(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上させる。【解決手段】時短終了報知が実行される後に行われる可変表示を対象とする入賞時判定結果に基づいて、時短終了報知が実行される前の可変表示中に大当り保留告知演出を実行可能である。時短状態における可変表示中に始動入賞が発生して、入賞時判定結果が「大当り」となる大当り保留が発生したことに基づいて、告知演出用ランプを点灯させることで、大当り保留告知演出が実行される。その後、時短終了報知期間では、演出画像の表示などを行うことで時短終了報知が実行される。これに続く可変表示中にも大当り保留告知演出を継続して実行可能である。【選択図】図２５
2018038734.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定よりも前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
遊技者にとって不利な内容を報知する不利報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
可変表示に基づいて前記有利状態に制御される場合に、可変表示に基づいて前記有利状態に制御されない場合よりも高い割合で、可変表示中に特別演出を実行可能な特別演出実行手段とを備え、
前記不利報知演出が実行される場合に、前記不利報知演出が実行される後に行われる可変表示を対象とする前記判定手段の判定に基づいて、前記不利報知演出が実行される前の可変表示中に前記特別演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、識別情報（特別図柄など）の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態など）に制御可能なものがある。
【０００３】
このような遊技機には、確変時短状態の終了を報知せずに、有利状態に制御されることを報知する保留報知演出として、先読み当たり特別演出を実行可能としたものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−８３０８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、有利状態に制御されることを単に報知するだけであり、遊技興趣が低下するおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば特別図柄通常処理のステップＳ２３５を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、前記決定手段の決定よりも前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段（例えば始動入賞判定処理のステップＳ２１１を実行するＣＰＵ１０３など）と、遊技者にとって不利な内容を報知する不利報知演出を実行可能な報知演出実行手段（例えば可変表示中演出処理のステップＳ３４９を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、可変表示に基づいて前記有利状態に制御される場合に、可変表示に基づいて前記有利状態に制御されない場合よりも高い割合で、可変表示中に特別演出を実行可能な特別演出実行手段（例えば可変表示中演出処理のステップＳ３４５を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記不利報知演出が実行される場合に、前記不利報知演出が実行される後に行われる可変表示を対象とする前記判定手段の判定に基づいて、前記不利報知演出が実行される前の可変表示中に前記特別演出を実行可能である（例えば図２０、図２２を参照）。
このような構成によれば、遊技者に意外性を与えて、遊技興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態（例えば時短状態など）に制御可能な状態制御手段（例えばステップＳ１１７の大当り終了処理を実行するＣＰＵ１０３など）を備え、前記特別状態の終了後に行われる可変表示を対象とする前記判定手段の判定に基づいて、前記不利報知演出により前記特別状態の終了が報知される前の可変表示中に、前記特別演出を実行可能であるとしてもよい（例えば図２５を参照）。
このような構成においては、遊技者に意外性を与えて、遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記判定手段の判定に基づいて前記特別演出が実行される場合に、該判定の対象となった可変表示までの複数回の可変表示にわたり前記特別演出を継続して実行可能であるとしてもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を持続させて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記特別演出として、発光手段（例えば告知演出用ランプ９０）を発光させる発光演出を実行可能であり、前記判定手段の判定に基づいて前記特別演出が実行される場合に、該判定の対象となった可変表示までの複数回の可変表示にわたり前記発光演出を継続して実行可能であるとしてもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を持続させて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、第１始動領域または第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく可変表示を実行する可変表示手段と、遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とのいずれかの状態に変化可能であり、前記有利状態に制御されているときに前記第２状態から前記第１状態に変化する状態可変手段と、前記第２始動領域を遊技媒体が通過可能な第１可変状態と通過困難または通過不可能な第２可変状態とのいずれかの状態に変化可能な可変始動手段とを備え、前記有利状態に制御されているときに前記第１状態に変化した前記状態可変手段の内部における遊技媒体の通過状況に基づいて、該有利状態の終了後に低確率状態よりも前記有利状態に制御される確率が高い高確率状態に制御可能であり、前記有利状態が終了した後に、前記可変始動手段が前記第１可変状態に変化する頻度が高い高頻度状態に制御可能であり、前記不利報知演出により前記高頻度状態の終了を報知可能とし、前記決定手段は、前記有利状態として、第１有利状態と、該第１有利状態よりも有利度が高い第２有利状態とのうち何れに制御するかを決定し、前記第１始動領域を遊技媒体が通過したことによる可変表示に基づいて前記有利状態に制御するときよりも、前記第２始動領域を遊技媒体が通過したことによる可変表示に基づいて前記有利状態に制御するときの方が高い割合で、前記第２有利状態に制御すると決定してもよい。
このような構成においては、高確率状態や高頻度状態に制御可能な遊技機において遊技者に意外性を与えて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１２】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、可変表示に伴うリーチ演出に続いて前記不利報知演出により前記有利状態に制御されないことが報知される場合に、前記不利報知演出が実行される後に行われる可変表示を対象とする前記判定手段の判定に基づいて、前記リーチ演出の実行中に前記特別演出を実行可能であるとしてもよい（例えば図２８を参照）。
このような構成においては、遊技者に意外性を与えて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な記憶手段（例えば特図保留記憶部など）と、前記判定手段の判定に基づいて、第１予告演出（例えばキャラクタ予告演出など）、または期待度が異なる複数段階の演出態様（例えば演出態様Ａおよび演出態様Ｂなど）に変化可能な第２予告演出（例えばカウントダウン予告演出など）を、予告演出として実行可能な予告演出実行手段（例えば可変表示中演出処理のステップＳ３４３を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記予告演出実行手段は、予告演出の予告対象である可変表示の保留記憶情報が複数記憶されている場合、先に記憶された第１保留記憶情報に基づく可変表示が終了した後に、後に記憶された第２保留記憶情報に基づく可変表示に対する予告演出を実行可能であり（例えば図１４、図１５を参照）、前記第１保留記憶情報に基づく可変表示に対して前記第１予告演出を実行した後に、前記第２保留記憶情報に基づく可変表示に対して前記第２予告演出を実行する場合、期待度が高い段階の演出態様により前記第２予告演出を開始しやすいようにしてもよい（例えば図１７、図２４を参照）。
このような構成においては、期待度が高い段階の演出態様から第２予告演出を開始しやすくなり、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】ハズレ時変動パターンの判定例を示す図である。
【図６】各種コマンドの設定例を示す図である。
【図７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】変動パターンを示す図である。
【図１０】変動パターン決定テーブルの設定例を示す図である。
【図１１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】保留データ記憶部の構成例を示す説明図である。
【図１４】入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】先読み予告決定テーブル、実行回数決定テーブルの設定例を示す図である。
【図１７】変化パターン決定テーブル、演出態様テーブルの設定例を示す図である。
【図１８】先読み予告データ記憶部における記憶内容の設定例を示す図である。
【図１９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】大当り告知決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】大当り変動告知決定テーブルの設定例を示す図である。
【図２２】大当り保留確認テーブルの設定例を示す図である。
【図２３】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】後の保留表示に対する先読み予告演出を実行する場合のタイミングチャートである。
【図２５】不利報知演出を実行する場合の演出例を示す図である。
【図２６】不利報知演出を実行しない場合の演出例を示す図である。
【図２７】変形例における予告演出の決定割合を示す図である。
【図２８】変形例において演出が実行される場合を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）あるいは小型の液晶表示装置（ＬＣＤ）といった、発光部材または表示部材を用いて構成されていればよい。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、可変表示を実行可能な表示器として用いられる。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる可変表示の一例となる特図ゲームでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が変動可能に表示される。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１７】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれを識別するための図柄番号が付されていればよい。一例として、「−」の記号を示す特別図柄には図柄番号として「０」が付されている他、複数種類の点灯パターンに対する図柄番号として「１」〜「９」が付されていればよい。
【００１８】
なお、特別図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、複数のＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のＬＥＤのうちで特定（単一）のＬＥＤのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したＬＥＤが所定の発光色で発光（点灯）した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のＬＥＤのうちで一部または全部のＬＥＤが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄の可変表示中には、特定（単一）の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定特別図柄）として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示（停止表示）されるものであってもよい。また、例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、７セグメントＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示（点灯）と非表示（消灯）とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「１」〜「９」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示してもよい。
【００１９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えば液晶表示装置（ＬＣＤ）といった、表示部材を用いて構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂとともに、可変表示を実行可能な表示器として用いられる。画像表示装置５による可変表示の一例として、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が変動可能に表示される。第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける第２特図の可変表示が実行されるときには、画像表示装置５の画面上に設けられた複数（例えば３つ）の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示が行われるようにすればよい。
【００２０】
この実施の形態では、複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアとして、図１に示すような「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが、画像表示装置５の画面上に配置されている。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける第１特図の変動または第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける第２特図の変動が開始されることに対応して、飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。これらの特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのそれぞれにて、飾り図柄の可変表示結果を構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２１】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２２】
なお、飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されず、特図ゲームにおける特別図柄の変動と対応して、画像表示装置５の画面上に任意の演出画像を表示可能としたものであればよい。例えば画像表示装置５の画面上では、ストーリー性をもつ演出画像の表示により、特別図柄の可変表示結果などに応じたストーリーの結果を表示するような演出を実行可能にしてもよい。演出画像の表示による演出として、例えばプロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出が行われてもよい。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、試合やバトルに敗北する演出を行う。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、試合やバトルに勝利する演出を行う。あるいは、例えば画像表示装置５の画面上では、特定の表示部位における表示色の変更表示と停止表示とを繰り返す。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、所定の表示色（例えば白色）で停止表示した状態を維持すること、あるいは所定の表示色を非表示とした状態で維持することで、飾り図柄を導出表示する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、所定の表示色とは異なる表示色（例えば赤色）で停止表示した状態を維持することで、飾り図柄を導出表示する。こうして、飾り図柄の可変表示中には、所定（単一）の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示（最終停止表示）されるものであってもよい。また、飾り図柄の可変表示中には、所定の図柄を示す演出画像の表示と非表示とを繰り返し、他の演出画像は表示されないようにしてもよい。そして、飾り図柄の可変表示結果としては、可変表示に用いられた所定の図柄を示す演出画像が停止表示されることはなく、所定の図柄とは異なる特定の数字や記号などを示す演出画像が表示されることで、飾り図柄を導出表示してもよい。
【００２３】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留表示が行われる。保留表示は、可変表示に関する情報の保留記憶に対応して表示可能なものであればよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとを用いた保留表示が行われてもよい。
【００２４】
特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１始動入賞が発生したときに、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第１始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第２始動入賞が発生したときに、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第２始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。
【００２５】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」あるいは「保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、例えば複数の表示部位において、非表示（透過色）と所定色表示（例えば青色表示など）とで変化させることなどにより、合計保留記憶数を特定可能に表示できればよい。なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを区別して特定可能に表示してもよい。また、特図保留記憶数を示す数字を表示してもよい。
【００２６】
画像表示装置５の上方には、告知演出用ランプ９０が設けられている。告知演出用ランプ９０は、例えば回転灯として構成され、固定された光源と、回転軸にて回転自在とされ光源からの光を側方へと反射する反射板と、光源および反射板を覆い光源からの光を受けて発光（散乱）する発光カバーとを含んでいればよい。告知演出用ランプ９０では、光源の点灯に伴い反射板が回転する。告知演出用ランプ９０は、特別演出に含まれる告知演出において点灯および回転することにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを報知（告知）する。なお、告知演出用ランプ９０は、回転灯として構成されたものに限定されず、例えばフラッシュ点灯（高輝度点灯）が可能なランプまたはＬＥＤを用いて構成されてもよい。
【００２７】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２８】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３０】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３３】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０は、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤあるいは小型の液晶表示装置といった、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様の発光部材または表示部材を用いて構成されていればよい。普通図柄表示器２０は、普通図柄の可変表示を実行可能な表示器である。普通図柄の可変表示では、特別図柄とは異なる複数種類あるいは単一種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）が変動可能に表示される。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（あるいは「普通図ゲーム」）とも称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。遊技領域の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ９１が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾ＬＥＤ９１とは異なるＬＥＤなどを用いた発光部材が配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３８】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。トリガセンサは、スティックコントローラ３１Ａのトリガボタンに対する押引操作といった、遊技者による動作を検出したか否かの検出結果に応じて、第１動作検出信号の出力状態（オフ状態とオン状態）を変化させることができる。
【００３９】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。コントローラセンサユニット３５Ａは、スティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作といった、遊技者による動作を検出したか否かの検出結果に応じて、第２動作検出信号の出力状態（オフ状態とオン状態、傾動方向に応じた出力値など）を変化させることができる。
【００４０】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。プッシュセンサ３５Ｂは、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった、遊技者による動作を検出したか否かの検出結果に応じて、第３動作検出信号の出力状態（オフ状態とオン状態）を変化させることができる。
【００４１】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。図２に示す主基板１１には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。普通電動役物用のソレノイド８１は、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過しにくい状態（または通過しない状態）と通過しやすい状態とに変化可能にする。特別電動役物用のソレノイド８２は、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を遊技球が通過しない状態と通過しやすい状態とに変化可能にする。
【００４３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号の受信に基づいて、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。図２に示す演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０やＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３、乱数回路１２４、Ｉ／Ｏ１２５などが搭載されている。音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や告知演出用ランプ９０、装飾ＬＥＤ９１などを含む発光部材における点灯駆動および消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４４】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示、普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を、それぞれ制御可能にする。
【００４５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００４６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００５０】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５１】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５２】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００５３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、乱数回路１２４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１２２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、演出制御用ＣＰＵ１２０が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００５５】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５による表示演出を可能にする画像データ処理などを実行する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）と、画像データメモリと、ＶＲＡＭ（Video RAM）と、フレームバッファと、ＬＣＤ駆動回路とを備えていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。画像データメモリは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００５６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００５７】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、各種の入賞口を通過（進入）した場合に、賞球としての遊技球が払い出される。特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となった場合には、有利状態に含まれる大当り遊技状態となり、ラウンド（ラウンド遊技）において大入賞口が開放されて遊技球が通過（進入）しやすい状態となる。このように大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくなるので、大当り遊技状態では賞球として多数の遊技球が容易に払い出されることにより、遊技者に価値を付与可能となる。
【００５８】
また、パチンコ遊技機１では、時短条件の成立に基づいて時短制御（時間短縮制御）が行われる時短状態となり、確変条件の成立に基づいて確変制御（確率変動制御）が行われる確変状態となる。時短状態や確変状態は、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な有利状態に含まれてもよい。時短制御が行われることにより、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる。確変制御が行われることにより、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる。確変制御が行われるときには、時短制御も行われるようにすればよい。確変制御を伴わない時短制御は、所定回数の可変表示が実行されたこと、または、次回の大当り遊技状態に制御されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続して行われる。確変制御を伴う時短制御は、次回の大当り遊技状態に制御されたことといった、確変終了条件が成立するまで、継続して行われる。なお、所定回数の可変表示が実行されたときに、確変終了条件が成立して確変制御が終了するものであってもよい。
【００５９】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも始動入賞口を遊技球が通過しやすくなる高開放制御（高ベース制御）が行われる。例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。このときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御のうち、少なくとも１つの制御、あるいは、一部または全部を組み合わせた制御が、行われるようにすればよい。確変制御や時短制御が行われることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。なお、確変制御が行われるときでも、時短制御や高開放制御が行われない場合があってもよい。
【００６０】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００６１】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。さらに、パチンコ遊技機１において付与可能となる価値は、遊技の実行そのものに関わる遊技価値に限定されず、例えばスーパーリーチとなるリーチ演出の実行、プレミアキャラクタとなる演出画像の表示、プレミア楽曲となる音声の再生、２次元コードを示す画像の表示といった、特定の演出を実行することの一部または全部が含まれていてもよい。２次元コードを示す画像は、遊技者が所持する端末装置（携帯端末）で撮影することにより、所定のデジタルコンテンツを取得可能にする情報を含むものであればよい。パチンコ遊技機１において付与可能となる価値には、特定の演出を実行するものとは異なる演出ポイントが含まれていてもよい。
【００６２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００６３】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に予め記憶されている遊技制御用のコンピュータプログラムを読み出すことにより、遊技の進行を制御するための処理を実行可能となる。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００６４】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００６５】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００６６】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。特図表示結果は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態（通常開放状態）よりも高い頻度で遊技球が通過（進入）しやすい開放状態（拡大開放状態）に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。
【００６７】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。
【００６８】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００６９】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【００７０】
図４は、始動入賞判定処理として、図３のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【００７１】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【００７２】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６のいずれかを実行した後には、特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留記憶数カウント値が１加算され、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値が１加算される。これに対し、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留記憶数カウント値が１加算され、合計保留記憶数カウント値が１加算される。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。すなわち、第１始動条件の成立に対応して第１特図保留記憶数が１増加するように更新され、第２始動条件の成立に対応して第２特図保留記憶数が１増加するように更新される。このような特図保留記憶数の更新に続いて、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０８）。ステップＳ２０８では、例えば乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。
【００７３】
ステップＳ２０８にて抽出された各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値を伴う保留データとして、特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２０９）。特図保留記憶部は、可変表示に関する情報を保留情報として記憶できる。例えば、特図保留記憶部では、第１始動入賞口および第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを、始動口バッファ値とともに保留データとして、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして特図保留記憶部に記憶された保留データは、特図ゲームの実行が保留されていることを示し、各種の判定や決定を可能にする保留情報を構成する。
【００７４】
例えば保留情報に示される乱数値ＭＲ１を用いて、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御するか否かの決定や判定が可能になる。また、保留情報に示される乱数値ＭＲ２を用いて、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される場合の大当り種別を決定または判定することができる。さらに、保留情報に示される乱数値ＭＲ３を用いて、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かの決定や判定が可能になる。
【００７５】
ステップＳ２０９に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１０）。そして、ステップＳ２０８で抽出した乱数値を用いて、各種の可変表示内容を判定する（ステップＳ２１１）。この実施の形態において、始動入賞時に判定する可変表示内容には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。例えば可変表示内容が「大当り」であるか否かを判定するために、大当り判定範囲が設定される。このときには、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶するなどして用意された特定表示結果決定テーブルから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ（特図表示結果決定用テーブルデータ）を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り判定範囲として設定されればよい。この大当り判定範囲は、ステップＳ２０８で抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であれば、可変表示内容が「大当り」と判定される。
【００７６】
乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲外であることに対応して、可変表示内容が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲を設定する。ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲は、特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定することができる乱数値（変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３）の範囲として、予め定められていればよい。
【００７７】
特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された変動パターン決定テーブルとを用いて、予め用意された複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示で使用される変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ３と合致する決定値が割り当てられた変動パターンを、今回の可変表示で使用される変動パターンに決定する。例えば可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に用いられる変動パターン決定テーブルでは、複数の変動パターンに対する決定値の割当てが、図１０（Ｂ１）、（Ｂ２）に示すように、特図保留記憶数に応じて異なっている。ただし、一部の決定値は、特図保留記憶数にかかわらず同一（あるいは同一種）の変動パターンに割り当てられている。こうした変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、スーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、スーパーリーチ確定範囲として予め定められていればよい。また、変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、リーチ確定範囲として予め定められていればよい。
【００７８】
図５は、可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時における変動パターンの判定例を示している。パチンコ遊技機１における遊技状態が時短制御のない通常状態である通常時には、図１０（Ｂ１）に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３（図９を参照）のいずれかに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２７１」〜「３００」の範囲内であれば、特図保留記憶数に応じてスーパーリーチを伴うか否かは不確定であるが、少なくとも特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定する。
【００７９】
また、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短制御を伴う確変状態や時短状態である時短中には、図１０（Ｂ２）に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３のいずれかに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２８９」〜「３００」の範囲内であれば、特図保留記憶数に応じてスーパーリーチを伴うか否かは不確定であるが、少なくとも特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定する。
【００８０】
始動入賞が発生したときの特図保留記憶数は、実際に可変表示が開始されるときの特図保留記憶数とは一致しない場合がある。特図保留記憶数は、始動入賞が発生した後に可変表示の実行や新たな始動入賞の発生により変化する。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターンの決定とで、特図保留記憶数の相違により選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。一方、この実施の形態における変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値が、特図保留記憶数にかかわらず共通の決定値を含んでいる。したがって、パチンコ遊技機１における始動入賞時あるいは可変表示開始時における特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かや、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを、判定することができる。
【００８１】
時短制御が行われていない通常時において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２７１」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。時短制御が行われている時短中において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数知ＭＲ３が「２８９」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。可変表示内容が「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」のいずれかであると判定されなかった場合には、可変表示内容が「ハズレ時一般」であると判定する。
【００８２】
その後、ステップＳ２１１による判定結果に応じた始動入賞時の通知内容を設定する（ステップＳ２１２）。こうした通知内容に応じて、予め用意された入賞時判定結果コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。入賞時判定結果コマンドは、ステップＳ２１１による可変表示内容の判定結果を、主基板１１から演出制御基板１２に対して通知するための演出制御コマンドである。
【００８３】
図６（Ａ）は、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第２始動口入賞指定コマンド）、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈとが、予め用意されている。なお、添字Ｈは１６進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨが、予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータ（例えば００Ｈ〜０８Ｈのいずれか）が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドＣ４ＸＸＨが、予め用意されている。
【００８４】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したときには、図４に示すステップＳ２０２で第１特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第１始動条件が成立する。第１始動条件は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第１始動条件が成立したときには、ステップＳ２０３で始動口バッファ値を「１」に設定してからステップＳ２１０による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドが送信される。また、ステップＳ２１３による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、ステップＳ２１４による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドが送信される。
【００８５】
普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したときには、図４に示すステップＳ２０５で第２特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第２始動条件が成立する。第２始動条件は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第２始動条件が成立したときには、ステップＳ２０６で始動口バッファ値を「２」に設定してからステップＳ２１０による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドが送信される。また、ステップＳ２１３による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、ステップＳ２１４よる送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドが送信される。
【００８６】
演出制御基板１２の側では、第１始動口入賞指定コマンドを受信することで第１始動条件の成立を検知でき、第２始動口入賞指定コマンドを受信することで第２始動条件の成立を検知できる。このように、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第１始動入賞時や、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、乱数回路１０４等から抽出した遊技用乱数（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１など）を用いた比較結果（入賞時判定結果）を、演出制御基板１２の側に対して通知する。保留記憶数通知コマンドは、特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれかを遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したことの通知に伴い、特図保留記憶数が増加したことを指定する保留通知情報として送信される。
【００８７】
なお、保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンドを送信する一方、保留記憶数が減少したときに、特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【００８８】
図６（Ｂ）は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。図６（Ｂ）に示す入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドＣ４０１Ｈ、コマンドＣ４０２Ｈ、コマンドＣ４０３Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、可変表示結果が「ハズレ」に決定されて大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドＣ４００Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内である場合に送信され、可変表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「大当り」）を通知する。
【００８９】
図６（Ｂ）に示すコマンドＣ４０１Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」）を通知する。これに対し、コマンドＣ４０２Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」）を通知する。さらに、コマンドＣ４０３Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時一般」）を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、大当り遊技状態に制御されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。
【００９０】
特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図３のステップＳ１１０、図７）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）を通過（進入）した遊技球が検出された始動入賞タイミングで、図４に示す始動入賞判定処理のステップＳ２１１による判定を行うことにより、特図表示結果として大当り図柄を導出して大当り遊技状態に制御すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする変動パターンに決定される乱数値ＭＲ３であるか否かの判定などを行う。これにより、可変表示の開始時に対応して大当り遊技状態に制御するか否かを決定するより前に、大当り遊技状態に制御されるか否かや、飾り図柄の可変表示中にリーチ状態となるなどの特定可変表示パターンに決定されるか否かを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み演出となる予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【００９１】
図３に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【００９２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【００９３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【００９４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特別図柄の可変表示結果として特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【００９５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【００９６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【００９７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【００９８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９その他の発光部材などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００９９】
図７は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄通常処理では、まず、特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。このとき、特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データや始動口バッファ値などの記憶内容を読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。続いて、特図保留記憶数を１減算するように更新する（ステップＳ２３３）。例えば、ステップＳ２３２にて読み出した保留データに示される始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留記憶数カウント値と合計保留記憶数カウント値が１減算される。これに対し、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留記憶数カウント値と合計保留記憶数カウント値が１減算される。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１特図を用いた特図ゲームの開始に対応する第１開始条件が成立したときに、１減算（デクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応する第２開始条件が成立したときに、１減算（デクリメント）するように更新される。すなわち、第１開始条件の成立に対応して第１特図保留記憶数が１減少するように更新され、第２開始条件の成立に対応して第２特図保留記憶数が１減少するように更新される。
【０１００】
ステップＳ２３３による特図保留記憶数の更新に続いて、変動特図設定を行う（ステップＳ２３４）。ステップＳ２３４では、第１特図を用いた特図ゲームと、第２特図を用いた特図ゲームとのうち、開始条件の成立に対応して開始される特図ゲームが指定される。例えば、ステップＳ２３２にて読み出した保留データに示される始動口バッファ値が「１」であるときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「１」に更新する。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、変動特図指定バッファ値を「２」に更新する。
【０１０１】
ステップＳ２３４における設定の後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を決定する（ステップＳ２３５）。一例として、ステップＳ２３５では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定すればよい。
【０１０２】
ステップＳ２３５において、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１０３】
次に、ステップＳ２３５により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２３６）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２３６；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２３７）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２３８）。一例として、ステップＳ２３８では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。こうして決定された大当り種別を記憶させる（ステップＳ２３９）。ステップＳ２３９では、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１０４】
ステップＳ２３６にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２３６；Ｎｏ）、ステップＳ２３９の後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４０）。例えば、ステップＳ２３６にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。これに対し、ステップＳ２３６にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２３８における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１０５】
ステップＳ２４０に続いて、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４１）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４１にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。ステップＳ２３１にて特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、デモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４２）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４２では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１０６】
図８は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す変動パターン設定処理では、まず、時短中最終可変表示であるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。時短中最終可変表示は、時短制御が行われる時短状態において、実行回数が所定回数に達することにより時短終了条件が成立するときの可変表示である。すなわち、時短状態に制御されている時短中において、可変表示の実行回数が所定回数に達するより前に大当り遊技状態に制御される場合を除き、時短中の期間にて最終の可変表示が、時短中最終可変表示となる。
【０１０７】
ステップＳ２６１にて時短中最終可変表示ではない場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６２）。大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６２；Ｙｅｓ）、大当り時に対応する変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。ステップＳ２６３では、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応して予め用意された変動パターンのうちいずれかに決定すればよい。大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６２；Ｎｏ）、ハズレ時に対応する変動パターンを決定する（ステップＳ２６４）。ステップＳ２６４では、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応して予め用意された変動パターンのうちいずれかに決定すればよい。また、ステップＳ２６１にて時短中最終可変表示である場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、時短終了報知変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。時短終了報知変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄などが導出されるまでに予め定められたタイミングにて、時短状態が終了することを報知可能な変動パターンである。この実施の形態において、時短状態が終了することの報知は、遊技者にとって不利な内容を報知する不利報知演出に含まれる。
【０１０８】
ステップＳ２６３では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り変動パターンとして予め用意された複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示における可変表示パターンが選択的に決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、特別図柄などの可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。ステップＳ２６４では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ変動パターンとして予め用意された複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示における可変表示パターンが選択的に決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、特別図柄などの可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１０９】
図９は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（非リーチハズレ変動パターンともいう）と称され、可変表示内容が「リーチ」となる場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（リーチハズレ変動パターンともいう）と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。さらに、ハズレ変動パターンや大当り変動パターンには、時短終了報知の実行を伴う変動パターンが含まれている。例えば図９に示す変動パターンＰＣ１−１は、ハズレ変動パターンのうちで時短終了報知の実行を伴う変動パターンである。これに対し、例えば図９に示す変動パターンＰＣ３−１は、大当り変動パターンのうちで時短終了報知の実行を伴う変動パターンである。図９に示すような複数の変動パターンに対応して、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間が予め定められている。したがって、ステップＳ２６３〜Ｓ２６５のいずれかで決定された変動パターンによる可変表示が実行される場合には、特図変動時間に対応する可変表示期間において、特別図柄などの可変表示が行われた後に、特図表示結果などの可変表示結果が導出表示される。
【０１１０】
図１０（Ａ）は、大当り変動パターン決定テーブルにおける設定例を示している。図８に示す変動パターン設定処理のステップＳ２６３では、例えば図１０（Ａ）に示すような決定値の設定に基づいて、変動パターンが決定される。このときには、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが、変動用乱数バッファから読み出される。乱数値ＭＲ３は、大当り変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較される。そして、図１０（Ａ）に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値ＭＲ３が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンが決定される。図１０（Ａ）に示す例では、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−３のうちでいずれかの変動パターンが、大当り時に対応する変動パターンとして決定される。
【０１１１】
図１０（Ｂ１）は、通常時ハズレ変動パターン決定テーブルにおける設定例を示している。図１０（Ｂ２）は、時短中ハズレ変動パターン決定テーブルにおける設定例を示している。図８に示す変動パターン設定処理のステップＳ２６４では、時短制御が行われていない通常時であるときに、例えば図１０（Ｂ１）に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時に対応する変動パターンが決定される。これに対し、時短制御が行われている時短中であるときには、例えば図１０（Ｂ２）に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時に対応する変動パターンが決定される。ステップＳ２６４でもステップＳ２６３と同様に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示すデータが、変動用乱数バッファから読み出される。乱数値ＭＲ３は、通常時または時短中のハズレ変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較される。通常時である場合には、図１０（Ｂ１）に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値ＭＲ３が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンが決定される。時短中である場合には、図１０（Ｂ２）に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値ＭＲ３が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンが決定される。ステップＳ２６４においてハズレ時に対応する変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。
【０１１２】
図１０（Ａ）に示す例では、変動パターンＰＡ３−２、ＰＡ３−３といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＡ３−１といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図１０（Ｂ１）や図１０（Ｂ２）に示す例では、変動パターンＰＡ２−１といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなる（ただし図１０（Ｂ２）に示す特図保留記憶数が「２」以上の場合のみ同数になる）ように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０１１３】
ハズレ変動パターン決定テーブルでは、特図保留記憶数が０、１または２以上のうちで、いずれであるかに応じて異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれていてもよい。具体的な一例として、図１０（Ｂ１）に示す通常時ハズレ変動パターン決定テーブルにおいて、「１５１」〜「１８０」の範囲の決定値は、特図保留記憶数が０であれば変動パターンＰＡ１−１に割り当てられ、特図保留記憶数が１であれば変動パターンＰＡ１−２に割り当てられ、特図保留記憶数が２以上であれば変動パターンＰＡ１−３に割り当てられてもよい。このような設定により、特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。
【０１１４】
図８に示す変動パターン設定処理においてステップＳ２６３〜Ｓ２６５のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間であり、可変表示期間の時間長を示している。特図変動時間は、図９に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップＳ２６３〜Ｓ２６５にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間に対応する可変表示期間が決定される。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特に、可変表示結果が「大当り」となる場合には、その可変表示結果が導出表示されて大当り遊技状態に制御されるタイミングを設定することができる。
【０１１５】
ステップＳ２６６の後には、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１１６】
その後、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１１７】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０１１８】
ステップＳ２６８に続いて、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１１９】
図１１は、特別図柄停止処理として、図３のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄停止処理では、まず、確定特別図柄を停止表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２８１）。ステップＳ２８１では、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた停止表示中フラグがオンである場合に、確定特別図柄を停止表示中であると判定すればよい。停止表示中フラグは、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されるときに、クリアされてオフ状態となればよい。ステップＳ２８１にて停止表示中ではない場合には（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、確定特別図柄を停止表示する（ステップＳ２８２）。ステップＳ２８２では、例えば第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかに対して所定の制御信号を伝送することにより、確定特別図柄に応じた表示を行えばよい。確定特別図柄を停止表示したときには、停止表示中フラグをオン状態にセットすればよい。ステップＳ２８２に続いて、停止表示時間を設定してから（ステップＳ２８３）、特別図柄停止処理を終了する。停止表示時間は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示する時間の最小値（下限値）として、予め定められていればよい。
【０１２０】
ステップＳ２８１にて確定特別図柄の停止表示中である場合には（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８４）。停止表示時間が経過していない場合には（ステップＳ２８４；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了する。停止表示時間が経過した場合には（ステップＳ２８４；Ｙｅｓ）、特別図柄の可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２８５）。可変表示結果が「大当り」である場合には（ステップＳ２８５；Ｙｅｓ）、確変状態における確変制御を終了させる設定を行う（ステップＳ２８６）。次に、確変状態や時短状態における時短制御を終了させる設定を行う（ステップＳ２８７）。続いて、大当り開始指定コマンドを送信する設定を行う（ステップＳ２８８）。そして、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ２８９）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ２８６では、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態にすればよい。ステップＳ２８７では、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグをクリアしてオフ状態にする。また、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた時短中可変表示カウンタの格納値が「０」以外である場合には、時短中可変表示カウンタをクリアして格納値を「０」にする。ステップＳ２８８により送信される大当り開始指定コマンドは、大当り遊技状態に制御される場合に対応した大当り用コマンドに含まれている。大当り用コマンドは、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される場合に対応して、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される演出制御コマンドである。大当り用コマンドには、大当り開始指定コマンドの他に、大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、大当り終了指定コマンドが含まれている。大当り開始指定コマンドは、大当り遊技状態の開始を指定する。大入賞口開放中指定コマンドは、大入賞口開放中の表示を指定する。大入賞口開放後指定コマンドは、大入賞口閉鎖時の表示を指定する。なお、大入賞口開放中指定コマンドと大入賞口開放後指定コマンドは、各ラウンドの実行回数を指定する値がＥＸＴデータに設定される。大当り終了指定コマンドは、大当り遊技状態の終了を指定する。
【０１２２】
ステップＳ２８５にて可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ２８５；Ｎｏ）、時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２９０）。ステップＳ２９０では、例えば時短フラグがオンである場合に時短制御中であると判定し、時短フラグがオフである場合に時短制御中ではないと判定すればよい。時短制御中である場合には（ステップＳ２９０；Ｙｅｓ）、時短中可変表示回数を更新する（ステップＳ２９１）。ステップＳ２９１では、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部）に設けられた時短中可変表示カウンタの格納値である時短中可変表示カウント値を、１減算するように更新すればよい。時短中可変表示カウンタには、図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理が実行されたときに、時短制御が行われる時短状態の開始に対応して、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数に対応するカウント初期値（例えば「１００」）が設定されるようにすればよい。なお、時短制御とともに確変制御が行われる確変状態の開始に対応して、時短状態と同様のカウント初期値が設定されてもよいし、時短中可変表示カウンタの設定が行われなくてもよい。ステップＳ２９０では、時短状態における時短制御が行われているか否かを判定し、確変状態における確変制御とともに時短制御が行われている場合には、時短状態における時短制御ではないと判定し、ステップＳ２９１には進まないようにしてもよい。
【０１２３】
ステップＳ２９１の後には、時短状態を終了させる時短終了であるか否かを判定する（ステップＳ２９２）。ステップＳ２９２では、例えばステップＳ２９１による更新後の時短中可変表示カウント値が「０」である場合に、時短終了であると判定し、更新後の時短中可変表示カウント値が「０」以外である場合に、時短終了ではないと判定すればよい。時短終了と判定された場合には（ステップＳ２９２；Ｙｅｓ）、時短制御を終了させる設定を行う（ステップＳ２９３）。ステップＳ２９３では、例えば時短フラグをクリアしてオフ状態にすればよい。
【０１２４】
ステップＳ２９０にて時短制御中ではない場合（ステップＳ２９０；Ｎｏ）、ステップＳ２９２にて時短終了ではない場合（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ２９３による設定が行われた後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に更新（初期化）してから（ステップＳ２９４）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１２５】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用ＣＰＵ１２０では、所定の演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の起動時処理を実行する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。こうしたタイマ割込みフラグをオン状態にする割込みは、演出制御用のタイマ割込みとなる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用のタイマ割込みが発生するまで待機する。
【０１２６】
演出制御用のタイマ割込みが発生してタイマ割込フラグがオンになったときには、これをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行可能であり、主基板１１から中継基板１５を介して伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。演出制御用のタイマ割込処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９などの装飾発光体（発光部材）における点灯動作、演出用可動部材の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１２７】
図１２は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す演出制御プロセス処理では、入賞時演出決定処理（ステップＳ１６１）を実行した後に、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に記憶された演出プロセスフラグの値に応じて、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から選択された処理を実行する。演出プロセスフラグの値に応じて実行される処理には、可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）、アタッカー開放時演出処理（ステップＳ１７４）、エンディング演出処理（ステップＳ１７５）が含まれている。
【０１２８】
図１２に示すステップＳ１６１の入賞時演出決定処理は、例えばＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた保留データ記憶部の記憶データなどを用いて、先読み演出となる予告演出を実行するか否かを、決定するための処理を含んでいる。先読み演出となる予告演出は、入賞時判定結果に基づいて、予告演出の対象となる可変表示が開始されるよりも前から行われ、大当り遊技状態などの有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出である。この実施の形態では、カウントダウン予告演出、キャラクタ予告演出、発光予告演出を含む複数種類の先読み予告演出を実行可能である。また、この実施の形態では、入賞時判定結果が「大当り」を示すデータが保留データ記憶部に記憶されている「大当り保留あり」の場合に、そのようなデータが記憶されていない「大当り保留なし」の場合とは異なり、特別演出となる大当り保留告知演出を、所定割合で実行可能となることがある。
【０１２９】
カウントダウン予告演出は、予告対象である可変表示が行われるまでに実行される可変表示の残余回数を、可変表示毎に画像表示装置５にカウントダウン表示する演出である。具体的には、「１」〜「３」のいずれかから各可変表示に対応してカウントダウン表示を行い、予告対象である可変表示に対応して「０」を表示する演出である。キャラクタ予告演出は、所定のキャラクタ（キャラクタＡ、キャラクタＢ）を画像表示装置５に表示する演出である。発光予告演出は、装飾ＬＥＤ９１を発光させる演出である。
【０１３０】
先読み予告演出は、予告対象である可変表示が行われるより前に開始され、予告対象である可変表示が終了するときに終了するものであればよい。あるいは、予告対象である可変表示が開始される前（例えば、予告対象である可変表示の直前の可変表示終了時）に終了するものでもよい。また、各先読み予告演出は、所定の可変表示開始時から開始されることとするが、始動入賞時、所定演出実行時、または遊技者の所定の動作を検出したときから開始されることとしてもよい。
【０１３１】
カウントダウン予告演出、キャラクタ予告演出、発光予告演出の各先読み予告演出には、大当りに対する信頼度が異なる複数段階の演出態様（信頼度が低い演出態様Ａ、信頼度が演出態様Ａよりも高い演出態様Ｂ）がそれぞれ設けられている。例えば、カウントダウン予告演出においては、演出態様Ａはカウントダウン表示を青色で行う演出態様であり、演出態様Ｂはカウントダウン表示を赤色で行う演出態様である。また、例えば、キャラクタ予告演出においては、演出態様ＡはキャラクタＡを表示する演出態様であり、演出態様ＢはキャラクタＢを表示する演出態様である。また、例えば、発光予告演出においては、演出態様Ａは装飾ＬＥＤ９１を青色に点灯させる演出態様であり、演出態様Ｂは装飾ＬＥＤ９１を赤色に点灯させる演出態様である。カウントダウン予告演出、キャラクタ予告演出、発光予告演出の各先読み予告演出においては可変表示毎に演出態様の変化が可能であり、可変表示毎の演出態様の遷移をパターン化した変化パターンが始動入賞時に決定され、該変化パターンに応じた先読み予告演出が実行されるものである。大当り保留告知演出は、「大当り保留なし」の場合に実行されず（実行割合が「０」）、「大当り保留あり」の場合に所定割合で実行される。したがって、大当り保留告知演出が実行された場合には、予告対象となる可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御されることが確定する。
【０１３２】
図１３は、保留データ記憶部の構成例を示している。保留データ記憶部には、例えば特図保留記憶部と同様の保留番号に関連付けて、入賞時判定結果を特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。入賞時判定結果は、入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される可変表示の判定結果を示している。この実施の形態において、入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される入賞時判定結果には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。入賞時判定結果コマンドにより「大当り」の入賞時判定結果が通知された場合には、判定対象とされた可変表示の表示結果を「大当り」とすることが特定される。入賞時判定結果コマンドにより「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかが通知された場合には、判定対象とされた可変表示の表示結果を「ハズレ」とすることが特定される。
【０１３３】
また、ＲＡＭ１２２の所定領域には、先読み予告演出を実行するための情報として、各先読み予告演出の実行の有無に対応して、変化パターン、残余回数、待機用残余回数および実行回数を示す情報が格納される。具体的に、カウントダウン予告演出、キャラクタ予告演出、発光予告演出の先読み予告演出毎に、実行される予告演出の変化パターンが格納される。この実施の形態では、複数の変化パターンとして、始動入賞時の特図保留記憶数が「２」である場合に選択されるＰｔ００〜Ｐｔ０２と、始動入賞時の特図保留記憶数が「３」である場合に選択されるＰｔ１０〜Ｐｔ１３と、始動入賞時の特図保留記憶数が「４」である場合に選択されるＰｔ２０〜Ｐｔ２４とが、予め用意されていればよい。残余回数は、実行中の先読み予告演出について、予告対象である可変表示が終了するまでの可変表示回数である。待機用残余回数は、既に先読み予告演出が実行されているときに発生した新たな保留記憶である「後の保留記憶」を予告対象とした先読み予告演出（待機用先読み予告）について、予告対象である可変表示が終了するまでの可変表示回数である。実行回数は、待機用先読み予告演出の連続実行回数であり、「待機用先読み予告実行回数」ともいう。したがって、先読み予告演出が実行されていない状態で発生した保留記憶を予告対象とする先読み予告演出を実行する場合には、残余回数の設定を行う一方で、待機用残余回数や実行回数の設定を行う必要はない。これに対し、既に先読み予告演出が実行されている状態で発生した後の保留記憶を予告対象とする待機用先読み予告演出が決定される場合には、待機用残余回数や実行回数の設定を行う一方で、残余回数の設定を行う必要はない。
【０１３４】
図１２に示すステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１３５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１３６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１３７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態に制御されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態に制御される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態に制御されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１３８】
ステップＳ１７４のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。アタッカー開放時演出処理は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく各種演出の実行を制御する処理を含んでいる。より具体的に、演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９などの発光部材を点灯や消灯あるいは点滅させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における演出を実行可能にする。アタッカー開放時演出処理では、例えば主基板１１からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０１３９】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。エンディング演出処理は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく各種演出の実行を制御する処理を含んでいる。より具体的に、演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９などの発光部材を点灯や消灯あるいは点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における演出を実行可能にする。
【０１４０】
図１４は、入賞時演出決定処理として、図１２のステップＳ１６１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す入賞時演出決定処理では、まず、始動入賞時に伝送される演出制御コマンド（始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドなど）の受信があったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。コマンド受信がない場合には（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、入賞時演出決定処理を終了する。一方、コマンド受信がある場合には（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、受信したコマンドによる通知内容を特定する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０２では、例えば入賞時判定結果コマンドによる通知内容として、入賞時判定結果を特定する。ステップＳ３０２での特定結果に基づいて、先読み予告条件を確認する（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３では、例えば保留記憶数が「２」以上「４」以下であること、新たな保留記憶に対応する入賞時判定結果が「大当り」または「ハズレ時スーパーリーチ確定」のいずれかであること、待機用先読み予告演出の設定がないことを、確認すればよい。
【０１４１】
ステップＳ３０３での確認結果に基づいて、先読み予告条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３０４）。ステップＳ３０４では、保留記憶数が「２」以上「４」以下であり、入賞時判定結果が「大当り」または「ハズレ時スーパーリーチ確定」であり、待機用先読み予告演出の設定がない場合に、先読み予告条件が成立したと判定すればよい。先読み予告条件が成立していない場合には（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、入賞時演出決定処理を終了する。したがって、既に後の保留記憶に対する先読み予告演出の実行を待機しているときに新たな保留記憶が発生した場合は、その新たな保留記憶を予告対象とする先読み予告演出を実行しないように制限する。なお、既に後の保留記憶に対する先読み予告演出の実行を待機しているときに新たな保留記憶が発生した場合でも、その新たな保留記憶を予告対象とする先読み予告演出を実行可能としてもよい。先読み予告条件が成立した場合には（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、既に先読み予告演出の実行を開始している先読み予告中であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。
【０１４２】
ステップＳ３０５にて先読み予告中ではない場合には（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、先読み予告決定処理を実行する（ステップＳ３０６）。先読み予告決定処理では、カウントダウン予告演出、キャラクタ予告演出、発光予告演出の各先読み予告演出について、実行の有無が決定される。その決定結果に基づいて、いずれの先読み予告演出についても実行しない「実行なし」か否かを判定する（ステップＳ３０７）。ステップＳ３０７では、ステップＳ３０６の先読み予告演出にて、カウントダウン予告演出、キャラクタ予告演出、発光予告演出のについても実行しないことに決定された場合に、「実行なし」と判定し、一部または全部の予告演出について実行することに決定された場合に、「実行あり」と判定すればよい。そして、「実行なし」の場合には（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）、入賞時演出決定処理を終了する。一方、「実行なし」ではなく「実行あり」の場合には（ステップＳ３０７；Ｎｏ）、残余回数を設定する（ステップＳ３０８）。ステップＳ３０８では、保留記憶数を残余回数として設定すればよい。ステップＳ３０８に続いて、先読み予告中に対応した設定を行う（ステップＳ３０９）。ステップＳ３０９では、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた先読み予告中フラグをオン状態にセットすればよい。
【０１４３】
ステップＳ３０５にて先読み予告中である場合には（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、保留記憶数から残余回数を減算した入賞数差の値が、有効入賞数差として予め定められた値の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ３１０）。ステップＳ３１０では、例えば保留記憶数から残余回数を減算した入賞数差の値が「２」以上「４」以下であるときに、有効入賞数差であると判定すればよい。有効入賞数差ではない場合には（ステップＳ３１０；Ｎｏ）、入賞時演出決定処理を終了する。一方、有効入賞数差である場合には（ステップＳ３１０；Ｙｅｓ）、待機用先読み予告実行回数の決定を行う（ステップＳ３１１）。ステップＳ３１１では、待機用先読み予告実行回数の値が、「２」以上であって入賞数差以下である範囲内のいずれかの値に決定される。その後、ステップＳ３０６と同様に、先読み予告決定処理を実行する（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３１２における決定結果に基づいて、「実行なし」か否かを判定する（ステップＳ３１３）。
【０１４４】
ステップＳ３１３にて「実行なし」の場合には（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、入賞時演出決定処理を終了する。一方、「実行なし」ではなく「実行あり」の場合には（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、待機用残余回数を設定する（ステップＳ３１４）。ステップＳ３１４では、保留記憶数を待機用残余回数として設定すればよい。ステップＳ３１４に続いて、予告待機中に対応した設定を行う（ステップＳ３１５）。ステップＳ３１５では、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた予告待機中フラグをオン状態にセットすればよい。
【０１４５】
ステップＳ３０９、Ｓ３１５のいずれかを実行した後には、変化パターンの決定を行ってから（ステップＳ３１６）、入賞時演出決定処理を終了する。ステップＳ３１６では、先読み予告演出が実行されていない状態で発生した保留記憶を予告対象とする先読み予告演出を実行する場合や、既に先読み予告演出が実行されている状態で発生した後の保留記憶を予告対象とする待機用先読み予告演出を実行すると決定された場合に、カウントダウン予告演出、キャラクタ予告演出、発光予告演出のうちで実行される先読み予告演出毎に、演出態様を変化可能に設定する変化パターンが決定される。ステップＳ３１６では、保留記憶数（始動入賞時の特図保留記憶数）に応じて、異なる変化パターンに決定可能である。保留記憶数毎の変化パターンとしては、残余回数毎の演出態様に応じて、複数の変化パターンが予め用意されている。
【０１４６】
図１５は、先読み予告決定処理として、図１４のステップＳ３０６、Ｓ３１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す先読み予告決定処理では、まず、待機用先読み予告演出であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１では、図１４のステップＳ３０６にて先読み予告決定処理が実行される場合に、待機用先読み予告演出ではないと判定する。これに対し、図１４のステップＳ３１２にて先読み予告決定処理が実行される場合には、待機用先読み予告演出であると判定する。
【０１４７】
ステップＳ４０１にて待機用先読み予告演出ではない場合には（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、カウントダウン予告の決定として、カウントダウン予告演出の実行の有無を決定する（ステップＳ４０２）。次に、キャラクタ予告の決定として、キャラクタ予告演出の実行の有無を決定する（ステップＳ４０３）。また、発光予告の決定として、発光予告演出の実行の有無を決定する（ステップＳ４０４）。ステップＳ４０２〜Ｓ４０４では、例えばＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶するなどして用意された先読み予告決定テーブルを用いて、先読み予告演出毎に実行の有無が決定される。先読み予告決定テーブルでは、入賞時判定結果が「大当り」または「ハズレ時スーパーリーチ確定」のいずれであるかに応じて、先読み予告決定用の乱数値と比較される決定値が、先読み予告演出毎に実行するか否かの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１４８】
図１６（Ａ）は、先読み予告決定テーブルにおける設定例を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば先読み予告決定用の乱数値を抽出し、入賞時判定結果に応じて、抽出した乱数値に一致する決定値が割り当てられている決定結果を判定することで、先読み予告演出毎に実行の有無を決定すればよい。例えば、入賞時判定結果が「大当り」である場合、図１５のステップＳ４０２では、５０／１００の割合でカウントダウン予告演出を実行することが決定され、５０／１００の割合でカウントダウン予告演出を実行しないことが決定される。この場合、図１５のステップＳ４０３では、３０／１００の割合でキャラクタ予告演出を実行することが決定され、７０／１００の割合でキャラクタ予告演出を実行しないことが決定される。この場合、図１５のステップＳ４０４では、１０／１００の割合でランプ予告演出を実行することが決定され、９０／１００の割合でランプ予告演出を実行しないことが決定される。また、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合、図１５のステップＳ４０２では、１０／１００の割合でカウントダウン予告演出を実行することが決定され、９０／１００の割合でカウントダウン予告演出を実行しないことが決定される。この場合、図１５のステップＳ４０３では、３０／１００の割合でキャラクタ予告演出を実行することが決定され、７０／１００の割合でキャラクタ予告演出を実行しないことが決定される。この場合、図１５のステップＳ４０４では、５０／１００の割合でランプ予告演出を実行することが決定され、５０／１００の割合でランプ予告演出を実行しないことが決定される。これにより、この実施の形態では、大当りに対する信頼度（期待度）はカウントダウン予告演出が最も高く、次にキャラクタ予告演出が高く、発光予告が最も低くなる。
【０１４９】
ステップＳ４０１にて待機用先読み予告演出である場合には（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、図１４のステップＳ３１０にて保留記憶数から残余回数を減算した入賞数差の値が、ステップＳ３１１にて決定した待機用先読み予告実行回数と同値であるか否かを判定する（ステップＳ４０５）。図１４のステップＳ３１１では、例えばＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶するなどして用意された実行回数決定テーブルを用いて、待機用先読み予告実行回数が決定される。実行回数決定テーブルでは、入賞数差と、入賞時判定結果が「大当り」または「ハズレ時スーパーリーチ確定」のいずれであるかとに応じて、実行回数決定用の乱数値と比較される決定値が、待機用先読み予告実行回数の決定結果に割り当てられていればよい。
【０１５０】
図１６（Ｂ）は、実行回数決定テーブルにおける設定例を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば実行回数決定用の乱数値を抽出し、入賞数差および入賞時判定結果に応じて、抽出した乱数値に一致する決定値が割り当てられている決定結果を判定することで、待機用先読み予告実行回数（図１６（Ｂ）では「実行回数」）を決定すればよい。例えば、入賞数差が「２」であれば、入賞時判定結果が「大当り」と「ハズレ時スーパーリーチ確定」のいずれであっても、実行回数として「２」が決定される。また、入賞数差が「３」であれば、入賞時判定結果が「大当り」の場合に、３０／１００の割合で実行回数として「２」が決定され、７０／１００の割合で実行回数として「３」が決定されるのに対し、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合に、７０／１００の割合で実行回数として「２」が決定され、３０／１００の割合で実行回数として「３」が決定される。また、入賞数差が「４」であれば、入賞時判定結果が「大当り」の場合に、１０／１００の割合で実行回数として「２」が決定され、３０／１００の割合で実行回数として「３」が決定され、６０／１００の割合で実行回数として「４」が決定されるのに対し、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合に、６０／１００の割合で実行回数として「２」が決定され、３０／１００の割合で実行回数として「３」が決定され、１０／１００の割合で実行回数として「４」が決定される。
【０１５１】
図１５に示すステップＳ４０５にて入賞数差が待機用先読み予告実行回数と同値である場合には、先の保留記憶に対する先読み予告演出と後の保留記憶に対する先読み予告演出とが連続して実行され得る。ステップＳ４０５にて同値ではない場合には（ステップＳ４０５；Ｎｏ）、待機用先読み予告演出ではない場合と同様に、カウントダウン予告の決定（ステップＳ４０２）、キャラクタ予告の決定（ステップＳ４０３）、発光予告の決定（ステップＳ４０４）を行う。一方、ステップＳ４０５にて同値である場合には（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）、カウントダウン予告実行中であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。ステップＳ４０６では、カウントダウン予告演出に対応する変化パターンが設定された状態で先読み予告中となっている場合に、カウントダウン予告実行中であると判定すればよい。カウントダウン予告実行中でない場合には（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、カウントダウン予告の決定を行う（ステップＳ４０７）。
【０１５２】
ステップＳ４０６にてカウントダウン予告実行中である場合や（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０７による決定の後には、キャラクタ予告実行中であるか否かを判定する（ステップＳ４０８）。ステップＳ４０８では、キャラクタ予告演出に対応する変化パターンが設定された状態で先読み予告中となっている場合に、キャラクタ予告実行中であると判定すればよい。キャラクタ予告実行中でない場合には（ステップＳ４０８；Ｎｏ）、キャラクタ予告の決定を行う（ステップＳ４０９）。
【０１５３】
ステップＳ４０８にてキャラクタ予告実行中である場合や（ステップＳ４０８；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０９による決定の後には、発光予告実行中であるか否かを判定する（ステップＳ４１０）。ステップＳ４１０では、発光予告演出に対応する変化パターンが設定された状態で先読み予告中となっている場合に、発光予告実行中であると判定すればよい。発光予告実行中である場合には（ステップＳ４１０；Ｙｅｓ）、先読み予告決定処理を終了する。一方、発光予告実行中でない場合には（ステップＳ４１０；Ｎｏ）、発光予告の決定を行ってから（ステップＳ４１１）、先読み予告決定処理を終了する。
【０１５４】
このようなステップＳ４０６〜Ｓ４１１を実行することにより、先の保留記憶に対する先読み予告演出と後の保留記憶に対する先読み予告演出とが連続して実行され得る場合には、後の保留記憶に対する先読み予告演出として、先の先読み予告とは異なる種別の先読み予告演出のみを実行可能とする。
【０１５５】
図１４に示す入賞時演出決定処理のステップＳ３１６では、例えばＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶するなどして用意された変化パターン決定テーブルを用いて、先読み予告演出毎の変化パターンが決定される。変化パターン決定テーブルとして、保留記憶数に応じて異なる複数のテーブルが用意されていればよい。各変化パターン決定テーブルでは、入賞時判定結果が「大当り」または「ハズレ時スーパーリーチ確定」のいずれであるかに応じて、変化パターン決定用の乱数値と比較される決定値が、変化パターンの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１５６】
図１７（Ａ１）〜（Ａ３）は、変化パターン決定テーブルの設定例を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば保留記憶数に応じた変化パターン決定テーブルを選択して、変化パターン決定用の乱数値を抽出し、入賞時判定結果に応じて、抽出した乱数値に一致する決定値が割り当てられている決定結果を判定することで、先読み予告演出毎に変化パターンを決定すればよい。
【０１５７】
図１７（Ａ１）は、保留記憶数が「２」である場合に用いられる変化パターン決定テーブルの設定例を示している。図１７（Ａ１）に示す変化パターン決定テーブルでは、決定可能な変化パターンとして、Ｐｔ００、Ｐｔ０１およびＰｔ０２が設けられている。Ｐｔ００は、残余回数が「１」または「０」であるときの演出態様が演出態様Ａである変化パターンである。Ｐｔ０１は、残余回数が「１」であるときの演出態様が演出態様Ａであり、残余回数が「０」であるときの演出態様が演出態様Ｂである変化パターンである。Ｐｔ０２は、残余回数が「１」または「０」であるときの演出態様が演出態様Ｂである変化パターンである。図１７（Ａ１）に示す変化パターン決定テーブルでは、入賞時判定結果が「大当り」である場合に、１０／１００の割合で変化パターンとしてＰｔ００が決定され、３０／１００の割合で変化パターンとしてＰｔ０１が決定され、６０／１００の割合で変化パターンとしてＰｔ０２が決定される。また、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に、６０／１００の割合で変化パターンとしてＰｔ００が決定され、３０／１００の割合で変化パターンとしてＰｔ０１が決定され、１０／１００の割合で変化パターンとしてＰｔ０２が決定される。
【０１５８】
図１７（Ａ２）は、保留記憶数が「３」である場合に用いられる変化パターン決定テーブルの設定例を示している。図１７（Ａ２）に示す変化パターン決定テーブルでは、決定可能な変化パターンとして、Ｐｔ１０、Ｐｔ１１、Ｐｔ１２およびＰｔ１３が設けられている。Ｐｔ１０は、残余回数が「２」、「１」または「０」であるときの演出態様が演出態様Ａである変化パターンである。Ｐｔ１１は、残余回数が「２」または「１」であるときの演出態様が演出態様Ａであり、残余回数が「０」であるときの演出態様が演出態様Ｂである変化パターンである。Ｐｔ１２は、残余回数が「２」であるときの演出態様が演出態様Ａであり、残余回数が「１」または「０」であるときの演出態様が演出態様Ｂである変化パターンである。Ｐｔ１３は、残余回数が「２」、「１」または「０」であるときの演出態様が演出態様Ｂである変化パターンである。図１７（Ａ２）に示す変化パターン決定テーブルでは、入賞時判定結果が「大当り」である場合に、１０／１００の割合で変化パターンとしてＰｔ１０が決定され、２０／１００の割合で変化パターンとしてＰｔ１１が決定され、３０／１００の割合で変化パターンとしてＰｔ１２が決定され、４０／１００の割合で変化パターンとしてＰｔ１３が決定される。また、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に、４０／１００の割合で変化パターンとしてＰｔ１０が決定され、３０／１００の割合で変化パターンとしてＰｔ１１が決定され、２０／１００の割合で変化パターンとしてＰｔ１２が決定され、１０／１００の割合で変化パターンとしてＰｔ１３が決定される。
【０１５９】
図１７（Ａ３）は、保留記憶数が「４」である場合に用いられる変化パターン決定テーブルの設定例を示している。図１７（Ａ３）に示す変化パターン決定テーブルでは、決定可能な変化パターンとして、Ｐｔ２０、Ｐｔ２１、Ｐｔ２２、Ｐｔ２３およびＰｔ２４が設けられている。Ｐｔ２０は、残余回数が「３」、「２」、「１」または「０」であるときの演出態様が演出態様Ａである変化パターンである。Ｐｔ２１は、残余回数が「３」、「２」または「１」であるときの演出態様が演出態様Ａであり、残余回数が「０」であるときの演出態様が演出態様Ｂである変化パターンである。Ｐｔ２２は、残余回数が「３」または「２」であるときの演出態様が演出態様Ａであり、残余回数が「１」または「０」であるときの演出態様が演出態様Ｂである変化パターンである。Ｐｔ２３は、残余回数が「３」であるときの演出態様が演出態様Ａであり、残余回数が「２」、「１」または「０」であるときの演出態様が演出態様Ｂである変化パターンである。Ｐｔ２４は、残余回数が「３」、「２」、「１」または「０」であるときの演出態様が演出態様Ｂである変化パターンである。図１７（Ａ３）に示す変化パターン決定テーブルでは、入賞時判定結果が「大当り」である場合に、５／１００の割合で変化パターンとしてＰｔ２０が決定され、１０／１００の割合で変化パターンとしてＰｔ２１が決定され、２０／１００の割合で変化パターンとしてＰｔ２２が決定され、３０／１００の割合で変化パターンとしてＰｔ２３が決定され、３５／１００の割合で変化パターンとしてＰｔ２４が決定される。また、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に、３５／１００の割合で変化パターンとしてＰｔ２０が決定され、３０／１００の割合で変化パターンとしてＰｔ２１が決定され、２０／１００の割合で変化パターンとしてＰｔ２２が決定され、１０／１００の割合で変化パターンとしてＰｔ２３が決定され、５／１００の割合で変化パターンとしてＰｔ２４が決定される。
【０１６０】
このように、入賞時判定結果が「大当り」である方が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合よりも、早い段階で演出態様Ｂとなる変化パターンを選択しやすくなる。これにより、演出態様Ｂとなるタイミングが早い変化パターンであるほど大当りに対する信頼度が高くなる。また、変化パターンは、残余回数の値が小さくなって予告対象の可変表示が近づくに従って、演出態様Ａよりも演出態様Ｂが決定されやすくなる。なお、複数の先読み予告演出を実行する場合には、先読み予告演出種別毎の変化パターンを決定すればよい。例えば、カウントダウン予告演出と、発光予告演出とが実行される場合には、カウントダウン予告演出に対応した変化パターンと、発光予告演出に対応した変化パターンとが、それぞれ決定されるようにすればよい。なお、先読み予告演出の種別毎に異なる変化パターン決定テーブルを用いて、変化パターンの決定が行われてもよい。
【０１６１】
図１７（Ｂ）は、演出態様テーブルの設定例を示している。演出態様テーブルでは、先読み予告演出毎に演出態様Ａおよび演出態様Ｂの設定内容が指定されている。例えば、カウントダウン予告演出では、演出態様Ａとして青色のカウントダウン表示を行い、演出態様Ｂとして赤色のカウントダウン表示を行う。また、キャラクタ予告演出では、演出態様ＡとしてキャラクタＡの表示を行い、演出態様ＢとしてキャラクタＢの表示を行う。また、発光予告演出では、演出態様Ａとして装飾ＬＥＤ９１を青色にて発光させ、演出態様Ｂとして装飾ＬＥＤ９１を赤色にて発光させる。なお、先読み予告種別によって演出態様の段階数が異なることとしてもよい。また、大当りとなる場合に選択される変化パターンのみに含まれる特殊な演出態様が設けられてもよい。
【０１６２】
図１４に示す入賞時演出決定処理では、ステップＳ３１２の先読み予告決定処理により待機用先読み予告演出を実行すると決定した場合でも、ステップＳ３１６にて変化パターンを決定する。ただし、既に実行されている「先の保留記憶」に対する先読み予告演出が終了するまでは「後の保留記憶」に対する先読み予告演出の実行を待機する。したがって、ステップＳ３１６にて決定した変化パターンの途中から演出態様が開始されることになる。変化パターンは、残余回数の値が小さくなって予告対象の可変表示が近づくに従って、演出態様Ａよりも演出態様Ｂが決定されやすくなるので、同一の変化パターンが決定された場合でも、後の保留記憶に対する先読み予告演出を実行する場合の方が、先読み予告演出が実行されていないときに発生した保留記憶に対する先読み予告演出を実行する場合よりも、大当りに対する信頼度が高い演出態様Ｂにより先読み予告演出を開始しやすくなる。
【０１６３】
図１８は、先読み予告演出を実行するための情報として、先読み予告データ記憶部における記憶内容の設定例を示している。この実施の形態では、先読み予告データ記憶部として、図１８（Ａ）に示す実行中先読み予告データ記憶部と、図１８（Ｂ）に示す待機中先読み予告データ記憶部とが、予め用意されている。図１８（Ａ）に示す実行中先読みデータ記憶部は、残余回数と、先読み予告演出毎に決定された変化パターンとを示す情報を記憶可能である。図１８（Ｂ）に示す待機中先読み予告データ記憶部は、待機用残余回数と、実行回数（待機用先読み予告実行回数）と、先読み予告演出毎に決定された変化パターンとを示す情報を記憶可能である。図１８（Ａ）に示す実行中先読みデータ記憶部には、図１４のステップＳ３０８にて設定された残余回数を示すデータと、ステップＳ３０６の先読み予告決定処理で実行すると決定された先読み予告演出毎に、ステップＳ３１６にて決定された変化パターンを示すデータとが、記憶される。図１８（Ｂ）に示す待機中先読みデータ記憶部には、図１４のステップＳ３１４にて設定された待機用残余回数を示すデータと、ステップＳ３１１にて決定された実行回数を示すデータと、ステップＳ３１２の先読み予告決定処理で実行すると決定された先読み予告演出毎に、ステップＳ３１６にて決定された変化パターンを示すデータとが、記憶される。
【０１６４】
図１９は、可変表示開始設定処理として、図１２のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す可変表示開始設定処理では、まず、時短制御が行われる時短状態となっている時短中であるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。時短中である場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、時短残回数を更新するための設定を行う（ステップＳ３２２）。時短残回数は、時短制御が行われる時短状態において実行可能な可変表示が終了するまでの残り回数であり、主基板１１とは異なる演出制御基板１２の側では、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた時短残回数カウンタを用いて、時短残回数がカウントされるようにすればよい。ステップＳ３２１では、時短残回数カウンタの格納値が「０」である場合に時短中ではないと判定し、格納値が「０」以外である場合に時短中であると判定すればよい。ステップＳ３２２では、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた時短残回数カウンタの格納値である時短残回数カウント値を、１減算するように更新すればよい。時短制御が行われる時短状態（非確変時短の場合）では、ステップＳ３２２による時短残回数の更新に応じて、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示などで報知される可変表示の残り回数を、更新して報知すればよい。
【０１６５】
ステップＳ３２１にて時短中でない場合や（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、ステップＳ３２２による設定の後には、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などが決定される（ステップＳ３２３）。最終停止図柄は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて決定される。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」があればよい。
【０１６６】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。非リーチ組合せの確定飾り図柄やリーチハズレ組合せの確定飾り図柄は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ組合せの確定飾り図柄に含まれる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０１６７】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、最終停止図柄は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄となるように決定される。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、最終停止図柄は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄となるように決定される。可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄となるように決定される。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。さらに、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。
【０１６８】
ステップＳ３２３における最終停止図柄などの決定に続いて、大当り告知決定処理が実行される（ステップＳ３２４）。大当り告知決定処理では、大当り告知演出を実行するか否かなどが決定される。この実施の形態では、大当り告知演出として、大当り保留告知演出と、大当り変動告知演出とが、実行可能に用意されている。続いて、予告演出の設定を行う（ステップＳ３２５）。ステップＳ３２５では、例えば今回実行される可変表示に対応して可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出を実行するための決定などが行われてもよい。また、ステップＳ３２５では、カウントダウン予告演出、キャラクタ予告演出、発光予告演出の各先読み予告演出を実行するための設定が行われてもよい。例えば、先読み予告中である場合には、残余回数を１減算するように更新した後、変化パターンに応じた演出態様を設定する。例えば図１８（Ａ）に示す例では、キャラクタ予告演出に対応した変化パターンとしてＰｔ１１が特定され、残余回数が「１」であるので、図１７（Ａ２）に示す変化パターン決定テーブルの設定および図１７（Ｂ）に示す演出態様テーブルの設定により、実行するキャラクタ予告演出における演出態様Ａとして、キャラクタＡを表示するための設定が行われる。また、ステップＳ３２５では、予告待機中である場合に、待機用残余回数を１減算するように更新する。
【０１６９】
ステップＳ３２５における設定の後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ３２６）。ステップＳ３２６にて決定される演出制御パターンには、少なくとも特図変動時演出制御パターンが含まれていればよい。特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示態様やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出態様を示すデータなどから構成されている。ステップＳ３２６にて決定される演出制御パターンには、予告演出制御パターンが含まれていてもよい。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出の演出態様を示すデータなどから構成されている。
【０１７０】
ステップＳ３２６にて演出制御パターンを決定した後には、演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ３２７）。演出制御プロセスタイマは、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられていればよい。演出制御プロセスタイマの初期値は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して決定されるものであればよい。その後、画像表示装置５の表示画面において、飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ３２８）。飾り図柄の変動は、例えばステップＳ３２６にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３のＶＤＰなどに対して伝送することにより、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて開始させることができればよい。続いて、可変表示の開始時における保留表示の更新設定が行われる（ステップＳ３２９）。そして、演出プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ３３０）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１７１】
図２０は、大当り告知決定処理として、図１９のステップＳ３２４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す大当り告知決定処理では、まず、大当り保留告知中であるか否かを判定する（ステップＳ４２１）。ステップＳ４２１では、大当り保留告知演出の実行が開始された後に告知対象となる可変表示が終了するより前である場合に、大当り保留告知中であると判定すればよい。大当り保留告知中でない場合に（ステップＳ４２１；Ｎｏ）、今回の可変表示における可変表示結果が「大当り」となる今回大当りであるか否かを判定する（ステップＳ４２２）。
【０１７２】
今回大当りである場合には（ステップＳ４２２；Ｙｅｓ）、大当り変動告知の決定として、大当り変動告知演出の実行の有無を決定する（ステップＳ４２３）。大当り変動告知演出は、可変表示結果が「大当り」となる可変表示の実行中に、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを報知（告知）する演出である。ステップＳ４２３では、例えばＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶するなどして用意された大当り変動告知決定テーブルを用いて、大当り変動告知演出の実行の有無が決定される。大当り変動告知決定テーブルでは、大当り変動告知決定用の乱数値と比較される決定値が、大当り変動告知演出を実行するか否かの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１７３】
図２１は、大当り変動告知決定テーブルにおける設定例を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り変動告知決定用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に一致する決定値が割り当てられている決定結果を判定することで、大当り変動告知演出の実行の有無を決定すればよい。図２１に示す設定例では、２０／１００の割合で大当り変動告知演出を実行することが決定され、８０／１００の割合で大当り変動告知演出を実行しないことが実行される。
【０１７４】
図２０に示すステップＳ４２３での決定結果に基づいて、大当り変動告知演出を実行する「告知あり」か否かを判定する（ステップＳ４２４）。「告知あり」ではなく「告知なし」の場合には（ステップＳ４２４；Ｎｏ）、大当り告知決定処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ４２２にて今回大当りではない場合には（ステップＳ４２２；Ｎｏ）、時短中であるか否かを判定する（ステップＳ４２５）。時短中でない場合には（ステップＳ４２５；Ｎｏ）、大当り告知決定処理を終了する。一方、時短中である場合には（ステップＳ４２５；Ｙｅｓ）、大当り保留告知演出を実行可能とする判定や決定などを行う。大当り保留告知演出は、可変表示結果が「大当り」となる可変表示を対象とする入賞時判定結果に基づいて、この可変表示よりも前の可変表示の実行中と、入賞時判定の対象とされた可変表示の実行中に、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを報知（告知）する演出である。その場合、時短残回数と保留記憶数を特定する（ステップＳ４２６）。時短残回数は、時短残回数カウント値などから特定できればよい。保留記憶数は、図１３に示す保留データ記憶部の記憶内容などから特定できればよい。続いて、ステップＳ４２６での特定結果に応じた大当り保留確認を行う（ステップＳ４２７）。ステップＳ４２７では、時短状態の終了後に実行される可変表示のうちに、可変表示結果が「大当り」となる可変表示が含まれているか否かを確認する。
【０１７６】
図２２は、ステップＳ４２７にて用いられる大当り保留確認テーブルにおける設定例を示している。ステップＳ４２７では、時短残回数が「１」または「０」に対応して、入賞時判定結果確認対象となる保留番号の範囲について、図１３に示す保留データ記憶部で入賞時判定結果が「大当り」となるものが記憶されているか否かを確認すればよい。なお、例えば時短残回数よりも保留記憶数の方が大きい値であれば、その時短残回数よりも大きい値となる保留番号の範囲について、図１３に示す保留データ記憶部で入賞時判定結果が「大当り」となるものが記憶されているか否かを確認してもよい。こうした記憶がある場合には、「大当り保留あり」を設定し、それ以外の場合には、「大当り保留なし」を設定する。
【０１７７】
ステップＳ４２７での確認結果から、「大当り保留あり」か否かを判定する（ステップＳ４２８）。「大当り保留あり」ではなく「大当り保留なし」の場合には（ステップＳ４２８；Ｎｏ）、大当り告知決定処理を終了する。一方、「大当り保留あり」の場合には（ステップＳ４２８；Ｙｅｓ）、大当り保留告知回数の設定を行う（ステップＳ４２９）。ステップＳ４２９では、保留記憶数を大当り保留告知回数として設定すればよい。
【０１７８】
ステップＳ４２４にて「告知あり」の場合や（ステップＳ４２４；Ｙｅｓ）、ステップＳ４２９による設定の後には、告知開始用ランプ点灯パターンの設定を行ってから（ステップＳ４３０）、大当り告知決定処理を終了する。告知開始用ランプ点灯パターンは、告知演出用ランプ９０を用いて大当り告知演出の実行を開始するためのランプ点灯パターンとして、ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶するなどして用意されていればよい。
【０１７９】
ステップＳ４２１にて大当り保留告知中である場合には（ステップＳ４２１；Ｙｅｓ）、大当り保留告知回数を１減算するように更新する（ステップＳ４３１）。その後、告知継続用ランプ点灯パターンの設定を行ってから（ステップＳ４３２）、大当り告知決定処理を終了する。告知継続用ランプ点灯パターンは、告知演出用ランプ９０を用いて大当り告知演出の実行を複数回の可変表示にわたり継続させるためのランプ点灯パターンとして、ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶するなどして用意されていればよい。
【０１８０】
図２３は、可変表示中演出処理として、図１２のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す可変表示中演出処理では、可変表示時間を経過したか否かが判定される（ステップＳ３４１）。ステップＳ３４１では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などを用いた計測時間について、変動パターンに対応した可変表示時間を経過したか否かが判定される。演出制御プロセス処理では、可変表示中演出処理が実行されるごとに演出制御プロセスタイマのタイマ値が更新（例えば１減算）される。更新後の演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどには、可変表示時間を経過したと判定すればよい。
【０１８１】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、予告演出を実行するための予告演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４２）。予告演出期間は、例えば予告パターンに対応して決定された予告演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。予告演出期間であると判定された場合には（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、予告演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４３）。例えば、予告演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の表示画面に演出画像を表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから効果音を出力させること、遊技効果ランプ９などの発光部材を点灯または点滅または消灯させること、その他、演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、各種の演出装置を用いて予告演出を実行できればよい。
【０１８２】
ステップＳ３４２にて予告演出期間ではないと判定された場合や（ステップＳ３４２；Ｎｏ）、ステップＳ３４３での制御を行った後には、大当り告知演出を実行するための告知演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４４）。告知演出期間は、例えば告知開始用ランプ点灯パターンあるいは告知継続用ランプ点灯パターンに対応して、予め定められていればよい。この実施の形態では、時短終了報知が実行される前の可変表示中に、告知演出期間が開始されるように定められている。告知演出期間であると判定された場合には（ステップＳ３４４；Ｙｅｓ）、大当り告知演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４５）。例えば、ランプ制御基板１４に対して所定のランプ点灯指令を伝送させることにより、告知演出用ランプ９０を点灯させることで、大当り告知演出を実行できればよい。また、音声制御基板１３に所定の音出力指令を伝送させることにより、スピーカ８Ｌ、８Ｒから効果音を出力させてもよい。その他、各種の演出装置を用いて大当り告知演出を実行できればよい。
【０１８３】
ステップＳ３４４にて告知演出期間ではないと判定された場合や（ステップＳ３４４；Ｎｏ）、ステップＳ３４５での制御を行った後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４６）。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに対応して決定された特図変動時演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定された場合には（ステップＳ３４６；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４７）。この制御には、例えば画像表示装置５の表示画面において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合にあわせて飾り図柄の表示態様を変更（例えば縮小表示や拡大表示）する制御、表示画面における演出画像の表示をリーチ演出の進行にあわせて変更する制御、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力をリーチ演出の進行にあわせて変更する制御、遊技効果ランプ９などの発光部材をリーチ演出の進行にあわせて点灯または点滅または消灯させる制御のうち、少なくとも一部が含まれていればよい。また、リーチ演出に対応して、例えば背景画像の表示制御やＢＧＭの出力制御などが行われてもよい。
【０１８４】
ステップＳ３４６にてリーチ演出期間ではないと判定された場合や（ステップＳ３４６；Ｎｏ）、ステップＳ３４７での制御を行った後には、時短終了報知期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４８）。時短終了報知期間は、例えば図９に示す変動パターンＰＣ１−１、ＰＣ３−１に対応して決定された特図変動時演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。時短終了報知期間であると判定された場合には（ステップＳ３４８；Ｙｅｓ）、時短終了報知を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４９）。この制御には、例えば画像表示装置５の表示画面において飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄あるいは最終停止図柄とは異なる飾り図柄を停止表示（仮停止）した状態で、時短状態の終了を報知する演出画像を表示する制御、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力を時短終了報知の進行にあわせて変更する制御、遊技効果ランプ９などの発光部材を時短終了報知の進行にあわせて点灯または点滅または消灯させる制御のうち、少なくとも一部が含まれていればよい。
【０１８５】
ステップＳ３４８にて時短終了報知期間ではないと判定された場合や（ステップＳ３４８；Ｎｏ）、ステップＳ３４９での制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するために必要とされる他の制御を行ってから（ステップＳ３５０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される停止表示指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ３５１）。停止表示指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ３５１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、停止表示指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、停止表示指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０１８７】
ステップＳ３５１にて停止表示指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰなどに対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄である確定飾り図柄を、導出表示させる制御を行う（ステップＳ３５２）。続いて、先読み予告用の更新設定を行う（ステップＳ３５３）。ステップＳ３５３では、例えば先読み予告中でる場合に、残余回数が「０」であるか否かを判定する。残余回数が「０」であれば、先読み予告フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、先読み予告中の状態を一旦は終了させる。このように、残余回数が「０」になった可変表示の終了時には、先読み予告演出が終了する。また、予告待機中である場合に、例えば図１８（Ｂ）に示すような待機中先読み予告データ記憶部に記憶されている待機用残余回数と、実行回数とが、同値であるか否かを判定する。このとき同値であれば、後の保留記憶を予告対象とする先読み予告演出として待機させていた先読み予告演出の実行を開始させるための設定を行う。例えば、先読み予告フラグをオン状態にセットして、予告待機中フラグをクリアしてオフ状とし、図１８（Ｂ）に示すような待機中先読み予告データ記憶部に記憶されている待機用残余回数を、図１８（Ａ）に示すような実行中先読み予告データ記憶部に記憶される残余回数として設定する。加えて、図１８（Ｂ）に示すような待機中先読み予告データ記憶部に記憶されている変化パターンを、図１８（Ａ）に示すような実行中先読み予告データ記憶部に記憶される変化パターンとして設定する。なお、図１８（Ｂ）に示す待機中先読み予告データ記憶部の記憶内容はクリアして初期化すればよい。
【０１８８】
ステップＳ３５３による設定に続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３５４）。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ３５５）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１８９】
図２４は、後の保留表示に対する先読み予告演出を実行する場合のタイミングチャートである。図２４に示すタイミングチャートには、タイミング毎の画像表示装置５の表示例、各先読み予告演出（カウントダウン予告演出、キャラクタ予告演出、ランプ予告演出）の実行の有無、および始動入賞の発生について示している。
【０１９０】
まず、タイミングＴ１からタイミングＴ２にわたり可変表示が実行される。このとき、開始される可変表示の他に３回分の可変表示が保留記憶され（保留記憶数が「３」）、２つ目の保留記憶（保留番号が「２」）に対するキャラクタ予告演出を実行している。キャラクタ予告演出に対応する変化パターンとして、Ｐｔ１１が選択されている。このとき、残余回数が「２」であることから、キャラクタＡ（演出態様Ａ）を表示するキャラクタ予告演出が行われる。
【０１９１】
次に、タイミングＴ３からタイミングＴ５にわたり可変表示が実行される。このとき、開始される可変表示の他に２回分の可変表示が保留記憶され（保留記憶数が「２」）、１つ目の保留記憶（保留番号が「１」）に対するキャラクタ予告演出を実行している。Ｐｔ１１が選択されており、残余回数が「１」であることから、キャラクタＡ（演出態様Ａ）を表示するキャラクタ予告演出がおこなわれる。そして、可変表示中のタイミングＴ４において始動入賞が発生し、３つ目の保留記憶（後の保留記憶）が記憶されるとともに（保留記憶数が「３」）、後の保留記憶に対応する保留表示５００が表示される。このとき、後の保留記憶に対して、変化パターンがＰｔ１２であるカウントダウン予告演出と、変化パターンがＰｔ１３であるランプ予告とを実行することが決定される。なお、図２４において、タイミングＴ３からタイミングＴ５にわたる可変表示に対する画像表示装置５の表示例は、正確には、タイミングＴ４からタイミングＴ５までの期間における表示例であり、タイミングＴ３からタイミングＴ４までの期間では、保留表示が２つ表示されている。
【０１９２】
図２４に示すタイミングＴ６からタイミングＴ７にわたり可変表示が実行されるときには、開始される可変表示の他に２回分の可変表示が保留記憶され（保留記憶数が「２」）、開始される可変表示に対するキャラクタ予告演出を実行している。Ｐｔ１１が選択されており、残余回数が「０」であることから、キャラクタＢ（演出態様Ｂ）を表示するキャラクタ予告演出が行われる。また、先の保留記憶に対するキャラクタ予告演出を実行していることにより、後の保留記憶に対するカウントダウン予告演出およびランプ予告の実行が待機（制限）されている。
【０１９３】
図２４に示すタイミングＴ８からタイミングＴ９にわたり可変表示が実行されるときには、開始される可変表示の他に１回分の可変表示が保留記憶され（保留記憶数が「１」）、１つ目の保留記憶に対するカウントダウン予告演出および発光予告演出が実行される。カウントダウン予告演出の変化パターンとしてはＰｔ１２が選択されており、残余回数が「１」であることから、赤色（演出態様Ｂ）にてカウントダウン表示を実行するカウントダウン予告演出が行われる。また、発光予告演出の変化パターンとしてはＰｔ１３が選択されており、残余回数が「１」であることから、赤色（演出態様Ｂ）にて装飾ＬＥＤ９１を発光させる発光予告演出が行われる。カウントダウン予告演出と発光予告演出については、実行が待機（制限）されているときにも待機用残余回数が更新され、実行が開始されるときには、図２３のステップＳ３５３にて待機用残余回数が残余回数として設定される。したがって、後の保留記憶を予告対象とするカウントダウン予告演出と発光予告演出では、先の保留記憶を予告対象とするキャラクタ予告演出よりも、大当りの信頼度（期待度）が高い演出態様Ｂにより予告演出を開始しやすくなる。
【０１９４】
図２４に示すタイミングＴ１０からタイミングＴ１１にわたり可変表示が実行されるときには、開始される可変表示の他に保留記憶されている可変表示がなく（保留記憶数が「０」）、開始される可変表示に対するカウントダウン予告演出およびランプ予告演出を実行している。カウントダウン予告演出の変化パターンとしてはＰｔ１２が選択されており、残余回数が「０」であることから、赤色（演出態様Ｂ）にてカウントダウン表示を実行するカウントダウン予告演出が行われる。また、ランプ予告演出の変化パターンとしてはＰｔ１３が選択されており、残余回数が「０」であることから、赤色（演出態様Ｂ）にて装飾ＬＥＤ９１を発光させる発光予告演出が行われる。
【０１９５】
図２５は、不利報知演出としての時短終了報知を実行する場合の演出例を示している。この場合、画像表示装置５の表示画面では、例えば図２５（Ａ）に示すように、時短状態における飾り図柄の可変表示が行われ、時短状態において実行可能な可変表示の残り回数（時短残回数）が「１」となっている。図２５（Ａ）に示す表示画面の左上部には、時短中であることを示す「時短中」の演出画像が表示され、その表示画面の中央上部には、時短残回数が「１」であることに対応して、「あと１回」を示す演出画像が表示されている。このとき、保留記憶数は「２」である。この可変表示中に始動入賞が発生して、保留記憶数が「３」になると、図２５（Ｂ）に示すように、新たな保留記憶に対応する保留表示５５０が表示される。この保留記憶では、入賞時判定結果が「大当り」となることにより、大当り保留が発生する。その後、図２５（Ｃ）では、飾り図柄の最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されることで、可変表示が終了している。これに続いて、図２５（Ｄ）では、飾り図柄の可変表示が開始される。
【０１９６】
図２５（Ｄ）に示す可変表示の開始に対応して、図８のステップＳ２６１では時短中最終可変表示であると判定され、ステップＳ２６５にて時短終了報知変動パターンが決定される。例えば可変表示結果が「ハズレ」に対応して、図９に示す変動パターンＰＣ１−１に決定される。また、図２０のステップＳ４２５では時短中であると判定され、ステップＳ４２７にて図２２に示す大当り保留確認テーブルを用いた大当り保留の確認が行われる。このとき、時短残回数は図１９のステップＳ３２２により「０」に更新されており、保留番号が「２」に関連付けた入賞時判定結果は「大当り」となっている。これにより、ステップＳ４２８では、「大当り保留あり」と判定され、ステップＳ４２９の設定に基づいて大当り保留告知演出の実行が開始可能となる。ステップＳ４２９では、保留記憶数に対応する「２」が大当り保留告知回数として設定される。こうして、図２５（Ｄ）に示すように、告知演出用ランプ９０を点灯させることで、大当り保留告知演出が実行される。図２３に示すステップＳ３４４では、ステップＳ３４８にて時短終了報知期間であると判定されるより前に、告知演出期間であると判定され、ステップＳ３４５での制御により、大当り保留告知演出を実行可能である。このように、時短終了報知が実行される前の可変表示中に大当り保留告知演出を実行可能であればよい。
【０１９７】
その後、図２３に示すステップＳ３４８にて時短終了報知期間であると判定されたときに、ステップＳ３４９での制御により、図２５（Ｅ）に示すような演出画像の表示などを行うことで時短終了報知が実行される。このとき、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄は、表示画面の右上部にて縮小された状態で停止表示（仮停止）されていればよい。飾り図柄の最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されることに伴い、時短終了報知が終了してもよいし、可変表示の終了後も特定報知時間が経過するまでは継続して時短終了報知が行われてもよい。これに続いて、図２５（Ｆ）では、飾り図柄の可変表示が開始されている。このときには、既に時短状態が終了しており、図２０のステップＳ４３１では大当り保留告知回数が「１」に更新され、保留番号が「１」の保留記憶による可変表示を告知対象として、大当り保留告知演出が継続して実行される。そして、図２５（Ｇ）に示すような確定飾り図柄が停止表示されることで、可変表示が終了する。これに続いて、図２５（Ｈ）では、飾り図柄の可変表示が開始される。
【０１９８】
図２５（Ｈ）に示す可変表示が開始されるときには、図２０のステップＳ４３１では大当り保留告知回数が「０」に更新され、今回の可変表示を告知対象として、大当り保留告知演出が継続して実行される。この可変表示では、例えば図２５（Ｉ）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となり、その後、図２５（Ｊ）に示すように、大当り組合せの確定飾り図柄が最終停止図柄として停止表示される。こうして、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、有利状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０１９９】
図２５（Ｄ）に示す可変表示において、可変表示結果が「大当り」となる場合に、図８のステップＳ２６５では、図９に示す変動パターンＰＣ３−１に決定される。この場合には、図２５（Ｅ）に示す場合と同様に演出画像の表示などを行うことで不利報知演出としての時短終了報知が実行され、その後に、停止表示（仮停止）されている飾り図柄が再び可変表示（再変動）して、大当り組合せの確定飾り図柄が最終停止図柄として停止表示されるようにすればよい。なお、可変表示結果が「大当り」で変動パターンＰＣ３−１に対応する可変表示の場合には、図２５（Ｅ）に示す可変表示結果が「ハズレ」の場合よりも、視認性を低下させた演出画像の表示（例えば縮小表示、半透明表示、隠蔽表示のいずれか）などを行うことにより、不利報知演出の実行を制限してもよい。このように、不利報知演出となる時短終了報知が実行される可変表示に基づいて有利状態としての大当り遊技状態に制御される場合には、大当り遊技状態に制御されない場合よりも遊技者が認識しにくい演出態様となるように、不利報知演出の実行を制限してもよい。あるいは、時短状態において実行可能な最終の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となる場合には、不利報知演出としての時短終了報知が実行されないように、不利報知演出の実行を制限してもよい。こうして、時短状態において実行可能な最終の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となる場合などの範囲と、不利報知演出を実行不能または認識困難にするという演出実行の限界とが定められるように、不利報知演出の実行を制限してもよい。
【０２００】
図２６は、不利報知演出としての時短終了報知を実行しない場合の演出例を示している。この例では、図８に示す変動パターン設定処理を開始したときに、大当りフラグがオンであれば、ステップＳ２６１、Ｓ２６５を実行せずに、ステップＳ２６３にて大当り時に対応する変動パターンを決定すればよい。そして、図２６（Ａ）に示す可変表示が実行されるときに、図２５（Ｄ）に示す可変表示が実行されるときと同様に、時短残回数は図１９のステップＳ３２２にて「０」に更新される。こうした可変表示の開始に対応して、図２０のステップＳ４２２にて今回大当りであると判定され、ステップＳ４２３では大当り変動告知の決定が行われる。このとき、例えば図２１に示すような大当り変動告知決定テーブルを用いて、大当り変動告知演出を実行することに決定されると、大当り変動告知演出の実行が開始可能となる。こうして、図２６（Ａ）に示すように、告知演出用ランプ９０を点灯させることで、大当り変動告知演出が実行される。
【０２０１】
その後、図２６（Ｂ）に示すように、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示され、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、有利状態としての大当り遊技状態に制御される。このときには、例えば図２６（Ｃ）に示すような演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることなどにより、ファンファーレ演出が実行される。その後、大当り遊技状態におけるラウンドの実行に対応して、例えば図２６（Ｄ）に示すような演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させるといった、大当り中演出が実行される。次に、大当り遊技状態の終了に対応して、例えば図２６（Ｅ）に示すような演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることにより、大当り終了演出が実行される。このときには、大当り遊技状態となる前の時短状態が継続することを報知すればよい。そして、例えば図２６（Ｆ）に示すように、時短状態における飾り図柄の可変表示を開始させることができる。
【０２０２】
なお、例えば図２０に示す大当り告知決定処理のステップＳ４２８にて「大当り保留あり」と判定された場合には、時短終了報知のような不利報知演出の実行を制限してもよい。例えば図２５（Ｅ）に示す演出画像の表示による「時短終了」の報知を、大当り保留告知演出が実行されていないときよりも遊技者が認識しにくい態様で報知してもよいし、報知そのものが実行されないようにしてもよい。こうして、不利報知演出となる時短終了報知が実行される前に、不利報知演出が実行される後に行われる可変表示を対象とする入賞時判定結果に基づいて、特別演出となる大当り保留告知演出が実行される場合などの範囲と、不利報知演出を実行不能または認識困難にするという演出実行の限界とが定められるように、不利報知演出の実行を制限してもよい。特別演出が実行される場合には、特別演出が実行されない場合とは異なり、不利報知演出の実行を制限することで、特別演出に遊技者を注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２０３】
この発明は上記の実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。より具体的に、特別演出は、「大当り保留なし」の場合に実行されず（実行割合が「０」）、「大当り保留あり」の場合に所定割合で実行される大当り保留告知演出に限定されない。例えば、「大当り保留あり」の場合に「大当り保留なし」の場合よりも高い割合で実行されることで有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを予告する大当り保留予告演出であってもよい。
【０２０４】
図２７は、変形例として、大当り保留予告演出の決定割合などを示している。例えば図２０に示すステップＳ４２７〜Ｓ４２９に代えて、大当り保留予告演出を実行するための判定や決定などが行われてもよい。この場合、ステップＳ４２６での特定結果に基づいて、時短状態の終了後に実行される可変表示のうちに、入賞時判定結果が「大当り」または「ハズレ時スーパーリーチ確定」となる可変表示が含まれているか否かを確認する。このとき入賞時判定結果を確認する範囲は、図２２に示す大当り保留確認テーブルにおける入賞時判定結果確認対象と同様に設定すればよい。このような確認結果から、入賞時判定結果が「大当り」または「ハズレ時スーパーリーチ確定」となる可変表示の有無を判定し、いずれかの入賞時判定結果となる可変表示があれば、図２７に示すような決定割合で、大当り保留予告演出を実行するか否かが決定されるようにすればよい。図２７に示す例では、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合に、３０／１００の割合で大当り保留予告演出を実行することが決定され、７０／１００の割合で大当り保留予告演出を実行しないことが決定される。これに対し、入賞時判定結果が「大当り」の場合に、７０／１００の割合で大当り保留予告演出を実行することが決定され、３０／１００の割合で大当り保留予告演出を実行しないことが決定される。大当り保留予告演出を実行しないことが決定された場合には図２０に示す処理を終了し、大当り保留予告演出を実行することが決定された場合には図２０に示すステップＳ４３０と同様にランプ点灯パターンの設定などが行われるようにすればよい。これにより、大当り保留予告演出の予告対象となる可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される場合に、予告対象となる可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御されない場合よりも高い割合で、可変表示中に大当り保留予告演出を実行することができる。
【０２０５】
上記実施の形態では、遊技者にとって不利な内容を報知する不利報知演出として、時短状態が終了することを報知する時短終了報知が実行されるものとして説明した。このような時短終了報知が実行されるものに限定されず、例えば、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、可変表示結果が「ハズレ」となることを報知するリーチ演出が、不利報知演出として実行されてもよい。
【０２０６】
上記実施の形態では、告知演出用ランプ９０の点灯により特別演出としての大当り保留告知演出が実行され、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示により不利報知演出としての時短終了報知が実行されるものとして説明した。このように、特別演出と不利報知演出とが互いに異なる演出装置を用いて実行されるものに限定されず、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示といった、共通の演出装置を用いて、特別演出と不利報知演出とが実行可能であってもよい。
【０２０７】
上記実施の形態では、図２０に示す大当り告知決定処理のステップＳ４２５にて時短中であると判定された場合に、ステップＳ４２６〜Ｓ４３０を実行することで大当り保留告知演出が実行可能であるものとして説明した。このように、時短中などの条件を満たした場合にのみ大当り保留告知演出が実行されるものに限定されず、例えば、特定のリーチ演出が実行されるなどの条件を満たすことにより、大当り保留告知演出が実行可能であってもよい。
【０２０８】
図２８は、不利報知演出として、可変表示結果が「ハズレ」となることを報知するリーチ演出が実行され、特別演出として、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示によるチャンスアップ演出やテロップ表示演出が実行される変形例を示している。この場合、画像表示装置５の表示画面では、例えば図２８（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示が行われ、保留記憶数が「１」となっている。この可変表示中に始動入賞が発生して、保留記憶数が「２」になると、図２８（Ｂ）に示すように、新たな保留記憶に対応する保留表示５５０が表示される。この保留記憶では、入賞時判定結果が「大当り」となることにより、大当り保留が発生する。図２８（Ｂ）では、飾り図柄の最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されることで、可変表示が終了している。これに続いて、図２８（Ｃ）では、飾り図柄の可変表示が開始される。
【０２０９】
図２８（Ｃ）に示す可変表示の開始に対応して、図８のステップＳ２６２では大当りフラグがオフであると判定され、ステップＳ２６４にてハズレ時に対応する変動パターンが決定される。例えば、図９に示す変動パターンＰＡ２−３に決定される。演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１２０により、変動パターンＰＡ２−３である場合に、大当り保留告知演出を実行するために、図２０に示すステップＳ４２７〜Ｓ４３０と同様の処理が実行されてもよい。こうして、図９に示す変動パターンＰＡ２−３に対応して、スーパーＢというスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを条件に、大当り保留告知演出を実行可能であってもよい。この場合、保留番号が「１」に関連付けた入賞時判定結果が「大当り」となっているので、「大当り保留あり」と判定され、大当り保留告知演出の実行が開始可能となる。
【０２１０】
図２８（Ｃ）に示す可変表示が開始された後には、図２８（Ｄ）に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となり、続いて図２８（Ｅ）に示すような演出画像の表示などによるリーチ演出が開始される。このリーチ演出は、例えば図２８（Ｆ）に示すような演出画像の表示を変更することなどにより進行する。こうしたリーチ演出を実行中に、図２３に示すステップＳ３４４にて告知演出期間であると判定されることで、ステップＳ３４５での制御により、図２８（Ｇ）に示すような演出画像の表示などを含むチャンスアップ演出が実行される。チャンスアップ演出の実行に続いて、図２８（Ｈ）に示すような演出画像の表示などによるテロップ表示演出が実行される。図２８（Ｈ）では、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることで、可変表示が終了する。これに続いて、図２８（Ｉ）では、飾り図柄の可変表示が開始される。
【０２１１】
図２８（Ｉ）に示す可変表示が開始されるときには、今回の可変表示を告知対象として、大当り保留告知演出が継続して実行される。この可変表示では、例えば図２８（Ｊ）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となり、その後、図２８（Ｋ）に示すように、大当り組合せの確定飾り図柄が最終停止図柄として停止表示される。こうして、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、有利状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０２１２】
上記実施の形態では、図７に示す特別図柄通常処理のステップＳ２３８にて大当り種別が決定されることで、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御可能になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口（第２大入賞口）に入賞（進入）した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口（第２大入賞口）は、開放状態（遊技者にとって有利な第１状態）と閉鎖状態（遊技者にとって不利な第２状態）とのいずれかの状態に変化可能であり、大当り遊技状態に制御されているときに、ラウンド遊技の実行回数が所定回数（例えば「１６」）に対応して、閉鎖状態から開放状態に変化する一方で、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外に対応して、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０２１３】
このように確変制御条件の成立に基づいて確変状態に制御可能な構成において、大当り遊技状態として、第１大当り遊技状態と、第１大当り遊技状態よりも有利度が高い第２大当り遊技状態とを設けてもよい。例えば、図７に示す特別図柄通常処理のステップＳ２３８では、大当り種別を「第１確変」または「第２確変」のいずれかに決定可能とする。大当り種別が「第１確変」の場合には、大当り遊技状態に制御されているときに、確変アタッカーの大入賞口（第２大入賞口）は、０．５秒が経過するまで開放状態に変化可能である。これに対し、大当り種別が「第２確変」の場合には、大当り遊技状態に制御されているときに、確変アタッカーの大入賞口（第２大入賞口）は、１０秒が経過するまで開放状態に変化可能である。大当り遊技状態の終了後には、大当り種別にかかわらず、時短制御に伴う高開放制御が行われ、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態など）と第２可変状態（閉鎖状態など）とに変化させればよい。
【０２１４】
図７に示す特別図柄通常処理のステップＳ２３８では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、異なる割合で大当り種別が決定されてもよい。例えば、大当り種別を「第１確変」または「第２確変」のいずれかに決定可能である場合に、変動特図指定バッファ値が「１」であるときよりも、変動特図指定バッファ値が「２」であるときの方が高い割合で、大当り種別が「第２確変」に決定されてもよい。具体的な一例として、変動特図指定バッファ値が「１」の場合に、９０／１００の割合で大当り種別が「第１確変」に決定され、１０／１００の割合で大当り種別が「第２確変」に決定される。これに対し、変動特図指定バッファ値が「２」の場合に、１０／１００の割合で大当り種別が「第１確変」に決定され、９０／１００の割合で大当り種別が「第２確変」に決定される。これにより、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御するときよりも、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御するときの方が高い割合で、確変制御条件が成立しやすく有利度が高い第２大当り遊技状態に制御する。
【０２１５】
この場合、上記実施の形態と同様に、不利報知演出として時短終了報知を実行可能とし、図２０に示す大当り告知決定処理のステップＳ４２８にて「大当り保留あり」と判定された場合には、大当り保留告知演出を実行してもよい。時短制御が行われている時短状態では、高開放制御により第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすく、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる可変表示が実行されやすい。このような第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる可変表示を告知対象とする大当り保留告知演出を、時短終了報知が実行される前の可変表示中に実行可能であるので、時短終了報知が実行されて一旦は落胆した遊技者に、大当り保留告知演出の実行を認識させることにより、遊技者に大当り遊技状態となることの意外性を与え、さらには、第１大当り遊技状態よりも有利度が高い第２大当り遊技状態に制御される期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２１６】
上記実施の形態では、図２３に示すステップＳ３４４にて、時短終了報知が実行される前の可変表示中に、告知演出期間が開始されるようにするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば、大当り告知演出が実行される告知演出期間と、時短終了報知が実行される時短終了報知期間とは、一部または全部の期間が同一期間となり、大当り告知演出と時短終了報知との一部または全部が同時に実行可能であってもよい。より具体的に、図２５（Ｄ）に示すような時短終了報知が実行される前の可変表示中には、大当り保留告知演出が実行されず、図２５（Ｅ）に示すような時短終了報知が実行されることに伴い、大当り保留告知演出が実行されてもよい。あるいは、図２５（Ｅ）に示すような時短終了報知が実行された後に、大当り保留告知演出が実行されてもよい。このように、不利報知演出と同時または不利報知演出よりも後に特別演出を実行可能であれば、不利報知演出が実行されて一旦は落胆した遊技者に特別演出の実行を認識させることにより、遊技者に意外性を与えて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２１７】
上記実施の形態では、図２０に示す大当り告知決定処理のステップＳ４２８にて「大当り保留あり」と判定された場合に、ステップＳ４２４にて「告知あり」と判定された場合と共通して、ステップＳ４３０にて告知開始用ランプ点灯パターンの設定を行う。これにより、大当り保留告知演出が実行される場合には、大当り変動告知演出が実行される場合と共通して、告知演出用ランプ９０を用いて、図２３のステップＳ３４４で告知演出期間と判定される同一期間に、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを報知（告知）できる。すなわち、今回の可変表示で可変表示結果が「大当り」に決定されたことに基づいて、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを報知する場合は、入賞時判定結果が「大当り」であることに基づいて、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを報知する場合と、共通の演出装置を用いて共通の報知期間にて報知（告知）を行うことができる。
【０２１８】
これに対し、例えば、大当り変動告知演出と大当り保留告知演出は、互いに異なる演出装置を用いて、大当り遊技状態に制御されることを報知（告知）してもよい。より具体的に、大当り保留告知演出では、上記実施の形態と同様に、告知演出用ランプ９０を用いて、大当り遊技状態に制御されることを報知（告知）する。この場合に、大当り変動告知演出では、図２８（Ｇ）に示すチャンスアップ演出と同様に、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示により、大当り遊技状態に制御されることを報知（告知）してもよい。また、大当り変動告知演出は、大当り保留告知演出よりも遅いタイミングで、可変表示の実行中に報知が開始されてもよいし、大当り保留告知演出よりも早いタイミングで、可変表示の実行中に報知が開始されてもよい。あるいは、大当り変動告知演出を実行する場合には、大当り保留告知演出を実行する場合とは異なる告知開始用ランプ点灯パターンの設定を行うことにより、大当り保留告知演出を実行する場合と共通の告知演出用ランプ９０を用いて、異なる演出態様で大当り遊技状態に制御されることを報知（告知）してもよい。このように、今回の可変表示で可変表示結果が「大当り」に決定されたことに基づいて、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを報知する場合は、入賞時判定結果が「大当り」であることに基づいて、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを報知する場合と、一部または全部が異なる報知態様で報知（告知）を行うようにしてもよい。
【０２１９】
画像表示装置５の画面上には、アクティブ表示エリアが配置されてもよい。アクティブ表示エリアでは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を表示する。アクティブ表示エリアにおける表示は、アクティブ表示（可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう）と称する。アクティブ表示エリアでは、例えば第１特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、または、第２特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて消去（消化）された保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。
【０２２０】
このようなアクティブ表示が行われる場合に、上記実施の形態における大当り変動告知演出や大当り保留告知演出を含む大当り告知演出の一部または全部として、アクティブ表示の表示態様を、通常態様とは異なる特殊態様に変化させる演出が実行されてもよい。例えば、大当り告知演出において、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示色を、通常時における所定色（例えば白色）とは異なる特殊色（例えば赤色、虹色のいずれかなど）へと変化させることで、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを報知（告知）できればよい。図２３に示すステップＳ３４４では、ステップＳ３４８にて時短終了報知期間であると判定されるより前に、告知演出期間であると判定され、ステップＳ３４５での制御により、アクティブ表示の表示態様を通常態様から特殊態様に変化させることで、大当り保留告知演出を実行可能であればよい。その後、図２３に示すステップＳ３４８にて時短終了報知期間であると判定されたときに、ステップＳ３４９での制御により、演出画像の表示などを行うことで不利報知演出における時短終了報知が行われてもよい。不利報知演出は、図２８（Ｈ）などに示したように、可変表示結果が「ハズレ」となることを報知するリーチ演出であってもよい。これに続いて、飾り図柄の可変表示が開始され、大当り保留告知演出が継続して実行される場合には、アクティブ表示の表示態様を特殊態様として残存させたまま、新たな可変表示が開始されてもよい。この場合、可変表示の開始に対応して、保留表示の更新（消化）が行われるようにすればよい。
【０２２１】
有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出として、アクティブ表示の表示態様を、通常態様とは異なる予告態様に変化させる演出が実行されてもよい。このような予告演出は、アクティブ予告演出（当該保留予告演出などともいう）と称される。例えば、アクティブ予告演出において、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示色を、通常時における所定色（例えば白色）とは異なる特定色（例えば青色、黄色、緑色のいずれかなど）へと変化させることで、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを示唆できればよい。この場合、アクティブ表示の表示態様が複数種類の表示態様のうちいずれの表示態様であるかに応じて異なる割合で、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを示唆してもよい。アクティブ表示の表示態様は、有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で、複数種類の表示態様のうちいずれかの表示態様に変化させることが決定されるようにすればよい。各表示態様の決定割合は、有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて異なる割合であればよい。
【０２２２】
先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示の表示態様を、通常態様とは異なる予告態様に変化させる演出が実行されてもよい。このような予告演出は、保留予告演出と称される。例えば、保留予告演出において、保留データに対応する保留表示の表示色を、通常時における所定色（例えば白色）とは異なる特定色（例えば青色、黄色、緑色のいずれかなど）へと変化させることで、予告対象の可変表示が開始される前に、予告対象の可変表示に基づいて、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを示唆できればよい。この場合、保留表示の表示態様が複数種類の表示態様のうちいずれの表示態様であるかに応じて異なる割合で、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを示唆してもよい。保留表示の表示態様は、入賞時判定結果に応じて異なる割合で、複数種類の表示態様のうちいずれかの表示態様に変化させることが決定されるようにすればよい。各表示態様の決定割合は、入賞時判定結果に応じて異なる割合であればよい。
【０２２３】
上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、確変状態などの特別遊技状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。
【０２２４】
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、複数のＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のＬＥＤのうちで特定（単一）のＬＥＤのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したＬＥＤが所定の発光色で発光（点灯）した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のＬＥＤのうちで一部または全部のＬＥＤが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定（単一）の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定特別図柄や確定飾り図柄）として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示（停止表示）されるものであってもよい。また、例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、７セグメントＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示（点灯）と非表示（消灯）とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「１」〜「９」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。
【０２２５】
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば７０：３０といった、各決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、１の決定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が０％となることが含まれてもよい。１の決定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果とする割合が０％となるときには、１の決定結果とする割合が１００％以外でも０％でない所定割合であれば、１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
【０２２６】
上記実施の形態では、例えば図４に示す始動入賞判定処理のステップＳ２１１にて可変表示内容を判定する。このとき、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が乱数値を用いて可変表示内容の判定を行い、その判定結果を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果コマンド）が演出制御基板１２の側に送信されて、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０などにより先読み予告演出を実行可能にする。これに対し、例えば主基板１１の側では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が乱数値を示す演出制御コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行い、演出制御基板１２の側では、主基板１１からの演出制御コマンドに示された乱数値を用いて大当り判定などを行い、その判定結果に基づいて先読み予告演出が実行できるようにしてもよい。このように、始動入賞が発生した始動入賞時などのように、大当り遊技状態などの有利状態に制御するか否かを決定するより前に有利状態に制御されるか否かを判定する処理は、主基板１１の側で実行されるものに限定されず、演出制御基板１２の側で実行されるようにしてもよい。
【０２２７】
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板１２の側に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２の側に通知してもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは擬似連変動の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が２つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信してもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０２２８】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプなどの発光部材における点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であってもよいし、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機であってもよい。すなわち、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機であってもよい。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０２２９】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２３０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２３１】
以上説明したように、本願に係るパチンコ遊技機では、例えば図２５（Ｇ）に示す大当り保留告知演出や図２８（Ｇ）に示すチャンスアップ演出などの特別演出を実行可能であり、図２５（Ｅ）に示す時短終了報知や図２８（Ｈ）に示す確定飾り図柄が停止表示されるリーチ演出などの不利報知演出が実行される場合に、不利報知演出が実行される後に行われる可変表示を対象とする入賞時判定結果に基づいて、不利報知演出が実行される前の可変表示中に特別演出を実行可能である。こうして、不利報知演出が実行されて落胆する可能性のある遊技者に特別演出の実行を認識させることにより、遊技者に意外性を与えて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２３２】
大当り遊技状態などの有利状態とは異なる時短状態などの遊技者にとって有利な特別状態の終了後に行われる可変表示を対象とする入賞時判定結果に基づいて、時短終了報知などの不利報知演出により特別状態の終了が報知される前の可変表示中に、例えば図２５（Ｇ）に示す大当り保留告知演出などの特別演出を実行可能である。こうして、不利報知演出により特別状態の終了が報知されて落胆する遊技者に特別演出の実行を認識させることにより、遊技者に意外性を与えて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２３３】
入賞時判定結果に基づいて大当り保留告知演出などの特別演出が実行される場合に、入賞時判定の対象となった可変表示までの複数回の可変表示にわたり、例えば図２５（Ｄ）〜（Ｊ）に示す大当り保留告知演出などの特別演出を、継続して実行可能である。こうして、不利報知演出が実行されて落胆する可能性のある遊技者に、継続して実行可能な特別演出を認識させることにより、遊技者の期待感を持続させて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２３４】
大当り保留告知演出などの特別演出として、告知演出用ランプ９０などの発光部材を発光させる演出を実行可能であり、入賞時判定の対象となった可変表示までの複数回の可変表示にわたり、例えば図２５（Ｄ）〜（Ｊ）に示す大当り保留告知演出などの特別演出を、継続して実行可能である。こうして、不利報知演出が実行されて落胆する可能性のある遊技者に、継続して実行可能な特別演出を認識させることにより、遊技者の期待感を持続させて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２３５】
大当り遊技状態などの有利状態に制御されているときに、確変アタッカーにおける大入賞口に入賞した遊技球に基づいて、有利状態の終了後に確変状態に制御可能であり、大当り遊技状態として、第１大当り遊技状態よりも有利度が高い第２大当り遊技状態が設けられた場合に、大当り遊技状態の終了後には高開放制御が行われる時短状態に制御可能であり、不利報知演出として時短終了報知を実行可能とし、第１始動入賞口を遊技球が通過したことによる可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御するときよりも、第２始動入賞口を遊技球が通過したことによる可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御するときの方が高い割合で、確変制御条件が成立しやすく有利度が高い第２大当り遊技状態に制御する。この場合に、大当り保留告知演出などの特別演出を、不利報知演出が実行される前の可変表示中に実行可能であることにより、不利報知演出が実行されて落胆する可能性のある遊技者に特別演出の実行を認識させるので、遊技者に意外性を与えて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２３６】
例えば図２８（Ｅ）〜（Ｈ）におけるリーチ演出などの不利報知演出により可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態などの有利状態に制御されないことが報知される前の可変表示中に、例えば図２８（Ｇ）に示すチャンスアップ演出や図２８（Ｈ）に示すテロップ表示演出などの特別演出を実行可能である。こうして、不利報知演出により遊技者に不利な内容が報知されて落胆する遊技者に特別演出の実行を認識させることにより、遊技者に意外性を与えて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２３７】
図１４に示す入賞時演出決定処理や図１５に示す先読み予告決定処理では、先の保留記憶に基づく可変表示を予告対象とする先読み予告演出を実行して、先の保留記憶に基づく可変表示が終了した後に、後の保留記憶に基づく可変表示を予告対象とする先読み予告演出を実行可能となるように、待機用先読み予告演出の決定などが行われる。そして、先の保留記憶に基づく可変表示を予告対象とする先読み予告演出を実行した後には、後の保留記憶に基づく可変表示を予告対象とする先読み予告演出を、演出態様Ｂなどの期待度が高い演出態様により開始しやすくなる。これにより、実行期間が短くなりやすい後の保留記憶に基づく先読み予告演出を、期待度が高い演出態様で開始しやすくなり、遊技興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２３８】
１  …  パチンコ遊技機
５  …  画像表示装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
９０  …  告知演出用ランプ
９１  …  装飾ＬＥＤ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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