(57)【要約】【課題】天井に達するまでのゲーム数を可変にすることで、遊技機の稼動率を向上させることができるととともに、天井に到達するまでのゲーム数をある程度コントロールすることができる遊技機を提供する。【解決手段】ＲＴ状態として、遊技者にとって最も有利なＲＴ５状態と、前記ＲＴ５状態への移行確率が最も高く設定されたＲＴ４状態と、前記ＲＴ４状態へ移行可能なＲＴ０状態と、前記ＲＴ４状態へ移行できないＲＴ１状態と、を含み、前記ＲＴ１状態へ移行した場合、予め定められた所定ゲーム数を消化したのちに前記ＲＴ０状態へと移行することようにした。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
リプレイ役の当せん確率が異なる複数のＲＴ状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
を備え、
前記複数の当せん役として、入賞により遊技媒体が払い出される小役と、入賞により再遊技可能となるリプレイ役と、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、を備え、
前記ＲＴ状態として、遊技者にとって最も有利なＲＴ５状態と、前記ＲＴ５状態への移行確率が最も高く設定されたＲＴ４状態と、前記ＲＴ４状態へ移行可能なＲＴ０状態と、前記ＲＴ４状態へ移行できないＲＴ１状態と、を含み、
前記ＲＴ１状態へ移行した場合、予め定められた所定ゲーム数を消化したのちに前記ＲＴ０状態へと移行することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記ＲＴ状態として、前記ＲＴ５状態から移行可能なＲＴ６状態を備え、
前記ＲＴ６状態へ移行した場合、前記所定ゲーム数よりも少ない規定ゲーム数を消化したのちに前記ＲＴ０状態へと移行することを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記規定ゲーム数は１ゲームであることを特徴とする、請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、リプレイ確率の異なる複数のＲＴ（リプレイタイム）状態を備えたものが知られている。具体的には、リプレイ確率を通常よりも向上させたリプレイ高確率状態を設けることにより、消費するメダルの量を減らすことができる遊技状態を設け、これによって遊技者にとって有利な遊技状態を構成できるようにしている。
【０００３】
また、リプレイ高確率状態において小役の入賞をアシストする（小役を入賞させることができるストップスイッチの正解の押し順を報知する）ことによりＡＲＴ（リプレイアシストタイム）を実行できるようにすることで、更に遊技者にとって有利な遊技状態を構成することができる（特許文献１参照）。
【０００４】
更には、ＡＲＴが作動するまでのゲーム数（いわゆる「天井」）を設定したものが知られている。このような天井を設けることで、天井までのゲーム数を考慮しつつ遊技を行うゲーム性を付与することができる。
【０００５】
しかしながら、天井までのゲーム数が固定されている場合、遊技者は天井までのゲーム数が多く残された遊技機で遊技することを敬遠しがちとなり、遊技機の稼動率が低下する原因となるおそれがあった。
【０００６】
こうした問題点を解消する方法として、例えば特許文献２には、一般遊技状態でリプレイ０が表示役となることでＲＴ１遊技状態に移行し、以後、リプレイ１、リプレイ２、特定リプレイが表示役となることで、段階的に、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態と段階的に移行し、ＲＴ４遊技状態が天井となる遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、天井に達するまでの遊技数を固定せず、変化をつけることで、遊技機の稼動を向上させることができるとされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１２−２２３２８９号公報
【特許文献２】特開２０１６−３１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、上記した特許文献２記載の遊技機では、天井に到達するまでの最低ゲーム数すら規定されておらず、天井までのゲーム数をまったくコントロールすることができなかった。例えば、一般遊技状態からリプレイ０、リプレイ１、リプレイ２、特定リプレイに連続入賞すれば、最高４ゲームで一般遊技状態から天井に到達してしまうため、実質的に天井の機能を果たすことができない状態をも許容するものであった。
【０００９】
また、上記した特許文献２記載の遊技機では、ＲＴ４遊技状態の終了後に一般遊技状態へと移行するようになっている。このため、ＲＴ４遊技状態が終了したら、再び一般遊技状態から天井を目指さなければならず、いわゆる連荘をすることができなかった。
【００１０】
そこで、本発明は、天井に達するまでのゲーム数を可変にすることで、遊技機の稼動率を向上させることができるととともに、天井に到達するまでのゲーム数をある程度コントロールすることができる遊技機を提供することを第１の課題とする。
また、本発明は、天井機能を有しつつも、ＡＲＴ終了後に連荘をすることができる遊技機を提供することを第２の課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
【００１２】
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、リプレイ役の当せん確率が異なる複数のＲＴ状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、を備え、前記複数の当せん役として、入賞により遊技媒体が払い出される小役と、入賞により再遊技可能となるリプレイ役と、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、を備え、前記ＲＴ状態として、遊技者にとって最も有利なＲＴ５状態と、前記ＲＴ５状態への移行確率が最も高く設定されたＲＴ４状態と、前記ＲＴ４状態へ移行可能なＲＴ０状態と、前記ＲＴ４状態へ移行できないＲＴ１状態と、を含み、前記ＲＴ１状態へ移行した場合、予め定められた所定ゲーム数を消化したのちに前記ＲＴ０状態へと移行することを特徴とする。
【００１３】
また、前記ＲＴ状態として、前記ＲＴ５状態から移行可能なＲＴ６状態を備え、前記ＲＴ６状態へ移行した場合、前記所定ゲーム数よりも少ない規定ゲーム数を消化したのちに前記ＲＴ０状態へと移行するようにしてもよい。
【００１４】
また、前記規定ゲーム数は１ゲームであってもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明は上記の通りであり、ＲＴ状態として、遊技者にとって最も有利なＲＴ５状態と、ＲＴ５状態への移行確率が最も高く設定されたＲＴ４状態と、ＲＴ４状態へ移行可能なＲＴ０状態と、ＲＴ４状態へ移行できないＲＴ１状態と、を含み、ＲＴ１状態へ移行した場合、予め定められた所定ゲーム数を消化したのちにＲＴ０状態へと移行する。すなわち、ＲＴ１状態→ＲＴ０状態→ＲＴ４状態→ＲＴ５状態と移行していくことで、最も有利なＲＴ状態であるＲＴ５状態へと移行するとともに、ＲＴ１状態からＲＴ０状態への移行は所定ゲーム数の消化によって実行されるようになっている。このような態様によれば、ＲＴ１状態において実行される所定ゲーム数が「天井」までの最低ゲーム数となり、その後にＲＴ０状態及びＲＴ４状態を経て、最も有利なＲＴ状態であるＲＴ５状態へと移行する。よって、天井に達するまでのゲーム数が可変となるので、遊技機の稼動を向上させることができるととともに、天井に到達するまでのゲーム数をある程度コントロールすることができる。
【００１６】
また、ＲＴ状態として、ＲＴ５状態から移行可能なＲＴ６状態を備え、ＲＴ６状態へ移行した場合、所定ゲーム数よりも少ない規定ゲーム数を消化したのちにＲＴ０状態へと移行するようにすれば、ＲＴ１状態→ＲＴ０状態→ＲＴ４状態→ＲＴ５状態と移行していくルートとは別に、ＲＴ６状態→ＲＴ０状態→ＲＴ４状態→ＲＴ５状態と移行していくルートを設けることができる。このとき、前者のルートよりも後者のルートの方が「天井」までの最低ゲーム数が少なく設定されている（「所定ゲーム数」よりも「規定ゲーム数」の方が少ない）。このような態様によれば、「規定ゲーム数」を限りなく少なくすることでＲＴ６状態がすぐに終了するので、ＲＴ５状態の終了後にすぐにＲＴ０状態→ＲＴ４状態→ＲＴ５状態へと移行させることができる。すなわち、天井機能を有しつつも、ＲＴ５状態の終了後に連荘に近い仕様を実現することができる。
【００１７】
なお、規定ゲーム数は１ゲームとしてもよい。このようにすれば、規定ゲーム数が最も少なくなるので、ＲＴ６状態が最短となり、ＲＴ５状態の終了後にすぐにＲＴ０状態→ＲＴ４状態→ＲＴ５状態へと移行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【図４】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図５】各リールの図柄配列を示す図である。
【図６】当せん役の図柄組み合わせを示す図であって、（ａ）ＢＢを示す図、（ｂ）ＲＢを示す図、（ｃ）ベルを示す図、である。
【図７】当せん役の図柄組み合わせを示す図であって、（ａ）通常リプを示す図、（ｂ）ＲＴ１リプを示す図、（ｃ）ＲＴ５リプを示す図、（ｄ）ＲＴ４リプを示す図である。
【図８】当せん役の図柄組み合わせを示す図であって、（ａ）ＲＴ６リプを示す図、（ｂ）スイカを示す図、である。
【図９】当せんフラグと停止操作順ごとの入賞役との組み合わせを示す図である。
【図１０】（ａ）ＲＴ０状態の役抽せんテーブルを示す図、（ｂ）ＲＴ１状態の役抽せんテーブルを示す図である。
【図１１】（ａ）ＲＴ２状態の役抽せんテーブルを示す図、（ｂ）ＲＴ３状態の役抽せんテーブルを示す図である。
【図１２】（ａ）ＲＴ４状態の役抽せんテーブルを示す図、（ｂ）ＲＴ５状態の役抽せんテーブルを示す図である。
【図１３】ＲＴ６状態の役抽せんテーブルを示す図である。
【図１４】有利区間抽せんの当せん確率を示す図である。
【図１５】ＡＲＴ抽せんの当せん確率を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
【００２０】
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００２１】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００２２】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００２３】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００２４】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図３に示すように、５つのラインＬ１〜５が有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００２５】
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００２６】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２７】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【００２８】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【００２９】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００３０】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００３１】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００３２】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
【００３３】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２０個の図柄が等間隔で表示されている。
【００３４】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１０は、図５に示すように複数の図柄を備えており、これらの図柄が、図５に示すような図柄配列で各回転リール４０の表面に表示されている。
【００３５】
具体的には、左リール４１には、回転方向に見て「スイカ」「青チェリー」「ＢＬＡＮＫ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「スイカ」「赤チェリー」「ＢＡＲ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「スイカ」「赤チェリー」「ＢＬＡＮＫ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「スイカ」「青チェリー」「７」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」の順に図柄が表示されている。
【００３６】
また、中リール４２には、回転方向に見て「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「ＢＬＡＮＫ」「ＢＬＡＮＫ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「ＢＡＲ」「ＢＬＡＮＫ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「ＢＬＡＮＫ」「青チェリー」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「７」「赤チェリー」「ベル」の順に図柄が表示されている。
【００３７】
また、右リール４３には、回転方向に見て「ＢＬＡＮＫ」「スイカ」「赤チェリー」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「ＢＬＡＮＫ」「スイカ」「ＢＡＲ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「ＢＬＡＮＫ」「スイカ」「青チェリー」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「ＢＬＡＮＫ」「スイカ」「７」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」の順に図柄が表示されている。
【００３８】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００３９】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００４０】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部６７としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール４０を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００４１】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００４２】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、押し順報知制御手段２１０、設定手段２２０、ＡＲＴ制御手段２３０、遊技区間制御手段２４０、の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００４３】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００４４】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図４に示すように、以下の遊技状態（リプレイ役の当せん確率等によって規定される複数のＲＴ状態）を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
（１）ＲＴ０状態
（２）ＲＴ１状態
（３）ＲＴ２状態
（４）ＲＴ３状態
（５）ＲＴ４状態
（６）ＲＴ５状態
（７）ＲＴ６状態
【００４５】
このうち、ＲＴ０状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。このＲＴ０状態へは、設定変更や有利区間の終了などで設定がリセットされたときに移行する。このＲＴ０状態へは、ＲＴ１状態において所定数のゲーム（例えば７００ゲーム）を消化したときや、ＲＴ６状態において所定ゲーム数よりも少ない規定ゲーム数（例えば１ゲーム）を消化したときに移行する。なお、このＲＴ０状態は、後述するＲＴ５状態へ移行できないように構成されている。具体的には、後述するＲＴ５リプに入賞してもＲＴ５状態へは移行しないように構成されている。
【００４６】
また、ＲＴ１状態は、所定のＲＴ１状態移行契機を達成したときに移行する遊技状態である。本実施形態においては、予め定められたＲＴ１状態移行役（ＲＴ１リプ）に入賞したか、または、ＲＴ５状態においてＡＲＴが終了した（例えば所定のゲーム数を消化することによりＡＲＴが終了した）ときに、ＲＴ１状態へ移行する。なお、このＲＴ１状態は、後述するＲＴ４状態やＲＴ５状態へ移行できないように構成されている。具体的には、後述するＲＴ４リプに入賞してもＲＴ４状態へは移行せず、後述するＲＴ５リプに入賞してもＲＴ５状態へは移行しないように構成されている。
【００４７】
また、ＲＴ２状態は、後述する設定差なしボーナス役に係るボーナスゲームの終了後に移行する遊技状態である。設定差なしボーナス役に係るボーナスゲームの終了後であるため、ＲＴ２状態の遊技区間は有利区間となる。
また、ＲＴ３状態は、後述する設定差ありボーナス役に係るボーナスゲームの終了後に移行する遊技状態である。
【００４８】
また、ＲＴ４状態は、所定の準備状態移行契機を達成したときに移行する遊技状態である。本実施形態においては、予め定められたＲＴ４状態移行役（ＲＴ４リプ）に入賞したときに、ＲＴ４状態へ移行する。ＲＴ４状態移行役（ＲＴ４リプ）は設定差なし小役（リプレイ役）であるため、後述の通りＲＴ４状態の遊技区間は有利区間となる。
【００４９】
なお、このＲＴ４状態は、後述するＲＴ５状態への移行確率が最も高く設定された状態である。本実施形態においては、他の遊技状態（ＲＴ２状態またはＲＴ３状態）からもＲＴ５状態へ移行可能であるが、後述するように、他の遊技状態においてＲＴ５リプに入賞させることは困難であるため、他の遊技状態からＲＴ５状態へ移行することは困難となっている。言い換えると、ＲＴ５状態へ移行するには、ほとんどのケースでＲＴ４状態を経由しなければならないようになっている。
【００５０】
また、ＲＴ５状態は、所定の特定遊技移行契機を達成したときに移行する遊技状態である。本実施形態においては、予め定められたＲＴ５状態移行役（ＲＴ５リプ）に入賞したときに、ＲＴ５状態へ移行する。
【００５１】
このＲＴ５状態は、小役の入賞をアシストするＡＲＴを実行可能な遊技状態である。本実施形態においては、後述する有利区間においてＡＲＴ抽せんを行い、ＡＲＴ抽せんに当せんしてＲＴ５状態に移行した場合にＡＲＴが開始される。なお、ＡＲＴは、所定の条件が成立するまで継続して実行される。例えば予め設定された所定のゲーム数を消化するまでＡＲＴが継続するようになっている。
【００５２】
また、ＲＴ６状態は、ＲＴ５状態において予め定められたＲＴ６状態移行役（ＲＴ６リプ）に入賞したときに移行する状態である。
【００５３】
なお、上記したＲＴ４状態及びＲＴ５状態は、他の遊技状態よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上した「リプレイ高確率状態」である。また、その他の遊技状態、すなわち、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態、ＲＴ６状態は、リプレイ役の当せん確率が「リプレイ高確率状態」よりも相対的に低く設定された「リプレイ低確率状態」である。
【００５４】
本実施形態においては、「リプレイ高確率状態」かつ「ＡＲＴが実行可能」なＲＴ５状態が、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。また、「リプレイ高確率状態」かつ「ＡＲＴへ高確率で移行可能」なＲＴ４状態が、遊技者にとって２番目に有利な遊技状態である。逆に、ＲＴ１状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５５】
なお、図４では特に図示しないが、本実施形態に係るスロットマシン１０は、「ボーナスゲーム中」の遊技状態を備えている。「ボーナスゲーム中」は、ボーナス役に入賞したときに移行する遊技状態であり、所定のボーナスゲーム終了契機（例えば、予め設定されたゲーム数を消化した場合や、予め設定された払い出し枚数を超えるメダルの払い出しがあった場合）に終了する。この「ボーナスゲーム中」が終了すると、当該ボーナスゲームに係るボーナス役が「設定差なし」なのか「設定差あり」なのかによって、ＲＴ２状態またはＲＴ３状態のいずれかの遊技状態に移行する。
【００５６】
遊技状態制御手段１００は、スロットマシン１０が上記した遊技状態のいずれかの遊技状態となるように制御し、ゲーム中に遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときには、そのゲームの終了後に遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００５７】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００５８】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル１２０に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００５９】
本実施形態においては、図１０〜１３に示すように、抽出した乱数が「ハズレ」「通常リプ」「左_ＲＴ５」「中_ＲＴ５」「右_ＲＴ５」「ＲＴ４_１」「ＲＴ４_２」「左中右_ＲＴ６」「左右中_ＲＴ６」「中左右_ＲＴ６」「中右左_ＲＴ６」「右左中_ＲＴ６」「右中左_ＲＴ６」「左_ベル１」「左_ベル２」「中_ベル１」「中_ベル２」「右_ベル１」「右_ベル２」「スイカ」「ＲＴ４_１＋ＢＢ」「ＲＴ４_１＋ＲＢ」「ＲＴ４_２＋ＢＢ」「ＲＴ４_２＋ＲＢ」「スイカ＋ＢＢ」「スイカ＋ＲＢ」の当せん領域のいずれかに割り当てられるようになっている。
【００６０】
なお、当せん領域「スイカ＋ＢＢ」及び「スイカ＋ＲＢ」は、後述する設定値によって当せん確率が変動する設定差ありボーナス役であり、設定値が大きいほど当せんしやすくなっている。一方、当せん領域「ＲＴ４_１＋ＢＢ」、「ＲＴ４_１＋ＲＢ」、「ＲＴ４_２＋ＢＢ」、「ＲＴ４_２＋ＲＢ」は、設定値によって当せん確率が変動しない設定差なしボーナス役であり、設定値が変わっても当せん確率は変動しないようになっている。
【００６１】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００６２】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００６３】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００６４】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００６５】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００６６】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００６７】
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【００６８】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００６９】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００７０】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【００７１】
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ５０の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００７２】
また、この演出制御手段２００は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。
【００７３】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段２１０は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を報知する。押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【００７４】
本実施形態においては、有利区間において実施されるゲームにおいて、（１）ＲＴ４状態でＲＴ５リプに当せんしたとき、（２）ＲＴ５状態でＡＲＴを実行しているときに押し順報知制御手段２１０による押し順報知が実行される。これに加え、ＲＴ２状態中の所定の役の当せんしたとき、及びＲＴ４状態中のＲＴ５リプの当せんしたとき以外のときにおいても押し順報知を行ってもよい。
【００７５】
（設定手段２２０）
設定手段２２０は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体１１の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン１０が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル１２０が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル１２０が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を６段階としているが、これに限らず、設定値は５段階以下であってもよいし、７段階以上であってもよい。
【００７６】
（ＡＲＴ制御手段２３０）
ＡＲＴ制御手段２３０は、ＡＲＴの実行を制御するためのものである。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン１０では、リプレイ役の当せん確率が通常よりも高く設定されたリプレイ高確率状態（ＲＴ５状態）において押し順報知が行われ、これによりＡＲＴ（アシストリプレイタイム）が実行されるようになっている。このようなＡＲＴでは、手持ちのメダルの目減りが少なくなるだけでなく、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで獲得メダル数が確実に増えていくようになっている。
【００７７】
このＡＲＴ制御手段２３０は、後述する有利区間のゲーム中（例えばゲームの開始時）にＡＲＴ抽せんを実行し、ＡＲＴ抽せんに当せんしたときにＡＲＴを開始する制御を実行する。なお、本実施形態においてはＡＲＴ抽せんに当せんしたときにＡＲＴを開始するようにしているが、これに限らず、ＡＲＴ抽せんを介さずにＡＲＴを開始するようにしてもよい。例えば、所定の条件下において有利区間に移行すると、有利区間に移行すると同時にＡＲＴを開始するようにしてもよい。
【００７８】
ＡＲＴ制御手段２３０によるＡＲＴ抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数をＡＲＴ抽せんテーブルに照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る乱数発生手段は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。ＡＲＴ抽せんテーブルにおいては、この６５５３６通りの乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数をＡＲＴ抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
本実施形態においては、図１５に示すように、２種類のＡＲＴ抽せんテーブルが設けられている。
【００７９】
すなわち、ＲＴ４状態において左_ＲＴ５・中_ＲＴ５・右_ＲＴ５のいずれかの抽せん区分に当せんしたときには、図１５（ａ）に示す抽せん確率が設定されたＡＲＴ抽せんテーブルが使用される。このような抽せん確率のＡＲＴ抽せんテーブルが使用された場合、必ずＡＲＴ抽せんに当せんする。なお、本実施形態においては、ボーナス役を含まない設定差なしの抽せん区分（設定差なし小役）に当せんしたときに、必ずＡＲＴ抽せんに当せんするように設定されている。本実施形態においては、設定差なし小役が左_ＲＴ５・中_ＲＴ５・右_ＲＴ５であるため、これらのいずれかに当せんしたときに必ずＡＲＴ抽せんに当せんするように設定されているが、他に設定差なし小役が存在する場合には、その設定差なし小役に当せんしたときに必ずＡＲＴ抽せんに当せんするように設定してもよい。
【００８０】
一方、上記以外の場合（ＲＴ４状態以外の遊技状態である場合や、ＲＴ４状態において、左_ＲＴ５、中_ＲＴ５、右_ＲＴ５以外の抽せん区分（ハズレを含む）に当せんしたとき）には、図１５（ｂ）に示す抽せん確率が設定されたＡＲＴ抽せんテーブルが使用される。このような抽せん確率のＡＲＴ抽せんテーブルが使用された場合、必ずＡＲＴ抽せんがハズレとなる。
【００８１】
なお、ＡＲＴ抽せんに当せんしたときには、上記したように左_ＲＴ５・中_ＲＴ５・右_ＲＴ５のいずれかの抽せん区分に当せんしている。これらの抽せん区分に当せんした場合、「ＲＴ５リプ」が入賞可能となる。「ＲＴ５リプ」が入賞すると、遊技状態がＲＴ５状態に移行し、ＡＲＴが開始する。
【００８２】
本実施形態においては、「ＲＴ５リプ」は正解の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞する押し順役であるが、ＲＴ４状態において左_ＲＴ５・中_ＲＴ５・右_ＲＴ５のいずれかの抽せん区分に当せんしたときには、「ＲＴ５リプ」を入賞させるための正解の押し順が報知されるので、遊技者は容易に「ＲＴ５リプ」を入賞させることができる。
【００８３】
このとき、もし遊技者が「ＲＴ５リプ」を入賞させることができなかった場合には、遊技状態はＲＴ４状態のままで内部的にＡＲＴが開始した状態となる。
【００８４】
上記のようにＡＲＴ抽せんに当せんして開始したＡＲＴは、所定のゲーム数を消化するまで継続する。所定のゲーム数を消化したら、ＡＲＴ制御手段２３０はＡＲＴを終了させる。
【００８５】
（遊技区間制御手段２４０）
遊技区間制御手段２４０は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技区間として、ストップスイッチ５０の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ５０の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
【００８６】
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段２１０による押し順報知ができない遊技区間であり、この遊技区間では上記したＡＲＴ抽せんが行われず、ＡＲＴが実行されることもない。
【００８７】
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段２１０による押し順報知が可能な遊技区間であり、この遊技区間では上記したＡＲＴ抽せんが行われ、ＡＲＴ抽せんに当せんするとＡＲＴが実行される。
【００８８】
この遊技区間制御手段２４０は、通常区間のゲーム中（例えばゲームの開始時）に有利区間抽せんを実行し、有利区間抽せんに当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。遊技区間制御手段２４０による有利区間抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る乱数発生手段は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。有利区間抽せんテーブルにおいては、この６５５３６通りの乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
本実施形態においては、図１４に示すように、２種類の有利区間抽せんテーブルが設けられている。
【００８９】
すなわち、ＲＴ４_１、ＲＴ４_２、ＲＴ４_１＋ＢＢ・ＲＴ４_１＋ＲＢ・ＲＴ４_２＋ＢＢ・ＲＴ４_２＋ＲＢのいずれかの抽せん区分に当せんしたときには、図１４（ａ）に示す抽せん確率が設定された有利区間抽せんテーブルが使用される。このような抽せん確率の有利区間抽せんテーブルが使用された場合、必ず有利区間抽せんに当せんする。
【００９０】
一方、上記以外の場合（ＲＴ４_１、ＲＴ４_２、ＲＴ４_１＋ＢＢ・ＲＴ４_１＋ＲＢ・ＲＴ４_２＋ＢＢ・ＲＴ４_２＋ＲＢ以外の抽せん区分（ハズレを含む）に当せんしたとき）には、図１４（ｂ）に示す抽せん確率が設定された有利区間抽せんテーブルが使用される。このような抽せん確率の有利区間抽せんテーブルが使用された場合、必ず有利区間抽せんがハズレとなる。
【００９１】
なお、有利区間抽せんに当せんしたときには、上記したようにＲＴ４_１＋ＢＢ・ＲＴ４_１＋ＲＢ・ＲＴ４_２＋ＢＢ・ＲＴ４_２＋ＲＢのいずれかの抽せん区分に当せんしている。これらの抽せん区分に当せんした場合、「ＲＴ４リプ」か、ボーナス役である「ＢＢ」または「ＲＢ」が入賞可能となる。
【００９２】
「ＲＴ４リプ」が入賞すると、遊技状態がＲＴ４状態に移行する。このため、ＲＴ４状態におけるゲームは、有利区間で実行されることとなる。
【００９３】
また、ボーナス役である「ＢＢ」または「ＲＢ」が入賞すると、ボーナスゲームであるＢＢゲームまたはＲＢゲームを実行した後で、遊技状態がＲＴ２状態に移行する。すなわち、抽せん区分「ＲＴ４_１＋ＢＢ」「ＲＴ４_１＋ＲＢ」「ＲＴ４_２＋ＢＢ」「ＲＴ４_２＋ＲＢ」に係る「ＢＢ」または「ＲＢ」は、設定値によって当せん確率が変動しない「設定差なしボーナス役」であるため、このような「設定差なしボーナス役」に係るボーナスゲームの終了後には遊技状態はＲＴ２状態に移行するようになっている。このため、ＲＴ２状態におけるゲームは、有利区間で実行されることとなる。
【００９４】
有利区間に移行すると、押し順報知制御手段２１０による押し順報知が可能となる。なお、有利区間においてはすべてのゲームにおいて押し順が報知されるわけではなく、ＡＲＴの実行中など、所定の条件下でのみ押し順が報知される。
【００９５】
この有利区間は、所定の終了条件を達成するまで（例えば所定のゲーム数を消化するまで）継続する。所定のゲーム数を消化したら、遊技区間制御手段２４０は有利区間を終了させ、遊技区間を通常区間に移行させる。
【００９６】
（当せん役について）
本実施形態に係るスロットマシン１０は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【００９７】
なお、ボーナス役は、入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役と、入賞によりＲＢゲームを開始するＲＢ役と、を含んでいる。ＢＢゲームは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。また、ＲＢゲームは、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームであるが、その利益はＢＢゲームよりも少ないものである。
【００９８】
当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果としてこれらのいずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立した遊技において入賞しなかったとしても、次回以降の遊技に持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立した遊技において入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降の遊技に持ち越されない。
【００９９】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図６〜８に示すように、当せん役として「ＢＢ」「ＲＢ」「ベル」「通常リプ」「ＲＴ１リプ」「ＲＴ５リプ」「ＲＴ４リプ」「ＲＴ６リプ」「スイカ」を備えている。
【０１００】
「ＢＢ」はＢＢ役である。「ＢＢ」に当せんすると、図６（ａ）に示すように、「ＢＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＢＢ」に入賞すると、次ゲームからＢＢゲームが開始される。
【０１０１】
「ＲＢ」はＲＢ役である。「ＲＢ」に当せんすると、図６（ｂ）に示すように、「ＲＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＢ」に入賞すると、次ゲームからＲＢゲームが開始される。
【０１０２】
「ベル」は小役である。「ベル」に当せんすると、図６（ｃ）に示すように、「ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ベル」に入賞すると、所定枚数のメダルが払い出される。
【０１０３】
なお、本実施形態に係る「ベル」はストップスイッチ５０が所定の押し順で操作された場合に入賞する押し順小役である。正解の押し順でストップスイッチ５０が操作された場合には、図６（ｃ）に示すような図柄表示となるように停止制御がなされ、９枚のメダルが払い出される。一方、正解の押し順でストップスイッチ５０が操作されなかった場合には、特殊１枚役に係る図柄表示（図示せず）となるように停止制御がなされ、１枚のメダルが払い出される。
【０１０４】
具体的には、図９に示すように、「ベル」の当せんフラグとしては「左_ベル１」「中_ベル１」「右_ベル１」「左_ベル２」「中_ベル２」「右_ベル２」の６種類が存在する。そして、それぞれに正解の押し順が割り当てられており、この正解の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞するようになっている。
【０１０５】
「通常リプ」はリプレイ役である。「通常リプ」に当せんすると、図７（ａ）に示すように、「通常リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「通常リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。この「通常リプ」に当せんすると、ストップスイッチ５０の操作タイミングや押し順にかかわらず、必ず「通常リプ」が入賞する。
【０１０６】
「ＲＴ１リプ」はリプレイ役である。図７（ｂ）に示すように「ＲＴ１リプ」の入賞態様をなす図柄が表示されて「ＲＴ１リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【０１０７】
「ＲＴ５リプ」はリプレイ役である。図７（ｃ）に示すように「ＲＴ５リプ」の入賞態様をなす図柄が表示されて「ＲＴ５リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【０１０８】
なお、本実施形態に係る「ＲＴ５リプ」はストップスイッチ５０が所定の押し順で操作された場合に入賞する押し順役である。「左_ＲＴ５」「中_ＲＴ５」「右_ＲＴ５」のいずれかに当せんしたゲームにおいて、正解の押し順でストップスイッチ５０が操作された場合には、図７（ｃ）に示すような図柄表示となるように停止制御がなされ、「ＲＴ５リプ」に入賞する。一方、正解の押し順でストップスイッチ５０が操作されなかった場合には、図７（ｂ）に示すような図柄表示となるように停止制御がなされ、「ＲＴ１リプ」に入賞する。
【０１０９】
ここで、「ＲＴ５リプ」はＲＴ５状態移行役であるため、入賞すると遊技状態がＲＴ５状態へと移行し、リプレイ高確率状態へと移行することができる。一方、「ＲＴ１リプ」はＲＴ１状態移行役であるため、入賞すると遊技状態がＲＴ１状態へと移行し、リプレイ高確率状態へと移行することが困難となる。このため、当せんフラグ「左_ＲＴ５」「中_ＲＴ５」「右_ＲＴ５」が成立しているときに「ＲＴ５リプ」に入賞できるか否かが遊技者にとって非常に重要となっている。
【０１１０】
「ＲＴ４リプ」はリプレイ役である。図７（ｃ）に示すように「ＲＴ４リプ」の入賞態様をなす図柄が表示されて「ＲＴ４リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【０１１１】
「ＲＴ６リプ」はリプレイ役である。図８（ａ）に示すように「ＲＴ６リプ」の入賞態様をなす図柄が表示されて「ＲＴ６リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【０１１２】
なお、本実施形態に係る「ＲＴ６リプ」はストップスイッチ５０が所定の押し順で操作された場合に入賞する押し順役である。「左中右_ＲＴ６」「左右中_ＲＴ６」「中左右_ＲＴ６」「中右左_ＲＴ６」「右左中_ＲＴ６」「右中左_ＲＴ６」のいずれかに当せんしたゲームにおいて、正解の押し順でストップスイッチ５０が操作された場合には、図８（ａ）に示すような図柄表示となるように停止制御がなされ、「ＲＴ６リプ」に入賞する。一方、正解の押し順でストップスイッチ５０が操作されなかった場合には、図７（ａ）または図７（ｃ）に示すような図柄表示となるように停止制御がなされ、「通常リプ」または「ＲＴ４リプ」に入賞する。
【０１１３】
なお、「ＲＴ６リプ」はＲＴ６状態移行役であるため、入賞すると遊技状態がＲＴ６状態へと移行する。このＲＴ６リプはＲＴ５状態でしか入賞しないため、実質的にはＡＲＴ状態においてのみ入賞するリプレイ役である。ＡＲＴ中にＲＴ６リプを引いてＲＴ６状態へと移行した場合、１ゲーム消化後にＲＴ０状態へと移行する。このようにＲＴ６状態へと移行することで、ＲＴ１状態を経由することなくＲＴ０状態へと移行することができ、再びＲＴ５状態へ移行しやすい状況を作り出せるようになっている。
【０１１４】
なお、ＲＴ５状態でＡＲＴを実行しているときに、当せん領域「左中右_ＲＴ６」「左右中_ＲＴ６」「中左右_ＲＴ６」「中右左_ＲＴ６」「右左中_ＲＴ６」「右中左_ＲＴ６」のいずれかに当せんした場合、押し順を報知するか否かをＡＲＴの消化ゲーム数に基づいて決定してもよい。例えば、ＡＲＴの消化ゲーム数が予め定められた所定のゲーム数未満である場合には、ＲＴ６リプに入賞しない押し順を報知し、ＡＲＴの消化ゲーム数が予め定められた所定のゲーム数以上である場合には、ＲＴ６リプに入賞する押し順を報知するようにしてもよい。このようにすれば、ＡＲＴ終了までのゲーム数が十分にある場合はＲＴ６リプに入賞しないので、ＡＲＴを長く実行することができるとともに、ＡＲＴ終了間際になるとＲＴ６リプがナビされてＲＴ６状態に移行できるので、ＡＲＴの連荘が可能となる。
【０１１５】
「スイカ」は小役である。「スイカ」に当せんすると、図８（ｂ）に示すように、「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「スイカ」に入賞すると、３枚のメダルが払い出される。
【０１１６】
（抽せん区分について）
上記した役抽せんテーブル１２０には、図１０〜１３に示すような抽せん区分が設けられている。それぞれの抽せん区分には０または１以上の当せん役が割り当てられており、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がどの抽せん区分に含まれているかを判定することで、役抽せんの結果を得ることができるようになっている。
【０１１７】
抽せん区分としては、「ハズレ」「通常リプ」「左_ＲＴ５」「中_ＲＴ５」「右_ＲＴ５」「ＲＴ４_１」「ＲＴ４_２」「左中右_ＲＴ６」「左右中_ＲＴ６」「中左右_ＲＴ６」「中右左_ＲＴ６」「右左中_ＲＴ６」「右中左_ＲＴ６」「左_ベル１」「左_ベル２」「中_ベル１」「中_ベル２」「右_ベル１」「右_ベル２」「スイカ」「ＲＴ４_１＋ＢＢ」「ＲＴ４_１＋ＲＢ」「ＲＴ４_２＋ＢＢ」「ＲＴ４_２＋ＲＢ」「スイカ＋ＢＢ」「スイカ＋ＲＢ」が設けられている。
【０１１８】
抽せん区分「ハズレ」は、いずれの当せん役も割り当てられていない抽せん区分である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの抽せん区分に含まれていれば、いずれの当せん役にも当せんしていない不当せんの抽せん結果となる。
【０１１９】
抽せん区分「通常リプ」は、当せん役「通常リプ」が割り当てられてられた抽せん区分である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの抽せん区分に含まれていれば、当せん役「通常リプ」に係るフラグが成立し、「通常リプ」が入賞するようにリール制御手段１３０による引き込み制御が実行される。
【０１２０】
抽せん区分「左_ＲＴ５」「中_ＲＴ５」「右_ＲＴ５」は、当せん役「ＲＴ５リプ」及び「ＲＴ１リプ」が割り当てられてられた抽せん区分である。上記したように、これらの抽せん区分にはストップスイッチ５０の押し順が関連付けられており、ストップスイッチ５０が正解の押し順で操作された場合には、リール制御手段１３０は「ＲＴ５リプ」が入賞するように停止制御を行う。一方、ストップスイッチ５０が正解ではない押し順で操作された場合には、リール制御手段１３０は「ＲＴ１リプ」が入賞するように停止制御を行う。
【０１２１】
抽せん区分「ＲＴ４_１」「ＲＴ４_２」は、当せん役「ＲＴ４リプ」が割り当てられてられた抽せん区分である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの抽せん区分に含まれていれば、「ＲＴ４リプ」が入賞するようにリール制御手段１３０による引き込み制御が実行される。
【０１２２】
抽せん区分「左_ベル１」「左_ベル２」「中_ベル１」「中_ベル２」「右_ベル１」「右_ベル２」は、当せん役「ベル」が割り当てられてられた抽せん区分である。上記したように、これらの抽せん区分にはストップスイッチ５０の押し順が関連付けられており、ストップスイッチ５０が正解の押し順で操作された場合には、リール制御手段１３０は「ベル」が入賞するように停止制御を行う。一方、ストップスイッチ５０が正解ではない押し順で操作された場合には、リール制御手段１３０は特殊１枚役が入賞するように停止制御を行う。
【０１２３】
なお、ＡＲＴの実行中は、この「左_ベル１」「左_ベル２」「中_ベル１」「中_ベル２」「右_ベル１」「右_ベル２」に係る正解の押し順が押し順報知制御手段２１０によって報知されるため、容易に「ベル」に入賞させることができる。
【０１２４】
抽せん区分「スイカ」は、当せん役「スイカ」が割り当てられてられた抽せん区分である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの抽せん区分に含まれていれば、当せん役「スイカ」に係るフラグが成立し、「スイカ」が入賞するようにリール制御手段１３０による引き込み制御が実行される。
【０１２５】
「ＲＴ４_１＋ＢＢ」は、当せんフラグ「ＲＴ４_１」と「ＢＢ」が同時成立する抽せん区分である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの抽せん区分に含まれていれば、当せん役「ＲＴ４リプ」及び「ＢＢ」に係るフラグが成立する。これらのフラグが成立している場合、「ＢＢ」または「ＲＴ４リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【０１２６】
「ＲＴ４_１＋ＲＢ」は、当せんフラグ「ＲＴ４_１」と「ＲＢ」が同時成立する抽せん区分である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの抽せん区分に含まれていれば、当せん役「ＲＴ４リプ」及び「ＲＢ」に係るフラグが成立する。これらのフラグが成立している場合、「ＲＢ」または「ＲＴ４リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【０１２７】
「ＲＴ４_２＋ＢＢ」は、当せんフラグ「ＲＴ４_２」と「ＢＢ」が同時成立する抽せん区分である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの抽せん区分に含まれていれば、当せん役「ＲＴ４リプ」及び「ＢＢ」に係るフラグが成立する。これらのフラグが成立している場合、「ＢＢ」または「ＲＴ４リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【０１２８】
「ＲＴ４_２＋ＲＢ」は、当せんフラグ「ＲＴ４_２」と「ＲＢ」が同時成立する抽せん区分である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの抽せん区分に含まれていれば、当せん役「ＲＴ４リプ」及び「ＲＢ」に係るフラグが成立する。これらのフラグが成立している場合、「ＲＢ」または「ＲＴ４リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【０１２９】
「スイカ＋ＢＢ」は、当せんフラグ「スイカ」と「ＢＢ」が同時成立する抽せん区分である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの抽せん区分に含まれていれば、当せん役「スイカ」及び「ＢＢ」に係るフラグが成立する。これらのフラグが成立している場合、「ＢＢ」または「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【０１３０】
「スイカ＋ＲＢ」は、当せんフラグ「スイカ」と「ＲＢ」が同時成立する抽せん区分である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの抽せん区分に含まれていれば、当せん役「スイカ」及び「ＲＢ」に係るフラグが成立する。これらのフラグが成立している場合、「ＲＢ」または「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【０１３１】
なお、抽せん区分「ＲＴ４_１＋ＢＢ」「ＲＴ４_１＋ＲＢ」「ＲＴ４_２＋ＢＢ」「ＲＴ４_２＋ＲＢ」に割り当てられた乱数値の数（言い換えると「ＲＴ４_１＋ＢＢ」「ＲＴ４_１＋ＲＢ」「ＲＴ４_２＋ＢＢ」「ＲＴ４_２＋ＲＢ」に当せんする確率）は、設定値によって変動しないようになっている。このため、これらの抽せん区分に当せんしてフラグが成立するＢＢ役及びＲＢ役は、設定値によって当せん確率が変動しない「設定差なしボーナス役」である。
【０１３２】
一方、抽せん区分「スイカ＋ＢＢ」「スイカ＋ＲＢ」に割り当てられた乱数値の数（言い換えると「スイカ＋ＢＢ」「スイカ＋ＲＢ」に当せんする確率）は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。このため、これらの抽せん区分に当せんしてフラグが成立するＢＢ役及びＲＢ役は、設定値によって当せん確率が変動する「設定差ありボーナス役」である。
【０１３３】
（各遊技状態における抽せん区分の相違）
次に、各遊技状態における抽せん区分の相違について説明する。なお、図１０（ａ）はＲＴ０状態において使用される役抽せんテーブル１２０の当せん確率、図１０（ｂ）はＲＴ１状態において使用される役抽せんテーブル１２０の当せん確率、図１１（ａ）はＲＴ２状態において使用される役抽せんテーブル１２０の当せん確率、図１１（ｂ）はＲＴ３状態において使用される役抽せんテーブル１２０の当せん確率、図１２（ａ）はＲＴ４状態において使用される役抽せんテーブル１２０の当せん確率、図１２（ｂ）はＲＴ５状態において使用される役抽せんテーブル１２０の当せん確率、図１３はＲＴ６状態において使用される役抽せんテーブル１２０の当せん確率を示す。
【０１３４】
これらの図が示すように、ＲＴ０状態においては「左_ＲＴ５」「中_ＲＴ５」「右_ＲＴ５」に当せんしないので、「ＲＴ５リプ」に入賞して直接にＲＴ５状態に移行することはできないようになっている。言い換えると、ＲＴ５状態に移行するためには、他の遊技状態を経由しなければならない。一方で、「左_ＲＴ５」「中_ＲＴ５」「右_ＲＴ５」に当せんしないので、「ＲＴ１リプ」に入賞してＲＴ１状態に移行することもないようになっている。
【０１３５】
また、ＲＴ１状態においては「左_ＲＴ５」「中_ＲＴ５」「右_ＲＴ５」「ＲＴ４_１」「ＲＴ４_２」に当せんすることはできるが、仮に「ＲＴ５リプ」や「ＲＴ４リプ」に入賞しても、遊技状態制御手段１００は遊技状態を移行しないようになっている。ＲＴ１状態からＲＴ５状態やＲＴ４状態に移行するためには、所定のゲーム数（７００Ｇ）を消化してＲＴ０状態を経由するか、ボーナス役に入賞してＲＴ２状態またはＲＴ３状態を経由する必要がある。
【０１３６】
また、ＲＴ２状態とＲＴ３状態とを比較すると、「左_ＲＴ５」「中_ＲＴ５」「右_ＲＴ５」の当せん確率が大きく異なっている。ここで、「左_ＲＴ５」「中_ＲＴ５」「右_ＲＴ５」に当せんしたとしても、正解の押し順でなければ「ＲＴ５リプ」は入賞せず、「ＲＴ１リプ」に入賞することになる。有利区間ではないＲＴ３状態においては、正解の押し順は報知されないため、「左_ＲＴ５」「中_ＲＴ５」「右_ＲＴ５」に当せんしたとしても、「ＲＴ５リプ」に入賞してＲＴ５状態に移行することは困難であり、「ＲＴ１リプ」に入賞してＲＴ１状態に移行する可能性の方が高い。また、仮に「ＲＴ５リプ」に入賞してＲＴ５状態に移行したとしても、ＲＴ２状態及びＲＴ３状態においてはＡＲＴ抽せんに当せんしないため、ＡＲＴは開始せず、遊技者の得る利益は限定的である。よって、押し順報知がされない状態で「左_ＲＴ５」「中_ＲＴ５」「右_ＲＴ５」の当せん確率が大きいということは、「ＲＴ１リプ」に入賞してＲＴ１状態に移行する可能性が高いということになる。この点、ＲＴ２状態は、ＲＴ３状態よりも「左_ＲＴ５」「中_ＲＴ５」「右_ＲＴ５」の当せん確率が大きくなっているため、ＲＴ１状態への移行率が高く設定された状態となっている。このため、ＲＴ２状態は、ＲＴ３状態よりも遊技者にとって不利な状態となっており、言い換えると、設定差ありボーナス役は、設定差なしボーナス役よりも遊技者にとって有利となっている。
【０１３７】
このとき、設定差ありボーナス役は、設定値によって当せん確率が変動するため、設定値が大きくなるほど設定差ありボーナス役に当せんしやすくなる。すなわち、設定値が大きくなるほど、設定差ありボーナス役の当せん確率が、設定差なしボーナス役の当せん確率よりも相対的に大きくなるので、設定差によってＲＴ４状態への移行率を変動させることができる。
【０１３８】
なお、ＲＴ４状態においては、図１２（ａ）に示すように、「左_ＲＴ５」「中_ＲＴ５」「右_ＲＴ５」の当せん確率が他の状態よりも高く設定されており、かつＲＴ４状態は有利区間であるため、これらに当せんすると正解の押し順が報知され、遊技者は容易に「ＲＴ５リプ」に入賞させてＲＴ５状態に移行させることができる。しかも、「左_ＲＴ５」「中_ＲＴ５」「右_ＲＴ５」に当せんしたときに１００％の確率でＡＲＴ抽せんに当せんするため、ＲＴ５状態に移行すると同時にＡＲＴが開始される。
【０１３９】
ＲＴ５状態に移行してＡＲＴが開始すると、押し順役の正解の押し順がすべて報知されるため、「左_ベル１」「左_ベル２」「中_ベル１」「中_ベル２」「右_ベル１」「右_ベル２」に当せんした場合には容易に９枚役の「ベル」を入賞させることができ、また、「左_ＲＴ５」「中_ＲＴ５」「右_ＲＴ５」に当せんした場合には容易に「ＲＴ５リプ」を入賞させることができる（すなわち「ＲＴ１リプ」に入賞してＲＴ１状態に移行することがない）。
【０１４０】
また、ＲＴ５状態においては、「左中右_ＲＴ６」「左右中_ＲＴ６」「中左右_ＲＴ６」「中右左_ＲＴ６」「右左中_ＲＴ６」「右中左_ＲＴ６」に当せん可能となっており、ＲＴ６状態へと移行可能となっている。
【０１４１】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１０では、ＲＴ５状態においてＡＲＴを開始したときに大きな利益を得られるようになっており、ＲＴ５状態においてＡＲＴを開始するためには、ＲＴ４状態を経由しなければならないようになっている。そして、ＲＴ４状態に移行するには、ＲＴ１状態に移行しないことが重要であり、ＲＴ１状態に移行しにくいＲＴ３状態が遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【０１４２】
また、ＲＴ５状態から１ゲームのＲＴ６状態を経由してＲＴ０状態へと移行し、再びＲＴ５状態へと戻ってくるループに入ることができれば、ＡＲＴを連荘している状態となり、遊技者にとって更に有利な状況となる。
【０１４３】
また、ＲＴ３状態は、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態よりもリプレイ役に入賞しやすく（リプレイ役の当せん確率が高く）設定されている。そして、ＲＴ３状態は、ＲＴ２状態よりもＲＴ１状態に移行しにくいので、リプレイ高確率状態（ＲＴ４状態やＲＴ５状態）に移行しやすい状態でもあり、更にリプレイ確率が向上することを期待できる仕様となっている。このように、ＲＴ３状態は、リプレイ確率の面からも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【０１４４】
（まとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、ＲＴ状態として、遊技者にとって最も有利なＲＴ５状態と、ＲＴ５状態への移行確率が最も高く設定されたＲＴ４状態と、ＲＴ４状態へ移行可能なＲＴ０状態と、ＲＴ４状態へ移行できないＲＴ１状態と、を含み、ＲＴ１状態へ移行した場合、予め定められた所定ゲーム数を消化したのちにＲＴ０状態へと移行する。すなわち、ＲＴ１状態→ＲＴ０状態→ＲＴ４状態→ＲＴ５状態と移行していくことで、最も有利なＲＴ状態であるＲＴ５状態へと移行するとともに、ＲＴ１状態からＲＴ０状態への移行は所定ゲーム数の消化によって実行されるようになっている。このような態様によれば、ＲＴ１状態において実行される所定ゲーム数が「天井」までの最低ゲーム数となり、その後にＲＴ０状態及びＲＴ４状態を経て、最も有利なＲＴ状態であるＲＴ５状態へと移行する。よって、天井に達するまでのゲーム数が可変となるので、遊技機の稼動を向上させることができるととともに、天井に到達するまでのゲーム数をある程度コントロールすることができる。
【０１４５】
また、ＲＴ状態として、ＲＴ５状態から移行可能なＲＴ６状態を備え、ＲＴ６状態へ移行した場合、所定ゲーム数よりも少ない規定ゲーム数を消化したのちにＲＴ０状態へと移行するようにしている。このため、ＲＴ１状態→ＲＴ０状態→ＲＴ４状態→ＲＴ５状態と移行していくルートとは別に、ＲＴ６状態→ＲＴ０状態→ＲＴ４状態→ＲＴ５状態と移行していくルートを設けることができる。このとき、前者のルートよりも後者のルートの方が「天井」までの最低ゲーム数が少なく設定されている（「所定ゲーム数」よりも「規定ゲーム数」の方が少ない）。このような態様によれば、「規定ゲーム数」を限りなく少なくすることでＲＴ６状態がすぐに終了するので、ＲＴ５状態の終了後にすぐにＲＴ０状態→ＲＴ４状態→ＲＴ５状態へと移行させることができる。すなわち、天井機能を有しつつも、ＲＴ５状態の終了後に連荘に近い仕様を実現することができる。
【０１４６】
なお、ＲＴ６状態における規定ゲーム数を１ゲームとすれば、ＲＴ６状態が最短となり、ＲＴ５状態の終了後にすぐにＲＴ０状態→ＲＴ４状態→ＲＴ５状態へと移行させることができる。
【符号の説明】
【０１４７】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２２０  設定手段
２３０  ＡＲＴ制御手段
２４０  遊技区間制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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