(57)【要約】【課題】出結果に注目させることができる遊技機を提供する。【解決手段】背景画像及び侵略者の画像が表示可能とされた画像表示装置と、遊技者の動作を検出するコントローラセンサユニットと、を備える。画像表示手段の状況に応じて背景画像が変化可能である。画像表示手段は、コントローラセンサユニットによる遊技者の動作の検出結果に応じて、侵略者の画像を含んで実行される発射演出と発射演出の後に実行される討伐成功演出及び討伐失敗演出とを表示可能である。討伐成功演出または討伐失敗演出は、画像表示手段における探索画像の表示の状況に関わらず、画像表示手段の中央に表示される。【選択図】図５
2018126266.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
背景及びオブジェクトが表示可能とされた表示手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、を備え、
前記表示手段の状況に対応して前記背景が変化可能であり、
前記表示手段は、前記検出手段による遊技者の動作の検出結果に応じて、前記オブジェクトを含んで実行される所定演出と該所定演出の後に実行される結果演出とを表示可能であり、
前記結果演出は、前記表示手段の状況に関わらず、所定位置に表示されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、プレーヤの首の動きに合わせて旋回するカメラで撮影した画像をプレーヤが昇摘するヘッドマウントディスプレイに表示するゲーム装置がある（例えば、特許文献１参照）。このゲーム装置では、仮想３次元空間内に形成されたゲーム空間を移動し、標的オブジェクトを発見しては攻撃して撃破するゲームが実行可能とされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１５００６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に開示されたゲーム装置では、標的オブジェクトを発見して撃破する際、例えば標的オブジェクトを発見した位置で攻撃を行い、撃破する演出が実行されている。しかしながら、このゲーム装置では、標的オブジェクトが撃破される状態などの演出の結果に対して考慮がされておらず、演出の結果をプレーヤに注目させにくかった。
【０００５】
そこで、本発明の課題は、演出結果に注目させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明の実施形態に係る遊技機は、背景（例えば、背景画像６０等）及びオブジェクト（例えば、侵略者５１等）が表示可能とされた表示手段（例えば、画像表示装置５等）と、遊技者の動作（例えば、スティックコントローラ３１Ａの操作等）を検出可能な検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ等）と、を備え、前記表示手段の状況（例えば、画像表示装置５に表示される探索画面５５の表示位置等）に対応して前記背景が変化可能（例えば、画像表示装置５に表示される探索画面５５の表示位置が移動すると、探索画面５５の内側で明確に表示される背景画像の部分が移動可能等）であり、前記表示手段は、前記検出手段による遊技者の動作の検出結果（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａによるスティックコントローラ３１Ａの操作等）に応じて、前記オブジェクトを含んで実行される所定演出（例えば、発射演出等）と該所定演出の後に実行される結果演出（例えば、討伐成功演出と討伐失敗演出等）とを表示可能であり、前記結果演出は、前記表示手段の状況に関わらず、所定位置（例えば、画像表示装置５の中央等）に表示される（例えば、侵略者５１の探索は探索画面５５を移動させて画像表示装置５の表示画面の全域で実行されるが、探索画面５５などの表示状況に関わらず、討伐成功演出と討伐失敗演出は画像表示装置５の中央で実行する等）ことを特徴とする。
【０００７】
このような遊技機によれば、演出結果に注目させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機は、前記所定演出が実行された後に、前記結果演出が実行されない第１パターン（例えば、発射演出でミサイル５８が侵略者５１に命中せず、討伐成功演出及び討伐失敗演出が実行されないパターン等）と、前記所定演出が実行された後に、前記結果演出が実行される第２パターン（例えば、発射演出でミサイル５８が侵略者５１に命中し、討伐成功演出または討伐失敗演出が実行されないパターン等）と、を実行可能であってもよい。
【０００９】
このような遊技機によれば、必ずしも結果演出が実行されるとは限らないので、興趣の向上を図ることができる。
【００１０】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機が、前記第１パターンの後、再度前記所定演出を実行可能（例えば、発射演出でミサイル５８が侵略者５１に命中しなかった後、再度発射演出を実行可能である等）であってもよい。
【００１１】
このような遊技機によれば、遊技演出の興趣の向上を図ることができる。
【００１２】
（４）上記（１）〜（３）の何れかの遊技機は、前記表示手段の状況に応じて前記オブジェクトの視認性が異なってもよい（例えば、侵略者５１が潜入する背景画像６０の部分によって視認性が異なる）。
【００１３】
このような遊技機によれば、演出効果を高めることができる。
【００１４】
（５）上記（１）〜（４）の何れかの遊技機は、前記オブジェクトに対して作用可能な作用画像（例えば、侵略者５１に命中可能なミサイル５８の画像等）を表示可能であり、該作用画像は前記所定演出が実行される前においても表示可能（例えば、ミサイル５８の画像は、発射演出が実行される前においても表示可能である等）であってもよい。
【００１５】
このような遊技機によれば、演出効果を高めることができる。
【００１６】
（６）上記（１）〜（４）の何れかの遊技機は、前記作用画像は、前記表示手段の状況に関わらず、特定表示位置で表示可能（例えば、ミサイル５８の画像は、常に画像表示装置５の中央位置に表示される探索画面５５の幅方向真ん中の手前位置に表示される等）であってもよい。
【００１７】
このような遊技機によれば、演出効果を高めることができる。
【００１８】
（７）上記（６）の遊技機において、前記所定演出として、遊技者の動作方向（例えば、遊技者がタッチパネルをスワイプした方向等）に対応した演出を実行可能（例えば、たちパネルにスワイプした方向にミサイル５８を発射可能等）であってもよい。
【００１９】
このような遊技機によれば、遊技演出の興趣の向上を図ることができる。
【００２０】
（８）本発明の実施形態に映像視認用装置は、着用中に周囲が視認不可能又は視認困難となる映像視認用装置（例えば、図３（Ａ）に示したゴーグル１０００、図３（Ｂ）に示したゴーグル２０００等）において、表示手段（例えば、図９の表示部１１２０等）と、前記表示手段の表示を制御する表示制御手段（例えば、図９の制御部１１１０等）と、周囲を撮影可能な撮影手段（例えば、図９のカメラ１１５０等）とを備え、前記表示制御手段は、着用中に前記撮影手段によって撮影されている映像（例えば、カメラ映像等）を前記表示手段に表示可能（例えば、カメラ１１５０で撮像した背景画像を表示部１１２０に表示可能）であることを特徴とする。
【００２１】
このような映像視認用装置によれば、着用中の危険を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】画像表示装置における侵略者討伐演出の表示内容の変化を示す図である。
【図４】図３に続く侵略者討伐演出の表示内容の変化を示す図である。
【図５】変形例１に係る侵略者討伐演出の表示内容の変化を示す図である。
【図６】変形例２に係る侵略者討伐演出の表示内容の変化を示す図である。
【図７】変形例３に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図８】映像視認用装置の外観の一例である。
【図９】映像視認用装置の機能構成の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
＜パチンコ遊技機＞
はじめに、図面を参照しつつ、パチンコ遊技機について詳細に説明する。図１は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００２５】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。
【００２６】
なお、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）や大入賞口（後述）などの入賞口を通過（進入）した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３（後述））によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第１始動入賞口への入賞を第１始動入賞と称し、第２始動入賞口への入賞を第２始動入賞と称する。
【００２７】
第１始動入賞または第２始動入賞の発生に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第１特図ゲームまたは第２特図ゲームや画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件が成立する。
【００２８】
第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数とは、第１始動入賞、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第１始動入賞、第２始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数は、第１開始条件、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００２９】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態と、遊技球が通過（進入）できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置７は、例えば図２に示す大入賞口扉用のソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。開放状態となった大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。
【００３０】
大入賞口への入賞の発生に基づいて、所定個数（例えば１２個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば１２個）は、第１始動入賞または第２始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数（例えば３個）よりも多い。
【００３１】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。
【００３２】
第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す各数字には「０」〜「９」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。
【００３３】
遊技盤２における遊技領域の右側部分（第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上部）には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａ及び第２保留表示器２５Ｂは、いずれも例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（第１特図保留情報及び第２特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数及び第２特図保留記憶数（第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第１保留表示及び第２保留表示が行われる。
【００３４】
遊技盤２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えば図２に示すゲートスイッチ２１によって検出される。通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲーム（後述）を実行するための普図始動条件が成立する。
【００３５】
普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲームとも称する。
【００３６】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００３７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００３８】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報（飾り図柄）の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）に対応して、表示領域（飾り図柄表示エリア）において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
【００３９】
一例として、図１に示すように、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄が配置されている。第１特図ゲーム又は第２特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第１特図又は第２特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄（確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する）が停止表示（導出表示）される。
【００４０】
また、画像表示装置５の表示領域には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、及び、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが配置されている。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第１保留表示器２５Ａと同様、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでは、第２保留表示器２５Ｂと同様、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。
【００４１】
また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第１特図保留情報に対応する保留表示に相当する第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示（一番古くから表示されている第１保留表示）を消去し、他の第１保留表示の夫々を、消去した第１保留表示側（右側）に移動（シフト）する。
【００４２】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第２特図保留情報に対応する保留表示に相当する第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示（一番古くから表示されている第２保留表示）を消去し、他の第２保留表示の夫々を、消去した第２保留表示側（左側）に移動（シフト）する。なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア５Ｈ」とも称する。
【００４３】
また、画像表示装置５の表示領域には、保留表示のエリアとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの他に、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲから消去された（移動された）保留表示（即ち、第１開始条件の成立によって消化される第１特図保留情報や、第２開始条件の成立によって消化される第２特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示（消化時表示、今回表示などとも称する）を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアＡＨＡ（消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。）が、例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間が配置されている。
【００４４】
遊技盤２における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、何れの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４５】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４７】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して奥・手前・左・右方向に傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４８】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４９】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００５０】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ８と称する。スピーカ８は、音声（音及び声）を出力（再生）する。例えば、スピーカ８は、遊技機１の遊技の進行状況に応じて演出音（効果音とも称する）を出力し、遊技機１の状況に応じて警告音を出力する。
【００５１】
遊技機用枠３の遊技領域の内部には、可動役物１７３が設けられている。可動役物１７３は演出動作として遊技機用枠３の領域内において上下動作を行うものとする。図１は可動役物１７３が原点位置にある場合を示している。可動役物１７３は、演出動作として、原点位置から下降して、画像表示装置５の表示画面中央部を動作端として停止して画像表示装置５の表示画面の一部を隠し、再び原点位置に戻る動作を行う。また、可動役物１７３は、演出動作として、原点位置から下降して、動作端まで下降せずに画像表示装置５の上部で停止して、再び原点位置に戻る動作を行う。可動役物１７３は、演出動作として、激しく上下動作を繰り返したり、回転したりしてもよい。また、可動役物１７３が動作するときには、後述する発光部材９ＣＣを点灯する演出動作を行ってもよい。
【００５２】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図１に示した一例では、画像表示装置５の上部位置に発光部材９ＣＣ、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ９と称する。
【００５３】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００５４】
パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００５５】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５６】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を、所定の回数（所定のラウンド数）、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。
【００５７】
パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド（各回のラウンド）において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。例えば、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、１回のラウンドを終了させる。
【００５８】
ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間（開放期間）が経過するか、大入賞口への所定個数（例えば９個）の入賞が発生するか、の何れかとなるまでの期間、開放状態に維持される。
【００５９】
ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態（ラウンドにおける閉鎖状態）に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。
【００６０】
以上から、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したり、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを１６回実行したり、大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）→開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを２回実行したりすることができる。
【００６１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、通常開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、短期開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。
【００６２】
以上のように、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度（例えば、賞球数（出玉数））を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意（実現）することができる。
【００６３】
画像表示装置５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
【００６４】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立（リーチ成立）するとも称する。
【００６５】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出（又はリーチ演出表示）という。
【００６６】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが導出表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出の何れが実行されるかに応じて、即ち、何れのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【００６７】
なお、大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる）。
【００６８】
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒの何れか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００６９】
擬似連演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件の何れか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄（例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの何れか一部または全部に表示される）を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。
【００７０】
擬似連演出における再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの初回可変表示の回数（１回）と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の最終可変表示の回数（１回）と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数Ｘ（Ｘは０又は１以上）と、を合算した回数（Ｘ＋２）よりも１回少ない回数（Ｘ＋１）として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数（仮停止回数）と同数となる。なお、初回可変表示〜１回目の仮停止表示を１回目の擬似連とも称し、２回目の可変表示（１回目の再可変表示）〜２回目の仮停止表示を２回目の擬似連とも称し、３回目の可変表示（２回目の再可変表示）〜３回目の仮停止表示を３回目の擬似連とも称し、４回目の可変表示（３回目の再可変表示）〜４回目の仮停止表示を４回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数（又は、擬似連回数）とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、１回目、２回目、３回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。
【００７１】
滑り演出（擬似連演出も同様）は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。
【００７２】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第１保留表示をターゲットの第１保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第２保留表示をターゲットの第２保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。
【００７３】
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後（始動条件の成立後）、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００７６】
本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄（「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄）のうち、「３」の数字を示す特別図柄または「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「８Ｒ確変大当り」となる。また、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「１６Ｒ確変大当り」となる。「大当り」における、「８Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。
【００７７】
１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが１６回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御（時間短縮制御）とともに確変制御（確率変動制御）が行われる。また、８Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。
【００７８】
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のＳＴ回数（確変回数とも称する）の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常の遊技状態である。パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。
【００７９】
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。
【００８０】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。
【００８１】
また、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、８回目のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、８回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが１６Ｒ確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けたときに、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。
【００８２】
また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行されてもよい。
【００８３】
なお、ラウンド中に実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）を大当り中昇格演出（大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出）と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）をエンディング昇格演出（エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出）と称することもある。
【００８４】
また、大当り遊技状態のラウンド中には、遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作することで侵略者（エイリアン）を討伐する演出である侵略者討伐演出が実行可能である。侵略者討伐演出は、大当り遊技状態中の何れかのラウンドで実行される。侵略者討伐演出の詳しい内容は、後に説明する。
【００８５】
侵略者討伐演出は、後に説明するように、討伐成功演出または討伐失敗演出が実行されて終了する場合と強制的に終了する場合とがある。討伐失敗演出ではなく討伐成功演出が実行された場合には、所定の特典が付与される。ここで付与される特典としては、侵略者討伐演出が実行されたラウンドの次ラウンドで二次元コードが表示される。この二次元コードを遊技者が所有する携帯端末で撮影することにより、遊技者は、特定のパスワードを入手することができる。所定の場面でパチンコ遊技機１に入手したパスワードが入力されることにより、画像表示装置５に特典画像が表示されるなどを特典が遊技者に与えられる。また、討伐失敗演出が実行されて侵略者討伐演出が終了する場合や侵略者討伐演出が強制的に終了する場合には、侵略者討伐演出が実行されたラウンドの次ラウンドで二次元コードが表示されない。
【００８６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータ（ホールコンピュータ）に対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【００８８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８及びランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００９１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００９３】
演出制御コマンドには、変動開始コマンド（第１変動開始コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、図柄確定コマンド、遊技状態指定コマンド、客待ちデモ指定コマンド、停電復旧指定コマンド、当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）、大入賞口開放中通知コマンド、大入賞口開放後通知コマンド、当り終了指定コマンド、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞指定コマンド）、時短回数指定コマンド、確変回数指定コマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）、入賞時判定結果指定コマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）、初期化指定コマンド、等のコマンドがある。なお、これらのコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。
【００９４】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ（ハズレ）変動パターン」とも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【００９５】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」などが含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【００９６】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【００９７】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【００９８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、変動カテゴリ決定テーブル、変動パターン決定テーブルなどの各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。
【００９９】
表示結果決定テーブルは、例えば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、表示結果決定テーブル１３０Ａは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１００】
表示結果決定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１０１】
表示結果決定テーブルでは、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確状態では所定個数（具体的には１９０個）の決定値（「８０００」〜「８１８９」の範囲の値）が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態では所定個数よりも多い個数（具体的には８１９個）の決定値「８０００」〜「８８１８」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０１０２】
大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）を実行するか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、夫々の大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）に割り当てられている。
【０１０３】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。つまり、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも１つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値（例えば、決定値の範囲や個数など）が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。
【０１０４】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が割り当てられている。つまり、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも１つの変動パターンに割り当てられている上記決定値（例えば、決定値の範囲や個数など）が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。
【０１０５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１０６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１０７】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１０８】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１０９】
演出制御基板１２には、可動役物制御装置１７が接続されている。可動役物制御装置１７は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指示に従い、可動役物１７３の動作を制御する。可動役物制御装置１７は、原点センサ１７１Ａ、動作端センサ１７１Ｂ、及びアクチュエータ１７２が接続されている。
【０１１０】
原点センサ１７１Ａは、可動役物１７３が原点位置にあることを検出して検出信号を出力するセンサである。動作端センサ１７１Ｂは、可動役物１７３が動作端の位置にあることを検出して検出信号を出力するセンサである。原点センサ１７１Ａ及び動作端センサ１７１Ｂは、可動役物を検出したときに検出信号をオフ状態からオン状態にするものとする。原点センサ１７１Ａ及び動作端センサ１７１Ｂは、近接スイッチ、赤外線センサ等を用いることができる。
【０１１１】
アクチュエータ１７２は、例えばモータ、電磁ソレノイド等である。アクチュエータ１７２がモータであり、可動役物１７３を動作させる。本実施形態では、可動役物１７３は、図１で説明したとおり、上下方向の動作を行うものとする。すなわち、アクチュエータ１７２は、可動役物１７３を上下方向に動作させる。
【０１１２】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１１３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０１１４】
続いて、侵略者討伐演出について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、大当り遊技状態中の所定ラウンド、例えば第３ラウンドで侵略者討伐演出が実行される。侵略者討伐演出は、演出制御基板１２で画像表示装置５の表示制御を行うことによって実行される。侵略者討伐演出は、画像表示装置５の表示画面に示された背景画像６０のどこかに潜入した侵略者を探し出し、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの操作桿の操作等によって、画像表示装置５の表示画面に表示される侵略者５１を討伐する演出である。以下、侵略者討伐演出の流れについて説明する。
【０１１５】
大当り遊技状態の第３ラウンドが開始すると、図３（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示画面に侵略者５１の画像及び「エイリアン襲来！」の文字を表示する。侵略者５１の画像及び「エイリアン襲来！」の文字を表示することにより、侵略者討伐演出の開始を遊技者に報知することができる。
【０１１６】
図３（Ａ）に示す画像を一定時間表示したら、図３（Ｂ）に示すように、背景画像６０を表示する。背景画像６０としては、画像表示装置５の表示画面の右上部分に山６１の画像が表示され、右下部分に街６２の画像が表示される。また、画像表示装置５の表示画面の左上部分に太陽６３の画像が表示され、左下部分に川６４の画像が表示されている。この段階では、侵略者５１が表示されることなく、背景画像６０の全景が表示される。図３（Ｂ）に示す文字は表示されていない。背景画像６０の全景を表示することにより、遊技者に対して侵略者が潜入している可能性がある範囲を認識させることができる。
【０１１７】
背景画像６０を一定時間表示したら、侵略者が飛来し、背景画像６０の中に潜入する画像を表示する。この段階では、侵略者の画像は画像表示装置５の表示画面には表示されておらず、侵略者は背景画像６０のどこに潜入しているかは遊技者に知らされていない。なお、このとき、エイリアンが存在する位置から探索画面５５に表示されている背景内に攻撃が仕向けられる攻撃演出がじっこうされてもよい。このような攻撃演出が実行されることにより、攻撃が行われてきた方向をたよりにエイリアンを見つけやすくなるので、遊技者に対してエイリアンの位置を分かりやすくすることができる。それから、図３（Ｂ）に示すように、画像表示装置５に「エイリアンを探せ！」の文字を表示し、背景画像６０のどこかに位置する侵略者の探索を遊技者に促す。図３（Ｂ）に示す画像を一定時間表示した後、画像表示装置５の画面全体をブラックアウトさせる。
【０１１８】
続いて、図３（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の表示画面に探索画面５５が表示される。探索画面５５は、画像表示装置５の表示画面の高さの約１／３の高さ、画像表示装置５の表示画面の幅の約１／４の大きさを持った画面である。画像表示装置５の表示画面においては、探索画面５５の内側の背景画像６０が鮮明に表示され、探索画面５５の外側の背景画像６０はぼやけて表示される。
【０１１９】
探索画面５５は、画像表示装置５の表示画面における所定の位置に表示されるが、探索画面５５の初期位置は、侵略者５１が表示されない位置とすればよい。この場合、遊技者が侵略者を探す楽しみを維持することができる。また、探索画面５５の初期位置が任意の位置であってもよい。この場合、探索画面５５が表示される初期位置についても遊技者に興味を与えることができる。
【０１２０】
また、侵略者５１は、画像表示装置５の表示画面内のどこかに潜入している。侵略者５１が潜入している位置が探索画面５５の外側であるときには、図３（Ｃ）では説明の便宜上、侵略者５１を薄く表しているが、画像表示装置５の表示画面には侵略者５１の画像は表示されない。また、侵略者５１が潜入している位置が探索画面５５の内側であるときには、探索画面５５の内側において、侵略者５１が表示される。侵略者５１の一部が探索画面５５の内側に位置しているときには、探索画面５５の内側に位置する侵略者５１の一部が画像表示装置５の表示画面に表示され、探索画面５５の外側に位置する侵略者５１の他の部分は画像表示装置５の表示画面には表示されない。
【０１２１】
また、背景画像６０における侵略者５１の潜入位置によっては、侵略者５１の視認性が異なっている。例えば、図３（Ｃ）に示す例では、侵略者５１は、山６１、街６２、川６４、太陽６３といった他の画像から離れた位置に潜入していて、全体が表示されているが、例えば山６１の後側に潜入している場合には、山６１と重なる部分が山６１に隠れてしまう状態となることがある。このような場合には、侵略者５１の全体が表示されている場合よりも侵略者５１の視認性が低くなる。具体的に、太陽６３の近傍に侵略者５１が潜入する場合には、視認性が最も高く、続いて川６４の近傍に潜入する場合、続いて山６１の近傍に潜入する場合に視認性が高くなる。そして、侵略者５１が街６２に潜入する場合に、視認性が最も低くなる。
【０１２２】
探索画面５５は、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作することにより、画像表示装置５の表示画面内で移動可能とされている。具体的に、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を右側に傾倒させると、探索画面５５は右方向に移動し、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を左側に傾倒させると、探索画面５５は左方向に移動する。また、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を奥側に傾倒させると、探索画面５５は上方向に移動し、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を手前側に傾倒させると、探索画面５５は下方向に移動する。探索画面５５の周囲には、探索画面５５が移動可能となる４方向にそれぞれ矢印が表示されている。また、これらの矢印のうち、実際に探索画面５５が移動している方向の矢印は、濃く表示され、他の矢印は薄く表示されている。
【０１２３】
探索画面５５は、画像表示装置５の表示画面内においてのみ移動可能とされている。探索画面５５が画像表示装置５の表示画面の端部に到達した場合、その方向にスティックコントローラを傾倒させても、探索画面５５は移動せずに停止したままとなっている。例えば、探索画面５５が画像表示装置５の左端部に位置しているときにスティックコントローラ３１Ａを左方向に傾倒させても、探索画面５５は移動せずに停止したままとなっている。なお、探索画面５５が画像表示装置５の表示画面の端部に到達し、その方向にスティックコントローラを傾倒させた場合、探索画面５５が移動しない旨を遊技者に知らせるた等のために警報を発してもよい。また、探索画面５５が移動できない方向には、矢印表示しないようにしてもよい。
【０１２４】
探索画面５５が表示された後、遊技者は、スティックコントローラ３１Ａを操作して探索画面５５を移動させる。探索画面５５を移動させると、画像表示装置５における探索画面５５内に表示される画像が変化する。例えば、画像表示装置５の表示画面の右下に探索画面５５が位置しているときには、街６２の画像が探索画面５５のほぼ全域に表示されるが、探索画面５５を上方に移動させると、探索画面５５内の画像が街６２の画像から山６１の画像に徐々に変化する。
【０１２５】
こうして、探索画面５５を画像表示装置５の表示画面内で移動させていると、やがて、図３（Ｄ）に示すように、侵略者５１の一部、ここでは侵略者の足５１Ａが探索画面５５の内側に入り込んでくる。探索画面５５の内側に侵略者の一部が入り込むことにより、侵略者５１らしきものが探索画面５５の内側に映りこんでいることを遊技者に認識することができる。
【０１２６】
侵略者５１らしきものを認識した遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作して探索画面５５をさらに上方に移動させると、図３（Ｅ）に示すように、探索画面５５中に侵略者５１の画像が全体的に表示される。このとき、図示しないが、例えば画像表示装置５の表示画面に「エイリアン発見！」の文字を表示することにより、侵略者５１が見つかったことを遊技者に報知することができる。
【０１２７】
侵略者５１が見つかったら、侵略者を討伐する演出へと移行する。侵略者５１を討伐する演出を実行するにあたり、図３（Ｆ）に示すように、探索画面５５を画像表示装置５の表示画面における中央位置に移動させる。ここでの探索画面５５の移動は、スティックコントローラ３１Ａの操作とは無関係に実行される。このとき、侵略者５１は、探索画面５５の中央に移動させられる。侵略者５１の移動も、スティックコントローラ３１Ａの操作とは無関係に実行される。なお、探索画像５５を中央位置に移動させずに、エイリアンを発見した位置（背景）において、一連の演出を実行してもよい。この場合、以後の一連の演出がコントローラ３１Ａの操作とは無関係に実行される。
【０１２８】
また、「エイリアンを退治せよ！」の文字を表示し、その後、侵略者５１を討伐する演出を実行する。なお、所定時間内に侵略者５１を見つけられなかった場合には、侵略者討伐演出を終了する。ただし、所定時間内に侵略者５１を見つけられなかった場合に、侵略者５１が移動して探索画面５５内に出現するようにしてもよい。この場合には、侵略者５１が探索画面５５内に出現した後、探索画面５５を画像表示装置５の表示画面における中央位置に移動させる。このとき、探索画面５５に侵略者５１と同時に映り込んでいる太陽６３の一部も探索画面５５の移動とともに移動させる。なお、図３（Ｆ）に示すように、探索画面５５に表示される侵略者５１及び太陽６３等の画像を画像表示装置５の全体に表示させるようにしてもよい。この場合、侵略者５１を発見したときに探索画像５５が拡大されるように表示される。
【０１２９】
探索画面５５を画像表示装置５の中央位置に移動させたら、図４（Ａ）に示すように、探索画面５５にミサイル５８を表示する。ミサイル５８は、侵略者５１の方向を向いて配置された状態で表示される。このとき、「ミサイル準備」の文字を表示し、侵略者に向けてミサイルを発射する準備ができたことを遊技者に知らせている。
【０１３０】
それから、所定時間内にスティックコントローラ３１Ａに設けられたボタンまたはプッシュボタン３１Ｂが操作されると、図４（Ｂ）に示すように、ミサイル５８が侵略者５１に向けて発射される演出が実行される。また、スティックコントローラ３１Ａに設けられたトリガボタンまたはプッシュボタン３１Ｂが操作されることなく所定時間が経過した場合にも、ミサイル５８が侵略者５１に向けて発射される発射演出が実行される。このとき「発射！」の文字が表示されて、ミサイル５８が侵略者５１に向けて発射されたことを遊技者に知らせている。
【０１３１】
発射演出が実行された後、図４（Ｃ−１）に示すように、ミサイル５８が侵略者５１に命中する命中パターンと、図４（Ｃ−２）に示すように、侵略者５１がミサイル５８を回避する回避パターンとがある。ミサイル５８が侵略者５１に命中するか否かは、演出制御基板１２に設けられた演出制御用ＣＰＵ１２０によってランダムに決定される。命中パターンでは、ミサイル５８が侵略者に命中することにより、爆発が発生している演出が実行される。一方、回避パターンでは、ミサイル５８が侵略者５１に命中することなく、侵略者５１の横を通り過ぎる演出が実行される。
【０１３２】
命中パターンの場合、図４（Ｃ−１）に示すように、爆発が生じた後、侵略者の討伐に成功した演出が実行されるときには、図４（Ｄ−１）に示すように、侵略者５１が撃退された討伐成功演出が表示される。この場合、画像表示装置５には「撃退！！！」の文字が表示されて、侵略者５１が討伐されたことを遊技者に知らせている。また、爆発が生じた後、侵略者の討伐に失敗した演出が実行されるときには、図４（Ｄ−２）に示すように、侵略者５１が撃退されておらず、侵略者が無事である討伐失敗演出が表示される。この場合、画像表示装置５には、「失敗・・・」の文字が表示されて、侵略者５１の討伐に失敗したことを遊技者に知らせている。討伐成功演出または討伐失敗演出が表示されることにより、侵略者討伐演出が終了する。
【０１３３】
また、回避パターンの場合、図４（Ｃ−２）に示すように、侵略者５１がミサイル５８を回避した後、図４（Ｅ）に示すように、続けて第２のミサイル５８の画像が表示され、「もういっちょう！」の文字が表示されて、再び発射演出が実行されることを遊技者に知らせている。このときのミサイル５８の画像は、図４（Ａ）に示すように、最初に表示されたミサイル５８の画像と同様に、侵略者５１の方向を向いて配置された状態で表示される。こうして、再び発射演出が実行される。その後は、命中パターンと回避パターンの何れかが実行される。回避パターンが実行される場合、命中パターンが実行されるまでまたはラウンドが終了するまで回避パターンが繰り返される。ラウンドが終了した場合には、そのまま侵略者討伐演出が終了する。
【０１３４】
このように、侵略者討伐演出では、侵略者５１にミサイル５８を命中させて侵略者を撃退する演出が実行される。この侵略者討伐演出では、侵略者５１は、背景画像６０のいずれかに位置しており、探索画面５５は、背景画像６０の全景が表示される画像表示装置５の表示画面の一部のみが明確に表示される。さらに、探索画面５５は、スティックコントローラ３１Ａを操作することによって、画像表示装置５の表示画面を移動可能とされている。また、侵略者５１は、背景画像６０のさまざまな位置に出現する。このため、背景画像６０のどこかに存在する侵略者５１を探す楽しみを遊技者に与えることができる。
【０１３５】
また、侵略者５１は、背景画像６０のさまざまな位置に出現するので、探索画面５５に侵略者５１が表示されたとき、探索画面５５は背景画像のさまざまな位置に配置されている。ここで、探索画面５５に侵略者５１が表示された後は、図４（Ａ）に示すように、画像表示装置５の中央位置に移動する。このため討伐成功演出や討伐失敗演出は、侵略者５１が発見された位置に関わらず、画像表示装置５の中央に表示される。このため、遊技者は、討伐成功演出や討伐失敗演出を常に同じ位置で見ることができることになる。したがって、遊技者を討伐成功演出や討伐失敗演出に注目させることができる。
【０１３６】
また、侵略者討伐演出では、討伐成功演出や討伐失敗演出が実行される前に、図４（Ｃ−１）に示すように、侵略者５１にミサイル５８が命中する画像が表示されるが、図４（Ｃ−２）に示すように、侵略者５１にミサイル５８が命中せず、侵略者がミサイルを回避する画像が表示されることもある。侵略者５１にミサイル５８が命中せず、侵略者がミサイルを回避する画像が表示されたときには、討伐成功演出や討伐失敗演出が実行されないことになる。このように、侵略者討伐演出では、必ずしも討伐成功演出や討伐失敗演出が実行されるとは限らないので、興趣の向上を図ることができる。
【０１３７】
また、図４（Ｃ−２）に示すように、侵略者５１にミサイル５８が命中せず、侵略者がミサイルを回避する画像が表示された場合には、図４（Ｅ）に示すように、再び発射演出が実行可能となる。このように、複数回の発射演出が実行可能となることにより、遊技演出の興趣の向上を図ることができる。また、発射演出が実行される前には、侵略者５１に命中可能であるミサイル５８の画像が表示される。このため、侵略者５１の討伐への期待感を高めることができるので、演出効果を高めることができる。また、図４（Ａ）に示すように、ミサイル５８の画像は、常に画像表示装置５の中央位置に表示される探索画面５５の幅方向真ん中の手前位置に表示される。このため、遊技者にミサイル５８の画像を探させる手間を省くことができるので、演出効果を高めることができる。
【０１３８】
また、画像表示装置５に表示される侵略者５１は、背景画像６０との関係では、視認性が変化することがある。このため、演出効果を高めることができる。また、例えば侵略者５１の一部が背景画像６０に隠されて侵略者５１の視認性が低下させることもできる。この場合には、侵略者５１の全体が見えている場合よりも侵略者５１を探しにくくなり、その分侵略者５１を探す楽しみを遊技者に与えることができる。
【０１３９】
［変形例１］
次に、変形例１について説明する。変形例１に係るパチンコ遊技機は、図５に示すように、画像表示装置５の表示画面の手前位置に配置される拡大レンズ７０を備えている。拡大レンズ７０は、画像表示装置５の表示画面の全域にわたって移動可能とされている。また、拡大レンズ７０は、図１に示す可動役物１７３に代えて設けられており、侵略者討伐演出が実行される際に下降して画像表示装置５の手前位置に配置される。また、侵略者討伐演出が実行されていないときには、図１の可動役物１７３の位置に戻っている。
【０１４０】
画像表示装置５の表示画面の手前位置に拡大レンズ７０が配置されると、画像表示装置５の一部が拡大されて表示される。例えば、図５（Ａ）では、左上に拡大レンズ７０が配置されており、拡大レンズ７０で拡大された拡大画像７１が拡大レンズ７０の手前位置に表示されている。拡大レンズ７０は、上記実施形態における探索画面５５に対応して設けられている。このため、拡大レンズ７０では、探索画面５５に含まれる領域に相当する画像が拡大して表示された状態となる。変形例１に係るパチンコ遊技機のその他の構成については、上記実施形態と同様である。
【０１４１】
変形例１では、上記実施形態における探索画面５０を移動させる要領で、図５（Ａ）に示すように、拡大レンズ７０を移動させることができる。また、侵略者５１が発見された後は、図５（Ｂ）に示すように、拡大レンズ７０を画像表示装置５の中央位置に移動させ、画像表示装置５の中央位置において、上記実施形態で説明した発射演出、討伐成功演出、討伐失敗演出等の各演出が拡大画像７１に表示される。
【０１４２】
変形例１に係るパチンコ遊技機は、上記実施形態に係るパチンコ遊技機と同様の作用効果を奏する。また、変形例１に係るパチンコ遊技機では、拡大レンズ７０が設けられていることにより、侵略者討伐演出における発射演出、討伐成功演出、討伐失敗演出等の各演出が拡大画像７１によって表示される。このため、遊技者は、侵略者討伐演出の各演出を拡大した画像によって視認することができるので、興趣が向上する。
【０１４３】
［変形例２］
次に、変形例２について説明する。変形例２に係るパチンコ遊技機は、図１に示す実施形態に係るパチンコ遊技機１と構成は共通するが、侵略者討伐演出の実行態様が異なる。以下、変形例２における侵略者討伐演出について、上記実施形態と異なる点を中心として説明する。
【０１４４】
変形例２における侵略者討伐演出においては、図６（Ａ）に示すように、探索画面５５を移動させて侵略者５１を探索する。ここまでの演出までは、上記実施形態と共通である。侵略者５１が見つかったら、上記実施形態では、探索画面５５及び侵略者５１が移動して、画像表示装置５の中央位置で発射演出を実行する。これに対して、本実施形態では、図６（Ｂ）に示すように、そのまま探索画面５５にミサイル５８の画像を表示し、侵略者５１を見つけた位置で発射演出を実行する。探索画面５５及び侵略者５１が移動しないことから、探索画面５５は、画像表示装置５の表示画面における右上位置に配置されたままであり、侵略者５１は、探索画面５５における当初に見つけられた位置、ここでは探索画面５５の右側位置に配置され、この位置で発射演出を実行する。
【０１４５】
発射演出を実行するにあたり、探索画面５５に表示されるミサイル５８は、時間の経過とともに左右に移動するいわば首振り状態で表示されている。ミサイル５８は、スティックコントローラ３１Ａに設けられたトリガボタンまたはプッシュボタン３１Ｂが操作されることによって発射されるが、ミサイル５８が発射される方向は、トリガボタンまたはプッシュボタン３１Ｂが操作されたときに首振り状態のミサイル５８が向いている方向となる。このため、ミサイル５８の発射方向は、遊技者の操作によって調整可能とされている。この状態で、ミサイル５８を発射する発射演出が実行される。
【０１４６】
発射演出において、トリガボタンまたはプッシュボタン３１Ｂが操作されてミサイル５８が発射された後は、上記実施形態と同様の手順で侵略者討伐演出が実行される。ここで、ミサイル５８が侵略者５１に命中するか否かは、上記実施形態では、演出制御基板１２に設けられた演出制御用ＣＰＵ１２０によってランダムに決定されるが、本実施形態では、ミサイル５８が発射された方向によって決定される。具体的には、ミサイル５８は、トリガボタンまたはプッシュボタン３１Ｂが操作されたときに向いている方向にまっすぐ移動するものとし、ミサイル５８の移動先に侵略者５１がいる場合には侵略者５１に命中し、ミサイル５８の移動先に侵略者５１がいない場合には侵略者５１がミサイル５８の命中を回避する。
【０１４７】
発射演出においてミサイル５８を発射し、ミサイル５８が侵略者５１に命中した場合には、図６（Ｃ）に示すように、侵略者５１が転倒する。その後、探索画面５５が画像表示装置５の中央に移動し、上記実施形態における図４（Ｄ−１）に示すように、侵略者が討伐される討伐成功演出が実行される。また、ミサイル５８が侵略者５１に命中しなかった場合には、探索画面５５が画像表示装置５の中央に移動し、上記実施形態における図４（Ｄ−２）に示すように、討伐失敗演出が実行される。こうして、侵略者討伐演出が終了する。
【０１４８】
なお、変形例２では、ミサイル５８が侵略者５１に命中することにより、討伐成功演出が実行され、命中しなかった場合に討伐失敗演出が実行されるが、上記実施形態のように、ミサイル５８が侵略者５１に命中したときに討伐成功演出または討伐失敗演出が実行され、ミサイル５８が侵略者５１に命中しなかったときには再度発射演出が実行されるようにしてもよい。また、探索画面５５の画像表示装置５の中央への移動は、ミサイル５８を発射させるために遊技者等がトリガボタンまたはプッシュボタン３１Ｂが操作した直後やその少し後などとしてもよい。
【０１４９】
変形例２に係るパチンコ遊技機は、上記実施形態に係るパチンコ遊技機と同様の作用効果を奏する。また、変形例２に係るパチンコ遊技機では、発射演出において、トリガボタンまたはプッシュボタン３１Ｂの操作タイミングによって、ミサイル５８が侵略者に５１に命中するか否かが決定される。このため、ミサイル５８に侵略者５１への命中が遊技者の腕に委ねられるので、興趣の向上を図ることができる。
【０１５０】
また、発射演出が実行される際、侵略者５１は、探索画面５５の中央ではなく、当初に出現したい位置に表示されている。このため、侵略者５１を狙ってミサイル５８の照準を定める際に、ミサイル５８が狙う位置を固定させないようにすることができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
【０１５１】
［変形例３］
次に、変形例３について説明する。図７は、変形例３に係るパチンコ遊技機の正面図である。図７に示すように、変形例３に係るパチンコ遊技機１は、移動可能とされたサブ液晶表示装置８０が設けられている点で、上記実施形態に係るパチンコ遊技機１と主に異なっている。
【０１５２】
サブ液晶表示装置８０は、図示しない駆動機構によって支持されている。サブ液晶表示装置８０は、図７に示す位置を原点位置として、駆動機構によって下降可能とされている。サブ液晶表示装置８０は、最下方位置に移動したとき、画像表示装置５の表示画像部分を完全に覆う位置に配置される。原点位置から移動したサブ液晶表示装置８０は、駆動機構によって原点位置まで復帰移動可能とされている。
【０１５３】
変形例３に係るパチンコ遊技機は、サブ液晶表示装置８０で侵略者討伐演出における図３（Ｅ）に示す侵略者５１を見つけるまでの演出が実行される。この間、サブ液晶表示装置８０には、背景画像６０及び探索画面５５が表示され、遊技者等のスティックコントローラ３１Ａの操作によって侵略者５１の探索が実行される。
【０１５４】
サブ液晶表示装置８０は、ここまでの間、駆動機構によって移動させられてはいないが、例えば、サブ液晶表示装置８０を下降させて、侵略者５１が見つかるまでの演出を実行するようにしてもよい。侵略者５１が見つかって探索画面５５内に表示されたら、探索画面５５の表示がサブ液晶表示装置８０から画像表示装置５に移行し、図３（Ｆ）に示す画像が画像表示装置５に表示される。その後は、第１実施形態と同様にして侵略者討伐演出が実行される。そして、図４（Ｄ−１）、（Ｄ−２）に示すように、画像表示装置５の中央において、討伐成功演出または討伐失敗演出が実行される。
【０１５５】
変形例３に係るパチンコ遊技機は、上記実施形態に係るパチンコ遊技機と同様の作用効果を奏する。また、変形例３に係るパチンコ遊技機では、サブ液晶表示装置８０を設けて、サブ液晶表示装置８０において、侵略者討伐演出の前段部分を実行している。このため、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上を図ることができる。この場合でも、討伐成功演出及び討伐失敗演出は、画像表示装置５の中央部分で実行されるので、演出結果に注目させやすくすることができる。
【０１５６】
以上、パチンコ遊技機１について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０１５７】
例えば、上記の実施形態において、侵略者討伐演出は、大当り遊技状態中の第３ラウンドに実行されているが、大当り遊技状態の他のラウンド中に実行されてもよいし、複数ラウンドにまたがって実行されていもよい。またはラウンド中以外の大当りが開始されるときは終了するときに実行されていもよい。
【０１５８】
また、討伐成功演出や討伐失敗演出が実行される所定位置は、画像表示装置５の中央位置以外の位置でもよい。例えば、画像表示装置５における中央位置以外の右側位置でもよいし、上側位置でもよい。また、所定位置は、１か所に集中しているが、２箇所以上に分離していてもよい。また、所定位置は、画像表示装置５以外の位置であってもよい。例えば、変形例３のように、サブ液晶表示装置が設けられる場合には、サブ液晶表示装置に所定位置が設けられていてもよい。また、所定位置では、探索画面５５に表示された背景画像が表示されているが、所定位置では、専用画像が表示されるようにしてもよい。同様に、図３（Ｅ）に示す侵略者５１が発見された場面、図４（Ａ）に示す発射演出が実行される場面、図６（Ｃ）に示す侵略者５１が転倒した場面など、種々の場面の一部または全部においてそれぞれ専用画像が表示されるようにしてもよい。
【０１５９】
また、発射演出は、討伐成功演出や討伐失敗演出と同じ所定位置で実行されているが、所定位置とは異なる位置で実行されてもよい。例えば、討伐成功演出や討伐失敗演出を画像表示装置５で実行するのに対して、変形例３のようなサブ液晶表示装置で発射演出を実行するようにしてもよい。また、発射演出は、変形例２のように、侵略者５１を見つけた位置で実行してもよい。
【０１６０】
また、上記実施形態の侵略者討伐演出では、討伐成功演出が実行されたときの特典として特典画像を入手するためのパスワードなどとされているが、例えばラウンド昇格など、遊技者が遊技媒体を得る観点から有利となる特典であってもよい。例えば、上記の実施形態では、大当り遊技状態として８Ｒ大当りと１６Ｒ大当りがあるが、１６Ｒ大当り時に８Ｒ大当りと表示しておき、第７ラウンドで侵略者討伐演出が実行され、討伐成功演出が実行されたときには８Ｒ大当りの表示から１６Ｒ大当りの表示となるようにしてもよい。また、８Ｒ大当りのとき８Ｒ大当りと表示し、第７ラウンドで侵略者討伐演出が実行され、討伐失敗演出が実行されて８Ｒ大当りの表示のままとされるようにしてもよい。
【０１６１】
また、上記実施形態において、侵略者討伐演出は、大当り遊技状態中に実行されているが、その他のタイミング、例えば特別図柄（飾り図柄）の可変表示中に実行されていもよい。特別図柄の可変表示中に実行される場合には、例えば、リーチ演出として侵略者討伐演出が実行されてもよい。リーチ演出として侵略者討伐演出を実行する場合には、例えば、特別図柄として大当り図柄が表示されるときに討伐成功演出が実行されるようにし、特別図柄としてハズレ図柄が表示されるときに討伐失敗演出が実行されるようにしてもよい。侵略者討伐演出において、討伐成功演出及び討伐失敗演出のいずれが実行されるかは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定される。このため、リーチ演出として侵略者討伐演出を実行する場合には、遊技者等によるスティックコントローラ３１Ａの操作によらず、討伐成功演出及び討伐失敗演出のいずれが実行されるかを決定しておけばよい。
【０１６２】
また、討伐失敗演出を実行した後に、討伐成功演出を実行するいわゆる逆転演出を実行してもよい。この逆転演出は、特別図柄として大当り図柄が表示されるときに表示される。また、上記実施形態では、探索画面５５の初期位置は、侵略者５１が表示されない位置とされているが、いわゆるプレミアム演出として、特別図柄として大当り図柄が表示されるときには、探索画面５５の初期位置は、侵略者５１が表示される位置となるようにしてもよい。また、逆転演出や探索画面の初期位置に侵略者５１が表示される演出は、大当り遊技状態のラウンド昇格演出で実行してもよい。
【０１６３】
また、上記実施形態では、背景画面には侵略者５１のみが潜入しているが、侵略者５１と一部が共通または近似するダミーも潜入している侵略者５１とともに潜入していてもよい。この場合、侵略者５１とダミーの共通する一部が探索画面５５に表示されたとしても、表示されている一部が侵略者５１のものかダミーのものかは、より多くの部分が表示されるまでわかりにくくされている。このため、侵略者５１を探す際の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
また、上記実施形態では、図４（Ａ）に示すように、ミサイル５８が表示されたときには、ミサイル５８と侵略者５１との相対位置を移動できないようにされているが、スティックコントローラ３１Ａを操作するなどにより、ミサイル５８を移動させるなどして、ミサイル５８と侵略者５１との相対位置を移動できるようにしてもよい。この場合、遊技者の自らの腕で侵略者５１にミサイル５８を命中させることができる可能性が高いと遊技者に認識させることができるので、興趣の向上に寄与することができる。また、作用画像としてのミサイル５８は、他のタイミングで表示されてもよく、例えば、侵略者５１を探索している図３（Ｃ）の段階で探索画面５５に表示してもよい。
【０１６５】
また、上記実施形態において、画像表示装置５の表示画面における中央に表示される発射演出では、背景画像が探索画面５５に表示されたままの背景画像、図４（Ａ）に示す例では、太陽６３の一部が表示された背景画像となっているが、発射演出を行う際の背景画像は、発射演出独自の背景画像としてもよい。この場合、発射演出を実行する際の迫力等を増した画像とすることができるので、興趣の向上に寄与することができる。また、発射演出が実行された後の演出、例えば討伐成功演出や討伐失敗演出を実行する際にも、背景画像が探索画面５５に表示されたままの背景画像とされているが、討伐成功演出や討伐失敗演出を行う際の背景画像は、討伐成功演出や討伐失敗演出独自の背景画像としてもよい。また、これらの発射演出、討伐成功演出、討伐失敗演出等を実行する際の背景画像として、探索画面５５に表示されたままの背景画像以外の背景画像を用いる際には、共通の背景画像を用いてもよいし、それぞれ独自の背景画像を用いてもよい。
【０１６６】
また、上記実施形態では、発射演出の際、トリガボタンまたはプッシュボタン３１Ｂが操作されることなく所定時間が経過した場も、ミサイル５８が侵略者５１に向けて発射されるが、所定時間が経過してもトリガボタンまたはプッシュボタン３１Ｂが操作されなかった場合には、そのまま図４（Ｄ−１）に示す討伐失敗演出が実行されるようにしてもよい。また、上記実施形態では、発射演出を実行する際にミサイル５８の画像を画像表示装置５に表示しているが、可動役物１７３に代えてミサイルを模したミサイル役物を設け、発射演出の際、画像表示装置５へのミサイル５８の画像の表示に代えて、ミサイル役物を下降させて、侵略者５１の画像の前に配置するようにしてもよい。この場合、画像のミサイルではなく、役物のミサイルが用いられるので、演出の臨場感を増すことができる。
【０１６７】
また、上記実施形態では、侵略者５１が潜入する位置はランダムに定められ、視認性が困難となるか否は運任せであるが、例えば侵略者討伐演出が実行される際の侵略者５１の視認性の難易度を遊技者が任意に選択できるようにしてもよい。例えば、表示される侵略者５１の大きさや背景に対する色合い、あるいは背景に近似する形状等に適宜変形できるようにすればよい。また、潜入位置として、視認性が低くなる街６２の背景画像の近傍に潜入しやすくすればよい。また、潜入する侵略者５１の視認性の難易度によって、討伐成功演出が実行された場合の特典が価値高い得点となるようにしてもよい。例えば、視認性の難易度が高い侵略者５１を見つけて討伐成功演出が実行された場合に、出現率が極めて低いレア特典画像が遊技者に視認可能となる特典を付与してもよい。
【０１６８】
また、上記変形例２では、ミサイル５８がまっすぐ移動するようにして発射演出が実行されるが、ミサイル５８の軌道が曲がるようにして発射演出が実行されるようにしてもい。この場合、ミサイル５８が侵略者に命中するかは、遊技者の腕だけでなく、運の要素も加わるので、遊技の興趣が向上する。
【０１６９】
また、上記変形例２では、作用画像をとしてミサイル５８を表示する発射演出の際、ミサイル５８が首振り状態とされているが、これに代えて、ミサイル５８の向きをスティックコントローラ３１Ａによって変えることができるようにしてもよい。また、スティックコントローラ３１Ａに代えて、またはスティックコントローラ３１Ａとともに十字キーやタッチパネルを設けて、十字キーやタッチパネルの操作でミサイル５８の向きが変えられるようにしてもよい。
【０１７０】
十字キーによってミサイル５８の向きを変える際には、例えば、十字キーの操作に連動してミサイル５８の向きが分かるようにして、十字キーの操作に応じてミサイル５８の向きが変わるようにすればよい。また、タッチパネルでミサイル５８の向きを変える際には、例えば、タッチパネルに十字キーの画像を表示し、十字キー画像の操作に連動してミサイル５８の向きが分かるようにして、十字キーの画像の操作に応じてミサイル５８の向きが変わるようにすればよい。
【０１７１】
また、タッチパネルも設ける際には、ミサイル５８の向きのみならず、ミサイル５８の発射状態を操作できるようにしてもよい。例えば、タッチパネルにミサイル操作アイコンを表示し、ミサイル操作アイコンの操作態様に応じてミサイル５８が発射されるようにすればよい。具体的に、ミサイル操作アイコンをフリックまたはスワイプすることにより、フリックまたはスワイプの方向に対応した方向に作用画像としてのミサイル５８が発射され、フリックまたはスワイプの速度に応じた距離だけミサイル５８が移動するようにすればよい。これらに態様により、遊技演出の興趣の向上を図ることができる。
【０１７２】
例えば、本実施形態を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本実施形態を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１７３】
また、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１７４】
また、本実施形態において、「割合」とは、例えば、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係であり、割合が異なる場合には、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なる場合（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるような場合）も含む。
【０１７５】
また、パチンコ遊技機１は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機であってもよい。
【０１７６】
また、パチンコ遊技機１は、所定数の景品として遊技媒体を払い出す遊技機であったが、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機であってもよい。
【０１７７】
また、本実施形態では、確変大当りに決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機であってもよい。
【０１７８】
また、本実施形態では、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機を示したが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機であってもよい。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０１７９】
また、本実施形態では、各々が識別可能な複数種類の特別図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する特別図柄と、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄が含まれていなくてもよい。
【０１８０】
また、本実施形態では、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する飾り図柄と、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の飾り図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄が含まれていなくてもよい。
【０１８１】
また、本実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム（遊技）を実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）であってもよい。
【０１８２】
例えば、動作を行う可動役物と、前記可動役物の動作に対応して、予め定められた演出条件が達成されたことを報知（例えば、スロット機が備える液晶画面への報知等）する報知手段とを備え、前記可動役物が演出動作（例えば、ボーナス等になることに対応して実行される動作、ボーナス等になる可能性が高いことに対応して実行される動作、ボーナス等になることに対応して又は対応せずに液晶画面の表示に対応して実行される動作等の、予め設定された動作等）とは異なる動作をした場合に、前記報知を制限する制限手段をさらに備える、スロット機であってもよい。
【０１８３】
＜映像視認用装置＞
続いて、図面を参照しつつ、映像視認用装置について説明する。図８は、映像視認用装置の外観の一例である。具体的には、図８（Ａ）は、映像視認用装置の一例であるゴーグルを示している。図８（Ａ）に示したゴーグル１０００は、携帯端末１１００を利用した簡易なものである。例えば、ゴーグル１０００は、両眼の位置に対応する２つの開口部を有する筐体１００１と、開口部に嵌め込むレンズ１００２と、筐体１００１に取り付ける携帯端末１１００とを含んで構成される。筐体１００１は、例えば、段ボール、ボール紙、紙製の空き箱、牛乳パックの空容器等を用いて組み立てられるものであってもよい。図８（Ａ）は、組み立て途中（又は分解する途中）のゴーグル１０００の形状を示している。図８（Ａ）に示した形状から、面Ｓを閉じて固定部Ｋを面Ｔの下部に指し込むことにより、ゴーグル１０００は使用時の形状（箱状）の形になる。なお、図８（Ａ）において、符号１１２０は携帯端末１１００の表示部、符号１１３０は携帯端末１１００の操作部である（図８（Ａ）では携帯端末１１００の他の構成の記載は省略している）。
【０１８４】
携帯端末１１００にてＶＲ用のコンテンツ（ＶＲコンテンツ）を再生することにより、ＶＲを体験することができる。ＶＲコンテンツは、例えば外部（例えば、インターネット上のコンテンツサーバ）から取得（ダウンロード）し、記憶しておけばよい。以下、ＶＲコンテンツの映像（ＶＲコンテンツを再生することによって表示される映像）をＶＲ映像と称する場合がある。
【０１８５】
映像視認用装置は、図８（Ａ）に示したゴーグル１０００（別体である筐体１００１と携帯端末１１００とを組み合わせたゴーグル１０００）であってもよいが、図８（Ｂ）に示すような一体型のゴーグル２０００であってもよい。なお、図８（Ｂ）において、符号２０２０はゴーグル２０００の表示部、符号２０３０はゴーグル２０００の操作部である（ゴーグル２０００の他の構成（例えばカメラ等）の記載は省略している）。
【０１８６】
図９は、映像視認用装置の機能構成の一例である。図９は、具体的には、図８（Ａ）に示したゴーグル１０００の携帯端末１１００の機能構成を示している。携帯端末１１００は、図９に示すように、制御部１１１０、表示部１１２０、操作部１１３０、通信部１１４０、カメラ１１５０、ジャイロセンサ１１６０、及び、記憶部１１９０を備える。なお、本実施形態では、携帯端末１１００は、液晶タッチディスプレイを備えるスマートフォンであるものとする。
【０１８７】
制御部１１１０は、ＣＰＵである。制御部１１１０は、例えば記憶部１１９０に記憶されているプログラムを実行することにより表示部１１２０による表示や通信部１１４０による通信やカメラ１１５０による撮影等を制御する。なお、制御部１１１０は、２以上のＣＰＵ（例えば用途の異なる２以上のＣＰＵ）から構成されていてもよい。
【０１８８】
また、制御部１１１０は、２次元コードの内容を認識（２次元コードを撮影した撮影画像に基づいてコード化された情報を取得）する機能を有していてもよい。また、制御部１１１０は、ＶＲ映像の表示を制御する機能を有していてもよい。
【０１８９】
表示部１１２０は、制御部１１１０の制御に従って、記憶部１１９０に記憶されているＶＲコンテンツを表示する。また、表示部１１２０は、制御部１１１０の制御に従って、カメラ１１５０によって撮影された撮影画像を表示する。上述したように携帯端末１１００は液晶タッチディスプレイを備えるので、液晶タッチディスプレイの表示に関係する部分（例えば、表示画面等）が表示部１１２０に該当する。
【０１９０】
操作部１１３０は、操作者の操作を受け付ける。操作部１１３０は、操作情報を制御部１１１０に供給する。上述したように携帯端末１１００は液晶タッチディスプレイを備えるので、液晶タッチディスプレイの操作に関係する部分（例えば、タッチセンサ等）が操作部１１３０に該当する。なお、携帯端末１１００の筐体に設けられた種々のボタンやスイッチも操作部１１３０に該当してもよい。また、ゴーグル１０００は、使用時の形状（箱状）において、筐体１００１の内部に取り付けられている携帯端末１１００のボタンやスイッチを操作できるようになっていてもよい。
【０１９１】
通信部１１４０は、制御部１１１０の制御に従って、外部（例えば、コンテンツサーバ、パチンコ遊技機１等）と通信する。例えば、通信部１１４０は、基地局や無線ＬＡＮを介してインターネット上に存在するコンテンツサーバと接続する機能を有し、コンテンツサーバからＶＲコンテンツを取得（ダウンロード）する。通信部１１４０は、コンテンツサーバから取得したＶＲコンテンツを記憶部１１９０に記憶する。通信部１１４０は、記憶部１１９０に記憶することに代えて又は加えて、コンテンツサーバから取得したＶＲコンテンツを制御部１１１０に供給してもよい。
【０１９２】
なお、通信部１１４０は、パチンコ遊技機１が発光する可視光を受光する機能を有していてもよい。また、通信部１１４０は、不可視光（赤外線等）による通信機能や、非接触通信の機能を有していてもよい。
【０１９３】
カメラ１１５０は、制御部１１１０の制御に従って、撮影し、画像（静止画像、動画像）データを生成する。カメラ１１５０は、生成した画像データを制御部１１１０に供給する。なお、制御部１１１０は、カメラ１１５０によって生成された画像データを取得しつつ、直ちに取得した画像データを表示部１１２０に供給することによって、表示部１１２０においてスルー画像（ライブビュー、カメラ映像とも称する）を表示させてもよい。
【０１９４】
なお、カメラ１１５０は、携帯端末１１００の筐体に対し可動するものであってもよい。つまり、携帯端末１１００の向きを変えなくても、光軸方向（撮影方向）が変更可能であってもよい。また、携帯端末１１００は、２以上のカメラを備えていてもよい。例えば、携帯端末１１００は、背面側（表示画面が設けられていない側の面）を撮影するカメラと、前面側（表示画面が設けられている側の面）を撮影するカメラとを備えていてもよい。
【０１９５】
ジャイロセンサ１１６０は、携帯端末１１００（筐体）の回転（角速度）を検出する。
ジャイロセンサ１１６０は、検出情報を制御部１１１０に供給する。
【０１９６】
記憶部１１９０は、種々の情報を記憶する。例えば、記憶部１１９０は、制御部１１１０において実行されるプログラムを記憶する。また、記憶部１１９０は、ＶＲコンテンツを記憶する。
【０１９７】
なお、図９において非図示としているが、上述したように携帯端末１１００はスマートフォンであるため、例えば、音センサ（マイク）、計時機能（カレンダー機能、アラーム機能等を含む）、スピーカ、音声出力端子も備える。
【０１９８】
また、携帯端末１１００は、上述した機能以外の機能を備えていてもよい。例えば、携帯端末１１００は、携帯端末１１００（筐体）の回転を検出するジャイロセンサ１１６０に代えて又は加えて携帯端末１１００の加速度を検出する加速度センサを備えてもよい。
また、携帯端末１１００は、携帯端末１１００の位置を測位する測位センサ（例えば、ＧＰＳを利用するもの等）を備えてもよい。また、携帯端末１１００は、上記の他に、振動センサ、温度（熱）センサ、煙センサ、衝突防止センサ（例えば、レーザーを利用するもの等）、ニオイセンサ、放射線センサ等を備えていてもよい。
【０１９９】
このような映像視認装置を用いてパチンコ遊技機１の遊技を進行するにあたり、例えば、ゴーグル１０００を装着した遊技者が携帯端末１１００に設けられた表示部１２００に第１実施形態で説明した侵略者討伐演出などの各種演出を実行することができる。このような態様では、例えば、カメラ１１５０でパチンコ遊技機１の周囲を撮像し、侵略者討伐演出を実行する際に表示する背景画像として、カメラ１１５０で撮像した画像を用いることができる。この場合、パチンコ遊技機１の周囲にあたかも侵略者が近づいてきたような演出を実行することができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０２００】
以上、携帯端末１１００の機能構成について説明したが、説明した機能（要素）の全部が携帯端末１１００に内蔵され実現されるものであってもよいし、説明した機能のうち一部の機能は携帯端末１１００に外付けされ実現されるものであってもよい。なお、携帯端末１１００に内蔵され実現される機能と携帯端末１１００に外付けされ実現される機能とを区別してもよいし区別しなくてもよい（つまり携帯端末１１００に外付けされ実現される機能を携帯端末１１００が有する機能に含めなくてもよいし含めてもよい）。
【０２０１】
また、図９は、図８（Ａ）に示したゴーグル１０００の携帯端末１１００の機能構成であると説明したが、図８（Ｂ）に示したゴーグル２０００の機能構成も、上述のように説明した携帯端末１１００の機能構成と同様であってもよい。
【０２０２】
なお、遊技機からゴーグル１０００等への情報（例えば、ＡＲ制御情報等）の送信は、可視光通信でなくてもよい。例えば、不可視光（赤外線等）による通信や、非接触通信や、電磁波や超音波を用いた通信であってもよい。また、遊技機からホールコンピュータや周辺機器（カードユニット、呼出器等）を介してネットワーク上（例えば、無線ＬＡＮネットワークや、インターネット等）に情報（例えば、ＡＲ制御情報等）が送信され、ゴーグル１０００（ゴーグル２０００も同様）は、該ネットワークを介して上記情報を受信してもよい。
【符号の説明】
【０２０３】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８  …  スピーカ
９  …  ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１０００…ゴーグル
１００１…筐体
１１００…携帯端末
１１１０…制御部
１１２０…表示部
１１３０…操作部
１１４０…通信部
１１５０…カメラ
１１６０…ジャイロセンサ
１１９０…記憶部
２０００…ゴーグル
２０２０…表示部
２０３０…操作部
【図１】
2018126266.tif 000003
【図２】
2018126266.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018126266.tif 000009
【図８】
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【図９】
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