(57)【要約】【課題】音高にかかるリタラシー習得技術を相補的に補う形で、練習者のリズム譜にかかるリタラシー習得を効率的に促す。【解決手段】単位小節あたりの音数を「拍子記号の分子の数より大きく、拍子記号の分子の数の２倍よりも小さな数」に値の範囲を限定し、人為的意図によらない選択手段を用い拍子を分割して各音にデュレーションを割り当てることにより、読譜練習用素材として十分に複雑な音楽的リズムパターンを連続的に作成し出題できるようにする。【選択図】図１
2018109696.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
人為的意図によらない選択手段を用いて拍子を分割することにより音楽的リズムパターンを生成する方法であって、単位小節あたりの音数を「拍子記号の分子の数より大きく、拍子記号の分子の数の２倍よりも小さな数」に値の範囲を限定する方式による方法
【請求項２】
音楽的リズムパターンを連続的に生成して出題する請求項１に記載の方法であって、単位小節あたりの音数に関する変化規則が制御され、出題された小節数と積算出題音数との関係が線形となる方法
【請求項３】
乱数情報を記憶する乱数情報記憶手段と
該乱数情報記憶手段に記憶された乱数情報に基づいてリズム情報を作成するリズム生成手段と
該リズム生成手段により作成されたリズム情報をユーザーに表示する出題表示手段と
ユーザーからの入力内容を受け付けてその入力が行われた時間と共にユーザーからの入力内容を記録するリズム入力手段と
該リズム入力手段により受け付けたユーザーからの入力内容と前記リズム生成手段によって作成されたリズム情報とを比較照合するリズム正誤判定手段と
該リズム正誤判定手段によって判定された結果をユーザーに表示するリズム結果表示手段と
を有し、
前記リズム生成手段は請求項１または請求項２に記載の方法に則って読譜ゲームを実行することを特徴とするシステム
【請求項４】
ケーデンス情報を記憶するケーデンス記憶手段と
該ケーデンス記憶手段と前記乱数情報記憶手段に記憶された乱数情報とに基づいて音高情報を作成する音高生成手段と
ユーザーからの入力内容を受け付けてその入力が行われた音高を記録する音高入力手段と
該音高入力手段により受け付けたユーザーからの入力内容と前記音高生成手段によって作成された音高情報とを比較照合する音高正誤判定手段と
を有することを特徴とする請求項３に記載のシステム
【請求項５】
前記出題表示手段は言語的表現によるリズム情報を付加表示することを特徴とする請求項３または請求項４のいずれかに記載のシステム
【請求項６】
前記出題表示手段は視覚的表現によって手の位置を指示する情報を付加表示することを特徴とする請求項３ないし請求項５のいずれかに記載のシステム
【請求項７】
請求項３ないし６いずれかに記載のシステムとしてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムを記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、楽譜の初見演奏練習に用いるリズムパターンの自動生成に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１は読譜練習に応用可能なシステム等として音高のリタラシー習得に関連する技術を報告している。音高のリタラシー習得は読譜力獲得のために有意義である。しかしながら読譜のためにはリズム譜のリタラシーが必須であり、音高のリタラシー習得のみでは完全な読譜力を習得したことにはならないため、音高のリタラシー習得に関する技術を補い又は該技術と組み合わせることで全体として練習の効用を増大するリズム譜のリタラシー習得に関する技術のあることが望ましい。
【０００３】
従来のリズム譜のリタラシー習得方法としては、例えば、まず４分符、８分符、１６分符や付点といった音のデュレーションをあらわす基礎的な表記則を学習し、次に練習譜を学習し、次に実際の楽曲についての譜面を学習する、といった方法がある。その練習譜には例えば、単一のデュレーションの音符の連打と休符を組み合わせたリズムパターン、異なるデュレーションの音符を組み合わせたリズムパターンなどが表記される。該練習譜は、各練習者が対応できる程度に平易でかつ練習効果が得られる程度に複雑で変化に富むパターンが与えられることが望まれるものの、従来は変化のない固定された内容の練習譜が用いられてきた。乱数を用いた自動生成等により内容変化を伴う練習譜を得るためには、効率的なリズム譜のリタラシー習得のためにどのような規則に基づいてリズムパターンを作成すべきか、という問いに答え、各練習者にとり平易でかつ十分に変化に富むパターンの生成方法を導く必要がある。
【０００４】
譜面にあらわされたあるメロディの音楽的な意味を読解する上で、リズム譜のリタラシーと音高のリタラシーとは相補的な関係にある。また通常は解決に困難を伴う複合的な課題であっても、２つの独立した課題に分解して取り組むことが可能となれば比較的簡単に解決を導くことができるようになることがある。少なくとも読譜練習においては、リズムと音高のそれぞれのリタラシー習得に係る練習を分離した状態を実現し、さらには一連の練習プロセスの中でその双方の組み合わせ方や練習設計を調整することにより練習効率の驚くべき向上を実現することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特願2016-111773
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、リズム譜のリタラシー習得に関する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、単位小節あたりの音数を固定した上で各音にリズムを割り当てる方法により、読譜練習用素材として十分に複雑な音楽的リズムパターンを生成することを最たる特徴とする。
【０００８】
すなわちたとえば本発明の一態様においては、人為的意図によらない選択手段を用いて拍子を分割することにより単位小節あたりの音数を「拍子記号の分子の数より大きく、拍子記号の分子の数の２倍よりも小さな数」に限定した上で各音にリズムを割り当てることを特徴とする（請求項１）。
【０００９】
[定義]  
人為的意図によらない選択手段とは、乱数やサイコロを用いて択一的に数字等を選択する手段を言う。
単位小節とは、一連の音楽的パターンを楽譜に表記した場合におけるその一小節を意味する。
拍子とは、一連の音楽的パターンを楽譜に表記した場合の拍子記号における一拍を意味し、たとえば４/４拍子であれば単位小節内の４分音符のことを言う。
拍子記号とは、一連の音楽的パターンを楽譜に表記した場合に、単位小節に含まれる拍の数を分子に示し、一拍分の音の長さを担う音符の種類を分母に示す４/４や３/４などの記号を意味する。なお五線譜に付される４/４や３/４などのリズムにかかる拍子記号の表記要領は広く知られていることである。
また、音数とは楽譜に応じて演奏者が作為または不作為を行うべき機会の数を意味し、音数における一音とは、楽譜上に一つの音符としてあらわされる一つの音のほか、和音表記や休符であらわされる音の観念をも含む観念である。つまり和音を伴わない一つの音のほか、休符や和音も、音数における一音として数える。
【００１０】
[技術的意義]  
本発明の一態様は、たとえば４分の４拍子の場合には単位小節あたりの音数を５つないし７つに値の範囲を限定した上で各音にリズムを割り当てることにより、読譜練習用素材として十分に複雑な音楽的リズムパターンの出題を可能とする。つまり４分の４拍子の場合、４拍のうちの少なくとも１拍分の４分音符の音を、２つの８分音符に２等分するか付点８分音符と１６分音符に分割する措置により、単位小節あたりの音数が５つ以上となるリズムパターンを得る。たとえば、４拍のうちの１拍分の音を分割した場合の音数は５となり、４拍のうちの３拍分の音を分割した場合の音数は７となる。ここでは４拍子の場合の４音や８音のパターン、それから３拍子の場合の３音や６音のパターン等については原則として採用しないことが意図されている。それはこの音数の限定が、単なる連打から成るリズムパターンはリズム譜を読む練習素材としては平易に過ぎるとの考えに基づく工夫だからである。もっとも、この考えは「リズム譜を読む練習」という観点における一つの考えであって、単なる連打から成るリズムパターンの譜面例を初学者が学習に用いる有用性を否定するものではない。つまりたとえば単純連打の練習後に本発明によって得られたリズムパターンを用いた読譜練習を実施する態様の応用方法等は妨げられない。
【００１１】
本発明の一態様においては、連続的に複数の出題がなされる場合に単位小節あたりの音数に関する変化規則が固定される（請求項２）。
たとえば、最初の出題の音数が５つ、次の出題の音数が６つ、その次の出題の音数は５つ、さらにその次の出題の音数が６つ、というように５つと６つを繰り返す変化規則などが考えられる。その場合、たとえば出題小節数が偶数の時点における音数の積算数は１１の倍数になっており、別の異なる練習回における出題小節数と音数の積算数の関係も同様の関係となる。この音数に関する変化規則を固定する工夫により、出題小節数と音数の積算数の関係を線形にすることができる。音数を逐次変化させる制御はバリエーションある出題を行う上で有意義な工夫であり、さらにその変化規則を制御することにより音数の積算数を制御することは練習によって処理能力がどのように向上したか等を定量ないし比較する上でも有意義な工夫となりえる。たとえば出題小節数が等しくても積算音数が５００の場合と積算音数が７００の場合とではその処理時間にも積算音数の差に応じて差の生じることが予想されるが、もし出題小節数と積算音数の関係に一定の線形性を持たせるなら、積算音数が乖離する可能性をなくすることができ、ある出題小節数についての処理時間を処理能力の参考値とする扱いが容易となる。なお、ここで述べた５つと６つの音数を繰り返す変化規則は例示であり、５つと６つと７つを繰り返す、６つと７つを繰り返す等、その他の規則による出題は妨げられない。
【００１２】
[技術的意義]  
リズム譜の出題において積算出題音数を一定にする工夫は、たとえば練習による練習者の能力変化計測を含む処理速度の定量ないし比較を行うための基礎となる。
【００１３】
本発明の一態様は、コンピュータを用いた読譜練習ゲームに応用される（請求項３）。
【００１４】
[技術的意義]  
機械的に生成されたリズムと練習者による入力内容を機械的に比較評価してその結果をユーザーに表示することで、より高効率の読譜練習を行うことを可能とする。出題に機械を用いることで作曲者固有のクセや作曲の傾向に縛られない素材を即時にかつ継続して出題することが可能となる。またさらには機械を用いて自動的に正誤判定等を行うと有利である。なお「ユーザー」とは練習者とインストラクターを含む発明利用者を指す。
【００１５】
好ましくは、同一音による出題のみならず、ケーデンスに則った音高の変化を伴う出題をできるようにする（請求項４）。
【００１６】
[定義]  
ここで「ケーデンス」とは曲ないし音楽的パターンのコード進行にかかる規則を意味する。
【００１７】
[技術的意義]  
たとえば異なる単位小節間で一定のケーデンスに則った音高変化を伴う出題方式を採用することで「なんらかの曲を弾けているような感慨」を、その出題に対応する練習者に与えることができるようになる。また、音楽的な和音を伴う出題ができるようになると出題内容の幅がひろがる。たとえば一つの小節内で単音と音楽的な和音を交互に繰り返す出題や不規則な位置に音楽的な和音を含ませる出題が容易になる。
【００１８】
本発明の一態様においては、言語的表現によるリズム情報を、出力されるリズム譜に併記する（請求項５）。
【００１９】
[技術的意義]  
「言語的表現によるリズム情報」を併記することで導入練習をガイドサポートする仕組みは初学者の速やかな上達のために有用である。
【００２０】
本発明の一態様においては、鍵盤に対する手の位置を示す画像などを、出力されるリズム譜に併記する（請求項６）。
【００２１】
[技術的意義]  
鍵盤に対する手の位置画像など「視覚的表現による直観的位置情報」を併記して練習をガイドサポートすることは音高入力にかかる練習者の操作を平易なものとする。この工夫は、リズム入力にかかる操作ないし評価を第一次的な位置づけとし、音高入力にかかる操作を第二次的な位置づけとする意図に基づくものである。
【００２２】
そして本発明はプログラム発明としての態様をもつ（請求項７）。
【００２３】
[技術的意義]
プログラムおよびその記録媒体に応用することで技術的な利用範囲を拡げることができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明の実施により、特に練習者のリズム譜にかかるリタラシー習得を効率的に促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】リズムパターン生成における基本的な音の分割要領を示す図である。
【図２】音数変化の例を図示したものである。
【図３】読譜練習ゲームシステムのブロック構成図である。
【図４】利用されるケーデンスの例を示したものである。
【図５】出力されたリズムパターンに言語的表現を併記した例である。
【図６】手の位置情報を併記した読譜練習ゲーム画面の例である。
【図７】ゲーム進行に伴う画面遷移にかかる基本的な要領を例示したものである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明は、リズム譜のリタラシー習得に関する優れた技術を提供するという目的を、人為的意図によらない選択手段を用いて拍子を分割し、単位小節あたりの音数を「拍子記号の分子の数より大きく、拍子記号の分子の数の２倍よりも小さな数」という範囲に値を限定した上で各音にリズムを割り当てること、によって実現した。
【００２７】
この原理により、読譜練習用素材として十分に複雑な音楽的リズムパターンを連続的に作成して出題することができる。
【００２８】
以下、図面に基づき発明の各実施形態について詳述する。
【００２９】
図１は、リズムパターン生成における１拍をなす音の基本的な分割要領と、具体的なリズムパターンの例を示す図である。
【００３０】
図１において、(a)は未分割の４分音符であり、(b)ないし(d)は４分音符を分割するイメージである。詳しくは、(b)は４分音符を８分音符２つに分割したイメージであり、(c)は４分音符を付点８分音符と１６分音符とに分割したイメージであり、(d)は４分音符を１６分音符と付点８分音符とに分割したイメージである。
図１(e)はこのような分割要領により生成されたリズムパターンの具体例を示す。もし(a)ないし(d)の要領で「言語的表現によるリズム情報」を(e)に付するならば「たああん たたあん たあんた たんたん」と付加表示されることになる。この分割要領ないし分割の措置は、一義的には読譜練習の用に供されるリズムパターン作成のためのアイデアであるが、より広義的には作曲法の基礎となるものでもある。ちなみにこのような分割により得られたパターンについて元のものとは異なる形で音の統合を行うと４分音符より長い音を含みうる音楽的リズムパターンを作ることもできる。もしもこのように拍を分割するプロセスを経ずに、長い音と短い音とをランダムに含むリズムパターンを作成すると、たとえば冒頭の１６分音符の後に２分音符がありさらにその後に１６分音符が続く、などの一般的にはあまり音楽的とは呼ばれにくいリズムパターンが頻繁に現れることになる。本発明の根本的原理は、そういった一般的にはあまり音楽的とは呼ばれにくいリズムパターンの発生を防ぐことができる点に特徴があるとも言える。
【００３１】
図１の(b)ないし(d)の要領で乱数によって選んだ一つの４分音符の分割を行えば、そのリズムパターンに含まれる音の数が一つ増える。たとえば４分音符４つから成るパターンについて、その４分音符の一つを二つの音に分割すると５つの音数から成るリズムパターンとなる。さらに残りの４分音符の一つを二つに分割すると６つの音数から成るリズムパターンとなり、さらに残りの４分音符の一つを二つに分割すると７つの音から成るリズムパターンとなる。つまり分割回数や統合回数を制御することでリズムパターンに含まれる音数を制御することができる。なお前述の定義にあるように、音数における一音とは、単純な一つの音のほか、一つの和音や一つの休符をも包摂する概念である。
【００３２】
ところで統合を行わない場合に、分割のタイプを図１(b)のものに限定したときに得られるリズムパターンは４分符と８分符のみから成る容易なものとなるが、分割のタイプや音符を休符ないし和音に置き換える頻度を操作することにより、得られるパターンの難易度を制御することができる。該制御によれば難易度が調整できるので、各練習者にちょうどよい負荷の練習を実施する上で有意義である。また該制御により難易度を徐々に上げて難しくしてゆく等の工夫も可能となる。
【００３３】
生成されるリズムパターンの難易度設計の観点には様々のものがありうる。たとえば右手で弾くべき音（たとえばmidi規格によるところのnote number=60のドの音など）から成るリズムパターンと左手で弾くべき音（たとえばmidi規格によるところのnote number=48のドの音など）から成るリズムパターンとを交互に繰り返すか否かといった観点も、ここで言うリズムパターン生成にかかる難易度制御の観点に含まれる。さらにはそのような１オクターブ変化による左右交互出題等よりも複雑な音高変化を伴うパターンについても（それは字義的にはリズムパターンというよりはメロディや音楽的フレーズと言うべき概念かもしれないが）、それがリズム要素を持って表記されうるものならば、ここで言うリズムパターンの概念に含めることは差し支えない。すなわち単純なリズムパターンによるリズム譜の読譜練習に始まり、細やかなステップを経て徐々に練習者の読譜力を高めてゆく読譜練習のプロセス、をサポートすることが該難易度設計の本質的目的であり意図されるところである。リズムパターン生成における、１拍をなす音の分割にかかる制御はその最も重要な要素の一つである。
【００３４】
本発明は、単位小節あたりの音数を「拍子記号の分子の数より大きく、拍子記号の分子の数の２倍よりも小さな数」と限定の範囲を画しているが、これを該範囲の中でさらに限定することも差し支えない。たとえば、単位小節あたりの音数を「拍子記号の分子の数の四分の一以上かつ拍子記号の分子の数の四分の三以下の整数値を拍子記号の分子の数に加えた数」に限定するといったアイデアも本発明の思想に包摂される観念である。もし単位小節あたりの音数に限定を加えるという本発明の根本思想に照らすならば、特に、単位小節に含まれる拍の数、すなわち拍子記号の分子の数が十分に大きな場合には、「拍子記号の分子の数より大きく、拍子記号の分子の数の２倍よりも小さな数」より狭い限定が有意義に機能する場合のあることは当業者に容易に想起されうることだろう。単位小節に含まれる拍子記号の分子の数等を斟酌して個別的なケースでより狭い内容の限定を置くことは差し支えない。もちろん拍子記号の分子の数が４の場合でも、音数の下限値を５で上限値を７とするのみでなく、たとえば４分符と８分符のみで１６分符を含まないパターンの場合には音数の下限値が５で上限値を６とする等の措置があって差し支えない。ただ「単位小節あたりの音数は、拍子記号の分子の数より大きく、拍子記号の分子の数の２倍よりも小さな数」という「分割に関する限定の範囲」を画することが意図されているところである。
【００３５】
「音数を限定し、さらには制御すること」は、難易度設計の観点のみならず、確実にバラエティに富んだ出題を行う上でも重要な意味を持つ。音数の限定により、単なる連打のパターンを完全に除外した出題を行うことができるようになり、さらには一連の練習の中で音数を変動させるという比較的シンプルな制御により、同一パターンの連続出題を完全に除外した出題を行うことができるようにもなるからである。
【００３６】
図２は単位小節あたりのリズムパターンに含まれる音数の変化の様子を例示したものである。図２の(a)ないし(c)はそれぞれ、一拍分の音の長さを担う音符の種類は４分音符でその拍の数は４となっており、もしも拍子記号を付するならば４/４などと表記されるべき楽譜である。
【００３７】
図２(a)は音数が５つのリズムパターンの例、同(b)は音数が６つの例、同(c)は音数が７つの例である。分割数と分割数の変化規則を固定し、たとえば音数が５→６→７→５→６→７…となるように出題を繰り返すなら、単位小節の何番目の拍を分割するかを乱数に委ねた場合にも、同一パターンの連続出題を完全に除外することができ、さらには出題小節数あたりの音数の積算出題数を一定に保つことができる。確実にバラエティに富む出題方法の実現は、短期間の練習で効率よく読譜力を習得しようとするために有意義である。なお、音数の積算数が全体として同一となるように５→６→７→  ６→５→７→…というように変化規則を制御してもよい。また前述の変化規則の例と同じくここで述べた音数の変化規則は例示であり、その他の規則による出題を妨げるものではない。
【００３８】
「音数を限定し音数変化を制御する」意図は、直前に出題したものと同じ内容は原則として次回には出題しないとの意図を含む。しかしながら練習者が入力を間違った場合には、その間違った出題内容に練習者が対応できる状態に至るまで同じ内容を繰り返すことは有意義である。練習者が間違った場合には、その間違った単位小節を正解するまで繰り返し練習する等の付加的な工夫は許容されるべきである。またそのような例外的かつ付加的な工夫は当業者に容易に想定されうるものである。
【００３９】
図３は本発明の一態様にかかる基本的構成の例を示すブロック構成図である。
【００４０】
ここに示すシステムは、ROMに記憶された制御シナリオと乱数情報等により作成されたリズムパターンと音高の情報をRAMに記憶し、そのリズムパターンと音高にかかる楽譜等を出力デバイスに表示する仕組みをもつ。さらに入力デバイスからの入力にかかる内容がRAMに記憶され、RAMに記憶されたリズムパターンの情報と入力内容とをROMに記憶された制御シナリオに則ってCPUが比較照合し、その比較結果に応じて出力デバイスの表示内容等を制御する仕組みをもっている。この本発明の一態様は基本的にはパソコン上で作動することが意図されるものであるが、各ハードウェア構成要素を、複数のマシンを組み合わせ、それらに機能を配分し実施する等の種々の変更は容易に想定され得るものであり、それらの変更は、当然に本発明の思想に包摂される概念である。
【００４１】
練習者により入力されたリズム内容を機械的に評価する方法としては、いくつかの方法がある。
一つは先の入力音の占める時間的長さを基準として後の音のデュレーションを評価する方法である。たとえば、先の入力と後の入力との時間的間隔が1.0秒の場合、次の時間的間隔が(0.5＋1.0)/2(秒)より大きく(1.0＋1.5)/2(秒)より小さい場合には先の音と後の音は同一のデュレーションであると評価する。またこの場合はたとえば、次の時間的間隔が(0.5＋1.0)/2(秒)以下の場合には後の音は先の音の半分のデュレーションであると評価し、(1.0＋1.5)/2(秒)以上の場合には後の音は先の音の1.5倍のデュレーションであると評価する。これはつまり直前の音の長さと後の音の長さとを逐一比較する方法であり、テンポにゆらぎがあっても対応しうる評価方法となる。なお、ここでは0.5, 1.0, 1.5という値を例示したが、具体的な閾値は、三連符の入力について評価を行うかどうかなど、最小単位となるデュレーションとその比等を考慮して定めることになる。
他の評価方法としては例えば、「元の入力情報から各音の長さの比を計算し、その比を整数値に丸めた際に、元の入力情報との差の総和が最小となる場合のその整数比」を評価対象にする方法がある。この方法によれば逐一評価というよりは入力内容全体のバランス評価となる。その際、たとえば1:3:2:2:4:2と、2:6:4:4:8:4といった整数比は等価であるが、たとえば単位小節のデュレーションの総和や許容されうる最長デュレーションの値を閾値として用いるなら簡易に適当な整数比を選定することができる。つまりたとえば、もしもデュレーションの総和が16ならばそれよりも要素の総和が大きくなる整数比は除外でき、あるいは許容されうる最長デュレーションが4ならばそれよりも要素の値が大きくなる整数比は除外できることになるが、このような個別具体的な演算要領についての工夫は当業者に容易に想定されうることである。
入力長さの比とバランス等を評価対象にする方法については、様々のアルゴリズムないし工夫等がありうる。尤も、いわゆる最小二乗法の要領で誤差を含む情報を評価する考えは既に広く用いられている観念であり、また単位小節の内容などによって定まるゲーム条件の下で入力長さを整数比に丸める際の個別的具体的なアルゴリズムないし工夫等は当業者に容易に想定されうることである。評価法につきどのようなアルゴリズムないし工夫を採用するにせよ、ここでは記憶され表示されている出題内容と明らかに異なるリズムパターンが入力された場合に入力内容を誤りと評価できるならば足りる。
【００４２】
図４は本発明において利用されうるケーデンスの例を示したものである。
【００４３】
図４におけるI〜VIの各記号は各ダイアトニックコードに対応する。たとえば調をCメジャー（ハ長調、つまりトニックはC）とすると、IはCメジャー、IIはDマイナー、IIIはEマイナー、IVはFメジャー、VはGメジャー、VIはAマイナーの和音コードを意味する。この図の例に則り、乱数やサイコロ等を用いて肢を選択してゆけばコード進行が現れる。すなわちたとえば、(1-1-1)I→IV、(1-4-2)IV→II、(1-2-3)II→V→I、…のような要領で、直前のコードに続くように後続コードの候補が定まり繋がってゆく。このようにして得られたI→IV→II→V→I、つまりC→F→Dm→G→C等は、音楽的なコード進行になっているはずである。
特に音楽的な和音を伴う出題を行う際に、このようなケーデンスは有意義である。先のコード進行の例で言うと、ドミ→ドファ→レファ→レソ→ミソ、のような単位小節ごとの音の変化等は、リズムパターンの読譜練習を目的とした練習においても機会を見て応用されるべきである。音高を伴わないリズム譜の読譜練習は、ふとするとモールス信号の発信者のような気持ちになるものであるが、出題されるリズムパターンにケーデンスに則った音高変化を伴わせるだけで、読譜練習は格段に楽しく音楽的に有意義なものとなるからである。
【００４４】
図５は言語的表現を併記した読譜練習ゲーム画面の譜面部分のいくつかの例である。
【００４５】
図５のそれぞれの例においては、言語的表現の併記位置を音符の下とし、最下行の単位小節で数字による表記を用いたことを除き日本語による言語的表現を付した。言語的表現の併記位置は音符の下か上とし、言語的表現の内容は「たあん，た，た，たあん，たん，たん，たああん」などのほか「３，１，１，３，２，２，４」などの数字による表記でもよい。
【００４６】
図６は手の位置情報を併記した読譜練習ゲーム画面のいくつかの例である。
【００４７】
図６のそれぞれの例においては、手の位置情報の併記位置を音符の上とし、音符の下に描画されたタッチパネルによる入力部とは独立に表示するようにした。手の位置情報の併記位置は、画面にタッチパネルによる入力部がある場合には該入力部に重ねて表示してもよいし、重ねず別個に表示してもよい。なお入力手段は画面タッチパネルのほか電子ピアノ鍵盤でもよいしパソコンのキー等でもよい。またタッチパネルによる入力部がない場合にも画面に入力内容を反映する鍵盤を表示するようにしてもよい。画面に表示される該鍵盤は好ましくは、入力内容であるノートオンに連動して対応する鍵が彩色され、あるいはノートオフに連動して対応する鍵の彩色状態が解除されて描画されるようにする。なお該鍵盤に手の位置情報を重ねる場合に手の位置情報にかかる描画の色とノートオンオフに対応する彩色処理の色とを識別できるようそれぞれの色を別の色とする等の工夫や、手の位置情報の表示についてフェードインとフェードアウトの描画処理を行い新たに出題がなされるごとに従前の表示がフワッと消えて新しい表示がフワッと現れるようにする等の工夫は、当業者に容易に想定されることである。
【００４８】
図７に、本発明の実施態様の一つである読譜練習ゲームの、ゲーム進行に伴う画面遷移にかかる基本的な要領を例示する。
【００４９】
該読譜練習ゲームは練習者が入力した音の音高と出題内容の弾くべき音高が合致した時、たとえば図７(a)に例示するような破裂のアニメーションを音符の表示上にかぶせる。好ましくはたとえば、最初は鮮やかな濃い青色だったものが徐々に薄い青色になってゆくようにアニメーションさせる。入力音と表示音が合致したときには入力のあった瞬間にアニメーションをかぶせ始め、好ましくは時間の推移と共にアニメーションが消えるように推移させる。これにより、練習者の入力に伴ってたとえば図７(b)ないし(d)に例示するように画面表示が遷移してゆくことが想定される。このアタリ(hit)表示のアニメーションには、例示のものの他にも、青色以外の色による色違いのものや、矢が刺さる、または花が舞い散る等の様々のバリエーションが想定され得る。いずれにせよ、好ましくは入力により出力されるピアノ音等の大きさ乃至減衰の様子と音符画像に被せるアニメーションの画の色の濃さや大きさ乃至アニメーションの広がり方や動きの種類等が調和するように調整する。尤も描画に関するそういった工夫は当業者に容易に想定されうるものである。
【００５０】
また該読譜練習ゲームは入力内容が正解の時には正解であった旨の表示を行い、不正解の時には不正解であった旨の表示を行う。
あるリズムパターンについて入力されたリズムと表示されている内容が合致しないと評価された場合、たとえば図７(e)のように間違ったものと同一の内容に重ねて「again!」と「↓」等を表示する。この場合「↓」は次に弾くべき音符の上部に表示し、入力に伴い移動するようにする。そして好ましくはこの「again!」と「↓」等は赤色等の目立つ色で表示する。この「again!」の表示は入力が誤っていたことを練習者に伝える役割を果たす。また「↓」の表示は、練習者が入力を誤った場合に同一の出題が連続する場合にも、今どこまでを弾いたか、あるいは次はどこを弾くべきか、等が練習者に分かりにくくならないようにガイドする役割を果たす。もちろん「again!」「↓」の表示と同様の役割を果たす同趣旨の異なる表示態様も本発明の思想に包摂されるものである。練習者により改めて正しい入力がなされると「again!」と「↓」などの表示は消えるようにする。
入力されたリズムと表示されているリズムが合致すると評価された場合にはページめくりのアニメーション等を行う。この際、好ましくは練習者の入力の速さをキャッチし、それに合わせてアニメーションの速さを調節してリズミカルに練習を進行するようにする。つまり、入力が十分にゆっくりの場合には比較的にゆっくりとページめくり等のアニメーションをするようにしてもよいが、入力が速かった場合には特に次の小節のタイミングに配慮して比較的に短時間で速くアニメーションするようにする。該ページめくりのアニメーション等の後には、さらに次の出題内容を表示するだけでなく、ゲーム成績として処理数と処理時間などを表示し、または難易度をレベルアップさせて次の難易度の出題等を行うよう出題数や成績に応じてプロセスを分岐するようにしてもよい。ところで該ページめくりのアニメーション等にも様々のバリエーションがあり得る。たとえば、出題内容の最初から最後まで破裂アニメーションが素早く連続して通過して行った後に次の出題内容があらわれる、紙面がめくられるようにスライドするアニメーションの後に次の出題内容が現れる、など様々のページめくりアニメーションのバリエーションが想定される。様々のバリエーションが想定され得るが、正解したことと次の画面に遷移することとが練習者に伝わり、かつ十分リズミカルに練習が進行するように前記の内容と同様または類似の作用機序を備え本発明の基本的な目的を達成するならば、それは本発明の要素として足る。
【００５１】
和音を伴う出題内容の場合、和音が存在するゆえに一つの音数について複数のタイミング情報が存在することになる。和音を伴う場合の評価については、和音をないものとして除外し入力タイミングを評価する方法のほか、和音の構成音のうち最初に入力された音が入力されたタイミングを評価に用いる方法などが想定される。あるいは和音の構成音それぞれの入力されたタイミングを平均するように演算してもよいかもしれないが、好ましくは、評価対象はここで述べたような代表的一音に絞り、著しく聴感に反する予期せぬ評価が発生することを防ぐようにする。
【００５２】
言語的表現とアタリ(hit)表示にかかるアニメーションとの連携の例として、表示されている出題内容全体にかかる言語的表現全てをアタリ表示と関連せず常に表示する形式のほか、アタリ表示に言語的表現が連動して現れたり消えたりする形式、「↓」の表示のある個所のみ該箇所に対応する言語的表現が表示されるようにする形式などが想定される。
【００５３】
ゲームの進行に伴い難易度等を変化させるプロセスの例としては例えば、(1)４分音符と８分音符のみから成るリズムパターン  →  (2)１６分音符を含むリズムパターン  →  (3)和音を含むリズムパターン  →  (4)音高変化を伴う音楽的フレーズのパターン  →  (5)和音を含む音楽的フレーズのパターン  →  (6)両手弾きによる音楽的フレーズのパターン  →  (7)ポジション移動を含む両手弾きによる音楽的フレーズのパターン  →  (8)音の分割のみではなく音の統合も用いることにより作成されるリズムパターンであって４分音符より長い音を含みうるパターン、のように出題内容を次第にレベルアップしてゆくものが想定される。該プロセス実施の際に好ましくは、途中で練習者が間違った場合には次のレベルに進まず、現在のレベルにとどまって練習を継続し、あるいは繰り返し間違ってしまった場合には他のより好ましい練習メニューを実施する、というように、常に練習者の実力にフィットするように適時適切な練習負荷の制御がなされることが好ましい。例えば特に前記(4)のステップで練習者が失敗し続けた場合には、それは練習者の音高のリタラシー不足が原因であることが考えられるから、そこから音高のリタラシー向上にかかるシステムを用いた練習に切り替えるなどの分岐制御のあることが好ましい。また、前記(1)ないし(3)のプロセスにさらに言語的表現併記や手の位置情報併記を組み合わせることで細かなステップを設計してもよい。つまりたとえば、(1-1)言語的表現併記あり→(1-2)言語的表現併記なし、というように前記(1)のステップ中にさらに細かなステップないし分岐構造を置いてプロセスを設計すること等が想定されうることである。さらには(1)よりも簡単な「単純連打のみから成るパターン」の練習を(1)の前に実施するようにし、あるいはスケールの構成音（たとえばドレミファソラシドなど）を辿るだけのパターンを(4)の前に実施し、または(5)や(6)からの分岐として「音高のリタラシー向上にかかるシステムを用いた和音出題を伴う練習」を実施する等のプロセス設計も想定されうることである。このような細かなステップ設計と練習者の実力に沿った練習プロセスの分岐設計は、練習者のスムーズな上達を実現する上で有意義に機能する局面がある。ただし常にあまりに細かなステップから成る練習プログラムを行う態様は練習の徒な冗長化の原因ともなりうる。練習者の習熟状況や気分などによっては(1)ないし(8)の途中から練習を始めるのが好ましい場合があることも想定され得ることである。好ましくは、機会と目的などに応じ、常に練習が楽しく有意義なものとなるように、ステップと分岐の設計ないし設定が行われ得るようにする。
【００５４】
本発明の一態様にかかる読譜練習ゲームシステムを実際に試してみたところ、リズム譜の読譜に関し、成績がどの程度の期間でどのように向上するかを測定するのが難しいほどに速やかな習熟が得られた。当初それは未知の漢字を覚えて音読できるようになるのと近い印象であった。つまりそれは１６分音符を「た」などと読み、８分音符を「たん」などと読む要領で、鍵盤を弾く感覚である。また入力内容が正しいものかそうでないかの評価を即時に受けながら練習を繰り返すうち、次第に、表記されているフレーズを、単なる読み方としてではなく、より音楽的な意味でとらえることができるようになってゆく、という練習継続に伴う感覚的変化が生じてゆく。本発明により、リズム譜の読譜力が身につき、身に付いたことを確認し、そこからさらに読譜力をレベルアップして拡張してゆくことができることは確からしいと言える。
【産業上の利用可能性】
【００５５】
本発明は、リズム譜のリタラシー習得に関する優れた技術を提供し、読譜技能の普及に貢献するものである。
【符号の説明】
【００５６】
１ CPU（人為的意図によらない選択手段、出題表示手段、リズム生成手段、リズム正誤判定手段、音高生成手段、音高正誤判定手段）
２ ROM（人為的意図によらない選択手段、出題表示手段、乱数情報記憶手段、ケーデンス記憶手段）
３ RAM（リズム生成手段、リズム入力手段、音高生成手段、音高入力手段）
４ 入力デバイス（リズム入力手段、音高入力手段）
５ 出力デバイス（出題表示手段、リズム結果表示手段）
６ アドレス・データバス（人為的意図によらない選択手段、リズム生成手段、リズム入力手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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