(57)【要約】【課題】ネットワークゲームにおけるスキルなどのイベントの連発を促す。【解決手段】複数のフレンド・キャラクタ１４８を自動的に移動し、敵キャラクタ１５０を攻撃する。フレンド・キャラクタ１４８には順次ターンが与えられる。ターンは、フレンド・キャラクタ１４８がスキルを発動させる機会である。スキルには発動条件が設定されており、ターンを与えられたキャラクタは発動条件が成立していればスキルを発動する。発動条件が不成立のときにはターンはスキップされる。スキル発動の連続回数が多くなるほどスキル発動にともなう攻撃力が加重される。【選択図】図６
2018038630.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行を制御するゲーム実行部、を備え、
前記ゲーム実行部は、
キャラクタに特有のスキルを発動させる機会であるターンを複数のキャラクタに順次設定するターン制御部と、
ターンを設定されたキャラクタのスキルの発動条件が成立するとき、前記スキルを発動させる発動部と、を含み、
前記ターン制御部は、スキルの発動条件が不成立のとき、前記キャラクタによるスキルの発動をスキップさせて別のキャラクタにターンを設定することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記発動部は、ターンを設定されてから第１の制限時間以内に発動条件が成立したとき、前記スキルを発動させることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記ターン制御部は、ターンを設定されてから、前記第１の制限時間よりも短い第２の制限時間が経過しても発動条件が成立しないときにスキル発動をスキップさせることを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
ターンを設定されたキャラクタを別のキャラクタに入れ替える操作をプレイヤから受け付ける入力部、を更に備えることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
スキルの発動がスキップされたとき、スキップが発生した旨を報知する報知部、を更に備えることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記ゲーム実行部は、スキル発動の連続回数が多くなるほどプレイヤに有利にゲームを進行させることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記ゲーム実行部は、スキップを経由してスキルの発動が連続発生したときよりも、スキップを経由せずにスキルの発動が連続発生したときプレイヤに有利にゲームを進行させることを特徴とする請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
ゲームの進行を制御するゲーム実行部、を備え、
前記ゲーム実行部は、
キャラクタに特有のスキルを発動させる機会であるターンを複数のキャラクタに順次設定するターン制御部と、
ターンを設定されたキャラクタのスキルの発動条件が成立するとき、前記スキルを発動させる発動部と、を含み、
前記ターン制御部は、スキルの発動条件が不成立のとき、前記発動条件を変化させることを特徴とする情報処理装置。
【請求項９】
イベントの連続発生回数が多くなるほどプレイヤに有利にゲームを進行させるゲーム実行部、を備え、
前記ゲーム実行部は、
複数のイベントに順次発生機会を与えるターン制御部と、
発生機会を与えられたイベントの発生条件が成立するとき、イベントを発生させる発動部と、を含み、
前記ターン制御部は、発生機会を与えられたイベントの発生条件が不成立のとき、発生条件またはイベントを変更することを特徴とする情報処理装置。
【請求項１０】
ゲームの進行を制御する機能と、
キャラクタに特有のスキルを発動させる機会であるターンを複数のキャラクタに順次設定する機能と、
ターンを設定されたキャラクタのスキルの発動条件が成立するとき、前記スキルを発動させる機能と、
スキルの発動条件が不成立のとき、前記キャラクタによるスキルの発動をスキップさせて別のキャラクタにターンを設定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１１】
ゲームの進行を制御する機能と、
キャラクタに特有のスキルを発動させる機会であるターンを複数のキャラクタに順次設定する機能と、
ターンを設定されたキャラクタのスキルの発動条件が成立するとき、前記スキルを発動させる機能と、
スキルの発動条件が不成立のとき、前記発動条件を変化させる機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークゲームのゲーム進行を制御するための技術、に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
【０００３】
複数のキャラクタでチームを編成し、敵キャラクタと戦うタイプのネットワークゲームの場合、キャラクタは、通常攻撃のほか、特有のスキルに基づく特殊攻撃をすることも多い（特許文献１参照）。通常、スキルに対してさまざまな発動条件を設定することで、スキルの有効性と稀少性をバランスさせている。以下、プレイヤが操作するキャラクタを「フレンド・キャラクタ」とよぶ。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５４４７７１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
１つのフレンド・キャラクタだけではなく、複数のフレンド・キャラクタが次々にスキルを連続発動させる状況はゲームが盛り上がる場面である。一般的には、攻撃力の高いスキルの発動条件は厳しく設定されることが多い。したがって、発動条件の厳しいスキルを有するフレンド・キャラクタがチームに含まれている場合、スキルの連続発動が生じにくくなる。
【０００６】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ネットワークゲームにおけるスキルなどのイベントの連発を促すための技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様における情報処理装置は、ゲームの進行を制御するゲーム実行部、を備える。
ゲーム実行部は、キャラクタに特有のスキルを発動させる機会であるターンを複数のキャラクタに順次設定するターン制御部と、ターンを設定されたキャラクタのスキルの発動条件が成立するとき、スキルを発動させる発動部と、を含む。
ターン制御部は、スキルの発動条件が不成立のとき、キャラクタによるスキルの発動をスキップさせて別のキャラクタにターンを設定する。
【０００８】
本発明の別の態様における情報処理装置は、ゲームの進行を制御するゲーム実行部、を備える。
ゲーム実行部は、キャラクタに特有のスキルを発動させる機会であるターンを複数のキャラクタに順次設定するターン制御部と、ターンを設定されたキャラクタのスキルの発動条件が成立するとき、スキルを発動させる発動部と、を含む。
ターン制御部は、スキルの発動条件が不成立のとき、発動条件を変化させる。
【０００９】
本発明の別の態様における情報処理装置は、イベントの連続発生回数が多くなるほどプレイヤに有利にゲームを進行させるゲーム実行部、を備える。
ゲーム実行部は、複数のイベントに順次発生機会を与えるターン制御部と、発生機会を与えられたイベントの発生条件が成立するとき、イベントを発生させる発動部と、を含む。
ターン制御部は、発生機会を与えられたイベントの発生条件が不成立のとき、発生条件またはイベントを変更する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ネットワークゲームにおいて、スキルなどのイベントを連発させやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図３】スキルテーブルのデータ構造図である。
【図４】バトル画面の画面図である。
【図５】チェインの成立過程を示すフローチャートである。
【図６】スキップ通知時の画面図である。
【図７】スキップ猶予時間と発動猶予時間の関係を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本実施形態におけるネットワークゲーム（以下、「ゲームＧ」とよぶ）においては、プレイヤは保有するフレンド・キャラクタによってチームを編成し、次々と襲来する敵キャラクタを迎え撃つ。ゲームＧに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。
【００１３】
フレンド・キャラクタは、通常攻撃のほか、特有のスキルに基づく特殊攻撃を実行することができる。特殊攻撃は通常攻撃よりも強力であるが、スキルには発動条件が設定されている（詳細は後述）。
【００１４】
フレンド・キャラクタは、あらかじめキャラクタ属性に基づいて定義された行動アルゴリズムに基づいて、移動や攻撃を自動的に実行することもできる（以下、「オートモード」とよぶ）。オートモードでは、プレイヤが特段の行動指示を出さなくてもバトルが進行するため、プレイヤの操作負担が軽減される。
【００１５】
オートモードにおいては、複数のフレンド・キャラクタにスキルを発動する機会（以下、「ターン」とよぶ）が順次与えられる。ターンを与えられてから所定時間（以下、「発動猶予時間」とよぶ）が経過するまでに発動条件が成立すれば、スキル（特殊攻撃）が発動され、次のフレンド・キャラクタにターンが移る。あるフレンド・キャラクタがスキルを発動したあと、次のフレンド・キャラクタもスキルを発動させること、いいかえれば、スキルが連続発動する現象を「チェイン」とよぶ。チェインが長く続くほど特殊攻撃の威力が加算される（詳細は後述）。このため、順次ターンを与えられる複数のフレンド・キャラクタが次々とスキルを発動させるとき、すなわち、長いチェインが成立するときにゲームＧの興趣は特に高まる。
以下においては、スキルのチェインを中心として説明する。
【００１６】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数のゲーム端末１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末１０４は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤとよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ゲーム端末１０４にゲームを提供する。
【００１７】
図２は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２とゲーム端末１０４を含む。ゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００１８】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１０８、データ処理部１１０およびデータ格納部１１２を含む。
通信部１０８は、インターネット１０６を介してゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１１２は各種データを格納する。データ処理部１１０は、通信部１０８により取得されたデータおよびデータ格納部１１２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１０は、通信部１０８およびデータ格納部１１２のインタフェースとしても機能する。データ格納部１１２は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。プレイ状態とは、たとえば、プレイヤのランク、フレンド・キャラクタのレベルや装備、保有するアイテム、スキルに関する情報などである。
【００１９】
データ処理部１１０は、プレイヤ登録部１２６およびゲーム実行部１１４を含む。
プレイヤ登録部１２６は、ゲーム端末１０４から通信部１０８を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部１２６は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤＩＤを付与し、データ格納部１１２に登録する。ゲームＧのゲームモジュールをゲーム端末１０４にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
【００２０】
ゲーム実行部１１４は、ゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２と連携してゲームの進行を制御する。
【００２１】
（ゲーム端末１０４）
ゲーム端末１０４は、ユーザインタフェース部１１８、通信部１１６、データ処理部１２０およびデータ格納部１２２を含む。
ユーザインタフェース部１１８は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１１６は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２や他のゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１２２は各種データを格納する。データ処理部１２０は、ユーザインタフェース部１１８や通信部１１６により取得されたデータ、データ格納部１２２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１２０は、ユーザインタフェース部１１８、通信部１１６およびデータ格納部１２２のインタフェースとしても機能する。
【００２２】
データ処理部１２０は、ゲーム実行部１３２を含む。ゲーム実行部１３２は、更に、ターン制御部１４２および発動部１４４を含む。
ゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２からゲーム実行部１１４の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
【００２３】
ゲーム実行部１３２は、プレイヤが保有するフレンド・キャラクタのキャラクタ属性に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。ここでいうキャラクタ属性とは、ヒットポイントや攻撃力、防御力、敏捷性、移動速度、攻撃可能範囲、技の種類など、敵キャラクタとの対戦に影響するパラメータの総称である。
【００２４】
通信部１１６は、ゲームサーバ１０２から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部１２０はユーザインタフェース部１１８にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部１１８はプレイヤによる各種入力を検出し、データ処理部１２０は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１１６を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ１０２のゲーム実行部１１４はゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２と連携してゲームの進行を制御する。
【００２５】
ターン制御部１４２は、オートモードにおいては、複数のフレンド・キャラクタにターンを設定する。本実施形態においては、ターン制御部１４２は複数のフレンド・キャラクタに順番にターンを与える。これは特定のフレンド・キャラクタだけにスキル発動機会を偏らせないようにして、多様なスキルが発動されやすくするためである。発動部１４４は、ターンを与えられたフレンド・キャラクタの発動条件の成否を判定する。発動部１４４は、発動条件が成立すると、スキルを発動させる。
【００２６】
ユーザインタフェース部１１８は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１２４と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１３４を含む。入力部１２４は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。出力部１３４は、報知部１２８を含む。報知部１２８は、スキップ（後述）が発生したとき、その旨を画面表示させる。
【００２７】
図３は、スキルテーブル１３０のデータ構造図である。
スキルテーブル１３０は、ゲームサーバ１０２のデータ格納部１１２に保存される。プレイヤ登録をすると、スキルテーブル１３０はゲームサーバ１０２からゲーム端末１０４にダウンロードされ、ゲーム端末１０４のデータ格納部１２２に保存される。ゲームサーバ１０２においてスキルテーブル１３０が更新されたときにも、更新後のスキルテーブル１３０はゲーム端末１０４にダウンロードされる。
【００２８】
キャラクタには、キャラクタに特有のスキルが対応づけられている。具体的には、剣を使うキャラクタであれば「連続斬り」「回転斬り」などの通常攻撃よりも強力なスキルが対応づけられる。本実施形態においては、１つのキャラクタに対して１つのスキルが対応づけられる。スキルには発動条件および攻撃範囲が設定される。攻撃範囲は、たとえば、スキルを行使するキャラクタの周囲所定範囲に設定されることもあれば、前方所定範囲に設定されることもある。
【００２９】
フレンド・キャラクタのチームは、複数種類の「ポイント」を共有する。本実施形態においては、ポイントＡ〜Ｃの３種類のポイントが存在する。ポイントは、スキル発動のためのコストとして消費される。たとえば、キャラクタＩＤ＝Ｃ０１のキャラクタ（以下、「キャラクタ（Ｃ０１）」のように表記する）にはスキル（Ｓ０１）が対応づけられる。スキル（Ｓ０１）の攻撃範囲はＲ１（たとえば、キャラクタの正面範囲）であり、発動条件はポイントＡ×２である。キャラクタ（Ｃ０１）がターンを与えられたときにポイントＡを２個保有していれば、スキル（Ｓ０１）が発動され、攻撃範囲Ｒ１に特殊攻撃が実行される。スキル（Ｓ０１）が発動されると、ポイントＡが２個消費される。
【００３０】
また、キャラクタ（Ｃ０５）がターンを与えられたときには、ポイントＡを１個、ポイントＢを１個保有していれば、スキル（Ｓ０５）が発動される。このときには、ポイントＡとポイントＢが１つずつ消費される。
【００３１】
ポイントは、時間経過とともに増加する。また、敵キャラクタを撃破したときやフレンド・キャラクタが撃破されたとき、ポイントの補充コマンド（後述）を実行した時にもポイントは増加する。スキルによってポイントを消費しつつも、敵キャラクタを撃破するなどによりポイントを補充し、チェインを長く続けることによりゲームを有利に進めることができる。
【００３２】
図４は、バトル画面１３６の画面図である。
出力部１３４は、複数のマスに区画されたバトルフィールド１４６、ポイントゲージ１３８、セミオートボタン１５６、オートボタン１５８、スキルボタン１５２および補充ボタン１５４を含むバトル画面１３６をゲーム端末１０４に表示させる。
【００３３】
バトルフィールド１４６においては、右側にフレンド・キャラクタ１４８が配置され、左側に敵キャラクタ１５０が配置される。キャラクタのヒットポイントは図４に示すようにゲージ表示される。左側の敵キャラクタ１５０は、図４の矢印１８０に示す右方向に向かって移動する。敵キャラクタ１５０を全滅させるとプレイヤの勝利となり、フレンド・キャラクタ１４８が全滅するとプレイヤの敗北となる。
【００３４】
フレンド・キャラクタ１４８には、アタッカー１６０、ライダー１６２、シューター１６４、ウィザード１６６およびニンジャ１６８の４種類のキャラクタがある。なお、図４における敵キャラクタ１５０はいずれもアタッカー（以下、味方と区別するため「敵アタッカー１７０」と表記する）であるが、アタッカー以外にもさまざまな兵種の敵キャラクタ１５０がある。
【００３５】
キャラクタは兵種に応じて通常攻撃を行う。たとえば、アタッカー１６０は敵キャラクタ１５０に近接攻撃を行う。シューター１６４は敵キャラクタ１５０を遠方から狙撃する。ウィザード１６６は、複数の敵キャラクタ１５０に魔法攻撃をすることもあるし、フレンド・キャラクタ１４８のヒットポイントを回復させることもある。上述したように、キャラクタには特有のスキルが割り当てられる。発動部１４４がスキルの発動を指示すると、フレンド・キャラクタ１４８は通常攻撃よりも強力な特殊攻撃を実行する。
【００３６】
ポイントゲージ１３８は、プレイヤが保有するポイントを示す。ポイントオブジェクト１４０Ａ〜１４０Ｃは、ポイントＡ〜ポイントＣを表現するオブジェクトである。図４のポイントゲージ１３８では、ポイントＡ（ポイントオブジェクト１４０Ａ）が５個、ポイントＢ（ポイントオブジェクト１４０Ｂ）が２個、ポイントＣ（ポイントオブジェクト１４０Ｃ）が２個蓄積されている。
【００３７】
バトルは、（１）マニュアル（２）セミオート（３）オートの３種類の方式により進行する。
（１）マニュアルモード
プレイヤは１つ１つのフレンド・キャラクタ１４８に指示を出す。たとえば、ニンジャ１６８をタッチしたあとに敵アタッカー１７０Ａをタッチすると、ニンジャ１６８は敵アタッカー１７０Ａに近づいて通常攻撃を実行する。また、ニンジャ１６８をタッチしたあとにスキルボタン１５２をタッチすると、発動条件が成立していればニンジャ１６８はスキルを発動させる。補充ボタン１５４をタッチすると、所定時間経過後にポイントゲージ１３８に新たなポイントオブジェクト１４０が補充される。
【００３８】
（２）セミオート
各フレンド・キャラクタ１４８の移動および通常攻撃はＡＩ（Artificial Intelligence）により自動実行される。フレンド・キャラクタ１４８は敵キャラクタ１５０と間合いを測りながら通常攻撃を自動実行する。ただし、スキルの発動や補充はプレイヤが指示する。プレイヤは、いずれかのフレンド・キャラクタ１４８を選択し、スキルボタン１５２をタッチすることでスキル発動を指示する。
【００３９】
（３）オート
各フレンド・キャラクタ１４８は、通常攻撃だけでなく特殊攻撃も自動実行する。ターン制御部１４２は、各フレンド・キャラクタ１４８に順番にターンを与える。ターンは、たとえば、アタッカー１６０，ライダー１６２，シューター１６４，ウィザード１６６，ニンジャ１６８の順に与えられる。ターンを与えられてから発動猶予時間（第１の制限時間）内に発動条件が成立するとスキルが発動される。スキル発動後、ターン制御部１４２は次のフレンド・キャラクタ１４８にターンを与える。
【００４０】
オートモードにおいて、プレイヤがバトル画面１３６をタッチすると、マニュアルモードに変更される。また、セミオートボタン１５６をタッチするとセミオートとなり、オートボタン１５８をタッチするとオートモードとなる。
【００４１】
オートモードにおいては、上述のように複数のフレンド・キャラクタ１４８に順番にターンが与えられる。各フレンド・キャラクタ１４８が順調にスキルを連続発動させることでチェインが成立する。チェインが長くなるほど特殊攻撃の威力は大きくなる。たとえば、アタッカー１６０，ライダー１６２，シューター１６４，ウィザード１６６およびニンジャ１６８の順にターンが与えられるとき、アタッカー１６０がスキルを発動させたあと、ライダー１６２もスキルを発動させると、ライダー１６２の特殊攻撃力が本来の値よりも１０％分だけ加算される。３番目のシューター１６４もスキルを発動させるとシューター１６４の特殊攻撃力は通常よりも２０％強化され、４番目のウィザード１６６もスキルを発動させると特殊攻撃力は通常よりも３０％強化される。更に、５番目のニンジャ１６８がスキルを発動させたとき、すなわち、５つのフレンド・キャラクタ１４８全員によるチェインが成立すると、ニンジャ１６８の特殊攻撃力は通常よりも５０％強化される。
【００４２】
このように、チェインが長く続くほどプレイヤに有利にゲームを進めることができる。したがって、チェインが続くか否かはプレイヤのゲームに対する没入感を喚起する上で重要なファクターとなる。発動条件が成立しなければチェインは終了する。
【００４３】
あるフレンド・キャラクタ１４８がスキルを発動できなくても、次のフレンド・キャラクタ１４８はスキルを発動できる状態にあるかもしれない。このような状況においては、プレイヤは機会損失にともなう欲求不満を感じる可能性がある。特に、発動条件の厳しいフレンド・キャラクタ１４８がチームに含まれている場合、スキルのチェインが続きにくくなるため、ゲームの流れが悪くなってしまうことも考えられる。その一方、発動条件の緩やかなスキルばかりだと、チェインは続きやすくなるが、スキルの価値が下がってしまう。
【００４４】
本実施形態においては、スキルの価値を維持しつつ、チェインが過度に続きにくくなるのを防ぐため、発動条件が成立していないときにはターン制御部１４２はターンをスキップさせる。たとえば、アタッカー１６０がスキルを発動させたものの、２番目のライダー１６２がスキルを発動できないとき、ターン制御部１４２はライダー１６２のターンをスキップさせて次のシューター１６４にターンを与える。シューター１６４がスキルを発動させると、シューター１６４の特殊攻撃力は１０％強化される。２番目のライダー１６２がスキルを発動させたあとに１６４がスキルを発動させたときには、シューター１６４の特殊攻撃力は２０％強化される。スキップを利用するとシューター１６４の特殊攻撃力は小さくなるがチェインを続けることができる。
【００４５】
図５は、チェインの成立過程を示すフローチャートである。
図５のフローチャートは、オートモードを前提としている。実際には発動猶予時間やスキップ猶予時間（第２の制限時間）などに基づいて制御される（図７に関連して詳述）。したがって、図５はオートモードにおけるターンとスキルの発動、スキップの処理過程を概略的に示すものである。上述したように５つのフレンド・キャラクタ１４８に順次ターンが与えられる。５番目のニンジャ１６８に最後のターンが与えられるとチェインはいったん終了する。そのあと、アタッカー１６０からニンジャ１６８までふたたび順番にターンが与えられる。
【００４６】
ターン制御部１４２は、まず、１番目のフレンド・キャラクタ１４８にターンを設定する（Ｓ１０）。ターンを与えられたフレンド・キャラクタ１４８の発動条件が成立していれば（Ｓ１２のＹ）、ゲーム実行部１３２は特殊攻撃力の加算値を計算する（Ｓ１４）。チェインが続くほど攻撃力の加算率が高くなる。加算値の計算後、発動部１４４はスキルを発動させる（Ｓ１６）。一方、発動条件が不成立のときには（Ｓ１２のＮ）、ターン制御部１４２はターンをスキップさせる（Ｓ１８）。
５つのフレンド・キャラクタ１４８のすべてにターンが与えられていなければ（Ｓ２０のＮ）、次のフレンド・キャラクタ１４８にターンが与えられる。すべてのフレンド・キャラクタ１４８にターンが与えられたときには（Ｓ２０のＹ）、処理は終了する。
【００４７】
スキップが発生したときには、報知部１２８はスキップが発生した旨を画面表示させる。たとえば、シューター１６４がターンをスキップするときには、図６に示すように報知部１２８はスキップ通知１７２を画面表示させる。これにより、プレイヤは、チェインは続いているもののスキップが発生したことを視認できる。報知部１２８は、５つのフレンド・キャラクタ１４８それぞれについてスキルを発動可能な状態にあるか否かを視覚的に表示してもよい。
【００４８】
スキルが発動されるとき、通常攻撃よりも強力な特殊攻撃が実行される。上述のように、スキルが連続発動されると特殊攻撃はいっそう強力となる。スキルおよびチェインはプレイヤに有利なゲーム要素であるため、スキルに発動条件を設定することでゲームバランスを保つ。多様なフレンド・キャラクタ１４８が多彩なスキルを連続発動させることはゲーム演出の多様性にも資する。通常、強力なスキルほど発動条件を厳しくすることにより、ゲームバランスを保つことが多い。しかし、発動条件の厳しいスキルはチェインの継続を難しくする原因にもなる。そこで、多様なスキルにともなう発動条件の多様化と、チェインの続きやすさを両立させるため、ターン制御部１４２は発動条件が不成立のときにはターンをスキップさせることでチェインの継続を容易化している。このような制御方法によれば、めったに発動できない強力なスキルを備えるフレンド・キャラクタ１４８がチェイン継続の支障にならないため、チェインとスキルのゲームバランスを図りやすくなる。
【００４９】
上述したように、チェインは２回目が１０％、３回目が２０％、４回目は３０％、５回目は５０％分だけ特殊攻撃力が加算される。アタッカー１６０、ライダー１６２およびシューター１６４がスキルを発動させた場合、２番目のライダー１６２の特殊攻撃力は１０％加算され、３番目のシューター１６４の特殊攻撃力は２０％加算される。一方、２番目のライダー１６２にスキップが発生した場合には、３番目のシューター１６４の特殊攻撃力は２回目のチェインなので１０％だけ加算される。スキップしたからこそ１０％の加算というメリットが得られるが、スキップをしたゆえに２０％の加算までは得られない。このように、スキップによりチェインを継続させたときには、スキップを使わないでチェインを継続させたときよりもトータルの攻撃力が低くなるため、ゲームバランスを保つことができる。
【００５０】
図７は、スキップ猶予時間と発動猶予時間の関係を示す模式図である。
図７は、オートモードにおいて、あるフレンド・キャラクタ１４８に対し時刻ｔ０にターンが与えられた場合を示す。時刻ｔ０から時刻ｔ２まで発動猶予時間が設定される。発動猶予時間は、たとえば、５秒間程度の時間である。また、それよりも短い、４秒程度のスキップ猶予時間が時刻ｔ０から時刻ｔ１まで設定される。
【００５１】
時刻ｔ０にターンを設定されてから、発動猶予時間内に発動条件が成立しなければ、チェインは終了となる。スキップ猶予時間内に発動条件が成立しなければターンはスキップされる。図７において、スキップ猶予時間は発動猶予時間よりも短いので、実際には、チェインは終了することなくスキップされチェインが途切れることない。スキップによって必ずチェインを続ける場合には、スキップ猶予時間を発動猶予時間よりも短く設定すればよい。
【００５２】
スキップを実行しない場合であっても、発動猶予時間を設けることはプレイヤがスキップを継続させる機会を拡大できるという意味がある。たとえば、時刻ｔ０においてはポイントが不足していることが理由で発動条件が不成立であったとしても、発動猶予時間が経過する前に敵キャラクタ１５０を撃破するなどによりポイントを新規取得できたため、スキルを発動してチェインを続けることができるかもしれない。発動猶予時間が経過する前にプレイヤはマニュアルモードに移行させ、別のフレンド・キャラクタ１４８にターンを与えてもよい。たとえば、ライダー１６２にターンが与えられたとき、ライダー１６２の発動条件が不成立であれば、プレイヤはマニュアルモードに移行させてウィザード１６６にターンを指定してもよい。ウィザード１６６の発動条件が成立していればチェインは継続する。
【００５３】
発動猶予時間内に、予備のフレンド・キャラクタ１４８と入れ替えることでチェインを継続できるかもしれない。図４および図６に示すようにバトルフィールド１４６には最大５つのフレンド・キャラクタ１４８を配置できるが、プレイヤは６以上のフレンド・キャラクタ１４８を保有してもよい。以下、プレイヤが保有しているがバトルフィールド１４６にはエントリーさせていないフレンド・キャラクタ１４８のことを「予備キャラクタ」とよぶ。たとえば、ライダー１６２にターンが与えられたとき、ライダー１６２の発動条件が不成立であれば、プレイヤは予備キャラクタを選択してエントリーさせ、代わりにライダー１６２を予備キャラクタにしてもよい。新たにエントリーしたフレンド・キャラクタ１４８にターンが与えられる。新たにエントリーしたフレンド・キャラクタ１４８にターンが与えられても、発動猶予時間のカウントはリセットされないとすれば、プレイヤが、チェインが継続するまで予備のフレンド・キャラクタ１４８との入れ替えを繰り返すのを防止できる。また、発動猶予時間内であれば、何回でも入れ替えができてもよい。
発動猶予時間を設けることにより、ターンを与えられたときには発動条件が成立していなくても、ゲーム展開やプレイヤの操作に応じてチェインを続ける余地を残すことができる。
【００５４】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態におけるゲームシステム１００によれば、オートモードでも各フレンド・キャラクタ１４８に順番にターンが与えられスキルが連続発動される。スキルを発動できないときは、ターンがスキップされるためチェインが途切れることはない。１つのフレンド・キャラクタ１４８がスキルを発動できないためにゲームの展開速度を低下することがないので、オートモードにおいてもスピーディーなバトルが可能となる。
【００５５】
また、スキップを経由してチェインを継続した場合には、そうでないときに比べてフレンド・キャラクタ１４８のトータルの攻撃力は低くなる。このため、チェインを継続できるメリットを与えつつもスキップを利用したことによる代償を払わせることができるのでゲームバランスを保ちやすくなる。
【００５６】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００５７】
複数のゲーム端末１０４と１つのゲームサーバ１０２によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム端末１０４に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やゲーム端末１０４以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図２において説明したゲーム端末１０４の各機能とゲームサーバ１０２の各機能の集合体は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００５８】
本実施形態においては、５つのフレンド・キャラクタ１４８を一巡したときにチェインは終了する。変形例として、スキップの回数が所定回数以上、たとえば、３回目のスキップが発生した時にチェインを終了させるとしてもよい。また、スキップが所定回数以上連続で発生した時にチェインを終了させるとしてもよい。たとえば、ライダー１６２がターンをスキップしたあと、次のシューター１６４もスキルを発動できなければ、ターン制御部１４２はチェインを終了させてもよい。
【００５９】
スキルを発動できないときに、常にスキップする権利が与えられなくてもよい。スキップ猶予時間が経過したときにターン制御部１４２は、スキップ実行可否をランダムに決定してもよい。実際にスキップできるかわからなければ、プレイヤは発動猶予時間が経過するまでに発動条件を成立させようと努力する。スキップで救済されるかもしれないけれどもされない可能性もある、という設定によりプレイの緊張感を高めやすくなる。
同様に、スキップ猶予時間の長さをランダムに決定してもよい。スキップ猶予時間が可変の場合、ターンを設定されてからすぐにスキップする場合もあれば、発動猶予時間が満了してもスキップしない場合もあるため、同様にして、ゲームに緊張感をもたせることができる。
【００６０】
所定回数のチェインが続くと、プレイヤに特典が付与されてもよい。たとえば、５つのフレンド・キャラクタ１４８がすべてスキルを発動させると、５つのフレンド・キャラクタ１４８の協力による新しい攻撃が追加されてもよい。スキップを経由してチェインを成立させたときには追加攻撃を実行しないとしてもよい。特典は、追加攻撃のほか、ポイントやアイテムなどプレイヤがゲームを有利に進める上で有効な設定であればよい。
【００６１】
本実施形態においては、スキップをしたときでもチェインは継続しているとみなす。スキップは、チェインを継続させやすくするだけでなく、スキルを発動できずにゲーム展開にブレーキがかかるのを防ぐ効果もある。
【００６２】
１つのキャラクタに１つのスキルを対応付ける必要はない。１つのキャラクタに複数のスキルを対応づけてもよい。ターンを設定されたフレンド・キャラクタ１４８は、発動可能なスキルを自動選択してもよい。たとえば、強力であるが発動しにくいスキルＸ１と威力は小さいが発動させやすいスキルＸ２を備えるフレンド・キャラクタ１４８にターンが与えられたとする。発動部１４４は、両方のスキルを発動可能であればスキルＸ１を発動させ、スキルＸ１を実行できないときにはスキルＸ２を発動させてもよい。１つのキャラクタに複数のスキルを対応付けることでもチェインを継続させやすくなる。
【００６３】
本実施形態においては、オートモードにおいて複数のフレンド・キャラクタ１４８に順番にターンを与えている。変形例としてフレンド・キャラクタ１４８に優先順位を設定してもよい。そして、優先順位の高いキャラクタから低いキャラクタの順にターンを設定してもよい。あるいは、複数のフレンド・キャラクタ１４８のうち、発動可能なスキルを有するフレンド・キャラクタ１４８に優先的にターンを設定してもよい。
【００６４】
ターンが設定されたフレンド・キャラクタ１４８の発動条件が不成立であるとき、ターン制御部１４２は発動条件を緩めることでスキルの発動を促してもよい。たとえば、ポイントＡを２個消費することで発動するスキルを有するものの、ポイントＡを１つしか保有していない場合には、ポイントＡを１つ消費して、半分の威力にてスキルを発動させてもよい。また、ポイントＡを消費するスキルが発動できないときには、ポイントＢを消費する別のスキルが発動されてもよいし、発動猶予時間を延長することでスキル発動の可能性を高めてもよい。また、発動条件を緩めたおかげでスキルを発動できた場合、チェインは継続している扱いのまま、特殊攻撃力の強化（加算）度合を下げてもよい。発動条件を緩めるか否かは、プレイヤが任意で設定できてもよい。
【００６５】
スキルが発動できないときに発動条件が変更される可能性があることはプレイヤにとって有利な設定である。このため、発動条件はプレイヤに有利に変更されるとは限らなくてもよい。たとえば、発動条件をランダムに変更してもよい。スキルが発動できない時にも発動条件の変更内容によってはチェインを継続できるかもしれない。スキップを実行するときや発動条件変更をするときにはその代償としてポイントが消費されてもよい。たとえば、保有するいずれかのポイントを１つ消費する代わりにスキルの発動条件が変更されることで、チェインを継続する可能性を高めることができるとしてもよい。
スキルを発動できないときには、補充ボタン１５４が自動的に選択されるとしてもよい。
【００６６】
スキルは、スキルの攻撃範囲にいずれかの敵キャラクタ１５０が存在することを条件として発動されてもよい。たとえば、発動猶予時間内に敵キャラクタ１５０がフレンド・キャラクタ１４８に接近して攻撃範囲に入れば、スキルが発動される。もしくは、マニュアルモードに移行してプレイヤがフレンド・キャラクタ１４８を敵キャラクタ１５０に接近させて攻撃範囲に敵キャラクタ１５０を収めることでもスキルが発動される。また、攻撃範囲内に敵キャラクタ１５０が存在しないときにもスキル発動可能とすれば、特殊攻撃は実行されても不発となるが、チェインを継続しやすくなる。
【００６７】
本実施形態においては、オートモードを前提として説明したが、オートに限るものではない。スキップや発動条件の変更によりチェイン継続させる方法は、複数のキャラクタにスキルの発動機会を順次与えるタイプのゲームに広く応用可能である。
【００６８】
更に、スキルに限らず、複数のイベントが連続発生することがプレイヤに有利となるゲームに対しても本発明の技術思想は応用可能である。
たとえば、同種類のオブジェクトを上下または左右に４個以上つなげると得点を獲得できるパズルゲームを想定する。つながったオブジェクトは消失し、新たなオブジェクトが補充される。このときに新しい連鎖（イベント）が発生すると得点が加算される。オブジェクトの連鎖が続くほどプレイヤに有利となる。
オブジェクトの連鎖が成立しないときには、一部の（邪魔な）オブジェクトを消失させる、３個以下のつながりでも「連鎖」とみなすなどの条件変更をすることにより、オブジェクトの連鎖というイベントが連続発生しやすくなるように制御してもよい。
【符号の説明】
【００６９】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ゲーム端末、１０６  インターネット、１０８  通信部、１１０  データ処理部、１１２  データ格納部、１１４  ゲーム実行部、１１６  通信部、１１８  ユーザインタフェース部、１２０  データ処理部、１２２  データ格納部、１２４  入力部、１２６  プレイヤ登録部、１２８  報知部、１３０  スキルテーブル、１３２  ゲーム実行部、１３４  出力部、１３６  バトル画面、１３８  ポイントゲージ、１４０  ポイントオブジェクト、１４２  ターン制御部、１４４  発動部、１４６  バトルフィールド、１４８  フレンド・キャラクタ、１５０  敵キャラクタ、１５２  スキルボタン、１５４  補充ボタン、１５６  セミオートボタン、１５８  オートボタン、１６０  アタッカー、１６２  ライダー、１６４  シューター、１６６  ウィザード、１６８  ニンジャ、１７０  敵アタッカー、１７２  スキップ通知。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年3月31日(2017.3.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが使用するキャラクタであるプレイヤ・キャラクタにその特有のスキルを発動させる機会であるターンが付与されたときに前記プレイヤ・キャラクタの行動を自動的に選択し、かつ、複数のプレイヤ・キャラクタによるスキル発動の連続回数が多くなるほどプレイヤに有利にゲームを進行させるゲーム実行部、を備え、
前記ゲーム実行部は、
ターンを複数のプレイヤ・キャラクタに順次設定するターン制御部と、
ターンを設定されたプレイヤ・キャラクタのスキルの発動条件が成立するとき、前記スキルを発動させる発動部と、を含み、
前記ターン制御部は、スキルの発動条件が不成立のとき、前記プレイヤ・キャラクタによるスキルの発動をスキップさせて別のプレイヤ・キャラクタにターンを設定することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記ゲーム実行部は、スキル発動が連続するときには、スキルの発動にともなって発生するプレイヤに有利な第１の効果に加えて、スキルの連鎖にともなって発生するプレイヤに有利な第２の効果を発生させることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記発動部は、ターンを設定されてから第１の制限時間以内に発動条件が成立したとき、前記スキルを発動させることを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記ターン制御部は、ターンを設定されてから、前記第１の制限時間よりも短い第２の制限時間が経過しても発動条件が成立しないときにスキル発動をスキップさせることを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
ターンを設定されたプレイヤ・キャラクタを別のプレイヤ・キャラクタに入れ替える操作をプレイヤから受け付ける入力部、を更に備えることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
スキルの発動がスキップされたとき、スキップが発生した旨を報知する報知部、を更に備えることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記ゲーム実行部は、スキップを経由してスキルの発動が連続発生したときよりも、スキップを経由せずにスキルの発動が連続発生したときプレイヤに有利にゲームを進行させることを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項８】
プレイヤが使用するキャラクタであるプレイヤ・キャラクタにその特有のスキルを発動させる機会であるターンが付与されたときに前記プレイヤ・キャラクタの行動を自動的に選択し、かつ、複数のプレイヤ・キャラクタによるスキル発動の連続回数が多くなるほどプレイヤに有利にゲームを進行させるゲーム実行部、を備え、
前記ゲーム実行部は、
ターンを複数のプレイヤ・キャラクタに順次設定するターン制御部と、
ターンを設定されたプレイヤ・キャラクタがスキルの発動コスト以上のポイントが有することを条件として、前記スキルを発動させる発動部と、を含み、
前記ターン制御部は、スキルの発動コスト以上のポイントが有されていないとき、スキル発動の連続発生にともなうプレイヤに有利な効果を減少させる代わりに前記発動コストを低下させることを特徴とする情報処理装置。
【請求項９】
イベントの連続発生回数が多くなるほどプレイヤに有利にゲームを進行させるゲーム実行部、を備え、
前記ゲーム実行部は、
複数のイベントに順次発生機会を与えるターン制御部と、
発生機会を与えられたイベントの発生条件が成立するとき、イベントを発生させる発動部と、を含み、
前記ターン制御部は、発生機会を与えられたイベントの第１の発生条件が不成立のとき、前記第１の発生条件とは異なる第２の発生条件を有効化し、前記第２の発生条件に基づいてイベントの発生可否を判定することを特徴とする情報処理装置。
【請求項１０】
プレイヤが使用するキャラクタであるプレイヤ・キャラクタにその特有のスキルを発動させる機会であるターンが付与されたときに前記プレイヤ・キャラクタの行動を自動的に選択し、かつ、複数のプレイヤ・キャラクタによるスキル発動の連続回数が多くなるほどプレイヤに有利にゲームを進行させる機能と、
ターンを複数のプレイヤ・キャラクタに順次設定する機能と、
ターンを設定されたプレイヤ・キャラクタのスキルの発動条件が成立するとき、前記スキルを発動させる機能と、
スキルの発動条件が不成立のとき、前記プレイヤ・キャラクタによるスキルの発動をスキップさせて別のプレイヤ・キャラクタにターンを設定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１１】
プレイヤが使用するキャラクタであるプレイヤ・キャラクタにその特有のスキルを発動させる機会であるターンが付与されたときに前記プレイヤ・キャラクタの行動を自動的に選択し、かつ、複数のプレイヤ・キャラクタによるスキル発動の連続回数が多くなるほどプレイヤに有利にゲームを進行させる機能と、
ターンを複数のプレイヤ・キャラクタに順次設定する機能と、
ターンを設定されたプレイヤ・キャラクタがスキルの発動コスト以上のポイントが有することを条件として、前記スキルを発動させる機能と、
スキルの発動コスト以上のポイントが有されていないとき、スキル発動の連続発生にともなうプレイヤに有利な効果を減少させる代わりに前記発動コストを低下させる機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成29年8月8日(2017.8.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが使用するキャラクタであるプレイヤ・キャラクタにその特有のスキルを発動させる機会であるターンが付与されたときに前記プレイヤ・キャラクタの行動を自動的に選択し、かつ、複数のプレイヤ・キャラクタによるスキル発動の連続回数が多くなるほどプレイヤに有利にゲームを進行させるゲーム実行部、を備え、
前記ゲーム実行部は、
ターンを複数のプレイヤ・キャラクタに順次設定するターン制御部と、
ターンを設定されたプレイヤ・キャラクタのスキルの発動条件が成立するとき、前記スキルを発動させる発動部と、を含み、
前記ターン制御部は、スキルの発動条件が不成立のとき、前記プレイヤ・キャラクタによるスキルの発動をスキップさせて別のプレイヤ・キャラクタにターンを設定することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記ゲーム実行部は、スキル発動が連続するときには、スキルの発動にともなって発生するプレイヤに有利な第１の効果に加えて、スキルの連鎖にともなって発生するプレイヤに有利な第２の効果を発生させることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記発動部は、ターンを設定されてから第１の制限時間以内に発動条件が成立したとき、前記スキルを発動させることを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記ターン制御部は、ターンを設定されてから、前記第１の制限時間よりも短い第２の制限時間が経過しても発動条件が成立しないときにスキル発動をスキップさせることを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
ターンを設定されたプレイヤ・キャラクタを別のプレイヤ・キャラクタに入れ替える操作をプレイヤから受け付ける入力部、を更に備えることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
スキルの発動がスキップされたとき、スキップが発生した旨を報知する報知部、を更に備えることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記ゲーム実行部は、スキップを経由してスキルの発動が連続発生したときよりも、スキップを経由せずにスキルの発動が連続発生したときプレイヤに有利にゲームを進行させることを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項８】
プレイヤが使用するキャラクタであるプレイヤ・キャラクタにその特有のスキルを発動させる機会であるターンが付与されたときに前記プレイヤ・キャラクタの行動を自動的に選択し、かつ、複数のプレイヤ・キャラクタによるスキル発動の連続回数が多くなるほどプレイヤに有利にゲームを進行させるゲーム実行部、を備え、
前記ゲーム実行部は、
ターンを複数のプレイヤ・キャラクタに順次設定するターン制御部と、
ターンを設定されたプレイヤ・キャラクタがスキルの発動コスト以上のポイントが有することを条件として、前記スキルを発動させる発動部と、を含み、
前記ターン制御部は、スキルの発動コスト以上のポイントが有されていないとき、スキル発動の連続発生にともなうプレイヤに有利な効果を減少させる代わりに前記発動コストを低下させることを特徴とする情報処理装置。
【請求項９】
プレイヤが使用するキャラクタであるプレイヤ・キャラクタにその特有のスキルを発動させる機会であるターンが付与されたときに前記プレイヤ・キャラクタの行動を自動的に選択し、かつ、複数のプレイヤ・キャラクタによるスキル発動の連続回数が多くなるほどプレイヤに有利にゲームを進行させる機能と、
ターンを複数のプレイヤ・キャラクタに順次設定する機能と、
ターンを設定されたプレイヤ・キャラクタのスキルの発動条件が成立するとき、前記スキルを発動させる機能と、
スキルの発動条件が不成立のとき、前記プレイヤ・キャラクタによるスキルの発動をスキップさせて別のプレイヤ・キャラクタにターンを設定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
プレイヤが使用するキャラクタであるプレイヤ・キャラクタにその特有のスキルを発動させる機会であるターンが付与されたときに前記プレイヤ・キャラクタの行動を自動的に選択し、かつ、複数のプレイヤ・キャラクタによるスキル発動の連続回数が多くなるほどプレイヤに有利にゲームを進行させる機能と、
ターンを複数のプレイヤ・キャラクタに順次設定する機能と、
ターンを設定されたプレイヤ・キャラクタがスキルの発動コスト以上のポイントが有することを条件として、前記スキルを発動させる機能と、
スキルの発動コスト以上のポイントが有されていないとき、スキル発動の連続発生にともなうプレイヤに有利な効果を減少させる代わりに前記発動コストを低下させる機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。