(57)【要約】【課題】経路巡りとゲームのイベント発生とを融合させたシステムにおいて、ゲームの達成状況を反映させた処理を実現できるゲームシステム及びプログラム等の提供。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤの位置情報を取得する位置情報取得部と、所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する設定部と、経路を移動するプレーヤに対して、取得されたプレーヤの位置情報に応じて、ポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行うゲーム処理部を含み、ゲーム処理部は、複数のポイントを巡るゲームの達成状況に応じて、ポイント間において挿入イベントを発生する又はポイント間にポイントを挿入する。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの位置情報を取得する位置情報取得部と、
所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する設定部と、
前記経路を移動する前記プレーヤに対して、取得された前記プレーヤの前記位置情報に応じて、前記ポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行うゲーム処理部と、
を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記複数のポイントを巡るゲームの達成状況に応じて、ポイント間において挿入イベントを発生する又はポイント間にポイントを挿入することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部は、
ポイント通過状況、ゴールポイントまでの距離情報、スタートポイントからの距離情報、及び制限時間に対する時間経過状況の少なくとも１つに基づいて、前記達成状況を判断することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ゲーム処理部は、
ポイント間で発生する前記挿入イベントとして、前記ポイントに関連するイベントを発生することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
ポイントでのイベントの達成度に応じて、ポイント間において前記挿入イベントを発生することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤのゲーム進捗状況に応じて、ポイント間において前記挿入イベントを発生する又はポイント間にポイントを挿入することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記経路に対して少なくとも１つのゲーム要素を設定し、前記経路のポイントに対応するイベントとして、前記経路に設定された前記ゲーム要素のイベントを発生し、
前記挿入イベントとして、前記経路に設定された前記ゲーム要素とは異なるゲーム要素のイベントを発生することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤが第ｊのポイントを通過している場合に、前記プレーヤの位置と第ｊ＋１のポイントとの間において、前記挿入イベントを発生する又はポイントを挿入することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤが第ｊのポイントを通過している場合に、前記第ｊのポイントと前記プレーヤの位置との位置関係により特定される場所において、前記挿入イベントを発生する又はポイントを挿入することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤのポイントを巡るゲームの過去のゲーム状況に応じて、前記挿入イベントの内容を変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記達成状況に応じたイベントを発生する前記イベント制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記設定部は、
前記経路に沿ったメインのポイントと、サブのポイントを設定し、
前記ゲーム処理部は、
前記サブのポイントにおいて前記挿入イベントを発生することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
プレーヤの位置情報を取得する位置情報取得部と、
所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する設定部と、
前記経路を移動する前記プレーヤに対して、取得された前記プレーヤの前記位置情報に応じて、前記ポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行うゲーム処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記複数のポイントを巡るゲームの達成状況に応じて、ポイント間において挿入イベントを発生する又はポイント間にポイントを挿入することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ＧＰＳ等により位置情報が検出可能な端末装置を用いてユーザの位置情報を取得し、取得された位置情報を利用した様々なサービスを提供する情報処理装置が知られている。このような情報処理装置としては、ＧＰＳ等により取得された位置情報を利用してスタンプラリーを実現する装置が知られている。例えば特許文献１には、メッセンジャーを利用してリアル世界と仮想世界を融合させてスタンプラリーを実現する技術が開示されている。
【０００３】
また、近年、位置情報ゲームと呼ばれるゲームも脚光を浴びている。この位置情報ゲームでは、例えばプレーヤが現実世界の地域を歩き回ると、プレーヤの位置に対応する場所に仮想空間のキャラクタが出現する。そしてプレーヤは、当該キャラクタを獲得するゲームを楽しむ。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１８４８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ＧＰＳ等で取得された位置情報を利用するスタンプラリーのシステムでは、参加者は、運営者により予め決められたスタンプラリーの経路を巡るだけであり、経路巡りとゲームのイベントを融合させるような手法については提案されていなかった。
【０００６】
本発明の幾つかの態様によれば、経路巡りとゲームのイベント発生とを融合させたシステムにおいて、ゲームの達成状況を反映させた処理を実現できるゲームシステム及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、プレーヤの位置情報を取得する位置情報取得部と、所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する設定部と、前記経路を移動する前記プレーヤに対して、取得された前記プレーヤの前記位置情報に応じて、前記ポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行うゲーム処理部と、を含み、前記ゲーム処理部は、前記複数のポイントを巡るゲームの達成状況に応じて、ポイント間において挿入イベントを発生する又はポイント間にポイントを挿入するゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明の一態様によれば、プレーヤの位置情報が取得され、地域に設定された複数のポイントを巡るための経路が設定される。そして経路を移動するプレーヤに対して、経路のポイントに対応するイベントが発生する。この場合に本発明の一態様では、複数のポイントを巡るゲームの達成状況に応じて、ポイント間において挿入イベントが発生したり、或いはポイント間にポイントが挿入される。即ち、プレーヤのゲームの達成状況に応じたイベントやポイントがポイント間に挿入される。例えばプレーヤのゲームの達成状況に応じて、様々な種類、態様の挿入イベント又は挿入ポイントを発生したり、或いは、挿入イベント又は挿入ポイントを非発生にすることなどが可能になる。従って、経路巡りとゲームのイベント発生とを融合させたシステムにおいて、ゲームの達成状況を反映させた処理を実現できるようになる。
【０００９】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、ポイント通過状況、ゴールポイントまでの距離情報、スタートポイントからの距離情報、及び制限時間に対する時間経過状況の少なくとも１つに基づいて、前記達成状況を判断してもよい。
【００１０】
このようにすれば、より適切な指標を用いて、経路巡りのゲームの達成状況を判断して、イベント挿入やポイント挿入の処理を実現できるようになる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、ポイント間で発生する前記挿入イベントとして、前記ポイントに関連するイベントを発生してもよい。
【００１２】
このようにすれば、挿入イベントが発生した場合にも、例えば前後のポイントのイベントとの関連性や連続性が保たれるようになり、よりスムーズで、プレーヤが不自然さを感じないゲーム進行等が可能になる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、ポイントでのイベントの達成度に応じて、ポイント間において前記挿入イベントを発生してもよい。
【００１４】
このようにすれば、例えば前後のポイントのイベントでの達成度に応じて、ポイント間において挿入イベントを発生できるようになる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤのゲーム進捗状況に応じて、ポイント間において挿入イベントを発生する又はポイント間にポイントを挿入してもよい。
【００１６】
このようにすれば、プレーヤのゲーム進捗状況に応じて、ポイント間に挿入イベントやポイントを発生したり、非発生にすることなどが可能になり、プレーヤのゲーム進捗状況の好適な調整処理を実現できる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記経路に対して少なくとも１つのゲーム要素を設定し、前記経路のポイントに対応するイベントとして、前記経路に設定された前記ゲーム要素のイベントを発生し、前記挿入イベントとして、前記経路に設定された前記ゲーム要素とは異なるゲーム要素のイベントを発生してもよい。
【００１８】
このようにすれば、例えば経路に設定されたゲーム要素とは異なるゲーム要素を有効活用して、挿入イベントでのイベント制御を実現できるようになり、多様なゲーム演出等が可能になる。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤが第ｊのポイントを通過している場合に、前記プレーヤの位置と第ｊ＋１のポイントとの間において、前記挿入イベントを発生する又はポイントを挿入してもよい。
【００２０】
このようにすれば、プレーヤの位置と第ｊ＋１のポイントとの関係に応じた適切な場所に、イベントやポイントを挿入できるようになる。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤが第ｊのポイントを通過している場合に、前記第ｊのポイントと前記プレーヤの位置との位置関係により特定される場所において、前記挿入イベントを発生する又はポイントを挿入してもよい。
【００２２】
このようにすれば、通過した第ｊのポイントとプレーヤの位置との位置関係に対応する適切な場所に、イベントやポイントを挿入できるようになる。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤのポイントを巡るゲームの過去のゲーム状況に応じて、前記挿入イベントの内容を変更してもよい。
【００２４】
このようにすれば、プレーヤの過去のゲーム状況に応じて、挿入イベントの内容が変化するようになり、ゲーム演出やゲーム進行に多様性を持たせることなどが可能になる。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記達成状況に応じたイベントを発生する前記イベント制御を行ってもよい。
【００２６】
このようにすることで、プレーヤのゲームの達成状況に応じた種類や態様のイベントを発生できるようになり、達成状況を反映したイベントの発生処理を実現できる。
【００２７】
また本発明の一態様では、前記設定部は、前記経路に沿ったメインのポイントと、サブのポイントを設定し、前記ゲーム処理部は、前記サブのポイントにおいて前記挿入イベントを発生してもよい。
【００２８】
このようにすること、サブのポイントを有効活用して、達成状況に応じた挿入イベントや挿入ポイントの発生処理を実現できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】図１（Ａ）〜図１（Ｅ）は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。
【図２】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図３】本実施形態の端末装置の構成例。
【図４】図４（Ａ）、図４（Ｂ）はポイント、経路の設定手法の説明図。
【図５】図５（Ａ）、図５（Ｂ）は経路へのキャラクタの設定手法の説明図。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）はポイント、経路の設定手法の説明図。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）はポイント情報、経路情報の例。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）はイベント情報、経路選択画面の例。
【図９】経路のポイントでのイベント制御手法の説明図。
【図１０】図１０（Ａ）〜図１０（Ｃ）はポイントで発生するイベントの様々な例についての説明図。
【図１１】制限時間内での時間経過に応じたイベント制御手法の説明図。
【図１２】本実施形態の全体的な処理例を示すフローチャート。
【図１３】達成状況に応じたイベント挿入、ポイント挿入手法の説明図。
【図１４】図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）は達成状況に応じた挿入イベントの発生手法の説明図。
【図１５】図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）はゲームの進捗状況に応じた挿入イベントの発生手法の説明図。
【図１６】図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）は挿入イベントでのキャラクタの設定手法の説明図。
【図１７】図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）は挿入イベントの発生手法の具体例の説明図。
【図１８】挿入イベントの発生手法の具体例の説明図。
【図１９】図１９（Ａ）、図１９（Ｂ）は過去のゲーム状況に応じた挿入イベントの内容の変更手法の説明図。
【図２０】図２０（Ａ）、図２０（Ｂ）は過去のゲーム状況に応じた挿入イベントの内容の変更手法の説明図。
【図２１】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。
【図２２】図２２（Ａ）〜図２２（Ｃ）は達成状況に応じたイベントの発生手法の説明図。
【図２３】図２３（Ａ）〜図２３（Ｃ）はサブのポイントの設定手法の説明図。
【図２４】図２４（Ａ）〜図２４（Ｃ）はサブポイントイベントが発生したか否かに応じてサブポイントイベント以降のイベント制御を異ならせる手法の説明図。
【図２５】図２５（Ａ）、図２５（Ｂ）はサブのポイントでの挿入イベントの発生手法の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３１】
１．ゲームシステム
まず、図１（Ａ）〜図１（Ｅ）を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
【００３２】
図１（Ａ）では、サーバシステム５００（ゲームシステム）が、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎと通信接続されている。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム５００により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の全部又は一部を、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにより実現してもよい。また、以下では、ＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置を、適宜、端末装置ＴＭと記載する。
【００３３】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置ＴＭによりＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用するためにサーバシステム５００にアクセスし、当該サーバシステム５００から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームなどのプレイが可能になる。
【００３４】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００３５】
端末装置ＴＭ（プレーヤ端末、ユーザ端末）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭとしては、例えば図１（Ｂ）に示す携帯型通信端末（スマートフォン、携帯電話機）、図１（Ｃ）に示す携帯型ゲーム装置、図１（Ｄ）に示す家庭用ゲーム装置（据え置き型）、或いは図１（Ｅ）に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置ＴＭとして、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置ＴＭとして、プレーヤの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器（ＨＭＤ、ウォッチ型機器等）を用いてもよい。
【００３６】
図２に本実施形態のサーバシステム５００（ゲームシステム）の構成例を示す。サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。なお、サーバシステム５００の構成は図２に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム５００の処理部６００の各処理は、後述する図３の端末装置ＴＭの処理部１００により実現してもよいし、サーバシステム５００の処理部６００と端末装置ＴＭの処理部１００の分散処理により実現してもよい。
【００３７】
処理部６００（プロセッサ）は、記憶部６７０（データベース）に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。
【００３８】
処理部６００（処理部１００）の各部が行う本実施形態の各処理（各機能）はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された１又は複数の回路装置（例えばＩＣ等）や、１又は複数の回路素子（例えば抵抗、キャパシタ等）で構成することもできる。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Signal Processor）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー（記憶部６７０、１７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部６００（処理部１００）の各部の処理（機能）が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【００３９】
処理部６００は、入力処理部６０２、演算処理部６１０、出力処理部６４０を含む。演算処理部６１０は、位置情報取得部６１１、設定部６１２、ゲーム処理部６１３、認証処理部６１７、課金処理部６１８、管理処理部６１９、表示処理部６２０、音処理部６３０を含む。ゲーム処理部６１３はイベント制御部６１４を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ（或いはプロセッサ及びメモリー）により実現できる。
【００４０】
入力処理部６０２は、操作部６６０により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部６７０から情報を読み出す処理や、通信部６９６を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部６０２は、操作部６６０で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を、記憶部６７０から読み出す処理や、サーバシステム５００の外部装置（端末装置、他のサーバシステム等）からネットワーク５１０を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ここで受信処理は、通信部６９６に情報の受信を指示したり、通信部６９６が受信した情報を取得して記憶部６７０に書き込む処理などである。
【００４１】
演算処理部６１０は、各種の演算処理を行う。例えば位置情報取得処理、設定処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、或いは音処理などの演算処理を行う。
【００４２】
位置情報取得部６１１、設定部６１２（位置情報取得処理、設定処理のプログラムモジュール）は、各々、位置情報取得処理、ポイント又は経路等の設定処理を行う。これらの処理の詳細については後述する。
【００４３】
ゲーム処理部６１３（ゲーム処理のプログラムモジュール）はゲーム処理を行う。ゲーム処理は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などである。或いはゲーム処理として、オブジェクト空間に複数のオブジェクトを配置設定するオブジェクト空間設定処理、オブジェクト空間において移動体を移動（又は動作）させる移動体処理、オブジェクト空間において所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御する仮想カメラ制御処理、プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算処理などを行うようにしてもよい。
【００４４】
認証処理部６１７はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置ＴＭを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。課金処理部６１８は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。記憶部６７０の課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１８の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。管理処理部６１９は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００４５】
例えばプレーヤは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドプレーヤの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部６１９は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００４６】
表示処理部６２０（表示処理のプログラムモジュール）は、端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。或いは端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部６３０（音処理のプログラムモジュール）は、端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置ＴＭ等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置ＴＭが画像を生成するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等）であってもよい。音処理部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【００４７】
出力処理部６４０は各種の情報の出力処理を行う。例えば出力処理部６４０は、記憶部６７０に情報を書き込む処理や、通信部６９６を介して情報を送信する処理を、出力処理として行う。例えば出力処理部６４０は、書き込み命令で指定された情報を、記憶部６７０に書き込む処理や、サーバシステム５００の外部装置（端末装置、他のサーバシステム等）に対してネットワーク５１０を介して情報を送信する処理を行う。送信処理は、通信部６９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部６９６に指示する処理などである。
【００４８】
操作部６６０は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００４９】
記憶部６７０は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域として機能する。記憶部６７０の機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＤＤ、光ディスク装置などにより実現できる。
【００５０】
記憶部６７０は、ポイント情報記憶部６７２、経路情報記憶部６７３、ゲーム情報記憶部６７４、マップ情報記憶部６７５、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。ポイント情報記憶部６７２は、地域に設定される複数のポイントの情報を記憶する。例えばポイント情報記憶部６７２は、ポイントＩＤに対して、ポイントの位置や検出範囲情報や各種のフラグが関連づけられた情報を、ポイント情報として記憶する。経路情報記憶部６７３は、複数のポイントを巡るための経路の情報を記憶する。例えば経路情報記憶部６７３は、経路を構成する複数のポイントのリスト情報などを記憶する。ゲーム情報記憶部６７４は、ゲーム処理に使用するゲームパラメータ、キャラクタ又はアイテムの情報などを含むゲーム情報を記憶する。ゲーム情報記憶部６７４は、ゲームにおいて発生するイベントの情報についても記憶する。マップ情報記憶部６７５は、地図情報であるマップ情報を記憶する。即ち、ポイントや経路が設定される地域のマップ情報を記憶する。課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１８により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、プレーヤの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報（プレーヤ情報）として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報（ユーザＩＤ）に対応づけられる。
【００５１】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ、ＢＤ）、ＨＤＤ、半導体メモリー（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００５２】
通信部６９６は、有線や無線のネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５３】
図３に本実施形態の端末装置ＴＭ（プレーヤ端末、クライアント装置、ゲーム装置）の構成例を示す。なお、端末装置ＴＭの構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５４】
端末装置ＴＭは、処理部１００、操作部１６０、撮像部１６２、記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、Ｉ／Ｆ部１９４、通信部１９６を含む。
【００５５】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部１００は、前述した図２の処理部６００と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリーにより実現できる。
【００５６】
処理部１００は、入力処理部１０２、演算処理部１１０、出力処理部１４０を含む。演算処理部１１０は、位置情報検出部１１１、設定部１１２、ゲーム処理部１１３、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。
【００５７】
入力処理部１０２は、操作部１６０により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部１７０から情報を読み出す処理や、通信部１９６を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部１０２は、操作部１６０で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を記憶部１７０から読み出す処理や、端末装置ＴＭの外部装置（サーバシステム、他の端末装置等）からネットワーク５１０を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。位置情報検出部１１１、設定部１１２、ゲーム処理部１１３は、各々、位置情報検出処理、ポイント又は経路等の設定処理、ゲーム処理を行う。表示処理部１２０は、表示部１９０に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部１００で行われる種々の処理（アプリケーション処理、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部１９０に表示する処理を行う。音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、ＢＧＭ、効果音、又は音声などが音出力部１９２から出力されるようになる。なお、本実施形態の位置情報取得処理、設定処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、音処理等は、サーバシステム５００と端末装置ＴＭのいずれか一方の処理により実現してもよいし、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現してもよい。例えばネットワークを利用しないスタンドアローンのゲームシステムの場合には、ゲームシステムである端末装置ＴＭにより本実施形態の各処理が行われる。
【００５８】
操作部１６０は、プレーヤが、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００５９】
撮像部１６２（カメラ）は、被写体の撮像を行うものであり、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
【００６０】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＤＤ、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部１７０は、ポイント情報記憶部１７２、経路情報記憶部１７３、ゲーム情報記憶部１７４を含む。
【００６１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、ＨＤＤ、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体１８０に、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶できる。
【００６２】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６３】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、プレーヤが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００６４】
通信部１９６は、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００６５】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００６６】
そして本実施形態では図２に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム５００（或いは端末装置ＴＭ）が、位置情報取得部６１１（位置情報検出部１１１）、設定部６１２（設定部１１２）、ゲーム処理部６１３（ゲーム処理部１１３）を含む。なお以下では、本実施形態のゲームシステムがサーバシステム５００により実現される場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、ゲームシステムを端末装置ＴＭにより実現したり、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現してもよい。
【００６７】
位置情報取得部６１１は、プレーヤ（ユーザ）の位置情報を取得する。例えば本実施形態では、端末装置（ＴＭ）が位置情報の検出が可能な装置になっている。例えば図３の位置情報検出部１１１が位置情報を検出する。そしてサーバシステム５００は、各端末装置で検出された位置情報を受信する。これにより位置情報取得部６１１は、各端末装置のプレーヤの位置情報を取得できる。ここで端末装置は、例えばプレーヤが所持可能な携帯型の情報端末装置である。携帯型の情報端末装置は、例えば携帯型通信端末（スマートフォン、携帯電話機）、携帯型ゲーム装置又はタブレット型ＰＣ等である。或いは端末装置はウェアラブル機器であってもよい。
【００６８】
ここで位置情報の検出手法としては、ＧＰＳ測位、アクセスポイント測位、セルベース測位、或いはビーコン測位などの種々の測位手法を想定できる。ＧＰＳ測位は、ＧＰＳを用いる測位手法であり、複数のＧＰＳ衛星から送信されている電波を受信することで位置を特定する。アクセスポイント測位は、ワイファイ（Ｗｉ−Ｆｉ（登録商標））などの無線ＬＡＮのアクセスポイントを用いる測位手法であり、アクセスポイントのＭＡＣアドレスと位置情報のデータベースを使用して、現在の位置を特定する。セルベース測位（基地局測位）では、スマートフォン、携帯電話機等の携帯型通信端末の周囲にある基地局等を利用して位置を特定する。ビーコン測位は、ブルートゥース（ＢＬＥ（登録商標））のビーコン（iBeacon（登録商標））などを用いる測位手法であり、店舗、施設等に設置された発信側のビーコン端末から送信されたアドバタイズメントのパケットを、端末装置が受信し、当該パケットに含まれるＩＤ情報を利用して位置を特定する。端末装置の位置情報検出部１１１は、これらの手法により端末装置の位置情報を検出する。そしてサーバシステム５００の位置情報取得部６１１はこのように検出された端末装置の位置情報を、プレーヤの位置情報として取得する。なおサーバシステム５００の位置情報取得部６１１が直接にプレーヤの位置情報を取得するようにしてもよい。
【００６９】
設定部６１２（設定部１１２。以下、同様）は、各種の設定処理を行う。例えば設定部６１２は、複数のポイントの設定処理及び複数のポイントを巡るための経路の設定処理の少なくとも一方の設定処理を行う。具体的には設定部６１２は、所与の地域への複数のポイントの設定処理や、所与の地域の複数のポイントを巡るための経路の設定処理を行う。ここで、地域は現実世界のエリアである。ポイントは、例えば位置情報により特定される地域のスポット（場所）である。経路は、例えばプレーヤが移動することを想定されるルートである。例えば地域に設定された複数のポイントを巡るルートが経路であり、経路は複数のポイントにより構成される。ポイント又は経路の設定は、ゲームシステムの運営側が行ってもよい。或いはポイント又は経路の設定をプレーヤの入力情報に基づき行ってもよい。ポイントの位置情報などのポイント情報は、例えばポイント情報記憶部６７２に記憶される。プレーヤが巡る複数のポイントにより構成される経路の情報は、例えば経路情報記憶部６７３に記憶される。なおポイントの情報と経路の情報が一体となったデータ構造の形式で記憶部６７０に記憶するようにしてもよい。また経路の情報を必ずしも作成する必要はなく、複数のポイントの情報だけを用いて経路の設定を行ってもよい。例えば経路は、経路そのもののデータとしては実在しないような仮想的な経路であってもよい。
【００７０】
ゲーム処理部６１３（ゲーム処理部１１３。以下、同様）は、各種のイベントを発生するイベント制御を行う。具体的には設定部６１２は、所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する。そしてゲーム処理部６１３は、経路を移動するプレーヤに対して、取得されたプレーヤの位置情報に応じて、ポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行う。
【００７１】
例えばプレーヤが、複数のポイントで構成される経路を移動すると、ゲーム処理部６１３は、プレーヤの位置に対応する経路のポイントにおいて、当該ポイントに関連づけられたイベントの制御を行う。例えばゲーム処理部６１３は、プレーヤが、ポイントに対応する場所に位置することが検出された場合に、当該ポイントに関連づけられたイベントを発生させるなどのイベント制御を行う。プレーヤがポイントに対応する場所に位置するか否かは、ポイントに対して設定された検出範囲内に、プレーヤが位置するか否かを、プレーヤの位置情報に基づき検出すればよい。この検出範囲は、ポイントを内包するように設定された所与の大きさの範囲である。例えばポイントを中心点（基準点）とするような範囲である。この検出範囲の大きさ（広さ）は、固定であってもよいし、可変であってもよい。例えばプレーヤが屋外で移動する場合には、検出範囲を広い範囲に設定し、プレーヤが屋内で移動する場合には、屋外の場合に比べて検出範囲を狭い範囲に設定すればよい。またプレーヤのゲームレベル（初級、上級）やゲームの進行度合い（ゲームの進捗状況。ゲームが序盤か終盤か）などのゲーム状況に応じて、検出範囲を可変に設定してもよい。例えばプレーヤのゲームレベルが低い場合には、例えば検出範囲を広くし、プレーヤのゲームレベルが高い場合には、例えば検出範囲を狭くする。またプレーヤのゲーム状況を有利な状況に設定する場合には、例えば検出範囲を広くし、不利な設定にする場合には、例えば検出範囲を狭くする。またゲーム処理において発生するイベントは、イベントが発生する各ポイント（ポイントＩＤ）に対応づけて、記憶部６７０（ゲーム情報記憶部６７４）に記憶すればよい。なお、イベント発生等のイベント制御は、ゲーム処理部６１３のイベント制御部６１４が行う。イベント制御は、例えばイベントの発生の制御であってもよいし、イベントの削除、イベント内容の変更、或いは挿入イベントの発生の制御などであってもよい。
【００７２】
そして本実施形態では、ゲーム処理部６１３は、複数のポイントを巡るゲームの達成状況に応じて、ポイント間において挿入イベントを発生する又はポイント間にポイントを挿入する処理を行う。ゲームの達成状況は、ゲーム（ゲームのミッション）の達成目標に対するプレーヤの達成度合いを表すものであり、ポイント巡りのゲーム（経路巡りのゲーム）の達成状況を示すパラメータにより表すことができる。即ちゲーム処理部６１３は、ゲームの達成状況を表すパラメータ（通過状況、距離又は時間経過などのパラメータ）に基づいて、ポイント間において挿入イベントを発生する又はポイント間にポイントを挿入する処理を行う。
【００７３】
例えばゲーム処理部６１３は、ゲームの達成状況に応じて、ポイント間において挿入イベントを発生する。例えばプレーヤが通過したポイント（直近通過ポイント）と次のポイントとの間で挿入イベントが発生するようにイベント制御を行う。挿入イベントの発生処理としては種々の制御手法が考えられる。例えばプレーヤの位置（現在位置）と次のポイントとの位置関係に応じて挿入イベントを発生したり、プレーヤの位置と直近の通過ポイントとの位置関係に応じて挿入イベントを発生してもよい。或いは、ゲーム処理部６１３は、ゲームの達成状況に基づいて挿入イベントの挿入条件が満たされたと判断した場合に、所与の時間の経過後に、挿入イベントを発生してもよい。即ち、挿入イベントの発生処理は、場所的な位置関係に基づくものであってもよいし、時間経過に基づくものであってもよい。
【００７４】
またゲーム処理部６１３は、ゲームの達成状況に応じて、ポイント間にポイントを挿入する。例えばプレーヤが通過したポイントと次のポイントとの間に、新たなポイントを挿入ポイントとして発生する処理を行う。そしてゲーム処理部６１３は、この挿入ポイントにおいて例えばイベントを発生するなどのイベント制御を行う。挿入ポイントの発生処理としては種々の制御手法が考えられる。例えばプレーヤの位置と次のポイントとの位置関係に応じて挿入ポイントを発生したり、プレーヤの位置と直近の通過ポイントとの位置関係に応じて挿入ポイントを発生してもよい。或いは、ゲーム処理部６１３は、ゲームの達成状況に基づいて挿入ポイントの挿入条件が満たされたと判断した場合に、所与の時間の経過後に、挿入ポイントを発生してもよい。即ち、挿入ポイントの発生処理は、場所的な位置関係に基づくものであってもよいし、時間経過に基づくものであってもよい。
【００７５】
またゲーム処理部６１３は、ポイント通過状況、ゴールポイントまでの距離情報、スタートポイントからの距離情報、及び制限時間に対する時間経過状況の少なくとも１つに基づいて、ゲームの達成状況を判断する。ポイント通過状況は、例えば所与の時間が経過した際のポイントの通過数（通過度合い）である。ポイント巡りのゲームに制限時間が設定されている場合には、ポイント通過状況は、制限時間内において所与の時間が経過した際のポイントの通過数（通過度合い）である。ゴールポイントまでの距離情報は、例えばプレーヤの位置（現在位置）からゴールポイントまでの距離を表す情報である。この距離は、経路に沿った距離であってもよいし、直線距離などであってもよい。スタートポイントからの距離情報は、スタートポイントからプレーヤの位置（現在位置）までの距離を表す情報である。この距離も、経路に沿った距離であってもよいし、直線距離などであってもよい。制限時間に対する時間経過状況は、ゲームの制限時間内においてどのぐらいの時間が経過したのかを表すものであり、例えば制限時間内での経過時間である。
【００７６】
またゲーム処理部６１３は、ポイント間で発生する挿入イベント（挿入ポイント）として、ポイントに関連するイベント（挿入ポイント）を発生するイベント制御を行う。例えばプレーヤの直近の通過ポイント及び次のポイントの少なくとも一方のポイントに関連するイベントを、挿入イベントとして発生する。ポイントに関連するイベントは、ポイント（経路）に関連づけられた情報（パラメータ等）を用いたイベントである。例えばポイントに関連するイベントは、ポイント（経路）に設定されたゲーム要素（キャラクタ、アイテム又は仮想抽選器等）を用いたイベントであり、このようなイベントを挿入イベントとして発生する。即ち、通過したポイントや次のポイントで使用されたゲーム要素を用いたイベントを、挿入イベントとして発生する。或いは、通過したポイントや次のポイントでのイベントで用いられたゲームパラメータ等を用いて、挿入イベントの発生処理を行う。
【００７７】
またゲーム処理部６１３は、ポイントでのイベントの達成度に応じて、ポイント間において挿入イベントを発生するイベント制御を行う。例えばプレーヤの直近の通過ポイント及び次のポイントの少なくとも一方のポイントでのイベントの達成度に応じて、ポイント間に挿入イベントを発生する。例えば前後のポイント（前又は後ろの少なくとも一方のポイント）のイベントでのプレーヤの達成度が所与のしきい値以上である場合に、ポイント間に挿入イベントを発生する。或いは、前後のポイントのイベントでのプレーヤの達成度が高いほど、プレーヤを有利にしたりプレーヤを優遇する挿入イベントを発生するようにする。
【００７８】
ここで、イベントの達成度は、例えばポイントで発生するミニゲームでの達成度である。例えばミニゲームでのゲーム成績やクリア度合いなどである。例えば前後のポイントでのミニゲームの達成度が所与のしきい値以上である場合に、ポイント間に挿入イベントを発生する。或いは、ミニゲームの達成度に応じて、異なる種類の挿入イベントを発生する。
【００７９】
なお、ポイントのイベントの達成度としては、種々のものを想定できる。例えば達成度は、ポイントのイベントでプレーヤがプレイ可能になるゲームの達成度のみならず、ポイントに対応する店舗等での商品等の購入についての達成度であってもよい。例えば商品等の購入情報や消費情報に応じて、達成度を判断してもよい。例えば前後のポイントでの商品の購入金額が所与の金額を超えた場合に、達成度が高いと判断して、そのポイント間に挿入イベントを発生してもよい。
【００８０】
また店舗は実空間の店舗であってもよいし、仮想ショップであってもよい。ここで仮想ショップは、プレーヤが対価を支払うことでキャラクタ、アイテム又は商品などの購入対象物の購入が可能な仮想的なショップである。この仮想ショップは、ゲーム空間やネットサイト空間に存在するショップである。ゲーム空間の仮想ショップは、ゲーム内ショップとも呼ばれ、キャラクタ、アイテムなどのゲームに関連する購入対象物の購入が可能である。このゲーム空間の仮想ショップは、例えばゲームメーカなどにより運営される。ネットサイト空間の仮想ショップは、通販の商品などの購入が可能であり、通販メーカなどにより運営される通販サイトショップなどである。仮想ショップでプレーヤが支払う対価は、例えば仮想通貨である。或いは、仮想ショップでプレーヤが支払う対価は、ゲームプレイを行って獲得したゲームポイント、アイテム交換を行う場合の交換対象となるアイテム、或いは現金（金銭）等であってもよい。
【００８１】
本実施形態では、ポイントでのイベントとして、仮想ショップのサイトが立ち上がる。即ちゲーム内ショップや通販サイトショップなどの仮想ショップが出現する。仮想ショップを出現させる処理は、例えば少なくとも仮想ショップで購入可能な購入対象物をプレーヤに認識可能な状態にする処理である。例えば仮想ショップで購入可能な購入対象物のラインアップをプレーヤに表示（提示）する処理である。具体的には、仮想ショップの画面を表示する処理である。
【００８２】
またゲーム処理部６１３は、プレーヤのゲーム進捗状況に応じて、ポイント間において挿入イベントを発生する又はポイント間にポイントを挿入する。例えばプレーヤのゲーム進捗状況が速いと判断された場合（第１の進捗状況と判断された場合）には、挿入イベント又は挿入ポイントを発生する。一方、ゲーム進捗状況が遅いと判断された場合（第１の進捗状況よりも進捗度合いが遅い第２の進捗状況と判断された場合）には、挿入イベント又は挿入ポイントを非発生にする。ゲーム進捗状況は、ポイント巡りのゲームについてのプレーヤのゲームプレイが、どの程度、進捗したかの状況を示すものである。ゲーム進捗状況の情報は、例えばプレーヤのユーザＩＤに関連づけて記憶部６７０に記憶される。
【００８３】
またゲーム処理部６１３は、経路に対して少なくとも１つのゲーム要素を設定する。例えば経路やポイントの情報にゲーム要素の情報を関連づける。そして経路のポイントに対応するイベントとして、経路に設定されたゲーム要素のイベントを発生する。そしてゲーム処理部６１３は、挿入イベントとして、経路に設定されたゲーム要素とは異なるゲーム要素のイベントを発生する。例えば経路に対して第１のゲーム要素が設定されている場合に、挿入イベントでは、第１のゲーム要素とは異なる第２のゲーム要素を出現させる。
【００８４】
経路へのゲーム要素の設定手法としては、種々の手法を想定できる。例えば１つの経路に複数のゲーム要素を設定してもよい。この場合は、経路の各ポイントで出現するゲーム要素を異ならせてもよい。即ち、複数のゲーム要素の中から選択されたゲーム要素を、各ポイントにおいて出現させてもよい。或いは、第１の経路と第２の経路に設定されるゲーム要素を互いに異ならせてもよい。例えば第１の経路には第１のゲーム要素又は第１のゲーム要素群を設定し、第２の経路には、第１のゲーム要素とは異なる第２のゲーム要素、或いは第１のゲーム要素群とは異なる第２のゲーム要素群を設定してもよい。経路の数が３以上である場合も同様である。
【００８５】
ここでゲーム要素は、ゲームを構成する要素であり、例えばゲームにおいて表示されるゲーム表示物である。或いはゲーム要素は、音声等を出力する音源（例えば会話音源、セリフ音源、ゲーム効果音の音源等）であってもよい。例えばゲーム要素の１つはキャラクタである。キャラクタは、人、モンスター、動物、ロボット、車、電車、飛行機又は船等を表象するものである。キャラクタは、ゲーム表示物であってもよいし、音声だけを出力する音源（音出力物）であってもよい。またキャラクタは、キャラクタ性を有するようなアイテムであってもよい。またゲーム要素は、ゲームのアイテム、仮想抽選器（ガチャ等）、ゲームに用いられる楽器、又はゲームカードなどであってもよい。
【００８６】
例えばゲーム要素がキャラクタである場合に、ゲーム処理部６１３は、経路に対して、少なくとも１つのキャラクタを設定する。そして経路のポイントに対応するイベントとして、経路に設定されたキャラクタのイベントを発生する。このイベントは、キャラクタの表示物によるイベントであってもよいし、キャラクタの音声の音源によるイベントであってもよい。そしてゲーム処理部６１３は、挿入イベントとして、経路に設定されたキャラクタとは異なるキャラクタのイベントを発生する。
【００８７】
またゲーム処理部６１３は、プレーヤが第ｊ（ｊは１以上の整数）のポイントを通過している場合に、プレーヤの位置と第ｊ＋１のポイントとの間において、挿入イベントを発生する又はポイントを挿入する。例えば第ｊのポイントは、プレーヤの直近の通過ポイントであり、第ｊ＋１のポイントは、例えば第ｊのポイントの次のポイントである。これらの第ｊのポイント、第ｊ＋１のポイントは、例えば後述するメインのポイントである。ここでプレーヤの位置と第ｊ＋１のポイントの間とは、場所的な関係におけるものであってもよいし、時間的な関係におけるものであってもよい。例えばプレーヤの位置と第ｊ＋１のポイントの間のサブのポイントにおいて、挿入イベントを発生したり、当該サブのポイントを挿入ポイントとしてポイント間（メインのポイント間）に挿入してもよい。或いは、挿入イベント又は挿入ポイントの発生条件が満たされたタイミングから、経過時間をカウントし、次の第ｊ＋１のポイントに到達する前に、所与の時間が経過した場合に、挿入イベント又は挿入ポイントを発生するようにしてもよい。
【００８８】
またゲーム処理部６１３は、プレーヤが第ｊのポイントを通過している場合に、第ｊのポイントとプレーヤの位置との位置関係により特定される場所において、挿入イベントを発生する又はポイントを挿入してもよい。例えば直近の通過ポイントである第ｊのポイントとプレーヤの位置を結んだ線（直線）により特定される場所で、挿入イベントを発生したり、当該場所にポイントを挿入（設定）してもよい。例えば当該線の方向で特定される場所で、挿入イベントを発生したり、ポイントを挿入する。具体的には、当該線に基づき選択されるサブのポイントにおいて、挿入イベントを発生したり、当該サブのポイントを挿入ポイントとしてポイント間（メインのポイント間）に挿入してもよい。
【００８９】
またゲーム処理部６１３は、プレーヤのポイントを巡るゲームの過去のゲーム状況に応じて、挿入イベントの内容を変更する。例えば過去のゲーム状況が反映されるように、挿入イベントの内容を変更する。例えば、プレーヤが使用したキャラクタの情報や、経路の通過状況の情報（距離、時間、速度）に基づいて、挿入イベントの内容を変更する。ここで、ゲーム状況は、例えばプレーヤのゲームプレイの状況、ゲームの進行状況、或いはゲームの成績の状況などであり、例えばゲームのパラメータ等で表される種々の状況である。このプレーヤのゲーム状況の情報は、例えばプレーヤのユーザＩＤに関連づけられて記憶部６７０に記憶される。なおプレーヤの行動履歴の情報に応じて、挿入イベントの内容を変更してもよい。プレーヤの行動履歴としては、例えばプレーヤのゲームプレイ以外の行動に関する履歴がある。例えばプレーヤの行動履歴は、ポイントの店舗又は施設等でのプレーヤの購入の行動や、店舗、施設又はその関連商品等の広告閲覧の行動など、ポイント又はその周辺でプレーヤが行った種々の行動についての履歴である。この行動履歴の情報は、行動の日時に対応づけられて記憶部６７０に記憶される。なお、過去のゲーム状況は、ゲームを開始してから、現在のタイミングまでのゲーム状況であってもよいし、前回以前のゲームでのゲーム状況であってもよい。
【００９０】
また本実施形態では、ゲーム処理部６１３は、複数のポイントを巡るゲームの達成状況に応じたイベント制御を行うことができる。例えばゲーム処理部６１３は、ゲーム（ポイント巡りのゲーム）の達成状況に応じて、ポイントに対応するイベントを発生させたり、イベントを削除したり、イベント内容を変更したり、或いは挿入イベントを発生するイベント制御を行う。即ちゲーム処理部６１３は、ゲームの達成状況を表すパラメータ（通過状況、距離又は時間経過などのパラメータ）に基づいて、イベント発生、イベント削除、イベントの内容変更、又は挿入イベントの発生などのイベント制御を行う。
【００９１】
例えばゲーム処理部６１３は、達成状況が高い場合（第１の達成状況の場合。以下、同様）には、プレーヤにとって、より有利なイベントを発生する。一方、達成状況が低い場合（第１の達成状況よりも達成度合いが低い第２の達成状況の場合。以下、同様）には、プレーヤにとって、より不利なイベントを発生する。例えばゲーム処理部６１３は、達成状況が高い場合には、プレーヤにとって、より有利になるようにイベントの内容を変更する。一方、達成状況が低い場合には、プレーヤにとって、より不利になるようにイベントの内容を変更する。ここでの有利、不利は、例えばポイント巡りのゲーム（経路巡りのゲーム）における有利、不利の設定である。またゲーム処理部６１３は、達成状況が低い場合には、例えばイベントの削除処理を行い、達成状況が高い場合には、例えば挿入イベントの発生処理（挿入処理）を行う。例えば達成状況が低い場合には、例えばプレーヤの位置よりも先のポイントのイベントの一部を削除する処理を行う。一方、達成状況が高い場合には、例えばプレーヤの位置よりも先の場所において挿入イベントを発生する処理を行う。
【００９２】
またゲーム処理部６１３は、ゲーム（ポイント巡りゲーム）の達成状況に応じたイベントを発生するイベント制御を行う。例えば達成状況に応じて、プレーヤに対して特典のイベントを発生したり、通常とは異なるイベントを発生する。例えば制限時間内で所与の時間が経過したタイミングにおいて、ポイントの通過数が所与の数より多かったり、ゴールポイントまでの距離が所与の距離よりも短かったり、スタートポイントからの距離が所与の距離よりも長かった場合に、特典のイベントを発生したり、通常とは異なるイベントを発生する。また制限時間に対する経過時間が、想定される経過時間よりも短かった場合に、特典のイベントを発生したり、通常とは異なるイベントを発生する。特典のイベントは、例えばプレーヤを有利にしたり優遇するイベントである。例えば特典のイベントは、例えばアイテムの獲得が可能なイベントや、ボスキャラクタが出現し、そのボスキャラクタを倒すと所持アイテム等の獲得が可能なイベントである。通常とは異なるイベントは、例えばレア度が高いアイテムやキャラクタ等のゲーム要素が出現したり、複数のキャラクタが連動するようなイベントである。
【００９３】
また設定部６１２は、経路に沿ったメインのポイントと、サブのポイントを設定する。サブのポイントとしては、例えばメインのポイント以外のポイント（例えばメインのポイント以外のポイントのうちの一部又は全部のポイント）を用いることができる。サブのポイントは、経路に沿わないポイント（経路から所与の距離以上離れたポイント）であってもよいし、経路に沿ったポイント（経路上のポイント）であってもよい。例えば設定部６１２は、ポイント情報記憶部６７２に記憶される複数のポイントのうち、経路に沿ったメインのイベントを発生させるポイントを、メインのポイントとして設定する。そしてメインのポイントに設定されていないポイントを、サブのポイントに設定することができる。例えば設定部６１２は、複数のポイントの中から選択したポイントをメインのポイントに設定して、経路を設定し、メインのポイント以外のポイントをサブのポイントに設定する。
【００９４】
そしてゲーム処理部６１３は、サブのポイントにおいて挿入イベントを発生（挿入ポイントを挿入）する。例えば直近の通過ポイントである第ｊのポイントと、次の第ｊ＋１のポイントの間のサブのポイントにおいて、挿入イベントを発生する。或いは、第ｊのポイントとプレーヤの位置との位置関係により特定されるサブのポイントにおいて、挿入イベントを発生してもよい。
【００９５】
なおゲーム処理部６１３は、プレーヤの位置情報に応じて、サブのポイントに対応するサブポイントイベントを発生するイベント制御を行う。例えばイベント発生、イベント削除、イベント内容の変更、又は挿入イベントの発生のイベント制御を行う。例えばゲーム処理部６１３は、プレーヤが、サブのポイントに対応する場所に位置することが検出された場合に、サブのポイントに関連づけられたサブポイントイベントを発生させるなどのイベント制御を行う。プレーヤがサブのポイントに対応する場所に位置するか否かは、サブのポイントに対して設定された検出範囲内に、プレーヤが位置するか否かを、プレーヤの位置情報に基づいて検出すればよい。この検出範囲は、サブのポイントを内包するように設定された所与の大きさの範囲である。
【００９６】
またゲーム処理部６１３は、サブポイントイベントとして、プレーヤを経路側又は所与のポイント（所与のポイント側）に誘導するためのイベントを発生する。ここで、所与のポイントは、例えばメインのポイント又はサブのポイントである。但し、所与のポイントは、これには限定されず、メインのポイントやサブのポイント以外であってもよい。また所与のポイントは、経路以外の地点であってもよい。例えば、所与のポイントとしては、プレーヤを誘導するためのポイントとしてシステム側で用意されるポイント（誘導ポイント）を採用できる。プレーヤを経路側又は所与のポイントに誘導するためのサブポイントイベントは、例えば経路側又は所与のポイント側に移動することをプレーヤに指示（促す）する指示情報（警告情報）を出力（発生）するイベントである。この指示情報は、画像情報又は音声情報である。例えば指示情報は、キャラクタ等のゲーム要素の画像情報又は音声情報である。例えば経路側又は所与のポイント側に移動するように、キャラクタの画像や音声を用いて指示（促す、警告）する。またプレーヤを経路側又は所与のポイントに誘導するためのサブポイントイベントは、例えば端末装置を振動させたり、端末装置の画面を光らせるイベントであってもよい。例えば端末装置を振動させる情報や画面を光らせる情報を指示情報（警告情報）として当該イベントにおいて出力する。
【００９７】
また設定部６１２は、地図情報（地図画面）に基づき選択された地域に対して、複数のポイントを設定する。例えば、過去のプレーヤ情報に基づき複数のポイントを設定する。なお、ゲームシステムの運営側の入力情報やプレーヤの入力情報に基づき、複数のポイントを設定したり、コンピュータによる自動設定により複数のポイントを設定してもよい。設定されたポイントの情報はポイント情報記憶部６７２に記憶される。また設定部６１２は、設定された複数のポイントに基づいて、複数のポイントを巡るための経路を設定する。例えば設定部６１２は、ポイント情報記憶部６７２にその情報が記憶される複数のポイントの中から、経路を構成するポイントを選択する。そして、選択された複数のポイントに基づいて、当該複数のポイントを巡るための経路を設定する。
【００９８】
なおプレーヤ情報は、例えばプレーヤのゲーム状況の情報や、プレーヤの行動履歴の情報などである。プレーヤ情報は、例えばプレーヤのユーザＩＤに対応づけられた情報である。例えばユーザ情報記憶部６７８には、プレーヤのユーザＩＤに対応づけでプレーヤのユーザ情報（個人情報）が記憶されているが、プレーヤ情報も、ユーザＩＤに対応づけられて記憶部６７０（例えばユーザ情報記憶部６７８）に記憶される。例えばプレーヤのゲーム状況の情報、プレーヤの過去の行動履歴の情報、プレーヤの購入情報、プレーヤに対する課金情報、又はプレーヤについてのＳＮＳ情報などのプレーヤ情報が、ユーザＩＤに対応づけて記憶される。例えば各ポイントでのイベント制御や、地域に対するポイント又は経路の設定処理を行う際には、ゲームをプレイしているプレーヤのプレーヤ情報を、そのプレーヤのユーザＩＤに基づいて記憶部６７０から読み出す。そして、読み出されたプレーヤ情報とプレーヤの位置情報とに基づいて、ポイントでのイベント制御を行ったり、読み出されたプレーヤ情報に基づいて、地域へのポイント又は経路の設定処理を行う。
【００９９】
また本実施形態では、プレーヤの移動に対して制限時間が設定されている。この制限時間は、経路の全体に対する制限時間であってもよいし、経路の前半経路、後半経路などに対する制限時間であってもよいし、経路のポイント間での制限時間であってもよい。そしてゲーム処理部６１３は、制限時間内での時間経過に応じたイベント制御を行う。例えば制限時間内での時間経過に応じた、イベント発生、イベント削除、イベント内容の変更又はイベント挿入を行う。例えば制限時間に間に合ったか否かに応じた、イベント発生、イベント削除、イベント内容の変更、又はイベント挿入を行う。
【０１００】
またゲーム処理部６１３は、ポイントに対応するイベントとして、ゲーム要素（キャラクタ、アイテム、ゲームカード、楽器又は仮想抽選器等。以下、同様）の出現イベント、ゲーム要素の獲得イベント、ゲーム要素のパラメータ情報の変更イベント、仮想抽選器の抽選イベント、又は仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベントを発生する。ゲーム要素の出現イベントは、例えばプレーヤがポイントに対応する場所（例えばポイントの検出範囲内の場所）に位置する場合に、ゲーム要素を出現させるイベントである。出現するゲーム要素は、ゲーム要素に対応する表示物であってもよいし、ゲーム要素に対応する声源であってもよい。また、ゲーム要素の獲得イベントは、例えばプレーヤがポイントに対応する場所に位置する場合に、プレーヤにゲーム要素を獲得させるためのゲームイベントである。この獲得イベントは、例えばプレーヤのキャラクタ等のゲーム要素と、出現した敵キャラクタ等のゲーム要素の対戦イベントであってもよい。或いは所与の獲得条件が満たされた場合に、ゲーム要素をプレーヤの所持物として獲得させるようなイベントであってもよい。またゲーム要素のパラメータ情報の変更イベントは、キャラクタ又はアイテム等のゲーム要素の各種のパラメータの値や態様等を変更するイベントである。またゲーム要素のパラメータは、キャラクタ又はアイテム等のゲーム要素の能力（攻撃力、守備力、魔法力等）、ステータス（体力、ヒットポイント、耐久値等）、属性又は状態等を表すパラメータである。またアイテムとしては、武器、防具等の装備品や、体力回復や装飾用等の道具などの種々のゲームアイテムを想定できる。また仮想抽選器の抽選イベントは、例えばプレーヤがポイントに対応する場所に位置する場合に、ポイントに対応する仮想抽選器の抽選処理を行って、プレーヤにレアアイテム等のアイテムを獲得させるイベントである。また仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベントは、仮想抽選器の各種パラメータの値や態様等を変更するイベントである。より具体的には、仮想抽選器の当たり確率等を変更するイベントである。
【０１０１】
なお以上では、本実施形態の位置情報取得処理、設定処理、ゲーム処理、表示処理、音処理等を、図２のサーバシステム５００が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、上記に説明した本実施形態の位置情報取得処理、設定処理、ゲーム処理、表示処理、音処理等の一部又は全部を図３の端末装置ＴＭが行うようにしてもよい。この場合には、端末装置ＴＭ（或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム）が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。
【０１０２】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。なお、以下では、ポイントで発生するイベントが、キャラクタの出現イベント（キャラクタの音声出力イベント、画像出力イベント）である場合を主に例にとり説明するが、本実施形態のイベントはこれに限定されない。ポイントに対応するイベントは、キャラクタ以外のゲーム要素（アイテム、ゲームカード、仮想抽選器又は楽器等）が出現するイベント、ゲーム要素の獲得イベント、ゲーム要素のパラメータ情報の変更イベント、仮想抽選器の抽選イベント、又は仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベントなどであってもよい。
【０１０３】
２．１  ポイント、経路の設定、イベント制御
図４（Ａ）、図４（Ｂ）はポイント、経路の設定手法の一例の説明図である。例えば本実施形態では、地図情報（地図画面）に基づき地域が選択される。例えば図４（Ａ）の地図情報（例えば首都圏の地図情報）には複数の地域ＡＲ１〜ＡＲ２０が設定されている。図４（Ａ）では、例えば電車（例えば山手線）の駅に対応するエリア（現実世界のエリア）が地域ＡＲ１〜ＡＲ２０として設定されている。本実施形態では、図４（Ａ）のような地図情報に基づき、プレーヤがゲームプレイ（例えばポイント巡りのゲームプレイ）を行う地域が選択される。この地域の選択は、プレーヤの入力情報に基づく選択であってもよいし、コンピュータによる自動選択であってもよい。或いはプレーヤがゲームプレイを行う地域は予め選択されているものであってもよい。
【０１０４】
そして本実施形態では、地図情報に基づき選択された地域に対して、複数のポイントが設定される。例えばプレーヤの入力情報や過去のプレーヤ情報に基づき、複数のポイントが設定される。また複数のポイントを巡るための経路が設定される。例えば図４（Ｂ）では、地域の駅の近くに複数のポイントが設定され、これらの複数のポイントを巡るための経路ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３が設定されている。図４（Ｂ）の地域は、図４（Ａ）の地図情報（地図画面）に設定された複数の地域ＡＲ１〜ＡＲ２０の中から選択された地域である。なお複数のポイントは、例えばゲームシステムの運営者等により予め地域に対して設定されていてもよい。またプレーヤ情報はプレーヤのゲーム状況又は行動履歴の情報であり、プレーヤのユーザＩＤに対応づけられた情報である。
【０１０５】
図４（Ａ）の経路ＲＴ１は、ポイントＰＳＴをスタートポイントとして、ポイントＰＡ１、ＰＡ２、ＰＡ３、ＰＡ４、ＰＡ５、ＰＡ６の順で巡って、ポイントＰＧＬをゴールポイントとする経路である。経路ＲＴ２は、ポイントＰＳＴをスタートポイントとして、ポイントＰＢ１、ＰＢ２、ＰＢ３、ＰＢ４、ＰＢ５、ＰＢ６の順で巡って、ポイントＰＧＬをゴールポインとする経路である。経路ＲＴ３も同様である。
【０１０６】
なお図４（Ｂ）では、経路ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３のスタートポイントやゴールポイントが同じポイントに設定されているが、スタートポイントやゴールポイントが互いに異なるポイントに設定されていてもよい。
【０１０７】
本実施形態では、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の各経路のポイントにおいてイベントが発生する。経路に沿って移動するプレーヤは、このように各ポイントで発生するイベントを楽しむゲーム（ポイント巡りゲーム）をプレイする。
【０１０８】
具体的には本実施形態では、複数のポイントを移動するプレーヤに対して、プレーヤの位置情報に応じて、ポイント（ＰＳＴ、ＰＡ１〜ＰＡ６、ＰＧＬ等）に対応するイベントを発生する。例えば、プレーヤは、携帯型情報端末装置（スマートフォン、携帯型ゲーム装置等）などの端末装置を所持して、複数のポイント（経路）を移動する。そして移動するプレーヤが、ポイントに対応する場所に位置することが検出されると、そのポイントに関連づけられたイベントが発生する。例えばイベントに対応する音声が端末装置から出力されたり、イベントに対応する画像が端末装置の表示部に表示される。例えばポイントに対して、ポイント（ポイント位置）を内包する検出範囲が設定されており、プレーヤの位置情報に基づいて、プレーヤが検出範囲に入ったことが検出されると、そのポイントに対応するイベントが発生する。検出範囲は、ポイントを中心とした例えば円形状等の範囲である。なお検出範囲の形状は円形状には限定されず、矩形等の他の形状であってもよい。
【０１０９】
プレーヤの位置情報は、例えば、プレーヤが所持する、位置情報の検出が可能な端末装置により取得される。プレーヤの位置情報は、例えばＧＰＳ測位、アクセスポイント測位、セルベース測位（基地局測位）、或いはビーコン測位などにより検出できる。例えば屋外の経路である場合には、ＧＰＳ測位等が望ましい。一方、屋内の経路の場合には、ビーコン測位等を採用できる。例えば屋内の店舗や施設にビーコン端末を設置し、そのビーコン端末からのパケットに含まれる、店舗や施設を特定するためのＩＤ情報を用いて、プレーヤの位置情報を特定する。
【０１１０】
なお、経路が屋外である場合のポイントの検出範囲である屋外用検出範囲と、経路が屋内である場合のポイントの検出範囲である屋内用検出範囲は、その大きさ等を異ならせることが望ましい。例えば屋外用検出範囲は、屋内用検出範囲よりも広くすることが望ましい。屋外用検出範囲は直径が例えば１０ｍ以上となるような範囲に設定する。一方、屋内用検出範囲は直径が例えば５ｍ以下となるような範囲に設定する。
【０１１１】
また本実施形態では、経路に対して少なくとも１つのゲーム要素が設定される。そして経路のポイントに対応するイベントとして、経路に設定されたゲーム要素のイベントを発生させる。ここでゲーム要素は例えばキャラクタである。
【０１１２】
図５（Ａ）、図５（Ｂ）は経路へのキャラクタ（広義にはゲーム要素）の設定手法の説明図である。例えば図５（Ａ）では１つの経路に対して複数のキャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３が設定されている。これらのキャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３は例えば現実世界やアニメでのアイドルを表象したキャラクタである。例えば前述の図４（Ｂ）でプレーヤが経路ＲＴ１を移動した場合には、経路ＲＴ１の各ポイントにおいて、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３の中から選択された１又は複数のキャラクタが出現するイベントが発生する。例えば選択されたキャラクタの音声が、プレーヤが所持する端末装置のスピーカやヘッドフォン端子から出力されるイベントが発生する。或いは、選択されたキャラクタの画像が、端末装置の表示部に表示されるイベントが発生する。
【０１１３】
第１のプレーヤはキャラクタＣＨ１を好み、第２のプレーヤはキャラクタＣＨ２を好むというように、プレーヤごとに好み、嗜好が異なる。このため、１人のキャラクタだけしか登場しないと、そのキャラクタがプレーヤの好みではなかった場合（そのキャラクタのファンではなかった場合）に、プレーヤのゲームプレイ意欲が減退してしまう。
【０１１４】
この点、図５（Ａ）の手法によれば、経路の各ポイントにおいて、ポイントに応じて異なるキャラクタが出現するようになる。従って、様々な好み、嗜好のプレーヤに対応することができ、プレーヤのゲームプレイ意欲が減退してしまうような事態を防止できる。
【０１１５】
なお図５（Ａ）では、ゲームの達成度、イベント発生数、ゲームの制限時間などが表示されている。達成度は、経路のポイントを巡るゲームの達成度である。例えば経路の各ポイントで適正にイベントを発生させることで、達成度が上昇する。イベント発生数は、経路で発生したイベントの数である。イベント発生数が多いほど、達成度も上昇する。またこのゲームでは、例えばスタートポイントからゴールポイントに到着するまでの時間に、制限時間が設定されている。プレーヤは制限時間内にゴールポイントに到着することが要求される。
【０１１６】
一方、図５（Ｂ）では、経路ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３に対して異なるキャラクタが設定されている。例えば経路ＲＴ１にはキャラクタＣＨ１が設定され、経路ＲＴ２にはキャラクタＣＨ２が設定され、経路ＲＴ３にはキャラクタＣＨ３が設定されている。
【０１１７】
そしてプレーヤが図５（Ｂ）の経路選択画面において経路ＲＴ１を選択すると、プレーヤのエスコートキャラクタとしてキャラクタＣＨ１が選択される。これにより、プレーヤが図４（Ｂ）の経路ＲＴ１を移動した場合に、経路ＲＴ１の各ポイントにおいて、キャラクタＣＨ１が出現するイベントが発生する。例えば各ポイントにおいてキャラクタＣＨ１の音声が出力されたり、キャラクタＣＨ１の画像が表示されるイベントが発生する。
【０１１８】
一方、プレーヤが図５（Ｂ）の経路選択画面において経路ＲＴ２を選択すると、プレーヤのエスコートキャラクタとしてキャラクタＣＨ２が選択される。これにより、プレーヤが図４（Ｂ）の経路ＲＴ２を移動した場合に、経路ＲＴ２の各ポイントにおいて、キャラクタＣＨ２が出現するイベントが発生する。例えば各ポイントにおいてキャラクタＣＨ２の音声が出力されたり、キャラクタＣＨ２の画像が表示されるイベントが発生する。同様にプレーヤが経路ＲＴ３を選択した場合には経路ＲＴ３の各ポイントにおいてキャラクタＣＨ３の音声が出力されたり画像が表示される。
【０１１９】
このようにすれば、各プレーヤは、自身が好むキャラクタが設定された経路を選択することで、経路の各ポイントで、自身の好みのキャラクタが出現するようになり、当該プレーヤの好み、嗜好に応えることが可能になる。
【０１２０】
図６（Ａ）、図６（Ｂ）は、複数のポイントや経路の設定手法の一例についての説明図である。例えば図６（Ａ）のポイントＰ１１〜Ｐ５５の情報は、図２のポイント情報記憶部６７２に記憶されている。これらのポイントＰ１１〜Ｐ５５は、図４（Ｂ）で説明したように地域の各地点に設定される。一例としては、店舗、施設、名所、観光地、公園、駅、バス停、交差点、トイレ、駐車場、交番、電柱又は木などの種々の地点にこれらのポイントが設定される。そして、本実施形態ではこれらのポイントＰ１１〜Ｐ５５の中から選択されたポイントが、プレーヤが移動する経路になる。例えばポイントＰ１１、Ｐ２１、Ｐ３１、Ｐ４１、Ｐ５１、Ｐ５２、Ｐ５３、Ｐ５４、Ｐ５５を選択することで、プレーヤが移動する経路ＲＴ１が設定される。この場合にポイントＰ１１がスタートポイントになり、ポイントＰ５５がゴールポイントになる。またポイントＰ１１、Ｐ１２、Ｐ１３、Ｐ１４、Ｐ１５、Ｐ２５、Ｐ３５、Ｐ４５、Ｐ５５を選択することで、プレーヤが移動する経路ＲＴ２が設定される。この場合にもポイントＰ１１がスタートポイントになり、ポイントＰ５５がゴールポイントになる。経路ＲＴ３についても同様である。なおスタートポイントやゴールポイントは経路毎に異ならせてもよい。
【０１２１】
ここで図６（Ａ）では、経路上のポイントの全てを、経路のポイントに設定して、イベントを発生させているが、本実施形態はこれに限定されない。例えば図６（Ｂ）において、ポイントＰ２１、Ｐ４１、Ｐ５２、Ｐ５４は経路ＲＴ４上のポイントであるが、経路ＲＴ４のポイントには設定されていない。即ち、図６（Ｂ）では、ポイントＰ１１、Ｐ３１、Ｐ５１、Ｐ５３、Ｐ５５が経路のポイントとして設定され、これらの各ポイントにおいてイベントが発生する。
【０１２２】
なお、図６（Ｂ）において、ポイントＰ１１、Ｐ３１、Ｐ５１、Ｐ５３、Ｐ５５をメインのポイントに設定し、ポイントＰ２１、Ｐ４１、Ｐ５２、Ｐ５４をサブのポイントに設定してもよい。メインのポイントでは、メインのイベントであるメインポイントイベントが発生する。一方、サブのポイントでは、サブのイベントであるサブポイントイベントが発生する。サブのポイントは、例えばメインのポイント以外のポイントの中から選択されるポイントである。例えば図６（Ａ）では、ポイントＰ２４、Ｐ３２、Ｐ４２、Ｐ４３などをサブのポイントとして設定できる。
【０１２３】
図７（Ａ）はポイント情報の一例である。このポイント情報は例えば図２のポイント情報記憶部６７２に記憶される。図７（Ａ）のポイント情報では、例えばポイントＩＤ（ポイント識別情報）に対して、ポイントの名称、位置、検出範囲情報、メイン／サブフラグ、種別、又は各種属性情報などが対応づけられている。ポイントの名称は、例えばポイントが設定されている地点の名称等を表す情報（例えば店舗名、施設名等）である。ポイントの位置は、ＧＰＳ測位、アクセスポイント測位、セルベース測位等の種々の測位手法により検出される情報である。検出範囲情報は、ポイントに設定される検出範囲を規定するための情報（例えば大きさ）である。メイン／サブフラグは、ポイントをメインのポイントとして使用するか、サブのポイントとして使用するかを切り替えるためのフラグである。ポイントの種別はポイントの種類（例えば屋外のポイント、屋内のポイント等）を指定する情報である。属性情報は、これら以外の各種の情報である。
【０１２４】
図７（Ｂ）は経路情報の一例である。この経路情報は例えば図２の経路情報記憶部６７３に記憶される。この経路情報では、例えば経路ＩＤ（経路識別情報）に対して、その経路のポイントのリスト情報などが対応づけられている。この経路情報を用いることで、当該経路を構成するポイントやポイントの順番を特定できる。
【０１２５】
図８（Ａ）は、イベント情報の一例である。このイベント情報では、イベントＩＤ（イベント識別情報）に対して、イベント内容（音声、画像情報等）、そのイベントが発生するポイントのポイントＩＤなどが対応づけられている。
【０１２６】
なお、ポイント情報、経路情報、イベント情報のデータ構造は図７（Ａ）、図７（Ｂ）、図８（Ａ）に例示されたものに限定されず、種々の変形実施が可能である。
【０１２７】
図８（Ｂ）は経路の選択画面の一例である。例えば図８（Ｂ）のＡ１に示すように、システム側（運営者側）により、予め複数の経路が用意されている。例えばラーメン店めぐりの経路、アニメ聖地めぐりの経路、スイーツ店めぐりの経路などである。例えばラーメン店めぐりの経路では、地域にある各ラーメン店にポイントが設定される。アニメ聖地めぐりの経路では、地域の各アニメ聖地にポイントが設定される。スイーツ店めぐりの経路では、地域の各スイーツ店にポイントが設定される。例えば図８（Ｂ）のＡ１でユーザがアニメ聖地めぐりの経路を選択して、Ａ２のゲーム開始のアイコンを選択すると、アニメ聖地めぐりのゲームが開始する。プレーヤは、経路のポイントである各アニメ聖地を探しながら経路を移動する。各アニメ聖地のポイントでは、そのアニメ聖地に対応するようなイベントが発生する。例えばそのアニメ聖地に対応するキャラクタなどが出現するイベントが発生する。
【０１２８】
この場合に、経路に設定された店舗、施設とゲームシステムの運営側とで広告契約等を結んでおく。そして、プレーヤが経路のポイントの店舗、施設を訪れて、食事をしたり、商品を購入するなどすると、プレーヤが店舗、施設で支払った額の一部を、広告料等として、ゲームシステムの運営側にペイバックしてもよい。
【０１２９】
図９は、経路のポイントでのイベント制御手法についての説明図である。図９では、ポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３による経路ＲＴが設定されている。プレーヤは、ポイントＰ１の次にポイントＰ２、ポイントＰ２の次にポイントＰ３というように、ポイント順に移動する。そしてポイントＰ１ではキャラクタＣＨ１が出現するイベントが発生し、ポイントＰ２ではキャラクタＣＨ２が出現するイベントが発生し、ポイントＰ３ではキャラクタＣＨ３が出現するイベントが発生する。即ち図９では、図５（Ａ）で説明したように１つの経路ＲＴに対して複数のキャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３が設定されており、これらのキャラクタから選択されたキャラクタが、各ポイントにおいて出現する。
【０１３０】
具体的にはポイントＰ１では、「大通りの方へ行こう」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力されるイベントが発生する。このセリフの出力は、セリフの音声の出力であってもよいし、セリフのテキスト等の画像の出力であってもよい。例えば音声の出力の場合には、プレーヤが所持する端末装置のスピーカやヘッドフォン端子から、キャラクタＣＨ１の「大通りの方へ行こう」という音声が出力される。画像の出力の場合には、端末装置の表示部に、「大通りの方へ行こう」というテキストやキャラクタＣＨ１の画像などが表示される。なお、この際に、セリフの内容に応じてキャラクタＣＨ１のモーションが変化するような画像を表示してもよい。
【０１３１】
プレーヤが経路ＲＴを移動して、ポイントＰ２に到着すると、「大通りに到着。右の方に行ったはず」というキャラクタＣＨ２のセリフが出力されるイベントが発生する。このゲームでは、例えば特定のペットや人を、プレーヤとゲーム空間のキャラクタとで追いかけるというシナリオ要素が盛り込まれている。ここでは、特定のペットや人が右の方に行ったことが、セリフによりプレーヤに知らされている。そしてプレーヤが経路ＲＴを更に移動して、ポイントＰ３に到着すると、「あっちに行ったみたい。大きな木がめじるしだよ」というキャラクタＣＨ３のセルフが出力されるイベントが発生する。このようにプレーヤは、キャラクタのセリフの指示等にしたがって、経路を移動する。
【０１３２】
ここで各ポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３にはイベントのクリアの条件がＣＤ１、ＣＤ２、ＣＤ３が設定されている。キャラクタの指示に従って、ポイントに無事に到着することなどにより、各条件がクリアされる。そして条件がクリアされることで、図５（Ａ）で説明した達成度が上昇して行く。この場合にＣＤ１、ＣＤ２、ＣＤ３の各条件がクリアされる毎に、達成度を上昇させてもよいし、例えばＣＤ１とＣＤ２、ＣＤ２とＣＤ３というように２つの条件がクリアされる毎に、達成度を上昇させてもよい。
【０１３３】
またキャラクタのセリフ出力などの少ない情報だけで、プレーヤが正確に経路ＲＴを辿ることは難しいと考えられる。このため図９に示すように、例えばポイントＰ３に加えてＰ３’というような補助のポイントを、ポイントＰ３の周辺に設定してもよい。この補助のポイントＰ３’には、ポイントＰ３の条件ＣＤ３と同一又は類似の条件ＣＤ３’が設定されている。このようにすれば、プレーヤが経路ＲＴを少しだけ外れてしまい、ポイントＰ３ではなくポイントＰ３’を通った場合にも、ゲームのシナリオを適切に進めることが可能になる。
【０１３４】
なお本実施形態において各ポイントで発生するイベントとしては種々のイベントを想定できる。例えば、各ポイントでのイベントとしては、ゲーム要素の出現イベント、ゲーム要素の獲得イベント、ゲーム要素のパラメータ情報の変更イベント、仮想抽選器の抽選イベント、又は仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベント等がある。
【０１３５】
例えば図１０（Ａ）では、ポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４にキャラクタＣＭ１、ＣＭ２、ＣＭ３、ＣＭ４が配置されている。プレーヤが経路ＲＴを移動して、Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４の各ポイントに到着すると、各ポイントに配置されたキャラクタＣＭ１、ＣＭ２、ＣＭ３、ＣＭ４が出現する。即ち、ゲーム要素であるキャラクタの出現イベントが発生する。また、これらのキャラクタＣＭ１、ＣＭ２、ＣＭ３、ＣＭ４と、例えばプレーヤの所持キャラクタとの対戦のイベントも発生する。そしてプレーヤが勝利することで、キャラクタＣＭ１、ＣＭ２、ＣＭ３、ＣＭ４やその所持アイテムなどを、プレーヤが獲得できるようになる。即ち、ゲーム要素であるキャラクタやアイテムの獲得イベントが発生する。また対戦に勝利すると、プレーヤの所持キャラクタのパラメータ情報が変更される。例えばプレーヤの所持キャラクタの経験値などのパラメータ値が上昇する。このように、ゲーム要素である所持キャラクタのパラメータ情報の変更イベントも発生する。
【０１３６】
また図１０（Ｂ）では、ポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４にアイテムＩＴ１、ＩＴ２、ＩＴ３、ＩＴ４が配置されている。プレーヤが、経路を間違わずに各ポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４に無事に到着すると、これらのアイテムＩＴ１、ＩＴ２、ＩＴ３、ＩＴ４が出現し、プレーヤはこれらのアイテムを獲得できるようになる。即ち、ゲーム要素であるアイテムの出現イベントや獲得イベントが発生する。この場合に、各ポイントでのミッションをクリアしたことなどを条件に、アイテムＩＴ１、ＩＴ２、ＩＴ３、ＩＴ４を獲得できるようにしてもよい。或いは、当該ミッションをクリアしたか否かや、そのクリア度合いに応じて、アイテムＩＴ１、ＩＴ２、ＩＴ３、ＩＴ４のパラメータ情報を変更してもよい。即ち、ゲーム要素であるアイテムのパラメータ情報の変更イベントが発生する。
【０１３７】
また図１０（Ｃ）では、ポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４にゲーム要素であるガチャ等の仮想抽選器ＧＡ１、ＧＡ２、ＧＡ３、ＧＡ４が配置されている。プレーヤが各ポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４に到着すると、これらの仮想抽選器ＧＡ１、ＧＡ２、ＧＡ３、ＧＡ４の抽選プレイが可能になる。即ち、仮想抽選器の抽選イベントが発生する。この場合に、各ポイントでのミッションをクリアしたことなどを条件に、仮想抽選器のパラメータ情報を変更してもよい。具体的には仮想抽選器でのレアアイテムの当たり確率を変更する。或いは、仮想抽選器で当たるレアアイテムの種類などを変更してもよい。即ち、仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベントが発生する。
【０１３８】
また本実施形態では、図１１に示すように、経路として前半経路ＲＴＦ（例えば往路）と後半経路ＲＴＬ（例えば復路）を設定してもよい。例えばスタートのポイントＰＳＴとゴールのポイントＰＧＬを設定したり、ＰＳＴとＰＧＬの間の中間ポイントＰＦＭを設定する。中間ポイントＰＦＭは中間ゴールでもある。そして、スタートのポイントＰＳＴと中間ポイントＰＦＭの間が、前半経路ＲＴＦであり、中間ポイントＰＦＭとゴールのポイントＰＧＬの間が、後半経路ＲＴＬである。
【０１３９】
例えばスタートのポイントＰＳＴでは、「行くわよ」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力（音声出力及び画像出力の少なくとも一方。以下、同様）されるイベントＥＳが発生する。これによりプレーヤは経路での移動を開始する。
【０１４０】
そして本実施形態ではプレーヤの移動に対して制限時間が設定されており、制限時間内での時間経過に応じたイベント制御が行われる。
【０１４１】
例えば図１１では、前半経路ＲＴＦに対して制限時間ＴＬＦが設定され、後半経路ＲＴＬに対して制限時間ＴＬＬが設定されている。例えば前半経路ＲＴＦでのプレーヤの移動が遅く、制限時間ＴＬＦを越えそうな状況になると、例えばポイントＰＦ２で「遅れてるわよ。がんばって」というキャラクタＣＨ２のセリフが出力されるイベントＥＦ２が発生する。またプレーヤが、制限時間ＴＬＦ内に中間ポイントＰＦＭに到着できないと、「残念。前半戦タイムアップ」というキャラクタＣＨ３のセリフが出力されるイベントＥＴＦが発生する。
【０１４２】
このように本実施形態では、制限時間ＴＬＦ内での時間経過に応じたイベント制御が行われている。即ち、制限時間ＴＬＦに間に合わなくなりそうな時間の経過になると、イベントＥＦ２が発生する。また制限時間ＴＬＦに実際に間に合わないと、イベントＥＴＦが発生する。また後半経路ＲＴＬにおいても、制限時間ＴＬＬに間に合わないような状況になると、例えば「ライブがはじまるから急いで」というような仮想的な電話がプレーヤの端末装置にかかってくるイベントＥＴＬが発生する。この仮想的な電話のイベントは、現実に電話がかかってくるのではなく、擬似的な電話音が端末装置から出力されるイベントである。このように後半経路ＲＴＬにおいても、制限時間ＴＬＬ内での時間経過に応じたイベント制御が行われている。このようにすれば、制限時間内での時間経過に応じた適切なイベント制御を実現できるようになる。
【０１４３】
また本実施形態では、前半経路ＲＴＦでのプレーヤのポイント巡りのゲームの状況に応じて、後半経路ＲＴＬでのイベント制御を行う。例えば図１１において、プレーヤが前半経路ＲＴＦの制限時間ＴＬＦに間に合わなかったようなゲーム状況（達成状況）の場合には、前述したイベントＥＴＦが発生する。そして、このような前半経路ＲＴＦのゲーム状況（達成状況）の場合には、後半経路ＲＴＬのポイントＰＬ１において、「後半戦ファイト」というキャラクタＣＨ３のセリフが出力されるイベントＥＬ１が発生する。このイベントＥＬ１は、前半経路ＲＴＦの制限時間ＴＬＦに間に合わなかったプレーヤを励まして元気づけるイベントである。このようにすることで、前半経路ＲＴＦのゲーム状況を反映させた後半経路ＲＴＬでのイベント制御を実現できるようになる。
【０１４４】
図１２は本実施形態の全体的な処理例を示すフローチャートである。まず地域選択画面を表示する（ステップＳ１）。例えば図４（Ａ）に示すような地域選択画面（地図情報）をプレーヤの端末装置に表示する。そしてプレーヤが地域を選択したか否かを判断し（ステップＳ２）、選択した場合には選択された地域に対応するポイント情報を読み出す（ステップＳ３）。例えば図４（Ａ）において、プレーヤが地域ＡＲ１〜ＡＲ２０の中から所望の地域を選択すると、その地域に設定されたポイントの情報を、図２のポイント情報記憶部６７２から読み出す。そしてプレーヤの入力情報やプレーヤ情報（プレーヤのゲーム状況、行動履歴）に基づき、複数のポイントと複数のポイントを巡る経路を設定する（ステップＳ４）。例えば図４（Ｂ）に示すような経路ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３を設定する。
【０１４５】
次に、プレーヤがゲームを開始したか否かを判断する（ステップＳ５）。例えば図５（Ｂ）において、プレーヤが自身が好むキャラクタ（例えばＣＨ１）に対応する経路（例えばＲＴ１）を選択して、ゲームの開始を指示すると、ゲームが開始する。
【０１４６】
ゲームが開始すると、プレーヤの位置情報が取得される（ステップＳ６）。例えば位置情報の検出が可能なプレーヤの端末装置により、ＧＰＳ測位、アクセスポイント測位、セルベース測位又はビーコン測位などを利用することで、プレーヤの位置情報が取得される。そしてプレーヤの位置が、ポイントの検出範囲内か否かを判断する（ステップＳ７）。即ち、取得された位置情報に基づいて、ポイントの検出範囲内にプレーヤが位置するか否かを判断する。そして、ポイントの検出範囲内にプレーヤが位置する場合には、当該ポイントに対応するイベントを発生する（ステップＳ８）。例えば図９で説明したようなイベントを発生する。そして、ゲーム終了か否かを判断し（ステップＳ９）、例えばプレーヤがゴールポイントに到着したり、制限時間を過ぎてしまった場合には、ゲーム終了と判断して、処理を終了する。
【０１４７】
２．２  達成状況に応じたイベント挿入、ポイント挿入
前述した従来技術であるスタンプラリーのシステムでは、参加者は、運営者により予め決められたスタンプラリーの経路を巡るだけであり、経路巡りとゲームのイベントを融合させるような手法については提案されていなかった。またスタンプラリーのシステムでは、スタンプラリーのコースを正確に回って、各スポットで適切にスタンプを押して収集することを目的としているため、参加者が巡る経路は、場所的に固定されており、画一的であった。
【０１４８】
これに対して本実施形態では、プレーヤが経路を移動すると、図９で説明したように各ポイントでゲームのイベントが発生する。これにより、経路巡りとゲームのイベント発生とを融合させたゲームシステムを実現できる。そして更に本実施形態では、このようなゲームシステムにおいて、プレーヤのポイント巡りのゲーム（経路巡りのゲーム）の達成状況を反映させた処理を行っている。
【０１４９】
例えば図１３ではスタートのポイントＰＳＴから、ポイントＰ１、Ｐ２・・・Ｐｎ−１、Ｐｎ、Ｐｎ＋１、Ｐｎ＋２、Ｐｎ＋３というようにポイントを移動し、ゴールのポイントＰＧＬを目指すポイント巡りのゲームを、プレーヤはプレイしている。そして、これらの各ポイントにおいて図９で説明したような各種のイベントが発生する。
【０１５０】
そして図１３ではプレーヤ（ＰＬ）はポイントＰｎを通過している。この場合に本実施形態では、プレーヤのポイント巡りのゲームの達成状況に応じて、例えばＰｎ＋１以降のポイントでのイベント制御等の処理を行う。具体的にはゲームの達成状況に応じたイベント挿入やポイント挿入を行う。例えばゲームの達成状況に応じて、ポイントＰｎ＋１〜ＰＧＬで発生するイベントとは別の挿入イベントを、ポイント間に発生する処理を行う。或いは、ゲームの達成状況に応じて、ポイントＰｎ＋１〜ＰＧＬとは別のポイントを、ポイント間に挿入する処理を行う。このようにすれば、ポイントＰｎ＋１以降において、それまでのゲームの達成状況に応じて、挿入イベントや挿入ポイントが発生するようになる。従って、経路巡りとゲームのイベント発生とを融合させたシステムにおいて、ゲームの達成状況を反映させた処理を実現できる。
【０１５１】
具体的には本実施形態では図１３に示すように、例えばポイント通過状況、ゴールのポイントＰＧＬまでの距離ＬＧＬ、スタートのポイントＰＳＴからの距離ＬＳＴ、或いは制限時間に対する時間経過状況に基づいて、達成状況を判断する。そして当該達成状況に基づいて、ポイント間での挿入イベントの発生や、ポイント間へのポイントの挿入を行う。
【０１５２】
ここでポイント通過状況は、例えば所与の時間内でのポイントの通過数などである。例えばゲーム開始時から所与の経過時間内でのポイントの通過数に基づいて、プレーヤのゲームの達成状況を判断して、イベント挿入やポイント挿入を行う。例えば所与の時間内でのポイントの通過数が所与の数を越えた場合には、達成状況が高いと判断して、プレーヤにとって有利なイベント（特典イベント）を発生する。例えばゲーム開始時から所与の時間（例えば１０分）だけ経過したタイミングにおいて、ポイント通過数が所与の数（例えば５個）を越えていれば、達成状況が高いと判断し、所与の数を超えていなければ、達成状況が低いと判断する。
【０１５３】
また図１３に示すように、ゴールのポイントＰＧＬまでの距離ＬＧＬは、例えばプレーヤ（ＰＬ）の位置からゴールのポイントＰＧＬまでの距離であり、この距離ＬＧＬは、経路ＲＴに沿った距離であってもよいし、直線距離であってもよい。例えばゲームの開始時から所与の時間（例えば１０分）が経過したタイミングにおいて、ゴールのポイントＰＧＬまでの距離ＬＧＬが短いほど、プレーヤがゴールのポイントＰＧＬに近づいていると判断できるため、ゲームの達成状況が高いと判断される。
【０１５４】
スタートのポイントＰＳＴから距離ＬＳＴは、例えばスタートのポイントＰＳＴからプレーヤ（ＰＬ）の位置までの距離であり、この距離ＬＳＴは、経路ＲＴに沿った距離であってもよいし、直線距離であってもよい。例えばゲームの開始時から所与の時間（例えば１０分）が経過したタイミングにおいて、スタートのポイントＰＳＴからの距離ＬＳＴが長いほど、プレーヤがスタートのポイントＰＳＴから移動して離れていると判断できるため、ゲームの達成状況が高いと判断される。
【０１５５】
制限時間に対する時間経過状況は、例えばポイントを巡るゲームに制限時間が設定されている場合に、その制限時間に対して、どの程度、時間が経過したかについての状況である。例えば３０分の制限時間に対して、１５分の時間（所与の時間）が経過した時に、例えば全ポイント数のうちの１／３のポイント数（第１の割合のポイント数）をクリアしていなかった場合には、達成状況が低いと判断し、例えば全ポイント数のうちの２／３のポイント数（第２の割合のポイント数）をクリアしていた場合には、達成状況が高いと判断できる。
【０１５６】
このようにポイント通過状況、ゴールポイントまでの距離、スタートポイントからの距離、或いは制限時間に対する時間経過状に応じて、達成状況を判断すれば、より適切な指標を用いて、ポイント巡りのゲームの達成状況を判断して、適切なイベント挿入やポイント挿入の処理を実現できるようになる。
【０１５７】
２．３  挿入イベントの発生
本実施形態では、プレーヤのゲームの達成状況に応じて、挿入イベントを発生するイベント制御を行っている。例えばポイント間において挿入イベントを発生するイベント制御を行う。具体的には、例えばポイント間にポイントを挿入し、挿入されたポイントにおいてイベントを発生することで、ポイント間での挿入イベントの発生処理を実現する。
【０１５８】
例えば図１４（Ａ）において、ポイントＰｎを通過したプレーヤ（ＰＬ）のゲームの達成状況を判断する。そして達成状況に応じて、ポイントＰＩにおいて挿入イベントＥＶＩを発生する。例えば達成状況が高いと判断された場合に、挿入イベントＥＶＩを発生する。具体的にはポイントＰｎと次のポイントＰｎ＋１の間において、挿入イベントＥＶＩを発生する。例えばポイントＰｎとＰｎ＋１の間にポイントＰＩを挿入し、このポイントＰＩにおいてイベントを発生することで、挿入イベントＥＶＩの発生処理を実現する。このポイントＰＩが、後述するサブのポイントである場合に、このサブのポイントＰＩにおいて挿入イベントＥＶＩを発生する。或いは、プレーヤがポイントＰｎを通過した後、所与の時間が経過したことを条件に、挿入イベントＥＶＩを発生してもよい。例えばプレーヤがポイントＰｎ＋１に到達する前において、所与の時間が経過した場合に、挿入イベントＥＶＩを発生する。
【０１５９】
このような挿入イベントを発生すれば、例えばプレーヤのゲームの達成状況が高いと判断された場合に、通常よりも多い数のイベントを発生したり、プレーヤに有利なイベントを発生したり、或いは通常ではプレーヤが体験できないイベントを発生することなどが可能になる。或いは、プレーヤの達成状況が低いと判断される場合に、挿入イベントの発生処理を行う変形実施も可能である。例えばゲームの達成状況が低いプレーヤに対して、ゲームの達成を促すような挿入イベントを発生してもよい。例えばプレーヤのゲームのクリアを援助するような挿入イベントを発生してもよい。
【０１６０】
なお、本実施形態では、ゲームの達成状況に応じたイベント挿入やポイント挿入を行っているが、以下では、ゲームの達成状況に応じたイベント挿入を行う場合を主に例にとり説明する。例えば図１４（Ａ）では、ポイント間にポイントＰＩを挿入することで、ポイント間に挿入イベントＥＶＩを発生しているが、ポイント間の挿入ポイントにおいてイベントを発生しないような変形実施も可能である。例えば挿入ポイントではゲームのイベントを発生しないが、プレーヤが巡る経路に当該挿入ポイントを追加することで、プレーヤが経路において巡るべきポイントを変更する。こうすることで、ゲームの達成状況に応じて、経路のポイント構成が変化するようになり、多様な経路をプレーヤに提供できるようになる。
【０１６１】
さて、本実施形態では、ポイント間で発生する挿入イベントとして、ポイントに関連するイベントを発生する。例えば直近の通過ポイントや次のポイントに関連する挿入イベントを発生する。具体的には、直近の通過ポイントや次のポイントで出現するキャラクタ等のゲーム要素が出現する挿入イベントを発生する。
【０１６２】
例えば図１４（Ｂ）において、プレーヤ（ＰＬ）の直近の通過ポイントであるＰｎに対しては、キャラクタＣＨ１が出現するイベントＥＶｎが設定されている。一方、次のポイントであるＰｎ＋１に対しては、キャラクタＣＨ２が出現するイベントＥＶｎ＋１が設定されている。即ち、ポイントＰｎ、Ｐｎ＋１には、各々、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２が出現するイベントＥＶｎ、ＥＶｎ＋１が対応づけられている。この対応づけは、例えば図８（Ａ）に示すようなイベント情報を用いて実現できる。
【０１６３】
この場合に図１４（Ｂ）では、達成状況に基づき発生する挿入イベントＥＶＩ（挿入ポイントＰＩ）では、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２が出現する。即ち、ポイントＰｎで出現するキャラクタＣＨ１と、ポイントＰｎ＋１で出現するキャラクタＣＨ２の両方が出現しており、ポイントＰｎ、Ｐｎ＋１に関連するイベントが、ポイント間の挿入イベントＥＶＩとして発生している。なお、挿入イベントＥＶＩにおいて、ポイントＰｎのキャラクタＣＨ１だけを出現させたり、ポイントＰｎ＋１のキャラクタＣＨ２だけを出現させてもよい。
【０１６４】
例えば図１４（Ｂ）に示すように、挿入イベントＥＶＩでは、前のポイントＰｎのキャラクタＣＨ１の「このまままっすぐに行って」というセリフが出力される。また次のポイントＰｎ＋１のキャラクタＣＨ２の「このまま行けば、また私に会えるよ」というセリフが出力される。このように図１４（Ｂ）では、前後のポイントに関連するキャラクタＣＨ１、ＣＨ２が、挿入イベントＥＶＩにおいて出現し、そのセリフやキャラクタの画像等が出力される。
【０１６５】
このようにすれば、挿入イベントＥＶＩが発生した場合に、前後のポイントＰｎ、Ｐｎ＋１でのイベントＥＶｎ、ＥＶｎ＋１との関連性や連続性が保たれるようになる。従って、よりスムーズで、プレーヤが不自然さを感じないゲーム進行等が可能になる。
【０１６６】
なお本実施形態では、ポイントでのイベントの達成度に応じて、ポイント間において挿入イベントを発生してもよい。例えば図１４（Ｂ）において、プレーヤの直近の通過ポイントＰｎや次のポイントＰｎ＋１でのイベントの達成度に応じて、ポイントＰｎ、Ｐｎ＋１間に挿入イベントＥＶＩを発生する。例えばポイントＰｎ、Ｐｎ＋１の一方でのイベントの達成度が所与のしきい値以上である場合や、ポイントＰｎ、Ｐｎ＋１の両方でのイベントの達成度が所与のしきい値以上である場合に、ポイントＰｎ、Ｐｎ＋１間に挿入イベントＥＶＩを発生する。例えば達成度が１００％である場合に、挿入イベントＥＶＩを発生する。この達成度は、ポイントＰｎ、Ｐｎ＋１でプレーヤがプレイするミニゲーム等のゲームの達成度であってもよいし、ポイントＰｎ、Ｐｎ＋１での商品等の購入についての達成度であってもよい。例えばポイントＰｎ、Ｐｎ＋１での少なくとも一方でのゲーム成績が所与の成績以上である場合に、挿入イベントＥＶＩを発生する。或いはポイントＰｎ、Ｐｎ＋１の少なくとも一方での商品等の購入金額が所与の金額以上である場合に、挿入イベントＥＶＩを発生する。
【０１６７】
また本実施形態では、プレーヤのゲーム進捗状況に応じて挿入イベント（挿入ポイント）を発生するイベント制御を行う。例えばゲーム進捗状況に応じて、挿入イベント（挿入ポイント）を発生したり、挿入イベント（挿入ポイント）を非発生とする処理を行う。
【０１６８】
例えば図１５（Ａ）では、プレーヤ（ＰＬ）のゲーム進捗状況が遅いと判断されている。例えばポイントＰｎを通過したプレーヤが、所与の時間内（例えばゲーム開始から所与の時間が経過したタイミング）において、想定されるポイント数のポイントを通過していなかったり、ゴールポイントまでの距離が、想定される距離よりも遠かったり、スタートポイントからの移動距離が、想定される距離よりも短かった場合には、ゲーム進捗状況が遅いと判断される。この場合には図１５（Ａ）に示すように、挿入イベント（挿入ポイント）が非発生となる。
【０１６９】
一方、図１５（Ｂ）では、プレーヤのゲーム進捗状況が速いと判断されている。例えばポイントＰｎを通過したプレーヤが、所与の時間内（ゲーム開始から所与の時間が経過したタイミング）において、想定されるポイント数のポイントを通過していたり、ゴールポイントまでの距離が、想定される距離よりも短かったり、スタートポイントからの移動距離が、想定される距離よりも長かった場合には、ゲーム進捗状況が速いと判断される。この場合には図１５（Ｂ）に示すように、ポイントＰｎ、Ｐｎ＋１間において挿入イベント（挿入ポイント）が発生する。
【０１７０】
このようにすれば、ゲーム進捗状況が遅いプレーヤに対しては、図１５（Ａ）に示すように挿入イベント（挿入ポイント）を非発生とすることで、ゲーム進捗状況が更に遅れてしまう事態を防止できる。一方、ゲーム進捗状況が速いプレーヤに対しては、図１５（Ｂ）に示すように挿入イベント（挿入ポイント）を発生することで、ゲーム進捗状況が速くなりすぎないように遅らせて、ゲーム進捗状況を調整することができる。即ち、プレーヤのゲーム進捗状況の好適な調整処理を実現できる。
【０１７１】
また本実施形態では、経路に対して少なくとも１つのキャラクタ（広義にはゲーム要素）を設定し、経路のポイントに対応するイベントとして、経路に設定されたキャラクタのイベントを発生する。そして挿入イベントとして、経路に設定されたキャラクタとは異なるキャラクタのイベントを発生するようにする。
【０１７２】
例えば図１６（Ａ）では、経路ＲＴ１に対してキャラクタＣＨ１が設定されており、プレーヤが経路ＲＴ１を選択すると、このキャラクタＣＨ１がプレーヤのエスコトートキャラクタとして同行するようになる。即ち、経路ＲＴ１のポイントでは、経路ＲＴ１に設定されたキャラクタＣＨ１のイベントが発生するようになる。こうすることで、例えばプレーヤの好みのキャラクタのイベントを、経路ＲＴ１の各ポイントにおいて発生できるようになる。
【０１７３】
即ち、図１６（Ａ）のように経路ＲＴ１でのエスコートキャラクタとしてキャラクタＣＨ１が設定されると、図１６（Ｂ）に示すように、経路ＲＴ１のポイントＰｎ−１、Ｐｎ、Ｐｎ＋１、Ｐｎ＋２では、キャラクタＣＨ１が出現して、そのセリフやキャラクタの画像等が出力される。
【０１７４】
そして、このような状況において、プレーヤのゲームの達成状況に基づいて挿入イベントＥＶＩ（挿入ポイントＰＩ）が発生すると判断された場合には、図１６（Ｂ）に示すように、経路ＲＴ１に設定されたキャラクタＣＨ１とは異なるキャラクタＣＨ２が、挿入イベントＥＶＩ（挿入ポイントＰＩ）において出現する。即ち図１６（Ａ）でエスコートキャラクタとして選択されなかったキャラクタＣＨ２が、挿入イベントＥＶＩにおいて出現し、そのセリフやキャラクタの画像等が出力されるようになる。
【０１７５】
このようにすれば、例えば経路ＲＴ１に設定されなかったキャラクタＣＨ２を有効活用して、挿入イベントＥＶＩでのセリフや画像等を出力することが可能になる。そして、経路ＲＴ１に設定されたキャラクタＣＨ１と、経路ＲＴ２に設定されなかったキャラクタＣＨ２が交互に出現することで、多様なゲーム演出が可能になる。
【０１７６】
次に挿入イベント（挿入ポイント）の具体的な発生手法の一例について説明する。例えば本実施形態では、プレーヤが第ｊのポイントを通過している場合に、プレーヤの位置と第ｊ＋１のポイントとの間において、挿入イベントを発生（ポイントを挿入）する。
【０１７７】
例えば図１７（Ａ）において、プレーヤ（ＰＬ）は経路ＲＴのポイントＰｎ（広義には第ｊのポイント）を通過している。ポイントＰｎではイベントＥＶｎが発生している。そして図１７（Ｂ）では、ポイントＰｎを通過したプレーヤの位置はＰＰＳである。この場合に、プレーヤの位置ＰＰＳとポイントＰｎ＋１（広義には第ｊ＋１のポイント）との間で、挿入イベントＥＶＩを発生（ポイントＰＩを挿入）する。こうすることで、ポイントＰｎ、Ｐｎ＋１間において挿入イベントＥＶＩ（挿入ポイントＰＩ）を発生させることができる。
【０１７８】
なお挿入イベントＥＶＩを発生するポイントＰＩは、例えば、ポイントＰｎ、Ｐｎ＋１の経路上のポイントである。例えば、プレーヤの位置ＰＰＳとポイントＰｎ＋１との位置関係により特定されるポイントを、挿入イベントＥＶＩが発生するポイントＰＩ（挿入ポイントＰＩ）とする。或いは、位置ＰＰＳにおいて挿入イベント（挿入ポイント）の発生条件が満たされたと判断された場合に、そのタイミングで時間経過のカウント処理を開始し、所与の時間が経過したタイミングにおいて、挿入イベントＥＶＩ（挿入ポイントＰＩ）を発生してもよい。例えば、ポイントＰｎ＋１に到達する前において、所与の時間が経過したタイミングで、挿入イベントＥＶＩを発生する。
【０１７９】
また本実施形態では、プレーヤが第ｊのポイントを通過している場合に、第ｊのポイントとプレーヤの位置との位置関係により特定される場所において、挿入イベントＥＶＩを発生（ポイントを挿入）してもよい。
【０１８０】
例えば図１８において、プレーヤはポイントＰｎを通過しており、ポイントＰｎを通過したプレーヤの位置はＰＰＳである。この場合に、ポイントＰｎ（第ｊのポイント）とプレーヤの位置ＰＰＳとの位置関係により特定される場所において、挿入イベントＥＶＩを発生（ポイントＰＩを挿入）する。例えば、ポイントＰｎとプレーヤの位置ＰＰＳを結ぶ方向をＤＲＩとした場合に、例えば方向ＤＲＩに沿った線上で、位置ＰＰＳから距離ＬＩだけ離れた場所において、挿入イベントＥＶＩを発生（ポイントＰＩを挿入）する。このようにすれば、直近に通過したポイントＰｎとプレーヤの現在の位置ＰＰＳの位置関係を反映した場所において、挿入イベントＥＶＩを発生（ポイントＰＩを挿入）できるようになる。なおＤＲＩの方向にプレーヤが移動すると想定して、位置ＰＰＳで時間経過のカウント処理を開始し、所与の時間が経過したタイミングにおいて、方向ＤＲＩに沿った線上の場所において、挿入イベントＥＶＩを発生（ポイントＰＩを挿入）してもよい。
【０１８１】
また本実施形態では、プレーヤのポイントを巡るゲームの過去のゲーム状況に応じて、挿入イベントの内容を変更する処理を行う。
【０１８２】
例えば図１９（Ａ）において、プレーヤ（ＰＬ）は、経路ＲＴのポイントＰｎ−２、Ｐｎ−１、Ｐｎを通過しており、各ポイントではゲームのイベントＥＶｎ−２、ＥＶｎ−１、ＥＶｎが発生している。これらのイベントＥＶｎ−２、ＥＶｎ−１、ＥＶｎでは、例えばキャラクタ、アイテム又は仮想抽選器が出現し、プレーヤは、例えばキャラクタやアイテムの獲得ゲームや、キャラクタとの対戦のゲームや、仮想抽選器による抽選ゲームを楽しむ。
【０１８３】
そして図１９（Ａ）では、ポイントＰｎ−２、Ｐｎ−１の通過状況には遅れはないが、ポイントＰｎ−１、Ｐｎの通過状況には遅れがあるというゲーム状況になっている。ポイントの通過状況の遅れは、想定されるポイント通過時間に対する遅れである。これらのポイントの通過状況は、プレーヤの過去のゲーム状況に相当する。一方、図１９（Ｂ）では、ポイントＰｎ−２、Ｐｎ−１の通過状況とポイントＰｎ−１、Ｐｎの通過状況の両方に遅れがあるというゲーム状況になっている。
【０１８４】
そして図１９（Ａ）のように、ポイントＰｎ−２、Ｐｎ−１の通過状況には遅れはないが、ポイントＰｎ−１、Ｐｎの通過状況に遅れがあるというゲーム状況の場合には、挿入イベントＥＶＩにおいて、例えば「すこし遅れてるかも」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力される。
【０１８５】
一方、図１９（Ｂ）のように、ポイントＰｎ−２、Ｐｎ−１の通過状況とポイントＰｎ−１、Ｐｎの通過状況の両方に遅れがあるというゲーム状況の場合には、挿入イベントＥＶＩにおいて、例えば「すごく遅れてるよ。急いで」というセリフが出力される。
【０１８６】
このように図１９（Ａ）、図１９（Ｂ）では、プレーヤの過去のゲーム状況であるポイント通過状況に応じて、挿入イベントＥＶＩの内容を変更している。即ち、図１９（Ａ）、図１９（Ｂ）では、挿入イベントＥＶＩでのキャラクタＣＨ１のセリフの内容が異なっており、ゲーム状況に応じて挿入イベントＥＶＩの内容を変更する処理が行われている。
【０１８７】
また図２０（Ａ）では、ポイントＰｎのイベントＥＶｎにおいてキャラクタＣＨ２が出現し、キャラクタＣＨ２が使用されているというゲーム状況になっている。この場合には、挿入イベントＥＶＩにおいて、前のイベントＥＶｎで使用されたキャラクタＣＨ２が出現して、例えば「急いで」というセリフが出力される。
【０１８８】
また図２０（Ｂ）では、ポイントＰｎ−１のイベントＥＶｎ−１においてキャラクタＣＨ１が出現し、キャラクタＣＨ１が使用され、ポイントＰｎのイベントＥＶｎにおいてキャラクタＣＨ２が出現し、キャラクタＣＨ２が使用されているというゲーム状況になっている。この場合には、挿入イベントＥＶＩにおいて、イベントＥＶｎ−１で使用されたキャラクタＣＨ１と、イベントＥＶｎ−２で使用されたキャラクタＣＨ２の両方が出現する。そして、例えば「急いで」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力されると共に、「がんばって」というキャラクタＣＨ２のセリフが出力される。
【０１８９】
このように図２０（Ａ）、図２０（Ｂ）では、プレーヤの過去のゲーム状況である使用キャラクタの情報に応じて、挿入イベントＥＶＩの内容を変更している。即ち、図２０（Ａ）、図２０（Ｂ）では、挿入イベントＥＶＩで出現するキャラクタの数やセリフの内容が異なっており、ゲーム状況に応じて挿入イベントＥＶＩの内容を変更する処理が行われている。
【０１９０】
このようにすれば、プレーヤの過去のゲーム状況に応じて、挿入イベントの内容についても多様に変化するようになる。従って、ゲーム演出やゲーム進行に多様性を持たせることが可能になり、飽きの来にくいポイント巡りゲームの実現が可能になる。
【０１９１】
図２１は、本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートである。まず、プレーヤがポイントを通過したか否かを判断する（ステップＳ１１）。そして、ポイントを通過した場合には、ポイント通過状況、ゴールポイントまでの距離、スターポイントからの距離又は制限時間に対する時間経過状況などのポイント巡りゲームの達成状況を判断する（ステップＳ１２）。即ち図１３で説明したような達成状況を判断する。
【０１９２】
次に、達成状況が所与の状況になったか否かを判断する（ステップＳ１３）。例えば達成状況が高い状況（第１の達成状況）になったか、或いは達成状況が低い状況（第２の達成状況）になったかを判断する（ステップＳ１４）。例えば所与の時間内でのポイント通過数が所与の数よりも多かったり、所与のタイミングにおいて、ゴールポイントまでの距離が所与の距離よりも短かったり、スタートポイントからの距離が所与の距離よりも長かった場合等においては、達成状況が高い状況であると判断する。そして、達成状況に応じた挿入イベントを発生（ポイントを挿入）するイベント制御を行う（ステップＳ１５）。例えば図１４（Ａ）〜図２０（Ｂ）で説明したような挿入イベントの発生のイベント制御を行う。
【０１９３】
２．４  達成状況に応じたイベントの発生
本実施形態では図２２（Ａ）に示すように、達成状況に応じたイベントを発生するイベント制御を行う。例えば図２２（Ａ）では、ポイントＰｎを通過しているプレーヤ（ＰＬ）のゲームの達成状況に応じたイベントＥＶｍ（ｍ、ｎは、ｍ＞ｎとなる整数）を、ポイントＰｍにおいて発生している。例えば、所与の時間が経過したタイミングでのポイント通過数が、所与の数を超えているなどして、達成状況が高いと判断されると、プレーヤに有利なイベント（特典イベント）を発生したり、通常では発生しないイベントを発生する。
【０１９４】
このようにすることで、それまでのプレーヤのゲームの達成状況に応じた種類や態様のイベントを発生できるようになり、達成状況を反映した挿入イベントの発生処理を実現できる。
【０１９５】
例えば図２２（Ｂ）では、プレーヤに有利なイベントとして、レアアイテム、レアキャラクタ又はボスキャラクタが出現するイベントＥＶｍを発生している。これによりプレーヤは、通常では手に入れることが困難なレアアイテムやレアキャラクタを獲得できる。またイベントＥＶｍで出現したボスキャラクタを倒すことで、レア度が高い所持アイテム等をプレーヤは獲得できるようになる。
【０１９６】
また図２２（Ｃ）では、プレーヤに有利なイベントとして、当たり確率が高かったりレア度が高いアイテムが当たる仮想抽選器（ガチャ）が出現するイベントＥＶｍを発生している。プレーヤは、ポイントＰｍで発生したイベントＥＶｍにおいて、仮想抽選器を用いた抽選処理を行うことで、レア度が高いアイテムを高い確率で獲得できるようになる。
【０１９７】
なお、達成状況が高いと判断された場合に発生するイベントは、プレーヤに有利なイベントには限定されず、例えば通常では発生しない特殊なイベントを発生してもよい。例えば図５（Ｂ）のようにエスコートキャラクタとして１人のキャラクタＣＨ１を選択した場合にも、ゲームの達成状況が高いと判断された場合には、３人のキャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３が同時に出現したり、連動して出現するようなイベントを発生してもよい。
【０１９８】
またプレーヤのゲームの達成状況が低いと判断された場合には、例えば、プレーヤにとって不利なイベント（ペナルティイベント）を発生してもよい。例えば、達成状況が低いと判断された場合に、レアアイテム、レアキャラクタ又はボスキャラクタが出現する予定のポイントのイベントにおいて、これらのアイテム、キャラクタが出現しないようにする。或いは、達成状況が低いと判断された場合に、ポイントのイベントで出現する仮想抽選器の当たり確率を低くしたり、レア度がそれほど高くないアイテムが当たるようにする。
【０１９９】
また本実施形態では、ゲームの達成状況に応じて、イベント削除、イベント内容の変更、挿入イベントの発生などのイベント制御を行ってもよい。例えば前述した図１３においてポイントＰｎを通過したプレーヤ（ＰＬ）の達成状況が低いと判断された場合に、その後に発生するイベント（ポイントＰｎ＋１、Ｐｎ＋２、Ｐｎ＋３・・・でのイベント）の一部を削除する処理を行ってもよい。このようにすれば、ゲームの達成度合いが低い初級者プレーヤは、その後に発生するイベントの数が減ることで、例えば制限時間内でのゲームのクリアなどが可能になる。また例えばポイントＰｎを通過したプレーヤの達成状況が高いと判断された場合には、その後に発生するイベントの内容を、プレーヤに有利な内容に変更してもよい。或いは、達成状況が低いと判断された場合には、その後に発生するイベントの内容を、プレーヤに不利な内容に変更してもよい。このように、ゲームの達成状況に応じたイベント制御の手法としては、種々の手法を想定できる。
【０２００】
２．５  サブポイント
本実施形態では、経路に沿ったメインのポイントと、サブのポイントを設定する手法を採用している。そしてプレーヤの位置情報に応じて、サブのポイントに対応するサブポイントイベントを発生するイベント制御を行う。例えばプレーヤが、サブのポイントに対応する場所に位置することが検出された場合に、サブポイントイベントを発生する。そして図１４（Ａ）〜図２１で説明した挿入イベント（挿入ポイント）は、例えば、このサブのポイントにおいて発生させる。
【０２０１】
まず、メインのポイント及びサブのポイントの設定手法の詳細について説明する。例えば図２３（Ａ）では、経路ＲＴに沿ったポイントＰ１、Ｐ２がメインのポイントに設定されている。そしてメインのポイントＰ１、Ｐ２では、メインポイントのイベントＥＶ１、ＥＶ２が発生する。
【０２０２】
また図２３（Ａ）に示すように、例えば経路ＲＴから離れた位置にサブのポイントＰＳが設定されている。そしてサブのポイントＰＳでは、サブポイントイベントＥＶＳが発生する。
【０２０３】
図２３（Ｂ）、図２３（Ｃ）はメインのポイントとサブのポイントの設定手法の一例の説明図である。図２３（Ｂ）では、経路ＲＴに沿ったポイントＰ１１、Ｐ２１、Ｐ３１、Ｐ４１、Ｐ４２、Ｐ４３、Ｐ４４がメインのポイントに設定されている。この場合に例えば図２３（Ｂ）のＢ１に示すように、メインのポイントＰ１１〜Ｐ４４以外のポイントＰ１２、Ｐ１３、Ｐ１４、Ｐ２２、Ｐ２３、Ｐ２４、Ｐ３２、Ｐ３３、Ｐ３４をサブのポイントに設定できる。或いは、Ｂ２に示すように、Ｂ１に示すポイントのうち、経路ＲＴから、より離れているポイントＰ１３、Ｐ１４、Ｐ２３、Ｐ２４だけを、サブのポイントに設定してもよい。
【０２０４】
また、サブのポイントは、経路ＲＴから離れているポイントである必要はなく、経路ＲＴに沿ったポイントであってもよい。例えば図２３（Ｃ）では、経路ＲＴに沿ったポイントＰ１１、Ｐ４１、Ｐ４４がメインのポイントに設定されている。これらのポイントＰ１１、Ｐ４１、Ｐ４４では、メインポイントイベントが発生する。一方、Ｂ３に示すポイントＰ２１、Ｐ３１や、Ｂ４に示すポイントＰ４２、Ｐ４３は、経路ＲＴに沿ったポイントであるが、メインのポイントではなく、サブのポイントに設定されている。そして、ポイントＰ２１、Ｐ３１、Ｐ４２、Ｐ４３ではサブポイントイベントが発生する。このようにサブのポイントの設定としては、様々な設定態様を想定できる。
【０２０５】
そして本実施形態では、サブポイントイベントとして、例えばプレーヤを経路側又は所与のポイントに誘導するためのイベントを発生する。例えば図２３（Ａ）では、経路ＲＴから離れた位置にサブのポイントＰＳが設定されている。そして、このサブのポイントＰＳの位置にプレーヤが来た場合には、例えば「元の場所に戻って」というようなキャラクタのセリフが出力されるサブポイントイベントＥＶＳが発生する。即ち、プレーヤを経路ＲＴ側（或いは所与のポイント側）に誘導するためのイベントが発生する。このようにすれば、経路ＲＴから外れた位置に移動してしまったプレーヤを、経路ＲＴ側に呼び寄せることが可能になる。
【０２０６】
また本実施形態では、サブポイントイベントが発生したか否かに応じて、サブポイントイベント以降に発生するイベントのイベント制御を異ならせている。またサブポイントイベント以降に発生するイベントでは、サブポイントイベントの内容を反映させたイベント制御を行う。
【０２０７】
例えば図２４（Ａ）では、経路ＲＴのメインのポイントＰ１では、「こっち、こっち」というセリフが出力されるイベントＥＶ１が発生し、メインのポイントＰ２では、「この店に入ろう」というセリフが出力されるイベントＥＶ２が発生している。これらのイベントＥＶ１、ＥＶ２はメインポイントイベントである。
【０２０８】
一方、図２４（Ｂ）では、プレーヤが経路ＲＴから外れて移動してしまい、サブのポイントＰＳの位置に来てしまっている。この場合に「元の道に戻って」という警告のセリフが出力されるサブポイントイベントＥＶＳが発生し、これによりプレーヤは、経路ＲＴの方に戻るようになる。
【０２０９】
そして図２４（Ｃ）では、経路ＲＴの方に戻ったプレーヤが、経路ＲＴのメインのポイントＰ２に到着している。この場合に「よく戻ったね」というキャラクタＣＨ２のセリフが出力された後、「遅れちゃったけれど、この店に入ろう」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力されるイベントＥＶ２が発生する。
【０２１０】
例えばサブポイントイベントＥＶＳが発生していない図２４（Ａ）の場合には、ポイントＰ２では「この店に入ろう」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力されている。
【０２１１】
これに対して、サブポイントイベントＥＶＳが発生している図２４（Ｃ）の場合には、ポイントＰ２では「遅れちゃったけれど、この店に入ろう」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力されており、図２４（Ａ）の場合と、イベントＥＶ２の内容が異なっている。即ち、サブポイントイベントＥＶＳが発生したか否かに応じて、サブポイントイベントＥＶＳ以降に発生するイベントＥＶ２のイベント制御が異なっている。具体的にはキャラクタＣＨ２のセリフの内容が異なっており、イベント内容が変更されている。
【０２１２】
このようにすれば、図２４（Ｃ）に示すように、サブポイントイベントが発生した場合には、サブポイントイベントの発生を反映させたイベント制御を実現できるようになる。
【０２１３】
また図２４（Ｂ）のサブポイントイベントＥＶＳでは、キャラクタＣＨ２による「元の道に戻って」というセリフが出力されており、図２４（Ｃ）のイベントＥＶ２でも、同じキャラクタＣＨ２による「よく戻ったね」というセリフが出力されている。
【０２１４】
即ち、図２４（Ａ）の場合には、イベントＥＶ２においてキャラクタＣＨ２は出現しないが、図２４（Ｃ）では、イベントＥＶ２において、サブポイントイベントＥＶＳでセリフを喋ったキャラクタＣＨ２が出現している。そしてイベントＥＶ２でのキャラクタＣＨ２のセリフの内容である「よく戻ったね」も、サブポイントイベントＥＶＳでのセリフの内容である「元の道に戻って」を反映させた内容になっている。
【０２１５】
このように本実施形態では、サブポイントイベントＥＶＳ以降に発生するイベントＥＶ２において、サブポイントイベントＥＶＳの内容を反映させたイベント制御を行っている。即ち、イベントＥＶ２でのセリフに、サブポイントイベントＥＶＳでのセリフの内容を反映させている。このようにすれば、サブポイントイベントが発生した場合には、このサブポイントイベントの内容を反映させたイベント制御を実現できるようになる。
【０２１６】
そして本実施形態では、このようなサブのポイントを用いる手法を有効利用して、挿入イベントの発生（ポイントの挿入）を実現している。
【０２１７】
例えば図２５（Ａ）では、プレーヤ（ＰＬ）はポイントＰｎを通過して、次のポイントＰｎ＋１の方に移動している。そして図２５（Ａ）に示すように、メインのポイントであるポイントＰｎとポイントＰｎ＋１の間の経路ＲＴ上に、サブのポイントＰＳが設定されている。即ち図２３（Ｃ）のように経路ＲＴ上にサブのポイントＰ２１、Ｐ３１、Ｐ４２、Ｐ４３が設定されており、通常時にはこれらのポイントではイベントは発生せず、メインのポイントＰ１１、Ｐ４１、Ｐ４４だけにおいてイベントが発生するようになっている。
【０２１８】
そして、プレーヤのゲームの達成状況に基づいて、挿入イベントの発生条件（挿入ポイントの発生条件）が満たされたと判断されると、図２５（Ｂ）に示すように、サブのポイントＰＳにおいて挿入イベントＥＶＩが発生する。即ち、メインのポイントＰｎ、Ｐｎ＋１の間に設定されたサブのポイントＰＳにおいて、挿入イベントＥＶＩが発生する。別の言い方をすれば、サブのポイントＰＳを、メインのポイントＰｎ、Ｐｎ＋１間の挿入ポイントとして挿入する。
【０２１９】
このようにすること、サブのポイントを有効活用して、達成状況に応じた挿入イベントの発生処理（ポイントの挿入処理）を実現できるようになる。例えばメインのポイント間に、複数のサブのポイントを細かい間隔で設定しておくことで、より綿密で適切な挿入イベントの発生処理（ポイントの挿入処理）を実現することが可能になる。
【０２２０】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（ゲーム要素等）と共に記載された用語（キャラクタ・アイテム・ゲームカード・仮想抽選器等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、位置情報取得処理、イベント制御処理、ゲーム処理、ポイントや経路の設定処理、達成状況の判断処理、達成状況に応じたイベント挿入、ポイント挿入の処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０２２１】
ＴＭ１〜ＴＭｎ、ＴＭ  端末装置、
ＡＲ１〜ＡＲ２０  地域、ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３  経路、
ＰＳＴ、ＰＧＬ、ＰＡ１〜ＰＡ６、ＰＢ１〜ＰＢ６、ＰＣ１〜ＰＣ６  ポイント、
Ｐ１１〜Ｐ５５、Ｐ１〜Ｐｎ＋３  ポイント、ＥＶ１〜ＥＶｎ＋２  イベント、
ＰＩ、ＰＳ  ポイント、ＥＶＳ  挿入イベント、
ＰＬ  プレーヤ、ＣＨ１〜ＣＨ３、ＣＭ１〜ＣＭ４  キャラクタ、
ＩＴ１〜ＩＴ４  アイテム、ＧＡ１〜ＧＡ４  ガチャ、
１００  処理部、１０２  入力処理部、１１０  演算処理部、１１１  位置情報検出部、
１１２  設定部、１１３  ゲーム処理部、１２０  表示処理部、１３０  音処理部、
１６０  操作部、１６２  撮像部、１７０  記憶部、１７２  ポイント情報記憶部、
１７３  経路情報記憶部、１７４  ゲーム情報記憶部、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  Ｉ／Ｆ部、
１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  入力処理部、６１０  演算処理部、６１１  位置情報取得部、
６１２  設定部、６１３  ゲーム処理部、６１４  イベント制御部、
６１７  認証処理部、６１８  課金処理部、６１９  管理処理部、
６２０  表示処理部、６３０  音処理部、
６６０  操作部、６７０  記憶部、６７２  ポイント情報記憶部、
６７３  経路情報記憶部、６７４  ゲーム情報記憶部、６７５  マップ情報記憶部、
６７６  課金情報記憶部、６７８  プレーヤ情報記憶部、
６８０  情報記憶媒体、６９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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