(57)【要約】【課題】被投影部材を改善して、興趣を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】保留表示エリア５Ｈ（５Ｈ１、５Ｈ２）や今回表示エリア５Ｋは、スクリーン５の平面表示領域５Ａから前方側（遊技者側）に突出している。このようにすることで、保留表示を遊技者が視認しやすくなる。【選択図】図１８
2018019799.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行可能な遊技機であって、
画像を投影する投影手段と、
前記投影手段から画像が投影される被投影部材と、を備え、
前記被投影部材の一部に、前記投影手段から投影することで遊技に関する特定情報を表示するための特定領域を設け、
前記特定領域を前方側へ突出させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技台の前方に設けられたプロジェクタからスクリーンに画像を投影する画像表示装置を備えた遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−８９８１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載された遊技機では、スクリーンに改善の余地があった。
【０００５】
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、被投影部材を改善して、興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技を実行可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、
画像を投影する投影手段（例えばプロジェクタ３２）と、
前記投影手段から画像が投影される被投影部材（例えばスクリーン５）と、を備え、
前記被投影部材の一部に、前記投影手段から投影することで遊技に関する特定情報（例えば、保留表示、今回表示、飾り図柄、第４図柄、予告画像、右打ち報知画像）を表示するための特定領域（例えば保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋ）を設け、
前記特定領域を前方側へ突出させる（例えば図１８、図１９）。
このような構成によれば、特定情報を視認しやすくなり、興趣が向上する。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、
可変表示を行う可変表示手段（例えば飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ）と、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えばＲＡＭ１０２）と、をさらに備え、
前記特定情報は、前記保留情報に対応した表示（例えば保留表示）であるようにしてもよい。
このような構成によれば、特定情報を視認しやすくなり、興趣が向上する。
【０００８】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記特定領域の突出量を変化させることが可能な突出量変化手段（例えばステップＳ１１１、Ｓ１１２、Ｓ１１３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）をさらに備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、立体的な演出を実行でき、興趣が向上する。
【０００９】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能であって、
前記特定領域の突出量を変化させることが可能な突出量変化手段（例えばステップＳ１１１、Ｓ１１２、Ｓ１１３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）をさらに備え、
前記特定領域の突出量が大きいほど前記有利状態に制御される割合が高い（例えば図２５に示すように発光色に応じた突出量で突出させる）ようにしてもよい。
このような構成によれば、突出量に注目させることができ、興趣が向上する。
【００１０】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
可変表示を行う可変表示手段（例えば飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ）と、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えばＲＡＭ１０２）と、
前記特定領域の突出量を変化させることが可能な突出量変化手段（例えばステップＳ１１１、Ｓ１１２、Ｓ１１３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、をさらに備え、
前記特定情報は、前記保留情報に対応した表示（例えば保留表示）であり、
前記特定情報を表示するための複数の前記特定領域があり、
所定の特定領域を突出させているときに、前記保留情報が減少した場合には、当該所定の特定領域の突出を終了させるとともに、前記保留情報が減少したことに対応する他の特定領域を突出させる（例えば図２３）ようにしてもよい。
このような構成によれば、立体的な演出を実行でき、興趣が向上する。
【００１１】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記投影手段は、前記特定領域を跨がるように画像を投影するときに、当該特定領域に当該画像の少なくとも一部を投影しない（例えば図２６）ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適な表示を実行でき、興趣が向上する。
【００１２】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
第１状態で前記投影手段から画像が投影される第１被投影部材（例えばメインスクリーン５）と、
前記投影手段からの距離が前記第１被投影部材と異なり、前記第１状態中の所定条件の成立（例えば、変動パターンとして特定スーパーリーチ変動パターンが決定される）に基づく第２状態で前記プロジェクタから画像が投影される第２被投影部材（例えば特別スクリーン２０５Ａ）と、をさらに備え、
前記第１被投影部材と前記第２被投影部材との各々に応じたフォーカスにより画像を投影可能であり、
前記第１被投影部材及び前記第２被投影部材の一方から他方に画像を投影する際のフォーカスを変更する際に、各被投影部材に応じたフォーカスを合わせるときの違和感を軽減するための所定画像（例えば、キャラクタなどの生物（人物）や模様などを持たない単一色、例えば白色の画像）を前記投影手段から投影するようにしてもよい。
このような構成によれば、投影中に被投影部材との距離を変更しても遊技者に与える違和感を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】第１実施形態におけるパチンコ遊技機の側断面図である。
【図３】（Ａ）は、立体表示領域に映像を投影したスクリーンの正面図、（Ｂ）は、立体表示領域に映像を投影していないスクリーンの正面図である。
【図４】映像を投影したスクリーンの正面図である。
【図５】画像表示領域と投影可能領域との関係を示す図である。
【図６】各種の制御基板等を示す構成図である。
【図７】演出制御基板の表示制御部等を示す構成図である。
【図８】（Ａ）は、描画領域と実描画領域との関係を示す図、（Ｂ）は、ロゴ役物の側断面図である。
【図９】表示画像の調整を行う際にスクリーンに表示される画像の説明図である。
【図１０】画像を調整する際のプロジェクタの動作を示す図である。
【図１１】プロジェクタの動作に応じた画像の変化を示す図である。
【図１２】特定部分の調整を行う際にスクリーンに表示される画像の説明図である。
【図１３】実描画領域における特定分割領域と非特定分割領域を説明する図である。
【図１４】（Ａ）（Ｂ）は、表示画像の調整の順序を説明する図である。
【図１５】自動調整装置の構成を示す図である。
【図１６】自動調整装置を用いて表示画像の調整を行う際にスクリーンに表示される画像の説明図である。
【図１７】図１６に続く説明図である。
【図１８】スクリーンにおける保留表示エリアや今回表示エリアを示す図である。
【図１９】スクリーンの側面図である。
【図２０】保留表示処理の動作を示すフローチャートである。
【図２１】保留表示処理における決定割合を示す図である。
【図２２】保留表示処理における各保留表示装置の表示色を示す図である。
【図２３】第２実施形態におけるスクリーンの突出動作を示す図である。
【図２４】第２実施形態における保留表示処理の動作を示すフローチャートである。
【図２５】第２実施形態における保留表示の表示色に応じた突出量を示す図である。
【図２６】スクリーンにおける演出動作例を示す図である。
【図２７】スクリーンにおける演出動作例を示す図である。
【図２８】スクリーンにおける演出動作例を示す図である。
【図２９】特別スクリーン出現演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】特別スクリーン出現演出の具体例を示す説明図である。
【図３１】特別スクリーン出現演出の具体例を示す説明図である。
【図３２】特別スクリーン出現演出の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜第１実施形態＞
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態（第１実施形態）について説明する。図１は、パチンコ遊技機の正面図である。遊技機（パチンコ遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、略円形状の遊技領域が形成されている。遊技機用枠３は、図２に示すように、遊技枠３Ａ及び扉枠３Ｂを備えている。遊技枠３Ａは、箱状の枠体である。扉枠３Ｂは、正面視した大きさが遊技枠３Ａと略同じ大きさとされており、遊技枠３Ａに対して開閉可能に設けられている。また、遊技枠３Ａの左側端部には、上下方向に延在する回転軸部材が設けられている。扉枠３Ｂは、回転軸部材を中心として鉛直軸周りに回動可能とされており、回転軸部材を中心として回動することにより、開放状態または閉鎖状態となる。扉枠３Ｂが開放状態となることでパチンコ遊技機１の外側から遊技盤２に接触可能となり、扉枠３Ｂが閉鎖状態となることで扉枠３Ｂが遊技盤２の遊技領域（以下、単に遊技領域という）を覆ってパチンコ遊技機１の外側から遊技盤２に接触不能となる。扉枠３Ｂには、図示しないガラス板が設けられている。ガラス板としては、例えば２枚のガラス板が平行に並べて配置されているが、１枚のガラス板が設けられていてもよい。遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。以下、遊技領域内又は遊技領域周辺の主要部材について説明する。
【００１５】
図１に示すように、遊技盤２には、スクリーン５、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、センターフレーム４Ｃ、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普通図柄表示器２０、通過ゲート４１、普図保留表示器２５Ｃ、ロゴ役物２６、及び装飾構造物２７が設けられている。また、ロゴ役物２６には、図２に示すように、反射ミラー２８が設けられている。遊技機用枠３には、スピーカ８（スピーカ８Ｌ、８Ｒ）、遊技効果ランプ９、遊技者が方向指示操作やトリガー操作が可能なスティックコントローラ３１Ａ、遊技者が押下操作可能なプッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａに対する操作（動作）を検出するコントローラセンサユニット３１Ｃ、及びプッシュボタン３１Ｂへの操作を検出するプッシュセンサ３１Ｄが設けられている。さらに、図２に示すように、遊技盤２の裏面側であって遊技枠３Ａの内側上方には、プロジェクタ３２が設けられており、遊技枠３Ａの内側下前方には、サブＬＥＤ３３が設けられている。
【００１６】
遊技盤２に設けられた普通入賞球装置６Ａは、常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図６に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、通常開放状態と拡大開放状態とに変化する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第２始動入賞口を形成する。なお、電動チューリップ型役物は、普図ゲーム（後述）における可変表示結果（最終結果）が「普図当り」になった場合に拡大開放状態に制御される。特別可変入賞球装置７は、図６に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。なお、大入賞口は、第１特図ゲーム（後述）または第２特図ゲーム（後述）における可変表示結果（最終結果）が「大当り」になった場合等に開放状態に制御される。
【００１７】
第１特別図柄表示装置４Ａは、普通入賞球装置６Ａへの入賞の後に（遊技球が第１始動入賞口を通過したことによる第１始動条件が成立した後に）、後述する第１開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。第２特別図柄表示装置４Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞の後に（遊技球が第２始動入賞口を通過したことによる第２始動条件が成立した後に）、後述する第２開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。
【００１８】
以下、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を第１特図とも称し、第１特図の可変表示を「第１特図ゲーム」とも称する。第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を第２特図とも称し、第２特図の可変表示を「第２特図ゲーム」とも称する。また、第１特図ゲームと第２特図ゲームの両方を「特図ゲーム」と総称し、第１始動条件と第２始動条件の両方を「特図始動条件」と総称し、第１開始条件と第２開始条件の両方を「特図開始条件」と総称する場合がある。
【００１９】
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になった後（例えば、大当り図柄として予め定められた特別図柄が可変表示結果として導出表示（停止表示）された後）には、大当り遊技状態（遊技者にとって有利な有利状態の一例）に制御される。大当り遊技状態とは、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間、大入賞口を開放状態に制御する遊技状態である。
【００２０】
普通入賞球装置６Ａへの入賞があったにもかかわらず（第１始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ第１特図ゲームを開始するための開始条件（第１開始条件とも称する）が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示（第１特図ゲーム）を実行するための情報が、所定数（例えば４）を上限に入賞順がわかるような態様で保留される（第１特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する）。普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞があったにもかかわらず（第２始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ第２特図ゲームを開始するための開始条件（第２開始条件とも称する）が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示（第２特図ゲーム）を実行するための情報が、所定数（例えば４）を上限に入賞順がわかるような態様で保留される（第２特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する）。また、例えば、第１特図保留記憶や第２特図保留記憶とは別に第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とを合せた全体（下記の特図保留記憶）における入賞順がわかるような情報を記憶してもよい。なお、第１始動条件の成立時に直ちに第１開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが（記憶後に直ちに消化されるが）、第１特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。また、第２始動条件の成立時に直ちに第２開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、第２特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。なお、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶の両方を「特図保留記憶」と総称する場合がある。これらの保留記憶はや入賞順がわかる情報は、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶される。
【００２１】
特図開始条件は、例えば、特図ゲームの保留数（特図保留記憶数とも称する）が０でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する。特図開始条件が成立したときは（特図ゲームが開始される毎に）、特図保留記憶は消化され（特図保留記憶が減少し）、特図ゲームが開始される。換言すれば、特図保留記憶は、特図ゲームが開始される毎に減少する。より詳細には、第１特図ゲームの保留数（第１特図保留記憶数）は、第１特図ゲームが開始される毎に（第１開始条件が成立する毎に）減少し、第２特図ゲームの保留数（第２特図保留記憶数）は、第２特図ゲームが開始される毎に（第２開始条件が成立する毎に）減少する。
【００２２】
本実施形態では、特図保留記憶は、第１特図保留記憶であるか第２特図保留記憶であるかにかかわらず、入賞順に消化する。従って、例えば、第１特図保留記憶、第１特図保留記憶、第２特図保留記憶、第１特図保留記憶の順に記憶されている場合には、第１開始条件、第１開始条件、第２開始条件、第１開始条件の順に成立する。つまり、上述したように、特図開始条件は、特図保留記憶数が０でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立するが、より詳細には、最も先に記憶された特図保留記憶が第１特図保留記憶である場合には第１開始条件が成立し、最も先に記憶された特図保留記憶が第２特図保留記憶である場合には第２開始条件が成立する。
【００２３】
センターフレーム４Ｃは、遊技盤２の中央に設けられており、センターフレーム４Ｃの中央部分にスクリーン取付孔２Ａが形成されている。また、センターフレーム４Ｃの上端部分にロゴ役物２６が取り付けられている。ロゴ役物２６は、センターフレーム４Ｃに対して固定的に取り付けられているが、例えば上下方向に沿って移動する可動式などとしてもよい。
【００２４】
第１保留表示器２５Ａは、第１特図ゲームの保留数（第１特図保留記憶数）を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図ゲームの保留数（第２特図保留記憶数）を特定可能に表示する。普通図柄表示器２０は、遊技球が通過ゲート４１を通過した後に（遊技球が通過ゲート４１を通過したことによる普図始動条件が成立した後に）、後述する普図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて普通図柄の可変表示を行う。なお、普通図柄の可変表示を「普図ゲーム」とも称する。
【００２５】
遊技球が通過ゲート４１を通過したにもかかわらず（普図始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ普図ゲームの開始条件（普図開始条件とも称する）が成立していないときには、当該通過に基づく可変表示（普図ゲーム）は所定数（例えば４）を上限に保留される（普図保留記憶として記憶される）。
【００２６】
普図ゲームの開始条件（普図開始条件）は、例えば、普通保留記憶数が０でない場合であって、普通図柄の可変表示（普図ゲーム）が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する条件であってもよい。なお、普図始動条件の成立時に直ちに普図開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、普図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。
【００２７】
普図保留表示器２５Ｃは、普図ゲームの保留数（普図保留記憶数）を特定可能に表示する。なお、普図ゲームの保留数（普図保留記憶数とも称する）は、普図ゲームが開始される毎に（普図開始条件が成立する毎に）減少する。
【００２８】
ロゴ役物２６は、図２に示すように、装飾材２６Ａ及び役物用筐体２６Ｂを備えて構成されている。装飾材２６Ａは、光透過性材料によって形成されており、役物用筐体２６Ｂは、光非透過性材料によって形成されている。また、装飾材２６Ａには、図１に示すように、正面からみて「ＦＥＶＥＲ」の文字が表されている。役物用筐体２６Ｂは、前面側が開口した箱状をなしており、開口した部分に装飾材２６Ａが嵌め込まれている。役物用筐体２６Ｂの裏面略中央位置には、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰが通過する開口部が形成されており、役物用筐体２６Ｂの裏面下側及び下面裏側には、反射ミラー２８が反射した投影光（映像）ＬＰが通過する開口部が形成されている。また、ロゴ役物２６における役物用筐体２６Ｂの内側に反射ミラー２８が固定された状態で取り付けられている。役物用筐体２６Ｂの内側及び反射ミラー２８の裏面側は白色であり、反射率が高くなっている。なお、反射ミラー２８はパチンコ遊技機１の後方を向いているので、反射ミラー２８の裏面は、パチンコ遊技機１の前方を向いている。
【００２９】
プロジェクタ３２は、スクリーン５の上方位置において、投影した投影光ＬＰが反射ミラー２８に到達する向きで配置されている。また、反射ミラー２８は、プロジェクタ３２が投影した投影光がスクリーン５に向かう向きで配置されている。プロジェクタ３２は遊技枠３Ａに設けられ、反射ミラー２８は、遊技枠３Ａに固定される遊技盤２に取り付けられたロゴ役物２６に設けられている。このため、パチンコ遊技機１を移動させたり、扉枠３Ｂを開閉させたりしたとしてもプロジェクタ３２と反射ミラー２８との相対的な位置関係、さらには、プロジェクタ３２とスクリーン５との相対的な位置関係は変化せずに維持される。したがって、パチンコ遊技機１の移動や扉枠３Ｂの開閉があったとしても、スクリーン５における適切な位置にプロジェクタ３２から画像を投影することができる。また、反射ミラー２８がロゴ役物２６の裏面側に設けられていることにより、意匠性を損なうことなく反射ミラー２８を設けることができる。
【００３０】
プロジェクタ３２は、プロジェクタ移動装置３２Ａに搭載されている。プロジェクタ移動装置３２Ａは、基台と、基台に対して前後上下左右に移動可能とされた移動部材とを備えている。プロジェクタ移動装置３２Ａにおける基台が遊技枠３Ａに取り付けられており、プロジェクタ３２が移動部材に取り付けられている。このため、プロジェクタ３２は、遊技枠３Ａに対して上下前後左右に移動可能とされている。ここで、プロジェクタ３２のスクリーン５に対する上下前後左右の相対位置、プロジェクタ３２のスクリーン５に対する相対距離などを投影姿勢といい、プロジェクタ３２が上下前後左右に移動すると、プロジェクタ３２の投影姿勢が変化する。逆に、プロジェクタ３２が移動しないと、プロジェクタ３２の投影姿勢は変化せずに維持される。
【００３１】
反射ミラー２８は、ミラー移動装置２８Ａに取り付けられている。ミラー移動装置２８Ａは、役物用筐体２６Ｂに吊下げられた固定部と、固定部に対して相対的に上下左右に移動する移動部と、を備えている。固定部は、ロゴ役物２６の内側に固定されており、移動部に反射ミラー２８が取り付けられている。このため、反射ミラー２８は、ロゴ役物２６に対して相対的に上下左右に移動可能とされている。これらのプロジェクタ移動装置３２Ａ及びミラー移動装置２８Ａは、作業員等が手動で操作可能とされている。
【００３２】
プロジェクタ３２は、プロジェクタ移動装置３２Ａによって移動可能とされているが、プロジェクタ３２には、正位置が設定されている。プロジェクタ３２は、正位置にあるときには、プロジェクタ３２から投影される画像が、スクリーン５の適切に表示される。換言すれば、プロジェクタ３２の正位置は、プロジェクタ３２から投影される画像がスクリーン５に適切に表示される位置である。
【００３３】
スクリーン５（被投影部材）は、遊技盤２の中央に形成されたスクリーン取付孔２Ａに設けられており、遊技盤２の奥方に配置されている。スクリーン５は、横長の長方形状をなし、飾り図柄（演出図柄とも称する）の可変表示や各種の演出表示を行う。また、図１に示すように、スクリーン５は、平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂを備えている。これらの平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂによって画像表示領域５Ｘが構成される。画像表示領域５Ｘには、種々の画像が表示される。立体表示領域５Ｂは、図３に示すように、中央立体表示領域５ＢＣ、右立体表示領域５ＢＲ、及び左立体表示領域５ＢＬを備えている。これらの中央立体表示領域５ＢＣ、右立体表示領域５ＢＲ、及び左立体表示領域５ＢＬは、いずれもフィギア状をなしている。スクリーン５は、平面板にフィギア状の立体物が貼り付けられて形成されており、立体物が貼り付けられていない位置が平面表示領域となり、立体物が貼り付けられた位置が立体表示領域５Ｂとなる。
【００３４】
平面表示領域５Ａには、後に説明する特定画像や背景画像などが主に表示される。また、中央立体表示領域５ＢＣ、右立体表示領域５ＢＲ、及び左立体表示領域５ＢＬには、それぞれの立体表示領域に対応するキャラクタが主に表示される。図１に示す例では、中央立体表示領域５ＢＣにメインキャラクタ画像ＭＣが表示され、左立体表示領域５ＢＬに第１サブキャラクタ画像ＳＣ１が表示され、右立体表示領域５ＢＲに第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が表示される。特図ゲームが開始される際には、原則的に、立体表示領域５ＢＣ，５ＢＬ，５ＢＲにキャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２を表示した状態として演出を実行する。
【００３５】
なお、中央立体表示領域５ＢＣ、左立体表示領域５ＢＬ、右立体表示領域５ＢＲには、それぞれ対応するメインキャラクタ画像ＭＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１、及び第２サブキャラクタ画像ＳＣを表示しているが、他の画像を表示するようにしてもよい。例えば、表示されるキャラクタが入れ替わり、中央立体表示領域５ＢＣに第１サブキャラクタ画像ＳＣ１または第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が表示されるようにしてもよい。また、立体表示領域５Ｂにキャラクタ以外の画像、例えば背景画像が表示されるようにしてもよいし、平面表示領域５Ａにキャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。
【００３６】
スクリーン５上における画像表示領域５Ｘは、プロジェクタ３２から投影される映像（画像）が表示される投影領域となる。プロジェクタ３２から投影された映像は、反射ミラー２８で反射されてスクリーン５上の画像表示領域５Ｘに表示される。スクリーン５上の画像表示領域５Ｘに表示される画像は、プロジェクタ３２が投影する映像によって形成されることとなる。画像表示領域５Ｘは、スクリーン５の平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂの双方に形成され、プロジェクタ３２からの映像によるいわゆるプロジェクションマッピングによって演出が実行される。
【００３７】
スクリーン５における立体表示領域５Ｂに映像が投影されることにより、図３（Ａ）に示すように、立体表示領域５Ｂには、立体形状に合わせた立体画像に見える画像は表示される。また、立体表示領域５Ｂに映像が投影されていない状態では、図３（Ｂ）に示すように、立体表示領域５Ｂにおける立体形状は視認困難な状態であり、遊技者が立体表示領域５Ｂの立体形状を認識することは難しい状態となっている。
【００３８】
また、スクリーン５には、平面表示領域５Ａに対して前方側（遊技者側）に突出した保留表示エリア５Ｈが設けられている。なお、図２では図示していないが、今回表示エリア５Ｋも平面表示領域５Ａに対して前方側（遊技者側）に突出して設けられる。保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋの詳細については後述する。
【００３９】
立体表示領域５Ｂや突出した保留表示エリア５Ｈが設けられていることにより、プロジェクタ３２とスクリーン５との間の距離は一様ではない。具体的には、スクリーン５の表面にプロジェクタ３２を配置した場合には、立体表示領域５Ｂの方が、平面表示領域５Ａよりも近くなる。このため、プロジェクタ３２から投影される映像の焦点は、プロジェクタ３２から投影される映像における所定軸、例えば光軸上の立体表示領域５Ｂの表面に相当する位置（以下「立体表面相当位置」という）と平面表示領域５Ａに相当する位置（以下「平面表面相当位置」という）の間の位置、例えばその中間位置に設定されている。立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定することにより、スクリーン５の全面にわたって映像の歪みを小さくすることができる。また、立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定する代わりに焦点を調節可能としてもよいし、立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定し、さらに焦点を調節可能としてもよい。
【００４０】
また、スクリーン５における平面表示領域５Ａの隅部には、マーカ３５Ａ〜３５Ｄが描かれている。マーカ３５Ａ〜３５Ｄは、肉眼では視認しにくい色、例えば白色で描かれており、スクリーン５に画像が投影されているときには、遊技者がそのマーカを視認することは非常に難しくされている。マーカ３５Ａ〜３５Ｄは、後に説明する表示画像の調整の際に利用される。なお、マーカは、白色などで描かれたもののほか、スクリーン５に形成された小孔やくぼみなどであってもよい。
【００４１】
また、プロジェクタ３２及びプロジェクタ３２が投影した映像を反射する反射ミラー２８はスクリーン５の上方に配置されており、プロジェクタ３２から投影される映像は、反射ミラー２８に反射してスクリーン５の前上方からスクリーン５に投影される。こうして、プロジェクタ３２は、投影光ＬＰの光軸とスクリーン５の表示面（平面表示領域５Ａ）とが直交せず、スクリーン５の表示面に対して斜めの投影方向からスクリーン５に画像を投影する。プロジェクタ３２は、斜めの投影方向から画像を投影することから、スクリーン５に表示される画像は台形状となる。また、スクリーン５は長方形状であり、スクリーン５とプロジェクタ３２から投影される画像の領域とは一致せず、スクリーン５は、スクリーン５に表示される画像よりも広くなっている。
【００４２】
このため、図３（Ａ）に示すように、スクリーン５における平面表示領域５Ａの範囲内における画像表示領域５Ｘのうち、平面表示領域５Ａの下方の部分に形成される領域は、幅が広い幅広部５ＸＷとされ、平面表示領域５Ａの上方の部分に形成される領域は、幅広部５ＸＷよりも幅が狭い幅狭部５ＸＮとされる。幅狭部５ＸＮは台形状をなし、幅広部５ＸＷは長方形状をなしており、画像表示領域５Ｘは六角形状をなしている。なお、以下の説明では、画像表示領域５Ｘの形状は、六角形状を概略化して台形状であると称することもある。また、スクリーン５は長方形状をなすことから、幅狭部５ＸＮの左右位置は、プロジェクタ３２から投影された映像が届かないか、届いたとしても映像を表示しない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとなる。
【００４３】
非投影領域５ＮＬ，５ＮＲは、幅狭部５ＸＮの外の領域に相当し、画像表示領域５Ｘにおける幅広部５ＸＷと幅狭部５ＸＮとの幅の差分を有する領域である。言い換えると、幅広部５ＸＷの幅と、幅狭部５ＸＮのうちの最も幅が狭い部分の幅との差が、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの最大幅となる。遊技枠３Ａの内側下前方に設けられたサブＬＥＤ３３は、この非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに照射光ＬＬを照射して非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを発光させ、スクリーン５の全面において、映像（光）が表示されない範囲をなくしている。なお、平面表示領域５Ａの多くの部分が幅狭部５ＸＮに含まれ、わずかな部分が幅広部５ＸＷに含まれている。また、立体表示領域５Ｂは、全て幅広部５ＸＷに含まれている。ただし、平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂが幅広部５ＸＷ及び幅狭部５ＸＮのいずれに含まれるかについては他の態様としてもよい。例えば、幅広部５ＸＷまたは幅狭部５ＸＮに平面表示領域５Ａの全体または立体表示領域５Ｂの全体が含まれていてもよいし、それらの各一部分が含まれていてもよい。
【００４４】
また、スクリーン５における周囲の部材、具体的には、センターフレーム４Ｃ、釘、風車などが難反射材で形成されている。難反射材としては、投影光ＬＰを反射しにくい色である黒などの黒色系の色とされたものや、投影光ＬＰを反射しにくい材質、例えばカーボンブラック、酸化クロム、表面が荒い材質のものを用いてもよい。
【００４５】
また、スクリーン５には、図４に示すように、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２、保留数表示エリア５Ｆ、及び今回表示エリア５Ｋが配置されている。また、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、特図ゲームに対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が導出表示されることに対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示される。なお、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々にて可変表示が行われる飾り図柄を夫々、左図柄、中図柄、右図柄とも称する。なお、識別情報の可変表示を可変表示ゲームと総称する場合があるが、上述した特図ゲーム、普図ゲームとともに、飾り図柄の可変表示も可変表示ゲームに含まれる。
【００４６】
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になるときには、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。また、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」とならないときには、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、予め定められた大当り組み合わせとは異なる確定飾り図柄が導出表示される。予め定められた大当り組み合わせの一例は、左図柄、中図柄、右図柄が同一図柄となる組み合わせ（例えば、（「７」「７」「７」）等）である。
【００４７】
保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２（総称して保留表示エリア５Ｈともいう）では、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。例えば、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２では、第１特図保留記憶及び第２特図保留記憶ごとの入賞順（消化順）がわかるような態様で、飾り図柄の可変表示の保留数に応じた数の保留表示が表示される。具体的には、第１保留表示エリア５Ｈ１には、第１保留記憶に対応する保留表示が左側から入賞順に従って並べられて表示され、第２保留表示エリア５Ｈ２には、第２特図保留記憶に対応する保留表示が右側から入賞順に従って並べられて表示される。また、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２では、当該特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始される毎に、開始される可変表示に対応する保留表示が消去（消化）されるとともに、消去される保留表示の他に他の保留表示があるときには当該他の保留表示の表示位置が消去される保留表示の側（今回表示エリア５Ｋの側）に移動（シフト）される。
【００４８】
保留数表示エリア５Ｆでは、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２と同様、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。その表示態様は、算用数字で表示される態様である。今回表示エリア５Ｋでは、今回表示（消化時表示、アクティブ表示などとも称される場合がある）が表示される。今回表示とは、消化された保留表示に対応する飾り図柄の可変表示に応じて表示されるもの（保留表示が消化されるときに消化される保留表示に代えて表示されるもの）である。なお、保留表示や今回表示は、単純な図形、例えば円形で示されている。
【００４９】
この実施形態では、図１８に示すように、保留表示エリア５Ｈ（５Ｈ１、５Ｈ２）や今回表示エリア５Ｋは、スクリーン５の平面表示領域５Ａから前方側（遊技者側）に突出している。このようにすることで、保留表示を遊技者が視認しやすくなる。保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋは、スクリーン５の平面表示領域５Ａから前方側（遊技者側）に突出している領域を特定領域ともいう。なお、今回表示エリア５Ｋを設けなくてもよく、今回表示エリア５Ｋを突出させなくもよい。
【００５０】
また、各保留数（保留番号）に対応した保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋには、保留表示ＬＥＤ３４が埋め込まれている。保留表示ＬＥＤ３４は、例えば、任意の色を発光可能なフルカラーＬＥＤで構成される。そして、飾り図柄の可変表示の保留数に応じて、各保留表示ＬＥＤ３４が所定の態様で発光することで、保留表示として表示される。なお、保留表示ＬＥＤ３４は、プロジェクタ３２から画像や映像が投影されるスクリーン５上（内）に設けられる（図４参照）。このように、この実施形態では、プロジェクタ３２から画像や映像が投影されるスクリーン５に、保留表示ＬＥＤ３４といった発光手段を備えている。このように、プロジェクタ３２から画像や映像といった光が投影される被投影部材であるスクリーン５に、発光手段を設けることで、プロジェクタからの光と発光手段の光を組み合わせた今までにない演出を実行でき、遊技の興趣が向上する。
【００５１】
図１８に示すように、各保留表示エリア５Ｈの突出量は、それぞれ異なっている。第１保留表示エリア５Ｈ１には、左から保留番号１、保留番号２、保留番号３、保留番号４に対応した第１保留表示エリア５Ｈ１が設けられている。第１保留表示エリア５Ｈ２には、右から保留番号１、保留番号２、保留番号３、保留番号４に対応した第２保留表示エリア５Ｈ２が設けられている。各保留表示エリア５Ｈの突出量は、保留番号１＞保留番号２＞保留番号３＞保留番号４の順に大きくなっている。このようにすることで、保留番号に応じて突出量にメリハリを付けることができる。また、可変表示の実行順が近い方（保留番号が若い方）の突出量が大きいので、可変表示の実行順を遊技者が把握しやすくなる。なお、保留番号によらず突出量が一定であってもよい。
【００５２】
また、今回表示エリア５Ｋの方が保留番号１に対応した保留表示エリア５Ｈよりも大きくなっている。このようにすることで、遊技者が今回表示を認識しやすくなり、遊技の興趣が向上する。
【００５３】
図１９は、スクリーン５と保留表示エリア５Ｈと今回表示エリア５Ｋの側面図である。この実施形態では、図１９（Ａ）に示すように、保留表示エリア５Ｈと今回表示エリア５Ｋとが、平面表示領域５Ａに対して前方側（遊技者側）に突出している。図１９に示す例では、立体表示領域５Ｂは省略している。このように、保留表示エリア５Ｈと今回表示エリア５Ｋを遊技者側に突出させることで、遊技者が保留表示エリア５Ｈと今回表示エリア５Ｋ（保留表示や今回表示）を視認しやすくなる。
【００５４】
なお、平面表示領域５Ａに対して前方側（遊技者側）に突出させるエリアは、この実施形態のように２カ所（保留表示エリア５Ｈを１単位とした場合）に限定されず、１カ所であってもよいし、３カ所以上でもよい。この場合において、図１９（Ｂ）に示すように、例えば、第１保留表示エリア５Ｈ１をスクリーン５の下部にも設け、第２保留表示エリア５Ｈ２をスクリーン５の上部にも設けてもよい。また、図１９（Ｃ）に示すように、少なくとも一部の突出させたエリアを前方側（遊技者側）以外の方向（例えば上方側等）に突出させるようにしてもよい。
【００５５】
飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、保留数表示エリア５Ｆは、いずれも平面表示領域５Ａに表示されている。このため、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに表示される飾り図柄、保留数表示エリア５Ｆに表示される保留数表示は、いずれも平面状の平面表示領域５Ａに表示される。
【００５６】
遊技機１では、種々の演出が実行可能である。例えば、遊技機１では、確定飾り図柄が導出表示される迄の間において、例えば、予め定められた大当り組み合わせと一部が一致している状態（リーチ状態）で行われるリーチ演出が実行される。大当り組み合わせと一部が一致している状態とは、例えば、同一の左図柄と右図柄とが導出表示されている状態であって中図柄が未だ可変表示している状態である。また、遊技機１では、保留表示の表示態様による演出や今回表示の表示態様による演出が実行可能である。また、遊技機１では、図１に示すスピーカ８（８Ｌ，８Ｒ）や遊技効果ランプ９を用いた演出も実行可能である。遊技機１では、これらの演出を実行することによって、例えば大当り期待度（信頼度）を遊技者に報知又は示唆している。
【００５７】
ある演出Ａの大当り期待度（信頼度）は、例えば、（大当りとなるときに演出Ａが実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当りとなるときに演出Ａが実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当りとならないときに演出Ａが実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には必ず「大当り」になる）。
【００５８】
なお、演出に関する判定や決定（演出の実行有無、実行する演出の種類、内容等に関する判定や決定）は、始動入賞時に行われる場合と可変表示開始時に行われる場合とがあってもよい。
【００５９】
また、図５に破線で示すように、プロジェクタ３２による画像の投影可能領域３２Ｒは、平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂを含む画像表示領域５Ｘよりも広くされている。特に、プロジェクタ３２による画像の投影可能領域３２Ｒは、平面表示領域５Ａにおける上方において、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの一部を含む領域まで含んでいる。ここで、投影可能領域３２Ｒに含まれる領域であっても、画像表示領域５Ｘには含まれない部分もある。
【００６０】
図６は、各種の制御基板等を示す構成図である。遊技機１には、例えば図６に示すように、主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５、電源基板１６等が搭載されている。なお、遊技機１には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等が搭載されていてもよい。これらの基板は、遊技機に関する制御を行う制御手段となる。
【００６１】
これらの基板のうち、電源基板１６以外の主基板１１、演出制御基板１２、払出制御基板等の各制御基板は、遊技盤２の裏面側に設けられている。その一方、電源基板１６は、遊技盤２の表面に設けられた装飾構造物２７の裏面側であって、遊技盤２の前側、言い換えると、スクリーン５の平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂよりも前側に配置されている。また、電源基板１６は、装飾構造物２７の裏面側に設けられていることにより、装飾構造物２７によって覆われて、遊技者から視認できなくなっている。
【００６２】
主基板１１は、メイン側の制御基板である。主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０を制御する機能、中継基板１５を介して演出制御基板１２側に演出制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに各種の情報を出力する機能等を有する。
【００６３】
演出制御基板１２側に出力される演出制御コマンドは、例えば、第１始動入賞口（第２始動入賞口）への入賞を通知する第１始動口入賞指定コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）、第１特図保留記憶数（第２特図保留記憶数）を通知する第１保留記憶数通知コマンド（第２保留記憶数通知コマンド）、入賞時の判定結果として可変表示結果が大当りとなるか否かの判定結果や大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の変動パターンの種別（カテゴリ、グループ）を指定する変動カテゴリ指定コマンド、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、遊技機１の現在の遊技状態（例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等）を指定する遊技状態指定コマンド等である。
【００６４】
主基板１１には、例えば図６に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に出力する。
【００６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば図６に示すように、ＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２、ＣＰＵ１０３、乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５を備える。ＣＰＵ１０３は、例えば、各種の判定（決定）に用いる各種の乱数値（乱数値を示す数値データ）を更新可能にカウントする。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４等によって、特図表示結果判定（決定）用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定（決定）用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を更新可能にカウントする。乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」するか否か（大当り遊技状態に制御するか否か）を判定（決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに判定（決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ３は、変動カテゴリを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか否か（普通可変入賞球装置６Ｂ（電動チューリップ型役物）を拡大開放状態に制御するか否か）を判定（決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ５は、変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【００６６】
ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３によって実行されるプログラムを記憶する。また、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定（決定）を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。ＲＡＭ１０２は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報（特図保留記憶、普図保留記憶）を入賞順（消化順）がわかるような態様で（例えば入賞順を示した保留番号に対応付けて）記憶する。なお、特図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値ＭＲ１等の値を示す数値データ（または、当該数値データによる判定（決定）結果を示す情報）であってもよい。普図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値ＭＲ４の値を示す数値データ（または、当該数値データによる判定（決定）結果を示す情報）であってもよい。また、ＲＡＭ１０２は、現在の遊技状態（例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等）を示す情報（例えば、各種のフラグ等）を記憶する。ＲＡＭ１０２は、電源基板１６に設けられるバックアップ電源回路によってバックアップされるバックアップＲＡＭであってもよい。
【００６７】
演出制御基板１２は、サブ側の制御基板である。演出制御基板１２は、演出制御コマンドを入力する機能、プロジェクタ３２の映像投影等における演出を判定（決定）する機能等を有する。
【００６８】
演出制御基板１２は、例えば図６に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３、乱数回路１２４、Ｉ／Ｏ１２５を備える。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４等によって、各種の演出判定（決定）用の乱数値を更新可能にカウントする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより各種の判定（決定）を行う。
【００６９】
ＲＯＭ１２１は、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行されるプログラムを記憶する。また、ＲＯＭ１２１は、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定（決定）を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。ＲＡＭ１２２は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報（変動カテゴリ指定コマンドや図柄指定コマンド等によって示される情報）を入賞順（消化順）がわかるような態様で（例えば入賞順を示したバッファ番号に対応付けて）記憶する。また、ＲＡＭ１２２は、演出制御用ＣＰＵ１２０による決定結果（例えば、保留表示等の表示態様の決定内容等）を記憶する。また、ＲＡＭ１２２は、現在の遊技状態（例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等）を示す情報（例えば、各種のフラグ等）を記憶してもよい。
【００７０】
演出制御基板１２における表示制御部１２３は、図７に示すように、プロジェクタ制御部２６０及びサブＬＥＤ制御部２７０を備えている。また、プロジェクタ制御部２６０は、画像データＲＯＭ２６１、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２、及びＳＤＲＡＭ２６３を備えている。画像データＲＯＭ２６１は、原画像データを予め格納しておくためのＲＯＭである。原画像データには、キャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像の画像データが含まれる。
【００７１】
ＶＤＰ２６２は、本発明の投影制御手段であり、画像データＲＯＭ２６１に記憶された原画像データを読み出し、プロジェクタ３２に投影する表示画像に応じた表示画像データを原画像データから生成する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従って各種の画像データが記憶された画像データＲＯＭ２６１から必要な原画像データを読み出すための指令をＶＤＰ２６２に出力する。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ１２０の指令に応じて、画像データＲＯＭ２６１から原画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２６２は、読み出した原画像データに基づいて表示画像データを生成する。
【００７２】
ＶＤＰ２６２は、ＶＤＰ２６２の各種設定などが格納されるシステムレジスタ２０２、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ２０３、フレームバッファ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部２０６、画像データＲＯＭ２６１に格納されている原画像データをフレームバッファ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部２１１、フレームバッファ領域に格納されている表示画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力するプロジェクタ表示制御部２１３、プロジェクタ表示制御部２１３から出力されたビデオ信号をプロジェクタ３２に出力する出力部２１４などが搭載された集積回路である。
【００７３】
ＶＤＰ２６２の内部には、システムバス、画像バスが設けられており、システムバス及び画像バスはＣＰＵインタフェース２０１を介して演出制御用ＣＰＵ１２０（図６参照）と接続されているとともに、画像バスは画像バスインタフェース２０４を介して画像データＲＯＭ２６１に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２が接続されているとともに、画像バスにはアトリビュートレジスタ２０３が接続されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、システムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【００７４】
また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、プロジェクタ表示制御部２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１は画像バスに接続されており、画像データＲＯＭ２６１、アトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【００７５】
また、ＶＤＰ２６２の内部には、ＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインタフェース２０９を介してＳＤＲＡＭ２６３と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、プロジェクタ表示制御部２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ２６３のフレームバッファ領域にアクセスできるようになっている。
【００７６】
システムレジスタ２０２には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、フレームバッファ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、フレームバッファ領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
【００７７】
ＣＰＵインタフェース２０１は、Ｖブランク（画像を更新する周期）の開始毎に演出制御用ＣＰＵ１２０に対してＶブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して出力する。プロジェクタ表示制御部２１３は、表示レジスタにて指定されているフレームバッファ領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。
【００７８】
なお、ＳＤＲＡＭ２６３のフレームバッファ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタの原画像データが画像データＲＯＭ２６１から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部２０６が画像を描画する際にパレットデータ（キャラクタの表示色が定義されたデータ）を一時的に保存するため、及び描画制御部２０６が画像を描画する際に表示画像データを一時的に保存するための画像用バッファなどの各領域が割り当てられている。
【００７９】
また、フレームバッファ領域には、プロジェクタ３２から投影されてスクリーン５に表示される画像の表示画像データを記憶する描画領域が割り当てられている。フレームバッファ領域には、図８（Ａ）に示すように、描画領域２６２Ｒと実描画領域２６２Ａとが割り当てられている。実描画領域２６２Ａは、描画領域２６２Ｒの一部に割り当てられている。プロジェクタ３２が正位置にあるときに描画領域２６２Ｒに描画された画像をプロジェクタ３２からスクリーン５に投影すると、図５に示す投影可能領域３２Ｒに画像が投影される。実描画領域２６２Ａに描画された画像をプロジェクタ３２からスクリーン５に投影すると、図５に示す画像表示領域５Ｘに画像が投影される。実描画領域２６２Ａが本発明の第１データ記憶領域であり、描画領域２６２Ｒから実描画領域２６２Ａを除いた領域が本発明の第２データ記憶領域である。原画像データを変換して生成された表示画像データは、第２データ記憶領域を含む描画領域２６２Ｒにわたって記憶可能である。ＶＤＰ２６２は、生成した表示画像データをＳＤＲＡＭ２６３の描画領域２６２Ｒに記憶させる。
【００８０】
実描画領域２６２Ａはポリゴン分割されており、各ポリゴンにおいてアトリビュートが設定されて画像領域における画像が形成されている。実描画領域２６２Ａでは、所定の領域、例えば立体表示領域５ＢＣに表示される画像が描画されている領域については、他の領域とは異なるポリゴンとして調整可能とされている。実描画領域２６２Ａが表示レジスタによって指定されることにより、実描画領域２６２Ａに描画されて記憶されている画像がプロジェクタ３２から投影される。プロジェクタ３２から投影された画像は、スクリーン５に表示される。なお、実描画領域２６２Ａに描画されている画像や表示領域に表示される表示画像は、それぞれを変換することで調整可能とされている。
【００８１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵインタフェース２０１を介してシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっており、プロジェクタ３２の投影パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３に実行命令や必要なデータを格納することで、ＶＤＰ２６２を間接的に制御する。
【００８２】
プロセスデータには、Ｖブランク毎に演出制御用ＣＰＵ１２０がシステムレジスタ２０２やアトリビュートレジスタ２０３に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ２０２の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行う画像データやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ２０３の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
【００８３】
また、プロセスデータには、Ｖブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Ｖブランク毎に行われることとなる。
【００８４】
ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部２０６が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタなどの原画像データがフレームバッファ領域に配置されている必要がある。このため、表示画像データのソースデータとなるキャラクタなどの原画像データをフレームバッファ領域に配置する必要がある。
【００８５】
このため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各種の演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタの原画像データを画像データＲＯＭ２６１からフレームバッファ領域へ転送するための転送命令を行う。この転送命令に伴いデータ転送制御部２１１によって演出の実行に必要な全てのキャラクタの原画像データがフレームバッファ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、画像データＲＯＭ２６１に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタの原画像データをフレームバッファ領域に配置することにより、各フレーム毎に画像データＲＯＭ２６１からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタの原画像データを画像データＲＯＭ２６１からフレームバッファ領域へ転送する転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの原画像データに対する転送命令をその都度行うようにしても良い。
【００８６】
また、描画制御部２０６が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ２０３にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Ｖブランク毎に異なるため、Ｖブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に格納する。
【００８７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出を開始した後、Ｖブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部２０６は、アトリビュートレジスタ２０３のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用ＣＰＵ１２０は描画の実行を命令し、描画制御部２０６は、読み込んだアトリビュートに従ってプロジェクタ３２が投影してスクリーン５に表示される画像の表示画像データの描画を行う。
【００８８】
サブＬＥＤ制御部２７０は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令や制御データ等に基づいて、飾り図柄の可変表示等の各種の演出に応じたサブＬＥＤ３３の点灯、点滅等を制御する。また、サブＬＥＤ制御部２７０は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令や制御データ等に基づいて、保留表示や今回表示の表示態様による演出等の各種の演出に応じた保留表示ＬＥＤ３４の点灯、点滅等を制御する。なお、サブＬＥＤ制御部２７０とは別に、保留表示ＬＥＤ３４の点灯、点滅等を制御する制御部を設けてもよい。
【００８９】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２（演出制御用ＰＣＵ１２０）からの指令や制御データ等に基づいてスピーカ８を制御する。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２（演出制御用ＰＣＵ１２０）からの指令や制御データ等に基づいて遊技効果ランプ９を制御する。
【００９０】
電源基板１６は、主基板１１、演出制御基板１２、払出制御基板等の各制御基板と独立して設置され、パチンコ遊技機１内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板１６では、ＡＣ２４Ｖ、ＶＬＰ（直流＋２４Ｖ）、ＶＳＬ（直流＋３０Ｖ）、ＶＤＤ（直流＋１２Ｖ）、ＶＣＣ（直流＋５Ｖ）及びＶＢＢ（直流＋５Ｖ）を生成する。電源基板１６には、バックアップ電源回路と、クリアスイッチとが搭載されていればよい。バックアップ電源回路は、例えばＶＤＤ（直流＋５Ｖ）の電源ラインから充電されるコンデンサを含んでいればよい。
【００９１】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、プロジェクタ３２から投影された映像がスクリーン５に表示されることによって演出が実行される。以下、パチンコ遊技機１におけるプロジェクタ３２からスクリーン５に映像を表示することによる演出の一例及びパチンコ遊技機１における作用効果について説明する。
【００９２】
例えば、普通入賞球装置６Ａへの入賞の後に、第１開始条件が成立すると、図１に示す飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの変動表示が開始される演出が実行される。また、変動表示が開始された後に確定飾り図柄が導出表示される迄の間においてリーチ演出が実行されたり、特別図柄として大当り図柄が導出表示された後に移行する大当り遊技中における大当り演出が実行されたりする。これらの演出は、プロジェクタ３２から投影された映像がスクリーン５に投影されることで表示される。
【００９３】
プロジェクタ３２から投影された映像は、まず、ロゴ役物２６の内側に配置された反射ミラー２８に到達する。反射ミラー２８では、投影された映像がスクリーン５に向けて反射される。スクリーン５では、投影された映像が平面表示領域５Ａや立体表示領域５Ｂに映し出され、さまざまな演出が実行される。
【００９４】
このうち、立体表示領域５Ｂに映像が投影されたときには、立体表示領域５Ｂにおける立体形状と投影された映像とが組み合わされて形成されるいわば立体画像表示による演出が実行される。このような立体画像表示による演出が実行されることにより、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。特に、スクリーンが立体的であることから、平面的なスクリーンにいわゆる３Ｄ表示を行った場合よりもリアルに立体形状を表現することができるので、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。
【００９５】
また、平面表示領域５Ａには、プロジェクタ３２から投影された映像による画像表示での演出が実行される。ここで、スクリーン５における平面表示領域５Ａには、図１に示すように、プロジェクタ３２の性質等により、プロジェクタ３２から投影される映像が届かない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが生じてしまう。
【００９６】
このような非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに対しては、サブＬＥＤ３３から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３の照射光を照射することにより、プロジェクタ３２が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。なお、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲには、サブＬＥＤ３３による照射光を単に照射する態様のほか、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの映像をサブＬＥＤ３３の照射光で補完するようにしてもよい。
【００９７】
さらに、平面表示領域５Ａには、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに飾り図柄が、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２に保留表示が、保留数表示エリア５Ｆに保留数表示が、今回表示エリア５Ｋに今回表示がそれぞれ表示される。これらの飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示の画像（以下「特定情報画像」という）は、遊技の進行の上で遊技者に確実に伝えることが求められる情報を含んでいる。このような特定情報画像が平面状の平面表示領域５Ａに表示されることにより、特定情報画像に含まれる情報を遊技者が誤認することを抑制できる。
【００９８】
なお、特定情報画像には、上記の画像のほかの情報の画像が含まれるようにしてもよい。例えば、音量調整の案内を行う音量調整表示の画像、光量調整の案内を行う光量調整表示の画像、飾り図柄を小さく表示した小図柄の画像などを含んでもよい。特定情報画像は、平面表示領域５Ａにおける画像表示領域５Ｘ内において、プロジェクタ３２から投影される映像による画像にすべてが含まれて表示されている。このような画像の表示態様に変えて、平面表示領域５Ａにおける画像表示領域５Ｘを外れた非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに特定情報画像を表示するようにしてもよい。ただし、サブＬＥＤ３３では画像を表示することは難しいので、この場合には、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲには、プロジェクタ３２以外の他のプロジェクタや液晶表示装置などの表示装置によって画像を表示することが好適となる。
【００９９】
また、特定情報画像は、全部が平面表示領域５Ａに表示されるのではなく、例えばその一部が立体表示領域５Ｂに表示されたり、全てが立体表示領域に表示されたりするようにしてもよい。特に、飾り図柄については、大きな文字で表示されることから、その一部あるいは全部が立体表示領域５Ｂに表示されるようにしてもよい。また、遊技の進行における関与は小さいが、画像表示が乱れることにより不具合が生じる画像、例えば著名人の肖像やキャラクタなどの完全な表示が要望される画像である完全表示要望画像についても平面表示領域５Ａに表示し、立体表示領域５Ｂに表示しないようにしてもよい。特定画像には、特定情報画像と完全表示要望画像とが含まれる。また、平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂでは、種々の演出が実行されるが、これらの演出は、平面表示領域５Ａのみで実行されてもよいし、立体表示領域５Ｂのみで行われてもよい。また、平面表示領域５Ａは、スクリーン５の上方に形成され、立体表示領域５Ｂはスクリーン５の下方に形成されているが、その他の位置に形成されていてもよい。例えば、平面表示領域５Ａが下方に配置され、立体表示領域５Ｂが上方に配置されていてもよいし、平面表示領域５Ａが右側または左側、立体表示領域５Ｂがその反対の左側または右側に配置されていてもよい。あるいは、中央に平面表示領域５Ａが形成され平面表示領域５Ａの周りを囲むようにして立体表示領域５Ｂが形成されていてもよいし、中央に立体表示領域５Ｂが形成され立体表示領域５Ｂの周りを囲むようにして平面表示領域５Ａが形成されていてもよい。
【０１００】
また、プロジェクタ３２からスクリーン５に投影される画像の一部は台形状を成している。本実施形態においてスクリーン５は長方形であることから、スクリーン５に投影される画像の台形の長辺の長さを短辺の長さに合わせるいわゆる台形補正を行うことが考えられる。ところが、台形補正を行うためのスクリーン５とプロジェクタ３２との距離関係等の制約から、台形補正によっても画像を長方形にまでは補正できず、台形の上方左右位置にプロジェクタ３２の映像が表示できない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが生じている。本実施形態では、この非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３の照射光を照射することによって、長方形状のスクリーン５の全体に光があてられることにより、スクリーン５が長方形であることを遊技者に認識させることができる。また、横長の長方形状をなすスクリーン５の全ての領域に画像を表示することができるので、プロジェクタが投影できない領域があったとしても好適に演出を実行することができる。したがって、興趣の低下を抑制することができる。
【０１０１】
なお、本実施形態では、サブＬＥＤ３３が遊技枠３Ａの内側下前方に配置されており、スクリーン５との相対的な位置関係としては、スクリーン５の下側前面にサブＬＥＤ３３が配置されている。サブＬＥＤ３３の配置位置はその他の位置としてもよく、例えば、スクリーン５の上側前面としてもよいし、右方前面または左方前面としてもよい。
【０１０２】
また、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに表示される画像は、サブＬＥＤ３３以外の表示装置によって形成してもよい。例えば、サブＬＥＤ３３に代えて、プロジェクタ３２とは異なる他のサブプロジェクタを用いてもよいし、スクリーン５の非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに液晶表示装置を配置して、液晶表示装置で画像を表示してもよい。また、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイやＥＬディスプレイなど他の表示装置であってもよい。
【０１０３】
また、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲは、平面領域に形成されているが、非投影領域に役物などの立体物を設けて、サブＬＥＤで照射して立体物を発光させるようにしてもよい。あるいは、立体物を光透過性材料で構成して、立体物の裏側にサブＬＥＤ等を配置して立体物を発光させるようにしてもよい。
【０１０４】
また、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰは、反射ミラー２８の面積よりも広い範囲に投射されている。このため、プロジェクタ３２から投影された投影光ＬＰは、反射ミラー２８によって反射されてスクリーン５に投影される映像のほか、ロゴ役物２６における装飾材２６Ａを照らす光となる。装飾材２６Ａは、光透過性材料によって構成されているので、プロジェクタ３２から投射される光が透過して装飾が施されることとなる。
【０１０５】
また、反射ミラー２８に投影された投影光ＬＰは、図８（Ｂ）に示すように、ロゴ役物２６における装飾材２６Ａの裏面及び役物用筐体２６Ｂの内側面並びに反射ミラー２８の裏面の間で乱反射する。この光の乱反射により、装飾材２６Ａを通過する光の輝度を高めることができる。さらに、役物用筐体２６Ｂの内側面及び反射ミラー２８の裏面は、白色であり、光の反射率が高くなっている。このため、ロゴ役物２６の内側面及び反射ミラー２８の裏面の間で乱反射する光の量が多くなり、装飾材２６Ａを通過する光の輝度をさらに高めることができる。
【０１０６】
なお、装飾材２６Ａを通過する光の輝度を高めるために、ロゴ役物２６の内側面及び反射ミラー２８における役物用筐体２６Ｂの裏面の間で光の吸収量を減らし、反射量が多くなるようにしてもよい。具体的には、上記のように白色とするほか、光の反射率の高い素材で役物用筐体２６Ｂを形成してもよいし、光の反射率の高い素材からなる層を形成してもよい。
【０１０７】
また、スクリーン５の表示やロゴ役物２６を用いた演出の内容などによっては、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰの投影範囲を反射ミラー２８の内側のみに限定したり、反射ミラー２８の範囲を超えてロゴ役物２６の内側にまで投影光ＬＰが到達するようにしたりしてもよい。例えば、大当り期待度が高い演出が実行されないときには、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰを反射ミラー２８の内側に限定してロゴ役物２６を投影光ＬＰが透過することによる装飾を行わず、大当り期待度が高い演出が実行されるときには、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰを反射ミラー２８より広い範囲としてロゴ役物２６を投影光ＬＰが透過することによる装飾を行うようにしてもよい。ロゴ役物２６を投影光ＬＰが透過することによる装飾を行うにあたって、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰによって種々の装飾を容易に行うことができる。
【０１０８】
また、プロジェクタ３２は、スクリーン５から見て相対的に上方に配置されているが、スクリーン５から見て下方に配置されていてもよいし、右方又は左方に配置されていてもよい。プロジェクタ３２をスクリーン５から見て相対的に下方に配置する場合には、例えば反射ミラー２８を普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、または特別可変入賞球装置７の裏面側に配置してもよい。また、プロジェクタ３２をスクリーン５から見て右方又は左方に配置する場合には、スクリーン５の右方または左方における装飾構造物の裏面側等に反射ミラー２８を配置してもよい。
【０１０９】
また、プロジェクタ３２からスクリーン５に映像を投影する場合、スクリーン５とプロジェクタ３２との距離をある程度確保することが好適である。このため、例えばプロジェクタ３２は遊技盤２の裏面側に配置することが好適である。ところが、パチンコ遊技機１の裏面側には、一般に、パチンコ遊技機１における制御を実行するための主基板１１、演出制御基板１２、電源基板１６、払出制御基板等の各制御基板が設けられる。これらの制御基板が設けられることから、遊技盤２の裏面側にプロジェクタ３２を配置するスペースを確保することが難しくなる。
【０１１０】
この点、上記のパチンコ遊技機１では、装飾構造物２７の裏面側に電源基板１６が設けられている。このため、電源基板１６を遊技盤２の裏面側に設ける必要がなくなるので、その分プロジェクタ３２を配置するスペースを容易に確保することができる。したがって、スクリーンとプロジェクタとの距離を確保することができる。また、電源基板１６は、遊技盤２の前面であるものの装飾構造物２７の裏面に配置されているため、遊技者が視認可能となるような露出を避けることができる。
【０１１１】
また、プロジェクタ３２は、使用に伴う放熱量が比較的大きい。さらに、制御基板のうち、電源基板１６の放熱量も他の制御基板と比較して大きい。これらの放熱量が大きいプロジェクタ３２と電源基板１６を遊技盤２の裏面と前面に分けて配置することにより、放熱量の分散を図ることができる。
【０１１２】
なお、上記の実施形態では、制御基板のうちの電源基板１６を遊技盤２の前面側に配置しているが、他の制御基板、例えば演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４を遊技盤２の前面側に配置してもよい。また、主基板１１、払出制御基板を遊技盤２の前面側に配置してもよい。ただし、遊技盤２の前面側よりも裏面側の方が、遊技島に設置されたパチンコ遊技機１に対して不正操作を行いにくいことから、セキュリティ対策として、遊技球の払出球数の制御に関与する基板、例えば主基板１１や払出制御基板は、遊技盤２の裏面側に配置することが望ましい。
【０１１３】
また、電源を立ち上げて（ＯＮにして）から、しばらくの準備時間、例えばプロジェクタ３２からの投影光を投影可能となるまでの間は、サブＬＥＤ３３による照射光の照射を抑制するようにしてもよい。電源を立ち上げたときにプロジェクタ３２が投影可能となるまでには、プロジェクタ３２の暖機運転が必要となり、暖機運転を行っている間は、プロジェクタ３２からの適切な投影制御ができないことがある。プロジェクタ３２からの投影光の投影ができない状態でサブＬＥＤ３３から照射光を照射した場合には、スクリーン５のうち、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲのみが明るい状態となり、違和感を覚えさせる虞がある。この点、電源を立ち上げてから、準備時間の間は、サブＬＥＤ３３からの照射光の照射を抑制することにより、スクリーン５のうち、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲのみが明るい状態となることによる違和感を小さくすることができる。なお、サブＬＥＤ３３からの照射光の照射を抑制する態様としては、照射光の照射を中止または遮断してもよいし、照射光の光量を小さくするようにしてもよい。
【０１１４】
また、プロジェクタ３２からスクリーン５までの間における各開口部などのプロジェクタ３２から投影される投影光の光路上にレンズを設けてもよい。プロジェクタ３２から投影される投影光の光路上にレンズ設けることにより、プロジェクタ３２から投影される映像の大きさを調整することができる。またプロジェクタ３２から投影される投影光の光路上にレンズ設けるレンズとして、魚眼レンズを用いてもよい。魚眼レンズを用いることで、映像を大きく表示することができる。
【０１１５】
また、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに光を照射するにあたり、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが画像表示領域５Ｘよりも目立たないようにしながらも、スクリーン５の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えられる工夫をしてもよい。具体的には、画像表示領域５Ｘと非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとを別素材で形成し、画像表示領域５Ｘに使用される素材よりも非投影領域５ＮＬ，５ＮＲで使用される素材の方が、黒かったり表面が荒かったりして反射率が低くなるようにしてもよい。また、画像表示領域５Ｘと非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとを一体的に形成する場合には、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを黒塗りしたり、表面処理を施して表面を粗くしたりして、反射率を低くしてもよい。
【０１１６】
プロジェクタ３２とスクリーン５との位置関係がずれていると、プロジェクタ３２から投影された映像がスクリーン５の適切な位置に投影されないことがある。そこで、プロジェクタ３２の投影姿勢やＳＤＲＡＭ２６３に記憶される表示画像データなどを調整して、スクリーン５に表示される画像を調整する調整作業が行われる。調整作業は、遊技機１の出荷前あるいは遊技機１を遊技場に設置した後、時間が経過してプロジェクタ３２とスクリーン５との位置にずれが生じた場合に実行される。以下、表示画像の調整について説明する。
【０１１７】
図９は、表示画像の調整を行う際にスクリーンに表示される画像を説明する図である。なお、遊技機１では、画像表示領域５Ｘは台形状をなしているが、説明を容易にするために、画像表示領域５Ｘを長方形状に見立てて説明する。表示画像の調整を行う際には、ＳＤＲＡＭ２６３（図７参照）に割り当てられた描画領域２６２Ｒ（図８（Ａ）参照）において、表示画像データに頂点変形を行って表示画像の大きさを調整する。
【０１１８】
表示画像の大きさを調整するために、図２に示すプロジェクタ３２からスクリーン５に対して、描画領域２６２Ｒに記憶された表示画像データに基づく画像を図９（Ａ）に示す画像表示領域５Ｘに投影する。スクリーン５には、画像表示領域５Ｘよりも広い投影可能領域３２Ｒが設定されており、描画領域２６２Ｒに記憶される表示画像データは、例えば、投影可能領域３２Ｒの内側に投影されて表示される。
【０１１９】
表示画像の調整では、描画領域２６２Ｒに所定の調整画像データを記憶させておき、調整画像データに基づく調整画像をスクリーン５に投影する。調整画像をスクリーン５に投影すると、例えば、図９（Ｂ）に示すように、投影可能領域３２Ｒの内側に調整画像４５が表示される。調整画像４５は、文字画像４５Ａとフレーム画像４５Ｂを含んでいる。ここでは、投影可能領域３２Ｒの内側に表示される文字のぼやけ具合を作業員が目視して、フォーカス調整を行う。
【０１２０】
フォーカス調整は、スクリーン５に対するプロジェクタ３２（図２参照）からの距離を調整することで行う。スクリーン５に対するプロジェクタ３２からの距離の調整は、プロジェクタ移動装置３２Ａでプロジェクタ３２を移動させることによって行う。なお、フォーカス調整は、プロジェクタ３２が焦点調整機能を備えている場合には、当該焦点調整機能で行ってもよい。
【０１２１】
フォーカス調整が済んだら、図９（Ｃ）に示すように、調整画像４５の四隅に位置調整用のパターン４６Ａ〜４６Ｄを表示させる。ここで、表示画像を調整するにあたり、プロジェクタ３２をプロジェクタ移動装置３２Ａで移動させることによる表示画像の調整について説明する。プロジェクタ移動装置３２Ａによってプロジェクタ３２を図１０に示すように移動させると、調整される画像は、図１１に示すようになる。例えば、図１０に示すように、プロジェクタ３２を左方向３２ＹＬに移動させると、図１１（Ａ）に示すように、表示画像３２Ｐは左方向３２ＰＬに移動する。一方、プロジェクタ３２を右方向３２ＹＲに移動させると、表示画像３２Ｐは左方向３２ＰＲに移動する。
【０１２２】
また、図１０に示すように、プロジェクタ３２を上方向３２ＺＵに移動させると、図１１（Ｂ）に示すように、表示画像３２Ｐは上方向３２ＰＵに移動する。一方、プロジェクタ３２を下方向３２ＺＤに移動させると、図１１（Ｂ）に示すように、表示画像３２Ｐは下方向３２ＰＤに移動する。
【０１２３】
また、図１０に示すように、プロジェクタ３２をスクリーン５に対して近づける方向である手前方向３２ＸＮ方向に移動させると、図１１（Ｃ）に示すように、表示画像３２Ｐは、収縮方向３２ＰＮに縮んで収縮する。一方、図１０に示すように、プロジェクタ３２をスクリーン５に対して遠ざける方向である奥行方向３２ＸＦ方向に移動させると、図１１（Ｃ）に示すように、表示画像３２Ｐは、拡大方向３２ＰＦに広がって拡大する。なお、表示画像の回転は、描画領域２６２Ｒに記憶される表示画像データを描画し直すことで行われる。例えば、描画領域２６２Ｒに記憶される表示画像データを時計回り方向に回転させると、図１０に示すように、投影される画像が時計回り方向３２ＸＭ１に回転される。このとき、図１１（Ｄ）に示すように、表示画像３２Ｐは、時計回り方向３２ＰＭ１に回転する。また、描画領域２６２Ｒに記憶される表示画像データを時計回り方向に回転させると、投影される画像が反時計回方向３２ＸＭ２に回転される。このとき、図１１（Ｄ）に示すように、表示画像３２Ｐは、反時計回方向３２ＰＭ２に回転する。
【０１２４】
プロジェクタ３２の移動に伴い、ミラー移動装置２８Ａ（図２）によって、反射ミラー２８の位置調整も行う。反射ミラー２８の位置調整は、プロジェクタ３２の位置調整に伴い、プロジェクタ３２から投影された映像がスクリーン５に到達する位置に反射ミラー２８が配置されるように行う。ただし、反射ミラー２８は固定として、プロジェクタ３２の位置調整によって表示画像の調整を行ってもよい。
【０１２５】
図９（Ｃ）に戻り、調整画像４５にパターン４６Ａ〜４６Ｄを表示させたら、プロジェクタ移動装置３２Ａ（図２）によってプロジェクタ３２を移動させて、スクリーン５に設けられたマーカ３５Ａ〜３５Ｄのいずれかにパターン４６Ａ〜４６Ｄのいずれかを合わせる。ここでは、図９（Ｄ）に示すように、左上マーカ３５Ａに左上パターン４６Ａを合わせている。
【０１２６】
続いて、調整画像４５におけるパターン４６Ｂ〜４６Ｄをそれぞれマーカ３５Ｂ〜３５Ｄに合わせる。パターン４６Ｂ〜４６Ｄをそれぞれマーカ３５Ｂ〜３５Ｄに合わせる際には、まず、描画領域２６２Ｒに描画された調整画像データについて、左上パターン４６Ａを回転中心として回転させるように描画し直し、左上パターン４６Ａと左下パターン４６Ｂとがそれぞれ左上マーカ３５Ａと左下マーカ３５Ｂを結んだ直線上に位置するようにする。次に、スクリーン５に対するプロジェクタ３２からの距離を調整し、左上パターン４６Ａと左下パターン４６Ｂとをそれぞれ左上マーカ３５Ａと左下マーカ３５Ｂとに合わせる。続いて、描画領域２６２Ｒに描画された調整画像データについて、残りの右上パターン４６Ｃと右下パターン４６Ｄとをそれぞれ右上マーカ３５Ｃと右下マーカ３５Ｄに合わせるように描画し直す。こうして、図９（Ｅ）に示すように調整画像４５におけるパターン４６Ａ〜４６Ｄをスクリーン５上のマーカ３５Ａ〜３５Ｄに合わせる。
【０１２７】
こうして、表示画像の調整を行ったら、必要に応じて、図１２（Ａ）に示すように、画像表示領域５Ｘにおける中央などの重要な領域に表示される画像が当該領域に表示されるように特定部分の調整を行う。ここでの重要な領域には、例えば、立体表示領域５ＢＣや特定画像（特定情報画像や完全表示要望画像）が表示される領域などが含まれるようにしてもよい。また、各画像は、各種演出が実行される際に表示される画像であり、特定部分の調整では、例えば、立体表示領域５ＢＣなどの画像表示領域にキャラクタなどが確実に表示されるようにするための調整がＶＤＰ２６２によって行われる。特定部分の調整を行うに当たって、各種画像の中からいくつかのサンプル画像を用意し、このサンプル画像に含まれる特定の画像が、立体表示領域などの所定の表示領域に表示されるように調整を行う。
【０１２８】
なお、ここで説明した表示画像の調整では、マーカ３５Ａ〜３５Ｄとパターン４６Ａ〜４６Ｄの中の一組の位置を合わせてから画像を回転させるなどして他のマーカとパターンとを合わせるようにしているが、他の態様としてもよい。例えば、マーカとパターンとを合わせる前に調整画像４５とスクリーン５との相対位置を大まかに位置合わせし、続いて画像を回転させるなどしてマーカとパターンとを合わせるようにしてもよい。この場合、画像の中心に他のマーカ及びパターンなどを設けてもよい。
【０１２９】
ＶＤＰ２６２は、図１３に示すように、実描画領域２６２Ａを分割している。実描画領域２６２Ａは、中央の特定分割領域２６２Ｂと、特定分割領域２６２Ｂの周囲における非特定分割領域２６２Ｃを備えている。このうち、特定分割領域２６２Ｂと、非特定分割領域２６２Ｃとは、独立して変換可能である。実描画領域２６２Ａの分割に伴い、実描画領域２６２Ａに記憶される原画像データも同様に分割される。また、特定分割領域２６２Ｂに記憶される表示画像データに応じた表示画像が特定部分となり、非特定分割領域２６２Ｃに記憶される表示画像データに応じた表示画像が特定部分以外の非特定部分となる。なお、特定分割領域２６２Ｂは、立体表示領域５ＢＣや特定画像（特定情報画像や完全表示要望画像）が表示される領域などの重量な領域が含まれるようにしてもよい。
【０１３０】
特定分割領域２６２Ｂのポリゴンは、非特定分割領域２６２Ｃよりも細かいポリゴンに分割されている。図１２（Ａ）に示すように、画像表示領域５Ｘには、実描画領域２６２Ａにおける中央の特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データまたは表示画像データ（以下「原画像データ等」ともいう）の画像が表示される特定表示領域３５Ｔが設定され、その周囲には、非特定分割領域２６２Ｃに記憶された原画像データ等の画像が表示される非特定表示領域３５Ｕが設定される。これらの特定表示領域３５Ｔ及び非特定表示領域３５Ｕによって画像表示領域５Ｘが形成される。
【０１３１】
図１２（Ａ）に示すように、特定表示領域３５Ｔに表示された画像が所定領域に合っている場合には、特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データ等の調整は不要である。一方、特定表示領域３５Ｔに表示された画像が所定領域に合っていない場合には、特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データ等の調整を行う。特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データ等の調整を行う際には、図１２（Ｂ）に示すように、特定表示領域３５Ｔの周囲の非特定表示領域３５Ｕにおける四隅の位置は変更せず、特定分割領域２６２Ｂにおける原画像データ等について、順次変換して調整を行う。
【０１３２】
ここで、図１３に示すように、特定分割領域２６２Ｂにおけるポリゴンは、非特定分割領域２６２Ｃにおけるポリゴンよりも細かくされている。このため、特定分割領域２６２Ｂにおける位置合わせなどを行う際の特定部分の調整を細かく行うことができる。また、非特定分割領域２６２Ｃについては、ポリゴンが大まかにされている。非特定表示領域３５Ｕに表示される情報は、特定表示領域３５Ｔに表示される情報よりも重要度が低いので、重要度が低い情報が表示される領域のポリゴンを大きくすることで、演算処理負荷を軽減することができる。
【０１３３】
なお、特定分割領域２６２Ｂの調整を行うにあっては、図１４（Ａ）に示すように、特定分割領域２６２Ｂを除いて非特定分割領域２６２Ｃの調整を行った後、特定分割領域２６２Ｂの調整を行ってもよい。あるいは、図１４（Ｂ）に示すように、特定分割領域２６２Ｂ及び非特定分割領域２６２Ｃを合わせて調整を行った後、特定分割領域２６２Ｂについての調整を行ってもよい。
【０１３４】
こうして、必要に応じて特定部分の調整を行ったら、図１２（Ｃ）に示すように、文字を表示させて再度フォーカス調整を行う。その後、図１２（Ｄ）に示すように、所定の確認画像（ターゲット画像）を画像表示領域５Ｘに表示して、画像の最終確認を行う。最終確認が行われた後、表示画像の調整が終了する。
【０１３５】
以上の構成を有する遊技機１において、プロジェクタ３２は、スクリーン５の画像表示領域５Ｘに対して斜めの投影方向から画像表示領域に表示画像を投影している。このため、表示画像の調整を行う前段階では、調整画像データに基づく画像は台形状をなすので、この画像が長方形状になるように調整画像データを調整すると、調整された長方形状の画像は、調整画像データに基づく画像の範囲内での長方形状の画像となる。したがって、描画領域２６２Ｒが実描画領域２６２Ａと共通であるとすると、画像表示領域５Ｘの全域にわたって画像を表示できないこととなる。
【０１３６】
この点、上記の遊技機１では、描画領域２６２Ｒが実描画領域２６２Ａよりも広い領域として割り当てられている。このため、表示画像の調整を行って台形状の画像を長方形状に調整したときに、画像表示領域５Ｘの範囲内に調整された画像を表示することができる。したがって、プロジェクタ３２での画像の補正によらずに正常な画像を投影できる。ただし、描画領域２６２Ｒに表示する画像をプロジェクタ３２の補正機能によって補正して投影できるようにしてもよい。
【０１３７】
また、上記の遊技機１では、表示画像の調整を行うにあたり、プロジェクタ３２を上下左右に移動させたり、描画領域２６２Ｒに記憶された表示画像データを回転させたりしている。このため、表示画像を効率よく調整することができる。また、表示画像の調整を行うにあたり、上下左右の位置はプロジェクタ３２を移動させて調整し、表示画像の回転位置は、表示画像データを回転させて調整している。プロジェクタ３２の上下左右方向への移動は比較的容易であるが、回転方向への移動は、プロジェクタ３２を保持する必要が生じるなどの困難性がある。このような回転方向の調整を表示画像データで行うことにより、表示画像をさらに効率よく調整することができる。
【０１３８】
また、スクリーン５には、マーカ３５Ａ〜３５Ｄが設けられている。マーカ３５Ａ〜３５Ｄが設けられていることにより、表示画像の調整を行う際の目印としてマーカ３５Ａ〜３５Ｄを利用することができる。したがって、表示画像をさらに効率よく調整することができる。
【０１３９】
なお、本実施形態ではマーカ３５Ａ〜３５Ｄがスクリーン５の隅部が設けられているが、他の位置に設けられていてもよい。例えば、平面表示領域５Ａと立体表示領域５Ｂとのそれぞれに設けられていてもよいし、平面表示領域５Ａにおける特定の位置、例えば平面表示領域の中央位置に設けられていてもよい。また、立体表示領域５Ｂにおける特徴部分、例えばキャラクタの顔が表示される部分に設けられていてもよいし、平面表示領域５Ａと立体表示領域５Ｂとの境目に設けられていてもよい。あるいは、複数のマーカが所定の形状、例えば正六角形や楕円形などを描くように設けられていてもよい。
【０１４０】
また、上記の遊技機１では、スクリーン５に表示される画像の特定部分に相当する特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データ等と、スクリーン５に表示される画像の非特定部分に相当する非特定分割領域２６２Ｃに記憶された原画像データ等とを独立して調整可能とされている。このため、特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データ等について、非特定分割領域２６２Ｃに記憶された原画像データとは独立して特定部分についての調整を行うことができる。したがって、特定部分における画像の歪みの発生を抑制することができる。
【０１４１】
また、特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データ等の調整は、非特定分割領域２６２Ｃに記憶された原画像データ等の調整を行った後に行われている。このため、全体的な非特定分割領域２６２Ｃについて調整が行われた後に、部分的な特定分割領域２６２Ｂについての調整が行われる。したがって、表示画像を効率よく調整できる。
【０１４２】
また、特定分割領域２６２Ｂ及び非特定分割領域２６２Ｃでは、原画像データを複数部分に分割して変換している。このため、表示画像を細やかに調整することができる。特に、特定分割領域２６２Ｂについては非特定分割領域２６２Ｃよりも細かく分割されている。このため、特定分割領域２６２Ｂに相当する表示画像について、より細かく調整することができる。
【０１４３】
また、特定部分は、表示画像のうちの立体表示領域５Ｂに表示される画像とされている。立体表示領域５Ｂでは、平面表示領域５Ａよりも特徴的な演出が実行されることが多いので、演出表示において重要度が高い部分となる。このような重要度が高い立体表示領域５Ｂにおける画像についての歪みの発生を抑制することができる。
【０１４４】
なお、上記実施形態では、スクリーン５に表示される表示画像の調整の作業を作業員が手動で行っているが、表示画像の調整の作業を行う自動調整装置を用いてもよい。以下、自動調整装置を用いる例について説明する。図１５は、自動調整装置の構成を示す図である。図１５に示すように、自動調整装置４２は、コマンド入力装置３８を備えている。コマンド入力装置３８は、演出制御基板１２に電気的に接続されている。また、演出制御基板１２には、モータ駆動制御部１２６が設けられている。さらに、自動調整装置４２は、プロジェクタ駆動モータ３２Ｂ及びミラー駆動モータ２８Ｂを備えている。プロジェクタ駆動モータ３２Ｂ及びミラー駆動モータ２８Ｂは、いずれも演出制御基板１２に電気的に接続されている。
【０１４５】
プロジェクタ駆動モータ３２Ｂ及びミラー駆動モータ２８Ｂは、いずれもサーボモータである。プロジェクタ駆動モータ３２Ｂは、演出制御基板１２から送信された駆動信号に基づいて、プロジェクタ移動装置３２Ａを駆動する。ミラー駆動モータ２８Ｂは、演出制御基板１２から送信された駆動信号に基づいて、ミラー移動装置２８Ａを駆動する。
【０１４６】
コマンド入力装置３８は、上キー、下キー、右キー、左キー、前キー、後キー、右回転キー、左回転キーの８つのキーを有している。表示画像の調整の作業を行っているときに、各キーを操作すると、操作信号が演出制御基板１２に送信される。演出制御基板１２は、操作信号を受信した際に、表示制御部１２３またはモータ駆動制御部１２６による処理が行われる。
【０１４７】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から上キー操作信号が送信されたときには、スクリーン５に表示される画像が上昇するようにプロジェクタ３２及び反射ミラー２８を上昇させる上昇信号を生成する。演出制御基板１２は、生成した上昇信号をプロジェクタ駆動モータ３２Ｂ及びミラー駆動モータ２８Ｂに送信する。
【０１４８】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から下キー操作信号が送信されたときには、スクリーン５に表示される画像が下降するようにプロジェクタ３２及び反射ミラー２８を下降させる下降信号を生成する。演出制御基板１２は、生成した下降信号をプロジェクタ駆動モータ３２Ｂ及びミラー駆動モータ２８Ｂに送信する。
【０１４９】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から左キー操作信号が送信されたときには、スクリーン５に表示される画像が左方に移動するようにプロジェクタ３２及び反射ミラー２８を移動させる左移動信号を生成する。演出制御基板１２は、生成した左移動信号をプロジェクタ駆動モータ３２Ｂ及びミラー駆動モータ２８Ｂに送信する。
【０１５０】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から右キー操作信号が送信されたときには、スクリーン５に表示される画像が右方に移動するようにプロジェクタ３２及び反射ミラー２８を移動させる右移動信号を生成する。演出制御基板１２は、生成した右移動信号をプロジェクタ駆動モータ３２Ｂ及びミラー駆動モータ２８Ｂに送信する。
【０１５１】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から前キー操作信号が送信されたときには、スクリーン５に表示される画像が拡大するようにプロジェクタ３２を前進させる前進信号を生成する。演出制御基板１２は、生成した前進信号をプロジェクタ駆動モータ３２Ｂに送信する。
【０１５２】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から後キー操作信号が送信されたときには、スクリーン５に表示される画像が縮小するようにプロジェクタ３２を後退させる後退信号を生成する。演出制御基板１２は、生成した後退信号をプロジェクタ駆動モータ３２Ｂに送信する。
【０１５３】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から右回転キー操作信号が送信されたときには、スクリーン５に表示される画像が時計回りに回転した画像を表示制御部１２３に設けられたＶＤＰ２６２（図７参照）において生成する。演出制御基板１２は、生成した画像に応じた画像をプロジェクタ３２に投影させる。
【０１５４】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から左回転キー操作信号が送信されたときには、スクリーン５に表示される画像が反時計回りに回転した画像を表示制御部１２３に設けられたＶＤＰ２６２において生成する。演出制御基板１２は、生成した画像に応じた画像をプロジェクタ３２に投影させる。
【０１５５】
次に、表示画像の調整について説明する。図１６は、表示画像の調整を行う際のスクリーンに表示される画像を説明する図である。まず、プロジェクタ３２からスクリーン５に対して、描画領域２６２Ｒに記憶された表示画像データに基づく画像を図１６（Ａ）に示すスクリーン５に投影する。調整画像がスクリーン５に投影されると、例えば、図１６（Ｂ）に示すように、スクリーン５に調整画像４５が表示される。調整画像４５は、文字画像４５Ａとフレーム画像４５Ｂを含んでいる。ここでは、スクリーン５に表示される文字のぼやけ具合を作業員が目視して、フォーカス調整を行う。
【０１５６】
続いて、自動調整装置４２を用いてフォーカス調整を行う。フォーカス調整は、プロジェクタ３２を前進または後退させて、スクリーン５に対するプロジェクタ３２からの距離を調整することで行う。なお、フォーカス調整は、プロジェクタ３２が焦点調整機能を備えている場合には、当該焦点調整機能で行ってもよい。
【０１５７】
フォーカス調整が済んだら、図１６（Ｃ）に示すように、調整画像４５の四隅に位置調整用のパターン４６Ａ〜４６Ｄを表示させる。調整画像４５にパターン４６Ａ〜４６Ｄを表示させたら、作業員は、上下左右キーを適宜操作してプロジェクタ３２を移動させて、スクリーン５に設けられたマーカ３５Ａ〜３５Ｄのいずれかにパターン４６Ａ〜４６Ｄのいずれかを合わせる。
【０１５８】
続いて、調整画像４５におけるパターン４６Ｂ〜４６Ｄをそれぞれマーカ３５Ｂ〜３５Ｄに合わせる。こうして表示画像の調整を行ったら、必要に応じて、図１７（Ａ）に示すように、画像表示領域５Ｘにおける特定表示領域３５Ｔに表示される画像が、当該領域に確実に表示されるように特定部分の調整を行う。
【０１５９】
特定部分の調整を行う際には、図１７（Ｂ）に示すように、特定表示領域３５Ｔの周囲の非特定表示領域３５Ｕにおける四隅の位置は変更せず、特定表示領域３５Ｔの画像についての調整を行う。それから、図１７（Ｃ）に示すように、文字を表示させて再度フォーカス調整を行う。その後、図１７（Ｄ）に示すように、任意の確認画像（ターゲット画像）を画像表示領域５Ｘに表示して、画像の最終確認を行う。最終確認が行われた後、表示画像の調整が終了する。
【０１６０】
このように、自動調整装置４２を用いて表示画像の調整を行うことにより、プロジェクタ移動装置３２Ａを移動させる際に、コマンド入力装置３８で入力を行い、サーボモータを用いることができる。したがって、手動でプロジェクタ移動装置３２Ａを移動させるよりも正確かつ確実にプロジェクタ移動装置３２Ａを移動させることができる。
【０１６１】
なお、自動調整装置４２を用いる場合には、作業員による作業を完全になくして完全自動化してもよい。例えば、スクリーン５に表示された画像をカメラなどの撮像手段によって撮像し、撮像手段で撮像された画像に画像処理を施して、スクリーン５と、スクリーン５に表示される画像とのずれを検出する。ここで検出されたずれに基づいて、自動調整装置４２のプロジェクタ駆動モータ３２Ｂやミラー駆動モータ２８Ｂを作動させ、さらには画像を回転させて画像を調整するようにしてもよい。
【０１６２】
この実施形態では、大当りとなることやリーチやスーパーリーチとなることを予告する（大当り期待度やリーチなる可能性を報知する）予告演出として、いわゆる先読み予告演出が実行可能となっている。先読み予告演出は、始動入賞時に、可変表示結果や変動パターンの種別（変動カテゴリ、リーチ、スーパーリーチ、擬似連等の演出の有無）を判定し、その判定結果に基づいて実行される予告演出である。この実施形態では、先読み予告演出として、保留表示の表示態様を変化させる保留表示予告が実行されるようになっている。
【０１６３】
図２０は、始動入賞の発生に基づいて保留表示を表示したり、可変表示の終了（開始）に基づいて、保留表示をシフトさせるための保留表示処理の動作を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定周期（例えば２ミリ秒毎）に保留表示処理を実行する。保留表示処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１では、主基板１１から、第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンドを新たに受信しているか否かを判定すればよい。
【０１６４】
始動入賞が発生したと判定した場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、保留表示予告を実行するか否かや実行する場合の演出態様を決定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、主基板１１から受信した入賞時の判定結果を示すコマンド（図柄指定コマン、変動カテゴリコマンド）が示す表示結果に基づいて、例えば図２１示す決定割合で保留表示予告を実行するか否かや実行する場合の演出態様を決定すればよい。図２１に示すように、この実施形態では、保留表示予告が実行されない場合の保留表示の表示色は「白」となり、保留表示予告が実行される場合には、「青」、「緑」または「赤」となる。図２１に示すように、大当り信頼度は「赤」＞「緑」＞「青」となっている。このように、保留表示予告では、保留表示の表示態様（ここでは表示色）に応じて、大当り信頼度や、スーパーリーチ等の演出の実行割合が異なっていればよい。
【０１６５】
ステップＳ１０２で、保留表示予告の実行有無や実行する場合の演出態様（表示色）を決定した後には、決定結果に応じて、保留表示ＬＥＤ３４を発光させる表示制御を実行する（ステップＳ１０３）。また、決定結果に応じた色を、プロジェクタ３２に投影させる表示制御を実行する（ステップＳ１０４）。
【０１６６】
ステップＳ１０３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、サブＬＥＤ制御部２７０にステップＳ１０２にて決定された表示色で、今回の入賞に対応する保留表示エリア５Ｈ（または今回表示エリア５Ｋ）の保留表示ＬＥＤ３４を発光させるための指令を伝送すればよい。
【０１６７】
ステップＳ１０４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、プロジェクタ制御部２６０にステップＳ１０２にて決定された表示色に対応する色を、今回の入賞に対応する保留表示エリア５Ｈに投影させるための指令（演出制御コマンド）を伝送すればよい。この実施形態では、図２２に示すように、保留表示を表示するための保留表示装置として、保留表示ＬＥＤ３４が「白」、「青」、「緑」、「赤」で発光している場合には、プロジェクタ３２からも同じ色を投影するようになっている。このようにすることで、プロジェクタ３２からの投影画像によって保留表示の視認性が悪くなることを防止できるとともに、同じ色を投影することで保留表示を強調することができる。
【０１６８】
ステップＳ１０４の処理を実行した後や、新たな始動入賞が発生していない場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、保留表示のシフトするタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、変動が終了することまたは変動が開始することを示すコマンド（変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド等）を示すコマンドを受信した場合に、保留表示のシフトするタイミングであると判定すればよい。なお、変動パターン指定コマンドから特定される変動時間が経過した場合に、保留表示のシフトするタイミングであると判定してもよい。
【０１６９】
保留保有のシフトするタイミングでなければ（ステップＳ１０５；Ｎｏ）、保留表示処理を終了する。保留保有のシフトするタイミングであれば（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）、シフト元の保留表示エリア５Ｈの保留表示ＬＥＤ３４を消灯する制御を実行するとともに（ステップＳ１０６）、シフト元の保留表示エリア５Ｈへのプロジェクタ３２からの投影を終了させる制御を実行する（ステップＳ１０７）。
【０１７０】
ステップＳ１０６やＳ１０７では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示を表示するときと同様に、サブＬＥＤ制御部２７０やプロジェクタ制御部２６０に対して保留表示を消灯させるための指令（演出制御コマンド）を伝送すればよい。
【０１７１】
この実施の形態では、図２２に示すように、保留表示ＬＥＤ３４が点灯していない場合には、その保留表示エリア５Ｈへのプロジェクタ３２からの投影も実行しないようになっている。このようにすることで、その保留番号に対応する保留がない場合には、その保留表示エリア５Ｈは、黒色となる。これにより、保留表示エリア５Ｈに画像や映像が投影されることで、保留がないにも関わらず保留があると誤解されることを防止できる。保留表示エリア５Ｈへのプロジェクタ３２からの投影を実行しない場合、例えば、投影範囲を全体的に縮小するように制御してもよい。なお、保留表示ＬＥＤ３４が点灯していない場合に、その保留表示エリア５Ｈへは黒など保留表示に用いない色を投影するようにしてもよい。また、保留表示の表示色として白を使用しない場合には、白を投影するようにしてもよい。
【０１７２】
ステップＳ１０６やＳ１０７においてシフト元の保留表示を消灯（消去）させる処理を実行した後には、シフト先の保留表示エリア５Ｈ（または今回表示エリア５Ｋ）の保留表示ＬＥＤ３４をシフト元と同じ色で発光させる制御を実行するとともに（ステップＳ１０８）、シフト元と同じ色をプロジェクタ３２からの投影させる制御を実行する（ステップＳ１０９）。その後、保留表示処理を終了する。
【０１７３】
＜第２実施形態＞
上記第１実施形態では、保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋの突出量は固定であったが、保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋの突出量を変化可能としてもよい。例えば、保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋのそれぞれにスクリーン５の前後方向に動作可能な棒状部材５Ｓを設けて、モータやギア等で構成される駆動手段により棒状部材５Ｓを前後方向に動作させることで保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋの突出量を変化可能としてもよい。なお、保留表示エリア５Ｈと今回表示エリア５Ｋとのいずれかは突出量が固定であってもよい。
【０１７４】
この場合、例えば、保留記憶がない場合には、図２３（Ａ）に示すように、棒状部材５Ｓのスクリーンから突出させずに、保留記憶が発生したときに棒状部材５Ｓのスクリーンから突出するように動作させるように制御してもよい。
【０１７５】
第２実施形態では、スクリーン５の少なくとも棒状部材５Ｓが突出する対応部位（保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋ）は伸縮可能なシリコンゴムやラテックス等の弾性を有する樹脂材等で構成してもよい。例えば、保留記憶のない状態においては保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋが平面をなすように張設される。棒状部材５Ｓが前方に向けて動作し、対応部位が押圧されることにより、スクリーン５（平面表示領域５Ａ）の他の部位が平面を保ったまま保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋが前方側に突出する。そして、棒状部材５Ｓによる押圧が解除されることにより、対応部位の弾性復帰力により、保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋが平面状に復帰するようになっている。
【０１７６】
また、スクリーン５の保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋに棒状部材５Ｓが挿通可能な孔を設けて、棒状部材５Ｓが前方側に移動することによって、スクリーン５よりも前方側に突出するようにしてもよい。この場合、スクリーン５と棒状部材５Ｓとの表面を同一色の同一素材で構成することで、（特に保留表示の非表示時、非突出時に）その境界が目立ちにくくすることが好ましい。このようにすることで、プロジェクタ３２から画像を当該領域に投影したときの段差等による違和感を小さくすることができる。
【０１７７】
また、保留表示予告が実行されている場合には、その発光色（表示態様）に応じて突出量を変化させてもよい。例えば、図２５示すように、信頼度が高い発光色である程、突出量を大きくしてもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様及び保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋの突出量によって、大当り信頼度等の有利度合いを遊技者に予告・報知することができる。
【０１７８】
例えば、第１特図保留記憶数が３で保留番号３の保留記憶について発光色を「赤」とする保留予告演出が実行されている場合には、図２３（Ｂ）に示すように、保留番号３に対応する第１保留表示エリア５Ｈ１が「赤」に対応した突出量（例えば２５ｍｍ）で突出し、他の「白」で表示されている第１保留表示エリア５Ｈ１や今回表示エリア５Ｋが「白」に対応した突出量（例えば１０ｍｍ）で突出する。
【０１７９】
そして、新たな始動入賞がなければ保留がシフトするごとに、図２３（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、最後尾の第１保留表示エリア５Ｈ１が消灯するとともに、突出を終了する。そして、「赤」で点灯し、「赤」に対応した突出量の部位が左方向にシフトしていく。
【０１８０】
図２４は、第２実施形態の保留表示処理の動作を示すフローチャートである。図２４に示すフローチャートでは、図２０に示したフローチャートと同様の処理には同様のステップ番号を付して説明は省略する。第２実施形態の保留表示処理では、棒状部材５Ｓを駆動して、保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋを突出させたり、突出を終了させるための処理（ステップＳ１１１、Ｓ１１２、Ｓ１１３）が追加されている。
【０１８１】
ステップＳ１１１の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞が発生したことに伴い、保留表示エリア５Ｈの対応部位（棒状部材５Ｓ）を発光色に応じた突出量で駆動させる制御を実行する。ここでは、図２５に示すような、発光色に応じた突出量に保留表示エリア５Ｈの対応部位を突出させればよい。なお、図２５に示す例では、「白」から「赤」にかけて５ｍｍずつ突出量が多くなっているが、突出量はこれに限定されず、大当り信頼度に比例して大きくなる等にしてもよい。また、突出量がマイナスとなる場合があってもよい。即ち、スクリーン５の平面表示領域５Ａに対して、保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋが埋没する場合があってもよい。
【０１８２】
ステップＳ１１２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示がシフトしたことに伴い、シフト元の保留表示エリア５Ｈ（棒状部材５Ｓ）の突出を終了させる制御を実行する。
【０１８３】
また、ステップＳ１１３の処理では、始動入賞が発生したことに伴い、シフト先の保留表示エリア５Ｈまたは今回表示エリア５Ｋ（棒状部材５Ｓ）を発光色に応じた突出量で駆動させる制御を実行する。なお、シフト先がすでにシフト元と同様の突出量で突出しいてる場合には、この処理は省略される。
【０１８４】
以上のように、第２実施形態のパチンコ遊技機１では、保留表示の表示態様（表示色）に応じて、保留表示エリア５Ｈまたは今回表示エリア５Ｋの突出量を異ならせ、保留表示のシフトに伴って、突出部位もシフトすることになる。このようにすることで、動きのある保留表示予告を実行でき、演出の興趣が向上する。また、遊技者が期待度の高い保留表示のシフトを把握しやすくなる。
【０１８５】
なお、第２実施形態では、保留表示予告において、保留表示が大当り信頼度の高い表示態様（表示色）である程、対応部位の突出量を大きくしていたが、保留表示の表示態様（表示色）及び対応部位の突出量の組合せによって、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、突出量×表示色の段階によって大当り信頼度を予告・報知するようにしてもよい。この場合、保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋの突出量に応じた画像（色）を保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋにプロジェクタ３２から投影するようにしてもよい。このようにすることで、同じ画像（色）を保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋに投影する場合でも、突出量によってフォーカスを合わせて画像の歪みを抑える等、突出量に応じた画像を表示できる。
【０１８６】
また、保留記憶がある場合、保留番号によって突出量を異ならせるようにしてもよい。例えば、保留番号４、保留番号３、保留番号２、保留番号１、今回表示の並びで、交互に凸凹しながら徐々に突出するようにしてもよい。また、保留表示エリア５Ｈのいずれかの部位（保留番号４、保留番号３、保留番号２または保留番号１）を突出させる場合に、全ての部位を一旦突出させてから、最終的に１つの部位のみを突出させるようなルーレットのような演出を実行するようにしてもよい。
【０１８７】
また、図２５に示す例では、保留記憶がなく保留表示が表示されていない部位の突出量は０ｍｍであったが、保留記憶がなく保留表示が表示されていない保留表示エリア５Ｈも予め突出していてもよい。例えば、図２５に示す例では、保留表示が表示されていない
場合に、表示色が白である場合よりも小さい突出量（例えば５ｍｍ）だけ突出するようにしてもよい。
【０１８８】
なお、第２実施形態では、保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋの突出量（長さ）を変化させていたが、突出面積や突出する形状を変化させるようにしてもよい。そして、突出面積や突出する形状によって、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。突出量や、突出面積や突出する形状を変化させる構成については、上述のようにスクリーン５の後方側から棒状部材５Ｓのような部材を突出または押圧させるものであってもよいし、スクリーン５の上下または左右方向からの圧縮等の外力や磁力によって変化させてもよい。また、保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋを突出する動作と突出を戻す動作を繰り返すようにしてもよい。即ち、保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋを前後に揺動させるようにしてもよい。また、このような揺動させる動作を保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋを突出させるの（保留表示予告）に先だって実行するようにしてもよい。このようにすることで、保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋで何か演出が実行されるのではと、遊技者を注目させることができる。
【０１８９】
本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、保留表示に演出画像が作用する演出等、突出した保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋを跨がるように演出画像をプロジェクタ３２から投影する場合、突出した保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋの少なくとも一部に演出画像を投影しないようにしてもよい。例えば、図２６（Ａ）、（Ｂ）に示すように、突出した今回表示エリア５Ｋに対して矢の画像が作用するような演出を実行する場合に、今回表示エリア５Ｋには矢の画像を表示せずに、今回表示エリア５Ｋを矢が貫通するように表示してもよい。このようにすることで、突出部位に画像が跨がって投影されることによって、画像が歪んで違和感を生じさせたりすることを防止できる。この場合において、今回表示エリア５Ｋには今回表示エリア５Ｋに対応した画像（保留表示ＬＥＤ３４の表示色と同じ色等）を投影しておけばよい。
【０１９０】
また、他の可動部材が保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋに対して作用することに応じて、保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋの突出量が変化するというように、他の可動部材と連動して保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋが変化するようにしてもよい。
【０１９１】
また、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂへ対する操作に応じて、演出画像をスクリーン５に所定の画像を表示（投影）したり、演出態様を変化させる操作演出を実行する演出を実行してもよい。そのような操作演出を実行する場合に、遊技者にスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を促す操作促進表示をスクリーン５に表示（投影）してもよい。
【０１９２】
その場合において、例えば図２７（Ａ）に示すように、操作促進表示ＳＨ１（プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作を促す操作促進表示）をスクリーン５の立体表示領域５Ｂ（図２７（Ａ）では中央立体表示領域５ＢＣ）に収まるように表示してもよい。
【０１９３】
また、例えば図２７（Ｂ）に示すように、操作促進表示ＳＨ２（スティックコントローラ３１Ａを引く操作を促す操作促進表示）をスクリーン５の平面表示領域５Ａに表示してもよい。なお、図２７では、保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋを省略しているが突出する場合があるこれらのエリアも避けて操作促進表示ＳＨ２を表示することが好ましい。
【０１９４】
図２７（Ａ）、（Ｂ）に示すように、立体表示領域５Ｂを跨がらないように操作促進表示することで、操作促進表示が歪んでしまい、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。また、操作促進表示を好適（明確）に表示でき、遊技者の操作を促すことができる。
【０１９５】
また、上記実施形態では、中央立体表示領域５ＢＣ、右立体表示領域５ＢＲ、及び左立体表示領域５ＢＬには、それぞれの立体表示領域に対応するキャラクタが主に表示されるようになっていたが、立体表示領域５Ｂにおいて飾り図柄の可変表示を実行するようにしてもよい。例えば図２８（Ａ）に示すように、スクリーン５の中段部分に半球状に前方へ突出した中央立体表示領域５ＢＣ、右立体表示領域５ＢＲ、及び左立体表示領域５ＢＬを設けて、当該中央立体表示領域５ＢＣ、右立体表示領域５ＢＲ、及び左立体表示領域５ＢＬ内に、飾り図柄の可変表示を実行する飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを設けるようにしてもよい。このようにすることで、立体的に飾り図柄を表示でき、飾り図柄をわかりやすく表示できる。
【０１９６】
この場合においても、図２８（Ｂ）に示すように、操作促進表示ＳＨ１（プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作を促す操作促進表示）をスクリーン５の立体表示領域５Ｂ（図２８（Ｂ）では中央立体表示領域５ＢＣ）に収まるように表示してもよい。
【０１９７】
また、図２８（Ｃ）に示すように、操作促進表示ＳＨ３（プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作を促す操作促進表示の拡大態様）がスクリーン５の立体表示領域５Ｂ（図２８（Ｃ）では中央立体表示領域５ＢＣ）を内包するように表示してもよい。なお、この実施形態では、操作促進表示の面積が立体表示領域の面積以上であれば内包するという。即ち、操作促進表示の面積が立体表示領域の面積と同じ場合を含む。
【０１９８】
図２８（Ｃ）のように表示した場合、操作促進表示ＳＨ３の外縁部分は、立体表示領域５Ｂを跨がることがないので、操作促進表示が歪んでしまい、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。また、操作促進表示を好適（明確）に表示でき、遊技者の操作を促すことができる。
【０１９９】
図２７及び図２８に示したように、操作促進表示の表示態様に応じて操作促進表示の表示方法（収まるように表示、内包するように表示、平面部分に表示）を異ならせることで、演出態様に応じた好適な操作促進表示の表示を行うことができる。
【０２００】
なお、操作促進表示ＳＨ１を平面表示領域５Ａに表示したり、操作促進表示ＳＨ２を立体表示領域５Ｂを内包するように表示してもよく、操作促進表示の表示態様と表示方法との組合せは任意である。その組合せを含めた演出態様に応じて、大当り信頼度を異ならせてもよい。
【０２０１】
この変形例においては、操作促進表示の表示方法として、収まるように表示、内包するように表示、平面部分に表示といった複数種類の表示方法があったが、少なくとも一つの表示方法があればよい。
【０２０２】
また、操作促進表示を表示する領域は、キャラクタ画像が表示される領域や飾り図柄が表示される領域に限定されず、操作促進表示を表示するための立体表示領域（突出部位）を設けてもよい。また、平面表示領域５Ａに操作促進表示を表示するための領域を設けてもよい。なおこれらの領域に操作促進表示を妨げない範囲で他の画像が表示されることは妨げない。このようにすることで、操作促進表示を遊技者にわかりやすく表示することができる。
【０２０３】
また、上記実施形態や変形例では、立体表示領域５Ｂの形状は固定であったが、立体表示領域の形状を変化可能に構成してもよい。この場合、例えば、スクリーン５の少なくとも形状変化可能な部分を伸縮可能なシリコンゴムやラテックス等の弾性を有する樹脂材等で構成する。そして、スクリーン５後方からの押圧、スクリーン５の上下または左右方向からの圧縮等の外力や磁力により、立体表示領域の形状を変化させるようにすればよい。なお、立体表示領域の形状の変化を既知の他の方法により実現してもよい。
【０２０４】
例えば、立体表示領域を通常時は操作促進表示ＳＨ１（図２７（Ａ）、図２８（Ｂ））と同様の大きさ及び形状としておき、スクリーン５に立体表示領域ＳＨ１を表示するときに、当該立体表示領域に表示（投影）する。このようにすることで、より立体感のある操作促進表示ＳＨ１を表示することができる。
【０２０５】
そして、スクリーン５に操作促進表示ＳＨ２（図２７（Ｂ））や操作促進表示ＳＨ３（図２８（Ｃ））を表示するときは、操作促進表示を表示する前に、立体表示領域の形状をそれぞれの操作促進表示に対応した形状に変化させる。その後、操作促進表示ＳＨ２や操作促進表示ＳＨ３を当該立体表示領域に表示（投影）する。このようにすることで、より立体感のある操作促進表示を表示することができる。この場合、操作促進表示ＳＨ２や操作促進表示ＳＨ３の表示を終了するときに、元の形状に戻すようにしてもよいし、次回の操作促進表示を表示するときまで形状を維持するようにしてもよい。
【０２０６】
なお、操作促進表示を表示する前に、立体表示領域の形状をそれぞれの操作促進表示に対応した形状に変化させる場合において、操作促進表示を表示する前に、立体表示領域の形状が正常に変化したか判定する手段（センサ等）を設けてもよい。そして、操作促進表示を表示する前に、立体表示領域の形状が正常に変化している場合には、立体表示領域の形状に対応した操作促進表示を表示する。一方、立体表示領域の形状が正常に変化していない場合には、変化前の立体表示領域の形状に対応した操作促進表示を表示する。あるいは、操作演出（操作促進表示）の演出態様を決定するときに、立体表示領域の形状を正常に変化可能であるか否かを先に判定して、変化可能な演出態様の中から実行する操作演出（操作促進表示）の演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、立体表示領域の形状に対応しない操作促進表示が表示されてしまうことを防止できる。また、立体表示領域を跨がって操作促進表示が表示されて、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【０２０７】
立体表示領域の形状をそれぞれの操作促進表示に対応した形状に変化させる場合において、通常時（操作演出の非実行時）は平面としておき、操作演出実行時に操作促進表示に対応した立体表示領域を形成するようにしてもよい。
【０２０８】
操作促進表示を表示した後に、当該操作促進表示に対応した操作がなされた場合、操作促進表示をアニメーション表示させる（例えば、プッシュボタン３１Ｂの画像を押下操作されたことに応じてへこませる、スティックコントローラ３１Ａの画像を引く操作がされたことに応じて引いた動作をさせる等）場合、そのアニメーション表示も立体表示領域５Ｂを跨がらないように表示（収まるように表示、内包するように表示、平面部分に表示）することが好ましい。また、操作促進表示を表示した後に、当該操作促進表示に対応した操作がなされた場合、周囲等にエフェクト画像を表示する場合においても、立体表示領域５Ｂを跨がらないように表示（収まるように表示、内包するように表示、平面部分に表示）するようにしてもよい。立体表示領域５Ｂに収まるように表示された操作促進表示の外側にエフェクト画像を表示する場合には、立体表示領域５Ｂの外側に立体表示領域５Ｂを跨がらないように表示するようにしてもよい。
【０２０９】
上記第１実施形態では、保留番号に応じて保留表示エリア５Ｈの突出量（長さ）が異なっていたが、突出面積や突出する形状（丸や四角）が異なるようにしてもよい。保留表示エリア５Ｈと今回表示エリア５Ｋとの突出面積や突出する形状（丸や四角）が異なるようにしてもよい。例えば、保留番号が若い程突出面積が大きく、今回表示エリア５Ｋの突出面積が最も大きいようにしてもよい。
【０２１０】
上記実施形態では、保留表示ＬＥＤ３４が発光している場合には、プロジェクタ３２からも同じ色を投影するようにしていたが、プロジェクタ３２から通常の画像（可変表示や各種演出画像）を投影するようにしてもよい。即ち、保留表示ＬＥＤ３４の発光のみで保留表示を表示したり、保留表示予告を実行するようにしてもよい。
【０２１１】
また、保留表示ＬＥＤ３４が発光している場合には、プロジェクタ３２からも異なる色を投影するようにしてもよい。この場合、保留表示ＬＥＤ３４の発光色とプロジェクタ３２から投影する色によって、保留表示の色を調整するようにしてもよい。また、この場合、保留表示ＬＥＤ３４の少なくとも一部を単色のＬＥＤで構成してもよい。単色のＬＥＤを使用することで、コストを抑えることができる。また、保留表示ＬＥＤ３４が故障や不具合で発光できない場合には、プロジェクタ３２からの投影のみによって保留表示を表示するようにしてもよい。この場合、保留表示ＬＥＤ３４が故障や不具合を検出する検出手段を設け、故障や不具合を検出された場合に、プロジェクタ３２からの投影のみによって保留表示を表示する制御を実行するようにしてもよい。
【０２１２】
また、保留表示ＬＥＤ３４が点灯していない場合には、その保留表示エリア５Ｈへのプロジェクタ３２からの投影も実行しないようになっていたが、プロジェクタ３２からの投影を完全に実行しないのではなく、例えば保留表示に使用される色の投影を中止するなど、投影する画像の種類を制限するようにしてもよい。
【０２１３】
また、遊技中であるか否かによって、プロジェクタ３２からスクリーン５に画像を投影する範囲を異ならせてもよい。例えば、遊技中は大きな画面で演出を実行するため、スクリーン５全体に画像を投影する一方、遊技が実行されていないデモ画面表示中は、投影範囲を全体的に縮小することでスクリーン５の一部に画像を投影するように制御してもよい。なお、デモ画面表示中は、保留表示ＬＥＤ３４が点灯することはないので、スクリーン５の保留表示エリア５Ｈより下方に画像を投影するようにしてもよい。
【０２１４】
また、保留表示ＬＥＤ３４の近傍を、保留表示ＬＥＤ３４の発光色が際立つように投影するようにしてもよい。例えば、保留表示ＬＥＤ３４が点灯する場合に、その近傍の色を保留表示ＬＥＤ３４の発光色と異ならせたり、近傍の明度を低下させるようにプロジェクタ３２を制御するようにしてもよい。また、保留表示ＬＥＤ３４が点灯する場合に、その近傍に保留表示ＬＥＤ３４の発光色の補色なる色を投影させて、保留表示ＬＥＤ３４の発光色が際立つようにしてもよい。このようにすることで、保留表示ＬＥＤ３４の発光色（保留表示）を際立たせることができ、保留表示予告をわかりやすくすることができる。
【０２１５】
また、保留表示エリア５Ｈ（今回表示エリア５Ｋ）の上部に、プロジェクタ３２からの保留表示エリア５Ｈ（今回表示エリア５Ｋ）への投影を遮蔽する遮蔽手段を設けるようにしてもよい。このようにすることで、突出した保留表示エリア５Ｈ（今回表示エリア５Ｋ）に光が投影されることによって、意図せぬ影ができて投影画像の視認性が落ちることを防止できる。なお、遮蔽手段は、スクリーン５内等に収納されるようにして、必要に応じて、保留表示エリア５Ｈ（今回表示エリア５Ｋ）への投影を遮蔽するようにしてもよい。例えば、第２実施形態では、保留表示エリア５Ｈ（今回表示エリア５Ｋ）が突出する場合、当該突出した部位を遮蔽するように遮蔽手段を動作させるようにしてもよい。
【０２１６】
上記実施形態では、スクリーン５（プロジェクタ３２による投影対象となる部分）に発光手段として、保留表示ＬＥＤ３４が設けられていたが、他の発光手段を設けてもよい。例えば、スクリーン５において第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂの変動状況を示す、いわゆる第４図柄をＬＥＤ等の発光手段により表示するようにしてもよい。また、スクリーン５に他の演出用の発光手段を設けてもよい。
【０２１７】
上記実施の形態では、スクリーン５の、遊技に関する特定情報として保留表示や今回表示を表示する部位（特定領域）を平面表示領域５Ａよりも前方側（遊技者側）に突出させていた。遊技に関する特定情報はこれに限定されず、特定情報は飾り図柄、第４図柄、予告画像、大入賞口が遊技領域の右側にある場合の右打ち報知画像などであってもよい。即ち、飾り図柄、第４図柄、予告画像、右打ち報知画像を表示する部位を他の部分より遊技者側に突出させるようにしてもよい。このような特定情報を表示するための突出した特定領域を複数設けてもよい。そして、複数の特定領域のうち少なくとも一部は、突出量を変化可能にしてもよい。例えば、特定領域に特定情報を表示する場合のみ、当該特定領域を突出させるようにしてもよい。
【０２１８】
＜変形例１＞
上記実施形態や変形例のスクリーン５に加えて、スクリーン５の手前側（遊技者側）に出現可能な特別スクリーン２０５Ａを設けてもよい。以下、特別スクリーン２０５Ａを設けた場合の変形例１について説明する。例えば、特別スクリーン２０５Ａは、スクリーン５よりプロジェクタ３２から照射される光の照射側から見て前方に出現可能に設ける。特別スクリーン２０５Ａは、所定のリーチ演出、例えば特別スクリーン出現演出が実行されるときに出現する。特別スクリーン２０５Ａには、平面状の画像表示領域が形成されている。演出制御基板１２における表示制御部１２３（図７参照）の制御によって、プロジェクタ３２は、スクリーン５と特別スクリーン２０５Ａとの各々に応じたフォーカスにより画像（映像）を投影可能である。特別スクリーン２０５Ａは、不使用時には、遊技盤２内（例えば図２における電源基板１６の後方等）に収納される。即ち、特別スクリーン２０５Ａは、モータやギアなどの駆動手段により上下方向に動作可能になっていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン出現演出の演出内容に対応した演出制御データに基づいて、特別スクリーン２０５Ａを動作させる。なお、この変形例１では、スクリーン５を特別スクリーン２０５Ａと区別するために、メインスクリーン５ともいう。
【０２１９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示を実行しているときに、所定の特別スクリーン出現演出を実行するための特別スクリーン出現演出期間であるか否かを判定する。特別スクリーン出現演出期間は、変動パターン指定コマンドとして、特定の変動パターン（例えば特別スクリーン出現演出を実行することに対応した特定スーパーリーチ演出を実行する特定スーパーリーチ変動パターン）に対応するコマンドが主基板１１から送信される場合に設定される。そして、特別スクリーン出現演出期間であると判定したときには、特別スクリーン出現演出処理を行う。なお、特別スクリーン出現演出（特定スーパーリーチ演出）が実行される変動パターンの大当り期待度は高いものであることが望ましい。例えば、リーチ演出の中で最も大当り期待度が高くもてよい。このようにすることで、特別スクリーン２０５Ａが出現することで遊技者の期待感を高めることができる。
【０２２０】
図２９は、特別スクリーン出現演出処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す特別スクリーン出現演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、仮リーチハズレ演出が実行済であるか否かを判断する（ステップＳ５４３１）。仮リーチハズレ演出は、リーチ演出の過程において、全ての飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄としてリーチハズレ組合せを一旦仮停止させる演出である。当該リーチ演出では、仮リーチハズレ演出を実行した後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の一部または全部を再変動させてリーチ演出を継続する。
【０２２１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５４３１で仮リーチハズレ演出が実行済でないと判断した場合（ステップＳ５４３１；ＮＯ）、仮リーチハズレ演出を実行して（ステップＳ５４３２）、特別スクリーン出現演出処理を終了する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、仮リーチハズレ演出が実行済であると判断した場合（ステップＳ５４３１；ＹＥＳ）、仮リーチハズレ演出に続いて、特別スクリーン２０５Ａに画像を投影する演出を開始する。そのため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、昇降モータを作動させて昇降フレーム（特別スクリーン２０５Ａの上端部が取り付けられるフレーム）を上昇させる（ステップＳ５４３３）。特別スクリーン２０５Ａが上昇することにより、特別スクリーン２０５Ａは、メインスクリーン５の手前側に出現し、徐々にセットされていく。
【０２２２】
それから、特別スクリーン２０５Ａが上昇しているか否かを判断する（ステップＳ５４３４）。昇降モータを作動させる制御を行ったとしても、何らかの理由、例えば昇降モータやギア等に不具合が生じたり、特別スクリーン２０５Ａが上昇経路となるレールから外れてしまったりすることが考えられる。ここでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、いわば特別スクリーン出現演出を継続するか否かを判定する判定手段となる。このように、特別スクリーン２０５Ａが正常に作動しない場合には、後に説明する特別スクリーンリーチ演出を実行しないようにする。
【０２２３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａが上昇していないと判断した場合（ステップＳ５４３４；ＮＯ）、メインスクリーン５に投影する特別スクリーン非出現演出を実行する（ステップＳ５４３５）。特別スクリーン非出現演出では、特別スクリーン２０５Ａに画像を表示するリーチ演出を実行することなく、特別スクリーン２０５Ａに投影する画像をメインスクリーン５に投影して演出を実行する。特別スクリーン非出現演出を実行した後、特別スクリーン出現演出処理を終了する。
【０２２４】
また、特別スクリーン２０５Ａが上昇していると判断した場合（ステップＳ５４３４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定画像を投影する（ステップＳ５４３６）。所定画像は、ステップＳ１５２９で投影した画像であってもよいし、この画像とは異なる画像であってもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ３２に所定画像を投影させるとともに、投影される画像のフォーカスをメインスクリーン５から特別スクリーン２０５Ａに変更（ステップＳ５４３７）し、特別スクリーン２０５Ａに応じたフォーカスに調整する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、投影される画像のフォーカスをメインスクリーン５から特別スクリーン２０５Ａに変更するため、プロジェクタ移動装置３２Ａを作動させて、プロジェクタ３２を第２正位置まで後退させる。
【０２２５】
ここで、第２正位置とは、プロジェクタ３２から投影される画像が特別スクリーン２０５Ａに適切に表示される位置である。プロジェクタ３２の第２正位置は、プロジェクタ３２から投影される画像がメインスクリーン５に適切に表示される正位置よりも後方（反射ミラー２８に遠い方）となっている。
【０２２６】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａが最上段に到達したか否かを判断する（ステップＳ５４３８）。その結果、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａが最上段に到達していないと判断した場合（ステップＳ５４３８；ＮＯ）には、そのまま特別スクリーン出現演出処理を終了し、特別スクリーン２０５Ａが最上段に到達するまで昇降モータの作動、換言すると昇降フレームの上昇を継続する。
【０２２７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａが最上段に到達したと判断した場合（ステップＳ５４３８；ＹＥＳ）には、昇降モータを停止させ（ステップＳ５４３９）、昇降フレームを停止させる。このとき、特別スクリーン２０５Ａはセット状態（昇降フレームが最も高い位置に配置された状態）となる。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーンリーチ演出が実行済であるか否かを判断する（ステップＳ５４４０）。特別スクリーンリーチ演出は、仮リーチハズレ演出に続くリーチ演出を、セット状態にある特別スクリーン２０５Ａに表示して実行する演出である。
【０２２８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーンリーチ演出が実行済でないと判断した場合（ステップＳ５４４０；ＮＯ）、特別スクリーンリーチ演出を特別スクリーン２０５Ａに表示して実行する（ステップＳ５４４１）。特別スクリーンリーチ演出を実行する際には、プロジェクタ３２から投影される画像のフォーカスを特別スクリーン２０５Ａに合わせている。そして、特別スクリーン出現演出処理を終了する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーンリーチ演出が実行済であると判断した場合（ステップＳ５４４０；ＹＥＳ）、昇降モータを作動させて昇降フレームを下降させる（ステップＳ５４４２）。
【０２２９】
特別スクリーン２０５Ａは、昇降フレームが下降することにより、メインスクリーン５の手前側において、徐々に収納されていく。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ３２に所定画像を投影させる（ステップＳ５４４３）。所定画像は、ステップＳ５４３６で投影した画像であってもよいし、この画像とは異なる画像であってもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ３２に所定画像を投影させるとともに、投影される画像のフォーカスを特別スクリーン２０５Ａからメインスクリーン５に変更し（ステップＳ５４４４）、メインスクリーン５に応じたフォーカスに調整する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、投影される画像のフォーカスを特別スクリーン２０５Ａからメインスクリーン５に変更するため、プロジェクタ移動装置３２Ａを作動させて、プロジェクタ３２を正位置まで前進させる。
【０２３０】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサから送信される原点位置信号に基づいて、特別スクリーン２０５Ａが収納されたか否かを判断する（ステップＳ５４４５）。その結果、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａが収納されていないと判断した場合には、（ステップＳ５４４５；ＮＯ）、そのまま特別スクリーン出現演出処理を終了する。このため、特別スクリーン２０５Ａが収納されるまで昇降フレームの下降が継続される。
【０２３１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａが収納されたと判断した場合には、（ステップＳ５４４５；ＹＥＳ）、昇降モータを停止させて、昇降フレームの下降を終了させる。それから、当落結果表示演出が実行済であるか否かを判断する（ステップＳ５４４６）。当落結果表示演出は、特別スクリーン２０５Ａが収納状態となった後、メインスクリーン５に表示される演出であり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに大当り組合せまたはハズレ組合せが表示される演出である。
【０２３２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、当落結果表示演出が実行済でないと判断した場合（ステップＳ５４４６；ＮＯ）、当落結果表示演出をメインスクリーン５に表示することによって実行して（ステップＳ５４４７）、特別スクリーン出現演出処理を終了する。また、当落結果表示演出が実行済であると判断した場合には（ステップＳ５４４６；ＹＥＳ）、そのまま特別スクリーン出現演出処理を終了する。
【０２３３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記のとおり、ステップＳ５４３４において、判定手段として機能している。ステップＳ５４３４において、特別スクリーン２０５Ａが上昇していると判定された場合には、特別スクリーンリーチ演出が実行され（ステップＳ５４４１）、特別スクリーン２０５Ａが上昇していないと判断された場合には、特別スクリーン非出現演出が実行される（ステップＳ５４３５）。
【０２３４】
次に、特別スクリーン出現演出の流れについて、図３０〜図３２を参照して説明する。特別スクリーン２０５Ａは、イニシャル動作（電源投入時の初期動作）を除いて、特別スクリーン出現演出が実行されるまでの間に出現することがなく、メインスクリーン５には、プロジェクタ３２から投影される画像が表示される。この画像によって種々の演出が実行される。また、プロジェクタ３２から投影される画像は、メインスクリーン５に応じたフォーカスとされている。このため、メインスクリーン５には、ピントの合った画像が表示される。仮に、このままメインスクリーン５の手前側に特別スクリーン２０５Ａを出現させたとすると、特別スクリーン２０５Ａには、ピントの合っていない画像が表示される。
【０２３５】
それでは、特別スクリーン出現演出について説明する。特別スクリーン出現演出では、仮リーチハズレ演出が実行された後、特別スクリーン２０５Ａが出現して特別スクリーンリーチ演出が実行される。図３０は、特別スクリーン出現演出の具体例を示す説明図、図３１は、図３０に続く具体例を示す図である。
【０２３６】
特別スクリーン出現演出が実行されると、まず、図３０（Ａ）に示すように、メインスクリーン５において、リーチ演出として仮リーチハズレ演出が実行される。仮リーチハズレ演出では、図１に示すサブキャラクタ画像ＳＣ１、ＳＣ２で表示されるサブキャラクタ（以下、「サブキャラクタＳＣ１，ＳＣ２」とも称する）がメインスクリーン５の左右位置でそれぞれダンスをする演出が表示される。このとき、メインスクリーン５の中央では、図１に示すメインキャラクタ画像ＭＣで表示されるメインキャラクタ（以下「メインキャラクタＭＣ」とも称する）と、他の図示しないハズレキャラクタが変動表示されており、大当り遊技状態に移行する際には、メインキャラクタＭＣが表示される。
【０２３７】
さらに、メインスクリーン５の左右のそれぞれの上方位置には、２つの飾り図柄がリーチ変動図柄として表示されており、その間の位置で飾り図柄が変動表示されている。これらの飾り図柄は、リーチ演出の進行過程において、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒから表示位置が変動して表示されている。左右に表示される飾り図柄は共通の「７」図柄である。特別スクリーン出現演出では、中央に表示される飾り図柄として、左右に表示される「７」図柄以外の飾り図柄、例えば「８」一旦仮停止表示し、続けて再変動表示し、特別スクリーンリーチ演出へと移行する。こうして、リーチ演出を継続する。
【０２３８】
仮リーチハズレ演出が終了すると、図３０（Ｂ）に示すように、特別スクリーン２０５Ａの上方に設けられた昇降フレーム２０５Ｆがメインスクリーン５の手前側で上昇し、特別スクリーン２０５Ａがメインスクリーン５の手前側に徐々に出現してくる。昇降フレーム２０５Ｆが上昇して特別スクリーン２０５Ａがセットされている間、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ３２から投影される画像のフォーカスを、メインスクリーン５に応じたフォーカスから特別スクリーン２０５Ａに応じたフォーカスに変更する。
【０２３９】
ここで、特別スクリーン２０５Ａがセットされている間は、プロジェクタ３２から投影される画像の一部はメインスクリーン５に表示され、他の一部は特別スクリーン２０５Ａに表示される。また、プロジェクタ３２からメインスクリーン５までの距離と特別スクリーン２０５Ａまでの距離は異なっている。このため、プロジェクタ３２から投影される画像のフォーカスがメインスクリーン５に応じたフォーカスである場合、特別スクリーン２０５Ａに投影される画像はピントが合っていない画像となる。また、プロジェクタ３２から投影される画像のフォーカスが特別スクリーン２０５Ａに応じたフォーカスである場合、メインスクリーン５に投影される画像はピントが合っていない画像となる。
【０２４０】
このため、特別スクリーン２０５Ａがセットされているときにプロジェクタ３２から投影される画像は、そのフォーカスがメインスクリーン５に応じたフォーカスであっても特別スクリーン２０５Ａに応じたフォーカスであっても遊技者に対して違和感を与える可能性がある画像となる。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０が、プロジェクタ３２から投影される画像のフォーカスをメインスクリーン５に応じたフォーカスから特別スクリーン２０５Ａに応じたフォーカスに変更する際には、プロジェクタ３２と、画像が表示されるスクリーン（メインスクリーン５、特別スクリーン２０５Ａ）との距離が変わるので、プロジェクタ３２から投影される画像は、遊技者に対してより大きな違和感を与える可能性がある画像となる。
【０２４１】
この点、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａがセットされているときには、図３０（Ｂ）に示すように、プロジェクタ３２から投影される画像として、白色無模様の所定画像を投影している。この所定画像では、人物や文字、図柄など所定の形状を遊技者に認識させる画像が含まれていないので、仮にピントがあっていなかったとしても、遊技者に与える違和感が小さなものとなる。また、この所定画像が表示されている際にフォーカスを変更したとしても、やはり遊技者に与える違和感を小さくすることができる。このように、特別スクリーン２０５Ａがセット状態となって、画像が表示されるスクリーンがメインスクリーン５から特別スクリーン２０５Ａに切り替えられるにあたって、プロジェクタ３２から投影される画像のフォーカスをメインスクリーン５に応じたフォーカスから特別スクリーン２０５Ａに応じたフォーカスに変更する際に、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【０２４２】
こうして、図３１（Ａ）に示すように、昇降フレーム２０５Ｆが上昇して特別スクリーン２０５Ａが出現し、セット状態となったときには、プロジェクタ３２から所定画像を継続して投影する。特別スクリーン２０５Ａがセット状態となった後は、特別スクリーンリーチ演出を実行する。特別スクリーンリーチ演出では、図３１（Ｂ）に示すように、特別スクリーン２０５ＡにメインキャラクタＭＣと、ハズレキャラクタＭＨ１〜ＭＨ３を表示する。これらのメインキャラクタＭＣとハズレキャラクタＭＨ１〜ＭＨ３の中から１のキャラクタが選択される。大当り遊技状態に移行する場合には、メインキャラクタＭＣが選択され、通常状態が維持される場合には、ハズレキャラクタＭＨ１〜ＭＨ３のいずれから選択される。また、特別スクリーン２０５Ａの上方の図柄表示領域２０５Ｌ，２０５Ｒには、左右に「７」図柄を表示する。左右の「７」図柄の表示により、リーチ状態であることを遊技者にわかりやすくしている。
【０２４３】
特別スクリーンリーチ演出が実行され、例えばメインキャラクタＭＣが選択されると、図３２（Ａ）に示すように、特別スクリーン２０５Ａには、メインキャラクタＭＣとともに「７」「７」「７」の大当り組合せが停止表示される。また、図３１（Ｂ）に示すハズレキャラクタＭＨ１〜ＭＨ３のいずれかが選択されると、「７」「７」「７」の大当り組合せに代えて、ハズレ組合せ（リーチハズレ組合せ）が停止表示される。こうして、特別スクリーンリーチ演出は終了する。
【０２４４】
特別スクリーンリーチ演出が終了すると、特別スクリーン２０５Ａが下降する。このとき、プロジェクタ３２は、特別スクリーン２０５Ａが上昇する場合と同様に、所定画像を投影する。特別スクリーン２０５Ａが下降して、画像が表示されるスクリーンが特別スクリーン２０５Ａからメインスクリーン５に切り替えられるにあたって、プロジェクタ３２から投影される画像のフォーカスを特別スクリーン２０５Ａに応じたフォーカスからメインスクリーン５に応じたフォーカスに変更する際に、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【０２４５】
特別スクリーン２０５Ａの下降が完了し、特別スクリーン２０５Ａが収納状態になった後、図３２（Ｂ）に示すように、メインスクリーン５の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ、５Ｒに大当り組合せが表示される。また、図３２（Ａ）に示す飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒには、ハズレ組合せ（リーチハズレ組合せ）が停止表示されると、特別スクリーン２０５Ａが下降して収納状態になった後、メインスクリーン５の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ、５Ｒにハズレ組合せ（リーチハズレ組合せ）が表示される。こうして、特別スクリーン出現演出が終了する。
【０２４６】
このように、上記のパチンコ遊技機１は、プロジェクタ３２から投影する画像のフォーカスを合わせるスクリーンをメインスクリーン５から特別スクリーン２０５Ａに変更する際に、各スクリーンに応じたフォーカスを合わせるときの違和感を軽減するための所定画像をプロジェクタ３２から投影する。このため、プロジェクタ３２から画像を投影するスクリーンが変わり、プロジェクタ３２とスクリーンとの距離を変更したとしても、遊技者に与える違和感を軽減できる。
【０２４７】
また、特別スクリーン２０５Ａは、メインスクリーン５よりもプロジェクタ３２から照射される光の照射側から見て前方に出現可能とされている。このように、特別スクリーン２０５Ａがメインスクリーン５の前方に出現するので、遊技者に驚きを与えることができる。
【０２４８】
また、特別スクリーン２０５Ａが出現する特別スクリーン出現演出は、特定スーパーリーチ変動パターンが決定された際の特定スーパーリーチ演出において実行される。特定スーパーリーチ演出が実行されると、大当り期待度が高くなる。このように、大当り期待度が高い特定スーパーリーチ演出において特別スクリーン出現演出が実行されるので、遊技の興趣を向上できる。
【０２４９】
また、特別スクリーン出現演出を実行するにあたり、特別スクリーン２０５Ａが正常に作動することを条件としている。このため、特別スクリーン出現演出において、特別スクリーン２０５Ａが上昇した場合には、特別スクリーンリーチ演出を実行し、特別スクリーン２０５Ａが上昇しなかった場合には、特別スクリーン非出現演出を実行する。したがって、特別スクリーン２０５Ａが正常に動作していないにも関わらずフォーカス合わせを行うことで、メインスクリーン５に投影される映像に不具合が出ることを防止できる。
【０２５０】
また、演出装置の初期動作として、特別スクリーン２０５Ａを作動させるイニシャル動作を行うようにしてもよい。イニシャル動作は、電源を投入したときや停電から復帰したとき、あるいは、可変表示が終了してから所定時間が経過したときなどに実行される。イニシャル動作には、ロングイニシャル動作とショートイニシャル動作とがある。
【０２５１】
ロングイニシャル動作とは、通常の演出動作において特別スクリーン２０５Ａに不具合が発生するか否かのチェック（正常動作確認）を行う初期動作である。一方、ショートイニシャル動作とは、特別スクリーン２０５Ａを通常の演出動作の一部を省略して動作させる初期動作をいう。このため、ロングイニシャル動作では、特別スクリーン２０５Ａを作動させるが、ショートイニシャル動作では、特別スクリーン２０５Ａをロングイニシャル動作よりも簡素な動作で作動させる。なお、ショートイニシャル動作は、あくまで原点復帰得（原点検出）をさせるための動作である。このため、ショートイニシャル動作はロングイニシャル動作と比較して、動きが少ないものとなる。ショートイニシャル動作を実行することにより、ロングイニシャル動作を実行する場合に比べて短時間で特別スクリーン２０５Ａの動作のチェックをすることが可能となる。
【０２５２】
このように、この変形例１のパチンコ遊技機１では、電源投入時に特別スクリーン２０５Ａの正常な動作を確認するための正常動作確認処理（ロングイニシャル動作を実行させる処理）を実行可能である。このとき、正常動作確認処理の実行中に、特別スクリーン２０５Ａの正常な動作に基づいて、特別スクリーン２０５Ａに応じたフォーカスを合わせた画像を投影している。このため、フォーカス合わせの制御が正常動作していることを確認することができる。
【０２５３】
また、変形例１では、特別スクリーン出現演出において、特別スクリーン装置２０５に設けられた昇降フレーム２０５Ｆは、１往復の上下動のみを行い、特別スクリーン２０５Ａは１回セット状態となるが、昇降フレーム２０５Ｆが２往復以上の上下動を行うようにしてもよい。また。特別スクリーン出現演出において、昇降フレーム２０５Ｆが最も高い位置に配置され、特別スクリーン２０５Ａがセット状態にあるときと、昇降フレーム２０５Ｆが最も低い位置に配置され、特別スクリーン２０５Ａが収納状態にあるときに、昇降フレーム２０５Ｆが停止したり、上下の移動方向を転換したりするようにしている。これに対して、昇降フレーム２０５Ｆが最も高い位置と最も低い位置との間にある場合においても停止昇降フレームが停止したり、上下の移動方向を転換したりするようにすることもできる。この場合、特別スクリーン２０５Ａは、セット状態または収納状態以外の状態でもメインスクリーン５の手前位置に出現することがあるようにできる。また、特別スクリーン２０５Ａには、平面状の画像表示領域が形成されているが、メインスクリーン５のような立体状の画像表示領域が形成されていてもよい。また、特別スクリーン内において、立体状の画像表示領域が平面上の画像表示領域に対して相対的に移動するようにしてもよい。
【０２５４】
また、変形例１では、特別スクリーン２０５Ａは、昇降フレーム２０５Ｆが上昇することにより、下方から出現するが、他の方向から出現するようにしてもよい。例えば、下降フレームを下降させることにより、上方から特別スクリーンが出現するようにしてもよいし、左右側方から特別スクリーンが出現するようにしてもよい。また、これらのうちの、あるいはその他の方向を含めた方向のうちの複数の方向から特別スクリーンの断片が出現し、メインスクリーンの手前で組み合わされて特別スクリーンが出現するようにしてもよい。あるいは、メインスクリーン５が上下左右の何れかの方向に退避することによって特別スクリーンが出現するようにしてもよい。このときに、メインスクリーンが複数に分割されて、それぞれ異なる方向に、あるいは同じ方向に退避して特別スクリーンが出現するようにしてもよい。
【０２５５】
また、変形例１のパチンコ遊技機１では、昇降フレーム２０５Ｆが上昇する間に所定画像を表示するとともに、昇降フレーム２０５Ｆが下降する際にも所定画像を表示している。このため、投影中に投影先のスクリーンとの距離を変更しても遊技者に与える違和感を低減することができる。なお、所定画像は、昇降フレーム２０５Ｆの上昇中及び下降中の何れかの際に表示するようにしてもよい。また、昇降フレーム２０５Ｆの上昇中、下降中であっても所定の条件に応じて所定画像を表示したりしなかったりしてもよい。
【０２５６】
［１］変形例１の遊技機において、前記第２スクリーンは、前記第１スクリーンよりも前記プロジェクタから照射される光の照射側から見て前方（例えば、メインスクリーン５の遊技者側）に出現可能としてもよい。
【０２５７】
上記構成によれば、第２スクリーンが第１スクリーンの前方で出現するので遊技者に驚きを与えることができる。
【０２５８】
［２］上記［１］の遊技機において、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり、前記第１状態として、少なくとも可変表示中を含み、前記第２状態として、少なくとも前記有利状態に制御される期待度が高い所定演出（例えば、特定スーパーリーチ演出）の実行中を含むようにしてもよい。
【０２５９】
上記構成によれば、遊技の興趣を向上できる。
【０２６０】
［３］上記［１］又は［２］のいずれかの遊技機において、前記第２被投影部材の正常動作（例えば、特別スクリーン出現演出において、特別スクリーン２０５Ａが上昇を開始する動作）を条件として、前記第２被投影部材に応じたフォーカスを合わせる（例えば、特別スクリーン出現演出において特別スクリーン２０５Ａが上昇した場合に、特別スクリーン２０５Ａに応じたフォーカスを合わせて、特別スクリーンリーチ演出を実行する）ようにしてもよい。
【０２６１】
上記構成によれば、第２被投影部材が正常に動作していないにも関わらずフォーカス合わせを行うことで、第１被投影部材に投影される映像に不具合が出ることを防止できる。
【０２６２】
［４］上記［１］〜［３］のいずれかの遊技機において、電源投入時に前記第２被投影部材の正常な動作（例えば、ロングイニシャル動作中の適切なタイミングでの特別スクリーン２０５Ａの出現の動作）を確認するための正常動作確認処理（例えば、ロングイニシャル動作を実行させる処理）を実行可能であり、前記正常動作確認処理の実行中に、前記第２被投影部材の正常な動作に基づいて、前記第２被投影部材に応じたフォーカスを合わせた画像を投影してもよい。
【０２６３】
上記構成によれば、フォーカス合わせの制御が正常動作していることを確認することができる。
【０２６４】
［５］上記［１］〜［４］のいずれかの遊技機において、前記第１被投影部材及び前記第２被投影部材の一方から他方に画像を投影する際のフォーカスを変更（例えば、特別スクリーン２０５Ａを、昇降フレーム２０５Ｆが最も低い位置に配置された収納状態から昇降フレーム２０５Ｆが最も高い位置に配置されたセット状態に移行させる）した後、前記第１被投影部材及び前記第２被投影部材の他方から一方に画像を投影する際のフォーカスに戻す（例えば、特別スクリーン２０５Ａをセット状態から収納状態に移行させる）ときにも、前記所定画像を前記プロジェクタから投影してもよい。
【０２６５】
上記構成によれば、投影中に投影先の被投影部材との距離を変更しても遊技者に与える違和感を低減することができる。
【０２６６】
その他にも、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、本発明は、いわゆる封入式遊技機にも適用することができる。
【０２６７】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム（遊技）を実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。このようなスロット機における画像を表示する手段として、上記各実施形態及び変形例で示したプロジェクタ、スクリーン、サブＬＥＤ等を設けてもよい。
【０２６８】
例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなゲームが可能な上述のようなスロット機であって、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像（例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタから投影されて当該スロット機に設けられるスクリーンの表示される画像）を表示する画像表示領域（例えば、当該スロット機に設けられるスクリーンに形成された画像表示領域）に対して斜めの投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段（例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタ）と、前記表示画像に応じた表示画像データを記憶するフレームバッファ（例えば、当該スロット機に設けられるＳＤＲＡＭに割り当てられたフレームバッファ領域）と、原画像データ（例えば、当該スロット機に設けられる画像データＲＯＭに記憶された原画像データ）に基づいて表示画像データを生成し、前記フレームバッファに記憶させる投影制御手段（例えば、当該スロット機に設けられるＶＤＰ）と、を備え、前記投影手段が正位置（例えば、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像データに基づく表示画像を当該スロット機に設けられるスクリーンに表示したときに、表示画像が適切に表示される位置）にあるときに、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第１データ記憶領域（例えば、当該スロット機に設けられるＳＤＲＡＭに割り当てられた実描画領域）に記憶させて表示画像を投影した場合は、該表示画像は前記画像表示領域内に表示され（例えば、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像は当該スロット機の画像表示領域に表示され）、前記投影制御手段は、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第１データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影したときに、該表示画像が前記画像表示領域外に投影される場合（当該スロット機に設けられるプロジェクタが正位置になく、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像が当該スロット機の画像表示領域に表示されない場合）に、該表示画像が前記画像表示領域内に表示されるように前記原画像データを変換して表示画像データを生成（当該スロット機に設けられるスクリーンに表示される画像を調整）し、該生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第１データ記憶領域及び該第１データ記憶領域とは異なる第２データ記憶領域（当該スロット機に設けられる描画領域のうち、実描画領域を除いた領域）にわたって記憶可能であることを特徴とするスロット機であってもよい。
【０２６９】
また、本発明に係る遊技機は、上述のようなゲームが可能な上述のようなスロット機であって、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像（例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタから投影されて当該スロット機に設けられるスクリーンの表示される画像）を表示する画像表示領域（例えば、当該スロット機に設けられるスクリーンに形成された画像表示領域）に対して斜めの投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段（例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタ）と、原画像データ（例えば、当該スロット機に設けられる画像データＲＯＭに記憶された原画像データ）に基づいて前記表示画像に応じた表示画像データを生成し、フレームバッファ（例えば、当該スロット機に設けられるＳＤＲＡＭに割り当てられたフレームバッファ領域）に記憶させる投影制御手段（例えば、当該スロット機に設けられるＶＤＰ）と、を備え、前記投影制御手段は、前記表示画像における特定部分（例えば、当該スロット機の立体表示領域に表示される画像）に応じた、原画像データ中の特定原画像データ（例えば、当該スロット機の立体表示領域に表示される画像に応じた表示画像データであり、当該スロット機の特定分割領域に記憶される原画像データ等）と、前記表示画像における前記特定部分を除いた非特定部分（例えば、当該スロット機の立体表示領域以外の領域に表示される画像）に応じた、原画像データ中の非特定原画像データ（例えば、当該スロット機の立体表示領域以外の領域に表示される画像に応じた表示画像データであり、当該スロット機の非特定分割領域に記憶される原画像データ等）を含む画像データと、を独立して変換可能であることを特徴とするスロット機であってもよい。
【０２７０】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用してもよい。
【０２７１】
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用してもよい。
【符号の説明】
【０２７２】
１，１Ａ〜１Ｇ…遊技機（パチンコ遊技機）、２…遊技盤、３…遊技機用枠、３Ａ…遊技枠、３Ｂ…扉枠、４Ａ…第１特別図柄表示装置、４Ｂ…第２特別図柄表示装置、５…スクリーン、５Ｈ…保留表示エリア、６Ａ…普通入賞球装置、６Ｂ…普通可変入賞球装置、７…特別可変入賞球装置、８…スピーカ、９…遊技効果ランプ、１１…主基板、１２…演出制御基板、１３…音声制御基板、１４…ランプ制御基板、１５…中継基板、１６…電源基板、２０…普通図柄表示器、２１…ゲートスイッチ、２２Ａ…第１始動口スイッチ、２２Ｂ…第２始動口スイッチ、２３…カウントスイッチ、２５Ａ…第１保留表示器、２５Ｂ…第２保留表示器、２５Ｃ…普図保留表示器、２６…ロゴ役物、２７…装飾構造物、２８…反射ミラー、３１Ａ…スティックコントローラ、３１Ｂ…プッシュボタン、３２…プロジェクタ、３３…サブＬＥＤ、４１…通過ゲート、１００…遊技制御用マイクロコンピュータ、１０１，１２１…ＲＯＭ、１０２，１２２…ＲＡＭ、１０３…ＣＰＵ、１０４，１２４…乱数回路、１０５，１２５…Ｉ／Ｏ、１２０…演出制御用ＣＰＵ、１２３…表示制御部、２６２Ａ…実描画領域、２６２Ｒ…描画領域
【図１】
2018019799.tif 000003
【図２】
2018019799.tif 000004
【図３】
2018019799.tif 000005
【図４】
2018019799.tif 000006
【図５】
2018019799.tif 000007
【図６】
2018019799.tif 000008
【図７】
2018019799.tif 000009
【図８】
2018019799.tif 000010
【図９】
2018019799.tif 000011
【図１０】
2018019799.tif 000012
【図１１】
2018019799.tif 000013
【図１２】
2018019799.tif 000014
【図１３】
2018019799.tif 000015
【図１４】
2018019799.tif 000016
【図１５】
2018019799.tif 000017
【図１６】
2018019799.tif 000018
【図１７】
2018019799.tif 000019
【図１８】
2018019799.tif 000020
【図１９】
2018019799.tif 000021
【図２０】
2018019799.tif 000022
【図２１】
2018019799.tif 000023
【図２２】
2018019799.tif 000024
【図２３】
2018019799.tif 000025
【図２４】
2018019799.tif 000026
【図２５】
2018019799.tif 000027
【図２６】
2018019799.tif 000028
【図２７】
2018019799.tif 000029
【図２８】
2018019799.tif 000030
【図２９】
2018019799.tif 000031
【図３０】
2018019799.tif 000032
【図３１】
2018019799.tif 000033
【図３２】
2018019799.tif 000034