(57)【要約】【課題】遊技者の興趣の向上に資することができる遊技機を提供すること。【解決手段】コマンドを出力する主制御基板と、主制御基板が出力するコマンドに基づいて予め定めた制御を行う副制御基板と、遊技球を検知する１又は複数のセンサと、を備え、主制御基板が出力するコマンドには、第１種コマンドと、第２種コマンドと、が少なくともあり、第１種コマンドには、特定のセンサと対応し、且つ特定のセンサにおいて遊技球が検知されることにより出力条件が成立する通過指定コマンドがあり、第２種コマンドには、通過指定コマンドとは異なるコマンドが少なくともあり、該コマンドは、特定のセンサにおいて遊技球が検知され、且つ予め定めた特定条件が成立しているときに出力条件が成立する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コマンドを出力する第１制御手段と、
前記第１制御手段が出力するコマンドに基づいて予め定めた制御を行う第２制御手段と、
遊技媒体を検知する１又は複数の検知手段と、を備え、
前記第１制御手段が出力するコマンドには、第１種コマンドと、第２種コマンドと、が少なくともあり、
前記第１種コマンドには、特定の検知手段と対応し、且つ前記特定の検知手段において遊技媒体が検知されることにより出力条件が成立する第１コマンドが少なくともあり、
前記第２種コマンドには、前記第１コマンドとは異なる第２コマンドが少なくともあり、前記第２コマンドは、前記特定の検知手段において遊技媒体が検知され、且つ予め定めた特定条件が成立しているときに出力条件が成立することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１種コマンドは、遊技機の稼働状態に関する情報を生成するために必要な情報を少なくとも特定可能であり、
前記第２種コマンドは、演出を実行するために必要な情報を少なくとも特定可能である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１種コマンドには、所定の検知手段において遊技媒体が検知されることにより出力条件が成立する第３コマンドがあり、該第３コマンドは、遊技機の稼働状態に関する情報を生成するために必要な情報と、演出を実行するために必要な情報と、を特定可能である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１制御手段は、コマンドが設定されるコマンド設定手段と、前記コマンド設定手段に設定されたコマンドを出力するコマンド出力手段と、を備え、
前記検知手段は、複数あり、
前記第１種コマンドには、複数の前記検知手段と各別に対応し、且つ対応する検知手段において遊技媒体が検知されることにより出力条件が成立する複数のコマンドがあり、
前記第１種コマンドのうち出力条件が成立したコマンドは、１回の割り込み処理において前記コマンド設定手段に設定される請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、所定のコマンドの出力条件が成立すると、該所定のコマンドが主制御基板から副制御基板へと出力される。例えば、副制御基板は、このコマンドに基づいて、演出表示装置やスピーカ等の演出実行装置を制御し、予め定めた演出を実行させることがある（例えば、特許文献１）。また、副制御基板は、所定のコマンドに基づいて、遊技者が認識可能な演出に関する制御を実行することに限られず、遊技者が認識困難な内部的な制御を実行することも考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１９２８２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、遊技機の技術分野では、各種制御の基礎となる所定のコマンドの出力条件をさらに工夫することで、所定のコマンドに基づいた制御を効果的に行い、遊技者の興趣の向上に資することが期待されている。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の興趣の向上に資することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、コマンドを出力する第１制御手段と、前記第１制御手段が出力するコマンドに基づいて予め定めた制御を行う第２制御手段と、遊技媒体を検知する１又は複数の検知手段と、を備え、前記第１制御手段が出力するコマンドには、第１種コマンドと、第２種コマンドと、が少なくともあり、前記第１種コマンドには、特定の検知手段と対応し、且つ前記特定の検知手段において遊技媒体が検知されることにより出力条件が成立する第１コマンドが少なくともあり、前記第２種コマンドには、前記第１コマンドとは異なる第２コマンドが少なくともあり、前記第２コマンドは、前記特定の検知手段において遊技媒体が検知され、且つ予め定めた特定条件が成立しているときに出力条件が成立することを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記第１種コマンドは、遊技機の稼働状態に関する情報を生成するために必要な情報を少なくとも特定可能であり、前記第２種コマンドは、演出を実行するために必要な情報を少なくとも特定可能であるとよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記第１種コマンドには、所定の検知手段において遊技媒体が検知されることにより出力条件が成立する第３コマンドがあり、該第３コマンドは、遊技機の稼働状態に関する情報を生成するために必要な情報と、演出を実行するために必要な情報と、を特定可能であるとよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記第１制御手段は、コマンドが設定されるコマンド設定手段と、前記コマンド設定手段に設定されたコマンドを出力するコマンド出力手段と、を備え、前記検知手段は、複数あり、前記第１種コマンドには、複数の前記検知手段と各別に対応し、且つ対応する検知手段において遊技媒体が検知されることにより出力条件が成立する複数のコマンドがあり、前記第１種コマンドのうち出力条件が成立したコマンドは、１回の割り込み処理において前記コマンド設定手段に設定されるとよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の興趣の向上に資することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。
【図２】（ａ）は、遊技盤を模式的に示す正面図、（ｂ）は、第２大入賞口に繋がる遊技球の通路の模式図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図５】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図６】主制御基板から出力可能なコマンドの一例を示す説明図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、センサの検知結果を特定可能なデータである検知データを示す説明図。
【図８】コマンド設定処理を示すフローチャート。
【図９】第１種遊技データを説明するための説明図。
【図１０】第２種遊技データを説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技店などの島設備に固定される設置枠１２と、該設置枠１２に対して開閉が可能に軸支された搭載枠１３と、を備えている。搭載枠１３は、各種の遊技部品を搭載するための枠である。搭載枠１３は、パチンコ遊技機１０に搭載された遊技部品を保護するための保護ガラス１４を備えている。なお、図１において、保護ガラス１４は、一部を残して図示が省略されているが、実際には搭載枠１３の開口部１３ａの全体を覆っている。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１５を備えている。例えば、発射ハンドル１５は、搭載枠１３の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１５の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１６を備えている。例えば、装飾ランプ１６は、搭載枠１３の前面側に設けられている。装飾ランプ１６は、演出の１つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出（以下、発光演出と示す）を実行する。パチンコ遊技機１０は、スピーカ１７を備えている。例えば、スピーカ１７は、搭載枠１３の前面側に設けられている。スピーカ１７は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。パチンコ遊技機１０は、搭載枠１３の前面側であって、遊技者が操作可能な位置に、操作手段としての演出ボタン１８を備えている。
【００１６】
図２（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０を備えている。遊技盤２０は、搭載枠１３に組み付けられている。遊技盤２０の前面側には、正面視において略円形の遊技領域２１が画成されている。本実施形態において、発射ハンドル１５の操作によって発射された遊技球は、遊技領域２１へと到達し、該遊技領域２１を流下する。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、情報表示パネル２２を備えている。例えば、情報表示パネル２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示パネル２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１８】
情報表示パネル２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示す。情報表示パネル２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと第２特別ゲームを纏めて単に「特別ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、後述する内部抽選（大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１９】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。「確定停止表示」と「導出」は同じ意味である。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００２０】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第２特別ゲームが第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選すると、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、該大当りの特別ゲームの終了後に、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００２１】
情報表示パネル２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能に表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を第１特別保留数と示す。情報表示パネル２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能に表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を第２特別保留数と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値はそれぞれ４である。
【００２２】
情報表示パネル２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、内部抽選（普通図柄の当り抽選）に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された後、該普通当りの普通ゲームの終了後に、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２３】
情報表示パネル２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の最大値は４である。例えば、情報表示パネル２２は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同一の部材（本実施形態でいえば、情報表示パネル２２）に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２３を備えている。センター枠２３は、開口部２３ａを備えている。
パチンコ遊技機１０は、表示手段としての演出表示装置２５を備えている。例えば、演出表示装置２５は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどの表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置２５は、画像が表示される表示領域２５ｒを備えている。演出表示装置２５は、センター枠２３の開口部２３ａを介して、遊技者が表示領域２５ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２５は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２３の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動入賞口２６を備えている。第１始動入賞口２６は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口２６に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図３に示す）。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動入賞口２６に入球した遊技球を遊技盤２０の裏側へ導く図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件（本実施形態では賞球数＝３）が成立する。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２３の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動入賞口２７を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口２７に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図３に示す）。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動入賞口２７に入球した遊技球を遊技盤２０の裏側へ導く図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件（本実施形態では賞球数＝１）が成立する。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、第２始動入賞口２７を開閉する第１可変部材２８を備えている。第１可変部材２８は、遊技球を第２始動入賞口２７へ入球させ易い開状態と、遊技球を第２始動入賞口２７へ入球させ難い閉状態と、に動作が可能である。なお、第２始動入賞口２７に関して、開状態は、入球させることができる状態であってもよく、閉状態は、入球させることができない状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、第１可変部材２８を開状態と閉状態とに動作させる第１アクチュエータＡ１を備えている（図３に示す）。第１可変部材２８は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２３の右方において、遊技領域２１に開口している第１大入賞口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第１大入賞口２９に入球した遊技球を検知する第１特別入賞センサＳＥ３を備えている（図３に示す）。例えば、第１特別入賞センサＳＥ３は、第１大入賞口２９に入球した遊技球を遊技盤２０の裏側へ導く図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１特別入賞センサＳＥ３で検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件（本実施形態では賞球数＝１５）が成立する。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、第１大入賞口２９を開閉する第２可変部材３０を備えている。第２可変部材３０は、所謂大入賞口扉（羽根）である。第２可変部材３０は、遊技球を第１大入賞口２９へ入球させ易い開状態と、遊技球を第１大入賞口２９へ入球させ難い閉状態と、に動作可能である。なお、第１大入賞口２９に関して、開状態は、入球させることができる状態であってもよく、閉状態は、入球させることができない状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、第２可変部材３０を開状態と閉状態とに動作させる第２アクチュエータＡ２を備えている（図３に示す）。第２可変部材３０は、大当り遊技において、開状態に動作される。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２３の右下方において、遊技領域２１に開口している第２大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、第２大入賞口３１を開閉する第３可変部材３２を備えている。第３可変部材３２は、所謂大入賞口扉である。第３可変部材３２は、遊技球を第２大入賞口３１へ入球させ易い開状態と、遊技球を第２大入賞口３１へ入球させ難い閉状態と、に動作可能である。なお、第２大入賞口３１に関して、開状態は、入球させることができる状態であってもよく、閉状態は、入球させることができない状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、第３可変部材３２を開状態と閉状態とに動作させる第３アクチュエータＡ３を備えている（図３に示す）。第３可変部材３２は、大当り遊技において、開状態に動作される。
【００３１】
図２（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、第２大入賞口３１に入球した遊技球を受け入れる受入通路３１ａと、受入通路３１ａに繋がる分岐部３１ｂと、分岐部３１ｂから分岐する特定通路３１ｃと、分岐部３１ｂから分岐する通常通路３１ｄと、を備えている。即ち、受入通路３１ａは、分岐部３１ｂにおいて、特定通路３１ｃと通常通路３１ｄとに分岐している。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、受入通路３１ａに、第２特別入賞センサＳＥ４を備えている。第２特別入賞センサＳＥ４は、第２大入賞口３１に入球した遊技球の全てを検知できる位置に設けられている。本実施形態では、遊技球が第２特別入賞センサＳＥ４で検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件（本実施形態では賞球数＝１５）が成立する。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、特定通路３１ｃに、Ｖ入賞センサ（特定入賞センサ）ＳＥ５を備えている。Ｖ入賞センサＳＥ５は、第２大入賞口３１に入球した遊技球のうち、分岐部３１ｂから特定通路３１ｃに流入した遊技球の全てを検知できる位置に設けられている。本実施形態では、大当り遊技において、遊技球がＶ入賞センサＳＥ５で検知されると、大当り遊技の終了後に予め定めた特典を付与するための条件（以下、特典付与条件と示す）が成立する。詳しくは後述するが、本実施形態における特典は、遊技者に有利な有利遊技状態としての高確率状態（確率変動状態）である。Ｖ入賞センサＳＥ５が設けられた部分は、所謂Ｖゾーン（特定領域）である。以下の説明では、大当り遊技において、遊技球がＶ入賞センサＳＥ５で検知され、特典付与条件が成立することを「Ｖ入賞」と示す場合がある。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、通常通路３１ｄに、排出センサ（非特定入賞センサ）ＳＥ６を備えている。排出センサＳＥ６は、第２大入賞口３１に入球した遊技球のうち、分岐部３１ｂから通常通路３１ｄに流入した遊技球の全てを検知できる位置に設けられている。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、分岐部３１ｂにおいて、遊技球を特定通路３１ｃと通常通路３１ｄとに振り分ける振分部材３１ｅを備えている。振分部材３１ｅは、分岐部３１ｂに流入した遊技球を特定通路３１ｃに振り分ける第１状態と、分岐部３１ｂに流入した遊技球を通常通路３１ｄに振り分ける第２状態と、に動作が可能である。パチンコ遊技機１０は、振分部材３１ｅを第１状態と第２状態とに動作させる第４アクチュエータＡ４を備えている（図３に示す）。
【００３６】
図２（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２３の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ７を備えている（図３に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ７で検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２３の右方において、遊技領域２１に開口している普通入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、普通入賞口３４に入球した遊技球を検知する普通入賞センサＳＥ８を備えている（図３に示す）。例えば、普通入賞センサＳＥ８は、普通入賞口３４に入球した遊技球を遊技盤２０の裏側へ導く図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサＳＥ８で検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件（本実施形態では賞球数＝６）が成立する。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、アウト口３５を備えている。例えば、アウト口３５は、遊技領域２１の下端部において、遊技領域２１に開口している。本実施形態では、遊技領域２１に発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口３５から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機１０は、複数のアウト口を備えていてもよい。
【００３９】
パチンコ遊技機１０は、入賞口２６，２７，２９，３１，３４、及びアウト口３５の何れかに入球した遊技球を検知するアウト球センサＳＥ９を備えている（図３に示す）。例えば、アウト球センサＳＥ９は、入賞口２６，２７，２９，３１，３４、及びアウト口３５に入球した遊技球を遊技盤２０の裏側へ導く図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がアウト球センサＳＥ９で検知されても、賞球の払出条件、特別ゲームの始動条件、及び普通ゲームの始動条件が成立しない。
【００４０】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、始動入賞口２６，２７、大入賞口２９，３１、及び普通入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口２６，２７，２９，３１，３４とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００４１】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選（大当り抽選）において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４２】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動入賞口２７に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第２始動入賞口２７に入球する確率が高まり、第２始動入賞口２７への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態）となる。
【００４３】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材２８の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４４】
例えば、低ベース状態における普通当り確率は、０でもよく、０を超えていてもよい。この場合には、普通図柄の変動時間短縮制御、及び開放時間延長制御の一方を採用してもよく、両方を採用してもよく、何れをも採用しなくてもよい。
【００４５】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００４６】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４７】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。本実施形態において、複数種類の大当り図柄は、大当り図柄Ｚａと大当り図柄Ｚｂとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。即ち、本実施形態において、大当り図柄は、遊技者に付与する特典を定めた大当りの種類に相当する。
【００４８】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口２９，３１の何れかを開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技において、大入賞口２９，３１の何れかは、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
【００４９】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置２５が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００５０】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当り図柄が導出される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が導出される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態を意味している。
【００５１】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００５２】
本実施形態において、演出表示装置２５が実行可能な表示演出には、大当り遊技中の特定のラウンド遊技において、特典付与条件が成立したことを遊技者に報知する報知演出としてのＶ入賞演出がある。例えば、Ｖ入賞演出は、演出表示装置２５において、Ｖの文字を模した画像を表示する態様により実行される。また、本実施形態において、演出表示装置２５が実行可能な表示演出には、今回の大当り遊技における賞球総数を報知する総数報知演出がある。例えば、総数報知演出は、演出表示装置２５において、賞球総数（数字）を模した画像を表示する態様により実行される。
【００５３】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側に、主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じてコマンド（制御情報）を出力する。以下の説明において、コマンドに関して「所定の事象を特定可能である」と示す場合、「所定の事象が指定されている」ことを意図している。本実施形態において、主制御基板４０は、コマンドを出力する第１制御手段に相当する。
【００５４】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側に、副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板４１は、装飾ランプ１６による発光演出、スピーカ１７による音声演出、及び演出表示装置２５による表示演出を実行させるための処理を行う。本実施形態において、副制御基板４１は、第１制御手段としての主制御基板４０が出力するコマンドに基づいて予め定めた制御を行う第２制御手段に相当する。
【００５５】
まず、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、割り込み要求が発生すると、該割り込み要求の発生を契機として所定の処理（以下、割り込み処理と示す）を呼び出し、実行する。例えば、割り込み要求は、図示しない割り込みコントローラによって、所定時間としての４ミリ秒ごとに周期的に発生される。このように、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、周期的に割り込み処理を実行するようになっている。
【００５６】
主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容について、その一部又は全部を特定可能な情報であってもよい。
【００５７】
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。例えば、大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。例えば、はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００５８】
主制御用ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、本実施形態の主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主制御基板４０に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ９と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ９が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。本実施形態において、センサＳＥ１〜ＳＥ９は、遊技球を検知する１又は複数の検知手段に相当する。また、センサＳＥ１〜ＳＥ９は、特定の検知手段に相当し、センサＳＥ１〜ＳＥ９のうち特別入賞センサＳＥ３，ＳＥ４は、所定の検知手段に相当する。
【００６０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、アクチュエータＡ１〜Ａ４と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、アクチュエータＡ１〜Ａ４の動作を制御可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル２２と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００６１】
次に、副制御基板４１について説明する。
副制御基板４１は、主制御基板４０と接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、主制御基板４０から副制御基板４１への信号出力が許容されている一方で、副制御基板４１から主制御基板４０への信号出力が許容されていない。即ち、パチンコ遊技機１０では、主制御基板４０から副制御基板４１への一方向に信号を出力可能に構成されている。
【００６２】
副制御基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１６における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１７における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。
【００６３】
また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、本実施形態の副制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副制御基板４１に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６４】
副制御基板４１は、図示しないポートを介して、演出ボタン１８と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しないポートを介して、演出ボタン１８が操作された際に出力する操作信号を入力可能に構成されている。副制御基板４１は、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置２５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置２５の表示態様を制御可能に構成されている。副制御基板４１は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１６と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１６の点灯態様を制御可能に構成されている。副制御基板４１は、図示しない駆動回路を介して、スピーカ１７と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、スピーカ１７の出力態様を制御可能に構成されている。
【００６５】
次に、パチンコ遊技機１０において実行される各種の処理について説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として実行される。
【００６６】
図４に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口２６に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。第１始動入賞口２６に遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。その一方で、第１始動入賞口２６に遊技球が入球している場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。第１特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。
【００６７】
その一方で、第１特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能なコマンド（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに設けられている。したがって、本実施形態において、主制御用ＲＡＭ４０ｃは、コマンドが設定されるコマンド設定手段に相当する。
【００６８】
なお、本実施形態において、出力バッファに設定されたコマンド（制御情報）は、次回以降の割り込み処理（出力処理）において副制御基板４１へと出力される。したがって、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａによって出力処理が実行されることで、コマンド設定手段としての主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定されたコマンドを出力するコマンド出力手段としての機能が実現される。
【００６９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる（ステップＳ１０４）。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。ステップＳ１０４の処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。
【００７０】
ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口２７に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動入賞口２７に遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、第２始動入賞口２７に遊技球が入球している場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。第２特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７１】
その一方で、第２特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能なコマンド（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる（ステップＳ１０８）。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップＳ１０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。ステップＳ１０８の処理が終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として実行される。
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７４】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。第２特別保留数が１以上ではない場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。第１特別保留数が１以上ではない場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
第１特別保留数が１以上である場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに設定する。
【００７６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す（ステップＳ２０５）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００７７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０５の処理において読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６の処理は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）に相当する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００７８】
大当りに当選とする場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出させる大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する（ステップＳ２０７）。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０５の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄や変動パターンを決定するとよい。ステップＳ２０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能なコマンド（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。ステップＳ２０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示するコマンド（以下、特別開始コマンドと示す）として、第１特別開始コマンドを出力バッファに設定する。本実施形態において、特別開始コマンドは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームの何れであるかについても特定可能である。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
大当りに当選としないはずれの場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する（ステップＳ２０８）。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０５の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、はずれ図柄や変動パターンを決定するとよい。ステップＳ２０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能なコマンド（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。ステップＳ２０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第１特別開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８０】
第２特別保留数が１以上である場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０４〜Ｓ２０８における第１特別ゲームに関する処理と同様にして、第２特別ゲームに関するステップＳ２０９〜Ｓ２１３の処理を行う。
【００８１】
即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な第２保留数コマンドを出力バッファに設定する。
【００８２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームについて大当りに当選とするか否かの判定を行う（ステップＳ２１１）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出させる特別図柄を決定するとともに、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに設定する（ステップＳ２１２，Ｓ２１３）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第２特別開始コマンドを出力バッファに設定する（ステップＳ２１２，Ｓ２１３）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８３】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル２２を制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを導出させるためのコマンド（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定のコマンドを出力するための処理を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【００８５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するコマンド（以下、オープニング指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れの大当り遊技であっても、予め定めた特定のラウンド遊技（例えば、５回目のラウンド遊技）において、第２大入賞口３１が開放されるように、第３アクチュエータＡ３を制御する。ここで、大当り図柄Ｚａを決定している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定のラウンド遊技において、第１時間Ｔ１（例えば、２５秒）を上限時間として第２大入賞口３１を開放させる。大当り図柄Ｚｂを決定している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定のラウンド遊技において、第１時間Ｔ１よりも短い第２時間Ｔ２（例えば、０．１秒）を上限時間として第２大入賞口３１を開放させる。第２時間Ｔ２は、実質的に遊技球が第２大入賞口３１に入球不能な時間に設定するとよい。
【００８７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄Ｚａに基づく大当り遊技に関して、特定のラウンド遊技において、第２大入賞口３１に入球した遊技球が特定通路３１ｃに流入可能なタイミングで、振分部材３１ｅが第１状態となるように、第４アクチュエータＡ４を制御する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れの大当り遊技であっても、特定のラウンド遊技の開始から第２時間Ｔ２にわたって第１状態となり、第３時間Ｔ３にわたって第２状態となり、その後に、特定のラウンド遊技の開始から第１時間Ｔ１が経過する迄の第４時間Ｔ４にわたって第１状態となるように、振分部材３１ｅの動作を制御する。
【００８８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定のラウンド遊技において、Ｖ入賞センサＳＥ５による遊技球の検知を有効なものとして取り扱うＶ有効時間Ｔａの計測を行う。例えば、Ｖ有効時間Ｔａは、第３時間Ｔ３が経過してから第４時間Ｔ４が経過する迄の時間に設定してもよく、第４時間Ｔ４が開始される前から開始されてもよく、第４時間Ｔ４が経過してから終了されてもよい。
【００８９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、Ｖ有効時間Ｔａの時間内にＶ入賞センサＳＥ５から検知信号を入力すると、特典付与条件が成立したことを特定可能な情報として、Ｖ入賞発生フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。即ち、本実施形態では、特定通路３１ｃに流入した遊技球が、Ｖ有効時間Ｔａの時間内にＶ入賞センサＳＥ５によって検知されると、Ｖ入賞が発生する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特典付与条件が成立すると、Ｖ入賞演出の実行を指示するコマンド（以下、Ｖ入賞指定コマンドと示す）を所定の出力バッファに設定する。
【００９０】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、Ｖ有効時間Ｔａの時間内にＶ入賞センサＳＥ５から検知信号を入力しなかった場合、特典付与条件が成立しないことから、Ｖ入賞発生フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させない。即ち、本実施形態では、Ｖ有効時間Ｔａの時間内に、遊技球がＶ入賞センサＳＥ５によって検知されなかった場合には、Ｖ入賞発生フラグが記憶されることがなく、Ｖ入賞指定コマンドが出力されることもない。
【００９１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れの大当り遊技であっても、特定のラウンド遊技とは異なる非特定のラウンド遊技（例えば、１回目〜４回目、及び６回目〜１６回目のラウンド遊技）において、第１大入賞口２９が開放されるように、第２アクチュエータＡ２を制御する。ここで、主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れの大当り遊技であっても、非特定のラウンド遊技において、第５時間Ｔ５（例えば、２５秒）を上限時間として第１大入賞口２９を開放させる。なお、第５時間Ｔ５は、第１時間Ｔ１と同じ時間であってもよく、異なる時間であってもよい。
【００９２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技球が大入賞口２９，３１の何れかに入球することによって、賞球の払出条件が成立するごとに、１回の払出条件の成立に基づいて払い出される賞球数を特定可能な賞球数指定コマンドを出力するための処理を行うようになっている。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別入賞センサＳＥ３，ＳＥ４の何れかから検知信号を入力するごとに、賞球数を指定する賞球数指定コマンドを所定の出力バッファに設定する。
【００９３】
図６に示すように、本実施形態において、賞球数指定コマンドには、賞球数＝１を指定するコマンドから、賞球数＝１５を指定するコマンドまで、全部で１５種類がある。なお、本実施形態では、大入賞口２９，３１の賞球数として１５が定められている。したがって、本実施形態では、賞球数＝１５を特定可能な賞球数指定コマンドのみが出力される一方、その他の賞球数を特定可能な賞球数指定コマンドは、出力されることがなく、予備のコマンドとされている。
【００９４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド（以下、ラウンド指定コマンドと示す）を所定の出力バッファに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド（以下、エンディング指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。以下の説明では、第１特別図柄の大当り抽選に当選したことを契機として付与される大当り遊技中を「第１特別図柄の大当り状態」と示し、第２特別図柄の大当り抽選に当選したことを契機として付与される大当り遊技中を「第２特別図柄の大当り状態」と示す。
【００９５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する遊技状態処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技が終了すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＶ入賞発生フラグが記憶されているか否かに応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態を制御する。
【００９６】
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＶ入賞発生フラグが記憶されている場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＶ入賞発生フラグが記憶されている場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベース状態フラグに設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【００９７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＶ入賞発生フラグが記憶されていない場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＶ入賞発生フラグが記憶されていない場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベース状態フラグに設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上限回数（例えば１００回）を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００９８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を１減算する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技が付与された場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。
【００９９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能なコマンド（以下、低確率状態コマンドと示す）を所定の出力バッファに設定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能なコマンド（以下、高確率状態コマンドと示す）を所定の出力バッファに設定する。
【０１００】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能なコマンド（以下、低ベース状態コマンドと示す）を所定の出力バッファに設定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能なコマンド（以下、高ベース状態コマンドと示す）を所定の出力バッファに設定する。
【０１０１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として実行される。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ７から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート３３を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート３３を通過していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、遊技球がゲート３３を通過した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。
【０１０２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り抽選に用いる乱数、及び変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１０３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として実行される。
普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０４】
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるか否かを判定する。普通保留数が１以上ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１０５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選（普通当り判定）に相当する。例えば、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りに当選と判定する確率が高くなるように、普通当りに当選とするか否かの判定を行うとよい。
【０１０６】
普通当りに当選とする場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させ普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定するとよい。主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を指定する普通開始コマンドを所定の出力バッファに設定する。普通開始コマンドは、普通当り抽選の結果を特定可能であってもよい。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。
【０１０８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームが終了すると、第２始動入賞口２７の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンにしたがって第２始動入賞口２７が開放されるように、第１アクチュエータＡ１を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを選択し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定するとよい。
【０１０９】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが実行する各種の処理について説明する。
最初に、副制御用ＣＰＵ４１ａが実行する大当り演出処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニング指定コマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ラウンド指定コマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、エンディング指定コマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。
【０１１０】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中、Ｖ入賞指定コマンドを入力すると演出表示装置２５を制御し、前述のＶ入賞演出を実行させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、Ｖ入賞の発生、即ち、特典付与条件の成立を、遊技者が認識可能となる。換言すれば、本実施形態では、Ｖ入賞演出の実行により、今回の大当り遊技の終了後に特典として高確率状態が付与されることが報知される。
【０１１１】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中、賞球数指定コマンド、及び第４，第５通過指定コマンドに基づいて演出表示装置２５を制御し、前述の総数報知演出を実行させる。詳しくは後述するが、本実施形態の第４通過指定コマンドは、第１大入賞口２９に入球した遊技球が第１特別入賞センサＳＥ３によって検知されたことを契機として出力されるコマンドである。本実施形態の第５通過指定コマンドは、第２大入賞口３１に入球した遊技球が第２特別入賞センサＳＥ４によって検知されたことを契機として出力されるコマンドである。
【０１１２】
詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第４，第５通過指定コマンドの何れかと、賞球数指定コマンドと、を入力すると、賞球数指定コマンドから特定可能な賞球数を、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている賞球総数カウンタに加算し、更新する。賞球総数カウンタは、今回の大当り遊技において獲得した賞球総数を示す情報となる。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２５を制御し、更新後の賞球総数カウンタから特定可能な賞球総数を認識可能な情報（画像）を表示させる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、エンディング指定コマンドを入力すると、賞球総数カウンタをクリアする。
【０１１３】
なお、総数報知演出は、低ベース状態における大当り抽選に当選して付与された大当り遊技（所謂、初当り）から、上限回数の特別ゲームの終了を契機に高ベース状態から低ベース状態へと移行する迄の間（所謂、連チャン中）において、大当り遊技中に払い出された賞球総数を報知する演出であってもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上限回数の特別ゲームの終了を契機に賞球総数カウンタをクリアするとよい。
【０１１４】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが実行する保留数表示処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１保留数コマンドを入力すると演出表示装置２５を制御し、該コマンドから特定可能な第１特別保留数を認識可能とするための第１保留表示演出を実行させる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２保留数コマンドを入力すると演出表示装置２５を制御し、該コマンドから特定可能な第２特別保留数を認識可能とするための第２保留表示演出を実行させる。例えば、各保留表示演出は、特別保留数を認識可能なアラビア数字を表示する態様により実行してもよく、保留数コマンドから特定可能な特別保留数と等しい個数の保留画像を表示する態様により実行してもよい。この場合、保留画像は、保留中の特別ゲームを示す画像（保留情報）となる。
【０１１５】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが実行する演出ゲーム処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームや、該演出ゲームに付随する演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別開始コマンド及び図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１１６】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、リーチ条件が成立していることにより、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。例えば、リーチ条件としては、はずれ変動パターンのなかでも、リーチ演出用の変動パターンが指定されたことを定めてもよく、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の乱数を用いた演出抽選を行い、該演出抽選に当選したことを定めてもよい。
【０１１７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別開始コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２５を制御する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、所定の演出が実行されるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。例えば、所定の演出としては、大当り予告演出や、遊技状態を示唆する状態示唆演出などがある。
【０１１８】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１１９】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、副制御基板４１において、パチンコ遊技機１０の稼働状態に関する情報としての遊技データを生成可能に構成されている。このような、副制御基板４１における遊技データの生成は、以下に詳しく説明するように、主制御基板４０がセンサＳＥ１〜ＳＥ９による検知結果に基づいて出力するコマンドに基づいて行われる。
【０１２０】
最初に、主制御基板４０がセンサＳＥ１〜ＳＥ９による検知結果に基づいて出力する通過指定コマンドについて説明する。
図６に示すように、本実施形態において、通過指定コマンドには、第１通過指定コマンドから第９通過指定コマンドまで、全部で９種類のコマンドがある。
【０１２１】
第１通過指定コマンド（第１始動入賞コマンド）は、第１始動入賞口２６に入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１を通過し、該第１始動センサＳＥ１により検知されたことを指定するコマンドである。第１通過指定コマンドは、遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されるごとに出力される。
【０１２２】
第２通過指定コマンド（第２始動入賞コマンド）は、第２始動入賞口２７に入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２を通過し、該第２始動センサＳＥ２により検知されたことを指定するコマンドである。第２通過指定コマンドは、遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されるごとに出力される。
【０１２３】
第３通過指定コマンド（普通入賞コマンド）は、普通入賞口３４に入球した遊技球が普通入賞センサＳＥ８を通過し、該普通入賞センサＳＥ８により検知されたことを指定するコマンドである。第３通過指定コマンドは、遊技球が普通入賞センサＳＥ８により検知されるごとに出力される。
【０１２４】
第４通過指定コマンド（第１特別入賞コマンド）は、第１大入賞口２９に入球した遊技球が第１特別入賞センサＳＥ３を通過し、該第１特別入賞センサＳＥ３により検知されたことを指定するコマンドである。第４通過指定コマンドは、遊技球が第１特別入賞センサＳＥ３により検知されるごとに出力される。
【０１２５】
第５通過指定コマンド（第２特別入賞コマンド）は、第２大入賞口３１に入球した遊技球が第２特別入賞センサＳＥ４を通過し、該第２特別入賞センサＳＥ４により検知されたことを指定するコマンドである。第５通過指定コマンドは、遊技球が第２特別入賞センサＳＥ４により検知されるごとに出力される。
【０１２６】
第６通過指定コマンド（ゲート通過コマンド）は、ゲート３３に入球した遊技球がゲートセンサＳＥ７を通過し、該ゲートセンサＳＥ７により検知されたことを指定するコマンドである。第６通過指定コマンドは、遊技球がゲートセンサＳＥ７により検知されるごとに出力される。
【０１２７】
第７通過指定コマンド（特定入賞コマンド）は、第２大入賞口３１に入球し、且つ特定通路３１ｃに振り分けられた遊技球がＶ入賞センサＳＥ５を通過し、該Ｖ入賞センサＳＥ５により検知されたことを指定するコマンドである。第７通過指定コマンドは、遊技球がＶ入賞センサＳＥ５により検知されるごとに出力される。
【０１２８】
第８通過指定コマンド（排出コマンド）は、第２大入賞口３１に入球し、且つ通常通路３１ｄに振り分けられた遊技球が排出センサＳＥ６を通過し、該排出センサＳＥ６により検知されたことを指定するコマンドである。第８通過指定コマンドは、遊技球が排出センサＳＥ６により検知されるごとに出力される。
【０１２９】
第９通過指定コマンド（アウト球コマンド）は、遊技球がアウト球センサＳＥ９を通過し、該アウト球センサＳＥ９により検知されたことを指定するコマンドである。第９通過指定コマンドは、遊技球がアウト球センサＳＥ９により検知されるごとに出力される。
【０１３０】
次に、センサＳＥ１〜ＳＥ９の検知結果を特定するためのデータとして、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている検知データについて説明する。
図７に示すように、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、各センサの検知結果を特定するためのデータとして、第１検知データＤ１、第２検知データＤ２、及び第３検知データＤ３が記憶されている。本実施形態において、検知データＤ１〜Ｄ３は、１バイト（８ビット）の数値データであり、ビットごとに検知結果を特定可能とするセンサが対応付けられている。なお、図７において、内容の欄が空欄であるビットには、所定の事象を特定可能な情報が対応付けられていてもよく、対応付けられていなくてもよい。
【０１３１】
図７（ａ）に示すように、第１検知データＤ１において、ビット０には、第１始動センサＳＥ１が対応付けられており、ビット１には、第２始動センサＳＥ２が対応付けられており、ビット３には、ゲートセンサＳＥ７が対応付けられており、ビット４には、普通入賞センサＳＥ８が対応付けられている。また、第１検知データＤ１において、ビット６には、第１特別入賞センサＳＥ３が対応付けられており、ビット７には、第２特別入賞センサＳＥ４が対応付けられている。
【０１３２】
図７（ｂ）に示すように、第２検知データＤ２において、ビット５には、Ｖ入賞センサＳＥ５が対応付けられており、ビット６には、排出センサＳＥ６が対応付けられている。図７（ｃ）に示すように、第３検知データＤ３において、ビット０には、アウト球センサＳＥ９が対応付けられている。
【０１３３】
そして、検知データＤ１〜Ｄ３において、各ビットには、それぞれに対応付けられたセンサが遊技球の通過を検知したと判定される場合（図中においてＯＮと示す）に１が設定される一方、それぞれに対応付けられたセンサが遊技球の通過を検知したと判定されない場合（図中においてＯＦＦと示す）に０が設定される。したがって、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、検知データＤ１〜Ｄ３の各ビットを参照することによって、センサＳＥ１〜ＳＥ９のそれぞれについて、遊技球の通過を検知したか否かを特定することが可能である。
【０１３４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する検知データ取得処理について説明する。検知データ取得処理は、センサＳＥ１〜ＳＥ９の検知結果（遊技球の検知の有無）を特定可能なデータを主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に設定するための処理である。検知データ取得処理は、割り込み処理として実行される。
【０１３５】
検知データ取得処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ９のそれぞれについて個別に判定対象とし、判定対象としたセンサごとに、遊技球の通過を検知したか否かを判定する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前回の検知データ取得処理において検知信号を入力しておらず、且つ今回の検知データ取得処理において検知信号を入力している場合に、判定対象としたセンサについて遊技球の通過を検知したと判定するとよい。また、例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の検知データ取得処理において検知信号を入力していない場合や、今回及び前回の検知データ取得処理において検知信号を入力している場合には、判定対象としたセンサについて、遊技球の通過を検知していないと判定するとよい。
【０１３６】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技球の通過を検知したと判定した場合、判定対象としたセンサが対応付けられた検知データのビットに１を設定する。その一方で、遊技球の通過を検知していないと判定した場合には、判定対象としたセンサが対応付けられた検知データのビットに０を設定する。以下の説明では、遊技球の通過を検知したと判定した場合を「センサＯＮ」と示し、遊技球の通過を検知していないと判定した場合を「センサＯＦＦ」と示す。
【０１３７】
例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１について、遊技球の通過を検知したと判定した場合、第１検知データＤ１のビット０に１を設定する一方で、遊技球の通過を検知していないと判定した場合、第１検知データＤ１のビット０に０を設定する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、Ｖ入賞センサＳＥ５について、遊技球の通過を検知したと判定した場合、第２検知データＤ２のビット５に１を設定する一方で、遊技球の通過を検知していないと判定した場合、第２検知データＤ２のビット５に０を設定する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、アウト球センサＳＥ９について、遊技球の通過を検知したと判定した場合、第３検知データＤ３のビット０に１を設定する一方で、遊技球の通過を検知していないと判定した場合、第３検知データＤ３のビット０に０を設定する。
【０１３８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行するコマンド設定処理について説明する。コマンド設定処理は、センサＳＥ１〜ＳＥ９による検知結果に基づいて、遊技球を検知しているセンサに対応する通過指定コマンドを出力するための処理である。コマンド設定処理は、割り込み処理として実行される。
【０１３９】
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ステップＳ３０１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１検知データＤ１のビット０を参照し、第１始動センサＳＥ１がＯＮであるかＯＦＦであるかを判定する。第１始動センサＳＥ１がＯＮである場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１通過指定コマンドを所定の出力バッファに設定する（ステップＳ３０２）。
【０１４０】
第１始動センサＳＥ１がＯＦＦである場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、及びステップＳ３０２の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１検知データＤ１のビット１を参照し、第２始動センサＳＥ２がＯＮであるかＯＦＦであるかを判定する。第２始動センサＳＥ２がＯＮである場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２通過指定コマンドを所定の出力バッファに設定する（ステップＳ３０４）。
【０１４１】
第２始動センサＳＥ２がＯＦＦである場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、及びステップＳ３０４の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通入賞センサＳＥ８がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ステップＳ３０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１検知データＤ１のビット４を参照し、普通入賞センサＳＥ８がＯＮであるかＯＦＦであるかを判定する。普通入賞センサＳＥ８がＯＮである場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３通過指定コマンドを所定の出力バッファに設定する（ステップＳ３０６）。
【０１４２】
普通入賞センサＳＥ８がＯＦＦである場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、及びステップＳ３０６の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別入賞センサＳＥ３がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３０７）。ステップＳ３０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１検知データＤ１のビット７を参照し、第１特別入賞センサＳＥ３がＯＮであるかＯＦＦであるかを判定する。第１特別入賞センサＳＥ３がＯＮである場合（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第４通過指定コマンドを所定の出力バッファに設定する（ステップＳ３０８）。
【０１４３】
第１特別入賞センサＳＥ３がＯＦＦである場合（ステップＳ３０７：ＮＯ）、及びステップＳ３０８の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別入賞センサＳＥ４がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３０９）。ステップＳ３０９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１検知データＤ１のビット６を参照し、第２特別入賞センサＳＥ４がＯＮであるかＯＦＦであるかを判定する。第２特別入賞センサＳＥ４がＯＮである場合（ステップＳ３０９：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第５通過指定コマンドを所定の出力バッファに設定する（ステップＳ３１０）。
【０１４４】
第２特別入賞センサＳＥ４がＯＦＦである場合（ステップＳ３０９：ＮＯ）、及びステップＳ３１０の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ７がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。ステップＳ３１１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１検知データＤ１のビット３を参照し、ゲートセンサＳＥ７がＯＮであるかＯＦＦであるかを判定する。ゲートセンサＳＥ７がＯＮである場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第６通過指定コマンドを所定の出力バッファに設定する（ステップＳ３１２）。
【０１４５】
ゲートセンサＳＥ７がＯＦＦである場合（ステップＳ３１１：ＮＯ）、及びステップＳ３１２の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、Ｖ入賞センサＳＥ５がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。ステップＳ３１３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２検知データＤ２のビット５を参照し、Ｖ入賞センサＳＥ５がＯＮであるかＯＦＦであるかを判定する。Ｖ入賞センサＳＥ５がＯＮである場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第７通過指定コマンドを所定の出力バッファに設定する（ステップＳ３１４）。
【０１４６】
Ｖ入賞センサＳＥ５がＯＦＦである場合（ステップＳ３１３：ＮＯ）、及びステップＳ３１４の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、排出センサＳＥ６がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ステップＳ３１５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２検知データＤ２のビット６を参照し、排出センサＳＥ６がＯＮであるかＯＦＦであるかを判定する。排出センサＳＥ６がＯＮである場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第８通過指定コマンドを所定の出力バッファに設定する（ステップＳ３１６）。
【０１４７】
排出センサＳＥ６がＯＦＦである場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、及びステップＳ３１６の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、アウト球センサＳＥ９がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１７）。ステップＳ３１７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３検知データＤ３のビット０を参照し、アウト球センサＳＥ９がＯＮであるかＯＦＦであるかを判定する。アウト球センサＳＥ９がＯＮである場合（ステップＳ３１７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第９通過指定コマンドを所定の出力バッファに設定する（ステップＳ３１８）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、コマンド設定処理を終了する。
【０１４８】
以上のように、本実施形態では、割り込み処理としてコマンド設定処理が実行されることにより、センサＳＥ１〜ＳＥ９において、遊技球の通過が検知されるごとに、遊技球の通過が検知されたセンサに対応する通過指定コマンドが出力されるようになっている。
【０１４９】
本実施形態において、第１〜第９通過指定コマンドは、第１種コマンド及び特定コマンドに相当する。本実施形態において、第１〜第３，第６〜第９通過指定コマンドは、それぞれセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ５〜ＳＥ９と各別に対応し、対応するセンサにおいて遊技球が検知されることにより出力条件が成立する第１コマンドに相当する。第４，第５通過指定コマンドは、特別入賞センサＳＥ３，ＳＥ４において遊技球が検知されることにより出力条件が成立する第３コマンドに相当する。
【０１５０】
本実施形態では、複数のセンサＳＥ１〜ＳＥ９と各別に対応し、且つ対応するセンサにおいて遊技球が検知されることにより出力条件が成立する複数の通過指定コマンドがある。そして、第１〜第９通過指定コマンド（第１種コマンド）のうち、出力条件が成立したコマンドは、１回の割り込み処理において出力バッファ（主制御用ＲＡＭ４０ｃ）に設定されるようになっている。
【０１５１】
これに対して、例えば、上述したＶ入賞指定コマンドは、Ｖ入賞センサＳＥ５において遊技球が検知されたことを条件として含み、さらに、Ｖ入賞センサＳＥ５による遊技球の検知がＶ有効時間Ｔａ内であるという別の条件が成立しているときに、出力条件が成立する。したがって、本実施形態において、Ｖ入賞指定コマンドは、Ｖ入賞センサＳＥ５において遊技球が検知され、且つ予め定めた特定条件が成立しているときに出力条件が成立する第２コマンドに相当する。即ち、Ｖ入賞指定コマンドに関して、特定条件は、Ｖ入賞センサＳＥ５による遊技球の検知がＶ有効時間Ｔａ内であることである。
【０１５２】
また、例えば、上述の賞球数指定コマンドは、特別入賞センサＳＥ３，ＳＥ４において遊技球が検知されたことを条件として含み、さらに、特別入賞センサＳＥ３，ＳＥ４による遊技球の検知が大当り遊技中であるという別の条件が成立しているときに、出力条件が成立する。したがって、本実施形態において、賞球数指定コマンドは、特別入賞センサＳＥ３，ＳＥ４において遊技球が検知され、且つ予め定めた特定条件が成立しているときに出力条件が成立する第２コマンドの１つに相当する。即ち、賞球数指定コマンドに関して、特定条件は、特別入賞センサＳＥ３，ＳＥ４による遊技球の検知が大当り遊技中であることである。
【０１５３】
特別開始コマンドについても同様のことが言える。即ち、本実施形態において、第１特別開始コマンドは、第１始動センサＳＥ１において遊技球が検知され、且つ第１特別ゲームの実行条件が成立することで出力条件が成立する第２コマンドの１つに相当する。また、本実施形態において、第２特別開始コマンドは、第２始動センサＳＥ２において遊技球が検知され、且つ第２特別ゲームの開始条件が成立することで出力条件が成立する第２コマンドの１つに相当する。特別開始コマンドに関して、特定条件は、特別ゲームの実行条件が成立することである。
【０１５４】
また、保留数コマンドについても同様のことが言える。即ち、特別図柄入力処理の実行に伴って出力される第１保留数コマンドは、第１始動センサＳＥ１によって遊技球が検知され、且つ第１特別保留数が上限数に達していないときに出力条件が成立する第２コマンドの１つに相当する。また、特別図柄入力処理の実行に伴って出力される第２保留数コマンドは、第２始動センサＳＥ２によって遊技球が検知され、且つ第２特別保留数が上限数に達していないときに出力条件が成立する第２コマンドの１つに相当する。保留数コマンドに関して、特定条件は、特別保留数が上限数に達していないことである。以上のように、本実施形態において、特別開始コマンド、保留数コマンド、Ｖ入賞指定コマンド、及び賞球数指定コマンドは、第２種コマンドに相当する。
【０１５５】
上述のように、本実施形態において、Ｖ入賞演出は、Ｖ入賞指定コマンドに基づいて実行される。総数報知演出は、第４，第５通過指定コマンドの何れかと、賞球数指定コマンドと、に基づいて実行される。演出ゲームは、特別開始コマンドに基づいて実行される。保留表示演出は、保留数コマンドに基づいて実行される。したがって、本実施形態において、特別開始コマンド、保留数コマンド、Ｖ入賞指定コマンド、及び賞球数指定コマンドは、演出を実行するために必要な情報を少なくとも特定可能なコマンドであるといえる。
【０１５６】
次に、副制御基板４１において生成可能な第１種遊技データと、該第１種遊技データを生成するための第１情報生成処理について、詳しく説明する。
図９には、副制御基板４１が生成可能な第１種遊技データのうち、一部の遊技データＤａ〜Ｄｕが例示されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１種遊技データＤａ〜Ｄｕの全てについて生成が可能に構成されているが、第１種遊技データＤａ〜Ｄｕのうち一部である１又は複数の遊技データの生成が可能に構成されていてもよい。副制御用ＲＡＭ４１ｃには、第１種遊技データＤａ〜Ｄｕのそれぞれについて、低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、第１特別図柄の大当り状態、及び第２特別図柄の大当り状態の６種類の遊技状態に区分した遊技データと、全遊技状態を合計した遊技データとを記憶するための領域が設定されている。
【０１５７】
アウト球数データＤａは、計数を開始してからの、アウト球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第９通過指定コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられたアウト球数データＤａと合計のアウト球数データＤａ７とを１加算して更新する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、低確低ベース状態において、第９通過指定コマンドを入力すると、アウト球数データＤａ１を１加算して更新するとともに、各遊技状態の合計であるアウト球数データＤａ７を、１加算して更新する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１特別図柄の大当り状態において、第９通過指定コマンドを入力すると、アウト球数データＤａ５を、１加算して更新するとともに、各遊技状態の合計であるアウト球数データＤａ７を、１加算して更新する。
【０１５８】
払出数（賞球数）データＤｂは、計数を開始してからの、入賞口２６，２７，２９，３１，３４への入賞に伴って遊技者に払い出された賞球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１〜第５通過指定コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた払出数データＤｂと、合計の払出数データＤｂ７とを、入力した通過指定コマンドに対応する入賞口に定めた賞球数に相当する数を加算して更新する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、低確低ベース状態において、第１通過指定コマンドを入力すると、低確低ベース状態に対応付けられた払出数データＤｂ１を、第１始動入賞口２６に定めた賞球数に相当する３を加算して更新するとともに、各遊技状態の合計である払出数データＤｂ７を、３加算して更新する。
【０１５９】
差玉数データＤｃは、払出数データＤｂから特定可能な払出数から、アウト球数データＤａから特定可能なアウト球数を減算した差玉数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、アウト球数データＤａ及び払出数データＤｂの少なくとも一方が更新されると、払出数データＤｂからアウト球数データＤａを減算（演算）し、該減算して算出された数値データに差玉数データＤｃを更新する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、アウト球数データＤａ及び払出数データＤｂの少なくとも一方が更新されたときの遊技状態に対応付けられた差玉数データＤｃと、合計の差玉数データＤｃ７とについて、同様の処理を実行する。
【０１６０】
第１始動入賞口２６への入賞数データＤｄは、計数を開始してからの、第１始動入賞口２６に入球した遊技球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１通過指定コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた第１始動入賞口２６への入賞数データＤｄと、合計の入賞数データＤｄ７とを１加算して更新する。
【０１６１】
第２始動入賞口２７への入賞数データＤｅは、計数を開始してからの、第２始動入賞口２７に入球した遊技球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２通過指定コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた第２始動入賞口２７への入賞数データＤｅと、合計の入賞数データＤｅ７とを１加算して更新する。
【０１６２】
普通入賞口３４への入賞数データＤｆは、計数を開始してからの、普通入賞口３４に入球した遊技球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３通過指定コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた普通入賞口３４への入賞数データＤｆと、合計の入賞数データＤｆ７とを１加算して更新する。
【０１６３】
第１大入賞口２９への入賞数データＤｇは、計数を開始してからの、第１大入賞口２９に入球した遊技球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第４通過指定コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた第１大入賞口２９への入賞数データＤｇと、合計の入賞数データＤｇ７とを１加算して更新する。
【０１６４】
第２大入賞口３１への入賞数データＤｈは、計数を開始してからの、第２大入賞口３１に入球した遊技球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第５通過指定コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた第２大入賞口３１への入賞数データＤｈと、合計の入賞数データＤｈ７とを１加算して更新する。
【０１６５】
ゲート通過数データＤｉは、計数を開始してからの、ゲート３３を通過した遊技球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第６通過指定コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられたゲート通過数データＤｉと、合計のゲート通過数データＤｉ７とを１加算して更新する。
【０１６６】
第１特別ゲームの開始回数データＤｊは、計数を開始してからの、第１特別ゲームの開始回数（スタート数）を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１特別開始コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた第１特別ゲームの開始回数データＤｊと、合計の開始回数データＤｊ７とを１加算して更新する。
【０１６７】
第２特別ゲームの開始回数データＤｋは、計数を開始してからの、第２特別ゲームの開始回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２特別開始コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた第２特別ゲームの開始回数データＤｋと、合計の開始回数データＤｋ７とを１加算して更新する。
【０１６８】
普通ゲームの開始回数データＤｌは、計数を開始してからの、普通ゲームの開始回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、普通開始コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた普通ゲームの開始回数データＤｌと、合計の開始回数データＤｌ７とを１加算して更新する。
【０１６９】
第１特別図柄の大当り回数データＤｍは、計数を開始してからの、第１特別図柄の大当り抽選における当選回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドを入力した場合であって、該コマンドから第１特別図柄の大当り図柄を特定可能なときには、そのときの遊技状態に対応付けられた第１特別図柄の大当り回数データＤｍと、合計の大当り回数データＤｍ７とを１加算して更新する。
【０１７０】
第２特別図柄の大当り回数データＤｎは、計数を開始してからの、第２特別図柄の大当り抽選における当選回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドを入力した場合であって、該コマンドから第２特別図柄の大当り図柄を特定可能なときには、そのときの遊技状態に対応付けられた第２特別図柄の大当り回数データＤｎと、合計の大当り回数データＤｎ７とを１加算して更新する。
【０１７１】
第１特別図柄の小当り回数データＤｏは、計数を開始してからの、第１特別図柄の小当り抽選における当選回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドを入力した場合であって、該コマンドから第１特別図柄の小当り図柄を特定可能なときには、そのときの遊技状態に対応付けられた第１特別図柄の小当り回数データＤｏと、合計の小当り回数データＤｏ７とを１加算して更新する。
【０１７２】
第２特別図柄の小当り回数データＤｐは、計数を開始してからの、第２特別図柄の小当り抽選における当選回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドを入力した場合であって、該コマンドから第２特別図柄の小当り図柄を特定可能なときには、そのときの遊技状態に対応付けられた第２特別図柄の小当り回数データＤｐと、合計の小当り回数データＤｐ７とを１加算して更新する。
【０１７３】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、小当り抽選を搭載していないことから、小当り回数データＤｏ，Ｄｐは未使用の遊技データとされている。ここで、小当り抽選は、小当りとするか否かの抽選である。小当り抽選を搭載する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り抽選に当選しなかった場合に小当り抽選を実行し、該小当り抽選に当選した場合、小当り図柄が導出される特別ゲームの終了後に、大入賞口２９を開放する小当り遊技を付与するとよい。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小当り抽選に当選したときの遊技状態と、小当り遊技の終了後の遊技状態とを同じ遊技状態に制御するとよい。
【０１７４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り状態において特別ゲームが実行される状況が発生しないことから、開始回数データＤｊ５，Ｄｊ６，Ｄｋ５，Ｄｋ６は、未使用の遊技データとされている。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数の大当り遊技が重複して付与される状況が発生しないことから、大当り回数データＤｍ５，Ｄｍ６，Ｄｎ５，Ｄｎ６は、未使用の遊技データとされている。
【０１７５】
特別保留数＝０，１での保留消化回数データＤｑは、計数を開始してからの、特別保留数が０，１である状況における、特別ゲームの開始回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別開始コマンドを入力した場合であって、保留数コマンドから特定可能な特別保留数が０であるときには、そのときの遊技状態に対応付けられた保留消化回数データＤｑと、合計の保留消化回数データＤｑ７とを１加算して更新する。
【０１７６】
特別保留数＝２での保留消化回数データＤｒは、計数を開始してからの、特別保留数が２である状況における、特別ゲームの開始回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別開始コマンドを入力した場合であって、保留数コマンドから特定可能な特別保留数が１であるときには、そのときの遊技状態に対応付けられた保留消化回数データＤｒと、合計の保留消化回数データＤｒ７とを１加算して更新する。
【０１７７】
特別保留数＝３での保留消化回数データＤｓは、計数を開始してからの、特別保留数が３である状況における、特別ゲームの開始回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別開始コマンドを入力した場合であって、保留数コマンドから特定可能な特別保留数が２であるときには、そのときの遊技状態に対応付けられた保留消化回数データＤｓと、合計の保留消化回数データＤｓ７とを１加算して更新する。
【０１７８】
特別保留数＝４での保留消化回数データＤｔは、計数を開始してからの、特別保留数が４である状況における、特別ゲームの開始回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別開始コマンドを入力した場合であって、保留数コマンドから特定可能な特別保留数が３であるときには、そのときの遊技状態に対応付けられた保留消化回数データＤｔと、合計の保留消化回数データＤｔ７とを１加算して更新する。
【０１７９】
遊技時間（プレイ時間）データＤｕは、パチンコ遊技機１０において遊技が行われている時間を積算した遊技時間を特定可能な数値データである。例えば、単位は、「時間」である。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１〜第９通過指定コマンドの何れかを入力する計測開始条件が成立すると、遊技時間の計測を開始する。その一方で、副制御用ＣＰＵ４１ａは、最後に第１〜第９通過指定コマンドの何れかを入力してから、第１〜第９通過指定コマンドの何れも入力しないまま第１待機時間（例えば１０秒）が経過する計測停止条件が成立すると、遊技時間の計測を中断する。計測停止条件には、大当り遊技及び特別ゲームの何れかが終了してから第２待機時間（例えば１０秒）が経過することが含まれていてもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１待機時間と第２待機時間の両方が経過したことを条件として、遊技時間の計測を中断してもよい。
【０１８０】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技時間の計測を中断している状態において、第１〜第９通過指定コマンドの何れかを入力する計測再開条件が成立すると、遊技時間の計測を再開する。例えば、遊技時間の計測は、割り込み処理において、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技時間データＤｕに割り込み処理の実行間隔に相当する値を加算して更新することにより計測できる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、このような計測するための処理を、複数の遊技状態ごとに区分された遊技時間データＤｕに対して実行する。
【０１８１】
以上のように、本実施形態の第１〜第９通過指定コマンドは、第１種コマンドに相当し、パチンコ遊技機１０の稼働状態に関する情報としての遊技データを生成するために必要な情報を少なくとも特定可能である。特に、第４，第５通過指定コマンドは、パチンコ遊技機１０の稼働状態に関する情報としての遊技データを生成するために必要な情報と、演出としての総数報知演出を実行するために必要な情報と、を特定可能となる。
【０１８２】
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、任意のタイミングにおいて、上述した第１種遊技データＤａ〜Ｄｕに基づいて、パチンコ遊技機１０の稼働状態に関する第２種遊技データを生成可能に構成されている。
【０１８３】
以下、副制御基板４１において生成可能な第２種遊技データと、該第２種遊技データを生成するための第２情報生成処理について、詳しく説明する。
図１０には、副制御基板４１が生成可能な第２種遊技データのうち、一部の遊技データＰ１〜Ｐ１１が例示されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２種遊技データＰ１〜Ｐ１１の全てについて生成が可能に構成されているが、第２種遊技データＰ１〜Ｐ１１のうち一部である１又は複数の遊技データの生成が可能に構成されていてもよい。
【０１８４】
本実施形態の副制御用ＣＰＵ４１ａは、予め定めた第２種遊技データの生成条件（以下、データ生成条件と示す）が成立すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１種遊技データＤａ〜Ｄｕに基づいて、第２種遊技データを生成する。例えば、データ生成条件は、演出ボタン１８が操作されたことであってもよく、電源投入に伴って起動したことであってもよく、遊技時間Ｄｕが所定時間に達したことであってもよい。データ生成条件は、一定期間が経過するごとに（周期的に）成立する条件であってもよい。
【０１８５】
時間あたりアウト球数データＰ１は、単位遊技時間あたりのアウト球数（以下、時間あたりアウト球数と示す）を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個／時間」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、データ生成条件が成立すると、次に示す計算式１によって、時間あたりアウト球数データＰ１（単位遊技時間あたりのアウト球数）を算出する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、時間あたりアウト球数データＰ１として、１時間の遊技時間あたりのアウト球数を算出するとよい。
【０１８６】
時間あたりアウト球数データＰ１＝Ｄａ７／Ｄｕ７…（１）
時間あたり開始回数データＰ２は、単位遊技時間あたりの特別ゲームの開始回数（以下、時間あたり開始回数と示す）を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回／時間」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、データ生成条件が成立すると、次に示す計算式２によって、時間あたり開始回数データＰ２（単位遊技時間あたりの特別ゲームの開始回数）を算出する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、時間あたり開始回数データＰ２として、１時間の遊技時間あたりの特別ゲームの開始回数を算出するとよい。
【０１８７】
時間あたり開始回数データＰ２＝（Ｄｊ７＋Ｄｋ７）／Ｄｕ７…（２）
保留消化割合データＰ３ａ〜Ｐ３ｄ，Ｉ４ａ〜Ｐ４ｄ，Ｉ５ａ〜Ｐ５ｄは、全ての特別保留数における特別ゲームの開始回数の合計に対する、特定の特別保留数であるときの特別ゲームの開始回数の割合（以下、保留消化割合と示す）を特定可能なデータである。例えば、単位は「％」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、データ生成条件が成立すると、次に示す計算式３ａ〜３ｄ，４ａ〜４ｄ，５ａ〜５ｄによって、遊技状態ごとであって、且つ特別保留数ごとに、保留消化割合データＰ３ａ〜Ｐ３ｄ，Ｉ４ａ〜Ｐ４ｄ，Ｉ５ａ〜Ｐ５ｄを算出する。
【０１８８】
次に示す計算式３ａ〜３ｄは、低確低ベース状態における第１保留消化割合データの算出に用いられる。
第１保留消化割合（保０，１）データＰ３ａ＝Ｄｑ１／（Ｄｑ１＋Ｄｒ１＋Ｄｓ１＋Ｄｔ１）×１００…（３ａ）
第１保留消化割合（保２）データＰ３ｂ＝Ｄｒ１／（Ｄｑ１＋Ｄｒ１＋Ｄｓ１＋Ｄｔ１）×１００…（３ｂ）
第１保留消化割合（保３）データＰ３ｃ＝Ｄｓ１／（Ｄｑ１＋Ｄｒ１＋Ｄｓ１＋Ｄｔ１）×１００…（３ｃ）
第１保留消化割合（保４）データＰ３ｄ＝Ｄｔ１／（Ｄｑ１＋Ｄｒ１＋Ｄｓ１＋Ｄｔ１）×１００…（３ｄ）
次に示す計算式４ａ〜４ｄは、高ベース状態における第２保留消化割合データの算出に用いられる。
【０１８９】
第２保留消化割合（保０，１）データＰ４ａ＝Ｄｑ３＋Ｄｑ４／（Ｄｑ３＋Ｄｑ４＋Ｄｒ３＋Ｄｒ４＋Ｄｓ３＋Ｄｓ４＋Ｄｔ３＋Ｄｔ４）×１００…（４ａ）
第２保留消化割合（保２）データＰ４ｂ＝Ｄｒ３＋Ｄｒ４／（Ｄｑ３＋Ｄｑ４＋Ｄｒ３＋Ｄｒ４＋Ｄｓ３＋Ｄｓ４＋Ｄｔ３＋Ｄｔ４）×１００…（４ｂ）
第２保留消化割合（保３）データＰ４ｃ＝Ｄｓ３＋Ｄｓ４／（Ｄｑ３＋Ｄｑ４＋Ｄｒ３＋Ｄｒ４＋Ｄｓ３＋Ｄｓ４＋Ｄｔ３＋Ｄｔ４）×１００…（４ｃ）
第２保留消化割合（保４）データＰ４ｄ＝Ｄｔ３＋Ｄｔ４／（Ｄｑ３＋Ｄｑ４＋Ｄｒ３＋Ｄｒ４＋Ｄｓ３＋Ｄｓ４＋Ｄｔ３＋Ｄｔ４）×１００…（４ｄ）
次に示す計算式５ａ〜５ｄは、高確率状態における第３保留消化割合データの算出に用いられる。
【０１９０】
第３保留消化割合（保０，１）データＰ５ａ＝Ｄｑ２＋Ｄｑ４／（Ｄｑ２＋Ｄｑ４＋Ｄｒ２＋Ｄｒ４＋Ｄｓ２＋Ｄｓ４＋Ｄｔ２＋Ｄｔ４）×１００…（５ａ）
第３保留消化割合（保２）データＰ５ｂ＝Ｄｒ２＋Ｄｒ４／（Ｄｑ２＋Ｄｑ４＋Ｄｒ２＋Ｄｒ４＋Ｄｓ２＋Ｄｓ４＋Ｄｔ２＋Ｄｔ４）×１００…（５ｂ）
第３保留消化割合（保３）データＰ５ｃ＝Ｄｓ２＋Ｄｓ４／（Ｄｑ２＋Ｄｑ４＋Ｄｒ２＋Ｄｒ４＋Ｄｓ２＋Ｄｓ４＋Ｄｔ２＋Ｄｔ４）×１００…（５ｃ）
第３保留消化割合（保４）データＰ５ｄ＝Ｄｔ２＋Ｄｔ４／（Ｄｑ２＋Ｄｑ４＋Ｄｒ２＋Ｄｒ４＋Ｄｓ２＋Ｄｓ４＋Ｄｔ２＋Ｄｔ４）×１００…（５ｄ）
第１特定入賞払出数データＰ６は、大入賞口２９，３１、及び第２始動入賞口２７への入賞を契機に払い出される賞球数の合計（以下、第１特定入賞払出数と示す）を特定可能なデータである。例えば、単位は「個」である。なお、入賞口２７，２９，３１は、何れも可変部材（所謂、電動役物）付きの入賞口である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、データ生成条件が成立すると、次に示す計算式６によって、第１特定入賞払出数データＰ６を算出する。
【０１９１】
第１特定入賞払出数データＰ６＝Ｄｅ７×第２始動入賞口２７の賞球数＋Ｄｇ７×第１大入賞口２９の賞球数＋Ｄｈ７×第２大入賞口３１の賞球数…（６）
役物比率データＰ７は、払出球数の合計に対する、上記第１特定入賞払出数の割合（以下、役物比率と示す）を特定可能なデータである。副制御用ＣＰＵ４１ａは、データ生成条件が成立すると、次に示す計算式７ａによって、役物比率データＰ７を算出する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、データ生成条件が成立すると、次に示す計算式７ｂによって、役物比率データＰ７を算出してもよい。
【０１９２】
役物比率データＰ７＝（Ｄｅ７×第２始動入賞口２７の賞球数＋Ｄｇ７×第１大入賞口２９の賞球数＋Ｄｈ７×第２大入賞口３１の賞球数）／Ｄｂ７…（７ａ）
役物比率データＰ７＝１−（Ｄｄ７×第１始動入賞口２６の賞球数＋Ｄｆ７×普通入賞口３４の賞球数）／Ｄｂ７…（７ｂ）
第２特定入賞払出数データＰ８は、大当り遊技中において、大入賞口２９，３１への入賞を契機に払い出される賞球数の合計（以下、第２特定入賞払出数と示す）を特定可能なデータである。例えば、単位は「個」である。なお、大入賞口２９，３１は、何れも可変部材（所謂、特別電動役物）付きの入賞口である。また、大当り遊技中は、役物連続作動装置が特別電動役物を連続して作動させている期間ともいえる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、データ生成条件が成立すると、次に示す計算式８によって、第２特定入賞払出数データＰ８を算出する。
【０１９３】
第２特定入賞払出数データＰ８＝（Ｄｇ５＋Ｄｇ６）×第１大入賞口２９の賞球数＋（Ｄｈ５＋Ｄｈ６）×第２大入賞口３１の賞球数…（８）
連続役物比率データＰ９は、払出球数の合計に対する、上記第２特定入賞払出数の割合（以下、連続役物比率と示す）を特定可能なデータである。副制御用ＣＰＵ４１ａは、データ生成条件が成立すると、次に示す計算式９ａによって、連続役物比率データＰ９を算出する。
【０１９４】
連続役物比率データＰ９＝｛（Ｄｇ５＋Ｄｇ６）×第１大入賞口２９の賞球数＋（Ｄｈ５＋Ｄｈ６）×第２大入賞口３１の賞球数｝／Ｄｂ７…（９ａ）
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り遊技中でのみ、大入賞口２９，３１への入賞が可能となることから、第１大入賞口への入賞数データＤｇ１〜Ｄｇ４、及び第２大入賞口への入賞数データＤｈ１〜Ｄｈ４は、何れも０になる。したがって、副制御用ＣＰＵ４１ａは、データ生成条件が成立すると、次に示す計算式９ｂによって、連続役物比率データＰ９を算出することもできる。
【０１９５】
連続役物比率データＰ９＝（Ｄｇ７×第１大入賞口２９の賞球数＋Ｄｈ７×第２大入賞口３１の賞球数）／Ｄｂ７…（９ｂ）
出玉率データＰ１０ａ〜Ｐ１０ｄは、アウト球数に対する、払出球数の割合（以下、出玉率と示す）を特定可能なデータである。単位は、例えば「％」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、データ生成条件が成立すると、次に示す計算式１０ａによって、全体出玉率データＰ１０ａを算出する。
【０１９６】
全体出玉率データＰ１０ａ＝Ｄｂ７／Ｄａ７×１００…（１０ａ）
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、データ生成条件が成立すると、次に示す計算式１０ｂ〜１０ｄによって、遊技状態別の出玉率データＰ１０ｂ〜Ｐ１０ｄを算出してもよい。
【０１９７】
以下に示す計算式１０ｂは、低確低ベース状態における第１出玉率データＰ１０ｂの算出に用いられる。
第１出玉率データＰ１０ｂ＝Ｄｂ１／Ｄａ１×１００…（１０ｂ）
以下に示す計算式１０ｃは、高ベース状態における第２出玉率データＰ１０ｃの算出に用いられる。
【０１９８】
第２出玉率データＰ１０ｃ＝（Ｄｂ３＋Ｄｂ４）／（Ｄａ３＋Ｄａ４）×１００…（１０ｃ）
以下に示す計算式１０ｄは、高確率状態における第３出玉率データＰ１０ｄの算出に用いられる。
【０１９９】
第３出玉率データＰ１０ｄ＝（Ｄｂ２＋Ｄｂ４）／（Ｄａ２＋Ｄａ４）×１００…（１０ｄ）
ゲーム数率データＰ１１ａ〜Ｐ１１ｄは、アウト球数に対する、特別ゲームの開始回数の割合（以下、ゲーム数率と示す）を特定可能なデータである。例えば、単位は「％」である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、データ生成条件が成立すると、次に示す計算式１１ａによって、全体ゲーム数率データＰ１１ａを算出する。
【０２００】
全体ゲーム数率データＰ１１ａ＝（Ｄｊ７＋Ｄｋ７）／Ｄａ７×１００…（１１ａ）
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、データ生成条件が成立すると、次に示す計算式１１ｂ〜１１ｄによって、遊技状態別のゲーム数率データＰ１１ｂ〜Ｐ１１ｄを算出してもよい。
【０２０１】
以下に示す計算式１１ｂは、低確低ベース状態における第１ゲーム数率データＰ１１ｂの算出に用いられる。
第１ゲーム数率データＰ１１ｂ＝（Ｄｊ１＋Ｄｋ１）／Ｄａ１×１００…（１１ｂ）
以下に示す計算式１１ｃは、高ベース状態における第２ゲーム数率データＰ１１ｃの算出に用いられる。
【０２０２】
第２ゲーム数率データＰ１１ｃ＝（Ｄｊ３＋Ｄｊ４＋Ｄｋ３＋Ｄｋ４）／（Ｄａ３＋Ｄａ４）×１００…（１１ｃ）
以下に示す計算式１１ｄは、高確率状態における第３ゲーム数率データＰ１１ｄの算出に用いられる。
【０２０３】
第３ゲーム数率データＰ１１ｄ＝（Ｄｊ２＋Ｄｊ４＋Ｄｋ２＋Ｄｋ４）／（Ｄａ２＋Ｄａ４）×１００…（１１ｄ）
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、副制御用ＣＰＵ４１ａが第１〜第９通過指定コマンド（第１コマンド及び第３コマンド）に基づいて、遊技データ（遊技機の稼働状態に関する情報）を生成することで、遊技データを生成する情報生成手段としての機能が実現される。また、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ４１ａが特別開始コマンド、Ｖ入賞指定コマンド、賞球数指定コマンド、及び保留数コマンド（第２コマンド）に基づいて演出を実行させ、第４，第５通過指定コマンド（第３コマンド）に基づいて演出を実行させることで、演出を実行させる演出制御手段としての機能が実現される。
【０２０４】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、上述のように生成された遊技データＤａ〜Ｄｕ，Ｐ１〜Ｐ１１の全部、又は任意に選択された一部の遊技データを、演出表示装置２５において表示可能に構成されている。
【０２０５】
詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、予め定めた表示開始条件が成立すると、遊技データＤａ〜Ｄｕ，Ｐ１〜Ｐ１１の全部、又は任意に選択された一部の遊技データを表示するように、演出表示装置２５を制御する。例えば、表示開始条件としては、副制御基板４１が電源投入に伴って起動したことであってもよく、演出ボタン１８が操作されたことであってもよく、遊技データＤａ〜Ｄｕ，Ｐ１〜Ｐ１１の一部又は全部が更新されたことであってもよい。また、表示開始条件としては、大当り遊技、又は特別ゲームが終了してから、新たに特別ゲームが実行されることなく所定時間が経過したことであってもよい。
【０２０６】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、予め定めた表示終了条件が成立すると、表示中である遊技データを非表示とするように、演出表示装置２５を制御する。表示終了条件としては、遊技データの表示開始から所定時間が経過したことであってもよく、演出ボタン１８が操作されたことであってもよく、新たに特別ゲームが開始されたことであってもよく、演出表示装置２５において所定の演出（例えば、リーチ演出）が開始されることであってもよい。なお、遊技データは、表示開始条件が成立してから表示終了条件が成立する迄の間、連続的に表示されてもよいし、間欠的に表示されてもよい。
【０２０７】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の遊技データの数値と予め定めた閾値とを比較し、その比較結果に応じて、所定の遊技データの表示態様を通常表示態様から特別表示態様に切り替えるように構成されていてもよい。例えば、通常表示態様は、第１色で常時表示させる態様であり、特別表示態様は、第１色とは異なる第２色で表示させたり、点滅表示させたりする態様である。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、役物比率データＰ７が閾値としての０．７を超えていない場合には、役物比率データＰ７を通常表示態様にて表示させる一方で、超えているときには、役物比率データＰ７を特別表示態様にて表示させる。
【０２０８】
以上のように、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ４１ａが演出表示装置２５に遊技データを表示させる制御を行うことで、パチンコ遊技機１０の稼働状態に関する情報を演出表示装置２５に表示させる表示制御手段としての機能が実現される。
【０２０９】
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、次の効果を有する。
（１）本実施形態によれば、第１〜第３，第６〜第９通過指定コマンドといった第１コマンドは、遊技球がセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ５〜ＳＥ９（特定の検知手段）において検知されることにより出力される。その一方で、Ｖ入賞指定コマンド等の第２コマンドは、遊技球がセンサＳＥ５等（特定の検知手段）において検知されるだけでなく、予め定めた特定条件が成立しているときに出力される。したがって、本実施形態では、第１〜第３，第６〜第９通過指定コマンド（第１コマンド）を用いることで、パチンコ遊技機１０の稼働状態に関する情報を生成し易い。
【０２１０】
（２）同様に、第４，第５通過指定コマンドは、遊技球がセンサＳＥ３，ＳＥ４（特定の検知手段）において検知されることにより出力される。その一方で、賞球数指定コマンド（第２コマンド）は、遊技球がセンサＳＥ３，ＳＥ４（特定の検知手段）において検知されるだけでなく、予め定めた特定条件が成立しているときに出力される。したがって、本実施形態では、第４，第５通過指定コマンドを用いることで、パチンコ遊技機１０の稼働状態に関する情報を生成し易い。
【０２１１】
（３）本実施形態によれば、第１〜第９通過指定コマンドを用いて、遊技データを適切に生成できるだけでなく、賞球数指定コマンドやＶ入賞指定コマンド等を用いて、センサＳＥ１〜ＳＥ５等による遊技球の検知と予め定めた特定条件とに関連付けて、所定の演出を行わせ、遊技者の興趣を向上できる。
【０２１２】
（４）本実施形態によれば、第４，第５通過指定コマンド（第３コマンド）については、遊技データ（遊技機の稼働状態に関する情報）を生成するために必要な情報、及び演出を実行するために必要な情報の両方を特定可能なコマンドとして兼用できるため、無駄にコマンドの種類が増えてしまうことを抑制できる。
【０２１３】
（５）本実施形態によれば、第１種コマンドに含まれる複数の通過指定コマンド（特定コマンド）は、１回の割り込み処理において出力バッファに設定されることから、第１種コマンドの入力タイミングがずれてしまうことで、情報が不足し、遊技データ（遊技機の稼働状態に関する情報）が適切に生成できなくなることを抑制できる。
【０２１４】
（６）本実施形態によれば、特別入賞センサＳＥ３，ＳＥ４による遊技球の検知と予め定めた特定条件の成立とに基づいた演出を実行させつつも、第１〜第９通過指定コマンド（第１，第３コマンド）に基づいて遊技データ（遊技機の稼働状態に関する情報）を生成できる。したがって、遊技性に関する検証作業を行い易くできる。
【０２１５】
（７）本実施形態によれば、遊技データ（遊技機の稼働状態に関する情報）が表示されることから、遊技性に関する検証作業を行い易くできる。
（８）本実施形態によれば、所定の遊技データの数値と予め定めた閾値とを比較し、その比較結果に応じて、所定の遊技データの表示態様を通常表示態様から特別表示態様に切り替える。これにより、閾値を遊技性の変更が必要となる値としておくことで、遊技データの表示態様により再検討が必要となる遊技データ（指標値）を容易に把握することができるようになる。
【０２１６】
（９）本実施形態では、遊技データをパチンコ遊技機１０の演出表示装置２５にて表示することにより、遊技性の検証をパチンコ遊技機１０単体で行うことが可能となる。例えば、試射時の遊技データを簡単に確認することができるため、パチンコ遊技機１０の遊技性に対する素早い対応が可能となる。また、パチンコ遊技機１０で実際に遊技（試打ち）を行い実行される演出を体感しながら、遊技性検証を行うことができるため、例えば、特別保留数＝３の保留消化割合から変動効率を上げるために、特別保留数＝４の状態での所定の演出（リーチ演出等）の発展率を下げても良いのではないかといった遊技性に関する具体的な修正案の提示も可能となる。
【０２１７】
（１０）本実施形態では、コマンド設定処理を実行することによって、センサＳＥ１〜ＳＥ９において遊技球が検知されるごとに、特定条件を付すことなく、通過指定コマンドが出力される。例えば、第１始動入賞口２６への入賞数データＤｄは、第１特別開始コマンドの入力回数を計数することでも生成できると考えられる。しかしながら、第１特別開始コマンドは、第１始動センサＳＥ１において遊技球が検知されたときの第１特別保留数が上限数に達しているか否かに応じて、出力される場合と出力されない場合とが生じ得る。即ち、コマンドの出力条件に特定条件を含むことに起因して、正確に遊技データを生成できない虞がある。本実施形態では、そのような特定条件を付すことなく、各通過指定コマンドを出力できることから、正確な遊技データを生成できる。
【０２１８】
例えば、上記実施形態は、以下のように変更してもよい。
・パチンコ遊技機１０は、演出として先読み演出（事前演出）を実行可能に構成されていてもよい。詳しく説明すると、特別図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１にて遊技球が検知された場合であって、且つ第１特別保留数が上限数に達していない特定条件が成立しているときに、取得した乱数に応じた先読みコマンドを出力バッファに設定する。例えば、先読みコマンドは、取得した乱数を用いた大当り抽選に当選するか否か、乱数を用いて決定される大当り図柄、及び乱数を用いて決定される変動パターンのうち少なくとも１つを特定可能な１又は複数のコマンドであるとよい。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドを入力すると、該先読みコマンドに対応する乱数を用いた特別ゲームが開始される迄の間に、先読み演出を実行させる。例えば、先読み演出は、保留中の特別ゲームを示す保留画像を特定の保留画像に変化させる保留変化演出であってもよく、演出表示装置２５に表示する背景画像を特定の背景画像に変化させる先読み背景演出であってもよい。第２始動センサＳＥ２にて遊技球が検知された場合についても、同様に変更してもよい。本変更例において、先読みコマンドは、第２コマンドに相当する。
【０２１９】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、普通開始コマンドを入力すると、演出表示装置２５を制御し、普通当り抽選に当選している期待度を報知する普通報知演出を実行させてもよい。本変更例において、普通開始コマンドは、ゲートセンサＳＥ７（特定の検知手段）において遊技球が検知され、且つ普通ゲームの開始条件が成立しているという、特定条件が成立しているときに出力条件が成立する第２コマンドに相当する。
【０２２０】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、予め定めた初期化条件が成立すると、第１種遊技データＤａ〜Ｄｕ、及び第２種遊技データＰ１〜Ｐ１１のうち一部の遊技データを初期化（リセット）してもよく、全部の遊技データを初期化してもよい。例えば、初期化条件は、演出ボタン１８が特定態様（例えば長押し）により操作されたことであってもよく、演出ボタン１８とは別の初期化操作手段としてのリセットボタンを操作しながら電源投入されたことであってもよい。この場合、リセットボタンは、遊技盤２０の裏側に設けるとよい。
【０２２１】
・アウト球センサＳＥ９は、アウト口３５に入球した遊技球のみを検知するセンサであってもよい。この場合、遊技データのうちアウト球数データＤａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４，ＳＥ８，ＳＥ９における遊技球の検知回数の合計として算出するとよい。即ち、アウト球数データＤａは、第１〜第５，第９通過指定コマンドの入力回数となる。
【０２２２】
・アウト球センサＳＥ９は、入賞口２６，２７，２９，３１，３４のそれぞれに繋がる通路に、それぞれ設けられた複数のセンサから構成されていてもよい。
・パチンコ遊技機１０は、遊技データＤａ〜Ｄｕ，Ｐ１〜Ｐ１１を表示するための専用の表示装置を備えていてもよい。
【０２２３】
・パチンコ遊技機１０は、遊技データＤａ〜Ｄｕ，Ｐ１〜Ｐ１１を特定可能な信号を出力するための外部端子を備えていてもよい。副制御用ＣＰＵ４１ａは、生成した遊技データＤａ〜Ｄｕ，Ｐ１〜Ｐ１１を特定可能な信号を上記外部端子から出力するための処理を行う。本変更例によれば、外部機器を外部端子に接続することで、遊技データＤａ〜Ｄｕ，Ｐ１〜Ｐ１１を外部機器にて取得することができる。
【０２２４】
・副制御基板４１において生成する遊技データの種類を変更してもよい。例えば、副制御基板４１において生成する遊技データには、入賞口２６，２７，２９，３１，３４ごとに定めた払出個数を特定可能な数値データがあってもよく、演出ボタン１８等の所定の操作部材の操作回数を特定可能な数値データがあってもよい。
【０２２５】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、普通ゲームの開始回数データＤｌを用いて第２種遊技データを生成してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単位遊技時間あたりの普通ゲームの開始回数データＤｌを特定可能なデータを生成してもよい。
【０２２６】
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ９とは別のセンサにより遊技球が検知されたことを条件として、所定の通過指定コマンド（第３コマンド）を出力バッファに設定してもよい。即ち、特定の検知手段と所定の検知手段とは、上記実施形態のように兼用されていてもよく、異なるセンサであってもよい。
【０２２７】
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１種コマンド及び第２種コマンドとは異なるコマンドを出力バッファに設定してもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数及び第２特別保留数が何れも０である状態において、大当り遊技又は特別ゲームの終了から所定期間にわたって始動センサＳＥ１，ＳＥ２から検知信号を入力しない場合に、デモンストレーション演出の実行を指示するコマンドを出力バッファに設定してもよい。
【０２２８】
・第１種コマンドには、上述した第１コマンド及び第３コマンドとは異なるコマンドが含まれていてもよい。また、第２種コマンドには、上述した第２コマンドとは異なるコマンドが含まれていてもよい。
【０２２９】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲート通過数データＤｉを用いて第２種遊技データを生成してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単位遊技時間あたりのゲート３３への遊技球の通過数を特定可能なデータを生成してもよい。
【０２３０】
・総数報知演出は、入賞口２６，２７，２９，３１，３４への入球を契機として払い出された全ての賞球の総数を報知する演出であってもよい。
・主制御基板４０は、上述した遊技データを生成してもよい。
【０２３１】
・第１〜第９通過指定コマンドは、１つのコマンド設定処理において出力バッファに設定されなくてもよい。例えば、２以上のコマンド設定処理によって、第１〜第９通過指定コマンドを出力バッファに設定してもよい。
【０２３２】
・副制御用ＣＰＵ４１ａが生成する遊技データの種類に応じて、遊技データの生成に用いない通過指定コマンドについては、コマンド設定処理において出力バッファに設定しないようにしてもよい。
【０２３３】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１コマンドを入力すると演出表示装置２５を制御し、所定の演出を実行してもよい。即ち、第１コマンドは、演出を実行するために必要な情報を特定可能であってもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１通過指定コマンドを入力するごとに、第１始動入賞口２６への入賞発生を報知する入賞発生演出を実行するように、演出表示装置２５を制御してもよい。
【０２３４】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２コマンドに基づいて遊技データを生成してもよい。即ち、第２コマンドは、遊技データ（遊技機の稼働状態に関する情報）を生成するための情報を特定可能であってもよい。例えば、上記実施形態において、特別開始コマンド、保留数コマンド、図柄コマンド、及び普通開始コマンドは、遊技データの生成に用いられていることから、遊技データを生成するための情報を特定可能であるといえる。
【０２３５】
・Ｖ入賞の発生を条件に付与する特典は、高確率状態とは異なる利益であってもよい。例えば、特典は、高ベース状態であってもよい。例えば、小当り抽選を搭載する場合において、小当り遊技中にＶ入賞が発生したときに、主制御用ＣＰＵ４０ａが付与する特典は、大当り遊技であってもよい。
【０２３６】
・入賞口ごとの賞球数は適宜変更してもよい。
・副制御用ＣＰＵ４１ａが実行させる各種の演出は、装飾ランプ１６による発光演出、及びスピーカ１７による音声演出を含んで構成されていてもよい。
【０２３７】
・特別ゲームは、演出表示装置２５にて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
【０２３８】
・主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板４０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
・主制御用ＣＰＵ４０ａ、主制御用ＲＯＭ４０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ４０ｃは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
【０２３９】
・副制御基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２５を専門に制御する表示基板、装飾ランプ１６を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ１７を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２４０】
・遊技機としてのスロットマシンに適用してもよい。この場合、スロットマシンは、遊技媒体としてメダルが用いられる。また、スロットマシンは、投入口から投入されたメダルを検知するメダルセンサを検知手段として備える。そして、主制御基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルセンサにてメダルが検知されると、通過指定コマンド（第１コマンド）を出力バッファに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの受け付けが可能な状態において、メダルセンサにてメダルが検知された場合であって、且つベット数が上限数に達していない特定条件が成立しているときには、所定の音声（メダル投入音）の出力を指示する投入コマンド（第２コマンド）を出力バッファに設定する。
【０２４１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定数のメダルがベットされた状態において、操作レバーの操作を受け付けると役抽選を行い、リールの回転を開始させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンの操作を受け付けると、役抽選の結果とストップボタンの操作タイミングとに応じてリールを停止させ、図柄の組み合わせ（表示結果）を導出させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ライン上に停止された図柄の組み合わせが、賞を付与するものとして予め定めた図柄の組み合わせである場合には、該図柄の組み合わせに定めた賞を遊技者に付与する。例えば、賞は、再遊技（リプレイ遊技）、メダルの払い出し、ボーナス遊技の付与、及びＡＲＴ状態の付与などである。
【０２４２】
例えば、副制御基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａは、通過指定コマンドに基づいて、メダルの投入数を特定可能な投入数データを生成するとよい。また、例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、投入コマンドを入力するとスピーカを制御し、所定の音声を出力させるとよい。
【０２４３】
次に示す技術的思想は、上述した実施形態から把握できる。
（イ）前記第２制御手段は、遊技機の稼働状態に関する情報を生成する情報生成手段と、演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記情報生成手段は、前記第１コマンド及び前記第３コマンドに基づいて、遊技機の稼働状態に関する情報を生成し、前記演出制御手段は、前記第２コマンドに基づいて演出を実行させ、前記第３コマンドに基づいて演出を実行させる。
【０２４４】
（ロ）表示手段を備え、前記第２制御手段は、前記情報生成手段が生成した遊技機の稼働状態に関する情報を前記表示手段に表示させる表示制御手段を備える。
（ハ）コマンドを出力する第１制御手段と、前記第１制御手段が出力するコマンドに基づいて予め定めた制御を行う第２制御手段と、遊技媒体を検知する複数の検知手段と、を備え、前記第１制御手段は、コマンドが設定されるコマンド設定手段と、前記コマンド設定手段に設定されたコマンドを出力するコマンド出力手段と、を備え、前記第１制御手段が出力するコマンドには、前記複数の検知手段と各別に対応し、且つ対応する検知手段において遊技媒体が検知されることにより出力条件が成立する複数の特定コマンドがあり、前記複数の特定コマンドのうち出力条件が成立した特定コマンドは、１回の割り込み処理において前記コマンド設定手段に設定される。
【符号の説明】
【０２４５】
ＳＥ１〜ＳＥ９…センサ（検知手段）、１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２５…演出表示装置（表示手段）、４０…主制御基板（第１制御手段）、４０ａ…主制御用ＣＰＵ（コマンド出力手段）、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ（コマンド設定手段）、４１…副制御基板（第２制御手段）、４１ａ…副制御用ＣＰＵ（情報生成手段、演出制御手段、表示制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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