(57)【要約】【課題】遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供すること。【解決手段】特別遊技が行われる可能性が高いことを示す演出パターンが決定された場合、特定の演出図柄が停止することを煽る煽り演出の後に当該特定の演出図柄が停止して特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定演出に発展する演出を実行可能であり、特別遊技が行われないことを示す演出パターンとして、第１の演出パターンと第２の演出パターンとがあり、第２の演出パターンが決定された場合、第１の演出パターンが決定された場合よりも、当該煽り演出の後に特定の演出図柄が停止しないで特定演出に発展しない演出が実行され易い。【選択図】図２９
2018019838.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、当該判定結果を報知する演出であって所定の演出図柄が変動する報知演出の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、前記報知演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出パターン決定手段は、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示す特定の演出パターンを決定するときと、前記特別遊技が行われないことを示す非特定の演出パターンを決定するときとがあり、
前記演出実行手段は、
前記特定の演出パターンが決定された場合、前記報知演出において、特定の演出図柄が停止することを煽る煽り演出の後に前記特定の演出図柄が停止して前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定演出に発展する第１演出を実行するときがあり、
前記非特定の演出パターンが決定された場合、前記報知演出において、前記煽り演出の後に前記特定の演出図柄が停止しないで前記特定演出に発展しない第２演出を実行するときがあり、
前記非特定の演出パターンは、少なくとも第１演出パターンと第２演出パターンとを含み、
前記非特定の演出パターンとして前記第１演出パターンが決定されたときよりも前記第２演出パターンが決定されたときの方が、前記報知演出において、前記第２演出が実行され易い、遊技機。
【請求項２】
前記第１演出パターンには、前記報知演出の演出時間を定めた時間情報が含まれ、
前記演出パターン決定手段は、
前記第１演出パターンとして、所定の状態でないときは第１の時間情報が定められた通常の第１演出パターンを決定するときがあり、前記所定の状態であるときは前記第１の時間情報よりも短い第２の時間情報が定められた特別の第１演出パターンを決定するときがある、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２演出パターンには、前記時間情報が含まれ、
前記演出パターン決定手段は、
前記第２演出パターンとして、前記所定の状態であるか否かに関わらず第３の時間情報が定められた演出パターンを決定する、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技情報に基づいて、前記特別遊技判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段を更に備え、
前記演出実行手段は、
前記非特定の演出パターンが決定された場合、前記報知演出において、前記事前判定の判定結果を示唆する第３演出を実行するときがある、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記非特定の演出パターンとして前記第１演出パターンが決定されたときよりも前記第２演出パターンが決定されたときの方が、前記報知演出において、前記第２演出または前記第３演出が実行され易い、請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度（期待度）を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１４年２月１６日発行、２０１４年２月１６日号、ページ４〜１１、ＣＲ  ぱちんこ北斗の拳５百裂
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体（遊技機、メダル等）を獲得する楽しみの提供ばかりではなく、様々な価値（例えば、興趣性の高い演出）の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることのできる新しい動作が常に求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の一局面に係る遊技機（１）は、
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（１００）と、
前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、当該判定結果を報知する演出であって所定の演出図柄が変動する報知演出の演出パターンを決定する演出パターン決定手段（１００）と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、前記報知演出を実行する演出実行手段（４００、５００）とを備え、
前記演出パターン決定手段は、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示す特定の演出パターン（例えば、図１１〜１４に示す識別番号１〜６の変動パターン）を決定するときと、前記特別遊技が行われないことを示す非特定の演出パターン（例えば、図１１〜図１４に示す識別番号７〜９の変動パターン）を決定するときとがあり、
前記演出実行手段は、
前記特定の演出パターンが決定された場合、前記報知演出において、特定の演出図柄が停止することを煽る煽り演出の後に前記特定の演出図柄が停止して前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定演出に発展する第１演出（例えば、図２９（１）、（２）、（３−１）、（４−１）、図３０（１）、（２）、（３−１）に示す演出参照）を実行するときがあり、
前記非特定の演出パターンが決定された場合、前記報知演出において、前記煽り演出の後に前記特定の演出図柄が停止しないで前記特定演出に発展しない第２演出（例えば、図２９（１）、（２）、（３−２）、図３０（１）、（２）、（３−２）に示す演出参照）を実行するときがあり、
前記非特定の演出パターンは、少なくとも第１演出パターン（例えば、図１１〜図１４に示す識別番号８および９の変動パターン（通常即ハズレの演出パターンに対応する変動パターン））と第２演出パターン（例えば、図１１〜図１４に示す識別番号７の変動パターン（特殊即ハズレの演出パターンに対応する変動パターン））とを含み、
前記非特定の演出パターンとして前記第１演出パターンが決定されたときよりも前記第２演出パターンが決定されたときの方が、前記報知演出において、前記第２演出が実行され易い（例えば、図３３、図３４参照）。
【０００８】
また、前記第１演出パターンには、前記報知演出の演出時間を定めた時間情報が含まれ、
前記演出パターン決定手段は、
前記第１演出パターンとして、所定の状態でないときは第１の時間情報が定められた通常の第１演出パターンを決定するときがあり、前記所定の状態であるときは前記第１の時間情報よりも短い第２の時間情報が定められた特別の第１演出パターンを決定するときがあってもよい（例えば、図１１〜図１４参照）。
【０００９】
また、前記第２演出パターンには、前記時間情報が含まれ、
前記演出パターン決定手段は、
前記第２演出パターンとして、前記所定の状態であるか否かに関わらず第３の時間情報が定められた演出パターンを決定してもよい（例えば、図１１〜図１４参照）。
【００１０】
また、前記遊技情報に基づいて、前記特別遊技判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段を更に備え、
前記演出実行手段は、
前記非特定の演出パターンが決定された場合、前記報知演出において、前記事前判定の判定結果を示唆する第３演出（例えば、図３１、図３２に示す演出参照）を実行するときがあってもよい。
【００１１】
また、前記非特定の演出パターンとして前記第１演出パターンが決定されたときよりも前記第２演出パターンが決定されたときの方が、前記報知演出において、前記第２演出または前記第３演出が実行され易くしてもよい（例えば、図２２〜図２５参照）。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図８】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図９】図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１２】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１３】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１４】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１５】図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１６】図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１７】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１８】図１７のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１９】図１７のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２０】図１８のステップＳ１１５における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２１】図１８のステップＳ１１５における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２２】演出タイプ決定テーブルの一例を説明するための図
【図２３】演出タイプ決定テーブルの一例を説明するための図
【図２４】演出タイプ決定テーブルの一例を説明するための図
【図２５】演出タイプ決定テーブルの一例を説明するための図
【図２６】画像音響制御部５００によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例
【図２７】図２６のステップＳ８０４における描画処理を示すフローチャートの一例
【図２８】装飾図柄および保留画像について説明するための図
【図２９】画像表示部６において表示される演出画像の一例について説明するための図
【図３０】画像表示部６において表示される演出画像の一例について説明するための図
【図３１】画像表示部６において表示される演出画像の一例について説明するための図
【図３２】画像表示部６において表示される演出画像の一例について説明するための図
【図３３】演出タイプ決定テーブルの他の一例を説明するための図
【図３４】演出タイプ決定テーブルの他の一例を説明するための図
【図３５】演出タイプ決定テーブルの他の一例を説明するための図
【図３６】演出タイプ決定テーブルの他の一例を説明するための図
【図３７】演出タイプ決定テーブルの他の一例を説明するための図
【図３８】演出タイプ決定テーブルの他の一例を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１５】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１６】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１７】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１８】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１９】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ、および風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００２０】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２１】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２２】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２３】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２４】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２５】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２６】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２７】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２８】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２９】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００３０】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００３１】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３２】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００３３】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３４】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３５】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３６】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３７】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３８】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００４０】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４１】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４２】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４３】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４４】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４５】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４６】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４７】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４８】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４９】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５０】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５１】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５２】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５３】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、ＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５４】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５５】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５６】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５７】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００５８】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００５９】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を時短遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態、時短遊技状態または通常遊技状態で制御される。
【００６０】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００６１】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図５を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００６２】
図５のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００６３】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスが可能となり、処理はステップＳ９０３に移る。
【００６４】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００６５】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００６６】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００６７】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００６８】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００６９】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７０】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７１】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図８参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００７２】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図６参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００７３】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００７４】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図８参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図８参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図５参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図８参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００７５】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００７６】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図６は、図５のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図６のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００７７】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００７８】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１２に移る）。
【００７９】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００８０】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００８１】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００８２】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１２に移る）。
【００８３】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図７は、図５のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図７のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００８４】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００８５】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００８６】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１０に移る）。
【００８７】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図８は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図８を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図８に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図８以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００８８】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数および図柄乱数は、後に説明する図１０のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数および変動パターン乱数は、後に説明する図１０のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば変動パターン乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【００８９】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａおよび第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したと判定した時点で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図９を参照して後に詳述する。
【００９０】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３からの出力信号に基づいて、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００９１】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１０を参照して後に詳述する。
【００９２】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当り乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非電サポ状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００９３】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１５および図１６を参照して後に詳述する。
【００９４】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００９５】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００９６】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【００９７】
［始動口スイッチ処理］
図９は、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図９を参照して説明する。
【００９８】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００９９】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１００】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１０１】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数）を取得する。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１０２】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行い、ステップＳ２０４で取得した乱数の各セット（遊技情報）を時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１０のステップＳ４０７およびＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セットを時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１０のステップＳ４０９の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１０３】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図８のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０４】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０５】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０６】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１０７】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数）を取得する。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１０８】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行い、ステップＳ２１０で取得した乱数の各セット（遊技情報）を時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１０のステップＳ４０７およびＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セットを時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１０のステップＳ４０９の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１０９】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図８のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１０】
［特別図柄処理］
図１０は、図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０を参照して、図８のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１１１】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１１２】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示期間中であるか否かを判定する。なお、ここでの特別図柄の変動表示期間は、特別図柄抽選結果を報知する表示態様で、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに変動表示していた特別図柄を規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である特別図柄停止表示中の期間（規定時間；０．５秒間）を含んだものである。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１１３】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１１４】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２１０およびステップＳ２１１によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１５】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１１６】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２０４およびステップＳ２０５によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１７】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１１８】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定可能な確変大当りと、大当り遊技後に１００回転後まで時短遊技状態に設定され、１００回転以降は通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、本実施形態では、第２特別図柄抽選の方が、第１特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい確変大当りの当選割合が多いものとする。具体的には、第２特別図柄抽選では７割が確変大当りであり３割が通常大当りであり、一方、第１特別図柄抽選では５割が確変大当りであり５割が通常大当りである。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたことおよび大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１１９】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態（非時短状態）のときには、図１１および図１２に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１およびＨＴ１−２を使用し、確変遊技状態および時短遊技状態（時短状態）のときには、図１３および図１４に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１およびＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２という場合がある。また、図１１〜図１４に示す変動パターンの識別番号は、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２に含まれる変動パターンを識別するための番号である。例えば、識別番号１に対応する変動パターンは、９０．０２秒であり、識別番号９に対応する変動パターンは、２．００秒である。
【０１２０】
まず、通常遊技状態（非時短状態）のときに、図１１および図１２に示すＨＴ１−１およびＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１１は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１２は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１２１】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１１を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について説明する。
【０１２２】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「９２」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０１秒」に割り振られた乱数値「２０〜２９９」に含まれるので、変動パターンとして「９０．０１秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「６０．０１秒」および「９０．０１秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「ＳＰ当り」および「ＳＰＳＰ当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「ＳＰＳＰ当り」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。
【０１２３】
なお、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される変動中の装飾図柄が、特定の図柄で停止表示された場合には、既に停止中の他の図柄と合わせて大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄（例えば７）で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄（例えば７）で停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１２４】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数および変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１２５】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「０」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）がＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「０」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜７９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「８０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１２６】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜７９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜１４９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「１５０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜１４９」に含まれる場合には変動パターンとして「１２．０２秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「１５０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１２．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「１２．０２秒」は、報知演出の演出パターンのタイプ「特殊即ハズレ」に対応し、変動パターン「１２．０３秒」は、報知演出の演出パターンのタイプ「通常即ハズレ」に対応する。なお、詳細は図２０〜図２５を用いて後述するが、演出パターンのタイプ「特殊即ハズレ」および「通常即ハズレ」は、演出制御部４００（より正確にはＣＰＵ４０１）によって抽選によって演出内容を決定可能な演出パターンのタイプであり、演出パターンのタイプ「特殊即ハズレ」は、演出パターンのタイプ「通常即ハズレ」よりも高確率で、大当りである可能性が高いことを示唆する発展演出に発展するかを煽る演出（以下、煽り演出という）を行った後、発展演出に発展せず、かつ、リーチ成立することなく即ハズレる演出タイプ、または、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果に基づいて先読み示唆演出を行った後、リーチ成立することなく即ハズレる演出タイプを決定可能な演出パターンのタイプである。
【０１２７】
なお、煽り演出とは、例えば、擬似連演出やリーチ演出に発展するか否かを煽る演出であり、典型的には、擬似連演出やリーチ演出に発展することを示唆する態様で装飾図柄が仮停止表示されることを期待させる演出であるが、その詳細については後述する。なお、仮停止とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態（揺れ動いている状態）で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、以下では、擬似連演出に発展するか否かを煽る演出を擬似連煽り演出といい、リーチ演出に発展するか否かを煽る演出をリーチ煽り演出ということがある。
【０１２８】
また、擬似連演出とは、報知演出において変動させている装飾図柄の全てを仮停止させてから再変動させる動作を行うことで大当りを期待させる演出である。
【０１２９】
また、先読み示唆演出とは、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果に基づいて、当該事前判定結果を示唆する演出であり、典型的には、保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出、保留画像の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出や、ハズレ図柄として停止表示する３つの装飾図柄が同色の図柄（同色チャンス目）で揃う同色チャンス目演出、ハズレ図柄として停止表示する３つの装飾図柄が同色の図柄（同色チャンス目）で揃わない同色チャンス目ガセ演出であるが、その詳細については後述する。
【０１３０】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「８０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「８０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２８０」である場合、変動パターン「６０．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２４４〜２８５」に含まれるので、変動パターンとして「６０．０２秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「８０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「６０．０２秒」および「９０．０２秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「ＳＰハズレ」および「ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「ＳＰＳＰハズレ」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【０１３１】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「０」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「１」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「０」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜７９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「８０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、リーチ乱数値範囲が「０〜８４」の場合において、変動パターン乱数値範囲「０〜４９」が割り振られた変動パターン「２．００秒」が加えられ、変動パターン「１２．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜１４９」を「５０〜１９９」に置き換え、変動パターン「１２．０３秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「１５０〜２９９」を「２００〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「２．００秒」は、報知演出の演出パターンのタイプ「通常即ハズレ」に対応するものであるが、演出制御部４００（より正確にはＣＰＵ４０１）によって抽選によって演出内容を決定不可能であり、煽り演出や先読み演出を実行せず、かつ、リーチ成立することなく即ハズレる演出タイプに対応するものである。
【０１３２】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「２」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「０」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「２」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「０」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜７９」を「０〜８９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「８０〜９９」を「９０〜９９」に置き換え、又、リーチ乱数値範囲が「０〜８９」の場合において、変動パターン乱数値範囲「０〜２２９」が割り振られた変動パターン「２．００秒」が加えられ、変動パターン「１２．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜１４９」を「２３０〜２７９」に置き換え、変動パターン「１２．０３秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「１５０〜２９９」を「２８０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１３３】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「０」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「０」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜７９」を「０〜９４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「８０〜９９」を「９５〜９９」に置き換え、又、リーチ乱数値範囲が「０〜９４」の場合において、変動パターン乱数値範囲「０〜２６９」が割り振られた変動パターン「２．００秒」が加えられ、変動パターン「１２．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜１４９」を「２７０〜２８９」に置き換え、変動パターン「１２．０３秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「１５０〜２９９」を「２９０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１３４】
なお、「ＳＰＳＰ当り」、「ＳＰ当り」、「リーチ当り」、「ＳＰＳＰハズレ」、「ＳＰハズレ」および「リーチハズレ」に対応する変動パターンは、上記したように、大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であるリーチが必ず成立する変動パターンであるため、大当りしている可能性が高いことを遊技者に示唆する変動パターンである。また、これらの変動パターンは、演出制御部４００（より正確にはＣＰＵ４０１）によって抽選により、煽り演出を行った後に発展演出に発展する演出を行う演出内容が決定される演出タイプを決定可能な変動パターンである。
【０１３５】
以上に図１１に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、通常遊技状態（非時短状態）において第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターン（つまり、「ＳＰＳＰハズレ」、「ＳＰハズレ」および「リーチハズレ」に対応する変動パターン）が選択され易い。また、通常遊技状態（非時短状態）において第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチなしの変動パターンとして、「特殊即ハズレ」、「通常即ハズレ」のうち、「通常即ハズレ」よりも高確率で煽り演出または先読み示唆演出を行うタイプである「特殊即ハズレ」の演出パターンに対応する変動パターンが選択され易く、「通常即ハズレ」の演出パターンに対応する変動パターンとして、煽り演出または先読み示唆演出を実行可能な変動パターン（１２．０２秒；変動パターンの識別場号８）が選択され易い。つまり、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、煽り演出または先読み示唆演出を実行可能な、変動パターンが選択され易い。また、「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンとして、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず「１２．０３秒」が決定される。一方、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、第１特別図柄抽選の保留数が「０」の場合、「１２．０２秒」の長い変動パターンが決定され、第１特別図柄抽選の保留数が「１」〜「３」の場合、「２．００秒」の短い変動パターンが決定可能になっている。
【０１３６】
なお、以上に図１１に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いた説明では、第１特別図柄抽選の保留数が「０」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「１２．０２秒」の長い変動パターンが決定され、第１特別図柄抽選の保留数が「１」〜「３」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「２．００秒」の短い変動パターンが決定可能になるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、第１特別図柄抽選の保留数が「０」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「２．００秒」の短い変動パターンを決定可能にし、第１特別図柄抽選の保留数が「１」〜「３」の場合「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「１２．０２秒」の長い変動パターンが決定されるものとしてもよい。
【０１３７】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１２を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１２に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１２に示すＨＴ１−２は、図１１に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。
【０１３８】
なお、以上に図１２に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−２では、第２特別図柄抽選の保留数が「０」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「１２．０２秒」の長い変動パターンが決定され、第２特別図柄抽選の保留数が「１」〜「３」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「２．００秒」の短い変動パターンが決定可能になるものとしているが、これに限られるものではない。例えば、第２特別図柄抽選の保留数が「０」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「２．００秒」の短い変動パターンを決定可能にし、第２特別図柄抽選の保留数が「１」〜「３」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「１２．０２秒」の長い変動パターンが決定されるものとしてもよい。
【０１３９】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１３を用いて、確変遊技状態または時短遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて通常遊技状態（非時短状態）における第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１３に示すＨＴ２−１を用いて確変遊技状態または時短遊技状態における第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１１に示したＨＴ１−１では、第１特別図柄抽選の保留数が「１」〜「３」の場合に変動パターン「２．００秒」（通常即ハズレに対応）を決定可能であったのに対して、図１３に示すＨＴ２−１は、保留数が「１」〜「３」の場合においても変動パターン「２．００秒」を決定できない点で異なる。つまり、第１特別図柄抽選の保留数が「１」〜「３」の場合）であっても、短い変動パターンが決定されることがない。
【０１４０】
また、ＨＴ１−１では、第１特別図柄抽選の保留数が「１」の場合、変動パターン「１２．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「５０〜１９９」であるのに対して、ＨＴ２−１では、変動パターン「１２．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲を「０〜１９９」に置き換えている点で異なる。
【０１４１】
また、ＨＴ１−１では、第１特別図柄抽選の保留数が「２」の場合、変動パターン「１２．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２３０〜２７９」であるのに対して、ＨＴ２−１では、変動パターン「１２．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲を「０〜２７９」に置き換えている点で異なる。
【０１４２】
また、ＨＴ１−１では、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、変動パターン「１２．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２７０〜２８９」であるのに対して、ＨＴ２−１では、変動パターン「１２．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲を「０〜２８９」に置き換えている点で異なる。
【０１４３】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１４を用いて、確変遊技状態または時短遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて通常遊技状態（非時短状態）における第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１４に示すＨＴ２−２を用いて確変遊技状態または時短遊技状態における第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１４に示すように、ＨＴ２−２は、図１１に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１４に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「０」の場合において、リーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜１４９」において変動パターン「１２．０２秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「１５０〜２９９」において変動パターン「１２．０３秒」が決定される。また、図１４に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」〜「３」の場合において、リーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２８９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２９０〜２９９」において変動パターン「１２．０３秒」が決定される。つまり、第２特別図柄抽選の保留数が「０」の場合、「２．００秒」の短い変動パターンが決定されることはないが、第２特別図柄抽選の保留数が「１」〜「３」の場合、「２．００秒」の短い変動パターンが決定され易くなっている。
【０１４４】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態または時短遊技状態（時短状態）では、図８のステップＳ５およびＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップＳ４０７での処理で説明したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、次回大当りするまで確変遊技状態（時短状態）に制御される確変大当り（遊技者の利益が大きい大当り）の当選割合が多い。このことから、逆に言えば、確変遊技状態または時短遊技状態（時短状態）において、第１特別図柄抽選が実行されると、通常遊技状態に制御されることになる通常大当り（遊技者の利益が小さい大当り）に当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図１４のＨＴ２−２を用いて説明したように、確変遊技状態または時短遊技状態（時短状態）においては、第２特別図柄抽選の保留数が「１」〜「３」でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が「０」でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１２．０２秒、１２．０３秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１３のＨＴ２−１を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が「１」〜「４」の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１２．０２秒、１２．０３秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１４５】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１４６】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、およびステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６およびスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図８のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１４７】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１４８】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１４９】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１５０】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに、特別図柄抽選結果を報知する図柄を停止した状態で所定時間（０．５秒間）表示させる。なお、このとき、ＣＰＵ１０１は、図柄確定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１５１】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップＳ４１３の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から所定時間（０．５秒間）経過時に、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【０１５２】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップＳ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、特別図柄の停止表示が終了した時点において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１５３】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１５４】
［大入賞口処理］
図１５および図１６は、図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ６における大入賞口処理について、図１５および図１６を参照して説明する。
【０１５５】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５６】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１５７】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５８】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１５９】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１６０】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１６１】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１６２】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１６３】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１６４】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６５】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１６のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１６６】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの出力信号に基づいて、大入賞口２３に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１６７】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口２３に遊技球が入賞する毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図１９のステップＳ１２５の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１６８】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１６９】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７０】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１７１】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１７２】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１６のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７３】
図１６のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１７４】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図８のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄（つまり、大当りの種類）および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、確変大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードで報知演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１７５】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１５のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７６】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１７７】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７８】
［演出制御部によるタイマ割込み処理］
図１７は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１７を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１７に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１７以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１７９】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図８のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１８および図１９を参照して後に詳述する。
【０１８０】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１８１】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図８のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０１８２】
［コマンド受信処理］
図１８および図１９は、図１７のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１８および図１９を参照して、図１７のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１８３】
まず、図１８のステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図９のステップＳ２０６およびＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１８４】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップＳ１１５の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１８５】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が、ステップＳ１１２で追加された保留を含めて２以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数（演出乱数）を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１８６】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１８７】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部６等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部５００等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図２０を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１８８】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１９のステップＳ１２０に移る。
【０１８９】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（規定時間（０．５秒間）確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１９のステップＳ１２０に移る。
【０１９０】
図１９のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１９１】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、オープニング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１９２】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１９３】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１９４】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ６１３等の処理でセットされ、図８のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１９５】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、入賞処理指示を行う。具体的にはＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、演出制御部４００からの入賞処理の開始の指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドに基づいて、各入賞口（第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４）への遊技球の入賞数をカウントして、ＲＡＭ５０３に記憶する。また、ＣＰＵ５０１は、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信すると（すなわち、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞すると）、大入賞口２３に対応する賞球数「１３」を、ＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１９６】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１９７】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１９８】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１９９】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、エンディング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はＳ１３０に移る。
【０２００】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図１７のステップＳ１２に移る。
【０２０１】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、停止状態処理を開始させる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図１７のステップＳ１２に移る。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄の全てが停止表示された演出）を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した停止演出を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、遊技中において実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。ただし、ＣＰＵ５０１は、ゲート２５を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、停止状態処理を終了せずに継続する。
【０２０２】
［本実施形態による報知演出設定処理］
次に、図２０〜図２５を参照して、演出制御部４００による報知演出設定処理について説明する。ここで、本実施形態の概略を説明すると、本実施形態に係る遊技機１は、ＣＰＵ１０１によって決定された変動パターンに基づいて、報知演出として、煽り演出を行った後に発展演出に発展した後に特別図柄抽選の結果を報知する第１報知演出、煽り演出を行うが発展演出に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する第２報知演出、保留されている特別図柄抽選について先読み示唆演出を行った後、リーチ演出を行わず（リーチ成立せず）に特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する第３報知演出、リーチ演出、煽り演出および先読み示唆演出を行うことなく特別図柄抽選の結果を報知する第４報知演出のうちいずれかを実行可能である。なお、本実施形態では、第１特別図柄抽選に基づいて実行される報知演出として、第１報知演出〜第４報知演出のいずれかが実行される例について説明する。また、第２特別図柄抽選に基づいて報知演出を実行する場合、以下の説明において、「第１特別図柄抽選」を「第２特別図柄抽選」と読み換えて処理すればよい。
【０２０３】
図２０および図２１は、図１８のステップＳ１１５の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。図２２は、変動パターンの識別番号が７であり現在保留されている第１特別図柄抽選の中に大当りとなっているものがない場合に用いられる、演出タイプを決定する演出乱数の照会テーブルの一例である。図２３は、変動パターンの識別番号が７であり現在保留されている第１特別図柄抽選の中に大当りとなっているものがある場合に用いられる、演出タイプを決定する演出乱数の照会テーブルの一例である。図２４は、変動パターンの識別番号が８であり現在保留されている第１特別図柄抽選の中に大当りとなっているものがない場合に用いられる、演出タイプを決定する演出乱数の照会テーブルの一例である。図２５は、変動パターンの識別番号が８であり現在保留されている第１特別図柄抽選の中に大当りとなっているものがある場合に用いられる、演出タイプを決定する演出乱数の照会テーブルの一例である。
【０２０４】
まず、図２０のステップＳ７０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ７０２に移る。
【０２０５】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で取得した設定情報に含まれる変動パターンの情報に基づいて、報知演出の演出パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、この設定情報に含まれる変動パターンの情報が、変動パターンの識別番号１を示すもの（演出パターンのタイプがＳＰＳＰハズレ）であると、ＣＰＵ４０１は、複数種類あるＳＰＳＰリーチ演出の中から実行するＳＰＳＰリーチ演出を１つ抽選等によって決定し、決定したＳＰＳＰリーチ演出を実行した後に、特別図柄抽選にハズレたことを報知することを決定する。その後、処理はステップＳ７０３に移る。
【０２０６】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で取得した設定情報に基づいて、設定情報に含まれる変動パターンの情報が、変動パターンの識別番号１〜６のいずれかを示すもの（演出パターンのタイプがＳＰＳＰハズレ、ＳＰＳＰ当り、ＳＰハズレ、ＳＰ当り、リーチハズレ、リーチ当りのいずれか）であるか否かを判定する。ステップＳ７０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２１のステップＳ７０７に移る。
【０２０７】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ４０１は、擬似連演出を実行するか否かを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、変動パターンの識別番号１〜６の変動パターンの報知演出において、擬似連演出を実行するか否かの割合を定義したテーブルを参照して、擬似連演出を実行するか否かを抽選に基づいて決定する。その後、処理はステップＳ７０５に移る。
【０２０８】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ４０１は、擬似連煽り演出を実行するか否かを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、変動パターンの識別番号１〜６の変動パターンの報知演出において、擬似連煽り演出を実行するか否かの割合を定義したテーブルを参照して、擬似連煽り演出を実行するか否かを抽選に基づいて決定する。その後、処理はステップＳ７０６に移る。
【０２０９】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ４０１は、リーチ煽り演出を実行するか否かを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、変動パターンの識別番号１〜６の変動パターンの報知演出において、リーチ煽り演出を実行するか否かの割合を定義したテーブルを参照して、リーチ煽り演出を実行するか否かを抽選に基づいて決定する。その後、処理は図２１のステップＳ７２０に移る。
【０２１０】
図２１のステップＳ７０７において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ７０１で取得した設定情報に基づいて、設定情報に含まれる変動パターンの情報が、変動パターンの識別番号７を示すもの（演出パターンのタイプが特殊即ハズレ）であるか否かを判定する。ステップＳ７０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１１に移る。
【０２１１】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から通知されＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、現在保留されている第１特別図柄抽選の中に、大当りと事前判定されたものが存在するか否かを判定する。ステップＳ７０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０９に移る。
【０２１２】
ステップＳ７０９において、ＣＰＵ４０１は、複数の演出タイプ決定テーブル（図２２〜図２５参照）の中から、演出タイプ決定テーブルＥＴ１−１（図２２参照）を選択する。その後、処理はステップＳ７１５に移る。
【０２１３】
ステップＳ７１０において、ＣＰＵ４０１は、複数の演出タイプ決定テーブル（図２２〜図２５参照）の中から、演出タイプ決定テーブルＥＴ１−２（図２３参照）を選択する。その後、処理はステップＳ７１５に移る。
【０２１４】
ステップＳ７１１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で取得した設定情報に基づいて、設定情報に含まれる変動パターンの情報が、変動パターンの識別番号８を示すもの（演出パターンのタイプが通常即ハズレであり、変動時間１２．０２秒）であるか否かを判定する。ステップＳ７１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２０に移る。
【０２１５】
ステップＳ７１２において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から通知されＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、現在保留されている第１特別図柄抽選の中に、大当りと事前判定されたものが存在するか否かを判定する。ステップＳ７１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１３に移る。
【０２１６】
ステップＳ７１３において、ＣＰＵ４０１は、複数の演出タイプ決定テーブル（図２２〜図２５参照）の中から、演出タイプ決定テーブルＥＴ２−１（図２４参照）を選択する。その後、処理はステップＳ７１５に移る。
【０２１７】
ステップＳ７１４において、ＣＰＵ４０１は、複数の演出タイプ決定テーブル（図２２〜図２５参照）の中から、演出タイプ決定テーブルＥＴ２−２（図２５参照）を選択する。その後、処理はステップＳ７１５に移る。
【０２１８】
［演出タイプの決定処理］
ステップＳ７１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０９、ステップＳ７１０、ステップＳ７１３、ステップＳ７１４のいずれかの処理において選択された演出タイプ決定テーブルを用いて、演出タイプを演出乱数等に基づいて決定する。図２２〜図２５は、変動パターンの識別番号および第１特別図柄抽選の保留に大当りがあるか否かで設定された演出タイプ決定テーブルの一例である。以下、図２２〜図２５を参照して、このステップＳ７１５の処理について具体的に説明する。なお、以下では、図２２〜図２５に示す、演出タイプ決定テーブルＥＴ１−１、ＥＴ１−２、ＥＴ２−１およびＥＴ２−２を、単に、ＥＴ１−１、ＥＴ１−２、ＥＴ２−１およびＥＴ２−２という場合がある。
【０２１９】
［変動パターンの識別番号７／保留に大当りなしでの演出タイプ決定処理］
以下に、図２２を用いて、ステップＳ７０９の処理に続いて実行される場合における演出タイプの決定について説明する。
【０２２０】
図２２に示すＥＴ１−１には、複数の演出タイプ（演出タイプＰ１〜Ｐ３）の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第１特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。
【０２２１】
例えば、第１特別図柄抽選の保留数が０である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜４」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「５〜４９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「５０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が１である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜９」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「１０〜４９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「５０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が２である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜１９」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「２０〜４９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「５０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が３である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜３９」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「４０〜４９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「５０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。ここで、演出タイプＰ１は、煽り演出を実行せず、かつ、リーチ成立することなく特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出タイプである。また、演出タイプＰ２は、煽り演出を実行するが、煽り演出を実行後、発展演出に発展せず、かつ、リーチ成立することなく特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出タイプである。また、演出タイプＰ３は、煽り演出を実行せず、かつ、第１特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果に基づいて先読み示唆演出を実行した後、リーチ成立することなく特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出タイプである。
【０２２２】
［変動パターンの識別番号７／保留に大当りありでの演出タイプ決定処理］
以下に、図２３を用いて、ステップＳ７１０の処理に続いて実行される場合における演出タイプの決定について説明する。
【０２２３】
図２３に示すＥＴ１−２には、複数の演出タイプ（演出タイプＰ１〜Ｐ３）の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第１特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。
【０２２４】
例えば、第１特別図柄抽選の保留数が１である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜３９」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「４０〜４９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「５０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が２である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜４４」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「４５〜４９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「５０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が３である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜４８」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「４９」の乱数値が演出タイプＰ２に割り振られ、「５０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。
【０２２５】
［変動パターンの識別番号８／保留に大当りなしでの演出タイプ決定処理］
以下に、図２４を用いて、ステップＳ７１３の処理に続いて実行される場合における演出タイプの決定について説明する。
【０２２６】
図２４に示すＥＴ２−１には、複数の演出タイプ（演出タイプＰ１〜Ｐ３）の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第１特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。
【０２２７】
例えば、第１特別図柄抽選の保留数が０である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０」の乱数値が演出タイプＰ３に割り振られ、「１〜９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「１０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が１である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜１」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「２〜９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「１０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が２である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜３」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「４〜９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「１０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が３である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜７」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「８〜９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「１０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。
【０２２８】
［変動パターンの識別番号８／保留に大当りありでの演出タイプ決定処理］
以下に、図２５を用いて、ステップＳ７１４の処理に続いて実行される場合における演出タイプの決定について説明する。
【０２２９】
図２５に示すＥＴ２−２には、複数の演出タイプ（演出タイプＰ１〜Ｐ３）の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第１特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。
【０２３０】
例えば、第１特別図柄抽選の保留数が１である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜６」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「７〜９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「１０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が２である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜７」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「８〜９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「１０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が３である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜８」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「９」の乱数値が演出タイプＰ２に割り振られ、「１０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。
【０２３１】
以上より、本実施形態では、変動パターンが識別番号７または８の場合に抽出された演出乱数を照会する際の演出タイプ決定テーブルは、変動パターンおよび第１特別図柄抽選の保留に大当りしているものがあるか否かによって異なっている。また、演出タイプ決定テーブルは、識別番号が７または８の変動パターンが決定されていると（つまり、演出パターンのタイプとして特殊即ハズレに対応する変動パターンまたは演出パターンのタイプとして通常即ハズレに対応する変動パターンであり変動時間が１２．０２秒のものが決定されていると）、煽り演出の実行後に発展演出に発展させない演出（演出タイプＰ２）または先読み示唆演出（演出タイプＰ３）を実行する演出内容の決定が可能になっている。また、演出タイプ決定テーブルは、識別番号７または８の変動パターンが決定されていると、第１特別図柄抽選の保留の数が多いほど、先読み示唆演出を実行するとの決定がされ易くなっている。また、演出タイプ決定テーブルは、識別番号７または８の変動パターンが決定されており、第１特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果に大当りとなるものがあると、煽り演出の実行後に発展演出に発展させない演出よりも先読み示唆演出を実行するとの決定がされ易くなっている。また、演出タイプ決定テーブルは、識別番号が８の変動パターンが決定されているよりも識別番号７の変動パターンが決定されている方が（つまり、演出パターンのタイプとして通常即ハズレが決定されているよりも特殊即ハズレが決定されている方が）、第１特別図柄の保留数に関わらず、煽り演出の実行後に発展演出に発展させない演出または先読み示唆演出を実行するとの決定がされ易くなっている。なお、本実施形態では、第１特別図柄抽選の保留数が０である場合にも、先読み示唆演出を実行可能であるとしたが、第１特別図柄抽選の保留数が０である場合には、先読み示唆演出が実行されないようにしてもよい。
【０２３２】
ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ７１５において、ステップＳ７０９、ステップＳ７１０、ステップＳ７１３およびステップＳ７１４のいずれかで選択された演出タイプ決定テーブル（図２２〜図２５で示した演出タイプ決定テーブルのいずれか）に基づいて、演出タイプを演出タイプＰ１〜Ｐ３のいずれかに決定する。その後、処理はステップＳ７１６に移る。
【０２３３】
ステップＳ７１６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７１５の処理で決定した演出タイプが演出タイプＰ２であるか否かを決定する。ステップＳ７１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１８に移る。
【０２３４】
ステップＳ７１７において、ＣＰＵ４０１は、抽選等によって、煽り演出の内容を決定する。具体的には、本実施形態では、煽り演出として、リーチ演出に発展するか否かを煽る演出（リーチ煽り演出）と、擬似連演出に発展するか否かを煽る演出（擬似連煽り演出）とがあり、ＣＰＵ４０１は、これらの演出のうちいずれの演出を煽り演出として実行するかを抽選等によって決定する。その後、処理はステップＳ７２０に移る。
【０２３５】
ステップＳ７１８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７１５の処理で決定した演出タイプが演出タイプＰ３であるか否かを決定する。ステップＳ７１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２０に移る。
【０２３６】
ステップＳ７１９において、ＣＰＵ４０１は、保留数および抽選等によって、先読み示唆演出の内容を決定する。具体的には、本実施形態では、先読み示唆演出として、同色チャンス目演出と、同色チャンス目ガセ演出と、保留変化演出と、保留変化ガセ演出とがあり、ＣＰＵ４０１は、これらの演出のうちいずれの演出を先読み示唆演出として実行するかを保留数または抽選等によって決定する。ここで、同色チャンス目演出とは、ＲＡＭ４０３に記憶された先読み示唆対象となる第１特別図柄抽選の保留（以下、対象保留ともいう）の事前判定情報に基づいて、ハズレ図柄として停止表示する３つの装飾図柄ＤＩが同色の図柄（同色チャンス目）で揃うことを煽り、その後当該３つの装飾図柄ＤＩが同色の図柄（同色チャンス目）で揃うことで、この先の変動表示において（ＲＡＭ４０３に記憶された第１特別図柄抽選の保留の変動表示において）大当りとなる可能性が高いことを示唆する示唆演出である。また、同色チャンス目ガセ演出とは、ハズレ図柄として停止表示する３つの装飾図柄ＤＩが同色の図柄（同色チャンス目）で揃うことを煽り、その後当該３つの装飾図柄ＤＩが同色の図柄（同色チャンス目）で揃わないことで、この先の変動表示において（ＲＡＭ４０３に記憶された第１特別図柄抽選の保留の変動表示において）大当りとなる可能性を示唆しない示唆演出である。本実施形態では、同色チャンス目演出として、大当り信頼度（大当り期待度）の高い赤色チャンス目が停止表示する赤色チャンス目演出と、赤色チャンス目よりも大当り信頼度の低い緑色チャンス目が停止表示する緑色チャンス目演出と、緑色チャンス目よりも大当り信頼度の低い青色チャンス目が停止表示する青色チャンス目演出とが用意されている。また、ステップＳ７１９の処理で先読み示唆演出として、同色チャンス目演出を行うと決定された場合、同色チャンス目演出として、赤色チャンス目演出、緑色チャンス目演出、青色チャンス目演出のいずれの演出を実行するかを、先の変動において同色チャンス目演出が実行されている場合には大当り信頼度が低下しないように対象保留の事前判定情報や抽選等により決定する。なお、他の実施形態では、大当り信頼度が低下するように実行する場合があるものとしてもよい。また、保留変化演出とは、ＲＡＭ４０３に記憶された対象保留の事前判定情報に基づいて、対象保留の保留画像を変化させることを煽り、その後保留画像を変化させる演出であり、この変化によって対象保留の変動表示において大当りとなる可能性が高いことを示唆する示唆演出である（後述する図３１及び図３２参照）。また、保留変化ガセ演出とは、保留画像を変化させることを煽り、その後保留画像を変化させない演出であり、大当りとなる可能性を示唆しない示唆演出である（後述する図３１及び図３２参照）。本実施形態では、保留画像は通常の表示態様として白色で表示されるものであり、保留変化演出として、保留画像が大当りの信頼度が高い赤色に変化する赤色保留変化演出と、保留画像が赤色よりも大当り信頼度の低い緑色に変化する緑色保留変化演出と、保留画像が緑色よりも大当り信頼度の低い青色に変化する青色保留変化演出とが用意されている。なお、ステップＳ７１９の処理で先読み示唆演出として、保留変化演出を行うと決定された場合、ＣＰＵ４０１は、保留変化演出において、保留画像を赤色、緑色および青色のうちいずれの色に変化させるかを、対象保留の保留画像の大当り信頼度が低下しないように対象保留の事前判定情報や抽選等により決定する。なお、他の実施形態では、大当り信頼度が低下するように変化する場合があるものとしてもよい。また、本実施形態では、保留変化演出および保留ガセ変化演出として、保留画像を変化させか否かの煽りに装飾図柄を用いる演出と、ミニキャラクタ演出を用いる演出とがあるため、ステップＳ７１９の処理で先読み示唆演出として、保留変化演出または保留変化ガセ演出を行うと決定された場合、ＣＰＵ４０１は、保留変化演出または保留変化ガセ演出において、装飾図柄を用いて保留画像を変化させるか否かの煽り、または、ミニキャラクタ演出を用いて保留画像を変化させるか否かの煽りのいずれを行うかを抽選等により決定する。また、現在の第１特別図柄抽選の保留数が０の場合、ＣＰＵ４０１は、対象保留がないため、先読み示唆演出として、同色チャンス目ガセ演出または保留変化ガセ演出のいずれの演出を実行するかを抽選等により決定する。また、保留されている第１特別図柄抽選の中に、大当りと事前判定されたものが存在する場合、先読み示唆演出として、同色チャンス目演出または保留変化ガセ演出が実行されないようにしてもよいし、同色チャンス目演出または保留変化ガセ演出を実行すると決定し難い割り振りの抽選によって先読み示唆演出を決定するようにしてもよい。その後、処理はステップＳ７２０に移る。
【０２３７】
ステップＳ７２０において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ７０２、Ｓ７０４〜Ｓ７０６、Ｓ７１５、Ｓ７１７、Ｓ７１９で実行すると決定した各演出を含む報知演出を実行させる。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１８のステップＳ１１６に移る。
【０２３８】
［本実施形態における画像音響制御部による演出実行処理］
次に、演出制御部４００からの報知演出の実行指示（図２１のステップＳ７２０参照）に応じて画像音響制御部５００が実行する演出実行処理について、図２６を参照して説明する。図２６は、画像音響制御部５００によって行われる演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す制御処理は、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムを実行し、ＲＯＭ５０２に記憶されている演出内容のデータ（画像データ、映像データ、音響データ等）を再生することにより実行される。
【０２３９】
まず、ステップＳ８０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から報知演出の実行を指示するコマンドを受信したか否かを判定する（図２１のステップＳ７２０参照）。ステップＳ８０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０１で受信したコマンドに設定された各演出の実行順序および実行タイミングに基づいて、報知演出の開始後に実行する演出のスケジュールを作成する。その後、処理はステップＳ８０３に移る。
【０２４１】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ５０１は、報知演出を開始させる。その後、処理はステップＳ８０４に移る。
【０２４２】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２で作成したスケジュールに基づいて、描画処理を実行する。その後、処理はステップＳ８０５に移る。ここで、この描画処理の詳細について、図２７を参照して説明する。図２７は、図２６のステップＳ８０４における本実施形態に係る描画処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２４３】
［本実施形態における描画処理］
図２７のステップＳ８０４１において、ＣＰＵ５０１は、図２６のステップＳ８０２においてスケジュールされた煽り演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する。なお、本実施形態では、煽り演出として例えば、擬似連煽り演出（後述する図２９参照）やリーチ煽り演出が実行される（後述する図３０参照）。ステップＳ８０４１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０４２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０４３に移る。
【０２４４】
ステップＳ８０４２において、ＣＰＵ５０１は、煽り演出を実行する。その後、処理はステップＳ８０４３に移る。
【０２４５】
ステップＳ８０４３において、ＣＰＵ５０１は、図２６のステップＳ８０２においてスケジュールされた発展演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する。なお、本実施形態では、発展演出として例えば、擬似連演出やリーチ演出が実行される（後述する図２９、図３０参照）。ステップＳ８０４３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０４４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０４５に移る。
【０２４６】
ステップＳ８０４４において、ＣＰＵ５０１は、発展演出を実行する。その後、処理はステップＳ８０４５に移る。
【０２４７】
ステップＳ８０４５において、ＣＰＵ５０１は、図２６のステップＳ８０２においてスケジュールされた先読み示唆演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する。なお、本実施形態では、先読み示唆演出として例えば、保留変化演出（装飾図柄を用いた保留変化演出（後述する図３１参照）、または、ミニキャラクタ演出を用いる（つまり、装飾図柄を用いない）保留変化演出（後述する図３２参照））、保留変化ガセ演出（装飾図柄を用いた保留変化ガセ演出（後述する図３１参照）、または、ミニキャラクタ演出を用いる保留変化ガセ演出（後述する図３２参照））、または、同色チャンス目演出や同色チャンス目ガセ演出（図示なし）が実行される。ステップＳ８０４５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０４６に移り、この判定がＮＯの場合、描画処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ８０４６において、ＣＰＵ５０１は、先読み示唆演出を実行する。その後、描画処理を終了する。
【０２４９】
なお、図示を省略しているが、図２６のステップＳ８０２で作成したスケジュールに、煽り演出、発展演出および先読み示唆演出以外の演出（例えば、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、カットイン予告演出等）の実行が含まれている場合は、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２においてスケジュールされた各演出の実行タイミングが到来したときに各演出を実行する。
【０２５０】
説明は図２６に戻り、ステップＳ８０５において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から報知演出の終了を指示するコマンドを受信したか否かを判定する（図１８のステップＳ１１７参照）。ステップＳ８０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０６に移り、この判定がＮＯの場合、所定のインターバル時間の経過後に、再度ステップＳ８０４の処理を行う。
【０２５１】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ５０１は、報知演出を終了して処理を終了する。
【０２５２】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上のフローチャートを用いて説明した本実施形態において、メイン画面（画像表示部６）において実行される演出例について、図２８〜図３２を用いて具体的に説明する。上述したように、本実施形態に係る遊技機１では、報知演出中に煽り演出を実行した後に発展演出に発展する場合と、報知演出中に煽り演出を実行するが発展演出に発展しない場合と、報知演出中に実行する先読み示唆演出によって、保留されている特別図柄抽選の大当り信頼度を示唆する場合とがある。図２８〜図３２を用いて、これらの例を説明する。
【０２５３】
図２８は、装飾図柄および保留画像の表示の概要について説明するための具体図である。まず、図２８を用いて、特別図柄抽選が行われてその結果を報知するために装飾図柄ＤＩが変動表示されてから停止表示される様子を説明する。装飾図柄ＤＩは、特別図柄抽選の判定結果を演出的に報知するための図柄であり、本実施形態では３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の列を用いて特別図柄抽選の結果等を演出的に報知する。このように、装飾図柄ＤＩが変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を報知演出（変動演出）という。また、報知演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等を含む場合がある。なお、説明の便宜上、図２８以降に示した一例では、第１特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像ＲＩのみを記載し、第２特別図柄の抽選が保留されていることを示す保留画像については図示しない。また、以下では、第１特別図柄抽選が行われて、保留画像ＲＩとして第１特別図柄が保留されていることを示す場合を例に説明するが、第２特別図柄抽選が行われる場合も同様である。
【０２５４】
まず、図２８（１）に示すように、画像表示部６には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）、保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）、ステージＳＴ（ＳＴ１〜ＳＴ４）が表示される。装飾図柄ＤＩは、３つの（３列の）装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３から構成されて画像表示部６に表示される。より具体的には、左側に左装飾図柄ＤＩ１が表示され、右側に右装飾図柄ＤＩ２が表示され、中央に中装飾図柄ＤＩ３が表示される。この左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、特別図柄の変動表示に応じて（変動表示に同期して）変動表示される。
【０２５５】
次に、図２８（２）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１として、例えば数字「２」が描かれた図柄が仮停止する。その後、図２８（３）に示すように、右装飾図柄ＤＩ２として、例えば数字「４」が描かれた図柄が停止する。そして、図２８（４）に示すように、中装飾図柄ＤＩ３として、例えば数字「５」が描かれた図柄が仮停止した後、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止する（確定停止表示される）。このタイミングで今回の特別図柄の変動表示が終了（今回の報知演出が終了）して、第１特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。具体的には、装飾図柄ＤＩが、当り目となる特定の図柄パターン（典型的にはゾロ目「７７７」等）で揃うことで第１特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知され、特定の図柄で揃わないこと（ハズレ目：典型的にはバラケ目「２５４」等）で、第１特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図２８（５）に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。なお、図２８以降では、装飾図柄ＤＩが上から下に変動している様子を矢印で表現している。
【０２５６】
ここで、保留画像ＲＩは、遊技者に第１特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部６には、保留画像ＲＩがそれぞれ表示される位置となる複数のステージＳＴ１〜ＳＴ４が表示される。図２８に示した一例では、画像表示部６の下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージＳＴ１〜ＳＴ４の上方となる位置に、第１特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）が表示される。また、上述したように保留画像ＲＩの表示態様として、白色、青色、緑色および赤色の画像で表示されるが、図２８以降では、図示都合上、「白」の文字を付して白色を表し、「青」の文字を付して青色を表し、「緑」の文字を付して緑色を表し、「赤」の文字を付して赤色を表すこととする。
【０２５７】
一例として、図２８（１）に示すように、列設された複数のステージＳＴの一方の端（右端）に配置されているステージＳＴ１には、次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている（つまり、最も古く記憶された）保留（第１保留）に対応する保留画像ＲＩ１が表示される。また、ステージＳＴ１の隣（左隣）に配置されているステージＳＴ２には、上記第１保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第２保留）に対応する保留画像ＲＩ２が表示される。また、ステージＳＴ２の隣（左隣）に配置されているステージＳＴ３には、上記第２保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第３保留）に対応する保留画像ＲＩ３が表示される。また、ステージＳＴ３の隣（左隣）に配置されているステージＳＴ４には、上記第３保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第４保留）に対応する保留画像ＲＩ４が表示される。なお、第１特別図柄抽選を保留可能な最大回数が４回である場合、保留画像ＲＩ４が表示されるステージＳＴ４が、列設された複数のステージの他方の端（左端）に配置されることになる。
【０２５８】
複数のステージＳＴにそれぞれ表示された保留画像ＲＩは、特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置（すなわち、ステージＳＴ）を変更する。具体的には、現在の特別図柄の変動表示が終了すると（装飾図柄ＤＩの変動表示が完全に停止すると）、ステージＳＴ１に表示されていた保留画像ＲＩ１は、ステージＳＴ１から消滅し（つまり、第１保留が消化され）、ステージＳＴ２〜ＳＴ４に表示されていた保留画像ＲＩ２〜ＲＩ４は、それぞれステージＳＴ２〜ＳＴ４からステージＳＴ１〜ＳＴ３へ移動する。このように、保留画像ＲＩは第１特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージＳＴを移動していく。なお、本実施形態では、ステージＳＴの上方となる位置に保留画像ＲＩが表示されるものとしたが、ステージＳＴが表示されずに、保留されている回数に応じて保留画像ＲＩが所定の位置に表示されるものとしてもよい。
【０２５９】
ところで、前述したように、本実施形態では、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における特別図柄の変動表示が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。つまり、例えば第２保留画像ＲＩ２がステージＳＴ１から消滅して第１特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始される（つまり第２保留が消化される）よりも前に、例えば、第２保留が発生した時点で、第２保留に対する第１特別図柄抽選の抽選結果が事前判定される。本実施形態では、この事前判定等に基づいて、図３０を用いて詳細は後述する先読み予告示唆演出が実行されることにより、例えば、第１特別図柄抽選において当選する信頼度が相対的に高い保留が存在する可能性があることを、前もって遊技者に期待させることができる。なお、本実施形態では、事前判定は第１特別図柄抽選の保留に基づいて行われるものとしたが、第２特別図柄抽選の保留に基づいて事前判定が行われるものとしてもよい。
【０２６０】
次に、図２９および図３０は、本実施形態において、画像表示部６において実行される演出例について説明するための図であって、発展演出に発展するか否かを煽る煽り演出を行った後、発展演出に発展する演出（上記した変動パターンの識別番号１〜６において、煽り演出を実行すると決定した場合に実行する演出；図２０、図２１参照）、および煽り演出を行うが、発展演出に発展しない演出（上記した演出タイプＰ２に対応する演出内容；図２２〜図２５参照）の具体例を示す図である。なお、図２９では、第１特別図柄抽選の保留数が１であり、保留されている第１特別図柄抽選に大当りしているものがなく、発展演出として擬似連演出に発展するか否かを煽る煽り演出（擬似連煽り演出）が実行される場合の演出例を説明し、図３０では、第１特別図柄抽選の保留数が１であり、保留されている第１特別図柄抽選に大当りしているものがなく、発展演出としてリーチ演出に発展するか否かを煽る煽り演出（リーチ煽り演出）が実行される場合の演出例を説明する。
【０２６１】
まず、図２９を用いて、擬似連煽り演出が実行される場合について説明する。図２９（１）に示すように、特別図柄の変動表示が開始されると、画像表示部６において、装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。なお、このとき、画像表示部６には、ステージＳＴ１〜ＳＴ４と、第１特別図柄抽選の保留数が１であることを示すためにステージＳＴ１の上方となる位置に保留画像ＲＩ１が表示されている。
【０２６２】
次に、図２９（２）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１として、例えば数字「２」が描かれた図柄が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩ２として、例えば数字「４」が描かれた図柄が仮停止表示された後、中装飾図柄ＤＩ３として、例えば「ＮＥＸＴ」と描かれた図柄が仮停止するか否かを煽るように表示されることにより、擬似連煽り演出が実行される。なお、本実施形態では、擬似連煽り演出として、「ＮＥＸＴ」と描かれた図柄（ＮＥＸＴ図柄）が中装飾図柄ＤＩ３として仮停止するか否かを煽る演出が実行されるものとしたが、これに限られるものではなく、煽り演出は、擬似連演出に発展することを示唆する演出が行われるか否かを煽る演出であればよい。
【０２６３】
そして、現在実行されている報知演出に係る変動パターンの識別番号が１〜６であり、かつ煽り演出を実行すると決定されていた場合、図２９（３−１）に示すように、中装飾図柄ＤＩ３として、ＮＥＸＴ図柄が仮停止表示される。このことにより、この後、擬似連演出に発展することが遊技者に示唆される。
【０２６４】
その後、図２９（４−１）に示すように、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の再変動表示が開始される（擬似連演出が実行される）。そして、図示しないが、変動パターン（変動パターンの識別番号）や特別図柄抽選の結果等に応じて、リーチ演出等が実行された後、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が確定停止表示されることにより、遊技者に特別図柄抽選結果が報知される。
【０２６５】
一方、図２９（３−２）に示すように、中装飾図柄ＤＩ３として、ＮＥＸＴ図柄が仮停止表示されない演出が実行された場合（つまり、演出タイプとして上記した演出タイプＰ２が選択されている場合；図２１〜図２５参照）には、中装飾図柄ＤＩ３として、例えば数字「５」が描かれた図柄が仮停止した後、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が確定停止表示されることにより、遊技者に特別図柄抽選結果がハズレであることが報知される。
【０２６６】
次に、図３０を用いて、リーチ煽り演出が実行される場合について説明する。図３０（１）に示すように、特別図柄の変動表示が開始されると、画像表示部６において、装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。なお、このとき、画像表示部６には、ステージＳＴ１〜ＳＴ４と、第１特別図柄抽選の保留数が１であることを示すためにステージＳＴ１の上方となる位置に保留画像ＲＩ１が表示されている。
【０２６７】
次に、図３０（２）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１として、例えば数字「３」が描かれた図柄が仮停止表示された後、右装飾図柄ＤＩ２として、数字「３」が描かれた図柄が仮停止するか否かを煽るように表示されることにより、リーチが成立するか否か、つまりリーチ演出に発展するか否かを煽るリーチ煽り演出が実行される。
【０２６８】
そして、現在実行されている報知演出に係る変動パターンの識別番号が１〜６である場合、図３０（３−１）に示すように、右装飾図柄ＤＩ２として、数字「３」が描かれた図柄が仮停止表示されることにより、リーチ成立となり、この後、リーチ演出に発展することが遊技者に示唆される。その後、図示しないが、この後リーチ演出に発展し、変動パターン（変動パターンの識別番号）や特別図柄抽選の結果等に応じて所定の演出が実行された後、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が確定停止表示されることにより、遊技者に特別図柄抽選結果が報知される。
【０２６９】
一方、現在実行されている報知演出に係る変動パターンの識別番号が７または８である場合（つまり、演出タイプとして上記した演出タイプＰ２が選択されている場合；図２１〜図２５参照）、図３０（３−２）に示すように、右装飾図柄ＤＩ２として、数字「３」が描かれた図柄が仮停止表示されず（リーチ成立してリーチ演出に発展せず）、例えば数字「４」が描かれた図柄が仮停止表示される。
【０２７０】
その後、図３０（４−２）に示すように、中装飾図柄ＤＩ３として、例えば「６」が描かれた図柄が仮停止した後、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が確定表示されることにより、遊技者に特別図柄抽選結果がハズレであることが報知される。
【０２７１】
次に、図３１および図３２は、本実施形態において、画像表示部６において実行される演出例について説明するための図であって、先読み示唆演出として保留変化演出を行った後、リーチ演出を行うことなく（リーチが成立することなく）特別図柄抽選結果がハズレであることを報知する（即ハズレを報知する）演出（上記した演出タイプＰ３に対応する演出内容；図２２〜図２５参照）の具体例を示す図である。なお、図３１では、第１特別図柄抽選の保留数が２であって、先読み示唆対象が保留画像ＲＩ２であり、先読み示唆演出として装飾図柄を用いた保留変化演出または保留変化ガセ演出が実行される場合の演出例を説明し、図３２では、第１特別図柄抽選の保留数が２であって、先読み示唆対象が保留画像ＲＩ２であり、先読み示唆演出としてミニキャラクタ演出を用いる保留変化演出または保留変化ガセ演出が実行される場合の演出例を説明する。
【０２７２】
まず、図３１を用いて、先読み示唆演出として装飾図柄を用いた保留変化演出または保留変化ガセ演出が実行される場合について説明する。図３１（１）に示すように、特別図柄抽選の変動表示が開始されると、画像表示部６において、装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。なお、このとき、画像表示部６には、ステージＳＴ１〜ＳＴ４と、第１特別図柄抽選の保留数が２であることを示すためにステージＳＴ１およびＳＴ２の上方となる位置にそれぞれ表示態様が白色である保留画像ＲＩ１および保留画像ＲＩ２とが表示されている。
【０２７３】
次に、現在実行されている報知演出において、先読み示唆演出として保留変化演出を実行すると決定されている場合、図３１（２−１）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１として、例えば数字「２」が描かれた図柄が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩ２として、例えば数字「４」が描かれた図柄仮停止表示される。その後、中装飾図柄ＤＩ３として、例えば「変化」と描かれた図柄（変化図柄）が仮停止表示され、仮停止した変化図柄から先読み示唆対象である保留画像ＲＩ２に向けて保留画像ＲＩ２にまで到達する稲光が発光され、保留画像ＲＩ２の表示態様を白色から緑色に変化させる保留変化演出が実行される。このことにより、遊技者に保留画像ＲＩ２に対応する第１特別図柄抽選の結果、大当りしている可能性が高いことが示唆される。
【０２７４】
次に、図３０（３−１）に示すように、中装飾図柄ＤＩ３が、変化図柄から例えば数字「５」が描かれた図柄に変化して仮停止表示された後、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が確定停止表示されることにより、遊技者に特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０２７５】
一方、現在実行されている報知演出において、先読み示唆演出として保留変化ガセ演出を実行すると決定されている場合、図３１（２−２）に示すように、図３１（２−１）で示したのと同様、左装飾図柄ＤＩ１として、例えば数字「２」が描かれた図柄が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩ２として、例えば数字「４」が描かれた図柄仮停止表示される。その後、中装飾図柄ＤＩ３として、例えば「変化」と描かれた図柄（変化図柄）が仮停止表示され、仮停止した変化図柄から先読み示唆対象である保留画像ＲＩ２に向けて稲光が発行されるが保留画像ＲＩ２にまで到達せず、保留画像ＲＩ２の表示態様は白色から変化されない保留変化ガセ演出が実行される。
【０２７６】
次に、図３１（３−２）に示すように、中装飾図柄ＤＩ３が、変化図柄から例えば数字「５」が描かれた図柄に変化して仮停止表示された後、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が確定停止表示されることにより、遊技者に特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０２７７】
次に、図３２を用いて、先読み示唆演出としてミニキャラクタ演出を用いる保留変化演出または保留変化ガセ演出が実行される場合について説明する。図３２（１）に示すように、特別図柄抽選の変動表示が開始されると、画像表示部６において、装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。なお、このとき、画像表示部６には、ステージＳＴ１〜ＳＴ４と、第１特別図柄抽選の保留数が２であることを示すためにステージＳＴ１およびＳＴ２の上方となる位置にそれぞれ表示態様が白色である保留画像ＲＩ１および保留画像ＲＩ２とが表示されている。
【０２７８】
次に、図３２（２）に示すように、画像表示部６において、先読み示唆演出として、ミニキャラクタＡとミニキャラクタＢとが戦うミニキャラクタ演出が戦うミニキャラクタ演出が実行される。
【０２７９】
次に、現在実行されている報知演出において、先読み示唆演出として保留変化演出を実行すると決定されている場合、図３２（３−１）に示すように、画像表示部６において、ミニキャラクタ演出の演出結果として、ミニキャラクタＡが勝利したことを示唆する演出が実行され、その後、保留画像ＲＩ２の表示態様を白色から緑色に変化させる保留変化演出が実行される。このことにより、遊技者に保留画像ＲＩ２に対応する第１特別図柄抽選の結果、大当りしている可能性が高いことが示唆される。
【０２８０】
次に、図３２（４−１）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１として、例えば数字「２」が描かれた図柄が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩ２として、例えば数字「４」が描かれた図柄仮停止表示され、中装飾図柄ＤＩ３として、例えば数字「５」が描かれた図柄が仮停止表示された後、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が確定停止表示されることにより、遊技者に特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０２８１】
一方、現在実行されている報知演出において、先読み示唆演出として保留変化ガセ演出を実行すると決定されている場合、図３２（３−２）に示すように、画像表示部６において、ミニキャラクタ演出の演出結果として、ミニキャラクタＢが勝利したことを示唆する演出が実行され、保留画像ＲＩ２の表示態様は白色から変化されない保留変化ガセ演出が実行される。
【０２８２】
次に、図３２（４−２）に示すように、図３２（４−１）と同様、左装飾図柄ＤＩ１として、例えば数字「２」が描かれた図柄が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩ２として、例えば数字「４」が描かれた図柄仮停止表示され、中装飾図柄ＤＩ３として、例えば数字「５」が描かれた図柄が仮停止表示された後、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が確定停止表示されることにより、遊技者に特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０２８３】
なお、上記した実施形態では、図２２〜図２５に示すように、識別番号が７または８の変動パターンが決定されていると、煽り演出を実行せず、かつ、リーチ成立することなく特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出（演出タイプＰ１）、煽り演出の実行後に発展演出に発展させない演出（演出タイプＰ２）または先読み示唆演出（演出タイプＰ３）を実行する演出のうちいずれかの演出内容に決定可能なものとして説明したが、これに限られるものではなく、演出タイプＰ１または演出タイプＰ２のいずれかの演出内容に決定可能なものとしてもよい。この場合、例えば、識別番号が７の変動パターンが決定されているときは、図２２および図２３に示す演出タイプ決定テーブルＥＴ１−１およびＥＴ１−２の代わりに、図３３に示す演出タイプ決定テーブルＥＴ３−１を用いて演出タイプを決定し、識別番号が８の変動パターンが決定されているときは、図２４および図２５に示す演出タイプ決定テーブルＥＴ２−１およびＥＴ２−２の代わりに、図３４に示す演出タイプ決定テーブルＥＴ４−１を用いて演出タイプを決定すればよい。以下に、図３３および図３４を用いて演出タイプ決定テーブルＥＴ３−１およびＥＴ４−１について説明する。なお、以下では、図３３および図３４に示す、演出タイプ決定テーブルＥＴ３−１およびＥＴ４−１を、単に、ＥＴ３−１およびＥＴ４−１という場合がある。
【０２８４】
図３３に示すＥＴ３−１には、複数の演出タイプ（演出タイプＰ１およびＰ２）の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第１特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。例えば、第１特別図柄抽選の保留数が０である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜４９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「５０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が１である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜３９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「４０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が２である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜２９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「３０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が３である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「１０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。
【０２８５】
次に、図３４に示すＥＴ４−１には、複数の演出タイプ（演出タイプＰ１およびＰ２）の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第１特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。例えば、第１特別図柄抽選の保留数が０である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「１０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が１である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜７」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「８〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が２である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜４」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「５〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が３である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜２」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「３〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。
【０２８６】
以上より、図２２〜図２５に示すＥＴ１−１、ＥＴ１−２、ＥＴ２−１およびＥＴ２−２の代わりに、図３３および図３４に示すＥＴ３−１およびＥＴ４−１を用いた場合であっても、識別番号が８の変動パターンが決定されているよりも識別番号７の変動パターンが決定されている方が（つまり、演出パターンのタイプとして通常即ハズレが決定されているよりも特殊即ハズレが決定されている方が）、煽り演出の実行後に発展演出に発展させない演出を実行するとの決定がされ易くなっている。
【０２８７】
また、上記した実施形態では、図２２〜図２５に示すように、識別番号が７または８の変動パターンが決定されていると、煽り演出を実行せず、かつ、リーチ成立することなく特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出（演出タイプＰ１）、煽り演出の実行後に発展演出に発展させない演出（演出タイプＰ２）または先読み示唆演出（演出タイプＰ３）を実行する演出のうちいずれかの演出内容に決定可能なものとして説明したが、これに限られるものではなく、演出タイプＰ１または演出タイプＰ３のいずれかの演出内容に決定可能なものとしてもよい。この場合、例えば、識別番号が７の変動パターンが決定されているときは、図２２および図２３に示す演出タイプ決定テーブルＥＴ１−１およびＥＴ１−２の代わりに、図３５および図３６に示す演出タイプ決定テーブルＥＴ５−１およびＥＴ５−２を用いて演出タイプを決定し、識別番号が８の変動パターンが決定されているときは、図２４および図２５に示す演出タイプ決定テーブルＥＴ２−１およびＥＴ２−２の代わりに、図３７および図３８に示す演出タイプ決定テーブルＥＴ６−１およびＥＴ６−２を用いて演出タイプを決定すればよい。以下に、図３５〜図３８を用いて演出タイプ決定テーブルＥＴ５−１、ＥＴ５−２、ＥＴ６−１およびＥＴ６−２について説明する。なお、以下では、図３５〜図３８に示す、演出タイプ決定テーブルＥＴ５−１、ＥＴ５−２、ＥＴ６−１およびＥＴ６−２を、単に、ＥＴ５−１、ＥＴ５−２，ＥＴ６−１およびＥＴ６−２という場合がある。
【０２８８】
図３５に示すＥＴ５−１には、複数の演出タイプ（演出タイプＰ１およびＰ３）の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第１特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。例えば、第１特別図柄抽選の保留数が０である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜４」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「５〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が１である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜９」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「１０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が２である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜１９」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「２０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が３である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜３９」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「４０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。
【０２８９】
次に、図３６に示すＥＴ５−２には、複数の演出タイプ（演出タイプＰ１およびＰ３）の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第１特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。例えば、第１特別図柄抽選の保留数が１である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜３９」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「４０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が２である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜４４」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「４５〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が３である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜４９」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「５０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。
【０２９０】
図３７に示すＥＴ６−１には、複数の演出タイプ（演出タイプＰ１およびＰ３）の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第１特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。例えば、第１特別図柄抽選の保留数が０である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０」の乱数値が演出タイプＰ３に割り振られ、「１〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が１である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜１」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「２〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が２である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜３」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「４〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が３である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜７」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「８〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。
【０２９１】
次に、図３８に示すＥＴ６−２には、複数の演出タイプ（演出タイプＰ１およびＰ３）の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第１特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。例えば、第１特別図柄抽選の保留数が１である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜７」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「８〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が２である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜８」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「９〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が３である場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜９」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「１０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。
【０２９２】
以上より、図２２〜図２５に示す図２２〜図２５に示すＥＴ１−１、ＥＴ１−２、ＥＴ２−１およびＥＴ２−２の代わりに、図３５〜図３８に示すＥＴ５−１、ＥＴ５−２，ＥＴ６−１およびＥＴ６−２を用いた場合であっても、識別番号７または８の変動パターンが決定されていると、第１特別図柄抽選の保留の数が多いほど、先読み示唆演出を実行するとの決定がされ易くなっている。また、識別番号７または８の変動パターンが決定されており、第１特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果に大当りとなるものがあるとき、第１特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果に大当りとなるものがないときよりも、先読み示唆演出を実行するとの決定がされ易くなっている。また、識別番号が８の変動パターンが決定されているよりも識別番号７の変動パターンが決定されている方が（つまり、演出パターンのタイプとして通常即ハズレが決定されているよりも特殊即ハズレが決定されている方が）、先読み示唆演出を実行するとの決定がされ易くなっている。
【０２９３】
また、上記した実施形態では、メイン制御部１００により識別番号が７または８の変動パターンが決定されたとき、演出制御部４００によって演出タイプＰ１〜Ｐ３のいずれかに決定するものとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、メイン制御部１００により決定された変動パターンにより演出タイプが１対１対応で決定されるものとしてもよい。例えば、識別場号が７の変動パターンを演出タイプＰ２に対応する変動パターンとし、識別番号が８の変動パターンは演出タイプＰ１に対応する変動パターンとしてもよく、例えば、識別場号が７の変動パターンを演出タイプＰ３に対応する変動パターンとし、識別番号が８の変動パターンは演出タイプＰ１に対応する変動パターンとしてもよい。
【０２９４】
以上に説明したように、本実施形態では、特別図柄抽選の結果が大当りである可能性が高いことを示唆する発展演出に発展するか否か（または、発展演出に発展することを示唆する特定の装飾図柄が停止するか否か）を煽る煽り演出を実行した後、発展演出に発展する演出（または、特定の装飾図柄が停止する演出）を実行可能な変動パターンと、煽り演出を実行した後、発展演出に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出（演出タイプＰ２の演出）を実行可能なリーチなしハズレを示す変動パターンとがある。また、リーチなしハズレを示す変動パターンとして、演出パターンのタイプ「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンと演出パターンのタイプ「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとがあり、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンより「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合に、煽り演出を実行した後、発展演出に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出を実行する確率が高くなるように設定されている。
【０２９５】
また、本実施形態では、特別図柄抽選の結果が大当りである可能性が高いことを示唆する特定の装飾図柄が停止する演出（または、特定の装飾図柄が停止して特別図柄抽選の結果が大当りである可能性が高いことを示唆する発展演出に発展する演出）を実行可能な変動パターンと、特別図柄抽選の結果が大当りでないことを示し、事前判定結果を示唆する演出（演出タイプＰ３の演出）を実行可能なリーチなしハズレを示す変動パターンとがある。また、リーチなしハズレを示す変動パターンとして、演出パターンのタイプ「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンと演出パターンのタイプ「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとがあり、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンより「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合に、事前判定結果を示唆し、特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出を実行する確率が高くなるように設定されている。
【０２９６】
また、本実施形態では、特定の装飾図柄が停止して特別図柄抽選の結果が大当りである可能性が高いことを示唆する特定演出に発展させる演出（例えば、リーチ目で装飾図柄が停止してリーチ演出に発展させる演出）を実行可能な変動パターンと、特別図柄抽選の結果が大当りでないことを示し、事前判定結果を示唆する演出（演出タイプＰ３の演出）を実行可能なリーチなしハズレを示す変動パターンとがある。また、リーチなしハズレを示す変動パターンとして、演出パターンのタイプ「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンと演出パターンのタイプ「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとがあり、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンより「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合に、事前判定結果を示唆し、特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出を実行する確率が高くなるように設定されている。
【０２９７】
また、本実施形態では、「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合の特別図柄の変動時間は、特別図柄抽選の保留数に関わらず同じ時間を決定するように設定しているが、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合の特別図柄の変動時間は、特別図柄抽選の保留数によって異なる時間を決定可能に設定している。
【０２９８】
また、本実施形態では、事前判定結果が大当りとなる特別図柄抽選の保留がある場合に、変動パターンとして、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンのうち変動時間が１２．０２秒であるものまたは「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンが選択されると、煽り演出を実行した後、発展演出に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出よりも特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出を実行する確率が高くなるように設定されている。また、特別図柄抽選の保留数が多くなるほど、変動パターンとして、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンのうち変動時間が１２．０２秒であるものまたは「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出を実行する確率が高くなるように設定されている。これらのことにより、保留されている特別図柄抽選において大当りしているのではないかという期待感を遊技者に効果的に与えることができるので、遊技者の関心を惹きつけることができる。
【０２９９】
また、本実施形態では、煽り演出を実行した後、発展演出に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出（演出タイプＰ２の演出）を実行可能な変動パターンが選択された場合、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出（演出タイプＰ３の演出）を実行可能である。また、演出タイプＰ３の演出を実行可能な変動パターンが選択された場合、演出タイプＰ２の演出を実行可能である。このことにより、特別図柄抽選の結果がハズレである報知演出や事前判定結果が示唆された保留が消化されたときに行われる報知演出に遊技者の関心を効果的に惹きつけることができる。
【０３００】
また、本実施形態では、リーチなしハズレを示す変動パターンとして、通常即ハズレ」に対応する変動パターンより「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合に、煽り演出を実行した後、発展演出に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出、または、事前判定結果を示唆し、特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出を実行する確率が高くなるように設定されている。
【０３０１】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、変動パターンとして、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンのうち変動時間が１２．０２秒であるものが選択された場合に、煽り演出を実行した後、発展演出に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出（演出タイプＰ２の演出）、または、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出（演出タイプＰ３の演出）を実行可能であるものとした。しかしながら、変動パターンとして、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合、演出タイプＰ２またはＰ３の演出は実行されないようにしてもよい。
【０３０２】
また、上記した実施形態では、煽り演出として、リーチ演出に発展するか否かを煽る演出、および、擬似連演出に発展するか否かを煽る演出のいずれかが実行されるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、例えば、煽り演出として、特別図柄抽選に大当りしている可能性が高いことを示唆するゾーン突入演出に発展するか否かを煽る演出が実行されるようにしてもよいし、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出（上記した実施形態の先読み示唆演出）に発展するか否かを煽る演出が実行されるようにしてもよい。このようにすることにより、煽り演出の多様性を高めることができ、遊技者が遊技に対して飽きを覚えることを防止することができる。
【０３０３】
また、上記した実施形態では、先読み示唆演出として、チャンス目演出、および、保留変化演出のいずれかが実行されるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、例えば、先読み示唆演出として、特別図柄抽選に大当りしている可能性が高いことを示唆するモード突入演出が実行されるようにしてもよい。このようにすることにより、先読み示唆演出の多様性を高めることができ、遊技者が遊技に対して飽きを覚えることを防止することができる。
【０３０４】
また、以上実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０３０５】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３０６】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３０７】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
ＲＩ…保留画像
ＳＴ…ステージ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2018019838.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年8月22日(2017.8.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、当該判定結果を報知するための変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記変動時間決定手段によって決定された前記変動時間に基づいて、前記判定結果を報知する演出であって所定の演出図柄が変動する報知演出の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、前記報知演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記報知演出において、特定の演出図柄が停止することを煽る煽り演出の後に前記特定の演出図柄が停止して前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定演出に発展する第１演出、及び、前記煽り演出の後に前記特定の演出図柄が停止しないで前記特定演出に発展しない第２演出を実行可能であり、
前記変動時間決定手段が決定する前記変動時間には、前記第１演出を実行可能な特定の変動時間と、前記第２演出を実行可能な第１非特定の変動時間および第２非特定の変動時間と、前記第１演出と前記第２演出のいずれも実行しない短縮変動時間と、を少なくとも含み、
前記第１非特定の変動時間が決定されたときに前記第２演出を実行すると決定される確率よりも、前記第２非特定の変動時間が決定されたときに前記第２演出を実行すると決定される確率の方が高い、遊技機。