(57)【要約】【課題】チーム対戦型のコンピュータゲームの報酬分配において、一体感と公平感を両立させやすい仕組みを提供する。【解決手段】１以上のメインキャラクタを含むチームを編成し、２以上のチームによる対戦が設定される。対戦後、チームには宝箱２１４が付与される。チームの戦果が大きいほど、多くの宝箱２１４が付与される。また、プレイヤには鍵２１６が付与される。プレイヤに付与される鍵２１６の個数はプレイヤのチームに対する貢献度によって決まる。プレイヤは、鍵２１６を使って、付与された宝箱２１４を解錠する。ただし、鍵２１６は再使用不可能である。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１以上のキャラクタを含むチームを編成し、２以上のチームによる対戦を設定するチーム設定部と、
チームが成立させた第１行動条件に応じて、前記チームに所属するプレイヤそれぞれに報酬を仮付与する報酬設定部と、
前記チームに所属するプレイヤが成立させた第２行動条件に応じて、前記チームに仮付与された報酬から前記プレイヤに実際に付与される報酬を決定する報酬提供部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記報酬設定部は、前記チームが成立させた第１行動条件に応じて、前記チームに所属するプレイヤそれぞれに仮付与する報酬の第１の個数を決定することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記報酬提供部は、前記プレイヤが成立させた第２行動条件に応じて、前記第１の個数の報酬のうち前記プレイヤに付与可能な報酬の個数を決定することを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記報酬提供部は、前記第１の個数よりも前記プレイヤに付与可能な報酬の個数が多いときには、前記プレイヤに特典を付与することを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記報酬設定部は、前記チームが成立させた第１行動条件に応じて、前記チームに所属するプレイヤそれぞれに仮付与する報酬の種類を決定することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
対戦中に前記チームに仮付与された報酬を前記チームに所属するプレイヤに報知する報酬報知部と、
前記チームに仮付与された報酬を複数のオブジェクトのいずれかに対応づける報酬封入部と、
オブジェクトと報酬の対応を示さない状態にて、前記プレイヤが成立させた第２行動条件に応じた個数のオブジェクトを前記複数のオブジェクトから選択可能に示す選択表示部と、を更に備え、
前記報酬提供部は、前記プレイヤに選択されたオブジェクトに対応する報酬を前記プレイヤに実際に付与することを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
１以上のキャラクタを含むチームを編成し、２以上のチームによる対戦を設定する機能と、
チームが成立させた第１行動条件に応じて、前記チームに報酬を付与する機能と、
前記チームに所属するプレイヤが成立させた第２行動条件に応じて、前記チームに付与された報酬から前記プレイヤに付与される報酬を決定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、チーム対戦型のコンピュータゲーム、に関する。
【背景技術】
【０００２】
マルチプレイ型ゲームの一つとして、複数のプレイヤによりチームを編成し、チーム対戦を行うものがある。
【０００３】
特許文献１も、複数のプレイヤがチームを編成し、敵チームと戦闘を行うチーム対戦型のコンピュータゲームを開示する。チームには、対戦結果に基づく報酬が付与される（特許文献１の段落［００２２］［００２３］［００５９］参照）。報酬を付与することにより、ゲームへの参加意欲を高めることができる、とされる（特許文献１の段落［００２４］参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１３５２５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
対戦結果に基づいてチームに報酬を付与することは、チームとしての一体感や達成感の醸成に寄与すると考えられる。その一方、チームにあまり貢献しなくてもチームが勝利しさえすれば報酬が得られ、チームにいくら貢献してもチームが敗れれば報酬を得られないシステムであるため、不公平な報酬分配方法でもある。特に、技量に優れるプレイヤ（以下、「上級者」とよぶ）は、同じチームに所属する技量に劣るプレイヤ（以下、「下級者」とよぶ）に足を引っ張られた挙句にチームが敗れたときには、大きな不満を抱えやすい。報酬分配の不公平さは、上級者が下級者と同じチームに所属するのを忌避する傾向を生じかねない。
【０００６】
一方、個人の貢献度や活躍に基づいてプレイヤに報酬を付与するとすれば、プレイヤがチームプレイをしなくなる可能性がある。チーム内で報酬を奪い合う状態も生じかねず、お互いに協力・援護をしながら一丸となって敵と戦うというチーム戦の意義が薄れてしまう。
【０００７】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、チーム対戦型のコンピュータゲームにおいて、チーム戦の意義を担保しつつ、公平感のある報酬分配を実現する仕組み、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある態様における情報処理装置は、１以上のキャラクタを含むチームを編成し、２以上のチームによる対戦を設定するチーム設定部と、チームが成立させた第１行動条件に応じて、チームに所属するプレイヤそれぞれに報酬を仮付与する報酬設定部と、チームに所属するプレイヤが成立させた第２行動条件に応じて、チームに仮付与された報酬からプレイヤに実際に付与される報酬を決定する報酬提供部と、を備える。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、チーム対戦型のコンピュータゲームの報酬配分において、一体感と公平感を両立させやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲームフィールドの俯瞰図である。
【図３】神将の外観図である。
【図４】眷属兵の外観図である。
【図５】ベース拠点の占拠方法を説明するための模式図である。
【図６】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図７】チーム情報のデータ構造図である。
【図８】チーム編成過程を示すフローチャートである。
【図９】チーム条件情報のデータ構造図である。
【図１０】個人条件情報のデータ構造図である。
【図１１】本実施形態における宝箱の分配方法を示す模式図である。
【図１２】本実施形態における鍵の分配方法を示す模式図である。
【図１３】選択画面の画面図である。
【図１４】対戦後にゲームサーバにより実行される報酬分配処理の過程を示すフローチャートである。
【図１５】選択画面の表示後にゲーム装置により実行される報酬提供処理の過程を示すフローチャートである。
【図１６】変形例における宝箱の分配方法を示す模式図である。
【図１７】宝箱抽選情報のデータ構造図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本実施形態においては、１以上のプレイヤが「チーム」を編成し、２つのチームが対戦するチーム対戦型のアーケードゲーム（以下、「ゲームＳＲ」とよぶ）を想定して説明する。ゲームＳＲは、アクションゲームである。プレイヤはキャラクタを操作し、剣や魔法を駆使しながら、敵チームのキャラクタと戦う。
【００１２】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数の店舗１０８ａ、１０８ｂ・・・１０８ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗１０８」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。
【００１３】
店舗１０８は、遊園地やゲームセンターなどが想定される。店舗１０８においては、複数のゲーム装置１１０ａ〜１１０ｆ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム装置１１０」と総称する）とゲーム支援装置１１２が専用回線１０４により接続される。ゲーム装置１１０は「サテライト」とよばれる業務用ゲーム装置、いわゆる、アーケードゲーム機である。ゲーム支援装置１１２は「ターミナル」とよばれ、１以上のゲーム装置１１０におけるゲームプレイの支援・補助を行う。ゲーム支援装置１１２とインターネット１０６は有線接続されるが、無線接続されてもよい。
【００１４】
ゲーム支援装置１１２は、ゲーム装置１１０におけるゲームプレイ結果をリプレイ（動画再生）する、複数のゲームプレイの結果からランキングを作成する、などの既知の支援機能を提供する。一般的には、ゲーム支援装置１１２は、ゲームの演出や分析などゲーム装置１１０におけるゲームプレイの興趣をいっそう高めるための処理として支援処理を実行するが、本実施形態におけるゲーム支援装置１１２は、主として、複数のゲーム装置１１０とゲームサーバ１０２の中継装置として機能する。
【００１５】
図２は、ゲームフィールド１２０の俯瞰図である。
ゲームサーバ１０２は、ゲームＳＲにおいて、３次元の仮想空間としてゲームフィールド１２０（ゲーム空間）を生成する。プレイヤは、ゲーム装置１１０からゲームサーバ１０２にアクセスして、チーム対戦にエントリーする。ゲーム装置１１０には、プレイヤが操作するキャラクタ（以下、「アバター」とよぶ）の画像と、ゲームフィールド１２０におけるアバターの位置および視線方向に基づく３次元画像が表示される。
【００１６】
ゲームＳＲには、最大で２０人が同時参加可能であり、１０人ずつ２チームが編成される。人数が揃わないときには、ゲームサーバ１０２は、いわゆるＮＰＣ（Non Player Character）により欠員分を埋める。ＮＰＣは、ゲームサーバ１０２がＡＩ（Artificial Intelligence）により自動的に動作させるキャラクタである（以下、「代理キャラクタ」とよぶ）。以下、「アバター」と「代理キャラクタ」をまとめて「メインキャラクタ１２４」とよぶ。図２においては、メインキャラクタ１２４は、三角印で示されている。
【００１７】
以下、対戦する２チームをＸチーム、Ｙチームとよぶことにする。ゲームフィールド１２０は、おおむね２分され、Ｘチームは図面上方向に進撃し、Ｙチームは図面下方向に進撃する。白色で示される三角形がＸチームのメインキャラクタ１２４、黒色で示される三角形がＹチームのメインキャラクタ１２４を示すものとする。
【００１８】
最初に、プレイヤは、操作対象となるアバター（メインキャラクタ１２４）を複数種類の候補から選択する。ゲームＳＲにおいては、剣士、狂戦士、魔剣士、黒魔道士、白魔道士、弓兵などさまざまな職種のキャラクタが用意される。職種に応じて、体力値、攻撃力、攻撃可能範囲、防御力、機動力、装備可能な武器・防具などの属性値が異なる。
【００１９】
プレイヤは、ゲーム装置１１０の操縦桿やボタン等の入力デバイスを操作して、アバターに移動や攻撃の指示を与える。メインキャラクタ１２４の体力値は、敵から攻撃を受けると減少する。体力値は、アイテムの使用、時間の経過、回復魔法などにより増加する。体力値がゼロになるとメインキャラクタ１２４は戦闘不能となる。
【００２０】
ゲームＳＲには時間制限が設定される（以下、「対戦制限時間」とよぶ）。本実施形態における対戦制限時間は５分間（３００秒間）である。メインキャラクタ１２４は、戦闘不能になっても、対戦制限時間以内であれば、所定時間（以下、「復活待機時間」とよぶ）の経過後に自動的に復活する。本実施形態においては、復活待機時間は１０秒間であるとする。戦闘不能に陥りやすい下級者であっても対戦制限時間分はしっかりと遊べる設計となっている。
【００２１】
なお、対戦制限時間や復活待機時間は、ゲーム設計者または店舗１０８の運営者が任意に設定すればよい。たとえば、対戦制限時間としてより長期の８００秒間を設定してもよいし、より短期の１２０秒間を設定してもよい。復活待機時間についても同様である。
【００２２】
ゲームフィールド１２０には、複数のベース拠点１２２ａ〜１２２ｈ（以下、まとめていうときには「ベース拠点１２２」とよぶ）が設定される。図２において、ベース拠点１２２ａとベース拠点１２２ｂは、Ｘチームに占拠されている。ベース拠点１２２ｇとベース拠点１２２ｈはＹチームに占拠されている。中央部にある４つのベース拠点１２２ｃ〜１２２ｆは中立である。中立のベース拠点１２２および敵のベース拠点１２２を占拠することができる。戦闘不能となったメインキャラクタ１２４は、自チームが占拠するベース拠点１２２（以下、「自拠点」とよぶ）にて復活する（詳細後述）。
【００２３】
ＸチームおよびＹチームは、それぞれ１柱の神将１２６（ターゲットオブジェクト）を擁する。Ｘチームの神将１２６ａは、ベース拠点１２２ｂ（Ｘチームの拠点）に初期配置される。Ｙチームの神将１２６ｂは、ベース拠点１２２ｇ（Ｙチームの拠点）に初期配置される。
【００２４】
神将１２６は各チームに１柱ずつである必要はない。１チームあたり複数の神将１２６を有してもよい。複数の神将１２６は異なる武器、異なる能力を有してもよいし、武器をもたない防御専門の神将１２６を設定してもよい。
【００２５】
ベース拠点１２２ｄをＸチームの拠点として初期設定し、Ｘチームの神将１２６ａをベース拠点１２２ｄに初期配置してもよい。同様にして、ベース拠点１２２ｆをＹチームの拠点として初期設定し、Ｘチームの神将１２６ｂをベース拠点１２２ｆに初期配置してもよい。
【００２６】
神将１２６は、メインキャラクタ１２４の１．５〜５倍程度の大きさを想定した巨大なＮＰＣであり、ゲームサーバ１０２により操作される。図３に示すように、神将１２６は、巨大な刀槍１１４を振り回して敵をなぎ払う強力なキャラクタである。神将１２６には耐久値が設定される。神将１２６が攻撃を受けると、その耐久値は低下する。Ｘチームのプレイヤは、メインキャラクタ１２４を操作して、敵チームの神将１２６のいる場所まで攻めこみ、剣と魔法を駆使して強大な神将１２６と戦う。神将１２６は、ベース拠点１２２から動くこととはなく、近づいてくる敵と戦う。しかし、神将１２６は、大きく傷つけられたときには（耐久値が閾値以下となると）、後方へと退却する（詳細後述）。
【００２７】
ゲーム装置１１０には、神将１２６の耐久値がゲージ表示される（図示せず）。メインキャラクタ１２４が戦闘不能になった場合には、ペナルティとしてチームの神将の耐久値が所定量だけ減らされる。
ゲームＳＲの勝利条件は、以下の２通りである。
（１）対戦制限時間以内に相手チームの神将１２６を倒す。
（２）対戦制限時間以内に上記（１）の勝利条件が成立しなかったときには、神将１２６の耐久値の大きい方のチームが勝利となる。
戦闘終了後、各プレイヤには経験値が付与される。勝利チームのメンバー、特に、勝利に大きく貢献したプレイヤには多くの経験値が付与される。経験値が所定の閾値に達するとプレイヤの「ランク」がアップする。ランクは、プレイヤの熟練度を示す指標値であり、ゲーム支援装置１１２によるランキング表示の対象となる。
【００２８】
なお、相手チームに所属する全メインキャラクタ１２４の体力値の合計値を０％にする（相手チームのメインキャラクタ１２４を全滅させる）など、他の勝利条件を追加設定してもよい。
【００２９】
ゲームサーバ１０２は、更に、眷属兵１２８（支援キャラクタ）とよばれるＮＰＣを操作する。眷属兵１２８は、ゲームフィールド１２０に１つずつ配置されるゲート１３０から、本実施形態においては３０秒に１回の頻度で５体ずつ出現する。眷属兵１２８の出現頻度および１回あたりの出現数も、ゲーム設計者が任意に設定可能である。眷属兵１２８は、メインキャラクタ１２４とともに戦闘に加わる。Ｘチームの眷属兵１２８は、ベース拠点１２２ａ（Ｘチームの最奥のベース拠点１２２）の近くにあるゲート１３０ａから出現し、Ｙチームの眷属兵１２８は、ベース拠点１２２ｈ（Ｙチームの最奥のベース拠点１２２）の近くにあるゲート１３０ｂから出現する。
【００３０】
図４に示すように、眷属兵１２８は、簡易な剣１３２と盾１３４を有するのみであり、通常、メインキャラクタ１２４よりは攻撃力・防御力・体力値ともに弱い。１チームあたり、最大２５体の眷属兵１２８がゲームフィールド１２０に出現する。眷属兵１２８が２０体以下のとき、ゲート１３０から新たに５体の眷属兵１２８が補充される。
【００３１】
以上のように、１チームあたり１０体のメインキャラクタ、２５体の眷属兵１２８が存在可能であるため、最大７０体（＝（１０＋２５）×２）のキャラクタが入り乱れて戦うことになる。この戦いに、更に、２柱の神将１２６が加わる。
【００３２】
ゲームＳＲにおいては、敵のメインキャラクタ１２４や眷属兵１２８を倒しながら、あるいは、敵との戦闘をうまく回避しながら、敵の神将１２６を攻撃可能な地点にたどり着き、神将１２６を倒すことが目的となる。神将１２６は超常の戦闘力を有するため、通常、多くの味方と協力しながら神将１２６に攻めかかることになる。神将１２６との戦闘は、ゲームＳＲがもっとも盛り上がるハイライトシーンであり、見せ場でもある。
【００３３】
図５は、ベース拠点１２２の占拠方法を説明するための模式図である。
ベース拠点１２２は、有限の大きさをもつ領域として定義される。図５のベース拠点１２２には、Ｘチームのメインキャラクタ１２４ａと眷属兵１２８が１体ずつ入り込み、Ｙチームのメインキャラクタ１２４ｂも入り込んでいる。図５のベース拠点１２２は、Ｙチームの拠点であるとする。
【００３４】
ベース拠点１２２において、「Ｘチームのメインキャラクタ１２４がＹチームのメインキャラクタ１２４よりも多い数的優位な状態（以下、「確保状態」とよぶ）」が一定時間、たとえば、５秒継続すると、ベース拠点１２２はＹチームの所属から中立に変化する。中立化後も、更に、確保状態を５秒以上継続できれば、ベース拠点１２２はＸチームの所属に変化する。
【００３５】
このように、ベース拠点１２２を奪うためには、敵よりも多い人数で「確保状態」を維持する必要がある。いったん確保状態となったら、占拠が完成するまでベース拠点１２２に敵ができる限り入り込まないように防衛する必要がある。一方、自拠点を守るためには、自拠点をガラ空きにしないように気を配る必要がある。なお、敵の神将１２６がいるベース拠点１２２を占拠するためには、神将１２６を後述の方法にて排除する必要がある。
【００３６】
上述したように、メインキャラクタ１２４は戦闘不能になっても、復活待機時間（本実施形態においては１０秒間）の経過後に復活（リスタート）できる。ゲームＳＲにおいては、メインキャラクタ１２４は自拠点にて復活する。図２において、Ｘチームのメインキャラクタ１２４が戦闘不能になったとき、このメインキャラクタ１２４は最前線の自拠点であるベース拠点１２２ｂにて復活する。Ｘチームがベース拠点１２２ｃを占拠しているときには、メインキャラクタ１２４はベース拠点１２２ｂよりも敵陣に近いベース拠点１２２ｃにて復活する。新たにベース拠点１２２を占拠するほど、復活地点が敵陣に近づくため、ベース拠点１２２は前線を押し上げる効果がある。
【００３７】
図６は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２、ゲーム支援装置１１２およびゲーム装置１１０を含む。ゲームサーバ１０２、ゲーム支援装置１１２、およびゲーム装置１１０の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【００３８】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１４２、データ処理部１４０およびデータ格納部１４６を含む。
通信部１４２は、インターネット１０６およびゲーム支援装置１１２を介してゲーム装置１１０との通信処理を担当する。データ格納部１４６は各種データを格納する。データ処理部１４０は、通信部１４２により取得されたデータおよびデータ格納部１４６に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１４０は、通信部１４２およびデータ格納部１４６のインタフェースとしても機能する。データ格納部１４６は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。
【００３９】
データ格納部１４６は、ゲームデータ格納部１５２、プレイヤデータ格納部１４８およびチームデータ格納部１５０を含む。
ゲームデータ格納部１５２は、ゲームサーバ１０２用のゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部１４８は、各プレイヤのレベル、アイテム、名前、戦績（累計プレイ回数、勝率等）など、プレイヤごとのゲームの進捗状況を示す情報を格納する。また、プレイヤデータ格納部１４８は、各プレイヤが使用するアバターの装備（武器、防具等）と属性（体力値、機動力、攻撃力、防御力等）を格納する。チームデータ格納部１５０は、チームの編成を示すチーム情報を格納する。チーム情報については図７に関連して後述する。
【００４０】
データ処理部１４０は、１以上のプレイヤのゲームＳＲに対する操作を協調させるゲーム制御部１５４と、各プレイヤのプレイ状態を管理するプレイヤ管理部１５６を含む。
【００４１】
ゲーム制御部１５４は、ターゲット制御部１５８、代理キャラクタ制御部１６０、勝敗判定部１６２、支援制御部１６４、拠点管理部１６６、復活処理部１６８、報酬設定部１７０、チーム情報２００、報酬提供部２０２、報酬報知部２０４および報酬封入部２０６を含む。
【００４２】
ターゲット制御部１５８は、神将１２６（ターゲットオブジェクト）をゲームプログラムにしたがって制御する。代理キャラクタ制御部１６０は、代理キャラクタをゲームプログラムにしたがって制御する。勝敗判定部１６２は、上述の勝利条件に基づいて、対戦する２チームの勝敗を判定する。支援制御部１６４は、眷属兵１２８（支援キャラクタ）を制御する。拠点管理部１６６は、ベース拠点１２２の占拠成否を判定する。拠点管理部１６６は、ベース拠点１２２に存在するメインキャラクタ１２４および眷属兵１２８、神将１２６をリアルタイムにてチェックし、確保状態の成否を判定し、確保状態の継続時間を計測する。
【００４３】
復活処理部１６８は、戦闘不能となったメインキャラクタ１２４の復活可否を判定する。復活処理部１６８は、メインキャラクタ１２４が戦闘不能となったか否かを判定し、戦闘不能となってからの復活待機時間が経過したか否かを判定し、どのベース拠点１２２にてメインキャラクタ１２４を復活させるかを判定する。
【００４４】
ゲームＳＲにおいては、対戦後に各プレイヤに報酬が付与される。報酬設定部１７０は、チームの行動結果に基づいて、チームに付与する報酬（宝箱）の種別および個数を決定する。報酬提供部２０２は、プレイヤの行動結果に基づいて、プレイヤに付与する報酬を決定する。報酬報知部２０４は、対戦中に獲得した報酬をプレイヤに報知する。報酬封入部２０６は、報酬を宝箱に封入する。報酬の付与方法に関しては、図９以降に関連して詳述する。
【００４５】
プレイヤ管理部１５６は、チーム設定部１７２を含む。
チーム設定部１７２は、１人以上のプレイヤからなるチームを２つ編成する。チームの編成方法については、図８に関連して詳述する。
【００４６】
（ゲーム装置１１０）
ゲーム装置１１０は、ユーザインタフェース処理部１８０、データ処理部１８２、データ格納部１８４および通信部１８６を含む。
ユーザインタフェース処理部１８０は、ボタンや操縦桿等の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１８６は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２および他のゲーム装置１１０との通信処理を担当する。データ格納部１８４は各種データを格納する。データ処理部１８２は、ユーザインタフェース処理部１８０や通信部１８６により取得されたデータ、データ格納部１８４に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１８２は、ユーザインタフェース処理部１８０、通信部１８６およびデータ格納部１８４のインタフェースとしても機能する。
【００４７】
ユーザインタフェース処理部１８０は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１９４と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１９６および後述の選択画面を表示させる選択表示部２０８を含む。選択画面は、プレイヤが報酬を選ぶための画面であるが、詳細は図１３に関連して後述する。
【００４８】
データ格納部１８４は、ゲームＳＲのゲームプログラムを格納するゲームデータ格納部１９２を含む。ゲーム装置１１０のゲームデータ格納部１９２に格納されるゲームプログラムは、主として、ゲーム画面の生成とアバターの操作を担当し、ゲームサーバ１０２のゲームデータ格納部１５２に格納されるゲームプログラムは、チーム編成、攻撃成否判定、勝敗判定、ＮＰＣ（代理キャラクタ、神将１２６、眷属兵１２８等）の制御等を担当する。
【００４９】
データ処理部１８２は、ゲーム実行部１９０を含む。
ゲーム実行部１９０は、ゲームデータ格納部１９２のゲームプログラムにしたがってゲームサーバ１０２と連携してゲームＳＲの進行を制御する。ゲーム実行部１９０は、ゲームフィールド１２０におけるアバターの位置および視線方向に応じて、３次元画像を生成する。
【００５０】
ユーザインタフェース処理部１８０はユーザによる各種入力を検出し、ゲーム実行部１９０は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１８６を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ１０２のゲーム制御部１５４はゲーム装置１１０のゲーム実行部１９０と連携してゲームの進行を制御する。
【００５１】
図７は、チーム情報２００のデータ構造図である。
チーム情報２００は、ゲームサーバ１０２のチームデータ格納部１５０に格納される。上述したように、ゲームＳＲは、１０対１０の合計２０体のメインキャラクタ１２４により対戦が実行される。参加人数が２０人未満のときには、代理キャラクタ制御部１６０は、欠員数分の代理キャラクタを補充する。
【００５２】
図７のチーム情報２００においてはＸチームとＹチームの対戦カードが組まれている。Ｘチームに配属されたプレイヤＩＤ＝Ｐ１１のプレイヤ（以下、「プレイヤ（Ｐ１１）」のように表記する）のランクは２７である。キャラクタ、武器および防具はそれぞれＩＤにより識別される。
【００５３】
たとえば、プレイヤ（Ｐ１１）は、キャラクタＩＤ＝Ｃ１に対応づけられる「魔剣士」をアバターとして使用している。キャラクタ（Ｃ１）は、武器ＩＤ＝Ｗ１に対応づけられる「ファイアブレード」と防具ＩＤ＝Ａ４に対応づけられる「スケイルアーマー」を装備している。
【００５４】
また、Ｙチームに所属するキャラクタ（ＮＰＣ１）は、ランク＝２５の代理キャラクタである。代理キャラクタ（ＮＰＣ１）は、キャラクタＩＤ＝Ｃ３に対応づけられる「狂戦士」であり、武器ＩＤ＝Ｗ６に対応づけられる「クリスタルアックス」と防具ＩＤ＝Ａ４に対応づけられる「スケイルアーマー」を装備している。
２０体のメインキャラクタのうち、アバターは１以上２０以下である。すなわち、プレイヤが１人だけ参加し、残り１９人分を代理キャラクタが担当することも可能である。
【００５５】
図８は、チーム編成過程を示すフローチャートである。
まず、チーム設定部１７２はエントリーモードを開始する。エントリーモードは所定の待機時間（以下、「エントリー時間」とよぶ）、たとえば、１分を経過したときに解除される。エントリーモード中において、チーム設定部１７２は全国のゲーム装置１１０からプレイ申請を受け付ける。図８のチーム編成処理はエントリー時間満了後に実行される。
【００５６】
エントリーモードにおいて、プレイ申請をしたプレイヤの数が２０人以上のときには（Ｓ１０のＹ）、チーム設定部１７２はそのうち２０人をランダムに抽出して１０人対１０人の２チームを編成し、対戦カードを決定する（Ｓ１４）。プレイヤ数が２０人未満のときには（Ｓ１０のＮ）、代理キャラクタ制御部１６０は欠員分の代理キャラクタを設定する（Ｓ１２）。
【００５７】
対戦チームを決定したあと、ターゲット制御部１５８は各チームのベース拠点１２２に、複数種類の神将１２６からゲームフィールド１２０ごとにあらかじめ対応づけられる神将１２６を初期配置する（Ｓ１６）。なお、ターゲット制御部１５８が複数種類の神将１２６からランダムに神将１２６を選んでもよいし、複数種類の神将１２６からプレイヤ（代表者）が神将１２６を選択してもよい。神将１２６の初期配置後に、ゲームＳＲが開始される。プレイヤは、ゲーム装置１１０においてアバターを操作し、敵の神将１２６を目指して移動する。
【００５８】
［報酬の分配］
対戦終了後、ゲームサーバ１０２は、チーム成績（戦果）および個人成績（貢献度）に基づいてプレイヤに「報酬」を提供する。「報酬」は、武器、防具、鍵（後述）、アイテム、ゲームポイント（ゲーム内の仮想通貨）、コンティニュー権など、プレイヤがゲームを有利に進める上で有効なもの、ゲーム展開の幅を広げるものであればよい。
【００５９】
報酬封入部２０６は、報酬を「宝箱」に封入する。プレイヤには宝箱（報酬が対応づけられるオブジェクト）に封入された状態で報酬が提供される（仮付与）。プレイヤは、宝箱を解錠することで報酬を取得する。宝箱は、解錠しなければ中身（報酬）がわからない。宝箱を解錠したときに鍵は壊れる。１つの鍵で開けることのできる宝箱は１つだけである。
【００６０】
詳細は後述するが、チーム成績に応じてプレイヤそれぞれに付与（仮付与）される宝箱の個数ｎ（第１の個数）が決まり、個人成績に応じて鍵の個数が決まる。通常、ｎ＞ｍとなりやすい。チーム成績がよければ宝箱の個数ｎは多くなる。しかし、個人成績が悪ければ鍵の個数ｍは少なくなる。チーム成績が良ければ多数の報酬を取得できる可能性があるが、個人成績が悪ければ実際に取得できる報酬の個数は少なくなる。
【００６１】
図９は、チーム条件情報２１０のデータ構造図である。
チーム条件情報２１０は、ゲームデータ格納部１５２に格納され、チームとして達成すべき行動条件（以下、「第１行動条件」とよぶ）を定義する。報酬設定部１７０は、チームがいずれかの第１行動条件を満たすごとに、そのチームに付与する宝箱の個数を加算する。
【００６２】
第１行動条件は、「バトル条件」と「勝敗条件」に大別される。
バトル条件は、対戦中のチーム行動に基づいて達成される行動条件である。たとえば、Ｘチームが、敵（Ｙチーム）の神将１２６をベース拠点１２２から退却させると、報酬設定部１７０はＸチームに付与する宝箱の個数を１個増やす。Ｘチームが、Ｙチームのメインキャラクタ１２４を２０体撃破すると、報酬設定部１７０は更にＸチームの宝箱の個数を加算する。ただし、７以上のバトル条件が成立したとしても、バトル条件により取得可能な宝箱の最大個数は６個である。したがって、バトル条件の成立により付与される宝箱の個数は０〜６個である。
【００６３】
勝敗条件は、チーム戦の勝敗に基づいて達成される行動条件である。たとえば、Ｘチームの神将１２６が退却することなく、敵（Ｙチーム）の神将１２６を倒したとき、Ｘチームには４個の宝箱が付与され、Ｙチームには１個の宝箱が付与される。対戦制限時間以内に勝負がつかなかったときには、両チームに２個の宝箱が付与される。勝敗条件により付与される宝箱の個数は１〜４個である。
したがって、第１行動条件に基づいて、報酬設定部１７０は、対戦する２チームに１〜１０個の宝箱を付与する。なお、Ｘチームにｎ１個の宝箱を付与するとは、Ｘチームに所属するプレイヤそれぞれにｎ１個の宝箱を付与することを意味する。ただし、この段階における宝箱の付与はあくまでも報酬の「仮付与」であり、プレイヤが実際に取得できる報酬の数は鍵の個数によって決まる（詳細後述）。
【００６４】
図１０は、個人条件情報２１２のデータ構造図である。
個人条件情報２１２は、ゲームデータ格納部１５２に格納され、個人として達成すべき行動条件（以下、「第２行動条件」とよぶ）を定義する。報酬提供部２０２は、プレイヤがいずれかの第２行動条件を満たすごとに、そのプレイヤに付与する鍵（宝箱の解錠権）の個数を加算する。
【００６５】
本実施形態の報酬提供部２０２は、プレイヤの行動に基づいてスコアを計算する。スコアは、個人成績（貢献度）の指標となる。具体的には、敵のメインキャラクタ１２４や神将１２６に攻撃をヒットさせたとき、眷属兵１２８を倒したとき、味方のメインキャラクタ１２４の体力値を回復させたとき、戦闘不能となった味方のメインキャラクタ１２４を魔法等にて蘇生させたとき、味方のメインキャラクタ１２４に対する攻撃を防いだときなど複数種類の判定条件が設定される。そしてこれらの判定条件が成立するごとにスコアが加算される。
【００６６】
判定条件とその判定条件が成立したときに加算するスコアはあらかじめ対応づけられている。判定条件およびスコアはゲーム設計者が任意に設定すればよいが、チームの勝利に貢献する行動に対してスコアを加算することが好ましい。チームへの貢献をプレイヤに促すインセンティブとするためである。
【００６７】
図１０の個人条件情報２１２によれば、スコアが０ポイントだったプレイヤに対しては、報酬提供部２０２は鍵を１個付与する。スコアが５０ポイント以下だったプレイヤに対しては、鍵は２個付与される。一方、３５１ポイント以上のスコアを獲得した貢献度の高いプレイヤに対しては、鍵は７個付与される。
【００６８】
スコアとは別に、報酬提供部２０２は最大２０名のプレイヤの中からＭＶＰ（Most Valuable Player：最高殊勲選手）を選ぶ。ＭＶＰの選び方は任意に設定可能である。たとえば、敵の神将１２６に最初に攻撃をヒットさせた、味方をもっとも回復させた、敵の眷属兵１２８を最も多く撃破したなどの評価基準が考えられる。複数の評価基準のうちいずれかをランダムに選択してもよいし、複数の評価基準のうち最も多くに該当したプレイヤをＭＶＰとしてもよい。ＭＶＰに選ばれたプレイヤには、更に、１個の鍵が付与される。また、全プレイヤの中で最高スコアを取得したプレイヤ（総合１位）に対しても、鍵が１個付与される。したがって、プレイヤは１回の対戦につき１〜９個の鍵を取得する。
【００６９】
なお、複数種類のＭＶＰが設定されてもよい。たとえば、もっとも多くの攻撃を敵にヒットさせたプレイヤ、もっとも味方の体力値を回復させたプレイヤ、眷属兵１２８をもっとも多く倒したプレイヤそれぞれを部門別のＭＶＰとして、各プレイヤに鍵を付与してもよい。また、貢献度に関わらず、複数のプレイヤからランダムに１人を選び、選ばれたプレイヤに鍵を追加付与してもよい。
【００７０】
図１１は、宝箱２１４の分配方法を示す模式図である。
ＸチームとＹチームが対戦し、勝利したＸチームは６個の第１行動条件を成立させ、敗北したＹチームは２個の第１行動条件を成立させたとする。報酬設定部１７０は、Ｘチームに所属するプレイヤ（Ｐ１１），プレイヤ（Ｐ４３），・・・，プレイヤ（Ｐ７１）それぞれに６個の宝箱２１４を付与する。同様にして、報酬設定部１７０は、Ｙチームに所属するプレイヤ（Ｐ２２），プレイヤ（Ｐ５６），・・・，プレイヤ（Ｐ８７）それぞれに２個の宝箱２１４を仮付与する。
【００７１】
図１２は、鍵２１６の分配方法を示す模式図である。
報酬封入部２０６は、宝箱２１４に複数種類の報酬のいずれかをランダムに割り当てる。同一チームに所属する各プレイヤには、同一の報酬が割り当てられる。たとえば、Ｘチームのプレイヤ（Ｐ１１）の１個目の宝箱２１４に割り当てられる報酬と、Ｘチームの別のプレイヤ（Ｐ４３）の１個目の宝箱２１４に割り当てられる報酬は同じである。
なお、チーム内のプレイヤそれぞれに割り当てられる報酬は完全に一致せずともよく、後述するようにグレードに基づいて、同一グレードの異なる報酬が割り当てられてもよい。
【００７２】
各プレイヤには、宝箱２１４とは別に鍵２１６が付与される。報酬提供部２０２は、個人条件情報２１２を参照し、プレイヤが成立させた第２行動条件に基づいて付与すべき鍵２１６の個数を決める。プレイヤ（Ｐ１１）は、宝箱２１４を６個付与されたにも関わらず、チームへの貢献度が低かったため、１個しか鍵２１６を与えられていない。したがって、プレイヤ（Ｐ１１）は、６個の宝箱２１４のうち１個しか解錠できない。いいかえれば、プレイヤ（Ｐ１１）には６個の報酬が仮付与されたが、実際に付与された報酬は１個である。プレイヤ（Ｐ４３）は、貢献度が高かったため、５個の鍵２１６を与えられている。したがって、プレイヤ（Ｐ４３）は、６個の宝箱２１４のうち５個の宝箱２１４を解錠できる。プレイヤ（Ｐ４３）には、同じＸチームに所属するプレイヤ（Ｐ１１）と同じく６個の報酬が仮付与されたが、そのうち５個の報酬を獲得している。
【００７３】
なお、鍵２１６が足りないときでも、現金または電子マネーにて所定額を支払うことにより、もしくは、ゲーム内で使用可能な仮想通貨または仮想ポイントを使用することにより宝箱２１４を解錠できる。プレイヤ（Ｐ１１）が、鍵２１６の対価として所定額を支払うと、報酬提供部２０２はプレイヤ（Ｐ１１）に２個目の鍵２１６を提供する。この結果、プレイヤ（Ｐ１１）は、６個の宝箱２１４のうち２個目の宝箱２１４を解錠できる。プレイヤ（Ｐ１１）は、残り全ての宝箱２１４を解錠したいときには、５個の鍵２１６に相当する対価を支払う必要がある。対価を支払えば、プレイヤ（Ｐ１１）は、６個の宝箱２１４のすべてを解錠できる。
なお、複数の鍵２１６をまとめて購入するときには、鍵２１６を一つずつ購入するときに比べて料金が割り引かれる。
【００７４】
Ｙチームのプレイヤ（Ｐ２２）には、２個の宝箱２１４と１個の鍵２１６を付与されている。プレイヤ（Ｐ５６）には、２個の宝箱２１４と３個の鍵２１６が付与されているため、鍵２１６が余る。このとき、報酬提供部２０２は、プレイヤ（Ｐ５６）に「特典」を付与する。本実施形態の報酬提供部２０２は、余った鍵２１６を消滅させる代償として、ゲームＳＲにおいてアイテム等を購入可能なゲームポイント（ゲーム内の仮想通貨）を特典として付与する。
【００７５】
図１３は、選択画面２１８の画面図である。
選択画面２１８は、選択表示部２０８により、対戦終了後のゲーム装置１１０に表示される。図１３は、Ｘチームに所属するプレイヤ（Ｐ４３）のゲーム装置１１０に表示される選択画面２１８である。プレイヤ（Ｐ４３）には６個の宝箱２１４と５個の鍵２１６が付与される（図１２参照）。プレイヤ（Ｐ４３）は、まず、６個の宝箱２１４のうち、解錠したい１個目の宝箱２１４を選ぶ。図１３においては、１個目の宝箱２１４が解錠され、「聖剣エクスカリバー」を報酬として取得している。５個の鍵２１６のうち１個を使用したため、鍵２１６の残余個数は４個である。プレイヤ（Ｐ４３）は、残り５個の宝箱２１４からあと４個の宝箱２１４を解錠できる。
【００７６】
図１４は、対戦後にゲームサーバ１０２により実行される報酬分配処理の過程を示すフローチャートである。
チーム対戦が終了すると、報酬設定部１７０は２チームそれぞれの第１行動条件の成否を判定し、各チームに付与する宝箱２１４の個数を決定する（Ｓ１０）。次に、報酬提供部２０２は、プレイヤごとに第２行動条件の成否を判定し、各プレイヤに付与する鍵２１６の個数を決める（Ｓ１２）。
【００７７】
報酬設定部１７０は、宝箱２１４ごとにランダムに報酬を割り当てる（Ｓ１４）。最後に、通信部１４２は、各ゲーム装置１１０に対して選択画面２１８の表示を指示する（Ｓ１６）。このとき、宝箱２１４の個数、宝箱２１４と報酬の対応、鍵２１６の個数も通知される。たとえば、Ｘチームに所属するプレイヤ（Ｐ１１）のゲーム装置１１０に対しては、宝箱２１４の個数＝６、各宝箱２１４に対応づけられる報酬およびプレイヤ（Ｐ１１）に付与される鍵２１６の個数＝１が通知され、ゲーム装置１１０の選択表示部２０８はこれらの情報に基づいて選択画面２１８を表示させる。
【００７８】
報酬設定部１７０は、対戦中に第１行動条件が成立したとき、すなわち、宝箱２１４が追加されるごとに報酬を選択してもよい。報酬報知部２０４は、選択された報酬をプレイ中に画面表示させてもよい。たとえば、Ｘチームが第１行動条件を成立させ、報酬設定部１７０が報酬として「聖剣エクスカリバー」を選択したときには、報酬報知部２０４はＸチームに所属するプレイヤのゲーム装置１１０に「聖剣エクスカリバー」が取得された旨を報知する。この場合、Ｘチームに所属するプレイヤは、Ｘチームに付与される宝箱２１４のいずれかに「聖剣エクスカリバー」が封入されることを知るために、「聖剣エクスカリバー」を手に入れるために１つでも多くの鍵２１６を手に入れようと奮戦することが期待される。このように、対戦中に手に入れた報酬をプレイヤに明示することで、プレイヤの士気を高めやすくなる。ゲーム装置１１０の出力部１９６は、取得された報酬を対戦中に常時画面に表示してもよい。
【００７９】
図１５は、選択画面２１８の表示後にゲーム装置１１０により実行される報酬提供処理の過程を示すフローチャートである。
ゲームサーバ１０２から選択画面２１８の表示を指示されると、選択表示部２０８は選択画面２１８（図１３参照）を表示させる。まず、未解錠の宝箱２１４があり（Ｓ２０のＹ）、かつ、プレイヤが未使用の鍵２１６を有しているとき（Ｓ２２のＹ）、入力部１９４はプレイヤによる宝箱２１４の選択を受け付ける（Ｓ２４）。出力部１９６は、選択された宝箱２１４にあらかじめ対応づけられている報酬を画面表示させる（Ｓ２６）。このあと、処理はＳ２０に戻る。
【００８０】
未解錠の宝箱２１４があるものの（Ｓ２０のＹ）、鍵２１６が残っていないときには（Ｓ２２のＮ）、プレイヤは所定の対価を支払うことで追加の鍵２１６を取得できる。鍵２１６の対価を支払ったときには（Ｓ２８のＹ）、宝箱２１４の追加選択が可能となり（Ｓ２４）、選択された宝箱２１４に封入される報酬が画面表示される（Ｓ２６）。追加の鍵２１６の対価を支払わなかったときには（Ｓ２８のＮ）、ゲーム実行部１９０は既に取得された報酬を、通信部１８６を介してゲームサーバ１０２に通知する（Ｓ３４）。プレイヤ管理部１５６は、プレイヤＩＤと報酬ＩＤを対応づけて、プレイヤデータ格納部１４８に登録する。これにより、次の対戦からプレイヤは新たに手に入れた報酬を使用可能となる。
【００８１】
すべての宝箱２１４が解錠されたか、未解錠の宝箱２１４が存在しないとき（Ｓ２０のＮ）、鍵２１６が残っていれば（Ｓ３０のＹ）、報酬提供部２０２はプレイヤに残余の鍵２１６に対応した特典を付与する（Ｓ３２）。本実施形態においては、鍵２１６の残存数に所定の係数を乗じた量のゲームポイントが特典として提供される。鍵２１６が残っていなければ（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２の処理はスキップされる。
【００８２】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態によれば、チーム対戦の結果に応じて、各プレイヤに報酬が付与される。対戦後、アイテムや武器、防具など戦闘を有利に進める上で有用な報酬を手に入れることができるので、プレイヤのチーム対戦への再度の参加意欲を喚起しやすくなる。
【００８３】
報酬の取得は、宝箱２１４および鍵２１６の２つのゲーム要素を前提とする。宝箱２１４の個数はチームとしての成果、いわば、戦果に基づいて決定される。鍵２１６の個数は個人の奮闘、いわば、貢献度に基づいて決定される。チームとしての一体感と同時に個人の奮戦を促すことができるため、チーム対戦を活性化しやすくなる。チームが敗戦しても個人としての奮闘は多くの鍵２１６を付与することで報いることができ、チームに貢献しなければたとえチームが勝利しても多くの報酬を取得することはできない。この結果、公平感のある報酬分配が実現される。
【００８４】
また、対戦中に達成可能なバトル条件を多数設定することにより、対戦結果だけではなく対戦の過程（戦いの進め方）も評価対象とすることができる。同様に、勝敗だけではなく、圧勝、辛勝、惜敗、完敗などの「勝ち方」「負け方」も評価対象となる。したがって、勝敗の帰趨が見えてきたときでも１個でも多くの宝箱２１４を手に入れるようとするため、各プレイヤに最後まで最善を尽くさせやすくなる。
【００８５】
また、第１行動条件や第２行動条件の多様化により「戦う」以外の貢献を評価することもできる。たとえば、味方の体力値を回復させる、眷属兵１２８との対戦を引き受ける、味方の後衛・援護を務める、長距離を動き回ることで敵を引きつける（陽動作戦）、などいろいろな貢献方法が考えられる。本実施形態によれば、地味であっても効果的なチームプレイを行うプレイヤにも報いることができる。戦闘に不得手な下級者であっても、自分なりのチームへの貢献方法を見つけやすくなるため、上級者と下級者が混在するチームであっても一体性を保ちやすくなる。
【００８６】
一般的には、メインキャラクタ１２４の職種選択に際しては、剣士のような近接戦闘を担当する職種に人気が集まりやすい。このため、チーム編成に際して職種が偏りやすく、多様な職種を用意してもあまり選択されない職種が出てきやすい。本実施形態においては、回復系魔道士のように比較的地味な職種であってもその貢献を積極的に評価することができるため、職種選択の多様化を促しやすい。
【００８７】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００８８】
複数のゲーム支援装置１１２と複数のゲーム装置１１０、１つのゲームサーバ１０２によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム装置１１０およびゲーム支援装置１１２の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム装置１１０またはゲーム支援装置１１２に割り当てられてもよい。ゲーム支援装置１１２の機能の一部はゲーム装置１１０により実現されてもよいし、ゲーム装置１１０の機能の一部がゲーム支援装置１１２により実現されてもよい。また、ゲームサーバ１０２やゲーム装置１１０、ゲーム支援装置１１２以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
【００８９】
図６において説明したゲーム装置１１０、ゲーム支援装置１１２およびゲームサーバ１０２の各機能の集合体であるゲームシステム１００は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００９０】
図１６は、変形例における宝箱２１４の分配方法を示す模式図である。
本実施形態においては、チームが達成した第１行動条件に応じて宝箱２１４の個数を変化させるとして説明した。変形例として、第１行動条件に応じて宝箱２１４（報酬）の質を変化させてもよい。
【００９１】
まず、報酬となるアイテムや武器、防具にはあらかじめ「グレード」が設定される。グレードは、高い方からＳ、Ａ、Ｂ、Ｃの４段階があり、報酬の稀少性や有用性などを勘案してゲーム設計者が任意に設定すればよい。変形例における宝箱２１４は、金、銀、銅の３種類がある。詳細は後述するが、金、銀、銅の順にグレードの高い報酬が当たりやすくなる。
【００９２】
変形例においては、対戦したＸチームおよびＹチームの双方に所定個数、たとえば、１０個の宝箱２１４が必ず付与される。ただし、宝箱２１４の金、銀、銅の内訳はチームごとに異なる。図１６においては、Ｘチームには、金箱２１４Ａが５個、銀箱２１４Ｂが３個、銅箱２１４Ｃが２個、付与されている。一方、Ｙチームには、金箱２１４Ａが１個、銀箱２１４Ｂが５個、銅箱２１４Ｃが４個、付与される。Ｘチームのプレイヤは、Ｙチームのプレイヤに比べてグレードの高い報酬を得る可能性が高い。
【００９３】
たとえば、第１行動条件を「金条件」および「銀条件」に分類してもよい。まず、１０個の宝箱２１４のすべてを銅箱２１４Ｃに初期設定する。チームが金条件（第１行動条件）を１つ達成すると、報酬設定部１７０は、１個の銅箱２１４Ｃを金箱２１４Ａに変化させる。チームが金条件を２つ達成すると、報酬設定部１７０はもう１個の銅箱２１４Ｃを金箱２１４Ａに変更する。銅箱２１４Ｃが存在しないときには銀箱２１４Ｂを金箱２１４Ａに変更する。
【００９４】
同様にして、チームが銀条件（第１行動条件）を達成すると、報酬設定部１７０は１つの銅箱２１４Ｃを銀箱２１４Ｂに変更する。金箱２１４Ａを銀箱２１４Ｂに変更することはない。このような処理方法により、第１行動条件の達成度に応じて、宝箱２１４の質を変化させる。
【００９５】
図１７は、変形例において使用する宝箱抽選情報２２０のデータ構造図である。
宝箱抽選情報２２０においては、金箱２１４Ａ、銀箱２１４Ｂおよび銅箱２１４Ｃのそれぞれに対して、各グレードの報酬が付与される確率（出現率）が設定される。たとえば、金箱２１４ＡからはグレードＳの報酬は９％、グレードＡの報酬は２０％、グレードＣの報酬は７０％で選択されるが、グレードＣの報酬が選択されることはない。また、１％の確率にて、鍵２１６が選択される。選択画面２１８においてプレイヤが宝箱２１４を選択すると、報酬提供部２０２は宝箱抽選情報２２０を参照して抽選を行い、選択された宝箱２１４の種別に対応して報酬のグレードを決める。たとえば、グレードＳが選択されたときには、報酬提供部２０２はグレードＳの報酬をランダムに選択する。鍵２１６が当選したときには、報酬提供部２０２は鍵２１６の残余数をインクリメントする。
【００９６】
銀箱２１４ＢからはグレードＳの報酬は１％、グレードＡの報酬は１０％、グレードＣの報酬は６０％、グレードＣの報酬は２８％の確率で選択される。また、１％の確率にて、鍵２１６が選択される。したがって、金箱２１４Ａは銀箱２１４Ｂよりもプレイヤに有利である。一方、銅箱２１４Ｃは銀箱２１４Ｂよりもプレイヤに不利な設定である。
【００９７】
銅箱２１４Ｃであっても、グレードＳの報酬を取得できる可能性はある。銅箱２１４Ｃが解錠されたとき、グレードＳの報酬が当たるときには、ゲーム実行部１９０は通常とは異なる特殊な演出画像や音声を出力させることにより、プレイヤの期待感を喚起してもよい。
【００９８】
第１行動条件に応じて宝箱２１４の数を決定し、プレイヤのランクに応じて金箱２１４Ａ、銀箱２１４Ｂおよび銅箱２１４Ｃの配分を決めてもよい。たとえば、ランク＝７０のプレイヤが所属するチームが６個の宝箱２１４を付与されたとする。また、ランク＝７０にあらかじめ「金：４０％、銀：６０％」の選択確率が対応づけられているとする。この場合、６個の宝箱２１４それぞれが４０％の確率で金箱２１４Ａに転換される。６個の宝箱２１４のうち金箱２１４Ａの占める割合の期待値は２．４個（＝６×０．４）となる。ここでは、２個の宝箱２１４が金箱２１４Ａになったとする。
【００９９】
報酬設定部１７０は、残り４個の宝箱２１４のそれぞれを６０％の確率で銀箱２１４Ｂに転換する。このとき、４個のうち３個の宝箱２１４が銀箱２１４Ｂに転換されたとする。この結果、チーム戦により仮付与された６個の宝箱２１４は、金箱２１４Ａが２個、銀箱２１４Ｂが３個、銅箱２１４Ｃが１個となる。以上は一例であるが、このような処理方法におり、プレイヤのランクに応じて報酬の質を決定してもよい。
【０１００】
ランクの高いプレイヤ（上級者）はすでに強力な武器や防具、アイテムを手に入れていることが多い。このような制御方法によれば、高ランクのプレイヤには不必要な低グレードの報酬が当たりにくくなる。また、低ランクのプレイヤ（下級者）に対して高グレードの報酬も当たりにくくなる。結果として、プレイヤのランクに応じた報酬を提供できるため、ゲームバランスを保ちやすくなる。
なお、鍵２１６の個数は、本実施形態と同じく、対戦時における個人成績（貢献度）に応じて決定されればよい。
【０１０１】
本実施形態においては、同一チームに所属する各プレイヤに付与される宝箱２１４の個数は同じであるとして説明した。たとえば、Ｘチームのプレイヤ（Ｐ１１）に６個の宝箱２１４を付与するときには、Ｘチームの別のプレイヤ（Ｐ４３）にも６個の宝箱２１４が付与される。変形例として、同一チームに所属するプレイヤの間で付与される宝箱２１４の数を異ならせてもよい。
【０１０２】
第１行動条件に応じて宝箱２１４の個数を初期設定し、第２行動条件に応じてプレイヤごとに宝箱２１４の加算数を計算してもよい。たとえば、Ｘチームのチーム成績に基づいて６個の宝箱２１４が付与されたとする。Ｘチームのプレイヤ（Ｐ１１）はその貢献度に基づいて加算数＝１が設定され、Ｘチームの別のプレイヤ（Ｐ４３）には加算数＝５が設定されたとする。加算数は、本実施形態における鍵２１６の個数の計算方法と同様の方式にて算出してもよい。この場合、プレイヤ（Ｐ１１）には宝箱２１４が７個（＝６＋１）付与され、プレイヤ（Ｐ４３）には宝箱２１４が１１個（＝６＋１１）付与される。チームの戦果およびプレイヤの貢献度に基づいて、プレイヤごとに付与される宝箱２１４の個数が決まる。この場合、鍵２１６を使用することなく、すべての鍵２１６を開けることができるとしてもよい。
【０１０３】
本実施形態においては、第１行動条件の成否に応じて各チームに付与する宝箱２１４の数を決めるとして説明した。たとえば、図１１においてはＸチームには６個の宝箱２１４が付与され、Ｙチームには２個の宝箱２１４が付与される。変形例として、各チームに付与される宝箱２１４の個数を固定値としてもよい。たとえば、第１行動条件の成否に関わらず、各チームに１０個の宝箱２１４を付与するとしてもよい。この場合、図１１に示す例においては、Ｘチームには４個の宝箱２１４が追加付与され、Ｙチームには８個の宝箱２１４が追加付与される。追加付与される宝箱２１４は「木箱」であり、正規の宝箱２１４よりも期待度の低い報酬が提供されるように設定されてもよい。また、木箱は、鍵２１６を使わなくても開くことが可能な宝箱２１４としてもよい。
【０１０４】
鍵２１６にランクを付与してもよい。たとえば、金箱２１４Ａは金（高ランク）の鍵２１６であれば高確率にて解錠可能であるが、銀（中ランク）の鍵２１６では解錠に失敗する可能性が高くなるように解錠成功率を設定してもよい。プレイヤのランクが高いほど、高ランクの鍵２１６が多く与えられるとしてもよい。鍵２１６のランク配分は、金箱２１４Ａ、銀箱２１４Ｂ、銅箱２１４Ｃの配分を決める上述の方法と同様でもよい。プレイヤの貢献度が高いほど高ランクの鍵２１６が多く与えられるとしてもよい。
【０１０５】
上述したように、プレイヤのランクや貢献度に応じて、鍵２１６の個数ではなく、質を変化させてもよい。このような制御方法によれば、失敗を覚悟して、低ランクの鍵２１６にて高ランクの宝箱２１４の解錠にチャレンジするか、それとも、解錠しやすい宝箱２１４を選ぶべきか、という判断の楽しさを提供できる。
対価を支払うことにより、すべての宝箱２１４を確実に解錠できる万能の鍵２１６を取得可能としてもよい。
【０１０６】
貢献度のほか、プレイヤのランクに応じて鍵２１６の個数を変更してもよい。また、宝箱２１４の種別に応じて、解錠に必要な鍵２１６の個数を変化させてもよい。たとえば、金箱２１４Ａを解錠するには鍵２１６が１０個、銀箱２１４Ｂを解錠するには鍵２１６が３個、銅箱２１４Ｃを解錠するには鍵２１６が１個必要としてもよい。
【０１０７】
本実施形態に示した方法に限らず、報酬の数と質、あるいは、鍵２１６の数と質を第１行動条件、第２行動条件およびプレイヤのランクに応じて変化させることにより、チームの戦果と個人の貢献の双方を加味した報酬分配が可能となる。
【０１０８】
宝箱２１４からの報酬として鍵２１６が提供されてもよいし、「鍵２１６の破片」が提供されてもよい。鍵２１６の破片を所定個数収集したとき、１個の鍵２１６になるとしてもよい。
【０１０９】
図１０に関連して説明したように、本実施形態においては、チームに貢献する行動をするごとにプレイヤはスコアを獲得する。変形例として、スコアの減算が行われてもよい。たとえば、味方を（誤って）攻撃してしまう、敵を回復させてしまうなどの利敵行為を実行したとき、そのプレイヤのスコアを減算してもよい。チームの和を乱す行為にペナルティを与えることができるため、禁止事項を明文化しなくても自然に全員をフェアプレイに誘導しやすくなる。
【０１１０】
本実施形態においては、報酬は宝箱２１４に封入され、解錠するまではプレイヤには宝箱２１４にどんな報酬が入っているかわからないものとして説明した。対戦中に手に入れた報酬をプレイヤに報知する場合も同様である。たとえば、対戦中に「聖剣エクスカリバー」が付与されたことが報知されたとする。対戦終了後、プレイヤはチームに付与された宝箱２１４のいずれかに聖剣エクスカリバーが「確実に入っている」ことはわかるが「どの宝箱２１４に入っているか」はわからない。変形例として、宝箱２１４に封入されている報酬を示唆する情報を示してもよい。具体的には、報酬のシルエットや「武器／防具／アイテム」「装備品／消耗品」などの種別、グレードなどが考えられる。たとえば、チームに「聖剣エクスカリバー」が仮付与されたときには、複数の宝箱２１４のうち「聖剣エクスカリバー」が封入されている宝箱２１４が高い確率、たとえば、６０％以上の確率で光り輝くことでプレイヤにいわば「当たり」を示唆してもよい。
【０１１１】
対戦中に取得された報酬をプレイヤに報知した上でそれをいずれかの宝箱２１４に封入してもよい。あるいは、宝箱２１４が解錠されるときに抽選を実行し、内容物となる報酬を選択してもよい。
【０１１２】
宝箱２１４に封入することなく報酬を提供してもよい。たとえば、第１行動条件に基づいて報酬の個数を決定し、その中から取得可能な報酬の個数を第２行動条件に基づいて決定してもよい。
【０１１３】
鍵２１６が不足したために解錠されなかった宝箱２１４は、そのまま消滅してもよい。あるいは、未解錠の宝箱２１４はプレイヤに保有されてもよい。プレイヤは鍵２１６を手に入れた段階で未解錠のまま保有していた宝箱２１４を解錠してもよい。
【０１１４】
本実施形態における「特典」はゲームポイント（仮想通貨）であるとして説明した。変形例として、特典は鍵２１６であってもよいし、武器や防具、アイテムなどのプレイを有利に進めるのに有効なオブジェクトであってもよい。また、次回の対戦プレイのとき、一定時間だけ実行可能な特殊攻撃のように、一時的または恒久的にプレイヤの能力を上昇させることであってもよい。鍵２１６は、一方のプレイヤから他方のプレイヤに譲渡可能としてもよい。
【０１１５】
本実施形態においては、未解錠の鍵２１６は対価を支払うことにより解錠できるとして説明した。対価は、現金等価物であってもよいし、ゲームポイントであってもよい。
【０１１６】
本実施形態においては、マルチ対戦型のアクションとしてのゲームＳＲを対象として説明したが、アクションゲームに限らず、シミュレーションゲームやロールプレイングゲームなど他のタイプのゲームにも同様に本発明を応用可能である。
【０１１７】
本実施形態においては、アーケードゲームを対象として説明したが、ゲームシステム１００は、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、スマートフォンなどにより実現されてもよい。
【符号の説明】
【０１１８】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  専用回線、１０６  インターネット、１０８  店舗、１１０  ゲーム装置、１１２  ゲーム支援装置、１１４  刀槍、１２０  ゲームフィールド、１２２  ベース拠点、１２４  メインキャラクタ、１２６  神将、１２８  眷属兵、１３０  ゲート、１３２  剣、１３４  盾、１４０  データ処理部、１４２  通信部、１４６  データ格納部、１４８  プレイヤデータ格納部、１５０  チームデータ格納部、１５２  ゲームデータ格納部、１５４  ゲーム制御部、１５６  プレイヤ管理部、１５８  ターゲット制御部、１６０  代理キャラクタ制御部、１６２  勝敗判定部、１６４  支援制御部、１６６  拠点管理部、１６８  復活処理部、１７０  報酬設定部、１７２  チーム設定部、１８０  ユーザインタフェース処理部、１８２  データ処理部、１８４  データ格納部、１８６  通信部、１９０  ゲーム実行部、１９２  データ格納部、１９４  入力部、１９６  出力部、２００  チーム情報、２０２  報酬提供部、２０４  報酬報知部、２０６  報酬封入部、２０８  選択表示部、２１０  チーム条件情報、２１２  個人条件情報、２１４  宝箱、２１６  鍵、２１８  選択画面、２２０  宝箱抽選情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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