(57)【要約】【課題】広告の視聴へのインセンティブを与えるための新たな技術を提供すること。【解決手段】ユーザが保有するゲームに係る遊興要素の中から入力要素を選択して、広告出力のオファーにユーザが応ずると、広告の視聴と引き換えに、１）入力要素に紐付けられたパラメータ値の向上、又は２）入力要素に紐付けられたパラメータ値の向上並びに入力要素の表示形態の変更、といった「向上制御」が行われる。【選択図】図３
2018109840.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにおいて所与の広告を出力制御させるコンピュータシステムであって、
ユーザが保有する前記ゲームに係る遊興要素の中から入力要素を選択する入力要素選択手段と、
広告の視聴と引き換えに、１）前記入力要素に紐付けられたパラメータ値の向上、又は、２）前記入力要素に紐付けられたパラメータ値の向上並びに前記入力要素の表示形態の変更（以下、前記１）と前記２）を包括して「向上制御」という）、を目的とした広告の視聴制御（以下、視聴制御の対象広告を「視聴対象広告」という）を行う広告視聴制御手段と、
前記広告視聴制御手段による前記視聴制御が完了相当条件を満たした場合に、前記向上制御を実行する向上制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記視聴対象広告を前記ユーザの操作入力に基づいて設定する広告視聴設定手段、
を備えた請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記向上制御手段は、少なくとも前記視聴対象広告に基づいて、前記向上制御の程度を変更する、
請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記広告視聴制御手段の視聴制御に係る視聴設定を行う広告視聴設定手段、
を備えた請求項１〜３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記向上制御手段は、少なくとも前記視聴設定に基づいて、前記向上制御の程度を変更する、
請求項４に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記入力要素選択手段は、前記ユーザの操作入力に基づいて前記入力要素を選択し、
前記向上制御手段は、少なくとも前記入力要素に基づいて、前記向上制御の程度を変更する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記向上制御手段は、前記ユーザが保有する前記入力要素と同じ遊興要素の数量、及び／又は、前記入力要素として選択された数量、を更に加味して前記向上制御の程度を変更する、
請求項６に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記入力要素選択手段は、前記ユーザの操作入力に基づいて、ベースとする前記入力要素と、素材とする前記入力要素とを選択し、
前記向上制御手段は、前記素材とする入力要素に基づいて、前記ベースとする入力要素について前記向上制御を行う、
請求項１〜７の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記向上制御手段は、前記入力要素と前記視聴対象広告との間に定められた相性に基づいて、前記向上制御の程度を変更する、
請求項６〜８の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記視聴対象広告には指定位置を示す情報が紐付けられており、
前記ユーザの位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段、
を更に備え、
前記向上制御手段は、少なくとも前記位置情報が示す位置と前記指定位置との位置関係に基づいて、前記向上制御の程度を変更する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記遊興要素には前記入力要素として選択可能な有効期限が紐付けられており、
前記入力要素選択手段は、前記有効期限の到来前の遊興要素の中から前記入力要素を選択する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記広告視聴制御手段による広告の視聴制御が完了相当条件を満たす前に、完了相当条件を満たしたときに実行される前記向上制御の内容を予告する予告手段、
を備えた請求項１〜１１の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
前記向上制御に対する成否確率を設定する手段、
を更に備え、
前記向上制御手段は、前記成否確率に基づいて前記向上制御の成否を決定し、成功と判定した場合に前記向上制御を実行する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１４】
前記視聴対象広告の視聴制御の完了に向けて漸次確率が上昇する成否確率を設定する手段、
を更に備え、
前記向上制御手段は、前記成否確率に基づいて前記向上制御の成否を決定し、成功と判定した場合に前記向上制御を実行する、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
前記ユーザが操作入力するユーザ端末と、
が通信可能に接続された広告出力制御システム。
【請求項１６】
前記ユーザが操作入力する操作入力部を備え、請求項１〜１４の何れか一項に記載のコンピュータシステムである広告出力制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームにおいて所与の広告を出力制御させるコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインゲームに係る収益手段として「リワード広告」が普及している。リワード広告とは、ユーザ端末等のコンピュータにて広告画面を表示し、当該広告の視聴や当該広告が示すウェブサイトへのアクセス、当該広告が示すアプリケーションのインストールをもって、ユーザへ特典を与える広告である（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特表２００３−５２９０９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のようなリワード広告においては、出稿契約期間におけるリワード広告の内容が基本的には変わらないため、ユーザがゲームをしていると何度となく同じ内容の広告を視聴することになる。初めて見る広告はともすればエンターテインメントとして捉えることもできるが、同じ広告を何度も見ることはもはや面倒な義務となってしまう。これでは、いくらリワードがあると言ってもインセンティブの低下は著しく、広告の視聴等をユーザがスキップするようになってしまう恐れや、ユーザが広告商品へネガティブな印象を持ってしまう心配がある。
【０００５】
こうした問題はゲームに係り視聴される広告に限らず、主たるプログラム実行中（例えば、ゲーム以外ではウェブブラウザ）にユーザ操作用の表示画面において所与の広告が視聴される場合でも同様である。
【０００６】
本発明は、広告の視聴へのインセンティブを与えるための新たな技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、ゲームにおいて所与の広告を出力制御させるコンピュータシステムであって、
ユーザが保有する前記ゲームに係る遊興要素の中から入力要素を選択する入力要素選択手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図６のサーバ処理部２００ｓ、広告管理部２３０、入力要素選択部２３４、図１６のプレイデータ７００、変換制御データ７２０、ベース情報７２３、素材情報７２４、図１８のステップＳ４８）と、
広告の視聴と引き換えに、１）前記入力要素に紐付けられたパラメータ値の向上、又は、２）前記入力要素に紐付けられたパラメータ値の向上並びに前記入力要素の表示形態の変更（以下、前記１）と前記２）を包括して「向上制御」という）、を目的とした広告の視聴制御（以下、視聴制御の対象広告を「視聴対象広告」という）を行う広告視聴制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図６のサーバ処理部２００ｓ、広告管理部２３０、広告視聴制御部２３５、図７の広告定義データ５３０、図１９のステップＳ６６）と、
前記広告視聴制御手段による前記視聴制御が完了相当条件を満たした場合に、前記向上制御を実行する向上制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図６のサーバ処理部２００ｓ、広告管理部２３０、向上制御部２３９、図１９のステップＳ７２）と、
を備えたコンピュータシステムである。
【０００８】
ここで言う「コンピュータシステム」は、単独のコンピュータで構成されたシステムであってもよいことは勿論、通信回線を介して相互にデータ通信可能に接続された複数のコンピュータで構成されたシステムであっても良い。
【０００９】
またここで言う「遊興要素」とは、例えば、ゲーム内で使用可能なアイテム、プレーヤキャラクタ等の能力（技や魔法、スキルなど）、ゲームに係るパラメータ値、プレーヤキャラクタ等の外観変更要素、ミニゲームや特別ステージのプレイ権利、キャラクタの音声に係る声優音声データ、ＢＧＭデータ、などである。
【００１０】
また、ここで言う「視聴制御の完了相当条件」とは、視聴制御が終了するタイミングは勿論、実質的に広告視聴が終わりと見做されるタイミングを含む意味である。例えば、３０秒の動画広告があるとして、表示開始から３０秒経過後は当然のことながら視聴制御の完了のタイミングに該当する。仮にこの広告の最後の５秒間が、フェードアウト或いは出稿者の企業ロゴが最後まで表示されつづけるような、実質的な広告内容が終了したシーンの場合には、２５秒経過時点で実質的には広告の主たる部分は提示し終えているので、視聴制御完了のタイミングに該当するものと見做して、完了相当条件を満たすとする。
【００１１】
第１の発明によれば、広告視聴と引き換えに、ユーザが保有する遊興要素のなかから選択された入力要素に関して向上制御が行われるので、広告の視聴へのインセンティブを与えることが可能となる。
【００１２】
第２の発明は、前記視聴対象広告を前記ユーザの操作入力に基づいて設定する広告視聴設定手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図６のサーバ処理部２００ｓ、広告管理部２３０、広告視聴設定部２３３、図２０の広告候補提示部４３、図２２の視聴対象広告ＩＤ６４３、図２３のステップＳ５０）、を備えた第１の発明のコンピュータシステムである。
【００１３】
第２の発明によれば、視聴対象の広告をユーザが選択できるようになる。ユーザが視聴する広告を選択するため、従来のように、広告に見飽きて広告表示をスキップするようなこともないだろう。
【００１４】
第３の発明は、前記向上制御手段が、少なくとも前記視聴対象広告に基づいて、前記向上制御の程度を変更する（例えば、図１０の変換定義データ５７０、適用条件５７１、広告情報条件５７２、図１９のステップＳ７２）、第１又は第２の発明のコンピュータシステムである。
【００１５】
第３の発明によれば、どの広告を視聴するかによって、向上制御の程度を変化させることができるようになり、広告視聴を引き換えとした遊興要素の向上の魅力を高め、ひいては広告視聴のインセンティブをより一層高めることができる。
【００１６】
第４の発明は、前記広告視聴制御手段の視聴制御に係る視聴設定を行う広告視聴設定手段（例えば、図６のサーバ処理部２００ｓ、広告管理部２３０、広告視聴設定部２３３）、を備えた第１〜第３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１７】
第４の発明によれば視聴制御に係る視聴設定を変えることが可能になる。
【００１８】
第５の発明は、前記向上制御手段が、少なくとも前記視聴設定に基づいて、前記向上制御の程度を変更する（例えば、図１０の変換定義データ５７０、適用条件５７１、視聴設定情報条件５７３、図１９のステップＳ７２）、第４の発明のコンピュータシステムである。
【００１９】
また、第６の発明は、前記入力要素選択手段が、前記ユーザの操作入力に基づいて前記入力要素を選択し、前記向上制御手段は、少なくとも前記入力要素に基づいて、前記向上制御の程度を変更する、第１〜第５の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２０】
また、第７の発明は、前記向上制御手段が、前記ユーザが保有する前記入力要素と同じ遊興要素の数量、及び／又は、前記入力要素として選択された数量、を更に加味して前記向上制御の程度を変更する、第６の発明のコンピュータシステムである。
【００２１】
第５〜第７の何れかの発明によれば、向上制御の程度に多様性をもたらすことができる。広告視聴を引き換えとした遊興要素の向上の魅力を高め、ひいては広告視聴のインセンティブをより一層高めることができる。
【００２２】
第８の発明は、前記入力要素選択手段が、前記ユーザの操作入力に基づいて、ベースとする前記入力要素と、素材とする前記入力要素とを選択し、前記向上制御手段が、前記素材とする入力要素に基づいて、前記ベースとする入力要素について前記向上制御を行う、第１〜第７の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２３】
第８の発明によれば、ユーザによってベースとして選択された入力要素について、ユーザによって素材として選択された入力要素に基づく向上制御がなされる。いわゆる「アイテムの強化」や「キャラクタの進化」を向上制御として実現することができるようになる。
【００２４】
第９の発明は、前記向上制御手段が、前記入力要素と前記視聴対象広告との間に定められた相性に基づいて、前記向上制御の程度を変更する、第６〜第８の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２５】
第９の発明によれば、向上制御の程度が、入力要素と広告との相性に基づいて変化することになる。そのため、広告視聴を引き換えとした遊興要素の向上の魅力を高め、ひいては広告視聴のインセンティブをより一層高めることができる。
【００２６】
第１０の発明は、前記視聴対象広告には指定位置を示す情報が紐付けられており、前記ユーザの位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図６のサーバ処理部２００ｓ、広告管理部２３０、ユーザ位置情報取得制御部２３２、図１８のステップＳ３０）、を更に備え、前記向上制御手段が、少なくとも前記位置情報が示す位置と前記指定位置との位置関係に基づいて、前記向上制御の程度を変更する、第１〜第９の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２７】
第１０の発明によれば、ユーザがどの広告を何処で視聴するかによって向上制御の程度を変更できるようになる。よって、広告視聴を引き換えとした遊興要素の向上の魅力を高め、ひいては広告視聴のインセンティブをより一層高めることができる。
【００２８】
第１１の発明は、前記遊興要素には前記入力要素として選択可能な有効期限が紐付けられており、前記入力要素選択手段は、前記有効期限の到来前の遊興要素の中から前記入力要素を選択する、第１〜第１０の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２９】
第１１の発明によれば、有効要素には有効期限があり、この有効期限に基づいて入力要素が選択されるため、広告視聴を引き換えとした遊興要素の向上を積極的に利用させることができる。
【００３０】
第１２の発明は、前記広告視聴制御手段による広告の視聴制御が完了相当条件を満たす前に、完了相当条件を満たしたときに実行される前記向上制御の内容を予告する予告手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図５の予告部７０、図６のサーバ処理部２００ｓ、広告管理部２３０、予告制御部２３７、図１８のステップＳ４８）、を備えた第１〜第１１の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３１】
第１２の発明によれば、どのような向上制御が実行されるかを予め把握できる。広告を実際に見てみないと何が貰えるか分からない従来のリワード広告よりも、はるかにギブ・アンド・テイクの関係の納得性が高い状態で広告を視聴することになるので、この点も、従来よりも広告視聴へのインセンティブを高めるのに貢献する。
【００３２】
第１３の発明は、前記向上制御に対する成否確率を設定する手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図６のサーバ処理部２００ｓ、広告管理部２３０、成否確率設定部２３８、図７の成否確率上限設定データ５９０、図１９のステップＳ６８）、を更に備え、前記向上制御手段は、前記成否確率に基づいて前記向上制御の成否を決定し、成功と判定した場合に前記向上制御を実行する、第１〜第１２の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３３】
第１３の発明によれば、向上制御が時として失敗する場合があるようにできる。よって、広告視聴を引き換えとした遊興要素の向上に係り、上手くいくか失敗するかのハラハラ感をもたらすことができ、広告視聴に対する興趣を高めて、ひいては広告視聴のインセンティブを高めることができる。
【００３４】
第１４の発明は、前記視聴対象広告の視聴制御の完了に向けて漸次確率が上昇する成否確率を設定する手段（例えば、図６の成否確率設定部２３８）、を更に備え、前記向上制御手段は、前記成否確率に基づいて前記向上制御の成否を決定し、成功と判定した場合に前記向上制御を実行する、第１〜第１２の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３５】
第１４の発明によれば、ユーザに視聴対象広告を最後まで視聴しようと思わせることができる。
【００３６】
なお、システムの構成としては、第１〜第１４の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、前記ユーザが操作入力するユーザ端末と、が通信可能に接続された広告出力制御システムとして実現してもよい。
【００３７】
また、前記ユーザが操作入力する操作入力部を備え、第１〜第１４の何れかの発明のコンピュータシステムである広告出力制御装置として実現してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ゲーム内容について説明するための図。
【図３】広告の仕組みについて説明するための図。
【図４】広告オファー画面の表示例を示す図。
【図５】第１実施形態における設定画面の表示例を示す図。
【図６】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図７】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図８】アイテム定義データのデータ構成例を示す図。
【図９】広告定義データのデータ構成例を示す図。
【図１０】変換定義データのデータ構成例を示す図。
【図１１】広告情報条件のデータ構成例を示す図。
【図１２】視聴設定情報条件のデータ構成例を示す図。
【図１３】ベース入力要素情報条件のデータ構成例を示す図。
【図１４】素材入力要素情報条件のデータ構成例を示す図。
【図１５】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１６】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１７】第１実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１８】オファー応答アイテム変換処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】図１８より続くフローチャート。
【図２０】第２実施形態における設定画面の表示例を示す図（その１）。
【図２１】第２実施形態における設定画面の表示例を示す図（その２）。
【図２２】広告視聴及び変換予約データのデータ構成例を示す図。
【図２３】アイテム変換予約処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】アイテム変換予約処理以外の処理が実行されている間における第２実施形態のサーバシステムの広告及びアイテム変換に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】第３実施形態におけるゲームプレイ中にユーザ端末にて表示されるゲーム画面の例を示す図。
【図２６】広告表示便乗アイテム変換処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】第４実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２８】第２実施形態のユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図２９】本発明が適用された業務用ゲーム装置の構成例を示す外観正面図。
【図３０】広告表示されたゲーム画面の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００４０】
〔第１実施形態〕
第１実施形態として、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を出力制御させる例を説明する。なお、本実施形態ではゲームの例として、シングルプレイによるＡＲＰＧ（アクション・ロールプレイングゲーム）を挙げるが本発明が適用可能なゲームジャンルやプレイ形態がこれに限定されるものではない。
【００４１】
［ハードウェア構成の説明］
先ず、本実施形態におけるハードウェアの構成例について説明する。
図１は、本実施形態における広告出力制御システムとして機能するゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とユーザ端末１５００とを含むコンピュータシステムである。図示の例では、ユーザ端末１５００を１台としているが、実際の運用に当たってはプレーヤであるユーザ別（以下、単に「プレーヤ」と言う。）に複数のユーザ端末１５００が存在し、各々がサーバシステム１１００と通信接続可能な状態となり得る。ゲームシステム１０００全体をコンピュータシステムと呼ぶこともできるが、サーバシステム１１００やユーザ端末１５００それぞれを個別のコンピュータシステムと呼ぶこともできる。
【００４２】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４３】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００４４】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４５】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係る処理やユーザに関する情報を管理するユーザ管理機能と、２）ゲームで利用可能な様々なアイテム等をオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、３）ユーザ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のゲームとして実現される。
【００４６】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設定された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４７】
また、サーバシステム１１００は、単独の管理者が管理する場合に限らず、複数の管理者が別々に管理するサーバが通信接続されたシステムであってもよい。例えば、ゲーム管理と、オンラインショッピングとが、それぞれ別の管理者により管理され別々のサーバにより実現され、それらが通信接続され一体のサーバシステムとして機能するようにデザインされた形態であってもよい。
【００４８】
ユーザ端末１５００は、プレーヤである登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４９】
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置、などを設けるとしてもよい。
【００５０】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、位置測定モジュール１５５５、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００５１】
位置測定モジュール１５５５は、公知の測位システムを利用して実空間における位置座標を取得することができる。すなわち、位置測定モジュール１５５５は、位置測定システムから提供される信号を受信して所定周期で（例えば１秒毎に）位置測定情報を出力することができる。本実施形態では、位置測定システムとしてＧＰＳ（Global Positioning System）を利用する。よって位置測定モジュール１５５５は、公知の「ＧＰＳモジュール」や「ＧＰＳ受信器」等を利用することができる。「位置測定情報」には、測位日時（ＵＴＣ：Coordinated Universal Time）、位置座標（緯度・経度・高度）などが含まれる。位置測定モジュール１５５５で得られる位置座標等を、以後「ユーザ位置情報」と呼称する。
【００５２】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、位置測定モジュール１５５５への信号入出力回路、などが含まれている。
【００５３】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５４】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５５】
図２は、本実施形態におけるゲーム内容について説明するための図である。本実施形態のゲームは、プレーヤ２がユーザ端末１５００を使用してプレイするシングルプレイタイプのＡＲＰＧ（アクション・ロールプレイングゲーム）である。勿論、マルチプレイタイプにしたり、他のジャンルのゲームとすることもできる。
【００５６】
本実施形態のゲームにおいて、プレーヤ２は、保有するキャラクタのなかから所定数を選抜してデッキ（プレーヤキャラクタの集団；パーティー；チーム）を編成し、選択したゲームステージ内でプレイする。プレーヤ２は、デッキ編成されたキャラクタをプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）として操作して、そのステージのゲーム空間内で遭遇するＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）である敵キャラクタ６と戦闘しつつ、当該ステージに定められている目標のクリア（例えば、所定の宝物を探し出す、ボスキャラを攻略するなど）を目指す。
【００５７】
プレーヤ２は、ゲーム内で使用可能な各種アイテム７（７ａ，７ｂ，…）を、オンラインショッピングで購入したりゲームプレイ中に獲得したりして、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）に装備・使用させて楽しむことができる。より強いアイテム７を装備・使用させればそれだけプレーヤキャラクタ４の能力を向上させることができるので、プレーヤ２はゲームを有利に展開させることができる。プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）は、ゲームプレイの成績に応じて自動的に経験値を獲得して成長し能力が向上される仕組みであり、如何に優秀なアイテム７を獲得するかの意義は大きい。
【００５８】
プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）やアイテム７（７ａ，７ｂ，…）については、プレーヤ２の「移動距離」や「おまけポイント」を使用することにより強化・成長させることもできる。
【００５９】
ここで言う「移動距離」は、ゲームを起動した状態でプレーヤ２がユーザ端末１５００を持って移動することで、位置測定モジュール１５５５により測位された結果から求められる距離である。移動距離は移動するだけ自動的に蓄積され、これを所定単位毎に消費することで指定したプレーヤキャラクタ４を強化・進化させることができる。すなわち、ゲーム内容によっては、プレーヤキャラクタ４を成長させるための一種の食料と見做してもよいだろう。プレーヤキャラクタ４を兵器とするゲーム内容であれば、改造・強化・開発するために支払う仮想の金銭や資源と見做してもよいだろう。
【００６０】
また、ここで言う「おまけポイント」とは、オンラインショッピングにおいてゲームに係るアイテム等の遊興要素を購入する際に、所定の条件を満たすと付与されるポイントである。移動距離と同様におまけポイントを所定単位毎に消費することで指定したプレーヤキャラクタ４やアイテム７を強化・成長させることができる。なお、ポイントの呼称はこれに限らない。また、同様に使用できるポイントは、オンラインショッピング以外でも適宜付与することができる。例えば、ログイン時の無料付与、ログイン後の無料抽選の景品として付与、キャンペーンで無料付与、などでもよい。
【００６１】
図３は、本実施形態における広告の仕組みについて説明するための図である。
本実施形態の広告は、プレーヤキャラクタ４やアイテム７の能力や作用効果のパラメータ値を向上させる「強化」や、パラメータ値の向上及びその表示形態を変更する「進化」、と言った遊興要素の向上の仕組みの一部に組み込まれている。具体的には、プレーヤが入力要素１０を選択して広告視聴１２をすると、入力要素１０の性能等が向上する向上制御がなされる。本実施形態では、向上制御がなされた入力要素であることを明確に区別して説明するために、「出力要素」と呼ぶこととする。すなわち、向上制御がなされた入力要素１０である出力要素１４がプレーヤに付与される仕組みになっている。
【００６２】
なお、「強化」「進化」の呼び方は、ゲームジャンルやゲーム世界の設定によって適宜変更可能である。例えば、改造、改修、仕様変更、開発、成長、ジョブチェンジ、クラスアップ、ランクアップ、モードチェンジ、などの呼称でもよい。
【００６３】
本実施形態における「入力要素」及び「出力要素」は、ユーザが保有するゲームに係る遊興要素とされる。
「遊興要素」は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、ＡＲＰＧなので、１）プレーヤキャラクタ４が使用することができる武器や防具、道具、魔法書などのいわゆるアイテム、２）プレーヤキャラクタ４に追加できる能力（例えば、技・魔法・スキルなど）、３）プレーヤキャラクタ４の能力の向上権、４）プレーヤキャラクタ４の外観変更要素（例えば、カスタムモデルデータ、配色パターンなど）の追加、５）ミニゲームや特別ステージのプレイ権、６）声優が台詞等を読み上げている声優音声データ、７）ＢＧＭデータ、８）ゲーム内通貨、９）プレイ時間の延長権、１０）所定単位の移動距離、１１）所定単位のおまけポイント、などを設定することができる。勿論、遊興要素とされるものは、ゲーム内容やゲーム世界の設定に応じて適宜設定可能である。例えば、他ゲームでの無料ゲームチケットや、ゲーム外でのイベント参加権などを設定することもできる。なお、以降ではそうした遊興要素を総括して「アイテム」と呼称することとする。
【００６４】
さて本実施形態では、プレーヤ２は、自身が保有するアイテムのなかから単数又は複数を入力要素１０（１０ａ，１０ｂ，…）として選択し広告視聴１２をすると、広告視聴１２と引き換えに、入力要素１０とされたアイテムの強化結果又は進化結果として出力要素１４（図示の例では「Ａ＋」）を獲得することができる。換言すると、プレーヤ２は、広告視聴１２を変換要件として、或いは広告視聴１２を対価として、入力要素１０を出力要素１４へ変換することができる。以降では、こうした遊興要素の向上の仕組みを包括して「アイテム変換」と呼称する。
【００６５】
なお、本実施形態では、アイテム変換による強化の程度や進化のパターン、すなわち入力要素から出力要素への向上の程度は、移動距離やおまけポイントを対価に行われるプレーヤキャラクタ４やアイテム７よりも、向上の程度が高くなるように設定されているものとするが、同程度としてもよい。
【００６６】
入力要素１０は、強化や進化のパターンとして認められる範囲であれば、アイテムの種類や数の組み合わせは任意である。単品のアイテムとしても良いし、同じ種類のアイテムを複数個設定した同種複数個の組み合わせでも良いし、異なるｎ種類（ｎは自然数）のアイテムをそれぞれ別の数量だけ設定した異種複数個の組み合わせとしても良い。
【００６７】
出力要素１４とされるアイテムの種類（アイテムがポイントなどの場合は数量）、換言すると、強化や進化の結果とされるアイテム、更に別の言い方をすると向上の程度は、
１）視聴の対象とされる広告である視聴対象広告に関する広告情報、
２）広告の出力制御に係る視聴設定情報、
３）入力要素に係る情報である入力要素情報、
４）視聴対象広告と入力要素との間に定められた相性、
５）視聴対象広告に指定された位置情報とユーザ位置情報との位置関係、
のうち少なくとも何れか１つに応じて決定される。
【００６８】
「広告情報」としては、例えば、広告の内容についてのカテゴリー、出稿者、視聴所要時間、の少なくとも何れかを含む。
【００６９】
「視聴設定情報」としては、大きく分けて、広告の出力形態に係る情報と、広告が提供される時間設定との少なくとも何れかが含まれる。前者の例としては、動画／静止画／音声のみの何れかの広告タイプの区別、表示サイズ、表示位置、広告の単発視聴か連続視聴かの区別、分割出力か一括出力かの区別、の少なくとも何れかを含み得る。後者の例としては、広告が提供されるゲーム中の状況等のタイミング、視聴日時、視聴時間帯、の少なくとも何れかを含み得る。
【００７０】
「入力要素情報」としては、例えば、入力要素１０とされたアイテムの組み合わせ、当該アイテムの質や程度（例えば、アイテムレベル、レアリティなど）、プレーヤの保有数、当該アイテムに設定されている有効期限、の少なくとも何れかを含み得る。
【００７１】
「視聴対象広告に指定された位置情報」は、プレーヤ位置情報における位置座標や高度に呼応する情報がこれに該当する。視聴対象広告が、自動車であれば当該自動車の販売系列の店舗やショールーム、大型広告看板の位置情報を設定することができる。
【００７２】
なお、出力要素１４の決定に影響する要素には、これら広告情報・視聴設定情報・入力要素情報・相性・位置関係以外の他の情報も適宜含めることができる。或いは逆にこれらから幾つかを取捨選択して採用するとしてもよい。
【００７３】
次に、本実施形態における、アイテム変換に係る過程とユーザ操作用の表示画面の例とについて具体的に説明する。
【００７４】
本実施形態では、ゲームを起動すると、広告視聴可能なタイミングが自動的に判定される。広告視聴可能なタイミングは、ゲームの内容や、メニューシステムのデザイン等により適宜設定可能であるが、時間的にシビアな操作入力が要求される状況を除いたタイミングが好適である。本実施形態のゲームはＡＲＰＧなので、プレイ中のタイミングとしては、例えば、ステージのマップ表示中、マップ内の移動中、マップ内の施設に入退場したタイミング、戦闘中に所定の苦境状態と見做されるタイミング、戦闘終了後、ステージクリア後のリザルト表示のタイミング、次に進むステージの選択画面、装備変更画面の表示中、データロード中、などを設定できる。プレイ外のタイミングとしては、例えば、ログイン直後、プレイ開始前のデッキ編成や装備変更画面の表示中、オンラインショッピング、プレイするステージの選択画面、アイテム７の強化や進化をさせる画面、データロード中、などが好適である。
【００７５】
そして、広告視聴可能なタイミングと判定されると、ユーザ端末１５００にて、例えば図４に示すような広告オファー画面Ｗ３が表示される。広告オファー画面Ｗ３は、広告視聴の承認操作を受け付ける画面であって、画面説明２０と、視聴予定広告説明部２１と、視聴拒否操作アイコン２２と、第１承認操作アイコン２３と、第２承認操作アイコン２４と、画面消去操作アイコン２５と、を有する。
【００７６】
画面説明２０では、当該画面における操作入力の案内を表示する。広告オファー画面Ｗ３では、広告視聴開始の承認／拒否の入力を促す説明と、承認して広告視聴するのにともなって上述のようなアイテム変換の設定が可能である旨の説明とがなされる。
【００７７】
視聴予定広告説明部２１には、視聴対象とされている広告に関する簡易な情報が表示される。例えば、広告の代表画面（静止画やショート動画）や、広告のカテゴリー、出稿者についての情報、視聴所要時間についての情報を表示すると好適である。勿論、表示する情報は適宜取捨選択しても良いし、これら以外の情報を含めてもよい。
【００７８】
視聴拒否操作アイコン２２は、オファーされた広告視聴を拒否する場合に操作するアイコンである。
【００７９】
第１承認操作アイコン２３は、広告視聴のみを許可し、アイテム変換の設定は行わない場合に操作するアイコンである。
【００８０】
第２承認操作アイコン２４は、広告視聴を許可し、且つアイテム変換の設定を行う場合に操作するアイコンである。
【００８１】
画面消去操作アイコン２５は、当該画面を消去する際に操作するアイコンである。画面消去操作アイコン２５が操作された場合は、広告視聴は拒否されたと見做される。
【００８２】
そして、第２承認操作アイコン２４への操作が検出されると、図５に示すような設定画面Ｗ４がユーザ端末１５００にて表示される。
本実施形態の設定画面Ｗ４は、画面説明２０と、視聴予定広告説明部２１と、画面消去操作アイコン２５と、入力要素候補提示部３０と、入力要素説明部３１と、出力要素とされるアイテムを予告表示する予告部７０と、変換スキップ操作アイコン７１と、変換実行操作アイコン７２と、を有する。
【００８３】
入力要素候補提示部３０では、入力要素の候補とされるアイテムが配列表示される。入力要素候補提示部３０はスクロール操作に対応しており、当該表示部を横スクロールさせることで１画面に表示しきれない候補を表示することができる。
【００８４】
入力要素説明部３１は、今現在入力要素として設定されているアイテム毎に用意され、当該アイテムについての情報を簡易に表示する。１つの入力要素説明部３１は、アイテムの画像３２と、名称・レアリティ・能力設定値等の説明と、入力要素とされた投入数３３と、入力要素追加操作アイコン３４と、が表示されている。
【００８５】
本実施形態では、最初に選択された種類の入力要素が、強化・合成のベースとされる。２種類目以降の入力要素が、ベースを強化・進化させるための素材と見做される。図５の例では、既に２種類の入力要素が設定されている様子を示しており、「普通の剣  Ｌｖ２」の１個がベースとされ、「体力アップの飲物」の４つが素材として設定されている。
【００８６】
そして、本実施形態では、ベースとする入力要素には何れか１種類の候補が選択されて初期設定されるが、プレーヤは所定の入力要素設定操作（例えば、入力要素候補提示部３０に表示されている候補の画像を入力要素説明部３１へドラッグ＆ドロップ操作）することにより、所望するアイテムを入力要素へ選択・指定することができる。もし、同じアイテムを複数個入力要素として設定したい場合には、同じ操作を繰り返せばよく、投入数３３が更新される。もし、別種のアイテムを設定したい場合には、入力要素追加操作アイコン３４を操作すると、未設定の新たな入力要素説明部３１が用意されて入力要素の追加選択が可能になる。
【００８７】
予告部７０には、本設定によりプレーヤが得られる強化・進化の結果を予告表示する。
本実施形態では、ユーザは広告の視聴を途中で中止・中断することが可能であり、その場合、当該広告の視聴所要時間に対する実視聴時間の割合に応じて、向上制御の程度、換言すると強化・進化の度合が低減される。例えば、視聴所要時間に対して実視聴時間の割合が１００％ならば、レベル「２」からレベル「４」へ性能が向上するところが、割合が５０％であれば、レベル「２」からレベル「３」への性能向上に低減される。そこで、本実施形態の予告部７０では、視聴対象広告を１００％視聴した完了時に獲得できる出力要素と、視聴を５０％で中断した場合に獲得される出力要素とについての情報を表示することとする。なお、実視聴時間の割合と低減度合の関係は、ここで例示した関係に限らず、入力要素とされたアイテムの内容に応じて適宜設定可能である。
【００８８】
変換スキップ操作アイコン７１は、広告オファー画面Ｗ３にて広告視聴とアイテム変換の設定とを実行するとして操作入力したが、気が変わって広告視聴のみにしたくなった時に操作するアイコンである。
【００８９】
変換実行操作アイコン７２は、当該設定画面の設定を適用して、広告視聴とアイテム変換とを実行させる操作を入力するためのアイコンである。変換実行操作アイコン７２への操作が検出されると、設定画面Ｗ４が消えて広告視聴が開始され、視聴完了後或いは視聴が中断されると、設定画面Ｗ４で選択設定した入力要素１０に代えて（入力要素１０が消費されて、と言うこともできる）、出力要素１４がプレーヤに付与される（図３参照）。なお、出力要素１４の付与は、入力要素１０に紐付けられている能力のパラメータ値や、表示形態に係るデータを書き換えにより実現するとしてもよい。
【００９０】
なお、「視聴完了」とは、視聴制御について完了相当条件を満たしたこと（満たしたタイミングとなったこと）を意味し、視聴制御が終了するタイミングは勿論、実質的に広告視聴が終わりと見做されるタイミングを含む意味である。例えば、３０秒の動画広告があるとして、表示開始から３０秒経過後は当然のことながら視聴制御の完了のタイミングに該当する。仮にこの広告の最後の５秒間が、フェードアウト或いは出稿者の企業ロゴが最後まで表示されつづけるような、実質的な広告内容が終了したシーンの場合には、２５秒経過時点で実質的には広告の主たる部分は提示し終えているので、視聴制御完了のタイミングに該当するものと見做して、完了相当条件を満たす、すなわち「視聴完了」とする。
【００９１】
［機能構成の説明］
図６は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００９２】
操作入力部１００ｓは、管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００９３】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００９４】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２１０と、ゲーム管理部２２０と、広告管理部２３０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００９５】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（ユーザＩＤ）に紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、１）登録ユーザへのアカウント付与と、２）アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）ゲームに係る課金要素（例えば、ゲームプレイ、有料抽選、オンラインショッピングなど）の支払いで消費される決済媒体の帳簿管理と、４）ログイン／ログアウトの履歴を管理するプレイ履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【００９６】
オンラインショッピング管理部２１０は、課金要素のうちオンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜流用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、プレーヤキャラクタ４（図２参照とすることができるキャラクタや、アイテム７（図２参照）、実行可能な抽選実行権、イベント参加権、などを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。なお、本実施形態のオンラインショッピング管理部２１０は、おまけポイントの付与に関する処理も実行する。
【００９７】
ゲーム管理部２２０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のゲームなので、ゲーム管理部２２０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【００９８】
広告管理部２３０は、広告に関するデータの管理と、広告の視聴を実現する出力制御と、広告視聴を引き換えとしたアイテム変換（本実施形態で言うところのアイテムの強化・進化）に関する制御と、を実行する。具体的には、本実施形態の広告管理部２３０は、視聴タイミング判定部２３１と、ユーザ位置情報取得制御部２３２と、広告視聴設定部２３３と、入力要素選択部２３４と、広告視聴制御部２３５と、予告制御部２３７と、成否確率設定部２３８と、向上制御部２３９と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００９９】
視聴タイミング判定部２３１は、広告視聴可能なタイミングを判定する。
【０１００】
ユーザ位置情報取得制御部２３２は、ユーザ端末１５００からユーザ位置情報を取得する制御を行う。本実施形態では、広告オファー画面Ｗ３（図４参照）にて第２承認操作アイコン２４が選択操作されると、ユーザ端末１５００からアイテム変換設定のリクエストとともにユーザ位置情報を取得するものとする。或いは、当該リクエストを受信したらユーザ端末１５００へユーザ位置情報を送信するように要求するとしてもよい。或いは、ユーザ端末１５００がサーバシステム１１００へ周期的にユーザ位置情報を送信し、サーバシステム１１００にてユーザのアカウントと紐付けて記録管理する構成では、記録管理されているユーザ位置情報をそのまま参照するとしてもよい。
【０１０１】
広告視聴設定部２３３は、広告視聴対象とする広告の選択を含む視聴制御に係る各種視聴設定を行う。本実施形態では、用意されている複数の広告の中から少なくとも１つの広告を視聴対象として選択し、視聴対象広告に応じて出力形態や、表示サイズ、表示位置、などの「視聴設定」を行う事ができる。
【０１０２】
「視聴設定」には、１）視聴対象広告が出力される時間長の設定（例えば視聴所要時間）と、２）聴対象広告の出力形態の設定と、３）視聴対象広告が出力されるゲーム中のタイミングや視聴対象広告が出力される日時、視聴対象広告が出力される時間帯等の出力タイミングと、のうちの少なくとも１つを含むタイミング設定と、の少なくとも何れかが含まれる。
【０１０３】
本実施形態では、広告視聴設定部２３３が視聴対象広告として選択した広告に予め設定されている時間設定や、出力形態の設定、視聴タイミング判定部２３１が視聴可能タイミングと肯定判定した時のタイミング・日時・時間帯、などをそのまま引き写して利用するものとする。
【０１０４】
入力要素選択部２３４は、プレーヤであるユーザが保有するゲームに係る遊興要素の中から入力要素を選択する。換言すると、ユーザが保有する複数の可処分情報の中から入力要素を選択する。本実施形態では、１）入力要素の候補を自動的に検索、２）広告オファー画面Ｗ３（図４参照）をユーザ端末１５００にて表示させる制御、３）入力要素の候補の何れか１つを入力要素に自動で初期設定する制御、４）入力要素の選択・指定操作に応じて入力要素を設定する制御、を実行する。
【０１０５】
より具体的には、入力要素の設定にあたっては、入力要素選択部２３４は、ベースとする第１の入力要素（図５の例では、「普通の剣  Ｌｖ．２」）と、素材とする第Ｎの入力要素（Ｎは２以上の整数）（図５の例では「体力アップの飲物」）とを選択することができる。また、遊興要素に紐付けられている入力要素として選択可能な有効期限（後述）を参照し、有効期限の到来前の遊興要素の中から入力要素を選択することができる。
【０１０６】
広告視聴制御部２３５は、広告の視聴と引き換えに、１）入力要素に紐付けられたパラメータ値の向上（本実施形態で言う所の「強化」）、又は、２）入力要素に紐付けられたパラメータ値の向上並びに入力要素の表示形態の変更（本実施形態で言う所の「進化」）、と言った「向上制御」を目的とした広告の視聴制御を行う。
【０１０７】
予告制御部２３７は、向上制御の内容である強化・進化の結果を予告する。本実施形態では、広告の視聴制御の完了前に、視聴制御が完了したときに付与される出力要素を予告することができる。設定画面Ｗ４（図５参照）における予告部７０の表示制御がこれに該当する。
【０１０８】
成否確率設定部２３８は、向上制御に対する成否確率を設定する。本実施形態では、視聴対象広告の視聴開始から視聴完了又は視聴中止までの実視聴時間を計時する。そして、視聴対象広告の視聴所要時間に対する対実視聴時間の割合を求め、当該割合が高いほど成否確率を高く設定する。換言すると、視聴制御の完了に向けて漸次確率が上昇する成否確率を設定する。なお、割合と成否確率との関係は、本実施形態では比例関係とするが、段階的な関係や、指数関数的関係など、適宜設定可能である。
【０１０９】
向上制御部２３９は、広告視聴制御部２３５による視聴制御が完了した場合に、向上制御、本実施形態で言う所のアイテム変換（アイテムの強化・進化）を実行する。
【０１１０】
具体的には、本実施形態の向上制御部２３９は、出力要素選択手段としての機能を有する。換言すると、広告情報、視聴設定情報、入力要素情報、相性、位置関係、のうち少なくとも１つに基づいて、向上制御の程度を変更し、出力要素を仮決定することができる。予告制御部２３７は、この仮決定の結果を表示することになる。その意味において、向上制御部２３９も、第２の予告制御部としての機能を有するとも言える。
【０１１１】
そして、本実施形態の向上制御部２３９は、成否確率設定部２３８が設定した成否確率に基づいて向上制御の成否を、例えば乱数発生を利用した抽選処理（成否確率を当選確率とする抽選）などで決定し、成功と判定した場合に向上制御を実行する。加えて、向上制御に際しては、視聴対象広告の視聴制御が完了する前に視聴制御が中止された場合に、視聴制御が完了した場合の向上制御よりも低い程度の向上制御を実行することができる。
【０１１２】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１１３】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成、デコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る音、ＢＧＭや台詞の読み上げなどの音声データの生成或いはデコードをする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１１４】
音出力部３９０ｓは、音声信号を受信して放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１１５】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１１６】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１１７】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。本実施形態では、ユーザ端末１５００とのデータ通信に係る処理を実行する。
【０１１８】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１１９】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１２０】
図７は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、オンライン商品定義データ５０９と、ゲーム初期設定データ５１０と、広告定義データ５３０と、おまけポイント付与設定データ５６０と、属性相性定義データ５６２と、変換定義データ５７０と、成否確率上限設定データ５９０と、を予め記憶する。
【０１２１】
また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、サーバ記憶部５００ｓには、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１２２】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
【０１２３】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２、オンラインショッピング管理部２１０、ゲーム管理部２２０、広告管理部２３０、としての機能を実現させるためのプログラムである（図６参照）。
【０１２４】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１２５】
オンライン商品定義データ５０９は、オンラインショッピング管理部２１０（図６参照）によるオンラインショッピングにて購入可能な商品の定義データである。一つのオンライン商品定義データ５０９は、固有の商品種類と（例えば、アイテム種類など）、購入の対価と、付与数と、商品カテゴリーと、を対応付けて格納する。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１２６】
ゲーム初期設定データ５１０は、本実施形態のゲームを実行させるための各種初期設定データや定義データ等を格納する。本実施形態では、アイテム定義データ５２０を含む。
【０１２７】
アイテム定義データ５２０は、アイテム種類毎に用意され、当該アイテムに係る各種定義データを格納する。一つのアイテム定義データ５２０は、例えば図８に示すように、
１）当該アイテムの固有の識別情報であるアイテムＩＤ５２１と、
２）アイテム種類５２２と、
３）当該アイテムをゲーム内で表現するためのアイテムモデルデータ５２３と、
４）当該アイテムの初期状態を示す初期アイテムレベル５２４と、
５）当該アイテムの作用効果を定義する作用効果定義データ５２５と、
６）当該アイテムの設定価値ポイント５２６と、
７）設定画面Ｗ４（図５参照）の入力要素候補提示部３０にて当該アイテムについて提示や予告部７０での表示を実現するための候補提示用データ５２８と、
８）当該アイテムが入力要素に設定されていて入力要素説明部３１にて説明表示するためのアイテム説明データ５２９と、を含む。
勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２８】
図７に戻って、広告定義データ５３０は広告毎に用意される。１つの広告定義データ５３０は、例えば図９に示すように、当該広告の固有の識別情報である広告ＩＤ５３１と、当該広告の出稿者を識別するための出稿者ＩＤ５３２と、広告の視聴を実現するための本体である広告実行データ５３３と、広告情報５４０と、標準視聴設定情報５５０と、指定位置情報範囲リスト５５６と、広告説明データ５５８と、を含む。
【０１２９】
広告実行データ５３３は、動画データであったり、静止画データであったり、音声データであったりする。データ形式は特には問わない。
【０１３０】
広告情報５４０は、当該広告に関する補足情報である。本実施形態では、広告の内容に基づいて分類された広告カテゴリー５４１と、視聴所要時間５４２と、所与の広告属性５４３と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。広告属性５４３の種類は適宜設定可能である。例えば、「火」「水」「木」の３つの属性としてもよい。
【０１３１】
標準視聴設定情報５５０は、当該広告を視聴するにあたり標準設定とされる視聴環境の設定値を格納する。本実施形態では、動画／静止画／音声のみの何れかの広告タイプ５５１と、表示サイズ５５２と、表示位置５５３と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３２】
指定位置情報範囲リスト５５６は、当該広告に関連づけられる地理的条件を定義するデータであって、ユーザ端末１５００の位置測定モジュール１５５５で取得されるユーザ位置情報の座標系と比較される。具体的には、ＧＰＳ座標の範囲が単数又は複数設定される。設定無しとすることもできる。
【０１３３】
広告説明データ５５８は、当該定義データの広告の概要説明をする画像、テキスト、音声データなどである。本実施形態では、広告オファー画面Ｗ３（図４参照）及び設定画面Ｗ４（図５参照）の視聴予定広告説明部２１での表示などに使用される。
【０１３４】
図７に戻って、おまけポイント付与設定データ５６０は、おまけポイントを付与する条件と、その時付与するポイントの量とを対応づけて定義するデータである。例えば、付与条件「オンラインショッピングで５個まとめ買い」と、付与ポイント量「５ポイント」と言った具合に２種類のデータを１セットとして、単数又は複数セット格納する。設定無しとすることもできる。
【０１３５】
属性相性定義データ５６２は、入力要素とすることのできるアイテムの種類と、広告属性との相性を定義するデータである。相性の種類は適宜設定可能である。「相性無し」もその中に含めることができる。
【０１３６】
変換定義データ５７０は、入力要素から出力要素への変換パターンを定義するデータである。１つの変換定義データ５７０は、例えば図１０に示すように、当該定義データの固有の識別情報である変換定義データＩＤ５７０ｉと、適用条件５７１と、視聴完了時出力要素設定５８０と、視聴中止時出力要素設定５８２と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３７】
適用条件５７１は、当該定義データが適用されるための要件を定義する。本実施形態では、広告情報条件５７２と、視聴設定情報条件５７３と、ベース入力要素情報条件５７４と、素材入力要素情報条件５７５と、属性相性条件５７６と、位置条件５７７と、を含む。そして、本実施形態の適用条件５７１は、広告情報条件５７２〜位置条件５７７のアンド条件として定義される。なお、広告情報条件５７２〜位置条件５７７は、何れも「要件無し」を意味する設定無しが選択肢として含まれる。
【０１３８】
広告情報条件５７２は、視聴対象広告に関する要件を定義する。本実施形態では、例えば図１１に示すように、
１）特定の広告を示す広告ＩＤのリストが設定される広告ＩＤ条件５７２ａと、
２）広告内容についての特定のカテゴリーのリストが設定されるカテゴリー条件５７２ｂと、
３）特定の広告の出稿者のリストが設定される出稿者条件５７２ｃと、
４）広告の視聴所要時間の範囲が設定される視聴所要時間条件５７２ｄと、
５）視聴対象広告の視聴回数についての条件、例えば、今回を含めた視聴回数又は過去の視聴回数の範囲が設定される同一広告視聴回数条件５７２ｅと、
を含むアンド条件として定義されている。そして、広告ＩＤ条件５７２ａ〜同一広告視聴回数条件５７２ｅの何れについても「設定無し」が選択肢として含まれる。
なお、広告情報条件５７２には、これら以外の項目の条件も適宜含めることができる。
【０１３９】
広告情報条件５７２を適当に設定することによって、アイテム変換の内容、すなわちアイテムの強化・進化といった向上制御の程度を、どの広告を視聴するかに応じて変更することができる。具体的な例としては、特定の広告や、特定の広告カテゴリー、特定の出稿者の広告、が視聴された場合に、特別な出力要素とする、といった変換内容の差別化が可能になる。また、視聴所要時間が長い広告を視聴するほど、より高価値な出力要素とする、といった差別化が可能になる。また、同一広告を何度も見ると、より高価値な出力要素（或いは低価値な出力要素）とする、といった差別化も可能になる。
【０１４０】
図１０に戻って、視聴設定情報条件５７３は、視聴設定に関する要件を定義する。本実施形態では、例えば図１２に示すように、広告タイプ条件５７３ａと、サイズ条件５７３ｂと、表示位置条件５７３ｃと、タイミング条件５７３ｅと、視聴月日条件５７３ｆと、視聴時間帯条件５７３ｇと、を含む、アンド条件として定義されている。
【０１４１】
広告タイプ条件５７３ａには、広告の出力形態の種類が定義される。本実施形態では、動画／静止画／音声のみ、の何れかが設定される。当該条件を適切に設定することで、音声のみ＜静止画＜動画の順に、広告のタイプ別により高価値な出力要素とする、といった設定が可能になる。すなわち、広告タイプに基づいて、アイテムの強化・進化といった向上制御の程度を変更することが可能になる。
【０１４２】
サイズ条件５７３ｂには、ユーザ端末１５００のタッチパネル１５０６の画面に占める広告表示のサイズの種類が定義される。本実施形態では、大／中／小の少なくとも何れかが設定される。勿論、これら以外の種類も適宜設定可能な構成としてもよい。占有率の幅のリストで定義するとしてもよい。当該条件を適切に設定することで、小＜中＜大の順に、広告表示サイズが大きくなるほど、より高価値な出力要素とする、といった設定が可能になる。すなわち、広告の表示サイズに基づいて、アイテムの強化・進化ととった向上制御の程度を変更することが可能になる。
【０１４３】
表示位置条件５７３ｃには、ユーザ端末１５００のタッチパネル１５０６の画面における広告表示の位置が定義される。本実施形態では、画面上／画面中央／画面下の少なくとも何れか設定される。勿論、これら以外の種類も適宜設定可能な構成としてもよい。広告表示の代表点の位置座標範囲として定義するとしてもよい。当該条件を適切に設定することで、画面下＜画面上＜画面中央の順に、広告の表示位置がよりプレーヤの目に付き易い位置であるほど、より高価値な出力要素とする、といった設定が可能になる。すなわち、広告の表示に基づいて、アイテムの強化・進化といった向上制御の程度を変更することが可能になる。
【０１４４】
タイミング条件５７３ｅは、ゲーム起動後にどのような状況で広告が出力されるかの条件である。選択肢は、広告視聴可能なタイミングの単数又は複数を適宜設定可能である。本実施形態のゲームはＡＲＰＧなので、例えば、ゲームプレイ中であれば、マップ内の移動中、次のマップのデータロード中、マップからダンジョンへの進入時、戦闘終了時、ステージクリア時、などを設定すると好適である。プレイ前であれば、メニュー表示中、データロード中、オンラインショッピング中、などを設定すると好適である。プレイ後であれば、リザルト確認中、ランキング確認中、等を設定するとしてもよい。勿論、「設定無し」を選択肢に含めることもできる。タイミング条件５７３ｅでは、こうした選択肢を単数又は複数設定している。すなわち、広告出力可能なタイミングに基づいて、アイテムの強化・進化といった向上制御の程度を変更することが可能になる。
【０１４５】
視聴月日条件５７３ｆは、視聴される月日についての条件であり、特定の月日や、月日の範囲が定義される。当該条件を適切に設定することで、特定の月日や期間に、特別な出力要素とする、といった設定が可能になる。すなわち、広告を視聴する月日に基づいて、アイテムの強化・進化といった向上制御の程度を変更することが可能になる。
【０１４６】
視聴時間帯条件５７３ｇは、視聴される時間帯についての条件であり、時間範囲、例えば「０：００〜３：００」と言った範囲が少なくとも１つ設定される。当該条件を適切に設定することで、時限的に特別な出力要素とする、といった設定が可能になる。すなわち、広告を視聴する時間帯に基づいて、アイテムの強化・進化といった向上制御の程度を変更することが可能になる。
【０１４７】
そして、広告タイプ条件５７３ａ〜視聴時間帯条件５７３ｇの何れについても「設定無し」が選択肢として含まれる。なお、視聴設定情報条件５７３には、これら以外の項目の条件も適宜含めることができる。
【０１４８】
図１０に戻って、ベース入力要素情報条件５７４は、ベースとされる入力要素に関する要件を定義する。本実施形態では、例えば図１３に示すように、
１）ベースとされる入力要素の種類が少なくとも１つ設定される入力要素種類条件５７４ａと、
２）その投入数の範囲が設定される投入数条件５７４ｂと、
３）ベースとされる入力要素をプレーヤが保有している数の範囲が設定される保有数条件５７４ｃと、
４）ベースとされる入力要素の質・程度（本実施形態ではアイテムの成長度合を示すレベル）についての条件で入力要素レベル条件５７４ｄと、
を含むアンド条件とされる。そして、入力要素種類条件５７４ａ〜入力要素レベル条件５７４ｄの何れについても「設定無し」が選択肢として含まれる。なお、ベース入力要素情報条件５７４には、これら以外の項目の条件も適宜含めることができる。
【０１４９】
図１０に戻って、素材入力要素情報条件５７５は、素材とされる入力要素に関する要件を定義する。本実施形態では、例えば図１４に示すように、
１）素材とされる入力要素の種類が少なくとも１つ設定される入力要素種類条件５７５ａと、
２）その投入数の範囲が設定される投入数条件５７５ｂと、
３）素材とされる入力要素をプレーヤが保有している数の範囲が設定される保有数条件５７５ｃと、
４）素材とされる入力要素の質・程度（本実施形態ではアイテムの成長度合を示すレベル）についての条件で入力要素レベル条件５７５ｄと、
を含むアンド条件とされる。そして、入力要素種類条件５７５ａ〜入力要素レベル条件５７５ｄの何れについても「設定無し」が選択肢として含まれる。なお、素材入力要素情報条件５７５には、これら以外の項目の条件も適宜含めることができる。
【０１５０】
図１０に戻って、属性相性条件５７６は、広告とベースとされる入力要素との相性に関する要件を定義する。本実施形態では、相性の良／普通／悪の３種の内の何れか１つが設定される。相性の種類数は適宜設定可能である。
【０１５１】
位置条件５７７は、視聴対象広告に紐付けられている位置情報（本実施形態では指定位置情報範囲リスト５５６（図９参照）とユーザ位置情報との関係に関する要件を定義する。本実施形態では、指定位置情報範囲リスト５５６の範囲内／範囲外／設定なしの何れかが設定される。具体的な相対距離範囲を設定するとしてもよい。
【０１５２】
視聴完了時出力要素設定５８０は、視聴対象広告が最後まで視聴された場合にプレーヤに付与される出力要素を定義する。本実施形態では、出力要素種類５８０ａと、出力要素数量５８０ｂとを含む。
【０１５３】
視聴中止時出力要素設定５８２は、視聴対象広告が視聴途中で出力が中止され、最後まで視聴されなかった場合にプレーヤに付与される出力要素を定義する。
１つの視聴中止時出力要素設定５８２は、視聴対象広告の視聴所要時間に対する視聴開始から中止までの実視聴時間の割合の条件である実視聴時間割合範囲５８２ａと、出力要素種類５８２ｂと、出力要素数量５８２ｃと、が含まれる。基本的には、視聴中止時出力要素設定５８２における出力要素種類５８２ｂと出力要素数量５８２ｃとは、視聴完了時出力要素設定５８０よりも質や量において劣るように設定されている。換言すると、視聴中止時出力要素設定５８２は、視聴対象広告の視聴制御が完了する前に当該視聴制御が中止された場合に、視聴制御が完了したときの向上制御よりも低い程度の向上制御を実行するための定義データの役割を担っている。
【０１５４】
このように、本実施形態では、視聴完了時出力要素設定５８０及び視聴中止時出力要素設定５８２を、出力要素種類とその数量とで定義している。すなわち、アイテム変換がゲーム設定上における入力要素の「強化」に該当する場合でも、内部データ上は出力要素とされる遊興要素は、入力要素とされた遊興要素とは区別して扱っている。これは、入力要素が強化されたことがゲーム画面で表示される際にそれと分かるように外観の僅かな変更が施されても対応できるようにシステムデザインされているからである。もし、アイテム変換がゲーム設定上の「強化」に該当する場合では外観変更を施さなくて良いならば、視聴完了時出力要素設定５８０及び視聴中止時出力要素設定５８２を、入力要素に紐付けられるパラメータ値のどれを変更するかを示す変更対象パラメータ種類と、変更量とを定義する構成とすることができる。
【０１５５】
図７に戻って、成否確率上限設定データ５９０は、様々な状況におけるアイテム変換の成功／失敗の成否確率の上限値を設定する。具体的には、変換定義データ５７０の広告情報条件５７２や、視聴設定情報条件５７３、属性相性条件５７６、位置条件５７７の組み合わせ別に成否確率の上限値を定義している。
【０１５６】
ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎すなわちプレーヤ別に用意され、ユーザアカウントと紐付けられる各種データを格納する。換言すると、ゲームに係るプレーヤの第１のプレイ情報である。
【０１５７】
１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１５に示すように、固有のユーザアカウント６０１と、決済媒体帳簿データ６０２と、アクセス履歴データ６０３と、ユーザ位置座標履歴データ６０４と、蓄積移動距離６０５と、保有おまけポイント６０６と、広告視聴履歴データ６０７と、ゲームセーブデータ６１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５８】
決済媒体帳簿データ６０２は、当該ユーザに紐付けられる決済媒体の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金情報と読み替えることができる。
【０１５９】
アクセス履歴データ６０３は、過去に何時ゲームを利用したかを時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１６０】
ユーザ位置座標履歴データ６０４は、当該ユーザのユーザ位置座標の履歴である。本実施形態では、ことある毎にユーザ端末１５００からユーザ位置情報が自動的に取得されて更新される。
【０１６１】
蓄積移動距離６０５は、少なくとも当該ゲームを実行するためのプログラムがユーザ端末１５００にて起動された状態において、プレーヤが当該端末を保持して移動した距離が蓄積される。移動距離をキャラクタやアイテム等の強化等に使用して消費する場合には、その分だけ蓄積移動距離６０５が減算される。
【０１６２】
保有おまけポイント６０６は、プレーヤが獲得して未使用のおまけポイントの量が格納される。おまけポイントをキャラクタやアイテム等の強化・進化に使用して消費する場合には、その分だけ保有おまけポイント６０６が減算される。
【０１６３】
広告視聴履歴データ６０７は、当該プレーヤが視聴した広告の広告ＩＤと視聴日時とを対応づけて格納する。
【０１６４】
ゲームセーブデータ６１０は、前回プレイまでのゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。本実施形態では、デッキ編成データ６１１と、保有キャラクタ管理データ６２０と、保有アイテム管理データ６３０と、同種アイテム保有数リスト６３８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６５】
デッキ編成データ６１１は、プレーヤが保有するキャラクタのなかからゲームプレイのために選抜したキャラクタ群を定義するデータである。
【０１６６】
プレーヤが保有するキャラクタそれぞれの最新の状態は、保有キャラクタ管理データ６２０により記録・管理されている。１つの保有キャラクタ管理データ６２０は、当該キャラクタ固有の識別情報であるキャラクタＩＤ６２１と、キャラクタ種類６２２と、能力パラメータ値リスト６２３と、装備中アイテムリスト６２４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６７】
保有アイテム管理データ６３０は、プレーヤが保有するアイテム毎に用意される。１つの保有アイテム管理データ６３０は、アイテムＩＤ６３１と、アイテム種類６３２と、アイテムレベル６３３と、保有開始日時６３４と、変換有効期限６３５と、を含む。勿論、これら以外の情報、例えばキャラクタに装備された履歴情報なども適宜含めることができる。
【０１６８】
変換有効期限６３５は、当該アイテムを入力要素として設定して変換に供する有効期限である。本実施形態では、データ更新から所定期間を有効期限とするように自動的に管理される。例えば、保有開始日時６３４から２週間後の日時を最初の変換有効期限６３５とし、アイテムレベル６３３が向上する、或いは、保有アイテム管理データ６３０にキャラクタに装備された履歴データを設ける構成とし、当該履歴データが更新されるとそこから２週間後の日時を新たな変換有効期限６３５とするように延長更新する、とすることができる。なお、変換有効期限６３５には「期限無し」「無期限」を意味する所定値も設定可能である。
【０１６９】
同種アイテム保有数リスト６３８は、アイテムＩＤ６３１が異なるがアイテム種類６３２が同じアイテムの保有数のリストであり、当該プレーヤが発得するアイテムの保有／消費／放出などの出入り毎に自動的に更新される。
【０１７０】
図７に戻って、プレイデータ７００は、プレーヤ毎に（換言するとユーザ端末１５００毎に）用意され、本実施形態のゲームプログラムの制御状況等を記述する各種データを格納する。換言すると、ゲームに係るプレーヤの第２のプレイ情報であり、ゲーム実行状況管理データである。
【０１７１】
具体的には、１つのプレイデータ７００は、例えば図１６に示すように、当該データが割り当てられたプレーヤのユーザアカウントを格納するプレーヤアカウント７０１と、実行開始日時７０３と、ユーザ位置情報７０４と、制御フェーズ７０５と、を含む。
【０１７２】
制御フェーズ７０５は、実行状況（或いは制御状態）の大まかな区分を示す情報である。本実施形態では、ログイン後に表示されるメニュー表示の状態／メニューから選択・実行されたオンラインショッピング中／メニュー表示から選択実行されたデッキ編成中／メニューから選択・実行されたゲームプレイ中／ゲーム終了後又はメニューから選択・実行されたリザルトチェック中、などの何れかが設定される。勿論、制御フェーズの区分はこれらに限らず、ゲームの内容やシステムデザインによって適宜、省略・追加が可能である。
【０１７３】
そして、プレイデータ７００には、制御フェーズ毎の具体的な制御データを格納するために各種制御データが、適宜作成・更新される。本実施形態では、オンラインショッピング制御データ７０７と、デッキ編成制御データ７０９と、ゲーム進行制御データ７１０と、が含まれる。
【０１７４】
ゲーム進行制御データ７１０は、ゲームプレイが開始されると作成されて、プレイ中の進行状況を記述する各種データを格納する。データ内容はゲームの内容によって適宜設定可能である。例えば、プレイ中のゲーム進行単位（例えば、ステージ、シナリオ、マップ、ゲーム世界での時間、など）を示す実行中進行単位、ゲーム進行単位のうちすでにクリアした単位を示すクリア進行単位リスト、イベント発生履歴、プレーヤキャラクタや敵キャラクタ毎のゲーム空間における現在位置の情報や能力パラメータ値リスト、などのデータを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、ゲーム内容によってはプレイ楽曲名、ゲーム難易度設定、なども適宜含めることができる。
【０１７５】
また、プレイデータ７００には、広告視聴を引き換えとした入力要素から出力要素へのアイテム変換に係る変換制御データ７２０と、広告表示の制御に関する情報である広告表示制御データ７３０と、が含まれる。
【０１７６】
本実施形態の変換制御データ７２０は、視聴対象広告を識別する情報である視聴対象広告ＩＤ７２１と、適用入力要素候補リスト７２２と、ベース情報７２３と、素材情報７２４と、位置関係７２５と、適用変換定義データＩＤ７２６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７７】
適用入力要素候補リスト７２２は、設定画面Ｗ４（図５参照）の入力要素候補提示部３０にて表示する候補の情報を格納する。
【０１７８】
ベース情報７２３は、ベースとされる入力要素の情報セットである。本実施形態では、入力要素種類７２３ａと、入力要素投入数７２３ｂと、入力要素レベル７２３ｃとを含む。入力要素種類７２３ａ及び入力要素レベル７２３ｃは、当該アイテムの保有アイテム管理データ６３０（図１５参照）の、アイテム種類６３２及びアイテムレベル６３３からそれぞれコピーされる。
【０１７９】
素材情報７２４は、素材とされる入力要素毎に用意される情報セットである。本実施形態では、１つの素材情報７２４には、入力要素種類７２４ａと、入力要素投入数７２４ｂと、入力要素レベル７２４ｃとが含まれる。入力要素種類７２４ａ及び入力要素レベル７２４ｃは、当該アイテムの保有アイテム管理データ６３０（図１５参照）の、アイテム種類６３２及びアイテムレベル６３３からそれぞれコピーされる。
【０１８０】
適用変換定義データＩＤ７２６は、複数有る変換定義データ５７０（図７、図１０参照）のうち、今回のアイテム変換に適用される定義データ５７０の変換定義データＩＤ５７０ｉを格納する。設定画面Ｗ４の予告部７０（図５参照）は、当該ＩＤの変換定義データ５７０の視聴完了時出力要素設定５８０の出力要素種類５８０ａ及び出力要素数量５８０ｂに基づいて表示されることになる。
【０１８１】
広告表示制御データ７３０は、広告実行データ５３３（図９参照）に基づく広告出力制御に関する情報が格納される。本実施形態では、視聴開始とともにカウントが開始され、視聴完了又は視聴中止操作の検出で停止する実視聴時間７３０ａが含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８２】
図１７は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、測位部１１０と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１８３】
操作入力部１００は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１８４】
測位部１１０は、ユーザ位置情報を端末処理部２００へ出力する。本実施形態では、図１の位置測定モジュール１５５５がこれに該当する。
【０１８５】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、測位部１１０からのユーザ位置情報、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２７０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１８６】
ユーザ端末演算部２７０は、操作信号送信制御部２７１と、ゲーム画面表示制御部２７２と、音声再生制御部２７３と、ユーザ位置情報提供制御部２７４と、を含む。
【０１８７】
操作信号送信制御部２７１は、操作入力部１００に為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１８８】
ゲーム画面表示制御部２７２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム画面の画像をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、当該画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２７２が、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととしてもよい。
【０１８９】
音声再生制御部２７３は、サーバシステム１１００から受信した各種音声データに基づいて、音声（例えば、効果音、ＢＧＭ、声優による台詞読み上げ、など）を放音させるための制御を行う。
【０１９０】
ユーザ位置情報提供制御部２７４は、外部装置へユーザ位置情報を提供するための制御を実行する。本実施形態では、所定周期で自動的にユーザ位置情報をサーバシステム１１００へ送信する制御、所定のリクエストをサーバシステム１１００へ送信する際にユーザ位置情報を送信する制御、サーバシステム１１００からの提供リクエストに応じてユーザ位置情報を送信する制御、を行うことができる。
【０１９１】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音、台詞読み上げなど各種音声の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１９２】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１９３】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０１９４】
そして、画像生成部２９２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１９５】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１９６】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１９７】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１９８】
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０４と、を記憶する。勿論、これら以外のデータ、例えばユーザ位置情報を時系列に格納したデータなども適宜記憶することができる。
【０１９９】
端末システムプログラム５０２は、ユーザ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０２００】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２７０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図７参照）のコピーとする。
【０２０１】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、ゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０２０２】
［動作の説明］
次に、ゲームシステム１０００の動作について説明する。
【０２０３】
図１８〜図１９は、サーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートであって、所定の広告視聴可能なタイミングであると判断した後から、広告視聴を引き換えとしたアイテム変換の流れを説明するための一連の処理のフローチャートである。ここで説明する処理の流れを「オファー応答アイテム変換処理」と呼ぶこととする。オファー応答アイテム変換処理は、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０３を実行することにより実現される。一方、ユーザ端末１５００では、本実施形態のゲームのプログラム、すなわちゲームクライアントプログラム５０４がプレーヤの実行開始操作によって起動されているものとする。
【０２０４】
サーバシステム１１００は、広告定義データ５３０（図９参照）を参照して、視聴対象広告を１つ又は複数選択し、変換制御データ７２０（図１６参照）の視聴対象広告ＩＤ７２１を設定する（ステップＳ２）。そして、ユーザ端末１５００にて広告オファー画面Ｗ３（図４参照）を表示させる（ステップＳ４）。
【０２０５】
広告オファー画面Ｗ３にて、視聴拒否操作アイコン２２又は画面消去操作アイコン２５が操作された場合、及び当該画面を表示開始から所定時間経過してもなんら操作入力がなされなかった場合、サーバシステム１１００は広告オファーへの承認が得られなかったと判断して（ステップＳ６のＮＯ）、処理を終了する。つまり、広告の視聴は行われないし、広告視聴を引き換えとしたアイテム変換も行われない。
【０２０６】
広告オファー画面Ｗ３にて第１承認操作アイコン２３が操作された場合、サーバシステム１１００は、広告オファーへの承認は得られたがアイテム変換は承認されなかったと判断して（ステップＳ８のＮＯ）、視聴対象広告をユーザ端末１５００にて出力させる広告出力制御を実行して（ステップＳ１０）、処理を終了する。
【０２０７】
もし、広告オファー画面Ｗ３にて第２承認操作アイコン２４が操作された場合、サーバシステム１１００は、広告オファーが承認され、更にアイテム変換の変換設定操作がなされたと判断する（ステップＳ８のＹＥＳ）。そして、入力要素候補の自動リストアップを行う（ステップＳ２０）。具体的には、プレーヤのユーザ管理データ６００（図１５参照）から、変換有効期限６３５の期限内である遊興要素・可処分情報をリストアップして、変換制御データ７２０（図１６参照）の適用入力要素候補リスト７２２に格納する。
【０２０８】
ここで、適用入力要素候補リスト７２２に設定されている入力要素候補が無い場合には（ステップＳ２２のＮＯ）、サーバシステム１１００は、変換可能な遊興要素・可処分情報を保有していないことをプレーヤに告げる通知をユーザ端末１５００にて実行させて（ステップＳ２４）、広告出力制御を実行して（ステップＳ２６）、処理を終了する。
【０２０９】
一方、入力要素候補が有る場合には（ステップＳ２２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、入力要素候補の何れかをベースとする入力要素に初期設定して、その投入数を「１」に初期設定する（ステップＳ２８）。これら初期設定は、変換制御データ７２０（図１６参照）のベース情報７２３に格納される。
【０２１０】
次いで、サーバシステム１１００は、ユーザ位置と視聴対象広告の指定位置との相対的な位置関係を求める（ステップＳ３０）。具体的には、ユーザ端末１５００へユーザ位置情報の提供リクエストを送信して最新のユーザ位置情報を取得、或いはユーザ管理データ６００（図１５参照）のユーザ位置座標履歴データ６０４から最新情報を読み出し、視聴対象広告の指定位置情報範囲リスト５５６（図９参照）と照合して、変換制御データ７２０（図１６参照）の位置関係７２５を決定する。
【０２１１】
次に、サーバシステム１１００は、適用条件５７１が満たされる変換定義データ５７０（図１０参照）を１つ選出し、その識別情報を変換制御データ７２０（図１６参照）の適用変換定義データＩＤ７２６に設定する（ステップＳ３２）。なお、適用条件５７１が満たされる設定データが複数ある場合には何れかをランダムに選択する。適用変換定義データＩＤ７２６の選出により、実質的に出力要素の種類と数量とが決定されたことになる。
【０２１２】
次に、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて設定画面Ｗ４（図５参照）を表示させ、入力要素の手動選択の受付を開始するとともに、現時点における出力要素の種類と数量との予告表示を開始する（ステップＳ４８）。
【０２１３】
具体的には、設定画面Ｗ４の視聴予定広告説明部２１には、視聴対象広告の広告定義データ５３０の広告説明データ５５８（図９参照）に基づく説明を表示させる。入力要素候補提示部３０には、適用入力要素候補リスト７２２の各候補提示用データ５２８（図８参照）に基づいて入力要素の候補が提示される。
【０２１４】
入力要素説明部３１では、ベース情報７２３（図１６参照）の入力要素種類７２３ａに合致するアイテム定義データ５２０（図８参照）のアイテム説明データ５２９及び入力要素投入数７２３ｂに基づいて説明表示がなされる。また、素材情報７２４（図１６参照）の入力要素種類７２４ａに合致するアイテム定義データ５２０（図８参照）のアイテム説明データ５２９及び入力要素投入数７２４ｂに基づいて説明表示がなされる。
【０２１５】
予告部７０では、適用変換定義データＩＤ７２６の示す変換制御データ７２０（図１０参照）の視聴完了時出力要素設定５８０を参照し、その出力要素種類５８０ａ及び出力要素数量５８０ｂに基づいて予告表示がなされる。また、視聴中止時出力要素設定５８２の中から少なくとも何れか１つを選択して、その出力要素種類５８０ａ及び出力要素数量５８０ｂに基づく予告表示もなされる。
【０２１６】
図１９に移って、サーバシステム１１００は、設定画面Ｗ４（図５参照）にて変換スキップ操作アイコン７１が操作されると（ステップＳ６０のＹＥＳ）、広告出力制御を実行するがアイテム変換は実行せずに（ステップＳ６２）、処理を終了する。
【０２１７】
また、設定画面Ｗ４にて変換実行操作アイコン７２が操作されるまでは（ステップＳ６４のＮＯ）、入力要素の手動設定操作に応じてベースとする入力要素の変更や素材とする入力要素の追加を行い、それに伴った入力要素説明部３１の表示更新と、出力要素の種類と数量の更新と、予告部７０における予告表示の更新を繰り返す。
【０２１８】
そして、設定画面Ｗ４にて変換実行操作アイコン７２が操作されると（ステップＳ６４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は広告出力制御を開始する（ステップＳ６６）。広告出力制御の開始とともに、広告表示制御データ７３０（図１６参照）が作成され、実視聴時間７３０ａのカウントが開始される。但し、本実施形態では、プレーヤは所定の視聴中止操作を入力することで、任意のタイミングで広告視聴を中止させることができるので、視聴が中止されると実視聴時間７３０ａのカウントは停止される。なお、視聴設定は、視聴対象広告の標準視聴設定情報５５０（図９参照）の設定がそのまま適用される。
【０２１９】
そして、サーバシステム１１００は、広告出力が完了（すなわち広告視聴の完了相当条件を満たした場合）又は視聴中止操作が検出されると、アイテム変換の成否確率を設定して、アイテム変換の成功／失敗の判定処理を実行する（ステップＳ６８）。具体的には、成否確率上限設定データ５９０から成否確率上限値を読み出し、視聴対象広告の視聴所要時間に対する実視聴時間７３０ａの割合が１００％の時に成否確率上限値に達するように、視聴制御の完了に向けて漸次確率が上昇する成否確率を設定する。そして、当該成否確率に基づいて成否判定処理を実行する。
【０２２０】
そして、成否判定の結果が「成功」であれば（ステップＳ７０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、１）ベース及び素材とされた各入力要素を消費する制御と、２）出力要素をプレーヤに付与する制御と、３）ユーザ端末１５００にて出力要素を付与した旨の通知、すなわちアイテム変換が行われた旨の通知を行わせる制御と、を実行して（ステップＳ７２）、一連の処理を終了する。
【０２２１】
なお、出力要素の付与制御に当たっては、視聴対象広告が最後まで出力できた場合には、適用変換定義データＩＤ７２６が示す変換定義データ５７０（図１６参照）の視聴完了時出力要素設定５８０に従って出力要素を付与する。広告視聴が途中で中止された場合には、視聴中止時出力要素設定５８２に従って出力要素を付与するものとする。
【０２２２】
一方、成否判定の結果が「失敗」であれば（ステップＳ７０のＮＯ）、サーバシステム１１００は、アイテム変換が失敗した旨の通知をユーザ端末１５００にて実行させて（ステップＳ７４）、アイテム変換は行わずに、一連の処理を終了する。
【０２２３】
なお、ステップＳ６８、ステップＳ７０、ステップＳ７４を省略した処理の流れとすることもできる。
【０２２４】
以上、本実施形態によれば、広告視聴と引き換えに、プレーヤが保有するアイテムのなかから選択されたアイテム（入力要素）に関して、強化或いは進化させる向上制御が行われるため、広告の視聴へのインセンティブをプレーヤに与えることが可能となる。
【０２２５】
そして、本実施形態によれば、例えプレーヤが同じ広告を視聴する場合であっても、入力要素を変えて選択した上で当該広告を視聴することで、選択した入力要素ごとに向上制御が行われるため、従来に比べて広告視聴へのインセンティブを高めることができる。
【０２２６】
また、設定画面Ｗ４にて、プレーヤは予め、広告視聴をした場合にどのような向上制御がなされるかを把握した上で広告を視聴するので、本実施形態での広告は「ゲーム管理者から与えられて視聴するもの」ではなく「プレーヤの意志でアイテムを強化・進化させる際にプレーヤが支払うべき対価として見るもの」と言う位置づけとなる。広告を実際に見てみないとなにが貰えるか分からない従来のリワード広告よりも、はるかにギブ・アンド・テイクの関係の納得性が高い状態で広告を視聴することになるので、この点も、従来よりも広告へのインセンティブを高めるのに貢献する。
【０２２７】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、１）アイテム変換の対価を広告視聴／移動距離の消費／おまけポイントの消費から手動選択できる点、２）視聴する広告をプレーヤが手動選択できる点、が異なる。なお、以降では、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明は省略し、主に第１実施形態との差異について説明することとする。
【０２２８】
本実施形態のシステム構成は、第１実施形態と同様に実現される（図１参照）。
【０２２９】
本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成は、第１実施形態のそれと同様である（図６参照）。但し、本実施形態の広告視聴設定部２３３は、ユーザの操作入力に基づいて広告視聴対象とする広告の選択と、広告視聴を含む所定の選択肢（本実施形態では移動距離の消費・おまけポイントの消費を含む）からのアイテム変換の対価支払い方法の選択と、を含む各種視聴設定を行うことができる。
【０２３０】
図２０〜図２１は、本実施形態における設定画面Ｗ４Ｂの例を示す図である。本実施形態の設定画面Ｗ４Ｂは、ゲームをユーザ端末１５００で起動し、所定のログイン手続きをした後に表示されるメニューから呼び出しすることができる。
【０２３１】
本実施形態の設定画面Ｗ４Ｂは、強化・進化のベースおよび素材を選択する第１ステップと、強化・進化の対価支払方法の選択をする第２ステップと、予定される強化・進化の結果を確認する第３ステップと、設定のキャンセル又は完了を選択する第４ステップと、に関する確認や選択操作を入力するための画面である。
【０２３２】
具体的には、設定画面Ｗ４Ｂは、画面説明２０と、画面消去操作アイコン２５と、を有する。また、第１ステップに関連して、入力要素候補提示部３０と、入力要素説明部３１と、を有する。第２ステップに関連して、対価支払方法選択アイコン４０（４０ａ，４０ｂ，…）と、詳細設定欄４１と、を有する。また、第３ステップに関連して予告部７０と、第４ステップに関連して設定キャンセル操作アイコン７３と設定完了操作アイコン７４と、を有する。
【０２３３】
対価支払方法選択アイコン４０（４０ａ，４０ｂ，…）は、アイテム変換の対価の支払方法の選択肢毎に用意される。本実施形態では、「広告視聴（４０ａ）」「蓄積移動距離６０５（図１５参照）からの消費（４０ｂ）」「保有おまけポイント６０６（図１５参照）からの消費（４０ｃ）」の３つの選択肢が用意されている。支払方法の選択肢は、これらに限らない。蓄積移動距離６０５からの消費、保有おまけポイント６０６からの消費の何れか又は両方を省略することもできる。保有アイテムの消費など他の選択肢を追加してもよい。なお、本実施形態では初期状態として「広告視聴（４０ａ）」が選択されるものとする。
【０２３４】
対価支払方法選択アイコン４０（４０ａ，４０ｂ，…）の何れかが選択されると、対応する選択肢に関する詳細の設定項目が詳細設定欄４１にて表示される。
図示の例では、「広告視聴（４０ａ）」が選択されており詳細設定欄４１には、広告候補抽出条件設定部４２と、広告候補表示部４３と、視聴予定広告説明部４４と、視聴環境設定部４５と、が表示される。
【０２３５】
広告候補抽出条件設定部４２は、広告候補表示部４３で提示する視聴対象広告の候補を抽出する条件を設定する。本実施形態では、広告内容のカテゴリーと、広告の出稿者との２つの条件を設定できるようになっている。つまり、広告候補抽出条件設定部４２は、広告の視聴制御に係る設定のうち、広告内容に関するカテゴリー、及び／又は、広告出稿者、を設定していることになる。なお、広告候補抽出条件設定部４２で設定可能な項目は、これらのうち一方のみに限定することも可能である。これら以外の項目、例えば、動画／静止画／音声のみといった出力形態や、視聴所要時間、男性向け／女性向け、等といった他の項目も適宜追加可能であるのは勿論である。
【０２３６】
広告候補表示部４３は、視聴対象広告の選択候補を示す。図２０の例では、候補とされる広告の代表シーンを表すアイコンやショート動画で各候補を示しているが、リスト表示でもよい。広告候補表示部４３で所定の選択操作（例えば、アイコンへのタッチ操作）をすると、対応する広告が視聴対象広告として設定され、視聴予定広告説明部４４にその説明が表示される。
【０２３７】
視聴環境設定部４５では、どのような条件で広告を視聴し、どのような形態で広告を視聴するかの環境設定を行う。設定項目の内容は適宜設定可能であるが、本実施形態ではタイミング設定部４５ａと、サイズ及び位置設定部４５ｂとを含む。
【０２３８】
タイミング設定部４５ａは、どのような広告視聴可能なタイミングで広告を視聴するかを指定できる。選択肢は、適宜設定可能であるが、例えばプレイ前（メニュー画面表示中、オンラインショッピング中、デッキ編成中など）／プレイ中／プレイ後／特に指定なし、といった選択肢を設定することができる。更にプレイ中でも、マップ内移動中／戦闘終了後／シーン変換時、などの詳細な選択肢を用意してもよい。更には視聴対象広告が出力される月日、視聴対象広告が出力される時間帯や曜日、などの選択肢も適宜含めた構成も可能である。
【０２３９】
表示サイズ及び位置設定部４５ｂでは、表示サイズの種類と表示形態の組み合わせを選択できる。表示サイズは、ユーザ端末１５００のタッチパネル１５０６の表示サイズに対する専有度合に応じて複数段階、例えば、大／中／小を用意する。表示形態は、ゲーム画面上に別画面をポップアップ表示するポップアップ型／画面隅で帯状に表示するバナー型、等を設定すると好適である。
【０２４０】
視聴環境設定部４５の設定項目は、適宜追加・省略が可能である。例えば、１つの広告を１回の表示タイミングで表示するか複数回に分けて表示するかの設定や、視聴途中での中止操作の受付有り／無しの設定項目も含めることができる。
【０２４１】
本実施形態の設定画面Ｗ４Ｂにて、設定キャンセル操作アイコン７３が操作されると、アイテム変換の設定はキャンセルされる。設定完了操作アイコン７４が操作されると、サーバ記憶部５００ｓに記憶されている当該プレーヤのユーザ管理データ６００に、図２２に示すような、広告視聴及び変換予約データ６４０が作成される。
【０２４２】
広告視聴及び変換予約データ６４０は、
１）自動で連番付与される予約番号６４１と、
２）当該データを作成した作成日時６４２と、
３）アイテム変換の対価支払方法に広告視聴が選択された場合に設定される視聴対象広告ＩＤ６４３及び視聴環境設定６４４と、
４）ベース情報６４５と、
５）素材情報６４６と、
６）適用変換定義データＩＤ６４７と、
７）アイテム変換の対価支払方法に蓄積移動距離の消費が選択された場合に設定される蓄積移動距離消費フラグ６４８と、
８）アイテム変換の対価支払方法に保有おまけポイントの消費が選択された場合に設定される保有おまけポイント消費フラグ６４９と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０２４３】
視聴環境設定６４４の設定項目内容は、プレーヤが設定可能な項目のデザイン次第であるが、本実施形態ではタイミング設定６４４ａと、サイズ及び位置設置設定６４４ｂとを含む。
【０２４４】
ベース情報６４５・素材情報６４６・適用変換定義データＩＤ６４７は、それぞれ予約作成時の変換制御データ７２０（図１６参照）のベース情報７２３・素材情報７２４・適用変換定義データＩＤ７２６のコピーである。
【０２４５】
図２３は、本実施形態のサーバシステム１１００で実行されるアイテム変換の設定に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。当該処理を「アイテム変換予約処理」と呼称する。アイテム変換予約処理は、所定の呼び出し操作により実行される。本実施形態では、ログイン後のメニュー項目に「アイテム強化・進化の予約」を設け、当該項目の選択操作を呼び出し操作とする。
【０２４６】
アイテム変換予約処理の流れは、基本的には第１実施形態における処理の流れ（図１８〜図１９参照）と同様であるが、ステップＳ２及びステップＳ４が省略されている。また、ステップＳ２８に次いでサーバシステム１１００は、アイテム変換の対価支払方法を「広告視聴」に初期設定するとともに、視聴対象広告を自動で初期設定する（ステップＳ２９）。当該ステップにおいては、広告定義データ５３０の中から別途ゲーム管理者が用意した優先条件に基づいて広告を選択設定するとしても良いし、ランダムに選択するとしてもよい。
【０２４７】
また、第１実施形態におけるステップＳ４８に代えてステップＳ５０を設ける。すなわち、設定画面Ｗ４Ｂを表示し、入力要素と、アイテム変換の対価支払方法と、視聴対象広告と、視聴環境設定（広告視聴制御に係る制御内容の設定）と、の手動選択の受付を開始し、出力要素種類とその数量の予告を開始する（ステップＳ５０）。
【０２４８】
そして、設定画面Ｗ４Ｂにて設定キャンセル操作が入力されたならば（ステップＳ８０のＹＥＳ）、広告視聴及び変換予約データ６４０は作成せずに、そのままアイテム変換予約処理を終了する。
【０２４９】
一方、設定実行操作が入力され（ステップＳ８２のＹＥＳ）、且つアイテム変換の対価支払方法が「広告視聴」に設定されている場合には（ステップＳ８４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は広告視聴及び変換予約データ６４０を新規作成して（ステップＳ８６）、アイテム変換予約処理を終了する。
【０２５０】
設定実行操作が入力されたが（ステップＳ８２のＹＥＳ）、アイテム変換の対価支払方法が「蓄積移動距離の消費」又は「保有おまけポイントの消費」に設定されている場合には（ステップＳ８４のＮＯ）、サーバシステム１１００は、広告の出力制御は行わずに、対価支払方法の設定に応じて、蓄積移動距離６０５（図１５参照）又は保有おまけポイント６０６（図１５参照）をそれぞれ所定量消費と引き換えにアイテム変換すなわちアイテムの強化・進化を実行して（ステップＳ８８）、アイテム変換予約処理を終了する。
【０２５１】
図２４は、アイテム変換予約処理以外の処理が実行されている間における本実施形態のサーバシステム１１００の広告及びアイテム変換に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０２５２】
本実施形態のサーバシステム１１００は、周期的に視聴タイミング判定を行い、視聴タイミングに該当し（ステップＳ９０のＹＥＳ）、且つ広告視聴及び変換予約データ６４０が残っていれば（ステップＳ９２のＹＥＳ）、予約番号６４１の最も若い広告視聴及び変換予約データ６４０に従って、視聴対象広告の出力制御を開始する（ステップＳ９４）。そして、当該広告の出力完了後（すなわち視聴完了相当条件を満たした場合）又は視聴が途中で中止された場合に、この広告視聴及び変換予約データ６４０（図２２参照）の適用変換定義データＩＤ６４７が示す変換定義データ５７０（図１０参照）に従って、入力要素の消費と出力要素の付与と付与通知とを行い（ステップＳ９６）、この広告視聴及び変換予約データ６４０を消去する（ステップＳ９８）。
【０２５３】
広告視聴タイミングに該当するも、広告視聴及び変換予約データ６４０の残りが無い場合（ステップＳ９２のＮＯ）、本実施形態のサーバシステム１１００はオファー応答アイテム変換処理（図１８〜図１９参照）を実行する。
【０２５４】
以上、本実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果が得られるとともに、プレーヤが予め視聴する広告と、広告を表示させるタイミングや表示のさせかた、そしてアイテム変換を設定することができるようになる。
【０２５５】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、広告の出力制御が自動的に実行される点が異なる。第１実施形態では、広告の出力開始前に、プレーヤに広告視聴の承認とアイテム変換の設定を要求し、その結果如何により広告を出力制御したが、本実施形態ではそもそもプレーヤの承認を得ずとも広告は自動的に次々と表示される。そして広告の表示中に入力要素などの設定をすることで、当該広告の視聴終了時に出力要素に変換されて付与される。なお、以降では、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明は省略し、主に第１実施形態との差異について説明することとする。
【０２５６】
本実施形態におけるゲームシステムの構成は第１実施形態と同様である。
本実施形態における機能構成も第１実施形態と基本的に同様である。
【０２５７】
図２５は、本実施形態におけるゲームプレイ中にユーザ端末１５００にて表示されるゲーム画面の例を示す図である。本実施形態のゲーム画面Ｗ２Ｃは、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）の様子を映し出す主表示部５１と、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）の装備やパラメータ値の様子を表示するステータス表示部５２と、プレーヤが保有している遊興要素・可処分情報を表示する保有アイテム表示部５３と、広告表示部５４と、を有する。
【０２５８】
広告表示部５４は、自動で広告が次々に切り換え表示される広告表示エリア５５と、入力要素とするアイテムを設定するための入力要素設定エリア５６と、出力要素が予告表示される出力要素予告エリア５７と、変換実行操作アイコン５８と、変換スキップ操作アイコン５９と、を含む。
【０２５９】
保有アイテム表示部５３に表示されるアイテム毎のアイコン８を入力要素設定エリア５６へ所定の設定操作（例えば、ドラッグ・アンド・ドロップ操作）をすると、当該アイコンに対応する遊興要素・可処分情報が入力要素に設定される。同じアイコン８が繰り返し設定操作されると、当該入力要素の投入数が加算される。違うアイコン８が設定操作されると、入力要素の設定が更新されるものとする。１種類目として設定操作されたアイコン８のアイテムがベースとされ、２種類目以降に設定操作されたアイコン８のアイテムが素材とされる点は第１実施形態と同様である。
【０２６０】
出力要素予告エリア５７は、第１実施形態の予告部７０に相当する。すなわち、入力要素が設定されると、第１実施形態と同様にして出力要素が決定され、出力要素予告エリア５７にて予告表示される。
【０２６１】
プレーヤが、変換の内容に納得して変換実行操作アイコン５８を操作すると、アイテム変換が実行されて、入力要素が消費されて出力要素が付与される。プレーヤが、変換内容に納得いかなくて変換スキップ操作アイコン５９を操作すると、アイテム変換は行われない。
【０２６２】
図２６は、本実施形態のサーバシステム１１００における広告出力とアイテム変換に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れを「広告表示便乗アイテム変換処理」と呼ぶこととする。
【０２６３】
サーバシステム１１００は、視聴対象広告を選択する（ステップＳ１０）。選択結果は、変換制御データ７２０（図１６参照）の視聴対象広告ＩＤ７２１に設定される。
そして、サーバシステム１１００は、広告表示エリア５５にて視聴対象広告の出力制御を開始する（ステップＳ１２）。そして、当該広告の出力が完了するまでは（ステップＳ５６のＮＯ）ステップＳ１６〜Ｓ５６の処理を繰り返す。
【０２６４】
１つの広告の出力が終了するまでの間は、入力要素設定エリア５６への設定操作が検出すると（ステップＳ１６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、ベースとする入力要素や素材とする入力要素を設定し（ステップＳ１８）、位置関係７２５を求める（ステップＳ３０）。そして、適用する変換定義データ５７０を選択して（ステップＳ３２）、出力要素予告エリア５７にて予告表示を開始する（ステップＳ５０）。
【０２６５】
途中、変換キャンセル操作が検出される都度（ステップＳ５２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、入力要素と出力要素の設定をリセットすることができる（ステップＳ５４）。
【０２６６】
そして、当該広告の出力の完了すなわち広告視聴の完了相当条件を満たすと（ステップＳ５６のＹＥＳ）、入力要素の消費と、出力要素のプレーヤへの付与と、付与通知とを実行して（ステップＳ７２）、ステップＳ１０に戻る。
【０２６７】
なお、ステップＳ５６とステップＳ７２の間に、第１実施形態と同様にして（図１９参照）、ステップＳ６８及びステップＳ７０を追加し、ステップＳ７０で否定の場合にはステップＳ７４を実行する構成としてもよい。
【０２６８】
以上、本実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０２６９】
〔第４実施形態〕
次に、本発明を適用した第４実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１〜第３実施形態の何れかと同様に実現されるが、ゲーム管理及び広告管理の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態をベースとして説明する。第１〜第３実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略し、第１実施形態との差異について主に述べることとする。
【０２７０】
図２７は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｄの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｄは、ゲーム画面表示制御部２７２と音声再生制御部２７３と、ユーザ位置情報提供制御部２７４とが省略され、その代わりにゲーム管理部２２０と、広告管理部２３０とを有するコンピュータシステムである。すなわち、本実施形態ではユーザ端末１５００Ｄは、サーバシステム１１００からゲーム画面の画像を表示するためのデータや、音声の再生をするためのデータを取得するのではなく、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行制御し、ゲーム画面や広告の画像を生成しその音声再生を制御する。また、広告出力のタイミングの判定やアイテム変換の設定及び実行をユーザ端末１５００Ｄにて実行する。
【０２７１】
図２８は、本実施形態のユーザ端末１５００Ｄの端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０６と、を記憶する。そして、ゲーム管理部２２０と広告管理部２３０がユーザ端末１５００Ｄにて処理されるのに伴って、ゲーム初期設定データ５１０と、広告定義データ５３０と、属性相性定義データ５６２と、変換定義データ５７０と、プレイデータ７００とが、端末記憶部５００にて記憶される。
【０２７２】
ゲームプログラム５０６は、本実施形態のユーザ端末演算部２７０と、ゲーム管理部２２０と、広告管理部２３０とを端末処理部２００にて実現させるためのプログラムである。
【０２７３】
本実施形態における処理の流れは、本実施形態が第１実施形態をベースとしているので、第１実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ（図１８〜図１９参照）と基本的に同じであり、ゲーム管理部２２０及び広告管理部２３０をユーザ端末１５００Ｄにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末１５００Ｄと読み替えれば良い。
【０２７４】
本実施形態を、第２実施形態をベースとして実現するならば、本実施形態における処理の流れは、第２実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ（図２３、図２４参照）と基本的に同じであり、ゲーム管理部２２０及び広告管理部２３０をユーザ端末１５００Ｄにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末１５００Ｄと読み替えれば良い。当然、第３実施形態をベースとして実現する場合は、本実施形態における処理の流れは、第３実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ（図２６参照）と基本的に同じとなる。
【０２７５】
なお、第１〜第３実施形態の何れをベースとして本実施形態を実現するにせよ、ユーザ端末１５００Ｄにてユーザ管理データ６００を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合等をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
【０２７６】
本実施形態によれば、第１〜第３実施形態のうちベースとした実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、ユーザ端末１５００Ｄが、ゲーム管理部２２０や広告管理部２３０それぞれ全てを担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
【０２７７】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２７８】
［その１］
例えば、第１実施形態では、ゲームシステム全体をクライアント・サーバ型のシステムにて実現する例を挙げたがこれに限らない。例えば、対戦ゲームであれば、複数のユーザ端末１５００をピアツーピア（Ｐ２Ｐ）接続可能なコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。具体的には、サーバシステム１１００がマッチングしたユーザ端末１５００に、マッチング結果のデータを提供した後に、当該ユーザ端末同士で改めてＰ２Ｐ接続を実現する。そして、何れかのユーザ端末１５００に、ゲーム管理部２２０や広告管理部２３０の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００でそれらの機能を分担して担う構成としてもよい。
【０２７９】
［その２］
また、上記実施形態では、サーバシステム１１００と複数台のユーザ端末１５００からなるシステムを例示したが、単独のコンピュータからなるゲームシステムにおいても同様に適用できる。例えば１台のゲーム装置でもよい。広告出力に着目して換言すると、１台の広告出力制御装置として実現してもよい。
【０２８０】
具体的には、図２９は、本発明を適用した業務用ゲーム装置１３００の構成例を示す外観正面図である。業務用ゲーム装置１３００は、筐体本体１３０１に、プレーヤが操作入力する操作入力手段として、ジョイスティック１３０２と、ボタンスイッチ１３０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１３０６と、を備える。また、筐体本体１３０１には、スピーカ１３１０と、プレーヤ撮影カメラ１３２０と、入金装置１３３０と、電子決済用媒体９９からデータの読み取りや書き込みができる媒体読取装置１３４４と、制御基板１３５０と、を備える。
【０２８１】
制御基板１３５０には、ＣＰＵ１３５１や、ＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２と、通信回線９に通信接続するための通信装置モジュール１３５３、位置測定モジュール１３５５、Ｉ／Ｆコントローラ１３５７（インターフェイスコントローラ）、などが搭載されている。
【０２８２】
Ｉ／Ｆコントローラ１３５７には、例えば、１）タッチパネル１３０６のドライバ回路、２）ジョイスティック１３０２及びボタンスイッチ１３０４からの信号を受信する回路、３）スピーカ１３１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、４）プレーヤ撮影カメラ１３２０から撮影した画像データを読み出すための回路、５）入金装置１３３０や媒体読取装置１３４４への信号入出力回路、６）位置測定モジュール１３５５からの信号を受信する回路、などが搭載されている。
【０２８３】
そして、これら制御基板１３５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１３５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて実現する構成でもよい。
【０２８４】
制御基板１３５０は、ゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、ジョイスティック１３０２やボタンスイッチ１３０４，タッチパネル１３０６からの操作入力に応じて業務用ゲーム装置１３００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。業務用ゲーム装置１３００は、必要なプログラムや各種設定データを予めＩＣメモリ１３５２に記憶しているものとするが、起動の都度、外部装置からダウンロードする構成としても良い。
【０２８５】
制御基板１３５０の制御により、業務用ゲーム装置１３００は、ジョイスティック１３０２やタッチパネル１３０６などを介した操作入力の結果をサーバシステム１１００へ逐次送信する一方で、ゲームをプレイするための各種データをサーバシステム１１００から受信する。そして、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル１３０６に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ１３１０から放音する。つまり、プレーヤはタッチパネル１３０６に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ１３１０から流れるゲーム音を聞きながら、ジョイスティック１３０２等を操作して広告視聴とともにゲームプレイを楽しむことができる。
【０２８６】
そして、当該構成においては、第１実施形態におけるサーバシステム１１００とユーザ端末１５００との機能を、この業務用ゲーム装置１３００の１台で実現する。
勿論、第１実施形態と同様に、広告定義データ５３０や、変換定義データ５７０、ユーザ管理データ６００などをサーバシステム１１００に記憶させておいて、業務用ゲーム装置１３００が必要なときにサーバシステム１１００にリクエストしてその都度データを取得したり更新したりする構成としてもよい。
【０２８７】
［その３］
また、上記実施形態では、視聴対象広告が途中で視聴中止されると、出力要素のグレードが視聴完了時に付与される場合よりも低下される。あとどれ位の時間、広告を視聴すると、視聴完了時に付与が予定されている出力要素が得られるかを広告視聴中にプレーヤに提示する構成とすると好適である。
【０２８８】
例えば図３０に示すように、ゲーム画面Ｗ２に、広告６０の表示や音声出力とともに、視聴中止操作アイコン６２をユーザ端末１５００に表示させる。そして、視聴所要時間を１００％として現在までに実際に視聴した時間の割合を示すメータ６４を表示させとよい。
【０２８９】
［その４］
また、上記実施形態ではゲームに係る広告視聴を引き換えにアイテム変換する例を示したが、登録ユーザに様々なサービスを提供するウェブサイトのユーザ操作用の表示画面における広告に係りアイテム変換を行うとしてもよい。この場合、入力要素としては、ユーザのサイト利用度合に応じて付与されサービス対価として利用できる会員ポイント、レンタル等のクーポン券、イベント参加権、無料抽選権、などを設定可能とすると好適である。
【０２９０】
［その５］
また、上記実施形態では、広告視聴と引き換えに強化・進化されたアイテムは、オンラインショッピングにより購入できる同種アイテムや、蓄積移動距離６０５の消費や保有おまけポイント６０６の消費と引き換えに強化・進化された同種アイテムと同じ扱いとした。例えば、プレーヤキャラクタ４が装備する武器等などのアイテム７の場合には、見かけ上の識別はできないようになっている。しかし、広告視聴と引き換えに強化・進化されたアイテムをゲーム内で識別可能にする構成も可能である。
【０２９１】
例えば、広告視聴と引き換えに強化・進化されたアイテムの配色を、オンラインショッピングにより購入できる同種アイテムや、蓄積移動距離６０５の消費や保有おまけポイント６０６の消費と引き換えに強化・進化された同種アイテムと違えると好適である。また、広告視聴と引き換えに強化・進化されたアイテムに、使用有効期限を設定して、使用期限の低下とともに配色や作用効果やその演出表示を徐々に或いは段階的に変化させるとすると好適である。
【符号の説明】
【０２９２】
１０…入力要素
１２…広告視聴
１４…出力要素
３０…入力要素候補提示部
３３…投入数
３４…入力要素追加操作アイコン
４０…対価支払方法選択アイコン
４２…広告候補抽出条件設定部
４３…広告候補表示部
４５…視聴環境設定部
５３…保有アイテム表示部
５４…広告表示部
５５…広告表示エリア
５６…入力要素設定エリア
５７…出力要素予告エリア
６０…広告
６４…メータ
７０…予告部
２００ｓ…サーバ処理部
２３０…広告管理部
２３１…視聴タイミング判定部
２３２…ユーザ位置情報取得制御部
２３３…広告視聴設定部
２３４…入力要素選択部
２３５…広告視聴制御部
２３７…予告制御部
２３８…成否確率設定部
２３９…向上制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５２０…アイテム定義データ
５３０…広告定義データ
５３１…広告ＩＤ
５３２…出稿者ＩＤ
５３３…広告実行データ
５４０…広告情報
５４１…広告カテゴリー
５４２…視聴所要時間
５４３…広告属性
５５０…標準視聴設定情報
５５１…広告タイプ
５５２…表示サイズ
５５３…表示位置
５５６…指定位置情報範囲リスト
５５８…広告説明データ
５６２…属性相性定義データ
５７０…変換定義データ
５７１…適用条件
５７２…広告情報条件
５７３…視聴設定情報条件
５７４…ベース入力要素情報条件
５７５…素材入力要素情報条件
５７６…属性相性条件
５７７…位置条件
５８０…視聴完了時出力要素設定
５８２…視聴中止時出力要素設定
５９０…成否確率上限設定データ
６００…ユーザ管理データ
６０１…ユーザアカウント
６０４…ユーザ位置座標履歴データ
６０５…蓄積移動距離
６０６…保有おまけポイント
６０７…広告視聴履歴データ
６１０…ゲームセーブデータ
６２０…保有キャラクタ管理データ
６３０…保有アイテム管理データ
６４０…変換予約データ
６４３…視聴対象広告ＩＤ
６４４…視聴環境設定
６４５…ベース情報
６４６…素材情報
６４７…適用変換定義データＩＤ
７００…プレイデータ
７０４…ユーザ位置情報
７２０…変換制御データ
７２１…視聴対象広告ＩＤ
７２２…適用入力要素候補リスト
７２３…ベース情報
７２３ａ…入力要素種類
７２３ｂ…入力要素投入数
７２３ｃ…入力要素レベル
７２４…素材情報
７２４ａ…入力要素種類
７２４ｂ…入力要素投入数
７２４ｃ…入力要素レベル
７２５…位置関係
７２６…適用変換定義データＩＤ
７３０…広告表示制御データ
７３０ａ…実視聴時間
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１３００…業務用ゲーム装置
１５００…ユーザ端末
Ｗ２…ゲーム画面
Ｗ３…広告オファー画面
Ｗ４…設定画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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