(57)【要約】【課題】導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる遊技機を提供する。【解決手段】この遊技機は、識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示することが可能であり、少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作に応じて演出効果を調整可能な調整手段と、調整手段による調整に対応する調整結果画像Ｒ（調整画像）を所定期間Ｔ１表示する調整画像表示手段と、遊技盤と、遊技媒体を案内するレール部材と、遊技媒体が衝突する被衝突体と、被衝突体を遊技盤の所定位置に保持する第１保持体と、第１保持体を保持する第２保持体とを備える。調整画像表示手段は、所定期間Ｔ１内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間Ｔ１のうち、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２で調整画像を視認不可又は視認困難とする。【選択図】図２６
2018038442.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い表示結果を導出表示することが可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行う遊技機であって、
少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作に応じて演出効果を調整可能な調整手段と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像を所定期間表示する調整画像表示手段と、
遊技盤と、
前記遊技領域を囲むように前記遊技盤に取付けられ、遊技媒体を案内するレール部材と、
遊技媒体が衝突する被衝突体と、
前記遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第１保持体と、
前記第１保持体を保持する第２保持体と、
を備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間内に可変表示の表示結果が導出表示される場合に、該所定期間のうち、可変表示結果が導出表示される期間で前記調整画像を視認不可又は視認困難とし、
前記レール部材は、
前記遊技盤に固定される固定部と、
前記遊技盤に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部と、を備えてなり、
前記非固定部は、当接部を有し、
前記遊技盤側には、前記当接部が当接可能な被当接部が設けられ、
前記レール部材を前記遊技盤に取付けた状態において、前記当接部と前記被当接部との間に空隙が形成される
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、例えば、遊技機などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、識別情報（表示図柄）を変動可能に表示（可変表示）し、その表示結果により遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものがある。こうした遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）となる。
【０００３】
こうした遊技機において、遊技者の操作によって可変表示の実行中も演出効果（音量、輝度など）を調整可能なものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１０４０８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術のように、可変表示の実行中も演出効果の調整が可能な場合に、遊技者の操作に応じて調整画像が表示されると、導出表示される可変表示の表示結果の認識性が低下する場合がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、導出表示される可変表示の表示結果の認識性の低下を抑えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行い表示結果を導出表示することが可能であり、遊技領域（例えば、遊技領域９０１０）に遊技媒体を発射することにより遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、
少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作（調整操作）に応じて演出効果を調整可能な調整手段（例えばステップＳ７０６、Ｓ７０７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像（例えば図３５（Ｂ）〜（Ｄ）に示す調整結果画像Ｒ）を所定期間（例えば所定期間Ｔ１）表示する調整画像表示手段（例えばステップＳ７０８、Ｓ７０３、Ｓ７０４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
遊技盤（例えば、遊技盤９０２、盤面板９０２００）と、
前記遊技領域を囲むように前記遊技盤に取付けられ、遊技媒体を案内するレール部材（例えば、内レール９０５０１／第１外レール９０５０２／第２外レール９０５０３等）と、
遊技媒体が衝突する被衝突体（例えば、弾性部材９０６００）と、
前記遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第１保持体（例えば、弾性部材９０６００が取付けられた状態で遊技盤９０２に取付けられるレール飾り枠９０４１０）と、
前記第１保持体を保持する第２保持体（例えば、レール飾り枠９０４１０を押える盤押え金具９０１６２ａのレール押え片９０１７４、第２外レール９０５０３、ガラス扉枠９０５０）と、
を備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間内に可変表示の表示結果が導出表示される場合に、該所定期間のうち、可変表示の表示結果が導出表示される期間（例えば導出表示期間Ｔ２）で前記調整画像を視認不可（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７１０〜Ｓ７１２の処理を実行することなど）又は視認困難（例えば調整画像を半透明表示としたり、点滅表示とすることなど）とし、
前記レール部材は、
前記遊技盤に固定される固定部（例えば、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ）と、
前記遊技盤に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部（例えば、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃ）と、を備えてなり、
前記非固定部は、当接部（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ／立壁部５１３）を有し、
前記遊技盤側には、前記当接部が当接可能な被当接部（例えば、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ）が設けられ、
前記レール部材を前記遊技盤に取付けた状態において、前記当接部と前記被当接部との間に空隙が形成される（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に挿入された際には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの周囲に空隙Ｓが形成される。／立壁部９０５１３と第３誘導部材ユニット９０３０２との間に空隙（離間寸法Ｌ５）が形成される。図５５、図５６、図５７参照）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、導出表示される可変表示の表示結果の認識性の低下を抑えることができる。また、遊技媒体がレール部材に衝突したときに、非固定部が撓むことにより衝撃が吸収されることでレール部材の破損を抑制できるとともに、当接部が被当接部に当接することにより非固定部が大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技媒体を安定して案内することができる。また、被衝突体を保持する第１保持体が遊技盤に取付けられた状態で第２保持体により保持されることで、第１保持体の安定性が向上するため、被衝突体の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記調整画像の表示領域の少なくとも一部が、可変表示の表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる（例えば図２５（Ａ）参照）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、可変表示の表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる調整画像結果画像を消去するため、可変表示の表示結果の視認性の低下を抑えることができる。
【０００９】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
可変表示の表示結果の導出表示中もエラー画像は消去しない（例えば図２５（Ｄ２）参照）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、エラー画像の視認性を確保することができる。
【００１０】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記調整画像の表示よりもエラー画像の表示を優先する（例えばステップＳ５７の処理で、異常報知コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０が、当該コマンドが示すエラーが解消されるまでは図２５（Ｄ１）、（Ｄ２）に示すようなエラー画像の表示を継続させることなど）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、エラー画像の視認性を確保することができる。
【００１１】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記調整操作が行われた場合はデモ表示を視認可能に維持するが（例えば図２５（Ｂ）参照）、メニュー表示操作が行われた場合はデモ表示を消去する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ６５９、Ｓ６６０、Ｓ６６２の処理を実行することなど）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適にデモ表示を行うことができる。
【００１２】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御するか否かを決定する決定手段（例えばステップＳ２３９の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、
前記決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示を行い可変表示の表示結果を導出表示する表示手段（例えばステップＳ３２５、Ｓ３４８、Ｓ３５０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記可変表示の実行中に特定演出画像を表示可能な特定演出実行手段（例えばステップＳ１６２の変化演出用キャラクタ表示処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記特定演出画像は、少なくとも前記識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり（例えば図２３（Ｂ）参照）、
前記特定演出実行手段は、前記可変表示の表示結果が導出される期間において、該識別情報よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を静止態様とする（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０９の処理を実行する部分など）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、表示結果の誤認を防止することができる。
【００１３】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段７〜手段２０に係る発明が含まれる。遊技機としてのパチンコ遊技機等にあっては、一般的に、盤面板の遊技領域を囲うように取付けられ、打球発射装置により打ち込まれた遊技媒体を案内するレール部材を備えている。この種の遊技機において、特開２０１０−１３１４４４号公報に示されているような、合成樹脂材にて構成されたレール部材の背面側に圧入ピンを複数設け、該圧入ピンを盤面板に設けられた穴に圧入することにより、レール部材を盤面板に取付けたもの等があった。この遊技機では、レール部材が圧入ピンにより盤面板に固定されているため、例えば、遊技領域を流下する遊技媒体がレール部材に衝突した際にその衝撃を逃がすことができず、レール部材や圧入ピンに負荷が掛かり、破損するおそれがあるという問題がある。この問題点に鑑み、遊技盤に対してレール部材を破損することがないように取付けることができる遊技機の提供が求められている。
【００１４】
（７）上記問題点を解決するために、別態様による遊技機は、遊技領域（例えば、遊技領域９０１０）に遊技媒体（例えば、遊技球Ｐ）を発射することにより遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
遊技盤（例えば、遊技盤９０２、盤面板９０２００）と、
前記遊技領域を囲むように前記遊技盤に取付けられ、遊技媒体を案内するレール部材（例えば、内レール９０５０１／第１外レール９０５０２／第２外レール９０５０３等）と、
遊技媒体が衝突する被衝突体（例えば、弾性部材９０６００）と、
前記遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第１保持体（例えば、弾性部材９０６００が取付けられた状態で遊技盤９０２に取付けられるレール飾り枠９０４１０）と、
前記遊技盤に取付けられた前記第１保持体を保持する第２保持体（例えば、レール飾り枠９０４１０を押える盤押え金具９０１６２ａのレール押え片９０１７４、第２外レール９０５０３、ガラス扉枠９０５０）と、
を備え、
前記レール部材は、
前記遊技盤に固定される固定部（例えば、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ）と、
前記遊技盤に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部（例えば、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃ）と、を備えてなり、
前記非固定部は、当接部（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ／立壁部５１３）を有し、
前記遊技盤側には、前記当接部が当接可能な被当接部（例えば、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ）が設けられ、
前記レール部材を前記遊技盤に取付けた状態において、前記当接部と前記被当接部との間に空隙が形成される（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に挿入された際には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの周囲に空隙Ｓが形成される。／立壁部９０５１３と第３誘導部材ユニット９０３０２との間に空隙（離間寸法Ｌ５）が形成される。図５５、図５６、図５７参照）
ことを特徴としている。
このような構成によれば、遊技媒体がレール部材に衝突したときに、非固定部が撓むことにより衝撃が吸収されることでレール部材の破損を抑制できるとともに、当接部が被当接部に当接することにより非固定部が大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技媒体を安定して案内することができる。また、被衝突体を保持する第１保持体が遊技盤に取付けられた状態で第２保持体により保持されることで、第１保持体の安定性が向上するため、被衝突体の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。
【００１５】
（８）上記（７）の遊技機において、
前記当接部（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ）と前記被当接部（例えば、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ）とのうち一方は突部であり、他方は該突部が挿入される凹部または孔部である（突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆに挿入される）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、突部が凹部または孔部の内周に当接することにより、非固定部が大きく位置ずれすることが防止される。
【００１６】
（９）上記（７）または（８）の遊技機において、
前記被当接部は、前記遊技盤（例えば、遊技盤９０２、盤面板９０２００）に設けられた構造物（例えば、第３誘導部材ユニット９０３０２／第１誘導部材ユニット９０３００／第２誘導部材ユニット９０３０１等）である、ようにしてもよい。
このような構成によれば、レール部材を被当接部に当接させるだけで済むため、レール部材の構造を簡素化できる。
【００１７】
（１０）上記（８）の遊技機において、
前記当接部（例えば、立壁部９０５１３）と前記構造物（例えば、第３誘導部材ユニット９０３０２）との間には空隙（例えば、離間寸法Ｌ５）が形成され、遊技媒体（例えば、ファール球Ｐ１）が前記非固定部（例えば、非固定部９０５０５Ａ）に衝突することで前記当接部が前記構造物に当接する（例えば、ファール球Ｐ１が非固定部９０５０５Ａに衝突することで立壁部９０５１３が第３誘導部材ユニット９０３０２に当接する）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、当接部が常に被当接部に当接しないので、摩耗による劣化を抑制できる。
【００１８】
（１１）上記（７）〜（１０）のいずれかの遊技機において、
前記遊技盤（例えば、遊技盤９０２、盤面板９０２００）は、構造物（例えば、第３誘導部材ユニット９０３０２／第１誘導部材ユニット９０３００／第２誘導部材ユニット９０３０１／ラベル貼付部９０５２０を有する第２外レール９０５０３等）を備え、
前記構造物は、
前記レール部材（例えば、内レール９０５０１）を取外さなくても前記遊技盤から取外すことができる第１構造物（例えば、第３誘導部材ユニット９０３０２等）と、
前記レール部材を取外さない限り前記遊技盤から取外すことができない第２構造物（例えば、第２外レール９０５０３など）と、
を有する（例えば、第３誘導部材ユニット９０３０２などの第１構造物については、内レール９０５０１を取外さなくても盤面板９０２００から容易に取外して交換することができるようにする一方で、不正の対象となるラベルが貼付されるラベル貼付部９０５２０を有する第２外レール９０５０３など取外しを困難化したい第２構造物については、レール部材を利用して盤面板９０２００から取外すことを困難化する。変形例）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第１構造物については容易に交換することができ、第２構造物についてはレール部材を利用して取外しを困難化することができる。
【００１９】
（１２）上記（７）〜（１１）のいずれかの遊技機において、
前記レール部材（例えば、内レール９０５０１／第１外レール９０５０２／第２外レール９０５０３等）は、第１部位（例えば、非固定部９０５０５Ａ）と該第１部位よりも強度が高い第２部位（例えば、非固定部９０５０５Ｂ，９０５０５Ｃ、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ）とを少なくとも有する、ようにしてもよい。
このような構成によれば、固定部や非固定部に応じた強度を持たせることができる。
【００２０】
（１３）上記（８）〜（１２）のいずれかの遊技機において、
前記レール部材（例えば、内レール９０５０１／第１外レール９０５０２／第２外レール９０５０３等）における前記突部（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ）の周囲には、溝部（例えば、溝部９０５０９）が形成されている、ようにしてもよい。
このような構成によれば、突部と凹部または孔部との接触によって生じる粉や屑等が溝部に入り込むことで、周囲に飛散しにくくなる。
【００２１】
（１４）上記（７）〜（１３）のいずれかの遊技機において、
前記第１保持体は、前記第２保持体による保持状態を解除しない限り前記遊技盤から取外すことができない（例えば、ガラス扉枠９０５０を開放し、盤押え金具９０１６２ａと第２外レール９０５０３とネジＮ１とを取外さなければ、レール飾り枠９０４１０を遊技盤９０２から取外すことができない）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第１保持体が遊技盤から容易に取外されることを抑制できる。
【００２２】
（１５）上記（７）〜（１４）のいずれかの遊技機において、
前記第１保持体は、前記被衝突体の保持位置からの位置ずれを規制する規制部（例えば、弾性部材９０６００に係合して該弾性部材９０６００の保持位置からの位置ずれを規制するレール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の板状部９０４２５及び突出部９０４２２、第２保持部９０４２３の被係合部９０４２７／第２保持部９０４２３の係合突部９０４２８）を有する、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第１保持体に対し被衝突体が位置ずれして遊技性が損なわれることを抑制できる。
【００２３】
（１６）上記（１５）の遊技機において、
前記規制部は、前記被衝突体を保持した状態において該被衝突体が当接する当接面であって、互いに向きが異なる複数の当接面（例えば、レール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の板状部９０４２５において弾性部材９０６００に当接する内側面と、第２保持部９０４２３において弾性部材９０６００に当接する面）から構成される、ようにしてもよい。
このような構成によれば、被衝突体を向きが異なる複数の当接面で押えることができるので、該被衝突体の位置ずれを好適に抑制できる。
【００２４】
（１７）上記（７）〜（１６）のいずれかの遊技機において、
前記第１保持体には、遊技媒体が通過可能な通路を形成する通路形成部が一体に形成されている（例えば、レール飾り枠とセンター飾り枠と通過経路とを一体に形成した飾り枠９０８００。図６３の変形例１）、ようにしてもよい。
この特徴によれば、第１保持体と通路との位置関係がずれることで遊技性が損なわれることを抑制できる。
【００２５】
（１８）上記（７）〜（１７）のいずれかの遊技機において、
前記第１保持体は、前記被衝突体に形成された挿入孔に挿入される保持用ピン（例えば、レール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の突出部９０４２２）を有し、
前記保持用ピンは、基部側の外径が先端部側の外径よりも大きい、ようにしてもよい。
このような構成によれば、被衝突体に生じる衝撃に対する保持用ピンの耐久性を高めることができる。
【００２６】
（１９）上記（７）〜（１８）のいずれかの遊技機において、
前記第１保持体は、前記被衝突体に形成された挿入孔に挿入される保持用ピン（例えば、レール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の突出部９０４２２）を有し、
前記保持用ピンの内部には中空部（例えば、第１保持部９０４２１の凹部９０４２６）が形成されている、ようにしてもよい。
このような構成によれば、保持用ピンの強度が高まるので、耐久性が向上する。
【００２７】
（２０）上記（７）〜（１９）のいずれかの遊技機において、
前記被衝突体は、少なくとも遊技媒体が衝突する衝突部が前記第１保持体の外側に位置するように該第１保持体により保持される（例えば、弾性部材９０６００の被衝突面９０６０１がレール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１より突出した状態で該第１保持部９０４２１により保持される）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第１保持体に遊技媒体が衝突して該第１保持体が破損することを抑制できる。
【００２８】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】ハズレ時変動パターンの判定例を示す図である。
【図７】各種コマンドの設定例を示す図である。
【図８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】この実施の形態における変動パターンを示す説明図である。
【図１１】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】保留表示データ記憶部の構成例を示す説明図である。
【図１５】保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】保留表示変化演出と表示変化有無の決定例を示す説明図である。
【図１７】保留表示変化パターンと変化演出タイミングパターンの設定例を示す説明図である。
【図１８】保留表示変化パターンの決定例を示す説明図である。
【図１９】保留表示変化パターンの決定例を示す説明図である。
【図２０】変化演出タイミングパターンの決定例を示す説明図である。
【図２１】変化演出タイミングパターンの決定例を示す説明図である。
【図２２】変化演出用キャラクタ表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】各種画像を表示させる具体的な設定の一例を示す図である。
【図２４】演出効果設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】調整結果画像などの表示例を示す図である。
【図２６】調整結果画像の表示期間と可変表示の表示結果の導出表示期間との関係などを示すタイミングチャートである。
【図２７】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】変化演出設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図３０】アイコン表示変化パターンの設定例を示す説明図である。
【図３１】アイコン表示変化パターンの決定例を示す説明図である。
【図３２】操作促進演出設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図３３】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】操作促進演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】演出実行例を示す図である。
【図３６】演出実行例を示す図である。
【図３７】演出実行例を示す図である。
【図３８】演出実行例を示す図である。
【図３９】各演出の実行タイミングを示す図である。
【図４０】演出実行例を示す図である。
【図４１】各演出の実行タイミングを示す図である。
【図４２】パチンコ遊技機の一例を正面から見た正面図である。
【図４３】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４４】ガラス扉枠を開扉した状態のパチンコ遊技機の構成を示す斜視図である。
【図４５】遊技盤が取付けられた遊技機用枠を示す正面図である。
【図４６】（Ａ）は上方の盤押え金具を示す斜視図、（Ｂ）は下方の盤押え金具を示す斜視図である。
【図４７】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４８】遊技領域を形成するスペーサ部材、盤面板、案内レール（第１外レール、第２外レール、内レール）、レール飾り枠の構造を示す斜視図である。
【図４９】（Ａ）は内レールの構造を示す正面図、（Ｂ）は同じく背面図である。
【図５０】内レールの背面側の一部を示す斜視図である。
【図５１】（Ａ）は図４９（Ｂ）のＡ−Ａ断面図、（Ｂ）は同じくＢ−Ｂ断面図である。
【図５２】盤面板の構造を示す正面図である。
【図５３】（Ａ）は図４９（Ｂ）の囲み部Ａの拡大図、（Ｂ）は同じく囲み部Ｂの拡大図である。
【図５４】（Ａ）は図５２のＣ−Ｃ断面図、（Ｂ）は同じくＤ−Ｄ断面図である。
【図５５】盤面板に内レールを取付けた状態における縦断面図である。
【図５６】（Ａ）は遊技球が第１経路を流下する態様を示す概略図、（Ｂ）は（Ａ）の要部拡大図、（Ｃ）は（Ａ）のＥ−Ｅ断面図である。
【図５７】（Ａ）はファール球が内レールに衝突した状態を示す概略図、（Ｂ）は（Ａ）のＦ−Ｆ断面図である。
【図５８】レール飾り枠の右側部の構造を示す斜視図である。
【図５９】（Ａ）はレール飾り枠の右側部の背面図、（Ｂ）は（Ａ）のＧ−Ｇ断面図、（Ｃ）は（Ａ）のＨ−Ｈ断面図である。
【図６０】（Ａ）は弾性部材の構成を示す６面図、（Ｂ）は（Ａ）のＩ−Ｉ断面図である。
【図６１】（Ａ）は第１外レールの右端部の構成を示す斜視図、（Ｂ）は第１外レールの右端部の他の構成を示す斜視図である。
【図６２】（Ａ）はパチンコ遊技機の正面図、（Ｂ）は（Ａ）に示すパチンコ遊技機の平面断面図である。
【図６３】（Ａ）は変形例１としてのレール飾り枠の右側部の正面図、（Ｂ）は（Ａ）のＪ−Ｊ断面図である。
【図６４】（Ａ）は変形例２としての弾性部材の変形例を示す斜視図、（Ｂ）は（Ａ）の変形例の断面図である。
【図６５】（Ａ）は変形例３としてのレール飾り枠の右側部の背面図、（Ｂ）は（Ａ）のＫ−Ｋ断面図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、図面を参照しつつ、遊技機の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００３１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００３２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。それぞれの飾り図柄表示エリアにて可変表示される複数種類の飾り図柄には、例えば「１」〜「９」のいずれかといった、互いに異なる図柄番号が付されていればよい。このような飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００３３】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒ、５Ｃにて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「可変表示の表示結果」について単に「可変表示結果」ともいう。
【００３４】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄の可変表示が同期するとは、可変表示の開始と終了が同程度（同一または近似）のタイミングにて行われ、可変表示の期間が同程度（同一または近似）となることである。飾り図柄を示す演出画像は、識別情報画像ともいう。したがって、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定飾り図柄を示す演出画像が導出される。
【００３５】
例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような飾り図柄の表示状態は、飾り図柄の仮停止表示ともいい、飾り図柄の可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、飾り図柄の仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３６】
画像表示装置５の画面上には、第１保留表示部５ＨＲと、第２保留表示部５ＨＬと、アクティブ表示部ＡＨＡとが配置されている。第１保留表示部５ＨＲは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第２保留表示部５ＨＬは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が未だ成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３７】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１始動入賞が発生したときに、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第１始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第２始動入賞が発生したときに、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第２始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。
【００３８】
第１保留表示部５ＨＲでは、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第２保留表示部５ＨＬでは、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３９】
第１保留表示部５ＨＲは、例えば左詰めで第１保留表示が行われるように構成されていればよい。第１保留表示部５ＨＲには、第１特図保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第１始動条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第１保留表示部５ＨＲに他の第１保留表示がなければ、第１保留表示部５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第１特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第１保留表示を追加する。第１保留表示部５ＨＲに他の第１保留表示があれば、新たな第１保留表示を、他の第１保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位（保留番号「２」〜「４」のいずれかに対応）に追加する。第１保留表示部５ＨＲに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第１保留表示部５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位における第１保留表示を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向（左側）に移動（シフト）させる。このように、第１保留表示部５ＨＲは、未だ開始されていない第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する保留表示が行われるように構成されている。
【００４０】
第２保留表示部５ＨＬは、例えば右詰めで第２保留表示が行われるように構成されていればよい。第２保留記憶部５ＨＬには、第２特図保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第２始動条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第２保留表示部５ＨＬに他の第２保留表示がなければ、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第２特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第２保留表示を追加する。第２保留表示部５ＨＬに他の第２保留表示があれば、新たな第２保留表示を、他の第２保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位（保留番号「２」〜「４」のいずれかに対応）に追加する。第２保留表示部５ＨＬに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位における第２保留表示を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向（右側）に移動（シフト）させる。このように、第２保留表示部５ＨＬは、未だ開始されていない第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する保留表示が行われるように構成されている。
【００４１】
アクティブ表示部ＡＨＡは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を表示する。アクティブ表示部ＡＨＡにおける表示は、アクティブ表示（可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう）と称する。アクティブ表示部ＡＨＡでは、例えば第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第１保留表示部５ＨＲにて消去（消化）された第１保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示部ＡＨＡでは、例えば第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第２保留記憶部５ＨＬにて消去（消化）された第２保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、第１保留表示や第２保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第１保留表示や第２保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。ただし、この実施の形態におけるアクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第１保留表示や第２保留表示の表示態様とは異なる表示態様に変化する場合がある。このように、アクティブ表示部ＡＨＡは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの実行中または第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの実行中に、その特図ゲームに対応する対応表示を実行可能に構成されている。
【００４２】
図１に示された画像表示装置５の表示領域には、第１保留表示部５ＨＲと第２保留表示部５ＨＬとの間にアクティブ表示部ＡＨＡが配置されている。これに対し、アクティブ表示部ＡＨＡは、第１保留表示部５ＨＲと第２保留表示部５ＨＬとの間に配置されるものに限定されず、画像表示装置５の表示領域における任意の位置に配置されていればよい。また、第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬの配置も任意に変更可能であり、例えば第１保留表示部５ＨＲと第２保留表示部５ＨＬとを入れ替えて配置したものでもよい。
【００４３】
第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬとともに、あるいは第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００４４】
画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒよりも小さい小図柄表示エリア５Ｖが設けられている。図１に示す画像表示装置５の画面上では、左上方部に小図柄表示エリア５Ｖが設けられている。小図柄表示エリア５Ｖでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。したがって、画像表示装置５の画面上に設けられた小図柄表示エリア５Ｖでは、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。
【００４５】
このように、画像表示装置５の画面上では、飾り図柄とは異なる小図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、小図柄の可変表示が一定の表示態様で継続して行われ、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることがない。したがって、小図柄表示エリア５Ｖは、常に視認可能となるように構成され、遊技者は、小図柄表示エリア５Ｖにおける小図柄の可変表示を、常に視認することができる。小図柄表示エリア５Ｖにて可変表示される小図柄は、常時小図柄あるいは演出用小図柄ともいう。小図柄表示エリア５Ｖでは、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと一部または全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されてもよい。
【００４６】
なお、特別図柄と飾り図柄、さらには普通図柄とに次ぐ第４図柄が設けられ、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、第４図柄の可変表示が行われることがある。第４図柄の可変表示は、例えば画像表示装置５の画面上または画面外に設けられた第４図柄表示エリアにて、特定の表示色（例えば青色）で一定の時間間隔にて表示と非表示とを繰り返す表示制御を継続することによって実現される。ただし、第４図柄の可変表示における表示結果と比べた場合に、小図柄の可変表示における表示結果は、遊技者が認識しやすい態様で表示されるようにしてもよい。
【００４７】
また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、例えば図１に示すパチンコ遊技機１における遊技領域の右側方といった、画像表示装置５の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置５における表示による演出に注目している遊技者は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示状態を確認しにくくなり、特別図柄の可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、画像表示装置５の画面上に設けられた小図柄表示エリア５Ｖにて小図柄の可変表示を行い表示結果を導出することで、可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを、遊技者が認識しやすい態様で表示することができる。
【００４８】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００４９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００５０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００５１】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００５２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００５３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００５４】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００５５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、「普図ゲーム」（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、図２のゲートスイッチ２１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する普図保留表示器２５Ｃが設けられている。
【００５６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００５８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５９】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００６０】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００６１】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００６２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などに対し点灯と消灯の制御を行い第１特図と第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０に対し点灯と消灯と発色の制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００６４】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００６５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどを点灯する動作と消灯する動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６６】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどを点灯および消灯するための駆動電流などを供給するランプドライバ回路などが搭載されている。
【００６７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。また、演出制御コマンドには、異常の報知を指示する異常入賞報知コマンドも含まれる。異常報知コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されると、後述のように、演出制御基板１２の制御の下でエラー報知処理（ステップＳ５７）が実行される（図１２参照）。
これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００６９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００７０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００７２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００７４】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００７５】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から演出制御コマンドとして伝送された各種情報に基づいて、パチンコ遊技機１が備える演出用の電気部品としての演出装置を制御する。
【００７６】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００７７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板１２の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
【００７８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００７９】
演出制御パターンに含まれる演出制御実行データにおいて、表示制御データは、例えば画像表示装置５の画面上における各種画像の表示態様を示している。より具体的に、表示制御データは、画像表示装置５の画面上に表示される各フレーム（フレーム周期で切替表示される単位となる画像）を構成する背景、飾り図柄や小図柄などの各種図柄、キャラクタ等を示す演出画像の種類、位置、サイズなどを指定するデータや、複数の演出画像を重畳して表示させる場合の表示順序（優先度）を指定するデータなどを含んでいればよい。演出画像の表示順序（優先度）を示すデータは、複数の演出画像のうち、いずれの演出画像を遊技者からみて前方側に配置するかを示すデータであればよい。
【００８０】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成された画像データメモリであればよい。
【００８１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００８２】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００８３】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００８４】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００８５】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００８６】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００８７】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。
【００８８】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに大当り図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００８９】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定の開放上限時間（例えば２９．５秒間または０．１秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「２」または「１５」など）に達するまで繰返し実行される。
【００９０】
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９．５秒間など）となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒間など）となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００９１】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしていてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００９２】
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間（０．１秒間など）であることなどにより、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態となる。したがって、大当り種別が「突確」となったことに基づく大当り遊技状態（第２特定遊技状態）は、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づく大当り遊技状態（第１特定遊技状態）よりも、遊技者にとって不利な遊技状態となる。こうして、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づいて、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しやすい第１変化態様で、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）と第２状態（閉鎖状態）とに変化させる制御が行われる。一方、大当り種別が「突確」となったことに基づいて、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しにくい第２変化態様で、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）と第２状態（閉鎖状態）とに変化させる制御が行われる。
【００９３】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数（例えば２００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【００９４】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【００９５】
画像表示装置５において、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【００９６】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（リーチパターンともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（信頼度、あるいは大当り信頼度ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出（ノーマルリーチ）とスーパーのリーチ演出（スーパーリーチ）が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００９７】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
【００９８】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回）まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。
【００９９】
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、再変動演出となる画像表示などの所定演出が実行されてもよい。なお、再変動演出は、画像表示装置５の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。
【０１００】
画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。
【０１０１】
画像表示とは異なる再変動演出のさらなる一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた演出用模型（可動部材）が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、演出用模型（可動部材）の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型（可動部材）のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。
【０１０２】
「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるときなどに、特殊な効果音となる音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部または全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部または全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高まるようにしてもよい。
【０１０３】
この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連変動（再変動）の繰返し実行回数（擬似連回数）が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、擬似連変動の繰返し実行回数（擬似連回数）によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が２回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が３回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【０１０４】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１０５】
「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１０６】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【０１０７】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【０１０８】
予告演出のうちには、先読み予告演出（先読み演出ともいう）となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象（予告対象）となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、「単独予告演出」（「単独予告」、「当該変動予告」、あるいは「可変表示中予告演出」ともいう）と称される。
【０１０９】
この実施の形態では、先読み予告演出の一例として、第１保留表示部５ＨＲにおける第１保留表示の表示部位や第２保留表示部５ＨＬにおける第２保留表示の表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「保留表示変化」の先読み予告演出が実行される。より具体的には、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色（例えば白色）とは異なる特定色（例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、第１保留表示や第２保留表示における表示柄を通常時とは異なる特定柄（例えばサクラ柄など）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。あるいは、第１保留表示や第２保留表示として所定のメッセージ（例えば「秘」など）を示す表示態様とすることにより、表示色が特定色に変化する可能性が通常よりも高いことを報知（示唆）できるようにしてもよい。こうした表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆する保留表示は、示唆保留表示ともいう。「保留表示変化」の先読み予告演出は、保留表示変化演出ともいう。
【０１１０】
始動入賞の発生に基づいて実行される先読み予告演出は、始動入賞が発生した後に、先読み予告演出による予告内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある始動入賞の発生によりリーチ状態となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（または非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある始動入賞の発生により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく可変表示において確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【０１１１】
保留表示変化演出が実行されるときには、保留表示の表示態様が変化する場合と変化しない場合とがある。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化する演出は、保留表示変化成功演出ともいう。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化しない演出は、保留表示変化失敗演出ともいう。その他、保留表示変化演出には、保留表示変化共通演出が含まれている。保留表示変化演出が実行されるときには、まず、保留表示の表示態様を変化させるときと変化させないときとで共通で実行される保留表示変化共通演出が実行される。保留表示変化共通演出は、例えば予め用意されたキャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させ、予告対象となる可変表示に対応する保留表示に作用を及ぼすような作用演出を含んでいればよい。
【０１１２】
保留表示変化共通演出におけるキャラクタを示す演出画像は、特定演出画像の一例である。なお、後述する促進表示画像Ｐなども特定演出画像の一例である。キャラクタを示す演出画像は、保留表示変化演出を実行する決定結果に応じた設定に基づいて、複数回の可変表示にわたり継続して画像表示装置５の画面上に表示されてもよい。特定演出画像となるキャラクタを示す演出画像は、少なくとも識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像の一部よりも遊技者からみて前方側の重複する位置に配置可能であればよい。この場合、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出される期間において、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置では、特定演出画像となるキャラクタを示す演出画像の表示態様を静止態様とする。
【０１１３】
保留表示変化共通演出における作用演出は、第１保留表示部５ＨＲにおける第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬにおける第２保留表示のいずれかに作用を及ぼすことにより、その保留表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出に伴い、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体の一部または全部を所定の点灯態様で点灯させたり、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させたりしてもよい。
【０１１４】
保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化成功演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼした保留表示の表示態様を変化させる。このように、保留表示変化共通演出における作用演出が実行された後、作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化する演出は、第１成功演出としての「保留変化演出」ともいう。一方、保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化失敗演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼした保留表示の表示態様を変化させない。このように、保留表示変化共通演出における作用演出が実行されたものの、作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化しない演出は、第１失敗演出としての「保留変化ガセ演出」ともいう。
【０１１５】
この実施の形態では、単独予告演出の一例として、アクティブ表示部ＡＨＡにおける演出画像の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される。より具体的には、アクティブ表示部ＡＨＡにおける表示色を、通常時における所定色（例えば白色）とは異なる特定色（例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、アクティブ表示部ＡＨＡに表示されるアイコンを、通常時における丸型無地とは異なる特定アイコンとすることにより、例えば「？」、「チャンス」、「激熱」などのメッセージを報知して、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆できればよい。その他、アクティブ表示部ＡＨＡに表示されるアイコンには、例えば「ＮＥＸＴ」などのメッセージを報知して、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行されることを報知するアイコンがあってもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示変化演出ともいう。
【０１１６】
アクティブ表示変化演出が実行されるときには、アクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示の表示色やアイコンなどの表示態様が変化する場合と変化しない場合とがある。アクティブ表示変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様が変化する演出は、「アクティブ表示変化成功演出」ともいう。アクティブ表示変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様が変化しない演出は、「アクティブ表示変化失敗演出」ともいう。その他、アクティブ表示変化演出には、アクティブ表示変化共通演出が含まれている。アクティブ表示変化演出が実行されるときには、まず、アクティブ表示の表示態様を変化させるときと変化させないときとで共通で実行されるアクティブ表示変化共通演出が実行される。
【０１１７】
アクティブ表示変化共通演出は、保留表示変化共通演出と同様に、例えば特定演出画像となるキャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させ、アクティブ表示に作用を及ぼすような作用演出を含んでいればよい。アクティブ表示変化共通演出における作用演出は、アクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示に作用を及ぼすことにより、アクティブ表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出に伴い、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体の一部または全部を所定の点灯態様で点灯させたり、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させたりしてもよい。
【０１１８】
アクティブ表示変化共通演出が実行された後、アクティブ表示変化成功演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様を変化させる。このように、アクティブ表示変化共通演出における作用演出が実行された後、作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様が変化する演出は、第２成功演出としてのアクティブ変化演出ともいう。一方、アクティブ表示変化共通演出が実行された後、アクティブ表示変化失敗演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様を変化させない。このように、アクティブ表示変化共通演出における作用演出が実行されたものの、作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様が変化しない演出は、第２失敗演出としての「アクティブ変化ガセ演出」ともいう。
【０１１９】
保留表示の表示色やアクティブ表示の表示色を変化させる演出は、表示色変化演出ともいう。保留表示の表示態様を、所定のメッセージ（例えば「秘」など）を示す表示態様に変化させる演出は、特殊表示変化演出ともいう。アクティブ表示部ＡＨＡに表示されるアイコンを通常時の丸型無地とは異なる特定アイコンに変化させる演出は、「アイコン表示変化演出」ともいう。
【０１２０】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ（非リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ（リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。
【０１２１】
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１２２】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１２３】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１２４】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１２５】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態（通常開放状態）よりも高い頻度で遊技球が通過（進入）しやすい開放状態（拡大開放状態）に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。
【０１２６】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。
【０１２７】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１２８】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２９】
図４は、始動入賞判定処理として、図３のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１３０】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１３１】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。こうして、第１始動条件が成立したときには第１特図保留記憶数が１増加するように更新され、第２始動条件が成立したときには第２特図保留記憶数が１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１３２】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。
【０１３３】
ステップＳ２１０の処理では、例えば始動口バッファ値が「１」であるときに、保留データが第１特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときに、保留データが第２特図保留記憶部にセットされる。第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）について保留記憶として記憶する。第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）について保留記憶として記憶する。
【０１３４】
第１特図保留記憶部は、例えば第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。このように、第１特図保留記憶部は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件は成立したが、未だ開始されていない第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームの保留記憶情報を記憶する。
【０１３５】
第２特図保留記憶部は、例えば第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。このように、第２特図保留記憶部は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件は成立したが、未だ開始されていない第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームの保留記憶情報を記憶する。
【０１３６】
ステップＳ２１０の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１１）。続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。さらに、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１３７】
図５は、入賞時乱数値判定処理として、図４のステップＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図３のステップＳ１１０、図８）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする変動パターンに決定される乱数値ＭＲ３であるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、飾り図柄の可変表示中にリーチ状態となるか否かを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み演出となる予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１３８】
図５に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。より具体的には、確変フラグがオンであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを、それぞれ特定すればよい。また、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ制御部など）に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。
【０１３９】
ＣＰＵ１０３は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。このとき、大当り中でないと判定された場合には、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたときや（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０３にて高ベース中であると判定されたときには（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１４０】
ステップＳ４０３にて高ベース中ではないと判定されたときや（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、図４に示されたステップＳ２０９の処理で抽出した乱数値を用いて、各種の可変表示内容を判定する。この実施の形態において、始動入賞時に判定する可変表示内容には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。
【０１４１】
ＣＰＵ１０１は、可変表示内容が「大当り」であるか否かを判定するために、大当り判定範囲を設定する。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特定表示結果決定テーブルから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ（特図表示結果決定用テーブルデータ）を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り判定範囲として設定されればよい。この大当り判定範囲は、ステップＳ２０９の処理で抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であれば、可変表示内容が「大当り」と判定される。
【０１４２】
乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲外であることに対応して、可変表示内容が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲を設定する。ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲は、特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定することができる乱数値（変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３）の範囲として、予め定められていればよい。
【０１４３】
特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された変動パターン決定テーブルとを用いて、予め用意された複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示で使用される変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ３と合致する決定値が割り当てられた変動パターンを、今回の可変表示で使用される変動パターンに決定する。例えば可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に用いられる変動パターン決定テーブルでは、複数の変動パターンに対する決定値の割当てが、図１１（Ｂ１）や図１１（Ｂ２）に示すように、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数に応じて異なっている。ただし、一部の決定値は、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数にかかわらず同一（あるいは同一種）の変動パターンに割り当てられている。こうした変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、スーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、スーパーリーチ確定範囲として予め定められていればよい。また、変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、リーチ確定範囲として予め定められていればよい。
【０１４４】
図６は、可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時における変動パターンの判定例を示している。パチンコ遊技機１における遊技状態が時短制御のない通常状態である通常時には、図１１（Ｂ１）に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、第１特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２７１」〜「３００」の範囲内であれば、第１特図保留記憶数に応じてスーパーリーチを伴うか否かは不確定であるものの、少なくとも第１特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定する。
【０１４５】
また、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短制御を伴う確変状態や時短状態である時短中には、図１１（Ｂ２）に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、第２特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２８９」〜「３００」の範囲内であれば、第２特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。
【０１４６】
始動入賞が発生したときの特図保留記憶数（第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数）は、実際に可変表示が開始されるときの特図保留記憶数と一致するとはかぎらず、始動入賞が発生した後に可変表示の実行や新たな始動入賞の発生により変化することがある。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターンの決定とで、特図保留記憶数の相違により選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。一方、この実施の形態における変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値は、特図保留記憶数にかかわらず共通の決定値を含んでいる。したがって、パチンコ遊技機１における始動入賞時あるいは可変表示開始時における特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かや、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを、判定することができる。
【０１４７】
時短制御が行われていない通常時において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２７１」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。時短制御が行われている時短中において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数知ＭＲ３が「２８９」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。
【０１４８】
図５に示すステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」ではなく「１」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、ステップＳ４０５の処理における入賞時判定を制限するための設定を行う（ステップＳ４０６）。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づく可変表示内容の判定が行われないように制限する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【０１４９】
その後、ステップＳ４０５の処理による判定結果やステップＳ４０６の処理による設定に応じた始動入賞時の通知内容を設定する（ステップＳ４０７）。こうした通知内容に応じて、予め用意された入賞時判定結果コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０８）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１５０】
図７は、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第２始動口入賞指定コマンド）、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈとが、予め用意されている。なお、添字Ｈは１６進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとが、予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータ（例えば００Ｈ〜０４Ｈのいずれか）が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドＣ４ＸＸＨが、予め用意されている。
【０１５１】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したときには、図４に示すステップＳ２０２の処理で第１特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第１始動条件が成立する。第１始動条件は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第１始動条件が成立したときには、図４に示すステップＳ２０３の処理で始動口バッファ値を「１」に設定してからステップＳ２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図５に示すステップＳ４０８の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「１」であるときに図４に示すステップＳ２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０１５２】
普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したときには、図４に示すステップＳ２０５の処理で第２特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第２始動条件が成立する。第２始動条件は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第２始動条件が成立したときには、図４に示すステップＳ２０６の処理で始動口バッファ値を「２」に設定してからステップＳ２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図５に示すステップＳ４０８の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「２」であるときに図４に示すステップＳ２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０１５３】
演出制御基板１２の側では、第１始動口入賞指定コマンドを受信することで第１始動条件の成立を検知でき、第２始動口入賞指定コマンドを受信することで第２始動条件の成立を検知できる。このように、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第１始動入賞時や、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、乱数回路１０４等から抽出した遊技用乱数（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１など）を用いた比較結果（入賞時判定結果）を、演出制御基板１２の側に対して通知する。第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０１５４】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１５５】
図７（Ｂ）は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。図７（Ｂ）に示す入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドＣ４０２Ｈ、コマンドＣ２０３Ｈ、コマンドＣ４０４Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、可変表示結果が「ハズレ」に決定されて大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドＣ４０１Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内である場合に送信され、可変表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「大当り」）を通知する。コマンドＣ４０２Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」）を通知する。コマンドＣ４０３Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」）を通知する。コマンドＣ４０４Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時一般」）を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。
【０１５６】
図３に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１５７】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１５８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１５９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。確定特別図柄を停止表示させるときには、可変表示における表示結果が導出されることを特定可能な演出制御コマンドとして、図柄確定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１６０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１６１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１６２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（例えば大当り種別に応じた「２」または「１５」など）に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１６３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１６４】
図８は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１６５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図４に示すステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１６６】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１６７】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１６８】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１６９】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１７０】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。ステップＳ２３９の処理にて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、特図ゲームにおいて導出される特別図柄の表示結果が特定表示結果としての大当り図柄になるとともに、飾り図柄の可変表示において導出される表示結果が大当り組合せの確定飾り図柄になった後、パチンコ遊技機１における遊技状態が、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。このように、ＣＰＵ１０３がステップＳ２３９の処理を実行することにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを決定することができる。
【０１７１】
ステップＳ２３９の処理において、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」、「突確」のいずれかであった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１７２】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１７３】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１７４】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１７５】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１７６】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１７７】
図９は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１７８】
ステップＳ２６２の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップＳ２６３の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１７９】
図１０は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（非リーチハズレ変動パターンともいう）と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（リーチハズレ変動パターンともいう）と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０１８０】
図１１は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図９に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１１（Ａ）に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図１１（Ａ）に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−３、変動パターンＰＢ３−１〜変動パターンＰＢ３−４のいずれかが、所定割合で使用パターンに決定される。図９に示すステップＳ２６３の処理では、時短制御が行われていない通常時であるときに、例えば図１１（Ｂ１）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図９に示すステップＳ２６３の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図１１（Ｂ２）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。ステップＳ２６３の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。
【０１８１】
図１１（Ａ）に示す例では、変動パターンＰＢ３−１〜変動パターンＰＢ３−４といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−３といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図１１（Ｂ１）や図１１（Ｂ２）に示す例では、変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−３といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＢ２−１〜変動パターンＰＢ２−４といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０１８２】
図１１（Ｂ１）に示す決定例では、第１特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「１５１」〜「１８０」の範囲の決定値は、第１特図保留記憶数が０であれば変動パターンＰＡ１−１に割り当てられ、第１特図保留記憶数が１であれば変動パターンＰＡ１−２に割り当てられ、第１特図保留記憶数が２以上であれば変動パターンＰＡ１−３に割り当てられている。このような設定により、第１特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第１特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しにくく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第２特図保留記憶数にかかわらず、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第２特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第２特図保留記憶数にかかわらず図１１（Ｂ１）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図１１（Ｂ１）に示す「第１特図保留記憶数」を「第２特図保留記憶数」に読み替えて、第２特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０１８３】
図１１（Ｂ２）に示す決定例では、第２特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第２特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第２特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第２特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第１特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第２特図保留記憶数が０になっている。そのため、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第１特図保留記憶数にかかわらず、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図保留記憶数にかかわらず図１１（Ｂ２）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図１１（Ｂ２）に示す「第２特図保留記憶数」を「第１特図保留記憶数」に読み替えて、第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０１８４】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１０に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１８５】
ステップＳ２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１８６】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１８７】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドは、単に変動開始コマンドともいう。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０１８８】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１８９】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１９０】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１２に示す演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行し（ステップＳ５１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ５２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ５２；Ｎｏ）、待機する。
【０１９１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１９２】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ５４）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１９３】
一例として、コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。このとき、第１始動口入賞指定コマンドとともに入賞時判定結果コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）などに設けられた第１始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンドと第１保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。一方、第２始動口入賞指定コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを受信したときには、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）などに設けられた第２始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンドと第２保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。
【０１９４】
第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第１始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第１特図保留記憶数に対応している。
【０１９５】
第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第２始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第２特図保留記憶数に対応している。
【０１９６】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ５５）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ５６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１９７】
続いて、主基板１１から演出制御コマンドに含まれる異常報知コマンドを受信した場合には、当該コマンドに応じて異常の発生を報知するエラー報知処理（ステップＳ５７）が実行される。エラー報知処理では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御の下で、異常の発生を報知するエラー画像を画像表示装置５に表示させたり、異常の発生を報知するための音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させたりする。エラー報知処理の実行後はステップＳ５２に戻る。
【０１９８】
エラー画像は、図２５（Ｄ１）に示すように、画像表示装置５の表示領域の全面に渡って表示されるもの（全画面表示）であってもよいし、図２５（Ｄ２）に示すように、画像表示装置５の表示領域の一部に表示されるもの（部分表示）であってもよい。また、例えば、異常報知コマンドが異常入賞を示す場合であればエラー画像を全画面表示の態様にて表示し、異常報知コマンドが玉抜きエラー（下皿に貯留されている遊技球が規定量を超えた場合のエラー）を示す場合であれば部分表示の態様にて表示するといったように、エラーの種類（重大度）に応じてエラー画像の表示態様を変更させてもよい。
【０１９９】
この実施の形態においては、エラー画像は、異常報知コマンドが示すエラーが解消されるまでは画像表示装置５から消去されない。したがって、可変表示結果の導出表示中（図２５（Ｄ２）参照）もエラー画像は消去されず、また、後述する調整結果画像Ｒの表示よりもエラー画像の表示が優先されるようになっている。また、この実施の形態においては、後述のように演出効果としての音量が、遊技者の操作によって調整可能となっているが、エラー音については初期設定のままで調整不能となっている。これにより、なんらかのエラーが発生したにも関わらず遊技者や遊技店店員がエラー発生に気付かないといったことを防止できる。
【０２００】
図１３は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す演出制御プロセス処理では、まず、保留表示設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。保留表示設定処理は、第１始動入賞や第２始動入賞が発生した始動入賞時に、第１保留表示部５ＨＲでの第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬでの第２保留表示を更新するための処理を含んでいる。また、保留表示設定処理は、例えばＲＡＭ１２１の所定領域に設けられた保留表示データ記憶部の記憶データなどを用いて、「保留表示変化」の先読み予告演出を実行するための決定処理や設定処理などを含んでいる。
【０２０１】
図１４は、保留表示データ記憶部の構成例を示している。保留表示データ記憶部は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることや、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることに対応して、第１保留表示部５ＨＲにて第１保留表示を行うための各種データや、第２保留表示部５ＨＬにて第２保留表示を行うための各種データを、保留表示データとして記憶する。保留表示データ記憶部として、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶表示に対応する第１保留表示データ記憶部と、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶表示とに対応する第２保留表示データ記憶部とが設けられていればよい。保留表示データ記憶部には、例えば第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部と同様の保留番号に関連付けて、入賞時判定結果、保留表示変化パターン、変化演出タイミングパターンを特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。入賞時判定結果は、入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される特別図柄や飾り図柄の可変表示内容を示している。保留表示変化パターンは、「保留表示変化」の先読み予告演出において変化させる保留表示の表示態様の指定を含む演出パターンである。変化演出タイミングパターンは、「保留表示変化」の先読み予告演出を実行するタイミングの指定を含む演出パターンである。
【０２０２】
図１５は、保留表示設定処理として、図１３のステップＳ１６１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す保留表示設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時に伝送される演出制御コマンド（始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドなど）の受信があったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ステップＳ３０１の処理では、例えば第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時におけるコマンド受信の有無を判定すればよい。
【０２０３】
ステップＳ３０１にてコマンド受信がない場合には（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、保留表示設定処理を終了する。一方、コマンド受信があると判定された場合には（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、受信した入賞時判定結果コマンドに応じた入賞時判定結果を特定する（ステップＳ３０２）。このときには、「入賞時判定制限中」が特定されたか否かを判定する（ステップＳ３０３）。「入賞時判定制限中」以外の入賞時判定結果である場合には（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、保留表示変化演出を実行するか否かという保留表示変化演出の有無や、保留表示変化演出を実行する場合における演出種別を決定する（ステップＳ３０４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される保留表示変化演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留表示変化演出決定テーブルを参照することなどにより、保留表示変化演出の有無や種別を決定すればよい。ステップＳ３０４の処理では、保留表示変化演出を実行しない場合における「変化演出なし」、あるいは保留表示変化演出を実行する場合における「変化演出あり（１）」または「変化演出あり（２）」の演出種別のいずれかに、決定される。
【０２０４】
続いて、ステップＳ３０４の処理による決定結果が「変化演出なし」であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。このとき、決定結果が「変化演出あり（１）」または「変化演出（２）」であって「変化演出なし」ではない場合には（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、表示変化の有無を決定する（ステップＳ３０７）。ステップＳ３０７の処理で決定される表示変化の有無は、保留表示変化演出の実行結果として保留表示の表示態様を変化させるか否かを示している。例えば、保留表示変化演出において保留表示変化共通演出を実行した後に、保留表示変化成功演出を実行する場合には、保留表示の表示態様が変化することから、表示変化がある。これに対し、保留表示変化演出において保留表示変化共通演出を実行した後に、保留表示変化失敗演出を実行する場合には、保留表示の表示態様が変化しないことから、表示変化がない。すなわち、ステップＳ３０７の処理で表示変化の有無を決定することにより、保留表示変化成功演出を実行するか保留表示変化失敗演出を実行するかが決定される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される表示変化決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された表示変化決定テーブルを参照することなどにより、表示変化の有無を決定すればよい。ステップＳ３０７の処理では、「表示変化あり」または「表示変化なし」のいずれかに、決定される。
【０２０５】
ステップＳ３０７の処理を実行した後には、決定結果が「表示変化なし」であるか否かを判定する（ステップＳ３０８）。このとき、決定結果が「表示変化あり」であって「表示変化なし」ではない場合には（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、予め用意された複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する（ステップＳ３０９）。ステップＳ３０８にて決定結果が「表示変化なし」と判定された場合や（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０９の処理を実行した後には、予め用意された複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定する（ステップＳ３１０）。そして、ステップＳ３０９の処理による保留表示変化パターンの決定結果や、ステップＳ３１０の処理による変化演出タイミングパターンの決定結果を特定可能に示すデータを、保留表示データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて記憶させる（ステップＳ３１１）。ただし、ステップＳ３０７の処理にて「表示変化なし」に決定されたことにより、ステップＳ３０９の処理が実行されなかった場合には、保留表示データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて、変化演出タイミングパターンの決定結果を示すデータが記憶される一方、保留表示変化パターンの決定結果を示すデータは記憶されない。
【０２０６】
ステップＳ３０３にて「入賞時判定制限中」であると判定された場合や（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０５にて「変化演出なし」と判定された場合（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、あるいはステップＳ３１１の処理を実行した後には、始動入賞時における保留表示の更新設定を行ってから（ステップＳ３１２）、保留表示設定処理を終了する。例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことにより第１特図保留記憶数が１増加したときには、第１保留表示部５ＨＲでの第１保留表示を１増加させるように、新たな第１保留表示を追加する。一方、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことにより第２特図保留記憶数が１増加したときには、第２保留表示部５ＨＬでの第２保留表示を１増加させるように、新たな第２保留表示を追加する。この実施の形態において、第１保留表示や第２保留表示における通常の表示態様は、丸型無地の白色表示となっている。ステップＳ３１２の処理では、第１保留表示や第２保留表示の初期表示として、丸型無地の白色表示となる保留表示を追加するように更新する。
【０２０７】
図１６は、保留表示変化演出と表示変化有無の決定例を示している。図１５に示すステップＳ３０４の処理では、例えば図１６（Ａ）に示すような決定割合で、「変化演出なし」、「変化演出あり（１）」、「変化演出あり（２）」のいずれかに決定する。図１６（Ａ）に示す決定例では、保留番号や入賞時判定結果に応じて、決定可能な保留表示変化演出の種別や決定割合が異なっている。保留番号が「２」〜「４」のいずれかである場合には、入賞時判定結果に応じて異なる割合で「変化演出なし」、「変化演出あり（１）」、「変化演出あり（２）」のいずれかに決定する。保留番号が「１」である場合には、入賞時判定結果に応じて異なる割合で「変化演出なし」、「変化演出あり（１）」のいずれかに決定し、「変化演出あり（２）」には決定しない。入賞時判定結果が「大当り」である場合に、「変化演出なし」の決定割合が最も低くなり、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」の順に「変化演出なし」の決定割合が高くなる。したがって、保留表示変化演出が実行されたときには、実行されなかったときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される可能性、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性などが高くなる。
【０２０８】
保留表示変化演出の種別は、複数の保留表示変化演出パターンを保留表示の変化態様などに応じて分類したものであればよい。保留表示変化演出の種別のうち、「変化演出あり（１）」の演出種別は、保留表示の表示色を変化可能とする一方、「秘」などのメッセージを示す表示態様には変化しない保留表示変化演出パターンが分類されている。保留表示変化演出の種別のうち、「変化演出あり（２）」の演出種別は、保留表示の表示態様を「秘」などのメッセージを示す表示態様に変化可能な保留表示変化演出パターンが分類されている。
【０２０９】
図１５に示すステップＳ３０７の処理では、例えば図１６（Ｂ）に示すような決定割合で、表示変化の有無を決定する。図１６（Ｂ）に示す決定例では、入賞時判定結果に応じて、「表示変化あり」とする決定割合が異なっている。入賞時判定結果が「大当り」である場合には、必ず（１００／１００の決定割合で）表示変化を行う「表示変化あり」に決定される。入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」や「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかである場合には、表示変化を行わない「表示変化なし」に決定される場合があり、この順に「表示変化なし」の決定割合が高くなる。したがって、保留表示変化演出により保留表示の表示態様が変化したときには、変化しなかったときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される可能性、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性などが高くなる。
【０２１０】
なお、入賞時判定結果が「大当り」である場合に必ず「表示変化あり」に決定してしまうと、「表示変化なし」に対応して保留表示変化演出が実行されても保留表示の表示態様が変化しなかった場合に、予告対象となる可変表示において「大当り」とならないことが確定し、遊技興趣が減退するおそれがある。そこで、入賞時判定結果が「大当り」である場合にも、所定割合で「表示変化なし」に決定されることがあるように設定してもよい。この場合には、他の入賞時判定結果に比べて十分に低い割合で「表示変化なし」に決定されるように設定してもよい。
【０２１１】
図１７は、保留表示変化パターンと変化演出タイミングパターンの設定例を示している。図１７（Ａ）に示すように、この実施の形態では、保留表示変化パターンＺＨＰ１−１〜保留表示変化パターンＺＨＰ１−３、保留表示変化パターンＺＨＰ２−１〜保留表示変化パターンＺＨＰ２−３、保留表示変化パターンＺＨＰ３−１と、保留表示変化パターンＺＨＰ１０〜保留表示変化パターンＺＨＰ１３とが、予め用意されている。保留表示変化パターンＺＨＰ１−１〜保留表示変化パターンＺＨＰ１−３、保留表示変化パターンＺＨＰ２−１〜保留表示変化パターンＺＨＰ２−３、保留表示変化パターンＺＨＰ３−１は、「変化演出あり（１）」の演出種別に分類され、保留表示の表示色を変化させる一方、「秘」などのメッセージを示す表示態様には変化させない。保留表示変化パターンＺＨＰ１０〜保留表示変化パターンＺＨＰ１３は、「変化演出あり（２）」の演出種別に分類され、保留表示の表示態様を、「秘」などのメッセージを示す表示態様に変化させることができる。このように、複数の保留表示変化パターンは、保留表示変化演出を実行した後に表示される保留表示の表示態様などに応じて、複数の演出種別のいずれかに分類されるように設定されてもよい。
【０２１２】
図１７（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、変化演出タイミングパターンＴＰ０−１、変化演出タイミングパターンＴＰ１−１、変化演出タイミングパターンＴＰ１−２、変化演出タイミングパターンＴＰ２−１〜変化演出タイミングパターンＴＰ２−４、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１〜変化演出タイミングパターンＴＰ３−７が、予め用意されている。各変化演出タイミングパターンは、保留表示変化演出の実行タイミングに対応する１または複数の保留番号（図１７（Ｂ）にて「１」〜「３」で示す）、あるいはアクティブ表示変化演出の実行タイミングに対応するアクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示中（図１７（Ｂ）にて「Ａ」で示す）を指定している。図１４に示す保留表示データ記憶部では、保留番号に関連付けて変化演出タイミングパターンを示すデータが記憶される。この記憶データが示す変化演出タイミングパターンで指定される保留番号と、保留データ記憶部にて関連付けられた保留番号とが合致したときに、保留表示変化演出の実行条件が成立する。可変表示の開始条件が成立したことにより保留データ記憶部にて保留番号「１」に対応する記憶データを消去するときに、この記憶データが示す変化演出タイミングパターンでアクティブ表示中が指定されていれば、アクティブ表示変化演出の実行条件が成立する。こうして保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行条件が成立した後、例えば飾り図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行タイミングとなり、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行（開始）される。
【０２１３】
このような保留表示変化パターンと変化演出タイミングパターンとの組合せにより、保留表示の表示態様として表示色を通常とは異なる特定色に変化させる保留表示変化演出と、アクティブ表示の表示態様として表示色を通常とは異なる特定色に変化させるアクティブ表示変化演出とについて、それぞれの実行の有無と実行後における表示色（特定色）などを、始動入賞が発生したときに一括して決定することができる。すなわち、この実施の形態では、表示色変化演出について、実行の有無、実行タイミング、実行内容（変化後の表示色）などを、遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）したときに、一括して決定することができる。
【０２１４】
図１５に示すステップＳ３０９の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される保留表示変化パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留表示変化パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定すればよい。
【０２１５】
図１８は、保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり（１）」に応じた保留表示変化パターンの決定例を示している。保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり（１）」で入賞時判定結果が「大当り」である場合に、図１５に示すステップＳ３０９の処理では、図１８（Ａ）に示すような決定割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する。これに対し、保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり（１）」で入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に、図１５に示すステップＳ３０９の処理では、図１８（Ｂ）に示すような決定割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する。図１８（Ａ）および図１８（Ｂ）に示す決定例では、保留番号に応じて、決定可能な保留表示変化パターンや決定割合が異なっている。例えば、保留番号が「３」または「４」である場合には、所定割合で保留表示変化パターンＺＨＰ３−１に決定可能となる一方、保留番号が「１」または「２」である場合には、保留表示変化パターンＺＨＰ３−１に決定不可となる。また、保留番号が「２」〜「４」のいずれかである場合には、所定割合で保留表示変化パターンＺＨＰ２−１〜保留表示変化パターンＺＨＰ２−３のいずれかに決定可能となる一方、保留番号が「１」である場合には、これらの保留表示変化パターンに決定不可となる。
【０２１６】
図１７（Ａ）に示すように、保留表示変化パターンＺＨＰ３−１は、通常の表示態様である白色表示となる保留表示を開始した後、保留表示の表示色（対応するアクティブ表示の表示色を含む）を青色、緑色、赤色の順に３段階で変化させる。保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出は、可変表示が開始されるごとに実行条件が成立し得る。したがって、保留表示の表示色を３段階で変化させるためには、保留表示を開始した後に、少なくとも３回の可変表示が実行（開始）される必要がある。そこで、保留番号が「３」または「４」である場合には保留表示変化パターンＺＨＰ３−１に決定可能とする一方、保留番号が「１」または「２」である場合には保留表示変化パターンＺＨＰ３−１に決定不可とすることで、保留表示の表示色を確実に３段階で変化させることができる。保留表示変化パターンＺＨＰ２−１〜保留表示変化パターンＺＨＰ２−３は、それぞれ保留表示の表示色を２段階で変化させる。そこで、保留番号が「２」〜「４」である場合には保留表示変化パターンＺＨＰ２−１〜保留表示変化パターンＺＨＰ２−３のいずれかに決定可能とする一方、保留番号が「１」である場合にはこれらの保留表示変化パターンに決定不可とすることで、保留表示の表示色を確実に２段階で変化させることができる。
【０２１７】
また、図１８（Ａ）および図１８（Ｂ）に示す決定例では、入賞時判定結果が「大当り」であるか「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるかに応じて、保留表示変化パターンの決定割合が異なっている。例えば保留番号が「３」または「４」である場合に、入賞時判定結果が「大当り」であるときには、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるときよりも高い割合で、保留表示変化パターンＺＨＰ２−２、保留表示変化パターンＺＨＰ２−３、保留表示変化パターンＺＨＰ３−１のいずれかに決定される。図１７（Ａ）に示すように、保留表示変化パターンＺＨＰ２−２、保留表示変化パターンＺＨＰ２−３、保留表示変化パターンＺＨＰ３−１はいずれも、保留表示の表示色が最終的に赤色となるように変化させる。このような設定により、保留表示の表示色が赤色に変化したときには、他の表示色に変化したときよりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆できる。
【０２１８】
図１９は、保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり（２）」に応じた保留表示変化パターンの決定例を示している。保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり（２）」で入賞時判定結果が「大当り」である場合に、図１５に示すステップＳ３０９の処理では、図１９（Ａ）に示すような決定割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する。これに対し、保留変化演出の演出種別が「変化演出あり（２）」で入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に、図１５に示すステップＳ３０９の処理では、図１９（Ｂ）に示すような決定割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する。図１９（Ａ）および図１９（Ｂ）に示す決定例では、保留番号にかかわらず、所定割合で保留表示変化パターンＺＨＰ１０〜保留表示変化パターンＺＨＰ１３のいずれかに決定される。
【０２１９】
図１６（Ａ）に示すように、保留番号が「２」〜「４」のいずれかである場合には、入賞時判定結果に応じて異なる割合で「変化演出あり（２）」の演出種別に決定可能となる一方、保留番号が「１」である場合には、「変化演出あり（２）」の演出種別に決定不可となる。したがって、図１５に示すステップＳ３０９の処理にて保留表示変化パターンＺＨＰ１０〜保留表示変化パターンＺＨＰ１３のいずれかに決定する場合には、保留番号が「２」〜「４」のいずれかとなっている。図１７（Ａ）に示すように、保留表示変化パターンＺＨＰ１１〜保留表示変化パターンＺＨＰ１３は、それぞれ通常の表示態様である白色表示となる保留表示を開始した後、保留表示の表示態様を、「秘」のメッセージを示す表示態様に変化させる段階と、保留表示の表示色を、青色、緑色、赤色のいずれかに変化させる段階とからなる２段階の変化を含んでいる。保留表示変化パターンＺＨＰ１０は、保留表示の表示態様を、１段階で「秘」のメッセージを示す表示態様に変化させる。したがって、保留番号が「２」〜「４」のいずれかであれば、保留表示の表示態様を確実に２段階で変化させることができる。
【０２２０】
また、図１９（Ａ）および図１９（Ｂ）に示す決定例では、入賞時判定結果にかかわらず、保留表示変化パターンＺＨＰ１０の決定割合が、他の保留表示変化パターンの決定割合よりも十分に低くなるように設定されている。したがって、保留表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様に変化した後には、さらに保留表示の表示色が青色、緑色、赤色のいずれかに変化する可能性が高くなる。こうして、保留表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様に変化したときには、保留表示の表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆できる。
【０２２１】
図１５に示すステップＳ３１０の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される変化演出タイミングパターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された変化演出タイミングパターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定すればよい。
【０２２２】
図２０は、入賞時判定結果が「大当り」の場合に対応した変化演出タイミングパターンの決定例を示している。図１５に示すステップＳ３１０の処理では、入賞時判定結果が「大当り」の場合に、図２０に示すような決定割合で、複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定する。
【０２２３】
図２１は、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合に対応した変化演出タイミングパターンの決定例を示している。図１５に示すステップＳ３１０の処理では、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合に、図２１に示すような決定割合で、複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定する。
【０２２４】
図２０および図２１に示す決定例では、図１５に示すステップＳ３０９の処理により決定された保留表示変化パターンや、保留番号に応じて、決定可能な変化演出タイミングパターンや決定割合が異なっている。なお、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合には、図１５に示すステップＳ３０７の処理にて所定割合で「変化演出なし」に決定される。このときには、図１５に示すステップＳ３０９の処理が実行されないことから、保留表示変化パターンが「なし」となる。
【０２２５】
図２０および図２１に示す決定例において、ステップＳ３０９の処理により保留表示変化パターンＺＨＰ１−１〜保留表示変化パターンＺＨＰ１−３のいずれかに決定された場合のうち、保留番号が「４」である場合には、所定割合で変化演出タイミングパターンＴＰ３−１に決定可能となる一方、保留番号が「１」〜「３」のいずれかである場合には、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１に決定不可となる。図１７（Ｂ）に示すように、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１は、保留番号が「３」のときに、保留表示変化タイミングとなる。保留表示変化演出は、可変表示が開始されるごとに実行条件が成立し得る。したがって、保留番号が「３」のときに保留表示変化演出を実行するためには、始動入賞が発生したときに保留番号「４」と関連付けて変化演出タイミングパターンが保留表示データ記憶部に記憶される必要がある。そこで、保留番号が「４」である場合には変化演出タイミングパターンＴＰ３−１に決定可能とする一方、保留番号が「１」〜「３」のいずれかである場合には変化演出タイミングパターンＴＰ３−１に決定不可とすることで、保留番号が「３」のときに実行（開始）される可変表示に対応して保留表示変化演出を実行することができる。
【０２２６】
図２１に示す決定例において、保留表示変化パターンが「なし」の場合には、保留番号に応じて、変化演出タイミングパターンＴＰ１−１、変化演出タイミングパターンＴＰ２−１、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１のいずれかに決定される。図１７（Ｂ）に示すように、変化演出タイミングパターンＴＰ１−１、変化演出タイミングパターンＴＰ２−１、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１は、１の保留番号を保留表示変化タイミングとして指定する。保留表示変化パターンが決定されない場合は、保留表示変化演出が実行されても保留表示の表示態様が変化しない。したがって、１の保留表示に対する保留変化ガセ演出は、その保留表示に対応する可変表示が開始されるまでに１回実行することができる。なお、１の保留表示に対する保留変化ガセ演出を複数回実行できるように、変化演出タイミングパターンが決定されてもよい。
【０２２７】
図２０および図２１に示す決定例において、保留表示変化パターンＺＨＰ１０の場合には、保留番号に応じて、変化演出タイミングパターンＴＰ１−１、変化演出タイミングパターンＴＰ２−１、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１のいずれかに決定される一方、保留番号にかかわらず、変化演出タイミングパターンＴＰ０−１に決定不可となる。図１７（Ａ）に示すように、保留表示変化パターンＺＨＰ１０は、通常の表示態様である白色表示となる保留表示を開始した後、保留表示の表示態様を、「秘」のメッセージを示す表示態様に変化させる。図１７（Ｂ）に示すように、変化演出タイミングパターンＴＰ０−１は、保留表示変化タイミングとしてアクティブ表示中を指定する。このように、保留表示変化パターンＺＨＰ１０の場合には変化演出タイミングパターンＴＰ０−１に決定不可とすることで、アクティブ表示変化演出が実行されたときにアクティブ表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様には変化しないように制限を設けることができる。すなわち、「秘」のメッセージを示す表示態様は、保留表示変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様に含まれる一方、アクティブ表示変化演出が実行された後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない特殊態様となる。
【０２２８】
図１３に示すステップＳ１６１にて保留表示設定処理を実行した後には、変化演出用キャラクタ表示処理を実行する（ステップＳ１６２）。変化演出用キャラクタ表示処理は、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行する決定結果に応じた設定に基づいて、保留表示変化共通演出やアクティブ表示変化共通演出におけるキャラクタを示す演出画像を、画像表示装置５の画面上に表示するための処理を含んでいる。また、変化演出用キャラクタ表示処理は、主基板１１から伝送される変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）や図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する処理や、これらの判定結果に応じてキャラクタを示す演出画像の表示制御を行うための処理などを含んでいる。
【０２２９】
図２２は、図１３のステップＳ１６２にて実行される変化演出用キャラクタ表示処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す変化演出用キャラクタ表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、キャラクタ表示中であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示変化共通演出やアクティブ表示変化共通演出で用いられるキャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像が表示されている場合に、キャラクタ表示中であると判定すればよい。
【０２３０】
ステップＳ６０１にてキャラクタ表示中ではない場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、変化演出の設定があるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示データ記憶部における保留表示変化パターンや変化演出タイミングパターンの記憶内容を特定して、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行する決定結果に対応する情報が記憶されていれば、変化演出の設定があると判定すればよい。変化演出の設定がない場合には（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ６０２にて変化演出の設定がある場合には（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、変化演出用キャラクタを示す演出画像について、画像表示装置５の画面上にて表示を開始させる制御を行ってから（ステップＳ６０３）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。ステップＳ６０３の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示中であるか否かの判定結果に応じて、変化演出用キャラクタの表示態様を異ならせてもよい。飾り図柄の可変表示中であるか否かは、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた演出プロセスフラグの値から特定すればよい。より具体的に、演出プロセスフラグの値が“２”のときには、飾り図柄の可変表示中であると判定すればよい。これに対し、演出プロセスフラグの値が“２”以外のときには、飾り図柄の可変表示中ではないと判定すればよい。飾り図柄の可変表示中であると判定したときには、変化演出用キャラクタの表示態様をアクション態様とすることを指示する表示制御指令を、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力する。一方、飾り図柄の可変表示中ではないと判定したときには、変化演出用キャラクタの表示態様を静止態様とすることを指示する表示制御指令を、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力する。
【０２３２】
アクション態様は、予め用意されたアニメーションパターンに従って、変化演出用キャラクタの表示位置、大きさ、回転量、移動方向、移動速度、移動量、あるいは変化演出用キャラクタにおける形状、模様、色彩の一部または全部が、時間経過に伴い変化する変化表示（動作表示）の表示態様であればよい。アニメーションパターンに従った変化演出用キャラクタの変化は、所定周期で繰り返されてもよい。このようなアクション態様に対し、静止態様は、変化演出用キャラクタが時間経過によっても変化しない静止表示の表示態様であればよい。静止態様との対比において、アクション態様は、非静止態様あるいは行動態様ともいう。
【０２３３】
ステップＳ６０３の処理が実行されることにより表示が開始される変化演出用キャラクタを示す演出画像は、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出における作用演出などで用いられるキャラクタを示す画像である。ステップＳ６０３の処理が実行されることで、変化演出用キャラクタを示す演出画像は、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される可変表示が開始されるより前でも、その表示を開始することができる。この場合、変化演出用キャラクタを示す演出画像は、複数回の可変表示にわたり画像表示装置５の画面上に表示することができる。
【０２３４】
ステップＳ６０１にてキャラクタ表示中である場合には（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、予め定められた表示終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。表示終了タイミングは、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときや、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行が開始されたとき、保留表示変化パターンによる保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出あるいはアイコン表示変化パターンパターンによるアクティブ表示変化演出の実行が終了したときのいずれかといった、予め定められた変化演出用キャラクタの表示終了条件が成立するタイミングであればよい。表示終了タイミングである場合には（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、変化演出用キャラクタとなるキャラクタを示す演出画像について、画像表示装置５の画面上における表示を終了させる制御を行ってから（ステップＳ６０５）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。
【０２３５】
変動終了タイミングではない場合には（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される変動開始コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６０６）。ステップＳ６０６の処理では、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときに、変動開始コマンドの受信があったと判定すればよい。変動開始コマンドの受信があった場合には（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、変動中表示制御を開始させる設定を行ってから（ステップＳ６０７）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。ステップＳ６０７の処理では、例えばステップＳ６０３の処理において飾り図柄の可変表示中であると判定されたときと同様に、変化演出用キャラクタの表示態様をアクション態様とすることを指示する表示制御指令を、表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力すればよい。これにより、可変表示の開始を特定可能な変動開始コマンドの受信を契機として、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様を、アクション態様にすることができる。
【０２３６】
ステップＳ６０６にて変動開始コマンドの受信がない場合には（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６０８）。図柄確定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ６０８；Ｎｏ）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。これに対し、図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、図柄確定時表示制御を開始させる設定を行ってから（ステップＳ６０９）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。ステップＳ６０９の処理では、例えばステップＳ６０３の処理において飾り図柄の可変表示中ではないと判定されたときと同様に、変化演出用キャラクタの表示態様を静止態様とすることを指示する表示制御指令を、表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力すればよい。これにより、可変表示における表示結果が導出される期間において、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様を、静止態様にすることができる。
【０２３７】
図２３は、画像表示装置５の画面上に各種画像を表示させる具体的な設定の一例を示している。図２３（Ａ）は、複数の表示レイヤにＺ値を割り当てるＺ値設定テーブルの構成例を示している。図２３（Ｂ）は、Ｚ値設定テーブルによるＺ値の設定に基づく各表示レイヤの配置例を示している。この実施の形態において、複数のレイヤには、小図柄表示レイヤと、変化演出表示レイヤと、飾り図柄表示レイヤとが含まれている。小図柄表示レイヤには、小図柄表示エリア５Ｖにて可変表示される小図柄を示す演出画像が描画される。変化演出表示レイヤには、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられるキャラクタなどを示す演出画像が描画される。飾り図柄表示レイヤには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄を示す演出画像が描画される。各表示レイヤに描画される演出画像の画像データには、それぞれの演出画像を重畳して描画するときに用いる奥行き値となるＺ値が設定されている。図２３（Ａ）に示すようなＺ値設定テーブルによるＺ値の設定により、小図柄表示レイヤ、変化演出表示レイヤ、飾り図柄表示レイヤのそれぞれに描画される演出画像のＺ値は、その演出画像が描画される表示レイヤに応じて異なる値となっている。
【０２３８】
例えば表示制御部１２３のＶＤＰは、ＣＧＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭのフレームバッファなどに書き込むときに、Ｚ値の比較演算を行うことで、優先度の判定を行えばよい。そして、Ｚ値が小さい値である演出画像の画像データは、Ｚ値が大きい値である演出画像の画像データよりも優先してフレームバッファに書き込まれる。これにより、Ｚ値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Ｚ値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも優先度が高くなり、遊技者からみて前方側に配置することができる。
【０２３９】
図２３（Ｂ）に示すように、小図柄表示エリア５Ｖにて可変表示される小図柄を示す演出画像が描画される小図柄表示レイヤは、遊技者からみて最も前方側に配置されるように、Ｚ値が設定される。したがって、画像表示措置５の画面上にて任意の演出画像を表示することによる表示演出が実行される場合でも、小図柄表示エリア５Ｖにおける小図柄の表示は、常に遊技者が視認可能となる。また、変化演出表示レイヤは、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられる演出画像が表示される演出領域を提供する表示レイヤであり、小図柄表示レイヤよりも後方側であるが、飾り図柄表示レイヤよりも前方側に配置されるように、Ｚ値が設定される。これにより、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられる演出画像は、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができる。このように、変化演出用キャラクタを示す演出画像は、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができる。なお、複数のレイヤは、エラー画像表示レイヤを含んでいてもよい。そして、例えば、エラー画像表示レイヤについて、小図柄表示レイヤよりも前方側に配置されるようにＺ値を設定することで、エラー画像（図２５（Ｄ１）（Ｄ２）参照）の優先度を他の演出画像よりも高くするようにしてもよい。
【０２４０】
図２４は、図１３のステップＳ１６３にて実行される演出効果設定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態では、以下に説明する演出効果設定処理を実行することで、遊技中（図２５（Ａ））や客待ちデモンストレーション表示中（図２５（Ｂ））に、遊技者の調整操作により、演出効果としての音量を調整可能となっている。また、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像Ｒが、画像表示装置５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示される。調整結果画像Ｒは、図２５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ２）などに示すように、例えば、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて表示される。なお、調整結果画像Ｒの態様は、遊技者などに現在の音量を認識させることができれば任意であり、音量に対応した数値や文字を表示する態様や、円グラフ態様などであってもよい。
なお、この実施の形態では、メニューモード中においては、メニュー画面（図２５（Ｃ１））から「音量調整」の項目が選択されて音量調整モード選択中（図２５（Ｃ２））となったときにのみ音量の調整が可能となっている。音量調整モード選択中には、調整結果画像Ｒが常に表示される。また、後述するように、客待ちデモ表示中に所定操作を受け付けたことに応じて、客待デモ表示中からメニューモードへと移行する。
【０２４１】
図２４に示す演出効果設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、メニューモード実行中であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニューモード実行中フラグがオン状態であればメニューモード実行中と判定し、オフ状態であればメニューモード実行中でないと判定する。なお、メニューモード実行中フラグは、後述のステップＳ６６２でオン状態にセットされ、ステップＳ６６１でオフ状態にクリアされる（図２７参照）。
【０２４２】
メニューモード実行中でない場合（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像表示中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。なお、調整結果画像表示中フラグは、後述のステップＳ７０８やＳ７１５でオン状態にセットされ、ステップＳ７０４、Ｓ７１２でオフ状態にクリアされる。
【０２４３】
調整結果画像表示中フラグがオン状態である場合（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整操作受付時から予め定められた所定期間Ｔ１が経過したか否かを判定する（ステップＳ７０３）。ここで、調整操作（調整動作）は、例えばスティックコントローラ３１Ａなどの操作手段を用いて遊技者によってなされる操作であり、この実施の形態では、演出効果としての音量を調整するための操作である。遊技者は、例えば、スティックコントローラ３１Ａを左右に傾倒操作することにより、音量を予め定められた範囲内（例えば、１〜６の６段階）から調整し、傾倒操作を止めた時点での音量が調整結果としての音量として決定される。
【０２４４】
なお、音量の決定操作は、調整操作とは別個にスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタン３１Ｂを押下操作したりすることによってなされてもよい。また、音量調整のための操作手段はスティックコントローラ３１Ａに限られず、図示しない十字キーやダイヤル式の操作手段などであってもよい。また、操作手段の代わりに、非接触型のセンサ（例えばフォトセンサなど）を用いて、当該センサによって検出される遊技者の調整動作によって演出効果の調整が可能であってもよい。
【０２４５】
所定期間Ｔ１は、音量の調整結果を示す調整結果画像Ｒの表示期間として予め定められている。所定期間Ｔ１は、遊技者が調整結果を確認するのに適切な期間であれば任意であり、この実施形態では、数秒程度（例えば２〜１０秒）に設定されている。なお、調整操作受付時から所定期間Ｔ１が経過したか否かは、例えば、後述のステップＳ７０６で調整操作あり（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）と判定したことに伴って、所定のタイマに所定期間Ｔ１に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。
【０２４６】
なお、調整操作（調整動作）は、演出効果としての画像表示装置５や演出効果ランプの表示輝度（光量）を調整するための操作であってもよい。そして、調整結果画像Ｒは輝度の調整結果を示すものであってもよい。また、調整操作に応じて、音量と輝度との少なくとも一方が調整可能であればよい。また、音量に応じた調整結果画像が表示される所定期間と、輝度に応じた調整結果画像が表示される所定期間とは、同じ長さに設定されていてもよいし、異なる長さに設定されていてもよい。
【０２４７】
ステップＳ７０３において、調整操作受付時から所定期間Ｔ１が経過していた場合（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像Ｒを画像表示装置５から消去し、調整結果画像表示中フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ７０４）。このステップＳ７０４の処理により、遊技中や、デモ表示中の場合には、調整操作から所定期間Ｔ１が経過すると、調整結果画像Ｒが消去されることになる。ステップＳ７０４の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０６の処理を実行する。また、ステップＳ７０２やＳ７０３の処理でＮｏ判定の場合にも、ステップＳ７０６の処理を実行する。
【０２４８】
ステップＳ７０１において、メニューモード実行中である場合には（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、音量調整モード選択中であれば（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０６の処理を実行する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量調整モード選択中フラグがオン状態であれば音量調整モード選択中であると判定し、オフ状態であれば音量調整モード選択中でないと判定する。なお、音量調整モード選択中フラグは、後述のステップＳ６６４でオン状態にセットされ、所定の場合にオフ状態にクリアされる。例えば、メニューモード実行中に音量調整以外のモード選択がなされた場合や、メニューモード実行中フラグがオフされるのに伴って、音量調整モード選択中フラグはオフ状態にクリアされる。また、音量調整モードが選択されている場合には（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０４の処理を経ず、調整結果画像Ｒが常に表示される。また、デモ表示中の場合にも調整結果画像Ｒは所定期間Ｔ１を経過しても消去されないようにしてもよい。メニューモード実行中であっても（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、音量調整モード選択中でない場合は（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、演出効果設定処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ７０６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整操作があったか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばスティックコントローラ３１Ａからの操作信号（例えば左右方向の傾倒操作を示す操作信号）が入力されている場合には、調整操作ありと判定し（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、調整操作に応じた音量設定値をＲＡＭ１２２に設けられた設定値格納領域に格納する（ステップＳ７０７）。なお、ステップＳ７０７の処理においても、ＲＡＭ１２２に設けられた設定値格納領域に格納された、エラー音についての音量設定値は変更されず、初期設定値のままである。
【０２５０】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整操作に応じた音量設定値を報知する調整結果画像Ｒを画像表示装置５に表示させ、調整結果画像表示中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７０８）。なお、既に調整結果画像Ｒが表示中である場合（ステップＳ７０２でＹｅｓ、ステップＳ７０３でＮｏ、ステップＳ７０６でＹｅｓと処理が推移した場合）は、今回の調整操作に応じた音量設定値を報知する調整結果画像Ｒを画像表示装置５に表示させ（前回の調整操作に応じた調整結果画像Ｒから更新表示し）、調整結果画像表示中フラグをオン状態のまま保つ。
【０２５１】
ステップＳ７０８の処理の実行後や、ステップＳ７０６の処理で調整操作なしと判定した場合は（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、ステップＳ７１０の処理を実行する。
【０２５２】
ステップＳ７１０では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果導出表示期間Ｔ２（以下、単に「導出表示期間」とも言う）であるか否かを判定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述の可変表示中演出処理において、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理を開始した際にオン状態にセットされ、当該処理を終了した際にオフ状態にクリアされるフラグに基づいて、導出表示期間Ｔ２であるか否かを判定する。導出表示期間Ｔ２は、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄の表示期間に相当するものであり、数秒程度（例えば、０．５〜１秒）に設定されている。したがって、この実施の形態では、導出表示期間Ｔ２は、前述の所定期間Ｔ１よりも短くなる。なお、導出表示期間Ｔ２は一定でなくともよく、例えば、通常状態のときよりも時短状態のときのほうが短くなるように設定するなどしてもよい。
【０２５３】
可変表示結果の導出表示期間Ｔ２である場合（ステップＳ７１０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像表示中フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ７１１）、オンであれば（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、調整結果画像Ｒを消去し、調整結果画像表示中フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ７１２）。これにより、調整操作から所定期間Ｔ１が経過していなくとも、導出表示期間Ｔ２であれば、調整結果画像Ｒが消去されることになる（後述の図２６（Ａ）（Ｂ）参照）。
【０２５４】
一方で、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２でない場合（ステップＳ７１０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像表示中フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ７１３）、オフであれば（つまり、調整結果画像Ｒが表示されていなければ）（ステップＳ７１３；Ｎｏ）、ステップＳ７１４の処理を実行する。
【０２５５】
ステップＳ７１４の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示の導出表示期間Ｔ２が経過し、且つ、所定期間Ｔ１内であるか否か（所定期間Ｔ１が経過していないか否か）を判定する。導出表示期間Ｔ２が経過し、且つ、所定期間Ｔ１内である場合（ステップＳ７１４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像Ｒを復帰表示（再び表示）し、調整結果画像表示中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７１５）。これにより、ステップＳ７１２の処理で調整結果画像Ｒが消去されていたとしても、導出表示期間Ｔ２でなく（ステップＳ７１０；Ｎｏ）、導出表示期間Ｔ２が経過したが所定期間Ｔ１内である場合（ステップＳ７１４；Ｙｅｓ）には、図２６（Ｂ）に示すように、調整結果画像Ｒが復帰して表示される。
【０２５６】
ステップＳ７１３でＹｅｓ判定であった場合や、ステップＳ７０５、Ｓ７１１、Ｓ７１４でＮｏ判定であった場合や、ステップＳ７１２、Ｓ７１５の実行後は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出効果設定処理を終了する。
【０２５７】
なお、導出表示期間Ｔ２において調整結果画像Ｒが消去されている場合は、ステップＳ７０６あるいはＳ７０７の処理を経ないようにして、調整操作を無効としたり、調整操作に応じた音量設定を無効としたりしてもよい。また、ＲＡＭ１２２に設けられた設定値格納領域に格納された音量設定値を、所定のタイミングでデフォルト（初期設定値）に戻るように構成してもよい。当該所定のタイミングとしては、例えば、特定の変動後や、変動を特定回数実行後や、客待ちデモ表示復帰タイミングや、パチンコ遊技機１の再起動時などであればよい。また、所定期間Ｔ１は、互いに長さの異なる複数種類用意され、例えば遊技状態ごとに使い分けてもよい。例えば、時短状態では所定期間を１０秒とし、通常状態では所定期間を５秒とするなどしてもよい。
【０２５８】
ここで、導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒが消去される場合の主な例を、図２６（Ａ）（Ｂ）のタイミングチャートを参照して説明する。図２６（Ａ）（Ｂ）に示すように、直近の調整操作があった時点から所定期間Ｔ１は調整結果画像Ｒの表示期間となるが、所定期間Ｔ１と導出表示期間Ｔ２の少なくとも一部が重なる場合には、調整結果画像Ｒは消去される（ステップＳ７１２に相当）。図２６（Ａ）に示す例は、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１の後端部と重なる場合であり、この場合は次回の調整操作があるまで調整結果画像Ｒは表示されない。一方で、図２６（Ｂ）に示す例は、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１内にある場合であり、この場合は導出表示期間Ｔ２が終了すると、調整結果画像Ｒが再び表示され（ステップＳ７１５に相当）、所定期間Ｔ１が経過するまで表示が継続される。なお、図示しないが、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１の前端部と重なる場合は、導出表示期間Ｔ２の終了を待って、調整結果画像Ｒが表示されることになる。このように、この実施の形態によれば、導出表示期間Ｔ２においては調整結果画像Ｒが消去されるため、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０２５９】
図２５（Ａ）は、遊技中における調整結果画像Ｒの表示例である。遊技中においては、調整結果画像Ｒは画像表示装置５の右下端部に表示される。そして、この実施の形態においては、調整結果画像Ｒの表示領域は、図２５（Ａ）に示すように、飾り図柄の表示領域Ａｒ（前記の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを含む領域）の一部と重なるようになっている。
【０２６０】
図２５（Ｂ）は、デモ表示中（客待ちデモンストレーション表示中）における調整結果画像Ｒの表示例である。デモ表示中は、同図に示すように、例えば「デモ表示中」などの客待ちデモンストレーション中であることを示す画像が画像表示装置５に表示されると共に、調整操作が行われた場合には、デモ表示画像に調整結果画像Ｒが重畳表示される。
【０２６１】
図２５（Ｃ１）は、メニューモード中におけるメニュー画面の表示例である。この実施の形態では、メニューモード中においては、遊技者による音量調整モード選択操作があり、図２５（Ｃ２）に表示例を示す音量調整モード選択中の画面に切り替わった際にのみ音量調整が可能となっている。メニューモードにおける項目の選択は、例えばスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作により可能となっており、「音量調整」の項目を選択した状態でスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタン３１Ｂを押下操作したりすることによって、図２５（Ｃ２）に示すような音量調整モード選択中の画面に遷移する。なお、項目選択のための操作手段はスティックコントローラ３１Ａに限られず、図示しない十字キーなどであってもよい。
なお、図２５（Ａ）に示す遊技中と、図２５（Ｃ２）に示す音量調整モード選択中とで、調整結果画像Ｒの表示態様を異ならせてもよい。例えば、音量調整モード選択中の場合は、遊技中に比べて調整結果画像Ｒを大きく表示したり、画像表示装置５の中央に表示させたりする等してもよい。
【０２６２】
図２５（Ｄ１）、（Ｄ２）は、前述したようにエラー報知処理（Ｓ５７）において表示可能なエラー画像の例であり、この実施の形態においては、エラー画像は、（ｉ）可変表示結果の導出表示中も消去されず、（ｉｉ）調整結果画像Ｒよりも優先して表示される。
【０２６３】
図１３に示すステップＳ１６３にて演出効果設定処理を実行した後には、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２６４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２６５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２６６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２６７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信した場合には、演出プロセスフラグの値をアタッカー開放時演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２６８】
ステップＳ１７４のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。このアタッカー開放時演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯、点滅させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における各種の演出動作を制御する。アタッカー開放時演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２６９】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯、点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０２７０】
図２７は、可変表示開始待ち処理として、図１３のステップＳ１７０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、まず演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６５１）。変動パターン指定コマンド受信フラグがオンであれば（ステップＳ６５１；Ｙｅｓ）、変動パターン指定コマンド受信フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ６５２）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）に対応した値“１”に更新する（ステップＳ６５３）。
【０２７１】
変動パターン指定コマンド受信フラグがオンでない（すなわち、変動パターン指定コマンドを受信していない）場合（ステップＳ６５１；Ｎｏ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモンストレーション（客待ちデモ）表示中であるか否かを判定する（ステップＳ６５４）。なお、客待ちデモ表示中であるか否かは、例えば、後述するステップＳ６５８の実行に伴ってオン状態にセットされる客待ちデモ表示中フラグに基づいて判定すればよい。
【０２７２】
客待ちデモ表示中でなければ（ステップＳ６５４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６５５）。客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオンの場合（すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信している）（ステップＳ６５５；Ｙｅｓ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が３０秒を経過したか否かを判定する（ステップＳ６５６）。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が３０秒を経過したか否かは、例えば、図１２に示すコマンド解析処理（Ｓ５４）内にて客待ちデモ指定コマンド受信フラグをオン状態にセットしたときに、所定のタイマに３０秒に相当する値をセットするようにし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。
【０２７３】
客待ちデモ指定コマンドを受信してから３０秒が経過していれば（ステップＳ６５６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをオフする（ステップＳ６５７）とともに、画像表示装置５において所定の客待ちデモンストレーション表示を開始する（ステップＳ６５８）。客待ちデモ表示としては、図２５（Ｂ）に示したように「デモ表示中」などの文字列を表示する態様に限られず任意であり、例えば、所定の初期出目（例えば、「１２３」などの図柄の組み合わせや、「７７７」などの大当りを連想させる図柄の組み合わせ）を表示したり、所定のキャラクタを表示させたり、遊技機メーカのロゴタイプを表示させたりしてもよい。
【０２７４】
なお、この実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信してから（可変表示が途切れたときに相当）３０秒を経過したタイミングで客待ちデモ表示を開始する場合を示しているが、このような態様に限定されない。例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信してから２０秒や１分が経過したタイミングで客待ちデモ表示を開始するようにしてもよい。また、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信すると直ちに客待ちデモ表示を開始するようにしてもよい。
【０２７５】
ステップＳ６５８の処理に続いて、あるいは客待ちデモ表示中であった場合（ステップＳ６５４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニュー切替操作があったか否かを判定する（ステップＳ６５９）。メニュー切替操作は、例えば、客待ちデモ表示中に受け付け可能なプッシュボタン３１Ｂの押下操作であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂからの操作信号が入力されている場合にはメニュー切替操作があったと判定する。なお、メニュー切替操作を受け付け可能な操作手段は任意であり、プッシュボタン３１Ｂに限られない。
【０２７６】
メニュー切替操作があった場合は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニューモード実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６６０）。メニューモード実行中フラグがオフであれば（ステップＳ６６０；Ｎｏ）、客待ちデモ表示を消去してメニュー表示を開始し（画像表示装置５における表示を、図２５（Ｂ）から図２５（Ｃ１）のような態様に切り替え）、メニューモード実行中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６６２）。一方、メニューモード実行中フラグがオンであれば（ステップＳ６６０；Ｙｅｓ）、メニュー表示を消去して客待ちデモ表示を復帰させ（画像表示装置５における表示を、図２５（Ｃ１）から図２５（Ｂ）のような態様に切り替え）、メニューモード実行中フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ６６１）。
【０２７７】
ステップＳ６６２の処理に続き、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量調整モード選択操作があったか否かを判定する（ステップＳ６６３）。音量調整モード選択操作があったか否かは、例えば、当該操作を受け付ける操作手段（前記のようにスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンや、プッシュボタン３１Ｂなど）からの操作信号が入力されているか否かを判定すればよい。音量調整モード選択操作があった場合（ステップＳ６６３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量調整モード選択中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６６４）。ステップＳ６５３、Ｓ６６１、Ｓ６６４の実行後や、ステップＳ６５５、Ｓ６５６、Ｓ６５９、Ｓ６６３でＮｏ判定の場合は、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２７８】
図２８は、可変表示開始設定処理として、図１３のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ３２１）。ステップＳ３２１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０２７９】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０２８０】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２８１】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２８２】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０２８３】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０２８４】
このように、ステップＳ３２１の処理により可変表示内容に応じた最終停止図柄を決定することで、特図ゲームにおける確定特別図柄の決定結果に基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に関連する飾り図柄の可変表示結果を決定することができる。また、ステップＳ３２１の処理では、確定飾り図柄に対応する小図柄を、小図柄の可変表示における表示結果として決定すればよい。
【０２８５】
なお、ステップＳ３２１の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップＳ３２１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０２８６】
ステップＳ３２１の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行設定を行う変化演出設定処理が実行される（ステップＳ３２２）。変化演出設定処理では、保留表示データ記憶部の記憶内容などに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われる。また、変化演出設定処理では、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かなどに基づいてアクティブ表示変化演出の実行条件が成立したときに、アクティブ表示変化演出の実行設定が行われる。
【０２８７】
ステップＳ３２２の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出設定処理（ステップＳ３２２Ａ）を実行する。操作促進演出設定処理については、後に図３２を参照して説明する。ステップＳ３２２Ａの処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ３２３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３２２の変化演出設定処理による保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２８８】
ステップＳ３２３の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ３２４）。そして、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ３２５）。このときには、例えばステップＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０２８９】
また、ステップＳ３２５の処理では、飾り図柄の変動を開始させるとともに、小図柄表示エリア５Ｖにおいて小図柄の変動を開始させるための設定を行う。これにより、小図柄表示エリア５Ｖでは、第１特図を用いた特図ゲームと第２特図を用いた特図ゲームのそれぞれに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときに、小図柄の可変表示も開始させることができる。なお、小図柄表示エリア５Ｖでは、第１特図を用いた特図ゲームに同期して可変表示が開始される小図柄（第１小図柄）と、第２特図を用いた特図ゲームに同期して可変表示が開始される小図柄（第２小図柄）とが、別個に配置されてもよい。一例として、第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示される第１小図柄を小図柄表示エリア５Ｖにおける右側に配置し、第２特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示される第２小図柄を小図柄表示エリア５Ｖにおける左側に配置してもよい。こうして、第１小図柄と第２小図柄のいずれが可変表示されるかを確認することで、第１特図を用いた特図ゲームと第２特図を用いた特図ゲームのいずれが実行されているかを遊技者などが特定できればよい。第１小図柄と第２小図柄を別個に配置した場合には、例えば主基板１１から伝送された変動開始コマンドなどに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームと、第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれの特図ゲームにおける可変表示が開始されるかを判定すればよい。そして、第１特図を用いた特図ゲームが開始される場合には第１小図柄の可変表示を開始させる一方、第２特図を用いた特図ゲームが開始される場合には第２小図柄の可変表示を開始させればよい。このように、小図柄表示エリア５Ｖでは、第１特図を用いた特図ゲームに同期して第１報知情報画像となる第１小図柄を示す演出画像の可変表示を行い表示結果が導出され、第２特図を用いた特図ゲームに同期して第２報知情報画像となる第２小図柄を示す演出画像の可変表示を行い表示結果が導出されてもよい。
【０２９０】
ステップＳ３２５の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第１保留表示部５ＨＲにおける第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬにおける第２保留表示などを更新するための設定を行う（ステップＳ３２６）。例えば、第１特図を用いた特図ゲームが実行（開始）される場合には、第１保留表示部５ＨＲにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位（左端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示を１つずつ左方向に移動（シフト）させる。一方、第２特図を用いた特図ゲームが実行（開始）される場合には、第２保留表示部５ＨＬにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位（右端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示を１つずつ右方向に移動（シフト）させる。また、ステップＳ３２６の処理では、アクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示を更新するための設定も行われる。例えば第１保留表示部５ＨＲにて保留番号「１」に対応した第１保留表示が消去（消化）されたときには、その消去（消化）された第１保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部ＡＨＡにて開始させる。一方、第２保留表示部５ＨＬにて保留番号「１」に対応した第２保留表示が消去（消化）されたときには、その消去（消化）された第２保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部ＡＨＡにて開始させる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ３２７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２９１】
図２９（Ａ）は、図２８のステップＳ３２２にて実行される変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図２９（Ａ）に示す変化演出設定処理では、まず、保留表示データ記憶部における記憶内容を更新する（ステップＳ５０１）。すなわち、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、保留表示データ記憶部にて保留番号「１」の記憶領域における記憶データを消去するとともに、保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」の記憶領域）における記憶データを、１エントリずつ上位にシフトする。
【０２９２】
ステップＳ５０１の処理に続いて、保留表示変化演出の実行タイミングである保留表示変化タイミングになるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。ステップＳ５０２の処理では、ステップＳ５０１の処理により記憶内容を更新した保留表示データ記憶部に記憶されている１または複数の変化演出タイミングパターンについて、それぞれの変化演出タイミングパターンと関連付けられた保留番号に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいるか否かを判定する。例えば図１７（Ｂ）に示す変化演出タイミングパターンＴＰ３−１〜変化演出タイミングパターンＴＰ３−７のいずれかが保留表示データ記憶部にて保留番号「３」と関連付けて記憶されることになったときには、保留番号「３」に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいることから、保留表示変化タイミングとなる旨の判定が行われる。変化演出タイミングパターンＴＰ２−１〜変化演出タイミングパターンＴＰ２−４、変化演出タイミングパターンＴＰ３−４、変化演出タイミングパターンＴＰ３−６、変化演出タイミングパターンＴＰ３−７のいずれかが保留表示データ記憶部にて保留番号「２」と関連付けて記憶されることになったときには、保留番号「２」に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいることから、保留表示変化タイミングとなる旨の判定が行われる。変化演出タイミングパターンＴＰ１−１、変化演出タイミングパターンＴＰ１−２、変化演出タイミングパターンＴＰ２−３、変化演出タイミングパターンＴＰ２−４、変化演出タイミングパターンＴＰ３−３、変化演出タイミングパターンＴＰ３−５、変化演出タイミングパターンＴＰ３−７のいずれかが保留表示データ記憶部にて保留番号「１」と関連付けて記憶されることとなったときには、保留番号「１」に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいることから、保留表示変化タイミングになる旨の判定が行われる。
【０２９３】
ステップＳ５０２にて保留表示変化タイミングになると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、保留表示変化演出の実行設定を行う（ステップＳ５０３）。例えばステップＳ５０３の処理では、保留表示データ記憶部における保留表示変化パターンの記憶内容や現状の保留表示における表示態様を特定して、表示態様を変化させるか否かの設定や、変化させる場合における変化後の表示態様の設定などが行われるようにすればよい。また、ステップＳ５０３の処理では、アクティブ表示変化演出のうちで、保留表示変化パターンの決定結果に基づきアクティブ表示の表示色を変化させる表示色変化演出の実行設定が行われてもよい。この場合には、ステップＳ５０１の処理にて保留表示データ記憶部から消去した記憶データに示された保留表示変化パターンを特定して、アクティブ表示変化演出を実行した後に表示させる表示態様の設定などが行われるようにすればよい。なお、保留表示変化共通演出やアクティブ表示変化共通演出のうち、キャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像の表示を開始するための設定は、図２２に示されたステップＳ６０３の処理で行えばよく、ステップＳ５０３の処理では行われなくてもよい。これに対し、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出において作用演出を実行するための設定は、ステップＳ５０３の処理で行うようにしてもよい。
【０２９４】
ステップＳ５０２にて保留表示変化タイミングではないと判定された場合や（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、ステップＳ５０３の処理を実行した後には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じて、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。このとき、「擬似連」の可変表示演出が実行されると判定した場合には（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、アクティブ表示変化演出のうちでアイコン表示変化演出を実行するか否かというアイコン表示変化演出の有無を決定する（ステップＳ５０５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新されるアイコン表示変化演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたアイコン表示変化演出決定テーブルを参照することなどにより、アイコン表示変化演出の有無を決定すればよい。ステップＳ５０５の処理では、アイコン表示変化演出を実行しない「変化演出なし」、またはアイコン表示変化演出を実行する「変化演出あり」のいずれかに、決定される。
【０２９５】
ステップＳ５０４にて「擬似連」の可変表示演出が実行されないと判定した場合には（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、アクティブ表示中における表示色変化演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。このとき、表示色変化演出の実行があると判定された場合には（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、変化演出設定処理を終了する。これに対し、表示色変化演出の実行がないと判定された場合には（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、ステップＳ５０５の処理に進み、アイコン表示変化演出の有無を決定する。
【０２９６】
ステップＳ５０５の処理を実行した後には、決定結果が「変化演出なし」であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。決定結果が「変化演出なし」となる場合には（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、変化演出設定処理を終了する。決定結果が「変化演出あり」となる場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、予め用意された複数のアイコン表示変化パターンのいずれかに決定してから（ステップＳ５０８）、変化演出設定処理を終了する。
【０２９７】
図２９（Ｂ）は、アイコン表示変化演出の決定例を示している。図２９（Ａ）に示すステップＳ５０５の処理では、例えば図２９（Ｂ）に示すような決定割合で、アイコン表示変化演出の有無を決定する。図２９（Ｂ）に示す決定例では、可変表示内容に応じて、「変化演出あり」とする決定割合が異なっている。例えば可変表示内容が「確変（大当り）」である場合に、「変化演出なし」の決定割合が最も低くなり、「非確変（大当り）」、「リーチ（ハズレ）」、「非リーチ（ハズレ）」の順に「変化演出なし」の決定割合が高くなる。したがって、アイコン表示変化演出が実行されたときには、実行されなかったときに比べて、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性などが高くなる。
【０２９８】
図３０は、アイコン表示変化パターンの設定例を示している。ここでは、「擬似連」の可変表示が実行されない擬似連変動なしの場合と、「擬似連」の可変表示演出が実行されて擬似連変動が３回実行される場合とに対応して、予め用意された複数のアイコン表示変化パターンを示している。擬似連変動なしの場合には、図３０（Ａ）に示すように、アイコン表示変化パターンＹＡＰ１〜アイコン表示変化パターンＹＡＰ３のいずれかによるアイコン表示変化演出を実行することができる。なお、アイコン表示変化演出を実行する「変化演出あり」に決定されても、アイコン表示変化パターンが決定されない場合もある。この場合には、アクティブ表示変化演出においてアクティブ表示変化共通演出を実行した後に、アクティブ表示変化失敗演出を実行することになり、アクティブ表示の表示態様が変化しない。アイコン表示変化パターンＹＡＰ１〜アイコン表示変化パターンＹＡＰ３は、アクティブ表示部ＡＨＡに表示されるアイコンを、それぞれ「？」、「チャンス」、「激熱」のメッセージを報知する特定アイコンに変化させる。
【０２９９】
擬似連変動３回の場合には、図３０（Ｂ）に示すように、アイコン表示変化パターンＹＤＰ１−１〜アイコン表示変化パターンＹＤＰ１−４、アイコン表示変化パターンＹＤＰ２−１〜アイコン表示変化パターンＹＤＰ２−４、アイコン表示変化パターンＹＤＰ３−１〜アイコン表示変化パターンＹＤＰ３−４のいずれかによるアイコン表示変化演出を実行することができる。「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、初回変動と各回の擬似連変動に対応してアイコン表示変化演出を実行する。これにより、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでに、複数回のアクティブ表示変化演出を実行して、アクティブ表示の表示態様を変化させることができる。なお、図１５に示された保留表示設定処理のステップＳ３１０にてアクティブ表示中に表示変化させる変化演出タイミングパターンが決定された場合には、初回変動で表示色変化演出を実行する場合がある。
【０３００】
図３０（Ｂ）に示す設定例において、「ＮＥＸＴ」のメッセージを報知するアイコンは、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合にのみ、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様となる。さらに、「ＮＥＸＴ」のメッセージを報知するアイコンは、図３０（Ｂ）に示す設定例の擬似連変動３回目といった、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合の最終変動でアクティブ表示変化演出が実行された後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない表示態様となる。すなわち、「ＮＥＸＴ」のメッセージを報知するアイコンは、「擬似連」の可変表示演出にて飾り図柄が一旦仮停止（擬似連変動）する以前の可変表示中にアクティブ表示変化演出が実行された後に表示可能なアクティブ表示の表示態様に含まれる一方、所定回の擬似連変動が行われた後の可変表示中にアクティブ表示変化演出が実行された後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない表示態様となる。
【０３０１】
図３０（Ａ）および図３０（Ｂ）に示す設定例において、「？」、「チャンス」、「激熱」、「ＮＥＸＴ」などのメッセージを報知するアイコンは、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様に含まれる一方、保留表示変化演出が実行された後には保留表示の表示態様として表示されない特殊態様となる。
【０３０２】
図３１は、アイコン表示変化パターンの決定例を示している。図２９（Ａ）に示すステップＳ５０８の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新されるアイコン表示変化パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたアイコン表示変化パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数のアイコン表示変化パターンのいずれかに決定すればよい。
【０３０３】
「擬似連」の可変表示演出が実行されない擬似連変動なしの場合には、図２９（Ａ）に示すステップＳ５０８の処理により、図３１（Ａ）に示すような決定割合で、複数のアイコン表示変化パターンのいずれかに決定する。これに対し、「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動が３回実行される擬似連変動３回の場合には、図２９（Ａ）に示すステップＳ５０８の処理により、図３１（Ｂ）に示すような決定割合で、複数のアイコン表示変化パターンのいずれかに決定する。図３１（Ａ）および図３１（Ｂ）に示す決定例では、可変表示内容に応じて、決定可能なアイコン表示変化パターンや決定割合が異なっている。例えば図３１（Ａ）に示す決定例において、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合には、アイコン表示変化パターンＹＡＰ３に決定可能となる一方、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」または「リーチ（ハズレ）」である場合には、アイコン表示変化パターンＹＡＰ３に決定不可となる。また、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合には、所定割合でアイコン表示変化パターンＹＡＰ１〜アイコン表示変化パターンＹＡＰ３のいずれかに決定される一方、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」または「リーチ（ハズレ）」である場合には、所定割合でアイコン表示変化パターンが「なし」となる。
【０３０４】
このような設定により、擬似連変動なしの場合に、アクティブ表示変化演出が実行され、アイコン表示変化パターンＹＡＰ３により変化後の表示態様として「激熱」のメッセージを報知する表示態様が表示されたときには、アクティブ表示に対応する今回の可変表示において可変表示結果が「大当り」となることが確定する。また、擬似連変動なしの場合に、アクティブ表示変化演出が実行され、アイコン表示変化パターンが「なし」に対応してアクティブ表示の表示態様が変化しないアクティブ変化ガセ演出となったときには、アクティブ表示に対応する今回の可変表示において可変表示結果が「大当り」にはならず「ハズレ」となることが確定する。
【０３０５】
なお、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様に応じて、アクティブ表示に対応する今回の可変表示において可変表示結果が「大当り」となることや「ハズレ」となることが確定してしまうと、可変表示が終了するまでの遊技興趣が減退するおそれがある。そこで、例えば可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」または「リーチ（ハズレ）」の場合にも、所定割合でアイコン表示変化パターンＹＡＰ３に決定されることがあるように設定してもよい。この場合には、可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」の場合に比べて十分に低い割合でアイコン表示変化パターンＹＡＰ３に決定されるように設定してもよい。また、例えば可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」の場合にも、所定割合でアイコン表示変化パターンが「なし」に決定されるように設定してもよい。この場合には、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」や「リーチ（ハズレ）」の場合に比べて十分に低い割合でアイコン表示変化パターンが「なし」に決定されるように設定してもよい。
【０３０６】
図２９（Ａ）に示すステップＳ５０８の処理にてアイコン表示変化パターンが「なし」に決定される割合は、図１５に示すステップＳ３０７の処理にて「表示変化なし」に決定される割合よりも低くなるように設定されている。例えば図１６（Ｂ）に示すように、ステップＳ３０７の処理では、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」の場合に２０／１００の割合で「表示変化あり」に決定される。すなわち、この場合には、８０／１００の割合で「表示変化なし」に決定される。これに対し、例えば図３１（Ａ）に示すように、ステップＳ５０８の処理では、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合に５／１００の割合でアイコン表示変化パターンが「なし」に決定される。ステップＳ３０７にて「表示変化なし」に決定された場合には保留変化ガセ演出が実行され、ステップＳ５０８にてアイコン表示変化パターンが「なし」に決定された場合にはアクティブ変化ガセ演出が実行される。このような設定により、アクティブ表示変化演出が実行された後にアクティブ表示の表示態様が変化しないアクティブ変化ガセ演出が実行される割合は、保留表示変化演出が実行された後に保留表示の表示態様が変化しない保留変化ガセ演出が実行される割合よりも低くなる。したがって、保留表示変化演出において第１成功演出となる保留表示変化成功演出が実行される割合よりも高い割合で、アクティブ表示変化演出において第２成功演出となるアクティブ表示変化成功演出を実行することができる。
【０３０７】
図１７（Ｂ）に示された複数の変化演出タイミングパターンのうち、変化演出タイミングパターンＴＰ０−１、変化演出タイミングパターンＴＰ１−２、変化演出タイミングパターンＴＰ２−２、変化演出タイミングパターンＴＰ２−４、変化演出タイミングパターンＴＰ３−２、変化演出タイミングパターンＴＰ３−５、変化演出タイミングパターンＴＰ３−６に決定された場合には、アクティブ表示中に保留表示変化タイミングとなり、アクティブ表示の表示態様として表示色を特定色に変化させる表示色変化演出となるアクティブ表示変化演出が実行される。図１５に示すステップＳ３１０の処理では、これらのアクティブ表示中に保留表示変化タイミングとなる変化演出タイミングパターンの決定割合が、アクティブ表示中に保留変化タイミングとならない変化演出タイミングパターンの決定割合よりも低くなるように設定された決定テーブルを用いて、いずれかの変化演出タイミングパターンに決定されてもよい。図２９（Ａ）に示すステップＳ５０６の処理では、アクティブ表示中に表示色変化演出の実行があると判定すると、ステップＳ５０５の処理には進まず、アイコン表示変化演出を実行しないように制限する。そのため、アクティブ表示中に表示色変化演出が実行される割合が高くなると、アイコン表示変化演出が実行されにくくなってしまうおそれがある。そこで、アクティブ表示中に保留表示変化タイミングとなる変化演出タイミングパターンの決定割合を低下させることで、アイコン表示変化演出が実行される割合を高められるようにしてもよい。
【０３０８】
図２９（Ａ）に示すステップＳ５０６にてアクティブ表示中に表示色変化演出の実行があると判定された場合には、ステップＳ５０５の処理に進むことなく変化演出設定処理を終了することで、アイコン表示変化演出が実行されないように制限する。これにより、表示色変化演出となるアクティブ表示変化演出と、アイコン表示変化演出となるアクティブ表示変化演出とが、重複して実行されることがないようにして、複雑な演出の防止により、遊技興趣を向上させることができる。
【０３０９】
図３２（Ａ）は、操作促進演出設定処理として、図２８のステップＳ３２２Ａにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。操作促進演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する（ステップＳ８０１）。可変表示結果は主基板１１から送信される入賞時判定結果コマンドにより特定することができ、変動パターンは主基盤１１から送信される変動パターン指定コマンドにて特定できる。
【０３１０】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８０１で特定した変動パターンがスーパーリーチの実行を伴うものであるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。スーパーリーチ変動パターンである場合には（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出実行決定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ８０３）。など、当該フラグは、後述のステップＳ８５８の処理（図３４）においてオフ状態にクリアされる。
【０３１１】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カットイン演出の種別を決定する（ステップＳ８０４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カットイン演出実行決定用乱数を抽出するとともに、カットイン演出種別決定用テーブル（図３２（Ｂ）参照）を用いてカットイン演出の種別を決定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新されるカットイン演出種別決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたカットイン演出種別決定用テーブルを参照することなどにより、カットイン演出の種別を決定すればよい。
【０３１２】
カットイン演出は、スーパーリーチ演出内のボタン操作の有効期間に、遊技者によるボタン操作（例えばプッシュボタン３１Ｂの操作）があると挿入される演出であり、例えばエフェクトが施された動画や、キャラクタが登場する場面が挿入される演出である。この実施の形態では、図３２（Ｂ）に示すようにカットイン演出として、互いに態様の異なるカットイン演出Ａとカットイン演出Ｂとが用意されている。なお、ボタン操作の有効期間においては、プッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進表示がなされる（図３５（Ｃ）に示すような操作促進画像Ｐが画像表示装置５に表示される）。ステップＳ８０４の実行後や、スーパーリーチ変動パターンでない場合（ステップＳ８０２；Ｎｏ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出設定処理を終了する。
【０３１３】
図３２（Ｂ）に一例を示すカットイン演出種別決定用テーブルは、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「カットイン演出Ａ」が２０％の確率で決定され、「カットイン演出Ｂ」が８０％の確率で決定されるように構成されている。また、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「カットイン演出Ａ」が７０％の確率で決定され、「カットイン演出Ｂ」が３０％の確率で決定されるように構成されている。このように決定確率が設定されていることにより、変動表示においてスーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチハズレとなる場合よりも「カットイン演出Ｂ」が実行され易くなっている。また、ノーマルリーチハズレや非リーチハズレである場合については、カットイン演出が実行されないようになっている。つまり、カットイン演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当りとなる可能性が高く、カットイン演出が実行される場合にはカットイン演出Ｂの方がカットイン演出Ａよりも大当りとなる可能性が高いようになっている。なお、図３２（Ｂ）に示す決定割合はあくまで一例であり、適宜変更が可能である。例えば、スーパーリーチハズレである場合は、「カットイン演出Ａ」と「カットイン演出Ｂ」とが同じ確率で実行されるようにしてもよい。また、カットイン演出は、二種類以上用意されてもよいし、一種類であってもよい。
【０３１４】
図３３は、可変表示中演出処理として、図１３のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す可変表示中演出処理では、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３４１）。一例として、ステップＳ３４１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０３１５】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、保留表示変化演出を実行するための保留表示変化演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４２）。保留表示変化演出期間は、例えば図２８に示すステップＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）において、予め定められていればよい。保留表示変化演出期間である場合には（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、保留表示変化演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４３）。ステップＳ３４３の処理では、表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出を実行できればよい。
【０３１６】
なお、保留表示変化演出のうちで保留表示変化共通演出におけるキャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像は、図２２に示されたステップＳ６０３の処理が実行されることで表示が開始され、ステップＳ６０７、Ｓ６０９の処理が実行されることで可変表示中や図柄確定時における表示制御を行い、ステップＳ６０５の処理が実行されることで表示が終了する。したがって、ステップＳ３４３の処理では、変化演出用キャラクタに関する表示制御が行われなくてもよい。あるいは、保留表示変化演出における作用演出が実行される可変表示では、ステップＳ３４３の処理にて変化演出用キャラクタの表示制御を行い、作用演出が実行されない可変表示では、ステップＳ３４３の処理にて変化演出用キャラクタの表示制御が行われないようにしてもよい。
【０３１７】
ステップＳ３４２にて保留表示変化演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ３４２；Ｎｏ）、ステップＳ３４３の処理を実行した後には、アクティブ表示変化演出を実行するためのアクティブ表示変化演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４４）。アクティブ表示変化演出期間は、例えば図２２に示すステップＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）において、予め定められていればよい。アクティブ表示変化演出期間である場合には（ステップＳ３４４；Ｙｅｓ）、アクティブ表示変化演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４５）。なお、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出は、共通の演出制御を行うことにより実行されてもよい。この場合、ステップＳ３４２〜Ｓ３４５の処理に代えて、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出に共通する表示変化演出期間であるか否かを判定し、表示変化演出期間であると判定された場合には、表示変化演出制御パターンに従って保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行するための制御が行われればよい。
【０３１８】
また、アクティブ表示変化演出のうちでアクティブ表示変化共通演出におけるキャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像は、図２２に示されたステップＳ６０３の処理が実行されることで表示が開始され、ステップＳ６０７、Ｓ６０９の処理が実行されることで可変表示中や図柄確定時における表示制御を行い、ステップＳ６０５の処理が実行されることで表示が終了する。したがって、ステップＳ３４５の処理では、変化演出用キャラクタに関する表示制御が行われなくてもよい。あるいは、アクティブ表示変化演出における作用演出が実行される可変表示では、ステップＳ３４５の処理にて変化演出用キャラクタの表示制御を行い、作用演出が実行されない可変表示では、ステップＳ３４５にて変化演出用キャラクタの表示制御が行われないようにしてもよい。
【０３１９】
ステップＳ３４４にてアクティブ表示変化演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ３４４；Ｎｏ）、ステップＳ３４５の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４６）。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ３４６にてリーチ演出期間であると判定されたときには（ステップＳ３４６；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４７）。
【０３２０】
ステップＳ３４６にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ３４６；Ｎｏ）、ステップＳ３４７の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出実行決定フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ３４７Ａ）。なお、操作促進演出実行決定フラグは、前述のステップＳ８０３の処理でオン状態にセットされ、後述のステップＳ８５８の処理でオフ状態にクリアされる。操作促進演出実行決定フラグがオンである場合（ステップＳ３４７Ａ；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出処理を実行する（ステップＳ３４７Ｂ）。操作促進演出処理については、後に図３４を参照して説明する。操作促進演出処理の実行後や、操作促進演出実行決定フラグがオフである場合（ステップＳ３４７Ａ；Ｎｏ）には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４８）。
【０３２１】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ３４９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ３４９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３２２】
ステップＳ３４９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ３４９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ３５０）。また、ステップＳ３５０の処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄を導出表示させるとともに、小図柄表示エリア５Ｖにおいて小図柄の変動を終了させる小図柄変動終了制御を行う。この小図柄変動終了制御では、小図柄の可変表示における表示結果として、図２８に示すステップＳ３２１の処理で決定された確定飾り図柄に対応する小図柄を、小図柄表示エリア５Ｖにて停止表示させればよい。これにより、小図柄表示エリア５Ｖでは、第１特図を用いた特図ゲームと第２図柄を用いた特図ゲームのそれぞれに同期して飾り図柄の可変表示における表示結果となる確定飾り図柄が導出されて可変表示が終了するときに、小図柄の可変表示も終了させることができる。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３５１）。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ３５２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３２３】
なお、例えば図３３に示すステップＳ３４８の処理では、飾り図柄の可変表示状態にかかわらず、小図柄が常に一定の変動態様で可変表示されるように、小図柄表示エリア５Ｖにおける表示制御が行われるようにすればよい。例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる場合や、「擬似連」などの可変表示演出が実行される場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部または全部にて飾り図柄が仮停止表示されるときでも、小図柄表示エリア５Ｖでは、小図柄が仮停止表示などされることはなく、継続して一定速度で変動する可変表示が行われるようにすればよい。
【０３２４】
図３４は、図３３のステップＳ３４７Ｂにて実行される操作促進演出処理の一例を示すフローチャートである。操作促進演出処理において、まず演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示中であるか否かを判定する（ステップＳ８５１）。例えば、操作促進表示中であるか否かは、後述のステップＳ８５３の処理の実行に伴いオン状態にセットされ、後述のステップＳ８５５やＳ８５７の処理の実行に伴いオフ状態にクリアされる操作促進表示中フラグがオンであるか否かを判定すればよい。
【０３２５】
操作促進表示中でない場合には（ステップＳ８５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８５２）。操作促進表示の実行開始タイミングである場合には（ステップＳ８５２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３５（Ｃ）に示すような操作促進画像Ｐを画像表示装置５に表示させる（操作促進表示を開始する）（ステップＳ８５３）。なお、操作促進表示の実行及び終了のタイミングは、操作促進演出用のプロセステーブルに記述されている。
【０３２６】
一方、操作促進表示中である場合には（ステップＳ８５１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８５４）。操作促進表示の終了タイミングである場合には（ステップＳ８５４；Ｙｅｓ）、操作促進画像Ｐを消去し（操作促進表示を終了し）、カットインなし演出を実行する（ステップＳ８５５）。つまり、前記のステップＳ８０４で決定したカットイン演出を実行することなく、所定のリーチ演出を実行する。
【０３２７】
ステップＳ８５４にて、操作促進表示の終了タイミングである場合（ステップＳ８５４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの操作の有無を判定する（ステップＳ８５６）。プッシュボタン３１Ｂの操作有りの場合（ステップＳ８５４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示を終了し、カットインあり演出を実行する（ステップＳ８５７）。つまり、前記のステップＳ８０４で決定したカットイン演出Ａ又はＢを実行し、所定のリーチ演出を実行する。
【０３２８】
ステップＳ８５５又はＳ８５７の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出実行決定フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ８５８）。ステップＳ８５８の実行後や、ステップＳ８５２又はＳ８５６でＮｏ判定である場合には、操作促進演出処理を終了する。
【０３２９】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。
【０３３０】
パチンコ遊技機１では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）して第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置５の画面上では、特別図柄の可変表示に同期して、飾り図柄や小図柄の可変表示が行われる。
【０３３１】
遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことによる第１始動入賞の発生に基づいて第１始動条件が成立したときには、図４に示すステップＳ２０３、Ｓ２０７の処理が実行されることにより、第１特図保留記憶数が１加算される。遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）したことによる第２始動入賞の発生に基づいて第２始動条件が成立したときには、図４に示すステップＳ２０６、Ｓ２０７の処理が実行されることにより、第２特図保留記憶数が１加算される。このときには、ステップＳ２０９の処理により特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。そして、ステップＳ２１２にて図５に示すような入賞時乱数値判定処理を実行することにより、可変表示結果が「大当り」になるか否かなどの可変表示内容を判定して、入賞時判定結果を示す入賞時判定結果コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３３２】
図１５に示すステップＳ３０１では、入賞時判定結果コマンドを含めた始動入賞時に伝送される演出制御コマンドの受信があったか否かが判定される。そして、コマンド受信があると判定された場合には、ステップＳ３０２の処理にて特定した入賞時判定結果に基づいて、ステップＳ３０４の処理により保留表示変化演出の有無や種別が決定される。このとき、保留表示変化演出を実行することに決定されると、ステップＳ３０７の処理により表示変化の有無が決定される。表示変化ありに決定された場合にはステップＳ３０９の処理により保留表示変化パターンを決定し、表示変化なしに決定された場合にはステップＳ３０９の処理を実行せずに、ステップＳ３１０の処理により変化演出タイミングパターンが決定される。保留表示変化パターンや変化演出タイミングパターンの決定結果は、ステップＳ３１１の処理により、保留表示データ記憶部にて保留番号と関連付けて記憶される。
【０３３３】
図２２に示すステップＳ６０２では、保留表示データ記憶部における記憶内容に基づいて、保留表示変化演出といった変化演出を実行するための設定があるか否かが判定される。そして、設定があると判定された場合には、ステップＳ６０３の表示開始制御によりキャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像の表示が開始される。変化演出用キャラクタを示す演出画像は、ステップＳ６０４にて表示終了タイミングであると判定されるまで、複数回の可変表示にわたり継続して表示することができる。各可変表示が開始されるときには、ステップＳ６０６にて変動開始コマンドの受信があったと判定されることで、ステップＳ６０７の制御開始設定が行われ、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様が飾り図柄の可変表示中（変動中）に対応したアクション態様となる。これに対し、各可変表示における表示結果が導出されるときには、ステップＳ６０８にて図柄確定コマンドの受信があったと判定されることで、ステップＳ６０９の制御開始設定が行われ、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様が飾り図柄の確定表示時に対応した静止態様となる。こうして、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像の表示結果が導出される期間では、キャラクタを示す演出画像の表示態様を静止態様とすることができる。
【０３３４】
開始条件の成立に基づいて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図３に示すステップＳ１１１にて図９に示すような変動パターン設定処理を実行することにより、複数の変動パターンのいずれかを決定して、決定された変動パターンを特定可能に示す変動パターン指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３３５】
図２８に示すステップＳ３２１では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて最終停止図柄などが決定され、続いてステップＳ３２２の変化演出設定処理として、図２９（Ａ）に示すような処理が実行される。変化演出設定処理では、ステップＳ５０２にて保留表示変化タイミングであると判定されたときに、ステップＳ５０３にて保留表示変化演出の実行設定が行われる。なお、表示色変化演出となるアクティブ表示変化演出の実行設定もステップＳ５０３にて行われてもよい。ステップＳ５０４にて「擬似連」の可変表示演出が実行ありと判定された場合や、「擬似連」の可変表示演出は実行されないがステップＳ５０６にてアクティブ表示中に表示色変化演出の実行がないと判定された場合には、ステップＳ５０６にてアイコン表示変化演出の有無を決定する。アイコン表示変化演出を実行する場合には、ステップＳ５０８にてアイコン表示変化パターンが決定される。
【０３３６】
ここで、図３５を参照して、所定の演出中に調整結果画像Ｒが表示される場合の一例を説明する。図３５は、図３２（Ａ）に示す操作促進演出設定処理において、スーパーリーチ変動パターンであると判定され（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、カットイン演出の種別が決定された場合（ステップＳ８０４）の実行例を示している。
【０３３７】
飾り図柄の可変表示（変動）が実行され、図３５（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となると、ノーマルリーチにおける所定のリーチ演出が実行され、その後、図３５（Ｂ）に示すような発展報知画像（図示例では「スーパーリーチ！」）を画像表示装置５に表示することにより、スーパーリーチへの発展報知が行われる。変動中において、遊技者による調整操作がなされると、図３５（Ｂ）に示すように画像表示装置５の右下端に調整結果画像Ｒが表示される（ステップＳ７１０に相当）。
【０３３８】
このような発展報知に続いて、図３５（Ｃ）に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に操作促進画像Ｐが表示される（操作促進表示の開始。図３４に示すステップＳ８５３に相当）。そして、プッシュボタン３１Ｂによる操作がなされると、図３５（Ｄ）に示すように、所定のカットイン演出（図３２（Ｂ）に示すカットイン演出Ａ又はＢ）が実行される（図３４のステップＳ８５６でＹｅｓ判定後、ステップＳ８５８が実行された場合に相当）。なお、操作促進画像Ｐの表示期間中にプッシュボタン３１Ｂによる操作がなされない場合には、カットイン演出は実行されない（図３４のステップＳ８５４でＹｅｓ判定後、ステップＳ８５５が実行された場合に相当）。その後、図３５（Ｅ）に示すように、例えば大当り組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。
【０３３９】
調整操作がなされてから所定期間Ｔ１が経過するまでは、図３５（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、調整結果画像Ｒは画像表示装置５に表示されたままである。この場合、調整結果画像Ｒは、発展報知画像や操作促進画像Ｐ（特定演出画像の一例）とは重畳しない位置に表示される。しかし、可変表示結果導出期間Ｔ２においては、所定期間Ｔ１が経過していなくとも、図３５（Ｅ）に示すように調整結果画像Ｒは消去される（ステップＳ７１２に相当）。これにより、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０３４０】
図３６は、図１５に示すステップＳ３１０の処理により変化演出タイミングパターンＴＰ３−１に決定された場合における保留表示変化演出の実行例を示している。この実行例では、図３６（Ａ）に示すように、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号が「１」〜「４」に対応した保留表示が行われ、アクティブ表示部ＡＨＡにおいて今回の可変表示に対応するアクティブ表示が行われている。小図柄表示エリア５Ｖでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示に同期して、小図柄の可変表示が行われている。第２保留表示部５ＨＬにおける保留表示のうち、保留番号「３」（右端から３番目）の保留表示は、図１５に示すステップＳ３０４の処理にて、保留表示変化演出の種別が「変化演出あり（１）」に決定されたものとする。図１７（Ｂ）に示すように、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１は保留番号が「３」のときに保留表示変化タイミングとなる。ステップＳ３１０の処理における決定結果に対応して、ステップＳ３１１の処理では、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１を示すデータが、保留表示変化パターンの決定結果を示すデータとともに、保留表示データ記憶部に記憶される。
【０３４１】
図２２に示す変化演出用キャラクタ表示処理では、ステップＳ６０１にてキャラクタ表示中ではないと判定されたときに、ステップＳ６０２にて変化演出を実行するための設定があるか否かが判定される。このとき、保留表示データ記憶部の記憶内容に基づいて変化演出を実行するための設定があると判定されることで、ステップＳ６０３の処理が実行される。これにより、例えば図３６（Ａ）に示すようなキャラクタＣＨ１を示す演出画像が画像表示装置５の画面上に表示される。
【０３４２】
その後、例えば図３６（Ｂ）に示すように、キャラクタＣＨ１の演出画像が保留番号「３」の保留表示に作用するような作用演出を含む保留表示変化共通演出が実行される。続いて、表示変化の有無や保留表示変化パターンの決定結果に応じた保留表示変化演出が実行される。例えば、図１５に示すステップＳ３０７の処理にて「表示変化あり」に決定されているとともにステップＳ３０９の処理にて保留表示変化パターンＺＨＰ１−１に決定されている場合には、図３６（Ｃ１）に示すように、保留表示の表示態様として表示色が特定色のうち青色に変化する保留表示変化成功演出が実行される。これに対し、図１５に示すステップＳ３０７の処理にて「表示変化なし」に決定されていた場合には、図３６（Ｃ２）に示すように、保留表示の表示態様が変化しない保留表示変化失敗演出（保留変化ガセ演出）が実行される。
【０３４３】
図３６（Ｃ１）や図３６（Ｃ２）に示すように、飾り図柄の可変表示における表示結果となる確定飾り図柄が導出されるときにも、図２２に示すステップＳ６０４の処理にて表示終了タイミングと判定されるまでは、キャラクタＣＨ１を示す演出画像が継続して表示される。このときには、ステップＳ６０８の処理にて図柄確定コマンドの受信があったと判定されることで、ステップＳ６０９の処理が実行される。これにより、確定飾り図柄が導出される期間において、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様が静止態様となる。続いて、保留記憶数が「０」以外であることに基づいて特別図柄や飾り図柄などの可変表示が開始されるときには、図１５に示すステップＳ６０６の処理にて変動開始コマンドの受信があったと判定されることで、ステップＳ６０７の処理が実行される。これにより、可変表示が開始されることを特定可能な表示制御情報となる変動開始コマンドの受信を契機として、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様がアクション態様となる。
【０３４４】
図３７は、アクティブ表示中における表示色変化演出やアイコン表示変化演出の実行例を示している。この実行例では、図３７（Ａ）に示すような飾り図柄の可変表示やキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示が行われた後、例えば図３７（Ｂ）に示すように、キャラクタＣＨ１の演出画像がアクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示に作用するような作用演出を含むアクティブ表示変化共通演出が実行される。図３７（Ｂ）に示すアクティブ表示変化共通演出は、作用対象が保留表示であるかアクティブ表示であるかという点で相違するものの、キャラクタＣＨ１の演出画像が作用するような作用演出を含んでいることなどにおいて、図３６（Ｂ）に示された保留表示変化共通演出と共通する演出態様となっている。アクティブ表示に対応して、図１５に示すステップＳ３０９の処理にて保留表示変化パターンＺＨＰ１−１に決定されているとともにステップＳ３１０の処理にて変化演出タイミングパターンＴＰ０−１に決定されている場合には、図３７（Ｃ１）に示すように、アクティブ表示の表示態様として表示色が特定色のうち青色に変化するアクティブ表示変化成功演出が実行される。これに対し、図２９（Ａ）に示すステップＳ５０５の処理にて「変化演出あり」に決定されるとともにステップＳ５０８の処理にてアイコン表示変化パターンＹＡＰ２に決定されていた場合には、図３７（Ｃ２）に示すように、アクティブ表示の表示態様が「チャンス」のメッセージを報知する表示態様に変化するアクティブ表示変化成功演出が実行される。
【０３４５】
アクティブ表示変化成功演出が実行された後、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときには、図２２に示すステップＳ６０４の処理にて表示終了タイミングであると判定されることで、ステップＳ６０５の処理が実行される。これにより、例えば図３７（Ｃ１）や図３７（Ｃ２）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときには、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示を終了させることができる。
【０３４６】
図３８は、１の保留表示に対応して複数回の保留表示変化演出が実行される演出実行例を示している。図３９は、図３８に示す各演出の実行タイミングを示している。図３８に示す演出実行例では、第２保留表示部５ＨＬにおける保留表示のうち、保留番号「３」の保留表示に対応して、図１５に示すステップＳ３０９の処理により保留表示変化パターンＺＨＰ１２に決定されているとともにステップＳ３１０の処理により変化演出タイミングパターンＴＰ３−３に決定されている。図１７（Ｂ）に示すように、変化演出タイミングパターンＴＰ３−３は、保留番号「３」と保留番号「１」のときに保留表示変化タイミングとなる。これらの保留表示変化パターンや変化演出タイミングパターンの決定結果に基づいて、図２２に示すステップＳ６０２の処理により変化演出を実行するための設定があると判定される。こうした判定結果に応じてステップＳ６０３の表示開始制御が行われることで、キャラクタＣＨ１を示す演出画像が画像表示装置５の画面上に表示される。
【０３４７】
図３９に示すタイミングＴ０１にて、図３８（Ａ）に示すような飾り図柄や小図柄の可変表示が開始されるときには、図２２に示すステップＳ６０６の処理により変動開始コマンドの受信があったと判定され、ステップＳ６０７の処理が実行される。これにより、主基板１１から伝送された変動開始コマンドの受信を契機として、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様がアクション態様になる。また、図２９（Ａ）に示すステップＳ５０２の処理では、保留表示変化タイミングであると判定される。そこで、ステップＳ５０３の処理による実行設定に基づいて、飾り図柄の可変表示中に保留表示変化演出が実行される。
【０３４８】
例えば図３９に示すタイミングＴ０２からタイミングＴ０３までの期間では、図３３に示すステップＳ３４２の処理にて保留表示変化演出期間であると判定され、ステップＳ３４３の処理が実行される。これにより、図３８（Ｂ）に示すような保留表示変化共通演出が実行可能になる。図３８（Ｂ）に示す演出が実行された後には、保留番号「３」に対応する保留表示の表示態様が、図３８（Ｃ）に示すような「秘」のメッセージを示す表示態様に変化する。図３９に示すタイミングＴ０４に達すると、図３８（Ｄ）に示すように、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されて確定表示されるとともに、小図柄が停止表示されることで、可変表示が終了する。このときには、図２２に示すステップＳ６０８の処理により図柄確定コマンドの受信があったと判定され、ステップＳ６０９の処理が実行される。これにより、飾り図柄や小図柄における可変表示の表示結果が導出されるときに、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様が停止態様になる。
【０３４９】
図３８（Ｄ）に示すような可変表示の終了に続いて、図３９に示すタイミングＴ０５では、図３８（Ｅ）に示すような飾り図柄や小図柄の可変表示が開始される。このとき、図２９（Ａ）に示すステップＳ５０１の処理により、保留表示データ記憶部では、保留表示変化パターンＺＨＰ１２や変化演出タイミングパターンＴＰ３−３を示す記憶データが移動（シフト）して、保留番号「２」と関連付けて記憶される。変化演出タイミングパターンＴＰ３−３は保留番号「２」に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいないことから、ステップＳ５０２にて保留表示変化タイミングではないと判定される。そのため、今回の可変表示中には保留表示変化演出が実行されない。また、図３８（Ｅ）に示すような飾り図柄や小図柄の可変表示が開始されるときには、図２２に示すステップＳ６０６の処理により変動開始コマンドの受信があったと判定され、ステップＳ６０７の処理が実行されることにより、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様がアクション態様になる。
【０３５０】
図３８（Ｅ）に示すような可変表示が開始された後、図３９に示すタイミングＴ０６では、図３８（Ｆ）に示すように、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されて確定表示されるとともに、小図柄が停止表示されることで、可変表示が終了する。このときには、主基板１１から伝送された図柄確定コマンドを受信したことに応じて、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様が静止態様になる。続いて、図３９に示すタイミングＴ０７では、図３８（Ｇ）に示すような飾り図柄や小図柄の可変表示が開始される。このとき、主基板１１から伝送された変動開始コマンドを受信したことに応じて、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様はアクション態様になる。また、図２９（Ａ）に示すステップＳ５０１の処理により、保留表示データ記憶部では、保留表示変化パターンＺＨＰ１２や変化演出タイミングパターンＴＰ３−３を示す記憶データが移動（シフト）して、保留番号「１」と関連付けて記憶される。変化演出タイミングパターンＴＰ３−３は保留番号「１」に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいることから、ステップＳ５０２にて保留表示変化タイミングであると判定される。そこで、ステップＳ５０３の処理による実行設定に基づいて、飾り図柄の可変表示中に保留表示変化演出が実行される。
【０３５１】
例えば図３９に示すタイミングＴ０８からタイミングＴ０９までの期間では、保留表示変化演出期間となり、図３８（Ｈ）に示すような保留表示変化共通演出が実行される。こうした保留表示変化共通演出が実行された後には、図３８（Ｉ）に示すように、保留番号「１」に対応する保留表示の表示態様として表示色が特定色のうち緑色に変化する保留表示変化成功演出が実行される。図３９に示すタイミングＴ１０に達すると、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されて確定表示されるとともに、小図柄が停止表示されることで、可変表示が終了する。このときには、主基板１１から伝送された図柄確定コマンドを受信したことに応じて、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様が静止態様になる。
【０３５２】
図４０は、擬似連変動３回の場合における保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出（アイコン表示変化演出）の実行例を示している。図４１は、図４０に示す各演出の実行タイミングを示している。図４１に示すタイミングＴ１１にて、図４０（Ａ）に示すような飾り図柄や小図柄の可変表示が開始されるときには、アクティブ表示部ＡＨＡにて表示色が特定色のうち緑色となるアクティブ表示が行われるものとする。このアクティブ表示に対応して、図１５に示すステップＳ３０９の処理により保留表示変化パターンＺＨＰ２−３または保留表示変化パターンＺＨＰ３−１に決定されているとともにステップＳ３１０の処理によりアクティブ表示中の保留表示変化タイミングを含む変化演出タイミングパターンが決定されている。図４０（Ａ）に示すアクティブ表示に対応する可変表示が開始されるときには、図２９（Ａ）に示すステップＳ５０１の処理により、保留表示データ記憶部にて保留番号「１」に対応する記憶データが消去（消化）される。このとき消去した記憶データに示された変化演出タイミングパターンに応じて、ステップＳ５０２にてアクティブ表示中における保留表示変化タイミングであると判定される。また、ステップＳ５０４の処理により「擬似連」の可変表示演出の実行があると判定されたことに基づいて、ステップＳ５０５の処理により「変化演出あり」に決定されるとともにステップＳ５０８の処理により図３０（Ｂ）に示すアイコン表示変化パターンＹＤＰ２−４に決定される。
【０３５３】
図４１に示すタイミングＴ１１では、図２２に示すステップＳ６０６の処理により変動開始コマンドの受信があったと判定され、ステップＳ６０７の処理が実行される。これにより、主基板１１から伝送された変動開始コマンドの受信を契機として、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様がアクション態様になる。その後、例えば図４１に示すタイミングＴ１２からタイミングＴ１３までの期間では、図３３に示すステップＳ３４４の処理にてアクティブ表示変化演出期間であると判定され、ステップＳ３４５の処理が実行される。これにより、図４０（Ｂ）に示すようなアクティブ表示変化共通演出が実行可能になる。このアクティブ表示変化共通演出は、表示色変化演出に含まれ、図４０（Ｃ）に示すように、アクティブ表示の表示態様として表示色が特定色のうち赤色に変化する。図４１に示すタイミングＴ１４に達すると、擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が一旦仮停止表示され、飾り図柄の可変表示が一旦仮停止する。このときには、主基板１１から図柄確定コマンドが伝送されない。そのため、小図柄表示エリア５Ｖでは小図柄の可変表示が一定速度の変動態様で継続して行われ、また、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様はアクション態様のまま維持される。
【０３５４】
図４０（Ｃ）に示すような飾り図柄の可変表示における仮停止に続いて、図４１に示すタイミングＴ１５では、図４０（Ｄ）に示すように飾り図柄の可変表示を再開させて１回目の擬似連変動が実行される。図４１に示すタイミングＴ１６からタイミングＴ１７までの期間では、アイコン表示変化パターンＹＤＰ２−４に応じて、アクティブ表示変化演出期間となり、アクティブ表示変化演出が実行される。このアクティブ表示変化演出は、アイコン変化演出として実行され、図４０（Ｅ）に示すように、アクティブ表示の表示態様が「ＮＥＸＴ」のメッセージを報知する表示態様に変化する。図４１に示すタイミングＴ１８に達すると、擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が一旦仮停止表示され、飾り図柄の可変表示が一旦仮停止する。このときには、小図柄の可変表示が継続して行われ、また、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様はアクション態様のまま維持される。
【０３５５】
図４０（Ｅ）に示すような飾り図柄の可変表示における仮停止に続いて、図４１に示すタイミングＴ１９では、図４０（Ｆ）に示すように飾り図柄の可変表示を再開させて２回目の擬似連変動が実行される。図４１に示すタイミングＴ２０からタイミングＴ２１までの期間では、アイコン表示変化パターンＹＤＰ２−４に応じて、アクティブ表示変化演出期間となり、アクティブ表示変化演出が実行される。このアクティブ表示変化演出は、アイコン変化演出として実行され、図４０（Ｇ）に示すように、アクティブ表示の表示態様が「チャンス」のメッセージを報知する表示態様に変化する。図４１に示すタイミングＴ２２に達すると、擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が一旦仮停止表示され、飾り図柄の可変表示が一旦仮停止する。このときには、小図柄の可変表示が継続して行われ、また、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様はアクション態様のまま維持される。
【０３５６】
図４０（Ｇ）に示すような飾り図柄の可変表示における仮停止に続いて、図４１に示すタイミングＴ２３では、図４０（Ｈ）に示すように飾り図柄の可変表示を再開させて３回目の擬似連変動が実行される。図４１に示すタイミングＴ２４からタイミングＴ２５までの期間では、アイコン表示変化パターンＹＤＰ２−４に応じて、アクティブ表示変化演出期間となり、アクティブ表示変化演出が実行される。このアクティブ表示変化演出は、アイコン変化演出として実行され、図４０（Ｉ）に示すように、アクティブ表示の表示態様が「激熱」のメッセージを報知する表示態様に変化する。図４１に示すタイミングＴ２６では、図４０（Ｊ）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となってリーチ成立となる。このときには、図２２に示すステップＳ６０４の処理により表示終了タイミングであると判定され、ステップＳ６０５の処理が実行されることにより、変化演出用キャラクタとなるキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示を終了させる。その後、ノーマルリーチやスーパーリーチなどにおけるリーチ演出が実行され、図４１に示すタイミングＴ２７に達すると、図４０（Ｋ）に示すように、大当り組合せの飾り図柄が最終停止図柄として停止表示されて確定表示されてもよい。このときには、主基板１１から伝送された図柄確定コマンドを受信したことに応じて、小図柄が停止表示される。
【０３５７】
図３８（Ｄ）、図３８（Ｆ）、図３８（Ｉ）に示すように、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されるとともに、小図柄が停止表示されて、飾り図柄や小図柄の可変表示における表示結果が導出される期間では、変化演出用キャラクタとなるキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様が静止態様となる。図２３（Ｂ）に示すような表示レイヤの設定により、キャラクタＣＨ１を示す演出画像は、飾り図柄を示す演出画像よりも遊技者からみて前方側の重複する位置に配置可能であり、飾り図柄を示す演出画像よりも優先して表示される。このような飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置に配置されるキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様を静止態様とすることにより、遊技者は、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出されたことを明確に認識することができ、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３５８】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。
【０３５９】
上記実施の形態では、画像表示装置５の画面上に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが設けられて飾り図柄の可変表示が行われるとともに、小図柄表示エリア５Ｖが設けられて小図柄の可変表示が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば小図柄表示エリア５Ｖが設けられていないパチンコ遊技機１において、画像表示装置５の画面上に飾り図柄を示す演出画像を表示することで、飾り図柄の可変表示を実行可能なものであってもよい。この場合でも、特定演出画像となるキャラクタなどを示す演出画像を、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置可能とし、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置で表示される特定演出画像の表示態様を静止態様とすればよい。これにより、飾り図柄の可変表示における表示結果の誤認を防止することができる。
【０３６０】
また、飾り図柄を示す演出画像を可変表示することに代えて、あるいは、このような可変表示とともに、予め用意された演出画像をアニメーション表示することにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応した表示演出を行い、特別図柄の可変表示における表示結果が導出されるときには、演出画像のアニメーション表示を中断あるいは一時停止して、可変表示の表示結果を認識可能な表示を行うことで、可変表示とは別個に表示結果を導出するものであってもよい。こうして、例えば大当り遊技状態といった遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かの決定結果に関連して表示結果を導出する関連表示を実行可能とし、この関連表示における演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像を配置可能とした場合に、関連表示における表示結果が導出される期間では、特定演出画像の表示態様を静止態様とするものであってもよい。
【０３６１】
上記実施の形態では、「保留表示変化」の先読み予告演出や「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される場合に、特定演出画像として、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられるキャラクタを示す演出画像を、複数回の可変表示にわたり表示可能であるものとして説明した。これに対し、例えば「保留表示変化」の先読み予告演出とともに、これとは異なる先読み予告演出を複数回の可変表示にわたり同時に実行可能とし、一部または全部の先読み予告演出で用いられるキャラクタなどを示す演出画像を、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置可能としてもよい。この場合には、先読み予告演出で用いられる演出画像のうち、識別情報画像よりも前方側の重複する位置に配置される演出画像を特定演出画像として、可変表示中であるか表示結果が導出される期間であるかに応じて、表示態様をアクション態様にするか静止態様にするかを異ならせてもよい。
【０３６２】
上記実施の形態では、特定演出画像の一例として、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられるキャラクタを示す演出画像が表示されるものとして説明した。これに対し、特定演出画像として、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中または可変表示の開始前に表示が開始され、可変表示における表示結果が導出される期間でも継続して表示される任意の演出画像が用いられてもよい。例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確率高ベース状態または高確率低ベース状態）である期間に対応して、複数回の可変表示にわたり特別なキャラクタなどを示す演出画像が、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置にも配置可能に表示されてもよい。あるいは、パチンコ遊技機１における演出状態が通常演出モードとは異なる特別演出モードである期間に対応して、複数回の可変表示にわたり特別なキャラクタなどを示す演出画像が、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置にも配置可能に表示されてもよい。このように、特定演出画像として、複数回の可変表示にわたり特別なキャラクタなどを示す演出画像が、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置にも配置可能に表示され、可変表示における表示結果が導出される期間では、特定演出画像の表示態様を静止態様にしてもよい。
【０３６３】
キャラクタを示す演出画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい。飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中には、特定演出画像として動画像を再生表示することで、特定演出画像の表示態様をアクション態様としてもよい。この場合、可変表示における表示結果が導出される期間では、動画像の再生を一時停止することで、特定演出画像の表示態様を静止態様としてもよい。
【０３６４】
１の飾り図柄を示す演出画像が識別情報画像となる場合に、特定演出画像となる演出画像は、その１の飾り図柄のうち一部分を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよいし、１の飾り図柄の全体を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよい。複数の飾り図柄を示す演出画像が識別情報画像となる場合に、特定演出画像となる演出画像は、それら複数の飾り図柄のうち一部の飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよいし、全部の飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよい。
【０３６５】
特定演出画像となる演出画像が前方側に配置可能な識別情報画像の種類や部分は、パチンコ遊技機１における遊技状態と演出状態のうち、少なくともいずれか一方に応じて異ならせてもよい。例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態（低確率低ベース状態）であるときには、飾り図柄が通常図柄であるか確変図柄であるかにかかわらず、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像となる演出画像を配置可能とする。これに対し、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確率高ベース状態または高確率低ベース状態）であるときには、複数の飾り図柄のうち通常図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像となる演出画像を配置可能とする一方、複数の飾り図柄のうち確変図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置には特定演出画像となる演出画像が配置されないようにしてもよい。この場合には、遊技状態が確変状態であるときに、確変図柄が大当り組合せで導出されて確変状態が継続することに対する遊技者の注目が特定演出画像の表示によって妨げられてしまうことを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６６】
また、例えばパチンコ遊技機１における演出状態が通常演出モードであるときには、飾り図柄の図柄番号にかかわらず、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像となる演出画像を配置可能とする。これに対し、パチンコ遊技機１における演出状態が複数回の可変表示にわたり通常演出モードとは異なる特別演出モードであるときには、例えば特定の人物と関連する特定の図柄番号が付された飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置には特定演出画像となる演出画像が配置されないようにしてもよい。このように、特定演出画像は、少なくとも識別情報画像の一部よりも前方側の重複する位置に配置できるものであればよい。
【０３６７】
上記実施の形態では、識別情報画像となる飾り図柄などの可変表示における表示結果が導出される期間にて、特定演出画像となる演出画像の全部について表示態様を静止態様にするものとして説明した。これに対し、少なくとも識別情報画像となる飾り図柄の演出画像よりも前方側の重複する位置に配置された特定演出画像の一部について、表示態様を静止態様にできるものであればよい。
【０３６８】
上記実施の形態では、飾り図柄などの可変表示における表示結果が導出される期間にて、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置された特定演出画像となる演出図柄の表示態様を、静止態様にするものとして説明した。これに対し、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも後方側に配置される演出画像（後方配置画像）がある場合に、可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中と同様の表示態様で、後方配置画像が表示されてもよい。例えば図２３（Ｂ）に示された飾り図柄表示レイヤに描画される演出画像のＺ値よりも大きい値が割り当てられて表示の優先度が低くなる表示レイヤとして、背景画像表示レイヤが設けられてもよい。背景画像レイヤには、背景画像となる演出画像が描画される。背景画像表示レイヤは、遊技者からみて最も後方側に配置されるように、Ｚ値が設定されてもよい。この場合、可変表示における表示結果が導出される期間では、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも後方側の重複する位置または重複しない位置に配置された背景画像となる演出画像の表示態様を、可変表示中と同様の表示態様としてもよい。これにより、特定演出画像のように表示結果に誤認を生じさせ得る演出画像については静止態様とする一方、背景画像のように表示結果の誤認を生じさせない演出画像については可変表示中と同様の表示態様とすることで、演出画像の表示に対する違和感を低減できる。
【０３６９】
上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中において、特定演出画像となる演出画像の表示態様をアクション態様とする一方、可変表示における表示結果が導出される期間にて、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側に配置された特定演出画像となる演出画像の表示態様を、静止態様にするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可変表示における表示結果が導出される期間では、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置された特定演出画像となる演出画像の表示態様を、静止態様とは異なるアイドリング態様にしてもよい。アイドリング態様として、表示結果の誤認が生じない範囲で、上記実施の形態におけるアクション態様のときとは特定演出画像の表示態様が異なるように設定された仮停止態様にしてもよい。
【０３７０】
その他、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中において、例えば「図柄変動中」のメッセージをキャラクタのセリフとして報知する演出画像が、特定演出画像として表示されてもよい。これに対し、飾り図柄の可変表示などにおける表示結果が導出される期間では、例えば「図柄確定」のメッセージをキャラクタのセリフとして報知する演出画像が、特定演出画像として表示されてもよい。このように、可変表示中であるか表示結果が導出される期間であるかに応じて、キャラクタのセリフとして報知されるメッセージの内容を異ならせることにより、特定演出画像の表示態様を異ならせてもよい。
【０３７１】
特定演出画像として複数部位からなるキャラクタを示す演出画像（キャラクタ画像）が表示される場合に、可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中とは異なる表示態様で、特定演出画像が表示されてもよい。
【０３７２】
パチンコ遊技機１としては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行わないものであってもよい。一例として、遊技領域に設けられた始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されたことに基づいて、遊技領域に設けられた可変入賞装置を閉鎖状態（第２状態）から開放状態（第１状態）へと変化させ、可変入賞装置の内部に進入した遊技球が複数の領域のうちの特定領域（Ｖ入賞口）に進入したときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されるように構成されたものであってもよい。このような構成において、始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されたことに基づいて、可変入賞装置を第１状態に変化させるか否かの決定結果や、第１状態に変化させるときの変化態様を複数態様のいずれかとする決定結果、あるいは、可変入賞装置の内部における遊技球の通過状況に応じて大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果の少なくともいずれかに関連して、表示結果を導出する関連演出を実行可能とし、この関連表示における演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像を配置可能とした場合に、関連表示における表示結果が導出される期間では、特定演出画像の表示態様を静止態様とするものであってもよい。
【０３７３】
上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、確変状態などの特別遊技状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。
【０３７４】
上記実施の形態では、保留表示変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出を実行した後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない表示態様を含むとともに、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様は、保留表示変化演出を実行した後には保留表示の表示態様として表示されない表示態様を含むものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、保留表示の表示態様とアクティブ表示の表示態様のうち一方のみが、他方の表示態様として表示されない表示態様を含むように構成されたものであってもよい。例えば、保留表示の表示態様には、アクティブ表示の表示態様として表示されない固有の表示態様が含まれる一方で、アクティブ表示の表示態様には、保留表示の表示態様としても表示可能な共通の表示態様のみが含まれ、保留表示の表示態様として表示されない固有の表示態様を設けないようにしてもよい。また、アクティブ表示の表示態様には、保留表示の表示態様として表示されない固有の表示態様が含まれる一方で、保留表示の表示態様には、アクティブ表示の表示対応としても表示可能な共通の表示態様のみが含まれ、アクティブ表示の表示態様として表示されない固有の表示態様を設けないようにしてもよい。
【０３７５】
保留表示変化演出が実行されるときと、アクティブ表示変化演出が実行されるときには、保留表示とアクティブ表示とのうち少なくとも一部に制限を設ける制限演出が実行されてもよい。制限演出は、例えば画像表示装置５の表示領域に表示制限用の演出画像を表示すること、第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬやアクティブ表示部ＡＨＡにて半透明表示や透明表示や縮小表示を行うこと、あるいは演出用模型（可動部材）を退避状態から進出状態に移行させて進出状態のときに保留表示やアクティブ表示を隠蔽することなどにより、保留表示やアクティブ表示の一部または全部を遊技者が視認不可能または視認困難となるように制限するものであればよい。
【０３７６】
上記実施の形態では、図８に示すステップＳ２４２の処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口（第２大入賞口）に入賞（進入）した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口（第２大入賞口）は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数（例えば「１６」）であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０３７７】
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、複数のＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のＬＥＤのうちで特定（単一）のＬＥＤのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したＬＥＤが所定の発光色で発光（点灯）した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のＬＥＤのうちで一部または全部のＬＥＤが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定（単一）の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定特別図柄や確定飾り図柄）として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示（停止表示）されるものであってもよい。また、例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、７セグメントＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示（点灯）と非表示（消灯）とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「１」〜「９」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。
【０３７８】
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば７０：３０といった、各決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、１の決定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が０％となることが含まれてもよい。１の決定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果とする割合が０％となるときには、１の決定結果とする割合が１００％以外でも０％でない所定割合であれば、１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
【０３７９】
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板１２の側に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２の側に通知してもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは擬似連変動の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が２つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信してもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３８０】
また、以上では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信した例を示したが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。
【０３８１】
本発明は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的に、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの前面側に設けられた演出可動機構を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。具体的には、識別情報となる図柄が可変表示される表示面よりも前方側の重複する位置にて特定演出を実行可能に構成されたものにおいて、識別情報の可変表示における表示結果が導出される期間にて、識別情報よりも前方側の重複する位置では、特定演出の演出態様を、例えば静止態様や仮停止態様といった、可変表示中における演出態様とは異なる態様とするものであればよい。
【０３８２】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプおよび装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、例えば賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機１やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０３８３】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３８４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３８５】
（１−１）以上に説明したパチンコ遊技機１は、演出制御用ＣＰＵ１２０が各部と協働して実現される調整手段と、調整画像表示手段とを備える。調整手段は、少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作（調整操作）に応じて演出効果を調整可能であり、調整画像表示手段は、調整手段による調整に対応する調整結果画像Ｒ（調整画像の一例）を所定期間Ｔ１表示する。そして、調整画像表示手段は、所定期間Ｔ１内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間Ｔ１のうち、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２で調整結果画像Ｒを視認不可とする。このようにしたから、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０３８６】
なお、以上では、音量が調整可能な例を説明したが、調整可能な演出効果は、前述したように画像表示装置５などの表示輝度などであってもよい。また、調整可能な演出効果は、音量と輝度との少なくともいずれか一方であってもよい（つまり、音量及び輝度の双方を調整可能であってもよい）。また、調整画像は、調整操作によって音量などが変更された場合だけでなく、変更されない場合に表示されるものであってもよい。また、調整画像表示手段は、導出表示期間Ｔ２で調整画像を視認不可とするだけでなく、導出表示期間Ｔ２において、調整画像を半透明の態様で表示させたり、点滅表示させたりなどすることで、視認困難としてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。この場合、例えば、図２４のステップＳ７１２の代わりに調整結果画像を視認困難な態様で表示する処理を実行し、ステップＳ７１５にて視認困難な態様での表示から復帰する（所定期間Ｔ１内であれば調整画像が復帰する）といったように演出効果設定処理を変形して構成すればよい。
【０３８７】
（１−２）また、調整画像表示手段は、所定期間Ｔ１内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間Ｔ１のうち、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２で調整結果画像Ｒを視認不可又は視認困難とし、調整画像は、促進表示画像Ｐなどの特定演出画像とは重畳しない位置に表示されてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。また、特定演出画像の視認性を担保しつつも調整画像を表示することができるため、画像表示装置５に表示される情報の認識性が低下することを抑えることができる。
なお、調整画像と重ならない位置に表示される特定演出画像は、促進表示画像Ｐや、発展報知画像（図３５（Ｂ）参照）だけでなく、キャラクタＣＨ１を示す画像や、前記した第４図柄を示す画像、保留表示を示す画像などであってもよい。
【０３８８】
（１−３）また、調整画像表示手段は、所定期間Ｔ１内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間Ｔ１のうち、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２で調整結果画像Ｒを視認不可又は視認困難とし、調整手段は、エラー報知に関する演出効果については調整しない、ようにしてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。また、エラー音や、エラー画像の表示輝度などは規定値のままとすることができるため、なんらかのエラーが発生したにも関わらず遊技者や遊技店店員がエラー発生に気付かないといったことを防止できる。
なお、調整手段が調整しないエラー報知に関する演出効果は、エラー音量だけでなく、エラー画像が表示される際の輝度（光量）や、エラー発生時に点灯するランプ（遊技効果ランプ９など）の輝度などであってもよい。
【０３８９】
（２）また、調整画像の表示領域の少なくとも一部が、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる（例えば図２５（Ａ）参照）、ようにしてもよい。このようにすれば、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる調整画像結果画像を消去するため、可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。
なお、調整画像の表示領域の少なくとも一部が重なる可変表示結果の導出表示領域は、飾り図柄の表示領域Ａｒ（図２５（Ａ）参照）に限られず、小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ表示結果が導出される小図柄表示エリア５Ｖなどであってもよい。
【０３９０】
（３）また、可変表示結果の導出表示中もエラー画像は消去しない（例えば図２５（Ｄ２）参照）、ようにしてもよい。このようにすれば、エラー画像の視認性を確保することができる。
【０３９１】
（４）また、調整画像の表示よりもエラー画像の表示を優先する（例えばステップＳ５７の処理で、異常報知コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０が、当該コマンドが示すエラーが解消されるまでは図２５（Ｄ１）、（Ｄ２）に示すようなエラー画像の表示を継続させることなど）、ようにしてもよい。このようにしても、エラー画像の視認性を確保することができる。
【０３９２】
（５）また、調整操作が行われた場合はデモ表示を視認可能に維持するが（例えば図２５（Ｂ）参照）、メニュー表示操作が行われた場合はデモ表示を消去する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ６５９、Ｓ６６０、Ｓ６６２の処理を実行することなど）、ようにしてもよい。こうすれば、好適にデモ表示を行うことができる。
【０３９３】
（６）また、可変表示の実行中に特定演出画像を表示可能な特定演出実行手段（例えばステップＳ１６２の変化演出用キャラクタ表示処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、特定演出画像は、少なくとも識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり（例えば図２３（Ｂ）参照）、特定演出実行手段は、可変表示の表示結果が導出される期間において、該識別情報よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を静止態様とする（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０９の処理を実行する部分など）、ようにしてもよい。このようにすれば、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３９４】
また、遊技機は、識別情報画像が表示される第１領域（例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなど）よりも小さく常に視認可能な第２領域（例えば小図柄表示エリア５Ｖなど）にて、識別情報画像の可変表示に同期して報知情報画像の可変表示を行い表示結果を導出する常時表示手段（例えばステップＳ３２５、Ｓ３５０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えてもよい。このような構成においては、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３９５】
また、決定手段の決定結果に応じて可変表示が開始されることを特定可能な表示制御情報（例えば第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドなど）を出力する情報出力手段（例えばステップＳ２６６の処理を実行するＣＰＵ１０３など）を備え、演出実行手段は、表示制御情報の受信を契機として、前記特定演出画像の表示態様を非静止態様としてもよい（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０７の処理を実行する部分など）。こうすれば、特定演出の違和感を抑制しつつ、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３９６】
また、識別情報画像の可変表示の実行中に該識別情報画像の可変表示に対応する対応表示（例えばアクティブ表示など）を実行可能な対応表示手段（例えばアクティブ表示部ＡＨＡなど）と、未だ開始されていない識別情報画像の可変表示に対応する保留表示を行う保留表示手段（例えば第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬなど）と、保留表示の表示態様を変化させる第１変化演出（例えば保留表示変化演出など）を実行可能な第１変化演出手段（例えばステップＳ３４３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、対応表示の表示態様を変化させる第２変化演出（例えばアイコン表示変化演出など）を実行可能な第２変化演出手段（例えばステップＳ３４５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、第１変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様は、第２変化演出が実行された後には前記対応表示の表示態様として表示されない特殊態様（例えば「秘」の表示など）を含んでもよい。このような構成においては、保留表示の表示態様を特殊態様に変化させる第１変化演出を実行可能としつつ、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３９７】
また、第２変化演出が実行された後に表示される前記対応表示の表示態様は、前記第１変化演出が実行された後には前記保留表示の表示態様として表示されない特殊態様（例えば「チャンス」や「ＮＥＸＴ」、「激熱」の表示など）を含んでもよい。このような構成においては、対応表示の表示態様を特殊態様に変化させる第２変化演出を実行可能としつつ、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３９８】
また、前記特定演出画像は、少なくとも前記識別情報画像の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり（例えば図２３（Ｂ）を参照）、前記特定演出実行手段は、前記識別情報画像の表示結果が導出される期間において、該識別情報画像よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を仮停止態様としてもよい。このような構成によれば、表示結果の誤認を防止しつつ、演出の興趣を向上させることができる。
【０３９９】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば、本発明は、上記の（１−１）〜（１−３）、（２）〜（６）において説明したパチンコ遊技機１の各構成の全てを備えていなくともよく、目的を達成することができれば、構成要素の削除や追加は任意である。例えば、調整画像が視認不可又は視認困難な期間は、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２に限られない。リーチアクション（例えば全回転中）の期間などにおいて調整画像を視認不可又は視認困難としてもよい。つまり、調整画像を視認不可などにする期間は、遊技者に認識させたい対象が報知される所定の期間であればよい。また、調整画像は、促進表示画像Ｐなどの特定演出画像と重畳する位置に表示されてもよい。また、エラー報知に関する演出効果は、調整手段によって調整可能としてもよい。また、調整画像の表示領域は、可変表示結果の導出表示領域と重なっていなくともよい。
【０４００】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０４０１】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４０２】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０４０３】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４０４】
本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を行い表示結果を導出表示することが可能であり、遊技領域（例えば、遊技領域９０１０）に遊技媒体を発射することにより遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、
少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作（調整操作）に応じて演出効果を調整可能な調整手段（例えばステップＳ７０６、Ｓ７０７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像（例えば図３５（Ｂ）〜（Ｄ）に示す調整結果画像Ｒ）を所定期間（例えば所定期間Ｔ１）表示する調整画像表示手段（例えばステップＳ７０８、Ｓ７０３、Ｓ７０４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
遊技盤（例えば、遊技盤９０２、盤面板９０２００）と、
前記遊技領域を囲むように前記遊技盤に取付けられ、遊技媒体を案内するレール部材（例えば、内レール９０５０１／第１外レール９０５０２／第２外レール９０５０３等）と、
遊技媒体が衝突する被衝突体（例えば、弾性部材９０６００）と、
前記遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第１保持体（例えば、弾性部材９０６００が取付けられた状態で遊技盤９０２に取付けられるレール飾り枠９０４１０）と、
前記第１保持体を保持する第２保持体（例えば、レール飾り枠９０４１０を押える盤押え金具９０１６２ａのレール押え片９０１７４、第２外レール９０５０３、ガラス扉枠９０５０）と、
を備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間内に可変表示の表示結果が導出表示される場合に、該所定期間のうち、可変表示の表示結果が導出表示される期間（例えば導出表示期間Ｔ２）で前記調整画像を視認不可（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７１０〜Ｓ７１２の処理を実行することなど）又は視認困難（例えば調整画像を半透明表示としたり、点滅表示とすることなど）とし、
前記レール部材は、
前記遊技盤に固定される固定部（例えば、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ）と、
前記遊技盤に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部（例えば、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃ）と、を備えてなり、
前記非固定部は、当接部（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ／立壁部５１３）を有し、
前記遊技盤側には、前記当接部が当接可能な被当接部（例えば、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ）が設けられ、
前記レール部材を前記遊技盤に取付けた状態において、前記当接部と前記被当接部との間に空隙が形成される（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に挿入された際には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの周囲に空隙Ｓが形成される。／立壁部９０５１３と第３誘導部材ユニット９０３０２との間に空隙（離間寸法Ｌ５）が形成される。図５５、図５６、図５７参照）遊技機が挙げられる。
【０４０５】
上記遊技機によれば、導出表示される可変表示の表示結果の認識性の低下を抑えることができる。また、遊技媒体がレール部材に衝突したときに、非固定部が撓むことにより衝撃が吸収されることでレール部材の破損を抑制できるとともに、当接部が被当接部に当接することにより非固定部が大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技媒体を安定して案内することができる。また、被衝突体を保持する第１保持体が遊技盤に取付けられた状態で第２保持体により保持されることで、第１保持体の安定性が向上するため、被衝突体の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。
【０４０６】
また、上記遊技機によれば、遊技媒体を安定して案内することができるので、遊技媒体が遊技領域に安定して円滑に案内されないことによって遊技者がストレスを感じることが抑制できる。このことは、演出や可変表示に遊技者の注意をより引き付けることにつながり、興趣の向上につながる。加えて、導出表示される可変表示の表示結果に注目させやすくなる。また、上記遊技機によれば、遊技媒体を安定して案内することができるので、遊技者が演出効果を調整するために調整手段を操作している間であっても、遊技性が損なわれることを抑制できる。
【０４０７】
さらに、遊技盤に対してレール部材を破損することがないように取付けることができる遊技機の一例として、遊技領域（例えば、遊技領域９０１０）に遊技媒体（例えば、遊技球Ｐ）を発射することにより遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
遊技盤（例えば、遊技盤９０２、盤面板９０２００）と、
前記遊技領域を囲むように前記遊技盤に取付けられ、遊技媒体を案内するレール部材（例えば、内レール９０５０１／第１外レール９０５０２／第２外レール９０５０３等）と、
遊技媒体が衝突する被衝突体（例えば、弾性部材９０６００）と、
前記遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第１保持体（例えば、弾性部材９０６００が取付けられた状態で遊技盤９０２に取付けられるレール飾り枠９０４１０）と、
前記遊技盤に取付けられた前記第１保持体を保持する第２保持体（例えば、レール飾り枠９０４１０を押える盤押え金具９０１６２ａのレール押え片９０１７４、第２外レール９０５０３、ガラス扉枠９０５０）と、
を備え、
前記レール部材は、
前記遊技盤に固定される固定部（例えば、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ）と、
前記遊技盤に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部（例えば、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃ）と、を備えてなり、
前記非固定部は、当接部（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ／立壁部５１３）を有し、
前記遊技盤側には、前記当接部が当接可能な被当接部（例えば、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ）が設けられ、
前記レール部材を前記遊技盤に取付けた状態において、前記当接部と前記被当接部との間に空隙が形成される（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に挿入された際には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの周囲に空隙Ｓが形成される。／立壁部９０５１３と第３誘導部材ユニット９０３０２との間に空隙（離間寸法Ｌ５）が形成される。図５５、図５６、図５７参照）ことを特徴とする遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０４０８】
（他の形態例）
以下の他の形態例の一例を、図面を参照しつつ説明する。まず、他の形態例に相当するパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。図４２は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図４３は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、以下において、図４２の手前側をパチンコ遊技機９０１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側とし、パチンコ遊技機９０１を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。なお、このパチンコ遊技機９０１の前面とは、該パチンコ遊技機９０１にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【０４０９】
図４２は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、「遊技機」と略記する場合がある）９０１は、大別して、遊技盤面９０２００Ａを前面側に有する遊技盤９０２（「ゲージ盤」ともいう）と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、ガイドレール９０２ｂによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域９０１０が形成されている。この遊技領域９０１０には、遊技媒体としての遊技球Ｐが打球発射装置（図示略）から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠９０３には、ガラス窓９０５０ａを有するガラス扉枠９０５０が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠９０５０により遊技領域９０１０を開閉できるようになっており、ガラス扉枠９０５０を閉鎖したときにガラス窓９０５０ａを通して遊技領域９０１０を透視できるようになっている。また、ガラス扉枠９０５０は、遊技機用枠９０３の前面全域を被覆可能な大きさに形成されており、ガラス窓９０５０ａの下方には打球操作ハンドル９０５１が設けられている。なお、以下の説明においては、遊技球Ｐを「遊技球」と称することがある。
【０４１０】
遊技盤９０２は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面視略四角形状に形成され、前面である遊技盤面９０２００Ａに障害釘（図示略）やガイドレール９０２ｂ等が設けられた盤面板９０２００と、該盤面板の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材９０２５０と、から主に構成されている。なお、この遊技盤９０２は、透光性を有する合成樹脂材にて構成されていたが、これに限られるものではなく、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成されていてもよい。
【０４１１】
遊技盤９０２の所定位置（図４２に示す例では、遊技領域９０１０の右側下部位置）には、第１特別図柄表示器９０４Ａと、第２特別図柄表示器９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂはそれぞれ、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（「変動表示」または「可変表示」ともいう）される。以下では、第１特別図柄表示器９０４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器９０４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０４１２】
遊技盤９０２における遊技領域９０１０の中央付近には、演出表示装置９０５が設けられている。演出表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置９０５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器９０４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器９０４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【０４１３】
このように、演出表示装置９０５の表示領域では、第１特別図柄表示器９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）を導出表示する。
【０４１４】
演出表示装置９０５は、遊技盤９０２よりも背面側に配設され、該遊技盤９０２に形成された開口９０２ｃを通して視認できるようになっている。なお、遊技盤９０２における開口９０２ｃには枠状のセンター飾り枠９０５２が設けられている。
【０４１５】
演出表示装置９０５の表示領域の下部の左右２個所には、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄ、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア９０５Ｄ、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【０４１６】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【０４１７】
第１特別図柄表示器９０４Ａ及び第２特別図柄表示器９０４Ｂの右側方位置には、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示し、第２保留表示器９０２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【０４１８】
演出表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａが設けられ、演出表示装置９０５の右側下方には、普通可変入賞球装置９０６Ｂが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図４３に示す普通電動役物用となるソレノイド９０８１によって、遊技領域９０１０に突出する突出位置となる閉鎖状態と遊技領域９０１０から退避する退避位置となる開放状態とに変化する可動板を有する普通電動役物を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【０４１９】
第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０４２０】
図４２に示すように、普通入賞球装置９０６Ａの右方位置には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、図４３に示すソレノイド９０８２によって開閉駆動される大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できない（または通過（進入）しにくい）遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
【０４２１】
大入賞口を通過（進入）した遊技球が図４３に示すカウントスイッチ９０２３によって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０４２２】
また、演出表示装置９０５の左側下方及び右側方位置には、入賞口形成部材により形成された一般入賞口４０１Ａ，４０１Ｂ，４０１Ｃが設けられている。この一般入賞口４０１Ａ，４０１Ｂ，４０１Ｃを通過（進入）した遊技球は、図示しない誘導通路により遊技盤９０２の背面側に設けられた入賞スイッチ９０３０（図４３参照）に誘導され、入賞スイッチ９０３０により該遊技球が通過（進入）したことが検出される。そして、入賞スイッチ９０３０により遊技球の通過（進入）が検出されたことに基づき、賞球として所定個数（例えば１０個）の遊技球の払い出しのみが行われる。
【０４２３】
第２保留表示器９０２５Ｂの右側方位置には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。普通図柄表示器９０２０の右側方位置には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート９０４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０４２４】
遊技領域９０１０の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置（図示略）へと供給可能に保持（貯留）する図示しない上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠９０３の下部には、上皿から溢れた余剰球やファール球などをパチンコ遊技機９０１の外部へと排出する排出口（図示略）が設けられている。
【０４２５】
次に、パチンコ遊技機９０１の回路構成について説明する。パチンコ遊技機９０１には、例えば図４３に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ＬＥＤ制御基板９０１４、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０４２６】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板９０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器９０２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。また、主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００や、スイッチ回路９０１１０、ソレノイド回路９０１１１などが搭載されている。
【０４２７】
図４３に示すように、主基板９０１１には、通過ゲート９０４１を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３、入賞スイッチ９０３０からの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、第１特別図柄表示器９０４Ａ、第２特別図柄表示器９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０４２８】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれている。
【０４２９】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１０１（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ  ９０１０１）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１０２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ  ９０１０２）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ９０１０３（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ９０１０３）と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ９０１０５（Ｉｎｐｕｔ／  Ｏｕｔｐｕｔｐｏｒｔ  ９０１０５）と、を備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
【０４３０】
図４３に示すように、演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒ及び演出用ＬＥＤ９０９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。
【０４３１】
演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、演出表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。
【０４３２】
演出表示装置９０５の演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒでは、特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。
【０４３３】
次に、このパチンコ遊技機９０１の動作（作用）を説明する。主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理においてタイマ割込が発生すると、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理を実行する。
【０４３４】
次に、図４４〜図４６に基づいて、パチンコ遊技機９０１の構造について説明する。図４４は、遊技機用枠を開放した状態を示す斜視図である。図４５は、遊技盤が取付けられた遊技機用枠を示す正面図である。図４６は、（Ａ）は上方の盤押え金具を示す斜視図、（Ｂ）は下方の盤押え金具を示す斜視図である。
【０４３５】
図４４に示すように、外枠９０６０は、上板９０６１、下板９０６２、左側板９０６３及び右側板９０６４により縦長四角枠状に形成されている。上板９０６１及び下板９０６２は木材により板状に形成されており、遊技場等に設置される図示しない遊技島に釘等を介して設置固定できるようになっている。左側板９０６３及び右側板９０６４は、アルミニウム材の押出成型により板状に形成されている。
【０４３６】
外枠９０６０の開口下部には幕板９０２１４が設けられ、開口下部が閉塞されている。外枠９０６０の左上角部及び左下角部には、遊技機用枠９０３の左上角部及び左下角部に設けられた上下方向を向く回動軸（図示略）を回動可能に支持する軸受部（図示略）が設けられており、遊技機用枠９０３は、外枠９０６０の左側辺付近を中心として該外枠９０６０の開口を閉鎖する閉鎖位置と開口を開放する開放位置との間で回動可能に支持されている。
【０４３７】
図４５に示すように、遊技機用枠９０３には、遊技盤９０２の背面側に設けられる遊技用部品ユニット（図示略）が挿入可能な大きさを有する開口部９０１６０が形成されている。また、開口部９０１６０の左側上下位置には、係止凹部９０１６１ａ，９０１６１ｂが設けられているとともに、右側上下位置には、盤押え金具９０１６２ａ，９０１６２ｂが設けられており、遊技盤９０２の左端部を係止凹部９０１６１ａ，９０１６１ｂに差し込んだ状態で、右端部を盤押え金具９０１６２ａ，９０１６２ｂで係止することにより取付けられるようになっている。
【０４３８】
図４６（Ａ）に示すように、盤押え金具９０１６２ａは、遊技機用枠９０３に固定されるベース部９０１７０と、ベース部９０１７０に対し右側に設けられた上下方向を向く回動軸９０１７１を中心として回動可能に設けられた回動部９０１７２と、回動部９０１７２に対しスライド移動可能に設けられた係止部９０１７３と、回動部９０１７２の回動軸９０１７１側から下方に垂下されるレール押え片９０１７４と、から主に構成される。
【０４３９】
回動部９０１７２は、回動軸９０１７１に環装されたコイルバネ（図示略）により常時開放方向に向けて付勢されており、下部には、遊技盤９０２の前面上辺右側を前側から押える盤押え片９０１７２ａが左右方向に向けて延設されている。係止部９０１７３は、ベース部９０１７０に形成された被係止部（図示略）に係止可能な係止爪（図示略）と、係止解除操作を行うための操作片９０１７３ｂと、を有し、圧縮バネ（図示略）により常時係止方向に向けて付勢されている。
【０４４０】
このように構成された盤押え金具９０１６２ａは、図４６（Ａ）において２点鎖線で示す係止解除状態において、回動部９０１７２をコイルバネ（図示略）の付勢力に抗して係止位置（図４６（Ａ）において実線で示す位置）へ移動させることで、係止爪（図示略）が被係止部（図示略）に係止される係止状態となる。また、図４６（Ａ）において実線で示す係止状態において、圧縮バネ（図示略）の付勢力に抗して操作片９０１７３ｂを操作して係止部９０１７３を回動軸９０１７１側へ移動させると、図４６（Ａ）に示すように係止爪（図示略）による被係止部（図示略）への係止が解除され、回動部９０１７２がコイルバネ（図示略）の付勢力により開放位置へ回動する。
【０４４１】
図４６（Ｂ）に示すように、盤押え金具９０１６２ｂは、遊技機用枠９０３に固定されるベース部９０１８０と、ベース部９０１８０に対し右側に設けられた上下方向を向く回動軸９０１８１を中心として回動可能に設けられた回動部９０１８２と、回動部９０１８２に対しスライド移動可能に設けられた係止部９０１８３と、から主に構成される。
【０４４２】
回動部９０１８２は、回動軸９０１８１に環装されたコイルバネ（図示略）により常時開放方向に向けて付勢されており、下部には、遊技盤９０２の前面下辺右側を前側から押える盤押え片９０１８２ａが左右方向に向けて延設されている。係止部９０１８３は、ベース部９０１８０に形成された被係止部（図示略）に係止可能な係止爪（図示略）と、係止解除操作を行うための操作片９０１８３ｂと、を有し、圧縮バネ（図示略）により常時係止方向に向けて付勢されている。
【０４４３】
このように構成された盤押え金具９０１６２ｂは、図４６（Ｂ）において２点鎖線で示す係止解除状態において、回動部９０１８２をコイルバネ（図示略）の付勢力に抗して係止位置（図４６（Ｂ）において実線で示す位置）へ移動させることで、係止爪（図示略）が被係止部（図示略）に係止される係止状態となる。また、図４６（Ｂ）において実線で示す係止状態において、圧縮バネ（図示略）の付勢力に抗して操作片９０１８３ｂを操作して係止部９０１８３を回動軸９０１８１側へ移動させると、図４６（Ｂ）に示すように係止爪（図示略）による被係止部（図示略）への係止が解除され、回動部９０１８２がコイルバネ（図示略）の付勢力により開放位置へ回動する。
【０４４４】
ここで、遊技盤９０２の遊技機用枠９０３への取付方法について、図４５、図４６に基づいて説明する。遊技盤９０２を遊技機用枠９０３へ取付ける場合、まず、上下の盤押え金具９０１６２ａ，９０１６２ｂの回動部９０１７２，９０１８２及び係止部９０１７３，９０１８３を開放位置へ移動しておく。次いで、遊技盤９０２の背面を開口部９０１６０に向けた状態で、遊技機用枠９０３の前方から遊技盤９０２の左側辺部を係止凹部９０１６１ａ，９０１６１ｂに差し込み、該係止凹部９０１６１ａ，９０１６１ｂを中心として遊技盤９０２の右側辺部を後方に向けて押し込む。そして、遊技盤９０２の背面周縁部が遊技機用枠９０３の開口部９０１６０の周縁部に当接することで遊技盤９０２が遊技機用枠９０３に位置決めされ、遊技盤９０２の背面が開口部９０１６０を介して背面側に臨む。
【０４４５】
また、遊技機用枠９０３の前方から遊技盤９０２の左側辺部を係止凹部９０１６１ａ，９０１６１ｂに差し込み、該係止凹部９０１６１ａ，９０１６１ｂを中心として遊技盤９０２の右側辺部を後方に向けて押し込んで遊技盤９０２を開口部９０１６０に配置した状態で、上下の盤押え金具９０１６２ａ，９０１６２ｂの回動部９０１７２，９０１８２及び係止部９０１７３，９０１８３を開放位置から係止位置へ移動することで、遊技盤９０２の前面における上下辺部の右側が盤押え片９０１７２ａ，１８２ａにより前方から押えられる。そして、係止爪（図示略）が被係止部（図示略）に係止されることで、遊技盤９０２が係止凹部９０１６１ａ，９０１６１ｂと上下の盤押え金具９０１６２ａ，９０１６２ｂとにより遊技機用枠９０３に取付けられた状態で保持される。また、盤押え片９０１７２ａ，９０１８２ａは遊技盤９０２の上下辺に沿って延設される平坦面を有しており、該平坦面にて遊技盤９０２の前面上下辺部を押えるため、遊技盤９０２を安定して遊技機用枠９０３に保持することができる。
【０４４６】
また、レール押え片９０１７４は、後述するレール飾り枠９０４１０の前面上右部に対向する平坦面を有しており、該平坦面にてレール飾り枠９０４１０の前面上右部を押えるため、レール飾り枠９０４１０を安定して保持することができる（図４５、図４７参照）。
【０４４７】
次に、遊技盤９０２について、図４７及び図４８に基づいて説明する。図４７は、遊技盤を示す正面図である。図４８は、遊技盤等の構成を示す分解斜視図である。
【０４４８】
図４７及び図４８に示すように、遊技盤９０２は、盤面板９０２００と、該盤面板９０２００の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材９０２５０と、から主に構成されている。盤面板９０２００の厚さは約１０ｍｍ程度であり、全体が透明に形成されている。また、盤面板９０２００は、その前面側に該盤面板９０２００と略平行に配置されるガラス窓９０５０ａとの間に遊技領域９０１０を形成する。
【０４４９】
なお、この形態例では盤面板９０２００全体が透明に形成されているが、当該盤面板９０２００の前面側からその背面側に配設される装飾体（図示略）等を透視可能な透光性部材にて形成されていれば、半透明であってもよいし、着色されていてもよい。また、全体が透光性を有していなくても、少なくとも遊技領域９０１０の一部に透光部が形成されていてもよい。
【０４５０】
スペーサ部材９０２５０は、非透光性部材により正面視略四角枠状に形成され、盤面板９０２００の背面周縁部が配置される取付部９０２５０Ａを有し、該取付部９０２５０Ａの前面部には、盤面板９０２００の位置を決定するための位置決め用ボスが複数突設されているとともに、取付ネジが螺入されるネジ孔を有する取付用ボスが複数突設されている。なお、スペーサ部材９０２５０における取付部９０２５０Ａの板厚は約１０ｍｍ程度とされているため、スペーサ部材９０２５０と盤面板９０２００とで板厚が約２０ｍｍの遊技盤９０２が形成されるようになっている。
【０４５１】
盤面板９０２００には、背面側に配設される演出表示装置９０５の表示画面を前面側に臨ませるとともに、センター飾り枠９０５２が取付けられる第１孔部９０２０１と、特別可変入賞球装置９０７、普通可変入賞球装置９０６Ｂ及び誘導通路を有する第１誘導部材ユニット９０３００が取付けられる第２孔部９０２０２と、普通入賞球装置９０６Ａが取付けられる第３孔部９０２０３と、アウト口９０１６を形成する第４孔部９０２０４と、通過ゲート９０４１が取付けられる第５孔部９０２０５と、一般入賞口形成部材が取付けられる第６孔部９０２０６Ａ〜９０２０６Ｃと、が前後方向に貫通して形成されている（図４８参照）。
【０４５２】
また、盤面板９０２００の前面である遊技盤面９０２００Ａにおける第１誘導部材ユニット９０３００の右斜め上方位置には遊技球を誘導する第２誘導部材ユニット９０３０１が取付けられ、一般入賞口形成部材の左方位置には、遊技球を誘導する第３誘導部材ユニット９０３０２が取付けられている。
【０４５３】
また、遊技盤面９０２００Ａには、遊技領域９０１０の周囲に設けられる案内レール９０５００が取付けられている。この案内レール９０５００は、遊技領域９０１０の外縁を形成する外レールと、外レールの内側に取付けられる内レール９０５０１（レール部材）と、を備えている。詳しくは、外レールは、遊技領域９０１０の左下から右上にかけて湾曲しながら延びる第１外レール９０５０２と、第１外レール９０５０２における右端（前記発射口と反対側の端部）から下方側に所定長さ延び、そこからアウト口９０１６に向けて所定長さ延びる第２外レール９０５０３と、からなる。第１外レール９０５０２は、帯板状の金属材からなり、該第１外レール９０５０２の外側に配設されるレール飾り枠９０４１０の円弧状の内側面に嵌め込まれた状態で遊技盤面９０２００Ａに対してレール飾り枠９０４１０が複数のネジＮ１で固定されることにより取付けられる。なお、図４５、図４７では、説明の便宜上、実際よりもネジＮ１の数を減らして図示している。
【０４５４】
また、第２外レール９０５０３は、合成樹脂材からなり、遊技盤面９０２００Ａに対して複数のネジＮ２により取付けられる。この第２外レール９０５０３の下部には、前述した第１特別図柄表示器９０４Ａ、第２特別図柄表示器９０４Ｂ、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普通図柄表示器９０２０、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。また、第２外レール９０５０３の右側には、製造年月日等が表記された第三者機関発行の図示しないラベル（証紙）が貼付されるラベル貼付部９０５２０が形成されている。ラベルが貼られていない遊技機はホールに配置することができないため、ラベル貼付部９０５２０を有する第２外レール９０５０３は、盤面板９０２００から容易に取外すことができないように固定されている。
【０４５５】
内レール９０５０１は、合成樹脂材からなり、第２外レール９０５０３の左端から右側に湾曲しながら所定長さ上方に円弧状に延びている。この内レール９０５０１は、第２外レール９０５０３の左端（第２外レール９０５０３の下部の左端）に設けられた係止溝９０５０３ａに係止可能な係止爪９０５０１ａを備えており、係止溝９０５０３ａと係止爪９０５０１ａとの係止により第２外レール９０５０３に対して連結される。つまり、内レール９０５０１は、盤面板９０２００に強固に固定される第２外レール９０５０３とユニット化されるため、盤面板９０２００に安定して取付けることができる。また、内レール９０５０１は、後述する固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕにて遊技盤面９０２００Ａに対して複数のネジＮ３により取付けられる。
【０４５６】
なお、第１外レール９０５０２（レール飾り枠９０４１０）、第２外レール９０５０３、内レール９０５０１がネジＮ１、ネジＮ２、ネジＮ３により盤面板９０２００に固定される形態について説明したが、これに限定されるものではなく、溶接や圧入によって盤面板９０２００に取付け（固定）されてもよい。
【０４５７】
内レール９０５０１と第１外レール９０５０２との間には、発射球通路９０４０２が形成され、打球発射装置から打ちこまれた遊技球Ｐが発射球通路９０４０２に案内されて遊技領域９０１０内に流入する。具体的には、遊技盤９０２の右下方に設けられる図示しない打球発射装置から打ち出された遊技球Ｐは、第１外レール９０５０２に沿って発射球通路９０４０２を上方に向けて移動して遊技領域９０１０の左上部へ誘導される。そして、遊技者が打球操作ハンドル９０５１を第１操作した場合、遊技領域９０１０に進入した遊技球Ｐはセンター飾り枠９０５２の左側の第１経路Ｋ１を流下し、遊技者が打球操作ハンドル９０５１を第１操作よりも発射強度が強くなる第２操作した場合、遊技領域９０１０に進入した遊技球Ｐはセンター飾り枠９０５２の右側の第２経路Ｋ２を流下するようになっている。
【０４５８】
なお、内レール９０５０１の自由端（上端）には、球戻り防止装置９０７００が設けられている。この球戻り防止装置９０７００は、内レール９０５０１の自由端に対し揺動可能に軸支される板状の開閉部９０７０１を有し、開閉部９０７０１が、図示しない錘部により発射球通路９０４０２を閉塞するように付勢されている。また、開閉部９０７０１が発射球通路９０４０２を閉塞した状態にあっては、前記錘部が内レール９０５０１に係止しており、それ以上左回りに回動しないようになっている（図４７参照）。これによれば、打球発射装置から打ちこまれた遊技球Ｐは、前記錘部による付勢に抗して開閉部９０７０１を跳ね上げて遊技領域９０１０内に流入するとともに、遊技領域９０１０から発射球通路９０４０２内に戻ろうとする遊技球Ｐは、開閉部９０７０１によって発射球通路９０４０２内への戻りが防止される。
【０４５９】
レール飾り枠９０４１０は、遊技領域９０１０の左下から左上を介して右上に亘る弧状に形成された樹脂製部材である。このレール飾り枠９０４１０の円弧状の内側面には第１外レール９０５０２が装着される。また、レール飾り枠９０４１０の内側面において第１外レール９０５０２の先端部（図４７の右上部）が取付けられる箇所には、ゴムなどの弾性体で形成された弾性部材９０６００が被衝突体として取付けられており、所定以上の勢いで打球発射装置（図示略）から発射され第１外レール９０５０２の内側面に沿って移動してきた遊技球が弾性部材９０６００に当たって勢いを減衰しつつ遊技領域９０１０の中央部側へ跳ね返される。
【０４６０】
次に、内レール９０５０１の構造について、図４９〜図５７に基づいて説明する。図４９は、（Ａ）は内レールの構造を示す正面図、（Ｂ）は同じく背面図である。図５０は、内レールの背面側の一部を示す斜視図である。図５１は、（Ａ）は図４９（Ｂ）のＡ−Ａ断面図、（Ｂ）は同じくＢ−Ｂ断面図である。図５２は、盤面板の構造を示す正面図である。図５３は、（Ａ）は図４９（Ｂ）の囲み部Ａの拡大図、（Ｂ）は同じく囲み部Ｂの拡大図である。図５４は、（Ａ）は図５２のＣ−Ｃ断面図、（Ｂ）は同じくＤ−Ｄ断面図である。図５５は、盤面板に内レールを取付けた状態における縦断面図である。図５６は、（Ａ）は遊技球が第１経路を流下する態様を示す概略図、（Ｂ）は（Ａ）の要部拡大図、（Ｃ）は（Ａ）のＥ−Ｅ断面図である。図５７は、（Ａ）はファール球が内レールに衝突した状態を示す概略図、（Ｂ）は（Ａ）のＦ−Ｆ断面図である。
【０４６１】
図４９〜図５１に示すように、内レール９０５０１は、非透光性の合成樹脂等を金型に充填して形成されており（いわゆる、射出成形）、遊技盤面９０２００Ａに沿って設けられるフランジ部９０５１２と、フランジ部９０５１２の一方の側端縁から立設される立壁部９０５１３とを有している。なお、この内レール９０５０１は、可撓性を有していれば、鉄板等の金属製であっても構わない。
【０４６２】
内レール９０５０１を遊技盤面９０２００Ａに取付けた状態にあっては、立壁部９０５１３が遊技盤面９０２００Ａから前方側（遊技者側）に立設した状態となっている（図５４参照）。この内レール９０５０１は、樹脂製であり、且つ円弧状を成していることから、撓曲変形可能となっている。すなわち、非固定部９０５０５Ａは可撓性を有している。
【０４６３】
図４９に示すように、内レール９０５０１の長手方向（上下方向）の両端近傍には、ネジＮ３を挿通させるネジ孔９０５０６Ｔ，９０５０６Ｕが形成されており、ネジ孔９０５０６Ｔ，９０５０６Ｕの近傍は、遊技盤面９０２００Ａに固定される固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕとなっている。また、内レール９０５０１における固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ以外の部位、つまり遊技盤面９０２００Ａに固定されない部位は、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃとなっている。そのため、内レール９０５０１を遊技盤面９０２００Ａに取付けた状態にあっては、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃ、特に、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ間の非固定部９０５０５Ａが撓曲変形しやすくなっている。すなわち、非固定部９０５０５Ａは可撓性を有している。
【０４６４】
詳しくは、内レール９０５０１の長手方向の両端近傍には、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕが形成されるため、内レール９０５０１の長手方向の両端は、立壁部９０５１３の立ち上り方向（前後方向）と直交する方向（左右方向）の肉厚が厚く形成されており、剛性が高くなっている。言い換えれば、内レール９０５０１の中間部にあたる非固定部９０５０５Ａ（第１部位）の肉厚は、その他の部位（第２部位）の肉厚よりも薄く形成されており、内レール９０５０１における立壁部９０５１３の立ち上り方向と直交する方向に撓曲変形しやすい。対して、内レール９０５０１における非固定部９０５０５Ｂ，９０５０５Ｃ、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ（第２部位）の肉厚は、非固定部９０５０５Ａの肉厚よりも厚く形成されており、非固定部９０５０５Ａに比べ撓曲変形しにくい。なお、非固定部９０５０５Ｂ，９０５０５Ｃの肉厚は、非固定部９０５０５Ａに比べ撓曲変形しにくいが、非固定部９０５０５Ａよりも小さな幅で若干撓曲変形可能となっている。
【０４６５】
さらに、固定部９０５０４Ｕと、該固定部９０５０４Ｕ近傍の非固定部９０５０５Ａの一部及び非固定部９０５０５Ｂ（第２部位）は、その一部が肉抜きされたリブ形状となっており、例えば遊技球Ｐが衝突した際には、リブが変形して衝撃を吸収することができるとともに、内レール９０５０１が軽量化される。
【０４６６】
また、内レール９０５０１には、フランジ部９０５１２の背面９０５０８側（遊技盤面９０２００Ａ側）に断面視十字形状の突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ（当接部）が所定間隔置きに複数（この形態例では６個）設けられている。詳しくは、図５０、図５１（Ｂ）、図５３（Ａ）、及び図５４（Ｂ）に示すように、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆは、内レール９０５０１の背面９０５０８よりも前面側に凹んだ段部から背面側に突出するように設けられている。つまり、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの周囲には、内レール９０５０１の背面９０５０８よりも前面側に凹んだ溝部９０５０９が形成されている。
【０４６７】
この突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆは、遊技盤面９０２００Ａに設けられた後述する凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ（被当接部）に挿入されるようになっており、この突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆに挿入されることにより、内レール９０５０１が遊技盤面９０２００Ａに位置決めされる（図４９参照）。すなわち、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ及び凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆは、内レール９０５０１を盤面板９０２００へ取付ける際の位置決め用の部位である。また、後述するように突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆは、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆよりも小さく形成されており、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内で移動可能となっている。
【０４６８】
また、内レール９０５０１の背面９０５０８の所定箇所には、背面９０５０８から背面側に突出する凸部９０５１０が複数（この形態例では２４個）設けられている。なお、これら凸部９０５１０の遊技盤面９０２００Ａからの突出長さは約０．１ｍｍ〜２ｍｍ程度とされている。
【０４６９】
また、図５０及び図５３（Ｂ）に示すように、内レール９０５０１の背面９０５０８における凸部９０５１０が近接して配置される箇所には、近接する凸部９０５１０間に小穴９０５１１が複数形成されている。図５３及び図５４（Ｂ）に示すように、盤面板９０２００に内レール９０５０１を取付けた状態にあっては、凸部９０５１０が遊技盤面９０２００Ａに当接し、内レール９０５０１の背面９０５０８は、遊技盤面９０２００Ａから離間している。なお、凸部９０５１０にあっては、説明の便宜上、実際の厚みよりも厚く図示している。
【０４７０】
なお、射出成形の一例として、半割の金型片と、一方の金型片の所定箇所に形成される複数の貫通孔を介して一方の金型片の外面側から内面側に向けて進退可能なイジェクトピンと、を用い、半割の金型片の間に樹脂を充填し、樹脂が硬化した後、一方の金型片に樹脂を保持したまま他方の金型片を取外し、その後イジェクトピンにより樹脂を押出して一方の金型片から取外す方法がある。この方法を用いた場合、半割の金型の間に樹脂を充填した際に、貫通孔とイジェクトピンとの間に形成された隙間に入り込んだ部分、もしくはバリにより形成された部分は、内レールの背面から突出する。この突出部分を凸部として利用してもよい。
【０４７１】
図５２〜図５５に示すように、盤面板９０２００の左側には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆと対応する位置に凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆが形成されており、内レール９０５０１の固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕを遊技盤面９０２００Ａに対して固定した際には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に挿入されるようになっている。突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に挿入された際には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内で移動可能となっている。
【０４７２】
詳しくは、図５５に示すように、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの直径Ｌ１は、約４．６ｍｍとなっている（Ｌ１＝４．６ｍｍ）。対して、内レール９０５０１の上方側（固定部９０５０４Ｔ近傍）の突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂが挿入される凹部９０２０７Ａ，９０２０７Ｂ、及び内レール９０５０１の下方側（固定部９０５０４Ｕ近傍）の突部９０５０７Ｆが挿入される凹部９０２０７Ｆの直径Ｌ２は、約５．３ｍｍとなっている（Ｌ２＝５．３ｍｍ）。さらに、内レール９０５０１の中間部（非固定部９０５０５Ａ）に設けられた突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅが挿入される凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅの直径Ｌ３は、約５．７ｍｍとなっている（Ｌ３＝５．７ｍｍ）。すなわち、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に挿入された際には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側周面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との間に空隙Ｓが形成されるため、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内で移動可能となっているとともに、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面に当接することにより移動が規制される。
【０４７３】
さらに、突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂ，９０５０７Ｆは、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕの近傍に設けられているため、内レール９０５０１の撓曲変形時における移動量が突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅに比べ小さい。よって、凹部９０２０７Ａ，９０２０７Ｂ，９０２０７Ｆの直径Ｌ２は、突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅが挿入される凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅの直径Ｌ３に比べて小さく形成されている（Ｌ２＜Ｌ３）。
【０４７４】
また、盤面板９０２００に内レール９０５０１を取付けた状態にあっては、突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂ，９０５０７Ｆは、凹部９０２０７Ａ，９０２０７Ｂ，９０２０７Ｆの略中央に配置されている。つまり、空隙Ｓは、突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂ，９０５０７Ｆの周囲に形成され、突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂ，９０５０７Ｆは、凹部９０２０７Ａ，９０２０７Ｂ，９０２０７Ｆの内周面のどこにも接していない。また、突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅは、凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅの右側に寄せて配置されており、凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅの左側に比較的大きな空隙Ｓが形成されている（図５４（Ａ）及び図５６（Ｂ）参照）。これは、後述するように、遊技球Ｐが発射球通路９０４０１側から内レール９０５０１に衝突するよりも、第１経路Ｋ１側から衝突する頻度が高いことから、突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅの左側への移動量を優先的に確保するためである。
【０４７５】
より詳しくは、図５６（Ｃ）及び図５７（Ｂ）に示すように、突部９０５０７Ｃ，５０７Ｄは、凹部９０２０７Ｃ，９０２０７Ｄの右側の内周面に当接している。つまり、突部９０５０７Ｃ，９０５０７Ｄの側周面の一部が凹部９０２０７Ｃ，９０２０７Ｄの右側の内周面に当接し、それ以外に空隙Ｓが形成される。また、前述した第３誘導部材ユニット９０３０２の近くに配置される突部９０５０７Ｅは、凹部９０２０７Ｅの右側の内周面から離間寸法Ｌ４分離間している。つまり、空隙Ｓは、突部９０５０７Ｅの周囲に設けられ、凹部９０２０７Ｅの内周面のどこにも接していないが、突部９０５０７Ｅよりも左側に大きく形成されている。また、第３誘導部材ユニット９０３０２と内レール９０５０１とは、離間寸法Ｌ４よりも短い離間寸法Ｌ５分離間している（Ｌ４＞Ｌ５）。これは、突部９０５０７Ｅの近傍に対して、後述するファール球Ｐ１が発射球通路９０４０１側から内レール９０５０１に衝突した際の突部９０５０７Ｅの右側への移動量を優先的に確保するためである。なお、図５６（Ｃ）及び図５７（Ｂ）では、説明の便宜上、離間寸法Ｌ４及び離間寸法Ｌ５を実際よりも大きく図示している。
【０４７６】
図５６（Ａ）に示すように、第１経路Ｋ１を流下する遊技球Ｐは、内レール９０５０１に衝突することがある。また、打球発射装置から打ち出された遊技球Ｐは、基本的に第１外レール９０５０２に沿って遊技領域９０１０内に流入するため、発射球通路９０４０１側から内レール９０５０１に衝突するよりも、第１経路Ｋ１側から衝突する頻度が高くなっている。なお、ここでは、内レール９０５０１における突部９０５０７Ｃの近傍に遊技球Ｐが衝突した例のみ説明し、それ以外の箇所（突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂ，９０５０７Ｄ〜９０５０７Ｆの近傍）に遊技球Ｐが衝突した態様についての説明を省略する。
【０４７７】
前述のように、突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅは、凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅの右側に寄せて配置されており、凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅの左側に比較的大きな空隙Ｓが形成されているため、遊技領域９０１０を流下する遊技球Ｐが内レール９０５０１に衝突した際には、内レール９０５０１が第１経路Ｋ１側から発射球通路９０４０１側（右から左）に押されて非固定部９０５０５Ａが撓曲変形する。図５６（Ｂ）に示すように、突部９０５０７Ｃは、凹部９０２０７Ｃの右側の内周面に寄せて挿入されているので、突部９０５０７Ｃが凹部９０２０７Ｃの左側の内周面に向けて空隙Ｓ分左側に移動するとともに、突部９０５０７Ｃが凹部９０２０７Ｃの左側の内周面に当接することで左側への移動が規制される。
【０４７８】
このように、突部９０５０７Ｃが凹部９０２０７Ｃとの空隙Ｓにより移動可能となっているため、遊技球Ｐが第１経路Ｋ１から内レール９０５０１に衝突したときに、非固定部９０５０５Ａが撓むことができ、衝撃が吸収されることで内レール９０５０１の破損を抑制できるとともに、突部９０５０７Ｃが移動しても凹部９０２０７Ｃに当接することにより非固定部９０５０５Ａが大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技球Ｐを安定して案内することができる。
【０４７９】
また、突部９０５０７Ｃが凹部９０２０７Ｃ内に挿入されているため、突部９０５０７Ｃの移動範囲が凹部９０２０７Ｃ内に収まる。従って、非固定部９０５０５Ａが大きく位置ずれすることが確実に防止される。
【０４８０】
なお、ここでは、内レール９０５０１における突部９０５０７Ｃの近傍に第１経路Ｋ１を流下する遊技球Ｐが衝突した例についてのみ説明したが、内レール９０５０１のいずれの位置にあっても突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが移動して突部９０５０７Ｃと同様の効果を得ることができる。
【０４８１】
また、図５７（Ａ）に示すように、遊技者の打球操作ハンドルが弱かった場合には、遊技球Ｐが遊技領域９０１０に進入せずに、発射球通路９０４０１内を逆流することがある（いわゆる、ファール球Ｐ１）。また、ファール球Ｐ１が発生した際には、ファール球Ｐ１が打球発射装置に戻る前に次の遊技球Ｐ２が発射される場合があり、この場合、逆流するファール球Ｐ１と発射された遊技球Ｐ２が衝突し、はじかれたファール球Ｐ１（または発射された遊技球Ｐ）が内レール９０５０１に衝突する。これにより、内レール９０５０１が発射球通路９０４０１側から第１経路Ｋ１側（左から右）に向けて押されるようになる。なお、ファール球Ｐ１は、打球発射装置の発射タイミングにより内レール９０５０１における突部９０５０７Ｅの付近で遊技球Ｐ２と衝突することが多いことから、ここでは、内レール９０５０１における突部９０５０７Ｅの近傍にファール球Ｐ１が衝突した態様について説明する。
【０４８２】
図５３（Ｃ）及び図５４（Ｂ）のように、第３誘導部材ユニット９０３０２（第１構造物）の近くに配置される突部９０５０７Ｅは、凹部９０２０７Ｅの右側の内周面から離間寸法Ｌ４分離間しているため、突部９０５０７Ｅは、右方向に移動する。また、第３誘導部材ユニット９０３０２と内レール９０５０１との離間幅は、離間寸法Ｌ４よりも短い離間寸法Ｌ５となっているため、突部９０５０７Ｅは、凹部９０２０７Ｅの右側の内周面に当接する前に内レール９０５０１の立壁部９０５１３（当接部）が第３誘導部材ユニット９０３０２の外面に当接する。つまり、ファール球Ｐ１が非固定部９０５０５Ａに衝突することで立壁部９０５１３が第３誘導部材ユニット９０３０２に当接する。これにより、非固定部９０５０５Ａの大きな位置ずれが防止される。
【０４８３】
このように、非固定部９０５０５Ａが第１経路Ｋ１側に撓曲変形した際には、突部９０５０７Ｅよりも強度の高い非固定部９０５０５Ａの立壁部９０５１３が、遊技盤面９０２００Ａに取付けられた構造物である第３誘導部材ユニット９０３０２に当接するため、非固定部９０５０５Ａの撓曲変形を安定して規制できる。また、非固定部９０５０５Ａが第１経路Ｋ１側に撓曲変形しないときには、立壁部９０５１３が第３誘導部材ユニット９０３０２に当接しないので、摩耗による劣化を抑制できる。また、第３誘導部材ユニット９０３０２の周辺を流下する遊技球Ｐが衝突した場合、一旦発射球通路９０４０１側に湾曲し、その後弾性変形により復帰した立壁部９０５１３が遊技領域９０１０側へ大きく湾曲することが防止される。
【０４８４】
また、第３誘導部材ユニット９０３０２と内レール９０５０１とは、離間しているので、例えば、経年による劣化や新しい遊技盤へのモデルチェンジ等にあたって、盤面板９０２００から内レール９０５０１を取外さなくても第３誘導部材ユニット９０３０２を容易に交換・変更することができる。
【０４８５】
また、前述したように、突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂは、凹部９０２０７Ａ，９０２０７Ｂの略中央に配置されているので、ファール球Ｐ１が内レール９０５０１の上部（突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂ近傍）に衝突した際には、非固定部９０５０５Ｂが第１経路Ｋ１側に撓曲変形することが可能となっている。
【０４８６】
なお、この形態例では、ファール球Ｐ１は、一般的に内レール９０５０１における突部９０５０７Ｅの付近で遊技球Ｐ２と衝突することが多いことから、内レール９０５０１における突部９０５０７Ｅの近傍にファール球Ｐ１が衝突した形態を例示したが、突部９０５０７Ｃ，９０５０７Ｄも凹部９０２０７Ｃ，９０２０７Ｄの右側の内周面から離して配置してもよい。
【０４８７】
また、前述のように、この盤面板９０２００は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材により構成されているため、その特性上、摩擦等により粉塵が生じやすくなっている。図５０に示すように、盤面板９０２００に内レール９０５０１を取付けた状態にあっては、凸部９０５１０が遊技盤面９０２００Ａに当接し、内レール９０５０１の背面９０５０８は、遊技盤面９０２００Ａから離間している。
【０４８８】
このように、盤面板９０２００に内レール９０５０１を取付けた状態にあっては、遊技盤面９０２００Ａと内レール９０５０１の背面９０５０８とが面当接せず、凸部９０５１０のみが遊技盤面９０２００Ａに部分的に当接しているので、遊技盤面９０２００Ａと内レール９０５０１との摩擦により盤面板９０２００から生じる粉塵を極力減らすことができるため、遊技盤面９０２００Ａの表面が粉塵により汚れることを抑制できる。
【０４８９】
また、凸部９０５１０と遊技盤面９０２００Ａとの当接により生じた粉塵の一部は、凸部９０５１０近傍に配設される小穴９０５１１内に入り込むため、周囲に飛散しにくくなる。さらに、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆと凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆとの当接により生じた粉塵の一部は、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの周囲に設けられる溝部９０５０９内に入り込むため、周囲に飛散しにくくなる。従って、遊技盤９０２のメンテナンス作業が容易である。また、前述のように、内レール９０５０１は、透光性を有していないため、フランジ部９０５１２の背面９０５０８に付着する粉塵や小穴９０５１１及び溝部９０５０９内に入り込んだ粉塵が内レール９０５０１を透して前方側から露見しないため、見栄えが向上する。なお、内レール９０５０１は、粉塵が前方側から目立ちにくければよいので、例えば、半透光性を有する樹脂や有色の樹脂等から構成されていてもよい。また、透光性部材の表面に、非透光性の樹脂を塗装してもよい。
【０４９０】
なお、この形態例では、凸部９０５１０における遊技盤面９０２００Ａとの当接面（先端面）が平坦に形成される形態を例示したが、これに限定されるものではなく、凸部の当接面に凹状部等を設け、凸部と遊技盤面９０２００Ａとの当接により生じた粉塵の一部が該凹状部内に入り込むようにしてもよく、このようにすることで、粉塵の飛散をより抑制できる。
【０４９１】
以上説明したように、パチンコ遊技機９０１にあっては、遊技領域９０１０に遊技球Ｐを発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機９０１であって、盤面板９０２００と、遊技領域９０１０を囲むように盤面板９０２００に取付けられ、遊技球Ｐを案内する内レール９０５０１と、を備え、内レール９０５０１は、盤面板９０２００に固定される固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕと、盤面板９０２００に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃと、を備えてなり、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃは、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆを有し、盤面板９０２００側には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが当接可能な凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆが設けられ、内レール９０５０１を盤面板９０２００に取付けた状態において、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との間に空隙Ｓが形成される。
【０４９２】
このようにすることで、遊技球Ｐが内レール９０５０１に衝突したときに、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内で移動でき、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃが撓むことにより衝撃が吸収されることで内レール９０５０１の破損を抑制できるとともに、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面が凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面に当接することにより、内レール９０５０１を固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕのみで固定した形態に比べ、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃが大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技球Ｐを安定して案内することができる。
【０４９３】
また、内レール９０５０１は、右側方に遊技領域９０１０、左側方に発射球通路９０４０１を形成するレール部材、つまり、一側方からしか遊技球Ｐが接触しない第１外レール９０５０２や第２外レール９０５０３とは異なり、両側方から遊技球Ｐが接触して破損しやすいレール部材であるため、上記のように非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃが撓むことにより衝撃が吸収されることで内レール９０５０１の破損をより好適に抑制できる。
【０４９４】
また、熱等により内レール９０５０１の合成樹脂材が劣化して突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの根元近傍が変形した際においても、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との間に空隙Ｓが形成されていることで、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆに負荷が掛からず突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの破損を防止できる。
【０４９５】
また、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆは、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆにより盤面板９０２００の内側に配置されるため、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆを係止させるための被当接部を盤面板９０２００の外側（遊技盤面９０２００Ａ上）に特段形成する必要がない。つまり、被当接部が遊技球Ｐの流下に影響を与えることがない。さらに、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との摺接により発生する粉塵が極力遊技盤面９０２００Ａに露見しないようにできる。
【０４９６】
また、この形態例では、内レール９０５０１において最も撓曲変形しやすい非固定部９０５０５Ａに設けられた突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅが挿入される凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅは、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ近傍に設けられた突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂ，９０５０７Ｅが挿入される凹部９０２０７Ａ，９０２０７Ｂ，９０２０７Ｅに比べ大径に形成されているとともに、突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂ，９０５０７Ｅは、凹部９０２０７Ａ，９０２０７Ｂ，９０２０７Ｅの右側に寄せて配置されているため、非固定部９０５０５Ａの発射球通路９０４０１側への移動量を大きくとることができる。これにより、内レール９０５０１の破損を確実に抑制できる。
【０４９７】
また、内レール９０５０１を盤面板９０２００に取付けた状態において、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との間に空隙Ｓが形成されるため、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆに対して突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆを挿入し易い。
【０４９８】
また、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆに挿入される構造であるため、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面が凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面に当接することにより、非固定部９０５０５Ａが大きく位置ずれすることが防止される。つまり、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に挿入されているため、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの移動範囲が凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に収まり、非固定部９０５０５Ａが大きく位置ずれすることが確実に防止される。
【０４９９】
また、この形態例では、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆよりも強度の高い内レール９０５０１の立壁部９０５１３が第３誘導部材ユニット９０３０２に当接可能であるため、遊技領域９０１０内に設けられる構造物である第３誘導部材ユニット９０３０２を利用して非固定部９０５０５Ａの撓曲変形を安定して規制できる。
【０５００】
なお、この形態例では、突部９０５０７Ｅが第３誘導部材ユニット９０３０２の近傍に設けられている形態について例示したが、これに限定されるものではなく、第３誘導部材ユニット９０３０２を利用して非固定部９０５０５Ａの撓曲変形を規制できるため、第３誘導部材ユニット９０３０２の近傍に突部を設けなくてもよい。これによれば、突部を減らす、または無くすことができるので、内レール９０５０１の構造を極めて簡素化できる。
【０５０１】
また、この形態例では、立壁部９０５１３と第３誘導部材ユニット９０３０２との間に空隙（離間寸法Ｌ５）が形成されるとともに、ファール球Ｐ１が非固定部９０５０５Ａに衝突することで立壁部９０５１３が第３誘導部材ユニット９０３０２に当接するため、立壁部９０５１３が常に第３誘導部材ユニット９０３０２に当接しないので、摩耗による劣化を抑制できる。
【０５０２】
また、第３誘導部材ユニット９０３０２は、内レール９０５０１を取外さなくても盤面板９０２００から取外すことができるため、容易に交換することができる。
【０５０３】
また、内レール９０５０１は、非固定部９０５０５Ａと該非固定部９０５０５Ａよりも強度が高い非固定部９０５０５Ｂ，９０５０５Ｃ、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕとを少なくとも有するため、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕや非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃに応じた強度を持たせることができる。従って、非固定部９０５０５Ａに対して、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕに近い非固定部９０５０５Ｂ，９０５０５Ｃよりも可撓性を大きく持たせて、耐衝撃性を向上させることができる。
【０５０４】
また、内レール９０５０１における突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの周囲には、溝部９０５０９がそれぞれ形成されているため、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との接触によって生じる粉や屑等が溝部９０５０９内に入り込み、これにより周囲に飛散しにくくなる。
【０５０５】
次に、弾性部材９０６００の周辺の構造について図５８〜図６２を参照して説明する。図５８は、レール飾り枠の右側部の構造を示す斜視図である。図５９は、（Ａ）はレール飾り枠の右側部の背面図、（Ｂ）は（Ａ）のＧ−Ｇ断面図、（Ｃ）は（Ａ）のＨ−Ｈ断面図である。図６０は、（Ａ）は弾性部材の構成を示す６面図、（Ｂ）は（Ａ）のＩ−Ｉ断面図である。図６１は、（Ａ）は第１外レールの右端部の構成を示す斜視図、（Ｂ）は第１外レールの右端部の他の構成を示す斜視図である。図６２は、（Ａ）はパチンコ遊技機の正面図、（Ｂ）は（Ａ）に示すパチンコ遊技機の平面断面図である。
【０５０６】
レール飾り枠９０４１０には、弾性部材９０６００を保持する保持部が形成されている。保持部は、弾性部材９０６００に穿設された貫通孔９０６０２に圧入される突出部９０４２２（図５９（Ｂ）参照）が内側面に形成された板状の第１保持部９０４２１と、弾性部材９０６００において遊技球が衝突する被衝突面９０６０１とは反対側の面である裏側面９０６０４に対向する第２保持部９０４２３とを少なくとも備えている。
【０５０７】
第１保持部９０４２１は、弾性部材９０６００の貫通孔９０６０２に該第１保持部９０４２１の突出部９０４２２が圧入されることで弾性部材９０６００を支持するとともに、弾性部材９０６００に遊技球が衝突した場合でも弾性部材９０６００の位置がずれないようにしている。また、第１保持部９０４２１の突出部９０４２２から引き抜くことで弾性部材９０６００を取外すことができるので、メンテナンス性が向上する。
【０５０８】
第１保持部９０４２１の突出部９０４２２には、突出方向の根本部と先端部との間に段差部９０４２４が形成されており、弾性部材９０６００の貫通孔９０６０２に形成された段差部９０６０３に係合することにより、遊技球が衝突しても弾性部材９０６００の位置がずれるのを防止する。
【０５０９】
また、突出部９０４２２においては、段差部９０４２４を境界として先端部の径よりも根本部の径が太くなっている。このため、該突出部９０４２２の耐久性を高めて丈夫にすることができ、該突出部９０４２２の折損を防止できる。
【０５１０】
また、第１保持部９０４２１は、内側面（後面）に突出部９０４２２が形成された板状部９０４２５を有し、この板状部９０４２５の外側面（前面）には、突出部９０４２２に対応する部分から突出部９０４２２の内部に向かって凹設された凹部９０４２６が形成されている。この凹部９０４２６を設けて突出部９０４２２の内部を肉抜き成形することで、該突出部９０４２２の耐久性を向上できる。また、第１保持部９０４２１の前面には、シール部材が貼付されることで、第１保持部９０４２１の前面に形成された凹部９０４２６の前面開口が閉塞されるようになっている。
【０５１１】
第２保持部９０４２３は、弾性部材９０６００の裏側面９０６０４に設けられた段差部９０６０５に係合する被係合部９０４２７を有している。このため、遊技球が衝突するなどして弾性部材９０６００に衝撃が与えられても、該弾性部材９０６００の位置がずれたり、該弾性部材９０６００が貫通孔９０６０２に圧入された突出部９０４２２を中心として回転したりするのを防止できる。
【０５１２】
また、弾性部材９０６００が保持部（第１保持部９０４２１及び第２保持部９０４２３）に取付けられ、該保持部を有するレール飾り枠９０４１０が遊技盤９０２に取付けられた状態においては、図５９（Ｂ）に示すように、弾性部材９０６００と遊技盤９０２との間に間隙９０２６が形成される。この間隙９０２６を有することで、弾性部材９０６００に遊技球が衝突した衝撃が遊技盤９０２に伝播するのを防止している。
【０５１３】
弾性部材９０６００は、図６０に示すように、略直方体状に形成されており、貫通孔９０６０２の形状である円筒形状の中心と被衝突面９０６０１との距離Ｌ１は、貫通孔９０６０２の形状である円筒形状の中心と裏側面９０６０４との距離Ｌ２よりも長くなっている。これにより、被衝突面９０６０１に遊技球が衝突した衝撃を距離Ｌ１の範囲にある弾性部材９０６００の弾性体で十分に吸収することができる。
【０５１４】
また、弾性部材９０６００は、保持部（第１保持部９０４２１及び第２保持部９０４２３）により保持された状態において、少なくとも被衝突面９０６０１が第１保持部９０４２１の端部から突出している（図４７参照）。このため、打球発射装置（図示略）から発射された遊技球が所定以上の勢いで第１外レール９０５０２に沿って飛んでくると、弾性部材９０６００の被衝突面９０６０１に必ず衝突するようになり、第１保持部９０４２１には衝突しないので、第１保持部９０４２１の損傷を防止できる。
【０５１５】
また、被衝突面９０６０１は、図５９（Ａ）に示すように、保持部（第１保持部９０４２１及び第２保持部９０４２３）により保持された状態において、被衝突面９０６０１が第１外レール９０５０２の所定点における接線に対し垂直な法線Ｔ１に対し遊技領域９０１０の中央部側へ向けて開放するように所定角度θ１傾くとともに、遊技盤面９０２００Ａに対し垂直な垂線Ｔ２に対し遊技盤面９０２００Ａ側へ向けて所定角度θ２傾く傾斜面として形成されている。
【０５１６】
よって、第１外レール９０５０２に沿って移動してきた遊技球Ｐが保持部（第１保持部９０４２１及び第２保持部９０４２３）により保持された被衝突面９０６０１に衝突したとき、該遊技球Ｐを第１外レール９０５０２から離れる方向へ向けて遊技盤面９０２００Ａ側へ跳ね返す。よって、弾性部材９０６００の下方に広がる遊技領域９０１０において第１外レール９０５０２から離れた位置に設けられた通過ゲート９０４１や一般入賞口９０４０１Ｃへ誘導することができるとともに、跳ね返った遊技球Ｐが第１外レール９０５０２に沿って移動してきた後続の遊技球Ｐと衝突して後続球の流下に影響を及ぼすことを回避できる。また、跳ね返った遊技球Ｐがガラス窓９０５０ａへ衝突してガラス窓９０５０ａを傷付けることを回避できる。
【０５１７】
このように弾性部材９０６００は、保持部（第１保持部９０４２１及び第２保持部９０４２３）により保持された状態における被衝突面９０６０１の傾きや反発力等に応じて遊技球Ｐの跳ね返り角度や速度に影響が及ぶものであるため、保持された状態で傾きが変わることがあると跳ね返された遊技球Ｐの流下経路にも影響を及ぼす部材である。
【０５１８】
また、弾性部材９０６００における貫通孔９０６０２の開口周縁は、面取りされている。これにより、弾性部材９０６００の向き（表裏）を間違えることがなくなるととともに、該貫通孔９０６０２に対してレール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の突出部９０４２２が挿入容易となる。
【０５１９】
また、弾性部材９０６００においては、前述したように、貫通孔９０６０２の形状である円筒形状の中心と被衝突面９０６０１との距離Ｌ１が、貫通孔９０６０２の形状である円筒形状の中心と裏側面９０６０４との距離Ｌ２よりも長くなっている。このため、レール飾り枠９０４１０に対して弾性部材９０６００を取付けるときの向きを間違えることがなくなる。
【０５２０】
また、弾性部材９０６００において、貫通孔９０６０２は、略直方体状の６つの面のうちの１の面とこれに対向する１の面とを貫いた孔として穿設されており、この貫通孔９０６０２に挿入される第１保持部９０４２１の突出部９０４２２は、その端部が少なくとも貫通孔９０６０２の中間地点かあるいはこれよりも奥側に達している。これにより、遊技球が衝突したときの衝撃の吸収性を高めることができる。なお、弾性部材９０６００に穿設される孔は、貫通孔に限るものではなく、貫通していない穴であってもよい。
【０５２１】
第１外レール９０５０２の右側の先端部には、図６１に示すように、発生した静電気を逃がすためのアース９０７１１が形成されている。また、第１外レール９０５０２におけるアース９０７１１の近傍には、円弧状の第１外レール９０５０２の外側に向かって湾曲した曲状部９０７１２が形成されている。この曲状部９０７１２を有することにより、第１外レール９０５０２のアース９０７１１をレール飾り枠９０４１０の裏面側に嵌め込む作業が容易となる。例えば、レール飾り枠９０４１０の左下部に第１外レール９０５０２の左下部を嵌合し、レール飾り枠９０４１０の内側面に第１外レール９０５０２を沿わせていき、アース９０７１１をレール飾り枠９０４１０の右上部における背面側に嵌め込むときに、曲状部９０７１２を曲げるなどして、そのアース９０７１１の向きを微調整しながらレール飾り枠９０４１０の右上部における背面側の所定位置に嵌め込むことができる（図５９（Ａ）参照）。
【０５２２】
また、図５９（Ｃ）に示すように、第１外レール９０５０２と弾性部材９０６００とは、レール飾り枠９０４１０に取付けられた状態において互いに所定の隙間を隔てて配置されている。よって、例えば、第１外レール９０５０２に沿って遊技球Ｐが移動することにより生じる振動が弾性部材９０６００に伝達されて遊技球Ｐの跳ね返り角度や速度等に影響を及ぶことがないようにしている。また、弾性部材９０６００に遊技球Ｐが衝突することにより生じる振動が第１外レール９０５０２に伝達されて第１外レール９０５０２に沿って移動する遊技球Ｐの流下経路に影響を及ぼすことが回避される。
【０５２３】
また、弾性部材９０６００は、レール飾り枠９０４１０に取付けられた状態において第１外レール９０５０２の端部に形成された曲状部９０７１２の近傍位置に近接した状態で設けられている。つまり、図５９（Ａ）に示すように、第１外レール９０５０２は、弾性部材９０６００に沿って配置されているが、曲状部９０７１２が設けられていることにより一部が弾性部材９０６００から離れて配置されるため、弾性部材９０６００における第１外レール９０５０２側の面を第２保持部９０４２３の一部により第１外レール９０５０２側から覆うように保持することができるため、弾性部材９０６００を安定して支持できる。
【０５２４】
なお、図５８に示すように、アース９０７１１は、第１外レール９０５０２の背面側に取付けられた状態において、その一部が第１外レール９０５０２に形成された孔部９０５０７を介して前面側に突出するようになっており、該突出した部分は、ガラス扉枠９０５０を閉鎖したときに該ガラス扉枠９０５０の背面に設けられたアース部材（図示略）に接触するようになっている。
【０５２５】
また、図６１（Ｂ）に示すように、第１外レール９０５０２の曲状部９０７１２には、湾曲する方向に沿ってスリット９０７１３を穿設することができる。このスリット９０７１３を穿設することにより、レール飾り枠９０４１０の右上部における背面側にアース９０７１１を嵌め込むときに、アース９０７１１の向きを微調整することが容易となる。
【０５２６】
レール飾り枠９０４１０の右側部端部と第２外レール９０５０３の上端部とを接合する部分においては、図６２（Ａ）に示すように、レール飾り枠９０４１０の右側部端部において前面側から背面側に向かって凹設された被係合部９０４２０に対し、第２外レール９０５０３の上端部において前面側から背面側に向かって突設された係合部５３０が嵌合するようになっている。これにより、レール飾り枠９０４１０は、第２外レール９０５０３により前方から後方へ押えられた状態となるので、該レール飾り枠９０４１０の安定性が向上する。
【０５２７】
このように構成された遊技盤９０２にあっては、遊技球が衝突する弾性部材９０６００がレール飾り枠９０４１０の保持部（第１保持部９０４２１及び第２保持部９０４２３）に保持される。そして、このレール飾り枠９０４１０が複数のネジＮ１を用いて盤面板９０２００に螺着固定されることで、弾性部材９０６００が盤面板９０２００における所定位置に配置される。すなわち、弾性部材９０６００は、レール飾り枠９０４１０を介して盤面板９０２００の所定位置に設けられる。
【０５２８】
そして、盤面板９０２００にレール飾り枠９０４１０に取付けた後、第２外レール９０５０３が盤面板９０２００に複数のネジＮ２により取付けられることで、第２外レール９０５０３の係合部５３０がレール飾り枠９０４１０の被係合部９０４２０に係合し、レール飾り枠９０４１０の右下端部が第２外レール９０５０３により前面側から押えられることで、レール飾り枠９０４１０が盤面板９０２００に保持される。
【０５２９】
さらに、レール飾り枠９０４１０、第２外レール９０５０３、内レール９０５０１が盤面板９０２００に取付けられた遊技盤９０２を遊技機用枠９０３に組付け、レール飾り枠９０４１０の右上端部が盤押え金具９０１６２ａのレール押え片９０１７４により前面側から押えられることで、レール飾り枠９０４１０が盤面板９０２００に保持される。
【０５３０】
このように、弾性部材９０６００を保持するレール飾り枠９０４１０を盤面板９０２００に取付けることで、弾性部材９０６００が遊技領域９０１０の所定位置に保持されるとともに、遊技盤９０２を遊技機用枠９０３に組付け、レール飾り枠９０４１０の複数箇所が第２外レール９０５０３及びレール押え片９０１７４により前面側から押えられることで、このレール飾り枠９０４１０の安定性が向上するため、該レール飾り枠９０４１０により保持されている弾性部材９０６００の保持位置からの位置ずれが抑制される。
【０５３１】
なお、位置ずれとは、弾性部材９０６００の保持位置から前側への位置ずれ、つまり、盤面板９０２００の遊技盤面９０２００Ａから離れる方向への位置ずれや、突出部９０４２２を中心として回動する方向への位置ずれや、遊技盤面９０２００Ａに沿う方向への位置ずれ等も含む。
【０５３２】
また、第２外レール９０５０３及び盤押え金具９０１６２ａのレール押え片９０１７４は、ガラス扉枠９０５０を開放した状態でレール飾り枠９０４１０を盤面板９０２００に保持する第２保持体として機能する。なお、特に図示しないが、ガラス扉枠９０５０のガラス窓９０５０ａは、閉鎖位置にあるときにレール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の前面に近接または当接するので、閉鎖位置にあるときには第２保持体として機能するが、開放位置にあるときには第２保持体としては機能しない。
【０５３３】
また、パチンコ遊技機９０１においては、図４７に示すように、遊技領域９０１０におけるセンター飾り枠９０５２の右側の第２経路Ｋ２に通過ゲート９０４１や一般入賞口９０４０１Ｃ及び図示しない複数の障害釘が設けられており、レール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１で保持された弾性部材９０６００に衝突した遊技球がその衝突により軌道を変えながら第２経路Ｋ２を流下すると、通過ゲート９０４１を通過し、あるいは一般入賞口９０４０１Ｃへ進入することがある。前述したように、遊技球が通過ゲート９０４１を通過すると普通図柄の変動表示が開始され、普通可変入賞球装置９０６Ｂが開放状態となり第２始動入賞口へ遊技球が入賞すれば、第２特別図柄の変動表示が開始されて大当り遊技状態に制御される可能性がある。また、遊技球が一般入賞口９０４０１Ｃへ入賞すれば所定数の賞球が得られる。
【０５３４】
すなわち、弾性部材９０６００に衝突した遊技球が第２経路Ｋ２を流下することで、遊技者にとって有利な価値（例えば、大当り遊技状態や賞球）が付与される可能性がある。ここで、遊技球が第２経路Ｋ２を流下する経路は、弾性部材９０６００に衝突したときの跳ね返り量や角度によって変化することがある。このため、その弾性部材９０６００が、遊技球が遊技者にとって有利な方向へ跳ね返るように形成された不正な弾性部材に交換されたり、弾性部材９０６００の向きを不正に変更されるなどして跳ね返り量等が変えられると、通過ゲート９０４１を通過したりあるいは一般入賞口９０４０１Ｃへ進入したりする遊技球の数が増加して、遊技者にとって有利な価値が付与される可能性が高くなるおそれがある。
【０５３５】
そこで、弾性部材９０６００を保持する第１保持体であるレール飾り枠９０４１０の複数個所がネジＮ１で螺着固定されていることで、弾性部材９０６００を盤面板９０２００から取外すには複数のネジＮ１を取外す必要が生じる。また、そのレール飾り枠９０４１０を保持する第２保持体である盤押え金具９０１６２ａのレール押え片９０１７４や第２外レール９０５０３の係合部５３０を備えることで、レール飾り枠９０４１０を盤面板９０２００から取外すには、盤押え金具９０１６２ａによる係止状態を解除したり、第２外レール９０５０３を盤面板９０２００から取外したりする必要が生じる。よって、このようにレール飾り枠９０４１０の取外しを困難にして、弾性部材９０６００の交換を困難なものとすることで、弾性部材９０６００に対する不正行為を抑制することができる。
【０５３６】
また、図６２（Ａ）、（Ｂ）に示すように、パチンコ遊技機９０１を正面視したときに、第１外レール９０５０２の左側端部ＬＴは、開放されたガラス扉枠９０５０の内側面を含む仮想延長面ＧＴよりも左側に位置している。これにより、遊技機用枠９０３に遊技盤９０２が組付けられた状態において、第１外レール９０５０２が取付けられたレール飾り枠９０４１０を取外そうとする場合には、ガラス扉枠９０５０を大きく開放しなければならず、また、大きく開放したとしても第１外レール９０５０２を前側に取外そうとしたときに該第１外レールの左部がガラス扉枠９０５０に当接するおそれがあることから、レール飾り枠９０４１０の取外しが困難になる。これにより、弾性部材９０６００の交換を困難なものとすることができるので、該弾性部材９０６００に対する不正行為をより好適に抑制することができる。
【０５３７】
さらに、レール飾り枠９０４１０は、複数のネジＮ１を用いて遊技盤９０２に螺着固定されるが、ネジＮ１が挿通されるネジ孔がレール飾り枠９０４１０の全体に亘って複数箇所に穿設されている。例えば、図６２に示すように、レール飾り枠９０４１０は、遊技領域９０１０の左下側から左上側さらには右上側にまで位置しているが、これら左下側、左上側、右上側のそれぞれと、遊技領域９０１０の上側や左側にもネジ孔が穿設されており、複数のネジＮ１を用いて遊技盤９０２に螺着固定されている。このため、レール飾り枠９０４１０を取外し弾性部材９０６００を交換して遊技球の跳ね返り量や角度を変更する不正行為を行う場合、それら複数のネジＮ１をすべて取外す手間がかかるようになり、不正行為を行う意欲が減衰することから該不正行為の発生を抑制できる。
【０５３８】
このようなパチンコ遊技機９０１においては、遊技領域に打ち出された遊技媒体が衝突するゴム材等からなる被衝突体を備えるもの等がある。このような被衝突体は、遊技媒体が衝突したときに衝撃を吸収して跳ね返すようになっている。
【０５３９】
この種の遊技機において、例えば、被衝突体を変位可能な状態で保持する保持体を備え、該保持体をネジにより遊技盤に取付けることで被衝突体を遊技盤の所定位置に保持したもの等があった。しかし、このような遊技機にあっては、保持体がネジにより遊技盤に取付けられていることで、被衝突体に遊技媒体が衝突する衝撃が保持体に伝播して該保持体を遊技盤に取付けるネジが緩むなどして保持体の位置ずれが生じると、被衝突体に衝突した遊技媒体の跳ね返り角度等が不安定になり、遊技媒体の入賞率等の遊技性に影響が及ぶおそれがあるといった問題があった。
【０５４０】
そこで、被衝突体の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できるようにするために、パチンコ遊技機９０１にあっては、遊技媒体が衝突する被衝突体である弾性部材９０６００と、遊技盤９０２に取付けられ、弾性部材９０６００を遊技盤９０２の所定位置に保持するレール飾り枠９０４１０であるレール飾り枠９０４１０と、遊技盤９０２に取付けられたレール飾り枠９０４１０を保持する第２保持体である盤押え金具９０１６２ａのレール押え片９０１７４、第２外レール９０５０３、ネジＮ１、ガラス扉枠９０５０と、を備えている。このようにすることで、弾性部材９０６００を保持するレール飾り枠９０４１０が遊技盤に取付けられた状態で各第２保持体により保持されることで、レール飾り枠９０４１０の安定性が向上するため、弾性部材９０６００の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。
【０５４１】
また、この形態例では、レール飾り枠９０４１０は、各第２保持体による保持状態を解除すること、例えば、ガラス扉枠９０５０を開放し、盤押え金具９０１６２ａと第２外レール９０５０３とネジＮ１とを取外すことをしない限り、遊技盤９０２から取外すことができないこととしている。このようにすることで、レール飾り枠９０４１０が遊技盤９０２から容易に取外されることを抑制できる。
【０５４２】
また、この形態例では、レール飾り枠９０４１０は、弾性部材９０６００の保持位置からの位置ずれを規制する規制部であるレール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の板状部９０４２５及び突出部９０４２２を有している。このようにすることで、レール飾り枠９０４１０に対し弾性部材９０６００が位置ずれして遊技性が損なわれることを抑制できるとともに、該弾性部材９０６００が外しにくくなっているので、該弾性部材９０６００を不正に交換する行為を抑制できる。
【０５４３】
また、この形態例では、規制部は、弾性部材９０６００を保持した状態において該弾性部材９０６００が当接する当接面であって、互いに向きが異なる複数の当接面であるレール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１における板状部９０４２５の内側面（後面）と、第２保持部９０４２３において弾性部材９０６００に当接する面から構成されている。このようにすることで、被衝突体を向きが異なる複数の当接面で押えることができるので、該被衝突体の位置ずれを好適に抑制できる。特に、図５９（Ａ）に示すように、第１外レール９０５０２に沿って移動してきた遊技球Ｐが被衝突面９０６０１に衝突する場合と、第１外レール９０５０２から若干離れた位置を移動してきた遊技球Ｐが被衝突面９０６０１に衝突する場合とで、被衝突面９０６０１に衝突する位置が異なり、このような衝突位置のずれにより弾性部材９０６００が突出部９０４２２を中心として回動することにより生じる位置ずれが防止される。
【０５４４】
また、この形態例では、レール飾り枠９０４１０は、弾性部材９０６００に形成された挿入孔である貫通孔９０６０２に挿入される保持用ピンであるレール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の突出部９０４２２を有し、突出部９０４２２は、基部側である突出方向の根本部の外径が先端部側である先端部の外径よりも大きくなっている。このようにすることで、弾性部材９０６００に生じる衝撃に対する保持用ピンの耐久性を高めることができる。
【０５４５】
また、この形態例では、レール飾り枠９０４１０は、弾性部材９０６００に形成された挿入孔である貫通孔９０６０２に挿入される保持用ピンであるレール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の突出部９０４２２を有し、突出部９０４２２の内部には中空部である凹部９０４２６が形成されている。このようにすることで、突出部９０４２２の強度が高まるので、耐久性が向上する。
【０５４６】
また、この形態例では、弾性部材９０６００は、少なくとも遊技球が衝突する衝突部である被衝突面９０６０１がレール飾り枠９０４１０の外側に位置するように該レール飾り枠９０４１０により保持されている。このようにすることで、レール飾り枠９０４１０に遊技球が衝突して該レール飾り枠９０４１０が破損することを抑制できる。
【０５４７】
また、この形態例では、遊技球が内レール９０５０１に衝突したときに、非固定部が撓むことにより衝撃が吸収されることで内レール９０５０１の破損を抑制できるとともに、当接部が被当接部に当接することにより非固定部が大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技球を安定して案内することができる。また、被衝突体である弾性部材９０６００を保持するレール飾り枠９０４１０が遊技盤９０２に取付けられた状態でレール押え片９０１７４、第２外レール９０５０３、ガラス扉枠９０５０等により保持されることで、レール飾り枠９０４１０の安定性が向上するため、弾性部材９０６００の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。
【０５４８】
このように、遊技領域９０１０を形成する内レール９０５０１、第１外レール９０５０２、第２外レール９０５０３といったレール部材及び該レール部材により案内された遊技球が衝突する弾性部材９０６００は、遊技盤９０２に対し位置ずれしにくいので遊技球を安定して案内することができる。
【０５４９】
以上、実施例の一例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０５５０】
例えば、前記形態例では、レール部材として内レール９０５０１を例示し、内レール９０５０１の非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃに当接部としての突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが形成された形態について説明したが、これに限定されるものではなく、第１外レール９０５０２や第２外レール９０５０３の非固定部にも当接部を設けてもよい。
【０５５１】
また、このように第１外レール９０５０２にも非固定部を設けて撓曲変形可能とするとともに、該非固定部に当接部としての突部を形成した場合であっても、図５９（Ｃ）に示すように、第１外レール９０５０２と弾性部材９０６００とは所定の隙間を隔てて配置されていることで、遊技球Ｐの接触などにより第１外レール９０５０２が撓曲変形してもその振動が弾性部材９０６００に伝達されることがないので、弾性部材９０６００における遊技球Ｐの跳ね返り角度や速度等に影響を及ぶことがない。また、第１外レール９０５０２の端部は、遊技盤面９０２００Ａに対してレール飾り枠９０４１０を複数のネジＮ１で固定することにより取付けられるため、第１外レール９０５０２を撓曲変形可能とした場合であっても遊技盤面９０２００Ａから外れることが防止される。
【０５５２】
また、前記形態例では、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃと突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆとが射出成形により一体的に形成される形態を例示したが、これに限定されるものではなく、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃと突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆとが着脱可能に別体になっていてもよい。
【０５５３】
また、前記形態例では、突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅは、凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅの右側に寄せて配置されている形態について例示したが、これに限定されるものではなく、例えば、突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅを凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅの中央に配置してもよい。つまり、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆに対する突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの位置等は、遊技球が衝突する方向や強さ等に合わせて自由に設定してよい。なお、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの大きさ（直径）や内レール９０５０１に対する位置、または突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との間に形成される空隙の大きさ等も自由に設定してよい。
【０５５４】
また、前記形態例では、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との間に中空の空隙Ｓが形成されていたが、これに限定されるものではなく、空隙Ｓに緩衝材などを充填して突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆにかかる負荷を減らすとともに、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との摺接による粉塵を減らしてもよい。
【０５５５】
また、前記形態例では、内レール９０５０１の非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃに突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが形成され、盤面板９０２００に凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆが形成された形態について説明したが、これに限定されるものではなく、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃに凹部を設け、盤面板９０２００に突部を設けてもよい。また、凹部は、有底のスリットや貫通孔等であっても構わない。
【０５５６】
また、前記形態例では、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆは、強度を持たせるために平面視略十字形状を成していたが、これに限定されるものではなく、円柱状や断面矩形の柱状、球形状等であっても構わない。
【０５５７】
また、前記形態例では、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆを当接部とし、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆを被当接部とする形態と、内レール９０５０１の立壁部９０５１３を当接部とし、第３誘導部材ユニット９０３０２を被当接部とする形態と、を例示したが、これに限定されるものではなく、いずれか一方のみの形態を備えていればよい。また、構造物として、第３誘導部材ユニット９０３０２を例示したが、構造物は内レール９０５０１の近傍に設けられる釘や一般入賞口を構成する部材等であってもよい。
【０５５８】
また、前記形態例では、内レール９０５０１の係止爪９０５０１ａの正面側から、ラベル貼付部９０５２０を有する第２外レール９０５０３の係止溝９０５０３ａを係止させることで、レール部材である内レール９０５０１を取外さなくても第２外レール９０５０３を盤面板９０２００から取外すことができる形態について例示したが、これに限定されるものではなく、例えば、ラベル貼付部９０５２０を有する第２外レール９０５０３の係止溝９０５０３ａの正面側から内レール９０５０１の係止爪９０５０１ａを係止させることで、レール部材である内レール９０５０１を取外さなければ第２外レール９０５０３を盤面板９０２００から取外すことができないようにしてもよい。つまり、第３誘導部材ユニット９０３０２などの第１構造物については、内レール９０５０１を取外さなくても盤面板９０２００から容易に取外して交換することができるようにする一方で、不正の対象となるラベルが貼付されるラベル貼付部９０５２０を有する第２外レール９０５０３など取外しを困難化したい第２構造物については、レール部材を利用して盤面板９０２００から取外すことを困難化することで、不正なラベルが貼付された第２外レールに交換されてしまうことを抑制できる。
【０５５９】
なお、前記形態例では、盤面板９０２００がアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材により形成される形態を例示したが、これに限定されるものではなく、盤面板はベニヤ等の木材により形成されてもよい。盤面板がベニヤ製の場合であっても、凸部９０５１０が遊技盤面に当接するので、遊技盤面と内レール９０５０１との摩擦により盤面板から木屑等が発生することを抑制できる。
【０５６０】
また、前記形態例では、内レール９０５０１の長手方向両端近傍に固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕが設けられ、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ間に非固定部９０５０５Ａが設けられ、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕよりも外側に非固定部９０５０５Ｂ，９０５０５Ｃが設けられた形態について例示したが、これに限定されるものではなく、固定部以外の部位が非固定部となっており、且つ非固定部の可撓性が固定部よりも高ければ、固定部及び非固定部の場所や数は自由に設定してもよい。なお、固定部も可撓性を有していてもよい。
【０５６１】
また、前記形態例では、構造物に当接する当接部として内レール９０５０１の立壁部９０５１３を例示したが、これに限定されるものではなく、フランジ部等の内レールにおける他の部位でもよい。
【０５６２】
また、前記形態例では、被衝突体の一例として、ゴム材からなる弾性部材９０６００を適用した形態を例示したが、これに限定されるものではなく、被衝突体は弾性体に限定されるものではなく、例えば、合成樹脂材にて構成されていてもよい。
【０５６３】
また、前記形態例では、弾性部材９０６００を遊技盤９０２の所定位置に保持する第１保持体として、レール飾り枠９０４１０を適用した形態を例示したが、これに限定されるものではなく、第２外レール９０５０３や内レール９０５０１等の他のレール部材であってもよい。また、レール部材だけでなく、例えば、弾性部材９０６００を保持するためだけに設けられた部材であってもよい。さらに、センター飾り枠９０５２、第１誘導部材ユニット９０３００、第２誘導部材ユニット９０３０１、第３誘導部材ユニット９０３０２など遊技球が頻繁に衝突し得る部材であればよい。なお、センター飾り枠９０５２とする場合、例えば、弾性部材９０６００を左上部（いわゆるぶっこみ位置）に設け、遊技領域９０１０に進入した遊技球が衝突し得るように設けることが考えられる。
【０５６４】
また、前記形態例では、遊技盤９０２に取付けられたレール飾り枠９０４１０を保持する第２保持体として、盤押え金具９０１６２ａや第２外レール９０５０３を適用した形態を例示したが、これに限定されるものではなく、例えば、他のレール部材を適用してもよいし、センター飾り枠９０５２や第１誘導部材ユニット９０３００、第２誘導部材ユニット９０３０１、第３誘導部材ユニット９０３０２といった遊技球の誘導部材等を適用してもよい。
【０５６５】
また、前記形態例では、遊技盤９０２に取付けられたレール飾り枠９０４１０を保持する第２保持体としての盤押え金具９０１６２ａや第２外レール９０５０３は、レール飾り枠９０４１０を前方から遊技盤面９０２００Ａ側へ向けて押えるように保持する部材であったが、これに限定されるものではなく、レール飾り枠９０４１０の側面における複数個所を側方から支持するように保持する部材であってもよい。
【０５６６】
また、前記形態例では、遊技盤９０２に取付けられたレール飾り枠９０４１０を保持する第２保持体としての盤押え金具９０１６２ａや第２外レール９０５０３は、レール飾り枠９０４１０に当接して保持する部材とされていたが、これに限定されるものではなく、レール飾り枠９０４１０に近接して配置され、所定以上の位置ずれが生じないように保持する部材であってもよい。
【０５６７】
また、前記形態例では、レール飾り枠９０４１０を遊技盤９０２に取付けるためのネジＮ１は、盤押え金具９０１６２ａや第２外レール９０５０３による保持状態を解除しなくても取外すことができる形態を例示したが、これに限定されるものではなく、盤押え金具９０１６２ａや第２外レール９０５０３による保持状態を解除しなければ取外すことができないように設けられていてもよい。
【０５６８】
また、前記形態例では、盤押え金具９０１６２ａや第２外レール９０５０３による保持状態を解除しなければレール飾り枠９０４１０を遊技盤９０２から取外すことができない形態を例示したが、これに限定されるものではなく、盤押え金具９０１６２ａや第２外レール９０５０３による保持状態を解除しなくても、ネジＮ１さえ取外せばレール飾り枠９０４１０を遊技盤９０２から取外すことができるようにしてもよい。
【０５６９】
また、前記形態例では、レール飾り枠９０４１０を盤面板９０２００に螺着固定するための複数のネジＮ１は同一種類のものであったが、これに限定されるものではなく、異なる種類のもの、例えばプラスのネジとマイナスのネジを併用するようにしてもよい。これにより、これら複数のネジＮ１を取外すために複数の工具が必要となり手間がかかることから、弾性部材９０６００を交換しようとする不正行為を抑制できる。
【０５７０】
また、前記形態例では、レール飾り枠９０４１０とセンター飾り枠９０５２とを別の部材で成型する構成としたが、これに限定されるものではなく、図６３の変形例１に示すように、飾り枠９０８００として一体で成型してもよい。すなわち、遊技球の移動する通路９０８１０において遊技盤９０２に沿って設けられた板状の側面部９０８１１を介して、センター飾り枠９０５２とレール飾り枠９０４１０が繋がった形状としてもよい。このような形状を有する飾り枠９０８００を設けることにより、部品を大型化して弾性部材９０６００の位置がずれるのを防止するとともに、飾り枠９０８００においてレール飾り枠９０４１０に相当する部分９０４１０’とセンター飾り枠９０５２に相当する部分９０５２’との間にて遊技球が通過する通路９０８１０の形状を安定させることができ、レール飾り枠９０４１０に相当する部分９０４１０’と通路９０８１０との位置関係がずれることで遊技性が損なわれることを抑制できる。
【０５７１】
また、飾り枠９０８００においては、通路９０８１０の側面部９０８１１からレール飾り枠９０４１０に相当する部分９０４１０’につながる部分において弾性部材９０６００に対向する面に突部９０８１２を形成し、該突部９０８１２を弾性部材９０６００に穿設された凹部９０６０８に圧入することで該弾性部材９０６００を取付けるようにしてもよい。このように弾性部材９０６００の凹部９０６０８に突部９０８１２を圧入することで、該弾性部材９０６００の位置ずれを防止できる。
【０５７２】
また、前記形態例では、弾性部材９０６００の形状を略直方体状としたが、略直方体状に限るものではなく、例えば、立方体形状など、線対称や点対称の形状に形成してもよい。例えば、図６４の変形例２に示すように、立方体状に形成された弾性部材９０６００は、貫通孔９０６０２が穿設されていない４つの面をそれぞれ被衝突面９０６０１とし、１の被衝突面９０６０１が摩耗したときに該弾性部材９０６００の向きを変えて他の被衝突面９０６０１を遊技球が衝突する面とすることとしてもよい。これにより、弾性部材９０６００の一部に不正行為がなされたとしても、該弾性部材９０６００の向きを変えることで、その不正行為による効果が生じないようにすることができる。また、１つの弾性部材９０６００を長期間使用できる。
【０５７３】
また、弾性部材９０６００において貫通孔９０６０２に対し直交する面（例えば、上面）において、貫通孔９０６０２に対し平行な複数の被衝突面９０６０１のいずれかに対応する個所に所定のマーク部９０６１０を設けることが好ましい。このようにすることで、該マーク部９０６１０に対応する被衝突面９０６０１を基準として使用すれば、いずれの被衝突面９０６０１を使用したか分かりやすくなる。また、レール飾り枠９０４１０に対するマーク部９０６１０の配置位置を決定しておけば、レール飾り枠９０４１０に対するマーク部９０６１０の配置位置が変わったときに不正行為が行われた可能性があることを特定しやすくなる。
【０５７４】
なお、マーク部９０６１０は、着色したり凹設したりするなどして設けてもよいし、あるいは、弾性部材９０６００を金型成型にて製造する場合、エジェクタピンにより押出すことで型抜きする際に形成されるエジェクタピン跡等を利用して用いてもよい。
【０５７５】
また、図６５の変形例３に示すように、レール飾り枠９０４１０の第２保持部９０４２３には、弾性部材９０６００の背面９０６０６（弾性部材９０６００において第１保持部９０４２１に対向する面とは反対側の面）に係合する係合突部９０４２８を形成してもよい。これにより、弾性部材９０６００の位置ずれを防止できる。
【０５７６】
また、図６５に示すように、弾性部材９０６００の背面９０６０６に、該背面９０６０６から突設されて遊技盤９０２に当接する当接部９０６０７を形成してもよい。これにより、弾性部材９０６００の位置ずれを防止できる。
【０５７７】
また、前記形態例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機９０１を例示しているが、これに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、いわゆる、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。なお、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０５７８】
また、前記形態例では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球（パチンコ球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【０５７９】
また、前記形態例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【符号の説明】
【０５８０】
１    パチンコ遊技機
４Ａ、４Ｂ    特別図柄表示装置
５    画像表示装置
Ｒ    調整結果画像
Ｐ    操作促進画像
Ａｒ    飾り図柄の表示領域
７    特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ    スピーカ
９    遊技効果ランプ
１１    主基板
１２    演出制御基板
１３    音声制御基板
１４    ランプ制御基板
１００    遊技制御用マイクロコンピュータ
１０３    ＣＰＵ
１２０    演出制御用ＣＰＵ
１２３    表示制御部
９０１    パチンコ遊技機
９０５０    ガラス扉枠
９０１６２ａ    盤押え金具
９０１７４    レール押え片
９０４１０    レール飾り枠
９０４２１    第１保持部
９０４２２    突出部
９０４２３    第２保持部
９０５０１    内レール
９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ    固定部
９０５０５Ａ，９０５０５Ｂ，９０５０５Ｃ    非固定部
９０５０６Ｔ，９０５０６Ｕ    ネジ孔
９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ    突部
９０５０９    溝部
９０５１０    凸部
９０５１１    小穴
９０５１２    フランジ部
９０５１３    側壁部
９０６００    弾性部材
９０６０１    被衝突面
９０６０２    貫通孔
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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