(57)【要約】【課題】ゲーム施設以外でも遊技価値の貸し出し指示や預け入れ指示、引き出し指示を可能とすること。【解決手段】遊技価値管理システムは、ゲーム装置において消費される物理媒体又は電子媒体であって、前記ゲーム装置が設置されるゲーム施設で預け入れられる遊技価値の情報を管理し、前記遊技価値の預け入れ又は引き出しに基づいて前記遊技価値の情報の更新を行う遊技価値管理装置と、前記遊技価値管理装置にて管理される前記遊技価値の情報の更新パターンを指定する更新パターン指定情報をユーザ端末を介して受け付ける遊技価値管理サーバと、を備え、前記遊技価値管理装置は、前記遊技価値管理サーバにて受け付けた前記更新パターン指定情報又は該情報に基づいて生成される情報を取得した場合、前記ゲーム施設での遊技価値の預け入れ又は引き出しを条件とせずに前記遊技価値の情報の更新を行う。【選択図】図１
2018108501.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置において消費される物理媒体又は電子媒体であって、前記ゲーム装置が設置されるゲーム施設で預け入れられる遊技価値の情報を管理し、前記遊技価値の預け入れ又は引き出しに基づいて前記遊技価値の情報の更新を行う遊技価値管理装置と、
前記遊技価値管理装置にて管理される前記遊技価値の情報の更新パターンを指定する更新パターン指定情報をユーザ端末を介して受け付ける遊技価値管理サーバと、を備え、
前記遊技価値管理装置は、前記遊技価値管理サーバにて受け付けた前記更新パターン指定情報又は該情報に基づいて生成される情報を取得した場合、前記ゲーム施設での遊技価値の預け入れ又は引き出しを条件とせずに前記遊技価値の情報の更新を行う、
遊技価値管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技価値管理システム、遊技価値管理装置、遊技価値管理サーバ、及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム施設のメダルゲーム機で使用されるメダルは、ゲーム施設で借りるものであり、ゲーム施設外に持ち出すことは禁止されている。そのため、ゲームを終了した後、余ったメダルはゲーム施設に預ける必要がある。
また、従来技術として、ユーザがゲームをプレイしていない場合にも、ユーザのために、予め指定されたベット量で自動的にゲームを進行するゲーム装置が開示されている。例えば、特許文献１には、プレイヤがゲームにログイン中であるか否かにかかわらず、当該プレイヤからの入力指示によらないで育成対象であるオブジェクトの属性値を変更させるゲーム装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１９８４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームの場合、ゲームの進行において、ユーザは必ずしもゲーム装置の側にいる必要はない。そのため、ゲーム施設以外でも、メダルのような遊技媒体、つまりは遊技価値の貸し出しを受けられるようすることや、遊技価値をゲーム施設の口座に預け入れられるようにすること、また遊技価値を口座から引き出せるようにすることが求められている。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、ゲーム施設以外でも遊技価値の貸し出し指示や預け入れ指示、引き出し指示を可能とする遊技価値管理システム、遊技価値管理装置、遊技価値管理サーバ、及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にする遊技価値管理システム、遊技価値管理装置、遊技価値管理サーバ、及びコンピュータプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲーム装置において消費される物理媒体又は電子媒体であって、前記ゲーム装置が設置されるゲーム施設で預け入れられる遊技価値の情報を管理し、前記遊技価値の預け入れ又は引き出しに基づいて前記遊技価値の情報の更新を行う遊技価値管理装置と、前記遊技価値管理装置にて管理される前記遊技価値の情報の更新パターンを指定する更新パターン指定情報をユーザ端末を介して受け付ける遊技価値管理サーバと、を備え、前記遊技価値管理装置は、前記遊技価値管理サーバにて受け付けた前記更新パターン指定情報又は該情報に基づいて生成される情報を取得した場合、前記ゲーム施設での遊技価値の預け入れ又は引き出しを条件とせずに前記遊技価値の情報の更新を行う、遊技価値管理システムである。
【０００８】
また、本発明の一態様は、制御部と記憶部を有し、ゲーム装置において消費される物理媒体又は電子媒体であって、ゲーム施設で預け入れられる遊技価値の情報を管理し、前記遊技価値の預け入れ又は引き出しに基づいて前記遊技価値の情報の更新を行う遊技価値管理装置であって、前記制御部は、自装置にて管理される前記遊技価値の情報の更新パターンを指定する更新パターン指定情報をユーザ端末を介して取得した場合又は該情報に基づいて生成される情報を取得した場合、前記ゲーム装置が設置されるゲーム施設での遊技価値の預け入れ又は引き出しを条件とせずに前記遊技価値の情報の更新を行う、遊技価値管理装置である。
【０００９】
また、本発明の一態様は、制御部と記憶部を有し、前記制御部は、ゲーム装置において消費される物理媒体又は電子媒体であって、前記ゲーム装置が設置されるゲーム施設で預け入れられる遊技価値の情報の更新パターンを指定する更新パターン指定情報を前記ゲーム装置とは異なるユーザ端末を介して受け付け、前記遊技価値の情報を管理する遊技価値管理装置に対して、前記更新パターン指定情報又は該情報に基づいて生成される情報を送信する、遊技価値管理サーバである。
【００１０】
また、本発明の一態様は、上記遊技価値管理装置又は上記遊技価値管理サーバとしてコンピュータを機能させるためのコンピュータプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るメダルの預入処理の概要を示す模式図。
【図２】同実施形態に係るメダルの消費指示処理の概要を示す模式図。
【図３】同実施形態に係る通信システムの構成を示すブロック図。
【図４】同実施形態に係るユーザ端末の構成を示すブロック図。
【図５】同実施形態に係るサーバ装置の構成を示すブロック図。
【図６】同実施形態に係る指示履歴情報の一例を示すテーブル。
【図７】同実施形態に係るメダル貸出履歴情報の一例を示すテーブル。
【図８】同実施形態に係るゲーム施設情報の一例を示すテーブル。
【図９】同実施形態に係るゲーム参加指定情報の一例を示すテーブル。
【図１０】同実施形態に係るゲーム結果情報の一例を示すテーブル。
【図１１】同実施形態に係る詳細消費パターン生成規則の一例を示す図。
【図１２】同実施形態に係るメダル管理装置の構成を示すブロック図。
【図１３】同実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図。
【図１４】同実施形態に係るゲーム装置の外観図である。
【図１５】同実施形態に係るタッチパネルディスプレイの構成を示す図。
【図１６】同実施形態に係るゲーム装置の平面構成を示す図である。
【図１７】同実施形態に係るコンピュータシステムの構成を示すブロック図。
【図１８】同実施形態に係る通信システムによる預入処理の流れを示すシーケンスチャート。
【図１９】同実施形態に係る通信システムによる消費指示処理の流れを示すシーケンスチャート。
【図２０】同実施形態に係るメダル消費指示画面の一例を示す図。
【図２１】同実施形態に係る自動プレイ設定画面の一例を示す図。
【図２２】同実施形態に係るゲーム結果画面の第１例を示す図。
【図２３】同実施形態に係るゲーム結果画面の第２例を示す図。
【図２４】本発明の第２の実施形態に係る通信システムの構成を示すブロック図。
【図２５】同実施形態に係るサーバ装置の構成を示すブロック図。
【図２６】同実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図。
【図２７】同実施形態に係る通信システムによる消費指示処理の流れを示すシーケンスチャート。
【図２８】本発明の第３の実施形態に係る通信システムの構成を示すブロック図。
【図２９】同実施形態に係るサーバ装置の構成を示すブロック図。
【図３０】同実施形態に係る通信システムによる消費指示処理の流れを示すシーケンスチャート。
【図３１】本発明の第４の実施形態に係る通信システムの構成を示すブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第１の実施形態]
〔第１の実施形態の概要〕
本発明の第１の実施形態について説明する。
本実施形態に係る通信システム１は、ゲーム施設Ｂに設置される装置を含むシステムである。ゲーム施設Ｂは、ゲーム装置７０を用いてサービスを提供する施設であり、ゲームセンターやゲームコーナーを有するショッピングセンター等が挙げられる。ゲーム施設Ｂには、遊技価値の消費を条件としてゲーム結果を生成するゲーム装置７０が設置される。この遊技価値とは、メダル、チケット、カード等の物理媒体であってもよいし、ポイント等の電子媒体であってもよい。以下では、一例として、遊技価値とメダルとが対応しており、ゲーム装置７０は、メダルを消費してゲーム結果を生成する場合について説明する。メダルは、ゲーム施設ごとに管理されている。
【００１３】
ユーザ、すなわちゲームのプレイヤは、例えば、所定の金銭と引き換えにメダルの貸し出しを受け、貸し出されたメダルをゲーム装置７０に投入してゲームをプレイすることができる。また、ユーザは、プレイの終了後は、貸し出されたメダルをゲーム施設Ｂのメダル口座に預け入れることができる。メダル口座とは、ゲーム施設が、ユーザごとに貸し出したメダルを管理する口座である。ユーザは、例えばゲーム施設Ｂを再訪問したときに、預け入れておいたメダルを自身のメダル口座から引き出し、ゲームをプレイすることができる。
【００１４】
ここで、ユーザは、ユーザ端末１０を用いて、メダルの貸し出し指示と預け入れ指示とを行うことができる。ユーザ端末１０とは、ゲーム装置７０とは異なる装置であって、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット、パーソナルコンピュータ等の電子機器が挙げられる。ユーザ端末１０は、携帯型の装置であってもよいし、据え置き型の装置であってもよい。
【００１５】
ユーザ端末１０を用いたメダルの貸し出し指示、預け入れ指示の概要について説明する。以下では、ユーザ端末１０を用いてメダルの貸し出し指示を行い、貸し出されたメダルをメダル口座に預け入れる処理を預入処理と称する。
図１は、メダルの預入処理の概要を示す模式図である。
図１では、ユーザ端末１０は、メダル貸出画面Ｇ１を表示している。メダル貸出画面Ｇ１とは、所定のゲーム施設のメダルの貸し出しを受けるための画面である。メダル貸出画面Ｇ１には、メダルの貸し出しに係る各種情報が表示される。具体的には、メダル貸出画面Ｇ１には、メダルの貸し出しを受けるゲーム施設Ｂの名称、貸し出されるメダルの量、貸し出しを受けるのに必要な金額、支払い方法等の情報が選択可能に表示される。メダル貸出画面Ｇ１を介して、ユーザがメダルの貸し出しを指示すると、そのユーザのメダル口座に新たに貸し出された量のメダルが預け入れられる。これにより、ユーザは、ゲーム施設Ｂにいなくても、メダルの貸し出しを受けてメダル口座に預け入れを行うことができる。
以上が、メダルの預入処理の概要の説明である。
【００１６】
また、ゲーム装置７０は、自動プレイを行う機能を備える。自動プレイとは、ゲーム装置７０において、ユーザにプレイ操作を行わせることなくゲーム結果を生成する機能である。ゲーム結果には、例えばメダル、アイテム、フリープレイ、キャラクタ等の獲得状況が含まれる。自動プレイでは、ユーザは、ゲームの進行前にベットする。ベット内容としては、ベットするメダルの量、ベットする回数、ベットするゲーム、メダルを消費するタイミングや頻度（ゲームに参加するタイミングや頻度）（ゲームに参加する頻度）等を指定できる。ゲーム装置７０は、ユーザによりベットされたメダルを消費しながら自動的にゲームを進行させる。
【００１７】
ここで、ユーザは、ユーザ端末１０を用いて、自動プレイに係るベットを行うことができる。以下では、ユーザ端末１０を用いた自動プレイに係る処理を、メダルの消費指示処理と称する。
ユーザ端末１０を用いたベットの概要について説明する。
図２は、メダルの消費指示処理の概要を示す模式図である。
図２では、ユーザ端末１０は、メダル消費指示画面Ｇ２を表示している。メダル消費指示画面Ｇ２とは、ゲーム装置７０の自動プレイで消費されるメダルの量を指示するための画面である。メダル消費指示画面Ｇ２には、ベットに係る各種情報が表示される。具体的には、メダル消費指示画面Ｇ２には、ベットを行うゲーム施設Ｂの名称、ベットするメダルの量、自動プレイの設定等の情報が選択可能に表示される。ゲーム装置７０は、指示されたメダルに相当する遊技価値を消費しながら自動プレイを行う。そして、ゲーム装置７０は、ゲーム結果画面Ｇ３に示すようなゲーム結果を生成する。これにより、ユーザは、ゲーム施設Ｂにいなくても、自動プレイを行わせることができる。
以上が、メダルの消費指示処理の概要の説明である。
【００１８】
このように、通信システム１によれば、メダル口座の情報を、ユーザ端末１０から更新することができる。また、通信システム１によれば、自動プレイに係るベットを、ユーザ端末１０から行うことができる。従って、ユーザは、ゲーム施設Ｂにいなくても、メダルの貸し出しを受けたり、自動プレイを行わせたりすることができる。
なお、ユーザ端末１０を用いて、メダルの貸し出し指示を行い、貸し出されたメダルをメダル口座に預け入れずに、自動プレイに係るベット量として指定することも可能である。この場合、メダル貸出画面Ｇ１で指定されたメダル量が、メダル消費指示画面Ｇ２で指定されたゲーム装置７０で消費される。
以上が、第１の実施形態の概要についての説明である。
【００１９】
〔通信システム１の構成〕
次に、通信システム１の構成について説明する。
図３は、通信システム１の構成を示すブロック図である。
通信システム１は、ユーザ端末１０−１、…、１０−Ｋと、決済装置２０と、サーバ装置３０と、ゲーム施設Ｂ−１、…、Ｂ−Ｌ内に設置された各種装置と、を含む。通信システム１に含まれる各種装置には、例えば図１７に示されるようなコンピュータシステム９０が搭載されている。以下では、ユーザ端末１０−１、…、１０−Ｋを、ユーザ端末１０と総称する。また、ゲーム施設Ｂ−１、…、Ｂ−Ｌを、ゲーム施設Ｂと総称する。ユーザ端末１０と、サーバ装置３０とは、第１ネットワークＮＷ１により、通信可能に接続されている。決済装置２０と、サーバ装置３０とは、第２ネットワークＮＷ２により、通信可能に接続されている。サーバ装置３０と、ゲーム施設Ｂ内の各種装置とは、第３ネットワークＮＷ３により、通信可能に接続されている。
【００２０】
ユーザ端末１０は、上述したように、スマートフォン等の電子機器である。ユーザ端末１０は、各ユーザの所有物であってもよい。
決済装置２０は、電子貨幣口座を管理する装置である。決済装置２０は、サーバ装置３０からの要求に応じて電子貨幣やクレジットカードによる決済処理を行い、電子貨幣口座の情報を更新する。
サーバ装置３０は、メダルの預入指示や消費指示を、ユーザ端末１０から受け付ける装置である。サーバ装置３０は、メダルの預け入れや引き出しのための処理を行うという観点では、遊技価値管理サーバとして機能する。この観点では、通信システム１は、遊技価値管理システムとして機能する。また、サーバ装置３０は、自動プレイに係るベットを受け付けるという観点では、ゲームサーバとして機能する。この観点では、通信システム１は、ゲームシステムとして機能する。サーバ装置３０は、ゲーム施設Ｂの外部に設けられてもよいし、ゲーム施設Ｂの内部に設けられてもよい。
【００２１】
ゲーム施設Ｂには、メダル貸出機４０と、メダル預入機６０と、メダル管理装置５０と、ゲーム装置７０−１、…、７０−Ｍとが設置されている。以下では、ゲーム装置７０−１、…、７０−Ｍを、ゲーム装置７０と総称する。メダル管理装置５０は、メダル貸出機４０と、メダル預入機６０と、ゲーム装置７０と、通信可能に接続されている。ゲーム施設Ｂの各装置と、サーバ装置３０とは、第２ネットワークＮＷ２を介して通信を行うことができる。ゲーム施設Ｂの各装置の接続の態様は、任意であってよい。ここでは、一例として、メダル管理装置５０が、サーバ装置３０とゲーム装置７０との間の通信を中継する場合について説明する。
【００２２】
メダル貸出機４０は、ユーザにメダルを貸し出す装置である。メダル貸出機４０は、金銭と引き換えにメダルを貸し出す。金銭は、物理的な貨幣であってもよいし、電子貨幣（電子マネー）であってもよい。また、メダル貸出機４０は、メダル口座において管理されているメダルを、ユーザに払い出す。
メダル預入機６０は、ユーザからメダルの預け入れを受け付ける装置である。メダル預入機６０は、ユーザから預け入れられたメダルを計数する。メダル預入機６０は、ユーザの識別情報と、預け入れられたメダルの量の情報とをメダル管理装置５０に出力する。
メダル管理装置５０は、メダル口座を管理する装置である。
ゲーム装置７０は、上述したように、ユーザにより投入されたメダルを消費してゲーム結果を生成する装置である。ゲーム装置７０は、自動プレイを行う機能を備える。
以上が、通信システム１の構成についての説明である。
【００２３】
〔ユーザ端末１０の構成〕
次に、ユーザ端末１０の構成について説明する。
図４は、ユーザ端末１０の構成を示すブロック図である。
ユーザ端末１０は、端末通信部１１と、端末入力部１２と、端末表示部１３と、端末制御部１５０と、を備える。
端末通信部１１は、サーバ装置３０と通信する。
端末入力部１２は、ユーザからの入力を受け付ける。具体的には、端末入力部１２は、メダルの預入処理の実行を指示する操作、メダルの消費指示処理の実行を指示する操作等を受け付ける。また、端末入力部１２は、認証情報を取得する。認証情報としては、パスワード等の暗号の他、指紋のパターン、瞳の虹彩のパターン、掌の静脈パターン等の生体情報を採用してよい。
端末表示部１３は、各種情報を表示する。具体的には、端末表示部１３は、メダル貸出画面Ｇ１、メダル消費指示画面Ｇ２等を表示する。
端末記憶部１４は、端末制御部１５０の処理に供する各種情報を記憶する。
【００２４】
端末制御部１５０は、ユーザ端末１０が備える各種構成を制御する。端末制御部１５０は、例えば端末記憶部１４に予め記憶されたコンピュータプログラムを、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）が実行することにより実現される。
端末制御部１５０は、指示部１５１と、結果通知部１５２と、を備える。
指示部１５１は、ユーザからの指示を受け付ける。指示部１５１は、例えばメダル貸出画面Ｇ１、メダル消費指示画面Ｇ２等の画像を端末表示部１３に表示させる。指示部１５１は、メダル貸出画面Ｇ１、メダル消費指示画面Ｇ２等の画像の生成に必要な情報を、サーバ装置３０から取得する。指示部１５１は、端末入力部１２が受け付けた操作入力に基づいて、ユーザによる指示を示す情報を生成する。指示部１５１は、生成した情報を、サーバ装置３０に送信する。
【００２５】
ここで、ユーザによる指示には、預入指示と、消費指示とがある。
預入指示とは、メダルをメダル口座に預け入れる指示である。預入指示は、例えばメダル貸出画面Ｇ１を介して行われる。預入指示では、メダルの貸し出しを受けるゲーム施設Ｂ、貸し出されるメダルの量、貸し出しに必要な金額、支払い方法等が指示される。
【００２６】
消費指示とは、メダル口座に預け入れられたメダルを利用してゲーム装置７０に自動プレイを実行させる指示である。消費指示は、例えばメダル消費指示画面Ｇ２を介して行われる。消費指示では、メダルの消費を行う（ベットを行う）ゲーム施設Ｂ、消費する（ベットする）メダルの量、自動プレイの設定等が指示される。消費指示では、ベットのパターンについて、詳細まで指定されないようにしてもよい。具体的には、消費指示では、ベット量、ベットのタイミング、ベットするゲームの種類、ベットの頻度についての細目については指定されず、例えばベット量の目安のみが指定されてもよい。ゲームの種類とは、ゲーム内容の相違や、ゲーム結果の生成パターンの相違によって分類される種類である。本実施形態では、一例として、ユーザは、ベット量の目安（ハイリスクハイリターンのベット、ローリスクローリターンのベット等）のみを指定し、ベットの詳細は、サーバ装置３０が所定の規則に基づいて設定する場合について説明する。
【００２７】
預入指示と消費指示とは、更新パターン指定情報の一例である。更新パターン指定情報とは、メダル口座の情報の更新パターンを指定する情報である。また、消費指示とは、消費パターン指定情報の一例である。消費パターン指定情報とは、自動プレイに係るメダルの消費パターン、すなわちベットパターンを指定する情報である。つまり、消費指示とは、メダルを消費することを予め指示する予約指示情報の一例でもある。以下では、一例として、消費指示（消費パターン指定情報）では、３０ベット、５０ベット、お任せ等のベット量の目安のみが指定され、実際のベット量、ベットのタイミング、ベットするゲームの種類、ベットの頻度等のベットの詳細については、サーバ装置３０が設定する場合について説明する。
【００２８】
結果通知部１５２は、指示部１５１がサーバ装置３０に対して送信した情報に対して、生成された結果を取得する。結果通知部１５２は、取得した結果を端末表示部１３に表示してユーザに通知する。
以上が、ユーザ端末１０の構成についての説明である。
【００２９】
〔サーバ装置３０の構成〕
次に、サーバ装置３０の構成について説明する。
図５は、サーバ装置３０の構成を示すブロック図である。
サーバ装置３０は、サーバ第１通信部３１と、サーバ第２通信部３２と、サーバ第３通信部３３と、サーバ記憶部３４と、サーバ制御部３５０と、を備える。
サーバ第１通信部３１は、ユーザ端末１０と通信する。
サーバ第２通信部３２は、決済装置２０と通信する。
サーバ第３通信部３３は、例えばメダル管理装置５０等のゲーム施設Ｂ内の各種装置と通信する。
【００３０】
サーバ記憶部３４は、サーバ制御部３５０の処理に供する各種情報を記憶する。
サーバ記憶部３４は、指示履歴情報記憶部３４１と、メダル貸出履歴情報記憶部３４２と、ゲーム施設情報記憶部３４３と、ゲーム参加指定情報記憶部３４４と、ゲーム結果情報記憶部３４５と、を備える。
【００３１】
指示履歴情報記憶部３４１は、指示履歴情報を記憶する。指示履歴情報とは、メダル口座が管理するメダル量の更新指示（例えば預入指示、消費指示）の履歴を示す情報である。
ここで、指示履歴情報について説明する。
図６は、指示履歴情報の一例を示すテーブルである。
図６に示す例では、指示履歴情報ＩＦ１は、ゲーム施設ＩＤ（ＩＤｅｎｔｉｆｉｅｒ）と、口座ユーザＩＤと、枚数と、預入枚数と、口座更新指示日時と、を互いに対応付けて構成されている。
【００３２】
ゲーム施設ＩＤとは、ゲーム施設Ｂを識別する情報である。
口座ユーザＩＤとは、ユーザごとのメダル口座を識別する情報である。
枚数とは、消費指示において要求されたメダルの量を示す情報である。
預入枚数は、預入指示において要求されたメダルの量を示す情報である。
口座更新指示日時は、指示が行われた日時を示す情報である。
以上のように構成される指示履歴情報ＩＦ１は、口座更新指示日時が示す日時に、ゲーム施設ＩＤが示すゲーム施設Ｂの、口座ユーザＩＤが示すメダル口座について、枚数示す枚数のメダルを引き出すように指示されたこと、又は、預入枚数が示す枚数のメダルを預け入れるように指示されたことを示す。
以上が、指示履歴情報についての説明である。
【００３３】
メダル貸出履歴情報記憶部３４２は、メダル貸出履歴情報を記憶する。メダル貸出履歴情報とは、メダルの貸出履歴を示す情報である。
ここで、メダル貸出履歴情報について説明する。
図７は、メダル貸出履歴情報の一例を示すテーブルである。
図７に示す例において、メダル貸出履歴情報ＩＦ２は、ゲーム施設ＩＤと、口座ユーザＩＤと、貸出枚数と、貸出日時と、貸出単価と、を互いに対応付けて構成される。
【００３４】
貸出枚数とは、預入指示に対して、ゲーム施設Ｂが貸し出すメダルの枚数を示す情報である。
貸出日時とは、預入指示を受け入れた日時を示す情報である。
貸出単価とは、預入指示について貸し出されるメダルの単価を示す情報である。
以上のように構成されるメダル貸出履歴情報ＩＦ２は、貸出日時が示す日時に、ゲーム施設ＩＤが示すゲーム施設Ｂが、口座ユーザＩＤが示すメダル口座に、貸出単価が示す単価で、貸出枚数が示す枚数のメダルを追加したことを示す。
以上が、メダル貸出履歴情報についての説明である。
【００３５】
ゲーム施設情報記憶部３４３は、ゲーム施設情報を記憶する。ゲーム施設情報とは、ゲーム施設Ｂごとに定められる情報である。
ここで、ゲーム施設情報について説明する。
図８は、ゲーム施設情報の一例を示すテーブルである。
図８に示す例において、ゲーム施設情報ＩＦ３は、ゲーム施設ＩＤと、ゲーム施設グループＩＤと、許容枚数と、許容回数と、預入許容枚数と、預入許容回数と、を互いに対応付けて構成される。
ゲーム施設グループＩＤとは、ゲーム施設Ｂのグループを識別する情報である。ゲーム施設Ｂのグループとは、同じ企業により運営されるゲーム施設Ｂの集合である。
【００３６】
許容枚数とは、ゲーム施設Ｂが許容するメダルの引き出し枚数を示す情報である。許容枚数には、メダル口座からの１回の引き出しにおけるメダルの引き出し枚数の上限が記述されてもよいし、メダル口座からの複数回の引き出しにおけるメダルの引き出し総数の上限が記述されてもよい。
許容回数とは、ゲーム施設Ｂが許容するメダルの引き出し回数を示す情報である。許容回数には、例えば前回ゲーム装置７０でプレイしたときから新規に計数される引き出し回数の上限が記述される。
【００３７】
預入許容枚数とは、ゲーム施設Ｂが許容するメダルの預け入れ枚数を示す情報である。預入許容枚数には、メダル口座に対する１回の預け入れにおけるメダルの枚数の上限が記述されてもよいし、メダル口座に対する複数回の預け入れにおけるメダルの総数の上限が記述されてもよい。
預入許容回数とは、ゲーム施設Ｂが許容するメダルの預け入れ回数を示す情報である。預入許容回数には、例えば前回ゲーム装置７０でプレイしたときから新規に計数される預け入れの許容回数が記述される。
【００３８】
以上のように構成されるゲーム施設情報ＩＦ３は、ゲーム施設ＩＤが示すゲーム施設Ｂが、ゲーム施設グループＩＤが示すグループに属していることを示す。また、ゲーム施設情報ＩＦ３は、ゲーム施設ＩＤが示すゲーム施設Ｂが、許容枚数が示す枚数のメダルの引き出しと、許容回数が示す回数のメダルの引き出しとを許容していることを示す。また、ゲーム施設情報ＩＦ３は、ゲーム施設ＩＤが示すゲーム施設Ｂが、預入許容枚数が示す枚数のメダルの預け入れと、預入許容回数が示す回数のメダルの預け入れとを許容していることを示す。
以上が、ゲーム施設情報についての説明である。
【００３９】
ゲーム参加指定情報記憶部３４４は、ゲーム参加指定情報を記憶する。ゲーム参加指定情報とは、ユーザ端末１０を介して指示された自動プレイへの参加指示（消費指示）の履歴を示す情報である。
ここで、ゲーム参加指定情報について説明する。
図９は、ゲーム参加指定情報の一例を示すテーブルである。
図９に示す例において、ゲーム参加指定情報ＩＦ４は、ゲーム施設ＩＤと、ゲーム装置ＩＤと、プレイヤＩＤと、参加設定回数と、残り参加回数と、を互いに対応付けて構成される。
【００４０】
ゲーム装置ＩＤとは、ゲーム装置７０を識別する情報である。
プレイヤＩＤとは、ユーザを識別する情報である。
参加設定回数とは、自動プレイの回数、すなわち、ゲーム装置７０が自動プレイによりゲーム結果を生成する回数を示す情報である。
残り参加回数とは、自動プレイの残り回数を示す情報である。
【００４１】
以上のように構成されるゲーム参加指定情報ＩＦ４は、プレイヤＩＤが示すユーザが、ゲーム施設ＩＤが示すゲーム施設Ｂに設けられた、ゲーム装置ＩＤが示すゲーム装置７０に対して自動プレイを指示したことを示す。また、ゲーム参加指定情報ＩＦ４は、参加設定回数が示す回数、自動プレイを行うように設定されており、そのうち、残り参加回数が示す回数の自動プレイを残していることを示す。
以上が、ゲーム参加指定情報についての説明である。
【００４２】
ゲーム結果情報記憶部３４５は、ゲーム結果情報を記憶する。ゲーム結果情報とは、ユーザ端末１０を介して指示された自動プレイへの参加指示に対して、ゲーム装置７０が生成したゲーム結果を示す情報である。
図１０は、ゲーム結果情報の一例を示すテーブルである。
図１０に示す例において、ゲーム結果情報ＩＦ５は、ゲーム施設ＩＤと、ゲーム装置ＩＤと、プレイヤＩＤと、ゲーム参加日時と、ゲーム結果内容と、を互いに対応付けて構成される情報である。
ゲーム参加日時とは、自動プレイが行われた日時を示す情報である。
ゲーム結果内容とは、自動プレイにより生成されたゲーム結果の内容を示す情報である。ゲーム結果内容には、ゲーム結果の内容の全てが記述されてもよいし、一部のみが記述されてもよい。
以上のように構成されるゲーム結果情報は、ゲーム施設ＩＤが示すゲーム施設Ｂに設置された、ゲーム装置ＩＤが示すゲーム装置７０が、プレイヤＩＤが示すユーザについて、ゲーム参加日時が示す日時に自動プレイを行い、この自動プレイにより、ゲーム結果内容が示す内容のゲーム結果が生成されたことを示す。
以上が、ゲーム結果情報の説明である。
【００４３】
サーバ装置３０の構成について説明を続ける。
サーバ制御部３５０は、サーバ装置３０が備える各種構成を制御する。サーバ制御部３５０は、例えばサーバ記憶部３４に予め記憶されたコンピュータプログラムを、ＣＰＵが実行することにより実現される。
サーバ制御部３５０は、情報提示部３５１と、決済情報制御部３５２と、メダル情報制御部３５３と、ゲーム情報制御部３５４と、を備える。
【００４４】
情報提示部３５１は、ユーザ端末１０に各種情報を送信する。情報提示部３５１は、例えばユーザ端末１０からの要求に応じてメダル貸出画面Ｇ１、メダル消費指示画面Ｇ２の生成に必要な情報を送信する。具体的には、情報提示部３５１は、メダル貸出画面Ｇ１の生成のために、ゲーム施設情報を参照し、メダルの貸出単価を通知してよい。
決済情報制御部３５２は、ユーザ端末１０を介した預入指示に基づいて、決済情報を制御する。決済情報制御部３５２は、ユーザ端末１０から預入指示を受け付けると、預入指示において指定された金額の決済を、指定された支払い方法により行うよう決済装置２０に要求する。
【００４５】
メダル情報制御部３５３は、ユーザ端末１０から取得する更新パターン指定情報、すなわち預入指示、消費指示に基づいて、メダル口座情報を更新する処理を実行する。
まず、預入指示に基づくメダル口座情報の更新について説明する。メダル情報制御部３５３は、ユーザ端末１０から預入指示を受信すると、受信した預入指示を受け付けるか否かを、所定の預入受付条件に基づいて判定する。メダル情報制御部３５３は、預入指示を受け付ける場合、預入指示に対応する指示履歴情報を、指示履歴情報記憶部３４１に記憶させる。また、メダル情報制御部３５３は、預入指示において指定された枚数のメダルを、指定のメダル口座の残高に追加するようにメダル管理装置５０に要求する。そして、メダル情報制御部３５３は、預入指示に対応するメダル貸出履歴情報を、メダル貸出履歴情報記憶部３４２に記憶させる。
【００４６】
次に、消費指示に基づくメダル口座の情報の更新について説明する。メダル情報制御部３５３は、ユーザ端末１０から消費指示を受信すると、受信した消費指示を受け付けるか否かを、所定の消費受付条件に基づいて判定する。メダル情報制御部３５３は、消費指示を受け付ける場合、消費指示に対応する指示履歴情報を、指示履歴情報記憶部３４１に記憶させる。また、メダル情報制御部３５３は、消費指示に応じて、指定のメダル口座のメダルを減算するようにメダル管理装置５０に要求する。
【００４７】
ここで、上述したように、本実施形態では、消費パターン指定情報では、消費パターンについて、ベット量の目安のみが指定される。そこで、メダル情報制御部３５３は、詳細消費パターン生成規則に基づいて、各目安（消費パターン）に対応する詳細消費パターン指定情報を生成する。詳細消費パターン指定情報とは、実際のベット量、ベットのタイミング、ベットするゲームの種類、ベットの頻度等の消費パターンの詳細を示す情報である。詳細消費パターン指定情報には、例えばメダル口座ＩＤ、メダル枚数、貸出日時等の情報が含まれてよい。メダル情報制御部３５３は、詳細消費パターン指定情報をメダル管理装置５０に送信し、詳細消費パターン指定情報が示すパターンで、指定のメダル口座のメダルを減算するようにメダル管理装置５０に要求する。メダル情報制御部３５３は、消費指示に対応するメダルの減算が完了したことを示す完了通知をメダル管理装置５０から受信した場合は、ゲーム参加指定情報を更新して、ゲーム参加指定情報記憶部３４４に記憶させる。
【００４８】
詳細消費パターン生成規則は、例えばサーバ記憶部３４に予め記憶されている。詳細消費パターン生成規則としては、任意の規則を採用してよい。詳細消費パターン生成規則では、例えばベット量の目安と、詳細な消費パターン（実際のベット量、ベットのタイミング、ベットするゲームの種類、ベットの頻度等）が個別に対応付けられていてもよいし、任意の関数を用いて各項目の値が決定されるように設定されていてもよい。
【００４９】
図１１は、詳細消費パターン生成規則の一例を示す図である。
例えば、消費パターン指定情報として、５０メダルが自動プレイで消費するように指定された場合は、詳細消費パターン指定情報として、５０メダルのベット回数が「１回」となるように決定され、１０メダルのベット回数が「０回」となるように決定される。また、消費パターン指定情報として、１０００メダルが自動プレイで消費するように指定された場合は、１００メダルのベット回数が「１０回」となるように決定され、５０メダル、１０メダルのベット回数が「０回」となるように決定される。
【００５０】
割り振りにおいてメダルの端数が生じた場合、当該端数部分は、いずれかの回のベット量に上乗せしてもよい。例えば、残りメダルが「８２」である場合、１００ベットが０回、５０ベットが１回、１０ベットが３回と割り振られるが、端数の「２」が生じるので、１０ベットの３回のうち、１回に上乗せして１２ベットとしてもよい。
また例えば、残りメダルが「１５６」である場合、１００ベットが１回、５０ベットが１回、１０ベットが０回と割り振られるが、端数の「６」が生じるので、５０ベットの１回に上乗せして５６ベットとしてもよい。
【００５１】
ゲーム情報制御部３５４は、ユーザ端末１０から取得する消費パターン指定情報、すなわち消費指示に基づいて、ゲーム情報の更新を制御する。
ゲーム情報とは、ゲームの実行に関する情報である。ゲーム情報は、例えばゲーム参加指定情報、ゲーム結果情報、消費パターン指定情報、詳細消費パターン指定情報等を含む。
上述したメダル情報制御部３５３が消費指示を受信した場合に行う処理の全部又は一部は、ゲーム情報制御部３５４が行ってもよい。
【００５２】
ゲーム情報制御部３５４は、ゲーム装置７０からプレイ情報を取得する。プレイ情報とは、自動プレイの結果に関する情報である。プレイ情報には、ゲーム施設ＩＤ、ゲーム装置ＩＤ、プレイヤＩＤ、ゲーム参加日時、ゲーム結果内容等が含まれる。ゲーム情報制御部３５４は、プレイ情報に基づいて、ゲーム参加指定情報記憶部３４４に記憶されたゲーム参加指定情報を更新する。具体的には、ゲーム装置７０において、自動プレイが実行されると、完了したゲームの回数分を、ゲーム参加指定情報の残り参加回数から減算する。また、ゲーム情報制御部３５４は、プレイ情報に基づいてゲーム結果情報を生成し、生成したゲーム結果情報を、ゲーム結果情報記憶部３４５に記憶させる。ゲーム情報制御部３５４は、例えばユーザ端末１０からの要求に応じて、ゲーム結果情報記憶部３４５からゲーム結果情報を読み出したり、ゲーム参加指定情報記憶部３４４からゲーム参加指定情報記憶部３４４を読み出したりして、必要な情報をユーザ端末１０に送信する。
以上が、サーバ装置３０の構成についての説明である。
【００５３】
〔メダル管理装置５０の構成〕
次に、メダル管理装置５０の構成について説明する。
図１２は、メダル管理装置５０の構成を示すブロック図である。
メダル管理装置５０は、管理装置第１通信部５１と、管理装置第２通信部５２と、管理装置記憶部５３と、管理装置制御部５４０と、を備える。
管理装置第１通信部５１は、サーバ装置３０と通信する。
管理装置第２通信部５２は、ゲーム施設Ｂの他の装置と通信する。具体的には、管理装置第２通信部５２は、メダル貸出機４０と、メダル預入機６０と、ゲーム装置７０と、通信する。
管理装置記憶部５３は、管理装置制御部５４０の処理に供する各種情報を記憶する。
管理装置記憶部５３は、メダル口座情報記憶部５３１を備える。
メダル口座情報記憶部５３１は、メダル口座情報を記憶する。メダル口座情報には、プレイヤＩＤ、口座残高、口座残高の更新履歴等の情報が含まれる。
【００５４】
管理装置制御部５４０は、メダル管理装置５０の各種構成を制御する。管理装置制御部５４０は、例えば管理装置記憶部５３に予め記憶されたコンピュータプログラムを、ＣＰＵが実行することにより実現される。
管理装置制御部５４０は、メダル口座管理部５４１を備える。
メダル口座管理部５４１は、メダル口座情報を管理する。メダル口座管理部５４１は、サーバ装置３０からの要求に応じて、指定された枚数のメダルをメダル口座の残高に追加する。また、メダル口座管理部５４１は、サーバ装置３０からの要求に応じて、指定された枚数のメダルをメダル口座の残高から差し引く。
【００５５】
また、メダル貸出機４０においてユーザからメダルの貸し出し操作を受け付けた場合に、メダル口座管理部５４１は、メダル貸出機４０からの要求を受け付け、指定された枚数のメダルをメダル口座の残高から差し引く。メダル貸出機４０は、メダル口座からのメダルの差し引き処理が完了した場合に、ユーザに対してメダルを払い出す。
また、メダル預入機６０においてユーザからメダルの預け入れが行われた場合に、メダル口座管理部５４１は、メダル預入機６０からメダルの預け入れ要求を受け付け、指定された枚数のメダルをメダル口座の残高に追加する。メダル預入機６０は、メダルの預け入れ処理が完了した場合に、ユーザに対して完了した旨を通知する。
以上が、メダル管理装置５０の構成についての説明である。
【００５６】
〔ゲーム装置７０の構成〕
次に、ゲーム装置７０の構成について説明する。
図１３は、ゲーム装置７０の構成を示すブロック図である。
ゲーム装置７０は、ゲーム装置通信部７１と、共通出力部７２と、ゲーム装置記憶部７３と、ゲーム装置制御部７４０と、ステーションＳＴ−１、…、ＳＴ−Ｎ（Ｎは、正の整数）を備える。以下では、ステーションＳＴ−１、…、ＳＴ−Ｎを、ステーションＳＴと総称する。
ゲーム装置通信部７１は、サーバ装置３０と、メダル管理装置５０と、通信する。
共通出力部７２は、各ステーションＳＴに共通の情報を出力する。
ゲーム装置記憶部７３は、ゲーム装置制御部７４０の処理に供する各種情報を記憶する。
【００５７】
ゲーム装置制御部７４０は、ゲーム装置７０が備える各種構成を制御する。ゲーム装置制御部７４０は、例えばゲーム装置記憶部７３に予め記憶されたコンピュータプログラムを、ＣＰＵが実行することにより実現される。ゲーム装置制御部７４０は、各ステーションＳＴに共通のゲームを実行してよい。ゲーム装置制御部７４０は、サーバ装置３０のゲーム参加指定情報記憶部３４４に記憶されたゲーム参加指定情報に基づいてステーションＳＴに自動プレイを実行させる。また、ゲーム情報制御部３５４は、ステーションＳＴからプレイ情報を取得して、取得したプレイ情報を、サーバ装置３０に送信する。
【００５８】
ステーションＳＴは、ステーション入力部７５と、ステーション出力部７６と、ステーション記憶部７７と、ステーション制御部７８０と、を備える。
ステーション入力部７５は、ユーザによる指示を受け付ける。具体的には、ステーション入力部７５は、プレイ操作、自動プレイの設定操作等を受け付ける。また、ステーション入力部７５は、認証情報を取得する。
ステーション出力部７６は、ゲーム画面を表示したり、ゲーム音声を再生したりする。
ステーション記憶部７７は、ステーション制御部７８０の処理に供する各種情報を記憶する。
【００５９】
ステーション制御部７８０は、ステーションＳＴが備える各種構成を制御する。ステーション制御部７８０は、例えばステーション記憶部７７に予め記憶されたコンピュータプログラムを、ＣＰＵが実行することにより実現される。
ゲーム実行部７８１は、メダルを消費してゲームを進行させる。ゲーム実行部７８１が実行するゲームは、その進行にプレイ操作が影響を与える非自動プレイのゲームである。ゲーム実行部７８１は、ユーザごとに生成したゲーム結果に関する情報、ゲームの進行に関する情報等を、プレイ情報としてプレイ情報記憶部７６１に記憶させる。また、ゲーム実行部７８１は、例えばプレイの終了等の所定のタイミングで、プレイ情報をサーバ装置３０に送信する。
【００６０】
自動プレイ制御部７８２は、メダルを消費してゲームを進行させる。自動プレイ制御部７８２が実行するゲームは、ユーザにプレイ操作を行わせることなく進行する自動プレイのゲームである。自動プレイ制御部７８２は、ユーザ端末１０からの消費指示に応じて自動プレイを開始してもよいし、ステーション入力部７５に対するユーザの操作に応じて自動プレイを開始してもよい。また、自動プレイ制御部７８２は、サーバ装置３０により行われた自動プレイ要求に応じて自動プレイを開始してもよいし、所定のタイミングでサーバ装置３０が管理するゲーム参加指定情報の残り参加回数等を参照して、自動プレイによりゲームを実行すべきかを判断してもよい。
【００６１】
自動プレイのゲームは、ゲーム装置７０で通常実行するゲームと同一であってもよいし、異なるゲームであってもよい。また、自動プレイのゲームは、各ステーションＳＴから参加する、各ステーションＳＴにおいて共通のゲームであってもよい。例えばゲーム装置７０で通常実行するような、プレイ操作を要求するゲームにおいて自動プレイを行わせる場合には、自動プレイ制御部７８２は、プレイ操作を、ユーザに要求することなく入力する機能を備えていてもよい。この場合、自動プレイ制御部７８２は、ユーザのプレイ操作のパターンを模擬してもよい。
【００６２】
自動プレイ制御部７８２は、例えば相対的に高いベット量の順に、自動プレイを実行する。例えば１００ベットが１０回、５０ベットが３回、１０ベットが３回指定されたとき、自動プレイ制御部７８２は、１００ベット（１０回）、５０ベット（３回）、１０ベット（３回）の順番で自動プレイを実行する。ただし、自動プレイを実行する順序は、相対的に低いベット量の順でもよいし、ベット量に関係なく決定されてもよい。
【００６３】
自動プレイ制御部７８２は、ユーザごとに生成したゲーム結果に関する情報、ゲームの進行に関する情報等を、プレイ情報としてプレイ情報記憶部７６１に記憶させる。また、自動プレイ制御部７８２は、例えば各ゲームが終了する、ゲームの開始から所定の時間が経過する、ゲームにおいて成果が挙がる等の所定のタイミングで、プレイ情報をサーバ装置３０に送信する。これにより、ゲーム結果情報がサーバ装置３０に蓄積され、サーバ装置３０は、自動プレイのゲーム結果や自動プレイの途中経過を、ユーザ端末１０に通知することができる。
【００６４】
なお、ゲーム参加指定情報で指定された全ての自動プレイが終了していない段階で、ユーザの指示等により自動プレイを中止する場合もある。自動プレイの中止をゲーム装置７０のステーションＳＴで受け付けた場合には、ゲーム装置７０のステーションＳＴは消費されなかったメダル量をクレジットに加算する処理を行ってもよい。また、自動プレイの中止をユーザ端末１０で受け付けた場合には、サーバ装置３０はメダル管理装置５０に対して、消費されなかったメダル量を通知し、メダル管理装置５０が対応するメダル口座に指定されたメダル量を加算する処理を行ってもよい。
なお、ゲーム実行部７８１と、自動プレイ制御部７８２とが実行するゲームの内容は、それぞれ、どのようなゲームであってもよい。以下では、一例として、ゲームとしてルーレットゲームを採用する場合について説明する。ゲームとしては、例えば、ルーレットゲーム、プッシャーゲーム、捕獲ゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、スロットゲーム、競争ゲーム、配置ゲーム、バトルゲーム、クイズゲーム、記憶力ゲーム、カードゲームを採用してもよい。
【００６５】
ルーレットゲームとは、例えば、複数のポケットを有する回転円盤に球を投げ入れ、入球したポケットの属性（番号や色等）の情報を利用して進行するゲームである。プッシャーゲームとは、例えば、押し板と遊技媒体とが配置された筐体内に遊技媒体を投入し、押し板により押し出され、当たり口の中に落ちた遊技媒体を獲得するゲームである。捕獲ゲームとは、例えば、ターゲットとして表示される標的オブジェクトを捕まえるゲームである。シューティングゲームとは、例えば、標的オブジェクトを撃ち落とすゲームである。スポーツゲームとは、標的オブジェクトをバットやラケット等で打つ等のスポーツを模したゲームである。スロットゲームとは、例えば、複数の回転リールをそれぞれ停止させる操作を行って停止表示されたシンボルの組み合わせに基づいて報酬を付与するゲームである。競争ゲームとは、例えば、配置ゲームとは、例えば、バトルゲームとは、例えば、クイズゲームとは、例えば、記憶力ゲームとは、例えば、カードゲームとは、例えば、競争ゲームとは、例えば、特定の競争物（車、馬等）を操作して順位を競うゲームである。配置ゲームとは、例えば、複数の対象物（ブロック等）の位置や傾きを調整する操作を要求するゲームである。バトルゲームとは、例えば、攻撃や防御を行って相手との勝敗を競うゲームである。クイズゲームとは、例えば、知識力や計算力、図形把握力等を問うようなゲームである。記憶力ゲームとは、例えば、プレイヤに対して一時的に提示された情報等について記憶内容を試すゲームである。カードゲームとは、例えば、カードの取捨選択等の戦略性が要求されるゲームである。
【００６６】
次に、ゲーム装置７０のハードウェア構成について説明する。
図１４は、ゲーム装置７０の全体構成を示す斜視図である。また、図１６は、ゲーム装置７０を天井方向から平面視した図である。
図１４に示す例において、ゲーム装置７０は、８つのステーションＳＴを備える（Ｎ＝８）。図１４では隠れて示されていないが、ゲーム装置７０の天井７９にはプロジェクタ７２１及びカメラ７２２が取り付けられている。プロジェクタ７２１は、表示面７２３に映像を投影し、カメラ７２２は、ローカル抽選機７２４を天井方向から撮影する。
ローカル抽選機７２４は、物理的な抽選機構を有する装置であり、例えばルーレット型の抽選機構を備える装置である。カメラ７２２は、ローカル抽選機７２４の抽選状況を撮影する。
【００６７】
８台のタッチパネルディスプレイ７５１は、平面視したときに表示面７２３及びローカル抽選機７２４をほぼ中心にして放射状に配列している。タッチパネルディスプレイ７５１は、プレイヤの指等によるタッチ操作を受け付けるタッチパネルと、画像を表示するフラットディスプレイとを合わせたものである。
なお、ユーザＰは、図１４における椅子３８３に座りながら、タッチパネルディスプレイ７５１を操作する。このため、ユーザＰは、タッチパネルディスプレイ７５１を操作しながら、当該タッチパネルディスプレイ７５１の先にあるローカル抽選機７２４と表示面７２３とを見据えることができる。
【００６８】
図１５は、図１４のうち、２台のタッチパネルディスプレイ７５１を部分的に抜き出して示す図である。
タッチパネルディスプレイ７５１の操作面（表示面）は、ユーザＰから見て奥側の円形と手前側の矩形とを連結した形状となっている。
例えば図１５に示されるように円形部分では、数字等がルーレット盤面を示す映像に重畳表示（スーパーインポーズ）される一方、矩形部分では、当該ルーレットを利用したビンゴゲームの結果などが表示される。
【００６９】
また、タッチパネルディスプレイ７５１の近傍には、カードのデータを読み取るカードリーダー７５２やメダルを投入する投入口７５３が設けられる。カードリーダー７５２でデータを読み取られるカードには、ユーザＰに関する情報が書き込まれる。ユーザＰに関する情報としては、例えばプレイヤＩＤや、ゲーム内で利用可能なメダルの情報、ゲームのプレイ履歴等が挙げられる。なお、上記カードにユーザＰに関する全ての情報を記憶させる必要はなく、ゲーム装置７０と通信可能な装置（例えば、ゲーム装置７０と同じローカルネットワーク上に存在するサーバ装置や、インターネットを介して接続されるサーバ装置３０）においてユーザＰに関する情報を追加的に記憶してもよい。例えば、上記メダルの情報や上記プレイ履歴の情報を、プレイヤＩＤと関連付けて専用のサーバ装置に記憶させることも可能である。投入口７５３に投入する遊技媒体としては、メダルの他に、金銭（紙幣、硬貨）であってもよいし、トークンコインやリデンプションチケット等であってもよい。投入口７５３に投入されたメダルがゲーム装置７０に記憶される。ユーザＰは、カードをカードリーダー７５２にかざしたり、投入口７５３にメダルを投入したりすることで、ゲーム装置７０にメダルの情報を記憶させ、必要なメダル量を消費することにより、ゲームに参加可能である。
以上が、ゲーム装置７０の構成についての説明である。
【００７０】
〔コンピュータシステム９０の構成〕
次に、通信システム１の各種装置に搭載可能なコンピュータシステム９０の構成について説明する。
図１７は、コンピュータシステム９０の構成を示すブロック図である。
コンピュータシステム９０は、ＣＰＵ９０と、通信部９２と、入力部９３と、表示部９４と、音声出力部９５と、記憶部９６とを備える。これらの各構成は、例えばバスＢｕｓにより接続される。
ＣＰＵ９１は、記憶部９６に記憶された各種プログラムを実行し、コンピュータシステム９０の各部を制御する。
記憶部９６は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等を含み、コンピュータシステム９０が処理する各種情報、プログラム等を記憶する。
【００７１】
通信部９２は、例えば複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークを介して、他の装置等と通信を行う。また、通信部９２は、ＲＦＩＤリーダ、ライタを備える。
入力部９３は、マウス等のポインティングデバイス、キーボード、機械式ボタン等の各種入力装置を備える。入力部９３は、ユーザの指やスタイラスペンの接触を検知するセンサを備えたタッチパネルとして表示部９４と一体に構成されてもよい。また、入力部９３は、指紋画像等の生体情報を取得する撮像部等の装置を備える。
表示部９４は、例えば液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネル、プロジェクタ、発光ダイオード等を含んで構成される。
音声出力部９５は、例えばスピーカを含んで構成される。
以上が、コンピュータシステム９０の構成についての説明である。
【００７２】
〔通信システム１の動作：預入処理〕
次に、通信システム１の動作について説明する。まず、預入処理における通信システム１の動作について説明する。
図１８は、通信システム１による預入処理の流れを示すシーケンスチャートである。
（ステップＳ１００）ユーザ端末１０は、ユーザによるメダル貸出画面Ｇ１に対する操作に応じて預入指示を生成する。ユーザ端末１０は、受け付けた預入指示、すなわち更新パターン指定情報を、サーバ装置３０に送信する。つまり、ユーザ端末１０は、メダルの貸し出しと預け入れを予約する。その後、通信システム１は、ステップＳ３００に処理を進める。
【００７３】
（ステップＳ３００）サーバ装置３０は、ユーザ端末１０から受信した預入指示を受け付けるか否かを判定する。具体的は、サーバ装置３０は、預入指示が預入受付条件を満たすか否かを判定する。預入受付条件を満たさない場合（ステップＳ３００；ＮＯ）、サーバ装置３０は、預入指示を受け付けない。そして、通信システム１は、ステップＳ３０２に処理を進める。また、預入受付条件を満たす場合（ステップＳ３００；ＹＥＳ）、サーバ装置３０は、預入指示を受け付ける。そして、通信システム１は、ステップＳ３０４に処理を進める。
【００７４】
なお、この判定処理において、他の装置が管理する情報が必要になる場合には、サーバ装置３０は、当該他の装置から判定に必要な情報を取得してもよいし、他の装置に判定処理を要求し、その結果を取得するようにしてもよい。例えば、ユーザ端末１０が取得する認証情報と、ゲーム装置７０が取得する認証情報とを照合して判定する場合には、サーバ装置３０は、各装置から認証情報を取得してよい。また、例えばメダル口座情報を判定に用いる場合には、サーバ装置３０は、メダル管理装置５０からメダル口座情報を取得して判定してもよいし、メダル管理装置５０に判定を要求してもよい。メダル管理装置５０に判定を要求する場合は、メダル管理装置５０が判定を行って、判定結果をサーバ装置３０に回答する。このように、サーバ装置３０は、判定に必要な情報に基づいて生成される情報（例えば判定結果）に基づいて、預入指示を受け付けるか否かを判定してもよい。
【００７５】
（ステップＳ３０２）サーバ装置３０は、預入指示の受け付けを拒否する旨をユーザ端末１０に通知する。その後、通信システム１は、ステップＳ１０２に処理を進める。
（ステップＳ３０４）サーバ装置３０は、決済装置２０との間で、メダルの貸し出しのための支払いについて決済処理を実行する。そして、サーバ装置３０は、更新パターン指定情報をメダル管理装置５０に送信する。つまり、サーバ装置３０は、更新パターン指定情報により指定された量のメダルを、対応するユーザのメダル口座に加算するように、メダル管理装置５０に対して要求する（預入要求）。その後、通信システム１は、ステップＳ５００に処理を進める。
【００７６】
（ステップＳ５００）メダル管理装置５０は、サーバ装置３０から預入要求を受け付けると、要求内容に沿ってメダル口座情報を更新する。従って、メダル管理装置５０は、ゲーム施設Ｂの外部からの要求に応じてメダル口座情報を更新することになる。つまり、メダル管理装置５０は、ゲーム施設Ｂでの預け入れ操作であることを条件とせずにメダル口座情報を更新する。その後、通信システム１は、ステップＳ５０２に処理を進める。
なお、ユーザがメダル口座を保有していない場合には、当該ユーザのメダル口座情報を新規に生成してよい。つまり、本実施形態におけるメダル口座情報の更新とは、情報の内容の変更と、情報の新規の生成とを含む。
【００７７】
（ステップＳ５０２）メダル管理装置５０は、メダル口座情報の更新が完了したことを、サーバ装置３０を介して、ユーザ端末１０に通知する。その後、通信システム１は、ステップＳ１０２に処理を進める。
（ステップＳ１０２）ユーザ端末１０は、預入指示に対する処理結果を通知する。そして、通信システム１は、図１８に示す処理を終了する。
以上が、預入処理における通信システム１の動作についての説明である。
【００７８】
〔通信システム１の動作：消費指示処理〕
次に、消費指示処理における通信システム１の動作について説明する。
図１９は、通信システム１による消費指示処理の流れを示すシーケンスチャートである。
（ステップＳ１２０）ユーザ端末１０は、ユーザによるメダル画面Ｇ２に対する操作に応じて消費指示を生成する。ユーザ端末１０は、受け付けた消費指示を、サーバ装置３０に送信する。この消費指示は、更新パターン指定情報及び消費パターン指定情報に相当する。つまり、ユーザ端末１０は、メダルのメダル口座からの引き出しと、自動プレイの実行とを予約する。その後、通信システム１は、ステップＳ３２０に処理を進める。
【００７９】
ここで、ユーザ端末１０は、メダル消費指示画面Ｇ２以外にも、任意の操作に基づいて、消費指示や預入指示を生成してよい。
図２０は、メダル消費指示画面の一例を示す図である。
図２０に示すメダル消費指示画面Ｇ４には、１回のプレイ当たりのベット量を設定するボタンが設けられており、ユーザは、ベット量と、自動プレイの回数、すなわちゲーム結果を生成する回数とを選択することができる。また、自動入力ボタンが別途設けられており、サーバ装置３０にベット量と、自動プレイの回数とを設定させることもできる。自動入力ボタンでは、例えばメダル口座残高の全て又は一部をベットするように設定してもよい。
【００８０】
また、メダル消費指示画面Ｇ４には、ベット量とプレイ回数とに応じ、ベットしたメダルがすべて消費されると予想される時間（終了予想時間）が表示されている。ユーザが消費指示を行うに当たって、終了予想時間が判れば、当該ユーザにとって都合がよい。
図１１に示すように、仮に１回のゲームに要する時間「０．３３」（単位は時間（ｈ））である場合、１００ベットが１０回、５０ベットが３回、１０ベットが３回指定されたとき、計１６回のゲームが実行されるため、終了予想時間は「５．３」となる。このように、サーバ装置３０は、消費指示に対応する自動プレイの終了予想時間を算出し、ユーザ端末１０に通知してもよい。
【００８１】
なお、この例では、１回のゲームに要する時間を固定的に見積もっているが、これには限られない。例えば、ゲーム装置７０の稼働状況（単位時間あたりにプレイされている時間割合等）に基づいて、ゲーム装置７０の空きが生じる確率を算出し、当該確率に基づいて終了予想時間を変化させることも可能である。この場合、ゲーム装置７０の稼働状況が高い場合には、相対的に終了予想時間が長くなる。これに対して、各ステーションの稼働状況が低い場合には、相対的に終了予想時間が短くなる。ユーザ端末１０は、このようなメダル消費指示画面Ｇ４への操作に基づいて、消費指示を生成してもよい。
【００８２】
また、ユーザ端末１０は、消費指示において、ベット以外に自動プレイに係る設定を受け付けてもよい。
図２１は、自動プレイ設定画面の一例を示す図である。
図２１に示す例において、自動プレイ設定画面Ｇ５は、キャラクタを選択可能に表示している。ユーザは、キャラクタの数だけ、異なるゲーム装置７０に自動プレイを同時に実行させることができる。また、キャラクタには、自動プレイの進行に影響を与えるパラメータが設定されていてもよい。また、キャラクタには、ベット量、自動プレイの回数、ゲーム結果等、所定の条件を満たすことにより変化するパラメータが設定されていてもよい。これらのパラメータは、キャラクタの色、模様等の視覚的なものであってもよい。具体的には、自動プレイが指示され、ベット量やベット回数が増えるにつれてキャラクタの色、模様等が変化したり、キャラクタについて選択可能な色、模様等が増えるようにしたりしてもよい。
【００８３】
（ステップＳ３２０）サーバ装置３０は、受信した消費指示を受け付けるか否かを判定する。具体的には、サーバ装置３０は、消費指示が消費受付条件を満たすか否かを判定する。消費受付条件を満たさない場合（ステップＳ３２０；ＮＯ）、サーバ装置３０は、消費指示を受け付けない。そして、通信システム１は、ステップＳ３２２に処理を進める。また、消費受付条件を満たす場合（ステップＳ３２０；ＹＥＳ）、サーバ装置３０は、消費指示を受け付ける。そして、通信システム１は、ステップＳ３２４に処理を進める。
【００８４】
なお、この判定処理において、他の装置が管理する情報が必要になる場合には、当該他の装置から判定に必要な情報を取得してもよいし、他の装置に判定処理を要求し、その結果を取得するようにしてもよい。例えばメダル口座情報を判定に用いる場合には、サーバ装置３０は、メダル管理装置５０からメダル口座情報を取得して判定してもよいし、メダル管理装置５０に判定を要求してもよい。メダル管理装置５０に判定を要求する場合は、メダル管理装置５０が判定を行って、判定結果をサーバ装置３０に回答する。このように、サーバ装置３０は、判定に必要な情報に基づいて生成される情報（例えば判定結果）に基づいて、消費指示を受け付けるか否かを判定してもよい。
【００８５】
（ステップＳ３２２）サーバ装置３０は、消費指示の受け付けを拒否する旨をユーザ端末１０に通知する。その後、通信システム１は、ステップＳ１２２に処理を進める。
（ステップＳ３２４）サーバ装置３０は、受け付けた消費指示に基づいて、詳細消費パターン指定情報を生成する。その後、通信システム１は、ステップＳ３２６に処理を進める。
【００８６】
（ステップＳ３２６）サーバ装置３０は、詳細消費パターン指定情報をメダル管理装置５０に送信する。そして、サーバ装置３０は、詳細消費パターン指定情報により設定した量のメダルをメダル口座から減算するように、メダル管理装置５０に対して要求する（消費要求）。また、サーバ装置３０は、詳細消費パターン指定情報に沿って、ゲーム参加指定情報記憶部３４４に記憶されているゲーム参加指定情報を更新する。具体的には、１０ベット、５０ベット、１００ベットのメダルをそれぞれ消費する各ゲームに参加する回数や各ゲームの残り参加回数を加算する処理を行う。その後、通信システム１は、ステップＳ５２０に処理を進める。
【００８７】
（ステップＳ５２０）メダル管理装置５０は、サーバ装置３０から消費要求を受け付けると、要求内容に沿ってメダル口座情報を更新する。従って、メダル管理装置５０は、ゲーム施設Ｂの外部からの要求に応じてメダル口座情報を更新することになる。つまり、メダル管理装置５０は、ゲーム施設Ｂでの引き出し操作であることを条件とせずにメダル口座情報を更新する。その後、通信システム１は、ステップＳ５２２に処理を進める。
（ステップＳ５２２）メダル管理装置５０は、メダル口座のメダルを減算したことを、サーバ装置３０を介して、ユーザ端末１０に通知する。つまり、メダル管理装置５０は、メダル口座の更新を通知する。その後、通信システム１は、ステップＳ７２２に処理を進める。
【００８８】
（ステップＳ７２２）ゲーム装置７０は、所定のタイミングにおいてサーバ装置３０に記憶されている自装置に関連するゲーム参加指定情報を取得し、該情報に基づいて各ゲームの自動プレイを実行する。そして、ゲーム装置７０は、ゲーム結果を含むプレイ情報を生成する。その後、通信システム１は、ステップＳ７２４に処理を進める。
なお、ゲーム装置７０は、サーバ装置３０からの自動プレイ要求に応じて自動プレイの処理を実行してもよい。
【００８９】
（ステップＳ７２４）ゲーム装置７０は、プレイ情報（ゲーム結果）をサーバ装置３０に通知する。その後、通信システム１は、ステップＳ１２２と、ステップＳ７２６とに処理を進める。なお、サーバ装置３０は、取得したプレイ情報に基づいて、ゲーム参加指定情報記憶部３４４に記憶されているゲーム参加指定情報と、ゲーム結果情報記憶部３４５に記憶されているゲーム結果情報を更新する。具体的には、ゲーム装置７０において各ゲームの自動プレイが実行されると、サーバ装置３０は各ゲームの残り参加回数を減算する処理等を行う。
【００９０】
（ステップＳ７２６）ゲーム装置７０は、ユーザが次にログインしたときに、自動プレイによるゲーム結果を通知する。そして、通信システム１は、図１９に示す処理を終了する。
（ステップＳ１２２）ユーザ端末１０は、消費指示に対する処理結果を通知する。ここで、処理結果とは、消費指示の受け付けの可否や指示が受け付けられた場合に実行される自動プレイのゲーム結果（プレイ情報）等である。そして、通信システム１は、図１９に示す処理を終了する。
【００９１】
ここで、ステップＳ１２２の処理によりユーザ端末１０で確認可能なプレイ情報と、ステップの処理によりゲーム装置７０で確認可能なプレイ情報とは、同一であってもよいし、異なっていてもよい。
図２２、２３は、異なるゲーム結果画面の例を示す図である。
図２２に示すゲーム結果画面Ｇ３は、図２に示す画面例を拡大したものであり、例えばゲーム装置７０に表示される画面である。図２３に示すゲーム結果画面Ｇ６は、ユーザ端末１０に表示される画面である。ゲーム装置７０のゲーム結果画面Ｇ３には、自動プレイにより参加したゲームにおける順位、ゲームの種類（「ＪＡＣＫＰＯＴ  ＣＨＡＮＣＥ」、「ラストＪＡＣＫＰＯＴ  ＣＨＡＮＣＥ」等）、ゲームの実行日時、ゲームの報酬（獲得したアイテム、メダルの枚数）の具体的内容等の詳細が表示されている。
【００９２】
これに対して、ユーザ端末１０のゲーム結果画面Ｇ６には、ゲームの報酬については、獲得したアイテムの個数のみが表示されているだけであり、獲得したメダルの枚数等の詳細は表示されていない。これに代えて、キャラクタがゲームの結果を反映して動きや表情を変更する。具体的には、ゲーム結果が相対的に良い場合には、元気の良いポーズを取ったキャラクタが表示され、ゲーム結果が相対的に良い場合には、元気のないポーズを取ったキャラクタが表示される。このように、ユーザ端末１０は、ゲーム結果の詳細を表示せず、その一部を隠蔽しつつ概要のみを通知することにより、ユーザがゲーム施設Ｂを訪問する動機付けを行うことができる。
【００９３】
なお、ユーザ端末１０は、上述した以外にも任意の情報を表示してもよい。例えば、ユーザ端末１０は、消費指示を行った日時、自動プレイを実行したゲーム施設Ｂの名称、設定された自動プレイのベット量や回数等の自動プレイの設定に関する情報の他、終了した自動プレイのベット量や回数、終了していない自動プレイのベット量や回数、現在までに獲得した報酬の個数やグレード、予想終了時間等の自動プレイの途中経過に関する情報を表示してもよい。
【００９４】
なお、ここでは、メダル口座の情報を更新することを条件としてゲーム装置７０での自動プレイを可能とする場合について説明したが、これには限られない。電子貨幣を消費することを条件としてゲーム装置７０で自動プレイを実行可能としてもいい。この場合、ステップＳ３２０の処理において、メダルの量に対応する金額を電子貨幣により決済する。
【００９５】
なお、サーバ装置３０にメダル口座情報記憶部５３１が記憶するメダル口座情報をミラーリングしておき、メダル口座情報の更新を、一時的にサーバ装置３０が実行してもよい。そして、サーバ装置３０は、メダル口座情報の更新内容をメダル管理装置５０に通知し、反映させてもよい。
以上が、通信システム１の動作についての説明である。
【００９６】
〔預入受付条件、消費受付条件〕
次に、ステップＳＳ３００、３２０の処理に係る預入受付条件と、消費受付条件との具体例について説明する。
預入受付条件には、メダル口座の更新状況を用いた条件が設定されてもよい。この場合、例えば下記の条件１−１〜１−３が採用されてもよい。
（条件１−１）メダル口座情報の更新回数が所定回数以内であること。
これにより、サーバ装置３０は、メダル口座情報の更新回数が所定回数より多い場合には、預入指示を拒否する。従って、通信システム１は、ユーザ端末１０からのメダル口座の更新を制限し、セキュリティを向上させることができる。
なお、メダル口座の更新回数は、メダル貸出機４０やメダル預入機６０を操作してメダル口座情報を更新することにより、リセットされてもよい。
【００９７】
（条件１−２）前回のメダル口座情報の更新日時から、所定時間以内であること。
これにより、サーバ装置３０は、前回のメダル口座情報の更新日時から、所定時間経過している場合には、預入指示を拒否する。従って、通信システム１は、ユーザ端末１０からのメダル口座の更新を制限し、セキュリティを向上させることができる。
【００９８】
（条件１−３）メダルの預入量が所定の上限値、下限値の範囲内であること。
これにより、サーバ装置３０は、メダルの預入量が上限値又は下限値を外れている場合には、預入指示を拒否する。従って、通信システム１は、ユーザ端末１０からのメダル口座の更新を制限し、セキュリティを向上させることができる。
【００９９】
消費受付条件には、自動プレイの実行状況を用いた条件が設定されてもよい。この場合、例えば下記の条件２−１〜２−５が採用されてもよい。
（条件２−１）自動プレイの回数が所定回数以内であること。
ここで、自動プレイの回数とは、自動プレイにより終了したゲームの回数であってもよいし、消費指示の回数等、自動プレイの開始が指示された回数であってもよい。これにより、サーバ装置３０は、自動プレイの回数が所定回数より多い場合には、消費指示を拒否する。この場合、ユーザは、自動プレイのみを繰り返し行うことができなくなる。そのため、ユーザは、自動プレイを行うためには、ゲーム装置７０でプレイする必要がある。従って、通信システム１は、ユーザがゲーム施設Ｂを訪問する動機付けを行うことができる。
なお、自動プレイの回数は、ゲーム装置７０でゲームをプレイすることにより、リセットされてもよい。
【０１００】
（条件２−２）前回の自動プレイの日時から、所定時間以内であること。
ここで、前回の自動プレイの日時とは、ユーザが最後に自動プレイを指示した日時、又は、ゲーム装置７０が最後に自動プレイによりゲームを行った日時である。これにより、サーバ装置３０は、前回の自動プレイの日時から、所定時間経過している場合には、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、自動プレイを行うためには、定期的にゲーム装置７０でプレイする必要がある。従って、通信システム１は、ユーザがゲーム施設Ｂを訪問する動機付けを行うことができる。
【０１０１】
（条件２−３）ベット量が所定の上限値、下限値の範囲内であること。
これにより、サーバ装置３０は、ベット量が上限値又は下限値を外れている場合には、消費指示を拒否する。従って、例えばベット量に下限値を設けた場合には、自動プレイによるメダルの消費を促進することができる。また、例えばベット量に上限値を設けた場合には、自動プレイにより、過剰なメダルを消費してしまうリスクを軽減することができる。
【０１０２】
（条件２−４）ゲーム施設Ｂにおいて、ゲーム装置７０を直接操作して自動プレイの開始操作を行っていること。
これにより、サーバ装置３０は、ゲーム装置７０においてユーザが自動プレイを開始していない場合には、当該ユーザによる消費指示を拒否する。つまり、ユーザ端末１０からは、自動プレイの内容の更新のみを可能とする。そのため、ユーザは、自動プレイを開始するためには、ゲーム装置７０を直接操作する必要がある。従って、通信システム１は、ユーザがゲーム施設Ｂを訪問する動機付けを行うことができる。
【０１０３】
（条件２−５）ゲーム装置７０を操作して指定した自動プレイが終了していること。
これにより、サーバ装置３０は、ゲーム装置７０において設定した自動プレイが終了している場合には、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、ゲーム装置７０で設定した自動プレイが終了した後は、ベット量を追加する等、ベットパターンを変更することができない。従って、通信システム１は、消費指示の受け付けを制限することができる。
【０１０４】
預入受付条件、消費受付条件には、ゲーム装置７０におけるプレイ状況を用いた条件が設定されてもよい。この場合、例えば下記の条件３−１〜３−３が採用されてもよい。
（条件３−１）ゲーム装置７０に関して、プレイ履歴があること。
これにより、サーバ装置３０は、ユーザが、ゲーム施設Ｂにおいてゲームをプレイしたことがない場合には、当該ユーザの預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、メダル口座情報を更新や自動プレイを行うためには、ゲーム装置７０でゲームをプレイする必要がある。従って、通信システム１は、ユーザがゲーム施設Ｂを訪問する動機付けを行うことができる。また、通信システム１は、メダル口座情報の更新におけるセキュリティを向上させることができる。
なお、プレイ履歴に所定のゲーム結果等の所定の情報が存在していることを条件としてもよい。
【０１０５】
（条件３−２）前回のゲーム装置７０におけるプレイ日時から所定時間以内であること。
これにより、サーバ装置３０は、ユーザが、最後にゲーム装置７０においてゲームをプレイしてから所定時間を経過している場合には、預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、自動プレイを行うためには、定期的にゲーム装置７０でゲームをプレイする必要がある。従って、通信システム１は、ユーザがゲーム施設Ｂを訪問する動機付けを行うことができる。また、通信システム１は、頻繁にゲームをプレイしているユーザにのみメダル口座情報の更新を許可するため、セキュリティを向上させることができる。
【０１０６】
（条件３−３）これまでのゲーム回数、ベット量、ベット回数（プレイ回数）が所定値以上であること。
これにより、サーバ装置３０は、ゲーム回数、ベット量、ベット回数（プレイ回数）が所定値未満である場合には、預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、自動プレイを行うためには、ゲーム装置７０で所定回数以上ゲームをプレイしたり、所定量以上のベットをしたり、所定回数以上ベットを行ったりする必要がある。従って、通信システム１は、ユーザがゲーム装置７０において、ゲームをより多くプレイする動機付けを行うことができる。また、通信システム１は、頻繁にゲームをプレイしているユーザにのみメダル口座情報の更新を許可するため、セキュリティを向上させることができる。
【０１０７】
預入受付条件、消費受付条件には、ゲーム施設Ｂやゲーム装置７０ごとの条件が設定されてもよい。この場合、例えば下記の条件４−１〜４−３が採用されてもよい。
（条件４−１）ゲーム施設Ｂ、メダル管理装置５０、ゲーム装置７０がメダル口座情報の更新や自動プレイの実行を許可していること。
これにより、サーバ装置３０は、ゲーム施設Ｂごと、メダル管理装置５０ごと、ゲーム装置７０ごとに、預入指示、消費指示を受け付けたり、拒否したりする。例えば、通信システム１は、ゲーム施設Ｂやゲーム装置７０の整備や点検に合わせて、預入指示、消費指示の受け付けを拒否することができる。従って、サーバ装置３０は、ゲーム施設Ｂの運用元の要望に沿って、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行を許可することができる。
【０１０８】
（条件４−２）ゲーム施設Ｂ、メダル管理装置５０、ゲーム装置７０がメダル口座情報の更新や自動プレイを許可する日時、曜日であること。
これにより、サーバ装置３０は、ゲーム施設Ｂ、メダル管理装置５０、ゲーム装置７０ごとに設定された日時、曜日に応じて預入指示、消費指示を拒否することができる。例えば日中や休日等の来場者が多く見込めるときには、自動プレイの実行を許容しないように設定したり、夜間や平日等の来場者がない、又は、少ないことが想定されるときには、自動プレイの実行を許容するように設定したりすることで、ゲーム装置７０を効率よく稼働させることができる。また、例えば営業時間外にのみユーザ端末１０からメダル口座情報の更新を許可したりすることができる。このように、サーバ装置３０は、ゲーム施設Ｂの運用元の要望に沿って、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行を許可することができる。
【０１０９】
（条件４−３）メダル口座情報の更新内容や自動プレイの内容がゲーム施設Ｂやゲーム装置７０が許容する内容であること。
これにより、サーバ装置３０は、例えばゲーム施設Ｂ、メダル管理装置５０、ゲーム装置７０ごとに設定された貸出量、預入量、ベット量、貸出回数、預入回数、ベット回数等に応じて預入指示、消費指示を拒否することができる。従って、サーバ装置３０は、ゲーム施設Ｂの運用元の要望に沿って、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行を許可することができる。
【０１１０】
預入受付条件、消費受付条件には、ゲーム施設Ｂにおいて取得する認証情報を用いた条件が設定されてもよい。この場合、例えば下記の条件５−１〜５−４が採用されてもよい。なお、ゲーム施設Ｂにおける認証は、ゲーム装置７０、メダル管理装置５０等の任意の装置により行われてよい。
（条件５−１）ゲーム施設Ｂおいて、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行のための認証（生体認証、パスワード認証、カード認証等）を受けていること。
これにより、サーバ装置３０は、ゲーム施設Ｂにおいて認証が行われていない場合には、預入指示、消費指示を拒否する。従って、通信システム１は、セキュリティを向上させることができる。また、ユーザは、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行のためには、ゲーム施設Ｂで認証を受ける必要がある。従って、通信システム１は、ユーザがゲーム施設Ｂを訪問する動機付けを行うことができる。
【０１１１】
（条件５−２）ゲーム施設Ｂで最後に認証を受けてから、所定時間以内であること。
これにより、サーバ装置３０は、ゲーム施設Ｂにおいて、最後に認証を受けてから所定時間を経過している場合には、預入指示、消費指示を拒否する。従って、通信システム１は、セキュリティを向上させることができる。また、ユーザは、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行ためには、ゲーム施設Ｂを定期的に訪問し、認証を受ける必要がある。従って、通信システム１は、ユーザがゲーム施設Ｂを訪問する動機付けを行うことができる。
【０１１２】
（条件５−３）ゲーム施設Ｂのメダル管理装置５０やゲーム装置７０により発行されたパスワードが、ユーザ端末１０に入力されたこと。
これにより、サーバ装置３０は、メダル管理装置５０やゲーム装置７０で発行されたパスワードがユーザ端末１０によって入力されない場合、そのゲーム装置７０に対する預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行のためには、ゲーム施設Ｂを訪問し、メダル管理装置５０やゲーム装置７０を操作してパスワードを発行させる必要がある。また、通信システム１は、セキュリティを向上させることができる。
【０１１３】
（条件５−４）ゲーム施設Ｂで取得された生体情報と、ユーザ端末１０によって取得された生体情報が一致すること。
これにより、サーバ装置３０は、ゲーム施設Ｂで取得された生体情報と、ユーザ端末１０によって取得された生体情報とが一致しない場合、そのゲーム装置７０に対する預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行のためには、ゲーム施設Ｂを訪問し、メダル管理装置５０やゲーム装置７０を操作して、指紋画像等の生体情報を登録する必要がある。また、通信システム１は、セキュリティを向上させることができる。
【０１１４】
預入受付条件、消費受付条件には、メダル管理装置５０が管理するメダル口座情報を用いた条件が設定されてもよい。この場合、例えば下記の条件６−１〜６−６が採用されてもよい。
（条件６−１）ゲーム施設Ｂのメダル口座をユーザが保有していること。
これにより、サーバ装置３０は、ユーザがゲーム施設Ｂにおいてメダル口座を登録していない場合には、そのゲーム施設Ｂへの預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行のためには、ゲーム施設Ｂを訪問し、自身のメダル口座を登録する必要がある。従って、通信システム１は、セキュリティを向上させることができる。
【０１１５】
（条件６−２）ゲーム施設Ｂがメダル口座のメダルを利用した外部からのメダル口座情報の更新や自動プレイを許可していること。
これにより、サーバ装置３０は、ユーザがメダル口座を保有している場合であっても、ゲーム施設Ｂが許可していない場合には、預入指示、消費指示を拒否する。従って、通信システム１は、ゲーム施設Ｂの運営元の要望に沿ってメダル口座情報の更新や自動プレイの実行を許可することができる。
【０１１６】
（条件６−３）メダル口座の番号、パスワードの入力があること。
これにより、サーバ装置３０は、ユーザがメダル口座を保有している場合であっても、メダル口座の番号やパスワードの入力がなされない場合には、預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行のためには、メダル口座の番号やパスワードを入力する必要がある。従って、通信システム１は、セキュリティを向上させることができる。
【０１１７】
（条件６−４）指定された枚数のメダルがメダル口座に存在すること。
これにより、サーバ装置３０は、メダル口座の残高が、指定された量に満たない場合には、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、例えば自動プレイを行うためには、メダルの貸し出しを受けてメダル口座の残高を追加する必要がある。従って、通信システム１は、残高以上にメダルの引き出しが行われてしまうことを防ぐことができる。
【０１１８】
（条件６−５）メダル管理装置５０との通信が成功し、メダル管理装置５０が正常に稼働していること。
これにより、サーバ装置３０は、メダル管理装置５０と通信できない場合や、メダル管理装置５０が正常に稼働していない場合には、預入指示、消費指示を拒否する。そのため、メダル管理装置５０が管理する最新のメダル口座情報へのアクセスが担保される。
【０１１９】
（条件６−６）ゲーム施設Ｂにおいて、メダル口座の残高が更新された最新の日時から所定時間以内であること。
これにより、サーバ装置３０は、メダル貸出機４０やメダル預入機６０への操作を介して、メダル口座が最後に利用されてから所定時間経過後は、預入指示、消費指示を拒否する。従って、通信システム１は、休眠口座のメダルが不正利用される危険性を低減し、セキュリティを向上させることができる。
【０１２０】
預入受付条件、消費受付条件には、決済装置２０が管理する電子貨幣口座情報を用いた条件が設定されてもよい。この場合、例えば下記の条件７−１〜７−４が採用されてもよい。
（条件７−１）所定の電子貨幣口座をユーザが保有していること。
これにより、サーバ装置３０は、ユーザが所定の電子貨幣口座を保有していない場合には、預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行のためには、所定の電子貨幣口座を保有する必要がある。従って、通信システム１は、信頼性の高い電子貨幣口座を利用させ、セキュリティを向上させることができる。
【０１２１】
（条件７−２）ゲーム施設Ｂが電子貨幣口座の電子貨幣を利用した外部からのメダル口座情報の更新や自動プレイの実行を許可していること。
これにより、サーバ装置３０は、ユーザが電子貨幣口座を保有している場合であっても、ゲーム施設Ｂが許可していない場合には、預入指示、消費指示を拒否する。従って、通信システム１は、ゲーム施設Ｂの運営元の要望に沿ってメダル口座情報の更新や自動プレイの実行を許可することができる。
【０１２２】
（条件７−３）指定されたメダル枚数に相当する電子貨幣が電子貨幣口座に存在すること。
これにより、サーバ装置３０は、電子貨幣口座の残高が、指定された貸出量に満たない場合には、預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行のためには、電子貨幣口座の残高を追加する必要がある。従って、通信システム１は、電子貨幣口座の残高以上にメダルの貸し出しが行われてしまうことを防ぐことができる。
【０１２３】
（条件７−４）決済装置２０との通信が成功し、決済装置２０が正常に稼働していること。
これにより、サーバ装置３０は、決済装置２０と通信できない場合や、決済装置２０が正常に稼働していない場合には、預入指示、消費指示を拒否する。そのため、決済装置２０が管理する最新の電子貨幣口座情報へのアクセスが担保される。
【０１２４】
以上説明した条件１−１〜１−３、２−１〜２−５、３−１〜３−３、４−１〜４−３、５−１〜５−４、６−１〜６−６、７−１〜７−４のうち、複数の条件が組み合わせられてもよい。また、預入受付条件と、消費受付条件とは、同一の条件であってもよいし、互いに異なる条件であってもよい。また、上述した以外の任意の条件が、預入受付条件、消費受付条件として用いられたり、組み合わせられたりしてもよい。
以上が、預入受付条件、消費受付条件の具体例についての説明である。
【０１２５】
なお、上記の実施形態では、ユーザ端末１０を用いてメダルの貸し出し指示が行われると、貸し出されたメダルがメダル管理装置５０のメダル口座に預け入れられる例を説明したが、この例に限られない。例えば、ユーザ端末１０を用いて、メダルの貸し出し指示を行い、貸し出されたメダルをメダル口座に預け入れずに、自動プレイに係るベット量として指定することも可能である。この場合、サーバ装置３０は、メダル貸出画面Ｇ１で指定されたメダルの貸出量に基づいて詳細消費パターン情報を生成し、ゲーム参加指定情報記憶部３４４に記憶されているゲーム参加指定情報を更新する。
【０１２６】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態による通信システム１は、物理媒体又は電子媒体としての遊技価値（例えば、メダル）の消費を条件としてゲーム結果を生成するゲーム装置７０と、ゲーム装置７０における遊技価値の消費パターンを指定する消費パターン指定情報（例えば、消費指示）をユーザ端末１０を介して受け付けるサーバ装置３０と、を備え、ゲーム装置７０は、サーバ装置３０にて受け付けた消費パターン指定情報又は該情報に基づいて生成される情報（例えば、詳細消費パターン指定情報）を取得した場合、自装置での操作（例えば、プレイ操作）を条件とせずにゲーム結果を生成する。
これにより、通信システム１は、ユーザ端末１０を介して受け付けた消費パターン指定情報に基づき、遊技価値を消費してゲーム結果を生成する。つまり、ユーザは、ベットを行う場合に、特に設置位置に定めのないユーザ端末１０を操作するだけでよい。このように、通信システム１は、ゲーム施設Ｂ以外でもベットを可能とする。従って、通信システム１は、ユーザの利便性を高めることができる。
【０１２７】
また、サーバ装置３０は、消費パターン指定情報に基づいて、消費パターン指定情報よりも詳細な遊技価値の消費パターンを指定する詳細消費パターン指定情報を生成し、ゲーム装置７０は、サーバ装置３０から詳細消費パターン指定情報を取得してゲーム結果を生成する。
これにより、通信システム１は、ユーザ端末１０から詳細なパターン指定情報を取得する必要がない。つまり、ユーザは、ベットのために詳細な設定を行う必要がない。従って、通信システム１は、ユーザのベットにおける負担を軽減することができる。
【０１２８】
また、サーバ装置３０は、消費パターン指定情報として、ゲーム装置７０において消費される遊技価値の量、消費回数、消費タイミング、消費頻度のいずれか一以上を指定する情報を受け付ける。
これにより、ユーザは、自身の要望に沿ったベットを行うことができる。
【０１２９】
また、通信システム１は、ゲーム装置７０において消費される物理媒体又は電子媒体であって、ゲーム装置７０が設置されるゲーム施設Ｂで預け入れられる遊技価値の情報（例えば、メダル口座情報）を管理し、遊技価値の預け入れ又は引き出しに基づいて遊技価値の情報の更新を行うメダル管理装置５０と、メダル管理装置５０にて管理される遊技価値の情報の更新パターンを指定する更新パターン指定情報（例えば、預入指示、消費指示）をユーザ端末１０を介して受け付けるサーバ装置３０と、を備え、メダル管理装置５０は、サーバ装置３０にて受け付けた更新パターン指定情報又は該情報に基づいて生成される情報（例えば、詳細消費パターン指定情報）を取得した場合、ゲーム施設での遊技価値の預け入れ又は引き出しを条件とせずに遊技価値の情報の更新を行う。
【０１３０】
これにより、通信システム１は、ユーザ端末１０を介して受け付けた更新パターン指定情報に基づき、ゲーム施設Ｂでの遊技価値の情報を更新する。つまり、ユーザは、ゲーム施設Ｂの遊技価値の貸し出し指示や預け入れ指示を行う場合に、特に設置位置に定めのないユーザ端末を操作するだけでよい。従って、通信システム１は、ゲーム施設Ｂ以外でも遊技価値の貸し出し指示や預け入れ指示、引き出し指示を可能とする。従って、通信システム１は、ユーザの利便性を高めることができる。
【０１３１】
また、サーバ装置３０は、更新パターン指定情報として、メダル管理装置５０において遊技価値の情報を更新するタイミング、更新する回数、更新する遊技価値の量、更新頻度のいずれか一以上を指定する情報を受け付ける。
これにより、ユーザは、自身の要望に沿って遊技価値の情報の更新を指示することができる。
【０１３２】
[第２の実施形態]
〔第２の実施形態の概要〕
本発明の第２の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同一の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係る通信システム１Ａは、第１の実施形態に係る通信システム１と同様に、預入処理と、消費指示処理と、を実行可能なシステムである。ただし、消費指示処理において、通信システム１では、サーバ装置３０が詳細消費パターン指定情報を生成したのに対して、通信システム１Ａでは、ゲーム装置７０Ａが詳細消費パターン指定情報を生成する点が異なる。
以上が、第２の実施形態の概要についての説明である。
【０１３３】
〔通信システム１Ａの構成〕
次に、通信システム１Ａの構成について説明する。
図２４は、通信システム１Ａの構成を示すブロック図である。
通信システム１Ａは、通信システム１が備えるサーバ装置３０、ゲーム装置７０に代えて、サーバ装置３０Ａ、ゲーム装置７０Ａを備える。
【０１３４】
図２５は、サーバ装置３０Ａの構成を示すブロック図である。
サーバ装置３０Ａは、サーバ制御部３５０に代えてサーバ制御部３５０Ａを備える。サーバ制御部３５０Ａは、メダル情報制御部３５３、ゲーム情報制御部３５４に代えてメダル情報制御部３５３Ａ、ゲーム情報制御部３５４Ａを備える。
【０１３５】
メダル情報制御部３５３Ａ、ゲーム情報制御部３５４Ａは、メダル情報制御部３５３、ゲーム情報制御部３５４と同様の処理を行う。ただし、メダル情報制御部３５３Ａ、ゲーム情報制御部３５４Ａは、消費指示により指定されたメダルの消費パターンについて、詳細消費パターン指定情報の生成を行わず、消費指示により指定された消費パターンをそのままゲーム装置７０Ａに通知する。
【０１３６】
図２６は、ゲーム装置７０Ａの構成を示すブロック図である。
ゲーム装置７０Ａは、ゲーム装置７０が備えるステーション制御部７８０に代えてステーション制御部７８０Ａを備える。ステーション制御部７８０Ａは、ステーション制御部７８０が備える自動プレイ制御部７８２に代えて自動プレイ制御部７８２Ａを備える。
【０１３７】
自動プレイ制御部７８２Ａは、自動プレイ制御部７８２と同様の処理を行う。ただし、自動プレイ制御部７８２Ａは、消費指示により指定された消費パターンから詳細消費パターン指定情報を生成する。詳細消費パターン指定情報の生成については、第１の実施形態と同様であるため、ここでは説明を援用する。自動プレイ制御部７８２Ａは、生成した詳細消費パターン指定情報に基づいて、自動プレイを実行する。
以上が、通信システム１Ａの構成についての説明である。
【０１３８】
〔通信システム１Ａの動作〕
次に、通信システム１Ａの動作について説明する。ここでは、消費指示処理の流れについて説明する。
図２７は、通信システム１Ａによる消費指示処理の流れを示すシーケンスチャートである。
図２７に示すステップＳ１２０、Ｓ１２２、Ｓ３２０、Ｓ３２２、Ｓ５２０、Ｓ５２２、Ｓ７２２、Ｓ７２４、Ｓ７２６の処理は、図１９に示す処理と同様であるため、説明を援用する。
（ステップＳ１３２６）ステップＳ３２０の処理において、消費指示受付条件を満たす場合（ステップＳ３２０：ＹＥＳ）、サーバ装置３０Ａは、ユーザ端末１０から受信した消費指示をメダル管理装置５０に送信し、消費要求を行う。消費指示が示すベットパターンは、ステップＳ５２２の処理において、サーバ装置３０又はメダル管理装置５０からゲーム装置７０Ａに送信される。その後、通信システム１Ａは、ステップＳ５２０に処理を進める。
（ステップＳ１７２０）ステップＳ５２２の処理の後、ゲーム装置７０Ａは、サーバ装置３０又はメダル管理装置５０から取得した消費指示が示すベットパターンに基づいて、詳細消費パターン指定情報を生成する。その後、通信システム１Ａは、ステップＳ７２２に処理を進める。
以上が、通信システム１Ａの動作についての説明である。
【０１３９】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、詳細消費パターン指定情報の生成は、サーバ装置３０以外の装置により行われてもよい。本実施形態では、ゲーム装置７０Ａが詳細消費パターン指定情報を生成する態様について説明したが、この処理は、メダル管理装置５０が行ってもよい。このように、通信システム１が備える任意の構成が実行する任意の処理は、別の装置により実行されてよい。
【０１４０】
[第３の実施形態]
〔第３の実施形態の概要〕
本発明の第３の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同一の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係る通信システム１Ｂは、第１の実施形態に係る通信システム１と同様に、預入処理と、消費指示処理と、を実行可能なシステムである。ただし、通信システム１では、ゲーム装置７０が自動プレイを実行したのに対し、通信システム１Ｂでは、サーバ装置３０Ｂも自動プレイを実行可能である点が異なる。ここでは、ゲーム装置７０が非稼働状態であるときに、サーバ装置３０Ｂが自動プレイを代行する場合について説明する。
以上が、第３の実施形態の概要についての説明である。
【０１４１】
〔通信システム１Ｂの構成〕
次に、通信システム１Ｂの構成について説明する。
図２８は、通信システム１Ｂの構成を示すブロック図である。
通信システム１Ｂは、サーバ装置３０に代えて、サーバ装置３０Ｂを備える。
図２９は、サーバ装置３０Ｂの構成を示すブロック図である。
サーバ装置３０Ｂは、サーバ装置３０が備えるサーバ制御部３５０に代えて、サーバ制御部３５０Ｂを備える。サーバ制御部３５０Ｂは、サーバ制御部３５０が備える各構成に加えて自動プレイ制御部３５５Ｂを備える。
自動プレイ制御部３５５Ｂは、ゲーム装置７０が備える自動プレイ制御部７８２と同様の構成である。自動プレイ制御部７８２Ｂは、自動プレイのゲーム結果を、ゲーム結果情報記憶部３４５に記憶させる。
以上が、通信システム１Ｂの構成についての説明である。
【０１４２】
〔通信システム１Ｂの動作〕
次に、通信システム１Ｂの動作について説明する。
図３０は、通信システム１Ｂによる消費指示処理の流れを示すシーケンスチャートである。
図３０に示すステップＳ１２０、Ｓ１２２、Ｓ３２０、Ｓ３２２、Ｓ３２４、Ｓ５２０、Ｓ５２２、Ｓ７２６の処理は、図１９に示す処理と同様であるため、説明を援用する。（ステップＳ２３２６）ステップＳ３２４の処理の後、サーバ装置３０ＢはステップＳ３２６の処理と同様に、メダル管理装置５０に消費要求を行う。また、サーバ装置３０Ｂは、ゲーム装置７０が稼働状態である場合には、ゲーム装置７０に対して自動プレイを要求する。この場合の処理の流れは、図１９を用いて説明したものと同様である。これに対して、ゲーム装置７０が非稼働状態である場合には、通信システム１Ｂは、ステップＳ５２０、Ｓ５２２の処理の後、ステップＳ２３２８に処理を進める。図３０には、一例として、ゲーム装置７０が非稼働状態である場合の処理の流れを示す。
（ステップＳ２３２８）サーバ装置３０Ｂは、ゲーム装置７０が非稼働状態である場合には、設定されたメダルを消費して自動プレイの処理を実行する。そして、サーバ装置３０Ｂは、ゲーム結果を含むプレイ情報を生成する。その後、通信システム１Ｂは、ステップＳ２３３０に処理を進める。
（ステップＳ２３３０）サーバ装置３０Ｂは、プレイ情報を、ユーザ端末１０とゲーム装置７０とに通知する。このとき、ゲーム装置７０については、ゲーム装置７０が稼働状態になってから、対応するユーザがプレイを開始した際にプレイ情報が送信されるようにする。その後、通信システム１Ｂは、ステップＳ１２２と、ステップＳ７２６とに処理を進める。
【０１４３】
〔第３の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係る通信システム１Ｂでは、ゲーム装置７０が稼働状態である場合には、ゲーム装置７０が自動プレイの処理を実行し、ゲーム装置７０が非稼働状態である場合には、サーバ装置３０Ｂが自動プレイの処理を実行する。
これにより、通信システム１Ｂは、ゲーム装置７０が非稼働状態である場合であっても、サーバ装置３０Ｂが代わりに自動プレイの処理を実行するため、ユーザは、いつでも自動プレイを楽しむことができる。
【０１４４】
なお、ここでは、サーバ装置３０Ｂは、ゲーム装置７０が非稼働状態である場合に、ゲーム装置７０に代わって自動プレイを実行する例について説明したが、これには限られない。例えば、サーバ装置３０Ｂは、ゲーム装置７０の負荷が高い場合や所定のタイミング（日、時間帯、曜日等）に該当する場合などの所定の代理条件が満たされる場合に、ゲーム装置７０に代わって自動プレイの処理を実行してもよいし、自動プレイは、ゲーム装置７０ではなく、常にサーバ装置３０Ｂが実行してもよい。
【０１４５】
[第４の実施形態]
本発明の第４の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同一の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係る通信システム１Ｃは、第１の実施形態に係る通信システム１と同様に、預入処理と、消費指示処理と、を実行可能なシステムである。ただし、通信システム１Ｃは、ゲーム装置７０と、メダル管理装置５０とに接続された通信装置８０Ｃを備える点が異なる。
【０１４６】
図３１は、通信システム１Ｃの構成を示すブロック図である。
通信システム１Ｃは、通信装置８０Ｃを備える。通信装置８０Ｃは、サーバ装置３０と、ゲーム装置７０との間の通信を中継する。また、通信装置８０Ｃは、サーバ装置３０と、メダル管理装置５０との間の通信を中継する。通信装置８０Ｃは、サーバ装置３０から送信された詳細消費パターン指定情報を対応するメダル管理装置５０や対応するゲーム装置７０に送信する。また、通信装置８０Ｃは、サーバ装置３０から送信された更新パターン指定情報を対応するメダル管理装置５０に送信する。通信装置８０Ｃは、情報の送信以外の機能を備えてもよい。例えば、通信装置８０Ｃは、ゲーム施設Ｂ間で行われるゲームを処理してもよい。
【０１４７】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１〜４の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。また、例えば、上述の第１〜４の実施形態において説明した各構成は、特定の機能を発揮するのに不要である場合には、省略することができる。また、例えば、上述の第１〜４の実施形態において説明した各構成は、分離して他の装置に備えられてもよい。また、各構成の任意の処理が他の装置により実行されてもよい。
【０１４８】
また、通信システム１、１Ａ〜１Ｃは、預入処理と、消費指示処理とのいずれか一方のみを実行可能であってもよい。
また、上述した実施形態では、消費指示処理において、自動プレイ要求がサーバ装置３０、３０Ａ、３０Ｂからゲーム装置７０、７０Ａに対して直接行われる場合について説明したが、これには限られない。例えば、サーバ装置３０からの消費要求に応じて、メダル管理装置５０が自動プレイ要求をゲーム装置７０、７０Ａに対して行ってもよい。このように、サーバ装置３０、３０Ａ、３０Ｂからの要求は、他の装置を介して間接的に行われてもよい。
【０１４９】
また、上述した各実施形態において、預入指示と消費指示とは、複数の情報に分割されてもよい。例えば消費指示におけるベット指示と、メダル口座からのメダルの引出指示とは、別々に行われてもよい。この場合、サーバ装置３０は、ベット指示が行われた場合にのみ、引出指示を受け付けてもよい。これにより、サーバ装置３０は、引き出しの目的がベットである場合のみに、引き出しの実行を制限するため、セキュリティを向上させることができる。
【０１５０】
また、上述のユーザ端末１０、サーバ装置３０、３０Ａ、３０Ｂ、メダル管理装置５０、ゲーム装置７０、７０Ａの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりユーザ端末１０、サーバ装置３０、３０Ａ、３０Ｂ、メダル管理装置５０、ゲーム装置７０、７０Ａとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１５１】
また、上述したユーザ端末１０、サーバ装置３０、３０Ａ、３０Ｂ、メダル管理装置５０、ゲーム装置７０、７０Ａの機能の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【０１５２】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１５３】
（付記Ｘ１）本発明の一態様は、物理媒体又は電子媒体としての遊技価値の消費を条件としてゲーム結果を生成するゲーム装置（７０、７０Ａ）と、前記ゲーム装置における遊技価値の消費パターンを指定する消費パターン指定情報をユーザ端末（１０）を介して受け付けるゲームサーバ（３０、３０Ａ、３０Ｂ）と、を備え、前記ゲーム装置は、前記ゲームサーバにて受け付けた前記消費パターン指定情報又は該情報に基づいて生成される情報を取得した場合、自装置での操作を条件とせずにゲーム結果を生成する（Ｓ７２２）、ゲームシステム（１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）である。
【０１５４】
上記構成によれば、ゲームシステムは、ユーザ端末を介して受け付けた情報に基づき、遊技価値を消費してゲーム結果を生成する。つまり、ユーザは、ベットを行う場合に、特に設置位置に定めのないユーザ端末を操作するだけでよい。従って、ゲームシステムは、ゲーム施設以外でもベットを可能とする。
【０１５５】
（付記Ｘ２）本発明の他の態様は、付記Ｘ１に記載のゲームシステム（１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）であって、前記ゲーム装置（７０、７０Ａ）は複数存在し、前記消費パターン指定情報には、複数の前記ゲーム装置の中から一以上のゲーム装置を指定する情報がさらに含まれ、前記ゲームサーバ（３０、３０Ａ、３０Ｂ）は、前記ゲーム装置を指定する情報に基づいて、対応するゲーム装置又は対応するゲーム装置に接続された通信装置（８０Ｃ）に対して前記消費パターン指定情報又は該情報に基づいて生成される情報を送信する（Ｓ３２６、Ｓ１３２６）。
【０１５６】
上記構成によれば、ゲームシステムは、複数のゲーム装置のうち特定のゲーム装置において、ベットを可能とする。
【０１５７】
（付記Ｘ３）本発明の他の態様は、付記Ｘ２に記載のゲームシステム（１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）であって、前記ゲームサーバ（３０、３０Ａ、３０Ｂ）は、前記ゲーム装置（７０、７０Ａ）ごとに設定された条件を取得して、該条件に基づいて前記消費パターン指定情報の受け付けの可否を判断する（Ｓ３２０）。
【０１５８】
上記構成によれば、ゲームシステムは、ゲーム装置ごとにベットの可否を制御することができる。
【０１５９】
（付記Ｘ４）本発明の他の態様は、付記Ｘ２又は付記Ｘ３に記載のゲームシステム（１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）であって、前記複数のゲーム装置（７０、７０Ａ）は複数のゲーム施設に存在し、前記ゲームサーバ（３０、３０Ａ、３０Ｂ）は、前記ゲーム施設ごとに設定された条件を取得して、該条件に基づいて前記消費パターン指定情報の受け付けの可否を判断する（Ｓ３２０）。
【０１６０】
上記構成によれば、ゲームシステムは、ゲーム施設ごとにベットの可否を制御することができる。
【０１６１】
（付記Ｘ５）本発明の他の態様は、付記Ｘ１から付記Ｘ４のいずれかに記載のゲームシステム（１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）であって、前記ゲームサーバ（３０、３０Ａ、３０Ｂ）は、前記消費パターン指定情の受け付けの履歴を取得して、該履歴に基づいて前記消費パターン指定情報の受け付けの可否を判断する（Ｓ３２０）。
【０１６２】
上記構成によれば、ゲームシステムは、ベットの履歴に応じて、ベットの可否を制御することができる。
【０１６３】
（付記Ｘ６）本発明の他の態様は、付記Ｘ１から付記Ｘ５のいずれかに記載のゲームシステム（１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）であって、前記ゲームサーバ（３０、３０Ａ、３０Ｂ）は、前記ゲーム装置（７０、７０Ａ）におけるプレイ履歴を取得して、該プレイ履歴に基づいて前記消費パターン指定情報の受け付けの可否を判断する（Ｓ３２０）。
【０１６４】
上記構成によれば、ゲームシステムは、ゲーム装置におけるプレイの履歴に応じて、ベットの可否を制御することができる。
【０１６５】
（付記Ｘ７）本発明の他の態様は、付記Ｘ１から付記Ｘ６のいずれかに記載のゲームシステム（１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）であって、前記ゲームサーバ（３０、３０Ａ、３０Ｂ）は、前記ゲーム装置（７０、７０Ａ）又はゲーム施設に設けられる認証装置（５０、７０、７０Ａ）における認証履歴を取得して、該認証履歴に基づいて前記消費パターン指定情報の受け付けの可否を判断する（Ｓ３２０）。
【０１６６】
上記構成によれば、ゲームシステムは、ゲーム施設における認証の履歴に応じて、ベットの可否を制御することができる。
【０１６７】
（付記Ｘ８）本発明の他の態様は、付記Ｘ１から付記Ｘ７のいずれかに記載のゲームシステム（１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）であって、前記ゲームサーバ（３０、３０Ａ、３０Ｂ）は、前記遊技価値の口座情報、又は前記遊技価値と交換可能な物理媒体の口座情報、又は前記遊技価値と交換可能な電子媒体の口座情報を管理する管理装置（５０）から、口座情報又は口座情報に基づいて生成される情報を取得し、該情報に基づいて前記消費パターン指定情報の受け付けの可否を判断する（Ｓ３２０）。
【０１６８】
上記構成によれば、ゲームシステムは、口座情報の内容に応じてベットの可否を制御することができる。
【０１６９】
（付記Ｘ９）本発明の他の態様は、付記Ｘ１から付記Ｘ８のいずれかに記載のゲームシステム（１、１Ｂ、１Ｃ）であって、前記ゲームサーバ（３０、３０Ｂ）は、前記消費パターン指定情報に基づいて、前記消費パターン指定情報よりも詳細な遊技価値の消費パターンを指定する詳細消費パターン指定情報を生成し（Ｓ３２４）、前記ゲーム装置（７０）は、前記ゲームサーバから前記詳細消費パターン指定情報を取得してゲーム結果を生成する（Ｓ７２２）。
【０１７０】
上記構成によれば、ゲームシステムは、ユーザ端末から詳細なパターン指定情報を取得する必要がない。従って、ゲームシステムは、ベットにおけるユーザの負担を軽減することができる。また、ゲームサーバが詳細消費パターン指定情報を生成するため、他の装置に負荷をかけることがない。
【０１７１】
（付記Ｘ１０）本発明の他の態様は、付記Ｘ１から付記Ｘ８のいずれかに記載のゲームシステム（１Ａ）であって、前記ゲーム装置（７０Ａ）は、前記ゲームサーバ（３０Ａ）から前記消費パターン指定情報を取得して、前記消費パターン指定情報よりも詳細な消費パターンを指定する詳細消費パターン指定情報を生成し、該詳細消費パターン指定情報に基づいてゲーム結果を生成する（Ｓ７２２）。
【０１７２】
上記構成によれば、ゲームシステムは、ユーザ端末から詳細なパターン指定情報を取得する必要がない。従って、ゲームシステムは、ベットにおけるユーザの負担を軽減することができる。また、ゲーム装置が詳細消費パターン指定情報を生成するため、他の装置に負荷をかけることがない。
【０１７３】
（付記Ｘ１１）本発明の他の態様は、付記Ｘ１から付記Ｘ１０のいずれかに記載のゲームシステム（１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）であって、前記ゲームサーバ（３０、３０Ａ、３０Ｂ）は、前記消費パターン指定情報として、前記ゲーム装置（７０、７０Ａ）において消費される遊技価値の量、消費回数、消費タイミング、消費頻度のいずれか一以上を指定する情報を受け付ける（Ｓ３２０）。
【０１７４】
上記構成によれば、ゲームシステムは、消費される遊技価値の量、消費回数、消費タイミング、消費頻度の一以上を指定可能とする。従って、ゲームシステムは、ユーザの要望に沿ったベットを可能とする。
【０１７５】
（付記Ｘ１２）本発明の他の態様は、制御部（７８０、７８０Ａ）と記憶部（７７）を有し、物理媒体又は電子媒体としての遊技価値の消費を条件としてゲーム結果を生成するゲーム装置であって、前記制御部は、自装置における遊技価値の消費パターンを指定する消費パターン指定情報をユーザ端末を介して取得した場合又は該情報に基づいて生成される情報を取得した場合、自装置での操作を条件とせずにゲーム結果を生成する（Ｓ７２２）、ゲーム装置（７０、７０Ａ）である。
【０１７６】
上記構成によれば、ゲーム装置は、ユーザ端末を介して受け付けた情報に基づき、遊技価値を消費してゲーム結果を生成する。つまり、ユーザは、ベットを行う場合に、特に設置位置に定めのないユーザ端末を操作するだけでよい。従って、ゲーム装置は、ゲーム施設以外でもベットを可能とする。
【０１７７】
（付記Ｘ１３）本発明の他の態様は、制御部（３５０、３５０Ａ、３５０Ｂ）と記憶部（３４）を有し、前記制御部は、物理媒体又は電子媒体としての遊技価値の消費を条件としてゲーム結果を生成するゲーム装置（７０、７０Ａ）における遊技価値の消費パターンを指定する消費パターン指定情報を、ユーザ端末（１０）を介して受け付け、前記ゲーム装置に対して、前記消費パターン指定情報又は該情報に基づいて生成される情報を送信する（Ｓ３２６、Ｓ１３２６）、ゲームサーバ（３０、３０Ａ、３０Ｂ）である。
【０１７８】
上記構成によれば、ゲームサーバは、ユーザ端末を介して受け付けた情報に基づき、ゲーム装置に、遊技価値を消費してゲーム結果を生成させる。つまり、ユーザは、ベットを行う場合に、特に設置位置に定めのないユーザ端末を操作するだけでよい。従って、ゲームサーバは、ゲーム施設以外でもベットを可能とする。
【０１７９】
（付記Ｘ１４）本発明の他の態様は、付記Ｘ１２に記載のゲーム装置（７０、７０Ａ）又は付記Ｘ１３に記載のゲームサーバ（３０、３０Ａ、３０Ｂ）としてコンピュータ（９０）を機能させるためのコンピュータプログラムである。
【０１８０】
上記構成によれば、コンピュータプログラムは、ゲーム施設以外でもベットを可能とする。
【０１８１】
（付記Ｙ１）本発明の他の態様は、ゲーム装置（７０、７０Ａ）において消費される物理媒体又は電子媒体であって、前記ゲーム装置が設置されるゲーム施設で預け入れられる遊技価値の情報を管理し、前記遊技価値の預け入れ又は引き出しに基づいて前記遊技価値の情報の更新を行う遊技価値管理装置（５０）と、前記遊技価値管理装置にて管理される前記遊技価値の情報の更新パターンを指定する更新パターン指定情報をユーザ端末（１０）を介して受け付ける遊技価値管理サーバ（３０、３０Ａ、３０Ｂ）と、を備え、前記遊技価値管理装置は、前記遊技価値管理サーバにて受け付けた前記更新パターン指定情報又は該情報に基づいて生成される情報を取得した場合、前記ゲーム施設での遊技価値の預け入れ又は引き出しを条件とせずに前記遊技価値の情報の更新を行う（Ｓ５００、Ｓ５２０）遊技価値管理システム（１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）である。
【０１８２】
上記構成によれば、遊技価値管理システムは、ユーザ端末を介して受け付けた情報に基づき、ゲーム施設の遊技価値の情報を更新する。つまり、ユーザは、ゲーム施設の遊技価値の貸し出し指示や預け入れ指示を行う場合に、特に設置位置に定めのないユーザ端末を操作するだけでよい。従って、遊技価値管理システムは、ゲーム施設以外でも遊技価値の貸し出し指示や預け入れ指示、引き出し指示を可能とする。
【０１８３】
（付記Ｙ２）本発明の他の態様は、付記Ｙ１に記載の遊技価値管理システム（１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）であって、前記遊技価値管理サーバ（３０、３０Ａ、３０Ｂ）は、ゲーム装置（７０、７０Ａ）において前記遊技価値を消費することを予め指示する予約指示情報を前記ユーザ端末（１０）から取得することを条件として、前記更新パターン指定情報として、前記ゲーム施設の前記遊技価値の減算を指定する情報を受け付ける（Ｓ３００、Ｓ３２０）。
【０１８４】
上記構成によれば、遊技価値管理システムは、ベットが予約された場合にのみ、遊技価値の減算を行う。従って、遊技価値管理システムは、セキュリティを向上させることができる。
【０１８５】
（付記Ｙ３）本発明の他の態様は、付記Ｙ１又は付記Ｙ２に記載の遊技価値管理システム（１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）であって、前記遊技価値管理サーバ（３０、３０Ａ、３０Ｂ）は、ゲーム装置（７０、７０Ａ）においてゲーム報酬としての前記遊技価値が発生したことを示すゲーム報酬情報を前記ゲーム装置から取得することを条件として、前記更新パターン指定情報として、前記ゲーム施設の前記遊技価値の加算を指定する情報を受け付ける（Ｓ３００、Ｓ３２０）。
【０１８６】
上記構成によれば、遊技価値管理システムは、ゲーム装置でゲーム報酬を獲得した実績がある場合にのみ、ゲーム施設の遊技価値の情報を更新する。従って、遊技価値管理システムは、セキュリティを向上させることができる。
【０１８７】
（付記Ｙ４）本発明の他の態様は、付記Ｙ１から付記Ｙ３のいずれかに記載の遊技価値管理システム（１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）であって、前記遊技価値管理装置（５０）は複数存在し、前記更新パターン指定情報には、複数の前記遊技価値管理装置の中から一以上の遊技価値管理装置を指定する情報がさらに含まれ、前記遊技価値管理サーバ（３０、３０Ａ、３０Ｂ）は、前記遊技価値管理装置を指定する情報に基づいて、対応する遊技価値管理装置又は対応する遊技価値管理装置に接続された通信装置に対して前記更新パターン指定情報又は該情報に基づいて生成される情報を送信する（Ｓ３２６、Ｓ１３２６）。
【０１８８】
上記構成によれば、遊技価値管理システムは、複数の遊技価値管理装置のうち特定の遊技価値管理装置において、遊技価値の貸し出しや預け入れ、引き出しを可能とする。
【０１８９】
（付記Ｙ５）本発明の他の態様は、付記Ｙ４に記載の遊技価値管理システム（１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）であって、前記遊技価値管理サーバ（３０、３０Ａ、３０Ｂ）は、前記遊技価値管理装置（５０）ごとに設定された条件を取得して、該条件に基づいて前記更新パターン指定情報の受け付けの可否を判断する（Ｓ３００、Ｓ３２０）。
【０１９０】
上記構成によれば、遊技価値管理システムは、遊技価値管理装置ごとに、遊技価値の貸し出しや預け入れ、引き出しを制御することができる。
【０１９１】
（付記Ｙ６）本発明の他の態様は、付記Ｙ４又は付記Ｙ５に記載の遊技価値管理システム（１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）であって、前記複数の遊技価値管理装置（５０）は複数の前記ゲーム施設に存在し、前記遊技価値管理サーバ（３０、３０Ａ、３０Ｂ）は、前記ゲーム施設ごとに設定された条件を取得して、該条件に基づいて前記更新パターン指定情報の受け付けの可否を判断する（Ｓ３００、Ｓ３２０）。
【０１９２】
上記構成によれば、遊技価値管理システムは、ゲーム施設ごとに、遊技価値の貸し出しや預け入れ、引き出しを制御することができる。
【０１９３】
（付記Ｙ７）本発明の他の態様は、付記Ｙ１から付記Ｙ６のいずれかに記載の遊技価値管理システム（１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）であって、前記遊技価値管理サーバ（３０、３０Ａ、３０Ｂ）は、前記更新パターン指定情報の受け付けの履歴を取得して、該履歴に基づいて前記更新パターン指定情報の受け付けの可否を判断する（Ｓ３００、Ｓ３２０）。
【０１９４】
上記構成によれば、遊技価値管理システムは、遊技価値の更新指示の履歴に応じて、遊技価値の貸し出しや預け入れ、引き出しを制御することができる。
【０１９５】
（付記Ｙ８）本発明の他の態様は、付記Ｙ１から付記Ｙ７のいずれかに記載の遊技価値管理システム（１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）であって、前記遊技価値管理サーバ（３０、３０Ａ、３０Ｂ）は、前記ゲーム施設に設けられる認証装置（５０、７０、７０Ａ）における認証履歴を取得して、該認証履歴に基づいて前記更新パターン指定情報の受け付けの可否を判断する（Ｓ３００、Ｓ３２０）。
【０１９６】
上記構成によれば、遊技価値管理システムは、ゲーム施設における認証の履歴に応じて、遊技価値の貸し出しや預け入れ、引き出しを制御することができる。
【０１９７】
（付記Ｙ９）本発明の他の態様は、付記Ｙ１から付記Ｙ８のいずれかに記載の遊技価値管理システム（１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）であって、前記遊技価値管理サーバ（３０、３０Ａ、３０Ｂ）は、前記更新パターン指定情報として、前記遊技価値管理装置（５０）において前記遊技価値の情報を更新するタイミング、更新する回数、更新する前記遊技価値の量、更新頻度のいずれか一以上を指定する情報を受け付ける（Ｓ３００、Ｓ３２０）。
【０１９８】
上記構成によれば、遊技価値管理システムは、更新するタイミング、更新する回数、更新する遊技価値の量、更新頻度の一以上を指定可能とする。従って、遊技価値管理システムは、ユーザの要望に沿った遊技価値の貸し出し指示や預け入れ指示、引き出し指示を可能とする。
【０１９９】
（付記Ｙ１０）本発明の他の態様は、制御部（５４０）と記憶部（５３）を有し、ゲーム装置（７０、７０Ａ）において消費される物理媒体又は電子媒体であって、ゲーム施設で預け入れられる遊技価値の情報を管理し、前記遊技価値の預け入れ又は引き出しに基づいて前記遊技価値の情報の更新を行う遊技価値管理装置であって、前記制御部は、自装置にて管理される前記遊技価値の情報の更新パターンを指定する更新パターン指定情報をユーザ端末を介して取得した場合又は該情報に基づいて生成される情報を取得した場合、前記ゲーム装置が設置されるゲーム施設での遊技価値の預け入れ又は引き出しを条件とせずに前記遊技価値の情報の更新を行う（Ｓ５００、Ｓ５２０）、遊技価値管理装置（５０）である。
【０２００】
上記構成によれば、遊技価値管理装置は、ユーザ端末を介して受け付けた情報に基づき、ゲーム施設の遊技価値の情報を更新する。従って、遊技価値管理装置は、ゲーム施設以外でも遊技価値の貸し出し指示や預け入れ指示、引き出し指示を可能とする。
【０２０１】
（付記Ｙ１１）本発明の他の態様は、制御部（３５０、３５０Ａ、３５０Ｂ）と記憶部（３４）を有し、前記制御部は、ゲーム装置（７０、７０Ａ）において消費される物理媒体又は電子媒体であって、前記ゲーム装置が設置されるゲーム施設で預け入れられる遊技価値の情報の更新パターンを指定する更新パターン指定情報をユーザ端末（１０）を介して受け付け、前記遊技価値の情報を管理する遊技価値管理装置に対して、前記更新パターン指定情報又は該情報に基づいて生成される情報を送信する（Ｓ３２６、Ｓ１３２６）、遊技価値管理サーバ（３０、３０Ａ、３０Ｂ）である。
【０２０２】
上記構成によれば、遊技価値管理サーバは、ユーザ端末を介して受け付けた情報に基づき、ゲーム施設の遊技価値の情報を、遊技価値管理装置に更新させる。従って、遊技価値管理サーバは、ゲーム施設以外でも遊技価値の貸し出し指示や預け入れ指示、引き出し指示を可能とする。
【０２０３】
（付記Ｙ１２）本発明の他の態様は、付記Ｙ１０に記載の遊技価値管理装置（５０）又は付記Ｙ１１に記載の遊技価値管理サーバ（３０、３０Ａ、３０Ｂ）としてコンピュータを機能させるためのコンピュータプログラムである。
【０２０４】
上記構成によれば、コンピュータプログラムは、ゲーム施設以外でも遊技価値の貸し出し指示や預け入れ指示、引き出し指示を可能とする。
【符号の説明】
【０２０５】
１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ…通信システム、１０…ユーザ端末、１１…端末通信部、１２…端末入力部、１３…端末表示部、１４…端末記憶部、１５０…端末制御部、１５１…指示部、１５２…結果通知部、３０、３０Ａ、３０Ｂ…サーバ装置、３１…サーバ第１通信部、３２…サーバ第２通信部、３３…サーバ第３通信部、３４…サーバ記憶部、３４１…指示履歴情報記憶部、３４２…メダル貸出履歴情報記憶部、３４３…ゲーム施設情報記憶部、３４４…ゲーム参加指定情報記憶部、３４５…ゲーム結果情報記憶部、３５０、３５０Ａ、３５０Ｂ…サーバ制御部、３５１…情報提示部、３５２…決済情報制御部、３５３、３５３Ａ…メダル情報制御部、３５４、３５４Ａ…ゲーム情報制御部、３５５Ｂ…自動プレイ制御部、５０…メダル管理装置、５１…管理装置第１通信部、５２…管理装置第２通信部、５３…管理装置記憶部、５３１…メダル口座情報記憶部、５４０…管理装置制御部、５４１…メダル口座管理部、７０、７０Ａ…ゲーム装置、７１…ゲーム装置通信部、７２…共通出力部、７３…ゲーム装置記憶部、７４０…ゲーム装置制御部、７５…ステーション入力部、７６…ステーション出力部、７７…ステーション記憶部、７８０、７８０Ａ…ステーション制御部、７８１…ゲーム実行部、７８２、７８２Ａ…自動プレイ制御部、８０Ｃ…通信装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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