(57)【要約】【課題】最小遊技時間の管理を適正に行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】設定キースイッチに対し所定の操作が行われずに電源装置により電力供給がされた後、所定数の遊技メダルが賭け設定されスタートスイッチが操作されると、最小遊技時間が経過している場合には、スタートスイッチの操作に基づいて回胴の回転開始を可能とし、最小遊技時間が経過していない場合には、スタートスイッチの操作に基づく回胴の回転開始を不可能とするためのウエイト期間に係る時間計測を終えた後に、回胴の回転が開始され、全てのリールが停止して図柄が停止表示されると図柄組み合わせを判定する表示判定を行い、表示判定の結果に応じて利益の付与を行い、所定の場合には、ウエイト期間に係る時間計測を継続する。【選択図】図３３
2018108438.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
電力供給のために操作される電源装置と、
設定キースイッチに対し所定の操作が行われ、前記電源装置により電力供給がされることにより遊技者にとっての有利度合の異なる設定値の変更が実行可能な状態とする設定変更手段と、
遊技進行を制御する主制御手段と、
所定個数の図柄が配列された第１リールと、
所定個数の図柄が配列された第２リールと、
所定個数の図柄が配列された第３リールと、
前記第１リール及び前記第２リール及び前記第３リールを回転させるために操作されるスタートスイッチと、
前記第１リールに対応した第１ストップスイッチと、
前記第２リールに対応した第２ストップスイッチと、
前記第３リールに対応した第３ストップスイッチと、
を備え、
前記設定キースイッチに対し前記所定の操作が行われずに前記電源装置により電力供給がされた後、遊技が可能な状況で所定数の遊技媒体が賭け設定され前記スタートスイッチが操作されると、前記第１リール及び前記第２リール及び前記第３リールの回転を開始し、
第Ｎ回目（Ｎは自然数）の遊技において前記第１リール及び前記第２リール及び前記第３リールが回転開始する前から、第Ｎ＋１回目の遊技において前記第１リール及び前記第２リール及び前記第３リールが回転開始する前までの間に、所定の時間が経過している場合には、前記第Ｎ＋１回目の遊技における前記スタートスイッチの操作に基づいて前記第１リール及び前記第２リール及び前記第３リールの回転開始を可能とし、前記所定の時間が経過していない場合には、前記第Ｎ＋１回目の遊技における前記スタートスイッチの操作に基づく前記第１リール及び前記第２リール及び前記第３リールの回転開始を不可能とするための時間計測を終えた後に、前記第１リール及び前記第２リール及び前記第３リールの回転が開始され、
所定の停止受付条件が成立した状況で、前記第１のストップスイッチが操作されると前記第１リールを停止させ、前記第２のストップスイッチが操作されると前記第２リールを停止させ、前記第３のストップスイッチが操作されると前記第３リールを停止させ、
前記第１リール及び前記第２リール及び前記第３リールの全てのリールが停止した後に図柄組み合わせを判定する表示判定を行い、
前記表示判定の結果に応じて利益の付与を行い、
利益の付与の後に、前記電源装置により電力供給が行われたまま前記設定キースイッチに対し前記所定の操作が行われると、前記設定値の表示が可能な設定値確認状態へ移行し、前記設定値の表示が可能な設定値表示手段に前記設定値を表示し、
前記設定値確認状態においては前記設定値の変更ができず、
前記電源装置により電力供給が行われたまま前記設定キースイッチに対し前記所定の操作とは異なる特定の操作が行われると遊技を実行可能とし、
前記設定値確認状態において、前記時間計測を継続し、
遊技が実行可能となった後に、前記時間計測を継続した結果として前記所定の時間が経過している場合において、所定数の遊技媒体が賭け設定され、前記スタートスイッチが操作されると前記第１リール及び前記第２リール及び前記第３リールの回転開始を可能とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を投入し、リールを回転させた後に停止させ、そのときに表示されているリールに描かれた図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の１つとしてスロットマシンが知られている。このスロットマシンにおいては、遊技者が遊技メダル等の遊技媒体を投入し、スタートレバーの操作により、図柄が描かれた複数の回胴（リール）を回転させる。その後、遊技者が停止ボタンを操作して各回胴を停止させ、停止した図柄の組合せ（表示結果）によっては、所定数の遊技メダル等の払出しを受けることが可能となっている。また、このようなスロットマシンにおいては、最小遊技時間（４．１秒）が設けられている。そして、所定の遊技における回胴の回転が停止して、次回の遊技に係るスタートレバーの操作が行われても、上記所定の遊技における回胴の回転開始から最小遊技時間が経過するまでは、回胴回転待機状態（ウエイト状態）を継続して、上記次回の遊技における回胴の回転を開始しないようになっている。
【特許文献１】特許第５４８７３９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上述のようなスロットマシンでは、遊技が行われる回数は、上述の最小遊技時間によって適正な程度に保たれている。このため、スロットマシンにおいては、最小遊技時間の管理を、可能な限り適正に行うことが必要である。
【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、最小遊技時間の管理を適正に行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために本発明は、電力供給のために操作される電源装置と、
設定キースイッチに対し所定の操作（ＯＮ方向への回転操作など）が行われ、前記電源装置により電力供給がされることにより遊技者にとっての有利度合の異なる設定値の変更が実行可能な状態とする設定変更手段（設定ユニットなど）と、
遊技進行を制御する主制御手段（主制御基板など）と、
所定個数の図柄が配列された第１リール（第１回胴など）と、
所定個数の図柄が配列された第２リール（第２回胴など）と、
所定個数の図柄が配列された第３リール（第３回胴など）と、
前記第１リール及び前記第２リール及び前記第３リールを回転させるために操作されるスタートスイッチと、
前記第１リールに対応した第１ストップスイッチ（第１停止ボタンなど）と、
前記第２リールに対応した第２ストップスイッチ（第２停止ボタンなど）と、
前記第３リールに対応した第３ストップスイッチ（第３停止ボタンなど）と、
を備え、
前記設定キースイッチに対し前記所定の操作が行われずに前記電源装置により電力供給がされた後、遊技が可能な状況で所定数の遊技媒体（遊技メダルなど）が賭け設定され前記スタートスイッチが操作されると、前記第１リール及び前記第２リール及び前記第３リールの回転を開始し、
第Ｎ回目（Ｎは自然数）の遊技において前記第１リール及び前記第２リール及び前記第
３リールが回転開始する前から、第Ｎ＋１回目の遊技において前記第１リール及び前記第２リール及び前記第３リールが回転開始する前までの間に、所定の時間（最小遊技時間に相当する時間など）が経過している場合には、前記第Ｎ＋１回目の遊技における前記スタートスイッチの操作に基づいて前記第１リール及び前記第２リール及び前記第３リールの回転開始を可能とし、前記所定の時間が経過していない場合には、前記第Ｎ＋１回目の遊技における前記スタートスイッチの操作に基づく前記第１リール及び前記第２リール及び前記第３リールの回転開始を不可能とするための時間計測（ウエイト期間に係る時間の計測など）を終えた後に、前記第１リール及び前記第２リール及び前記第３リールの回転が開始され、
所定の停止受付条件（全ての回胴が正常回転していることなど）が成立した状況で、前記第１のストップスイッチが操作されると前記第１リールを停止させ、前記第２のストップスイッチが操作されると前記第２リールを停止させ、前記第３のストップスイッチが操作されると前記第３リールを停止させ、
前記第１リール及び前記第２リール及び前記第３リールの全てのリールが停止した後に図柄組み合わせを判定する表示判定を行い、
前記表示判定の結果に応じて利益の付与を行い、
利益の付与の後に、前記電源装置により電力供給が行われたまま前記設定キースイッチに対し前記所定の操作が行われると、前記設定値の表示が可能な設定値確認状態（設定値確認時など）へ移行し、前記設定値の表示が可能な設定値表示手段（設定表示ＬＥＤなど）に前記設定値を表示し、
前記設定値確認状態においては前記設定値の変更ができず、
前記電源装置により電力供給が行われたまま前記設定キースイッチに対し前記所定の操作とは異なる特定の操作（ＯＦＦ方向への回転操作など）が行われると遊技を実行可能とし、
前記設定値確認状態において、前記時間計測を継続し、
遊技が実行可能となった後に、前記時間計測を継続した結果として前記所定の時間が経過している場合において、所定数の遊技媒体が賭け設定され、前記スタートスイッチが操作されると前記第１リール及び前記第２リール及び前記第３リールの回転開始を可能とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、最小遊技時間の管理を適正に行うことが可能な遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施例に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】前面ドア部を開放した状態のスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面ドア部の背面図である。
【図４】筐体部の内部を示す正面図である。
【図５】（ａ）は各制御基板の電気的構成を概略的に示すブロック図、（ｂ）は主制御基板における部品構成の概要を示す説明図である。
【図６】遊技メダルセレクターを示す斜視図である。
【図７】遊技メダルセレクターを開放して示す斜視図である。
【図８】（ａ）は遊技メダルが正常投入された場合における投入センサ１及び２の検出態様を示す図表、（ｂ）はエラーとされない投入センサ１及び２の他の検出態様を示す図表、（ｃ）はＣ０エラーの検出態様を示すタイミングチャートである。
【図９】（ａ）はＣ１エラーの検出態様を示すタイミングチャート、（ｂ）はＣＨエラーの検出態様を示すタイミングチャートである。
【図１０】ＣＥエラーの検出態様を示すタイミングチャートである。
【図１１】主制御基板における電源投入時の処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板における設定変更装置処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板における遊技進行メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板におけるインターバル割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）は主制御基板における電源断処理を示すフローチャート、（ｂ）はメインＣＰＵに係るメモリマップを示す説明図である。
【図１６】遊技メダル受付開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】遊技メダルの投入待ち時の表示処理を示すフローチャートである。
【図１８】遊技メダル投入チェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８に続く遊技メダル投入チェック処理を示すフローチャートである。
【図２０】投入・払出センサ異常チェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）はブロッカＯＮ処理を示すフローチャート、（ｂ）はブロッカＯＦＦ処理を示すフローチャートである。
【図２２】エラー表示処理を示すフローチャートである。
【図２３】入力エラーチェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２３に続く入力エラーチェック処理を示すフローチャートである。
【図２５】入力エラーセット処理を示すフローチャートである。
【図２６】電源復帰処理を示すフローチャートである。
【図２７】遊技メダル管理処理を示すフローチャートである。
【図２８】貯留投入処理を示すフローチャートである。
【図２９】遊技終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図３０】遊技メダル清算処理を示すフローチャートである。
【図３１】表示判定処理を示すフローチャートである。
【図３２】復帰不可能エラー処理を示すフローチャートである。
【図３３】（Ａ）は通常時の最小遊技時間に係る管理態様の一例を示すタイミングチャート、（Ｂ）は復帰可能エラー時の最小遊技時間に係る管理態様の一例を示すタイミングチャートである。
【図３４】（Ａ）は復帰不可能エラー時の最小遊技時間に係る管理態様の一例を示すタイミングチャート、（Ｂ）は遊技メダル清算時の最小遊技時間に係る管理態様の一例を示すタイミングチャートである。
【図３５】（Ａ）は遊技メダル投入時の最小遊技時間に係る管理態様の一例を示すタイミングチャート、（Ｂ）は設定値確認時の最小遊技時間に係る管理態様の一例を示すタイミングチャートである。
【図３６】最小遊技時間と試験用信号出力との関係を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
＜本実施例に係るスロットマシンの概要＞
【０００９】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施例に係るスロットマシンについて説明する。図１は、本実施例に係るスロットマシン１０の外観を正面から示している。スロットマシン１０は、図１〜図３に示す前面ドア部１１と、図４に示す筐体部１２とを、前面ドア部１１を前にして前後に組み合わせて構成されている。そして、前面ドア部１１は、ヒンジ装置を介して筐体部１２により支持され、筐体部１２に対して閉じた状態で施錠が可能となっている。
【００１０】
前面ドア部１１の表側（正面側）には、図１中に示すように、上下方向の中段に操作部１４が配置され、この操作部１４の上部に回胴表示部１５が配置されている。さらに、前面ドア部１１の下部には、矩形に開口した遊技メダル払出口１６、及び、遊技メダル払出口１６から放出された遊技メダルを受け入れる受け皿１７が配置されており、更に回胴表示部１５の上方には演出部１８が配置されている。また、操作部１４の下方には、機種に
固有の名称やデザイン画などが描かれた透光性の下部パネル１９が設けられている。
【００１１】
これらのうち操作部１４には、遊技メダル投入口２１、遊技メダル返却ボタン２２、錠前部２３（施錠部ともいう）、停止ボタン部２４、スタートレバー２５などが設けられている。さらに、操作部１４の上部には、メイン入力部２６とサブ入力部２７が設けられており、メイン入力部２６には、符号の図示は省略するが、清算ボタン、１枚投入ボタン（所謂１ＢＥＴボタン）、３枚投入ボタン（所謂ＭＡＸＢＥＴ（マックスベット）ボタン）が設けられている。さらに、サブ入力部２７には、図示は省略するが、十字キーや、サブ入力スイッチなどが設けられている。
【００１２】
遊技メダル投入口２１は、遊技媒体としての遊技メダルを、ガイドを介して投入するためのものであり、遊技メダル返却ボタン２２は、遊技メダルセレクター（後述する）に滞留した遊技メダルを返却させるときに使用されるものである。また、錠前部２３は、前面ドア部１１の開錠の際に所定の鍵を挿し込んで使用されるものであり、停止ボタン部２４は、後述する３つの回胴（第１回胴５１Ｌ、第２回胴５１Ｃ、第３回胴５１Ｒ）の回転を停止させるときに使用されるものである。
【００１３】
停止ボタン部２４には、３つの停止ボタン（第１停止ボタン２４Ｌ、第２停止ボタン２４Ｃ、第３停止ボタン２４Ｒ）が設けられている。これらの停止ボタン２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒは、各回胴５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応付けられており、停止ボタン２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒを個々に押圧操作することで、対応する回胴５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止するようになっている。なお、本実施例では、第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒの並びは、スロットマシン１０の正面から見て左から第１回胴５１Ｌ、第２回胴５１Ｃ、第３回胴５１Ｒの順となっており、停止ボタン２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒの並びも左から第１停止ボタン２４Ｌ、第２停止ボタン２４Ｃ、第３停止ボタン２４Ｒの順になっている。また、スタートレバー２５は、回胴の回転及び設定値の確定（後述する）を行うときにも使用される。
【００１４】
メイン入力部２６における清算ボタンは、投入された遊技メダルの払戻し及び貯留装置（後述する）に貯留されている遊技メダルを清算するときに使用される。１枚投入ボタンは、貯留されている遊技メダルを１枚ずつ投入するときに使用され、３枚投入ボタンは、貯留されている遊技メダルの枚数及び投入に係る規定数（後述する）を超えない範囲で、貯留されている遊技メダルを最大３枚投入するときに使用される。サブ入力部２７におけるサブ入力スイッチは、演出に係る操作を行うためのものであり、演出部１８に設けられた液晶画面などの表示内容の切替えや、演出に係る入力のために使用される。
【００１５】
さらに、操作部１４には、図示は省略するが、ＬＥＤの発光の有無や、７セグメント（７セグ）表示器の表示態様などによって遊技内容を示す各種の表示部が設けられている。この遊技の状況を示す各種の表示部としては、獲得枚数表示部、貯留枚数表示部、再遊技表示部、投入表示部、打止表示部、遊技開始表示部、投入枚数表示部などがある。これらの各種の表示部の近傍には、各表示部がどのような情報の表示機能を担ったものかが判るよう、文字の印刷などが行われている。さらに、これらの表示部のうち、獲得枚数表示部及び貯留枚数表示部は、７セグ表示器を用いて数字や文字等を表示する機能を有するものであり、その他の表示部はＬＥＤの点灯の有無や点灯の態様によりにより所定の情報を表示するものである。そして、各表示部に光源として用いられているＬＥＤについて、以下では、獲得枚数表示ＬＥＤ、貯留枚数表示ＬＥＤ、再遊技表示ＬＥＤ、投入表示ＬＥＤ、打止表示ＬＥＤ、遊技開始表示ＬＥＤ、投入枚数表示ＬＥＤと称する場合がある。
【００１６】
また、各種の表示部のうち、獲得枚数表示部は、状況に応じて、獲得枚数に応じた遊技メダルの枚数の表示、設定の切り替え時の表示、及びエラーコードの表示の何れかの用途
に用いられる。貯留枚数表示部は、貯留装置に貯留されている遊技メダルの枚数を表示するものであり、再遊技表示部は、再遊技の作動の有無を表示するものである。さらに、投入表示部は、遊技メダルの投入受付けが可能である旨の表示を行い、打止表示部は、貯留されている遊技メダルの清算時である旨の表示を行う。遊技開始表示部は、遊技の開始が可能な状態において、スタートレバー２５の操作受付が可能である旨の表示を行う。さらに、投入枚数表示部は、投入された遊技メダルの枚数の表示を行い、再遊技作動時には、前回遊技と同数の遊技メダル枚数を表示する。
【００１７】
前述の停止ボタン部２４には、第１停止ボタン２４Ｌ、第２停止ボタン２４Ｃ、第３停止ボタン２４Ｒの３つの停止ボタンが設けられている。また、回胴表示部１５には、矩形に開口した表示窓を透明パネルで塞いだ回胴表示パネル２８が備えられており、この回胴表示パネル２８を透して、図２及び図４中に示すように、筐体部１２に収納された第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒの３つの回胴（リール）を視認できるようになっている。また、演出部１８には、液晶表示装置などが設けられており、遊技に伴う演出などの表示が演出部１８で行われる。
【００１８】
また、前面ドア部１１には、演出に用いられる各種の光源（ＬＥＤ）が設けられている。これらの演出用の光源としては、図示は省略するが、３枚投入表示ＬＥＤ、停止ボタンＬＥＤ、サブ入力表示ＬＥＤなどを挙げることができる。これらのうち、３枚投入表示ＬＥＤは、前述のメイン入力部２６に配置された３枚投入ボタンを内側から照らすものであり、３枚投入ボタンを用いた演出内容の表示に利用される。また、停止ボタンＬＥＤは、停止ボタン２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒを内側から照らすものであり、停止ボタン２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒを用いた演出内容の表示に利用される。さらに、サブ入力表示ＬＥＤは、前述のサブ入力部２７に配置されたサブ入力スイッチを内側から照らすものであり、サブ入力スイッチを用いた演出内容の表示に利用される。
【００１９】
これら以外にも、演出用の光源としては、図示略は省略するが、回胴上部ＬＥＤ、回胴下部ＬＥＤ、サイドＬＥＤ、チャンスＬＥＤ、左ウイングＬＥＤ、左下サークルＬＥＤ、右ウイングＬＥＤ、右下サークルＬＥＤ、左上サークルＬＥＤ、上部ＬＥＤ、右上サークルＬＥＤ、ＡＲランプＬＥＤ、下部パネル照明ＬＥＤ、左ミニＬＥＤ、右ミニＬＥＤ、Ｖ字ＬＥＤなどがある。何れの光源も、その配置や機能に応じて、演出内容の表示に用いられるものである。
【００２０】
図３は、前面ドア部１１の背面側を示している。前面ドア部１１の背面側には、各種基板、遊技メダルを取扱う機器、各種センサ等が配置されている。これらのうち、各種基板としては、サブ制御基板３１、画像制御基板３２、画像表示接続基板３３、音声基板３４、演出ロム（ＲＯＭ）基板３５、スイッチセンサ基板３６、表示基板３７、ドア中継端子板３８、回胴照明基板３９、及び下パネル照明基板４０などが設けられている。
【００２１】
これらのうち、サブ制御基板３１は、演出用の画像、各種ソレノイド、各種ＬＥＤ及び効果音を制御するための基板である。そして、サブ制御基板３１は、専用基板ケースに収納され、当該基板ケースを前面ドア部１１にねじ止めすることにより、前面ドア部１１に装着されている。
【００２２】
画像制御基板３２は、後述する音声基板３４及び演出ロム基板３５を搭載し、サブ制御基板３１と画像表示接続基板３３との間を中継し、演出用の画像及び効果音を制御するための基板である。そして、画像制御基板３２は、専用基板ケースに収納され、当該基板ケースを前面ドア部１１にねじ止めすることにより、前面ドア部１１に装着されている。
【００２３】
画像表示接続基板３３は、画像制御基板３２と演出部１８の液晶表示器との間を中継し
ている基板であり、前面ドア部１１に設けられたねじ穴にねじ止めして固定されている。音声基板３４は、演出用の音声データが保存されたロムを取り付けた基板であり、画像制御基板３２に設けられたねじ穴にねじ止めして固定されている。演出ロム基板３５は、演出用の画像データが保存されたロムを取り付けた基板であり、画像制御基板３２に設けられたねじ穴にねじ止めして固定されている。尚、各種ロムは、搭載される基板に設けられたソケットにロムに設けられたピンを指し込むことで固定するようにしても良い。さらに、各種基板はねじ止め固定されるだけでなく、各種基板に設けられたコネクタを、相手方のドア、ケース、基板等に設けられたコネクタに嵌め合わせることで固定するようにしても良い。このような基板の固定手法は、以下に説明する各種の基板についても同様に採用が可能なものである。また、画像制御接続基板は必ずしも設ける必要はなく、画像制御基板３２を演出部１８に直接接続して搭載しても良い。
【００２４】
スイッチセンサ基板３６は、サブ制御基板３１と、後述する２つのソレノイド（第１ソレノイド、第２ソレノイド）との間を中継し、ＬＥＤによる演出内容を表示、又は液晶画面の切り替え及び入力をするための基板である。そして、スイッチセンサ基板３６は、専用基板ケースに設けたねじ穴にねじ止めして固定されている。
【００２５】
表示基板３７は、前述の獲得枚数表示ＬＥＤ、貯留枚数表示ＬＥＤ、再遊技表示ＬＥＤ、投入表示ＬＥＤ、打止表示ＬＥＤ、遊技開始表示ＬＥＤ及び投入枚数表示ＬＥＤを取り付けた基板であり、前面ドア部１１に設けられたフックにはめ込んで固定されている。ドア中継端子板３８は、主制御基板（後述する）と、前面ドア部１１の各所に配置された各種センサ、ブロッカ４７（後述する）及び表示基板３７との間を中継している基板である。そして、ドア中継端子板３８は、専用基板ケースに収納し、当該基板ケースを前面ドア部１１にねじ止めすることにより、前面ドア部１１に装着されている
【００２６】
回胴照明基板３９は、第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒを照らすためのＬＥＤを取り付けた基板であり、前面ドア部１１に設けられたフックにはめ込んで固定されている。下パネル照明基板４０は、下部パネル１９を照らすためのＬＥＤを取り付けた上下２分割構造の基板であり、前面ドア部１１に設けられたフックにはめ込んで固定されている。下パネル照明基板４０は、下部パネルを照らすためにＬＥＤを取り付けた基板であり、前面ドア部１１に設けられたフックにはめ込んで固定されている。
【００２７】
続いて、前面ドア部１１に設けられた各種センサ等の機器としては、スタートレバーセンサ４１、３枚投入ボタンセンサ４２、１枚投入／清算ボタンスイッチ４３、遊技メダルセレクター４４、投入センサ４５、セレクタ通路センサ４６、ブロッカ４７、遊技メダル返却通路４８、停止ボタンセンサ４９、スピーカ５０などがある。このうちスタートレバーセンサ４１は、スタートレバー２５の操作を検知するためのものであり、３枚投入ボタンセンサ４２は、３枚投入ボタンの操作を検知するためのものである。
【００２８】
また、１枚投入／清算ボタンスイッチ４３は、１枚投入ボタン及び清算ボタンスイッチを搭載した装置である。遊技メダルセレクター４４は、後述する投入センサ４５、セレクタ通路センサ４６及びブロッカ４７を取り付けた装置であり、また、投入された遊技メダルが受付可能範囲のものか否かの選別を行う装置でもある。上述の投入センサ４５は、遊技メダルの投入を検知するためのセンサであり、セレクタ通路センサ４６は遊技メダルの通過を検知するためのセンサである。さらに、ブロッカ４７は、遊技状態に応じ遊技メダルを返却するための装置であり、遊技メダル返却通路４８は、遊技メダルが返却されるときの通路となるものである。そして、停止ボタンセンサ４９は、停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒの操作を検知するためのセンサであり、スピーカ５０は効果音を出力ために複数設けられているものである。
【００２９】
また、図示は省略するが、前面ドア部１１には、ソレノイド１及びソレノイド２、十字キー基板が設けられている。このうち、ソレノイド１及びソレノイド２は、サブ入力スイッチを振動させるための装置である。また、十字キー基板は、液晶画面の切り替え及び入力をするための基板であり、専用基板ケースに基板を収納し、当該専用ケースをねじ止めして固定されている。
【００３０】
図４は、筐体部１２の正面側を示している。筐体部１２には、主制御基板６１、設定ユニット６２、遊技メダル払出装置（ホッパ）６３、電源ユニット６４等が配置されている。これらのうち、主制御基板６１は、スロットマシン１０に対する入出力を総括して遊技を司る制御を行うとともに、符号は省略するが、後述する打止スイッチ、設定表示ＬＥＤ及びモニタＬＥＤ等を取り付けた基板である。この主制御基板６１は、専用基板ケースである主基板ケース６５に基板を収納し、当該主基板ケース６５を専用止め具で固定して、筐体部１２に装着している。設定表示ＬＥＤ６６は、理論上の当り易さ（遊技者の有利度合い）を規定する設定値を表示するものである。打止スイッチは、上側又は下側の何れかに設定して打ち止め機能及び自動清算機能のいずれかを選択するものであるが、本実施例では打ち止め機能及び自動清算機能を搭載していないため、この打止スイッチは使用されていない。したがって、打止スイッチが遊技の結果に影響を与えることはない。なお、主基板ケース６５にはＩＣタグ封印シール（図示略）が貼付されており、このＩＣタグ封印シールは、内部にＩＣタグが埋め込まれた封印紙である。
【００３１】
また、筐体部１２には、ドアスイッチ６０が設けられており、このドアスイッチ６０は、前面ドア部１１の開閉を検知するためのスイッチである。また、前述の設定ユニット６２は、後述する設定ドアスイッチ６７、設定キースイッチ６８及び設定／リセットボタン６９（「／」は「又は」の意味）を収納した箱である。これらのうち、設定ドアスイッチ６７は、設定ユニット６２の筐体の一部を構成し設定ユニット６２を閉じる設定ドアについて、その開閉を検知するためのスイッチである。設定キースイッチ６８は、スロットマシンにおける設定の切り替え及び設定の確認を行うためのスイッチであり、設定／リセットボタン６９は、前述の設定値の選択又はエラーの解除を行うためのボタンである。尚、設定ドアスイッチ６７は必ずしも設ける必要はない。また、本実施例では設定ボタンとリセットボタンを兼用した設定／リセットボタン６９を用いているが、それぞれ別で設けても良い。さらにまた、前述の錠前部２３に設定及びリセットの機能をもたせ、例えば、錠前部２３に挿し込んだ鍵を右方向に回転させた場合に施錠を解除し、左方向に回転させた場合には設定／リセットスイッチとして機能するようにしても良い。また、図４中に示す設定キースイッチ６８及び設定／リセットボタン６９のうちのいずれか一方を、設定ユニット６２から分離して設けても良い。このようなものとしては、例えば、設定キースイッチ６８を備えた設定キーシリンダ（図示略）を電源ユニット６４に設け、設定／リセットボタン６９を設定ユニット６２に設けたものなどを例示できる。
【００３２】
さらに、筐体部１２には、外部集中端子板７０が設けられており、この外部集中端子板７０は、メダル投入信号出力、メダル払出信号出力、外部信号出力１〜外部信号出力５を外部に出力するとともに、モニタＬＥＤ（７個）が取り付けられた基板である。そして、この外部集中端子板７０は、筐体部１２に設けたフックにはめ込んで、筐体部１２に固定されている。
【００３３】
前述の遊技メダル払出装置６３には、払出センサ（図示略。「払出センサ」と称する場合もある。）が備えられており、この払出センサは、払い出された遊技メダルを検知するためのセンサである。
【００３４】
さらに、筐体部１２には、遊技メダル補助収納庫７１が設けられており、この遊技メダル補助収納庫７１は、遊技メダル払出装置６３の貯留容量を超えた遊技メダルを収納する
ための収納庫である。遊技メダル補助収納庫７１には、満杯検知電極（図示略）が備えられており、この満杯検知電極は、遊技メダル補助収納庫の満杯状態を検知するための電極である。
【００３５】
前述の電源ユニット６４は、電源スイッチ７２を収納した箱であり、電源スイッチ７２は、主電源のＯＮ・ＯＦＦを行うためのスイッチである。そして、この電源スイッチ７２をＯＦＦからＯＮすることにより、電源ユニット６４を介して、制御基板等を含む各種機器に所定の電力が供給される。
【００３６】
また、筐体部１２には、前述の第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒが設けられている。この回胴５１Ｌ〜５１Ｒは、外周面に描かれた図柄を回転させるための装置である。各回胴５１Ｌ〜５１Ｒの内側には、回胴センサ（図示略）が設けられており、この回胴センサは回転中の回胴の基準位置を、回胴に設けられインデックスとなる部分（以下ではこの部分を「インデックス」と称する場合がある）に基づいて検知するためのセンサである。
【００３７】
さらに、筐体部１２には、図示は省略するが、ＢＬ（バックライト）中継基板、回胴装置基板、バックライトＬＥＤ、ＬＥＤバックライト基板等が設けられている。これらのうち、ＢＬ中継基板は、サブ制御基板３１と後述するＬＥＤバックライト基板や回胴センサ等との間を中継している基板である。このＢＬ中継基板は、専用基板ケースに基板を収納し、当該基板ケースを専用止め具で固定することで、筐体部１２に装着されている。
【００３８】
また、回胴装置基板は、各回胴５１Ｌ〜５１Ｒを回転又は停止させるために、主制御基板６１と回胴ステッピングモータ（後述する）及び回胴センサとの間を中継している基板であるとともに、また、主制御基板６１と前述の満杯検知電極、ドアスイッチ６０、遊技メダル払出装置６３、外部集中端子板７０及び電源ユニット６４との間を中継している基板でもある。この回胴装置基板は、専用基板ケースに基板を収納し、当該基板ケースを専用止め具で固定することで、筐体部１２に装着されている。バックライトＬＥＤは、各回胴５１Ｌ〜５１Ｒの内側に配置され、回胴５１Ｌ〜５１Ｒ上の図柄を背面から照らすためのＬＥＤである。ＬＥＤバックライト基板は、上述バックライトＬＥＤを搭載した基板である。
＜各種制御基板の電気的基本構成＞
【００３９】
次に、前述した主制御基板６１、サブ制御基板３１、画像制御基板３２の電気的な基本構成について説明する。図５（ａ）に示すように、主制御基板６１には、遊技の進行に係る制御を行うメインＣＰＵ８１、メインＣＰＵ８１の遊技制御に用いられるプログラムや各種のデータが記憶されたメインＲＯＭ８２、遊技の進行に係る制御のためのデータ等を一時的に記憶する読み書き可能なＲＷＭ８３、及び、インタフェース部（図示略）等といった種々の電子部品が備えられている。
【００４０】
また、サブ制御基板３１には、主制御基板６１からのコマンドに基づき演出用の制御を行うサブメインＣＰＵ８６、サブメインＣＰＵ８６の演出制御に用いられるプログラムや各種のデータが記憶されたサブメインＲＯＭ８７、演出制御のためのデータ等を一時的に記憶する読み書き可能なＲＷＭ８８、及び、インタフェース部（図示略）等といった種々の電子部品が備えられている。そして、サブ制御基板３１は、主制御基板６１から送信されるコマンド（メインコマンド）を受信し、このメインコマンドに基づく制御を行う。そして、サブ制御基板３１は、画像表示や音声（サウンド）出力のためコマンド（サブメインコマンド）を、画像制御基板３２に送信する。
【００４１】
画像制御基板３２には、サブ制御基板３１からのサブメインコマンドに基づき画像制御を行うサブサブＣＰＵ９１、サブサブＣＰＵ９１の画像制御に用いられるプログラムや各
種のデータが記憶された演出ＲＯＭ９２、サブサブＣＰＵ９１からのコマンドに基づき、キャラクタＲＯＭ９３に記憶された画像データを用いて画像表示を制御するＶＤＰ９４、音声ＲＯＭ９５に記憶された音声データを用いて音声出力を制御する音声チップ９６、画像表示や音声出力のためのデータ等を一時的に記憶する読み書き可能なＲＷＭ９７、及び、インタフェース部（図示略）等といった種々の電子部品が備えられている。ここで、演出ＲＯＭ９２は前述の演出ロム基板３５に搭載されており、音声ＲＯＭ９５は前述の音声基板３４に搭載されている。但しこの態様に限られるものではなく、サブ制御基板３１で画像制御基板３２の一部の機能、及び、全ての機能を補っても良い。例えば、サブ制御基板３１に音声ＲＯＭ９５を備え、画像制御基板３２を介することなく音声データの選択や出力制御を行っても良いし、サブ制御基板３１がキャラクタＲＯＭ９３、ＶＤＰ９４を備えていても良い。なお、主制御基板６１、サブ制御基板３１、及び、画像制御基板３２のより具体的な動作については後述する。
＜＜主制御基板に係る部品構成＞＞
【００４２】
続いて、前述の主制御基板６１の部品構成の概要について説明する。主制御基板６１は、プリント配線を有する矩形板状の配線基板であり、本実施例では、複数層（ここでは２層）構造のものが用いられている。さらに、主制御基板６１の所定の部位には、リードタイプの電子部品を実装するためのスルーホールが設けられており、このスルーホールにリードを差し込んだ状態でフロー式等のはんだ付けを行うことで、リードタイプの電子備品が、主制御基板６１に実装される。また、主制御基板６１には、リードタイプの電子部品のみでなく、表面実装タイプの電子部品等も実装が可能となっている。
【００４３】
図５（ｂ）は、主制御基板６１の表面側である実装面を概略的に示している。主制御基板６１には、リードタイプのパッケージ化デバイスであるメインＣＰＵ８１が装着されている。このメインＣＰＵ８１の装着は、主制御基板６１にはんだ付けされたリードタイプのソケットに、メインＣＰＵ８１のリードを差し込んで嵌合させることにより行われている。さらに、主制御基板６１上には、一部を図示するように、各種の電子部品１８１や各種コネクタ１８２がはんだ付けされている。
【００４４】
このうち、各種コネクタ１８２は、主制御基板６１の周縁部（外縁部）に沿って配置されており、前述の主基板ケース６５から、接続口を外部に露出させている。そして、各種コネクタ１８２には、例えば、前述のサブ制御基板３１、回胴装置基板、各種ＬＥＤ基板等といった外部機器に係る基板からのハーネスに設けられたコネクタが嵌着され、主制御基板６１と、各種外部機器との電気的な接続に用いられる。
【００４５】
また、図５（ｂ）中に符号１８３で示すのは、コネクタが設けられていない非搭載領域である。この非搭載領域１８３は、製品開発の段階において試験機接続用である非常設コネクタの実装のために確保されていた領域であり、本実施例に係るスロットマシン１０の、開発段階から製品化への移行にあたり、非常設コネクタが除去された領域である。そして、非搭載領域１８３においては、主制御基板６１の板面が露出しており、非常設コネクタのリードを挿入するための複数のスルーホール１８４を目視することが可能となっている。また、非常設コネクタの搭載位置は、前述のように主制御基板６１の周縁部であるため、この非搭載領域１８３も、メインＣＰＵ８１よりも基板外側にあたる基板周縁部に位置している。なお、図５（ｂ）では、図面が煩雑になるのを避けるため、非常設コネクタの一部のスルーホールのみを示している。
【００４６】
非常設コネクタは、主制御基板６１に、開発段階の、特に公的な認可を受ける段階で用いられる性能試験機（図示略）を接続するために用いられるものである。より具体的には、非常設コネクタに、試験用中継基板（図示略）が接続され、この試験用中継基板に、性能試験機が接続される。そして、性能試験機には、試験用中継基板を経由して取り出され
た試験用データ信号が入力され、性能試験機は、入力された試験用データ信号に基づいて、スロットマシン１０の性能データを取得する。
【００４７】
試験用中継基板は、製品化の段階では利用されないものであり、製品化されたスロットマシン１０には備えられていない。また、試験用データ信号の出力にあたり、試験用駆動回路（試験用ドライバ）が用いられるが、この試験用ドライバは試験用中継基板に搭載されており、製品化されたスロットマシン１０においては、試験用ドライバを搭載する領域は、主制御基板６１には設けられていない。さらに、非常設コネクタの形状、各部寸法、ピン数、及び、色といった構成要素は、他の各種のコネクタ１８２の何れとも異なっており、他のコネクタに接続される相手側コネクタとの構造上の接続が不可能となっている。
【００４８】
これに対し、製品化段階においては、性能試験機が接続されることがないため、主制御基板６１の製造時には、非常設コネクタは搭載されない。しかし、非常設コネクタを搭載しないことに合わせて、主制御基板６１のプリント配線や、遊技機制御プログラムに変更を加えたのでは、製品化されたスロットマシン１０と、試験時のスロットマシンとの条件を一致させることができない。また、条件を変更しないように、製品化されたスロットマシン１０に非常設コネクタをも残したのでは、不正のための機器に非常設コネクタと嵌合可能なコネクタが使用されて、不正が容易になってしまうことも考えられる。
【００４９】
このため、非常設コネクタを削除して不正対策を施すとともに、条件の変化を最小限に抑えるために、非常設コネクタのためのプリント配線は、非常設コネクタ搭載時と同じ形態で残されている。また、非常設コネクタのためのスルーホール１８４には、はんだが供給されており、はんだによって、非常設コネクタのためのスルーホール１８４は、全長に亘り塞がれている。スルーホール１８４をはんだにより塞ぐことにより、スルーホール１８４を利用するような不正行為を防止することができる。また、はんだにより、非常設コネクタ用の配線を、他の配線（例えば接地用配線など）と導通させることが可能である。
【００５０】
さらに、はんだ付けの際、溶融はんだの表面張力により、凝固後のはんだが、基板面からある程度（例えば０．１ｍｍ程度）隆起して突出することも考えられる。しかし、前述のように、製品化の際には非常設コネクタは搭載されないため、隆起したはんだが、非常設コネクタや他の電子部品と接触するということはない。なお、スルーホール１８４を、はんだ以外の素材（例えばソルダレジストなど）で塞ぐことも可能であるが、この場合は、スルーホール１８４を塞ぐためのはんだが不要である。また、スルーホール１８４を塞がずに、開放したままとすることも可能である。この場合は、スルーホール１８４を塞ぐための素材が不要となる。
【００５１】
また、図示は省略するが、前述の主基板ケース６５は、透明樹脂製で略直方体形状のボックスベースと、同じく透明樹脂製で、上述のボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを組み合わせて構成されている。そして、ボックスカバーのうち、製品化後も使用される各種の常設コネクタ１８２の搭載領域と対応する位置には、常設コネクタ１８２を露出させる孔部が設けられているが、非常設コネクタの非搭載領域１８３と対応する位置には、非常設コネクタを露出させる孔部は残されておらず、非搭載領域１８３は封入された状態となっている。
＜回胴の回転に係る機構＞
【００５２】
次に、前述した第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒを回転させるための機構について説明する。各回胴５１Ｌ〜５１Ｒの外周面にはリールテープが装着されており、リールテープには所定数の図柄が描かれている。本実施例では、図柄の数は各々２１個である。全ての回胴の大きさは同一に設定されており、回転軸は同一直線状に位置している。さらに、各回胴５１Ｌ〜５１Ｒは、図４中に示す回胴回転装置５４に連結されて回胴回転装置５４と
一体化されており、この回胴回転装置５４により、回転軸をスロットマシン１０の左右方向に向けた状態で回転駆動される。ここで、第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒにおける図柄の配列や、図柄表示に係る制御態様については後述する。尚、図柄の数は、２１個に限られるものではなく、例えば２０個や１４個などであってもよい。
【００５３】
回胴回転装置５４は、第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒを回転させるための装置であり、スタートレバー２５を操作することにより作動し、第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒを回転させる機能を有している。
【００５４】
回胴回転装置５４は、図示は省略するが、回胴ステッピングモータ、リールブッシュ、回胴センサ及び回胴装置基板等により構成され、後述するように、コンピュータプログラムにより制御される。第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒの各回胴は、円筒状のリールブッシュを介して、回胴ステッピングモータのステンレス製の軸に凹凸組込みされ、ねじ及び樹脂ワッシャーを介して回胴ステッピングモータの軸に固定されている。そして、回胴ステッピングモータの軸を第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒの軸として使用し、回胴ステッピングモータを金属製などのモータフレームにねじにより固定し、また、回胴回転装置５４の骨格となる金属製などのリールフレームに、上記モータフレームを挿入してラッチ（ここではプランジャやグロメットを備えた所謂スナップラッチ）により固定しているため、回胴回転装置５４が作動しても、第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒが動揺しない（回転方向や軸方向などに揺れ動くことがない）ようになっている。
【００５５】
第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒを停止させる際には、回胴回転装置５４が回転停止装置として機能する。すなわち、回転停止装置は、回胴を停止させる機能と図柄の組合せを表示する機能とを有している。このうち回胴を停止させる機能は、前述の停止ボタン２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒの個々の押圧操作があると、押圧操作された停止ボタンに対応する回胴を停止させる機能である。また、図柄の組合せを表示する機能は、上述の回胴を停止させる機能により３個の第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒをすべて停止させ、第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒによる図柄の組合せを表示する機能である。
【００５６】
さらに、回転停止装置は、停止ボタン２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒ、停止ボタンセンサ、ドア中継端子板、回胴ステッピングモータ、回胴センサ及び回胴装置基板で構成され、プログラムの制御により、遊技者が停止ボタンを操作すると作動し、それ以外では作動しない構成となっている。ここで、各回胴５１Ｌ〜５１Ｒには、回転角度の指標となるインデックスが形成されており、このインデックスと、各回胴５１Ｌ〜５１Ｒに描かれた各図柄のとの位置関係に基づいて、回胴回転停止時の図柄の位置が制御される。
＜回胴の回転に係る機構の制御＞
【００５７】
各回胴５１Ｌ〜５１Ｒは、以下に説明する各種のデータ、即ち、回胴駆動状態番号、回胴駆動パルス出力カウンタ、加速時の回胴駆動パルス切替え回数、１図柄のステップ番号、図柄番号（通過位置用）、図柄番号（停止位置用）、回胴回転不良検出カウンタ、回胴駆動パルスデータ検索用カウンタ、回胴回転開始待機カウンタ、などを用いて管理されている。各回胴の駆動状態は、割込み（２．２３５ｍｓ）ごとに回胴駆動管理モジュールでチェックを行い、条件に応じて励磁データを出力する。
【００５８】
上述の各種のデータのうち、回胴駆動状態番号は、０〜５の値を持っており、０は停止中又は揺れ変動中、１は回転開始待機、２は減速中、３は減速開始、４は定速中、５は加速中をそれぞれ表している。また、回胴駆動パルス出力カウンタは、励磁を切り替える割込み回数を表しており、加速時の回胴駆動パルス切替え回数は、回胴の立ち上がりパターン（割込み回数）テーブルのオフセットを表しており、１図柄のステップ番号は、１図柄のステップ数を表している。
【００５９】
さらに、図柄番号（通過位置用）は、中段を通過している図柄番号（０〜２０）を表しており、その値がＦＦＨ（Ｈは１６進数表記であることを表す）である場合は、回胴センサ未通過であることを表している。図柄番号（停止位置用）は、中段に表示させる図柄番号（０〜２０）を表しており、その値がＦＦＨである場合は、図柄番未設定であることを表している。回胴回転不良検出カウンタは、回胴の回転不良を検出するカウンタであり、センサ通過後のステップ数／２の値を出力する。また、各回胴５１Ｌ〜５１Ｒが、回胴センサを通過すると、回胴駆動状態番号は「定速中」の「４」となる。
＜遊技メダルセレクター＞
＜＜遊技メダルセレクターの構成＞＞
【００６０】
次に、前述の遊技メダルセレクター４４について説明する。遊技メダルセレクター４４は、図２中及び図３中に示すように、前面ドア部１１の背面において、前面ドア部１１の開放端側（図２中及び図３中の左端側）で、且つ、上下方向の略中段の部位に装着されている。さらに、遊技メダルセレクター４４は、回胴表示部１５の直ぐ下の部位に位置しており、前面ドア部１１の前面の遊技メダル投入口２１（図１参照）に投入された遊技メダルを、前面ドア部１１の背後で受け入れるようになっている。
【００６１】
遊技メダルセレクター４４は、図６に示すように矩形な箱状の外形を有しており、本体部１０１、開閉部１０２、ヒンジ機構部１０３を備えている。このうち本体部１０１は、前面ドア部１１に固定されており、この本体部１０１には、図７に示すように開閉部１０２が、ヒンジ機構部１０３を介して開閉可能に装着されている。さらに、ヒンジ機構部１０３の配置は、前面ドア部１１の背面側から見て右側の部位であり、開閉部１０２は、上下方向に延びるヒンジ機構部１０３の軸を中心として、ヒンジ機構部１０３に設けられたコイルばね１０４等の弾性復元力に抗しながら、水平方向に開放可能となっている。
【００６２】
開閉部１０２が閉じられた際には、本体部１０１との間に、１枚の遊技メダルの厚さよりも幾分大きい程度の幅のメダル通路１０５が形成される。すなわち、このメダル通路１０５は、上向きにスリット状に開口するとともに、途中の部位で屈曲及び分岐し、遊技メダルセレクター４４の側方（前面ドア部１１の背面から見て右側）や、下方に向かって伸びている。メダル通路１０５の上端は遊技メダルの入口（遊技メダル入口）１０６となり、この遊技メダル入口１０６となる開口部は、前述の遊技メダル投入口２１に連通している。また、遊技メダルセレクター４４の側方の出口（以下「第１出口」と称する）１０７は、前述の遊技メダル払出装置６３に向けて遊技メダルを排出できるようになっており、下方の出口（以下「第２出口」と称する）１０８は、前述の遊技メダル払出口１６に向けて遊技メダルを排出できるようになっている。
【００６３】
さらに、メダル通路１０５の途中の部位に位置する屈曲部１１０には、図７中に示すように、異形板状の減速部１１１が設けられている。この減速部１１１は、上端側を基端として前後方向（前面ドア部１１の前後方向）に回動可能となっており、遊技メダルの通過がない場合は、メダル通路１０５内に弾性的に突出している。そして、遊技メダル投入口２１に遊技メダルが投入され、投入された遊技メダルが屈曲部１１０を通りながら減速部１１１に接触すると、減速部１１１は、遊技メダルにより押されて本体部１０１内に没入する。さらに、減速部１１１は、遊技メダルが通過し、遊技メダルの押圧力から開放されると、再びメダル通路１０５内に突出する。そして、屈曲部１１０を通過する遊技メダルは、この減速部１１１との接触により減速されながら進路を変えて、屈曲部１１０の下流側へ向かう。
【００６４】
屈曲部１１０の下流側には、前述のセレクタ通路センサ４６が設けられている。このセレクタ通路センサ４６は、矩形板状の第１可動部１１２を備えており、この第１可動部１
１２は、メダル通路１０５の分岐部１１３に、長手方向を、メダル通路１０５の幅方向（通過する遊技メダルの径方向）に向けた状態で配置されている。第１可動部１１２は、メダル通路１０５の上流側の一辺を基端として前後方向（前面ドア部１１の前後方向）に回動可能となっており、遊技メダルの通過がない場合は、メダル通路１０５内に突出している。しかし、前述の減速部１１１を通過した遊技メダルが第１可動部１１２に接触すると、第１可動部１１２は、遊技メダルにより押されて本体部１０１内に没入する。そして、第１可動部１１２は、遊技メダルが通過して押圧力から開放されると、再びメダル通路１０５内に突出する。
【００６５】
また、本体部１０１には、セレクタ通路センサ４６用のマイクロセンサ（図示略）が内蔵されており、第１可動部１１２の没入動作の有無が、マイクロセンサにより検出されるようになっている。つまり、メダル通路１０５に進入して流下する遊技メダルにより、第１可動部１１２が押されて没入動作を行うと、この第１可動部１１２の動作が検出されて、マイクロセンサの出力信号が変化する。そして、前述の主制御基板６１においては、このセレクタ通路センサ用のマイクロセンサからの出力を利用して、後述するような、遊技メダルの投入に係る制御が実行される。ここで、セレクタ通路センサ４６用のマイクロセンサとしては、接触式や非接触式等の種々のマイクロセンサを適用できる。また、第１可動部１１２は逆流した異物等が引っ掛かる（第１可動部１１２の下流から上流に異物が移動できない）ように構成されている。これにより、ゴト機（所謂ゴト行為に用いられる機械器具）が挿入された場合にゴト機が容易に抜けないようにすることもできる。
【００６６】
また、第１可動部１１２の上流側の上部には第２可動部１１４が設けられており、この第２可動部１１４も、通常はメダル通路１０５に弾性的に突出し、遊技メダルに押された場合には、本体部１０１に没入するようになっている。そして、本実施例では、第１可動部１１２や第２可動部１１４等の可動部と、セレクタ通路センサ４６用のマイクロセンサ等の検出部とにより、セレクタ通路センサ４６が構成されている。尚、本実施形態では、セレクタ通路センサ４６を第１可動部１１２、及び、第２可動部１１４により形成しているが、これに限られるものではなく、例えば、何れか一方のみ備えていても良いし、上記のような形状でなくても良い。
【００６７】
メダル通路１０５における、セレクタ通路センサ４６から前述の第１出口１０７に向かう途中の部位には、前述の投入センサ４５が設けられている。投入センサ４５は、符号１１５で示す投入センサ１と、符号１１６で示す投入センサ２の２つのセンサにより構成されており、各投入センサは、本体部１０１に内蔵されている。なお、以下では、投入センサ１や投入センサ２に図中の符号を付して説明を行う場合には、投入センサ１（１１５）、投入センサ２（１１６）のように記載する。
【００６８】
投入センサ１（１１５）及び投入センサ２（１１６）は、何れも本体部１０１に内蔵された非接触式のマイクロセンサ（図示略）を用いたものである。さらに、投入センサ１（１１５）及び投入センサ２（１１６）は、遊技メダルの流下方向に関して、遊技メダルの直径（ここでは２５ｍｍ）よりも小さい所定距離（例えば５〜１０ｍｍ程度）を置いて配置されており、これらのうち投入センサ１（１１５）は、投入センサ２（１１６）よりもメダル通路１０５の上流側に位置している。
【００６９】
また、投入センサ１（１１５）及び投入センサ２（１１６）に用いられるマイクロセンサとしては、受光式のものが用いられており、黒色の矩形な窓部１１７の斜め上方に配置された投光部１１８から照射された光（検出光）を、受光できるようになっている。つまり、投光部１１８の内部にはＬＥＤ等を用いた発光器（図示略）が内蔵されており、この投光器と、投入センサ１（１１５）及び投入センサ２（１１６）との位置関係は、発光器から出力された検出光が、窓部１１７を透過して投入センサ１（１１５）及び投入センサ
２（１１６）に入射するよう設定されている。
【００７０】
そして、メダル通路１０５を流下してきた遊技メダルが検出光を遮ると、投入センサ１（１１５）及び投入センサ２（１１６）に検出光が入射しなくなり、遊技メダルが検出されて、投入センサ１（１１５）及び投入センサ２（１１６）に用いられているマイクロセンサの出力信号が変化する。そして、前述の主制御基板６１においては、この投入センサ１（１１５）及び投入センサ２（１１６）からの出力を利用して、後述するような、遊技メダルの投入に係る制御が実行される。
【００７１】
また、本実施では、投入センサ１（１１５）及び投入センサ２（１１６）は、メダル通路１０５の上方寄りの部位に配置されており、例えば、複数枚の遊技メダルが連続して通過しても、遊技メダル同士の上部の間隙が、投入センサ１（１１５）及び投入センサ２（１１６）を通過するようになっている。そして、このことによって遊技メダルが１枚毎に確実に検出できるようになっている。
【００７２】
また、図７中に示すように、開閉部１０２には前述のブロッカ４７が設けられている。このブロッカ４７は、断面Ｌ字状に成形された板状の可動ブロック部１１９やソレノイド（図示略）等により構成されており、可動ブロック部１１９には水平方向に突出した遮蔽板部１２０が設けられている。さらに、ブロッカ４７の配置は、開閉部１０２が閉鎖状態となった場合に、可動ブロック部１１９の大部分が、セレクタ通路センサ４６における第１可動部１１２の真下よりも、第１出口１０７に向かう遊技メダルを基準として、下流側に位置するよう設定されている。そして、ブロッカ４７は、ソレノイド（図示略）のＯＮ／ＯＦＦ駆動に伴い、可動ブロック部１１９を前後方向（前面ドア部１１の前後方向）に進退させる。
【００７３】
本実施例においては、ソレノイドのＯＦＦ時は、ブロッカＯＦＦ時であり、このブロッカＯＦＦ時には、可動ブロック部１１９が開閉部１０２の内部に後退し、遮蔽板部１２０が開閉部１０２の内に引き込まれた状態にある。そして、このブロッカＯＦＦ時には、下方の第２出口１０８が開放されており、遊技メダルが、第１出口１０７に向かえずに、第２出口１０８の側に落下して第２出口１０８に導かれ、受け皿１７に返却される。
【００７４】
一方、ソレノイドのＯＮ時は、ブロッカＯＮ時であり、このブロッカＯＮ時には、可動ブロック部１１９が、図７中に示すように、本体部１０１の側に前進して、遮蔽板部１２０がメダル通路１０５中に突出した状態にある。そして、このブロッカＯＮ時には、下方の第２出口１０８が遮蔽板部１２０により閉塞されており、遮蔽板部１２０を伝って、側方の第１出口１０７の側に導かれる。そして、遊技メダルが、セレクタ通路センサ４６や投入センサ４５を通って第１出口１０７に向かい、第１出口１０７から遊技メダル払出口１６に向けて排出される。
【００７５】
ここで、図７中に符号１２１で示すのは、本体部１０１に設けられてリジェクト機構を構成するリジェクトスイッチであり、符号１２２で示すのは、開閉部１０２の閉鎖時にリジェクトスイッチ１２１に対向するよう配置されたリジェクト用受け部である。そして、リジェクトスイッチ１２１の機能については後述する。
＜＜遊技メダルセレクターの機能＞＞
【００７６】
続いて、遊技メダルセレクター４４の機能について説明する。遊技メダルセレクター４４には、遊技メダル選別機能、遊技メダル受付不可機能、遊技メダル検出機能がある。このうち、遊技メダル選別機能は、投入された遊技メダルが受付可能な寸法の範囲内か否かを選別する機能である。また、遊技メダル受付不可機能は、遊技状態に応じて前述のブロッカ４７により、遊技メダルを受け付けずに返却する機能であり、遊技メダル検出機能は
、前述の投入センサ４５を通過した遊技メダルを検出する機能である。
【００７７】
上述の遊技メダル受付不可機能について、遊技メダルを受け付けずに返却する遊技状態としては、貯留装置（後述する）に遊技メダルが５０枚貯留されていて、且つ、規定数（後述する）の遊技メダルが投入されているとき、規定数の遊技メダル投入後のスタートレバー２５の操作受付からそのときの遊技である当該遊技が終了するまでの間、投入された遊技メダル及び貯留されている遊技メダルの払い戻しのとき、エラー発生の場合、設定の切り替え時及び設定の確認時、を挙げることができる。
【００７８】
受付可能な遊技メダル寸法の範囲内の遊技メダルが遊技メダル投入口２１より投入されると、遊技メダルセレクター４４の遊技メダル入口１０６からメダル通路１０５を通過して、遊技メダル出口（第１出口１０７）から遊技メダル払出装置６３へ落下する。なお、遊技メダルがセレクタ通路センサ４６、投入センサ４５を通過すると、各センサ４５、４６から主制御基板６１に検出信号を送る。セレクタ通路センサ４６の検出信号は、遊技メダルがセレクタ通路センサ４６を通過した遊技メダルの枚数をプログラムで確認するために利用される。
【００７９】
投入センサ４５の検出信号は、遊技メダルがセレクタ通路センサ４６を通過した時間及び順序をプログラムで判断するのに利用される。このセレクタ通路センサ４６、投入センサ４５の検出信号が規定時間内、かつ、規定順序及び規定枚数の場合は、正常に遊技メダル検出が行われたこととなる。規定時間以上又は規定順序以外及び規定枚数以外の場合はエラーとなり、投入された遊技メダルは無効になる。ただし、検出信号が投入センサ１の出力信号（投入センサ１信号）のみで投入センサ２の検出信号（投入センサ２信号）による検出がない場合は、エラーにならない。
【００８０】
ここで、投入センサ１信号のみが検出され、投入センサ２信号が検出されない場合としては、遊技メダルが投入センサ１から逆方向に戻った場合等を挙げることができる。また、このような遊技メダル検出の具体的態様については後述する。
【００８１】
変形した遊技メダルが遊技メダル投入口２１から投入されると、遊技メダル入口１０６で滞留する。滞留した遊技メダルは、遊技メダル返却ボタン２２（図１参照）を操作することにより、前述のリジェクトスイッチ１２１が押され、遊技メダルセレクター４４の開閉部１０２が僅かに開き、遊技メダル払出口１６から受け皿１７へ返却される。受付可能な遊技メダル寸法より小さい遊技メダルが遊技メダル投入口２１より投入されると、遊技メダル入口１０６を通過したした後、遊技メダル払出口１６から受け皿１７へ返却される。
【００８２】
また、前述の遊技メダル受付不可機能により、遊技状態に応じて前述のブロッカ４７がＯＦＦになり、可動ブロック部１１９がメダル通路１０５から退避する。そのときに受付可能な範囲内の遊技メダルが遊技メダル投入口２１より投入されると、前述のように、遊技メダル入口１０６を通過してメダル通路１０５の屈曲部１１０に達し、更に自由落下により、第２出口１０８を通過して、遊技メダル払出口１６から受け皿１７へ返却される。＜設定変更の手順＞
【００８３】
本実施例のスロットマシン１０において、前述の設定ユニット６２（図４参照）に対する設定変更のための正規な操作は、以下のように行われる。先ず、例えば遊技場店員等が、電源ＯＦＦの状態にあるスロットマシン１０の前面ドア部１１を開放する（図１及び図２参照）。この前面ドア部１１の開放にあたっては、閉鎖状態で施錠された前面ドア部１１の錠前部２３（図１参照）に、前述のように、所定の鍵を挿し込んで、この鍵を開錠方向（例えば反時計回り）に回転させる。
【００８４】
さらに、図４中に示す設定ユニット６２に設けられた設定ドアを開放し、図示は省略するが、設定キーが差し込まれる設定キーシリンダへのアクセスが可能な状態とする。また、設定キーシリンダに設定キーを差し込み、設定キーをＯＮ方向（例えば時計回り方向）に回転操作（ＯＮ操作）する。そして、前述の電源スイッチ７２をＯＮして、スロットマシン１０に電力供給する。このように、設定キーをＯＮ操作したまま電源スイッチ７２をＯＮすることで、後述する設定変更装置処理（図１２参照）が行われる「設定変更装置作動」の状況となる。
【００８５】
スロットマシン１０に電力供給がされると、前述の主制御基板６１（図４参照）に搭載された前述の設定表示ＬＥＤ６６に設定値が表示される。設定表示ＬＥＤ６６には、所謂７セグ表示器が使用されている。さらに、本実施例では、設定表示ＬＥＤ６６には、所定範囲の整数値である設定値（ここでは「１」から「６」の６つ）のうちのいずれかが表示され、この表示された設定値が透明な主基板ケース６５を通して視認可能となる。
【００８６】
このように設定変更装置が作動した状況において、前述の設定／リセットボタン６９（図４参照）を押圧操作すると、設定値の表示が変化する。本実施例では、設定／リセットボタン６９を押すごとに、設定値の表示が１段階ずつインクリメントされる。例えば、設定１（設定値が１の状態）でスロットマシン１０の電源が立ち上がり、設定／リセットボタン６９を１回操作すると設定２となる。その後、設定／リセットボタン６９を押すごとに、設定値の表示が「２」、「３」、…と昇順に変化する。
【００８７】
さらに、本実施例では、遊技者にとって最も有利度合が高いのは、最高設定値である設定値６であり、設定値の値が小さくなるほど有利度合は低くなる。そして、上述の最高設定値である設定値６で設定／リセットボタン６９を１回操作すると、最低設定値である設定１となる。さらに、設定表示ＬＥＤ６６に表示された値が、選択目的としている設定値になっている状況で、遊技店員等が前述のスタートレバー２５（図１参照）を操作してスタートスイッチ（図示略）をＯＮすることにより、設定値が確定する。
【００８８】
なお、前述のように設定／リセットボタン６９を押した際における、設定値の表示に係る変化の態様は、設定値の表示が１段階ずつインクリメントされるものに限らず、例えば、設定値の表示が１段階ずつデクリメントされて、降順に変化するものであってもよい。さらに、後述する設定変更装置処理（図１２参照）により変更可能な設定値の範囲は、「１」〜「６」の６段階に限らず、例えば、「１」〜「４」の４段階などであってもよい。
【００８９】
続いて、設定キーをＯＦＦ方向（例えば反時計回り方向）に回転操作（ＯＦＦ操作）し、設定ユニット６２に設けられた設定ドアを閉じて、正規な設定変更の操作が完了し、遊技が可能な状態（通常状態）となる。
【００９０】
ここで、前述の「設定変更装置作動」の状況となった後、設定／リセットボタン６９の操作が有効になった後の状況を「設定値変更可能中」の状況であると称することができる。この「設定値変更可能中」は、設定／リセットボタン６９の操作による設定値の変更（選択）が可能な状況である。
【００９１】
また、「設定値変更可能中」の後、スタートレバー２５の操作（レバー操作）により設定値を確定させた状態を「設定値確定」の状況と称することができる。そして、設定値の変更がされる場合には、「設定値変更可能中」で、前述のように設定／リセットボタン６９が操作され、目的の設定値に達した状態でスタートレバー２５が操作されて「設定値確定」の状況になる。そして、「設定値確定」の状況では、設定／リセットボタン６９を操作しても、設定値の表示は変化しない。
【００９２】
また、上述の「設定値確定」の後、設定キーがＯＦＦされるのを待っている状態を、「設定値決定待ち」の状況と称することができる。この「設定値決定待ち」の状況においても、設定／リセットボタン６９の操作により設定値を変化させることは不可能である。さらに、本実施例では、設定変更作業における状態を第１状態と第２状態とに分けることが可能である。そして、設定キーがＯＮされた状況で電源投入がされると、設定変更に係る第１状態に移行し、その後にスタートレバー２５が操作されると、第１状態から第２状態へ移行する。さらに、この設定変更に係る第２状態において設定キーがＯＦＦされると、第２状態が終了する。
＜遊技を行う手順及び遊技メダル投入時の処理＞
【００９３】
次に、遊技を行う手順及び遊技メダル投入時の処理について説明する。遊技メダル投入時の処理においては、遊技メダルセレクター４４（図６参照）が遊技メダル受付状態（遊技メダル通過可能状態）になっている場合は、遊技メダル投入口２１（図１参照）より遊技メダルを投入することができる。ここで、「遊技メダルの投入」とは、「賭数の設定」と同義であり、「賭数の設定」は、「ベットする」と同義である。遊技メダルを投入すると、投入枚数に応じて前述の投入枚数表示ＬＥＤが点灯し、規定数の遊技メダルを投入することによりスタートレバー２５が有効に操作可能となる。そして、スタートレバー２５が有効に操作可能となることにより、スタートレバー２５の操作に基づく役抽選、フリーズ抽選（後述するフリーズ演出のための抽選）、回胴駆動状態の更新等の処理が実行できるようになる。なお、遊技メダルは遊技媒体として用いられているものであり、遊技媒体としては、遊技メダルに限らず、遊技球や電子データなどを用いることも可能である。
【００９４】
なお、遊技状態ごとの最大規定数を超えて投入すると、以降の遊技メダルは貯留装置に貯留される。貯留装置は、スロットマシン１０の制御上、遊技メダルを所定枚数（ここでは５０枚）まで貯留可能とする機能を果たすものである。ただし、貯留されている遊技メダルの枚数が最大枚数である５０枚を超える場合は、遊技メダルセレクター４４が遊技メダル返却状態になり、遊技メダル投入口２１より投入された遊技メダルは、遊技メダル払出口１６（図１参照）から受け皿１７へ返却される。貯留装置は「クレジット」とも呼ばれ、具体的には遊技メダルを電気的に記憶（ＲＷＭに記憶）するものを指す。
【００９５】
回胴回転については、規定数の遊技メダルを投入後、スタートレバー２５を操作し、回胴回転装置５４を作動させることにより回胴を回転させることができる。ただし、清算ボタン、停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒ、１枚投入ボタン又は３枚投入ボタンのいずれかを操作している状態では、スタートレバー２５を操作しても回胴５１Ｌ〜５１Ｒを回転させることはできない。
【００９６】
スタートレバー２５を操作すると、回胴５１Ｌ〜５１Ｒが加速回転を始め、所定の回転数に（ここでは７９．９０回転／分）に達すると定速状態となる。スタートレバー２５が操作されると、遊技メダルセレクター４４は遊技メダル返却状態となる。前回の遊技で回胴５１Ｌ〜５１Ｒが回転し始めてから最小遊技時間（最短遊技時間）である所定時間（ここでは４．１秒）が経過していない場合に、スタートレバー２５を操作しても、回胴５１Ｌ〜５１Ｒは回転しない。前回の遊技で回胴が回転し始めてから４．１秒経過に回胴５１Ｌ〜５１Ｒが回転を始める。ただし、後述するような遊技演出（フリーズ演出など）による遊技待機中の場合は、遊技待機終了後に回胴が回転を始めるように制御することも可能である。ここで、本実施例のスロットマシン１０においては、最小遊技時間の管理に関して、状況に応じた種々の態様で管理が行われているが、それらについては後述する。
【００９７】
回胴５１Ｌ〜５１Ｒが回転を始め、回胴５１Ｌ〜５１Ｒのすべてが正常回転（ここでは定速かつ脱調していない状態の回転）していることを検知すると、停止ボタン２４Ｌ〜２
４Ｒの操作が受付可能な状態になる。ただし、回胴５１Ｌ〜５１Ｒのすべてが正常回転していることが検出されない場合は、正常回転するまで停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒの操作が受付可能な状態にならない。スタートレバー２５を操作した後から、回胴５１Ｌ〜５１Ｒがすべて停止するまでの間に遊技メダル投入口２１より投入された遊技メダルは、遊技メダル払出口１６から受け皿１７へ返却される。
【００９８】
回胴回転の停止においては、回転している回胴５１Ｌ〜５１Ｒを任意に選択し、それに対応した停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒを操作することにより、回胴５１Ｌ〜５１Ｒを停止させることができる。ただし、清算ボタン、スタートレバー２５、すでに停止している回胴に対応する停止ボタン、１枚投入ボタン又は３枚投入ボタンのいずれかを操作している状態では、停止ボタンを操作しても回転中の回胴を停止させることはできない。
【００９９】
停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒが操作されると、それに対応した回胴が所定時間（ここでは１９０ｍｓ）以内に停止する。残りの回転しているいずれかの回胴も同様に、任意に選択した回胴に対応した停止ボタンを操作して停止させる。停止ボタンを操作し続けた場合は、残りの停止ボタンを操作しても、それに対応した回胴は停止しない。スタートレバー２５を操作した後、停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒを操作しない限り回転中の回胴５１Ｌ〜５１Ｒは停止しない。但し、フリーズ演出中の場合には、停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒの操作を介さずに回転中の回胴を停止させるように構成することも可能である。
【０１００】
図柄の組合せの表示判定においては、回胴５１Ｌ〜５１Ｒがすべて停止したとき、投入に係る規定数に応じた有効ライン上で入賞又は役物作動に係る図柄の組合せの表示判定を行う。ただし、３番目の停止である第３停止時にスタートレバー２５又はいずれかの停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒを操作し続けた場合は、操作解除後に、規定数に応じた有効ライン上で入賞又は作動に係る図柄の組合せの表示判定を行う。ここで、図示は省略するが、本実施例のスロットマシン１０において投入可能な規定数は、役物作動時の遊技においては２枚、それ以外の遊技においては３枚であり、有効ラインは、回胴表示部１５（図１参照）の上段、中段、及び、下段の３ラインである。なお、これに限らず、有効ラインを、中段のみの１ラインとしたり、斜め右上がり、及び、斜め左上りを加えた５ラインとしたものなどの採用も可能である。そして、規定数に応じた有効ライン上に、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合は、該当する場合の制御を実行し、役物作動又は役物連続作動装置に係る図柄の組合せが表示された場合は、役物作動又は役物連続作動装置に係る図柄の組合せが表示された場合の制御が実行される。
【０１０１】
入賞に係る図柄の組合せが表示された場合、規定数ごとの当該入賞に係る図柄の組合せに対応した枚数分の遊技メダルが払い出され、遊技者によって獲得される。なお、獲得される遊技メダルは、前述の貯留装置に貯留される。ただし、貯留されている遊技メダルの枚数が５０枚を超える場合は、超える獲得枚数分を遊技メダル払出口１６から受け皿１７へ払い出す。遊技メダルの獲得中に遊技メダル投入口２１より投入された遊技メダルは、遊技メダル払出口１６から受け皿１７へ返却される。規定数ごとの当該入賞に係る図柄の組合せに対応した枚数分の遊技メダルがすべて獲得されると、遊技メダルセレクター４４は、所定の条件を満たした場合には遊技メダル受付状態になる。そして、前述の遊技メダル投入時の処理が実行される。本実施例においては、１回の入賞により獲得することができる遊技メダルの枚数の上限は１５枚を超えることはないようになっている。
【０１０２】
役物の作動に係る図柄の組合せが表示された場合においては、該当する役物に応じた処理が実行される。本実施例では、役物として（抽選される役として）、所謂、普通役物、第一種特別電動役物、第二種特別電動役物、第一種特別電動役物に係る役物連続作動装置、の各々が作動することとなる図柄の組合せに該当するものは設けられていないが、再遊技が作動することとなる図柄の組合せ、及び、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が
作動することとなる図柄の組合せは設けられている。そして、これらに該当する図柄の組合せが表示された場合は、該当する処理を実行する。
【０１０３】
一方、入賞及び作動に係る図柄が表示されなかった場合においては、遊技メダルセレクター４４は遊技メダル受付状態になる。そして、前述の遊技メダル投入時の処理が実行される。
【０１０４】
続いて、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せ及び当該図柄の組合せが表示された場合に獲得することができる遊技メダルの枚数について説明する。入賞に係る図柄の組合せ、及び、対応して獲得することができる遊技メダルの枚数は、規定数ごとにあらかじめ定められている。入賞に係る図柄の組合せを表示することなく、遊技メダルを獲得することはできないようになっている。また、入賞に係る条件装置が作動することなく、入賞に係る図柄の組合せが表示されることはないようになっている。
【０１０５】
そして、役物及び役物連続作動装置未作動時における入賞に係る図柄の組合せ及び遊技メダル獲得枚数は、規定数３枚時についてのみが定められており、入賞に係る図柄の組合せ（１図柄又は２図柄のみ規定されたものを含む）の数としては、獲得枚数毎に所定数が規定されている。さらに、第一種特別役物作動時における入賞に係る図柄の組合せ及び遊技メダル獲得枚数は、規定数２枚時についてのみが定められており、入賞に係る図柄の組合せ（１図柄又は２図柄のみ規定されたものを含む）の数としては、獲得枚数毎に所定数が規定されている。なお、これらの入賞に係る図柄の組合せや、獲得枚数との具体的な関係については後述する。
【０１０６】
続いて、規定数ごとの作動に係る図柄の組合せについて説明する。再遊技、役物及び役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せは、規定数ごとにあらかじめ定められている。再遊技、役物及び役物連続作動装置等の作動に係る条件装置が作動せず（未作動時）に、再遊技、役物及び役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せが表示されることはないようになっている。
【０１０７】
そして、役物及び役物連続作動装置未作動時における作動に係る図柄の組合せ及び作動名称は、規定数３枚時についてのみが定められており、作動に係る図柄の組合せ（１図柄のみ又は２図柄のみ規定されたものを含む）の数としては、本実施例では８種類が設けられている。なお、これらの作動名称と図柄の組合せとの具体的な関係については後述する。そして、作動に係る図柄の組合せが表示された場合には、その後に作動名称に応じた遊技制御が実行されることになる。
【０１０８】
続いて、再遊技を行うことができることとなる図柄の組合せ、当該図柄の組合せが表示されたときの効果及び当該図柄の組合せが表示された場合の処理について説明する。回胴５１Ｌ〜５１Ｒがすべて停止したときに、有効ライン上に表示した図柄の組合せが再遊技に係る図柄の組合せであれば、再遊技が作動する。また、本実施例のスロットマシン１０には、再遊技に係る条件装置が作動する確率が変動する遊技が設けられている。
【０１０９】
再遊技に係る条件装置の作動する確率の変動契機は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る条件装置が作動したとき、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動することとなる図柄の組合せが有効ライン上に表示されたとき、及び、第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動が終了したとき、である。再遊技を行うことができることとなる図柄の組合せが表示された場合の処理としては、自動的に前回の遊技と同数の遊技メダルが投入された状態となり、スタートレバー２５が操作可能になる。再遊技に係る図柄の組合せが表示されてから遊技メダル投入口２１より投入された遊技メダルは、所定の条件を満たした場合には貯留装置に貯留される。そして、その後は、前述した通常時（
ここでは再遊技以外の場合）と同様に、回胴回転についての制御、回胴回転の停止についての制御、及び、回胴の組合せの表示判定についての制御が実行される。
【０１１０】
続いて、第一種特別役物について説明する。第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動すると、同時に第一種特別役物に係る役物連続作動装置作動時の第一種特別役物が作動する。また、第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動時において、第一種特別役物の作動が終了すると、ただちに第一種特別役物に係る役物連続作動装置作動時の第一種特別役物が再度動作する。以上のように第一種特別役物が作動すると、前述した通常時（ここでは第一種特別役物に係る遊技以外の場合）と同様に、遊技メダル投入時の処理、及び、回胴回転についての制御による遊技を行う。
【０１１１】
さらに、回胴回転の停止の制御に際しては、遊技者が、回転している回胴を任意に選択し、それに対応した停止ボタンを操作することにより、回胴を停止させることができる。ただし、清算ボタン、スタートレバー、すでに停止している回胴に対応する停止ボタン、１枚投入ボタン又は３枚投入ボタンのいずれかを操作している状態では、停止ボタンを操作しても回転中の回胴を停止させることはできない。第１回胴５１Ｌ及び第２回胴５１Ｃに対応した停止ボタン２４Ｌ、２４Ｃを操作した場合、対応する回胴の回転は、前述の場合と同様に、所定時間（ここでは１９０ｍｓ）以内に停止する。しかし、第３回胴５１Ｒに対応した第３停止ボタン２４Ｒを操作した場合、対応する第３回胴５１Ｒの回転は、第１回胴５１Ｌ及び第２回胴５１Ｃの場合とは異なる所定時間（ここでは７５ｍｓ）以内に停止する。
【０１１２】
いずれかの停止ボタンを操作し続けた場合は、残りの停止ボタンを操作してもそれに対応した回胴は停止しないようになっている。スタートレバー２５を操作した後は、停止ボタンを操作しない限り回転中の回胴は停止しない。そして、図柄の組合せの表示判定については、前述した通常時と同様に、回胴の組合せの表示判定についての制御が実行される。尚、本実施形態では、停止ボタンの操作を有効的に受け付けた後に、次の停止ボタンが有効的に受け付けられるまでに約２００ｍｓの待機時間（回胴停止受付待機時間ともいう。）を設けている。つまり、全リール（５１Ｌ〜５１Ｒ）が回転している場合に、例えば左停止ボタン（第１停止ボタン２４Ｌ）が操作された後は２００ｍｓ後に中又は右の停止ボタン（第２停止ボタン２４Ｃ又は第３停止ボタン２４Ｒ）が受付可能となる。
【０１１３】
第一種特別役物の作動終了については、第一種特別役物は、規定の回数の遊技が終了したこと、又は、入賞回数が規定数に達したことを作動終了条件としており、これらの作動終了条件のうちの少なくとも一方が成立すると、その作動を終了するようになっている。
【０１１４】
続いて、第一種特別役物に係る役物連続作動装置について説明する。第一種特別役物に係る役物連続作動装置未作動時の遊技において、回胴がすべて停止したときに、有効ライン上に表示した図柄の組合せが第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せであれば、前述の第一種特別役物に係る遊技を実行する。第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動終了の契機は、遊技メダル獲得枚数が所定枚数（例えば４６５枚）を超えた場合である。そして、その後は、前述した通常時と同様に、遊技メダル投入時の処理に移る場合がある。
＜遊技演出＞
【０１１５】
前述の遊技演出としては、代表的にはフリーズ演出がある。このフリーズ演出は、遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるものであり、この意味で遅延演出ということもできる。さらに、フリーズ演出に関しては以下のように分類して捉えることができる。すなわち、フリーズ演出は、遊技者がフリーズ演出の実行を容易に認識できるものと、認識できない（又は認識し難い）ものとに分けることができる。このうち、フリーズ演
出の実行を容易に認識できるものには、スタートレバー２５の操作に回胴を応答させないものや、応答はさせるが通常の遊技時の回胴の動作態様とは異なる態様で回胴を作動させるリール演出（回胴演出）を行うもの、などがある。スタートレバー２５の操作に回胴を応答させないものとしては、スタートレバー２５を操作しても回胴が作動開始しないものや、作動開始までに所定期間（例えば１０秒間）を要するもの、などがある。
【０１１６】
リール演出を行うものとしては、回胴上の図柄の位置検出を伴わないものと伴うものとがあり、図柄の位置検出を伴わないものとしては、スタートレバー２５や３枚投入ボタン等の入力機器の操作に伴って回胴に所定の動作をさせるようなものがある。また、図柄の位置検出を伴うものとしては、例えば不揃いな出目（図柄の組合せ）が表示されている状態から特定の揃った出目（「７７７」など）を表示するものがある。なお、これらのような遊技者がフリーズ演出の実行を容易に認識できるものをまとめて、リール演出を行うものとして分類することも可能である。
【０１１７】
一方、遊技者がフリーズ演出の実行を容易に認識できない（又は認識し難い）ものは、擬似遊技を行うものと称することができる。この擬似遊技を行うものとしては、停止ボタン（本実施例では第１停止ボタン２４Ｌ〜第３停止ボタン２４Ｒ）の操作を伴うもの、揺れ変動を伴うもの、ランダム遅延を伴うもの、図柄の位置検出を伴うもの、及びこれらを組み合わせたもの、などがある。このうち、ランダム遅延は、回胴の作動開始のタイミングをランダムに遅らせることなどを意味している。
【０１１８】
フリーズ演出は、回胴の回転速度が、回胴制御上の「定速」に達するまでの期間を利用して行うものであり、フリーズ演出中に停止ボタンの操作を行う場合には、この停止操作が、演出ではない遊技制御上の回胴停止（前述の回転停止装置による回胴の停止ともいえる）に該当するのか否かの区別がつきにくくなることも考えられる。このため、停止ボタンの操作を伴うフリーズ演出においては、停止ボタンが操作された場合には揺れ変動を実行して回胴の作動状態を維持し、遊技制御上の停止との区別を明確化することもある。
【０１１９】
また、図柄の位置検出を伴うものについては、停止ボタンの操作と組み合わせることで、遊技者が特定出目（「７７７」など）を揃えるのを補助しているとの誤解が生じることも考えられる。このため、更に前述の揺れ変動を組み合わせることで、回胴を停止させない制御態様を実行し、遊技制御上の回胴停止との区別を明確化することもある。
＜主制御基板における主要動作＞
【０１２０】
次に、本実施例に係るスロットマシン１０の主制御手段として機能する主制御基板６１について、主要動作を図１１〜図１５等に基づき説明する。先ず、主制御基板６１は、前述のメインＣＰＵ８１が、例えばメインＣＰＵ８１の内蔵ＲＯＭや、主制御基板６１上に実装された外付けのＲＯＭ（メインＲＯＭ８２）に記憶された制御プログラムに基づき、メインＣＰＵ８１の内蔵ＲＷＭや、主制御基板６１上に実装された外付けのＲＷＭ（メインＲＷＭ８３）等を用いて、乱数抽せんや、各種機器の制御などを実行するものである。さらに、主制御基板６１は、画像等を用いた演出に係る制御を行うサブ制御基板３１に対し、遊技状態や抽せん結果に応じたコマンド（「メインコマンド」、「サブ制御コマンド」、「サブメインコマンド」などともいう）を送信する機能を有している。そして、主制御基板６１に対しては、前述の電源ユニット６４から電力が供給される。なお、ここでは図示の便宜上、外付けのＲＯＭやＲＷＭに符号８２、８３を付して説明を行ったが、以下では、特に記載がない場合は、ＲＯＭ８２やＲＷＭ８３は、メインＣＰＵ８１の内蔵のものと外付けのものの総称として用いる。
【０１２１】
ここで、上述の乱数抽せんとしては、先述した再遊技、役物、役物連続作動装置等の役抽選や、フリーズ抽選等の演出抽選、ＡＴ（アシストタイム）等の実行に関するＡＴ抽選
などを例示できる。また、主制御手段は、主制御基板６１のほか、メインＣＰＵ８１や、メインＣＰＵ８１と協働して主制御基板６１の各種機能を実現するメインＲＯＭ８２やＲＷＭ８３等の周辺機器等を包含する概念のものである。さらに、場合に応じて「抽せん」と「抽選」の用語を使い分けているが、これらは同じ意味を有する用語である。
＜＜主制御基板における電源投入時の処理＞＞
【０１２２】
電源ユニット６４を介して主制御基板６１のメインＣＰＵ８１に電源投入があると、図１１に示す電源投入時の処理（「プログラム開始処理」、「電源ＯＮ時処理」、又は、「電源オン時処理」などともいう。）が実行される。この電源投入時の処理においては、所定のレジスタに対する初期値の設定が行われ（Ｓ１）、このレジスタ初期化の処理においては、メインＣＰＵ８１に内蔵されているレジスタに初期値を設定する。設定の内容としては、メインＣＰＵ８１に備えられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込み種類（モード）の設定、及び、送信するコマンドに付与するパリティの設定、等がある。さらに、本実施例では、割込み種類として、使用可能な各種割込み種類のうち、マスカブル割込みを１種類のみ使用している。また、パリティの設定においては、偶数パリティを使用している。
【０１２３】
続いて、電源断実行処理フラグ（電断フラグ）が正常値であるか否かの判定を行う（Ｓ２）。この電源断実行処理フラグの判定（Ｓ２）においては、電源断処理が正常に行われなかったことを示すデータであったとき、ＲＷＭチェックサムを実行する処理を行わずに、電源断復帰データとして異常値がセットされる。
【０１２４】
続いて、ＲＷＭチェック（Ｓ３）が行われる。このＲＷＭチェック（Ｓ３）においては、チェックサムの算出と、電源断処理が済んでいることを示す電源断処理済フラグとによって、前回の電源断時のバックアップが正常か否かを判断するための電源断復帰データの生成が行われる。上述のチェックサムの算出においては、電源断処理（後述する）によって実行したＲＷＭチェックサム（図１５（ａ）中のＳ９５参照）と、同じ記憶領域範囲（ここでは後述する図１５（ｂ）中の内蔵ＲＷＭの「Ｆ０００Ｈ」から「Ｆ１ＦＦＨ」）について、チェックサムを実行する。
【０１２５】
ここで、本実施例に係るメモリ構造の要部について説明する。図１５（ｂ）は、本実施例に係るメモリマップの一部を示しており、図中の左側に示すように、アドレス００００Ｈ〜２ＦＦＦＨがメインＣＰＵ８１の内蔵ＲＯＭ領域となっており、３０００Ｈ〜ＥＦＦＦＨが未使用領域となっている。また、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨの範囲が、メインＣＰＵ８１の内蔵ＲＷＭ領域となっている。なお、ここでは、内蔵ＲＷＭ領域以降に設けられた各領域については図示や説明を省略する。
【０１２６】
上述の内蔵ＲＯＭ領域には、図中の右側に要部を抽出して示すように、制御領域（００００Ｈ〜１０Ｅ９Ｈ）、未使用領域（１０ＥＡＨ〜１１ＦＦＨ）、データ領域（１２００Ｈ〜１ＣＥＣＨ）などが設けられている。この内蔵ＲＯＭ領域においては、制御領域（００００Ｈ〜１０Ｅ９Ｈ）と、データ領域（１２００Ｈ〜１ＣＥＣＨ）とが、未使用領域（１０ＥＡＨ〜１１ＦＦＨ）を間に介在させており、アドレス上、互いに不連続な領域となっている。
【０１２７】
また、上述の内蔵ＲＷＭ領域においては、アドレス上、先頭番地から作業領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１３ＦＨ）が続き、この作業領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１３ＦＨ）の後には、未使用領域（Ｆ１４０Ｈ〜Ｆ１Ｄ１Ｈ）、スタックエリア（Ｆ１Ｄ２Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）、未使用領域（Ｆ２００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）が、順に設けられている。そして、作業領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１３ＦＨ）は、スタックエリア（Ｆ１Ｄ２Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）との間に、未使用領域（Ｆ１４０Ｈ〜Ｆ１Ｄ１Ｈ）を間に介在させており、作業領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１３ＦＨ
）と、スタックエリア（Ｆ１Ｄ２Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）とは、互いに非連続な領域となっている。また、スタックエリア（Ｆ１Ｄ２Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）は、２つの未使用領域に挟まれた領域となっている。
【０１２８】
また、図１１中に示す前述のチェックサムの算出（Ｓ３）においては、算出の処理の後に、対象となる全範囲（ここでは図１５（ｂ）中のＦ０００ＨからＦ１ＦＦＨ）について算出が終了したか否かを判定し（Ｓ４）、全範囲についての算出が終了していなければ（Ｓ４：ＹＥＳ）、算出の処理（Ｓ３）に戻る。そして、対象となる全範囲についての算出が終了するまで、チェックサムの算出が繰り返される。ここで、対象となる全範囲についての算出が終了したか否かの判定は、１番地毎の演算の後に行ってもよく、また、所定範囲毎の演算の後に行ってもよい。
【０１２９】
対象となる全範囲についてのチェックサムの算出が終了した後（Ｓ４：ＹＥＳ）、電源断復帰データをレジスタに記憶する（Ｓ５）。ここでは、電源断実行処理フラグ、ＲＷＭチェックサムの何れかが異常であった場合と、両方がともに正常であった場合とで、電源断復帰データが異なるようになっている。さらに、入力ポート１のデータをレジスタに記憶する（Ｓ６）。ここでは、次のステップ（Ｓ７）の指定スイッチ信号が入力されるポート（入力ポート１）のデータを取得する。
【０１３０】
続いて、指定スイッチがＯＮとなっているか否かの判定を行う（Ｓ７）。指定スイッチは、ドアスイッチ、設定ドアスイッチ、設定キースイッチの３つのスイッチを指す。そして、ドアスイッチ信号、設定ドアスイッチ信号及び設定キースイッチ信号の状態をチェックし（Ｓ７）、すべてのスイッチ信号がＯＮの場合は（Ｓ７：ＹＥＳ）、後述する設定変更装置処理（図１２参照）を行う。ここで、本実施形態においては、すべてのスイッチ信号がＯＮの場合とは、前述の扉（前面ドア部１１）が開放、設定ユニット６２（図４参照）の設定ドアが開放、設定キースイッチ６８がＯＮ方向に回転となっている場合であり、これらの３つの条件を満たした場合にＳ７の判定結果が「ＹＥＳ」となる。
【０１３１】
例えば、扉（前面ドア部１１）が閉じているときに（ドアスイッチが閉鎖状態にあるときに）、設定ユニット６２（図４参照）の設定ドアが開放状態にあり、設定キースイッチ６８がＯＮ方向に回転となっていても、Ｓ７の判定は「ＹＥＳ」とはならない。このような場合には、不正が行われている可能性もあるため、判定結果を「ＹＥＳ」としないことにより、後述する設定変更装置処理（「設定変更処理」ともいう）へ移行しないようになっている。尚、設定ドアスイッチ６７（図４参照）を備えていない場合には、すべてのスイッチ信号がＯＮの場合とは、Ｓ７の判定処理において、ドアスイッチ信号、設定キースイッチ信号の状態をチェックした結果がＯＮとなっていることを指す。
【０１３２】
上述の指定スイッチがＯＮとなっているか否かの判定（Ｓ７）で条件が満たされて「ＹＥＳ」となった場合には、電源断復帰データが異常であるか否かの判定を行う（Ｓ８）。この電源断復帰データに係る判定（Ｓ８）において肯定判断がされ、「ＹＥＳ」となった場合（電源断復帰データが異常であった場合）には、後述する設定変更装置処理（図１２参照）へ移行する。また、否定判断がされて「ＮＯ」となった場合（電源断復帰データが異常でなかった場合）には、設定変更不可フラグがＯＮか否かの判定が行われ（Ｓ９）、否定判断がされて「ＮＯ」となった場合（設定変更不可フラグがＯＮでなかった場合）にも、設定変更装置処理（図１２参照）へ移行する。
【０１３３】
さらに、設定変更不可フラグに係る判定（Ｓ９）において、肯定判断がされて「ＹＥＳ」となった場合（設定変更不可フラグがＯＮであった場合）には、後述する電源断復帰データの確認の処理（Ｓ１０）に移行する。設定変更不可フラグは、ＲＷＭに気記憶されるデータの１つであって、後述する遊技進行メイン処理（図１３参照）において、役抽選処
理（Ｓ４９）から遊技終了チェック（Ｓ６２）までの間は、設定変更ができないことを示すデータである。
【０１３４】
前述の指定スイッチがＯＮとなっているか否かの判定（Ｓ７）で、少なくとも何れかのスイッチ信号がＯＮではなかった場合（Ｓ７：ＮＯ）、又は、前述の設定変更不可フラグがＯＮであった場合は（Ｓ９：ＹＥＳ）、電源断復帰データの確認の処理（Ｓ１０）に移行する。この電源断復帰データの確認の処理（Ｓ１０）においては、前回の電源断の際に電源断処理（後述する）が行われており、かつ、前回の電源断の際に所定のＲＷＭエリアについて演算されたチェックサムの値が、正常であれば、正常と判定し、その他の場合は異常と判定する。
【０１３５】
この電源断復帰データの確認の処理（Ｓ１０）において、電源断復帰データが異常と判定した場合は（Ｓ１０：ＮＯ）、エラー表示を実行し（Ｓ１１）、獲得枚数表示ＬＥＤに対応するエラーコード（Ｅ１）を表示し、遊技機の動作を停止する。この時のエラーであるＥ１エラーは、設定変更装置処理（図１２参照）が実行されないと解除されないエラーであり、後述するような、復帰が不可能なエラー（復帰不可能エラー）の１つでもある。上述の電源断復帰データの確認の処理（Ｓ１０）において、電源断復帰データが正常と判定した場合は（Ｓ１０：ＹＥＳ）、電源復帰処理（図２６参照）へ移行する。電源復帰処理（図２６参照）については後述する。
＜＜設定変更装置処理＞＞
【０１３６】
図１２は、前述の設定変更装置処理を示すものである。この設定変更装置処理においては、スタックポインタをセットし、設定変更装置の作動を開始する。そして、図中に示すように、ＲＷＭ初期化の所定範囲をレジスタに記憶する（Ｓ２１）が、ここではＲＷＭ初期化に係る「所定範囲」として、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合の、前述の記憶領域範囲（ここでは図１５（ｂ）中のＦ０００Ｈ番地からＦ１ＦＦＨ番地）をセットする。さらに、ここでは、前述の設定値に係る設定値データ、リプレイタイム（ＲＴ）に係るＲＴ状態番号、前述の条件装置に係る条件装置フラグについては、初期化の対象としての記憶は行わない。ここで、ＲＴ（リプレイタイム）は、再遊技の当せん確率が通常よりも向上する遊技状態であり、ＲＴ状態番号は、再遊技の当せん傾向が異なる複数のＲＴ状態を区別するための番号である。また、設定値は、前述のように理論上の当り易さ（遊技者の有利度合い）を規定するものと説明することができるが、より具体的には、設定値とは、例えば、その違いによって、役の当選確率が異なるものである、と説明することができる。また、これ以外にも、設定値は、役の当選確率は同じだが、役の当選に基づく他の抽選（ＡＴ抽選など）の当せん確率が異なるものである、といった態様で用いられることもある。
【０１３７】
続いて、電源断復帰データが正常であるか否かの判定を行い（Ｓ２２）、電源断処理（後述する）が正常に行われたか否かを判断する。この電源断復帰データは、前述の電源投入時の処理において、チェックサムの算出が終了した後に所定のレジスタに記憶されたものである。そして、電源断が正常に行われなかったと判定した場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、前述の設定値データ、ＲＴ状態番号、条件装置フラグを含めて、初期化の対象となる「特定範囲」とし、これらを含めた記憶領域範囲を、所定のレジスタに記憶する（Ｓ２３）。ここで、「特定範囲」は、設定値データ、ＲＴ状態番号、条件装置フラグを含めた範囲である点で、上述の「所定範囲」と区別されるものである。
【０１３８】
一方、上述の電源断復帰データが正常であるか否かの判定（Ｓ２２）において、電源断が正常に行われたと判定した場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、電源断復帰データに応じたＲＷＭエリアの初期化を行う（Ｓ２４）。この電源断復帰データに応じたＲＷＭエリア（指定範囲）は、Ｓ２２で電源断が正常に行われたと判定した場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、
前述の「所定範囲」となり、電源断が正常に行われなかったと判定した場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、前述の「特定範囲」となる。
【０１３９】
そして、上述の指定範囲の初期化が終わったか否かを判定し（Ｓ２５）、終わっていない場合には（Ｓ２５：ＮＯ）、Ｓ２４に戻り、終わっている場合には（Ｓ２５：ＹＥＳ）、割込みの起動設定の処理（Ｓ２６）により、タイマ割込みを起動する。この割込みの起動設定の処理（Ｓ２６）においては、割込みの種類や、タイマ割込みの周期を設定する。この処理の後、タイマ割込み処理であるインターバル割込み処理（図１４参照）が実行可能となる。本実施例では、前述のように、タイマ割込みの周期は、２．２３５ｍｓとなっている。
【０１４０】
続いて、「設定変更開始」を示すデータをレジスタに記憶する（Ｓ２７）。この「設定変更開始」を示すデータは、設定変更装置処理が開始され、実行されていることを前述のサブ制御基板３１に知らせるためのコマンドとなるものである。さらに、制御コマンドセット１の処理（Ｓ２８）が行われるが、本実施例において制御コマンドセット１の処理（Ｓ２８）は、制御コマンドセット２の処理を行うものとなっている。制御コマンドセット２の処理は、前述のサブ制御コマンドを、送信前に一旦記憶するリングバッファ（送信バッファ）に保存するための処理を行うものとなっている。ここでは、制御コマンドセット１の処理（Ｓ２８）により、「設定変更開始」を示すサブ制御コマンドがリングバッファにセットされることとなる。
【０１４１】
続いて、設定値が所定の範囲内であるかのチェックが行われ（Ｓ２９）、設定値が正常な範囲（ここでは「１」から「６」の６つのうちの何れか）にない場合（Ｓ２９：ＮＯ）は、設定値に１をセットし（Ｓ３０）、設定変更装置作動中表示の処理（Ｓ３１）に移行する。一方、設定値が正常な範囲にある場合（Ｓ２９：ＹＥＳ）は、設定値（＝１）のセット（Ｓ３０）を行わずに、設定変更装置作動中表示の処理（Ｓ３１）へ移行する。ここで、本実施例では、設定値の正常な範囲を「１」から「６」としており、「０」を正常範囲の値に使用していない。これは、何らかの事情で制御に異常が生じた場合に、値が偶然に「０」となってしまうことも考えられ、このような場合を的確に異常と判定できるようにするためである。
【０１４２】
上述の設定変更装置作動中表示の処理（Ｓ３１）においては、設定変更装置処理中のランプ（ＬＥＤ）点灯と、設定値の表示とを行う。ここで行う「点灯」や「表示」は、「点灯」や「表示」のためのデータ（フラグ）をセットする処理であり、具体的には、ここでセットされたデータが、この後のインターバル割込み処理中の所定の処理（ここでは図１４中の表示制御処理（Ｓ７５））により、設定表示ＬＥＤ（６６）や、得枚数表示ＬＥＤの駆動のために出力される。そして、本実施例では、設定表示ＬＥＤ（６６）に設定値を表示し、得枚数表示ＬＥＤに設定変更装置作動中であることを示す「−−」を表示することとなる。
【０１４３】
さらに、設定／リセットボタン信号（設定／リセットスイッチ信号）に係る判定の処理（Ｓ３２）を行い、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がＯＮの状態で、設定／リセットボタン信号がＯＦＦからＯＮになった場合は（Ｓ３２：ＹＥＳ）、設定値の更新の処理（Ｓ３３）に移行し、その他の場合はスタートレバー２５に係る判定の処理（Ｓ３４）へ移行する。ここで、上述の設定／リセットボタン信号に係る設定／リセットボタン（６９）は、前述のように、設定ボタン（設定スイッチ）とリセットボタン（リセットスイッチ）として、１つのボタン装置を兼用しているものである。さらに、設定／リセットボタン信号の立ち上がりデータに基づき、設定／リセットボタン信号に係る判定（Ｓ３２）が行われている。
【０１４４】
設定値の更新の処理（Ｓ３３）においては、設定値を１加算する。ただし、加算した結果、値が最大設定値（ここでは６）を超えた場合は、設定値は１に戻る。スタートレバー２５に係る判定の処理（Ｓ３４）においては、スタートレバーセンサ信号（スタートセンサ信号）がＯＦＦからＯＮになった場合は（Ｓ３４：ＹＥＳ）、設定キースイッチ６８に係る判定の処理（Ｓ３５）へ移行し、その他の場合は（Ｓ３４：ＮＯ）、設定／リセットボタン信号に係る判定の処理（Ｓ３２）へ移行する。
【０１４５】
設定キースイッチ６８に係る判定の処理（Ｓ３５）においては、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がＯＮの状態で、設定キースイッチ信号がＯＮからＯＦＦになった場合は（Ｓ３５：ＹＥＳ）、設定変更装置作動中表示クリアの処理（Ｓ３６）へ移行し、その他の場合（Ｓ３５：ＮＯ）はＳ３５の処理を繰り返す。設定変更装置作動中表示クリアの処理（Ｓ３６）においては、設定変更装処理中のランプ消灯と、設定値の表示終了とを行う。より具体的には、設定表示ＬＥＤを消灯し、獲得枚数表示ＬＥＤに「００」を表示する。ここで行う「消灯」や「表示終了」は、前述したのと同様に、「消灯」や「表示終了」のためのデータ（フラグ）をセットする処理であり、具体的には、ここでセットされたデータが、この後のインターバル割込み処理中の所定の処理（ここでは図１４中の表示制御処理（Ｓ７５））により、設定表示ＬＥＤや、得枚数表示ＬＥＤの駆動のために用いられる。
【０１４６】
続いて、「設定変更終了」を示すデータをレジスタにセットする（Ｓ３７）。この「設定変更終了」を示すデータは、設定変更装置処理が終了したことを前述のサブ制御基板３１に知らせるためのコマンドとなるものである。さらに、制御コマンドセット１の処理（Ｓ３８）が行われるが、この制御コマンドセット１（Ｓ３８）は、前述の制御コマンドセット１（Ｓ２８）と同じ制御モジュールを用いたものである。そして、制御コマンドセット１の処理（Ｓ３８）により、「設定変更終了」を示すサブ制御コマンドがリングバッファにセットされることとなる。そして、この後、後述する遊技進行メイン処理（図１３参照）へ移行する。
＜＜遊技進行メイン処理＞＞
【０１４７】
次に、遊技進行メイン処理について、図１３に基づき説明する。なお、ここでは遊技進行メイン処理の概要を説明し、遊技進行メイン処理で用いられる各種の制御モジュールのうち、本実施例において主要なものについては後述する。遊技進行メイン処理においては、スタックポインタをセットし（Ｓ４１）、遊技開始セットの処理（Ｓ４２）において、以下の処理を行う。すなわち、この遊技開始セットの処理（Ｓ４２）においては、遊技状態をセットする。
【０１４８】
より具体的には、前回の遊技で停止表示された図柄組合せに基づいて、今回の遊技が、再遊技であるのか、前述の第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技（１種ＢＢ遊技）であるのかを示すデータをセットする。さらに、サブボーナス後のウエイト待機を行う。ここで、サブボーナスは、前述のサブ制御基板３１の側で管理しているボーナスであり、例えば、特定の再遊技（特定リプレイ）に当せんした場合に、その後の所定数のゲームに亘り継続される、といったような遊技状態を意味している。
【０１４９】
具体的な例としては、演出上「７」の図柄が入賞ライン上に揃って表示され、特定リプレイの入賞状態となり、更に、この特定リプレイの入賞から３０ゲーム間に亘り、ＡＴ（アシストタイム）状態とすることで利益を付与する、といったような遊技状態を挙げることができる。そして、サブボーナス後のウエイト待機とは、ＡＴ状態が終了する際に、主制御基板６１で管理するボーナス（メインボーナス）と同じように、ボーナス終了デモを行うための待機時間を意味している。そして、待機時間の開始契機は、主制御基板６１側で特定リプレイに入賞してから３０ゲーム経過時のように設定することが可能である。
【０１５０】
続いて、この遊技開始セットの処理（Ｓ４２）においては、図示は省略するが、各種遊技情報を示すコマンドを、それぞれコマンドバッファに書き込む。さらに、満杯検知信号をチェックし、遊技メダル補助収納庫７１が満杯の場合は獲得枚数表示ＬＥＤにその旨を表すエラーコード（ＦＥ）を表示し、遊技を停止する。
【０１５１】
遊技メダル補助収納庫７１が満杯でない場合又はエラーが解除された場合は、遊技メダル投入の受け付けを行う。この遊技メダル投入の受け付けにおいては、再遊技未作動時の場合は、ブロッカ信号をＯＮ（通過可能状態）にして遊技メダル投入の受付を開始する。再遊技作動時の場合は、貯留装置へ遊技メダルの投入が可能であれば（クレジット数が最大数である５０に達していなければ）ブロッカ信号をＯＮ（メダル流路形成）にし、貯留装置へ遊技メダルの投入が可能でない場合はブロッカ信号のＯＮは行わず、前回の遊技における賭数の遊技メダルの自動投入動作を行う。再遊技作動時のブロッカ処理については後述する。
【０１５２】
遊技進行メイン処理においては、続いて、遊技メダルの読み込みの処理（図示略）の後、図１３中に示すように、遊技メダルの有無をチェックし（Ｓ４３）、遊技メダルがない場合には（Ｓ４３：ＮＯ）、遊技メダル投入待ち時の表示（メダルが投入可能なことの報知）の処理（Ｓ４４）に移行し、遊技メダルがある場合は（Ｓ４３：ＹＥＳ）、遊技メダル管理の処理（Ｓ４５）へ移行する。ここで、遊技メダルがあるとは、遊技を行うための規定数を満たすために、遊技メダルが賭け設定（ベット）されている状態を示す。
【０１５３】
遊技メダル投入待ち時の表示の処理（Ｓ４４）においては、詳細は後述するが（図１７参照）、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がＯＮの状態で、設定キースイッチ信号がＯＦＦからＯＮになった場合に、設定表示ＬＥＤに設定値を表示し、設定キースイッチ信号がＯＦＦになるまで処理をループさせて、遊技を停止する。ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がＯＮの状態で、設定キースイッチ信号がＯＮからＯＦＦになると、設定表示ＬＥＤを消灯する。つまり、遊技メダル投入待ち時の表示の処理（Ｓ４４）に移行した場合は（Ｓ４３：ＮＯ）、設定値の確認が可能な設定値確認可能状態となり、移行しない場合は（Ｓ４３：ＹＥＳ）、設定値の確認ができない設定値確認不可能状態となる。
【０１５４】
遊技メダル管理（Ｓ４５）においては、ブロッカの状態確認の処理を行い、このブロッカの状態確認の処理においては、投入された遊技メダルに基づいた投入処理、清算ボタンやＭＡＸベットボタン（３枚投入ボタン）の操作に基づいた処理を行う。この遊技メダル管理（Ｓ４５）については後述する（図２７参照）。なお、本実施例においては、図示は省略するが、遊技メダル管理の処理（Ｓ４５）の後に、ソフト乱数更新のための処理が行われている。
【０１５５】
続いて、スタートレバーチェックの処理（Ｓ４７）においては、スタートレバー２５の受付チェックとして、以下の処理を順に行う。すなわち、セレクタ通路に遊技メダルが滞留しているか否かを表すセレクタ通路センサ滞留フラグをチェックし、遊技メダルが滞留している場合は、獲得枚数表示ＬＥＤに対応するエラーコード（ＣＨ）を表示し遊技を停止する。その他の場合又はエラーが解除された場合は、投入センサ異常検出データをチェックし、異常入力を検出している場合は、獲得枚数表示ＬＥＤに対応するエラーコード（Ｃ０）を表示し、遊技を停止する。これらについての具体的な処理は、後述する。
【０１５６】
さらに、その他の場合（異常入力を検出してない場合）又はエラーが解除された場合は、払出センサ異常検出データをチェックし、異常入力を検出している場合は、獲得枚数表示ＬＥＤにＨ０を表示し遊技を停止する。さらに、その他の場合（異常入力を検出してい
ない場合）又はエラーが解除された場合は、オーバーフロー検出データをチェックし、遊技メダル補助収納庫が満杯の場合は、獲得枚数表示ＬＥＤにＦＥを表示し遊技を停止する。その他の場合（遊技メダル補助収納庫が満杯でない場合）又はエラーが解除された場合は、更に以下の処理に移行する。
【０１５７】
すなわち、投入された遊技メダル枚数と規定数を比較し、規定数と一致した場合には次の処理（スタートレバー受付とするか否かを決める処理（Ｓ４８））へ移行し、その他の場合はスタートレバー受付不可として、スタートレバー受付に係る判定の処理（Ｓ４８）へ移行する。さらに、上述のスタートレバー受付とするか否かを決める処理（Ｓ４８）では、停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒ、清算ボタン及び各投入ボタンの操作がない状態で、かつスタートレバーセンサ信号がＯＦＦからＯＮに変化した場合は、スタートレバー受付となり、その他の場合はスタートレバー非受付となる。そして、遊技メダルセレクター４４のブロッカ４７をＯＦＦ（ソレノイドＯＦＦ）し、遊技メダルセレクター４４を、遊技メダルの通過が不可能な返却状態とする。
【０１５８】
スタートレバー受付に係る判定の処理（Ｓ４８）において、スタートレバー受付でないと判定した場合は（Ｓ４８：ＮＯ）、遊技メダルの有無に係るチェックの処理（Ｓ４３）へ戻り、スタートレバー受付の場合は（Ｓ４８：ＹＥＳ）、内蔵乱数（ハードウェア乱数）の取り込みを行い、役抽選処理である内部抽せん処理（Ｓ４９）、フリーズ演出に係る抽選等を行う遊技演出処理（Ｓ５０）へ移行する。ここで、スタートレバー受付でないと判定した場合（Ｓ４８：ＮＯ）におけるループ処理（Ｓ４３〜Ｓ４８）は、スタックポインタのセット（Ｓ４１）の後に配置されており、このため、スタックポインタのセット（Ｓ４１）は、常にループ処理（Ｓ４３〜Ｓ４８）の前に実行されるようになっている。
【０１５９】
内部抽せん処理（Ｓ４９）においては、条件装置（再遊技、入賞役、役物、役物連続作動装置）に係る役抽選や、図柄制御番号等の決定のための内部抽せん処理を行う。内部抽せん処理においては、遊技状態に応じて異なる役抽選テーブルが用いられており、各種の遊技状態やＲＴ状態に応じて当せん番号（当せん役）の種類や当選確率が異なっている。また、内部抽せんのための乱数として、上述の内蔵乱数に、加工用乱数（ここではソフトウェア乱数）を加算して得られたものを使用している。さらに、各種の役に係る抽選については、役の種類に基づき抽選の順番が決められている。
【０１６０】
また、遊技演出処理（Ｓ５０）においては、前述のフリーズ演出等の遊技演出に係る処理が行われる。より具体的には、フリーズ演出（待機演出、リール演出）等の態様を決定し、これらの態様は、役抽選処理で決定された当せん番号に基づいて決定される。
【０１６１】
遊技演出処理（Ｓ５０）の終了の際には、前述の最小遊技時間が経過したのかのチェックを行い、最小遊技時間が経過している場合は、新たに最小遊技時間をセットし、回胴回転開始処理（Ｓ５１）へ移行する。最小遊技時間が経過していない場合は、最小遊技時間が経過するまで待機する。ここで、本実施例においては、最小遊技時間の管理に関して、前述のように、状況に応じた種々の態様で管理が行われているが、それらについては後述する。また、遊技演出処理（Ｓ５０）において、最小遊技時間のセットの後には、試験信号出力タイマ（試験信号出力用タイマ）のセットなど処理も行われるが、これについても後述する。
【０１６２】
回胴回転開始処理（Ｓ５１）を含む回胴管理の処理（Ｓ５１〜Ｓ５８）においては、回胴の加速から停止の管理が行われる。また、回胴管理の処理（Ｓ５１〜Ｓ５８）は、図示は省略するが、前述の擬似遊技を行うための処理である擬似遊技開始処理内でも実行されるものである。そして、回胴管理の処理（Ｓ５１〜Ｓ５８）においては、回胴の回転に係る機構の制御が行われるが、これについては後述する。
【０１６３】
回胴回転開始処理（Ｓ５１）に続いては、引き込みポイント（ずらしコマ数）作成要求があるか否かを判定し（Ｓ５２）、作成要求がある場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）には引き込みポイントの作成を行い（Ｓ５３）、その他の場合は（Ｓ５２：ＮＯ）、回転停止受付チェックの処理（Ｓ５４）へ移行する。上述のＳ５３での引き込みポイントの作成においては、先ず、全ての図柄位置に対する引き込みポイントに初期値をセットし、図柄数に応じた分の引き込みポイントを作成し、対応した図柄番号の記憶領域にコピーする。
【０１６４】
回転停止受付チェックの処理（Ｓ５４）においては、回胴停止受付待機時間が経過し、かつすべての回胴センサ信号がＯＮになっている場合は、回胴停止受付を可にし、その他の場合は、回胴停止受付を不可にする。この後、停止ボタン受付チェック（Ｓ５５）を行い、停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒの操作を受け付けた場合は（Ｓ５５：ＹＥＳ）、停止ボタン受付の処理（Ｓ５６）へ移行し、その他の場合は全回胴停止チェックの処理（Ｓ５７、Ｓ５８）へ移行する。
【０１６５】
停止ボタン受付の処理（Ｓ５６）においては、回胴５１Ｌ〜５１Ｒの停止位置を決定する。全回胴停止チェックの処理（Ｓ５７、Ｓ５８）においては、すべての回胴５１Ｌ〜５１Ｒが停止し、かつ、スタートレバー２５及び停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒの操作が、例えば、前述のように第３停止時にスタートレバー２５又はいずれかの停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒを操作し続けた状態等になく、適正に終了しているかのチェックを行う。そして、Ｓ５８の全回胴停止の判定の処理において、肯定の判定がされた場合は（Ｓ５８：ＹＥＳ）、表示判定の処理（Ｓ５９）へ移行し、その他の場合は回胴回転開始処理（Ｓ５１）に戻る。
【０１６６】
表示判定処理（Ｓ５９）においては、以下の処理を順に行う。すなわち、表示判定を行った結果、図柄の組合せ表示が異常の場合は、獲得枚数表示ＬＥＤに対応するエラーコード（Ｅ５）を表示し、遊技の動作を停止する。
【０１６７】
さらに、投入・払出センサ異常チェックの処理（Ｓ６０）により、セレクタ通路センサ滞留フラグをチェックし、セレクタ通路センサに遊技メダルが滞留している場合は、獲得枚数表示ＬＥＤに対応するエラーコード（ＣＨ）を表示し、遊技を停止する。その他の場合（遊技メダルが滞留していない場合）又はエラーが解除された場合は投入センサ異常検出データをチェックし、異常入力を検出している場合は、獲得枚数表示ＬＥＤに対応するエラーコード（Ｃ０）を表示し、遊技を停止する。その他の場合（異常入力を検出していない場合）又はエラーが解除された場合は払出センサ異常検出データをチェックし、異常入力を検出している場合は、獲得枚数表示ＬＥＤにＨ０を表示し遊技を停止する。その他の場合（異常入力を検出していない場合）又はエラーが解除された場合は、入賞による遊技メダル払出しの処理（Ｓ６１）に移行する。これらについての具体的な処理は、図２０に基づいて後述する。
【０１６８】
入賞による遊技メダル払出しの処理（Ｓ６１）においては、入賞による遊技メダル払出がある場合は、遊技メダルを払出す。また、図示は省略するが、この遊技メダルの払出しの際には、払出された遊技メダルの枚数を表示するための表示処理を行う。この遊技メダル枚数の表示処理においては、遊技メダルが１枚払出される毎に、表示装置（ここでは貯留枚数表示部）に表示する値を更新する。さらに、遊技状態の終了をチェックし（Ｓ６２）、終了の場合は遊技状態に応じた終了処理（遊技終了チェック処理）を行ってから、遊技進行メインの処理を再度実行する。なお、役物や連続作動装置に入賞が発生していても、対応する図柄の組合せが揃っていない場合は、これらの入賞に係るフラグは持ち越す。また、再遊技や小役の条件装置に係るフラグはクリアする。すなわち、上述の遊技状態に応じた終了処理としては、持越し役以外の条件装置番号のＲＷＭクリア処理、ＲＴ番号の
生成処理、及び、フリーズ状態の移行処理、外部信号データの生成処理、等が行われる。なお、遊技終了チェック処理については後述する（図２９参照）。
＜＜主制御基板におけるインターバル割込み処理＞＞
【０１６９】
次に、インターバル割込み処理について、図１４に基づき説明する。なお、ここではインターバル割込み処理の概要を説明し、インターバル割込み処理で用いられる各種の制御モジュールのうち、本実施例において主要なものについては後述する。インターバル割込み処理は、図１１に示す電源投入時の処理（Ｓ１０参照）や、図１２に示す設定変更装置処理（Ｓ２３参照）での起動に基づき、所定周期（ここでは２．２３５ｍｓ）ごとに繰り返し実行されるものである。
【０１７０】
このインターバル割込み処理においては、割込み開始時の初期処理（Ｓ７１）として、レジスタの値を退避し、重複割込の禁止のための割込みフラグのクリアを行う。そして、この初期処理（Ｓ７１）におけるレジスタの退避の処理は、前述の遊技進行メイン処理（図１３参照）で使用されているレジスタを、このインターバル割込み処理で使用できるようにするためのものである。
【０１７１】
さらに、電源断検知信号の有無の判定（Ｓ７２）を行う。この電源断検知信号の有無の判定（Ｓ７２）は、電源断検出回路（後述する。「電源電圧監視装置」ともいう。）により、電源電圧が所定値以下となったことを検出して出力される信号（「リセット信号」。「電断信号」ともいう。）が、入力ポートに入力されたか否かを判定するものである。このＳ７２において、電源断検知信号を検出した場合には（Ｓ７２：ＹＥＳ）、後述する電源断処理（図１５（ａ）参照）を実行する。電源断検知信号を検出しなかった場合には（Ｓ７２：ＮＯ）、割込みカウンタ値の更新の処理（Ｓ７３）を実行し、この割込みカウンタ値の更新処理（Ｓ７３）においては、１回のインターバル割込み処理毎に、所定範囲（ここでは「０」〜「２５５」）の値を「１」ずつ更新することで、インターバル割込みが発生したことを確認できるようになっている。
【０１７２】
この後、タイマ計測の処理（Ｓ７４）を行い、１バイトタイマ、２バイトタイマの順にタイマ計測を行う。このタイマ計測の処理（Ｓ７４）には、ＲＷＭ（ここでは内蔵ＲＷＭ）の所定領域（タイマ領域）に記憶されたタイマ値を、１回の割込み毎に１減算する処理を含んでおり、タイマ計測の処理（Ｓ７４）により、インターバル割込みの回数に基づく計時処理が可能となっている。より具体的には、タイマ計測の処理（Ｓ７４）において、４．１秒ウエイトの減算、他の遊技待機計測用タイマの減算、遊技メダルの滞留時間に係る減算、等を行う。上述の４．１秒ウエイトは、前述の最小遊技時間の経過を待つものである。
【０１７３】
続いて、７セグ表示のための表示制御処理（Ｓ７５）が実行される。この表示制御処理（Ｓ７５）は、遊技機の状態に応じて、貯留枚数表示ＬＥＤ、獲得枚数表示ＬＥＤ、設定表示ＬＥＤ、遊技開始表示ＬＥＤ、打止表示ＬＥＤ、投入表示ＬＥＤ及び再遊技表示ＬＥの発光パターンを制御するためのものである。
【０１７４】
さらに、入力ポート読込処理（Ｓ７６）において、所定の入力ポート（０〜２）を読み込み、各ポートにおける信号の、レベルデータ（入力データ）、立ち上がりデータ及び立ち下がりデータを生成し、ＲＷＭ（ここでは内蔵ＲＷＭ）にそれぞれ保存する。ここで取り扱われる各ポートのデータは、ＢＥＴ（ベット）ボタン、スタートレバー２５、停止ボタン（ストップボタン）２４Ｌ〜２４Ｒ、といった遊技者操作に係る操作系のデータと、遊技メダルセレクター４４や、遊技メダル払出装置（ホッパ）６３等に備えられた検出装置（センサ）に係るセンサ系のデータとに分けることができる。
【０１７５】
続いて、乱数異常チェックの処理（Ｓ７７、Ｓ７８）が実行される。この乱数異常チェック（Ｓ７７、Ｓ７８）においては、内蔵乱数の出力に係る乱数生成回路のエラー情報（乱数更新状態に係るエラー情報）を、レジスタ（内部情報レジスタ）から取得し、異常の有無のチェックを行う。すなわち、乱数生成回路は、異常を検出するとエラー情報を出力し、出力されたエラー情報はメインＣＰＵ８１の内部情報レジスタに入力される。そして、この内部情報レジスタのエラー情報が取得され、異常の有無のチェックに用いられる。この乱数異常チェック（Ｓ７７、Ｓ７８）において、異常があると判定した場合には（Ｓ７８：ＹＥＳ）、処理をループさせて遊技を停止する。この際、図示は省略するが、エラー表示の処理を行い、獲得枚数表示ＬＥＤに、対応するエラーコードを表示することが可能である。
【０１７６】
また、メインＣＰＵ８１に係るクロック信号として、メインＣＰＵ８１の外部のクロック回路で生成されてメインＣＰＵ８１の外部クロック端子に入力される外部クロック信号と、メインＣＰＵ８１が生成するシステムクロック信号とがある。そして、メインＣＰＵ８１が有する乱数発生手段（乱数発生回路）では、上述の外部クロック信号を、乱数の更新に用いている。そして、メインＣＰＵ８１は、外部クロック信号と、システムクロックとを比較し、外部クロック信号の周波数と、システムクロックの周波数とが所定の条件を満たしていない場合に、異常が発生したと判定する。ここで、本実施例では、外部クロック信号の周波数が、システムクロックの周波数の１／４を下回った場合に、異常があると判定するようになっている。そして、メインＣＰＵ８１は、異常があると判定した場合に、異常有データをセットする。さらに、メインＣＰＵ８１は、その後のタイミングにおいて、異常有データがセットされているか検査し、セットされている場合はエラーとするようになっている。なお、乱数発生手段としては、上述のようなメインＣＰＵ８１に内蔵された乱数発生回路のほか、ソフトウェア乱数を生成するメインＣＰＵ８１、主制御基板６１上でメインＣＰＵ８１に外付けされた乱数発生回路、サブ制御基板３１に搭載されたものなど、種々のものを挙げることができる。
【０１７７】
乱数異常チェック（Ｓ７７、Ｓ７８）において、異常がないと判定した場合には（Ｓ７８：ＮＯ）、入力ポートデータ生成の処理（Ｓ７９）へ移行し、更に、リール駆動制御処理（Ｓ８０）を実行する。このリール駆動制御処理（Ｓ８０）においては、リール（第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒ）の状態が、前述の回胴駆動状態番号に基づき、「停止又は揺れ変動中」、「回転開始待機」、「減速中」、「減速開始」、「定速中」、「加速中」のいずれに該当するかに応じて、回胴駆動管理が行われる。そして、この回胴駆動管理は、１リール毎に行われる。さらに、全リールの作動が予定の動作を終えて作動を終了したか否かの判定（Ｓ８１）が実行され、全リールの作動が終了しない場合は（Ｓ８１：ＮＯ）、リール駆動制御処理（Ｓ８０）が繰返される。そして、全リールの作動が終了した場合は（Ｓ８１：ＹＥＳ）、ポート出力処理（Ｓ８２）へ移行する。
【０１７８】
ポート出力処理（Ｓ８２）においては、各リール（各回胴）のモータ信号、ブロッカ信号、ホッパモータ駆動信号といった励磁信号、及び、投入枚数表示ＬＥＤ信号の出力データを出力する。さらに、入力エラーチェックの処理（Ｓ８３）において、異常入力のチェックを行う。この入力エラーチェックの処理（Ｓ８３）では、投入センサ異常（Ｃ０エラー）、滞留異常（ＣＨエラー）、払出しセンサ異常（ＨＱエラー）などといった各種のエラー検出を行う。
【０１７９】
さらに、制御コマンド送信処理（Ｓ８４）において、サブ制御基板３１への制御コマンド（サブ制御コマンド）の送信を行う。ここでは、ＲＷＭに記憶されている未送信の制御コマンドを送信する。主制御基板６１からサブ制御基板３１への制御コマンド（サブ制御コマンド）は、１バイトからなる第１コマンドと、１バイトからなる第２コマンドで構成されている。
【０１８０】
また、外部信号出力処理（Ｓ８５）において、外部集中端子板７０へ出力すべき情報がセットされている場合に、その情報に係る信号を出力する。すなわち、この外部信号出力処理（Ｓ８５）においては、前述の外部信号出力に係る外部信号１〜５の出力データ生成処理を行う。より具体的には、外部出力に係る外部信号出力フラグ、外部信号出力フラグバッファ、メダル投入信号出力回数（ＩＮ情報）及びメダル払出信号出力回数（ＯＵＴ情報）に応じて、外部信号１〜３の出力データをセットする。また、前述のドアスイッチ信号又は設定ドアスイッチ信号がＯＮの場合は、外部信号５の出力データをセットする。さらに、前述の設定キースイッチ信号がＯＮの場合、電源断復帰時外部信号４出力時間未経過の場合、又は異常入力情報の出力がある場合は、外部信号４の出力データをセットする。なお、外部信号出力処理（Ｓ８５）においては、ボーナスの発生に係る情報も出力されるようになっている。
【０１８１】
そして、これらの処理の後、図示は省略するが、外部信号出力データ管理の処理に移行する。外部信号出力データ管理の処理においては、外部信号１〜５、メダル投入信号及びメダル払出信号の出力データを出力し、後述する試験信号出力の処理（Ｓ８６）に移行する。
【０１８２】
試験信号出力の処理（Ｓ８６）においては、所定の出力ポート（ここでは出力ポート８）へ試験信号を出力する。さらに、作動状態フラグ及び入力検知待機時間の値に応じて、上術の出力ポート（ここでは出力ポート８）へ試験信号を出力する。そして、シミュレーション試験用データを出力する条件装置情報出力の処理（図示略）へ移行する。条件装置情報出力の処理においては、条件装置出力時間毎に、役物条件装置情報、入賞及び再遊技条件装置情報、又は、クリアデータを出力する。また、試験信号出力の処理（Ｓ８６）においては、上述のような役抽選結果情報のほか、前述の擬似遊技に係る擬似遊技中情報も出力されるようになっている。
【０１８３】
ただし、前述したように、本実施例のスロットマシン１０においては、主制御基板６１に、試験信号を、主制御基板６１から外部へ出力するためのコネクタ（非常設コネクタ）は設けられていない。このため、メインＣＰＵ８１は、試験信号出力の処理（Ｓ８６）を実行するが、試験信号出力の処理（Ｓ８６）においてセットされた上述のような各種情報に係るデータは、主制御基板６１から外部へ出力されることはないようになっている。なお、本実施例においては、試験信号のデータ長は、２バイトとなっている。
【０１８４】
続いて、ソフトウェア乱数の更新を行うソフト乱数更新処理（Ｓ８７）へ移行する。さらに、レジスタ値の復帰及び次回割込みの許可の処理（Ｓ８８）を実行し、遊技進行メイン処理（図１３参照）の、割込み発生時の元の処理に復帰する。
＜＜主制御基板における電源断処理＞＞
【０１８５】
次に、前述の電源断処理について、図１５（ａ）に基づき説明する。電源断処理においては、全出力ポートの出力のオフ（Ｓ９１）が行われ、ブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号を含めた出力データがクリアされる。さらに、スタックポインタの保存（Ｓ９２）を行い、電源断処理済みフラグのセット（Ｓ９３）を行う。この電源断処理済みフラグセットの処理（Ｓ９３）は、電源断実行処理フラグをＲＷＭに記憶する処理であり、電源断実行処理フラグは、電源断割込み処理が実行されていることを示すデータである。なお、上述のスタックポインタの保存の処理（Ｓ９２）においては、裏レジスタの退避も行われている。
【０１８６】
上述のスタックポインタの保存の処理（Ｓ９２）において、スタックポインタの値のデータは前述の内蔵ＲＷＭ（図１５（ｂ）参照）における、作業領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１３
ＦＨ）の中の、所定の番地の記憶領域を用いて記憶される。ここで、スタックポインタの保存の処理（Ｓ９２）において、データの記憶に用いられる作業領域中の所定領域を、以下では「第１所定記憶領域」と称する場合がある。
【０１８７】
続いて、コマンド送信履歴フラグのクリア（Ｓ９４）が実行される。このコマンド送信履歴フラグクリアの処理（Ｓ９４）においては、制御コマンド読込ポインタを、送信１回目を示す偶数に設定する。すなわち、このＳ９４の処理は、コマンドを１回送信した後に電源断が発生した場合のための設定を行うものである。例えば、通常であれば、送信１回目、及び、送信２回目を経て、コマンド送信が終了するようになっている。しかし、送信１回目を終えたところで電断（電源断）が発生したとすると、コマンド送信履歴フラグクリアの処理（Ｓ９４）により、送信１回目が終わったことの履歴がクリアされる。そして、電断復帰時（電源断復帰時）には、コマンド送信が１回目から行われ、上述の通常時と同じく、送信１回目、及び、送信２回目を経て、コマンド送信が終了する。
【０１８８】
具体的には、コマンド送信履歴フラグのクリア（Ｓ９４）は、読込ポインタが格納されているＲＷＭのデータの最下位ビットを「０」にする処理である。例えば、読込ポインタが「０００１１１１１Ｂ」（Ｂは２進数表記であることを表す）のときには、この値を「０００１１１１０Ｂ」とする。また、読込ポインタが「０００１１１１０Ｂ」のときには、この値は、同じ値である「０００１１１１０Ｂ」となる。
【０１８９】
続いて、ＲＷＭチェックサムセット（Ｓ９５）が実行される。このＲＷＭチェックサムセットの処理（Ｓ９５）においては、内蔵ＲＷＭの所定範囲についてチェクサムデータを算出し、保存する。すなわち、内蔵ＲＷＭの、対象となる記憶領域範囲の全体について、ＲＷＭチェックサムデータを算出し、対象範囲全体の算出が終了したか否かを判定し、終了していなければ、終了するまで、ＲＷＭチェックサムデータの算出を行う。そして、対象範囲のチェックサムデータの算出が終了すれば、ＲＷＭチェックサムデータを、作業領域（図１５（ｂ）中の「Ｆ０００Ｈ」から「Ｆ１３ＦＨ」を参照）中の、前述の第１所定記憶領域とは異なる、所定の番地の記憶領域に記憶する。ここで、ＲＷＭチェックサムセットの処理（Ｓ９５）において、データの記憶に用いられる作業領域中の所定領域を、以下では「第２所定記憶領域」と称する場合がある。
【０１９０】
上述のように本実施例では、チェックサムデータ算出の対象は、遊技プログラムで使用する作業領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１３ＦＨ）を含んで行われている。より具体的には、図１５（ｂ）中に示すように、内蔵ＲＷＭ領域の全範囲である「Ｆ０００Ｈ」番地から「Ｆ１ＦＦＨ」番地までが、ここでのチェックサムデータ算出の対象となっている。そして、前述のように内蔵ＲＷＭ領域のうち、「Ｆ０００Ｈ」番地から「Ｆ１３ＦＨ」番地までは「プログラムで使用する作業領域」、「Ｆ１４０Ｈ」番地から「Ｆ１Ｄ１Ｈ」番地までは「未使用領域」、「Ｆ１Ｄ２Ｈ」番地から「Ｆ１ＦＦＨ」番地まではスタックエリアとなっている。さらに、「Ｆ２００Ｈ」から「Ｆ３ＦＦＨ」までは「未使用領域」であることから、チェックサムの算出の対象とはされていない。
【０１９１】
また、ＲＷＭチェックサムデータの記憶（第２所定記憶領域への記憶）に関して、記憶するデータは、算出されたＲＷＭチェックサムデータに再度チェックサムを行うと「０」の演算結果が得られるデータである。例えば、ＲＷＭチェックサムデータが「１１１１１１１１Ｂ」の場合、ＲＷＭチェックサムデータに基づいたデータとして記憶されるのは、「１１１１１１１１Ｂ」への加算により「００００００００Ｂ」の値が得られる「０００００００１Ｂ」である。
【０１９２】
前述のスタックポインタの保存の処理（Ｓ９２）において使用される第１所定記憶領域と、ＲＷＭチェックサムセットの処理（Ｓ９５）において使用される第２所定記憶領域と
は、前述のように何れも作業領域中の領域である。さらに、第１所定記憶領域、及び、第２所定記憶領域は、作業領域の先頭番地であるＦ０００Ｈと、最後尾番地であるＦ１３ＦＨを避けて設けられている。言い換えれば、第１所定記憶領域、及び、ＲＷＭ第２所定記憶領域は、作業領域の先頭番地の領域と最後尾番地の領域を使用せずに形成されている。なお、第１所定記憶領域とＲＷＭ第２所定記憶領域とは、互いに隣接した（連続した）番地の領域であってもよく、或いは、互いに離間した（不連続な）番地の領域であってもよい。また、第１所定記憶領域とＲＷＭ第２所定記憶領域とは、第１所定記憶領域を相対的に小さい数値の番地に配置し、第２所定記憶領域を相対的に大きい数値の番地に配置してもよく、或いは、これとは逆に、第２所定記憶領域を相対的に小さい数値の番地に配置し、第１所定記憶領域を相対的に大きい数値の番地に配置してもよい。
【０１９３】
このＲＷＭチェックサムセット（Ｓ９５）の後、ＲＷＭの書込み禁止の処理（Ｓ９６）が行われ、メインＣＰＵ８１への供給電圧が低下して、前述の電源電圧監視装置からのリセット信号が入力されるのを待つリセット待ちの状態となる（Ｓ９７）。
【０１９４】
電源断処理の実行の契機としては、メインＣＰＵ８１のＮＭＩ端子（図示略）に電圧低下を示す電源断信号が入力されたことに基づきノンマスカブル割込み（ＮＭＩ）を発生させるハードウェア的なものと、割込処理で、電圧低下が検知された際に立てた電源断フラグを確認して行うソフトウェア的なものなどがある。本実施例の主制御手段においては、前述のように電源断検知信号の有無の判定（Ｓ７２）が行われており、電源断フラグの確認を行うソフトウェア的な手法が採用されているが、ＮＭＩによるハードウェア的な手法を採用することも可能である。また、ＮＭＩ端子に入力される電源断信号に基づき、電源断フラグを設定し、電源断処理の実行契機としても良い。
＜エラーの種類＞
【０１９５】
次に、本実施例のスロットマシン１０における各種のエラーのうち、遊技メダルの取扱いに係るエラーについて説明する。この遊技メダルの取扱いに係るエラーとしては、エラーの解除後に復帰が可能なエラーと、復帰が不可能なエラーとがある。これらのうち、復帰が可能なエラーには、遊技メダルの払出しに係るエラーである、ＨＥエラー、ＨＰエラー、ＨＱエラー、及び、ＦＥエラーと、遊技メダルの投入に係るエラーである、ＣＰエラー、Ｃ０エラー、Ｃ１エラー、ＣＨエラー、及び、ＣＥエラーがある。
【０１９６】
上述の各種のエラーのうち、ＨＥエラーは、遊技メダル払出装置６３内の遊技メダルが空と判断した場合のエラーであり、ＨＰエラーは、遊技メダル払出装置６３内の遊技メダル出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合のエラーである。さらに、ＨＱエラーは、払出センサ（図示略）に異常入力があったと判断した場合のエラーであり、ＦＥエラーは、前述のように遊技メダル補助収納庫７１が満杯と判断した場合のエラーである。
【０１９７】
また、ＣＰエラーは、投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラーであり、Ｃ０エラーは、前述のように投入センサ（ここでは投入センサ２）に異常入力があったと判断した場合のエラーである。さらに、Ｃ１エラーは、メダル通路１０５における投入センサ４５及びセレクタ通路センサ４６が設けられた部位に異常があったと判断した場合のエラーであり、ＣＨエラーは、前述のようにセレクタ通路センサ４６に遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラーである。また、ＣＥエラーは、投入センサ１（１１５）又は投入センサ２（１１６）が設けられた部位に遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラーである。
【０１９８】
これらのエラーに係るエラー解除条件は、要因を除去した状態で設定／リセットボタン６９の信号（設定／リセットボタン信号）をＯＦＦからＯＮに変化させる解除操作が行われることである。さらに、ドアスイッチ６０に係るドアスイッチ信号、及び、設定ドアス
イッチ６７に係る設定ドアスイッチ信号がＯＮの場合に、上述の解除操作が有効となる。
【０１９９】
一方、復帰が不可能なエラーとしては、Ｅ１エラー、Ｅ５エラー、Ｅ６エラー、Ｅ７エラーがある。これらのうち、Ｅ１エラーは、電源断復帰が正常に行えない場合のエラーであり、Ｅ５エラーは、全回胴停止時の図柄の組合せ表示が異常の場合のエラーである。さらに、Ｅ６エラーは、設定値が範囲外の場合のエラーであり、Ｅ７エラーは、メインＣＰＵ８１における乱数更新用のＲＣＫ端子（図示略）に入力されたクロックの周波数異常、又は内蔵乱数（１６ビット乱数）の更新状態異常を検知した場合のエラーである。
＜＜ＣＰエラー（遊技メダル不正通過）＞＞
【０２００】
続いて、遊技メダルの投入に係るエラーである、ＣＰエラー、Ｃ０エラー、Ｃ１エラー、ＣＨエラー、及び、ＣＥエラーの検出態様について説明する。先ず、ＣＰエラーについては、前述の遊技メダル投入時の処理（より具体的には、後述する遊技メダル投入チェックの処理）において、図８（ａ）のような投入センサのＯＮ／ＯＦＦ順序を正常通過と判断し、遊技メダル１枚受付の状態となる。すなわち、図８（ａ）においては、左端に投入センサＯＮ／ＯＦＦ順序が５段階で示されている。さらに、その右側には、各順序１〜５の段階における、投入センサ１信号及び投入センサ２信号のＯＮ／ＯＦＦの状態が示されている。そして、投入センサ１信号及び投入センサ２信号は、通常時はＯＦＦの状態にあり、遊技メダルを検出した場合にＯＮとなる。
【０２０１】
遊技メダルの検出がない場合には、順序１に示すように、投入センサ１信号及び投入センサ２信号がともにＯＦＦとなっている。そして、正規の遊技メダルが遊技メダルセレクター４４の遊技メダル入口１０６に進入し、メダル通路１０５を流下すると、順序２に示すように、メダル通路１０５の上流側に位置する投入センサ１信号が先にＯＮとなり、続いて、投入センサ１信号がＯＮ状態にあるうちに、順序３に示すように、投入センサ２信号もＯＮとなる。さらに、遊技メダルの流下に伴って、順序４に示すように、投入センサ１信号が先にＯＦＦとなり、その後に、順序５に示すように、投入センサ１信号及び投入センサ２信号がともにＯＦＦとなる。そして、このような順序で投入センサ１信号及び投入センサ２信号のＯＮ／ＯＦＦが検出された場合には、メインＣＰＵ８１（図５参照）は、１枚の遊技メダルが正常に通過したと判断する。なお、より具体的には、後述するセレクタ通路センサ配置部位滞留のエラー（ＣＨエラー）の判定結果も併せて参照し、双方のエラーが検出されていない場合に、メインＣＰＵ８１は、１枚の遊技メダルが正常に通過したと判断する。
【０２０２】
また、その他の場合は遊技メダル不正通過と判断し、エラーとなる。ただし、図８（ｂ）中の順序１〜３に示すように、投入センサ１信号のみがＯＮとなって検出され、投入センサ２信号が検出されない場合には、遊技メダルが上流側に戻ったものとしての取扱いがされ、エラーとならず、投入センサ１信号の入力を無効とする。このように図８（ｂ）のような場合にエラーとしない理由としては、ブロッカＯＦＦ時においても遊技メダルが投入センサ１のみは検出する場合があるからである。そして、このような場合においてもエラーの報知や遊技の停止処理がなされると遊技者の遊技のリズムを崩すこととなるため、エラーと判定しないように制御している。
＜＜Ｃ０エラー（投入センサ異常入力）＞＞
【０２０３】
次に、Ｃ０エラーにおいては、図８（ｃ）に示すように、ブロッカ（４７）を制御するためのデータであるブロッカ信号を、ＯＮ（遊技メダルの通過状態）からＯＦＦ（遊技メダルの返却状態）に変化させた後、所定時間（ここでは約５００．６０ｍｓ）が経過してから、ブロッカがＯＦＦ（返却状態）の間に、投入センサ２信号に入力があったか否かが判定される。この所定時間は、後述する投入センサ異常入力検出開始時間であり、投入センサに係る異常入力の検出を開始するまでの時間となっている。
【０２０４】
そして、所定時間（投入センサ異常入力検出開始時間）の経過後に、ブロッカ信号がＯＦＦ（遊技メダルの返却状態）のままであるにも関わらず投入センサ２信号に入力があった場合（ＯＮとなった場合）には、投入センサ（４５）に異常入力があったと判断し、図中の中段に示すように、エラー監視が有効（ＯＮ）となる。そして、このようにエラーを検出すると、投入センサ２信号が、エラー要因が除去されるまでＯＮとなり、Ｃ０エラーに対応したエラー表示の出力要求が行われ、その後の所定タイミングでＣ０エラーの表示が実行される。エラー表示が行われるタイミングとしては、遊技メダル投入待ちの間、スターレバー受付待ちの間、又は、全回胴回転停止後がある。
【０２０５】
ただし、本実施例では、ＣＥエラー、ＣＰエラー、ＣＨエラー、Ｃ０エラー、又は、Ｃ１エラーが既に起こっている間には、図８（ｃ）に示すようなＣ０エラーの検出要因を改めて満たしても、異常入力とは判断しない。
＜＜Ｃ１エラー（メダル通路異常）＞＞
【０２０６】
次に、Ｃ１エラーにおいては、図９（ａ）の中段に示すように、セレクタ通路センサ４６がＯＦＦからＯＮになると、図中の上部に示すように、投入監視カウンタを１加算する。さらに、図中の下段に示すように、遊技メダルが投入センサ４５を正常に通過した場合の投入センサ２信号がＯＮからＯＦＦになったときに投入監視カウンタを１減算する。そして、正常投入があった場合の投入センサ２信号がＯＮからＯＦＦに切り替わる度に、投入監視カウンタを１減算し、投入監視カウンタが所定範囲（例えば０〜３の範囲）外となった場合にはエラーになる。
【０２０７】
つまり、投入監視カウンタが所定範囲内の値である場合には正常と判断し、所定範囲から外れると異常と判断する。この投入監視カウンタに係る所定範囲の最大値（ここでは３）は、セレクタ通路センサ４６から投入センサ２（１０５）までの距離と、遊技メダルのサイズとの関係により定めることが可能である。例えば、セレクタ通路センサ４６から投入センサ２（１１６）までの距離が、遊技メダルの直径を超え、遊技メダルを２枚並べた寸法（ここでは５０（＝２５×２）ｍｍ）以下である場合には、セレクタ通路センサ４６から投入センサ２（１１６）までの間に、１枚の遊技メダルの全体と、２枚の遊技メダルの１部ずつとで、最大３枚の遊技メダルが並ぶ場合が想定される。このため、投入監視カウンタに係る所定範囲の最大値を３とすることができる。
【０２０８】
また、このような考え方に限らず、例えば、エラー検出に一層の確実性を持たせるために、投入監視カウンタに係る所定範囲の最大値を「２」としたり、エラー検出精度を敢えて緩和して、上記最大値を「４」としたりすることも可能である。さらに、セレクタ通路センサ４６から投入センサ２（１１６）までの距離に応じて、上記最大値を「３」や「４」以外の値とすることも可能である。さらに、セレクタ通路センサ４６から投入センサ２（１１６）までの距離としては、セレクタ通路センサ４６の最上流部位から投入センサ２（１１６）のマイクロセンサの中央部位（光軸部位）としたり、セレクタ通路センサ４６の中央部位から投入センサ２（１１６）の最上流部位とするなど、種々に設定することが可能である。なお、投入監視カウンタは、後述するように、ブロッカ信号をＯＦＦからＯＮにするときに０にクリアされる。
＜＜ＣＨエラー（セレクタ通路センサ配置部位滞留）＞＞
【０２０９】
次に、ＣＨエラーにおいては、図９（ｂ）に示すように、セレクタ通路センサ４６がＯＮになったまま所定時間（ここではセレクタ通路センサ滞留時間である４４６．９７ｍｓ）経過すると、遊技メダルが滞留したと判断し、エラーとなる。この所定時間は、セレクタ通路センサに係る滞留判定通過時間である。そして、エラーを検出すると、ＣＨエラーに対応したエラー表示の出力要求を行い、その後の所定タイミングでＣＨエラーの表示が
実行される。エラー表示が行われるタイミングとしては、遊技メダル投入待ちの間、スターレバー受付待ちの間、又は、全回胴回転停止後がある。ただし、本実施例では、ＣＥエラー、ＣＰエラー、ＣＨエラー、Ｃ０エラー、又は、Ｃ１エラーが既に起こっている場合には、図９（ｂ）に示すようなＣＨエラーの検出要因を改めて満たしても、異常入力とは判断しない。
＜＜ＣＥエラー（投入センサ配置部位滞留）＞＞
【０２１０】
次に、ＣＥエラーにおいては、図１０に示すように、遊技メダル投入時に、投入センサに係る滞留判定通過時間が図１０中のＡ〜Ｃの範囲外の場合は、遊技メダルが滞留したと判断し、エラーとなる。ここで、図中の時間Ａは、投入センサ１のＯＮからＯＦＦまでの滞留判定通過時間であり、時間Ｂは、投入センサ２のＯＮから投入センサ１のＯＦＦまでの滞留判定通過時間である。さらに、時間Ｃは、投入センサ２のＯＮからＯＦＦまでの滞留判定通過時間である。そして、本実施例では、各滞留判定通過時間Ａ〜Ｃは、４．４７ｍｓ≦Ａ＜１４３．０３ｍｓ、２．２３ｍｓ≦Ｂ＜９８．３３ｍｓ、４．４７ｍｓ≦Ｃ＜１４３．０３ｍｓとなっている。
【０２１１】
なお、エラー表示時の処理として、エラーの表示開始時、又は、エラー検出時には、検出したエラー表示出力要求を行う。また、各エラーに対応したエラーコードを前述の獲得枚数表示ＬＥＤに表示し、遊技を停止する。ここで、遊技の停止については後述する。さらに、エラー解除時の処理として、獲得枚数表示ＬＥＤをエラー前の状態に復帰させ、エラー表示終了時の出力要求を行い、その後、遊技を再開する。
＜遊技メダルの投入に係る制御処理＞
【０２１２】
次に、前述の遊技メダルの投入に係る制御処理について、より具体的に説明する。ここで説明する処理は、前述の遊技進行メイン処理（図１３参照）やインターバル割込み処理（図１４参照）における各処理で、状況に応じて実行される制御モジュール（プログラムモジュール）の一部である。そして、これらの制御モジュールとしては、遊技メダル受付開始の処理（図１６参照）、遊技メダル投入待ち時の表示の処理（図１７参照）、遊技メダル投入チェックの処理（図１８及び図１９参照）、投入・払出センサ異常チェックの処理（図２０参照）、ブロッカＯＮの処理（図２１（ａ）参照）、ブロッカＯＦＦの処理（図２１（ｂ）参照）、エラー表示の処理（図２２参照）、入力エラーチェックの処理（図２３及び図２４参照）、及び、入力エラーセットの処理（図２５参照）がある。
【０２１３】
これらの制御モジュールのうち、図１６〜図２２に示す、遊技メダル受付開始の処理、遊技メダル投入待ち時の表示の処理、遊技メダル投入チェックの処理、投入・払出センサ異常チェックの処理、ブロッカＯＮの処理、ブロッカＯＦＦの処理、及び、エラー表示の処理は、遊技進行メイン処理（図１３参照）における各種の処理で、必要に応じて実行されるものである。より具体的には、遊技メダル受付開始の処理は、図１３中の遊技開始セットの処理（Ｓ４２）において実行されものであり、遊技メダル投入待ち時の表示の処理は、同じく図１３中の遊技メダル投入待ち時の表示の処理（Ｓ４４）において実行されるものである。そして、遊技メダル受付開始の処理を経てブロッカＯＮの処理（後述する）が行われ、前述のブロッカ４７がＯＮ状態（通過可能状態）となって、遊技メダルの投入が可能な状態となる。
【０２１４】
さらに、遊技メダル投入チェックの処理は、遊技進行メイン処理中の遊技メダル管理の処理（Ｓ４５）において所定条件が満たされた場合に実行されるものである。また、投入・払出センサ異常チェックの処理は、スタートレバーチェックの処理（Ｓ４７）に含まれる処理として実行され、更に、表示判定（Ｓ５９）と入賞による遊技メダル払出しの処理（Ｓ６１）との間でも実行されるものである。
【０２１５】
そして、ブロッカＯＮの処理、ブロッカＯＦＦの処理、及び、エラー表示の処理は、汎用性のある処理であり、これらのうちブロッカＯＮの処理は、例えば、上述の遊技メダル受付開始の処理（図１６参照）、遊技メダル投入待ち時の表示の処理（図１７参照）、遊技メダル清算の処理（図３０参照）などにおいて、状況に応じて実行される場合がある。
【０２１６】
また、ブロッカＯＦＦの処理は、遊技メダル投入待ち時の表示の処理（図１７参照）、遊技メダル投入チェックの処理（図１９参照）、上記遊技メダル清算の処理（具体的には、遊技メダルが清算される前にブロッカＯＦＦの処理が実行される）、スタートレバーチェックの処理（Ｓ４７）、スタートレバー受付の処理（Ｓ４８）などにおいて、状況に応じて実行される場合がある。
【０２１７】
さらに、エラー表示の処理は、遊技メダル投入チェックの処理、上記遊技メダル清算の処理、スタートレバーチェックの処理（Ｓ４７）、上述の投入・払出センサ異常チェックの処理、入賞による遊技メダル払出しの処理（Ｓ６１）などにおいて、状況に応じて実行される場合がある。また、エラー表示の処理は、投入・払出センサ異常チェックの処理の後に行われる場合もあり、更に、このエラー表示の処理の中において、ブロッカＯＮの処理やブロッカＯＦＦの処理を行う場合もある。
【０２１８】
一方、前述の入力エラーチェックの処理（図２３及び図２４参照）は、インターバル割込み処理（図１４参照）における入力エラーチェックの処理（Ｓ８３）のために実行される制御モジュールであり、入力エラーセットの処理（図２５参照）は、入力エラーチェックの処理（図２３及び図２４参照）の中で実行される制御モジュールである。つまり、インターバル割込み処理における入力エラーチェックの処理や入力エラーセットの処理では、その時の周期のインターバル割込み処理の発生以前に、遊技進行メイン処理（図１３参照）でセットされたデータ（例えば異常検出を示すフラグなど）が取扱われることとなる。以下に、遊技進行メイン処理及びインターバル割込み処理で行われる個々の処理について説明し、その後に、これらの処理同士の相互関係について説明する。
＜＜遊技メダル受付開始＞＞
【０２１９】
前述の遊技メダル受付開始の処理（図１６参照）は、遊技メダル受付開始時の処理を行うものであり、遊技メダルセレクター４４（図２、図６、図７参照）が遊技メダルの返却状態（通過不可能状態）となっている状態から、所定の条件を満たしている場合に遊技メダル受付状態（通過可能状態）に制御し、遊技メダル投入口２１（図１参照）から遊技メダルを投入できるようにするための処理を行っている。遊技メダル受付開始の処理は、図１６に示すように、最初に遊技メダル枚数データをクリアし（Ｓ１０１）、続いて投入枚数表示ＬＥＤを消灯する（Ｓ１０２）。さらに、遊技メダル管理フラグを初期化し（Ｓ１０３）、動作フラグチェックの処理（Ｓ１０４）を実行する。この動作フラグチェックの処理（Ｓ１０４）は、役物、役物連続作動装置、及び、再遊技等の作動の有無を確認するための処理である。
【０２２０】
そして、再遊技作動時であるか否かの判定を行い（Ｓ１０５）、再遊技作動時でなければ（Ｓ１０５：ＮＯ）、前述のブロッカ４７（図７参照）を遊技メダルが通過可能な状態とする後述するブロッカＯＮの処理（図２１（ａ）参照）へ移行し、再遊技作動時であれば（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、自動投入待機時間１（２３７割込み：約５２９．６５ｍｓ）をセットする（Ｓ１０６）。さらに、表示種類データが０であるか否かの判定を行い（Ｓ１０７）、表示種類データが０であった場合には（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、２バイト時間待ちの処理（Ｓ１１１）へ移行する。この２バイト時間待ちの処理（Ｓ１１１）は、指定された待ち時間（自動投入待機時間１）が０になるまで待機する処理である。ここで、表示種類データとは、停止表示された再遊技役の種別を示すデータである。具体的には、有効ライン上、又は、無効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が停止表示される所定
の再遊技役が停止表示された場合には、表示種類データ０となる。一方、有効ライン上、又は、無効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が停止表示されない特定の再遊技役（例：「ベル−ベル−ベル」、「赤７−赤７−赤７」）が停止表示された場合には、表示種類データ１となる。この表示種類データは、入賞判定時にＲＷＭ８３に記憶され、停止表示された図柄組合せに基づいて自動投入処理が開始されるまでの時間を変化させることを目的としている。例えば、表示種類データ１に相当する図柄組合せが停止したときを例とすると、自動投入待機時間２（後述する）をセットし、セットした２バイト時間待ち時に、小役やボーナス役に対応する効果音を出力したりして、遊技者に、成立した役を小役やボーナス役として認識させることができるようにしている。
【０２２１】
また、表示種類データの判定（Ｓ１０７）において、表示種類データが０でなかった場合には（Ｓ１０７：ＮＯ）、自動投入待機時間２（５００割込み：約１１１９．５０ｍｓ）をセットし（Ｓ１０８）、前述の２バイト時間待ちの処理（Ｓ１１１）へ移行する。
【０２２２】
２バイト時間待ちの処理（Ｓ１１１）の後には、貯留枚数読み込みの処理を実行する（Ｓ１１２）。この貯留枚数読み込みの処理（Ｓ１１２）は、貯留枚数データを読み込み、貯留の有無や、貯留枚数のチェックを行うものである。この後、貯留枚数が貯留限界枚数（ここでは５０枚）に達しているか否かの判定が行われ（Ｓ１１３）、貯留枚数が貯留限界枚数に達していなければ（Ｓ１１３：ＮＯ）、ブロッカＯＮの処理（Ｓ１１４）が実行される。このブロッカＯＮの処理（Ｓ１１４）については後述する。一方、貯留枚数が貯留限界枚数に達していれば（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、ブロッカＯＮの処理（Ｓ１１４）を行わずに、表示種類データの取得の処理（Ｓ１１６）へ移行する。
【０２２３】
このような構成により、再遊技が作動していない場合（Ｓ１０５：ＮＯ）には貯留枚数に関わらずブロッカＯＮの処理を実行することができ、再遊技が作動している場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）には貯留枚数に応じてブロッカＯＮの処理を行うことができる。よって、（１）停止表示された図柄組合せが再遊技とは一見分からない図柄組合せであっても、一律メダルが投入できること、（２）少ないプログラム処理でブロッカＯＮ処理が実現できること、（３）メダルを検知してからブロッカＯＮ処理を行う場合と比較してメダルの飲み込み（取り込み）を低減できること、（４）再遊技の確率が高い遊技であっても一定のリズムで遊技者はメダルの投入ができること、等の効果を奏する。
【０２２４】
上述の貯留枚数に係る判定処理（Ｓ１１３）、又は、ブロッカＯＮの処理（Ｓ１１４）の後、表示種類データを取得し（Ｓ１１６）、表示種類データが１であるか否かを判定する（Ｓ１１７）。表示種類データが１であった場合には（Ｓ１１７：ＹＥＳ）、３枚投入表示ＬＥＤ−Ｒ（赤色）を点灯し（Ｓ１１８）、自動投入待機時間３（８９４９割込み：約１９９９９．４９ｍｓ）をセットし（Ｓ１１９）、入力検知待機時間を保存する（Ｓ１２０）。さらに、セレクタ通路センサ信号、１枚投入スイッチ信号、３枚投入センサ信号、及び、清算スイッチ信号の入力をチェックし（Ｓ１２１）、これらの入力があったか否かを判定する（Ｓ１２２）。ここで、３枚投入表示ＬＥＤ−Ｒ（赤色）の点灯（Ｓ１１８）は、遊技者にＢＥＴ（ベット）ボタンを操作させることを促す報知として機能する。そして、何れか１つでも入力があった場合には（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、入力検知待機時間をクリアし（Ｓ１２３）、入力情報コマンドをセットする（Ｓ１２４）。ここで、入力情報コマンドとは、「セレクタ通路センサ信号、１枚投入スイッチ信号、３枚投入センサ信号、３枚投入スイッチ信号」の状態を示すコマンドを指す。上述のＳ１２２において、何れの入力もなかった場合には（Ｓ１２２：ＮＯ）、入力検知待機時間のクリア（Ｓ１２３）を行わずに、入力情報コマンドをセットする（Ｓ１２４）。換言すると、自動投入待機時間３は時間の経過又は上記の入力情報（セレクタ通路センサ信号、１枚投入スイッチ信号、３枚投入センサ信号、３枚投入スイッチ信号の何れかの信号）に基づいて解除されるものであり、このような制御態様の採用により、表示種類データ１に属する再遊技役が表示
された場合に、小役やボーナス役に見せかけることができるという効果を奏する。
【０２２５】
続いて、入力検知待機時間が経過したか否かの判定を行い（Ｓ１２５）、経過していない場合には（Ｓ１２５：ＮＯ）、Ｓ１２１に戻り、各種信号の入力チェックを行う。また、Ｓ１２５で入力検知待機時間が経過している場合には（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、３枚投入表示ＬＥＤを消灯し（Ｓ１２６）、入力情報の出力要求をセットする（Ｓ１２７）。前述のＳ１１７で、表示種類データが１ではなかった場合には（Ｓ１１７：ＮＯ）、Ｓ１１８〜Ｓ１２６の処理を行わずに、入力情報の出力要求をセットする（Ｓ１２７）。そして、制御コマンドセット１の処理が実行されるが（Ｓ１２８）、本実施例において制御コマンドセット１の処理（Ｓ１２８）は、制御コマンドセット２の処理を行うものとなっている。制御コマンドセット２の処理は、前述のサブ制御コマンドを、送信前に一旦記憶するリングバッファ（送信バッファ）に保存するための処理を行うものとなっている。なお、以降のステップにおいても「出力要求をセットする」との処理ステップがあるが、これはサブ制御手段（ここではサブ制御基板３１）に送信するための情報（コマンド）をレジスタに記憶する処理を指す。
【０２２６】
この後、再遊技表示ＬＥＤを点灯し（Ｓ１２９）、自動投入時の出力要求をセットし（Ｓ１３０）、上述のＳ１２８と同じである制御コマンドセット１の処理（Ｓ１３１）を実行する。そして、遊技メダル１枚加算の処理（Ｓ１３２）を実行し、遊技メダル１枚加算の処理（Ｓ１３２）においては、遊技メダル枚数の１枚加算、投入枚数表示ＬＥＤの表示処理を行う。より具体的には、遊技メダル１枚加算の処理（Ｓ１３２）は、図示は省略するが、遊技メダル枚数データを１加算し、獲得枚数表示データをクリアする。さらに、遊技メダル枚数データに対応した投入枚数表示ＬＥＤ信号データを保存し、遊技メダル限界セットの処理を行い、遊技メダル読み込みの処理を行う。そして、遊技メダル枚数データが遊技メダル限界枚数（前述の規定数）と一致する場合は、遊技メダル限界フラグをセットする。
【０２２７】
この遊技メダル１枚加算の処理（Ｓ１３２）の後、上述の遊技メダル限界フラグを確認し（Ｓ１３３）、遊技メダル枚数が遊技メダル限界に達していなければ（Ｓ１３３：ＮＯ）、遊技メダル１枚加算の処理（Ｓ１３２）に戻る。そして、Ｓ１３３において、遊技メダル枚数が遊技メダル限界に達していれば（Ｓ１３３：ＹＥＳ）、リターンし、サブルーチンである遊技メダル受付開始の処理の開始前に実行されていた処理に戻る。
＜＜遊技メダル投入待ち時の表示＞＞
【０２２８】
続いて、前述の遊技メダル投入待ち時の表示の処理（図１７参照）について説明する。この遊技メダル投入待ち時の表示の処理は、図１７に示すように、設定キースイッチ６８に係る設定キースイッチ信号がＯＮか否かの判定を行い（Ｓ１４１）、設定キースイッチ信号がＯＮである場合には（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、前述のブロッカ４７（図７参照）を遊技メダルの返却状態（通過不可能状態）とするためのブロッカＯＦＦの処理を行う（Ｓ１４２）。このブロッカＯＦＦの処理（Ｓ１４２）の詳細については後述する。
【０２２９】
さらに、設定値表示開始時出力要求をセットし（Ｓ１４３）、前述したのと同様の制御コマンドセット１の処理（Ｓ１４４）を実行する。そして、設定表示ＬＥＤを点灯し（Ｓ１４５）、設定キースイッチ信号がＯＦＦか否かの判定を行う（Ｓ１４６）。設定キースイッチ信号がＯＦＦでなかった場合には（Ｓ１４６：ＮＯ）、設定キースイッチ信号がＯＦＦになるまでＳ１４６の処理を繰り返し、設定キースイッチ信号がＯＦＦになった場合には（Ｓ１４６：ＹＥＳ）、設定表示ＬＥＤを消灯する（Ｓ１４７）。ここで、設定キースイッチ信号がＯＦＦと判定する場合のデータとして、ＲＷＭ８３に記憶されている設定キースイッチ信号の立下りデータが「１」である場合に設定キースイッチ信号がＯＦＦと判定している。但し、ＲＷＭ８３に記憶されている設定キースイッチ信号のレベルデータ
（現在の状況）が「０」である場合に設定キースイッチ信号がＯＦＦと判定しても良い。なお、より具体的には、設定キースイッチ信号に関して、ＯＮからＯＦＦへの切り替わりが検出された際のインターバル割込み処理（当該割込み）においてのみ、立下りデータが「１」となり、その後のインターバル割込み処理においては、レベルデータがＯＦＦとなっていても、立下りデータは、「１」にはらない。
【０２３０】
続いて、設定値表示終了時の出力要求をセットし（Ｓ１４８）、前述したのと同様の制御コマンドセット１の処理（Ｓ１４９）、ブロッカＯＮの処理（Ｓ１５０）を順に実行し（Ｓ１４９）、遊技待機表示の開始タイミングか否かの判定を行う（Ｓ１５１）。そして、遊技待機表示の開始タイミング（遊技終了後、約６０秒。）が到来していれば（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、獲得枚数表示をクリアし（Ｓ１５２）、遊技メダル投入待ち時の表示の処理の開始前の処理にリターンする。一方、遊技待機表示の開始タイミングが到来してなければ（Ｓ１５１：ＮＯ）、獲得枚数表示のクリアを行わずにリターンする。ここで、獲得枚数表示をクリアする理由は、ベットされているメダルが０枚であって、所定時間遊技が行なわれていないのにもかかわらず前回遊技の獲得枚数が表示されている状況が続くと、ホール関係者や次の遊技者が当該遊技機で遊技をして良いか否か困惑してしまう、といった事態が生じるのを防止するためである。また、本実施例では、払出された遊技メダルの枚数に係る情報（本実施例では獲得枚数）の表示中であっても、エラー発生時は、表示されている枚数に対応する値に変えて、発生したエラーに係る表示を行うようになっている。
＜＜遊技メダル投入チェック＞＞
【０２３１】
続いて、前述の遊技メダル投入チェックの処理（図１８、図１９参照）について説明する。図１８に示すように、遊技メダル投入チェックの処理は、スタートレバー受付許可フラグをクリアし（Ｓ１６１）、前述の投入センサ１信号がＯＮか否かの判定を行う（Ｓ１６２）。スタートレバー受付許可フラグをクリアすると、前述したスタートレバー２５の操作が可能か否かを示すＬＥＤが点灯の状態から消灯の状態へ切り換わる。投入センサ１信号がＯＮであった場合には（Ｓ１６２：ＹＥＳ）、投入センサ１通過チェック時間（６４割込み：約１４３．０３ｍｓ）をセットする（Ｓ１６３）。しかし、投入センサ１信号がＯＮでなかった場合には（Ｓ１６２：ＮＯ）、図１９中に示すように、遊技メダル不正通過エラーの表示要求をセットし（Ｓ１７７）、後述するエラー表示の処理（図２２参照）に移行する。
【０２３２】
上述の投入センサ１通過チェック時間のセット（Ｓ１６３）の後には、投入センサ１信号及び投入センサ２信号の両方がＯＦＦであるか否かを判定し（Ｓ１６４）、ＯＦＦであれば（Ｓ１６４：ＹＥＳ）、遊技メダル投入チェックの処理の開始前の処理にリターンする。投入センサ１信号及び投入センサ２信号の両方がＯＦＦとなっていなければ（Ｓ１６４：ＮＯ）、投入センサ１信号及び投入センサ２信号の両方がＯＮか否かを判定し（Ｓ１６５）、両方がＯＮでなければ（Ｓ１６５：ＮＯ）、投入センサ１信号がＯＮか否かを判定する（Ｓ１６６）。そして、投入センサ１信号がＯＮである場合には（Ｓ１６６：ＹＥＳ）、投入センサ１検知時間が超過しているか否かを判定し（Ｓ１６７）、超過していなければ（Ｓ１６７：ＮＯ）、何れかの投入センサ信号がＯＦＦであるか否かの判定（Ｓ１６４）に戻る。
【０２３３】
上述のＳ１６５において、両方の投入センサ信号がＯＮであった場合には（Ｓ１６５：ＹＥＳ）、投入センサ２に係る通過チェック時間（６４割込み：約１４３．０３ｍｓ）をセットする（Ｓ１６８）。上述のＳ１６６において、投入センサ１信号がＯＮであった場合には（Ｓ１６６：ＮＯ）、図１９中に示すように、遊技メダル不正通過エラーの表示要求をセットする（Ｓ１７７）。さらに、上述のＳ１６７において、投入センサ１検知時間が超過した場合には（Ｓ１６７：ＹＥＳ）、Ｓ１７６へ進んで遊技メダル滞留エラーの表
示要求をセットし、後述するエラー表示の処理（図２２参照）に移行する。
【０２３４】
投入センサ２通過チェック時間のセット（Ｓ１６８）を行った後には、投入センサ２信号がＯＮか否かの判定を行い（Ｓ１６９）、投入センサ２信号がＯＮでなかった場合には（Ｓ１６９：ＮＯ）、投入センサ１信号及び投入センサ２信号の両方がＯＮか否かを判定する（Ｓ１７０）。投入センサ１信号及び投入センサ２信号の両方がＯＮであった場合には（Ｓ１７０：ＹＥＳ）、投入センサ２検知時間が超過したか否かを判定し（Ｓ１７１）、超過していない場合には（Ｓ１７１：ＮＯ）、投入センサ１検知時間が超過したか否かを判定する（Ｓ１７２）。そして、投入センサ１検知時間が超過していない場合には（Ｓ１７２：ＮＯ）、前述の投入センサ２信号がＯＮか否かの判定（Ｓ１６９）を行う。
【０２３５】
上述のＳ１７０において、投入センサ１信号及び投入センサ２信号の何れか一方でもＯＮでなかった場合には（Ｓ１７０：ＮＯ）、図１９中に示すように、遊技メダル不正通過エラーの表示要求をセットする（Ｓ１７７）。また、上述のＳ１７１において、投入センサ２検知時間が超過した場合（Ｓ１７１：ＹＥＳ）、及び、上述のＳ１７２において、投入センサ１検知時間が超過した場合（Ｓ１７２：ＹＥＳ）には、遊技メダル滞留エラーの表示要求をセットし（Ｓ１７６）、後述するエラー表示の処理（図２２参照）に移行する。
【０２３６】
前述のＳ１６９において、投入センサ２信号がＯＮであった場合には（Ｓ１６９：ＹＥＳ）、投入センサ１信号及び投入センサ２信号の両方がＯＦＦか否かを判定する（Ｓ１７３）。投入センサ１信号及び投入センサ２信号の両方がＯＦＦでなかった場合には（Ｓ１７３：ＮＯ）、投入センサ２信号がＯＮか否かを判定し（Ｓ１７４）、ＯＮであれば（Ｓ１７４：ＹＥＳ）、投入センサ２検知時間が超過したか否かを判定する（Ｓ１７５）。そして、投入センサ２検知時間が超過していない場合には（Ｓ１７５：ＮＯ）、上述のＳ１７３に戻り、超過している場合には（Ｓ１７５：ＹＥＳ）、遊技メダル滞留エラーの表示要求をセットし（Ｓ１７６）、後述するエラー表示の処理（図２２参照）に移行する。
【０２３７】
上述のＳ１７３において、投入センサ１信号及び投入センサ２信号の両方がＯＦＦであった場合には（Ｓ１７３：ＹＥＳ）、図１９中に示すように、遊技メダル異常投入エラーの表示要求をセットする（Ｓ１７８）。また、上述のＳ１７４において、投入センサ２信号がＯＮでない場合には（Ｓ１７４：ＮＯ）、図１９中に示すように、遊技メダル不正通過エラーの表示要求をセットする（Ｓ１７７）。
【０２３８】
上述のＳ１７８（図１９参照）において、遊技メダル異常投入エラーの表示要求のセット（Ｓ１７８）を行った後には、投入監視カウンタが更新（ここでは−１）され（Ｓ１７９）、投入監視カウンタの値が正常範囲にあるか否かの判定が行われる（Ｓ１８０）。そして、投入監視カウンタの値が正常範囲にない場合は（Ｓ１８０：ＮＯ）、後述するエラー表示の処理（図２２参照）に移行し、正常範囲にある場合は（Ｓ１８０：ＹＥＳ）、遊技メダル限界セットの処理（Ｓ１８１）、遊技メダル読み込みの処理（Ｓ１８２）を実行する。ここでの遊技メダル限界セットの処理（Ｓ１８１）は遊技状態毎の規定数をセットするものであり、規定数の確認や再遊技作動の確認を伴うものであり、図１６に示す前述の遊技メダル１枚加算の処理（Ｓ１３２）中で行われる遊技メダル限界セットの処理と同じものとされている。また、遊技メダル読み込みの処理（Ｓ１８２）は、遊技メダル枚数データを読み込み、遊技メダル枚数の有無や、遊技メダル枚数のチェックを行うものであり、図１６に示す前述の遊技メダル１枚加算の処理（Ｓ１３２）中で行われる遊技メダル読み込みの処理と同じものとされている。
【０２３９】
遊技メダル読み込みの処理（Ｓ１８２）に続いて、貯留枚数読み込みの処理（Ｓ１８３）が実行される。この貯留枚数読み込みの処理（Ｓ１８３）は、図１６中に示す前述の貯
留枚数読み込みの処理（Ｓ１１２）と同じものとされている。そして、当該投入有効後は、遊技メダル枚数及び貯留枚数のメダル合計枚数を算出し（Ｓ１８４）、メダル投入可か否かの判定を行う（Ｓ１８５）。このメダル投入可か否かの判定（Ｓ１８５）においては、現在の賭数と貯留枚数との合計が「規定数＋最大貯留枚数−１」の値未満であるか否かの条件が判定され、この条件が満たされている場合には投入が可能となり、満たされていない場合には投入が不可となる。ここで、本実施例では、最大貯留枚数は前述のように５０枚である。
【０２４０】
メダル投入可か否かの判定（Ｓ１８５）において、投入不可であった場合には（Ｓ１８５：ＮＯ）、後述するブロッカＯＦＦの処理（Ｓ１８６）を実行し、図示は省略するが、遊技メダル投入時の出力要求をセットする。上述のＳ１８５において投入不可でなかった場合には（Ｓ１８５：ＹＥＳ）、ブロッカＯＦＦの処理（Ｓ１８６）を実行せずに、遊技メダル投入時の出力要求をセットし、制御コマンドセット１の処理（Ｓ１８７）を実行する。制御コマンドセット１の処理（Ｓ１０６）は、前述したのと同じ制御モジュールを用いたものである。
【０２４１】
続いて、遊技メダル限界に達したか否かの判定（Ｓ１８８）が実行される。この遊技メダル限界に達したか否かの判定（Ｓ１８８）は、遊技メダル限界フラグを参照して行われる。また、「遊技メダル枚数」の値が「規定数」に達している場合には、遊技メダルの加算は、貯留枚数に対して行われる。この遊技メダル限界に係る判定（Ｓ１８８）において、遊技メダルの投入枚数が規定数である遊技メダル限界に達していれば（Ｓ１８８：ＹＥＳ）、貯留枚数１枚加算の処理（Ｓ１８９）が行わる。貯留枚数１枚加算の処理（Ｓ１８９）においては、貯留枚数読込みを行った後、貯留枚数を１加算し、更に貯留枚数保存の処理に移行する。この貯留枚数１枚加算の処理（Ｓ１８９）の後、遊技メダル投入チェックを抜けて、元の処理へ戻る。
【０２４２】
一方、遊技メダル限界に達していなければ（Ｓ１８８：ＮＯ）、遊技メダル枚数１枚加算の処理（Ｓ１９０）を行い、賭数に対し１枚加算する処理を実行する。上述の遊技メダル１枚加算の処理は、図１６に示す前述の遊技メダル１枚加算の処理（Ｓ１３２）と同じ処理を行うものである。そして、獲得枚数表示をクリアし（Ｓ１９０１）、賭数を表示し（Ｓ１９０２）、規定数と遊技メダル枚数の読み込み（Ｓ１９０３）を実行する。さらに、遊技メダル枚数限界か否かの判定を行い（Ｓ１９０４）、賭数が上限に達したか否かを判定する。そして、賭数が上限に達していれば（Ｓ１９０４：ＹＥＳ）、遊技メダル限界フラグをセットし（Ｓ１９０５）、遊技メダル投入チェックを抜けて、元の処理へ戻る。賭数が上限に達していなければ（Ｓ１９０４：ＮＯ）、遊技メダル限界フラグのセット（Ｓ１９０５）を行わずに、遊技メダル投入チェックを抜けて、元の処理へ戻る。
＜＜投入・払出センサ異常チェック＞＞
【０２４３】
続いて、前述の投入・払出センサ異常チェックの処理（図２０参照）について説明する。この処理は、インターバル割込み処理内で実行される、入力エラーチェック処理（図２３参照）、及び入力エラーセット処理（図２５参照）によりＲＷＭ８３に記憶された異常入力フラグ（後述する）に基づいて各種エラーを判定するものである。図２０に示すように、この投入・払出センサ異常チェックの処理は、セレクタ通路センサ４６が遊技メダルの滞留を検知しているか否かを判定し（Ｓ１９１）、滞留を検知している場合には（Ｓ１９１：ＹＥＳ）、セレクタ通路通過異常エラーの表示要求をセットする（Ｓ１９２）。さらに、エラー表示の処理（Ｓ１９３）を実行し、前述のセレクタ通路センサ滞留フラグをクリアし（１バイトデータである異常入力フラグＤ０〜Ｄ７のうちのＤ５ビットを０にする処理）（Ｓ１９４）、投入センサに異常があるか否かを判定する（Ｓ１９５）。ここで、上述のエラー表示の処理（Ｓ１９３）は、後述するエラー表示の処理（図２２参照）と同じ内容の処理である。また、上述のＳ１９１において滞留を検知していない場合には（
Ｓ１９１：ＮＯ）、Ｓ１９２〜Ｓ１９４を行わずに、投入センサ２に異常があるか否かの判定（Ｓ１９５）を行う。
【０２４４】
上述のＳ１９５において投入センサ２に異常があれば（Ｓ１９５：ＹＥＳ）、投入センサ異常入力エラーの表示要求をセットし（Ｓ１９６）、エラー表示の処理（Ｓ１９７）を実行する。そして、投入センサ異常検出フラグをクリアし（１バイトデータである異常入力フラグＤ０〜Ｄ７のうちのＤ６ビットを０にする処理）（Ｓ１９８）、払出センサに異常があるか否かを判定する（Ｓ１９９）。ここで、上述のエラー表示の処理（Ｓ１９７）は、後述するエラー表示の処理（図２２参照）と同じ内容の処理である。また、上述のＳ１９５において投入センサ異常を検知していない場合には（Ｓ１９５：ＮＯ）、Ｓ１９６〜Ｓ１９８を行わずに、払出センサに異常があるか否かの判定（Ｓ１９９）を行う。
【０２４５】
続いて、払出センサ異常入力エラーの表示要求をセットし（Ｓ２００）、エラー表示の処理（Ｓ２０１）を実行する。そして、払出センサ異常検出データをクリアし（異常入力フラグのＤ７ビットを０にする処理）（Ｓ２０２）、セレクタ通路センサ４６、投入センサ４５、又は、払出センサに未だ異常があるか否かを判定する（Ｓ２０４）。そして、改めてＳ２０４において異常があると判定した場合（異常入力フラグのＤ５ビット、Ｄ６ビット、Ｄ７ビットの何れかが「１」と判定した場合）には（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、Ｓ１９１に戻り、Ｓ２０４で異常がなかった場合には（Ｓ２０４：ＮＯ）、オーバーフロー表示の処理へ移行する。
【０２４６】
オーバーフロー表示の処理は、オーバーフローの表示チェックを行うものであり、より具体的には、オーバーフロー検出データ及びセレクタ通路センサ滞留時間が所定条件を満たした場合に、オーバーフローエラーの表示要求をセットし、エラー表示の処理（図２２参照）に移行するものである。オーバーフロー検出データに係る所定条件は、オーバーフロー検出データがエラー検出を示していることであり、セレクタ通路センサ滞留時間に係る所定条件は、セレクタ通路センサ滞留時間が所定値を超えたことである。さらに、オーバーフロー検出データがエラー検出を示すのは、前述の満杯検知信号が所定時間以上継続してＯＮとなった場合である。
＜＜ブロッカＯＮ＞＞
【０２４７】
次に、ブロッカＯＮの処理について、図２１（ａ）に基づき説明する。図２１（ａ）に示すように、このブロッカＯＮの処理は、ブロッカＯＦＦ時監視時間（本実施例では約１００．５７ｍｓ）が経過したか否かを判定し（Ｓ２１１）、経過していなければ（Ｓ２１１：ＮＯ）、経過するまでＳ２１１を繰り返す。また、ブロッカＯＦＦ時監視時間が経過していれば（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、割込みを禁止し（Ｓ２１２）、ブロッカ信号をＯＮし（Ｓ２１３）、投入監視カウンタをクリアする（Ｓ２１４）。さらに、ブロッカ信号状態をＯＮし（Ｓ２１５）、割込みを許可して（Ｓ２１６）、ブロッカＯＮの処理の開始前の処理に戻る。ここで、Ｓ２１３の「ブロッカ信号＿ＯＮ」とは、本実施形態ではブロッカ４７をＯＮにするためのＲＷＭ領域に「１」を記憶する処理を指す。なお、図中では「＿」の記載を省略している（以下同様）。このＳ２１３の処理によって、当該処理以降に実行されるインターバル割込み処理（図１４参照）内のポート出力処理（Ｓ８２）によりブロッカ４７がＯＮになる。尚、Ｓ２１３の処理を、直接ブロッカ信号を出力するための出力ポートに「１」を記憶する処理としても良い。
【０２４８】
また、Ｓ２１４の「投入監視カウンタ＿クリア」とは、本実施形態では、セレクタ通路センサ４６の入力があったときに更新される投入監視カウンタのＲＷＭ８３におけるデータを０にする処理を指す。この処理により、例えばセレクタ通路センサ４６を通過したと判定した２値データが「１０Ｂ」であった後に、遊技メダル投入チェック（図１８、図１９参照）が実行されたときにエラーと判定される（Ｓ１８０）のを防止することができる
。さらに、Ｓ２１５の「ブロッカ信号状態＿ＯＮ」とは、本実施形態では、メダルが投入可能であることを示す情報をＲＷＭ８３に記憶することを指す。このＳ２１５の処理によって、当該処理以降に実行される割込み処理のＬＥＤ表示の処理（Ｓ７５）により、遊技メダルが投入可能であることを示すランプ（遊技開始表示ＬＥＤ）を点灯させることができる。尚、Ｓ２１３〜Ｓ２１５の処理順序はこれに限られるものではない。
【０２４９】
上述のブロッカ信号ＯＮの処理は（Ｓ２１３）、ブロッカＯＦＦ時監視時間が経過（Ｓ２１１：ＹＥＳ）してから行われる。このようにしているのは、遊技メダルが通過中である可能性がある場合には、ブロッカ４７をＯＮしないことによって、メダルの挟み込みを防止するためである。つまり、本実施例のように、ブロッカＯＦＦ時監視時間が経過したか否かの判定（Ｓ２１１）を行ってからブロッカ信号のＯＮを行うことにより（Ｓ２１３）、ブロッカ４７のＯＮ動作を所定期間留保でき、主制御基板６１からのブロッカ信号の出力や、ブロッカ４７が機械的動作を行うまでの間に、遊技メダルの通過を待つ時間を確保することが可能となる。
【０２５０】
また、上述の割込み禁止（Ｓ２１２）は、ブロッカＯＦＦ時監視時間の経過を待ってから（Ｓ２１１）実行される。本実施例では、投入センサやセレクタ通路センサに係るＣ１エラー（図９（ａ）参照）について前述したように、セレクタ通路センサ信号と投入センサ２信号の検出に基づき、投入監視カウンタの値が増減され、投入監視カウンタの値が所定範囲（例えば０〜３の範囲）を超えた場合に、ブロッカ４７をＯＦＦするようになっている。そして、ブロッカＯＮの処理（図２１（ａ）参照）において、ブロッカ信号に係る処理（Ｓ２１３、Ｓ２１５）と、投入監視カウンタに係る処理（Ｓ２１４）とが一連の処理として実行し、ブロッカ４７の動作と、セレクタ通路センサ信号と投入センサ２信号の検出結果との整合を図っている。
【０２５１】
より具体的には、投入監視カウンタの加算は、インターバル割込み処理（図１４参照）における入力エラーチェックの処理で行われ（図２３のＳ２６８参照）、投入監視カウンタの減算は、遊技進行メイン処理（図１３参照）で実行される遊技メダル投入チェックの処理（図１８及び図１９参照）にて行われる（図１９のＳ１７９参照）。このため、何ら対策を施さない場合には、ブロッカ信号ＯＮ（Ｓ２１３）と投入監視カウンタクリア（Ｓ２１４）の処理との間に、インターバル割込み（図１４参照）が発生して、投入監視カウンタの加算（＋１）が行われる場合があり得る。
【０２５２】
そして、その後に遊技進行メイン処理（図１３参照）に戻った後の遊技メダル管理（Ｓ４５）において、前述のように遊技メダルの投入が検知されて（投入センサ信号のＯＮが判定されて）、遊技メダル投入チェックの処理（図１８及び図１９参照）に移行すると、投入監視カウンタの減算（−１）が行われる。この際、投入監視カウンタの値は、上述の投入監視カウンタクリア（Ｓ２１４）により「０」となっているので、上記減算によって、投入監視カウンタの値は、「０−１」されて「２５５」（「−１」の補数表現）となる。この得られた「２５５」の値は、投入監視カウンタに係る正常な数値範囲（ここでは０〜３）を逸脱した値であるから、結果として、正常な状況であるのにもかかわらず、エラー（Ｃ１エラー）の判定が行われることになる。
【０２５３】
しかし、本実施例のように、割込み禁止（Ｓ２１２）を行い、ブロッカ信号に係る処理（Ｓ２１３、Ｓ２１５）と、投入監視カウンタに係る処理（Ｓ２１４）とを、インターバル割込み処理（図１４参照）を介在させない一連の処理として実行することにより、不必要にエラーの判定が行われるのを防止でき、エラー検出の精度を向上できるようになる。
【０２５４】
また、ブロッカ信号ＯＮの処理（Ｓ２１３）からブロッカ信号状態ＯＮの処理（Ｓ２１５）の間に、インターバル割込み処理（図１４参照）が発生したような場合には、このと
きのインターバル割込み処理（当該割込み）における所定の処理（ここでは入力データ作成を行うＳ７９やポート出力を行うＳ８２など）を介して、前述のように、ブロッカ４７がＯＮ状態（通過可能状態）となり得る。しかし、遊技進行メイン処理（図１３参照）においては、ブロッカ信号ＯＮの処理（Ｓ２１３）に続くブロッカ信号状態ＯＮの処理（Ｓ２１５）が行われていないことから、当該割込みの所定の処理（ここではＬＥＤ表示の処理であるＳ７５）において、遊技メダルが投入可能であることを示すランプ（遊技開始表示ＬＥＤ）を点灯させることができない。つまり、ブロッカ４７がＯＮとなっているにも関わらず遊技開始表示ＬＥＤの表示が行われない、といった事態が生じ得る。
【０２５５】
しかし、本実施例のように、割込み禁止（Ｓ２１２）を行い、ブロッカ信号に係る処理（Ｓ２１３、Ｓ２１５）と、投入監視カウンタに係る処理（Ｓ２１４）とを、インターバル割込み処理（図１４参照）を介在させない一連の処理として実行することにより、ブロッカ４７の動作と、ＬＥＤ表示との整合を図ることができ、遊技メダルの投入に係る適切な制御が可能となる。
＜＜ブロッカＯＦＦ＞＞
【０２５６】
次に、ブロッカＯＦＦの処理について、図２１（ｂ）に基づき説明する。図２１（ｂ）に示すように、このブロッカＯＦＦの処理は、ブロッカ信号がＯＦＦであるか否かを判定し（Ｓ２２１）、ブロッカ信号がＯＦＦでなければ（Ｓ２２１：ＮＯ）、割込みを禁止し（Ｓ２２２）、ブロッカ信号をＯＦＦし（Ｓ２２３）、ブロッカ信号状態をＯＦＦする（Ｓ２２４）。さらに、Ｃ０エラーについて前述した投入センサ異常入力検出開始時間（本実施例では約５００．６０ｍｓ）をセットし（Ｓ２２５）、割込みを許可して（Ｓ２２６）、ブロッカＯＦＦの処理の開始前の処理に戻る。ここで、Ｓ２２３の「ブロッカ信号＿ＯＦＦ」とは、本実施形態ではブロッカ４７をＯＮにするためのＲＷＭ領域に「０」を記憶する処理を指す。この処理によって、当該処理以降に実行されるインターバル割込み処理（図１４参照）内のポート出力処理（Ｓ８２）によりブロッカ４７がＯＦＦになる。尚、Ｓ２２３の処理を、直接ブロッカ信号を出力するための出力ポートに「１」を記憶する処理としても良い。
【０２５７】
さらに、Ｓ２２４の「ブロッカ信号状態＿ＯＦＦ」とは、本実施形態では、メダルが投入できないことを示す情報をＲＷＭ８３に記憶することを指す。この処理によって、遊技メダルが投入可能であることを示すランプ（遊技開始表示ＬＥＤ）の消灯が維持される。さらに、Ｓ２２５の投入センサ異常入力検出開始時間セットでは、Ｃ０エラーに係る所定時間（本実施例では約５００．６０ｍｓ）をセットする。
【０２５８】
また、ブロッカＯＦＦの処理（図２１（ｂ）参照）においても、投入センサ異常入力検出開始時間のセット（Ｓ２２５）は、割込みを禁止したうえで（Ｓ２２２）、ブロッカ信号ＯＦＦ（Ｓ２２３）、ブロッカ信号状態ＯＦＦ（Ｓ２２４）の各処理に続き行われている。つまり、ブロッカＯＦＦの処理においては、ブロッカ信号に係る処理（Ｓ２２３、Ｓ２２４）と、入力エラーチェックに係る処理である投入センサ異常入力検出開始時間セット（Ｓ２２５）とが一連の処理として実行される。
【０２５９】
より具体的には、ブロッカ信号ＯＦＦ（Ｓ２２３）と、投入センサ異常入力検出開始時間のセット（Ｓ２２５）との間にインターバル割込み（図１４参照）が発生したような場合には、投入センサ異常入力検出開始時間のセット（Ｓ２２５）が行われないまま、入力エラーチェックの処理（図１４のＳ８３、図２３参照）により、Ｃ０エラーが発生したか否かの判定（Ｓ２６４）が実行される。なお、入力エラーチェックの処理（図２３参照）の詳細については後述する。上述のＣ０エラーが発生したか否かの判定（Ｓ２６４）においては、投入センサ異常入力検出開始時間のセット（Ｓ２２５）が行われていないことに起因して、後述するように演算結果が０となる。そして、Ｃ０エラーが発生したと判定さ
れ、正常な状況であるのにもかかわらず、エラーが検出されることとなる。
【０２６０】
しかし、本実施例のように、割込み禁止（Ｓ２２２）を行い、ブロッカ信号に係る処理（Ｓ２２３、Ｓ２２４）と、入力エラーチェックに係る処理である投入センサ異常入力検出開始時間セット（Ｓ２２５）とを、インターバル割込み処理（図１４参照）を介在させない一連の処理として実行することにより、不必要にエラーの判定が行われるのを防止でき、エラー検出の精度を向上できるようになる。
【０２６１】
また、ブロッカ信号ＯＦＦ（Ｓ２２３）と、ブロッカ信号状態ＯＦＦ（Ｓ２２４）との間にインターバル割込み（図１４参照）が発生したような場合には、このときのインターバル割込み処理（当該割込み）における所定の処理（ここでは入力データ作成を行うＳ７９やポート出力を行うＳ８２など）を介して、前述のように、ブロッカ４７がＯＦＦ状態（返却状態）となり得る。しかし、遊技進行メイン処理（図１３参照）においては、ブロッカ信号ＯＦＦの処理（Ｓ２２３）に続くブロッカ信号状態ＯＦＦの処理（Ｓ２２４）が行われていないことから、当該割込みの所定の処理（ここではＬＥＤ表示の処理であるＳ７５）において、遊技メダルが投入可能であることを示すランプ（遊技開始表示ＬＥＤ）を確実に消灯させておくことができない。つまり、ブロッカ４７がＯＦＦとなっているにも関わらず遊技開始表示ＬＥＤが点灯している、といった事態が生じ得る。
【０２６２】
しかし、本実施例のように、割込み禁止（Ｓ２２２）を行い、ブロッカ信号ＯＦＦ（Ｓ２２３）と、ブロッカ信号状態ＯＦＦ（Ｓ２２４）とを、インターバル割込み処理（図１４参照）を介在させない一連の処理として実行することにより、ブロッカ４７の動作と、ＬＥＤ表示との整合を図ることができ、遊技メダルの投入に係る適切な制御が可能となる。
＜＜エラー表示＞＞
【０２６３】
次に、エラー表示の処理について、図２２に基づき説明する。図２２に示すように、このエラー表示の処理は、エラー番号を保存し（Ｓ２３１）、エラー前ブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号に係る状態情報の退避を行う（Ｓ２３２）。この状態情報の退避の際には、ＲＷＭ８３における状態情報記憶領域（ブロッカ信号データ記憶領域、ホッパモータ駆動信号データ記憶領域）から所定の記憶領域（状態情報退避領域となるＣレジスタ）へのデータ退避が実行される。さらに、状態情報記憶領域のうちホッパモータ駆動信号データ記憶領域の情報をクリアし（Ｓ２３３）、ブロッカＯＦＦの処理（Ｓ２３４）を実行する。このブロッカＯＦＦの処理（Ｓ２３４）は、前述のブロッカＯＦＦの処理（図２１（ｂ）参照）を行うものである。そして、スタートレバー受付許可フラグをクリアし（Ｓ２３５）、獲得枚数表示の情報を退避させ（Ｓ２３６）、エラー表示のセットを行う（Ｓ２３７）。この獲得枚数表示情報の退避の際には、ＲＷＭ８３における獲得枚数表示情報記憶領域から所定の記憶領域（獲得枚数表示情報退避領域となるＢレジスタ）へのデータ退避が実行される。
【０２６４】
さらに、エラー表示開始時の出力要求をセットし（Ｓ２３８）、制御コマンドセット１の処理を実行し（Ｓ２３９）、設定／リセットボタン信号（設定ボタンの信号又はリセットボタンの信号）の立ち上がりが検出されたか否かを判定する（Ｓ２４０）。上述のＳ２４０において、設定／リセットボタン信号の立ち上がりが検出されなかった場合には（Ｓ２４０：ＮＯ）、検出されるまでＳ２４０を繰り返が、設定／リセットボタン信号の立ち上がりが検出された場合には（Ｓ２４０：ＹＥＳ）、設定／リセットボタン信号立ち上がりデータをクリアする（Ｓ２４１）。
【０２６５】
続いて、満杯検知信号検査データをセットし（Ｓ２４２）、遊技メダルの払出しに係る前述のＦＥエラー時であるか否かを判定する（Ｓ２４３）。このＳ２４３において、ＦＥ
エラー時でないと判定した場合には（Ｓ２４３：ＮＯ）、払出し検査データをセットし（Ｓ２４４）、払出関連エラー時であるか否かを判定する（Ｓ２４５）。そして、払出関連エラー時でないと判定した場合には（Ｓ２４５：ＮＯ）、投入センサ及びセレクタ通路センサの検査データをセットし（Ｓ２４６）、検査データによる各エラー毎の入力状態をチェックする（Ｓ２４７）。具体的には、投入センサ４５（投入センサ１及び２）のレベルデータ、セレクタ通路センサ４６のレベルデータ、払出センサ（図示略）のレベルデータを確認する処理に相当する。前述のＳ２４３でＦＥエラー時であると判定した場合（Ｓ２４３：ＹＥＳ）、及び、Ｓ２４５で払出関連エラー時であると判定した場合には（Ｓ２４５：ＹＥＳ）、間の処理を行わずに、上述のＳ２４７に移行する。
【０２６６】
上述のＳ２４７の後、エラー要因が除去されたか否かを判定し（Ｓ２４８）、エラー要因が除去されていない場合には（Ｓ２４８：ＮＯ）、前述のＳ２４０に戻り、設定／リセットボタン信号の立ち上がりが検出されたか否かを判定する。本実施形態における「エラー要因の除去」は、上述した各種センサのレベルデータが「０」であることを指す。エラー要因が除去されている場合には（Ｓ２４８：ＹＥＳ）、エラー番号をクリアし（Ｓ２４９）、獲得枚数表示を復帰させ（Ｓ２５０）、エラー表示終了時の出力要求をセットする（Ｓ２５０）。さらに、制御コマンドセット１の処理を実行し（Ｓ２５２）、エラー前のブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号の状態情報を復帰させ（Ｓ２５３）、ホッパモータ駆動信号を復帰させる（Ｓ２５４）。そして、エラー前のブロッカ信号がＯＮであったか否かを判定し（Ｓ２５５）、ＯＮであった場合には（Ｓ２５５：ＹＥＳ）、ブロッカＯＮの処理（Ｓ２５６）を実行し、エラー表示の処理の開始前の処理にリターンする。一方、エラー前のブロッカ信号がＯＮでなかった場合には（Ｓ２５５：ＮＯ）、ブロッカＯＮの処理（Ｓ２５６）を実行せずにリターンする。
【０２６７】
なお、このエラー表示の処理の制御モジュールは、前述のインターバル割込み処理（図１４参照）におけるエラー表示の処理（Ｓ８６）においても用いることが可能なものである。
＜＜入力エラーチェック＞＞
【０２６８】
次に、入力エラーチェックの処理について、図２３及び図２４に基づき説明する。この入力エラーチェックの処理は、インターバル割込み処理（図１４参照）内で、入力エラーチェックの処理（Ｓ８３）に係る処理として実行されるものである。図２３に示すように、入力エラーチェックの処理は、投入関連エラー時であるか否かを判定する（Ｓ２６１）。このＳ２６１の処理は、投入関連のエラーに係るエラー番号（ここでは４〜８）のデータがセットされているか否かを判定するための処理である。エラー番号は、各エラーの種類に対応して予め定められており、本実施例ではエラー番号１〜９は、ＨＰエラー、ＨＥエラー、Ｈ０エラー、ＣＥエラー、ＣＰエラー、ＣＨエラー、Ｃ０エラー、Ｃ１エラー、ＦＥエラーにそれぞれ割り当てられている。
【０２６９】
投入関連エラー時であるか否かの判定（Ｓ２６１）においては、図示は省略するが、ＲＷＭ８３の所定の記憶領域（エラー番号記憶領域）のデータを所定のレジスタ（例えばＡレジスタ）に記憶し、更に他のレジスタ（例えばＣレジスタ）にＡレジスタの値を記憶する。そして、Ａレジスタのデータ値から、ＲＷＭ８３の所定番地の記憶領域（第１減算値記憶領域）の値（ここでは第１減算値である「４」）を引き算し（減算し）、得られた演算結果をＡレジスタに記憶する。さらに、所定の第２減算値（ここでは５）を引き算し、得られた演算結果が０未満のときに、Ｃ（キャリーフラグ）＝１となる。そして、「Ｃ（キャリーフラグ）＝１」のときに、Ｓ２６１でＹＥＳと判定する。
【０２７０】
例えば、非投入関連エラーであるＨＰエラー時には、先ず、Ａレジスタの値が上述のようにＨＰエラーに対応した値である「１」となり、続いて第１減算値である「４」を用い
て、「１」−「４」＝「２５３」の演算結果が得られる。この演算結果である「２５３」は、１０進数の「−３」を補数表現したものであり、得られた「２５３」から第２演算値である「５」が減算される。そして、得られた値は「２４８＞０」であるから、「Ｃ（キャリーフラグ）≠１」となり、Ｓ２６１の判定結果はＮＯとなる。
【０２７１】
さらに、投入関連エラーであるＣＥエラー時には、先ず、Ａレジスタの値が上述のようにＣＥエラーに対応した値である「４」となり、続いて第１減算値である「４」を用いて、「４」−「４」＝「０」の演算結果が得られる。そして、得られた「０」から第２演算値である「５」が減算され、「０」−「５」＞「０」の判定により、「Ｃ（キャリーフラグ）＝１」となる。また、同じく投入関連エラーであるＣ１エラー時には、先ず、Ａレジスタの値が上述のようにＣ１エラーに対応した値である「８」となり、「８」−「４」＝「４」、「４」−「５」＜「０」の演算結果及び判定結果により、「Ｃ（キャリーフラグ）＝１」となる。
【０２７２】
このようなＳ２６１の判定において、投入関連エラー時でなければ（Ｓ２６１：ＮＯ）、ブロッカ信号がＯＮか否かの検査を行う（Ｓ２６２）。このＳ２６２においては、図示は省略するが、ブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号の値をＡレジスタに記憶し、Ａレジスタの値と所定値（ここでは「０１００００００Ｂ」）の論理演算（ＡＮＤ）を実行し、演算結果をＡレジスタに記憶する。ここで、ブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号は、Ｄ０〜Ｄ７の８ビット（１バイト）で表されるが、Ｄ０〜Ｄ５の５ビットは未使用となっている。そして、残りの２ビットのうち、Ｄ６ビットはブロッカ信号に割り当てられており、Ｄ７ビットはホッパモータ駆動信号に割り当てられている。そして、Ｄ６ビット及びＤ７ビットの何れにおいても、値が「１」のときはＯＮを表し、値が「０」のときはＯＦＦを表す。
【０２７３】
続いて、投入センサ異常入力検出開始時間が有効になったか否か（経過したか否か）を検査する（Ｓ２６３）。このＳ２６３においては、上述のＡレジスタの値と投入センサ異常入力検出開始時間の値との論理演算（ＯＲ）を実行する。投入センサ異常入力検出開始時間の値は、投入センサ異常入力検出を行うための待機用タイマの値であり、この値は０〜２４４の間となる。
【０２７４】
さらに、投入センサ異常検出検査が行われたか否かの判断を行う（Ｓ２６４）。このＳ２６４においては、上述のＳ２６３での演算結果が０（ゼロフラグが１）でないとき（何らかの値が入っているとき）、ＮＯと判定する。また、上述のＳ２６３での演算結果が０の場合にはＹＥＳと判定し、ＥレジスタにＣ０エラーに係る所定の値（＝００１０００００Ｂ）を記憶する。この値は、後述する入力エラーセットの処理（Ｓ２６６）で使用されるものである。そして、このＳ２６４において、投入センサ異常検出検査が行われていれば（Ｓ２６４：ＹＥＳ）、投入センサ２に異常（Ｃ０エラー）が検出されたか否かを判定する（Ｓ２６５）。このＳ２６５においては、投入センサ２信号を含む８バイトデータ（Ｄ０〜Ｄ７）のＤ２が「１」か否かを判定し、「１」である場合にＹＥＳと判定する。
【０２７５】
投入センサ２信号を含む１バイトデータは、払出センサチェック用データであり、そのうちＤ０〜Ｄ５には、電源断検知信号、投入センサ１信号、投入センサ２信号、払出センサ１信号、払出センサ２信号、及び、満杯検知信号が、それぞれ割り当てられている。そして、Ｄ０〜Ｄ５の何れについても、値が「１」のときはＯＮを表し、値が「０」のときはＯＦＦを表す。また、Ｄ６は未使用であり、Ｄ７には打止スイッチ信号が割り当てられているが、本実施例では打止スイッチ信号が設けられておらず、結果としてＤ７は未使用となっている。
【０２７６】
そして、上述のＳ２６５において、投入センサ２に異常が検出されていれば（Ｓ２６５
：ＹＥＳ）、入力エラーセットの処理（Ｓ２６６）が実行される。この入力エラーセットの処理（Ｓ２６６）の内容については後述する。
【０２７７】
続いて、セレクタ通路センサの出力信号の立ち上がりが検出されたか否かを判定する（Ｓ２６７）。このＳ２６７においては、セレクタ通路センサ信号の立ち上がりデータを含む１バイトデータの所定ビット（ここではＤ０）が「１」か否かを判定し、「１」である場合にＹＥＳと判定する。また、上述のＳ２６４で投入センサ異常の検出が判定されない場合には（Ｓ２６４：ＮＯ）や、上述のＳ２６５で投入センサ２に異常が検出されない場合には（Ｓ２６５：ＮＯ）、間の処理を実行せずに、セレクタ通路センサの出力信号の立ち上がりが検出されたか否かの判定（Ｓ２６７）へ移行する。
【０２７８】
上述のＳ２６７において、セレクタ通路センサの出力信号（セレクタ通路センサ信号）の立ち上がりが検出されていれば（Ｓ２６７：ＹＥＳ）、投入監視カウンタを更新（ここでは＋１）する（Ｓ２６８）。投入監視カウンタは、セレクタ通路センサ通過異常検出を監視するためのカウンタであり、０〜２５５の値をとる。さらに、前述のセレクタ通路センサ滞留時間、及び、ブロッカＯＦＦ時監視時間がセットされる（Ｓ２６９）。セレクタ通路センサ滞留時間の計時には、セレクタ通路センサ異常通過検出を行うための待機用タイマが用いられ、この待機用タイマは０〜２００の値をとる。そして、Ｓ２６９においては、セレクタ通路異常通過検出を行うための待機用タイマに２００の値がセットされ、この待機用タイマによって、０〜約４４６．９７ｍｓ（２００割込み）の計時が可能となる。
【０２７９】
また、ブロッカＯＦＦ時監視時間の計時には、ブロッカ状態を管理するタイマが用いられ、このタイマは０〜４５の値をとる。そして、Ｓ２６９においては、ブロッカ状態を管理するタイマに４５の値がセットされ、このタイマによって、０〜約１００．５７ｍｓ（４５割込み）の計時が可能となる。
【０２８０】
続いて、セレクタ通路センサがＯＮとなったか否かを判定する（Ｓ２７０）。このＳ２７０においては、セレクタ通路センサ信号のＯＮ／ＯＦＦデータを含む１バイトデータの所定ビット（ここではＤ０）が「１」か否かを判定し、「１」である場合にＹＥＳと判定する。そして、ＹＥＳと判定した場合には、Ｅレジスタに、ＣＨエラーに係る所定の値（＝０００１００００Ｂ）を記憶する。この値は、後述する入力エラーセットの処理（Ｓ２６６）で使用されるものである。上述のＳ２６７において、セレクタ通路センサの出力信号の立ち上がりが検出されていなければ（Ｓ２６７：ＮＯ）、間の処理を行わずに、Ｓ２７０に移行する。
【０２８１】
そして、Ｓ２７０において、セレクタ通路センサがＯＮとなっていれば（Ｓ２７０：ＹＥＳ）、セレクタ通路（センサ）滞留時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２７１）。このＳ２７１においては、前述のセレクタ通路センサ異常通過検出を行うための待機用タイマの値をＡレジスタに記憶する。そして、Ａレジスタの値が「０」のとき、ＹＥＳと判定する。そして、セレクタ通路（センサ）滞留時間が経過していれば（Ｓ２７１：ＹＥＳ）、ＣＨエラーとなり、入力エラーセットの処理（Ｓ２７２）を実行する。この入力エラーセットの処理（Ｓ２７２）の内容については後述する。
【０２８２】
入力エラーセットの処理（Ｓ２７２）の後には、遊技メダルの払出しに係るエラーである前述のＨＰエラー時であるか否かを判定する（Ｓ２７３）。このＨＰエラー時であるか否かの判定処理（Ｓ２７３）は、前述のエラー番号が「１」か否かを判定するための処理である。前述のようにＨＰエラーは、遊技メダル払出装置６３内の遊技メダル出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合のエラーである。このＳ２７３においては、エラー番号を記憶した前述のＣレジスタの値から１減算し、減算の結果が「０」のとき、ＹＥＳと判
定する。
【０２８３】
また、前述のＳ２６１で投入関連エラー時であると判定した場合（Ｓ２６１：ＹＥＳ）、Ｓ２７０でセレクタ通路センサがＯＮとなっていないと判定した場合（Ｓ２７０：ＮＯ）、前述のＳ２７１でセレクタ通路（センサ）滞留時間が経過していないと判定した場合（Ｓ２７１：ＮＯ）には、間の処理を行わずに、ＨＰエラー時であるか否かの判定（Ｓ２７３）を行う。
【０２８４】
さらに、Ｓ２７３において、ＨＰエラー時でないと判定した場合には（Ｓ２７３：ＮＯ）、払出センサ１異常検出データＲＷＭアドレスをセットする（Ｓ２７４）。このＳ２７４においては、ＲＷＭ８３の所定の記憶領域にある払出センサ１異常検出データをＨＬレジスタに記憶する。払出センサ１異常検出データは、払出センサ１への異常入力を検出するためのデータであり、０〜４の値をとる。次に、払出センサ２異常検出データＲＷＭ下位アドレスをセットする（Ｓ２７５）。このＳ２７５においては、ＲＷＭ８３の所定番地の記憶領域にある払出センサ２異常検出データをＤＥレジスタに記憶する。払出センサ２異常検出データは、払出センサ２への異常入力を検出するためのデータであり、０〜４の値をとる。
【０２８５】
ここで、払出センサ１異常検出データ及び払出センサ２異常検出データの各値は、各払出しセンサの検知時間に係るものであり、非検知時には「０」であるが、検知時（１割込み目）には「１」となり、その後、２割込み目には「２」、３割込み目には「３」、４割込み目には「４」へと変化する。そして、払出センサ１異常検出データ及び払出センサ２異常検出データの値が「４」である場合には、後述するＳ２８３、又はＳ２８６でＹＥＳと判定し、「０〜３」のときはＮＯと判定する。そして、詳細は後述するが、Ｓ２８６でＹＥＳと判定されたときは、エラーが判定されたこととなり、入力エラーセット処理（Ｓ２８７）が実行され、異常入力フラグの更新等が行われる。また、払出センサ１異常検出データ及び払出センサ２異常検出データの更新タイミングに関しては、後述するＳ２８２で、同じく後述するＳ２７９で用いられた入力ポートの値に基づいたデータを判断し、検査対象の払出しセンサの入力を検知していなかった場合には、ＮＯと判定し、更新は行わない。一方、検査対象の払出しセンサの入力を検知していた場合には、後述するＳ２８４により「＋１」されることにより、「０」から「１」となる。そして、その後のインターバル割込み処理が行われる度に、「１」から「２」、「２」から「３」、「３」から「４」へと更新される。
【０２８６】
続いて、払出センサ１マスクデータ、及び、払出センサ１ビットをセットする（Ｓ２７６）。このＳ２７６においては、ＢレジスタとＣレジスタに、払出センサ１マスクデータ、及び、払出センサ１ビットとなる所定のデータ（＝００００１０００Ｂ）を記憶する。そして、ホッパモータ駆動信号がＯＮとなったか否かの判定を行う（Ｓ２７７）。このＳ２７７においては、前述のブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号におけるＤ７が「１」か否かを判定し、Ｄ７が「１」のときにＹＥＳと判定する。そして、Ｓ２７３がＹＥＳの場合（ホッパモータ駆動信号がＯＮとなっている場合）、ＤＥレジスタとＨＬレジスタのデータを交換し、ＨＬレジスタに払出センサ２異常検出データを記憶し、ＤＥレジスタに払出センサ１異常検出データを記憶する。すなわち、ホッパモータ駆動信号がＯＮのときには、払出センサ２を検査対象とし、ホッパモータ駆動信号がＯＦＦのときには、払出センサ１を検査対象とするための処理を行う。
【０２８７】
さらに、払出センサ１、２マスク（払出センサ１及び払出センサ２のマスク）、及び、払出センサ２ビットをセットする（Ｓ２７８）。このＳ２７８においては、Ｂレジスタに払出センサ１、２マスクとなる所定のデータ（＝０００１１０００Ｂ）を記憶し、Ｃレジスタに、払出センサ２ビットとなる所定のデータ（＝０００１００００Ｂ）を記憶する。
【０２８８】
続いて、払出センサチェック用データを生成する（Ｓ２７９）。このＳ２７９においては、前述の払出センサチェック用データのデータをＡレジスタに記憶する。そして、ＡレジスタとＢレジスタの論理演算（ＡＮＤ）を実行し、演算結果をＡレジスタに記憶する。つまり、このときのＢレジスタには上述のマスクデータ（＝０００１１０００Ｂ）が記憶されていることから、Ｄ３ビットとＤ４ビット以外は「０」となり、Ｄ３ビットやＤ４ビットがＯＮであれば、対応するビットの演算結果に「１」が残る。
【０２８９】
さらに、Ａレジスタの値からＣレジスタの値を引き算し、Ａレジスタの値とＣレジスタの値が一致しているとき（減算結果が「０」になるとき）、「Ｚ（ゼロフラグ）＝１」とする。つまり、このときのＣレジスタには上述の払出センサ２ビットデータ（＝０００１００００Ｂ）が記憶されていることから、払出センサチェック用データのデータのうち、払出センサ２のみＯＮとなっている場合に、「Ｚ（ゼロフラグ）＝１」となる。このＺ（ゼロフラグ）は、後述する処理（Ｓ２８２）において使用される。なお、上述のＳ２７７で、ホッパモータ駆動信号がＯＮとなっていなければ（Ｓ２７７：ＮＯ）、Ｓ２７８を行わずに、払出センサチェック用データを生成する（Ｓ２７９）。
【０２９０】
続いて、異常検出データクリア用データをセットし（Ｓ２８０）、Ａレジスタに「０」を記憶する。そして、チェックを行わないセンサの異常検出データをクリアするが（Ｓ２８１）、このＳ２８１においては、このときにＤＥレジスタが示す番地のデータ（前述の払出センサ１異常検出データ）に、Ａレジスタの「０」を記憶する。さらに、払出センサ１又は払出センサ２（以下では「払出センサ１又は２」と記載する場合がある）の異常を検出したか否かの判定を行う（Ｓ２８２）。このＳ２８２においては、前述の「Ｚ（ゼロフラグ）＝１」であればＹＥＳと判定し、「Ｚ≠１」であればＮＯと判定する。
【０２９１】
そして、Ｓ２８２において、払出センサ１又は２の異常を検出した場合には（Ｓ２８２：ＹＥＳ）、払出センサ１又は２の異常検出時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２８３）。このＳ２８３においては、ＡレジスタにＨＬレジスタが示す番地のデータ（前述の払出センサ２異常検出データ）を記憶する。さらに、Ａレジスタから、ＲＷＭ８３の所定の記憶領域（第３減算値記憶領域）に記憶されたＨ０エラーに係る所定の値（ここでは第３減算値である「４」）を引き算し、得られた演算結果が０未満のときに、Ｃ（キャリーフラグ）＝１となる。そして、「Ｃ（キャリーフラグ）≠１」のときにＹＥＳと判定する。例えば、払出センサ２異常検出データが「１」のときは、「１」−「４」＜０となるため、「Ｃ＝１」となり、ＮＯと判定する。また、払出センサ２異常検出データが「４」のときは、「４」−「４」＝０となるため、「Ｃ≠１」となり、ＹＥＳと判定する。このＳ２８３において、払出センサ１又は２の異常検出時間が経過していなければ（Ｓ２８３：ＮＯ）、払出センサ１又は２の異常検出データを＋１したデータを生成する（Ｓ２８４）。このＳ２８４においては、Ａレジスタの値を１加算する。
【０２９２】
そして、図２４中に示すように、払出センサ１又は２の異常検出データを更新する（Ｓ２８５）。このＳ２８５においては、Ａレジスタの値をＨＬレジスタが示す番地に記憶する。このときのＨＬレジスタが示す番地のデータは、前述の払出センサ２異常検出データとなっており、上述のＳ２８４によって、例えばＡレジスタの値が「２」になった場合には、Ｓ２８５により、払出センサ２異常検出データが「２」に更新される。そして、ＥレジスタにＨ０エラーに係る所定のデータ（＝０１００００００Ｂ）を記憶する。このＨ０エラーに係る所定のデータは、後述する入力エラーセットの処理（図２５参照）で使用される。さらに、Ａレジスタから、前述のＨ０エラーに係る所定の値（ここでは第３減算値である「４」）を引き算し、得られた演算結果が０未満のときに、Ｃ（キャリーフラグ）＝１となる。
【０２９３】
続いて、払出センサ１又は２の異常検出時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２８６）。このＳ２８６においては、Ｓ２８７で「Ｃ≠１」となった場合にＹＥＳと判定する。ここで、図２３中に示すＳ２８２で払出センサ１又は２の異常を検出しなかった場合や（Ｓ２８２：ＮＯ）、払出センサ１又は２の異常検出時間が経過していた場合には（Ｓ２８３：ＹＥＳ）、間の処理を行わずに、払出センサ１又は２の異常検出データの更新（Ｓ２８５）を行う。
【０２９４】
上述のＳ２８６に続いて、後述する入力エラーセットの処理（Ｓ２８７）を実行し、その後、前回の特定情報の取出しを行う（Ｓ２８８）。このＳ２８８においては、ＨＬレジスタに、ＲＷＭ８３における前回の特定情報に係る記憶領域の番地を記憶する。そして、ＨＬレジスタが示す番地のデータをＣレジスタに記憶（退避）する。ここで、図２３中に示すＳ２７３において、ＨＰエラー時であると判定した場合には（Ｓ２７３：ＹＥＳ）、間の処理を行わずに、前回の特定情報の取出しを行う（Ｓ２８８）。そして、ドアスイッチ情報、設定ドアスイッチ情報、設定キースイッチ情報、及び、設定／リセットボタン情報をセットする（Ｓ２８９）。このＳ２８９においては、前述のセレクタ通路センサ信号のＯＮ／ＯＦＦデータを含む１バイトデータを、Ａレジスタに記憶する。そして、Ａレジスタと所定の値（＝０００１１１１０Ｂ）を論理演算（ＡＮＤ）し、演算結果をＡレジスタに記憶する。
【０２９５】
続いて、最新の特定情報を保存するが（Ｓ２９０）、ここではＨＬレジスタが示す番地（Ｓ２８８における前回の特定情報に係る記憶領域の番地）にＡレジスタの値を記憶する。さらに、電源断復帰時以外の特定情報の出力要求をセットする（Ｓ２９１）。このＳ２９１においては、Ｄレジスタに所定の値（＝３４Ｈ）を記憶し、ＥレジスタにＡレジスタの値を記憶する。
【０２９６】
さらに、電源断復帰時であるか否かを判定し（Ｓ２９２）、このＳ２９２においては、Ｃレジスタに記憶されたデータ（１バイトデータ）のＤ６ビットが「０」以外のときＹＥＳと判定し、「０」のときＮＯと判定する。このＳ２９２において、電源断復帰時である場合には（Ｓ２９２：ＹＥＳ）、電源断復帰時の特定情報の出力要求をセットし（Ｓ２９３）、Ｅレジスタに記憶されたデータ（１バイトデータ）のＤ６ビットを「１」にする。そして、前回の特定情報と変化データをチェックする（Ｓ２９４）。このＳ２９４においては、ＡレジスタとＣレジスタを論理演算（ＸＯＲ）し、演算結果をＡレジスタに記憶する。上述のＳ２９２において、電源断復帰時でない場合には（Ｓ２９２：ＮＯ）、Ｓ２９３を行わずに、前回の特定情報と変化データをチェックする（Ｓ２９４）。
【０２９７】
また、特定情報を送信するタイミングであるか否かを判定する（Ｓ２９５）。このＳ２９５においては、「Ａレジスタ≠０」のときＹＥＳと判定し、「Ａレジスタ＝０」のときＮＯと判定する。そして、特定情報を送信するタイミングであれば（Ｓ２９５：ＹＥＳ）、制御コマンドセット２の処理を行い（Ｓ２９６）、入力監視コマンドセットの処理へ移行する。入力監視コマンドセットの処理は、入力監視出力要求コマンドのセットを行うものである。また、上述のＳ２９５において、特定情報を送信するタイミングでなければ（Ｓ２９５：ＮＯ）、制御コマンドセット２の処理（Ｓ２９６）を行わずに、入力監視コマンドセットの処理へ移行する。
【０２９８】
以上説明したような入力エラーチェックの処理においては、前述のように、投入関連のエラーの発生中であるか否かが判定される（Ｓ２６１）。そして、投入関連エラー時であれば（Ｓ２６１：ＹＥＳ）、投入センサのエラーに係る処理（Ｓ２６２〜Ｓ２６６）、及び、セレクタ通路センサのエラーに係る処理（Ｓ２６７〜Ｓ２７２）を行わずに、払出しのエラーに係る処理（Ｓ２７３〜Ｓ２８７）の処理に移行する。
【０２９９】
つまり、投入関連のエラーは、遊技メダルの詰まりや、通過順序の不整合などがあるが、遊技メダルの滞留により生じる場合が多い。そして、投入関連のエラーが検出されていれば（Ｓ２６５：ＹＥＳ、或いは、Ｓ２７１：ＹＥＳ）、インターバル割込み処理に係る処理である入力エラーセットの処理（Ｓ２６６、Ｓ２７２）が実行される。この入力エラーセットの処理（Ｓ２６６、Ｓ２７２）においては、前述のように、制御コマンドセット１の処理が実行され（図２５中の最後の処理を参照）、サブ制御コマンドが送信バッファに保存される。
【０３００】
このため、既に投入関連のエラーが検出されている場合に、改めて入力エラーセットの処理（Ｓ２６６、Ｓ２７２）を行ったのでは、例えば１回のエラー発生につき複数回のサブ制御コマンドの送信を行うことになる。そして、サブ制御基板３１で採用されている制御態様によっては、サブ制御基板３１の側で、主制御基板６１において改めて異なるエラーが発生したと判断してしまう場合も生じ得る。このため、前述のように、投入関連のエラーの発生中であれば、再度サブ制御基板３１側への通知を行わないよう、投入関連のエラーの検査（Ｓ２６２〜Ｓ２７２）をせずに、払出し関連のエラーに係る処理（Ｓ２７３）へ移行するようになっている。
＜＜入力エラーセット＞＞
【０３０１】
次に、入力エラーセットの処理について、図２５に基づき説明する。図２５に示すように、この入力エラーセットの処理は、異常入力フラグ（「異常発生フラグ」、「エラーフラグ」などとも称する）を更新する（Ｓ３０１）。このＳ３０１においては、図示は省略するが、Ａレジスタに記憶されているデータをＤレジスタに退避する。さらに、Ａレジスタに記憶されているデータと、Ｅレジスタに記憶されているデータの論理演算（ＯＲ）を実行し、演算結果をＡレジスタに記憶する。そして、Ａレジスタの値を、ＲＷＭ８３の所定番地に設けられた異常入力データ記憶領域に記憶（更新）する。
【０３０２】
つまり、Ｓ３０１は、ＲＷＭ８３の異常入力データ記憶領域に記憶されている異常入力フラグのデータを、Ａレジスタに記憶する処理を実行する。ここで本実施形態における異常入力フラグは１バイトデータで構成され、Ｄ０〜Ｄ３ビットは未使用、Ｄ４ビットはセレクタ通路センサ滞留、Ｄ５ビットは投入センサ２異常入力、Ｄ６ビットは払出センサ異常入力を表しており、Ｄ７ビットは未使用となっている。例えば、セレクタ通路センサ滞留のみを検出した場合には、異常入力フラグは「０００１００００Ｂ」となる。また、セレクタ通路センサ滞留を検出した後に払出センサの異常を検出した場合には、異常入力フラグは「０１０１００００Ｂ」となる。
【０３０３】
また、上述のＳ３０１においては、前述の異常入力フラグのデータを用いて、送信するか否かのデータ（出力要求を行うか否かを判定するためのデータ）の作成と、送信する場合のコマンド（制御コマンド）の作成とを行うようになっている。すなわち、送信するか否かのデータ作成においては、Ｄレジスタの値をＡレジスタに記憶する。そして、ＡレジスタとＥレジスタの論理演算（ＡＮＤ）を実行し、演算結果をＡレジスタに記憶する。例えば、Ａレジスタの値が「０１００００００Ｂ」であり、Ｅレジスタの値が「０００１００００Ｂ」であった場合は、論理演算（ＡＮＤ）後のＡレジスタの値は「００００００００」となる（例１）。また、例えば、Ａレジスタの値が「０１０１００００Ｂ」であり、Ｅレジスタの値が「０００１００００Ｂ」であった場合は、論理演算（ＡＮＤ）後のＡレジスタの値は「０００１００００Ｂ」となる（例２）。
【０３０４】
一方、送信する場合のコマンドの作成においては、ＡレジスタとＥレジスタの論理演算（ＸＯＲ）を実行し、演算結果をＡレジスタに記憶する。例えば、Ａレジスタの値が上述の例１のように「００００００００Ｂ」となり、Ｅレジスタの値が「０１００００００Ｂ」であった場合は、論理演算（ＸＯＲ）後のＡレジスタの値は「０１００００００Ｂ」と
なる。また、例えば、Ａレジスタの値が上述の例２のように「０００１００００Ｂ」であり、Ｅレジスタの値が「０００１００００Ｂ」であった場合は、論理演算（ＸＯＲ）後のＡレジスタの値は「００００００００Ｂ」となる。
【０３０５】
続いて、異常入力エラー検出時であるか否かを判定する（Ｓ３０２）。このＳ３０２で行う判定は、Ｓ３０１で更新された異常入力フラグが、新たなものであるか否か（重複したものでないか否か）を検査するものである。このような検査は、ＲＷＭ８３の対象となる記憶領域（異常入力フラグ記憶領域）に記憶されたデータが、更新前後で同じものであるか否かを判定することにより行われている。より具体的には、Ａレジスタの値が「０」、即ち前述のＺ（ゼロフラグ）が「＝１」のときＮＯと判定し、Ａレジスタの値が「０」以外、即ち前述のＺ（ゼロフラグ）が「≠１」のときＹＥＳと判定する。
【０３０６】
そして、新たな異常入力エラーが検出されたのであれば（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、エラー表示開始時の出力要求をセットする（Ｓ３０３）。このＳ３０３においては、Ｄレジスタに所定値（＝０１Ｈ）を記憶する。そして、制御コマンドセット１の処理へ移行するが、この入力エラーチェックの移行先となっている制御コマンドセット１は、前述のように、制御コマンドセット２の処理を行うものとなっている。ここで、制御コマンドセット２の処理は、前述のサブ制御コマンドを送信バッファに保存するための処理を行うものとなっている。この制御コマンドセット１（制御コマンドセット２）により、エラーの種類等の情報をサブ制御基板３１に伝えることが可能となる。また、上述のＳ３０２において、異常入力エラーが既に検出済みのものであれば（Ｓ３０２：ＮＯ）、リターンし、元の処理に戻る。
＜ブロッカの動作制御と他の処理との関係＞
＜＜再遊技との関係＞＞
【０３０７】
次に、前述のブロッカ４７を動作させるための処理と、他の処理との関係について説明する。先ず、ここでは、前述のブロッカＯＮの処理（図２１（ａ）参照）と再遊技との関係について説明する。先ず、ブロッカ４７（図７参照）は、前述のように、ＯＮ時には遊技メダルの通過可能状態となり、ＯＦＦ時には遊技メダルの返却状態となるものであり、ブロッカ４７をＯＮするための制御は、遊技進行メイン処理（図１３参照）においては、図２１（ａ）に示すブロッカＯＮの処理を用いて実行される。
【０３０８】
また、上述のブロッカＯＮの処理の処理を経てブロッカ４７に駆動信号が入力され、ブロッカ４７が機械的動作を行うまでには、前述のインターバル割込み処理（図１４参照）におけるポート出力の処理（Ｓ８２）や、制御コマンド送信の処理（Ｓ８４）が必要である。そして、インターバル割込み処理は所定周期（ここでは２．２３５ｍｓ）毎に発生するものである。このため、ブロッカＯＮの処理（図２１（ａ）参照）でブロッカ信号のＯＮデータをセットしても（Ｓ２１３）、それ以降にインターバル割込みが発生して、実際にブロッカ４７が遊技メダルを通過可能とするまでには、制御上や機械的動作上の遅延を伴うこととなる。そして、ブロッカ信号のＯＮデータをセットしてから、ブロッカ４７が実際に第２出口１０８（図７参照）を閉じるまでは、遊技進行メイン処理においてはブロッカＯＮ状態であるが、ブロッカ４７はＯＦＦ状態となっている状況であるといえる。
【０３０９】
さらに、セレクタ通路センサ４６（図７参照）は、前述のように、遊技メダルの通過を検出可能なものであり、投入センサ４５やブロッカ４７よりも前段（メダル通路１０５の上流側）に配置されている。そして、セレクタ通路センサ４６を用いた遊技メダルの通過の有無に係る判断は、遊技メダルが、投入センサ４５やブロッカ４７に到達するよりも先に行えるようになっている。さらに、セレクタ通路センサ４６の第１可動部１１２及び第２可動部１１４は、メダル通路１０５内に突出することにより、遊技メダルの逆流を防止する機能をも有している。
【０３１０】
そして、前述のスタートレバー２５の操作があると、ブロッカ４７がＯＦＦされてメダル返却状態となるが、この際には、図２１（ｂ）に示すブロッカＯＦＦの処理が実行され、ＲＷＭ８３における所定の領域（ブロッカ信号データ記憶領域）に、ブロッカ信号をＯＦＦとするためのデータが格納される。ここで、スタートレバー２５の操作の有無は、遊技進行メイン処理（図１３参照）のＳ４８で行われているが、図１３や遊技進行メイン処理の主要動作の説明においては、ブロッカ４７の制御に係る処理の（図示略）や説明を省略している。
【０３１１】
本実施例では、図１６の遊技メダル受付開始の処理中に示すように、Ｓ１０５で再遊技作動時であるか否かの判定が行われる。さらに、再遊技作動時であれば（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、貯留枚数読込みの処理（Ｓ１１２）や、貯留枚数が貯留限界枚数に達しているか否かの判定（Ｓ１１３）等が行われる。そして、貯留枚数が貯留限界枚数である特定値（ここでは５０）に達していれば、ブロッカＯＮの処理（Ｓ１１４）が実行される。
【０３１２】
ブロッカＯＮの処理（Ｓ１１４）においては、図２１（ａ）に示すように、ブロッカＯＦＦ時監視時間が経過したか否かの判定（Ｓ２１１）を行うが、このブロッカＯＦＦ時監視時間は、前述のように本実施例では約１００．５７ｍｓに設定されており、ＲＷＭ８３のブロッカＯＦＦ時監視時間記憶領域に記憶されたタイマデータに基づき計時される。そして、このブロッカＯＦＦ時監視時間は、前述のインターバル割込みの周期（ここでは２．２３５ｍｓ）を所定回数（ここでは５０回）実行するのに要する時間にほぼ一致している。さらに、ブロッカＯＦＦ時監視時間は、前述の入力エラーチェックの処理（図２３参照）内で、セレクタ通路センサ信号の立ち上がりが検出される毎に（Ｓ２６７：ＹＥＳ）、セットされるものである（Ｓ２６９）。
【０３１３】
そして、ブロッカＯＦＦ時監視時間が経過していれば（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、割込みの禁止（Ｓ２１２）を経て、ＲＷＭ８３のブロッカ信号データ記憶領域に、ブロッカ信号をＯＮとするためのデータを格納する（Ｓ２１３）。さらに、前述の投入監視カウンタのクリア（Ｓ２１４）、ブロッカ信号ＯＮフラグのセット（Ｓ２１５）を経て、割込みを許可し（Ｓ２１６）、ブロッカＯＮの処理の開始前の処理に戻る。そして、この割込み許可（Ｓ２１６）以降のタイミングで発生したインターバル割込み（図１４参照）において、ポート出力（Ｓ８２）等の処理を経てブロッカ４７が機械的に駆動され、遊技メダルの投入の受付けが可能となる。
【０３１４】
一方、再遊技作動時でなければ（図１６のＳ１０５：ＮＯ）、前述の貯留枚数に係る判定（Ｓ１１３）等を経ずに、図２１（ａ）に示すブロッカＯＮの処理が実行され、ブロッカＯＦＦ時監視時間の監視（Ｓ２１１）から割込み許可（Ｓ２１６）までの一連の処理が実行される。このように、再遊技時にＳ１１３等の処理を行うことにより、再遊技時にも、貯留枚数の状況に応じて、遊技メダルの投入の受付けが可能となっている。
【０３１５】
また、本実施例では、インターバル割込み処理（図１４参照）において、セレクタ通路センサ４６に係る入力検知処理や、ブロッカＯＮ信号データやブロッカＯＦＦ信号データに基づきブロッカ４７を動作させるための動作情報出力処理が行われている。つまり、セレクタ通路センサ信号に基づく入力検知処理は、インターバル割込み処理の入力ポートデータ作成の処理（Ｓ７９）や入力エラーチェック処理（Ｓ８３）により行われており、ブロッカ４７を動作させるための駆動データ出力処理は、インターバル割込み処理の制御コマンド送信処理（Ｓ８４）等において行われている。そして、これらの入力検知処理や動作情報出力処理は、遊技進行メイン処理においてセットされたデータに基づき、インターバル割込み処理内のそのときの制御状況に応じたタイミングで実行される。
【０３１６】
なお、ブロッカ４７をＯＦＦ状態（返却状態）とするためのブロッカＯＦＦの処理（図２１（ｂ）参照）においては、前述のように投入センサ異常入力検出開始時間のセット（Ｓ２２５）を行うが、この投入センサ異常入力検出開始時間は、本実施例では、約５００．６０ｍｓに設定されている。この投入センサ異常入力検出開始時間は、前述のインターバル割込みの周期（ここでは２．２３５ｍｓ）を所定回数（ここでは２２４回）実行するのに要する時間（２２４割込みに要する時間）にほぼ一致している。そして、投入センサ異常入力検出開始時間の経過を待ってから投入センサに係る異常入力が検出されるようになっている。
【０３１７】
以上説明したような再遊技に係る制御態様によれば、遊技メダルが通過中である可能性がある場合には、ブロッカ４７をＯＮしないことによって、メダルの挟み込みを防止することが可能となる。つまり、メダル通路１０５における、セレクタ通路センサ４６やブロッカ４７の近辺の部位においては、屈曲部１１０（図７参照）の存在や、隣り合った遊技メダル間の偏心、及び、ブロッカ４７がＯＮ動作を行うタイミング等の影響により、遊技メダル同士が噛合って、遊技メダルの挟み込みが生じる可能性がある。
【０３１８】
特に、例えば遊技者が、１回の遊技の終了から次の遊技の開始にかけて、遊技メダル投入口２１（図１参照）に遊技メダルを絶え間なく続けて投入したような場合には、メダル通路１０５の遊技メダル間に隙間が確保され難く、ブロッカ４７がＯＮ動作を行った場合に、複数の遊技メダルの位置関係や、ブロッカ４７から遊技メダルに加わる力などの要素のバランスによって、遊技メダルの噛合いが生じることが考えられる。
【０３１９】
しかし、本実施例のように、ブロッカＯＦＦ時監視時間が経過したか否かの判定（Ｓ２１１）を行ってからブロッカ信号のＯＮを行うことにより（Ｓ２１３）、ブロッカ４７のＯＮ動作を所定期間留保でき、主制御基板６１からのブロッカ信号の出力や、ブロッカ４７が機械的動作を行うまでの間に、遊技メダルの通過を待つ時間を確保することが可能になる。そして、遊技メダルの挟み込みが生じるのを防止できる。
【０３２０】
また、スタートレバー２５を操作した場合のように、ブロッカ４７をＯＦＦ状態（返却状態）とする際には、前述のように投入センサ異常入力検出開始時間（５００．６０ｍｓ）の経過を待ってから投入センサに係る異常入力が検出される。したがって、遊技メダルが投入センサ４５等により正常に検出されるのとほぼ同時にブロッカ４７がＯＦＦ動作を行ってしまい、正常にカウントされた遊技メダルが遊技メダル払出口１６から返却される、といった事態が生じるのを防止できる。
【０３２１】
また、ブロッカ４７をＯＦＦ状態（返却状態）とする際には、前述のように、ブロッカ信号ＯＦＦのデータをＲＷＭ８３にセットし、出力要求を行うことにより、そのとき以降に発生するインターバル割込み処理（図１４参照）によって、ブロッカ４７は、返却状態となるための機械的動作を行う。しかし、ブロッカ信号ＯＦＦのデータがセットされてから直ぐに、投入センサ２による異常入力検査を開始すると、ブロッカ４７が未だＯＮ状態（通過可能状態）を保っているうちに、投入センサ２の直前に到達していた遊技メダルを、その後に投入センサ２が検出する場合も生じ得る。そして、このような遊技メダルの通過は正常なものであるにも関わらず、投入センサ２に係る異常発生の判断が行われてしまう。
【０３２２】
このような事情に対し、本実施例のように、ブロッカＯＦＦのデータセットのタイミングから約５００ｍｓの投入センサ異常入力検出開始時間が有効となってから投入センサ４５に係る異常入力の判定を行うことにより、正常な遊技メダルの通過が異常と判断されてしまうことを防止でき、エラー発生の判断を、より正確に行うことが可能となる。
＜＜ブロッカＯＮ／ＯＦＦの処理における割込み禁止の処理＞＞
【０３２３】
上述のように、ブロッカＯＮの処理（図２１（ａ）参照）においては、ブロッカＯＦＦ時監視時間の経過を待ってから（Ｓ２１１）、割込みを禁止する（Ｓ２１２）。本実施例では、投入センサやセレクタ通路センサに係るＣ１エラー（図９（ａ）参照）について前述したように、セレクタ通路センサ信号と投入センサ２信号の検出に基づき、投入監視カウンタの値が増減され、投入監視カウンタの値が所定範囲（例えば０〜３の範囲）を超えた場合に、ブロッカ４７をＯＦＦするようになっている。そして、ブロッカＯＮの処理（図２１（ａ）参照）において、ブロッカ信号に係る処理（Ｓ２１３、Ｓ２１５）と、投入監視カウンタに係る処理（Ｓ２１４）とが一連の処理として実行され、このことによって、ブロッカ４７の動作と、セレクタ通路センサ信号と投入センサ２信号の検出結果との整合を図るようにしている。
【０３２４】
つまり、投入監視カウンタの加算は、インターバル割込み処理（図１４参照）における入力エラーチェックの処理で行われ（図２３のＳ２６８参照）、投入監視カウンタの減算は、遊技進行メイン処理（図１３参照）で実行される遊技メダル投入チェックの処理（図１８０及び図１９参照）にて行われる（図１９のＳ１７９参照）。より具体的には、図２３の入力エラーチェックの処理において、セレクタ通路センサの立ち上がりが検出された場合に（Ｓ２６７：ＹＥＳ）、投入監視カウンタが＋１される（Ｓ２６８）。また、図１８及び図１９の遊技メダル投入チェックの処理において、投入センサ２信号がＯＮとなっており（Ｓ１６９：ＹＥＳ）、投入センサ１及び２信号がＯＦＦとなっていることが確認できた場合に（Ｓ１７３：ＹＥＳ）、投入監視カウンタが−１される（Ｓ１７９）。
【０３２５】
そして、例えば、ブロッカ信号ＯＮの処理における投入監視カウンタクリア（Ｓ２１４）と、ブロッカ信号ＯＮフラグセット（Ｓ２１５）の間のタイミングでインターバル割込みが発生し、投入監視カウンタが＋１されると、その後の遊技メダル投入チェックの処理（図１８参照）のＳ１８０において、投入監視カウンタの値が所定範囲外となって、不必要にＣ１エラーと判定してしまう、といったことが生じ得る。このため、本実施例では、ブロッカ４７をＯＮするための処理（Ｓ２１３、Ｓ２１５）と、投入監視カウンタに係る処理（Ｓ２１４）とを、割込みを禁止した状況で行い、これらの処理（Ｓ２１３〜Ｓ２１５）の一体性を確保し、エラー判定の正確性を補償できるようにしている。
【０３２６】
また、ブロッカＯＦＦの処理（図２１（ｂ）参照）においても、投入センサ異常入力検出開始時間のセット（Ｓ２２５）は、割込みを禁止したうえで（Ｓ２２２）、ブロッカ信号ＯＦＦ（Ｓ２２３）、ブロッカ信号状態ＯＦＦ（Ｓ２２４）の各処理に続き行われている。つまり、ブロッカＯＦＦの処理においては、ブロッカ信号に係る処理（Ｓ２２３、Ｓ２２４）と、入力エラーチェックに係る処理である投入センサ異常入力検出開始時間セット（Ｓ２２５）とが一連の処理として実行され、このことによって、返却状態となるブロッカ４７の動作と、エラーチェックとの一体性を確保している。
【０３２７】
また、本実施例では、インターバル割込み処理（図１４参照）において、セレクタ通路センサ４６に係る入力検知処理や、投入監視カウンタの計数値の加算処理、及び、ブロッカＯＮ信号データやブロッカＯＦＦ信号データに基づきブロッカ４７を動作させるための動作情報出力処理が行われている。つまり、セレクタ通路センサ信号に基づく入力検知処理は、インターバル割込み処理の入力ポートデータ作成の処理（Ｓ７９）や入力エラーチェック処理（Ｓ８３）により行われており、投入監視カウンタの計数値を加算する処理は、インターバル割込み処理における入力エラーチェックの処理（図２３参照）の投入監視カウンタ更新処理（Ｓ２６８）で行われており、更に、ブロッカ４７を動作させるための駆動データ出力処理は、インターバル割込み処理の制御コマンド送信処理（Ｓ８４）において行われている。そして、これらの入力検知処理や、投入監視カウンタ更新処理、及び、動作情報出力処理は、遊技進行メイン処理においてセットされたデータに基づき、イン
ターバル割込み処理内のそのときの制御状況に応じたタイミングで実行される。
【０３２８】
ここで、遊技進行メイン処理における投入監視カウンタの計数値の更新処理と、インターバル割込み処理における投入監視カウンタの計数値の更新処理との関係は、上述の加算及び減算の対応関係に限定されるものではない。例えば、遊技進行メイン処理において投入監視カウンタの計数値の加算を行い、インターバル割込み処理において投入監視カウンタの計数値の減算を行うようにしてもよい。この場合は、例えば、投入監視カウンタの計数値の初期値を「３」以上に設定し、この初期値に対してインターバル割込み処理により減算を行い、遊技進行メイン処理において、投入監視カウンタの計数値に対する加算を行って、上記計数値が正常範囲内にあるか否かの判定処理（Ｓ１８０）を実行する、といった制御態様が考えられる。
＜＜設定キースイッチ操作との関係＞＞
【０３２９】
次に、ブロッカ４７を動作させるための処理と設定キースイッチ操作との関係について説明する。先ず、図１７に示す遊技メダル投入待ち時の処理において、設定キースイッチ信号がＯＮの場合（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、即ち、ＲＷＭ８３の所定領域（設定キースイッチ信号データ記憶領域）の設定キースイッチ信号のデータがＯＮを示しているものである場合に、図２１（ｂ）に示すブロッカＯＦＦの処理が実行される。そして、ＲＷＭ８３における所定の領域（ブロッカ信号データ記憶領域）に、ブロッカ信号をＯＦＦとするためのデータが格納される。
【０３３０】
続いて、設定値を表示する設定表示ＬＥＤ６６（図４参照）を有効とする。この際、設定値表示開始時出力要求のセット（Ｓ１４３）から設定表示ＬＥＤの点灯（Ｓ１４５）の各処理が実行される。さらに、ＲＷＭ８３の設定キースイッチ信号データ記憶領域に記憶されているデータがＯＦＦを示している場合（Ｓ１４６：ＹＥＳ）、ブロッカＯＮの処理（Ｓ１５０）が実行される。なお、設定キースイッチ信号データ記憶領域に記憶されているデータがＯＦＦの場合とは、ここでは、設定キースイッチ信号の立が下りデータが記憶されている場合を意味している。
【０３３１】
そして、前述のように、ブロッカＯＦＦ時監視時間が経過している場合に（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、その後の一連の処理（Ｓ２１２〜Ｓ２１６）を行い、Ｓ２１３において、ブロッカ信号をＯＮにするためのデータをセットする。なお、設定キースイッチに係る入カデータや、立下りデータの生成処理は、インターバル割込み（図１４参照）の入力ポートデータ作成の処理（Ｓ７９）にて行われている。したがって、この場合にも、遊技メダルが通過中である可能性があるうちは、ブロッカ信号のＯＮデータをセットしないことによって、メダルの挟み込みを防止することが可能となる。
【０３３２】
また、本実施例では、インターバル割込み処理（図１４参照）において、セレクタ通路センサ４６に係る入力検知処理や、スタートレバー２５に係る入力検知処理、及び、ブロッカＯＮ信号データやブロッカＯＦＦ信号データに基づきブロッカ４７を動作させるための動作情報出力処理が行われている。つまり、セレクタ通路センサ信号に基づく入力検知処理や、スタートレバーセンサ信号に基づく入力検知処理は、インターバル割込み処理の入力ポートデータ作成の処理（Ｓ７９）や入力エラーチェック処理（Ｓ８３）により行われており、ブロッカ４７を動作させるための駆動データ出力処理は、インターバル割込み処理の制御コマンド送信処理（Ｓ８４）において行われている。そして、これらの入力検知処理や動作情報出力処理は、遊技進行メイン処理においてセットされたデータに基づき、インターバル割込み処理内のそのときの制御状況に応じたタイミングで実行される。
【０３３３】
以上説明したような制御態様によれば、設定キースイッチ操作とブロッカ動作とに係る連携を正確に行うことができ、設定キースイッチ操作時におけるブロッカ動作制御を適正
に行うことが可能となる。
＜＜エラー処理との関係＞＞
【０３３４】
次に、ブロッカ４７を動作させるための処理とエラー処理との関係について説明する。ここで説明するのは、前述のＣＥエラー（図１０参照）が発生した場合の処理例であり、ＣＥエラーは、投入センサ１（１１５）又は投入センサ２（１１６）が設けられた部位（図７参照）に遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラーである。
【０３３５】
先ず、遊技進行メイン処理（図１３参照）において、投入センサ１信号又は投入センサ２（１１６）が所定時間以上継続して検知された場合に、遊技メダル滞留（ＣＥエラー）と判定する。ここで、遊技メダル滞留の判定に係る所定時間は、前述の滞留判定通過時間Ａ及びＣの上限値である約１４３．０３ｍｓである。そして、図２２に示すエラー表示の処理に移行し、エラー番号の保存（Ｓ２３１）、エラー前ブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号に係る状態情報の退避を行う（Ｓ２３２）。さらに、ホッパモータ駆動信号をＯＦＦにした後（Ｓ２３３）、ブロッカＯＦＦの処理（Ｓ２３４）が実行され、図２１（ｂ）に示すように、Ｓ２２３においてブロッカ信号をＯＦＦにするためのデータがセットされる。
【０３３６】
続いて、エラー要因が除去された場合（Ｓ２４８：ＹＥＳ）には、エラー番号のクリアや（Ｓ２４９）、各種情報の復帰（Ｓ２５０、Ｓ２５３、Ｓ２５４）等の処理を経て、エラー前のブロッカ信号がＯＮであったか否かを判定する（Ｓ２５５）。そして、エラー前のブロッカ信号がＯＮであった場合には（Ｓ２５５：ＹＥＳ）、ブロッカＯＮの処理（Ｓ２５６）を実行し、ブロッカＯＦＦ時監視時間の経過を待ってから（Ｓ２１１）、ブロッカ信号をＯＮとするためのデータを格納する（Ｓ２１３）。したがって、この場合にも、遊技メダルが通過中である可能性があるうちは、ブロッカ信号のＯＮデータをセットしないことによって、メダルの挟み込みを防止することが可能となる。
【０３３７】
また、本実施例では、インターバル割込み処理（図１４参照）において、セレクタ通路センサ４６に係る入力検知処理や、ブロッカＯＮ信号データやブロッカＯＦＦ信号データに基づきブロッカ４７を動作させるための動作情報出力処理は、インターバル割込み処理（図１４参照）により行われている。つまり、セレクタ通路センサ信号に基づく入力検知処理は、インターバル割込み処理の入力ポートデータ作成の処理（Ｓ７９）や入力エラーチェック処理（Ｓ８３）により行われており、ブロッカ４７を動作させるための駆動データ出力処理は、インターバル割込み処理の制御コマンド送信処理（Ｓ８４）において行われている。そして、これらの入力検知処理や動作情報出力処理は、遊技進行メイン処理においてセットされたデータに基づき、インターバル割込み処理内のそのときの制御状況に応じたタイミングで実行される。
【０３３８】
以上説明したような制御態様によれば、エラー処理とブロッカ動作とに係る連携を正確に行うことができ、エラー発生時におけるブロッカ動作制御を適正に行うことが可能となる。
＜異常チェックによる遊技の停止との関係＞
【０３３９】
次に、ブロッカ４７の動作に影響を与える異常チェックにより、遊技進行メイン処理が先に進まなくなって遊技が停止する場合の制御態様について説明する。先ず、投入・払出センサ異常チェックの処理（図２０参照）においては、セレクタ通路に係るエラー、投入センサに係るエラー、及び、払出センサに係るエラーの３種類のエラーの何れについても発生していないことが確認できなければ、処理がループし、この投入・払出センサ異常チェックの処理を抜けることができないようになっている（Ｓ２０４：ＹＥＳ）。
【０３４０】
また、各種のエラーについて、１回のみ異常がないことが検出されただけでは足りず、改めてＳ２０４の確認をクリアできなければ、投入・払出センサ異常チェックの処理を抜けることができないようになっている。このようにしているのは、例えば不正を行う者が、先ず一旦、払出センサに係る不正行為を行ってエラーを検出させ、その後に投入センサに係る不正を行うことにより、投入センサに係る不正が検出されないようにする、といった事態が生じるのを防止するためである。
【０３４１】
さらに、前述のように処理がループしている間は（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、サブ制御基板３１により、演出部１８（図１参照）の液晶表示装置や、各種の装飾用のＬＥＤ、スピーカ５０等を用いた演出制御は実行されていても、遊技進行メイン処理が先に進めない状態（所謂遊技が停止した状態）となる。そして、本実施例では、前述のように、投入・払出センサ異常チェックの処理（図２０参照）が、スタートレバーチェックの処理（Ｓ４７）の際や、表示判定（Ｓ５９）の直後に実行されるようになっている。このため、上述の遊技の停止状態は、スタートレバー受付の判定処理（Ｓ４８）の直前に実行される場合と、遊技メダルの払出し（Ｓ６１）の直前に実行される場合とがある。
【０３４２】
なお、遊技の停止については、投入・払出センサ異常チェックの処理（図２０参照）の実行タイミングを、スタートレバーチェック（Ｓ４７）内のみでなく、スタートレバーチェック（Ｓ４７）とスタートレバー受付の判定（Ｓ４８）との間に設定することが可能である。また、投入・払出センサ異常チェックの処理（図２０参照）の実行タイミングを、表示判定（Ｓ５９）の際や、全図柄停止の判定（Ｓ５８）と表示判定（Ｓ５９）との間などに設定することが可能である。
【０３４３】
さらに、投入・払出センサ異常チェックの処理（図２０参照）においては、エラー表示の処理（Ｓ１９３、Ｓ１９７、Ｓ２０１）が実行されるが、遊技が止まることとなる処理のループは、エラー表示の処理（図２２参照）においても発生する場合がある。つまり、エラー表示の処理においては、ブロッカＯＦＦの処理（Ｓ２３４）や制御コマンドセット１の処理（Ｓ２３９）の後、設定／リセットボタン信号が立ち上がるまで、処理がループする（Ｓ２４０：ＮＯ）。また、設定／リセットボタン信号が立ち上がっても（Ｓ２４０：ＹＥＳ）、その後各種のエラー要因が除去されるまで、処理がループする（Ｓ２４８：ＮＯ）。
【０３４４】
ここで、本実施例では、インターバル割込み処理（図１４参照）で実行される入力エラーチェックの処理（図２３参照）において、エラーが検出されると（Ｓ２６５：ＹＥＳ）、入力エラーセットの処理（Ｓ２６６）に進み、異常入力フラグの更新処理を行っている。つまり、異常入力フラグ更新の処理（Ｓ３０１）は、インターバル割込み処理において行われており、この異常入力フラグ更新の処理（Ｓ３０１）は、遊技進行メイン処理においてセットされたデータに基づき、インターバル割込み処理内のそのときの制御状況に応じたタイミングで実行されるようになっている。
【０３４５】
さらに、本実施例では、遊技進行メイン処理（図１３参照）において、全図柄の停止表示の後に、上述の異常入力フラグに基づき、遊技を停止するエラー処理が行われている。つまり、遊技を停止する処理を行うことが可能な投入・払出センサ異常チェックの処理（Ｓ６０）は、異常入力フラグの更新処理を行ったインターバル割込み処理の後に実行される遊技進行メイン処理において、全図柄停止の判定（Ｓ５８）の後であって、遊技メダル払出しの処理（Ｓ６１）の前のタイミング（本実施例ではＳ５９とＳ６１の間）で実行されるようになっている。
【０３４６】
さらに、本実施例では、遊技進行メイン処理（図１３参照）において、全図柄の停止表示の後、次の遊技の開始前に、上述の異常入力フラグに基づき、遊技を停止するエラー処
理が行われている。つまり、遊技を停止する処理を行うことが可能な投入・払出センサ異常チェックの処理は、異常入力フラグの更新処理を行ったインターバル割込み処理の後に実行される遊技進行メイン処理において、スタートレバーチェックの処理（Ｓ４７）の際のタイミングで実行されるようになっている。
【０３４７】
なお、このように遊技進行メイン処理が進まなくなる遊技の停止が行われた後、サブ制御基板３１により、液晶表示装置や、各種の装飾用のＬＥＤ、スピーカ５０等を用いてエラー報知が行われる場合もある。そして、サブ制御基板３１によるエラー報知は、前述の入力エラーセットの処理（図２５参照）における、エラー表示開始時の出力要求のセット（Ｓ３０３）でセットされたコマンドを、サブ制御基板３１が受信してから実行される。このため、遊技の停止が発生するタイミングと、サブ制御基板３１によるエラー報知が開始されるタイミングは異なり、サブ制御基板３１によるエラー報知の開始は、遊技の停止が発生するタイミングよりも早くなっている。
【０３４８】
つまり、主制御基板６１においては、前述の送信バッファに多数のコマンドが送信待ちの状態で溜っている状況の発生等がなければ、エラー判定した際の、そのときのインターバル割込み処理（当該割込み）で、サブ制御基板３１に対してコマンドを送信可能である。しかし、主制御基板６１における遊技の停止は、エラー表示を伴って行われるが、投入・払出センサ異常チェックの処理（図２０参照）に係るエラー表示の処理は、遊技が行われている最中（例えば図１３におけるＳ４８（：ＹＥＳ）からＳ５９の期間）以外の場合に行われる。したがって、割込みにより行われる入力エラーセットの処理（図２５参照）内の、エラー表示開始時の出力要求セットの処理（Ｓ３０３）と比べれば、遊技進行メイン処理に係るエラー表示の処理が遅れるのが通常となり、この結果、サブ制御基板３１によるエラー報知が、主制御基板６１によるエラー報知よりも早く開始され、上述のように、遊技の停止が発生するタイミングよりも早く行われることになる。
【０３４９】
以上説明したような制御態様によれば、異常検出時の遊技の停止を、全回胴停止後や、スタートレバー受付前に行うことができ、適正なタイミングでの遊技の停止が可能となる。また、エラー表示の処理（図２２参照）においては、ブロッカＯＦＦの処理（Ｓ２３４）が、処理のループが発生し得る場合（Ｓ２４０：ＮＯの場合や、Ｓ２４８：ＮＯの場合。）よりも前に実行される。したがって、処理のループが発生して遊技が停止するよりも前に確実にブロッカ信号ＯＦＦのデータセットを済ませることがき、このことによっても適正なタイミングでの遊技の停止が可能となる。さらに、本実施例では、エラー表示の処理におけるブロッカＯＮの処理（Ｓ２５６）が、エラー要因が除去された場合に実行されており、このことによっても、エラー処理とブロッカ動作とに係る連携を正確に行うことができ、エラー発生時におけるブロッカ動作制御を適正に行うことが可能となる。
＜＜電源復帰処理＞＞
【０３５０】
続いて、前述の電源復帰処理について、図２６に基づき説明する。この電源復帰処理は、主制御基板６１における前述の電源投入時の処理（図１１参照）において、電源断復帰データが正常と判定した場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）に移行する処理である。
【０３５１】
図２６に示す電源復帰処理においては、スタックポインタ内の値を電源断時の状態に復帰させ（Ｓ３１１）、前述の設定値が正常範囲にあるか否かの判定の処理（Ｓ３１２）が実行される。この設定値が正常範囲にあるか否かの判定（Ｓ３１２）において、正常範囲にないと判定した場合には（Ｓ３１２：ＮＯ）、処理をループさせ、遊技を停止する。このときのエラーは、前述の復帰不可能エラーであるＥ１エラーであるが、前述の設定変更装置処理（図１２参照）を行うことで、このエラーの解除が可能である。設定値が正常範囲にあると判定した場合には（Ｓ３１２：ＹＥＳ）、未使用ＲＷＭ初期化の処理（Ｓ３１３〜Ｓ３１５）を実行する。
【０３５２】
この未使用ＲＷＭ初期化の処理（Ｓ３１３〜Ｓ３１５）においては、ＲＷＭ８３の未使用領域に係る初期化範囲をレジスタにセットし（Ｓ３１３）、ＲＷＭ初期化の対象として定められた範囲を初期化する（Ｓ３１４）。さらに、ＲＷＭ初期化が完了したか否かの判定を行い（Ｓ３１５）。そして、ＲＷＭ初期化が完了していない場合には（Ｓ３１５：ＮＯ）、完了するまで初期化の処理を実行し、完了した場合には（Ｓ３１５：ＹＥＳ）、入力ポート読込処理（Ｓ３１６）に移行する。
【０３５３】
入力ポート読込処理（Ｓ３１６）においては、所定の入力ポート（０〜２）を読み込み、入力データを、電源断前のものから最新のものに更新する。さらに、タイマ割込み（「インターバル割込み」とも称する）を起動し（Ｓ３１７）、電源断処理済みフラグ（電源断実行処理フラグ）を示すデータをＲＷＭからクリアした後（Ｓ３１８）、電源断時に発生したインターバル割込みの処理へ復帰する。上述の割込みの起動設定の処理（Ｓ３１７）においては、割込みの種類や、タイマ割込みの周期を設定する。この処理の後、タイマ割込み処理が実行可能となる。本実施例では、タイマ割込みの周期は、２．２３５ｍｓとなっている。
【０３５４】
ここで、入力ポート読込処理（Ｓ３１６）において入力ポートを読み込んだ後にタイマ割込みを起動するのは（Ｓ３１７）、上述のように入力ポート読込処理（Ｓ３１６）で入力データを最新のデータに書き換えることを考慮したものである。例えば、電源断時に設定キースイッチ６８がＯＮであり、電源復帰前に設定キースイッチ６８がＯＦＦとなっていた場合、入力ポート読込処理（Ｓ３１６）の処理がなかった場合には、タイマ割り込み処理の入力ポートデータ生成処理（図１４中のＳ７９参照）により設定キースイッチ６８の立下りデータが生成されてしまう。具体的には、前述の「遊技メダル投入待ち時の表示」（図１３中のＳ４４参照）のときに、電源断が行なわれて上記のような設定キースイッチ６８の変更があったら、電源断復帰時に、立下りデータをもとに設定値確認状態から通常状態に移行するという意図しない処理が実行される。したがって、上述のように入力ポートの読み込み（Ｓ３１６）の後に、タイマ割込みの起動（Ｓ３１７）が実行されるようになっている。
＜＜遊技メダル管理処理＞＞
【０３５５】
続いて、前述の遊技メダル管理の処理（Ｓ４５）について、図２７に基づき説明する。この遊技メダル管理処理は、前述の遊技進行メイン処理（図１３参照）において、遊技メダルの有無のチェック（Ｓ４３）により、遊技メダルがある場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）に移行する処理である。
【０３５６】
図２７に示す遊技メダル管理処理においては、前述のブロッカ４７をＯＮの状態（遊技メダル通過可能状態）にするためのデータセットがされているか否かの判定を行う（Ｓ３２１）。ここでは、手動投入した遊技メダルの受付又は排出を行う遊技メダルセレクター４４の流路切替部であるブロッカ４７が、受付状態（メダル流路形成状態）となっているか否かの確認を行う。
【０３５７】
そして、ブロッカ４７をＯＮにするためのデータセットがされていれば（Ｓ３２１：ＹＥＳ）、投入センサ信号がＯＮとなっているか否かを確認し（Ｓ３２２）、遊技メダルの投入の有無を判定する。この遊技メダルの投入が検知されたか否かの判定は、前述の投入センサ１１５、１１６により実物の遊技メダルが検出されたか否かの判定を行うものであり、賭け設定（ベット）の有無を判定する前述のＳ４３（図１３の遊技進行メイン処理参照）とは異なる処理である。
【０３５８】
ここでは、投入センサ１（１１５）と投入センサ２（１１６）のうち、メダル通路１０
５の下流側に位置する投入センサ２（１１６）のみが遊技メダルを検出しているのみの場合でも、遊技メダルの投入があった（Ｓ３２２：ＹＥＳ）と判定される。そして、遊技メダルの投入が検知されれば（Ｓ３２２：ＹＥＳ）、遊技メダルの投入が適正であるか否かの判定等の投入処理を行う前述の遊技メダル投入チェックの処理（図１８、図１９参照）を実行する。
【０３５９】
一方、ブロッカの状態確認の処理（Ｓ３２１）でブロッカＯＮのデータがセットされていないことが判定された場合（Ｓ３２１：ＮＯ）や、遊技メダルの投入が検知されない場合（Ｓ３２２：ＮＯ）は、遊技メダル投入チェックの処理（図１８、図１９参照）を行わずに、メイン入力部２６（図１参照）におけるベットボタンや清算ボタンの操作を受付け可能であるか否かを判定する（Ｓ３２３）。このボタン操作が受付可能であるか否かの判定（Ｓ３２３）は、各種ベットボタン、又は、清算ボタンが受付可能状態にあるか否かを判定するものである。そして、受付可能でないと判定するのは、スタートレバー２５が操作されている場合、又は、別のボタンである何れかの停止ボタン（２４Ｌ〜２４Ｒ）が操作されている場合である。
【０３６０】
上述の各種ベットボタン、又は、清算ボタンが受付け可能でなければ（Ｓ３２３：ＮＯ）、遊技メダル管理を抜けて、元の処理へ戻る。また、操作を受付け可能であれば（Ｓ３２３：ＹＥＳ）、操作を受付けたか否かの判定（Ｓ３２４）を実行する。このボタン操作を受付けたか否かの判定（Ｓ３２４）は、ボタン操作に応じて投入を行う場合の処理である。具体的には、既に賭数が上限に達していないか否かを判定し、操作された投入ボタンが前述の１ＢＥＴボタンであるか否かを判定する。そして、１ＢＥＴボタンであれば、１枚のデータをセットし、１ＢＥＴボタンでなければ、前述のＭＡＸＢＥＴと判定し、次遊技の規定数を賭数設定予定枚数にセットする。そして、賭数設定予定枚数は貯留された枚数を示す貯留枚数（貯留メダル数）よりも多いか否かを判定し、貯留枚数の方が少なければ、賭数設定予定枚数を貯留枚数にセットする。さらに、投入ボタンが押された旨の制御コマンドをセットし、賭数１枚設定、貯留数１枚減算を、賭数設定予定枚数に相当する回数に亘り繰り返す。
【０３６１】
上述のボタン操作を受付けたか否かの判定の処理（Ｓ３２４）において、操作を受付けていない場合には（Ｓ３２４：ＮＯ）、遊技メダル管理を抜けて、元の処理へ戻る。一方、操作を受付けていれば（Ｓ３２４：ＹＥＳ）、清算ボタンがＯＮか否かの判定を実行し（Ｓ３２５）、清算ボタンがＯＮでなければ（Ｓ３２５：ＮＯ）、後述する貯留投入処理（図２８参照）へ移行する。また、清算ボタンがＯＮであれば（Ｓ３２５：ＹＥＳ）、ボタンの操作に応じて清算を行う遊技メダル清算処理（Ｓ３２６）を実行し、元の処理へ戻る。
【０３６２】
図３０は、上述の遊技メダル清算処理（Ｓ３２６）の内容をより具体的に示している。この遊技メダル清算処理においては、作動フラグのチェックを行い（Ｓ３７１）、再遊技作動中か否かを判定し（Ｓ３７２）、作動中であれば（Ｓ３７２：ＹＥＳ）、賭数設定されている遊技メダルの有無を確認し（Ｓ３７３）、賭数設定されている遊技メダルがあれば（Ｓ３７３：ＹＥＳ）、ブロッカＯＦＦのデータをセットし（Ｓ３７４）、遊技メダルセレクター４４のメダル通路１０５（図６参照）を、投入不可状態とする。そして、制御コマンドとして、清算開始コマンドをセットする（Ｓ３７５）。
【０３６３】
さらに、賭数設定されている遊技メダル枚数を読み込み（Ｓ３７６）、賭数設定されている枚数分まで、１枚ずつ清算処理を行う。ここでは、遊技メダルを１枚払出す毎に、賭数（賭け枚数）を１減算し（Ｓ３７７）、更に賭数設定されている遊技メダル枚数を読み込み（Ｓ３７８）、賭枚数分の清算が終了したか否かの判定を行う（Ｓ３７９）。そして、賭枚数分の清算が終了していれば（Ｓ３７９：ＹＥＳ）、遊技メダル限界フラグをクリ
アし（Ｓ３８０）する。この遊技メダル限界フラグは、投入ボタン受付を禁止するために用いられるフラグである。
【０３６４】
続いて、制御コマンドとして、清算終了コマンドをセットし（Ｓ３８１）、ブロッカＯＮのデータをセットし（Ｓ３８２）、遊技メダルセレクター４４のメダル通路１０５（図６参照）を、投入可能状態に戻す。そして、遊技メダル清算処理を終了し、元の処理へ戻る。上述の賭枚数分の清算が終了したか否かの判定（Ｓ３７９）において、賭枚数分の清算が終了していなければ（Ｓ３７９：ＮＯ）、賭枚数の読み込み（Ｓ３７６）に戻り、ベット分の清算が終了するまで、Ｓ３７６〜Ｓ３７９の処理を繰り返す。
【０３６５】
一方、前述の再遊技作動中か否かの判定（Ｓ３７２）において、再遊技が作動中でないと判定した場合（Ｓ３７２：ＮＯ）、又は、賭数設定されている遊技メダルの有無の確認（Ｓ３７３）において、賭数設定されている遊技メダルがない場合（Ｓ３７３：ＮＯ）には、貯留枚数を読み出す処理（Ｓ３８３）が実行される。そして、貯留枚数の有無を判定し（Ｓ３８４）、貯留枚数がなければ（Ｓ３８４：ＮＯ）、遊技メダル清算処理を終了して、元の処理へ戻る。
【０３６６】
上述の貯留されている遊技メダルの有無の確認（Ｓ３８４）において、貯留されている遊技メダルがある場合（Ｓ３８４：ＹＥＳ）には、ブロッカＯＦＦのデータをセットし（Ｓ３８５）、遊技メダルセレクター４４のメダル通路１０５（図６参照）を、投入不可状態とする。そして、制御コマンドとして、清算開始コマンドをセットする（Ｓ３８６）。これらのブロッカＯＦＦデータのセット（Ｓ３８５）、清算開始コマンドのセット（Ｓ３８６）は、前述のＳ３７４、Ｓ３７５と同じ処理とすることができる。
【０３６７】
さらに、貯留されている遊技メダル枚数を読み込み（Ｓ３８７）、貯留されている枚数分まで、１枚ずつ清算処理を行う。ここでは、遊技メダルを１枚払出す毎に、貯留枚数を１減算し（Ｓ３８８）、更に残っている貯留枚数を読み込み（Ｓ３８９）、貯留数分の清算が終了したか否かの判定を行う（Ｓ３９０）。そして、貯留枚数分の清算が終了していれば（Ｓ３９０：ＹＥＳ）、前述の清算終了コマンドのセットし（Ｓ３８１）、ブロッカＯＮのデータセット（Ｓ３８２）を行い、遊技メダル清算処理を終了し、元の処理へ戻る。
【０３６８】
上述の貯留数分の清算が終了したか否かの判定（Ｓ３９０）において、貯留数分の清算が終了していなければ（Ｓ３９０：ＮＯ）、貯留枚数の読み込み（Ｓ３８７）に戻り、貯留分の清算が終了するまで、Ｓ３８７〜Ｓ３９０の処理を繰り返す。
＜＜貯留投入処理＞＞
【０３６９】
続いて、前述の貯留投入処理について、図２８に基づき説明する。この貯留投入処理は、前述の遊技メダル管理の処理（図２７参照）にて、清算ボタンがＯＮか否かの判定（Ｓ３２５）により、清算ボタンがＯＮでない場合（Ｓ３２５：ＮＯ）に移行する処理である。
【０３７０】
図２８に示す貯留投入処理においては、遊技メダル限界フラグがセットされているか否かの判定（Ｓ３３１）を行い、遊技メダル限界フラグがセットされている場合には（Ｓ３３１：ＹＥＳ）、貯留投入処理を終えて、遊技進行メイン処理における元の処理へ戻る。遊技メダル限界フラグがセットされていない場合には（Ｓ３３１：ＮＯ）、投入要求枚数セットの処理（Ｓ３３２）を実行する。この投入要求枚数セット（Ｓ３３２）においては、投入要求枚数として「１」をセットし、ＭＡＸＢＥＴスイッチ信号の立ち上がりを検出している場合は、賭数の上限と、現在設定されている賭数との差分を、投入要求枚数としてセットする。
【０３７１】
続いて、貯留枚数読込みの処理（Ｓ３３３）を行い、遊技メダルの貯留枚数があるか否かの判定を行う（Ｓ３３４）。そして、貯留枚数がある場合には（Ｓ３３４：ＹＥＳ）、貯留投入処理を終えて、遊技進行メイン処理における元の処理へ戻る。また、貯留枚数がない場合には（Ｓ３３４：ＮＯ）、投入スイッチ信号の立ち上がりデータをクリアし（Ｓ３３５）、遊技メダル貯留枚数と投入要求枚数との関係の判定（Ｓ３３６）を実行する。そして、遊技メダル貯留枚数が投入要求枚数以上でなければ（Ｓ３３６：ＮＯ）、投入要求枚数に遊技メダル貯留枚数の値をセットし（Ｓ３３７）、遊技メダル１枚加算の処理（Ｓ３３８）へ移行する。上述のＳ３３６において、遊技メダル貯留枚数が投入要求枚数以上であれば（Ｓ３３６：ＹＥＳ）、遊技メダル貯留枚数の値のセット（Ｓ３３７）を行わずに、遊技メダル１枚加算の処理（Ｓ３３８）へ移行する。
【０３７２】
遊技メダル１枚加算の処理（Ｓ３３８）においては、賭数に「１」を加算する。その後、獲得枚数表示クリアの処理（Ｓ３３９）を実行し、賭数の表示処理（Ｓ３４０）を実行し、規定数と遊技メダル枚数の読み込み（Ｓ３４１）を実行する。さらに、遊技メダル枚数限界に係る判定の処理（Ｓ３４２）を実行し、賭数が上限に達しているか否かを判定する。そして、賭数が上限に達していれば（Ｓ３４２：ＹＥＳ）、遊技メダル限界フラグをセットし（Ｓ３４３）、貯留枚数読込みの処理（Ｓ３４５）へ移行する。賭数が上限に達していなければ（Ｓ３４２：ＮＯ）、遊技メダル限界フラグセットの処理（Ｓ３４３）を行わずに、貯留枚数読込みの処理（Ｓ３４５）へ移行する。
【０３７３】
貯留枚数読込みの処理（Ｓ３４５）の後には、貯留枚数１枚減算の処理（Ｓ３４５）を実行し、投入要求枚数に係る一連の処理が、投入要求枚数分について実行されたか否かの判定（Ｓ３４６）が実行される。そして、投入要求枚数分の処理が終わっていれば（Ｓ３４６：ＹＥＳ）、貯留投入処理を終えて、遊技進行メイン処理における元の処理へ戻る。投入要求枚数分の処理が終わっていなければ（Ｓ３４６：ＮＯ）、遊技メダル１枚加算の処理（Ｓ３３８）以降の処理を再度実行する。
＜＜遊技終了チェック処理＞＞
【０３７４】
続いて、前述の遊技進行メイン処理（図１３参照）において実行される遊技終了チェック処理について、図２９に基づき説明する。図２９に示す遊技終了チェック処理においては、非持越し役に対応する条件装置（フラグ）のアドレスをセットする（Ｓ３５１）。本実施例において、非持越し役には前述の再遊技役と前述の小役が該当し、持越し役にはボーナス役が該当する。また、本実施例において、ボーナス役は、前述の第一種特別役物（ＲＢ）に係る役物連続作動装置が作動する遊技（１種ＢＢ遊技）であり、以下では、この１種ＢＢ遊技を単にＢＢ（ビッグボーナス）と称する場合がある。さらに、持越し役とは、当せんした遊技において、持越し役に係る図柄組合せが有効ラインに表示されないときに、次遊技以降も当せん状態を維持するものである。
【０３７５】
本実施例では、各条件装置（フラグ）を記憶するためのＲＷＭアドレスが設定されており、Ｓ２１１においては、ＢＢ役の条件装置（フラグ）を記憶するアドレス以外のアドレスが指定される。具体的には、Ｓ３５１においては、小役等の非持越し役の条件装置（フラグ）を記憶しているアドレスを指定する。
【０３７６】
さらに、非持越し役に対応する条件装置フラグをオフし（Ｓ３５２）、全ての非持越し役に対応する条件装置フラグをオフする処理が終了したか否かの判定（Ｓ３５３）を実行する。条件装置フラグオフが終了していなければ（Ｓ３５３：ＮＯ）、非持越し役に対応する条件装置フラグをオフする処理（Ｓ３５２）に戻り、終了していれば（Ｓ３５３：ＹＥＳ）、ＢＢ作動図柄を表示するためのデータセットが行われたか否かを判定する（Ｓ３５４）。そして、ＢＢ作動図柄を表示するためのデータセットが行われていれば（Ｓ３５
４：ＹＥＳ）、ＢＢの条件装置フラグをクリアする処理を実行する（Ｓ３５５）。
【０３７７】
ＢＢの条件装置フラグをクリアする処理（Ｓ３５５）としては、ＢＢの「内部中」の場合に、ＢＢ役の条件装置（フラグ）を記憶するアドレスのデータから、ＢＢの条件装置フラグのみＯＮすることを例示できる。また、他にも、ＢＢの「非内部中」の場合、又は、ＢＢ中の場合に、ＢＢ役の条件装置（フラグ）を記憶するアドレスのデータの全てをＯＦＦすることを例示できる。
【０３７８】
ここで、上述の「内部中」は、その時の遊技（当該遊技）以前の遊技において持越し役に当選しているが、当選した持越し役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない（入賞していない）遊技中であることを意味している。また、上述の「非内部中」は、持越し役に当選していない遊技中であることを意味している。
【０３７９】
前述のＢＢの条件装置フラグをクリアする処理（Ｓ３５５）の後には、作動フラグチェックの処理（Ｓ３５６）を実行する。上述のＢＢ作動図柄の表示に係る判定（Ｓ３５４）において、データセットが行われていなければ（Ｓ３５４：ＮＯ）、ＢＢの条件装置フラグをクリアする処理を行わずに、作動フラグチェックの処理（Ｓ３５６）へ移行する。作動フラグチェックの処理（Ｓ３５６）においては、ボーナス作動中であるか、再遊技作動中であるか否かを示すフラグ（作動フラグ）をチェックする。
【０３８０】
続いて、上述の作動フラグチェック（Ｓ３５６）のチェック結果に基づき、ＢＢ作動中であるか否かの判定を行う（Ｓ３５７）。そして、ＢＢ作動中である場合には（Ｓ３５７：ＹＥＳ）、ＢＢ作動管理の処理（Ｓ３５８）を実行し、条件装置フラグ取得の処理（Ｓ３５９）へ移行する。上述のＢＢ作動管理（Ｓ３５８）においては、遊技メダルの払出枚数（払出した枚数）が、終了条件を満たしたか否かのチェックを行う。また、ＢＢ作動中でなかった場合には（Ｓ３５７：ＮＯ）、ＢＢ作動管理の処理（Ｓ３５８）を行わずに、条件装置フラグ取得の処理（Ｓ３５９）へ移行する。
【０３８１】
条件装置フラグ取得の処理（Ｓ３５９）においては、ＢＢの条件装置フラグを取得する。そして、取得した条件装置フラグに基づき、ＲＴ状態番号の生成及び保存の処理（Ｓ３６０）を実行し、遊技終了チェック処理を終える。条件装置フラグ取得の処理（Ｓ３５９）において取得された条件装置フラグがＯＮであるならば、ＲＴ状態番号の生成及び保存の処理（Ｓ２２０）により、「内部中」のＲＴ状態番号が生成され、保存される。一方、Ｓ３５９で取得された条件装置フラグがＯＦＦであるならば、Ｓ３６０では、「非内部中／ＢＢ遊技中」のＲＴ状態番号が生成され、保存される。
【０３８２】
また、図示は省略するが、遊技終了チェック処理においては、フリーズ状態の移行処理、外部出力信号データの生成処理、再遊技表示ＬＥＤの消灯、再遊技作動フラグのクリアなども行われている
＜メダル投入に係る発明の作用効果＞
【０３８３】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１０によれば、遊技メダルセレクター４４に、投入センサ４５とセレクタ通路センサ４６が設けられているので、投入センサ４５とセレクタ通路センサ４６の両方の検出結果を用い、遊技メダルの状態を判断することができる。したがって、例えば投入センサ４５のみを用いた場合に比べて、より強固に不正対策を行うことが可能である。さらに、投入センサ４５とセレクタ通路センサ４６を用いて、遊技メダルの投入に係る動作状態を監視できることから、前述したような各種の制御態様に基づき、エラー監視やブロッカ４７の動作制御を適正に実行することが可能となる。そして、セレクタ通路センサ４６に、不正の有無の検出以外の種々の機能を与えることができ、セレクタ通路センサ４６を有効に活用することが可能となる。また、異常の検
出を経て実行される遊技の停止に関しても、他の処理との関係において適正なタイミングで実行することが可能となる。
【０３８４】
また、本実施例によれば、インターバル割込み処理（図１４参照）において、試験信号出力処理（Ｓ８６）が実行され、インターバル割込み処理毎に試験信号の出力処理を実行する。そして、試験信号出力処理（Ｓ８６）により、役決定結果（役抽選結果）に対応した試験信号がセットされ、役決定結果を試験信号として出力が可能となる。さらに、演算処理手段であるメインＣＰＵ８１を有する主制御基板６１には、製品開発段階において試験装置との接続に用いられる非常設コネクタは設けられていないが、非常設コネクタを配設するための非搭載領域１８３は残されたままとなっている。このため、試験時と同じ条件での製品の提供が可能であるとともに、試験信号から内部情報を不正に取得されるリスクを低減することが可能となっている。
【０３８５】
さらに、電源投入時の処理（図１１参照）において、電源が投入されたことに基づき、初めに、初期設定処理を実行する。そして、この初期設定処理として、レジスタを初期化（Ｓ１）した後、図示は省略しているが、レジスタに初期値を設定し、割込みの種類の設定など行う。さらに、このような初期設定処理が終わると、電源断処理時に設定される電源断実行処理フラグ（電断フラグ）が正常か否かを判別し（Ｓ２）、ＲＷＭのチェックサムの算出を行う（Ｓ３）。さらに、指定スイッチ（ここではドアスイッチ、設定ドアスイッチ、設定キースイッチ）が操作されているか否かを判定し（Ｓ７）、操作されていない場合には（Ｓ７：ＮＯ）、電断復帰処理（図２６参照）を実行する。
【０３８６】
したがって、電源投入したときに、早い段階でレジスタに初期値を設定でき、前回の電源断時にレジスタに残っていたデータに影響されることなく、常に同じ状態で、電源投入時の処理（図１１参照）の大部分の処理（Ｓ２〜Ｓ１１）を実行することが可能となる。
【０３８７】
また、電源投入時の処理において、レジスタに初期値設定を行った後に、電源断実行処理フラグが正常値であることの条件が成立している場合（Ｓ２：ＹＥＳ）に設定変更装置処理へ移行し（図１２参照）、設定変更装置処理において、設定値が所定範囲（ここでは「１」から「６」）にあるか否かのチェックを行い（図１２のＳ２９）、設定値が所定範囲にない場合には（Ｓ２９：ＮＯ）、設定値の補正を行ったうえで（Ｓ３０）、設定値を遊技情報表示手段に表示するための設定値表示処理を行う（Ｓ３１）。さらに、表示処理では、設定変更中を示す情報と記憶されている設定値を、表示装置（ここでは設定表示ＬＥＤ６６（図４参照））に出力し（Ｓ３１）、設定スイッチの操作に応じて設定値を更新する（Ｓ３２〜Ｓ３３）。
【０３８８】
したがって、電源投入から設定値の表示のための処理を適正に規定でき、設定値の表示を的確に行うことが可能である。そして、電源投入から設定値表示のための処理までの一連の処理を適正に行うことが可能となる。また、設定値を表示するための表示装置である設定表示ＬＥＤ６６（図４参照）に異常な表示がされてしまうことを防ぐことができる。
【０３８９】
なお、本実施例では、電源断実行処理フラグが正常値であることの条件が成立している場合（Ｓ２：ＹＥＳ）に設定変更装置処理へ移行するようにしているが、これに限定されるものではなく、他の条件に基づいて設定変更装置処理への移行を行ってもよい。そして、他の条件としては、例えば、内蔵ＲＷＭ（図５（ａ）参照）の状態に基づく条件を採用することが考えられる。より具体的には、内蔵ＲＷＭの対象と成る範囲の全領域についてチェックサムを行い、チェックサムの値（チェックサムデータ）が正常であることを、設定変更装置処理への移行条件とすることを例示できる。また、チェックサムを行うが、チェックサムの結果は何らの判定条件に用いず、チェックサム値に異常があっても、そのことによる特段の処理を行わない、といった制御態様も採用が可能である。
【０３９０】
さらに、複数の条件の成立を設定変更装置処理への移行条件としてもよく、その場合には、上述の電源断実行処理フラグが正常であること、及び、チェックサムの結果が正常であること、の両方を、設定変更装置処理への移行条件とすることが考えられる。
【０３９１】
また、本実施例によれば、設定変更スイッチ（図４中の設定キースイッチ６８）が操作された際に、スイッチ信号（設定／リセットボタン信号）の変化を、信号の立ち上がりによって検出する（図１２のＳ３２）。さらに、本実施例によれば、遊技進行メイン処理（図１３参照）において、遊技開始にあたり遊技メダルの有無が判定され（Ｓ４３）、遊技メダルがない場合（賭数がない場合）には（Ｓ４３：ＮＯ）、前述のように、現在設定されている設定値を表示装置（設定表示ＬＥＤ６６）に可視可能に表示する設定値確認可能状態となる。また、遊技メダルがある場合（賭数がある場合）には（Ｓ４３：ＹＥＳ）、現在設定されている設定値が表示装置（設定表示ＬＥＤ６６）に表示されない設定値確認不可能状態となる。
【０３９２】
そして、設定値確認可能状態となる場合に実行される遊技メダル投入待ち時の表示の処理（図１７参照）においては、設定変更スイッチ（設定キースイッチ６８）を操作することで（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、設定値の確認が可能となる（Ｓ１４２〜Ｓ１４５）。さらに、この設定値確認可能状態では、遊技メダルが投入できないようにブロッカＯＦＦデータをセットし（Ｓ１４２）、記憶されている設定値の表示処理を行い（Ｓ１４３〜Ｓ１４５）、スイッチ信号の変化を検出（立下りの検出）すると（Ｓ１４６）、設定値の表示処理を終了し（Ｓ１４７）、ブロッカＯＮデータをセットするための処理（Ｓ１５０）を実行する。
【０３９３】
また、この設定値確認可能状態においては、遊技メダル管理（図１３中のＳ４５）から遊技終了チェック（図１３中のＳ６２）までのような、遊技を進行させる処理は行われない。さらに、図示は省略するが、設定値確認可能状態においては、乱数に関するエラーは検出するが他のエラー監視は行わない。また、設定値確認可能状態へは、スイッチ信号変更の変化を検出することで移行する（Ｓ４３：ＮＯ）一方で、賭数が設定されている場合に（Ｓ４３：ＹＥＳ）、賭数に係るスイッチ信号の変化を検出しても設定確認状態へ移行しないが、遊技の進行は可能となっている（Ｓ４５以降参照）。
【０３９４】
このように設定値確認不可能状態とするための処理を実行し、設定値の確認に制限を設けることで、予め定められた手順を経なければ設定値の確認ができないようにすることが可能となる。そして、適正な手法以外で設定値を確認しようとする不正行為を予防できるようになる。
【０３９５】
さらに、本実施例によれば、遊技進行メイン処理（図１３参照）の表示判定（Ｓ５９）に基づいて遊技メダルが払出される場合、払出された遊技メダルの枚数に係る表示処理を行い、遊技メダルが１枚払出されるごとに表示装置（ここでは獲得枚数表示部）に表示する値を更新する。そして、最終的に払出された枚数に対応する値が、次回の遊技メダル投入時、又は、前述の遊技待機表示開始時（遊技終了から一定時間経過しても遊技メダルが投入されない場合）まで表示される（Ｓ１５１など）。また、払出された遊技メダルの枚数に係る情報の表示中であっても、エラー発生時は、表示されている枚数に対応する値に変えて、発生したエラーに対応する表示を行う。
【０３９６】
そして、以上説明したような本実施例によれば、上述の獲得枚数の表示を消灯する条件を定めることで、遊技メダル枚数に係る表示を適正なタイミングで他の表示態様に変更でき、表示の切り替えが行われない場合や、切り替えのタイミングが遅過ぎたり、早過ぎたりした場合に比べて、遊技の結果を誤認してしまうこと防止できる。
【０３９７】
また、本実施例によれば、遊技進行メイン処理（図１３参照）において、スタックポインタに所定値（開始アドレス）を設定する（Ｓ４１）。そして、遊技メダルの管理処理（Ｓ４５）、スタートスイッチの入力確認処理（Ｓ４７）を行う。さらに、スタートスイッチが有効に受け付けられるまで遊技メダルの管理処理（Ｓ４５）、スタートスイッチの入力確認処理を繰り返す（Ｓ４７）。したがって、スタックポインタを、遊技進行メイン処理（図１３参照）において、開始初期の段階で毎回クリアすることができ、何らかの異常が発生した場合に、異常状態のまま処理がループすることを予防できる。
【０３９８】
さらに、本実施例によれば、遊技進行メイン処理（図１３参照）において、表示判定（Ｓ５９）を行い、遊技メダルの払出しがある場合は遊技メダルの払出しのための処理（Ｓ６１）を行う。そして、遊技メダルの払出しが終了した場合や、遊技メダルの払出しがない場合は、遊技終了チェック（Ｓ６２）により、遊技状態に応じた処理を行う。
【０３９９】
そして、遊技終了チェックの処理（Ｓ６２や図２９参照）においては、持越し役以外の条件装置番号のＲＷＭクリア処理（非持ち越し役の条件装置のクリア）、再遊技表示ＬＥＤの消灯、再遊技作動フラグのクリア、ボーナス（ここではＢＢ）やＲＴなどの遊技状態の設定を行う。さらに、遊技終了チェック（Ｓ６２）を終えると、遊技進行メイン処理（図１３参照）の先頭にて、スタックポインタに所定値（開始アドレス）を設定する（Ｓ４１）。したがって、遊技終了チェック（Ｓ６２）の後に、スタックポインタを毎回クリアすることができ、何らかの異常が発生した場合に、異常状態のまま処理がループすることを予防できる。
【０４００】
また、本実施例によれば、電源断時に、電源断処理（図１５（ａ）参照）において、スタックポインタの値を、図１５（ｂ）に示す内蔵ＲＷＭ領域の作業領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１３ＦＨ）内に設定された第１所定記憶領域に保存する（Ｓ９２）。そして、この作業領域を含むＲＷＭの記憶領域範囲（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）についてチェックサムデータを演算し、演算して得られたチェックサム値を、同じ作業領域内の第１所定記憶領域とは第２所定記憶領域に記憶する（Ｓ９５）。さらに、上述の第１所定記憶領域と第２所定記憶領域とは、作業領域の最初と最後以外の領域に設定されている。したがって、スタックポインタの値や、チェクサムデータの値を、位置を特定し易い作業領域の先頭や最後尾を避けて保存でき、これらの値の保存場所を第三者が特定し難くなり、このことによって不正を防止することが可能となる。
【０４０１】
さらに、本実施例によれば、インターバル割込み処理（図１４参照）において、乱数異常チェック処理（Ｓ７７）、ポート出力処理（Ｓ８２）、制御コマンド送信処理（Ｓ８４）、外部信号出力処理（Ｓ８５）、試験信号出力処理（Ｓ８６）が実行される。そして、乱数異常チェック処理（Ｓ７７）の実行後に、ポート出力処理（Ｓ８２）、制御コマンド送信処理（Ｓ８４）、外部信号出力処理（Ｓ８５）、試験信号出力処理（Ｓ８６）が実行されるよう、処理の順序が定められており、乱数異常チェック処理（Ｓ７７）で異常が検出された場合には（Ｓ７８：ＹＥＳ）、処理がループして、その後の処理へ移行しないようになっている。このため、乱数異常が検出された場合に、その後のポート出力処理（Ｓ８２）、制御コマンド送信処理（Ｓ８４）、外部信号出力処理（Ｓ８５）、試験信号出力処理（Ｓ８６）を実行することなくエラー処理（図示略）を行うことができる。そして、インターバル割込み処理（図１４参照）毎に乱数異常をチェック（Ｓ７７）することで、異常が発生したタイミングでエラーとすることが可能となり、その後にポート出力処理（Ｓ８２）、制御コマンド送信処理（Ｓ８４）、外部信号出力処理（Ｓ８５）、試験信号出力処理（Ｓ８６）などが実行されることで意図しない遊技結果が生じてしまうことを防止できる。
【０４０２】
なお、本発明は上述した各実施形態に限定されず、以下に説明するような種々の制御態様を採用することが可能である。
＜エラー報知に係る制御態様＞
【０４０３】
先ず、エラー報知に係る制御態様について説明する。エラー報知に係る制御態様としては、インターバル割込み処理（図１４参照）において、入力エラーチェック（Ｓ７７）等によりセレクタ通路センサ４６や投入センサ４５の監視を行い（図２３及び図２４参照）、エラーが発生した場合に、サブ制御基板３１へメインコマンドを送信し、このメインコマンドに基づいて、サブ制御基板３１により、例えば演出部１８（図１参照）を用いてエラー報知を行うことが考えられる。換言すると、遊技の進行を停止する前（Ｓ１９３、Ｓ１９７、Ｓ２０１に伴うエラー表示処理の前）にエラー報知を行うことができる。
【０４０４】
また、スタートレバー２５の操作後、即ちブロッカ４７がＯＦＦの状態（返却可能状態）において、例えば演出部１８（図１参照）での演出が実行されている状況でエラーが発生した場合に、当該演出をキャンセル（中止）して、演出部１８等によりエラーである旨の報知を実行することが考えられる。さらに、他の態様として、同様にブロッカ４７がＯＦＦの状態（返却可能状態）において、例えば演出部１８（図１参照）での演出が実行されている場合に、当該演出を継続しながら、例えばエラー報知が可能な表示装置（例えば獲得枚数表示ＬＥＤなど）にエラー表示を行うことや、スピーカ５０を用いた音声によるエラー報知を実行することが考えられる。また、他の態様として、同様にブロッカ４７がＯＦＦの状態（返却可能状態）において、例えば演出部１８（図１参照）で、何らかの役に当せんしている期待度が高いことを示す高期待度演出、複数回の遊技を跨いで継続性をもって行われる連続演出等といった特定の演出を実行しているときにエラーが発生した場合に、全回胴の停止後に、エラーである旨の報知を実行することが考えられる。例えば、サブ制御手段（ここではサブ制御基板３１）は、入力エラーセット処理（図２５参照）に基づいたメインコマンドを受信した場合に、所定の報知態様Ａ（液晶、第１のランプ、及び、アンプ（スピーカ）を用いた報知態様）でエラーを報知し、エラー表示処理（図２２参照）に基づいたメインコマンドを受信した場合に、他の報知態様Ｂ（液晶、第１のランプ、第２のランプ、及び、アンプ（スピーカ）を用いた報知態様）で報知しても良い。このとき、第２のランプはＡＴ遊技（報知遊技）中に操作順序をナビすることが可能なランプであって、エラーが発生した場合にも当該遊技では遊技者に不利益が出ないように第２のランプを制御する、といったことが可能である。
＜遊技停止に係る制御態様＞
【０４０５】
また、遊技停止に係る制御態様として、例えば、インターバル割込み処理において、入力エラーチェック（Ｓ８３）等によりセレクタ通路センサ４６や投入センサ４５の監視を行い（図２３及び図２４参照）、エラーが検出された場合に、図示を省略するエラー表示の処理（Ｓ７８：ＹＥＳで移行する処理）に進んでから、図２２中のＳ２４０やＳ２４８によるループ処理を行って遊技を停止するのではなく、入力エラーチェック（Ｓ８３）内で直ぐに遊技を停止する（例えばブロッカＯＦＦの処理を行う）ことが考えられる。さらに、遊技停止のタイミングに同期して、サブ制御基板３１の制御による、演出部１８やスピーカ５０等を用いたエラー報知を実行することが考えられる。
＜エラー検知に係る他の制御態様＞
【０４０６】
また、ブロッカ４７がＯＮ状態（通過可能状態）にあり、インターバル割込み処理の入力エラーチェック（Ｓ８３）により、投入センサ４５に基づくエラーが検知された場合には、エラー表示の処理（Ｓ７８：ＹＥＳの場合に移行する処理）へ処理が進むのを待たずに、例えば入力エラーチェック（Ｓ７７）内で即座に遊技を停止する処理（例えばブロッカＯＦＦの処理）に移行することが考えられる。
【０４０７】
さらに、遊技進行メイン処理（図１３参照）における各種の処理により投入センサ４５等に基づくエラーが検知された場合には、インターバル割込み処理による、セレクタ通路センサ４６の監視や、投入センサ４５の監視のための処理は実行しないことが可能である。さらに、上述のように、インターバル割込み処理による、セレクタ通路センサ４６の監視や、投入センサ４５の監視のための処理は実行しない一方で、遊技メダル払出装置６３（図２参照）に備えられた払出センサ（図示略）の監視は、インターバル割込みの周期に基づいて行い、払出センサによって遊技メダルの滞留や逆流などの異常検出をした場合には、当該異常に伴うエラーコマンドをサブに送信するコマンドセットのための処理を実行することが考えられる。
【０４０８】
また、前述の扉（前面ドア部１１）が開いているとき（ドアスイッチが開放状態にあるとき）には、扉開放に係るエラー報知が、ＬＥＤやスピーカ５０を用いて行われる。しかし、主制御基板６１では、この扉開放に係るエラー発生は認識しているものの、遊技を停止するのに該当するエラーとしては認識せず、このエラー発生に係るコマンドをサブ制御基板３１に送信する。そして、扉開放のエラー報知は、サブ制御基板３１が実行する。このため、前面ドア部１１を開放しても、リール制御を伴う遊技を行うことは可能である。さらに、扉開放のエラー報知が行われている状況で、前面ドア部１１を閉じると、サブ制御基板３１が、扉開放のエラー解除条件が満たされたと判断し、ＬＥＤやスピーカ５０による扉開放のエラー報知を終了させる。なお、サブ制御基板３１が、前面ドア部１１を閉じてから所定時間（例えば数秒程度）の経過を待って、扉開放のエラー報知を終了させるようにしてもよい。
＜最小遊技時間の管理に係る各種態様＞
【０４０９】
本実施例においては、前述したように、最小遊技時間の管理に関して、状況に応じた種々の態様で管理が行われている。以下では、先ず、最小遊技時間に係る基本的な機能や管理態様について説明し、続いて、通常時や、所定のエラーの発生時における最小遊技時間の各種管理態様について、図３１〜図３５に基づき説明する。
＜＜最小遊技時間に係る基本的な機能や管理態様＞＞
【０４１０】
先ず、最小遊技時間は、前述したように、前回の遊技における回胴回転の開始から所定時間（ここでは４．１秒）が経過した後でなければ、今回の遊技における回胴回転を開始しないようにするためのものである。そして、最小遊技時間に係る時間（遊技時間）のタイマ計測は、前述したように、インターバル割込み処理（図１４参照）におけるタイマ計測の処理（Ｓ７４）によるものである。
【０４１１】
さらに、１回の遊技に要した時間が最小遊技時間を超える場合、遊技メダルの賭け設定（ベット）がされ、スタートレバー２５（図１参照）が操作されると、前述の各回胴５１Ｌ〜５１の回転を行わない回胴回転待機期間（ウエイト期間）は発生せず、各回胴５１Ｌ〜５１が回転を開始する。ここで、本実施例では、１回の遊技の期間は、回胴５１Ｌ〜５１の回転開始から回転停止までの期間としている。
【０４１２】
これに対して、遊技メダルの賭け設定（ベット）がされ、スタートレバー２５（図１参照）が操作されても、未だ前回の遊技時にセットされた最小遊技時間が経過していない場合には、最小遊技時間が経過するまで、各回胴５１Ｌ〜５１の回転を行わない回胴回転待機期間（ウエイト期間）となる。また、この回胴回転待機期間（ウエイト期間）中には、前述の各停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒが操作されても、これらの操作が受付けられないようになっている。
【０４１３】
なお、以下では、前回の遊技における回胴回転が停止した後にスタートレバー２５の操作が検出されてから、今回の遊技における回胴回転が開始されない期間を、回胴停止後の
回胴回転開始待機期間である「ウエイト期間」と称し、最小遊技時間に該当する前述の「４．１秒ウエイト」と区別する。また、上述の「ウエイト期間」のカウントは、タイマ計測の処理（図１４のＳ７４参照）において「他の遊技待機計測用タイマ」に含まれるタイマなどを用いて行うことが可能である。
【０４１４】
最小遊技時間が経過したか否かのチェックや、最小遊技時間に係るタイマ（以下では「最小遊技時間タイマ」と称する場合がある）のセットは、前述のように、遊技進行メイン処理（図１３参照）における遊技演出処理（Ｓ５０）で実行される。つまり、最小遊技時間に係る時間の経過チェックやタイマセットは、割り込み処理ではなく、遊技の進行に応じ実行される処理によって行われる。また、最小遊技時間に係る時間のタイマ計測は、タイマ値をカウントダウンする態様で行われるものであってもよく、また、カウントアップする態様で行われるものであってもよい。
＜＜通常時における管理態様＞＞
【０４１５】
図３３（Ａ）は、通常時における、最小遊技時間の管理態様を示している。ここで、本実施例において「通常時」は、広義には、遊技が可能な通常状態のときであるということができる。そして、本実施例においては、例えば、後述するような復帰可能エラーや復帰不可能エラーが発生した状況（図３３（Ｂ）や図３４（Ａ）参照）、設定値の確認を行う状況（図３５（Ｂ）参照）などは、この「通常時」からは除外されるものとすることができる。
【０４１６】
また、上述の「通常時」は、狭義には、例えば、後述する遊技メダルの清算時や投入時（図３３（Ａ）、（Ｂ）参照）などのように、本実施例において、最小遊技時間の管理態様が説明されている状況を除外するものとすることができる。なお、遊技メダルの清算時や投入時（図３３（Ａ）、（Ｂ）参照）の状況も「通常時」に含め、例えば、図３３（Ａ）に示す「通常時」を「基本通常時」や「一般通常時」などと称し、図３３（Ａ）、（Ｂ）に示す遊技メダルの清算時や投入時の状況を「特定通常時」などと称することも可能である。
【０４１７】
図３３（Ａ）中における（ａ）〜（ｇ）は、最小遊技時間タイマ、回胴回転開始許可状態、レバー操作、第１回胴、第２回胴、第３回胴、及び、表示判定に係る各タイミングを概略的に示している。また、図中の第１回胴、第２回胴、及び、第３回胴は、前述の第１回胴５１Ｌ、第２回胴５１Ｃ、及び、第３回胴５１Ｒ（図１参照）に対応したものである。
【０４１８】
図３３（Ａ）中の（ａ）〜（ｇ）のうち、最上段に示す（ａ）の最小遊技時間において、タイミングＴ１に示すようなチャートの立ち上がりは、最小遊技時間に係る前述のタイマ計測の開始に対応している。この最小遊技時間は、前述したように、前回の遊技における回胴回転の開始から所定時間（ここでは４．１秒）が経過した後でなければ、今回の回胴回転を開始しないようにするためのものである。そして、最小遊技時間タイマに係るタイマ計測は、前述したように、インターバル割込み処理（図１４参照）におけるタイマ計測の処理（Ｓ７４）により行われる。
【０４１９】
さらに、図３３（Ａ）中、（ａ）の最小遊技時間タイマにおいて、チャートが立ち上がっている期間（Ｔ１からＴ２の期間）は、最小遊技時間タイマのカウントが継続されていることを示しており、タイミングＴ２に示すチャートの立ち下がりは、最小遊技時間タイマのカウントが停止したことを示している。そして、図３３（Ａ）に示す通常時においては、最小遊技時間タイマに係るタイマ計測は、次回の遊技に係る回胴回転を開始できない期間である４．１秒に亘り継続され、当該期間の経過により停止し、最小遊技時間タイマのカウントが終了する。
【０４２０】
続いて、図３３（Ａ）中の（ｂ）に示す回胴回転開始許可の状態について、チャートが立ち上がっている期間は、前述の第１回胴５１Ｌ、第２回胴５１Ｃ、第３回胴５１Ｒ（図１参照）が回転を開始できる期間であることを示している。つまり、図３３（Ａ）中の（ｂ）は、（ａ）に示す最小遊技時間に係る時間の計測が行われている間は、各回胴５１Ｌ〜５１Ｒが回転を開始できない状態（開始不許可状態）にあり、最小遊技時間に係る時間の計測が行われていない間は、各回胴５１Ｌ〜５１Ｒが回転を開始できる状態（開始許可状態）にあることを示している。
【０４２１】
そして、図３３（Ａ）中の（ｂ）においては、チャートの左端部に示すように、回胴の回転開始が可能な状況（タイミングＴ１以前の状況）からチャートが開始されており、（ａ）における最小遊技時間に係る時間の計測が開始されると（タイミングＴ１）、回胴の回転開始ができない状況になる。さらに、最小遊技時間に係る時間の計測が停止すると（タイミングＴ２）、回胴の回転開始が可能な状況になり、再び最小遊技時間に係る時間の計測が開始されると、回胴の回転開始ができない状況になる（タイミングＴ３）。
【０４２２】
続いて、図３３（Ａ）中の（ｃ）に示すレバー操作について、タイミングＴ４に示すチャートの立ち上がりは、前述のスタートレバー２５の操作が検出されたことを示している。さらに、図３３（Ａ）中の（ｄ）〜（ｆ）は、それぞれ、第１回胴（５１Ｌ）、第２回胴（５１Ｃ）、及び、第３回胴（５１Ｒ）の状態を示している。そして、図中の（ｄ）〜（ｆ）におけるチャートの立ち上がりは、各回胴（５１Ｌ〜５１Ｃ）の回転開始を示しており、チャートの立ち下がりは、各回胴（５１Ｌ〜５１Ｃ）の回転停止を示している。
【０４２３】
図３３（Ａ）中の（ｂ）における左端部に示すように、回胴の回転開始が可能な状況（タイミングＴ１以前の状況）において、図中（ｃ）に示すようにレバー操作があると（タイミングＴ４）、第１回胴（５１Ｌ）、第２回胴（５１Ｃ）、及び、第３回胴（５１Ｒ）が回転を開始する（タイミングＴ１）。このとき、図中（ａ）の最小遊技時間タイマについては、タイマ計測が開始され、図中（ｂ）の回胴回転開始許可については、回転を開始できない状態となる。
【０４２４】
そして、前述の各停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒ（図１参照）が、第１停止ボタン２４Ｌ、第２停止ボタン２４Ｃ、第３停止ボタン２４Ｒの順番（所謂順押し）で操作されると、図中に示すように、第１回胴（５１Ｌ）と第２回胴（５１Ｃ）が順に停止し、図中のタイミング５に示すように、最後に第３回胴（５１Ｒ）が停止する。ここで、上述の各回胴（５１Ｌ〜５１Ｒ）のうち、第３回胴（５１Ｒ）がタイミングＴ５で最後に停止する遊技を、以下ではＮ（Ｎは１以上の自然数）回目の遊技として説明する。
【０４２５】
また、ここでは説明や図示が煩雑にならないように、各停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒが順押しされ、各回胴の停止が、第１回胴（５１Ｌ）、第２回胴（５１Ｃ）、第３回胴（５１Ｒ）の順で停止する場合を説明している。しかし、これに限定されるものではなく、各回胴（５１Ｌ〜５１Ｒ）の停止順序は、左中右、左右中、中左右、中右左、左右中、左中右の６通りうちのいずれであってもよい。
【０４２６】
図３３（Ａ）中のタイミングＴ５に示すように、最後の回胴（ここでは第３回胴５１Ｒ）の停止が行われると、図中（ｇ）のタイミングＴ５において、チャートの立ち上がりで示すように、表示判定（図１３のＳ５９参照）が行われる。
【０４２７】
ここで、最後の回胴停止（ここでは第３回胴５１Ｒの停止）が行われても（タイミングＴ５）、図３３（Ａ）中（ａ）の最小遊技時間タイマによる計測が終了していなければ、図中（ｃ）のタイミングＴ６に示すように、次の遊技（第Ｎ＋１回目の遊技）のためのレ
バー操作があったとしても、回胴回転は直ぐには開始されない。そして、図中にタイミングＴ２で示すように、最小遊技時間が経過すると、タイミングＴ６でのレバー操作に基づく、各回胴（５１Ｌ〜５１Ｒ）の回転が開始される（タイミングＴ３）。
【０４２８】
そして、再び順押しによる各停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒの操作が行われた場合には、図中の（ｄ）〜（ｆ）に示すように、第１回胴（５１Ｌ）、第２回胴（５１Ｃ）、第３回胴（５１Ｒ）の順で回胴の停止が行われ、図中（ｇ）のタイミングＴ７に示すように、第Ｎ＋１回目の遊技に係る表示判定が行われる。
【０４２９】
なお、図３３（Ａ）中のタイミングＴ１やタイミングＴ３に示す各回胴（５１Ｌ〜５１Ｃ）の回転開始の態様について、各種の態様を採用することができる。例えば、図中に示すように３つの回胴を同時に回転開始させる態様や、各回胴の回転開始のタイミングに時間差を設けるものなどを例示できる。さらに、各回胴の回転開始のタイミングに時間差を設けるものとしては、例えば、最初のリール及び次のリールの２つのリールについて回転が開始された後、最小遊技時間に係る時間の計測を開始し、その後に残りの（最後の）リールを回転させる態様を例示できる。また、最初のリールの回転開始後に最小遊技時間に係る時間の計測を開始し、その後に残った２つのリールを順次回転開始させる、といった態様も考えることができる。
【０４３０】
また、各回胴の回転開始のタイミングに時間差を設けるものとしては、上述したもののほかに、例えば、レバー操作時に、前回の遊技における回胴回転開始時にセットされた最小遊技時間が経過していなければ、残っている時間（ウエイト期間）を例えば３等分し、そのうちの１／３の時間が経過した際に１つ目（最初）のリールを回転開始させ、２／３の時間が経過した際に２つ目（２番目）のリールを回転開始させ、残りの１／３の時間が経過して最小遊技時間が経過したときに３つ目（最後）のリールを回転開始させる、といった態様も例示することができる。
＜＜復帰可能エラー時における管理態様＞＞
【０４３１】
次に、復帰可能エラー（復帰可能異常）が発生した場合における最小遊技時間の管理態様について、図３３（Ｂ）に基づき説明する。なお、図３３（Ａ）に示す通常時と同様の部分については同様の図示を行い、適宜説明を省略する。
【０４３２】
図３３（Ｂ）において、（ａ）〜（ｇ）は、図３３（Ａ）の通常時と同様に、最小遊技時間タイマ、回胴回転開始許可、レバー操作、第１回胴（５１Ｌ）、第２回胴（５１Ｃ）、第３回胴（５１Ｒ）、及び、表示判定の各チャートを示している。ここで、図中の左側に示した各回胴５１Ｒ〜５１Ｌの回転開始から回転停止までの遊技を、前述のように第Ｎ回目の遊技とした場合、図中の右側に示すように、各回胴５１Ｒ〜５１Ｌの、次の回転と停止を行う遊技は、前述のように第Ｎ＋１回目の遊技となる。
【０４３３】
また、図３３（Ｂ）中の（ｈ）〜（ｊ）は、復帰可能エラー、異常状態、異常解除のチャートを示している。前述したように、本実施例のスロットマシン１０においては、エラーの解除によって通常状態への復帰が可能となるエラー（復帰可能エラー）と、エラーを解除するだけでは通常状態への復帰が不可能なエラー（復帰不可能エラー）とがある。
【０４３４】
これらのうち、復帰可能エラーは、前述の設定変更装置処理（図１２参照）を開始し、設定装置処理を行わなくても解除できるエラーである。これに対して、復帰不可能エラーは、その発生後に電断した後、設定キーをＯＮにして電源を立上げて設定変更装置処理（図１２参照）を開始することでエラー解除ができ、その後設定キーをＯＦＦにすることで設定変更状態を抜けて通常時（遊技が可能な状態）に復帰するエラーである。そして、図３３（Ｂ）中の（ｈ）は、これらのエラーのうちの復帰可能エラーの検出（発生）を、チ
ャートの立ち上がり（タイミングＴ１１）によって示している。
【０４３５】
この復帰可能エラーには、前述のように、遊技メダルの払出しに係るエラーである、ＨＥエラー、ＨＰエラー、ＨＱエラー、及び、ＦＥエラーと、遊技メダルの投入に係るエラーである、ＣＰエラー、Ｃ０エラー、Ｃ１エラー、ＣＨエラー、及び、ＣＥエラーがある。これらのうち、ＨＥエラーは、遊技メダル払出装置６３内の遊技メダルが空と判断した場合のエラーであり、ＨＰエラーは、遊技メダル払出装置６３内の遊技メダル出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合のエラーである。
【０４３６】
さらに、ＨＱエラーは、払出センサ（図示略）に異常入力があったと判断した場合のエラーであり、ＦＥエラーは、遊技メダル補助収納庫７１が満杯と判断した場合のエラーである。また、ＣＰエラーは、投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラーであり、Ｃ０エラーは、前述のように投入センサ（ここでは投入センサ２）に異常入力があったと判断した場合のエラーである。
【０４３７】
さらに、Ｃ１エラーは、メダル通路１０５における投入センサ４５及びセレクタ通路センサ４６が設けられた部位に異常があったと判断した場合のエラーであり、ＣＨエラーは、前述のようにセレクタ通路センサ４６に遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラーである。また、ＣＥエラーは、投入センサ１（１１５）又は投入センサ２（１１６）が設けられた部位に遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラーである。
【０４３８】
これらのエラーに係るエラー解除条件は、要因を除去した状態で設定／リセットボタン６９の信号（設定／リセットボタン信号）をＯＦＦからＯＮに変化させる解除操作が行われることである。さらに、ドアスイッチ６０に係るドアスイッチ信号、及び、設定ドアスイッチ６７に係る設定ドアスイッチ信号がＯＮの場合に、上述の解除操作が有効となる。
【０４３９】
図３３（Ｂ）中の（ｈ）について、復帰可能エラーが検出されると（タイミングＴ１１）、図中（ｉ）にチャートの立ち上がり（タイミングＴ１１）で示すように、異常状態となる。なお、ここでは、復帰可能エラーの検出タイミング（Ｔ１１）は、全ての回胴（５１Ｌ〜５１Ｒ）が停止した後のタイミングとなっている。
【０４４０】
また、復帰可能エラーが解除されて、図中（ｊ）にチャートの立ち上がりで示すように、異常状態の解除が検出されると（ここではタイミングＴ２）、上述の異常状態が終了する（タイミングＴ１２）。なお、図３３（Ｂ）中では、（ｊ）の異常解除のタイミングを、（ａ）の最小遊技時間タイマによる計測の終了タイミング（タイミングＴ２）に一致するように図示を行っているが、これはあくまでも一例であり、両者のタイミングが必ず一致するというものではない。
【０４４１】
さらに、本実施例においては、図３３（Ｂ）中の（ｈ）〜（ｊ）に示すように、復帰可能エラーが発生した状況においても（タイミングＴ１１以降参照）、図中（ａ）に示すように、最小遊技時間に係る時間の計測（カウント）は継続されている。そして、最小遊技時間に係る時間の計測が開始されてから４．１秒が経過すると、最小遊技時間に係る時間の計測が停止される（タイミングＴ２）。このとき、図中（ｉ）に示すように、エラー状態が継続していれば、図中（ａ）、（ｂ）に示すように、最小遊技時間タイマによる計測が終了しても回胴の回転開始が可能な状態とはならない。
【０４４２】
つまり、図３３（Ｂ）に示す例においては、図中（ａ）、（ｂ）に示すように、第Ｎ回目の遊技において、ＲＷＭにセットされた最小遊技時間が経過しても（タイミングＴ２）、直ぐには回胴回転が可能な状態とはならない。そして、図中（ｉ）に示すように異常状態が終了すると（タイミングＴ１２）、図中（ｂ）に示すように回胴回転の開始が許可さ
れる（タイミングＴ１２）。
【０４４３】
さらに、その後に、図中（ｃ）に示すように、第Ｎ＋１回目の遊技におけるレバー操作があれば（タイミングＴ６）、第１回胴（５１Ｌ）、第２回胴（５１Ｃ）、第３回胴（５１Ｒ）の回転を開始し、最小遊技時間タイマのカウントに係るタイマセットが行われ、図中（ａ）に示すように、最小遊技時間に係る時間の計測が開始される。これに伴い、図中（ｂ）に示すように、回胴の回転開始が許可されない状態となる。
【０４４４】
そして、各停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒが操作されると、各回胴５１Ｌ〜５１Ｒが、各停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒの操作タイミングと操作順に基づいて停止する。ここで、図３３（Ｂ）の例においては、図３３（Ａ）の場合と同様に、第Ｎ回目の遊技、及び、第Ｎ＋１回目の遊技のいずれについても、各停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒが順押しで操作されている。
【０４４５】
この復帰可能エラー時における管理態様は、以下のようにも説明することができる。すなわち、復帰可能エラーによる遊技停止中において、最小遊技時間に係る時間の計測（カウント）を続行する。そして、第Ｎ回目の遊技において、復帰可能エラー発生前の遊技が行われた期間（遊技の開始から復帰可能エラーが発生するまでの期間）と、復帰可能エラーが発生している期間（復帰可能エラーの継続期間）の合計が、最小遊技時間（４．１秒）を上回る場合には、第Ｎ＋１回目の遊技は、ウエイト期間なしで開始できる。一方、復帰可能エラー発生前の遊技が行われた期間と、復帰可能エラーが発生している期間の合計が、最小遊技時間（４．１秒）を下回る場合には、第Ｎ＋１回目の遊技は、ウエイト期間を経て開始できる。
【０４４６】
以上説明したような復帰可能エラー時における管理態様によれば、復帰可能エラーが発生した場合に、最小遊技時間に係る時間の計測を続行することにより、最小遊技時間の経過を可能な限り妨げずに遊技機制御を行うことができる。さらに、遊技機（ここではスロットマシン１０）の状態や遊技状態に関らず、最小遊技時間に係る時間をカウントすることができる。そして、円滑に遊技を進行させることが可能となり、所定時間（例えば一人の遊技者による遊技時間や遊技場の１日分の営業時間など）あたりの遊技回数を最大限多く確保することが可能となる。
【０４４７】
つまり、前述のように、最小遊技時間に係る期間は、次回の回胴回転を開始できない期間であり、この最小遊技時間に係る時間の計測を停止することで、次回の回胴回転を開始できない期間が延びてしまうことになる。このため、遊技回数をできるだけ多く確保して遊技者に遊技を楽しんで貰うためには、回胴回転を開始できない期間を、最低限必要な期間（４．１秒）よりも増やさないことが望ましい。そして、本実施例のスロットマシン１０によれば、遊技を進行できない期間が所定時間（４．１秒）よりも増えてしまうのを可及的に防ぐことができ、最小遊技時間による制限の下でも、可能な限り多くの遊技回数を確保することができる。
＜＜復帰不可能エラー時における管理態様＞＞
【０４４８】
次に、復帰不可能エラー（復帰不可能異常）が発生した場合における最小遊技時間の管理態様について、図３４（Ａ）に基づき説明する。なお、図３３（Ｂ）に示す復帰可能エラー時と同様の部分については同様の図示を行い、適宜説明を省略する。
【０４４９】
図３４（Ａ）において、（ａ）〜（ｆ）は、図３３（Ｂ）に示す復帰可能エラー時と同様に、最小遊技時間タイマ、回胴回転開始可能、操作レバー、第１回胴（５１Ｌ）、第２回胴（５１Ｃ）、及び、第３回胴（５１Ｒ）の各チャートを示している。また、図３４（Ａ）中の（ｇ）は、電源の状態を示しており、チャートの立ち上がっている期間は、電源
がＯＮとなっていることを示している。
【０４５０】
さらに、図３４（Ａ）中の（ｈ）は、復帰不可能エラーの検出（発生）を、チャートの立ち上がりによって示している（タイミングＴ１６）。この復帰不可能エラーは、前述のように、設定変更装置処理（図１２参照）が実行されないと解除されないエラーである。このため復帰不可能エラーが発生した場合には、エラー解除のために、遊技店員等がスロットマシン１０の電源を一旦ＯＦＦし（タイミングＴ１７）、その後、設定キースイッチ６８（図４参照）をＯＮにした状態で、再度電源をＯＮして立ち上げ（タイミングＴ１８）、設定変更装置を作動させる必要がある（タイミングＴ１９）。
【０４５１】
このような復帰不可能エラーとしては、前述のように、Ｅ１エラー、Ｅ５エラー、Ｅ６エラー、Ｅ７エラーがある。これらのうち、Ｅ１エラーは、電源断復帰が正常に行えない場合のエラーであり、Ｅ５エラーは、全回胴停止時の図柄の組合せ表示が異常の場合のエラーである。このＥ５エラーの詳細については後述する。さらに、Ｅ６エラーは、設定値が範囲外の場合のエラーであり、Ｅ７エラーは、メインＣＰＵ８１における乱数更新用のＲＣＫ端子（図示略）に入力されたクロックの周波数異常、又は内蔵乱数（１６ビット乱数）の更新状態異常を検知した場合のエラーである。
【０４５２】
上述の各種の復帰不可能エラーのうちのＥ５エラーは、前述の遊技進行メイン処理（図１３参照）における表示判定（Ｓ５９）において、表示判定を行った結果、図柄の組合せ表示が異常の場合に発生する。図３１は、表示判定（Ｓ５９）の処理の内容を示している。この表示判定処理においては、獲得枚数表示クリア処理（Ｓ４０１）が実行され、その後に各種データのセット処理（Ｓ４０２、Ｓ４０３）や、Ｅ５エラーのセット処理（Ｓ４０４）が実行される。
【０４５３】
上述の獲得枚数表示クリア処理（Ｓ４０１）は、獲得枚数表示のデータをクリアするためのものであり、前述した貯留投入処理（図２８参照）における獲得枚数表示クリアの処理（Ｓ３３９）と同様な処理である。さらに、上述の各種データのセット処理（Ｓ４０２、Ｓ４０３）は、所定の停止図柄データに係るＲＷＭアドレスのセット（Ｓ４０２）、及び、制御図柄群数や蹴飛ばし図柄データに係るＲＷＭアドレスのセット（Ｓ４０４）である。
【０４５４】
ここで、蹴飛ばし図柄データは、役抽選の結果に対応しない図柄組合せを構成する図柄データである。そして、この蹴飛ばし図柄データには、例えば、前述のＢＢ（ビッグボーナス）に当せんしていない場合における、ＢＢの図柄組合せを構成する一部の図柄に係る図柄データなどが該当する。
【０４５５】
さらに、蹴飛ばし図柄に係る集合演算を行い（Ｓ４０５）、蹴飛ばし図柄データと、このときの遊技で表示された図柄の相関を演算する。そして、表示された図柄が蹴飛ばし図柄に該当するか否かの判定を行い（Ｓ４０６）、蹴飛ばし図柄が表示されている場合には（Ｓ４０６：ＹＥＳ）、復帰不可能エラー処理（図３２参照）へ移行する。この復帰不可能エラー処理については後述する。
【０４５６】
一方、蹴飛ばし図柄が表示されていない場合には（Ｓ４０６：ＮＯ）、次の停止図柄データアドレスのセット（Ｓ４０７）、次の蹴飛ばし図柄データアドレスのセット（Ｓ４０８）を行う。そして、制御図柄群数に応じた分の判定が終了したか否かを判定し（Ｓ４０９）、終了している場合には（Ｓ４０９：ＹＥＳ）、有効ラインに係る表示判定処理である有効ライン表示判定処理へ移行する。この有効ライン表示判定処理については説明を省略する。また、制御図柄群数に応じた分の判定が終了していない場合には（Ｓ４０９：ＮＯ）、蹴飛ばし図柄に係る演算処理（Ｓ４０５）の直前に戻る。
【０４５７】
続いて、前述のように蹴飛ばし図柄が表示された場合（Ｓ４０６：ＹＥＳ）に移行する復帰不可能エラー処理について、図３２に基づき説明する。図３２に示す復帰不可能エラー処理においては、割込みを禁止し（Ｓ４１１）、エラー表示の下位桁、上位桁の順で、エラー表示データのセットを行う（Ｓ４１２、Ｓ４１３）。さらに、クリア出力ポートアドレス及び出力ポート数のセット処理（Ｓ４１４）を行い、出力ポート（ここでは０〜６）のＯＦＦ（Ｓ４１５）、次の出力ポートアドレスのセット（Ｓ４１６）を行う。
【０４５８】
そして、出力終了の判定を行い（Ｓ４１７）、出力ポート（０〜６）についての出力が全て終了していれば（Ｓ４１７：ＹＥＳ）、エラー表示の処理（Ｓ４１８）により、出力ポート３及び４へエラー表示のための出力を行う。そして、上位桁及び下位桁の間での切替えを行い（Ｓ４１９）、上述のクリア出力ポートアドレス及び出力ポート数のセット処理（Ｓ４１４）に戻る。
【０４５９】
一方、上述の出力終了の判定処理（Ｓ４１７）において、出力が終了していなければ（Ｓ４１７：ＮＯ）、出力ポートＯＦＦの処理（Ｓ４１５）へ戻る。そして、出力ポート（０〜６）についての出力が全て終了するまで、出力ポートＯＦＦ（Ｓ４１５）、次の出力ポートアドレスのセット（Ｓ４１６）の処理を繰り返す。さらに、出力ポート（０〜６）についての出力が全て終了した後に（Ｓ４１７：ＹＥＳ）、上述のエラー表示の処理（Ｓ４１８）へ移行する。
【０４６０】
以上、Ｅ５エラーを例として説明したような復帰不可能エラーの検出（発生）により、図３４（Ａ）中の（ｉ）にチャートの立ち上がりで示すように、異常状態となる（タイミングＴ１６）。そして、例えば、遊技場店員が、設定変更装置を作動させて復帰不可能エラーを解除するために、一旦電源スイッチ７２（図４参照）をＯＦＦし（タイミングＴ１７）、その後に、前述のように設定キーをＯＮした状態で電源スイッチ７２をＯＮし、電源を立ち上げる（タイミングＴ１８）。そして、図中（ｊ）にチャートの立ち上がりで示すように（タイミングＴ１９）、設定変更装置が作動し、復帰不可能エラーによる異常状態が解消する（同じくタイミングＴ１９）。
【０４６１】
さらに、本実施例においては、復帰不可能エラーが発生した状況では、図３４（Ａ）中の（ａ）に示すように、最小遊技時間に係る時間の計測は停止される（タイミングＴ１６）。
【０４６２】
図３４（Ａ）中の（ｊ）に示すようにエラーが解除されると（タイミングＴ１９）、図中（ｂ）に示すように、回胴の回転開始が可能な状態となる（タイミングＴ２）。さらに、その後に、図中（ｃ）に示すようにレバー操作があれば（タイミングＴ６）、前述のように第Ｎ＋１回目の遊技に係る、第１回胴（５１Ｌ）、第２回胴（５１Ｃ）、第３回胴（５１Ｒ）の回転が開始され、図中（ａ）に示すように最小遊技時間に係る時間の計測が開始される（タイミングＴ３）。
【０４６３】
この復帰不可能エラー時における管理態様は、以下のようにも説明することができる。すなわち、復帰不可能エラーによる遊技停止中において、最小遊技時間に係る時間の計測（カウント）を停止する。復帰不可能エラーは、前述のように設定変更装置処理（図１２参照）を開始しなければ解除できない異常である。そして、設定変更装置処理を行うと、メインＣＰＵ８１で取扱われている内部的な数値やフラグがクリアされる。このため、時間計測を行っていることに伴うカウントの数値もクリアされる。つまり、復帰不可能エラーを解除した際には、それ以前にセットされたカウンタの値等がクリアされているため、復帰不可能エラー解除後におけるスタートレバー２５の操作時には、ウエイト期間を生じることなくリールが回転開始することになる。
【０４６４】
以上説明したような復帰不可能エラー時における管理態様によれば、復帰不可能エラーが発生した場合に、最小遊技時間に係る時間の計測を停止することにより、プログラム処理に係る負担の軽減が可能になる。つまり、復帰不可能エラーは、設置変更装置を作動（初期化作動）させなければ解除できないエラーであるから、この初期化作動以外でのエラー解除の方策はない。このため、復帰不可能エラーが発生した場合に、最小遊技時間に係る時間の計測を継続させたのでは、計測を継続するためのプログラム処理が無駄になってしまう。したがって、前述のように、復帰不可能エラーが発生した場合における最小遊技時間に係る時間の計測を停止することにより、無駄なプログラム処理が実行されるのを防止でき、処理負担の軽減が可能になる。
＜＜遊技メダル清算時における管理態様＞＞
【０４６５】
次に、遊技メダルの清算を行う場合における最小遊技時間の管理態様について、図３４（Ｂ）に基づき説明する。なお、図３３（Ｂ）に示す復帰可能エラー時と同様の部分については同様の図示を行い、適宜説明を省略する。
【０４６６】
図３４（Ｂ）において、（ａ）〜（ｇ）は、図３３（Ｂ）に示す復帰可能エラー時と同様に、最小遊技時間タイマ、回胴回転開始可能、操作レバー、第１回胴（５１Ｌ）、第２回胴（５１Ｃ）、第３回胴（５１Ｒ）、及び、表示判定の各チャートを示している。また、図３４（Ｂ）中の（ｈ）はメダル清算の状態を示すものであり、チャートの立ち上がりの期間（タイミングＴ２６以降の期間）によって、遊技メダルの清算が行われている状況であることを表している。
【０４６７】
このような遊技メダルの清算は、前述の遊技メダル清算処理（図３０参照）によるものであり、遊技進行メイン処理（図１３参照）に係る遊技メダル管理の処理（図１３中のＳ４５や図２７参照）にて清算ボタンがＯＮである場合（図２７中のＳ３２５：ＹＥＳ）に実行される。そして、遊技メダル清算処理（図３０参照）においては、前述したように、再遊技か否かを判定し（Ｓ３７１、Ｓ３７２）、判定結果に応じて、賭けられた（ベットされた）遊技メダルに基づく処理（Ｓ３７３〜Ｓ３８０など）や、貯留された遊技メダルに基づく処理（Ｓ３８３〜Ｓ３９０など）を実行する。
【０４６８】
また、本実施例においては、遊技終了後から次遊技開始時のレバー操作を行う前までの期間であっても、清算ボタンの操作により、上述のような遊技メダルの清算が可能である。そして、この遊技メダルの清算は、最小遊技時間中であっても可能な操作となっている。
【０４６９】
さらに、本実施例においては、このように遊技メダルの清算が行われている状況でも、図３４（Ｂ）中の（ａ）に示すように、最小遊技時間に係る時間の計測は継続される。そして、最小遊技時間に係る時間の計測が開始されてから４．１秒が経過すると、最小遊技時間に係る時間の計測が停止され、図中の（ｂ）に示すように、次回（第Ｎ＋１回目）の回胴回転開始が可能な状況になる（タイミングＴ２）。
【０４７０】
なお、遊技メダルの清算の開始タイミング（Ｔ２６）は、賭けられている遊技メダルや、貯留されている遊技メダルが存在する状況であれば、第Ｎ回目と第Ｎ＋１回目の遊技の間において、遊技者の意志に基づく種々のタイミングで発生し得るものである。
【０４７１】
この遊技メダル清算時における管理態様は、以下のようにも説明することができる。すなわち、遊技メダル清算による遊技停止中において、最小遊技時間に係る時間の計測（カウント）を続行する。そして、第Ｎ回目の遊技において、遊技メダル清算前の遊技が行われた期間（遊技の開始から遊技メダル清算が開始されるまでの期間）と、遊技メダル清算
を行っている期間（遊技メダル清算の継続期間）の合計が、最小遊技時間（４．１秒）を上回る場合には、第Ｎ＋１回目の遊技における回胴回転は、ウエイト期間なしで開始できる。一方、遊技メダル清算前の遊技が行われた期間と、遊技メダル清算が行われている期間の合計が、最小遊技時間（４．１秒）を下回る場合には、第Ｎ＋１回目の遊技における回胴回転は、ウエイト期間を経て開始できる。
【０４７２】
以上説明したような遊技メダル清算時における管理態様によれば、最小遊技時間に係る時間の計測を続行することにより、前述の復帰可能エラー時（図３３（Ｂ）参照）の場合と同様に、最小遊技時間の経過を可能な限り妨げずに遊技機制御を行うことができる。さらに、遊技状態に関らず、最小遊技時間に係る時間をカウントすることができる。そして、円滑に遊技を進行させることが可能となり、所定時間（例えば一人の遊技者による遊技時間や遊技場の１日分の営業時間など）あたりの遊技回数を最大限多く確保することが可能となる。
＜＜遊技メダル投入時における管理態様＞＞
【０４７３】
次に、遊技メダルの投入を行う場合における最小遊技時間の管理態様について、図３５（Ａ）に基づき説明する。なお、図３３（Ｂ）に示す復帰可能エラー時、図３４（Ｂ）に示す遊技メダル清算時と同様の部分については同様の図示を行い、適宜説明を省略する。
【０４７４】
図３５（Ａ）において、（ａ）〜（ｇ）は、図３３（Ｂ）に示す復帰可能エラー時や、図３４（Ｂ）に示す遊技メダル清算時と同様に、最小遊技時間タイマ、回胴回転開始可能、操作レバー、第１回胴（５１Ｌ）、第２回胴（５１Ｃ）、第３回胴（５１Ｒ）、及び、表示判定の各チャートを示している。また、図３５（Ａ）中の（ｈ）はメダル投入の状態を示すものであり、チャートの立ち上がりの期間（タイミングＴ５からＴ６の期間）によって、遊技メダルの投入が行われている状況であることを表している。
【０４７５】
なお、ここでいう「メダルの投入」には、遊技メダル投入口２１へ遊技メダルを進入させること、各種ベットボタンを操作して貯留（クレジット）された遊技メダルを賭け設定（ベット）すること、及び、前の遊技（前遊技）における役抽選の結果が再遊技であった場合に自動投入（自動ベット）が行われること、が含まれている。
【０４７６】
このような遊技メダルの投入があると、前述のように、遊技進行メイン処理（図１３参照）における遊技メダルの有無に係るチェック（Ｓ４３）の結果、遊技メダルの投入があったことが判定され（Ｓ４３：ＹＥＳ）、前述の遊技メダル管理の処理（Ｓ４５及び図２７参照）へ移行する。そして、遊技メダル清算処理（図３０参照）においては、前述したように、再遊技か否かを判定し（Ｓ３７１、Ｓ３７２）、判定結果に応じて、賭けられた（ベットされた）遊技メダルに基づく処理（Ｓ３７３〜Ｓ３８０など）や、貯留された遊技メダルに基づく処理（Ｓ３８３〜Ｓ３９０など）を実行する。
【０４７７】
さらに、本実施例においては、回胴停止による遊技終了後から次遊技開始時のレバー操作を行う前までの期間（ウエイト期間）であっても、前述したような遊技メダルの投入が可能である。つまり、ウエイト期間においても、遊技メダル投入口２１（図１参照）からのメダル投入を行うことや、前述のメイン入力部２６における３枚投入ボタンや１枚投入ボタンの操作により、次遊技の開始に必要な遊技メダルのベット（賭け設定）を実行することができる。また、前遊技における役抽選結果が再遊技であった場合の自動投入も実行可能となっている。
【０４７８】
さらに、本実施例においては、このように遊技メダルの投入が行われている状況でも、図３５（Ａ）中の（ａ）に示すように、最小遊技時間に係る時間の計測は継続されている。そして、最小遊技時間に係る時間の計測が開始されてから４．１秒が経過すると、最小
遊技時間に係る時間の計測が停止され、図中の（ｂ）に示すように、次回（第Ｎ＋１回目）の回胴回転開始が可能な状況になる（タイミングＴ２）。
【０４７９】
なお、ここでは、第Ｎ回目の遊技における表示判定のチャートの立ち上がり（タイミングＴ５）と同時に遊技メダルの投入が開始されるものとして図示を行っているが（タイミングＴ５）、これに限定されるものではなく、遊技メダルの投入は、第Ｎ回目の遊技における全回胴（５１Ｌ〜５１Ｒ）の停止（タイミングＴ５）以降、第Ｎ＋１回目の遊技を行おうとする遊技者の意志に基づき、種々のタイミングで行われ得るものである。
【０４８０】
この遊技メダル投入時における管理態様は、以下のようにも説明することができる。すなわち、遊技メダル投入による遊技停止中において、最小遊技時間に係る時間の計測（カウント）を続行する。そして、第Ｎ回目の遊技において、遊技メダル投入前の遊技が行われた期間（遊技の開始から遊技メダル投入が開始されるまでの期間）と、遊技メダル投入を行っている期間（遊技メダル投入の継続期間）の合計が、最小遊技時間（４．１秒）を上回る場合には、第Ｎ＋１回目の遊技は、ウエイト期間なしで開始できる。一方、遊技メダル投入前の遊技が行われた期間と、遊技メダル投入が行われている期間の合計が、最小遊技時間（４．１秒）を下回る場合には、第Ｎ＋１回目の遊技は、ウエイト期間を経て開始できる。
【０４８１】
以上説明したような遊技メダル投入時における管理態様によれば、最小遊技時間に係る時間の計測を続行することにより、前述の復帰可能エラー時（図３３（Ｂ）参照）の場合、及び、遊技メダル清算の場合（図３４（Ｂ）参照）と同様に、最小遊技時間の経過を可能な限り妨げずに遊技機制御を行うことができる。さらに、遊技状態に関らず、最小遊技時間に係る時間をカウントすることができる。そして、円滑に遊技を進行させることが可能となり、所定時間（例えば一人の遊技者による遊技時間や遊技場の１日分の営業時間など）あたりの遊技回数を最大限多く確保することが可能となる。
＜＜設定値確認時における管理態様＞＞
【０４８２】
次に、設定値の確認が行われる場合における最小遊技時間の管理態様について、図３５（Ｂ）に基づき説明する。なお、図３３（Ｂ）に示す復帰可能エラー時や、図３４（Ａ）に示す復帰不可能エラー時と同様の部分については同様の図示を行い、適宜説明を省略する。
【０４８３】
図３５（Ｂ）において、（ａ）〜（ｇ）は、図３３（Ｂ）に示す復帰可能エラー時と同様に、最小遊技時間タイマ、回胴回転開始可能、操作レバー、第１回胴（５１Ｌ）、第２回胴（５１Ｃ）、第３回胴（５１Ｒ）、及び、表示判定の各チャートを示している。また、図３５（Ｂ）中の（ｈ）は設定値確認の状態を示すものであり、チャートの立ち上がり（タイミングＴ３１）によって、設定値の確認が行われていることを表している。
【０４８４】
図３５（Ｂ）中の（ｈ）で示す設定値の確認は、前述の遊技進行メイン処理（図１３参照）において、遊技メダルの有無がチェックされ（Ｓ４３）、遊技メダル投入待ち時の表示の処理（Ｓ４４）に移行し（Ｓ４３：ＮＯ）、設定値確認可能状態（図１７のＳ１４２〜Ｓ１４６）となった場合に行うことができる。また、この設定値の確認が可能な状態においては、遊技の進行（Ｓ４５以降参照）は可能となっている。
【０４８５】
また、設定値の確認は、前述のように、スロットマシン１０の電源がＯＮとなっている状況で設定キースイッチ６８がＯＮとなるように設定キーを操作し、設定変更装置を作動状態として行われる。そして、設定値の確認は、主制御基板６１（図４参照）に搭載された設定表示ＬＥＤ６６（図４参照）に設定値（ここでは「１」から「６」のいずれか）が表示され、この表示された設定値を遊技店員等が、透明な主基板ケース６５を通して視認
することにより行うことが可能である。なお、このように設定値の確認が可能となる設定値確認可能状態においては、設定／リセットボタン６９を操作しても、設定値は変化しない。
【０４８６】
さらに、本実施例においては、このように設定値確認が行われている状況でも、図３５（Ｂ）中の（ａ）に示すように、最小遊技時間に係る時間の計測は継続される。そして、最小遊技時間に係る時間の計測が開始されてから４．１秒が経過すると、最小遊技時間に係る時間の計測が停止され、図中（ｂ）に示すように、次回（第Ｎ＋１回目）の回胴回転開始が可能な状況になる（タイミングＴ２）。
【０４８７】
この設定値確認時における管理態様は、以下のようにも説明することができる。すなわち、設定値確認による遊技停止中において、最小遊技時間に係る時間の計測（カウント）を続行する。そして、第Ｎ回目の遊技において、設定値確認前の遊技が行われた期間（遊技の開始から設定値確認が開始されるまでの期間）と、遊技店員等の作業者が設定値確認を行っている期間（設定値確認の継続期間）の合計が、最小遊技時間（４．１秒）を上回る場合には、第Ｎ＋１回目の遊技は、ウエイト期間なしで回胴回転を開始できる。一方、設定値確認前の遊技が行われた期間と、設定値確認が行われている期間の合計が、最小遊技時間（４．１秒）を下回る場合には、第Ｎ＋１回目の遊技は、ウエイト期間を経て回胴回転を開始できる。
【０４８８】
以上説明したような設定値確認時における管理態様によれば、最小遊技時間に係る時間の計測を続行することにより、前述の復帰可能エラー時（図３３（Ｂ）参照）、メダル清算時（図３４（Ｂ）参照）、及び、メダル投入時（図３５（Ａ）参照）の場合と同様に、最小遊技時間の経過を可能な限り妨げずに遊技機制御を行うことができる。さらに、遊技機（ここではスロットマシン１０）の状態や遊技状態に関らず、最小遊技時間に係る時間をカウントすることができる。そして、円滑に遊技を進行させることが可能となり、所定時間（例えば一人の遊技者による遊技時間や遊技場の１日分の営業時間など）あたりの遊技回数を最大限多く確保することが可能となる。
＜＜最小遊技時間に係る時間の計測中における処理態様＞＞
【０４８９】
次に、本実施例のスロットマシン１０における最小遊技時間管理のその他の態様について説明する。まず、本実施例においては、次遊技開始後の最小遊技時間に係る時間の経過判断と、最小遊技時間セットの処理との間に、最小遊技時間に関係しない処理は行わないようになっている。
【０４９０】
つまり、例えば、図３３（Ａ）に示す通常時を例に用いれば、前述したような第Ｎ回目の遊技において、回胴回転開始に際してセットされた最小遊技時間に係る時間の計測結果が、タイミングＴ１から始まり、計測値が０になるタイミングＴ２が到来するまで、第Ｎ＋１回目の遊技に係る回胴回転は開始可能な状態にはならない。そして、最小遊技時間に係る時間の計測結果が０以下になるまでは、最小遊技時間に係る時間の計測結果が０以下になったか否か（最小遊技時間が経過したか否か）のチェック（経過チェック）に係る判定の処理がループする。
【０４９１】
このような最小遊技時間の経過チェックに係るループ処理は、前述のように、遊技進行メイン処理（図１３参照）の遊技演出処理（Ｓ５０）中に行うことが可能である。さらに、この最小遊技時間に係る時間の経過チェックの処理は、計測結果が０以下になるまでループし、計測結果が０以下になると、経過チェックに係る処理のループは終了する。そして、本実施例では、経過チェックに係る処理が開始されてから、計測結果が０以下になってループが終了するまでの間、その他の処理は実行しないようになっている。
【０４９２】
そして、最小遊技時間の経過チェックに係る処理により、計測結果が０以下になったことが判定されれば、第Ｎ＋１回目の遊技（次遊技）に係る最小遊技時間の値が、前述のように、遊技進行メイン処理（図１３参照）の遊技演出処理（Ｓ５０）中にて、ＲＷＭにおける最小遊技時間タイマの領域にセットされ、回胴回転開始が可能な状態となる。さらに、ここでセットされた最小遊技時間が経過すると、第Ｎ＋２回目の遊技における回胴回転の開始が可能となる。
【０４９３】
ここで、この最小遊技時間に係る管理態様における前述の「次遊技開始後」は、より具体的には、第Ｎ＋１回目の遊技に係る遊技進行メイン処理（図１３参照）において、回胴回転が開始（Ｓ５１）された後のことであるということができる。さらに、前述の「最小遊技時間経過判断」は、第Ｎ＋１回目の遊技中における回胴回転開始後、最小遊技時間に係る時間の経過チェックを、ループ処理を繰り返しながら行うことであるということができる。また、前述の「最小遊技時間セットの処理」は、第Ｎ＋２回目の回胴回転開始の際に、最小遊技時間の値をＲＷＭにセットする処理であるということができる。
【０４９４】
なお、これらの関係は、第Ｎ回目の遊技を起点として考えれば、第Ｎ回目の遊技に係る遊技進行メイン処理（図１３参照）において、回胴回転が開始（Ｓ５１）された後に、最小遊技時間をセットし、最小遊技時間の経過チェックをループ処理により行い、第Ｎ＋１回目の回胴回転開始の際に最小遊技時間の値をＲＷＭにセットするまでの間に、最小遊技時間に関係しない処理はしないようにしたものであるということもできる。
【０４９５】
また、上述したような遊技最小時間の計測中であっても、電断が発生することは考えられるが、この場合の電断に係る電源断処理は、「最小遊技時間に関係しない処理」には該当しないものとすることができる。
【０４９６】
このような最小遊技時間の管理態様によれば、可能な限り中断することなく、最小遊技時間に係る時間の計測を行うことができる。そして、途切れの無い計測によって、正確に、且つ迅速に、最小遊技時間に係る時間をカウントすることができる。そして、このことによっても可及的に、遊技を進行できない期間が所定時間（４．１秒）よりも増えてしまうのを防ぐことができ、最小遊技時間による制限の下でも、可能な限り多くの遊技回数を確保することができる。
＜＜試験用信号出力との関係に係る管理態様＞＞
【０４９７】
次に、前述の試験信号出力との関係に係る最小遊技時間の管理態様について説明する。本実施例では、インターバル割込み処理（図１４参照）において、試験信号出力処理（Ｓ８６）が実行され、インターバル割込み処理毎に試験信号の出力処理が実行される。さらに、前述のように、試験信号出力の処理（Ｓ８６）においては、所定の出力ポートへ試験信号を出力する処理が行われる。
【０４９８】
また、試験信号の出力は、１つ又は複数のパルスを用いて行われるが、出力内容を表すパルスの最初の出力タイミングは、試験信号出力のタイミングを測る試験信号出力タイマの計測結果に基づき決定される。そして、この試験信号出力タイマの計測結果が所定時間（ここでは４．１秒以上）に達する毎に、試験信号の出力が開始される。ここで、試験信号の内容としては、１つのパルス（単数パルス）で表されるものや、複数のパルス（複数パルス）で表されるものがあるが、パルスの出力開始のタイミングは、パルスの数に関わらず同じになる。
【０４９９】
また、本実施例においては、上述の試験信号出力タイマのセットは、前述の最小遊技時間タイマのセットの直後に行われるようになっている。つまり、本実施例においては、最小遊技時間タイマのセットは、前述のように、遊技進行メイン処理（図１３参照）の遊技
演出処理（Ｓ５０）中に行われるが、試験信号出力タイマのセットは、最小遊技時間タイマのセットの次の処理として、他の処理を介在させずに実行される。このため、最小遊技時間のセット、試験信号出力、最小遊技時間の終了、及び、次回の試験信号出力の前後関係は、常に一定に保たれるようになっている。
【０５００】
さらに、図３６は、最小遊技時間に係る時間の計測期間と、試験信号出力開始タイミングとの関係をタイミングチャートにより示している。図３６中において、「計測開始」は、最小遊技時間に係る時間の計測開始のタイミングを表しており、図中の「計測終了」は、最小遊技時間に係る時間の「計測開始」から４．１秒が経過した計測のタイミングを表している。また、図中の「試験信号出力開始」は、上述の試験信号出力が開始されるタイミングを示している。
【０５０１】
ここで、試験信号には、前述のように複数パルスのものや単数パルスのものがあり、試験信号出力終了のタイミングは、パルス数等の事情により異なるため、図３６中では、複数パルスの例と単数パルスの例とを示し、試験信号出力停止のタイミングの記載を省略している。
【０５０２】
前述のように、本実施例では、試験信号出力タイマのセットは、最小遊技時間タイマのセットの次の処理として、他の処理を介在させずに実行される。このため、図３６中に示すように、試験信号出力の開始タイミングは、最小遊技時間に係る時間の計測開始のタイミングの直後となる。そして、試験段階において、あるときの試験信号出力の開始タイミングと、その次の試験信号出力の開始タイミングとの時間間隔が４．１秒以上であることを確認することにより、４．１秒の最小遊技時間が担保されていると推定することが可能となる。
【０５０３】
上述のように、本実施例においては、試験信号出力タイマの計測開始タイミングが、最小遊技時間（４．１秒）以上の間隔を介して発生するようになっている。このため、試験信号の監視が行われる試験段階において、先に出力される試験信号の出力開始のタイミングと、この後に出力される試験信号の出力開始タイミングとの間隔（試験信号出力開始間隔）を監視し、前後の試験信号出力に係る開始の間隔が４．１秒以上確保されていることを確認できれば、そのことを以って間接的に、４．１秒の最小遊技時間が担保されていることを確認できる。
＜＜電断判定との関係に係る管理態様＞＞
【０５０４】
次に、前述の電源断の判定（図１４のＳ７２参照）との関係に係る最小遊技時間の管理態様について説明する。本実施例では、前述のように、電断判定は、インターバル割込み処理（図１４参照）における電源断検知信号の有無の判定（Ｓ７２）により行われる。前述したように、この電源断検知信号の有無の判定（Ｓ７２）において、電源断検知信号を検出した場合には（Ｓ７２：ＹＥＳ）、前述の電源断処理（図１５（ａ）参照）を実行する。
【０５０５】
電源断検知信号を検出しなかった場合には（Ｓ７２：ＮＯ）、割込みカウンタ値の更新の処理（Ｓ７３）を実行する。この割込みカウンタ値の更新処理（Ｓ７３）においては、１回のインターバル割込み処理毎に、所定範囲（ここでは「０」〜「２５５」）の値を「１」ずつ更新することで、インターバル割込みが発生したことを確認できるようになっている。この後、前述のように、最小遊技時間に係る時間の計測が行われるタイマ計測の処理（Ｓ７４）が行われる。
【０５０６】
つまり、本実施例では、タイマ計測の処理（Ｓ７４）は、電源断検知信号の有無の判定（Ｓ７２）と同じくインターバル割込み処理（図１４参照）において、電源断検知信号の
有無の判定（Ｓ７２）よりも後の処理として実行される。そして、電断判定は、最小遊技時間タイマの減算前に行われている。したがって、最小遊技時間タイマの減算後に発生した電断により、そのときのインターバル割込み処理において減算した分の時間が遊技に使用されないといったことが生じるのを防止でき、遊技時間のみで最小遊技時間を確実に担保できる。なお、タイマのカウント態様は、減算（カウントダウン）を行うものに限らず、例えば加算（カウントアップ）を行うものであってもよい。
＜＜フリーズ演出時における管理態様＞＞
【０５０７】
次に、前述のフリーズ演出発生時における最小遊技時間の管理態様について説明する。まず、フリーズ演出は、前述したように、遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるものである。さらに、フリーズ演出は、遊技者がフリーズ演出の実行を容易に認識できるものと、認識できない（又は認識し難い）ものとに分けることができる。このうち、フリーズ演出の実行を容易に認識できるものには、スタートレバー２５の操作に回胴を応答させないものや、応答はさせるが通常の遊技時の回胴の動作態様とは異なる態様で回胴を作動させるリール演出（回胴演出）を行うもの、などがある。そして、本実施例では、次遊技のレバーＯＮでフリーズ演出が発生中であっても、最小遊技時間タイマの減算は継続されるようになっている。
【０５０８】
つまり、第Ｎ＋１回目の遊技に係るスタートレバー２５の操作が行われて、フリーズ演出が実行された場合に、最小遊技時間に係る時間の計測を継続し、最小遊技時間タイマの減算を停止しない。このようにフリーズ演出が実行された場合に、最小遊技時間に係る時間の計測を続行することにより、前述の復帰可能エラー時（図３３（Ｂ）参照）の場合、遊技メダル清算の場合（図３４（Ｂ）参照）、及び、設定値確認の場合（図３５（Ｂ）参照）などと同様に、最小遊技時間の経過を可能な限り妨げずに遊技機制御を行うことができる。さらに、遊技状態に関らず、最小遊技時間をカウントすることができる。そして、第Ｎ＋１回目の遊技が終わり、第Ｎ＋２回目の遊技に移行する場合に、円滑に遊技を進行させることが可能となる。
＜＜遊技メダルの払出しとウエイト期間との関係＞＞
【０５０９】
次に、遊技メダルの払出しとウエイト期間との関係について説明する。先ず、本実施例のスロットマシン１０においては、遊技終了時に表示判定が行われ（図１３のＳ５９）、遊技メダルの払出しの対象となる（配当がある）所定の役に対応した図柄組み合わせが停止表示されている場合には、配当に対応した枚数の遊技メダルの払い出しが実行される（Ｓ６１）。そして、これらの処理は、ウエイト期間中であっても実行される。このため、賭け設定後にスタートレバー２５を操作し、回胴５１Ｌ〜５１Ｒの回転が開始されない状況でも、遊技メダルの払出しが行われる場合がある。
【０５１０】
なお、本発明は前述したような各実施例に限定されず、種々に変形が可能である。例えば、図３３（Ａ）、（Ｂ）に示す通常時や復帰可能エラー時、図３４（Ｂ）に示す遊技メダル清算時、図３５（Ａ）、（Ｂ）に示す遊技メダル投入時、設定値確認時に限らず、他の状況においても、最小遊技時間に係る時間の計測を停止せず、継続するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０５１１】
１０  スロットマシン、１１  前面ドア部、１２  筐体部、１５  回胴表示部、
１６  遊技メダル払出口、１７  受け皿、１８  演出部、２１  遊技メダル投入口、
２５  スタートレバー、３１  サブ制御基板、４４  遊技メダルセレクター、
４５  投入センサ、４６  セレクタ通路センサ、４７  ブロッカ、６１  主制御基板、
６２  設定ユニット、６６  設定表示ＬＥＤ、６８  設定キースイッチ、
８１  サブメインＣＰＵ、８３  ＲＷＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018108438.tif 000009
【図８】
2018108438.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2018108438.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年3月20日(2018.3.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御手段と、
所定個数の図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールを回転させるために操作されるスタートスイッチと、
前記複数のリールに各々対応する複数のストップスイッチと
を備え、
前記主制御手段は、メイン処理と、特定時間毎に実行可能な割込み処理とを有し、
前記割込み処理では、カウンタの値を減算する処理を実行可能に構成されており、
前記メイン処理では、前記カウンタの値として所定値を記憶するための最小遊技時間記憶処理と、前記カウンタの値が０であるか否かを判定する最小遊技時間判定処理と、を実行可能に構成されており、
第Ａ回目の遊技における前記スタートスイッチの操作がされ、その後、第Ａ＋１回目の遊技における前記スタートスイッチの操作がされた後の最初の最小遊技時間判定処理で前記カウンタの値が０であると判定した場合には、前記複数のリールの回転を開始可能に構成されており、
第Ｂ回目の遊技における前記スタートスイッチの操作がされ、その後、第Ｂ＋１回目の遊技における前記スタートスイッチの操作がされた後の最初の最小遊技時間判定処理で前記カウンタの値が０でないと判定した場合には、その後の最小遊技時間判定処理で前記カウンタの値が０であると判定するまで前記複数のリールの回転を開始しないよう構成されており、
前記複数のリールが全て停止している状況下において、所定のエラー状態となっている場合には、当該所定のエラー状態であっても前記カウンタの値を減算する処理を実行可能に構成されており、
前記第Ｂ回目の遊技における前記スタートスイッチの操作がされ、その後、前記第Ｂ＋１回目の遊技における前記スタートスイッチの操作がされた後の最初の最小遊技時間判定処理で前記カウンタの値が０でないと判定した場合には、当該最初の最小遊技時間判定処理を実行してからの当該第Ｂ＋１回目の遊技における最小遊技時間記憶処理を終えるまでの期間は、前記メイン処理にて最小遊技時間判定処理、及び当該第Ｂ＋１回目の遊技における最小遊技時間記憶処理以外の処理は実行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記課題を解決するために本発明は、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
所定個数の図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールを回転させるために操作されるスタートスイッチと、
前記複数のリールに各々対応する複数のストップスイッチと
を備え、
前記主制御手段は、メイン処理と、特定時間毎に実行可能な割込み処理とを有し、
前記割込み処理では、カウンタの値を減算する処理を実行可能に構成されており、
前記メイン処理では、前記カウンタの値として所定値を記憶するための最小遊技時間記憶処理と、前記カウンタの値が０であるか否かを判定する最小遊技時間判定処理と、を実行可能に構成されており、
第Ａ回目の遊技における前記スタートスイッチの操作がされ、その後、第Ａ＋１回目の遊技における前記スタートスイッチの操作がされた後の最初の最小遊技時間判定処理で前記カウンタの値が０であると判定した場合には、前記複数のリールの回転を開始可能に構成されており、
第Ｂ回目の遊技における前記スタートスイッチの操作がされ、その後、第Ｂ＋１回目の遊技における前記スタートスイッチの操作がされた後の最初の最小遊技時間判定処理で前記カウンタの値が０でないと判定した場合には、その後の最小遊技時間判定処理で前記カウンタの値が０であると判定するまで前記複数のリールの回転を開始しないよう構成されており、
前記複数のリールが全て停止している状況下において、所定のエラー状態となっている場合には、当該所定のエラー状態であっても前記カウンタの値を減算する処理を実行可能に構成されており、
前記第Ｂ回目の遊技における前記スタートスイッチの操作がされ、その後、前記第Ｂ＋１回目の遊技における前記スタートスイッチの操作がされた後の最初の最小遊技時間判定処理で前記カウンタの値が０でないと判定した場合には、当該最初の最小遊技時間判定処理を実行してからの当該第Ｂ＋１回目の遊技における最小遊技時間記憶処理を終えるまでの期間は、前記メイン処理にて最小遊技時間判定処理、及び当該第Ｂ＋１回目の遊技における最小遊技時間記憶処理以外の処理は実行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。