(57)【要約】【課題】広告の視聴へのインセンティブを与えるための新たな技術を提供すること。【解決手段】ゲームにおいて視聴対象とする広告を出力制御するに当たって、ユーザに自身が保有するゲームに係る遊興要素の中から入力要素を選択・設定させる。入力要素が決まったら視聴対象広告の制御を実行する。視聴制御が完了したら、入力要素を消費する。そして、視聴対象広告に関する情報や入力要素に関する情報等に基づいて選択された入力要素とは別種の遊興要素である出力要素を、ユーザに付与する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにおいて所与の広告を出力制御させるコンピュータシステムであって、
ユーザが保有する前記ゲームに係る遊興要素の中から入力要素を選択する入力要素選択手段と、
広告の視聴と引き換えに、前記入力要素に代えて前記入力要素とは別種の遊興要素を出力要素として前記ユーザに付与することを目的とした広告の視聴制御（以下、視聴制御の対象広告を「視聴対象広告」という）を行う広告視聴制御手段と、
前記広告視聴制御手段による前記視聴制御が完了相当条件を満たした場合に、前記入力要素に代えて前記出力要素を前記ユーザに付与する出力要素付与手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記視聴対象広告を前記ユーザの操作入力に基づいて設定する広告視聴設定手段、
を備えた請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記広告視聴設定手段は、広告内容に関するカテゴリー、及び／又は、広告出稿者、を設定することで前記視聴対象広告を設定する、
請求項２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記視聴対象広告に基づいて、前記出力要素を選択する出力要素選択手段、
を備えた請求項１〜３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記広告視聴制御手段の視聴制御に係る視聴設定を行う広告視聴設定手段、
を備えた請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記視聴設定に基づいて、前記出力要素を選択する出力要素選択手段、
を備えた請求項５に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記視聴設定には、前記視聴対象広告が出力される時間設定が含まれ、
前記出力要素選択手段は、前記時間設定に基づいて前記出力要素を選択する、
請求項６に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記視聴設定には、前記視聴対象広告が出力される前記ゲーム中のタイミング、前記視聴対象広告が出力される日時、および、前記視聴対象広告が出力される時間帯、のうちの少なくとも１つを含むタイミング設定が含まれ、
前記出力要素選択手段は、前記タイミング設定に基づいて前記出力要素を選択する、
請求項６又は７に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記視聴設定には、前記視聴対象広告の出力形態の設定が含まれ、
前記出力要素選択手段は、前記出力形態に基づいて前記出力要素を選択する、
請求項６に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記入力要素選択手段は、前記ユーザの操作入力に基づいて前記入力要素を選択する、
少なくとも前記入力要素に基づいて、前記出力要素を選択する出力要素選択手段、
を備えた請求項１，２，３又は５に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記出力要素選択手段は、前記ユーザが保有する前記入力要素と同じ遊興要素の数量、及び／又は、前記入力要素として選択された数量、を更に加味して前記出力要素を選択する、
請求項１０に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記出力要素選択手段は、前記入力要素と前記視聴対象広告との間に定められた相性に基づいて、前記出力要素を選択する、
請求項１０又は１１に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
前記視聴対象広告には指定位置を示す情報が紐付けられており、
前記ユーザの位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段、
前記位置情報が示す位置と前記指定位置との位置関係に基づいて、前記出力要素を選択する出力要素選択手段、
を備えた請求項１，２，３又は５に記載のコンピュータシステム。
【請求項１４】
前記遊興要素には前記入力要素として選択可能な有効期限が紐付けられており、
前記入力要素選択手段は、前記有効期限の到来前の遊興要素の中から前記入力要素を選択する、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１５】
前記広告視聴制御手段による広告の視聴制御が完了相当条件を満たす前に、完了相当条件を満たしたときに前記出力要素付与手段によって付与される前記出力要素を予告する予告手段、
を備えた請求項１〜１４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１６】
ユーザ操作用の表示画面において所与の広告を出力制御させるコンピュータシステムであって、
ユーザが保有する複数の可処分情報の中から入力要素を選択する入力要素選択手段と、
広告の視聴と引き換えに、前記入力要素に代えて前記入力要素とは別種の可処分情報を出力要素として前記ユーザに付与することを目的とした広告の視聴制御を行う広告視聴制御手段と、
前記広告視聴制御手段による前記視聴制御が完了相当条件を満たした場合に、前記入力要素に代えて前記出力要素を前記ユーザに付与する出力要素付与手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項１７】
請求項１〜１６の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
前記ユーザが操作入力するユーザ端末と、
が通信可能に接続された広告出力制御システム。
【請求項１８】
前記ユーザが操作入力する操作入力部を備え、請求項１〜１６の何れか一項に記載のコンピュータシステムである広告出力制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームにおいて所与の広告を出力制御させるコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインゲームに係る収益手段として「リワード広告」が普及している。リワード広告とは、ユーザ端末等のコンピュータにて広告画面を表示し、当該広告の視聴や当該広告が示すウェブサイトへのアクセス、当該広告が示すアプリケーションのインストールをもって、ユーザへ特典を与える広告である（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特表２００３−５２９０９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のようなリワード広告においては、出稿契約期間におけるリワード広告の内容が基本的には変わらないため、ユーザがゲームをしていると何度となく同じ内容の広告を視聴することになる。初めて見る広告はともすればエンターテインメントとして捉えることもできるが、同じ広告を何度も見ることはもはや面倒な義務となってしまう。これでは、いくらリワードがあると言ってもインセンティブの低下は著しく、広告の視聴等をユーザがスキップするようになってしまう恐れや、ユーザが広告商品へネガティブな印象を持ってしまう心配がある。
【０００５】
また、従来のリワード広告では、特典の内容が予め決まっており、特典が付与されて初めてそれが判明するものであった。例えば、特典としてゲーム内で使用できるなにがしかのアイテムがプレーヤに付与されるとしても、それがプレーヤにとって価値あるものであるかは不明であった。これをプレーヤの立場から見れば、本当に価値あるものか分からないのに広告だけは視聴しなければならないことになる。
【０００６】
勿論、こうした問題はゲームに係る広告に限らず、他の場合も同様である。例えば、ユーザ操作用の表示画面において、ウェブブラウザで目的のサイトの画像或いはサイト上で実行されるプログラムによって生成される画像を視聴している際に、所与の広告を視聴する場合も同様である。
【０００７】
本発明は、こうした事情を背景に考案されたものであり、広告の視聴へのインセンティブを与えるための新たな技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、ゲームにおいて所与の広告を出力制御させるコンピュータシステムであって、ユーザが保有する前記ゲームに係る遊興要素の中から入力要素を選択する入力要素選択手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、広告管理部２３０、入力要素選択部２３４、図２３の変換制御データ７２０、入力要素種類７２３、図２５のステップＳ２８、Ｓ４８）と、
広告の視聴と引き換えに、前記入力要素に代えて前記入力要素とは別種の遊興要素を出力要素として前記ユーザに付与することを目的とした広告の視聴制御（以下、視聴制御の対象広告を「視聴対象広告」という）を行う広告視聴制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、広告管理部２３０、広告視聴制御部２３５、図１０の広告定義データ５３０、図２３の視聴対象広告ＩＤ７２１、図２６のステップＳ６６）と、
前記広告視聴制御手段による前記視聴制御が完了相当条件を満たした場合に、前記入力要素に代えて前記出力要素を前記ユーザに付与する出力要素付与手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、広告管理部２３０、出力要素付与制御部２３８、図１１の変換定義データ５７０、図２３の出力要素種類７２６、図２６のステップＳ６８）と、を備えたコンピュータシステムである。
【０００９】
ここで言う「コンピュータシステム」は、単独のコンピュータで構成されたシステムであってもよいことは勿論、通信回線を介して相互にデータ通信可能に接続された複数のコンピュータで構成されたシステムであっても良い。
【００１０】
またここで言う「遊興要素」とは、例えば、ゲーム内で使用可能なアイテム、プレーヤキャラクタ等の能力（技や魔法、スキルなど）、ゲームに係るパラメータ値、プレーヤキャラクタ等の外観変更要素、ミニゲームや特別ステージのプレイ権利、キャラクタの音声に係る声優音声データ、ＢＧＭデータ、などである。
【００１１】
第１の発明によれば、プレーヤであるユーザ自身が、保有するゲームに係る遊興要素の中から入力要素を設定すると、広告視聴と引き換えに、入力要素を別種の遊興要素である出力要素へ変換させることができるので、広告の視聴へのインセンティブを与えることが可能となる。
【００１２】
なお、ここで言う「視聴制御の完了相当条件」とは、視聴制御が終了するタイミングは勿論、実質的に広告視聴が終わりと見做されるタイミングを含む意味である。例えば、３０秒の動画広告があるとして、表示開始から３０秒経過後は当然のことながら視聴制御の完了のタイミングに該当する。仮にこの広告の最後の５秒間が、フェードアウト或いは出稿者の企業ロゴが最後まで表示されつづけるような、実質的な広告内容が終了したシーンの場合には、２５秒経過時点で実質的には広告の主たる部分は提示し終えているので、視聴制御完了のタイミングに該当するものと見做して、完了相当条件を満たすとする。
【００１３】
第２の発明は、前記視聴対象広告を前記ユーザの操作入力に基づいて設定する広告視聴設定手段、を備えた第１の発明のコンピュータシステムである。
【００１４】
第３の発明は、前記広告視聴設定手段は、広告内容に関するカテゴリー、及び／又は、広告出稿者、を設定することで前記視聴対象広告を設定する（例えば、図２７の広告候補抽出条件設定部２８）、第２の発明のコンピュータシステムである。
【００１５】
第２又は第３の発明によれば、視聴対象広告をユーザ自らが選択できるので、ユーザにとってみれば一方的に広告を見せられるよりも、少しでも感心や興味のある広告を視聴できるので、広告視聴へのインセンティブがより向上する。
【００１６】
第４の発明は、前記視聴対象広告に基づいて、前記出力要素を選択する出力要素選択手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、広告管理部２３０、出力要素選択部２３６、図２１の変換定義データ５７１、広告ＩＤ条件５７２ｅ、出稿者条件５７２ｆ、カテゴリー条件５７２ｇ、図２５のステップＳ４６）、を備えた第１〜第３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１７】
第４の発明によれば、視聴対象広告、具体的には視聴対象広告に係る情報に基づいて出力要素を変更できる。よって、広告が変われば出力要素が変わるようになるので、広告視聴へのインセンティブが従来よりも向上する。
【００１８】
第５の発明によれば、前記広告視聴制御手段の視聴制御に係る視聴設定を行う広告視聴設定手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、広告管理部２３０、広告視聴設定部２３３、図２７の視聴環境設定部２７、図２８の視聴環境設定６４４、図２９のステップＳ４９）、を備えた第１の発明のコンピュータシステムである。
【００１９】
第５の発明によれば、広告視聴制御手段の視聴制御に係る視聴設定、換言すれば、どのように広告を出力制御するかと言う視聴環境の設定を行うことができるようになる。
【００２０】
第６の発明は、前記視聴設定に基づいて、前記出力要素を選択する出力要素選択手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、広告管理部２３０、出力要素選択部２３６、図２１の変換定義データ５７０、視聴設定条件５７２ｈ、図２９のステップＳ３２〜Ｓ４６））、を備えた第５の発明のコンピュータシステムである。
【００２１】
第６の発明によれば、視聴設定によって出力要素を変更できるようになるので、視聴に対するインセンティブをより向上させることができる。
【００２２】
第７の発明は、前記視聴設定には、前記視聴対象広告が出力される時間設定が含まれ、前記出力要素選択手段は、前記時間設定に基づいて前記出力要素を選択する、第６の発明のコンピュータシステムである。
【００２３】
ここで言う「時間設定」は、ユーザ側からすれば視聴所要時間の意味ということもできる。
第７の発明によれば、どれだけの長さの広告を視聴するかによって出力要素を変えられる。例えば、時間的に長尺の広告に係る出力要素を短尺の広告に係る出力要素よりも、より上質なもの或いは付与数量を多く設定することが可能になる。長尺でより訴求効果が高い広告ほど、より上質な出力要素へ変換されることが分かると、ユーザは長尺な広告も視聴する意義を理解し、「これを視聴すれば、これこれの良いアイテムに変換できる」と納得して視聴するようになる。よって、広告に対する認識が、見せられるものから、相応の対価として見るべきものへと自然と変化し、広告視聴へのインセンティブが向上する。
【００２４】
第８の発明は、前記視聴設定には、前記視聴対象広告が出力される前記ゲーム中のタイミング、前記視聴対象広告が出力される日時、および、前記視聴対象広告が出力される時間帯、のうちの少なくとも１つを含むタイミング設定が含まれ、前記出力要素選択手段は、前記タイミング設定に基づいて前記出力要素を選択する、第６又は第７の発明のコンピュータシステムである。
【００２５】
第８の発明によれば、同じ広告でも、いつどのような状況で視聴対象広告が出力制御されるかによって出力要素が変わるようにできる。よって、出力要素に多様性をもたらし、インセンティブをより向上させることができる。
【００２６】
第９の発明は、前記視聴設定には、前記視聴対象広告の出力形態の設定が含まれ、前記出力要素選択手段は、前記出力形態に基づいて前記出力要素を選択する、第６の発明のコンピュータシステムである。
【００２７】
第９の発明によれば、動画／静止画／音声のみといったデータ形式の違いや、表示サイズ、表示位置といった出力形態が出力要素の選択に影響するようにできる。例えば、大サイズで広告表示する場合の出力要素を、小サイズで広告表示する場合のそれよりも、より上質なもの或いは付与数量を多く設定することが可能になる。大サイズでより訴求効果が高い広告ほど、より良い出力要素へ変換されることが分かると、ユーザは大サイズの広告も視聴する意義を理解する。「暫くゲーム画面が見難くなるが、これこれの良いアイテムに変換できる」と納得して視聴するようになる。よって、広告に対する認識が、見せられるものから、相応の対価として見るべきものへと自然と変化し、広告視聴へのインセンティブが向上する。
【００２８】
第１０の発明は、前記入力要素選択手段が、前記ユーザの操作入力に基づいて前記入力要素を選択し、少なくとも前記入力要素に基づいて、前記出力要素を選択する出力要素選択手段、を備えた第１，第２，第３又は第５の発明のコンピュータシステムである。
【００２９】
第１０の発明によれば、ユーザが何を入力要素に選択したかによって出力要素の選択を変えられるようになる。例えば、ユーザは不要になった遊興要素を別の遊興要素に変換することができることになる。よって、入力要素から出力要素への変換の利用価値を高め、間接的に広告視聴へのインセンティブを高めることができる。
【００３０】
第１１の発明は、前記出力要素選択手段が、前記ユーザが保有する前記入力要素と同じ遊興要素の数量、及び／又は、前記入力要素として選択された数量、を更に加味して前記出力要素を選択する、第１０の発明のコンピュータシステムである。
【００３１】
第１１の発明によれば、ユーザにとっての入力要素の重要性に応じて出力要素を選択できるようになる。
【００３２】
第１２の発明は、前記出力要素選択手段が、前記入力要素と前記視聴対象広告との間に定められた相性に基づいて、前記出力要素を選択する、第１０又は第１１の発明のコンピュータシステムである。
【００３３】
第１２の発明によれば、視聴対象広告との相性を考慮した入力要素という興趣を加え、もってインセンティブを一層向上させることができる。
【００３４】
第１３の発明は、前記視聴対象広告には指定位置を示す情報が紐付けられており、前記ユーザの位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、広告管理部２３０、ユーザ位置情報取得制御部２３２、図１０の指定位置情報範囲リスト５５６、図２３のユーザ位置情報７０４、図２５のステップＳ３０）、前記位置情報が示す位置と前記指定位置との位置関係に基づいて、前記出力要素を選択する出力要素選択手段（例えば、図７の出力要素選択部２３６、図２１の位置条件５７２ｐ、図２５のステップＳ３０）、を備えた第１，第２，第３又は第５の発明のコンピュータシステムである。
【００３５】
第１３の発明によれば、視聴広告に関連付けられる位置と、ユーザの位置との位置関係に応じて出力要素を変えることができるようになり、入力要素から出力要素への変換パターンに多様性をもたらし、広告視聴に対するインセンティブや興趣性を高めることができる。
【００３６】
第１４の発明は、前記遊興要素には前記入力要素として選択可能な有効期限が紐付けられており（例えば、図２２の変換有効期限６３５）、前記入力要素選択手段は、前記有効期限の到来前の遊興要素の中から前記入力要素を選択する、第１〜第１３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３７】
第１４の発明によれば、遊興要素に入力要素として使える期限を設定できる。期限切れを心配するユーザは、自身が保有する遊興要素を確認し、積極的に視聴広告を引き換えとした入力要素を出力要素へ変換する仕組みを利用するようになるインセンティブをもたらす。加えて、その結果、ユーザに広告を視聴してもらう機会が増える。
【００３８】
第１５の発明は、前記広告視聴制御手段による広告の視聴制御が完了相当条件を満たす前に、完了相当条件を満たしたときに前記出力要素付与手段によって付与される前記出力要素を予告する予告手段（例えば、図６の予告部３５、図７の予告制御部２３７、図９の候補提示用データ５２８）、を備えた第１〜第１４の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３９】
第１５の発明によれば、ユーザに出力要素が何であるかを予め提示することができる。
ユーザは予め入力要素と出力要素とをそれぞれ把握してから広告を視聴するので、広告を実際に見てみないとなにが貰えるか分からない従来のリワード広告よりも、はるかにギブ・アンド・テイクの関係を納得のうえで広告を視聴することになるので、広告視聴へのインセンティブを高めるのに貢献する。
【００４０】
第１６の発明は、ユーザ操作用の表示画面において所与の広告を出力制御させるコンピュータシステムであって、ユーザが保有する複数の可処分情報の中から入力要素を選択する入力要素選択手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、広告管理部２３０、入力要素選択部２３４、図２３の変換制御データ７２０、入力要素種類７２３、図２５のステップＳ２８、Ｓ４８）と、
広告の視聴と引き換えに、前記入力要素に代えて前記入力要素とは別種の可処分情報を出力要素として前記ユーザに付与することを目的とした広告の視聴制御を行う広告視聴制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、広告管理部２３０、広告視聴制御部２３５、図１０の広告定義データ５３０、図２３の視聴対象広告ＩＤ７２１、図２６のステップＳ６６）と、
前記広告視聴制御手段による前記視聴制御が完了相当条件を満たした場合に、前記入力要素に代えて前記出力要素を前記ユーザに付与する出力要素付与手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、広告管理部２３０、出力要素付与制御部２３８、図１１の変換定義データ５７０、図２３の出力要素種類７２６、図２６のステップＳ６８）と、を備えたコンピュータシステムである。
【００４１】
第１６の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
【００４２】
なお、システムの構成としては、第１〜第１６の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、前記ユーザが操作入力するユーザ端末と、が通信可能に接続された広告出力制御システムとして実現してもよい。
【００４３】
また、前記ユーザが操作入力する操作入力部を備え、第１〜第１６の何れかの発明のコンピュータシステムである広告出力制御装置として実現してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ゲーム内容について説明するための図。
【図３】広告の仕組みについて説明するための図。
【図４】入力要素から出力要素への変換について説明するための図。
【図５】広告オファー画面の表示例を示す図。
【図６】第１実施形態における設定画面の表示例を示す図。
【図７】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図８】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図９】アイテム定義データのデータ構成例を示す図。
【図１０】広告定義データのデータ構成例を示す図。
【図１１】変換定義データのデータ構成例を示す図（その１）。
【図１２】第１副変換レート設定データのデータ構成例を示す図。
【図１３】第２副変換レート設定データのデータ構成例を示す図。
【図１４】第３副変換レート設定データのデータ構成例を示す図。
【図１５】第４副変換レート設定データのデータ構成例を示す図。
【図１６】第５副変換レート設定データのデータ構成例を示す図。
【図１７】第６副変換レート設定データのデータ構成例を示す図。
【図１８】第７副変換レート設定データのデータ構成例を示す図。
【図１９】第８副変換レート設定データのデータ構成例を示す図。
【図２０】第９副変換レート設定データのデータ構成例を示す図。
【図２１】変換定義データのデータ構成例を示す図（その２）。
【図２２】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図２３】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図２４】第１実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２５】第１実施形態のサーバシステムで実行されるオファー応答アイテム変換処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】図２５より続くフローチャート。
【図２７】第２実施形態における設定画面の例を示す図。
【図２８】広告視聴及び変換予約データのデータ構成例を示す図。
【図２９】第２実施形態のサーバシステムで実行される広告視聴及び変換予約処理の流れを説明するためのフローチャート
【図３０】広告視聴及び変換予約処理以外の処理が実行されている間における第２実施形態のサーバシステムの広告及びアイテム変換に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３１】第３実施形態におけるゲームプレイ中にユーザ端末にて表示されるゲーム画面の例を示す図。
【図３２】第３実施形態のサーバシステムにおける広告出力とアイテム変換に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３３】第４実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図３４】第４実施形態のユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図３５】本発明が適用された業務用ゲーム装置の構成例を示す外観正面図。
【図３６】変形例におけるゲーム画面の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００４６】
〔第１実施形態〕
第１実施形態として、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を出力制御させる例を説明する。なお、本実施形態ではゲームの例として、シングルプレイによるＡＲＰＧ（アクション・ロールプレイングゲーム）を挙げるが本発明が適用可能なゲームジャンルやプレイ形態がこれに限定されるものではない。
【００４７】
［ハードウェア構成の説明］
先ず、本実施形態におけるハードウェアの構成例について説明する。
図１は、本実施形態における広告出力制御システムとして機能するゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とユーザ端末１５００とを含むコンピュータシステムである。図示の例では、ユーザ端末１５００を１台としているが、実際の運用に当たってはプレーヤであるユーザ別（以下、単に「プレーヤ」と言う。）に複数のユーザ端末１５００が存在し、各々がサーバシステム１１００と通信接続可能な状態となり得る。ゲームシステム１０００全体をコンピュータシステムと呼ぶこともできるが、サーバシステム１１００やユーザ端末１５００それぞれを個別のコンピュータシステムと呼ぶこともできる。
【００４８】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４９】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００５０】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００５１】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係る処理やユーザに関する情報を管理するユーザ管理機能と、２）ゲームで利用可能な様々なアイテム等をオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、３）ユーザ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のゲームとして実現される。
【００５２】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設定された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であってもよい。
【００５３】
また、サーバシステム１１００は、単独の管理者が管理する場合に限らず、複数の管理者が別々に管理するサーバが通信接続されたシステムであってもよい。例えば、ゲーム管理と、オンラインショッピングとが、それぞれ別の管理者により管理され別々のサーバにより実現され、それらが通信接続され一体のサーバシステムとして機能するようにデザインされた形態であってもよい。
【００５４】
ユーザ端末１５００は、プレーヤである登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００５５】
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置、などを設けるとしてもよい。
【００５６】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、位置測定モジュール１５５５、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００５７】
位置測定モジュール１５５５は、公知の測位システムを利用して実空間における位置座標を取得することができる。すなわち、位置測定モジュール１５５５は、位置測定システムから提供される信号を受信して所定周期で（例えば１秒毎に）位置測定情報を出力することができる。本実施形態では、位置測定システムとしてＧＰＳ（Global Positioning System）を利用する。よって位置測定モジュール１５５５は、公知の「ＧＰＳモジュール」や「ＧＰＳ受信器」等を利用することができる。「位置測定情報」には、測位日時（ＵＴＣ：Coordinated Universal Time）、位置座標（緯度・経度・高度）などが含まれる。位置測定モジュール１５５５で得られる位置座標等を、以後「ユーザ位置情報」と呼称する。
【００５８】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、位置測定モジュール１５５５への信号入出力回路、などが含まれている。
【００５９】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００６０】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００６１】
図２は、本実施形態におけるゲーム内容について説明するための図である。本実施形態のゲームは、プレーヤ２がユーザ端末１５００を使用してプレイするシングルプレイタイプのＡＲＰＧ（アクション・ロールプレイングゲーム）である。勿論、マルチプレイタイプにしたり、他のジャンルのゲームとすることもできる。
【００６２】
本実施形態のゲームにおいて、プレーヤ２は、保有するキャラクタのなかから所定数を選抜してデッキ（プレーヤキャラクタの集団；パーティー；チーム）を編成し、選択したゲームステージ内でプレイする。プレーヤ２は、デッキ編成されたキャラクタをプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）として操作して、そのステージのゲーム空間内で遭遇するＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）である敵キャラクタ６と戦闘しつつ、当該ステージに定められている目標のクリア（例えば、所定の宝物を探し出す、ボスキャラを攻略するなど）を目指す。
【００６３】
プレーヤ２は、ゲーム内で使用可能な各種アイテム７（７ａ，７ｂ，…）を、オンラインショッピングで購入したりゲームプレイ中に獲得したりして、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）に装備・使用させて楽しむことができる。より強いアイテム７を装備・使用させればそれだけプレーヤキャラクタ４の能力を向上させることができるので、プレーヤ２はゲームを有利に展開させることができる。プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）は、ゲームプレイの成績に応じて自動的に経験値を獲得して成長し能力が向上される仕組みであり、如何に優秀なアイテム７を獲得するかの意義は大きい。
【００６４】
プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）やアイテム７（７ａ，７ｂ，…）については、プレーヤ２の「移動距離」や「おまけポイント」を使用することにより強化・成長させることもできる。
【００６５】
ここで言う「移動距離」は、ゲームを起動した状態でプレーヤ２がユーザ端末１５００を持って移動することで、位置測定モジュール１５５５により測位された結果から求められる距離である。移動距離は移動するだけ自動的に蓄積され、これを所定単位毎に消費することで指定したプレーヤキャラクタ４を強化・成長させることができる。すなわち、ゲーム内容によっては、プレーヤキャラクタ４を成長させるための一種の食料と見做してもよいだろう。プレーヤキャラクタ４を兵器とするゲーム内容であれば、改造・強化・開発するために支払う仮想の金銭や資源と見做してもよいだろう。
【００６６】
また、ここで言う「おまけポイント」とは、オンラインショッピングにおいてゲームに係るアイテム等の遊興要素を購入する際に、所定の条件を満たすと付与されるポイントである。移動距離と同様におまけポイントを所定単位毎に消費することで指定したプレーヤキャラクタ４やアイテム７を強化・成長させることができる。なお、ポイントの呼称はこれに限らない。また、同様に使用できるポイントは、オンラインショッピング以外でも適宜付与することができる。例えば、ログイン時の無料付与、ログイン後の無料抽選の景品として付与、キャンペーンで無料付与、などでもよい。
【００６７】
図３は、本実施形態における広告の仕組みについて説明するための図である。
従来の視聴特典付きの広告であるいわゆるリワード広告では、特典は予め決まっているか、ランダムに決められていた。つまり、プレーヤ２は自由に特典内容を選ぶことはできなかった。対して本実施形態の広告では、プレーヤ自らが「入力要素」を選択したり、広告を視聴するタイミングを変えることで、「出力要素」すなわち広告視聴と引き換えに得られるものを変えられる仕組みとなっている。
【００６８】
本実施形態における「入力要素」は、ユーザが保有するゲームに係る遊興要素とされる。
「遊興要素」は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、ＡＲＰＧなので、１）プレーヤキャラクタ４が使用することができる武器や防具、道具、魔法書などのいわゆるアイテム、２）プレーヤキャラクタ４に追加できる能力（例えば、技・魔法・スキルなど）、３）プレーヤキャラクタ４の能力の向上権、４）プレーヤキャラクタ４の外観変更要素（例えば、カスタムモデルデータ、配色パターンなど）の追加、５）ミニゲームや特別ステージのプレイ権、６）声優が台詞等を読み上げている声優音声データ、７）ＢＧＭデータ、８）ゲーム内通貨、９）プレイ時間の延長権、１０）所定単位の移動距離、１１）所定単位のおまけポイント、などを設定することができる。なお、以降では遊興要素を総括して「アイテム」と呼称することとする。また、「遊興要素」の他の例として、他ゲームでの無料ゲームチケットや、ゲーム外でのイベント参加権などを設定することもできる。
【００６９】
「出力要素」は、広告視聴及び入力要素の消費と引き換えにプレーヤが得るものである。広告視聴１２を関数とすればその変換結果となる。本実施形態の出力要素となり得るものには、ゲームに係る遊興要素に加えて、ゲーム以外でも利用可能な「可処分情報」も含まれる。出力要素たり得る遊興要素や可処分情報を、以降は総括して「アイテム」と呼ぶこととする。
【００７０】
「可処分情報」とは、ユーザが保有する仮想資産に相当する情報である。例えば、利用度合に応じて付与される会員ポイント、クーポン、仮想通貨、を含む。使用先をゲームに限定すればゲームに係る遊興要素も可処分情報に該当すると言える。
【００７１】
さて、本実施形態では、プレーヤ２は、自身が保有するアイテムのなかから単数又は複数を入力要素１０（図示の例では「Ａ」）として選択・指定操作すると、入力要素１０の消費と広告視聴１２とを引き換えに、入力要素１０とされたアイテムとは別種のアイテムを出力要素１４（図示の例では「Ｂ」）として獲得することができる。換言すると、プレーヤ２は、広告視聴１２を変換要件として或いは広告視聴１２を対価として、入力要素１０を出力要素１４へ変換することができる。以降、この仕組みを「アイテム変換」と呼称する。
【００７２】
出力要素１４とされるアイテムの種類や量は、１）出力制御の対象すなわち視聴の対象とされる広告である視聴対象広告に関する広告情報、２）広告の出力制御に係る視聴設定情報、３）入力要素に係る情報である入力要素情報、４）視聴対象広告と入力要素との間に定められた相性、５）視聴対象広告に指定された位置情報とユーザ位置情報との位置関係、に応じて決定される。
【００７３】
「広告情報」としては、例えば、広告の内容についてのカテゴリー、出稿者、視聴所要時間、の少なくとも何れかを含む。
【００７４】
「視聴設定情報」としては、大きく分けて、広告の出力形態に係る情報と、広告が提供される時間設定との少なくとも何れかが含まれる。前者の例としては、動画／静止画／音声のみの何れかの広告タイプの区別、表示サイズ、表示位置、広告の単発視聴か連続視聴かの区別、分割出力か一括出力かの区別、の少なくとも何れかを含み得る。後者の例としては、広告が提供されるゲーム中の状況等のタイミング、視聴日時、視聴時間帯、の少なくとも何れかを含み得る。
【００７５】
「入力要素情報」としては、例えば、入力要素１０とされたアイテムの種類、当該アイテムの数量、当該アイテムの程度（例えば、アイテムレベル、レアリティなど）、プレーヤの保有数、当該アイテムに設定されている有効期限、の少なくとも何れかを含み得る。
【００７６】
「視聴対象広告に指定された位置情報」は、プレーヤ位置情報における位置座標や高度と呼応する情報がこれに該当する。視聴対象広告が、自動車であれば当該自動車の販売系列の店舗やショールーム、大型広告の位置情報を設定することができる。
【００７７】
図４は、本実施形態における入力要素から出力要素へのアイテム変換について、もう少し具体的に説明するための図である。本実施形態における入力要素から出力要素への変換は、大きく分けて図４（１）及び図４（２）に示すような「ポイント置換タイプ」と、図４（３）に示すような「物々交換タイプ」との２種類がある。勿論、何れか一方のタイプのみの構成も可能である。
【００７８】
「ポイント置換タイプ」では、入力要素１０に設定される所与の設定価値に、視聴対象広告等に応じた変換レートを乗じて何らかのポイントが出力要素１４として付与される。このポイントの種類は問わない。オンラインショッピングで使えるショッピングポイントは勿論のこと、おまけポイント、ゲーム外の会員登録制のシステムで各種サービスを受けるために使える会員ポイント、クレジット会社が利用額に応じて付与するクレジットポイント、見做し移動距離、などでもよい。
【００７９】
具体的には、上述のように出力要素１４の選択には、上述のような広告情報・視聴設定情報・入力要素情報・相性・位置関係と言った情報が影響する。この影響度合が変換レートとなる。図示の例では、視聴対象広告１３（１３ａ，１３ｂ，…）の違いで表現している。よって、図４（１）に示すように、同じ入力要素１０ａであってもそのとき視聴する広告等の違いによって変換レートが変更されて、出力要素１４（１４ａ，１４ｂ，…）として得られるポイント（図示の例では、硬貨状のデザインで表現）の数量に違いが生まれる。逆に、広告情報・視聴設定情報・入力要素情報・相性・位置関係と言った情報が同じであっても、図４（２）に示すように、アイテムの設定価値（例えば、設定されているアイテムの作用効果度合、レアリティなど）が異なる入力要素１０ｂだと、出力要素１４（１４ｃ，１４ｄ，…）として得られるポイントの数量が変わることになる。
【００８０】
一方、「物々交換タイプ」では、ポイント以外の出力要素１４が付与される。物々交換タイプでは、入力要素１０（１０ｅ）から出力要素１４（１４ｅ、１４ｆ、…）への変換関係が、広告情報・視聴設定情報・入力要素情報・相性・位置関係と言った情報の組み合わせにより予め決まっている。
【００８１】
つまり、本実施形態によれば、プレーヤは、広告視聴を機会として、使わなくなったアイテム、プレイしていれば比較的入手しやすいアイテム等を処分して、別のアイテムを獲得できる。しかも、プレーヤ２の入力要素１０の選択や、何時・何処で・どのような形態でどの広告を視聴するかによって出力要素１４が様々に変化することになる。同じ広告だからといって同じ出力要素１４が得られるとは限らないので、変換のルールを見切るまでは、広告視聴はプレゼントの箱を開けるようなエンターテインメント要素となり、広告視聴へのインセンティブを高めることとなる。
【００８２】
なお、出力要素１４の決定に影響する要素には、これら広告情報・視聴設定情報・入力要素情報・相性・位置関係以外の他の情報も適宜含めることができる。或いは逆にこれらから幾つかを取捨選択して採用するとしてもよい。
【００８３】
次に、本実施形態における、広告視聴を引き換えとした入力要素から出力要素への変換に係る過程とユーザ操作用の表示画面の例とについて具体的に説明する。
【００８４】
本実施形態では、ゲームを起動すると、広告視聴可能なタイミングが自動的に判定される。広告視聴可能なタイミングは、ゲームの内容や、メニューシステムのデザイン等により適宜設定可能であるが、時間的にシビアな操作入力が要求される状況を除いたタイミングが好適である。本実施形態のゲームはＡＲＰＧなので、プレイ中のタイミングとしては、例えば、ステージのマップ表示中、マップ内の移動中、マップ内の施設に入退場したタイミング、戦闘中に所定の苦境状態と見做されるタイミング、戦闘終了後、ステージクリア後のリザルト表示のタイミング、次に進むステージの選択画面、装備変更画面の表示中、データロード中、などを設定できる。プレイ外のタイミングとしては、例えば、ログイン直後、プレイ開始前のデッキ編成や装備変更画面の表示中、オンラインショッピング、プレイするステージの選択画面、アイテム７の強化や進化をさせる画面、データロード中、などが好適である。
【００８５】
そして、広告視聴可能なタイミングと判定されると、ユーザ端末１５００にて、例えば図５に示すような広告オファー画面Ｗ３が表示される。広告オファー画面Ｗ３は、広告視聴の承認操作を受け付ける画面であって、画面説明２０と、視聴予定広告説明部２１と、視聴拒否操作アイコン２２と、第１承認操作アイコン２３と、第２承認操作アイコン２４と、画面消去操作アイコン２５と、を有する。
【００８６】
画面説明２０では、当該画面における操作入力の案内を表示する。広告オファー画面Ｗ３では、広告視聴開始の承認／拒否の入力を促す説明と、承認して広告視聴するのにともなって上述のようなアイテム変換の設定が可能である旨の説明とがなされる。
【００８７】
視聴予定広告説明部２１には、視聴対象とされている広告に関する簡易な情報が表示される。例えば、広告の代表画面（静止画やショート動画）や、広告のカテゴリー、出稿者についての情報、視聴所要時間についての情報を表示すると好適である。勿論、表示する情報は適宜取捨選択しても良いし、これら以外の情報を含めてもよい。
【００８８】
視聴拒否操作アイコン２２は、オファーされた広告視聴を拒否する場合に操作するアイコンである。
【００８９】
第１承認操作アイコン２３は、広告視聴のみを許可し、アイテム変換の設定は行わない場合に操作するアイコンである。
【００９０】
第２承認操作アイコン２４は、広告視聴を許可し、且つアイテム変換の設定を行う場合に操作するアイコンである。
【００９１】
画面消去操作アイコン２５は、当該画面を消去する際に操作するアイコンである。画面消去操作アイコン２５が操作された場合は、広告視聴は拒否されたと見做される。
【００９２】
そして、第２承認操作アイコン２４への操作が検出されると、図６に示すような設定画面Ｗ４がユーザ端末１５００にて表示される。設定画面Ｗ４は、画面説明２０と、視聴予定広告説明部２１と、画面消去操作アイコン２５と、入力要素候補提示部３０と、入力要素説明部３１と、出力要素とされるアイテムを予告表示する予告部３５と、変換スキップ操作アイコン３６と、変換実行操作アイコン３７と、を有する。
【００９３】
入力要素候補提示部３０では、入力要素の候補とされるアイテムが配列表示される。入力要素候補提示部３０はスクロール操作に対応しており、当該表示部を横スクロールさせることで１画面に表示仕切れない候補を表示することができる。
【００９４】
入力要素説明部３１は、今現在入力要素として設定されているアイテムについての簡易情報表示部である。図６の例では、アイテムの画像３２、名称、レアリティ、能力設定値、入力要素とされた数量３３、が表示されている。
【００９５】
本実施形態では、入力要素には何れかの候補が自動的に選択されて初期設定されるが、プレーヤは所定の入力要素設定操作（例えば、入力要素候補提示部３０に表示されている候補の画像を入力要素説明部３１へドラッグ＆ドロップ操作）することにより、所望するアイテムを入力要素へ設定することができる。
【００９６】
変換スキップ操作アイコン３６は、広告オファー画面Ｗ３にて広告視聴とアイテム変換の設定を実行すると操作入力したが、気が変わって広告視聴のみにしたくなった時に操作するアイコンである。
【００９７】
変換実行操作アイコン３７は、当該設定画面の設定を適用して、広告視聴とアイテム変換を実行させる操作を入力するためのアイコンである。変換実行操作アイコン３７への操作が検出されると、設定画面Ｗ４が消えて広告視聴が開始され、視聴完了後に設定画面Ｗ４で選択設定した入力要素１０が消費されて、出力要素１４がプレーヤに付与される。
【００９８】
なお、「視聴完了」とは、視聴制御について完了相当条件を満たしたこと（満たしたタイミングとなったこと）を意味し、視聴制御が終了するタイミングは勿論、実質的に広告視聴が終わりと見做されるタイミングを含む意味である。例えば、３０秒の動画広告があるとして、表示開始から３０秒経過後は当然のことながら視聴制御の完了のタイミングに該当する。仮にこの広告の最後の５秒間が、フェードアウト或いは出稿者の企業ロゴが最後まで表示されつづけるような、実質的な広告内容が終了したシーンの場合には、２５秒経過時点で実質的には広告の主たる部分は提示し終えているので、視聴制御完了のタイミングに該当するものと見做して、完了相当条件を満たす、すなわち「視聴完了」とする。
【００９９】
［機能構成の説明］
図７は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１００】
操作入力部１００ｓは、管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１０１】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１０２】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２１０と、ゲーム管理部２２０と、広告管理部２３０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１０３】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（ユーザＩＤ）に紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、１）登録ユーザへのアカウント付与と、２）アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）ゲームに係る課金要素（例えば、ゲームプレイ、有料抽選、オンラインショッピングなど）の支払いで消費される決済媒体の帳簿管理と、４）ログイン／ログアウトの履歴を管理するプレイ履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【０１０４】
オンラインショッピング管理部２１０は、課金要素のうちオンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜流用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、アイテムや、実行可能な抽選実行権、イベント参加権、などを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。なお、本実施形態のオンラインショッピング管理部２１０は、おまけポイントの付与に関する処理も実行する。
【０１０５】
ゲーム管理部２２０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２２０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【０１０６】
広告管理部２３０は、広告に関するデータの管理と、広告の視聴を実現する出力制御と、広告視聴を引き換えとしたアイテム変換に関する制御と、を実行する。具体的には、本実施形態の広告管理部２３０は、視聴タイミング判定部２３１と、ユーザ位置情報取得制御部２３２と、広告視聴設定部２３３と、入力要素選択部２３４と、広告視聴制御部２３５と、出力要素選択部２３６と、予告制御部２３７と、出力要素付与制御部２３８と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１０７】
視聴タイミング判定部２３１は、広告視聴可能なタイミングを判定する。
【０１０８】
ユーザ位置情報取得制御部２３２は、ユーザ端末１５００からユーザ位置情報を取得する制御を行う。本実施形態では、広告オファー画面Ｗ３（図５参照）にて第２承認操作アイコン２４が選択操作されると、ユーザ端末１５００からアイテム変換設定のリクエストとともにユーザ位置情報を取得するものとする。或いは、当該リクエストを受信したらユーザ端末１５００へユーザ位置情報を送信するように要求するとしてもよい。或いは、ユーザ端末１５００がサーバシステム１１００へ周期的にユーザ位置情報を送信し、サーバシステム１１００にてユーザのアカウントと紐付けて記録管理する構成では、記録管理されているユーザ位置情報をそのまま参照するとしてもよい。
【０１０９】
広告視聴設定部２３３は、広告視聴対象とする広告の選択を含む各種視聴設定を行う。本実施形態では、用意されている複数の広告の中から少なくとも１つの広告を視聴対象として選択し、視聴対象広告に応じて出力形態や、表示サイズ、表示位置、などの「視聴設定」を行う事ができる。
【０１１０】
「視聴設定」には、視聴対象広告の出力形態と、視聴対象広告が出力される時間設定（例えば視聴所要時間）とが含まれる。本実施形態では、広告視聴設定部２３３が視聴対象広告として選択した広告に予め設定されている出力形態と、時間設定とをそのまま引き写しするものとする。また、「視聴設定」には、視聴対象広告が出力されるゲーム中のタイミング、視聴対象広告が出力される日時、および、視聴対象広告が出力される時間帯、のうちの少なくとも１つを含めたタイミング設定が含まれる。
【０１１１】
入力要素選択部２３４は、プレーヤであるユーザが保有するゲームに係る遊興要素の中から入力要素を選択する。換言すると、ユーザが保有する複数の可処分情報の中から入力要素を選択する。本実施形態では、１）入力要素の候補を自動的に検索、２）広告オファー画面Ｗ３（図５参照）をユーザ端末１５００にて表示させる制御、３）入力要素の候補の何れかを入力要素に自動で初期設定する制御、３）入力要素設定操作に応じて入力要素を設定する制御、を実行する。又その際、入力要素選択部２３４は、遊興要素に紐付けられている入力要素として選択可能な有効期限を参照し、有効期限の到来前の遊興要素の中から入力要素を選択する。
【０１１２】
広告視聴制御部２３５は、広告の視聴と引き換えに、入力要素に代えて当該入力要素とは別種の遊興要素（換言すると、入力要素とは別種の可処分情報）を出力要素としてプレーヤであるユーザに付与することを目的とした広告の視聴制御を行う。
【０１１３】
出力要素選択部２３６は、視聴対象広告や視聴設定に基づいて出力要素を選択する。本実施形態では、１）出力制御の対象すなわち視聴の対象とされる広告である視聴対象広告に関する広告情報、２）視聴制御に係る視聴設定情報、３）入力要素に係る情報である入力要素情報、４）視聴対象広告と入力要素との間に定められた相性、５）視聴対象広告に指定された位置情報とユーザ位置情報との位置関係、の何れかに基づいて出力要素を選択する。
【０１１４】
予告制御部２３７は、広告の視聴制御の完了前に、当該視聴制御が完了した場合に付与される出力要素を予告する。本実施形態では、設定画面Ｗ４（図６参照）における予告部３５の表示制御がこれに該当する。
【０１１５】
出力要素付与制御部２３８は、視聴制御が完了した場合に、入力要素に代えて出力要素をプレーヤであるユーザに付与する制御を行う。
【０１１６】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１１７】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成、デコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る音、ＢＧＭや台詞の読み上げなどの音声データの生成或いはデコードをする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１１８】
音出力部３９０ｓは、音声信号を受信して放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１１９】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１２０】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１２１】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。本実施形態では、ユーザ端末１５００とのデータ通信に係る処理を実行する。
【０１２２】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１２３】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１２４】
図８は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、オンライン商品定義データ５０９と、ゲーム初期設定データ５１０と、広告定義データ５３０と、おまけポイント付与設定データ５６０と、属性相性定義データ５６２と、変換定義データ５７０と、を予め記憶する。
【０１２５】
また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、サーバ記憶部５００ｓには、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１２６】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
【０１２７】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２、オンラインショッピング管理部２１０、ゲーム管理部２２０、広告管理部２３０、としての機能を実現させるためのプログラムである（図７参照）。
【０１２８】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１２９】
オンライン商品定義データ５０９は、オンラインショッピング管理部２１０（図７参照）によるオンラインショッピングにて購入可能な商品の定義データである。一つのオンライン商品定義データ５０９は、固有の商品種類と（例えば、アイテム種類など）、購入の対価と、付与数と、商品カテゴリーと、を対応付けて格納する。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１３０】
ゲーム初期設定データ５１０は、本実施形態のゲームを実行させるための各種初期設定データや定義データ等を格納する。本実施形態では、アイテム定義データ５２０を含む。
【０１３１】
アイテム定義データ５２０は、アイテム種類毎に用意され、当該アイテムに係る各種定義データを格納する。一つのアイテム定義データ５２０は、例えば図９に示すように、当該アイテムの固有の識別情報であるアイテムＩＤ５２１と、アイテム種類２２２と、当該アイテムをゲーム内で表現するためのアイテムモデルデータ５２３と、当該アイテムの初期状態を示す初期アイテムレベル５２４と、当該アイテムの作用効果を定義する作用効果定義データ５２５と、当該アイテムの設定価値ポイント５２６と、設定画面Ｗ４（図６参照）の入力要素候補提示部３０にて当該アイテムについて提示や予告部３５での表示を実現するための候補提示用データ５２８と、当該アイテムが入力要素に設定されていて入力要素説明部３１にて説明表示するためのアイテム説明データ５２９と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３２】
図８に戻って、広告定義データ５３０は、広告毎に用意される。１つの広告定義データ５３０は、例えば図１０に示すように、当該広告の固有の識別情報である広告ＩＤ５３１と、当該広告の出稿者を識別するための出稿者ＩＤ５３２と、広告の視聴を実現するための本体である広告実行データ５３３と、広告情報５４０と、標準視聴設定情報５５０と、指定位置情報範囲リスト５５６と、広告説明データ５５８と、を含む。
【０１３３】
広告実行データ５３３は、動画データであったり、静止画データであったり、音声データであったりする。データ形式は特には問わない。
【０１３４】
広告情報５４０は、当該広告に関する補足情報である。本実施形態では、広告の内容に基づいて分類された広告カテゴリー５４１と、視聴所要時間５４２と、所与の広告属性５４３と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。広告属性５４３の種類は適宜設定可能である。例えば、「火」「水」「木」の３つの属性としてもよい。
【０１３５】
標準視聴設定情報５５０は、当該広告を視聴するにあたり標準設定とされる視聴環境の設定値を格納する。本実施形態では、動画／静止画／音声のみの何れかの広告タイプ５５１と、表示サイズ５５２と、表示位置５５３と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３６】
指定位置情報範囲リスト５５６は、当該広告に関連づけられる地理的条件を定義するデータであって、ユーザ端末１５００の位置測定モジュール１５５５で取得されるユーザ位置情報の座標系と比較される。具体的には、ＧＰＳ座標の範囲が単数又は複数設定される。設定無しとすることもできる。
【０１３７】
広告説明データ５５８は、当該定義データの広告の概要説明をする画像、テキスト、音声データなどである。本実施形態では、広告オファー画面Ｗ３（図５参照）及び設定画面Ｗ４（図６参照）の視聴予定広告説明部２１での表示などに使用される。
【０１３８】
図８に戻って、おまけポイント付与設定データ５６０は、おまけポイントを付与する条件と、その時付与するポイントの量とを対応づけて定義するデータである。例えば、付与条件「オンラインショッピングで５個まとめ買い」と、付与ポイント量「５ポイント」と言った具合に２種類のデータを１セットとして、単数又は複数セット格納する。設定無しとすることもできる。
【０１３９】
属性相性定義データ５６２は、入力要素とすることのできるアイテムの種類と、広告属性との相性を定義するデータである。相性の種類は適宜設定可能である。「相性無し」もその中に含めることができる。
【０１４０】
変換定義データ５７０は、入力要素から出力要素への変換パターンを定義するデータである。本実施形態では、「ポイント置換タイプ」と「物々交換タイプ」の２種類がある。
【０１４１】
「ポイント置換タイプ」の変換定義データ５７０は、例えば図１１に示すように、適用条件５７１と、複数の副変換レート設定データ５８０（５８０ａ，５８０ｂ，…）と、出力要素種類５９０と、が含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４２】
適用条件５７１は、当該変換定義データ５７０が適用される要件を定義している。本実施形態では、入力要素種類５７２ａと、タイミング条件５７２ｂと、視聴される月日についての条件である視聴月日条件５７２ｃと、視聴される時間帯についての条件である視聴時間帯条件５７２ｄと、を含む。
【０１４３】
入力要素種類５７２ａは、入力要素の種類のリストである。入力要素として認められる遊興要素の種類や可処分情報の種類のうち少なくとも何れか１つが設定される。
【０１４４】
タイミング条件５７２ｂは、ゲーム起動後にどのような状況で広告が出力されるかの条件である。選択肢は適宜設定可能である。本実施形態のゲームはＡＲＰＧなので、例えば、ゲームプレイ中であれば、マップ内の移動中、次のマップのデータロード中、マップからダンジョンへの進入時、戦闘終了時、ステージクリア時、などを設定すると好適である。プレイ前であれば、メニュー表示中、データロード中、オンラインショッピング中、などを設定すると好適である。プレイ後であれば、リザルト確認中、ランキング確認中、等を設定するとしてもよい。勿論、「設定無し」を選択肢に含めることもできる。タイミング条件５７２ｂでは、こうした選択肢を単数又は複数設定している。
【０１４５】
なお、適用条件５７１には、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、曜日、プレーヤの年齢、プレーヤの性別、ユーザ登録年月なども適宜用いることができる。
【０１４６】
出力要素種類５９０には、図１１の例では、何れかの種類のポイントが指定される。図１１の例では、オンラインショッピングで利用可能なショッピングポイントを例示しているが、おまけポイントや、ゲーム外で利用可能な会員ポイント、クレジットポイント、なども適宜設定することができる。
【０１４７】
副変換レート設定データ５８０（５８０ａ，５８０ｂ，…）は、変換レートを算出するための要素となる副変換レート毎に用意される。本実施形態では、各副変換レート設定データ５８０（５８０ａ，５８０ｂ，…）を元に決定された複数の副換算レートを全て乗算して、入力要素をその設定価値ポイント５２６（図９参照）へ変換する変換レートが求められる。なお、副変換レートを合計して変換レートを求める構成とすることもできる。
【０１４８】
図１２は、第１副変換レート設定データ５８０ａの例を示す図である。第１副変換レート設定データ５８０ａは、特定の広告を示す広告ＩＤのリストを選択条件５８１として、第１副変換レート５８３ａを対応付けて格納する。第１副変換レート設定データ５８０ａによれば、ある特定の広告では特別に変換レートを高くしたり、逆に低くしたりといった設定が可能となる。
【０１４９】
図１３は、第２副変換レート設定データ５８０ｂの例を示す図である。第２副変換レート設定データ５８０ｂは、特定の広告の出稿者のリストを選択条件５８１として、第２副変換レート５８３ｂを対応づけて格納する。第２副変換レート設定データ５８０ｂによれば、ある特定の広告出稿者の広告については特別に変換レートを高くしたり、逆に低くしたりといった設定が可能となる。
【０１５０】
図１４は、第３副変換レート設定データ５８０ｃの例を示す図である。第３副変換レート設定データ５８０ｃは、広告カテゴリーを選択条件５８１として、第３副変換レート５８３ｃを対応づけて格納する。第３副変換レート設定データ５８０ｃによれば、ある特定の内容の広告については特別に変換レートを高くしたり、逆に低くしたりといった設定が可能となる。
【０１５１】
図１５は、第４副変換レート設定データ５８０ｄの例を示す図である。第４副変換レート設定データ５８０ｄは、視聴設定情報（本実施形態では、広告タイプと視聴所要時間と表示サイズの組み合わせ：換言すると広告の視聴環境の設定、再生形態）を選択条件５８１として、第４副変換レート５８３ｄを対応づけて格納する。第４副変換レート設定データ５８０ｄによれば、広告のタイプと、視聴所要時間と、表示サイズとの組み合わせと言った視聴設定情報に基づいて変換レートを高くしたり、逆に低くしたりといった設定が可能となる。視聴設定情報の項目には、これら以外にも、表示位置などの項目も適宜含めることができる。
【０１５２】
なお、第４副変換レート設定データ５８０ｄの選択条件５８１とされる、条件要素（本実施形態では、広告タイプと視聴所要時間と表示サイズの３つ）は、何れも「設定無し」を設定することができる。例えば、図中の選択条件５８１「静止画・９０秒」は表示サイズについては条件が設定されておらず、何れの表示サイズでもよいことになる。また、広告タイプが動画＞静止画＞音声のみの順に変換レートが下がるように、また視聴所要時間が短いほど変換レートが下がるよう、また表示サイズが小さいほど変換レートが下がるように設定されているが、この逆関係に設定することもできる。
【０１５３】
図１６は、第５副変換レート設定データ５８０ｅの例を示す図である。第５副変換レート設定データ５８０ｅは、入力要素の属性と広告の属性との相性を選択条件５８１として、第５副変換レート５８３ｅを対応づけて格納する。第５副変換レート設定データ５８０ｅによれば、入力要素の属性と広告の属性との相性に基づいて変換レートを高くしたり、逆に低くしたりといった設定が可能となる。
【０１５４】
図１７は、第６副変換レート設定データ５８０ｆの例を示す図である。第６副変換レート設定データ５８０ｆは、入力要素とされた遊興要素や可処分情報のプレーヤの保有量を選択条件５８１として、第６副変換レート５８３ｆを対応づけて格納する。第６副変換レート設定データ５８０ｆによれば、入力要素とされた遊興要素や可処分情報のプレーヤにとっての重要度合に基づいて変換レートを高くしたり、逆に低くしたりといった設定が可能となる。
【０１５５】
図１８は、第７副変換レート設定データ５８０ｇの例を示す図である。第７副変換レート設定データ５８０ｇは、入力要素とされた遊興要素や可処分情報の状況に関する情報、具体的には本実施形態ではアイテムレベルを選択条件５８１として、第７副変換レート５８３ｇを対応づけて格納する。第７副変換レート設定データ５８０ｇによれば、アイテムレベルに応じて変換レートを高くしたり、逆に低くしたりといった設定が可能となる。
【０１５６】
図１９は、第８副変換レート設定データ５８０ｈの例を示す図である。第８副変換レート設定データ５８０ｈは、入力要素の投入数を選択条件５８１として、第８副変換レート５８３ｈを対応づけて格納する。第８副変換レート設定データ５８０ｈによれば、入力要素の投入数に応じて変換レートを高くしたり、逆に低くしたりといった設定が可能となる。なお、本実施形態では投入数が多いほどレートが高くなるように設定しているが、この逆関係に設定することもできる。
【０１５７】
図２０は、第９副変換レート設定データ５８０ｊの例を示す図である。第９副変換レート設定データ５８０ｊは、視聴対象広告に紐付けられている位置情報（本実施形態では指定位置情報範囲リスト５５６（図１０参照）と、プレーヤの位置との関係を選択条件５８１として、第９副変換レート５８３ｊを対応づけて格納する。第９副変換レート設定データ５８０ｊによれば、視聴対象広告に関連する場所に対する現在のプレーヤの位置関係に応じて変換レートを高くしたり、逆に低くしたりといった設定が可能となる。なお、本実施形態では位置が近いほどレートが高くなるように設定しているが、この逆関係に設定することもできる。
【０１５８】
なお、本実施形態では９つの副変換レート設定データ５８０（５８０ａ，５８０ｂ，…）を有する例を示したが、これらを適宜取捨選択した構成や、更により多くの副変換レートを設ける構成とすることができる。例えば、適用条件５７１（図１１参照）から、タイミング条件５７２ｂ、視聴月日条件５７２ｃ、視聴時間帯条件５７２ｄを省略し、その代わりにこれらを選択条件５８１として副交換レートを定めた副変換レート設定データ５８０を追加することもできる。また、変換定義データ５７０によっては、単数又は複数の副変換レート設定データ５８０が実質的な「設定無し」の状態も含み得る。
【０１５９】
図２１は、「物々交換タイプ」の変換定義データ５７０は、適用条件５７１と、出力要素種類５９０と、出力要素数量５９２と、が含まれる。すなわち、適用条件５７１で示された条件の場合、出力要素種類５９０が出力要素数量５９２だけプレーヤに付与されることを定義している。
【０１６０】
「物々交換タイプ」の変換定義データ５７０における適用条件５７１は、入力要素種類５７２ａと、タイミング条件５７２ｂと、視聴月日条件５７２ｃと、視聴時間帯条件５７２ｄと、広告ＩＤ条件５７２ｅと、出稿者条件５７２ｆと、カテゴリー条件５７２ｇと、視聴設定条件５７２ｈと、属性相性条件５７２ｊと、保有量条件５７２ｋと、レベル条件５７２ｍと、投入数条件５７２ｎと、位置条件５７２ｐと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。広告ＩＤ条件５７２ｅ〜位置条件５７２ｐは、それぞれ「ポイント置換タイプ」の変更定義データ５７０ａにおける各副変換レート設定データ５８０の選択条件５８１に相当する。
【０１６１】
出力要素種類５９０には、出力要素とされる遊興要素・可処分情報の種類が設定されている。
出力要素数量５９２には、出力要素種類５９０の付与数量が設定されている。
なお、出力要素種類５９０と出力要素数量５９２とを１セットとして、複数セット用意しておき、都度にランダムに選択、或いはプレーヤに選択させる構成も可能である。
また、出力要素数量５９２を、ゲーム進行制御や過去の課金実績に係るパラメータ値を変数とした関数として、その都度に数量を算出する構成としてもよい。
【０１６２】
図８に戻って、ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎すなわちプレーヤ別に用意され、ユーザアカウントと紐付けられる各種データを格納する。換言すると、ゲームに係るプレーヤの第１のプレイ情報である。
【０１６３】
１つのユーザ管理データ６００は、例えば図２２に示すように、固有のユーザアカウント６０１と、決済媒体帳簿データ６０３と、アクセス履歴データ６０５と、ユーザ位置座標履歴データ６０６と、蓄積移動距離６０７と、保有おまけポイント６０９と、ゲームセーブデータ６１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６４】
決済媒体帳簿データ６０３は、当該ユーザに紐付けられる決済媒体の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金情報と読み替えることができる。
【０１６５】
アクセス履歴データ６０５は、過去に何時ゲームを利用したかを時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１６６】
ユーザ位置座標履歴データ６０６は、当該ユーザのユーザ位置座標の履歴である。本実施形態では、ことある毎にユーザ端末１５００からユーザ位置情報が自動的に取得されて更新される。
【０１６７】
蓄積移動距離６０７は、少なくとも当該ゲームを実行するためのプログラムがユーザ端末１５００にて起動された状態において、プレーヤが当該端末を保持して移動した距離が蓄積される。移動距離をキャラクタやアイテム等の強化等に使用して消費する場合には、その分だけ蓄積移動距離６０７が減算される。
【０１６８】
保有おまけポイント６０９は、プレーヤが獲得して未使用のおまけポイントの量が格納される。
【０１６９】
ゲームセーブデータ６１０は、前回プレイまでのゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。本実施形態では、デッキ編成データ６１１と、保有キャラクタ管理データ６２０と、保有アイテム管理データ６３０と、同種アイテム保有数リスト６３８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７０】
デッキ編成データ６１１は、プレーヤが保有するキャラクタのなかからゲームプレイのために選抜したキャラクタ群を定義するデータである。
【０１７１】
プレーヤが保有するキャラクタそれぞれの最新の状態は、保有キャラクタ管理データ６２０により記録・管理されている。１つの保有キャラクタ管理データ６２０は、当該キャラクタ固有の識別情報であるキャラクタＩＤ６２１と、キャラクタ種類６２２と、能力パラメータ値リスト６２３と、装備中アイテムリスト６２４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７２】
保有アイテム管理データ６３０は、プレーヤが保有するアイテム毎に用意される。１つの保有アイテム管理データ６３０は、アイテムＩＤ６３１と、アイテム種類６３２と、アイテムレベル６３３と、保有開始日時６３４と、変換有効期限６３５と、を含む。勿論、これら以外の情報、例えばキャラクタに装備された履歴情報なども適宜含めることができる。
【０１７３】
変換有効期限６３５は、当該アイテムを入力要素として設定して変換に供する有効期限である。本実施形態では、データ更新から所定期間を有効期限とするように自動的に管理される。例えば、保有開始日時６３４から２週間後の日時を最初の変換有効期限６３５とし、アイテムレベル６３３が向上する、或いは、保有アイテム管理データ６３０にキャラクタに装備された履歴データを設ける構成とし、当該履歴データが更新されるとそこから２週間後の日時を新たな変換有効期限６３５とするように延長更新する、とすることができる。なお、変換有効期限６３５には「期限無し」「無期限」を意味する所定値も設定可能である。
【０１７４】
同種アイテム保有数リスト６３８は、アイテムＩＤ６３１が異なるがアイテム種類６３２が同じアイテムの保有数のリストであり、当該プレーヤが発得するアイテムの保有／消費／放出などの出入り毎に自動的に更新される。
【０１７５】
図８に戻って、プレイデータ７００は、プレーヤ毎に（換言するとユーザ端末１５００毎に）用意され、本実施形態のゲームプログラムの制御状況等を記述する各種データを格納する。換言すると、ゲームに係るプレーヤの第２のプレイ情報であり、ゲーム実行状況管理データである。
【０１７６】
具体的には、１つのプレイデータ７００は、例えば図２３に示すように、当該データが割り当てられたプレーヤのユーザアカウントを格納するプレーヤアカウント７０１と、実行開始日時７０３と、ユーザ位置情報７０４と、制御フェーズ７０５と、を含む。
【０１７７】
制御フェーズ７０５は、ゲームプログラムの制御状況（或いは制御状態）の大まかな区分を示す情報である。本実施形態では、ログイン後に表示されるメニュー表示の状態／メニューから選択・実行されたオンラインショッピング中／メニュー表示から選択実行されたデッキ編成中／メニューから選択・実行されたゲームプレイ中／ゲーム終了後又はメニューから選択・実行されたリザルトチェック中、などの何れかが設定される。勿論、制御フェーズの区分はこれらに限らず、ゲームの内容やシステムデザインによって適宜、省略・追加が可能である。
【０１７８】
そして、プレイデータ７００には、制御フェーズ毎の具体的な制御データを格納するために各種制御データが、適宜作成・更新される。本実施形態では、オンラインショッピング制御データ７０７と、デッキ編成制御データ７０９と、ゲーム進行制御データ７１０と、が含まれる。
【０１７９】
ゲーム進行制御データ７１０は、ゲームプレイが開始されると作成されて、プレイ中の進行状況を記述する各種データを格納する。データ内容はゲームの内容によって適宜設定可能である。例えば、プレイ中のゲーム進行単位（例えば、ステージ、シナリオ、マップ、ゲーム世界での時間、など）を示す実行中進行単位、ゲーム進行単位のうちすでにクリアした単位を示すクリア進行単位リスト、イベント発生履歴、プレーヤキャラクタや敵キャラクタ毎のゲーム空間における現在位置の情報や能力パラメータ値リスト、などのデータを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、ゲーム内容によってはプレイ楽曲名、ゲーム難易度設定、なども適宜含めることができる。
【０１８０】
また、プレイデータ７００には、広告視聴を引き換えとした入力要素から出力要素へのアイテム変換に係る変換制御データ７２０が含まれる。
本実施形態の変換制御データ７２０は、視聴対象広告を識別する情報である視聴対象広告ＩＤ７２１と、適用入力要素候補リスト７２２と、入力要素種類７２３と、入力要素投入数７２４と、位置関係７２５と、出力要素種類７２６と、適用副変換レートリスト７２７と、適用変換レート７２８と、出力要素数量７２９と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８１】
図２４は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、測位部１１０と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１８２】
操作入力部１００は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１８３】
測位部１１０は、ユーザ位置情報を端末処理部２００へ出力する。本実施形態では、図１の位置測定モジュール１５５５がこれに該当する。
【０１８４】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、測位部１１０からのユーザ位置情報、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２７０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１８５】
ユーザ端末演算部２７０は、操作信号送信制御部２７１と、ゲーム画面表示制御部２７２と、音声再生制御部２７３と、ユーザ位置情報提供制御部２７４と、を含む。
【０１８６】
操作信号送信制御部２７１は、操作入力部１００に為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１８７】
ゲーム画面表示制御部２７２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム画面の画像をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、当該画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２７２が、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととしてもよい。
【０１８８】
音声再生制御部２７３は、サーバシステム１１００から受信した各種音声データに基づいて、音声（例えば、効果音、ＢＧＭ、声優による台詞読み上げ、など）を放音させるための制御を行う。
【０１８９】
ユーザ位置情報提供制御部２７４は、外部装置へユーザ位置情報を提供するための制御を実行する。本実施形態では、所定周期で自動的にユーザ位置情報をサーバシステム１１００へ送信する制御、所定のリクエストをサーバシステム１１００へ送信する際にユーザ位置情報を送信する制御、サーバシステム１１００からの提供リクエストに応じてユーザ位置情報を送信する制御、を行うことができる。
【０１９０】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音、台詞読み上げなど各種音声の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１９１】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１９２】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０１９３】
そして、画像生成部２９２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１９４】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１９５】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１９６】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１９７】
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０４と、を記憶する。勿論、これら以外のデータ、例えばユーザ位置情報を時系列に格納したデータなども適宜記憶することができる。
【０１９８】
端末システムプログラム５０２は、ユーザ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１９９】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２７０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図８参照）のコピーとする。
【０２００】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、ゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０２０１】
［動作の説明］
次に、ゲームシステム１０００の動作について説明する。
【０２０２】
図２５〜図２６は、サーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートであって、所定の広告視聴可能なタイミングであると判断して後から、広告視聴を引き換えとした入力要素を出力要素へ変換するまでの流れを説明するための一連の処理のフローチャートである。ここで説明する処理の流れを「オファー応答アイテム変換処理」と呼ぶこととする。オファー応答アイテム変換処理は、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０３を実行することにより実現される。一方、ユーザ端末１５００では、本実施形態のゲームのプログラム、すなわちゲームクライアントプログラム５０４がプレーヤの実行開始操作によって実行開始され、起動されているものとする。
【０２０３】
サーバシステム１１００は、広告定義データ５３０（図８参照）を参照して、視聴対象広告を１つ又は複数選択し、変換制御データ７２０の視聴対象広告ＩＤ７２１を設定する（ステップＳ２）。そして、ユーザ端末１５００にて広告オファー画面Ｗ３（図５参照）を表示させる（ステップＳ４）。
【０２０４】
広告オファー画面Ｗ３にて、視聴拒否操作アイコン２２又は画面消去操作アイコン２５が操作された場合、及び当該画面を表示開始から所定時間経過してもなんら操作入力がなされなかった場合、サーバシステム１１００は広告オファーへの承認が得られなかったと判断して（ステップＳ６のＮＯ）、処理を終了する。つまり、広告の視聴は行われないし、広告視聴を引き換えとしたアイテム変換も行われない。
【０２０５】
広告オファー画面Ｗ３にて、第１承認操作アイコン２３が操作された場合、サーバシステム１１００は、広告オファーへの承認は得られたがアイテム変換は承認されなかったと判断して（ステップＳ８のＮＯ）、視聴対象広告をユーザ端末１５００にて出力させる広告出力制御を実行して（ステップＳ１０）、処理を終了する。
【０２０６】
もし、広告オファー画面Ｗ３にて、第２承認操作アイコン２４が操作された場合、サーバシステム１１００は、広告オファーが承認され、更にアイテム変換の変換設定操作がなされたと判断する（ステップＳ８のＹＥＳ）。そして、入力要素候補の自動リストアップを行う（ステップＳ２０）。
【０２０７】
具体的には、プレーヤのユーザ管理データ６００（図２２参照）から、変換有効期限６３５（図２２参照）の期限内である遊興要素・可処分情報をリストアップして、変換制御データ７２０（図２３参照）の適用入力要素候補リスト７２２に格納する。
【０２０８】
ここで、適用入力要素候補リスト７２２に設定されている入力要素候補が無い場合には（ステップＳ２２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、変換可能な遊興要素・可処分情報を保有していないことをプレーヤに告げる通知をユーザ端末１５００にて実行させて（ステップＳ２４）、広告出力制御を実行して（ステップＳ２６）、処理を終了する。
【０２０９】
一方、入力要素候補が有る場合には（ステップＳ２２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、入力要素候補の何れかを入力要素に初期設定して、その投入数を「１」に初期設定する（ステップＳ２８）。これら初期設定は、変換制御データ７２０の入力要素種類７２３，入力要素投入数７２４に格納される（図２３参照）。
【０２１０】
次いで、サーバシステム１１００は、ユーザ位置と視聴対象広告の指定位置との相対的な位置関係を求める（ステップＳ３０）。具体的には、ユーザ端末１５００へユーザ位置情報の提供リクエストを送信して最新のユーザ位置情報を取得、或いはユーザ管理データ６００のユーザ位置座標履歴データ６０６から最新情報を読み出し、視聴対象広告の指定位置情報範囲リスト５５６（図１０参照）と照合して、位置関係７２５を決定する。
【０２１１】
次に、サーバシステム１１００は、適用条件５７１（図１１，図２１参照）が満たされる変換定義データ５７０を１つ選出する（ステップＳ３２）。適用条件５７１が満たされる設定データが複数ある場合には、本実施形態ではポイント変換タイプの変換定義データ５７０を優先する。勿論、物々交換タイプを優先する構成や、何れかをランダムに選択する構成も可能である。
【０２１２】
もし、選出された変換定義データ５７０に変換レートの設定がある場合、すなわちポイント変換タイプの設定データであった場合には（ステップＳ４０のＹＥＳ）、次にサーバシステム１１００は、適用する副変換レート及び変換レートを決定する（ステップＳ４２）。具体的には、サーバシステム１１００は、第１副変換レート設定データ５８０ａ〜第９副変換レート設定データ５８０ｊ（図１１参照）を参照して、第１副変換レート５８３ａ〜第９副変換レート５８３ｊをそれぞれ求めて、変換制御データ７２０（図２３参照）の適用副変換レートリスト７２７へ格納する。そして、適用副変換レートリスト７２７の各副変換レートを全て乗じて、適用変換レート７２８を設定する。
【０２１３】
そして、選出した変換定義データ５７０の定義に従って、変換制御データ７２０（図２３参照）の出力要素種類７２６と出力要素数量７２９とを決定する（ステップＳ４４）。
【０２１４】
一方、選出された変換定義データに変換レートの設定が無い場合、すなわち物々交換タイプの設定データであった場合には（ステップＳ４０のＮＯ）、当該設定データの出力要素種類５９０及び出力要素数量５９２を、それぞれ変換制御データ７２０の出力要素種類７２６及び出力要素数量７２９にコピー・設定する（ステップＳ４６）。
【０２１５】
次に、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて設定画面Ｗ４（図６参照）を表示させ、入力要素の手動選択の受付を開始するとともに、現時点における出力要素の種類と数量との予告表示を開始する（ステップＳ４８）。
【０２１６】
具体的には、設定画面Ｗ４の視聴予定広告説明部２１には、視聴対象広告の広告定義データ５３０の広告説明データ５５８（図１０参照）に基づく説明を表示させる。入力要素候補提示部３０には、適用入力要素候補リスト７２２の各候補提示用データ５２８に基づいて入力要素の候補が提示される。入力要素説明部３１には、入力要素種類７２３のアイテム定義データ５２０のアイテム説明データ５２９及び入力要素投入数７２４に基づいて説明表示がなされる。予告部３５には、変換制御データ７２０の出力要素種類７２６及び出力要素数量７２９に基づいて予告表示がなされる。
【０２１７】
図２６に移って、サーバシステム１１００は、設定画面Ｗ４にて変換スキップ操作アイコン３６（図６参照）が操作されると（ステップＳ６０のＮＯ）、広告出力制御を実行するがアイテム変換は実行せずに（ステップＳ６２）、処理を終了する。
【０２１８】
また、設定画面Ｗ４にて変換実行操作アイコン３７が操作されるまでは（ステップＳ６４のＮＯ）、入力要素の手動選択操作に応じて入力要素説明部３１の表示更新と、出力要素の種類と数量の更新と、予告部３５における予告表示の更新を繰り返す。
【０２１９】
そして、設定画面Ｗ４にて変換実行操作アイコン３７が操作されると（ステップＳ６４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は広告出力制御を実行して（ステップＳ６６）、当該広告出力完了すなわち広告視聴の完了相当条件を満たした場合に、入力要素を消費する制御と、出力要素をプレーヤに付与する制御と、ユーザ端末１５００にて出力要素を付与した旨の通知を行わせる制御と、を実行して（ステップＳ６８）、処理を終了する。
【０２２０】
以上、本実施形態によれば、広告視聴を引き換えとして、プレーヤが保有するアイテムのなかから選択・設定されたアイテム（入力要素）を、別のアイテム（出力要素）に変換することができるようになるので、広告の視聴へのインセンティブを与えることが可能となる。
【０２２１】
本実施形態によれば、ユーザが何度となく同じ内容の広告を視聴することとなっても、入力要素の選択を換えることによって異なる出力要素（広告視聴の特典に相当）が得られるので、従来よりも広告視聴へのインセンティブを高めることができる。従来のように、広告に見飽きて広告表示をスキップするようなこともないだろう。
【０２２２】
また、設定画面Ｗ４にて、プレーヤは予め入力要素と出力要素とをそれぞれ把握してから広告を視聴するので、広告を実際に見てみないとなにが貰えるか分からない従来のリワード広告よりも、はるかにギブ・アンド・テイクの関係の納得性が高い状態で広告を視聴することになるので、この点も、従来よりも広告へのインセンティブを高めるのに貢献する。
【０２２３】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、視聴する広告をプレーヤが手動選択できる点が異なる。なお、以降では、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明は省略し、主に第１実施形態との差異について説明することとする。
【０２２４】
本実施形態のシステム構成は、第１実施形態と同様に実現される。
【０２２５】
本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成は、第１実施形態と同様である。但し、本実施形態の広告視聴設定部２３３は、ユーザの操作入力に基づいて広告視聴対象とする広告の選択を含む各種視聴設定を行うことができる。
【０２２６】
図２７は、本実施形態における設定画面Ｗ４Ｂの例を示す図である。本実施形態の設定画面Ｗ４Ｂは、ゲームをユーザ端末１５００で起動し、所定のログイン手続きをした後に表示されるメニューから呼び出しすることができる。
【０２２７】
本実施形態の設定画面Ｗ４Ｂには、第１実施形態の設定画面Ｗ４の構成に加えて、視聴対象広告及びその視聴環境の設定に係る表示として、広告候補抽出条件設定部２８と、広告候補表示部２６と、視聴環境設定部２７とを含む。また、第１実施形態の設定画面Ｗ４における変換スキップ操作アイコン３６及び変換実行操作アイコン３７に代えて、設定キャンセル操作アイコン３８及び設定完了操作アイコン３９と、を含む。
【０２２８】
広告候補抽出条件設定部２８は、広告候補表示部２６で提示する候補を抽出する条件を設定する。本実施形態では、広告内容のカテゴリーと、広告の出稿者との２つの条件を設定できるようになっている。つまり、広告候補抽出条件設定部２８は、広告の視聴制御に係る設定のうち、広告内容に関するカテゴリー、及び／又は、広告出稿者、を設定していることになる。なお、広告候補抽出条件設定部２８で設定可能な項目は、これらのうち一方のみに限定することも可能である。或いは、これら以外の項目、例えば、動画／静止画／音声のみといった出力形態や、視聴所要時間、男性向け／女性向け、等と言った他の項目も適宜追加可能であるのは勿論である。
【０２２９】
広告候補表示部２６は、視聴対象広告の選択候補を示す。図２７の例では、候補とされる広告の代表シーンを表すアイコンで各候補を示しているが、リスト表示でもよい。広告候補表示部２６で所定の選択操作（例えば、アイコンへのタッチ操作）をすると、視聴対象広告が設定され、視聴予定広告説明部２１にその説明が表示される。
【０２３０】
視聴環境設定部２７では、どのような条件で広告を視聴し、どのような形態で広告を視聴するかの環境設定を行う。設定項目の内容は適宜設定可能であるが、本実施形態ではタイミング設定部２７ａと、サイズ及び位置設定部２７ｂとを含む。
【０２３１】
タイミング設定部２７ａは、どのようなタイミングで広告を視聴するかを指定できる。選択肢は、適宜設定可能であるが、例えばプレイ前（メニュー画面表示中、オンラインショッピング中、デッキ編成中など）／プレイ中／プレイ後／特に指定なし、といった選択肢を設定することができる。更にプレイ中でも、マップ内移動中／戦闘終了後／シーン変換時、などの詳細な選択肢を用意してもよい。更には視聴対象広告が出力される月日、視聴対象広告が出力される時間帯や曜日、などの選択肢も適宜含めた構成も可能である。
【０２３２】
表示サイズ及び位置設定部２７ｂでは、表示サイズの種類と表示形態の組み合わせを選択できる。表示サイズは、ユーザ端末１５００のタッチパネル１５０６の表示サイズに対する専有度合に応じて複数段階、例えば、大／中／小を用意する。表示形態は、ゲーム画面上に別画面をポップアップ表示するポップアップ型／画面隅で帯状に表示するバナー型、等を設定すると好適である。
【０２３３】
視聴環境設定部２７の設定項目は、適宜追加・省略が可能である。例えば、１つの広告を１回の表示タイミングで表示するか複数回に分けて表示するかの設定や、視聴途中での中止操作の受付有り／無しの設定項目も含めることができる。
【０２３４】
本実施形態の設定画面Ｗ４Ｂにて、設定キャンセル操作アイコン３８が操作されると、アイテム変換の設定はキャンセルされる。設定完了操作アイコン３９が操作されると、サーバ記憶部５００ｓに記憶されている当該プレーヤのユーザ管理データ６００に、図２８に示すような、広告視聴及び変換予約データ６４０が作成される。
【０２３５】
広告視聴及び変換予約データ６４０は、自動で連番付与される予約番号６４１と、当該データを作成した作成日時６４２と、視聴対象広告ＩＤ６４３と、視聴環境設定６４４と、入力要素種類６４５と、入力要素投入数６４６と、出力要素種類６４７と、出力要素数量６４８と、を含む。
【０２３６】
視聴環境設定６４４の設定項目内容は、プレーヤが設定可能な項目のデザイン次第であるが、本実施形態ではタイミング設定６４４ａと、サイズ及び位置設置設定６４４ｂとを含む。
【０２３７】
図２９は、本実施形態のサーバシステム１１００で実行される広告視聴及び変換予約処理の流れを説明するためのフローチャートである。当該処理は、所定の呼び出し操作により実行される。本実施形態では、ログイン後のメニュー項目に「広告視聴及び変換予約」を設け、当該項目の選択操作を呼び出し操作とする。
【０２３８】
広告視聴及び変換予約処理の流れは、基本的には第１実施形態における処理の流れ（図２５〜図２６参照）と同様であるが、ステップＳ２８に次いでサーバシステム１１００は視聴対象広告を自動で初期設定する（ステップＳ２９）。広告定義データ５３０の中から別途ゲーム管理者が用意した優先条件に基づいて広告を選択設定するとしても良いし、ランダムに選択するとしてもよい。
【０２３９】
また、第１実施形態におけるステップＳ４８に代えて、設定画面Ｗ４Ｂを表示し、入力要素と、視聴対象広告と、視聴環境設定（広告視聴制御に係る制御内容の設定）と、の手動選択の受付を開始し、出力要素種類とその数量の予告を開始する（ステップＳ４９）。
【０２４０】
そして、設定画面Ｗ４Ｂにて設定キャンセル操作が入力されたならば（ステップＳ７０のＹＥＳ）、広告視聴及び変換予約データ６４０は作成せずに、そのまま広告視聴及び変換予約処理を終了する。
一方、設定実行操作が入力されたならば（ステップＳ７２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は広告視聴及び変換予約データ６４０を新規作成して（ステップＳ７４）、広告視聴及び変換予約処理を終了する。
【０２４１】
図３０は、広告視聴及び変換予約処理以外の処理が実行されている間における本実施形態のサーバシステム１１００の広告及びアイテム変換に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。本実施形態のサーバシステム１１００は、周期的に視聴タイミング判定を行い、視聴タイミングに該当し（ステップＳ９０のＹＥＳ）、且つ広告視聴及び変換予約データ６４０が残っていれば（ステップＳ９２のＹＥＳ）、予約番号６４１の最も若い広告視聴及び変換予約データ６４０に従って、視聴対象広告の出力制御を開始する（ステップＳ９４）。そして、当該広告の出力完了後すなわち視聴完了相当条件を満たした場合に、この広告視聴及び変換予約データ６４０に従って、入力要素の消費と出力要素の付与と付与通知とを行い（ステップＳ９６）、この広告視聴及び変換予約データ６４０を消去する（ステップＳ９８）。
【０２４２】
広告視聴タイミングに該当するも、広告視聴及び変換予約データ６４０の残りが無い場合（ステップＳ９２のＮＯ）、本実施形態のサーバシステム１１００はオファー応答アイテム変換処理（図２５〜図２６参照）を実行する。
【０２４３】
以上、本実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果が得られるとともに、プレーヤが予め視聴する広告と、広告を表示させるタイミングや表示のさせかた、そしてアイテム変換を設定することができるようになる。
【０２４４】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、広告の出力制御が自動的に実行される点が異なる。第１実施形態では、広告の出力開始前に、プレーヤに広告視聴の承認とアイテム変換の設定を要求し、その結果如何により広告を出力制御したが、本実施形態ではそもそもプレーヤの承認を得ずとも広告は自動的に次々と表示される。そして広告の表示中に入力要素などの設定をすることで、当該広告の視聴終了時に出力要素に変換されて付与される。なお、以降では、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明は省略し、主に第１実施形態との差異について説明することとする。
【０２４５】
本実施形態におけるゲームシステムの構成は第１実施形態と同様である。
本実施形態における機能構成も第１実施形態と基本的に同様である。
【０２４６】
図３１は、本実施形態におけるゲームプレイ中にユーザ端末１５００にて表示されるゲーム画面の例を示す図である。本実施形態のゲーム画面Ｗ２Ｃは、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）の様子を映し出す主表示部５１と、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）の装備やパラメータ値の様子を表示するステータス表示部５２と、プレーヤが保有している遊興要素・可処分情報を表示する保有アイテム表示部５３と、広告表示部５４と、を有する。
【０２４７】
広告表示部５４は、自動で広告が次々に切り換え表示される広告表示エリア５５と、入力要素とするアイテムを設定するための入力要素設定エリア５６と、出力要素が予告表示される出力要素予告エリア５７と、変換実行操作アイコン５８と、変換スキップ操作アイコン５９と、を含む。
【０２４８】
保有アイテム表示部５３に表示されるアイテム毎のアイコン８を入力要素設定エリア５６へ所定の設定操作（例えば、ドラッグ・アンド・ドロップ操作）すると、当該アイコンに対応する遊興要素・可処分情報が入力要素に設定される。同じアイコン８が繰り返し設定操作されると、当該入力要素の投入数が加算される。違うアイコン８が設定操作されると、入力要素の設定が更新されるものとする。
【０２４９】
入力要素が設定されると、第１実施形態と同様にして出力要素種類とその数量が決定され、出力要素予告エリア５７にて予告表示される。
【０２５０】
プレーヤが、変換の内容に納得して変換実行操作アイコン５８を操作すると、アイテム変換が実行されて、入力要素が消費されて出力要素が付与される。
プレーヤが、変換内容に納得いかなくて変換スキップ操作アイコン５９を操作すると、アイテム変換は行われない。
【０２５１】
図３２は、本実施形態のサーバシステム１１００における広告出力とアイテム変換に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れを「広告表示便乗アイテム変換処理」と呼ぶこととする。
【０２５２】
サーバシステム１１００は、視聴対象広告を選択する（ステップＳ１０）。選択結果は、変換制御データ７２０（図２３参照）の視聴対象広告ＩＤ７２１に設定される。
そして。サーバシステム１１００は、広告表示エリア５５にて視聴対象広告の出力制御を開始する（ステップＳ１２）。そして、当該広告の出力が終了するまではステップＳ１６〜Ｓ６７の処理を繰り返し、当該広告の出力終了によりステップＳ６８の処理を実行後、サーバシステム１１００は次の視聴対象広告の選択とその出力制御の開始へと移行して（ステップＳ１０，Ｓ１２）、以降繰り返す。
【０２５３】
１つの広告の出力が終了するまでの間は、入力要素設定エリア５６への設定操作が検出すると（ステップＳ１６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、入力要素種類７２３と入力要素投入数７２４を設定し（ステップＳ１８）、位置関係７２５を求める（ステップＳ３０）。そして、出力要素種類７２６と出力要素数量７２９（図２３参照）を決定して（ステップＳ３２〜Ｓ４６）、出力要素予告エリア５７にて予告表示を開始する（ステップＳ５０）。
【０２５４】
そして、当該広告の出力の完了すなわち広告視聴の完了相当条件を満たした場合に（ステップＳ６７のＹＥＳ）、入力要素の消費と、出力要素のプレーヤへの付与と、付与通知とを実行して、ステップＳ１０に戻る。
【０２５５】
以上、本実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０２５６】
〔第４実施形態〕
次に、本発明を適用した第４実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１〜第３実施形態の何れかと同様に実現されるが、ゲーム管理及び広告管理の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態をベースとして説明する。第１〜第３実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略し、第１実施形態との差異について主に述べることとする。
【０２５７】
図３３は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｄの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｄは、ゲーム画面表示制御部２７２と音声再生制御部２７３と、ユーザ位置情報提供制御部２７４とが省略され、その代わりにゲーム管理部２２０と、広告管理部２３０とを有するコンピュータシステムである。すなわち、本実施形態ではユーザ端末１５００Ｄは、サーバシステム１１００からゲーム画面の画像を表示するためのデータや、音声の再生をするためのデータを取得するのではなく、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行制御し、ゲーム画面や広告の画像を生成しその音声再生を制御する。また、広告出力のタイミングの判定やアイテム変換の設定及び実行をユーザ端末１５００Ｄにて実行する。
【０２５８】
図３４は、本実施形態のユーザ端末１５００Ｄの端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０６と、を記憶する。そして、ゲーム管理部２２０と広告管理部２３０がユーザ端末１５００Ｄにて処理されるのに伴って、ゲーム初期設定データ５１０と、広告定義データ５３０と、属性相性定義データ５６２と、変換定義データ５７０と、プレイデータ７００とが、端末記憶部５００にて記憶される。
【０２５９】
ゲームプログラム５０６は、本実施形態のユーザ端末演算部２７０と、ゲーム管理部２２０と、広告管理部２３０とを端末処理部２００にて実現させるためのプログラムである。
【０２６０】
本実施形態における処理の流れは、本実施形態が第１実施形態をベースとしているので、第１実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ（図２５〜図２６参照）と基本的に同じであり、ゲーム管理部２２０及び広告管理部２３０をユーザ端末１５００Ｄにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末１５００Ｄと読み替えれば良い。
【０２６１】
本実施形態を、第２実施形態をベースとして実現するならば、本実施形態における処理の流れは、第２実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ（図２９参照）と基本的に同じであり、ゲーム管理部２２０及び広告管理部２３０をユーザ端末１５００Ｄにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末１５００Ｄと読み替えれば良い。当然、第３実施形態をベースとして実現する場合は、本実施形態における処理の流れは、第３実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ（図３２参照）と基本的に同じとなる。
【０２６２】
なお、第１〜第３実施形態の何れをベースとして本実施形態を実現するにせよ、ユーザ端末１５００Ｄにてユーザ管理データ６００を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合等をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
【０２６３】
本実施形態によれば、第１〜第３実施形態のうちベースとした実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、ユーザ端末１５００Ｄが、ゲーム管理部２２０や広告管理部２３０それぞれ全てを担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
【０２６４】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２６５】
［その１］
例えば、第１実施形態では、ゲームシステム全体をクライアント・サーバ型のシステムにて実現する例を挙げたがこれに限らない。例えば、対戦ゲームであれば、複数のユーザ端末１５００をピアツーピア（Ｐ２Ｐ）接続可能なコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。具体的には、サーバシステム１１００がマッチングしたユーザ端末１５００に、マッチング結果のデータを提供した後に、当該ユーザ端末同士で改めてＰ２Ｐ接続を実現する。そして、何れかのユーザ端末１５００に、ゲーム管理部２２０や広告管理部２３０の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００でそれらの機能を分担して担う構成としてもよい。
【０２６６】
［その２］
また、上記実施形態では、サーバシステム１１００と複数台のユーザ端末１５００からなるシステムを例示したが、単独のコンピュータからなるゲームシステムにおいても同様に適用できる。例えば１台のゲーム装置でもよい。広告出力に着目して換言すると、１台の広告出力制御装置として実現してもよい。
【０２６７】
具体的には、図３５は、本発明を適用した業務用ゲーム装置１３００の構成例を示す外観正面図である。業務用ゲーム装置１３００は、筐体本体１３０１に、プレーヤが操作入力する操作入力手段として、ジョイスティック１３０２と、ボタンスイッチ１３０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１３０６と、を備える。また、筐体本体１３０１には、スピーカ１３１０と、プレーヤ撮影カメラ１３２０と、入金装置１３３０と、電子決済用媒体９９からデータの読み取りや書き込みができる媒体読取装置１３４４と、制御基板１３５０と、を備える。
【０２６８】
制御基板１３５０には、ＣＰＵ１３５１や、ＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２と、通信回線９に通信接続するための通信装置モジュール１３５３、位置測定モジュール１３５５、Ｉ／Ｆコントローラ１３５７（インターフェイスコントローラ）、などが搭載されている。
【０２６９】
Ｉ／Ｆコントローラ１３５７には、例えば、１）タッチパネル１３０６のドライバ回路、２）ジョイスティック１３０２及びボタンスイッチ１３０４からの信号を受信する回路、３）スピーカ１３１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、４）プレーヤ撮影カメラ１３２０から撮影した画像データを読み出すための回路、５）入金装置１３３０や媒体読取装置１３４４への信号入出力回路、６）位置測定モジュール１３５５からの信号を受信する回路、などが搭載されている。
【０２７０】
そして、これら制御基板１３５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１３５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて実現する構成でもよい。
【０２７１】
制御基板１３５０は、ゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、ジョイスティック１３０２やボタンスイッチ１３０４，タッチパネル１３０６からの操作入力に応じて業務用ゲーム装置１３００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。業務用ゲーム装置１３００は、必要なプログラムや各種設定データを予めＩＣメモリ１３５２に記憶しているものとするが、起動の都度、外部装置からダウンロードする構成としても良い。
【０２７２】
制御基板１３５０の制御により、業務用ゲーム装置１３００は、ジョイスティック１３０２やタッチパネル１３０６などを介した操作入力の結果をサーバシステム１１００へ逐次送信する一方で、ゲームをプレイするための各種データをサーバシステム１１００から受信する。そして、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル１３０６に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ１３１０から放音する。つまり、プレーヤはタッチパネル１３０６に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ１３１０から流れるゲーム音を聞きながら、ジョイスティック１３０２等を操作して広告視聴とともにゲームプレイを楽しむことができる。
【０２７３】
そして、当該構成においては、第１実施形態におけるサーバシステム１１００とユーザ端末１５００との機能を、この業務用ゲーム装置１３００の１台で実現する。
勿論、第１実施形態と同様に、広告定義データ５３０や、変換定義データ５７０、ユーザ管理データ６００などをサーバシステム１１００に記憶させておいて、業務用ゲーム装置１３００が必要なときにサーバシステム１１００にリクエストしてその都度データを取得したり更新したりする構成としてもよい。
【０２７４】
［その３］
また、上記実施形態では、出力要素数量７２９（図２３参照）は、一旦決まると変更されないが、視聴対象広告の実際の視聴状況に応じて可変にしてもよい。
具体的には、広告出力中にプレーヤが任意のタイミングで視聴を中止できる構成とする。例えば図３６に示すように、ゲーム画面Ｗ２に、広告６０の表示や音声出力とともに、視聴中止操作アイコン６２をユーザ端末１５００に表示させる。そして、視聴所要時間を１００％として現在までに実際に視聴した時間の割合を示すメータ６４を表示させる。そして、出力要素を付与する際には、出力要素数量７２９（図２３参照）に当該メータで表示されている割合を乗じた数量をプレーヤに付与するように制御するとしてもよい。出力要素がポイントの場合は、単にポイントを減らせば良い。出力要素が、武器等の物品である場合、それの質（例えば、武器のレベル）をメータに表示されている割合に応じて低下させればよい。
【０２７５】
［その４］
また、上記実施形態ではゲームに係る広告視聴を引き換えにアイテム変換する例を示したが、登録ユーザに様々なサービスを提供するウェブサイトのユーザ操作用の表示画面における広告に係りアイテム変換を行うとしてもよい。この場合、入力要素としては、ユーザのサイト利用度合に応じて付与されサービス対価として利用できる会員ポイント、レンタル等のクーポン券、イベント参加権、無料抽選権、などを設定可能とすると好適である。
【符号の説明】
【０２７６】
２…プレーヤ
１０…入力要素
１２…広告視聴
１３…視聴対象広告
１４…出力要素
２１…視聴予定広告説明部
２６…広告候補表示部
２７…視聴環境設定部
２８…広告候補抽出条件設定部
３０…入力要素候補提示部
３５…予告部
３６…変換スキップ操作アイコン
３７…変換実行操作アイコン
３８…設定キャンセル操作アイコン
３９…設定完了操作アイコン
５３…保有アイテム表示部
５４…広告表示部
５６…入力要素設定エリア
５７…出力要素予告エリア
６０…広告
６４…メータ
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…ユーザ管理部
２１０…オンラインショッピング管理部
２２０…ゲーム管理部
２２２…アイテム種類
２３０…広告管理部
２３１…視聴タイミング判定部
２３２…ユーザ位置情報取得制御部
２３３…広告視聴設定部
２３４…入力要素選択部
２３５…広告視聴制御部
２３６…出力要素選択部
２３７…予告制御部
２３８…出力要素付与制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５０６…ゲームプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５２０…アイテム定義データ
５２６…設定価値ポイント
５２８…候補提示用データ
５３０…広告定義データ
５３１…広告ＩＤ
５３２…出稿者ＩＤ
５３３…広告実行データ
５４０…広告情報
５４１…広告カテゴリー
５４２…視聴所要時間
５４３…広告属性
５５０…標準視聴設定情報
５５１…広告タイプ
５５２…表示サイズ
５５３…表示位置
５５６…指定位置情報範囲リスト
５５８…広告説明データ
５６２…属性相性定義データ
５７０…変換定義データ
５７１…適用条件
５７２ａ…入力要素種類
５７２ｂ…タイミング条件
５７２ｃ…視聴月日条件
５７２ｄ…視聴時間帯条件
５７２ｅ…広告ＩＤ条件
５７２ｆ…出稿者条件
５７２ｇ…カテゴリー条件
５７２ｈ…視聴設定条件
５７２ｊ…属性相性条件
５７２ｋ…保有量条件
５７２ｍ…レベル条件
５７２ｎ…投入数条件
５７２ｐ…位置条件
５７４ｃ…視聴月日条件
５７５ｄ…視聴時間帯条件
５８０…副変換レート設定データ
５９０…出力要素種類
５９２…出力要素数量
６００…ユーザ管理データ
６０１…ユーザアカウント
６０６…ユーザ位置座標履歴データ
６０７…蓄積移動距離
６０９…保有おまけポイント
６１０…ゲームセーブデータ
６３０…保有アイテム管理データ
６３３…アイテムレベル
６３５…変換有効期限
６３８…同種アイテム保有数リスト
６４０…変換予約データ
６４３…視聴対象広告ＩＤ
６４４…視聴環境設定
６４５…入力要素種類
７００…プレイデータ
７０１…プレーヤアカウント
７０４…ユーザ位置情報
７０５…制御フェーズ
７２０…変換制御データ
７２１…視聴対象広告ＩＤ
７２２…適用入力要素候補リスト
７２３…入力要素種類
７２４…入力要素投入数
７２５…位置関係
７２６…出力要素種類
７２７…適用副変換レートリスト
７２８…適用変換レート
７２９…出力要素数量
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１３００…業務用ゲーム装置
１５００…ユーザ端末
Ｗ２…ゲーム画面
Ｗ３…広告オファー画面
Ｗ４…設定画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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