(57)【要約】【課題】本発明は、遊技者に対し付与する利益量（賞球数）に関する管理処理の精度を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする【解決手段】遊技機１００は、所定の特典として払い出される賞球数の加算処理と、該加算処理された賞球数を用いる第１演算の結果を導出する第１演算結果導出処理とを可能とするメインＣＰＵ３００ａを備え、メインＣＰＵ３００ａは、遊技可能状態中における一般入賞口１１８への遊技球の入球数を用いる第２演算の結果が予め定められた値を超過している状態、および遊技中断に係る不具合が生じている状態の少なくとも一方の状態を含む例外遊技状態が発生している場合に、加算処理を無効化する。【選択図】図４１
2018019841.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に基づいて遊技領域に遊技球を発射させる発射操作装置と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球に基づいて所定の特典の付与を可能とする第１入球口と、
遊技者による遊技が可能な遊技可能状態であることに基づいて少なくとも前記第１入球口への遊技球の入球を検出可能とする入球検出手段と、
前記入球検出手段による遊技球の入球の検出に基づく当たり抽選の実行を可能とする抽選手段と、
前記遊技領域に設けられ、前記抽選手段による抽選の結果に基づいて遊技球の進入容易性が変化する可動手段を有し、遊技球の入球に基づいて所定の特典の付与を可能とする第２入球口と、
前記第１入球口および前記第２入球口への遊技球の入球に基づく所定の特典として払い出される賞球数の加算処理と、該加算処理された賞球数を用いる第１演算の結果を導出する第１演算結果導出処理とを可能とする遊技制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技可能状態中における前記第１入球口への遊技球の入球数を用いる第２演算の結果が予め定められた値を超過している状態、および遊技中断に係る不具合が生じている状態の少なくとも一方の状態を含む例外遊技状態が発生している場合に、前記加算処理を無効化すること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１入球口には、遊技球が入球しても前記抽選手段による抽選が行われずに所定の特典として賞球が払い出される一般入賞口が含まれ、
遊技者による前記発射操作装置の操作に基づいて前記遊技領域に発射される全ての遊技球、および前記遊技領域に発射された後に集約されて外部へ排出される全ての遊技球のいずれか一方を検出する発射球検出手段を備え、
前記遊技制御手段は、所定時間あたりの前記一般入賞口への遊技球の入球数の総数および前記発射球検出手段が検出した遊技球数に対する前記一般入賞口への遊技球の入球数の割合の少なくとも一方を前記第２演算の結果として求め、該第２演算の結果が予め定められた所定の値を超過している場合に、前記例外遊技状態が発生していると判定して前記加算処理を無効化すること
を特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、遊技中断に係る不具合を検出する不具合検出手段を有し、
前記不具合検出手段は、前記遊技領域の正面側を視認可能に覆う開閉枠部材が開放されていることを検出する開閉枠開放検出手段および遊技者が前記発射操作装置に触れていることを検出する発射装置接触検出手段の少なくとも一方を有し、
前記遊技制御手段は、前記開閉枠部材が開放されていることが前記開閉枠開放検出手段により検出された場合、または遊技者が前記発射操作装置に触れていることが予め定められた所定時間継続して前記発射装置接触検出手段により検出されていない場合に、前記例外遊技状態が発生していると判定して前記加算処理を無効化すること
を特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、前記第１演算の結果を表示する表示手段を有し、
前記表示手段は、前記例外遊技状態が発生している場合における賞球数を除いて導出された前記第１演算の結果を表示すること
を特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、入賞口への入球を検出して遊技者に対し付与する利益として払い出される遊技球（賞球）の数量を計数する遊技機が知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１３０６５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、遊技者による遊技中以外（例えば、遊技店の営業時間外等）において入賞口への入球が行われた場合に払い出される遊技球が賞球（遊技者に対して付与する利益）として計数の対象になってしまうという問題を有している。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者に対し付与する利益量（賞球数）に関する管理処理の精度を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、遊技者の操作に基づいて遊技領域に遊技球を発射させる発射操作装置と、前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球に基づいて所定の特典の付与を可能とする第１入球口と、遊技者による遊技が可能な遊技可能状態であることに基づいて少なくとも前記第１入球口への遊技球の入球を検出可能とする入球検出手段と、前記入球検出手段による遊技球の入球の検出に基づく当たり抽選の実行を可能とする抽選手段と、前記遊技領域に設けられ、前記抽選手段による抽選の結果に基づいて遊技球の進入容易性が変化する可動手段を有し、遊技球の入球に基づいて所定の特典の付与を可能とする第２入球口と、前記第１入球口および前記第２入球口への遊技球の入球に基づく所定の特典として払い出される賞球数の加算処理と、該加算処理された賞球数を用いる第１演算の結果を導出する第１演算結果導出処理とを可能とする遊技制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技可能状態中における前記第１入球口への遊技球の入球数を用いる第２演算の結果が予め定められた値を超過している状態、および遊技中断に係る不具合が生じている状態の少なくとも一方の状態を含む例外遊技状態が発生している場合に、前記加算処理を無効化することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者に対し付与する利益量（賞球数）に関する管理処理の精度を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機の裏面図である。
【図４】主制御基板ケース１０３の概略構成を示す図である。
【図５】遊技機のブロック図である。
【図６】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１１】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１２】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１３】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１４】遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１６】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１７】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板における一般入賞口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第１のフローチャートである。
【図２７】主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第２のフローチャートである。
【図２８】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２９】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３９】賞球情報バッファ、１０セット累計バッファおよび総累計バッファの概略構成の一例を示す図である
【図４０】１セット計測バッファの概略構成の一例を示す図である。
【図４１】主制御基板における賞球数計測処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４２】主制御基板における賞球情報管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４３】主制御基板における比率算出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４４】１０セット累計比率バッファおよび総累計比率バッファの概略構成の一例を説明する図である。
【図４５】比率表示器に表示する内容の一例を一覧形式で説明する図である。
【図４６】主制御基板における比率ＬＥＤ表示設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４７】主制御基板における比率ＬＥＤ点滅制御処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１０】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１１】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた開閉枠部材である中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた開閉枠部材である前枠１０６と、を備えている。
【００１２】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。
【００１３】
また、中枠１０４の右下領域には前枠開放スイッチ１４１ｓが設けられ、中央下側領域にはアウトスイッチ１４３ｓが設けられている。前枠開放スイッチ１４１ｓおよびアウトスイッチ１４３ｓについては後述する。
【００１４】
中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１５】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１６】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技領域１１６の正面側は、開閉枠部材（中枠１０４および前枠１０６）によって視認可能に覆われている。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１７】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１８】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００１９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２０】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２１】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。複数の大入賞口が設けられている場合、遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００２２】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２３】
そして、遊技盤１０８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２４】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２５】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２６】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２７】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００２８】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００２９】
演出操作装置２０８の後ろ側（遊技盤１０８側）には、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿１３２が設けられており、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３０】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３１】
（遊技機裏面の構成）
図３は、遊技機１００の裏面図である。遊技機１００の裏面側には、主制御基板ケース１０３、遊技情報出力端子板３１２、賞球貯留タンク３１５、賞球払出流路３１７、払出球計数スイッチ３１６ｓ、裏カバー３３１、払出制御基板ケース３１３および中枠開放スイッチ１４５ｓ等が設置されている。この他に遊技機１００の裏側には、遊技機１００の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）、電源プラグを備えた電源コード１０９及び図示しない接続配線等が設置されている。
【００３２】
遊技機１００の裏面側中央には、遊技機１００における遊技の基本動作を制御する主制御基板３００が主制御基板ケース１０３に収容されて配置されている。主制御基板３００の構成の詳細は後述する。遊技情報出力端子板３１２は、遊技機１００の外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続されている。遊技機１００の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、エラー情報、大当たり情報、始動口情報等）は、遊技情報出力端子板３１２から外部の電子機器に向けて出力される
【００３３】
賞球貯留タンク３１５は、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球の払出しが行われる際には、賞球貯留タンク３１５に蓄えられた遊技球は、賞球払出流路３１７を通って遊技機１００の前面側の上皿１３２（図２参照）に導かれる。払出球計数スイッチ３１６ｓは、賞球払出流路３１７を通って払い出される遊技球数を検出する。
【００３４】
裏カバー３３１は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する副制御基板３３０を覆うカバー部材である。また、払出制御基板ケース３１３は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う払出制御基板３１０が収められたケース部材である。副制御基板３３０及び払出制御基板３１０の詳細は後述する。
【００３５】
払出制御基板ケース３１３の左下領域には、中枠開放スイッチ１４５ｓが設けられている。中枠開放スイッチ１４５ｓについては後述する。また、電源コード１０９は、例えば遊技店の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続される。これにより、遊技機１００の動作に必要な電源（電力）が確保される。
【００３６】
（主制御基板の構成）
図４は、主制御基板３００を収容した主制御基板ケース１０３の概略構成を示す図である。図４に示すように、主制御基板３００上の左上領域には、比率表示器３００ｄが設けられている。本実施形態における比率表示器３００ｄは、デシマルポイント付きの７セグメントＬＥＤ表示器であって、４つ（４桁）の表示領域を有している。この７セグメントＬＥＤ表示器を構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられており、カウンタ値に対応する各セグメントを点灯制御することで数字およびアルファベットが表示できる。したがって、比率表示器３００ｄでは、最大４つの英数字を表示することができる。４つの表示領域を有する７セグメントＬＥＤ表示器である比率表示器３００ｄは、賞球数に基づいて算出される役物比率および連続役物比率を表示する。比率表示器３００ｄの点灯制御と、役物比率および連続役物比率の詳細については後述する。なお、役物比率および連続役物比率を「比率情報」と総称する場合がある。
【００３７】
比率表示器３００ｄは、比率情報を確認する者（警察官等）が表示内容を誤認なく確認できれば、主制御基板３００の図４に示す位置に限られず、主制御基板３００上における主制御基板３００の他の構成と重なり合うことのない確認容易な位置に設けられていてもよい。
【００３８】
比率表示器３００ｄの下側には、メインＩＣ３００ｘが配置されている。メインＩＣ３００ｘは、例えばＶ５チップであって、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ及びメインＲＡＭ３００ｃを内蔵している。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。また、メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３９】
主制御基板ケース１０３は、内部に収容した主制御基板３００が外部から視認できるように透明の材料（例えばポリカーボネート）で形成されている。主制御基板ケース１０３の表面には、開封管理シール３０３が貼付されている。主制御基板ケースは開封の都度、主制御基板ケースの開封者と開封年月日を記録する必要がある。開封管理シール３０３は、開封者と開封年月日の履歴を記録するための開封履歴票として用いられる。また、主制御基板３００の右側領域には、遊技機１００を管理するための番号や機種名等が記載された管理番号シール３０１が貼付されている。比率表示器３００ｄおよびメインＩＣ３００ｘが主制御基板ケース１０３を通して外部から視認できるように、開封管理シール３０３および管理番号シール３０１は、比率表示器３００ｄおよびメインＩＣ３００ｘの上方を避けて主制御基板ケース１０３に貼付されている。
【００４０】
主制御基板３００上の左下端部には、ＲＡＭクリアボタン３０５が設けられている。主制御基板ケース１０３を封止した状態でＲＡＭクリアボタン３０５が操作できるように、ＲＡＭクリアボタン３０５は主制御基板ケース１０３から外部に露出した状態で配置されている。ＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチ（不図示）がＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出し、ＲＡＭクリア信号が出力される。ＲＡＭクリア信号は、電源投入時において、メインＣＰＵ３００ａがメインＲＡＭ３００ｃの初期化を行うか否かの判定に用いられる。
【００４１】
（制御手段の内部構成）
図５は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００４２】
主制御基板３００は上述のようにメインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃ及び比率表示器３００ｄを備えている。
【００４３】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。これらの各検出スイッチは、遊技機１００に電源投入された状態（遊技可能状態の一例）において、遊技球の入球（ゲート検出スイッチ１２４ｓにおいては遊技球の通過）を検出する。以下、所定の賞球が遊技者に払い出される入賞口への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓおよび大入賞口検出スイッチ１２８ｓを総称して、入賞検出スイッチと称する場合がある。
【００４４】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００４５】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４６】
また、本実施形態の遊技機１００が実行する遊技は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４７】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４８】
払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４９】
また、払出制御基板３１０には、賞球貯留タンク３１５（図２参照）に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。払い出された遊技球数は払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、検出信号が払出制御基板３１０へ出力される。これにより、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが払出制御基板３１０によって把握されるようになっている。
【００５０】
また、払出制御基板３１０には、前枠開放スイッチ１４１ｓ、アウトスイッチ１４３ｓ、中枠開放スイッチ１４５ｓおよびハンドルセンサ１１３ｓが接続されている。以下、中枠開放スイッチ１４５ｓと前枠開放スイッチ１４１ｓとを総称して開閉枠部材開放スイッチと称する場合がある。開閉枠部材開放スイッチは、中枠１０４や前枠１０６といった開閉枠部材が開放されているという異常が遊技機１００に発生していることを検出するスイッチである。
【００５１】
前枠開放スイッチ１４１ｓは、前枠１０６が開放されていることを検出すると、払出制御基板３１０に開放検出信号を出力する。払出制御基板３１０は、前枠開放スイッチ１４１ｓから開放検出信号が所定時間連続して入力された場合に、前枠１０６が開放状態であると判断し、前枠開放検出コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００５２】
中枠開放スイッチ１４５ｓは、中枠１０４が外枠１０２に対して開放されていることを検出すると、払出制御基板３１０に開放検出信号を出力する。払出制御基板３１０は、中枠開放スイッチ１４５ｓから開放検出信号が所定時間連続して入力された場合に、中枠１０４が開放状態であると判断し、中枠開放検出コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００５３】
図５には図示しないが、遊技機１００には、開閉枠部材開放スイッチの他にも、遊技機１００の各構成の異常または各構成に対する不正の可能性があることを検出する種々の異常検出スイッチが設けられていてもよい。例えば、遊技機１００には、異常検出スイッチとして、電波を検出する電波検出スイッチ、磁気を検出する磁気検出スイッチ等が設けられていてもよい。
【００５４】
アウトスイッチ１４３ｓは、遊技領域１１６へ発射された遊技球が遊技機１００の外部に排出されるときに通過する遊技球排出経路（不図示）を通過したことを検出する。一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２および大入賞口１２８の何れかに入球した遊技球、並びに何れの入賞口にも入球せずに排出口１３０へ入球した遊技球がこの遊技球排出経路を通過する。すなわち、遊技領域１１６へ発射された後に集約されて外部へ排出される全ての遊技球が、遊技球排出経路においてアウトスイッチ１４３ｓによって検出される。アウトスイッチ１４３ｓは、遊技球排出経路を通過する遊技球（アウト球）を１０個検出する毎に、払出制御基板３１０を介して主制御基板３００および後述する遊技情報出力端子板３１２に対して検出信号（１パルス）を出力する。主制御基板３００のメインＲＡＭ３００ｃの所定の記憶領域には、アウト球数が記憶されている。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、アウトスイッチ１４３ｓから検出信号が入力されると、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されているアウト球数に「１０」を加算して更新する。
【００５５】
また、ハンドルセンサ１１３ｓは、遊技者が操作ハンドル１１２に触れていることを検出すると、払出制御基板３１０に連続してハンドル接触検出信号を出力する。払出制御基板３１０は、ハンドル接触検出信号の連続入力が所定時間（例えば、５秒）に亘って途絶えた場合、遊技者が操作ハンドル１１２に接触していない状態であると判断し、ハンドル接触未検出コマンドを主制御基板３００に送信する。すなわち、ハンドル接触未検出コマンドが主制御基板３００に送信されることは、遊技者が操作ハンドル１１２に触れていることが予め定められた所定時間継続してハンドルセンサ１１３ｓに検出されていないことを示す。払出制御基板３１０は、ハンドルセンサ１１３ｓから新たにハンドル接触検出信号が入力されるまでの間、所定間隔で主制御基板３００にハンドル接触未検出コマンドを送信する。
【００５６】
ハンドルセンサ１１３ｓは、遊技機１００において遊技者と操作ハンドル１１２との接触が検出可能な任意の位置に設けられていればよい。本実施形態では、例えばハンドルセンサ１１３ｓは、操作ハンドル１１２に設けられている。
【００５７】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００５８】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００５９】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００６０】
副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板３４０または電飾制御基板３５０に送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６１】
画像制御基板３４０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＣＧＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板３４０のＣＧＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００６２】
電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板３３０に送信する。
【００６３】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００６４】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００６５】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００６６】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００６７】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００６８】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００６９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００７０】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００７１】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００７２】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００７３】
図６は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００７４】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図６（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００７５】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図６（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００７６】
図７は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図７（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図７（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００７７】
図７（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図７（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００７８】
図８は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００７９】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常１変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図８（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１、２個であれば、図８（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図８（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図８において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００８０】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。
【００８１】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００８２】
図９は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図９（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図９（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図９（ｃ）に示す。
【００８３】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、図９（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、図９（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００８４】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図９において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図９〜図１１に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００８５】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図９に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００８６】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図９に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００８７】
図１０は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００８８】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００８９】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００９０】
図１１は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１１（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００９１】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１１（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００９２】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。
【００９３】
図１２は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００９４】
特別図柄Ａ〜Ｅが決定されると、図１２に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９５】
図１３は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１３に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００９６】
また、特別図柄Ａ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｄ、Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００９７】
また、特別図柄Ｂが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が１０回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。
【００９８】
図１４は、遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、遊技の進行条件を規定する遊技状態とは別の概念として、変動演出パターンの決定条件（選択するテーブル）を規定する変動状態が設けられている。この変動状態は、大役抽選によって決定された大当たり図柄の種別に応じて、次のように設定される。具体的には、図１４（ａ）に示すように、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は特殊Ａ変動状態に設定される。ただし、特殊Ａ変動状態の継続期間である特殊変動期間は、大役遊技の終了後、大役抽選が２０回確定するまでの間となり、大役抽選が２０回確定すると、通常１変動状態となる。変動状態が通常１変動状態に設定されると、以後、再度大当たりに当選しない限り、変動状態が変更されることはない。なお、この通常１変動状態は、遊技機１００の初期状態（低確率遊技状態および非時短遊技状態）において設定される変動状態であり、遊技機１００におけるデフォルトの変動状態と言える。
【００９９】
なお、変動モード番号および変動パターン番号を決定するテーブル（リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）は、変動状態ごとに選択される。したがって、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の２０回の変動演出について、変動モード番号および変動パターン番号が特殊Ａ変動状態用のテーブルに基づいて決定されることとなる。つまり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の２０回の変動演出が、特殊な変動演出パターンとなる。
【０１００】
また、図１４（ｂ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は、特別図柄Ａが決定された場合と同様に設定される。したがって、特殊Ａ変動状態に設定されている間に、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか、低確率遊技状態であるのかを示唆する特殊な変動演出を実行することで、遊技者に緊張感や期待感を付与することができる。
【０１０１】
また、図１４（ｃ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特殊変動状態に設定される。なお、ここでは、図１４（ｃ）に示すように、大役遊技の終了後、１〜４、６〜９回目の変動状態が特殊Ｂ変動状態となり、大役遊技の終了後、５回目の変動状態が特殊Ｃ変動状態となり、大役遊技の終了後、１０回目の変動状態が特殊Ｄ変動状態となる。このように、変動状態は、大役遊技の終了後の変動演出の回数ごとに細かく切り替わるように予め設定されている。そして、この場合には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が１０回確定すると、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に切り替わるが、この遊技状態の切り替わりと同時に、変動状態も通常１変動状態に切り替わるように設定されている。
【０１０２】
また、図１４（ｄ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特別図柄Ｃが決定されたときと同様に設定される。ただし、特別図柄Ｃが決定された場合には、時短回数が１０回に設定されるのに対して、特別図柄Ｄが決定された場合には、時短回数が１００００回に設定される。したがって、特別図柄Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が１０回確定するまでの間、特殊変動状態に設定され、以後、変動状態は通常２変動状態となる。高確率遊技状態および時短遊技状態において変動状態が通常２変動状態となると、以後、再度大当たりに当選するまで、通常２変動状態から他の変動状態に切り替わることはない。つまり、通常２変動状態というのは、高確率遊技状態および時短遊技状態におけるデフォルトの変動状態ということができる。このように、特別図柄Ｃ、Ｄが決定された場合に、大役遊技の終了後の１０回の変動演出を、同様の特殊変動態様とし、この間に、時短遊技状態がいつまで継続するのかについての演出を実行することで、遊技者に緊張感や期待感を付与することができる。
【０１０３】
また、図１４（ｅ）に示すように、特別図柄Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、通常２変動状態に設定される。
【０１０４】
なお、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後の時短回数が１００００回に設定される。したがって、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後に特殊変動状態に設定されることはなく、図１４（ｅ）に示すのと同様に変動状態の設定がなされることとなる。つまり、大役遊技の終了後の変動状態は、大当たり当選時の遊技状態、大当たり図柄の種別に応じて予め設定されており、これらの情報を判断したうえで、大役遊技の終了後の変動状態が適宜設定されることとなる。
【０１０５】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１０６】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１０７】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【０１０８】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【０１０９】
図１６（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１６（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１１０】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１６（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【０１１１】
当たり図柄が決定されると、図１６（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１１２】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１１３】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１１４】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１５】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１７は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１１６】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１１７】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１１９】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１２０】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１２１】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１２２】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアボタン３０５（図４参照）が押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定する。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１２３】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１２４】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２５】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２６】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１２７】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１２８】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１２９】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１３０】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１３１】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１３２】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１３３】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１３４】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１３５】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１３６】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１３７】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１３８】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１３９】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１４０】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１８は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１４１】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４２】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１４３】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１４４】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１４５】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１４６】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１４７】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１４８】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１４９】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１５０】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１５１】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１５２】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１５３】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１５４】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１５５】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１９は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１５６】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１５７】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１５８】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２および比率表示器３００ｄを点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１５９】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１６０】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１６１】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１６２】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１６３】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１６４】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１６５】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１６６】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１６７】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機１００において例外遊技状態が発生しているか否かを判定する例外遊技判定処理を実行する。本実施形態による遊技機１００において、例外遊技状態とは、一般入賞口１１８（第１入球口の一例）への入賞数を用いた演算（第２演算の一例）の結果が予め定められた値を超過している状態（入賞超過状態）および遊技の中断に係る不具合が生じている状態（遊技中断状態）の少なくとも一方の状態を含む状態をいう。本実施形態による遊技機１００では、例外遊技状態が発生しているか否かの判定に用いる所定の条件（例外遊技発生条件）が主制御基板３００に設定されている。メインＣＰＵ３００ａは、例外遊技発生条件が成立している場合に例外遊技状態が発生していると判定する。
【０１６８】
より具体的には、本実施形態では、例外遊技発生条件として第１発生条件から第４発生条件の４つの条件が設定されている。第１発生条件は、開閉枠部材（中枠１０４、前枠１０６）の少なくとも何れかの開放が開閉枠部材開放スイッチ（中枠開放スイッチ１４５ｓ、前枠開放スイッチ１４１ｓ）によって検出されていることである。遊技機１００において、開閉枠部材が開放されている状態は異常状態（エラー）に該当する。メインＣＰＵ３００ａは、中枠開放スイッチ１４５ｓが出力した開放検出信号の入力に基づく中枠開放検出コマンドまたは前枠開放スイッチ１４１ｓが出力した開放検出信号の入力に基づく前枠開放検出コマンドが払出制御基板３１０から送信されている場合に、第１発生条件が成立していると判定する。中枠１０４および前枠１０６の少なくとも何れかが開放されている状態では遊技を継続することはできず、遊技が中断されている状態である。このため、第１発生条件が成立している状態は、遊技中断状態に該当する。
【０１６９】
また、第２発生条件は、アウト球数が一般入賞口１１８へ入賞した遊技球の総数（一般入賞総数）のｎ倍（ｎは２以上の自然数）に満たないことである。アウト球（遊技領域１１６へ発射された全ての遊技球）の数に対して、一般入賞総数の比率が高いと一般入賞口１１８への不正な入賞が行われた可能性がある。本実施形態においては、メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されているアウト球数が一般入賞総数の２倍未満の場合に、第２発生条件が成立していると判定する。また、アウト球数が一般入賞総数の２倍未満であることは、一般入賞総数がアウト球数の５割を超過していることと同義である。メインＣＰＵ３００ａは、アウト球数に対する一般入賞総数の割合を算出し（第２演算の一例）、一般入賞総数が予め定められた所定の値（本実施形態では、アウト球数の５割）を超過している場合に、第２発生条件が成立していると判定してもよい。なお、一般入賞総数は、後述する一般入賞口通過処理（ステップＳ５４０）において計測される。第２発生条件が成立している状態は、入賞超過状態に該当する。
【０１７０】
第３発生条件は、遊技者が所定時間継続して操作ハンドル１１２に触れていないことである。メインＣＰＵ３００ａは、ハンドル接触未検出コマンドが払出制御基板３１０から送信されている場合に第３発生条件が成立していると判定する。遊技者が操作ハンドル１１２に所定時間継続して触れていない状態、すなわち遊技者の操作ハンドル１１２への接触が予め定められた所定時間継続してハンドルセンサ１１３ｓで検出されていない状態は、遊技が中断されている状態とみなすことができる。このため、第３発生条件が成立している状態は、遊技中断状態に該当する。また、メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口１１８への入賞があることを第３発生条件に加えてもよい。すなわち、ハンドル接触未検出コマンドが払出制御基板３１０から送信されており、かつ一般入賞口検出スイッチ１１８ｓからの検出信号の入力があることを第３発生条件としてもよい。遊技者が操作ハンドル１１２に触れていない、すなわち遊技球が発射されていないと看做される状態であるにもかかわらず、一般入賞口１１８への入賞がある場合、一般入賞口１１８への不正な入賞が行われた可能性がある。
【０１７１】
また、第４発生条件は、所定期間に一般入賞口１１８へ過度の入賞があることである。具体的には、第４発生条件は、所定期間（本実施形態では、１分間）あたりの一般入賞口１１８への入賞数（期間入賞数）が所定値を超過していることである。一般入賞口１１８への期間入賞数は、後述する一般入賞口通過処理（ステップＳ５４０）において計測（第２演算の一例）される。通常、１分間における一般入賞口１１８への入賞数は１０個未満程度（例えば、９個まで）と想定されている。このため、本実施形態では、当該所定値を９個とする。したがって、メインＣＰＵ３００ａは、期間入賞数が９個を超過している場合（すなわち、１０個以上の場合）に、第４発生条件が成立していると判定する。第４発生条件が成立している状態は、入賞超過状態に該当する。
【０１７２】
メインＣＰＵ３００ａは、第１発生条件から第４発生条件の４つの発生条件のうち１つでも条件が成立しているときは例外遊技状態が発生していると判定してもよい。また、４つの発生条件のうち何れか複数の発生条件が成立しているときに例外遊技状態が発生していると判定してもよい。また、４つの発生条件のうち、成立が必須である発生条件（必須条件）を１つ定め、この必須条件の他に少なくとも１つの発生条件が成立しているときに例外遊技状態が発生していると判定してもよい。また、遊技機１００には例えば「強」「中」「弱」３つの例外遊技判定モードが設けられていてもよい。この場合、メインＣＰＵ３００ａは、例外遊技判定モード「強」のときには、４つの発生条件のうち１つでも条件が成立しているときは例外遊技状態が発生していると判定し、「中」のときには、４つの発生条件のうち２つまたは３つの条件が成立しているときは例外遊技状態が発生していると判定し、「弱」のときは４つの発生条件のうち全ての条件が成立しているときに例外遊技状態が発生していると判定してもよい。また、例外遊技状態は、遊技者による操作ハンドル１１２の操作に基づかずに遊技球が一般入賞口１１８へ入賞する例外的な入賞（例外入賞）が可能な状態を示している。例外入賞が可能な状態には、一般入賞口１１８への例外入賞が行われるおそれのある状態および例外入賞が行われた可能性がある状態が含まれる。例えば、第１発生条件および第３発生条件の少なくとも何れか一方が成立している状態は、一般入賞口１１８への例外入賞が行われるおそれのある状態に該当する。また、例えば第２発生条件および第４発生条件の少なくとも何れか一方が成立している状態は、一般入賞口１１８への例外入賞が行われた可能性のある状態に該当する。
【０１７３】
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込み処理（ステップＳ４００）が実行される度に例外遊技判定処理を実行し、例外遊技状態が発生していると判定すると、メインＲＡＭ３００ｃの所定の記憶領域に記憶されている例外遊技発生フラグをオン状態に設定する。また、メインＣＰＵ３００ａは、例外遊技状態が発生していないと判定すると、例外遊技発生フラグをオフ状態に設定する。
【０１７４】
（ステップＳ８００）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓの各入賞検出スイッチについてチェックを行い、各入賞検出スイッチが遊技球の入球を検出した場合に払い出される賞球数の加算処理を行う賞球数計測処理を実行する。なお、この賞球数計測処理の詳細については後述する。
【０１７５】
（ステップＳ８５０）
メインＣＰＵ３００ａは、比率表示器３００ｄに表示される連続役物比率および役物比率の算出に用いられる賞球数に関する情報（賞球情報）を管理するための賞球情報管理処理を実行する。賞球情報には、入賞口ごとの賞球数および払い出された賞球数の合計（賞球数合計）が含まれる。なお、賞球情報管理処理の詳細は、後述する。
【０１７６】
（ステップＳ９００）
メインＣＰＵ３００ａは、役物比率および連続役物比率を算出するための比率算出処理（第１演算結果導出処理の一例）を実行する。役物比率とは、遊技者に払い出された賞球数（賞球数合計）に対する、第２始動口１２２の入賞に基づく賞球数と大入賞口１２８の入賞に基づく賞球数とを合算した賞球数の割合をいう。遊技規則上、役物比率は７割（０．７）を超えてはならない。また、連続役物比率とは、賞球数合計に対する、大入賞口１２８の入賞に基づく賞球数の割合をいう。遊技規則上、連続役物比率は６割（０．６）を超えてはならない。本実施形態による遊技機１００では、１０セット累計バッファと総累計バッファとに記憶されている賞球情報を用いて、役物比率および連続役物比率を算出する。なお、比率算出処理の詳細については後述する。
【０１７７】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。メインＣＰＵ３００ａは、例えば前枠開放スイッチ１４１ｓ若しくは中枠開放スイッチ１４５ｓからの検出信号の入力、または遊技機１００の各構成の異常または各構成に対する不正が発生していると判定すると、発生したエラーに対応するエラーコマンドを送信バッファにセットする。また、メインＣＰＵ３００ａは、各始動入賞口および大入賞口の検出スイッチで不正な入賞や過度の入賞等のエラーが検出された場合、エラーが検出された入賞口の情報を含むエラーコマンドを送信バッファにセットする。また、メインＣＰＵ３００ａは、複数のエラーが発生していると判定した場合は、発生したエラーの数だけエラーコマンドをセットする。送信バッファにセットされたエラーコマンドは副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０は、エラーコマンドを受信すると音声出力装置２０６や演出表示装置２００を用いたエラー報知を実行する。
【０１７８】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ８００で加算処理された各入賞口に対応する賞球計測カウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。払出制御管理処理においてメインＣＰＵ３００ａは、例外遊技発生フラグがオフ状態であって、例外遊技状態が発生していないと判定した場合には、払出コマンドの作成および送信を行う。一方、メインＣＰＵ３００ａは、例外遊技発生フラグがオン状態であって、例外遊技状態が発生していると判定した場合には、払出コマンドの作成および送信を行わない。これにより、遊技機１００では、不正な入賞が行われるおそれがある、またはすでに不正な入賞が行われた可能性のある例外遊技状態において賞球の払出しを防止することができる。
【０１７９】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１８０】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するための点灯制御データをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１８１】
（ステップＳ９５０）
メインＣＰＵ３００ａは、比率表示器３００ｄを点灯制御するための比率ＬＥＤ表示設定処理を実行する。比率表示器３００ｄには、上述した役物比率および連続役物比率が表示される。この比率ＬＥＤ表示設定処理の詳細は、後述する。
【０１８２】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１８３】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１８４】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１８５】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１８６】
図２０は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１８７】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１８９】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１９０】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１９１】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１９２】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１９３】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−１１に処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、ステップＳ５００−１１に処理を移す。
【０１９５】
（ステップＳ５００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口１１８に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ１１８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５４０に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了してタイマ割込み処理（ステップ４００）に戻る。
【０１９６】
（ステップＳ５４０）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口１１８への遊技球の入球に基づいて一般入賞口通過処理を実行する。なお、この一般入賞口通過処理の詳細については後述する。メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口通過処理を実行すると当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了してタイマ割込み処理（ステップ４００）に戻る。
【０１９７】
図２１は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１９８】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１９９】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０２００】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２０１】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２０２】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０２０３】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０２０４】
図２２は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０２０５】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０２０６】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２０７】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０２０８】
図２３は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０２０９】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０２１０】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２１１】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０２１２】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０２１３】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０２１５】
図２４は、主制御基板３００における一般入賞口通過処理（ステップＳ５４０）を説明するフローチャートである。
【０２１６】
（ステップＳ５４０−１）
ステップＳ５４０−１においてメインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口１１８への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、主制御基板３００のメインＲＡＭ３００ｃに設けられた期間入球数カウンタ（不図示）を１加算して、ステップＳ５４０−３の処理へ移る。主制御基板３００には、上述のように例外遊技発生条件の１つ（第４発生条件）として、１分間における一般入賞口１１８への過度の入賞があるという条件が設定されている。このため、メインＣＰＵ３００ａは、所定期間（本実施形態では１分間）における一般入賞口１１８への入球数を期間入球数カウンタの加算によって計測している。一般入賞口１１８への入球数を計測する所定期間を入賞計数期間という。
【０２１７】
（ステップＳ５４０−３）
ステップＳ５４０−３においてメインＣＰＵ３００ａは、入賞計数期間が満了しているか否かを判定する。入賞計数期間は、主制御基板３００に設けられた入賞計数期間タイマ（不図示）によって計時されている。入賞計数期間タイマのカウンタ値には、初期値として１分間を計時するための値が設定されており、主制御基板３００のタイマ割込み処理のステップＳ４００−９においてタイマ割込み処理の度に減算される。入賞計数期間タイマは、遊技機１００の電源投入時において入賞計数期間の計時が開始される。メインＣＰＵ３００ａは、入賞計数期間タイマのカウンタ値が０であって、入賞計数期間が満了していると判定すると、ステップＳ５４０−５へ処理を移す。一方、インＣＰＵ３００ａは、入賞計数期間タイマのカウンタ値が０でなく入賞計数期間が満了していないと判定すると、ステップＳ５４０−９へ処理を移す。
【０２１８】
（ステップＳ５４０−５）
ステップＳ５４０−５においてメインＣＰＵ３００ａは、入賞計数期間が満了したことに基づいて、１分間あたりの一般入賞口１１８への入球数である一般期間入球数を期間入球数カウンタの現在値で更新する。一般期間入球数は、メインＲＡＭ３００ｃの所定の記憶領域に記憶されている。これにより、一般期間入球数は入賞計数期間が満了するごとに最新１分間あたりの一般入賞口１１８への入球数に更新される。メインＣＰＵ３００ａは、一般期間入球数を更新すると、ステップＳ５４０−７の処理に移る。
【０２１９】
（ステップＳ５４０−７）
ステップＳ５４０−７においてメインＣＰＵ３００ａは、入賞計数期間が満了したことに基づいて、期間入球数カウンタを０にリセットする。これにより、期間入球数カウンタでは、次の入賞計数期間における一般入賞口１１８への入球数の計測が可能となる。また、ここで、メインＣＰＵ３００ａは入賞計数期間タイマを初期値でリセットする。これにより、入賞計数期間タイマによる次の入賞計数期間の計時が可能となる。メインＣＰＵ３００ａは、期間入球数カウンタおよび入賞計数期間タイマをリセットすると、ステップＳ５４０−９へ処理を移す。
【０２２０】
（ステップＳ５４０−９）
ステップＳ５４０−９においてメインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことに基づいて一般入賞総数カウンタ（不図示）を１加算する。主制御基板３００では、例外遊技発生条件の１つ（第２発生条件）として、アウト球数が一般入賞口１１８への入賞の総数の２倍未満であるという条件が設定されている。このため、メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口１１８へ入球した遊技球の総数（一般入賞総数）を一般入賞総数カウンタの加算によって計測している。メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞総数カウンタを加算すると、当該一般入賞口通過処理を終了して、スイッチ管理処理（ステップＳ５００）へ処理を戻す。
【０２２１】
図２５は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０２２２】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２２３】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２２４】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２２５】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２２６】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２２７】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２２８】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２２９】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２３０】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図２６および図２７を用いて後述する。
【０２３１】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２３２】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２３３】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３４】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２３５】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<
０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２３６】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２３７】
図２６は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明する第１のフローチャートであり、図２７は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明する第２のフローチャートである。
【０２３８】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値、すなわち、現在、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。
【０２３９】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、確率状態識別カウンタのカウンタ値が、低確率遊技状態を示す値であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図６（ａ）参照）を選択し、高確率遊技状態を示す値であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図６（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２４０】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮判定処理の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出する。また、上記ステップＳ５３６−３の仮判定処理の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）を抽出する。
【０２４１】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−５で抽出した特別図柄判定データに対応する先読み指定図柄コマンドを送信バッファにセットする。これにより、対象記憶部に記憶された保留について、現在の遊技状態において読み出された場合に決定される特別図柄の種別が、当該保留の記憶時点で導出されることとなる。
【０２４２】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合には図２７のステップＳ５３６−３１に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移す。
【０２４３】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、セットされた特別図柄識別値が「００Ｈ」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留は特１保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「００Ｈ」である（特１保留が記憶された）と判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移し、特別図柄識別値は「００Ｈ」ではない（特２保留が記憶された）と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２４４】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１９に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１５に処理を移す。
【０２４５】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、予め設けられた取得時リーチ種別判定テーブルをセットし、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数の乱数範囲を判定する。詳しくは後述するが、ここでは、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９であれば、新たに記憶した特１保留の乱数範囲が第１の範囲であると判定し、リーチグループ決定乱数が９０００〜９７９９であれば、新たに記憶した特１保留の乱数範囲が第２の範囲であると判定し、リーチグループ決定乱数が９８００〜１０００６であれば、新たに記憶した特１保留の乱数範囲が第３の範囲であると判定する。
【０２４６】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１５の判定結果に対応する先読み指定リーチ種別コマンドを送信バッファにセットする。具体的には、上記ステップＳ５３６−１５において、乱数範囲が第１の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド＝００Ｈをセットし、乱数範囲が第２の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド＝０１Ｈをセットし、乱数範囲が第３の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド＝０２Ｈをセットする。
【０２４７】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図９（ｂ）参照）をセットする。なお、詳しい説明は省略するが、特１保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、現在の変動状態、および、上記ステップＳ５３６−５で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
【０２４８】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２４９】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２５０】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２５１】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２５２】
上記ステップＳ５３６−１１〜上記ステップＳ５３６−２７の処理によれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特１保留について、当該特１保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特１保留の記憶時点で判定される。そして、当該特１保留によってはハズレの大役抽選結果が導出されると仮判定された場合には、リーチグループ決定乱数の範囲を示す先読み指定リーチ種別コマンドが副制御基板３３０に送信される。一方、当該特１保留によって大当たりに当選すると仮判定された場合には、当該特１保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板３３０に送信される。ただし、非時短遊技状態に設定されている場合には、特２保留が記憶されたとしても、当該特２保留については、先読み指定コマンド（先読み指定リーチ種別コマンド、先読み指定変動モードコマンド、先読み指定変動パターンコマンド）を副制御基板３３０に送信することはない。
【０２５３】
（ステップＳ５３６−３１）
また、上記ステップＳ５３６−９において、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、図２７に示すように、セットされた特別図柄識別値が「０１Ｈ」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留が特２保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「０１Ｈ」である（特２保留が記憶された）と判定した場合にはステップＳ５３６−３３に処理を移し、特別図柄識別値は「０１Ｈ」ではない（特１保留が記憶された）と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２５４】
（ステップＳ５３６−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態が通常２変動状態であるかを判定する。その結果、通常２変動状態であると判定した場合にはステップＳ５３６−３５に処理を移し、通常２変動状態ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−３７に処理を移す。
【０２５５】
（ステップＳ５３６−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されている、現在の変動状態を示す変動状態識別フラグを確認し、予定変動状態識別フラグをセットする。この予定変動状態識別フラグというのは、新たに記憶された特２保留が読み出されるときに設定されているであろう変動状態を示すものであり、ここでは、通常２変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。
【０２５６】
（ステップＳ５３６−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、新たに記憶された特２保留が、特殊変動状態に設定されてから何回目の変動演出をもたらすものであるかを算出する。例えば、特２保留が１つも記憶されておらず、かつ、特殊変動状態に設定されてから３回目の変動演出が行われているときに特２保留が記憶された場合には、当該新たに記憶された特２保留によって４回目の変動演出がもたらされるため、この場合には、予定特殊変動回数として「４」が算出される。このように、メインＣＰＵ３００ａは、特殊変動状態に設定されてから実行された変動演出の回数、保留数、現在の特別図柄の変動表示の状況等を考慮したうえで、新たに記憶された特２保留が、特殊変動状態に設定されてから何回目の変動演出をもたらすものであるかを算出することとなる。
【０２５７】
（ステップＳ５３６−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３７で算出された予定特殊変動回数に応じて、予定変動状態識別フラグをセットする。例えば、図１４（ｃ）、（ｄ）を参照して説明すると、上記ステップＳ５３６−３７において、予定特殊変動回数として「１」〜「４」、「６」〜「９」が算出された場合には、特殊Ｂ変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされ、予定特殊変動回数として「５」が算出された場合には、特殊Ｃ変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされ、予定特殊変動回数として「１０」が算出された場合には、特殊Ｄ変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。なお、上記以外の予定特殊変動回数が算出された場合には、通常２変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。
【０２５８】
（ステップＳ５３６−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−４３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−４５に処理を移す。
【０２５９】
（ステップＳ５３６−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、特２保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図９（ｃ）参照）をセットし、上記ステップＳ５３６−２１に処理を移す。なお、詳しい説明は省略するが、特２保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、上記ステップＳ５３６−３５または上記ステップＳ５３６−３９でセットされた予定変動状態識別フラグを参照し、当該予定変動状態識別フラグが示す変動状態、および、上記ステップＳ５３６−５で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
【０２６０】
（ステップＳ５３６−４５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３５または上記ステップＳ５３６−３９でセットされた予定変動状態識別フラグが示す変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２６１】
（ステップＳ５３６−４７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−４５で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるものであるか否かを判定する。より詳細に説明すると、各変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップＳ５３６−４９に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップＳ５３６−５１に処理を移す。
【０２６２】
（ステップＳ５３６−４９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンドを先読み指定コマンドとして送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２６３】
（ステップＳ５３６−５１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−４５で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図９（ａ）参照）をセットし、上記ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２６４】
上記ステップＳ５３６−３１〜上記ステップＳ５３６−５１の処理によれば、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特２保留について、当該特２保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特２保留の記憶時点で判定される。そして、当該特２保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板３３０に送信される。ただし、時短遊技状態に設定されている場合には、特１保留が記憶されたとしても、当該特１保留については、先読み指定コマンドが副制御基板３３０に送信されることはない。
【０２６５】
このように、取得時演出判定処理は、新たに保留が記憶されたときに、当該保留が読み出された際に決定される変動演出にかかる情報（変動情報）に対応する情報（事前判定情報）を、当該保留が記憶された時点で導出するための処理となる。
【０２６６】
図２８は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２６７】
図２８に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２６８】
図２９は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２６９】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２７０】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２７１】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２７２】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２７３】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７４】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２７５】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２７６】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２７７】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７８】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２７９】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８０】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２８１】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２８２】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２８３】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。  
【０２８４】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２８５】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２８６】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２８７】
図３１は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２８８】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにセットされている変動状態識別フラグをロードする。
【０２８９】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１でロードした変動状態識別フラグを確認し、現在の変動状態が、通常１変動状態もしくは通常２変動状態（以下、通常１変動状態および通常２変動状態のいずれかを示す場合に、単に「通常変動状態」という場合がある）であるかを判定する。その結果、現在の変動状態が通常変動状態であると判定した場合にはステップＳ６１１−９に処理を移し、現在の変動状態は通常変動状態ではないと判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２９０】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特殊変動状態において特別図柄の変動表示が何回行われたかを示す特殊変動回数カウンタの現在のカウンタ値（ＴＣ）に「１」加算した値を、新たなカウンタ値（ＴＣ）として記憶する。
【０２９１】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−５で更新された特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）と、現在設定されている変動状態識別フラグとに基づいて、変動状態識別フラグを更新する処理を行う。例えば、図１４を参照して説明すると、特殊Ｂ変動状態であることを示す変動状態識別フラグがセットされており、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）が、上記ステップＳ６１１−５において「５」に更新されたとする。この場合には、特殊Ｃ変動状態であることを示す変動状態識別フラグをセットする。これにより、特殊変動期間中は、予め設定された特別図柄の変動表示の回数のとおりに、変動状態が切り替わることとなる。
【０２９２】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−１１に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−１３に処理を移す。
【０２９３】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２９４】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２９５】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１１−１３で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２９６】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２９７】
（ステップＳ６１１−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１または上記ステップＳ６１１−１７でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。  
【０２９８】
（ステップＳ６１１−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１９で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２９９】
（ステップＳ６１１−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１９で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０３００】
（ステップＳ６１１−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−２３で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０３０１】
図３２は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０２】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０３０３】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０３０４】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０３０５】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３０７】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０３０８】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０３０９】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０３１０】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０３１１】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１２】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０３１３】
図３３は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１４】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選結果を確認する。
【０３１６】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０３１８】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０３１９】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在、特殊変動期間中であるかを判定する。そして、特殊変動期間中であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
【０３２０】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２１】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２２】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３２３】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０３２４】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０３２５】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０３２６】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２７】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０３２８】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２９】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０３３０】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３３１】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３２】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３３３】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３３４】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３３５】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３３６】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３３７】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３３８】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３３９】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３４０】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３４１】
図３６は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４２】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３４３】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３４４】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３４５】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３４６】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３４７】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３４８】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０３４９】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３５０】
図３７は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５１】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３５２】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３５３】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３５４】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３５５】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３５６】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３５７】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３５８】
図３８は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５９】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３６０】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグをセットする処理が行われる。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
【０３６１】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６２】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６３】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３６４】
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３６５】
メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３６６】
（比率表示器における比率情報の表示）
本実施形態による遊技機１００では、上述のように比率表示器３００ｄにおいて役物比率および連続役物比率が表示される。以下、賞球数に関する情報から役物比率および連続役物比率を算出し、比率表示器３００ｄに表示するまでの処理の流れの一例を、図３９から図４７を用いて説明する。
【０３６７】
（賞球数に関する情報）
まず、図３９を用いて、役物比率および連続役物比率の算出に用いられる賞球数に関する情報（賞球情報）について説明する。図３９は、メインＲＡＭ３００ｃに確保されている賞球情報のための記憶領域（賞球情報バッファ、１０セット累計バッファおよび総累計バッファ）の概略構成の一例を示す図である。
【０３６８】
（賞球情報バッファ）
本実施形態による遊技機１００では、賞球数合計が６０００個を超過するごとを１単位（１セット）として、入賞口ごとの賞球数および払い出された賞球数の合計（賞球数合計）の情報である賞球情報が最大で１０セット分記憶される。このため、メインＲＡＭ３００ｃには、図３９に示すように領域Ａ１から領域Ａ１０までの１０個の記憶領域を有する賞球情報バッファが確保されている。賞球情報バッファの領域Ａ１から領域Ａ１０にそれぞれ１セット分（賞球数合計６０００個超分）の賞球情報が記憶されるので、賞球情報バッファは、最大で合計１０セット分（賞球数合計６００００個超分）の賞球情報を記憶できる。
【０３６９】
領域Ａ１から領域Ａ１０は、それぞれ２バイトの記憶容量を有する５つの要素（要素ｅ１から要素ｅ５）で形成された配列構造となっている。このため、領域Ａ１から領域Ａ１０の各領域は、それぞれ少なくとも１０バイトの記憶容量を有している。なお、図３９では、領域Ａ４からＡ７は「・・」で表し図示が省略されている。
【０３７０】
ここで、領域Ａ１から領域Ａ１０の各要素に記憶される内容について、領域Ａ１を例にとって説明する。領域Ａ１の要素ｅ１には一般入賞口１１８の入賞数を示す数値が記憶され、要素ｅ２には第１始動口１２０の入賞数を示す数値が記憶され、要素ｅ３には第２始動口１２２の入賞数を示す数値が記憶され、要素ｅ４には大入賞口１２８の入賞数を示す数値が記憶され、要素ｅ５には要素ｅ１から要素ｅ４に記憶されている賞球数の合計である賞球数合計を示す数値が記憶される。領域Ａ２から領域Ａ１０においても同様である。詳しくは後述するが、遊技機１００では、１セット分の賞球情報が蓄積されるごとに賞球情報バッファの更新が行われ、最も古い賞球情報が新たな１セットの賞球情報バッファで上書きされる。このため、賞球情報バッファには、最新１０セット分の賞球情報が記憶される。
【０３７１】
（１０セット累計バッファ）
次に、図３９に示す１０セット累計バッファについて説明する。図３９に示すように、メインＲＡＭ３００ｃには、賞球情報バッファに記憶されている最新１０セット分（賞球数合計６００００個分）の賞球情報を累計した情報を記憶する記憶領域として、１０セット累計バッファが確保されている。１０セット累計バッファは、賞球情報バッファの領域Ａ１からＡ１０の各領域のように５つの要素（要素ｅ１１から要素ｅ１５）で形成された配列構造となっている。１０セット累計バッファの各要素は３バイトの記憶容量を有している。このため、１０セット累計バッファは少なくとも１５バイトの記憶容量を有している。
【０３７２】
１０セット累計バッファの要素ｅ１１には、賞球数バッファの領域Ａ１から領域Ａ１０の各領域の要素ｅ１に記憶されている一般入賞口１１８の入賞数の累計を示す数値が記憶される。１０セット累計バッファの要素ｅ１２には、賞球数バッファの領域Ａ１から領域Ａ１０の各領域の要素ｅ２に記憶されている第１始動口１２０の入賞数の累計を示す数値が記憶される。１０セット累計バッファの要素ｅ１３には、賞球数バッファの領域Ａ１から領域Ａ１０の各領域の要素ｅ３に記憶されている第２始動口１２２の入賞数の累計を示す数値が記憶される。１０セット累計バッファの要素ｅ１４には、賞球数バッファの領域Ａ１から領域Ａ１０の各領域の要素ｅ４に記憶されている大入賞口１２８の入賞数の累計を示す数値が記憶される。１０セット累計バッファの要素ｅ１５には、賞球数バッファの領域Ａ１から領域Ａ１０の各領域の要素ｅ５に記憶されている賞球数合計を示す数値の１０セット分の累計を示す数値が記憶される。
【０３７３】
（総累計バッファ）
次に、総累計バッファについて説明する。図３９に示すように、メインＲＡＭ３００ｃには、遊技機１００の稼働後における賞球情報を累計した情報を記憶するための記憶領域として総累計バッファが確保されている。総累計バッファも、賞球情報バッファの領域Ａ１からＡ１０の各領域と同様に５つの要素（要素ｅ１０１から要素ｅ１０５）で形成された配列構造を有している。総累計バッファの各要素は３バイトの記憶容量を有している。このため、総累計バッファは少なくとも１５バイトの記憶容量を有している。
【０３７４】
総累計バッファの要素ｅ１０１には遊技機１００の稼働後における一般入賞口１１８の全入賞数の累計を示す数値が記憶され、要素ｅ１０２には遊技機１００の稼働後における第１始動口１２０の全入賞数の累計を示す数値が記憶され、要素ｅ１０３には遊技機１００の稼働後における第２始動口１２２の全入賞数の累計を示す値が記憶され、要素ｅ１０４には遊技機１００の稼働後における大入賞口１２８の全入賞数の累計を示す値が記憶され、要素ｅ１０５には遊技機１００の稼働後における全賞球数の累計を示す数値が記憶される。
【０３７５】
（１セット計測バッファ）
次に、図３９を参照しつつ、図４０を用いて１セット計測バッファについて説明する。図４０は、メインＲＡＭ３００ｃに確保されている１セット計測バッファの概略構成の一例を示す図である。図４０に示すように、メインＲＡＭ３００ｃには、１セット分（賞球６０００個超分）の賞球情報を計測するために一時的に賞球情報を記憶する記憶領域として１セット累計バッファが確保されている。１セット計測バッファも、賞球情報バッファの領域Ａ１からＡ１０の各領域と同様に２バイトの記憶容量を有する５つの要素（要素ｃｅ１から要素ｃｅ５）で形成された配列構造を有している。このため、１セット計測バッファは少なくとも１０バイトの記憶容量を有している。
【０３７６】
１セット計測バッファの要素ｃｅ１には、一般入賞口１１８に入賞がある度に、入賞時に記憶されている賞球数に一般入賞口１１８に応じた賞球数が加算され、加算後の賞球数が記憶される。要素ｃｅ２には、第１始動口１２０に入賞がある度に、入賞時に記憶されている賞球数に第１始動口１２０に応じた賞球数が加算され、加算後の賞球数が記憶される。要素ｃｅ３には第２始動口１２２に入賞がある度に、入賞時に記憶されている賞球数に第２始動口１２２に応じた賞球数が加算され、加算後の賞球数が記憶される。要素ｃｅ４には大入賞口１２８に入賞がある度に、入賞時に記憶されている賞球数に大入賞口１２８に応じた賞球数が加算され、加算後の賞球数が記憶される。要素ｃｅ５には各入賞口に入賞がある度に、賞球数加算後の要素ｃｅ１から要素ｃｅ４に記憶されている賞球数の合計が上書きされる。
入賞のあった入賞口に応じた賞球数が加算される。遊技機１００では、１セット計測バッファの各要素への賞球数の加算は、払い出される賞球数を計測する処理である賞球数計測処理において行われる。
【０３７７】
（賞球数計測処理）
ここで、図４０を参照しつつ、図４１を用いて主制御基板３００における賞球数計測処理について説明する。図４１は、主制御基板３００において実行される賞球数計測処理の流れの一例を示すフローチャートである。賞球数計測処理では、入賞検出スイッチの何れかが各入賞口（一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２および大入賞口）への遊技球の入球を検出したことに基づいて、賞球数の加算処理が行われる。賞球数計測処理は、図１９を用いて説明したタイマ割込み処理の１ステップ（ステップＳ８５０）である。したがって、タイマ割込み処理が実行されるごとに、賞球数計測処理も実行される。
【０３７８】
（ステップＳ８００−１）
ステップＳ８００−１においてメインＣＰＵ３００ａは、例外遊技発生フラグがオフ状態か否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、例外遊技発生フラグがオフ状態であって、例外遊技状態が発生していないと判定するとステップＳ８００−３へ処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、例外遊技発生フラグがオン状態であって、例外遊技状態が発生していると判定するとステップＳ８００−３以降の処理を実行せずに賞球数計測処理を終了してタイマ割込み処理（ステップＳ４００）へ処理を戻す。このように、本実施形態による遊技機１００は、例外遊技状態が発生してない場合には各入賞検出スイッチの何れかが遊技球の入球を検出したことに伴い賞球数を賞球計測カウンタや１セット計測バッファに加算する加算処理を行い、例外遊技状態が発生している場合には当該加算処理を行わない、すなわち加算処理を無効化するように構成されている。ただし、加算処理の無効化は加算処理を行わないことに限られない。例えば、例外遊技状態が発生している場合には、常に賞球数を０個として当該加算処理を実行するようにしてもよい。
【０３７９】
（ステップＳ８００−３）
ステップＳ８００−３においてメインＣＰＵ３００ａは、入賞検出スイッチオンを検出しているか否か、すなわち各入賞検出スイッチの少なくとも１つが遊技球の入球を検出しているか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、入賞検出スイッチオンを検出していると判定するとステップＳ８００−５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、いずれの入賞検出スイッチオンも検出していないと判定するとステップＳ８００−５以降の処理を実行せずに賞球数計測処理を終了してタイマ割込み処理へ処理を戻す。
【０３８０】
（ステップＳ８００−５）
ステップＳ８００−５においてメインＣＰＵ３００ａは、入賞検出スイッチオンが検出された入賞口に対応する賞球計測カウンタのカウンタ値を加算して、ステップＳ８００−７へ処理を移す。図示は省略するが、主制御基板３００のメインＲＡＭ３００ｃには、一般入賞口１１８に対応する賞球計測カウンタである一般賞球計測カウンタ、第１始動口１２０に対応する第１始動賞球計測カウンタ、第２始動口１２２に対応する第２始動賞球計測カウンタおよび大入賞口に対応する大入賞口賞球計測カウンタが設けられている。具体的にステップＳ８００−５においてメインＣＰＵ３００ａは、入賞検出スイッチオンが検出された入賞口に対応する賞球計測カウンタのカウンタ値に遊技球１個の入賞に基づく賞球数の分を加算する。この賞球計測カウンタは、ステップＳ４００−１９の払出制御管理処理において、払出コマンドの作成に用いられる。
【０３８１】
例えば、遊技機１００において遊技球１個あたりの賞球数は、一般入賞口１１８では４個であり、第１始動口１２０では１個であり、第２始動口１２２では３個であり、大入賞口では１５個である。このため、メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓのスイッチオン検出時は一般賞球計測カウンタのカウンタ値に「４」を加算し、第１始動口検出スイッチ１２０ｓのスイッチオン検出時は第１始動賞球計測カウンタ値に「１」を加算し、第２始動口検出スイッチ１２２ｓのスイッチオン検出時は第２始動賞球計測カウンタのカウンタ値に「３」を加算し、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのスイッチオン検出時は大入賞口賞球計測カウンタのカウンタ値に「１５」を加算する。
【０３８２】
（ステップＳ８００−７）
ステップＳ８００−７においてメインＣＰＵ３００ａは、図４０に示す１セット計測バッファを更新する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ８００−５で加算された賞球計測カウンタのカウンタ値を１セット計測バッファの要素ｃｅ１から要素ｃｅ４に記憶されている各入賞口ごとの賞球数を示す数値および要素ｃｅ５に記憶されている賞球数合計を示す数値に加算して更新する。例えば、ステップＳ８００−５で加算された賞球計測カウンタのカウンタが一般賞球計測カウンタと第１始動賞球計測カウンタであるとする。この場合、メインＣＰＵ３００ａは、１セット計測バッファの要素ｃｅ１に記憶されている一般入賞口１１８の賞球数を示す値を４加算し、要素ｃｅ２に記憶されている第１始動口１２０の賞球数を示す数値を１加算する。その後、要素ｃｅ５に記憶されている賞球数合計を示す数値を、加算処理後の要素ｃｅ１から要素ｃｅ４に記憶されている賞球数の合計で上書きする。メインＣＰＵ３００ａは、１セット計測バッファの各要素の値を更新すると、ステップＳ８００−９へ処理を移す。
【０３８３】
（ステップＳ８００−９）
ステップＳ８００−９においてメインＣＰＵ３００ａは、１セット計測バッファの要素ｃｅ５に記憶されている数値（賞球数合計）が６０００を超過しているか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、１セット計測バッファに記憶されている賞球数合計が６０００を超過（６００１以上）しており、１セット計測バッファに記憶されている賞球情報が１セット分に到達していると判定すると、ステップＳ８００−１１へ処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、１セット計測バッファに記憶されている賞球数合計が６０００を超過しておらず（６０００以下）、１セット計測バッファに記憶されている賞球情報が賞球情報バッファに記憶するための１セット分に到達していないと判定すると、ステップＳ８００−１１の処理を実行せずにタイマ割込み処理（ステップＳ４００）へ処理を戻す。
【０３８４】
（ステップＳ８００−１１）
ステップＳ８００−１１においてメインＣＰＵ３００ａは、賞球情報バッファ更新フラグをオン状態に設定して、賞球数計測処理を終了しタイマ割込み処理に処理を戻す。賞球情報バッファ更新フラグは、賞球情報バッファを更新するか否かを示すフラグであり、メインＲＡＭ３００ｃの所定の記憶領域に記憶されている。
【０３８５】
このように、遊技機１００では、１セット分（賞球数合計６０００個超分）の賞球情報が計測されたことに基づいて、賞球情報バッファの更新処理が行われる。また、賞球情報バッファの更新が行われると、これに伴って１０セット累計バッファ、総累計バッファも更新される。
【０３８６】
（賞球情報バッファの更新方法の概要）
ここで、図３９を参照しながら賞球情報バッファの更新処理の概要を説明する。賞球情報バッファは、データ構造としてキュー構造（ＦＩＦＯ：Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）が用いられており、領域Ａ１から領域Ａ１０の全ての領域に賞球情報が記憶された後に新たな１セット分の賞球情報を追加する際には、最も古い賞球情報が取り出されて（削除されて）、そこに新たな賞球情報が記憶される。すなわち、最も古い賞球情報にあらたな賞球情報を上書きしていく。本例の賞球情報バッファは、このようなキュー構造を、先頭（最も古い）データと最後尾（最新）のデータを論理的に繋げたリングバッファとして実装されている。
【０３８７】
リングバッファとして実装される賞球情報バッファは、まず領域Ａ１から順に賞球情報を記憶していく。メインＲＡＭ３００ｃの所定領域には、賞球情報バッファの先頭要素、すなわち新たな賞球情報の記憶先の領域を示す変数ｈと、賞球情報バッファの最後尾要素、すなわち最新の賞球情報が記憶されている領域を示す変数ｔとが記憶されている。新たな賞球情報を追加すると変数ｈと変数ｔとは１ずつ加算される。例えば、賞球情報バッファの領域Ａ１および領域Ａ２に賞球情報が記憶されている場合、変数ｔは現在の最新の賞球情報が記憶された領域Ａ２を示す「２」であり、変数ｈは領域Ａ２の次の領域を示す「３」である。このとき新たな賞球情報が賞球情報バッファの領域Ａ３に追加されると、変数ｔは１加算されて領域Ａ３を示す「３」となり、変数ｈは１加算されて領域Ａ４を示す「４」となる。
【０３８８】
同様にして領域Ａ４から領域Ａ１０まで賞球情報が記憶されると、賞球情報バッファには空き領域がなくなるため、新たな賞球情報を記憶するために、最も古いデータ（先頭データ）が記憶されている領域に新たな賞球情報を上書きすることとなる。したがって、領域Ａ１０まで賞球情報が記憶された際には、新たな賞球情報の記憶先の領域を示す変数ｈは、領域Ａ１を示す「１」となる。こうして、賞球情報バッファは、論理的に先頭データと最後尾データが繋がった環状構造となり、最新１０セット分の賞球情報が順次記憶されていく。
【０３８９】
（賞球情報管理処理）
次に、主制御基板３００が行う賞球情報バッファ等を更新するための賞球情報管理処理の流れの一例を、図３９および図４０を参照しつつ、図４２を用いて説明する。図４２は、主制御基板３００における賞球情報管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。賞球情報管理処理は、図１９を用いて説明したタイマ割込み処理の１ステップ（ステップＳ８５０）である。したがって、タイマ割込み処理が実行されるごとに、賞球情報管理処理も実行される。
【０３９０】
（ステップＳ８５０−１）
ステップＳ８５０−１においてメインＣＰＵ３００ａは、賞球情報バッファ更新フラグがオン状態か否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、賞球情報バッファ更新フラグがオン状態であって賞球情報バッファを更新するタイミングであると判定すると、ステップＳ８５０−３へ処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、賞球情報バッファ更新フラグがオン状態でなく賞球情報バッファを更新するタイミングでないと判定すると、ステップＳ８５０−３以降の処理を実行せずに賞球情報管理処理を終了してタイマ割込み処理（図１９参照）に処理を戻す。
【０３９１】
（ステップＳ８５０−３）
ステップＳ８５０−３においてメインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されている変数ｈの値に該当する賞球情報バッファの領域に、新たな賞球情報すなわち１セット計測バッファに記憶されている賞球情報を上書きする。例えば、変数ｈの値が「８」である場合は、メインＣＰＵ３００ａは、賞球情報バッファの領域Ａ８に新たな賞球情報を上書きする。より具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、１セット計測バッファの要素ｃｅ１に記憶されている一般入賞口１１８の賞球数を示す数値を領域Ａ８の要素ｅ１に上書きし、１セット計測バッファの要素ｃｅ２に記憶されている第１始動口１２０の賞球を示す数値を領域Ａ８の要素ｅ２に上書きし、１セット計測バッファの要素ｃｅ２に記憶されている第２始動口１２２の賞球数を示す数値を領域Ａ８の要素ｅ３に上書きし、１セット計測バッファの要素ｃｅ４に記憶されている大入賞口１２８の賞球数を示す数値を領域Ａ８の要素ｅ４に上書きし、１セット計測バッファの要素ｃｅ５に記憶されている賞球数合計を示す数値を領域Ａ８の要素ｅ５に上書きする。
【０３９２】
（ステップＳ８５０−５）
ステップＳ８５０−５においてメインＣＰＵ３００ａは、賞球情報バッファの最新（最後尾）の賞球情報が記憶された領域を示す変数ｔの値を１加算してステップＳ８５０−７に処理を移す。例えば、賞球情報バッファの最新の賞球情報が記憶された領域を示す変数ｔが「７」であるときに、ステップＳ８５０−３において変数ｈが「８」であることに基づいて領域Ａ８に新たな賞球情報が記憶されたとする。このとき、メインＣＰＵ３００ａが変数ｔに１加算することで変数ｔが「７」から「８」に更新され、変数ｔの値と最新の賞球情報が記憶された領域とが一致する。
【０３９３】
（ステップＳ８５０−７）
ステップＳ８５０−７においてメインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ８５０−５で加算した変数ｔの値が「１０」を超過しているか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、変数ｔの値が「１０」を超過していると判定すると、ステップＳ８５０−９へ処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ８５０−５で加算した変数ｔの値が「１０」を超えていないと判定するとステップＳ８５０−１１へ処理を移す。
【０３９４】
（ステップＳ８５０−９）
ステップＳ８５０−９においてメインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ８５０−７において変数ｔの値が「１０」を超過していると判定されたことに基づいて、変数ｔの値に「１」を代入してステップＳ８５０−１１へ処理を移す。ステップＳ８５０−５で１加算した変数ｔの値が１０を超過しているということは、最新の賞球数情報が賞球数バッファの先頭の領域である領域Ａ１に記憶されていることを示す。したがって、メインＣＰＵ３００ａは、変数ｔの値に「１」を代入する。
【０３９５】
（ステップＳ８５０−１１）
ステップＳ８５０−１１においてメインＣＰＵ３００ａは、変数ｔの値が「１０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、変数ｔの値が「１０」であると判定すると、ステップＳ８５０−１３へ処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、変数ｔの値が「１０」でないと判定すると、ステップＳ８５０−１５へ処理を移す。
【０３９６】
（ステップＳ８５０−１３）
ステップＳ８５０−１３においてメインＣＰＵ３００ａは、変数ｔの値が「１０」であることに基づいて、新たな賞球情報の記憶先の領域を示す変数ｈの値に、賞球数バッファの先頭の領域である領域Ａ１を示す「１」を代入して、ステップＳ８５０−１７に処理を移す。
【０３９７】
（ステップＳ８５０−１５）
ステップＳ８５０−１５においてメインＣＰＵ３００ａは、変数ｈの値を１加算してステップＳ８５０−１７に処理を移す。ステップＳ８５０−３からステップＳ８５０−１５の処理を行うことで、本実施形態における賞球情報バッファは、最も古い賞球情報を最新の賞球情報で上書きして最新１０セット分の賞球情報を記憶し、先頭データと最後尾データとが論理的に繋がっているリングバッファとして機能する。
【０３９８】
（ステップＳ８５０−１７）
ステップＳ８５０−１７においてメインＣＰＵ３００ａは、現時点での賞球情報バッファの領域Ａ１から領域Ａ１０の賞球情報の累計で１０セット累計バッファを上書き更新して、ステップＳ８５０−１９へ処理を移す。より具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、領域Ａ１から領域Ａ１０における要素ｅ１の値（一般入賞口１１８の賞球数を示す数値）の累計で１０セット累計バッファの要素ｅ１１を更新し、領域Ａ１から領域Ａ１０における要素ｅ２（第１始動口１２０の賞球数を示す数値）の累計で１０セット累計バッファの要素ｅ１２を更新し、領域Ａ１から領域Ａ１０における要素ｅ３（第２始動口１２２の賞球数を示す数値）の累計で１０セット累計バッファの要素ｅ１３を更新し、領域Ａ１から領域Ａ１０における要素ｅ４（大入賞口１２８の賞球数を示す数値）の累計で１０セット累計バッファの要素ｅ１４を更新し、領域Ａ１から領域Ａ１０における要素ｅ５（賞球数合計を示す数値）の累計で１０セット累計バッファの要素ｅ１５を更新する。これにより、賞球情報バッファの各要素に記憶されている最新１０セット分の賞球情報の累計で、１０セット累計バッファの各要素の値が更新される。また、賞球情報バッファに記憶されている賞球情報の数が１０個に満たない場合、すなわち１０セット分に到達せず賞球情報バッファに空き容量がある場合も、メインＣＰＵ３００ａは、賞球情報バッファに記憶されている賞球情報分の各賞球数の累計で１０セット累計バッファの各要素の内容を更新する。
【０３９９】
（ステップＳ８５０−１９）
ステップＳ８５０−１９においてメインＣＰＵ３００ａは、１セット計測バッファの要素ｃｅ１から要素ｃｅ５に記憶された賞球情報の値を総累計バッファの要素ｅ１０１から要素ｃｅ１０５に記憶されている値に加算して更新し、ステップＳ８５０−２１へ処理を移す。これにより、新たな１セット分の賞球情報が総累計バッファの各要素の値に累計されるので、総累計バッファの各要素には遊技機１００の稼働後からの賞球情報が累計されることとなる。
【０４００】
（ステップＳ８５０−２１）
ステップＳ８５０−２１においてメインＣＰＵ３００ａは、１セット計測バッファの賞球情報をクリアして賞球情報管理処理を終了し、タイマ割込み処理に処理を戻す。より具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、１セット計測バッファの各要素に記憶されている値を削除する。これにより、メインＣＰＵ３００ａは、次の賞球数計測処理から新たな１セット分の賞球情報の計測を開始できる。
【０４０１】
（比率算出処理）
次に、賞球情報管理処理において更新された１０セット累計バッファおよび総累計バッファに記憶されている賞球情報に基づいて役物比率および連続役物比率を算出するための比率算出処理について図３９を参照しつつ図４３および図４４を用いて説明する。
【０４０２】
図４３は、主制御基板３００における比率算出処理の流れの一例を示すフローチャートである。比率算出処理は、図１９を用いて説明したタイマ割込み処理の１ステップ（ステップＳ９００）である。したがって、タイマ割込み処理が実行されるごとに、比率算出処理も実行される。図４４は、役物比率および連続役物比率を記憶するためにメインＲＡＭ３００ｃに確保されている記憶領域である１０セット累計比率バッファおよび総累計比率バッファの概略構成の一例を説明する図である。
【０４０３】
（ステップＳ９００−１）
ステップＳ９００−１においてメインＣＰＵ３００ａは、賞球情報バッファ更新フラグがオン状態か否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、賞球情報バッファ更新フラグがオン状態であって賞球情報バッファを更新するタイミングであると判定すると、ステップＳ９００−３へ処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、賞球情報バッファ更新フラグがオン状態でなく賞球情報バッファを更新するタイミングでないと判定すると、ステップＳ９００−３以降の処理を実行せずに比率算出処理を終了してタイマ割込み処理（図１９参照）に処理を戻す。役物比率および連続役物比率の算出には１０セット累計バッファと総累計バッファとに記憶されている賞球情報を用いるため、賞球情報バッファの更新タイミングが役物比率および連続役物比率の算出タイミングとなる。
【０４０４】
（ステップＳ９００−３）
ステップＳ９００−３においてメインＣＰＵ３００ａは、賞球情報バッファに１０セット分の賞球情報が記憶されているか否かを判定する。賞球情報バッファに１０セット分の賞球情報が記憶されていることは、１０セット累計バッファに１０セット分（賞球数合計６０，０００個超分）の賞球情報が累計されていることを示す。メインＣＰＵ３００ａは、賞球情報バッファに１０セット分の賞球情報が記憶されており、１０セット累計バッファに累計されている遊技情報が１０セット分に達していると判定すると、ステップＳ９００−５へ処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、賞球情報バッファに記憶されている遊技情報が１０セット分未満であって、１０セット累計バッファに累計されている遊技情報が１０セット分に満たないと判定すると、ステップＳ９００−９へ処理を移す。このように、本実施形態による遊技機１００では、１０セット累計バッファに累計されている遊技情報が１０セット分に到達している場合は、１０セット累計役物比率および１０セット累計連続役物比率の算出を行う。一方、１０セット累計バッファに累計されている遊技情報が１０セット分に到達していない間は、１０セット累計役物比率および１０セット累計連続役物比率の算出を行わない。
【０４０５】
（ステップＳ９００−５）
ステップＳ９００−５においてメインＣＰＵ３００ａは、１０セット累計バッファに累計されている遊技情報に基づいて、１０セット累計連続役物比率を算出する。１０セット累計連続役物比率は、「大入賞口入賞数の１０セット累計÷賞球数合計の１０セット累計」によって算出される。具体的には、１０セット累計役物比率は、図３９に示す１０セット累計バッファの「要素ｅ１４に記憶されている値÷要素ｅ１５に記憶されている値」によって算出される。１０セット累計連続役物比率は、比率表示器３００ｄにおいてパーセント（％）表示される。したがって、メインＣＰＵ３００ａは、算出された値を小数点切り捨ての上１００を乗算した値を１０セット累計連続役物比率として図４４に示す１０セット累計比率バッファに記憶する。
【０４０６】
ここで、図４４に示す１０セット累計比率バッファの領域ｒｙ１，ｒｙ２について説明する。１０セット累計比率バッファには、１０セット累計連続役物比率を記憶するための領域ｒｙ１と、１０セット累計役物比率を記憶するための領域ｒｙ２とが確保されている。領域ｒｙ１および領域ｒｙ２には、賞球数バッファに記憶されている賞球情報が１０セット分に満たない間（すなわち賞球数バッファの領域Ａ１〜Ａ１０に空き領域がある間）は、初期値が設定されている。具体的な初期値としては、領域ｒｙ１に１０セット累計連続役物比率の初期値「６０」が設定され、領域ｒｙ２には１０セット累計役物比率の初期値「７０」が設定される。領域ｒｙ１および領域ｒｙ２は何れも１バイトの記憶容量を有している。したがって、１０セット累計比率バッファは、少なくとも２バイトの記憶容量を有している。メインＣＰＵ３００ａは、領域ｒｙ１に１０セット累計連続役物比率を記憶すると、ステップＳ９００−７へ処理を移す。
【０４０７】
（ステップＳ９００−７）
図４３に戻って、ステップＳ９００−７においてメインＣＰＵ３００ａは、１０セット累計バッファに累計されている遊技情報に基づいて、１０セット累計役物比率を算出する。１０セット累計役物比率は、「（第２始動口入賞数の１０セット累計＋大入賞口入賞数の１０セット累計）÷賞球数合計の１０セット累計」によって算出される。具体的には、１０セット累計役物比率は、図３９に示す１０セット累計バッファの「（要素ｅ１３に記憶されている値＋要素ｅ１４に記憶されている値）÷要素ｅ１５に記憶されている値」によって算出される。１０セット累計役物比率は、比率表示器３００ｄにおいてパーセント（％）表示される。したがって、メインＣＰＵ３００ａは、算出された値を小数点切り捨ての上１００を乗算した値を１０セット累計役物比率として図４４に示す１０セット累計比率バッファの領域ｒｙ２に記憶する。メインＣＰＵ３００ａは、１０セット累計比率バッファの領域ｒｙ２に１０セット累計役物比率を記憶すると、ステップＳ９００−９へ処理を移す。
【０４０８】
（ステップＳ９００−９）
図４３に戻って、ステップＳ９００−９においてメインＣＰＵ３００ａは、総累計バッファに累計されている遊技情報に基づいて、総累計連続役物比率を算出する。総累計連続役物比率は、「大入賞口入賞数の総累計÷賞球数合計の総累計」によって算出される。具体的には、総累計役物比率は、図３９に示す総累計バッファの「要素ｅ１０４の値÷要素ｅ１０５の値」によって算出される。総累計連続役物比率は、比率表示器３００ｄにおいてパーセント（％）表示される。したがって、メインＣＰＵ３００ａは、算出された値をから小数点を切り捨ての上１００を乗算した値を総累計連続役物比率として図４４に示す総累計比率バッファに記憶する。
【０４０９】
ここで、図４４に示す総累計比率バッファの領域ｒａ１，ｒａ２について説明する。図４４に示すように、総累計比率バッファには、総累計連続役物比率を記憶するための領域ｒａ１と、総累計役物比率を記憶するための領域ｒａ２とが確保されている。領域ｒａ１および領域ｒａ２は何れも１バイトの記憶容量を有している。したがって、総累計比率バッファは、少なくとも２バイトの記憶容量を有している。賞球情報バッファに１つ目の賞球情報が記憶されるまでの期間（賞球情報バッファに賞球情報が１つも記憶されていない期間）は、総累計比率バッファの領域ｒａ１，ｒａ２には、初期値が設定されている。具体的な初期値としては、領域ｒａ１に総累計連続役物比率の初期値「６０」が設定され、領域ｒａ２には総累計役物比率の初期値「７０」が設定される。メインＣＰＵ３００ａは、総累計比率バッファの領域ｒａ１に記憶すると、ステップＳ９００−１３へ処理を移す。
【０４１０】
（ステップＳ９００−１１）
図４３に戻って、ステップＳ９００−１１においてメインＣＰＵ３００ａは、総累計バッファに累計されている遊技情報に基づいて、総累計役物比率を算出する。総累計役物比率は、「（第２始動口入賞数の総累計＋大入賞口入賞数の総累計）÷賞球数合計の総累計」によって算出される。具体的には、総累計役物比率は、図３９に示す総累計バッファの「（要素ｅ１０３の値＋要素ｅ１０４の値÷要素ｅ１０５の値」によって算出される。総累計役物比率は、比率表示器３００ｄにおいてパーセント（％）表示される。したがって、メインＣＰＵ３００ａは、算出された値を小数点を切り捨ての上１００を乗算した値を総累計役物比率として図４４に示す総累計比率バッファの領域ｒａ２に記憶すると、ステップＳ９００−１１へ処理を移す。
【０４１１】
（ステップＳ９００−１３）
ステップＳ９００−１３においてメインＣＰＵ３００ａは、賞球情報バッファ更新フラグをオフ状態に設定して、比率算出処理を終了しタイマ割込み処理に処理を戻す。
【０４１２】
（比率表示器の表示制御処理）
次に、比率算出処理で算出された連続役物比率および役物比率を比率表示器３００ｄに表示するための点灯制御処理の一例について図４５から図４７を用いて説明する。図４５は、比率表示器３００ｄに表示する内容の一例を一覧形式で説明する図である。また、図４６は、比率表示器３００ｄでの表示内容を設定するための比率ＬＥＤ表示設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、図４７は、比率表示器３００ｄにおける比率表示器３００ｄの点灯態様を制御するための比率ＬＥＤ点灯態様制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０４１３】
（比率表示器の表示内容）
まず、図４５を用いて比率表示器３００ｄに表示する内容の一例を説明する。図４５に示す一覧の最上段は、左から順に「表示順」、「分類」「表示内容」、「セグ上位２桁」、「セグ下位桁」の５つの項目に区分されている。図４５中に示す「表示順」は、比率表示器３００ｄに表示する内容の表示順を示している。「表示順」の欄には上から順に１から４までの数値が記載されている。本実施形態における遊技機１００では、電源投入されると所定時間ごと（例えば、２秒間ごと）に、比率表示器３００ｄにおいて役物比率および連続役物比率に関する情報が順次切替えて表示される。したがって、「表示順」の欄には、比率表示器３００ｄに順次表示される役物比率および連続役物比率の表示順が示ている。
【０４１４】
図４５中に示す「分類」は比率表示器３００ｄに表示する内容が図４０に示す１０セット累計バッファに基づく内容か、総累計バッファに基づく内容かを示している。「分類」の欄には、「表示順」欄の「１」および「２」と対応付けて「１０セット累計」が記載され、「表示順」欄の「３」および「４」と対応付けて「総累計」が記載されている。また、図４５中に示す「表示内容」は比率表示器３００ｄに表示する内容が役物比率か連続役物比率かを示している。「表示内容」の欄には、「表示順」欄の「１」および「３」と対応付けて「連続役物比率（％）」が記載され、表示順」欄の「２」および「４」と対応付けて「役物比率（％）」が記載されている。「表示順」、「分類」および「表示内容」の記載によれば、比率表示器３００ｄでは１番目の表示順で１０セット累計連続役物比率が表示され、２番目の表示順で１０セット累計役物比率が表示され、３番目の表示順で総累計連続役物比率が表示され、４番目の表示順で総累計役物比率が表示されることになる。
【０４１５】
図４５中に示す「セグ上位２桁」は、４つの英数字が表示可能な７セグメント表示器である比率表示器３００ｄの上位２桁分の表示内容を示している。「セグ上位２桁」欄には、「表示順」欄の「１」と対応付けて「ｙ６．」が記載されている。「ｙ６．」は、比率表示器３００ｄの上から１桁目の表示内容がアルファベット「ｙ」であり、２桁目の表示内容が「６．」であることを示している。なお、「ｙ６」は、１０セット累計連続役物比率を表す文字列である。また、「セグ上位２桁」欄には、「表示順」欄の「２」と対応付けて「ｙ７．」が記載されている。「ｙ７．」は、比率表示器３００ｄの上から１桁目の表示内容がアルファベット「ｙ」であり、２桁目の表示内容が「７．」であることを示している。なお、「ｙ７」は、１０セット累計役物比率を表す文字列である。また、「セグ上位２桁」欄には、「表示順」欄の「３」と対応付けて「Ａ６．」が記載されている。「Ａ６．」は、比率表示器３００ｄの上から１桁目の表示内容がアルファベット「Ａ」であり、２桁目の表示内容が「６．」であることを示している。なお、「Ａ６」は、総累計連続役物比率を表す文字列である。また、「セグ上位２桁」欄には、「表示順」欄の「４」と対応付けて「Ａ７．」が記載されている。「Ａ７．」は、比率表示器３００ｄの上から１桁目の表示内容がアルファベット「Ａ」であり、２桁目の表示内容が「７．」であることを示している。なお、「Ａ７」は、総累計役物比率を表す文字列である。
【０４１６】
図４５中の「セグ下２桁」は、４つの英数字が表示可能な７セグメント表示器である比率表示器３００ｄの下位２桁分（上から３桁および４桁目）の表示内容を示している。本実施形態による遊技機１００では、比率表示器３００ｄの下位２桁には、１０セット累計比率バッファおよび総累計比率バッファ（図４４参照）の領域ｒｙ１，ｒｙ２，ｒａ１，ｒａ２に記憶されている値が表示される。このため、比率表示器３００ｄの下位２桁分の表示内容は必要に応じて時間とともに変更される。図４５中には、理解を容易にするため遊技規則で定められた連続役物比率の閾値である「６０％」を表す数値、役物比率の閾値である「７０％」を表す数値が例示されている。「セグ下２桁」欄のに記載された「６０」は、比率表示器３００ｄの上から３桁目の表示内容が比率情報の１０の位の値を示す「６」であり、上から４桁目の表示内容が比率情報の１の位の値を示す「０」であることを示している。また、「セグ下２桁」欄のに記載された「７０」は、比率表示器３００ｄの上から３桁目の表示内容が比率情報の１０の位の値を示す「７」であり、上から４桁目の表示内容が比率情報の１の位の値を示す「０」であることを示している。また「．」は連続役物比率および役物比率といった項目を表す文字列の表示と、実比率の値の表示とを区別するために用いられる。
【０４１７】
このように、比率表示器３００ｄは、７セグ表示器の上位２桁を用いて、下位２桁に表示される情報を表示している。これにより、比率表示器３００ｄの表示内容の確認者は表示されている比率情報の種類を容易に判別することができる。
【０４１８】
（比率ＬＥＤ表示設定処理）
次に、図４６を用いて主制御基板３００における比率ＬＥＤ表示設定処理の流れの一例を説明する。比率ＬＥＤ表示設定処理は、図１９を用いて説明したタイマ割込み処理の１ステップ（ステップＳ９５０）である。したがって、タイマ割込み処理が実行されるごとに、比率ＬＥＤ表示設定処理も実行される。
【０４１９】
（ステップＳ９５０−１）
ステップＳ９５０−１においてメインＣＰＵ３００ａは、現時点が比率表示器３００ｄの表示更新タイミングであるか否かを判定する。表示更新タイミングの間隔は主制御基板３００に設けられた比率表示更新タイマ（不図示）によって計時されている。本実施形態による遊技機１００では、比率表示器３００ｄの表示内容は、例えば２秒間隔で更新される。このため、比率表示更新タイマのカウンタ値には、初期値として２秒間を計時するためのカウンタ値が設定されており、主制御基板３００のタイマ割込み処理のステップＳ４００−９においてタイマ割込み処理の度に減算される。また、比率表示更新タイマは、遊技機１００の電源投入後から計時が開始されている。メインＣＰＵ３００ａは、比率表示更新タイマのカウンタ値が０であって、表示更新タイミングであると判定すると、比率表示更新タイマのカウンタ値をリセット（カウンタ値の再設定）してステップＳ９５０−３へ処理を移す。一方、インＣＰＵ３００ａは、比率表示更新タイマのカウンタ値が０でなく表示更新タイミングでないと判定すると、ステップＳ９５１へ処理を移す。
【０４２０】
（ステップＳ９５０−３）
ステップＳ９５０−３においてメインＣＰＵ３００ａは、上２桁点滅フラグおよび下２桁点滅フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ９５０−５へ処理を移す。上２桁点滅フラグは、比率表示器３００ｄの４つの表示領域のうち上２桁の点滅表示（消灯と点灯を繰り返す表示）を行うか否かを示すフラグである。上２桁点滅フラグがオン状態であることは、比率表示器３００ｄの４つの表示領域のうち上２桁の点滅表示を行うことを示し、オフ状態であることは、上２桁の点滅表示を行わないことを示す。また、下２桁点滅フラグは、比率表示器３００ｄの４つの表示領域のうち下２桁の点滅表示を行うか否かを示すフラグである。下２桁点滅フラグがオン状態であることは、比率表示器３００ｄの４つの表示領域のうち下２桁の点滅表示を行うことを示し、オフ状態であることは、下２桁の点滅表示を行わないことを示す。これらのフラグはメインＲＡＭ３００ｃの所定の領域に記憶されている。
【０４２１】
（ステップＳ９５０−５）
ステップＳ９５０−５においてメインＣＰＵ３００ａは、比率表示順カウンタのカウンタ値に応じた比率情報を取得する。図示は省略するが、主制御基板３００のメインＲＡＭ３００ｃには比率表示順カウンタが設けられている。比率表示順カウンタは、図４５に示す「表示順」を１から４まで順次カウントするために用いられる。メインＣＰＵ３００ａは、現時点における比率表示順カウンタのカウンタ値（表示順）を確認し、表示順に対応する連続役物比率または役物比率を１０セット累計比率バッファまたは総累計比率バッファから取得する。例えば、比率表示順カウンタのカウンタ値が「１」であるときは、図４５に示す表示順「１」に対応して比率表示器３００ｄに表示される１０セット累計連続役物比率を１０セット累計比率バッファの領域ｒｙ１から取得する。メインＣＰＵ３００ａは、取得した比率情報を、表示対象比率情報としてメインＲＡＭ３００ｃの所定領域に記憶する。
【０４２２】
また、メインＣＰＵ３００ａは、現時点における比率表示順カウンタのカウンタ値（表示順）に基づいて、比率表示器３００ｄの上位２桁の表示内容（図４５中に示す「セグ上位２桁」）を決定する。図４５中に示すように、表示順「１」であるときは、上位２桁の表示内容は１０セット累計連続役物比率を表す文字列「ｙ６．」であり、比率表示順カウンタのカウンタ値が「２」であるときは、上位２桁の表示内容は１０セット累計役物比率を表す文字列「ｙ７．」であり、比率表示順カウンタのカウンタ値が「３」であるときは、上位２桁の表示内容は総累計連続役物比率を表す文字列「Ａ６．」であり、比率表示順カウンタのカウンタ値が「４」であるときは、上位２桁の表示内容は総累計役物比率を表す文字列「Ａ７．」である。メインＣＰＵ３００ａは、取得した上位２桁の表示内容を、比率文字列情報としてメインＲＡＭ３００ｃの所定領域に記憶する。メインＣＰＵ３００ａは、表示対象比率情報および比率文字列情報を記憶すると、ステップＳ９５０−７へ処理を移す。
【０４２３】
（ステップＳ９５０−７）
ステップＳ９５０−７においてメインＣＰＵ３００ａは、現時点が連続役物比率の表示タイミングであるか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、現在の比率表示順カウンタのカウンタ値が「１」または「３」であって、連続役物比率の表示タイミングであると判定すると、ステップＳ９５０−９へ処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、現在の比率表示順カウンタのカウンタ値が「２」または「４」であって、役物比率の表示タイミングであると判定すると、ステップＳ９５０−１１へ処理を移す。
【０４２４】
（ステップＳ９５０−９）
ステップＳ９５０−９においてメインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃの所定領域に表示対象比率情報として記憶されている連続役物比率の値が「６０」を超えているか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、表示対象比率情報の値が「６０」を超過している、すなわち連続役物比率が６割超えていると判定すると、ステップＳ９５０−１３へ処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、表示対象比率情報の値が「６０」を超過していない、すなわち連続役物比率が６割超えていないと判定するとステップＳ９５０−１５へ処理を移す。
【０４２５】
（ステップＳ９５０−１１）
ステップＳ９５０−１１においてメインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ９５０−５においてメインＲＡＭ３００ｃの所定領域表示対象比率情報として記憶された役物比率の値が「７０」を超えているか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、表示対象比率情報の値が「７０」を超過している、すなわち連続役物比率が７割超えていると判定すると、ステップＳ９５０−１３へ処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、表示対象比率情報の値が「７０」を超過していない、すなわち連続役物比率が７割超えていないと判定するとステップＳ９５０−１５へ処理を移す。
【０４２６】
（ステップＳ９５０−１３）
ステップＳ９５０−１３においてメインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ９５０−９において連続役物比率が６割を超えていると判定されたこと、またはステップＳ９５０−１１において役物比率が７割を超えていると判定されたことに基づいて、下２桁点滅フラグをオン状態に設定してステップＳ９５０−１５へ処理を移す。下２桁点滅フラグをオン状態にすることで、比率表示器３００ｄの下２桁が点滅表示されて連続役物比率または役物比率が遊技機規則の定める割合を超過していることが報知される。これにより、比率表示器３００ｄを確認する者は、連続役物比率や役物比率が遊技規則の定める割合を超過していることを容易に認識することができる。
【０４２７】
（ステップＳ９５０−１５）
ステップＳ９５０−１５においてメインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ９５０−１５において図４５中に示す「分類」が１０セット累計に該当する比率情報が表示されるタイミングか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、現在の比率表示順カウンタのカウンタ値が「１」または「２」であって、「分類」が「１０セット累計」に該当する比率情報が表示されるタイミングであると判定すると、ステップＳ９５０−１７へ処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、現在の比率表示順カウンタのカウンタ値が「３」または「４」であって、「分類」が「総累計」に該当する比率情報が表示されるタイミングであると判定すると、ステップＳ９５０−２１へ処理を移す。
【０４２８】
（ステップＳ９５０−１７）
ステップＳ９５０−１７においてメインＣＰＵ３００ａは、賞球情報バッファに１０セット分の賞球情報が記憶されているか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、賞球情報バッファに１０セット分の賞球情報が記憶されておらず、１０セット累計比率バッファに記憶されている１０セット累計連続役物比率の値および１０セット累計役物比率の値が初期値であると判定すると、ステップＳ９５０−１９へ処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、賞球情報バッファに１０セット分の賞球情報が記憶されていて、１０セット累計比率バッファに記憶されている１０セット累計連続役物比率の値および１０セット累計役物比率の値が初期値でないと判定すると、ステップＳ９５０−２１へ処理を移す。
【０４２９】
（ステップＳ９５０−１９）
ステップＳ９５０−１９においてメインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ９５０−１５において１０セット累計比率バッファに初期値が記憶されていると判定されたことに基づいて、上２桁点滅フラグをオン状態に設定してステップＳ９５０−２１へ処理を移す。上２桁点滅フラグをオン状態にすることで、比率表示器３００ｄの上２桁が点滅表示されて１０セット累計連続役物比率および１０セット累計役物比率が初期値であり、実際に計測された賞球数に基づいて算出された比率でないことが報知される。これにより、比率表示器３００ｄを確認する者は、賞球情報バッファに記憶されている賞球情報が１０セット分に達していないことを容易に認識することができる。
【０４３０】
（ステップＳ９５０−２１）
ステップＳ９５０−２１においてメインＣＰＵ３００ａは、比率表示器３００ｄの点灯を制御するためのＬＥＤ点灯制御データを作成する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、比率表示器３００ｄに比率情報を表示させるために、比率表示器３００ｄ（７セグメント表示器）を構成する各セグメントの点灯制御を行うデータを作成する。ＬＥＤ点灯制御データには、比率表示器３００ｄの４つ（４桁）の表示領域のそれぞれの表示内容を示す情報が含まれる。例えば、比率文字列情報に「ｙ６．」が記憶され、表示対象比率情報に「５０」が記憶されている場合、ＬＥＤ点灯制御データには、１桁目の表示内容「ｙ」と、２桁目の表示内容「６．」と、３桁目の表示内容「５」と、４桁目の表示内容「０」の情報が含まれる。したがって、比率表示器３００ｄにおける表示内容は「ｙ６．５０」となる。メインＣＰＵ３００ａは、ＬＥＤ点灯制御データを作成すると、作成したＬＥＤ点灯制御データをコモン出力バッファに出力する。コモン出力バッファに出力されたＬＥＤ点灯制御データは、次のタイマ割込み処理におけるステップＳ４００−５において、ダイナミックポート出力処理により比率表示器３００ｄに送信される。これにより、比率表示器３００ｄの表示更新タイミングにおいて、比率表示器３００ｄの各セグメントが図４５中に示す「表示順」に対応する比率情報を表示するように点灯制御される。
【０４３１】
（ステップＳ９５１）
ステップＳ９５１においてメインＣＰＵ３００ａは、比率表示器３００ｄの上２桁または下２桁の点滅を制御する比率ＬＥＤ点滅制御処理を実行する。メインＣＰＵ３００ａは、比率ＬＥＤ点滅制御処理を実行すると、比率ＬＥＤ表示設定処理を終了してタイマ割込み処理（図１９参照）へ処理を戻す。
【０４３２】
（比率ＬＥＤ点滅制御処理）
次に、図４７を用いて比率ＬＥＤ点滅制御処理の流れの一例を説明する。比率ＬＥＤ表示設定処理は、図１９を用いて説明したタイマ割込み処理の１ステップ（ステップＳ９５０）である。したがって、タイマ割込み処理が実行されるごとに、比率ＬＥＤ表示設定処理も実行される。
【０４３３】
（ステップＳ９５１−１）
ステップＳ９５１−１においてメインＣＰＵ３００ａは、上２桁点滅フラグまたは下２桁点滅フラグがオン状態であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、上２桁点滅フラグまたは下２桁点滅フラグがオン状態であって、比率表示器３００ｄの４つの表示領域のうち上２桁または下２桁の点滅表示を行うと判定すると、ステップＳ９５１−３へ処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、上２桁点滅フラグおよび下２桁点滅フラグがいずれもオフ状態であって、比率表示器３００ｄにおける上２桁または下２桁の点滅表示を行わないと判定すると、ステップＳ９５１−２１へ処理を移す。
【０４３４】
（ステップＳ９５１−３）
ステップＳ９５１−３においてメインＣＰＵ３００ａは、点滅中フラグがオン状態であるか否かを判定する。点滅中フラグは、比率表示器３００ｄが点滅表示中であるか否かを示すフラグであってメインＲＡＭ３００ｃの所定の記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ３００ａは、点滅中フラグがオン状態であって比率表示器３００ｄが点滅表示中であると判定すると、ステップＳＳ９５１−５へ処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、点滅中フラグがオフ状態であって比率表示器３００ｄが点滅表示中でないと判定すると、ステップＳＳ９５１−１５へ処理を移す。
【０４３５】
（ステップＳ９５１−５）
ステップＳ９５１−５においてメインＣＰＵ３００ａは、点滅切替タイミングであるか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、主制御基板３００に設けられている点滅切替タイマ（不図示）のカウンタ値が０であるか否かによって点滅切替タイミングか否かを判定する。点滅切替タイマには、比率表示器３００ｄが消灯と点灯を繰り返す所定の間隔（本例では、４００ミリ秒）を計時するためのカウンタ値が設定されており、主制御基板３００のタイマ割込み処理のステップＳ４００−９においてタイマ割込み処理の度に減算される。メインＣＰＵ３００ａは、点滅切替タイマのカウンタ値が０であって、点滅切替タイミングであると判定すると点滅切替タイマをリセットしてステップＳ９５１−７へ処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、点滅切替タイマのカウンタ値が０でなく、点滅切替タイミングでないと判定すると比率ＬＥＤ点滅制御処理を終了して、比率ＬＥＤ表示設定処理（図４６参照）へ処理を戻す。
【０４３６】
（ステップＳ９５１−７）
ステップＳ９５１−７においてメインＣＰＵ３００ａは、消灯フラグがオン状態であるか否かを判定する。消灯フラグは、点滅切替タイミングにおいて比率表示器３００ｄを消灯させるか否かを示すフラグであって、メインＲＡＭ３００ｃの所定の記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ３００ａは、消灯フラグがオン状態であって比率表示器３００ｄを消灯させると判定すると、ステップＳＳ９５１−９へ処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、消灯フラグがオフ状態であって比率表示器３００ｄを消灯させない（すなわち、点灯させる）と判定すると、ステップＳＳ９５１−１１へ処理を移す。
【０４３７】
（ステップＳ９５１−９）
ステップＳ９５１−９においてメインＣＰＵ３００ａは、比率表示器３００ｄを消灯させるための消灯制御データを作成する。消灯制御データには、７セグメント表示器である比率表示器３００ｄの４つの表示領域のうち何れの表示領域を消灯するかを示す情報が含まれる。メインＣＰＵ３００ａは、上２桁点滅フラグがオン状態である場合には、比率表示器３００ｄの１桁目と２桁目の表示領域を消灯することを示す情報を含む消灯制御データを作成し、下２桁点滅フラグがオン状態である場合には、比率表示器３００ｄの３桁目と４桁目の表示領域を消灯することを示す情報を含む消灯制御データを作成する。メインＣＰＵ３００ａは、作成した消灯制御データをコモン出力バッファに出力する。コモン出力バッファに出力された消灯制御データは、次のタイマ割込み処理におけるステップＳ４００−５において、ダイナミックポート出力処理により比率表示器３００ｄの点灯制御が行われる。これにより、消灯制御データに基づいて比率表示器３００ｄの上２桁または下２桁が消灯される。
【０４３８】
（ステップＳ９５１−１１）
ステップＳ９５１−１１においてメインＣＰＵ３００ａは、比率ＬＥＤ表示設定処理のステップＳ９５０−２１で作成したのと同様の比率ＬＥＤ点灯制御データを作成する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃから比率文字列情報および表示対象比率情報を取得し、比率文字列情報および表示対象比率情報に基づいて比率ＬＥＤ点灯制御データを作成し、コモン出力バッファに出力する。これにより、比率表示器３００ｄが点灯制御されて比率情報が表示される。このように、消灯フラグがオン状態であるか否かに基づいて、比率表示器３００ｄの点滅対象領域の消灯と点灯が点滅切替間隔ごとに繰り返される。これにより、本実施形態の遊技機１００において、比率表示器３００ｄの点滅表示が行われる。
【０４３９】
（ステップＳ９５１−１３）
ステップＳ９５１−１３においてメインＣＰＵ３００ａは、消灯フラグをオフ状態に設定して比率ＬＥＤ点滅制御処理を終了し、比率ＬＥＤ表示設定処理（図４６参照）へ処理を戻す。これにより、次回の点滅切替タイミングでは、比率表示器３００ｄの点滅対象の表示領域を点灯させる制御が行われる。
【０４４０】
（ステップＳ９５１−１５）
ステップＳ９５１−１５においてメインＣＰＵ３００ａは、上２桁点滅フラグまたは下２桁点滅フラグがオン状態であり、かつ点滅中フラグがオフ状態であることに基づいて現時点が比率表示器３００ｄの点滅表示の開始時であると判定する。このため、メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ９５１−１５において点滅切替タイマにカウンタ値を設定して点滅切替タイマの計時を開始し、ステップＳ９５０−１７へ処理を移す。
【０４４１】
（ステップＳ９５１−１７）
ステップＳ９５１−１７においてメインＣＰＵ３００ａは、点滅中フラグをオン状態に設定してステップＳ９５１−１９へ処理を移す。ステップＳ９５１−１５およびステップＳ９５１−１７の処理を行うことで比率表示器３００ｄの点滅表示が開始される。
【０４４２】
（ステップＳ９５１−１９）
ステップＳ９５１−１９においてメインＣＰＵ３００ａは、消灯フラグをオン状態に設定して比率ＬＥＤ点滅制御処理を終了し、比率ＬＥＤ表示設定処理（図４６参照）へ処理を戻す。これにより、次回の点滅切替タイミングでは、比率表示器３００ｄの点滅対象の表示領域を消灯させる制御が行われる。
【０４４３】
（ステップＳ９５１−２１）
ステップＳ９５１−２１においてメインＣＰＵ３００ａは、点滅切替タイマが計時中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、点滅切替タイマにカウンタ値が設定されており計時中であると判定すると、ステップＳ９５１−２３へ処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、点滅切替タイマにカウンタ値が設定されておらず計時中でないと判定すると、比率ＬＥＤ点滅制御処理を終了し、比率ＬＥＤ表示設定処理（図４６参照）へ処理を戻す。
【０４４４】
（ステップＳ９５１−２３）
ステップＳ９５１−２３においてメインＣＰＵ３００ａは、点滅切替タイマに設定されているカウンタ値をクリアして点滅切替タイマの計時を終了し、ステップＳ９５１−２５へ処理を移す。
【０４４５】
（ステップＳ９５１−２５）
ステップＳ９５１−２５においてメインＣＰＵ３００ａは、点滅中フラグをオフ状態に設定して、比率ＬＥＤ点滅制御処理を終了し、比率ＬＥＤ表示設定処理（図４６参照）へ処理を戻す。ステップＳ９５１−２１からステップＳ９５１−２５の処理を行うことで比率表示器３００ｄの点滅表示が終了される。
【０４４６】
（連続役物比率および役物比率に関する不正防止）
上述したように、本実施形態による遊技機１００では、例外遊技状態が発生している場合には、各入賞検出スイッチの何れかが遊技球の入球を検出していたとしても賞球数が１セット計測バッファに加算されない（ステップＳ８００−１参照）。すなわち、例外遊技状態が発生している場合に賞球の加算処理が無効化される。これにより、遊技者による正常な遊技中以外における各入賞口への遊技球の入球に基づく賞球は計数されない。このため、遊技機１００では、不正な入賞が行われるおそれがある、またはすでに不正な入賞が行われた可能性のある例外遊技状態における賞球数が、賞球情報バッファ、１０セット累計バッファおよび総累計バッファに記憶されることがない。したがって、比率表示器３００ｄには、例外遊技状態が発生している場合における賞球数を除いて導出された連続役物比率および役物比率が表示される。このように、遊技機１００は、１０セット累計バッファおよび総累計バッファの賞球数に基づいて算出され、比率表示器３００ｄに表示される連続役物比率および役物比率の値を、不正に操作することができないように構成されている。したがって、遊技機１００は、賞球数の管理処理の精度を向上させて不正行為が行われるおそれを低減したり、不正行為を防止することができる。
【０４４７】
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０４４８】
主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「００Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択したら、普図保留が「０」であるかを判定し、「０」と判定したら普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」でないと判定したら、普図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図保留（当り決定乱数）について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０４４９】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０１Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら、普通図柄表示器１６８の点灯および消灯を繰り返えすために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値（普通図柄表示器１６８の消灯または点灯を示すカウンタ値）の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０４５０】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０４５１】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０２Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
【０４５２】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない（ハズレである）と判定したら普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定したら普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０４５３】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０３Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、このタイマ値が「０」でないと判定したら普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０４５４】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０４５５】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインＣＰＵ３００ａは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行したと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行していないと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４５６】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了したら、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０４５７】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０４Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択したら、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるか否かを判定し、このタイマ値が「０」であると判定したら、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定したら後述する普通電動役物閉鎖処理を実行し、当該カウンタ値が上限値でないと判定したら上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
【０４５８】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら、上述の第２始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第２始動口１２２に入球しているかを判定し、入球数が規定数に到達していないと判定したら普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していると判定しら、第２始動口１２２を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０４５９】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０５Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定したら普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４６０】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４６１】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０６Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定したら普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
【０４６２】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４６３】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出を始めとするさまざまな演出を実行するための制御が行われる。
【０４６４】
（変形例）
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態では、例外遊技発生条件として第１発生条件から第４発生条件の４つの条件が設定されているとしたが、これに限られず、例外発生条件の数は４つより少なくてもよいし、４つの例外発生条件に加えて別の条件が設定されていてもよい。また、上記実施形態では、４つの例外発生条件は何れも異常または不正な遊技状態を示す条件であったが、これに限られない。例えば、個々の条件は正常な遊技状態を示す条件であっても複数の条件が同時に成立する場合には例外遊技状態であるような条件を例外発生条件として設定してもよい。この場合、メインＣＰＵ３００ａは、複数の条件が成立しているときに例外遊技状態が発生していると判定する。
【０４６５】
上記実施形態による遊技機１００は、遊技の中断に係る不具合を検出する構成として、ハンドルセンサ１１３ｓおよび開閉枠部材開放スイッチ（中枠開放スイッチ１４５ｓ、前枠開放スイッチ１４１ｓ）を備えているが、本発明はこれに限られない。遊技機１００は、ハンドルセンサ１１３ｓおよび開閉枠部材開放スイッチの何れか一方のみを備えていてもよい。
【０４６６】
上記実施形態による遊技機１００は、一般入賞口通過処理で参照する入賞計数期間を計時する入賞計数期間タイマは、遊技機１００の電源投入時において入賞計数期間の計時を開始するように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、入賞計数期間タイマは、遊技機１００の電源投入後における初回の一般入賞口１１８への遊技球の入球を契機として計時を開始してもよい。この場合、一般入賞口１１８への遊技球の入球から１分以内に新たな入球がないときは入賞計数期間タイマの計時をいったん終了し、その後一般入賞口１１８への新たな入球があった際に入賞計数期間タイマの計時を再開する。このように入賞計数期間タイマの計時制御を行うことで、入賞計数期間の計時が一定間隔でなくなるので、所定期間における一般入賞口１１８への過度の入賞（第４発生条件）をより高い精度で検出することができる。これにより、例外遊技状態の判定の精度を向上させることができる。
【０４６７】
また、上記実施形態による遊技機１００は、比率表示器３００ｄに表示した連続役物比率が遊技規則で定められた閾値を超過すると、比率表示器３００ｄの下２桁が点滅表示されるように構成されているが、本発明はこれに限られない。遊技機１００は、比率表示器３００ｄに表示した連続役物比率が遊技規則で定められた閾値を超過している度合によって、点滅表示の態様が異なるように構成されていてもよい。
【０４６８】
また、上記実施形態による遊技機１００は、賞球情報バッファに１０セット分の賞球情報が記憶されるまでは、１０セット累計連続役物比率および１０セット累計役物比率を算出しないように構成されているが、本発明はこれに限られない。遊技機１００は、賞球情報バッファに１０セット分の賞球情報が記憶されていない間も、参考値として１０セット累計連続役物比率および１０セット累計役物比率を算出してもよい。また、算出された参考値としての１０セット累計連続役物比率および１０セット累計役物比率を比率表示器３００ｄに表示するようにしてもよい。
【０４６９】
また、本発明の賞球情報バッファの実装はリングバッファに限られない。例えば、賞球情報バッファの領域Ａ１からＡ１０に向かって時系列順で賞球情報を記憶し、賞球情報バッファに空き領域がない状態で新たな１セット分の賞球情報を記憶する際には、領域Ａ１の賞球情報を削除し、領域Ａ２から領域Ａ１０に記憶されている賞球情報を順次領域Ａ１からＡ９にシフトし、新たな賞球情報を領域Ａ１０に記憶するようにしてもよい。これにより、領域Ａ１には常に最も古い賞球情報が記憶され、領域Ａ１０に向かって時系列順に賞球情報が記憶される。
【０４７０】
また、本発明の賞球情報バッファは、上記実施形態における構成に限られない。賞球情報バッファは、１０個の要素で形成された１０セット分の一般入賞口１１８の賞球数を記憶する配列と、１０セット分の第１始動口１２０の賞球数を記憶する配列と、１０セット分の第２始動口１２２の賞球数を記憶する配列と、１０セット分の大入賞口１２８の賞球数を記憶する配列と、１０セット分の各始動口の賞球数合計を記憶する配列とを有していてもよい。
【０４７１】
また、遊技機１００は、例外遊技状態が発生している場合には、主制御基板３００におけるエラー管理処理において例外遊技状態が発生していることを示すエラーコマンドを作成し、副制御基板３３０へ送信するようにしてもよい。これにより、副制御基板３３０は、例外遊技状態が発生していることを音声出力装置２０６や演出表示装置２００を用いて報知することができる。また、遊技機１００は、例外遊技状態が発生していることを遊技情報出力端子板３１２を介して外部へ出力するようにしてもよい。これにより、遊技機１００の外部の電子機器（ホールコンピュータ等）に例外遊技の発生を報知することができる。また、遊技機１００は、例外遊技状態が発生しことを外部へ出力するための情報に、第１発生条件から第４発生条件の何れの条件が成立しているかを示す情報を含めてもよい。これにより、例外遊技状態の発生を防ぐ具体的な防止策を講じることができる。
【０４７２】
また、上記実施形態による遊技機１００において、アウトスイッチ１４３ｓは遊技排出経路を通過する遊技球を検出するように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、アウトスイッチ１４３ｓは、遊技者の操作ハンドル１１２の操作に基づく遊技球の発射時において、発射機構によって発射される全ての遊技球を検出するように構成されていてもよい。また、アウトスイッチ１４３ｓは、遊技者による操作ハンドル１１２の操作に基づいて遊技領域１１６に発射される全ての遊技球、および遊技領域１１６に発射された後に集約されて外部へ排出される全ての遊技球の少なくともいずれか一方を検出するように構成されていてもよい。また、アウトスイッチ１４３ｓは、遊技機１００における遊技球の流れの上流（遊技球の発射時）および下流（遊技球の排出時）の双方において遊技領域１１６へ発射された全ての遊技球を検出するように構成されていてもよい。この場合、遊技者の操作ハンドル１１２の操作に基づく正常な入賞が行われている状態であれば上流および下流において検出される遊技球数は同数となる。一方、遊技者の操作ハンドル１１２の操作に基づかない不正な入賞が行われた状態であれば、上流および下流において検出される遊技球数は異なる。このため、遊技機１００において、アウトスイッチ１４３ｓが上流および下流において遊技球を検出するように構成されている場合、上流で検出された遊技球数と下流で検出された遊技球数とが異なることを例外遊技発生条件として設定してもよい。
【０４７３】
また、上記実施形態では、例外遊技状態が発生している場合に、メインＣＰＵ３００ａが賞球数計測処理（図４１参照）において賞球の加算処理を行わない、または賞球数を０個として加算処理を行うこと（加算処理の無効化）を説明したが、本発明はこれに限られない。例えば遊技機１００は、通常の賞球加算処理（第１加算処理）において１セット計測バッファへの加算が無効化された賞球、すなわち例外遊技状態発生中の賞球の加算処理（第２加算処理）を行うことを加算処理の無効化としてもよい。遊技機１００が第２加算処理を実行可能に構成されている場合、メインＣＰＵ３００ａは、賞球計測処理において、ステップＳ８００−１では例外遊技状態が発生しているか否かを判定せずに、例外遊技状態が発生しているか否かに関わらずステップＳ８００−３（入賞検出スイッチオンの判定処理）及びステップＳ８００−５（賞球計測カウンタ値の加算処理）を実行する。メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ８００−７（１セット計測バッファの更新処理）の実行前に、例外遊技発生フラグがオン状態であるか否かによって例外遊技状態が発生しているか否かを判定し、例外遊技状態が発生していないと判定すると、第１加算処理としてステップＳ８００−７以降の一連の処理を実行する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ８００−７の実行前において例外遊技状態が発生していると判定すると、ステップＳ８００−７以降の処理は実行せずに、第２加算処理を実行する。第２加算処理において、メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃの所定の記憶領域（例えば、例外賞球バッファ）に記憶されている例外遊技状態発生中の賞球数の値を、ステップＳ８００−５において加算された賞球計測カウンタのカウンタ値を加算した値で更新する。これにより、例外遊技状態が発生している場合に、第１加算処理による１セット計測バッファへの賞球の加算が無効化されるとともに、第２加算処理によって例外賞球バッファへの賞球の加算が行われる。このように、遊技機１００は、例外遊技状態の発生有無に応じて第１加算処理または第２加算処理を実行することで、例外遊技状態が発生していない状態における賞球数と、例外遊技状態発生中における賞球数とを区別して管理することができる。なお、例外賞球バッファは、例えば１セット計測バッファと同様の配列構造を有している。また、例外賞球バッファに記憶されている賞球数は、連続役物比率および役物比率の算出に用いられない。また、例外遊技状態発生中において第２加算処理が行われても、第２加算処理に基づく賞球の払出しは行われない。
【０４７４】
また、遊技機１００が例外遊技状態発生中の賞球の加算処理（第２加算処理）を行うように構成されている場合、比率表示器３００ｄまたは、主制御基板３００や演出表示部２００ａ等に設けられた所定の表示器にて、例外賞球バッファに記憶されている例外遊技状態発生中の賞球の加算処理結果（第２加算処理結果）を表示可能としてもよい。また、遊技機１００は、第２加算処理結果が予め定められた所定値以上となった場合に、その旨に関する表示や音声による報知などの警告を行うように構成されていてもよい。さらに、メインＣＰＵ３００ａは、第１加算処理が無効化される要因となった例外遊技状態の種類（例えば、例外遊技発生条件）をメインＲＡＭ３００ｃの所定の記憶領域に記憶可能に構成されていてもよい。この場合、遊技機１００は、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されている例外遊技発生条件を表す内容を比率表示器３００ｄまたは、主制御基板３００や演出表示部２００ａ等に設けられた所定の表示器にて表示可能に構成されていてもよい。
【０４７５】
また、上記実施形態による遊技機１００は、賞球数計測処理（ステップＳ８００）、賞球情報管理処理（ステップＳ８５０）、比率算出処理（ステップＳ９００）、払出制御管理処理（ステップＳ４００−１９）および比率ＬＥＤ表示設定処理（ステップＳ９５０）といった賞球に関連する処理（賞球関連処理）を主制御基板３００で実行するように構成されているが、本発明はこれに限られない。遊技機１００は、これらの賞球の計測・管理・払出制御、および比率（連続役物比率・役物比率）の算出、表示等の賞球関連処理を主制御基板３００以外の所定の制御基板または所定の外部装置（例えば、払出制御基板３１０）で実行するように構成されていてもよい。この場合、例えば主制御基板３００は、入賞検出スイッチによって各入賞口への遊技球の入球が検出されたことを示すコマンドＡ（例えば、入賞検出コマンド）を払出制御基板３１０へ送信する。また、主制御基板３００は、例外遊技状態が発生していると判定すると、例外遊技状態の発生を示すコマンドＢ（例えば、例外遊技発生コマンド）を払出制御基板３１０へ送信する。これにより、コマンドＢの送信に関する処理を加算処理の無効化に係る処理としてもよい。払出制御基板３１０のＣＰＵは、入賞検出コマンドを受信すると賞球数計測処理等の賞球関連処理を実行する。また、払出制御基板３１０のＣＰＵは、例外遊技発生コマンドを受信すると払出制御基板３１０のＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている例外遊技発生フラグをオン状態に設定する。これにより、払出制御基板３１０で賞球数計測処理を実行する場合に、例外遊技状態の発生に基づく通常の賞球加算処理（第１加算処理）の無効化が可能となる。なお、賞球関連処理を払出制御基板３１０で実行する場合、払出制御基板３１０のＲＡＭには、賞球情報のための記憶領域（賞球情報バッファ、１０セット累計バッファ、総累計バッファおよび１セット計測バッファ）と、役物比率および連続役物比率を記憶するための記憶領域（１０セット累計比率バッファおよび総累計比率バッファ）がそれぞれ設けられる。
【０４７６】
また、賞球関連処理を払出制御基板３１０で実行する場合において、連続役物比率および役物比率を表示する比率表示器は、主制御基板３００上に設けられていてもよいし、払出制御基板３１０上に設けられていてもよい。比率表示器が主制御基板３００上に設けられている場合、例えば払出制御基板３１０は、比率表示器の表示内容の情報を含むコマンドおよび比率表示器の点滅制御のための情報を含むコマンドを主制御基板３００へ送信し、主制御基板３００は、これらのコマンドに基づいて比率表示器の点灯制御を実行する。また、比率表示器は、主制御基板３００上または払出制御基板３１０上に限られず、例えば、比率表示器のための専用の基板上に設けられていてもよい。
【０４７７】
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０４７８】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
【０４７９】
また、上記実施形態では、特２保留が特１保留に優先して読み出されることとしたが、特１保留および特２保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特１保留が特２保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。
【０４８０】
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の２つの乱数値によって、大入賞口１２８が開放される大役遊技の実行可否を少なくとも決定するための大役用乱数値を構成し、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の３つの乱数値によって、大役遊技の実行可否を報知する変動演出の時間を少なくとも決定するための変動用乱数値を構成した。しかしながら、大役用乱数値および変動用乱数値は、それぞれ１の乱数値で構成してもよい。いずれにしても、大役用乱数値および変動用乱数は、それぞれ予め設定された範囲内から取得されるものであれば、１または複数の乱数値で構成することができる。
【０４８１】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２の２つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は１つでもよいし、３つ以上でもよい。なお、第２始動口１２２が閉状態にあるときには、当該第２始動口１２２に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。
【０４８２】
上記実施形態において、操作ハンドル１１２が発射操作装置の一例である。また、上記実施形態において、一般入賞口１１８、第１始動口１２０およびゲート１２４が第１入球口の一例である。また、一般入賞口１１８および第１始動口１２０への遊技球の入球に基づく所定の賞球の払出し、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づく特別図柄の抽選およびゲート１２４内の遊技球の通過に基づく普通図柄の抽選が、第１入球口への遊技球の入球に基づいて付与される所定の特典の一例である。また、上記実施形態において、メインＣＰＵ３００ａが、本発明の抽選手段の一例である。また、上記実施形態において、第２始動口１２２および大入賞口１２８が第２入球口の一例である。また、上記実施形態において、第２始動口１２２および大入賞口１２８への遊技球の入球に基づく所定の賞球の払出し、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づく特別図柄の抽選、大役遊技の実行、大役遊技の実行後に遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態の少なくとも一方に移行することが第２入球口への遊技球の入球に基づいて付与される所定の特典の一例である。
【０４８３】
また、上記実施形態において、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓが入球検出手段の一例である。また、上記実施形態において、主制御基板３００、メインＣＰＵ３００ａ、ステップＳ４００−１５、ステップＳ８００およびステップ９００が遊技制御手段の一例である。また、上記実施形態において、アウトスイッチ１４３ｓが発射球検出手段の一例である。また、上記実施形態において、中枠１０４および前枠１０６が開閉枠部材の一例である。また、前枠開放スイッチ１４１ｓおよび中枠開放スイッチ１４５ｓが開閉枠開放検出手段の一例である。また、上記実施形態において、ハンドルセンサ１１３ｓが発射装置接触検出手段の一例である。また、上記実施形態において、比率表示器３００ｄが表示手段の一例である。
【符号の説明】
【０４８４】
１００  遊技機
１０４  中枠
１０６  前枠
１０８  遊技盤
１１２  操作ハンドル
１１６  遊技領域
１１８  一般入賞口
１２０  第１始動口
１２２  第２始動口
１２４  ゲート
１２８  大入賞口
１１３ｓ  ハンドルセンサ
１１８ｓ  一般入賞口検出スイッチ
１２０ｓ  第１始動口検出スイッチ
１２２ｓ  第２始動口検出スイッチ
１２４ｓ  ゲート検出スイッチ
１２８ｓ  大入賞口検出スイッチ
１４１ｓ  前枠開放スイッチ
１４３ｓ  アウトスイッチ
１４５ｓ  中枠開放スイッチ
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３００ｄ  比率表示器
３１０  払出制御基板
３３０  副制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年9月22日(2017.9.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に基づいて遊技領域に遊技球を発射させる発射操作装置と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球に基づいて所定の特典の付与を可能とする第１入球口および第２入球口を含む複数の入球口と、
遊技者による遊技が可能な遊技可能状態であることに基づいて少なくとも前記第１入球口への遊技球の入球を検出可能とする入球検出手段と、
前記入球検出手段による遊技球の入球の検出に基づく当たり抽選の実行を可能とする抽選手段と、
前記複数の入球口への遊技球の入球に基づく所定の特典として払い出される賞球数の加算処理と、該加算処理された賞球数を用いる演算の結果を導出する演算導出処理とを可能とする遊技制御手段と、
複数の表示領域を有する表示器が設けられた制御基板と、
を備え、
前記遊技制御手段は、遊技者による前記発射操作装置の操作に基づいて前記遊技領域に発射される遊技球、および前記遊技領域に発射された後に集約されて外部へ排出される遊技球のいずれか一方を検出することに基づいて、前記表示器に対して前記演算の結果の導出に関する前記表示領域の制御を可能とすること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技領域に発射される遊技球、および前記外部へ排出される遊技球のいずれか一方を検出する発射球検出手段を備え、
前記表示器は、４つの表示領域を有し、
前記遊技制御手段は、
前記演算導出処理に係る発射球検出手段が検出した遊技球数を用いる演算の結果の導出に基づいて、前記表示器の上位２つの前記表示領域に表示される所定情報の表示態様を変化させることで前記表示器の下位２つの前記表示領域に表示される前記加算処理された賞球数を用いる演算の結果の導出に関する報知を行うこと
を特徴とする請求項１記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、遊技者の操作に基づいて遊技領域に遊技球を発射させる発射操作装置と、前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球に基づいて所定の特典の付与を可能とする第１入球口および第２入球口を含む複数の入球口と、遊技者による遊技が可能な遊技可能状態であることに基づいて少なくとも前記第１入球口への遊技球の入球を検出可能とする入球検出手段と、前記入球検出手段による遊技球の入球の検出に基づく当たり抽選の実行を可能とする抽選手段と、前記複数の入球口への遊技球の入球に基づく所定の特典として払い出される賞球数の加算処理と、該加算処理された賞球数を用いる演算の結果を導出する演算導出処理とを可能とする遊技制御手段と、複数の表示領域を有する表示器が設けられた制御基板と、を備え、前記遊技制御手段は、遊技者による前記発射操作装置の操作に基づいて前記遊技領域に発射される遊技球、および前記遊技領域に発射された後に集約されて外部へ排出される遊技球のいずれか一方を検出することに基づいて、前記表示器に対して前記演算の結果の導出に関する前記表示領域の制御を可能とすることを特徴とする。