(57)【要約】【課題】デッキの変更にかかる操作性を改善すること。【解決手段】プレーヤ端末５０００は、デッキカードのパラメータ値に基づく現デッキパラメータ値を用いてゲームを進行制御するゲーム進行制御部５７０と、報知条件項目が生じたことを検出する報知条件項目検出部５４１と、現デッキパラメータ値よりも有利にゲームを進行可能なデッキパラメータ値となるおすすめデッキを構成可能か否かを判定する報知判定部５４３と、おすすめデッキが構成可能である旨を報知するおすすめデッキ報知制御部５４０とを備える。【選択図】図１０
2018038895.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの保有ゲームオブジェクトの中から各ゲームオブジェクトのデッキコストの合計が所定の上限値以下となるように選択して構成したデッキを用いてプレイするゲームを、プレーヤ端末に実行させるためのプログラムであって、
前記デッキを構成する各ゲームオブジェクトのパラメータ値に基づくデッキパラメータ値を用いて前記ゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、
前記保有ゲームオブジェクトに新たなゲームオブジェクトが追加されたこと、及び、前記保有ゲームオブジェクトのうちの何れかのゲームオブジェクトのパラメータ値が変更されたことのうちの少なくとも一方を検出項目として、当該検出項目が生じたことを検出する検出手段、
前記検出手段による検出に応じて、現在のデッキのデッキパラメータ値よりも有利に前記ゲームを進行可能なデッキパラメータ値となる推奨デッキを構成可能か否かを判定する推奨デッキ判定手段、
前記推奨デッキ判定手段により肯定判定された場合に、前記推奨デッキが構成可能である旨を報知する報知制御手段、
として前記プレーヤ端末を機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記報知制御手段は、デッキ変更実行ボタンを表示制御し、
前記デッキ変更実行ボタンに対する操作入力に応じて現在のデッキを前記推奨デッキに変更するデッキ変更実行制御手段として前記プレーヤ端末を更に機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記デッキ変更実行制御手段によるデッキ変更の履歴に基づいて、前記報知制御手段による報知を抑制させる報知抑制制御手段、
として前記プレーヤ端末を更に機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記報知制御手段は、現在のデッキのデッキパラメータ値と、前記推奨デッキのデッキパラメータ値との差を表示する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記報知制御手段は、現在のデッキのデッキパラメータ値と、前記推奨デッキのデッキパラメータ値との差に基づいて、前記報知を行うか否かを判断する手段を有する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記検出手段は、前記上限値が変更されたことを前記検出項目として含む、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記推奨デッキを構成するゲームオブジェクトについて、ゲームオブジェクトの合成用の素材オブジェクト、又は、売却対象のゲームオブジェクトとして指定することを防止、或いは、注意メッセージを表示した上で指定可能とするブロック処理を実行する手段、
として前記プレーヤ端末を機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ゲーム進行制御手段は、前記デッキを構成するゲームオブジェクトと種類が同一のゲームオブジェクトの保有数に基づいて前記デッキパラメータ値を変更する手段を有し、
前記保有オブジェクトのうち、前記推奨デッキを構成するゲームオブジェクトと種類が同一のゲームオブジェクトについて、ゲームオブジェクトの合成用の素材オブジェクト、又は、売却対象のゲームオブジェクトとして指定することを防止、或いは、注意メッセージを表示した上で指定可能とするブロック処理を実行する手段として前記プレーヤ端末を機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、プレーヤの保有ゲームオブジェクトの中から各ゲームオブジェクトのデッキコストの合計が所定の上限値以下となるように選択して構成したデッキを用いてプレイするゲームを前記プレーヤ端末で行わせるための制御を行うサーバシステムであって、
前記デッキを構成する各ゲームオブジェクトのパラメータ値に基づくデッキパラメータ値を用いて前記ゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
前記保有ゲームオブジェクトに新たなゲームオブジェクトが追加されたこと、及び、前記保有ゲームオブジェクトのうちの何れかのゲームオブジェクトのパラメータ値が変更されたことのうちの少なくとも一方を検出項目として、当該検出項目が生じたことを検出する検出手段と、
前記検出手段による検出に応じて、現在のデッキのデッキパラメータ値よりも有利に前記ゲームを進行可能なデッキパラメータ値となる推奨デッキを構成可能か否かを判定する推奨デッキ判定手段と、
前記推奨デッキ判定手段により肯定判定された場合に、前記推奨デッキが構成可能である旨を前記プレーヤ端末に報知させる報知制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを実行するためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。特に、仮想的なカード等のゲームオブジェクトを組合せたデッキを用いてプレイするゲームに人気が集まっている。例えば、デッキを構成する各ゲームオブジェクトのパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲームが知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００３】
この種のゲームでは、デッキを構成するゲームオブジェクトの組合せが勝負の分かれ目となるため、プレーヤは、事前にどのようなデッキ（組合せ）とするかを試行錯誤してゲームに挑むこととなる。中には、ゲームを有利に進行できる強力なデッキを自動的に編成してプレーヤに推奨する仕様を有するものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５３３６６７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、デッキを固定してゲームを進めることはプレーヤにとって有利と言えない場合が多い。例えば、保有ゲームオブジェクトに新たなゲームオブジェクトが追加されたり、或いは保有ゲームオブジェクトのうちの何れかのゲームオブジェクトのパラメータ値が変更された場合には、ゲームを有利に進めることが可能なデッキも変化し得る。しかしながら、従来のゲームでは、デッキを変更するためにはゲーム画面をたどってそのための操作を行うメニューを選択する必要があり、しかも、そのためにゲームを中断しなければならない。加えて、デッキを試しに編成してみなければ、デッキとしてのパラメータ値が分からないため、どのようなデッキ編成とすべきかは試行錯誤となる。また、試しにデッキ編成を変えてみたところ、デッキ全体のパラメータ値としては同程度であり、試行錯誤が無駄な場合もある。
【０００６】
プレーヤにとっては、空き時間を利用してスマートフォン等でゲームを楽しむ場合などは、短時間に没入してゲームプレイを楽しみたい一方、短時間であるために有利にゲームを進めたい希望もある。また、例えば２分間といった短時間の間だけ何らかのアドバンテージが受けられるイベントが発動する場合などもある。従って、デッキ変更のための手間や時間が惜しく、デッキを変更したくとも変更しないでプレイする場合もあり得る。
本発明は、こうした事情に鑑み、デッキの変更にかかる操作性を改善することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための第１の発明は、プレーヤの保有ゲームオブジェクトの中から各ゲームオブジェクトのデッキコストの合計が所定の上限値以下となるように選択して構成したデッキを用いてプレイするゲームを、プレーヤ端末（例えば、図１のプレーヤ端末５０００）に実行させるためのプログラムであって、前記デッキを構成する各ゲームオブジェクトのパラメータ値に基づくデッキパラメータ値を用いて前記ゲームを進行制御するゲーム進行制御手段（例えば、図１０のゲーム進行制御部５７０）、前記保有ゲームオブジェクトに新たなゲームオブジェクトが追加されたこと、及び、前記保有ゲームオブジェクトのうちの何れかのゲームオブジェクトのパラメータ値が変更されたことのうちの少なくとも一方を検出項目として、当該検出項目が生じたことを検出する検出手段（例えば、図１０の報知条件項目検出部５４１）、前記検出手段による検出に応じて、現在のデッキのデッキパラメータ値よりも有利に前記ゲームを進行可能なデッキパラメータ値となる推奨デッキを構成可能か否かを判定する推奨デッキ判定手段（例えば、図１０の報知判定部５４３）、前記推奨デッキ判定手段により肯定判定された場合に、前記推奨デッキが構成可能である旨を報知する報知制御手段（例えば、図１０のおすすめデッキ報知制御部５４０）、として前記プレーヤ端末を機能させるためのプログラム（例えば、図１０のゲームプログラム６２）である。
【０００８】
また、他の発明として、プレーヤ端末（例えば、図１９のプレーヤ端末５０００ａ）をマンマシンインターフェースとして利用して、プレーヤの保有ゲームオブジェクトの中から各ゲームオブジェクトのデッキコストの合計が所定の上限値以下となるように選択して構成したデッキを用いてプレイするゲームを前記プレーヤ端末で行わせるための制御を行うサーバシステム（例えば、図１９のゲームサーバ１０００ａ）であって、前記デッキを構成する各ゲームオブジェクトのパラメータ値に基づくデッキパラメータ値を用いて前記ゲームを進行制御するゲーム進行制御手段（例えば、図１９のゲーム進行制御部１８０ａ）と、前記保有ゲームオブジェクトに新たなゲームオブジェクトが追加されたこと、及び、前記保有ゲームオブジェクトのうちの何れかのゲームオブジェクトのパラメータ値が変更されたことのうちの少なくとも一方を検出項目として、当該検出項目が生じたことを検出する検出手段（例えば、図１９の報知条件項目検出部１６１ａ）と、前記検出手段による検出に応じて、現在のデッキのデッキパラメータ値よりも有利に前記ゲームを進行可能なデッキパラメータ値となる推奨デッキを構成可能か否かを判定する推奨デッキ判定手段（例えば、図１９の報知判定部１６３ａ）と、前記推奨デッキ判定手段により肯定判定された場合に、前記推奨デッキが構成可能である旨を前記プレーヤ端末に報知させる報知制御手段（例えば、図１９のおすすめデッキ報知制御部１６０ａ）と、を備えたサーバシステムを構成してもよい。
【０００９】
保有ゲームオブジェクトに新たなゲームオブジェクトが追加されれば、現在のデッキのデッキパラメータ値よりも有利にゲームを進行可能なデッキパラメータ値の推奨デッキが構成可能となり得る。保有ゲームオブジェクトのうちの何れかのゲームオブジェクトのパラメータ値が変更された場合も同様である。第１の発明等によれば、それらを検出項目として検出し、推奨デッキが構成可能な場合には、その旨を報知することができる。したがって、デッキの変更にかかる操作性を改善することができる。
【００１０】
また、第２の発明として、第１の発明のプログラムであって、前記報知制御手段は、デッキ変更実行ボタン（例えば、図８（ｂ）のおすすめデッキボタンＢ３）を表示制御し、前記デッキ変更実行ボタンに対する操作入力に応じて現在のデッキを前記推奨デッキに変更するデッキ変更実行制御手段（例えば、図１０のデッキ管理部５２０）として前記プレーヤ端末を更に機能させる、ためのプログラムを構成してもよい。
【００１１】
この第２の発明によれば、プレーヤは、デッキ変更実行ボタンに対して操作入力を行うだけで、簡単に現在のデッキを推奨デッキに変更することができる。
【００１２】
また、第３の発明として、第２の発明のプログラムであって、前記デッキ変更実行制御手段によるデッキ変更の履歴に基づいて、前記報知制御手段による報知を抑制させる報知抑制制御手段（例えば、図１０のおすすめデッキ報知制御部５４０）、として前記プレーヤ端末を更に機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００１３】
この第３の発明によれば、例えば、デッキ変更の履歴から、プレーヤのデッキが推奨デッキに変更されることが少ない場合には推奨デッキが構成可能である旨の報知を抑制するといったことができる。
【００１４】
また、第４の発明として、第１〜第３の発明のプログラムであって、前記報知制御手段は、現在のデッキのデッキパラメータ値と、前記推奨デッキのデッキパラメータ値との差を表示する、プログラムを構成してもよい。
【００１５】
この第４の発明によれば、推奨デッキが構成可能である旨の報知に際し、現在のデッキのデッキパラメータ値と、推奨デッキのデッキパラメータ値との差を表示することができる。
【００１６】
また、第５の発明として、第１〜第４の発明のプログラムであって、前記報知制御手段は、現在のデッキのデッキパラメータ値と、前記推奨デッキのデッキパラメータ値との差に基づいて、前記報知を行うか否かを判断する手段を有する、プログラムを構成してもよい。
【００１７】
この第５の発明によれば、例えば、現在のデッキのデッキパラメータ値と推奨デッキのデッキパラメータ値との差が小さい場合は推奨デッキが構成可能である旨の報知を行わず、現在のデッキのデッキパラメータ値と比べて推奨デッキのデッキパラメータ値がある程度大きければ推奨デッキが構成可能である旨の報知を行うといったことが可能となる。
【００１８】
また、第６の発明として、第１〜第５の発明のプログラムであって、前記検出手段は、前記上限値が変更されたことを前記検出項目として含む、プログラムを構成してもよい。
【００１９】
デッキコストの合計値の上限値が変更された結果、デッキコストの大きいゲームオブジェクトを組合せたデッキが構成可能となり、そのデッキパラメータ値によってゲームがより有利に進行可能となる場合もある。第６の発明によれば、現況がこのようなケースに該当していることを報知することができる。
【００２０】
また、第７の発明として、第１〜第６の発明のプログラムであって、前記推奨デッキを構成するゲームオブジェクトについて、ゲームオブジェクトの合成用の素材オブジェクト、又は、売却対象のゲームオブジェクトとして指定することを防止、或いは、注意メッセージを表示した上で指定可能とするブロック処理を実行する手段、として前記プレーヤ端末を機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００２１】
推奨デッキを構成するゲームオブジェクトは、例え現在のデッキを構成していない場合であっても、ゲームを有利に進行し得るゲームオブジェクトである。第７の発明によれば、そのような推奨デッキを構成するゲームオブジェクトを合成用の素材オブジェクトや売却対象のゲームオブジェクトとして指定できないようにしたり、注意メッセージを表示した上で指定できるようにすることができる。
【００２２】
また、第８の発明として、第１〜第６の発明のプログラムであって、前記ゲーム進行制御手段は、前記デッキを構成するゲームオブジェクトと種類が同一のゲームオブジェクトの保有数に基づいて前記デッキパラメータ値を変更する手段を有し、前記保有オブジェクトのうち、前記推奨デッキを構成するゲームオブジェクトと種類が同一のゲームオブジェクトについて、ゲームオブジェクトの合成用の素材オブジェクト、又は、売却対象のゲームオブジェクトとして指定することを防止、或いは、注意メッセージを表示した上で指定可能とするブロック処理を実行する手段として前記プレーヤ端末を機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００２３】
保有ゲームオブジェクトとして種類が同一のものを複数保有している場合であって、該当するゲームオブジェクトがデッキを構成している場合には、その保有数に基づいてデッキパラメータ値を変更するようにしてもよい。第８の発明によれば、そのような場合に、推奨デッキを構成するゲームオブジェクトと種類が同一のゲームオブジェクトについて合成用の素材オブジェクトや売却対象のゲームオブジェクトとして指定できないようにしたり、注意メッセージを表示した上で指定できるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の装置構成例を示す図。
【図３】１回のバトルの大まかな流れを説明する図。
【図４】カードゲーム画面の画面例を示す図。
【図５】カードメニュー画面の画面例を示す図。
【図６】デッキの編成を説明する図。
【図７】カードの合成を説明する図。
【図８】勝敗演出表示の画面遷移例を示す図。
【図９】おすすめデッキボタンの表示態様の変形例を示す図。
【図１０】プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。
【図１１】カード初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１２】報知条件項目リストのデータ構成例を示す図。
【図１３】プレイ履歴データのデータ構成例を示す図。
【図１４】獲得カードリストのデータ構成例を示す図。
【図１５】リアルカードリストのデータ構成例を示す図。
【図１６】ゲーム処理の処理手順を示すフローチャート。
【図１７】おすすめデッキ報知監視処理の詳細な処理手順を示すフローチャート。
【図１８】デッキ編成処理の詳細な諸手順を示すフローチャート。
【図１９】変形例におけるゲームサーバの機能構成例を示すブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムは、通信回線Ｎに接続可能なゲームサーバ１０００と、ゲームのプレーヤ１毎に用意されるプレーヤ端末５０００とを備えて構成される。
【００２６】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００２７】
ゲームサーバ１０００は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムであって、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末５０００でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
【００２８】
プレーヤ端末５０００は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、ゲームサーバ１０００とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末５０００は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等の形態を取り得る。
【００２９】
図２は、プレーヤ端末５０００の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末５０００は、方向入力キー５００２と、ホームキー５００４と、タッチ操作パネル５００６と、スピーカ５０１０と、マイク５０１２と、ＣＣＤカメラモジュール５０１８と、制御基板５０２０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード５０３２に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置５０３０とを備える。その他、プレーヤ端末５０００には、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３０】
ＣＣＤカメラモジュール５０１８は、オートフォーカス機構と、ＣＣＤイメージセンサと、イメージ信号生成チップとを搭載したモジュールであって、プレーヤ端末５０００の背面側を撮影できるように配置されている。なお、イメージセンサ素子はＣＣＤに限らない。
【００３１】
制御基板５０２０には、ＣＰＵ５０２２やＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ５０２４、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール５０２６等が搭載されている。また、制御基板５０２０には、方向入力キー５００２及びホームキー５００４からの信号を受信する回路、タッチ操作パネル５００６のドライバ回路、メモリカード読取装置５０３０への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板５０２０に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３２】
このプレーヤ端末５０００のプレーヤ１は、ゲームオブジェクトである図１に示す仮想的なゲームカード（以下、単に「カード」という。）３をゲーム内で使用する。カード３は複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタ表示３１及びカード属性表示３３との組合せによって区別される。カード属性表示３３は、例えば、１から７の何れかの数字として定められる。各カード３には、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ（バトル）に用いるレベルや攻撃力、ＨＰといった能力パラメータ値が定められている。この能力パラメータ値は可変となっている。
【００３３】
カード３は、アカウント登録時においてバトルに最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に獲得したり、課金アイテムとして購入によって獲得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって獲得することができる。加えて、カード３は、実体のあるゲームカード（以下、「リアルカード」という。）を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤ１は、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカード３を獲得することができる。リアルカードに対応するカード（以下、「元リアルカード」ともいう。）３には、ゲーム画面上での表示に際し、元リアルカード以外のカード３と視覚的に識別するための識別マークＭＫが付される。このように、カード３は、リアルカードに対応するものと、リアルカードとは無関係のものとを含む。
【００３４】
ここで、リアルカードは、いわゆる「トレーディングカード」としてプレーヤ１に無償或いは有償で配布・販売されるものであり、例えば、そのカード種類に応じたキャラクタ及びカード属性が表面に印刷され、該当するリアルカードの識別情報であるリアルカードＩＤ（シリアルナンバー）が例えば裏面等に印刷されたものとして発行される。リアルカードＩＤは、例えば、ＱＲコード（登録商標）等の二次元コードやバーコード等として印刷される。プレーヤ１は、二次元コード等にプレーヤ端末５０００の背面をかざしてＣＣＤカメラモジュール５０１８に読み取らせることでリアルカードＩＤを入力し、リアルカードの登録手続きを行う。登録手続きは、１枚のリアルカード毎に１回に限りすることができる。
【００３５】
なお、リアルカードＩＤの入力は、ＣＣＤカメラモジュール５０１８を用いた二次元コード等の読み取りに限らず、文字列として印刷されたリアルカードＩＤをプレーヤ１が手入力する構成であっても構わない。また、リアルカードの配布形態は特に限定されるものではないが、例えば、実店舗等において所定枚数（例えば、３枚でもよいし、５枚でもよい。）を１パッケージとして販売される。
【００３６】
以上のようにして獲得したカード３は、ゲーム上において、特定のカード（ベースカード）３を合成（強化）するための素材カードとして使用したり、売却して課金アイテムの購入等に必要な仮想通貨ポイントに換金することもできる。素材カードとして使用されたカード３や売却されたカード３は消滅する。
【００３７】
［ゲームの概要］
本実施形態のゲームでは、プレーヤ１は、保有しているカード（保有カード）のうちの所定枚数（例えば１２枚）でデッキを編成（構成）し、デッキを用いたバトル（対戦プレイ）に挑む。デッキを用いたバトルとは、デッキを構成するカード（デッキカード）に定められている能力パラメータ値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。バトルは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作（タッチ操作）することで開始される。なお、ゲームに先立ち、プレーヤ１は、アカウント登録を済ませ、デッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面からカードメニュー（図５を参照）をタッチ操作し、その１つとして提示されるデッキ編成メニューＭ２１から行えるようになっている。なお、デッキの編成に際しては、デッキカードのうちの１枚が、自動的に又はプレーヤ１の操作入力に従ってリーダーカードとされる。リーダーカードのキャラクタは、プレーヤキャラクタとしてホーム画面や後述するカードゲーム画面等に表示される。
【００３８】
（Ａ）バトルメニュー
本実施形態のゲームは、複数のゲームステージで構成され、各ゲームステージを順にクリアしていくステージクリア型の対戦ゲームである。プレーヤ１は、ゲームステージ毎に出現する敵キャラクタとのバトルを行い、バトルに勝利するとステージクリアとなる。本実施形態では、プレーヤ１は、ゲームステージ毎にブラックジャックを模したカードゲームを１回又は複数回繰り返し行って敵キャラクタと対戦する。そして、カードゲームに勝つことで敵キャラクタを攻撃し、先に敵キャラクタのＨＰを「０」にできればバトルの勝者となる。逆に、カードゲームに負ければ敵キャラクタからの攻撃を受け、プレーヤ１のＨＰが先に「０」となればバトルの敗者となる。プレーヤ１の攻撃力は、カードゲームでの手役カードの攻撃力の合計値とされ、ＨＰは、デッキカードのＨＰの合計値（現デッキパラメータ値７４１のデッキＨＰ）とされる。敵キャラクタの攻撃力やＨＰは、ゲームステージ毎に予め設定される。
【００３９】
図３は、１回のバトルの大まかな流れを説明する図である。図３に示すように、バトルメニューをタッチ操作すると先ず、カードゲームを実行する（ステップａ１）。
【００４０】
図４は、カードゲーム画面の画面例を示す図である。図４に示すように、カードゲーム画面は、画面中央の手役表示エリアＡ１５を挟んで上下に、プレーヤ１のプレイエリアＡ１１と、敵キャラクタのプレイエリアＡ１３とを備える。
【００４１】
プレーヤ１のプレイエリアＡ１１は、デッキカード３ａが裏向きに積まれた山札アイコンＩ１１と、デッキ（山札）から引いた手役カード３ｂが引いた順に左から並べて表示される手役カード表示エリアＡ１１１と、プレーヤ１のＨＰゲージＧ１１と、ＨＩＴボタンＢ１１１と、ＨＯＬＤボタンＢ１１３とを備える。
【００４２】
ＨＩＴボタンＢ１１１は、デッキからデッキカード３ａを引く操作を入力するためのものであり、ＨＩＴボタンＢ１１１をタッチ操作すると、デッキカード３ａが１枚引かれて手役カード表示エリアＡ１１１において手役カード３ｂとして表向きに表示される。なお、デッキは、カードゲームを実行するたびにシャッフルされる。
【００４３】
ＨＯＬＤボタンＢ１１３は、手役を確定する操作を入力するためのものである。１回のカードゲームでは、デッキから最大５枚のデッキカード３ａを引くことができるが、手役（手役カード３ｂにカード属性として定められた数字の合計値；図４では「１８」）が「２１」を超えないようにする必要がある。プレーヤ１は、デッキカード３ａを５枚引く前に手役が「２１」を超えると考えた場合はＨＯＬＤボタンＢ１１３をタッチ操作し、手役を確定させる。
【００４４】
一方、敵キャラクタのプレイエリアＡ１３は、山札アイコンＩ１３と、手役カード表示エリアＡ１３１と、敵キャラクタのＨＰゲージＧ１３とを備え、手役カード表示エリアＡ１３１の手役カードは、プレーヤ１に見えないように裏向きに配置される。
【００４５】
また、手役表示エリアＡ１５には、プレーヤ１の現時点の手役が表示されると共に、敵キャラクタの現時点の手役が「？」として表示される。
【００４６】
このカードゲーム画面において、プレーヤ１は、ＨＩＴボタンＢ１１１を５回タッチ操作してデッキカード３ａを５枚引き、或いは５枚引かずにＨＯＬＤボタンＢ１１３をタッチ操作して手役を確定させる。プレーヤ１と敵キャラクタとのうち、最終的に「２１」以下で、且つ「２１」により近い手役を完成させた方が勝ちとなる。
【００４７】
図３に戻る。カードゲームを実行したならば、戦闘演出表示を行う（ステップａ３）。例えば、プレーヤ１が勝った場合は敵キャラクタが攻撃を受ける様子を演出表示する一方、負けた場合は敵キャラクタが攻撃する様子を演出表示する。
【００４８】
その後、ゲーム結果に従ってダメージ判定を行い（ステップａ５）、ＨＰを更新する（ステップａ７）。例えば、図４に示すカードゲーム画面の状態でプレーヤ１がＨＯＬＤボタンＢ１１３をタッチ操作した場合であって、敵キャラクタの手役がプレーヤ１の手役である「１８」未満であった場合は、プレーヤ１が勝ちとなる。そして、４枚の手役カード３ｂの攻撃力の合計値を敵キャラクタが受けるダメージと判定し、敵キャラクタのＨＰから減算する。プレーヤ１が負けた場合は、敵キャラクタの攻撃力をプレーヤ１が受けるダメージと判定し、プレーヤ１のＨＰから減算する。
【００４９】
そして、図３に示すように、更新後のＨＰが「０」以下となるまでの間は（ステップａ９：ＮＯ）、ステップａ１に戻って上記処理を繰り返す。「０」以下となったならば（ステップａ９：ＹＥＳ）、勝敗演出表示を行って（ステップａ１１）、バトルを終了する。
【００５０】
（Ｂ）カードメニュー
図５は、カードメニュー画面の画面例を示す図である。図５に示すように、カードメニュー画面は、デッキ編成メニューＭ２１と、パワーアップ合成メニューＭ２２と、カード売却メニューＭ２３と、カードバインダーメニューＭ２４と、リアルカード読取メニューＭ２５とを備える。
【００５１】
デッキ編成メニューＭ２１をタッチ操作すると、デッキ編成画面が表示される。このデッキ編成画面では、プレーヤ１は、一覧表示された保有カードの中からデッキカードをタッチ操作することで、デッキを編成することができる。
【００５２】
図６は、デッキの編成を説明する図である。図６では、最上段に保有カードを示し、中段にデッキカードを示している。保有カードは、キャラクタ種類及びカード属性が同じ同一カード種類のものをひとまとめにして並べて示している。なお、図６中、各カードのキャラクタ種類については、最上段の保有カードの代表する１つについて欄外に示し、その他のカードでは図示を省略している。また、デッキカードは、その一部である４枚のデッキカード３ｃ，３ｄ，３ｅ，３ｆをハッチング付きで示し、併せて保有カードに含まれる同一カード種類のものを並べて示している。デッキは、保有カードの中から１２枚のデッキカードを選択することで編成される。
【００５３】
ここで、上記したように、バトルメニューで行うデッキを用いたバトルでは、デッキカードの能力パラメータ値が用いられる。そのため、デッキの強さは、デッキカードとする保有カードの能力パラメータ値によって決まり、強いデッキを編成すればゲーム（バトル）を有利に進行できる。このデッキの強さは、例えば、デッキ攻撃力及びデッキＨＰの各デッキパラメータ値として定められる。デッキ編成時には、このデッキパラメータ値が算出される。
【００５４】
基本的には、デッキ攻撃力は、各デッキカードの攻撃力の合計値として算出され、デッキＨＰは、各デッキカードのＨＰの合計値として算出される。ただし、デッキカードと同一カード種類のカードを複数枚保有している場合には、その保有枚数が「カード重ね」として考慮され、デッキ攻撃力及びデッキＨＰの各値に反映されるようになっている。例えば、図示の例では、プレーヤ１は、デッキカード３ｄとしたカードを２枚保有しており、デッキカード３ｆとしたカードを６枚保有している。この場合は、図６の下段に示すように、デッキ攻撃力の算出に際しては、例えば、デッキカード３ｄの攻撃力＝２７３には所定ポイント（例えば１０）に保有枚数＝２を乗じた値を加算し、デッキカード３ｆの攻撃力＝１４３には所定ポイントに保有枚数＝６を乗じた値を加算する。そして、その上で各デッキカードの攻撃力の値を合算してデッキ攻撃力の値とする。デッキＨＰも同様に算出する。
【００５５】
実際には、カード種類毎にデッキコストが定められており、デッキは、１２枚のデッキカードのデッキコストの合計値が所定のデッキコスト上限値を超えないように編成しなければならない制約（第１の制約）が設けられている。デッキコストには、例えば攻撃力及びＨＰの少なくとも一方の初期値が大きく強いカードほど大きい値が設定されることから、この第１の制約によって、プレーヤ１が当初から強いカードを多数保有している場合であってもそれらの大量投入が防止される。ここで、デッキコスト上限値は、プレーヤ１の経験値に応じて随時加算・更新される。したがって、プレーヤ１がゲームプレイを重ねていくことで経験値を上げれば、より強いカードを組み合わせたデッキの編成が可能となる。
【００５６】
加えて、デッキは、カード属性として定められる数字が同じデッキカードが所定枚数（例えば３枚）以上含まれないように編成しなければならない制約（第２の制約）が設けられている。本実施形態のバトルで行うカードゲームは、手役を「２１」に近づけるゲームであることから、例えばデッキカードの全て又は大半をカード属性が「７」のものとするようなデッキの編成を禁止するためである。
【００５７】
図５に戻る。パワーアップ合成メニューＭ２２をタッチ操作すると、パワーアップ合成画面が表示される。このパワーアップ合成画面では、プレーヤ１は、一覧表示された保有カードの中から１枚のベースカードをタッチ操作し、１枚又は複数枚の素材カードをタッチ操作して指定することで、ベースカードに素材カードを合成することができる。
【００５８】
図７は、カードの合成を説明する図であり、合成前のベースカード３ｇのレベル、攻撃力、及びＨＰの各能力パラメータ値とキャラクタ属性とを上段に示し、合成後のベースカード３ｇの各能力パラメータ値とキャラクタ属性とを下段に示している。カードの合成とは、素材カード３ｈの能力パラメータ値をベースカード３ｇの能力パラメータ値に吸収させることによってベースカード３ｇの強化を図ることをいう。合成の結果、素材カード３ｈが消滅して使用不可となる代わりに、ベースカード３ｇのレベルや攻撃力、ＨＰの各能力パラメータ値が上がってベースカード３ｇ（換言すればベースカード３ｇのキャラクタ）が成長する。
【００５９】
図５に戻る。カード売却メニューＭ２３をタッチ操作すると、カード売却画面が表示される。このカード売却画面では、プレーヤ１は、一覧表示された保有カードの中から売却対象のカード（売却カード）をタッチ操作して指定することで、売却カードを売却して売値の仮想通貨ポイントに換金することができる。
【００６０】
カードバインダーメニューＭ２４をタッチ操作すると、カードバインダー画面が表示される。このカードバインダー画面では、プレーヤ１は、保有カードをコレクションとして閲覧し、楽しむことができる。
【００６１】
リアルカード読取メニューＭ２５をタッチ操作すると、リアルカード読取画面が表示され、ＣＣＤカメラモジュール５０１８が起動する。このリアルカード読取画面では、プレーヤ１は、リアルカードのリアルカードＩＤを読み取らせる登録手続きを行うことで、対応するカード（そのカード種類のカード）を獲得することができる。
【００６２】
［原理］
デッキ編成メニューＭ２１をタッチ操作すると表示されるデッキ編成画面には、おすすめデッキボタンが配置されており、このおすすめデッキボタンをタッチ操作すると、推奨デッキであるおすすめデッキが自動的に編成され、現時点で編成されているプレーヤのデッキがおすすめデッキに変更されるようになっている。以下、現時点で編成されているプレーヤ１のデッキを「現デッキ」、現デッキのデッキパラメータ値を「現デッキパラメータ値」という。
【００６３】
おすすめデッキとは、そのデッキパラメータ値が、最も有利にゲームを進行可能な値（おすすめデッキパラメータ値）となるように編成されたものである。デッキパラメータ値については適宜定義することとしてよいが、保有カードの保有状態と、デッキカードの所定のパラメータ値と、デッキコスト上限値とに基づいて、第１，第２の制約を満たすことを前提に編成される。本実施形態では、各デッキカードの攻撃力によって定まるデッキ攻撃力と、各デッキカードのＨＰによって定まるデッキＨＰとをデッキパラメータ値としており、そのうちの例えばデッキ攻撃力が最大となるように保有カードの中から選択された１２枚の組合せがおすすめデッキとされる。
【００６４】
実際の内部処理としては先ず、デッキパラメータ値（本実施形態ではデッキ攻撃力）が最大となる１２枚のデッキカードの組合せを作成する。そして、そのデッキパラメータ値が現デッキパラメータ値よりも大きい場合におすすめデッキを編成可能と判定し、作成した組合せをおすすめデッキとして編成可能である旨を報知する。
【００６５】
ただし、これに限らず、おすすめデッキは、デッキＨＰが最大となるように編成することとしてもよい。或いは、デッキ攻撃力及びデッキＨＰの双方の値を考慮した総合的な値をデッキパラメータ値として用いることとしてもよい。この場合には、デッキパラメータ値の算出式を予め定義しておき、この算出式に従ってデッキパラメータ値が最大となるおすすめデッキを編成すればよい。また、デッキパラメータ値は、攻撃力やＨＰ以外の能力パラメータ値等のデッキカードの別のパラメータ値によって定まる値としてもよい。
【００６６】
或いは、デッキ攻撃力やデッキＨＰ等の値に基づいて、各デッキカードにカード属性として定められる数字の組合せを考慮して算出される値をデッキパラメータ値として用いることとしてもよい。例えば、第２の制約を満たす条件の下で、カード属性の数字が大きいものを多く含むデッキカードの組合せほど値が大きくなるようにデッキパラメータ値の算出式を定義しておくこととしてもよい。カード属性が「７」であるデッキカードを上限の３枚含むデッキのデッキパラメータ値が、１枚も含まないデッキのデッキパラメータ値よりも大きくなるような算出式である。たとえ能力パラメータ値が大きく強いカードであっても、カード属性が１のものばかりを選択してデッキを編成したのではカードゲームに勝てず、敵キャラクタを攻撃できないからである。
【００６７】
その他、デッキ攻撃力やデッキＨＰ等の値に基づいて、次のゲームステージの敵キャラクタのキャラクタ属性を考慮して算出される値をデッキパラメータ値として用いることとしてもよい。例えば、次のゲームステージの敵キャラクタのキャラクタ属性との相性がよいキャラクタ属性（敵キャラクタが苦手とするキャラクタ属性）のものを多く含むデッキカードの組合せほど値が大きくなるようにデッキパラメータ値の算出式を定義しておくこととしてもよい。次のゲームステージの敵キャラクタのキャラクタ属性が火属性の場合であれば、水属性のものを多く含むデッキカードの組合せほど値が大きくなるような算出式である。
【００６８】
以上のようなデッキパラメータ値が最大となるデッキであるおすすめデッキで現デッキを編成すれば、プレーヤ１が編成し得る中で最も強いデッキを用いてバトルに挑むことができる。ところで、デッキパラメータ値は、ゲームの進行状況等に応じてゲーム中に随時変動し得る。デッキパラメータ値の変動要因は、主に、（１）プレーヤ１の保有カードの保有状況が変化した場合、（２）保有カードの能力パラメータ値が上がった場合、（３）バトルに勝利したことでプレーヤ１の経験値が上がり、デッキコスト上限値が上がった場合が挙げられる。
【００６９】
（１）の場合としては、保有カードに新しくカードが追加された場合と、素材カードとして合成に使用し、又は売却したことで該当する保有カードが消滅した場合とがある。保有カードに新しくカードが追加された場合としては、バトルに勝利したことでプレーヤ１にカードが付与された場合や、ゲーム中のドロップ、ログインボーナス、ガチャ等によりプレーヤ１にカードが付与された場合、リアルカードの登録手続きによって対応するカードが保有カードに追加された場合等がある。
【００７０】
（２）の場合としては、バトルに勝利したことでデッキカードの能力パラメータ値が上がった場合や、カードの合成によって保有カードの能力パラメータ値が上がった場合等がある。
【００７１】
しかしながら、ゲーム中に前述のようなデッキパラメータ値の変動要因となる事象が発生するたびにその都度画面をたどってデッキ編成メニューＭ２１を選び、おすすめデッキを編成可能か（すなわち現デッキよりも強いデッキを編成できるのか）を確認し、或いはその上で現デッキをおすすめデッキに変更するのでは、操作性が悪い上、ゲームも中断しなければならない。一方で、おすすめデッキを編成するには、第１，第２の制約や保有カードのパラメータ値、カード重ねできる保有枚数等、様々な要素を考慮しなければならず、プレーヤ１が自力で編成するのは簡単ではない。そこで、本実施形態では、上記したデッキパラメータ値の変動要因となる事象を検出項目である報知条件項目として検出し、検出時のゲーム画面内においておすすめデッキボタンを表示制御する。
【００７２】
図８は、プレーヤ１がバトルに勝利した場合に図３のステップａ１１で行う勝敗演出表示の画面遷移例を示す図である。図８に示すように、プレーヤ１が勝利した場合の勝敗演出表示では、敵キャラクタＣ３が倒される演出表示とともに、プレーヤ１が勝者である旨が演出表示された後（図８（ａ））、プレーヤ１にカード３ｉが付与される（図８（ｂ））。ここで、上記したように、バトルに勝利したことでプレーヤ１にカードが付与されたことは報知条件項目の１つであり、おすすめデッキを編成可能と判定した場合には、図８（ｂ）に示すように、勝敗演出表示画面内におすすめデッキボタンＢ３を表示制御する。
【００７３】
おすすめデッキボタンＢ３をタッチ操作すれば、現デッキをおすすめデッキに変更することができる。なお、おすすめデッキボタンＢ３をタッチ操作せずに背景部分をタッチ操作すれば、現デッキがおすすめデッキに変更されることなくゲームが進行する。
【００７４】
なお、図８では、おすすめデッキボタンＢ３の表示制御によって単におすすめデッキを編成可能である旨を報知することとしたが、現デッキパラメータ値とおすすめデッキパラメータ値との差を併せて表示する構成としてもよい。図９は、この場合のおすすめデッキボタンＢ４の表示態様例を示す図である。図９に示すおすすめデッキボタンＢ４には、現デッキパラメータ値とおすすめデッキパラメータ値とが表示され、各々のデッキ攻撃力の差Ｖ４が表示されている。これによれば、プレーヤ１は、現デッキをおすすめデッキに変更することでどの程度デッキパラメータ値（デッキ攻撃力）が上がるのかを事前に把握することができ、デッキをおすすめデッキを変更するか現デッキのままとするかの判断材料とすることができる。
【００７５】
［機能構成］
図１０は、プレーヤ端末５０００の機能構成例を示すブロック図である。また、図１０中、プレーヤ端末５０００が通信回線Ｎに接続してアクセスするゲームサーバ１０００の主要な機能ブロックを併せて示している。
【００７６】
図１０に示すように、プレーヤ端末５０００は、操作入力部５１と、読取部５２と、処理部５３と、画像表示部５４と、音出力部５５と、通信部５６と、記憶部６０とを備える。
【００７７】
操作入力部５１は、プレーヤ１がゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部５３に出力する。操作入力部５１の機能は、例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチ操作パッド、トラックボールといった直接プレーヤ１が指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図２では、方向入力キー５００２、ホームキー５００４、及びタッチ操作パネル５００６がこれに該当する。
【００７８】
読取部５２は、リアルカードに印刷された二次元コード等を読み取るためのものである。読取部５２の機能は、例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等の撮像素子を用いて実現できる。図２では、ＣＣＤカメラモジュール５０１８がこれに該当する。
【００７９】
処理部５３は、記憶部６０に格納されるプログラムやデータ、操作入力部５１からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末５０００の動作を統括的に制御する。処理部５３の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。図２では、制御基板５０２０がこれに該当する。この処理部５３は、主な機能部として、ゲーム演算部５００と、画像生成部５８１と、音生成部５８３と、通信制御部５８５とを備える。
【００８０】
ゲーム演算部５００は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部５８１や音生成部５８３に出力する。このゲーム演算部５００は、カード管理部５１０と、デッキ管理部５２０と、おすすめデッキ編成部５３０と、おすすめデッキ報知制御部５４０と、カード合成部５５０と、リアルカード登録部５６０と、ゲーム進行制御部５７０とを含む。
【００８１】
カード管理部５１０は、獲得カードリスト７３（図１４を参照）を用い、プレーヤ１が現時点までに獲得した獲得済みのカード（獲得済カード）を管理する。
【００８２】
デッキ管理部５２０は、現デッキデータ７４（図１３を参照）を用い、保有カードのうちの１２枚をデッキカードとして管理する。このデッキ管理部５２０は、報知条件項目検出部５４１が報知条件項目の発生を検出したタイミングで現デッキのデッキパラメータ値を再度計算して更新する処理を行う。また、デッキ管理部５２０は、おすすめデッキボタンＢ３がタッチ操作された場合に、その直前におすすめデッキ編成部５３０によって更新されるおすすめデッキデータ７５で現デッキデータ７４を置き換えて更新し、現デッキをおすすめデッキに変更する。
【００８３】
おすすめデッキ編成部５３０は、プレーヤ１の保有カードの中からデッキパラメータ値（デッキ攻撃力）が最大となるように１２枚のデッキカードを選択しておすすめデッキを編成する処理を行い、おすすめデッキデータ７５（図１３を参照）を生成・更新する。
【００８４】
おすすめデッキ報知制御部５４０は、おすすめデッキを編成可能である旨を報知する制御を行う。本実施形態では、おすすめデッキ報知制御部５４０は、おすすめデッキボタンＢ３の表示制御によってこれを報知する。このおすすめデッキ報知制御部５４０は、報知条件項目検出部５４１と、報知判定部５４３と、ブロック処理部５５５とを含む。
【００８５】
カード合成部５５０は、プレーヤ１の操作入力に従ってベースカードに素材カードを合成する。
リアルカード登録部５６０は、プレーヤ１によるリアルカードの登録手続きに応じて対応するカードを保有カードに追加する。
ゲーム進行制御部５７０は、ステージデータ６３に従ってゲームの進行を制御する。このゲーム進行制御部５７０は、バトル制御部５７１と、カード付与制御部５７３と、パラメータ値更新部５７５とを含む。
【００８６】
画像生成部５８１は、ゲーム演算部５００の処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部５４に出力する。画像生成部５８１の機能は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【００８７】
音生成部５８３は、ゲーム演算部５００の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部５５に出力する。音生成部５８３の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【００８８】
通信制御部５８５は、通信部５６を介して外部装置（主にゲームサーバ１０００）とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８９】
画像表示部５４は、画像生成部５８１から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部５４の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図２では、タッチ操作パネル５００６がこれに該当する。
【００９０】
音出力部５５は、音生成部５８３から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図２では、スピーカ５０１０がこれに該当する。
【００９１】
通信部５６は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。通信部５６の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール５０２６がこれに該当する。
【００９２】
記憶部６０には、プレーヤ端末５０００を動作させ、プレーヤ端末５０００が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部６０の機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、メモリカード５０３２や、制御基板５０２０に搭載されるＩＣメモリ５０２４がこれに該当する。
【００９３】
この記憶部６０には、システムプログラム６１と、ゲームプログラム６２とが格納される。システムプログラム６１は、プレーヤ端末５０００のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム６２は、処理部５３をゲーム演算部５００として機能させるためのプログラムであり、プレーヤ１がアカウント登録を済ませるとゲームサーバ１０００から配信される。
【００９４】
また、記憶部６０には、ステージデータ６３と、カード初期設定データ６４と、報知条件項目リスト６６と、プレイ履歴データ７０とが格納される。ここで、ステージデータ６３と、カード初期設定データ６４と、報知条件項目リスト６６とは、ゲームの実行に必要なデータとしてゲームプログラム６２とともにゲームサーバ１０００から配信されるものである。なお、その他にも、ゲームステージの進行中に出現させる敵キャラクタを表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部６０に格納される。
【００９５】
ステージデータ６３は、ゲームステージ毎に用意され、該当するゲームステージで出現させる敵キャラクタのキャラクタ種類やそのレベル、攻撃力、及びＨＰの各能力パラメータ値、ステージクリア時に付与される獲得経験値やカードのカード種類等を定義する。
【００９６】
カード初期設定データ６４は、カード種類毎に用意され、該当するカード種類を区別するキャラクタ及びカード属性の組合せや、能力パラメータ値を含む各種パラメータ値等を定義する。図１１は、１つのカード初期設定データ６４のデータ構成例を示す図である。図１１に示すように、個々のカード初期設定データ６４は、カード種類ＩＤ６４１と、キャラクタ種類６４２と、該当するキャラクタの表示体データ６４３と、カード属性６４４と、キャラクタ属性６４５と、レベル６４６と、攻撃力６４７と、ＨＰ６４８と、必殺技６４９と、レアリティ６５０と、デッキコスト６５１と、売値６５２とを含む。キャラクタ属性６４５には、例えば、「火」「水」「風」「土」の何れかの属性が設定される。
【００９７】
報知条件項目リスト６６は、報知条件項目のリストである。図１２は、報知条件項目リスト６６のデータ構成例を示す図である。図１２に示すように、報知条件項目リスト６６には、上記したデッキパラメータ値の変動要因が報知条件項目として設定される。
【００９８】
プレイ履歴データ７０は、プレーヤ１のアカウント登録時に生成され、ゲームの進行状況に応じて随時更新される。なお、このプレイ履歴データ７０は所定のタイミングでゲームサーバ１０００にアップロードされ、ゲームサーバ１０００においてプレーヤデータ２４としてプレーヤ１毎に管理される。図１３は、プレイ履歴データ７０のデータ構成例を示す図である。図１３に示すように、プレイ履歴データ７０は、アカウントデータ７１と、経験値７２と、獲得カードリスト７３と、現デッキデータ７４と、おすすめデッキデータ７５と、デッキコスト上限値７６と、おすすめデッキ編成履歴７７と、おすすめデッキ報知設定７８と、リーダーカード番号７９と、所持仮想通貨ポイント８０とを含む。
【００９９】
アカウントデータ７１には、アカウント登録時にプレーヤ１が指定したプレーヤ名等が設定される。
【０１００】
経験値７２には、プレーヤ１のゲームの進行状況に応じて加算・更新されるプレーヤ１の現時点の経験値が設定される。例えば、経験値７２には、ゲームステージをクリアすると付与される獲得経験値が随時加算される。
【０１０１】
獲得カードリスト７３は、獲得済カードのリストである。図１４は、獲得カードリスト７３のデータ構成例を示す図である。図１４に示すように、獲得カードリスト７３は、獲得カード番号７３１と、リアルカードＩＤ７３２と、カード種類ＩＤ７３３と、レベル７３４と、攻撃力７３５と、ＨＰ７３６と、必殺技７３７と、消滅フラグ７３８と、合成ロック７３９とが対応付けられたデータテーブルである。
【０１０２】
獲得カード番号７３１は、獲得済カードに固有に割り振られる識別番号であり、例えば、その獲得順に連番される通し番号等として割り振られる。
【０１０３】
リアルカードＩＤ７３２は、該当するカードが元リアルカードの場合に設定される。実体の存在しないカードについては、リアルカードＩＤ７３２の値はブランク（−）となる。獲得カードリスト７３においてリアルカードＩＤが設定されているものが、元リアルカードに相当する。
【０１０４】
レベル７３４、攻撃力７３５、及びＨＰ７３６の各能力パラメータ値は、カード初期設定データ６４において定義される各値を初期値としてゲームの進行状況に応じて随時更新される。例えば、経験値７２の上昇に伴い、デッキカードのレベル７３４、攻撃力７３５、及びＨＰ７３６も適宜上がる構成となっている。
【０１０５】
消滅フラグ７３８には初期値として「ＯＦＦ」が設定され、該当するカードが合成又は売却によって消滅すると「ＯＮ」に書き換えられる。すなわち、獲得カードリスト７３において消滅フラグ７３８が「ＯＦＦ」であるものがプレーヤ１が現時点で保有している保有カードに相当し、ゲームに使用等することができる。
【０１０６】
合成ロック７３９には、保有カードのうち、素材カードとして使用できるものには「ＯＦＦ」が、素材カードとして使用できないものには「ＯＮ」が設定される。本実施形態では、（１）現デッキを構成する現デッキカード、（２）おすすめデッキを構成するおすすめデッキカード、（３）現デッキカード又はおすすめデッキカードの何れかとカード種類が同じ保有カードについては強制的に「ＯＮ」が設定され、素材カード及び売却カードとして使用できないようにロックされる。
【０１０７】
現デッキデータ７４には、現デッキカードの獲得カード番号とそのカード種類ＩＤとを対応付けたリストとともに、現デッキパラメータ値７４１が設定される。現デッキパラメータ値７４１は、図６を参照して上記した要領で現デッキについて算出したデッキ攻撃力及びデッキＨＰである。
【０１０８】
おすすめデッキデータ７５は、おすすめデッキカードの獲得カード番号とそのカード種類ＩＤとを対応付けたリストとともに、おすすめデッキパラメータ値７５１が設定される。おすすめデッキパラメータ値７５１は、おすすめデッキデータについて算出したデッキ攻撃力及びデッキＨＰである。
【０１０９】
デッキコスト上限値７６は、デッキを編成可能な保有カードを制限するためのものである。上記したように、デッキは、第１の制約の下、各デッキカードのデッキコスト６５１の合計値がデッキコスト上限値７６を超えないように編成しなければならない。
【０１１０】
おすすめデッキ編成履歴７７には、過去におすすめデッキが編成可能と判定されたタイミングと、該当する更新タイミングにおいてプレーヤ１が現デッキをおすすめデッキに変更したか否か（変更有無）とを対応付けた履歴データが蓄積・格納される。
【０１１１】
おすすめデッキ報知設定７８は、おすすめデッキ報知制御部５４０によるおすすめデッキを構成可能である旨の報知を許可するか否かの設定情報である。本実施形態では、おすすめデッキボタンＢ３の表示制御の「表示」「非表示」として設定され、初期状態では「表示」とされる。プレーヤ１は、おすすめデッキボタンＢ３の表示が不要であれば、例えば、ホーム画面に設けられる設定メニュー等から表示を非表示に切り替える。この場合、おすすめデッキ報知設定７８は「非表示」に書き換えられ、別途前述の設定メニュー等から表示に切り替えられない限りは、おすすめデッキボタンＢ３は表示されない。
【０１１２】
リーダーカード番号７９には、デッキの編成時にリーダーカードとしたデッキカードの獲得カード番号が設定される。所持仮想通貨ポイント８０は、プレーヤ１が現時点で所持している仮想通貨ポイントが設定される。仮想通貨ポイントは、購入やカードの売却等によって獲得することができる。その他、バトル勝利時やログイン時のボーナス等として付与されることもある。本実施形態では、仮想通貨ポイントは、カードの合成やカードの復元等に対価として必要となる。
【０１１３】
一方、ゲームサーバ１０００のサーバ処理部１２は、ゲーム管理部１００を備えている。このゲーム管理部１００のプレーヤ管理部１１０は、プレーヤデータ２４を用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末５０００のプレーヤ１毎に管理する。また、ゲーム管理部１００のリアルカード管理部１２０は、リアルカードリスト２５を用いてリアルカードの登録有無を管理する。
【０１１４】
このゲームサーバ１０００のサーバ記憶部２０には、配信用ゲームプログラム２３と、プレーヤデータ２４と、リアルカードリスト２５とが格納される。また、その他にも、ゲームサーバ１０００には、システムプログラムや、ゲームサーバ１０００をゲーム管理部１００として機能させるためのゲーム管理プログラム、ゲームに必要なデータとしてプレーヤ端末５０００に配信されるステージデータ６３やカード初期設定データ６４、報知条件項目リスト６６の原本等のデータ等が格納される。
【０１１５】
配信用ゲームプログラム２３は、本実施形態のゲームのゲームプレイを希望してアカウント登録を行ったプレーヤ１のプレーヤ端末５０００に配信されるゲームプログラム６２の原本である。プレーヤ端末５０００は、この複製をダウンロードし、記憶部６０に格納して実行する。
【０１１６】
プレーヤデータ２４には、アカウント登録を行ったプレーヤ１毎に、該当するプレーヤ端末５０００から随時アップロードされる最新のプレイ履歴データが設定される。
【０１１７】
リアルカードリスト２５は、発行済みのリアルカードのリストである。図１５は、リアルカードリスト２５のデータ構成例を示す図である。図１５に示すように、リアルカードリスト２５には、発行されたリアルカードのリアルカードＩＤ２５１と対応付けて、カード種類ＩＤ２５２と、登録フラグ（登録済／未登録）２５３とが設定される。
【０１１８】
このリアルカードリスト２５においてリアルカードＩＤ２５１と対応付けられたカード種類ＩＤ２５２により、該当するリアルカードに対応するカード、すなわち、その登録手続きを行ったプレーヤ１のプレーヤ端末５０００においてゲーム内で使用可能となるカードが特定される。また、登録フラグ２５３には、初期値として「未登録」が設定され、１度登録されると「登録済」に書き換えられる。この登録フラグによって、リアルカードの登録有無が管理され、１枚のリアルカードについて２回以上の登録手続きができないようになっている。
【０１１９】
［処理の流れ］
次に、プレーヤ端末５０００が行うゲーム処理の流れについて説明する。なお、ここで説明する処理は、処理部５３がゲームプログラム６２を読み出して実行することによって実現される。図１６は、ゲーム処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、前提として、プレーヤ１は既にアカウント登録を済ませているものとする。
【０１２０】
ゲーム処理では、ゲーム演算部５００は先ず、ログイン処理を行ってホーム画面を表示する（ステップｂ１）。続いて、ゲーム演算部５００は、おすすめデッキ報知設定７８を判定する（ステップｂ３）。そして、ゲーム演算部５００は、「表示」が設定されている場合にはおすすめデッキ報知監視処理を開始し（ステップｂ５）、その後ステップｂ７に移行する。「非表示」が設定されている場合には、おすすめデッキ報知監視処理を開始せずにステップｂ７に移行する。
【０１２１】
図１７は、おすすめデッキ報知監視処理の詳細な処理手順を示すフローチャートである。おすすめデッキ報知監視処理では、ゲーム終了が操作入力されるまでの間（ステップｃ１７：ＮＯ）、報知条件項目検出部５４１が、報知条件項目リスト６６に設定されている報知条件項目の発生を繰り返し検出する。そして、報知条件項目検出部５４１が報知条件項目の発生を検出した場合には（ステップｃ１：ＹＥＳ）、デッキ管理部５２０が、現デッキパラメータ値７４１を再計算して更新する（ステップｃ３）。また、おすすめデッキ編成部５３０が、デッキパラメータ値（デッキ攻撃力）が最大となる１２枚のデッキカードの組合せを作成しておすすめデッキデータ７５を更新する（ステップｃ５）。
【０１２２】
続いて、報知判定部５４３が、現デッキパラメータ値７４１とおすすめデッキパラメータ値７５１とを比較し、現デッキパラメータ値７４１よりもおすすめデッキパラメータ値７５１が大きい場合におすすめデッキを編成可能と判定する（ステップｃ７：ＹＥＳ）。この場合には、ブロック処理部５５５が、ブロック処理を行う（ステップｃ９）。このブロック処理では、ブロック処理部５５５は、現デッキデータ７４及びおすすめデッキデータ７５を参照し、現デッキカード及びおすすめデッキカードのカード種類ＩＤを特定する。そして、ブロック処理部５５５は、特定したカード種類ＩＤ７３３が設定されており、且つ消滅フラグ７３８が「ＯＦＦ」である保有カードの合成ロック７３９を「ＯＮ」、それ以外の保有カードの合成ロック７３９を「ＯＦＦ」に書き換えて獲得カードリスト７３を更新する。
【０１２３】
その後、おすすめデッキ報知制御部５４０が、おすすめデッキボタンＢ３を表示制御し（ステップｃ１１）、このおすすめデッキボタンＢ３に対する操作入力を受け付ける。そして、受け付けた場合には（ステップｃ１３：ＹＥＳ）、デッキ管理部５２０が、おすすめデッキデータ７５で現デッキデータ７４を置き換えて更新し、現デッキをおすすめデッキに変更する（ステップｃ１５）。
【０１２４】
図１６に戻る。ステップｂ７では、ホーム画面におけるバトルメニューのタッチ操作を監視する。そして、バトルメニューがタッチ操作されると（ステップｂ７：ＹＥＳ）、ゲーム進行制御部５７０が、ステージデータ６３に従ってプレーヤ１のゲームの進行状況に応じたゲームステージを設定する（ステップｂ９）。そして、バトル制御部５７１が、図３に示した要領でデッキを用いたバトルを制御する（ステップｂ１１）。このバトルの結果プレーヤ１が勝利した場合は、ステージクリアとなる。その場合は、バトル制御部５７１は、クリアしたゲームステージに応じた獲得経験値を経験値７２に加算し、デッキカードのレベル７３４、攻撃力７３５、及びＨＰ７３６を適宜更新する。そして、カード付与制御部５７３が、クリアしたゲームステージに応じた獲得カードを保有カードに追加する（ステップｂ１３）。すなわち、カード付与制御部５７３は、獲得カードに獲得カード番号を割り振り、そのカード種類ＩＤ６４１のカード初期設定データ６４に基づいて所定値を設定したレコードを追加して獲得カードリスト７３を更新する。また、パラメータ値更新部５７５が、クリアしたゲームステージに応じた獲得経験値を付与して経験値７２を更新し、更新後の経験値７２に応じてレベル７３４や攻撃力７３５、ＨＰ７３６を適宜更新する（ステップｂ１５）。
【０１２５】
一方、ホーム画面においてカードメニューがタッチ操作された場合は（ステップｂ１７：ＹＥＳ）、ゲーム演算部５００は、カードメニュー画面を表示制御し（ステップｂ１９）、タッチ操作されたカードメニューに応じて処理を分岐する。
【０１２６】
デッキ編成メニューＭ２１がタッチ操作された場合には（ステップｂ２１：ＹＥＳ）、デッキ編成処理を行う（ステップｂ２３）。図１８は、デッキ編成処理の詳細な諸手順を示すフローチャートである。
【０１２７】
デッキ編成処理では先ず、おすすめデッキ編成部５３０が、デッキパラメータ値（デッキ攻撃力）が最大となる１２枚のデッキカードの組合せを作成しておすすめデッキデータ７５を更新する（ステップｄ１）。
【０１２８】
続いて、報知判定部５４３が、現デッキパラメータ値７４１とおすすめデッキパラメータ値７５１とを比較し、現デッキパラメータ値７４１よりもおすすめデッキパラメータ値７５１が大きい場合におすすめデッキを編成可能と判定する（ステップｄ３：ＹＥＳ）。そして、この場合には、おすすめデッキ報知制御部５４０が、おすすめデッキボタンＢ３を表示制御する（ステップｄ５）。
【０１２９】
その後は、プレーヤ１によるデッキの編成操作、又はおすすめデッキボタンＢ３に対する操作入力を受け付ける。プレーヤ１によるデッキの編成操作を受け付けた場合には（ステップｄ７：ＹＥＳ）、デッキ管理部５２０が、編成操作に従って現デッキデータ７４を更新する（ステップｄ９）。一方、おすすめデッキボタンＢ３に対する操作入力を受け付けた場合には（ステップｄ１１：ＹＥＳ）、デッキ管理部５２０は、おすすめデッキデータ７５で現デッキデータ７４を置き換えて更新し、現デッキをおすすめデッキに変更する（ステップｄ１３）。そして、ブロック処理部５５５が図１７のステップｃ９と同様の要領でブロック処理を行う（ステップｄ１５）。
【０１３０】
図１６に戻る。パワーアップ合成メニューＭ２２がタッチ操作された場合には（ステップｂ２５：ＹＥＳ）、カード合成部５５０がカード合成処理を行う（ステップｂ２７）。このカード合成処理では、カード合成部５５０は、プレーヤ１の指定操作に従って保有カードの中からベースカードを選択するとともに、合成ロック７３９が「ＯＦＦ」である保有カードの中から１枚又は複数枚の素材カードを選択して、ベースカードに素材カードを合成する。ここでの処理により、ベースカードとされた保有カードのレベル７３４や攻撃力７３５、ＨＰ７３６が更新され、素材カードとされた保有カードの消滅フラグ７３８が「ＯＮ」に書き換えられて獲得カードリスト７３が更新される。
【０１３１】
リアルカード読取メニューＭ２５がタッチ操作された場合には（ステップｂ３３：ＹＥＳ）、リアルカード登録部５６０がリアルカード登録処理を行う（ステップｂ３５）。具体的には、リアルカード登録部５６０は先ず、読取部５２によってリアルカードから読み取られた二次元コード等を解析してリアルカードＩＤを取得し、取得したリアルカードＩＤとともに登録要求通知をゲームサーバ１０００に送信する処理を行う。その後は、ゲームサーバ１０００からの応答を受信するまで待機状態となる。
【０１３２】
ゲームサーバ１０００では、プレーヤ端末５０００から登録要求通知を受信すると、リアルカード管理部１２０が、リアルカードリスト２５を参照して、登録要求通知とともに受信したリアルカードＩＤ２５１と対応付けられた登録フラグ２５３を読み出す。そして、リアルカード管理部１２０は、登録フラグ２５３が「未登録」であれば、これを「登録済」に書き換えてリアルカードリスト２５を更新するとともに、対応するカード種類ＩＤ２５２を読み出して登録要求通知を送信したプレーヤ端末５０００に登録完了通知とともに送信する処理を行う。登録フラグ２５３が「登録済」であった場合には、登録不可通知を送信する処理を行う。
【０１３３】
プレーヤ端末５０００では、ゲームサーバ１０００から登録完了通知を受信すると、リアルカード登録部５６０は、登録完了通知とともに受信したカード種類ＩＤに従って該当するカード種類のカードをリアルカードに対応するカードとし、保有カードに追加する。すなわち、リアルカード登録部５６０は、リアルカードに対応するカードに獲得カード番号を割り振り、そのカード種類ＩＤ６４１のカード初期設定データ６４に基づいて所定値を設定したレコードを追加して獲得カードリスト７３を更新する。
【０１３４】
なお、ゲーム終了が操作入力された場合には（ステップｂ３７：ＹＥＳ）、本処理を終える。
【０１３５】
以上説明したように、本実施形態によれば、デッキパラメータ値の変動要因となる（１）プレーヤ１の保有カードの保有状況が変化した場合、（２）保有カードの能力パラメータ値が上がった場合、（３）バトルに勝利したことでプレーヤ１の経験値が上がり、デッキコスト上限値が上がった場合を報知条件項目とし、その発生を検出するたびにおすすめデッキの編成が可能か否かを判定することができる。そして、おすすめデッキボタンＢ３を表示制御することによって、おすすめデッキが編成可能である旨を報知することができる。これによれば、プレーヤ１は、ゲーム中に、デッキパラメータ値の変動要因となる事象が発生するたびにその都度ゲーム画面をたどってデッキ編成メニューＭ２１からおすすめデッキを編成可能か確認し、或いは現デッキをおすすめデッキに変更するといった操作の煩わしさから解放される。これによれば、デッキの変更にかかる操作性を改善することができる
【０１３６】
なお、上記した実施形態では、おすすめデッキパラメータ値が現デッキパラメータ値よりも大きい場合におすすめデッキボタンＢ３を表示制御することとした。これに対し、おすすめデッキボタンＢ３の表示制御に際して現デッキパラメータ値とおすすめデッキパラメータ値との差を閾値処理し、その差が所定の閾値以上である場合におすすめデッキボタンＢ３を表示制御するようにしてもよい。おすすめデッキは、デッキパラメータ値が最大となるように編成されたものであることから、現デッキパラメータ値よりもおすすめデッキパラメータ値の方が大きい場合が大半であるが、微差の場合もある。本変形例によれば、閾値の設定如何によって、現デッキパラメータ値とおすすめデッキパラメータ値との差が比較的小さい場合には、おすすめデッキボタンＢ３の表示制御を行わないようにすることができる。
【０１３７】
また、報知判定部５４３がおすすめデッキを編成可能と判定した際、おすすめデッキ編成履歴７７に基づいておすすめデッキボタンＢ３を表示制御するか否かを決めるようにしてもよい。上記したように、おすすめデッキ編成履歴７７は、おすすめデッキが編成可能と判定されたタイミングと、そのときのおすすめデッキへの変更有無とを対応付けた履歴データのリストである。したがって、おすすめデッキ編成履歴７７によれば、プレーヤ１が現デッキをおすすめデッキに変更することが多いか否か、すなわち、プレーヤ１がおすすめデッキを好むのかどうかを判定することができる。
【０１３８】
そこで、報知判定部５４３がおすすめデッキを編成可能と判定した際、おすすめデッキ報知制御部５４０が、おすすめデッキ編成履歴７７に基づきおすすめデッキボタンＢ３を表示制御するか否かを決めるようにしてもよい。そして、その上でおすすめデッキボタンＢ３の表示を制御するようにしてもよい。例えば、おすすめデッキ報知制御部５４０は、変更有りの履歴データの数を計数し、履歴データの総数に対する割合を求める。そして、おすすめデッキ報知制御部５４０は、求めた割合が所定の閾値以上の場合にはおすすめデッキボタンＢ３を表示制御する。閾値未満の場合は、おすすめデッキボタンＢ３を表示制御しない。或いは、過去一定期間（例えば１週間）以内に所定回数以上（例えば２回以上）、おすすめデッキへ変更したことがあれば、おすすめデッキボタンＢ３を表示制御する。など、履歴に基づく表示制御を適宜設定することができる。これによれば、おすすめデッキを好むプレーヤ１に対してはおすすめデッキボタンＢ３の表示制御を行う一方、おすすめデッキに変更することが少なく、手動でデッキカードを選んで現デッキを編成することを好むプレーヤ１に対しては、おすすめデッキボタンＢ３の表示制御を行わないようにすることができる。
【０１３９】
また、おすすめデッキが編成可能である旨の報知は、おすすめデッキボタンＢ３の表示制御により行う場合に限定されるものではない。例えば、その旨のメッセージ画面をそのときのゲーム画面上に表示制御する構成としてもよい。また、一旦、おすすめデッキボタンＢ３を表示し、このボタンに対する操作を受け付けてからおすすめデッキに変更することとしたが、この操作を無くして、おすすめデッキボタンＢ３を表示する条件が成立した場合には、当該ボタンの表示に代えて自動的に現デッキをおすすめデッキに変更することとし、おすすめデッキに変更した旨を示すメッセージ画面を一時的に表示する構成としてもよい。
【０１４０】
また、上記した実施形態では、おすすめデッキの編成が可能と判定した場合に、ブロック処理として、おすすめデッキカード及びおすすめデッキカードと同一カード種類の保有カードの合成ロック７３９を「ＯＮ」にする処理を行うこととした。そして、合成ロック７３９が「ＯＮ」である保有カードを素材カードとして指定し、又は売却カードとして指定できないようにすることとした。これに対し、合成ロックが「ＯＮ」である保有カードの素材カード又は売却カードとしての指定自体はできるようにし、指定された際に注意メッセージを表示する構成としてもよい。これによれば、素材カード又は売却カードとして指定した保有カードがゲームを有利に進行し得るカードであることをプレーヤ１に報知することができる。
【０１４１】
また、上記した実施形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは特に限定されない。例えば、ゲームカードに関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦をテーマとした対戦ゲームとしてもよいし、ゲームカードに関連付けたキャラクタの育成ゲームや恋愛ゲーム等であってもよい。
【０１４２】
また、上記した実施形態では、リアルカードと対応付けられたゲームオブジェクトとして仮想的なゲームカードを例示したが、ゲームオブジェクトの形態は、ゲームカードに限らず適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等でもよい。この場合は、リアルカードが対応するキャラクタやアイテム等が特定できるように、リアルカードＩＤとキャラクタ種類やアイテム種類等との対応付けを記憶しておけばよい。
【０１４３】
また、ゲームサーバ１０００とプレーヤ端末５０００との関係は、インターネットを介して接続される関係に限らず、据置型家庭用ゲーム装置の本体装置とタッチ操作パネル搭載型のゲームコントローラとの関係で実現するとしてもよい。その場合、本体装置がゲームサーバ１０００、ゲームコントローラがプレーヤ端末５０００に対応し、全体でゲームシステムが構成される。
【０１４４】
また、上記実施形態ではゲームに関する処理をプレーヤ端末５０００が主に行う例を挙げたが、ゲームサーバ１０００ａが主に処理し、プレーヤ端末５０００ａは、ゲームサーバ１０００ａから受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行うこととする構成も可能である。図１９は、本変形例におけるゲームサーバ１０００ａの機能構成例を示すブロック図である。
【０１４５】
図１９に示すように、本変形例のゲームサーバ１０００ａは、操作入力部１１ａと、サーバ処理部１２ａと、画像表示部１３ａと、音出力部１４ａと、通信部１５ａと、サーバ記憶部２０ａとを備える。そして、サーバ処理部１２ａは、主な機能部として、ゲーム管理部１００ａと、通信制御部１９０ａとを備える。
【０１４６】
ゲーム管理部１００ａは、プレーヤ管理部１１０と、リアルカード管理部１２０ａと、カード管理部１３０ａと、デッキ管理部１４０ａと、おすすめデッキ編成部１５０ａと、おすすめデッキ報知制御部１６０ａと、カード合成部１７０ａと、ゲーム進行制御部１８０ａとを含む。おすすめデッキ報知制御部１６０ａは、報知条件項目検出部１６１ａと、報知判定部１６３ａと、ブロック処理部１６５ａとを含み、ゲーム進行制御部１８０ａは、バトル制御部１８１ａと、カード付与制御部１８３ａと、パラメータ値更新部１８５ａとを含む。本変形例において、リアルカード管理部１２０ａは、上記した実施形態で説明したリアルカード管理部１２０の機能に加えて、リアルカード登録部５６０の機能を備えている。
【０１４７】
また、サーバ記憶部２０ａには、システムプログラム２１ａと、ゲーム管理プログラム２２ａと、配信用ゲームプログラム２３ａと、プレーヤデータ２４と、リアルカードリスト２５と、ステージデータ２６ａと、カード初期設定データ２７ａと、報知条件項目リスト２８ａとが格納される。
【０１４８】
一方、プレーヤ端末５０００ａの記憶部６０ａには、プレーヤ１がアカウント登録を済ませるとゲームサーバ１０００ａから配信されるゲームプログラム６２ａが格納されており、プレーヤ端末５０００ａでは、ゲームサーバ１０００ａから受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。図１９の構成によれば、上記した実施形態と同様の効果を得ることができる。
【符号の説明】
【０１４９】
１０００  ゲームサーバ
１２  サーバ処理部
１００  ゲーム管理部
１１０  プレーヤ管理部
１２０  リアルカード管理部
２０  サーバ記憶部
２３  配信用ゲームプログラム
２４  プレーヤデータ
２５  リアルカードリスト
５０００  プレーヤ端末
５１  操作入力部
５２  読取部
５３  処理部
５００  ゲーム演算部
５１０  カード管理部
５２０  デッキ管理部
５３０ おすすめデッキ編成部
５４０ おすすめデッキ報知制御部
５４１ 報知条件項目検出部
５４３ 報知判定部
５５５ ブロック処理部
５５０ カード合成部
５６０ リアルカード登録部
５７０  ゲーム進行制御部
５７１  バトル制御部
５７３ カード付与制御部
５７５ パラメータ値更新部
５８１  画像生成部
５８３  音生成部
５８５  通信制御部
５４  画像表示部
５５  音出力部
５６  通信部
６０  記憶部
６１  システムプログラム
６２  ゲームプログラム
６３  ステージデータ
６４  カード初期設定データ
６６  報知条件項目リスト
７０  プレイ履歴データ
Ｎ  通信回線
１  プレーヤ
３  カード
【図１】
2018038895.tif 000003
【図２】
2018038895.tif 000004
【図３】
2018038895.tif 000005
【図４】
2018038895.tif 000006
【図５】
2018038895.tif 000007
【図６】
2018038895.tif 000008
【図７】
2018038895.tif 000009
【図８】
2018038895.tif 000010
【図９】
2018038895.tif 000011
【図１０】
2018038895.tif 000012
【図１１】
2018038895.tif 000013
【図１２】
2018038895.tif 000014
【図１３】
2018038895.tif 000015
【図１４】
2018038895.tif 000016
【図１５】
2018038895.tif 000017
【図１６】
2018038895.tif 000018
【図１７】
2018038895.tif 000019
【図１８】
2018038895.tif 000020
【図１９】
2018038895.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】平成30年1月15日(2018.1.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの保有ゲームオブジェクトの中からゲームオブジェクトを選択して構成されたデッキを用いてプレイするゲームを、プレーヤ端末に実行させるためのプログラムであって、
前記デッキを構成する各ゲームオブジェクトに基づくデッキパラメータ値を用いて前記ゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、
現在のデッキのデッキパラメータ値よりも有利に前記ゲームを進行可能なデッキパラメータ値となる推奨デッキを構成するゲームオブジェクトについて、ゲームオブジェクトの合成用の素材オブジェクト、又は、売却対象のゲームオブジェクトとして指定することを防止、或いは、注意メッセージを表示した上で指定可能とするブロック処理を実行する手段、
として前記プレーヤ端末を機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記推奨デッキを構成可能か否かを判定する推奨デッキ判定手段、
前記推奨デッキ判定手段により肯定判定された場合に、前記推奨デッキが構成可能である旨を報知する報知制御手段、
として前記プレーヤ端末を更に機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記報知制御手段は、デッキ変更実行ボタンを表示制御し、
前記デッキ変更実行ボタンに対する操作入力に応じて現在のデッキを前記推奨デッキに変更するデッキ変更実行制御手段として前記プレーヤ端末を更に機能させる、
ための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記デッキ変更実行制御手段によるデッキ変更の履歴に基づいて、前記報知制御手段による報知を抑制させる報知抑制制御手段、
として前記プレーヤ端末を更に機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記報知制御手段は、現在のデッキのデッキパラメータ値と、前記推奨デッキのデッキパラメータ値との差を表示する、
請求項２〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記報知制御手段は、現在のデッキのデッキパラメータ値と、前記推奨デッキのデッキパラメータ値との差に基づいて、前記報知を行うか否かを判断する手段を有する、
請求項２〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、プレーヤの保有ゲームオブジェクトの中からゲームオブジェクトを選択して構成されたデッキを用いてプレイするゲームを前記プレーヤ端末で行わせるための制御を行うサーバシステムであって、
前記デッキを構成する各ゲームオブジェクトに基づくデッキパラメータ値を用いて前記ゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
現在のデッキのデッキパラメータ値よりも有利に前記ゲームを進行可能なデッキパラメータ値となる推奨デッキを構成するゲームオブジェクトについて、ゲームオブジェクトの合成用の素材オブジェクト、又は、売却対象のゲームオブジェクトとして指定することを防止、或いは、注意メッセージを前記プレーヤ端末に表示させた上で指定可能とするブロック処理を実行する手段と、
を備えたサーバシステム。