(57)【要約】【課題】人間の体調を手軽に測る装置が求められている。血液採取などをしない比侵入型であり、装置を頭に装着するようなわずらわしさを感じさせない測定装置が待ち望まれていた。【解決手段】保持手段で保持されたカードを落下させ、落下時間の遅速に対応させた所望位置で掴むまでの反応時間の遅速を測定する測定装置であって、前記保持手段は、測定開始後の任意なタイミングで前記カードの保持を解除し、解除されて落下する前記カードを落下中に掴んだ落下距離から被験者の反応時間を求めることを特徴とする神経反応測定装置を提供することによって解決する。【選択図】図２
2018126449.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
保持手段で保持された所定長さのカードを落下させ、落下中の前記カードを所定位置で掴むまでの反応時間の遅速を測定する測定装置であって、前記保持手段は、任意のタイミングで前記カードの保持を解除し、解除されて落下する前記カードをキャッチしたときの該カードの落下距離から被験者の反応時間を求めることを特徴とする神経反応測定装置。
【請求項２】
前記カードの表面に前記落下距離と前記反応時間との関係が印刷され、前記カードが掴まれた箇所の落下距離から前記反応時間を求めることを特徴とする請求項１に記載の神経反応測定装置。
【請求項３】
保持手段で保持されたカードを落下させ、落下中の前記カードを所望位置で掴むまでの反応時間の遅速を測定する測定装置であって、前記保持手段は、任意なタイミングで前記カードの保持を解除し、解除されて落下する前記カードをキャッチした枚数によって被験者の反応時間の遅速を測定することを特徴とする神経反応測定装置。
【請求項４】
前記反応時間と年齢との関係を記憶したテーブルをさらに備え、求めた前記反応時間から被験者の相対年齢を割り出すことを特徴とする請求項１〜３の何れかに記載の神経反応測定装置。
【請求項５】
長尺状のカードの落下に反応して該カードを掴むまでの反応時間の遅速を測るカードであって、該カードの表面に落下時間と落下距離との関係を付したことを特徴とするカード。
【請求項６】
前記カードには、前記落下時間と前記落下距離との関係を色分けによって分別表示したことを特徴とする請求項５に記載のカード。
【請求項７】
カードを落下させ、落下中の前記カードを所定位置で掴むまでの反応時間の遅速を測定する測定装置であって、前記カードには、無重力センサとタイマーと表示器とが組み込まれ、前記無重力センサが無重力を検知した時点から前記タイマーが落下時間を計測し、前記表示器は、前記カードが掴まれたことを前記無重力センサが検知した時点までの計測された落下時間を表示することを特徴とする神経反応測定装置。
【請求項８】
保持手段で保持されたカードを落下させ、落下中の前記カードを所定位置において指で挟んで取ることができるか否かを競うゲーム装置であって、前記保持手段は任意のタイミングで出力されるトリガーによって前記カードの保持を電気的に解除することを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
保持手段で保持されたカードを落下させ、落下中の前記カードを所定位置において指で挟んで取ることができるか否かを競うゲーム装置であって、前記保持手段は手動操作によって前記カードの保持を解除することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
前記保持手段の位置と、前記カードを掴む所定位置との距離が調節可能であることを特徴とする請求項８又は９に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、成人の運動機能を評価する神経反応測定装置、詳しくは、年齢による影響を受けやすい神経反応を測定する装置と、それに使用するカード並びにそれを使ったゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本願で提供する装置は、現在社会問題になっている自動車事故を減し、重大な交通事故を減少させるものである。安全運転環境によく、且つ人身事故による死亡事故を大幅に減少させるのであり、交通事故による人的社会的経済的損失を大幅に低減できるし、潜在化している過労による居眠り運転、加齢や健康障害上の誤作などによる交通事故を未然に防止し、交通安全を確保し人的損害や社会的経済的損害を大幅に減らすことのできる画期的な発明である。
高齢者による自動車事故が相次ぐ昨今、その対策として運転免許を自主返納するシステムがあり、自治体によっては特典を受けることもできる。しかし、車がないと生活できない人もいるため、問題は一筋縄ではいかない。自治体の調査では２割ほどの人が「65歳以上は自動車を運転すべきではない」と回答しているほど、事態は深刻化しているといえる。こうした状況の中、発明者は能力別の免許更新年数制度を提案するものである。５段階に能力を表示し、５レベルには、５年更新、４レベルには４年更新、３レベルには、３年更新、２レベルには、２年更新、１レベルは１年更新、若しくは詳細調査で不可にする。以上の能力別の免許更新年数制度の適用は６０歳以上から７０歳程度のどの段階で実施するかは、各種の調査の上実施することを提案したい。そして、調査に活用する測定装置として提案したいのが本発明の神経反応測定装置である。近年、高齢化社会を迎え、高齢者の人口が増加しているが、肉体的には健康を維持、増進し、認知症等により生じる認知機能の低下を少しでも防止することにより、家庭生活、社会生活等においても活き活きとした生活が送れるようなことが社会的に重要な課題となっている。
【０００３】
そのために、各人の認知機能、具体的には脳機能を客観的に評価し、その評価に基づいて、認知機能の低下を防止、或いは積極的に向上させるためのいろいろな方策、手段を検討し、実施することが要請されている。また、高齢者が目的をもって、しかも高齢者に無理なく、楽しくスポーツ的感覚で測定する手段も要請されている。
【０００４】
従来の神経反射を測るものは一般的に公知のものが多い。落下するお札を掴むまたは定規をつかむことなどを通して、ゲーム化しているものがある。また、パソコンソフトや、ゲーム機器、携帯電話のゲームアプリにも沢山の落ち物ゲームが紹介されている。人が外界からの刺激を受け、反応する仕組みは単純である。落ちたものを目で確認し、その情報を受けて手の指でキャッチする。このとき、目に入った感覚器官の視覚信号は脳に伝わり、脳から神経を伝わって、指先を動かすまで少し時間がかかる。
感覚器官が刺激を受けてから反応が起こるまでには、人によって時間のかかり方が異なる。訓練で早くなることもわかっている。同じ個人でも年齢よって異なるし、その日の体調によっても大きく影響を受けることがわかっている。
このような単純な測定原理でありながら、まだ広く普及をしないのは、よい測定道具が存在しなかったことにも原因がある。例えば、余興でお札を落として掴ませることもゲーム性があり面白く、発明者は実際にそのような使用もした。しかし、通貨を遊び道具にして使用することは、不謹慎と叱られることも想像されるので使用しづらかった。
【０００５】
このような事情に鑑み、本発明者らは、簡便に成人の運動機能を評価する神経反応測定装置と、それに使用するカード並びにそれを使ったゲーム装置を提案する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許第４１９１５２６号公報
【特許文献２】特開２０１０−０５７６５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に示すような、高齢者に適した運動用具は、高齢者の体力の向上に健康増進、病後の身体機能を回復させるリハビリテーション等に一定の成果をもたらす。このような運動用具による健康増進、リハビリテーションをする際に、使用者の身体機能の程度、運動能力を適正に客観的に評価して、その評価を基に適切なこれらの運動を続ければより健康増進、リハビリテーションの効果が生じる。
【０００８】
ところで、本発明者が、この運動用具では正確な神経反応の測定はできないと気付いた。なぜならこの装置は、運動者の転倒予防を目的とした運動を効果的に実施することができ、つまずかないために必要な筋肉、およびつまずいた後の転倒回避能向上のための調整力等を養うことができる。
特開2010-057650は要約によると フリッカー測定装置を用いて、光の点滅の認識値であるフリッカー値を求め、その時点における疲労の程度をより客観的に捕らえ、かつ簡易に自身で追跡できるようにするとともに、その原因を探索することができる疲労自己管理システムを提供する。としている。解決手段は疲労度の自己管理システムにおいて、フリッカー測定装置を用いて職場での始業前にフリッカー値を求め、その時点における疲労度情報を情報処理装置の記憶装置に記憶し、その記憶された疲労度を既に記憶されている疲労度と対比して疲労度を前記情報処理装置で長期間にわたり把握し、この疲労度の顕著な変化の原因を探索する、としている。ただし、現在までのフリッカー値で疲労度などを求める手段は己申告に基づくものであり、他者が客観的に観察し得る数値データが得られないという根本的な欠点を有しており、測定者が偽申告したデータを見破ることは困難である。
【０００９】
以上の知見を基に、本発明は、客観的に神経反応時間を測定することのできる新たな装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
第１発明に係る神経反応測定装置は、保持手段で保持された所定長さのカードを落下させ、落下中の前記カードを所定位置で掴むまでの反応時間の遅速を測定する測定装置であって、前記保持手段は、任意のタイミングで前記カードの保持を解除し、解除されて落下する前記カードを掴んだときの該カードの落下距離から被験者の反応時間を求めることを特徴とする。
【００１１】
また、第２発明に係る神経反応測定装置は、前記カードの表面に落下距離と反応時間との関係が印刷され、前記カードが掴まれた箇所の落下距離から前記反応時間を求めることを特徴とする。
さらに、第３発明に係る神経反応測定装置は、保持手段で保持されたカードを落下させ、落下中の前記カードを所望位置で掴むまでの反応時間の遅速を測定する測定装置であって、前記保持手段は、任意のタイミングで前記カードの保持を解除し、解除されて落下する前記カードを掴んだ枚数によって被験者の反応時間の遅速を測定することを特徴とする。加えて第４発明に係る神経反応測定装置は、前記反応時間と年齢との関係を記憶したテーブルをさらに備え、求めた前記反応時間から被験者の相対年齢を割り出すことを特徴とする。
第５発明に係るカードは、長尺状のカードの落下に反応して該カードを掴むまでの反応時間の遅速を測るカードであって、該カードの表面に落下時間と落下距離との関係を付したことを特徴とする。
【００１２】
第６発明に係るカードは、前記落下時間と前記落下距離との関係を色分けによって分別表示したことを特徴とする。
【００１３】
第７発明に係る神経反応測定装置は、カードを落下させ、落下中の前記カードを所定位置で掴むまでの反応時間の遅速を測定する測定装置であって、前記カードには、無重力センサとタイマーと表示器とが組み込まれ、前記無重力センサが無重力を検知した時点から前記タイマーが落下時間を計測し、前記表示器は、前記カードが掴まれたことを前記無重力センサが検知した時点までの計測された落下時間を表示することを特徴とする。
第８発明に係るゲーム装置は、保持手段で保持されたカードを落下させ、落下中の前記カードを所定位置において指で挟んで取ることができるか否かを競うゲーム装置であって、前記保持手段はランダムに出力されるトリガーによって前記カードの保持を電気的に解除することを特徴とする。
【００１４】
第９発明に係るゲーム装置は、保持手段で保持されたカードを落下させ、落下中の前記カードを所定位置において指で挟んで取ることができるか否かを競うゲーム装置であって、前記保持手段は手動操作によって前記カードの保持を解除することを特徴とする。
【００１５】
第１０発明に係るゲーム装置は、前記保持手段の位置と、前記カードを掴む所定位置との距離が調節可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
上述の様に、本発明によれば、誠に簡便な手法で被験者の神経反応時間を測定することができるし、それを使ってゲームに供することもできる。従って、学齢期のテストに用いれば、年齢による成長度合いに応じて、反応時間の成長曲線の測定もできる。本発明で使用するカードは、一般的な定規としても使えるし、遊具にも使うことができる。また、カードをシートで形成すれば、書籍のしおりとしても用いることができる。この場合、企業広告を印刷できるスペースも充分に確保できるので、企業宣伝の販促道具とすることができる。
【００１７】
本発明に係る神経反応測定装置によれば、落下距離に応じて指による捕捉枚数を記録すれば、認知機能（年齢尺度）を評価することができる。従来のように頭部に測定装置を付けたりする大掛かりな装置でなく、また血液採集の結果で測定することのない装置である。したがって、精神的苦痛を感じることはなく、むしろ指や目を集中して使うことの喜びや楽しさを感じながら個人の神経反応の優劣の評価ができ、かつ、脳や指のトレーニングによって認知機能の改善も期待することが出来る。
本発明に係る測定装置は、集中力を発揮しているときと、発揮していないときとで明らかな数値差が出る装置である。従って、本発明の測定装置は、精神力の鍛錬装置として用いることができる。特に競技系のスポーツに関して、本発明の測定装置を用いることは非常に有効な結果を生じさせるものとなることが期待できる。
【００１８】
本発明に係る神経反応測定装置によれば、従来は非常に不規則なデータしか集めることができなかったものを、安定した測定データとして集めることが可能となった。測定したデータを数値化することが容易であり、誰がいつどこで行っても安定した科学的測定が可能となるし、各種の分析も可能となる。各種の分析とは音楽を聴いている状態では、静かな音楽と激しい音楽との個人差。左側の耳からだけ、右側の耳からだけ、両側の耳から効くなどでの個人差の測定である。音楽に関してだけでもかなりのパターン分析ができる。また、右手だけ、左手だけでキャッチするときの個人差を調べることもできる。周囲を明るくしたときや暗くしたときの影響。また、空腹状態や満腹状態での摂取した飲食物の成分によるキャッチ能力の影響も調べることができる。嗜好品を飲食したときの影響も測定できる。一般的には健康食品と呼ばれる分野のものの飲食がキャッチ性能に及ぼす影響も調べられる。医薬品による精神の影響度も測定可能となる。従って新薬開発にも役立てる手段となることが可能な発明品である。また、タバコによる禁断状態の影響も測定可能となる。その他、スポーツなど激しい運動をしたときの疲労が及ぼす影響も測定可能である。暑さ、寒さの環境が及ぼす影響も測定可能である。
【００１９】
本発明は、人間の精神活動の強さ、換言すれば精神集中度という、本来見えにくいものを世界で初めて目に見えるようにした装置である。勉強の世界に用いれば、集中力をつけるコツを把握することに役立ち、学力向上という成果を生み出す。本発明をスポーツに用いれば、体調の良し悪しの把握に役立つだけでなく、訓練的に用いることで、精神反応時間の向上が成績向上の結果に結びつく。本発明を就職試験に用いれば、優秀な人材の発掘に役立たせることができる。本発明を運転業務に携わる者に用いれば、自己の身体疲労度がわかるので、過労など無理な運転状態を防げる。本発明をうつ病などやる気が一般値から低い人に用いれば、やる気度が数値に見えるので、本人の精神状態の改善効果に役立てることに期待できる。本発明を高齢者に用いれば、痴呆症などの診断に役立てることができる。本発明の装置は測定中の姿勢も成績に非常に影響するので姿勢改善効果がでる。従って健康度の測定にも役立つし、測定することで健康になれる装置であるともいえる。本発明は、体調という今まで感覚的表現でしか語られることがなかったものを本発明のような科学的手段により数値評価できるようにしたものである。本発明は非常に多くの方面に応用の効く世界で初めて測定装置であり、まさに画期的な高度な発明といえる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施の形態１に係る神経反応測定装置の概略図である。
【図２】本発明の実施の形態１に係る神経反応測定装置で測定中の概略図である。
【図３】本発明の実施の形態１に係る神経反応測定用定規の概略図である。
【図４】本発明の実施の形態１に係るカードを１０枚並べた概略図である。
【図５】本発明の実施の形態１に係るカードの拡大図である。
【図６】本発明の実施の形態１に係るカードの断面図である。
【図７】本発明の実施の形態１に係る神経反応測定装置の測定用紙の図である。
【図８】本発明の実施の形態１に係る従来型の神経反応測定装置の概略図である。
【図９】年代別の神経反応時間と交通事故の相関図である。
【図１０】本発明の神経反応測定装置のフットスイッチ図である。
【図１１】本発明の神経反応測定装置を用いたゲーム装置用カード図の一例である。
【図１２】本発明の神経反応測定装置の表示画面を用いて、学習へ応用した図である。
【図１３】本発明の神経反応測定装置を用いてデータ収集した４種類の図である。
【図１４】本発明の神経反応測定装置を用いてデータ収集した３種類の図である。
【図１５】本発明の神経反応測定装置を用いてデータ収集した３種類の図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態を図に基づいて説明する。
【実施例１】
【００２２】
図１は、本発明の実施形態に係る神経反応測定装置１の概略図である。この図１において、カード３を保持する保持手段２にカード３をセットし、スイッチ４を押す。スイッチ４は、保持手段２の保持を任意のタイミングで開放させるもので、測定箱５に内臓された電子回路６内のマイクロコンピュータの制御により、初期設定された不規則時間での保持が始まる。保持時間は１０秒を基準に、そこから前後１〜２秒を増やしたり減らしたりすることによって不規則時間が設定される。図示しないスイッチの選択で不規則時間を一定時間にすることは設計上自由である。保持手段２は、各種考えられるが、本発明の実施形態では、電磁石による保持を採用した。プログラムによる保持時間が経過した後に、トリガスイッチが働き、電磁石への電力供給を停止してカード３の保持がはずされる。カード３は裏面が薄い鉄板を張り合わせた構成にしてある。マイクロコンピュータのプログラムが実行されて、トリガーが作動して電力供給が絶たれると、カード３は自然落下を始める。被験者は、受け台７の上に手を乗せて指でカード３の落下を待っているが、自然落下を目で確認した瞬間に、被験者はカード３を親指と人差し指の２本の指で素早くキャッチする。キャッチできなかった場合、カード３は、受け台７に設けられた穴部８を通過して、下部の収納箱９に落ちていく。収納箱９には、貯まったカード３を取り出すための開口部９ａが設けられている。なお、受け台７は、カード３を掴むときの所定位置となる。また、受け台７は、上下に移動自在に柱１０に固定されている。この柱１０には、目盛り１１が付されている。この目盛りは、カード３の落下距離に対応しており、長い距離に設定されると、カード３を掴む枚数が増え、短い距離に設定されると、カード３を掴む枚数が減る。したがって、被験者の年齢に応じた距離に設定して、被験者が年齢相応の反応をするか否かを測定することができる。また、それを蓄積することで、被験者の年齢と、反応時間との相関関係を求めて、データ更新や管理することが容易となり、測定間違いを防止することができる。
【実施例２】
【００２３】
図２は本発明の他の実施形態に係る神経反応測定装置１の外観斜視図を示す。この図２において、カード３は、被験者の手前に並べられている。そして、被験者がカード３を保持手段２にセットし、手を受け台７に乗せた後、試験官が手動で電源スイッチ１５を操作して保持手段２の保持を開放させる。被験者は、落下してくるカード３を目視して指先でカード３をキャッチする。この神経反応測定装置１は、図２での被験者との比較から大きさが想像できるように、映像を使用した従来のような大掛かりな装置ではなく、手軽に実施できる装置である。なお、被験者はカード３をキャッチした場合、カード投入箱１２に投入するようになっている。このカード投入箱１２は、神経反応測定装置１の本体の左右に一対設けられている。このようにした理由は、本発明の神経反応測定装置１が集中力を測定すると同時に拡散力も測定しているからである。人は作業に没頭すると、図４に示すように、カード３に付された番号順に正しく保持手段２にセットする作業原則があることを忘れがちになるからである。
本発明の神経反応測定装置１は、上下移動調節型の測定台１３に乗せることが望ましい。また、高さ調節ネジ１４で受け台７を上下に移動させて計測距離を変化させることができる。また、保持手段２を手動で開放させる電源スイッチ１５と、電源スイッチを入れてから保持手段２を動作させるまでの遅延時間調節スイッチ１６が測定箱５に取り付けられている。この時間調節スイッチ１６は、一回押す度に、保持手段２の保持時間を一定時間だけ遅らせたり早めたりするようになっている。
【実施例３】
【００２４】
図３は、前述のカード３を定規２０で構成した概略図である。この定規２０には、通常の定規にあるセンチ目盛り以外に落下物の落下距離と落下時間との関係を対応させて印刷してある。使用に際しては、親指と人差し指の間に、この定規２０の下端部にあるゼロセンチ位置を対応させてから定規２０を不意に落下させる。それに反応して定規２０が掴まれると、掴まれた定規の位置が落下時間として表示されるので、その落下時間がそのときの反応時間として把握することができる。これにより、極めて簡易な反応時間測定器具を提供することができる。
なお、落下距離と落下時間との関係は物理法則により導きだされるものであって、Ｈ＝１/２ＧＴ２乗から求められる。Ｈは距離、Ｇは万有引力定数、Ｔは時間である。この地球では、Ｇは９.８メートル/Ｓ２乗となっている。従って、落下時間がわかれば落下距離が求められるし、落下距離がわかれは、落下時間が求められる。この定規は、そのことを容易に表示したものであり、定規１０を掴んだ位置に記された数字が落下時間であり、誠に簡便に求めることができる。また、本発明では、反応時間を表示するだけでなく、複数ブロックに分割して色表示することにより、より簡便に他者との優劣比較がしやすい構造にしている。色表示は抵抗器に用いられているカラーコードを参考にするのが望ましい。１から１０まで１０段階を茶色、赤色、橙色、黄色、緑色、青色、紫色、灰色、白色、黒色と表現できる。本発明の定規は余興などでのプレイ用に用いることが主目的であるが、本発明の定規２０は普通の定規ではないので、製品名２２の会社名２３を入れた景品用として使うと貰った相手に普通には手に入らない変わった定規であるという良い印象を抱かせることができる。会社名２３に変えてキャラクターを足したり、アイドル名を書いたり画像を印刷することもできるので手軽な販促商品となる。
【実施例４】
【００２５】
図４は本発明の実施の形態１に係るカード３を１０枚並べた概略図である。図４のように１から１０までの番号を記したカード３を用意した理由は、一般的には自然落下物をキャッチすることは測定値がバラバラになり易いことからである。このようにばらけた数値になるのはなぜかを本発明者は深く考察して、人間の精神活動は本質的に揺らいでいるということを発見した。同じ落下距離でありながら、前回はカード３が楽にキャッチできて、今回は楽にキャッチできない。なぜこのような結果になるのかこの不思議な神経反応の違いは精神活動の揺らぎ現象であることを発明者は発見した。このことから、積極的にこの揺らぎ現象を取り入れて測定する手法を開発した。
集中力の揺らぎは生物である以上免れない。呼吸をしている最中にカードは落ちてくるかも知れないし、長く息を止めることは人間も生物である以上不可能なことになる。呼吸による揺らぎだけが影響を与えるのでなく、脳派や心臓の鼓動なども影響を及ぼす。従って、すべての状態で人間は揺らぐものであることを認めた上で計測し、その計測結果の平均値を求めれば良いという結論に達した。例えば、１０枚のカードが５枚以上取れた数値をその人の能力と認定する手法である。このようにしたことにより、日々の体調が簡便に計測できるようになった。すなわち、カードのキャッチした本数でその日の体調を表現するのである。勿論、修練すればするほどキャッチ本数は上昇する。しかし、疲労が高まればキャッチ本数は少なくなる。アルコールを飲酒することで酩酊度合いがキャッチ本数に影響を及ぼすことが本発明の神経反応測定装置で簡便に数値として表示可能となる。また、１０枚中に５枚を掴めれば落下距離を一段階上げる。すなわち約１ｃｍ距離を近づける。５枚以下になれば、落下距離を一段階遠ざける。このようにして、１０枚中５枚がキャッチできる距離を求める。このような簡便手法で前回数値との比較により疲労度や熟達度を求めることができる。また、この測定原理を応用して痴呆発見に用いることも可能となる。病気の快復状態を調べることも可能となる。学習塾に用いれば、生徒たちの間で集中力競争もできるので、自然に集中力のある子達を養成することができる。時間的に短縮する場合には、落下させるカード枚数を１０枚から半分の５枚にしてもよい。
このようにすれば、測定時間を半分に短縮できる。さらに、短縮して測定したい場合には、
落下させるカードを２０センチ程度以上の長さのものを選定して、落下装置に挟み任意の時間で落下するカードをキャッチすることを７回繰返し、その時々の測定値を記録して、最大と最小の値を除いて、５回の値を合計して、平均値を求めると良い。この手法であると合計７回で測定が可能となる。ただし、いずれの手法を用いても慣れの問題がある。慣れないうちは成績のでないタイプと最初から成績のでるタイプがある。これによる不公平を防ぐため、数回から１０回程度の試行をしてもらう方がよい。試行は、回数または時間でリミットを設けるのがよい。
【実施例５】
【００２６】
図５は本発明の実施の形態１に係るカード３の拡大図である。図２のベース上にカード３を１０枚横一列に並べられる幅に設計している。カード３には測定順がわかりやすいようにラベル２４上に番号を１から１０まで印刷しておく。
【実施例６】
【００２７】
図６は図５に示すカード３のＡ−Ａ’断面図である。カード３の裏面には印刷した樹脂２５に薄い鉄板２６を貼り付けた積層構造にしてあるので、電磁石が吸引して保持が可能となる。
【実施例７】
【００２８】
図７は本発明を実施するときに用いる測定用紙の図である。本測定用紙のように距離を用いることでデータ化が容易となる。
【実施例８】
【００２９】
図８は従来型のデジタル式神経反応測定装置３０の概略図である。これはデジタル計測が可能な神経反射測定器であって、１０００分の１秒単位での表示が可能である。しかし、このようなデジタル表示式の装置では、キャッチできたかどうかを競うものではなく、競争意識が芽生えにくい。数字記入を細かい単位まで記入できるが、細かい単位の数字が目立ちにくい。また、誤作動や誤記入を起こす欠点もあるが、数値の誤りを発見しづらい。その他、画像表示方式のものが最近では多いが、基本的欠陥としてフレームの切り替わりに限度がある。例えば、１秒間に３０フレームのものは、１０００÷３０＝３３，３３３  すなわち一枚の画像切り替えに３３ミリセカンドも要するということである。約９ｃｍを自然落下する物体した後の物体は、その次の３３ミリセカンド後には、約６センチも移動して１５ｃｍの場所に移動していることになる。本発明の装置のように１ｃｍ毎のように細かく精度良く測定できないという欠点がある。なお、陸上競技選手では、フライイングといって生理的にこれ以上反応できない１００ミリセカンドという限界値が設定されている。本発明の定規では、１００ミリセカンドでは、約４ｃｍの落下距離ということになる。世界競技レベルの選手はこの近辺の数字を限界値として競っていることになる。
【実施例９】
【００３０】
図９は年代別の神経反応時間と交通事故の相関図である。Ａは年代別の神経反応時間との関係の図である。Ｂは年齢による交通事故発生の図である。ＡとＢを比べると非常にグラフ曲線がよく似ていることが理解できる。なお、Ａのデータは、発明者が主宰のした能力測定研究会のものである。Ｂのデータは「アクセルとブレーキの踏み違え」の平成２３年３月発行の報告書から引用したものである。引用先は財団法人国際交通安全学会である。
【実施例１０】
【００３１】
図１０は本発明の神経反応測定装置のフットスイッチ図である。このフットスイッチは本発明の神経反応測定装置にコードで接続されており、フットスイッチを踏む動作で神経反応測定装置の電磁ソレノイドが瞬時に作動し、カードをキャッチする。カードのキャッチ機構は、電磁ソレノイドで落下中のカードを押さえてキャッチする機構などのように種々考えられるが、フットスイッチと連動するように構成したものを用いる。本装置の特徴として、キャッチ出来なかったカードは下部の収納ボックスに落下するという点である。このように振り分け構造にすることで、キャッチ枚数をデータ化が容易となる。カードをキャッチする落下距離を近くすれば課題達成はより困難となる。従って、測定者の年齢毎の性能をデータ化して五段階表示することも容易となる。
【実施例１１】
【００３２】
図１１は本発明の神経反応測定装置のゲーム装置用カード図の一例である。このカードを取り合う遊びを行うもので、フットスイッチに変えて手動スイッチを動作させてキャッチさせる。手動スイッチの押ボタンは、神経反応測定用ゲーム装置の電磁ソレノイドに接続されており、電磁ソレノイドは押しボタンスイッチと連動する設計とする。落下カードのキャッチは、指で掴んでも良いが、電磁ソレノイド等でキャッチする機構のものを用いてもよい。本装置の特徴として、キャッチ出来なかったカードは下部の収納ボックスに落下するという点である。このように振り分け構造にすることにより、キャッチ枚数のデータ化が容易となる。カードをキャッチする落下距離を近くすれば課題達成はより困難となる。従って、測定者の年齢毎の性能をデータ化して五段階表示することも容易となる。落下カードは実施例では、Ａ，Ｂ，Ｃは商標「ポケモン」のキャラクターをデザインしている。Ｄ，Ｅ，Ｆでは、人気アイドルグループの女性達の写真を使用している。
【実施例１２】
【００３３】
図１２は本発明の神経反応測定装置の表示画面を用いて、学習へ応用した図である。カード保持部２の前部に液晶表示部５０を設ける。液晶表示部５０は電源を入れると表示画面が現れる状態になる。カード保持部２へ落下カード３を挿入すると図の中のＡに示したような画面があらわれる。この画面は、学習の一例として、百人一首の例を出す。Ａは上の句を表示している。落下カードは挿入後保持されており、任意の時間経過後に保持の電力が遮断され、落下カードは落下し始める。落下と同時に画面はＢに切り替わる。Ｂでは下の句も表示されるようになる。落下カードのキャッチが成功すると、魚釣り成功の表示となる。新しく落下カード３を差し込むごとに新問題が表示される。図１２では問題は一例として百人一首を用いたが、その他、歴史問題、地理問題、英語など記憶系の学習であれば何でも問題にできる。このようにゲーム感覚にすることで、より学習に燃えやすくなる。本発明の神経反応測定装置は集中して勉学をする習慣をつけることに役立つ装置である。問題には、静止画だけでなく、動画を用いることもできる。
【実施例１３】
【００３４】
図１３は本発明の実施の形態１に係る神経反応測定装置を用いてデータ収集した図で、４種類の表がある。以下、表について説明する。表のＮＲＴデータ０１から０４までは、７２歳の男性Ｈ・Ｍさんのデータである。いずれの表も本発明の神経反応測定装置を用いて落下カード３をキャッチした枚数の表であり、落下カード３をキャッチできた時は○、キャッチできなかった時は×として表示している。次にデータの説明をする。ＮＲＴデータ０１から０４は、同一人を測定対象として測定したデータである。データ０１は過去の１０回以上測定したデータの最高値を１００％としている。そのデータ値でデータ０２、０３、０４の合計キャッチ枚数を割り、パーセント表示している。同一落下距離下での合計キャッチ枚数をパーセント表示することで、その状態での体調が求められる。データ０２、風邪を引いた引き始めの時の状態で好調時の４９％の体調であることが分かる。データ０３では、治りかけで体調が７０％まで回復していることがわかる。データ０４は体調が回復時にアルコールを飲酒した場合で、日本酒を１８０ミリリットルでほろ酔い状態となり、そのほろ酔い状態の体調は好調時の６３パーセントであることがわかる。
【実施例１４】
【００３５】
図１４は本発明の実施の形態１に係る神経反応測定装置を用いてデータ収集した図である。図の中の表は４種類ある。ＮＲＴデータ０５は７２歳の男性Ｈ・Ｍさん７２歳のデータである。データ０５は睡眠不足の特に測定したもので、体調は好調時の４４％であることが数値よりわかる。データ０６は日本酒を７２０ミリリットル飲酒したときに酩酊状態でありながら測定したものである。いつも開始していた１２ｃｍの測定距離ではキャッチできなかったから、開始距離を２０ｃｍでスタートしている。ここでは２０ｃｍから開始したときの６回での総枚数２３枚となった。この値を健常時の最高値キャッチ本数５０で割って、４５％を求めた。これは健常時よりキャッチ性能が４５％にダウンしたことを表している。データ０７は日本酒飲酒１００ミリリットルと睡眠不足が重なった状態の測定であり、好調時の４０％の数値となっている。このデータからわかることは、わずかな飲酒でも睡眠不足と重なると相当影響が生じるということである。データ０８は、スポーツ歴にフェンシングがあり、過去に反応を競うことを競技にしていたことが、優秀な成績となっていることがよくわかる。
【実施例１５】
【００３６】
図１５は本発明の実施の形態１に係る神経反応測定装置を用いてデータ収集した図である。データ０９の被験者は６６歳の男性Ｈ・Ｍさん。データ１０の被験者は６７歳の女性Ｍ・Ｍさん。データ１１の被験者は４６歳の女性Ａ・Ｔさんである。データ１２はＴ・Ｙさん６９歳男性。次にデータの説明をする。データ０９からデータ１２は開始時の落下距離はそれぞれ異なる。データ０９の開始落下距離は１２ｃｍである。データ１０の開始落下距離は１４ｃｍである。データ１１の開始落下距離は１０ｃｍである。データ１２の開始落下距離は１４ｃｍである。それぞれ１回だけの測定であるから、過去最高値は求められない。
【００３７】
以上のことから、キャッチ性能は言葉を変えれば、神経反応の基本性能の優秀度である。本発明の装置は、年齢の与える影響や個人の訓練効果、体調などが測定できる装置である。また、午前中、午後、夕方、深夜など時間帯によってキャッチ能力は変化する。アルコール濃度を様々に変えて調べることで、アルコール分解能力の測定もできる。睡眠がキャッチ能力に及ぼす変化も調べられる。運動前、運動後の影響なども調べることができる。様々な病気からの快復状態を調べることができる。スポーツに用いれば、競技開始前と終了後の影響も測定できる。本発明の神経反応測定装置は、今後、様々な方面での応用が期待される装置である。医薬品の開発での薬剤効果の測定にも用いることが可能となる。健康食品の効果を測定することも可能となる。日常で飲食する食材によるキャッチ能力の変化を測定することも可能となる。カフェインなどの濃度の影響と覚醒効果の関係を測定することも可能となる。高齢者の神経反応の能力変化を測定することも可能となる装置である。
【００３８】
実施例８の神経反応測定用装置の他の実施形態として、無重力センサとタイマーと表示器とを組み込むのもよい。前記無重力センサが無重力を検知した時点から前記タイマーが落下時間を計測し、前記表示器は前記カードが掴まれたことを前記無重力センサが検知した時点までの計測された落下時間を表示することで容易に数値評価できるものとなる。この場合の無重力センサとしては、例えば、分銅が浮き上がることによって通電が遮断されたことを電気的に検出する簡易なセンサとする。また、タイマーは、検出時点からパルス信号が出力され、そのパルス信号をカウンタでカウントした結果を表示器に表示するようにする。そして、浮き上がった分銅が再び元に戻って通電状態になると、パルス信号の出力が停止されて、表示器に表示されたデジタル数値が落下時間となるような回路構成とすることができる。
【００３９】
請求項６の神経反応測定用定規２０は、通常の定規や本発明の定規に電子的加工を付加するものである。付加方法として、無重力センサとタイマーと表示器とを組み込むのもよい。前記無重力センサが無重力を検知した時点から前記タイマーが落下時間を計測し、前記表示器は計測された落下時間を表示することで、誰もがいつでも簡便に携帯できる数値評価できるものである。本装置の発明概念を取り入れて、スマートフォンのアプリ開発をすることも可能となる。
【００４０】
なお、受け台７の上下は、高さ調節ネジ１４を緩めて上下にスライドさせて、受け台の高さ調節をしているが、これに変えて、受け台７と柱１０との間にラック・アンド・ピニオンやねじ送り機構を設けて、受け台７を上下可変にする構造でも良い。この場合、ネジは一回転で、例えば、１０ミリ移動するならば、１回転２ミリのネジでは５回転させればよいことになる。こうした手動操作に代えて、パルスモータを用いて、前記ネジを５回転させると自動的に止まる制御手段を組み込めば、正確に望む距離で上下移動させることが可能となる。以上の構造は現在の機械的な制御には、容易に実現されている技術であり、あえて図示をしない。押しボタンを一回押せば、１センチ上昇または下降にすることは、スイッチ選択で自由にできる。この方式は押ボタンで受け台が自在に上下動する装置となるので受け台の位置設定が簡便な方式となる。また、受け台の位置の表示もパルス信号処理を取り入れることでデジタル表示が可能となる。
【００４１】
実施例の落下カード３は、コインを入れて遊ぶゲームセンターに設置するようなタイプの専用機での供給だけでなく、おもちゃ店の店舗で落下カード３を販売して、落下カード３をキャッチ出来たかどうかで、競技相手と落下カード３のやり取りをする。このようにすれば、従来のメンコが勝ち負けでメンコをやり取りしたゲームと同様に遊べる。
その他、本装置を用いることで、スポーツ系の神経反応を訓練することもできる。全国各地よりデータ収集して、ビッグデータを収集することで、年齢別の都道府県別の能力表示をすることに用いることができる。ビッグデータを収集するには、測定用紙をインターネットでダウンロードして記入するようにさせれば良いし、測定装置と連動させる手法もよい。このようにすれば、全世界から、神経反応の年齢別のビッグデータを収集することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【００４２】
本発明は、神経測定装置を製造する産業で利用される。本発明は精神集中力を測定したい各種の方面で応用される。
【符号の説明】
【００４３】
１.神経反応測定装置本体
２.カード保持部
３.落下カード
４.保持スイッチ
５.測定箱
６.電子回路
７.受け台
８.穴部
９.収納箱
９ａ.開口部
１０.柱
１１.目盛り
１２. 投入箱
１３.上下移動調節型測定台
１４.高さ調節ネジ
１５.電源スイッチ
１６.時間調節スイッチ
２５.印刷した樹脂
２６.薄い鉄板
２０. 神経反応測定用定規
２１.落下の法則
２２.製品名
２３.会社名
３０.従来型のデジタル式神経反応測定装置
５０.液晶表示画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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