(57)【要約】      （修正有）【課題】有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間を設けた新たな遊技性を提供する。【解決手段】有利区間での遊技であるか非有利区間での遊技であるかに応じて、特別遊技状態の終了条件が異なり得るよう構成した。【選択図】図１
2018038560.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続する遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間とを有し、そのうちの有利区間が占める割合を表示可能であり、
特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで特別遊技状態へ移行し、
前記特別役に係る一の図柄組合せと対応する特別遊技状態であっても、前記有利区間での遊技であるか前記非有利区間での遊技であるかに応じて、特別遊技状態の終了条件が異なり得るよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機（スロットマシン）は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置（スタートレバー）が操作されたことを契機として１ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴（リール）が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置（ストップボタン）を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ（例えば「７７７」等の入賞役）が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態（通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態）に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。
【０００３】
また、近年の回胴式遊技機においては、回胴停止装置の操作態様（操作順番や操作タイミング）に応じて、入賞役の入賞有無や入賞役の種類が変化するよう構成され、遊技者にとって有利な入賞役が入賞するよう操作指示（ナビゲーション）を発してアシストするもの（いわゆるＡＴ機）も多く登場している。このＡＴ機においては、操作指示を発する状態（ＡＴ状態）と操作指示を発しない状態（非ＡＴ状態）とを有しており、ＡＴ状態が継続すればするほど、遊技者にとって有利となるような遊技性を備えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１６７６８４
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技の興趣性をより高めるための更なる改善が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本態様に係る回胴式遊技機は、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続する遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間とを有し、そのうちの有利区間が占める割合を表示可能であり、
特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで特別遊技状態へ移行し、
前記特別役に係る一の図柄組合せと対応する特別遊技状態であっても、前記有利区間での遊技であるか前記非有利区間での遊技であるかに応じて、特別遊技状態の終了条件が異なり得るよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本態様に係る回胴式遊技機によれば、遊技の興趣性をより高めることができる、という効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。
【図２】図２は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。
【図３】図３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。
【図４】図４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。
【図５】図５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。
【図６】図６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。
【図７】図７は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧１である。
【図８】図８は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧２である。
【図９】図９は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧３である。
【図１０】図１０は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧４である。
【図１１】図１１は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧１である。
【図１２】図１２は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧２である。
【図１３】図１３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧３である。
【図１４】図１４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧４である。
【図１５】図１５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧５である。
【図１６】図１６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役出現率一覧である。
【図１７】図１７は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。
【図１８】図１８は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（１枚目）のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（２枚目）のフローチャートである。
【図２３】図２３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（３枚目）のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ状態移行制御処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。
【図２６】図２６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号一覧である。
【図２７】図２７は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。
【図２８】図２８は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。
【図２９】図２９は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。
【図３０】図３０は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＲＴ状態移行制御処理のフローチャートである。
【図３１】図３１は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、ＲＴ状態遷移図である。
【図３２】図３２は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ中状態開始制御処理のフローチャートである。
【図３３】図３３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、ＡＴ状態遷移図である。
【図３４】図３４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、ＡＴに関する状態と遊技区間との対応表である。
【図３５】図３５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。
【図３６】図３６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、遊技区間遷移図である。
【図３７】図３７は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。
【図３８】図３８は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。
【図３９】図３９は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのメインフローチャートである。
【図４０】図４０は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での演出動作内容決定処理のフローチャートである。
【図４１】図４１は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での演出動作制御処理のフローチャートである。
【図４２】図４２は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での外部出力制御処理のフローチャートである。
【図４３】図４３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのＧＰＳ関連制御処理のフローチャートである。
【図４４】図４４は、本実施形態からの変更例１に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。
【図４５】図４５は、本実施形態からの変更例１に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での外部出力制御処理のフローチャートである。
【図４６】図４６は、本実施形態からの変更例２に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間遷移図である。
【図４７】図４７は、第２実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（３枚目）のフローチャートである。
【図４８】図４８は、第２実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＢＢ中抽選実行処理のフローチャートである。
【図４９】図４９は、第２実施形態からの変更例１に係る回胴式遊技機における、ＲＢ作動時小役出現率一覧である。
【図５０】図５０は、第２実施形態からの変更例２に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（２枚目）のフローチャートである。
【図５１】図５１は、第２実施形態からの変更例２に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＢＢ中フリーズ制御処理のフローチャートである。
【図５２】図５２は、第２実施形態からの変更例２に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（３枚目）のフローチャートである。
【図５３】図５３は、第２実施形態からの変更例２に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＢＢ中抽選実行処理のフローチャートである。
【図５４】図５４は、第２実施形態からの変更例２に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＢＢ中タイマ制御処理のフローチャートである。
【図５５】図５５は、第２実施形態からの変更例２に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＢＢ中演出実行イメージ図である。
【図５６】図５６は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、ガセ終了演出の発生タイミングの一例である。
【図５７】図５７は、第２実施形態からの変更例３に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＢＢ中抽選実行処理のフローチャートである。
【図５８】図５８は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（３枚目）のフローチャートである。
【図５９】図５９は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、小役及びＢＢ出現率一覧である。
【図６０】図６０は、第３実施形態からの変更例１に係る回胴式遊技機における、小役出現率一覧２である。
【図６１】図６１は、本例に係る回胴式遊技機におけるＧＰＳ位置情報認識イメージ図である。
【図６２】図６２は、本例に係る回胴式遊技機におけるＲＴＣ演出同時実行イメージ図である。
【図６３】図６３は、本例に係る回胴式遊技機におけるキャプチャ画像受信イメージ図である。
【図６４】図６４は、本例に係る回胴式遊技機における押し順表示イメージ図である。
【図６５】図６５は、本例に係る回胴式遊技機における有利区間表示器点灯タイミングの一例である。
【図６６】図６６は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な副制御基板による通信態様の一例である。
【図６７】図６７は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成一覧表である。
【０００９】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、ＣＰＵを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役（小役、再遊技役）と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「ＣＰＵ」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ（ＣＩＳＣ、ＲＩＳＣ、ビット数等）や処理性能等には何ら限定されない。「電断（電源断）」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ＲＯＭ」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する（例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「１」、導通しない素子構成であれば「０」となる）。ＲＡＭとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する（例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「１」、蓄電されていなければ「０」となる。尚、ＲＡＭ内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である）。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態（いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第１種ＢＢ・第２種ＢＢ等と呼ばれるものが該当する）、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い（又は低い）状態である再遊技確率変動遊技状態（ＲＴ状態）、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るＡＴ（アシストタイム）中状態、前記ＲＴ状態とＡＴ中状態とが複合したＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、ＲＴ状態、ＡＴ中状態、ＡＲＴ中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等（本例では、抽選状態と称している）が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない｛更に、これらの遊技状態や機能（例えば、ＡＴ中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等）は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない｝。また、本例においては、ＡＴに関する状態とＲＴ状態とを個別に記載し、ＲＴ状態が「ＲＴ１」且つＡＴに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、ＲＴ状態とＡＴに関する状態とを纏めてＡＲＴに関する状態としてＡＲＴに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選により当選した条件装置の種類（又は、条件装置番号）である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なＡＴに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ＡＴに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、ＡＴ残りゲーム数もしくはＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が１以上（「０」となった当該遊技も含めても良い）である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役（主に、押し順ベル役）が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数（払出し枚数から投入枚数を引いた枚数）や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ＡＴに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ＡＴカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、１ゲームが終了した、所定役（例えば、押し順ベル役）が当選した、等が特定条件となる。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、ＲＢ（レギュラーボーナス）と称することがある。「第１種特別役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、ＢＢ（ビッグボーナス）や第１種ＢＢと称することがある。「第２種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、ＣＢ（チャレンジボーナス）と称することがある。「第２種特別役物連続作動装置」とは、第２種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、ＭＢ（ミドルボーナス）や第２種ＢＢと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、ＳＢ（シングルボーナス）と称することがある。「オールＪＡＣＩＮタイプ」とは、第１種ＢＢ役が入賞した場合にＪＡＣＩＮしたものとみなし、第１種ＢＢの実行中においては常にＲＢ中とする構成である。また、「ＪＡＣＩＮ抽選タイプ」とは、第１種ＢＢの実行時にて非ＲＢ中とＲＢ中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールＣＢタイプ」とは、第２種ＢＢの実行時にて常にＣＢ中となる構成である。「ＣＢ移行抽選タイプ」とは、第２種ＢＢの実行時にて非ＣＢ中とＣＢ中とを繰り返し実行する構成である。
【００１０】
尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
【００１１】
（本実施形態）
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Ｐの特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１２】
まず、図１（一部の構成については図２）を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機の前面側の基本構造を説明する。まず、回胴式遊技機Ｐは、主に前扉（フロントドアとも称す）と、裏箱（キャビネット、基体とも称す）と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源ユニット、主制御基板Ｍ（主制御チップＣが搭載されている基板）で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１３】
次に、回胴式遊技機Ｐの前扉ＤＵは、装飾ランプユニットＤ１５０、メダル受け皿Ｄ２３０、を含む。まず、装飾ランプユニットＤ１５０は、回胴式遊技機Ｐの遊技の進行に応じて発光する発光源を有したものである。また、前扉ＤＵの開閉状態を検出可能な扉スイッチＤ８０が設けられている。また、前扉ＤＵには鍵穴Ｄ２６０が設けられており、鍵穴Ｄ２６０の形状と整合するキー（ドアキー）を鍵穴Ｄ２６０に差し込む｛加えて、所定の方向（例えば、時計回り）に捻る｝ことで、前扉ＤＵを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴Ｄ２６０に差し込む｛加えて、所定の方向（例えば、反時計回り）に捻る｝ことで、エラー状態（ドア開放エラー等）を解除し得るよう構成されている。次に、メダル受け皿Ｄ２３０は、放出口Ｄ２４０から放出された遊技メダル（或いは単にメダルと呼ぶことがある）の受け皿である。
【００１４】
次に、前扉ＤＵは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓Ｄ１６０、投入数表示灯Ｄ２１０、操作状態表示灯Ｄ１８０、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０、クレジット数表示装置Ｄ２００、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０（押し順表示装置Ｄ２７０と称することもある）、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０、有利区間表示器ＹＨ等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数（ベット数）の入力を可能にするための機構として、メダル投入口Ｄ１７０、ベットボタンＤ２２０、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンＤ６０が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーＤ５０、停止ボタンＤ４０が取り付けられている。以下、各要素について詳述する。
【００１５】
＜遊技状態を視認可能にするための機構＞
次に、リール窓Ｄ１６０は、前扉ＤＵの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓Ｄ１６０を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯Ｄ２１０は、ＬＥＤによって構成されており、現在ベット（一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること）されているメダル数と同数のＬＥＤが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯Ｄ１８０は、ＬＥＤによって構成されており、現在の操作状態（メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等）に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０は、７セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、演出表示装置Ｓ４０（第二情報表示部とも称することがある）にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、７セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順（左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２、右停止ボタンＤ４３の停止順）によって入賞する役が相違し得る条件装置｛いわゆる押し順役（押し順あり役ともいう）であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率（払出枚数、その後のＲＴ状態等）が異なり得るよう構成されているものが一般的である｝が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている（当該報知を押し順ナビと称することがある）。このように、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との２つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が２つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、クレジット数表示装置Ｄ２００は、７セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数（クレジット数）が表示されるよう構成されている。また、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０は、ＡＴに関する状態（詳細は後述する）のうち、押し順表示装置Ｄ２７０（第一情報表示部とも称することがある）に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なＡＴに関する状態（本例では、押し順ナビ状態と称しており詳細は後述する）に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、ＡＴ中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置Ｓ４０にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なＡＴに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、払出数表示装置と押し順表示装置との２つの装置に分けるよう構成してもよい。
【００１６】
また、有利区間表示器ＹＨは、ＬＥＤによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている（点灯及び消灯タイミングについては後述する）。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態（いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第１種ＢＢ・第２種ＢＢ等と呼ばれるものが該当する）、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い（又は低い）状態である再遊技確率変動遊技状態（ＲＴ状態）、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るＡＴ（アシストタイム）中状態、前記ＲＴ状態とＡＴ中状態とが複合したＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という３つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がＡＴ中状態やＡＲＴ状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がＡＴ中状態やＡＲＴ状態であると、有利区間表示器ＹＨが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器ＹＨの点灯／消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数（例えば、１５００ゲーム）に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するＡＴに関する状態も強制的に終了させられる（ＡＴ中状態を維持するための情報がクリア・初期化される）ため、「遊技区間」の移行が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いＡＴ中状態やＡＲＴ状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数（例えば、１５００ゲーム）に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役（押し順あり役）を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ１回の実行（例えば、押し順役を構成する小役として、７枚、３枚、１枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い７枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により７枚、又は１枚が獲得可能な押し順役と、押し順により３枚が獲得可能な押し順役があれば、３枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない）」、又は、「ＢＢ、ＲＢ、ＭＢ、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件（４０Ｇ１セットのループ抽選に非当選（ＡＴ）、固定３２Ｇ経過（ガセ前兆）等）」、又は、「有利区間１５００Ｇ」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様（例：ＲＴ状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様）の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ１回」という有利区間を終了するための条件は除外される。
【００１７】
＜遊技媒体の入力を可能にするための機構＞
次に、メダル投入口Ｄ１７０は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサＤ１０ｓと、第１投入センサＤ２０ｓと、第２投入センサＤ３０ｓと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンＤ２２０は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル（クレジットのメダル）をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンＤ６０は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル（クレジットのメダル）及び／又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンＤ６０の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口Ｄ２４０に払い出されるよう構成されている。
【００１８】
＜リールを操作するための機構＞
次に、スタートレバーＤ５０は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンＤ４０は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２、右停止ボタンＤ４３を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
【００１９】
次に、回胴式遊技機Ｐのリールユニットは、リールＭ５０とリールＭ５０の駆動源（ステッピングモータ等）とを備えている。また、リールＭ５０は、左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上（リール帯上）には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーＤ５０及び停止ボタンＤ４０における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の内部にはＬＥＤ（以下、リールバックライトと呼ぶことがある）が設けられており、ＬＥＤが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。
【００２０】
＜その他の機構＞
また、回胴式遊技機Ｐの遊技機の内外には、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置Ｓ４０、ベットボタンＤ２２０の近傍に設けられた、操作することで演出が新たに実行されたり、演出表示装置Ｓ４０上にて新たな画面が表示されたりする副制御基板Ｓにて制御する装置であるサブ入力ボタンＳＢ、様々な点灯態様にて点灯し得るＬＥＤランプＳ１０、サウンドを出力し得るスピーカＳ２０、合成樹脂等によって形成された部材である、上パネルＤ１３０及び下パネルＤ１４０、等が設けられている。
【００２１】
次に、図２は、前扉ＤＵを開いて回胴式遊技機Ｐの内部の構成を示した斜視図である。前扉ＤＵの裏面側上部には、演出表示装置Ｓ４０が取り付けられている。前扉ＤＵのほぼ中央にはリール窓Ｄ１６０が設けられており、その下方には、後述する扉基板Ｄが設けられている。また、扉基板Ｄには、前述した停止ボタンＤ４０や、スタートレバーＤ５０、精算ボタンＤ６０等の入力信号が入力される。また、扉基板Ｄの下方には、スピーカＳ２０が設けられている。
【００２２】
また、詳細は後述するが、扉基板Ｄの付近には、メダル投入口Ｄ１７０から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサＤ１０ｓが設けられており、投入受付センサＤ１０ｓの下方には、遊技メダルを放出口Ｄ２４０に導くためのコインシュータＤ９０などが設けられている。投入受付センサＤ１０ｓは、メダル投入口Ｄ１７０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル（又は、その他の異物）は、ブロッカＤ１００により放出口Ｄ２４０に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーＤ５０を操作する前に（遊技メダルの投入が有効である状態にて）遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサＤ１０ｓによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパＨ４０内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータＤ９０を通って、放出口Ｄ２４０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーＤ５０が操作された後に（遊技メダルの投入が有効でない状態にて）遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータＤ９０を通って、放出口Ｄ２４０に返却される。また、投入受付センサＤ１０ｓの内部（流路の奥）には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Ｍに供給されるようになっている。
【００２３】
リールＭ５０の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Ｍが格納されており、リールＭ５０の背後には、各リール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）を駆動するための後述する回胴基板Ｋが格納されている。また、リールＭ５０の左方には、図１に示した演出表示装置Ｓ４０や、ＬＥＤランプＳ１０、スピーカＳ２０等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Ｓが格納されている。また、主制御基板Ｍには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため（設定変更を行うため）に使用する設定キースイッチＭ２０、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定／リセットボタンＭ３０、が接続されている。尚、設定キースイッチＭ２０、設定／リセットボタンＭ３０、については何れも不図示としているが、主制御基板Ｍの基板上等の適宜位置に設けられていればよい（即ち、前扉ＤＵを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい）。
【００２４】
リールＭ５０の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパＨ４０や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Ｈが設けられており、回胴式遊技機Ｐ全体に電源を供給するための電源基板Ｅが格納されている。メダル払出装置Ｈから払い出された遊技メダルは、コインシュータＤ９０を通って、放出口Ｄ２４０から払い出されるようになっている。また、電源基板Ｅの前面には、回胴式遊技機Ｐの電源を投入するための電源スイッチＥ１０も設けられている。
【００２５】
次に、図３は、回胴式遊技機内部における、メダル投入口Ｄ１７０に投入された遊技メダルの経路（セレクタ）を示した斜視図である。メダル投入口Ｄ１７０に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサＤ１０ｓを通過する。投入受付センサＤ１０ｓは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、２つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物（例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの）が投入された場合には、２つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず（メダルが倒れこむ）放出口Ｄ２４０に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサＤ１０ｓは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る（その結果、ブロッカＤ１００がオフとなり得る）よう構成されている。
【００２６】
遊技メダルがブロッカＤ１００を正常に通過した場合に、通過直後に第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓを通過することとなる。この投入センサ（第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓ）は２つのセンサで構成されており（遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており）、夫々のセンサのオン・オフ状況（第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等）及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。
【００２７】
次に、図４は、回胴式遊技機における、メダル払出装置Ｈの正面図及び上面図である。メダル払出装置Ｈは、クレジット（遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル）又はベットされているメダル（遊技を開始するために投入されたメダル）が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータＨ８０が駆動することにより、ディスク回転軸Ｈ５０ａを中心にディスクＨ５０が回転する。回転によりメダル払出装置Ｈ内の遊技メダルは放出付勢手段Ｈ７０を変位させて遊技メダル出口Ｈ６０から放出口Ｄ２４０に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ（第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓ）は２つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況（第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等）及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口Ｈ６０を正常に通過する際には、放出付勢手段Ｈ７０の変位により、第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフの状態から、第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフ→第１払出センサＨ１０ｓ＝オン・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフ→第１払出センサＨ１０ｓ＝オン・第２払出センサＨ２０ｓ＝オン→第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オン→第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
【００２８】
次に、図５は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数（１ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数）が３枚、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３のコマ数はいずれも２０コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールＭ５１下段、中リールＭ５２中段、右リールＭ５３上段」の１ライン、最大払出枚数は７枚、最小払出枚数は１枚であり（入賞役と払出枚数との対応付けは後述）、ボーナス図柄は「羊・羊・羊」（４５０枚を超える払出で終了）であり第１種ＢＢ役（いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にＢＢ役と呼ぶことがある）となっている。尚、本実施形態においては、第１種ＢＢ役が入賞し、ＢＢが実行された（役物が作動した）場合には、当該ＢＢ実行中においては、ＢＢ中のすべてのゲームにおいて、１つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役（小役、再遊技役）を抽選するよう構成されている（１回のＢＢの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールＪＡＣＩＮタイプと呼ぶことがある）。尚、第１種ＢＢ役の形式に関しては、これには限定されず、１回のＢＢの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよく、このような構成については後段にて詳述する。また、優先入賞順（引き込み優先順）は、「再遊技役→小役（ベル、スイカ、等）→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置（入賞する停止位置まで４コマ以内の位置）で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更（例えば、２１コマに変更）したり、有効ラインの構成を変更（例えば、横３ライン、斜め２ラインの５ラインに変更）しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御（枚数優先制御）しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な（停止操作から４コマ以内の位置に配置されている）図柄のうち入賞可能性を高める（入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる）図柄を引き込む制御（個数優先制御）を行っている。
【００２９】
次に、図６は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３のコマ数はいずれも２０コマ（０番〜１９番）であり、図柄は「セブン」、「羊」、「ブランクＢ」、「ベル」、「リプレイＡ」、「リプレイＢ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「チェリー」、「ブランクＡ」の１０種類となっている。ここで、「ブランクＡ」、「ブランクＢ」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランクＡ」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカＢ・リプレイＡ・ブランクＡ」で再遊技０３となっており、「ブランクＢ」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカＢ・リプレイＡ・ブランクＢ」で再遊技０３となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。
【００３０】
次に、図７〜図１０は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧１〜４である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン（前述した１ライン）上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている（スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が３つ揃うよう構成されている）。
【００３１】
次に、図１１〜図１５は、本実施形態における条件装置一覧１〜５である。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐Ａ〜再遊技‐Ｈ３（条件装置番号１〜２２）まで設けられており、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。尚、条件装置番号を当選番号と称する場合もある。また、「押し順等」の項目には、停止順によって停止表示される再遊技役の種類が記載されており、例えば、「左リールＭ５１：１、中リールＭ５２：２、右リールＭ５３：３」となっており「１２３」の場合「左リールＭ５１→中リールＭ５２→右リールＭ５３」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「再遊技Ｃ‐１」（条件装置番号７）の場合には、「１２３」＝「左→中→右」の順に停止させると「再遊技０６」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。さらに、「左→右→中」の順に停止させると「再遊技０４」となる図柄組み合わせが停止表示し、中第１停止を行うと、第２停止及び第３停止のリールの種別によらず「再遊技０４」となる図柄組み合わせが停止表示し、右第１停止を行うと、第２停止及び第３停止のリールの種別によらず「再遊技０３」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。このように構成することによって、押し順に正解できれば遊技状態（ＡＴに関する状態やＲＴ状態）が昇格（遊技者にとって高利益な遊技状態へ移行）したり、押し順に正解できなければ遊技状態（ＡＴに関する状態やＲＴ状態）が転落（遊技者にとって低利益な遊技状態へ移行）するような遊技性を創出することができる。また、「入賞‐Ａ１（ベル）」（条件装置番号２３）の場合には、「１２３」＝「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると７枚の払出となり、その他の押し順で停止させる、即ち、押し順に正解できないと１枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「ＡＴ中状態」及び「ＡＴ準備中」等のＡＴに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ（押し順表示装置Ｄ２７０にて最高利益となる押し順を表示）し、「通常遊技状態」及び「ＡＴ前兆状態」等のＡＴに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ＡＴに関する状態については後述する。また、「入賞‐Ｅ１」（条件装置番号４２）の場合には、「１２３」＝「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると３枚の払出となり、その他の押し順で停止させた場合、即ち、押し順に正解できなかった場合にも１／４の確率で３枚の払出となるよう構成されている。また、当該押し順に正解できなかった場合の３／４で特定図柄が停止する（メダルの払出はないよう構成されている）よう構成されている。ここで、「特定図柄が停止」とは、ＲＴ状態を移行させる契機となる図柄組合せが停止表示する（される）ことを指す。本実施形態においては、後述する図３２のＲＴ状態遷移図に記載の通り、「ＲＴ０」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」において特定図柄が停止することにより、「ＲＴ１」に移行するよう構成されている。
【００３２】
次に、図１６は、本実施形態における小役、及び、再遊技役に関する条件装置番号（当選番号、当選役とも称す）が役抽選手段により決定される抽選確率（当選率とも称する）を示す一覧である。同図においては、条件装置番号の当選率を図示しており、例えば、「入賞‐Ｅ１」の場合には特定図柄が停止し得ることとなるが、特定図柄が実際に停止する確率は、図示している確率（８０／６５５３６）で停止するということではなく、押し順ナビが発生しない状況においては、３枚役が入賞することとなる３択の押し順に正解せず、且つ、特定の操作タイミングで操作しなかった場合に特定図柄が停止することとなり、押し順ナビが発生し得る状況においては、当該押し順ナビに従ってリールを停止させた場合には必ず３枚役が入賞することとなる。具体的には、例えば「入賞‐Ｅ１」に対応する条件装置番号４２が決定された状況下において、（１）第１停止操作で左停止ボタンＤ４１が操作された場合には、入賞０９〜入賞１２の何れかの３枚役が入賞し、（２‐１）第１停止操作で中停止ボタンＤ４２が操作された場合には、中リールにはベル図柄が停止し、（２−２）第２停止操作で左リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってスイカＡ又はスイカＢ（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１３を構成するスイカ図柄）の何れかを停止し、（２‐３）第３停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってセブン図柄（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１３を構成するセブン図柄）が停止表示される場合と、セブン図柄を停止表示できない停止操作タイミング（右リールの上段に図柄番号４のスイカＡ〜図柄番号８のセブン図柄以外の操作タイミング）で操作された場合には、リプレイＡを停止表示する。このため、図１０に記載の特定図柄０２が停止表示される。一方、（３‐１）第１停止操作で中停止ボタンＤ４２が操作された場合には、中リールにはベル図柄が停止し、（３‐２）第２停止操作で右リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってセブン図柄（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１３を構成するセブン図柄）が停止表示される場合と、セブン図柄を停止表示できない停止操作タイミング（右リールの上段に図柄番号４のスイカＡ〜図柄番号８のセブン図柄以外の操作タイミング）で操作された場合には、リプレイＡを停止表示する。（３‐３）第３停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってスイカＡ又はスイカＢ（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１３を構成するスイカ図柄）の何れかを停止する。このため、図１０に記載の特定図柄０２が停止表示される。これにより、第１停止操作が中リールの場合には、右リールが特定の操作タイミング（リールの上段に図柄番号４のスイカＡ〜図柄番号８のセブン図柄の操作タイミング）で操作された場合には、入賞１３に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、入賞１３の入賞確率は５／２０（１／４）となる。また、右リールが特定の操作タイミング（リールの上段に図柄番号４のスイカＡ〜図柄番号８のセブン図柄の操作タイミング）以外で操作された場合には、入賞１３に対応する図柄組合せではなく特定図柄に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、特定図柄の停止表示確率は１５／２０（３／４）となる。
【００３３】
同様に、（４‐１）第１停止操作で右停止ボタンＤ４３が操作された場合には、右リールにはベル図柄が停止し、（４‐２）第２停止操作で左リールが停止された場合には、停止操作タイミングによって羊又はスイカＡ又はスイカＢ（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１３を構成する図柄）の何れかを停止し、（４‐３）第３停止操作で中リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってブランク図柄Ｂ（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１７を構成するブランク図柄Ｂ）が停止表示される場合と、ブランク図柄Ｂを停止表示できない停止操作タイミング（中リールの中段に図柄番号１８の羊、図柄番号１９のリプレイＡ、図柄番号０のチェリー〜図柄番号２のブランクＢ図柄以外の操作タイミング）で操作された場合には、チェリー図柄を停止表示する。このため、図１０に記載の特定図柄０３が停止表示される。一方、（５‐１）第１停止操作で右停止ボタンＤ４３が操作された場合には、右リールにはベル図柄が停止し、（５‐２）第２停止操作で中リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってブランク図柄Ｂ（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１７を構成するブランク図柄Ｂ）が停止表示される場合と、ブランク図柄Ｂを停止表示できない停止操作タイミング（中リールの中段に図柄番号１８の羊、図柄番号１９のリプレイＡ、図柄番号０のチェリー〜図柄番号２のブランクＢ図柄以外の操作タイミング）で操作された場合には、チェリー図柄を停止表示し、（５‐３）第３停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって羊又はスイカＡ又はスイカＢ（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１３を構成する図柄）の何れかを停止表示する。このため、図１０に記載の特定図柄０３が停止表示される。これにより、第１停止操作が右リールの場合には、中リールが特定の操作タイミング（中リールの中段に図柄番号１８の羊、図柄番号１９のリプレイＡ、図柄番号０のチェリー〜図柄番号２のブランクＢ図柄以外の操作タイミング）で操作された場合には、入賞１７に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、入賞１７の入賞確率は５／２０（１／４）となる。また、中リールが特定の操作タイミング（中リールの中段に図柄番号１８の羊、図柄番号１９のリプレイＡ、図柄番号０のチェリー〜図柄番号２のブランクＢ図柄以外の操作タイミング）以外で操作された場合には、入賞１７に対応する図柄組合せではなく特定図柄に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、特定図柄の停止表示確率は１５／２０（３／４）となる。「入賞‐Ｅ１」が条件装置番号として決定された場合の特定図柄の停止表示について説明したが、この特定図柄が停止表示される確率は「入賞‐Ｅ２」〜「入賞‐Ｅ６」についても同様に算出されている。
【００３４】
例えば、「入賞‐Ｅ２」に対応する条件装置番号４３が決定された状況下において、第１停止操作が中リールのときは、右リールに羊図柄が停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１４に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０２又は特定図柄０３が停止表示される。また「入賞‐Ｅ２」の条件装置番号が決定された状況下において、第１停止操作が右リールのときは、中リールにスイカＡが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１８に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０３が停止表示される。
【００３５】
また、「入賞‐Ｅ３」に対応する条件装置番号４４が決定された状況下において、第１停止操作が左リールのときは、中リールにブランクＢが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞０９に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０１が停止表示される。また「入賞‐Ｅ３」の条件装置番号が決定された状況下において、第１停止操作が右リールのときは、中リールにスイカＢが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１９に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０３が停止表示される。
【００３６】
また、「入賞‐Ｅ４」に対応する条件装置番号４５が決定された状況下において、第１停止操作が左リールのときは、中リールにスイカＡが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１０に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０１が停止表示される。また「入賞‐Ｅ４」の条件装置番号が決定された状況下において、第１停止操作が右リールのときは、中リールにブランクＡが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞２０に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０３が停止表示される。
【００３７】
また、「入賞‐Ｅ５」に対応する条件装置番号４６が決定された状況下において、第１停止操作が左リールのときは、中リールにスイカＢが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１１に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０１が停止表示される。また「入賞‐Ｅ５」の条件装置番号が決定された状況下において、第１停止操作が中リールのときは、右リールにブランクＡが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１５に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０２が停止表示される。
【００３８】
また、「入賞‐Ｅ６」に対応する条件装置番号４７が決定された状況下において、第１停止操作が左リールのときは、中リールにブランクＡが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１２に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０１が停止表示される。また「入賞‐Ｅ６」の条件装置番号が決定された状況下において、第１停止操作が中リールのときは、右リールにブランクＢが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１６に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０２が停止表示される。
【００３９】
また、本実施形態においては、ＲＴ状態によって当選役（特に、再遊技役）の出現率（抽選確率）が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」（すべての再遊技役を合計した出現率）は「ＲＴ３」の場合においてその他のＲＴ状態よりも出現率が高くなっている。また、条件装置番号７〜１４にて停止表示し得る「再遊技０３、０４」（いわゆる転落再遊技役であり、ボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降通常遊技状態（「ＲＴ１」）に移行することとなる）は「ＲＴ３」にて主に当選し、その他のＲＴ状態においてはほぼ出現しないようになっている。また、条件装置番号２〜６にて停止表示し得る「再遊技０５」（ＲＴ１にて当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると「ＲＴ２」に昇格することとなる昇格再遊技役）は「ＲＴ１」でのみ出現するよう構成されている。また、条件装置番号７〜１１にて停止表示し得る「再遊技０６」（「ＲＴ２」にて当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると「ＲＴ３」に昇格することとなる昇格再遊技役）は「ＲＴ２」にて主に当選し、その他のＲＴ状態においてはほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うＲＴ状態及びＡＴに関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０にて実行し得るよう構成されており、当該押し順ナビに従ってリールを停止させなかった場合には、入賞する当選役の抽選確率が同図に示す値と相違することとなる｛例えば、「ＲＴ１」且つ押し順ナビが発生しない状況（「通常遊技状態」等）においては、ベル（７枚役）が停止表示される確率は図示した確率よりも低い確率となる。｝尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、弱スイカ、強スイカ、強チャンス目、等の一部と重複している（例えば、強スイカの一部が「ボーナス＋強スイカ」となっており、１３０／６５５３６で「単独強スイカ」に当選し、３０／６５５３６で「ボーナス＋強スイカ」に当選するよう構成されている）。尚、条件装置番号４８の弱スイカとは置数２０、条件装置番号４９の強スイカとは置数３０、条件装置番号５０の強チャンス目とは置数１０がボーナスと重複している。また、同図に図示している小役確率はＢＢ未作動時の確率となっており、ＢＢ作動時においては、所定確率（例えば、１／１００）で強チェリー（再遊技−Ｆ）が当選し、その他はすべて「入賞‐Ｉ」（ＲＢ中の特殊役）が当選するよう構成されている。尚、ボーナスとの重複はスイカ（小役）に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、条件装置番号１６の強チェリー（再遊技役）の一部、又は、強チェリー（再遊技役）の全部で、ボーナス役と重複しても良い（本実施形態では、ＲＴ状態によらず置数２でボーナス役と重複している）。また、条件装置番号７〜１１のＲＴ移行リプレイ（再遊技−Ｃ１〜再遊技−Ｃ５）の一部、又は、ＲＴ移行リプレイの全部と重複しても良い（本実施形態では、ＲＴ状態によらず再遊技−Ｃ１〜再遊技−Ｃ５で置数がそれぞれ１つずつ（計５））で重複しても良い。このように、ボーナスがＲＴ移行リプレイとも重複するようにすることで、ＲＴ移行リプレイが当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、ＲＴ移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。このように、例えば、ボーナス役と何れかの小役とで重複当選する確率は６０／６５５３６、ボーナス役と何れかの再遊技役とで重複当選する確率は７／６５５３６、ボーナス役が単独で当選する確率は３３／６５５３６のように定められており、ボーナス役が当選する確率の合算値は１００／６５５３６となっている。
【００４０】
また、同図においては、設定値が１である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル（条件装置番号４１）においては、ＲＴ状態に拘らず出現率が一律となっているが、共通ベルの出現率は設定値（本例では、６段階）によって相違するよう構成されている。具体的には、設定１における置数が３９０４、設定２における置数が４００４、設定３における置数が４１０４、設定４における置数が４３０４、設定５における置数が４４０４、設定６における置数が４６０４、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数（当選回数）を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど１遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するＡＴ抽選、ＡＴ上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ＡＴに関する状態の移行抽選には影響を及ぼさないよう構成されている。
【００４１】
また、同図下段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、ＡＴ中状態等の押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の１遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、１ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、１遊技あたりのメダル増減期待値(３枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、１より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、１より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、１ゲームあたりのメダル投入数（１ゲームを行う際の遊技媒体の投入数）は３枚となっており、１遊技あたりの平均払出数が３より大きい場合に１遊技あたりのメダル増減期待値が１より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「ＲＴ３」である場合のみ１遊技あたりのメダル増減期待値が１より大きくなっており、「ＲＴ３」以外のＲＴ状態においては１遊技あたりのメダル増減期待値が１より小さくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合（最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す）、「ＲＴ３」ではメダルが増えていくこととなる一方、「ＲＴ３」以外のＲＴ状態ではメダルが減っていくこととなる。尚、これには限定されず、「ＲＴ２」や「ＲＴ４」においてもメダル増減期待値が１より大きくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数（３枚）が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル３枚の払出しと仮定して算出している。尚、１遊技を１ゲームと称することがある。
【００４２】
また、各ＲＴ状態における、１遊技あたりの平均払出数は、ＲＴ状態が「ＲＴ０」の場合には２．７５２３６５１１２であり、ＲＴ状態が「ＲＴ１」の場合には２．７５４１０４６１４であり、ＲＴ状態が「ＲＴ２」の場合には２．７５３８７６であり、ＲＴ状態が「ＲＴ３」の場合には４．０２８８８５であり、ＲＴ状態が「ＲＴ４」の場合には２．７５２３６５となっている。また、各ＲＴ状態における、１遊技あたりのメダル増減期待値は、ＲＴ状態が「ＲＴ０」の場合には０．９１７４５５０３７であり、ＲＴ状態が「ＲＴ１」の場合には０．９１８０３４８７１でありＲＴ状態が「ＲＴ２」の場合には０．９１７９５９であり、ＲＴ状態が「ＲＴ３」の場合には１．３４２９６２であり、ＲＴ状態が「ＲＴ４」の場合には０．９１７４５５となっており、押し順ナビあり時においては、ＲＴ状態が「ＲＴ３」の場合が遊技者にとって最も有利なＲＴ状態となっている。
【００４３】
次に、図１７のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Ｐの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍを中心として、副制御基板Ｓ、扉基板Ｄ、回胴基板Ｋ、電源基板Ｅ、中継基板ＩＮ、設定キースイッチＭ２０、設定／リセットボタンＭ３０等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Ｅから主制御基板を介さずに中継基板ＩＮや扉基板Ｄに電源を供給しても良い。
【００４４】
主制御基板（主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある）Ｍは、回胴式遊技機Ｐで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Ｍには、主制御チップＣが搭載されており、主制御チップＣには、ＣＰＵＣ１００、内蔵ＲＯＭＣ１１０、内蔵ＲＡＭＣ１２０等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Ｍは、前扉ＤＵに搭載された扉基板Ｄから、スタートレバーＤ５０等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Ｓや、扉基板Ｄ、回胴基板Ｋ等に向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している｛例えば、副制御基板Ｓに向かって指示番号（押し順番号、指示情報、操作情報とも称する）を出力することにより、副制御基板Ｓは演出表示装置Ｓ４０上で押し順ナビを実行することが可能となっている｝。
【００４５】
また、副制御基板（副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある）Ｓにも、前述した主制御基板Ｍと同様に、副制御チップＳＣが搭載されており、副制御チップＳＣには、ＣＰＵＳＣ１００や、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Ｓには、各種ＬＥＤランプＳ１０、スピーカＳ２０、演出表示装置Ｓ４０、回胴バックライト（バックランプとも称する）Ｓ３０等が接続されている。ここで回胴バックライトＳ３０とは、左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Ｓは、主制御基板Ｍから受け取った制御コマンドを解析して、各種ＬＥＤランプＳ１０、スピーカＳ２０、演出表示装置Ｓ４０、回胴バックライトＳ３０等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００４６】
扉基板Ｄには、前述した投入受付センサＤ１０ｓ、第１投入センサＤ２０ｓ、第２投入センサＤ３０ｓ、回転しているリールＭ５０を停止するための停止ボタンＤ４０、リールＭ５０の回転を開始するためのスタートレバーＤ５０、貯留されている遊技メダル（クレジット）や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンＤ６０、遊技の状態を表示する各種の表示パネルＤ７０｛不図示であるが、前述した、投入数表示灯Ｄ２１０、操作状態表示灯Ｄ１８０、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、クレジット数表示装置Ｄ２００、有利区間表示器ＹＨ、等の表示装置の集合体｝、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチＤ８０、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル（又は、その他の異物）を放出口Ｄ２４０に払い戻すためのブロッカＤ１００等が接続されている。また、この扉基板Ｄは、前述した主制御基板Ｍとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉ＤＵに設けられたスタートレバーＤ５０や、停止ボタンＤ４０、精算ボタンＤ６０等を操作すると、扉基板Ｄを介して、操作に係る信号が主制御基板Ｍに供給されるようになっている。また、投入受付センサＤ１０ｓが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Ｄを介して主制御基板Ｍに供給される。
【００４７】
また、回胴基板Ｋには、リールＭ５０を回転させるための回胴モータＫ１０と、リールＭ５０の回転位置を検出するための回胴センサＫ２０等が接続されている。回胴基板Ｋは、当該回胴センサＫ２０によって、リールＭ５０の回転位置を検出しながら回胴モータＫ１０を駆動することにより、リールＭ５０を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータＫ１０には、所謂ステップモータ（ステッピングモータ）が使用されている。尚、ステップモータは、リールＭ５０が１回転するステップ数として、５０４ステップが設定されている。また、各リール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）には略均一の大きさで所定数（例えば、２０個）の図柄が設定されており、１図柄分に相当するステップ数としては、２４ステップ（＝２０／４８０）が設定されている。尚、ステップ数、リール１周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。
【００４８】
また、メダル払出装置Ｈは、中継基板ＩＮを介して、主制御基板Ｍに接続されており、主制御基板Ｍからの制御信号に基づいて、所定枚数（例えば、１０枚）の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Ｈにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓと、ディスクＨ５０を回転させるためのホッパモータＨ８０と、が接続されている。
【００４９】
これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板Ｅ（電源スイッチＥ１０により電源供給の有無を制御する基板）から供給されている。図１７では、電源基板Ｅから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Ｍおよび副制御基板Ｓには、電源基板Ｅから電力が直接供給されており、各種基板（扉基板Ｄ、回胴基板Ｋ、中継基板ＩＮ）には、主制御基板Ｍを介して電力が供給されている。電源基板Ｅには所定量（例えば、１００Ｖ）の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。
【００５０】
また、主制御基板Ｍには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため（設定変更を行うため）に使用する設定キースイッチＭ２０、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定／リセットボタンＭ３０、が接続されている。また、主制御基板Ｍは、リールＭ５０（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なＡＴに関する状態である「ＡＴ中状態」に移行するためのＡＴ移行抽選を実行するＡＴ抽選手段と、「ＡＴ中状態」に滞在可能なゲーム数であるＡＴ残りゲーム数（又は、ＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値）を増加させるＡＴ上乗せ抽選を実行するＡＴ上乗せ抽選手段と、を有している。
【００５１】
次に、図１８〜３８は、本実施形態における、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。
【００５２】
尚、フローチャートは主に、処理ステップ（長方形にて図示）、判断（ひし形にて図示）、流れ線（矢印）、開始・終了・復帰等を示す端子（角丸長方形にて図示）によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン（左右の線が二重線である長方形にて図示）として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン（通常は使用しないサブルーチン）を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。
【００５３】
まず、図１８は、回胴式遊技機Ｐの電源を投入した後（或いはシステムリセットやユーザリセット時において）、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ１０００で、回胴式遊技機Ｐの電源を投入した後、ステップ１００２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、タイマ割り込みをセットする（ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される）。次に、ステップ１００４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、主制御チップＣの機能設定としてシリアル通信の設定（速度、データの長さ、データ送信方法の設定）等を実行する。次に、ステップ１００６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ１００８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域をチェックし（例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵ＲＡＭＣ１２０に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし）、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ１０１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定キースイッチＭ２０のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ１０１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定キースイッチＭ２０がオフであるか否かを判定する。
【００５４】
ステップ１０１４でＹｅｓの場合、ステップ１０１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ内の電源断処理済みフラグのオン・オフ（ステップ１９０４でオンとなる）及び全ＲＡＭのチェックサム状態（ステップ１００６でのチェック結果）を参照し、ＲＡＭ内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ１０１６でＹｅｓの場合、ステップ１０１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭの初期化範囲を未使用ＲＡＭ範囲に決定してセット（例えば、レジスタ領域内にセット）する。次に、ステップ１０２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１０１８にて決定された初期化範囲で、ＲＡＭ領域の初期化を実行する。次に、ステップ１０２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、電源断時の処理（ステップ１９０２）にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ１０３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内を参照し、ＲＡＭ領域内の設定値に係るデータは正常範囲内（本例では、０〜５）であるか否かを判定する。ステップ１０３６でＹｅｓの場合、ステップ１０３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ１０４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１００２にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ１０４２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。
【００５５】
また、ステップ１０１６でＮｏの場合、ステップ１０２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、バックアップエラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする）。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。
【００５６】
また、ステップ１０３６でＮｏの場合、ステップ１０４６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定値エラー表示（例えば、払出数表示装置Ｄ２７０に表示されることとなる）をセットする（例えば、レジスタ領域内にセットする）。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。
【００５７】
また、ステップ１０１４でＮｏの場合、ステップ１０２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ内の電源断処理済みフラグのオン・オフ（ステップ１９０４でオンとなる）及び全ＲＡＭのチェックサム状態（ステップ１００６でのチェック結果）を参照し、ＲＡＭ内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ１０２８でＹｅｓの場合、ステップ１０３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭの初期化範囲をＲＡＭ内の少なくとも設定値が記憶される領域を除く範囲に決定してセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、ステップ１０３４に移行する。ＲＡＭの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値が記憶される領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計（有利区間＋待機区間＋通常区間）ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もＲＡＭの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率（有利区間比率）を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される（例えば、４桁の７セグメントディスプレイに表示される）。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→６０００ゲームあたりの連続役物比率→６０００ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順で５秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「ＲＢが作動している状態での払出し数／総払出し数」であり、役物比率とは「ＲＢ、ＣＢ、又はＳＢが作動している状態での払出し数／総払出し数」である。他方、ステップ１０２８でＮｏの場合、ステップ１０３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭの初期化範囲をＲＡＭ内のすべての範囲に決定してセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、ステップ１０３４に移行する。次に、ステップ１０３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１０３０又はステップ１０３２にて決定された初期化範囲で、ＲＡＭ領域の初期化を実行する。次に、ステップ１１００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。
【００５８】
尚、不図示ではあるが、主制御基板Ｍが搭載する一時記憶領域（ＲＡＭ領域等）の初期値（処理開始時の値）は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である（プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため）。また、不図示ではあるが、主制御基板ＭのＲＡＭ領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する（各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない）よう構成することが好適である（同じ１バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため）。
【００５９】
次に、図１９は、図１８におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ１１０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、スタックポインタをセットする（当該処理の先頭アドレスで初期化する）。次に、ステップ１１０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ１１０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内の設定値は正常範囲内（本例では、０〜５）ではないか否かを判定する。尚、設定値を１〜６で管理していた場合、ＲＡＭの初期化を実行し設定値が「０」となったときに「１」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値の正常範囲を０〜５として管理することにより、ＲＡＭの初期化を実行した後の設定値の補正処理（Ｓ１１０６，Ｓ１１０８）を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ１１０６でＹｅｓの場合、ステップ１１０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定値に所定値（例えば、０＝遊技者にとって最も不利となる値）をセットし、ステップ１１１０に移行する。他方、ステップ１１０６でＮｏの場合にもステップ１１１０に移行する。次に、ステップ１１１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、エラー表示ＬＥＤ（例えば、払出数表示装置Ｄ２７０）に設定変更装置作動中である旨（例えば、全セグメントを点灯させる「８８」）を表示し、設定表示ＬＥＤ（不図示）に設定値を表示（設定値に係る表示はＲＡＭ内で保持している設定値に１を加算した数値となっている）し、ステップ１１１２に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置Ｄ２７０は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、７セグＬＥＤの一部に故障が発生している（点灯できないセグがある）ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置Ｄ２７０に７セグメントを全点灯「８８」させることにより、７セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値に１を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のＲＡＭの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ１１１０の処理を実行した後、副制御基板Ｓ側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。
【００６０】
次に、ステップ１１１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定／リセットボタンＭ３０がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ１１１２でＹｅｓの場合、ステップ１１１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在の設定値に１を加算し（加算した結果設定値が５を超過した場合には、設定値は０となる）、ステップ１１１６に移行する。尚、ステップ１１１２でＮｏの場合にも、ステップ１１１６に移行する。次に、ステップ１１１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、スタートレバーＤ５０がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ１１１６でＮｏの場合には、ステップ１１１２に移行し、ステップ１１１２〜ステップ１１１６の処理をループする。ステップ１１１６でＹｅｓの場合、ステップ１１１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定キースイッチＭ２０がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ１１１８でＮｏの場合には、ステップ１１１８の処理をループする。他方、ステップ１１１８でＹｅｓの場合、ステップ１１２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、エラー表示ＬＥＤ（不図示）に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示ＬＥＤ（不図示）の設定値の表示を消去し、ステップ１２００の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ１１２０の処理を実行した後、副制御基板Ｓ側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。
【００６１】
次に、図２０は、図１８におけるステップ１３００の（及び他のフローチャートにおいて呼び出された）サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、割り込みを禁止する（以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない）。次に、ステップ１３０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ１３０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、出力ポート（本例では、０〜６であり、各種ＬＥＤへの表示出力や各種モータへの駆動出力）をオフにする。次に、ステップ１３０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次のポート出力アドレスをセットする（この繰り返しにより、各種ＬＥＤへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される）。次に、ステップ１３１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ１３１０でＹｅｓの場合には、ステップ１３１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、セットされているエラー表示を実行し（本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している）、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。（即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない）。尚、ステップ１３１０でＮｏの場合には、ステップ１３０６に移行する。尚、ステップ１３０６〜ステップ１３１０の処理は、ＬＥＤ・モータへの出力をクリアする処理である（但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である）。
【００６２】
次に、図２１は、図１９におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（１枚目）のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、スタックポインタをセットする（当該処理の先頭アドレスで初期化する）。次に、ステップ１２０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに必要なＲＡＭ領域内のデータ（例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等）をセットする。尚、ステップ１２０４は、前回の遊技で使用したデータ｛例えば、条件装置番号（当選番号）、演出グループ番号、指示情報｝をクリアするためのデータ（ＲＡＭのアドレスをクリアするための「０」のデータ）をＲＡＭにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ１２０５で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにおけるＲＴ状態（例えば、「ＲＴ０」等）をセットする（図３０のステップ１７０４で決定したＲＴ状態をセットする）。そして、セットしたＲＴ状態をサブ側に送信している。尚、ＲＴ状態をセットする処理は、図３０のステップ１７０４にて実行してもよい。また、ステップ１７０４にてＲＴ状態をサブ側に送信しても良い。また、ＲＴ状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみＲＴ状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ１２０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにおけるＡＴに関する状態（例えば、「ＡＴ中状態」等）をセットする（図２４のステップ１４２８、ステップ１４３８、ステップ１４４２で決定したＡＴに関する状態をセットする）。尚、ステップ１２０６においては、当該セットしたＡＴに関する状態をサブ側にも送信している。また、ＡＴに関する状態をセットする処理は、図２４のステップ１４２８、ステップ１４３８、ステップ１４４２にて実行してもよい。また、ＡＴに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみＡＴに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ１２０７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにおける遊技区間（例えば、「有利区間」等）をセットする（図３５のステップ３５１０、ステップ３５１６、ステップ３５２０、ステップ３５２４又はステップ３５２６で決定した遊技区間をセットする）。次に、ステップ１２０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル払出装置Ｈが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Ｈから溢れ出たメダルを格納するサブタンク（不図示）を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通／非導通にて判定する（メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する）。ステップ１２０８でＹｅｓの場合、ステップ１２１８に移行する。
【００６３】
他方、ステップ１２０８でＮｏの場合、ステップ１２１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル満杯エラーフラグをオンにする（例えば、ＲＡＭ領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ１２１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を７セグＬＥＤ（例えば、貯留表示ＬＥＤ又は獲得枚数ＬＥＤ）で実行する。次に、ステップ１２１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル満杯エラーが解除されたか否か（例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定／リセットボタンＭ３０が押下されたか否か）を判定する。ステップ１２１４でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル満杯エラーフラグをオフにし（例えば、ＲＡＭ領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し）、ステップ１２１８に移行する。他方、ステップ１２１４でＮｏの場合には、ステップ１２１２に移行する。次に、ステップ１２１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル投入受付を許可し（再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる）、次の処理（ステップ１２２０の処理）に移行する。ここで、ステップ１２１８では、ブロッカＤ１００のオン処理（メダル流路が形成する処理）を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数（クレジット）が所定値（本例では、５０枚）未満であることを条件として、ブロッカＤ１００のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数（クレジット）が所定値である場合には、ブロッカＤ１００のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカＤ１００のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数（クレジット）が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「ＲＴ１」等のＲＴ状態よりも再遊技役の当選確率の高いＲＴ状態（例えば、「ＲＴ３」）に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役（小役に見せかけた再遊技：無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ）が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く（違和感なく）遊技を行うことができる。
【００６４】
次に、図２２は、図１９におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（２枚目）のフローチャートである。まず、ステップ１２２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技メダルがベットされていない、且つ、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ１２２０でＹｅｓの場合、ステップ１２２１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定表示条件を充足している（例えば、扉スイッチＤ８０、設定キースイッチＭ２０がすべてオンとなると当該条件を充足する）か否かを判定する。ステップ１２２１でＹｅｓの場合、ステップ１２２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定表示ＬＥＤ（不図示だが、払出数表示装置Ｄ２７０、クレジット数表示装置Ｄ２００、投入数表示灯Ｄ２１０としてもよい）に設定値を表示し（設定確認モードに移行し）、設定キースイッチＭがオフとなったことを条件にステップ１２２１に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板Ｓ側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ１２２０又はステップ１２２１でＮｏの場合、ステップ１２２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ１２２５で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ１２２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ブロッカＤ１００がオンか否かを判定する。ステップ１２２６でＹｅｓの場合、ステップ１２２７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、第１投入センサＤ２０ｓ又は第２投入センサＤ３０ｓがオンであるか否かを判定する（本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを２つ有しており、第１投入センサＤ２０ｓ又は第２投入センサＤ３０ｓがオンとなると、遊技メダルを１枚受け付けたと判定する）。ステップ１２２７でＹｅｓの場合、ステップ１２３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓがオフであるか否かを判定する（第１投入センサＤ２０ｓ又は第２投入センサＤ３０ｓがオンとなった後、第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓがオフとなると、受け付けた１枚の遊技メダルが第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓを通過したと判定する）。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、１枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ１２３１の後、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、クレジットが上限数（本例では、５０）、且つ、ベット数が最大数（本例では、３）であるか否かを判定し、Ｙｅｓと判定した場合にはブロッカＤ１００をオフ（メダル流路を形成しない状態）に制御する。尚、ステップ１２３０でＮｏの場合には、ステップ１２３０の処理を繰り返し、ステップ１２２６またはステップ１２２７でＮｏの場合には、ステップ１２３２に移行する。
【００６５】
次に、ステップ１２３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、精算ボタンＤ６０の操作があったか否かを判定する。ステップ１２３２でＹｅｓの場合、ステップ１２３３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ１２３３でＹｅｓの場合、ステップ１２３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動フラグ（ＲＡＭ領域内のフラグであり、ホッパモータＨ８０を駆動している際にオンとするフラグ）をオンにし、遊技メダル１枚の払出を実行する。次に、ステップ１２３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンであるか否かを判定する（本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを２つ有しており、第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなると、遊技メダル１枚の払出動作が行われていると判定する）。ステップ１２３６でＹｅｓの場合、ステップ１２４７に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。
【００６６】
他方、ステップ１２３６でＮｏの場合、ステップ１２４１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動後（ステップ１２３４の処理のタイミング後）から所定時間（例えば、５秒）経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータＨ８０に送信している（ホッパモータＨ８０が回転している）のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ１２４１でＹｅｓの場合、ステップ１２４２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーフラグをオンにする（例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ１２４４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ１２４５で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーが解除されたか否か（例えば、設定／リセットボタンＭ３０が押下されたか否か）を判定する。ステップ１２４５でＹｅｓの場合、ステップ１２４６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーフラグをオフにし（例えば、ＲＡＭ領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し）、ステップ１２４７に移行する。他方、ステップ１２４５でＮｏの場合、ステップ１２４４に移行する。
【００６７】
次に、ステップ１２４７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフであるか否かを判定する（第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなった後、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフとなると、払出動作が行われていた１枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する）。ステップ１２４７でＹｅｓの場合、ステップ１２４８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ１２３３に移行する。尚、ステップ１２４１又はステップ１２４７でＮｏの場合には、ステップ１２３６に移行する。
【００６８】
他方、ステップ１２３２又はステップ１２３３でＮｏの場合、ステップ１２５１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、スタートレバーＤ５０が有効であり（例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等）、且つ、当該スタートレバーＤ５０の操作があったか否かを判定する。ステップ１２５１でＹｅｓの場合、ステップ１２５３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内の設定値は正常範囲内（本例では、０〜５）であるか否かを判定する。ステップ１２５３でＹｅｓの場合、ステップ１２５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、乱数の取得、ブロッカＤ１００をオフにする処理を実行した後に、次の処理（ステップ１２５７の処理）に移行する。他方、ステップ１２５３でＮｏの場合、ステップ１２５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定値エラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする）。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ１２５１でＮｏの場合には、ステップ１２２０に移行する。
【００６９】
次に、図２３は、図１９におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（３枚目）のフローチャートである。まず、ステップ１２５７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、内部抽選（当該ゲームにおいて入賞可能となる役を決定するための抽選）を開始する。次に、ステップ１４００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、ＡＴ状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ１４５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ１２５９で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態はＡＴ上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本実施形態に係るＡＴ上乗せ抽選を実行可能なＡＴに関する状態は、「ＡＴ準備中」、「ＡＴ中状態」、「ＡＴ中ＢＢ状態」となっており、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」においては、ＡＴカウンタ値が０より大きい状態となり得るがＡＴ上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」において、遊技者が敢えてＢＢの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。また、ＡＴ上乗せ抽選を実行可能なＡＴに係る状態は本実施形態の態様には限定されず、例えば、後述する「ＡＴ前兆状態」においてもＡＴ上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよい。ステップ１２５９でＹｅｓの場合、ステップ１５００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ１５５０に移行する。他方、ステップ１２５９でＮｏの場合にもステップ１５５０に移行する。このレバー時ゲーム数上乗せ実行処理は、ＡＴに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない（同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する）ことが好適である。尚、ステップ１２５９でＮｏの場合にも、ステップ１５５０に移行する。
【００７０】
ここで、本例におけるＡＴに関する状態を列挙し詳述する（図３３のＡＴ状態遷移図でも示されている）。（１）「通常遊技状態」とは、ＡＴに当選していない（「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得していない）状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。（２）「ＡＴ前兆状態」とは、ＡＴに当選している（「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得している）が、ＡＴ（押し順ナビ）を開始していない状態である（ＡＴ前兆ゲーム数が「０」になったときにＡＴが開始されることとなる）。（３）ＡＴ準備中とは、ＡＴに当選しており（「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得しており）、最も有利なＲＴ状態に遷移させるまで滞在する状態でありＡＴ（押し順ナビ）は行うもののＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）は減算しない状態である。（４）「ＡＴ中状態」とは、ＡＴ（押し順ナビ）を行い、且つ、ＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）の減算を行う状態である。（５）「通常ＢＢ内部中遊技」とは、「通常遊技状態」においてＢＢ役に当選した、且つ、ＢＢ役が入賞していない状態である。（６）「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」とは、「ＡＴ前兆状態」又は「ＡＴ準備中」又は「ＡＴ中状態」においてＢＢ役に当選した状態である。尚、「ＡＴ前兆状態」においてＢＢ役に当選した、且つ、ＢＢ役が入賞していない状態を、「通常ＢＢ内部中遊技」として設定しても良い。（７）「通常ＢＢ状態」とは、「通常ＢＢ内部中遊技」においてＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。（８）ＡＴ中ＢＢ状態とは、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」においてＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。
【００７１】
次に、ステップ１５５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ１２６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、全リールの回転を開始する。次に、ステップ１２６１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、引き込みポイント作成要求（回転している左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される）があったか否かを判定する。ステップ１２６１でＹｅｓの場合、ステップ１２６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、引き込みポイントを作成し、ステップ１２６３に移行する。他方、ステップ１２６１でＮｏの場合にも、ステップ１２６３に移行する。次に、ステップ１２６３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ１２６４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、いずれかの停止ボタン（左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２、右停止ボタンＤ４３）の操作があったか否かを判定する。ステップ１２６４でＹｅｓの場合、ステップ１２６５で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、操作があった停止ボタンに対応したリール（例えば、左停止ボタンＤ４１には左リールＭ５１が対応）の停止位置を決定し、ステップ１２６６に移行する。他方、ステップ１２６４でＮｏの場合にも、ステップ１２６６に移行する。次に、ステップ１２６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ１２６７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、すべてのリール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）が停止したか否かを判定する。ステップ１２６７でＹｅｓの場合、ステップ１２６８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ１２６９で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する（内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される）。ステップ１２６９でＹｅｓの場合にはステップ１２７４に移行する。他方、ステップ１２６９でＮｏの場合、ステップ１２７０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、表示判定エラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にセットする）。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ１２６７でＮｏの場合、ステップ１２６１に移行する。
【００７２】
次に、ステップ１２７４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ１２７５で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する｛入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数（本例では、５０）を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される｝。ステップ１２７５でＹｅｓの場合、ステップ１２７６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動フラグ（ホッパモータＨ８０を駆動している際にオンとするフラグ）をオンにし、遊技メダル１枚の払出を実行する。次に、ステップ１２７７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンであるか否かを判定する（第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなると、遊技メダル１枚の払出動作が行われていると判定する）。ステップ１２７７でＹｅｓの場合にはステップ１２８６に移行する。
【００７３】
他方、ステップ１２７７でＮｏの場合、ステップ１２７９で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動後（ステップ１２７６の処理のタイミング後）から所定時間（例えば、５秒）経過したか否かを判定する。ステップ１２７９でＹｅｓの場合、ステップ１２８０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーフラグをオンにする（例えば、ＲＡＭ領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ１２８１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラー表示を７セグＬＥＤで実行する。次に、ステップ１２８２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーが解除されたか否か（例えば、設定／リセットボタンＭ３０が押下されたか否か）を判定する。ステップ１２８２でＹｅｓの場合、ステップ１２８３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーフラグをオフにし（例えば、ＲＡＭ領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し）、ステップ１２８６に移行する。他方、ステップ１２８２でＮｏの場合、ステップ１２８１に移行する。
【００７４】
次に、ステップ１２８６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフであるか否かを判定する（第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなった後、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフとなると、払出動作が行われていた１枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する）。ステップ１２８６でＹｅｓの場合、ステップ１２８８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ１２９０に移行する。尚、ステップ１２７９又はステップ１２８６でＮｏの場合には、ステップ１２７７に移行する。次に、ステップ１２９０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該入賞（ステップ１２７５でＹｅｓとなった入賞）に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ１２９０でＹｅｓの場合にはステップ３４００に移行する。尚、ステップ１２８６でＮｏの場合には、ステップ１２７７に移行し、ステップ１２７５でＮｏの場合には、ステップ３４００に移行する。
【００７５】
次に、ステップ３４００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ１７００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、ＲＴ状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ１７５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、ＡＴ中状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ３５００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ１２９３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技終了処理（例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等）を実行し、次の処理（ステップ１２０２の処理）に移行する。
【００７６】
次に、図２４は、本実施形態における、図２３のステップ１４００のサブルーチンに係る、ＡＴ状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は、ＡＴ抽選を実行可能なＡＴに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、ＡＴ抽選を実行可能なＡＴに関する状態は、「低確率状態」、「高確率状態」となっている、即ち、「通常遊技状態」においてのみＡＴ抽選が実行可能に構成されている。ステップ１４０４でＹｅｓの場合、ステップ１４０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在の抽選状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ１４０６でＹｅｓの場合、ステップ１４０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は高確ＡＴ抽選役（高確率状態にてＡＴ抽選を実行し得る条件装置であり、本例では、強スイカ、弱スイカ、強チャンス目、ＢＢ役となっている）であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、「通常遊技状態」は、「低確率状態」と「高確率状態」とに分かれており、「低確率状態」と「高確率状態」とでＡＴ当選率（ＡＴ中状態に移行する権利の獲得抽選の当選率）が相違することとなる。尚、「通常遊技状態」を１つのＡＴに関する状態とし、「通常遊技状態」の中に「低確率状態」と「高確率状態」との２つの抽選状態を有していると考えても何ら問題ない。尚、本実施形態においてはＡＴに関する状態が相違した場合にＡＴ抽選に係るＡＴ当選率が相違するよう構成されているが、ＡＴに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもＡＴ抽選に係るＡＴ当選率は同一となっている。
【００７７】
ステップ１４０８でＹｅｓの場合、ステップ１４１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、高確率ＡＴ抽選テーブル(後述する低確率ＡＴ抽選テーブルよりもＡＴ抽選に当選する確率が高くなっているテーブル)を参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいた抽選確率にてＡＴ移行抽選を実行し、ステップ１４１６に移行する。他方、ステップ１４０６でＮｏの場合、換言すると、現在の抽選状態が「低確率状態」である場合、ステップ１４１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は、低確ＡＴ抽選役（低確率状態にてＡＴ抽選を実行し得る条件装置であり、本例では、強スイカ、強チャンス目、ＢＢ役となっている）であるか否かを判定する。ステップ１４１２でＹｅｓの場合、ステップ１４１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、低確率ＡＴ抽選テーブル(前述した高確率ＡＴ抽選テーブルよりもＡＴ抽選に当選する確率が低くなっているテーブル)を参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいた抽選確率にてＡＴ移行抽選を実行し、ステップ１４１６に移行する。次に、ステップ１４１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該実行されたＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ステップ１４１６でＹｅｓの場合、ステップ１４１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を「ＡＴ前兆状態」に決定し（図３３参照）、ステップ１４２０に移行する。尚、ステップ１４０４、ステップ１４０８、ステップ１４１２又はステップ１４１６でＮｏの場合にもステップ１４２０に移行する。
【００７８】
次に、ステップ１４２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在の抽選状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ１４２０でＹｅｓの場合、ステップ１４２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役（当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、弱スイカ）であるか否かを判定する。ステップ１４２２でＹｅｓの場合、ステップ１４２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、高確率状態移行抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいて当選する高確率状態移行抽選を実行する。ここで、同図右上方にて高確率状態移行抽選テーブルの一例が示されており、本実施形態においては、弱スイカにて「低確率状態」から「高確率状態」に抽選状態が移行し得るよう構成されており、弱スイカによる高確率状態移行抽選の当選率は１／１０となっている。次に、ステップ１４２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する（例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する）。ステップ１４２６でＹｅｓの場合、ステップ１４２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を「高確率状態」に決定し（図３３参照）、ステップ１４４０に移行する。
【００７９】
また、ステップ１４２０でＮｏの場合、ステップ１４３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在の抽選状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ１４３０でＹｅｓの場合、ステップ１４３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、所定確率（本例では、１／７）にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ１４３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該低確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ１４３４でＹｅｓの場合、ステップ１４３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ＡＴに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており（図３４参照）、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが１回以上実行される、ＢＢが１回以上実行される、又は、所定ゲーム数（本例では、１５００ゲーム）「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている（即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが１回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている）。ステップ１４３６でＹｅｓの場合、ステップ１４３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ１４４０に移行する。尚、ステップ１４２２、ステップ１４２６、ステップ１４３０、ステップ１４３４又はステップ１４３６でＮｏの場合にもステップ１４４０に移行する。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから１０ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず（「高確率状態」の滞在が保障される）、当該１０ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率（例えば、１／２０）で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。また、低確率状態移行抽選は、条件装置番号に基づいた抽選によって実行するよう構成してもよい、例えば、押し順ベル役の全部（入賞−Ａ１〜Ｃ６）、又は押し順ベル役の一部（入賞−Ａ１〜Ａ６）に当選したときに所定確率にて当選するように構成されていても良い。尚、ＡＴ抽選役（低確ＡＴ抽選役、高確ＡＴ抽選役）、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。
【００８０】
次に、ステップ１４４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する（例えば、図３３にて示されるように、「ＡＴ前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合に充足する）。ステップ１４４０でＹｅｓの場合、ステップ１４４２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を決定し（例えば、図３３にて示されるように、「ＡＴ前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「ＡＴ準備中」に決定）し、次の処理(ステップ３５００の処理)に移行する。
【００８１】
尚、同図上段は高確率ＡＴ抽選テーブル及び低確率ＡＴ抽選テーブルの一例であるが、本実施形態においては、抽選状態によってＡＴ当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」よりも「高確率状態」の方がＡＴ移行抽選に相対的に当選し易くなっている（但し、条件装置番号毎のＡＴ移行抽選の当選確率は、適宜変更しても問題ない）。このように本実施形態においては、低確ＡＴ抽選役が強スイカ、強チャンス目、ＢＢ役である一方、高確ＡＴ抽選役が強スイカ、弱スイカ、強チャンス目、ＢＢ役となっているため、弱スイカは「高確率状態」においてのみＡＴ抽選を実行し得るよう構成されている。ここで、図３４にも示されるように、「高確率状態」は「有利区間」に対応し、「低確率状態」は「通常区間」に対応しているので、弱スイカは「有利区間」おいてはＡＴ抽選を実行し得る一方、「通常区間」ではＡＴ抽選を実行しない。また、弱スイカは「通常区間」である「低確率状態」では高確率状態移行抽選を実行し得るよう構成されている。即ち、詳細は後述することとなるが、「通常区間」における弱スイカに当選することにより移行し得る「有利区間」は、「高確率状態」のみとなるよう構成されている。尚、本実施形態においては、ＢＢ役が成立した場合においても、ＡＴ抽選が実行され得るよう構成されており、ＢＢ役の成立時に実行されるＡＴ抽選に当選した場合に、後述する遊技区間の１つである「待機区間」に移行し得るよう構成されている。
【００８２】
次に、図２５は、本実施形態における、図２３のステップ１４５０のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ１４５１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ１４５１でＹｅｓの場合、ステップ１４５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置に係るコマンド（副制御基板Ｓ側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る条件装置番号の情報に係るコマンド）をセットする。次に、ステップ１４５３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴに関する状態は押し順ナビありとなるＡＴに関する状態(「高確率状態」、「ＡＴ準備中」、「ＡＴ中状態」、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」及び「ＡＴ中ＢＢ状態」のいずれかのＡＴに関する状態)であるか否かを判定する。尚、本例では、押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビと称している。ステップ１４５３でＹｅｓの場合、ステップ１４５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役（押し順によって入賞する役が相違する条件装置）であるか否かを判定する。ステップ１４５４でＹｅｓの場合、ステップ１４５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームの条件装置番号に基づき、当該ゲーム中における指示番号（押し順番号とも称す）を決定し、指示番号を記憶するためのＲＡＭアドレス（押し順ナビを表示するためＲＡＭアドレスとは異なるアドレス）に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Ｍが決定し、副制御基板Ｓに送信されることとなる（詳細は後述する）。また、副制御基板Ｓは当該指示番号を受信することにより演出表示装置Ｓ４０上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定（不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる）されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号（例えば、ＡＸ）を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ１４６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該決定した指示番号に基づいて押し順表示装置Ｄ２７０にて押し順ナビ表示を実行する。次に、ステップ１４６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１４５８で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、ステップ１４７２に移行する。
【００８３】
また、ステップ１４５１、ステップ１４５３又はステップ１４５４でＮｏの場合、ステップ１４６８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームの条件装置番号にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をＲＡＭの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報を副制御基板Ｓ側に送信した場合に、不正な行為により当該条件装置番号に係る情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順（リール停止順）が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報にマスク処理｛条件装置番号に係る情報（特に押し順に係る情報）を秘匿的にする処理｝を実行してから副制御基板Ｓに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の条件装置番号（同様の役割を持った条件装置番号が好適であり、例えば、押し順によって昇格再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の条件装置番号）を１つの演出グループ番号（例えば、条件装置番号２〜６を演出グループ２とする等）として、演出グループ番号を副制御基板Ｓ側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている条件装置番号（本例では、１〜５１）の後に、新たにマスク処理後の条件装置番号を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の条件装置番号のうち複数の条件装置番号を１つの条件装置番号としてマスク処理後の条件装置番号を設けるよう構成することが望ましい（例えば、条件装置番号２〜６を、マスク処理後の条件装置番号である条件装置番号５４とする等）。尚、主制御基板ＭにおけるＡＴに関する状態等に基づき、操作情報（押し順ナビ）を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板Ｓ側に条件装置番号を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板Ｓ側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。
【００８４】
次に、ステップ１４７０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、ステップ１４７２に移行する。次に、ステップ１４７２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ボーナスの条件装置番号(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、次の処理(ステップ１２５９の処理)に移行する。尚、本例にて条件装置番号とのみ称しているものは小役・再遊技役の条件装置番号であり、ボーナスの条件装置番号とは相違している。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「ＡＴ準備中」の場合には、(１)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役とならない押し順をナビ、(２)昇格再遊技役が含まれる場合→昇格再遊技役が停止表示されることとなる押し順をナビ、(３)ベル（３枚役・７枚役）の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されており、「ＡＴ中状態」の場合には、(１)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(２)昇格再遊技役が含まれる場合→昇格再遊技役が停止表示されることなる押し順をナビ、(３)ベル（３枚役・７枚役）の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板Ｓ側に条件装置番号（当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号）や指示番号（遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号）を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「有利区間」でない遊技区間である場合（「通常区間」又は「待機区間」である場合）には、副制御基板Ｓ側に演出グループ番号（当選役の概要のみ特定できる番号）を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する条件装置を含めた、当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報をそのまま副制御基板Ｓ側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する条件装置の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板Ｓ側に送信するよう構成されている。
【００８５】
次に、図２６は、本実施形態に係る回胴式遊技機の演出グループ番号一覧の一例を示したものである。前述したように、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Ｍで決定された条件装置番号に係る情報を副制御基板Ｓに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Ｓに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは条件装置番号を、同様の役割となる当選役（例えば、昇格再遊技役が含まれる再遊技役、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等）に係る条件装置番号をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報にマスク処理｛条件装置番号に係る情報（特に押し順に係る情報）を秘匿的にする処理｝を実行してから副制御基板Ｓに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該条件装置番号に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順（リール停止順）が認識されてしまう事態を防止している。以下、演出グループ番号が副制御基板Ｓ側に送信されるまでの処理について詳述する。
【００８６】
演出グループ番号に係る主制御基板Ｍ側の処理としては、（１）当該ゲームに係るＲＡＭに記憶された入賞・再遊技当選番号を第１のレジスタ（例えば、Ａレジスタ）に記憶する。尚、入賞・再遊技当選番号は、本実施形態においては図１６に記載の条件装置番号に相当している。また、ボーナス役が当選した場合のボーナス役の当選番号は、ＲＡＭの別の記憶領域に記憶している。（２）ＲＯＭに記憶された演出グループ番号が記憶された「演出グループ番号指定テーブル」の先頭アドレスを第２のレジスタ（例えば、ＨＬレジスタ）に記憶する｛この演出グループ番号指定テーブルは、入賞・再遊技当選番号に対応してどの演出グループ番号を指定するかを定めたテーブルであり、先頭アドレスをＸアドレスとしたときＸアドレスには入賞・再遊技当選番号０に対応した演出グループ番号「０」が定められ、（Ｘ＋１）アドレスには入賞・再遊技当選番号１に対応した演出グループ番号「１」が定められ、（Ｘ＋２）アドレスには入賞・再遊技当選番号２に対応した演出グループ番号「２」が定められ、（Ｘ＋３）アドレスには入賞・再遊技当選番号３に対応した演出グループ番号「２」が定められ、（Ｘ＋ｎ）アドレスには入賞・再遊技当選番号ｎに対応した演出グループ番号「Ｙ」が定められている｝。（３）第１のレジスタと第２のレジスタによる演算処理（具体的には第１のレジスタと第２のレジスタの加算処理）により、演出グループ番号指定テーブルから演出グループ番号を取得する。換言すると、入賞・再遊技当選番号をオフセット値とし、演出グループ番号指定テーブルから演出グループ番号をレジスタに取得する。（取得した演出グループ番号はＲＡＭの所定の記憶領域に記憶しても良い。）（４）演出グループ番号を副制御基板Ｓに送信するためのバッファ（ＲＡＭ）に保存（記憶）する。
【００８７】
このような処理を一律行った場合には、主制御基板Ｍ側の遊技状態（具体的には、「ＡＴ中状態」、「通常遊技状態」、等）や、押し順番号に拘らずマスク処理を行うことになるため、判断肢が少なくなり、主制御基板Ｍのプログラムを簡素化できることとなる。
【００８８】
演出グループ番号と条件装置番号との対応の具体例としては、例えば、条件装置番号が０（ハズレ）の場合に、演出グループ番号を０、条件装置番号が１（再遊技‐Ａ）の場合（通常リプレイが当選）に、演出グループ番号を１、条件装置番号が２〜６（再遊技‐Ｂ１〜再遊技‐Ｂ５）の場合（ＲＴ移行リプレイが当選）に、演出グループ番号を２、条件装置番号７〜１１（再遊技‐Ｃ１〜再遊技‐Ｃ５）の場合（ＲＴ移行リプレイが当選）に、演出グループ番号を３、条件装置番号１２〜１４（再遊技‐Ｄ１〜再遊技‐Ｄ３）の場合（ＲＴ移行リプレイが当選）に、演出グループ番号を４、条件装置番号１５（再遊技‐Ｅ）の場合（弱チェリーが当選）に、演出グループ番号を５、条件装置番号１６（再遊技‐Ｆ）の場合（強チェリーが当選）に、演出グループ番号を６、条件装置番号１７（再遊技‐Ｇ１）の場合（押し順チェリーが当選）に、演出グループ番号を７、条件装置番号１８（再遊技‐Ｇ２）の場合（押し順チェリーが当選）に、演出グループ番号を８、条件装置番号１９（再遊技‐Ｇ３）の場合（押し順チェリーが当選）に、演出グループ番号を９、条件装置番号２０（再遊技‐Ｈ１）の場合（押し順チャンス目が当選）に、演出グループ番号を１０、条件装置番号２１（再遊技‐Ｈ２）の場合（押し順チャンス目が当選）に、演出グループ番号を１１、条件装置番号２２（再遊技‐Ｈ３）の場合（押し順チャンス目が当選）に、演出グループ番号を１２、条件装置番号２３〜２８（入賞‐Ａ１〜入賞‐Ａ６）の場合（押し順ベルが当選）に、演出グループ番号を１３、条件装置番号２９〜３４（入賞‐Ｂ１〜入賞‐Ｂ６）の場合（押し順ベルが当選）に、演出グループ番号を１４、条件装置番号３５〜４０（入賞‐Ｃ１〜入賞‐Ｃ６）の場合（押し順ベルが当選）に、演出グループ番号を１５、条件装置番号４１（入賞‐Ｄ）の場合（共通ベルが当選）に、演出グループ番号を１６、条件装置番号４２〜４７（入賞‐Ｅ１〜入賞‐Ｅ６）の場合（特定図柄が停止し得る３枚役が当選）に、演出グループ番号を１７、条件装置番号４８（入賞‐Ｆ）の場合（弱スイカが当選）に、演出グループ番号を１８、条件装置番号４９（入賞‐Ｇ）の場合（強スイカが当選）に、演出グループ番号を１９、条件装置番号５０（入賞‐Ｈ）の場合（強チャンス目が当選）に、演出グループ番号を２０、条件装置番号５１（入賞‐Ｉ）の場合（ＲＢ中の特殊役が当選）に、演出グループ番号を２１が挙げられる。尚、上述した押し順当てゲーム（条件装置番号１７〜２２の何れかが当選した場合に実行されるゲーム）を実行する仕様においては、少なくとも条件装置番号１７〜２２の何れかが当選したかは秘匿するために、例えば、条件装置番号１７〜１９を同じ演出グループ番号に設定し、条件装置番号２０〜２２を同じ演出グループ番号に設定することが望ましい。
【００８９】
次に、図２７は、本実施形態における、図２３のステップ１５００のサブルーチンに係る、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置番号は当選時上乗せ役（入賞するか否かに拘らず、当選することによって残りＡＴゲーム数を上乗せし得る条件装置番号であり、本例では、弱スイカ（条件装置番号４８）、強スイカ（条件装置番号４９）、弱チェリー（条件装置番号１５）、強チェリー（条件装置番号１６）、強チャンス目（条件装置番号５０）、押し順ベル（条件装置番号２３〜２８））であるか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブル（例えば、ＲＯＭ領域内に設けられた抽選テーブルである）を参照し、ＡＴ上乗せゲーム数を決定する（例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する）。尚、ＡＴ上乗せゲーム数を決定することをＡＴ上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ１５１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該決定したＡＴ上乗せゲーム数をＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値に加算し、当該加算後のＡＴカウンタ値をＡＴカウンタＭ６０にセットし、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。尚、ステップ１５０２でＮｏの場合にも次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。
【００９０】
ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるＡＴに関する状態の一部（本例では、「ＡＴ準備中」、「ＡＴ中状態」、「ＡＴ中ＢＢ内部中状態」、「ＡＴ中ＢＢ状態」）にて当選時上乗せ役が当選した場合には、ＡＴ上乗せゲーム数は「０」〜「３００」が抽選によって決定され、当該決定された値がＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「０」が決定された場合にはＡＴ残りゲーム数は増加しないこととなる。
【００９１】
また、当選時上乗せ役に当選した場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値（期待値）は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役が弱スイカである場合には、｛置数（９００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（５０）×ＡＴ上乗せゲーム数（１０）＋置数（５０）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）｝／置数の総数（１０２４）＝４．３（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【００９２】
次に、当選役が強スイカである場合には、｛置数（５００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（２００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（３００）｝／置数の総数（１０２４）＝４６．１（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【００９３】
次に、当選役が弱チェリーである場合には、｛置数（８００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（１００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１０）＋置数（１００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）｝／置数の総数（１０２４）＝６．３（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【００９４】
次に、当選役が強チェリーである場合には、｛置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（４００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（３００）｝／置数の総数（１０２４）＝３５．４（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【００９５】
次に、当選役が強チャンス目である場合には、｛置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（５００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（２２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（２００）｝／置数の総数（１０２４）＝７７．０（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【００９６】
次に、当選役が押し順ベル（７枚役）である場合には、｛置数（１０２３）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（１）×ＡＴ上乗せゲーム数（２００）｝／置数の総数（１０２４）＝０．２（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【００９７】
尚、本実施形態においては、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理は、当選役の種類によってＡＴ上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはＡＴ上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。
【００９８】
次に、図２８は、本実施形態における、図２３のステップ１５５０のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ１５５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技間隔最小時間タイマＭ７０（減算タイマ）のタイマ値が０であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマＭ７０は、あるゲーム開始タイミング（リール回転開始タイミング）から次のゲーム開始タイミング（リール回転開始タイミング）までに担保されるべき時間（本例では、４．１秒）を計測するタイマである。ステップ１５５２でＹｅｓの場合、ステップ１５５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技間隔最小時間タイマＭ７０のタイマ値に新たに最小時間（本例では、４．１秒）をセットしてスタートする。次に、ステップ１５５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ１５５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ１５６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ１５６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ１５６４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ１５６２及びステップ１５６４の処理によって、副制御基板Ｓにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ１５６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理（ステップ１２６０の処理）に移行する。
【００９９】
次に、図２９は、本実施形態における、図２３のステップ３４００のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ３４０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの１つであり、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ３４０２でＹｅｓの場合、ステップ３４０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１（デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である１５００が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ）のカウンタ値を１減算する。
【０１００】
次に、ステップ３４０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は「ＡＴ中状態」であるか否かを判定する。ステップ３４０８でＹｅｓの場合、ステップ３４１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴカウンタ値を１減算し、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。尚、ステップ３４０２又はステップ３４０８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。
【０１０１】
次に、図３０は、本実施形態における、図２３のステップ１７００のサブルーチンに係る、ＲＴ状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにてＲＴ状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ＲＴ状態移行可能条件は、特定図柄の停止、特定の再遊技役の停止表示に基づく所定図柄の停止、ＢＢの当選・開始・終了にて充足するよう構成されている。ステップ１７０２でＹｅｓの場合、ステップ１７０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該充足したＲＴ移行可能条件に基づきＲＴ状態移行可否及び次ゲーム以降のＲＴ状態を決定し、次の処理(ステップ１７５０の処理)に移行する。尚、ステップ１７０２でＮｏの場合にも次の処理(ステップ１７５０の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にＲＴ状態移行制御処理を実行しているが、「ＲＴ４」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。ＲＴ状態を移行する（ＲＴ番号をＲＡＭに記憶する）タイミングは、適宜定めることができる。
【０１０２】
次に、図３１は、本実施形態における、ＲＴ状態遷移図である。本実施形態においては、「ＲＴ０」〜「ＲＴ５」の６つのＲＴ状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってＲＴ状態が移行することとなる。ＲＴ状態の具体的な移行例としては、ＲＴ状態が「ＲＴ０」である場合に、「入賞‐Ｅ３（３枚役）」の条件装置に当選し、停止ボタンＤ４０を「左→中→右」（第２、第３停止は任意）の順で停止させた場合、３／４の確率で特定図柄｛３枚役当選時に最大払出枚数（期待値）となる押し順（中リールを第一停止とする）以外の押し順にて停止させると入賞し得る｝が停止することにより、「ＲＴ１」に移行する。他方、１／４の確率で有効ラインに「ベル・ブランクＢ・リプレイＡ」が停止し、３枚役が入賞した場合、及び、最大払出し枚数（期待値）となる押し順（例えば、「中→左→右」）にて停止ボタンＤ４０を操作した場合には、ＲＴ状態は「ＲＴ０」を維持する。ＲＴ状態が「ＲＴ１」の場合に「再遊技−Ｂ３」の条件装置に当選すると、停止ボタンＤ４０を操作し、「中→左→右」の順にリールを停止させた場合（例えば、リールＭ５０は有効ラインに、「羊・リプレイＡ・スイカＡ」が停止）には、「再遊技０５」となる図柄組み合わせが停止表示し、「ＲＴ２」に移行する。次に、ＲＴ状態が「ＲＴ２」にて、「再遊技‐Ｃ５」の条件装置に当選し、遊技者が停止ボタンＤ４０を「右→左→中」（第２、第３停止は任意）の順に停止させた場合（例えば、リールＭ５０は有効ラインに、「羊・リプレイＡ・リプレイＢ」が停止）、「再遊技０６」となる図柄組み合わせが停止表示し、ＲＴ状態は「ＲＴ３」に移行する。他方、ＲＴ状態が「ＲＴ３」又は「ＲＴ２」にて、例えば、「再遊技Ｃ‐３」の条件装置に当選し、遊技者が停止ボタンＤ４０「右→左→中」の順に操作した場合（例えば、リールＭ５０はその有効ラインに、「ベル・リプレイＡ・ベル」が停止）、「再遊技０３」となる図柄組み合わせが停止表示し、ＲＴ状態は、「ＲＴ１」へ移行する。同様に、ＲＴ状態が「ＲＴ３」又は「ＲＴ２」にて、３枚役である「入賞‐Ｅ３」の条件装置に当選し、停止ボタンＤ４０を「左→中→右」（第２、第３停止は任意）の順で停止させた場合、３／４の確率で特定図柄｛３枚役当選時に最大払出枚数（期待値）となる押し順（中リールを第一停止とする）以外の押し順にて停止させると入賞し得る｝が停止することにより、「ＲＴ１」に移行する。他方、１／４の確率で有効ラインに「ベル・ブランクＢ・リプレイＡ」が停止し、３枚役が入賞した場合、及び、最大払出し枚数（期待値）となる押し順（例えば、「中→左→右」）にて停止ボタンＤ４０を操作した場合には、ＲＴ状態は「ＲＴ２」又は「ＲＴ３」を維持する。ここで、ＲＴ状態が「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」及び「ＲＴ３」にて、「１種ＢＢ０１」（ＢＢ）が重複当選している「入賞Ｇ（強スイカ）」の条件装置に当選した場合、当該ＢＢ成立ゲームでＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞）させなかった場合（強スイカを入賞させた場合には、例えば、有効ラインに「スイカＢ・リプレイＡ・リプレイＡ」が停止）には、ＲＴ状態は「ＲＴ４」に移行することとなる。尚、役抽選手段によりＢＢが成立したことに基づいて「ＲＴ４」に移行するようにしてもよい。「ＲＴ４」である場合に停止ボタンＤ４０の操作によりＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止）させると、「ＲＴ５」に移行する。他方、ＢＢの成立ゲームでＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止）させると、ＲＴ状態は、１回のゲームにて「ＲＴ４」に移行し、「ＲＴ４」から「ＲＴ５」に移行することとなる。尚、ＢＢの成立ゲームでＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止）させる場合には、「ＲＴ４」を経由せずに直接「ＲＴ５」に移行するようにしてもよい。次に、ＢＢ終了後には、ＲＴ状態は「ＲＴ５」から「ＲＴ０」に移行することとなる。尚、不図示であるが、電源断及び電源復帰が正常である場合における設定変更処理に伴うＲＡＭクリア実行後には、ＲＡＭクリア前のＲＴ番号に復帰（ＲＴ番号を記憶するアドレスを、ＲＡＭクリア時にクリアするアドレス範囲に含めない）しても良いし、「ＲＴ０」にしても良い。尚、特定のＲＴ状態（例えば「ＲＴ５」）である状況下において電源断が行なわれ、電源断及び電源復帰が正常である場合における設定変更処理に伴うＲＡＭクリア実行後には、「ＲＴ０」にしても良い。尚、「ＲＴ３」が最も再遊技役に当選する確率が高いＲＴ状態となっている。尚、再遊技０３及び再遊技０４はＲＴ状態を転落(遊技者にとって不利なＲＴ状態に移行)させ得る再遊技役であり、再遊技０５及び再遊技０６はＲＴ状態を昇格(遊技者にとって有利なＲＴ状態に移行)させ得る再遊技役であり、再遊技０１及び再遊技０２はＲＴ状態の移行の契機とならない再遊技役である。また、押し順ナビ発生時において、押し順ナビと異なる押し順にてリールを停止させた場合において、再遊技０３又は再遊技０４となる図柄組み合わせが停止表示した場合にはＲＴ状態が転落する(例えば、「ＲＴ３」から「ＲＴ１」に移行する)こととなるが、再遊技０１又は再遊技０２となる図柄組み合わせが停止表示した場合にはＲＴ状態は転落しない(例えば、「ＲＴ３」が維持される)こととなる。尚、本実施形態においては、条件装置番号４２〜４７の何れかが決定された遊技において、予め定められた所定の操作順序（図１５参照）で操作され、且つ、特定の操作タイミングで操作されたことによって、特定の図柄組合せが停止表示され得るように構成されているが、条件装置番号４２〜４７の何れかが決定された遊技において、停止ボタン操作タイミングにかかわらず予め定められた所定の操作順序（図１５参照）で操作されたときに特定の図柄組合せが停止表示され得るように構成されても良い。また、条件装置番号２３〜４０の何れかが決定された遊技において、７枚役が入賞する操作順序以外の操作順序では１枚役が入賞するようになっているが、１枚役の何れか（例えば、ベルこぼし役）に対応する図柄組合せを特定の図柄組合せ（ＲＴ移行条件となる）として定めていても良い。また、条件装置２３〜４０の何れかが決定された遊技において、停止ボタン操作タイミングによって入賞しない(取りこぼす)ことがあるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、遊技者に最も高利益な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた場合にも、前記１枚の��出となる小役が入賞しなかった(取りこぼした)場合には、ＲＴ状態を移行する(例えば、「ＲＴ０」から「ＲＴ１」に移行する)よう構成してもよい。
【０１０３】
次に、図３２は、本実施形態における、図２３のステップ１７５０のサブルーチンに係る、ＡＴ中状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにてＡＴ状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、ＡＴ状態移行可能条件とは、例えば、「ＡＴ前兆状態」に移行した場合に充足する条件である（図３３参照）。ステップ１７５２でＹｅｓの場合、ステップ１７６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、新たに「ＡＴ前兆状態」に移行したことを契機として、ＡＴ初期ゲーム数(本例では、５０であり、「ＡＴ前兆状態」を経て「ＡＴ中状態」となった後から減算が開始されるゲーム数)をＡＴカウンタＭ６０にセットし、次の処理(ステップ３５００の処理)に移行する。尚、ステップ１７５２でＮｏの場合にも、次の処理(ステップ３５００の処理)に移行する。
【０１０４】
次に、図３３は、本実施形態における、ＡＴ状態遷移図である。本実施形態においては、「通常遊技状態」、「ＡＴ前兆状態」、「ＡＴ準備中」、「ＡＴ中状態」、「通常ＢＢ内部中遊技」、「通常ＢＢ状態」、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」、「ＡＴ中ＢＢ状態」の８つのＡＴに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってＡＴに関する状態が移行することとなる。例えば、「通常遊技状態」にてＡＴに当選することによって「ＡＴ前兆状態」に移行するよう構成されている。
【０１０５】
また、ＡＴに関する状態の具体的な移行例としては、「通常遊技状態」にて「１種ＢＢ０１」（ＢＢ）が重複当選している「入賞Ｇ（強スイカ）」の条件装置に当選し、当該ＢＢ成立ゲームでＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞）させなかった場合｛強スイカを入賞させた場合には（例えば、有効ラインに「スイカＢ・リプレイＡ・リプレイＡ」が停止）には、ＡＴに関する状態は、「通常ＢＢ内部中遊技」に移行することとなる。次に、停止ボタンＤ４０の操作によりＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止）させると、「通常ＢＢ状態」に移行する。他方、ＢＢの成立ゲームでＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止）させると、ＡＴに関する状態は、１回のゲームにて「通常遊技状態」から「通常ＢＢ内部中遊技」に移行し、「通常ＢＢ内部中遊技」から「通常ＢＢ状態」に移行することとなる。尚、ＢＢの成立ゲームでＢＢを入賞させた場合には、ＡＴに関する状態を「通常ＢＢ内部中遊技」を経由せずに、「通常遊技状態」から「通常ＢＢ状態」に移行するようにしても良い。この「通常遊技状態」においては、ＡＴ抽選の抽選状態が、低確率状態と高確率状態の２段階に構成されており、高確率状態移行抽選や低確率状態移行抽選を実行することは前述のとおりである。また、ＡＴ抽選に当選した場合には、「ＡＴ前兆状態」に移行し、「ＡＴ前兆状態」にて所定のゲーム数を消化したことにより「ＡＴ準備中」に移行する。尚、「ＡＴ前兆状態」から「ＡＴ準備中」に移行する契機となる所定のゲーム数の決定方法は、ＡＴ移行抽選の当選時に抽選（例えば、０〜３２ゲームの中から抽選によって決定される）によって決定されることを例示できる（固定のゲーム数とすると当該固定のゲーム数経過時に「ＡＴ準備中」に移行するか否かにのみ着目してしまうため、抽選によって「ＡＴ前兆状態」のゲーム数を複数パターン設けることによって、遊技者はＡＴ移行抽選に当選したか否かの興味を持続させることができる）。また、「ＡＴ準備中」においては、ＲＴ状態が「ＲＴ３」に滞在していること（「ＲＴ３」に移行することを条件とすると、遊技者が押し順ナビがない状態で偶然「ＲＴ３」に滞在させた状況にて、「ＡＴ準備中」に移行した場合に、「ＡＴ中状態」に移行することができなくなってしまう）、又は、押し順ナビを無視したこと（例えば、「入賞‐Ｂ３」が当選し、押し順ナビが「中→左→右」を報知しているにも関わらず、遊技者が「右→中→左」の順に停止ボタンＤ４０を操作した場合）によりＲＴ状態は「ＲＴ３」ではないが「ＡＴ中状態」に移行する。「ＡＴ中状態」は、ＡＴカウンタ値が０になる（残りＡＴゲーム数が０になる）、又は、「有利区間」が終了すると、「通常遊技状態」に移行する。尚、ＡＴカウンタ値が０になっていないが「有利区間」が終了する場合としては、「有利区間」となっている期間が所定ゲーム（本例では、１５００ゲーム）継続した場合等となっている。また、「ＡＴ前兆状態」、「ＡＴ準備中」、又は、「ＡＴ中状態」にて「１種ＢＢ０１」（ＢＢ）に当選し、当該ＢＢ成立ゲームでＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞）させなかった場合には、ＡＴに関する状態は、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」に移行することとなる。次に、停止ボタンＤ４０の操作によりＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止）させると、「ＡＴ中ＢＢ状態」に移行する。その後、ＢＢが終了することにより、「ＡＴ準備中」に移行することとなる。尚、「ＡＴ中ＢＢ状態」終了後に、ＡＴの継続又は当選が確定している場合には、「ＡＴ前兆状態」に移行することとしてもよい。尚、「高確率状態」においてＢＢが当選し、当該ＢＢ遊技中（「通常ＢＢ状態」中）に特定役｛例えば、当選率に設定差の無い特殊リプレイ（強チェリー）｝が当選した場合には、ＢＢ終了後に「ＡＴ前兆状態」に移行する場合がある（「高確率状態」は「有利区間」であるため）。
【０１０６】
前述したように本実施形態においては、「ＡＴ準備中」にて押し順ナビを無視した場合にも「ＡＴ中状態」に移行するよう構成されており、このように構成することによって、「ＡＴ準備中」にて、「ＲＴ３」に移行することとなる昇格再遊技役を停止表示するための押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合にも、「ＡＴ中状態」に移行してしまうので、押し順ナビを無視して「ＡＴ準備中」に滞在させ続けることができないよう構成されている（「ＡＴ準備中」に滞在させ続けることによりＢＢの当選を待ち、「ＡＴ中ＢＢ状態」という「通常ＢＢ状態」よりも有利なＡＴに関する状態に移行させられて攻略要素となってしまうことを防止している）。尚、「ＲＴ３」に移行する場合に限らず、例えば「ＲＴ１」から「ＲＴ２」に移行することとなる昇格再遊技役を停止表示するための押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合や、役抽選手段により条件装置番号４２〜４７が当選したとき（特定図柄の組み合わせ（「ＲＴ１」に移行する条件）が停止表示される場合がある）に押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合にも、「ＡＴ中状態」に移行させることにより、押し順ナビを無視して「ＡＴ準備中」に滞在させ続けることができないよう構成されている。さらに、押し順ナビを遊技者が無視して「ＡＴ中状態」に移行する態様としては、（１）再遊技役及び押し順ベルの双方の押し順ナビを無視した場合、（２）再遊技役の押し順ナビを無視した場合、（３）再遊技役又は押し順ベルのいずれかの押し順ナビを無視した場合、（４）再遊技役又は押し順ベルのいずれかの押し順ナビを無視し、且つ、ＲＴ状態が転落した（例えば、「ＲＴ３」から「ＲＴ１」に移行した）場合、等が挙げられる。ここで、押し順ベルとは、主にＲＴ状態が移行する可能性を有する条件装置番号４２〜４７（３枚ベル）を指しており、例えば条件装置番号２３〜４０（７枚ベル）の何れかが当選したときに押し順ナビを無視した場合であっても「ＡＴ中状態」に移行させなくても良い。もちろん、条件装置番号２３〜４０（７枚ベル）の何れかが当選したときに押し順ナビを無視した場合であっても「ＡＴ中状態」に移行させても良い。尚、本実施形態においては、「ＲＴ２」である場合の再遊技役の確率が「ＲＴ１」とほぼ同様の確率となっているが、「ＲＴ２」である場合の遊技メダル獲得期待値が相対的に高く設定されているよう構成した場合には、当該押し順ナビを無視しても「ＡＴ中状態」に移行するような構成は、攻略防止に特に有効となる。また、不図示であるが設定変更処理に基づくＲＡＭクリア実行後のＡＴに関する状態は、「通常遊技状態」に滞在することとなる。尚、同図の説明はあくまで具体的な一例であり、例えば、「再遊技‐Ｃ５」に当選した場合を例示しているのは、「再遊技‐Ｃ５」であった場合のみＡＴに関する状態が移行するわけではなく、あくまで具体的な一例を記載している。
【０１０７】
次に、図３４は、本実施形態における、ＡＴに関する状態と遊技区間との対応表の一例である。本例においては、前述したように、遊技区間として、「通常区間」と「待機区間」と「有利区間」とを有しており、ＡＴに関する状態と遊技の状況によって遊技区間が決定されるよう構成されている。まず、ＡＴに関する状態が「低確率状態」である場合においては、遊技の状況がすべての場合において遊技区間が「通常区間」となる。次に、ＡＴに関する状態が「高確率状態」である場合においては、遊技の状況がすべての場合において遊技区間が「有利区間」となる。次に、ＡＴに関する状態が「ＡＴ前兆状態」である場合においては、遊技の状況がすべての場合において遊技区間が「有利区間」となる。
【０１０８】
また、ＡＴに関する状態が「通常ＢＢ内部中遊技」である場合においては、（１）遊技の状況が、「低確率状態」にてＢＢに当選し、且つ、ＡＴに非当選である状況では、遊技区間が「通常区間」となり、（２）遊技の状況が、「低確率状態」にてＢＢに当選し、且つ、ＡＴに当選している状況では、遊技区間が「待機区間」となり、（３）「高確率状態」にてＢＢに当選し、且つ、ＡＴに非当選である状況と、「高確率状態」にてＢＢに当選し、且つ、ＡＴに当選している状況とでは、遊技区間が「有利区間」となるよう構成されている。尚、上記（２）の場合の遊技区間を「有利区間」とするよう構成してもよい。
【０１０９】
また、ＡＴに関する状態が「通常ＢＢ状態」である場合においては、（１）遊技の状況が、「低確率状態」にてＢＢに当選し、「通常ＢＢ内部中遊技」にてＢＢが入賞し、且つ、ＢＢ当選時にてＡＴに非当選であった状況では、遊技区間が「通常区間」となり、（２）遊技の状況が、「高確率状態」にてＢＢに入賞した状況と、「待機区間」にてＢＢが入賞した場合とでは、遊技区間が「有利区間」となるよう構成されている。
【０１１０】
また、ＡＴに関する状態が「ＡＴ準備中」である場合においては、遊技の状況がすべての場合において遊技区間が「有利区間」となる。次に、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」である場合においては、遊技の状況がすべての場合において遊技区間が「有利区間」となる。次に、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」である場合においては、遊技の状況がすべての場合において遊技区間が「有利区間」となる。次に、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中ＢＢ状態」である場合においては、遊技の状況がすべての場合において遊技区間が「有利区間」となる。
【０１１１】
次に、図３５は、本実施形態における、図２３のステップ３５００のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、通常区間から有利区間への移行待機状態に係る区間である「待機区間」と、の３つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ３５０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ３５０８でＹｅｓの場合、ステップ３５１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のＡＴに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ３５２８に移行する。他方、ステップ３５０８でＮｏの場合、ステップ３５１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ３５１２でＹｅｓの場合、ステップ３５１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１のカウンタ値が０であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ３５１４でＹｅｓの場合、ステップ３５１５で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴに関連する情報をすべてクリアする（それにより、ＡＴカウンタ値が０となり、「ＡＴ前兆状態」のゲーム数といったものも０となる）。他方、ステップ３５１４でＮｏの場合、ステップ３５１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１のカウンタ値が０となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ＡＴカウンタ値が０となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ３５１８でＮｏの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ３５１５に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に移行する場合には、ＡＴに関連する情報（ＡＴ継続ゲーム数、ＡＴ残りゲーム数、等に係る情報）をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ３５１５の処理（有利区間終了時の処理）によりクリアするＡＴに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のＲＡＭクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のＲＡＭクリアによっては、「役物連続作動装置（ＢＢ）に係る条件装置」や「ＲＴ状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ３５１５の処理（有利区間終了時の処理）によっては、「役物連続作動装置（ＢＢ）に係る条件装置」や「ＲＴ状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のＲＡＭクリア範囲と「有利区間」終了時（例えば、ステップ３５１５の処理実行時）のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のＲＡＭクリアによって、「役物連続作動装置（ＢＢ）に係る条件装置」や「ＲＴ状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Ｍから副制御基板Ｓに送信する。但し、副制御基板Ｓ側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「ＡＴ中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のＲＡＭクリアを実行した場合には、副制御基板Ｓ側における、「有利区間」であった旨や、「ＡＴ中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。
【０１１２】
尚、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１のカウンタ値が０となったために「有利区間」が終了した場合には、（１）現在のＡＴに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてＡＴに関する状態が「低確率状態」となる、（２）現在のＡＴに関する状態が「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてＡＴに関する状態が「通常ＢＢ内部中遊技」となる、（３）現在のＡＴに関する状態が「ＡＴ中ＢＢ状態」であった場合には、次ゲームにてＡＴに関する状態が「通常ＢＢ状態」となる、（４）現在のＡＴに関する状態が「ＡＴ準備中」であった場合には、次ゲームにてＡＴに関する状態が「低確率状態」となる、（５）現在のＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」であった場合には、次ゲームにてＡＴに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている（ＡＴに関連する情報がクリアされるため）。
【０１１３】
次に、ステップ３５１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に決定する。次に、ステップ３５１７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器ＹＨを消灯し、ステップ３５２８に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に移行する際に有利区間表示器ＹＨを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器ＹＨを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーＤ５０が操作される前に有利区間表示器ＹＨを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ３５１８でＹｅｓの場合、ステップ３５２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ３５２８に移行する。
【０１１４】
また、ステップ３５１２でＮｏの場合、換言すると、現在の遊技区間が「待機区間」である場合、ステップ３５２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、待機区間終了条件を充足したか否かを判定する。ここで、待機区間終了条件としては、同図下段に示すように、「待機区間」にてＢＢが入賞した場合に有利区間終了条件を充足したと判定するよう構成されている。即ち、本実施形態においては、「通常区間」において、ＢＢ役が成立し、且つ、当該ＢＢ役に係るＡＴ抽選によってＡＴに当選した場合に「待機区間」に移行し、当該ＢＢ役が入賞することによって「待機区間」が終了し、「有利区間」に移行するよう構成されている。
【０１１５】
フローチャートの説明に戻ると、ステップ３５２２でＹｅｓの場合、ステップ３５２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ３５２８に移行する。他方、ステップ３５２２でＮｏの場合、ステップ３５２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降の遊技区間を「待機区間」に決定し、ステップ３５２８に移行する。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてＢＢに当選、且つ、ＡＴ抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてＢＢに当選、且つ、ＡＴ抽選に当選している場合とで、ＢＢの図柄組合せが揃うまで（有利区間表示器が点灯するまで）の期間においては、有利区間表示器ＹＨが消灯しているため、ＡＴ抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。
【０１１６】
次に、ステップ３５２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲームにて新たに「有利区間」に移行することが決定した（「通常区間」から「有利区間」に移行することが決定した、又は、「待機区間」から「有利区間」に移行することが決定した）か否かを判定する。ステップ３５２８でＹｅｓの場合、ステップ３５３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値（本例では、１５００）となっている。次に、ステップ３５２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、有利区間表示器ＹＨを点灯し、次の処理（ステップ１２９３の処理）に移行する。尚、ステップ３５２８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１２９３の処理）に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ３５３４のタイミングにて有利区間表示器ＹＨの点灯処理を実行したが、有利区間表示器ＹＨの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器ＹＨの点灯タイミングを図６５にて後述することとする。
【０１１７】
次に、図３６は、本実施形態における遊技区間遷移図である。同図においては、遊技区間が「通常区間」から「有利区間」に移行する場合の一部を例示する。まず、遊技区間が「通常区間」である場合、ＡＴに関する状態は「低確率状態」となっている。当該「通常区間」にて弱スイカに当選した場合には高確率状態移行抽選が実行され、当該高確率状態移行抽選に当選した場合には、ＡＴに関する状態は「高確率状態」となり、遊技区間は「有利区間」となる。また、「通常区間」にて強スイカ、強チャンス目又はＢＢ役に当選した場合には、ＡＴ抽選が実行され、当該ＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴに関する状態は「ＡＴ前兆状態」となり、遊技区間は「有利区間」となる。このように、本実施形態においては、「通常区間」から「有利区間」に移行する場合は、「有利区間」に移行する契機となった条件装置毎に「有利区間」のうちどのＡＴに関する状態に移行するかが一義的に決定されている。また、遊技区間が「有利区間」であり、ＡＴに関する状態が「高確率状態」である場合にて、弱スイカ、強スイカ、強チャンス目又はＢＢ役に当選した場合には、ＡＴ抽選が実行され、当該ＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴに関する状態は「ＡＴ前兆状態」となり、遊技区間は「有利区間」となる。このように、本実施形態においては、「低確率状態」におけるＡＴ抽選を実行し得る条件装置と「高確率状態」におけるＡＴ抽選を実行し得る条件装置とが相違している。尚、ＡＴに関する状態が「ＡＴ前兆状態」となった場合には、その後、「ＡＴ準備中」→「ＡＴ中状態」へと移行していくこととなる（図３３参照）。
【０１１８】
次に、図３７は、本実施形態におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ１０４０又はステップ１１０４の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間（本例では、Ｔとしているが、例えば、２ｍｓ程度の時間が設定される）を周期として定期的に実行されるよう構成されている。
【０１１９】
まず、ステップ１６０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、割り込み開始時の処理（例えば、ＣＰＵＣ１００内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等）を実行する。次に、ステップ１６０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在（今回の割り込み処理にて）電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ１６０４でＮｏの場合、ステップ１９００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ１６０４でＹｅｓの場合、ステップ１６０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、タイマ計測（ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理）を開始する。次に、ステップ１６０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する（ＲＡＭ領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する）。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンＤ６０、スタートレバーＤ５０、停止ボタンＤ４０、扉スイッチＤ８０、設定キースイッチＭ２０、設定／リセットボタンＭ３０、電源断検知信号、投入受付センサＤ１０ｓ、第１投入センサＤ２０ｓ、第２投入センサＤ３０ｓ、第１払出センサＨ１０ｓ、第２払出センサＨ２０ｓ、等の検出に係る情報である（即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Ｔでサンプリングされる）。
【０１２０】
次に、ステップ１６１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える（例えば、扉スイッチＤ８０のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉ＤＵが開状態であることを検出することもできる）。次に、ステップ１６１１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、全リール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）の回胴駆動制御処理（リールＭ５０の駆動の制御に係る処理）を実行する。次に、ステップ１６１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴカウンタＭ６０を参照し、当該カウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、ステップ１６１３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０にてＡＴ残りゲーム数（ＡＴゲーム数）を表示し、ステップ１６１４に移行する。尚、ステップ１６１２でＮｏの場合にもステップ１６１４に移行する。次に、ステップ１６１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールＭ５０、ブロッカＤ１００、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ１６１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、すべてのエラーフラグがオフ（不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ）であるか否かを判定する。ステップ１６１６でＹｅｓの場合、ステップ１６１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、エラー未検出コマンド（サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド）をセットし（例えば、レジスタ領域内にセットし）、ステップ１６２２に移行する。他方、ステップ１６１６でＮｏの場合、ステップ１６２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、エラー検出コマンド（サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド）をセットし（例えば、レジスタ領域内にセットし）、ステップ１６２２に移行する。尚、ステップ１６２０においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー（現在発生しているエラー）に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ（フラグがオフになったと判定された場合にのみ）セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い（Ｓ１６１８が無くても良い）。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第１のエラー（例えば、投入メダル滞留エラー）が発生している状態から第２のエラー（例えば、払出メダル滞留エラー）のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。
【０１２１】
次に、ステップ１６２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、制御コマンド（サブ側のコマンド）を送信する（例えば、ステップ１６１８やステップ１６２０でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる）。次に、ステップ１６２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、外部端子信号（回胴式遊技機Ｐから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号）を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉ＤＵが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ１６２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＬＥＤ（７セグＬＥＤランプ、等）の出力データ（例えば、複数の７セグＬＥＤユニットのうち、所定の７セグＬＥＤユニットを点灯させ、７セグの所定のセグメントを点灯させる）を出力する（所謂、ダイナミック点灯）。次に、ステップ１６２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＬＥＤの点灯態様（例えば、ＬＥＤの点灯色を変更）を実行する。尚、ステップ１６２８は実行されなくてもよい。次に、ステップ１６３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ソフト乱数管理処理（ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等）を実行する。次に、ステップ１６３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、内部情報レジスタデータを取得する（内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している）。次に、ステップ１６３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か（当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か）を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ１６３４でＹｅｓの場合、ステップ１６３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か（当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か）を判定する。ステップ１６３６でＹｅｓの場合、ステップ１６３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、割り込み終了処理を実行し、次の処理（ステップ１６０２の処理）に移行する。他方、ステップ１６３４又はステップ１６３６でＮｏの場合には、ステップ１６４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、内蔵乱数エラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする）。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。
【０１２２】
次に、図３８は、図３７におけるステップ１９００のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ１９０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ１９０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、電源断処理済みフラグをオンにする（例えば、ＲＡＭ領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ１９０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報（例えば、当該算出したチェックサムにおける下位１バイト、或いは、その補数となるもの）をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ１９１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭの書き込みを禁止し、ステップ１９１４に移行する。次に、ステップ１９１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。
【０１２３】
次に、図３９〜図４３を参照して、副制御基板Ｓ側で実行される制御処理を説明する。まず、図３９は、本実施形態に係る回胴式遊技機Ｐにおける、副制御基板Ｓ側のメインフローチャートである。ここで、同図上側は、遊技機への電源投入時にのみ実行される副制御基板Ｓ側での初期処理であり、同図下側は遊技機への電源投入後に繰り返し実行される副制御基板Ｓ側のメイン処理である。まず、同図上側のフローチャートから説明すると、ステップ６９９９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、は、プログラム開始処理（例えば、ベクタアドレス（上位）のセット、全ＲＷＭのチェックサムの算出、ＲＷＭエリアの一部初期化等）を実行した後、ステップ７０００の同図下側のサブ側ルーチンへ移行する。尚、ステップ６９９９のプログラム開始処理を実行した後であって、ステップ７０００の処理を実行する前に、設定変更開始コマンドを受信したことに基づく初期設定処理を実行しても良い。具体的には、ＲＷＭ（ＲＡＭ）エリアの一部を初期化した後に、ホール側が設定可能なサブ側設定モードを起動する。換言すると、主制御基板Ｍ側が設定変更モードになっている場合において、副制御基板Ｓはサブ入力ボタンＳＢ等の操作によって副制御基板Ｓによる設定が可能なモードに移行するよう構成されている。このサブ側設定モードについては後述する。尚、主制御基板Ｍ側が設定確認モード中にも設定可能としても良いし、設定確認モード中には設定不可能のように構成しても良い。尚、ＲＷＭエリアの一部を初期化する際に初期化しない情報としては、（１）時刻情報、（２）位置情報、（３）位置の履歴情報、（４）サブ側設定モードによって設定した情報、（５）エラー履歴情報、等となっている。
【０１２４】
ここで、前述したサブ側設定モードとは、サブ入力ボタンＳＢ（十字キー等も含めてよい）によって、例えば、以下の設定が副制御基板Ｓにより可能となるモードである。（Ａ）一斉演出を実行する際の遊技機間の接続（主となる遊技機の設定と従となる遊技機の設定も含む）、（Ｂ）日時等の時刻情報の設定、（Ｃ）ホール毎に設置されたＷｉ‐Ｆｉルータとの接続設定（直接ＳＳＩＤを打ち込んでも良いし、ＡＯＳＳ等を利用しても良い）、（Ｄ）無線通信機能そのものを利用できなくすることが可能な設定機能、（Ｅ）副制御基板Ｓ側が使用する電力を低減させることができるモードであって、所定時間遊技が実行されていないと判定された場合（例えば、待機デモ画面モード）において電力を低減させている旨が画像等によって報知されるエコモード（省電力モード）のオン・オフの設定、等である。尚、前記（Ｃ）によっては、ホールコンピュータやホール店員が所有する携帯端末ＫＰ等が同じＷｉ‐Ｆｉで接続され、回胴式遊技機Ｐに対して各種の設定が可能となる。この場合の各種設定としては、例えば、（Ｃ−１）コマンド通信エラー（副制御基板Ｓ側におけるエラー）を検知するか否かについての設定、（Ｃ−２）日時、時刻情報等の設定、が挙げられる。また、前記（Ｄ）における設定機能の具体例としては、例えば、Ｗｉ‐ＦｉやＢｌｕｅｔｏｏｔｈを利用した一斉演出や、携帯端末ＫＰと回胴式遊技機Ｐとの連動、等を行いたいホールは「無線接続機能ＯＮ」、行いたくないホールは「無線接続機能ＯＦＦ」、の選択が可能な仕様等が挙げられる。
【０１２５】
次に、同図下側のサブ側ルーチンについて説明する。まず、ステップ７１００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する演出動作内容決定処理を実行する。次に、ステップ７５００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する演出動作制御処理を実行する。次に、ステップ７６００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する外部出力制御処理を実行する。次に、ステップ７７００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述するＧＰＳ関連制御処理を実行し、本処理フローの先頭に戻る処理を繰り返す。以下、各サブルーチンについて詳述する。
【０１２６】
次に、図４０は、本実施形態における、図３９のステップ７１００のサブルーチンに係る、演出動作内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ７１０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、スタートレバーＤ５０の操作タイミングに到達したか否かを判定する（例えば、主制御基板Ｍ側から送信されたコマンドを受信することにより判定する）。ステップ７１０２でＹｅｓの場合、ステップ７１０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から送信された遊技に関する情報（成立役、遊技状態に関する情報）を取得する。次に、ステップ７１０６で、取得した遊技に関する情報に基づき、今回のゲームに係る演出パターン（演出表示装置Ｓ４０で実行される演出態様）をセットする。次に、ステップ７１０８で、取得した遊技に関する情報に基づき、その他の演出（遊技効果ランプ等）に係る演出パターンをセットする。次に、ステップ７１１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出動作許可フラグ（ステップ７５００の演出動作制御処理の実行が、オンの場合に可能となるフラグ）をオンにし、次の処理（ステップ７５００の処理）に移行する。
【０１２７】
次に、図４１は、本実施形態における、図３９のステップ７５００のサブルーチンに係る、演出動作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ７５０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出動作許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ７５０２でＹｅｓの場合、ステップ７５０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出動作許可フラグをオフにする。次に、ステップ７５０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出動作実行中フラグ（演出動作制御処理が実行中である場合にオンとなるフラグ）をオンにし、ステップ７５０８に移行する。他方、ステップ７５０２でＮｏの場合にも、ステップ７５０８に移行する。
【０１２８】
次に、ステップ７５０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ７５０８でＹｅｓの場合、ステップ７５１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、今回のゲームに係る演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ７５１０でＹｅｓの場合、ステップ７５１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図４３のステップ７１０６でセットされた演出パターンを演出表示装置Ｓ４０にて表示し、ステップ７５１４に移行する。尚、ステップ７５１０でＮｏの場合にもステップ７５１４に移行する。次に、ステップ７５１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、その他の演出（遊技効果ランプＤ２６等）の演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ７５１４でＹｅｓの場合、ステップ７５１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図４０のステップ７１０８でセットされた演出パターンを実行し、ステップ７５２６に移行する。尚、ステップ７５１４でＮｏの場合にもステップ７５２６に移行する。次に、ステップ７５２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームにおける演出動作（ステップ７１００のサブルーチンによりセットされる演出動作であり、スタートレバーＤ５０の操作時に当該演出動作に係る演出パターン、及び、演出実行タイミングを決定できる演出）が終了したか否かを判定する。ステップ７５２６でＹｅｓの場合、ステップ７５２８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出動作実行中フラグをオフにし、次の処理（ステップ７６００の処理）に移行する。他方、ステップ７５０８又はステップ７５２６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ７６００の処理）に移行する。以上のように、本例では、演出表示装置Ｓ４０上の演出や遊技効果ランプＤ２６等の演出については、スタートレバーＤ５０の操作時に、演出パターンを決定することとしたが、各演出の実行タイミングはこれには限定されない。演出表示装置Ｓ４０上での演出（例えば、押し順ナビ）や、遊技効果ランプＤ２６の演出実行タイミングに係る実行コマンドを受信することにより実行してもよい。
【０１２９】
次に、図４２は、本実施形態における、図３９のステップ７６００のサブルーチンに係る、外部出力制御処理のフローチャートである。まず、ステップ７６０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、無線接続画面表示条件を充足したか否かを判定する。ここで、無線接続画面表示条件とは、例えば、遊技（ゲーム）が進行していない状況下にてサブ入力ボタンＳＢを操作することにより充足する条件である。ステップ７６０２でＹｅｓの場合、ステップ７６０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、無線接続画面を演出表示装置Ｓ４０に表示する。尚、無線接続画面とは、後述するＷｉ‐Ｆｉ通信、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ通信、ＮＦＣ通信を実行するための画面であり、遊技者がいずれかの通信方法にて無線通信を実行したい場合には、無線接続画面を表示させることにより接続の準備をしてから無線接続が実行されることとなる。次に、ステップ７６０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、表示中フラグ（無線接続画面が表示されている期間にてオンとなっているフラグ）をオンにし、ステップ７６０８に移行する。尚、ステップ７６０２でＮｏの場合にも、ステップ７６０８に移行する。
【０１３０】
尚、本例では、携帯端末ＫＰと回胴式遊技機Ｐの無線接続を行う場合、携帯端末ＫＰに無線接続画面を表示した後、遊技者が携帯端末ＫＰから無線発信を行うと、（自動的に）回胴式遊技機Ｐが通信規格を特定して無線接続を行う構成としているが、これには限定されない。無線接続を行う場合に、例えば、「遊技者がサブ入力ボタンＳＢを操作→携帯端末ＫＰに無線接続の通信規格選択画面が表示される→遊技者が、通信規格を選択する→携帯端末ＫＰにペアリングを行うための手順が表示される（例えば、「ペアリング開始ボタンを押した後、お手持ちのスマートフォンの専用アプリに表示されている通信開始ボタンを押してください。自動的にペアリングが開始されます」等）」の手順により行われるように構成してもよい。
【０１３１】
次に、ステップ７６０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、Ｗｉ‐Ｆｉ実行条件を充足したか否かを判定する。Ｗｉ‐Ｆｉ実行条件とは、Ｗｉ‐Ｆｉ通信を可能とするためのペアリング（認証作業）が完了する（例えば、遊技者が携帯端末にて発信したＷｉ‐Ｆｉ接続要求を回胴式遊技機Ｐが受信する）ことにより充足することとなる。尚、Ｗｉ‐Ｆｉとは、一般に、同じ基本プロトコルを用いる無線変調技術のためのＩＥＥＥ８０２．１１規格のグループを指し、コンピュータ通信用の無線ローカルエリアネットワークを作成するために用いられるものである。Ｗｉ‐Ｆｉは通常、インターネットへのデバイスによる無線接続、またはデバイス間の接続が可能である。また、複数のデバイス間で同時に接続可能である特徴を有する。ステップ７６０８でＹｅｓの場合、ステップ７６１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、Ｗｉ‐Ｆｉ通信の対象端末（例えば、遊技者の携帯端末ＫＰ）とＷｉ‐Ｆｉ通信を可能にし、ステップ７６２０に移行する。
【０１３２】
また、ステップ７６０８でＮｏの場合、ステップ７６１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ実行条件を充足したか否かを判定する。Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ実行条件とは、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ通信を可能とするためのペアリング（認証作業）が完了する（例えば、遊技者が携帯端末にて発信したＢｌｕｅｔｏｏｔｈ接続要求を回胴式遊技機Ｐが受信する）ことにより充足することとなる。尚、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）とは、固定および携帯デバイスから短距離を隔ててデータを交換するためのオープン無線プロトコルであり、パーソナルエリアネットワーク（ＰＡＮ）を作成する。もともと、ＲＳ−２３２データケーブルに対する無線の代替手段として考案されたものである。ステップ７６１２でＹｅｓの場合、ステップ７６１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ通信の対象端末（例えば、遊技者の携帯端末ＫＰ）とＢｌｕｅｔｏｏｔｈ通信を可能にし、ステップ７６２０に移行する。
【０１３３】
また、ステップ７６１２でＮｏの場合、ステップ７６１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＮＦＣ実行条件を充足したか否かを判定する。ＮＦＣ実行条件とは、ＮＦＣ通信を可能とするためのペアリング（認証作業）が完了する（例えば、遊技者が携帯端末にて発信したＮＦＣ接続要求を回胴式遊技機Ｐが受信する）ことにより充足することとなる。尚、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ Ｆｉｅｌｄ ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）とは、近距離無線通信の一方式であり、近接無線通信または非接触通信と呼ばれることがある。そして、ＮＦＣ方式の近接無線通信では、ＮＦＣ回路を有する機器またはリーダ／ライタとの間で無線通信を確立することが出来る。特徴的なのは、相互の機器同士をかざすだけで機器同士のペアリング（認証作業）が完了することであり、当該ペアリング（認証作業）だけをＮＦＣ通信で行い、通信は通信速度が速く、通信可能な距離が長い、Ｗｉ‐ＦｉやＢｌｕｅｔｏｏｔｈ通信に引き継ぐ「ハンドオーバー」と呼ばれる、手法が汎用される。ステップ７６１６でＹｅｓの場合、ステップ７６１８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＮＦＣ通信の対象端末（例えば、遊技者の携帯端末ＫＰ）とＮＦＣ通信を可能にし、ステップ７６２０に移行する。ＮＦＣでは、かざすだけでペアリング（認証作業）が完了するため、無線接続画面を表示しなくてもよく、遊技（ゲーム）が進行している最中に、ＮＦＣ通信の対象端末（例えば、遊技者の携帯端末ＫＰ）とＮＦＣ通信を可能にすることもできる。
【０１３４】
次に、ステップ７６２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、表示中フラグをオフにし、次の処理（ステップ７７００の処理）に移行する。尚、ステップ７６１６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ７７００の処理）に移行する。
【０１３５】
次に、図４３は、本実施形態における、図３９のステップ７７００のサブルーチンに係る、ＧＰＳ関連制御処理のフローチャートである。まず、ステップ７７０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＧＰＳ受信機が遊技機（特に、副制御基板Ｓ）に接続されていないか否かを判定する。ステップ７７０２でＹｅｓの場合、ステップ７７０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置Ｓ４０にてＧＰＳに関するエラーが発生している旨の表示（例えば、「ＥＲＲＯＲ！！ＧＰＳが利用できません」と表示）を実行し、ステップ７７０６に移行する。尚、ステップ７７０２でＮｏの場合にもステップ７７０６に移行する。次に、ステップ７７０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＧＰＳ受信機が位置情報を正常に受信しているか否かを判定する。ステップ７７０６でＹｅｓの場合、ステップ７７０８で副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＧＰＳ信号を出力し（例えば、Ｗｉ‐Ｆｉ通信等にて遊技機メーカーの保有するサーバに出力する）、次の処理（ステップ７０００の処理）に移行する。他方、ステップ７７０６でＮｏの場合、ステップ７７１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置Ｓ４０にて位置情報が不明である旨の表示（例えば、「位置情報を取得できません」と表示）を所定時間（例えば、５秒）表示し、次の処理（ステップ７０００の処理）に移行する。このように、ＧＰＳ受信機が接続されていない場合にステップ７７０４の処理によって演出表示装置Ｓ４０上に表示されるＧＰＳに関するエラーが発生している旨の表示と、ＧＰＳ受信機が位置情報を正常に受信できない場合にステップ７７１０の処理によって演出表示装置Ｓ４０上に表示される位置情報が不明である旨の表示とは、表示態様が相違することとなると共に、ステップ７７０４に係る表示はエラーが解消するまで（ＧＰＳ受信機が遊技機に接続されるまで）表示され続けることに対し、ステップ７７１０に係る表示は所定時間（例えば、５秒）経過することによって消去されるよう構成されている。なお、ＧＰＳ信号の出力は、要求があったときのみ行うようにしてもよい。また、ＧＰＳ受信機は、内蔵電源によって、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も位置情報を受信できるようになっている。より詳細には、前述のＧＰＳ関連制御処理のうち、「現在位置を把握する」、及び／又は、「現在位置を通知する」制御処理は、電源が投入されていなくても（副制御基板Ｓに設けられている電池等によって）、実行可能とすることができる。更に、現在位置に関する情報を設定変更等のＲＷＭ（ＲＡＭ）クリアによって消えない領域に記憶することによって、工場出荷時〜遊技場に設置されるまでの位置情報を記憶しておいて、遊技機回収時にその位置情報（軌跡）をメーカ側が抽出し、違法なＲＯＭ交換がなされたかどうかの参考にすることが可能となる。
【０１３６】
以上のように構成することで、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、遊技に関する状態として遊技区間を新たに設け、遊技区間として、「通常区間」、「待機区間」、「有利区間」との３つの遊技区間を設けることにより、遊技者にとって相対的に有利となっている遊技の状況をより明確に切り分けることができ、「有利区間」である場合には、「有利区間」である旨を有利区間表示器にて点灯表示して報知することにより、より公正な遊技機を創出することができることとなる。また、「有利区間」が所定の上限ゲーム数（本例では、１５００ゲーム）に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定され、その際には、残存するＡＴに関する状態も強制的に終了させられる（ＡＴ中状態を維持するための情報がクリア・初期化される）ため、比較的設計自由度の高いＡＴ中状態やＡＲＴ状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっている。
【０１３７】
これにより、「有利区間」の継続上限ゲーム数が適切に設定され且つ「有利区間」の継続上限ゲーム数に到達した際には、出玉性能に影響を与えるファクタ（データ）をすべて初期化して遊技者にとって最も不利な遊技状態とするよう構成しておけば、「有利区間」内での出玉性能設計に自由度を持たせたとしても、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制することができる。即ち、従来の回胴式遊技機でも採用されていなかったような新たな遊技性仕様を盛り込んだとしても、この「有利区間」による出玉性能制限が遵守される限りにおいては、同等の効果を得ることができるといえる。尚、このような思想に基づく新たな遊技性仕様に関しては、以降の実施例にて順次例示していくこととする。
【０１３８】
また、このような趣旨を踏まえると（本実施形態では図示していないが）、「通常区間」、「待機区間」、「有利区間」の３つの遊技区間に対する「有利区間」が占める割合｛「有利区間」でのゲーム数／（「通常区間」でのゲーム数＋「待機区間」でのゲーム数＋「有利区間」でのゲーム数）×１００｝は、主制御基板Ｍにて集計・計算して表示出力できるよう構成しておくことが推奨される。即ち、この「有利区間」の占有率が出玉性能に大きな影響を与えるのであるから、出玉性能の正当性を示す指標として表示可能としておくべきであり、例えば、主制御基板Ｍの近傍や基板上に表示装置（例えば、２桁の７セグＬＥＤ）を設け、上記の割合を２桁の７セグＬＥＤで表示しておけば、「有利区間」の占有率が閾値を超えない（例えば、７０％未満）ものとなっているか否かを嘘偽りなく外部へ報知していることを示し易いため好適である。
【０１３９】
（本実施形態からの変更例１）
加えて、本実施形態においては、ＡＴに関する状態を主制御基板Ｍ側で制御しており、副制御基板Ｓ側では出玉性能に影響を与える制御を行わず且つ副制御基板Ｓ側から主制御基板Ｍ側に対しては一切のデータ送信を行わないため、副制御基板Ｓが回胴式遊技機外の装置と通信可能に構成しても出玉性能に影響を与える危険性がない。よって、本実施形態においては、Ｗｉ‐Ｆｉ通信、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ通信、ＮＦＣ通信等の通信規格によって回胴式遊技機が無線通信を実行可能な構成を例示したが、副制御基板Ｓ側が保持するデータを活用する態様を想定した場合には、本実施形態とは異なる態様を想起できる。そこで、そのような構成の一例を本実施形態からの変更例１とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
【０１４０】
はじめに、図４４は、本実施形態からの変更例１における電気的全体構成図である。本実施形態からの変更点は、副制御基板Ｓが内蔵電源によって現在時刻を計時し続けるリアルタイムクロックＲＴＣを有していることである。ここで、リアルタイムクロックＲＴＣとは、サブメイン制御部ＳＭの基板上に設けられた、計時を行う機構である。リアルタイムクロックＲＴＣは、基板から独立した内蔵電源（バッテリー）を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。当該リアルタイムクロックＲＴＣによって現在の日付・時刻に係る情報を把握することにより後述する一斉演出を実行可能に構成されている。尚、現在の日時・時刻に係る情報は、サブ側設定モードによって店舗側でも設定可能に構成されていても良いし、標準電波の放送局から送信される原子時計によるデジタル信号を受信可能とし、時刻を自動的に設定できるように構成されていても良い。
【０１４１】
次に、図４５は、本実施形態からの変更例１における、図３９のステップ７６００（変１）のサブルーチンに係る、外部出力制御処理のフローチャートである。まず、ステップ７６２４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、リアルタイムクロックＲＴＣから現在時刻情報を取得する。次に、ステップ７６２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在の時刻が一斉演出実行タイミングであるか否かを判定する。ここで、一斉演出実行タイミングの具体例としては、例えば、１２時、１５時、１８時、２１時であり、このように構成することにより、一定時間毎（３時間毎）に一斉演出が実行されることとなり、一斉演出の実行時刻が近づいていた場合には、遊技者は当該一斉演出の実行時刻まで遊技を継続し易くなり、遊技場における遊技機の稼働率が向上し得るよう構成することができる。尚、一斉演出中にトイレ休憩等によって遊技機から一時的に離れてしまった遊技者に対してフォローするため、予め設定していた携帯端末ＫＰに当該演出が出力されるようにしておくこともできる。
【０１４２】
ステップ７６２６でＹｅｓの場合、ステップ７６２７で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在時刻情報に基づき、一斉演出の演出態様及び一斉演出実行対象の遊技機を決定する（一斉演出の演出態様及び一斉演出実行対象の遊技機はあらかじめ決定されているよう構成してもよい）。次に、ステップ７６２８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、決定した一斉演出実行対象の遊技機にＷｉ‐Ｆｉ通信にて一斉演出の演出値用に係る情報を送信する（一斉演出実行対象の遊技機は、一斉演出の演出態様に係る情報を受信することで一斉演出を実行することとなる）。次に、ステップ７６３０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、一斉演出の演出態様に基づき一斉演出を実行し、次の処理（ステップ７７００の処理）に移行する。尚、ステップ７６２６でＮｏの場合にも次の処理（ステップ７７００の処理）に移行する。このように、本実施形態からの変更例１においては、一斉演出として決められた時刻にて複数台の遊技機にて同様の演出態様の演出が実行され得るよう構成されている。また、ある遊技機が現在時刻に係る情報を取得することで一斉演出の演出態様及び演出実行タイミングを把握したあと、一斉演出を実行する他の遊技機にＷｉ‐Ｆｉ通信にて一斉演出を実行するための信号を発信することによって、他の遊技機においても一斉演出を実行できることとなる。また、一斉演出を実行する複数の遊技機の各々が現在時刻情報を取得することによって一斉演出を実行するよう構成することもできるが、そのように構成すると、遊技機毎に取得している現在時刻に係る情報が若干ずれてしまい易いため、一斉演出の実行タイミングも若干ずれてしまうこととなる。一方、本例のように、１台の遊技機が現在時刻に係る情報を取得して、当該１台の遊技機から発信された信号に基づいて他の遊技機も一斉演出を実行するよう構成することにより、一斉演出を同一のタイミングで実行できることとなる。
【０１４３】
以上のように構成することで、本実施形態からの変更例１に係る回胴式遊技機によれば、リアルタイムクロックＲＴＣによって現在時刻に係る情報を取得することで、一斉演出の実行タイミングを把握し、当該一斉演出の実行タイミングを他の遊技機にＷｉ‐Ｆｉ通信にて発信することにより、複数の遊技機にて従来よりもずれの少ない一斉演出を実行することができ、より遊技者を魅了する演出を実行することができる。尚、本例においては、一斉演出の実行タイミングを他の遊技機Ｗｉ‐Ｆｉ通信にて発信するよう構成したが、通信規格はこれには限定されず、前述した様々な規格から好適なものを選択して実装しても問題ない。尚、一斉演出の実行タイミングを揃える態様として、例えば、時刻毎の一斉演出の演出態様があらかじめ決定されているときは、現在時刻情報を送信し、その情報を受信したことに基づき、各遊技機が一斉演出を行うよう構成してもよい。また、ホール店員が、複数の遊技機の各々を、一斉演出の主の遊技機とするか、従の遊技機とするか設定でき、主の遊技機のみが情報を発信するようにしてもよいし、主従を問わずすべての遊技機が情報を発信するが、従の遊技機からの情報は破棄するように構成することもできる。
【０１４４】
（本実施形態からの変更例２）
本実施形態においては、ＡＴに関する状態として「ＡＴ前兆状態」を有するよう構成したが、「ＡＴ前兆状態」専用の演出を設けた場合には、遊技者にとってはＡＴに当選していることが容易に把握でき、遊技の興趣性が損なわれる恐れがある。具体的には、「低確率状態」にて強スイカに当選し、当該強スイカを契機としてＡＴ抽選に当選した場合には、「ＡＴ前兆状態」に移行するが、ＡＴ抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」のままとなる。「ＡＴ前兆状態」は「有利区間」であるため、有利区間表示器ＹＨが点灯することとなり、有利区間表示器ＹＨが点灯しているか否かによって、ＡＴに当選していることが容易に把握できてしまう。そこでそのような問題を解決可能な構成の一例を本実施形態からの変更例２とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
【０１４５】
はじめに、図４６は、本実施形態からの変更例２における、ＡＴ状態遷移図である。本実施形態からの変更点は、ＡＴに関する状態が「通常遊技状態」であり遊技区間が「有利区間」である「ガセ前兆状態」を設けたことである。「ガセ前兆状態」とは、「低確率状態」にてＡＴ抽選を実行可能な条件装置である強スイカに当選した場合に移行するＡＴに関する状態であり、遊技区間は「有利区間」となっており、また、「低確率状態」にて強スイカ又は強チャンス目に当選し、当該強スイカを契機としてＡＴ抽選に当選した場合には、「ＡＴ前兆状態」に移行するため、「ガセ前兆状態」に移行したタイミングではＡＴに当選していないことが確定的となっている。尚、「ガセ前兆状態」からは、「低確率状態」、「ＡＴ前兆状態」、「高確率状態」に移行し得るよう構成されている。具体的には、押し順ナビが１回実行され、且つ、前兆ゲーム数（ガセ前兆に係る所定のゲーム数であり、例えば、３２ゲーム）が経過した後に「低確率状態」に移行するよう構成されている。また、「ガセ前兆状態」にて高確率移行抽選に当選した場合には、「高確率状態」に移行することとなる。この場合、演出表示装置Ｓ４０における演出は、「ガセ前兆状態」の演出態様のまま継続してもよいし、「高確率状態」に移行したタイミングで「高確率状態」に基づく演出態様とするよう構成してもよい。また、「ＡＴ前兆状態」と「ガセ前兆状態」との演出態様は同様の演出態様とすることが好適であり、そのように構成することにより遊技者は、現在のＡＴに関する状態が「ＡＴ前兆状態」であるか「ガセ前兆状態」であるかを判断し難いこととなり、「ＡＴ前兆状態」及び「ガセ前兆状態」のいずれの期間においてもＡＴに当選していることに期待を抱くこととなり、ＡＴに当選していることに期待を抱く期間を増加させることができる。また、「ガセ前兆状態」は「有利区間」であるため、有利区間表示器ＹＨが点灯するが、「ＡＴ前兆状態」も「有利区間」であるため、有利区間表示器ＹＨが点灯することとなり、有利区間表示器ＹＨが点灯しているか否かによって、現在のＡＴに関する状態が「ガセ前兆状態」であるか「ＡＴ前兆状態」であるかを判断されてしまうことを防止している。尚、本例では、「ガセ前兆状態」が押し順ナビ１回の実行によって終了し得るよう構成しているがこれには限定されず、１回以上押し順ナビが実行された後に「ガセ前兆状態」が終了するよう構成すればよく、例えば、押し順ナビが３回実行されることにより「ガセ前兆状態」が終了するよう構成してもよい。また、押し順ナビ１回の実行が「ガセ前兆状態」の終了条件に含まれている場合には、（１）「ガセ前兆状態」となった最初の押し順あり役（押し順ベル、等）に当選した場合に押し順ナビを実行し、その後前兆ゲーム数が経過することにより「ガセ前兆状態」を終了する、（２）「ガセ前兆状態」となってから前兆ゲーム数が経過した後、押し順ナビを実行して「ガセ前兆状態」を終了するよう構成してもよい。また、例外として、「ガセ前兆状態」中にボーナス（本例では１種ＢＢ）に当選し、ボーナスに対応する図柄組合せが停止表示されたことに基づきボーナス遊技が実行された場合には、押し順ナビ１回の実行をしなくても良い。
【０１４６】
以上のように構成することで、本実施形態からの変更例２に係る回胴式遊技機によれば、ＡＴに関する状態として「ガセ前兆状態」を設けることにより、ＡＴ抽選の当選率が相対的に高い条件装置である強スイカに当選した場合に、ＡＴ抽選に当選しているか否かに拘らず、遊技区間を「有利区間」に移行させ、ＡＴに当選しているか否かを遊技者に煽ることができる。また、強スイカにてＡＴ抽選に当選しなかった場合にも、「有利区間」に移行することにより、遊技者はＡＴに当選していることに期待感を抱くことができ、より遊技の興趣性が向上することとなる。
【０１４７】
尚、本例においては、ＡＴに関する状態が「通常遊技状態」である場合にも「有利区間」として「高確率状態」を設け、「高確率状態」においては、「低確率状態」よりもＡＴ抽選に相対的に当選し易いよう構成したが、「通常遊技状態」且つ「有利区間」である遊技の状態は他にも例示することができる（「通常遊技状態」且つ「有利区間」である遊技の状態をチャンスゾーンと称する）。チャンスゾーンとしては「高確率状態」以外にも、例えば、所定のゲーム数押し順小役の押し順に失敗しなかった（最も高利益となる押し順にて停止し続けた）、毎ゲーム実行される抽選（当該ゲームに係る条件装置を参照しない抽選）に当選した、所定のゲーム数が経過するまでに押し順ベルの押し順正解（７枚役入賞）を所定回数達成した、等によって「ＡＴ前兆状態」に移行するような遊技の状態をチャンスゾーンとするよう構成してもよい。
【０１４８】
（第２実施形態）
本実施形態においては、遊技区間として、「通常区間」と「待機区間」と「有利区間」との３つの遊技区間を設け、遊技の状況を切り分けやすく構成したが、このように遊技区間を設けることにより実現可能な遊技性は多様に創出可能である。そこでそのような遊技性を有する構成の一例を、第２実施形態とし、以下、本実施形態からの相違点についてのみ、詳述する。
【０１４９】
はじめに、図４７は、第２実施形態における、遊技進行制御処理（３枚目）のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ１２９４（第２）及びステップ３１００（第２）であり、その目的は、ＢＢ役が入賞した後の抽選処理（ＢＢの実行中における抽選処理）を明確に記載することにある。即ち、ステップ１２９４（第２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在ＢＢの実行中ではないか否かを判定する。ステップ１２９４（第２）でＹｅｓの場合、ステップ１２５７に移行し内部抽選を実行する（即ち、ＢＢの非実行中における抽選処理を実行する）。他方、ステップ１２９４（第２）でＮｏの場合、ステップ３１００（第２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、ＢＢ中抽選実行処理を実行し、ステップ１４００に移行する。
【０１５０】
次に、図４８は、第２実施形態における、ＢＢ中抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ３１０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームがＢＢ開始ゲーム（ＢＢにおける最初の１ゲーム）であるか否かを判定する。ステップ３１０２でＹｅｓの場合、ステップ３１０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、実行するＲＢをＲＢ１に決定し、ＲＢに基づく役抽選（ＲＢ１に基づく役抽選）を実行し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。ここで、同図右上段に示すように、第２実施形態においては、ＢＢ中に実行され得るＲＢとして、ＲＢ１とＲＢ２との２種類のＲＢを有しており、最大払出数が相違している。具体的には、ＲＢ１は規定数（当該ゲームにおける最大ベット数）が３枚であり、ＲＢ１中に抽選される役の入賞によって最大３枚の払い出しがあり、終了条件は８回の入賞又は１２回のゲーム実行となっている。また、ＲＢ２は規定数が３枚であり、ＲＢ２中に抽選される役の入賞によって最大７枚の払い出しがあり、終了条件は８回の入賞又は１２回のゲーム実行となっている。また、同図下段に示されるように、ＲＢ１においては役抽選が実行された場合には、入賞‐Ｊのみが当選するよう構成されており、入賞‐Ｊにおいては最大払出枚数である３枚となる役のみが入賞することとなる。一方、ＲＢ２においては役抽選が実行された場合には、入賞‐Ｉのみが当選するよう構成されており、入賞‐Ｉにおいては最大払出枚数である７枚となる役のみが入賞することとなる。尚、同図における構成はあくまで一例であり、ＲＢ１における最大払出し枚数や、ＲＢ２における最大払出し枚数は適宜変更しても問題ない。
【０１５１】
他方、ステップ３１０２でＮｏの場合、ステップ３１０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、前回のゲームでＲＢ（ＲＢ１又はＲＢ２）が終了したか否かを判定する。ステップ３１０６でＹｅｓの場合、ステップ３１０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、前回のＲＢはＲＢ１であったか否かを判定する。ステップ３１０８でＹｅｓの場合、ステップ３１１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＢ決定テーブル１を参照し、当該ゲームから実行を開始するＲＢを抽選によって決定し、ステップ３１１６に移行する。尚、ステップ３１０８でＮｏの場合、ステップ３１１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＢ決定テーブル２を参照し、当該ゲームから実行を開始するＲＢを抽選によって決定し、ステップ３１１６に移行する。ここで、同図右上段はＲＢ決定テーブル１及びＲＢ決定テーブル２の一例である。第２実施形態においては、当該ＢＢの実行終了条件を充足するまで（例えば、４５０枚を超える払い出しがあるまで）、当該ＢＢの実行中においては複数回のＲＢを実行可能に構成されているため、当該ＢＢの実行終了条件を充足するまでＲＢが連続して実行されることとなる。尚、ＢＢの開始時及びＲＢが終了した次回のゲームにおいて実行するＲＢをＲＢ１とＲＢ２とから抽選により決定するよう構成されている。また、ＢＢの開始時以外における実行するＲＢを決定する際には、前回実行したＲＢの種類によって参照するＲＢ決定テーブルが相違するよう構成されている。具体的には、前回実行されたＲＢがＲＢ１であった場合にはＲＢ決定テーブル１を参照し、抽選を実行したゲームから実行されるＲＢをＲＢ１、ＲＢ２から抽選によって決定する。ＲＢ決定テーブル１においては、ＲＢ１に該当する置数が５００、ＲＢ２に該当する置数が２００となっている。また、前回実行されたＲＢがＲＢ２であった場合にはＲＢ決定テーブル２を参照し、抽選を実行したゲームから実行されるＲＢをＲＢ１、ＲＢ２から抽選によって決定する。ＲＢ決定テーブル２においては、ＲＢ１に該当する置数が０（選択されない）、ＲＢ２に該当する置数が７００となっており、ＲＢ決定テーブル１と比較して、ＲＢ１よりもＲＢ２が選択される割合が多くなっている（本例においては、ＲＢ決定テーブル２を参照した場合にはＲＢ１が選択されない）。また、ＲＢ１が実行された場合よりもＲＢ２が実行された場合の方が遊技者にとって高利益となっている（入賞‐Ｊよりも入賞‐Ｉの方が払出枚数が多くなるため）。よって、ＲＢ決定テーブル１を参照した場合よりもＲＢ決定テーブル２を参照した場合の方が、遊技者にとって高利益となるよう構成されている。また、ＲＢ決定テーブル２を参照して抽選を実行した場合には、ＲＢ１が選択されないよう構成されているため、１回のＢＢにおいて複数回のＲＢが実行される場合には、１度でもＲＢ２が実行された以降に実行されるＲＢはすべて相対的に高利益なＲＢ２が実行されるよう構成されている。このように構成されているため、第２実施形態におけるＢＢは、如何に早い段階でＲＢ２が実行されるかとＲＢが何回実行できるかとに着目する遊技性となっている。
【０１５２】
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ３１１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ３１１０又はステップ３１１２の処理で決定したＲＢに基づいて役抽選を実行し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。また、ステップ３１０６でＮｏの場合、ステップ３１２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、実行中のＲＢに基づく役抽選を実行し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。尚、第２実施形態においては、ＲＢ１とＲＢ２の規定数をいずれも３枚としたがこれには限定されず、ＲＢ１の規定数を３枚、ＲＢ２の規定数を１枚としてもよい。そのように構成することにより、例えば、ＲＢ１中の遊技とＲＢ２中の遊技とで同じ条件装置番号（入賞‐Ｊ）が決定された場合であっても、ＲＢ１実行時の最大払出枚数を３枚、ＲＢ２実行時の最大払出枚数を１５枚とすることができ、よりＲＢ１とＲＢ２との利益率の差を増加させることができる。このとき、作動するＲＢ１とＲＢ２とで分けて説明したが、規定数を抽選により決定することで、同じＲＢが作動しているのにもかかわらず、入賞‐Ｊに対応する払出枚数を異ならせることによって、利益率の差を増加させることができる。
【０１５３】
以上のように構成することで、第２実施形態に係る回胴式遊技機によれば、ＢＢの実行中にＲＢ１とＲＢ２との２つのＲＢを実行し得るよう構成することにより、以下に早い段階でＲＢ２が実行されるかとＲＢが何回実行できるかとに着目する遊技性を創出することができることとなる。
【０１５４】
（第２実施形態からの変更例１）
第２実施形態においては、ＢＢの実行中にＲＢ１とＲＢ２との２つのＲＢを実行し得るよう構成したが、このような構成における遊技性は第２実施形態のみには限定されない。そこでそのような遊技性を有する第２実施形態とは異なる構成の一例を、第２実施形態からの変更例１とし、以下、第２実施形態からの変更点についてのみ詳述するが、前述した「有利区間」を活用して、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制しつつ、従来の回胴式遊技機でも採用されていなかったような新たな遊技性仕様を盛り込んだものとなっている。
【０１５５】
はじめに、図４９は、第２実施形態からの変更例１に係る、回胴式遊技機の小役出現率一覧の一例である。同図に示されるように第２実施形態からの変更例１においては、ＲＢ１作動時の小役出現率とＲＢ２作動時の小役出現率とが相違している。具体的には、ＲＢ１作動時には、再遊技‐Ａ（通常リプレイ）と入賞‐Ｉ（ＲＢ中の特殊役）が出現し得るよう構成されており、ＲＢ２作動時には、再遊技‐Ａ（通常リプレイ）と再遊技‐Ｆ（強チェリー）と入賞‐Ｉ（ＲＢ中の特殊役）が出現し得るよう構成されている。また、第２実施形態からの変更例１においては、「有利区間」にてＢＢに当選した場合には、当該ＢＢ実行中にはＲＢ２が実行され、「通常区間」にてＢＢに当選した場合には、当該ＢＢ実行中にはＲＢ１が実行されるよう構成されている。また、ＲＢ１実行時の再遊技に係る置数は、再遊技‐Ａ（通常リプレイ）の２６０８であり、ＲＢ２実行時の再遊技に係る置数は、再遊技‐Ａ（通常リプレイ）の２２８２と再遊技‐Ｆ（強チェリー）の３２６との和である２６０８であり、ＲＢ１実行時の再遊技出現率とＲＢ２実行時の再遊技出現率とは同一となっている（換言すれば、ＲＢ１での入賞‐Ｉによる払出期待値とＲＢ２での入賞‐Ｉによる払出期待値とが同一となっている）。このように構成し、且つ、「有利区間」にて当選したＢＢ実行中に再遊技‐Ｆ（強チェリー）に当選した場合にＡＴゲーム数の上乗せが実行される（ＡＴ上乗せ抽選に当選する）よう構成した場合には、「有利区間」にてＢＢに当選し、当該ＢＢ中にＲＢ２が実行された場合には、強チェリーが停止表示されることにより、遊技者はＡＴゲーム数の上乗せが実行されたことに興奮し、「通常区間」にてＢＢに当選し、当該ＢＢ中にＲＢ１が実行された場合には、強チェリーが停止表示されないことにより、遊技者はＡＴゲーム数の上乗せが実行されたと勘違いすることがなくなる。
【０１５６】
以上のように構成することで、第２実施形態に係る回胴式遊技機によれば、ＢＢの実行中にＲＢ１とＲＢ２との２つのＲＢを実行し得るよう構成し、ＢＢに当選した遊技区間が「通常区間」であるか「有利区間」であるかによって、ＢＢ中に実行されるＲＢを相違させることにより、ＲＢ中の条件装置の抽選確率を遊技の状況に適切なもの構成することができ、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。
【０１５７】
尚、本実施形態と同様に、「有利区間」が所定の上限ゲーム数（例えば、１５００ゲーム）に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるよう構成する場合、その時点では、未だＲＢ１又はＲＢ２の実行中であることが想定される。その場合、当該ＲＢ１又はＲＢ２の実行を含めＢＢ自体の実行を強制的に終了するよう構成してもよいし、「通常区間」に対応する方のＲＢ（ＲＢ１）を設定してＢＢ自体の実行は継続するよう構成してもよい。また、「有利区間」が所定の上限ゲーム数に近づいていることに基づいて（有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１のカウンタ値が０に近い、例えば、３０以下である場合）、ＲＢ１を設定するようにしても良い。また、このように、ＲＢ１又はＲＢ２の実行中に「有利区間」が所定の上限ゲーム数に達した場合に、ＲＢ１又はＲＢ２の実行を含めＢＢ自体の実行を強制的に終了するよう構成した場合において、当該ＢＢ終了後にＲＴ状態が遊技者にとって有利なＲＴ状態となる（例えば、「ＲＴ３」）予定であった場合においても、ＲＢ１又はＲＢ２の実行中に「有利区間」が所定の上限ゲーム数に達した場合には、ＲＢ１又はＲＢ２の実行を含めＢＢ自体の実行を強制的に終了すると共に、当該ＢＢ自体の実行の終了後にはＲＴ状態が遊技者にとって有利なＲＴ状態とならない（遊技者にとって有利なＲＴ状態への移行を中止する）よう構成してもよい。また、ＲＢ１又はＲＢ２の実行中に「有利区間」が所定の上限ゲーム数に達した場合に、「通常区間」に対応する方のＲＢ（ＲＢ１）を設定してＢＢ自体の実行は継続するよう構成した場合において、当該ＢＢ終了後にＲＴ状態が遊技者にとって有利なＲＴ状態となる（例えば、「ＲＴ３」）予定であった場合において、ＲＢ１又はＲＢ２の実行中に「有利区間」が所定の上限ゲーム数に達した場合には、ＢＢ自体の実行は継続すると共に、当該ＢＢ終了後はＲＴ状態が遊技者にとって有利なＲＴ状態とならない（遊技者にとって有利なＲＴ状態への移行を中止する）よう構成してもよい。
【０１５８】
尚、第２実施形態からの変更例１においては、「有利区間」にてＢＢに当選した場合には、当該ＢＢ実行中にはＲＢ２が実行され、「通常区間」にてＢＢに当選した場合には、当該ＢＢ実行中にはＲＢ１が実行されるよう構成した（遊技区間に応じて実行対象とするＲＢの種類を異ならせた）が、これには限定されず、「有利区間」にてＢＢに当選した場合にも、「通常区間」にてＢＢに当選した場合にも、ＢＢ実行中に実行されるＲＢはＲＢ１とするよう構成し、「通常区間」にてＢＢに当選した場合に係るＲＢ１では再遊技‐Ｆ（強チェリー）に当選しないよう構成し、「有利区間」にてＢＢに当選した場合に係るＲＢ１では再遊技‐Ｆ（強チェリー）に当選し得るよう構成してもよい（遊技区間に応じて実行対象とするＲＢの種類は同一であるが、ＲＢ中の当選役の種類を異ならせてもよい）。
【０１５９】
また、第２実施形態からの変更例１においては、ＢＢに当選した遊技区間が「通常区間」であるか「有利区間」であるかによって、ＢＢ中に当選し得る条件装置の選択候補を相違させたが、これには限定されず、ＢＢに当選した遊技区間が「通常区間」であるか「有利区間」であるかによって、ＢＢ中に当選し得る条件装置の選択候補は相違しないが、同一の条件装置に当選した場合の停止表示する役を相違させるよう構成し、第２実施形態と同様の効果を創出してもよい。具体的には、例えば、ＢＢに当選した遊技区間が「有利区間」であった場合において、ＲＢの実行中に強チェリーに当選した場合には、強チェリーに対応する再遊技０７、再遊技０８又は再遊技１０が停止表示される一方、ＢＢに当選した遊技区間が「通常区間」であった場合において、ＲＢの実行中に強チェリーに当選した場合には、通常リプレイに対応する再遊技０１又は再遊技０２が停止表示するよう構成してもよい。この場合、強チェリー（条件装置番号１６）に含まれる条件装置として、再遊技０１又は再遊技０２も含まれて構成されていることが好適である。
【０１６０】
尚、ＢＢに当選した遊技区間が「通常区間」であるか「有利区間」であるかによって、作動させるＲＢを相違させる構成としては、以下のような構成としてもよい。尚、ＲＢ１はＢＢの終了条件を充足するまでに必要な平均ゲーム数が相対的に少なくなる（ＢＢの終了条件を早く充足することができる）ＲＢであり、例えば、第２実施形態からの変更例１におけるＲＢ１である。また、ＲＢ２は、ＢＢの終了条件を充足するまでに必要な平均ゲーム数が相対的に多くなる（ＢＢの終了条件を充足するのが遅くなる）ＲＢであり、例えば、第２実施形態におけるＲＢ２である。尚、ＢＢの終了条件を充足するまでに必要な平均ゲーム数は、ＲＢにおける最大払出数や、ＲＢ実行中の再遊技確率等を調整することにより設計することができる。
（１）「有利区間」にて当選したＢＢの実行中においては、ＢＢの終了条件を充足するのが相対的に速いＲＢであるＲＢ２を作動させる。
（２）「通常区間」にて当選したＢＢの実行中においては、ＢＢの終了条件を充足するのが相対的に遅いＲＢであるＲＢ１を作動させる。
「有利区間」には上限ゲーム数があるので、実行されるＢＢの種類によっては、終了条件を早く充足する方が好ましい場合がある。特に、当選確率に設定差があるＢＢを実行する場合である。当選確率に設定差がないＢＢの実行中においてはＡＴ上乗せ抽選が実行できるが、当選確率に設定差があるＢＢの実行中においては、当該ＢＢ実行中においてはＡＴ上乗せ抽選が実行できないからである。
【０１６１】
（第２実施形態からの変更例２）
第２実施形態においては、ＢＢの実行中にＲＢ１とＲＢ２との２つのＲＢを実行し得るよう構成したが、ＢＢの実行中における斬新な遊技性として第２実施形態とは異なる遊技性を創出することが可能である。そこでそのような遊技性を有する第２実施形態とは異なる構成の一例を、第２実施形態からの変更例２とし、以下、第２実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
【０１６２】
はじめに、図５０は、第２実施形態からの変更例２に係る、遊技進行制御処理（２枚目）のフローチャートである。第２実施形態からの変更点は、ステップ３８００（第２変２）であり、その目的は、ＢＢの実行中において遊技進行を停止させる状態（以下、フリーズということがある）の発生可否制御を行うことである。即ち、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、ステップ１２５１で、スタートレバーＤ５０が有効、且つ操作ありと判定した場合、ステップ３８００（第２変２）で主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述するＢＢ中フリーズ制御処理を実行し、ステップ１２５３に移行する。
【０１６３】
次に、図５１は、第２実施形態からの変更例２における、図５０のステップ３８００（第２変２）のサブルーチンに係る、ＢＢ中フリーズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３７０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＢＢ入賞フラグ（ＢＢ役が入賞したタイミングでオンとなるフラグであり、ＢＢ中タイマをスタートするためのタイマ）がオンであるか否かを判定する。ステップ３７０２でＹｅｓの場合、ステップ３７０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、スタートレバーＤ５０が操作された否かを判定する（遊技メダルの投入や、ベットボタンＤ２２０の操作があったか否かについて判定するよう構成してもよい）。ステップ３７０４でＹｅｓの場合、ステップ３７１０に移行する。他方、ステップ３７０４でＮｏの場合、ステップ３７０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＢＢタイマ値が所定値（例えば、２０秒であり、スタートレバーＤ５０が２０秒操作されなかった場合には、フリーズ発生有無をフリーズなしに決定する）に到達したか否かを判定する。尚、ＢＢ中タイマは後述する図５４におけるＢＢ役が入賞するタイミングにてスタートするタイマである。ステップ３７０６でＹｅｓの場合、ステップ３７１０に移行する。尚、ステップ３７０６でＮｏの場合、ステップ３７０４に移行する。次に、ステップ３７１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＢＢ中タイマ値に基づき、フリーズ発生有無決定テーブルを参照して、ＢＢ中のフリーズ発生有無を決定する。ここで、同図右下がフリーズ発生有無決定テーブルの一例である。本例では、ＢＢ中のタイマ値が、０〜３秒である場合、フリーズ発生なし、ＢＢ中タイマ値が３〜６秒である場合、フリーズ発生あり、ＢＢ中タイマ値が６〜９秒である場合、フリーズ発生なし、ＢＢ中タイマ値が、９〜１２秒である場合、フリーズ発生あり、となっている。即ち、ＢＢ中タイマ値が、３秒経過する毎に、フリーズ発生あり→フリーズ発生なしが切り替わることとなる。このように構成することで、遊技者がフリーズ発生ありを選択しようとしたが、時間が経過してしまい、ＢＢタイマ値がフリーズなしに対応するタイマ値となってしまった場合にも、数秒間待つことにより、再度フリーズありを選択することができることとなる。同時に、図５５のＢＢ中演出実行イメージ図で後述するように、演出表示装置Ｓ４０においては、遊技者がＢＢ中の演出を選択する（フリーズなし演出、即ち、「一発演出」、又は、フリーズあり演出、即ち、「ドキドキ演出」）画像が３秒毎に切り替わるよう表示される。
【０１６４】
次に、ステップ３７１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＢＢ中フリーズ発生有無に係るコマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンド）をセットする。次に、ステップ３７１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＢＢ中タイマを停止し、ゼロクリアする。次に、ステップ３７１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＢＢ入賞フラグをオフにし、次の処理（ステップ１２５３の処理）に移行する。尚、ステップ３７０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１２５３の処理）に移行する。このように構成することで、主制御基板Ｍ側において、ＢＢ中タイマ値の経過時間と、スタートレバーＤ５０の操作タイミングに基づき、ＢＢ中のフリーズの発生有無を決定することができることとなる。
【０１６５】
次に、図５２は、第２実施形態からの変更例２に係る、遊技進行制御処理（３枚目）のフローチャートである。まず、第２実施形態からの変更点は、ステップ３１００（第２変２）、ステップ１２９２‐１（第２変２）、及びステップ３７００（第２変２）であり、その目的は、ＢＢ役が入賞した際に実行されるＢＢ実行に係る終了条件を可変させる制御を行うこと、並びに、ＢＢ役が入賞した際にＢＢ中タイマをスタートさせることにある。即ち、ステップ１２９４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、ＢＢ実行中であると判定した後、ステップ３１００（第２変２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述するＢＢ中抽選実行処理を実行し、ステップ１４００に移行する。また、ステップ３５００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、前述の遊技区間移行制御処理を実行した後、ステップ１２９２‐１（第２変２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＢＢ役が入賞したか否かを判定する。ステップ１２９２‐１（第２変２）でＹｅｓの場合、ステップ３７００（第２変２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述するＢＢ中タイマ制御処理を実行し、ステップ１２９３に移行する。他方、ステップ１２９２‐１（第２変２）でＮｏの場合にも、ステップ１２９３に移行する。
【０１６６】
次に、図５３は、第２実施形態からの変更例２における、図５２のステップ３１００（第２変２）のサブルーチンに係る、ＢＢ中抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ３１２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームは、ＢＢ開始ゲームであるか否かを判定する。ステップ３１２２でＹｅｓの場合、ステップ３１２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＢＢ実行に係る終了条件となる払出枚数を払出枚数決定テーブルを参照して抽選により決定し、ステップ３１２６に移行する。他方、ステップ３１２２でＮｏの場合にも、ステップ３１２６に移行する。次に、ステップ３１２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、実行中のＲＢに基づく役抽選を実行し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。ここで、同図右の払出枚数決定テーブルは、ＢＢ実行に係る終了条件の払出枚数の振り分けを示すテーブルであり、１１０枚を超える払出により終了することを終了条件とするための置数は２００、２２０枚を超える払出により終了することを終了条件とするための置数は３００、３３０枚を超える払出により終了することを終了条件とするための置数は３００、４４０枚を超える払出により終了することを終了条件とするための置数は２００となっている。払出枚数の少ない終了条件（１１０枚を超える払出）となるＢＢ、及び払出枚数の多い終了条件（４４０枚を超える払出）となるＢＢは、相対的に選択されにくい構成となっている。尚、払出枚数決定テーブルの内容は変更しても何ら問題ない。また、第２実施形態からの変更例２においては、ＢＢ開始ゲームにてＢＢ終了条件となる払出枚数を抽選により決定するよう構成したが、これには限定されず、ＢＢ役の当選時や入賞時等に抽選を実行するよう構成してもよい。
【０１６７】
次に、図５４は、第２実施形態からの変更例２における、図５２のステップ３７００（第２変２）のサブルーチンに係る、ＢＢ中タイマ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３７０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＢＢ入賞フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ３７０２でＹｅｓの場合、ステップ３７０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＢＢ入賞フラグをオンにする。次に、ステップ３７０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＢＢ中タイマをスタートさせる。次に、ステップ３７０７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、タイマ計測開始に係るコマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであって、ＢＢ中タイマの計時と連動させて、副制御基板Ｓ側で演出を実行させるためのコマンド）をセットし、次の処理（ステップ１２９３の処理）に移行する。尚、ステップ３７０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１２９３の処理）に移行する。
【０１６８】
次に、図５５は、第２実施形態からの変更例２に係る、ＢＢ中演出実行イメージ図の一例である。最初に、前ゲームにてＢＢ役が入賞し、次ゲームから開始されるＢＢ中演出を選択する画面が表示されている。左側が「一発演出」であり、フリーズが実行されない演出内容（即ち、ＢＢ開始時にＲＢの継続数又はＢＢにおけるおおよその獲得メダル枚数を予め知らせる完全告知）であるのに対し、右側が「ドキドキ演出」であり、フリーズを実行して、ＲＢが継続して実行される期待度を煽る演出が実行される。ここで、フリーズとは、遊技を進行させるための遊技機能が所定時間だけ機能停止することであり、例えば、操作部材（左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２、右停止ボタンＤ４３、スタートレバーＤ５０等）に対する遊技者の操作を所定時間無効にすること、操作部材への操作に対応する動作（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３の回転始動や停止、左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２、右停止ボタンＤ４３の有効化等）を所定時間だけ遅延させることができる。ＢＢ役入賞後の最初の表示においては、「一発演出」の表示が点線で囲まれており、「一発演出」が選択されている。次に、３秒経過すると、「ドキドキ演出」が選択されている表示に切り替わる。更に、３秒経過により、再び、「一発演出」が選択されている表示に切り替わる。まず、「ドキドキ演出」が選択されている間（同図上段中央の場合）に、スタートレバーＤ５０が操作されると、「ドキドキ演出」が選択され、ＢＢが開始される旨の表示（「ＢＢ開始!!」）がされ、ＢＢが何枚の払出で終了するかが報知されることなく、ＢＢが開始される。次に、１１０枚以上の払出があった場合、ＢＢが終了する旨の表示（「残念!!」）がされると共にフリーズが実行され、遊技者の操作部材に対する操作が無効となる。その後、所定時間の経過により、フリーズが終了し、スタートレバーＤ５０又はベットボタンＤ２２０の操作により演出表示装置Ｓ４０にＢＢが継続する旨の表示（「継続!!」）がされ、ＢＢが継続する。
【０１６９】
他方、「一発演出」が選択されている間（同図上段右側の場合）に、スタートレバーＤ５０が操作されると、「一発演出」が決定されると同時に、ＢＢが、４４０枚を超える払出で終了する旨の表示（「４連確定!!」）がされ、ＢＢが開始される。尚、「一発演出」又は、「ドキドキ演出」のどちらかが選択されたかの判断、即ち、フリーズが実行されるか否かの判断は、主制御基板Ｍ側により実行される。より詳細には、演出選択画面が表示される際には、主制御基板Ｍ側ではＢＢ中タイマがスタートされており、スタートレバーＤ５０の操作により、現在のタイマ値と図５１のフリーズ発生有無決定テーブルを参照し、フリーズの実行有無を判断し、判断した結果を主制御基板Ｍが副制御基板Ｓ側に送信するよう構成されている。
【０１７０】
次に、図５６は、第２実施形態からの変更例２に係る、ガセ終了演出の発生タイミングの一例を示す表である。尚、ＢＢ実行に係る終了条件として決定された払出枚数は「Ａ＜Ｂ＜Ｃ＜Ｄ」となっているものとして説明する。まず、上段の（１）の表は、効果的なガセ終了演出の発生タイミングを示す表である。尚、ガセ演出とは、図５５にて前述した「残念!!」と演出表示装置Ｓ４０に表示をして恰もＢＢが終了するような演出を実行すると共にフリーズを発生させ、当該フリーズが終了すると共に、ＢＢの実行が継続する旨を報知する演出である。（１）の表に該当するガセ終了演出の実行態様は、１回のＢＢ中に複数回ガセ終了演出が発生するのではなく、ガセ終了演出を１回発生させるような構成としている。例えば、ボーナスの終了条件としてＤ（例：４８０枚）が決定されたときにおいて、ガセ終了演出の発生するタイミングは、Ａ（例：１２０枚）で発生する確率（例：２０％）の方がＣ（例：３６０枚）で発生する確率（例：２％）よりも高く設定されている。Ａでガセ終了演出が発生した場合には、遊技者がＢＢが１２０枚の獲得で終了してしまうことを覚悟したにも拘らず、実際にはその後３６０枚もの遊技メダルを獲得できることに対し、Ｃでガセ終了演出が発生した場合には、遊技者がＢＢが３６０枚の獲得で終了してしまうことを覚悟した後、１２０枚の遊技メダルを更に獲得できることとなる。即ち、遊技者にどの払出し枚数で終了するかを報知する演出と、本当の終了条件とのギャップが大きいほど、遊技者の喜び度合いが高くなる。そのため、ガセ終了演出の発生するタイミングとして、Ａの方がＣよりも選択され易いよう構成されている。尚、ガセ終了演出実行時のフリーズ時間と、本当の終了演出実行時（ＢＢ終了演出実行時）のフリーズ時間は、本当の終了演出実行時のフリーズ時間の方が長い、又は、同一となっている。
【０１７１】
次に、中段の（２）の表は、決定された払出枚数がＤ確定となるガセ終了演出の発生タイミングを示す表である。尚、１回のＢＢ中に、選択され得るボーナス終了タイミング（Ａ、Ｂ、Ｃ）で、毎回ガセ終了演出が発生し得る構成としている。ただし、一般的なガセ終了演出に換えて、Ｄ確定となる高利益ガセ終了演出を発生させることがあるという構成としている。即ち、高利益ガセ終了演出が発生した場合には、ＢやＣのタイミングでＢＢが終了することはなく、最も払出枚数が多くなるＤのタイミングでＢＢが終了することが確定的となる。尚、高利益ガセ終了演出が発生した後は、その後ガセ終了演出を発生させないよう構成することが好適である（Ｄ確定となった場合専用のＢＢ中演出を表示する）。ここで、高利益ガセ終了演出とは、例えば、一般的なガセ終了演出とは異なるガセ終了演出であって、背景画像や特定のキャラクタ画像が出力される等が挙げられます。具体的な高利益ガセ終了演出の発生確率としては、例えば、決定された払出枚数としてＤが選択されたとき、Ａのタイミングで高利益ガセ終了演出が発生する確率（４％）の方が、Ｂのタイミングで高利益ガセ終了演出を発生する確率（１％）よりも高く設定されている。このように構成することにより、遊技者にどの払出枚数でＢＢが終了するかを報知する演出と、本当の終了条件とのギャップが大きいほど、遊技者の喜び度合いが高くなるという効果を創出することができる。また、決定された払出枚数としてＤが選択されたとき、ＣのタイミングでＤ確定となるガセ終了演出が発生する確率（５％）の方が、ＢのタイミングでＤ確定となるガセ終了演出を発生する確率（１％）よりも高く設定されている。このように構成することにより、高利益ガセ終了演出が発生するタイミングがあまりにも早くなってしまうことによって、それ以降の遊技においてドキドキ感が失われてしまうのを抑制するという効果を創出することができる。
【０１７２】
次に、（３）の表は、ガセ終了演出の発生タイミングと、決定された払出枚数による設定値示唆を示す表である。１回のボーナス中に複数回ガセ終了演出が発生するのではなく、ガセ終了演出が１回発生させるような構成となっており、一般的な設定値示唆演出（設定値確定演出も含む）としては、単位遊技における演出（例えば、ボーナス終了後に出力される画像演出）等によるものであるが、当該演出内容は、ガセ終了演出と選択されたＢＢ（ＢＢ終了タイミング）という両者の組み合わせによって、設定値示唆を行うことができるため、ＢＢ中に集中力を高めて遊技を行わせることができる（どのタイミングでガセ終了演出がなされたかを覚えておき、最終的にどこのタイミングでＢＢが終了したかを遊技者の頭の中で組合せること）という効果を狙った仕様である。決定された払出枚数とガセ終了演出の発生確率との具体的な関係としては、決定され得る最大の払出枚数（ＤのタイミングまでＢＢが継続）よりも少ない払出枚数と、ガセ終了演出との組み合わせにより、設定値示唆（設定値確定演出も含む）を行うように設定している。これにより、遊技者にとって１番嬉しい訳ではない払出枚数（例えば、Ｃのタイミング）でボーナスが終了した場合であったとしても、当該ＢＢ中のガセ終了演出（例えば、Ｂのタイミング）と選択されたＢＢ（例えば、Ｃのタイミング）との組み合わせによって、設定値が把握できる可能性があるのであれば、遊技者のガッカリ感も薄れることとなる。
【０１７３】
尚、（３）においては、設定１〜３（又は奇数）のときは、確率１で抽選し、設定４〜６（又は偶数）のときは、確率２で抽選するようにしてもよい。抽選確率に設定差がないＢＢ中に、この仕様を採用してもよいし、抽選確率に設定差があるＢＢ中にこの仕様を用いてもよい。設定差があるＢＢ中は、「有利区間」中や「通常区間」中のどちらであっても、ＡＴ等の上乗せ抽選が行えないため、単にＢＢを消化するだけの遊技になってしまうので、当該構成によって遊技者を飽きさせないことが可能となる。また、抽選確率に設定差がないＢＢ中であったときにおいては、そもそも設定差のないＢＢであるため、そのＢＢの当選確率による設定値の推測はできないが、ＢＢ中のガセ終了演出とＢＢの終了条件の組み合わせによって、設定値示唆（設定値確定演出も含む）を行うことが可能となる。
【０１７４】
以上のように構成することで、第２実施形態からの変更例２に係る回胴式遊技機によれば、同一のＢＢ役に当選した場合にも、ＢＢ終了条件となる払出枚数の複数の選択候補から抽選にて払出枚数が決定されるよう構成することで、ＢＢが実行されないと当該ＢＢにおける利益がどの程度であるのかを遊技者は判別し難く、ＢＢに対する注目が薄れることなく遊技を進行することができる。
【０１７５】
（第２実施形態からの変更例３）
第２実施形態からの変更例２においては、ＢＢ終了条件となる払出枚数として複数の選択候補を有し、且つ、当該払出枚数を抽選によって決定するよう構成したが、これには限定されず、第２実施形態からの変更例２とは異なる遊技性となる、ＢＢ終了条件となる払出枚数として複数の選択候補を有する遊技機を構成することができる。そこでそのような遊技性を有する第２実施形態からの変更例２とは異なる構成の一例を、第２実施形態からの変更例３とし、以下、第２実施形態からの変更例２からの変更点についてのみ、詳述する。
【０１７６】
はじめに、図５７は、第２実施形態からの変更例３における、図５２のステップ３１００（第２変２）のサブルーチンに係る、ＢＢ中抽選実行処理のフローチャートである。まず、第２実施形態からの変更例２からの変更点は、ステップ３１２４（第２変３）、及び払出枚数決定テーブルであり、即ち、ステップ３１２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、当該ゲームは、ＢＢ開始ゲームであると判定した後、ステップ３１２４（第２変３）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＢＢ終了条件となる払出枚数を現在の遊技区間に基づいて決定し、ステップ３１２６に移行する。ここで、払出枚数決定テーブルは、遊技区間が「通常区間」である場合においては、ＢＢ実行に係る終了条件が３３０枚を超える払出であり、遊技区間が「有利区間」である場合においては、ＢＢ実行に係る終了条件が４４０枚を超える払出となっている。
【０１７７】
以上のように構成することで、第２実施形態からの変更例３に係る回胴式遊技機によれば、ＢＢ開始時の遊技区間によってＢＢ終了条件となる払出枚数を相違させるよう構成することができ、「有利区間」である場合においては、「通常区間」である場合と比較して、相対的に多くのメダルをＢＢ実行中に獲得することができることとなる。
【０１７８】
尚、本実施形態と同様に、「有利区間」が所定の上限ゲーム数（例えば、１５００ゲーム）に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるよう構成する場合、その時点では、未だＢＢ実行中であることが想定される。その場合、当該ＢＢ自体の実行を強制的に終了するよう構成してもよいし、ＢＢ実行に係る終了条件を４４０枚を超える払出とした際に、未だ３３０枚を超える払出がないのであれば、ＢＢ実行に係る終了条件を３３０枚を超える払出に切り替えてもよいし、ＢＢ実行に係る終了条件を切り替えることなく４４０枚を超える払出があるまで続行してもよい。
【０１７９】
尚、「有利区間」は、ＢＢ中であっても「有利区間」の性能を変更する抽選や上乗せ抽選等を行うことが出来る場合がある。そのような場合には、長期間（長いゲーム数の間）、ＢＢに滞在できるように終了条件を変更してもよい。例えば、有利区間は１５００遊技という縛りがあるので、有利区間中のＢＢを少ない遊技数で消化したい場合がある。そのような場合は、終了条件を早く満たすことができるように変更してもよい。例えば、有利区間がＥＤ状態（即ち、１５００遊技間近の状態）であるときのみ、役物が作動したときの終了条件を変更する（遊技区間が「有利区間」である場合であっても、ＢＢ実行に係る終了条件が３３０枚を超える払出の方に設定される）ようにしてもよい。もちろん、「有利区間」がＥＤ状態（即ち、１５００遊技間近の状態）であるときのみ、ＢＢ実行に係る終了条件が４４０枚を超える払出の方に設定されるようにしてもよい。本来、１５００遊技間近の状態は、遊技者にとっては興趣が薄れている期間であるため、このようにすることにより、遊技者の興趣が薄れないようにすることもできる。
【０１８０】
（第３実施形態）
第２実施形態からの変更例１においては、遊技区間が「有利区間」であるか否かによってＢＢ実行中に作動するＲＢの種類が相違し得る（ＲＢ１又はＲＢ２のいずれかとする）よう構成したが、遊技区間が「有利区間」であるか否かによって、遊技内容が相違するような構成は、これには限定されない。そこで、第２実施形態からの変更例１とは異なる構成の一例を、第３実施形態とし、以下、第２実施形態からの変更例１との相違点についてのみ、詳述する。
【０１８１】
はじめに、図５８は、第３実施形態に係る、遊技進行制御処理（３枚目）のフローチャートである。第２実施形態からの変更例１からの変更点は、ステップ１２５７（第３）であり、その目的は、遊技区間が「有利区間」であるか否かによって、非ＢＢ実行中における遊技内容を異ならせることにある。即ち、ステップ１２５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、乱数を取得した後、ステップ１２５７（第３）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技区間に基づき、内部抽選を開始し（図５９の小役及びＢＢ出現率一覧を参照）、ステップ１４００に移行する。ここで、図５９は、第３実施形態に係る、小役及びＢＢ出現率一覧の一例である。まず、同図左のテーブルは、遊技区間が「有利区間」ではない場合の、小役及びＢＢ出現率を示しており、他方、同図右のテーブルは、遊技区間が「有利区間」である場合の、小役及びＢＢ出現率を示している。同図に示されるように、遊技区間が「有利区間」である場合には、遊技区間が「有利区間」でない場合よりもＢＢの出現率が高くなるよう構成されている（即ち、いわゆる役物連続作動装置に係る条件装置の作動確率が変動しているのである）。尚、「有利区間」におけるＢＢの当選確率の変更の態様は、これらに限定されず、例えば、「有利区間」中におけるＢＢの終了後は、一定の期間、当選確率を変更するように構成してもよい。この場合、ＢＢ実行中に「有利区間」の継続上限ゲーム数（例えば、１５００ゲーム）となった時は、そのＢＢの実行終了後は、一定の間（「通常区間」となっているものの）、ＢＢ役の当選確率を変更するようにしてもよいし、ＢＢ実行中に「有利区間」の継続上限ゲーム数（例えば、１５００ゲーム）となった時は、そのＢＢの実行終了後は、ＢＢ役の当選確率を変更しないようにしてもよい。また、例えば、「有利区間」がＥＤ状態（１５００遊技間近の状態）であるときのみ、ＢＢ役の当選確率を変更するようにしてもよい。更には、「有利区間」中は、ＢＢ役以外の条件装置（即ち、ＲＢ役、小役、再遊技役等）の当選確率も変更してもよいし、「有利区間」中は、ＲＢ作動中の各役の当選確率を変更してもよい。
【０１８２】
以上のように構成することで、第３実施形態に係る回胴式遊技機によれば、遊技区間が「有利区間」であるか否かによってＢＢの当選確率等を相違させるよう構成することができ、遊技者は従来よりも更に「有利区間」に対して注目しながら遊技を進行することとなる。尚、前述したように、第３実施形態に係る回胴式遊技機においても、「有利区間」を活用して、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制しつつ、従来の回胴式遊技機でも採用されていなかったような新たな遊技性仕様を盛り込んだものとなっているのであるから、「有利区間」の占有率が出玉性能に大きな影響を与える。よって、出玉性能の正当性を示す指標として、「有利区間」の占有率は、主制御基板Ｍにて集計・計算して表示出力できるよう構成しておくことが推奨される。
【０１８３】
（第３実施形態からの変更例１）
第３実施形態においては、遊技区間が「有利区間」であるか否かによってＢＢ役の当選確率が相違するよう構成したが、遊技区間が「有利区間」であるか否かによって遊技内容を異ならせる構成は他にも例示できる。そこで、第３実施形態とは異なる構成の一例を、第３実施形態からの変更例１とし、以下、第３実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
【０１８４】
はじめに、図６０は、第３実施形態からの変更例１に係る小役出現率一覧２である。同図に示されているように、遊技区間が「有利区間」である場合と、「有利区間」でない場合とで、ＲＴ状態が「ＲＴ３」の時の、小役出現率が相違している。具体的には、遊技区間が「有利区間」でない場合には、「ＲＴ３」から「ＲＴ１」に転落し得る条件装置である、再遊技Ｄ‐１〜３に係る置数が夫々８１００であるのに対し、遊技区間が「有利区間」である場合には、「ＲＴ３」から「ＲＴ１」に転落し得る条件装置である、再遊技Ｄ‐１〜３に係る置数が夫々１である。即ち、遊技区間が「有利区間」である場合には、「ＲＴ３」から転落し得る再遊技役がほぼ当選しないよう構成されている。尚、遊技区間が「有利区間」ではない場合においては、再遊技‐Ａに係る置数は４５０４であり、再遊技Ｄ‐１〜３に係る置数の合計が２４３００である。一方、遊技区間が「有利区間」である場合においては、再遊技‐Ａに係る置数は２８８０１であり、再遊技Ｄ‐１〜３に係る置数の合計が３であるため、遊技区間が「有利区間」である場合と「有利区間」でない場合とで、再遊技‐Ａに係る置数と再遊技Ｄ‐１〜３に係る置数との合計はいずれも２８８０４で同一となっている。
【０１８５】
以上のように構成することで、第３実施形態からの変更例１に係る回胴式遊技機によれば、遊技区間が「有利区間」であるか否かによって「ＲＴ３」における再遊技役の出現率が相違するよう構成することにより、「ＡＴ中状態」にて基本的に滞在する、「有利区間」且つ「ＲＴ３」において、再遊技Ｄ‐１〜３に当選した場合に遊技者が押し順を間違えて「ＲＴ１」に転落してしまう事態を減少することができ、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、再遊技Ｄ‐１〜３の当選確率を「０」とし、再遊技に係る合計の置数は、「通常区間」の「ＲＴ３」と「有利区間」の「ＲＴ３」とで同一とすることで、再遊技役の当選によって不利なＲＴ状態（「ＲＴ１」）に転落することを防止するようにしても良い。
【０１８６】
本例においては、主制御基板Ｍ側からの情報に基づき、副制御基板Ｓ側にて、演出表示装置Ｓ４０や、スピーカＳ２０等の周辺装置を制御しているが、副制御基板Ｓ側の機能としてはこれには限定されず、回胴式遊技機Ｐの外部との情報の通信を可能とするよう構成してもよい。このような外部との入出力を可能とする構成について、例を挙げて以下説明をする。
【０１８７】
まず、図６１は、本例に係る、ＧＰＳ位置情報認識イメージ図の一例である。まず、「ＧＰＳ（全地球測位システム）」とは、宇宙を利用した米国の地球規模ナビゲーション衛星システムである。一般に、ほぼすべての天候、日中および夜間、ならびに、有効な衛星通信が行える地球上または地球付近のほぼすべての場所で、信頼性の高い測位、ナビゲーション、および、タイミングサービスを連続的に提供することができるものである。本例に係る回胴式遊技機は、当該回胴式遊技機Ｐの位置情報を取得する位置情報取得手段であるＧＰＳ受信機（不図示）を備えており、ＧＰＳ受信機（不図示）は副制御基板Ｓと接続されている。ＧＰＳ受信機（不図示）は複数のＧＰＳ衛星から発信されたそれぞれの電波が届くまでの時間を測定して、軌道からの距離を基に回胴式遊技機Ｐの位置情報を求めるものである。ＧＰＳ受信機（不図示）によって取得された回胴式遊技機Ｐの位置情報は、副制御基板Ｓに送信される。
【０１８８】
次に、図を参照しながら説明をする。まず、図上に人工衛星ＥＰから電波が送信されている。この電波を、ＧＰＳ受信機を持つ各回胴式遊技機Ｐが受信する。図中には、α市のＡ店舗と、β市のＢ倉庫と、γ市のＣ店舗の３つの回胴式遊技機設置場所（ＬＰ）が示されている。各回胴式遊技機Ｐは、ＧＰＳ受信機によって取得された回胴式遊技機Ｐの位置情報を、回胴式遊技機Ｐの副制御基板ＳのＣＰＵＳＣで処理した後（ＧＰＳ受信機が通信手段を有する場合は直接）、Ｗｉ‐Ｆｉ等の通信手段により、インターネットＮＷに接続し、管理会社（遊技機メーカー等）のサーバ（ＣＰＳ）等に送信可能となっている。尚、γ市のＣ店舗に設置された回胴式遊技機Ｐは、ＧＰＳユニットが回胴式遊技機Ｐから外されている等により、ＧＰＳ機能が利用できず、電波を受信できていない。この場合、右点線枠内に示すように、演出表示装置Ｓ４０には、ＧＰＳが利用できない旨の表示（「ＥＲＲＯＲ!!  ＧＰＳが利用できません」）がされる（他方、ＧＰＳが機能しており、位置情報が把握できない場合には、エラーメッセージは出ないか、又は直ぐに消える）。また、これには限定されず、ＧＰＳの機能が発揮できないような場合には、エラー信号を外部に送信するよう構成してもよい。更に、ＧＰＳ用のバックアップ電源を有することにしておくことで、電源の非投入時にも回胴式遊技機Ｐの位置を把握することが可能となる。
【０１８９】
このように構成することで、遊技機メーカー等は、個々の回胴式遊技機を特定するための手段（ＩＤ）と、現在位置を特定するための手段（ＧＰＳ）を有することとなり、販売した後の回胴式遊技機Ｐの位置を逐次把握することができる。その結果、例えば、回胴式遊技機Ｐの流通経路を把握することで、中古市場の円滑化に寄与することができることとなる。また、非合法な遊技に当該回胴式遊技機Ｐが使用される（所謂「闇スロ」）ことを防止することに寄与することも期待できる。尚、位置情報の把握を可能とする構成はＧＰＳに限定はされない。例えば、Ｗｉ‐Ｆｉを有する場合には、複数のＷｉ‐Ｆｉアクセスポイントから発信されるビーコン信号（ＳＳＩＤ、ＭＡＣアドレス、電波の強度等）を受信し、このビーコン信号に基づき、いずれかの管理会社が管理するクラウドデータベースから、該当するアクセスポイントの位置情報をダウンロードする。当該アクセスポイントの位置情報と、電波の強度に基づき、アクセスポイントからの距離を算出することで、回胴式遊技機の位置を把握することも可能である。
【０１９０】
次に、図６２は、本例の回胴式遊技機Ｐに係る、ＲＴＣ演出同時実行イメージ図の一例である。最初に、同図上段から、中段、下段の順に時系列的に、左右方向に並んだ３台の回胴式遊技機Ｐの演出表示装置Ｓ４０上で実行される演出の推移を示している。まず、同図上段において、回胴式遊技機Ｐの演出表示装置Ｓ４０上には、ゲームの進行に応じた、異なる演出（左側は、サブ入力ボタンＳＢによるタイマー演出、中央は、バトル演出、右側には、敵キャラクターが近付いてくる演出）が実行されている。次に、同図中段において、中央の回胴式遊技機ＰからＷｉ‐Ｆｉ通信を介して、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）の情報に基づく、一斉演出に係る情報が、両側の回胴式遊技機Ｐに送信される。同図下段において、中央の回胴式遊技機Ｐは、予め一時記憶されていた一斉演出に係る情報（演出内容及び、演出開始時刻）、両側の回胴式遊技機Ｐは、受信した一斉演出に係る情報に基づき、同時に同内容の演出が実行される。尚、回胴式遊技機Ｐ同士の通信の方法は、Ｗｉ‐Ｆｉに限定されず、一斉演出に係る情報を送受信可能であればよい。例えば、ＢｌｕｅｔｏｏｔｈやＮＦＣを用いてもよい。また、本例では、一つの回胴式遊技機Ｐから他の回胴式遊技機Ｐ全台に一斉演出に係る情報を送信したが、これには限定されず、近接する他の回胴式遊技機Ｐに情報を順次送信し、全台に情報を共有することとしてもよいし、ＲＴＣによる一斉演出が実行される所定時間前に、各回胴式遊技機Ｐが外部と通信し、ＲＴＣのずれを解消することで、厳密な同時演出を実行し得るよう構成してもよい。
【０１９１】
このように構成することで、回胴式遊技機Ｐ間で、現在時刻の情報のずれが生じた場合であっても、同時に一斉演出を実行することができ、より相乗的な演出を効果的に実行することが可能となる。また、後述するように、携帯端末（スマートフォン、タブレット等）との通信｛例えば、Ｗｉ‐Ｆｉ（Ｗｉ‐Ｆｉ Ｄｉｒｅｃｔを含む）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ等｝が可能であって、ＲＴＣも同時に搭載している場合には、回胴式遊技機Ｐの演出の情報（携帯端末に送信）に基づいて、携帯端末でも演出を実行可能としてもよい。このように構成することで、一斉演出のタイミングにて、回胴式遊技機Ｐから離れていたとしても、自身の携帯端末にて当該演出を見ることができるため、ユーザフレンドリーな回胴式遊技機とすることができる。
【０１９２】
尚、本例に係る遊技機においては、以下の構成を適用してもよい。
（１）無線接続が断線した場合（例えば、ルーターの電源が抜ける等）、設定された一斉演出や連動演出（複数の遊技機による演出によって１つの連動した演出態様となる演出）が自動的にキャンセルされる。
（２）ＲＴＣを利用しなくても、ホールコンピュータ等から一斉に指示を送ることで、任意のタイミングで一斉演出が可能とするように構成してもよい。このように構成する場合には、一斉演出が正常に行えるか否かを確認するための確認情報を送信できるよう構成することができる。
（３）一斉演出を行う遊技機のなかに、エコモード中（省電力モード中）の遊技機がある場合、エコモード中の遊技機であっても、一斉演出中は、非エコモード（非省電力モード）で演出を行う。
（４）一斉演出を行う遊技機のなかに、前扉ＤＵを開放中の遊技機がある場合、前扉ＤＵ開放中の遊技機は、一斉演出を行わない構成としてもよい。この場合、内部的には一斉演出を行っておき、前扉ＤＵが閉められたときに、一斉演出が視認可能となる。
（５）一斉演出を行う遊技機のなかに、ＡＴに関する状態が押し順ナビあり状態（例えば、「ＡＴ中状態」）の遊技機がある場合、その遊技機は一斉演出を行わない。
（６）一斉演出を行う遊技機のなかに、遊技者が配当表を確認している遊技機がある場合、その遊技機は一斉演出を行わない。この場合、内部的には一斉演出を行っておき、確認が終了したときに、一斉演出の途中のタイミングから視認可能となるように構成してもよい。
（７）一斉演出を行うか否かを遊技者によっても設定できるよう構成し、否の設定（一斉演出を行わない設定）がなされている遊技機があれば、その遊技機では、一斉演出を行わないよう構成することもできる。
【０１９３】
次に、図６３は、本例の回胴式遊技機に係る、キャプチャ画像受信イメージ図の一例である。まず、同図左上から、演出表示装置Ｓ４０において、予告演出に係る画像が表示され、同時に、演出表示装置Ｓ４０の下部分に、画像のキャプチャが可能な旨の表示（「現在、キャプチャが可能です。」）がされている。次に、同図上段中央において、遊技者がサブ入力ボタンを操作すると、演出表示装置Ｓ４０の下部分に、キャプチャされた画像のデータが受信可能となった旨（「画像データが受信可能です。」が表示される。ここで、同図下段左において、携帯端末ＫＰ（例えば、スマートフォン）を回胴式遊技機Ｐにかざすことで、ＮＦＣによる通信を介して、前記キャプチャされた画像データを携帯端末ＫＰが受信する。次に、同図下段右において、前記キャプチャされた画像データが表示可能となり、予告演出に係る画像が表示されている。他方、同図上段右側において、演出表示装置Ｓ４０には、予告演出は終了しており、次の演出が実行されているが、画像のキャプチャが可能な旨の表示（「現在、キャプチャが可能です。」）は表示されたままになっており、当該画像のキャプチャが可能な状態は継続されている。
【０１９４】
以上のように構成することで、従来、遊技者が高揚するような演出（例えば、プレミア演出やレア役入賞時の演出）等が表示された場合や、一連の遊技で獲得した獲得枚数を示す総獲得枚数演出が表示された場合に、遊技者が所有する携帯端末等で撮影をする場面が見受けられたが、遊技者の手間が省けることに加え、手振れなどのない、鮮明な画像の入手が可能となる。また、遊技の進行中に撮影操作をしなければならない場合、撮影機会を逃し、所望の画像データが取得できないことが頻発していた。しかしながら、本例の構成によれば、画像のキャプチャが可能な旨の表示（「現在、キャプチャが可能です。」）中に、サブ入力ボタンＳＢを操作すれば、サブ入力ボタンＳＢの操作後一定期間、携帯端末ＫＰをかざすだけで、所望の画像データが取得可能となるため、画像データの取得の失敗がなくなり、ユーザフレンドリーな回胴式遊技機とすることができる。尚、取得可能なデータは、画像データに限定されず、映像として取得が可能なように構成してもよい。また、取得可能な画像データも、本例のように予め決められた画像ではなく、遊技者自身がキャプチャしたい画像やタイミングを随時、自由に選択し得る構成とすることもできる。
【０１９５】
ここで、回胴式遊技機Ｐから携帯端末への情報の通信を行う場合、前述のようにＮＦＣによる通信のみで通信を行うことも可能であるが、これには限定されず、その他の規格｛Ｗｉ‐Ｆｉ（Ｗｉ‐Ｆｉ Ｄｉｒｅｃｔを含む）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ等｝により通信するよう構成してもよい。このような場合、そのペアリング（認証作業）時の操作の容易さから、ＮＦＣによって、ペアリングを行った後、前記他の規格｛Ｗｉ‐Ｆｉ（Ｗｉ‐Ｆｉ Ｄｉｒｅｃｔを含む）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ等｝により回胴式遊技機Ｐから、携帯端末等に情報を送信するよう構成することもできる。また、通信する情報も画像データに限定されるものではなく、遊技履歴に関する情報等を携帯端末ＫＰに送信することもできる。より具体的には、例えば、遊技者の開始操作時（例えば、サブ入力ボタンＳＢの操作後等）から遊技履歴等を記憶しておき、ＮＦＣによってペアリング（認証作業）を行った時に、スマートフォンのアプリ等により、回胴式遊技機Ｐとインターネット上のサイトと連動することにより、遊技の終了時であると判断して、他の規格｛Ｗｉ‐Ｆｉ（Ｗｉ‐Ｆｉ Ｄｉｒｅｃｔを含む）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ等｝によって遊技履歴等に関する情報を携帯端末ＫＰに送信する。他方、ＮＦＣによってペアリング（認証作業）を行った後、遊技者の終了操作（例えば、サブ入力ボタンＳＢの操作等）があってから、遊技の終了時であると判断して、他の規格｛Ｗｉ‐Ｆｉ（Ｗｉ‐Ｆｉ Ｄｉｒｅｃｔを含む）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ等｝によって遊技履歴等に関する情報を携帯端末ＫＰに送信するようにしてもよい。
【０１９６】
また、ＮＦＣによってペアリング（認証作業）を行った時に、スマートフォンのアプリによる携帯サイトとの連動の開始時と判断して、その時から遊技履歴を記憶しておき、遊技者の終了操作があった時に、遊技の終了時であると判断して、他の規格｛Ｗｉ‐Ｆｉ（Ｗｉ‐Ｆｉ Ｄｉｒｅｃｔを含む）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ等｝によって遊技履歴等に関する情報を携帯端末ＫＰに送信するように構成してもよい。加えて、２回目のペアリング（認証作業）を行った時に、遊技の終了時であると判断して、他の規格｛Ｗｉ‐Ｆｉ（Ｗｉ‐Ｆｉ Ｄｉｒｅｃｔを含む）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ等｝によって遊技履歴等に関する情報を携帯端末ＫＰに送信するようにしてもよい。更に、ＮＦＣによってペアリング（認証作業）を行った時に、スマートフォンのアプリによる携帯サイトとの連動の開始時と判断して、その時から遊技履歴等を記憶しておき、都度、他の規格｛Ｗｉ‐Ｆｉ（Ｗｉ‐Ｆｉ Ｄｉｒｅｃｔを含む）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ等｝によって遊技履歴等に関する情報を携帯端末ＫＰに送信するようにしてもよい。当然に、上述したような演出の情報（レア演出の情報等）を同時に送信してもよい。即ち、ＭＡＣアドレス等の送信はＮＦＣにより行い、遊技履歴等に関する情報は、他の規格｛Ｗｉ‐Ｆｉ（Ｗｉ‐Ｆｉ Ｄｉｒｅｃｔを含む）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ等｝による送信により行うよう構成してもよい。遊技履歴等に関する情報は、送信が完了してから削除することが好ましい。送信中に、通信が切断された時は、切断前の携帯端末ＫＰと、再度通信可能となった時にのみ、遊技履歴等に関する情報を送信するように構成してもよい。尚、携帯端末ＫＰとの通信によって、携帯端末ＫＰにて実行されるゲームソフト等と連動させる構成としてもよい。例えば、前記の取得した遊技結果を携帯端末に送信して、当該情報に基づき、スマホゲームにおいて、全国の遊技者とランキングを決定したり、ゲームでの遊技結果と実際の遊技結果を比較して表示し得るよう構成することもできる。
【０１９７】
次に、図６４は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号（押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Ｍが決定し、副制御基板Ｓに送信される）との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「Ａ５」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合（対応する指示番号は、「Ａ１」）の押し順表示装置Ｄ２７０、有利区間表示器ＹＨ、及び演出表示装置Ｓ４０に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置Ｄ２７０は、７セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置Ｄ２７０にて２桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置Ｄ２７０の表示を２桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置Ｄ２７０における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置Ｄ２７０には、「＝１」のように左側の桁には「＝」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置Ｄ２７０の表示が２桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置Ｄ２７０の表示として左側が「＝」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置Ｄ２７０の右下部に備えられた、有利区間表示器ＹＨにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」（又は、「ＡＴ中状態」）の残りゲーム数を示す「残り４０ゲーム」の表示が演出表示装置Ｓ４０上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合（対応する指示番号は「Ａ３」）の押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器ＹＨが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り２５ゲーム」の表示が演出表示装置Ｓ４０上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置Ｄ２７０の表示方式は７セグメントに限定されるものではなく、例えば、ＬＥＤ表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のＬＥＤを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置Ｄ２００の右下部に、有利区間表示器ＹＨを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器ＹＨを点灯させるタイミングは、精算ボタンＤ６０の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、ク��ジット数表示装置Ｄ２００を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンＤ６０が操作される。即ち、精算ボタンＤ６０が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。
【０１９８】
また、有利区間表示器ＹＨにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、２つの７セグメント両方の右下に有利区間表示器ＹＨと同様の区間表示器を備える（区間表示器を２つ備える）構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する（例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする）よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」、「ＡＴ中ＢＢ状態」、「ＡＴ前兆状態」、「ＡＴ中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。
【０１９９】
また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置Ｓ４０上の表示については、例えば、「ＡＴ前兆状態」や「ＡＴ準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成（遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない）としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板Ｍ側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。
【０２００】
次に、図６５は、本例に係る回胴式遊技機の有利区間表示器点灯タイミング例を示す作用図である。同図においては、第１ゲームと第２ゲームとの連続した２ゲームにおいて、第１ゲームでは「通常区間」であった遊技区間が第２ゲームにおいては「有利区間」への移行する状況を図示している（例えば、第１ゲームにおいてはＡＴに関する状態が「ＡＴ前兆状態」であり、第２ゲームからは、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」へと移行する様子が図示されている）。尚、左側から右側へと時系列に遊技が進行している。本例においては、有利区間表示器ＹＨが点灯を開始するタイミングは、第１ゲーム（通常区間）において、スタートレバーＤ５０の操作があったタイミング（即ち、１のタイミング）から、次ゲームである第２ゲームにおいて、ウェイト状態が終了し、遊技メダルの投入が可能となる（即ち、７のタイミング）前までのいずれかのタイミングとなっている。尚、再遊技が停止表示される場合においては、第１ゲームにおいて、スタートレバーＤ５０の操作があったタイミング（即ち、１のタイミング）から、次ゲームである第２ゲームに係るスタートレバーＤ５０の操作が有効となる前までに、有利区間表示器ＹＨを点灯することとなる。また、この区間内であれば、有利区間表示器を点灯させるタイミングは限定されないが、例えば、スタートレバーＤ５０の操作後にリールＭ５０が回転を開始するタイミング（即ち、２のタイミング）、いずれかの停止ボタンＤ４０が、第１停止操作されたタイミング（即ち、３のタイミング）、いずれかの停止ボタンＤ４０が、第２停止操作されたタイミング（即ち、４のタイミング）、いずれかの停止ボタンＤ４０が、第３停止操作されたタイミング（即ち、５のタイミング）、又は、小役の入賞等によって、遊技メダルの払出が開始されるタイミング（即ち、６のタイミング）等に有利区間表示器を点灯させることとしてもよい。
【０２０１】
次に、図６６は、本例の回胴式遊技機に係る、副制御基板Ｓによる通信態様の一例である。最初に、通信態様を、Ａ．通信対象、Ｂ．送受信手段（通信手段）、Ｃ．送信タイミング、Ｄ．受信タイミングに分類して以下列挙する。
（Ａ）通信対象
（項目）携帯端末
（備考）遊技者の所有するスマートフォン、タブレット等
（項目）他の遊技機
（備考）他の遊技者との対戦、メッセージ交換、ＲＴＣ一斉演出
（項目）遊技場周辺機器
（備考）ホールコンピュータ、遊技結果のデータベース、出玉表示器、ＢＢ当選等を報知するスピーカ
（項目）外部サーバ
（備考）管理会社のサーバ、遊技結果のデータベース
（項目）音響・映像機器
（備考）イヤホンによるサウンド、ＶＲヘッドマウントディスプレイによる映像
（項目）位置情報認識
（備考）ＧＰＳ信号、Ｗｉ‐Ｆｉアクセスポイントからのビーコン信号を受信
（Ｂ）送受信手段（通信手段）
（項目）有線
（備考）イヤホンジャック、ＵＳＢコネクタ等
（項目）Ｗｉ‐Ｆｉ
（備考）インターネット通信、ホール内遊技機の一斉管理（ＲＴＣ一斉演出）に利用される
（項目）Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ
（備考）電子機器等とのデータ通信に使用される通信規格
（項目）ＮＦＣ通信
（備考）「かざす」ことより、近距離におけるデータ通信が可能
（項目）赤外線
（備考）携帯端末等に搭載されている
（項目）ＱＲコード
（備考）読み取ることにより、情報を取得可能
（Ｃ）送信タイミング
（項目）遊技機の電源投入時
（備考）営業開始前等
（項目）遊技機の電断時
（備考）営業終了後等
（項目）エラー発生時
（備考）ゴト行為によるエラーを含む
（項目）レバー操作時
（備考）ゲームの開始時
（項目）停止ボタン操作時
（備考）押し順や停止位置等によって、ゲームの結果が相違する場合等
（項目）入賞時
（備考）所定の役が入賞又は、停止表示された場合
（Ｄ）送信タイミング
（項目）遊技機の電源投入時
（備考）営業開始前等
（項目）遊技機の電断時
（備考）営業終了後等
（項目）エラー発生時
（備考）ゴト行為によるエラーを含む
（項目）レバー操作時
（備考）ゲームの開始時
（項目）停止ボタン操作時
（備考）押し順や停止位置等によって、ゲームの結果が相違する場合等
（項目）入賞時
（備考）所定の役が入賞又は、停止表示された場合
（項目）ベット時（又は、再遊技後のレバー有効時）
（備考）遊技者が、次ゲームを開始することを意思表示した場合
（項目）メダル投入時
（備考）メダル投入センサにより、検知された場合
（項目）サブ入力ボタン操作時
（備考）遊技者等の操作がされた場合
（項目）ＲＴＣ一斉演出実行時
（備考）一斉演出実行タイミングに到達した場合
（項目）メダル払出数
（備考）所定数以上の差枚数等
（項目）ゲーム数
（備考）所定のゲーム数消化時等
（Ｄ）受信タイミング
（項目）遊技機の電源投入時
（備考）営業開始前等
（項目）遊技機の電断時
（備考）営業終了後等
（項目）エラー発生時
（備考）ゴト行為によるエラーを含む
（項目）送信機器の操作時
（備考）携帯端末等を近づける、受信部位にタッチする、また、Ｗｉ‐ＦｉをＯＮにする、電源を投入等
（項目）ＲＴＣ一斉演出実行時
（備考）一斉演出に係る情報が送信された場合
（項目）サブ入力ボタン操作時
（備考）遊技者等の操作により、遊技機が受信可能になった場合
【０２０２】
以下、通信態様の具体例について、説明する。回胴式遊技機Ｐの主制御基板Ｍ側のエラーが生じた場合には、外部端子から外部のホールコンピュータを介して、店舗側はエラーを認識することが可能であるが、他方、副制御基板Ｓ側において、コマンド通信エラー等が発生した場合には、主制御基板Ｍ側からは、当該エラーを検知することができないため、副制御基板Ｓ側から、Ｗｉ‐Ｆｉ通信等の通信手段にて、店舗関係者の携帯端末ＫＰに当該エラー情報を送信し得るように構成してもよい。
【０２０３】
携帯端末ＫＰ等に情報を送信する場合において、情報の種類によっては、情報を送信する対象が異なる場合がある。例えば、回胴式遊技機Ｐの遊技に関する情報であれば、遊技者が必要とする情報であるし、他方、回胴式遊技機Ｐのエラーに関する情報であれば、店舗関係者等が必要とする情報となる。そうした場合の通信手段は、例えば、ペアリングやその他の認証手段によって、特定の対象にのみ送信し得るように構成したり、他方、送信する対象を限定する必要のない情報については、Ｗｉ‐Ｆｉ等を用いて、全員に送信し得るよう、情報によって、通信手段を変更し得る構成としてもよい。
【０２０４】
次に、図６７は、本例に係る遊技機に適用可能な構成一覧表である。同表においては、本例の遊技機にて実現可能な概念と、図柄の組み合わせの種類と、付与される遊技利益（付加される遊技利益）を決定する要素と、１体多対応させる場合の選択方法とについて、適用可能な構成を列挙している。同図における「Ｎｏ．」に該当する構成のいずれもが本例に係る遊技機においては適用可能となっている。また、複数の「Ｎｏ．」を組み合わせた構成を適用しても問題なく、例えば、同表Ｎｏ．１〜２３と同表Ｎｏ．２４〜３０のいずれかを組み合わせてもよい。
【０２０５】
また、副制御基板Ｓでエラーを報知するときは、遊技者の携帯端末ＫＰと遊技機が、通信中であっても当該通信を遮断するよう構成してもよい。このように構成することで、容易に遊技者を遊技機から離れさせることが可能となり、店員がエラーを処理する場合に、遊技者が通信中により遊技機から離れられないという事態を防ぐことができる。他方、ペアリング中に復帰可能エラーが発生した場合にはペアリングを保持し、復帰不可能エラーが発生した場合にはペアリングを破棄するよう構成してもよい。更に、遊技機と携帯端末ＫＰがペアリングされていることを常に演出表示装置Ｓ４０で表示するよう構成してもよい。また、遊技者がペアリング中に遊技終了した場合、サブ入力ボタンＳＢの操作によって別の遊技者がそのペアリングを解除することができるよう構成することもできる。
【０２０６】
尚、副制御基板Ｓでエラーを報知する場合としては、（１）主制御基板Ｍにてエラーを検知→主制御基板Ｍ側から副制御基板Ｓ側にエラーである旨のコマンドを送信→副制御基板Ｓ側で当該受信したコマンドに基づいてエラー報知、（２）副制御基板Ｓ側でエラーを検知→副制御基板Ｓ側で当該検知したエラーに基づいて報知、の２つの場合がある。
【０２０７】
また、遊技機と携帯端末ＫＰがペアリング中に、遊技者が通信範囲外に移動した際には、携帯端末ＫＰが遊技機との距離が通信範囲外になったことを遊技者に通知するための表示を行うこととしてもよい（例えば、「接続が切れました」の表示）。尚、遊技機と携帯端末ＫＰをペアリングすることで、遊技履歴情報を常時携帯端末ＫＰで受信して確認可能な構成とすることもできる。この場合には、例えば、専用アプリ等のインターフェースを介することで、小役カウントを利用した設定推測（設定差のある小役カウント結果の入力により、自動計算ソフトにより設定を推測できる）、「有利区間」の遊技回数表示、アプリ上のキャラクタが遊技回数やボーナス（ＢＢやＲＢ）回数に応じてリアルタイムに成長していく、等のソフトウェアと連動した構成とすることもできる。
【０２０８】
また、携帯端末ＫＰから遊技機へ出力が可能な場合には、例えば、（１）携帯端末ＫＰに着信があったことや、メールが届いたこと等を遊技機の画面で通知する、（２）携帯端末ＫＰで選択した演出カスタマイズ（例えば、音量設定や光量設定）をダイレクトに（パスワード等の入力無しに）画面等に反映することができる、よう構成してもよい。尚、エラーの報知時、及び／又は、非報知時であってもエラーと判断したときはホール店員等に知らせる通信は可能となるよう構成することが好ましい。非報知時であってもエラーと判断したときはホール店員等に知らせる通信は可能となるよう構成した場合には、例えば、自ら不正の意図を持ってエラーを発生させた者は、自らの不正によってエラーが検知されたか否かの情報を知りたいが、不正に係るエラー報知を実行せず、不正に係るエラー情報をホール店員に通信することで、犯人の速やかな逮捕を実現し易いように構成することができる。ここで、エラーの報知条件については、主制御基板Ｍでエラーを検出したときは、主制御基板Ｍ側からの副制御基板Ｓ側へのコマンドに基づいて副制御基板Ｓでエラーを報知するよう構成してもよい。他方、副制御基板Ｓ側のみにおいて、エラーを検出したときは、遊技を進行することは可能とすると共に、エラーを報知するよう構成してもよい。
【０２０９】
＜その他の変更例＞
尚、本例においては、入賞することによって第１ＢＢが実行される第１ＢＢ役と、入賞することによって遊技者にとって第１ＢＢよりも低利益な第２ＢＢが実行される第２ＢＢ役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第１ＢＢ役と第２ＢＢ役とが重複当選し得るよう構成してもよい（「第１ＢＢ＋第２ＢＢ」の役を設ける）。そのように構成し、「第１ＢＢ＋第２ＢＢ」に当選した場合、高利益な第１ＢＢの実行に対応する図柄組合せ（第１ＢＢ役）を停止表示可能とし、第１ＢＢの実行が終了した後に、第２ＢＢに対応する図柄組合せ（第２ＢＢ役）を停止表示可能としてもよい（第１ＢＢの実行中においても第２ＢＢに当選していることを持ち越す）。尚、「第１ＢＢ＋第２ＢＢ」に当選した場合に、高利益な第１ＢＢを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第１ＢＢ＋第２ＢＢ」に当選した場合に、低利益な第２ＢＢが先に実行され、当該第２ＢＢの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第１ＢＢを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
【０２１０】
第１ＢＢの作動が終了した後は、即時、第２ＢＢの当選を報知してもよいし、潜伏させてから（報知しないまま所定ゲーム経過した後に）報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第１ＢＢの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第２ＢＢの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい（例えば、演出表示装置Ｓ４０にて「ＢＢ連荘チャンスタイム！！」と表示する）。そのように構成した場合には、第１ＢＢの終了後に第２ＢＢが当選しない場合も設けなければ、演出発生＝第２ＢＢが当選していることが確定的となってしまうため、第１ＢＢのみに当選し、その第１ＢＢの作動が終了した後も、第２ＢＢの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である（第１ＢＢ終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置Ｓ４０にて「ＢＢ連荘チャンスタイム！！」と表示する）。また、第１ＢＢのみに当選し、その第１ＢＢの作動が終了した後に、再度第１ＢＢに当選した時であっても、第２ＢＢの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第２ＢＢの当選をガセ報知した後、第１ＢＢの当選を報知するよう構成してもよい（例えば、「ＢＢ連荘チャンスタイム！！」の表示→「残念」の表示→「第１ＢＢ当選中！！」等のように表示）。更に、ＡＴ中に重複当選し、第１ＢＢの作動が終了した後に、第２ＢＢを潜伏させている時は、演出表示装置Ｓ４０では、ＡＴ準備中等を経てＡＴに復帰させる（復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う）が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第１ＢＢと第２ＢＢとが重複当選した場合、第１ＢＢの作動開始から第２ＢＢの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置Ｓ４０等にて表示するよう構成してもよい。
【０２１１】
尚、本例においては、
（１）第１ＢＢと小役Ａが重複当選した場合には、第１ＢＢを優先して停止制御する。
（２）第１ＢＢと小役Ｂが重複当選した場合には、小役Ｂを優先して停止制御する。
即ち、ＢＢ役よりも優先して停止制御する小役と、ＢＢ役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。
（３）第１ＢＢと小役Ａが重複当選した場合には、小役Ａが入賞したとき、又は、小役Ａに対応する図柄組合せのうち一部の図柄（例えば、第１停止時、第２停止時）が停止した場合には小役Ａに対応する報知（小役Ａが入賞できるような報知）を行う。
即ち、本来であれば小役Ａよりも優先して停止制御する第１ＢＢ役を報知するものを、第１停止や第２停止の結果（第１停止や第２停止の実行後の停止態様）によって、第３停止をどの位置で停止させるかに拘らず第１ＢＢ役が入賞不可能である場合（小役Ａは入賞可能である）には、小役Ａに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Ａが入賞した場合には小役Ａに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置Ｓ４０等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。
（４）第１ＢＢと小役Ｂが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Ｂに対応する報知を行う。
【０２１２】
また、主制御基板Ｍにて制御する、停止表示された図柄（又は図柄組合せ）の番号を表示する表示器（７セグ等）を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置Ｓ４０では、停止表示された図柄（又は図柄組合せ）とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ−リプレイ−リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出（例えば、ランプを緑色に光らせる）を実行する。
【０２１３】
尚、本例においては、副制御基板Ｓ側から出力が可能な（入力はできない）イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。
（１）遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。
（２）イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される（例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される）。
（３）イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。
【０２１４】
また、ＡＴ中状態やＢＢ実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア（初期値に）しない構成としてもよい。例えば、１０分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア（初期値に）することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア（初期値に）しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい（例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所）。
【０２１５】
尚、本例においては、
（１）ＢＢ実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のＢＢ終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のＢＢ終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。
（２）再遊技役の当選確率が相対的に高いＲＴ状態（例えば、ＲＴ３）が終了した場合に移行するＲＴ状態を複数有していてもよい。例えば、「ＲＴ２」終了後に「ＲＴ３」に移行するよう構成してもよい。
（３）所定の役が入賞した場合にＲＴ状態を移行する。即ちＲＴ状態の移行を入賞との1対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する（例えば、毎ゲーム一定確率でＲＴ移行抽選を実行する）。
（４）０枚のＲＴ移行目の搭載、０枚役の重複当選、０枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても１枚以上の役が入賞しない役である０枚役を設け、当該０枚役の入賞によりＲＴ状態が移行し得る、０枚役と７枚役との重複当選や０枚役Ａと０枚役Ｂとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、０枚役の重複当選時は、押し順により、ＲＴ移行する０枚役とＲＴ移行しない０枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。０枚役とＢＢ役とを重複当選させ、０枚役を優先させて入賞させることも可能である。
【０２１６】
ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。
【０２１７】
≪通常区間≫
（１）押し順ナビが押し順表示装置Ｄ２７０にて表示されない。
（２）押し順ナビが演出表示装置Ｓ４０にて表示されない。
（３）押し順によって遊技者の遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド（信号）を主制御基板Ｍ側から副制御基板Ｓ側に送信しない。
（４）ＢＢの内部当選中とＢＢの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。
【０２１８】
≪待機区間≫
（１）押し順ナビが押し順表示装置Ｄ２７０にて表示されない。
（２）押し順ナビが演出表示装置Ｓ４０にて表示されない。
（３）押し順によって遊技者の遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド（信号）を主制御基板Ｍ側から副制御基板Ｓ側に送信しない。
（４）「有利区間」への移行抽選が実行されない。
（５）「待機状態」にてＢＢが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。
【０２１９】
≪有利区間≫
（１）押し順ナビが押し順表示装置Ｄ２７０にて表示され得る。
（２）押し順ナビが演出表示装置Ｓ４０にて表示され得る。
（３）押し順によって遊技者の遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド（信号）を主制御基板Ｍ側から副制御基板Ｓ側に送信され得る。
（４）「有利区間」の性能を変更する（例えば、ＡＴに関する状態として「高確率状態」から「ＡＴ中状態」に移行する）抽選や、ＡＴゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。
（５）「有利区間」中においては、有利区間表示器ＹＨが常時点灯している。
（６）有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１のカウンタ値が０となった場合には、「有利区間」にてＢＢ又は押し順ナビが１回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数（本例では、１５００）継続した場合には「有利区間」にてＢＢ及び押し順ナビが１回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。
（７）有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される（例えば、ＢＢ実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく）。
【０２２０】
ここで、「有利区間」への移行抽選に係る特徴点を以下に詳述する。
（１）役抽選の結果に基づいて「有利区間」への移行の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への移行の有無は決定されない。
（２）設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への移行抽選が実行されない。
（３）ある条件装置が成立して「有利区間」への移行抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。
（４）設定値によって「有利区間」の性能が相違しない（例えば、強チェリーが成立した場合において、設定１では「高確率状態」に移行し、設定６では「ＡＴ中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない）。
（５）「有利区間」への移行抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる（「通常区間」にて成立したＢＢ役にて「有利区間」への移行抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる）。
【０２２１】
ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。
（１）設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない（全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい）。
（２）設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ＡＴゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
（３）ＢＢが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ＡＴゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
（４）ＢＢ実行中において、当該実行されているＢＢの契機となったＢＢ役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該ＢＢ実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ＡＴゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
（５）ＢＢ実行中において、当該実行されているＢＢの契機となったＢＢ役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該ＢＢ実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ＡＴゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
【符号の説明】
【０２２２】
Ｐ  回胴式遊技機、ＤＵ  前扉（ドア）
Ｄ  扉基板、Ｄ１０ｓ  投入受付センサ
Ｄ２０ｓ  第１投入センサ、Ｄ３０ｓ  第２投入センサ
Ｄ４０  停止ボタン、Ｄ４１  左停止ボタン
Ｄ４２  中停止ボタン、Ｄ４３  右停止ボタン
Ｄ５０  スタートレバー、Ｄ６０  精算ボタン
Ｄ７０  表示パネル、Ｄ８０  扉スイッチ
Ｄ９０  コインシュータ、Ｄ１００  ブロッカ
Ｄ１３０  上パネル、Ｄ１４０  下パネル
Ｄ１５０  装飾ランプユニット、Ｄ１６０  リール窓
Ｄ１７０  メダル投入口、Ｄ１８０  操作状態表示灯
Ｄ２００  クレジット数表示装置、Ｄ２１０  投入数表示灯
Ｄ２２０  ベットボタン、Ｄ２３０  メダル受け皿
Ｄ２４０  放出口、Ｄ２５０  特別遊技状態表示装置
Ｄ２６０  鍵穴、Ｄ２７０  払出数表示装置（押し順表示装置）
Ｄ２８０  ＡＴカウンタ値表示装置
Ｍ  主制御基板
Ｍ２０  設定キースイッチ、Ｍ３０  設定／リセットボタン
Ｃ  主制御チップ、Ｍ５０  リール
Ｍ５１  左リール、Ｍ５２  中リール
Ｍ５３  右リール、Ｍ６０  ＡＴカウンタ
Ｍ７０  遊技間隔最小タイマ
Ｓ  副制御基板、Ｓ１０  ＬＥＤランプ
Ｓ２０  スピーカ、Ｓ３０  回胴バックライト
Ｓ４０  演出表示装置、ＳＣ  副制御チップ
Ｅ  電源基板、Ｅ１０  電源スイッチ
Ｈ  メダル払出装置、Ｈ１０ｓ  第１払出センサ
Ｈ２０ｓ  第２払出センサ、Ｈ４０  ホッパ
Ｈ５０  ディスク、Ｈ５０ａ  ディスク回転軸
Ｈ６０  遊技メダル出口、Ｈ７０  放出付勢手段
Ｈ８０  ホッパモータ
Ｋ  回胴基板、Ｋ１０  回胴モータ
Ｋ２０  回胴センサ
ＩＮ  中継基板
ＫＰ  携帯端末、ＳＢ  サブ入力ボタン
ＮＷ  インターネット、ＬＰ  回胴式遊技機設置場所
ＥＰ  人工衛星、ＣＰＳ  管理会社サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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