(57)【要約】【課題】押し順を報知可能な有利区間と、押し順を報知できない通常区間と、を備えた遊技機において、特定のＲＴ状態を天井としてＡＲＴを開始可能にした遊技機を提供する。【解決手段】有利区間中のゲームにおいて、ＲＴ状態が所定のＲＴ状態（ＲＴ０状態）である場合には、リプレイ役に含まれる所定のリプレイ役（リプレイ０）に当せんまたは入賞したときに押し順報知手段２１０による押し順報知が開始するように構成し、ＲＴ０状態以外のＲＴ状態である場合には、前記所定のリプレイ役とは異なる特定のリプレイ役（リプレイ１〜４）に当せんまたは入賞したときに有利区間が終了するように構成した。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
リプレイ確率の異なる複数のＲＴ状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、
を備え、
前記当せん役として、前記ストップスイッチが正解の押し順で操作されたときに入賞する押し順役と、入賞後にボーナスゲームを実行可能なボーナス役と、入賞により再遊技可能となるリプレイ役と、を少なくとも備え、
前記遊技区間は、前記押し順役の正解の押し順を報知可能な有利区間と、前記押し順役の正解の押し順を報知できない通常区間と、を含み、
前記通常区間から前記有利区間への移行契機は前記ボーナス役への入賞であり、
前記有利区間中のゲームにおいて、前記ＲＴ状態が所定のＲＴ状態（ＲＴ０状態）である場合には、前記リプレイ役に含まれる所定のリプレイ役に当せんまたは入賞したときに前記押し順報知手段による押し順報知が開始するように構成され、前記ＲＴ０状態以外のＲＴ状態である場合には、前記所定のリプレイ役とは異なる特定のリプレイ役に当せんまたは入賞したときに前記有利区間が終了するように構成されていることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記ＲＴ状態として、前記ＲＴ０状態へ移行可能なＲＴ２状態を備え、
前記ＲＴ２状態から前記ＲＴ０状態への移行契機は、予め定められた所定ゲーム数を前記ＲＴ２状態において消化したことであることを特徴とする、遊技機。
【請求項３】
前記ＲＴ状態として、前記ＲＴ０状態から移行可能なＲＴ１状態を備え、
前記ＲＴ１状態は、前記ＲＴ０状態よりも前記リプレイ確率が高く設定されており、
前記ＲＴ０状態から前記ＲＴ１状態への移行は、前記押し順役に当せんしたゲームの入賞結果に基づいて実行されることを特徴とする、請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記ＲＴ状態として、前記ＲＴ１状態から移行可能かつ前記ＲＴ２状態に移行可能なＲＴ３状態を備え、
前記ＲＴ３状態は、前記ＲＴ２状態よりも前記リプレイ確率が高く設定されており、
前記ＲＴ１状態から前記ＲＴ３状態への移行、及び、前記ＲＴ３状態から前記ＲＴ２状態への移行は、前記押し順役に当せんしたゲームの入賞結果に基づいて実行されることを特徴とする、請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、リプレイ確率の異なる複数のＲＴ（リプレイタイム）状態を備えたものが知られている。具体的には、リプレイ確率を通常よりも向上させたリプレイ高確率状態を設けることにより、消費するメダルの量を減らすことができる遊技状態を設け、これによって遊技者にとって有利な遊技状態を構成できるようにしている。
【０００３】
また、リプレイ高確率状態において小役の入賞をアシストする（小役を入賞させることができるストップスイッチの正解の押し順を報知する）ことによりＡＲＴ（リプレイアシストタイム）を実行できるようにすることで、更に遊技者にとって有利な遊技状態を構成することができる。
【０００４】
なお、特許文献２には、一般遊技状態でリプレイ０が表示役となることでＲＴ１遊技状態に移行し、以後、リプレイ１、リプレイ２、特定リプレイが表示役となることで、段階的に、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態と段階的に移行し、ＲＴ４遊技状態が天井となる遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、ＡＲＴが作動するまでのゲーム数（いわゆる「天井」）を設けることで、天井までのゲーム数を考慮しつつ遊技を行うゲーム性を付与することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−３１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上記した特許文献２記載の遊技機は、押し順を報知可能な有利区間と、押し順を報知できない通常区間と、を備えたものではなかった。
【０００７】
そこで、本発明は、押し順を報知可能な有利区間と、押し順を報知できない通常区間と、を備えた遊技機において、特定のＲＴ状態を天井としてＡＲＴを開始可能にした遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
【０００９】
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、リプレイ確率の異なる複数のＲＴ状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、を備え、前記当せん役として、前記ストップスイッチが正解の押し順で操作されたときに入賞する押し順役と、入賞後にボーナスゲームを実行可能なボーナス役と、入賞により再遊技可能となるリプレイ役と、を少なくとも備え、前記遊技区間は、前記押し順役の正解の押し順を報知可能な有利区間と、前記押し順役の正解の押し順を報知できない通常区間と、を含み、前記通常区間から前記有利区間への移行契機は前記ボーナス役への入賞であり、前記有利区間中のゲームにおいて、前記ＲＴ状態が所定のＲＴ状態（ＲＴ０状態）である場合には、前記リプレイ役に含まれる所定のリプレイ役に当せんまたは入賞したときに前記押し順報知手段による押し順報知が開始するように構成され、前記ＲＴ０状態以外のＲＴ状態である場合には、前記所定のリプレイ役とは異なる特定のリプレイ役に当せんまたは入賞したときに前記有利区間が終了するように構成されていることを特徴とする。
【００１０】
また、前記ＲＴ状態として、前記ＲＴ０状態へ移行可能なＲＴ２状態を備え、前記ＲＴ２状態から前記ＲＴ０状態への移行契機は、予め定められた所定ゲーム数を前記ＲＴ２状態において消化したことであるようにしてもよい。
【００１１】
また、前記ＲＴ状態として、前記ＲＴ０状態から移行可能なＲＴ１状態を備え、前記ＲＴ１状態は、前記ＲＴ０状態よりも前記リプレイ確率が高く設定されており、前記ＲＴ０状態から前記ＲＴ１状態への移行は、前記押し順役に当せんしたゲームの入賞結果に基づいて実行されるようにしてもよい。
【００１２】
また、前記ＲＴ状態として、前記ＲＴ１状態から移行可能かつ前記ＲＴ２状態に移行可能なＲＴ３状態を備え、前記ＲＴ３状態は、前記ＲＴ２状態よりも前記リプレイ確率が高く設定されており、前記ＲＴ１状態から前記ＲＴ３状態への移行、及び、前記ＲＴ３状態から前記ＲＴ２状態への移行は、前記押し順役に当せんしたゲームの入賞結果に基づいて実行されるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明は上記の通りであり、有利区間中のゲームにおいて、ＲＴ状態が所定のＲＴ状態（ＲＴ０状態）である場合には、リプレイ役に含まれる所定のリプレイ役に当せんまたは入賞したときに前記押し順報知手段による押し順報知が開始するように構成されている。すなわち、ＲＴ０状態においては、所定のリプレイ役に当せんまたは入賞しただけでＡＲＴが開始するため、容易にＡＲＴを開始することができる。一方、ＲＴ０状態以外のＲＴ状態である場合には、所定のリプレイ役とは異なる特定のリプレイ役に当せんまたは入賞したときに有利区間が終了するように構成されている。このため、ＲＴ０状態以外のＲＴ状態においては、特定のリプレイ役に当せんまたは入賞しただけで有利区間が終了するので、ＡＲＴを開始することなく容易に有利区間が終了してしまう。
【００１４】
このような構成によれば、ＲＴ０状態では有利区間移行後に容易にＡＲＴが開始するのに対し、それ以外のＲＴ状態では有利区間に移行してもすぐに有利区間が終了してＡＲＴが開始しないように構成することができる。言い換えると、ＲＴ０状態でのみＡＲＴが開始するように構成することができる。よって、押し順を報知可能な有利区間と、押し順を報知できない通常区間と、を備えた遊技機において、ＲＴ０状態を天井としてＡＲＴを開始可能にした遊技機を提供することができる。
【００１５】
また、ＲＴ０状態へ移行可能なＲＴ２状態を設け、ＲＴ２状態からＲＴ０状態への移行契機を、予め定められた所定ゲーム数をＲＴ２状態において消化したことにしてもよい。このような構成によれば、ＲＴ２状態において消化する所定ゲーム数を、天井までの最低ゲーム数とすることができる。
【００１６】
また、ＲＴ０状態から移行可能なＲＴ１状態を備え、ＲＴ１状態は、ＲＴ０状態よりもリプレイ確率が高く設定されており、ＲＴ０状態からＲＴ１状態への移行は、押し順役に当せんしたゲームの入賞結果に基づいて実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、ＲＴ０状態でＡＲＴを開始した後に、押し順報知によって容易にＲＴ１状態へ移行することができる。ＲＴ１状態はＲＴ０状態よりも遊技者にとって有利なＲＴ状態であるため、ＡＲＴ開始後に速やかに有利なＲＴ状態へ移行させることができる。
【００１７】
また、ＲＴ１状態から移行可能かつＲＴ２状態に移行可能なＲＴ３状態を備え、ＲＴ３状態は、ＲＴ２状態よりもリプレイ確率が高く設定されており、ＲＴ１状態からＲＴ３状態への移行、及び、ＲＴ３状態からＲＴ２状態への移行は、押し順役に当せんしたゲームの入賞結果に基づいて実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、ＡＲＴ中であれば、押し順報知によって容易にＲＴ３状態へ移行させることができる。また、ＡＲＴが終了すると、押し順報知がなされないため、速やかにＲＴ２状態へ移行させることができる。ＲＴ３状態はＲＴ２状態よりも遊技者にとって有利なＲＴ状態であるため、ＡＲＴ中は有利なＲＴ３状態に移行して留まるとともに、ＡＲＴが終了すれば不利なＲＴ２状態へ速やかに移行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【図４】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図５】各リールの図柄配列を示す図である。
【図６】図柄組み合わせを示す図であって、（ａ）ＢＢを示す図、（ｂ）ＭＢを示す図、（ｃ）ＳＢを示す図、（ｄ）ベルを示す図、（ｅ）スイカを示す図である。
【図７】図柄組み合わせを示す図であって、（ａ）チェリーを示す図、（ｂ）リプレイ０を示す図、（ｃ）リプレイ１正解を示す図、（ｄ）リプレイ１不正解を示す図、（ｅ）リプレイ２を示す図である。
【図８】図柄組み合わせを示す図であって、（ａ）リプレイ３正解を示す図、（ｂ）リプレイ３不正解を示す図、（ｃ）リプレイ４を示す図、（ｄ）ＳＢこぼし目を示す図である。
【図９】各ＲＴ状態における役抽せんテーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
【００２０】
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００２１】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００２２】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００２３】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００２４】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図３に示すように、左リール４１の中段の図柄と、中リール４２の中段の図柄と、右リール４３の中段の図柄と、を繋ぐラインＬが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００２５】
また、本実施形態では、１回のゲームを行うために、メダルを１〜３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、１枚のメダルをベットした場合も、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、上記したラインＬが有効ラインとなるように構成されている。
【００２６】
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００２７】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２８】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【００２９】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【００３０】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００３１】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００３２】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００３３】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
【００３４】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２０個の図柄が等間隔で表示されている。
【００３５】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１０は、図５に示すような複数の図柄を備えており、これらの図柄が、図５に示すような図柄配列で各回転リール４０の表面に表示されている。
【００３６】
具体的には、左リール４１には、回転方向に見て「スイカ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「チェリー」「スイカ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「チェリー」「ＢＡＲ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「ＢＬＡＮＫ」「７」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「チェリー」の順に図柄が表示されている。
【００３７】
また、中リール４２には、回転方向に見て「ＢＬＡＮＫ」「チェリー」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「ＢＡＲ」「チェリー」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「ＢＬＡＮＫ」「チェリー」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「７」「チェリー」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」の順に図柄が表示されている。
【００３８】
また、右リール４３には、回転方向に見て「チェリー」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「ＢＬＡＮＫ」「チェリー」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「ＢＬＡＮＫ」「チェリー」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「ＢＡＲ」「７」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「ＢＬＡＮＫ」の順に図柄が表示されている。
【００３９】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００４０】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００４１】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部６７としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール４０を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００４２】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００４３】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、押し順報知制御手段２１０、設定手段２２０、ＡＲＴ制御手段２３０、遊技区間制御手段２４０、の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００４４】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００４５】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図４に示すように、以下の遊技状態（リプレイ役の当せん確率等によって規定される複数のＲＴ状態）を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
（１）ＲＴ０状態
（２）ＲＴ１状態
（３）ＲＴ２状態
（４）ＲＴ３状態
（５）ＲＴ４状態
【００４６】
このうち、ＲＴ０状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。このＲＴ０状態へは、設定変更や有利区間の終了などで設定がリセットされたときに移行する。また、このＲＴ０状態へは、ＲＴ２状態において予め定められた所定ゲーム数（本実施形態においては９９９ゲーム）を消化したときにも移行する。（初期状態については、本実施例においてはＲＴ０状態としたが、他のＲＴ状態としてもよい。）
【００４７】
ＲＴ１状態は、ＲＴ０状態またはＲＴ４状態においてＳＢこぼし目が表示されたときに移行する。ＳＢこぼし目は、押し順役であるＳＢ役に当せんしたゲームにおいて、ＳＢ役に入賞しなかったときに表示される図柄組み合わせである。
【００４８】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリプレイ１不正解の図柄組み合わせが表示されたときに移行する。リプレイ１不正解の図柄組み合わせは、リプレイ１に当せんしたゲームにおいて、リプレイ１に入賞しなかったときに表示される図柄組み合わせである。また、このＲＴ２状態は、ＲＴ１３状態においてリプレイ３不正解の図柄組み合わせが表示されたときにも移行する。リプレイ３不正解の図柄組み合わせは、リプレイ３に当せんしたゲームにおいて、リプレイ３に入賞しなかったときに表示される図柄組み合わせである。
【００４９】
ＲＴ３状態は、ＲＴ１状態においてリプレイ１正解の図柄組み合わせが表示されたときに移行する。リプレイ１正解の図柄組み合わせは、リプレイ１に当せんしたゲームにおいて、リプレイ１に入賞したときに表示される図柄組み合わせである。
ＲＴ４状態は、ＢＢゲームの終了後に移行する遊技状態である。
【００５０】
なお、上記したＲＴ１状態及びＲＴ３状態は、他のＲＴ状態よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上した「リプレイ高確率状態」である。また、ＲＴ０状態、ＲＴ２状態、ＲＴ４状態は、リプレイ役の当せん確率が「リプレイ高確率状態」よりも相対的に低く設定された「リプレイ低確率状態」である。
【００５１】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００５２】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル１２０に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００５３】
本実施形態においては、図９に示すように、抽出した乱数が「ＢＢ」「ＭＢ」「ＳＢ」「入賞役群」「リプレイ０」「リプレイ１押し順群」「リプレイ２」「リプレイ３押し順群」「リプレイ４」「ハズレ」のいずれかの当せん領域に割り当てられるようになっている。
【００５４】
なお、「入賞役群」は「ベル」「スイカ」「チェリー」に係る当せん領域を合算したものであり、「入賞役群」に当せんした場合には、実際にはこれらの当せん領域のいずれかに当せんすることになる。
【００５５】
また、「リプレイ１押し順群」は「リプレイ１」に係る複数の当せん領域を合算したものである。すなわち、「リプレイ１」は押し順役であり、正解の押し順のパターンに応じて複数の当せん領域を保持しているが、これらの複数の当せん領域を合わせたものが「リプレイ１押し順群」である。
【００５６】
また、「リプレイ３押し順群」は「リプレイ３」に係る複数の当せん領域を合算したものである。すなわち、「リプレイ３」は押し順役であり、正解の押し順のパターンに応じて複数の当せん領域を保持しているが、これらの複数の当せん領域を合わせたものが「リプレイ３押し順群」である。
【００５７】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００５８】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００５９】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００６０】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００６１】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００６２】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００６３】
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【００６４】
また、ＭＢ役に入賞してＭＢゲームを実行しているときには、少なくとも１つの回転リール４０を停止させる際に、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、１コマ未満のスベリコマ数で回転リール４０を停止させる。すなわち、蹴飛ばし制御や引き込み制御を行わず、停止操作のタイミングで回転リール４０を停止させる。
【００６５】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００６６】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００６７】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【００６８】
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ５０の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００６９】
また、この演出制御手段２００は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。
【００７０】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段２１０は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を報知する。押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【００７１】
（設定手段２２０）
設定手段２２０は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体１１の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン１０が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル１２０が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル１２０が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を６段階としているが、これに限らず、設定値は５段階以下であってもよいし、７段階以上であってもよい。
【００７２】
（ＡＲＴ制御手段２３０）
ＡＲＴ制御手段２３０は、ＡＲＴの実行を制御するためのものである。本実施形態に係るＡＲＴ制御手段２３０は、後述する有利区間中にリプレイ０に当せんまたは入賞したときにＡＲＴ（アシストリプレイタイム）を開始する。ＡＲＴが開始されると、押し順報知手段２１０による押し順報知が開始される。
【００７３】
なお、本実施形態においては、図９に示すように、ＲＴ０状態でのみリプレイ０に当せん可能であるので、ＲＴ０状態でのみＡＲＴが開始されるようになっている。
【００７４】
このように開始したＡＲＴは、予め定められた所定のＡＲＴゲーム数を消化するまで継続する。所定のＡＲＴゲーム数を消化したら、ＡＲＴ制御手段２３０はＡＲＴを終了させる。
【００７５】
（遊技区間制御手段２４０）
遊技区間制御手段２４０は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技区間として、ストップスイッチ５０の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ５０の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
【００７６】
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段２１０による押し順報知ができない遊技区間である。
【００７７】
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段２１０による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記したＡＲＴを実行可能である。
【００７８】
この遊技区間制御手段２４０は、通常区間中のゲームにおいて、ＭＢ役に当せんまたは入賞したときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。
【００７９】
また、この遊技区間制御手段２４０は、有利区間中のゲームにおいて、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４に当せんまたは入賞したときに遊技区間を通常区間に移行する制御を実行する。また、このような処理に加え、ＡＲＴが終了したときに有利区間が終了するようにしてもよい。
【００８０】
なお、本実施形態においては、図９に示すように、それぞれのリプレイ役はＲＴ状態に対応して設けられており、任意のＲＴ状態において当せん可能なリプレイ役は１種類となっている。すなわち、リプレイ０は、ＲＴ０状態においてのみ当せん可能であり、かつ、ＲＴ０状態において当せん可能な唯一のリプレイ役である。また、リプレイ１は、ＲＴ１状態においてのみ当せん可能であり、かつ、ＲＴ１状態において当せん可能な唯一のリプレイ役である。また、リプレイ２は、ＲＴ２状態においてのみ当せん可能であり、かつ、ＲＴ２状態において当せん可能な唯一のリプレイ役である。また、リプレイ３は、ＲＴ３状態においてのみ当せん可能であり、かつ、ＲＴ３状態において当せん可能な唯一のリプレイ役である。また、リプレイ４は、ＲＴ４状態においてのみ当せん可能であり、かつ、ＲＴ４状態において当せん可能な唯一のリプレイ役である。
【００８１】
よって、ＲＴ０状態においてはリプレイ役はＡＲＴ開始契機であり、それ以外のＲＴ状態においてはリプレイ役は有利区間終了契機となっている。
【００８２】
（当せん役について）
本実施形態に係るスロットマシン１０は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【００８３】
なお、ボーナス役は、入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役と、入賞によりＭＢゲームを開始するＭＢ役と、入賞によりＳＢゲームを開始するＳＢ役と、を含んでいる。ＢＢゲームは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。また、ＭＢゲームは、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームであるが、その利益はＢＢゲームよりも少ないものである。また、ＳＢゲームは、入賞後１ゲームだけ実行されるボーナスゲームである。
【００８４】
当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果としてこれらのいずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
【００８５】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図６〜８に示すような当せん役を備えている。  「ＢＢ」はＢＢ役である。「ＢＢ」に当せんすると、図６（ａ）に示すように、「ＢＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＢＢ」に入賞すると、次ゲームからＢＢゲームが開始される。
【００８６】
「ＭＢ」はＭＢ役である。「ＭＢ」に当せんすると、図６（ｂ）に示すように、「ＭＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＭＢ」に入賞すると、次ゲームからＭＢゲームが開始される。
【００８７】
「ＳＢ」はＳＢ役である。「ＳＢ」に当せんすると、図６（ｃ）に示すように、「ＳＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＳＢ」に入賞すると、次ゲームからＳＢゲームが開始される。なお、「ＳＢ」に当せんしたゲームで「ＳＢ」に対応する入賞態様を表示できなかった場合、図８（ｄ）に示すようなＳＢこぼし目が表示される。
【００８８】
「ベル」は小役である。「ベル」に当せんすると、図６（ｄ）に示すように、「ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ベル」に入賞すると、所定枚数のメダルが払い出される。
【００８９】
「スイカ」は小役である。「スイカ」に当せんすると、図６（ｅ）に示すように、「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「スイカ」に入賞すると、所定枚数のメダルが払い出される。
【００９０】
「チェリー」は小役である。「チェリー」に当せんすると、図７（ａ）に示すように、「チェリー」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「チェリー」に入賞すると、所定枚数のメダルが払い出される。
【００９１】
「リプレイ０」はリプレイ役である。「リプレイ０」に当せんすると、図７（ｂ）に示すように、「リプレイ０」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「リプレイ０」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００９２】
「リプレイ１」はリプレイ役である。「リプレイ１」に当せんしたゲームで正解の押し順でストップスイッチ５０が操作されると、図７（ｃ）に示すように、「リプレイ１正解」に対応する図柄組み合わせが表示される。これらの図柄が表示されて「リプレイ１」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。また、「リプレイ１」に当せんしたゲームで正解の押し順でストップスイッチ５０が操作されなかった場合には、図７（ｄ）に示すように、「リプレイ１不正解」に対応する図柄組み合わせが表示される。これらの図柄が表示された場合には「リプレイ１」には入賞しない。
【００９３】
「リプレイ２」はリプレイ役である。「リプレイ２」に当せんすると、図７（ｅ）に示すように、「リプレイ２」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「リプレイ２」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００９４】
「リプレイ３」はリプレイ役である。「リプレイ３」に当せんしたゲームで正解の押し順でストップスイッチ５０が操作されると、図８（ａ）に示すように、「リプレイ３正解」に対応する図柄組み合わせが表示される。これらの図柄が表示されて「リプレイ３」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。また、「リプレイ３」に当せんしたゲームで正解の押し順でストップスイッチ５０が操作されなかった場合には、図８（ｂ）に示すように、「リプレイ３不正解」に対応する図柄組み合わせが表示される。これらの図柄が表示された場合には「リプレイ３」には入賞しない。
【００９５】
「リプレイ４」はリプレイ役である。「リプレイ４」に当せんすると、図８（ｄ）に示すように、「リプレイ４」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「リプレイ４」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００９６】
（ゲームフローについて）
上記したような構成によれば、おおよそ以下のようなゲームフローが実現される。
まずＲＴ０状態においては、ＢＢ役に入賞してＲＴ４状態へ移行するか、ＳＢこぼし目を表示させてＲＴ１状態に移行するかのいずれかによってＲＴ状態が移行する。ここで、ＳＢこぼし目を表示するには、通常とは異なる操作順でストップスイッチ５０を操作する（例えば右ストップスイッチ５３を最初に操作する）必要があるため、押し順報知がなければ表示させることが困難となっている。押し順報知を行うためにＡＲＴを開始させるためには、まず有利区間に遊技区間を移行させる必要がある。有利区間に移行させるためには、まずＲＴ０状態中にＭＢを当せん又は入賞させる必要がある。その後、有利区間中にリプレイ０役の当せん又は入賞によってＡＲＴが開始する。よって、ＲＴ０状態から移行するのは、（ａ）ＢＢ役に入賞してＢＢゲームを開始したときか、（ｂ）ＡＲＴの開始後にＳＢこぼし目を表示したとき、のいずれかが主となる。
【００９７】
ＡＲＴの開始後にＳＢこぼし目を表示した場合、ＲＴ１状態に移行する。ＲＴ１状態では、リプレイ１の押し順に正解することでＲＴ３状態へと移行できる。よって、ＡＲＴ中であれば、容易にリプレイ１を成立させてＲＴ３状態へと移行できる。一方、ＡＲＴ中ではないがＲＴ１状態に移行してしまった場合は、リプレイ１の押し順に正解することは困難であるため、リプレイ１不正解となり、ＲＴ２状態へと移行する。
【００９８】
ＡＲＴ中にＲＴ３状態に移行した場合、リプレイ高確率状態でメダルを減らさずにＡＲＴを実行することができる。ＡＲＴ中は、リプレイ３の正解の押し順が報知されるため、リプレイ３不正解となることはないので、ＲＴ３状態にとどまり続けることができる。一方、ＡＲＴが終了すると、リプレイ３の正解の押し順が報知されないため、リプレイ３不正解となり、ＲＴ２状態へと移行する。
【００９９】
ＡＲＴ終了後にＲＴ２状態へと移行すると、所定ゲーム数（９９９Ｇ）を消化したのちに、天井状態としてのＲＴ０状態に移行する。これでゲームフローの最初に戻り、ＲＴ０状態においてＡＲＴの開始を待つ状態となる。
【０１００】
（まとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、有利区間中のゲームにおいて、ＲＴ状態が所定のＲＴ状態（ＲＴ０状態）である場合には、リプレイ役に含まれる所定のリプレイ役（リプレイ０）に当せんまたは入賞したときに前記押し順報知手段による押し順報知が開始するように構成されている。すなわち、ＲＴ０状態においては、リプレイ０に当せんまたは入賞しただけでＡＲＴが開始するため、容易にＡＲＴを開始することができる。一方、ＲＴ０状態以外のＲＴ状態である場合には、所定のリプレイ役とは異なる特定のリプレイ役（リプレイ１〜４）に当せんまたは入賞したときに有利区間が終了するように構成されている。このため、ＲＴ０状態以外のＲＴ状態においては、リプレイ１〜４に当せんまたは入賞しただけで有利区間が終了するので、ＡＲＴを開始することなく容易に有利区間が終了してしまう。
【０１０１】
このような構成によれば、ＲＴ０状態では有利区間移行後に容易にＡＲＴが開始するのに対し、それ以外のＲＴ状態では有利区間に移行してもすぐに有利区間が終了してＡＲＴが開始しないように構成することができる。言い換えると、ＲＴ０状態でのみＡＲＴが開始するように構成することができる。よって、押し順を報知可能な有利区間と、押し順を報知できない通常区間と、を備えた遊技機において、ＲＴ０状態を天井としてＡＲＴを開始可能にした遊技機を提供することができる。
【０１０２】
また、ＲＴ０状態へ移行可能なＲＴ２状態を設け、ＲＴ２状態からＲＴ０状態への移行契機を、予め定められた所定ゲーム数をＲＴ２状態において消化したこととしている。このような構成によれば、ＲＴ２状態において消化する所定ゲーム数を、天井までの最低ゲーム数とすることができる。
【０１０３】
また、ＲＴ０状態から移行可能なＲＴ１状態を備え、ＲＴ１状態は、ＲＴ０状態よりもリプレイ確率が高く設定されており、ＲＴ０状態からＲＴ１状態への移行は、押し順役に当せんしたゲームの入賞結果に基づいて実行されるようにしている。このような構成によれば、ＲＴ０状態でＡＲＴを開始した後に、押し順報知によって容易にＲＴ１状態へ移行することができる。ＲＴ１状態はＲＴ０状態よりも遊技者にとって有利なＲＴ状態であるため、ＡＲＴ開始後に速やかに有利なＲＴ状態へ移行させることができる。
【０１０４】
また、ＲＴ１状態から移行可能かつＲＴ２状態に移行可能なＲＴ３状態を備え、ＲＴ３状態は、ＲＴ２状態よりもリプレイ確率が高く設定されており、ＲＴ１状態からＲＴ３状態への移行、及び、ＲＴ３状態からＲＴ２状態への移行は、押し順役に当せんしたゲームの入賞結果に基づいて実行されるようにしている。このような構成によれば、ＡＲＴ中であれば、押し順報知によって容易にＲＴ３状態へ移行させることができる。また、ＡＲＴが終了すると、押し順報知がなされないため、速やかにＲＴ２状態へ移行させることができる。ＲＴ３状態はＲＴ２状態よりも遊技者にとって有利なＲＴ状態であるため、ＡＲＴ中は有利なＲＴ３状態に移行して留まるとともに、ＡＲＴが終了すれば不利なＲＴ２状態へ速やかに移行させることができる。
【符号の説明】
【０１０５】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２２０  設定手段
２３０  ＡＲＴ制御手段
２４０  遊技区間制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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