(57)【要約】【課題】ユーザ間の交流を促す新しい交流方法を提供できるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供すること。【解決手段】本発明は、複数のユーザが参加可能なソーシャルゲーム用のプログラムであって、コンピュータを、任意のユーザが出力したコメントに対する他のユーザの評価を判定する評価判定手段、および、評価判定手段の判定結果に基づいて、コメントに対応するキャラクタを生成するキャラクタ生成手段として機能させる。【選択図】図１
2018126224.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザが参加可能なソーシャルゲーム用のプログラムであって、
コンピュータを、
任意のユーザのコメントに対する他のユーザの評価を判定する評価判定手段、および
前記評価判定手段の判定結果に基づいて、前記コメントに対応するキャラクタを生成するキャラクタ生成手段、
として機能させるソーシャルゲーム用のプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタ生成手段は、前記コメントの内容に応じて生成するキャラクタの属性を変更する、
請求項１に記載のソーシャルゲーム用のプログラム。
【請求項３】
前記キャラクタ生成手段は、前記コメントの内容がポジティブであるかネガティブであるかに基づいて、前記キャラクタの属性を変更する、
請求項２に記載のソーシャルゲーム用のプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータを、
攻撃により前記キャラクタにダメージを与えたユーザに対し、与えたダメージに応じてポイントを付与するポイント付与手段としてさらに機能させる、
請求項１〜３のいずれか１項に記載のソーシャルゲーム用のプログラム。
【請求項５】
前記ポイント付与手段は、前記キャラクタを倒したユーザに対し、他のユーザよりも多くポイントを付与する、
請求項４に記載のソーシャルゲーム用のプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載のプログラムを記憶した記憶手段と、前記プログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ソーシャル・ネットワーキング・サービス上で提供される、いわゆるソーシャルゲーム用のゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）のユーザの操作に応じた動作を行う仮想ユーザ（以下、アバター）を利用して、仮想空間上で他のユーザと交流（コミュニケーション）をはかりながらプレイされるソーシャルゲームが知られている。このソーシャルゲームには、クエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパート、トレードパートなど複数のゲームパートが含まれる。
【０００３】
また、従来のソーシャルゲームには、種々のタイプのゲームがある。例えば、特許文献１には、ＳＮＳのユーザが複数のチームに分かれ、同一チームの他のユーザと協力して、仮想空間上において陣取り合戦を行うソーシャルゲームが開示されている。また、特許文献２には、自身の保有するキャラクタ（例えば、プロ野球チーム）を成長させ、ＳＮＳの他のユーザの保有するキャラクタと対戦させるソーシャルゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−７３１６４号公報
【特許文献２】特開２０１３−１８８２６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、現在、リリースされているソーシャルゲームでは、ＳＮＳの他のユーザとの交流方法が従来のソーシャルゲームの焼き直しであることが多い。そのため、ゲームに目新しさがなく、ＳＮＳの他のユーザとの交流が進まないという問題が生じている。
【０００６】
ソーシャルゲームは、次々と新しいゲームがリリースされることもありユーザの移り変わりが激しく、ゲーム製作会社はユーザにいかに長くゲームを続けてもらうかに知恵を絞っている。そして、ユーザに長くゲームを続けてもらうためには、他のユーザとの交流が重要なファクターとなっており、飽きの来ない新たなユーザ間の交流の促進方法が求められている。
【０００７】
本発明の目的は、ユーザ間の交流を促す新しい交流方法を提供できるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明によって提供されるソーシャルゲーム用のプログラムは、複数のユーザが参加可能なソーシャルゲーム用のプログラムであって、コンピュータを、任意のユーザのコメントに対する他のユーザの評価を判定する評価判定手段、および前記評価判定手段の判定結果に基づいて、前記コメントに対応するキャラクタを生成するキャラクタ生成手段として機能させる。
【０００９】
第１の発明において、前記キャラクタ生成手段は、前記コメントの内容に応じて生成するキャラクタの属性を変更することができる。
【００１０】
また、第１の発明において、前記キャラクタ生成手段は、前記コメントの内容がポジティブであるかネガティブであるか基づいて、前記キャラクタの属性を変更することができる。
【００１１】
また、第１の発明において、前記コンピュータを、攻撃により前記キャラクタにダメージを与えたユーザに対し、与えたダメージに応じてポイントを付与するポイント付与手段としてさらに機能させることができる。
【００１２】
また、第１の発明において、前記ポイント付与手段は、前記キャラクタを倒したユーザに対し、他のユーザよりも多くポイントを付与することができる。
【００１３】
第２の発明によって提供されるゲームシステムは、前記プログラムを記憶した記憶手段と、前記プログラムを実行するコンピュータと、を備える。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、ユーザ間の交流を促す新しい交流方法を提供できるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの構成を説明する図である。
【図２】ゲームシステムに含まれるサーバ装置のハードウェアの構成図である。
【図３】ゲームシステムに含まれるサーバ装置の機能ブロック図である。
【図４】ゲームシステムに含まれるユーザ端末のハードウェアの構成図である。
【図５】ゲームシステムに含まれるユーザ端末の機能ブロック図である。
【図６】携帯端末のディスプレイに表示されるゲーム画面の一例を説明する図である。
【図７】携帯端末のディスプレイに表示されるゲーム画面の一例を説明する図である。
【図８】ゲームのキャラクタ生成時の実行処理を示すフローチャートである。
【図９】ゲームのバトルモードの実行処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（実施形態）
図面を参照して、本発明の実施形態であるソーシャルゲーム用のプログラム（以下、単にゲームプログラムと記載する）およびゲームシステムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、出願時点において存在し得ないものも含む。また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
【００１７】
＜ゲームシステムの説明＞
図１はゲームシステム１の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム１は、ネットワーク４を介して相互に通信可能なサーバ装置２、ユーザ端末３で構成される。
【００１８】
＜サーバ装置のハードウェア構成＞
サーバ装置２は、本発明のソーシャルゲーム用のプログラムを実行するため、図２に示すようにバス２００上にＣＰＵ２１、記憶装置２２、通信回路２３等を備える。なお、必要に応じて、マウス、キーボート、タッチパッド等の入力装置、および、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ等の表示装置を備えるようにしてもよい。
【００１９】
ＣＰＵ２１は、本発明のゲームプログラムを実行する。
【００２０】
記憶装置２２は、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）およびＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）等を含み、ゲームプログラム（ゲームプログラムを実行するための基本プログラム）などが記憶される。このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタ画像、およびユーザの識別情報であるユーザＩＤなどのゲームデータが含まれうる。
【００２１】
また、記憶装置２２には、ＣＰＵ２１がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定され、このワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
【００２２】
通信回路２３は、携帯電話通信網等のネットワーク４を介して、ユーザ端末３とデータ通信を行う。データ通信によって、ユーザ端末３へゲームプログラムを送信したり、ユーザ端末３との間でゲームの進行に必要なデータを送受信させる。
【００２３】
＜サーバ装置の機能＞
図３は、サーバ装置２の機能ブロック図である。サーバ装置２は、記憶装置２２に記憶されたゲームプログラムと、このプログラムを読み込んで実行するＣＰＵ２１等との協働によって同図に示す機能を実現する。サーバ装置２は、コメント取得部２０１、評価判定部２０２、コメント解析部２０３、データベース２０４、キャラクタ生成部２０５等の機能を備える。
【００２４】
コメント取得部２０１は、ＳＮＳのユーザがユーザ端末３を操作して入力した（つぶやいた）コメントを取得する。取得されたコメントは、図６に示すタイムライン上に表示される。
【００２５】
評価判定部２０２は、各ユーザ端末３から送信される「いいね」が押された情報から、コメント取得部２０１で取得したコメントごとに「いいね」が押された数を集計し、集計した数が所定の値以上であるかを判定する。
【００２６】
コメント解析部２０３は、「いいね」が押された数が所定の値以上であるコメントを解析する。具体的には、コメント解析部２０３は、このコメントがポジティブな内容であるか、ネガティブな内容であるかを判定する。また、コメント解析部２０３は、このコメントに使用されている言葉を抽出する。このコメントの解析には、形態素解析等の既知の手法を利用することが出来る。
【００２７】
データベース２０４には、ポジティブな場合およびネガティブな場合のそれぞれにおいて、言葉と生成するキャラクタの画像とが対応付けられて記憶されている。具体的には、中年男性キャラクタの画像データには、「おじさん」、酔っぱらったキャラクタの画像データには、「酔っ払い」、「酒」、目つきが鋭いキャラクタの画像データには、「睨む」といった言葉が対応付けられて記憶されている。
【００２８】
キャラクタ生成部２０５は、評価判定部２０２での判定結果に基づいて、コメントに対応するキャラクタを生成する。具体的には、キャラクタ生成部２０５は、コメント解析部２０３で解析された内容に応じてキャラクタを生成する。
【００２９】
例えば、コメントがネガティブと判定されば、キャラクタ生成部２０５は、ネガティブな場合の言葉と生成するキャラクタの画像とが対応付けを使用してキャラクタを生成する。一方、コメントがポジティブと判定されれば、キャラクタ生成部２０５は、ポジティブな場合の言葉と生成するキャラクタの画像とが対応付けを使用してキャラクタを生成する。
【００３０】
キャラクタ生成部２０５は、コメントから抽出された言葉と、データベース２０４に記憶されている画像データ対応付けられている言葉とを比較し、最も言葉が近い画像データをキャラクタとして生成する。また、キャラクタ生成部２０５は、コメント解析部２０３で解析された言葉に基づいて生成したキャラクタの名前を生成する。
【００３１】
例えば、コメントから抽出される言葉が、「おじさん」、「酔っ払い」、「睨む」、「ぶつかる」である場合、目つきが鋭い酔っ払いの中年男性で、得意技が体当たり攻撃であるキャラクタが生成され、キャラクタの名前は、「酔っ払いおじさん」等となる。
【００３２】
＜ユーザ端末のハードウェア構成＞
【００３３】
ユーザ端末３は、例えば、ゲーム画面５が表示されるタッチパネル等を備えたスマートフォンであり、ユーザ情報などに基づいてゲームを実行するゲーム装置に相当する。また、ユーザ端末３は、携帯通信網である３Ｇ／４Ｇによる通信と、無線ＬＡＮ（Ｗｉ−Ｆｉ）による通信が可能な通信回路を備える。これにより、ユーザ端末３は、携帯通信網およびＷｉ−Ｆｉのアクセスポイント（不図示）を介してネットワーク４に接続することができる。
【００３４】
なお、ユーザ端末３は、スマートフォンに限られず、他の携帯端末、例えば、フィーチャーフォン、タブレットＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等であってもよい。
【００３５】
ユーザ端末３は、本発明のソーシャルゲーム用のプログラムを実行するため、図４に示すようにバス３００を介して接続されたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１Ａ、記憶装置３１Ｂ、画像プロセッサ３１Ｃ、操作部３１Ｄ、音声プロセッサ３１Ｅ、通信回路３１Ｆ、ＶＲＡＭ３１Ｇ、位置情報取得回路３１Ｈ、表示部３２、アンプ３３、イヤホン端子３４、スピーカ３５等を備える。
【００３６】
ＣＰＵ３１Ａは、ユーザ端末３で実行されるゲームを制御する。
【００３７】
記憶装置３１Ｂは、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）およびＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）等を含み、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラム（ゲームプログラムを実行するための基本プログラム）などが記憶される。
【００３８】
このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタ画像、およびユーザの識別情報であるユーザＩＤなどのゲームデータが含まれうる。また、記憶装置３１Ｂには、ＣＰＵ３１Ａがゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定され、このワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
【００３９】
画像プロセッサ３１Ｃは、ゲーム画面５を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を備えている。画像プロセッサ３１Ｃには、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３１Ｇが接続されている。ＶＲＡＭ３１Ｇには表示部３２が接続されている。表示部３２は、ディスプレイ（タッチスクリーン）を備える。画像プロセッサ３１Ｃは、ＣＰＵ３１Ａの指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像が後述する図６および図７に示すゲーム画面５としてＶＲＡＭ３１Ｇ上に描画される。
【００４０】
操作部３１Ｄは、タッチパネルおよびマウス、キーボート、キーパッド、コントローラ等の入力デバイスを含む。操作部３１Ｄは、ユーザによるこれら入力デバイスへの操作内容を検出する。操作部３１Ｄは、その操作信号（操作情報）をＣＰＵ３１Ａに送信する。
【００４１】
音声プロセッサ３１Ｅは、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を備える。音声プロセッサ３１Ｅは、生成したゲーム音声をＤ／Ａコンバータを含むアンプ３３に送信する。アンプ３３は、この音声信号を増幅してスピーカ３５およびイヤホン端子３４に送信する。
【００４２】
通信回路３１Ｆは、携帯電話通信網および無線アクセスポイントを介して、音声通話およびデータ通信を行う。データ通信によってゲームプログラムのダウンロードが行われる。また、データ通信によってユーザ端末３とサーバ装置２との間で通信が行われることにより、ユーザ端末３が、ユーザのコメントをサーバ装置２に送信する、あるいは、他のユーザのコメントおよび評価をサーバ装置２から受信する。
【００４３】
なお、ゲームプログラムおよびその他のデータ（例えば、コメントおよび操作信号）は、３Ｇ／４Ｇ通信でダウンロードするのみならず、Ｗｉ−Ｆｉ通信およびＵＳＢなどのインタフェース経由で取得することもできる。
【００４４】
位置情報取得回路３１Ｈは、例えば、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌｅ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）信号を取得し、この取得したＧＰＳ信号に基づいて現在位置を取得する。
【００４５】
＜ユーザ端末の機能＞
図５は、ゲームシステム１に含まれるユーザ端末３の機能ブロック図である。ユーザ端末３は、記憶装置３１Ｂに記憶されたゲームプログラムと、このプログラムを読み込んで実行するＣＰＵ３１Ａ等との協働によって同図に示す機能を実現する。ユーザ端末３は、ゲーム画面生成部３０１、オブジェクト生成部３０２、描画部３０３、操作受付部３０４、評価受付部３０５、ポイント付与部３０６等の機能を備える。
【００４６】
＜制御部の説明＞
ゲーム画面生成部３０１は、ユーザ端末３の画面上に図６および図７に示すゲーム画面５を進行するゲームのタイミングごと（フレームごと）に演算・生成する。この演算結果（描画情報）は、描画部３０３等に出力される。
【００４７】
オブジェクト生成部３０２は、図６に示すように、仮想ゲーム空間上に、ゲーム画面５のコメントの枠５１およびユーザのアイコン５２等を生成する。また、オブジェクト生成部３０２は、図７に示すように、仮想ゲーム空間上に、ゲーム画面５のプレイヤキャラクタ６１および生成された敵キャラクタ７１等を生成する。
【００４８】
また、オブジェクト生成部３０２は、素手および剣等による物理攻撃および呪文等の演出に必要なオブジェクトの生成を行う。オブジェクト生成部３０２は、このようなオブジェクト情報を生成して、ゲーム画面生成部３０１に送信する。ゲーム画面生成部３０１は、最終的に、受信した情報に基づいてプレイヤキャラクタ６１の画像を含むゲーム画面５の描画情報を生成する。
【００４９】
なお、後述するように、ユーザが位置情報を関連付けてコメントをつぶやいた場合、このコメントに基づくキャラクタは、関連付けられた位置に生成（配置）される。
【００５０】
描画部３０３は、ＣＰＵ３１Ａ、ＶＲＡＭ３１Ｇ、表示部３２およびゲームプログラムの協働によって実現される。描画部３０３は、ゲーム画面生成部３０１から入力されるゲーム空間、プレイヤキャラクタ６１、敵キャラクタ７１などの描画情報に基づいて、タッチパネル上に表示するためのゲーム画面５を描画する。
【００５１】
操作受付部３０４は、ユーザが操作部３１Ｄを操作して入力した操作信号を受け付ける。この操作信号には、例えば、日常の出来事、それに対する感情等のコメント、他のユーザがつぶやいたコメントの評価、および、自身のアバター（プレイヤキャラクタ）の操作等の情報が含まれる。また、ユーザは、操作部３１Ｄを操作して、コメントをつぶやく際に、位置情報取得回路３１Ｈで取得される現在位置の情報を、コメントに関連付けるかどうかを選択することができる。
【００５２】
評価受付部３０５は、図６で説明したゲーム画面５において、「いいね」５６ボタンの操作を受付ける。具体的には、「いいね！」ボタンが押されると、「いいね」５６ボタンが押された情報（データ）を、通信回路３１Ｆを介してサーバ装置２へ送信する。
【００５３】
ポイント付与部３０６は、図７に示すバトルモードにおいて、攻撃により敵キャラクタ７１に与えたダメージに応じてポイントを付与する。
【００５４】
＜ゲーム内容の説明＞
＜キャラクタ生成＞
本実施形態のゲームにおいては、図６に示すように、ＳＮＳのユーザが、日常の出来事およびその感想など、思ったことをコメントとして入力する（つぶやく）ことができる。これにより、入力したコメントがＳＮＳの他のユーザにシェアされ、その他のユーザのタイムライン上等に表示される。
【００５５】
図６に示すように、ゲーム画面５内には、枠５１が表示され、枠５１ごとにユーザのコメントが表示される。各枠５１内には、ユーザのアイコン５２、ハンドルネーム５３、コメントを投稿した日時５４、投降したコメント５５等が表示される。
【００５６】
また、枠５１の下部には、投稿されたコメントに対してレスポンス（応答）するためのボタンが配置されている。図６では、共感を示す「いいね」５６、このコメントを自己のタイムライン上にシェアする「シェアする」５７、投稿されたコメントに対してコメントする場合の「コメント」５８の３つのボタンが配置されている。なお、配置できるレスポンス（応答）用のボタンは、これらに限られない。
【００５７】
このコメントには、例えば、「今朝、遅刻した」、「列に割り込んでいる人がいた。割り込まれた人が不憫だ」、「酔っ払いにぶつかられたのに、なぜか睨まれた！」、「同僚がセクハラされていた。かわいそう！」等のネガティブなコメント、および、「電車で若者が席を譲ってくれた！ありがとう」、「おばちゃんが飴をくれた」「上司が傘を貸してくれた」、「ヒッチハイク成功！」等のポジティブなコメントのほか、種々のものが含まれる。
【００５８】
例えば、コメントは、自身のコメントであってもよく、このコメントには、自身の反省または懺悔、例えば、「今日、ごみを分別せずに捨ててしまった」、「急いでいたため、困っている人を無視してしまった（涙）」といったコメントも含まれる。
【００５９】
他のユーザは、タイムライン上に表示されたコメントを評価することができる。他のユーザは、例えば、各コメントの近傍に配置表示される「いいね」５６ボタンを押ことでコメントへの評価を行うことができる。なお、「いいね」５６ボタンを押せる回数は、１コメントにつき１回であることが好ましい。複数回押せると特定のユーザに評価が左右されるためである。また、「いいね」ボタン以外にも「よくないね」ボタン等、種々のボタンを各コメントの近傍に配置表示して、コメントに対する評価に多様性を持たせてもよい。
【００６０】
そして、コメントへの評価が一定数を超えると、そのコメントに対応するキャラクタが生成される。生成されるキャラクタは、コメントの内容に応じて変化する。例えば、コメント内容がネガティブなものであれば、悪の属性を持つキャラクタが生成される。また、コメント内容がポジティブなものであれば、善の属性を持つキャラクタが生成される。
【００６１】
また、コメントの文言を検索して、悪が善のキーワードを検出するようにしてもよい。また、コメント内容に限られず、「いいね」の数が勝れば善、「よくないね」の数が勝れば悪と判断してキャラクタを生成してもよい。
【００６２】
なお、図６は、本実施形態でユーザ端末３に表示されるゲーム画面５の一例であり、図６に示すものに限られない。例えば、コメントが懺悔の場合は、通常とは異なるモンスターとなり、それを倒すとその位置（位置情報取得回路３１Ｈで取得した位置）に特別なアイテム（回復薬、防具、武器など）を生成してもよい。また、プレイヤのレベルなどがあがってもよい。
【００６３】
＜バトルモード＞
本実施形態のゲームは、図７に示すように、ゲーム画面５内に、自身のアバターであるプレイヤキャラクタ６１と、図６を参照して説明した生成されたキャラクタ（敵キャラクタ７１）とが表示される。プレイヤキャラクタ６１の上部の枠６２内には、「レベル」、「ＨＰ（ヒットポイント）」、「ＭＰ（マジックポイント）」等が表示される。ここで「レベル」は、プレイヤキャラクタ６１の強さを示す。また、「ＨＰ」は、プレイヤキャラクタ６１の耐力を示す。また、「ＭＰ」は、プレイヤキャラクタ６１の魔法力を示し、この値が０（ゼロ）になると呪文が使用できなくなる。
【００６４】
なお、図７に示す各種パラメータは、ランダムに決定してもよいし、「いいね」、「よくないね」の数に基づいて決定してもよい。例えば、「いいね」の数が多い場合、他のユーザの賛同を集めていると考えられることから、プレイヤキャラクタ６１が強くなるように各種パラメータの数値を決定してもよいし、敵キャラクタ７１が弱くなるように各種パラメータの数値を決定してもよいし、また、その両方であってもよい。
【００６５】
また、「よくないね」の数が多い場合、その対象が自身の反省や懺悔に対するもの、例えば、「今朝、寝坊で会社に遅刻した！」とのコメントに対するものである場合、プレイヤキャラクタ６１が弱くなるように各種パラメータの数値を決定してもよいし、敵キャラクタ７１が強くなるように各種パラメータの数値を決定してもよいし、また、その両方であってもよい。
【００６６】
また、プレイヤキャラクタ６１の右側の枠６３内には、プレイヤキャラクタ６１の動作を指示するためのコマンド、「攻撃する」、「逃げる」、「アイテムを使う」、「呪文を唱える」等が表示される。ユーザは、これらのコマンドによりプレイヤキャラクタ６１を操作して敵キャラクタ７１を倒しながらゲームを進める。
【００６７】
なお、本実施形態の攻撃コマンドに「介抱する」、「水をあげる」といった他人の手助けとなるような項目を含めて、このような人助けとなる行動を行うことで、敵キャラクタ（悪のキャラクタ）を倒すことができるよう構成してもよい。
【００６８】
また、プレイヤキャラクタ６１の右側の枠６４内には、プレイヤキャラクタ６１の装備が表示される。装備には、図７に示すように、「鋼の剣」、「鉄の盾」、「鉄の鎧」等が表示される。さらに、枠６３、６４の下部には、プレイヤキャラクタ６１のＨＰの残量を示すゲージ６５が表示される。なお、ゲージ６５のＨＰの残量が０（ゼロ）になるとプレイヤキャラクタ６１は死亡する（ゲームオーバーとなる）。
【００６９】
また、敵キャラクタ７１の上部には、敵キャラクタ７１の名前が表示される。また、敵キャラクタ７１の下部には、敵キャラクタ７１のＨＰの残量を示すゲージ７３が表示される。なお、ゲージ７３のＨＰの残量が０（ゼロ）になると敵キャラクタ７１は死亡する。
【００７０】
以上のように、ＳＮＳのユーザは、枠６３内に表示されているコマンドによりプレイヤキャラクタ６１を操作して、敵キャラクタ７１と戦い、倒す（討伐する）ことができる。この攻撃の際、敵キャラクタ７１に与えたダメージに応じてポイントが付与される。なお、プレイヤキャラクタ６１または敵キャラクタ７１のＨＰが無くなるか、ユーザが「逃げる」を選択するとバトルモードは終了する。
【００７１】
なお、図７は、本実施形態でユーザ端末３に表示されるゲーム画面５の一例であり、図７に示すものに限られない。例えば、図７に示す例では、ユーザのアバターと敵キャラクタとが闘う場合について説明しているが、悪の属性をもつキャラクタと、善の属性を持つキャラクタ同士を対戦させるようにしてもよい。
【００７２】
例えば、悪のキャラクタは、位置情報に基づいて生成され、善のキャラクタはユーザ端末３（またはサーバ装置２）に記憶される。ユーザは、悪のキャラクタがいる場所にいるときにその位置情報に基づいて、サーバから所定のデータを受信して悪のキャラクタを生成するとともに、所定の善のキャラクタを読み出して戦わせるようにしてもよい。
【００７３】
＜ゲーム処理のフロー説明＞
次に、図６、図７、図８および図９を参照して、ゲームのフローについて説明する。
初めに、図６および図８を参照してキャラクタ生成時のゲームのフローについて説明する。
【００７４】
＜キャラクタ生成のフロー説明＞
まず、描画部３０３により、図６に示す画面がユーザ端末３の表示部３２に表示される（Ｓ１０１）。次に、ユーザ端末３の操作受付部３０４により、ユーザが入力したコメントが受付けられる（Ｓ１０２）。ユーザが入力したコメントは、サーバ装置２のコメント取得部２０１により取得される（Ｓ１０３）。コメント取得部２０１により取得されたコメントは、ユーザ端末３へ送信され、ユーザ端末３の描画部３０３により、図６に示すようにタイムライン上に表示される。
【００７５】
次に、ユーザ端末３の評価受付部３０５は、図６で説明したゲーム画面５において、「いいね」ボタンの操作を受付け、その情報を通信回路３１Ｆを介してサーバ装置２へ送信する。サーバ装置２の評価判定部２０２は、各ユーザ端末３から送信される「いいね」５６ボタンが押された情報から、サーバ装置２のコメント取得部２０１で取得したコメントごとに「いいね」５６ボタンが押された数を集計し、集計した数が所定の値以上であるかを判定する（Ｓ１０４）。
【００７６】
サーバ装置２のコメント解析部２０３は、「いいね」５６ボタンが押された数が所定の値以上であるコメントを解析する（Ｓ１０５）。サーバ装置２のキャラクタ生成部２０５は、サーバ装置２のデータベース２０４を参照して、コメント内容に応じたキャラクタを生成する（Ｓ１０６）。
【００７７】
＜バトルモードのフロー説明＞
次に、図７および図９を参照してバトルモードのゲームのフローについて説明する。
サーバ装置２のキャラクタ生成部２０５で生成されたキャラクタのデータは、サーバ装置２からユーザ端末３へ送信され、図７に示すようにユーザ端末３のオブジェクト生成部３０２により敵キャラクタ７１として、仮想ゲーム空間上に生成される（Ｓ２０１）。また、ユーザ端末３のオブジェクト生成部３０２は、仮想ゲーム空間上にプレイヤキャラクタ６１を生成する（Ｓ２０２）。
【００７８】
ユーザ端末３の描画部３０３は、ユーザ端末３のオブジェクト生成部３０２により生成されたプレイヤキャラクタ６１および敵キャラクタ７１などの描画情報に基づいて、ユーザ端末３の表示部３２に表示する（Ｓ２０３）。
【００７９】
次に、ユーザ端末３の操作受付部３０４は、ユーザが操作部３１Ｄを操作して入力した操作信号、具体的には、コマンド欄から選択した「戦う」、「逃げる」、「回復」、「呪文」等の操作を受け付ける（Ｓ２０４）。
【００８０】
ユーザ端末３のポイント付与部３０６は、図７に示すバトルモードにおいて、攻撃により生成されたキャラクタに与えたダメージに応じてポイントを付与する（Ｓ２０５）。なお、プレイヤキャラクタ６１または敵キャラクタ７１のＨＰが無くなるか、ユーザが「逃げる」を選択するとバトルモードは終了する。
【００８１】
＜発明の効果＞
以上のように、本発明のゲームプログラムは、複数のユーザが参加可能なソーシャルゲーム用のプログラムであって、コンピュータを、任意のユーザのコメントに対する他のユーザの評価を判定する評価判定手段（評価判定部２０２）、および評価判定手段の判定結果に基づいて、前記コメントに対応するキャラクタを生成するキャラクタ生成手段（キャラクタ生成部２０５）として機能させる。これにより、コメントに応じた敵キャラクタが生成されるという、新しい体験を提供することができ、ユーザ間の交流を促す新しい交流方法を提供することができる。
【００８２】
また、このゲームおよび他のユーザのコメントを通して、他人がどのような行動、言葉、または振る舞いに、賛同または不快感を覚えるかがわかり、自身の行動を振り返ったり、行動を正すきっかけともなる。このため、社会全体のマナー向上にも役立つ。したがって、本発明のゲームプログラムは、たとえば、ユーザを天使に見立て、ユーザが悪のキャラクタにも優しく接して諭すように撃退する世直し的な対応（攻撃）をする構成のゲームプログラムであってもよい。
【００８３】
また、本発明のゲームプログラムのキャラクタ生成手段（キャラクタ生成部２０５）は、コメントの内容に応じて生成するキャラクタの属性を変更する。これにより、コメントの内容に応じて、キャラクタの属性（例えば、善または悪等）が変化するので、ユーザはその変化を楽しむことができる。このため、例えば、次に生成されるキャラクタの属性を話題にして交流することができ、ユーザ間の交流を促すことができる。
【００８４】
また、本発明のゲームプログラムのキャラクタ生成手段（キャラクタ生成部２０５）は、コメントの内容がポジティブであるかネガティブであるか基づいて、キャラクタの属性を変更する。これにより、コメントの内容がポジティブであるかネガティブであるか基づいて、キャラクタの属性（例えば、魔族、神族等）が変化するので、ユーザはその変化を楽しむことができる。このため、例えば、次に生成されるキャラクタの属性を話題にして交流することができ、ユーザ間の交流を促すことができる。
【００８５】
また、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、攻撃によりキャラクタにダメージを与えたユーザに対し、与えたダメージに応じてポイントを付与するポイント付与手段（ポイント付与部３０６）として機能させる。これにより、生成されたキャラクタを倒す（討伐する）という楽しみが生まれる。
【００８６】
特に、コメント内容がネガティブなものであった場合、例えば、コメントが「足を踏まれたのに、『済みません。』の一言もなかった！」等の場合、このコメントが具現化したキャラクタを倒す（討伐する）ことで気分がすっきりし、爽快な気分を味わうことができる等、ユーザに、新しい楽しみを提供することができる。
【００８７】
また、本発明のゲームプログラムを利用したゲームシステムにおいても前記と同様の効果を得ることができる。
【００８８】
（他の実施形態）
前記実施形態では、図７を参照して説明したバトルモード時に、プレイヤキャラクタ６１と敵キャラクタ７１とが一対一で戦う実施形態について説明したが、複数のユーザ（複数のプレイヤキャラクタ６１）が協力して敵キャラクタ７１と戦う実施形態としてもよいし、複数のユーザ（複数のプレイヤキャラクタ６１）が協力して複数の敵キャラクタ７１と戦う実施形態としてもよい。
【００８９】
この際、敵キャラクタ７１を最後に攻撃（止めの攻撃）したユーザに、与えたダメージに応じたポイント以外にボーナスポイント（例えば、通常時の攻撃の２倍のポイント）を付与するようにしてもよい。また、この場合、ユーザ端末３が備えるポイント付与部３０６をサーバ装置２が備えることが好ましい。
【００９０】
また、ＳＮＳのユーザを複数のチームに分けて、チーム戦を行う実施形態としてもよい。この場合、例えば、ネガティブなコメントの多いユーザを悪チーム、ポジティブなコメントの多いユーザを善チームとして、各々のチームでキャラクタの生成と、敵チームのキャラクタの討伐を競わせるようにしてもよい。
【００９１】
また、取得したコメントから任意のコメントを抽出して、抽出したコメントを言霊として生成しゲーム画面上に浮遊させて、この言霊に対して、他のユーザが評価を行うようにしてもよい。例えば、ネガティブなコメントから生成された言霊について、悪事であるとユーザが判断した場合に、ゲーム画面上に「鉄槌！」または「おしおき！」などの悪事を懲らしめることを意味するような操作ボタンを表示し、この操作ボタンを所定数以上のユーザが押すことによって、言霊がモンスター化し、敵キャラクタが生成されるようにしてもよい。
【００９２】
また、ポジティブなコメントから生成された言霊について、善行であるとユーザが判断した場合に、ゲーム画面上に「賛美！」または「すばらしい！」などの善行を褒め称えることを意味する操作ボタンを表示し、この操作ボタンを所定数以上のユーザが押すことによって、言霊がモンスター化し、味方キャラクタが生成されるようにしてもよい。なお、この味方キャラクタは、バトルモード時にユーザのキャラクタと一緒に敵キャラクタと戦うようにしてもよい。
【００９３】
また、所定の期間（例えば、１週間）ごとに、生成されるキャラクタの属性（例えば、ある週は「善」キャラクタのみ、次の週は「悪」キャラクタのみなど）が入れ替わる実施形態としてもよい。
【００９４】
また、前記実施形態では、サーバ装置２にコメント取得部２０１、評価判定部２０２、コメント解析部２０３、データベース２０４、キャラクタ生成部２０５等を備えているが、ユーザ端末３に備えるようにしてもよい。
【００９５】
また、前記実施形態では、図７に示すバトルモード以外の時は、プレイヤキャラクタ６１が仮想空間上を自由に行き来し、他のユーザと会話等の交流ができるようにしてもよい。このとき、ゲーム画面上の一方から他方にスクロールするだけでなく、例えば、縦スクロールおよび横スクロールを適宜組合せたものを採用することもできる。
【００９６】
また、前記実施形態では、携帯型端末をユーザ端末３の例として記載しているが、いわゆる据置型ゲームおよびノートＰＣ、デスクトップＰＣで本発明を実施してもよい。
【００９７】
また、前記実施形態では、ユーザは、コマンドを選択してプレイヤキャラクタ６１を操作することとしているが、本発明の実施形態はこれには限られない。すなわち、ユーザのタッチパネルへのタップ、フリック、スワイプ等の操作によりプレイヤキャラクタ６１を操作することができるように構成してもよい。
【００９８】
また、キーワードはキャラクタ生成に使用されることに限らず、「電車」とのキーワードがあれば、ゲームステージを電車内にしてもよいし、「酒」のキーワードがあれば、徳利を武器にするキャラクタが生成されてもよい。
【符号の説明】
【００９９】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
３  ユーザ端末
２１  ＣＰＵ
２２  記憶装置
２３  通信回路
３１Ａ  ＣＰＵ
３１Ｂ  記憶装置（ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＳＳＤ、ＨＤＤ等）
３１Ｃ  画像プロセッサ
３１Ｄ  操作部
３１Ｅ  音声プロセッサ
３１Ｆ  通信回路
３２  表示部
３３  アンプ
３４  イヤホン端子
３５  アンプ
２００、３００  バス
２０１  コメント取得部
２０２  評価判定部
２０３  コメント解析部
２０４  データベース
２０５  キャラクタ生成部
３０１  ゲーム画面生成部
３０２  オブジェクト生成部
３０３  描画部
３０４  操作受付部
３０５  評価受付部
３０６  ポイント付与部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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