(57)【要約】【課題】ミッション達成時に付与される特典の大きさを、達成したミッションの難易度に応じたものに設定しつつ、ミッションの難易度によらずに、ミッション達成に対する期待感を効果的に高めることが出来るスロットマシンの提供。【解決手段】ミッションパートＰ２から、上乗せパート３への移行条件として、ミッションパートＰ２中にクリアしたミッションの種別に応じて付与される獲得ポイント数に係る特典付与条件１と、ミッションクリア回数に係る特典付与条件２の２つの条件を設け、獲得ポイント数については、ミッション失敗によりミッションパートＰ２から通常パートＰ１へ移行したとしても、有利状態が継続する限り、維持するようにした。【選択図】  図７
2018126230.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
終了条件の成立により終了する特定遊技期間中に、開始条件を満たした場合にミッション期間を開始し、該ミッション期間中に特典付与条件を満たしたことを条件に、特典を付与するスロットマシンにおいて、
それぞれ達成条件が設定された複数通りのミッションの中から、遊技者に提示する１のミッションを決定するミッション決定手段と、
前記ミッション決定手段により決定された前記１のミッションが達成されたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により、前記１のミッションが達成されたと判断されたことを条件に、前記１のミッションの種別に応じたポイント付与処理と、ミッションの達成回数をカウントするカウンタの加算処理とを実行するミッション達成処理手段と、を備え、
前記特典付与条件は、前記ポイント付与処理によって付与されたポイントの累積値が第１値に至った第１条件、及び前記カウンタの値が第２値に至った第２条件のうち、少なくとも一方の条件を満たすことに設定されており、
前記ミッション達成処理手段による処理の後、少なくとも前記第１条件及び第２条件の何れも満たしていない場合に、前記ミッション決定手段により新たなミッションを提示して前記ミッション期間を継続するミッション期間継続手段と、
前記判断手段により、前記１のミッションが未達成と判断され、且つ前記第１条件及び第２条件の何れも満たしていない場合に、前記ミッション期間を終了させて、前記特定遊技期間へ移行させるミッション期間終了手段と、
前記ミッション期間終了手段による前記ミッション期間の終了後も、前記ポイントの累積値及び前記カウンタの値のうちの一方を前記終了条件の成立による前記特定遊技期間の終了まで維持することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記ミッション期間継続手段は、前記ミッション達成処理手段による処理の後、前記第１条件及び第２条件のうち、一方の条件は満たしているが他方の条件は満たしていない場合にも、前記ミッション決定手段により新たなミッションを提示して前記ミッション期間を継続し、
当該ミッション期間中に、前記第１条件及び第２条件をともに満たした場合には、前記第１条件及び第２条件のうちの一方の条件を満たした場合に比べて、遊技者にとって有利な特典を付与する、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記ミッション期間継続手段は、前記ミッション達成処理手段による処理の後、前記第１条件及び第２条件のうち、一方の条件は満たしているが他方の条件は満たしていない場合にも、前記ミッション決定手段により新たなミッションを提示して前記ミッション期間を継続し、
前記第１条件及び第２条件のうち、一方の条件は満たしているが他方の条件は満たしていない前記ミッション期間の継続中に、前記判断手段により、前記ミッション決定手段により決定された前記１のミッションが達成されたと判断され、前記ミッション達成処理手段による処理の後、未だ他方の条件を満たしていない場合に前記一方の条件を満たしたことに対する特典とは別の特典を付与する、請求項１または２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが払い出されるスロットマシンが知られている。
【０００３】
従来のスロットマシンの多くには、内部抽選の結果、入賞コンビネーションの異なる複数種類の小役または再遊技役に重複当選した場合に、ストップボタンが操作される前に、前記複数種類の小役または再遊技役のうち、遊技者に有利な役を入賞させるのに必要な情報(以下、入賞ナビ情報という)を報知する、アシストタイム(以下、ＡＴという)機能が搭載されている。
【０００４】
また、当該ＡＴ機能が作動する期間は、一般的にゲーム数により管理する場合が多い。例えば、通常状態から前記ＡＴ機能が作動するＡＴ状態へ移行する際に、初期の継続ゲーム数を決定し、ＡＴ状態中には、１ゲーム毎に継続ゲーム数を１減算するとともに、前記内部抽選にて所定役に当選したことを条件に実行される上乗せ抽選に当選した場合に、継続ゲーム数が上乗せされる。現在保有している継続ゲーム数は、スロットマシンの前面に搭載された演出表示装置等に表示され、最終的に継続ゲーム数が０になった場合にＡＴ状態が終了する(例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−０８３３３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、ＡＴ状態中は、入賞ナビ情報に従ってゲーム消化を繰り返す期間となるため、単調になりやすい問題がある。
この問題を解決すべく、ＡＴ状態中に演出表示装置においてミッション演出を実行するように構成したスロットマシンが知られている。
【０００７】
例えばミッション演出は、ＡＴ状態中に開始条件を満たした場合に開始される。ミッション演出の開始時には、それぞれ達成難易度が設定された複数種類のミッション演出から、１のミッション演出が選択されるとともに、遊技者に達成すべきミッションが提示される。
ミッション演出中には、演出表示装置に、ゲーム結果に応じて、ミッションの達成度合いが表示され、ミッションが達成された場合には、遊技者に特典が付与される。この特典は、例えば、継続ゲーム数の上乗せ等である。
【０００８】
さらに具体的には、ミッション演出の開始時には、「敵キャラクタを倒せ！」等のミッションが提示される。提示された敵キャラクタの種別によって、ミッションの達成難易度が遊技者に示唆される。ミッション演出中には、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する映像の片隅に、敵キャラクタの残りヒットポイント(ＨＰ)を示すＨＰゲージ等が表示され、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃した場合には、与えたダメージに応じてＨＰゲージが更新される。そして、敵キャラクタのＨＰゲージがゼロに至れば、味方キャラクタが勝利する映像等によりミッションが達成された旨、至らなければ、味方キャラクタが敗北する映像、または敵キャラクタが逃亡する映像等によりミッションを達成できなかった旨が報知される。
このように、ミッション演出の採用によって、単調になりやすいＡＴ状態中の興趣を高めることが出来る。
【０００９】
上述の如く、ミッション演出においては、開始時に達成すべきミッションが遊技者に提示されるため、遊技者は、提示されたミッションの種別から、達成難易度を推察することが可能となっている。ミッション達成時に付与される特典の大きさは、達成したミッションの難易度に応じたものに設定されるのが通例であるため、例えば、相対的に難易度の低いミッションが提示された場合には、ミッション達成に対する期待度の向上効果は高い一方、達成時に付与される特典の大きさに対する期待度の向上効果は低く、相対的に難易度の高いミッションが提示された場合には、ミッション達成に対する期待度の向上効果は低い一方、達成時に付与される特典の大きさに対する期待度の向上効果は高い、という様に、ミッションの達成難易度と、達成時に付与される特典の大きさとは、トレードオフの関係になるのが通例であった。
【００１０】
そこで、本発明では、ミッション達成時に付与される特典の大きさを、達成したミッションの難易度に応じたものに設定しつつ、ミッションの難易度によらずに、ミッション達成に対する期待感を効果的に高めることが出来るスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明のスロットマシン（１）は、終了条件の成立により終了する特定遊技期間中（Ｐ１）に、開始条件を満たした場合にミッション期間（Ｐ２）を開始し、該ミッション期間（Ｐ２）中に特典付与条件を満たしたことを条件に、特典（Ｐ３）を付与するものであって、
それぞれ達成条件が設定された複数通りのミッションの中から、遊技者に提示する１のミッションを決定するミッション決定手段と、
前記ミッション決定手段により決定された前記１のミッションが達成されたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により、前記１のミッションが達成されたと判断されたことを条件に、前記１のミッションの種別に応じたポイント付与処理と、ミッションの達成回数をカウントするカウンタの加算処理とを実行するミッション達成処理手段と、を備えている。
【００１２】
前記特典付与条件は、前記ポイント付与処理によって付与されたポイントの累積値が第１値に至った第１条件、及び前記カウンタの値が第２値に至った第２条件のうち、少なくとも一方の条件を満たすことに設定されており、
前記ミッション達成処理手段による処理の後、少なくとも前記第１条件及び第２条件の何れも満たしていない場合に、前記ミッション決定手段により新たなミッションを提示して前記ミッション期間を継続するミッション期間継続手段と、
前記判断手段により、前記１のミッションが未達成と判断され、且つ前記第１条件及び第２条件の何れも満たしていない場合に、前記ミッション期間を終了させて、前記特定遊技期間へ移行させるミッション期間終了手段と、
前記ミッション期間終了手段による前記ミッション期間（Ｐ２）の終了後も、前記ポイントの累積値及び前記カウンタの値のうちの一方を前記終了条件の成立による前記特定遊技期間（Ｐ１）の終了まで維持することを特徴とする。
【００１３】
具体的構成において、前記ミッション期間継続手段は、前記ミッション達成処理手段による処理の後、前記第１条件及び第２条件のうち、一方の条件は満たしているが他方の条件は満たしていない場合にも、前記ミッション決定手段により新たなミッションを提示して前記ミッション期間（Ｐ２）を継続し、
当該ミッション期間（Ｐ２）中に、前記第１条件及び第２条件をともに満たした場合には、前記第１条件及び第２条件のうちの一方の条件を満たした場合に比べて、遊技者にとって有利な特典を付与する。
【００１４】
また、具体的構成において、前記ミッション期間継続手段は、前記ミッション達成処理手段による処理の後、前記第１条件及び第２条件のうち、一方の条件は満たしているが他方の条件は満たしていない場合にも、前記ミッション決定手段により新たなミッションを提示して前記ミッション期間（Ｐ２）を継続し、
前記第１条件及び第２条件のうち、一方の条件は満たしているが他方の条件は満たしていない前記ミッション期間（Ｐ２）の継続中に、前記判断手段により、前記ミッション決定手段により決定された前記１のミッションが達成されたと判断され、前記ミッション達成処理手段による処理の後、未だ他方の条件を満たしていない場合に前記一方の条件を満たしたことに対する特典とは別の特典を付与する。
【発明の効果】
【００１５】
本発明のスロットマシンによれば、ミッション達成時に付与される特典の大きさを、達成したミッションの難易度に応じたものに設定しつつ、ミッションの難易度によらずに、ミッション達成に対する期待感を効果的に高めることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明を適用したスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１の兼用表示器の拡大図である。
【図３】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】スロットマシン１での遊技状態の遷移を示す図である。
【図５】スロットマシン１の通常状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】スロットマシン１の有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】スロットマシン１のミッションパート中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】スロットマシン１の特典付与処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】スロットマシン１の上乗せパート中の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが左右に並べて配置されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２１個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００１８】
前扉３には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒと対向する位置に、表示パネルユニット５が配置されている。
表示パネルユニット５には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの周面の一部を視認可能にするためのリール窓６が形成されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転中は、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００１９】
また、表示パネルユニット５には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、兼用表示器７、配当数表示器８、３個のベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が含まれる。兼用数表示器７および配当数表示器８は、リール窓６の下方において、左右に並べて配置されている。兼用数表示器７および配当数表示器８は、それぞれドット付きの２桁の７セグメント表示器を横方向に並べて構成されている。３個のベット数表示ＬＥＤ９は、兼用表示器７の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２は、配当数表示器８の右側において、上下に並べて配置されている。
【００２０】
図２は、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成される兼用表示器７を示している。兼用表示器７の２桁の７セグメント部分は、クレジット数表示器ＣＲと指示モニタＮＭとで兼用している。また、兼用表示器７のドット部分は、有利状態ランプＹＬとして利用している。
【００２１】
指示モニタＮＭは、後述する主制御装置３１から副制御装置３２に対し、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ及び右ストップボタン２０Ｒの操作順を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利状態ランプＹＬは、後述する通常状態中には消灯状態とされ、有利状態中には点灯状態とされる。
【００２２】
図１に戻り、前扉３には、表示パネルユニット５の下方に、操作部１３が設けられている。操作部１３は、表示パネルユニット５の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面１４および前側に緩やかに凸湾曲した前面１５を有している。
【００２３】
上面１４の右端部には、メダル投入口１６が設けられている。上面１４の左端部には、ＭＡＸベットボタン１７および１枚ベットボタン１８が設けられている。１枚ベットボタン１８は、ＭＡＸベットボタン１７の左側に配置されている。
また、上面１４の中央部には、液晶表示装置２４にて遊技者介入型の演出が実行された場合に、操作が促される演出ボタンＰＢが配置されている。
【００２４】
前面１５には、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が設けられている。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒは、前面１５の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー１９は、左ストップボタン２０Ｌの左側に配置されている。精算ボタン２１は、スタートレバー１９のさらに左側に配置されている。
【００２５】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の点灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の消灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口２２からメダルトレイ２３にメダルが排出される。
【００２６】
ゲームに供するメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口１６から投入されると、２枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、２個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口１６から投入されると、３枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。スロットマシン１では、１ゲーム（１回のゲーム）に対して規定数（スロットマシン１においては常時３枚）のメダルがベットされると、１ゲームが開始可能となり、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。規定数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器ＣＲに表示される。５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。
【００２７】
規定数以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、ＭＡＸベットボタン１７が操作されると、そのクレジットされているメダルから規定数のメダルがゲームにベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９およびスタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が規定数分だけ減り、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。１枚ベットボタン１８が操作された場合には、クレジットされているメダルから１枚のメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯されるとともに、クレジット数が１だけ減り、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。
【００２８】
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー１９が操作されると、１ゲームが開始となり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯される。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒは、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒに対応して設けられている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転開始後、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が停止される。
【００２９】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン（以下、「有効ライン」という。）上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で１ゲームが終了となり、すべてのベット数表示ＬＥＤ９が消灯され、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯される。
【００３０】
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器８に表示される。配当は、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。
【００３１】
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、メダルのベットなしで次の１ゲームの実行が許可され、リプレイ表示ＬＥＤ１０が点灯される。この場合、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯されたまま、点灯中のベット数表示ＬＥＤ９が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯される。
【００３２】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯され、１枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン２１が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出されて、クレジット数表示器ＣＲの表示が「０」に更新される。
【００３３】
また、スロットマシン１には、液晶表示装置２４、１対のスピーカ２５Ｌ，２５Ｒおよび１対のスピーカ２６Ｌ，２６Ｒが搭載されている。液晶表示装置２４は、表示パネルユニット５の上方に配置されている。スピーカ２５Ｌ，２５Ｒは、液晶表示装置２４の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ２６Ｌ，２６Ｒは、メダル排出口２２の左側および右側に分かれて配置されている。遊技（ゲーム）の進行に合わせて、液晶表示装置２４に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒから効果音などが出力される。
【００３４】
図３は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００３５】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な制御を実行する主制御装置３１と、ゲームに付随する演出のための制御を実行する副制御装置３２と、液晶表示装置２４を制御する液晶制御装置３３とを備えている。
【００３６】
主制御装置３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５が備えられている。ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、主制御装置３１には、ＣＰＵ４１にクロックパルスを与えるクロック発生回路４６と、乱数を生成する乱数生成回路４７とが備えられている。
【００３７】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート４４から入力される信号に基づいて、入出力ポート４４に接続されている各制御対象を制御する。
【００３８】
ＲＡＭ４３は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００３９】
入出力ポート（入力ポート）４４には、ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒ、精算ボタン２１、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃ、右リール位置検出センサ５１Ｒ、メダル投入センサ５２およびメダル払出センサ５３が接続されている。
【００４０】
入出力ポート（出力ポート）４４には、クレジット数表示器ＣＲ／指示モニタＮＭ、有利状態ランプＹＬ、配当数表示器８、ベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が制御対象として接続されている。また、入出力ポート（出力ポート）４４には、左リール４Ｌを回転駆動する左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール４Ｃを回転駆動する中リール駆動モータ６１Ｃ、右リール４Ｒを回転駆動する右リール駆動モータ６１Ｒ、メダル投入口１６から投入されるメダルの受付／拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド６２および本体２内に設けられたメダル貯留部（図示せず）からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ６３が制御対象として接続されている。
【００４１】
ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。また、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが１回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル投入口１６からメダルが１枚投入される度に、メダル投入センサ５２から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル払出駆動モータ６３が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ５３から信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００４２】
左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒには、ステッピングモータが採用されている。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒに駆動パルス信号を入力し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を開始させる。ＣＰＵ４１は、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒの出力信号ならびに左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転位置を常に把握している。
【００４３】
また、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、内部抽選を実行する。具体的には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１９が操作されたタイミングで、乱数生成回路４７から乱数を取得する。そして、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路４７が生成する乱数の範囲（たとえば、０〜６５５３５）が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に１以上の役が対応づけられている。ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。また、ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、内部抽選の結果を不当選（純ハズレ）と決定する。
【００４４】
その後、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転速度が一定になると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒを有効化する。そして、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの停止を制御する。このとき、左ストップボタン２０Ｌが押操作されたタイミングでの左リール４Ｌの回転位置を基準として、所定コマ数分の図柄が移動する引込範囲内で左リール４Ｌの回転が停止される（引込制御）。中リール４Ｃおよび右リール４Ｒについても同様である。
【００４５】
そして、ＣＰＵ４１は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、ＣＰＵ４１は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
【００４６】
また、ＣＰＵ４１は、データ送出回路４５を介して、副制御装置３２に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー１９が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン２０Ｌが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン２０Ｃが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン２０Ｒが操作されたことを表す右停止信号、内部抽選やＡＴ抽選の結果に係るデータ、及び左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ及び右ストップボタン２０Ｒの操作順を指示する指示データなどが含まれる。
【００４７】
副制御装置３２には、データ入力回路７１が備えられている。データ入力回路７１は、主制御装置３１のデータ送出回路４５とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路４５とデータ入力回路７１との間では、データ送出回路４５からデータ入力回路７１への一方向に通信が行われ、データ入力回路７１からデータ送出回路４５への通信は行われない。
【００４８】
また、副制御装置３２には、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７が備えられている。データ入力回路７１、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、副制御装置３２は、ＣＰＵ７２にクロックパルスを与えるクロック発生回路７８が備えるとともに、ＣＰＵ７２に操作信号を出力する演出ボタンＰＢが接続されている。
【００４９】
ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７３に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路７１データ入出力回路７７、及び演出ボタンＰＢから入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ７５にデータ（コマンド）を送信し、入出力ポート７６に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン１の各部の照明のためのＬＥＤ７９およびバックライト８０などが含まれる。また、ＣＰＵ７２は、データ入出力回路７７を介して、液晶制御装置３３に液晶表示装置２４の制御に必要なデータを送出する。
【００５０】
ＲＡＭ７４は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００５１】
サウンドプロセッサ７５は、ＣＰＵ７２から与えられるデータに基づいて、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力を制御する。
【００５２】
液晶制御装置３３には、データ入出力回路８１が備えられている。データ入出力回路８１は、副制御装置３２のデータ入出力回路７７とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路７７とデータ入出力回路８１との間では、双方向に通信が行われる。
【００５３】
また、液晶制御装置３３には、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５が備えられている。データ入出力回路８１、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶制御装置３３には、ＣＰＵ８２にクロックパルスを与えるクロック発生回路８６が備えられている。
【００５４】
ＣＰＵ８２は、ＲＯＭ８３に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路８１から入力される信号に基づいて、駆動回路８５を介して、液晶表示装置２４を制御する。また、ＣＰＵ８２は、データ入出力回路８１を介して、副制御装置３２にスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
【００５５】
また、スロットマシン１には、貸出機中継基板９１が備えられている。主制御装置３１とスロットマシン１に隣接して設けられるメダル貸出機（図示せず）の制御基板とは、貸出機中継基板９１を介して通信可能に接続されている。
【００５６】
スロットマシン１は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な状態である有利状態とを備える。より具体的には、有利状態とは、内部抽選処理により所定の抽選対象に係る役の当選が決定された場合に、遊技者にとって有利な結果が得られるストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作順を遊技者に指示する指示機能が作動するＡＴ(Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ)状態のことである。スロットマシン１は、通常遊技状態において所定の開始条件が成立した場合に遊技状態を有利状態に移行させるとともに、有利状態において所定の終了条件が成立した場合に遊技状態を通常遊技状態に移行させる。このように、スロットマシン１は、通常遊技状態と有利状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
【００５７】
図４は、スロットマシン１での遊技状態遷移を示している。
スロットマシン１では、ゲーム結果に応じて、通常状態及び有利状態の２つの遊技状態間で、遊技状態の遷移を行う。
通常遊技状態は、内部抽選の結果、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順によっては、遊技者に有利／不利が生じる役（以下、押し順役という）に当選したゲームにおいて、遊技者にとって有利な結果が得られることとなる操作順（以下、正解操作順という）を遊技者に指示する指示機能が作動しない遊技状態である。
一方、有利状態は、内部抽選の結果、押し順役に当選した場合に、正解操作順を遊技者に指示する指示機能が作動する遊技状態である。
【００５８】
図５に示す如く、通常状態中には、先ずステップＳ５０１にてスタートレバー１９が操作されたか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ５０１にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップＳ５０１にてイエスと判断した場合には、ステップＳ５０２にて内部抽選処理を実行する。
次のステップＳ５０３では、内部抽選処理の結果、複数種類の有利状態移行契機役の何れか当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、次のステップＳ５０４にて有利状態移行抽選処理を実行する。有利状態移行抽選処理では、内部抽選処理にて当選した有利状態移行契機役の種別に応じた当選確率に従って、有利状態へ移行させるか否かを抽選する。一方、ステップＳ５０３にてノーと判断した場合には、ステップＳ５０１へ戻り、通常状態中処理を継続する。
【００５９】
次のステップＳ５０５では、ステップＳ５０４の有利状態移行抽選に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、有利状態中処理を開始して、通常状態中処理を終了する。一方、ステップＳ５０５にてノーと判断した場合には、ステップＳ５０１へ戻り、通常状態中処理を継続する。
【００６０】
図４に戻り、有利状態は、通常パートＰ１、ミッションパートＰ２及び上乗せパートＰ３の３つのパートで構成している。
通常状態から有利状態へ移行すると、先ず通常パートＰ１が開始される。通常パートＰ１は、１セットの継続ゲーム数を３０ゲームに設定している。従って、通常パートＰ１の開始時に、継続ゲーム数に３０がセットされる。継続ゲーム数は、ゲーム実行毎に１減算され、継続ゲーム数がゼロとなると１セットの終了となる。１セットの終了時に、残りセット数があれば、残りセット数を１減算して次のセットが開始される。一方、１セットの終了時に残りセット数がなかった場合には、次ゲームから通常状態へ転落する。
【００６１】
また、通常パートＰ１中に移行条件が成立すると、ミッションパートＰ２へ移行する。
ミッションパートＰ２の開始時には、遊技者に達成すべきミッションが提示され、１０ゲーム間に当該ミッションが達成されればミッション成功、達成されなければミッション失敗となる。ミッション成功時には、成功に対する特典付与処理が実行され、この結果、特典付与条件が成立していれば、上乗せパートＰ３への移行が確定する。また、特典付与処理の結果、未だ特典付与条件が成立していない場合は、ミッションパートＰ２は継続され、遊技者に新たなミッションが提示される。
一方、ミッション失敗時に特典付与条件が成立していない場合は、転落条件の成立となり、通常パートＰ１に戻るが、この際は残りセット数の減算なしで、新たなセットを開始する（継続ゲーム数が３０ゲームに再設定される）。
なお、ミッションパートＰ２では、ゲーム実行毎の継続ゲーム数の減算処理が実行されないため、ミッションパートＰ２へ移行した時点で、実質的には最低でも１０ゲーム、有利期間が延長されることになる。
【００６２】
上乗せパートＰ３は、上述の通常パートＰ１の残りセット数の上乗せを行う、１０ゲームのゲーム期間である。上乗せパートＰ３終了後には、通常パートＰ３へ戻るが、が、この際は残りセット数の減算なしで、新たなセットを開始する（継続ゲーム数が３０ゲームに再設定される）。
以下、図６〜図９を参照して、有利状態中の処理の流れについて、詳細に説明する。
【００６３】
図６は有利状態中処理、さらに具体的には、主に通常パートＰ１での処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ６０１にて、有利状態の開始に伴い、有利状態ランプＹＬを点灯させるとともに、獲得ポイント数にゼロをセットする。ここで、獲得ポイント数は、ミッションパートＰ１でミッションをクリアした際に付与されたポイントの累計値であるが、詳細については後述する。
次のステップＳ６０２では、通常パートＰ１の開始に伴い、継続ゲーム数に３０ゲームをセットする。
次のステップＳ６０３にてスタートレバー１９が操作されたか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ６０３にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップＳ６０３にてイエスと判断した場合には、次のステップＳ６０４にて内部抽選処理を実行する。
【００６４】
次のステップＳ６０５では、ミッションパートＰ２移行抽選処理を実行する。ミッションパートＰ２移行抽選処理は、ミッションパートＰ２平行させるか否かを抽選する処理であって、その当選確率は、ステップＳ６０４の内部抽選処理の結果に応じて、予め定められている。
【００６５】
次のステップＳ６０６では継続ゲーム数を１減算し、次のステップＳ６０７では、ステップＳ６０４の内部抽選処理の結果に基づき、押し順を報知すべきか否かを判断する。この判断は、内部抽選処理の結果、押し順役に当選した場合のほか、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順によって有利／不利は生じないものの、特定の操作順でストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを操作した場合には特定のリール出目が表示される一方、特定の操作順以外でストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを操作した場合には前記特定の出目が表示されない役に当選し、且つ前記特定の出目を表示させたい場合にイエスとなる。
【００６６】
ステップＳ６０７にてイエスと判断した場合には、ステップＳ６０８にて押し順ナビ処理を行う。具体的に押し順ナビ処理では、主制御装置３１から副制御装置３２に、正解操作順に係る情報を送信するともに、指示モニタＮＭに、当該正解操作順に係る情報に対応する識別情報を表示する。副制御装置３２は、主制御装置３１から受信した正解操作順に係る情報に応じて、液晶表示装置２４に正解操作順を表示して、ステップＳ６０９へ移行する。ステップＳ６０７にてノーと判断した場合にも、ステップＳ６０９へ移行する。
【００６７】
ステップＳ６０９では、ステップＳ６０５のミッションパートＰ２移行抽選処理に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ６１５にてミッションパートＰ２中処理を開始する。ミッションパートＰ２中処理からリターン後はステップＳ６０２に戻り、新たに次のセットを開始する。
一方、ステップＳ６０９にてノーと判断した場合には、ステップＳ６１０にて継続ゲーム数がゼロか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ６０３へ戻り、通常パートＰ１を継続する。
【００６８】
ステップＳ６１０にてイエスと判断した場合には、次のステップＳ６１１にて、残りセット数がゼロか否かを判断する。ステップＳ６１１にてノーと判断した場合、即ち残りセット数がある場合には、ステップＳ６１６にて残りセット数を１減算して、ステップＳ６０２に戻り、新たに次のセットを開始する。
【００６９】
一方、ステップＳ６１１にてノーと判断した場合には、ステップＳ６１２にて有利状態ランプＹＬを消灯するとともに、ステップＳ６１３にて主制御装置３１のＲＡＭ４３上の有利状態に関連する情報を全てクリアして、有利状態を終了する。そして、ステップＳ６１４にて通常状態中処理を開始して、有利状態中処理を終了する。
【００７０】
次に、ミッションパートＰ２中の処理の流れについて説明する。
ミッションパートＰ２中処理では、先ずステップＳ７０１にて、ミッションクリア回数、特典付与条件１達成フラグ、及び特典付与条件２達成フラグにそれぞれ１をセットする。
ここで、ミッションクリア回数は、ミッションパートＰ２中にミッションをクリアした回数である。また、後述するが、ミッションパートＰ２中にミッションをクリアした場合には、クリアしたミッションの種別（難易度）に応じたポイントを付与する。
また、ミッションパートＰ２中から上乗せパートＰ３への移行条件、即ち特典付与条件として、ミッションクリア回数が所定回数（例えば５回）に至ったこと（以下、第１特典付与条件という）、及びミッションクリアに伴い付与されたポイントの合計値が所定値（例えば１００ポイント）に至ったこと（以下、第２特典付与条件という）の２通りを設け、当該２通りの特典付与条件のうち、少なくとも一方の特典付与条件を満たせば、上乗せパートＰ３への移行権を付与する。
【００７１】
特典付与条件達成フラグ１は、第１特典付与条件を達成したか否かを示すフラグであって、ゼロの場合は未達成、１の場合は達成済を示す。
同様に、特典付与条件達成フラグ２は、第２特典付与条件を達成したか否かを示すフラグであって、ゼロの場合は未達成、１の場合は達成済を示す。
【００７２】
次のステップＳ７０２では、複数通りのミッションの中から、遊技者に提示する１のミッションの種別を抽選するミッション抽選処理を行う。次のステップＳ７０３では、ミッションゲーム数、及びミッションが達成されたか否かを示すフラグであるミッション達成フラグにゼロをセットし、ステップＳ７０４にてミッション演出を開始する。
ここで、ミッションゲーム数は、ミッション演出開始後の実行ゲーム数を示し、ミッション達成フラグは、ミッションを達成したか否かを示すフラグであって、ゼロの場合は未達成、１の場合は達成済を示す。
ミッション演出は、１セット１０ゲームで構成され、１０ゲームの間にミッションをクリアすれば成功、クリアできなければ失敗となる。具体的にミッション演出は、ミッション抽選処理にて決定したミッションの種別に対応して、液晶表示装置２４に表示される敵キャラクタ及びそのヒットポイント（以下、ＨＰという）が決定され、１０ゲーム以内に敵キャラクタのＨＰをゼロ以下とすれば、ミッションクリアと判定する構成を採用している。また、敵キャラクタのＨＰが大きければ大きいほど、ミッションクリアの難易度は高いものの、ミッションクリア時に付与されるポイント数は大きくなるように構成している。
【００７３】
次のステップＳ７０５では、スタートレバー１９が操作されたか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ７０５にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップＳ７０５にてイエスと判断した場合には、次のステップＳ７０６にて内部抽選処理を実行するとともに、ステップＳ７０７にてミッションゲーム数に１を加算する。
次のステップＳ７０８では、ミッションを達成したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ミッション達成フラグに１をセットしてステップＳ７１０に移行し、ノーと判断した場合には、ステップＳ７１１をスキップしてステップＳ７１０へ移行する。
【００７４】
ミッションを達成したか否かは、内部抽選結果に基づき、ミッション種別に応じて設定されたクリア条件を満たしたか否かを判断する。具体的には、内部抽選結果に応じて、敵キャラクタに与えるダメージ量を決定し、当該ダメージ量を敵キャラクタの現在のＨＰから減算した結果がゼロ以下の場合は、クリア条件を満たしたと判断する一方、ゼロよりも大きい場合は、クリア条件を満たしていないと判断する。
【００７５】
次のステップＳ７１０では、ステップＳ７０６の内部抽選処理の結果に基づき、押し順を報知すべきか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ７１１にて押し順ナビ処理を実行してステップＳ７１２へ移行する一方、ノーと判断した場合は、ステップＳ７１０をスキップしてステップＳ７１２へ移行する。
【００７６】
ステップＳ７１２では、ミッションゲーム数が１０か否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ７０５に戻り、ミッション演出を継続する。
一方、ステップＳ７１２にてイエスと判断した場合には、ステップＳ７１３へ移行してミッション演出を終了する。次のステップＳ７１４では、ミッション達成フラグが１か否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ７１５にて特典付与処理を実行する。
【００７７】
図８は特典付与処理の流れを示している。
特典付与処理では、先ず、ステップＳ８０１にてミッションクリア回数に１を加算し、次のステップＳ８０２にてミッションクリア回数が特典付与回数、即ち５回に至ったか否かを判断する。イエスと判断した場合には、ステップＳ８０８にて特典付与条件２達成フラグに１をセットしてリターンする。
【００７８】
一方、ステップＳ８０２にてノーと判断した場合には、ステップＳ８０３にて特典付与条件１達成フラグが１か否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ８０４にて獲得ポイント加算処理を行う。具体的に獲得ポイント加算処理では、獲得ポイント数にクリアしたミッションの種別に応じたポイントを加算する処理を行う。
次のステップＳ８０５では、獲得ポイント数が特典付与ポイント数に至ったか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ８０６にて特典付与条件１達成フラグに１をセットしてリターンする一方、ノーと判断した場合には、ステップＳ８０６をスキップしてリターンする。
【００７９】
また、ステップＳ８０３にてイエスと判断した場合、即ち、ミッションクリア回数に係る特典付与条件２は未だクリアしていないが、獲得ポイント数に係る特典付与条件１は既にクリア済の場合には、ステップＳ８０４の獲得ポイントの加算に代えて、ステップＳ８０７にて、残りセット数に１を加算してリターンする。
【００８０】
図７に戻り、ステップＳ７１５の特典付与処理からリターン後は、ステップＳ７１６にて、特典付与条件２達成フラグが１か否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ７０２に戻り、次のミッション演出を実行する。
一方、ステップＳ７１６にてイエスと判断した場合には、ステップＳ７１７にて獲得ポイント数にゼロをセットした後、ステップＳ７１８にて上乗せパートＰ３中処理を開始して、リターンする。
【００８１】
また、ステップＳ７１４にてノーと判断した場合には、ステップＳ７１９にて特典付与条件１達成フラグが１か否か、即ち、獲得ポイント数に係る特典付与条件１が既にクリア済か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ７１７へ移行する一方、ノーと判断した場合には、ミッションパートＰ２中処理は終了となり、リターンする。
【００８２】
図９は、上乗せパートＰ３中の処理の流れを示している。
上乗せパートＰ３は、１０ゲームで構成され、上乗せパートＰ３では、毎ゲーム、内部抽選結果に応じて、残りセット数を上乗せするか否かを抽選するセット上乗せ抽選を実行し、該抽選に当選した場合には、残りセット数の上乗せが行われる。
上乗せパートＰ３中には、先ずステップＳ９０１にて、上乗せパートＰ３中の実行ゲーム数をカウントする上乗せパートゲーム数にゼロをセットする。
【００８３】
次のステップＳ９０２では、スタートレバー１９が操作されたか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ９０２にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップＳ９０２にてイエスと判断した場合には、次のステップＳ９０３にて内部抽選処理を実行するとともに、ステップＳ９０４にて上乗せパートゲーム数に１を加算する。
【００８４】
次のステップＳ９０５では、ステップＳ９０３での内部抽選処理の結果、複数通りのセット上乗せ抽選契機役の何れかに当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ９０６にてセット上乗せ抽選処理を実行する。
セット上乗せ抽選処理では、複数通りのセット上乗せ抽選契機役ごとに、当選確率と当選した場合に上乗せされるセット数の期待値が定められており、基本的に、内部抽選処理での当選確率が低い役ほど、当選確率及び当選した場合に上乗せされるセット数の期待値が高くなるように設定されている。
【００８５】
また、ミッションパートＰ２にて、特典付与条件１及び特典付与条件２の双方を満たして上乗せパートＰ３へ移行した場合には、何れか一方のみを満たして上乗せパートＰ３へ移行した場合に比べて、複数通りのセット上乗せ抽選契機役ごとの、セット上乗せ抽選処理の当選確率並びに当選した場合に上乗せされるセット数の期待値が高くなるように設定されている。
これにより、ミッションパートＰ２にて、特典付与条件１及び特典付与条件２の双方を満たすことに対するモチベーションを高めることが出来る
【００８６】
次のステップＳ９０７では、ステップＳ９０６のセット上乗せ抽選処理にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ９０８にてセット上乗せ処理を実行して、ステップＳ９０９へ移行する。具体的に、セット上乗せ処理では、セット上乗せ抽選処理にて決定した上乗せセットを残りセット数に加算する処理を行う。ステップＳ９０５にてノーと判断した場合、及びステップＳ９０７にてノーと判断した場合にも、ステップＳ９０９へ移行する。
【００８７】
ステップＳ９０９では上乗せパートゲーム数が１０に至ったか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ９０２に戻り、上乗せパートＰ３を継続する一方、イエスと判断した場合には、上乗せパートＰ３中処理を終了してリターンする。
【００８８】
以上説明したとおり、本実施例のスロットマシン１では、有利状態中において、３０ゲーム１セットの通常パートＰ１に、ミッションパートＰ２移行抽選に当選すると、ミッションパートＰ２へ移行する。
ミッションパートＰ２は、提示されたミッションをクリアする限り継続し、クリアした場合には、ミッションクリア回数の加算処理と、クリアしたミッションの種別に応じたポイント加算処理が実行される。
この結果、獲得ポイント数に係る特典付与条件１及びミッションクリア回数に係る特典付与条件２のうち、一方の特典付与条件を満たした場合には、上乗せパートＰ３への移行が確定する。
【００８９】
また、ミッションのクリアに失敗し、且つ２つの特典付与条件の何れも満たしていない場合には、通常パートＰ１へ移行することになるが、この際は残りセット数の減算なしで、新たなセットを開始する（継続ゲーム数が３０ゲームに再設定される）。
また、図７のステップＳ７０１、即ちミッションパートＰ２の開始時には、特典付与条件２に係るミッションクリア回数はゼロリセットされるが、特典付与条件１に係る獲得ポイント数のゼロリセット処理は行っていないことから分かるように、獲得ポイント数は、通常パートＰ１へ移行したとしても維持される。
これにより、ミッションをクリアしたにもかかわらず、２つの特典付与条件の何れも満たすことができずに通常パートＰ１へ移行したとしても、遊技者のミッションパートＰ２移行に対するモチベーションを高く維持することが出来る。
【００９０】
また、ミッションクリア時に、獲得ポイント数に係る特典付与条件１を満たしているが、ミッションクリア回数に係る特典付与条件２を未だ満たしていない場合は、特典付与条件２を満たすまでミッションパートＰ２は継続し、この場合は、ミッションクリア時に、ポイントの付与に代えて１セット上乗せすることにしている。
このため、特に、多くのミッションをクリアしたものの、２つの特典付与条件を満たす前に、ミッションをクリアできずに通常パートへ移行した場合には、既に相応のポイントを獲得済であり、再度ミッションパートＰ２へ移行してミッションをクリアできれば、獲得ポイント数に係る特典付与条件１を満たすことが出来る上、その後、ミッションをクリアできれば、クリアごとに１セット上乗せされるため、遊技者のミッションパートＰ２移行に対するモチベーションを高く維持することが出来る。
【００９１】
次に、２つの特典付与条件を設けた意義について説明する。
上述の如く、難易度の低いミッションをクリアしても、付与されるポイント数が少ないため、ミッションの開始時に、難易度の低いミッションが提示された場合には、獲得ポイント数に係る特典付与条件１のクリアに関しては不利となる一方、ミッションクリア回数に係る特典付与条件２のクリアに関しては有利となる。
同様に、ミッションの開始時に、難易度の高いミッションが提示された場合には、ミッションクリア回数に係る特典付与条件２のクリアに関しては不利となる一方、獲得ポイント数に係る特典付与条件１のクリアに関しては有利となる。
【００９２】
従って、２つの特典付与条件、具体的には、獲得ポイント数に係る特典付与条件１と、ミッションクリア回数に係る特典付与条件２を設けた、本実施例のスロットマシン１によれば、ミッション開始時に提示されたミッションの種別、即ち難易度によらずに、遊技者のミッションクリアに対するモチベーションを高めることができる。
【００９３】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
例えば、上記実施例のスロットマシン１では、特典付与条件１に係る獲得ポイント数、及び特典付与条件２に係るミッションクリア回数のうち、獲得ポイント数は、ミッションパートＰ２にてミッションを達成できずに通常パートＰ１へ移行したとしても維持する一方、ミッションクリア回数についてはゼロリセットすることとしたが、これを入れ替えて、ミッションクリア回数を維持し、獲得ポイント数をゼロリセットする構成を採用することも出来る。
【符号の説明】
【００９４】
１……スロットマシン、１９……スタートレバー、２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒ……ストップボタン、４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ……リール、６……リール窓、２４……液晶表示装置、３１……主制御装置、４１……ＣＰＵ、４２……ＲＯＭ、４３……ＲＡＭ、３２……副制御装置、７２……ＣＰＵ、７３……ＲＯＭ、７４……ＲＡＭ
【図１】
2018126230.tif 000003
【図２】
2018126230.tif 000004
【図３】
2018126230.tif 000005
【図４】
2018126230.tif 000006
【図５】
2018126230.tif 000007
【図６】
2018126230.tif 000008
【図７】
2018126230.tif 000009
【図８】
2018126230.tif 000010
【図９】
2018126230.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成29年5月16日(2017.5.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
終了条件の成立により終了する特定遊技期間中に、開始条件を満たした場合にミッション期間を開始し、該ミッション期間中に特典付与条件を満たしたことを条件に、特典を付与するスロットマシンにおいて、
それぞれ達成条件が設定された複数通りのミッションの中から、遊技者に提示する１のミッションを決定するミッション決定手段と、
前記ミッション決定手段により決定された前記１のミッションが達成されたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により、前記１のミッションが達成されたと判断されたことを条件に、前記１のミッションの種別に応じたポイント付与処理と、ミッションの達成回数をカウントするカウンタの加算処理とを実行するミッション達成処理手段と、を備え、
前記特典付与条件は、前記ポイント付与処理によって付与されたポイントの累積値が第１値に至った第１条件、及び前記カウンタの値が第２値に至った第２条件のうち、少なくとも一方の条件を満たすことに設定されており、
前記ミッション達成処理手段による処理の後、少なくとも前記第１条件及び第２条件の何れも満たしていない場合に、前記ミッション決定手段により新たなミッションを提示して前記ミッション期間を継続するミッション期間継続手段と、
前記判断手段により、前記１のミッションが未達成と判断され、且つ前記第１条件及び第２条件の何れも満たしていない場合に、前記ミッション期間を終了させて、前記特定遊技期間へ移行させるミッション期間終了手段と、
前記ミッション期間終了手段による前記ミッション期間の終了後も、前記ポイントの累積値及び前記カウンタの値のうちの一方を前記終了条件の成立による前記特定遊技期間の終了まで維持することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記ミッション期間継続手段は、前記ミッション達成処理手段による処理の後、前記第１条件及び第２条件のうち、一方の条件は満たしているが他方の条件は満たしていない場合にも、前記ミッション決定手段により新たなミッションを提示して前記ミッション期間を継続し、
当該ミッション期間中に、前記第１条件及び第２条件をともに満たした場合には、前記第１条件及び第２条件のうちの一方の条件を満たした場合に比べて、遊技者にとって有利な特典を付与する、請求項１に記載のスロットマシン。
【手続補正書】
【提出日】平成29年6月7日(2017.6.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
終了条件の成立により終了する特定遊技期間中に、開始条件を満たした場合にミッション期間を開始し、該ミッション期間中に特典付与条件を満たしたことを条件に、特典を付与するスロットマシンにおいて、
それぞれ達成条件が設定された複数通りのミッションの中から、遊技者に提示する１のミッションを決定するミッション決定手段と、
前記ミッション決定手段により決定された前記１のミッションが達成されたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により、前記１のミッションが達成されたと判断されたことを条件に、前記１のミッションの種別に応じたポイント付与処理と、ミッションの達成回数をカウントするカウンタの加算処理とを実行するミッション達成処理手段と、を備え、
前記特典付与条件は、前記ポイント付与処理によって付与されたポイントの累積値が第１値に至った第１条件、及び前記カウンタの値が第２値に至った第２条件のうち、少なくとも一方の条件を満たすことに設定されており、
前記ミッション達成処理手段による処理の後、少なくとも前記第１条件及び第２条件の何れも満たしていない場合に、前記ミッション決定手段により新たなミッションを提示して前記ミッション期間を継続するミッション期間継続手段と、
前記判断手段により、前記１のミッションが未達成と判断され、且つ前記第１条件及び第２条件の何れも満たしていない場合に、前記ミッション期間を終了させて、前記特定遊技期間へ移行させるミッション期間終了手段とを備え、
前記ミッション期間終了手段による前記ミッション期間の終了後も、前記ポイントの累積値及び前記カウンタの値のうちの一方を前記終了条件の成立による前記特定遊技期間の終了まで維持することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記ミッション期間継続手段は、前記ミッション達成処理手段による処理の後、前記第１条件及び第２条件のうち、一方の条件は満たしているが他方の条件は満たしていない場合にも、前記ミッション決定手段により新たなミッションを提示して前記ミッション期間を継続し、
当該ミッション期間中に、前記第１条件及び第２条件をともに満たした場合には、前記第１条件及び第２条件のうちの一方の条件を満たした場合に比べて、遊技者にとって有利な特典を付与する、請求項１に記載のスロットマシン。