(57)【要約】【課題】入球口へと向かう遊技球の動きに従来にない多様な変化を与えることを可能とした遊技機を提供する。【解決手段】大入賞装置４３の内部において、入球したパチンコ球が転動する転動経路上に一対の可変ローラ８０ａ，８０ｂを配置する。可変ローラ８０ａは、裏側に配置された駆動モータ８１ａによって所定の第１方向（例えば反時計回り方向）に回転駆動され、可変ローラ８０ｂは、同じく裏側に配置された駆動モータ８１ｂによって所定の第２方向（例えば時計回り方向）に回転駆動される。第２大入賞装置６０内に入球したパチンコ球７９は、特定領域６３方向へと転動する過程で可変ローラ８０ａ，８０ｂの間を通過し、その際に可変ローラ８０ａと可変ローラ８０ｂの一方又は両方に接触して転動速度が変化する。【選択図】図３
2018038516.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射装置によって遊技盤上に発射された遊技球が転動する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技領域を転動する遊技球が入球可能に構成された入球口と、
前記遊技領域において遊技球が前記入球口へ入球するまでの転動経路上に配置され、該転動経路上を転動する遊技球の転動速度を変更する速度変更部材と、を有し、
前記速度変更部材は、
駆動源によって駆動されて前記遊技領域において所定の動作を行い、
遊技球と接触することによって遊技球の転動速度を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の動作は、所定の内容の動作で前記速度変更部材を動作させる所定動作態様と前記所定の内容と異なる内容の動作で前記速度変更部材を動作させる別動作態様とを含む動作を１周期単位で繰り返し行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の動作は、所定の内容の動作で前記速度変更部材を動作させる所定動作態様と前記速度変更部材を所定時間停止させる停止動作態様とを含む動作を１周期単位で繰り返し行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記速度変更部材は、回転軸を中心に回転する回転部材であることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定の動作は、前記速度変更部材を時間経過に対して回転速度を変位させて回転させることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記速度変更部材は、前記転動経路を挟んで一対に配置されることを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記入球口は、大入賞装置の内部に設けられることを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記速度変更部材は、大入賞装置の内部に設けられることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記入球口に遊技球が入球することによって高確率遊技状態を付与することを特徴とする請求項１乃至請求項８のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記入球口の上部には、前記入球口を閉鎖状態と開放状態との間で切り替える可動片が設けられ、
１周期単位で時間経過に対する前記可動片の開閉態様が設定され、
前記可動片は、前記設定された開閉態様に従ったタイミングで閉鎖状態と開放状態とを切り替える動作を繰り返し行うことを特徴とする請求項９に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記速度変更部材は、前記入球口の所定距離以内に配置され、前記入球口と一のユニットを構成することを特徴とする請求項１乃至請求項１０のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えば遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、遊技領域にパチンコ球が入球する為の様々な入球口が設けられている。この入球口に対してパチンコ球が入球すると、所定数のパチンコ球が払い出されたり、大当たり遊技に移行したり、高確率遊技状態（確変状態）へ移行したり、大当たり抽選が行われる等の様々な特典が遊技者に付与される。
【０００３】
即ち、入球口にパチンコ球が入球するか否かは、遊技に対して非常に大きな影響を持っている。そこで、入球口へと向かうパチンコ球の動きに変化を与えることによって、遊技を単調とすることなく、遊技者を飽きさせない遊技を行うことが可能となる。このようなパチンコ球の動きに変化を与える手段としては、例えば従来より遊技領域に配置された釘、風車、羽根型役物等が用いられている（例えば特開２０１６−０６７６１９号公報参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−０６７６１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、例えば釘、風車は所定方向から接触したパチンコ球の転動方向を変えることはできるが、パチンコ球の変化する動きは限られている。また、羽根型役物は閉鎖状態、開放状態の間で位置が変位するものの、基本的に釘や風車と同じく所定方向から接触したパチンコ球の転動方向を変えることしかできない。従って、従来の遊技機ではパチンコ球に対して与える動きの変化が限られており、遊技が単調化するという課題を十分に解決することはできなかった。
【０００６】
本発明は前記従来における問題点を解消するためになされたものであり、遊技領域に設置された速度変更部材によって、入球口へと向かう遊技球の動きに従来にない多様な変化を与えることを可能とした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、発射装置によって遊技盤上に発射された遊技球が転動する遊技領域と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技領域を転動する遊技球が入球可能に構成された入球口と、前記遊技領域において遊技球が前記入球口へ入球するまでの転動経路上に配置され、該転動経路上を転動する遊技球の転動速度を変更する速度変更部材と、を有し、前記速度変更部材は、駆動源によって駆動されて前記遊技領域において所定の動作を行い、遊技球と接触することによって遊技球の転動速度を変更することを特徴とする。
尚、「入球口」としては、一般入賞口、大入賞口、始動口、Ｖ入賞口等を含む。
【０００８】
また、請求項２に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記所定の動作は、所定の内容の動作で前記速度変更部材を動作させる所定動作態様と前記所定の内容と異なる内容の動作で前記速度変更部材を動作させる別動作態様とを含む動作を１周期単位で繰り返し行う。
【０００９】
また、請求項３に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記所定の動作は、所定の内容の動作で前記速度変更部材を動作させる所定動作態様と前記速度変更部材を所定時間停止させる停止動作態様とを含む動作を１周期単位で繰り返し行うことを特徴とする。
【００１０】
また、請求項４に係る遊技機は、請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機において、前記速度変更部材は、回転軸を中心に回転する回転部材であることを特徴とする。
【００１１】
また、請求項５に係る遊技機は、請求項４に記載の遊技機において、前記所定の動作は、前記速度変更部材を時間経過に対して回転速度を変位させて回転させることを特徴とする。尚、「回転速度を変位させる」とは、回転速度を現在の速度から他の速度へと切り換える、回転速度を徐々に上昇させる、回転速度を徐々に低下させる、回転を停止させる等を含む。
【００１２】
また、請求項６に係る遊技機は、請求項１乃至請求項５のいずれかに記載の遊技機において、前記速度変更部材は、前記転動経路を挟んで一対に配置されることを特徴とする。
【００１３】
また、請求項７に係る遊技機は、請求項１乃至請求項６のいずれかに記載の遊技機において、前記入球口は、大入賞装置の内部に設けられることを特徴とする。
【００１４】
また、請求項８係る遊技機は、請求項７に記載の遊技機において、前記速度変更部材は、大入賞装置の内部に設けられることを特徴とする。
【００１５】
また、請求項９に係る遊技機は、請求項１乃至請求項８のいずれかに記載の遊技機において、前記入球口に遊技球が入球することによって高確率遊技状態を付与することを特徴とする。
【００１６】
また、請求項１０に係る遊技機は、請求項９に記載の遊技機において、前記入球口の上部には、前記入球口を閉鎖状態と開放状態との間で切り替える可動片が設けられ、１周期単位で時間経過に対する前記可動片の開閉態様が設定され、前記可動片は、前記設定された開閉態様に従ったタイミングで閉鎖状態と開放状態とを切り替える動作を繰り返し行うことを特徴とする。
【００１７】
また、請求項１１に係る遊技機は、請求項１乃至請求項１０のいずれかに記載の遊技機において、前記速度変更部材は、前記入球口の所定距離以内に配置され、前記入球口と一のユニットを構成することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
請求項１に記載の発明によれば、遊技領域に設置された速度変更部材によって遊技球の転動速度を変更することにより、入球口へと向かう遊技球の動きに従来にない多様な変化を与えることが可能となる。その結果、遊技の単調化を防止し、遊技を飽きさせることがない。
【００１９】
また、請求項２に記載の発明によれば、速度変更部材を所定の動作態様による動作と該動作と異なる動作態様による動作とを含む動作で繰り返し動作させることによって、速度変更部材に接触した遊技球の転動速度を遊技者に予測し難くすることが可能となる。
【００２０】
また、請求項３に記載の発明によれば、速度変更部材を所定の動作態様による動作と停止動作態様による停止動作とを含む動作で繰り返し動作させることによって、速度変更部材に接触した遊技球の転動速度を遊技者に予測し難くすることが可能となる。
【００２１】
また、請求項４に記載の発明によれば、回転軸を中心に回転する簡易な構造を有する速度変更部材によって、遊技球の転動速度を変更することが可能となる。従って、遊技台の故障やエラーの発生を防止し、コストダウンについても図ることが可能となる。
【００２２】
また、請求項５に記載の発明によれば、速度変更部材の回転速度を変位させることによって、速度変更部材に接触した遊技球の転動速度を遊技者に予測し難くすることが可能となる。従って、入球口へと向かう遊技球の動きに従来にない多様な変化を与えることが可能となる。
【００２３】
また、請求項６に記載の発明によれば、一対の速度変更部材の間に遊技球を通過させることによって遊技球の転動速度を変更するので、速度変更部材と遊技球を確実に接触させ、入球口へと向かう遊技球の転動速度を確実に変化させることが可能となる。
【００２４】
また、請求項７に記載の発明によれば、特に大入賞装置内にある入球口へと向かう遊技球の転動速度を変更することが可能となる。
【００２５】
また、請求項８に記載の発明によれば、特に大入賞装置内にある入球口へと向かう遊技球について、大入賞装置内に入球した後の遊技球の転動速度を変更することが可能となる。
【００２６】
また、請求項９に記載の発明によれば、特に入球した場合に高確率遊技状態（確変状態）へと移行するＶ入賞口へと向かう遊技球の動きに従来にない多様な変化を与えることが可能となる。
【００２７】
また、請求項１０に記載の発明によれば、速度変更部材によって遊技球の転動速度を変化させることにより、特に可動片に遮られることなくＶ入賞口へ入球する入球タイミングを狙って遊技球を打ち出すことを困難とすることが可能となる。その結果、特定の遊技者が有利となることなく遊技の公平性を保つことが可能となる。
【００２８】
更に、請求項１１に記載の発明によれば、入球口と速度変更部材を一ユニット化することによって、遊技台の生産効率を向上させることが可能となる。また、故障した場合の部品交換についても容易化する。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１に示した第２大入賞装置の拡大透過図である。
【図３】図２の特に可変ローラ付近を拡大した図である。
【図４】図１に示した遊技機の裏側を示す図である。
【図５】図１に示した遊技機の制御ブロック図である。
【図６】図１に示した遊技機が備える主制御基板が行うメイン処理（主制御メイン処理）のフローチャートである。
【図７】図６に示したメイン処理で行われる割り込み処理のフローチャートである。
【図８】図７に示した割り込み処理で行われる入賞検出処理のフローチャートである。
【図９】図７に示した割り込み処理で行われる普通動作処理のフローチャートである。
【図１０】図７に示した割り込み処理で行われる特別動作処理のフローチャートである。
【図１１】図１０に示した特別動作処理で行われる特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１２】図１１に示した特別図柄待機処理で行われる第２特別図柄大当たり判定処理（第１特別図柄大当たり判定処理）のフローチャートである。
【図１３】図１１に示した特別図柄待機処理で行われる第２特別図柄変動パターン選択処理の第１フローチャートである。
【図１４】図１１に示した特別図柄待機処理で行われる第２特別図柄変動パターン選択処理の第２フローチャートである。
【図１５】図１１に示した特別図柄待機処理で行われる第１特別図柄変動パターン選択処理の第１フローチャートである。
【図１６】図１１に示した特別図柄待機処理で行われる第１特別図柄変動パターン選択処理の第２フローチャートである。
【図１７】図１１に示した特別図柄待機処理で行われる第２特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１８】図１１に示した特別図柄待機処理で行われる第１特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１９】図１０に示した特別動作処理で行われる変動中処理のフローチャートである。
【図２０】図１０に示した特別動作処理で行われる遊技状態確定処理のフローチャートである。
【図２１】図２０に示した遊技状態確定処理で行われる遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２２】図２０に示した遊技状態確定処理で行われる遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図２３】図１０に示した特別動作処理で行われる特別電動役物処理の第１フローチャートである。
【図２４】図１０に示した特別動作処理で行われる特別電動役物処理の第２フローチャートである。
【図２５】図１０に示した特別動作処理で行われる特別電動役物処理の第３フローチャートである。
【図２６】図２３に示した特別電動役物処理で行われる遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図２７】図６に示した割り込み処理で行われる保留球数処理のフローチャートである。
【図２８】図６に示した割り込み処理で行われるＶ領域通過判定処理のフローチャートである。
【図２９】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行うメイン処理（サブ制御メイン処理）のフローチャートである。
【図３０】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３１】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３２】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３３】図３１に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われるコマンド監視処理のフローチャートである。
【図３４】図３２に示したコマンド監視処理で行われる変動コマンド処理のフローチャートである。
【図３５】主制御基板のＲＯＭに記憶される第１大当たり種別テーブルの一例を示す図である。
【図３６】主制御基板のＲＯＭに記憶される第２大当たり種別テーブルの一例を示す図である。
【図３７】主制御基板のＲＯＭに記憶される第１変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図３８】主制御基板のＲＯＭに記憶される第２変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図３９】第２大入賞装置の作動態様を示すタイムチャートである。
【図４０】本発明を第２種（羽根モノ）遊技機に適用した例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、図面を参照しつつ本発明にかかる遊技機の一実施形態を説明する。図１に示すように、遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外側誘導レール３および内側誘導レール４が略円形に配置され、上記外側誘導レール３および内側誘導レール４によって区画された部分には遊技球が発射される遊技領域６が上記遊技盤２上に設けられている。上記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘Ｊ（球案内部材の一例として機能する。）が遊技盤２の表面に設けられている。
【００３１】
また、遊技機１の前面側には、装飾ランプ、告知ランプ等からなるランプ装置３５、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を上記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６７、遊技者による操作可能な遊技ボタンスイッチ６９が設けられている。尚、図１における符号Ｗ１は遊技機の外枠、Ｗ２は外枠Ｗ１に取り付けられた前枠、Ｇは上記前枠Ｗ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機１の各構成について説明する。
【００３２】
上記遊技領域６の中央位置には、表示窓７が貫通形成され、その表示窓７の奥部には遊技装置の一例として機能する表示装置１０が配置されている。また、表示窓７の周縁部には、遊技盤２の前面側から突出して表示装置１０を囲む包囲枠体８が装着されている。包囲枠体８の左辺部分における上下方向の略中央部から下端寄りの位置に渡る範囲には、所謂ワープ通路である案内通路部１３が設けられている。
【００３３】
また、包囲枠体８の下辺部分には、案内通路部１３内を転動落下して排出された遊技球が転動可能な転動ステージ１５が、案内通路部１３に連続して設けられている。この案内通路部１３及び転動ステージ１５は、透明な樹脂で構成され、奥側の表示装置１０の表示部（表示領域）１１及び内部の遊技球が視認可能に構成されている。
【００３４】
また、遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、アウト口４８が配置されている。上記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２の左には左袖入賞口５１、左落とし入賞口５２が配置されている。また、上記表示装置１０の左には左普通図柄変動開始用ゲート５５が設けられ、その下方には風車７６が設けられている。
【００３５】
また、上記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２の斜め右上方には、第１大入賞装置４３が配置されている。その第１大入賞装置４３の左右方向中央部の直上には、右普通図柄変動開始用ゲート５６が設けられ、その右側には右袖入賞口５４が設けられている。また、右袖入賞口５４の斜め右上方には、第２大入賞装置６０が配置されている。上記左袖入賞口５１、左落とし入賞口５２、右袖入賞口５４は、それぞれ上方から入球可能な入球口を上部に有している。また、左袖入賞口５１と右袖入賞口５４の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、上記左落とし入賞口５２の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤２の背面に設けられている。
【００３６】
また、第１大入賞装置４３は、第１大入賞口４５と、その第１大入賞口４５を開閉する開閉板４６とを備えている。開閉板４６は、遊技盤２の背面側に設けられた不図示の第１大入賞ソレノイドによって開閉し、開閉板４６が閉じた状態において、第１大入賞口４５を塞ぎ、開閉板４６が空いた状態において、第１大入賞口４５を開放する。そして、第１大入賞口４５が開放している場合にだけ、開閉板４６の左右方向のほぼ全幅に渡って設けられた正面視横長四角形の第１大入賞口（入賞口）４５に遊技球が入球可能となる。なお、第１大入賞口４５内には、第１大入賞口４５に入賞（入球）した入賞球を検出する第１入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００３７】
また、第２大入賞装置６０は、第２大入賞口６１と、その第２大入賞口６１を開閉する開閉部材６２とを備えている。開閉部材６２は、遊技盤２の背面側に設けられた不図示の第２大入賞ソレノイドによって開閉し、開閉部材６２が閉じた状態において、第２大入賞口６１を塞ぎ、開閉部材６２が空いた状態において、第２大入賞口６１を開放する。そして、第２大入賞口６１が開放している場合にだけ、第２大入賞口６１から第２大入賞装置６０の内部に遊技球が入球可能となる。
【００３８】
第２大入賞装置６０の内部には、図２に示すように、第２大入賞口６１を通過した遊技球が通過可能（入球可能）な特定領域（Ｖ領域）６３および非特定領域６４が形成されている。尚、特定領域６３は、パチンコ球が通過（入球）することによって後述のように高確率遊技状態を付与する領域であり、本発明に係る遊技領域を転動するパチンコ球が入球可能に構成された入球口に相当する。また、特定領域６３と非特定領域６４とは、左右に並んで形成されており、特定領域６３が非特定領域６４の右側に形成されている。なお、第２大入賞装置６０の内部には、第２大入賞口６１に入賞（入球）した入賞球を検出する第２入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）６１ａが設けられている。また、特定領域６３には、特定領域６３における遊技球の通過を検知する特定領域センサ６３ａが配されており、非特定領域６４には、非特定領域６４における遊技球の通過を検知する非特定領域センサ６４ａが設けられている。
【００３９】
また、第２大入賞装置６０は、第２大入賞口６１を通過した遊技球を特定領域６３または非特定領域６４のいずれかに振り分ける振分部材６５と、振分部材６５を駆動する振分部材ソレノイド６６とを備えている。振分部材６５は、遊技盤２に対して左右方向に移動するものであり、特定領域６３の右斜め上方に設けられている。そして、振分部材６５は、振分部材ソレノイド６６の通電時に、特定領域６３の上方を開放した状態（第１の状態）となり、振分部材ソレノイド６６の非通電時には、特定領域６３の上方を塞ぐ状態（第２の状態）となる。
【００４０】
図２（Ａ）は、振分部材ソレノイド６６の通電時を示している。図２（Ａ）に示すように、振分部材ソレノイド６６の通電時には、振分部材６５は特定領域６３への遊技球の通過を許容する第１の状態にある。このため、振分部材６５が第１の状態にあるときは、第２大入賞口６１に入賞した遊技球は、第２大入賞装置６０の内部において特定領域６３を通過する。一方、図２（Ｂ）は、振分部材ソレノイド６６の非通電時を示している。図２（Ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド６６の非通電時には、振分部材６５は特定領域６３への遊技球の通過を妨げる第２の状態にある。このため、振分部材６５が第２の状態にあるときは、第２大入賞口６１に入賞した遊技球は、第２大入賞装置６０の内部において振分部材６５の上面を転動して非特定領域６４を通過する。なお、遊技機１では、特定領域６３への遊技球の通過が後述の確変状態への移行の契機となっている。つまり特定領域６３は、確変作動口となっている。また、振分部材６５は、前記特定領域への遊技球の通過を許容すべく、前記特定領域を開放した状態と、前記特定領域への遊技球の通過を禁止すべく、前記特定領域を閉鎖した状態との間で可動する、上記可動片の一例に相当する。
【００４１】
更に、遊技球が特定領域６３へ入球するまでの転動経路上には、転動経路上を転動するパチンコ球の転動速度を変更する速度変更部材として、一対の可変ローラ８０ａ，８０ｂが配置されている。ここで、図３は特に可変ローラ８０ａ，８０ｂ付近を拡大した図である。図３に示すように可変ローラ８０ａ，８０ｂは、それぞれ回転軸を中心に回転する円盤形状の部材であり、パチンコ球７９の転動経路を挟んで一対に配置される。また、可変ローラ８０ａと可変ローラ８０ｂの配置間隔Ｄは、パチンコ球７９が間を通過可能な広さとし、例えばパチンコ球７９の直径の１．２倍とする。また、可変ローラ８０ａは、裏側に配置された駆動モータ８１ａによって所定の第１方向（例えば反時計回り方向）に回転駆動され、可変ローラ８０ｂは、同じく裏側に配置された駆動モータ８１ｂによって所定の第２方向（例えば時計回り方向）に回転駆動される。尚、第１方向と第２方向は異なる方向であっても同方向であっても良い。更に、可変ローラ８０ａ，８０ｂの回転速度は、一定の速度ではなく時間経過に対して回転速度を変位させて回転する。具体的には、１周期単位で時間経過に対する可変ローラ８０ａ，８０ｂの回転速度の変位態様が設定されており、可変ローラ８０ａ，８０ｂは、設定された回転速度の変位態様に従って回転速度を変位させて回転する動作を繰り返し行う。従って、第２大入賞装置６０内に入球したパチンコ球７９は、特定領域６３方向へと転動する過程で可変ローラ８０ａ，８０ｂの間を通過し、その際に可変ローラ８０ａと可変ローラ８０ｂの一方又は両方に接触する。その結果、パチンコ球７９の転動速度が変化することとなる。また、変化後の転動速度は、パチンコ球７９が接触した際の可変ローラ８０ａ，８０ｂの回転速度に依存するので、接触したタイミングによってパチンコ球７９の転動速度を遊技者に予測し難い様々な速度に変化させることが可能である。尚、可変ローラ８０ａ，８０ｂの回転速度の変位態様の詳細については後述する。
【００４２】
また、可変ローラ８０ａ，８０ｂは、特定領域６３や非特定領域６４の所定距離以内に配置されており、可変ローラ８０ａ，８０ｂと特定領域６３と非特定領域６４とを含む第２大入賞装置６０全体で一のユニットを構成する。そして、ユニット単位でパーツの取り外し、取り付け、交換が可能となる。
【００４３】
また、包囲枠体８の右上部には、本特図表示領域７０が設けられている。特図表示領域７０は、後述する本特図を表示するための領域であり、ドットマトリックスもしくはＬＥＤ表示装置等の画像表示装置からなる。
【００４４】
また、上記上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、第１大入賞口４５、左袖入賞口５１、左落とし入賞口５２、右袖入賞口５４は、上記遊技領域６に発射された遊技球が入賞（入球）可能な複数の入賞領域に相当する。上記の各入賞口（入賞領域）に遊技球が入賞して入賞（入球）が検出されると１入賞球の検出に対して所定個数の賞品球（遊技球）が遊技者に払い出される。上記１入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、上記入賞口毎に設定されている。
【００４５】
上記表示装置１０は、図柄等が表示可能なものであって、液晶、ドットマトリックスもしくはＬＥＤ表示装置等の画像表示装置からなる。本実施形態では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。
【００４６】
上記表示装置１０（表示手段）は、表示部（表示領域）１１と、表示部１１の斜め左下隅部に表示される略四角形の普通図柄表示部５０と、第１保留球数に対応する演出保留画像９Ａを表示する第１演出保留エリアと、第２保留球数に対応する演出保留画像９Ｂを表示する第２演出保留エリアと、を有する。
【００４７】
表示部１１は、特別図柄を表示したり、所定の演出映像・画像を表示するために用いられる。表示部１１には、左右に並ぶ左特別図柄（左判定図柄、左識別情報）と中特別図柄（中判定図柄、中識別情報）と右特別図柄（右判定図柄、右識別情報）が、所定時間変動表示された後、所定の演出判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄（確定停止判定図柄、確定停止識別情報）として停止表示される。この際、表示部１１には、上記特別図柄に加えて演出映像・画像（キャラクタ、背景、文字等）が表示されることもある。
【００４８】
この実施形態において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、本実施形態では１２種類の図柄とされている。詳しくは、『０〜１１』のそれぞれの数字によって構成される。
【００４９】
尚、本実施形態では、遊技の当否判定結果が大当たり（当たり）の場合には、上記表示部１１に大当たりの特別図柄組合せが停止表示される。大当たりの特別図柄組合せは、左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄の３つの図柄が同一の組み合わせである。つまり、遊技の当否判定結果が大当たり（当たり）の場合には、例えば、『６』の数字のみによって構成される図柄が、左特別図柄と中特別図柄と右特別図柄として上記表示部１１に表示される。そして、上記表示部１１に大当たりの特別図柄組合せが停止表示された後に、遊技者に特典を付与する。具体的には、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行する。通常遊技は、特別遊技以外の当否判定を行う遊技状態をいい、本実施形態では通常状態（低確率状態）や確変状態（高確率時短状態）や時短状態（低確率時短状態）が存在する。
【００５０】
上記普通図柄表示部５０は、記号あるいは絵（キャラクタ）等の普通図柄当たりを判定する普通図柄を変動表示および停止表示する。本実施形態における普通図柄表示部５０に変動および停止表示される普通図柄は、『○』と『×』の２種類からなり、普通図柄当たりの場合には当たり普通図柄『○』で停止表示され、一方、普通図柄外れの場合には外れ普通図柄『×』で停止表示される。
【００５１】
上記上側始動入賞口４１は、始動入賞領域に相当し、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入賞（入球）可能となっている。また、上記下側始動入賞口４２は、始動入賞領域に相当し、背面側に設けられた不図示の下側始動入賞口用ソレノイドによって開閉する開閉扉４２Ａを備えている。この下側始動入賞口４２は、通常時は開閉扉４２Ａが閉じた状態とされている。そして、上記普通図柄表示部５０で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す特定の普通図柄（本実施形態では『○』）で確定停止表示された時に、開閉扉４２Ａは、遊技球が入賞困難な閉じた状態と入賞容易な前面側へ開いた開状態間を変化可能に制御される。
【００５２】
また、上記遊技盤２の背面には、上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）と下側始動入賞口検出スイッチ（下側始動入賞口センサ）が入賞球用通路に設けられており、上記上側始動入賞口４１と下側始動入賞口４２への遊技球のそれぞれの入賞（入球）を検出するように構成されている。本実施形態において上記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）検出は、所定の乱数値（数値データ）を取得するための起因および上記特別図柄の変動表示開始の起因とされている。
【００５３】
上記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得した乱数値（数値データ）は、一旦保留記憶手段に記憶される。つまり、上記特別図柄（識別情報）の変動表示が保留されると共に、上記保留記憶手段に記憶した乱数値（数値データ）の記憶数（保留球数）、すなわち上記上側始動入賞口４１と下側始動入賞口４２への入賞回数が、それぞれ第１保留球数と第２保留球数として記憶される。
【００５４】
この第１保留球数と第２保留球数は、上記の通り、第１演出保留エリアと第２演出保留エリアにそれぞれ演出保留画像９Ａと演出保留画像９Ｂとして表示部１１に表示され、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいて、この当否判定と対応する乱数値（数値データ）および第１保留球数又は第２保留球数の記憶値（保留数）が減算され、上記表示部１１で特別図柄（識別情報）の変動表示が開始されることに基づいて、第１保留球数又は第２保留球数の表示を減らすようにしている。尚、本実施形態では、上記上側始動入賞口４１と下側始動入賞口４２への入賞回数記憶値の上限値、すなわち第１保留球数と第２保留球数の上限値は当該変動中の記憶を除いて、それぞれ４つに設定されている。
【００５５】
上記第１保留球数と第２保留球数が、それぞれ設定上限数（４つ）まで記憶されている時には、上記上側始動入賞口検出スイッチと下側始動入賞口検出スイッチがそれ以上上記上側始動入賞口４１と下側始動入賞口４２へ入賞（入球）した遊技球を検出しても、第１保留球数と第２保留球数として記憶されない無効球とされ、その無効球については特別図柄の変動および当否判定を行うことなく、入賞に対する賞品球（賞品遊技球）が所定数払い出される。
【００５６】
上記左普通図柄変動開始用ゲート５５と右普通図柄変動開始用ゲート５６は、上記遊技盤２の背面に設けられた左普通図柄変動開始スイッチと右普通図柄変動開始スイッチで左普通図柄変動開始用ゲート５５と右普通図柄変動開始用ゲート５６を通過する遊技球をそれぞれ検出するように構成されている。そして、左普通図柄変動開始用ゲート５５と右普通図柄変動開始用ゲート５６をそれぞれ通過する遊技球が検出されることに基づいて上記普通図柄表示部５０で普通図柄の変動を開始させる。
【００５７】
また、上記左普通図柄変動開始用ゲート５５と右普通図柄変動開始用ゲート５６を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高４つ普通図柄変動保留球数として記憶する。具体的には、普通図柄変動保留球数表示器（図示せず）で普通図柄変動保留球数値を点灯表示する。普通図柄が変動を開始すると、普通図柄変動保留球数を減らし、普通図柄変動保留球数表示器における表示個数を減らす。
【００５８】
上記発射装置６７は、操作レバー６８の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、この発射モータの駆動により遊技球を遊技領域６に向けて発射する。この発射装置６７により発射された発射球は、遊技盤２の表面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、又は各入賞口５１、５２、５４、若しくは第１大入賞口４５に入賞（入球）するか、あるいは何処にも入賞しなければ上記アウト口４８から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００５９】
上記遊技ボタンスイッチ６９は、押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能に構成されている。
【００６０】
上記遊技機１の裏側には、図４に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２６５は外部端子、２８１は払出装置、２８３は球無し検出スイッチ、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。尚、各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。
【００６１】
次に、主な制御基板を、図５のブロック図を用いて簡略に示す。主制御基板（主制御回路）２００は、遊技の進行を制御する主制御装置に相当し、少なくともＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを備える。この主制御基板２００は、遊技情報や入球検出等の入力信号に従って遊技を制御し、遊技情報を記憶する記憶手段を備えた制御装置であって、サブ制御基板２０５および払出制御基板２４０と接続されている。
【００６２】
また、主制御基板２００は、中継回路を介して上側始動入賞口４１への入賞を検出する上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）、下側始動入賞口４２への入賞を検出する下側始動入賞口検出スイッチ（下側始動入賞口センサ）、第１大入賞口４５に入賞した入賞球を検出する第１入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）、第２大入賞口６１に入賞した入賞球を検出する第２入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）、特定領域６３を通過した遊技球を検出する特定領域センサ６３ａ、非特定領域６４を通過した遊技球を検出する非特定領域センサ６４ａ、第１大入賞口４５を塞いでいる開閉板４６を開閉する第１大入賞ソレノイド、第２大入賞口６１を塞いでいる開閉部材６２を開閉する第２大入賞ソレノイド、特定領域６３と非特定領域６４とのいずれかへの遊技球の通過を振り分ける振分部材６５を左右方向に移動させる振分部材ソレノイド６６、可変ローラ８０ａ，８０ｂを回転駆動させる駆動モータ８１ａ，８１ｂ等とも接続されている。上記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００６３】
上記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値（数値データ）を生成し、また制御信号（コマンドとも称される）を、主制御基板２００と接続されている各基板（各制御装置）等へ出力（送信）可能に構成されている。また、上記主制御基板２００のＣＰＵは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含み、当否判定に関する確率情報や、各入賞装置への入賞情報や、払出情報、ランド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。尚、上記主制御基板２００のＣＰＵは、普通図柄当たりの当否判定や、大当たりの当否判定を行う当否判定手段（特典付与判断手段）としても機能する。
【００６４】
上記主制御基板２００から出力される制御信号（コマンド）やデータとして、各種入賞コマンド、特別図柄（識別情報）や演出態様を変動パターンに基づいて変動表示（演出表示）させるための変動コマンド、特別図柄の変動を開始させるための変動開始コマンド、特別図柄の変動を停止させるための変動停止コマンド、状態コマンド、大当たりの当否判定結果データ、普通図柄当たりの当否判定結果データ、大当たり遊技演出を開始させるオープニングコマンド、大当たり遊技の終了演出を開始させるためのエンディングコマンド、数値データ取得手段で取得した数値データ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時のデータ等を挙げることができる。尚、上記状態コマンドには、上記表示装置１０で客待ち状態の表示行うための客待ちコマンド、大当たり遊技中のラウンド指定コマンド等がある。
【００６５】
上記ＲＡＭは、本発明において、上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチにより入賞を検出したときに数値データ取得手段が取得した数値データをそれぞれの取得順に記憶可能な保留記憶手段に相当し、取得した数値データや第１保留球数、第２保留球数の記憶領域、左普通図柄変動開始スイッチと右普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄変動保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データ等を一時的に記憶する記憶領域、フラグおよびＣＰＵの作業領域を備える。
【００６６】
上記ＲＯＭは、上記ＣＰＵのための制御プログラムや制御データ、上記表示部１１での変動表示に関する変動パターンや図柄データ等が書き込まれている他、大当たりおよび普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【００６７】
サブ制御基板２０５は、主制御基板（回路）２００から送信される制御信号に基づき電気装置の制御を行う従制御装置に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、上記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板２１０やランプ中継基板２１２、音声制御基板２２０、遊技ボタンスイッチ６９等とを結ぶ入出力回路を備えている。電気装置としては、ランプ装置３５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０が挙げられる。さらには、上記表示制御基板２１０に接続されている表示装置１０、上記音声制御基板２２０に接続されているスピーカ３８等についても、上記サブ制御基板２０５が制御する電気装置として挙げられる。本実施形態ではサブ制御基板２０５はランプ制御基板を兼ねている。
【００６８】
上記サブ制御基板２０５のＲＯＭには、制御用のプログラムやデータおよび定数、上記表示部１１で表示される複数の演出のデータ等が記憶されている。一方、上記サブ制御基板２０５のＲＡＭは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、ＣＰＵによる作業領域等を有する。上記ランプ中継基板２１２には、装飾ランプ等のランプ装置３５が接続され、上記サブ制御基板２０５からランプ中継基板２１２に送信された制御信号（指令信号）によって、ランプ装置３５の作動を制御する。上記サブ制御基板２０５は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００６９】
表示制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、上記サブ制御基板２０５を結ぶ入力回路と上記表示装置１０を結ぶ出力回路等で構成され、上記サブ制御基板２０５から出力される制御信号に基づき、上記表示装置１０や表示部１１に設けられた普通図柄表示部５０に対して表示の制御を行う。
【００７０】
上記表示制御基板２１０のＲＯＭには、制御用のプログラムが記憶されている。上記表示制御基板２１０は、上記サブ制御基板２０５からの制御信号に基づきＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示装置１０に出力され、表示部１１に表示される。上記表示制御基板２１０のＲＡＭは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、ＣＰＵによる作業領域を有している。
【００７１】
音声制御基板２２０は、上記サブ制御基板２０５から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００７２】
払出制御基板２４０は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータを有する。払出制御基板２４０は、上記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、主制御基板２００から出力される制御信号を受信して払出装置２８１の賞球モータを駆動して賞球の払い出しを行う。また、払出制御基板２４０には、遊技機１に接続されたカードユニット（遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするものである。）が電気的に接続されている。
【００７３】
そして、払出制御基板２４０は、このカードユニットからの信号に基づいて、電気的に接続された貸球払出装置の球貸モータを駆動して貸球の払い出しを行う。払出制御基板２４０は、電気的に接続された賞球センサにより、払出装置２８１から払い出された賞球を計数する。また払出制御基板２４０は、電気的に接続された球貸センサにより、貸球払出装置から払い出された貸球を計数する。
【００７４】
この払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。払出制御基板２４０のＲＯＭには、制御用のプログラムが記憶されている。払出制御基板２４０のＲＡＭは、種々の入賞口への入賞検出に基づき上記払出装置２８１により払い出される賞品球（遊技球）の払出個数を、１入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能である。
【００７５】
電源基板２５０は、遊技機１の外部より供給される主電源から遊技機１に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板２００やサブ制御基板２０５、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０等に供給するものであり、電源装置に相当する。上記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施形態では交流（ＡＣ）２４Ｖに変換されて供給される。
【００７６】
上記主制御基板２００には、大当たり乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、大当たり種別乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等の乱数用カウンタが設けられている。
【００７７】
大当たり乱数用カウンタは、上記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への入賞に対する大当たりの当否判定に用いられ、‘０’〜‘６２９’の大当たり乱数値を有する。上記大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値（数値データ）は、遊技機の電源投入時‘０’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。上記大当たり乱数値は、上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。取得された大当たり乱数値（取得された数値データ）が、予め設定されている当たり成立数値と対比されて一致すれば大当たり（当たり）となり、一致しなければ外れとなる。
【００７８】
本実施形態では、低確率状態（通常状態、時短状態）時には、‘３’，‘３９７’の２個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる（つまり低確率状態時の大当たり確率は２／６３０である）。一方、高確率状態（確変状態）時には、‘３’，‘３３’，‘１７３’，‘３３７’，‘３９７’，‘５０３’の６個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる（つまり確変状態時の大当たり確率は６／６３０である）。このようにして、当否判定手段（主制御基板２００のＣＰＵ）は、上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への遊技球の入賞という判定条件の成立に起因した乱数取得による抽選が大当たりか否かを判定する。
【００７９】
本実施形態に係る遊技機１では、内部抽選（大当たり種別乱数用カウンタによる抽選。詳細は後述）によって、特別遊技（大当たり遊技）の最中に第２大入賞装置６０の特定領域６３を塞ぐ振分部材６５が所定時間、第１の状態とされ、つまり、特定領域６３が所定時間、開放され、その特定領域６３を遊技球が通過することで、特別遊技（大当たり遊技）の後に確変状態が付与される大当たり（Ｖロング大当たり）と、特別遊技（大当たり遊技）の最中に特定領域６３が極短時間しか開放されないため、その特定領域６３を遊技球が通過せず、特別遊技（大当たり遊技）の後に確変状態が付与されない大当たり（Ｖショート大当たり）と、特定領域６３を遊技球が通過する確率（確変状態が付与される確率）が約５０％程度となるように設定されたチャレンジ大当たりと、に振り分けられる。尚振り分け確率は、例えば上側始動入賞口４１への入賞に対する抽選ではＶロング：Ｖショート：チャレンジ＝５０：２５：２５とし、下側始動入賞口４２への入賞に対する抽選ではＶロング：Ｖショート：チャレンジ＝１００：０：０とする。
【００８０】
また、本実施形態では、確変が付与されない大当たり遊技の終了後は、通常、当否判定が最大１００回行われるまで時短状態とされる。当否判定が１００回行われた後は時短状態が解除され、次の大当たりまで通常状態となる。また、確変が付与される大当たり遊技の終了後は、通常、次の大当たりとなるまで確変状態（高確率状態）かつ時短状態とされる。時短状態時の遊技では、詳細を後述するように、普通図柄当たりの抽選確率が１／３００から２９９／３００に向上すると共に、上記開閉扉４２Ａの拡開時間が１秒から２秒に長くなり、拡開回数も１回から３回に増える。したがって、時短状態時には、下側始動入賞口４２へ入賞しやすくなり、持ち球を減らすことを抑制しつつ次の大当たりを期待して遊技を行うことができる。
【００８１】
リーチ乱数用カウンタは、当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’のリーチ乱数値からなる。本実施形態におけるリーチ状態は、上記表示部１１で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄および右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態）をいう。
【００８２】
このリーチ乱数値は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。リーチ乱数値は、上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施形態ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。そして、リーチ乱数値がリーチ成立数値と同じである場合に、リーチ状態を経て外れとなり（リーチ有外れ）、リーチ乱数値がリーチ成立数値と異なる場合に、リーチ状態を経ずに外れとなる（リーチ無外れ）。尚、本実施形態では、上記大当たり乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数値は使用されない。
【００８３】
大当たり種別乱数用カウンタは、当否判定結果が大当たりとなる場合において、Ｖロング大当たりとなるか、Ｖショート大当たりとなるか、チャレンジ大当たりとなるかを決めるものであり、‘０’〜‘７’の大当たり種別乱数値からなる。この大当たり種別乱数値は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、‘７’に至ると、次に‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。この大当たり種別乱数値は、上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。
【００８４】
そして、当否判定結果が大当たりとなる場合において、取得された数値が予め決定されている数値と対比されて大当たりの種別が判断される。詳しくは、上側始動入賞口４１に遊技球が入賞した場合には、大当たり種別乱数値が、‘０〜３’のうちの何れかであれば、大当たりの種別がＶロング大当たりとされ、大当たり種別乱数値が、‘４、５’のうちの何れかであれば、大当たりの種別がＶショート大当たりとされ、大当たり種別乱数値が、‘６、７’のうちの何れかであれば、大当たりの種別がチャレンジ大当たりとされる。る。つまり、上側始動入賞口４１に遊技球が入賞し、当否判定結果が大当たりとなる場合には、１／２の確率でＶロング大当たりとなり、１／４の確率でＶショート大当たりとなり、１／４の確率でチャレンジ大当たりとなる。また、下側始動入賞口４２に遊技球が入賞した場合には、大当たり種別乱数値が、‘０〜７’のうちの何れであっても、大当たりの種別がＶロング大当たりとされる。つまり、下側始動入賞口４２に遊技球が入賞し、当否判定結果が大当たりとなる場合には、必ずＶロング大当たりとなる。
【００８５】
変動パターン乱数用カウンタは、変動パターンテーブルから特別図柄（識別情報）や演出態様の変動パターンを選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１２７’の変動パターン乱数値を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１２７’に至ると、次に‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。変動パターン乱数値は、上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。
【００８６】
変動パターンテーブルは、主制御基板２００のＲＯＭに記憶されており、上側始動入賞口４１に遊技球が入賞した場合の変動パターンテーブルと、下側始動入賞口４２に遊技球が入賞した場合の変動パターンテーブルとの２種類の変動パターンテーブルがある。変動パターンテーブルでは、後述するが、通常状態であるか否か、判定結果がＶロング大当たりとＶショート大当たりとチャレンジ大当たりとリーチ有外れとリーチ無外れとの何れか、保留球数の数、変動パターン乱数値に応じて、変動パターンが設定されている。そして、その変動パターンテーブルに基づいて、１つの変動パターンが選択され、その選択された変動パターンが、変動コマンドとしてサブ制御基板２０５に出力される。サブ制御基板２０５は、この変動コマンドを受信すると、特別図柄（識別情報）や演出態様の具体的な変動の態様を演出態様乱数用カウンタ等によって決定する。
【００８７】
なお、各変動パターンには特別図柄（識別情報）や演出態様を所定のパターンで変動表示させる変動時間がそれぞれ設定されており、上記表示部１１における特別図柄の変動表示開始時に変動時間が設定される。
【００８８】
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘２９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。この普通図柄乱数値は、上記左普通図柄変動開始用ゲート５５又は右普通図柄変動開始用ゲート５６を通過した遊技球を上記左普通図柄変動開始スイッチ又は右普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、現在上記普通図柄表示部５０で普通図柄が変動中のものを除いて最大４個まで上記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。
【００８９】
また、低確率状態時には、取得された普通図柄乱数値が当たり成立数値として設定されている‘１’と一致すれば普通図柄当たりとなる。つまり、低確率状態時の普通図柄当たりの確率は１／３００である。一方、確変状態（高確率状態）時および時短状態時には、当たり成立数値として設定されている‘１’〜‘６０’の何れかと一致すれば普通図柄当たりとなる。つまり、確変状態（高確率状態）時および時短状態時の普通図柄当たりの確率は２９９／３００である。普通図柄当たりになると、上記下側始動入賞口４２を閉塞する開閉扉４２Ａが開放される。尚、通常状態（低確率状態）時における普通図柄当たりの場合、開閉扉４２Ａの開放は１秒の開放が１回行われる。一方、確変状態時および時短状態時における普通図柄当たりの場合、開閉扉４２Ａの開放は２秒の開放が３回行われる。
【００９０】
上記サブ制御基板（サブ制御装置）２０５に設けられる乱数用カウンタとしては、演出乱数用カウンタ、停止特別図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ、演出態様乱数用カウンタ等がある。
【００９１】
演出乱数用カウンタは、特別遊技（大当たり遊技）時にラウンドごとに表示される演出（ラウンド演出）を決定する際に使用され、‘０’〜‘９９’の演出乱数値を有する。演出乱数値は、電源投入時に‘０’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。そして、演出乱数値は、主制御基板２００からラウンド指定コマンドを受信した際に取得され、後述のように、取得した演出乱数値と、ラウンド指定コマンドにより指定されるラウンドとに基づいて、ラウンド演出が選択される。
【００９２】
停止特別図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタは、表示部１１に停止表示される停止特別図柄を決定する際に使用される。各カウンタの乱数値は、主制御基板２００から変動コマンドを受信した際に取得され、取得された乱数値と停止特別図柄を決定するテーブルから、乱数値に応じた停止特別図柄が選択される。
【００９３】
演出態様乱数用カウンタは、主制御基板２００から送信される変動コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、変動演出テーブルから特別図柄（識別情報）や演出態様の具体的な変動演出を選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９９’の演出態様乱数値を有する。演出態様乱数値は、電源投入時に‘０’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この演出態様乱数値は、主制御基板２００から変動コマンドを受信した際に取得される。
【００９４】
変動演出テーブルは、表示部１１に表示する具体的な変動演出の複数で構成されており、サブ制御基板２０５のＲＯＭに記憶されている。変動演出テーブルは、主制御基板２００で選択可能な変動パターン毎に設けられている。このため、主制御基板２００から送信される変動コマンドに含まれる変動パターンに応じた変動演出テーブルが特定される。そして、特定された変動演出テーブルに基づいて、取得された演出態様乱数値に応じた具体的な演出態様が選択される。
【００９５】
ここで遊技機１の遊技について簡単に説明する。上記遊技機１においては、遊技領域６へ向けて発射装置６７により発射された遊技球が、上記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿３６に払い出される。また、上記左普通図柄変動開始用ゲート５５又は右普通図柄変動開始用ゲート５６を遊技球が通過すると、上記普通図柄表示部５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動した後に停止する。その際、普通図柄当たりの場合には、上記普通図柄表示部５０で『○』が表示され、上記下側始動入賞口４２の開閉扉４２Ａが背面の下側始動入賞口用ソレノイドによって閉じた状態から入賞し易い前側に開いた開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、上記下側始動入賞口４２に遊技球が入球して下側始動入賞口検出スイッチで検出される（入賞する）と、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００９６】
また、上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２に遊技球が入賞したことを起因に、大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが取得される。取得された乱数値（数値データ）は、主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されて特別図柄の変動、当否判定および当否判定結果の表示が保留されると共に、大当たり乱数値（数値データ）の記憶数、すなわち上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞回数が、それぞれ第１保留球数と第２保留球数として上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶される。
【００９７】
上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に乱数値（数値データ）の記憶（保留）がある場合、特別図柄の変動表示を開始する前に大当たりの当否判定とリーチ有無の判定等が行われると共に、変動パターン決定用乱数値等に基づいて変動パターンテーブルより変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて変動演出テーブルより特別図柄及び演出の具体的な演出態様が選択される。そして、選択された具体的な演出態様に従って、特別図柄の変動表示が上記表示部１１で開始される。
【００９８】
特別図柄の変動表示の開始は、上記ＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されている乱数値（数値データ）のうち、先ず、下側始動入賞口４２に入賞して取得された乱数値が、下側始動入賞口４２に入賞した順番に従って優先して実行され、その後、上側始動入賞口４１に入賞して取得された乱数値が、上側始動入賞口４１に入賞した順番に従って実行される。すなわち、下側始動入賞口４２に入賞した順番に従って実行された後、上側始動入賞口４１に入賞した順番に従って実行される。また、記憶されている乱数値（数値データ）は、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいてＲＡＭ（保留記憶手段）から消去される。
【００９９】
上記特別図柄の変動表示開始から所定時間（変動パターン毎に設定されている変動時間）経過後、特別図柄が変動停止して大当たりの当否判定結果が上記表示部１１に表示される。
【０１００】
当否判定結果が大当たりの場合、上記表示部１１に停止特別図柄が『５、５、５』等のぞろ目で停止表示される。大当たりになると、特別遊技（大当たり遊技）が実行される。特別遊技状態（大当たり遊技状態）になると、上記第１大入賞装置４３の開閉板４６、若しくは、第２大入賞装置６０の開閉部材６２が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、第１大入賞口４５若しくは第２大入賞口６１へ入賞可能にし、この第１大入賞口４５若しくは第２大入賞口６１への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。上記開閉板４６若しくは開閉部材６２は、所定時間経過後、あるいは入賞球数が所定個数となった時点で閉じるようにされ、所定ラウンド（所定回数）上記開閉板４６若しくは開閉部材６２の開閉を繰り返す。
【０１０１】
本実施形態では、後述のように１３ラウンド（１３Ｒ）に設定されており、大当たりの場合に第１大入賞口４５の開閉が１１ラウンド繰り返し実行され、次に、第２大入賞口６１の開閉が１ラウンド実行され、最後に、第１大入賞口４５の開閉が１ラウンド実行される。つまり、１〜１１ラウンド目に、第１大入賞口４５が開閉され、１２ラウンド目に、第２大入賞口６１が開閉され、１３ラウンド目に第１大入賞口４５が開閉される。そして、後述のように、Ｖロング大当たり時又はチャレンジ大当たりの１２ラウンド目に、遊技球が第２大入賞口６１に入賞し、その入賞した遊技球が第２大入賞装置６０の特定領域６３を通過することで、大当たり後の確変状態での遊技が確定する。尚、Ｖロング大当たり時については予め定められた通りに遊技を行っていれば極めて１００％に近い確率で遊技球が特定領域６３を通過する。一方、チャレンジ大当たりに関しては約５０％確率で遊技球が特定領域６３を通過する。ちなみに、大当たり後の確変状態での遊技が確定すると、大当たり遊技の終了後、次に大当たりとなるまで確変状態（高確率時短状態）とされる。一方、Ｖロング大当たり時又はチャレンジ大当たりの１２ラウンド目に、遊技球が第２大入賞装置６０の特定領域６３を通過せずに、大当たり後の確変状態での遊技が確定しなかった場合、及び、Ｖショート大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後、当否判定が最大１００回行われるまで時短状態（低確率時短状態）とされる。
【０１０２】
次に、上記遊技機１の制御処理に関して説明する。上記主制御基板（主制御装置）２００に設けられる主なフラグとして、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、Ｖフラグ、確変フラグ、時短フラグ等が挙げられる。
【０１０３】
上記主制御基板２００は、上記ＲＯＭに記憶されている制御用プログラムに従い上記マイクロコンピュータのＣＰＵにより制御処理を行う。図６は上記主制御基板２００が行うメイン処理のフローチャートである。
【０１０４】
メイン処理では、先ず、デバイスの初期設定（Ｓ１０）が行われる。デバイスの初期設定（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。尚、電源投入時のみに必要な処理は、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【０１０５】
次に、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、その後に再び割り込み禁止処理（Ｓ２０）に戻るループ処理が行われ、このループ処理の間に割込処理（Ｓ１００）が行われる。
【０１０６】
上記割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割込処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに１加算され、上記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は上記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割込処理（Ｓ１００）に対して割り込みを許可をする。
【０１０７】
割込処理（Ｓ１００）では、図７に示すように、出力処理（Ｓ１１０）、入力処理（Ｓ１２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）、入賞検出処理（Ｓ１４０）、普通動作処理（Ｓ１５０）、特別動作処理（Ｓ１６０）、保留球数処理（Ｓ１７０）、Ｖ領域通過判定処理（Ｓ１８０）、その他の処理（Ｓ１９０）が順に行われる。
【０１０８】
出力処理（Ｓ１１０）では、各処理で設定された出力用のコマンド（制御信号）や取得された数値データ等が各制御基板に送信される。入力処理（Ｓ１２０）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）では、上記メイン処理におけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【０１０９】
入賞検出処理（Ｓ１４０）では、図８に示すように、先ず、上記上側始動入賞口４１への入賞が検出されたか判断され（Ｓ１４０−１）、入賞が検出されていない場合には（Ｓ１４０−１でＮＯ）、上記下側始動入賞口４２への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１４０−５）。一方、上側始動入賞口４１への入賞が検出された場合には（Ｓ１４０−１でＹＥＳ）、上記第１保留球数が４以上か判断され（Ｓ１４０−２）、４以上であると判断された場合には（Ｓ１４０−２でＹＥＳ）、上記下側始動入賞口４２への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１４０−５）。
【０１１０】
一方、上記第１保留球数が４未満であると判断された場合には（Ｓ１４０−２でＮＯ）、第１保留球数に１加算され（Ｓ１４０−３）、大当たり乱数値、リーチ乱数値、大当たり種別乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の上側始動入賞口４１の入賞（入球）に対応する領域（アドレス）に記憶される（Ｓ１４０−４）。
【０１１１】
続いて、上記下側始動入賞口４２への入賞が検出されたか判断され（Ｓ１４０−５）、入賞が検出されていない場合には（Ｓ１４０−５でＮＯ）、上記左普通図柄変動開始用ゲート５５又は右普通図柄変動開始用ゲート５６への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１４０−９）。一方、下側始動入賞口４２への入賞が検出された場合には（Ｓ１４０−５でＹＥＳ）、上記第２保留球数が４以上か判断され（Ｓ１４０−６）、４以上であると判断された場合には（Ｓ１４０−６でＹＥＳ）、上記左普通図柄変動開始用ゲート５５又は右普通図柄変動開始用ゲート５６への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１４０−９）。
【０１１２】
一方、上記第２保留球数が４未満であると判断された場合には（Ｓ１４０−６でＮＯ）、第２保留球数に１加算され（Ｓ１４０−７）、大当たり乱数値、リーチ乱数値、大当たり種別乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の下側始動入賞口４２の入賞（入球）に対応する領域（アドレス）に記憶される（Ｓ１４０−８）。
【０１１３】
続いて、上記左普通図柄変動開始用ゲート５５又は右普通図柄変動開始用ゲート５６への遊技球通過が検出されたか否かが判断され（Ｓ１４０−９）、左普通図柄変動開始用ゲート５５又は右普通図柄変動開始用ゲート５６への遊技球通過が検出されていない場合には（Ｓ１４０−９でＮＯ）、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、左普通図柄変動開始用ゲート５５又は右普通図柄変動開始用ゲート５６への遊技球通過が検出された場合には（Ｓ１４０−９でＹＥＳ）、上記普通図柄変動保留球数（普通保留球数）が４以上か判断される（Ｓ１４０−１０）。
【０１１４】
そして、普通図柄変動保留球数（普通保留球数）が４以上であると判断された場合には（Ｓ１４０−１０でＹＥＳ）、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、上記普通図柄変動保留球数（普通保留球数）が４未満であると判断された場合には（Ｓ１４０−１０でＮＯ）、普通図柄変動保留球数（普通保留球数）に１加算されると共に（Ｓ１４０−１１）、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板２００のＲＡＭの左普通図柄変動開始用ゲート５５及び右普通図柄変動開始用ゲート５６の入球に対応する領域（アドレス）に記憶され（Ｓ１４０−１２）、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。
【０１１５】
普通動作処理（Ｓ１５０）では、図９に示すように、先ず、上記下側始動入賞口４２に設けられた開閉扉４２Ａが開放中か確認される（Ｓ１５０−１）。上記開閉扉４２Ａが閉鎖中であれば（Ｓ１５０−１でＮＯ）、普通図柄変動保留球数が０かどうか確認される（Ｓ１５０−２）。そして、普通図柄変動保留球数が０であれば（Ｓ１５０−２でＹＥＳ）この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【０１１６】
一方、普通図柄変動保留球数が０でない場合には（Ｓ１５０−２でＮＯ）、上記入賞検出処理（Ｓ１４０）の普通図柄乱数取得処理（Ｓ１４０−１２）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている普通図柄乱数値が読み出され（Ｓ１５０−３）、現在時短状態（普通図柄当たりの抽選確率が２９９／３００の高確率状態である。）か否か、つまり、時短フラグがＲＡＭから読み出されてＯＮに設定されているか否かが確認される（Ｓ１５０−４）。尚、遊技機１の起動時に、時短フラグは、ＯＦＦに設定されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。
【０１１７】
時短状態ではない、つまり、ＲＡＭから読み出された時短フラグがＯＦＦに設定され、普通図柄当たりの抽選確率が１／３００の低確率状態の場合には（Ｓ１５０−４でＮＯ）、上記取得された普通図柄乱数値が１／３００の低確率状態時の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には１／３００の低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には普通図柄外れと判断される（Ｓ１５０−５）。普通図柄外れの場合には（Ｓ１５０−５でＮＯ）、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には（Ｓ１５０−５でＹＥＳ）、上記開閉扉４２Ａを開放時間１秒、開放回数１回で開放する開閉扉開放処理１が行われ（Ｓ１５０−６）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【０１１８】
それに対して、Ｓ１５０−４で時短状態である、つまり、時短フラグがＯＮに設定されていると判断されると（Ｓ１５０−４でＹＥＳ）、上記取得された普通図柄乱数値が１／５の高確率状態時の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には１／５の高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には普通図柄外れと判断される（Ｓ１５０−７）。普通図柄外れの場合には（Ｓ１５０−７でＮＯ）、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には（Ｓ１５０−５でＹＥＳ）、上記開閉扉４２Ａを開放時間２秒、開放回数３回で開放する開閉扉開放処理２が行われ（Ｓ１５０−８）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【０１１９】
また、Ｓ１５０−１で開閉扉４２Ａが開放中と判断されると（Ｓ１５０−１でＹＥＳ）、開閉扉４２Ａの開放時間が経過（終了）したか確認され（Ｓ１５０−９）、開閉扉４２Ａの開放時間が経過していない場合には（Ｓ１５０−９でＮＯ）、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、開閉扉４２Ａの開放時間が経過した場合には（Ｓ１５０−９でＹＥＳ）、開閉扉４２Ａを閉鎖する処理が行われ（Ｓ１５０−１０）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【０１２０】
特別動作処理（Ｓ１６０）では、図１０に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１６０−１〜Ｓ１６０−３）。上記特別動作ステータスが１の場合には（Ｓ１６０−１でＹＥＳ）、特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が行われ、上記特別動作ステータスが２の場合には（Ｓ１６０−１でＮＯ、Ｓ１６０−２でＹＥＳ）、変動中処理（Ｓ１６０−５）が行われ、上記特別動作ステータスが３の場合には（Ｓ１６０−１、Ｓ１６０−２でＮＯ、Ｓ１６０−３でＹＥＳ）、遊技状態確定処理（Ｓ１６０−６）が行われ、上記特別動作ステータスが４の場合には（Ｓ１６０−１、Ｓ１６０−２、Ｓ１６０−３で全てＮＯ）、特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が行われる。尚、遊技機１の起動時には、上記初期設定（Ｓ１０）において、特別動作ステータスは「１」に設定されてＲＡＭに記憶される。
【０１２１】
特別動作ステータスが１の場合に行われる特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）では、図１１に示すように、先ず、下側始動入賞口４２への入賞回数である第２保留球数が「０」か否か判断される（Ｓ１６０−４−１）。そして、第２保留球数が「０」の場合には（Ｓ１６０−４−１でＹＥＳ）、上側始動入賞口４１への入賞回数である第１保留球数が「０」か否か判断される（Ｓ１６０−４−２）。
【０１２２】
そして、第１保留球数が「０」の場合には（Ｓ１６０−４−２でＹＥＳ）、表示部１１が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１６０−４−３）、待機画面（待ち受け画面）中であれば（Ｓ１６０−４−３でＹＥＳ）、この特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には（Ｓ１６０−４−３でＮＯ）、表示部１１を待機画面（待ち受け画面）にするための客待ちコマンドを送信バッファにセットする待機画面設定処理（Ｓ１６０−４−４）が行われて表示部１１が待機画面にセットされ（Ｓ１６０−４−５）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。
【０１２３】
一方、上記Ｓ１６０−４−１で第２保留球数が「０」ではないと判断された場合、即ち、下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得した乱数値（数値データ）群（以下、「第２特図保留」という。）の記憶が１つ以上ある場合には（Ｓ１６０−４−１でＮＯ）、後述の第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−６）、第２特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−７）、変動コマンドセット処理（Ｓ１６０−４−８）、第２特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−９）が、この順番で行われる。
【０１２４】
また、上記Ｓ１６０−４−１で第２保留球数が「０」の場合に（Ｓ１６０−４−１でＹＥＳ）、上記Ｓ１６０−４−２で第１保留球数が「０」ではないと判断された場合、即ち、上側始動入賞口４１への入賞に起因して取得した乱数値（数値データ）群（以下、「第１特図保留」という。）の記憶が１つ以上ある場合には（Ｓ１６０−４−２でＹＥＳ）、後述の第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−１０）、第１特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−１１）、変動コマンドセット処理（Ｓ１６０−４−１２）、第１特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−１３）が、この順番で行われる。
【０１２５】
このように、本実施形態では、第１特図保留に基づく左、中、右特別図柄の変動表示は、第２保留球数が「０」の場合（Ｓ１６０−４−１でＹＥＳ）に限って行われる。即ち、第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に対して優先して行われる。そして、本実施形態では、上述したように、第２特図保留に基づく大当たりの抽選の方が、第１特図保留に基づく大当たり抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選しやすくなっている。尚、第２特図保留の消化を第１特図保留の消化に対して優先して消化せず、第２特図保留と第１特図保留のなかから入賞順序に従って消化するようにしてもよい。
【０１２６】
次に、第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−６）と第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−１０）とは、処理の流れが同じであるため図１２に基づいてまとめて説明する。図１２に示すように、第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−６）又は第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−１０）では、先ず、１番目に記憶している大当たり乱数値を読み出す（Ｓ１６０−４−６−１）。詳細には、第２特別図柄大当たり判定処理では、上記Ｓ１４０−８で取得された第２特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。また、第１特別図柄大当たり判定処理では、上記Ｓ１４０−４で取得された第１特図保留に対応する記憶領域に１番目に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。
【０１２７】
そして、現在確変状態（高確率時短状態）であるか否かが判断される（Ｓ１６０−４−６−２）。具体的には、主制御基板２００のＲＡＭから確変フラグが読み出され、ＯＮに設定されているか否かが判断される。そして、確変状態ではない通常状態（低確率状態）及び時短状態（低確率時短状態）である（確変フラグがＯＦＦに設定されている）と判断された場合には（Ｓ１６０−４−６−２でＮＯ）、上記Ｓ１６０−４−６−１で読み出された大当たり乱数値が通常状態（低確率状態）及び時短状態（低確率時短状態）時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認される（Ｓ１６０−４−６−３）。
【０１２８】
そして、大当たり乱数値が通常状態（低確率状態）及び時短状態（低確率時短状態）時の大当たり成立数値と一致する場合には、通常状態（低確率状態）及び時短状態（低確率時短状態）での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１６０−４−６−３）。外れの場合には（Ｓ１６０−４−６−３でＮＯ）、この第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−６）又は第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−１０）が終了する。一方、大当たりの場合には（Ｓ１６０−４−６−３でＹＥＳ）、後述の大当たり種別の判定処理（Ｓ１６０−４−６−６）に移行する。
【０１２９】
また、上記Ｓ１６０−４−６−２で確変状態（高確率状態）である（確変フラグがＯＮに設定されている）と判断された場合には（Ｓ１６０−４−６−２でＹＥＳ）、上記Ｓ１６０−４−６−１で読み出された大当たり乱数値が確変状態（高確率時短状態）時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認される（Ｓ１６０−４−６−４）。
【０１３０】
そして、大当たり乱数値が確変状態（高確率時短状態）時の大当たり成立数値と一致する場合には、確変状態（高確率時短状態）での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１６０−４−６−４）。外れの場合には（Ｓ１６０−４−６−４でＮＯ）、この第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−６）又は第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−１０）が終了する。一方、大当たりの場合には（Ｓ１６０−４−６−４でＹＥＳ）、後述の大当たり種別の判定処理（Ｓ１６０−４−６−６）に移行する。
【０１３１】
大当たり種別の判定処理（Ｓ１６０−４−６−６）において、第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−１０）では、上記Ｓ１４０−４で取得されてＲＡＭに記憶されている大当たり種別乱数値のうち、一番目の大当たり種別乱数値が読み出され、図３５に示す第１大当たり種別テーブルから大当たり種別が選択される。
【０１３２】
第１大当たり種別テーブルは、図３５に示すように、「大当たり種別乱数値」と、「判定結果」と、「ラウンド数」とから構成されている。「大当たり種別乱数値」には、「０」〜「３」の大当たり種別乱数値と、「４」、「５」の大当たり種別乱数値と、「６」、「７」の大当たり種別乱数値とが、区分されて記憶されている。
【０１３３】
「判定結果」には、大当たり種別が各大当たり種別乱数値に対応付けられて記憶されている。例えば、大当たり種別乱数値「０」〜「３」に対応する判定結果には、「Ｖロング大当たり」が記憶され、大当たり種別乱数値「４」、「５」に対応する判定結果には、「Ｖショート大当たり」が記憶され、大当たり種別乱数値「６」、「７」に対応する判定結果には、「チャレンジ大当たり」が記憶されている。また、「ラウンド数」には、大当たり遊技のラウンド数が各大当たり種別に対応付けられて記憶されている。例えば、「Ｖロング大当たり」に対応するラウンド数には、「１３Ｒ（ラウンド）」が記憶され、「Ｖショート大当たり」に対応するラウンド数には、「１３Ｒ（ラウンド）」が記憶され、「チャレンジ大当たり」に対応するラウンド数には、「１３Ｒ（ラウンド）」が記憶されている。
【０１３４】
従って、大当たり種別の判定処理（Ｓ１６０−４−６−６）において、第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−１０）では、大当たり種別乱数値が「０」〜「３」のうちの何れかであれば、大当たり種別は「Ｖロング大当たり」であると判定され、大当たり種別乱数値が「４」、「５」のうちの何れかであれば、大当たり種別は「Ｖショート大当たり」であると判定され、大当たり種別乱数値が「６」、「７」のうちの何れかであれば、大当たり種別は「チャレンジ大当たり」であると判定される（Ｓ１６０−４−６−６）。つまり、第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−１０）では、５０％の確率でＶロング大当たりが選択され、２５％の確率でＶショート大当たりが選択され、２５％の確率でチャレンジ大当たりが選択される。そして、その判定結果、即ち、大当たり種別がＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−４−６−６）。
【０１３５】
また、大当たり種別の判定処理（Ｓ１６０−４−６−６）において、第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−６）では、上記Ｓ１４０−８で取得されてＲＡＭに記憶されている大当たり種別乱数値のうち、一番目の大当たり種別乱数値が読み出され、図３６に示す第２大当たり種別テーブルから大当たり種別が選択される。
【０１３６】
第２大当たり種別テーブルは、図３６に示すように、「大当たり種別乱数値」と、「判定結果」と、「ラウンド数」とから構成されている。「大当たり種別乱数値」には、「０」〜「７」の大当たり種別乱数値が記憶されている。
【０１３７】
「判定結果」には、大当たり種別が大当たり種別乱数値に対応付けられて記憶されている。例えば、大当たり種別乱数値「０」〜「７」に対応する判定結果には、「Ｖロング大当たり」が記憶されている。また、「ラウンド数」には、大当たり遊技のラウンド数が大当たり種別に対応付けられて記憶されている。例えば、「Ｖロング大当たり」に対応するラウンド数には、「１３Ｒ（ラウンド）」が記憶されている。
【０１３８】
従って、大当たり種別の判定処理（Ｓ１６０−４−６−６）において、第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−６）では、大当たり種別乱数値が「０」〜「７」のうちの何れであっても、大当たり種別は「Ｖロング大当たり」であると判定される（Ｓ１６０−４−６−６）。つまり、第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−６）では、１００％の確率でＶロング大当たりが選択される。そして、その判定結果、即ち、大当たり種別がＶロング大当たりあることがＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−４−６−６）。
【０１３９】
このように、第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−１０）で「Ｖロング大当たり」が選択される確率は「５０％」であり、第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−６）で「Ｖロング大当たり」が選択される確率は「１００％」となるため、第２特図保留に基づく大当たりの抽選の方が、第１特図保留に基づく大当たり抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選しやすくなっている。
【０１４０】
その後、第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−６）又は第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−１０）では、主制御基板２００のＲＡＭから大当たりフラグが読み出されて、ＯＮに設定されて再度ＲＡＭに記憶され（Ｓ１６０−４−６−７）、この第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−６）又は第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−１０）が終了する。尚、遊技機１の起動時には、上記初期設定（Ｓ１０）において、大当たりフラグは、ＯＦＦに設定されてＲＡＭに記憶される。なお、第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−６）又は第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−１０）が、遊技者に付与される特典を選択する、上記特典選択手段の処理の一例に相当する。
【０１４１】
上記第２特別図柄大当たり処理（Ｓ１６０−４−６）の次に第２特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−７）が行われる。第２特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−７）では、上記Ｓ１４０−８で取得されてＲＡＭに記憶されている変動パターン乱数値のうち、一番目の変動パターン乱数値が読み出され、図３７に示す第１変動パターンテーブル１１０から変動パターンが選択される。
【０１４２】
第１変動パターンテーブル１１０は、図３７に示すように、「通常遊技の状態」と、「判定結果」と、「保留球数」と、「変動パターン乱数値」と、「変動パターン」と、「変動時間（ｍｓｅｃ）」とから構成されている。
【０１４３】
「通常遊技の状態」には、「通常状態」と、「時短状態・確変状態」とが区分されて記憶されている。また、「判定結果」には、「通常遊技の状態」が「通常状態」である場合と「時短状態・確変状態」である場合との各々に対応づけて、「Ｖロング大当たり」と、「リーチ有外れ」と、「リーチ無外れ」とが区分されて記憶されている。また、「保留球数」には、「通常遊技の状態」が「通常状態」であり、「判定結果」が「リーチ無外れ」である場合に対応づけて、「０」〜「３」の第２保留球数と、「４」の第２保留球数とが区分されて記憶されており、「通常遊技の状態」が「時短状態・確変状態」であり、「判定結果」が「リーチ無外れ」である場合に対応づけて、「０」〜「１」の第２保留球数と、「２」〜「４」の第２保留球数とが区分されて記憶されている。また、「変動パターン乱数値」には、「０」〜「１２７」の変動パターン乱数値が、「通常遊技の状態」が「通常状態」である場合の「リーチ有外れ」を除く「判定結果」毎に記憶されており、「通常遊技の状態」が「通常状態」である場合の「リーチ有外れ」に対応して、「０」〜「２５」の変動パターン乱数値と、「２６」〜「１２７」の変動パターン乱数値とが区分けされて記憶されている。また、「変動パターン」には、「Ｐ１４」〜「Ｐ２２」の変動パターンが区分されて、「変動パターン乱数値」毎に対応付けられて記憶されている。
【０１４４】
従って、第２特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−７）では、図１３に示すように、時短フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されているか否かが判断される（Ｓ１６０−４−７−１）。時短フラグがＯＮに設定されていない場合には（Ｓ１６０−４−７−１でＮＯ）、つまり、通常遊技の状態が通常状態である場合には、大当たりフラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されているか否かが判断される（Ｓ１６０−４−７−２）。大当たりフラグがＯＮに設定されている場合には（Ｓ１６０−４−７−２でＹＥＳ）、「変動パターン」として、「Ｐ１４」が選択される（Ｓ１６０−４−７−３）。そして、第２特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−７）が終了する。
【０１４５】
また、上記Ｓ１６０−４−７−２で大当たりフラグがＯＮに設定されていない場合には（Ｓ１６０−４−７−２でＮＯ）、外れ種別の判定処理が行われる（Ｓ１６０−４−７−４）。外れ種別の判定処理（Ｓ１６０−４−７−４）では、上記Ｓ１４０−８で取得されてＲＡＭに記憶されているリーチ乱数値のうち、一番目のリーチ乱数値が読み出される。そして、読み出されたリーチ乱数値がリーチ成立値と一致する場合には、リーチ状態を経る外れ（リーチ有外れ）と判定され、読み出されたリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しない場合に、リーチ状態を経ない外れ（リーチ無外れ）と判定される（Ｓ１６０−４−７−４）。そして、その判定結果、即ち、外れ種別がリーチ有外れとリーチ無外れとの何れであるかが判断される（Ｓ１６０−４−７−５）。
【０１４６】
外れ種別の判定結果がリーチ有外れである場合には（Ｓ１６０−４−７−５でＹＥＳ）、上記Ｓ１４０−８で取得されてＲＡＭに記憶されている変動パターン乱数値のうち、一番目の変動パターン乱数値が読み出され、その変動パターン乱数値が「０」〜「２５」であるか否かが判断される（Ｓ１６０−４−７−６）。変動パターン乱数値が「０」〜「２５」である場合には（Ｓ１６０−４−７−６でＹＥＳ）、「変動パターン」として、「Ｐ１５」が選択され（Ｓ１６０−４−７−７）、第２特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−７）が終了する。一方、変動パターン乱数値が「０」〜「２５」でない場合には（Ｓ１６０−４−７−６でＮＯ）、つまり、変動パターン乱数値が「２６」〜「１２７」である場合には、「変動パターン」として、「Ｐ１６」が選択され（Ｓ１６０−４−７−８）、第２特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−７）が終了する。
【０１４７】
また、上記Ｓ１６０−４−７−５で外れ種別の判定結果がリーチ無外れである場合には（Ｓ１６０−４−７−５でＮＯ）、第２保留球数が４であるか否かが判断される（Ｓ１６０−４−７−９）。第２保留球数が４でない場合には（Ｓ１６０−４−７−９でＮＯ）、「変動パターン」として、「Ｐ１７」が選択され（Ｓ１６０−４−７−１０）、第２特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−７）が終了する。一方、第２保留球数が４である場合には（Ｓ１６０−４−７−９でＹＥＳ）、「変動パターン」として、「Ｐ１８」が選択され（Ｓ１６０−４−７−１１）、第２特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−７）が終了する。
【０１４８】
また、上記Ｓ１６０−４−７−１で時短フラグがＯＮに設定されている場合には（Ｓ１６０−４−７−１でＹＥＳ）、つまり、通常遊技の状態が時短状態若しくは確変状態である場合には、図１４に示すように、大当たりフラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されているか否かが判断される（Ｓ１６０−４−７−１２）。大当たりフラグがＯＮに設定されている場合には（Ｓ１６０−４−７−１２でＹＥＳ）、「変動パターン」として、「Ｐ１９」が選択される（Ｓ１６０−４−７−１３）。そして、第２特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−７）が終了する。
【０１４９】
また、上記Ｓ１６０−４−７−１２で大当たりフラグがＯＮに設定されていない場合には（Ｓ１６０−４−７−１２でＮＯ）、外れ種別の判定処理が行われる（Ｓ１６０−４−７−１４）。外れ種別の判定処理（Ｓ１６０−４−７−１４）では、上記Ｓ１４０−８で取得されてＲＡＭに記憶されているリーチ乱数値のうち、一番目のリーチ乱数値が読み出される。そして、読み出されたリーチ乱数値がリーチ成立値と一致する場合には、リーチ状態を経る外れ（リーチ有外れ）と判定され、読み出されたリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しない場合に、リーチ状態を経ない外れ（リーチ無外れ）と判定される（Ｓ１６０−４−７−１４）。そして、その判定結果、即ち、外れ種別がリーチ有外れとリーチ無外れとの何れであるかが判断される（Ｓ１６０−４−７−１５）。
【０１５０】
外れ種別の判定結果がリーチ有外れである場合には（Ｓ１６０−４−７−１５でＹＥＳ）、「変動パターン」として、「Ｐ２０」が選択され（Ｓ１６０−４−７−１６）、第２特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−７）が終了する。
【０１５１】
また、上記Ｓ１６０−４−７−１５で外れ種別の判定結果がリーチ無外れである場合には（Ｓ１６０−４−７−１５でＮＯ）、第２保留球数が「２」〜「４」であるか否かが判断される（Ｓ１６０−４−７−１７）。第２保留球数が「２」〜「４」でない場合には（Ｓ１６０−４−７−１７でＮＯ）、「変動パターン」として、「Ｐ２１」が選択され（Ｓ１６０−４−７−１８）、第２特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−７）が終了する。一方、第２保留球数が「２」〜「４」である場合には（Ｓ１６０−４−７−１７でＹＥＳ）、「変動パターン」として、「Ｐ２２」が選択され（Ｓ１６０−４−７−１９）、第２特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−７）が終了する。
【０１５２】
また、上記第１特別図柄大当たり処理（Ｓ１６０−４−１０）の次に第１特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−１１）が行われる。第１特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−１１）では、上記Ｓ１４０−４で取得されてＲＡＭに記憶されている変動パターン乱数値のうち、一番目の変動パターン乱数値が読み出され、図３８に示す第２変動パターンテーブル１１２から変動パターンが選択される。
【０１５３】
第２変動パターンテーブル１１２は、図３８に示すように、「通常遊技の状態」と、「判定結果」と、「保留球数」と、「変動パターン乱数値」と、「変動パターン」と、「変動時間（ｍｓｅｃ）」とから構成されている。
【０１５４】
「通常遊技の状態」には、「通常状態」と、「時短状態・確変状態」とが区分されて記憶されている。また、「判定結果」には、「通常遊技の状態」が「通常状態」である場合と「時短状態・確変状態」である場合との各々に対応づけて、「Ｖロング大当たり」と、「Ｖショート大当たり」と、「チャレンジ大当たり」と、「リーチ有外れ」と、「リーチ無外れ」とが区分されて記憶されている。また、「保留球数」には、「通常遊技の状態」が「通常状態」であり、「判定結果」が「リーチ無外れ」である場合に対応づけて、「０」〜「３」の第１保留球数と、「４」の第１保留球数とが区分されて記憶されており、「通常遊技の状態」が「時短状態・確変状態」であり、「判定結果」が「リーチ無外れ」である場合に対応づけて、「０」〜「１」の第１保留球数と、「２」〜「４」の第１保留球数とが区分されて記憶されている。また、「変動パターン乱数値」には、「０」〜「１２７」の変動パターン乱数値が、「通常遊技の状態」が「通常状態」である場合の「リーチ有外れ」を除く「判定結果」毎に記憶されており、「通常遊技の状態」が「通常状態」である場合の「リーチ有外れ」に対応して、「０」〜「２５」の変動パターン乱数値と、「２６」〜「１２７」の変動パターン乱数値とが区分けされて記憶されている。また、「変動パターン」には、「Ｐ１」〜「Ｐ１３」の変動パターンが区分されて、「変動パターン乱数値」毎に対応付けられて記憶されている。
【０１５５】
従って、第１特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−１１）では、図１５に示すように、時短フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されているか否かが判断される（Ｓ１６０−４−１１−１）。時短フラグがＯＮに設定されていない場合には（Ｓ１６０−４−１１−１でＮＯ）、つまり、通常遊技の状態が通常状態である場合には、大当たりフラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されているか否かが判断される（Ｓ１６０−４−１１−２）。大当たりフラグがＯＮに設定されている場合には（Ｓ１６０−４−１１−２でＹＥＳ）、大当たり種別がＲＡＭから読み出され、大当たり種別がＶロング大当たりであるか否かが判断される（Ｓ１６０−４−１１−３）。大当たり種別がＶロング大当たりである場合には（Ｓ１６０−４−１１−３でＹＥＳ）、「変動パターン」として、「Ｐ１」が選択され（Ｓ１６０−４−１１−４）、第１特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−１１）が終了する。一方、大当たり種別がＶロング大当たりでない場合には（Ｓ１６０−４−１１−３でＮＯ）、大当たり種別がＶショート大当たりであるか否かが判断される（Ｓ１６０−４−１１−５）。大当たり種別がＶショート大当たりである場合には（Ｓ１６０−４−１１−５でＹＥＳ）、「変動パターン」として、「Ｐ２」が選択され（Ｓ１６０−４−１１−６）、第１特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−１１）が終了する。一方、大当たり種別がＶショート大当たりでない場合には（Ｓ１６０−４−１１−５でＮＯ）、つまり、大当たり種別がチャレンジ大当たりである場合には、「変動パターン」として、「Ｐ３」が選択され（Ｓ１６０−４−１１−７）、第１特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−１１）が終了する。
【０１５６】
また、上記Ｓ１６０−４−１１−２で大当たりフラグがＯＮに設定されていない場合には（Ｓ１６０−４−１１−２でＮＯ）、外れ種別の判定処理が行われる（Ｓ１６０−４−１１−８）。外れ種別の判定処理（Ｓ１６０−４−１１−８）では、上記Ｓ１４０−４で取得されてＲＡＭに記憶されているリーチ乱数値のうち、一番目のリーチ乱数値が読み出される。そして、読み出されたリーチ乱数値がリーチ成立値と一致する場合には、リーチ状態を経る外れ（リーチ有外れ）と判定され、読み出されたリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しない場合に、リーチ状態を経ない外れ（リーチ無外れ）と判定される（Ｓ１６０−４−１１−８）。そして、その判定結果、即ち、外れ種別がリーチ有外れとリーチ無外れとの何れであるかが判断される（Ｓ１６０−４−１１−９）。
【０１５７】
外れ種別の判定結果がリーチ有外れである場合には（Ｓ１６０−４−１１−９でＹＥＳ）、上記Ｓ１４０−４で取得されてＲＡＭに記憶されている変動パターン乱数値のうち、一番目の変動パターン乱数値が読み出され、その変動パターン乱数値が「０」〜「２５」であるか否かが判断される（Ｓ１６０−４−１１−１０）。変動パターン乱数値が「０」〜「２５」である場合には（Ｓ１６０−４−１１−１０でＹＥＳ）、「変動パターン」として、「Ｐ４」が選択され（Ｓ１６０−４−１１−１１）、第１特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−１１）が終了する。一方、変動パターン乱数値が「０」〜「２５」でない場合には（Ｓ１６０−４−１１−１０でＮＯ）、つまり、変動パターン乱数値が「２６」〜「１２７」である場合には、「変動パターン」として、「Ｐ５」が選択され（Ｓ１６０−４−１１−１２）、第１特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−１１）が終了する。
【０１５８】
また、上記Ｓ１６０−４−１１−９で外れ種別の判定結果がリーチ無外れである場合には（Ｓ１６０−４−１１−９でＮＯ）、第１保留球数が４であるか否かが判断される（Ｓ１６０−４−１１−１３）。第１保留球数が４でない場合には（Ｓ１６０−４−１１−１３でＮＯ）、「変動パターン」として、「Ｐ６」が選択され（Ｓ１６０−４−１１−１４）、第１特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−１１）が終了する。一方、第１保留球数が４である場合には（Ｓ１６０−４−１１−１３でＹＥＳ）、「変動パターン」として、「Ｐ７」が選択され（Ｓ１６０−４−１１−１５）、第１特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−１１）が終了する。
【０１５９】
また、上記Ｓ１６０−４−１１−１で時短フラグがＯＮに設定されている場合には（Ｓ１６０−４−１１−１でＹＥＳ）、つまり、通常遊技の状態が時短状態若しくは確変状態である場合には、図１６に示すように、大当たりフラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されているか否かが判断される（Ｓ１６０−４−１１−１６）。大当たりフラグがＯＮに設定されている場合には（Ｓ１６０−４−１１−１６でＹＥＳ）、大当たり種別がＲＡＭから読み出され、大当たり種別がＶロング大当たりであるか否かが判断される（Ｓ１６０−４−１１−１７）。大当たり種別がＶロング大当たりである場合には（Ｓ１６０−４−１１−１７でＹＥＳ）、「変動パターン」として、「Ｐ８」が選択され（Ｓ１６０−４−１１−１８）、第１特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−１１）が終了する。一方、大当たり種別がＶロング大当たりでない場合には（Ｓ１６０−４−１１−１７でＮＯ）、大当たり種別がＶショート大当たりであるか否かが判断される（Ｓ１６０−４−１１−１９）。大当たり種別がＶショート大当たりである場合には（Ｓ１６０−４−１１−１９でＹＥＳ）、「変動パターン」として、「Ｐ９」が選択され（Ｓ１６０−４−１１−２０）、第１特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−１１）が終了する。一方、大当たり種別がＶショート大当たりでない場合には（Ｓ１６０−４−１１−１９でＮＯ）、つまり、大当たり種別がチャレンジ大当たりである場合には、「変動パターン」として、「Ｐ１０」が選択され（Ｓ１６０−４−１１−２１）、第１特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−１１）が終了する。
【０１６０】
また、上記Ｓ１６０−４−１１−１４で大当たりフラグがＯＮに設定されていない場合には（Ｓ１６０−４−１１−１６でＮＯ）、外れ種別の判定処理が行われる（Ｓ１６０−４−１１−２２）。外れ種別の判定処理（Ｓ１６０−４−１１−２２）では、上記Ｓ１４０−４で取得されてＲＡＭに記憶されているリーチ乱数値のうち、一番目のリーチ乱数値が読み出される。そして、読み出されたリーチ乱数値がリーチ成立値と一致する場合には、リーチ状態を経る外れ（リーチ有外れ）と判定され、読み出されたリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しない場合に、リーチ状態を経ない外れ（リーチ無外れ）と判定される（Ｓ１６０−４−１１−２２）。そして、その判定結果、即ち、外れ種別がリーチ有外れとリーチ無外れとの何れであるかが判断される（Ｓ１６０−４−１１−２３）。
【０１６１】
外れ種別の判定結果がリーチ有外れである場合には（Ｓ１６０−４−１１−２３でＹＥＳ）、「変動パターン」として、「Ｐ１１」が選択され（Ｓ１６０−４−１１−２４）、第１特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−１１）が終了する。
【０１６２】
また、上記Ｓ１６０−４−１１−２３で外れ種別の判定結果がリーチ無外れである場合には（Ｓ１６０−４−１１−２３でＮＯ）、第１保留球数が「２」〜「４」であるか否かが判断される（Ｓ１６０−４−１１−２５）。第１保留球数が「２」〜「４」でない場合には（Ｓ１６０−４−１１−２５でＮＯ）、「変動パターン」として、「Ｐ１３」が選択され（Ｓ１６０−４−１１−２６）、第１特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−１１）が終了する。一方、第１保留球数が「２」〜「４」である場合には（Ｓ１６０−４−１１−２５でＹＥＳ）、「変動パターン」として、「Ｐ１４」が選択され（Ｓ１６０−４−１１−２７）、第１特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−１１）が終了する。なお、第１特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−１１）若しくは、第２特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−７）において選択された変動パターンは、上述したように、大当たり種別の判定結果及び外れ種別の判定結果毎に区分けされている。このため、変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−７、Ｓ１６０−４−１１）において選択された変動パターンを用いれば、大当たり種別の判定結果及び外れ種別の判定結果を特定し、判定結果がＶロング大当たりとＶショート大当たりとチャレンジ大当たりと外れとの何れであるかが判明する。そして、その判明した判定結果が、特図表示領域７０に表示される。
【０１６３】
そして、第２特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−７）において「変動パターン」が選択された後に、変動コマンドセット処理（Ｓ１６０−４−８）が実行され、第１特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−１１）において「変動パターン」が選択された後に、変動コマンドセット処理（Ｓ１６０−４−１２）が実行される。何れの変動コマンドセット処理（Ｓ１６０−４−８、Ｓ１６０−４−１２）においても、ＲＡＭから大当たりの判定結果（大当たりフラグ）、大当たり種別の判定結果、外れ種別の判定結果が読み出される。そして、読み出された大当たりの判定結果（大当たりフラグ）、大当たり種別の判定結果、外れ種別の判定結果と、第２特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−７）若しくは、第１特別図柄の変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−１１）で選択された変動パターンのデータ等を含む変動コマンドが送信バッファに格納される（Ｓ１６０−４−８、Ｓ１６０−４−１２）。尚、送信バッファにセットされた変動コマンドは、上記Ｓ１１０の処理が実行された際に、サブ制御基板２０５へ送信される。また、変動コマンドに含まれる変動パターンの代わり、若しくは、変動パターンとともに、特図表示領域７０への表示対象となる図柄を、サブ制御基板２０５に送信してもよい。
【０１６４】
また、上記変動コマンドセット処理（Ｓ１６０−４−８）に次いで第２特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−９）が行われる。第２特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−９）では、上記Ｓ１４０−８で記憶された第２特図保留に対応する記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄主要乱数値（大当たり乱数値、リーチ乱数値、大当たり種別乱数値、変動パターン乱数値）等のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄主要乱数値（大当たり乱数値、リーチ乱数値、大当たり種別乱数値、変動パターン乱数値）等のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。
【０１６５】
具体的には、図１７に示すように、まず、当否判定手段（特典付与判断手段）の判定結果に基づく特別図柄（識別図柄）の変動表示が行われることにより、上記Ｓ１４０−８で記憶された第２特図保留に対応する記憶領域に記憶されていた上記第２保留球数から１減算（例えば、第２保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）される（Ｓ１６０−４−９−１）。次に、各第２特図保留に対応するデータが各第２保留球数から１減算した第２保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１６０−４−９−２）、続いて最下位（ロード順位が最後、例えば、４個目）の第２特図保留に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされ（Ｓ１６０−４−９−３）、この第２特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−９）が終了する。
【０１６６】
また、上記変動コマンドセット処理（Ｓ１６０−４−１２）に次いで第１特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−１３）が行われる。第１特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−１３）では、上記Ｓ１４０−４で記憶された第１特図保留に対応する記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄主要乱数値（大当たり乱数値、リーチ乱数値、大当たり種別乱数値、変動パターン乱数値）等のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄主要乱数値（大当たり乱数値、リーチ乱数値、大当たり種別乱数値、変動パターン乱数値）等のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。
【０１６７】
具体的には、図１８に示すように、まず、当否判定手段（特典付与判断手段）の判定結果に基づく特別図柄（識別図柄）の変動表示が行われることにより、上記Ｓ１４０−４で記憶された第１特図保留に対応する記憶領域に記憶されていた上記第１保留球数から１減算（例えば、第１保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）される（Ｓ１６０−４−１３−１）。次に、各第１特図保留に対応するデータが各第１保留球数から１減算した第１保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１６０−４−１３−２）、続いて最下位（ロード順位が最後、例えば、４個目）の第１特図保留に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされ（Ｓ１６０−４−１３−３）、この第１特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−１３）が終了する。
【０１６８】
上記第２特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−９）又は第１特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−１３）に次いで、特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−１４：図１１参照）が行われる。特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−１４）では、特別図柄の変動開始に必要なコマンドの準備等の設定が行われ、変動開始コマンドが送信バッファにセットされる。上記特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−１４）の次に、特別動作ステータスが２に設定され（Ｓ１６０−４−１５）、待機中が解除され（Ｓ１６０−４−１６）、当該特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。
【０１６９】
次に、上記特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１６０−５）について図１９に基づいて説明する。図１９に示すように、先ず、特別動作タイマ判定処理が行われる（Ｓ１６０−５−１）。詳しくは、特別図柄の変動時間（変動パターンの変動時間）が終了したか否か（動作タイマ＝０か否か）が判断され（Ｓ１６０−５−２）、変動時間が終了していなければ（Ｓ１６０−５−２でＮＯ）、この変動中処理（Ｓ１６０−５）が終了する。一方、変動時間が終了していれば（Ｓ１６０−５−２でＹＥＳ）、変動停止コマンドが送信バッファにセットされる（Ｓ１６０−５−３）。続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１６０−５−４）、その他必要な処理（Ｓ１６０−５−５）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１６０−５）が終了する。
【０１７０】
尚、変動時間は、上述したように、変動パターンテーブルにおいて変動パターン毎に設定されており（図３７及び図３８参照）、Ｓ１６０−４−７、若しくは、Ｓ１６０−４−１１で選択された変動パターンに応じた変動時間を用いて、変動中処理（Ｓ１６０−５）が実行される。
【０１７１】
次に、上記特別動作ステータスが３の場合に行われる遊技状態確定処理（Ｓ１６０−６）について図２０に基づいて説明する。図２０に示すように、先ず、後述の遊技状態管理処理（図２１参照）（Ｓ１６０−６−１）が実行された後、大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１６０−６−２）。そして、大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち大当たりでない場合には（Ｓ１６０−６−２でＮＯ）、特別動作ステータスが１にセットされた後（Ｓ１６０−６−１０）、この遊技状態確定処理（Ｓ１６０−６）が終了する。一方、大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には（Ｓ１６０−６−２でＹＥＳ）、ラウンドカウンタのカウント値がＲＡＭから読み出され、このカウント値に当該ラウンド数である「１３」が代入されて、再度ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−６−４）。
【０１７２】
そして、後述の遊技状態リセット処理（図２２参照）（Ｓ１６０−６−７）が実行された後、Ｓ１６０−６−８において、大当たり遊技を開始するべく、「大当たり種別」のデータ等を含む大当たりのオープニングコマンドが送信バッファに格納される（Ｓ１６０−６−８）。その後、特別動作ステータスが４にセットされた後（Ｓ１６０−６−９）、この遊技状態確定処理（Ｓ１６０−６）が終了する。尚、送信バッファに格納されたオープニングコマンドは、上記Ｓ１１０の処理が実行された際に、サブ制御基板２０５へ送信される。
【０１７３】
次に、上記遊技状態管理処理（Ｓ１６０−６−１）について図２１に基づいて説明する。図２１に示すように、先ず、確変フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されているか否か、即ち、確変状態（高確率時短状態）か否かが判断される（Ｓ１６０−６−１−１）。そして、確変フラグがＯＮでない、つまり、確変フラグがＯＦＦであると判断された場合には（Ｓ１６０−６−１−１でＮＯ）、後述のＳ１６０−６−１−５の処理が実行される。
【０１７４】
一方、確変フラグがＯＮである、つまり、確変状態であると判断された場合には（Ｓ１６０−６−１−１でＹＥＳ）、確変状態中に実行された特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの確変カウント値がＲＡＭから読み出され、「１」減算された後、再度ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−６−１−２）。続いて、確変カウンタの確変カウント値が再度ＲＡＭから読み出され、「０」か否かが判断される（Ｓ１６０−６−１−３）。そして、確変カウント値が「０」でないと判断された場合には（Ｓ１６０−６−１−３でＮＯ）、後述のＳ１６０−６−１−５の処理が実行される。尚、後述のように、本実施形態の遊技機１では、確変状態への移行時に、確変カウンタの確変カウント値が「１６０」に設定されてＲＡＭに記憶されるようになっている（図２６参照）。
【０１７５】
一方、確変カウント値が「０」であると判断された場合には（Ｓ１６０−６−１−３でＹＥＳ）、確変フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＦＦに設定されて再度ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−６−１−４）。続いて、Ｓ１６０−６−１−５において、時短フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されているか否か、即ち、時短状態か否かが判断される（Ｓ１６０−６−１−５）。そして、時短フラグがＯＮでない、つまり、時短フラグがＯＦＦであると判断された場合には（Ｓ１６０−６−１−５でＮＯ）、この遊技状態管理処理（Ｓ１６０−６−１）が終了する。
【０１７６】
一方、時短フラグがＯＮである、つまり、時短状態であると判断された場合には（Ｓ１６０−６−１−５でＹＥＳ）、時短状態中に実行された特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの時短カウント値がＲＡＭから読み出され、「１」減算された後、再度ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−６−１−６）。続いて、時短カウンタの時短カウント値が再度ＲＡＭから読み出され、「０」か否かが判断される（Ｓ１６０−６−１−７）。そして、時短カウント値が「０」でないと判断された場合には（Ｓ１６０−６−１−７でＮＯ）、この遊技状態管理処理（Ｓ１６０−６−１）が終了する。尚、後述のように、本実施形態の遊技機１では、確変状態への移行時に、時短カウンタの時短カウント値が「１６０」に設定され、一方、時短状態への移行時に、時短カウンタの時短カウント値が「１００」に設定される（図２６参照）。
【０１７７】
一方、時短カウント値が「０」であると判断された場合には（Ｓ１６０−６−１−７でＹＥＳ）、時短フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＦＦに設定されて再度ＲＡＭに記憶された後に（Ｓ１６０−６−１−８）、この遊技状態管理処理（Ｓ１６０−６−１）が終了する。
【０１７８】
次に、上記遊技状態リセット処理（Ｓ１６０−６−７）について図２２に基づいて説明する。図２２に示すように、先ず、確変フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されているか否かが判断される（Ｓ１６０−６−７−１）。そして、確変フラグがＯＮでない、つまり、確変フラグがＯＦＦであると判断された場合には（Ｓ１６０−６−７−１でＮＯ）、後述のＳ１６０−６−７−３の処理が実行される。
【０１７９】
一方、確変フラグがＯＮであると判断された場合には（Ｓ１６０−６−７−１でＹＥＳ）、確変フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＦＦに設定されて再度ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−６−７−２）。続いて、Ｓ１６０−６−７−３において、時短フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されているか否かが判断される（Ｓ１６０−６−７−３）。そして、時短フラグがＯＮでない、つまり、時短フラグがＯＦＦであると判断された場合には（Ｓ１６０−６−７−３でＮＯ）、この遊技状態リセット処理（Ｓ１６０−６−７）が終了する。一方、時短フラグがＯＮであると判断された場合には（Ｓ１６０−６−７−３でＹＥＳ）、時短フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＦＦに設定されて再度ＲＡＭに記憶された後（Ｓ１６０−６−７−４）、この遊技状態リセット処理（Ｓ１６０−６−７）が終了する。
【０１８０】
次に、上記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）について図２３乃至図２５に基づいて説明する。図２３に示すように、先ず、大当たりのオープニングが実施されたか否か（これから大当たりが始まる旨の映像が表示部１１に表示されたか否か等）が確認される（Ｓ１６０−７−１）。大当たりオープニングが実施されていない場合には、大当たりオープニングが実施されるのを待ち（Ｓ１６０−７−２）、若しくは、大当たりオープニングが実施されたことが確認された場合には（Ｓ１６０−７−１でＹＥＳ）、その後に、大当たり終了フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮか否か判断される（Ｓ１６０−７−３）。
【０１８１】
そして、大当たり終了フラグがＯＦＦであると判断された場合、即ち、大当たり遊技終了ではないと判断された場合には（Ｓ１６０−７−３でＮＯ）、図２４に示すように、現在第１大入賞装置４３が作動中か否か判断される（Ｓ１６０−７−４）。尚、第１大入賞装置４３では、作動に伴って開閉板４６が開いた状態とされるため、第１大入賞装置４３の作動中には、第１大入賞口４５が開放した状態となる。そして、第１大入賞装置４３が作動中でなく、停止している場合（Ｓ１６０−７−４でＮＯ）、つまり、第１大入賞口４５が開放中ではなく閉鎖中の場合には、現在第２大入賞装置６０が作動中か否か判断される（Ｓ１６０−７−５）。
【０１８２】
尚、第２大入賞装置６０では、作動に伴って開閉部材６２が開いた状態とされるとともに、駆動モータ８１ａ，８１ｂが駆動して可変ローラ８０ａ，８０ｂが回転し、振分部材６５が左右方向に移動する。つまり、第２大入賞装置６０の作動に伴って、第２大入賞口６１が開放するとともに、第２大入賞口６１から第２大入賞装置６０の内部に入賞した遊技球が可変ローラ８０ａ，８０ｂによって転動速度が変位し（図３参照）、更にその後に特定領域６３と非特定領域６４とに振り分けられる。以下に、第２大入賞装置６０の作動について、図３９に示すタイムチャートを用いて説明する。開閉部材６２は、図３９に示すように、第２大入賞装置６０の作動に伴って、開いた状態とされる。そして、開閉部材６２が開いた状態において、振分部材６５が左右方向に移動し、第１の状態と第２の状態との何れかの状態とされる。第１の状態（図２（Ａ）参照）では、上述したように、第２大入賞装置６０の内部に入賞した遊技球が、特定領域６３を通過可能とされ、第２の状態（図２（Ｂ）参照）では、上述したように、第２大入賞装置６０の内部に入賞した遊技球が、特定領域６３を通過不能とされ、非特定領域６４を通過可能とされる。 
【０１８３】
尚、第２大入賞口６１の最大開放時間、つまり、第２大入賞装置６０の最大作動時間は、Ｖロング大当たりとＶショート大当たりとチャレンジ大当たりとで異なる。具体的には、Ｖロング大当たり時の第２大入賞装置６０の最大作動時間は、Ｘ３とされ、チャレンジ大当たり時の第２大入賞装置６０の最大作動時間は、Ｘ２（＜Ｘ３）とされ、Ｖショート大当たり時の第２大入賞装置６０の最大作動時間は、Ｘ１（＜Ｘ２）とされる。つまり、Ｖロング大当たり時には、第２大入賞口６１が最大でＸ３の間、開放され、チャレンジ大当たり時には、第２大入賞口６１が最大でＸ２（＜Ｘ３）の間、開放され、Ｖショート大当たり時には、第２大入賞口６１が最大でＸ１（＜Ｘ２）の間、開放される。そして、第２大入賞口６１が開放されている間に、第２大入賞口６１に遊技球が入賞可能となる。
【０１８４】
また、振分部材６５は、Ｖロング大当たり時に第２大入賞口６１が開放している間に、４回、第１の状態とされる。振分部材６５が１回目に第１の状態とされる際には、極めて短い時間（数１０ｍｓｅｃ程度）だけ、第１の状態とされる。また、振分部材６５が２、３回目に第１の状態とされる際には、比較的短い時間（１〜２秒）だけ、第１の状態とされる。そして、振分部材６５が４回目に第１の状態とされる際には、比較的長い時間（５秒以上）、第１の状態とされる。一方、チャレンジ大当たり時において、振分部材６５は、第２大入賞口６１が開放している間に、上記４回の内、前半の３回分だけ、第１の状態とされる。また、Ｖショート大当たり時においては、振分部材６５は、第２大入賞口６１が開放している間に、最初の１回だけ、第１の状態とされる。
【０１８５】
従って、Ｖロング大当たり時には、第２大入賞口６１が比較的長い時間、開放されるため、比較的多くの個数（最大で１０個）の遊技球が、第２大入賞口６１に入賞する。そして、Ｖロング大当たり時には、振分部材６５が４回も第１の状態とされ、４回目に第１の状態とされる時間は、比較的長くされている。このため、Ｖロング大当たり時に第２大入賞装置６０が作動した際には、遊技球が非常に高い確率で特定領域６３を通過する。
一方、チャレンジ大当たり時には、第２大入賞口６１は比較的短い時間しか開放されないため、振分部材６５は３回のみ第１の状態とされる。従って、遊技球が特定領域６３を通過する場合も通過しない場合もある。尚、本実施例では通過する確率が約５０％となるように予め振分部材６５の動作を設定するが、その確率は振分部材６５の動作態様を変更することによって任意に変更可能である。
一方、Ｖショート大当たり時には、第２大入賞口６１は非常に短い時間しか、開放されないため、遊技球が第２大入賞口６１に入賞することは困難である。さらに、Ｖショート大当たり時には、振分部材６５は１回しか、第１の状態とされず、その１回の第１の状態とされる時間は、極めて短くされている。このため、Ｖショート大当たり時に第２大入賞装置６０が作動した際に、遊技球を特定領域６３に通過させることは殆ど不可能とされている。これは、後述するが、特別遊技（大当たり遊技）時に遊技球が特定領域６３を通過することで、特別遊技（大当たり遊技）の後に遊技者に有利な状態（確変状態）が付与されるためであり、Ｖロング大当たり時又はチャレンジ大当たり時にのみ、特別遊技（大当たり遊技）の後に確変状態を付与し、Ｖショート大当たり時には、特別遊技（大当たり遊技）の後に確変状態を付与しないためである。なお、振分部材６５は、Ｖロング大当たり時において、開閉部材６２が閉じられた後、つまり、第２大入賞口６１が閉鎖された後、所定時間（１秒程度）経過した後に、第１の状態から第２の状態とされる。これは、第２大入賞口６１が閉鎖される直前に、第２大入賞装置６０の内部に遊技球が入賞した場合に、その遊技球が特定領域６３を通過する可能性を残すためである。
【０１８６】
一方、図３９に示すように可変ローラ８０ａ，８０ｂの回転速度の変位態様についても１周期単位で時間経過に対して設定されている。ここで、可変ローラ８０ａ，８０ｂの動作態様は、第１動作態様による動作と第２動作態様を含み、１周期単位で時間経過に対して第１動作態様による動作と第２動作態様による動作との間でどのように切り替えて可変ローラ８０ａ，８０ｂの動作を行うかが設定されている。具体的には、先ず第１動作態様である低速回転（例えば１ｓ−１）で回転し、その後、徐々に第２動作態様である高速回転（例えば３ｓ−１）へと移行し、その後に再度低速回転へと戻るという動作を２回繰り返すのを１周期とする。そして、可変ローラ８０ａ，８０ｂは、設定された回転速度の変位態様に従って回転速度を変位させて回転する動作を繰り返し行う。尚、可変ローラ８０ａ，８０ｂは大当たり遊技中のみ回転動作させても良いし、大当たり遊技中以外についても常時回転動作させても良い。
【０１８７】
このように作動する第２大入賞装置６０が、現在、作動中か否か判断され（Ｓ１６０−７−５：図２４参照）、第２大入賞装置６０が、作動中でなく、停止している場合（Ｓ１６０−７−５でＮＯ）には、ラウンドカウンタのカウンタ値が２であるか否かが判断される（Ｓ１６０−７−６）。ラウンドカウンタのカウンタ値は、未消化のラウンド数を示す数値であり、Ｓ１６０−６−４において１３にセットされている。そして、１ラウンド終了する毎に、ラウンドカウンタのカウンタ値から１減算される。つまり、１ラウンド目が終了した際に、ラウンドカウンタのカウンタ値は１２とされ、２ラウンド目が終了した際に、ラウンドカウンタのカウンタ値は１１とされる。このため、「１３」からラウンドカウンタのカウンタ値を減算した数値が、特別遊技の終了したラウンド数を示している。このことから、ラウンドカウンタが２であるか否かの判断は、１１ラウンド目の特別遊技が終了したか否かの判断となっている。これは、上述したように、１２ラウンド目に、第２大入賞口６１を作動させるためである。
【０１８８】
そして、ラウンドカウンタのカウンタ値が２でない場合（Ｓ１６０−７−６でＮＯ）、つまり、１１ラウンド目以外のラウンドが終了した場合には、後に説明する第２タイマが計測中であるか否かが判断される（Ｓ１６０−７−７）。第２タイマが計測中でない場合には（Ｓ１６０−７−７でＮＯ）、第１大入賞装置４３を作動させる時間に至ったか否か判断される（Ｓ１６０−７−１２）。一方、第２タイマが計測中である場合には（Ｓ１６０−７−７でＹＥＳ）、特定領域６３を閉鎖すべき時間であるか否かが判断される（Ｓ１６０−７−８）。つまり、特定領域６３を振分部材６５によって塞ぐべきタイミングであるか否かが判断される。第２大入賞装置６０では、上述したように、第２大入賞装置６０の開閉部材６２が閉じられた後、つまり、第２大入賞口６１が閉鎖された後、所定時間（１秒程度）経過した後に、振分部材６５が第１の状態から第２の状態とされることで、特定領域６３が振分部材６５によって塞がれる。このため、第２大入賞口６１が閉鎖された後、所定時間（１秒程度）経過した後に、特定領域６３を振分部材６５によって塞ぐべく、第２タイマの計測時間が所定時間（１秒程度）経過したか否かが判断される（Ｓ１６０−７−８）。そして、第２タイマの計測時間が所定時間（１秒程度）経過していない場合には（Ｓ１６０−７−８でＮＯ）、第１大入賞装置４３を作動させる時間に至ったか否か判断される（Ｓ１６０−７−１２）。一方、第２タイマの計測時間が所定時間（１秒程度）経過している場合には（Ｓ１６０−７−８でＹＥＳ）、第２タイマがリセットされる（Ｓ１６０−７−９）。そして、特定領域６３への遊技球の通過許可が終了する（Ｓ１６０−７−１０）。つまり、振分部材６５が第１の状態から第２の状態にされ、特定領域６３が振分部材６５によって塞がれる。そして、振分部材６５の作動が停止される。次に、通過許可フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＦＦに設定され（Ｓ１６０−７−１１）、第１大入賞装置４３を作動させる時間に至ったか否か判断される（Ｓ１６０−７−１２）。
【０１８９】
第１大入賞装置４３を作動させる時間に至ったか否か判断される際には（Ｓ１６０−７−１２）、大当たりのオープニングの時間が経過して初回（１回目）のラウンド遊技における第１大入賞口４５の開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した第１大入賞口４５を２ラウンド目以降において、再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かが判断される（Ｓ１６０−７−１２）。
【０１９０】
そして、第１大入賞装置４３を作動させる時間に至っていないと判断された場合には（Ｓ１６０−７−１２でＮＯ）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。それに対して、第１大入賞装置４３を作動させる時間に至ったと判断された場合には（Ｓ１６０−７−１２でＹＥＳ）、第１大入賞装置４３の作動開始処理が行われる（Ｓ１６０−７−１３）。つまり、第１大入賞口４５の開放処理が行われる。続けて、実行中の大当たり遊技のラウンド数（１Ｒ〜１１Ｒ、１３Ｒ）及び、実行中の大当たり遊技の大当たり種別の情報を含むラウンド指定コマンドが送信バッファに格納された後（Ｓ１６０−７−１４）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【０１９１】
尚、上述したように、「１３」からラウンドカウンタのカウンタ値を減算した数値が、特別遊技の終了したラウンド数を示している。このため、特別遊技の終了したラウンド数に１加算することで、実行中の大当たり遊技のラウンド数となる。つまり、Ｓ１６０−７−１４で格納されるラウンド指定コマンドに含まれるラウンド数は、「１３」からラウンドカウンタのカウンタ値を減算した数値に１加算した数値となる。尚、送信バッファに格納されたラウンド指定コマンドは、上記Ｓ１１０の処理が実行された際に、サブ制御基板２０５へ送信される。
【０１９２】
また、上記Ｓ１６０−７−４で第１大入賞装置４３が作動中と判断された場合には（Ｓ１６０−７−４でＹＥＳ）、第１大入賞口４５に１０個遊技球が入賞しておらず（Ｓ１６０−７−１５でＮＯ）、且つ、第１大入賞装置４３のラウンド終了時間が、当該ラウンドの開始から、つまり、第１大入賞口４５を開放してから経過していないか否か判断され（Ｓ１６０−７−１６）、何れでもない場合には（Ｓ１６０−７−１５及びＳ１６０−７−１６でＮＯ）、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【０１９３】
それに対して、第１大入賞口４５に１０個遊技球が入賞し（Ｓ１６０−７−１５でＹＥＳ）、若しくは、ラウンド終了時間が、当該ラウンドの開始から、つまり、第１大入賞口４５を開放してから経過したか否か判断され（Ｓ１６０−７−１６）、何れかである場合には（Ｓ１６０−７−１５でＹＥＳ、若しくは、Ｓ１６０−７−１６でＹＥＳ）、第１大入賞装置４３の作動が停止され、開閉板４６を閉じて第１大入賞口４５が閉鎖される（Ｓ１６０−７−１７）。尚、上記Ｓ１６０−７−１７では、第１大入賞装置４３の作動停止のコマンドが送信バッファにセットされる。
【０１９４】
そして、ラウンドカウンタのカウント値から１減算する処理が行われる（上述したように、本実施形態では大当たり時のラウンド数は１３Ｒであるため、１３から減算が開始される。）（Ｓ１６０−７−１８）。続いて、ラウンドカウンタのカウント値が再度ＲＡＭから読み出され、「０」か否か判断される（Ｓ１６０−７−１９）。そして、ラウンドカウンタのカウント値が「０」ではない場合には（Ｓ１６０−７−１９でＮＯ）、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【０１９５】
それに対して、ラウンドカウンタのカウント値が「０」である場合には（Ｓ１６０−７−１９でＹＥＳ）、大当たり遊技の終了処理として、大当たり遊技の終了を報知するべく、大当たりのエンディングコマンドが送信バッファに格納される（Ｓ１６０−７−２０）。そして、大当たり終了フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定され、再度ＲＡＭに記憶された後（Ｓ１６０−７−２１）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【０１９６】
また、Ｓ１６０−７−６で、ラウンドカウンタのカウンタ値が２である場合（Ｓ１６０−７−６でＹＥＳ）、つまり、１１ラウンド目が終了した場合には、第２大入賞装置６０を作動させる時間に至ったか否か判断される（Ｓ１６０−７−２２：図２５参照）。即ち、１１ラウンド目に開放された第１大入賞口４５を閉鎖して、１２ラウンド目に第２大入賞口６１を開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して、第２大入賞口６１の開放開始の時間に至ったか否かが判断される（Ｓ１６０−７−２２）。
【０１９７】
そして、第２大入賞装置６０を作動させる時間に至っていないと判断された場合には（Ｓ１６０−７−２２でＮＯ）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。それに対して、第２大入賞装置６０を作動させる時間に至ったと判断された場合には（Ｓ１６０−７−２２でＹＥＳ）、第２大入賞装置６０の作動開始処理が行われる（Ｓ１６０−７−２３）。つまり、図３９に示すタイムチャートに従った開閉部材６２及び振分部材６５及び可変ローラ８０ａ，８０ｂの作動が開始する。そして、第２大入賞装置６０の作動開始に伴って、第２大入賞装置６０の作動時間を計測するための第１タイマがスタートする（Ｓ１６０−７−２４）。また、通過許可フラグがＲＡＭから読み出され、通過許可フラグがＯＮに設定される（Ｓ１６０−７−２５）。尚、遊技機１の起動時には、上記初期設定（Ｓ１０）において、通過許可フラグが、ＯＦＦに設定されてＲＡＭに記憶される。続けて、実行中の大当たり遊技のラウンド数（１２Ｒ）及び、実行中の大当たり遊技の大当たり種別の情報を含むラウンド指定コマンドが送信バッファに格納された後（Ｓ１６０−７−２６）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【０１９８】
また、Ｓ１６０−７−５で、第２大入賞装置６０が作動中と判断された場合には（Ｓ１６０−７−５でＹＥＳ：図２４参照）、図２５に示すように、第２大入賞口６１に１０個遊技球が入賞しておらず（Ｓ１６０−７−２７でＮＯ）、且つ、Ｓ１６０−７−２４で計測開始された第１タイマ時間、つまり、第２大入賞口６１を開放してからの経過時間が、第２大入賞装置６０の最大作動時間（Ｘ２）以上であるか否か判断される（Ｓ１６０−７−２８）。この際、大当たり種別がＶロング大当たりである場合には、Ｓ１６０−７−２４で計測開始された第１タイマ時間が第２大入賞装置６０の最大作動時間（Ｘ３）以上であるか否か判断され（Ｓ１６０−７−２８）、大当たり種別がチャレンジ大当たりである場合には、Ｓ１６０−７−２４で計測開始された第１タイマ時間が第２大入賞装置６０の最大作動時間（Ｘ２）以上であるか否か判断され（Ｓ１６０−７−２８）、大当たり種別がＶショート大当たりである場合には、Ｓ１６０−７−２４で計測開始された第１タイマ時間が第２大入賞装置６０の最大作動時間（Ｘ１）以上であるか否か判断される（Ｓ１６０−７−２８）。そして、第２大入賞口６１に１０個遊技球が入賞しておらず（Ｓ１６０−７−２７でＮＯ）、且つ、第２大入賞口６１を開放してからの経過時間が第２大入賞装置６０の最大作動時間以上でない（Ｓ１６０−７−２８でＮＯ）場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【０１９９】
それに対して、第２大入賞口６１に１０個遊技球が入賞し（Ｓ１６０−７−２７でＹＥＳ）、若しくは、第２大入賞口６１を開放してからの経過時間が第２大入賞装置６０の最大作動時間以上であるか否か判断され（Ｓ１６０−７−２８）、何れかである場合には（Ｓ１６０−７−２７でＹＥＳ、若しくは、Ｓ１６０−７−２８でＹＥＳ）、第２大入賞装置６０の作動が停止され、開閉部材６２を閉じて第２大入賞口６１が閉鎖される（Ｓ１６０−７−２９）。ただし、開閉部材６２が閉じられても、振分部材６５は第１の状態で維持される。尚、上記Ｓ１６０−７−２９では、第２大入賞装置６０の作動停止のコマンドが送信バッファにセットされる。また、第１タイマがリセットされ（Ｓ１６０−７−３０）、特定領域６３を塞ぐタイミングを計測するための第２タイマがスタートする（Ｓ１６０−７−３１）。そして、ラウンドカウンタのカウント値から１減算する処理が行われた後（Ｓ１６０−７−３２）、特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【０２００】
また、上記Ｓ１６０−７−３で大当たり終了フラグがＯＮであると判断された場合、即ち、大当たり遊技終了と判断された場合には（Ｓ１６０−７−３でＹＥＳ：図２３参照）、大当たりのエンディング演出の時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１６０−７−３３）。そして、エンディング演出の時間が経過していないと判断された場合には（Ｓ１６０−７−３３でＮＯ）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【０２０１】
一方、エンディング演出の時間が経過したと判断された場合には（Ｓ１６０−７−３３でＹＥＳ）、大当たり終了フラグがＲＡＭから読み出され、ＯＦＦに設定されて再度、ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−７−３４）。そして、大当たりフラグがＲＡＭから読み出され、ＯＦＦに設定されて再度、ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−７−３５）。続いて、特別動作ステータスが１にセットされる（Ｓ１６０−７−３７）。これにより、次回の割り込み処理（Ｓ１００）において、特別動作処理（Ｓ１６０）として特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が実行されることとなる。その後、後述の遊技状態設定処理（Ｓ１６０−７−３７）（図２６参照）が実行されて、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。なお、特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が、特典付与判断手段の判定結果が特典を付与すると判定された場合に特典を付与する、上記特典付与手段の処理の一例に相当する。
【０２０２】
次に、上記遊技状態設定処理（Ｓ１６０−７−３７）について図２６に基づいて説明する。図２６に示すように、先ず、ＶフラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定されているか否かが判断される（Ｓ１６０−７−３７−１）。そして、ＶフラグがＯＮに設定されていない、つまり、ＶフラグがＯＦＦであると判断された場合には（Ｓ１６０−７−３７−１でＮＯ）、時短フラグがＲＡＭから読み出されて「ＯＮ」に設定された後、再度ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−７−３７−２）。続いて、時短カウンタの時短カウント値が「１００」にセットされた後（Ｓ１６０−７−３７−３）、この遊技状態設定処理（Ｓ１６０−７−３７）が終了する。
【０２０３】
これにより、大当たり遊技後の遊技状態が、時短状態に設定される。この時短状態は、上記遊技状態管理処理（Ｓ１６０−６−１）において、特別図柄の変動表示が１００回行われること、又は、上記遊技状態リセット処理（Ｓ１６０−６−７）において、大当たり遊技が設定されることのいずれかの条件の成立により終了する。
【０２０４】
一方、ＶフラグがＯＮに設定されていると判断された場合には（Ｓ１６０−７−３７−１でＹＥＳ）、Ｖフラグが「ＯＦＦ」に設定された後に、ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−７−３７−４）。次に、確変フラグがＲＡＭから読み出されて「ＯＮ」に設定された後、ＲＡＭに記憶され（Ｓ１６０−７−３７−５）、確変カウンタの確変カウント値が「１６０」にセットされる（Ｓ１６０−７−３７−６）。そして、時短フラグがＲＡＭから読み出されて「ＯＮ」に設定された後、ＲＡＭに記憶される（Ｓ１６０−７−３７−７）。続いて、時短カウンタの時短カウント値が「１６０」にセットされた後（Ｓ１６０−７−３７−８）、この遊技状態設定処理（Ｓ１６０−７−３７）が終了する。
【０２０５】
これにより、大当たり遊技後の遊技状態が、確変状態（高確率時短状態）に設定される。この確変状態は、上記遊技状態管理処理（Ｓ１６０−６−１）において、特別図柄の変動表示が１６０回行われること、又は、上記遊技状態リセット処理（Ｓ１６０−６−７）において、大当たり遊技が設定されることのいずれかの条件の成立により終了する。
【０２０６】
上記特別動作処理（Ｓ１６０）の次に保留球数処理（Ｓ１７０）が行われる。保留球数処理（Ｓ１７０）について図２７に基づいて説明する。図２７に示すように、現在の第１保留球数、第２保留球数、及び、普通図柄変動保留球数がロードされ（Ｓ１７０−１）、この第１保留球数、第２保留球数、及び、普通図柄変動保留球数を含む保留球数コマンドが送信バッファにセットされた後（Ｓ１７０−２）、この保留球数処理（Ｓ１７０）が終了する。
【０２０７】
そして、送信バッファに格納された保留球数コマンドは、上記Ｓ１１０の処理が実行された際に、サブ制御基板２０５へ送信される。従って、この保留球数処理（Ｓ１７０）により、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の第１保留球数、第２保留球数、及び、普通図柄変動保留球数に関する記憶がサブ制御基板２０５へ出力されるようにセットされる。
【０２０８】
上記保留球数処理（Ｓ１７０）の次にＶ領域通過判定処理（Ｓ１８０）が行われる。Ｖ領域通過判定処理（Ｓ１８０）について図２８に基づいて説明する。図２８に示すように、通過許可フラグがＲＡＭから読み出されて、通過許可フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かが判断される（Ｓ１８０−１）。通過許可フラグが「ＯＮ」に設定されていない場合には（Ｓ１８０−１でＮＯ）、このＶ領域通過判定処理（Ｓ１８０）が終了する。一方、通過許可フラグが「ＯＮ」に設定されている場合には（Ｓ１８０−１でＹＥＳ）、遊技球が特定領域６３を通過したか否かが判断される（Ｓ１８０−２）。つまり、第２大入賞装置６０に設けられている特定領域センサ６３ａによって、特定領域６３における遊技球の通過を検知したか否かが判断される（Ｓ１８０−２）。この際、特定領域センサ６３ａによって、特定領域６３における遊技球の通過を検知されていない場合には（Ｓ１８０−２でＮＯ）、このＶ領域通過判定処理（Ｓ１８０）が終了する。一方、特定領域センサ６３ａによって、特定領域６３における遊技球の通過を検知されている場合には（Ｓ１８０−２でＹＥＳ）、ＶフラグがＲＡＭから読み出され、ＯＮに設定され、再度ＲＡＭに記憶された後（Ｓ１８０−３）、このＶ領域通過判定処理（Ｓ１８０）が終了する。
【０２０９】
次に、上記サブ制御基板２０５が行う処理について説明する。上記サブ制御基板２０５が行うサブ制御メイン処理（Ｓ２００）では、図２９に示すように、先ず、ＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。詳しくは、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。そして、電源断信号がＯＮした際に、サブ制御基板２０５のＲＡＭに記憶されている内容が正常か否かが判断され（Ｓ２０２）、正常な場合には（Ｓ２０２でＹＥＳ）、そのまま割り込み禁止処理（Ｓ２０４）、乱数更新処理（Ｓ２０５）、割り込み許可処理（Ｓ２０６）が行われ、その後に再び割り込み禁止処理（Ｓ２０４）に戻るループ処理が行われる。一方、ＲＡＭに記憶されている内容が正常でない場合には、ＲＡＭが初期化された後（Ｓ２０３）、割り込み禁止処理（Ｓ２０４）、乱数更新処理（Ｓ２０５）、割り込み許可処理（Ｓ２０６）を繰り返し行うループ処理が行われる。
【０２１０】
この割り込み禁止処理（Ｓ２０４）では、割り込み処理が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の乱数更新処理（Ｓ２０５）では、種々の乱数用カウンタが乱数更新処理（Ｓ２０５）毎に１加算され、上記のように各乱数用カウンタの上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された各乱数用カウンタの乱数値はサブ制御基板２０５のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ２０６）では、割り込みが許可され、後述の受信割り込み処理（Ｓ３００）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）の実行が可能となる。
【０２１１】
図３０に示すように、受信割り込み処理（Ｓ３００）は、主制御基板２００からのコマンド（制御信号）を受信するための処理である。受信割り込み処理（Ｓ３００）では、先ず、上記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると（Ｓ３０１でＹＥＳ）、上記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。ここで主制御基板２００から受信するコマンドには、入賞コマンド、変動コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、客待ちコマンド、保留球数コマンド等が含まれる。一方、ストローブ信号がＯＮになっていなければ（Ｓ３０１でＮＯ）、その時点でこの受信割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【０２１２】
図３１に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）では、データ出力処理（Ｓ４０１）、入力処理（Ｓ４０２）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０３）が行われる。データ出力処理（Ｓ４０１）では、ランプ点灯パターンや音声パターン等を２ｍｓ毎に作成して出力する処理や駆動物を駆動するための制御データが作成される。入力処理（Ｓ４０２）では、例えば、遊技ボタンスイッチ６９等の操作状況等が入力される。ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０３）では、ウォッチドッグタイマをリセットする処理が行われる。
【０２１３】
また、図３２に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）、コマンド受信許可確認処理（Ｓ５０２）、下皿状態確認処理（Ｓ５０３）、ループシナリオ再設定処理（Ｓ５０４）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）、ランプ処理（Ｓ５０６）、スイッチ処理（Ｓ５０７）、コマンド送信処理（Ｓ５０８）等が行われる。
【０２１４】
スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）では、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータが１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納することが行われる。コマンド受信許可確認処理（Ｓ５０２）では、ＲＡＭクリア時等の演出禁止期間の判定が行われる。下皿状態確認処理（Ｓ５０３）では、下側球受け皿３７の満杯報知用タイマ設定が行われる。ループシナリオ再設定処理（Ｓ５０４）では、客待ち演出等の一定間隔で行う演出の設定が行われる。そして、後述するコマンド監視処理（Ｓ５０５）が行われる。
【０２１５】
続いて、各種ランプの点灯に係るランプ処理（Ｓ５０６）が行われた後、スイッチ処理（Ｓ５０７）において、スイッチの有効時間の管理および動作の設定を行う。そして、コマンド送信処理（Ｓ５０８）において、送信コマンドがある場合には当該コマンドが表示制御基板２１０や音声制御基板２２０等に送信される。これにより、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が終了する。尚、遊技機１の機能等に合わせて、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）にその他の処理を含めてもよい。
【０２１６】
次に、上記コマンド監視処理（Ｓ５０５）について図３３に基づいて説明する。コマンド監視処理（Ｓ５０５）では、主制御基板２００から受信したコマンド（制御信号）を解析し、コマンドに対応した処理が行われる。コマンド監視処理（Ｓ５０５）では、先ず、主制御基板２００からコマンド（制御信号）を受信したか否かが判断される（Ｓ５０５−１）。主制御基板２００からコマンドを受信していないときには（Ｓ５０５−１でＮＯ）、このコマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。
【０２１７】
一方、主制御基板２００からコマンドを受信したときには（Ｓ５０５−１でＹＥＳ）、そのコマンドが上記変動コマンド（Ｓ１６０−４−８若しくは、Ｓ１６０−４−１２でセット）か否かが判断される（Ｓ５０５−２）。そして、変動コマンドであると判断された場合には（Ｓ５０５−２でＹＥＳ）、後述する変動コマンド処理が実行された後（Ｓ５０５−３）、主制御基板２００から上記変動開始コマンド（Ｓ１６０−４−１４でセット）を受信したか否かが判断される（Ｓ５０５−４）。
【０２１８】
また、一方、上記Ｓ５０５−２で受信したコマンドが変動コマンドでないと判断された場合には（Ｓ５０５−２でＮＯ）、主制御基板２００から上記変動開始コマンド（Ｓ１６０−４−１４でセット）を受信したか否かが判断される（Ｓ５０５−４）。そして、変動開始コマンドであると判断された場合には（Ｓ５０５−４でＹＥＳ）、後述するが、変動コマンド処理（Ｓ５０５−３）において選択された停止図柄又は停止特別図柄、具体的な演出態様での変動演出の表示を開始するための変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする変動開始設定処理が実行された後（Ｓ５０５−５）、Ｓ５０５−６の処理が実行される。
【０２１９】
この変動演出開始コマンドが上記コマンド送信処理（Ｓ５０８）で表示制御基板２１０に送信されると、停止図柄又は停止特別図柄、具体的な演出態様に対応する所定の演出画像が表示制御基板２１０のＲＯＭから読み出され、表示装置１０の表示部１１にて左、中、右特別図柄の変動表示演出が開始される。
【０２２０】
一方、上記Ｓ５０５−４において、変動開始コマンドでないと判断された場合には（Ｓ５０５−４でＮＯ）、上記変動停止コマンド（Ｓ１６０−５−３でセット）か否かが判断される（Ｓ５０５−６）。そして、変動停止コマンドであると判断された場合には（Ｓ５０５−６でＹＥＳ）、演出表示を終了させるための変動演出終了コマンドを出力バッファにセットする変動停止設定処理が実行された後（Ｓ５０５−７）、Ｓ５０５−８の処理が実行される。この変動演出終了コマンドが上記コマンド送信処理（Ｓ５０８）で表示制御基板２１０に送信されると、表示装置１０の表示部１１にて仮停止表示されている左、中、右特別図柄が停止表示（変動停止）されて変動表示演出が終了する。
【０２２１】
一方、上記Ｓ５０５−６において、変動停止コマンドでないと判断された場合には（Ｓ５０５−６でＮＯ）、上記大当たりのオープニングコマンド（Ｓ１６０−６−８でセット）か否かが判断される（Ｓ５０５−８）。そして、大当たりのオープニングコマンドであると判断された場合には（Ｓ５０５−８でＹＥＳ）、特別遊技演出選択処理が実行された後（Ｓ５０５−９）、Ｓ５０５−１０の処理が実行される。
【０２２２】
この特別遊技演出選択処理（Ｓ５０５−９）では、オープニングコマンドが解析されて、大当たり遊技（特別遊技）時に実行する特別遊技演出のパターン（内容）が選択される。そして、この選択された特別遊技演出パターンにて特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドが出力バッファにセットされる。尚、特別遊技演出には、大当たり遊技のオープニング中に実行されるオープニング演出が含まれている。
【０２２３】
そして、このオープニング演出開始コマンドが、上記コマンド送信処理（Ｓ５０９）で表示制御基板２１０に送信されると、所定のオープニング演出画像が表示制御基板２１０のＲＯＭから読み出され、１ラウンド目に第１大入賞口４５が開放される前に表示装置１０の表示部１１に表示される。
【０２２４】
一方、上記Ｓ５０５−８で大当たりのオープニングコマンドでないと判断された場合には（Ｓ５０５−８でＮＯ）、Ｓ５０５−１０において、上記ラウンド指定コマンド（Ｓ１６０−７−９若しくは、Ｓ１６０−７−２０でセット）か否かが判断される（Ｓ５０５−１０）。そして、ラウンド指定コマンドであると判断された場合には（Ｓ５０５−１０でＹＥＳ）、後述するラウンド演出設定処理（Ｓ５０５−１２）が実行され、その後、Ｓ５０５−１３の処理が実行される。
【０２２５】
また、一方、上記Ｓ５０５−１０でラウンド指定コマンドでないと判断された場合には（Ｓ５０５−１０でＮＯ）、Ｓ５０５−１３において、上記大当たりのエンディングコマンド（Ｓ１６０−７−１５でセット）か否かが判断される（Ｓ５０５−１３）。そして、大当たりのエンディングコマンドであると判断された場合には（Ｓ５０５−１５でＹＥＳ）、エンディング演出選択処理が実行された後（Ｓ５０５−１４）、Ｓ５０５−１５の処理が実行される。
【０２２６】
このエンディング演出選択処理（Ｓ５０５−１４）では、エンディングコマンドが解析されて、大当たり遊技（特別遊技）のエンディング中に実行されるエンディング演出のパターン（内容）が選択される。そして、この選択されたエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドが出力バッファにセットされる。そして、このエンディング演出開始コマンドが、上記コマンド送信処理（Ｓ５０８）で表示制御基板２１０に送信されると、所定のエンディング演出画像が表示制御基板２１０のＲＯＭから読み出され、表示装置１０の表示部１１に表示される。
【０２２７】
一方、上記Ｓ５０５−１３でエンディングコマンドでないと判断された場合には（Ｓ５０５−１３でＮＯ）、Ｓ５０５−１５において、上記保留球数コマンド（Ｓ１７０−２でセット）か否かが判断される（Ｓ５０５−１５）。そして、保留球数コマンドであると判断された場合には（Ｓ５０５−１５でＹＥＳ）、保留球数報知処理が実行された後（Ｓ５０５−１６）、Ｓ５０５−１７の処理が実行される。
【０２２８】
この保留球数報知処理（Ｓ５０５−１６）では、保留球数コマンドが解析されて、第１保留球数、及び、第２保留球数の各数値に対応して、第１保留球数に対応する演出保留画像９Ａ、第２保留球数に対応する演出保留画像９Ｂのそれぞれの表示個数が決定される。そして、この決定されたそれぞれの個数で演出保留画像９Ａと演出保留画像９Ｂを表示するように指示する演出保留表示コマンドが出力バッファにセットされる。また、普通図柄変動保留球数の数値を普通図柄表示部５０に点灯表示するように指示する普通保留表示コマンドが出力バッファにセットされる。
【０２２９】
そして、この演出保留表示コマンドが、上記コマンド送信処理（Ｓ５０８）で表示制御基板２１０に送信されると、第１保留球数の数値に対応する演出保留画像９Ａ、第２保留球数の数値に対応する演出保留画像９Ｂが、表示部１１の下方に表示される。また、この普通保留表示コマンドが、上記コマンド送信処理（Ｓ５０８）でランプ中継基板２１２に送信されると、普通図柄変動保留球数の数値が普通図柄表示部５０に点灯表示される。
【０２３０】
一方、上記Ｓ５０５−１５で保留球数コマンドでないと判断された場合には（Ｓ５０５−１５でＮＯ）、Ｓ５０５−１７において、上記客待ちコマンド（Ｓ１６０−４−４でセット）か否かが判断される（Ｓ５０５−１７）。そして、客待ちコマンドでないと判断された場合には（Ｓ５０５−１７でＮＯ）、その他のコマンド処理が実施され（Ｓ５０５−１８）、当該コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。
【０２３１】
それに対して、上記Ｓ５０５−１７において、受信されたコマンドが客待ちコマンドであると判断された場合には（Ｓ５０５−１７でＹＥＳ）、客待ちコマンド処理を行い（Ｓ５０５−１９）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。客待ちコマンド処理（Ｓ５０５−１９）は、例えば楽曲中であればその楽曲の音量がフェードアウトするように音声制御基板２２０に制御させる処理等を含むものである。尚、客待ちコマンドは、上記メイン処理において、大当たりおよび普通図柄当たりの当否判定を行う保留がないとき（保留が全て消化されたとき）に、左、中、右特別図柄および普通図柄が停止した後、主制御基板２００から送信されるコマンドである。
【０２３２】
次に、上記変動コマンド処理（Ｓ５０５−３）について図３４に基づいて説明する。図３４に示すように、先ず、変動コマンドが解析される（Ｓ５０５−３−１）。変動コマンドには、大当たりの判定結果と、大当たり種別の判定結果と、外れ種別の判定結果と、変動パターンの種類等の情報が含まれている。続いて、表示部１１に表示する特別図柄を、図柄乱数値等を用いて選択する特別図柄選択処理が実行された後に（Ｓ５０５−３−２）、同じく表示部１１に表示する演出を、変動コマンドや演出選択テーブルを用いて選択する変動演出選択処理が実行される（Ｓ５０５−３−３）。そして、この変動コマンド処理（Ｓ５０５−３）は終了する。
【０２３３】
尚、本発明は前記実施形態に限定されることはなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、以下のようにしてもよい。
【０２３４】
［他の第１実施形態］
（Ａ）例えば、上記実施形態では、可変ローラ８０ａ，８０ｂによって特定領域（Ｖ入賞口）６３へと転動するパチンコ球の転動速度を変更する構成としているが、特定領域６３以外の他の入球口へと転動するパチンコ球の転動速度を変更する構成としても良い。他の入球口としては、例えば一般入賞口、大入賞口、始動口等がある。また、第１種２種混合機や第２種（羽根モノ）遊技機のＶ入賞口に適用することも可能である。具体的には図４０に示すようにクルーン１０１上に設けられたＶ入賞口１０２へと向かって転動するパチンコ球７９の転動経路上に可変ローラ８０ａ，８０ｂを設けることによって、パチンコ球７９の転動速度を変位させることが可能となる。その結果、パチンコ球７９の動きを遊技者に予測し難いより多様な動きにすることができ、また、Ｖ入賞口１０２への狙い撃ちについて防止することが可能となる。
【０２３５】
［他の第２実施形態］
（Ｂ）また、上記実施形態では、可変ローラ８０ａ，８０ｂは第２大入賞装置６０内に配置しているが、入球口へと転動する遊技球の転動経路上であれば他の場所に設置しても良い。
【０２３６】
［他の第３実施形態］
（Ｃ）また、上記実施形態では、遊技球の転動速度を変更する速度変更部材として円盤形状の可変ローラ８０ａ，８０ｂを設けているが、可変ローラ８０ａ，８０ｂの形状は円盤形状以外であっても良い。例えば、多角形形状としても良い。更に、可変ローラ８０ａ，８０ｂの数は必ずしも一対である必要は無く、１のローラのみ又は３以上のローラから構成しても良い。
【０２３７】
［他の第４実施形態］
（Ｄ）また、上記実施形態では、遊技球の転動速度を変更する速度変更部材として円盤形状の可変ローラ８０ａ，８０ｂを設けているが、ゴムなどの弾性部材を速度変更部材として用いても良い。また、弾性部材を速度変更部材として用いて用いる場合には、速度変更部材は必ずしも回転駆動させる必要は無く、固定であっても良い。その場合であっても、遊技球が接触した場合に弾性部材の弾性によって遊技球の転動速度を変位させることが可能である。
【０２３８】
［他の第５実施形態］
（Ｅ）また、上記実施形態では、速度変更部材を回転駆動させることによって、接触した遊技球の転動速度を変位させる構成としているが、回転駆動以外の動作を行わせてもよい。例えば遊技領域内を上下や左右に移動する動作であっても良いし、形状を変化させる動作（例えば、円形、四角形、三角形へと形状が変わる）であっても良い。尚、回転駆動以外の動作を行わせる場合においても、１周期単位で時間経過に対する動作態様を予め設定し、設定された動作態様に従って動作を繰り返し行うようにする。
【０２３９】
［他の第６実施形態］
（Ｆ）また、上記実施形態では、可変ローラ８０ａ，８０ｂの動作態様として、低速回転（例えば１ｓ−１）で回転する第１動作態様と、高速回転（例えば３ｓ−１）で回転する第２動作態様を含んでいるが、他の動作態様（例えば中速回転（例えば２ｓ−１）で回転する第３動作態様）を含めても良い。また、可変ローラ８０ａ，８０ｂの動作態様としては、徐々に回転速度を上昇させる動作態様としても良いし、徐々に回転速度を下降させる動作態様としても良いし、所定時間停止させる停止動作態様を含めても良い。例えば、可変ローラ８０ａ，８０ｂを低速回転で回転させた後に一旦回転を停止し、その後に高速回転で回転させる動作も可能である。
【符号の説明】
【０２４０】
１    遊技機
１０      表示装置
１１      表示部
６０      第２大入賞装置
６３      特定領域
８０ａ，８０ｂ      可変ローラ
８１ａ，８１ｂ      駆動モータ
２００      主制御基板 
２０５      サブ制御基板
２１０      表示制御基板
【図１】
2018038516.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2018038516.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2018038516.tif 000019
【図１８】
2018038516.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
2018038516.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2018038516.tif 000036
【図３５】
2018038516.tif 000037
【図３６】
2018038516.tif 000038
【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年12月19日(2017.12.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射装置によって遊技盤上に発射された遊技球が転動する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技領域を転動する遊技球が入球可能に構成された大入賞口と、
前記大入賞口内に設けられ、前記大入賞口に入球した遊技球が入球可能に構成された入球口と、
遊技球が前記大入賞口から前記入球口へ入球するまでの転動経路上に配置され、該転動経路上を転動する遊技球の転動速度を変更する速度変更部材と、を有し、
前記速度変更部材は、
駆動源によって駆動されて所定の動作を行い、
遊技球と接触することによって遊技球の転動速度を変更することを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、発射装置によって遊技盤上に発射された遊技球が転動する遊技領域と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技領域を転動する遊技球が入球可能に構成された大入賞口と、前記大入賞口内に設けられ、前記大入賞口に入球した遊技球が入球可能に構成された入球口と、遊技球が前記大入賞口から前記入球口へ入球するまでの転動経路上に配置され、該転動経路上を転動する遊技球の転動速度を変更する速度変更部材と、を有し、前記速度変更部材は、駆動源によって駆動されて所定の動作を行い、遊技球と接触することによって遊技球の転動速度を変更することを特徴とする。
尚、「入球口」としては、一般入賞口、Ｖ入賞口等を含む。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
また、請求項１に記載の発明によれば、特に大入賞口内にある入球口へと向かう遊技球の転動速度を変更することが可能となる。
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
また、請求項１に記載の発明によれば、特に大入賞口内にある入球口へと向かう遊技球について、大入賞口内に入球した後の遊技球の転動速度を変更することが可能となる。
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２３９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２３９】
［他の第６実施形態］
（Ｆ）また、上記実施形態では、可変ローラ８０ａ，８０ｂの動作態様として、低速回転（例えば１ｓ−１）で回転する第１動作態様と、高速回転（例えば３ｓ−１）で回転する第２動作態様を含んでいるが、他の動作態様（例えば中速回転（例えば２ｓ−１）で回転する第３動作態様）を含めても良い。また、可変ローラ８０ａ，８０ｂの動作態様としては、徐々に回転速度を上昇させる動作態様としても良いし、徐々に回転速度を下降させる動作態様としても良いし、所定時間停止させる停止動作態様を含めても良い。例えば、可変ローラ８０ａ，８０ｂを低速回転で回転させた後に一旦回転を停止し、その後に高速回転で回転させる動作も可能である。
（付記）
また、本発明に係る遊技機を具体化した実施例について上記に説明したが、遊技機は以下の構成を有することも可能であり、その場合には以下の効果を奏する。
例えば、第１の構成は以下のとおりである。
発射装置によって遊技盤上に発射された遊技球が転動する遊技領域と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技領域を転動する遊技球が入球可能に構成された入球口と、前記遊技領域において遊技球が前記入球口へ入球するまでの転動経路上に配置され、該転動経路上を転動する遊技球の転動速度を変更する速度変更部材と、を有し、前記速度変更部材は、駆動源によって駆動されて前記遊技領域において所定の動作を行い、遊技球と接触することによって遊技球の転動速度を変更することを特徴とする。尚、「入球口」としては、一般入賞口、大入賞口、始動口、Ｖ入賞口等を含む。
上記構成を有する遊技機によれば、遊技領域に設置された速度変更部材によって遊技球の転動速度を変更することにより、入球口へと向かう遊技球の動きに従来にない多様な変化を与えることが可能となる。その結果、遊技の単調化を防止し、遊技を飽きさせることがない。
また、第２の構成は以下のとおりである。
前記所定の動作は、所定の内容の動作で前記速度変更部材を動作させる所定動作態様と前記所定の内容と異なる内容の動作で前記速度変更部材を動作させる別動作態様とを含む動作を１周期単位で繰り返し行う。
上記構成を有する遊技機によれば、速度変更部材を所定の動作態様による動作と該動作と異なる動作態様による動作とを含む動作で繰り返し動作させることによって、速度変更部材に接触した遊技球の転動速度を遊技者に予測し難くすることが可能となる。
また、第３の構成は以下のとおりである。
前記所定の動作は、所定の内容の動作で前記速度変更部材を動作させる所定動作態様と前記速度変更部材を所定時間停止させる停止動作態様とを含む動作を１周期単位で繰り返し行うことを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、速度変更部材を所定の動作態様による動作と停 
止動作態様による停止動作とを含む動作で繰り返し動作させることによって、速度変更部材に接触した遊技球の転動速度を遊技者に予測し難くすることが可能となる。
また、第４の構成は以下のとおりである。
前記速度変更部材は、回転軸を中心に回転する回転部材であることを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、回転軸を中心に回転する簡易な構造を有する速度変更部材によって、遊技球の転動速度を変更することが可能となる。従って、遊技台の故障やエラーの発生を防止し、コストダウンについても図ることが可能となる。
また、第５の構成は以下のとおりである。
前記所定の動作は、前記速度変更部材を時間経過に対して回転速度を変位させて回転させることを特徴とする。尚、「回転速度を変位させる」とは、回転速度を現在の速度から他の速度へと切り換える、回転速度を徐々に上昇させる、回転速度を徐々に低下させる、回転を停止させる等を含む。
上記構成を有する遊技機によれば、速度変更部材の回転速度を変位させることによって、速度変更部材に接触した遊技球の転動速度を遊技者に予測し難くすることが可能となる。従って、入球口へと向かう遊技球の動きに従来にない多様な変化を与えることが可能となる。
また、第６の構成は以下のとおりである。
前記速度変更部材は、前記転動経路を挟んで一対に配置されることを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、一対の速度変更部材の間に遊技球を通過させることによって遊技球の転動速度を変更するので、速度変更部材と遊技球を確実に接触させ、入球口へと向かう遊技球の転動速度を確実に変化させることが可能となる。
また、第７の構成は以下のとおりである。
前記入球口は、大入賞装置の内部に設けられることを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、特に大入賞装置内にある入球口へと向かう遊技球の転動速度を変更することが可能となる。
また、第８の構成は以下のとおりである。
前記速度変更部材は、大入賞装置の内部に設けられることを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、特に大入賞装置内にある入球口へと向かう遊技球について、大入賞装置内に入球した後の遊技球の転動速度を変更することが可能となる。
また、第９の構成は以下のとおりである。
前記入球口に遊技球が入球することによって高確率遊技状態を付与することを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、特に入球した場合に高確率遊技状態（確変状態）へと移行するＶ入賞口へと向かう遊技球の動きに従来にない多様な変化を与えることが可能となる。
また、第１０の構成は以下のとおりである。
前記入球口の上部には、前記入球口を閉鎖状態と開放状態との間で切り替える可動片が設けられ、１周期単位で時間経過に対する前記可動片の開閉態様が設定され、前記可動片は、前記設定された開閉態様に従ったタイミングで閉鎖状態と開放状態とを切り替える動作を繰り返し行うことを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、速度変更部材によって遊技球の転動速度を変化させることにより、特に可動片に遮られることなくＶ入賞口へ入球する入球タイミングを狙って遊技球を打ち出すことを困難とすることが可能となる。その結果、特定の遊技者が有利となることなく遊技の公平性を保つことが可能となる。
また、第１１の構成は以下のとおりである。
前記速度変更部材は、前記入球口の所定距離以内に配置され、前記入球口と一のユニットを構成することを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、入球口と速度変更部材を一ユニット化することによって、遊技台の生産効率を向上させることが可能となる。また、故障した場合の部品交換についても容易化する。