(57)【要約】  【課題】  １つの方向入力部によっても、キャラクタを移動させるとともに、仮想カメラを移動できるゲームシステムを提供する。  【解決手段】  ゲームシステム１は、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタＰの移動方向に関する傾倒入力をするとともに、仮想空間内の仮想カメラＣの操作に関する押込入力をするためのスティック４３と、ユーザによるスティック４３の傾倒を傾倒方向に対応した傾倒入力として検知する傾倒検知部４３１と、ユーザによるスティック４３の押込みを押込入力として検知する押込検知部４３２と、傾倒入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタＰを移動させるとともに、押込入力がされず傾倒入力がされている場合には、第１の制御方法に従って仮想カメラＣを移動させ、傾倒入力と押込入力が同時にされている場合には、傾倒入力に基づいた第２の制御方法に従って仮想カメラＣを移動させるＣＰＵ３１とを備えている。【選択図】  図１７
2018019894.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内におけるキャラクタの移動方向に関する第１の方向入力をするための第１の方向入力部と、
前記仮想空間内の仮想カメラの操作に関する操作入力をするための操作入力部と、
前記第１の方向入力に基づいて、前記仮想空間内において前記キャラクタを移動させるとともに、前記操作入力がされず前記第１の方向入力がされている場合には、第１の制御方法に従って前記仮想カメラを移動させ、前記第１の方向入力と前記操作入力が同時にされている場合には、前記第１の方向入力に基づいた第２の制御方法に従って前記仮想カメラを移動させる制御部と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記制御部は、
前記第１の制御方法では、前記キャラクタの移動に追従するように前記仮想カメラを移動させ、
前記第２の制御方法では、前記キャラクタの移動に追従するとともに、前記第１の方向入力に対応する方向に前記仮想カメラを移動させる、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記制御部は、前記第２の制御方法では、前記仮想カメラを、前記キャラクタに向かって、前記第１の方向入力の所定方向成分に対応する方向に移動させる、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
ユーザの操作によって傾倒および押込みが可能なスティックをさらに備え、
前記第１の方向入力部は、前記スティックの傾倒を、前記傾倒方向に対応した前記第１の方向入力として検知する傾倒検知部であって、
前記操作入力部は、ユーザによる前記スティックの押込みを前記操作入力として検知する押込検知部である、
請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１の方向入力部及び前記操作入力部を備える第１のコントローラと、
前記仮想カメラの仮想空間内での移動方向に関する第２の方向入力をするための第２の方向入力部を備えた第２のコントローラとをさらに備え、
前記制御部は、
前記第１のコントローラと前記第２のコントローラとを１人のプレイヤが操作する１人プレイモードと、前記第１のコントローラを１人のプレイヤが操作し、前記第２のコントローラを他の１人のプレイヤが操作する２人プレイモードのいずれかを選択するモード選択処理をさらに行い、
前記１人プレイモードでは、前記第２の方向入力に基づいて前記仮想カメラを移動させ、
前記２人プレイモードでは、前記操作入力がされず前記第１の方向入力がされている場合には、第１の制御方法に従って前記仮想カメラを移動させ、前記第１の方向入力と前記操作入力が同時にされている場合には、前記第１の方向入力に基づいた第２の制御方法に従って前記仮想カメラを移動させる、
請求項１ないし４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記制御部は、前記１人プレイモードと前記２人プレイモードとで、前記第１の方向入力の方向と前記キャラクタの仮想空間内での移動方向との対応関係を異ならせる請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
仮想空間内においてキャラクタを移動させるとともに、前記仮想空間内に設定された仮想カメラに基づいた画像を生成するゲームシステムであって、
傾倒入力及び押込入力が可能なスティックと、
前記傾倒入力が行われ、かつ前記押込入力が行われていないときは、前記傾倒入力に応じて仮想空間内のキャラクタを移動させ、前記傾倒入力が行われ、かつ前記押込入力が行われているときは、前記傾倒入力に応じて仮想空間内のキャラクタを移動させるとともに、前記傾倒入力に応じて前記キャラクタに対する前記仮想カメラの位置を移動させる制御部と、
を備えたゲームシステム。
【請求項８】
傾倒入力及び押込入力が可能なスティックと、前記傾倒入力を検知する傾倒検知部と、前記押込入力を検知する押込検知部とを備えたゲームシステムのコンピュータに、仮想空間内においてキャラクタを移動させるとともに、前記仮想空間内に設定された仮想カメラに基づいた画像を生成させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、前記傾倒検知部が前記傾倒入力を検知し、かつ前記押込検知部が前記押込入力を検知していないときは、前記傾倒入力に応じて仮想空間内のキャラクタを移動させ、前記傾倒検知部が前記傾倒入力を検知し、かつ前記押込検知部が前記押込入力を検知しているときは、前記傾倒入力に応じて仮想空間内のキャラクタを移動させるとともに、前記傾倒入力に応じて前記キャラクタに対する前記仮想カメラの位置を移動させるゲームプログラム。
【請求項９】
前記コンピュータに、
前記傾倒検知部が前記傾倒入力を検知し、かつ前記押込検知部が前記押込入力を検知していないときは、前記キャラクタの移動に追従するように前記仮想カメラを移動させ、
前記傾倒検知部が前記傾倒入力を検知し、かつ前記押込検知部が前記押込入力を検知しているときは、前記キャラクタの移動に追従するとともに、前記傾倒入力に対応する方向に前記仮想カメラを移動させる、
請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータに、前記傾倒検知部が前記傾倒入力を検知し、かつ前記押込検知部が前記押込入力を検知しているときは、前記仮想カメラを、前記キャラクタに向かって、前記傾倒入力の所定方向成分に対応する方向に移動させる、請求項８又は９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームシステムは、前記スティックと、前記傾倒検知部と、前記押込検知部とを備える第１のコントローラと、前記スティックと、前記傾倒検知部とを備える第２のコントローラを備え、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第１のコントローラと前記第２のコントローラとを１人のプレイヤが操作する１人プレイモードと、前記第１のコントローラを１人のプレイヤが操作し、前記第２のコントローラを他の１人のプレイヤが操作する２人プレイモードのいずれかを選択するモード選択処理をさらに行わせ、
前記１人プレイモードでは、前記第２のコントローラの前記スティックに対する傾倒入力に基づいて前記仮想カメラを移動させ、
前記２人プレイモードでは、前記第１のコントローラの前記押込検知部が前記押込み入力を検知せず前記第１のコントローラの前記傾倒検知部が前記傾倒入力を検知している場合には、前記傾倒入力に応じて仮想空間内のキャラクタを移動させ、前記第１のコントローラの前記押込検知部が前記押込み入力を検知すると同時に前記第１のコントローラの前記傾倒検知部が前記傾倒入力を検知している場合には、前記第１のコントローラの前記傾倒検知部が検知した前記傾倒入力に応じて仮想空間内のキャラクタを移動させるとともに、前記第１のコントローラの前記傾倒検知部が検知した前記傾倒入力に応じて前記キャラクタに対する前記仮想カメラの位置を移動させる、
請求項８ないし１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記コンピュータは、前記１人プレイモードと前記２人プレイモードとで、前記第１の方向入力の方向と前記キャラクタの仮想空間内での移動方向との対応関係を異ならせる請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
仮想空間内におけるキャラクタの移動方向に関する第１の方向入力を受け付ける第１の方向入力部と、
前記仮想空間内の仮想カメラの操作に関する操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記操作入力を受け付けず前記第１の方向入力を受け付けている場合には、第１の制御方法に従って前記仮想カメラを移動させ、前記第１の方向入力と前記操作入力とを同時に受け付けている場合には、前記第１の方向入力に基づいた第２の制御方法に従って前記仮想カメラを移動させる制御部と、
を備えたゲーム処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間においてキャラクタを移動させるとともに、キャラクタを含む仮想空間を疑似的に撮影して得られる画像を生成する際の視点となる仮想カメラを移動させる処理を行うゲームシステム、ゲームプログラム、及びゲーム処理装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、２つの方向入力部（例えば、スティック）を備え、一方の方向入力部で仮想空間内のキャラクタを移動させるための入力を行い、他方の方向入力部でキャラクタに対する仮想カメラの位置（キャラクタを撮影する際の撮影方向）を変更するための入力を行うゲームシステムが知られている。
【０００３】
また、２つの方向入力部で２つのオブジェクトを移動させるとともに２つのオブジェクトの位置関係に応じて、２つのオブジェクトに対する仮想カメラの位置（２つのキャラクタを撮影する際の撮影方向）も自動的に変更する技術も知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−８５６６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、１つのキャラクタに対して１つの方向入力部しか使えない場合には、キャラクタを移動させるとともに、キャラクタに対する仮想カメラの位置の変更することができない。
【０００６】
本発明は、１つの方向入力部によっても、キャラクタを移動させるとともに、仮想カメラを移動できるゲームシステム、ゲームプログラム、及びゲーム処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様のゲームシステムは、仮想空間内におけるキャラクタの移動方向に関する第１の方向入力をするための第１の方向入力部と、前記仮想空間内の仮想カメラの操作に関する操作入力をするための操作入力部と、前記第１の方向入力に基づいて、前記仮想空間内において前記キャラクタを移動させるとともに、前記操作入力がされず前記第１の方向入力がされている場合には、第１の制御方法に従って前記仮想カメラを移動させ、前記第１の方向入力と前記操作入力が同時にされている場合には、前記第１の方向入力に基づいた第２の制御方法に従って前記仮想カメラを移動させる制御部とを備えた構成を有している。
【０００８】
この構成により、第１の方向入力と同時に操作入力がされているか否かによって、仮想カメラの移動の制御方法を変えるので、第１の方向入力部という１つの方向入力部によって、キャラクタを移動させるとともに、仮想カメラを任意に移動できる。
【０００９】
上記のゲームシステムにおいて、前記制御部は、前記第１の制御方法では、前記キャラクタの移動に追従するように前記仮想カメラを移動させてよく、前記第２の制御方法では、前記キャラクタの移動に追従するとともに、前記第１の方向入力に対応する方向に前記仮想カメラを移動させてよい。
【００１０】
この構成により、第１の方向入力部という１つの方向入力部によって、キャラクタを移動させるとともに、操作入力をしながら第１の方向入力をすることで仮想カメラの位置も任意に操作できる。
【００１１】
上記のゲームシステムにおいて、前記制御部は、前記第２の制御方法では、前記仮想カメラを、前記キャラクタに向かって、前記第１の方向入力の所定方向成分に対応する方向に移動させてよい。
【００１２】
この構成により、キャラクタを所定の方向以外の方向に移動させる場合に仮想カメラがそれに応じて移動することを防止できる。
【００１３】
上記のゲームシステムは、ユーザの操作によって傾倒および押込みが可能なスティックをさらに備えていてよく、前記第１の方向入力部は、前記スティックの傾倒を、前記傾倒方向に対応した前記第１の方向入力として検知する傾倒検知部であってよく、前記操作入力部は、ユーザによる前記スティックの押込みを前記操作入力として検知する押込検知部であってよい。
【００１４】
この構成により、１つのスティックへの異なる操作（傾倒及び押込み）によって第１の方向入力と操作入力とを行うことができる。
【００１５】
上記のゲームシステムは、前記第１の方向入力部及び前記操作入力部を備える第１のコントローラと前記仮想カメラの仮想空間内での移動方向に関する第２の方向入力をするための第２の方向入力部を備えた第２のコントローラとをさらに備えていてよく、前記制御部は、前記第１のコントローラと前記第２のコントローラとを１人のプレイヤが操作する１人プレイモード、又は前記第１のコントローラを１人のプレイヤが操作し、前記第２のコントローラを他の１人のプレイヤが操作する２人プレイモードのいずれかを選択するモード選択処理をさらに行い、前記１人プレイモードでは、前記第２の方向入力に基づいて前記仮想カメラを移動させてよく、前記２人プレイモードでは、前記操作入力がされず前記第１の方向入力がされている場合には、第１の制御方法に従って前記仮想カメラを移動させ、前記第１の方向入力と前記操作入力が同時にされている場合には、前記第１の方向入力に基づいた第２の制御方法に従って前記仮想カメラを移動させてよい。
【００１６】
この構成により、１人のプレイヤが２つのコントローラを使用するモード（１人プレイモード）と２人のプレイヤが各々１つのコントローラを使用するモード（２人プレイモード）を選択でき、１人のプレイヤが１つのコントローラしか使用できない２人プレイモードにおいて、第１の方向入力と同時に操作入力がされているか否かによって、仮想カメラの移動の制御方法を変えるので、１つのコントローラによって、キャラクタを移動させるとともに、仮想カメラを任意に移動できる。
【００１７】
上記のゲームシステムにおいて、前記制御部は、前記１人プレイモードと前記２人プレイモードとで、前記第１の方向入力の方向と前記キャラクタの仮想空間内での移動方向との対応関係を異ならせてよい。
【００１８】
この構成により、１人のプレイヤが２つのコントローラを使用するモード（１人プレイモード）と２人のプレイヤが各々１つのコントローラを使用するモード（２人プレイモード）とで、コントローラの持つ方向を異ならせることができる。
【００１９】
本発明のさらに他の態様のゲームシステムは、仮想空間内においてキャラクタを移動させるとともに、前記仮想空間内に設定された仮想カメラに基づいた画像を生成するゲームシステムであって、傾倒入力及び押込入力が可能なスティックと、前記傾倒入力が行われ、かつ前記押込入力が行われていないときは、前記傾倒入力に応じて仮想空間内のキャラクタを移動させ、前記傾倒入力が行われ、かつ前記押込入力が行われているときは、前記傾倒入力に応じて仮想空間内のキャラクタを移動させるとともに、前記傾倒入力に応じて前記キャラクタに対する前記仮想カメラの位置を移動させる制御部とを備えた構成を有している。
【００２０】
この構成により、スティックを押し込まずに傾倒させたときは単にキャラクタを移動させ、スティックを押込みながら傾倒させたときには、キャラクタを移動させるとともにスティックの傾倒によって仮想カメラの移動も指示することができる。よって、仮想カメラの移動を指示するためにキャラクタの移動を指示するためのスティックとは別のスティックを用意する必要がなくなる。
【００２１】
本発明の他の態様のゲームプログラムは、傾倒入力及び押込入力が可能なスティックと、前記傾倒入力を検知する傾倒検知部と、前記押込入力を検知する押込検知部とを備えたゲームシステムのコンピュータに、仮想空間内においてキャラクタを移動させるとともに、前記仮想空間内に設定された仮想カメラに基づいた画像を生成させるゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記傾倒検知部が前記傾倒入力を検知し、かつ前記押込検知部が前記押込入力を検知していないときは、前記傾倒入力に応じて仮想空間内のキャラクタを移動させ、前記傾倒検知部が前記傾倒入力を検知し、かつ前記押込検知部が前記押込入力を検知しているときは、前記傾倒入力に応じて仮想空間内のキャラクタを移動させるとともに、前記傾倒入力に応じて前記キャラクタに対する前記仮想カメラの位置を移動させる構成を有している。
【００２２】
この構成によっても、スティックを押し込まずに傾倒させたときは単にキャラクタを移動させ、スティックを押込みながら傾倒させたときには、キャラクタを移動させるとともにスティックの傾倒によって仮想カメラの移動も指示することができる。よって、仮想カメラの移動を指示するためにキャラクタの移動を指示するためのスティックとは別のスティックを用意する必要がなくなる。
【００２３】
上記のゲームプログラムは、前記コンピュータに、さらに、前記傾倒検知部が前記傾倒入力を検知し、かつ前記押込検知部が前記押込入力を検知していないときは、前記キャラクタの移動に追従するように前記仮想カメラを移動させ、前記傾倒検知部が前記傾倒入力を検知し、かつ前記押込検知部が前記押込入力を検知しているときは、前記キャラクタの移動に追従するとともに、前記傾倒入力に対応する方向に前記仮想カメラを移動させてよい。
【００２４】
この構成により、傾倒入力によって、キャラクタを移動させるとともに、押込入力をしながら傾倒入力をすることで仮想カメラの位置も操作できる。
【００２５】
上記のゲームプログラムは、前記コンピュータに、さらに、前記傾倒検知部が前記傾倒入力を検知し、かつ前記押込検知部が前記押込入力を検知しているときは、前記仮想カメラを、前記キャラクタに向かって、前記傾倒入力の所定方向成分に対応する方向に移動させてよい。
【００２６】
この構成により、キャラクタを所定の方向以外の方向に移動させる場合に仮想カメラがそれに応じて移動することを防止できる。
【００２７】
上記のゲームプログラムにおいて、前記ゲームシステムは、前記スティックと、前記傾倒検知部と、前記押込検知部とを備える第１のコントローラと、前記スティックと、前記傾倒検知部とを備える第２のコントローラを備えていてよく、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、さらに、前記第１のコントローラと前記第２のコントローラとを１人のプレイヤが操作する１人プレイモードと、前記第１のコントローラを１人のプレイヤが操作し、前記第２のコントローラを他の１人のプレイヤが操作する２人プレイモードのいずれかを選択するモード選択処理をさらに行わせ、前記１人プレイモードでは、前記第２のコントローラの前記スティックに対する傾倒入力に基づいて前記仮想カメラを移動させ、前記２人プレイモードでは、前記第１のコントローラの前記押込検知部が前記押込み入力を検知せず前記第１のコントローラの前記傾倒検知部が前記傾倒入力を検知している場合には、前記傾倒入力に応じて仮想空間内のキャラクタを移動させ、前記第１のコントローラの前記押込検知部が前記押込み入力を検知すると同時に前記第１のコントローラの前記傾倒検知部が前記傾倒入力を検知している場合には、前記第１のコントローラの前記傾倒検知部が検知した前記傾倒入力に応じて仮想空間内のキャラクタを移動させるとともに、前記第１のコントローラの前記傾倒検知部が検知した前記傾倒入力に応じて前記キャラクタに対する前記仮想カメラの位置を移動させてよい。
【００２８】
この構成により、１人のプレイヤが２つのコントローラを使用するモード（１人プレイモード）と２人のプレイヤが各々１つのコントローラを使用するモード（２人プレイモード）を選択でき、１人のプレイヤが１つのコントローラしか使用できない２人プレイモードにおいて、傾倒入力と同時に押込入力がされているか否かによって、仮想カメラの移動の制御方法を変えるので、１つのコントローラによって、キャラクタを移動させるとともに、仮想カメラを移動できる。
【００２９】
上記のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータは、前記１人プレイモードと前記２人プレイモードとで、前記第１の方向入力の方向と前記キャラクタの仮想空間内での移動方向との対応関係を異ならせてよい。
【００３０】
この構成により、１人のプレイヤが２つのコントローラを使用するモード（１人プレイモード）と２人のプレイヤが各々１つのコントローラを使用するモード（２人プレイモード）とで、コントローラの持つ方向を異ならせることができる。
【００３１】
本発明の一態様のゲーム処理装置は、仮想空間内におけるキャラクタの移動方向に関する第１の方向入力を受け付ける第１の方向入力部と、前記仮想空間内の仮想カメラの操作に関する操作入力を受け付ける操作入力部と、前記操作入力を受け付けず前記第１の方向入力を受け付けている場合には、第１の制御方法に従って前記仮想カメラを移動させ、前記第１の方向入力と前記操作入力とを同時に受け付けている場合には、第２の制御方法に従って前記第１の方向入力に基づいて前記仮想カメラを移動させる制御部とを備えた構成を有している。
【００３２】
この構成によっても、第１の方向入力と同時に操作入力がされているか否かによって、仮想カメラの移動の制御方法を変えるので、第１の方向入力部という１つの方向入力部によって、キャラクタを移動させるとともに、仮想カメラを任意に移動できる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、第１の方向入力と同時に操作入力がされているか否かによって、仮想カメラの移動の制御方法を変えるので、第１の方向入力部という１つの方向入力部によって、キャラクタを移動させるとともに、仮想カメラを任意に移動できる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明の実施の形態のゲームシステムの一例において、本体装置に左コントローラ及び右コントローラを装着した状態を示す図
【図２】本発明の実施の形態の本体装置から左コントローラ及び右コントローラをそれぞれ外した状態の一例を示す図
【図３】本発明の実施の形態の本体装置の内部の主要な構成の一例を示すブロック図
【図４】本発明の実施の形態のゲームシステムの内部の主要な構成の一例を示すブロック図
【図５】本発明の実施の形態のスティックの詳細な構成を模式的に示す図
【図６】本発明の実施の形態の左コントローラ及び右コントローラを本体装置に装着した状態のゲームシステムを１人のユーザが把持して利用する様子の一例を示す図
【図７】本発明の実施の形態の左コントローラ及び右コントローラを本体装置から離脱した状態において、１人のユーザが左コントローラを左手に把持して、右コントローラを右手に把持してゲームシステムを利用する様子の一例を示す図
【図８】本発明の実施の形態の左コントローラ及び右コントローラを本体装置から離脱した状態において、２人のユーザが１つずつコントローラを把持してゲームシステムを利用する様子の一例を示す図
【図９】本発明の実施の形態の左コントローラ及び右コントローラを本体装置から離脱した状態において、１人のユーザが２つのコントローラを把持してゲームシステムを利用する様子の他の例を示す図
【図１０】本発明の実施の形態のプレイヤキャラクタと仮想カメラとの仮想空間内での位置関係を側方から見た図
【図１１】図１０の状態を上方から見た図
【図１２】本発明の実施の形態のスティックを操作することで仮想カメラを移動させる様子を示す図
【図１３】本発明の実施の形態の仮想空間を上方から見た図であり、プレイヤキャラクタを横方向に移動させたときの仮想カメラの追従を説明する図
【図１４】本発明の実施の形態の左右のコントローラのスティックを同時に操作することでプレイヤキャラクタとともに仮想カメラを移動させる様子を示す図
【図１５】本発明の実施の形態の左コントローラを操作することで仮想カメラを移動させる様子を示す図
【図１６】本発明の実施の形態の２人プレイモードにおいてプレイヤキャラクタの移動をする様子を示す図
【図１７】本発明の実施の形態の２人プレイモードにおいて、プレイヤキャラクタと仮想カメラの移動を同時に行う様子を示す図
【図１８】本発明の実施の形態のプレイヤキャラクタを移動させる操作を継続した場合のプレイヤキャラクタの移動とそれに伴う仮想カメラの追従の様子を示す図
【図１９】本発明の実施の形態のプレイヤキャラクタの移動とともに仮想カメラの移動もさせた場合のプレイヤキャラクタと仮想カメラの移動の様子を示す図
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本発明を実施する場合の一例を示すものであって、本発明を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本発明の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。
【００３６】
以下、本実施形態の一例に係るゲーム処理装置、ゲームシステム、及びゲームプログラムについて説明する。本実施形態では、ゲームシステム１は、本体装置（ゲーム処理装置）２と左コントローラ４及び右コントローラ６とを含んで構成される。また、ゲームシステム１の他の態様は、上記の構成にクレードル８（図８参照）を加えて構成されることもある。本実施形態のゲームシステム１において、本体装置２に対して左コントローラ４及び右コントローラ６が着脱可能であり、左コントローラ４及び右コントローラ６をそれぞれ本体装置２に装着して一体化された装置として利用でき（図６参照）、また、本体装置２と左コントローラ４及び右コントローラ６とを別体として利用することもできる（図７〜９参照）。また、ゲームシステム１は、本体装置２に画像を表示する態様での利用と（図６〜８参照）、テレビ等の他の表示装置に画像を表示させる態様での利用（図９参照）が可能である。前者の態様において、ゲームシステム１は、携帯型装置（例えば、携帯ゲーム機）として利用することができる。また、後者の態様において、ゲームシステム１は、据置型装置（例えば、据置型ゲーム機）として利用することができる。
【００３７】
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１の一例において、本体装置２に左コントローラ４及び右コントローラ６を装着した状態を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、本体装置２と、左コントローラ４と、右コントローラ６とを含む。左コントローラ４及び右コントローラ６は、それぞれ本体装置２に装着されて一体化されている。本体装置２は、ゲームシステム１における各種の処理を実行する装置である。本体装置２は、ディスプレイ２２を備える。左コントローラ４及び右コントローラ６は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
【００３８】
図２は、本体装置２から左コントローラ４及び右コントローラ６をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図１及び図２に示すように、左コントローラ４及び右コントローラ６は、本体装置２に着脱可能である。左コントローラ４は、本体装置２の左側面（図１に示すｘ軸正方向側の側面）に装着することができ、本体装置２の左側面に沿って図１に示すｙ軸方向にスライドさせることによって本体装置２に着脱可能となっている。また、右コントローラ６は、本体装置２の右側面（図１に示すｘ軸負方向側の側面）に装着することができ、本体装置２の右側面に沿って図１に示すｙ軸方向にスライドさせることによって本体装置２に着脱可能となっている。
【００３９】
図３は、本体装置２の内部の主要な構成の一例を示すブロック図である。本体装置２の構成要素のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング１１内に収納されてもよい。図４は、ゲームシステム１の内部の主要な構成の一例を示すブロック図である。なお、ゲームシステム１のうちの本体装置２に関する内部構成の詳細については、図３で示しているため図４では省略している。以下、図１ないし図４を参照して、ゲームシステム１の外観構成及び内部構成を説明する。
【００４０】
［ゲームシステム１の外観構成］
（本体装置２）
まず、主に図１及び図２を参照して、ゲームシステム１の外観構成を説明する。本体装置２は、略板状のハウジング２１を備える。本実施形態において、ハウジング２１の主面（換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ２２が設けられる面）は、大略的には矩形形状である。本実施形態においては、ハウジング２１は、横長の形状であるものとする。つまり、本実施形態においては、ハウジング２１の主面の長手方向（すなわち、図１に示すｘ軸方向）を横方向（左右方向とも言う）と呼び、当該主面の短手方向（すなわち、図１に示すｙ軸方向）を縦方向（上下方向とも言う）と呼び、主面に垂直な方向（すなわち、図１に示すｚ軸方向）を奥行方向（前後方向とも言う）と呼ぶこととする。本体装置２は、本体装置２が横長となる向きで利用されることが可能である。また、本体装置２が縦長となる向きで利用されることも可能である。その場合には、ハウジング２１を縦長の形状であるものと見なしてもよい。
【００４１】
なお、ハウジング２１の形状及び大きさは、任意である。一例として、ハウジング２１は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置２単体又は本体装置２に左コントローラ４及び右コントローラ６が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置２又は一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置２又は一体型装置が可搬型装置となってもよい。
【００４２】
本体装置２は、ハウジング２１の主面に設けられるディスプレイ２２を備える。ディスプレイ２２は、本体装置２が取得又は生成した画像（静止画であってもよいし、動画であってもよい）を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ２２は、液晶表示装置（ＬＣＤ）とする。ただし、ディスプレイ２２は任意の種類の表示装置であってよい。また、本体装置２は、ディスプレイ２２の画面上にタッチパネル２３を備える。本実施形態においては、タッチパネル２３は、マルチタッチ入力が可能な方式（例えば、静電容量方式）のものである。ただし、タッチパネル２３は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式（例えば、抵抗膜方式）のものであってもよい。
【００４３】
本体装置２は、ハウジング２１の内部においてスピーカを備えている。ハウジング２１の主面には、スピーカ孔２１ａ及び２１ｂが形成される。そして、スピーカの出力音は、これらのスピーカ孔２１ａ及び２１ｂからそれぞれ出力される。
【００４４】
本体装置２は、ハウジング２１の左側面において左レール部材２４を備える。左レール部材２４は、左コントローラ４を本体装置２に着脱可能に装着するための部材である。左レール部材２４は、ハウジング２１の左側面において、上下方向に沿って延びるように設けられる。左レール部材２４は、左コントローラ４のスライダ４１と係合可能な形状を有しており、左レール部材２４とスライダ４１とによってスライド機構が形成される。このスライド機構によって、左コントローラ４を本体装置２に対してスライド可能かつ着脱可能に装着することができる。
【００４５】
また、本体装置２は左側端子２６（図３参照）を備える。左側端子２６は、本体装置２が左コントローラ４と有線通信を行うための端子である。左側端子２６は、左コントローラ４が本体装置２に装着された場合に、左コントローラ４の端子５２と接触する位置に設けられる。左側端子２６の具体的な位置は任意である。本実施形態においては、左側端子２６は、左レール部材２４の底面に設けられる。また、本実施形態においては、左側端子２６は、左レール部材２４の底面における下側の端部付近に設けられる。
【００４６】
ハウジング２１の右側面には、左側面に設けられる構成と同様の構成が設けられる。すなわち、本体装置２は、ハウジング２１の右側面において右レール部材２５を備える。右レール部材２５は、ハウジング２１の右側面において、上下方向に沿って延びるように設けられる。右レール部材２５は、右コントローラ６のスライダ６１と係合可能な形状を有しており、右レール部材２５とスライダ６１とによってスライド機構が形成される。このスライド機構によって、右コントローラ６を本体装置２に対してスライド可能かつ着脱可能に装着することができる。
【００４７】
また、本体装置２は右側端子２７（図３参照）を備える。右側端子２７は、本体装置２が右コントローラ６と有線通信を行うための端子である。右側端子２７は、右コントローラ６が本体装置２に装着された場合に、右コントローラ６の端子７２と接触する位置に設けられる。右側端子２７の具体的な位置は任意である。本実施形態においては、右側端子２７は、右レール部材２５の底面に設けられる。また、本実施形態においては、右側端子２７は、右レール部材２５の底面における下側の端部付近に設けられる。
【００４８】
本体装置２は、スロット２８（図３参照）を備える。スロット２８は、ハウジング２１の上側面に設けられる。スロット２８は、記憶媒体を装着可能な形状を有する。記憶媒体は、例えば、ゲームシステム１及びそれと同種のゲーム処理装置に専用の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）である。記憶媒体は、例えば、本体装置２で利用されるデータ（例えば、アプリケーションのセーブデータ等）、及び／又は、本体装置２で実行されるプログラム（例えば、アプリケーションのプログラム等）を記憶するために用いられる。また、本体装置２は、電源ボタン２９（図３参照）を備える。電源ボタン２９は、ハウジング２１の上側面に設けられる。電源ボタン２９は、本体装置２の電源のオン／オフを切り替えるためのボタンである。
【００４９】
本体装置２は、下側端子３０（図３参照）を備える。下側端子３０は、本体装置２が、後述するクレードル８（図９参照）と通信を行うための端子である。下側端子３０は、ハウジング２１の下側面に設けられる。本体装置２がクレードル８に装着された場合、下側端子３０は、クレードル８の端子（不図示）に接続される。本実施形態において、下側端子３０は、ＵＳＢコネクタ（より具体的には、メス側コネクタ）である。
【００５０】
以上に説明した、ハウジング２１に設けられる各構成要素（具体的には、ボタン、スロット、端子等）の形状、数、及び設置位置は、任意である。例えば、他の実施形態においては、電源ボタン２９及びスロット２８は、ハウジング２１の他の側面あるいは背面に設けられてもよい。また、他の実施形態においては、本体装置２は、上記各構成要素のうちいくつかを備えていない構成であってもよい。
【００５１】
（左コントローラ４）
左コントローラ４は、ハウジング４２を備える。本実施形態において、ハウジング４２は、略板状である。また、ハウジング４２の主面（換言すれば、表側の面、すなわち、図１に示すｚ軸負方向側の面）は、大略的には矩形形状である。また、本実施形態においては、ハウジング４２は、縦長の形状、すなわち、上下方向（すなわち、図１に示すｙ軸方向）に長い形状である。左コントローラ４は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング４２は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状及び大きさをしている。また、左コントローラ４は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ４が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。なお、ハウジング４２の形状は任意であり、他の実施形態においては、ハウジング４２は略板状でなくてもよい。また、ハウジング４２は、矩形形状でなくてもよく、例えば半円状の形状等であってもよい。また、ハウジング４２は、縦長の形状でなくてもよい。
【００５２】
ハウジング４２の上下方向の長さは、本体装置２のハウジング２１の上下方向の長さとほぼ同じである。また、ハウジング４２の厚さ（すなわち、前後方向の長さ、換言すれば、図１に示すｚ軸方向の長さ）は、本体装置２のハウジング２１の厚さとほぼ同じである。したがって、左コントローラ４が本体装置２に装着された場合（図１参照）には、ユーザは、本体装置２と左コントローラ４とを一体の装置のような感覚で把持することができる。
【００５３】
ハウジング４２の主面は、左側の角部分が、右側の角部分よりも丸みを帯びた形状になっている。すなわち、ハウジング４２の上側面と左側面との接続部分、及び、ハウジング４２の下側面と左側面との接続部分は、その上側面と右側面との接続部分、及び、その下側面と右側面との接続部分に比べて、丸くなっている（換言すれば、面取りにおけるＲが大きい）。したがって、左コントローラ４が本体装置２に装着された場合（図１参照）には、一体型装置となったゲームシステム１の左側が丸みを帯びた形状となるので、ユーザにとって持ちやすい形状となる。
【００５４】
左コントローラ４は、スティック４３を備える。スティック４３は、ハウジング４２の主面に設けられる。スティック４３は、方向を入力することが可能な方向入力部の一例である。スティック４３は、ハウジング４２の主面に平行な全方向（すなわち、上下左右及び斜め方向を含む、３６０°の方向）に傾倒可能なスティック部材を有する。ユーザは、スティック部材を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力、及び、傾倒した角度に応じた大きさの入力が可能である。なお、方向入力部は、十字キー又はスライドスティック等であってもよい。
【００５５】
また、本実施形態においては、スティック部材を（ハウジング４２に垂直な方向に）押し込む押込入力が可能である。すなわち、スティック４３は、スティック部材の傾倒方向及び傾倒量に応じた方向及び大きさの傾倒入力と、スティック部材をその軸方向に押し込む押込入力とを行うことが可能な入力部である。傾倒入力と押込入力とは同時に行うこともできる。
【００５６】
左コントローラ４は、４つの操作ボタン４４ａ〜４４ｄ（具体的には、右方向ボタン４４ａ、下方向ボタン４４ｂ、左方向ボタン４４ｃ、及び、上方向ボタン４４ｄ）を備える。これら４つの操作ボタン４４ａ〜４４ｄは、ハウジング４２の主面においてスティック４３の下側に設けられる。なお、本実施形態においては、左コントローラ４の主面に設けられる操作ボタンを４つとするが、操作ボタンの数は任意である。これらの操作ボタン４４ａ〜４４ｄは、本体装置２で実行される各種プログラム（例えば、ＯＳプログラムやアプリケーションプログラム）に応じた指示を行うために用いられる。なお、本実施形態においては、各操作ボタン４４ａ〜４４ｄは方向入力を行うために用いられてもよいことから、各操作ボタン４４ａ〜４４ｄを、右方向ボタン４４ａ、下方向ボタン４４ｂ、左方向ボタン４４ｃ、及び、上方向ボタン４４ｄと呼んでいる。ただし、各操作ボタン４４ａ〜４４ｄは、方向入力以外の指示を行うために用いられてもよい。
【００５７】
また、左コントローラ４は−（マイナス）ボタン４５を備える。図１に示すように、−ボタン４５は、ハウジング４２の主面に設けられ、より具体的には、主面における右上領域に設けられる。−ボタン４５は、本体装置２で実行される各種プログラム（例えば、ＯＳプログラムやアプリケーションプログラム）に応じた指示を行うために用いられる。−ボタン４５は、例えば、ゲームアプリケーションにおいてセレクトボタン（例えば、選択項目の切り替えに用いられるボタン）として用いられる。
【００５８】
左コントローラ４の主面に設けられる各操作部（具体的には、スティック４３及び上記各ボタン４４ａ〜４４ｄ）は、左コントローラ４が本体装置２に装着される場合、一体型装置となったゲームシステム１を把持するユーザの例えば左手の親指によって操作される。また、左コントローラ４が本体装置２から外された状態において両手で横向きに把持されて使用される場合、上記各操作部は、左コントローラ４を把持するユーザの例えば左右の手の親指で操作される。具体的には、この場合、スティック４３はユーザの左手の親指で操作され、各操作ボタン４４ａ〜４４ｄはユーザの右手の親指で操作される。
【００５９】
左コントローラ４は、第１Ｌボタン４６を備える。また、左コントローラ４は、ＺＬボタン（不図示）を備える。これらの第１Ｌボタン４６及びＺＬボタンは、上記操作ボタン４４ａ〜４４ｄと同様、本体装置２で実行される各種プログラムに応じた指示を行うために用いられる。第１Ｌボタン４６は、ハウジング４２の側面のうちの左上部分に設けられる。また、ＺＬボタンは、ハウジング４２の側面から裏面にかけての左上部分（厳密には、ハウジング４２を表側から見たときの左上部分）に設けられる。つまり、ＺＬボタンは、第１Ｌボタン４６の後側（図１に示すｚ軸正方向側）に設けられる。本実施形態においては、ハウジング４２の左上部分が丸みを帯びた形状であるので、第１Ｌボタン４６及びＺＬボタンは、ハウジング４２の当該左上部分の丸みに応じた丸みを帯びた形状を有する。左コントローラ４が本体装置２に装着される場合、第１Ｌボタン４６及びＺＬボタンは、一体型装置となったゲームシステム１における左上部分に配置されることになる。
【００６０】
左コントローラ４は、上述のスライダ４１を備えている。スライダ４１は、ハウジング４２の右側面において、上下方向に延びるように設けられる。スライダ４１は、本体装置２の左レール部材２４（より具体的には、左レール部材２４の溝）と係合可能な形状を有している。したがって、左レール部材２４に係合したスライダ４１は、スライド方向（換言すれば左レール部材２４が延びる方向）に垂直な向きに関しては固定されて外れないようになっている。
【００６１】
左コントローラ４の右側面には、第２Ｌボタン４７及び第２Ｒボタン４８（図２参照）が設けられる。第２Ｌボタン４７及び第２Ｒボタン４８は、離脱状態において後述するように１人のユーザが左コントローラ４を両手で把持して使用する場合に用いられる。１人のユーザが左コントローラ４を両手で把持して使用する場合には、図２の左側面が下になり、右側面が上になる向きで使用される（図８参照）。この場合に第２Ｌボタン４７は左上に位置し、第２Ｒボタン４８は右上に位置する。
【００６２】
また、左コントローラ４は、左コントローラ４が本体装置２と有線通信を行うための端子５２（図４参照）を備える。端子５２は、左コントローラ４が本体装置２に装着された場合に、本体装置２の左側端子２６と接触する位置に設けられる。端子５２の具体的な位置は任意である。本実施形態においては、端子５２は、スライダ４１の装着面における下側の端部付近に設けられる。
【００６３】
（右コントローラ６）
右コントローラ６は、ハウジング６２を備える。本実施形態において、ハウジング６２は、略板状である。ハウジング６２の主面（換言すれば、表側の面、すなわち、図１に示すｚ軸負方向側の面）は、大略的には矩形形状である。また、本実施形態においては、ハウジング６２は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ６は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング６２は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状及び大きさをしている。また、右コントローラ６は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ６が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００６４】
右コントローラ６のハウジング６２は、左コントローラ４のハウジング４２と同様、その上下方向の長さは、本体装置２のハウジング２１の上下方向の長さとほぼ同じであり、その厚さは、本体装置２のハウジング２１の厚さとほぼ同じである。したがって、右コントローラ６が本体装置２に装着された場合（図１参照）には、ユーザは、本体装置２と右コントローラ６とを一体の装置のような感覚で把持することができる。
【００６５】
また、ハウジング６２の主面は、右側の角部分が、左側の角部分よりも丸みを帯びた形状になっている。すなわち、ハウジング６２の上側面と右側面との接続部分、及び、ハウジング６２の下側面と右側面との接続部分は、その上側面と左側面との接続部分、及び、その下側面と左側面との接続部分に比べて、丸くなっている（換言すれば、面取りにおけるＲが大きい）。したがって、右コントローラ６が本体装置２に装着された場合（図１参照）には、一体型装置となったゲームシステム１の右側が丸みを帯びた形状となるので、ユーザにとって持ちやすい形状となる。
【００６６】
右コントローラ６は、左コントローラ４と同様、方向入力部としてスティック６３を備える。本実施形態においては、スティック６３は、左コントローラ４のスティック４３と同じ構成である。また、右コントローラ６は、左コントローラ４と同様、４つの操作ボタン６４ａ〜６４ｄ（具体的には、Ａボタン６４ａ、Ｂボタン６４ｂ、Ｙボタン６４ｃ、及び、Ｘボタン６４ｄ）を備える。本実施形態においては、これら４つの操作ボタン６４ａ〜６４ｄは、左コントローラ４の４つの操作ボタン４４ａ〜４４ｄと同じ機構である。これらスティック６３及び各操作ボタン６４ａ〜６４ｄは、ハウジング６２の主面に設けられる。なお、本実施形態においては、右コントローラ６の主面に設けられる操作ボタンを４つとするが、操作ボタンの数は任意である。
【００６７】
ここで、本実施形態においては、右コントローラ６における２種類の操作部（スティック６３及び操作ボタン６４ａ〜６４ｄ）の位置関係は、左コントローラ４におけるこれら２種類の操作部（スティック４３及び操作ボタン４４ａ〜４４ｄ）の位置関係とは反対になっている。すなわち、右コントローラ６においては、スティック６３は各操作ボタン６４ａ〜６４ｄの上方に配置されるのに対して、左コントローラ４においては、スティック４３は各操作ボタン４４ａ〜４４ｄの下方に配置される。このような配置によって、左コントローラ４及び右コントローラ６を本体装置２から外して使用する場合に似たような操作感覚で使用することができる。
【００６８】
また、右コントローラ６は、＋（プラス）ボタン６５を備える。＋ボタン６５は、ハウジング６２の主面に設けられ、より具体的には、主面の左上領域に設けられる。＋ボタン６５は、他の操作ボタン６４ａ〜６４ｄと同様、本体装置２で実行される各種プログラム（例えば、ＯＳプログラムやアプリケーションプログラム）に応じた指示を行うために用いられる。＋ボタン６５は、例えば、ゲームアプリケーションにおいてスタートボタン（例えば、ゲーム開始の指示に用いられるボタン）として用いられる。
【００６９】
右コントローラ６は、ホームボタン６６を備える。図１に示すように、ホームボタン６６は、ハウジング６２の主面に設けられ、より具体的には、主面の左下領域に設けられる。ホームボタン６６は、本体装置２のディスプレイ２２に所定のメニュー画面を表示させるためのボタンである。メニュー画面は、例えば、本体装置２において実行可能な１以上のアプリケーションのうちからユーザが指定したアプリケーションを起動することが可能な画面である。メニュー画面は、例えば、本体装置２の起動時に表示されてもよい。本実施形態においては、本体装置２においてアプリケーションが実行されている状態（すなわち、当該アプリケーションの画像がディスプレイ２２に表示されている状態）において、ホームボタン６６が押下されると、所定の操作画面がディスプレイ２２に表示されてもよい（このとき、操作画面に代えてメニュー画面が表示されてもよい）。なお、操作画面は、例えば、アプリケーションを終了してメニュー画面をディスプレイ２２に表示させる指示、及び、アプリケーションを再開する指示等を行うことが可能な画面である。
【００７０】
右コントローラ６の主面に設けられる各操作部（具体的には、スティック６３及び上記各ボタン６４ａ〜６４ｄ）は、右コントローラ６が本体装置２に装着される場合、ゲームシステム１を把持するユーザの例えば右手の親指によって操作される。また、右コントローラ６が本体装置２から外された状態において両手で横向きに把持されて使用される場合、上記各操作部は、右コントローラ６を把持するユーザの例えば左右の手の親指で操作される。具体的には、この場合、スティック６３はユーザの左手の親指で操作され、各操作ボタン６４ａ〜６４ｄはユーザの右手の親指で操作される。
【００７１】
右コントローラ６は、第１Ｒボタン６７を備える。また、右コントローラ６は、ＺＲボタン（不図示）を備える。第１Ｒボタン６７は、ハウジング６２の側面のうちの右上部分に設けられる。また、ＺＲボタンは、ハウジング６２の側面から裏面にかけての右上部分（厳密には、ハウジング６２を表側から見たときの右上部分）に設けられる。つまり、ＺＲボタンは、第１Ｒボタン６７の後側（図１に示すｚ軸正方向側）に設けられる。本実施形態においては、ハウジング６２の右上部分が丸みを帯びた形状であるので、第１Ｒボタン６７及びＺＲボタンは、ハウジング６２の当該右上部分の丸みに応じた丸みを帯びた形状を有する。右コントローラ６が本体装置２に装着される場合、第１Ｒボタン６７及びＺＲボタンは、ゲームシステム１における右上部分に配置されることになる。
【００７２】
右コントローラ６は、左コントローラ４と同様のスライダ機構を備えている。すなわち、右コントローラ６は、上述のスライダ６１を備えている。スライダ６１は、ハウジング６２の左側面において、上下方向に延びるように設けられる。スライダ６１は、本体装置２の右レール部材２５（より具体的には、右レール部材２５の溝）と係合可能な形状を有している。したがって、右レール部材２５に係合したスライダ６１は、スライド方向（換言すれば右レール部材２５が延びる方向）に垂直な向きに関しては固定されて外れないようになっている。
【００７３】
右コントローラ６の左側面には、第２Ｒボタン６８及び第２Ｌボタン６９（図２参照）が設けられる。第２Ｒボタン６８及び第２Ｌボタン６９は、離脱状態において後述するように１人のユーザが右コントローラ６を両手で把持して使用する場合に用いられる。１人のユーザが右コントローラ６を両手で把持して使用する場合には、図２の右側面が下になり、左側面が上になる向きで使用される（図８参照）。この場合に第２Ｒボタン６８は右上に位置し、第ＬＲボタン６９は左上に位置する。
【００７４】
また、右コントローラ６は、右コントローラ６が本体装置２と有線通信を行うための端子７２（図４参照）を備える。端子７２は、右コントローラ６が本体装置２に装着された場合に、本体装置２の右側端子２７と接触する位置に設けられる。端子７２の具体的な位置は任意である。本実施形態においては、端子７２は、スライダ６１の装着面における下側の端部付近に設けられる。
【００７５】
なお、上記左コントローラ４及び右コントローラ６において、ハウジング４２又は６２に設けられる各構成要素（具体的には、スライダ、スティック、及びボタン等）の形状、数、及び、設置位置は任意である。例えば、他の実施形態においては、左コントローラ４及び右コントローラ６は、スティックとは別の種類の方向入力部を備えていてもよい。また、スライダ４１又は６１は、本体装置２に設けられるレール部材２４又は２５の位置に応じた位置に配置されてよく、例えば、ハウジング４２又は６２の主面又は裏面に配置されてもよい。また、他の実施形態においては、左コントローラ４及び右コントローラ６は、上記各構成要素のうちいくつかを備えていない構成であってもよい。
【００７６】
［ゲームシステム１の内部構成］
（本体装置２）
図３は、本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置２の構成要素のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング２１内に収納されてもよい。
【００７７】
本体装置２は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１を備える。ＣＰＵ３１は、本体装置２において実行される各種の情報処理を実行する制御部である。ＣＰＵ３１は、記憶部（具体的には、フラッシュメモリ３２等の内部記憶媒体、あるいは、スロット２８に装着される外部記憶媒体等）に記憶されるゲームプログラムを実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【００７８】
本体装置２は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ３２及びＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３を備える。フラッシュメモリ３２及びＤＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１に接続される。フラッシュメモリ３２は、主に、本体装置２に保存される各種のデータ（プログラムであってもよい）を記憶するために用いられるメモリである。ＤＲＡＭ３３は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【００７９】
本体装置２は、スロットインターフェース（以下、「Ｉ／Ｆ」と略記する。）３４を備える。スロットＩ／Ｆ３４は、ＣＰＵ３１に接続される。スロットＩ／Ｆ３４は、スロット２８に接続され、スロット２８に装着された記憶媒体（例えば、専用メモリカード）に対するデータの読み出し及び書き込みを、ＣＰＵ３１の指示に応じて行う。
【００８０】
ＣＰＵ３１は、フラッシュメモリ３２及びＤＲＡＭ３３、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【００８１】
本体装置２は、ネットワーク通信部３５を備える。ネットワーク通信部３５は、ＣＰＵ３１に接続される。ネットワーク通信部３５は、ネットワークを介して外部の装置と通信（具体的には、無線通信）を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部３５は、第１の通信態様としてＷｉ−Ｆｉの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部３５は、第２の通信態様として所定の通信方式（例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により、同種の他の本体装置２との間で無線通信を行う。なお、上記第２の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置２との間で無線通信可能であり、複数の本体装置２の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
【００８２】
本体装置２は、コントローラ通信部３６を備える。コントローラ通信部３６は、ＣＰＵ３１に接続される。コントローラ通信部３６は、左コントローラ４及び／又は右コントローラ６と無線通信を行う。本体装置２と左コントローラ４及び右コントローラ６との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部３６は、左コントローラ４との間及び右コントローラ６との間で、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信を行う。
【００８３】
ＣＰＵ３１は、上述の左側端子２６、右側端子２７、及び、下側端子３０に接続される。ＣＰＵ３１は、左コントローラ４と有線通信を行う場合、左側端子２６を介して左コントローラ４にデータを送信するとともに、左側端子２６を介して左コントローラ４から操作データを受信する。また、ＣＰＵ３１は、右コントローラ６と有線通信を行う場合、右側端子２７を介して右コントローラ６にデータを送信するとともに、右側端子２７を介して右コントローラ６から操作データを受信する。また、ＣＰＵ３１は、クレードル８と通信を行う場合、下側端子３０を介してクレードル８にデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置２は、左コントローラ４及び右コントローラ６との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ４及び右コントローラ６が本体装置２に装着された一体型装置がクレードル８に装着された場合、本体装置２は、クレードル８を介してデータ（例えば、画像データや音声データ）を据置型モニタ６に出力することができる。
【００８４】
ここで、本体装置２は、複数の左コントローラ４と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。また、本体装置２は、複数の右コントローラ６と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。したがって、ユーザは、複数の左コントローラ４及び複数の右コントローラ６を用いて本体装置２に対する入力を行うことができる。
【００８５】
本体装置２は、タッチパネル２３の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ３７を備える。タッチパネルコントローラ３７は、タッチパネル２３とＣＰＵ３１との間に接続される。タッチパネルコントローラ３７は、タッチパネル２３からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、ＣＰＵ３１へ出力する。
【００８６】
また、ディスプレイ２２は、ＣＰＵ３１に接続される。ＣＰＵ３１は、（例えば、上記の情報処理の実行によって）生成した画像及び／又は外部から取得した画像をディスプレイ２２に表示する。
【００８７】
本体装置２は、電力制御部３８及びバッテリ３９を備える。電力制御部３８は、バッテリ３９及びＣＰＵ３１に接続される。また、図示しないが、電力制御部３８は、本体装置２の各部（具体的には、バッテリ３９の電力の給電を受ける各部、左側端子２６、及び右側端子２７）に接続される。
【００８８】
また、電力制御部３８は、ＣＰＵ３１からの指令に基づいて、バッテリ３９から上記各部への電力供給を制御する。また、電力制御部３８は、電源ボタン２９に接続される。電力制御部３８は、電源ボタン２９に対する入力に基づいて、上記各部への電力供給を制御する。すなわち、電力制御部３８は、電源ボタン２９に対して電源をオフする操作が行われた場合、上記各部の全部又は一部への電力供給を停止し、電源ボタン２９に対して電源をオンする操作が行われた場合、電力制御部３８は、上記各部の全部又は一部への電力供給を開始する。また、電力制御部３８は、電源ボタン２９に対する入力を示す情報（具体的には、電源ボタン２９が押下されているか否かを示す情報）をＣＰＵ３１へ出力する。
【００８９】
また、バッテリ３９は、下側端子３０に接続される。外部の充電装置（例えば、クレードル８）が下側端子３０に接続され、下側端子３０を介して本体装置２に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ３９に充電される。
【００９０】
（左コントローラ４）
図４に示すように、左コントローラ４は、本体装置２との間で行う通信を制御する通信制御部５０を備える。通信制御部５０は、端子５２及び本体通信部５３を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部５０は、端子５２を介した有線通信と、端子５２を介さずに本体通信部５３を介した無線通信との両方で本体装置２と通信を行うことが可能である。
【００９１】
本体通信部５３は、通信制御部５０に接続される。本体通信部５３は、本体装置２と無線通信を行う。本体装置２と左コントローラ４との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、上述のように、本体通信部５３は、本体装置２との間で、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信を行う。
【００９２】
通信制御部５０は、左コントローラ４が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ４が本体装置２に装着されている場合、通信制御部５０は、端子５２を介して本体装置２と有線通信を行う。また、左コントローラ４が本体装置２から外されている場合、通信制御部５０は、本体通信部５３を介して本体装置２（具体的には、コントローラ通信部３６）との間で無線通信を行う。
【００９３】
また、左コントローラ４は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ５１を備える。通信制御部５０は、例えばマイコン（マイクロプロセッサとも言う）で構成され、メモリ５１に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
【００９４】
左コントローラ４は、各ボタン４４ａ〜４４ｄ、４５〜４８を備える。また、左コントローラ４は、スティック４３を備える。各ボタン４４ａ〜４４ｄ、４５〜４８及びスティック４３は、自身に対して行われた操作に関する情報を、操作データとして適宜のタイミングで繰り返し通信制御部５０へ出力する。
【００９５】
図５は、スティック４３の詳細な構成を模式的に示す図である。図５に示すように、スティック４３は、スティック４３の傾倒の方向及び大きさを検知する傾倒検知部４３１及びスティック４３の押込入力の有無を検知する押込検知部４３２を備えている。傾倒検知部４３１は、スティック４３に対する入力に関する情報として、スティック４３の傾倒の方向及び大きさを示す操作情報を通信制御部５０に出力する。一例として、傾倒検知部４３１は、２軸に設けられた可変抵抗であってもよく、その場合、それぞれの軸方向に関するスティック４３の傾き量に応じた抵抗値を示し、２軸の成分によってスティック４３の傾倒の方向および大きさが分かる。また、押込検知部４３２は、スティック４３に対する入力に関する情報として、スティック４３の押込入力の有無を示す操作情報を通信制御部５０に出力する。一例として、押込検知部４３２は、スティックの下に設けられたスイッチである。なお、スティック６３も同様に、スティック６３の傾倒の方向及び大きさを検知する傾倒検知部６３１及びスティック６３の押込入力の有無を検知する押込検知部６３２を備えている。
【００９６】
通信制御部５０は、各入力部（具体的には、各ボタン４４ａ〜４４ｄ、４５〜４８、スティック４３）から、入力に関する情報（具体的には、操作に関する情報、又は、検知部による検出結果）を取得する。通信制御部５０は、取得した情報（又は取得した情報に所定の加工を行った情報）を含む操作データを本体装置２へ送信する。なお、操作データは、所定時間に１回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置２へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
【００９７】
操作データが本体装置２へ送信されることによって、本体装置２は、左コントローラ４に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置２は、各ボタン４４ａ〜４４ｄ、４５〜４８及びスティック４３に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。
【００９８】
左コントローラ４は、電力供給部５４を備える。本実施形態において、電力供給部５４は、バッテリ及び電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ４の各部（具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部）に接続される。電力制御回路は、バッテリから上記各部への電力供給を制御する。また、バッテリは、端子５２に接続される。本実施形態においては、左コントローラ４が本体装置２に装着される場合、所定の条件下で、バッテリは、端子５２を介して本体装置２からの給電によって充電される。
【００９９】
（右コントローラ６）
右コントローラ６は、本体装置２との間で行う通信を制御する通信制御部７０を備える。また、右コントローラ６は、通信制御部７０に接続されるメモリ７１を備える。通信制御部７０は、端子７２及び本体通信部７３を含む各構成要素に接続される。本体通信部７３は、通信制御部７０に接続される。本体通信部７３は、本体装置２と無線通信を行う。本体装置２と左コントローラ６との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、上述のように、本体通信部７３は、本体装置２との間で、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信を行う。
【０１００】
通信制御部７０、メモリ７１、端子７２、及び本体通信部７３は、左コントローラ４の通信制御部５０、メモリ５１、端子５２、及び本体通信部５３と同様の機能を有する。したがって、通信制御部７０は、端子７２を介した有線通信と、端子７２を介さずに本体通信部７３を介した無線通信との両方で本体装置２と通信を行うことが可能であり、右コントローラ６が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。
【０１０１】
右コントローラ６は、左コントローラ４の各入力部と同様の各入力部（具体的には、各ボタン６４ａ〜６４ｄ、６５〜６９、スティック６３）を備える。これらの各入力部については、左コントローラ４の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。また、スティック６３は、スティック４３と同様に、スティック６３の傾倒の方向及び大きさを検知する傾倒検知部６３１及び押下検知部６３２を備えている（図５参照）。傾倒検知部６３１は、スティック６３に対する入力に関する情報として、スティック６３の傾倒の方向及び大きさを示す操作情報を通信制御部７０に出力する。また、押下検知部６３２は、スティック６３に対する入力に関する情報として、スティック６３の押下の有無を示す操作情報を通信制御部７０に出力する。
【０１０２】
右コントローラ６は、電力供給部７４を備える。電力供給部７４は、左コントローラ４の電力供給部５４と同様の機能を有し、同様に動作する。すなわち、電力供給部７４は、バッテリから給電を受ける各部への電力供給を制御する。また、右コントローラ６が本体装置２に装着される場合、所定の条件下で、バッテリは、端子７２を介して本体装置２からの給電によって充電される。
【０１０３】
［利用態様］
以上に説明したように、本実施形態におけるゲームシステム１において、左コントローラ４及び右コントローラ６は本体装置２から着脱可能である。また、クレードル８を介して本体装置２を据置型モニタに接続することも可能である。したがって、以下に説明するような種々の利用態様でゲームシステム１を利用することができる。
【０１０４】
（装着状態）
図６は、左コントローラ４及び右コントローラ６を本体装置２に装着した状態（「装着状態」という）のゲームシステム１を１人のユーザが両手で把持して利用する様子の一例を示す図である。この装着状態は、１人のユーザがディスプレイ２２を見ながらゲームを行うのに適している。装着状態では、ユーザは、左コントローラ４を左手で把持し、右コントローラ６を右手で把持する。こうすることで、左右の手の間に本体装置２のディスプレイ２２が位置することになる。また、上述のように、左コントローラ４と右コントローラ６とでは、スティック４３、６３と各操作ボタン４４ａ〜４４ｄ、６４ａ〜６４ｄとの上下関係が逆になっているので、左右の手を同じ高さにすると、一方の手（図６の例では、左手の親指）でスティックを操作し、他方の手（図６の例では、右手の親指）で各操作ボタンを操作するのに便利である。
【０１０５】
（離脱状態：１人プレイ）
上述のように、本実施形態においては、左コントローラ４及び右コントローラ６を本体装置２から外した状態（「離脱状態」という）でゲームシステム１を利用することも可能である。図７は、離脱状態において、１人のユーザが左コントローラ４を左手に把持して、右コントローラ６を右手に把持してゲームシステム１を利用する様子の一例を示す図である。図７に示すように、離脱状態では、左コントローラ４と右コントローラ６との位置関係が固定されておらず、両コントローラを自由に動かすことができる。
【０１０６】
（離脱状態：２人プレイ）
図８は、離脱状態において、２人のユーザが１つずつコントローラを把持してゲームシステム１を利用する様子の一例を示す図である。図８の例では、一方のユーザＵ１は、左コントローラ４を両手で把持し、他方のユーザＵ２は右コントローラ６を両手で把持する。
【０１０７】
本実施形態においては、右コントローラ６におけるスティック６３と各操作ボタン６４ａ〜６４ｄとの位置関係は、図７のように縦長に配置した場合において、左コントローラ４におけるこれら２種類の操作部の位置関係とは反対になっている。したがって、図８に示すように、２人のユーザが左コントローラ４と右コントローラ６とを横長になる向きで把持した場合、上記２種類の操作部の位置関係は、２つのコントローラで同じになる。つまり、本実施形態においては、ユーザは、上記２種類の操作部に関して、本体装置２から外した左コントローラ４と右コントローラ６とを同じような操作感覚で使用することができる。これによって、コントローラの操作性を向上させることができる。
【０１０８】
また、離脱状態においては、左コントローラ４の４つの操作ボタン４４ａ〜４４ｄは、右コントローラ６の４つの操作ボタン６４ａ〜６４ｄと同じ機能として用いられてもよい（換言すれば、同じ指示を行うために用いられてもよい）。一例として、右方向ボタン４４ａがＹボタン６４ｃと同じ機能として用いられ、下方向ボタン４４ｂがＸボタン６４ｄと同じ機能として用いられ、左方向ボタン４４ｃがＡボタン６４ａと同じ機能として用いられ、上方向ボタン４４ｄがＢボタン６４ｂと同じ機能として用いられてもよい。このように、本実施形態においては、装着状態と離脱状態とで、操作ボタン４４ａ〜４４ｄ、６４ａ〜６４ｄの機能が変更されてもよい。ただし、各操作ボタンがどのような指示に用いられるかは、本体装置２において実行されるプログラムによって自由に決められてよい。
【０１０９】
（離脱状態：据置モニタ接続）
図９は、離脱状態において、１人のユーザが２つのコントローラを把持してゲームシステム１を利用する様子の他の例を示す図である。図９に示すように、離脱状態においては、本体装置２をクレードル８に載置して、クレードル８を据置型モニタ９に接続して、ユーザが据置型モニタ９の画面を見ながらゲームを行うことができる。このようにして外部表示装置を利用する場合、ゲームシステム１は従来の据置型のゲーム装置と同様に利用することができる。
【０１１０】
クレードル８は、本体装置２の下側端子３０と接続され、下側端子３０を介して本体装置２から画像信号を受けて、据置モニタ９に出力する。また、クレードル８は電源端子を備えている。電源端子にはＡＣアダプタが接続され、クレードル８には商用電源が供給される。クレードル８は、下側端子３０を介して商用電源からの電力を本体装置２に供給する。
【０１１１】
［ゲーム処理］
以下、上記のゲームシステム１を用いて行うゲーム処理について説明する。このゲームは、プレイヤキャラクタを３次元の仮想空間内で移動させ、プレイヤキャラクタに各種のアクションを行わせながら進めるゲームである。本実施の形態では、プレイヤキャラクタはアクションとして所定のサポートオブジェクトを飛ばすことができる。一例として、プレイヤキャラクタが帽子をかぶっており、その帽子を飛ばす。仮想空間には仮想カメラが設定されており、この仮想カメラから疑似的に撮影された画像がディスプレイ２２又は据置モニタ９（以下単に「ディスプレイ２２」という）に表示される。この仮想カメラの位置及び方向は、ディスプレイ２２に表示される画像の視点の仮想空間内での位置及び方向ともいうことができる。
【０１１２】
仮想カメラの位置及び方向は、以下に説明するようにユーザの操作によって変更されるが、本実施の形態では、仮想カメラはプレイヤキャラクタを画面の中央部に映すように、その位置及び方向が決定される。プレイヤキャラクタ及び仮想カメラの仮想空間内での移動及び方向転換は、左コントローラ４及び右コントローラ６に対するユーザの入力を示す操作データに基づいて、本体装置２のＣＰＵ３１が所定のゲームプログラムに従って行う。
【０１１３】
本実施の形態のゲームには、１人プレイモードと２人プレイモードを含む複数のプレイモードが設定されている。以下、それぞれのモードにおけるプレイヤキャラクタ及び仮想カメラの移動制御について説明する。
【０１１４】
（１人プレイモード）
１人プレイモードは、１人でユーザが２つのコントローラを用いてプレイするモードである。このプレイモードでは、ユーザは左右の手で２つのスティック（スティック４３とスティック６３）を操作することができる。ユーザは、図７又は図９に示すように左手に左コントローラ４を把持し、右手に右コントローラ６を把持してプレイをするものとする。ユーザは、左コントローラ４のスティック４３を操作することで、プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させことができ、右コントローラ６のスティック６３を操作することでプレイヤキャラクタに対する仮想カメラの位置を変更することができる。すなわち、１人プレイモードでは、プレイヤキャラクタの操作を行うスティックと仮想カメラの操作を行うスティックとが分離している。ユーザはこれらの２つの操作を同時に行うことができる。以下、具体的に処理について説明する。
【０１１５】
まず、右コントローラ６のスティック６３による仮想カメラの操作について説明する。図１０は、プレイヤキャラクタＰと仮想カメラＣとの仮想空間内での位置関係を側方から見た図である。図１１は、図１０の状態を上方から見た図である。図１０及び図１１に示すように、仮想カメラＣは、いずれの位置においてもプレイヤキャラクタＰを画角（視野範囲）Ａの略中央部に捉える向きに設定される。
【０１１６】
仮想カメラＣは、スティック６３に対する左右方向の操作に応じて水平方向の軌道ＨＴを移動し、スティック６３に対する上下方向の操作に応じて垂直方向の軌道ＶＴを移動する。水平方向の軌道ＨＴ及び垂直方向の軌道ＶＴは、プレイヤキャラクタＰを基準として設定される。本実施の形態では、水平方向の軌道ＨＴは、プレイヤキャラクタＰを中心とする半径Ｒの水平な円の周であり、垂直方向の軌道ＶＴは、プレイヤキャラクタＰを中心とする半径Ｒの垂直な円の周である。すなわち、本実施の形態では、プレイヤキャラクタＰとカメラＣとの間の距離はＲに保たれ、仮想カメラＣは、プレイヤキャラクタＰを中心とする半径Ｒの球面上を移動することになる。
【０１１７】
図１２は、スティック６３を操作することで仮想カメラＣを移動させる様子を示す図である。時刻ｔ０のとき仮想カメラＣは位置ｃｐt0に位置している。このとき、仮想カメラＣはプレイヤキャラクタＰを画角の略中央にとらえており、プレイヤキャラクタＰとの距離はＲである。この状態でスティック６３を右方向に傾倒すると、時刻ｔ１には、仮想カメラＣは移動成分Ｍ1によって仮想空間内を軌道ＨＴに沿って左方向に移動して、位置ｃｐt1まで移動する。すなわち、仮想カメラＣはプレイヤキャラクタＰに対して回り込むように移動する。なお、移動成分Ｍ1の大きさ（回り込み量）は、スティック６３の傾倒量に対応しており、傾倒量が大きいほど移動成分Ｍ1も大きくなる。
【０１１８】
仮想カメラＣは位置ｃｐt1でもプレイヤキャラクタＰを画角Ａt1の略中央にとらえるようにその向きを自動的に変更する。なお、時刻ｔ１は時刻ｔ０から１処理フレーム後の時刻である。ここで、処理フレームとは、ＣＰＵ３１が左コントローラ４及び右コントローラ６からの操作データを受けてプレイヤキャラクタＰ及び仮想カメラＣの移動のための処理を行う最小の単位時間であり、例えば、１／１５秒である。
【０１１９】
なお、本実施の形態では、スティック６３を傾倒する方向（右方向）と仮想カメラＣの移動方向（左方向）とが逆になっているが、仮想カメラＣが移動成分Ｍ1によってプレイヤキャラクタＰの左側に回り込むことにより、ディスプレイ２２に表示される画面は、プレイヤキャラクタＰのより右側が映るように移動されており、スティック６３の傾倒方向（右方向）と仮想カメラＣの画角の変更方向（右方向）とは一致している。よって、ユーザは見たい方向にスティック６３を傾倒することとなり、仮想カメラＣの移動を意識せずに視野を変更できる。
【０１２０】
また、図示は省略するが、ユーザはスティック６３を上下方向に操作することで、上記と同様にして、仮想カメラＣを仮想空間内で軌道ＶＴに沿って上下方向に移動させることができる。この場合も、仮想カメラＣは、その移動に伴って、画角の略中央にプレイヤキャラクタＰをとらえるように方向を自動的に変更する。また、スティック６３が下向きに傾倒されたときに、仮想カメラＣは軌道ＶＴを上方向に移動し、スティック６３が上向きに傾倒されたときに、仮想カメラＣは軌道ＶＴを下向きに移動する。
【０１２１】
なお、仮想カメラＣは、スティック６３を斜め方向に傾倒することで、上記の水平方向の移動と垂直方向の移動とを同時に行うことができ、この場合には、スティック６３の傾倒を横方向と縦方向とに分解して、それぞれの傾倒量に従って、仮想カメラＣの横方向の移動成分（回り込み量）及び縦方向の移動成分（回り込み量）を算出して、それらを合成した移動成分に従って仮想カメラＣを移動させる。
【０１２２】
また、スティック６３の傾倒が継続する場合には、処理フレームごとに上記の計算を行って仮想カメラＣの位置を算出して、画面を変更する。図１２の例の場合には、スティック６３の傾倒を継続することで仮想カメラＣはプレイヤキャラクタＰを中心とする半径Ｒの球面上を回ることになる。
【０１２３】
次に、左コントローラ４のスティック４３によるプレイヤキャラクタＰの移動及びそれに伴う仮想カメラＣの移動について説明する。プレイヤキャラクタＰは、スティック４３の傾倒方向に従って仮想空間内を移動する。このとき、仮想カメラＣはプレイヤキャラクタＰに追従するように仮想空間内を移動する。この場合も、仮想カメラＣはいずれの位置においてもプレイヤキャラクタＰが画角Ａの略中央に位置するように、その方向が設定される。
【０１２４】
図１３は、仮想空間を上方から見た図であり、プレイヤキャラクタＰを横方向に移動させたときの仮想カメラＣの追従を説明する図である。図１３は、スティック４３を右方向に傾倒することでプレイヤキャラクタＰを右方向に移動させる様子を示している。時刻ｔ０のときにプレイヤキャラクタＰは位置ｐｐt0に位置している。このとき、仮想カメラＣはプレイヤキャラクタＰを画角の略中央に収める向きとなっており、プレイヤキャラクタＰとの距離はＲである。この状態でスティック４３を右方向に傾倒すると、時刻ｔ１には、プレイヤキャラクタＰは移動成分Ｍ2によって仮想空間内を右方向に移動して、位置ｐｐt1まで移動する。この移動に伴って、軌道ＨＴも位置ｐｐt0のプレイヤキャラクタＰを基準とする軌道ＨＴt0から位置ｐｐt1のプレイヤキャラクタＰを基準とする軌道ＨＴt1に変更される。なお、移動成分Ｍ2の大きさ（長さ）は、スティック４３の傾倒量に対応しており、傾倒量が大きいほど移動成分Ｍ2も大きくなる。
【０１２５】
このプレイヤキャラクタＰの移動に伴って仮想カメラＣは、位置ｃｐt0から移動成分Ｍ3によって位置ｃｐt1まで移動する。移動後の仮想カメラＣの位置ｃｐt1は、移動後のプレイヤキャラクタＰの位置ｐｐt1と移動前の仮想カメラＣの位置ｃｐt0とを結ぶ直線Ｌと、移動後のプレイヤキャラクタＰを基準とする軌道ＨＴt1との交点として求められる。換言すれば、移動成分Ｍ3は、仮想カメラＣが移動後のプレイヤキャラクタＰに向かって、プレイヤキャラクタＰとの距離がＲになるまで進むための移動成分である。この場合にも、仮想カメラＣは移動先の位置ｃｐt1において、プレイヤキャラクタＰが画角の略中央に位置するような方向に設定される。また、スティック４３の傾倒を継続することで、上記のプレイヤキャラクタＰの移動及び仮想カメラＣの移動が処理フレームごとに行われる。
【０１２６】
なお、プレイヤキャラクタＰは、スティック４３を斜め方向に傾倒することで、上記の横方向の移動と奥行方向の移動とを同時に行うことができ、この場合には、スティック４３の傾倒を横方向と縦方向とに分解して、それぞれの傾倒量に従って、プレイヤキャラクタＰの横方向の移動成分及び奥行方向の移動成分を算出して、それらを合成した移動成分に従ってプレイヤキャラクタＰを移動させる。また、そのように移動するプレイヤキャラクタＰに追従する仮想カメラＣの位置も、同様にして、移動前の仮想カメラＣの位置と移動後のプレイヤキャラクタＰの位置とを結ぶ直線と、移動後のプレイヤキャラクタＰを基準とする水平方向の軌道ＨＴとの交点として求めることができる。
【０１２７】
図１４は、スティック４３とスティック６３とを同時に操作することでプレイヤキャラクタＰとともに仮想カメラＣを移動させる様子を示す図である。スティック４３とスティック６３とを同時に傾倒すると、プレイヤキャラクタＰはスティック４３の傾倒に従って仮想空間内を移動し、仮想カメラＣは、図１２を参照して説明したスティック６３の傾倒による回り込みの移動成分Ｍ1と、図１３を参照して説明した追従の移動成分Ｍ3とを合成した移動成分Ｍ13によって移動する。
【０１２８】
図１４の例では、スティック４３を右上に傾倒することでプレイヤキャラクタＰを位置ｐｐt0から位置ｐｐt1まで右上に移動させるとともに、スティック６３を左に傾倒させることで仮想カメラＣをプレイヤキャラクタＰの右側に回り込ませている。本実施の形態では、追従の移動成分Ｍ3で移動させた位置ｃｐt´から移動後のプレイヤキャラクタＰの位置ｐｐt1を基準とする軌道ＨＴt1に沿って、回り込みの移動成分Ｍ1を加算することで、最終的な移動成分Ｍ13を算出している。なお、この例の他、位置ｃｐt0にある仮想カメラＣをまずスティック６３の傾倒に従って位置ｐｐt0のプレイヤキャラクタＰを基準とする軌道ＨＴt0に沿って回り込みの移動成分Ｍ1を算出し、移動成分Ｍ1による移動と移動後のプレイヤキャラクタＰの位置ｐｐt1とを結ぶ直線と、移動後のプレイヤキャラクタＰを基準とする軌道ＨＴt1との交点を最終的な移動先とすることで、追従の移動と回り込みの移動とを合成してもよい。
【０１２９】
上記のように、１人プレイモードでは、スティック４３を用いたプレイヤキャラクタＰの移動の方向と、それと同時に行うスティック６３を用いた仮想カメラＣのプレイヤキャラクタＰに対する回り込みの移動の方向とは、互いに独立しており、各々の方向を任意に入力可能である。また、スティック６３を斜め方向に傾倒することで、仮想カメラＣを左右方向に回り込ませると同時に、上下方向にも回り込ませることができる。
【０１３０】
図１３に示すように、移動するプレイヤキャラクタＰに追従するように仮想カメラＣを移動させる制御方法を「第１の制御方法」といい、スティックへの操作に応じて仮想カメラＣの追従の移動成分を求めるアルゴリズムを「第１のアルゴリズム」という。本実施の形態の１人プレイモードでは、ＣＰＵ３１は、スティック４３に対して行われた傾倒入力に応じて、第１のアルゴリズムによって仮想カメラＣの追従の移動成分を求めて、その追従の移動成分によって仮想カメラＣを移動させる第１の制御方法を行う。
【０１３１】
また、図１２に示すように、スティックへの操作に応じて仮想カメラの回り込みの移動成分を求めるアルゴリズムを「第２のアルゴリズム」といい、図１４に示すように、第１のアルゴリズムによって求めた仮想カメラＣの追従の移動成分と第２のアルゴリズムによって求めた仮想カメラＣの回り込みの移動成分とを合わせた移動成分で仮想カメラＣを移動させる制御方法を「第２の制御方法」という。本実施の形態の１人プレイモードでは、ＣＰＵ３１は、スティック４３に対して行われた傾倒入力に応じて第１のアルゴリズムによって仮想カメラＣの追従の移動成分を求め、スティック６３に対して行われた傾倒入力に応じて、第２のアルゴリズムによって仮想カメラＣの回り込みの移動成分を求めて、それらの追従及び回り込みの移動成分を含む移動成分によって仮想カメラＣを移動させる第２の制御方法を行う。
【０１３２】
（２人プレイモード）
２人プレイモードでは、２人のユーザがそれぞれ１つのスティックを使用する。本実施の形態のゲームは、上述のように、ユーザが、サポートオブジェクトを飛ばすようにプレイヤキャラクタＰを操作できる。本実施の形態では、左コントローラ４によって、上述のプレイヤキャラクタＰの移動及び仮想カメラＣの操作を行うことができ、右コントローラ６によってサポートオブジェクトを飛ばすアクションを行うことができる。一例として、サポートオブジェクトはプレイヤキャラクタＰが被っている帽子であって、左コントローラ４によって操作されるプレイヤキャラクタＰの周辺で、右コントローラ６によって帽子が飛ばされるようにしてもよい。すなわち、１人プレイモードでは、２つのスティック４３，６３を使って、それぞれプレイヤキャラクタＰの移動及び仮想カメラＣの移動（回り込み）を操作したが、２人プレイモードでは、これをスティックを１つだけ備えるそれぞれのコントローラで実現する。
【０１３３】
図１５は、２人プレイモードにおいて仮想カメラＣの移動（回り込み）をする様子を示す図である。２人プレイモードでは、左コントローラ４の第２Ｌボタン４７を押しながらスティック４３を傾倒することで、仮想カメラＣを仮想空間内で移動させることができる。すなわち、第２Ｌボタン４７を押している間は、ＣＰＵ３１は、スティック４３が傾倒されてもそれによってプレイヤキャラクタＰは移動させず、スティック４３の傾倒方向及び傾倒量に従って仮想カメラＣをプレイヤキャラクタＰの周りで移動させる。
【０１３４】
これによって、図１５に示すように、図１２に示す例と同様にして仮想カメラＣをプレイヤキャラクタＰの周りで移動させることができる。ＣＰＵ３１は、２人プレイモードでは、第２Ｌボタン４７の押下を示す操作データと、スティック４３の傾倒を示す操作データを受けた場合には、第２のアルゴリズムに従って移動成分Ｍ1を算出し、算出した移動成分Ｍ1によって仮想カメラＣを移動させる。すなわち、第２のアルゴリズムによって仮想カメラＣの回り込みの移動成分を求めて仮想カメラＣの移動制御を行う点は、１人プレイモードの場合と同じである。
【０１３５】
この結果、時刻ｔ０において位置ｃｐt0にあった仮想カメラＣは、時刻ｔ１には、プレイヤキャラクタＰを中心とする半径Ｒの軌道ＨＴに沿って位置ｃｐt1まで移動成分Ｍ1だけ移動する。また、１人プレイモードの場合と同様に、ＣＰＵ３１は、画角Ａt1の略中央にプレイヤキャラクタＰが収まるように、移動先の位置ｃｐt1における仮想カメラＣの方向を決定する。
【０１３６】
図１６は、２人プレイモードにおいてプレイヤキャラクタＰの移動をする様子を示す図である。２人プレイモードでは、左コントローラ４の第２Ｌボタン４７を押下しないでスティック４３を傾倒することで、プレイヤキャラクタＰを仮想空間内で移動させることができる。これによって、図１６に示すように、図１３に示す例と同様にしてプレイヤキャラクタＰを移動させることができ、また、仮想カメラＣはプレイヤキャラクタＰの移動に伴ってそれに追従するように移動する。
【０１３７】
ＣＰＵ３１は、２人プレイモードでは、第２Ｌボタン４７の押下を示す操作データを受けずに、スティック４３の傾倒を示す操作データを受けた場合には、第１のアルゴリズムに従って移動成分Ｍ3を算出し、算出した移動成分Ｍ3によって仮想カメラＣを移動させるという第１の制御方法を行う。すなわち、第１のアルゴリズム及び第１の制御方法によって仮想カメラＣの移動制御を行う点は、１人プレイモードの場合と同じである。
【０１３８】
この結果、時刻ｔ０において位置ｐｐt0にあったプレイヤキャラクタＰは、時刻ｔ１には、スティック４３の傾倒方向及び傾倒量に従って移動成分Ｍ2によって位置ｐｐt1まで移動する。仮想カメラＣは、時刻ｔ１には、もとの位置ｃｐt0と移動後のプレイヤキャラクタＰの位置ｐｐt1とを結ぶ直線と、移動後のプレイヤキャラクタＰの位置ｐｐt1を基準とする軌道ＨＴt1との交点の位置ｃｐt1まで、移動成分Ｍ3によって移動する。また、１人プレイモードの場合と同様に、ＣＰＵ３１は、画角Ａt1の略中央にプレイヤキャラクタＰが収まるように、移動先の位置ｃｐt1における仮想カメラＣの方向を決定する。
【０１３９】
図１７は、２人プレイモードにおいて、プレイヤキャラクタＰと仮想カメラＣの移動を同時に行う様子を示す図である。上述のように、２人プレイモードでは、スティック４３を操作する際に同時に第２Ｌボタン４７を押下しているか否かで、プレイヤキャラクタＰを移動させるか、仮想カメラＣを移動させるかを切り替えている。したがって、この機能のみでは、プレイヤキャラクタＰを移動させつつ仮想カメラＣも移動（回り込み）させることができない。そこで、本実施の形態では、スティック４３の押込検知部４３２を利用して以下のようにしてプレイヤキャラクタＰと仮想カメラＣの同時移動を実現する。
【０１４０】
ＣＰＵ３１は、押込検知部４３２からスティック４３に対する押込入力を検知した旨の操作データを受け、同時にスティック４３の傾倒検知部４３１から傾倒入力に関する操作データを受けた場合には、傾倒入力の傾倒方向及び傾倒量に従ってプレイヤキャラクタＰを移動させるとともに、傾倒入力の傾倒方向及び傾倒量に従って仮想カメラＣを移動（回り込み）させる。
【０１４１】
具体的には、ＣＰＵ３１は、まず、傾倒入力の傾倒方向及び傾倒量に従ってプレイヤキャラクタＰを仮想空間内で移動させ、この移動後のプレイヤキャラクタＰの位置ｐｐt1と移動前の仮想カメラＣの位置ｃｐt0とを結ぶ直線Ｌと、移動後のプレイヤキャラクタＰを基準とする軌道ＨＴt1との交点ｃｐt´への移動成分Ｍ3を算出し（すなわち、第１のアルゴリズムによって移動成分Ｍ2を算出し）、傾倒入力の傾倒方向及び傾倒量に従って、移動後のプレイヤキャラクタＰを基準とする軌道ＨＴt1に沿って回り込む移動成分Ｍ1を算出し（すなわち、第２のアルゴリズムによって移動成分Ｍ1を算出し）、位置ｃｐt´から移動成分Ｍ1だけ移動した位置ｃｐt1に、仮想カメラＣを移動させる。すなわち、ＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタＰに追従するための移動成分Ｍ3と仮想カメラＣの回り込みの移動成分Ｍ1とを合成した移動成分Ｍ13によって、仮想カメラＣをもとの位置ｃｐt0から位置ｃｐt1に移動させる。
【０１４２】
すなわち、プレイヤキャラクタＰの移動と仮想カメラＣの移動とが同時に指示された場合に、第１のアルゴリズムによって追従の移動成分Ｍ3を算出し、第２のアルゴリズムによって回り込みの移動成分Ｍ1を算出し、及びそれらの移動成分を合わせた移動を行う第２の制御方法によって仮想カメラＣを移動させる点は、１人プレイモードの場合と同じである。ただし、２人プレイモードでは、プレイヤキャラクタＰと仮想カメラＣとを同時に移動させる場合に、それらの移動のためのスティック４３の傾倒方向及び傾倒量は、プレイヤキャラクタＰの移動と仮想カメラＣの移動とで同じになる。
【０１４３】
なお、本実施の形態の２人プレイモードでは、スティック４３に対して押込入力と同時に傾倒入力をする場合に、傾倒入力の上下方向の成分は仮想カメラＣの移動成分Ｍ1には反映させないようにする。こうすることで、スティック４３に対して押込入力をしながら傾倒入力する場合において、プレイヤキャラクタＰを仮想空間の奥行方向に移動させたい場合に、意図せずして仮想カメラＣが上下方向に回り込んでしまうことを防止できる。
【０１４４】
次に、２人プレイモードにおいてスティック４３に継続的に傾倒入力がされる場合のプレイヤキャラクタＰの移動について、図１８及び図１９を参照して説明する。図１８は、プレイヤキャラクタＰを移動させる操作を継続した場合のプレイヤキャラクタＰの移動とそれに伴う仮想カメラＣの追従の様子を示す図であり、図１９は、プレイヤキャラクタＰの移動とともに仮想カメラＣの移動もさせた場合のプレイヤキャラクタＰと仮想カメラＣの移動の様子を示す図である。プレイヤキャラクタＰを移動させる操作が継続された場合において、図１８に示すように、仮想カメラＣを追従させつつプレイヤキャラクタＰを移動させる制御方法を「第３の制御方法」といい、図１９に示すように、仮想カメラＣを追従させ、かつ、回り込ませつつプレイヤキャラクタＰを移動させる制御方法を「第４の制御方法」という。
【０１４５】
第３及び第４の制御方法のいずれの場合にも、スティック４３に対して例えば右に傾倒入力されている場合には、ＣＰＵ３１は、各処理フレームで仮想カメラＣによって疑似的に撮像した画像の右側にプレイヤキャラクタＰを移動させる。プレイヤキャラクタＰは右方向への移動が指示されると、仮想カメラＣとプレイヤキャラクタＰとを結ぶ線分と垂直に右方向に移動する。第３及び第４の制御方法のいずれの場合にも、プレイヤキャラクタＰの移動とともに仮想カメラＣも移動するので、スティック４３の右方向への傾倒を継続した場合には、プレイヤキャラクタＰは仮想空間内で直線状には移動せず、図１８及び図１９に示すように位置ｐｐt0から、位置ｐｐt1、位置ｐｐt2、位置ｐｐt3、・・・のように弧を描いて移動することになる。なお、図１８及び図１９では、１処理フレームにおけるプレイヤキャラクタＰの移動距離が比較的大きく描かれているが、実際の処理では処理フレームを十分に小さくすることで、より滑らかな弧を描くように移動することになる。
【０１４６】
図１８の第３の制御方法と図１９の第４の制御方法とを比較すると、図１８の例では仮想カメラＣは単にプレイヤキャラクタＰを追従するだけであるのに対して、図１９の例では、仮想カメラＣがプレイヤキャラクタＰに対して回り込むように移動するので、前の処理フレームに対してより大きな角度を成して次の処理フレームのプレイヤキャラクタＰの移動成分が算出される。その結果、図１９のようにスティック４３を押込みながら傾倒すると、図１８のようにスティック４３を押し込まずに傾倒する場合と比較して、プレイヤキャラクタＰは仮想空間内をより小さなＲの弧を描いて移動することになる。
【０１４７】
以上説明したように、本実施の形態のゲームシステム１は、プレイヤキャラクタＰの仮想空間内での移動方向に関する傾倒入力をするとともに、仮想空間を表示するための仮想カメラＣの操作に関する押込入力をするためのスティック４３と、ユーザによるスティック４３の傾倒を傾倒方向に対応した傾倒入力として検知する傾倒検知部４３１と、ユーザによるスティック４３の押込みを押込入力として検知する押込検知部４３２と、傾倒入力に基づいてプレイヤキャラクタＰを移動させるとともに、押込入力がされず傾倒入力がされている場合には、第１の制御方法に従って傾倒入力に基づいて仮想カメラＣを移動させ、傾倒入力と押込入力が同時にされている場合には、第１の制御方法とは異なる第２の制御方法に従って傾倒入力に基づいて仮想カメラＣを移動させるＣＰＵ３１とを備えている。
【０１４８】
ＣＰＵ３１は、第１の制御方法では、傾倒入力に対応する方向に移動するプレイヤキャラクタに追従するように仮想カメラＣを移動させ、第２の制御方法では、傾倒入力に対応する方向に移動するプレイヤキャラクタＰに追従するとともに、プレイヤキャラクタＰに対して傾倒入力に対応する方向に回り込むように仮想カメラＣを移動させる。また、ＣＰＵ３１は、第２の制御方法では、傾倒入力の横方向成分のみに対応して、プレイヤキャラクタＰに対して回り込むように仮想カメラＣを移動させる。
【０１４９】
また、ＣＰＵ３１は、傾倒入力と押込入力とが同時にされている場合には、比較的小さなＲの弧を描くように傾倒入力の横方向成分に基づいてプレイヤキャラクタＰを移動させ、押込入力がされず傾倒入力がされている場合には、比較的大きなＲの弧を描くように傾倒入力の横方向成分に基づいてプレイヤキャラクタＰを移動させる。
【０１５０】
スティック４３、傾倒検知部４３１、押込検知部４３２は、左コントローラ４に備えられ、ゲームシステム１は、さらに、仮想カメラＣの仮想空間内での移動方向に関する傾倒入力をするためのスティック６３を備えた右コントローラ６を備え、ＣＰＵ３１は、左コントローラ４と右コントローラ６とを１人のプレイヤが操作する１人プレイモード、又は左コントローラ４を１人のプレイヤが操作し、右コントローラを他の１人のプレイヤが操作する２人プレイモードを選択可能であり、１人プレイモードでは、押込入力とは無関係に、スティック６３に対する傾倒入力に基づいて仮想カメラＣを移動させ、２人プレイモードでは、第１の制御方法又は第２の制御方法に従ってスティック４３への傾倒入力に基づいて仮想カメラＣを移動させる。
【０１５１】
また、ＣＰＵ３１は、１人プレイモードと２人プレイモードとで、スティック４３に対する傾倒入力の方向とプレイヤキャラクタＰの仮想空間内での移動方向との対応関係を異ならせる。具体的には、１人プレイモードでは、縦方向にコントローラを把持したときに、画面の上下左右とスティックの上下左右とが一致するように対応関係を設定し、２人プレイモードでは、横方向にコントローラを把持したときに画面の上下左右とスティックの上下左右とが一致するように対応関係を設定する。
【０１５２】
また、本実施の形態のゲームシステム１は、傾倒入力をするとともに、押込入力をするためのスティック４３と、傾倒入力に基づいてプレイヤキャラクタを移動させるとともに、押込入力がされず傾倒入力がされている場合には、第１のアルゴリズムに従って傾倒入力に基づいて仮想カメラＣの移動成分を算出して、算出された移動成分を含むように仮想カメラＣを移動させ、傾倒入力と押込入力が同時にされている場合には、第１のアルゴリズムに従って傾倒入力に基づいて仮想カメラＣの移動成分を算出するとともに、第２のアルゴリズムに従って傾倒入力に基づいて仮想カメラＣの移動成分を算出して、算出されたそれらの移動成分を含むように仮想カメラＣを移動させるＣＰＵ３１とを備えている。
【０１５３】
また、本実施の形態のゲームシステム１は、傾倒入力及び押込入力をするためのスティック４３を備えた左コントローラ４と、傾倒入力をするためのスティック６３を備えた右コントローラ６と、左コントローラと右第２のコントローラとを１人のプレイヤが操作する１人プレイモード、又は左コントローラを１人のプレイヤが操作し、右コントローラを他の１人のプレイヤが操作する２人プレイモードを選択可能であり、選択されたモードで前記仮想カメラを移動させる本体装置２とを備え、本体装置２は、１人プレイモードでは、第１のアルゴリズムに従ってスティック４３に対する傾倒入力に基づいて仮想カメラＣの移動成分を算出し、第２のアルゴリズムに従ってスティック６３に対する傾倒入力に基づいて仮想カメラＣの移動成分を算出し、算出されたそれらの移動成分によって仮想カメラＣを移動させ、２人プレイモードでは、第１のアルゴリズムに従ってスティック４３に対する傾倒入力に基づいて仮想カメラＣの移動成分を算出し、スティック４３に対する傾倒入力と押込入力とが同時にされている場合には、さらに、第２のアルゴリズムに従ってスティック４３に対する傾倒入力に基づいて仮想カメラＣの移動成分を算出し、算出されたすべての移動成分を含むように仮想カメラＣを移動させる。
【０１５４】
なお、上記の実施の形態では、移動させる対象をプレイヤキャラクタとしたが、本発明はこれに限らず、他のキャラクタを移動させる制御を上記の方法で行ってもよい。
【０１５５】
また、上記の実施の形態では、２人プレイモードにおいて、スティック４３の押込みがある場合とない場合とで仮想カメラＣの回り込みの移動の有無を切り替えたが、本発明はこれに限られない。例えば、スティック４３の上部にボタンを設け、そのボタンの押下の有無によって仮想カメラＣの回り込みの移動の有無を切り替えてもよい。また、第２Ｒボタン４８の押下の有無によって仮想カメラＣの回り込みの移動の有無を切り替えてもよい。ただし、本実施の形態の場合には、ボタンとスティックという２つの操作部材を操作せずに、スティック４３のみに対する操作で、仮想カメラＣの回り込みの移動の有無を切り替えることができるので便利である。
【０１５６】
また、上記の実施の形態では、方向を入力する手段としてスティックを用いる例を説明したが、方向を入力する手段はこれに限らず、例えば十字キーであってもよいし、スライドパッドであってもよい。これらの場合にも、それらの十字キーやスライドパッドに押込みを検知する押込検知部を設けて、押込みながらの方向入力を可能とする構成としてよい。
【０１５７】
また、上記の実施の形態では、傾倒検知部４３１は、傾倒方向のみならず傾倒量の大きさを検知し、傾倒入力の大きさに応じてプレイヤキャラクタＰや仮想カメラＣの移動量（移動成分の大きさ）を変えたが、傾倒検知部４３１は傾倒の方向のみを検知し、傾倒量の大きさを検知せず、ＣＰＵ３１も１処理フレームにおけるプレイヤキャラクタＰの移動成分及び仮想カメラＣの回り込みの移動成分の大きさを一定値として、その方向のみを求めるようにしてもよい。また、傾倒検知部４３１が傾倒量の大きさを検知する場合にも、ＣＰＵ３１は傾倒量を例えば２段階等の離散的な値として扱って移動成分の大きさを算出するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１５８】
１  ゲームシステム
２  本体装置（ゲーム処理装置）
２１  ハウジング
２２  ディスプレイ
２３  タッチパネル
２４  左レール部材
２５  右レール部材
２６  左側端子
２７  右側端子
２８  スロット
２９  電源ボタン
３０  下側端子
３１  ＣＰＵ
３２  フラッシュメモリ
３３  ＤＲＡＭ
３４  スロットＩ／Ｆ
３５  ネットワーク通信部
３６  コントローラ通信部
３７  タッチパネルコントローラ
３８  電力制御部
３９  バッテリ
４  左コントローラ
４１  スライダ
４２  ハウジング
４３  スティック
４３１  傾倒検知部
４３２  押込検知部
４４ａ  右方向ボタン
４４ｂ  下方向ボタン
４４ｃ  左方向ボタン
４４ｄ  上方向ボタン
４５  −ボタン
４６  第１Ｌボタン
４７  第２Ｌボタン
４８  第２Ｒボタン
５０  通信制御部
５１  メモリ
５２  端子
５３  本体通信部
５４  電力供給部
６  右コントローラ
６１  スライダ
６２  ハウジング
６３  スティック
６３１  傾倒検知部
６３２  押込検知部
６４ａ  Ａボタン
６４ｂ  Ｂボタン
６４ｃ  Ｙボタン
６４ｄ  Ｘボタン
６５  ＋ボタン
６６  ホームボタン
６７  第１Ｒボタン
６８  第２Ｒボタン
６９  第２Ｌボタン
７０  通信制御部
７１  メモリ
７２  端子
７３  本体通信部
７４  電力供給部
Ｐ  プレイヤキャラクタ
Ｃ  仮想カメラ
ＨＴ  水平方向の軌道
ＶＴ  垂直方向の軌道
Ａ  画角（視野範囲）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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