(57)【要約】【課題】特典の付与に関して遊技者に期待感を持続させるスロットマシンを提供する。【解決手段】ＡＲＴ抽選対象役である通常ベルや押し順ベルが当選したゲームの連続が途絶えるまではＡＲＴ抽選の結果を報知するボタン演出が実行されず、代わりにＡＲＴ抽選の結果を示唆するチャンス演出が実行されるため、ＡＲＴ当選に関して遊技者に期待感を持続させることができる。【選択図】図１５
2018126215.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに特典の付与に関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に関する演出を実行する演出手段とを備え、
前記演出手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームでは前記抽選結果を報知する報知演出を実行せず、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果でないゲームでは前記報知演出を実行可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに、前記抽選結果を示唆する示唆演出を実行可能である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、提示した条件が達成されたときに払出枚数などの特典を付与するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１７５２８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したスロットマシンにおいては、提示した条件が達成されたときに、その都度、特典が付与されるため、遊技者が期待感を持続し難かった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特典の付与に関して遊技者に期待感を持続させるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果（たとえば、通常ベル当選，押し順ベル当選）であるときに特典（たとえば、ＡＲＴ）の付与に関する抽選（たとえば、図１２（ｃ）に示すＡＲＴ抽選）を行う抽選手段（たとえば、メイン制御部４１によるＣＺ中のＡＲＴ抽選を実行する処理）と、
前記抽選手段による抽選結果に関する演出（たとえば、ＣＺ中の演出）を実行する演出手段（たとえば、サブ制御部９１によるＣＺ中の演出を実行する処理）とを備え、
前記演出手段は、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるゲームでは前記抽選結果を報知する報知演出（たとえば、ボタン演出）を実行せず、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果でないゲームでは前記報知演出を実行可能であり（たとえば、図１５（ｉ）に示すように、ベル当選ではなくリプレイ当選やハズレになったときにボタン演出が実行される）、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに、前記抽選結果を示唆する示唆演出（たとえば、チャンス演出）を実行可能である（たとえば、図１５（ａ）〜（ｈ）に示すように、ベル当選が連続しているときにはチャンス演出が実行される）。
【０００９】
このような構成によれば、特定決定結果であるゲームの連続が途絶えるまでは抽選結果を報知する報知演出が実行されず、代わりに抽選結果を示唆する示唆演出が実行される。これにより、特典の付与に関して遊技者に期待感を持続させることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数備え、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記演出手段は、全ての前記可変表示部の変動表示が停止した後に前記示唆演出を実行する（たとえば、図１４（ａ）に示すように、チャンス演出はベル当選したゲームの第３停止後に実行される）。
【００１１】
このような構成によれば、全ての可変表示部の変動表示が停止した後に示唆演出が実行されるため、示唆演出が事前決定手段の決定結果を示唆していると誤解される虞が少ない。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記抽選手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに当該ゲームごとに抽選を１回行う（たとえば、図１２（ｃ）に示すように、ＣＺ中においては通常ベルや押し順ベルに当選するごとにＡＲＴ抽選が１回行われる）。
【００１３】
このような構成によれば、特定決定結果であるゲームが連続しているときには当該ゲームごとに抽選が１回行われるため、遊技者が抽選方法を分かり易い。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの連続回数に応じて変化する演出を、前記示唆演出として実行する（たとえば、図１４（ａ），図１５（ａ）〜（ｈ）に示すように、チャンス演出はベル当選の連続回数に応じて変化する）。
【００１５】
このような構成によれば、特定決定結果であるゲームが連続しているときに当該特定決定結果であるゲームの連続回数に応じて変化する示唆演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】各リールの図柄配列を示す図である。
【図３】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図４】移行出目の図柄組合せについて説明するための図である。
【図５】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図６】遊技状態の概要を示す図である。
【図７】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。
【図８】押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図９】遊技の一例を説明するための図である。
【図１０】遊技の一例を説明するための図である。
【図１１】遊技の一例を説明するための図である。
【図１２】ＣＺ抽選およびＡＲＴ抽選を説明するための図である。
【図１３】ＡＲＴモードを説明するための図である。
【図１４】各種演出を説明するための図である。
【図１５】ＣＺ中における演出の一例を説明するための図である。
【図１６】攻撃ナビ演出の一例を説明するための図である。
【図１７】遊技の一例を説明するためのタイミングチャートである。
【図１８】遊技の一例を説明するためのタイミングチャートである。
【図１９】開始演出の実行タイミングについて説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００１８】
［スロットマシンの構成］
本実施の形態に係るスロットマシン１を以下に説明する。図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、図１（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図２は、リールの図柄配列を示す図である。
【００１９】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂに液晶表示器５１が設けられ、透視窓３を介して筐体内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認可能となる。図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００２０】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられている。前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、およびスピーカ５３，５４が設けられている。
【００２１】
前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２２】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２３】
遊技用表示部１３には、ＬＥＤランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ１９が設けられている。なお、遊技用表示部１３上において有利区間報知ランプ１９を示す表示は無くてもよい。あるいは、直接的に「有利区間報知ランプ」という文字が表示されてもよいし、たとえば、「チャンス」という文字のように点灯することによって遊技者にとって有利となることを示唆する文字が表示されてもよい。なお、本実施の形態においては、スタートスイッチ７の操作後においてウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウェイト中ＬＥＤが設けられていないが、このようなウェイト中ＬＥＤが設けられていてもよい。
【００２４】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２５】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインであり、複数のリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに跨って設定されている。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。
【００２６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２７】
図１（ｂ）に示されように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。
【００２８】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ４１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ４１ａが内蔵されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および精算スイッチ１０が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部４１に入力される。メイン制御部４１は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。メイン制御部４１からは、遊技用表示部１３に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部１３に出力される。遊技用表示部１３に含まれる各種表示器は、メイン制御部４１からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
【００２９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ９１ａが内蔵されている。サブ制御部９１は、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイッチ５６が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部９１に入力される。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６からの検出信号に基づき、演出用スイッチ５６への操作を検出する。サブ制御部９１からは、液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４のそれぞれに出力される。液晶表示器５１は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ５３，５４は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお、図１（ｂ）は、あくまで一例であり、スロットマシン１の内部にはその他の構成も設けられている。
【００３０】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、たとえば、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００３１】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の筐体内部に設けられた設定キースイッチをＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチをＯＮ状態として電源をＯＮすると、スロットマシン１の筐体内部に設けられた設定値表示器にメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、スロットマシン１の筐体内部に設けられたリセット／設定スイッチの操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００３２】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチをＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチをＯＮ状態とすると、設定値表示器にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチをＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【００３３】
［内部抽選］
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理がメイン制御部４１によって行われる。たとえば、メイン制御部４１が備える乱数回路（図示省略）は、所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値を所定の更新規則に従って更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。
【００３４】
内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。たとえば、図７に示すように、ボーナス１に当選したときには、ＢＢ１の当選フラグと、中段ベルの当選フラグと、右下がりベルの当選フラグとが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役１の当選フラグとが設定される。ＢＢ１などのボーナスの当選フラグについては、当選したボーナスが入賞するまで持ち越される一方、ボーナス以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００３５】
［通常区間と有利区間］
スロットマシン１において行われる遊技の区間には、通常区間と有利区間とが含まれる。有利区間は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（操作手順（押し順ともいう），操作タイミング）を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。具体的に、有利区間は、ＡＴ（アシストタイム）やＣＺ（チャンスゾーン）といった有利状態に制御された区間である。
【００３６】
ＡＴは、メイン制御部４１によって制御され、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（操作手順、操作タイミング）を遊技者に報知するナビ演出が実行される報知状態である。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）への制御に関するＡＲＴ抽選を実行する。ＡＲＴとは、たとえば、全ての遊技状態のうちで最もリプレイ確率が高い有利ＲＴ（たとえば、後述するＲＴ２）においてＡＴに制御された状態である。
【００３７】
メイン制御部４１は、ＡＲＴに制御するか否かをＡＲＴ抽選で決定する。なお、ＡＲＴ抽選においてＡＲＴに制御することが決定されることをＡＲＴ当選と称し、ＡＲＴ抽選においてＡＲＴに制御することが決定されないことを非ＡＲＴ当選と称する。
【００３８】
メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選でＡＲＴ当選した場合、ＡＲＴに制御する旨のＡＴフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする。そして、メイン制御部４１は、ＡＴフラグがセットされている場合、ＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴ中において後述する押し順ベルや押し順リプレイといった押し順役に当選したときに、当選した押し順役に対応しかつ遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作態様をナビ演出によって報知する。よって、ＡＴに制御されることで、遊技者は、メダルの純増枚数を増やし易くなる。その後、メイン制御部４１は、ＡＴに制御されたままで遊技状態がＲＴ２に移行したときに、ＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ）を開始する。
【００３９】
なお、押し順役の種類に対応する操作手順のことを、正解手順と称する。一方、押し順役の種類に対応しない操作手順のことを、不正解手順と称する。
【００４０】
ＣＺは、遊技者にとって有利な区間に制御された状態である。たとえば、ＣＺ中においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビ演出が実行される。このような、押し順ベル当選時に実行されるナビ演出をベルナビとも称する。
【００４１】
また、ＣＺ中においては、ＡＲＴへの制御に関する有利度合いが通常（非ＣＺ中）よりも高い有利状態となる。具体的には、ＣＺ中においては非ＣＺ中よりもＡＲＴ当選する確率が高くなったり、ＡＲＴに制御される旨が決定され易くなったりする。
【００４２】
メイン制御部４１は、ＣＺに制御する権利となるＣＺゲームの付与に関するＣＺ抽選を実行する。たとえば、メイン制御部４１は、ＣＺゲームを付与するか否か、およびＣＺゲームを付与する場合の付与数（ＣＺゲーム数）をＣＺ抽選で決定する。なお、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されることをＣＺ当選と称し、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されないことを非ＣＺ当選と称する。
【００４３】
なお、ＣＺは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行される点で遊技者にとって有利であればよく、ＡＲＴへの制御に関する有利度合いは通常と同じであってもよい。もちろん、ＣＺは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行され、かつＡＲＴへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなる点で遊技者にとって有利であってもよい。
【００４４】
なお、ＣＺは一つに限らず複数種類設けられていてもよい。この場合、いずれのＣＺにおいても、ＡＲＴへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなるが、その有利度合いをＣＺの種類に応じて異ならせてもよい。
【００４５】
前述したように、「有利区間」には、ＡＴのような報知状態に制御されている区間と、ＣＺのような有利状態に制御されている区間とが含まれる。一方、ＡＴおよびＣＺのいずれも制御されていない通常状態である区間を「通常区間」と称する。また、ＣＺ抽選や非ＣＺ中におけるＡＲＴ抽選は、有利区間に移行するための抽選であるため、「有利区間移行抽選」と称する。つまり、通常区間において有利区間移行抽選が行われ、有利区間移行抽選で当選した後、指示機能に係る性能を持つ有利区間に移行する。有利区間中においては「指示機能に係る処理」として、ＣＺ中におけるＡＲＴ抽選のような「指示機能に係る抽選」が行われる。
【００４６】
有利区間移行抽選は、完全確率である。具体的には、有利区間移行抽選は、設定値が１〜６のいずれであっても当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役（たとえば、図７に示す各種リプレイ）の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、１ゲームの遊技に要する賭数（規定数）に応じて当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化しない。さらに、有利区間移行抽選は、規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変化しない。
【００４７】
なお、有利区間移行抽選においては、所定確率（たとえば、１/１７５００）よりも高い確率で有利区間に当選するようになっている。なお、有利区間移行抽選は、通常区間中であって後述するＢＢ１などのボーナスの当選を持ち越した内部中、およびボーナス中においては実行されない。内部中において有利区間移行抽選をしてしまうと遊技者によってボーナス入賞の発生を回避されてしまう虞がある。このため、内部中においては有利区間移行抽選は行われない。また、ボーナス中においては小役の当選確率が変動するため、ボーナス中においては有利区間移行抽選は行われない。
【００４８】
有利区間移行抽選で当選した場合、その当選したゲーム内（スタートスイッチ７が操作されてから払出処理が終了するまでのいずれかのタイミング）で有利区間報知ランプ１９が点灯する。たとえば、有利区間報知ランプ１９は、ＣＺ当選したときには当該ＣＺ当選したゲーム内で青色に点灯し、ＡＲＴ当選したときには当該ＡＲＴ当選したゲーム内で赤色に点灯する。なお、有利区間報知ランプ１９は、ＣＺおよびＡＴのいずれに当選したときでも同じ色で点灯してもよい。このようにすれば、ＣＺおよびＡＴのいずれに当選したのかに対して遊技者に期待させることができる。有利区間移行抽選で当選したゲームの次のゲームからは、有利状態（有利区間）に制御される。有利区間中においては、有利区間報知ランプ１９が点灯し続けることで有利区間中であることが遊技者に報知される。
【００４９】
有利区間がＣＺに制御された区間である場合、有利区間中においては、ＡＲＴ当選する確率が高くなったり、ＡＲＴに制御される旨が決定され易くなったりする。また、ＣＺ中においては、「指示機能に係る抽選」として、ＡＲＴ抽選が行われる。有利区間がＡＴに制御された区間である場合、押し順役が当選したときにナビ演出が実行される。
【００５０】
指示機能に係る抽選は、設定値が１〜６のいずれであっても当選確率が変化しない。また、指示機能に係る抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役（たとえば、図７に示す各種リプレイ）の当選を契機に実行されない。なお、指示機能に係る抽選は、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役（たとえば、たとえば、図７に示す各種リプレイ）の当選を契機に実行されてもよいし、１ゲームの遊技に要する賭数（規定数）に応じて当選確率が変化してもよい。さらに、指示機能に係る抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化してもよいし、規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変化してもよい。
【００５１】
なお、有利区間移行抽選は、ボーナス中（通常区間中におけるボーナス中）においては実行されない。一方、指示機能に係る抽選は、ボーナス中（有利区間中におけるボーナス中）において実行可能である。
【００５２】
有利区間中においては、ＡＴおよびＣＺのいずれであっても、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行される。たとえば、後述するように、中段ベルや右下がりベルが入賞することで最大払出枚数となる８枚のメダルが払い出される場合、ＣＺ中やＡＴ中においては、後述する押し順ベルに当選したときに、中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順がナビ演出によって報知される。
【００５３】
メイン制御部４１は、有利区間中における消化ゲーム数をカウントする。そして、メイン制御部４１は、カウントしたゲーム数（カウントゲーム数とも称する）が所定ゲーム数（本実施の形態においては、１５００ゲーム）に達すると、カウントゲーム数をリセットするとともにリミット処理を実行する。リミット処理が実行されると、有利区間に関するデータが全て初期化されるため、実行中の有利区間が終了して通常区間に戻る。たとえば、実行中の有利区間がＣＺである場合、ＣＺゲーム数が未だ残っていてもＣＺが終了する。また、たとえば、実行中の有利区間がＡＴである場合、未だＡＲＴが継続していてもＡＴが終了する。
【００５４】
ここで、たとえば、スロットマシン１における１ゲーム当たりの純増枚数は２枚未満である。このため、カウントゲーム数が制限回数となる１５００ゲームに達した場合の合計純増枚数は最大でも３０００枚を超えることがない。つまり、本実施の形態においては、有利区間が継続して純増枚数が増え続けたとしても、リミット処理によって有利区間が終了することで、純増枚数が３０００枚を超えることがない。これにより、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。
【００５５】
なお、リミット処理が実行される条件は、有利区間中の消化ゲーム数と１ゲーム当たりの純増枚数との積を考慮して適宜設定すればよい。たとえば、１ゲーム当たりの純増枚数が３枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を１０００ゲームにすればよい。また、リミット処理が実行されるときの合計純増枚数は最大３０００枚に限らず、２０００枚など、その他の枚数を適用させてもよい。たとえば、合計純増枚数を最大２０００枚に設定した場合、純増枚数が２枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を１０００ゲームにすればよい。
【００５６】
さらに、総ゲーム数に対する有利区間中における消化ゲーム数の割合は、７０％未満に抑えられているため、これによっても、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。
【００５７】
［待機区間］
有利区間移行抽選は、ボーナス当選を契機に実行されてもよい。あるいは、有利区間移行抽選は、ボーナスと同時当選する役（たとえば、図７に示す弱チェリーや弱スイカ）の当選を契機に実行されてもよい。有利区間移行抽選による当選がボーナス当選と同じタイミングであった場合、ボーナス入賞するまで有利状態（ＣＺ，ＡＴ）への制御が待機される待機区間となる。待機区間中においては、有利区間報知ランプ１９が点灯せず、ナビ演出も実行されない。また、待機区間中においては、有利区間移行抽選が実行されない。さらに、待機区間中においては、有利区間でもないため、指示機能に係る処理としての指示機能に係る抽選およびナビ演出のいずれも実行されない。その後、ボーナス入賞した後、有利区間報知ランプ１９が点灯し、有利区間に移行する。有利区間中におけるボーナスでは、指示機能に係る処理として、ナビ演出が実行されてもよい。
【００５８】
［コマンド］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドの一例について説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、遊技状態コマンド、ＡＲＴ当選コマンド、およびＣＺ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。なお、以下で説明するコマンドは一例であり、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対しては、その他、本実施の形態における遊技を成立させるための各種コマンドが送信される。
【００５９】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
【００６０】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、有利区間中において、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。
【００６１】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【００６２】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、および該当するリールの停止位置の領域番号などを特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【００６３】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数などを特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００６４】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類などを特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。また、本実施の形態において、遊技状態コマンドには、後述するＡＲＴ中において遊技者が獲得した純増枚数を特定可能な情報、ＡＲＴ中におけるバトルでの勝利回数を特定可能な情報、およびリミット処理が実行されるまでの残りゲーム数や残り純増枚数を特定可能な情報などが含まれる。
【００６５】
ＡＲＴ当選コマンドは、ＡＲＴ当選した旨、およびＡＲＴの種類であるＡＲＴモードなどを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、ＡＲＴ当選コマンドに基づきＡＲＴ当選したことを特定する。そして、サブ制御部９１は、液晶表示器５１を用いて、ＡＲＴ当選したことを遊技者に報知するＡＲＴ当選報知を行う。
【００６６】
ＣＺ当選コマンドは、ＣＺ当選した旨、および付与されたＣＺゲーム数などを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、ＣＺ当選コマンドに基づきＣＺ当選したことを特定する。そして、サブ制御部９１は、液晶表示器５１を用いて、ＣＺ当選したことを遊技者に報知するＣＺ当選報知を行う。
【００６７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【００６８】
［グループ化コマンド］
内部当選コマンドには、押し順ベルや押し順リプレイなどのナビ対象役が当選したときに送信されるコマンドとして、グループ化コマンドが含まれる。メイン制御部４１は、以下の処理を実行することで、サブ制御部９１にグループ化コマンドを送信する。
【００６９】
まず、各抽選対象役は、役の種類を特定可能な役番号がそれぞれ定められている。たとえば、図７に示すように、左ベル１〜４はそれぞれ「１４」〜「１７」の役番号、中ベル１〜４はそれぞれ「１８」〜「２１」の役番号、右ベル１〜４はそれぞれ「２２」〜「２５」の役番号が定められている。また、リプレイＧＲ１〜６はそれぞれ「３４」〜「３９」の役番号、リプレイＧＲ１１〜１３はそれぞれ「４０」〜「４２」の役番号、リプレイＧＲ２１〜２３はそれぞれ「４３」〜「４５」の役番号が定められている。
【００７０】
また、各抽選対象役は、同じ機能や役割を有する他の役とともにグループ化されており、グループ番号が定められている。たとえば、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４は、操作手順に応じて主役（純増枚数を増加させる役）が入賞する機能を有する押し順ベルであるため、押し順ベルグループとしてまとめられている。つまり、役番号「１４」〜「２５」に対応する押し順ベルのそれぞれは、押し順ベルグループとしてまとめられている。また、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、およびリプレイＧＲ２１〜２３は、操作手順に応じて遊技者にとって有利な役（たとえば、昇格リプレイや通常リプレイ、特殊リプレイなど）が入賞する機能を有する押し順リプレイであるため、押し順リプレイグループとしてまとめられている。つまり、役番号「３４」〜「４５」に対応する押し順リプレイのそれぞれは、押し順リプレイグループとしてまとめられている。
【００７１】
メイン制御部４１は、内部抽選によっていずれかの抽選対象役に当選したときに、当選役に対応する役番号を特定する。メイン制御部４１は、特定した役番号を用いてリール制御などのメイン側の処理を行う。また、メイン制御部４１は、特定した役番号に基づき、所属するグループを特定する。そして、メイン制御部４１は、特定したグループを特定可能なグループ化コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。たとえば、メイン制御部４１は、特定したグループが押し順ベルグループであれば、押し順ベルグループを特定可能な役番号として「１４」の情報をグループ化コマンドに含ませる。あるいは、メイン制御部４１は、特定したグループが押し順リプレイグループであれば、押し順リプレイグループを特定可能な役番号として「３４」の情報をグループ化コマンドに含ませる。
【００７２】
一例を挙げると、メイン制御部４１は、内部抽選によって中ベル２が当選した場合、中ベル２に対応する役番号「１９」を特定する。メイン制御部４１は、特定した役番号「１９」を用いてリール制御などのメイン側の処理を行う。また、メイン制御部４１は、特定した役番号「１９」がどのグループに属する役番号であるかをグループごとに順次判定する。メイン制御部４１は、特定した役番号「１９」が、押し順ベルグループに対応する役番号「１４」〜「２５」に属するか否かを判定したときには、役番号「１９」が押し順ベルグループに対応する役番号「１４」〜「２５」に属すると特定する。そして、メイン制御部４１は、押し順ベルグループを特定可能な役番号として「１４」の情報をグループ化コマンドに含ませて、サブ制御部９１にグループ化コマンドを送信する。
【００７３】
前述したようなグループ化コマンドは、当選役が属するグループを特定可能なコマンドであるが、具体的な役の種類までは特定できないコマンドである。このため、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からグループ化コマンドを受信したとしても、操作手順（正解手順）までは特定できず、ナビ演出によって正解手順を報知することはできない。
【００７４】
そこで、メイン制御部４１は、通常区間（非ＣＺ中，非ＡＴ中）において内部抽選を実行した場合と、有利区間（ＣＺ中，ＡＴ中）において内部抽選を実行した場合とで、それぞれ以下で説明するようにコマンドを送信する。
【００７５】
たとえば、メイン制御部４１は、通常区間（非ＣＺ中，非ＡＴ中）で実行した内部抽選において何らかの役に当選すると、グループ化コマンドをサブ制御部９１に送信する一方で、操作手順（正解手順）を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部９１に送信しない。このため、サブ制御部９１は、通常区間において、グループ化コマンドに基づき当選役が属するグループを特定できるものの操作手順（正解手順）までは特定できず、ナビ演出によって正解手順を報知することはできない。このように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたコマンドを手掛かりに、操作手順（正解手順）を報知できないようになっている。よって、不正によってサブ制御部９１をコントロールすることで、通常区間であるにも関わらずナビ演出によって操作手順（正解手順）が報知できてしまうことを防止することできる。
【００７６】
一方、メイン制御部４１は、有利区間（ＣＺ中，ＡＴ中）で実行した内部抽選において何らかの役に当選すると、グループ化コマンドをサブ制御部９１に送信するとともに、遊技補助表示器１２を用いてナビ報知を行う場合に操作手順（正解手順）を特定可能な押し順コマンドをさらにサブ制御部９１に送信する。このため、サブ制御部９１は、有利区間において、グループ化コマンドに基づき当選役が属するグループを特定できるとともに、さらに押し順コマンド基づき操作手順（正解手順）も特定でき、ナビ演出によって正解手順を報知することができる。このように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたコマンドを手掛かりに、操作手順（正解手順）を報知できるようになっている。このようにして、メイン制御部４１は、有利区間における操作手順（正解手順）の報知を管理している。
【００７７】
また、前述したように、メイン制御部４１は、通常区間および有利区間のいずれであっても、グループ化コマンドをサブ制御部９１に送信し、有利区間（ＣＺ中，ＡＴ中）である場合に限りさらに押し順コマンドをサブ制御部９１に送信すればよいので、グループ化コマンドを送信する点では通常区間と有利区間とで処理を共通化することができる。
【００７８】
なお、上述した例に限らず、メイン制御部４１は、通常区間においては、グループ化コマンドとともに予め定められた標準手順（たとえば左第１停止）を特定可能な押し順コマンドを送信してもよい。
【００７９】
また、上述した例に限らず、メイン制御部４１は、有利区間においては、押し順コマンドを送信せずに、グループ化コマンドの代わりに各当選役を個別に特定可能な役番号を含ませたコマンドを送信してもよい。
【００８０】
チェリーやスイカなどのレア役についても、グループ化されていてもよく、メイン制御部４１は、チェリーやスイカなどが当選したときには、当選役が属するグループを特定可能なグループ化コマンドをサブ制御部９１に送信してもよい。
【００８１】
たとえば、弱チェリーと弱スイカとは「弱」が付くレア役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部９１は、弱チェリーおよび弱スイカのいずれが当選したときでも同じ弱レア役当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき弱レア役が当選したことを特定できれば弱レア役当選用の演出を実行することができる。同様に、強チェリーと強スイカとは「強」が付くレア役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部９１は、強チェリーおよび強スイカのいずれが当選したときでも同じ強レア役当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき強レア役が当選したことを特定できれば強レア役当選用の演出を実行することができる。
【００８２】
たとえば、弱チェリーと強チェリーとは「チェリー」役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部９１は、弱チェリーおよび強チェリーのいずれが当選したときでも同じチェリー当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づきチェリー役が当選したことを特定できればチェリー当選用の演出を実行することができる。同様に、弱スイカと強スイカとは「スイカ」役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部９１は、弱スイカおよび強スイカのいずれが当選したときでも同じスイカ当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づきスイカ役が当選したことを特定できればスイカ当選用の演出を実行することができる。
【００８３】
たとえば、弱チェリーが弱チェリー１と弱チェリー２とで分かれている場合、弱チェリー１と弱チェリー２とは「弱チェリー」役として同じグループに属していてもよい。また、強チェリーが強チェリー１と強チェリー２とで分かれている場合、強チェリー１と強チェリー２とは「強チェリー」役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部９１は、弱チェリー１および弱チェリー２のいずれが当選したときでも同じ弱チェリー当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき弱チェリー役が当選したことを特定できれば弱チェリー当選用の演出を実行することができる。また、サブ制御部９１は、強チェリー１および強チェリー２のいずれが当選したときでも同じ強チェリー当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき強チェリー役が当選したことを特定できれば強チェリー当選用の演出を実行することができる。なお、スイカ役についても、弱スイカ役と強スイカ役とでグループを分けることでチェリー役と同じことが言える。
【００８４】
また、ボーナスなどの特別役についても、グループ化されていてもよく、メイン制御部４１は、ボーナスなどが当選したときには、当選役が属するグループを特定可能なグループ化コマンドをサブ制御部９１に送信してもよい。たとえば、全てのボーナスを一つにまとめてグループ化して、いずれのボーナスが当選したときでも共通のグループ化コマンドを送信してもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１がボーナスの種類に応じて異なる演出やナビ演出を実行するものであれば、ボーナスの種類に応じてボーナスをグループ化して、ボーナスの種類が特定可能なグループ化コマンドを送信してもよい。
【００８５】
なお、本実施の形態においては、準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合には、例外的に、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３に当選したときに通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定可能な押し順コマンドが送信される。そして、準備演出が最低保証期間に亘って実行された以降では、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３に当選したときに正解手順（特殊リプレイが入賞する操作手順）を特定可能な押し順コマンドが送信される。準備演出は、ＲＴ２以外の遊技状態においてＡＲＴ当選した場合に移行する準備中に実行される演出である。本実施の形態においては、準備演出が最低保証期間に亘って実行されない限り、ＡＲＴが開始されないようになっている。
【００８６】
［入賞役］
図３は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【００８７】
図３の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与など）が示されている。
【００８８】
ＢＢ１，ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１，ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００８９】
なお、「／」は、「または」を意味する。たとえば、転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル−リプレイ−ベル」となり、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム−リプレイ−リプレイ／プラム」が停止する。
【００９０】
再遊技役（リプレイ）は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。
【００９１】
本実施形態では、再遊技役が当選すると、ストップスイッチの操作態様（操作手順，操作タイミング）に関わらず入賞する。たとえば、特殊リプレイに当選したときには、ストップスイッチの操作態様（操作手順，操作タイミング）に関わらず特殊リプレイが入賞し、無効ラインＬＭ４上に黒ＢＡＲや白ＢＡＲといったＢＡＲ図柄が揃う。ＢＡＲ図柄は、ベル図柄やリプレイ図柄、チェリー図柄やスイカ図柄よりも大きく、また目立つ態様であるため、遊技者にとって視認性が高い。このため、ＢＡＲ図柄が揃うと、遊技者に何らかの特典の付与について期待させることができる。なお、再遊技役は、当選したとしても、導出操作手段の操作態様によっては、入賞しない役（つまり、取りこぼしのある役）であってもよい。
【００９２】
［移行出目］
図４は、移行出目の図柄組合せについて説明するための図である。
【００９３】
移行出目は、図８に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルの入賞を取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００９４】
［遊技状態の遷移］
図５は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図６は、遊技状態の概要を示す図である。
【００９５】
本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図６の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図５の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図６の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００９６】
ＢＢ１，ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１，ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低く、ＲＴ１およびＲＴ３中と同じ確率（図６の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。
【００９７】
なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図３で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類ごとに定められている（後述する図７の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００９８】
［抽選対象役］
図７は、遊技状態ごとに抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。
【００９９】
役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号を示し、抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率に関わる判定値数を示している。たとえば、通常ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【０１００】
ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作順序に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞が発生し得る。このため、ボーナス中においては、メダル枚数を効率的に増加させることができ、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【０１０１】
［入賞役の組合せ］
図７に示すように、たとえば、弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【０１０２】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーや通常ベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図７で示すように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、通常ベルが最も低くなるように、判定値数が定められている。
【０１０３】
［押し順役］
図８は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【０１０４】
本実施の形態においては、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（操作手順）に応じて導出される表示結果が異なる役として、押し順役が設けられている。操作態様には、操作手順（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する順番、押し順ともいう）と、操作タイミング（各ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作するタイミング）とが含まれる。押し順役には、押し順ベルと、押し順リプレイとが含まれる。
【０１０５】
図８に示すように、押し順ベルには、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４が含まれる。押し順ベルに当選したゲームで、遊技者にとって有利となる操作手順（正解手順ともいう）でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには、遊技者にとって有利となる表示結果が導出される。たとえば、左ベル１に当選したゲームで、正解手順である左第１停止でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、遊技者にとって有利となる右下がりベルの図柄組合せが導出される。一方、不正解手順である左第１停止以外の順番でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、上段ベルの図柄組合せが導出されるか、あるいは、操作タイミングに応じて上段ベルの図柄組合せが導出できないときには移行出目が導出される。この場合、左第１停止は、左ベル１に対応する正解手順である。なお、押し順ベルに対応する正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
【０１０６】
押し順ベルに当選したゲームにおいて、正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに導出される役（右下がりベル，中段ベル）は、主役と称される。一方、押し順ベルに当選したゲームにおいて、不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに導出され得る役（上段ベル）は、副役と称される。
【０１０７】
図８に示すように、押し順リプレイには、リプレイＧＲ１〜ＧＲ６、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３、およびリプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３が含まれる。押し順リプレイに当選したゲームで、遊技者にとって有利となる操作手順（正解手順ともいう）でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには、遊技者にとって有利となる表示結果が導出される。たとえば、リプレイＧＲ１に当選したゲームで、正解手順である左中右の順番でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、遊技者にとって有利となる昇格リプレイ１の図柄組合せが導出される。一方、不正解手順である左中右以外の順番でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、通常リプレイの図柄組合せが導出される。この場合、左中右は、リプレイＧＲ１に対応する正解手順である。なお、押し順リプレイに対応する正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
【０１０８】
ＡＴ中においては、基本的には、押し順リプレイや押し順ベルに当選したゲームで正解手順を特定可能な情報が報知される。よって、遊技者は、ＡＴ中に報知された情報を手掛かりに正解手順を特定し、当該特定手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、有利に遊技を進めることができる。
【０１０９】
同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＲＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【０１１０】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【０１１１】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【０１１２】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる。
【０１１３】
また、内部抽選処理においては、内部抽選が行われた後、当該内部抽選の結果に応じたコマンドを設定するための内部抽選時コマンド設定処理が実行される。メイン制御部４１は、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し、いずれかの抽選対象役に当選したときには当該抽選対象役が属するグループを特定するための内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。たとえば、メイン制御部４１は、左ベル、中ベル、および右ベルのいずれかに当選したときには、これらの役が属する押し順ベルのグループを特定可能な内部当選コマンドを送信する。なお、いずれの抽選対象役にも当選していないときには、はずれを特定するための内部当選コマンドが設定される。
【０１１４】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においてナビ対象役に当選していると判定したときには、当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定するための押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部９１側においては、押し順コマンドに基づきナビ演出が実行可能となる。
【０１１５】
一方、メイン制御部４１は、ＡＴ中でないとき、あるいはナビ抽選対象役に当選していないときには、予め定められた標準手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部９１側において正解手順を特定できないようにできる。
【０１１６】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ中であるが未だ準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３に当選したときに通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、ＡＴ中であるが未だ準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合、サブ制御部９１によって通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。
【０１１７】
なお、メイン制御部４１は、ナビ演出を実行する場合、遊技補助表示器１２の各セグメントのうち、正解手順を特定可能となるように対応するセグメント（「８」を構成する第１〜第７セグメント）を点灯状態にするとともに、ナビ報知であるか否かを特定するためのセグメント（右下の「。」を構成する第８セグメント）を点灯状態にするためのナビ報知表示データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。これにより、メイン制御部４１側において正解手順を特定するためのナビ演出が実行可能となる。一方、メイン制御部４１は、標準手順を報知、つまりナビ演出を実行しない場合には、遊技補助表示器１２の全てのセグメント（第１〜第８セグメント）を消灯状態にするためのナビ報知表示データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。
【０１１８】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
【０１１９】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
【０１２０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【０１２１】
［遊技の流れ］
ここで、図５および図６を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３における遊技の流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するような遊技の流れとなる。まず、非ＡＴ中の遊技の流れについて説明する。
【０１２２】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちのいずれかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【０１２３】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図８で示したように、リプレイＧＲ１〜ＧＲ６のいずれかに当選しかつ昇格リプレイに入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０１２４】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図６および図７で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【０１２５】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４のうちいずれかに当選した場合において、所定のリール（図８に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。
【０１２６】
図６および図７で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図８に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール（図８に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０１２７】
次に、ＡＴ中であるときの遊技の流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜ＧＲ６のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイの入賞によりＲＴ０を維持することができる。
【０１２８】
ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、準備演出が最低保証期間に亘って実行された後において、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３のいずれかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行させることができる。これにより、ＡＲＴに制御されることになる。
【０１２９】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【０１３０】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＲＴは、後述するバトルで負けてしまうと終了する。
【０１３１】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図８に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【０１３２】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後の遊技の流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかに関わらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図５で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了以降のゲームにおいてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【０１３３】
ここで、ＢＢが他の抽選対象役と同時当選している場合は、ＢＢ以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、ＲＴ４において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、ＢＢ入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、ＲＴ４においては、再遊技役に当選する確率がＲＴ０またはＲＴ２に比べて低くなるように設定されている（図６参照）。さらに、ＲＴ０〜ＲＴ４においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。そのため、ＲＴ４においては、ＢＢに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなるように設定されている。
【０１３４】
［遊技の一例］
図９〜図１１を参照しながら、本実施の形態における遊技の一例について説明する。図９〜図１１は、遊技の一例を説明するための図である。
【０１３５】
通常区間においては、特定の役（ＣＺ抽選対象役）に当選したときにＣＺ抽選が行われる。たとえば、図９（ａ）に示すように、スタートスイッチ７が操作されたときにＣＺ抽選対象役であるチェリーに当選したときには、ＣＺ抽選が行われる。このとき、液晶表示器５１の画面上に「チャンス」の画像が表示される。これにより、ＣＺ抽選が行われたことが遊技者に示唆される。ＣＺ抽選については、図１２（ａ）で後述する。
【０１３６】
ＣＺ抽選でＣＺ当選したときには、ＣＺ当選報知が行われる。たとえば、図９（ｂ）に示すように、ＣＺ当選したゲームで第３停止されたときには、有利区間報知ランプ１９が点灯するとともに、液晶表示器５１の画面上に「ＷＩＮ（ＣＺ当選）」の画像が表示される。これにより、ＣＺ当選したことが遊技者に報知される。
【０１３７】
ＣＺ当選報知が行われると、次のゲームから有利区間（ＣＺ）に移行する。ＣＺ中においては、特定の役（ＡＲＴ抽選対象役）に当選したときにＡＲＴ抽選が行われる。ＡＲＴ抽選対象役には、通常ベルや押し順ベルが含まれる。ＡＲＴ抽選については、図１２（ｂ），（ｃ）で後述する。
【０１３８】
ＣＺ中においては、通常ベルや押し順ベルといったベルに当選したときにチャンス演出が実行される。チャンス演出は、ベル当選によってＡＲＴ抽選が行われたことを遊技者に示唆する演出であり、ベル当選したゲームが連続するごとにその態様が変化する。
【０１３９】
たとえば、図９（ｃ）に示すように、ベル当選したゲームが２連続（ベル２連）である場合、液晶表示器５１の画面上に「ＣＨＡＮＣＥ」の画像が表示される。これにより、ＡＲＴ抽選が２ゲーム連続で行われたことが遊技者に示唆される。
【０１４０】
また、図９（ｄ）に示すように、ベル当選したゲームが４連続（ベル４連）である場合、液晶表示器５１の画面上に「熱い」の画像が表示される。これにより、ＡＲＴ抽選が４ゲーム連続で行われたことが遊技者に示唆される。
【０１４１】
さらに、図９（ｅ）に示すように、ベル当選したゲームが５連続（ベル５連）である場合、液晶表示器５１の画面上に「激熱」の画像が表示される。これにより、ＡＲＴ抽選が５ゲーム連続で行われたことが遊技者に示唆される。
【０１４２】
チャンス演出は、内部抽選でリプレイ当選あるいはハズレになったときには実行されない。ベル当選の連続によってチャンス演出が実行された後、内部抽選でリプレイ当選あるいはハズレになったゲームでは、ボタン演出が実行される。ボタン演出は、ベル当選の連続によって行われたＡＲＴ抽選の結果を報知する演出である。
【０１４３】
たとえば、図９（ｆ）に示すように、ベル当選が連続した後、内部抽選でリプレイ当選あるいはハズレになったときには、液晶表示器５１の画面上に演出用スイッチ５６を押下する画像とともに「ＰＵＳＨ」の画像が表示される。これにより、遊技者は、演出用スイッチ５６の押下を促される。
【０１４４】
ＡＲＴ抽選でＡＲＴ当選したときには、ボタン演出の後にＡＲＴ当選報知が行われる。たとえば、図９（ｇ）に示すように、ボタン演出によって促された遊技者が演出用スイッチ５６を押下すると、液晶表示器５１の画面上に「ＷＩＮ（ＡＲＴ当選）」の画像が表示される。これにより、ＡＲＴ当選したことが遊技者に報知される。
【０１４５】
ＡＲＴ当選報知が行われると、ＡＲＴの準備中に制御される。準備中においては、押し順リプレイに当選したときに、遊技状態を維持あるいは昇格させるための操作手順がナビ演出によって報知される。
【０１４６】
たとえば、遊技状態がＲＴ１であれば、リプレイＧＲ１〜ＧＲ６のいずれかに当選したときに昇格リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。また、遊技状態がＲＴ０であれば、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３のいずれかに当選したときに通常リプレイに入賞させるための操作手順が報知され、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３のいずれかに当選したときに特殊リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。さらに、遊技状態がＲＴ２であれば、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３のいずれかに当選したときに特殊リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。なお、ＲＴ０において、準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３のいずれかに当選したとしても、通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。
【０１４７】
準備演出としては、準備演出Ａと、準備演出Ｂとが設けられている。準備演出Ａは、ＡＲＴ初当り時の準備中で実行される演出である。準備演出Ｂは、ＡＲＴが終了した後のＡＲＴ抽選（引き戻し抽選ともいう）で再度ＡＲＴへの制御が決定されたときに移行する準備中で実行される演出である。引き戻し抽選については、図１２（ｃ）で後述する。
【０１４８】
図１０（ｈ）に示すように、準備演出Ａは、最低１０ゲーム間に亘って実行される。なお、遊技者が中断することなくテンポよく遊技を進めた場合、１ゲームあたりに掛かる時間は約４秒間である。このため、遊技者が中断することなくテンポよく遊技を進めた場合、準備演出Ａは、最低４０秒間に亘って実行される。準備演出Ａでは、味方キャラクタが敵キャラクタが待ち受ける城にたどり着くかのようなアニメーション画像が液晶表示器５１の画面上に表示される。準備演出Ａによるアニメーションは、約４０秒間で完結するようになっている。つまり、遊技者が中断することなくテンポよく遊技を進めたとしても、最低１０ゲーム間に亘って実行されれば、準備演出Ａによるアニメーションを全て遊技者に見せることができる。
【０１４９】
準備演出Ａが最低１０ゲーム間に亘って実行された後、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３のいずれかに当選したときには、開始演出が実行される。開始演出は、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を報知する演出である。
【０１５０】
たとえば、図１０（ｉ）に示すように、スタートスイッチ７が操作されたときにリプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３のいずれかに当選すると、ＢＡＲ図柄に対応する画像（「ＢＡＲ」）が液晶表示器５１の画面上の半分以上の領域で表示され、「ＢＡＲを狙え」の文字画像と特殊リプレイを入賞させるための操作手順とが液晶表示器５１の画面上に表示される。その後、図１０（ｊ）に示すように、報知された操作手順に従ってストップスイッチが操作されると、ＢＡＲ図柄揃いが停止して、特殊リプレイが入賞する。
【０１５１】
開始演出が行われて特殊リプレイが入賞すると、ＡＲＴ開始報知が行われる。たとえば、図１０（ｋ）に示すように、液晶表示器５１の画面上に「ＡＲＴ開始」の画像が表示される。また、ＡＲＴが開始すると、液晶表示器５１の画面上の右上において、ＡＲＴ中における純増枚数を示す純増表示領域５１ｂと、ＡＲＴ中におけるバトルの勝利回数を示す勝利数表示領域５１ｃとが表示される。
【０１５２】
ＡＲＴ中においては、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行される。敵キャラクタは敵Ａ〜敵Ｆの６体存在する。ＡＲＴ中のバトルにおいては、敵Ａから順番にバトルを繰り広げていき、最終の敵Ｆまで全て勝利すると、エンディング演出が実行される。一方、最終の敵Ｆに至るまでにいずれかの敵に敗北してしまうと、その時点でＡＲＴが終了する。この場合、状態としては、非ＡＴ中のＲＴ２となる。ＡＲＴ中のバトルについては、図１３で後述する。
【０１５３】
図１０（ｌ）〜（ｍ）に示すように、ＡＲＴ中のバトルで６回勝利すると、１５ゲームに亘ってエンディング演出が実行される。エンディング演出では、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルを振り返って勝利に喜ぶアニメーション画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１５４】
本実施の形態のＡＲＴにおいては、バトルで６回勝利してエンディング演出が実行されると１ループ目のバトルが終了し、その後、２ループ目のバトルに突入する。つまり、エンディング演出が実行されると、次のループのバトルへの移行が確定する。エンディング演出中においては、既にＡＲＴの継続が確定していることもあり、ＡＲＴ抽選などのＡＲＴに関する抽選は何ら行われない。
【０１５５】
図１０（ｎ），（о）に示すように、エンディング演出が終了した後、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３のいずれかに当選したときに、再び開始演出が実行される。この次のループのバトルへ移行する際に実行される開始演出は、図１０（ｉ），（ｊ）で示したＡＲＴ初当り時の開始演出と同じような演出である。
【０１５６】
具体的には、図１０（ｎ）に示すように、スタートスイッチ７が操作されたときにリプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３のいずれかに当選すると、ＢＡＲ図柄に対応する画像（「ＢＡＲ」）が液晶表示器５１の画面上の半分以上の領域で表示され、「ＢＡＲを狙え」の文字画像と特殊リプレイを入賞させるための操作手順とが液晶表示器５１の画面上に表示される。その後、図１０（о）に示すように、報知された操作手順に従ってストップスイッチが操作されると、ＢＡＲ図柄揃いが停止して、特殊リプレイが入賞する。
【０１５７】
そして、開始演出が行われて特殊リプレイが入賞すると、図１０（ｋ）で示した初当り時と同様に、ＡＲＴ開始報知が行われる。たとえば、図１０（ｐ）に示すように、液晶表示器５１の画面上に「ＡＲＴ開始」の画像が表示される。その後、図１０（ｑ）に示すように、２ループ目のバトルが行われる。
【０１５８】
ここで、１ループ目のバトル後のエンディング演出、そして、その後の開始演出からＡＲＴ開始報知に至るまでの間、ＡＲＴには常に制御された状態である。この間、液晶表示器５１の画面上の右上においては、ＡＲＴ中における純増枚数を示す純増表示領域５１ｂが常に表示されている。さらに、２ループ目のバトルが開始されると、１ループ目のバトルにおける純増枚数はそのまま引き継がれる。なお、バトルの勝利回数についてはリセットされるため、勝利数表示領域５１ｃには「０勝」の画像が表示される。
【０１５９】
次に、２ループ目のバトルで味方キャラクタが敗北した場合の例について説明する。図１０（ｒ）に示すように、２ループ目のバトルで味方キャラクタが敗北した場合、次のゲームからＡＴが終了してナビ演出が実行されなくなり、ＡＲＴが終了する。
【０１６０】
ＡＲＴが終了した後には引き戻し抽選が行われる引き戻し期間（本実施の形態では５０ゲーム間）に移行する。引き戻し期間においては、ＣＺ中になるため、後述する図１２に示すテーブルを用いてＡＲＴ抽選（引き戻し抽選）が行われる。但し、ナビ演出が実行されないため、引き戻し期間の早いうちに引き戻し当選しない限りは、遊技状態がＲＴ２から転落する。図１１（ｓ）に示すように、ＡＲＴが終了した後、引き戻し期間に移行すると、通常区間と同じように通常背景画像が液晶表示器５１に表示される。純増表示領域５１ｂは消えることがないが、ＡＲＴとは異なり画像が暗く表示される。なお、引き戻し当選することなく引き戻し期間が終了すると、通常区間に移行して、純増表示領域５１ｂは消える。このため、遊技者は、純増表示領域５１ｂを手掛かりに引き戻し期間であることを認識することができ、その間に引き戻し当選することを期待することになる。なお、引き戻し期間においては引き戻し期間専用の演出が実行されるものであってもよい。
【０１６１】
図１１（ｔ）に示すように、引き戻し期間においてスタートスイッチ７が操作されたときに引き戻し抽選対象役に当選したときには、図１２に示すテーブルを用いて引き戻し抽選が行われる。このとき、液晶表示器５１の画面上に「チャンス」の画像が表示される。これにより、引き戻し抽選が行われたことが遊技者に示唆される。
【０１６２】
引き戻し抽選で引き戻し当選したときには、引き戻し当選報知が行われる。たとえば、図１１（ｕ）に示すように、引き戻し当選したゲームで第３停止されたときには、液晶表示器５１の画面上に「ＷＩＮ（引き戻し当選）」の画像が表示される。これにより、引き戻し当選したことが遊技者に報知される。
【０１６３】
引き戻し当選報知が行われると、次のゲームから再び有利区間（ＡＴ）に制御される。ＡＲＴが引き戻されると、先ずはＡＲＴの準備中の状態に制御される。準備中においては、押し順リプレイに当選したときに、遊技状態を維持あるいは昇格させるための操作手順がナビ演出によって報知される。
【０１６４】
たとえば、遊技状態がＲＴ１であれば、リプレイＧＲ１〜ＧＲ６のいずれかに当選したときに昇格リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。また、遊技状態がＲＴ０であれば、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３のいずれかに当選したときに通常リプレイに入賞させるための操作手順が報知され、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３のいずれかに当選したときに特殊リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。さらに、遊技状態がＲＴ２であれば、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３のいずれかに当選したときに特殊リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。なお、ＲＴ０において、準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３のいずれかに当選したとしても、通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。
【０１６５】
図１１（ｖ）に示すように、引き戻し後の準備中においては準備演出Ｂが実行される。準備演出Ｂは、最低５ゲーム間に亘って実行される。遊技者が中断することなくテンポよく遊技を進めた場合、１ゲームあたりに掛かる時間は約４秒間であるため、準備演出Ｂは、最低２０秒間に亘って実行される。準備演出Ｂでは、味方キャラクタが復活して敗れた敵キャラクタに再度挑むかのようなアニメーション画像が液晶表示器５１の画面上に表示される。準備演出Ｂによるアニメーションは、約２０秒間で完結するようになっている。つまり、遊技者が中断することなくテンポよく遊技を進めたとしても、最低５ゲーム間に亘って実行されれば、準備演出Ｂによるアニメーションを全て遊技者に見せることができる。また、引き戻し当選によってＡＲＴが引き戻されたため、再び純増表示領域５１ｂにおける画像が明るく表示される。
【０１６６】
準備演出Ｂが最低５ゲーム間に亘って実行された後、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３のいずれかに当選したときに、開始演出が実行される。このＡＲＴ引き戻し後に再びＡＲＴに制御される際に実行される開始演出は、図１０（ｉ），（ｊ）で示したＡＲＴ初当り時の開始演出、および図１０（ｎ），（о）で示したエンディング後の次ループ確定時の開始演出と同じような演出である。
【０１６７】
具体的には、図１１（ｗ）に示すように、スタートスイッチ７が操作されたときにリプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３のいずれかに当選すると、ＢＡＲ図柄に対応する画像（「ＢＡＲ」）が液晶表示器５１の画面上の半分以上の領域で表示され、「ＢＡＲを狙え」の文字画像と特殊リプレイを入賞させるための操作手順とが液晶表示器５１の画面上に表示される。その後、図１１（ｘ）に示すように、報知された操作手順に従ってストップスイッチが操作されると、ＢＡＲ図柄揃いが停止して、特殊リプレイが入賞する。
【０１６８】
そして、図１０（ｋ）で示した初当り時、および図１０（ｐ）で示した次ループ確定時と同様に、開始演出が行われて特殊リプレイが入賞すると、ＡＲＴ開始報知が行われる。たとえば、図１１（ｙ）に示すように、液晶表示器５１の画面上に「ＡＲＴ開始」の画像が表示される。その後、図１１（ｚ）に示すように、バトルが再開する。
【０１６９】
ここで、引き戻し後のＡＲＴにおいては、前回のＡＲＴで敗れたバトルの続きからバトルが行われる。そして、前回のＡＲＴにおける純増枚数もそのまま引き継がれる。このため、純増表示領域５１ｂにおいては、前回のＡＲＴにおける純増枚数を引き継いだ値（図１１に示す例では４４５枚）が表示される。さらに、勝利数表示領域５１ｃにおいては、前回のＡＲＴにおける勝利回数を引き継いだ値（図１１に示す例では２勝）が表示される。
【０１７０】
［特典抽選］
図１２は、ＣＺ抽選およびＡＲＴ抽選を説明するための図である。図１２に示す各抽選テーブルは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されている。メイン制御部４１は、抽選契機となったときに、これらいずれかの抽選テーブルを参照して抽選を行う。
【０１７１】
先ず、図１２（ａ）を参照しながら、ＣＺ抽選について説明する。図１２（ａ）に示すように、ＣＺ抽選は、通常区間中かつＡＲＴ終了後の５１ゲーム目以降に行われる。つまり、ＣＺ抽選は、ＡＲＴ終了後の引き戻し期間では行われない。ＣＺ抽選は、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリー、および中段チェリーといったいずれかのＣＺ抽選対象役に当選したときに行われる。
【０１７２】
図１２（ａ）に示すＣＺ抽選では、これらＣＺ抽選対象役のうちの当選した役の種類に応じて異なる確率で、０ゲーム、２０ゲーム、４０ゲーム、および６０ゲームのうちのいずれかにＣＺゲームが決定される。ＣＺゲームが２０ゲーム、４０ゲーム、および６０ゲームのうちのいずれかに決定されると、ＣＺ当選したことになる。
【０１７３】
次に、図１２（ｂ）を参照しながら、通常区間中かつＡＲＴ終了後の５１ゲーム目以降に行われるＡＲＴ抽選について説明する。このＡＲＴ抽選は、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリー、および中段チェリーといったいずれかのＡＲＴ抽選対象役に当選したときに行われる。
【０１７４】
図１２（ｂ）に示すＡＲＴ抽選では、これらＡＲＴ抽選対象役のうちの当選した役の種類に応じて異なる確率で、ＡＲＴ制御なし、ＡＲＴモード１、ＡＲＴモード２、およびＡＲＴモード３のうちのいずれかに決定される。ＡＲＴモード１、ＡＲＴモード２、およびＡＲＴモード３のうちのいずれかに決定されると、ＡＲＴ当選したことになる。ＡＲＴモードとは、ＡＲＴの継続率（バトルでの勝率）を左右するモードである。ＡＲＴモードについては、図１３で後述する。
【０１７５】
次に、図１２（ｃ）を参照しながら、ＣＺ中に行われるＡＲＴ抽選（あるいは、引き戻し抽選）について説明する。このＡＲＴ抽選では、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリー、および中段チェリーに加えて、新たに、通常ベルおよび押し順ベルがＡＲＴ抽選対象役に加わる。
【０１７６】
図１２（ｃ）に示すＡＲＴ抽選では、これらＡＲＴ抽選対象役のうちの当選した役の種類に応じて異なる確率で、ＡＲＴ制御なし、ＡＲＴモード１、ＡＲＴモード２、およびＡＲＴモード３のうちのいずれかに決定される。ＡＲＴモード１、ＡＲＴモード２、およびＡＲＴモード３のうちのいずれかに決定されると、ＡＲＴ当選したことになる。なお、引き戻し期間において実行される引き戻し抽選でこの抽選テーブルを利用する際には、押し順ベルについて、主役の入賞時（つまり、正解手順で操作されたとき）に引き戻し抽選が行われる。このように、引き戻し期間でないときのＣＺ中におけるＡＲＴ抽選と、引き戻し期間におけるＣＺ中におけるＡＲＴ抽選とでテーブルを共通化することでＲＡＭ４１ｃの記憶容量の増大を抑えることができる。その一方で、引き戻し期間中においては、内部抽選で当選し易い押し順ベルは入賞時に抽選が行われるようになっているため、ナビ演出が実行されない引き戻し期間において簡単に引き戻し当選してしまうことを極力抑えることができる。
【０１７７】
［ＡＲＴモード］
図１３は、ＡＲＴモードを説明するための図である。図１３に示す各ＡＲＴモードテーブルは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されている。メイン制御部４１は、これらＡＲＴモードテーブルを参照しながら、ＡＲＴ中のバトルを進める。
【０１７８】
ＡＲＴモードとしては、ＡＲＴモード１、ＡＲＴモード２、およびＡＲＴモード３が設けられている。本実施の形態においては、これらいずれかのＡＲＴモードに従ってＡＲＴ中のバトルが行われる。
【０１７９】
図１３（ａ）に示すように、ＡＲＴモードテーブル１では、各ＡＲＴモードに対応する味方キャラクタのＨＰ（体力）、敵キャラクタのＨＰ（体力）、および味方キャラクタの勝率が定められている。
【０１８０】
図１３（ａ）に示すように、各ＡＲＴモードでは、味方キャラクタのＨＰおよび敵キャラクタのＨＰが互いに異なる。また、各ＡＲＴモードでは、敵Ａ〜敵Ｆのそれぞれについて味方キャラクタの勝率が互いに異なる。具体的には、ＡＲＴモード３は、ＡＲＴモード１およびＡＲＴモード２よりも、味方キャラクタのＨＰが高く、かつ敵キャラクタのＨＰが低い傾向にある。このため、ＡＲＴモード３では、ＡＲＴモード１およびＡＲＴモード２よりも、味方キャラクタの勝率が高い傾向にある。一方、ＡＲＴモード１は、ＡＲＴモード２およびＡＲＴモード３よりも、味方キャラクタのＨＰが低く、かつ敵キャラクタのＨＰが高い傾向にある。このため、ＡＲＴモード１では、ＡＲＴモード２およびＡＲＴモード３よりも、味方キャラクタの勝率が低い傾向にある。
【０１８１】
また、各ＡＲＴモードにおいては、敵Ａから敵Ｆに至るまでＡＲＴ中におけるバトルを繰り返すごとにバトルでの勝率が上がるようになっている。つまり、ＡＲＴ中における１ループ中のバトルを繰り返すごとに遊技者の有利度合いが向上する。さらに、各ＡＲＴモードにおいては、バトルのループを繰り返すごとに各敵キャラクタとのバトルでの勝率が５％ずつ上がるようになっている。つまり、ＡＲＴ中におけるループを繰り返すごとに遊技者の有利度合いが向上する。これらの勝率は、バトルで敗北してＡＲＴが終了した後、引き戻し当選によって再度ＡＲＴに制御されたときに引き継がれる。
【０１８２】
図１３（ｂ）に示すように、ＡＲＴモードテーブル２では、バトルにおける味方キャラクタと敵キャラクタとの攻防の内容が定められている。
【０１８３】
図１３（ｂ）に示すように、ＡＲＴ中のバトルにおいては、内部抽選の当選役に応じて味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することで、敵キャラクタのＨＰを減らす。たとえば、通常ベルや押し順ベル、チェリーやスイカ、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３といった役に当選したときに、当選役の種類に応じて味方キャラクタの攻撃内容が変わる。リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３に当選したときには、通常ベルや押し順ベル、あるいはチェリーやスイカに当選したときよりも、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われる。一方、通常ベルや押し順ベルに当選したときには、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３、あるいはチェリーやスイカに当選したときよりも、敵キャラクタに小さなダメージしか与えられない。
【０１８４】
ＡＲＴ中のバトルにおいて、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３のいずれかに当選したときには、後述する攻撃ナビ演出が実行される場合がある。攻撃ナビ演出では、特殊リプレイを入賞させるための操作手順が報知され得る。本実施の形態においては、入賞結果に関わらず、内部抽選の当選役に応じて攻撃内容が変化する。このため、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３のいずれかに当選した場合、攻撃ナビ演出に従ってストップスイッチを操作するか否かに関わらず、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われる。すなわち、特殊リプレイおよび通常リプレイのいずれが入賞しても、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われる。
【０１８５】
なお、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３のいずれかに当選したときに特殊リプレイが入賞することを条件に、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われてもよい。つまり、入賞結果に応じて味方キャラクタの攻撃内容が変わるものであってもよい。攻撃ナビ演出については、図１４（ｂ）で後述する。
【０１８６】
一方、ＡＲＴ中のバトルにおいては、内部抽選の当選役に応じて味方キャラクタがダメージを与えられる。たとえば、特定リプレイに当選したときには、味方キャラクタが敵キャラクタから攻撃されて、味方キャラクタのＨＰが減らされる。
【０１８７】
また、ＡＲＴ中のバトルにおいては、内部抽選の当選役に応じて味方キャラクタのＨＰが回復する。たとえば、特別リプレイに当選したときには、後述する回復演出が実行され、当該演出中において味方キャラクタのＨＰが回復する。なお、味方キャラクタのＨＰは全回復してもよいし、一部のみ回復してもよい。回復する程度は特別リプレイに当選したときの抽選によって決定されてもよい。また、回復する当選役を複数種類設けて、当選役の種類に応じて回復する程度を異ならせてもよい。
【０１８８】
特定リプレイに当選したときには、ストップスイッチの操作態様に関わらず特殊リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このため、ＢＡＲ図柄揃いが停止すると、味方キャラクタのＨＰが回復することがあり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３のいずれかに当選したときの攻撃ナビ演出に従ってストップスイッチを操作したときにも特殊リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このため、ＢＡＲ図柄揃いが停止すると、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われることがあり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８９】
メイン制御部４１は、上述したＡＲＴモードテーブル１，２を参照しながら、ＡＲＴ中のバトルを行い、敵キャラクタのＨＰが全て無くなれば味方キャラクタの勝利として次の敵キャラクタとのバトルを行い、味方キャラクタのＨＰが全て無くなれば味方キャラクタの敗北としてＡＲＴを終了させる。メイン制御部４１は、ＡＲＴ中のバトルにおける勝利回数を計数して、その計数結果をＲＡＭ４１ｃに格納する。メイン制御部４１は、勝利回数が６回に達すると、サブ制御部９１にエンディング演出を実行させる。
【０１９０】
［演出の一例］
図１４を参照しながら、本実施の形態におけるスロットマシン１で実行される演出の一例について説明する。図１４は、各種演出を説明するための図である。
【０１９１】
図１４（ａ）に示すように、ＣＺ中に実行される演出には、チャンス演出と、ボタン演出とが含まれる。
【０１９２】
図９（ｃ）〜（ｅ）で説明したように、チャンス演出は、ＣＺ中において、通常ベルや押し順ベルといったベルに当選したゲームの第３停止後に実行され、ＡＲＴ抽選が行われたことを遊技者に示唆する演出である。チャンス演出は、ベル当選したゲームが連続するにつれてその態様が変化する。
【０１９３】
図１５は、ＣＺ中における演出の一例を説明するための図である。図１５（ｃ），（ｄ）に示すように、ベル当選したゲームが２連続（ベル２連）である場合、液晶表示器５１の画面上に「ＣＨＡＮＣＥ」の画像が白色で表示される。また、ベル当選したゲームが３連続（ベル３連）である場合、液晶表示器５１の画面上に「ＣＨＡＮＣＥ」の画像が赤色で表示される。図１５（ｅ），（ｆ）に示すように、ベル当選したゲームが４連続（ベル４連）である場合、液晶表示器５１の画面上に「熱い」の画像が表示される。図１５（ｇ），（ｈ）に示すように、ベル当選したゲームが５連続（ベル５連）である場合、液晶表示器５１の画面上に「激熱」の画像が表示される。
【０１９４】
図１２（ｃ）で説明したように、ＣＺ中においては、通常ベルや押し順ベルに当選したときにＡＲＴ抽選が行われることから、ベル当選したゲームが連続すると、その連続回数分だけＡＲＴ抽選が行われたことになる。このため、チャンス演出が実行される度、また、その態様が連続回数に応じて変化する度に、ＡＲＴ当選に対する遊技者の期待感が向上する。
【０１９５】
図９（ｆ）で説明したように、ボタン演出は、ＣＺ中において、ベル当選が連続した後、内部抽選でリプレイ当選あるいはハズレになったときに実行される。たとえば、図１５（ｉ）に示すように、ベル当選が連続した後、内部抽選でリプレイ当選したときには、液晶表示器５１の画面上に演出用スイッチ５６を押下する画像とともに「ＰＵＳＨ」の画像が表示される。そして、図１５（ｊ）に示すように、ベル当選の連続中にＡＲＴ当選していない場合、演出用スイッチ５６が押下されたときに、液晶表示器５１の画面上に「ＬＯＳＥ」の画像が表示される。これにより、ＡＲＴ当選しなかったことが遊技者に報知される。一方、図１５（ｋ）に示すように、ベル当選の連続中にＡＲＴ当選している場合、演出用スイッチ５６が押下されたときに、液晶表示器５１の画面上に「ＷＩＮ（ＡＲＴ当選）」の画像が表示される。これにより、ＡＲＴ当選したことが遊技者に報知される。
【０１９６】
図１４（ａ）に示すように、引き戻し期間中においては、引き戻し当選報知が行われる。引き戻し当選報知は、図１１（ｕ）で説明したように、ＡＲＴ終了後の引き戻し期間（５０ゲーム間）において引き戻し当選したときに行われ、引き戻し当選したことを遊技者に報知する演出である。引き戻し当選報知が行われると、液晶表示器５１の画面上に「ＷＩＮ（引き戻し当選）」の画像が表示される。
【０１９７】
図１４（ａ）に示すように、準備中に実行される準備演出には、準備演出Ａと、準備演出Ｂとが含まれる。
【０１９８】
図１０（ｈ）で説明したように、準備演出Ａは、ＡＲＴ初当り時の準備中で実行され、最低１０ゲーム間（約４０秒間）に亘って実行される。準備演出Ａでは、味方キャラクタが敵キャラクタが待ち受ける城にたどり着くかのようなアニメーション画像が液晶表示器５１の画面上に表示される。
【０１９９】
図１１（ｖ）で説明したように、準備演出Ｂは、引き戻し時の準備中で実行され、最低５ゲーム間（約２０秒間）に亘って実行される。準備演出Ｂでは、味方キャラクタが復活して敗れた敵キャラクタに再度挑むかのようなアニメーション画像が液晶表示器５１の画面上に表示される。
【０２００】
ＡＲＴ開始時に実行される演出には、開始演出が含まれる。図１０（ｉ），（ｊ）で説明したように、開始演出は、ＡＲＴに初当りしたときの準備中においてリプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３のいずれかに当選したときに実行される。但し、前述したように、準備演出Ａが１０ゲーム間に亘って実行されていないときには、開始演出が実行されない。
【０２０１】
また、図１０（ｎ），（ｏ）で説明したように、開始演出は、ＡＲＴ中のバトルが１ループ終了してエンディング演出が実行された後、次のループのバトルが開始するときにも実行される。
【０２０２】
さらに、図１１（ｗ），（ｘ）で説明したように、開始演出は、ＡＲＴを引き戻したときの準備中においてリプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３のいずれかに当選したときにも実行される。但し、前述したように、準備演出Ｂが５ゲーム間に亘って実行されていないときには、開始演出が実行されない。
【０２０３】
図１４（ａ）に示すように、ＡＲＴ中においては、回復演出が実行される。回復演出は、ＡＲＴ中のバトルにおいて、特別リプレイに当選したときに実行される。回復演出は、特別リプレイに当選したゲームから２，３ゲームに亘って実行される連続演出であり、味方キャラクタが回復するかのようなアニメーション画像が液晶表示器５１の画面上に表示される。
【０２０４】
図１４（ａ）に示すように、ＡＲＴ中に実行される攻撃ナビ演出には、攻撃ナビ演出Ａと、攻撃ナビ演出Ｂと、攻撃ナビ演出Ｃとが含まれる。バトル中においては、回復演出が実行されていないときに攻撃ナビ演出Ａおよび攻撃ナビ演出Ｂのいずれかが実行され、回復演出が実行されているときに攻撃ナビ演出Ｃが実行される。
【０２０５】
図１４（ｂ）に示すように、攻撃ナビ演出を実行するか否か、および実行する攻撃ナビ演出の種類は攻撃ナビ演出抽選によって決定される。本実施の形態においては、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに攻撃ナビ演出抽選テーブルが格納されており、メイン制御部４１によって攻撃ナビ演出抽選が行われる。その抽選結果を特定可能な情報はコマンドとしてメイン制御部４１からサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて攻撃ナビ演出を実行する。
【０２０６】
攻撃ナビ演出抽選は、ＡＲＴ中のバトルにおいて、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３、および共通リプレイのいずれかに当選したときに行われる。図１４（ｂ）に示す攻撃ナビ演出抽選では、これら抽選対象役のうちの当選した役の種類に応じて異なる確率で、攻撃ナビ演出なし、攻撃ナビ演出Ａ、および攻撃ナビ演出Ｂのうちのいずれかに決定される。但し、回復演出中においては、攻撃ナビ演出Ａおよび攻撃ナビ演出Ｂのいずれに決定されたとしても、これらの攻撃ナビ演出が実行されることなく、攻撃ナビ演出Ｃが実行される。
【０２０７】
リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３に当選したときには、攻撃ナビ演出Ａが攻撃ナビ演出Ｂよりも高い確率で選択される。一方、共通リプレイに当選したときには、攻撃ナビ演出Ｂが攻撃ナビ演出Ａよりも高い確率で選択される。図１３（ｂ）で説明したように、バトル中にリプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３に当選したときには、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われる。一方、バトル中に共通リプレイに当選しても、何らの攻撃も行われない。このため、攻撃ナビ演出Ａが実行されたときには、攻撃ナビ演出Ｂが実行されたときよりも、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３に当選している可能性、すなわち敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われる可能性が高い。
【０２０８】
図１６は、攻撃ナビ演出の一例を説明するための図である。図１６（ａ）に示すように、攻撃ナビ演出Ａでは、液晶表示器５１の画面上の領域の半分以上の領域において、ＢＡＲ図柄に対応する画像（「ＢＡＲ」）が表示される。本実施の形態の場合、攻撃ナビ演出Ａでは、液晶表示器５１の画面の大部分の領域において、ＢＡＲ図柄に対応する画像（「ＢＡＲ」）が表示される。また、ＢＡＲ図柄に対応する画像（「ＢＡＲ」）は、図２で示したリール上におけるＢＡＲ図柄よりも大きい。
【０２０９】
さらに、攻撃ナビ演出Ａでは、「ＢＡＲを狙え」の文字画像と特殊リプレイを入賞させるための操作手順とが液晶表示器５１の画面上に表示される。なお、共通リプレイの当選時に実行された攻撃ナビ演出Ａでは、特殊リプレイを入賞させるための操作手順が所謂ガセの操作手順であるため、当該操作手順に従ってストップスイッチが操作されたとしても、特殊リプレイは入賞しない。
【０２１０】
図１６（ｂ）に示すように、攻撃ナビ演出Ｂでは、液晶表示器５１の画面上の領域の半分以上の領域において、ＢＡＲ図柄に対応する画像（「ＢＡＲ」）が表示される。なお、本実施の形態の場合、攻撃ナビ演出Ｂでは、攻撃ナビ演出Ａよりも、ＢＡＲ図柄に対応する画像（「ＢＡＲ」）が表示される領域は小さい。また、ＢＡＲ図柄に対応する画像（「ＢＡＲ」）は、図２で示したリール上におけるＢＡＲ図柄よりも大きい。
【０２１１】
さらに、攻撃ナビ演出Ｂでは、「ＢＡＲを狙え」の文字画像と特殊リプレイを入賞させるための操作手順とが液晶表示器５１の画面上に表示される。なお、共通リプレイの当選時に実行された攻撃ナビ演出Ｂでは、特殊リプレイを入賞させるための操作手順が所謂ガセの操作手順であるため、当該操作手順に従ってストップスイッチが操作されたとしても、特殊リプレイは入賞しない。なお、図１４（ｂ）で説明したように、攻撃ナビ演出Ｂは、攻撃ナビ演出Ａよりも、共通リプレイに当選したときに実行される確率が高いため、表示される操作手順が所謂ガセである可能性が高い。
【０２１２】
図１６（ｃ）に示すように、攻撃ナビ演出Ｃでは、攻撃ナビ演出Ａおよび攻撃ナビ演出Ｂのいずれよりも、ＢＡＲ図柄に対応する画像（「ＢＡＲ」）が小さく表示される。攻撃ナビ演出Ｃは、回復演出中に実行されるが、このようにＢＡＲ図柄に対応する画像（「ＢＡＲ」）が小さく表示されることで、攻撃ナビ演出Ａや攻撃ナビ演出Ｂが実行されるよりも回復演出が阻害されない。
【０２１３】
上述した攻撃ナビ演出は、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３および共通リプレイのいずれかに当選したときに実行され、これらの役が当選したゲームの開始時（スタートスイッチ７が操作されたとき）にＢＡＲ図柄に対応する画像（「ＢＡＲ」）などが表示される。その後、当該ゲームが終了するまで（第３停止されるまで）、ＢＡＲ図柄に対応する画像（「ＢＡＲ」）などの態様を変化させることなく、攻撃ナビ演出は継続する。
【０２１４】
図１４（ａ）に示すように、ＡＲＴ中においては、エンディング演出が実行される。図１０（ｍ）で説明したように、エンディング演出は、ＡＲＴ中のバトルにおいて、味方キャラクタが敵Ａ〜敵Ｆの６体全てに勝利したときに実行される。エンディング演出は、１５ゲームに亘って実行され、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルを振り返って勝利に喜ぶアニメーション画像が液晶表示器５１に表示される。
【０２１５】
［遊技の一例のタイミングチャート］
図１７および図１８は、遊技の一例を説明するためのタイミングチャートである。図１７および図１８に示されたタイミングチャートには、遊技区間を示すラインと、ＣＺの制御中であるか否かを示すラインと、ＡＲＴの準備中であるか否かを示すラインと、ＡＲＴの制御中であるか否かを示すラインと、演出内容を示すラインと、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３当選時のナビ対象を示すラインとが含まれる。
【０２１６】
図１７に示すように、タイミングｔ１でＣＺ当選報知が行われると、ＣＺに制御されるとともに、遊技区間が通常区間から遊技区間へと移行する。ＣＺ中においては、チャンス演出およびボタン演出が実行され得る。また、ＣＺ中においては、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３に当選したときに通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。このため、ＣＺ中においては、基本的に、遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に昇格しない。
【０２１７】
タイミングｔ２でＡＲＴ当選報知が行われると、ＡＲＴの準備中に移行する。準備中においては、準備演出Ａが最低１０ゲーム間に亘って実行される。この間、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３に当選したときには通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。このため、準備演出Ａが少なくとも実行される１０ゲーム間においては、基本的に、遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に昇格しない。一方、準備演出Ａが１０ゲーム間以上に亘って実行されると、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３に当選したときに開始演出によって特殊リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。このため、遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に昇格することになる。
【０２１８】
タイミングｔ３で遊技状態がＲＴ２に昇格すると、ＡＲＴに制御される。ＡＲＴ中におけるバトルでは、攻撃ナビ演出Ａ、攻撃ナビ演出Ｂ、攻撃ナビ演出Ｃ、および回復演出が実行され得る。なお、バトル中においては、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３に当選したときに攻撃ナビ演出抽選が実行され、当選したときに限り攻撃ナビ演出の実行によって特殊リプレイを入賞させるための操作手順が報知され得る。
【０２１９】
タイミングｔ４において、味方キャラクタが敵Ａ〜敵Ｆの６体全てにバトルで勝利すると、エンディング演出が実行される。タイミングｔ５において、エンディング演出が終了すると、２ループ目のバトルの準備中に移行する。この間においては、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３に当選したときに開始演出によって特殊リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。
【０２２０】
タイミングｔ６において、開始演出が実行されると、２ループ目のバトルが開始する。なお、タイミングｔ３〜ｔ６に亘っては常にＡＲＴに制御されている状態である。たとえば、ｔ４〜ｔ６に示すように、バトル１ループ目が終了してエンディング演出が実行された後に次のバトル２ループ目が開始するときにおいてもＡＲＴが継続する。このため、タイミングｔ３〜ｔ６においては押し順ベルの当選時に正解手順を報知するナビ演出が実行される。
【０２２１】
図１８に示すように、タイミングｔ７において、２ループ目のバトルで敵Ｄに敗北すると、その時点でＡＲＴが終了する。その後ＡＲＴの引き戻し期間（たとえば、５０ゲーム間）に移行する。引き戻し期間においては、ナビ演出が実行されないため、基本的に、遊技状態がＲＴ２から転落する。
【０２２２】
タイミングｔ８において、引き戻し期間中に行われた引き戻し抽選で当選すると、引き戻し当選報知が行われる。引き戻し当選報知が行われると、ＡＲＴの準備中に移行する。準備中においては、準備演出Ｂが最低５ゲーム間に亘って実行される。この間、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３に当選したときには通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。このため、準備演出Ｂが少なくとも実行される５ゲーム間においては、基本的に、遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に昇格しない。一方、準備演出Ｂが５ゲーム間以上に亘って実行されると、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３に当選したときに開始演出によって特殊リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。このため、遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に昇格することになる。
【０２２３】
タイミングｔ９で遊技状態がＲＴ２に昇格すると、再びＡＲＴに制御される。引き戻しによるＡＲＴ中においては、前回のＡＲＴ中に敗北した敵Ｄからバトルが再開する。このとき、前回のＡＲＴにおける純増枚数も引き継がれる。ＡＲＴ中におけるバトルでは、攻撃ナビ演出Ａ、攻撃ナビ演出Ｂ、攻撃ナビ演出Ｃ、および回復演出が実行され得る。なお、バトル中においては、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３に当選したときに攻撃ナビ演出抽選が実行され、当選したときに限り攻撃ナビ演出の実行によって特殊リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。
【０２２４】
タイミングｔ１０において、バトルで味方キャラクタが敵Ａ〜敵Ｆの６体全てに勝利すると、エンディング演出が実行される。タイミングｔ１１において、エンディング演出が終了すると、３ループ目のバトルの準備中に移行する。
【０２２５】
［開始演出の実行タイミング］
図１９は、開始演出の実行タイミングについて説明するためのタイミングチャートである。本実施の形態においては、準備演出は、予め定められた最低保証期間に亘って必ず実行される。たとえば、前述したように、準備演出Ａの場合、最低１０ゲーム間に亘って必ず実行される。
【０２２６】
図１９（ａ）には、遊技者が遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた場合（この場合、１ゲームあたりに掛かる時間は約４秒間）のタイミングチャートが示されている。遊技者が遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた場合、タイミングｔ１からタイミングｔ３までの約４０秒間で１０ゲーム消化される。この１０ゲーム間において、準備演出Ａが実行される。準備演出Ａが最低保証の１０ゲーム間に亘って実行されると、その後、１２ゲーム目となるタイミングｔ４で開始演出が実行される。
【０２２７】
図１９（ｂ）には、遊技者が遊技を中断しながら遊技を進めた場合のタイミングチャートが示されている。遊技者が１ゲーム目を終了したタイミングｔ２から２ゲーム目を開始するタイミングｔ３まで遊技を中断した場合を想定する。なお、この間、４０秒間経過したとする。この場合、準備演出Ａは４０秒間実行されてはいるが、未だ１０ゲーム間に亘って実行されていない。このため、準備演出Ａは、１０ゲーム間消化するタイミングｔ５に至るまで実行される。準備演出Ａが最低保証の１０ゲーム間に亘って実行されると、その後、１２ゲーム目となるタイミングｔ６で開始演出が実行される。
【０２２８】
このように、遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた場合と、遊技を中断しながら遊技を進めた場合とでは、いずれにおいても準備演出Ａが最低保証の１０ゲーム間に亘って実行される。ここで、図１９に示すように、遊技者が遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた場合における準備中と、遊技を中断しながら遊技を進めた場合における準備中とで、内部抽選の当選状況が完全に一致する場合を想定する。この場合、遊技者が遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた場合と、遊技を中断しながら遊技を進めた場合とのいずれにおいても、準備中におけるゲーム数は同じで、さらに準備中におけるゲームでの内部抽選の当選状況は同じになる。このため、両者のいずれにおいても準備中における有利度は同じになる。両者の違う所は、遊技を中断したか否かだけである。このように、遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた遊技者と、遊技を中断しながら遊技を進めた遊技者との間の不公平を生じさせないようにすることができる。
【０２２９】
なお、引き戻し時の準備中において実行される準備演出Ｂについても同様のことが言える。たとえば、引き戻し時の準備中において遊技者が遊技を中断しながら遊技を進めた結果、準備中演出が５ゲーム間に亘って実行される前に２０秒間経過したとする。この場合、準備演出Ａは４０秒間実行されてはいるが、未だ５ゲーム間に亘って実行されていない。このため、準備演出Ｂは、５ゲーム間消化するまで継続して実行され、その後、開始演出が実行され得る。
【０２３０】
また、準備演出が実行されている最低保証期間内において、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３に当選したときに、遊技者が偶然に特殊リプレイを入賞させてしまうことも考えられる。たとえば、最低保証期間内においては、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３に当選したときに通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知されるが、遊技者が当該操作手順に従ってストップスイッチを操作せずに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順でストップスイッチを操作してしまうこともある。この場合、最低保証期間内であっても、特殊リプレイの入賞によって遊技状態がＲＴ２に移行してしまう。このような場合においては、開始演出を実行せずに、最低保証期間が経過するまで準備演出が継続する。そして、最低保証期間が経過した後でリプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３に当選したときに、開始演出が実行される。
【０２３１】
［本実施の形態に係るスロットマシン１の主な効果］
図１０（ｉ），（ｊ）に示すように、初当り時によってＡＲＴが開始されるときに限らず、図１０（ｎ），（ｏ）に示すように、当該ＡＲＴにおいてエンディング演出が実行された後に次のループのＡＲＴが開始されるときにおいても、開始演出が実行される。これにより、ＡＲＴが開始されることについて遊技者が分かり易い。
【０２３２】
図１７のｔ４〜ｔ６に示すように、ＡＲＴにおいてエンディング演出が実行された後に次のループのＡＲＴが開始されたとしても、その間、常にＡＲＴへの制御が途切れない。これにより、遊技者にとって有利なＡＲＴが継続することで遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３３】
図１０（ｉ），（ｊ）に示すように、初当り時によってＡＲＴが開始されるときに限らず、図１０（ｎ），（ｏ）に示すように、当該ＡＲＴにおいてエンディング演出が実行された後に次のループのＡＲＴが開始されるときにおいても、開始演出によってＢＡＲ図柄揃いが停止するための操作手順が報知される。これにより、ＡＲＴが開始されることについて遊技者が分かり易い。
【０２３４】
図１７のｔ４〜ｔ６に示すように、１ループ目のバトルが終了してエンディング演出が実行された後には必ず次の２ループ目のバトルが開始するため、遊技の興趣が向上する。
【０２３５】
初当り時のＡＲＴが開始するまでの準備中に実行される準備演出Ａと、ＡＲＴが終了した後の引き戻し期間において引き戻し当選した場合に再びＡＲＴが開始するまでの準備中に実行される準備演出Ｂとが異なる。たとえば、図１０（ｈ）に示すように、準備演出Ａは、味方キャラクタが敵キャラクタが待ち受ける城にたどり着くかのような演出であるのに対して、図１１（ｖ）に示すように、準備演出Ｂは、味方キャラクタが復活して敗れた敵キャラクタに再度挑むかのような演出である。また、準備演出Ａは、最低１０ゲーム間に亘って実行されるのに対して、準備演出Ｂは、最低５ゲーム間に亘って実行される。これにより、遊技者は、引き戻しによって再びＡＲＴが開始されたことが分かり易く、遊技の興趣が向上する。
【０２３６】
初当り時のＡＲＴが開始するまでの準備中においてはＡＲＴが開始する旨を示唆する準備演出Ａが実行され、引き戻しによって再びＡＲＴが開始するまでの準備中においては再びＡＲＴが開始する旨を示唆する準備演出Ｂが実行される。このように、状況に応じて異なる準備演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３７】
引き戻しによって再びＡＲＴが開始するまでの準備中においては、味方キャラクタが復活して敗れた敵キャラクタに再度挑むかのような準備演出Ｂが実行される。すなわち、引き戻しによって再びＡＲＴが開始するまでの準備中においては、ＡＲＴが終了する際に登場した敵キャラクタによって、準備演出Ｂが実行される。このため、引き戻しによって再びＡＲＴが開始することについて遊技者が分かり易い。
【０２３８】
図１１（ｒ），（ｙ）に示すように、ＡＲＴを引き戻したときには、終了したＡＲＴにおける純増枚数やバトルでの勝利回数が引き継がれるため、引き戻しによって再びＡＲＴが開始することについて遊技者が分かり易い。
【０２３９】
図１１（ｚ）に示すように、ＡＲＴを引き戻したときには前回のバトルの続きから行われ、バトルでの勝率が引き継がれるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４０】
図１５（ａ）〜（ｈ）に示すように、ベル当選となったゲームの連続が途絶えるまではボタン演出が実行されず、代わりにＡＲＴ抽選の結果を示唆するチャンス演出が実行される。これにより、ＡＲＴ当選に関して遊技者に期待感を持続させることができる。
【０２４１】
図１４（ａ）に示すように、チャンス演出はベル当選したゲームの第３停止後に実行される。つまり、ベル入賞によって遊技者がベル当選していることを把握したときにチャンス演出が実行される。このため、チャンス演出が当選役を示唆していると誤解される虞が少ない。
【０２４２】
図１２（ｃ）に示すように、ＣＺ中においては通常ベルや押し順ベルに当選するごとにＡＲＴ抽選が１回行われる。つまり、ベル当選となったゲームが連続しているときには当該ゲームごとにＡＲＴ抽選が１回行われるため、遊技者が抽選方法を分かり易い。
【０２４３】
図１４（ａ），図１５（ａ）〜（ｈ）に示すように、ベル当選となったゲームが連続しているときに当該ベル当選となったゲームの連続回数に応じて変化するチャンス演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４４】
図１４（ｂ）に示すように、攻撃ナビ演出Ａは、攻撃ナビ演出ＢよりもリプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３に当選したときに実行される確率が高い。さらに、図１６（ａ），（ｂ）に示すように、攻撃ナビ演出Ａは、攻撃ナビ演出ＢよりもＢＡＲ図柄が大画像で表示される。このように、特殊リプレイに対応するＢＡＲ図柄揃いが導出される確率とＢＡＲ図柄画像の大きさとが関連付けられて攻撃ナビ演出が実行されるため、ＢＡＲ図柄揃いの導出を促す攻撃ナビ演出において遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４５】
図１４（ａ），図１６（ｃ）に示すように、回復演出中においては、攻撃ナビ演出Ａおよび攻撃ナビ演出Ｂのいずれも実行されることなく攻撃ナビ演出Ｃが実行される。このため、遊技者は、液晶表示器５１の画面上に表示されるＢＡＲ図柄画像に注目することなく、回復演出に集中することができる。
【０２４６】
図１６に示すように、攻撃ナビ演出Ｃが実行されたときには、攻撃ナビ演出Ａおよび攻撃ナビ演出Ｂのいずれが実行されたときよりも、液晶表示器５１の画面上にＢＡＲ図柄が小画像で表示される。このため、遊技者は、液晶表示器５１の画面上に表示されるＢＡＲ図柄画像に注目せずに、回復演出に集中することができる。
【０２４７】
攻撃ナビ演出Ａおよび攻撃ナビ演出Ｂのいずれが実行されても、リールにおけるＢＡＲ図柄の大きさよりも大きいＢＡＲ図柄画像が液晶表示器５１の画面上に表示される。このため、遊技者は、ストップスイッチの操作が分かり易い。
【０２４８】
攻撃ナビ演出はスタートスイッチ７の操作によるゲーム開始時に実行され、当該ゲームが終了するまで態様が変化しない。このため、遊技者は、ストップスイッチの操作が分かり易い。
【０２４９】
図１６（ａ）に示すように、攻撃ナビ演出Ａでは液晶表示器５１の画面の大部分の領域でＢＡＲ図柄が表示される。このため、遊技者は、ストップスイッチの操作が分かり易い。
【０２５０】
図１６（ｂ）に示すように、攻撃ナビ演出Ｂでは液晶表示器５１の画面の半分以上の領域でＢＡＲ図柄が表示される。このため、遊技者は、ストップスイッチの操作が分かり易い。
【０２５１】
図１７のｔ２〜ｔ３に示すように、準備演出Ａが予め定められた１０ゲーム間実行された後に開始演出が実行される。このため、開始演出が実行されるまで遊技者に準備演出Ａを見せることができる。これにより、ＡＲＴが開始されるときに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５２】
図１０（ｊ），（ｏ）に示すように、無効ラインＬＭ４上にＡＲＴ開始を示唆する視認性の高いＢＡＲ図柄が並ぶことでＡＲＴが開始する。このため、ベル図柄やリプレイ図柄、チェリー図柄やスイカ図柄のような、ＢＡＲ図柄よりも小さく、また目立たない図柄が並ぶことでＡＲＴが開始する場合に比べて、ＡＲＴが開始されることについて遊技者が分かり易い。
【０２５３】
図１７のｔ２〜ｔ３，図１８のｔ８〜ｔ９に示すように、準備演出の最低保証期間が経過するまではリプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３当選時に通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。つまり、準備演出が最低保証期間に亘って実行されていないときには特殊リプレイの入賞が回避される。これにより、最低保証期間が経過するまではＡＲＴが開始することなく遊技者に準備演出を見せることができる。
【０２５４】
準備演出の最低保証期間が経過するまでにリプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３の当選時に特殊リプレイが入賞した場合、開始演出が実行されない。つまり、準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合に特殊リプレイが入賞してしまっても、最低保証期間が経過するまでは準備演出が継続する。これにより、最低保証期間が経過するまでは遊技者に準備演出を見せることができる。
【０２５５】
図１９（ｂ）に示すように、準備演出Ａが４０秒間経過した場合でも、準備演出Ａが１０Ｇ間に亘って実行されていないときには開始演出が実行されない。同様に、準備演出Ｂが２０秒間経過した場合でも、準備演出Ｂが５Ｇ間に亘って実行されていないときには開始演出が実行されない。このため、最低保証期間であるゲーム数が消化されるまで、準備中を継続させることができる。
【０２５６】
［変形例］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２５７】
［準備演出について］
本実施の形態においては、準備演出の最低保証期間が経過するまでにリプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３当選時に特殊リプレイが入賞した場合、開始演出が実行されることなく、最低保証期間が経過するまでは準備演出が継続するものであった。しかし、これに限らない。
【０２５８】
たとえば、準備演出の最低保証期間が経過するまでにリプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３当選時に特殊リプレイが入賞した場合、その時点で準備演出を途中で終了してもよい。そして、その後、ＡＲＴ中である旨を示唆する演出を実行してもよい。たとえば、準備演出を途中で終了したときにＡＲＴが開始することを予告する画像（たとえば、「次回ＡＲＴ開始」の画像）を表示し、その後、ＡＲＴ開始画面を表示する演出を実行してもよい。
【０２５９】
このようにすれば、準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合に特殊リプレイが入賞したことで準備演出が途中で終了してしまっても、ＡＲＴ開始画面が表示されるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２６０】
［開始演出について］
本実施の形態においては、図１０（ｊ），（ｏ）、および図１１（ｘ）に示すように、開始演出は、無効ラインＬＭ４上にＢＡＲ図柄揃いを導出させる操作手順を報知する演出であったが、これに限らない。
【０２６１】
たとえば、開始演出は、入賞ラインＬＮ上にＢＡＲ図柄揃いを導出させる操作手順を報知してもよい。また、ＢＡＲ図柄揃いではなく、７揃いをライン上に導出させる操作手順を報知してもよい。
【０２６２】
また、開始演出は、操作手順を報知するものに限らず、操作手順を報知するものに代えて、あるいは操作手順を報知するものに加えて、アニメーション画像が表示されるものであってもよい。たとえば、開始演出は、ＡＲＴ中のバトルが開始する旨を予告するようなアニメーション画像（たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙するようなオープニング画像）が表示されてもよい。また、開始演出は、複数ゲームに亘って実行されてもよい。
【０２６３】
本実施の形態においては、図１０（ｊ），（ｏ）に示すような初当り時の開始演出およびＡＲＴがループする際の開始演出と、図１１（ｘ）に示すような引き戻し時の開始演出とが、同じようにＢＡＲ図柄揃いの導出を促す演出であった。しかし、これに限らない。たとえば、引き戻し時の開始演出は、ＢＡＲ図柄揃いよりも目立たない表示結果（たとえば、リプレイ図柄揃いやばらけ目など）の導出を促す演出であってもよい。
【０２６４】
このようにすれば、引き戻しによって再びＡＲＴが開始するときには、初当り時やＡＲＴがループするときとは異なり、ＢＡＲ図柄のような目立つ図柄が揃わず、ＢＡＲ図柄揃いよりも目立たない表示結果が導出されてＡＲＴが開始する。このため、ＢＡＲ図柄のような目立つ図柄が揃ってしまうことで、たとえば初当りになったと遊技者が誤解することがなく、引き戻しによって再びＡＲＴが開始することについて遊技者が分かり易い。
【０２６５】
開始演出は、ストップスイッチの操作手順（押し順）を報知するものに限らず、操作タイミング（たとえば、左リールなどの特定のリール、あるいは全てのリールを停止させるためのストップスイッチの操作タイミング）を報知するものであってもよい。さらに、開始演出は、ストップスイッチの操作手順（押し順）に加えて操作タイミングを報知するものであってもよい。
【０２６６】
［引き戻し時の数値情報の引き継ぎについて］
本実施の形態においては、図１１（ｚ）に示すように、ＡＲＴが引き戻されたときには、数値情報として純増枚数や勝利回数、勝率が引き継がれるものであったが、これに限らない。
【０２６７】
たとえば、引き継がれる数値情報は、ＡＲＴ中における払出枚数の合計や、ＡＲＴのループ回数であってもよい。また、バトルを繰り返すごとに味方キャラクタの攻撃力や防御力、ＨＰなどが上がるものであれば、味方キャラクタの攻撃力、防御力、あるいはＨＰが数値情報として引き継がれてもよい。また、これらの数値情報は、純増枚数や勝利回数と同様に、ＡＲＴ中において、液晶表示器５１の画面上に表示されてもよい。なお、数値情報は、液晶表示器５１の画面上以外に、スロットマシン１の筐体に別途設けられた表示部に表示されてもよい。
【０２６８】
［勝利回数の計数について］
本実施の形態においては、ＡＲＴ中のバトルでの勝利回数がメイン制御部４１によって計数され、当該計数結果が６回に到達したときにエンディング演出が実行されるものであった。そして、エンディング演出が実行されたときには、計数結果が０回にリセットされて再び次のループでの勝利回数がメイン制御部４１によって計数されるものであった。
【０２６９】
しかし、これに限らず、メイン制御部４１は、エンディング演出が実行されたときには、計数結果をリセットすることなく、続きから勝利回数を計数してもよい。たとえば、勝利回数は、６回に到達したときに１ループ目のバトルが終了してエンディング演出が実行され、１２回に到達したときに２ループ目のバトルが終了してエンディング演出が実行され、１８回に到達したときに３ループ目のバトルが終了してエンディング演出が実行されてもよい。この場合、メイン制御部４１は、エンディング演出が実行されたときには、計数結果をリセットすることなく、続きから勝利回数を計数すればよい。
【０２７０】
［攻撃ナビ演出について］
本実施の形態においては、図１６（ａ），（ｂ）に示すように、ＡＲＴ中のバトルにおいて実行され得る攻撃ナビ演出Ａおよび攻撃ナビ演出Ｂが、液晶表示器５１の画面上の半分以上の領域でＢＡＲ図柄画像が表示されるものであったが、これに限らない。
【０２７１】
たとえば、ＡＲＴ中のバトルに限らず、ＣＺ中に実行されるナビ演出が、攻撃ナビ演出Ａおよび攻撃ナビ演出Ｂのように液晶表示器５１の画面上の半分以上の領域でＢＡＲ図柄画像が表示されるものであってもよい。この場合、ＢＡＲ図柄画像の大きさによって、初当りでのＡＲＴ当選を遊技者に期待させるものであってもよい。
【０２７２】
また、ＡＲＴ中のバトル以外のとき、たとえば、バトル開始前の準備中やエンディング演出中など、ナビ演出が実行され得る期間であれば、いずれの期間で実行されるナビ演出が、攻撃ナビ演出Ａおよび攻撃ナビ演出Ｂのように液晶表示器５１の画面上の半分以上の領域でＢＡＲ図柄画像が表示されるものであってもよい。
【０２７３】
また、液晶表示器５１の画面上の半分以上の領域でＢＡＲ図柄画像が表示されるナビ演出は、攻撃ナビ演出Ａおよび攻撃ナビ演出Ｂといったように２種類に限らず、３種類以上であってもよい。また、ＢＡＲ図柄画像に限らず、７図柄画像など、その他の図柄に対応するが画像が液晶表示器５１の画面上の半分以上の領域で表示されてもよい。
【０２７４】
本実施の形態においては、図１６（ｃ）に示すように、ＡＲＴ中のバトルにおいて、回復演出中にＢＡＲ図柄画像が小さくなる攻撃ナビ演出Ｃが実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、連続攻撃中やバトル開始前のオープニング演出中など、複数ゲームに亘って実行される演出であれば、いずれの演出においても、攻撃ナビ演出ＣのようなＢＡＲ図柄画像が小さくなるナビ演出を適用させてもよい。
【０２７５】
また、開始演出における操作手順の報知と、攻撃ナビ演出における操作手順の報知とで、報知対象となる操作手順に対応する表示結果を異ならせてもよい。たとえば、開始演出は７揃いを導出させるための操作手順を報知する一方で、攻撃ナビ演出はＢＡＲ揃いを導出させるための操作手順を報知してもよい。このように、開始演出における操作手順の報知と、攻撃ナビ演出における操作手順の報知とで、報知対象となる操作手順に対応する表示結果を異ならせることで、ＡＲＴの開始時と、ＡＲＴ中におけるバトルでの攻撃時とを遊技者に分かり易くすることができる。
【０２７６】
攻撃ナビ演出は、ストップスイッチの操作手順（押し順）を報知するものに限らず、操作タイミング（たとえば、左リールなどの特定のリール、あるいは全てのリールを停止させるためのストップスイッチの操作タイミング）を報知するものであってもよい。さらに、攻撃ナビ演出は、ストップスイッチの操作手順（押し順）に加えて操作タイミングを報知するものであってもよい。
【０２７７】
［チャンス演出およびボタン演出について］
本実施の形態においては、チャンス演出およびボタン演出は、ＣＺ中に実行され、ＡＲＴ当選を期待させるようになっていたが、これに限らない。たとえば、チャンス演出およびボタン演出は、ＡＲＴ中に実行され、ＡＲＴの継続やゲーム数の上乗せなどを期待させてもよい。
【０２７８】
チャンス演出の実行回数に応じて、ＡＲＴ抽選におけるＡＲＴ当選確率が高まるようにしてもよい。
【０２７９】
連続してチャンス演出が実行された後にチェリーなどベル以外のＡＲＴ抽選対象役に当選したときには、さらにチャンス演出を目立つような（遊技者にＡＲＴ当選を期待させるような）態様で実行してもよい。
【０２８０】
ベルが当選したときにチャンス演出を実行するか否かを抽選によって決定し、ベルが当選してもチャンス演出が実行されない場合があってもよい。
【０２８１】
［パチンコへの適用について］
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しかし、これに限らず、公知の構成を有する一般的なパチンコ遊技機に対しても本実施の形態および変形例の技術を適用することができる。パチンコ遊技機においては、遊技球が始動入賞口を通過すると大当り抽選が行われ、大当り抽選の結果に応じて飾り図柄が変動表示する。そして、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄の変動が停止したときに所定の図柄揃い（たとえば、７７７）となれば、遊技者にとって有利な大当りとなる。また、大当たりの中には、通常の大当りの他に、大当り抽選で大当りとなる確率が高くなる確変状態に制御される確変大当り、および飾り図柄の変動が通常よりも短縮される時短状態に制御される時短大当りなどがある。
【０２８２】
上記のようなパチンコ遊技機において、７図柄揃いで確変大当りが発生して確変状態でのラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技では、大入賞口が開放状態となり、遊技球が入賞可能となる。たとえば、このようなラウンド遊技が１０回連続で行われたときにエンディング演出が実行され、その後、再び２ループ目のラウンド遊技が行われてもよい。このとき、エンディング演出後では、飾り図柄が変動表示して７図柄揃いになることによって２ループ目のラウンド遊技が開始されてもよい。
【０２８３】
このように、確変大当りでのラウンド遊技が開始されるときに限らず、エンディング演出が実行された後に次のラウンド遊技が開始されるときにおいても、飾り図柄が変動表示して７図柄揃いになる。これにより、ラウンド遊技が開始されることについて遊技者が分かり易い。
【０２８４】
また、確変大当りでのラウンド遊技においてエンディング演出が実行された後に次のループでのラウンド遊技が開始されたとしても、確変大当りでのラウンド遊技が途切れない。これにより、遊技者にとって有利な確変大当りでのラウンド遊技が継続することで遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８５】
また、エンディング演出が実行された後には必ず次の確変大当りでのラウンド遊技が開始されるため、遊技の興趣が向上する。
【０２８６】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＲＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。
【０２８７】
具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＲＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０２８８】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。
【０２８９】
また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０２９０】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０２９１】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０２９２】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０２９３】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＲＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＲＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０２９４】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０２９５】
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０２９６】
［本実施の形態および変形例のまとめ］
本実施の形態に係るスロットマシン１、および変形例に係るスロットマシン，パチンコ遊技機は、以下のような構成を主に備える。
【０２９７】
（１−１）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１，パチンコ遊技機）において、
有利状態（たとえば、ＡＲＴ）に制御する有利状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＲＴに制御する処理）と、
前記有利状態における特定事象（たとえば、バトルでの勝利）の発生回数（たとえば、バトルでの勝利回数）を計数する計数手段（たとえば、メイン制御部４１によるバトルでの勝利回数を計数する処理）と、
前記計数手段によって計数された前記特定事象の発生回数が特定回数（たとえば、６回）に達したときに特定演出（たとえば、エンディング演出）を実行可能な特定演出手段（たとえば、サブ制御部９１によるエンディング演出を実行する処理）と、
前記有利状態への制御の開始を示唆する示唆演出（たとえば、開始演出）を実行する示唆演出手段（たとえば、サブ制御部９１による開始演出を実行する処理）とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態において前記特定演出が実行された後に次の前記有利状態への制御を開始し（たとえば、図１０（ｍ）〜（ｐ）に示すように、バトル１ループ目が終了してエンディング演出が実行された後に次のバトル２ループ目が開始される）、
前記示唆演出手段は、前記有利状態への制御が開始されるとき、および当該有利状態において前記特定演出が実行された後に次の前記有利状態への制御が開始されるときのいずれにおいても、前記示唆演出を実行する（たとえば、図１０（ｉ），（ｊ）および図１１（ｗ），（ｘ）に示すように、バトル１ループ目およびバトル２ループ目のいずれの開始時においても開始演出が行われる）。
【０２９８】
（１−２）  上記（１−１）の遊技機において、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態において前記特定演出が実行された後に次の前記有利状態への制御を開始するときには、前記有利状態への制御を途切れさせない（たとえば、図１７のｔ４〜ｔ６に示すように、バトル１ループ目が終了してエンディング演出が実行された後に次のバトル２ループ目が開始するときにはＡＲＴが継続する）。
【０２９９】
（１−３）  上記（１−１）または（１−２）の遊技機において、
前記遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）を複数備え、複数の前記可変表示部を変動表示した後、複数の前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果組合せを導出し、
表示結果組合せを導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）をさらに備え、
前記示唆演出は、複数の前記可変表示部に跨るライン上（たとえば、無効ラインＬＭ４上）に複数の特別識別情報（たとえば、ＢＡＲ図柄）が並ぶ特別表示結果組合せ（たとえば、特殊リプレイに対応するＢＡＲ図柄揃い）を導出させるために前記導出操作手段の操作を遊技者に促す演出である（たとえば、図１０（ｉ），（ｊ）および図１１（ｗ），（ｘ）に示す開始演出）。
【０３００】
（１−４）  上記（１−１）〜（１−３）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出の実行中においては、当該特定演出が実行された後に次の前記有利状態への制御が開始されるか否かの抽選が行われることなく（たとえば、エンディング演出中においてはＡＲＴに関する演出が何ら行われない）、当該特定演出が実行された後には必ず次の前記有利状態への制御が開始される（たとえば、図１７のｔ４〜ｔ６に示すように、バトル１ループ目が終了してエンディング演出が実行された後には必ず次のバトル２ループ目が開始する）。
【０３０１】
（２−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
有利状態（たとえば、ＡＲＴ）に制御するか否かを決定する決定手段と、
特定遊技状態（たとえば、ＲＴ２）を含む複数種類の遊技状態（たとえば、ＲＴ０〜ＲＴ２）のうちのいずれかに制御する遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による遊技状態に制御する処理）と、
前記有利状態への制御が決定されている場合、前記特定遊技状態において前記有利状態に制御する有利状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＲＴに制御する処理）と、
前記有利状態への制御が決定されている旨を報知する報知演出（たとえば、図９（ｆ），（ｇ）および図１５（ｉ）〜（ｋ）に示すボタン演出によるＡＲＴ当選報知）を実行する報知演出手段（たとえば、サブ制御部９１によるボタン演出を実行する処理）と、
前記特定遊技状態とは異なる遊技状態（たとえば、ＲＴ０）において前記報知演出が実行されてから、当該特定遊技状態に制御されて前記有利状態への制御が開始するまでの準備期間（たとえば、準備中）において、準備演出（たとえば、準備演出）を実行する準備演出手段（たとえば、サブ制御部９１による準備演出を実行する処理）とを備え、
前記準備期間には、最初の前記有利状態への制御が開始するまでの第１準備期間（たとえば、図１７のｔ２〜ｔ３の期間）と、前記有利状態への制御が終了した後の所定期間（たとえば、ＡＲＴ終了後の５０ゲーム間の引き戻し期間）において前記有利状態への制御が決定された場合に再び前記有利状態への制御が開始するまでの第２準備期間（たとえば、図１８のｔ８〜ｔ９の期間）とが含まれ、
前記準備演出手段は、前記第１準備期間と前記第２準備期間とで前記準備演出を異ならせる（たとえば、図１７のｔ２〜ｔ３の期間では準備演出Ａが実行され、図１８のｔ８〜ｔ９の期間では準備演出Ｂが実行される）。
【０３０２】
（２−２）  上記（２−１）のスロットマシンにおいて、
前記準備演出手段は、
前記第１準備期間においては、前記準備演出として、前記有利状態への制御が開始する旨を示唆する第１準備演出（たとえば、図１０（ｈ）に示す準備演出Ａ）を実行し、
前記第２準備期間においては、前記準備演出として、再び前記有利状態への制御が開始する旨を示唆する第２準備演出（たとえば、図１１（ｖ）に示す準備演出Ｂ）を実行する。
【０３０３】
（２−３）  上記（２−２）のスロットマシンにおいて、
前記第２準備演出は、前記有利状態への制御が終了する際に登場したキャラクタによる演出である（たとえば、図１４に示すように、準備演出Ｂは味方キャラクタが復活して敗れた敵キャラクタに再度挑むかのような演出）。
【０３０４】
（２−４）  上記（２−１）〜（２−３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数備え、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第１準備期間においては、複数の前記可変表示部に跨るライン上（たとえば、無効ラインＬＭ４上）に複数の特別識別情報（たとえば、ＢＡＲ図柄）が並ぶ特別表示結果組合せ（たとえば、ＢＡＲ図柄揃い）が導出されたときに前記特定遊技状態に制御し、
前記第２準備期間においては、前記ライン上（たとえば、無効ラインＬＭ４上）に複数の前記特別識別情報が並ばずかつ前記特別表示結果組合せよりも目立たない非特別表示結果組合せ（たとえば、ばらけ目）が導出されたときに前記特定遊技状態に制御する（たとえば、変形例における［開始演出について］の欄参照）。
【０３０５】
（２−５）  上記（２−１）〜（２−４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態において数値情報（たとえば、純増枚数，バトルでの勝利回数）を更新する更新手段（たとえば、メイン制御部４１による純増枚数やバトルでの勝利回数を更新する処理）をさらに備え、
前記更新手段は、前記有利状態への制御が終了した後の前記所定期間において前記有利状態への制御が決定された場合に再び前記有利状態への制御が開始するときには、制御が終了した前記有利状態において更新した前記数値情報を引き継いで、再び制御が開始した前記有利状態において当該数値情報を更新する（たとえば、図１１（ｒ），（ｙ）に示すように、ＡＲＴを引き戻したときには純増枚数やバトルでの勝利回数が引き継がれる）。
【０３０６】
（２−６）  上記（２−１）〜（２−５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態への制御を繰り返すほど前記有利状態における遊技者の有利度合いを向上させ（たとえば、図１３（ａ）に示すように、敵Ａから敵Ｆに至るまでＡＲＴ中におけるバトルを繰り返すごとにバトルでの勝率が上がる、バトルのループを繰り返すごとに各敵キャラクタとのバトルでの勝率が５％ずつ上がる）、
前記有利状態への制御が終了した後の前記所定期間において前記有利状態への制御が決定された場合に再び前記有利状態への制御が開始するときには、制御が終了した前記有利状態における前記有利度合いを引き継いで、再び制御が開始した前記有利状態における前記有利度合いを向上させる（たとえば、図１１（ｚ）に示すように、ＡＲＴを引き戻したときには前回のバトルの続きから行われ、バトルでの勝率が引き継がれる）。
【０３０７】
（３−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果（たとえば、通常ベル当選，押し順ベル当選）であるときに特典（たとえば、ＡＲＴ）の付与に関する抽選（たとえば、図１２（ｃ）に示すＡＲＴ抽選）を行う抽選手段（たとえば、メイン制御部４１によるＣＺ中のＡＲＴ抽選を実行する処理）と、
前記抽選手段による抽選結果に関する演出（たとえば、ＣＺ中の演出）を実行する演出手段（たとえば、サブ制御部９１によるＣＺ中の演出を実行する処理）とを備え、
前記演出手段は、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるゲームでは前記抽選結果を報知する報知演出（たとえば、ボタン演出）を実行せず、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果でないゲームでは前記報知演出を実行可能であり（たとえば、図１５（ｉ）に示すように、ベル当選ではなくリプレイ当選やハズレになったときにボタン演出が実行される）、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに、前記抽選結果を示唆する示唆演出（たとえば、チャンス演出）を実行可能である（たとえば、図１５（ａ）〜（ｈ）に示すように、ベル当選が連続しているときにはチャンス演出が実行される）。
【０３０８】
（３−２）  上記（３−１）のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数備え、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記演出手段は、全ての前記可変表示部の変動表示が停止した後に前記示唆演出を実行する（たとえば、図１４（ａ）に示すように、チャンス演出はベル当選したゲームの第３停止後に実行される）。
【０３０９】
（３−３）  上記（３−１）または（３−２）のスロットマシンにおいて、
前記抽選手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに当該ゲームごとに抽選を１回行う（たとえば、図１２（ｃ）に示すように、ＣＺ中においては通常ベルや押し順ベルに当選するごとにＡＲＴ抽選が１回行われる）。
【０３１０】
（３−４）  上記（３−１）〜（３−３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの連続回数に応じて変化する演出を、前記示唆演出として実行する（たとえば、図１４（ａ），図１５（ａ）〜（ｈ）に示すように、チャンス演出はベル当選の連続回数に応じて変化する）。
【０３１１】
（４−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記表示手段に特定表示結果（たとえば、特殊リプレイに対応するＢＡＲ図柄揃い）に関する特定識別情報（たとえば、ＢＡＲ図柄）の画像を表示することで当該特定表示結果の導出を促す促進演出（たとえば、攻撃ナビ演出）を実行する促進演出手段（たとえば、サブ制御部９１による攻撃ナビ演出を実行する処理）とを備え、
前記促進演出には、第１促進演出（たとえば、攻撃ナビ演出Ａ）と第２促進演出（たとえば、攻撃ナビ演出Ｂ）とが含まれ、
前記第１促進演出に従って前記導出操作手段が操作されたときには、前記第２促進演出に従って前記導出操作手段が操作されたときよりも、前記特定表示結果が導出される確率が高く（たとえば、図１４（ｂ）に示すように、特殊リプレイを含むリプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３に当選したときには攻撃ナビ演出Ｂよりも攻撃ナビ演出Ａの方が実行されやすい）、
前記第１促進演出は、前記第２促進演出よりも、前記表示手段に前記特定識別情報の画像が大きく表示される演出である（たとえば、図１６（ａ），（ｂ）に示すように、攻撃ナビ演出ＡではＢＡＲ図柄が大画像で表示され、攻撃ナビ演出ＢではＢＡＲ図柄が中画像で表示される）。
【０３１２】
（４−２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記促進演出には、第３促進演出（たとえば、攻撃ナビ演出Ｃ）がさらに含まれ、
前記促進演出手段は、特定演出（たとえば、回復演出）の実行中において、前記第１促進演出および前記第２促進演出のいずれも実行することなく前記第３促進演出を実行する（たとえば、図１４（ａ），図１６（ｃ）に示すように、回復演出中においては攻撃ナビ演出Ｃが実行される）。
【０３１３】
（４−３）  上記（４−２）のスロットマシンにおいて、
前記第３促進演出は、前記第１促進演出および前記第２促進演出のいずれよりも、前記表示手段に前記特定識別情報の画像が小さく表示される演出である（たとえば、図１６（ｃ）に示すように、攻撃ナビ演出ＣではＢＡＲ図柄が小画像で表示される）。
【０３１４】
（４−４）  上記（４−１）〜（４−３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第１促進演出および前記第２促進演出は、いずれも前記表示手段に表示される前記特定識別情報の画像の大きさが、前記可変表示部における前記特定識別情報の大きさよりも大きい（たとえば、攻撃ナビ演出Ａおよび攻撃ナビ演出Ｂはいずれもリール上のＢＡＲ図柄よりも大きなＢＡＲ図柄の画像が表示される）。
【０３１５】
（４−５）  上記（４−１）〜（４−４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記可変表示部の変動表示させるために操作される開始操作手段（たとえば、スタートスイッチ７）をさらに備え、
前記促進演出手段は、前記開始操作手段が操作されたときに前記促進演出を実行し、それ以降、当該促進演出の態様を変化させない（たとえば、攻撃ナビ演出はスタートスイッチ７の操作によるゲーム開始時に実行され、当該ゲームが終了するまで態様が変化しない）。
【０３１６】
（４−６）  上記（４−１）〜（４−５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第１促進演出は、前記表示手段における表示領域のうちの半分以上の表示領域において前記特定識別情報の画像が表示される演出である（たとえば、図１６（ａ）に示すように、攻撃ナビ演出Ａでは液晶表示器５１の画面の大部分の領域でＢＡＲ図柄が表示される）。
【０３１７】
（４−７）  上記（４−１）〜（４−６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第２促進演出は、前記表示手段における表示領域のうちの半分以上の表示領域において前記特定識別情報の画像が表示される演出である（たとえば、図１６（ｂ）に示すように、攻撃ナビ演出Ｂでは液晶表示器５１の画面の半分以上の領域でＢＡＲ図柄が表示される）。
【０３１８】
（５−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
特定表示結果（たとえば、特殊リプレイに対応するＢＡＲ図柄揃い）の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
有利状態（たとえば、ＡＲＴ）への制御が決定されている旨を報知する報知演出（たとえば、図９（ｆ），（ｇ）に示すボタン演出によるＡＲＴ当選報知）を実行する報知演出手段（たとえば、サブ制御部９１によるボタン演出を実行する処理）と、
前記報知演出が実行された後から前記有利状態への制御が開始するまでの準備期間（たとえば、準備中）である旨を示唆する準備演出（たとえば、準備演出）を実行する準備演出手段（たとえば、サブ制御部９１による準備演出を実行する処理）とを備え、
前記準備期間において前記特定表示結果が導出されたときに前記有利状態への制御を開始する有利状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＲＴを開始する処理）と、
前記特定表示結果を導出するための前記導出操作手段の操作態様を報知する操作態様報知演出（たとえば、開始演出）を実行する操作態様報知演出手段（たとえば、サブ制御部９１による開始演出を実行する処理）とを備え、
前記準備演出手段は、前記準備演出として、予め定められた特定期間（たとえば、１０ゲーム間（１Ｇが約４秒間である場合の約４０秒間）に亘って前記有利状態に関する演出を実行し、
前記操作態様報知演出手段は、前記準備演出が前記特定期間に亘って実行された後に前記操作態様報知演出を実行する（たとえば、図１７のｔ２〜ｔ３に示すように、準備演出Ａが１０ゲーム間実行された後に開始演出が実行される）。
【０３１９】
（５−２）  上記（５−１）のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数備え、
前記特定表示結果は、複数の前記可変表示部に跨るライン上（たとえば、無効ラインＬＭ４上）に前記有利状態への制御の開始を示唆する視認性の高い複数の特別識別情報（たとえば、ＢＡＲ図柄）が並ぶ表示結果（たとえば、ＢＡＲ図柄揃い）である。
【０３２０】
（５−３）  上記（５−１）または（５−２）のスロットマシンにおいて、
前記操作態様報知演出手段は、前記準備演出が前記特定期間に亘って実行されていない場合において前記事前決定手段によって前記特定表示結果の導出が許容されたときには、前記操作態様報知演出を実行することなく、当該特定表示結果の導出を回避するための操作態様を報知する（たとえば、図１７のｔ２〜ｔ３，図１８のｔ８〜ｔ９に示すように、準備演出の最低保証期間が経過するまではリプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３当選時に通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される）。
【０３２１】
（５−４）  上記（５−３）のスロットマシンにおいて、
前記特定表示結果の導出を回避するための操作態様が報知された場合において、当該操作態様で前記導出操作手段が操作されずに前記特定表示結果が導出されたときには、前記操作態様報知演出手段によって前記操作態様報知演出が実行されることなく、前記準備演出手段によって前記準備演出が前記特定期間に亘って実行される（たとえば、準備演出の最低保証期間が経過するまでにリプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３当選時に特殊リプレイが入賞した場合、開始演出が実行されない）。
【０３２２】
（５−５）  上記（５−３）のスロットマシンにおいて、
前記準備演出手段は、前記特定表示結果の導出を回避するための操作態様が報知された場合において、当該操作態様で前記導出操作手段が操作されずに前記特定表示結果が導出されたときには、前記準備演出を途中で終了し（たとえば、準備演出の最低保証期間が経過するまでにリプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３当選時に特殊リプレイが入賞した場合、準備演出を途中で終了する）、
前記スロットマシンは、前記準備演出が途中で終了した後に前記有利状態への制御中である旨を示唆する有利状態中演出（たとえば、ＡＲＴ開始画面を表示する演出）を実行する有利状態中演出手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＲＴ開始画面を表示する演出を実行する処理）をさらに備える（たとえば、変形例における［準備演出について］の欄参照）。
【０３２３】
（５−６）  上記（５−１）〜（５−５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定期間には、第１特定期間（たとえば、４０秒間）と第２特定期間（たとえば、１０Ｇ間）とが含まれ、
前記操作態様報知演出手段は、前記準備演出が前記第１特定期間に亘って実行された場合であっても、前記第２特定期間が経過するまで前記準備期間が継続していないときには前記操作態様報知演出を実行しない（たとえば、図１９（ｂ）に示すように、準備演出が４０秒間経過した場合でも、準備演出が１０Ｇ間に亘って実行されていないときには開始演出が実行されない）。
【０３２４】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３２５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
2018126215.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018126215.tif 000009
【図８】
2018126215.tif 000010
【図９】
2018126215.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2018126215.tif 000015
【図１４】
2018126215.tif 000016
【図１５】
2018126215.tif 000017
【図１６】
2018126215.tif 000018
【図１７】
2018126215.tif 000019
【図１８】
2018126215.tif 000020
【図１９】
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