(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤーが自己のエリアで迷路内の敵キャラクタを追跡したり、迷路内で敵キャラクタから逃走したりする攻防の要素を含むゲームにおいて、他のプレーヤと競争するマルチプレイ要素を付加する。【解決手段】迷路状の通路を有する仮想空間の第１のエリアを、第１のプレーヤの制御下で移動する第１のプレーヤキャラクタに割り当て、仮想空間の第の２のエリアを、第２のプレーヤの制御下で移動する第２のプレーヤキャラクタに割り当て、第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームにおいて、第１のエリアにおいて妨害発動条件が成立した場合に、第２のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、第２のエリアに発生させる。【選択図】図１１
2018108149.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有する仮想空間の第１のエリアを、第１のプレーヤの制御下で移動する第１のプレーヤキャラクタに割り当て、前記仮想空間の第の２のエリアを、第２のプレーヤの制御下で移動する第２のプレーヤキャラクタに割り当て、前記第１のプレーヤキャラクタと前記第２のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームを実行するプログラムであって、
前記第１のエリアの通路を俯瞰する画像を表示部へ表示させる制御を実行する表示制御部と、
前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第１のアイテムを前記第１のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第１のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第１のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第１のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第２のアイテムを前記第１のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第２のアイテムに対して前記第１のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第１のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第１のエリアに設定する制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムに対して前記第１のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第１のアイテム、又は当該第２のアイテムを消滅させる制御と、
を実行するオブジェクト制御部と、
前記第１のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第１のアイテムの消滅状況を、前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させるゲーム演算部と、
前記第１のエリア内の通路を移動する前記第１のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理を実行する判定部と、
前記第１のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第２のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第２のエリアに発生させる制御を実行するイベント制御部と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記表示制御部は、
前記第１のエリアの通路を俯瞰する画像及び前記第２のエリアの通路を俯瞰する画像を同一の前記表示部に並べて表示する、
ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記判定部は、
前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムを消滅させたこと、
前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムの消滅数が所定数に到達したこと、
前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムの消滅時期が所定時期であったこと、
前記敵キャラクタに与えたダメージが所定値に到達したこと、
のうち少なくとも１つを前記所与の妨害発動条件として前記判定を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記判定部は、
前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムの消滅数が所定数に
到達したことを前記所与の妨害発動条件として前記判定を行うものであって、前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムが消滅する度に前記所与の妨害発動条件の達成度を計算し、当該達成度を表す視覚効果を表示部へ表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記判定部は、
前記計算の際には、前記達成度の増加量を前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムの種類又は状態に応じて変化させる、
ことを特徴とする請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記イベント制御部は、
前記第２のエリアに対する妨害オブジェクトの投入、
前記第２のエリアに既に存在する敵キャラクタ又はアイテムの増減、
前記第２のエリアに既に存在する敵キャラクタ又はアイテムの変異、
前記第２のエリアの仮想壁のレイアウトの変更、
前記第２のプレーヤキャラクタの変異、
のうち少なくとも１つを前記妨害イベントとして発生させることを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記イベント制御部は、
前記妨害イベントの少なくとも１つとして前記第２のエリアに対する妨害オブジェクトの投入を行い、
前記妨害オブジェクトには、
前記第２のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタ、
前記通路へ所与のダメージを与えるオブジェクト、
前記通路の通行を妨害するブロックオブジェクト、
のうち少なくとも１つが含まれることを特徴とする請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記イベント制御部は、
前記第２のプレーヤキャラクタの存在エリアに向けて前記妨害オブジェクトを投入する、
ことを特徴とする請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記イベント制御部は、
前記第１のプレーヤキャラクタの動きに前記妨害オブジェクトを連動させる、
ことを特徴とする請求項７又は８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記イベント制御部は、
前記第２のエリア内の所定エリアに向けて前記妨害オブジェクトを投入する、
ことを特徴とする請求項７に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記イベント制御部は、
前記第１のプレーヤの操作入力に従って前記妨害オブジェクトを投入する、
ことを特徴とする請求項７に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記イベント制御部は、
前記操作入力の受付け期間を、前記所与の妨害発動条件が成立した後の所定期間内に制限する、
ことを特徴とする請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記イベント制御部は、
前記第２のプレーヤキャラクタの動きに前記妨害オブジェクトを連動させる、
ことを特徴とする請求項７〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記イベント制御部は、
前記所与の妨害発動条件を成立させるために前記第１のプレーヤキャラクタが消滅させた前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムの個数が多いほど、前記妨害オブジェクトの個数を多く設定する、
ことを特徴とする請求項７〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記イベント制御部は、
前記所与の妨害発動条件を成立させるために前記第１のプレーヤキャラクタが消滅させた敵キャラクタ又は前記アイテムの種類に応じて、前記妨害オブジェクトの種類を設定する、
ことを特徴とする請求項７〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記イベント制御部は、
前記所与の妨害発動条件が成立した時期に応じて前記妨害オブジェクトの投入時期を設定する、
ことを特徴とする請求項７〜１５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１７】
所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有する仮想空間の第１のエリアを、第１のプレーヤの制御下で移動する第１のプレーヤキャラクタに割り当て、前記仮想空間の第の２のエリアを、第２のプレーヤの制御下で移動する第２のプレーヤキャラクタに割り当て、前記第１のプレーヤキャラクタと前記第２のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームを実行するプログラムであって、
前記第１のエリアの通路及び前記第２のエリアの通路を俯瞰する画像を表示部へ表示させる制御を実行する表示制御部と、
前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第１のアイテムを前記第１のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第２のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第１のアイテムを前記第２のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第１のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第１のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第２のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第２のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第１のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第２のアイテムを前記第１のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第２のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第２のアイテムを前記第２のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第２のアイテムに対して前記第１のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第１のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第１のエリアに設定する制御と、
前記第２のアイテムに対して前記第２のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第２のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第２のエリアに設定する制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムに対して前記第１のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第１のアイテム、又は当該第２のアイテムを消滅させる制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムに対して前記第２のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第１のアイテム、又は当該第２のアイテムを消滅させる制御と、
を実行するオブジェクト制御部と、
前記第１のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第１のアイテムの消滅状況を、前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させる制御と、
前記第２のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第１のアイテムの消滅状況を、前記第２のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させる制御と、を実行するゲーム演算部と、
前記第１のエリア内の通路を移動する前記第１のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理と、
前記第２のエリア内の通路を移動する前記第２のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理と、
を実行する判定部と、
前記第１のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第２のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第２のエリアに発生させる制御と、
前記第２のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第１のエリアに発生させる制御と、
を実行するイベント制御部と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有する仮想空間の第１のエリアを、第１のプレーヤの制御下で移動する第１のプレーヤキャラクタに割り当て、前記仮想空間の第の２のエリアを、第２のプレーヤの制御下で移動する第２のプレーヤキャラクタに割り当て、前記第１のプレーヤキャラクタと前記第２のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記第１のエリアの通路を俯瞰する画像を表示部へ表示させる制御を実行する表示制御部と、
前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第１のアイテムを前記第１のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第１のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第１のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第１のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第２のアイテムを前記第１のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第２のアイテムに対して前記第１のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第１のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第１のエリアに設定する制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムに対して前記第１のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第１のアイテム、又は当該第２のアイテムを消滅させる制御と、
を実行するオブジェクト制御部と、
前記第１のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第１のアイテムの消滅状況を、前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させるゲーム演算部と、
前記第１のエリア内の通路を移動する前記第１のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立さ
せたか否かを判定する処理を実行する判定部と、
前記第１のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第２のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第２のエリアに発生させる制御を実行するイベント制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム画面に設けられた迷路内の敵キャラクタを追跡したり、迷路内で敵キャラクタから逃走したりする攻防の要素を含むゲームが周知である（例えば、非特許文献１を参照）。このようなゲーム（以下、単に「攻防ゲーム」という。）はシンプルであって歴史も古いため、熟練したプレーヤが多いことでも知られている。近年、ＳＮＳ（Social Networking Service）の普及により、プレーヤが他者と協力プレーや対戦プレーを楽しむことが一般的となったため、様々な種類のゲームにマルチプレーモードが搭載されるようになった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−１６５６４９号公報
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】https://ja.wikipedia.org/wiki/ジャングラー
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、一般に、攻防ゲームのマルチプレーモードは、対戦プレーモードではなく協力プレーモードであるため、プレーヤ同士が直接的に対戦する機会は殆ど無かった。因みに、落下式パズルゲームの中には既に対戦プレーモードが搭載されたものも提案されているが（例えば、特許文献１を参照）、落下式パズルゲームはプレーヤが操作可能なキャラクタが登場しないという点において、攻防ゲームと本質的に異なるため、落下式パズルゲームの対戦要素をそのまま取り入れたとしても、攻防ゲームの面白さが維持されるとは限らない。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、プレイヤーが自己のエリアで迷路内の敵キャラクタを追跡したり、迷路内で敵キャラクタから逃走したりする攻防の要素を含むゲームにおいて、敵キャラクタと攻防するシングルプレイゲームの趣向性を維持しつつ、他のプレーヤと競争するマルチプレイ要素を付加することができるプログラム及びゲーム装置などを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有する仮想空間の第１のエリアを、第１のプレーヤの制御下で移動する第１のプレーヤキャラクタに割り当て、前記仮想空間の第の２のエリアを、第２のプレーヤの制御下で移動する第２のプレーヤキャラクタに割り当て、前記第１のプレーヤキャラクタと前記第２のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームを実行するプログラムであって、
前記第１のエリアの通路を俯瞰する画像を表示部へ表示させる制御を実行する表示制御部と、
前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第１のアイテムを前記第１のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第１のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第１のエ
リアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第１のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第２のアイテムを前記第１のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第２のアイテムに対して前記第１のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第１のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第１のエリアに設定する制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムに対して前記第１のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第１のアイテム、又は当該第２のアイテムを消滅させる制御と、
を実行するオブジェクト制御部と、
前記第１のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第１のアイテムの消滅状況を、前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させるゲーム演算部と、
前記第１のエリア内の通路を移動する前記第１のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理を実行する判定部と、
前記第１のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第２のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第２のエリアに発生させる制御を実行するイベント制御部と、
してコンピュータを機能させる。
【０００８】
以上の構成では、第１のエリアの通路を移動する第１のプレーヤキャラクタが敵キャラクタ又はアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させた場合に、第２のエリアに妨害イベントが発生する。よって、第１のプレーヤキャラクタの通路と第２のプレーヤキャラクタの通路とが互いに異なるエリアに割り当てられているにも拘わらず、第１のプレーヤキャラクタが第２のプレーヤキャラクタに干渉することができる。
【０００９】
しかも、基本的に第１のプレーヤは、第１のプレーヤキャラクタの移動パターンを制御することにより、当該妨害イベントの発生時期を間接的に制御できるので、自己のゲーム進行と他者への妨害行為とを、複雑な操作を介さずに並行させることが可能である。従って、以上の構成によれば、第１のプレイヤーが自己のエリアで迷路内の敵キャラクタを追跡したり、迷路内で敵キャラクタから逃走したりする攻防の要素を含むゲームにおいて、敵キャラクタと攻防するシングルプレイゲームの趣向性を維持しつつ、第２のプレーヤと競争するマルチプレイ要素を付加することができる。
【００１０】
（２）本発明のプログラムにおいて、
前記表示制御部は、
前記第１のエリアの通路を俯瞰する画像及び前記第２のエリアの通路を俯瞰する画像を同一の前記表示部に並べて表示してもよい。
【００１１】
従って、第１のプレーヤは、第２のプレーヤのプレーを確認しながら適時に妨害を仕掛けることが可能である。
【００１２】
（３）本発明のプログラムにおいて、
前記判定部は、
前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムを消滅させたこと、
前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムの消滅数が所定数に到達したこと、
前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムの消滅時期が所定時期であったこと、
前記敵キャラクタに与えたダメージが所定値に到達したこと、
のうち少なくとも１つを前記所与の妨害発動条件として前記判定を行ってもよい。
【００１３】
以上の構成によれば、第１のプレーヤは、第１のエリアにおける敵キャラクタ又はアイテムの消滅、敵キャラクタ又はアイテムの消滅数、敵キャラクタ又はアイテムの消滅時期、敵キャラクタに与えたダメージの少なくとも１つを制御することで、妨害イベントの発生の有無や妨害イベントの発生の時期を調整することができる。
【００１４】
（４）本発明のプログラムにおいて、
前記判定部は、
前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムの消滅数が所定数に到達したことを前記所与の妨害発動条件として前記判定を行うものであって、前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムが消滅する度に前記所与の妨害発動条件の達成度を計算し、当該達成度を表す視覚効果を表示部へ表示させる制御を実行してもよい。
【００１５】
以上の構成によれば、第１のプレーヤ又は第２のプレーヤは、妨害イベントが発生するまでの残り消滅数を、表示部に表示された視覚効果（ゲージ、グラフ、仮想計器など）に基づき直感的に認識することができる。
【００１６】
（５）本発明のプログラムにおいて、
前記判定部は、
前記計算の際には、前記達成度の増加量を前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムの種類又は状態に応じて変化させてもよい。
【００１７】
以上の構成によれば、妨害イベントの発生に有利な敵キャラクタ又はアイテムを積極的に消滅させたいという動機付けを第１のプレーヤへ付与することができる。
【００１８】
（６）本発明のプログラムにおいて、
前記イベント制御部は、
前記第２のエリアに対する妨害オブジェクトの投入、
前記第２のエリアに既に存在する敵キャラクタ又はアイテムの増減、
前記第２のエリアに既に存在する敵キャラクタ又はアイテムの変異、
前記第２のエリアの仮想壁のレイアウトの変更、
前記第２のプレーヤキャラクタの変異、
のうち少なくとも１つを前記妨害イベントとして発生させてもよい。
【００１９】
以上の構成によれば、第１のプレーヤは、所与の妨害発動条件を成立させることにより、前記第２のエリアに対する妨害オブジェクトの投入、前記第２のエリアに既に存在する敵キャラクタ又はアイテムの増加又は減少、第２のエリアに既に存在する敵キャラクタ又はアイテムの種類又は状態の変異、前記第２のエリアの仮想壁のレイアウトの変更、前記第２のプレーヤキャラクタの状態の変異のうち少なくとも１つを前記妨害イベントとして発生させることができる。なお、妨害イベントには、その他、公知の妨害イベントが含まれてもよい。例えば、第２のプレーヤに対する前記第２のエリアの視認性の妨害である。視認性の妨害は、画面の暗転、画面の点滅、画面の部分マスクなどによって行うことができる。
【００２０】
（７）本発明のプログラムにおいて、
前記イベント制御部は、
前記妨害イベントの少なくとも１つとして前記第２のエリアに対する妨害オブジェクト
の投入を行い、
前記妨害オブジェクトには、
前記第２のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタ、
前記通路へ所与のダメージを与えるオブジェクト、
前記通路の通行を妨害するブロックオブジェクト、
のうち少なくとも１つが含まれてもよい。
【００２１】
以上の構成によれば、第１のプレーヤは、前記第２のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタ、前記通路へ所与のダメージを与えるオブジェクト、前記通路の通行を妨害するブロックオブジェクトのうち少なくとも１つを前記妨害オブジェクトとして前記第２のエリアへ投入することができる。
【００２２】
（８）本発明のプログラムにおいて、
前記イベント制御部は、
前記第２のプレーヤキャラクタの存在エリアに向けて前記妨害オブジェクトを投入してもよい。
【００２３】
以上の構成によれば、第１のプレーヤは、第２のエリアのうち第２のプレーヤにとって特に不利なエリアへ妨害オブジェクトを投入することができる。
【００２４】
（９）本発明のプログラムにおいて、
前記イベント制御部は、
前記第１のプレーヤキャラクタの動きに前記妨害オブジェクトを連動させてもよい。
【００２５】
以上の構成によれば、第１のプレーヤは、所与の妨害発動条件が成立するときにおける前記第１のプレーヤキャラクタの動きを制御することで、間接的に妨害オブジェクトの動きを制御することができる。これによって、第１のプレーヤが第２のプレーヤの予測を裏切るような駆け引きをすることも可能である。
【００２６】
（１０）本発明のプログラムにおいて、
前記イベント制御部は、
前記第２のエリア内の所定エリアに向けて前記妨害オブジェクトを投入してもよい。
【００２７】
以上の構成によれば、第２のエリアの所定エリアに向けて自動的に妨害オブジェクトが投入される。所定エリアは、例えば、第２のエリアにおいて敵キャラクタが待機するエリア、ワープポイントなどである。第２のエリアのワープポイントとは、第２のエリアにおいて互いに離れた別の地点へプレーヤキャラクタを瞬時に移動させる地点のことである。
【００２８】
（１１）本発明のプログラムにおいて、
前記イベント制御部は、
前記第１のプレーヤの操作入力に従って前記妨害オブジェクトを投入してもよい。
【００２９】
以上の構成によれば、第１のプレーヤは、第２のエリアにおける妨害オブジェクトの投入を操作することができる。例えば、第２のエリアにおける妨害オブジェクトの投入先、投入角度、投入タイミングのうち少なくとも何れかを第１のプレーヤに操作させることができる。
【００３０】
（１２）本発明のプログラムにおいて、
前記イベント制御部は、
前記操作入力の受付け期間を、前記所与の妨害発動条件が成立した後の所定期間内に制
限してもよい。
【００３１】
以上の構成によれば、妨害オブジェクトの投入先をなるべく速やかに指定するよう第１のプレーヤを促すことができる。また、操作入力にタッチパネルなどを利用する場合には、当該操作入力と他の操作入力との区別を行うためにも当該受け付け期間を制限することが望ましい。
【００３２】
（１３）本発明のプログラムにおいて、
前記イベント制御部は、
前記第２のプレーヤキャラクタの動きに前記妨害オブジェクトを連動させる、
ことを特徴とする請求項７〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【００３３】
以上の構成によれば、第２のプレーヤキャラクタを妨害オブジェクトが追尾するため、第２のプレーヤキャラクタは、動き続けたり、妨害オブジェクトを引きつけてから切り返すなどの回避操作をしないと、妨害オブジェクトに接触し易くなる。
【００３４】
（１４）本発明のプログラムにおいて、
前記イベント制御部は、
前記所与の妨害発動条件を成立させるために前記第１のプレーヤキャラクタが消滅させた前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムの個数が多いほど、前記妨害オブジェクトの個数を多く設定してもよい。
【００３５】
以上の構成によれば、第1のプレーヤキャラクタが消滅させた敵キャラクタ又は第１のアイテムの個数が多いほど、第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタとの勢力差が拡大するので、ゲーム性を高めることができる。
【００３６】
（１５）本発明のプログラムにおいて、
前記イベント制御部は、
前記所与の妨害発動条件を成立させるために前記第１のプレーヤキャラクタが消滅させた敵キャラクタ又は前記アイテムの種類に応じて、前記妨害オブジェクトの種類を設定してもよい。
【００３７】
従って、第１のプレーヤは、消滅すべき敵キャラクタ又は前記アイテムの種類を選択することにより、投入すべき妨害オブジェクトの種類を間接的に選択することが可能である。
【００３８】
（１６）本発明のプログラムにおいて、
前記イベント制御部は、
前記所与の妨害発動条件が成立した時期に応じて前記妨害オブジェクトの投入時期を設定してもよい。
【００３９】
従って、第１のプレーヤは、所与の妨害発動条件が成立する時期を調節することにより、妨害オブジェクトの投入時期を間接的に制御することが可能である。また、所与の妨害発動条件を連続して成立させることにより妨害オブジェクトを連続して投入することも可能である。
【００４０】
（１７）本発明のプログラムは、
所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有する仮想空間の第１のエリアを、第１のプレーヤの制御下で移動する第１のプレーヤキャラクタに割り当て、前記仮想空間の第の２のエリアを、第２のプレーヤの制御下で移動する第２のプレーヤキャラクタに割り当て、
前記第１のプレーヤキャラクタと前記第２のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームを実行するプログラムであって、
前記第１のエリアの通路及び前記第２のエリアの通路を俯瞰する画像を表示部へ表示させる制御を実行する表示制御部と、
前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第１のアイテムを前記第１のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第２のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第１のアイテムを前記第２のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第１のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第１のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第２のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第２のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第１のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第２のアイテムを前記第１のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第２のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第２のアイテムを前記第２のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第２のアイテムに対して前記第１のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第１のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第１のエリアに設定する制御と、
前記第２のアイテムに対して前記第２のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第２のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第２のエリアに設定する制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムに対して前記第１のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第１のアイテム、又は当該第２のアイテムを消滅させる制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムに対して前記第２のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第１のアイテム、又は当該第２のアイテムを消滅させる制御と、
を実行するオブジェクト制御部と、
前記第１のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第１のアイテムの消滅状況を、前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させる制御と、
前記第２のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第１のアイテムの消滅状況を、前記第２のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させる制御と、を実行するゲーム演算部と、
前記第１のエリア内の通路を移動する前記第１のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理と、
前記第２のエリア内の通路を移動する前記第２のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理と、
を実行する判定部と、
前記第１のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第２のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第２のエリアに発生させる制御と、
前記第２のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第１のエリアに発生させる制御と、
を実行するイベント制御部と、
してコンピュータを機能させる。
【００４１】
以上の構成では、第１のエリアの通路を移動する第１のプレーヤキャラクタが敵キャラクタ又はアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させた場合に、第２のエリアに妨害イベントが発生し、第２のエリアの通路を移動する第２のプレーヤキャラクタが敵キャラクタ又はアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させた場合に、第１のエリアに妨害イベントが発生する。よって、第１のプレーヤキャラクタの通路と第２のプレーヤキャラクタの通路とが互いに異なるエリアに割り当てられているにも拘わらず、第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタとが互いに干渉することができる。
【００４２】
しかも、基本的に第１のプレーヤは、第１のプレーヤキャラクタの移動パターンを制御することにより、当該妨害イベントの発生時期を間接的に制御でき、第２のプレーヤは、第２のプレーヤキャラクタの移動パターンを制御することにより、当該妨害イベントの発生時期を間接的に制御できるので、第１のプレーヤ及び第２のプレーヤの各々は、自己のゲーム進行と他者への妨害行為とを、複雑な操作を介さずに並行させることが可能である。従って、以上の構成によれば、第１のプレイヤー及び第２のプレーヤが自己のエリアで迷路内の敵キャラクタを追跡したり、迷路内で敵キャラクタから逃走したりする攻防の要素を含むゲームにおいて、敵キャラクタと攻防するシングルプレイゲームの趣向性を維持しつつ、相手プレーヤと競争するマルチプレイ要素を付加することができる。
【００４３】
（１８）本発明のゲーム装置は、
所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有する仮想空間の第１のエリアを、第１のプレーヤの制御下で移動する第１のプレーヤキャラクタに割り当て、前記仮想空間の第の２のエリアを、第２のプレーヤの制御下で移動する第２のプレーヤキャラクタに割り当て、前記第１のプレーヤキャラクタと前記第２のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記第１のエリアの通路を俯瞰する画像を表示部へ表示させる制御を実行する表示制御部と、
前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第１のアイテムを前記第１のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第１のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第１のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第１のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第２のアイテムを前記第１のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第２のアイテムに対して前記第１のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第１のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第１のエリアに設定する制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムに対して前記第１のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第１のアイテム、又は当該第２のアイテムを消滅させる制御と、
を実行するオブジェクト制御部と、
前記第１のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第１のアイテムの消滅状況を、前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させるゲーム演算部と、
前記第１のエリア内の通路を移動する前記第１のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理を実行する判定部と、
前記第１のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第２のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第２のエリアに発生させる制御を実行するイベント制御部と、
を備える。
【００４４】
以上の構成では、第１のエリアの通路を移動する第１のプレーヤキャラクタが敵キャラクタ又はアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させた場合に、第２のエリアに妨害イベントが発生する。よって、第１のプレーヤキャラクタの通路と第２のプレーヤキャラクタの通路とが互いに異なるエリアに割り当てられているにも拘わらず、第１のプレーヤキャラクタが第２のプレーヤキャラクタに干渉することができる。
【００４５】
しかも、基本的に第１のプレーヤは、第１のプレーヤキャラクタの移動パターンを制御することにより、当該妨害イベントの発生時期を間接的に制御できるので、自己のゲーム進行と他者への妨害行為とを、複雑な操作を介さずに並行させることが可能である。従って、以上の構成によれば、第１のプレイヤーが自己のエリアで迷路内の敵キャラクタを追跡したり、迷路内で敵キャラクタから逃走したりする攻防の要素を含むゲームにおいて、敵キャラクタと攻防するシングルプレイゲームの趣向性を維持しつつ、第２のプレーヤと競争するマルチプレイ要素を付加することができる。
【００４６】
なお、本発明のゲーム装置の機能の一部又は全部をサーバ装置、端末装置で実現することが可能である。また、本発明のプログラムの一部又は全部を情報記憶媒体に記録することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】サーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図３】端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図４】ゲーム画面のレイアウトを説明する図の一例である。
【図５】第１のプレーヤキャラクタＣＡＡがアイテムＯＢ１を消滅させ、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ‘が敵キャラクタＣＡＢに接触した状態を説明する図の一例である（通路を構成する仮想壁などは省略）。
【図６】第１のプレーヤキャラクタＣＡＡがアイテムＯＢ２を消滅させ、第２のエリア５０００’における敵キャラクタＣＡＢが劣勢モードに移行したときの状態を説明する図の一例である。
【図７】第１のプレーヤキャラクタＣＡＡが敵キャラクタＣＡＢを消滅させ、妨害条件が成立したとき（妨害パラメータのゲージ２０００が上限値を示したとき）の状態を説明する図の一例である。
【図８】妨害イベント（弾幕の場合）を説明する図の一例である。
【図９】弾幕の目標地点の制御を説明する図の一例である。
【図１０】ホーミングの制御を説明する図の一例である。
【図１１】第１のプログラムによる処理のフローチャートの一例である。
【図１２】第２のプログラムによる処理のフローチャートの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００４８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４９】
１．ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成の一例を示す図である。
【００５０】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インタ
ーネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００５１】
ユーザ（プレーヤ）は、端末装置２０からインターネットを介してサーバ装置１０にアクセスし、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、プレーヤは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスし、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図ることができる。
【００５２】
サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００５３】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００５４】
また、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっていてもよい。
【００５５】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００５６】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００５７】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００５８】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のプレーヤ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にプレーヤに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００５９】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００６０】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００６１】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するユーザ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００６２】
２．サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６３】
サーバ装置１０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部１２０、所定の表示を行う表示部１３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他と通信を行う通信部１９６、提供するゲームに関する処理を主に実行する処理部１００、及び、ゲームに用いる各種のデータを主に記憶する記憶部１４０を含む。
【００６４】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００６５】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００６６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００６７】
通信部１９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００６８】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００６９】
また、本実施形態においては、記憶部１４０には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、提供するゲームに関しプレーヤとしてのプレーヤに関する情報を示すユーザ情報１４６、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００７０】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７１】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７２】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００７３】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２及びゲーム管理部１０４を少なくとも有している。
【００７４】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００７５】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、プレーヤの端末装置２０からの要求に基づいて、当該プレーヤの端末装置２０にゲーム画面を送信する処理を行う。
【００７６】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００７７】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部又は全部を行ってもよい。
【００７８】
ゲーム管理部１０４は、端末装置２０と連動し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム（ＲＰＧ）や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各プレーヤのゲームの進行状況やアイテム管理などの各プレーヤにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むユーザ情報１４６を管理する。
【００７９】
なお、ゲーム管理部１０４は、プレーヤの操作に基づかず、プレーヤが設定した各種のデータに基づいて自動的にゲームを実行するための自動演算処理を実行し、端末装置２０で再生するためのデータを生成し、生成したデータを端末装置２０に提供してもよい。
【００８０】
３．端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８１】
入力部２６０は、プレーヤがキャラクタを操作するための操作指示を入力するためのものであり、その機能は、十字キー、ジョイスティック、ステアリング、キーボード若しくはタッチパネルなどの操作指示の入力を行う実空間に形成されたコントローラ、又は、レバー、ハンドル、ボタン若しくはカードと当該カードの位置や種別を認識するフィールド盤などの実空間に形成されたデバイスを用いることができる。なお、入力部２６０部の少なくとも一部は、タッチパネル等の表示画面に表示された仮想的なコントローラとして構成されてもよい。仮想的なコントローラに対してユーザが操作（タッチ操作等）を加えると、仮想的なコントローラとしての入力部２６０は、ユーザによる当該操作の内容に応じた信号を生成して処理部２００へ送出する。なお、タッチパネルにおける仮想的なコントローラの動き、例えば、ゲーム制御部２１４、表示制御部２１２などによって行われる。
【００８２】
さらに、入力部２６０は、上記の他に、加速度センサや視線検出センサなどを備えていてもよい。特に、表示部２９０がＨＭＤによって構成されている場合には、入力部２６０は、表示部２９０と連動しつつ、プレーヤの頭の向きや視線方向などを検出し、表示部２９０にプレーヤからの視点に基づくゲーム空間の画像を表示させる処理に用いられる。
【００８３】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのプレーヤに関する情報を示すユーザ情報２７３と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部２７４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。
【００８４】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００８５】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００８６】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。ここでタッチパネルとしては、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００８７】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００８８】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８９】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記
憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【００９０】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクト列などのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【００９１】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９２】
ここで、本実施形態の処理部２００は、オブジェクト空間設定部２１０と、操作検出処理部２１１と、表示制御部２１２と、入力受付処理部２１３と、ゲーム制御部２１４（オブジェクト制御部の一例、モード切り替え部の一例）と、ゲーム演算部２１５と、仮想カメラ制御部２１６と、ゲーム管理部２１７と、描画部２２０と、音処理部２３０とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９３】
オブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト列（敵キャラクタ含む）など）、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
【００９４】
具体的にはオブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ軸回りでの回転角度）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００９５】
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想２次元空間、仮想３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００９６】
そしてオブジェクト空間を２次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト（スプライト）から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
【００９７】
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
【００９８】
また、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
【００９９】
操作検出処理部２１１は、プレーヤにより入力部２６０から入力された入力情報の認識
処理を行う。具体的には、本実施形態の操作検出処理部２１１は、入力部２６０によって入力されたプレーヤの各キャラクタに対する指示を受け付ける。
【０１００】
表示制御部２１２は、表示部２９０にプレーヤの指示に基づいて実行されるゲームに関するコンテンツを表示部２９０に表示する。例えば、表示制御部２１２は、三次元のゲーム空間、二次元のゲーム空間などを表示部２９０に表示する。また、例えば、表示制御部２１２は、ゲーム開始時、ゲーム中及びゲーム終了時に、ゲームに関する所与の設定を行うメニューなどの各種のコンテンツを表示部２９０に表示させる。
【０１０１】
入力受付処理部２１３は、入力部２６０を介してプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部２１４などへ出力する。
【０１０２】
ゲーム制御部２１４は、入力受付処理部２１３によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム制御部２１４は、入力受付処理部２１３によって受け付けたコマンド（すなわち、入力指示）の操作対象となるキャラクタ（すなわちプレーヤキャラクタ）に対する制御、又は、敵キャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。例えば、ゲーム制御部２１４は、対戦ゲームやシューティングゲームの場合には、敵キャラクタに対する攻撃、味方キャラクタに対する能力回復などのサポートなどの所定の処理を実行する。また、ゲーム制御部２１４は、シミュレーションゲームの場合には、作物の作成や建物建築などの所定の作業を実行する。また、ゲーム制御部２１４は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト（特に、プレーヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタオブジェクト）等の移動演算を行う。
【０１０３】
すなわち、ゲーム制御部２１４は、入力部２６０によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム（移動アルゴリズム）や各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作（モーション、アニメーション）を制御するための処理を行う。
【０１０４】
具体的には、ゲーム制御部２１４は、オブジェクトの移動情報（移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
【０１０５】
なお、ゲーム制御部２１４は、３次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
【０１０６】
また、ゲーム制御部２１４は、サーバ装置１０と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１０７】
ゲーム演算部２１５は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム演算部２１５は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタをデッキとして設定する場合には、当該デッキに設定された各プレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。また、例えば、ゲーム演算部２１５は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、プレーヤの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクト（操作対象オブジェクト）と敵オブジェクト列やその他のオブジェクト（操作非対象オブジェクト）との対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実
行する上で必要な演算処理を行う。
【０１０８】
また、ゲーム演算部２１５は、スライド操作入力に応じて変動パラメータを管理するとともに、その結果を表示制御部２１２と連動して表示部２９０上にゲージとして表示させる。
【０１０９】
なお、ゲーム演算部２１５は、サーバ装置１０と連動して実行するが、その一部又は全部の機能はサーバ装置１０に搭載されていてもよい。
【０１１０】
仮想カメラ制御部２１６は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部２１６が、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【０１１１】
例えば、仮想カメラによりオブジェクト（例えば、キャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【０１１２】
この場合には、ゲーム制御部２１４で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ったりしてもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【０１１３】
なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０１１４】
ゲーム管理部２１７は、入力部２６０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報２７３に登録する。ゲーム管理部２１７は、例えば、デッキを用いてゲームを実行する場合には、設定されたプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキデータとしてユーザ情報２７３に登録する。
【０１１５】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。特に、描画部２２０は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
【０１１６】
ここで２次元画像を生成する場合には、描画部２２０は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
【０１１７】
また、３次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部２２０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【０１１８】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【０１１９】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ２７２（フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【０１２０】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１２１】
なお、描画部２２０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１２２】
そして、描画部２２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１２３】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を記憶部２７０に記憶する。
【０１２４】
テクスチャマッピングでは、記憶部２７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部２７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出し、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１２５】
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布（テクセルパターン）を動的に変化させることができる。
【０１２６】
また、この場合において、色分布（ピクセルパターン）が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布
を変化させてもよい。
【０１２７】
隠面消去処理では、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照するとともに、当該参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１２８】
αブレンディング（α合成）では、描画部２２０は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１２９】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１３０】
なお、本実施形態の端末装置は、１人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【０１３１】
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末装置２０を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末装置２０又はサーバ装置１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【０１３２】
４．本実施形態の手法
４−１．ゲームの基本
４−１−１．対戦プレー用のハードウェア
端末装置２０は、攻防ゲームに係るゲーム処理を実行することが可能であり、特に、複数人のプレーヤ（以下、第１のプレーヤ及び第２のプレーヤの２人とする。）に対戦プレーをさせることが可能である。
【０１３３】
このため、端末装置２０の入力部２６０には、第１のプレーヤが使用する第１の入力部２６０−１と、第２のプレーヤが使用する第２の入力部２６０−２とが備えられる。第１の入力部２６０−１は、主に、第１のプレーヤキャラクタの動きを第１のプレーヤが制御する際に用いられ、第２の入力部２６０−２は、主に、第２のプレーヤキャラクタの動きを第２のプレーヤが制御する際に用いられる。
【０１３４】
また、端末装置２０の表示部２９０としては、例えば、第１のプレーヤと第２のプレーヤとが同時に目視可能な非装着型ディスプレイ（プロジェクター等も含む）を採用することが可能である。但し、第１のプレーヤと第２のプレーヤとは、個別のディスプレイを用いることもできる。例えば、表示部２９０は、第１のプレーヤが用いる携帯型ディスプレイ（例えば入力部と兼用される携帯型ディスプレイ）と、第２のプレーヤが用いる携帯型ディスプレイ（例えば入力部と兼用される携帯型ディスプレイ）との組み合わせであってもよい。或いは、表示部２９０は、第１のプレーヤに装着されるＨＭＤと、第２のプレーヤに装着されるＨＭＤとの組み合わせであってもよい。以下、基本的には、表示部２９０が第１のプレーヤ及び第２のプレーヤに兼用される単一の非装着型ディスプレイ（プロジ
ェクター等も含む）であると仮定する。
【０１３５】
４−１−２．対戦プレーの概要
端末装置２０の処理部２００は、例えば、情報記憶媒体２８０に記憶されたプログラム（後述する第１のプログラム及び第２のプログラムを含む。）を実行する。このプログラムに従い、処理部２００は、例えば図４に示すとおり、所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有するオブジェクト空間（仮想空間）の第１のエリア５０００を、第１のプレーヤの制御下で移動する第１のプレーヤキャラクタＣＡＡに割り当て、前記仮想空間の第の２のエリア５０００’を、第２のプレーヤの制御下で移動する第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’に割り当てる。そして、端末装置２０の処理部２００は、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡと第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’とが各自に割り当てられたエリア５０００，５０００’内でのゲーム進行（得点、体力値、クリア面数、クリア速度等）を競争するゲームを実行し、以下の表示制御部２１２、オブジェクト制御部２１４Ａ、ゲーム演算部２１５、判定部２１４Ｂ、イベント制御部２１４Ｃとして適宜に機能する。
【０１３６】
（１）表示制御部２１２：
第１のエリア５０００の通路及び第２のエリア５０００’の通路を俯瞰する画像を表示部２９０へ表示させる制御を実行する。
【０１３７】
（２）オブジェクト制御部２１４Ａ：
第１のプレーヤキャラクタＣＡＡのゲーム進行（得点、体力値、クリア面数、クリア速度等）を有利にする第１のアイテムＯＢ１、ＯＢ３を第１のエリア５０００の通路へ配置する制御と、
第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’のゲーム進行（得点、体力値、クリア面数、クリア速度等）を有利にする第１のアイテムＯＢ１、ＯＢ３を第２のエリア５０００’の通路へ配置する制御と、
第１のプレーヤキャラクタＣＡＡへ所与のダメージ（体力値の低下、速度低下など）を与える敵キャラクタＣＡＢを第１のエリア５０００の通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’へ所与のダメージ（体力値の低下、速度低下など）を与える敵キャラクタＣＡＢを第２のエリア５０００’の通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
第１のプレーヤキャラクタＣＡＡから敵キャラクタＣＡＢへの接触を可能とする（敵キャラクタＣＡＢを劣勢モードにする）ための第２のアイテムＯＢ２を第１のエリア５０００の通路へ配置する制御と、
第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’から敵キャラクタＣＡＢへの接触を可能とする（敵キャラクタＣＡＢを劣勢モードにする）ための第２のアイテムＯＢ２を第２のエリア５０００’の通路へ配置する制御と、
第２のアイテムＯＢ２に対して第１のプレーヤキャラクタＣＡＡが所与の接触条件を満たした場合に第１のプレーヤキャラクタＣＡＡから敵キャラクタＣＡＢへの接触が可能な状態を第１のエリア５０００に設定する（敵キャラクタＣＡＢを劣勢モードにする）制御と、
第２のアイテムＯＢ２に対して第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’が所与の接触条件を満たした場合に第２のプレーヤキャラクタＣＡＡから敵キャラクタＣＡＢへの接触が可能な状態を第２のエリア５０００’に設定する（敵キャラクタＣＡＢを劣勢モードにする）制御と、
接触可能な状態（劣勢モード）の敵キャラクタＣＡＢ、第１のアイテムＯＢ１、ＯＢ３、又は第２のアイテムＯＢ２に対して第１のプレーヤキャラクタＣＡＡが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタＣＡＢ、当該第１のアイテムＯＢ１、ＯＢ３又は当該第２のアイテムＯＢ２をゲーム画面から消滅させる制御と、
接触可能な状態（劣勢モード）の敵キャラクタＣＡＢ、第１のアイテムＯＢ１、ＯＢ３又は第２のアイテムＯＢ２に対して第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’が所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタＣＡＢ、当該第１のアイテムＯＢ１、ＯＢ３又は当該第２のアイテムＯＢ２をゲーム画面から消滅させる制御とを実行する。
【０１３８】
（３）ゲーム演算部２１５：
第１のエリア５０００における敵キャラクタＣＡＢ又は第１のアイテムＯＢ１、ＯＢ３の消滅状況を、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡのゲーム進行度を示すパラメータ（得点、体力値、面クリアの有無などを示すパラメータ）へ反映させる制御と、
第２のエリア５０００’における敵キャラクタＣＡＢ又は第１のアイテムＯＢ１、ＯＢ３の消滅状況を、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’のゲーム進行度を示すパラメータ（得点、体力値、面クリアの有無などを示すパラメータ）へ反映させる制御とを実行する。
【０１３９】
（４）判定部２１４Ｂ：
第１のエリア５０００内の通路を移動する第１のプレーヤキャラクタＣＡＡが敵キャラクタＣＡＢ、第１のアイテムＯＢ１、ＯＢ３、又は第２のアイテムＯＢ２との間で所与の妨害発動条件（後述）を成立させたか否かを判定する処理と、
第２のエリア５０００’内の通路を移動する第２のプレーヤキャラクタＣＡＡが敵キャラクタＣＡＢ、第１のアイテムＯＢ１、ＯＢ３、又は第２のアイテムＯＢ２との間で所与の妨害発動条件（後述）を成立させたか否かを判定する処理とを実行する。
【０１４０】
（５）イベント制御部２１４Ｃ：
第１のエリア５０００において妨害発動条件が成立した場合に、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’のゲーム進行を妨害する妨害イベント（後述)を、第２のエリア５０００’に発生させる制御と、
第２のエリア５０００’において妨害発動条件が成立した場合に、第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベント（後述)を、第１のエリアに発生させる制御とを実行する。
【０１４１】
以上の構成では、第１のエリア５０００の通路を移動する第１のプレーヤキャラクタＣＡＡが敵キャラクタＣＡＢ又はアイテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３との間で所与の妨害発動条件を成立させた場合に、第２のエリア５０００’に妨害イベントが発生し、第２のエリア５０００’の通路を移動する第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’が敵キャラクタＣＡＢ又はアイテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３との間で所与の妨害発動条件を成立させた場合に、第１のエリア５０００に妨害イベントが発生する。
【０１４２】
よって、当該ゲーム画面では、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの通路と第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の通路とが互いに異なるエリア５０００、５０００’に割り当てられているにも拘わらず、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡと第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’とが互いに干渉することができる。
【０１４３】
しかも、基本的に第１のプレーヤは、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの移動パターンを制御することにより、当該妨害イベントの発生時期を間接的に制御でき、第２のプレーヤは、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の移動パターンを制御することにより、当該妨害イベントの発生時期を間接的に制御できるので、第１のプレーヤ及び第２のプレーヤの各々は、自己のゲーム進行と他者への妨害行為とを複雑な操作を介さずに並行させることが可能である。
【０１４４】
従って、以上の構成によれば、第１のプレイヤー及び第２のプレーヤが自己のエリアで迷路内の敵キャラクタを追跡したり、迷路内で敵キャラクタから逃走したりする攻防の要
素を含むゲームにおいて、敵キャラクタと攻防するシングルプレイゲームの趣向性を維持しつつ、相手プレーヤと競争するマルチプレイ要素を付加することができる。
【０１４５】
４−１−３．対戦プレーの表示画面
処理部２００の表示制御部２１２は、例えば図４に示すとおり、第１のエリア５０００の通路を俯瞰する画像及び第２のエリア５０００’の通路を俯瞰する画像を同一の表示部２９０に並べて表示する。本実施形態では、第１のエリア５０００及び第２のエリア５０００’が並べて表示された画面を「ゲーム画面」という。図４のゲーム画面は、第１のエリア５０００を向かって右側に配置し、第２のエリア５０００’が向かって左側に配置している。従って、第１のプレーヤは、第２のプレーヤのプレーを確認しながら適時に妨害を仕掛けることが可能であり、第２のプレーヤは、第１のプレーヤのプレーを確認しながら適時に妨害を仕掛けることが可能である。なお、第１のエリア５０００と第２のエリア５０００’とのレイアウトは、図４に示したものに限定されることはない。例えば、第１のエリア５０００及び第２のエリア５０００’の一方を画面の向かって上側に配置し、他方をゲーム画面の向かって下側に配置してもよい。
【０１４６】
また、ここでは、第１のプレーヤと第２のプレーヤとが共通の表示部２９０（被装着型ディスプレイ）を用いる場合を想定したが、第１のプレーヤと第２のプレーヤとが個別の表示部２９０を用いる場合には、表示制御部２１２は、第１のプレーヤの表示部２９０と第２のプレーヤの表示部２９０との各々へ同様のゲーム画面（図４等を参照）を表示すればよい。但し、その場合、第１のプレーヤに向けて表示するゲーム画面と、第２のプレーヤに向けて表示するゲーム画面とは、完全に一致していなくてもよい。例えば、表示制御部２１２は、第１のプレーヤ向けのゲーム画面における第１のエリア５０００及び第２のエリア５０００’のレイアウトと、第２のプレーヤ向けのゲーム画面における第１のエリア５０００及び第２のエリア５０００’のレイアウトとを、反転させてもよい。また、例えば、表示制御部２１２は、第１のプレーヤ向けのゲーム画面では、相手エリア（第２のエリア５０００’）の表示サイズを自己のエリア（第１のエリア５０００）の表示サイズより小さく設定し、第２のプレーヤ向けのゲーム画面では、相手エリア（第１のエリア５０００）の表示サイズを自己のエリア（第２のエリア５０００’）の表示サイズより小さく設定してもよい。
【０１４７】
また、表示制御部２１２は、第１のプレーヤが相手プレーヤ（つまり第２のプレーヤ）のプレー確認を希望しない場合などには、第１のプレーヤの表示部２９０における第２のエリア５０００’を非表示としてもよい。同様に、表示制御部２１２は、第２のプレーヤが相手プレーヤ（つまり第１のプレーヤ）のプレー確認を希望しない場合などには、第２のプレーヤの表示部２９０における第１のエリア５０００を非表示としてもよい。
【０１４８】
なお、表示制御部２１２による処理は、表示制御部２１２が単体で実行してもよいし、ゲーム制御部２１４等と協働して実行してもよい（以下、同様。）。
【０１４９】
４−１−４．第１のエリアのオブジェクト
処理部２００の表示制御部２１２は、例えば図４の向かって右側に示すとおりキャラクタの移動方向を制限する仮想壁を第１のエリア５０００に配置する。図４において太線で示す複数の折れ線（線分）が仮想壁のイメージである。この仮想壁により第１のエリア５０００には迷路状の通路（ゲームマップ）が形成される。
【０１５０】
第１のエリア５０００における通路の両端に対称に設けられた２つのポイントＷＰ１はワープポイントであって、これら２つのワープポイントＷＰ１の間をプレーヤキャラクタＣＡＡが行き来することができる。また、第２のエリア５０００’における通路の両端に対称に設けられた２つのポイントＳＰ２もワープポイントであって、これら２つのワープ
ポイントＷＰ２の間をプレーヤキャラクタＣＡＡが行き来することができる。
【０１５１】
また、表示制御部２１２は、通路の各位置に複数のアイテムＯＢ１を個別に配置すると共に、通路の所定位置にアイテムＯＢ２、ＯＢ３を配置する。なお、表示制御部２１２は、第１のエリア５０００の表示開始当初からアイテムＯＢ２、ＯＢ３を出現させてもよいが、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡが所定の条件（出現条件）を満たすまでアイテムＯＢ２の出現を待機してもよい。
【０１５２】
そして、表示制御部２１２は、第１のエリア５０００の通路に、ゲーム制御部２１４の制御下で移動する敵キャラクタＣＡＢと、第１のプレーヤの制御下で移動する第１のプレーヤキャラクタＣＡＡとを配置する。
【０１５３】
また、表示制御部２１２は、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡがアイテムＯＢ１に接触すると、接触した当該アイテムＯＢ１を第１のエリア５０００から消去し、アイテムＯＢ２、ＯＢ３に第１のプレーヤキャラクタＣＡＡが接触すると、接触したアイテムＯＢ２、ＯＢ３を第１のエリア５０００から消去する。従って、第１のプレーヤから見ると、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡがアイテムＯＢ１、アイテムＯＢ２、ＯＢ３を食べているかのように見える。
【０１５４】
また、表示制御部２１２は、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡが後述する劣勢モードの敵キャラクタＣＡＢに接触すると、接触した敵キャラクタＣＡＢを第１のエリア５０００から消去し、後述する通常モードの敵キャラクタＣＡＢを第１のエリア５０００の所定エリアＡ１に出現させる。従って、第１のプレーヤから見ると、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡが劣勢モードの敵キャラクタＣＡＢを食べると、当該敵キャラクタＣＡＢが通常モードの敵キャラクタＣＡＢとなって復活するかのように見える。
【０１５５】
なお、ここでは、オブジェクト（敵キャラクタ、アイテム）の消去条件を「接触すること」としたが、「接近すること」又は「接触又は接近すること」としてもよい（なお、以下で言う「接触」は、適宜、「接触又は接近」と読み替えることが可能である。「接触又は接近」は、距離（間隔）が所定の閾値以下になることを指しており、「接触」は、距離（間隔）がゼロとなることを指している。）。また、前述した接触条件は、接触又は近接することを言う。
【０１５６】
４−１−５．第２のエリアのオブジェクト
処理部２００の表示制御部２１２は、例えば図４の向かって左側に示すとおりキャラクタの移動方向を制限する仮想壁を第２のエリア５０００’に配置する。図４において太線で示す複数の折れ線（線分）が仮想壁のイメージである。この仮想壁により第２のエリア５０００’には迷路状の通路（ゲームマップ）が形成される。
【０１５７】
第１のエリア５０００’における通路の両端に対称に設けられた２つのポイントＷＰ１’はワープポイントであって、これら２つのワープポイントＷＰ１’の間をプレーヤキャラクタＣＡＡ’が行き来することができる。また、第２のエリア５０００’における通路の両端に対称に設けられた２つのポイントＳＰ２’もワープポイントであって、これら２つのワープポイントＷＰ２’の間をプレーヤキャラクタＣＡＡ’が行き来することができる。
【０１５８】
また、表示制御部２１２は、通路の各位置に複数のアイテムＯＢ１を個別に配置すると共に、通路の所定位置にアイテムＯＢ２、ＯＢ３を配置する。なお、表示制御部２１２は、第２のエリア５０００’の表示開始当初からアイテムＯＢ２、ＯＢ３を出現させてもよいが、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’が所定の条件（出現条件）を満たすまでアイテ
ムＯＢ２、ＯＢ３の出現を待機してもよい。
【０１５９】
そして、表示制御部２１２は、第２のエリア５０００’の通路に、ゲーム制御部２１４の制御下で移動する敵キャラクタＣＡＢと、第２のプレーヤの制御下で移動する第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’とを配置する。
【０１６０】
また、表示制御部２１２は、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’がアイテムＯＢ１に接触すると、接触した当該アイテムＯＢ１を第２のエリア５０００’から消去し、アイテムＯＢ２、ＯＢ３に第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’が接触すると、接触したアイテムＯＢ２、ＯＢ３を第１のエリア５０００’から消去する。従って、第２のプレーヤから見ると、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’がアイテムＯＢ１、アイテムＯＢ２、ＯＢ３を食べているかのように見える。
【０１６１】
また、表示制御部２１２は、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’が後述する劣勢モードの敵キャラクタＣＡＢに接触すると、接触した敵キャラクタＣＡＢを第２のエリア５０００’から消去し、後述する通常モードの敵キャラクタＣＡＢを第２のエリア５０００’の所定エリアＡ１’に出現させる。従って、第２のプレーヤから見ると、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’が劣勢モードの敵キャラクタＣＡＢを食べると、当該敵キャラクタＣＡＢが通常モードの敵キャラクタＣＡＢとなって復活するかのように見える。
【０１６２】
なお、ここでは、オブジェクト（敵キャラクタ、アイテム）の消去条件を「接触すること」としたが、「接近すること」又は「接触又は接近すること」としてもよい（なお、以下で言う「接触」は、適宜、「接触又は接近」と読み替えることが可能である。「接触又は接近」は、距離（間隔）が所定の閾値以下になることを指しており、「接触」は、距離（間隔）がゼロとなることを指している。）。また、前述した接触条件は、接触又は近接することを言う。
【０１６３】
４−１−６．第１のエリアにおける敵キャラクタの動き
処理部２００のゲーム制御部２１４は、第１のエリア５０００における敵キャラクタＣＡＢの動きを所定のアルゴリズムに従って制御する。基本的に、ゲーム制御部２１４は、敵キャラクタＣＡＢを第１のエリア５０００の通路内で移動させる。よって、第１のエリア５０００の通路を移動する敵キャラクタＣＡＢの数が多いときほど通路の占有される割合が高くなり、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの移動自由度が奪われる。
【０１６４】
また、処理部２００のゲーム制御部２１４は、敵キャラクタＣＡＢの動きのモードを適当なタイミングで「通常モード」と「劣勢モード」との２つのモードの間で切り替える。ここでは、通常モードから劣勢モードに切り替わるタイミングは、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡがアイテムＯＢ２を消滅させたタイミングであり、劣勢モードから通常モードに切り替わるタイミングは、通常モードから劣勢モードに切り替わってから所定時間が経過したタイミングであると仮定する。
【０１６５】
ここで、各モードを簡単に説明すると、「通常モード」、「劣勢モード」の間では、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡに対する敵キャラクタＣＡＢの勢力が互いに異なり、通常モードにおける敵キャラクタＣＡＢの勢力は、劣勢モードにおける敵キャラクタＣＡＢの勢力よりも低い。「敵キャラクタの勢力」とは、敵キャラクタがプレーヤのミス（プレーヤキャラクタＣＡＡの消滅）を誘引する可能性の高さことであって、例えば以下のパラメータ（ａ）、（ｃ）、（ｃ）、（ｄ）の少なくとも１つによって設定することが可能である。
【０１６６】
（ａ）敵キャラクタＣＡＢの移動速度：
第１のエリア５０００内の通路を移動する速度のことである。
【０１６７】
（ｂ）敵キャラクタＣＡＢの攻撃能力：
第１のプレーヤキャラクタＣＡＡへの接触により第１のプレーヤキャラクタＣＡＡにダメージを与える能力のことである。
【０１６８】
（ｃ）敵キャラクタの移動タイプ（属性）：
移動アルゴリズムのタイプのことである。移動アルゴリズムのタイプには、例えば、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡから離れる方向に移動する逃走タイプ、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡに近づく方向に移動する追跡タイプ、ランダムに移動するランダムタイプ、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡと所定の位置関係を維持するタイプなどがある。
【０１６９】
（ｄ）敵キャラクタＣＡＢの消滅可能性：
第１のプレーヤキャラクタＣＡＡへの接触により第１のエリア５０００から消滅する可能性のことである。
【０１７０】
４−１−７．第２のエリアにおける敵キャラクタの動き
処理部２００のゲーム制御部２１４は、第２のエリア５０００’における敵キャラクタＣＡＢの動きを所定のアルゴリズムに従って制御する。基本的に、ゲーム制御部２１４は、敵キャラクタＣＡＢを第２のエリア５０００’の通路内で移動させる。よって、第２のエリア５０００’の通路を移動する敵キャラクタＣＡＢの数が多いときほど通路の占有される割合が高くなり、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の移動自由度が奪われる。
【０１７１】
また、処理部２００のゲーム制御部２１４は、敵キャラクタＣＡＢの動きのモードを適当なタイミングで「通常モード」と「劣勢モード」との２つのモードの間で切り替える。ここでは、通常モードから劣勢モードに切り替わるタイミングは、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’がアイテムＯＢ２を消滅させたタイミングであり、劣勢モードから通常モードに切り替わるタイミングは、通常モードから劣勢モードに切り替わってから所定時間が経過したタイミングであると仮定する。
【０１７２】
ここで、各モードを簡単に説明すると、「通常モード」、「劣勢モード」の間では、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡに対する敵キャラクタＣＡＢの勢力が互いに異なり、通常モードにおける敵キャラクタＣＡＢの勢力は、劣勢モードにおける敵キャラクタＣＡＢの勢力よりも低い。「敵キャラクタの勢力」とは、敵キャラクタがプレーヤのミス（プレーヤキャラクタＣＡＡの消滅）を誘引する可能性の高さことであって、例えば以下のパラメータ（ａ）、（ｃ）、（ｃ）、（ｄ）の少なくとも１つによって設定することが可能である。
【０１７３】
（ａ）敵キャラクタＣＡＢの移動速度：
第２のエリア５０００’内の通路を移動する速度のことである。
【０１７４】
（ｂ）敵キャラクタＣＡＢの攻撃能力：
第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’への接触により第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’にダメージを与える能力のことである。
【０１７５】
（ｃ）敵キャラクタの移動タイプ（属性）：
移動アルゴリズムのタイプのことである。移動アルゴリズムのタイプには、例えば、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’から離れる方向に移動する逃走タイプ、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’に近づく方向に移動する追跡タイプ、ランダムに移動するランダムタイプ、第２のプレーやキャラクタＣＡＡ’と所定の位置関係を維持するタイプなどがある
。
【０１７６】
（ｄ）敵キャラクタＣＡＢの消滅可能性：
第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’への接触により第２のエリア５０００’から消滅する可能性のことである。
【０１７７】
４−１−８．第１のエリアにおけるモード毎の敵キャラクタの動き
ゲーム制御部２１４は、通常モード、劣性モードの各々における敵キャラクタＣＡＢの勢力を、具体的には以下のとおり設定する。但し、以下の設定はあくまでも一例であり、通常モードと劣勢モードとの間の勢力の関係が崩れない範囲で変更することが可能である。
【０１７８】
（Ａ）通常モード：敵キャラクタＣＡＢの移動速度は所定速度（以下、「通常速度」という。）に設定される。また、敵キャラクタＣＡＢの攻撃能力は「有り」に設定される。また、敵キャラクタＣＡＢの移動タイプは例えば「ランダムタイプ」に設定される。また、敵キャラクタＣＡＢの消滅可能性は「無し」に設定される。なお、ここでは、通常モードにおける敵キャラクタＣＡＢの移動速度は、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの移動速度と同じと仮定する。この通常モード（Ａ）は、敵キャラクタＣＡＢから第１のプレーヤキャラクタＣＡＡへの攻撃が不可能であり、かつ第１のプレーヤキャラクタから敵キャラクタＣＡＢへの攻撃が不可能なモードであるので、「待機モード」と呼ぶこともできる。
【０１７９】
（Ｂ）劣勢モード：敵キャラクタＣＡＢの移動速度は通常速度よりも速い速度（以下、「高速」という。）に設定される。また、敵キャラクタＣＡＢの攻撃能力は「無し」に設定される。また、敵キャラクタＣＡＢの移動タイプは「逃走タイプ」に設定される。また、敵キャラクタＣＡＢの消滅可能性は「有り」に設定される。なお、ここでは、劣勢モードにおける敵キャラクタＣＡＢの移動速度は、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの移動速度より高いと仮定する。この劣勢モード（Ｂ）は、敵キャラクタＣＡＢから第１のプレーヤキャラクタＣＡＡへの攻撃が不可能であり、かつ第１のプレーヤキャラクタＣＡＡから敵キャラクタＣＡＢへの攻撃が可能なモードである。
【０１８０】
４−１−９．第２のエリアにおけるモード毎の敵キャラクタの動き
ゲーム制御部２１４は、通常モード、劣性モードの各々における敵キャラクタＣＡＢの勢力を、具体的には以下のとおり設定する。但し、以下の設定はあくまでも一例であり、通常モードと劣勢モードとの間の勢力の関係が崩れない範囲で変更することが可能である。
【０１８１】
（Ａ）通常モード：敵キャラクタＣＡＢの移動速度は所定速度（以下、「通常速度」という。）に設定される。また、敵キャラクタＣＡＢの攻撃能力は「有り」に設定される。また、敵キャラクタＣＡＢの移動タイプは例えば「ランダムタイプ」に設定される。また、敵キャラクタＣＡＢの消滅可能性は「無し」に設定される。なお、ここでは、通常モードにおける敵キャラクタＣＡＢの移動速度は、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの移動速度と同じと仮定する。この通常モード（Ａ）は、敵キャラクタＣＡＢから第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’への攻撃が不可能であり、かつ第２のプレーヤキャラクタから敵キャラクタＣＡＢへの攻撃が不可能なモードであるので、「待機モード」と呼ぶこともできる。
【０１８２】
（Ｂ）劣勢モード：敵キャラクタＣＡＢの移動速度は通常速度よりも速い速度（以下、「高速」という。）に設定される。また、敵キャラクタＣＡＢの攻撃能力は「無し」に設定される。また、敵キャラクタＣＡＢの移動タイプは「逃走タイプ」に設定される。また、敵キャラクタＣＡＢの消滅可能性は「有り」に設定される。なお、ここでは、劣勢モー
ドにおける敵キャラクタＣＡＢの移動速度は、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の移動速度より高いと仮定する。この劣勢モード（Ｂ）は、敵キャラクタＣＡＢから第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’への攻撃が不可能であり、かつ第のプレーヤキャラクタＣＡＡ’から敵キャラクタＣＡＢへの攻撃が可能なモードである。
【０１８３】
４−１−１０．第１のプレーヤキャラクタの動き
処理部２００のゲーム制御部２１４は、第１のエリア５０００における第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの動きを、第１のプレーヤから入力される指示（コマンド）に応じて制御する。具体的に、ゲーム制御部２１４は、第１のエリア５０００における第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの移動速度を予め決められた速度に維持し、かつ、第１のエリア５０００における第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの移動方向を、第１のプレーヤからのコマンドに従って変化させる。
【０１８４】
第１のプレーヤからのコマンドの入力は、入力部２６０−１を介して行われる。第１のプレーヤから入力されるコマンドは、基本的に、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの移動方向を指定するコマンドである。このコマンドには、ゲーム画面の上方向を指定するコマンド（上コマンド）と、ゲーム画面の下方向を指定するコマンド（下コマンド）と、ゲーム画面の右方向を指定するコマンド（右コマンド）と、ゲーム画面の左方向を指定するコマンド（左コマンド）とがある。
【０１８５】
処理部２００のゲーム制御部２１４は、入力部２６０−１から上コマンドが入力されると、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの移動方向をゲーム画面の上方向に設定し、入力部２６０−１から下コマンドが入力されると、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの移動方向をゲーム画面の下方向に設定し、入力部２６０−１から右コマンドが入力されると、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの移動方向をゲーム画面の右方向に設定し、入力部２６０−１から左コマンドが入力されると、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの移動方向をゲーム画面の左方向に設定する。従って、第１のプレーヤは、入力部２６０−１を介してこれら４つのコマンドを適当なタイミングで入力するだけで、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの各タイミングにおける位置を制御することができる。
【０１８６】
なお、本実施形態のゲーム処理に必要なコマンドは、基本的に以上の４つであるので、第１のプレーヤは、入力部２６０−１としてシンプルなもの、例えば、十字キー、ジョイスティック、キーボード、レバー、ハンドル、仮想的なコントローラなどを利用することもできるし、他の形態のものを利用することもできる。例えば、タッチパネルを利用する場合には、タッチパネルの上方向へのスワイプ操作を「上コマンド」として用い、タッチパネルの下方向へのスワイプ操作を「下コマンド」として用い、タッチパネルの右方向へのスワイプ操作を「右コマンド」として用い、タッチパネルの左方向へのスワイプ操作を「左コマンド」として用いてもよい。
【０１８７】
４−１−１１．第２のプレーヤキャラクタの動き
処理部２００のゲーム制御部２１４は、第２のエリア５０００’における第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の動きを、第２のプレーヤから入力される指示（コマンド）に応じて制御する。具体的に、ゲーム制御部２１４は、第２のエリア５０００’における第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の移動速度を予め決められた速度に維持し、かつ、第２のエリア５０００’における第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の移動方向を、第２のプレーヤからのコマンドに従って変化させる。
【０１８８】
第２のプレーヤからのコマンドの入力は、入力部２６０−２を介して行われる。第２のプレーヤから入力されるコマンドは、基本的に、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の移動方向を指定するコマンドである。このコマンドには、ゲーム画面の上方向を指定するコ
マンド（上コマンド）と、ゲーム画面の下方向を指定するコマンド（下コマンド）と、ゲーム画面の右方向を指定するコマンド（右コマンド）と、ゲーム画面の左方向を指定するコマンド（左コマンド）とがある。
【０１８９】
処理部２００のゲーム制御部２１４は、入力部２６０−２から上コマンドが入力されると、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の移動方向をゲーム画面の上方向に設定し、入力部２６０−２から下コマンドが入力されると、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の移動方向をゲーム画面の下方向に設定し、入力部２６０−２から右コマンドが入力されると、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の移動方向をゲーム画面の右方向に設定し、入力部２６０−２から左コマンドが入力されると、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の移動方向をゲーム画面の左方向に設定する。従って、第２のプレーヤは、入力部２６０−２を介してこれら４つのコマンドを適当なタイミングで入力するだけで、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の各タイミングにおける位置を制御することができる。
【０１９０】
なお、本実施形態のゲーム処理に必要なコマンドは、基本的に以上の４つであるので、第２のプレーヤは、入力部２６０−２としてシンプルなもの、例えば、十字キー、ジョイスティック、キーボード、レバー、ハンドル、仮想的なコントローラなどを利用することもできるし、他の形態のものを利用することもできる。例えば、タッチパネルを利用する場合には、タッチパネルの上方向へのスワイプ操作を「上コマンド」として用い、タッチパネルの下方向へのスワイプ操作を「下コマンド」として用い、タッチパネルの右方向へのスワイプ操作を「右コマンド」として用い、タッチパネルの左方向へのスワイプ操作を「左コマンド」として用いてもよい。
【０１９１】
４−１−１２．ゲーム終了条件
先ず、判定部２１４Ｂは、ゲーム演算部２１５と協働して、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの体力値（ＨＰ）と、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の体力値（ＨＰ）とを、例えばユーザ情報２７３において管理する。
【０１９２】
ゲームの開始当初、判定部２１４Ｂは、例えば、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの体力値（ＨＰ）と、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の体力値（ＨＰ）とを同じ値（フルの状態）に設定する。
【０１９３】
ゲームが開始されると、判定部２１４Ｂは、第１のエリア５０００内で第１のプレーヤキャラクタＣＡＡが敵キャラクタＣＡＢからダメージを受けたか否かを判定し、ダメージを受けた場合には、当該ダメージに相当する値を第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの体力値から減算する。
【０１９４】
同様に、ゲームが開始されると、判定部２１４Ｂは、第２のエリア５０００’内で第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’が敵キャラクタＣＡＢからダメージを受けたか否かを判定し、ダメージを受けた場合には、当該ダメージに相当する値を第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の体力値から減算する。
【０１９５】
そして、判定部２１４Ｂは、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡ及び第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の体力値（ＨＰ）を監視し、制限時間内に何れかの体力値（ＨＰ）がゼロに低下したか否かを判定し、低下した場合には、低下した側のプレーヤキャラクタが敗北したとみなす（つまり、低下しなかった側のプレーヤキャラクタが勝利したとみなす）。
【０１９６】
一方、判定部２１４Ｂは、制限時間内に第１のプレーヤキャラクタＣＡＡ及び第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の双方の体力値（ＨＰ）がゼロに低下しなかった場合には、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡと第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’とが引き分けたとみ
なす（つまり、ドローとみなす）。
【０１９７】
そして、判定部２１４Ｂは、何れかのプレーヤキャラクタの敗北又はドロー（勝敗の結果）を検出した場合には、第１のプレーヤ及び第２のプレーヤに対してその旨を通知する。
【０１９８】
その後、判定部２１４Ｂは、ゲーム演算部２１５と協働して、ユーザ情報２７３に保管されている第１のプレーヤのスコア及び第２のプレーヤのスコアのうち、勝利した側のプレーヤのスコアへ得点を加算したり、勝利した側のプレーヤが新規のゲーム画面（新規の仮想空間）でプレーすることを許可したり、勝利した側のプレーヤへ特典を付与したりする。
【０１９９】
なお、ここでは、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡと第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’とが体力値（ＨＰ）を競争するものとしたが、体力値（ＨＰ）の代わりに得点、クリア面数などを競争してもよい。また、ここでは、制限時間を設けたが、制限時間を設けずに、何れかの体力値（ＨＰ）がゼロとなるまで競争を継続させてもよい。
【０２００】
また、判定部２１４Ｂによる処理は、判定部２１４Ｂが単体で実行してもよいし、ゲーム演算部２１５、ゲーム管理部２１７、ゲーム制御部２１４の少なくとも何れかと協働して実行してもよい（以下、同様。）。
【０２０１】
また、判定部２１４Ｂによる通知は、表示部２９０による画像表示によって行われてもよいし、音出力部２９２による音出力によって行われてもよいし、画像表示と音出力と組み合わせによって行われてもよい（以下、同様。）。
【０２０２】
また、表示部２９０による画像表示は、表示制御部２１２を介して行われ、音出力部２９２による音出力は、音処理部２３０を介して行われる（以下、同様）。
【０２０３】
４−１−１３．体力ゲージ
判定部２１４Ｂは、表示制御部２１２と協働して、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの体力値を示すゲージ（体力ゲージ１０００）を表示部２９０へ表示し、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の体力値を示すゲージ（体力ゲージ１０００’）を表示部２９０へ表示する。図４に示すとおり、体力ゲージ１０００の表示先は、例えば、第１のエリア５０００の表示エリア内又はその近傍であり、体力ゲージ１０００’の表示先は、例えば、第２のエリア５０００’の表示エリア内又はその近傍である。
【０２０４】
そして、判定部２１４Ｂは、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡ及び第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の体力値（ＨＰ）を監視し、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの体力値（ＨＰ）を体力ゲージ１０００の値（ゲージの長さ）へ反映させ、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の体力値（ＨＰ）を体力ゲージ１０００’の値（ゲージの長さ）へ反映させる。
【０２０５】
従って、ゲームの開始当初、体力ゲージ１０００、１０００’の長さは最大（フルの状態）であるが、ゲーム中に、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡがダメージを受けると、当該受けたダメージの分だけ体力ゲージ１０００の長さが短縮され、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’がダメージを受けると、当該受けたダメージの分だけ体力ゲージ１０００’の長さが短縮される。図５の左側には、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’が敵キャラクタＣＡＢからの接触によりダメージを受け、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の体力ゲージ１０００’が短縮された状態（白抜き矢印）を示している。なお、図５では、キャラクタを目立たせるために仮想壁の図示は省略している。
【０２０６】
そして、体力ゲージ１０００、１０００’の何れか一方の長さがゼロに低下すると、ゼロとなった側のプレーヤキャラクタの敗北（ゼロにならなかった側のプレーヤキャラクタの勝利）が第１のプレーヤ及び第２のプレーヤへ通知され、ゲームが終了する。
【０２０７】
また、制限時間内に体力ゲージ１０００、１０００’の何れもがゼロに低下しなかった場合には、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡと第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’との引き分け（ドローとなり）が第１のプレーヤ及び第２のプレーヤへ通知され、ゲームが終了する。
【０２０８】
なお、判定部２１４Ｂは、表示制御部２１２と協働して、ユーザ情報２７３に保管されている第１のプレーヤのスコア及び第２のプレーヤのスコアをゲーム画面に表示してもよい。
【０２０９】
また、判定部２１４Ｂによる処理は、判定部２１４Ｂが単体で実行してもよいし、表示制御部２１２と協働して実行してもよい（以下、同様。）。
【０２１０】
４−１−１４．妨害発動条件
判定部２１４Ｂは、
（１）第１のエリア５０００において敵キャラクタＣＡＢ、第１のアイテムＯＢ１、ＯＢ３、又は第２のアイテムＯＢ２を消滅させたこと、
（２）第１のエリア５０００において敵キャラクタＣＡＢ、第１のアイテムＯＢ１、ＯＢ３又は第２のアイテムＯＢ２の消滅数が所定数に到達したこと、
（３）第１のエリア５０００において敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムの消滅時期が所定時期であったこと、
（４）第１のエリア５０００において敵キャラクタＣＡＢに与えたダメージが所定値に到達したこと、
のうち少なくとも１つを第２のエリア５０００’に対する妨害発動条件として判定を行う。
【０２１１】
また、判定部２１４Ｂは、
（１）第２のエリア５０００’において敵キャラクタＣＡＢ、第１のアイテムＯＢ１、ＯＢ３、又は第２のアイテムＯＢ２を消滅させたこと、
（２）第２のエリア５０００’において敵キャラクタＣＡＢ、第１のアイテムＯＢ１、ＯＢ３又は第２のアイテムＯＢ２の消滅数が所定数に到達したこと、
（３）第２のエリア５０００’において敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムの消滅時期が所定時期であったこと、
（４）第２のエリア５０００’において敵キャラクタＣＡＢに与えたダメージが所定値に到達したこと、
のうち少なくとも１つを第１のエリア５０００に対する妨害発動条件として判定を行う。
【０２１２】
以上の構成によれば、第１のプレーヤは、第１のエリア５０００における敵キャラクタＣＡＢ又はアイテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３の消滅、敵キャラクタＣＡＢ又はアイテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３の消滅数、敵キャラクタＣＡＢ又はアイテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３の消滅時期、敵キャラクタＣＡＢに与えたダメージの少なくとも１つを制御することで、第２のエリア５０００’における妨害イベントの発生の有無や妨害イベントの発生の時期を調整することができる。
【０２１３】
また、第２のプレーヤは、第２のエリア５０００’における敵キャラクタＣＡＢ又はア
イテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３の消滅、敵キャラクタＣＡＢ又はアイテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３の消滅数、敵キャラクタＣＡＢ又はアイテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３の消滅時期、敵キャラクタＣＡＢに与えたダメージの少なくとも１つを制御することで、第１のエリア５０００における妨害イベントの発生の有無や妨害イベントの発生の時期を調整することができる。
【０２１４】
以下、判定部２１４Ｂは、妨害発動条件を、「アイテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３の消滅数が所定数に到達したこと又は敵キャラクタＣＡＢを消滅させたこと」を妨害発動条件とするものと仮定する。
【０２１５】
そこで、判定部２１４Ｂは、ゲーム演算部２１５と協働して、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡによる妨害発動条件の達成度（妨害パラメータ）と、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’による妨害発動条件の達成度（妨害パラメータ）とを、例えばユーザ情報２７３において管理する。
【０２１６】
ゲームの開始当初、判定部２１４Ｂは、例えば、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡによる妨害発動条件の達成度（妨害パラメータ）と、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’による妨害発動条件の達成度（妨害パラメータ）とを、同じ値（ゼロ）に設定する。
【０２１７】
ゲームが開始されると、判定部２１４Ｂは、第１のエリア５０００内で敵キャラクタＣＡＢ、アイテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３の何れかが消滅したか否かを判定し、消滅した場合には、当該消滅したアイテムの数に応じた値を第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの達成度（妨害パラメータ）に加算する。
【０２１８】
同様に、ゲームが開始されると、判定部２１４Ｂは、第２のエリア５０００’内で敵キャラクタＣＡＢ、アイテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３の何れかが消滅したか否かを判定し、消滅した場合には、当該消滅したオブジェクト（敵キャラクタ、アイテム）の数に応じた値を、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の達成度（妨害パラメータ）に加算する。
【０２１９】
但し、判定部２１４Ｂは、達成度（妨害パラメータ）の計算の際には、達成度の増加量を、消滅したオブジェクト（敵キャラクタＣＡＢ、アイテムＯＢ１、ＯＢ３、ＯＢ２）の種類又は状態に応じて変化させる。この場合妨害イベントの発生に有利な敵キャラクタ又はアイテムを積極的に消滅させたいという動機付けを第１のプレーヤへ付与することができる。
【０２２０】
例えば、判定部２１４Ｂは、アイテムＯＢ１が消滅した場合の増加量よりも、アイテムＯＢ２が消滅した場合の増加量を大きく設定し、アイテムＯＢ２が消滅した場合の増加量よりも、アイテムＯＢ３が消滅した場合の増加量を大きく設定し、アイテムＯＢ３が消滅した場合の増加量よりも、敵キャラクタＣＡＢが消滅した場合の増加量を大きく設定する。
【０２２１】
また、例えば、判定部２１４Ｂは、消滅した敵キャラクタＣＡＢのモードや敵キャラクタＣＡＢのパラメータ（例えば、戦闘力や体力値などのパラメータ）などに応じて、達成度（妨害パラメータ）の増加量を設定する。例えば、戦闘力のパラメータが高いほど、増加量を高くし、体力値のパラメータが高いほど、増加量を高くする。
【０２２２】
また、判定部２１４Ｂは、消滅したオブジェクト（敵キャラクタ、アイテム）が敵キャラクタＣＡＢである場合には、達成度（妨害パラメータ）を直ちに上限値にまで増加させてもよい（つまり直ちに妨害発動条件を満たしてもよい。）。
【０２２３】
そして、判定部２１４Ｂは、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡ及び第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の達成度（妨害パラメータ）を監視し、何れかのプレーヤキャラキャラクタの達成度（妨害パラメータ）が上限値に到達した（妨害発動条件が満たされた）か否かを判定し、到達した（妨害発動条件が満たされた）場合には、到達しなかった側のプレーヤキャラクタのエリアへ妨害イベントを発生させる。
【０２２４】
その後、判定部２１４Ｂは、ゲーム演算部２１５と協働して、ユーザ情報２７３に保管されている、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの達成度（妨害パラメータ）及び第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の達成度（妨害パラメータ）を、ゼロにリセットする。
【０２２５】
なお、ここでは、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡ及び第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の少なくとも一方の達成度（妨害パラメータ）が上限値に到達した場合に、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの達成度（妨害パラメータ）及び第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の達成度（妨害パラメータ）の双方をリセットしたが、上限値に到達した達成度（妨害パラメータ）のみをリセットしてもよい。
【０２２６】
４−１−１５．妨害ゲージ
また、判定部２１４Ｂは、第１のエリア５０００においてオブジェクト（敵キャラクタＣＡＢ、アイテムＯＢ１、ＯＢ３、ＯＢ２）が消滅する度に妨害発動条件の達成度（妨害パラメータ）を計算し、当該達成度を表す視覚効果（ゲージ、グラフ、仮想計器など）を表示部２９０へ表示させる制御を実行し、第２のエリア５０００’においてオブジェクト（敵キャラクタＣＡＢ、アイテムＯＢ１、ＯＢ３、ＯＢ２）が消滅する度に妨害発動条件の達成度を計算し、当該達成度を表す視覚効果（ゲージ、グラフ、仮想計器など）を表示部２９０へ表示させる制御を実行する。この場合第１のプレーヤ及び第２のプレーヤは、妨害イベントが発生するまでの残り消滅数を、表示部２９０に表示された視覚効果（ゲージ、グラフ、仮想計器など）に基づき直感的に認識することができる。
【０２２７】
例えば、判定部２１４Ｂは、表示制御部２１２と協働して、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの達成度（妨害パラメータ）を示すゲージ（妨害ゲージ２０００）を表示部２９０へ表示し、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の達成度（妨害パラメータ）を示すゲージ（妨害ゲージ２０００’）を表示部２９０へ表示する。図４に示すとおり、妨害ゲージ２０００の表示先は、例えば、第１のエリア５０００の表示エリア内又はその近傍であり、妨害ゲージ２０００’の表示先は、例えば、第２のエリア５０００’の表示エリア内又はその近傍である。
【０２２８】
なお、妨害ゲージ２０００は、第２のエリア５０００’の表示エリア又はその近傍に表示されてもよい。なぜなら、妨害ゲージ２０００の状態は、第１のプレーヤの過去の行動によって決まるものであるが、第２のプレーヤが未来の行動を決める際の参考にもなるからである。
【０２２９】
また、妨害ゲージ２０００’は、第１のエリア５０００の表示エリア又はその近傍に表示されてもよい。なぜなら、妨害ゲージ２０００’の状態は、第２のプレーヤの過去の行動によって決まるものであるが、第１のプレーヤが未来の行動を決める際の参考にもなるからである。
【０２３０】
そして、判定部２１４Ｂは、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡ及び第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の達成度（妨害パラメータ）を監視し、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの達成度（妨害パラメータ）を、妨害ゲージ２０００の値（ゲージの長さ）へ反映させ、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の達成度（妨害パラメータ）を、妨害ゲージ２０００’の値（ゲージの長さ）へ反映させる。
【０２３１】
従って、ゲームの開始当初、妨害ゲージ２０００、２０００’の長さは最小（ゼロの状態）であるが、ゲーム中に、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡがオブジェクト（敵キャラクタ、アイテム）を消滅させると、当該消滅したオブジェクト（敵キャラクタ、アイテム）の種類に応じた長さだけ妨害ゲージ２０００の長さが延長され、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’がオブジェクト（敵キャラクタ、アイテム）を消滅させると、当該消滅したオブジェクト（敵キャラクタ、アイテム）の種類に応じた長さだけ妨害ゲージ２０００’の長さが延長される。図５の右側には、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡがアイテムＯＢ１を消滅させ、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの妨害ゲージ２０００が延長された状態（白抜き矢印）を示している。
【０２３２】
図６の右側には、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡがアイテムＯＢ２を消滅させ、そのタイミングで敵キャラクタＣＡＢのモードが劣勢モードに変異した状態を示している。このとき、アイテムＯＢ２の消滅により、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの妨害ゲージ２０００の長さが延長される。なお、図６では、キャラクタを目立たせるために仮想壁の図示は省略している。
【０２３３】
そして、妨害ゲージ２０００、２０００’の何れか一方の長さが最大に達すると、達していない側のプレーヤキャラクタの仮想空間の通路に妨害イベントが発生する。
【０２３４】
図７の右側には、劣勢モードにおける敵キャラクタＣＡＢを第１のプレーヤキャラクタＣＡＡが消滅させ、これによって第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの妨害ゲージ２０００の長さが最大となった状態（妨害発動条件が満たされた状態）を示している。なお、図７では、キャラクタを目立たせるために仮想壁の図示は省略している。
【０２３５】
なお、判定部２１４Ｂによる処理は、判定部２１４Ｂが単体で実行してもよいし、表示制御部２１２と協働して実行してもよい（以下、同様。）。
【０２３６】
４−１−１６．妨害イベントの例
イベント制御部２１４Ｃは、以下の（１１）〜（１５）のうち少なくとも１つを第２のエリア５０００’に対する妨害イベントとして発生させる。
【０２３７】
（１１）第２のエリア５０００’に対する妨害オブジェクト（例えば敵キャラクタＣＡＢや弾幕）の投入。
【０２３８】
（１２）第２のエリア５０００’に既に存在する敵キャラクタＣＡＢ又はアイテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３の増減（例えば敵キャラクタＣＡＢの増加、アイテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３の減少）。
【０２３９】
（１３）第２のエリア５０００’に既に存在する敵キャラクタＣＡＢ又はアイテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３の変異（例えば敵キャラクタＣＡＢの移動アルゴリズムの切り替え）。
【０２４０】
（１４）第２のエリア５０００’の仮想壁のレイアウトの変更（例えば仮想壁を増加又は減少）。
【０２４１】
（１５）第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の変異（例えば第１のプレーヤキャラクタＣＡＡがアイテムＯＢ２を消滅させると第２のエリア５０００’において劣勢モードであった敵キャラクタＣＡＢが通常モードに変異し、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’のスピードが低下するなど）。
【０２４２】
また、イベント制御部２１４Ｃは、以下の（２１）〜（２５）のうち少なくとも１つを第１のエリア５０００に対する妨害イベントとして発生させる。
【０２４３】
（２１）第１のエリア５０００に対する妨害オブジェクト（例えば敵キャラクタＣＡＢや弾幕）の投入。
【０２４４】
（２２）第１のエリア５０００に既に存在する敵キャラクタＣＡＢ又はアイテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３の増減（例えば敵キャラクタＣＡＢの増加、アイテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３の減少）。
【０２４５】
（２３）第１のエリア５０００に既に存在する敵キャラクタＣＡＢ又はアイテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３の変異（例えば敵キャラクタＣＡＢの移動アルゴリズムの切り替え）。
【０２４６】
（２４）第１のエリア５０００の仮想壁のレイアウトの変更（例えば仮想壁を増加又は減少）。
【０２４７】
（２５）第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの変異（例えば第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’がアイテムＯＢ２を消滅させると第１のエリア５０００において劣勢モードであった敵キャラクタＣＡＢが通常モードに変異し、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡのスピードが低下するなど）。
【０２４８】
なお、第２のエリア５０００’に対する妨害イベントには、その他、公知の妨害イベントが含まれてもよい。例えば、第２のプレーヤに対する第２のエリア５０００’の視認性の妨害である。視認性の妨害は、画面の暗転、画面の点滅、画面の部分マスクなどによって行うことができる。
【０２４９】
また、第１のエリア５０００に対する妨害イベントには、その他、公知の妨害イベントが含まれてもよい。例えば、第１のプレーヤに対する第１のエリア５０００の視認性の妨害である。視認性の妨害は、画面の暗転、画面の点滅、画面の部分マスクなどによって行うことができる。
【０２５０】
４−１−１７．妨害オブジェクトの例
イベント制御部２１４Ｃは、第２のエリア５０００’に対する妨害イベントの少なくとも１つとして第２のエリア５０００’に対する妨害オブジェクト（敵キャラクタや弾幕など）の投入を行ってもよい。妨害オブジェクトには、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’へ所与のダメージを与える敵キャラクタＣＡＢ、第２のエリア５０００’の通路へ所与のダメージ（プレーヤキャラクタのスピードダウン含む）を与えるオブジェクト（爆弾、弾幕、地雷など）、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’による通路の通行を妨害するブロックオブジェクト、のうち少なくとも１つが含まれる。なお、ここでいう「オブジェクトの投入」には、表示制御部２１２と協働してオブジェクト投入の様子を表す演出画像をゲーム画面へ表示させる行為を含むものとする。
【０２５１】
また、イベント制御部２１４Ｃは、第１のエリア５０００に対する妨害イベントの少なくとも１つとして第１のエリア５０００に対する妨害オブジェクト（敵キャラクタや弾幕など）の投入を行ってもよい。妨害オブジェクトには、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡへ所与のダメージを与える敵キャラクタＣＡＢ、第１のエリア５０００の通路へ所与のダメージ（プレーヤキャラクタのスピードダウン含む）を与えるオブジェクト（爆弾、弾幕、地雷など）、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡによる通路の通行を妨害するブロックオブジェクト、のうち少なくとも１つが含まれる。なお、ここでいう「オブジェクトの投入
」には、表示制御部２１２と協働してオブジェクト投入の様子を表す演出画像をゲーム画面へ表示させる行為を含むものとする。
【０２５２】
図８には、妨害オブジェクトとして、連続して発射される多数の弾丸オブジェクト６０００−１、６０００−２、６０００−３、６０００−４、６０００−５（弾幕オブジェクト）が第２のエリア５０００’へ投入される状態を示している。第２のプレーヤキャラクタＣＡＡが弾丸オブジェクト６０００−１、６０００−２、６０００−３、６０００−４、６０００−５の何れか１つに接触すると、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡにダメージが与えられたり、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡの移動速度が一定期間に亘って低速度に制限されたりする（スピードダウン）。なお、図８では、キャラクタを目立たせるために仮想壁の図示は省略している。
【０２５３】
４−１−１８．妨害オブジェクトの投入先及び動き
イベント制御部２１４Ｃは、第２のエリア５０００’に対する妨害イベントとして、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の存在エリアに向けて妨害オブジェクトを投入してもよい。また、イベント制御部２１４Ｃは、第１のエリア５０００に対する妨害イベントとして、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの存在エリアに向けて妨害オブジェクトを投入してもよい。この場合、第１のプレーヤは、第２のエリア５０００’のうち第２のプレーヤにとって特に不利なエリアへ妨害オブジェクトを投入することができ、第２のプレーヤは、第１のエリア５０００のうち第１のプレーヤにとって特に不利なエリアへ妨害オブジェクトを投入することができる。
【０２５４】
図８には、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの存在エリアから第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の存在エリアに向けて、弾丸オブジェクト６０００−１、６０００−２、６０００−３、６０００−４、６０００−５が順次に投入される状態を示している。
【０２５５】
更に、イベント制御部２１４Ｃは、第２のエリア５０００’へ妨害オブジェクトを投入する際に、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの動きに妨害オブジェクトを連動させ、第１のエリア５０００へ妨害オブジェクトを投入する際に、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の動きに妨害オブジェクトを連動させてもよい。この場合、第１のプレーヤは、妨害発動条件が成立するときにおける第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの動きを制御することで、間接的に妨害オブジェクトの動きを制御することができ、第２のプレーヤは、妨害発動条件が成立するときにおける第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の動きを制御することで、間接的に妨害オブジェクトの動きを制御することができる。これによって、第１のプレーヤが第２のプレーヤの予測を裏切るような駆け引きをすることや、第２のプレーヤが第１のプレーヤの予測を裏切るような駆け引きをすることが可能である。
【０２５６】
例えば、図９（Ａ）に示すとおり、妨害発動条件を満たしたタイミングにおける第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの移動方向が画面の上方向であった場合には、弾丸オブジェクト６０００−１、６０００−２、６０００−３、６０００−４、６０００−５の投入先は、妨害発動条件が満たされたタイミングにおける第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の存在エリアの上側に設定される。
【０２５７】
図９（Ｂ）に示すとおり、妨害発動条件を満たしたタイミングにおける第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの移動方向が画面の下方向であった場合には、弾丸オブジェクト６０００−１、６０００−２、６０００−３、６０００−４、６０００−５の投入先は、妨害発動条件が満たされたタイミングにおける第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の存在エリアの下側に設定される。
【０２５８】
図９（Ｃ）に示すとおり、妨害発動条件を満たしたタイミングにおける第１のプレーヤ
キャラクタＣＡＡの移動方向が画面の左方向であった場合には、弾丸オブジェクト６０００−１、６０００−２、６０００−３、６０００−４、６０００−５の投入先は、妨害発動条件が満たされたタイミングにおける第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の存在エリアの左側に設定される。
【０２５９】
なお、図示省略したが、妨害発動条件を満たしたタイミングにおける第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの移動方向が画面の右方向であった場合には、弾丸オブジェクト６０００−１、６０００−２、６０００−３、６０００−４、６０００−５の投入先は、妨害発動条件が満たされたタイミングにおける第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の存在エリアの右側に設定される。また、図９では、キャラクタを目立たせるために仮想壁の図示は省略している。
【０２６０】
また、イベント制御部２１４Ｃは、第２のエリア５０００’に対する妨害イベントとして、第２のエリア５０００’内の所定エリアに向けて妨害オブジェクトを投入してもよい。また、イベント制御部２１４Ｃは、第１のエリア５０００に対する妨害イベントとして、第１のエリア５０００の所定エリアに向けて妨害オブジェクトを投入してもよい。
【０２６１】
第２のエリア５０００’における所定エリアは、例えば、図４に示すとおり、第２のエリア５０００’において敵キャラクタＣＡＢが待機するエリア、又は、ワープポイントＷＰ１’，ＷＰ２’などである。ワープポイントＷＰ１’，ＳＰ２’は、第２のエリア５０００’において互いに離れた別の地点へプレーヤキャラクタＣＡＡ’を瞬時に移動させる地点のことである。
【０２６２】
第１のエリア５０００における所定エリアは、例えば、図４に示すとおり、第１のエリア５０００において敵キャラクタＣＡＢが待機するエリア、又は、ワープポイントＷＰ１，ＷＰ２などである。ワープポイントＷＰ１，ＳＰ２は、第１のエリア５０００において互いに離れた別の地点へプレーヤキャラクタＣＡＡを瞬時に移動させる地点のことである。
【０２６３】
また、イベント制御部２１４Ｃは、第２のエリア５０００’へ妨害オブジェクトを投入する際に、第１のプレーヤの操作入力に従って妨害オブジェクトを投入してもよい。また、イベント制御部２１４Ｃは、第１のエリア５０００へ妨害オブジェクトを投入する際に、前記第１のプレーヤの操作入力に従って妨害オブジェクトを投入してもよい。この場合、第１のプレーヤは、第２のエリア５０００’における妨害オブジェクトの投入を操作することができ、第１のプレーヤは、第１のエリア５０００における妨害オブジェクトの投入を操作することができる。例えば、第２のエリア５０００’における妨害オブジェクトの投入先、投入角度、投入タイミングのうち少なくとも何れかを第１のプレーヤに操作させたり、第１のエリア５０００における妨害オブジェクトの投入先、投入角度、投入タイミングのうち少なくとも何れかを第２のプレーヤに操作させたりすることができる。
【０２６４】
また、イベント制御部２１４Ｃは、操作入力の受付け期間を、前記所与の条件が成立した後の所定期間内に制限してもよい。この場合、妨害オブジェクトの投入先をなるべく速やかに指定するよう第１のプレーヤ又は第２のプレーヤを促すことができる。また、操作入力にタッチパネルなどを利用する場合には、当該操作入力と他の操作入力との区別を行うためにも当該受け付け期間を制限することが望ましい。
【０２６５】
また、イベント制御部２１４Ｃは、第２のエリア５０００’へ妨害オブジェクトを投入した後に、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の動きに前記妨害オブジェクトを連動させ、第１のエリア５０００へ妨害オブジェクトを投入した後に、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの動きに前記妨害オブジェクトを連動させてもよい。この場合、第２のプレーヤキ
ャラクタＣＡＡ’を妨害オブジェクトが追尾するため、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’は、動き続けたり、妨害オブジェクトを引きつけてから切り返すなどの回避操作をしないと、妨害オブジェクトに接触し易くなる。また、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡを妨害オブジェクトが追尾するため、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡは、動き続けたり、妨害オブジェクトを引きつけてから切り返すなどの回避操作をしないと、妨害オブジェクトに接触し易くなる。
【０２６６】
例えば、妨害対象である第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の移動方向が画面の左方向であった場合には、最初に投入される弾丸オブジェクト６０００−１の投入先、２番目に投入される弾丸オブジェクト６０００−２の投入先、３番目に投入される弾丸オブジェクト６０００−３の投入先、・・・は、図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）、図１０（Ｃ）、・・・に示すとおり、妨害対象である第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’を追いかけるようにして徐々に左側へずれていく。これによって、弾丸オブジェクト６０００−１、６０００−２、６０００−３が第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’を追従する。つまり、弾丸オブジェクト６０００−１、６０００−２、６０００−３、・・・からなる弾幕には、妨害対象である第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’を弱くホーミングする機能が付与される。なお、図１０では、キャラクタを目立たせるために仮想壁の図示は省略している。
【０２６７】
また、イベント制御部２１４Ｃは、妨害発動条件を成立させるために第１のプレーヤキャラクタＣＡＡが消滅させた敵キャラクタＣＡＢ、第１のアイテムＯＢ１、ＯＢ３、又は第２のアイテムＯＢ２の個数が多いほど、第１のエリア５０００に投入される妨害オブジェクトの個数を多く設定し、妨害発動条件を成立させるために第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’が消滅させた敵キャラクタＣＡＢ’、第１のアイテムＯＢ１、ＯＢ３、又は第２のアイテムＯＢ２の個数が多いほど、第１のエリア５０００に投入される妨害オブジェクトの個数を多く設定してもよい。この場合、第1のプレーヤキャラクタＣＡＡが消滅させた敵キャラクタＣＡＢ又はアイテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３の個数が多いほど、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡと第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’との勢力差が拡大し、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’が消滅させた敵キャラクタＣＡＢ又はアイテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３の個数が多いほど、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’と第１のプレーヤキャラクタＣＡＡとの勢力差が拡大するので、ゲーム性を高めることができる。
【０２６８】
また、イベント制御部２１４Ｃは、妨害発動条件を成立させるために第１のプレーヤキャラクタＣＡＡが消滅させた敵キャラクタＣＡＢ又はアイテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３の種類（敵キャラクタ及びアイテムの別、アイテムの種類など）に応じて、第２のエリア５０００’に投入される妨害オブジェクトの種類（種類、強さ、持続時間など）を設定し、妨害発動条件を成立させるために第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’が消滅させた敵キャラクタＣＡＢ又はアイテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３の種類（敵キャラクタ及びアイテムの別、アイテムの種類など）に応じて、第１のエリア５０００に投入される妨害オブジェクトの種類（種類、強さ、持続時間など）を設定してもよい。従って、第1のプレーヤは、消滅すべき敵キャラクタ又はアイテムの種類を選択することにより、第２のエリア５０００’へ投入すべき妨害オブジェクトの種類を間接的に選択することが可能であり、第２のプレーヤは、消滅すべき敵キャラクタ又はアイテムの種類を選択することにより、第１のエリア５０００へ投入すべき妨害オブジェクトの種類を間接的に選択することが可能である。
【０２６９】
また、イベント制御部２１４Ｃは、第１のエリア５０００において妨害発動条件が成立した時期に応じて第２のエリア５０００’に対する妨害オブジェクトの投入時期を設定し、第２のエリア５０００’において妨害発動条件が成立した時期に応じて第１のエリア５０００に対する妨害オブジェクトの投入時期を設定してもよい。従って、第１のプレーヤは、妨害発動条件が成立する時期を調節することにより、第２のエリア５０００’に対す
る妨害オブジェクトの投入時期を間接的に制御することが可能であり、第２のプレーヤは、妨害発動条件が成立する時期を調節することにより、第１のエリア５０００に対する妨害オブジェクトの投入時期を間接的に制御することが可能である。また、第１のプレーヤは、妨害発動条件を連続して成立させることにより妨害オブジェクトを第２のエリア５０００’へ連続して投入することも可能であり、第２のプレーヤは、妨害発動条件を連続して成立させることにより妨害オブジェクトを第１のエリア５０００へ連続して投入することも可能である。
【０２７０】
４−２．第１のエリアについてのフロー
図１１は、第１のプログラムによる処理のフローチャートの一例である。
【０２７１】
第１のプログラムは、例えば、情報記憶媒体２８０に書き込まれたプログラムであって、第１のエリア５０００に係る処理を実行するためのプログラムである。この第１のプログラムは、原則的には端末装置２０の処理部２００において実行される。但し、処理部２００は、第１のプログラムの全部又は一部をサーバ装置１０との連動により実行することも可能である。また、処理部２００を構成する要素の機能の割り当てについては既に説明済みであるので、以下では各ステップの主体が「処理部２００」であるとして説明する。
【０２７２】
先ず、第１のプログラムが開始されると、処理部２００は、第１のエリア５０００の表示を開始する（Ｓ１１）。
【０２７３】
次に、処理部２００は、敵キャラクタＣＡＢを含む各種のオブジェクトを第１のエリア５０００に出現させる処理を開始する（Ｓ１２）。
【０２７４】
次に、処理部２００は、第１のエリア５０００内で何れかのオブジェクト（敵キャラクタ又はアイテム）が消滅したか否かを判定し（Ｓ１３）、消滅した場合（Ｓ１３Ｙ）には、当該消滅したオブジェクトの種類に応じて、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの妨害パラメータを増加させ（Ｓ１４）、そうでない場合（Ｓ１３Ｎ）には、増加の処理（Ｓ１４）をスキップする。
【０２７５】
次に、処理部２００は、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの妨害パラメータが上限値に到達したか否かを判定し（Ｓ１５）、到達した場合（Ｓ１５Ｙ）には、妨害イベントの発生を第２のプログラムへ指示し（Ｓ１６）、そうでない場合（Ｓ１５Ｎ）には、指示する処理（Ｓ１６）をスキップする。
【０２７６】
なお、第２プログラムへの指示には、第２のエリア５０００’において発生させるべき妨害イベントの内容を特定するために必要な情報が含まれるものとする。例えば、妨害パラメータが上限値に到達するまでに第１のエリア５０００において消滅したオブジェクトの種類及び数、妨害パラメータが上限値に到達したタイミングにおける第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの向きなどである。
【０２７７】
次に、処理部２００は、第２のプログラムからの指示があるか否かを判定し（Ｓ１７）、あった場合（Ｓ１７Ｙ）には、第２のプログラムからの指示に含まれる情報に基づき第１のエリア５０００で発生させるべき妨害イベントを特定して当該妨害イベントを第１のエリア５０００の該当する通路に発生させ（Ｓ１８）、そうでない場合（Ｓ１７Ｎ）には、発生させる処理（Ｓ１８）をスキップする。
【０２７８】
次に、処理部２００は、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡがダメージを受け得るイベントが第１のエリア５０００内で発生したか否かを判定し（Ｓ１９）、発生した場合（Ｓ１９Ｙ）には、ダメージに相当する処理を第１のプレーヤキャラクタＣＡＡに施す（Ｓ２０
）。ダメージに相当する処理とは、受けたダメージに相当する値を第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの体力値から減算する処理、一定期間に亘って第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの移動速度を抑制する処理などである。一方、処理部２００は、当該イベントが発生しなかった場合（Ｓ１９Ｎ）には、ダメージの処理（Ｓ２０）をスキップする。
【０２７９】
次に、処理部２００は、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの体力値と第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の体力値との何れか一方がゼロになったか否かを判定し（Ｓ２１）、ゼロになった場合（Ｓ２１Ｙ）には、勝敗の結果を第１のプレーヤに通知する処理を実行し（Ｓ２２）、フローを終了する。一方、処理部２００は、何れの体力値もゼロになっていない場合（Ｓ２１Ｎ）には、オブジェクトの消滅判定の処理（Ｓ１３）に移行する。
【０２８０】
なお、図１１のフローにおいては可能な範囲内でステップの入れ替えを行っても構わない。
【０２８１】
４−３．第２のエリアについてのフロー
図１２は、第２のプログラムによる処理のフローチャートの一例である。
【０２８２】
第２のプログラムは、例えば、情報記憶媒体２８０に書き込まれたプログラムであって、第２のエリア５０００’に係る処理を実行するためのプログラムである。この第２のプログラムは、原則的には端末装置２０の処理部２００において実行される。但し、処理部２００は、第２のプログラムの全部又は一部をサーバ装置１０との連動により実行することも可能である。また、処理部２００を構成する要素の機能の割り当てについては既に説明済みであるので、以下では各ステップの主体が「処理部２００」であるとして説明する。なお、第２のプログラムは、第１のプログラムと並行して実行されるものとする。
【０２８３】
先ず、第２のプログラムが開始されると、処理部２００は、第２のエリア５０００’の表示を開始する（Ｓ１１’）。
【０２８４】
次に、処理部２００は、敵キャラクタＣＡＢを含む各種のオブジェクトを第２のエリア５０００’に出現させる処理を開始する（Ｓ１２’）。
【０２８５】
次に、処理部２００は、第２のエリア５０００’内で何れかのオブジェクト（敵キャラクタ又はアイテム）が消滅したか否かを判定し（Ｓ１３’）、消滅した場合（Ｓ１３’Ｙ）には、当該消滅したオブジェクトの種類に応じて、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の妨害パラメータを増加させ（Ｓ１４’）、そうでない場合（Ｓ１３’Ｎ）には、増加の処理（Ｓ１４’）をスキップする。
【０２８６】
次に、処理部２００は、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の妨害パラメータが上限値に到達したか否かを判定し（Ｓ１５’）、到達した場合（Ｓ１５’Ｙ）には、妨害イベントの発生を第１のプログラムへ指示し（Ｓ１６’）、そうでない場合（Ｓ１５’Ｎ）には、指示する処理（Ｓ１６’）をスキップする。
【０２８７】
なお、第１プログラムへの指示には、第１のエリア５０００において発生させるべき妨害イベントの内容を特定するために必要な情報が含まれるものとする。例えば、妨害パラメータが上限値に到達するまでに第２のエリア５０００’において消滅したオブジェクトの種類及び数、妨害パラメータが上限値に到達したタイミングにおける第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の向きなどである。
【０２８８】
次に、処理部２００は、第１のプログラムからの指示があるか否かを判定し（Ｓ１７’）、あった場合（Ｓ１７’Ｙ）には、第１のプログラムからの指示に含まれる情報に基づ
き第２のエリア５０００’で発生させるべき妨害イベントを特定して当該妨害イベントを第２のエリア５０００’の該当する通路に発生させ（Ｓ１８’）、そうでない場合（Ｓ１７’Ｎ）には、発生させる処理（Ｓ１８’）をスキップする。
【０２８９】
次に、処理部２００は、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡがダメージを受け得るイベントが第２のエリア５０００’内で発生したか否かを判定し（Ｓ１９’）、発生した場合（Ｓ１９’Ｙ）には、ダメージに相当する処理を第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’に施す（Ｓ２０’）。ダメージに相当する処理とは、受けたダメージに相当する値を第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の体力値から減算する処理、一定期間に亘って第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の移動速度を抑制する処理などである。一方、処理部２００は、当該イベントが発生しなかった場合（Ｓ１９’Ｎ）には、ダメージの処理（Ｓ２０’）をスキップする。
【０２９０】
次に、処理部２００は、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の体力値と第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの体力値との何れか一方がゼロになったか否かを判定し（Ｓ２１’）、ゼロになった場合（Ｓ２１’Ｙ）には、勝敗の結果を第２のプレーヤに通知する処理を実行し（Ｓ２２’）、フローを終了する。一方、処理部２００は、何れの体力値もゼロになっていない場合（Ｓ２１’Ｎ）には、オブジェクトの消滅判定の処理（Ｓ１３’）に移行する。
【０２９１】
なお、図１２のフローにおいては可能な範囲内でステップの入れ替えを行っても構わない。
【０２９２】
５．実施形態の作用効果
以上説明したとおり、上記ゲームにおいては、第１のエリア５０００の通路を移動する第１のプレーヤキャラクタＣＡＡが敵キャラクタＣＡＢ又はアイテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３との間で所与の妨害発動条件を成立させた場合に、第２のエリア５０００’に妨害イベントが発生し、第２のエリア５０００’の通路を移動する第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’が敵キャラクタＣＡＢ又はアイテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３との間で所与の妨害発動条件を成立させた場合に、第１のエリア５０００に妨害イベントが発生する。よって、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの通路と第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の通路とが互いに異なるエリア５０００、５０００’に割り当てられているにも拘わらず、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡと第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’とが互いに干渉することができる。しかも、基本的に第１のプレーヤは、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡの移動パターンを制御することにより、当該妨害イベントの発生時期を間接的に制御でき、第２のプレーヤは、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の移動パターンを制御することにより、当該妨害イベントの発生時期を間接的に制御できるので、第１のプレーヤ及び第２のプレーヤの各々は、自己のゲーム進行と他者への妨害行為とを、複雑な操作を介さずに並行させることが可能である。
【０２９３】
従って、以上の構成によれば、第１のプレイヤー及び第２のプレーヤが自己のエリアで迷路内の敵キャラクタを追跡したり、迷路内で敵キャラクタから逃走したりする攻防の要素を含むゲームにおいて、敵キャラクタと攻防するシングルプレイゲームの趣向性を維持しつつ、相手プレーヤと競争するマルチプレイ要素を付加することができる。
【０２９４】
６．変形例
６−１．コンピュータ対戦について
上記説明した端末装置２０は、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡと、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’が対戦するゲームを実行したが、一方のプレーヤキャラクタの制御をコンピュータ（ゲーム制御部２１４）が実行してもよい。
【０２９５】
６−２．ゴースト対戦について
更に、上記説明した端末装置２０は、対戦に係る第１のプレーヤキャラクタＣＡＡ及び第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の何れか一方のプレーヤキャラクタのプレー履歴（又は操作履歴）を記憶部２７０などへ保存しておき、後のタイミングで当該プレー履歴（又は操作履歴）に基づき当該一方のプレーヤキャラクタのプレーを再現し、他方のプレーヤキャラクタと対戦させてもよい。同様に、端末装置２０は、或るプレーヤが過去の自分と対戦することを可能としてもよい。
【０２９６】
６−３．面クリアについて
上述したゲーム制御部２１４は、前述した第１のエリア５０００がクリアされた場合（例えば第１のエリア５０００に出現したアイテムＯＢ１、ＯＢ２の全てが消去された場合）に、体力値の競争を継続しつつ、新規な第１のエリアでのプレーを第１のプレーヤキャラクタＣＡＡに許可してもよい。
【０２９７】
上述したゲーム制御部２１４は、前述した第２のエリア５０００’がクリアされた場合（例えば第２のエリア５０００’に出現したアイテムＯＢ１、ＯＢ２の全てが消去された場合）に、体力値の競争を継続しつつ、新規な第２のエリアでのプレーを第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’に許可してもよい。
【０２９８】
その場合、ゲーム制御部２１４は、新規な仮想空間の難易度を先の仮想空間の難易度より高く設定してもよいし、新規の仮想空間における妨害パラメータの増加率を先の仮想空間における妨害パラメータの増加率より高く設定してもよい。このようにすれば、クリア面数が増えるにつれて、プレーヤが相手側へ妨害できる機会を増やすことが可能である。なお、仮想空間の難易度の向上は、例えば、仮想空間に出現する敵キャラクタの移動速度の向上、仮想壁の削減、敵キャラクタの数の増大などによって行われる。
【０２９９】
また、ゲーム制御部２１４は、先のゲーム画面において登場していた敵キャラクタと同じものを、新規な仮想空間に登場させてもよい。また、新規な仮想空間における敵キャラクタの勢力を、先の仮想空間における敵キャラクタの勢力より高くしてもよい。
【０３００】
６−４．その他のゲージについて
判定部２１４Ｂは、表示制御部２１２と協働して、第１のエリア５０００における敵キャラクタＣＡＢの動きが劣勢モードから通常モードへ移行するまでの残り時間を、第１のエリア５０００内又はその近傍へ表示してもよい。残り時間の表示は、例えばゲージによって表現される（不図示。）。
【０３０１】
判定部２１４Ｂは、表示制御部２１２と協働して、第２のエリア５０００’における敵キャラクタＣＡＢの動きが劣勢モードから通常モードへ移行するまでの残り時間を、第２のエリア５０００’内又はその近傍へ表示してもよい。残り時間の表示は、例えばゲージによって表現される（不図示。）。
【０３０２】
その他、判定部２１４Ｂは、表示制御部２１２と協働して、制限時間までの残り時間を、ゲーム画面へ表示してもよい。残り時間の表示は、例えばゲージによって表現される（不図示。）。
【０３０３】
６−５．機能分担について
上述した処理部２００に含まれる各要素の機能分担については、前述したものに限定されることはない。例えば、表示制御部２１２、判定部２１４Ｂ、イベント制御部２１４Ｃ、ゲーム管理部２１７、ゲーム演算部２１５の何れかの要素の機能は、他の１又は複数の
要素に搭載されてもよい。また、端末装置２０には、処理部２００の機能の一部又は全部を実現する専用の回路（ハードウエア）が搭載されてもよい。また、端末装置２０の機能の一部又は全部は、サーバ装置１０に搭載されてもよい。
【０３０４】
６−６．通信対戦について
上記システムでは、第１のプレーヤと第２のプレーヤとが共通の端末装置２０を用いて対戦することを想定したが、第１のプレーヤと第２のプレーヤとがサーバ装置１０を介して通信により対戦できるようにしてもよい。
【０３０５】
例えば、サーバ装置１０から配信されるデータに基づき図１の端末装置２０Ａが第１のプレーヤへ第１のエリア５０００に係るゲームを提供し、サーバ装置１０から配信されるデータに基づき図１の端末装置２０Ｂが第２のプレーヤへ第２のエリア５０００’に係るゲームを提供してもよい。
【０３０６】
その場合、端末装置２０Ａの表示部２９０は、第１のエリア５０００と共に第２のエリア５０００’を表示し、端末装置２０Ａの表示部２９０は、第２のエリア５０００’と共に第１のエリア５０００を表示してもよい。このようにすれば、第１のプレーヤ及び第２のプレーヤが互いのプレーを確認でき、互いに駆け引きをする楽しみが増えるからである。
【０３０７】
６−７．直接通信による対戦について
また、図１の端末装置２０Ａと端末装置２０Ｂとがサーバ装置１０を介さずに、例えば近距離無線通信などで直接通信し、端末装置２０Ａが第１のプレーヤへゲームを提供し、端末装置２０Ｂが第２のプレーヤへゲームを提供してもよい。その場合、端末装置２０Ａ、２０Ｂが通信しつつ、端末装置２０Ａが第１のプログラムを実行し、端末装置２０Ｂが第２のプログラムを実行してもよい。また、端末装置２０Ａ、２０Ｂは、第１のエリアを表示部２９０に表示させるためのデータと、第２のエリアを表示部２９０に表示させるためのデータとを、必要に応じて交換すればよい。この場合、端末装置２０Ａの表示部２９０は、第１のエリア５０００と共に第２のエリア５０００’を表示し、端末装置２０Ａの表示部２９０は、第２のエリア５０００’と共に第１のエリア５０００を表示することができる。
【０３０８】
７．その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０３０９】
例えば、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【０３１０】
さらに、本実施形態においては、サーバ装置１０によって提供されたゲームを端末装置２０によって実行されているが、操作検出処理部２１１を除き、上記の端末装置２０の処理部２００の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置１０で実行し、当該端末装置２０は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
【０３１１】
また、本実施形態においては、ゲーム装置に本発明の端末装置を適用しているが、ゲーム装置に限らず、スマートフォン、タブレット型情報端末装置、パーソナルコンピュータ、モニター又はテレビなどのタッチパネルを用いて操作入力を実行可能な端末装置であれ
ば、本発明の端末装置を提供することができる。
【０３１２】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０３１３】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０３１４】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
２００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  ゲーム演算実行部
１０４  …  ゲーム管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  ユーザ情報
１８０  …  情報記憶媒体
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  オブジェクト空間設定部
２１１  …  操作検出処理部
２１２  …  表示制御部
２１３  …  入力受付処理部
２１４  …  ゲーム制御部
２１５  …  ゲーム演算部
２１６  …  仮想カメラ制御部
２１７  …  ゲーム管理部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２７３  …  ユーザ情報
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９１  …  音出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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