(57)【要約】【課題】従来とは異なる新たなやり方で、設定値に応じた格差を設けることができる遊技機を提供する。【解決手段】特別役が当選するまで当選の権利を持ち越し、第１の設定値の設定時は、第２の設定値の設定時よりも特別役の当選の権利が持ち越されている状態に移行し易く、補助演出遊技区間では、特別役の当選の権利が持ち越されていない状態よりも、特別役の当選が持ち越されている状態で行われる遊技で遊技者に不利な状態となるようにした。【選択図】図９
2018126438.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を実行する演出装置と、
外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
複数の前記回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の複数の前記回転リールを停止させる複数の停止スイッチと、
遊技の進行を制御する制御手段と、を有し、
前記制御手段は、
特別役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作により回転開始した複数の前記回転リールが複数の前記停止スイッチの操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて入賞と判定する入賞判定手段と、
前記演出装置を用いて行う、役の入賞を補助する補助演出についての実行を制御する補助演出実行制御手段と、を備え、
出玉率を設定する設定値について、少なくとも、第１の設定値と、第２の設定値とを有して設定された遊技機であって、
前記特別役は、前記役抽選で当選した場合に、入賞するまで当選の権利を持ち越すように形成され、
前記第１の設定値の設定時は、前記第２の設定値の設定時よりも、前記特別役の当選の権利が持ち越されている状態に移行し易く形成され、
前記補助演出が実行される遊技区間では、前記特別役の当選の権利が持ち越されていない状態よりも、前記特別役の当選が持ち越されている状態で行われる遊技で遊技者に不利な状態となるように形成されている、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別役は、前記役抽選で当選する確率が前記第１の設定値を設定したときと、前記第２の設定値を設定したときとで同一に設定されている、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技機であるスロットマシンでは、遊技媒体であるメダルの投入枚数と、払い出されたメダルの払出枚数との割合である出玉率に関する設定値が複数段階に設定されていることが知られている。そして、設定された設定値に応じてスロットマシンの出玉率が変わるようになっており、設定値を変えることで、出玉率をはじめとして設定値に応じた格差（以下、設定格差という）を設けることができるようになっている。
【０００３】
従来、例えば、設定値が６段階（設定１〜設定６）に設定されているスロットマシンの場合においては、設定値１よりも設定値３、設定値３よりも設定値６というように、設定値が高くなるのに応じて役抽選におけるボーナスの当選確率が高く設定されている。このように、ボーナスの当選確率を設定値に応じて異なるようにすることで、設定格差を設けるようにしたスロットマシンが案出されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１４３３９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、近年にあっては、多種多様なスロットマシンが望まれており、特許文献１に記載のように、ボーナス確率の違いによる設定格差のみならず、様々なやり方で設定格差を設けることができるスロットマシンが望まれるようになってきている。
【０００６】
そこで、本発明は、上記課題に鑑みて行われたものであり、従来とは異なる新たなやり方で、設定格差を設けることができる遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、演出を実行する演出装置７０，８０，９０と、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リール６１，６２，６３と、複数の前記回転リール６１，６２，６３を回転させるスタートスイッチ２０と、回転中の複数の前記回転リール６１，６２，６３を停止させる複数の停止スイッチ３１，３２，３３と、遊技の進行を制御する制御手段１と、を有し、前記制御手段１は、特別役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段１２０と、前記スタートスイッチ２０の操作により回転開始した複数の前記回転リール６１，６２，６３が複数の前記停止スイッチ３１，３２，３３の操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことに基づいて入賞と判定する入賞判定手段１４０と、前記演出装置７０，８０，９０を用いて行う、役の入賞を補助する補助演出についての実行を制御する補助演出実行制御手段１７０と、を備え、出玉率を設定する設定値について、少なくとも、第１の設定値と、第２の設定値とを有して設定された遊技機Ｓであって、前記特別役は、前記役抽選で当選した場合に、入賞するまで当選の権利を持ち越すように形成され、前記第１の設定値の設定時は、前記第２の設定値の設定時よりも前記特別役の当選の権利が持ち越されている状態に移行し易く形成され、前記補助演出が実行される遊技区間では、前記特別役の当選の権利が持ち越されていない状態よりも、前記特別役の当選が持ち越されている状態で行われる遊技で遊技者に不利な状態となるように形成されていることを特徴とする。
【０００８】
また、前記特別役は、前記役抽選で当選する確率が前記第１の設定値を設定したときと前記第２の設定値を設定したときとで同一に設定されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明は、以上のように構成されているので、従来とは異なる新たなやり方で、設定値に応じた格差を設けることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、当選役の種類を示す表である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、遊技状態の遷移を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、演出状態の遷移を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの１遊技における遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態の変形例であって、役抽選テーブルの概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシンＳ）
まずは、スロットマシンＳの全体の構成について図１及び図２を参照しつつ説明する。
スロットマシンＳは、図１に示すように、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄを備えている。
筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１，６２，６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４等が設置されている。そして、本実施の形態では、制御装置１が遊技の進行を制御する本発明の制御手段を構成している。
【００１２】
前扉Ｄには、図１に示すように、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。そして、この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されている（クレジットされている）メダルであるクレジットメダルを、遊技を行うために投入されたメダルに代えるため（即ち、１回の遊技を行うためにメダルを掛ける（以下、ベットするという）ため）のベットスイッチ１０が設けられている。なお、操作部Ｃには、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。
【００１３】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１，３２，３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させるものである。操作部Ｃの正面左端には、クレジットメダルを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００１４】
前記ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なプッシュボタン部１０ａ、及びベットスイッチ１０の筐体内部側に設けられ、押圧操作によるプッシュボタン部１０ａが移動したのを検出する検知部（不図示）を備えており、前記検知部が検出する検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバー２０ａ、及びスタートスイッチ２０の筐体内部側に設けられ、押下操作によるレバー２０ａが上方向又は下方向に移動したのを検出する検知部（不図示）を備えており、前記検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なプッシュボタン部３１ａ〜３３ａ、及び各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側に設けられ、押圧操作によるプッシュボタン部３１ａ〜３３ａが移動したのを検出する検知部（不図示）を備えており、前記検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。
【００１５】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置などの画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、電飾ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。そして、本実施の形態では、画像表示部７０、電飾ランプ８０及びスピーカ９０が演出を実行するための本発明の演出装置を構成している。メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００１６】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３と、各リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させるためのモータ駆動基板（不図示）とを備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００１７】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００１８】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「スイカａ」、「スイカｂ」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「チェリー」、「赤７」などの後述する役抽選手段１２０によって抽選される役にそれぞれ対応した図柄が、１つの回転リールにつき２０個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２０個の図柄に対応して等分割された２０コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００１９】
また、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール６１〜６３の中段に位置する図柄を結ぶ中段ラインが有効ラインＬ１として設定されている。
【００２０】
そして、本実施の形態では、１回の遊技を行うために、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、上記した中段ラインが有効ラインＬ１となるものである。そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
【００２１】
（制御装置１）
次いで、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１について説明する。
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成されている。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成している。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【００２２】
（メイン制御装置１００）
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ３１〜３３、精算スイッチ４０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、ホッパーユニット３のメダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
【００２３】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１及びクレジット表示部１２が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、メダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター７の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター７の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、１回の遊技を行うために掛けた（ベットした）メダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示部であり、クレジットメダルの数を数字で表示するものである。
【００２４】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、遊技状態移行手段１６０、ＡＴ制御手段１７０、有利区間抽選手段１８０の各手段として機能する。
【００２５】
（サブ制御装置２００）
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、遊技に付随するサブ演出を制御する演出制御手段である。メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力する遊技制御情報としては、例えば、スタートスイッチ２０のレバー２０ａ押下等の操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール６１〜６３の回転及び停止などのリールユニット２の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、ＡＴ（ここでＡＴとは、アシストタイムと称され、遊技の進行に伴い行われる演出の一態様であり、当選役に関する情報を遊技者に報知する演出のことである。）に関する情報や、メイン制御装置１００の状態（ここでメイン制御装置１００の状態とは、スロットマシンＳの制御状態のうちの、役抽選手段１２０によって行われる役抽選の抽選態様の違いに基づくメイン制御装置１００の状態（以下、遊技状態という）のことである。）の移行に関する情報等がある。
【００２６】
サブ制御装置２００の出力側には、図２に示すように、画像表示部７０、電飾ランプ８０及びスピーカ９０が接続されている。
サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブＣＰＵ、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、演出状態移行手段２１０及び演出実行制御手段２２０として機能する。
【００２７】
次いで、メイン制御装置１００の機能について説明する。
メイン制御装置１００は、上述のように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、遊技状態移行手段１６０、ＡＴ制御手段１７０、及び有利区間抽選手段１８０の各手段として機能するようになっている。
（投入制御手段１１０）
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、１回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態（ベット状態）を設定するためのものである。
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部１１に表示される。規定数とは、１回の遊技に掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態におけるスロットマシンＳは規定数が３に設定されたいわゆる３枚掛け専用機である。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部１２に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００２８】
そして、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部１２に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部１１に規定数のベット数を表示する。本実施の形態では、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに最大規定数のメダル（３枚）がベットされるマックスベットスイッチとして機能するように形成されているが、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
さらに、投入制御手段１１０は、入賞判定手段１４０が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段１１０によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
【００２９】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０は、図３および図４に示すように、例えば「リプレイ１」役であれば、これに対応付けられた所定の図柄組合せとして、回転リール６１に付された図柄の「リプレイa」と「リプレイｂ」とのいずれか、回転リール６２に付された図柄の「リプレイa」、回転リール６３に付された図柄の「リプレイa」が設定されているというように、回転リール６１〜６３に付されている各図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、役抽選の結果、図４に示す役のいずれか、あるいは「ハズレ」といった所定の抽選結果を導出するものである。
そして、役抽選手段１２０は、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。
乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、乱数抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が図４に示す各種役といった所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定（当選の抽選結果を導出）し、カウント値が不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」を決定（ハズレの抽選結果を導出）するものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグ（例えば、後述するボーナス当選に伴うボーナスフラグや、小役当選に伴う小役フラグ等）を成立させることにより当選状態を設定するものである。
【００３０】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するためのものである。リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御については後述する。
【００３１】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該遊技の結果（例えば、図４に示す「ベル１〜９」、「スイカ」、「チェリー」のように、その入賞により、その役に対応した払い出し枚数（配当）のメダルが払い出される小役が入賞したか否か等）を判定するためのものである。
具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ラインＬ１上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段１５０に送信する。
また、入賞判定手段１４０は、メイン制御装置１００の遊技状態を通常状態（ここで通常状態とは、例えば、工場出荷時や設定変更時のスロットマシンＳの初期状態である）やＲＴ状態（ここでＲＴ状態とは、リプレイタイムと称され、役抽選でのリプレイの当選確率が、その基準となる前記通常状態と比して高くなっていたり、あるいは低くなっていたりというように通常状態とは異なっている状態であり、本実施の形態では通常状態よりもリプレイの当選確率が高い状態である）に移行させる契機として設定された「リプレイ２」、「リプレイ３」（図４参照）といった、遊技状態の移行契機役が入賞したと判定した場合には、その判定結果情報を遊技状態移行手段１６０に送信するようになっている。
【００３２】
（払出制御手段１５０）
払出制御手段１５０は、入賞判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、入賞判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットメダルが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットメダルとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットメダルとして電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００３３】
（遊技状態移行手段１６０）
遊技状態移行手段１６０は、メイン制御装置１００の遊技状態について、通常状態やＲＴ状態等といった、予め設定された複数の遊技状態間の移行を制御するものである。そして、遊技状態移行手段１６０の制御に基づき、役抽選手段１２０が遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得して役抽選を行うことにより、例えば、遊技状態として設定されたＲＴ状態が発動するようになっている。そして、本実施の形態では、遊技状態として前記の通常状態、ＲＴ状態の他に、ボーナス当選が持ち越されているボーナス成立状態（ボーナス内部中状態）及びボーナス遊技が行われているボーナス作動状態が設定されている。なお、本実施の形態では、説明の簡易化のため、図７に示すように、遊技状態として、通常状態、ＲＴ状態、ボーナス成立状態、及びボーナス作動状態を設けたがこれに限定されない。特に、ＲＴ状態にあっては、機種仕様に応じて、例えば、通常状態よりもリプレイ確率が低いものや、通常状態とさほど変わらないリプレイ確率のもの等、複数のＲＴ状態等を設けるようにしても良いことは言うまでもない。
【００３４】
（ＡＴ制御手段１７０）
ＡＴ制御手段１７０は、ＡＴの開始及び終了等を制御する手段であり、ＡＴに関する抽選について行うＡＴ抽選手段１７１、及び遊技回数などについてカウントする回数管理手段１７２を備えている。そして、本実施の形態では、このＡＴ制御手段１７０が補助演出であるＡＴについての実行を制御する本発明の補助演出実行制御手段を構成している。
【００３５】
（有利区間抽選手段１８０）
有利区間抽選手段１８０は、遊技を通常区間から有利区間へ移行させるか、否かを抽選で決定するものである。本実施の形態において、有利区間とは、ＡＴに関する抽選（後述するＡＴ移行抽選）を実行し得る遊技区間であり、通常区間とは、ＡＴに関する抽選を実行することができない遊技区間であって、本実施の形態では、通常区間又は有利区間のいずれかで遊技が行われるようになっている。そして、例えば、小役（例えば、「スイカ」、「チェリー」等）が役抽選で当選したのを契機として有利区間移行抽選を行うようになっており、当該抽選に当選すると、所定の遊技回数に亘って有利区間で遊技が行われるようになっている。また本実施の形態では、有利区間移行抽選に当選すると有利区間を設定するため、有利区間における遊技回数が抽選で決定されるようになっており（例えば、２００回や５００回など）、当該抽選によって決定された遊技回数が有利区間として設定されるようになっている。ただし、本実施の形態では、当該抽選で決定される遊技回数は、１５００回を超えないようになっている。即ち、１回の当選に伴い行われる有利区間での最大遊技回数が１５００回となっている。なお、有利区間での遊技回数を抽選で決めるのではなく、予め設定した遊技回数（例えば、７００回を固定値とする）としてもよい。
【００３６】
（役）
次いで、上述の役抽選手段１２０によって抽選される「役」について図４を参照しつつ説明する。
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次遊技からボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。そして、本実施の形態では、ボーナスが本発明の特別役を構成している。
前記リプレイとしては、図４に示すように、「リプレイ１」〜「リプレイ３」の３個が設けられている。各リプレイには、回転リール６１〜６３に付されているいずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、「リプレイ１」には、「リプレイ（ａ又はｂ）・リプレイａ・リプレイａ」の図柄組合せが対応付けられており、「リプレイ３」には「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられている。そして、３個のうちのいずれかのリプレイが入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、投入操作を行うことなくスタートスイッチ２０が操作可能となる。
【００３７】
前記小役としては、図４に示すように、「ベル１」〜「ベル９」の９個のベル役と、スイカ役と、チェリー役とが設けられている。各小役には、回転リール６１〜６３に付されている、いずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、「ベル１」には「ベルａ・ベル(ａ又はｂ)・ベルａ」の図柄組合せが対応付けられており、「ベル６」には「リプレイａ・ベルｂ・スイカａ」の図柄組合せが対応付けられている。なお、「ベル２」〜「ベル９」に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬ１上に揃うと、左側の回転リール６１の上段位置、中央の回転リール６２の中段位置、右側の回転リール６３の下段位置を繋ぐ右下がりライン上に、「ベルａ・ベル(ａ又はｂ)・ベルａ」の図柄組合せが表示されるようになっている。
また、スイカ役には、「スイカａ・スイカａ・スイカｂ」の図柄組合せが対応付けられており、チェリー役には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」の図柄組合せが対応付けられている（ここでＡＮＹとはいずれの図柄でもよい意味である）。そして、ベル役は入賞により９枚のメダルが払い出され、スイカ役及びチェリー役は入賞により２枚のメダルが払い出されるようになっている。
【００３８】
ボーナスとしては、図４に示すように、「ＣＢＢ（チャレンジビックボーナス）」が設けられている。ボーナスにも回転リール６１〜６３に付されている、いずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられており、「ＣＢＢ」には、「ＢＡＲ（黒又は白）・リプレイａ・リプレイａ」の図柄組合せが対応付けられている。そしてボーナスが入賞をすると、次遊技からボーナス遊技としてのＣＢＢ遊技が開始されるようになっている。
上記ＣＢＢ遊技は、役抽選の抽選結果にかかわらず、小役が当選状態になると共に、少なくとも１個の回転リールについて、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる特別遊技としてのＣＢ遊技が連続して行われるものである。ＣＢ遊技は、１回の遊技消化で終了するものであり、ＣＢＢ遊技では、ＣＢ遊技が無条件で開始され、１回のＣＢ遊技が終了すると、再び無条件で次のＣＢ遊技が開始される。そして、ＣＢＢ遊技は、払い出しメダルの総数が予め定められた一定枚数を超えた場合に終了するようになっており、本実施の形態では、８枚を超える払い出しがあった場合に終了するようになっている。
【００３９】
（役抽選テーブル）
次いで、上述の役抽選手段１２０が備える役抽選テーブルについて図５及び図６を参照しつつ説明する。
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図が図５及び図６に示してある。図５は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。当選領域には不当選（ハズレ）も含まれる。
役抽選テーブルは、遊技状態（図７参照）に応じて、複数種類が設けられている。具体的には、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ状態において用いられるＲＴテーブルと、ボーナス成立状態において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動状態に用いられるボーナステーブルとが設けられている。
【００４０】
各役抽選テーブルに設定されている当選の領域としては、単独の役から構成される当選領域である単独当選領域と、複数種類の役から構成される重複当選領域とがある。例えば、図５において、「ボーナスＡ」、「リプレイＡ」、「リプレイＢ」、「スイカ」の当選領域は、「ＣＢＢ」、「リプレイ１」、「リプレイ３」、「スイカ」の単独当選領域である。一方、「ボーナスＢ」の当選領域は、「ＣＢＢ」及び「リプレイ１」の重複当選領域であり、「リプレイＣ」、「リプレイＤ」の当選領域は、複数のリプレイの重複当選領域である。また、「左ベル１」〜「右ベル４」までの１２個の当選領域（総称して「打順ベル」という）は、複数のベル役の重複当選領域である。
【００４１】
ところで、上述した「打順ベル」である「左ベル１」〜「右ベル４」の１２個の重複当選領域に対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく３通りの操作順序（打順）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「左ベル１」〜「左ベル４」の当選領域に対しては、左側の停止スイッチ３１を最初に操作する打順「左押し」が割り当てられ、「中ベル１」〜「中ベル４」の当選領域に対しては、中央の停止スイッチ３２を最初に操作する打順「中押し」が割り当てられ、「右ベル１」〜「右ベル４」の当選領域に対しては、右側の停止スイッチ３３を最初に操作する打順「右押し」が割り当てられている。その割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたか否かによって、入賞し得る小役が変化するようになっているが、これについては後述する。
また、上述した「リプレイＣ」、「リプレイＤ」については、当該重複当選領域のいずれかが当選した場合、前記した３通りの打順（「右押し」、「中押し」、「左押し」）のうち、いずれの打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたかによって、入賞し得るリプレイが変化するようになっているが、これについての詳細も後述する。
【００４２】
上記した、通常テーブル、ＲＴテーブル、内部中テーブルにおける小役についての当選領域の全領域に対する割合（以下、当選確率という）は、それぞれ同一に設定されている。また、「ボーナスＡ」と「ボーナスＢ」との合算値であって、通常テーブル、ＲＴテーブルにおけるボーナスの当選確率（以下、ボーナス確率という）についてもそれぞれ同一に設定されており、本実施の形態では、ボーナス確率が１/１０程度に設定され、高い頻度でボーナスが当選し得るように設定されている。さらに、通常テーブル、ＲＴテーブル、内部中テーブルにおけるリプレイの当選確率の合算値（リプレイ確率）は、ＲＴテーブルが最も高く、通常テーブルが最も低く、内部中テーブルがその中間に位置するように設定されている。例えば、通常テーブルでは、リプレイ確率が約１／７．３に設定されており、ＲＴテーブルでは、リプレイ確率が約１／１．５に設定されており、内部中テーブルでは、リプレイ確率が約１／３に設定されている。これにより、遊技状態がＲＴ状態及びボーナス成立状態にある遊技では、新たなメダル投入なしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、通常状態での遊技と比して手持ちのメダルの目減りが少なくなるようになっており、所定遊技回数の遊技で投入した総メダル数に対する払い出された総メダル数（出玉率）の下限値（ベース）が通常状態のときよりも高くなっている。
【００４３】
ところで、スロットマシンＳでは、出玉についての設定が設定１から設定６までランク分けされている。そして、この設定の設定値の違いにより、出玉の想定払い出しメダル数が異なるようになっており、設定１よりも設定３、設定３よりも設定６（設定１＜２＜３＜４＜５＜設定６）というように、設定値が大きくなるのに比例して、想定払い出しメダル数が多くなるようになっている。そして、通常テーブル、ＲＴテーブル、内部中テーブルは複数のテーブル群から構成されており、それらテーブル群は、設定値毎に設けられている。例えば、図示はしないが、通常テーブルにおいて、設定値が設定１に設定されたときに用いられる通常テーブルＡ、設定２に用いられる通常テーブルＢ、設定３に用いられる通常テーブルＣ、設定４に用いられる通常テーブルＤ、設定５に用いられる通常テーブルＥ、及び設定６に用いられる通常テーブルＦというように、各種類の役抽選テーブルにおいて、各設定値に対応する６つの抽選テーブルが設けられている。
そして、設定値は、設定値変更手段（不図示）によって変更し得るようになっており、本実施の形態では、設定値が変更されたときに、通常テーブル、ＲＴテーブル、及び内部中テーブルにおける設定値に対応して設けられた複数の役抽選テーブル群がまるごと変更されることになるようになっている。
【００４４】
ところで、本実施の形態においては、各設定値（設定１〜設定６）でのボーナス確率が同一の確率に設定されている（即ち、ボーナスの当選領域が設定されている、各通常テーブル及び各ＲＴテーブルにおけるボーナス確率は全ての設定値で同一）。しかしながら、「ボーナスＡ」及び「ボーナスＢ」の当選確率が設定値に応じて異なるようになっている。つまりは、ボーナスに当選する確率自体こそ同一であるが、「ＣＢＢ」が単独で当選する確率と、「ＣＢＢ」が「リプレイ１」と重複して当選する確率が設定値に応じて異なるようになっている。
例えば、本実施の形態にかかるＲＴテーブルを例にして説明すると、ＲＴテーブルは、図６に示すように、ＲＴテーブルＡからＲＴテーブルＦまでの６つの抽選テーブルから構成されている。ＲＴテーブルＡは設定値が設定１に設定されたときに用いられるテーブルであり、ＲＴテーブルＢは設定２、ＲＴテーブルＣは設定３、ＲＴテーブルＤは設定４、ＲＴテーブルＥは設定５、ＲＴテーブルＦは設定６に設定されたときに用いられる抽選テーブルとなっている。そして、「ＣＢＢ」が単独で当選する「ボーナスＡ」の当選確率については、設定１のＲＴテーブルＡが最も低く設定されている一方で、設定６のＲＴテーブルＦが最も高く設定されている。このように、設定値が大きくなるのに伴って、「ＣＢＢ」の単独当選確率が高くなるようになっている。それとは対照的に、「ＣＢＢ」が「リプレイ１」と重複して当選する「ボーナスＢ」の当選確率は、図６に示すように、設定１のＲＴテーブルＡが最も高く設定されている一方で、設定６のＲＴテーブルＦが最も低く設定されている。このように、設定値が大きくなるのに伴って、「ＣＢＢ」と「リプレイ１」との重複当選確率が低くなるようになっている。即ち、設定値が小さくなるのに伴って、「ＣＢＢ」と「リプレイ１」の重複当選確率が高くなる分「ＣＢＢ」の単独当選確率が低くなると共に、設定値が大きくなるのに伴って、「ＣＢＢ」の単独当選確率が高くなる分「ＣＢＢ」と「リプレイ１」の重複当選確率が低くなるようになっている。
図示はしないが、本実施の形態では、リプレイの当選確率こそＲＴテーブルとは異なるが、通常テーブル（通常テーブルＡ〜通常テーブルＦ）における「ボーナスＡ」及び「ボーナスＢ」の当選確率は上述のＲＴテーブル（ＲＴテーブルＡ〜ＲＴテーブルＦ）と同一に設定されている。また、本実施の形態では、各抽選テーブルで「ハズレ」が当選する確率が全ての設定値で同一に設定されている。
【００４５】
（当選状態設定手段）
また、上記した当選状態設定手段は、前記役抽選手段１２０による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（例えば、ベル１フラグ、スイカフラグなど）を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ（ＣＢＢフラグ）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ（例えば、リプレイ１フラグなど）を成立させる。また、複数の役から構成される重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは１回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。即ち、小役、リプレイが当選した場合には当選状態（小役フラグやリプレイフラグ）が次遊技に持ち越されないが、ボーナスが当選した場合には、当選状態（ボーナスフラグ）が次遊技以降に持ち越されるようになっている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率等は一例であって、上記した態様や数値に限定されるものではない。
【００４６】
（回転制御）
次いで、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止スイッチ３１〜３３の操作を可能とするために予め設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４７】
（停止制御）
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）での回転リール６１〜６３の回転角度から、有効ラインＬ１上に位置している図柄を特定すること（以下図柄参照という）ができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止操作がされた時点において所定位置（例えば上段位置）にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄を予め定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
具体的には、前記基準図柄を所定位置（上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ラインＬ１上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ラインＬ１上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ラインＬ１上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【００４８】
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
そして、本実施の形態では、「ＣＢＢ」に対応付けられた図柄組合せに含まれる図柄が、全ての回転リール６１〜６３において、有効ラインＬ１上に引き込み可能なコマ数の範囲内に配置されている（図３参照）。そのため、「ボーナスＡ」の当選時（「ＣＢＢ」の単独当選時）においては停止操作のタイミングにかかわらず、リール制御手段１３０は、「ＣＢＢ」に対応付けられた図柄組合せである「ＢＡＲ（白又は黒）・リプレイａ・リプレイａ」を有効ラインＬ１上に引き込むようになっており、役抽選で「ボーナスＡ」が当選すると、その当選した遊技において「ＣＢＢ」が入賞するようになっている。なお、本実施の形態では、上述のように、「ボーナスＡ」が当選すると当選した当該遊技で「ＣＢＢ」が入賞し、また、「ＣＢＢ」入賞によるボーナス遊技は８枚を超えるメダルが払い出されると終了するようになっており、さらには、「ＣＢＢ」の当選及び入賞を遊技者に報知する演出等は行われないようになっていることから、ボーナスの当選及び入賞が遊技者に認識され難い仕様になっている。
【００４９】
ところで、本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合（ボーナス成立状態において小役が当選した場合）には小役に対応付けられた図柄組合せを優先的に有効ラインＬ１上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合（ボーナス成立状態においてリプレイが当選した場合や、「ボーナスＢ」の当選によって「ＣＢＢ」及び「リプレイ１」が重複当選した場合）には、リプレイに対応付けられた図柄組合せを優先的に有効ラインＬ１上に引き込むようになっている。したがって、ボーナス成立状態において、ボーナスに対応付けられた図柄組合せが優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果が「ハズレ」の場合のみとなる。
そのため、本実施の形態では、「ボーナスＢ」の当選時は、「ＣＢＢ」と同時に当選した「リプレイ１」に対応付けられた図柄組合せである「リプレイ（ａ又はｂ）・リプレイａ・リプレイａ」を優先的に有効ラインＬ１上に引き込んで「リプレイ１」が入賞するようになっている。これにより、「ボーナスＢ」当選時では、「ＣＢＢ」と同時に当選した「リプレイ１」が入賞するようになっているので、遊技状態はボーナス成立状態に移行するようになっている。この結果、「ボーナスＢ」の当選確率が最も高い設定１においては、遊技状態がボーナス成立状態に最も移行し易くなっているといえる。なお、「ボーナスＢ」では、役抽選で「ハズレ」が当選した遊技において停止操作のタイミングにかかわらず「ＣＢＢ」が入賞するようになっている。
【００５０】
さらに、上記停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ラインＬ１上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ラインＬ１上から蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ラインＬ１上に揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール６１〜６３の停止図柄に応じて、未停止の回転リール６１〜６３の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００５１】
（重複当選領域当選時の停止制御）
次に、打順が設定された当選領域を含む重複当選領域が当選した場合の停止制御について詳述する。
まず、図５に示す「リプレイＣ」の当選時に左押しで停止操作された場合、及び、「リプレイＤ」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合には、全ての回転リール６１〜６３においてリプレイ図柄（リプレイａ図柄又はリプレイｂ図柄）を有効ラインＬ１上に引き込んで停止させる制御を行う。すなわち、そのような停止位置が規定されている停止テーブルを用いて停止位置を決定し、決定した停止位置で回転リール６１〜６３が停止するタイミングで停止信号を出力する（以下同様）。これにより、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングにかかわらず、「リプレイａ・リプレイａ・リプレイａ」又は「リプレイｂ・リプレイａ・リプレイａ」（リプレイ揃いという）が有効ラインＬ１上に揃い、「リプレイ１」が入賞する。一方、「リプレイＣ」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合、及び、「リプレイＤ」の当選時に左押しで停止操作された場合には、左側の回転リール６１及び中央の回転リール６２でリプレイ図柄を有効ラインＬ１上に引き込むとともに、右側の回転リール６３でベルａ図柄を有効ラインＬ１上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングにかかわらず、「リプレイａ・リプレイａ・ベルａ」又は「リプレイｂ・リプレイａ・ベルａ」が有効ラインＬ１上に揃い、「リプレイ２」が入賞する。このように、「リプレイＣ」又は「リプレイＤ」が当選した場合には、「リプレイ１」か「リプレイ２」のいずれかが入賞するものとなる。
【００５２】
ここで、「リプレイ２」及び「リプレイ３」は、上述のように、役に対応付けられた図柄組合せが表示されること（入賞）に伴い、遊技状態移行手段１６０の制御に基づき遊技状態が移行する契機となる移行契機役に設定されている。具体的には、図４に示すように、「リプレイ２」は通常状態への移行契機役、「リプレイ３」はＲＴ状態への移行契機役にそれぞれ設定されている。したがって、「リプレイ２」及び「リプレイ３」が入賞した場合には、それぞれ、現在滞在している遊技状態から移行先に設定された遊技状態へと移行するものとなっており、遊技状態の移行についての詳細は後述する。
【００５３】
（打順ベル当選時の停止制御）
次に、「打順ベル」のいずれか、すなわち図５に示す「左ベル１」〜「右ベル４」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態において、最大スベリコマ数が４コマに設定されている制御中においては、「ベル１」は、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、「ベル２」〜「ベル９」は、それらの役が単独で当選したとしても所謂目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段１３０は、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれる「ベル１」、又は「ベル２〜ベル９」のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００５４】
役抽選により「打順ベル」のいずれかの当選領域が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、リール制御手段１３０は、「ベル１」の図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に引き込んで停止させる制御を行う。具体的には、「左ベル１」〜「左ベル４」の当選時に左押しで停止操作された場合、「中ベル１」〜「中ベル４」の当選時に中押しで停止操作された場合、及び「右ベル１」〜「右ベル４」の当選時に右押しで停止操作された場合には、それぞれ、「ベル１」の図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、「ベルａ・ベルａ・ベルａ」又は「ベルａ・ベルｂ・ベルａ」が有効ラインＬ１上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず「ベル１」が入賞する。
【００５５】
一方、正解の打順以外の打順（不正解の打順）で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、リール制御手段１３０は、「ベル２〜９」のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に引き込んで停止させる制御を行う。なお、不正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合に入賞する「ベル２〜ベル９」を失敗役というものとする。具体的には、「左ベル１」〜「左ベル４」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合、「中ベル１」〜「中ベル４」の当選時に左押し又は右押しで停止操作された場合、及び「右ベル１」〜「右ベル４」の当選時に左押し又は中押しで停止操作された場合には、それぞれ、失敗役の図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に引き込んで停止させる制御を行う。
停止操作のタイミングによって、いずれかの失敗役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬ１上に引き込めた場合には、有効ラインＬ１上に揃った図柄組合せを対応付けた失敗役が入賞し、９枚のメダルが払い出される。これに対し、停止操作のタイミングにより、失敗役を構成する図柄のうち４コマを超える間隔をあけて配置されている図柄（リプレイｂ図柄、ベルｂ図柄、スイカｂ図柄）を有効ラインＬ１上に引き込めない場合には、いずれかの役に対応付けられた図柄組合せを表示することとなる図柄を蹴飛ばして、何の役にも対応付けられていないハズレの出目を表示させる制御を行う。これにより、何の役も入賞せずメダルが払い出されない遊技結果となる。
以上のように、「打順ベル」の当選時において、正解の打順で停止操作すると必ず９枚のメダルが払い出され、不正解の打順で停止操作すると９枚のメダルが払い出されるか何の役も入賞しないように形成されている。
また、本実施の形態では、後述する演出状態がＡＲＴ演出状態である場合には、「打順ベル」の当選時に正解の打順が報知され、報知に従って停止操作を行った場合には、「ベル１」が入賞して必ず９枚のメダルを獲得できるようになっているが、これについては後述する。
【００５６】
（遊技状態の移行）
次いで、遊技状態移行手段１６０による遊技状態の移行について図７を参照しつつ説明する。
本実施の形態における遊技状態は、図７に示すように、通常状態、ＲＴ状態、ボーナス成立状態、及びボーナス作動状態を有して構成されている。通常状態は、スロットマシンＳの工場出荷時等における状態であり、ＲＴ状態は、上述のように、役抽選でのリプレイの当選確率が通常状態よりも高い状態である。また、ボーナス成立状態は、ボーナスフラグが持ち越されている状態であり、ボーナス作動状態はボーナス遊技が行われている状態である。
【００５７】
そして、遊技状態移行手段１６０は、通常状態において、「リプレイＢ」が当選し、「リプレイ３」が入賞した場合には、遊技状態をＲＴ状態へ移行させるようになっており、また、遊技状態移行手段１６０は、ＲＴ状態において、「リプレイＣ」又は「リプレイＤ」の当選時に「リプレイ２」が入賞した場合には、遊技状態を通常状態へ移行させるようになっている。さらに、遊技状態移行手段１６０は、通常状態及びＲＴ状態での遊技においてボーナスが当選し、当該遊技でボーナスが入賞した場合には遊技状態をボーナス作動状態に移行させる一方で、当該遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、遊技状態をボーナス成立状態に移行させるようになっている。また、ボーナス成立状態において、ボーナスが入賞した場合には、遊技状態をボーナス作動状態に移行させるようになっている。そして、ボーナス作動状態中に、ボーナス終了条件（例えば、所定枚数を超えるメダルの払い出し）に該当した場合には、遊技状態をボーナス作動状態から通常状態に移行させるようになっている。そして、遊技状態移行手段１６０による遊技状態の移行に伴い、役抽選手段１２０が遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得して役抽選を行うことにより、通常状態、ＲＴ状態、ボーナス成立状態、及びボーナス作動状態の各遊技状態が発動するようになっている。なお、遊技状態移行手段１６０は、設定変更が行われた場合に、遊技状態を通常状態へ移行させるようにしてもよく、設定変更によっては遊技状態の移行させないようにしてもよい。
【００５８】
（ＡＴ抽選手段１７１）
次いで、ＡＴ制御手段１７０によって行われるＡＴに関する制御について説明する。
上述のようにＡＴ制御手段１７０は、ＡＴ抽選手段１７１及び回数管理手段１７２を備えており、ＡＴ抽選手段１７１は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態において、ＡＴ抽選手段１７１は、ＡＴ移行抽選と上乗せ抽選を行うようになっているが、ＡＴ移行抽選は、上述の有利区間で遊技が行われている場合に限り当該抽選を行うようになっている。そして、ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選用の乱数と、ＡＴ抽選用の抽選テーブル（ＡＴ移行抽選テーブル及び上乗せ抽選テーブル）を用いて、役抽選と同様の手法で行われるようになっている。
【００５９】
ＡＴ移行抽選は、後述する演出状態が通常演出状態である場合において、演出状態をＡＴ演出状態へ移行させるか否かを抽選により決定するものである。換言すれば、演出としてのＡＴを実行させるか否を抽選に基づき決定するものである。そして、本実施の形態においては、特定の小役（例えば、「ベル１」、「スイカ」、「チェリー」）やボーナスがＡＴ移行抽選契機役として予め設定されており、ＡＴ抽選手段１７１は、ＡＴ移行抽選契機役が役抽選で当選した場合にＡＴ移行抽選を行うようになっている。
そして、ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ演出状態の終了条件として、つまりは、ＡＴが実行される遊技区間（以下、ＡＴ遊技区間という）としての遊技回数が決定されるようになっており、本実施の形態では、ＡＴ遊技区間として、５０回がＡＴ遊技区間の遊技回数（以下、ＡＴ遊技回数という）として設定されるようになっている。例えば、ＡＴ遊技回数が上乗せされることなく、設定された５０回のＡＴ遊技回数が消化されると、ＡＴ遊技区間が終了し、ＡＴ演出状態が終了するようになっている。なお、本実施の形態でのＡＴ遊技区間では、主に、遊技状態がＲＴ状態にあるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）の状態で遊技が行われるようになっており、主に、このＡＲＴ状態で行われる遊技において出玉を増やしていく仕様になっている。
【００６０】
上乗せ抽選は、ＡＴ遊技回数について、増加させるか否か、及び増加させる回数を、抽選により決定するものである。そして、本実施の形態では、ＡＴ移行抽選契機役として設定された特定の小役やボーナスが上乗せ抽選を行う上乗せ抽選契機役としても設定されており、ＡＴ抽選手段１７１は、ＡＴ遊技区間中に上乗せ抽選契機役が役抽選で当選すると、上乗せ抽選を行うようになっている。そして、上乗せ抽選に当選すると、それに伴い行われる抽選によって決定された遊技回数が上乗せされるようになっている。
また、図示はしないが、上乗せ抽選テーブルにおいて、「ベル１」＜「ＣＢＢ」＜「スイカ」＜「チェリー」の順で上乗せ抽選に当選する確率（以下、上乗せ確率という）が高くなっており、本実施の形態にあっては、例えば、役抽選で「ベル１」が当選した時の上乗せ確率が１０％程度に設定されている一方で、上乗せ確率が最も高い「チェリー」で当選した時の上乗せ確率が７０％程度に設定されている。なお、ＡＴ移行抽選に当選する確率（以下、ＡＴ当選確率という）及び上乗せ確率は、全ての設定値（設定１〜設定６）において同一に設定されている。
【００６１】
さらに、ＡＴ抽選手段１７１は、ＡＴ遊技区間中であって、遊技状態がボーナス成立状態に移行した場合、即ち、遊技状態がボーナス成立状態に滞在している時には、上乗せ抽選契機役が役抽選で当選しても上乗せ抽選を行わないようになっており、本実施の形態では、この上乗せ抽選が行われない状態が本発明の遊技者に不利な状態を構成している。ところで、本実施の形態では、ボーナス成立状態において上乗せ抽選が行われていないことが遊技者に認識されることを防止するため、一般に確定役などと称され、１００％確率で上乗せされる上乗せ抽選契機役が設定されていない仕様になっている。これにより、例えば、ＡＴ遊技区間中に確定役が当選した際に、上乗せがされないことで、遊技者に上乗せ抽選が行われていないことについて認識されること防止することができ、この結果、例えば、上乗せ抽選が行われていないことを遊技者が認識することによって、遊技者の遊技を行う意欲が削がれてしまうことを防止することができる。
【００６２】
（回数管理手段１７２）
回数管理手段１７２は、ＡＴ遊技回数の設定や、ＡＴ遊技回数の上乗せを管理するものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。ＡＴカウンタは、ＡＴ遊技区間での遊技回数をカウントするものである。
具体的には、回数管理手段１７２は、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタにＡＴ遊技回数を最低保障回数（本実施の形態では５０回）分だけ設定して記憶し、ＡＲＴ状態となった遊技から（即ち、ＡＴ遊技区間において遊技状態がＲＴ状態へ移行した遊技から）、ＡＴカウンタの記憶値を遊技開始ごとに１ずつ減算する。また、ＡＴ遊技区間中に上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これにより、ＡＴ遊技回数が上乗せされ、ＡＲＴ状態での遊技区間が延長される。また、ＡＴ遊技区間中にボーナスが入賞した場合には、回数管理手段１７２はＡＴカウンタの記憶値を保持し、ボーナス遊技中はＡＴ遊技回数の減算を行わないようになっているが、例えば、ＡＲＴ状態での遊技中に遊技者が誤って、「リプレイ２」を入賞させて遊技状態を通常状態に移行（転落）させてしまった場合でも、ＡＴカウンタは遊技消化に伴って記憶値を減算するようになっている。
そして、ＡＴカウンタの記憶値が、遊技消化に基づく減算によって０になった場合には、後述する演出状態移行手段２１０によって通常演出状態への移行が決定される。即ち、ＡＴ遊技区間が終了する。ＡＴカウンタの記憶値が０になったか否かの判定は遊技終了時に行うようになっている。
また、上述のように、ボーナス遊技中にＡＴ遊技回数の減算は行われることはないが、本実施の形態では、役抽選でボーナスが当選し、ボーナスフラグが持ち越されている状態ではＡＴカウンタは記憶している記憶値を減算するようになっている。即ち、遊技状態がボーナス作動状態にあるときはＡＴ遊技回数について減算されないが、遊技状態がボーナス成立状態にあるときは、遊技の消化に伴いＡＴ遊技回数が減算されるようになっている。なお、ボーナス作動状態であってもＡＴ遊技回数が減算されるようにしてもよい。
【００６３】
次いで、サブ制御装置２００の機能について説明する。
サブ制御装置２００は、上述のように、演出状態移行手段２１０及び演出実行制御手段２２０の各手段として機能するようになっている。
（演出状態移行手段２１０）
演出状態移行手段２１０は、スロットマシンＳの制御状態のうちの、演出の実行態様の違いに基づく演出状態について、複数の演出状態間の移行を制御するものである。そして、演出状態移行手段２１０の制御に基づき、演出実行制御手段２２０が演出状態に応じた演出実行処理を行うことにより、所定の演出状態が発動するようになっている。
【００６４】
（演出実行制御手段２２０）
演出実行制御手段２２０は、画像表示部７０や電飾ランプ８０やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するものであり、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、ＡＴ遊技区間において行われる演出としてのナビ演出や、その他の演出状態に応じた演出を行わせる。前記ナビ演出には、所定の打順をナビする打順ナビ、及び特定の図柄を狙って停止操作すべきことを示唆する図柄ナビ等が含まれる。
【００６５】
（演出状態の移行）
次いで、演出状態移行手段２１０による演出状態の移行について図８を参照しつつ説明する。
本実施の形態における演出状態は、図８に示すように、大きく分けて、通常演出状態、ＡＴ演出状態、及びボーナス演出状態から構成されており、ＡＴ演出状態は、準備中演出状態、ＡＲＴ演出状態、及び転落待機状態に分けられる。
ＡＴ演出状態は、演出としてのＡＴが実行される演出状態であり、そのうちＡＲＴ演出状態は、ＡＴ演出状態であって遊技状態がＲＴ状態又はボーナス成立状態である場合の演出状態であり、準備中状態は、ＡＴ演出状態であって遊技状態が通常状態又はボーナス成立状態である場合の演出状態である。転落待機状態は、ＡＲＴ演出状態の終了後（ＡＴカウンタが０となった後）に滞在する演出状態であって、ＡＴ演出状態が終了するまで（遊技状態がＲＴ状態から通常状態へ移行するまで）の待機期間としての演出状態である。
そして、ボーナス演出状態は、遊技状態がボーナス作動状態である場合の演出状態であり、通常演出状態は、上記のいずれにも該当しない演出状態である。
【００６６】
そして、演出状態移行手段２１０は、上述したＡＴ制御手段１７０の決定に基づき、演出状態の移行を制御する。具体的には、初期状態（工場出荷時又は設定変更時）においては、演出状態は通常演出状態に設定されている。そして、通常演出状態（遊技状態は通常状態）において、ＡＴ移行抽選に当選すると、演出状態移行手段２１０は、演出状態を準備中演出状態へ移行させる。準備中演出状態においては、例えば、遊技状態をＲＴ状態に移行させるため、遊技状態移行契機役として設定された「リプレイ３」を入賞させるために「リプレイ３」に対応付けられている図柄組合せ（「赤７・赤７・赤７」）を狙って停止操作すべきことを報知する演出等が行われるようになっている。
【００６７】
そして、準備中演出状態において、遊技状態がＲＴ状態に移行した場合（「リプレイ３」が入賞した場合）には、演出状態移行手段２１０は、演出状態をＡＲＴ演出状態へ移行させるようになっている。ＡＲＴ演出状態においては、「打順ベル」の当選時に「ベル１」を入賞させるための正解の打順が報知される補助演出としてベルナビが行われるとともに、「リプレイＣ」又は「リプレイＤ」の当選時に「リプレイ２」を入賞させないための打順（「リプレイ１」を入賞させるための打順）が報知される転落回避ナビが行われるようになっている。
また、演出状態移行手段２１０は、通常演出状態、ＡＴ演出状態においてボーナスが入賞した場合には、演出状態をボーナス演出状態へ移行させるようになっている。そして、演出状態移行手段２１０は、通常演出状態又は転落待機状態においてボーナスが入賞した場合に、ボーナス遊技終了後、演出状態を通常演出状態へ移行させるようになっている。また、演出状態移行手段２１０は、準備中演出状態又はＡＲＴ演出状態においてボーナスが入賞した場合、あるいは当該ボーナスの当選を契機に行われたＡＴ移行抽選に当選した場合に、ボーナス遊技終了後、演出状態を準備中状態へ移行させるようになっている。
そして、ＡＲＴ演出状態において、設定されたＡＴ遊技回数が消化された場合（ＡＴカウンタの記憶値が０になった場合）には、演出状態移行手段２１０は、演出状態を転落待機状態へ移行させる。なお、演出状態が転落待機状態へ移行した際には、遊技状態はＲＴ状態のままとなっている。即ち、ＡＲＴ状態での遊技が終了し、遊技状態がＲＴ状態で通常の遊技が行われることになる。
【００６８】
そして、本実施の形態では、演出状態が転落待機状態である場合には、ベルナビ及び転落回避ナビは行われないようになっている。したがって、転落回避ナビが行われないことによりいずれ「リプレイ２」が入賞し、遊技状態はＲＴ状態から通常状態へ移行（転落）することとなる。そして、遊技状態が通常状態へ移行した場合には、演出状態移行手段２１０は、演出状態を通常演出状態へ移行させるようになっている。また、演出状態がＡＲＴ演出状態であるときに、遊技状態が通常状態へ移行した場合には、演出状態移行手段２１０は通常演出状態へ移行させるようにしてもよいし、このような場合でもＡＴ演出状態を維持するようにしてもよい。前者の場合にはＡＴカウンタが初期化（０クリア）されてＡＴ演出状態が終了し、後者の場合にはＡＴカウンタが０になるまでベルナビが行われるようにすることかできる。また、ＡＴカウンタが「０」になった時の遊技状態がボーナス成立状態であった場合には、演出状態が転落待機状態に移行した後であって、所定の遊技回数（例えば１０回）消化後、転落待機状態から通常演出状態に演出状態を移行させてもよく、また、転落待機状態に移行させることなくＡＴ演出状態から通常演出状態に演出状態を移行させてもよい。
【００６９】
次いで、演出実行制御手段２２０によって行われる演出について説明する。
演出状態に応じた様々な演出が行われるようになっており、例えば、画像表示部７０の表示画面７１に表示させる動画等によって、演出状態が通常演出状態であるときにＡＴ演出状態への移行を期待させる演出や、演出状態がＡＲＴ演出状態であるときにそれらの遊技を盛り上げる演出が行われる。
また、打順ナビは、画像表示部７０の表示画面７１に、特定の役を入賞させるための打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ３１〜３３の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ９０から音声により指示したり、停止スイッチ３１〜３３のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、操作すべき停止スイッチ３１〜３３を示したりすることなどにより行われる。
【００７０】
（スロットマシンＳの作動）
上記構成を有するスロットマシンＳの、メイン制御装置１００の制御に基づく処理について説明する。
ここで、メイン制御装置１００は、基本的に、回転リール６１〜６３の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作（メダルの投入又はベットスイッチ１０の操作）を無効としている。すなわち、メダルセレクター７をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ１０の操作を無効としている（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）。また、回転リール６１〜６３の回転中はもちろんのこと、回転リール６１〜６３が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ２０の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ２０の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール６１〜６３は再度のスタートスイッチ２０の操作なしに回転開始する。また、回転リール６１〜６３が停止している場合はもちろんのこと、回転リール６１〜６３の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ３１〜３３の操作を無効としている。
【００７１】
図９は、メイン制御装置１００の制御に基づく１遊技における遊技制御処理を示す。
スロットマシンＳは、規定数のメダルがベットされ（Ｓｔｅｐ（以下、単にＳという）１００でＹｅｓ）、スタートスイッチ２０がＯＮとなったときの遊技がＡＲＴ状態である場合には（Ｓ１０１でＹｅｓ，Ｓ１０２でＹｅｓ）、ＡＴカウンタに記憶されているＡＴ遊技回数の記憶値を１つ減算するＡＴカウンタ減算処理が行われる（Ｓ１０３）。スタートスイッチ２０がＯＮとなったときの遊技がＡＲＴ状態でなかった場合（Ｓ１０２でＮｏ）、及びＡＴカウンタ減算処理が行われた場合には役抽選処理が行われる（Ｓ１０４）。
そして、役抽選において、上述のように「チェリー」や「スイカ」等の抽選契機役が当選すると（Ｓ１０５でＹｅｓ）、各種抽選が行われるようになっている。例えば、通常区間での遊技で「チェリー」が当選した場合には（Ｓ１０６でＹｅｓ）、有利区間移行抽選が行われるようになっている（Ｓ１０７）。一方で、有利区間での遊技で「チェリー」が当選し（Ｓ１０６でＮＯ）、「チェリー」当選時の演出状態がＡＴ演出状態（即ち、ＡＴが実行されている状態）でなかった場合には（Ｓ１０８でＮＯ）、ＡＴ移行抽選が行われるようになっている（Ｓ１０９）。これに対し、「チェリー」当選時の演出状態がＡＴ演出状態であって（Ｓ１０８でＹｅｓ）、遊技状態がボーナス成立状態（ボーナス内部中状態）でなかった場合には（Ｓ１１０でＮｏ）、上乗せ抽選が行われ（Ｓ１１１）、当該上乗せ抽選に当選すると上乗せ分のＡＴ遊技回数がＡＴカウンタの記憶値に追加されるようになっている。一方で、遊技状態がボーナス成立状態であった場合には（１１０でＹｅｓ）、上乗せ抽選自体が行われないようになっている。
その後、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われ（Ｓ１１２）、いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には（Ｓ１１３）、対応する回転リール６１〜６３について回転停止処理が行われる（Ｓ１１４）。
【００７２】
全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１１３〜Ｓ１１４が繰り返され（Ｓ１１３〜Ｓ１１５）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合（Ｓ１１５でＹｅｓ）には、入賞判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる（Ｓ１１６）。当該処理として例えば、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルを払い出す払い出し処理や、ボーナス（「ＣＢＢ」）が入賞したと判定された場合には遊技状態をボーナス作動状態に移行するための処理（例えば、ボーナステーブルの取得）、また、遊技状態の移行契機となっている遊技結果（「リプレイ２」、「リプレイ３」の入賞）が発生した場合には遊技状態の移行処理等が行われる他、演出状態の移行契機に該当している場合には（例えば「リプレイ３」が入賞した場合など）、演出状態の移行処理等が行われ、１遊技における遊技制御処理が終了する。
【００７３】
また、上述のように、ＡＲＴ状態では、遊技状態がＲＴ状態に滞在した状態で遊技が行われるようになっており、ＲＴ状態のときに用いられるＲＴテーブルには、ボーナスの当選領域が設けられ、ＡＲＴ状態での遊技においてもボーナスが当選し得るようになっている。そして、各ＲＴテーブルには、「ボーナスＡ」及び「ボーナスＢ」の当選領域が設けられ、例えば、設定１のＲＴテーブルＡでは、ボーナスの全当選領域のうちの多くが「ボーナスＢ」の当選領域に設定されている（図６参照）。そのため、設定値が設定１に設定されたときに当選するボーナスの殆んどが「ボーナスＢ」となる。そして、「ボーナスＢ」は、「リプレイ１」と「ＣＢＢ」とが重複当選するようになっており、本実施の形態では、役の入賞についての優先順位が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められていることから、「ボーナスＢ」の当選時は、「リプレイ１」が「ＣＢＢ」に優先して入賞するようになっている。これにより、ボーナスの当選が持ち越されることになり、遊技状態は、ボーナス成立状態に移行するようになっている。そして、ボーナス成立状態にあっては、役抽選で「ハズレ」が当選した場合に限って「ＣＢＢ」が入賞し得るようになっているが、設定１のＲＴテーブルＡをはじめとして、各ＲＴテーブルの「ハズレ」の当選領域は狭く設定されて「ハズレ」の当選確率は低いことから、「ＣＢＢ」が入賞し難くなっている。このように、低設定である設定１では、他の設定値よりも、「ボーナスＢ」が当選し易い結果、遊技状態がボーナス成立状態に移行し易くなっており、且つ、一度、遊技状態がボーナス成立状態に移行すると、しばらくの間、ボーナス成立状態に滞在し易いようになっている。
【００７４】
一方で、設定６のＲＴテーブルＦでは、ボーナスの全当選領域のうちの多くが「ボーナスＡ」の当選領域に設定されている（図６参照）。そのため、設定値が設定６に設定されたときに当選するボーナスの殆んどが「ボーナスＡ」となる。上述のように、「ボーナスＡ」は、「ＣＢＢ」が単独当選するようになっており、さらには、停止操作のタイミングにかかわらず、「ＣＢＢ」に対応付けられた図柄組合せである「ＢＡＲ（白又は黒）・リプレイａ・リプレイａ」が有効ラインＬ１上に引き込まれ、役抽選で「ボーナスＡ」が当選した遊技において「ＣＢＢ」が入賞するようになっている。そして、「ＣＢＢ」が入賞すると、遊技状態はボーナス遊技状態へ移行するようになっている。このように、設定６では、他の設定値よりも「ボーナスＡ」が当選し易い結果、遊技状態がボーナス遊技状態に移行し易くなっている。換言すれば、設定６は、他の設定値よりも、遊技状態がボーナス成立状態に移行し難くなっており、本実施の形態では、ＡＲＴ状態での遊技においても、低設定ほど遊技状態がボーナス成立状態に移行し易く、高設定ほど遊技状態がボーナス成立状態に移行し難くなっている。
【００７５】
上述のように、ＡＲＴ状態で遊技が行われているときに「ボーナスＢ」が当選した場合や、遊技状態がボーナス成立状態に滞在しているときに、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、ボーナス成立状態でＡＲＴ状態での遊技が行われるようになっている（なお、ＡＲＴは遊技状態がＲＴ状態でＡＴが実行されるものであるが、本実施の形態では、ボーナス成立状態においてＡＴが実行される遊技もＡＲＴ状態での遊技とする）。
そして、ＡＲＴ状態で遊技が行われている場合において（遊技状態はボーナス成立状態）、役抽選で「ハズレ」が当選した場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、「ＣＢＢ」に対応付けられた図柄組合せである「ＢＡＲ（白又は黒）・リプレイａ・リプレイａ」を有効ライン上Ｌ１に引き込んで「ＣＢＢ」を入賞させる処理が行われるようになっている。「ＣＢＢ」の入賞に伴って、遊技状態は、遊技状態移行手段１６０によってボーナス成立状態からボーナス遊技状態に移行するため、ボーナス成立状態で行われるＡＲＴ状態での遊技が終了する。そして、ボーナス遊技が行われ、８枚を超える払い出しによりボーナス遊技が終了すると、遊技状態が通常状態に移行する。その後、ＡＴ遊技回数が残っている場合には（ＡＴカウンタが０になっていない場合には）、例えば、ナビ演出によって「リプレイ３」が入賞し、遊技状態がＲＴ状態に移行して、ＡＲＴ状態で遊技が開始されるようになっている。
【００７６】
一方で、役抽選で「ハズレ」が当選しない場合（役抽選で「リプレイ」や「小役」が当選する場合）には、「ＣＢＢ」が入賞することはないことから、引き続いてボーナス成立状態で遊技が行われるようになっている。そして、ボーナス成立状態では、図９に示すように、「チェリー」等の上乗せ抽選契機役が役抽選で当選しても上乗せ抽選は行われず、さらには、ＡＲＴ状態での遊技開始に伴って、ＡＴカウンタによるＡＴ遊技回数の減算処理が開始されると、遊技状態がボーナス成立状態に移行しても、遊技が開始される毎にＡＴ遊技回数を減算する減算処理が行われるようになっている。そして、減算処理に伴い、ＡＴカウンタに記憶された記憶値が「０」になると、ベルナビ等のＡＴが行われなくなり、ＡＲＴ状態での遊技が終了する。つまりは、上乗せ抽選が行われることなく、遊技状態がボーナス成立状態に滞在した状態でＡＲＴ状態での遊技が終了することになる。
【００７７】
（まとめ）
以上のように、高い頻度で当選するボーナスを設け、低設定ほどボーナスとリプレイとの重複当選確率が高い一方で、高設定ほどボーナスとリプレイとの重複当選確率が低く設定されている。つまりは、低設定ほど遊技状態がボーナス成立状態に移行し易く、高設定ほどボーナス成立状態へ移行し難くなっており、また、ＡＴ遊技区間におけるボーナス成立状態では、ＡＴカウンタによってＡＴ遊技回数の減算が行われると共に、上乗せ抽選が行われないようになっているので、上乗せされる機会が減少し、ＡＲＴ状態で行われる遊技回数を抑えることができる。これにより、高設定の場合と比して、低設定の場合に遊技者が獲得し得る出玉の量を少なくすることができ、設定値毎に出玉量の格差を設けることができる。この結果、例えば、従来のように、ボーナスの当選確率を設定値毎に異なるように設定することで、設定値毎に出玉量の格差を設ける場合とは異なる新たなやり方で設定値毎の出玉量に格差を設けることができる。
【００７８】
また、ボーナス確率を全ての設定値で同一することで、ボーナス確率に依らず、設定値に応じて出玉量を調整することができ、従来とは異なる新たなやり方で設定値に応じた出玉量の格差を設けることができる。
【００７９】
（変形例）
なお、本発明は、上述した本実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。以下、本実施の形態の変形例について説明する。ただし、以下に説明する変形例については、既に説明した本実施の形態と異なる点についてのみ説明するものとし、同一の構成については同一の符号を付してその説明は省略するものとする。
本実施の形態では、役抽選でのボーナス確率について、各設定値で同一の確率に設定したがこれに限らず、設定値毎にボーナス確率を異なるようにしてもよい。即ち、上述の本実施の形態では、各設定値におけるボーナス確率（「ボーナスＡ」及び「ボーナスＢ」の合算値）を同一に設定したうえで、「ボーナスＡ」の当選確率、及び「ボーナスＢ」の当選確率を各設定値で異なるように設定し、上乗せ抽選を受けることができないボーナス成立状態の滞在率を設定値で異なるようにすることで、設定値毎で出玉の格差を設けるようにした。つまりは、ＡＲＴ状態におけるボーナス成立状態の滞在率によって設定値毎で出玉の格差を設けるようにしたがこれに限らない。例えば、高設定ほどボーナス確率が高くなるように設定し、または、例えば、「ボーナスＡ」及び「ボーナスＢ」の他にも、高設定ほど当選確率が高く設定され、「ＣＢＢ」が単独当選する「ボーナスＣ」を新たに設け、さらには、上述のように、低設定ほど遊技状態がボーナス成立状態に移行し易く、高設定ほどボーナス成立状態に移行し難く設定する。このように、設定値に応じてボーナス確率を変えるのに加え、設定値に応じてボーナス成立状態へ滞在率を変えることでも、従来とは異なる新たなやり方で、設定値毎で出玉の格差を設けることができ、例えば、設定値に応じてボーナス確率のみを変えた場合や、設定値に応じてボーナス成立状態の滞在率のみを変えた場合と比して、設定値毎における出玉量の差をより大きくすることができる。これにより、設定値に応じて出玉量についての格差をより明確に設けることできる。
【００８０】
また、上述のように、高設定ほど、ボーナス確率が高くなるように設定し、さらには、上述の変形例の場合とは逆に、高設定ほど、ボーナス成立状態へ移行し易くする一方で、低設定ほど、ボーナス成立状態へ移行し難く設定する。このようにすることでも、従来とは異なるやり方で、設定値毎で出玉の格差を設けることができるだけでなく、例えば、上述の変形例のような、高設定ほどボーナス成立状態に移行し難く、低設定ほどボーナス成立状態に移行し易く設定された場合と比して、設定値毎における出玉量の差を抑えることも可能となる。
【００８１】
そして、上述のように、設定値毎における、ボーナス確率、ボーナスの単独当選及び重複当選の確率、上乗せ確率、ＡＴ当選確率、及びハズレの当選確率などを様々組み合わせて設定することで、より高い精度で出玉量について調整することが可能であって、従来と異なる新たなやり方で、設定値毎で出玉の格差を設けることができる。
【００８２】
また、本実施の形態では、ボーナス成立状態時に上乗せ抽選が行われない状態を本発明の不利な状態としたがこれに限らず、例えば、ボーナス成立状態時にＡＴ移行抽選を受けることができないようにしてもよい。即ち、遊技者にとって不利となる状態であればいずれのものであってよい。このようにすることでも、高設定に比して低設定の場合ではＡＴ移行抽選を受ける機会を少なくすることができ、結果としてＡＲＴ状態での遊技回数を抑えることが可能となる。これにより、高設定時よりも低設定時の出玉量を抑えることができ、設定値に応じた出玉量の格差を設けることができる。
【００８３】
また、本実施の形態では、通常区間及び有利区間を設けると共に有利区間抽選手段１８０を設け、有利区間に移行するか、否かを抽選で決定し、有利区間に限りＡＴ移行抽選を行い得るようにしたがこれに限らず、通常区間及び有利区間を設けなくてもよい。即ち、ＡＴ抽選手段１７１は、有利区間に関係なくＡＴ移行抽選契機役が役抽選で当選するとＡＴ移行抽選を行うようにしてもよい。
【００８４】
また、本実施の形態では、上乗せ抽選契機役として確定役を設けなかったが、確定役を設けてもよい。即ち、必ず上乗せ抽選に当選する上乗せ抽選契機役を設けてもよい。
【００８５】
また、本実施の形態では、上乗せ抽選に当選すると、増加させるＡＴ遊技回数を（上乗せ数）を抽選で決定するようにしたがこれに限らず、例えば、当選した役の種類に応じて予め定められていてもよい。
【００８６】
また、本実施の形態では、ＡＴ移行抽選の当選に伴い、予め設定した遊技回数（５０回）をＡＴ遊技回数に設定するようにしたがこれに限らず、例えば、抽選でＡＴ遊技回数を決定するようにしてもよい。
【００８７】
また、本実施の形態では、ＡＴ遊技回数の上限をＡＴ遊技区間の終了条件としたがこれに限らない。例えば、入賞によるメダルの払い出し枚数や、投入したメダルと払い出されたメダルの差枚数、停止スイッチ３１〜３３の打順を報知するベルナビの実行回数の上限を終了条件としてもよい。即ち、終了条件を様々な条件に設定することができる。この場合には、ＡＴカウンタは、ベルナビの実行回数やメダルの払い出し枚数や差枚数をカウントとし、また、上乗せ抽選では、終了条件となる枚数の上乗せやベルナビの上乗せを決定する。
【００８８】
また、本実施の形態では、停止スイッチ３１〜３３の停止操作のタイミングにかかわらす「ＣＢＢ」が入賞するようにしたがこれに限らない。例えば、「ＣＢＢ」に対応付けられた図柄組合せが、有効ラインＬ１上に引き込み可能なタイミングで停止スイッチ３１〜３３が停止操作された場合に限って「ＣＢＢ」が入賞するようにしてもよい。
【００８９】
また、役抽選において、各設定値に応じて当選確率が異なるボーナス及び小役と、各設定値で当選確率が同じボーナス及び小役とが当選するよう設定し、各設定値に応じて当選確率が異なるボーナス及び小役についてはＡＴ移行抽選や有利区間移行抽選の抽選契機役に設定することなく、各設定値で当選確率が同じボーナス及び小役についてのみＡＴ移行抽選や有利区間移行抽選の抽選契機役に設定した仕様にしてもよい。
【００９０】
また、本実施の形態では、役抽選において、「ＣＢＢ」が単独当選する「ボーナスＡ」と、「ＣＢＢ」と「リプレイ１」とが重複当選する「ボーナスＢ」とを設け、設定値が低設定ほど「ボーナスＢ」の当選確率を高くすると共に、高設定ほど「ボーナスＢ」の当選確率を低くする一方で、高設定ほど「ボーナスＡ」の当選確率を高くすると共に、低設定ほど「ボーナスＡ」の当選確率を低くすることで、低設定ほどボーナス成立状態に移行し易くなるようにしたがこれに限らず、設定値が低設定になるほど遊技状態がボーナス成立状態に移行し易いものであればいずれのものであってもよい。
具体的には、図１０に示すように、遊技状態がＲＴ状態のときの役抽選に用いられるＲＴテーブルＡ〜ＲＴテーブルＦの各テーブルに、「ＣＢＢ１」が単独当選する「ボーナスＥ」の当選領域と、「ＣＢＢ２」が単独当選する「ボーナスＦ」の当選領域と、「ＣＢＢ３」が単独当選する「ボーナスＧ」の当選領域とからなるボーナス当選領域を設定する。そして、例えば、「ＣＢＢ１」には、「ＢＡＲ（黒又は白）・リプレイａ・ベルａ」の図柄組合せが対応付けられ、「ＣＢＢ２」には、「赤７・赤７・白ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられると共に、「ＣＢＢ３」には、「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・白ＢＡＲ」の図柄組合せを対応付けるように設定する。
そして、「ＣＢＢ１」については、上述の「ボーナスＡ」の「ＣＢＢ」と同様に、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングにかかわらず、対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬ１上に引き込んで「ＣＢＢ１」が入賞するようになっている。そのため、「ボーナスＥ」が役抽選で当選した時は、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングにかかわらず、「ボーナスＥ」が当選した当該遊技で「ＣＢＢ１」が入賞するので、例えば、遊技状態がＲＴ状態に滞在している場合において、当該状態からボーナス作動状態に移行するようになっている。一方で「ＣＢＢ２」及び「ＣＢＢ３」は、上述の「ＣＢＢ１」とは異なり、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングにより、対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬ１上に引き込んで停止させることができた場合に「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ３」が入賞し、遊技状態がボーナス作動状態に移行するが、操作タイミングにより対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬ１上に引き込めない場合、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ３」は入賞せず、遊技状態がＲＴ状態からボーナス成立状態に移行するようになっている。
【００９１】
そして、「ボーナスＦ」又は「ボーナスＧ」の当選時、例えば、演出等から遊技者はボーナスが当選したことについては認識することはできるが、当選したボーナスが「ボーナスＦ」なのか「ボーナスＧ」なのかを認識することができないようになっている。そのため、遊技者が任意に選択した図柄組合せ（「赤７・赤７・白ＢＡＲ」又は「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・白ＢＡＲ」であって１／２の確率）を狙って停止スイッチ３１〜３３を操作することになる。例えば、「ボーナスＧ」当選時に遊技者が有効ラインＬ１上に「赤７・赤７・白ＢＡＲ」を狙った場合、「ＣＢＢ３」に対応付けられた図柄組合せではないため、上述の蹴飛ばし処理によって当該図柄組合せが有効ラインＬ１上に揃うことはなく、また、その際の停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングから（即ち、回転リール６１〜６３上の図柄配列から）、「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・白ＢＡＲ」を有効ラインＬ１上に引き込むのは難しく、「ＣＢＢ３」が入賞することはないようになっている（「ボーナスＦ」の当選時に「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・白ＢＡＲ」を狙った場合も同様である）。
【００９２】
そして、図１０に示すように、「ボーナスＥ」、「ボーナスＦ」、及び「ボーナスＧ」の合算値であってボーナスの当選確率は、各ＲＴテーブル（ＲＴテーブルＡ〜ＲＴテーブルＦ）で同一の確率であるが、「ボーナスＥ」の当選確率は、設定値が設定１に設定された時に用いられるＲＴテーブルＡが最も低く、ＲＴテーブルＢからＲＴテーブルＦにかけて、その確率が高くなっている。一方で、「ボーナスＦ」及び「ボーナスＧ」の当選確率は、ＲＴテーブルＡが最も高く、ＲＴテーブルＢからＲＴテーブルＦにかけてその確率が低くなるようになっている。即ち、低設定ほど、「ボーナスＥ」が当選する確率が低いと共に、「ボーナスＦ」及び「ボーナスＧ」が当選する確率が高くなっている。これとは逆に、高設定ほど、「ボーナスＥ」が当選する確率が高いと共に、「ボーナスＦ」及び「ボーナスＧ」が当選する確率が低くなっている。これにより、低設定ほど高い確率で「ボーナスＦ」及び「ボーナスＧ」が当選するので、ボーナスを入賞させる際に図柄組合せを選択する機会が増えることになる。
【００９３】
上述のように、図柄選択に失敗した場合には「ＣＢＢ２」又は「ＣＢＢ３」を入賞させることができないことから、図柄選択の機会が増えること自体が「ＣＢＢ２」又は「ＣＢＢ３」を入賞させることについて失敗する可能性が高くなり、結果的に遊技状態がボーナス成立状態に移行する可能性が高まることになる。その一方で、高設定ほど「ボーナスＥ」の当選確率が高いので、図柄選択をすることなく「ＣＢＢ１」が入賞する。換言すれば、「ボーナスＦ」及び「ボーナスＧ」の当選確率が低いので、低設定時と比して図柄選択をする機会が減ることになる。これにより、「ＣＢＢ２」又は「ＣＢＢ３」を入賞させることについて失敗する可能性が低くなり、遊技状態がボーナス成立状態に移行する可能性が低くなる。この結果、低設定ほど遊技状態がボーナス成立状態に移行し易く、高設定ほどボーナス成立状態に移行し難くすることができる。
また、本変形例では、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングにより、入賞させることができないボーナスを「ボーナスＦ」及び「ボーナスＧ」の２つで構成したが、３つ以上で構成してもよい。これにより、図柄選択時に選択する図柄組合せの数が増えることになり、ボーナスの入賞が失敗する可能性が高くなるので、遊技状態をボーナス成立状態へより移行させ易くすることができる。
【００９４】
なお、本発明は、上述のスロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【００９５】
Ｓ  遊技機（スロットマシン）      Ｌ１  有効ライン      １  制御手段（制御装置）      ２０  スタートスイッチ      ３１，３２，３３  停止スイッチ      ６１，６２，６３  回転リール      ７０，８０，９０  演出装置（画像表示部、電飾ランプ、スピーカ）      １２０  役抽選手段      １４０  入賞判定手段      １７０  補助演出実行制御手段（ＡＴ制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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