終了時の状態によってＲＴ状態の移行に変化をもたせることができ、これにより新しいゲーム性を実現できる。
【０１０５】
また、ＲＴ２状態において予め定められた所定ゲーム数を消化したときにＲＴ０状態に移行するようにしているため、有利なＲＴ３状態でもなく不利なＲＴ１状態でもない３番目の選択肢としてＲＴ０状態に移行させることができる。ＲＴ０状態への移行は、押し順報知がされている場合でもされていない場合でもあり得るため、ゲームの幅を広げることができる。すなわち、押し順報知がされている場合には、遊技者はＲＴ３状態への移行を目指すとともに、所定ゲーム数を消化してしまった場合にはＲＴ０状態へ移行してしまうというゲーム性とすることができる。一方、押し順報知がされていない場合には、遊技者はＲＴ１状態への移行を回避しつつ、所定ゲーム数を消化できればＲＴ０状態へ移行できるというゲーム性とすることができる。
【０１０６】
また、ＲＴ１状態において予め定められた天井ゲーム数を消化したときにＲＴ０状態に移行するようにしているため、ＲＴ３状態へ移行するまでのゲーム数の下限を設定することができる。
【符号の説明】
【０１０７】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２２０  設定手段
２３０  ＡＲＴ制御手段
２４０  遊技区間制御手段
【図１】
2018108266.tif 000003
【図２】
2018108266.tif 000004
【図３】
2018108266.tif 000005
【図４】
2018108266.tif 000006
【図５】
2018108266.tif 000007
【図６】
2018108266.tif 000008
【図７】
2018108266.tif 000009