(57)【要約】【課題】仮想空間上でのユーザ同士のコミュニケーションを支援する技術を提供する。【解決手段】コンピュータで実行される方法は、第１ユーザに対応する第１アバターオブジェクトと、第２ユーザに対応する第２アバターオブジェクトとを仮想空間に配置するステップ（Ｓ２３２０）と、第１アバターオブジェクトの第１部位と、第２アバターオブジェクトの第２部位との間隔を算出するステップ（Ｓ２３４０）と、仮想空間において視覚的なイベントを実行可能にするための予め定められた条件が満たされているか否かを判断するステップ（Ｓ２３６０）と、予め定められた条件が満たされていると判断した場合に、算出された間隔が予め定められた間隔以下になったことに応じて、仮想空間において視覚的なイベントを実行するステップ（Ｓ２３７０）とを備える。【選択図】図２３
2018128966.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間における複数のユーザのコミュニケーションを促進するためにコンピュータで実行される方法であって、
仮想空間を定義するステップと、
前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応する第１アバターオブジェクトを前記仮想空間に配置するステップと、
前記複数のユーザのうち第２ユーザに対応する第２アバターオブジェクトを前記仮想空間に配置するステップと、
前記第１アバターオブジェクトの第１部位と、前記第２アバターオブジェクトの第２部位との間隔を算出するステップと、
前記仮想空間において視覚的なイベントを実行可能にするための予め定められた条件が満たされているか否かを判断するステップと、
前記予め定められた条件が満たされていると判断した場合に、前記算出された間隔が予め定められた間隔以下になったことに応じて、前記仮想空間において前記視覚的なイベントを実行するステップとを備える、方法。
【請求項２】
前記コンピュータのメモリに格納されている前記イベントを実行可能か否かを示す設定値を読み出すステップをさらに備え、
前記予め定められた条件が満たされているか否かを判断するステップは、前記イベントが実行可能であることを前記設定値が示す場合に、前記予め定められた条件が満たされていると判断することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
サーバと通信するステップをさらに備え、
前記予め定められた条件が満たされているか否かを判断するステップは、前記サーバから、前記第１ユーザの識別情報と前記第２ユーザの識別情報とが互いに関連付けられて前記サーバのメモリに格納されていることを示す情報を受信した場合に、前記予め定められた条件が満たされていると判断することを含む、請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
前記予め定められた条件が満たされているか否かを判断するステップは、前記仮想空間が前記イベントを実行可能に設定されている場合に、前記予め定められた条件が満たされていると判断することを含む、請求項１〜３のいずれか１項に記載の方法。
【請求項５】
前記視覚的なイベントを実行するステップは、前記算出された間隔が予め定められた間隔以下である状態が予め定められた時間にわたり維持されたことに応じて、前記視覚的なイベントを実行することを含む、請求項１〜４のいずれか１項に記載の方法。
【請求項６】
前記視覚的なイベントを実行するステップは、前記算出された間隔が前記予め定められた間隔以下である状態が維持された時間に応じて表示態様が変化するメーターオブジェクトを前記仮想空間に配置するステップをさらに含む、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記第１ユーザは、前記コンピュータのユーザである、請求項１〜６のいずれか１項に記載の方法。
【請求項８】
仮想空間における複数のユーザのコミュニケーションを促進するために１台以上のコンピュータで実行される方法であって、
仮想空間を定義するステップと、
前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応する第１アバターオブジェクトを前記仮想空間に配置するステップと、
前記複数のユーザのうち第２ユーザに対応する第２アバターオブジェクトを前記仮想空間に配置するステップと、
前記第１アバターオブジェクトの第１部位と前記第２アバターオブジェクトの第２部位との間隔、または、前記第１アバターオブジェクトが持っている第１オブジェクトと、前記第２アバターオブジェクトが持っている第２オブジェクトとの間隔を示すオブジェクト間隔を算出するステップと、
前記オブジェクト間隔が予め定められた間隔以下になったことに応じて、前記第１ユーザの識別情報と前記第２ユーザの識別情報とを互いに関連付けるステップとを備える、方法。
【請求項９】
前記関連付けるステップを実行可能にするための予め定められた条件が満たされているか否かを判断するステップをさらに備え、
前記関連付けるステップは、前記予め定められた条件が満たされていると判断し、かつ、前記オブジェクト間隔が予め定められた間隔以下になったことに応じて、前記第１ユーザの識別情報と前記第２ユーザの識別情報とを互いに関連付けることを含む、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
メモリに格納されている、前記第１ユーザまたは前記第２ユーザによって設定される前記関連付けるステップを実行可能か否かを示す設定値を読み出すステップをさらに備え、
前記予め定められた条件が満たされているか否かを判断するステップは、前記関連付けるステップを実行可能であることを前記設定値が示す場合に、前記予め定められた条件が満たされていると判断することを含む、請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記予め定められた条件が満たされているか否かを判断するステップは、前記仮想空間が前記関連付けるステップを実行可能に設定されている場合に、前記予め定められた条件が満たされていると判断することを含む、請求項９または１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記仮想空間を識別する情報に基づいて、前記第１および第２部位、または前記第１および第２オブジェクトを特定するステップをさらに備える、請求項８〜１１のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１３】
前記第１オブジェクトおよび第２オブジェクトは、名刺オブジェクトおよびコップオブジェクトのいずれか一方を含む、請求項８〜１２のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１４】
前記予め定められた間隔は、ゼロである、請求項１〜１３のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１５】
第１部位および第２部位は、顔および手のいずれか一方を含む、請求項１〜１４のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１６】
請求項１〜１５のいずれか１項に記載の方法をコンピュータに実現させるためのプログラム。
【請求項１７】
請求項１６に記載のプログラムを格納したメモリと、
前記プログラムを実行するためのプロセッサとを備える、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この開示は、仮想空間を提供するための技術に関し、より特定的には、仮想空間において所望の画面を表示するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ヘッドマウントデバイス（ＨＭＤ：Head-Mounted  Device）装置を用いて仮想現実を提供する技術が知られている。また、仮想空間上に、複数のユーザの各々のアバターを配置し、これらアバターを通じてユーザ間でのコミュニケーションを図る技術が提案されている。
【０００３】
アバターを利用したコミュニケーションを促進する技術として、ユーザの顔の動作を検出して（特許文献１〜３）、検出した顔の動作をアバターに反映させる技術が知られている。例えば、特許文献１は、パターンマッチングによりユーザの口の動作を検出する技術を開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２３１８７９号公報
【特許文献２】特開２００９−５３３７８６号公報
【特許文献３】特表２０１０−５０７８５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ユーザは、仮想空間を介して、様々な人とコミュニケーションを図ることができる。しかしながら、例えば、内気なユーザは、仮想空間上で他のユーザとうまくコミュニケーションを図ることができない場合もある。したがって、仮想空間を介したユーザのコミュニケーションを支援する技術が必要とされている。
【０００６】
本開示は、上記のような問題を解決するためになされたものであって、ある局面における目的は、仮想空間上でのユーザ同士のコミュニケーションを支援する技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
ある実施形態に従うと、仮想空間における複数のユーザのコミュニケーションを促進するためにコンピュータで実行される方法が提供される。この方法は、仮想空間を定義するステップと、複数のユーザのうち第１ユーザに対応する第１アバターオブジェクトを仮想空間に配置するステップと、複数のユーザのうち第２ユーザに対応する第２アバターオブジェクトを仮想空間に配置するステップと、第１アバターオブジェクトの第１部位と、第２アバターオブジェクトの第２部位との間隔を算出するステップと、仮想空間において視覚的なイベントを実行可能にするための予め定められた条件が満たされているか否かを判断するステップと、予め定められた条件が満たされていると判断した場合に、算出された間隔が予め定められた間隔以下になったことに応じて、仮想空間において視覚的なイベントを実行するステップとを備える。
【０００８】
開示された技術的特徴の上記および他の目的、特徴、局面および利点は、添付の図面と関連して理解されるこの発明に関する次の詳細な説明から明らかとなるであろう。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ＨＭＤシステムの構成の概略を表す図である。
【図２】ある局面に従うコンピュータのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図３】ある実施形態に従うＨＭＤに設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す模式図である。
【図４】ある実施形態に従う仮想空間を表現する一態様を概念的に表す模式図である。
【図５】ある実施形態に従うＨＭＤを装着するユーザの頭部を上から表した模式図である。
【図６】仮想空間において視認領域をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。
【図７】仮想空間において視認領域をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【図８】ある実施形態に従うコンピュータをモジュール構成として表わすブロック図である。
【図９】ＨＭＤシステムにおける処理を表すフローチャートである。
【図１０Ａ】ネットワークにおいて、複数のＨＭＤのそれぞれが、複数のユーザのそれぞれに仮想空間を提供する状況を模式的に表す図である。
【図１０Ｂ】ユーザの視界画像１０１０を表す図である。
【図１１Ａ】現実空間におけるユーザを表す図である。
【図１１Ｂ】ユーザの視界画像に含まれるアバターオブジェクトを表す図である。
【図１２】トラッキングモジュールの動作を説明するための図である。
【図１３】トラッキングデータのデータ構造を例示する図である。
【図１４】他のトラッキングデータのデータ構造を例示する図である。
【図１５】サーバのハードウェア構成およびモジュール構成を説明するための図である。
【図１６】現実空間におけるユーザの動作をアバターオブジェクトに反映するための、コンピュータとサーバとの信号のやりとりを表わすフローチャートである。
【図１７Ａ】ある局面に従う仮想空間を表す図である。
【図１７Ｂ】図１７Ａの状態においてユーザが視認する視界画像を表す図である。
【図１８Ａ】図１７Ａにおいて、アバターオブジェクト１０００Ｂがアバターオブジェクト１０００Ａに近づいたときの仮想空間を表す図である。
【図１８Ｂ】図１８Ａの状態においてユーザが視認する視界画像を表す図である。
【図１９】位置情報のデータ構造を例示する図である。
【図２０】視覚イベントを実行可能にするか否かを設定するための画面を表す図である。
【図２１】友達リストのデータ構造を例示する図である。
【図２２】空間情報のデータ構造を例示する図である。
【図２３】上記一連の、視覚イベントに関する処理を表すフローチャートである。
【図２４】他の局面に従う視覚イベントに関する処理を表すフローチャートである。
【図２５】さらに他の局面に従うユーザの視界画像２５００を表す図である。
【図２６】友達リストのデータ構造を例示する図である。
【図２７】ある実施形態に従う友達登録の処理を表すフローチャートである。
【図２８】設定情報のデータ構造を例示する図である。
【図２９】仮想空間指定情報のデータ構造を例示する図である。
【図３０】仮想空間ＩＤ「００２」の仮想空間が展開されている場合の友達登録について説明するための図である。
【図３１】仮想空間ＩＤ「００３」の仮想空間が展開されている場合の友達登録について説明するための図である。
【図３２】仮想空間ＩＤ「００４」の仮想空間が展開されている場合の友達登録について説明するための図である。
【図３３】他の局面に従う友達登録の処理を表すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、この技術的思想の実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。なお、以下で説明される各実施形態は、適宜選択的に組み合わされてもよい。
【００１１】
［ＨＭＤシステムの構成］
図１を参照して、ＨＭＤ（Head-Mounted  Device）システム１００の構成について説明する。図１は、ＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す。ＨＭＤシステム１００は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
【００１２】
ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤ（Head-Mounted  Device）セット１０５Ａ，１０５Ｂ，１０５Ｃ，１０５Ｄと、ネットワーク１９とサーバ１５０とを含む。ＨＭＤセット１０５Ａ，１０５Ｂ，１０５Ｃ，１０５Ｄの各々は、ネットワーク１９を介してサーバ１５０と通信可能に構成される。以下、ＨＭＤセット１０５Ａ，１０５Ｂ，１０５Ｃ，１０５Ｄを総称して、ＨＭＤセット１０５とも言う。なお、ＨＭＤシステム１００を構成するＨＭＤセット１０５の数は、４つに限られず、３つ以下でも、５つ以上でもよい。
【００１３】
ＨＭＤセット１０５は、ＨＭＤ１１０と、ＨＭＤセンサ１２０と、コンピュータ２００とを備える。ＨＭＤ１１０は、モニタ１１２と、カメラ１１６と、スピーカ１１８と、マイク１１９と、注視センサ１４０とを含む。他の局面において、ＨＭＤ１１０は、センサ１１４をさらに備える。
【００１４】
ある局面において、コンピュータ２００は、インターネットその他のネットワーク１９に接続可能であり、ネットワーク１９に接続されているサーバ１５０その他のコンピュータ（例えば、他のＨＭＤセット１０５のコンピュータ）と通信可能である。
【００１５】
ＨＭＤ１１０は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、ＨＭＤ１１０は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ１１２にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を３次元の画像として認識し得る。ＨＭＤ１１０は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。
【００１６】
モニタ１１２は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ１１２は、ユーザの両目の前方に位置するようにＨＭＤ１１０の本体に配置されている。したがって、ユーザは、モニタ１１２に表示される３次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、ユーザが選択可能なメニューの画像を含む。ある実施形態において、モニタ１１２は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機ＥＬ（Electro  Luminescence）モニタとして実現され得る。
【００１７】
他の局面において、モニタ１１２は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、ＨＭＤ１１０は、図１に示されるようにユーザの目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ１１２は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、モニタ１１２は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ１１２は、ＨＭＤ１１０に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。
【００１８】
ある局面において、モニタ１１２は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ１１２は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ１１２は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【００１９】
カメラ１１６は、対象物の深度情報を取得可能に構成される。一例として、カメラ１１６は、ＴＯＦ（Time  Of  Flight）方式に従い、対象物の深度情報を取得する。他の例として、カメラ１１６は、パターン照射方式に従い、対象物の深度情報を取得する。ある実施形態において、カメラ１１６は、対象物を２つ以上の異なる方向から撮影できるステレオカメラであり得る。また、カメラ１１６は、人間が不可視な赤外線カメラであり得る。カメラ１１６は、ＨＭＤ１１０に装着され、ユーザの身体の一部を撮影する。以下、一例として、カメラ１１６は、ユーザの手を撮影する。カメラ１１６は取得した対象物（手）の深度情報をコンピュータ２００に出力する。
【００２０】
スピーカ１１８は、音声信号を音声に変換してユーザ１９０に出力する。マイク１１９は、ユーザ１９０の発話を電気信号に変換してコンピュータ２００に出力する。なお、他の局面において、ＨＭＤ１１０は、スピーカ１１８に替えてイヤホンを備えるように構成されてもよい。
【００２１】
ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の位置および姿勢（傾き）を検出する。この場合、ＨＭＤ１１０は、複数の光源（図示しない）を含む。各光源は例えば、赤外線を発するＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）により実現される。ＨＭＤセンサ１２０は、各光源が発する光を検出して、ＨＭＤ１１０の位置および姿勢を検出するためのポジショントラッキング機能を有する。
【００２２】
なお、他の局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラから出力されるＨＭＤ１１０の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、ＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出することができる。
【００２３】
さらに他の局面において、コンピュータ２００は、ＨＭＤセンサ１２０の出力に替えてセンサ１１４の出力に基づいてＨＭＤ１１０の傾きを検出するように構成されてもよい。センサ１１４は、例えば、角速度センサ、加速度センサ、ジャイロセンサ、地磁気センサにより、またはこれらのセンサの組み合わせにより実現される。コンピュータ２００は、センサ１１４の出力に基づいて、ＨＭＤ１１０の傾きを検出する。一例として、センサ１１４が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるＨＭＤ１１０の３軸周りの角速度を経時的に検出する。コンピュータ２００は、各角速度に基づいて、ＨＭＤ１１０の３軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、ＨＭＤ１１０の傾きを算出する。
【００２４】
注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の視線が向けられる方向（視線）を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ１４０は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ１４０は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ１４０は、例えば、ユーザ１９０の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ１４０は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ１９０の視線を検知することができる。
【００２５】
サーバ１５０は、コンピュータ２００にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ１５０は、他のユーザによって使用されるＨＭＤに仮想現実を提供するための他のコンピュータ２００と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行なう場合、各コンピュータ２００は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ２００と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。
【００２６】
［ハードウェア構成］
図２を参照して、本実施形態に係るコンピュータ２００について説明する。図２は、ある局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ２００は、主たる構成要素として、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、入出力インターフェイス１３と、通信インターフェイス１４とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス１５に接続されている。
【００２７】
プロセッサ１０は、コンピュータ２００に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ１１またはストレージ１２に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ１０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processor  Unit）、ＦＰＧＡ（Field-Programmable  Gate  Array）その他のデバイスとして実現される。
【００２８】
メモリ１１は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ１２からロードされる。データは、コンピュータ２００に入力されたデータと、プロセッサ１０によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ１１は、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）その他の揮発メモリとして実現される。
【００２９】
ストレージ１２は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ１２は、例えば、ＲＯＭ（Read-Only  Memory）、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ１２に格納されているプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、他のコンピュータ２００との通信を実現するためのプログラムを含む。ストレージ１２に格納されているデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。
【００３０】
なお、別の局面において、ストレージ１２は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ２００に内蔵されたストレージ１２の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のＨＭＤシステム１００が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。
【００３１】
ある実施形態において、入出力インターフェイス１３は、ＨＭＤ１１０、およびＨＭＤセンサ１２０との間で信号を通信する。ある局面において、ＨＭＤ１１０に含まれるセンサ１１４、カメラ１１６、スピーカ１１８、およびマイク１１９は、ＨＭＤ１１０のインターフェイスを介してコンピュータ２００との通信を行ない得る。ある局面において、入出力インターフェイス１３は、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）、ＤＶＩ（Digital  Visual  Interface）、ＨＤＭＩ（登録商標）（High-Definition  Multimedia  Interface）その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェイス１３は上述のものに限られない。
【００３２】
通信インターフェイス１４は、ネットワーク１９に接続されて、ネットワーク１９に接続されている他のコンピュータ（例えば、サーバ１５０）と通信する。ある局面において、通信インターフェイス１４は、例えば、ＬＡＮ（Local  Area  Network）その他の有線通信インターフェイス、あるいは、ＷｉＦｉ（Wireless  Fidelity）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＮＦＣ（Near  Field  Communication）その他の無線通信インターフェイスとして実現される。なお、通信インターフェイス１４は上述のものに限られない。
【００３３】
ある局面において、プロセッサ１０は、ストレージ１２にアクセスし、ストレージ１２に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ１１にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、コンピュータ２００のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ１０は、入出力インターフェイス１３を介して、仮想空間を提供するための信号をＨＭＤ１１０に送る。ＨＭＤ１１０は、その信号に基づいてモニタ１１２に映像を表示する。
【００３４】
なお、図２に示される例では、コンピュータ２００は、ＨＭＤ１１０の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ２００は、ＨＭＤ１１０に内蔵されてもよい。一例として、モニタ１１２を含む携帯型の情報通信端末（例えば、スマートフォン）がコンピュータ２００として機能してもよい。
【００３５】
また、コンピュータ２００は、複数のＨＭＤ１１０に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。
【００３６】
ある実施形態において、ＨＭＤシステム１００では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、３つの基準方向（軸）を有する。本実施形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれ、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、ｘ軸は現実空間の水平方向に平行である。ｙ軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。ｚ軸は現実空間の前後方向に平行である。
【００３７】
ある局面において、センサ１１４は、３軸角速度センサと、３軸加速度センサとの組み合わせにより構成される。コンピュータ２００は、これらのセンサの出力に基づいて、ＨＭＤ１１０の基準方向（例えば、重力（鉛直）方向）に対する角度を算出する。これにより、コンピュータ２００は、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の傾きを取得できる。
【００３８】
他の局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、ＨＭＤ１１０の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、ＨＭＤ１１０の存在を検出する。ＨＭＤセンサ１２０は、さらに、各点の値（グローバル座標系における各座標値）に基づいて、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の動きに応じた、現実空間内におけるＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出する。より詳しくは、ＨＭＤセンサ１２０は、経時的に検出された各値を用いて、ＨＭＤ１１０の位置および傾きの時間的変化を検出できる。ＨＭＤ１１０の位置とは、ＨＭＤセンサ１２０の位置に対する相対的な位置である。
【００３９】
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、ＨＭＤセンサ１２０によって検出されたＨＭＤ１１０の各傾きは、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の３軸周りの各傾きに相当する。コンピュータ２００は、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の傾きに基づき、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１１０に設定する。ＨＭＤ１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
【００４０】
［ｕｖｗ視野座標系］
図３を参照して、ｕｖｗ視野座標系について説明する。図３は、ある実施形態に従うＨＭＤ１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す模式図である。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の起動時に、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出する。プロセッサ１０は、検出された値に基づいて、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１１０に設定する。
【００４１】
図３に示されるように、ＨＭＤ１１０は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザの頭部を中心（原点）とした３次元のｕｖｗ視野座標系を設定する。より具体的には、ＨＭＤ１１０は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向（ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸）を、グローバル座標系内においてＨＭＤ１１０の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる３つの方向を、ＨＭＤ１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ軸（ｕ軸）、ヨー軸（ｖ軸）、およびロール軸（ｗ軸）として設定する。
【００４２】
ある局面において、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ１０は、グローバル座標系に平行なｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１１０に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向（ｘ軸）、鉛直方向（ｙ軸）、および前後方向（ｚ軸）は、ＨＭＤ１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ軸（ｕ軸）、ヨー軸（ｖ軸）、およびロール軸（ｗ軸）に一致する。
【００４３】
ｕｖｗ視野座標系がＨＭＤ１１０に設定された後、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の動きに基づいて、設定されたｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ１１０の傾き（傾きの変化量）を検出できる。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の傾きとして、ｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ１１０のピッチ角（θｕ）、ヨー角（θｖ）、およびロール角（θｗ）をそれぞれ検出する。ピッチ角（θｕ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるピッチ軸周りのＨＭＤ１１０の傾き角度を表す。ヨー角（θｖ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるヨー軸周りのＨＭＤ１１０の傾き角度を表す。ロール角（θｗ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるロール軸周りのＨＭＤ１１０の傾き角度を表す。
【００４４】
コンピュータ２００は、ＨＭＤセンサ１２０の出力に基づいて検出したＨＭＤ１１０の傾き角度に基づいて、ＨＭＤ１１０が動いた後のＨＭＤ１１０におけるｕｖｗ視野座標系を、ＨＭＤ１１０に設定する。ＨＭＤ１１０と、ＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系との関係は、ＨＭＤ１１０の位置および傾きに関わらず、常に一定である。ＨＭＤ１１０の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系の位置および傾きが変化する。
【００４５】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係（例えば、各点間の距離など）に基づいて、ＨＭＤ１１０の現実空間内における位置を、ＨＭＤセンサ１２０に対する相対位置として特定する。また、プロセッサ１０は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内（グローバル座標系）におけるＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系の原点を決定してもよい。
【００４６】
［仮想空間］
図４を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図４は、ある実施形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す模式図である。仮想空間２は、中心２１の３６０度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図４では、説明を複雑にしないために、仮想空間２のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間２では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間２に規定されるＸＹＺ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ２００は、仮想空間２に展開可能なコンテンツ（静止画、動画等）を構成する各部分画像を、仮想空間２において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像２２が展開される仮想空間２をユーザに提供する。
【００４７】
ある局面において、仮想空間２では、中心２１を原点とするＸＹＺ座標系が規定される。ＸＹＺ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。ＸＹＺ座標系は視点座標系の一種であるため、ＸＹＺ座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸として規定される。したがって、ＸＹＺ座標系のＸ軸（水平方向）がグローバル座標系のｘ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＹ軸（鉛直方向）がグローバル座標系のｙ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＺ軸（前後方向）がグローバル座標系のｚ軸と平行である。
【００４８】
ＨＭＤ１１０の起動時、すなわちＨＭＤ１１０の初期状態において、仮想カメラ１が、仮想空間２の中心２１に配置される。ある局面において、プロセッサ１０は、仮想カメラ１が撮影する画像をＨＭＤ１１０のモニタ１１２に表示する。仮想カメラ１は、現実空間におけるＨＭＤ１１０の動きに連動して、仮想空間２を同様に移動する。これにより、現実空間におけるＨＭＤ１１０の位置および向きの変化が、仮想空間２において同様に再現され得る。
【００４９】
仮想カメラ１には、ＨＭＤ１１０の場合と同様に、ｕｖｗ視野座標系が規定される。仮想空間２における仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、現実空間（グローバル座標系）におけるＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系に連動するように規定されている。したがって、ＨＭＤ１１０の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ１の傾きも変化する。また、仮想カメラ１は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間２において移動することもできる。
【００５０】
コンピュータ２００のプロセッサ１０は、仮想カメラ１の配置位置と、仮想カメラ１の傾き方向、換言すれば、仮想カメラ１の撮影方向を示す基準視線５とに基づいて、仮想空間２における視認領域２３を規定する。視認領域２３は、仮想空間２のうち、ＨＭＤ１１０を装着したユーザが視認する領域に対応する。上記のように、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系はＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系に連動している。そのため、基準視線５は、センサ１１４またはＨＭＤ１２０の出力に基づいて定まるＨＭＤ１１０の傾きによって定まる。
【００５１】
注視センサ１４０によって検出されるユーザ１９０の視線は、ユーザ１９０が物体を視認する際の視点座標系における方向である。ＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系は、ユーザ１９０がモニタ１１２を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うＨＭＤシステム１００は、注視センサ１４０によって検出されたユーザ１９０の視線を、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系におけるユーザの視線とみなすことができる。
【００５２】
［ユーザの視線］
図５を参照して、ユーザの視線の決定について説明する。図５は、ある実施形態に従うＨＭＤ１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した模式図である。
【００５３】
ある局面において、注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ１９０が近くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ１およびＬ１を検出する。別の局面において、ユーザ１９０が遠くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ２およびＬ２を検出する。この場合、ロール軸ｗに対して視線Ｒ２およびＬ２が成す角度は、ロール軸ｗに対して視線Ｒ１およびＬ１が成す角度よりも小さい。注視センサ１４０は、検出結果をコンピュータ２００に送信する。
【００５４】
コンピュータ２００が、視線の検出結果として、視線Ｒ１およびＬ１の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線Ｒ１およびＬ１の交点である注視点Ｎ１を特定する。一方、コンピュータ２００は、視線Ｒ２およびＬ２の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、視線Ｒ２およびＬ２の交点を注視点として特定する。コンピュータ２００は、特定した注視点Ｎ１の位置に基づき、ユーザ１９０の視線Ｎ０を特定する。コンピュータ２００は、例えば、ユーザ１９０の右目Ｒと左目Ｌとを結ぶ直線の中点と、注視点Ｎ１とを通る直線の延びる方向を、視線Ｎ０として検出する。視線Ｎ０は、ユーザ１９０が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線Ｎ０は、視認領域２３に対してユーザ１９０が実際に視線を向けている方向に相当する。
【００５５】
また、別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２においてテレビ番組を表示することができる。
【００５６】
さらに別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
【００５７】
［視界領域］
図６および図７を参照して、視認領域２３について説明する。図６は、仮想空間２において視認領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す。図７は、仮想空間２において視認領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す。
【００５８】
図６に示されるように、ＹＺ断面における視認領域２３は、領域２４を含む。領域２４は、仮想カメラ１の配置位置と基準視線５と仮想空間２のＹＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間おける基準視線５を中心として極角αを含む範囲を、領域２４として規定する。
【００５９】
図７に示されるように、ＸＺ断面における視認領域２３は、領域２５を含む。領域２５は、仮想カメラ１の配置位置と基準視線５と仮想空間２のＸＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における基準視線５を中心とした方位角βを含む範囲を、領域２５として規定する。極角αおよびβは、仮想カメラ１の配置位置と仮想カメラ１の向きとに応じて定まる。
【００６０】
ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、コンピュータ２００からの信号に基づいて、視界画像２６をモニタ１１２に表示させることにより、ユーザ１９０に仮想空間における視界を提供する。視界画像２６は、仮想空間画像２２のうち視認領域２３に重畳する部分に相当する。ユーザ１９０が、頭に装着したＨＭＤ１１０を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ１も動く。その結果、仮想空間２における視認領域２３の位置が変化する。これにより、モニタ１１２に表示される視界画像２６は、仮想空間画像２２のうち、仮想空間２においてユーザが向いた方向の視認領域２３に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間２における所望の方向を視認することができる。
【００６１】
このように、仮想カメラ１の向き（傾き）は仮想空間２におけるユーザの視線（基準視線５）に相当し、仮想カメラ１が配置される位置は、仮想空間２におけるユーザの視点に相当する。したがって、仮想カメラ１を移動（配置位置を変える動作、向きを変える動作を含む）させることにより、モニタ１１２に表示される画像が更新され、ユーザ１９０の視界が移動される。
【００６２】
ユーザ１９０は、ＨＭＤ１１０を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間２に展開される仮想空間画像２２のみを視認できる。そのため、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２への高い没入感覚をユーザに与えることができる。
【００６３】
ある局面において、プロセッサ１０は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の現実空間における移動に連動して、仮想空間２において仮想カメラ１を移動させ得る。この場合、プロセッサ１０は、仮想空間２における仮想カメラ１の位置および向きに基づいて、ＨＭＤ１１０のモニタ１１２に投影される画像領域（すなわち、仮想空間２における視認領域２３）を特定する。
【００６４】
ある実施形態に従うと、仮想カメラ１は、２つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含み得る。また、ユーザ１９０が３次元の仮想空間２を認識できるように、適切な視差が、２つの仮想カメラに設定される。本実施形態においては、仮想カメラ１が２つの仮想カメラを含み、２つの仮想カメラのロール軸が合成されることによって生成されるロール軸（ｗ）がＨＭＤ１１０のロール軸（ｗ）に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
【００６５】
［ＨＭＤの制御装置］
図８を参照して、ＨＭＤ１１０の制御装置について説明する。ある実施形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ２００によって実現される。図８は、ある実施形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表わすブロック図である。
【００６６】
図８に示されるように、コンピュータ２００は、表示制御モジュール２２０と、仮想空間制御モジュール２３０と、メモリモジュール２４０と、通信制御モジュール２５０とを備える。表示制御モジュール２２０は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール２２１と、視界領域決定モジュール２２２と、視界画像生成モジュール２２３と、基準視線特定モジュール２２４と、動き検出モジュール２２５と、トラッキングモジュール２２６とを含む。仮想空間制御モジュール２３０は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール２３１と、仮想オブジェクト生成モジュール２３２と、操作オブジェクト制御モジュール２３３と、アバター制御モジュール２３４とを含む。
【００６７】
ある実施形態において、表示制御モジュール２２０と仮想空間制御モジュール２３０とは、プロセッサ１０によって実現される。別の実施形態において、複数のプロセッサ１０が表示制御モジュール２２０と仮想空間制御モジュール２３０として作動してもよい。メモリモジュール２４０は、メモリ１１またはストレージ１２によって実現される。通信制御モジュール２５０は、通信インターフェイス１４によって実現される。
【００６８】
ある局面において、表示制御モジュール２２０は、ＨＭＤ１１０のモニタ１１２における画像表示を制御する。
【００６９】
仮想カメラ制御モジュール２２１は、仮想空間２に仮想カメラ１を配置する。また、仮想カメラ制御モジュール２２１は、仮想空間２における仮想カメラ１の配置位置と、仮想カメラ１の向き（傾き）を制御する。視界領域決定モジュール２２２は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の頭の向きと、仮想カメラ１の配置位置に応じて、視認領域２３を規定する。視界画像生成モジュール２２３は、決定された視認領域２３に基づいて、モニタ１１２に表示される視界画像２６を生成する。
【００７０】
基準視線特定モジュール２２４は、センサ１１４またはＨＭＤセンサ１２０の出力に基づいて、ＨＭＤ１１０の傾き（ユーザ１９０の頭が向いている方向）を特定する。他の局面において、基準視線特定モジュール２２４は、注視センサ１４０からの信号に基づいて、ユーザ１９０の視線を特定し得る。また、動き検出モジュール２２５は、ＨＭＤセンサ１２０の出力に基づいて、ＨＭＤ１１０の基準状態（例えば、仮想空間２を定義したときの状態（初期状態））に対する変位量を検出し得る。
【００７１】
トラッキングモジュール２２６は、ユーザ１９０の身体の一部の位置を検出（トラッキング）する。本実施形態において、トラッキングモジュール２２６は、カメラ１１６から入力される深度情報に基づいて、ＨＭＤ１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系におけるユーザ１９０の手の位置を検出する。トラッキングモジュール２２６の動作は、図１１〜図１３において後述される。
【００７２】
仮想空間制御モジュール２３０は、ユーザ１９０に提供される仮想空間２を制御する。仮想空間定義モジュール２３１は、仮想空間２を表わす仮想空間データを生成することにより、ＨＭＤシステム１００における仮想空間２を規定する。
【００７３】
仮想オブジェクト生成モジュール２３２は、仮想空間２に配置されるオブジェクトを生成する。オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。
【００７４】
操作オブジェクト制御モジュール２３３は、仮想空間２においてユーザの操作を受け付けるための操作オブジェクトを仮想空間２に配置する。ユーザは、操作オブジェクトを操作することにより、例えば、仮想空間２に配置されるオブジェクトを操作する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、ＨＭＤ１１０を装着したユーザの手に相当する手オブジェクト等を含み得る。ある局面において、操作オブジェクトは、後述するアバターオブジェクトの手の部分に相当し得る。
【００７５】
アバター制御モジュール２３４は、ネットワークを介して接続される他のコンピュータ２００のユーザのアバターオブジェクトを仮想空間２に配置するためのデータを生成する。ある局面において、アバター制御モジュール２３４は、ユーザ１９０のアバターオブジェクトを仮想空間２に配置するためのデータを生成する。ある局面において、アバター制御モジュール２３４は、ユーザ１９０を含む画像に基づいて、ユーザ１９０を模したアバターオブジェクトを生成する。他の局面において、アバター制御モジュール２３４は、複数種類のアバターオブジェクト（例えば、動物を模したオブジェクトや、デフォルメされた人のオブジェクト）の中からユーザ１９０による選択を受け付けたアバターオブジェクトを仮想空間２に配置するためのデータを生成する。
【００７６】
アバター制御モジュール２３４は、ＨＭＤセンサ１２０（またはセンサ１１４）の出力に基づいて、ＨＭＤ１１０の動きをアバターオブジェクトに反映する。例えば、アバター制御モジュール２３４は、ＨＭＤセンサ１２０の出力に基づいてＨＭＤ１１０の位置が動いたことを検知して、アバターオブジェクトを移動するためのデータを生成する。また、アバター制御モジュール２３４は、トラッキングモジュール２２６の出力に基づいて、現実空間のユーザの手の動きを、アバターオブジェクトの手に反映する。また、アバター制御モジュール２３４は、他のコンピュータ２００から入力されるデータに基づいて、他のコンピュータのユーザに対応するアバターオブジェクトの動きを制御する。
【００７７】
間隔算出モジュール２３５は、仮想空間２に配置されるオブジェクト同士の間隔（ピクセル）を算出する。仮想空間制御モジュール２３０は、所定のオブジェクト同士の間隔が、予め定められたしきい値以下になったことに応じて、予め定められた処理を行なう。
【００７８】
間隔算出モジュール２３５は、仮想空間２に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。また、間隔算出モジュール２３５は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。また、間隔算出モジュール２３５は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出する。仮想空間制御モジュール２３０は、これらが検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。例えば、操作オブジェクト制御モジュール２３３は、操作オブジェクトと、他のオブジェクトとが触れたときに、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行なう。
【００７９】
メモリモジュール２４０は、コンピュータ２００が仮想空間２をユーザ１９０に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール２４０は、空間情報２４１と、オブジェクト情報２４２と、ユーザ情報２４３とを保持している。
【００８０】
空間情報２４１は、仮想空間２を提供するために規定された１つ以上のテンプレートを保持している。
【００８１】
オブジェクト情報２４２は、仮想空間２において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクト、およびオブジェクトを仮想空間２に配置するための情報（たとえば、位置情報）を保持している。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。
【００８２】
オブジェクト情報２４２は、動き検知データ２４４と、トラッキングデータ２４５と、動作ライブラリ２４６とをさらに含む。動き検知データ２４４は、ＨＭＤセンサ１２０の出力、換言すれば、ＨＭＤ１１０の位置および傾きを示すデータである。トラッキングデータ２４５は、カメラ１１６およびトラッキングモジュール２２６により取得された、ユーザ１９０の手の位置を示すデータである。位置情報２４７は、仮想空間２に配置される各オブジェクトの位置を示すデータである。あるオブジェクトは、仮想空間２を移動する。そのため、位置情報２４７は、随時更新される。
【００８３】
ユーザ情報２４３は、ＨＭＤシステム１００の制御装置としてコンピュータ２００を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報２４２に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等を保持している。ユーザ情報２４３は、設定情報２４８と、友達リスト２４９とを含む。これらの詳細は、図２０および図２１において後述される。
【００８４】
メモリモジュール２４０に格納されているデータおよびプログラムは、ＨＭＤ１１０のユーザによって入力される。あるいは、プロセッサ１０が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ（例えば、サーバ１５０）からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール２４０に格納する。
【００８５】
通信制御モジュール２５０は、ネットワーク１９を介して、サーバ１５０その他の情報通信装置と通信し得る。
【００８６】
ある局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０の一部は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるＵｎｉｔｙ（登録商標）を用いて実現され得る。別の局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
【００８７】
コンピュータ２００における処理は、ハードウェアと、プロセッサ１０により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール２４０に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール２５０を介してサーバ１５０その他のコンピュータからダウンロードされた後、記憶モジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ１０によって記憶モジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でＲＡＭに格納される。プロセッサ１０は、そのプログラムを実行する。
【００８８】
［コンピュータ２００の制御構造］
図９を参照して、コンピュータ２００における視界画像の更新方法について説明する。図９は、ＨＭＤシステム１００における処理を表すフローチャートである。
【００８９】
ステップＳ９１０において、コンピュータ２００のプロセッサ１０は、仮想空間定義モジュール２３１として、仮想空間２を定義する。
【００９０】
ステップＳ９２０において、プロセッサ１０は、仮想カメラ１を仮想空間２に配置する。このとき、プロセッサ１０は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ１を仮想空間２において予め規定された中心２１に配置し得る。
【００９１】
ステップＳ９３０にて、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、初期の視界画像２６を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、視界画像生成モジュール２２３を介して通信制御モジュール２５０によってＨＭＤ１１０に送信される。
【００９２】
ステップＳ９３２にて、ＨＭＤ１１０のモニタ１１２は、コンピュータ２００から受信した信号に基づいて、視界画像２６を表示する。ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０は、視界画像２６を視認すると仮想空間２を認識し得る。
【００９３】
ステップＳ９３４にて、ＨＭＤセンサ１２０は、ユーザ１９０の頭の動き（ＨＭＤ１１０の位置および傾き）を検知する。ＨＭＤセンサ１２０は、検知結果を動き検知データとして、コンピュータ２００に出力する。
【００９４】
ステップＳ９４０にて、プロセッサ１０は、ＨＭＤセンサ１２０から入力された動き検知データに基づいて、ＨＭＤ１１０の位置および傾きを検知する。プロセッサ１０はさらに、仮想カメラ制御モジュール２２１として、検知した位置および傾きに連動するように仮想空間２における仮想カメラ１の位置および傾き（すなわち、仮想カメラ１の基準視線５）を変更する。これにより、仮想カメラ１が撮影する視界画像２６が更新される。
【００９５】
ステップＳ９５０において、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、傾きを変更された仮想カメラ１が撮影する視界画像２６を表示するための視界画像データを生成し、生成した視界画像データをＨＭＤ１１０に出力する。
【００９６】
ステップＳ９５２において、ＨＭＤ１１０のモニタ１１２は、受信した視界画像データに基づいて、更新後の視界画像を表示する。これにより、仮想空間２におけるユーザの視界が更新される。
【００９７】
［アバターオブジェクト］
図１０Ａおよび図１０Ｂを参照して、アバターオブジェクトについて説明する。以下、ＨＭＤセット１０５Ａのユーザをユーザ１９０Ａ、ＨＭＤセット１０５Ｂのユーザをユーザ１９０Ｂ、ＨＭＤセット１０５Ｃのユーザをユーザ１９０Ｃ、ＨＭＤセット１０５Ｄのユーザをユーザ１９０Ｄと表す。また、ＨＭＤセット１０５Ａに関する各構成要素の参照符号にＡが付され、ＨＭＤセット１０５Ｂに関する各構成要素の参照符号にＢが付され、ＨＭＤセット１０５Ｃに関する各構成要素の参照符号にＣが付され、ＨＭＤセット１０５Ｄに関する各構成要素の参照符号にＤが付される。例えば、ＨＭＤ１１０Ａは、ＨＭＤセット１０５Ａに含まれる。
【００９８】
図１０Ａは、ネットワーク１９において、複数のＨＭＤ１１０のそれぞれが、複数のユーザ１９０のそれぞれに仮想空間を提供する状況を模式的に表す。図１０Ａを参照して、コンピュータ２００Ａ〜２００Ｄのそれぞれは、ＨＭＤ１１０Ａ〜１１０Ｄのそれぞれを介して、ユーザ１９０Ａ〜１９０Ｄのそれぞれに、仮想空間２Ａ〜２Ｄのそれぞれを提供する。図１０Ａに示される例において、コンピュータ２００Ａ（ユーザ１９０Ａ）とコンピュータ２００Ｂ（ユーザ１９０Ｂ）とは同じ仮想空間を共有している。そのため、仮想空間２Ａに展開されているコンテンツと、仮想空間２Ｂに展開されているコンテンツとは同じである。仮想空間２Ａおよび仮想空間２Ｂには、ユーザ１９０Ａのアバターオブジェクト１０００Ａと、ユーザ１９０Ｂのアバターオブジェクト１０００Ｂとが存在する。なお、仮想空間２Ａにおけるアバターオブジェクト１０００Ａおよび仮想空間２Ｂにおけるアバターオブジェクト１０００ＢがそれぞれＨＭＤを装着しているが、これは説明を分かりやすくするためのものであって、実際にはこれらのオブジェクトはＨＭＤを装着していない。
【００９９】
ある局面において、仮想カメラ制御モジュール２２１Ａは、ユーザ１９０Ａの視界画像２６Ａを撮影する仮想カメラ１Ａを、アバターオブジェクト１０００Ａの顔（目）の位置に配置し得る。
【０１００】
図１０Ｂは、ユーザ１９０Ａの視界画像１０１０を表す。視界画像１０１０は、ＨＭＤ１１０Ａのモニタ１１２Ａに表示される画像である。この視界画像１０１０は、図１０Ａの状態において仮想カメラ１Ａにより生成された画像である。また、視界画像１０１０には、ユーザ１９０Ｂに対応するアバターオブジェクト１０００Ｂが表示されている。なお、特に図示はしていないが、ユーザ１９０Ｂの視界画像にも同様に、ユーザ１９０Ａのアバターオブジェクト１０００Ａが表示されている。
【０１０１】
図１０Ｂの状態において、ユーザ１９０Ａは仮想空間を介してユーザ１９０Ｂと対話による通信（コミュニケーション）を図ることができる。より具体的には、マイク１１９Ａにより取得されたユーザ１９０Ａの音声データは、サーバ１５０を介してユーザ１９０ＢのＨＭＤ１１０Ｂに送信され、ＨＭＤ１１０Ｂに設けられたスピーカ１１８Ｂから出力される。また、ユーザ１９０Ｂの音声データは、サーバ１５０を介してユーザ１９０ＡのＨＭＤ１１０Ａに送信され、ＨＭＤ１１０Ａに設けられたスピーカ１１８Ａから出力される。
【０１０２】
図１６を用いて後述するように、ユーザ１９０Ｂの動き（ＨＭＤ１１０Ｂの動きおよびユーザ１９０Ｂの手の動き）は、アバター制御モジュール２３４Ａによりアバターオブジェクト１０００Ｂに反映される。これにより、ユーザ１９０Ａは、ユーザ１９０Ｂの動きを、アバターオブジェクト１０００Ｂを通じて認識できる。
【０１０３】
［手のトラッキング］
以下、図１１〜図１３を参照して、手の動きをトラッキングする処理について説明する。図１１Ａおよび図１１Ｂは、ユーザ１９０Ｂの手をトラッキングする処理について説明するための図である。図１１Ａは、現実空間におけるユーザ１９０Ｂを表す。図１１Ｂは、は、ユーザ１９０Ａの視界画像１１２０に含まれるアバターオブずジェクト１０００Ｂを表す。
【０１０４】
図１１Ａを参照して、ユーザ１９０Ｂは、現実空間においてＨＭＤ１１０Ｂを装着している。ＨＭＤ１１０Ｂには、カメラ１１６Ｂが搭載されている。カメラ１１６Ｂは、ＨＭＤ１１０Ｂの前方の空間１１００に含まれる物体の深度情報を取得する。図１１Ａに示される例において、カメラ１１６Ｂは、空間１１００に含まれるユーザ１９０Ｂの手１１１０の深度情報を取得する。
【０１０５】
トラッキングモジュール２２６Ｂは、この深度情報に基づき、ユーザ１９０Ｂの手１１１０の位置情報を取得する。カメラ１１６ＢはＨＭＤ１１０Ｂに搭載されるため、手１１１０の位置情報はＨＭＤ１１０Ｂに設定されるｕｖｗ視野座標系における位置を示し得る。コンピュータ２００Ｂは、この位置情報を、トラッキングデータとしてサーバ１５０を介してコンピュータ２００Ａに送信する。
【０１０６】
図１１Ｂに示されるように、コンピュータ２００Ａのプロセッサ１０Ａは、仮想空間２Ａに配置されるアバターオブジェクト１０００Ｂの手１０２０を、受信したトラッキングデータから導出される位置に追随させる。一例として、プロセッサ１０Ａは、受信したトラッキングデータが示す位置（ＨＭＤ１１０Ｂに設定されるｕｖｗ視野座標系の位置）を、アバターオブジェクト１０００Ｂの頭部の位置に基づいてＸＹＺ座標系に変換する。プロセッサ１０Ａは、アバターオブジェクト１０００Ｂの手１０２０を、変換後の位置に移動させる。このようにして、ユーザ１９０Ａが視認するアバターオブジェクト１０００Ｂに、ユーザ１９０Ｂの手の動きが反映される。
【０１０７】
図１２は、トラッキングモジュール２２６の動作を説明するための図である。トラッキングモジュール２２６は、カメラ１１６から入力される手の深度情報に基づいて、ユーザ１９０の手の骨の動きをトラッキングする。図１２に示される例において、トラッキングモジュール２２６は、ユーザ１９０の手の関節ａ、ｂ、ｃ・・・、ｘの各位置をそれぞれ検知する。
【０１０８】
トラッキングモジュール２２６は、関節ａ〜ｘの位置関係に基づいて、ユーザ１９０の手の形状（指の動き）を認識可能に構成される。トラッキングモジュール２２６は、例えば、ユーザ１９０の手が指を指していること、手が開いていること、手が閉じていること、手が何かをつまむ動作をしていること、手がひねられていること、手が握手の形状をしていることなどを認識できる。トラッキングモジュール２２６はさらに、関節ａ〜ｄと、その他の関節との位置関係により、認識している手が左手であるか右手であるかを判断できる。このようなカメラ１１６およびトラッキングモジュール２２６は、例えば、ＬｅａｐＭｏｔｉｏｎ社によって提供されるＬｅａｐＭｏｔｉｏｎ（登録商標）によって実現され得る。
【０１０９】
図１３は、トラッキングデータ２４５のデータ構造の一例を表す。トラッキングモジュール２２６は、関節ａ〜ｘそれぞれについての、ＨＭＤ１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系における位置情報であるトラッキングデータ２４５を取得する。コンピュータ２００は、取得したトラッキングデータ２４５をメモリ１１に保存する。コンピュータ２００はさらに、取得したトラッキングデータ２４５を、仮想空間２を共有する他のコンピュータ２００にサーバ１５０を介して送信する。例えば、コンピュータ２００Ａがコンピュータ２００Ｂからトラッキングデータ２４５を受信した場合、コンピュータ２００Ａはアバターオブジェクト１０００Ｂの手の形状をトラッキングデータ２４５に従い動かすことができる。
【０１１０】
図１４は、他のトラッキングデータ２４５のデータ構造の一例を表す。ある局面において、コンピュータ２００は、関節ａ〜ｘのうち、関節ｊを、ユーザ１９０の手の位置として認識し得る。この場合、コンピュータ２００は、関節ｊの位置を示す情報をトラッキングデータ２４５として取得する。当該構成によれば、コンピュータ２００は、ユーザ１９０の手の形状を把握するための処理負担を軽減し得る。
【０１１１】
［サーバ１５０の構造］
図１５は、サーバ１５０のハードウェア構成およびモジュール構成を説明するための図である。ある実施形態において、サーバ１５０は、主たる構成要素として通信インターフェイス１５１０と、プロセッサ１５２０と、ストレージ１５３０とを備える。
【０１１２】
通信インターフェイス１５１０は、コンピュータ２００など外部の通信機器と信号を送受信するための変復調処理などを行なう無線通信用の通信モジュールとして機能する。通信インターフェイス１５１０は、チューナ、高周波回路等により実現される。
【０１１３】
プロセッサ１５２０は、サーバ１５０の動作を制御する。プロセッサ１５２０は、ストレージ１５３０に格納されている各種の制御プログラムを実行することにより、送受信部１５２２、サーバ処理部１５２４、およびマッチング部１５２６として機能する。
【０１１４】
送受信部１５２２は、各コンピュータ２００との間で各種情報を送受信する。例えば、送受信部１５２２は、仮想空間２にオブジェクトを配置する要求、オブジェクトを仮想空間２から削除する要求、オブジェクトを移動する要求、ユーザの音声、または仮想空間２を定義するための情報などを各コンピュータ２００に送信する。
【０１１５】
サーバ処理部１５２４は、複数のユーザが同じ仮想空間２を共有するために必要な処理を行なう。例えば、サーバ処理部１５２４は、コンピュータ２００から受信した情報に基づいて、後述する位置情報１５３６を更新する。
【０１１６】
マッチング部１５２６は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行なう。マッチング部１５２６は、例えば、複数のユーザが同じ仮想空間２を共有するための入力操作を行った場合に、仮想空間２に属するユーザ同士を関連付ける処理などを行なう。また、マッチング部１５２６は、後述する友達リスト１５４２を更新する。
【０１１７】
ストレージ１５３０は、仮想空間指定情報１５３２と、オブジェクト指定情報１５３４と、位置情報１５３６と、ユーザ情報１５３８とを保持する。
【０１１８】
仮想空間指定情報１５３２は、コンピュータ２００の仮想空間定義モジュール２３１が仮想空間２を定義するために用いられる情報である。ある局面において、仮想空間指定情報１５３２は、仮想空間を識別するための識別情報（以下、仮想空間ＩＤとも称する）である。他の局面において、仮想空間指定情報１５３２は、仮想空間２の大きさを指定する情報や、仮想空間２を構成する各メッシュに展開されるコンテンツである。
【０１１９】
オブジェクト指定情報１５３４は、コンピュータ２００の仮想オブジェクト生成モジュール２３２が仮想空間２に配置（生成）するオブジェクトを指定するための情報である。
【０１２０】
位置情報１５３６は、仮想空間２における各オブジェクトの位置を示す情報である。位置情報１５３６は、コンピュータ２００から入力される情報に基づいて随時更新される。これにより、位置情報１５３６は、コンピュータ２００がメモリモジュール２４０に格納する位置情報２４７と同じ状態を維持する。
【０１２１】
ユーザ情報１５３８は、コンピュータ２００のユーザ１９０についての情報である。ユーザ情報１５３８は、例えば、複数のユーザ１９０を互いに識別する識別情報（例えば、ユーザＩＤ）を含む。また、ユーザ情報１５３８は、設定情報１５４０と、友達リスト１５４２とを含む。これらの詳細は、図２６および図２８において後述される。
【０１２２】
［ユーザの動作をアバターオブジェクトに反映するための制御］
図１６を参照して、仮想空間におけるアバターオブジェクトの動作の制御方法について説明する。図１６は、現実空間におけるユーザの動作をアバターオブジェクトに反映するための、コンピュータ２００とサーバ１５０との信号のやりとりを表わすフローチャートである。図１６に示される処理は、コンピュータ２００のプロセッサ１０がメモリ１１またはストレージ１２に格納されている制御プログラムを実行し、サーバ１５０のプロセッサ１５２０がストレージ１５３０に格納されている制御プログラムを実行することにより実現され得る。
【０１２３】
ステップＳ１６０２において、サーバ１５０のプロセッサ１５２０は、送受信部１５２２として、コンピュータ２００Ａおよび２００Ｂから受信した仮想空間を生成するための要求に基づいて、仮想空間指定情報１５３２をコンピュータ２００Ａおよび２００Ｂに送信する。このとき、各コンピュータ２００は、仮想空間指定情報１５３２と併せてユーザ１９０の識別情報（ユーザＩＤ）をサーバ１５０に送信し得る。プロセッサ１５２０はさらに、マッチング部１５２６として、受信したユーザＩＤに基づき、ユーザ１９０Ａおよび１９０Ｂが同じ仮想空間を共有するための処理を行なう。
【０１２４】
ステップＳ１６０４において、コンピュータ２００Ａのプロセッサ１０Ａは、仮想空間定義モジュール２３１Ａとして、受信した仮想空間指定情報１５３２に基づいて、仮想空間２Ａを定義する。ステップＳ１６０６において、コンピュータ２００Ｂのプロセッサ１０Ｂは、プロセッサ１０Ａと同様に仮想空間２Ｂを定義する。
【０１２５】
ステップＳ１６０８において、プロセッサ１５２０は、仮想空間２Ａおよび２Ｂに配置されるオブジェクトを指定するためのオブジェクト指定情報１５３４をコンピュータ２００Ａおよび２００Ｂに送信する。
【０１２６】
ステップＳ１６１０において、プロセッサ１０Ａは、仮想オブジェクト生成モジュール２３２Ａとして、受信したオブジェクト指定情報１５３４に基づいて、仮想空間２Ａにオブジェクトを配置する。ステップＳ１６１２において、プロセッサ１０Ｂは、プロセッサ１０Ａと同様に仮想空間２Ｂにオブジェクトを配置する。
【０１２７】
ステップＳ１６１４において、プロセッサ１０Ａは、アバター制御モジュール２３４Ａとして、ユーザ１９０Ａ自身のアバターオブジェクト１０００Ａ（図１６では「自アバターオブジェクト」と表記）を仮想空間２Ａに配置する。プロセッサ１０Ａはさらに、アバターオブジェクト１０００Ａの情報（例えば、モデリングのためのデータ、位置情報など）をサーバ１５０に送信する。
【０１２８】
ステップＳ１６１６において、プロセッサ１５２０は、受信したアバターオブジェクト１０００Ａの情報に基づき、アバターオブジェクト１０００の位置を示す位置情報１５３６をストレージ１５３０に保存（更新）する。プロセッサ１５２０はさらに、アバターオブジェクト１０００Ａの情報を、コンピュータ２００Ａと仮想空間を共有するコンピュータ２００Ｂに送信する。
【０１２９】
ステップＳ１６１８において、プロセッサ１０Ｂは、アバター制御モジュール２３４Ｂとして、受信したアバターオブジェクト１０００Ａの情報に基づいて、仮想空間２Ｂにアバターオブジェクト１０００Ａを配置する。
【０１３０】
ステップＳ１６２０〜Ｓ１６２４において、ステップＳ１６１４〜Ｓ１６１８と同様に、仮想空間２Ａおよび２Ｂにアバターオブジェクト１０００Ｂ（図１６では「他アバターオブジェクト」と表記）が生成され、ストレージ１５３０にアバターオブジェクト１０００Ｂの情報が保存される。
【０１３１】
ステップＳ１６２６において、プロセッサ１０Ａは、カメラ１１６Ａにより、ユーザ１９０Ａの手を撮影して、深度情報を取得する。プロセッサ１０Ａはさらに、トラッキングモジュール２２６Ａとして、取得した深度情報に基づいて、ユーザ１９０Ａの手の位置を示すトラッキングデータを検出する。
【０１３２】
ステップＳ１６２８において、プロセッサ１０Ａは、アバター制御モジュール２３４Ａとして、検出したトラッキングデータを仮想空間２Ａに配置されるアバターオブジェクト１０００Ａに反映する。これにより、アバターオブジェクト１０００Ａの手が、トラッキングデータが示す位置に移動する。
【０１３３】
ステップＳ１６３０において、プロセッサ１０Ａは、ＨＭＤセンサ１２０Ａの出力に基づいて、ＨＭＤ１１０Ａの位置および傾きを検知する。プロセッサ１０Ａはさらに、ＨＭＤ１１０Ａの位置および傾きに連動するように、仮想空間２Ａに配置されるアバターオブジェクト１０００Ａの位置および傾きを変更する。
【０１３４】
ステップＳ１６３２において、プロセッサ１０Ａは、ステップＳ１６２８およびＳ１６３０によって変更されたアバターオブジェクト１０００Ａの手および顔の位置を示す情報に基づき、位置情報２４７Ａを更新する。プロセッサ１０Ａはさらに、位置情報２４７Ａのうち更新されたデータ（例えば、更新後のアバターオブジェクト１０００Ａの手および顔の位置を示す情報）をサーバ１５０に送信する。
【０１３５】
ステップＳ１６３４〜Ｓ１６４０において、プロセッサ１０Ｂは、ステップＳ１６２６〜Ｓ１６３２においてプロセッサ１０Ａが行なう処理と同様の処理を行なう。
【０１３６】
ステップＳ１６４２において、プロセッサ１５２０は、コンピュータ２００Ａおよび２００Ｂから受信した情報に基づいて、位置情報１５３６を更新する。プロセッサ１５２０はさらに、コンピュータ２００Ａから受信した情報をコンピュータ２００Ｂに送信し、コンピュータ２００Ｂから受信した情報をコンピュータ２００Ａに送信する。
【０１３７】
ステップＳ１６４４において、プロセッサ１０Ａは、サーバ１５０を介してコンピュータ２００Ｂから受信した情報に基づいて、位置情報２４７Ａにおけるアバターオブジェクト１０００Ｂ（の手、顔）の位置を示す情報を更新する。プロセッサ１０Ａはさらに、更新後の情報に基づいて、仮想空間２Ａにおけるアバターオブジェクト１０００Ｂを動かす。ステップＳ１６４６において、プロセッサ１０Ｂは、ステップＳ１６４４においてプロセッサ１０Ａが行なう処理と同様の処理を行なう。ステップＳ１６４２〜Ｓ１６４６の処理によって、位置情報１５３６と、位置情報２４７Ａと、位置情報２４７Ｂとは、互いに同じ状態を維持する。
【０１３８】
ステップＳ１６４８において、プロセッサ１０Ａは、アバターオブジェクト１０００Ａの顔（目）の位置に配置される仮想カメラ１Ａが撮影する画像を、モニタ１１２Ａに表示する。これにより、ユーザ１９０Ａが視認する視界画像が更新される。その後、プロセッサ１０Ａは、処理をステップＳ１６２６に戻す。
【０１３９】
ステップＳ１６５０において、プロセッサ１０Ｂは、プロセッサ１０Ａと同様に、仮想カメラ１Ｂが撮影する画像をモニタ１１２Ｂに表示する。これにより、ユーザ１９０Ｂが視認する視界画像が更新される。その後、プロセッサ１０Ｂは、処理をステップＳ１６３４に戻す。
【０１４０】
ある実施形態において、繰り返し実行されるステップＳ１６２６〜Ｓ１６５６の処理は、１／６０秒または１／３０秒の間隔で実行され得る。
【０１４１】
上記の一連の処理により、ユーザ１９０は、仮想空間２において、相手のアバターオブジェクトを通じて、現実空間における他のユーザの動きを認識できる。そのため、ユーザ１９０は、アバターオブジェクトに対しより一層人間味を感じる。その結果、アバターオブジェクトを通じた仮想空間上でのコミュニケーションが促進され得る。
【０１４２】
なお、他の局面において、上記の繰り返し実行される処理は、ユーザ１９０の音声を相手のコンピュータ２００に送信する処理などの仮想空間２におけるユーザ同士のコミュニケーションを促進する処理を含み得る。
【０１４３】
［視覚イベント］
次に、図１７Ａ〜図１８Ｂを用いて、仮想空間におけるユーザのコミュニケーションを促進するための視覚イベントについて説明する。
【０１４４】
図１７Ａは、ある局面に従う仮想空間２Ａを表す。図１７Ａにおいて、仮想空間２Ａは、アバターオブジェクト１０００Ａとアバターオブジェクト１０００Ｂとを含む。コンピュータ２００Ａのプロセッサ１０Ａは、間隔算出モジュール２３５Ａとして、アバターオブジェクト１０００Ａの顔と、アバターオブジェクト１０００Ｂの顔との間隔Ｄ１を算出する。
【０１４５】
図１７Ｂは、図１７Ａの状態においてユーザ１９０Ａが視認する視界画像１７００を表す。視界画像１７００は、モニタ１１２Ａに表示される。図１７Ａにおいて間隔Ｄ１は広い。そのため、視界画像１７００において、アバターオブジェクト１０００Ｂはユーザ１９０Ａの視点から離れている。
【０１４６】
図１８Ａは、図１７Ａにおいて、アバターオブジェクト１０００Ｂがアバターオブジェクト１０００Ａに近づいたときの仮想空間２Ａを表す。図１８Ａにおいて、間隔Ｄ１が予め定められたしきい値間隔（例えば、５０ｐｉｘｅｌ）以下になっている。これに応じて、プロセッサ１０Ａは、仮想オブジェクト生成モジュール２３２Ａとして、仮想空間２Ａに、イベントオブジェクト１８１０を配置する。ある局面において、プロセッサ１０Ａは、アバターオブジェクト１０００Ａとアバターオブジェクト１０００Ｂとの間にイベントオブジェクト１８１０を配置する。他の局面において、プロセッサ１０Ａは、アバターオブジェクト１０００Ｂの周囲にイベントオブジェクト１８１０を配置する。
【０１４７】
図１８Ｂは、図１８Ａの状態においてユーザ１９０Ａが視認する視界画像１８００を表す。視界画像１８００は、アバターオブジェクト１０００Ｂと、イベントオブジェクト１８１０を含む。これにより、ユーザ１９０Ａは、イベントオブジェクト１８１０を視認する。プロセッサ１０Ａは、このようにユーザ１９０Ａの視界内にイベントオブジェクト１８１０を配置することによって、仮想空間２Ａにおいて視覚的なイベント（以下、「視覚イベント」とも称する）を実行する。他の局面において、プロセッサ１０Ａは、イベントオブジェクト１８１０の配置とともに、予め定められた音声をスピーカ１１８Ａに出力するように構成されてもよい。
【０１４８】
なお、図１８Ａおよび１８Ｂの例において、イベントオブジェクト１８１０はハートの形状をしているが、イベントオブジェクトの形状はこれに限られない。例えば、イベントオブジェクトは、星形、三角形、その他の形状でありうる。また、図１８Ａおよび１８Ｂの例において、１つのイベントオブジェクト１８１０が仮想空間２Ａに配置されているが、配置されるイベントオブジェクトの数および種類は１つに限られない。
【０１４９】
また、上記の例において、プロセッサ１０Ａは、アバターオブジェクト１０００Ａの顔とアバターオブジェクト１０００Ｂの顔との間隔Ｄ１に基づいて視覚イベントを実行するか否かを判断しているが、他の間隔に基づいてこの判断を行なってもよい。例えば、プロセッサ１０Ａは、アバターオブジェクト１０００Ａの手と、アバターオブジェクト１０００Ｂの手との間隔に基づいて視覚イベントを実行するか否かを判断してもよい。
【０１５０】
また、上記の例において、プロセッサ１０Ａは、間隔Ｄ１がしきい値以下になったことに応じて視覚イベントを実行するように構成されている。ある局面において、このしきい値は、０に設定される。すなわち、プロセッサ１０Ａは、視覚イベントのトリガとなるオブジェクト同士が接触したことに応じて、視覚イベントを実行するように構成され得る。
【０１５１】
［間隔の算出方法］
次に、オブジェクト間の間隔を算出する処理について説明する。プロセッサ１０Ａは、位置情報２４７Ａ（２４７）が保持する、各オブジェクトの位置情報に基づいて、オブジェクト間の間隔を算出する。
【０１５２】
図１９は、位置情報２４７Ａ（２４７）のデータ構造の一例を表す。図１９を参照して、位置情報２４７Ａは、仮想空間２に配置されている複数のオブジェクトの各々の位置情報（ＸＹＺ座標位置）を保持する。プロセッサ１０Ａは、これら各位置情報をユーザ１９０Ａの操作などに応じて随時更新する。
【０１５３】
図１９の例において、プロセッサ１０Ａは、位置情報２４７Ａにアクセスしてアバターオブジェクト１０００Ａの顔の位置（Ｘ１，Ｙ１，Ｚ１）と、アバターオブジェクト１０００Ｂの顔の位置（Ｘ３，Ｙ３，Ｚ３）とを取得し、これらの間隔を算出する。
【０１５４】
［視覚イベントを実行可能にするための設定］
上記では、プロセッサ１０Ａは、間隔Ｄ１がしきい値以下になったことに応じて視覚イベントを実行するように構成されている。しかしながら、ユーザによっては、視覚イベントの実行を望まない。そこで、以下に、視覚イベントを実行可能にするための設定について説明する。
【０１５５】
（ユーザごとの設定）
図２０は、視覚イベントを実行可能にするか否かを設定するための画面２０００を表す。プロセッサ１０Ａは、ある局面において、画面２０００をモニタ１１２Ａに表示する。一例として、ユーザ１９０Ａは、メニュー画面から画面２０００を開くための指示をプロセッサ１０Ａに与える。
【０１５６】
画面２０００は、ＹＥＳボタン２０１０と、ＮＯボタン２０２０と注視点２０３０と、視覚イベントを有効（実行可能）にするか否かを問い合わせるメッセージとを含む。注視点２０３０は、注視センサ１４０Ａによって検出されたユーザ１９０Ａの視線から特定される注視点である。プロセッサ１０Ａは、注視点２０３０が予め定められた時間（例えば、２秒間）いずれかのボタンに重ねられたことに応じて、そのボタンがユーザ１９０Ａによって選択されたと判断する。
【０１５７】
プロセッサ１０Ａは、ユーザ１９０Ａの選択に応じて、設定情報２４８を保存する。ＹＥＳボタン２０１０が選択された場合、プロセッサ１０Ａは、視覚イベントが実行可能に設定されたことを示す情報を設定情報２４８に保存する。一方、ＮＯボタン２０２０が選択された場合、プロセッサ１０Ａは、視覚イベントが実行不能に設定されたことを示す情報を設定情報２４８に保存する。
【０１５８】
プロセッサ１０Ａは、間隔Ｄ１がしきい値以下になったことに応じて、設定情報２４８を参照し、視覚イベントが実行可能に設定されているか否かを判断する。プロセッサ１０Ａは、視覚イベントが実行可能に設定されていると判断した場合に視覚イベントを実行し、そうでない場合に視覚イベントを実行しないように構成される。
【０１５９】
上記によれば、ＨＭＤシステム１００は、視覚イベントを実行したいユーザにのみ、視覚イベントを提供できる。
【０１６０】
（友達リストによる設定）
ユーザによっては、知らない人が仮想空間上で近づいてきたことに応じて視覚イベントが実行されることを望まない。そこで、ある局面において、プロセッサ１０Ａは、友達リスト２４９Ａに基づいて、視覚イベントを実行するか否かを判断する。
【０１６１】
図２１は、友達リスト２４９Ａ（２４９）のデータ構造の一例を表す。図２１を参照して、友達リスト２４９Ａは、ユーザＩＤと、性別とを互いに関連付けて保持する。これらのユーザＩＤは、図２６で後述される友達リスト１５４２に、ユーザ１９０Ａの友達として登録されているユーザの識別情報である。
【０１６２】
以下、友達登録の処理例について説明する。ある局面において、コンピュータ２００Ａは、サーバ１５０を介してコンピュータ２００Ｂに友達リクエストを送信する。コンピュータ２００Ｂは、この友達リクエストに対する可否をユーザ１９０Ｂから受け付ける。コンピュータ２００Ｂは、受け付けた結果をサーバ１５０に送信する。サーバ１５０は、コンピュータ２００Ｂから友達リクエストを承認する旨の情報を受信した場合、ユーザ１９０Ａおよび１９０ＢのユーザＩＤを互いに関連付けて友達リスト１５４２に登録する。また、サーバ１５０は、友達リクエストが承認されたことを示す情報をコンピュータ２００Ａに送信する。一方、サーバ１５０は、コンピュータ２００Ｂから友達リクエストを却下する旨の情報を受信した場合、友達リクエストが却下されたことを示す情報をコンピュータ２００Ａに送信する。
【０１６３】
ある局面（例えば、図１６のステップＳ１６０２）において、サーバ１５０は、コンピュータ２００Ａに、仮想空間指定情報１５３２とともに、ユーザ１９０ＡのユーザＩＤに関連付けられたユーザＩＤ（友達ＩＤ）を送信する。このとき、サーバ１５０は、ユーザ情報１５３８を参照して、これら友達ＩＤの各々について性別を示す情報を関連付けて送信するように構成されてもよい。プロセッサ１０Ａは、サーバ１５０から受信した情報に基づいて、友達リスト２４９Ａを更新する。このように、友達リスト２４９Ａの一部と、友達リスト１５４２の一部とは、同じ状態を維持する。
【０１６４】
コンピュータ２００Ａは、友達リスト２４９Ａに登録されている他のユーザ（すなわち、友達リスト１５４２においてユーザ１９０ＡのユーザＩＤに関連付けられて登録されるユーザＩＤに対応するユーザ）に対して、特別な処理を実行できる。例えば、コンピュータ２００Ａは、他のユーザ（が使用するコンピュータ２００）に対してメッセージを送る処理、電子的なプレゼントを送る処理などを実行し得る。
【０１６５】
ある局面において、プロセッサ１０Ａは、仮想空間２Ａにおいて、友達リスト２４９Ａに登録されているユーザＩＤに対応するアバターオブジェクトがアバターオブジェクト１０００Ａに近づいてきたときのみ、視覚イベントを実行するように構成される。
【０１６６】
他の局面において、プロセッサ１０Ａは、さらに性別を考慮してもよい。例えば、プロセッサ１０Ａは、アバターオブジェクト１０００Ａに近づいてきたアバターオブジェクトに対応するユーザＩＤの性別が、ユーザ１９０Ａの性別と同じ、または異なる場合にのみ、視覚イベントを実行するように構成される。
【０１６７】
なお、上記の例において、プロセッサ１０Ａは、自身のメモリモジュール２４０Ａに格納されている友達リスト２４９Ａを参照して視覚イベントを実行するか否かを判断するように構成されている。他の局面において、プロセッサ１０Ａは、アバターオブジェクト１０００Ａに近づいてきたアバターオブジェクトに対応する他のユーザが、ユーザ１９０Ａの友達であるか否かをサーバ１５０に問い合わせても良い。サーバ１５０は、この問い合わせに対し、ユーザ１９０ＡのユーザＩＤと、他のユーザのユーザＩＤとが友達リスト１５４２に互いに関連付けて格納されているか否かを示す情報をコンピュータ２００Ａに送信する。プロセッサ１０Ａは、これらのユーザＩＤが互いに関連付けて格納されていることを示す情報を受信した場合に、視覚イベントが実行可能に設定されていると判断する。
【０１６８】
上記によれば、ＨＭＤシステム１００は、ユーザ１９０が面識のある他のユーザとコミュニケーションを行なう場合にのみ、ユーザ１９０に視覚イベントを提供できる。
【０１６９】
（仮想空間ごとの設定）
ある局面において、プロセッサ１０Ａは、展開している仮想空間２Ａが視覚イベントを実行可能に設定されているか否かを判断するように構成される。
【０１７０】
図２２は、空間情報２４１（２４１Ａ）のデータ構造の一例を表す。空間情報２４１Ａは、仮想空間ＩＤと、テンプレートデータと、視覚イベント設定とを互いに関連付けて保持する。仮想空間ＩＤは、仮想空間２（２Ａ）を構成するためのテンプレートデータを識別するための情報である。テンプレートデータは、仮想空間２Ａの形状および大きさを示す情報、仮想空間２Ａを構成する各メッシュに展開されるコンテンツデータなどを含み得る。視覚イベント設定は、対応する仮想空間においてプロセッサ１０Ａが視覚イベントを実行可能か否かを示す情報である。
【０１７１】
コンピュータ２００Ａは、空間情報２４１Ａに保持される各情報をサーバ１５０からダウンロードする。換言すれば、サーバ１５０は、各コンピュータ２００に対して、視覚イベントを実行可能か否かを示す情報（視覚イベント設定）を送信するように構成される。
【０１７２】
ある局面において、プロセッサ１０Ａは、サーバ１５０から、仮想空間ＩＤを示す仮想空間指定情報１５３２を受信し、当該仮想空間ＩＤに対応するテンプレートデータに基づいて仮想空間２Ａを展開する。プロセッサ１０Ａは、仮想空間情報２４１Ａに保持される視覚イベント設定を参照して、展開している仮想空間２Ａが視覚イベントを実行可能に設定されているか否かを判断する。
【０１７３】
上記によれば、サーバ１５０の管理者は、仮想空間ごとにユーザに視覚イベントを提供するか否かを設定できる。また、ユーザは、視覚イベントを視認したい場合に視覚イベントが実行可能に設定された仮想空間に没入し、そうでない場合に視覚イベントが実行不能に設定された仮想空間に没入できる。
【０１７４】
［視覚イベントを実行する処理の流れ］
図２３は、上記の視覚イベントに関する一連の処理を表すフローチャートである。図２３に示される処理は、コンピュータ２００Ａのプロセッサ１０Ａがメモリ１１Ａまたはストレージ１２Ａに格納されている制御プログラムを実行することにより実現され得る。
【０１７５】
ステップＳ２３１０において、プロセッサ１０Ａは、仮想空間定義モジュール２３１Ａとして、サーバ１５０から受信した仮想空間指定情報１５３２に基づいて、仮想空間２Ａを定義する。
【０１７６】
ステップＳ２３２０において、プロセッサ１０Ａは、仮想オブジェクト生成モジュール２３２Ａとして、ユーザ１９０Ａに対応するアバターオブジェクト１０００Ａと、ユーザ１９０Ｂに対応するアバターオブジェクト１０００Ｂとを仮想空間２Ａに配置する。
【０１７７】
ステップＳ２３３０において、プロセッサ１０Ａは、位置情報２４７Ａを更新する。より具体的には、プロセッサ１０Ａは、ＨＭＤセンサ１２０Ａの出力結果に基づいてアバターオブジェクト１０００Ａの顔の位置を更新し、カメラ１１６Ａの出力結果に基づいてアバターオブジェクト１０００Ａの手の位置を更新する。また、プロセッサ１０Ａは、サーバ１５０を介してコンピュータ２００Ｂから受信した情報に基づいて、アバターオブジェクト１０００Ｂの顔および手の位置を更新する。
【０１７８】
ステップＳ２３４０において、プロセッサ１０Ａは、間隔算出モジュール２３５Ａとして、位置情報２４７Ａを参照してアバターオブジェクト１０００Ａの顔と、アバターオブジェクト１０００Ｂの顔との間隔Ｄ１を算出する。
【０１７９】
ステップＳ２３５０において、プロセッサ１０Ａは、算出した間隔が予め定められたしきい値以下になったか否かを判断する。プロセッサ１０Ａは、算出した間隔が予め定められたしきい値以下になったと判断した場合（ステップＳ２３５０においてＹＥＳ）、処理をステップＳ２３６０に進める。一方、プロセッサ１０Ａは、算出した間隔が予め定められたしきい値以下になっていないと判断した場合（ステップＳ２３５０においてＮＯ）、処理をステップＳ２３８０に進める。
【０１８０】
ステップＳ２３６０において、プロセッサ１０Ａは、視覚イベントを実行可能に設定されているか否かを判断する。ある局面において、プロセッサ１０Ａは、設定情報２４８Ａを参照して、ユーザ１９０Ａが視覚イベントを実行可能に設定しているか否かを判断する。他の局面において、プロセッサ１０Ａは、アバターオブジェクト１０００Ｂに対応するユーザ１９０Ｂがユーザ１９０Ａの友達であるか否かを判断する。一例として、プロセッサ１０Ａは、サーバ１５０から、ユーザ１９０ＡのユーザＩＤと、アバターオブジェクト１０００Ｂに対応するユーザＩＤとが互いに関連付けて友達リスト１５４２に格納されていることを示す情報を受信した場合に、視覚イベントを実行可能に設定されていると判断する。さらに他の局面において、プロセッサ１０Ａは、空間情報２４１を参照して、展開している仮想空間２Ａが視覚イベントを実行可能に設定されているか否かを判断する。さらに他の局面において、プロセッサ１０Ａは、上記の条件を組み合わせて、視覚イベントを実行可能に設定されているか否かを判断する。
【０１８１】
プロセッサ１０Ａは、視覚イベントを実行可能に設定されていると判断した場合（ステップＳ２３６０においてＹＥＳ）、処理をステップＳ２３７０に進める。一方、プロセッサ１０Ａは、視覚イベントを実行可能に設定されていないと判断した場合（ステップＳ２３６０においてＮＯ）、処理をステップＳ２３８０に進める。
【０１８２】
ステップＳ２３７０において、プロセッサ１０Ａは、仮想空間２Ａにイベントオブジェクトを配置することによって視覚イベントを実行する。ステップＳ２３８０において、プロセッサ１０Ａは、視界画像２６を更新して、更新後の視界画像をモニタ１１２Ａに表示する。
【０１８３】
上記によれば、ＨＭＤシステム１００は、視覚イベントの実行によりユーザ１９０同士のコミュニケーションを促進し得る。さらに、コンピュータ２００は、オブジェクト同士の間隔がしきい値以下になったときに、視覚イベントが実行可能に設定されているか判断する。これにより、ＨＭＤシステム１００は、ユーザ１９０の意図しない視覚イベントの実行を抑制することができる。その結果、ＨＭＤシステム１００は、他のユーザからユーザ１９０に対する仮想空間上でのハラスメントを抑制しうる。
【０１８４】
図２３の例では、コンピュータ２００は、算出した間隔Ｄ１がしきい値以下になったことに応じて（ステップＳ２３５０においてＹＥＳ）、視覚イベントを実行するように構成されている。しかし、ユーザ１９０は仮想空間において視覚イベントのことを意識せずに他のユーザに近づくこともあり得る。この場合、間隔Ｄ１がしきい値以下になって、かつ、視覚イベントが実行可能に設定されているとき、ユーザの意図しない視覚イベントが実行されることになる。そこで、図２４を用いて、このようなユーザの意図しない視覚イベントの実行を抑制するための処理について説明する。
【０１８５】
図２４は、他の局面に従う視覚イベントに関する処理を表すフローチャートである。なお、図２４において、上述の処理と同じ処理には同じ参照符号を付している。したがって、その処理についての説明は繰り返さない。
【０１８６】
ステップ２４１０において、プロセッサ１０Ａは、算出した間隔Ｄ１が予め定められたしきい値以下である状態が所定時間（例えば、３秒間）維持されたか否かを判断する。プロセッサ１０Ａは、間隔Ｄ１がしきい値以下である状態が所定時間維持されたと判断した場合（ステップＳ２４１０においてＹＥＳ）、処理をステップＳ２３７０に進める。一方、プロセッサ１０Ａは、間隔Ｄ１がしきい値以下である状態が所定時間維持されていないと判断した場合（ステップＳ２４１０においてＮＯ）、処理をステップＳ２３８０に進める。
【０１８７】
上記によれば、コンピュータ２００Ａは、間隔Ｄ１がしきい値以下になったことに応じてではなく、間隔Ｄ１がしきい値以下である状態が所定時間維持されたことに応じて、視覚イベントを実行する。これにより、コンピュータ２００Ａは、ユーザ１９０Ａの意図しない視覚イベントの実行を抑制し得る。
【０１８８】
さらに他の局面において、プロセッサ１０Ａは、視覚イベントが実行されるまでの残り時間をユーザ１９０Ａに視覚的に示すように構成されてもよい。以下、図２５を用いてその一例を説明する。
【０１８９】
図２５は、さらに他の局面に従うユーザ１９０Ａの視界画像２５００を表す。視界画像２５００の例において、間隔Ｄ１は、しきい値以下となっている。プロセッサ１０Ａは、間隔Ｄ１がしきい値以下になったことに応じて、メーターオブジェクト２５１０をアバターオブジェクト１０００Ｂの近くに配置する。メーターオブジェクト２５１０は、間隔Ｄ１がしきい値以下である状態が維持されている時間に応じて時計回りに伸びるように構成される。また、メーターオブジェクト２５１０は、間隔Ｄ１がしきい値以下である状態が維持されている時間が上記所定時間に到達したことに応じて、完全な円を形成するように構成される。当該構成によれば、ユーザ１９０Ａは、視覚イベントが実行されるまでに要する時間を直感的に理解し得る。なお、メーターオブジェクトは、円形状に限られず、例えば、棒形状であってもよい。
【０１９０】
また、上記の例において、視覚イベントの当事者であるユーザ１９０Ａが仮想空間２Ａにおいて視覚イベントを視認しているが、ユーザ１９０Ａと仮想空間を共有し、視覚イベントに直接関係ない第３者が、視覚イベントを視認してもよい。
【０１９１】
［友達登録］
上記の例では、ＨＭＤシステム１００は、ユーザ１９０のアバターオブジェクトの所定部位と、他のユーザのアバターオブジェクトの所定部位との間隔（距離）に基づいて、視覚イベントを実行するように構成されている。他の局面において、ＨＭＤシステム１００は、当該間隔に基づいて、友達登録を行なうように構成されてもよい。
【０１９２】
図２６は、友達リスト１５４２のデータ構造の一例を表す。友達リスト１５４２は、ユーザＩＤと、友達ＩＤとを互いに関連付けて保持する。友達ＩＤは、友達として登録されるユーザのユーザＩＤである。
【０１９３】
上述したように、ユーザ１９０は、友達になりたいと思う他のユーザに対して友達リクエストを送信することによって、他のユーザを友達リスト１５４２に登録し得る。しかしながら、ユーザによっては、あまり面識のない他のユーザに対して友達リクエストを送ることに抵抗を感じる。そこで、以下に、他の方法により友達登録を行なう処理を説明する。
【０１９４】
図２７は、ある実施形態に従う友達登録の処理を表すフローチャートである。図２７に示される処理は、サーバ１５０のプロセッサ１５２０がストレージ１５３０に格納されている制御プログラムを実行することにより実現され得る。
【０１９５】
ステップＳ２７１０において、プロセッサ１５２０は、コンピュータ２００Ａおよび２００Ｂからの要求に応じて仮想空間指定情報１５３２をコンピュータ２００Ａおよび２００Ｂに送信する。プロセッサ１５２０はさらに、送信した仮想空間指定情報１５３２に基づいて、仮想空間２を定義する。
【０１９６】
ステップＳ２７２０において、プロセッサ１５２０は、ユーザ１９０Ａに対応するアバターオブジェクト１０００Ａと、ユーザ１９０Ｂに対応するアバターオブジェクト１０００Ｂとを仮想空間２に配置する。
【０１９７】
ステップＳ２７３０において、プロセッサ１５２０は、コンピュータ２００Ａおよび２００Ｂから受信した情報（図１６のステップＳ１６４２で受信した情報）に基づいて、位置情報１５３６を更新する。
【０１９８】
ステップＳ２７４０において、プロセッサ１５２０は、位置情報１５３６を参照して、仮想空間２における友達登録用オブジェクト同士の間隔（以下、「オブジェクト間隔」とも称する）を算出する。一例として、友達登録用オブジェクトは、アバターオブジェクト１０００Ａの顔と、アバターオブジェクト１０００Ｂの顔とを含む。
【０１９９】
ステップＳ２７５０において、プロセッサ１５２０は、算出したオブジェクト間隔が予め定められたしきい値以下になったか否かを判断する。プロセッサ１５２０は、オブジェクト間隔がしきい値以下になったと判断した場合（ステップＳ２７５０においてＹＥＳ）、処理をステップＳ２７６０に進める。一方、プロセッサ１５２０は、オブジェクト間隔がしきい値以下になっていないと判断した場合（ステップＳ２７５０においてＮＯ）、処理をステップＳ２７３０に戻す。
【０２００】
ステップＳ２７６０において、プロセッサ１５２０は、ユーザ１９０ＡのユーザＩＤと、ユーザ１９０ＢのユーザＩＤとを互いに関連付けて友達リスト１５４２に登録する。これにより、ユーザ１９０Ａとユーザ１９０Ｂとが互いに友達であることがサーバ１５０に登録される。なお、他の局面において、サーバ１５０は、図２４の処理と同様に、オブジェクト間隔がしきい値以下になった状態が所定時間維持されたことに応じて、友達登録を行なうように構成されてもよい。さらに他の局面において、サーバ１５０は、ステップＳ２７６０において、いきなり友達登録を行なうのではなく、コンピュータ２００Ａに対してユーザ１９０Ｂからの友達リクエストを送信し、コンピュータ２００Ｂに対してユーザ１９０Ａからの友達リクエストを送信するように構成されてもよい。
【０２０１】
上記によれば、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間上で近くにいるユーザ同士を友達として登録する。これにより、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間上でのユーザ同士のコミュニケーションを促進し得る。
【０２０２】
なお、上記の例において、サーバ１５０は、ステップＳ２７１０およびＳ２７２０を実行するように構成されているが、他の局面において、これらの処理を実行しないように構成されてもよい。具体的には、サーバ１５０は、各コンピュータ２００に仮想空間指定情報１５３２を送信し、各コンピュータ２００が、これらの処理を実行する。当該構成によっても、サーバ１５０は、ステップＳ２７３０〜ステップＳ２７６０の処理を実行し得る。
【０２０３】
［友達登録を実行可能にするための設定］
視覚イベントと同様、ユーザによっては、オブジェクト間隔に基づく友達登録の実行を望まない。そこで、以下に、オブジェクト間隔に基づく友達登録を実行可能にするための設定について説明する。
【０２０４】
（ユーザごとの設定）
図２８は、設定情報１５４０のデータ構造の一例を表す。設定情報１５４０は、ユーザＩＤと、友達登録情報とを互いに関連付けて保持する。友達登録情報は、オブジェクト間隔に基づく友達登録を有効にするか無効にするかを示す設定値である。
【０２０５】
ある局面において、コンピュータ２００は、ユーザ１９０に対してオブジェクト間隔に基づく友達登録を有効（実行可能）にするか否かを問い合わせる。一例として、コンピュータ２００は、図２０に示される画面２０００のうち、「視覚イベントを有効にしますか？」のメッセージを「友達登録を有効にしますか？」に替えた画面をモニタ１１２に表示する。ユーザ１９０は、当該画面において注視点を制御することにより、オブジェクト間隔に基づく友達登録を有効にするか否かを設定できる。コンピュータ２００は、ユーザ１９０からこの設定を受け付けると、ユーザ１９０のユーザＩＤと、ユーザ１９０の設定結果とを関連付けてサーバ１５０に送信する。サーバ１５０は、コンピュータ２００から受信した情報に基づいて、設定情報１５４０を更新する。
【０２０６】
ある局面において、サーバ１５０のプロセッサ１５２０は、オブジェクト間隔が予め定められたしきい値以下になったことに応じて、設定情報１５４０に格納されているユーザ１９０Ａおよび１９０ＢのユーザＩＤに関連付けられた友達登録情報を読み出す。プロセッサ１５２０は、これらの友達登録情報において、ともにオブジェクト間隔に基づく友達登録を有効に設定されていると判断した場合に、これらのユーザ１９０ＡのユーザＩＤと１９０ＢのユーザＩＤとを互いに関連付けて友達リスト１５４２に登録する。上記によれば、ＨＭＤシステム１００は、ユーザ１９０が希望した場合にのみ、オブジェクト間隔に基づく友達登録を実行できる。
【０２０７】
なお、他の局面において、プロセッサ１５２０は、上述した図２２の処理と同様に、展開している仮想空間２がオブジェクト間隔に基づく友達登録を実行可能に設定されているか否かを判断するように構成されてもよい。この場合、仮想空間指定情報１５３２は、仮想空間ＩＤと、オブジェクト間隔に基づく友達登録を実行可能か否かを示す設定値とを互いに関連付けて保持しする。
【０２０８】
［仮想空間ごとに異なる友達登録用オブジェクトが設定される］
上記の例では、アバターオブジェクトの顔が友達登録用オブジェクトとして用いられていた。他の局面において、サーバ１５０のプロセッサ１５２０は、展開されている仮想空間ごとに友達登録用オブジェクトを変更可能に構成されてもよい。
【０２０９】
図２９は、仮想空間指定情報１５３２のデータ構造の一例を表す。図２９を参照して、仮想空間指定情報１５３２は、仮想空間ＩＤと、テンプレートデータと、オブジェクト情報とを互いに関連付けて保持する。オブジェクト情報は、友達登録用オブジェクトとして設定されるオブジェクトを示す。
【０２１０】
図２９の例において、仮想空間ＩＤ「００２」の仮想空間では、アバターオブジェクトの手（手オブジェクト）が友達登録用オブジェクトとして登録されている。仮想空間ＩＤ「００３」の仮想空間では、グラスオブジェクトが友達登録用オブジェクトとして登録されている。仮想空間ＩＤ「００４」の仮想空間では、名刺オブジェクトが友達登録用オブジェクトとして登録されている。
【０２１１】
図３０は、仮想空間ＩＤ「００２」の仮想空間３０００が展開されている場合の友達登録について説明するための図である。仮想空間３０００は、アバターオブジェクト１０００Ａと１０００Ｂとを含む。ある局面において、プロセッサ１５２０は、アバターオブジェクト１０００Ａの手３０１０と、アバターオブジェクト１０００Ｂの手３０２０との間隔であるオブジェクト間隔を算出する。プロセッサ１５２０は、算出されたオブジェクト間隔が予め定められたしきい値以下になったか否かを判断する。プロセッサ１５２０は、オブジェクト間隔が予め定められたしきい値以下になったことに応じて、友達登録を行なうための処理を実行する。一例として、予め定められたしきい値は０を含む。これにより、プロセッサ１５２０は、例えば、手３０１０と手３０２０とが握手をした場合に、友達登録を行なうための処理を実行する。
【０２１２】
図３０の例において、プロセッサ１５２０は、友達登録を実行したことに応じて、イベントオブジェクト３０３０を仮想空間３０００に配置する。また、プロセッサ１５２０は、各コンピュータ２００に対して、仮想空間２にイベントオブジェクト３０３０を配置するための指示を出力する。ユーザ１９０は、イベントオブジェクト３０３０を視認することにより、友達登録が実行されたことを認識し得る。
【０２１３】
図３１は、仮想空間ＩＤ「００３」の仮想空間３１００が展開されている場合の友達登録について説明するための図である。仮想空間３１００は、アバターオブジェクト１０００Ａと１０００Ｂとを含む。ある局面において、アバターオブジェクト１０００Ａは、グラスオブジェクト３１１０を所有し、アバターオブジェクト１０００Ｂは、グラスオブジェクト３１２０を所有している。プロセッサ１５２０は、グラスオブジェクト３１１０と、グラスオブジェクト３１２０との間隔をオブジェクト間隔として算出する。プロセッサ１５２０は、オブジェクト間隔が予め定められたしきい値以下になったことに応じて、友達登録を行なうための処理を実行する。一例として、予め定められたしきい値は０を含む。これにより、プロセッサ１５２０は、例えば、アバターオブジェクト１０００Ａと１０００Ｂとが乾杯した場合に、友達登録を行なうための処理を実行する。このような仮想空間３１００は、宴会やパーティーを行なうための仮想空間として、ユーザ１９０に提供され得る。
【０２１４】
図３２は、仮想空間ＩＤ「００４」の仮想空間３２００が展開されている場合の友達登録について説明するための図である。仮想空間３２００は、アバターオブジェクト１０００Ａと１０００Ｂとを含む。ある局面において、アバターオブジェクト１０００Ａは、名刺オブジェクト３２１０を所有し、アバターオブジェクト１０００Ｂは、名刺オブジェクト３２２０を所有している。プロセッサ１５２０は、名刺オブジェクト３２１０と、名刺オブジェクト３２２０との間隔をオブジェクト間隔として算出する。プロセッサ１５２０は、オブジェクト間隔が予め定められたしきい値以下になったことに応じて、友達登録を行なうための処理を実行する。これにより、プロセッサ１５２０は、例えば、アバターオブジェクト１０００Ａと１０００Ｂとが名刺交換をした場合に、友達登録を行なうための処理を実行する。なお、他の局面おいて、仮想空間３２００において、アバターオブジェクト１０００Ａの手と、アバターオブジェクト１０００Ｂが持っている名刺オブジェクト３２２０との間隔（オブジェクト間隔）に応じて、友達登録を行なうための処理を実行してもよい。このような仮想空間３２００は、仕事をするための仮想空間として、ユーザ１９０に提供され得る。
【０２１５】
上記のように、ＨＭＤシステム１００は、展開される仮想空間に適した友達登録用オブジェクトを設定できる。これにより、ＨＭＤシステム１００は、友達登録をより円滑にし得る仮想空間をユーザに提供できる。その結果、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間におけるユーザ同士のコミュニケーションをより促進し得る。
【０２１６】
［友達登録を実行する処理の流れ］
図３３は、他の局面に従う友達登録の処理を表すフローチャートである。図３３に示される処理は、サーバ１５０のプロセッサ１５２０がストレージ１５３０に格納されている制御プログラムを実行することにより実現される。なお、図３３において、上述の処理と同じ処理には同じ参照符号を付している。したがって、その処理についての説明は繰り返さない。
【０２１７】
ステップＳ３３０５において、プロセッサ１５２０は、仮想空間にアバターオブジェクト１０００Ａおよび１０００Ｂを含む各種オブジェクトを配置する。
【０２１８】
ステップＳ３３１０において、プロセッサ１５２０は、オブジェクト間隔に基づく友達登録を実行可能に設定されているか否かを判断する。ある局面において、プロセッサ１５２０は、設定情報１５４０を参照して、ユーザ１９０Ａおよび１９０Ｂがともにオブジェクト間隔に基づく友達登録を有効している場合に、友達登録を実行可能に設定されていると判断する。他の局面において、プロセッサ１５２０は、仮想空間指定情報１５３２を参照して、展開している仮想空間がオブジェクト間隔に基づく友達登録を実行可能に設定されているか否かを判断する。
【０２１９】
プロセッサ１５２０は、オブジェクト間隔に基づく友達登録が実行可能に設定されていると判断した場合（ステップＳ３３１０においてＹＥＳ）、処理をステップＳ３３２０に進める。一方、プロセッサ１５２０は、オブジェクト間隔に基づく友達登録が実行可能に設定されていないと判断した場合（ステップＳ３３１０においてＮＯ）、一連の処理を終了する。
【０２２０】
ステップＳ３３２０において、プロセッサ１５２０は、仮想空間指定情報１５３２を参照して、展開している仮想空間の仮想空間ＩＤに基づいて、友達登録用オブジェクトを特定する。プロセッサ１５２０は、ステップＳ２７１０において、コンピュータ２００Ａおよび２００Ｂからの要求に応じた仮想空間を展開する。したがって、ステップＳ３３２０の処理は、ユーザ１９０が指定した仮想空間に適した友達登録用オブジェクトを特定する処理、とも言える。
【０２２１】
上記によれば、サーバ１５０は、オブジェクト間隔に基づく友達登録を実行可能か否かを判断することにより、ユーザ１９０の意図しない友達登録または友達リクエストの申請を抑制し得る。さらに、サーバ１５０は、仮想空間ごとに友達登録用オブジェクトの種類を変更可能に構成される。これにより、サーバ１５０は、ユーザ１９０が指定した仮想空間に適した友達登録用オブジェクトを設定できる。
【０２２２】
［友達登録の解除］
サーバ１５０は、さらに、オブジェクト同士の間隔に基づいて友達登録の解除処理を実行するように構成されてもよい。以下、友達登録の解除処理のトリガとなるオブジェクトを「解除用オブジェクト」と言う。解除用オブジェクトは、例えば、あるアバターオブジェクトの手と、他のアバターオブジェクトの顔とに設定され得る。具体例を用いてこの処理を説明する。
【０２２３】
ある局面において、アバターオブジェクト１０００Ａの手と、アバターオブジェクト１０００Ｂの顔との間隔が、予め定められた間隔を下回る。これに応じて、サーバ１５０は、友達リスト１５４２にアクセスして、ユーザ１９０ＡのユーザＩＤに関連付けられた友達ＩＤの中から、ユーザ１９０ＢのユーザＩＤを削除する。これにより、例えば、アバターオブジェクト１０００Ａがアバターオブジェクト１０００Ｂの顔を殴った場合に、サーバ１５０は、友達登録の解除を行なうための処理を実行する。
【０２２４】
他の局面において、サーバ１５０は、解除用オブジェクトの速度をさらに考慮してもよい。例えば、サーバ１５０は、解除用オブジェクト同士の間隔が予め定められた間隔を下回ったときの、アバターオブジェクト１０００Ａの手の速度、またはこれらのオブジェクトの相対速度を算出する。サーバ１５０は、算出した速度が予め定められた速度を上回ったと判断した場合にのみ、友達登録の解除を行なうための処理を実行してもよい。これにより、サーバ１５０は、アバターオブジェクト１０００Ａがアバターオブジェクト１０００Ｂの顔を撫でた場合など、ユーザ１９０Ａが友達登録の解除を意図していない場合に、当該処理が実行されることを抑制し得る。
【０２２５】
［構成］
以上に開示された技術的特徴は、以下のように要約され得る。
【０２２６】
（構成１）  ある実施形態に従うと、仮想空間２Ａにおける複数のユーザのコミュニケーションを促進するためにコンピュータ２００Ａで実行される方法が提供される。この方法は、仮想空間２Ａを定義するステップ（Ｓ２３１０）と、複数のユーザのうちユーザ１９０Ａに対応するアバターオブジェクト１０００Ａを仮想空間に配置するステップ（Ｓ２３２０）と、複数のユーザのうちユーザ１９０Ｂに対応するアバターオブジェクト１０００Ｂを仮想空間２Ａに配置するステップ（Ｓ２３２０）と、アバターオブジェクト１０００Ａの第１部位（例えば、顔）と、アバターオブジェクト１０００Ｂの第２部位（例えば、顔）との間隔を算出するステップ（Ｓ２３４０）と、仮想空間２Ａにおいて視覚イベントを実行可能にするための予め定められた条件が満たされているか否かを判断するステップ（Ｓ２３６０）と、予め定められた条件が満たされていると判断した場合に、算出された間隔が予め定められた間隔以下になったことに応じて、仮想空間２Ａにおいて視覚イベントを実行するステップ（Ｓ２３７０）とを備える。
【０２２７】
（構成２）  （構成１）に加えて、コンピュータ２００Ａのメモリ１１またはストレージ１２に格納されている、コンピュータ２００Ａのユーザ１９０Ａによって設定される視覚イベントを実行可能か否かを示す設定情報２４８を読み出すステップをさらに備える。コンピュータ２００Ａは、視覚イベントが実行可能であることを設定情報２４８が示す場合に、予め定められた条件が満たされていると判断することを含む。
【０２２８】
（構成３）  （構成１）または（構成２）に加えて、サーバ１５０と通信するステップをさらに備える。コンピュータ２００Ａは、サーバ１５０から、ユーザ１９０ＡのユーザＩＤとユーザ１９０ＢのユーザＩＤとが互いに関連付けられてサーバ１５０の友達リスト１５４２に格納されていることを示す情報を受信した場合に、予め定められた条件が満たされていると判断することを含む。
【０２２９】
（構成４）  （構成１）〜（構成３）のいずれかに加えて、コンピュータ２００Ａは、仮想空間２Ａが視覚イベントを実行可能に設定されている場合に、予め定められた条件が満たされていると判断することを含む。コンピュータ２００Ａは、この判断を、空間情報２４１Ａを参照して行なってもよいし、サーバ１５０に問い合わせても良い。
【０２３０】
（構成５）  （構成１）〜（構成４）のいずれかに加えて、コンピュータ２００Ａは、算出された間隔が予め定められた間隔以下である状態が予め定められた時間にわたり維持されたことに応じて、視覚イベントを実行することを含む。
【０２３１】
（構成６）  （構成５）に加えて、算出された間隔が予め定められた間隔以下である状態が維持された時間に応じて表示態様が変化するメーターオブジェクト２５１０を仮想空間２Ａに配置するステップをさらに含む。
【０２３２】
（構成７）  他の局面に従うと、仮想空間２における複数のユーザのコミュニケーションを促進するための方法が提供される。この方法は、仮想空間２を定義するステップ（Ｓ２７１０）と、複数のユーザのうちユーザ１９０Ａに対応するアバターオブジェクト１０００Ａを仮想空間２に配置するステップ（Ｓ２７２０）と、複数のユーザのうちユーザ１９０Ｂに対応するアバターオブジェクト１０００Ｂを仮想空間２に配置するステップ（Ｓ２７２０）と、アバターオブジェクト１０００Ａの第１部位（例えば、顔または手）とアバターオブジェクト１０００Ｂの第２部位（例えば、顔または手）との間隔、または、アバターオブジェクト１０００Ａが持っている第１オブジェクト（例えば、グラスオブジェクトまたは名刺オブジェクト）と、アバターオブジェクト１０００Ｂが持っている第２オブジェクト（例えば、グラスオブジェクトまたは名刺オブジェクト）との間隔を示すオブジェクト間隔を算出するステップ（Ｓ２７４０）と、オブジェクト間隔が予め定められた間隔以下になったことに応じて、ユーザ１９０ＡのユーザＩＤとユーザ１９０ＢのユーザＩＤとを互いに関連付けて友達リスト１５４２に登録するステップ（Ｓ２７６０）とを備える。ある局面において、上記のステップの処理はいずれもサーバ１５０によって実行される。他の局面において、上記のステップＳ２７１０およびＳ２７２０の処理はコンピュータ２００で実行され、その他の処理はサーバ１５０で実行される。
【０２３３】
（構成８）  （構成７）に加えて、登録するステップ（オブジェクト間隔に基づく友達登録）を実行可能にするための予め定められた条件が満たされているか否かを判断するステップ（Ｓ３３１０）をさらに備える。サーバ１５０は、予め定められた条件が満たされていると判断し、かつ、オブジェクト間隔が予め定められた間隔以下になったことに応じて、ユーザ１９０Ａの識別情報とユーザ１９０Ｂの識別情報とを互いに関連付けて友達リスト１５４２に登録することを含む。
【０２３４】
（構成９）  （構成８）に加えて、ストレージ１５３０に格納されている、ユーザ１９０Ａまたはユーザ１９０Ｂによって設定される上記登録するステップを実行可能か否かを示す設定情報１５４０の友達登録情報を読み出すステップをさらに備える。サーバ１５０は、登録するステップを実行可能であることを設定値が示す場合に、予め定められた条件が満たされていると判断することを含む。
【０２３５】
（構成１０）  （構成８）または（構成９）に加えて、サーバ１５０は、仮想空間指定情報１５３２を参照して、展開している仮想空間２が登録するステップを実行可能に設定されている場合に、予め定められた条件が満たされていると判断することを含む。
【０２３６】
（構成１１）  （構成７）〜（構成１０）のいずれかに加えて、展開している仮想空間２を識別する仮想空間ＩＤに基づいて、上記第１および第２部位、または上記第１および第２オブジェクトを特定するステップ（Ｓ３３２０）をさらに備える。
【０２３７】
今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２３８】
１  仮想カメラ、２，３０００，３１００，３２００  仮想空間、５  基準視線、１０  プロセッサ、１１  メモリ、１２，１５３０  ストレージ、２６，１０１０，１１２０，１７００，１８００，２５００  視界画像、１００  ＨＭＤシステム、１０５  セット、１１２  モニタ、１１４，１２０  センサ、１１６  カメラ、１１８  スピーカ、１１９  マイク、１４０  注視センサ、１５０  サーバ、１９０  ユーザ、２００  コンピュータ、２２０  表示制御モジュール、２２１  仮想カメラ制御モジュール、２２２  視界領域決定モジュール、２２３  視界画像生成モジュール、２２４  基準視線特定モジュール、２２５  動き検出モジュール、２２６  トラッキングモジュール、２３０  仮想空間制御モジュール、２３１  仮想空間定義モジュール、２３２  仮想オブジェクト生成モジュール、２３３  操作オブジェクト制御モジュール、２３４  アバター制御モジュール、２３５  間隔算出モジュール、２４０  メモリモジュール、２４１  空間情報、２４２  オブジェクト情報、２４３，１５３８  ユーザ情報、２４４  動き検知データ、２４５  トラッキングデータ、２４６  動作ライブラリ、２４７，１５３６  位置情報、２４８，１５４０  設定情報、２４９，１５４２  友達リスト、２５０  通信制御モジュール、１０００  アバターオブジェクト、１１１０，３０１０，３０２０  手、１１００  空間、１５２２  送受信部、１５２４  サーバ処理部、１５２６  マッチング部、１５３２  仮想空間指定情報、１５３４  オブジェクト指定情報、１８１０，３０３０  イベントオブジェクト、２０３０，Ｎ１  注視点、２５１０  メーターオブジェクト、３１１０，３１２０  グラスオブジェクト、３２１０，３２２０  名刺オブジェクト。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年11月16日(2017.11.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間における複数のユーザのコミュニケーションを促進するためにコンピュータで実行される方法であって、
仮想空間を定義するステップと、
前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応する第１アバターオブジェクトを前記仮想空間に配置するステップと、
前記複数のユーザのうち第２ユーザに対応する第２アバターオブジェクトを前記仮想空間に配置するステップと、
前記第１アバターオブジェクトの第１部位の動きを前記第１ユーザの頭部を除く身体の一部の動きに連動させるステップと、
前記第２アバターオブジェクトの第２部位の動きを前記第２ユーザの頭部を除く身体のうち前記一部とは異なる部分の動きに連動させるステップと、
前記第１アバターオブジェクトの第１部位と、前記第２アバターオブジェクトの第２部位との間隔を算出するステップと、
前記仮想空間において視覚的なイベントを実行可能にするための予め定められた条件が満たされているか否かを判断するステップと、
前記予め定められた条件が満たされていると判断した場合に、前記算出された間隔が予め定められた間隔以下になったことに応じて、前記仮想空間において前記視覚的なイベントを実行するステップとを備える、方法。
【請求項２】
前記視覚的なイベントを実行するステップは、前記第１アバターオブジェクトと前記第２アバターオブジェクトとの間、または、前記第１部位および前記第２部位の近傍で前記視覚的なイベントを実行することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記コンピュータのメモリに格納されている前記イベントを実行可能か否かを示す設定値を読み出すステップをさらに備え、
前記予め定められた条件が満たされているか否かを判断するステップは、前記イベントが実行可能であることを前記設定値が示す場合に、前記予め定められた条件が満たされていると判断することを含む、請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
サーバと通信するステップをさらに備え、
前記予め定められた条件が満たされているか否かを判断するステップは、前記サーバから、前記第１ユーザの識別情報と前記第２ユーザの識別情報とが互いに関連付けられて前記サーバのメモリに格納されていることを示す情報を受信した場合に、前記予め定められた条件が満たされていると判断することを含む、請求項１〜３のいずれか１項に記載の方法。
【請求項５】
前記予め定められた条件が満たされているか否かを判断するステップは、前記仮想空間が前記イベントを実行可能に設定されている場合に、前記予め定められた条件が満たされていると判断することを含む、請求項１〜４のいずれか１項に記載の方法。
【請求項６】
前記視覚的なイベントを実行するステップは、前記算出された間隔が予め定められた間隔以下である状態が予め定められた時間にわたり維持されたことに応じて、前記視覚的なイベントを実行することを含む、請求項１〜５のいずれか１項に記載の方法。
【請求項７】
前記視覚的なイベントを実行するステップは、前記算出された間隔が前記予め定められた間隔以下である状態が維持された時間に応じて表示態様が変化するメーターオブジェクトを前記仮想空間に配置するステップをさらに含む、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記第１ユーザは、前記コンピュータのユーザである、請求項１〜７のいずれか１項に記載の方法。
【請求項９】
仮想空間における複数のユーザのコミュニケーションを促進するために１台以上のコンピュータで実行される方法であって、
仮想空間を定義するステップと、
前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応する第１アバターオブジェクトを前記仮想空間に配置するステップと、
前記複数のユーザのうち第２ユーザに対応する第２アバターオブジェクトを前記仮想空間に配置するステップと、
前記第１アバターオブジェクトの第１部位の動きを前記第１ユーザの頭部を除く身体の一部の動きに連動させるステップと、
前記第２アバターオブジェクトの第２部位の動きを前記第２ユーザの頭部を除く身体のうち前記一部とは異なる部分の動きに連動させるステップと、
前記第１アバターオブジェクトの第１部位と前記第２アバターオブジェクトの第２部位との間隔、または、前記第１アバターオブジェクトの前記第１部位に保持される第１オブジェクトと、前記第２アバターオブジェクトの前記第２部位に保持される第２オブジェクトとの間隔を示すオブジェクト間隔を算出するステップと、
前記オブジェクト間隔が予め定められた間隔以下になったことに応じて、前記第１ユーザの識別情報と前記第２ユーザの識別情報とを互いに関連付けるステップとを備える、方法。
【請求項１０】
前記関連付けるステップを実行可能にするための予め定められた条件が満たされているか否かを判断するステップをさらに備え、
前記関連付けるステップは、前記予め定められた条件が満たされていると判断し、かつ、前記オブジェクト間隔が予め定められた間隔以下になったことに応じて、前記第１ユーザの識別情報と前記第２ユーザの識別情報とを互いに関連付けることを含む、請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
メモリに格納されている、前記第１ユーザまたは前記第２ユーザによって設定される前記関連付けるステップを実行可能か否かを示す設定値を読み出すステップをさらに備え、
前記予め定められた条件が満たされているか否かを判断するステップは、前記関連付けるステップを実行可能であることを前記設定値が示す場合に、前記予め定められた条件が満たされていると判断することを含む、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記予め定められた条件が満たされているか否かを判断するステップは、前記仮想空間が前記関連付けるステップを実行可能に設定されている場合に、前記予め定められた条件が満たされていると判断することを含む、請求項１０または１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記仮想空間を識別する情報に基づいて、前記第１および第２部位、または前記第１および第２オブジェクトを特定するステップをさらに備える、請求項９〜１２のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１４】
前記第１オブジェクトおよび第２オブジェクトは、名刺オブジェクトおよびコップオブジェクトのいずれか一方を含む、請求項９〜１３のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１５】
前記予め定められた間隔は、ゼロである、請求項１〜１４のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１６】
第１部位および第２部位は、顔および手のいずれか一方を含む、請求項１〜１５のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１７】
請求項１〜１６のいずれか１項に記載の方法をコンピュータに実現させるためのプログラム。
【請求項１８】
請求項１７に記載のプログラムを格納したメモリと、
前記プログラムを実行するためのプロセッサとを備える、情報処理装置。
【手続補正書】
【提出日】平成30年4月10日(2018.4.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１６】
第１部位および第２部位は、手を含む、請求項１〜１５のいずれか１項に記載の方法。