(57)【要約】【課題】ボーナスとＡＴの両方を備える遊技機において、複数の設定値を設けて払出率を制御しつつ、これに伴うデータ量の増大化を抑える。【解決手段】スロットマシン１は、ＡＴ許容抽選の当選確率と、ボーナス役（ＲＢＢ、ＣＢＢ）の当選確率は各設定値で同じであり、ＡＴ許容抽選はボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＣＢＢ）やボーナス内部当選中（ＲＴ３）では行わないようにする。また、特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢの終了条件の一つであるボーナス役「ＳＢ」の当選確率は高設定になるほど高くする。このようにすると、ＡＴ許容抽選の当選確率が各設定値で同じであっても、ＡＴ許容状態への移行について設定値で差を設けることができる。一方、ＡＴ許容抽選の当選確率とボーナス役（ＲＢＢ、ＣＢＢ）の当選確率は、各設定値で同じであるため、抽選値の共通化を図ることができる。【選択図】図１０
2018038641.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機において、
前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役と、ボーナス役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記遊技媒体の払出率が予め定められた複数の設定値のなかから一の設定値に設定する設定値設定手段と、
前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、
前記ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されることにより移行するボーナス遊技状態を少なくとも除く一般遊技状態であって、かつ、前記特殊遊技を許容しない特殊遊技非許容状態において、前記特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態とするか否かを決定する許容状態決定手段と、
を備え、
前記複数の設定値として、第１の設定値と、該第１の設定値よりも前記払出率が高い第２の設定値とがあり、
前記許容状態決定手段により前記特殊遊技許容状態にすると決定される確率は各設定値で同じであり、
全ての遊技期間のなかで前記ボーナス遊技状態である期間が占める割合であるボーナス滞在比率は、前記第１の設定値よりも前記第２の設定値の方が低くなるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記役抽選手段における前記第２の設定値の前記ボーナス役の当選確率は、前記第１の設定値の前記ボーナス役の当選確率より低いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ボーナス遊技状態は、所定の終了条件が成立すると終了するように構成され、
前記第１の設定値よりも前記第２の設定値の方が前記所定の終了条件が成立し易くなっていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の役のなかには、少なくとも前記ボーナス遊技状態中の前記役抽選で当選し得る小役として、第１の小役と、入賞時の前記遊技媒体の払出し数が前記第１の小役よりも多い第２の小役とがあり、
前記ボーナス遊技状態は、少なくとも前記遊技媒体の払出しが規定数に達すると終了するように構成され、
前記ボーナス遊技状態中の前記役抽選における前記第１の小役の当選確率は、前記第１の設定値よりも前記第２の設定値の方が低く、
前記ボーナス遊技状態中の前記役抽選における前記第２の小役の当選確率は、前記第１の設定値よりも前記第２の設定値の方が高い
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるスロットマシンでは、遊技者が所持するメダルの数を増やすための手段として、通常状態よりも小役の当選確率が高く設定されたボーナス遊技や、より配当が高い役に入賞するための情報が報知されるアシストタイム（いわゆる、ＡＴ）が設けられたものがある。ＡＴが設けられたスロットマシンでは、役抽選の当選役として、配当が異なる複数の役に同時に当選する同時当選役が設定される。この同時当選役は、ストップスイッチの押し順などによって、どの構成役に入賞するかが予め定められている。アシストタイム中に同時当選役に当選した場合は、最も配当が高い構成役に入賞するための押し順が報知されることで所持するメダルが増えるように構成されている。また、この種の遊技機では、複数の設定値を設けて払出率（投入枚数÷払出枚数×１００[％]）を制御できるようになっている。例えば、特許文献１に記載のスロットマシンでは、ボーナスとＡＴの両方が設けられ、設定値が高くなるにつれて、ボーナス（ＢＢ）やＡＴの出現率が高くなるように設計されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３９３号公報（段落０００５２、図８ほか）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような遊技機では、役抽選に関するデータ（抽選値）を設定値ごとに個別に設ける必要があるのに加えて、ＡＴ移行抽選に関するデータ（抽選値）も設定値ごとに個別に設ける必要があるため、遊技を実行するために必要なデータ量が大きくなる。スロットマシンなどでは、データ記憶領域の容量に制約がある場合があるため、役抽選やＡＴ移行抽選に関するデータ量を極力小さくしたいという要請がある。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ボーナスとＡＴの両方を備える遊技機において、複数の設定値を設けて払出率を制御しつつ、これに伴うデータ量の増大化を抑えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機において、前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役と、ボーナス役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記遊技媒体の払出率が予め定められた複数の設定値のなかから一の設定値に設定する設定値設定手段と、前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、前記ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されることにより移行するボーナス遊技状態を少なくとも除く一般遊技状態であって、かつ、前記特殊遊技を許容しない特殊遊技非許容状態において、前記特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態とするか否かを決定する許容状態決定手段とを備え、前記複数の設定値として、第１の設定値と、該第１の設定値よりも前記払出率が高い第２の設定値とがあり、前記許容状態決定手段により前記特殊遊技許容状態にすると決定される確率は各設定値で同じであり、全ての遊技期間のなかで前記ボーナス遊技状態である期間が占める割合であるボーナス滞在比率は、前記第１の設定値よりも前記第２の設定値の方が低くなるように構成されていることを特徴としている。
【０００７】
この構成によると、許容状態決定手段による決定が行われる一般遊技状態の滞在比率は、第１の設定値よりも第２の設定値の方が高くなる。この場合、第１の設定値よりも第２の設定値の方が特殊遊技許容状態に移行回数の期待値を高くすることができるため、特殊遊技許容状態への移行に関して設定値で差を設けることができる。また、前記許容状態決定手段により前記特殊遊技許容状態にすると決定される確率が各設定値で同じであるため、例えば、許容状態決定手段の決定がＡＴ移行抽選テーブルに基づいて行うように構成した場合は、各設定で共通のデータ（抽選値）を使用することができる。すなわち、特殊遊技許容状態への移行のし易さに差を設けるために、設定値ごとにデータ（抽選値）を設ける必要がない。
【０００８】
また、前記役抽選手段における前記第２の設定値の前記ボーナス役の当選確率は、前記第１の設定値の前記ボーナス役の当選確率より低くてもよい。
【０００９】
この構成によると、第２の設定値のボーナス役の当選確率を、第１の設定値のボーナス役の当選確率よりも低くすることにより、第２の設定値のボーナス滞在比率を、第１の設定値のボーナス滞在比率よりも低くすることができる。
【００１０】
また、前記ボーナス遊技状態は、所定の終了条件が成立すると終了するように構成され、
前記第１の設定値よりも前記第２の設定値の方が前記所定の終了条件が成立し易くなっていてもよい。
【００１１】
この構成によると、第１の設定値よりも第２の設定値の方がボーナス遊技状態の終了条件が成立し易くすることにより、第２の設定値のボーナス滞在比率を、第１の設定値のボーナス滞在比率よりも低くすることができる。
【００１２】
また、前記複数の役のなかには、少なくとも前記ボーナス遊技状態中の前記役抽選で当選し得る小役として、第１の小役と、入賞時の前記遊技媒体の払出し数が前記第１の小役よりも多い第２の小役とがあり、前記ボーナス遊技状態は、少なくとも前記遊技媒体の払出しが規定数に達すると終了するように構成され、前記ボーナス遊技状態中の前記役抽選における前記第１の小役の当選確率は、前記第１の設定値よりも前記第２の設定値の方が低く、前記ボーナス遊技状態中の前記役抽選における前記第２の小役の当選確率は、前記第１の設定値よりも前記第２の設定値の方が高くなるようにしてもよい。
【００１３】
この構成によると、第２の設定値の方がボーナス遊技状態が終了するまでの期間を短くすることができるため、第２の設定値のボーナス滞在比率を、第１の設定値のボーナス滞在比率よりも低くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の第１実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。
【図２】リールの図柄を示す図であって、（ａ）は各リールの図柄配列を示し、（ｂ）は図柄の種類を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図２のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】第１実施形態のスロットマシンの遊技を説明するための図である。
【図６】役名称と入賞にかかる図柄組合せとの関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図７】当選役グループと役構成との関係を示す図である。
【図８】各当選役グループの抽選値を示す図である。
【図９】設定１と設定６の各当選役グループの当選領域の比較を示す図である。
【図１０】設定１と設定６のゲーム展開の一例を示す図である。
【図１１】第２実施形態のスロットマシンの遊技を説明するための図である。
【図１２】第２実施形態の役名称と入賞にかかる図柄組合せとの関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図１３】第２実施形態の当選役グループと役構成との関係を示す図である。
【図１４】遊技状態ごとの各当選役グループの当選確率を示す図である。
【図１５】遊技状態ごとの設定１と設定６の各当選役グループの当選領域の比較を示す図である。
【図１６】第２実施形態の設定１と設定６のゲーム展開の一例を示す図である。
【図１７】第１実施形態の変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
＜第１実施形態＞
本発明の第１実施形態について、図１〜図１０を参照して説明する。
【００１６】
（構成）
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数（例えば、３枚）投入され、後述するスタートスイッチ１９が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図１のように構成されている。
【００１７】
筐体３の前面は、前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設される。操作板７の上方に正面板９が配設されている。正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、図２に示すように、複数種類の図柄（この実施形態では、「Ｒ７（赤７）」「Ｇ７（緑７）」「ＢＲ（ＢＡＲ）」「Ｃ１」「Ｃ２」「ＢＥ（ベル）」「ＲＰ」「ＭＤ」「Ｔ１」「Ｔ２」）が合計２０個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【００１８】
また、各図柄には、０番から１９番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号０番から１９番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの周面に貼り付けられている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号１９番、１８番、…、０番、１９番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に変動表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓１１内の入賞ラインとして、左リール１３Ｌの中段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。
【００１９】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを独立して回転駆動できるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ（図３参照）が連結されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒと各々のリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとで構成されたリールユニット（図示省略）によりスロットマシン１の表示手段が構成されている。
【００２０】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数（ここでは３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（停止操作手段）、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、１ゲームに必要なメダル投入数（規定数）は、３枚の１種類が設定されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応して設けられている。
【００２１】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２２】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルのメダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００２３】
また、クレジット表示器４５の下方には、入賞時のメダルの払い出し枚数を表示するためのペイアウト表示器４６が配設される。この表示器４６は、クレジット表示器４５と同様、２個の７セグメントＬＥＤで構成されている。なお、ペイアウト表示器４６は、エラー情報の表示に兼用される。
【００２４】
また、正面板９の表示窓１１の下方には、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板６３の制御に関する情報を報知（表示）するための報知用表示器６０が配設されている。報知用表示器６０は、例えば２個の７セグメントＬＥＤを備えている。したがって、両７セグメントＬＥＤそれぞれが有する各セグメントの点灯態様を変化させることによって、例えば、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序や操作タイミング等の操作様態を報知できるように構成されている。
【００２５】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図３参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８（図３参照）が配設されている。また、スロットマシン１の正面から見てホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９（図３参照）が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０（図３参照）が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ５６（図３参照）、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ５２（図３参照）が設けられている。なお、リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除や、許容状態滞在比率を表示するためのスイッチとしても用いられる。
【００２６】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３を参照して説明する。
【００２７】
図３に示すように、投入センサ５３が、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８部分に設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。払出センサ５４が、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出する。
【００２８】
左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号１９番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００２９】
ホッパーモータ５７は、ホッパーユニット４３に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出す。
【００３０】
許容状態報知ランプ８０は、スロットマシン１の状態が、後述するＡＴ許容状態（本発明の「特殊遊技許容状態」に相当）であることを報知するためのもので、例えば、ＬＥＤランプで形成されている。この実施形態では、ＡＴ許容状態のときは許容状態報知ランプ８０が点灯され、ＡＴ非許容状態（本発明の「特殊遊技非許容状態」に相当）のときは消灯される。
【００３１】
また、スロットマシン１には、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられ、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００３２】
また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＡＭ６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図４に示すフラグ格納領域６５１、決定結果記憶領域６５２、許容期間遊技数カウンタ６５３、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４、総遊技数カウンタ６５５、総許容期間遊技数カウンタ６５６、許容状態滞在比率記憶領域６５７を構成する記憶領域がＲＡＭ６５により形成される。また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、図４に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２、ＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３、ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４などを含むスロットマシン１用のプログラム（遊技機用プログラム）を格納する。
【００３３】
メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。このメインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００３４】
サブ制御基板７３のメモリ７５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００３５】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図４を参照して詳細に説明する。図４に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００３６】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン１の遊技を制御するものである。具体的には、図５に示すように、遊技制御手段１００は、通常遊技状態（初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３））において一般的な遊技を実行し、これらの遊技状態（ＮＯＭ、ＲＴ１、ＲＴ２）よりも遊技者に有利なボーナス役（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２）の入賞により移行する通常ボーナス遊技状態ＲＢＢにおいて通常ボーナス遊技を実行し、ボーナス役（ＣＢＢ１〜ＣＢＢ６）の入賞により移行する特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢにおいて特殊ボーナス遊技を実行する。
【００３７】
また、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）での遊技であるボーナス遊技とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段１０３の役抽選結果が、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役（左正解ベル１〜４、中正解ベル１〜４、右正解ベル１〜４（押し順ベル）：図７参照）に当選している特定役当選結果となったときに、当該特定役に対応する有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）を特定可能に報知するＡＴ遊技（特殊遊技）がある。遊技制御手段１００は、ＡＴ許容状態、かつ、ＡＴ期間（特殊遊技継続期間）中の遊技において役抽選手段１０３の役抽選結果が特定役当選結果である場合はＡＴ遊技を行う。ここで、遊技制御手段１００によるＡＴ遊技を実行する機能が、本発明の「特殊遊技制御手段」に相当する。
【００３８】
そして、遊技制御手段１００は、図４に示すように、操作態様判定手段１００ａ、遊技状態設定手段１００ｂ、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃ、初期ゲーム数決定手段１００ｄ、上乗せ抽選手段１００ｅ、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆを備えている。
【００３９】
（１−１）操作態様判定手段１００ａ
操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ１５，１７、スタートスイッチ１９、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどのスロットマシン１が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００４０】
（１−２）遊技状態設定手段１００ｂ
遊技状態設定手段１００ｂは、役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、図柄判定手段１１０による有効ライン（下段ライン）上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００４１】
具体的には、図５に示すように、この実施形態では、遊技状態として、初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）、通常ボーナス遊技状態ＲＢＢ、特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢを備えている。初期ＲＴ（ＮＯＭ）は、後述する設定変更時や通常ボーナス遊技状態ＲＢＢの終了後に移行する遊技状態である。
【００４２】
図５に示すように、初期ＲＴ（ＮＯＭ）において、押し順ベル（左正解ベル１〜４、中正解ベル１〜４、右正解ベル１〜４：図７参照）の取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。なお、押し順ベルの取りこぼしとは、押し順ベルの種類に応じて設定された有利な押し順（払出枚数９枚）以外の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したことにより、払出枚数９枚のＢＥ役にいずれにも入賞できなかったことをいう（有利な配当の取りこぼし）。
【００４３】
また、通常ＲＴ（ＲＴ１）において、昇格リプレイ（図７参照）に当選した場合、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を有利ＲＴ（ＲＴ２）に設定し、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。また、有利ＲＴ（ＲＴ２）において、押し順ベルの取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。
【００４４】
初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）では、それぞれ異なる役抽選テーブル６７１を用いて役抽選が行われる。例えば、通常ＲＴ（ＲＴ１）では、図８に示す通常ＲＴ用の役抽選テーブル６７１が使用される。この場合、通常ＲＴ用の役抽選テーブル６７１は、設定値ごとに役抽選の対象となる当選役グループそれぞれに所定の抽選値が設定されている。なお、この実施形態では、初期ＲＴ用の役抽選テーブル６７１、通常ＲＴ用の役抽選テーブル６７１、有利ＲＴ用の役抽選テーブル６７１は、いずれも後述する特殊ボーナス通常状態ｃｂｂでも使用できるように構成されている。これに伴って、各遊技状態用の役抽選テーブル６７１では、一般遊技状態（初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２））では当選することがない当選役グループ「シフトＣＢ」についても抽選値が設定されているが、一般遊技状態（初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２））の役抽選で当選役グループ「シフトＣＢ」に当選した場合はハズレとなるように構成されている。
【００４５】
初期ＲＴ用の役抽選テーブル６７１は、通常ＲＴ用の役抽選テーブル６７１で役抽選の対象となっている当選役グループ「昇格リプレイ」が役抽選の対象から外される代わりに、当選役グループ「通常リプレイ」の抽選値が、図８の当選役グループ「昇格リプレイ」の抽選値（３０００）と、当選役グループ「通常リプレイ」の抽選値（７０００）の合算値に設定される。その他の役抽選の対象となる当選役グループの構成およびこれらの抽選値は、通常ＲＴ用の役抽選テーブル６７１と同じに設定されている。なお、この実施形態では、通常ＲＴ用の役抽選テーブル６７１の当選役グループ「通常リプレイ」の抽選値（７０００）および当選役グループ「昇格リプレイ」の抽選値（３０００）は設定値共通の値であり、初期ＲＴ用の役抽選テーブル６７１の当選役グループ「通常リプレイ」の抽選値（１００００）も、設定値共通の値である。
【００４６】
有利ＲＴ用の役抽選テーブル６７１は、図８に示す通常ＲＴ用の役抽選テーブル６７１
で役抽選の対象となっている当選役グループ「昇格リプレイ」が役抽選の対象から外されるとともに、当選役グループ「通常ＲＴ」の抽選値が変更されている。この場合、当選役グループ「通常リプレイ」の抽選値が、通常ＲＴ用の役抽選テーブル６７１の当選役グループ「通常リプレイ」の抽選値（７０００）よりも大きい値（例えば３７０００）に設定されている。そのため、有利ＲＴ（ＲＴ２）は、初期ＲＴ（ＮＯＭ）や通常ＲＴ（ＲＴ１）よりもハズレになる確率が低く、有利な遊技状態として設けられている。
【００４７】
また、図５に示すように、初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）のいずれかの遊技状態において、ボーナス役（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２：図６、図７参照）に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せがボーナス入賞にかかる図柄組合せでない場合（非入賞）、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス内部当選中（ＲＴ３）に設定し、遊技状態がボーナス内部当選中（ＲＴ３）に移行する。また、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）においてボーナス役に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ボーナス遊技状態ＲＢＢに設定し、遊技状態が通常ボーナス遊技状態ＲＢＢに移行する。また、通常ボーナス遊技状態ＲＢＢは、入賞したボーナス役の種類（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２）に応じた終了条件が定められており、遊技状態設定手段１００ｂは、その種類に応じた終了条件が成立したときに遊技状態を初期ＲＴ（ＮＯＭ）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＮＯＭ）に移行する。なお、この実施形態では、ボーナス役「ＲＢＢ１」の入賞により移行した通常ボーナス遊技状態ＲＢＢでは、ＡＴ非許容状態中、ＡＴ許容状態中、ＡＴ期間中のいずれでも払出枚数が規定数の２００枚を超えることが終了条件に設定されている。また、ボーナス役「ＲＢＢ２」の入賞により移行した通常ボーナス遊技状態ＲＢＢでは、ＡＴ非許容状態中、ＡＴ許容状態中、ＡＴ期間中のいずれでも払出枚数が規定数の１００枚を超えることが終了条件に設定されている。
【００４８】
初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）のいずれかの遊技状態において、ボーナス役（ＣＢＢ１〜６：図６、図７参照）に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢに設定し、遊技状態が特殊ボーナス遊技状態（ＣＢＢ）に移行する。特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢは、メダルの払い出し枚数が規定数（この実施形態では２００枚）に到達するまで、特殊ボーナス通常状態ｃｂｂと、チャレンジタイム（ＣＴ）とが交互に繰り返される。
【００４９】
特殊ボーナス通常状態ｃｂｂでは、ボーナス役（ＣＢＢ１〜６）に当選したときの遊技状態に応じて異なる役抽選テーブル６７１が使用される。例えば、通常ＲＴ（ＲＴ１）から移行した特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢ（ＲＴ１）の場合、特殊ボーナス通常状態ｃｂｂ（ＲＴ１）では、通常ＲＴ用の役抽選テーブル６７１が使用される。特殊ボーナス通常状態ｃｂｂ（ＲＴ１）で当選役グループ「シフトＣＢ」に当選した場合は、通常ＲＴ（ＲＴ１）とは異なりハズレにはならない。そして、当選役グループ「シフトＣＢ」に当選したゲームで、当該当選線役グループを構成するボーナス役「ＳＦＴ」に入賞すると、次の１ゲームがチャレンジタイム（ＣＴ）になる。チャレンジタイム（ＣＴ）は、一般遊技状態（初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２））よりはリールの滑りコマが少ない（例えば、滑りが２コマ）が、全小役に内部当選しているゲームであり、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、引き込み可能な小役の中で、より配当が高い小役に入賞するようになっている。１ゲームのチャレンジタイム（ＣＴ）が終わると特殊ボーナス通常状態ｃｂｂ（ＲＴ１）に戻る。また、当選役グループ「シフトＣＢ」を構成するボーナス役「ＳＦＴ」は、取りこぼしが発生する可能性があるが、ボーナス役「ＲＢＢ１」や「ＲＢＢ２」とは異なり、ボーナスが持ち越されることはない。したがって、当選ゲームで入賞しない限りチャレンジタイム（ＣＴ）には移行しない。特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢ（ＲＴ１）において、特殊ボーナス通常状態ｃｂｂ（ＲＴ１）で払い出されたメダルとチャレンジタイム（ＣＴ）で払い出されたメダルの合算が規定数（２００枚）を超えるか、あるいは、この規定数を超える前に当選役グループ「ＳＢ（シングルボーナス）」に当選するという終了条件が成立すると終了するように構成されている（本発明の「所定の終了条件」に相当）。遊技状態設定手段１００ｂは、この終了条件が成立した場合は遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。
【００５０】
初期ＲＴ（ＮＯＭ）から移行した特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢ（ＮＯＭ）の場合、特殊ボーナス通常状態ｃｂｂ（ＮＯＭ）では、初期ＲＴ用の役抽選テーブル６７１が使用される。特殊ボーナス通常状態ｃｂｂ（ＮＯＭ）において、当選役グループ「シフトＣＢ」に当選したゲームでボーナス役「ＳＦＴ」に入賞すると、次の１ゲームがチャレンジタイム（ＣＴ）になり、この１ゲームのチャレンジタイム（ＣＴ）が終わると特殊ボーナス通常状態ｃｂｂ（ＮＯＭ）に戻る。そして、特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢ（ＮＯＭ）において、特殊ボーナス通常状態ｃｂｂ（ＮＯＭ）で払い出されたメダルとチャレンジタイム（ＣＴ）で払い出されたメダルの合算が規定数（２００枚）を超えた場合、あるいは、この規定数を超える前に当選役グループ「ＳＢ（シングルボーナス）」に当選するという終了条件が成立すると遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を初期ＲＴ（ＮＯＭ）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＮＯＭ）に移行する。
【００５１】
有利ＲＴ（ＲＴ２）から移行した特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢ（ＲＴ２）の場合、特殊ボーナス通常状態ｃｂｂ（ＲＴ２）では、有利ＲＴ用の役抽選テーブル６７１が使用される。特殊ボーナス通常状態ｃｂｂ（ＲＴ２）において、当選役グループ「シフトＣＢ」に当選したゲームでボーナス役「ＳＦＴ」に入賞すると、次の１ゲームがチャレンジタイム（ＣＴ）になり、この１ゲームのチャレンジタイム（ＣＴ）が終わると特殊ボーナス通常状態ｃｂｂ（ＲＴ２）に戻る。そして、特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢ（ＲＴ２）において、特殊ボーナス通常状態ｃｂｂ（ＲＴ２）で払い出されたメダルとチャレンジタイム（ＣＴ）で払い出されたメダルの合算が規定数（２００枚）を超えた場合、あるいは、この規定数を超える前に当選役グループ「ＳＢ（シングルボーナス）」に当選するという終了条件が成立すると遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を有利ＲＴ（ＲＴ２）に設定し、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。
【００５２】
（１−３）ＡＴ許容状態設定手段１００ｃ
ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＴ遊技を許容しないＡＴ非許容状態（特殊遊技非許容状態）、および、ＡＴ遊技を許容するＡＴ許容状態（特殊遊技許容状態）のいずれか１つにスロットマシン１の状態を設定するものである。遊技状態が、ＡＴ非許容状態、かつ、一般遊技状態（初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２））のときに、当選役グループ「特殊１枚役」に当選した場合、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃはスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定する。換言すると、スタートスイッチ１９の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段１０３の抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値により抽選値判定決定手段１０３ｂが当選役グループ「特殊１枚役」に当選したと決定すると（ＡＴ許容当選）、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃはスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定する。
【００５３】
一方、ＡＴ非許容状態であっても、通常ボーナス遊技状態ＲＢＢ、特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢ、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）のいずれかのときに、当選役グループ「特殊１枚役」に当選しても、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃはＡＴ許容状態を設定することはなくＡＴ非許容状態を維持する。ＡＴ許容状態と決定しない制御は適宜定めることができるが、この場合のＡＴ許容状態設定手段１００ｃの処理方法の１つとして、ＡＴ非許容状態であるときに当選役グループ「特殊１枚役」に当選した場合、遊技状態の種類とは無関係に一度はＡＴ許容状態に設定するが、そのときの遊技状態が通常ボーナス遊技状態ＲＢＢ、特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢ、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）のいずれかのときは、一度決定したＡＴ許容状態を直ちにクリアしたり、また、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への更新を行わなかったりする方法がある。その他の処理方法としては、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＴ許容状態に設定する前に、遊技状態の種類を判定し、この判定結果が通常ボーナス遊技状態ＲＢＢ、特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢ、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）のいずれかの場合は、ＡＴ許容状態に設定する処理を行わないようにする方法がある。なお、この実施形態のように、抽選値判定決定手段１０３ｂが役抽選とＡＴ許容抽選とを同時に行う場合（一括抽選方式とも言い、詳細は後述する。）は、前者の処理方法が好適であり、役抽選とＡＴ許容抽選とを個別に行う場合（別抽選方式とも言い、詳細は後述する。）は、後者の処理方法が好適である。
【００５４】
このとき、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、許容状態報知ランプ８０を点灯することにより、ＡＴ許容状態であることを特定可能に報知する。ＡＴ許容状態であることを外部に報知することにより、スロットマシン１がＡＴ許容状態でないときにＡＴ遊技が実行された場合に、スロットマシン１が異常状態であって故障や不正の可能性があることを即座に判断することができる。
【００５５】
ところで、押し順ベル（左正解ベル１〜４、中正解ベル１〜４、右正解ベル１〜４）に当選しても、ＡＴ期間以外は「ＢＥ」役に入賞する押し順が分からないため、初期ＲＴ（ＮＯＭ）や有利ＲＴ（ＲＴ２）に留まることが困難である。したがって、通常は遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）であるときにＡＴ許容当選し、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃがスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定する。また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃがスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定した後、後述する初期ゲーム数決定手段１００ｄがＡＴ期間遊技数カウンタ６５４（図４）に初期ゲーム数を設定する。初期ゲーム数決定手段１００ｄにより初期ゲーム数が決定されると、非ＡＴ中からＡＴ準備中となる。そして、通常ＲＴ（ＲＴ１）のＡＴ準備中において当選役グループ「昇格リプレイ」に当選すると、次のゲームから有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行し、ＡＴ期間が開始する。ＡＴ期間中は、役抽選手段１０３の役抽選結果が特定役当選結果（押し順ベル当選）である場合にストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な操作手順を報知するＡＴ遊技を実行可能なＡＴ遊技可能状態となる。なお、この実施形態では、ＡＴ期間中は、通常ＲＴ（ＲＴ１）よりも再遊技役の当選確率が高く設定された有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行している期間であるため、いわゆるＡＲＴとなる。
【００５６】
また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４にカウント値を設定された後、ＡＴ期間が開始すると、押し順ベルに当選するか否かに関わらず遊技が実行される毎にＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値から１を減算することにより、ＡＴ期間遊技数（ＡＴ実行権利）の残りゲーム数をカウントする。また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、スロットマシン１をＡＴ許容状態に設定（許容状態報知ランプ８０を点灯）した後の遊技において、遊技の種類に関係なく遊技が実行される毎に許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント値に１を加算することにより、ＡＴ許容状態の継続期間をカウントする。
【００５７】
また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になるというＡＴ許容状態の終了条件が成立した場合、または、当該終了条件が成立することなく、許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント値が所定値（例えば、１５００）となった場合は、スロットマシン１をＡＴ非許容状態に設定する（ＡＴ許容状態の終了）。また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、スロットマシン１をＡＴ非許容状態に設定する際に許容状態報知ランプ８０を消灯する。このとき、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント値を「０」にリセットするとともに、総許容期間遊技数カウンタ６５６に、リセットする前のカウント値を加算する。
【００５８】
なお、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になったタイミングではＡＴ許容状態を維持し、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になった後の転落抽選に当選するとＡＴ非許容状態に設定するようにしてもよい。転落抽選については、例えば、ＡＴ期間の終了後、当選役グループ「特殊１枚役」以外の当選役グループに当選したゲームごとに行われ、１／８の確率で転落（当選）するように構成する。また、転落抽選に当選するまでの間に当選役グループ「特殊１枚役」に当選した場合は、例えば、上乗せ抽選手段１００ｅにより上乗せゲーム数が決定されてＡＴ期間に復帰する。なお、この構成の場合、ＡＴ期間が終了してから転落抽選に当選するまでの間に押し順ベルに当選した場合は、液晶表示器２７や報知用表示器６０で有利な押し順を報知するようにしてもよい。このようにすると、転落抽選に当選するまでの間は、有利ＲＴ（ＲＴ２）が維持されるため、ＡＴ復帰後直ちにＡＲＴを行うことができる。
【００５９】
また、ＡＴ許容状態の終了条件は、ＡＴ許容当選となった後の条件（ＡＴ許容後の役抽選結果、ＡＴ許容状態に移行してからの経過ゲーム数、ＡＴ許容状態に移行してからのメダルの獲得枚数）などに応じて適宜変更してもよい。ＡＴ許容状態の終了条件を様々に変更できることにより、より一層の遊技性向上を図ることができる。
【００６０】
（１−４）初期ゲーム数決定手段１００ｄ
ＡＴ非許容状態で当選役グループ「特殊１枚役」（図７参照）に当選した場合、後述する役抽選手段１０３の抽選値判定決定手段１０３ｂによりスロットマシン１をＡＴ許容状態とすることを決定する（ＡＴ許容当選）。初期ゲーム数決定手段１００ｄは、抽選値判定決定手段１０３ｂがスロットマシン１をＡＴ許容状態とすることを決定した遊技において、ＡＴ遊技を実行する権利の初期的な継続期間（初期期間：初期ゲーム数）を、ＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３（図４）を用いた抽選により決定するものである。
【００６１】
ＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３は、例えば、３０ゲーム、５０ゲームがそれぞれ１／２の確率で選択されるように設定されている。初期ゲーム数決定手段１００ｄは、初期ゲーム数を決定すると、そのゲーム数をＡＴ期間遊技数カウンタ６５４にセットする。なお、ＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３は、例えば、０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲームがそれぞれ１／３の確率で選択されるように設定するなど、ＡＴ許容当選してもＡＴ期間が設定されない場合があるように構成してもよい。この場合、初期ゲーム数決定手段１００ｄにより０ゲームが選択された場合は、当選役グループ「特殊１枚役」に当選してＡＴ許容状態に設定された後に、１ゲームのＡＴ遊技が行われるとＡＴ許容状態が終了するようにしてもよいし、１ゲームのＡＴ遊技の後、所定の転落抽選に当選するとＡＴ許容状態が終了するようにしてもよい。
【００６２】
なお、初期ゲーム数決定手段１００ｄは、役抽選手段１０３の役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用して上記した振り分け抽選を行うことによりＡＴ期間の初期ゲーム数を決定してもよいし、振り分け用の乱数値（抽選値）を新たに生成し、これを利用して上記した振り分けを行うようにしてもよい。
【００６３】
（１−５）上乗せ抽選手段１００ｅ
上乗せ抽選手段１００ｅは、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃがスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定していることを条件に、当選役グループ「特殊１枚役」（図７参照）に当選したときに、初期ゲーム数に加算するゲーム数（上乗せゲーム数）を決定するものである。具体的には、スタートスイッチ１９の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段１０３の抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値により抽選値判定決定手段１０３ｂがＡＴ遊技を行う権利を付与することを決定すると（ＡＴ権利当選）、上乗せ抽選手段１００ｅは、ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４を用いて上乗せゲーム数の振分抽選（ゲーム数上乗せ抽選）を行う。ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４は、例えば、５ゲーム、１０ゲームがそれぞれ１／２の確率で選択されるように設定されている。
【００６４】
なお、ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４では、必ずゲーム数の上乗せがあるように構成されていてもよいし、ゲーム数の上乗せがないハズレに振り分けられる場合を設け、当選役グループ「特殊１枚役」に当選したにも関わらず、所定の確率で上乗せゲーム数を獲得できないようにしてもよい。
【００６５】
また、ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４は、それぞれ各設定値（出玉率）で共通のものを用いつつ、各テーブル６７４を、ＡＴ許容後の役抽選結果、役抽選の履歴、ＡＴ許容後からの経過ゲーム数、ＡＴ許容後からのメダルの獲得枚数などに応じて適宜変更してもよい。
【００６６】
このように、役抽選に用いる抽選値によりＡＴ権利当選か否かを一意に決定するようにしてセキュリティ性の向上を図る一方で、上乗せ抽選手段１００ｅがどのように上乗せを行うかを自由に設計することができるので、ＡＴ遊技の設計の自由度を高めることができる。
【００６７】
また、上乗せ抽選手段１００ｅは、役抽選手段１０３の役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用して上記したゲーム数上乗せ抽選を行ってもよいし、乱数値（抽選値）を新たに生成し、これを利用してゲーム数上乗せ抽選を行ってもよい。
【００６８】
（１−６）ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆ
ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆは、当選役グループ「特殊１枚役」の当選によりＡＴ許容状態に移行した後のＡＴ準備中に、当選役グループ「昇格リプレイ」に当選すると、役抽選手段１０３の役抽選結果が押し順ベルの場合にＡＴ遊技を行うことができるＡＴ遊技可能状態であると決定し、フラグ格納領域６５１に設定されているＡＴ期間中フラグをＯＮに設定する。
【００６９】
また、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４によりカウントされているＡＴ期間遊技数のゲーム数が残っている場合は、ＡＴ期間中フラグのＯＮ設定を維持する。また、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になると、ＡＴ期間中フラグをＯＦＦに設定する。なお、ＡＴ期間の終了後に転落抽選を行い、この抽選に当選するとＡＴ許容状態が終了するように構成した場合は、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されたタイミングではＡＴ許容状態は終了せずに、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定された後の転落抽選に当選したときにＡＴ許容状態が終了する。
【００７０】
（１−７）遊技の概略
次に、スロットマシン１において実行される遊技の概略について説明する。
【００７１】
スロットマシン１は、３枚のメダルの投入により１回のゲーム（遊技）が行われるように構成され、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入が検出されると、表示窓１１の中央（中段）の水平な入賞ライン（センターライン）が有効となる。ここでスタートスイッチ１９が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段１０３による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が開始すると、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の判別が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に基づいて開始される。
【００７２】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となった後、左ストップスイッチ２１Ｌの操作が検出されると左リール１３Ｌが停止され、中ストップスイッチ２１Ｍの操作が検出されると中リール１３Ｍが停止され、右ストップスイッチ２１Ｒの操作が検出されると右リール１３Ｒが停止される。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。
【００７３】
３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのすべてが操作されると、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓１１の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓１１に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口３９から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益（特典）が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＣＢＢ）への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
【００７４】
図６に示すように、役の種類として、ボーナス役と、再遊技役、小役とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態への移行役である。再遊技役（以下、リプレイとも称することがある）は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当（払出数）が得られる役である。
【００７５】
・ボーナス役
ボーナス役は、役名称「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ６」、「ＳＦＴ」、「ＳＢ」の複数種類設定されている。ここで、役名称「ＲＢＢ１」にかかる図柄組合せ（Ｒ７−Ｒ７−Ｒ７）や役名称「ＲＢＢ２」にかかる図柄組合せ（Ｇ７−Ｇ７−Ｇ７）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態が通常ボーナス遊技状態ＲＢＢに移行する。役名称「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ６」それぞれに設定された図柄組合せで各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態が特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢに移行する。役名称「ＳＦＴ」にかかる図柄組合せ（Ｔ２−ＢＲ−Ｔ１）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、次の１ゲームがチャレンジタイム（ＣＴ）になる。役名称「ＳＢ」にかかる図柄組合せ（Ｃ１−ＢＲ−ＲＰ）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、次の１ゲームが全小役当選状態になる。なお、この実施形態では、各ボーナス役に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
【００７６】
・再遊技役
再遊技役は、役名称「ＲＰＣ」、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」の複数種類設定されている。ここで、役名称「ＲＰＣ」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当選役グループ「通常リプレイ」の構成役である。役名称「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」はいずれも遊技状態の移行にかかる再遊技役であり、当選役グループ「昇格リプレイ」の構成役である。なお、再遊技役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、新たなメダルを投入することなく、１つ前のゲームと同じ条件でゲームを行うことができる。
【００７７】
・小役
小役は、役名称「ＢＥ」、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」、「ＣＨ」の複数種類設定されている。ここで、役名称「ＢＥ」は当選役グループ「左正解ベル１」〜「左正解ベル５」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解４」（押し順ベル）それぞれの構成役であり、押し順ベルの種類ごとに設定された正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると入賞する役（払出枚数９枚）として設定されている。役名称「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」は、押し順ベルの構成役であり、押し順ベルの種類ごとに設定された正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されなかったときに入賞する役（払出枚数１枚）として設定されている。役名称「ＣＨ」は、当選役グループ「特殊１枚役」の構成役であり、ＡＴ許容抽選やゲーム数上乗せ抽選が行われる役として設定されている。なお、役名称「ＣＨ」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、１枚のメダルが払い出される。
【００７８】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１（本発明の「設定値設定手段」に相当）は、払出率の異なる複数の設定値（設定１〜設定６）から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される役抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の役抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時（電源スイッチ５０をＯＮにした時）に変更処理開始スイッチ５６のＯＮ、ＯＦＦ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。なお、払出率は総払出枚数÷総投入枚数×１００[％]で算出され、この実施形態では、払出率が設定１で９８％、設定６で１１５％に設定されている。
【００７９】
ここで、初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）の各遊技状態での抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図４に示す役抽選テーブル６７１が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。このときにリセットスイッチ５２が用いられ、設定変更処理が開始された後に、リセットスイッチ５２が押される度に、設定値が１ずつ増加して変更できるようになっている。なお、設定６のときにリセットスイッチ５２が押されると、設定１に戻る。
【００８０】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技状態の種類（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ３、ＢＢ１など）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１〜設定６）に基づき、図４に示す複数の役抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。例えば通常ＲＴ（ＲＴ１）では、テーブル選択手段１０２は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル６７１（通常ＲＴ用役抽選テーブル）を選択する。
【００８１】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、スタートスイッチ１９が操作されて遊技を開始するタイミングで、押し順ベルおよびリプレイ役を含む複数の一般役（小役、再遊技役）と、ボーナス役とを含む複数の役（図６、図７参照）のうちのいずれの役に当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。また、役抽選手段１０３は、ＡＴ非許容状態において、初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、ＡＴ許容状態とするＡＴ許容役に当選（ＡＴ許容当選）か否かを決定する。また、役抽選手段１０３は、ＡＴ許容状態において、初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、ＡＴ権利役に当選（ＡＴ権利当選）か否かを決定する。役抽選手段１０３は、抽選値生成手段１０３ａと、抽選値判定決定手段１０３ｂとを備えている。
【００８２】
（４−１）抽選値生成手段１０３ａ
抽選値生成手段１０３ａは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選およびＡＴ許容当選決定用およびＡＴ権利当選決定用の抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段１０３ａは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段１０３ａは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
【００８３】
（４−２）抽選値判定決定手段１０３ｂ
抽選値判定決定手段１０３ｂは、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値を判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
【００８４】
具体的には、役抽選テーブル６７１には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、図７に示す複数の当選役グループのうちのいずれに当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と当選役グループとの対応関係が予め設定されている（図８参照）。抽選値判定決定手段１０３ｂは、テーブル選択手段１０２が選択した役抽選テーブル６７１を参照し、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値がどの役（当選役グループ）の当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
【００８５】
すなわち、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値の全範囲について、ＡＴ許容状態に移行すると決定（ＡＴ許容当選）する値の範囲（例えば、特殊１枚役の当選範囲「１２５０」のうちの３割の範囲）と、ＡＴ許容状態に移行しないと決定（ＡＴ許容非当選）する値の範囲（例えば、特殊１枚役の当選範囲「１２５０」のうちの７割の範囲）とが役抽選テーブル６７１に予め設定されており、抽選値判定決定手段１０３ｂは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段１０３ａが役抽選のために生成した抽選値を、ＡＴ許容状態に移行するか否かを決定するのにも使用する（上述の一括抽選方式）。また、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値の全範囲について、ＡＴ権利当選（ゲーム数上乗せ抽選）とする値の範囲と、ＡＴ権利非当選とする値の範囲とが役抽選テーブル６７１に予め設定されており、抽選値判定決定手段１０３ｂは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段１０３ａが役抽選のために生成した抽選値を、ＡＴ許容状態においてゲーム数上乗せ抽選を行うか否かを決定するのにも使用する。なお、抽選値生成手段１０３ａは、役抽選のための抽選値とは別にＡＴ許容抽選用の乱数値（抽選値）を新たに生成し、これを利用してＡＴ許容状態に移行するか否かを決定してもよい（上述の別抽選方式）。つまり、まず役抽選により当選役を決定し、その当選役に基づいてＡＴ許容抽選用の乱数値（抽選値）を生成し、これを利用してＡＴ許容状態に移行するか否かを決定するようにしてもよい。この場合、役抽選テーブル６７１とは別にＡＴ移行抽選テーブルを設け、ＡＴ許容抽選用の乱数値とＡＴ移行抽選テーブルとにより、ＡＴ許容状態に移行するか否かを決定すればよい。なお、別抽選方式では、新たに生成したＡＴ許容抽選用の乱数値（抽選値）とＡＴ移行抽選テーブルとを用いてＡＴ許容状態に移行するか否かを決定する機能が本発明の「許容状態決定手段」に相当する。
【００８６】
また、役抽選テーブル６７１では、一部の抽選値については複数の役の当選に重複して設定されているため、抽選値判定決定手段１０３ｂが抽選値生成手段１０３ａにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段１０３の役抽選結果として、図７に示す当選役グループが構成されている。なお、図７に示す当選役グループのうち、複数の役（役名称）により構成されているものについては、内部当選すると当該当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。
【００８７】
また、ＡＴ非許容状態において当選役グループ「特殊１枚役」に当選するとＡＴ許容当選となり、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃによりスロットマシン１がＡＴ許容状態に設定される。また、ＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３（図４）を利用した振分抽選が初期ゲーム数決定手段１００ｄにより行われる。また、ＡＴ許容状態において当選役グループ「特殊１枚役」に当選するとＡＴ権利当選となり、ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４（図４）に基づいてゲーム数上乗せ抽選が上乗せ抽選手段１００ｅにより行われる。
【００８８】
なお、通常ＲＴ（ＲＴ１）における役抽選手段１０３（図４）による役抽選で全ての役（当選役グループ）に非当選（ハズレ）となる抽選値のうちの一部の特定抽選値については、有利ＲＴ（ＲＴ２）における役抽選手段１０３による役抽選で再遊技役であるリプレイに当選となり、特定抽選値を除く抽選値については、通常ＲＴ（ＲＴ１）および有利ＲＴ（ＲＴ２）における役抽選手段１０３の役抽選結果が同一となるように役抽選テーブル６７１が設定されている。
【００８９】
なお、ＡＴ非許容状態で抽選値判定決定手段１０３ｂが当選役グループ「特殊１枚役」に当選したか否かを決定する機能が、本発明の「許容状態決定手段」に相当する。
【００９０】
（５）決定結果記憶手段１０４
図４の決定結果記憶手段１０４は、抽選値判定決定手段１０３ｂによる決定結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５２の第１データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５２の第２データ領域に記憶する。
【００９１】
例えば、各ボーナス役のそれぞれに固有の１６進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役（再遊技役、小役）のそれぞれに固有の１６進数の下位役番号が割り当てられている。そして、決定結果記憶手段１０４は、役抽選手段１０３の役抽選結果である当選役グループを構成する役（ハズレの場合を含む）に割り当てられている役番号を、決定結果記憶領域６５２の対応するデータ領域に記憶する。
【００９２】
（６）停止制御手段１０５
図４の停止制御手段１０５は、遊技者による各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様と役抽選手段１０３の役抽選結果とに基づき、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うものである。停止制御手段１０５は、役抽選手段１０３が決定した当選役グループに属する役名称に入賞させるために、基本的にリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン（中段）に停止させる停止制御を行う。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、許容されるすべりコマ数（引き込み可能範囲：通常、最大４コマ）が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし（非入賞）が発生する。
【００９３】
当選役グループ「ＲＢＢ１」は、役名称「ＲＢＢ１」のみで構成されている。役名称「ＲＢＢ１」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【００９４】
当選役グループ「ＲＢＢ２」は、役名称「ＲＢＢ２」のみで構成されている。役名称「ＲＢＢ２」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【００９５】
当選役グループ「ＣＢＢ」は、役名称「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ６」で構成されている。
この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、役名称「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ６」のうちのいずれかに必ず入賞する。
【００９６】
当選役グループ「シフトＣＢ」は、役名称「ＳＦＴ」のみで構成されている。役名称「シフトＣＢ」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【００９７】
当選役グループ「ＳＢ」は、役名称「ＳＢ」のみで構成されている。役名称「ＳＢ」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【００９８】
当選役グループ「通常リプレイ」は、役名称「ＲＰＣ」のみで構成されている。役名称「ＲＰＣ」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため必ず入賞する。
【００９９】
当選役グループ「昇格リプレイ」は、役名称「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」で構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、役名称「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のうちのいずれかに必ず入賞する。
【０１００】
当選役グループ「左正解ベル１」は、役名称「ＢＥ」、「ＡＴＡ１」、「ＡＴＡ４」で構成されている。この場合、有利な押し順として、第１停止が左リール１３Ｌであることが設定されている。したがって、停止制御手段１０５は、最初に左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は、残りのストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に関わらず、最も配当（払出枚数）が高い役名称「ＢＥ」が入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。役名称「ＢＥ」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても引き込み可能な範囲にあるため、正解の押し順で操作されると必ず入賞する。一方、第１停止が左リール１３Ｌ以外の場合、停止制御手段１０５は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、残りの構成役（役名称「ＡＴＡ１」、「ＡＴＡ４」）のいずれかに入賞すべく各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが、残りの構成役に入賞にかかる図柄を引き込み可能な範囲でない場合は、残りの構成役（役名称「ＡＴＡ１」、「ＡＴＡ４」）の取りこぼしが発生する。残りの押し順ベル（当選役グループ「左正解ベル２〜４」、「中正解ベル１〜４」、「右正解ベル１〜４」）も同様なリールの停止制御が行われる。なお、正解の押し順については、「左正解ベル１〜４」はいずれも第１停止が左リール１３Ｌ、「中正解ベル１〜４」はいずれも第１停止が中リール１３Ｍ、「右正解ベル１〜４」はいずれも第１停止が右リール１３Ｒである。
【０１０１】
当選役グループ「特殊１枚役」は、役名称「ＣＨ」のみで構成されている。役名称「ＣＨ」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【０１０２】
（７）報知表示制御手段１０６
図４の報知表示制御手段１０６は、報知用表示器６０での報知が報知態様決定手段１０７で決定された報知態様となるように制御するものである。
【０１０３】
（８）報知態様決定手段１０７
図４の報知態様決定手段１０７は、役抽選手段１０３の役抽選結果やスロットマシン１の状態（非ＡＴ、ＡＴ準備中、ＡＴ中）などに基づいて、報知用表示器６０での報知態様を決定するものである。報知態様決定手段１０７が決定した報知態様については、コマンド作成手段１０８によりその種類を特定可能なコマンドが作成され、サブ制御基板７３に送信される。例えば、ＡＴ期間中（有利ＲＴ（ＲＴ２））に押し順ベルに内部当選した場合は、その種類に応じて設定された有利な押し順を報知するという報知態様に決定する。なお、この実施形態では、報知用表示器６０の２つの７セグメントＬＥＤのうちの一方は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作が行われると次の停止操作を示唆する報知態様に変化するように構成されている。これに対して、他方の７セグメントＬＥＤは、報知態様の種類を特定するためのもので、報知してから最終停止まで同一の報知を継続するように構成されている。押し順を報知する方法としては、例えば、７つのセグメントうちの特定セグメントのみを点灯させると、左ストップスイッチ２１Ｌ、特定セグメントとは異なる他のセグメントのみを点灯させると中ストップスイッチ２１Ｍというように、セグメントの点灯箇所とストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの種類とを対応させておき、押し順報知の際は、対応するセグメントを点灯させる。
【０１０４】
（９）コマンド作成手段１０８
図４のコマンド作成手段１０８は、役抽選手段１０３の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１０８により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段１１３によりサブ制御基板７３に送信される。サブ制御基板７３では、メイン制御基板６３から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板７３において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１０８により作成される。
【０１０５】
また、コマンド作成手段１０８は、スロットマシン１の状態および役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、報知用表示器６０の報知態様に対応するコマンドを作成する。例えば、役抽選手段１０３の役抽選結果（当選役グループの識別番号）を構成する役の種類を特定可能なコマンド（例えば、「通常リプレイ」の場合は「$01」）を作成するとともに、報知用表示器６０の報知態様の種類を特定可能なコマンド（例えば、初期ＲＴ（ＮＯＭ）で非ＡＲＴ中の場合に当選役グループ「通常リプレイ」に当選した場合は「０（何も報知しないという報知態様）」）を作成する。
【０１０６】
（１０）リール検出手段１０９
図４のリール検出手段１０９は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段１０９は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【０１０７】
（１１）図柄判定手段１１０
図４の図柄判定手段１１０は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０５により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
【０１０８】
（１２）払出制御手段１１１
図４の払出制御手段１１１は、図柄判定手段１１０による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典（利益）を付与するものであり、図柄判定手段１１０により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段１１１は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
【０１０９】
さらに、払出制御手段１１１は、図柄判定手段１１０により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数（３枚）のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
【０１１０】
（１３）メダル制御手段１１２
図４のメダル制御手段１１２は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【０１１１】
（１４）コマンド送信手段１１３
図４のコマンド送信手段１１３は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１０８により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態（ＮＯＭ、ＲＴ１、ＲＴ２）およびボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＣＢＢ）などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１１０による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１１１によるメダルの払出状態などのスロットマシン１の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【０１１２】
また、コマンド送信手段１１３は、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、コマンド送信手段１１３は、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０１１３】
（１５）許容状態比率算出手段１１４
メイン制御基板６３には、図示省略の４つの７セグメントＬＥＤが実装されており、ＡＴ許容状態の滞在比率（許容状態滞在比率）や、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の比率（役物比率）などの比率など、各種の比率が当該７セグメントＬＥＤで表示可能になっている。許容状態比率算出手段１１４は、各種比率のうち、許容状態滞在比率を算出するものである。この場合、許容状態比率算出手段１１４は、１ゲームを消化するごとに、総遊技数カウンタ６５５のカウント値を１ずつ加算する。当該カウンタ６５５は基本的にクリアされることなく半永久的に１ゲーム消化ごとに加算され続ける。また、許容状態比率算出手段１１４は、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃによりＡＴ許容状態に設定されているゲームであるか否かを１ゲームごとに判定し、ＡＴ許容状態に設定されているゲーム（１ゲーム）を消化するたびに、総許容期間遊技数カウンタ６５６のカウント値を１ずつ加算する。総許容期間遊技数カウンタ６５６も総遊技数カウンタ６５５と同様に基本的にクリアされることがないように構成されている。そして、許容状態比率算出手段１１４は、総遊技数カウンタ６５５のカウント値と総許容期間遊技数カウンタ６５のカウント値とに基づいて、スロットマシン１のＡＴ許容状態である期間の比率を算出する。この比率は、許容状態滞在比率記憶領域６５７に記憶される。
【０１１４】
また、許容状態比率算出手段１１４は、毎ゲームで、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止してから当該ゲームが終了するまでの処理においてこの比率の算出をするとともに、該算出値を許容状態滞在比率記憶領域６５７に上書きして記憶させる。なお、毎ゲーム算出するのではなく、当該比率を表示するためにリセットスイッチ５２が押されたときなど、所定の契機で算出してもよい。このとき、リセットスイッチ５２が押されたときに、総遊技数カウンタ６５５に記憶されているカウント値と、総許容期間遊技数カウンタ６５６に記憶されているカウント値とに基づいて当該比率を算出する。このようにすると、許容状態比率算出手段１１４は、毎ゲームではなく、表示タイミングで許容状態滞在比率を算出するため、通常の遊技処理において過度の負担がかからなくすることができ、処理の効率化を図りながら遊技機の公平性を確保することができる。また、総ゲーム数が一定期間になる度に当該比率を算出し、一定値以上（例えば、６０％）になった回数を記憶するようにしてもよい。また、これらの比率（許容状態滞在比率、役物比率）を、ペイアウト表示器４６を利用して表示するようにしてもよい。
【０１１５】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。図４のサブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板７３は、メモリ７５（図３参照）に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【０１１６】
（１）コマンド受信手段２００
図４のコマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１１３により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０１１７】
（２）演出内容決定手段２０１
図４の演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。この場合、演出内容決定手段２０１は、報知用表示器６０の報知態様に対応する報知演出を実行する演出内容に決定する。
【０１１８】
例えば、演出内容決定手段２０１は、ＡＴ中に押し順ベルに内部当選した場合は、その種類に応じて設定された有利な押し順を液晶表示器２７に表示するという演出内容に決定する。
【０１１９】
そして、演出内容決定手段２０１は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段２０２および音声制御手段２０３に送信する。
【０１２０】
（３）表示制御手段２０２
図４の表示制御手段２０２は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器２７に動画（画像）を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
【０１２１】
（４）音声制御手段２０３
図４の音声制御手段２０３は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
【０１２２】
（遊技性）
次に、この実施形態の遊技性について、図８〜図１０を参照して説明する。
【０１２３】
図８および図９に示すように、この実施形態では、通常ボーナス遊技状態ＲＢＢおよび特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢへの移行にかかる当選役グループなど、当選役グループ「ＳＢ」以外の当選役グループの抽選値は、各設定値で同じ値に設定されている。すなわち、ボーナス役（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ１〜ＣＢＢ６）の当選確率は各設定値で同じである。これに対して、特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢの終了にかかる当選役グループ「ＳＢ」の抽選値は、設定値が高くなるにつれて大きな値が設定されている（設定１：４００→設定６：６５０）。そのため、特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢの終了条件は、高設定ほど成立し易くなっている。また、ＡＴ許容抽選にかかる当選役グループ「特殊１枚役」の抽選値は各設定値で同じ値に設定されている。また、ＡＴ許容抽選は、ＡＴ非許容状態であっても、通常ボーナス遊技状態ＲＢＢ、特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢ、ボーナス内部当選中ＲＴ３は行われない。このような構成によると、特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢに移行してから終了するまでの期間（ゲーム数）は設定値が高くなるほど短くなる。したがって、同じゲーム期間（ゲーム数）で比較した場合、ボーナス役（ＣＢＢ１〜ＣＢＢ６）の当選確率は設定値で同じであっても、全ての遊技期間（総ゲーム数）のなかで特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢである期間が占める割合である特殊ボーナス滞在比率（特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢであるゲーム期間の合算÷総ゲーム数×１００[％]）の期待値は、設定値が高くなるほど低くなる。換言すると、同じゲーム数で比較した場合、ＡＴ許容抽選にかかる当選役グループ「特殊１枚役」の抽選値は各設定値で同じ値であっても、ＡＴ許容状態への移行回数の期待値が、設定値が高くなる程高くなる。
【０１２４】
より具体的な説明を図１０を用いて行う。図１０は、設定１と設定６の場合における、ある一定の遊技期間（以下、一定遊技期間とも言う）のゲーム展開の一例を示す図である。この例によると、ボーナス役（ＣＢＢ１〜ＣＢＢ６）の抽選値は設定１と設定６とで同じであるため、当該一定遊技期間においては同じ回数（３回）特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢに移行していることが分かる。しかしながら、特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢの終了にかかる当選役グループ「ＳＢ」の抽選値は、設定１で「４００（概ね１／１４０）」、設定６で「６５０（概ね１／１００）」となっており、設定１より設定６の方が当選し易くなっている。これにより、設定６の方が特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢの終了条件が成立し易くなっているため、設定６の特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢの期間は設定１の特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢの期間よりも短くなっている。その結果、特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢではない状態は、設定１よりも設定６の方が長くなっている。上述のように、特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢでは、ＡＴ許容状態への移行を決定することがないので、設定６は、ＡＴ許容状態への移行を決定することがない状態が短く、ＡＴ許容状態への移行を決定することが可能な状態が長い一方で、設定１は、ＡＴ許容状態への移行を決定することがない状態が長く、ＡＴ許容状態への移行を決定することが可能な状態が短いこととなる。加えて、ＡＴ許容抽選にかかる当選役グループ「特殊１枚役」の抽選値は設定１と設定６で同じ値に設定されているので、ＡＴ許容状態への移行を決定することが可能な状態が長い設定６の方が、一定遊技期間における「特殊１枚役」に当選する機会が多くなり、その結果、ＡＴ許容状態となる頻度が高くなっている。
【０１２５】
したがって、上記した実施形態によれば、設定値が高くなるにつれてＡＴ許容状態への移行回数の期待値が高くなるため、ＡＴ許容状態への移行に関して設定値で差を設けることができる。また、ＡＴ許容状態への移行に関して設定値で差を設けるために、ＡＴ許容抽選にかかる当選役グループ「特殊１枚役」の抽選値を、設定値ごとに変える必要がない。したがって、当選役グループ「特殊１枚役」の抽選値を各設定値で共用することにより、役抽選テーブル６７１の抽選値を記憶するのに必要な記憶容量の削減を図ることができる。なお、ＡＴ許容状態の決定に関しては一括抽選方式の例で説明を行ったが、これに限らず別抽選方式を用いても同様である。
【０１２６】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態について、図１１〜図１６を参照して第１実施形態とは異なるところを中心に説明する。
【０１２７】
図１１に示すように、この実施形態では、遊技状態として、特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢが設定されておらず、初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）の一般遊技状態と、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）と、通常ボーナス遊技状態ＲＢＢとで構成されている。各遊技状態の遷移条件については、第１実施形態と同じである。
【０１２８】
特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢの構成がなくなったことに伴って、役と当選役グループの構成が第１実施形態と異なる。役構成については、図１２に示すように、ボーナス役は、第１実施形態には含まれていた役名称「ＣＢＢ１〜ＣＢＢ６」、「ＳＦＴ」、「ＳＢ」はなくなり、役名称「ＲＢＢ１」と「ＲＢＢ２」のみで構成される。再遊技役の構成は、第１実施形態の再遊技役と同じである。小役の構成は、第１実施形態の小役の構成に役名称「ＣＰＡ１」が加えられている。役名称「ＣＰＡ１」は、入賞にかかる図柄組合せが「Ｃ１−Ｃ１−Ｃ１」であり、入賞すると３枚のメダルが払い出される。
【０１２９】
また、当選役グループの構成については、図１３に示すように、第１実施形態の当選役グループ「ＣＢＢ」、「シフトＣＢ」、「ＳＢ」がない代わりに当選役グループ「共通ベル＋特殊１枚役」および「３枚役」が加えられている。
【０１３０】
当選役グループ「共通ベル＋特殊１枚役」は、通常ボーナス遊技状態ＲＢＢのみで当選する可能性があり、役名称「ＢＥ」と「ＣＨ」とで構成されている。当該当選役グループに内部当選した場合は、役名称「ＢＥ」と「ＣＨ」の両方とも、入賞することが許容された状態になるが、この実施形態では、役名称「ＢＥ」に優先的に入賞するようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる。役名称「ＢＥ」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても引き込み可能な範囲に配置されているため、当該当選役グループに内部当選した場合は必ず役名称「ＢＥ」に入賞して９枚のメダルが払い出される。
【０１３１】
当選役グループ「３枚役」は、通常ボーナス遊技状態ＲＢＢのみで当選する可能性があり、役名称「ＣＰＡ１」で構成されている。役名称「ＣＰＡ１」の入賞にかかる各図柄のうちの一部は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【０１３２】
各当選役グループの当選確率について説明すると、例えば、図１４（ａ）および図１５（ａ）に示すように、通常ＲＴ（ＲＴ１）では、ボーナス役「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」は、いずれも設定値が高くなるにつれて当選確率が低くなり、その他の当選役グループは、設定値が変わっても同じ確率で当選するように通常ＲＴ用の役抽選テーブル６７１が設定されている。
【０１３３】
通常ボーナス遊技状態ＲＢＢでは、第１実施形態のように毎ゲーム全小役が当選している状態とはせずに、図１４（ｂ）および図１５（ｂ）に示すように、各当選役グループに個別に当選確率が設定される。この場合、当選役グループ「共通ベル＋特殊１枚役」（本発明の「第２の小役」に相当）および「３枚役」（本発明の「第１の小役」に相当）以外の当選役グループは、いずれも設定値が変わっても同じ確率で当選するようにＲＢＢ用の役抽選テーブル６７１が設定されている。また、当選役グループ「共通ベル＋特殊１枚役」は設定値が高くなるほど当選確率が高くなるのに対して、当選役グループ「３枚役」は設定値が高くなるほど当選確率が低くなるようにしつつ、両当選役グループの当選確率の合算は、各設定値で同じ確率になるようにＲＢＢ用の役抽選テーブル６７１が設定されている。上述のように、当選役グループ「共通ベル＋特殊１枚役」に当選すると９枚の払い出しが得られる役名称「ＢＥ」に入賞し、当選役グループ「３枚役」に当選すると３枚の払い出しが得られる役名称「ＣＰＡ１」に入賞する可能性がある。したがって、このような役抽選テーブル６７１の構成によると、通常ボーナス遊技状態ＲＢＢ中は、設定値が高くなるほど払出枚数が多い役名称「ＢＥ」に入賞する確率が上がるため、通常ボーナス遊技状態ＲＢＢに移行してから終了するまでのゲーム数（払出枚数が規定数（ＲＢＢ１：２００枚、ＲＢＢ２：１００枚）に到達するまでのゲーム数）は、設定値が高くなるほど少なくなるように構成されている。なお、図１５における「押し順正解９枚役」は、左正解ベル１〜４、中正解ベル１〜４、右正解ベル１〜４の総称である。
【０１３４】
このような構成によると、例えば設定１よりも設定６の方がボーナス役（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２）の当選回数の期待値が低いため、同じゲーム数（ゲーム期間）で比較した場合、ボーナス役（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２）の当選回数は設定６の方が少なくなる。そのため、仮に１回の通常ボーナス遊技状態ＲＢＢが終了するまでのゲーム数（ボーナス期間）を各設定値で同じにすると、全ての遊技期間（総ゲーム数）のなかで通常ボーナス遊技状態ＲＢＢである期間が占める割合である通常ボーナス滞在比率（通常ボーナス遊技状態ＲＢＢであるゲーム数の合算÷総ゲーム数×１００[％]）は、設定１よりも設定６の方が低くなる。上述のように、この実施形態では、１回のボーナス期間の期待値は、設定値が高くなるほど少なくなるように構成されているため、１回のボーナス期間が設定値で同じとなるように構成される場合と比較して、通常ボーナス滞在比率は設定値が高くなるにつれてさらに低くなる。ＡＴ許容抽選は、ＡＴ非許容状態、かつ、一般遊技状態（初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２））の場合で行われるため、ＡＴ許容抽選にかかる当選役グループ「特殊１枚役」の当選確率は各設定値で同じ値であっても、一定遊技期間における一般遊技状態の滞在比率が高くなる高設定ほど、ＡＴ許容状態への移行回数の期待値が高くなる。
【０１３５】
より具体的な説明を図１６を用いて行う。図１６は、設定１と設定６の場合における、ある一定遊技期間のゲーム展開の一例を示す図である。この例によると、当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」の当選確率は設定１（「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」ともに１／５０）よりも設定６（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２ともに１／１００）の方が低いため、当該一定遊技期間においては、通常ボーナス遊技状態ＲＢＢの移行回数は、設定１の方が設定６よりも多くなっている。さらに、通常ボーナス遊技状態ＲＢＢ中の役抽選では、９枚のメダルの払い出しが得られる当選役グループ「共通ベル＋特殊１枚役」の当選確率は、設定１よりも設定６の方が高く、３枚のメダルの払い出しが得られる当選役グループ「３枚役」の当選確率は、設定６よりも設定１の方が高く、その他の当選役グループの当選確率は同じである（図１４（ｂ）参照）。そのため、通常ボーナス遊技状態に移行してから終了するまでの期間は、設定１よりも設定６の方が短くなっている。これらの結果、通常ボーナス遊技状態ＲＢＢではない状態は、設定１よりも設定６の方が長くなっている。上述のように、通常ボーナス遊技状態ＲＢＢでは、ＡＴ許容状態への移行を決定することがないので、設定６は、ＡＴ許容状態への移行を決定することがない状態が短く、ＡＴ許容状態への移行を決定することが可能な状態が長い一方で、設定１は、ＡＴ許容状態への移行を決定することがない状態が長く、ＡＴ許容状態への移行を決定することが可能な状態が短いこととなる。加えて、ＡＴ許容抽選にかかる当選役グループ「特殊１枚役」の抽選値は設定１と設定６で同じ値に設定されているので、ＡＴ許容状態への移行を決定することが可能な状態が長い設定６の方が、一定遊技期間における「特殊１枚役」に当選する機会が多くなり、その結果、ＡＴ許容状態となる頻度が高くなっている。
【０１３６】
この実施形態のような構成でも、第１実施形態と同様の効果を得ることができる。なお、この実施形態では、ボーナス役（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２）の当選確率が、高設定ほど低くなるように構成したが、ボーナス役（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２）の当選確率は各設定値で同じであってもよい。なお、ＡＴ許容状態の決定に関しては一括抽選方式の例で説明を行ったが、これに限らず別抽選方式を用いても同様である。
【０１３７】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、第１実施形態では、当選役グループ「ＣＢＢ」に内部当選した場合は、そのゲームで必ず役名称「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ６」のいずれかに入賞するように構成したが、取りこぼしが発生する可能性があるように構成してもよい。この場合、図１７に示すように、当選役グループ「ＣＢＢ」の取りこぼしが発生した場合は、遊技状態が特殊ボーナス内部当選中ＲＴ４に移行するようにし、この遊技状態で役名称「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ６」のいずれかに入賞すると、特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢに移行するようにする。また、特殊ボーナス内部当選中ＲＴ４ではＡＴ許容抽選を行わないように構成して、特殊ボーナス内部当選中ＲＴ４から特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢへは高設定ほど移行し易くする。このようにすると、ＡＴ許容抽選が行われる一般遊技状態の一定の遊技期間における滞在比率が高設定ほど高くなるため、第１実施形態と同様の効果を得ることができる。なお、高設定ほど特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢに移行し易くする方策としては、例えば、ボーナス役「ＣＢＢ１〜ＣＢＢ６」よりも再遊技役や小役を優先的に入賞させるリール制御を行う構成で、特殊ボーナス内部当選中ＲＴ４のハズレの確率を設定値が高くなるにつれて高くすることが考えられる。
【０１３８】
また、上記した第１実施形態では、特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢへの移行にかかる当選役グループ「ＣＢＢ」の当選確率が、各設定値で同じ確率になるように抽選値が設定されていたが、高設定ほど当選役グループ「ＣＢＢ」に当選しにくくなるように抽選値が設定されていてもよい。このようにすると、高設定ほどさらに特殊ボーナス滞在比率が低くすることができ、これによりＡＴ許容抽選に関する設定差をより明確にすることができる。
【０１３９】
また、上記した第２実施形態では、当選役グループ「共通ベル＋特殊１枚役」に当選した場合は、必ず役名称「ＢＥ」に入賞するように構成したが、役名称「ＣＨ」（特殊１枚役）を優先的に入賞させるようにして、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、役名称「ＣＨ」に入賞する場合があるように構成してもよい。
【０１４０】
また、上記した第２実施形態では、当選役グループ「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」それぞれの当選確率が、高設定ほど低くし、当選役グループ「共通ベル＋特殊１枚役」の当選確率が高設定ほど高く、かつ、当選役グループ「３枚役」の当選確率が高設定ほど低くなるように構成したが、通常ボーナス滞在比率が高設定ほど低くなる構成であれば、これらの当選確率の組合せは適宜変更することができる。また、当選役グループ「共通ベル＋特殊１枚役」、当選役グループ「３枚役」は、通常ボーナス遊技状態ＲＢＢのみで当選する可能性があるものとして記載したが、これに限らず、少なくとも通常ボーナス遊技状態ＲＢＢ中で当選の可能性があればよく、通常ボーナス滞在比率が高設定ほど低くなる構成であれば一般遊技状態でも当選する可能性があるようにしてもよい。
【０１４１】
また、ＡＴ許容状態への移行にかかる当選役グループが１種類(特殊１枚役)である場合について説明したが、複数種類設けてもよい。
【０１４２】
また、上記した各実施形態では、当選役グループ「昇格リプレイ」に内部当選した場合は、役名称「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のいずれかに入賞して、必ず有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行するように構成したが、例えば、当選役グループ「昇格リプレイ」の構成役に有利ＲＴ（ＲＴ２）への移行とは無関係の役名称「ＲＰＣ（通常リプレイ）」を加え、内部当選時のストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順によって、入賞する構成役の種類が変わるように構成してもよい。この場合、例えば、特定の押し順（正解の押し順））でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると、有利ＲＴ（ＲＴ２）への移行にかかる役（「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」）に入賞し、その他の押し順で操作されると通常リプレイに入賞するように構成する。そして、ＡＴ準備中に当選役グループ「昇格リプレイ」に内部当選した場合は、正解の押し順を報知して、通常ＲＴ（ＲＴ１）から有利ＲＴ（ＲＴ２）への移行を誘導するようにするとよい。
【０１４３】
また、上記した第２実施形態において、ボーナス役として、役名称「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」の代わりに第１実施形態の役名称「ＳＢ」（シングルボーナス）を用いてもよい。また、ボーナス役として、役名称「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」の代わりに、第１実施形態の役名称「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ６」（チャレンジボーナス）を用いてもよい。この場合、役名称「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ６」の入賞により移行する特殊ボーナス遊技状態ＣＢＢの役抽選において、当選役グループ「共通ベル＋特殊１枚役」は設定値が高くなるほど当選確率を高くし、当選役グループ「３枚役」は設定値が高くなるほどの当選確率を低くすればよい。また、この場合のチャレンジボーナスについては、必ずしも役名称「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ６」の６種類を設ける必要はなく、例えば、１種類のみなど、適宜変更することができる。
【０１４４】
また、ＡＴ許容抽選に当選したか否かの判定処理と、ＡＴ許容抽選に当選した場合の初期ゲーム数の決定処理は、同じタイミングで行い、ＡＴ許容抽選に非当選の場合は同時に決定した初期ゲーム数を無効にするようにしてもよいし、まず、ＡＴ許容抽選に当選したか否かの判定処理を行い、この抽選で当選となったことを条件に初期ゲーム数の決定処理を行ってもよい。
【０１４５】
また、ＡＴ期間中に押し順ベルに当選した際、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な操作態様として、「押し順」を報知するように構成したが、例えば、特定リールに対応するストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングで有利な役に入賞するか否かが決定する役を設ける場合は、ＡＴ期間中に報知する有利な操作態様は、特定ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングであってもかまわない。また、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順と操作タイミングの両方が有利な操作態様に関連しているものでもかまわない。
【０１４６】
また、上記した実施形態では、報知用表示器６０がメイン制御基板６３で制御される場合について説明したが、サブ制御基板７３と独立したもので制御されていればよい。
【０１４７】
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球（パチンコ玉）を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は２列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
【０１４８】
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１４９】
１…スロットマシン（遊技機）、１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール（可変表示列、表示手段）、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ…リールモータ（表示手段）、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…ストップスイッチ（停止操作手段）、２７…液晶表示器（報知手段、演出手段）、６０…報知用表示器（報知手段）、１００…遊技制御手段（特殊遊技制御手段）、１０１…設定制御手段（設定値設定手段）、１０３…役抽選手段、１０３ｂ…抽選値判定決定手段（許容状態決定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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