(57)【要約】【課題】光演出の変化により遊技者が受ける不快感を防止しうる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技領域に形成され、遊技球の入球を困難または不可能な閉鎖状態と、遊技球の入賞を容易にする開放状態とに移行可能に構成された大入賞手段と、当りとするか否かに関する抽選を実行する抽選手段と、抽選手段による抽選結果が当りである場合、大入賞手段を所定の開閉パターンで開閉動作させる特別遊技を実行制御する特別遊技制御手段と、音演出手段と、光演出手段と、音演出手段による音演出を実行制御する音演出制御手段と、光演出手段による光演出を実行制御する光演出制御手段と、を備え、光演出制御手段は、特別遊技中において、第１音演出と第１光演出のそれぞれの実行時期の少なくとも一部が重なって実行制御される場合に、第１音演出と第１光演出の実行時期が重なる前に、第２光演出を実行する光演出特別制御手段を含むように構成した。【選択図】図６
2018126470.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入球を困難または不可能な閉鎖状態と、遊技球の入球を容易にする開放状態とに移行可能に構成された大入賞手段と、
当りとするか否かに関する抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当りである場合、前記大入賞手段を所定の開閉パターンで開閉動作させる特別遊技を実行制御する特別遊技制御手段と、
第１音演出を含む複数の音演出を実行可能な音演出手段と、
第１光演出と第２光演出を含む複数の光演出を実行可能な光演出手段と、
前記音演出手段による音演出を実行制御する音演出制御手段と、
前記光演出手段による光演出を実行制御する光演出制御手段と、を備える遊技機であって、
前記光演出制御手段は、
前記特別遊技中において、前記第１音演出と前記第１光演出のそれぞれの実行時期の少なくとも一部が重なって実行制御される場合に、
前記第１音演出と前記第１光演出の実行時期が重なる前に、前記第２光演出を実行する光演出特別制御手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１音演出には、複数の第１音演出が含まれ、
前記音演出制御手段は、
前記第１音演出と前記第１光演出の実行時期が重なる前に、所定の決定条件に基づき、前記複数の第１音演出のうちからいずれか１つの第１音演出を決定する第１音演出決定手段と、
所定の第１音演出実行条件に基づき、前記第１音演出決定手段により決定された第１音演出を実行制御する第１音演出実行手段と、を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の第１音演出のそれぞれを特定可能な複数の第２音演出が含まれ、
前記第１音演出決定手段は、
前記決定条件を満たす前に、所定の第２音演出決定条件を満たした場合、前記複数の第２音演出のうちからいずれかの第２音演出を決定する第２音演出決定手段を含み、
前記第１音演出実行手段は、
所定の第２音演出実行条件に基づき、前記第２音演出決定手段により決定された第２音演出を実行制御する第２音演出実行手段を含む、
ことを特徴する請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１音演出実行手段は、
前記光演出制御手段による前記第１光演出の実行と同期して前記第１音演出を実行する、
ことを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に遊技機（たとえば、弾球遊技機）は、当り抽選を実行し、その抽選結果に応じて、遊技図柄を変動表示させ、停止した図柄の組合せが特定の停止表示態様となった場合に大当り遊技を付与する。
【０００３】
この種の遊技機では、遊技中に現出される演出を盛り上げるために、複数種類のランプを用いた光演出を実行している。この光演出の制御について、遊技図柄を変動表示させる通常遊技中には第１ランプと第２ランプをそれぞれ異なる点灯パターンで制御し、大当り遊技中には第１ランプと第２ランプを同一の点灯パターンで制御する構成が知られている（特許文献１）。また、通常遊技中に行われる所定の演出の制御について、その演出に合わせた色で第１ランプを点灯制御し、第２ランプは演出に合わせない色で点灯制御する構成が知られている（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１９９９５号公報
【特許文献２】特開２０１６−１１６７０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記遊技機では、遊技状態の切替えにより複数のランプの演出態様を同期または非同期とする変化を行ったり、演出の切替えによりランプの演出態様を演出と同期または非同期とする変化を行ったりするため、遊技状態や演出の切替えが行われると、それに合わせてランプの演出態様が変化した際に、目がチカチカして、遊技者に不快感を与える恐れがある。
【０００６】
そこで本発明の目的は、上記課題を解決し、光演出の変化により遊技者が受ける不快感を防止しうる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
【０００８】
（１）遊技球の入球を困難または不可能な閉鎖状態と、遊技球の入球を容易にする開放状態とに移行可能に構成された大入賞手段（特別変動入賞装置５２、大入賞口５０）と、
当りとするか否かに関する抽選を実行する抽選手段（大当り抽選処理）と、
前記抽選手段による抽選結果が当りである場合、前記大入賞手段を所定の開閉パターンで開閉動作させる特別遊技（大当り遊技）を実行制御する特別遊技制御手段と、
第１音演出（ＢＧＭＡ〜Ｃ、ＢＧＭＡ１〜Ｃ１）を含む複数の音演出を実行可能な音演出手段（スピーカ４６などの音響発生装置）と、
第１光演出（ＬＥＤパターンＡ〜Ｃ）と第２光演出（選択中光演出）を含む複数の光演出を実行可能な光演出手段（装飾ランプ４５やＬＥＤ装置などの光発生手段）と、
前記音演出手段による音演出を実行制御する音演出制御手段（演出制御部２４）と、
前記光演出手段による光演出を実行制御する光演出制御手段（演出制御部２４）と、を備える遊技機であって、
前記光演出制御手段は、
前記特別遊技中において、前記第１音演出（図６中のＢＧＭＡ１＋ＢＧＭＡ：時刻ｔ５〜ｔ７）と前記第１光演出（図６中のＬＥＤパターンＡ：時刻ｔ６〜ｔ７）のそれぞれの実行時期の少なくとも一部が重なって実行制御される場合（図６中の時刻ｔ６〜ｔ７）に、
前記第１音演出と前記第１光演出の実行時期が重なる前（図６中の時刻ｔ０〜ｔ６）に、前記第２光演出（選択中光演出；図６中の専用光演出）を実行する光演出特別制御手段（ステップＳ７０２）を含む、
ことを特徴とする遊技機。
（２）前記第１音演出には、複数の第１音演出（ＢＧＭＡ、ＢＧＭＢ、ＢＧＭＣ）が含まれ、
前記音演出制御手段は、
前記第１音演出と前記第１光演出の実行時期が重なる前に、所定の決定条件（２ラウンド目の終了、枠演出ボタン１３の操作）に基づき、前記複数の第１音演出のうちからいずれか１つの第１音演出を決定する第１音演出決定手段（ステップＳ７１７）と、
所定の第１音演出実行条件（３ラウンド目の開始）に基づき、前記第１音演出決定手段により決定された第１音演出を実行制御する第１音演出実行手段（ステップＳ７１７）と、を含む、
ことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
（３）前記複数の第１音演出（ＢＧＭＡ、ＢＧＭＢ、ＢＧＭＣ）のそれぞれを特定可能な複数の第２音演出（サビ音演出；ＢＧＭＡ１、ＢＧＭＢ１、ＢＧＭＣ１）が含まれ、
前記第１音演出決定手段は、
前記決定条件（２ラウンド目の終了、枠演出ボタン１３の操作）を満たす前に、所定の第２音演出決定条件（方向キー４５の上下方向ボタン４５ａ、ｃによる操作）を満たした場合、前記複数の第２音演出のうちからいずれかの第２音演出を決定する第２音演出決定手段（ステップＳ７１４）を含み、
前記第１音演出実行手段は、
所定の第２音演出実行条件（選択肢変更演出が終了したこと）に基づき、前記第２音演出決定手段により決定された第２音演出を実行制御する第２音演出実行手段（ステップＳ７１４）を含む、
ことを特徴する（２）に記載の遊技機。
（４）前記第１音演出実行手段は、
前記光演出制御手段による前記第１光演出（図６中の時刻ｔ６のＬＥＤパターンＡ）の実行と同期して前記第１音演出（図６中の時刻ｔ６のＢＧＭＡ）を実行する（連係してイントロ部分のパートから現出する）、
ことを特徴とする（２）または（３）に記載の遊技機。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、光演出の変化により遊技者が受ける不快感を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の当り種別の説明に供する図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る音演出と光演出の関係を説明するためのタイムチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係る各遊技状態における音演出と光演出の関係の説明に供する図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る大当り遊技中の映像、ＢＧＭ、ＬＥＤによる演出の関係（制御例１）の説明に供する図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る確変状態中の映像、ＢＧＭ、ＬＥＤによる演出の関係（制御例１）の説明に供する図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る確変状態中の映像、ＢＧＭ、ＬＥＤによる演出の関係（制御例２）の説明に供する図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る大当り遊技中の演出例の説明に供する図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る確変状態中の制御例１での演出例の説明に供する図（その１）である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る確変状態中の制御例１での演出例の説明に供する図（その２）である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る確変状態中の制御例２での演出例の説明に供する図（その１）である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る確変状態中の制御例２での演出例の説明に供する図（その２）である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る大当り遊技開始時演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係る大当り遊技中楽曲選択期間演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係る確変状態開始時演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係る確変状態中楽曲選択期間演出制御処理（第１制御パターン）を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係る確変状態中楽曲選択期間演出制御処理（第２制御パターン）を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。
【００１２】
＜１．構成の概要：図１および図２＞
図１に示すパチンコ遊技機１は、木製の外枠４の前面に額縁状の前枠２を開閉可能に取り付け、前枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３（図２参照）を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前枠２の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域３ａの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉６が設けられている。
【００１３】
ガラス扉６の下側には、ヒンジ（図示せず）により前枠２に開閉自在に枢支された前面操作パネル７が配置されている。前面操作パネル７には、上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。
【００１４】
また上受け皿ユニット８には、上受け皿９に貯留された遊技球をパチンコ遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４と、遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン１１と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１２とが設けられている。また上受け皿ユニット８には、遊技者が操作可能に構成され、その操作に応じて演出に変化をもたらすための「枠演出ボタン１３（手操作手段）」が設けられている。この演出用ボタン１３は、たとえば、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能（入力受付可能）となり、その内蔵ランプ点灯時（入力受付期間中）に押下されることにより、特定の演出に変化をもたらすことが可能となっている。なお、演出用ボタン１３は、押しボタン式、ジョグダイヤル式、タッチパネル式の操作手段などが挙げられ、いずれの操作手段も手操作手段として採用することができる。
【００１５】
また前面操作パネル７の右端部側には、発射装置３２（図３参照）を作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。また前枠２の上部の両側と発射操作ハンドル１５の上側とには、音響により音演出効果（効果音）を奏するスピーカ４６が設けられている。また、ガラス扉６の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する、複数の装飾ランプ４５が設けられている。
【００１６】
次に図２を参照して、遊技盤３の構成について説明する。本実施形態に係る遊技盤３には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール５が盤面区画部材として環状に装着されている。この球誘導レール５取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域３ａとなっており、四隅は非遊技領域となっている。
【００１７】
この遊技領域３ａの略中央部には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３６が設けられている。この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４の制御の下、たとえば３つ（左、中、右）の表示エリア（図柄変動表示領域）において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄（たとえば、左図柄（左表示エリア対応）、中図柄（中表示エリア対応）、右図柄（右表示エリア対応））の変動表示動作（変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作）を含む、種々の演出を画像により表示する。
【００１８】
また遊技領域３ａ内には、液晶表示装置３６の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り４８が設けられている。センター飾り４８は、遊技盤３の前面側に沿って設けられ、遊技盤３に固定される前面装着板４８ａと、センター飾り４８の外周囲を形成し液晶表示装置３６の表示画面を取り囲む鎧枠部４８ｂとを一体に備えている。このセンター飾り体４８の上面と球誘導レール５との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、センター飾り４８の右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置３２により遊技領域３ａの上部側に打ち込まれた遊技球は、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長によって、鎧枠部４８ｂの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体４８の左側の左流下経路３ｂと右側の右流下経路３ｃとのいずれかを流下する。
【００１９】
また遊技盤３の右上縁付近（右上隅）の非遊技領域は各種機能表示部となっており、７セグメント表示器（ドット付）を上始動口３４（第１の特別図柄用）と下始動口３５（第２の特別図柄用）に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示手段）と特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示手段）とが設けられている。特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂでは、７セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作（変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作）により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置３６は、この特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、種々の予告演出（演出画像）とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００２０】
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂの隣りに、７セグメント表示器（ドット付）からなる複合表示装置（保留複合表示用ＬＥＤ表示器）３８ｃが配設されている。複合と称したのは、特別図柄１の作動保留球数の表示、特別図柄２の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中（時短中）および高確率状態中（高確中）の状態報知という、５つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置（以下単に「複合表示装置」と称する）であるからである。
【００２１】
また各種機能表示部には、複合表示装置３８ｃの隣りに、複数個（この実施形態では２個）のＬＥＤを配置してなる普通図柄表示装置３９ａ（普通図柄表示手段）が設けられている。この普通図柄表示装置３９ａでは、２個のＬＥＤにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。たとえば、変動表示動作として、ＬＥＤによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。また、この普通図柄表示装置３９ａに隣接して３個のＬＥＤ（第１〜第３ラウンド表示ＬＥＤ）を配置してなるラウンド数表示装置３９ｂが設けられている。このラウンド数表示装置３９ｂは、３つのＬＥＤの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数（最大ラウンド数）を報知する。
【００２２】
センター飾り４８の下方には、上始動口３４（第１の特別図柄始動口：第１の始動手段）と、下始動口３５（第２の特別図柄始動口：第２の始動手段）を備える普通変動入賞装置４１とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ３４ａ、３５ａ（上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ：図３参照）が形成されている。
【００２３】
第１の特別図柄始動口である上始動口３４は、特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示装置）における第１の特別図柄（以下、「特別図柄１」と称し、場合により「特図１」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段（始動口を開放または拡大可能にする手段）を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態の場合、遊技領域３ａ内の遊技球落下方向変換部材（たとえば、遊技くぎ（図示せず）、風車４４、センター飾り４８など）の作用により、上始動口３４へは、左流下経路３ｂを流下してきた遊技球については入球（入賞）容易な構成であるのに対し、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。
【００２４】
普通変動入賞装置４１は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な「入賞率変動型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として、第２の特別図柄始動口である下始動口３５を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片（可動部材）４７を備える、いわゆる「電動チューリップ型の入賞装置」として構成されている。
【００２５】
普通変動入賞装置４１の下始動口３５は、特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示装置）における第２の特別図柄（以下、「特別図柄２」と称し、場合により「特図２」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口３５の入賞領域は、可動翼片４７の作動状態（作動または非作動）に応じて、入賞を容易とする開状態（入賞容易状態）と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態（入賞困難状態）とに変換される。本実施形態では、可動翼片４７が非作動の場合、下始動口３５への入賞が不可能とする閉状態（入賞不可能状態）を保持している。
【００２６】
普通変動入賞装置４１の両側には、一般入賞口４３が左側に３つ、右側に１つ、計４つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図３参照）が形成されている。
【００２７】
また普通変動入賞装置４１の右斜め上方、つまり右流下経路３ｃの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート（特定通過領域）からなる普通図柄始動口３７（第３の始動手段）が設けられている。この普通図柄始動口３７は、普通図柄表示装置３９ａにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口３７は右流下経路３ｃ側にのみに形成され、左流下経路３ｂ側には形成されていない形態となっているが、左流下経路３ｂのみに形成してもよいし、双方の流下経路に形成しても良い。
【００２８】
右流下経路３ｃ内の普通図柄始動口３７から普通変動入賞装置４１へかけての経路途中には、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置５２（特別電動役物、大入賞手段）が設けられており、その内部には大入賞口５０に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ５２ａ（図３参照）が形成されている。
【００２９】
大入賞口５０の周囲は、遊技盤３の表面から膨出した膨出部（装飾部材）５５となっており、この膨出部５５の上辺５５ａが右流下経路３ｃの下流案内部を形作っている。そして開放扉５２ｂにより大入賞口５０が閉鎖状態（大入賞口閉状態）であれば、この膨出部５５の上辺５５ａと連続する面を形成することによって、右流下経路３ｃの下流案内部（上辺５５ａ）の一部を形作るようになっている。また右流下経路３ｃの下流域には、膨出部５５の上辺５５ａの上方の領域、正確には大入賞口５０の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板５１ｄが突設されており、流下する遊技球を大入賞口５０の方向に寄せる働きをするようになっている。
【００３０】
大入賞口５０への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤３より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部５５の頂面（上辺）５５ａ上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤３面から突出している流路修正板５１ｄの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口５０の方向（下方向）に修正される。このとき、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０が蓋をされている状態（大入賞口閉状態）であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置４１（下始動口３５）の方向に導かれる。このとき、下始動口３５が入賞可能状態（始動口開状態）であれば、下始動口３５に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉５２ｂが遊技盤面内に後退していて大入賞口５０が開いている状態（大入賞口開状態）であれば、遊技球が大入賞口５０内に導かれる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者が特別変動入賞装置５２側に発射位置を狙い定めた場合（遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定めた場合）、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が作動しない限り、各始動口３４、３５への入賞が困難または不可能とされるようになっている。
【００３１】
上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路３ｂまたは右流下経路３ｃのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路３ｂに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、および左側の３つの一般入賞口４３があり、右流下経路３ｃに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、大入賞口５０、および右側の１つの一般入賞口４３がある。
【００３２】
上始動口３４については、概ね左流下経路３ｂまたは左流下経路３ｂのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球については、入賞困難または入賞不可能となっている。すなわち、遊技領域３ａ内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路３ｂを流下して来た遊技球について、これを上始動口３４へ誘導し得るが、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については、これを上始動口３４へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。
【００３３】
また下始動口３５については、可動翼片４７が開いた状態（始動口開状態）であれば、左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属するもの、つまり左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。ただし、下始動口３５を開閉する可動翼片４７は、遊技領域３ａの右側に位置する普通図柄始動口３７への遊技球の通過（入賞）がその作動条件となっているので、下始動口３５は、実質的には右流下経路３ｃにのみに属するものといえる。なお、この可動翼片４７は、後述の電サポ有り状態を伴う遊技状態になると、通常状態よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。
【００３４】
また大入賞口５０については右流下経路３ｃのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球だけが入賞可能となっている。
【００３５】
本実施形態の場合、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、遊技状態が後述の電サポ無し状態を伴う遊技状態であれば、遊技球が左流下経路３ｂを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、後述の電サポ有り状態を伴う遊技状態であれば、遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。
【００３６】
なお、各入賞手段については、その個数、形状、形成位置などについては適宜変更することができる。また各入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するかについても、適宜変更することができる。たとえば、大入賞口５０については、左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属するもの、つまり左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となるように構成してもよい。また上始動口３４、下始動口３５または普通図柄始動口３７についても同様に、左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属するものとして構成してもよい。また上述のように、入賞手段を「左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属するもの」として構成した場合、たとえば、一方の左流下経路３ｂからの遊技球は入賞容易であるが、他方の右流下経路３ｃからの遊技球については、その入賞が困難なものとなるように形成し、実質的に、いずれかの流下経路に属する構成としてもよい。
【００３７】
本実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技領域３ａに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口３７以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの賞球数（たとえば、上始動口３４または下始動口３５は３個、大入賞口５０は１３個、一般入賞口４３は１０個）が遊技球払出装置１９から払い出されるようになっている。なお上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口（たとえば、普通図柄始動口３７）である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。なお、入賞口に遊技球が入球すれば、その遊技球は入賞検出スイッチにより検出されることとなるため、本明細書中では特に断りのない限り、入賞検出スイッチに遊技球が検出された場合に限らず、入賞口に遊技球が入球した場合を含めて「入賞」と称する場合がある。
【００３８】
＜可動体役物＞
また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本例ではセンター飾り４８内の右上側、つまり右流下経路３ｃを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第１の可動体役物（時計型役物）８０が配設され、その右斜め下側に第２の可動体役物（花型役物）９０が配設されている。また第３の可動体役物（回転灯６２および発光装置を納めた半透明の球状の可動体７３）が演出用ボタン１３内に揺動および回転可能に一体的に組み込まれている。
【００３９】
（第１の可動体役物８０）
第１の可動体役物は、ローマ文字「Ｉ」から「ＸＩＩ」の数字が付されて１２の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部８１と、この時計盤部８１上を回動し、必要に応じて時分を示すことができる短針および長針からなる時計針８２とを有し、全体として時計型役物８０として構成されている。この時計型役物８０は、時計針８２がぐるぐる高速で回り、時計盤部８１の数字セクターが所定の「色と個数」で発色し、遊技者に対し当り期待度を示す働きをする。
【００４０】
（第２の可動体役物９０）
第２の可動体役物９０は、花心Ａ１の周りに複数枚の花弁からなる花冠Ａ２を配し、花心Ａ１および花冠Ａ２を上下方向に移動（落下移動）可能に構成した第１可動体９１と、その花冠Ａ２の外側周囲に位置する萼Ｂ１を茎部Ｂ２の先端に取り付け、萼Ｂ１および茎部Ｂ２を左右方向に移動（突出移動）可能に構成した第２可動体９２とから構成される。第１可動体９１と第２可動体９２は、液晶画面の片側近く（右側方）に位置し、互いに独立に動作可能である。
【００４１】
第１可動体９１は、通常は液晶画面に対して図２の実線位置（後述する合体位置）よりも上方のホームポジション（原位置）に位置し、また第２可動体９２は、通常は液晶画面に対して図２の実線位置よりも右方のホームポジション（原位置）に位置する。そして、第１可動体９１は単独に上方の原位置から液晶画面右上の図２の実線位置に花冠Ａ２が来るように移動でき、また、第２可動体９２は単独に右方のホームポジション（原位置）から液晶画面右上の図２の実線位置に萼Ｂ１が来るように移動できる。第１可動体９１と第２可動体９２は、両者が同時に作動して図２の実線位置（合体位置）まで移動した場合、ここで花冠Ａ２と萼Ｂ１が重なり合って合体し、花心Ａ１の周りに花冠Ａ２を配し、更にその外側周囲に萼Ｂ１を配して花被を二重にした「花型部」を形作る。この意味で、第２の可動体役物９０は「花型役物」とも称される。
【００４２】
この花型役物９０は、大当りまたはハズレの場合に、所定の条件下で作動する。第１可動体９１と第２可動体９２が合体した場合、第１可動体９１（花心Ａ１および花冠Ａ２）が第２可動体９２の茎部Ｂ２の先端部において回転すると共に、半透明の花心Ａ１、花冠Ａ２および萼Ｂ１が後方からランプやフルカラーＬＥＤにより照らされて美しく光色する。これらの作用により遊技者に対する当り期待感を高める。なお、図柄変動表示動作が停止すると、花型役物９０は図２に実線で示す演出位置（合体位置）から原点位置に戻る。
【００４３】
この第２の可動体役物９０の可動体組合せ動作態様種別には、上方に位置する第１可動体９１の落下移動と、右方に位置する第２可動体９２の突出移動との組合せとして、「上」「右」「上→右」「右→上」「両方」の５種類がある。そして、この組合せが定まったとき、動作させるべきとされた第１可動体９１および第２可動体９２の一方または両方を動作させる役物動作タイミングが種別として、リーチタイトル発生後、ＳＰリーチ発生後、図柄仮停止後のそれぞれの時点から経過したいかなるタイミング時点で動作させるか、つまり何秒後に動作させるのかについて、１秒後〜１０秒後まで１秒ごとに区分けして、計１０種類が定められている。
【００４４】
（第３の可動体役物７３：図２）
演出用ボタン１３は、図２に概略を示すように、受け皿ユニット８と表面が一体をなすように構成された透明枠７１内に、比較的大きな表面積を持つ透明な押圧ボタン型筒体７２を上下動可能に組み込み、この押圧ボタン型筒体７２内またはその下方（以下、単に押圧ボタン型筒体７２内と略す。）において、第３の可動体役物としての可動体７３をローリング可能につまり回転可能かつ複数方向に揺動可能に組み込んだ構造となっている。
【００４５】
可動体７３（第３の可動体役物）は、押圧ボタン型筒体７２内に配置され、遊技者から見て横軸を中心に回転可能かつ左右方向に揺動できるように装置した半透明の球状の空枠と、この空枠内に納めた回転灯６２および発光装置から構成されている。押圧ボタン型筒体７２を押したとき、またはその前後の所定のタイミングにおいて、可動体７３がローリング動作（回転および揺動運動）し、その動作の様を空枠内部または周囲から有色光で照明して、遊技者が外部から視認できる構造となっている。
【００４６】
上記構造の演出用ボタン１３は、その操作時の可動体７３の動作態様が「通常静止中」、「回転灯待機中」、「ローリング動作中」のいずれにあるかの違いにより、「通常ボタン１３Ａ（第１演出ボタン）」、「回転灯ボタン６６（第２演出ボタン：ラッキーパト）」、「爽快ボタン７０（第３演出ボタン：ローリングボタン）」として使い分けされる。
【００４７】
回転灯ボタン６６（ラッキーパト）は、赤色半透明の包囲体６４中に、光源としてのランプ（またはＬＥＤ）６２ａと、このランプ６２ａからの光を反射させる反射体としての反射鏡６２ｂとを備えた回転灯６２からなり、反射鏡６２ｂを回転させることで、光源から発光された光の進行方向を変化させるように構成されている。この第３の可動体役物は、大当り確定予告（いわゆる一発告知）をなす演出手段として作用する。一発告知をなす場合は、図柄変動表示ゲームが開始されるとともに、または図柄変動表示ゲームの特定の演出の発生を契機に、一発告知音（確定音）が発生される。図柄変動表示ゲームの開始を契機に発生する場合には、図柄変動表示動作の変動開始から変動停止までの長い変動期間中にわたって回転灯６３が作動される。すなわち、回転灯６２のランプ６２ａが点灯され続けると共に、ステッピングモータ６３により反射鏡６２ｂが回転され続ける。これにより遊技者は、図柄変動表示ゲームの結果が液晶表示装置３６に表示される前に、大当りに当選したことを衝撃的に知ることができる。なお、一発告知は、特定の大当り（たとえば、利益度合いの高い大当り（後述の１６Ｒ長開放確変大当りや１０Ｒ長開放確変大当りなど）に限り、発生可能に構成してもよい。
【００４８】
（方向キー７５：図２）
また、遊技者により操作可能な操作手段として、上記演出用ボタン１３の他に、方向キー７５（第４演出ボタン）が設けられている。方向キー７５は、上方向を指し示すボタン７５ａ、右方向を指し示すボタン７５ｂ、下方向を指し示すボタン７５ｃ、左方向を指し示すボタン７５ｄから構成されている。各ボタンは十字状に配置されており、遊技者から見た各ボタンの配置は、上方向のボタン７５ａが奥側、下方向のボタン７５ｃが手前側、右方向のボタン７５ｂが右側、左方向のボタン７５ｄが左側に配置されている。画面上に複数の選択用画像（選択肢）が表示されている場合に、これらのボタン７５ａ〜ｄを遊技者が操作（押圧）することで、いずれか１つを選択できる構造となっている。
【００４９】
＜２．制御装置：図３＞
図３を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の制御装置は、遊技動作全般に係る制御（遊技動作制御）を統括的に司る主制御部（主制御手段）２０と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音と可動体役物とについての演出動作制御（演出現出制御）を統括的に司る演出制御部（演出制御手段）２４と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板（払出制御手段）２９と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板（電源制御手段）３１と、を中心に構成される。また演出制御部２４には、画像表示装置としての液晶表示装置３６が接続されている。なお、図３において電源供給ルートは省略してある。
【００５０】
（２−１．主制御部２０）
主制御部２０は、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するＲＯＭ２０２（主制御ＲＯＭ）と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ２０３（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。
【００５１】
また図示はしていないが、主制御部２０は、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）、ＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込許可／割込禁止機能を発揮する割込コントローラ回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路なども備えている。上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として１６ビットカウンタとして働く。ＣＰＵ２０１は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値（大当り判定用乱数）として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。
【００５２】
主制御部２０には、上始動口３４への入賞を検出する上始動口３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する下始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、大入賞口５０への入賞を検出する大入賞口センサ５２ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａと、パチンコ遊技機１に対する不正行為を検出するための不正検出センサ９９（振動センサ、磁気センサ等）とが接続され、主制御部２０はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
【００５３】
また主制御部２０には、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド４１ｃと、大入賞口５０の開放扉５２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド５２ｃとが接続され、主制御部２０はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５４】
また主制御部２０には、特別図柄表示装置３８ａと特別図柄表示装置３８ｂとが接続され、主制御部２０は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部２０には、普通図柄表示装置３９ａが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５５】
また主制御部２０には、複合表示装置３８ｃが接続され、主制御部２０は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、ラウンド数表示装置３９ｂが接続され、主制御部２０は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５６】
また主制御部２０には、枠用外部集中端子基板２１が接続され、主制御部２０は、この枠用外部集中端子基板２１を介して、遊技機外部に設けられたホールコンピュータＨＣに対し、所定の遊技情報（たとえば、大当り情報、賞球数情報、図柄変動表示ゲームの実行情報等）を送信可能となっている。ホールコンピュータＨＣは、主制御部２０からの遊技情報を監視して、パチンコホールの遊技機の稼働状況を統括的に管理する。
【００５７】
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、この払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。主制御部２０は、払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能となっている。この払出制御基板２９の主な役割は、主制御部２０からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置１９の賞球払い出し制御、主制御部２０への払出状態信号の送信などである。主制御部２０は、払出状態信号に基づき、遊技球払出装置１９の機能が正常か否か（玉詰まりや賞球の払い出し不足などが生じたか否か）を監視している。
【００５８】
また払出制御基板２９は、発射制御基板２８に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板２８は、上記発射制御信号に基づき、発射装置３２に設けられた発射ソレノイド（図示せず）への通電を制御し、発射操作ハンドル１５の操作による遊技球発射動作を実現している。
【００５９】
また払出制御基板２９は発射制御基板２８に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板２８は、上記発射制御信号に基づき、発射装置３２に設けられた発射ソレノイド（図示せず）への通電を制御し、発射操作ハンドル１５の操作による遊技球発射動作を実現している。
【００６０】
また主制御部２０は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部２４に対して送信可能となっている。ただし、ゴト行為を防止するために、主制御部２０は演出制御部２４に対して信号を送信するのみで、演出制御部２４からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
【００６１】
（２−２．演出制御部２４）
演出制御部２４は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したＲＯＭ２４２（演出制御ＲＯＭ）と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ２４３（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源ＩＣ、タイマ割込／割込禁止機能などを備える割込みコントローラ回路、ハードウェア的に乱数を生成するためのカウンタ回路などが設けられている。
【００６２】
この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置３６の画像表示制御、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５を含む演出用ＬＥＤの発光制御、可動体役物の動作制御などである。
【００６３】
また演出制御部２４は、液晶表示装置３６の表示制御を司る表示制御部（図示せず）を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭと、を中心に構成されている。
【００６４】
また演出制御部２４は、種々の演出（光演出や音演出や可動体演出）を現出させるために、装飾ランプ４５や時計型役物８０の時計盤部（数字表示部）８１や各種ＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部（音源ＬＳＩ）、および可動体役物モータ６１、６１ａ、６１ｂ、６３、７３ａに対する駆動制御部（モータ駆動回路）などを備えている。ここで、可動体役物モータ６１は時計型役物８０を構成する時計針８２の駆動用、可動体役物モータ６１ａ、６１ｂは花型役物９０を構成する可動体９１、９２の駆動用、可動体役物モータ６３は回転灯６２を構成する反射鏡６２ｂの駆動用、可動体役物モータ７３ａはローリングボタン７０を構成する可動体７３の駆動用である。演出制御部２４は、これらの駆動制御部に対し、演出手段に関する制御信号を送信可能となっている。
【００６５】
また演出制御部２４には、時計針８２に対する位置検出スイッチ９７と、花型役物９０の第１可動体９１、第２可動体９２に対する位置検出スイッチ９７ａ、９７ｂとが接続され、演出制御部２４はこれらからの検出信号を受信可能となっている。演出制御部２４は、各位置検出スイッチ９７、９７ａ、９７ｂからの検出信号に基づき、可動体役物の現在の動作位置（たとえば、原点位置からの移動量）を監視しながらその動作態様を制御し、また可動体役物の動作の不具合（正常動作か否か（たとえば、動作後、原点位置に正しく戻っているか否かなど））を監視する。
【００６６】
また演出制御部２４には、遊技者が操作可能な第１〜第４演出ボタンのスイッチ、つまり演出用ボタン１３のスイッチ、回転灯スイッチ６５および方向キー７５が接続され、演出制御部２４は、これらの演出用ボタン１３Ａ、６６、７０、７５ａ〜ｄからの操作検出信号を受信可能となっている。
【００６７】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置３６による演出画像の表示、スピーカ４６からの音の再生、装飾ランプ４５やＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン（装飾図柄変動表示、予告演出など）が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
【００６８】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、ＣＰＵ２０１によりアクティブ状態に制御される。
【００６９】
また演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またＣＰＵ２４１は、ＣＰＵ２０１とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００７０】
＜３．動作の概説＞
次に、上記制御装置（図３）を用いた本実施形態のパチンコ遊技機１に係る遊技動作について説明する。
【００７１】
（３−１．図柄変動表示ゲーム）
（３−１−１．特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム）
本実施形態のパチンコ遊技機１では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部２０は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに特別図柄１、２を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
【００７２】
ここで本実施形態では、上始動口３４への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口３５への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口３４に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ａ側で、下始動口３５に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ｂ側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置３８ａ側においては、上始動口３４に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄１を変動表示して第１の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置３８ｂ側においては、下始動口３５に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄２を変動表示して第２の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置３８ａ、または特別図柄表示装置３８ｂにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果（大当り抽選結果）が導出されるようになっている。
【００７３】
なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置３８ａ側の第１の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム１」と称し、特別図柄表示装置３８ｂ側の第２の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム２」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄１」と「特別図柄２」とを単に「特別図柄」と称し（場合により「特図」と略す）、また「特別図柄変動表示ゲーム１」と「特別図柄変動表示ゲーム２」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
【００７４】
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置３６に装飾図柄（演出的な遊技図柄）を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置３６には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
【００７５】
したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合（大当り抽選結果が「大当り」である場合）、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様（たとえば、７セグが「７」の表示状態）で停止表示されると、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様（たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【００７６】
この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置５２の大入賞口ソレノイド５２ｃ（図３参照）が作動して開放扉５２ｂが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口５０が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、開放扉５２ｂにより、大入賞口の開放時間が所定時間（最大開放時間：たとえば、２９．８秒）経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数（大入賞口５０への入賞球）が所定個数（最大入賞数：役物の１回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数：たとえば、９個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数（たとえば、最大１６ラウンド）繰り返される。なお、大入賞口５０が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００７７】
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出期間、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技実行期間、およびエンディング演出期間の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。
【００７８】
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部２０が、上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、具体的には、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａにより遊技球が検出されて始動条件（特別図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選（当否種別抽選）’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選（当選種別（当り種別）抽選）’とを含む大当り抽選を行い（ハズレが１種類の場合は、ハズレ種別の抽選を行う必要がないため、その抽選を省略することができる）、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、当選種別に応じて最終的に停止表示させる特別図柄（以下、「特別停止図柄」と称する）を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報（たとえば、大当り抽選結果および特別図柄の変動時間に関する情報など）を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部２４側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報（図柄抽選結果情報（当り種別に関する情報））を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部２４に送信するようになっている。
【００７９】
上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出（たとえば、後述の「リーチ演出」や「疑似連演出」など）の発生の有無を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別される。これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との複合発生を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない‘疑似連有り通常変動パターン’など、複数種類の変動パターンが含まれる。なお、変動パターンに係る変動時間については、リーチ演出や疑似連演出を指定する変動パターンの方が、演出時間を確保する関係上、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。
【００８０】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンド（ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容（演出シナリオ）や、最終的に停止表示する装飾図柄（装飾停止図柄）を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置３６による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部２４は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置３６または光表示装置４５ａあるいは音響発生装置４６ａをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置３６での画像の再生（画像演出）と、効果音の再生（音演出）と、装飾ランプ４５やＬＥＤなどの点灯点滅駆動（光演出）とが実現される。
【００８１】
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この２つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記２つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【００８２】
（３−１−２．普通図柄変動表示ゲーム）
またパチンコ遊技機１においては、普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、ＬＥＤにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９ａに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をＬＥＤの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９ａの表示部を特定の点灯状態（たとえば、２個のＬＥＤ３９が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するＬＥＤのうち「○」側のＬＥＤが点灯状態）にて停止表示させる。
【００８３】
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド４１ｃ（図３参照）が作動し、これにより可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態（始動口開状態）となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７により、下始動口３５の開放時間が所定時間（たとえば、０．２秒）経過するまでか、または下始動口３５に入賞した遊技球数が所定個数（たとえば、４個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、最大２回）繰り返されるようになっている。なお、下始動口３５が閉鎖される条件はこれに限らず、下入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００８４】
ここで本実施形態では、特別／装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口３４または下始動口３５もしくは普通図柄始動口３７に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａもしくは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力があり、対応する始動条件（図柄遊技開始条件）が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数（たとえば、最大４個）まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機１の適所に設けた専用の保留表示器（図示せず）、または液晶表示装置３６による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
【００８５】
また本実施形態では、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大４個までＲＡＭ２０３の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数（最大保留記憶数）は特に制限されず、各図柄の最大保留記憶数が異なっていてもよく（たとえば、特別図柄１側の最大保留記憶数を４個、特別図柄２側の最大保留記憶数を２個、普通図柄側の最大保留記憶数を６個など）、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。たとえば特別図柄１および特別図柄２に関し、大当り抽選により得られる利益が相対的に高くなる特図側の最大保留記憶数を多く設定することができる。
【００８６】
（３−２．遊技状態）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能（手段）について説明する。
【００８７】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）がその機能部を担う「確率変動（以下、「確変」と略す）機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能（以下、「特別図柄確変機能」と称する）と普通図柄に係る確変機能（以下、「普通図柄確変機能」と称する）の２種類がある。
【００８８】
特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率（通常確率）の低確率（たとえば、３９９分の１）から高確率（たとえば、３９．９分の１）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態（高確率状態）下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。
【００８９】
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率（通常確率）である低確率（たとえば、２５６分の１）から高確率（たとえば、２５６分の２５５）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態（補助当り確変状態）下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【００９０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「変動時間短縮（以下、「時短」と称する）機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能（以下、「特別図柄時短機能」と称する）と普通図柄に係る時短機能（以下、「普通図柄時短機能」と称する）の２種類がある。
【００９１】
特別図柄時短機能は、１回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間（特別図柄の平均変動時間））を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態（特別図柄時短状態）下では、１回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が８秒から２秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。
【００９２】
普通図柄時短機能は、１回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間（普通図柄の平均変動時間））を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態（普通図柄時短状態）下では、１回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、１０秒から１秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【００９３】
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。
【００９４】
開放延長機能は、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の開動作期間（可動翼片４７の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方）を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態（開放延長状態）下では、可動翼片４７の開動作期間（始動口開状態時間）が、たとえば０．２秒から１．７秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば１回（開放延長機能が非作動中のとき）から２回（開放延長機能が作動中のとき）に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片４７の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。
【００９５】
以上のような各機能を１または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態（内部遊技状態）に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態（潜確または潜確状態）」と称し、全機能が作動中でない（非作動）状態を「通常遊技状態（通常状態）」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。
【００９６】
（３−２−１．高ベース遊技状態）
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら３つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか１つが作動すると、上記の可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口３５への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態（始動条件向上状態）」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
【００９７】
他方、特別図柄に関する機能（特別図柄確変機能と特別図柄時短機能）を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。
【００９８】
また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の作動率（開放時間や開放回数）が向上して下始動口３５への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合（低ベース遊技状態）と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し（以下、「電サポ無し状態」と称する）’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り（以下、「電サポ有り状態」と称する）’となる。なお、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」と称する。本実施形態では、上述の通常遊技状態や潜確状態や確変状態等の内部遊技状態の別を識別するデータとして「遊技状態判定番号（ＹＪ）」を設けている。
【００９９】
なお本実施形態では、上述の内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理している。たとえば、上記確変状態には、「確変Ａ状態（ＳＴ前半）」、「確変Ｂ状態（ＳＴ後半）」、および「ＳＴ最終」といった複数種類の確変状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理している。詳細は後述するが本実施形態の確変状態は、図柄変動表示ゲームの実行回数（特別図柄の変動回数）が規定回数（７４回転）終了した場合に終了されるようになっており、上述の「ＳＴ前半」とは、確変状態開始から図柄変動表示ゲームが所定回数（たとえば、６７回転）終了するまでの遊技区間を指し（１回転目〜６７回転目まで）、「ＳＴ後半」とは、ＳＴ前半の６７回転終了後の６８回転目〜７３回転目までの遊技区間を指し、「ＳＴ最終」とは最終の７４回転目を指す。すなわち、内部遊技状態は同じ「確変状態」であるが、内部的には「ＳＴ前半」「ＳＴ後半」「ＳＴ最終」という遊技状態として管理されており、遊技進行状況に応じて、いずれかの状態に切替え制御される。
【０１００】
これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「確変状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「ＳＴ前半」、「ＳＴ後半」、および「ＳＴ最終」という遊技状態ごとに定められた１または複数種類の変動パターンのうちから目的の変動パターンを選択することができるようになっている。
【０１０１】
（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）、遊技状態判定番号（ＹＪ）について）
本実施形態では、上記の「ＳＴ前半」や「ＳＴ後半」等の遊技状態の別を識別するデータとして「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」を設けている。すなわち、この「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」とは、「通常状態、ＳＴ前半、ＳＴ後半、ＳＴ最終、ＣＺ」という特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態を識別するデータである。たとえば、内部遊技状態を「遊技状態判定番号（ＹＪ）」で区別すれば、通常遊技状態（電サポ無し状態、低確率）は「ＹＪ＝００Ｈ」、潜確状態（電サポ無し状態、高確率）は「ＹＪ＝０２Ｈ」、確変状態（電サポ有り状態、高確率）」は「ＹＪ＝０３Ｈ」となっている（時短状態（電サポ有り状態、低確率）を含む場合は、たとえば、「ＹＪ＝０５Ｈ」など）。また特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態（変動パターン選択モード）を「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」で区別すれば、「通常状態」は「Ｔｃｏｄｅ＝００Ｈ」、「ＳＴ前半（確変）」は「Ｔｃｏｄｅ＝０１Ｈ」、「ＳＴ後半（確変）」は「Ｔｃｏｄｅ＝０２Ｈ」、「ＳＴ最終」は「Ｔｃｏｄｅ＝０５Ｈ」、後述の「ＣＺ（ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ）」は「Ｔｃｏｄｅ＝０３Ｈ」、「潜確状態」は「Ｔｃｏｄｅ＝０４Ｈ」となっている（時短状態を含む場合は、たとえば、「Ｔｃｏｄｅ＝０５Ｈ」など）。したがって、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、上記のような遊技状態を識別する点で、後述の遊技状態判定番号（ＹＪ）のように内部遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。
【０１０２】
また演出制御部２４側においては、各遊技状態（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））に対応した演出モードを設け、遊技状態に関連した演出を適切に現出可能な構成となっている。なお演出モードについての詳細は後述する。
【０１０３】
本実施形態の場合、上記「内部遊技状態」の種類には、通常遊技状態、確変状態および潜確状態が含まれ（時短状態を含んでも良い）、特別図柄の変動パターンの決定に関する「変動パターン選択モード」の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、「通常状態」、「潜確状態」、「ＳＴ前半」、「ＳＴ後半」、「ＳＴ最終」、および「ＣＺ」が含まれる（時短状態を含んでも良い）。このように、上記大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に着目した「遊技状態（変動パターン選択モード（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）））」とを異なるものとして管理することにより、同一の内部遊技状態（たとえば、確変状態）であっても、変動パターン選択モード（たとえば、ＳＴ前半とＳＴ後半）に対応した特別図柄の変動パターンを選択することができるようになっている。この結果、同じ内部遊技状態でありながらも、図柄変動表示ゲームの変動時間（ゲーム消化時間）や、これに関連する演出をダイナミックに変化させることができ、同一の内部遊技状態下における演出のバリエーションが豊富化することができるようになっている。また本実施形態では、内部遊技状態の「通常遊技状態」には「ＣＺ」および「通常状態」といった複数種類の遊技状態（変動パターン選択モード）が設けられており、また内部遊技状態の「潜確状態」には「潜確状態」および「ＣＺ」といった複数種類の遊技状態（変動パターン選択モード）が設けられている。つまり「潜確状態」と「通常遊技状態」とは、変動パターン選択モードとして共通の「ＣＺ（０３Ｈ）」を有する、すなわち、「ＣＺ」には、その実体が、内部遊技状態‘潜確状態’の「ＣＺ（潜確）」と、‘通常遊技状態’の「ＣＺ（通常）」とがある。
【０１０４】
したがって、上記「ＣＺ」期間中は，それぞれ異なる内部遊技状態でありながらも、同じ特別図柄の変動パターン種別を選択することができる。換言すれば、異なる内部遊技状態でありながらも、同じ演出モード下における演出を発生させることができるようなっている。これにより、「ＣＺ」期間中は、演出上、大当り抽選確率を秘匿することができるようになっている（各遊技状態の移行条件や、演出内容を指定する特別図柄の変動パターンに関する詳細については後述する）。なお説明の便宜上、本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態（ＹＪ）と、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に着目した場合の遊技状態（変動パターン選択モード（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）））とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。
【０１０５】
＜４．当りについて＞
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
【０１０６】
（４−１．当り種別）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、複数種類の当りを対象に大当り抽選（当り抽選）を行うようになっている。この当り種別には、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１０Ｒ長開放確変大当り」、「４Ｒ長開放確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、および「小当り」などの複数種類の当りが含まれる。
【０１０７】
これらの当りのうち、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１０Ｒ長開放確変大当り」、「４Ｒ長開放確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り（小当り）は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態（当り遊技）への移行契機（発生契機）となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。
【０１０８】
上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「１６Ｒ長開放確変大当り（１６Ｒ確変大当り）」、「１０Ｒ長開放確変大当り（１０Ｒ確変大当り）」、「４Ｒ長開放確変大当り（４Ｒ確変大当り）」、および「２Ｒ短開放潜確大当り（２Ｒ潜確大当り）」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態（本実施形態では、確変状態または潜確状態）に移行させる「確変大当り」に属する大当り種別となっている。また「小当り」は、当選時の遊技状態を継続させる当り種別となっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、説明の便宜上、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。なお、特図１側と特図２側とで、大当り抽選対象の当り種別を同じにしているが、特図１側と特図２側とで、大当り抽選対象の当り種別を異ならせることもできる。
【０１０９】
（４−２．当り遊技）
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
【０１１０】
（４−２−１．１６Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
１６Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１６Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１６ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における右大入賞口５０の最大開放時間が「長開放時間」の‘２９．８秒’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数（たとえば、９個）に達する可能性がある（最大入賞数に達する可能性が十分ある）時間幅として定めたものである。
【０１１１】
ラウンド遊技が開始されて右大入賞口５０が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は右大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の１６ラウンドに達していなければ、「ラウンド間インターバル時間」が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても右大入賞口５０に入賞した遊技球数（入賞球数）が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合は、右大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、ラウンド間インターバル時間が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている（後述の「１０Ｒ長開放確変大当り」、「４Ｒ長開放確変大当り」、および「２Ｒ短開放潜確大当り」も同様）。
【０１１２】
（４−２−２．１０Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
１０Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１０Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１０ラウンドとする以外は、上述した１６Ｒ確変大当り遊技の内容と基本的には同じある。したがって、この１０Ｒ確変大当り遊技は、上記１６Ｒ確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる（本実施形態では、６ラウンド分の賞球数差がある）。
【０１１３】
（４−２−３．４Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
４Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「４Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を４ラウンドとする以外は、上述した１６Ｒ確変大当り遊技や１０Ｒ確変大当り遊技の内容と同じある。したがって、この４Ｒ確変大当り遊技は、上記１６Ｒ確変大当り遊技または１０Ｒ確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる。
【０１１４】
（４−２−４．２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技）
２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技（以下、「２Ｒ潜確大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を２ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口（大入賞口５０）の最大開放時間は「短開放時間」の０．１秒に設定される。したがって、２Ｒ潜確大当り遊技では、大入賞口が短開放時間（０．１秒）しか開放されずに、そのラウンド遊技数も２ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている（正確には、大入賞口への入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない）。
【０１１５】
（４−２−５．小当りによる当り遊技）
小当りによる当り遊技（以下、「小当り遊技」と称する）では、それぞれ大入賞口５０の開放が２回行われ、１回あたりの大入賞口５０の最大開放時間が２Ｒ潜確大当り遊技の最大開放時間（短開放時間）に相当する０．１秒に設定され、１回目の大入賞口５０の閉鎖後、２回目の大入賞口５０開放までのインターバル時間が２Ｒ潜確大当り遊技のラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口５０の閉鎖条件に関しては、大入賞口５０の最大開閉動作時間（大入賞口５０の開放を２回分実行するための開閉動作時間）が経過した場合か、または大入賞口５０に入賞した遊技球数が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。本実施形態の場合、上記最大開閉動作時間内に、大入賞口５０に入賞した遊技球数が最大入賞数に達することがないため、実際には、大入賞口５０の最大開閉動作時間が経過した後、具体的には、大入賞口の一連の開閉動作が実行された後、小当り遊技が終了されることになる。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口５０の開閉動作が、上記２Ｒ潜確大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。
【０１１６】
この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし２Ｒ潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口５０を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも２Ｒ短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。また小当り遊技中の「当り中演出（当り遊技中に現出される演出）」は、２Ｒ潜確大当り遊技中の当り中演出と実質的同一（同一または酷似）の演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、２Ｒ短開放潜確大当りに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「２Ｒ短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１１７】
（４−３．当り遊技終了後の遊技状態：図４）
次に図４を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図４は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。図示の各遊技状態は、内部遊技状態ではなく、変動パターン選択モードに着目した遊技状態を示してある。
【０１１８】
（４−３−１．１６Ｒ、１０Ｒ、４Ｒ確変大当り遊技終了後の遊技状態）
１６Ｒ、１０Ｒ、または４Ｒ確変大当り遊技終了後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数（特別図柄の変動回数）が、所定の規定回数（たとえば、７４回転）が終了するまでか、またはその規定回数内で大当りに当選するまで（正確には、大当り遊技が開始されるまで）確変状態が継続し、その規定回数内で大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには確変状態が終了して、次ゲームから「通常遊技状態」に移行されるようになっている。本実施形態では、確変状態中に、特別図柄変動表示ゲーム１および２の合計変動回数（特別図柄１および２の合計変動回数）が規定回数消化されると、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態に移行するとともに、電サポ有り状態であれば電サポ無し状態に移行される。
【０１１９】
本実施形態のパチンコ機１は、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態（潜確状態、確変状態）に移行された後、大当り（ただし、内部遊技状態の移行契機とならない「小当り」は除く）に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる「回数切りの確変機（ＳＴ機）」となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム（特別図柄の変動回数）の上限回数を「規定ＳＴ回数」と称する。なお、特別図柄変動表示ゲームの実行回数とは、特別図柄変動表示ゲーム１および特別図柄変動表示ゲーム２の合計実行回数（特図１および特図２の合計変動回数）であってもよいし、いずれか一方の実行回数（たとえば、特別図柄変動表示ゲーム２の実行回数）であってもよい。
【０１２０】
（４−３−２．２Ｒ潜確大当り遊技終了後の遊技状態）
２Ｒ潜確大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」であった場合には「ＣＺ（潜確）」に、潜確状態であった場合は「潜確状態」に、「ＣＺ（通常）」であった場合には「ＣＺ（潜確）」に、「ＣＺ（潜確）」であった場合は「潜確状態」に、確変状態であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。なお、当選時の遊技状態が潜確状態であった場合、潜確状態ではなく、確変状態に移行させても良い。
【０１２１】
本実施形態では、当選時の遊技状態が「ＣＺ」の場合、内部遊技状態に応じて次のような移行制御がなされる。当選時における遊技状態が、内部遊技状態が通常遊技状態である「ＣＺ（通常）」であった場合には、内部遊技状態が潜確状態の「ＣＺ（潜確）」に移行され、内部遊技状態が潜確状態の「ＣＺ（潜確）」であった場合には「潜確状態」に移行される。なお、変動パターン選択モード（（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））について、「ＣＺ（潜確）」は、「ＣＺ（通常）」と同じ変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ＝０３Ｈ）として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が‘潜確状態’の「ＣＺ」である。
【０１２２】
上記「ＣＺ（潜確）」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（たとえば、２０回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りするまで当該「ＣＺ（潜確）」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「ＣＺ（潜確）」が終了して、次ゲームから「潜確状態」に移行され、潜確状態である旨を演出上から、遊技者に明らかにするようになっている（後述の演出モードが「ＣＺ演出モード」から潜確演出モードに移行される）。なお図中では、「ＣＺ（２０回：潜確）」と表記している。
【０１２３】
なお、潜確状態の終了条件は、確変状態と同じであり、図柄変動表示ゲームの規定ＳＴ回数（７４回転）の実行を以って終了される。混同してはならないのは、「ＣＺ（潜確）」の実体は、内部遊技状態が‘潜確状態’の「ＣＺ」であり、変動パターン選択モードが「ＣＺ」というだけである。したがって、「ＣＺ（潜確）」が２０回実行された場合には、この回数も規定ＳＴ回数の消化分としてカウントされ、潜確状態は残り５４回となる。
【０１２４】
（４−３−３．小当り遊技終了後の遊技状態）
小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続され、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。したがって、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。
【０１２５】
ただし本実施形態では、小当り当選に起因した‘内部遊技状態’の移行制御は行わない一方、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に関する‘変動パターン選択モード’の移行制御は行うようになっている。このような移行形態を利用し、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と２Ｒ潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ変動パターン選択モードに移行させた場合には、双方で同じ演出モードに滞在させ、小当り遊技後であっても、２Ｒ潜確大当り遊技後と同じ演出モード下の演出を発生させることが可能になる。これにより、演出上からは、２Ｒ短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１２６】
なお本実施形態では、どの大当りに当選しても「時短状態」が発生しない構成となっているが本発明はこれに限られない。たとえば、大当り遊技終了後に「時短状態」を発生させる「時短大当り」を設けてもよい。この場合、時短状態の終了条件としては、たとえば、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当り当選を条件とすることができる。また上記の「時短大当り」の規定ラウンド数は特に制限されず、適宜定めることができる。
【０１２７】
また本実施形態では、少なくとも高確率状態に移行された場合、規定ＳＴ回数（７４回）まで確変状態が継続するものとして説明した。しかし本発明はこれに限らず、特別図柄変動表示ゲームの実行回数に関係なく、次回の大当りの当選となるまで高確率状態を継続させる大当り（非ＳＴ確変大当り）を設けてもよい。また、当り遊技後に何ら特典（時短状態や確変状態や潜確状態）を付与しない、通常遊技状態への移行契機となる「通常大当り」を設けてもよい。
【０１２８】
また「回数切り確変状態」への移行契機となる「ＳＴ確変大当り」、「小当り」、潜確状態に移行契機となる「潜確大当り」、「時短大当り」、「非ＳＴ確変大当り」、および「通常大当り」は、それぞれ１または複数種類含むことができる。また、これらのうち、いずれの当り種別を設けるかも自由である。たとえば、複数種類の確変大当り、１種類の潜確大当り、１種類の時短大当りを設けることができる。
【０１２９】
＜５．演出について＞
（５−１．演出モード）
次に、演出モード（演出状態）について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１には、遊技状態（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））に関連する演出をなす複数種類の演出モード（メイン演出モード）が設けられており、遊技状態の移行に対応して、各演出モード間を移行制御可能に構成されている。上記演出モード（メイン演出モード）には、「通常状態」の場合は「通常演出モード」、「ＣＺ」の場合は「ＣＺ演出モード」、「潜確状態」の場合は「潜確演出モード」、「確変状態」の場合は「確変演出モード」、（「時短状態」の場合は「時短演出モード」）といった各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。
【０１３０】
本実施形態の場合、確変状態が「ＳＴ前半」「ＳＴ後半」「ＳＴ最終」に分けられているため、「確変演出モード」には、「ＳＴ前半」に関連する演出（ＳＴ前半用演出）が現出される「ＳＴ前半演出モード（第１の確変演出モード）」と、「ＳＴ後半」に関連する演出（ＳＴ後半用演出）が現出される「ＳＴ後半演出モード（第２の確変演出モード）」と、「ＳＴ最終」に関連する演出（ＳＴ最終用演出）が現出される「ＳＴ最終演出モード（第３の確変演出モード）」とが設けられている。
【０１３１】
また「潜確状態」も確変状態と同様に規定ＳＴ回数で高確率状態が終了する。したがって、潜確状態を確変状態と同様に、遊技期間を前半・後半・最終に分けてもよい。たとえば、潜確状態を「潜確前半（１〜６７回転）」と「潜確後半（６８回転〜７３回転）」と「潜確最終（７４回転）」といった複数種類の遊技状態として管理する。この場合、潜確演出モードについては、「潜確前半」に関連する演出が現出される「潜確前半演出モード（第１の潜確演出モード）」と、「潜確後半」に関連する演出が現出される「潜確後半演出モード（第２の潜確演出モード）」と、「潜確最終」に関連する演出（潜確最終用演出）が現出される「潜確最終演出モード（第３の潜確演出モード）」とを設けることができる。
【０１３２】
なお上記「ＣＺ」である、「ＣＺ（通常）」と「ＣＺ（潜確）」とは、内部遊技状態が潜確状態（高確率状態）であるか通常遊技状態（低確率状態）であるかにかかわらず、同一の遊技状態として管理され、「ＣＺ（通常）」または「ＣＺ（潜確）」中の場合は、演出モードが同じ「ＣＺ演出モード」下に置かれる。これにより、演出上からは、現在の大当り抽選確率状態（内部遊技状態）が秘匿状態とされるようになっている。上記「ＣＺ演出モード」は、大当り抽選確率状態を演出上から秘匿状態とする「秘匿演出モード」としての役割を果たす。斯様な「秘匿演出モード」は、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす演出モードとして働く。
【０１３３】
また通常遊技状態について、複数種類の遊技状態（たとえば、通常Ａと通常Ｂ）に分けて管理し、各遊技状態に対応する演出モードを設けることができる。通常Ａと通常Ｂの切替えは、図柄変動表示ゲームが所定回数実行されたことを契機に、または所定の移行抽選に当選したことを契機に、通常Ａから通常Ｂに移行させることができる。また本実施形態では、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に関連した演出モードを設けた例ついて説明したが、本発明はこれに限らず、内部遊技状態（ＹＪ）に関連した演出モードを設けてもよい。
【０１３４】
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部（演出状態移行制御手段）を有する。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態（内部遊技状態を含む）を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする、といった主制御部２０側で管理される遊技状態に関する情報を含む「特定の演出制御コマンド」に基づいて、主制御部２０側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。本実施形態の場合、この「特定の演出制御コマンド」には、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信される所定のコマンド（「大当り開始インターバルコマンド（大当り開始コマンド）」、「大当り終了インターバルコマンド（大当り終了コマンド）」）などがある。また演出制御部２４は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部（演出状態管理手段）を有する。演出制御部２４（演出状態管理手段）は、上記の特定の演出制御コマンドにより、主制御部２０側で管理される内部遊技状態および変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）を把握し、主制御部２０側と整合性を保つ形で、演出モードを管理可能に構成されている。
【０１３５】
（５−１．各演出モード下の演出）
また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、演出モードのそれぞれにおいて、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景演出に切替え制御されるようになっている。また背景演出を各演出モードに応じて変化させるものに限らず、各演出モードに対応した異なる絵柄の装飾図柄を利用したり、音演出や光演出などを変化させたりすることにより各演出モードを示唆することもできる。
【０１３６】
（５−２．演出手段）
パチンコ遊技機１による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ４５やＬＥＤ装置などの光発生手段（光演出手段）、スピーカ４６などの音響発生装置（音演出手段）、液晶表示装置３６などの演出表示装置（表示手段）、操作者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（たとえば、７セグメント表示器）も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、７セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【０１３７】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、可動体役物として、上記の第１の可動体役物（時計型役物８０）、第２の可動体役物（花型役物９０）、第３の可動体役物（回転灯６２）を搭載している。ローリングボタン７０は、押圧ボタン型筒体７２内またはその下方に、可動体７３を回転可能かつローリング可能に組み込んだ構造となっているので、第３の可動体役物としても機能する。
【０１３８】
（５−３．予告演出）
次に、予告演出について説明する。演出制御部２４は、主制御部２０からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報（たとえば、当落抽選結果情報、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など）に基づき、現在の演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な「予告演出」を現出制御する機能部（予告演出制御手段）を備えている。このような予告演出は、当り種別に当選したか否かの期待度（以下、「当選期待度」と称する）を示唆（予告）し、遊技者の当り種別への当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」、「疑似連演出」、「先読み予告演出」などがある。上記の「リーチ演出」とは、リーチ状態を経由してゲーム結果を表示する演出態様また「先読み予告演出」とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）には供されていない作動保留球（未消化の作動保留球）について、当選期待度を事前に報知する演出態様、また「疑似連演出」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の仮停止状態およびその仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を１回または複数回繰り返す演出態様である。図柄変動表示ゲームにおいては、上述したリーチ演出などに付随して、いわゆる「キャラクタ予告演出」や「ステップアップ予告演出」などが重複的に発生して、ゲーム内容を盛り上げるようになっている。
【０１３９】
液晶表示装置の画面表示について、図５を用いて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１の場合、液晶表示装置３６の画面内の上側の表示エリアには、装飾図柄変動表示ゲームを現出する表示エリア（装飾図柄の変動表示演出や予告演出を現出するための表示領域）が設けられており、また画面内の下側の表示エリアには、特別図柄１側の作動保留球数を表示する保留表示領域７６（保留表示部ａ１〜ｄ１）と特別図柄２側の作動保留球数を表示する保留表示領域７７（保留表示部ａ２〜ｄ２）とが設けられている。作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態（作動保留球あり：図示の「○（白丸印）」）あるいは消灯状態（作動保留球なし：図示の破線の丸印）にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。作動保留球の有無に関する表示（保留表示）は、その発生順（入賞順）に順次表示され、各保留表示領域７６、７７において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた（つまり最も古い）作動保留球として表示される。また、保留表示領域７６、７７の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域７８が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域７８は、受座Ｊのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Ｋのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄１または特別図柄２の変動表示が開始される際に、保留表示領域７６、７７に表示されていた最も古い保留ａ１またはａ２のアイコン（アイコン画像）が、ゲーム実行中保留Ｋのアイコンとして、変動中表示領域７８おける受座Ｊのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。
【０１４０】
作動保留球が発生した場合、主制御部２０から「保留加算コマンド」と「入賞時コマンド」とが演出制御部２４に送信され、これらコマンドを演出制御部２４が受信すると、そのコマンドに含まれる情報に基づき、上記「先読み予告演出」に関する演出制御処理が行われる。ここで、「入賞時コマンド」は、主制御部２０において、作動保留球が発生した場合（始動条件が成立した場合）、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に先読み当り判定した情報（少なくとも当落結果を先読み判定した情報）を含む演出制御コマンドである。また、「保留加算コマンド」は、先読み当り判定時の作動保留球数（今回発生した作動保留球を含め、現存する作動保留球数）を指定する演出制御コマンドである。
【０１４１】
（５−４．楽曲選択演出）
本実施形態では、上記した予告演出の他、パチンコ遊技機の興趣を高めるべく、スピーカ４６などの音響発生装置から流れるＢＧＭの種別を、遊技者が選択可能な構成としている。従来、遊技者によりＢＧＭが選択された場合、その選択したＢＧＭを現出する際に、装飾ランプ４５やＬＥＤ装置などの光発生手段から現出する光演出についても、ＢＧＭに合わせた光演出を同時に現出させていた。しかし、遊技者が気に入ったＢＧＭを探すために、短時間で複数のＢＧＭのうちから一のＢＧＭを選択すべく、選択操作を繰り返した場合、その都度ＢＭＧが現出する。その際、光演出についても選択したＢＧＭに対応するものがその都度現出する。このため、短時間のうちに光演出の光量が、たとえば光量ゼロと光量ＭＡＸの関係で次々と切替わり、目がチカチカしてしまう。そこで、本実施形態では、以下のように音演出（ＢＧＭ）と光演出（ＬＥＤ発光パターン）の関係を制御することで、目がチカチカするのを防止可能な構成となっている。これにより、光演出の変化により遊技者が受ける不快感を防止することができる。
【０１４２】
ＢＧＭを遊技者が選択した場合における目がチカチカするのを防止するため、ここでは、次の第１制御パターンまたは第２制御パターンに基づいて光演出を制御する。「第１制御パターン」は、遊技者が選択したＢＧＭを現出させた直後にそのＢＧＭに対応する光演出を現出させるのではなく、「遊技者がＢＧＭの選択操作をしてＢＧＭを現出させた場合、それからある程度の時間が経過してから、つまり発生時点を遅らせて光演出を現出させる」という制御パターンである。また、「第２制御パターン」は、遊技者が選択したＢＧＭを現出させるのと同時にそのＢＧＭに対応する光演出を現出させるのだが、「光演出の演出態様を通常よりも暗くして現出させ、ある程度の時間が経ってから暗くするのを止めて通常通りに現出させる」という制御パターンである。このようにして上記の目がチカチカするという課題を解決する。
【０１４３】
＜音演出の選択時における音演出と光演出の関係：図６〜図１０＞
図６は、音演出と光演出の関係を説明するためのタイムチャートである。ここではｔ０で通常状態から大当り遊技状態に移行し、ｔ１１で確変状態（ＳＴ期間）に移行するものとしている。このうち大当り遊技状態中については、ｔ０〜ｔ６までの期間を、遊技者が複数種類のＢＧＭＡ１〜Ｃ１（ここではメロディＢＧＭ）のうちから一の音演出を選択し得る「選択可能期間Ｔ１」であるとしている。この選択は、遊技者による演出ボタンの操作により行わることから、この選択可能期間Ｔ１は、遊技者による演出ボタンの操作可能な有効期間と言うこともできる。なお、ここで使用される演出ボタンは、図１１に示すように、十字ボタンの形に構成された方向キー７５からなり、その上下、左右方向を指すいずれかのキー７５ａ〜ｄを操作することにより、これに関連付けられたＢＧＭが選択できるようになっている。詳細は図８において後述する。
【０１４４】
また、確変状態（ＳＴ期間）中においては、任意の時点で、複数種類のＢＧＭａ〜ｅ（ここではメロディＢＧＭ）のうちから一のＢＧＭを選択可能である。すなわち、確変状態中においては、確変状態中の全期間が、ＢＧＭａ〜ｅを選択し得る選択可能期間Ｔ２であり、この選択可能期間Ｔ２が遊技者による演出ボタンの操作可能な有効期間となる。したがって、たとえば図中の時刻ｔ１３で方向キー７５を操作することで、操作した方向キーに対応したＢＧＭａ〜ｅを選択し、所望のメロディＢＧＭの楽曲を決定し、確定させて演奏することができる。
【０１４５】
（大当り遊技状態中：図６、図７（Ａ）、図８）
図６では、大当り開始時（時刻ｔ０）からＢＧＭＡ１が現出している。そして、大当り遊技状態中の選択可能期間Ｔ１中において、遊技者による演出ボタンの操作が複数回行われる。時刻ｔ２の１回目の演出ボタン操作でＢＧＭＡ１からＢＧＭＢ１に変更され、時刻ｔ３の２回目の演出ボタン操作でＢＧＭＢ１からＢＧＭＣ１に変更され、時刻ｔ５の３回目の演出ボタン操作でＢＧＭＣ１からＢＧＭＡ１に変更されたケースを示している。最終的に遊技者がＢＧＭＡを確定的に選択したケースである。したがって、ＢＧＭＡ１に続いてＢＧＭＡが演奏されるので、時刻ｔ０〜ｔ６の期間にわたり「ＢＧＭＡ」に属する同じ楽曲のフレーズが流れることになる。また遊技者がなんの操作もしなかった場合は、時刻ｔ０〜ｔ６の期間にわたりＢＧＭＡ１が演奏されるので、時刻ｔ０〜ｔ１１の期間にわたり「ＢＧＭＡ」に属する同じ楽曲のフレーズが流れることになる。
【０１４６】
ここで、光演出については、大当り開始時（時刻ｔ０）から時刻ｔ６までの選択可能期間Ｔ１中に渡って、「選択可能期間に専用の発光パターン」でＬＥＤ４５が発光する専用光演出が現出する。選択可能期間に専用の発光パターンとは、たとえば選択可能期間である旨を知らせる発光色の周期的またはランダムな点滅である。
【０１４７】
図７（Ａ）は、図６の大当り遊技状態の区間を詳細に示したものであり、大当り遊技状態は図７（Ａ）の１段目から２段目の欄から分かるように、ラウンド遊技１Ｒ〜１６Ｒからなる。図７（Ａ）の“映像”欄（３段目）において、ラウンド遊技１Ｒ〜２Ｒがオープニング映像の流れるオープニング期間であり、これはＢＧＭの楽曲を選択し得る選択可能期間Ｔ１ともなっている。ラウンド遊技３Ｒ〜１３Ｒが選択された楽曲に応じた映像が流れる期間、１４Ｒ〜１６Ｒがエンディング映像の流れる期間となっている。
【０１４８】
図７（Ａ）の４段目の「ＢＧＭ」欄において、１ラウンド目（１Ｒ）〜２ラウンド目（２Ｒ）の第１期間は、遊技者が音演出のＢＧＭを選択可能な選択可能期間Ｔ１となっている。ただし、遊技者が操作するまでは、ＢＧＭは最初に選択された状態のものが演奏されており、遊技者が操作して時点で、その選択されたＢＧＭに切替わる。３ラウンド目（３Ｒ）〜１３ラウンド目（１３Ｒ）の第２期間は、遊技者によって選択されたＢＧＭが現出する期間となっており、１４ラウンド目（１４Ｒ）〜１６ラウンド目（１６Ｒ）の第３期間は、大当り遊技終了後の確変状態に関する演出（映像）が現出する期間となっている。
【０１４９】
図７（Ａ）の５段目の「楽曲デモ再生」欄は、ＢＧＭの楽曲を選択し得る選択可能期間Ｔ１（１Ｒ〜２Ｒの期間）において、楽曲デモ再生が行われるか否かを示している。ここでは、メロディＢＧＭを扱っており、その中で印象度の高いサビ部分のフレーズだけから構成されているＢＧＭ（Ａ１、Ｂ１、Ｃ１）が「サビ音演出」として現出される。ここでのサビ音演出の「ＢＧＭ（Ａ１、Ｂ１、Ｃ１）」は、イントロ、サビ、Ａメロ、Ｂメロ、アウトロ等を含む楽曲全体をＢＧＭとした「ＢＧＭＡ、Ｂ、Ｃ」よりも低音量で演奏される。
【０１５０】
図７（Ａ）の６段目の「楽曲デモ映像」欄は、ＢＧＭの楽曲を選択し得る選択可能期間Ｔ１において、選択された際に流れるであろう映像のアピールしたい場面から構成されるデモ画像表示演出が現出されるか否かを示す。同様に、図７（Ａ）の７段目の「ＬＥＤパターン」欄は、複数の装飾ランプ４５による専用の光演出が現出されることを示している。ＢＧＭの楽曲を選択し得る選択可能期間Ｔ１において「固定」とあるのは、専用演出として一種類のＬＥＤパターンが現出することを示す。また「ＬＥＤパターン」欄における３Ｒ〜１３Ｒの第２期間では、遊技者によって選択された楽曲のＢＧＭに応じたＬＥＤパターンが現出する。また「ＬＥＤパターン」欄における１４Ｒ〜１６Ｒの第３期間では、専用演出として一種類のＬＥＤパターンが現出する。
【０１５１】
上記のように、本実施形態では、第１期間（選択可能期間Ｔ１：１Ｒ〜２Ｒ）に現出する画像表示演出（映像）について、オープニング映像を現出するようにしている。このオープニング映像は、遊技者に音演出のＢＧＭの楽曲が選択可能であることを報知するための楽曲選択画像表示演出である。この第１期間において、遊技者による操作によりＢＧＭの楽曲が選択された場合、画像表示演出の演出内容も変化する。オープニング映像については、遊技者が選択したＢＧＭ楽曲に対応する選択肢が特別な表示態様に変化する「選択肢変更演出」が行われ、楽曲デモ映像についても同様に、選択したＢＧＭ楽曲に対応するものに変化する演出が行われる。これにより、遊技者が選択したＢＧＭ楽曲に対応した画像表示演出が行われる。
【０１５２】
また、第１期間（選択可能期間Ｔ１）に現出する音演出（ＢＧＭ）について、この第１期間が終了するまで、または遊技者による操作で音演出が決定されるまで、予め定められた選択期間専用の音演出（以下、「選択中音演出」と称する）を現出するようにしている。このとき現出する選択中音演出は「サビ音演出」であり、このサビ音演出の音量は３ラウンド目から流れる本来の音演出の音量（通常の音量）よりも低い音量にしている。なお、サビ音演出の音量については、通常の音量で現出してもよい。遊技者による操作により音演出が選択された場合、上記選択肢変更演出が終了してから、選択された音演出に対応するサビ音演出が現出するようにしている。これにより、遊技者が選択した音演出に対応したサビ音演出が行われる。
【０１５３】
また、第１期間（選択可能期間Ｔ１）に現出する光演出について、選択中音演出とは異なり、遊技者による操作の有無に関係なく、予め定められた固定の選択期間専用の光演出（以下、「楽曲選択用光演出」または「楽曲選択用ＬＥＤパターン」と称する）を現出するようにしている。このとき現出する選択中光演出は、その点滅周期や、光量や、発光色等が、選択中音演出（サビ音演出）とは関係なく変化する、つまり独立に変化する別個の光演出である。そして、この選択中光演出は、光量や発光パターンもしくは発光色について変化がない専用光演出である。
【０１５４】
次に、第２期間（３Ｒ〜１３Ｒ）における画像表示演出について、上記のように第１期間において遊技者により選択された音演出（ＢＧＭ楽曲）に対応する画像表示演出が現出するようにしている。同様に、第２期間における音演出と光演出についても、第１期間において遊技者により選択された音演出と、その音演出に対応する光演出が現出するようにしている。ここで、第１期間（１Ｒ〜２Ｒ）においては、音演出のサビ部分から構成されるサビ音演出を現出するようにしていたが、この第２期間（３Ｒ〜１３Ｒ）においては、音演出の全てのフレーズ（構成要素）を含む、つまりイントロ、メロディ（Ａメロ、Ｂメロ）、サビ、アウトロなどの部分のフレーズを含む楽曲全体を音演出として現出させる。第２期間が開始されると、画像表示演出、音演出、および光演出が、それらの演出シナリオの最初の場面から現出することとなる。
【０１５５】
第３期間（４Ｒ〜１６Ｒ）においては、画像表示演出としてエンディング映像が現出し、音演出としてそのエンディング映像に対応したものが現出し、光演出としてエンディング映像に対応したものが現出する。また、この第３期間において、大当り遊技状態に続く確変状態用として、複数種類用意されている確変演出モード（確変中に表示させる画像）のなかからいずれか１つを、遊技者に対して選択させるようにしている。
【０１５６】
なお、この確変演出モードの選択について、通常遊技状態時に大当りになった場合にのみ（初当り時にのみ）選択が許され、確変状態時に大当りになった場合（連チャン中）は選択不可な構成としてもよい。また、反対に、通常遊技状態時に大当りになった場合には選択不可とし、確変状態時に大当りになった場合（連荘の場合）に限定し選択可能としてもよい。また、確変演出モードを複数用意しない構成、つまり確変演出モードの選択をなくした構成としてもよく、この場合、第３期間をなくし、３ラウンド目〜１６ラウンド目までを第２期間としてもよい。
【０１５７】
上記のように本実施形態では、大当り遊技中における音演出と光演出の現出を制御するにあたり、特に光演出についての制御パターンとして、第２期間の開始時（３Ｒの開始時）に、「選択中光演出」から「選択された音演出に対応する光演出」に切替える。ここで特徴的な所は、「選択中光演出」の側にある。すなわち、本実施形態の場合、音演出と光演出が重なって現出する第２期間（３Ｒ〜１３Ｒ）の前に存在する第１期間（１Ｒ〜２Ｒ）中においては、そこでの選択中光演出を、光量や発光パターンもしくは発光色について変化させないように一定値で連続させる専用光演出としている。このため、光量等の変化から目に刺激を受けて遊技者の目がチカチカする、という選択期間中での不都合を防止することができる。
【０１５８】
図８は、図７のラウンド遊技１Ｒ〜１３Ｒまでの区間を詳細に示したものであり、時刻ｔ０〜ｔ６は図６のものに対応している。ラウンド遊技１Ｒ〜２Ｒの期間がＢＧＭの選択可能期間Ｔ１となっており、この選択可能期間Ｔ１中の時刻ｔ０で「ＢＧＭＡ１」として、ＢＧＭＡ（たとえば、タイトル名“俺が塾長”のロック調のＢＧＭ）に対応する選択時用デモ再生フレーズが演奏される。ここで選択時用デモ再生フレーズ「ＢＧＭＡ１」は、たとえばイントロ、サビ、Ａメロ、Ｂメロ、アウトロ等からなる楽曲のうちから、サビの部分だけを抜き出して、予め音源フレーズとして記憶しておいたものであり、サビの部分のフレーズだけからなる点に特徴がある。これに対し、ＢＧＭＡ１が選択され確定された後で演奏される「ＢＧＭＡ」は、上記のイントロ、サビ、Ａメロ、Ｂメロ、アウトロ等からなる楽曲からなる点で、「ＢＧＭＡ１」と相違する。
【０１５９】
大当り遊技状態中の選択可能期間Ｔ１中において、遊技者による演出ボタンの操作が複数回行われる。１回目の演出ボタン操作（時刻ｔ２）でＢＧＭＡ１からＢＧＭＢ１に変更され、２回目の演出ボタン操作（時刻ｔ３）でＢＧＭＢ１からＢＧＭＣ１に変更され、３回目の演出ボタン操作（時刻ｔ５）でＢＧＭＣ１からＢＧＭＡ１に変更され、最終的に遊技者がＢＧＭＡ１を確定的に選択したケースとなっている。
【０１６０】
図８では、１Ｒ中の時刻ｔ２で、「ＢＧＭＢ１」として、ＢＧＭＢ（たとえば、タイトル名“可愛い妻”の演歌調のＢＧＭ）に対応する選択時用デモ再生フレーズが選択され演奏される。また１Ｒ中の時刻ｔ３で、「ＢＧＭＣ１」として、ＢＧＭＣ（たとえば、タイトル名“パチ大好き漢”のブルース調のＢＧＭ）に対応する選択時用デモ再生フレーズが選択され演奏される。また２Ｒ中の時刻ｔ５で、再度「ＢＧＭＡ１」としてＢＧＭＡに対応する選択時用デモ再生フレーズが選択され演奏される。これらのＢＧＭＡ１〜Ｃ１は、選択時用デモ再生フレーズであり、ＢＧＭＡ〜Ｃの楽曲のサビの部分のみから構成されている。
【０１６１】
その後の時刻ｔ６で、大当り遊技状態中のＢＧＭ選択可能期間Ｔ１が終了する。このＢＧＭ選択可能期間Ｔ１が終了する２ラウンド目の終了時が到来したことをＢＧＭの決定条件が満たされたとして、最終的に遊技者が選択していたＢＧＭの楽曲が、３ラウンド目から再生されるＢＧＭとして決定される。そして３ラウンド目が開始されると（実行条件に基づき）、決定されたＢＧＭの楽曲が、そのイントロ部分から演奏される。図示の例では、この時刻ｔ６において、ＢＧＭＡ１からＢＧＭＡに引き継がれて「ＢＧＭＡ１＋ＢＧＭＡ」が演奏されるケースを示している。「ＢＧＭＡ」は、「ＢＧＭＡ１」と同じタイトル名“俺が塾長”のＢＧＭであり、サビの部分のフレーズだけではなく、イントロ、サビ、Ａメロ、Ｂメロ、アウトロ等の部分のフレーズを含むＢＧＭである。したがって、３ラウンド目が開始されると、“俺が塾長”のＢＧＭのサビの部分のフレーズに続く形で、“俺が塾長”のＢＧＭがその最初のイントロの部分のフレーズが演奏される。この“俺が塾長”のＢＧＭＡの演奏は、１３ラウンド目が終了する時刻ｔ７まで継続して行われる。
【０１６２】
また、時刻ｔ６においては、映像とＬＥＤパターンについても、最終的に遊技者が選択したＢＧＭに応じたものに変更される。これを図８中の“映像”の欄と“ＬＥＤ”の欄とに示す。今回のケースの場合、最終的に時刻ｔ６で、ＢＧＭＡが選択されることから、時刻ｔ６以降の映像については、それまでのオープニング映像からＢＧＭＡ（“俺が塾長”）の映像に変更される。また、光演出のＬＥＤパターンについては、時刻ｔ６で楽曲選択用ＬＥＤパターンからＢＧＭＡ（“俺が塾長”）のＬＥＤパターンＡに変更される。
【０１６３】
（大当り時の演出態様：図１１）
図１１は、図８の時刻ｔ０、ｔ２、ｔ３において現出される演出の演出態様を示したものであり、図１１中の（Ａ）は時刻ｔ０において現出される演出の演出態様を、（Ｂ）は時刻ｔ２において現出される演出の演出態様を、（Ｃ）は時刻ｔ３において現出される演出の演出態様を示している。
【０１６４】
図１１（Ａ）を参照して、１ラウンド目が開始されたタイミング時刻ｔ０において、液晶表示装置３６には“オープニング映像”が流れており、スピーカ４６からはＢＧＭＡ（“俺が塾長”）が再生され、装飾ランプ４５からは楽曲選択用ＬＥＤパターンが現出している。オープニング映像は、遊技者自身がＢＧＭを選択することが可能であることを報知するための楽曲選択画像表示演出であり、（イ）ＢＧＭの選択に関する情報の表示と（ロ）大当りに関する情報の表示とを行っている。ＢＧＭＡ１（“俺が塾長”）は、ＢＧＭＡのサビ部分のフレーズから構成されるＢＧＭである。なお、下記の時刻ｔ２やｔ３において再生されるＢＧＭＢ１（“可愛い妻”）やＢＧＭＣ１（“パチ大好き漢”）についても同様にサビ部分のフレーズから構成されるＢＧＭである。
【０１６５】
（イ）ＢＧＭ選択に関する情報の表示について
符号１３０ａ〜１３０ｃは選択肢を示し、これらの選択肢は、現在現出中（現在選択中）の１つのＢＧＭの選択肢と選択可能な複数のＢＧＭの選択肢とからなり、それぞれ各タイトル名が記された画像により構成されている。中段の選択肢１３０ａは現在カーレントとなっているものであり、図１１（Ａ）ではＢＧＭＡ（“俺が塾長”）と記された選択用画像からなり、現在選択された状態にある。上段の選択肢１３０ｂは、方向キー７５による下向き選択位置移動時にカーレントの次候補となるもので、図１１（Ａ）ではＢＧＭＢ（“可愛い妻”）と記された選択用画像からなり、選択肢１３０ａの上側に位置している。下段の選択肢１３０ｃは、方向キー７５による上向き選択位置移動時にカーレントの次候補となるもので、図１１（Ａ）ではＢＧＭＣ（“パチ大好き漢”）と記された選択用画像からなり、選択肢１３０ａの下側に位置している。ＢＧＭ“俺が塾長”に対応する選択肢１３０ａについては、現在選択中であることを明らかにするため、中段に設け、その上下の選択肢１３０ｂ、１３０ｃよりも大きな面積規模の選択用画像とし、枠を縁取りし、その枠内にタイトル名を表記している。こうすることで、他の選択肢よりも目立たせ、遊技者に現在流れているＢＧＭ種別が何であるかを分かりやすく報知している。
【０１６６】
符号１３１ａは方向キー７５を模した方向キー画像を示し、符号１３１ｂは各演出ボタンを模した方向キー７５画像を示し、符号１３１ｃは方向キー７５と枠操作ボタン１３を用いたＢＧＭ選択方法を説明する文字情報の画像を示す。また符号１３２は現在現出中のＢＧＭ（ＢＧＭＡ）に対応するデモ映像を示している。文字情報画像１３１ｃには「方向キーで曲を選んで  ボタンで決定よ！」と説明文が記されており、これにより選択肢１３０ａ〜１３０ｃのうちの上段と下段の選択可能なＢＧＭ種別を、方向キー７５の上下ボタン７５ａ、ｃを押圧することで選択できることを遊技者に報知している。また、枠演出ボタン１３を押圧することで、選択したＢＧＭに決定（選択状態を確定）できることについても遊技者に報知している。デモ映像１３２は、液晶表示装置３６の画面内の右側に設けられた所定の大きさの表示領域において表示されるようになっている。図１１（Ａ）では、ＢＧＭＡ（“俺が塾長”）に対応した宇宙人に関する映像が流れている例が示されている。
【０１６７】
（ロ）大当りに関する情報の表示について
符号１３３は大当り種別を特定する大当り種別報知画像と現在のラウンド数を特定するラウンド数報知画像とを示し、符号１３４は大当り中に獲得した賞球の総数を特定する総賞球数画像を示し、符号１３５は遊技球の打出し方向を報知する打出方向画像を示している。ここでは、１６Ｒ長開放確変大当りであることを特定する「ＳＵＰＥＲ  ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」という大当り種別報知画像と、１ラウンド目であることを特定する「１Ｒ」というラウンド数報知画像が表示されている。また、現在の獲得賞球数が０発である旨を示す「０発ＧＥＴ」という総賞球数画像１３４が表示されている。
【０１６８】
図１１（Ｂ）は、１Ｒ遊技中の時刻ｔ２において、遊技者により方向キー７５の下方向を指すボタン７５ｃが押圧され、ＢＧＭＢ（“可愛い妻”）の選択肢が選択されたケースが示されている。この場合、液晶表示装置３６の画面内の選択肢について、ＢＧＭＢの選択肢１３０ｂが上段から中段に移動し、ＢＭＧＣ（“パチ大好き漢”）の選択肢１３０ｃが下段から上段に移動し、ＢＧＭＡ（“俺が塾長”）の選択肢１３０ａが中段から下段に移動する選択肢変更演出が行われる。これらの移動の際には、現出するＢＧＭＢ（“可愛い妻”）の選択肢１３０ｂの文字が大きくなると共に枠が縁取られ、選択可能となったＢＧＭＡ（“俺が塾長”）の選択肢１３０ａの文字が小さくなると共に枠の縁取りがなくなる。
【０１６９】
また、デモ映像１３２については、ＢＧＭＢに対応した映像が流れており、ここでは、マスコットキャラクタが親指を立てる場面が流れる例が示されている。総賞球数画像１３４については、現在の獲得賞球数が４５発に増えたため、「４５発ＧＥＴ」と表示されている。
【０１７０】
装飾ランプ４５のＬＥＤパターンについては、ＢＧＭＢへの切替えに関係なく、楽曲選択用ＬＥＤパターンが継続して現出している。これは、大当り時の選択可能期間Ｔ１におけるＬＥＤパターンは、１つの楽曲選択用ＬＥＤパターンに固定されており、そのＬＥＤパターンが連続して現出しているからである。下記の時刻ｔ３におけるＢＧＭ切替えの場合についても同様である。
【０１７１】
図１１（Ｃ）は、１Ｒ遊技中の時刻ｔ３において、遊技者により方向キー７５の下方向を指すボタン７５ｃが押圧され、ＢＧＭＣ（“パチ大好き漢”）が選択された場合のケースが示されている。この場合、液晶表示装置３６の画面内の選択肢について、ＢＧＭＣの選択肢１３０ｃが上段から中段に移動し、ＢＧＭＡ（“俺が塾長”）の選択肢１３０ａが下段から上段に移動し、ＢＧＭＣ（“可愛い妻”）の選択肢１３０ｂが中段から下段に移動する。これらの移動の際には、現出するＢＧＭＣの選択肢１３０ｃの文字が大きくなると共に枠が縁取られ、選択可能となったＢＧＭＢの選択肢１３０ｂの文字が小さくなると共に枠の縁取りがなくなる。
【０１７２】
また、デモ映像１３２については、ＢＧＭＣに対応した映像が流れており、ここでは、１０式戦車が走る場面の画像が流れる例が示されている。総賞球数画像１３４については、現在の獲得賞球数が９０発に増えたため、「９０発ＧＥＴ」と表示されている。装飾ランプ４５のＬＥＤパターンについては、ＢＧＭＣへの切替えに関係なく、楽曲選択用ＬＥＤパターンが継続して現出している。
【０１７３】
（確変状態中：図６）
図６に戻り、確変状態中についての音演出と光演出の関係について説明する。図６において、Ｔ２は確変状態中において音演出として楽曲のＢＧＭ（ａ〜ｅ）が選択可能な期間（選択可能期間Ｔ２）であり、確変状態中の全期間において音演出の楽曲が選択可能となっている。
【０１７４】
時刻ｔ１１は、大当り遊技状態から確変状態に移行されたタイミングであり、このタイミングから選択可能期間Ｔ２に入る。この時刻ｔ１１のタイミングにおいて、大当り遊技中に現出していた音演出のＢＧＭＡおよび光演出のＬＥＤパターンＡが終了し、ＢＭＧＡから確変状態用の初回音演出のＢＧＭａへの切替えと、ＬＥＤパターンＡからＢＧＭａに対応するＬＥＤパターンａへの切替えとが行われる。
【０１７５】
確変状態中にＢＧＭを切替える場合における目のチカチカ防止を解決する手段として、ＢＧＭａとＬＥＤパターンａをどのような関係におくかについて幾つかの方法があるが、図６ではそのうちの２つの制御例（第１制御パターンと第２制御パターン）を示している。以下詳述する。
【０１７６】
まず第２制御パターンの場合から説明する。図６の確変状態中の時刻ｔ１１〜時刻ｔ１３における音演出と光演出の制御パターンは、ＢＧＭを切替える場合における目のチカチカ防止を解決するための、「音演出と光演出を同時に実行させつつ所定期間は光演出を暗い状態で現出させる」という上記第２制御パターンに対応している。図６において、時刻ｔ１３は、遊技者により方向キー７５および枠演出ボタン１３の操作が行われて、ＢＧＭｂが選択されたタイミングである。詳しくは、遊技者によるＢＧＭの楽曲の選択操作に関し、方向キー７５が操作されて所定の選択条件が満たされ、それにより対応するＢＧＭの選択肢が選択されて所定の決定条件が満たされて、その選択肢による楽曲の選択が確定して所定の実行条件が成立したタイミングである。図６では、選択可能期間Ｔ２に入った時刻ｔ１１でＢＧＭａが開始され、そのＢＧＭａが、選択操作により時刻ｔ１３でＢＧＭｂに変更される。選択操作されるまでの期間Ｔ３中、ＢＧＭａの変更が行われず継続している。ＬＥＤパターンａも同様で、時刻ｔ１１でＬＥＤパターンａが開始され、そのＬＥＤパターンａが、そのまま時刻ｔ１３まで、さらにはこれより所定の時間Ｔ５が経過した後の時刻ｔ１４まで継続している。
【０１７７】
このうち選択可能期間Ｔ２に入ってから選択操作されるまでの期間Ｔ３に着目すると、ＬＥＤパターンａについては、時刻ｔ１２で所定の切替条件が満たされるまで、この例では時刻ｔ１１から１０秒が経過して楽曲のサビ部分が到来するまで（切替条件）、光量がゼロとされる。すなわち、選択操作されるまでの期間Ｔ３中の途中でサビの部分が到来する時刻ｔ１２が到来するまでの期間Ｔ４（１０秒間：時刻ｔ１１〜時刻ｔ１２）は、光量がゼロに制御される。次いで、この時刻ｔ１２から、光演出のＬＥＤパターンａの光量がＭＡＸ状態に戻される制御（設定変更）がなされ、通常の明るさでＬＥＤ４５が発光するように、ＬＥＤ４５の光量が制御される。
【０１７８】
上記所定の期間“１０秒”は、選択可能期間Ｔ２に入った時点から開始した音演出のＢＧＭａにおいてイントロ部分などが終わり、サビの部分が到来する時点までの時間であり、ＢＧＭａ〜ｅごとに適切な時間（期間Ｔ４）が設定される。時刻ｔ１１〜ｔ１３の期間Ｔ３は、遊技者が「ＢＧＭａ」を選択した場合を想定したものであったが、「ＢＧＭａ〜ｅ」を選択すべく、方向キー７５を操作し、希望する楽曲の位置で枠演出ボタン１３を押して、当該楽曲の選択状態を確定する場合にも適用される。また、時刻ｔ１１〜ｔ１２の期間内に、遊技者が楽曲を他の楽曲、たとえばＢＧＭｂの楽曲を選択し確定させたときは、その時点から、ふたたびＢＧＭｂの楽曲についてサビフレーズ到来までの期間Ｔ４の計数が開始される。
【０１７９】
ＢＧＭａとＬＥＤパターンａとの関係は、時刻ｔ１１において、ＢＧＭａへの切替えと共にＬＥＤパターンａへの切替えが実行され、その後に、ＢＧＭａ〜ｅを選択する方向キー操作が複数回行われることになっても、その方向キー操作の期間中における最初（前半）の期間、つまりサビの部分が到来するまでの期間は、ＬＥＤパターンａの光量が、光量０に落とされるか、または人間の目に眩しい光などのように煩わしい光として感じさせない程度の低い光量に落とされる。この時刻ｔ１１〜ｔ１２の期間内に、遊技者が楽曲を他の楽曲に選択し確定させたときは、その時点から、ふたたびその楽曲に対応する時間の計数が開始される。いずれにしても、この期間Ｔ４（少なくとも１０秒）の期間中は、光演出の光量が人の目に強い刺激を与えないレベルに抑えられるので、遊技者が楽曲の選択操作をしても、光演出によって遊技者の目がチカチカすることを防止することができる。
【０１８０】
次に第１制御パターンの場合について説明する。「第１制御パターン」は、「遊技者がＢＧＭの選択操作をしてＢＧＭを現出させた場合、それからある程度の時間が経過してから、つまり発生時点を遅らせて光演出を現出させる」という制御パターンである。
【０１８１】
図６の時刻ｔ１３以降の部分について着目する。図６において、時刻ｔ１３は、遊技者により演出ボタン（方向キー７５）の操作が行われ、ＢＧＭｂが選択されたタイミングであり、この時点ｔ１３から、選択されたＢＧＭｂが現出する。その後、所定の時間Ｔ５が経過した後の時刻ｔ１４において、選択されたＢＧＭｂに対応するＬＥＤパターンｂが現出するようになっている。この時刻ｔ１３にて開始されるＢＧＭｂは、イントロ、サビ、Ａメロ、Ｂメロ、アウトロ等を含む楽曲全体をＢＧＭとしたものであり、該当する楽曲の最初のイントロ部分から現出するようになっている。時点ｔ１３〜ｔ１４の期間Ｔ５は、演出ボタンを操作した時点から楽曲のサビ部分に到来するまでの時間である。
【０１８２】
このようにすると、ＢＧＭｂとＬＥＤパターンｂの実行時期の一部が、時刻ｔ１４以降の区間において重なるが、それより前の区間（期間Ｔ５）ではＬＥＤパターンｂが存在しないので、ＢＧＭｂに応じてＬＥＤパターンｂの光量が変化しないこととなる。よって、ＢＧＭを遊技者が選択した場合における目のチカチカが防止される。なお、期間Ｔ４やＴ５について、楽曲のサビ部分に到来するまでのＢＧＭ種別（ａ〜ｅ）ごとに対応する時間とせずに、ＢＧＭ種別に関係のない固定した時間、たとえば１０秒としてもよい。
【０１８３】
図７（Ｂ）は、図６の確変状態の区間における映像、ＢＧＭ、ＬＥＤによる演出の関係を概略的に示したものであり、包括的な表現を可能にするため、横方向が時間軸となっていない点で図７（Ａ）の場合と異なる。大当り遊技状態から確変状態に移行した場合、映像としては、大当り遊技状態中のエンディングで選択された確変演出モードの映像が現出される。音演出のＢＧＭも、大当り遊技状態中のエンディングにおいて、ＢＧＭａ〜ｅの楽曲について、確変演出モード用として選択されたＢＧＭが現出される。光演出のＬＥＤパターンも、大当り遊技状態中のエンディングにおいて、光演出ａ〜ｅについて、確変演出モード用として選択された光演出が現出される。
【０１８４】
図９は、図６の確変状態の区間、特には時刻ｔ１１〜ｔ１３における映像、ＢＧＭ、ＬＥＤによる演出の関係（制御例１）を示した詳細図である。方向キー７５を操作した時点が、時刻ｔ１３、ｔ１５〜ｔ１７の４か所となっている。図９において、時刻ｔ１１で大当り遊技状態から確変状態に移行し、確変状態中は確変演出モードに応じた映像として“空飛ぶ円盤”の映像が液晶画面に現出される（図１２（Ａ）参照）。また音演出のＢＧＭについては、時刻ｔ１１で楽曲“君が代”からＢＧＭａ（たとえば、“部隊歌”）に切替わる。このＢＧＭａは初回デフォルト楽曲となっている。その後、遊技者が方向キー７５を操作して、時刻ｔ１３でＢＧＭｂ（たとえば、“兵隊ソング”）に切替える。この時刻ｔ１１〜ｔ１３の間に、画像は“空飛ぶ円盤”から光線が発射され、宇宙人が降り立つ画像へと変化する（図１２（Ａ）（Ｂ）（Ｃ））。時刻ｔ１５でＢＧＭｃ（たとえば、“軍楽”）に切替え、時刻ｔ１６でＢＧＭｄ（たとえば、“愛国歌”）に切替え、時刻ｔ１７でＢＧＭｅ（たとえば、“国民歌謡”）に切替えた事例となっている。時刻ｔ１４はＢＧＭｂ（“兵隊ソング”）においてサビの部分が開始される時点を、また時刻ｔ１８はＢＧＭｅ（“国民歌謡”）においてサビの部分が開始される時点を示している。
【０１８５】
一方、光演出のＬＥＤパターンについては、時刻ｔ１１〜ｔ１３の期間で“君が代”からＢＧＭａのＬＥＤパターンａに切替わる。その後、時刻ｔ１３〜ｔ１５の期間で、ＢＭＧｂのＬＥＤパターンｂに切替えられる。その後、時刻ｔ１５でＢＧＭｃのＬＥＤパターンｃに切替え、時刻ｔ１６でＢＧＭｄのＬＥＤパターンｄに切替え、時刻ｔ１７からＢＧＭｅのＬＥＤパターンｅに切替える。この時刻ｔ１４〜ｔ１８の間に、画像は“空飛ぶ円盤”から複数の宇宙人が降り立つ画像、“空飛ぶ円盤”が去ってゆく画像、３人の宇宙人が降り立った画像へと変化する（図１３（Ｄ）（Ｅ）（Ｄ））。
【０１８６】
ＢＧＭの楽曲は、最終的に時刻ｔ１３でＢＧＭｂに切替えられるに先立ち、たとえば時刻ｔ１１〜時刻ｔ１３の間で方向キー７５が操作されてＢＧＭａ〜ｅについての選択肢が循環式に切替えられて、その都度、対応する音演出が選択される。しかし、この区間（ｔ１１〜ｔ１３）における光演出の光量は、その途中の時刻ｔ１２までは光量ゼロまたは人が煩わしく感じない程度に少量であり、遊技者に対して強い刺激を与えない。ＢＧＭａがサビ部分に到達して（１０秒が経過して）時刻ｔ１２になると、通常の光量である光量ＭＡＸに戻され、音演出のＢＧＭの楽曲に応じてＬＥＤ４５の発光量が増減される状態になる。ここで、楽曲に応じて光量が増減されるとは、楽曲のテンポに応じて発光量の強い個所が現れ、楽曲の調子の強い個所で発光量が増大する関係を言う。これは音演出のＢＧＭの楽曲とＬＥＤ４５の発光パターンとが相関を持つ関係にある場合の代表例であり、相関をなくすることができれば、本発明の初期の効果を得ることが出来る。たとえば、一のＢＧＭに応じて発光量が変化する発光パターンと、他のＢＧＭに応じて発光量が変化する発光パターンとは、互いに相関がない発光パターンであるとして扱うことが出来る。
【０１８７】
また時刻ｔ１５、時刻ｔ１６、時刻ｔ１７でのＢＧＭの楽曲の切替えは、図６の期間Ｔ４（１０秒）が経過しない短い時間間隔で、切替操作が行われた例となっている。したがって、ＢＧＭの楽曲が、ＢＧＭｂからＢＧＭｃ、ｄ、ｅへと切替えられる度に、図６の期間Ｔ４（１０秒）が更新される。よって、時刻ｔ１５〜ｔ１７およびその後のサビ到来まで（１０秒）の期間（ｔ１５〜ｔ１８の期間）が光量ゼロの期間Ｔ４となる。そこで、時刻ｔ１５〜ｔ１７でＢＧＭの楽曲の切替えを行っても、ＢＧＭａ〜ｅの楽曲が音出力されるだけであって、光演出がＬＥＤからの強い光で実行される訳ではないので、遊技者の目がチカチカすることがなくなる。
【０１８８】
図１０は、図６の確変状態の区間における映像、ＢＧＭ、ＬＥＤによる演出の関係（制御例２）を示した具体例である。方向キー７５を操作した時点が、時刻ｔ１３、ｔ１５〜ｔ１７の４か所となっている。時刻ｔ０〜ｔ１４は図６のものと対応している。図９と同様の内容については具体的な説明を省略する。
【０１８９】
図１０において、時刻ｔ１１で大当り遊技状態から確変状態に移行し、確変状態中は確変演出モードに応じた映像として“空飛ぶ円盤”の映像が液晶画面に現出される（図１４（Ａ）参照）。また音演出のＢＧＭについては、時刻ｔ１１で楽曲“君が代”からＢＧＭａ（“部隊歌”）に切替わる。その後、遊技者が方向キー７５を操作して、時刻ｔ１３でＢＧＭｂ（“兵隊ソング”）に切替え、時刻ｔ１５でＢＧＭｃ（“軍楽”）に切替え、時刻ｔ１６でＢＧＭｄ（“愛国歌”）に切替え、時刻ｔ１７でＢＧＭｅ（“国民歌謡”）に切替えた事例となっている。時刻ｔ１４はＢＧＭｂにおいてサビの部分が開始される時点を、また時刻ｔ１８はＢＧＭｅにおいてサビの部分が開始される時点を示している。
【０１９０】
遊技者によるＢＧＭ楽曲の選択は、図９（図１１の符号１３０ａ〜ｃ）の場合と同様に、画面内に表示されるＢＧＭ種別を示す画像から構成される複数の選択肢を用いて行われる。具体的に、図１２（Ａ）に示すように、ＢＧＭ楽曲（ＢＧＭａ）のタイトル名が記された画像の選択肢１４０ａと、その両側にそれぞれ左右を指す画像の選択肢１４０ｂ、ｃと、を用いて行われる。選択肢１４０ａは、現在カーレントとなっているものであり、選択された現在現出中のＢＧＭ楽曲に対応するものである。左方向を指す選択肢１４０ｂは、選択可能なＢＧＭ楽曲を予め定めた曲順に並べた場合において、現在現出中のＢＧＭ楽曲の１つ前の曲順のＢＧＭ楽曲に対応するものであり、右方向を指す選択肢１４０ｃは現在現出中のＢＧＭ楽曲の１つ前のＢＧＭ楽曲に対応するものである。選択肢１４０ｂ、ｃについては、対応するＢＧＭのタイトル名が記されていない画像から構成されており、遊技者は方向キー７５（左右のボタン７５ｂ、ｄ）を操作して選択するまで、どのようなＢＧＭ楽曲が流れるのかはわからないようになっている。遊技者により方向キー７５が操作されると、選択肢１４０ａの画像が選択されたＢＧＭ楽曲のタイトル名が記された画像に変化し、ＢＧＭ楽曲が切替えられたことを遊技者に報知することができる。
【０１９１】
時刻ｔ１３でＢＧＭｂに切替えられるが、この時点では、光演出のＬＥＤパターンがＢＧＭａのＬＥＤパターンａを継続しており、変化しないので、遊技者の目がチカチカする度合いが小さくなる（図１４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ））。そして、時刻ｔ１４で、図６の期間Ｔ５（ＢＧＭｂのサビ部分到来までの時間、または１０秒）が経過したことから（切替条件が満たされたことから）、ＢＧＭａのＬＥＤパターンａからＢＧＭｂのＬＥＤパターンｂに切替わる。このＬＥＤパターンｂの発光形態は、ＢＧＭｂのサビの部分（時刻ｔ１４）に合わせた形態（色彩、光量）から行われる（図１５（Ｄ））。
【０１９２】
また時刻ｔ１５、時刻ｔ１６、時刻ｔ１７でのＢＧＭの楽曲の切替えは、図６の期間Ｔ５（対応したＧＢＭ楽曲のサビ部分到来までの時間、または１０秒）が経過しない短い時間間隔で、切替操作が行われた例となっている。したがって、ＢＧＭの楽曲が、ＢＧＭｃ、ｄ、ｅへと切替えられる度に、図６の期間Ｔ５が更新される。よって、時刻ｔ１５〜ｔ１７でＢＧＭの楽曲の切替えを行っても、ＢＧＭの楽曲が切替えられるだけであって、光演出のＬＥＤパターンはＢＧＭｂのＬＥＤパターンｂが継続するので、遊技者の目がチカチカすることがなくなる（図１５（Ｅ））。
【０１９３】
その後、時刻ｔ１８で、図６の期間Ｔ５（ＢＧＭｅのサビ部分到来までの時間、または１０秒）が経過したことから、ＢＧＭｂのＬＥＤパターンｂからＢＧＭｅのＬＥＤパターンｅに切替えた事例となっている（図１５（Ｆ））。このＬＥＤパターンｅの発光形態は、ＢＧＭｅのサビの部分（時刻ｔ１８）合わせた形態から行われる。
【０１９４】
（大当り遊技開始時演出制御処理：図１６）
この大当り遊技開始時演出制御処理は、大当り遊技の開始契機が到来した場合、液晶表示装置３６、スピーカ４６、装飾ランプ４５などを用いて、大当り遊技中に行う演出を現出するための演出制御処理である。
【０１９５】
図１６において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、まず、液晶表示装置３６の画面内において、楽曲選択画像表示演出（オープニング映像）を行う（Ｓ７０１）。このオープニング映像については、図１１（Ａ）で説明したように、（イ）ＢＧＭの選択に関する情報の表示と（ロ）大当りに関する情報の表示が行われるが、この処理では（ロ）大当りに関する情報の表示に関する設定が行われる。（イ）ＢＧＭの選択に関する情報の表示についての設定は、下記のステップＳ７０４、ステップＳ７０５、ステップＳ７０６にて行われる。（ロ）大当りに関する情報の表示に関する設定では、今回の大当りの大当り種別を特定する情報（図１１（Ａ）の「ＳＵＰＥＲ  ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」：符号１３３）を表示したり、大入賞口５０を狙い遊技球の打ち出しを報知する情報（図１１（Ａ）の右方向を指す矢印：符号１３５）を表示したりする設定が行われる。なお、ラウンド遊技（１ラウンド目）が開始されると、現在のラウンド数を報知する情報（図１１（Ａ）の「１Ｒ」：符号１３３）や大当り遊技中に獲得したトータルの賞球数（連荘大当り遊技中に獲得した賞球数も含む）を報知する情報（図１１（Ａ）の「０発ＧＥＴ」：符号１３４）を表示する設定も行われる。
【０１９６】
次いで、装飾ランプ４５を用いて、楽曲選択光演出（楽曲選択用ＬＥＤパターン）を行う（ステップＳ７０２）。ここで行われる楽曲選択光演出は、サビ音演出とは関係のない予め定められた楽曲選択用のＬＥＤパターンである。この楽曲選択用のＬＥＤパターンの演出シナリオをＲＯＭ２４２から読み出し、その演出シナリオに基づき装飾ランプ４５を制御することで、楽曲選択光演出が現出されることとなる。なお、楽曲選択光演出は、最初に流れるサビ音演出に合わせたＬＥＤパターンでもよい。そして、ここで行われる楽曲選択光演出は、楽曲選択期間が終了するまで変更されることはない。
【０１９７】
次いで、スピーカ４６を用いて、サビ音演出（選択中音演出）（楽曲選択用音演出）を行う（ステップＳ７０３）。サビ音演出には、ＢＧＭＡ１、ＢＧＭＢ１、ＢＧＭＣ１というように複数種類のサビ音演出が用意されているが、予め定められた１つのＢＧＭＡ１を行うようにする。このＢＧＭＡ１の演出シナリオをＲＯＭ２４２から読み出し、その演出シナリオに基づきスピーカ４６を制御することで、サビ音演出が現出されることとなる。なお、ＢＧＭＡ１を選択するのではなく、大当りの度に抽選でサビ音演出を選択してもよいし、前回の大当り時に選択したＢＧＭに対応したものを選択してもよいし、連荘の度に選択可能なＢＧＭが追加されるような場合はその追加されるＢＧＭに対応したものを選択してもよい。
【０１９８】
次いで、液晶表示装置３６の画面内において、サビ用音演出に対応するデモ用画像表示演出を行う（ステップＳ７０４）。ここでは、サビ用音演出に対応したデモ映像を選択し、液晶表示装置３６の画面内のデモ映像用の表示領域において、選択したデモ映像を現出する処理が行われる。デモ映像の現出は、演出制御部２４から映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰ（表示制御部）にコマンドを送信し、コマンドを受信したＶＤＰの制御に基づいて行われる。コマンドには、現出するデモ映像を特定する情報が含まれる。
【０１９９】
また、液晶表示装置３６の画面内において、連荘回数に対応した楽曲選択画面を表示する（ステップＳ７０５）。連荘回数は遊技状態が通常状態に転落することなく連続した大当りの回数を示しており、この連荘回数に応じて選択可能なＢＧＭ楽曲が異なっており、具体的には、連荘回数が１または２増えるほど、選択可能なＢＧＭ楽曲が１曲追加されることとなる。このため、画面内に表示するＢＧＭの選択に関する楽曲選択画面として、現在の連荘回数に対応したＢＧＭ楽曲の複数の選択用画像（選択肢）を表示している。このとき、選択可能な全てのＢＧＭ楽曲の各画像を表示せずに、遊技者によるＢＧＭ楽曲の認識力（見易さ）を向上させるように、３個程度（上段、中段、下段）を表示し、予め決められた曲順に従い、中段に現在選択中のＢＧＭの画像（ステップＳ７０６）、上段に曲順が１つ前のＢＧＭの画像、下段に曲順が１つ後のＢＧＭの画像を表示している（図１１の符号１３０ａ〜１３０ｃ）。ここで、ステップＳ７０６に関し、画面に表示するＢＧＭの選択用画像（選択肢）のうち、中段に表示するものについては、現在現出中のサビ音演出に対応するＢＧＭの選択用画像が予め表示されるように設定されている。この中段のＢＧＭ画像については、上段や下段のよりも大きな面積規模の画像とし、枠を縁取りすることで、他のものよりも目立たせ、遊技者に現在流れているＢＧＭ楽曲が何であるかを分かりやすく報知している。
【０２００】
次いで、現時点から２ラウンド目が終了するまでを、ＢＧＭ楽曲を選択可能な楽曲選択期間として設定する（ステップＳ７０７）。また、楽曲選択に関する演出制御手段（方向キー７５や枠演出ボタン１３）による操作を有効とする有効期間を、楽曲選択期間と同じ現時点から２ラウンド目が終了するまでの期間に設定する（ステップＳ７０８）。なお、２ラウンド目が終了するまで、ＢＧＭ楽曲を決定するために、枠演出ボタン１３が押圧された場合は、楽曲選択期間や演出制御手段操作の有効期間は押圧された時点で終了する。
【０２０１】
（大当り遊技中楽曲選択期間演出制御処理：図１７）
この大当り遊技中楽曲選択期間演出制御処理は、大当り遊技中の楽曲選択期間（１〜２Ｒ目）において、液晶表示装置３６、スピーカ４６、装飾ランプ４５などを用いて現出する演出についての、演出制御部２４が実行する演出制御処理である。
【０２０２】
図１７において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、まず、楽曲選択期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。楽曲選択期間は、上記の大当り開始時において実行される大当り遊技開始時演出制御処理内において設定され、２ラウンド目が終了すると、または枠演出ボタン１３が押圧されると、終了する。この処理では、２ラウンド目が終了した場合、または枠演出ボタン１３が押圧された場合、楽曲選択期間が終了したとして（ステップＳ７１１：ＹＥＳ）、次にステップＳ７１６を実行する。
【０２０３】
一方、２ラウンド目が終了していない場合、または枠演出ボタン１３が押圧されていない場合は、楽曲選択期間が継続しているとして（ステップＳ７１1：ＮＯ）、演出操作手段の操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ７１２）。具体的には、楽曲の選択に用いる方向キー７５が遊技者により押圧されたか否かを判定する。本実施形態では、この楽曲選択期間において方向キー７５のうち上方向を指すボタン７５ａまたは下方向を指すボタン７５ｃを操作することでＢＧＭの楽曲が選択できるようになっており、これらのボタンの押圧が確認された場合（ステップＳ７１２：ＹＥＳ）、次にステップＳ７１３を実行する。一方、方向キー７５が押圧されていない場合や方向キー７５の左右ボタン７５ｂ、ｄが押圧された場合（ステップＳ７１２：ＮＯ）、この大当り遊技中楽曲選択期間演出制御処理を抜ける。下記では、複数種類のＢＧＭ楽曲のＢＧＭＡ、Ｂ、Ｃのうち、ＢＧＭＢが新たに選択された場合を例に説明する。
【０２０４】
方向キー７５の上下方向のボタン７５ａ、ｃが操作された場合、液晶表示装置３６の画面内において、押圧されたボタンが示す方向のＢＧＭの楽曲が選択されたことを報知するために、その選択されたＢＧＭ楽曲の画像（選択肢）にカーソルを移動する画像表示演出（選択肢変更演出）を行う（ステップＳ７１３）。ここで、「選択されたＢＧＭ楽曲の画像（選択肢）にカーソルを移動する」とは、ＢＧＭの楽曲の種類（タイトル）が記された画像が画面内に固定された状態で表示されている場合に、選択中であることを示すカーソル画像を、選択されたＢＧＭ楽曲の画像に向けて移動すること、またはＢＧＭ楽曲の種類が記された画像が画面内に移動可能な状態で表示されている場合に、選択中であることを示す表示位置（表示領域）に、選択されたＢＧＭ楽曲の画像を移動すること、を言い、つまり、画面内で選択中であることを示す画像や位置に対して、選択されたＢＧＭ楽曲の画像である選択肢を相対的に移動することを言う。大当り遊技中の楽曲選択期間Ｔ１の場合、３種類のＢＧＭ楽曲（ＢＧＭＡ、Ｂ、Ｃ）の各画像（選択肢）を上段、中段、下段位置に表示可能とし、そのうちの中段位置に表示されている選択肢のＢＧＭ楽曲が選択中であることを示すものとしている。そして、方向キー７５の上下方向のボタン７５ａ、ｃを操作することで、上段または下段に表示されている画像のＢＧＭ楽曲を選択することができるようになっている。
【０２０５】
たとえば、上段、中段、下段位置にそれぞれＢＧＭＢ、Ａ、Ｃの画像が表示されている状態（図１１（Ａ））で、上方向を指すボタン７５ａが押圧された場合、上段位置に表示されていた画像（選択肢）のＢＧＭＢが選択されたことから、そのＢＧＭＢの画像（選択肢）を上段から中段位置に移動し、その他の選択されなかった中段や下段のＢＧＭＡ、Ｃの画像（選択肢）をそれぞれ下段や上段位置に移動する選択肢変更演出を行う（図１１（Ｂ））（なお、４種類以上のＢＧＭ楽曲（ＢＧＭＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、・・・）が選択可能である場合、新たなＢＧＭ楽曲（ＢＧＭＤ）の画像を上段位置に表示するようにしてもよい）。また、上段、中段、下段位置にそれぞれＢＧＭＡ、Ｃ、Ｂの画像が表示されている状態（図１１（Ｃ））で、下方向を指すボタン７５ｃが押圧された場合、下段位置に表示されていた画像（選択肢）のＢＧＭＢが選択されたことから、そのＢＧＭＢの画像（選択肢）を下段から中段位置に移動し、その他の選択されなかった中段や上段のＢＧＭＡ、Ｃの画像（選択肢）をそれぞれ上段や下段位置に移動する選択肢変更演出を行う（なお、４種類以上のＢＧＭ楽曲が選択可能である場合、新たなＢＧＭ楽曲（ＢＧＭＤ）の画像を下段位置に表示するようにしてもよい）。
【０２０６】
次いで、スピーカ４６を用いて、選択されたＢＧＭ楽曲に対応するサビ音演出を行う（デモ再生）（ステップＳ７１４）。複数種類のＢＧＭ楽曲のＢＧＭＡ、Ｂ、Ｃに対応したサビ音演出として、ＢＧＭＡ１、Ｂ１、Ｃ１が用意されており、ＢＧＭＢが今回選択されたので、対応するＢＧＭＢ１が選択され再生される。具体的には、このＢＧＭＢ１の演出シナリオをＲＯＭ２４２から読み出し、その演出シナリオに基づきスピーカ４６を制御することで、対応するＢＧＭＢ１が現出されることとなる。なお、具体的なＢＧＭ楽曲（ＢＧＭＢ１）の再生開始タイミングについて、方向キー７５が操作されてＢＧＭが選択され、選択肢変更演出で中段位置にそのＢＧＭの画像が表示される（たとえば、上段から中段に移動する演出が終了する）のを待ってから、ＢＧＭ楽曲を再生してもよいし、選択肢変更演出の途中や方向キー７５の操作時にＢＧＭ楽曲を再生してもよい（下記の確変状態中楽曲選択期間演出制御処理（図１９、２０）についても同様である）。
【０２０７】
次いで、液晶表示装置３６の画面内において、選択されたＢＧＭ楽曲のサビ用音演出に対応するデモ用画像表示演出を行う（ステップＳ７１５）。ここでは、上記ステップＳ７０４と同様に、新たなＢＧＭＢに対応したデモ映像を選択し、液晶表示装置３６の画面内のデモ映像用の表示領域において、選択したデモ映像を現出する処理が行われる。この処理を終えると、大当り遊技中楽曲選択期間演出制御処理を抜ける。
【０２０８】
また、楽曲選択期間が終了したと判定された場合（ステップＳ７１１：ＹＥＳ）、つまり２ラウンド目が終了した、または枠演出ボタン１３が押圧された場合、演出制御部２４は、選択中のＢＧＭ楽曲に確定し、確定したＢＧＭ楽曲に対応した画像表示演出、音演出、光演出を３ラウンド目の開始と共に現出する処理を次のように行う。具体的に、複数種類のＢＧＭ楽曲のＢＧＭＡ、Ｂ、ＣのうちＢＧＭＡに確定した場合を例に説明する。
【０２０９】
まず、液晶表示装置３６の画面内において行う画像表示演出について、ＢＧＭ楽曲の画像（選択肢）の表示やデモ再生を中断し、確定したＢＧＭ楽曲に対応する背景表示の背景演出を行う（ステップＳ７１６）。今回の例の場合、確定したＢＧＭＡに対応した背景表示による背景演出が、新たに再生されるＢＧＭＡに合わせて実行されることとなる。また、音演出について、確定したＢＧＭ楽曲を再生する（ステップＳ７１７）。今回の例の場合、新たなＢＧＭとして、ＢＧＭＡが最初から再生されることとなる。また、光演出について、確定したＢＧＭ楽曲に対応する光演出を行う（ステップＳ７１８）。今回の例の場合、確定したＢＧＭＡに対応した光演出（ＬＥＤパターン）が、ＢＧＭＡに合わせて実行されることとなる。
【０２１０】
次いで、演出操作手段の方向キー７５や枠演出ボタン１３の操作を有効とした有効期間を終了する設定を行う（ステップＳ７１９）。これにより、大当り遊技中において、楽曲選択に関する演出操作手段による操作が不可能な状態となる。この処理を終えると、大当り遊技中楽曲選択期間演出制御処理を抜ける。
【０２１１】
（確変状態開始時演出制御処理：図１８）
この確変状態開始時演出制御処理は、確変状態の開始契機が到来した場合、液晶表示装置３６、スピーカ４６、装飾ランプ４５などを用いて、確変状態中に行う演出を現出するための演出制御処理である。なお、図１６と同様の処理内容については具体的な説明を省略する。
【０２１２】
図１８において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、まず、液晶表示装置３６の画面内において、確変演出モードに対応した楽曲選択画像表示演出を行う（ステップＳ８０１）。確変演出モードについては、大当り遊技中の１４〜１６ラウンド目において、遊技者により複数種類の確変演出モード中から選択されている。そして、その選択された確変演出モードに対応した背景演出を実行する。
【０２１３】
次いで、初回音演出に対応する音演出（ＢＧＭ）を実行する（ステップＳ８０２）。実行される初回音演出については、連荘中ではなく初当りして確変状態に移行した場合は、予め定められたＢＧＭ楽曲が選択され、連荘中に確変状態に移行した場合は、前回のＢＧＭ楽曲が選択される。次いで、初回音演出のＢＧＭ楽曲に対応する光演出（ＬＥＤパターン）を実行する（ステップＳ８０３）。また、初回音演出のＢＧＭ楽曲に対応する選択肢を表示する（ステップＳ８０４）。たとえば、初回音演出のＢＧＭ楽曲が選択中であることを示す画像、たとえば、ＢＧＭ楽曲のタイトルが記された画像と、その両側にそれぞれ左右を指す画像と、を画面内の所定の表示領域（画面左上部）に表示する（図１２の符号１４０ａ〜１４０ｃ）。
【０２１４】
次いで、確変状態中の全ての期間において、ＢＧＭ楽曲を選択可能な楽曲選択期間として設定する（ステップＳ８０５）。また、楽曲選択に関する演出制御手段（方向キー７５や枠演出ボタン１３）による操作を有効とする（ステップＳ８０６）。なお、図柄変動表示ゲーム中において、通常時はＢＧＭ楽曲を選択可能とするため演出制御手段による操作を有効とし、通常時以外はＢＧＭ楽曲を選択不可能とするため演出制御手段による操作を無効とする設定を行ってもよい。ここで、上述の「通常時」とは、図柄変動表示ゲーム中の演出が、通常変動パターンに係る演出の場合や、リーチ変動パターンに係るリーチ演出のうち、Ｎリーチなどの当選期待度が相対的に低いリーチ演出が現出される場合を指す。また「通常時以外」とは、当選期待度が相対的に高いリーチ演出（ＳＰリーチ演出）が現出される場合であり、ＢＧＭ楽曲を選択することよりもＳＰリーチ演出の方が際立つよう表示されるようになっている。これにより、当選期待度が低い「低期待度演出」が現出される場合に、ＢＧＭ楽曲の選択を可能とし、当選期待度が高い「高期待度演出」が現出される場合には、当該高期待度演出に注目させることができるようになっている。これらの処理を終えると、確変状態開始時演出制御処理を抜ける。
【０２１５】
（確変状態中楽曲選択期間演出制御処理：図１９）
この確変状態中楽曲選択期間演出制御処理は、確変状態中の楽曲選択期間において、液晶表示装置３６、スピーカ４６、装飾ランプ４５などを用いて現出する演出についての、演出制御部２４が実行する演出制御処理である。後述する図２０についても同じ確変状態中楽曲選択期間演出制御処理であるが、ここで説明する図１９に示すものは「音演出の開始時から遅らせて光演出を現出させる」という上記第１制御パターンに対応しており、図２０に示すものは「音演出と光演出を同時に実行させつつ所定期間は光演出を暗い状態で現出させる」という上記第２制御パターンに対応している。
【０２１６】
図１９において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、まず、演出操作手段の操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ８１１）。具体的には、楽曲の選択に用いる方向キー７５が遊技者により押圧されたか否かを判定する。本実施形態では、この楽曲選択期間において方向キー７５のうち左方向を指すボタン７５ｄまたは右方向を指すボタン７５ｂを操作することでＢＧＭの楽曲が選択できるようになっており、これらのボタンの押圧が確認された場合（ステップＳ８１１：ＹＥＳ）、次にステップＳ８１２を実行する。下記では、ボタン７５ａ〜ｄの押圧が確認されて、複数種類のＢＧＭ楽曲のＢＧＭａ〜ｅのうち、ＢＧＭｂが新たに選択された場合を例に説明する。
【０２１７】
方向キー７５の左右方向のボタン７５ｂ、ｄが操作された場合、液晶表示装置３６の画面内において、押圧されたボタンが示す方向のＢＧＭの楽曲が選択されたことを報知するために、その選択されたＢＧＭ楽曲の画像（選択肢）にカーソルを移動する画像表示演出（選択肢変更演出）を行う（ステップＳ８１２）。確変状態中の楽曲選択期間Ｔ２の場合、１種類のＢＧＭ楽曲（ＢＧＭａ〜ｅ）の画像（選択肢）を表示可能とし、その表示されている選択肢のＢＧＭ楽曲が選択中であることを示すものとしている。そして、方向キー７５の左右方向のボタン７５ｂ、ｄを操作することで、所定の曲順に従い、循環的に現在表示されている画像のＢＧＭ楽曲の順番の一つ前、または一つ後のＢＧＭ楽曲を選択することができるようになっている。
【０２１８】
たとえば、ＢＧＭａの画像が表示されている状態で、右方向を指すボタン７５ｂが押圧された場合、一つ後の順番のＢＧＭｂが選択されたことから、そのＢＧＭｂの画像（選択肢）を新たに表示する選択肢変更演出を行う。また、ＢＧＭｃの画像が表示されている状態で、左方向を指すボタン７５ｄが押圧された場合、一つ前の順番のＢＧＭｂが選択されたことから、そのＢＧＭｂの画像（選択肢）を新たに表示する選択肢変更演出を行う。
【０２１９】
次いで、スピーカ４６を用いて、選択されたＢＧＭ楽曲を選択肢変更演出の終了後に実行する（ステップＳ８１３）。ＢＧＭ楽曲は最初のイントロ部分のフレーズから再生される。今回の例の場合、選択肢変更演出としてＢＧＭａの画像（選択肢）からＢＧＭｂの画像（選択肢）に切替えられて表示されると、ＢＧＭｂが再生される。また、ＬＥＤ４５を用いた光演出として、ＢＧＭｂに対応するＬＥＤパターンｂを、通常よりも暗くするため光量を少なく制限した特殊態様で行う（ステップＳ８１４）。光量を少なく制限した特殊態様とは、光量ゼロまたは人が煩わしく感じない程度に少量であり、遊技者に対して強い刺激を与えない光量で行われる光演出の演出態様を言う。そして、選択されたＢＧＭ楽曲に対応した光演出実行タイマカウンタを設定する（ステップＳ８１５）。光演出実行タイマカウンタは、ＢＧＭ楽曲が再生されて、サビ部分のフレーズに到達するまでに要する時間が記憶されるカウンタであり、ＢＧＭ楽曲が再生されるとともに、この光演出実行タイマカウンタのカウントが開始される。
【０２２０】
一方、方向キー７０が押圧されていない場合（方向キー７５の上下方向のボタン７５ａ、ｃが押圧された場合を含む）（ステップＳ８１１：ＮＯ）、光演出実行タイマカウンタのカウントが終了したか否かを判定する（ステップＳ８１６）。光演出実行タイマカウンタがカウント中である場合や、光演出実行タイマカウンタがセットされていない場合（ステップＳ８１６：ＮＯ）、この確変状態中楽曲選択期間演出制御処理を抜ける。一方、光演出実行タイマカウンタのカウントが終了した場合（ステップＳ８１６：ＹＥＳ）、ＢＧＭｂに対応するＬＥＤパターンｂを、通常の明るさにするため特殊態様から光量を増加した通常態様で行う（ステップＳ８１７）。つまり、ＢＧＭｂがサビ部分のフレーズに到達したことを契機に、ＬＥＤパターンｂについて、光量の制限をなくした態様で演出を現出する。これにより、音演出と光演出を遊技者に認識困難なレベルで連係して実行していた状態から、遊技者に認識容易なレベルで音演出と光演出を連係して現出している状態とすることができる。
【０２２１】
（確変状態中楽曲選択期間演出制御処理：図２０）
上述したように、図１９は、「音演出の開始時から遅らせて光演出を現出させる」という第１制御パターンに対応した確変状態中楽曲選択期間演出制御処理を示し、この図２０は「音演出と光演出を同時に実行させつつ所定期間は光演出を暗い状態で現出させる」という第２制御パターンに対応した同じ処理を示している。なお、図１９と同様の処理内容については具体的な説明を省略する。また、下記では、ボタンの押圧が確認されて、複数種類のＢＧＭ楽曲のＢＧＭａ〜ｅのうち、ＢＧＭｂが新たに選択された場合を例に説明する。
【０２２２】
図２０において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、まず、演出操作手段（方向キー７５の左右方向のボタン７５ｂ、ｄ）の操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ８２１）。方向キー７５の左右方向のボタン７５ｂ、ｄが操作された場合（ステップＳ８２１：ＹＥＳ）、液晶表示装置３６の画面内において、押圧されたボタンが示す方向のＢＧＭの楽曲（ＢＧＭｂ）が選択されたことを報知するために、その選択されたＢＧＭ楽曲（ＢＧＭｂ）の画像（選択肢）にカーソルを移動する画像表示演出（選択肢変更演出）を行う（ステップＳ８２２）。
【０２２３】
次いで、スピーカ４６を用いて、選択されたＢＧＭ楽曲（ＢＧＭｂ）を選択肢変更演出の終了後に実行する（ステップＳ８２３）。そして、選択されたＢＧＭ楽曲（ＢＧＭｂ）に対応した光演出実行タイマカウンタを設定する（ステップＳ８２５）。光演出実行タイマカウンタは、ＢＧＭ楽曲（ＢＧＭｂ）が再生されて、サビ部分のフレーズに到達するまでに要する時間が記憶されるカウンタであり、ＢＧＭ楽曲（ＢＧＭｂ）が再生されるとともに、この光演出実行タイマカウンタのカウントが開始される。したがって、この段階では、ＢＧＭｂが新たに再生されるが、ＬＥＤパターンについては変更されず、ＢＧＭｂのサビ部分パートが再生されるまでの時間に対応する光演出実行タイマカウンタのカウントが開始されることとなる。
【０２２４】
一方、方向キー７５が押圧されていない場合（方向キー７０の上下方向のボタン７５ａ、ｃが押圧された場合を含む）（ステップＳ８１１：ＮＯ）、光演出実行タイマカウンタのカウントが終了したか否かを判定する（ステップＳ８１６）。光演出実行タイマカウンタのカウントが終了した場合（ステップＳ８１６：ＹＥＳ）、選択されたＢＧＭ楽曲（ＢＧＭｂ）に対応するＬＥＤパターンを行う（ステップＳ８２７）。つまり、ＢＧＭｂがサビ部分のフレーズに到達したことを契機に、ＬＥＤパターンｂを新たに現出する。ここで現出されるＬＥＤパターンｂについては、ＢＧＭｂに合わせて現出するため、演出シナリオの最初（イントロ部分）ではなく途中（サビ部分）の段階から現出することとなる。これにより、現出中の音演出（ＢＧＭｂ）とは対応していない光演出（ＬＥＤパターンａ）を現出していた状態から、音演出（ＢＧＭｂ）と光演出（ＬＥＤパターンｂ）を連係して現出している状態とすることができる。
【０２２５】
＜変形例１＞
上記実施形態では、時刻ｔ０を１Ｒの開始される時点であるとして説明した。しかし大当り遊技状態には、１Ｒの前にオープニング期間を持つのが通例である。そこで時刻ｔ０は、大当り遊技が開始されるタイミングであると捉えてもよい。すなわち、この時刻ｔ０から、オープニング期間を開始するとともに、遊技者による音演出の選択が可能となる選択可能期間Ｔ１を開始する構成とする。オープニング期間が開始されると、画像表示演出（映像）としてオープニング演出（楽曲選択画像表示演出）、音演出（ＢＧＭ）として「俺が塾長」というタイトルの音演出に対応するデモ音演出（選択時用デモ再生）、光演出（ＬＥＤ）として選択時用ＬＥＤパターン光演出を現出する。
【０２２６】
＜変形例２＞
なお、上記実施形態では、ＢＧＭの選択可能期間Ｔ１中に専用の光演出を現出させるようにしたが、専用の光演出の替わりに、第１期間開始時に選択中音演出に対応する光演出を現出させ、遊技者が操作するまでこの光演出を継続させるように構成してもよい。
【０２２７】
＜変形例３＞
オープニング画像は、任意に構成することができる。たとえば、音演出のタイトルについての選択肢が、選択可能な複数の音演出に対応して複数表示されるように構成する。また、現在現出している音演出が何であるのかを遊技者に認識させるために、複数表示されている選択肢の中で、現在現出中の音演出に対応する１つの選択肢だけが特別な表示態様（たとえば、タイトルを大きく表示する態様、選択肢の枠を縁取りして表示する態様）で表示するように構成する。このときオープニング映像の他に、楽曲デモ映像も現出するようにする。楽曲デモ映像は、３Ｒ以降に遊技者が選択した音演出に合わせて現出する画像表示演出がどのようなものであるかを紹介するためのデモ用のデモ画像表示演出であり、アピールしたい場面から構成された映像である。このデモ画像表示演出は、複数の音演出の選択肢の表示に隣接して現出され、３Ｒ以降に現出される画像表示演出の大きさよりも縮小された大きさで現出するようにする。図７の第２期間（３Ｒ〜１３Ｒ）において選択した音演出とともに現出する画像表示演出について、複数種類の音演出のそれぞれに対応して複数種類用意しており、デモ用のデモ画像表示演出についても同様に複数種類の音演出のそれぞれに対応して複数種類用意している。遊技者は、音演出を聞いたり、音演出のタイトルを見たりして、第２期間において聞きたい音演出を複数種類の中から選択することができるとともに、このデモ画像表示演出を見て、第２期間において見たい画像表示演出を複数種類の中から選択することもできる。
【０２２８】
以上に説明した大当り時における実施形態は、以下のように構成することができる。
（イ−１）遊遊技球の入球を困難または不可能な閉鎖状態と、遊技球の入球を容易にする開放状態とに移行可能に構成された大入賞手段（特別変動入賞装置５２、大入賞口５０）と、
当りとするか否かに関する抽選を実行する抽選手段（大当り抽選処理）と、
前記抽選手段による抽選結果が当りである場合、前記大入賞手段を所定の開閉パターンで開閉動作させる特別遊技（大当り遊技）を実行制御する特別遊技制御手段と、
第１音演出（ＢＧＭＡ〜Ｃ、ＢＧＭＡ１〜Ｃ１）を含む複数の音演出を実行可能な音演出手段（スピーカ４６などの音響発生装置）と、
第１光演出（ＬＥＤパターンＡ〜Ｃ）と第２光演出（選択中光演出）を含む複数の光演出を実行可能な光演出手段（装飾ランプ４５やＬＥＤ装置などの光発生手段）と、
前記音演出手段による音演出を実行制御する音演出制御手段（演出制御部２４）と、
前記光演出手段による光演出を実行制御する光演出制御手段（演出制御部２４）と、を備える遊技機であって、
前記光演出制御手段は、
前記特別遊技中において、前記第１音演出（図６中のＢＧＭＡ１＋ＢＧＭＡ：時刻ｔ５〜ｔ７）と前記第１光演出（図６中のＬＥＤパターンＡ：時刻ｔ６〜ｔ７）のそれぞれの実行時期の少なくとも一部が重なって実行制御される場合（図６中の時刻ｔ６〜ｔ７）に、
前記第１音演出と前記第１光演出の実行時期が重なる前（図６中の時刻ｔ０〜ｔ６）に、前記第２光演出（選択中光演出；図６中の専用光演出）を実行する光演出特別制御手段（ステップＳ７０２）を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【０２２９】
（イ−２）前記第１音演出には、複数の第１音演出（ＢＧＭＡ、ＢＧＭＢ、ＢＧＭＣ）が含まれ、
前記音演出制御手段は、
前記第１音演出と前記第１光演出の実行時期が重なる前に、所定の決定条件（２ラウンド目の終了、枠演出ボタン１３の操作）に基づき、前記複数の第１音演出のうちからいずれか１つの第１音演出を決定する第１音演出決定手段（ステップＳ７１７）と、
所定の第１音演出実行条件（３ラウンド目の開始）に基づき、前記第１音演出決定手段により決定された第１音演出を実行制御する第１音演出実行手段（ステップＳ７１７）と、を含む、
ことを特徴とする（イ−１）に記載の遊技機。
【０２３０】
（イ−３）前記複数の第１音演出（ＢＧＭＡ、ＢＧＭＢ、ＢＧＭＣ）のそれぞれを特定可能な複数の第２音演出（サビ音演出；ＢＧＭＡ１、ＢＧＭＢ１、ＢＧＭＣ１）が含まれ、
前記第１音演出決定手段は、
前記決定条件（２ラウンド目の終了、枠演出ボタン１３の操作）を満たす前に、所定の第２音演出決定条件（方向キー４５の上下方向ボタン４５ａ、ｃによる操作）を満たした場合、前記複数の第２音演出のうちからいずれかの第２音演出を決定する第２音演出決定手段（ステップＳ７１４）を含み、
前記第１音演出実行手段は、
所定の第２音演出実行条件（選択肢変更演出が終了したこと）に基づき、前記第２音演出決定手段により決定された第２音演出を実行制御する第２音演出実行手段（ステップＳ７１４）を含む、
ことを特徴する（イ−２）に記載の遊技機。
【０２３１】
（イ−４）前記第１音演出実行手段は、
前記光演出制御手段による前記第１光演出（図６中の時刻ｔ６のＬＥＤパターンＡ）の実行と同期して前記第１音演出（図６中の時刻ｔ６のＢＧＭＡ）を実行する（連係してイントロ部分のパートから現出する）、
ことを特徴とする（イ−２）または（イ−３）に記載の遊技機。
【０２３２】
また、以上に説明した確変状態中における「遊技者がＢＧＭの選択操作をしてＢＧＭを現出させた場合、それからある程度の時間が経過してから、つまり発生時点を遅らせて光演出を現出させる」という第１制御パターンに対応している実施形態は、以下のように構成することができる。
【０２３３】
（ロ−１）第１音演出（ＢＧＭｂ）を含む複数の音演出（ＢＧＭａ〜ｅ）を実行可能な音演出手段（スピーカ４６などの音響発生装置）と、
第１光演出（ＬＥＤパターンｂ）と第２光演出（ＬＥＤパターンａ）を含む複数の光演出（ＬＥＤパターンａ〜ｅ）を実行可能な光演出手段（装飾ランプ４５やＬＥＤ装置などの光発生手段）と、
前記音演出手段による音演出を実行制御する音演出制御手段（演出制御部２４）と、
前記光演出手段による光演出を実行制御する光演出制御手段（演出制御部２４）と、を備える遊技機であって、
前記光演出制御手段は、
前記第１音演出（図１０中のＢＧＭｂ：時刻ｔ１３〜）と前記第１光演出（図１０中のＬＥＤパターンｂ：時刻ｔ１４〜）のそれぞれの実行時期の少なくとも一部が重なって実行制御される場合（図１０中の時刻ｔ１４〜）に、
前記第１音演出と前記第１光演出の実行時期が重なる前（図１０中の時刻ｔ１１〜ｔ１４）に、前記第２光演出（ＬＥＤパターンａ）を実行する光演出特別制御手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【０２３４】
（ロ−２）前記第１音演出には、複数の第１音演出（ＢＧＭａ〜ｅ）が含まれ、
前記音演出制御手段は、
前記第１音演出と前記第１光演出の実行時期が重なる前に、所定の選択条件（方向キー４５の左右方向ボタン４５ｂ、ｄによる操作）の成立後、所定の決定条件（楽曲選択期間中であること、演出操作手段による操作が有効であること）が成立したことに基づき、前記複数の第１音演出のうちからいずれか１つの第１音演出を決定する第１音演出決定手段（図２０中のステップＳ８２３）と、
所定の第１音演出実行条件（選択肢変更演出が終了したこと）に基づき、前記第１音演出決定手段により決定された第１音演出を実行制御する第１音演出実行手段（図２０中のステップＳ８２３）と、を含む、
ことを特徴とする（ロ−１）に記載の遊技機。
【０２３５】
（ロ−３）前記光演出制御手段は、
前記第１音演出実行手段による前記第１音演出（ＢＧＭｂ）の実行タイミング（図１０の時刻ｔ１１）よりも遅らせて前記第１光演出（図１０のＬＥＤパターンｂ（時刻ｔ１４））を実行制御する第１光演出実行手段、を含む、
ことを特徴する（ロ−２）に記載の遊技機。
【０２３６】
（ロ−４）前記第１光演出実行手段は、
前記第１音演出実行手段による前記第１音演出の実行タイミングから所定期間（ＢＧＭｂのサビ部分パート到来時、または１０秒間）が経過した後に、前記第１光演出を実行制御する、
ことを特徴とする（ロ−３）に記載の遊技機。
【０２３７】
（ロ−５）前記第１光演出は、前記複数の第１音演出のそれぞれに対応して実行されるように定められた複数の第１光演出を含み、
前記第１音演出決定手段は、
前記所定期間が経過する前（図１０の時刻ｔ１８より前）に、新たな前記選択条件（方向キー４５の左右方向ボタン４５ｂ、ｄによる操作）が成立した場合、新たな第１音演出（ＢＧＭｃ、ｄ、ｅ）を決定可能に構成され、
前記第１音演出実行手段は、
前記第１音演出決定手段により前記新たな第１音演出（図１０の時刻ｔ１７のＢＧＭｃ、ｄ、ｅ）が決定された場合、当該新たな第１音演出を実行し、
前記第１光演出実行手段は、
前記第１音演出実行手段による前記新たな第１音演出の実行タイミング（図１０の時刻ｔ１７）から前記所定期間が経過した後に、当該新たな第１音演出に対応する第１光演出（ＬＥＤパターンｅ）を実行制御する、
ことを特徴とする（ロ−３）または（ロ−４）に記載の遊技機。
【０２３８】
（ロ−６）前記第１光演出実行手段は、
前記第１音演出実行手段による前記第１音演出の実行タイミングよりも遅らせて、前記第１光演出を実行制御する場合に、当該第１音演出の特定の音演出内容（サビ部分のパート）が実行されるタイミングと同期して当該第１光演出を実行制御する、
ことを特徴とする（ロ−３）から（ロ−５）のいずれかに記載の遊技機。
【０２３９】
（ロ−７）前記第１光演出は、その演出内容として、前記第１音演出に係る演出態様と関連した演出態様が定められており、
前記第１光演出実行手段は、
前記第１音演出に係る特定の演出態様が実行されるタイミングと同期して前記第１光演出を実行させる場合に、当該第１光演出として、当該第１音演出に係る特定の演出態様に関連した演出内容から実行する（連係してサビ部分のパートから現出する）、
ことを特徴とする（ロ−３）から（ロ−６）のいずれかに記載の遊技機。
【０２４０】
また、以上に説明した確変状態中における「音演出と光演出を同時に実行させつつ所定期間は光演出を暗い状態で現出させる」という第２制御パターンに対応している実施形態は、以下のように構成することができる。
【０２４１】
（ハ−１）第１音演出を含む複数の音演出（ＢＧＭａ〜ｅ）を実行可能な音演出手段（スピーカ４６などの音響発生装置）と、
第１光演出を含む複数の光演出（ＬＥＤパターンａ〜ｅ）を実行可能な光演出手段（装飾ランプ４５やＬＥＤ装置などの光発生手段）と、
前記音演出手段による音演出を実行制御する音演出制御手段（演出制御部２４）と、
前記光演出手段による光演出を実行制御する光演出制御手段（演出制御部２４）と、を備える遊技機であって、
前記光演出制御手段は、
前記第１音演出（図９中のＢＧＭａ：時刻ｔ１１〜ｔ１３）と前記第１光演出（図９中のＬＥＤパターンａ：時刻ｔ１１〜ｔ１３）のそれぞれの実行時期の少なくとも一部が重なって実行制御される場合において、当該第１光演出が開始されてから所定の切替条件が満たされるまで（サビ部分のパート到来時まで、または１０秒経過するまで）、当該第１光演出を特別パターン（光量がゼロとなる特殊態様）で実行制御し、前記所定の切替条件が満たされると当該第１光演出を前記特別パターンとは異なる通常パターン（光量がＭＡＸとなる通常態様）で実行制御する第１光演出実行手段（図１９中のステップＳ８１４、８１７）、を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【０２４２】
（ハ−２）前記第１音演出には、複数の第１音演出が含まれ、
前記音演出制御手段は、
前記第１音演出と前記第１光演出の実行時期が重なる前に、所定の選択条件（方向キー４５の左右方向ボタン４５ｂ、ｄによる操作）の成立後、所定の決定条件（楽曲選択期間中であること、演出操作手段による操作が有効であること）が成立したことに基づき、前記複数の第１音演出のうちからいずれか１つの第１音演出を決定する第１音演出決定手段と、
所定の第１音演出実行条件（選択肢変更演出が終了したこと）に基づき、前記第１音演出決定手段により決定された第１音演出を実行制御する第１音演出実行手段（図１９中のステップＳ８１３）と、を含む、
ことを特徴とする（ハ−１）に記載の遊技機。
【０２４３】
（ハ−３）前記通常パターンは、前記特別パターンよりも多い光量で前記第１光演出を実行制御するパターンである、
ことを特徴とする（ハ−１）または（ハ−２）に記載の遊技機。
【０２４４】
（ハ−４）前記第１光演出実行手段は、
前記第１音演出と前記第１音光演出の実行時期が重なる間において、当該第１光演出が開始されてから、前記第１音演出決定手段により新たな第１音演出が決定されずに、所定期間（ＢＧＭのサビ部分パート到来時、または１０秒間）が経過した場合に、前記所定の切替条件が満たされたとして、当該第１光演出を前記通常パターンで実行制御する、
ことを特徴とする（ハ−２）または（ハ−３）に記載の遊技機。
【０２４５】
（ハ−５）前記第１光演出実行手段は、
前記第１音演出と前記第１音光演出の実行時期が重なる間において、当該第１音演出の特定の音演出内容（サビ部分のパート）が実行されるタイミングが到来した場合に、前記所定の切替条件が満たされたとして、当該第１光演出を前記通常パターンで実行制御する、
ことを特徴とする（ハ−２）または（ハ−３）に記載の遊技機。
【０２４６】
以上に説明した各実施形態によれば、目がチカチカを防止することができ、遊技者が受ける不快感を低減することができる。また以上に説明した実施形態では、パチンコ遊技機について説明したが、本発明の目的を達成できる遊技機であれば特に制限されない。また、遊技機に利用される遊技媒体も特に制限はなく、遊技球や遊技メダルの他、電磁気的記録による遊技媒体を利用可能な遊技機（たとえば、所謂「封入式遊技機」）であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２４７】
本発明は、遊技媒体を利用した遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０２４８】
１      パチンコ遊技機、
２      前枠、
３      遊技盤、
３ａ    遊技領域、
４      外枠、
５      球誘導レール、
６      ガラス扉、
７      前面操作パネル、
８      上受け皿ユニット、
９      上受け皿、
１１      球貸しボタン、
１２      カード返却ボタン、
１３      枠演出ボタン、
１４      球抜きボタン、
１５      発射操作ハンドル、
１９      遊技球払出装置、
２０      主制御部、
２１      枠用外部端子基板、
２４      演出制御部、
２８      発射制御基板、
２９      払出制御基板、
３１      電源基板、
３２      発射装置、
３４      上始動口、
３４ａ    上始動口センサ、
３５      下始動口、
３５ａ    下始動口センサ、
３６      液晶表示装置、
３７      普通図柄始動口、
３７ａ    普通図柄始動口センサ、
３８ａ、３８ｂ    特別図柄表示装置、
３９ｃ    保留複合表示用ＬＥＤ表示器３８ｃ
３９ａ    普通図柄表示装置、
３９ｂ    ラウンド数表示装置、
５０        大入賞口、
４１      普通変動入賞装置、
４１ｃ    普通電動役物ソレノイド、
５２        特別変動入賞装置、
５２ａ    大入賞口センサ、
５２ｂ    開放扉、
５２ｃ    大入賞口ソレノイド、
４３      一般入賞口、
４３ａ    一般入賞口センサ、
４４      風車、
４５      装飾ランプ、
４５ａ    光表示装置、
４６      スピーカ、
４６ａ    音響発生装置、
４７      可動翼片、
４８      センター飾り、
４９      アウト口、
６１      可動体役物モータ、
６２      回転灯（第３の可動体役物）、
７６      特別図柄１側の保留表示領域、
７７      特別図柄２側の保留表示領域、
８０      時計型役物（第１の可動体役物）、
９０      花型役物（第２の可動体役物）、
２０１      主制御ＣＰＵ、
２０２      主制御ＲＯＭ、
２０３      主制御ＲＡＭ、
２４１      演出制御ＣＰＵ、
２４２      演出制御ＲＯＭ、
２４３      演出制御ＲＡＭ。
【図１】
2018126470.tif 000003
【図２】
2018126470.tif 000004
【図３】
2018126470.tif 000005
【図４】
2018126470.tif 000006
【図５】
2018126470.tif 000007
【図６】
2018126470.tif 000008
【図７】
2018126470.tif 000009
【図８】
2018126470.tif 000010
【図９】
2018126470.tif 000011
【図１０】
2018126470.tif 000012
【図１１】
2018126470.tif 000013
【図１２】
2018126470.tif 000014
【図１３】
2018126470.tif 000015
【図１４】
2018126470.tif 000016
【図１５】
2018126470.tif 000017
【図１６】
2018126470.tif 000018
【図１７】
2018126470.tif 000019
【図１８】
2018126470.tif 000020
【図１９】
2018126470.tif 000021
【図２０】
2018126470.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成30年1月22日(2018.1.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入球を困難または不可能な閉鎖状態と、遊技球の入球を容易にする開放状態とに移行可能に構成された大入賞手段と、
当りとするか否かに関する抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当りである場合、前記大入賞手段を所定の開閉パターンで開閉動作を含む特別遊技を実行制御する特別遊技制御手段と、
第１音演出を含む複数の音演出を実行可能な音演出手段と、
第１光演出と第２光演出を含む複数の光演出を実行可能な光演出手段と、
前記音演出手段による音演出を実行制御する音演出制御手段と、
前記光演出手段による光演出を実行制御する光演出制御手段と、を備える遊技機であって、
前記光演出制御手段は、
前記特別遊技中において、前記第１音演出と前記第１光演出のそれぞれの実行時期の少なくとも一部が重なって実行制御される場合に、前記第１音演出と前記第１光演出の実行時期が重なる前に、前記第２光演出を実行する光演出特別制御手段を含み、
前記第１音演出には、選択可能な複数の第１音演出があり、
前記特別遊技は、
前記複数の第１音演出のうちいずれかを選択可能な選択可能期間と、当該選択可能期間の後に前記複数の第１音演出のうちいずれかを選択不能な選択不能期間と、を含み、
前記音演出制御手段は、
前記選択可能期間において、選択された第１音演出を第１音量で実行し、
前記選択不能期間において、前記選択可能期間で選択して決定された第１音演出を前記第１音量よりも大きい第２音量で実行するように構成された、
ことを特徴とする遊技機。