(57)【要約】【課題】ＬＥＤを保護する。【解決手段】遊技の進行に応じて、ＬＥＤの輝度値が規定された複数の電飾データのいずれかを読み出す読出手段と、読出手段によって読み出された電飾データに基づくＬＥＤの所定期間の平均輝度値を導出する平均輝度値導出手段と、読出手段によって読み出された電飾データに基づく輝度値に応じてＬＥＤを発光させるＬＥＤ制御手段と、を備え、ＬＥＤ制御手段は、所定期間の平均輝度値が、予め設定された閾値以上である場合に、電飾データに基づく輝度値を制限してＬＥＤを発光させる。【選択図】図１２
2018038738.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に応じて、ＬＥＤの輝度値が規定された複数の電飾データのいずれかを読み出す読出手段と、
前記読出手段によって読み出された前記電飾データに基づく前記ＬＥＤの所定期間の平均輝度値を導出する平均輝度値導出手段と、
前記読出手段によって読み出された前記電飾データに基づく輝度値に応じて前記ＬＥＤを発光させるＬＥＤ制御手段と、
を備え、
前記ＬＥＤ制御手段は、
前記所定期間の平均輝度値が、予め設定された閾値以上である場合に、前記電飾データに基づく輝度値を制限して前記ＬＥＤを発光させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ＬＥＤは、赤、緑、青の３原色を発光可能であり、
前記ＬＥＤ制御手段は、
前記ＬＥＤの輝度値を制限する場合、３原色を均一の割合で制限することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記平均輝度値導出手段は、
前記読出手段によって読み出された前記電飾データに基づく、制限される前の輝度値に基づいて、前記ＬＥＤの平均輝度値を導出することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の電飾データそれぞれは、
前記平均輝度値が前記閾値未満となるように、前記ＬＥＤの輝度値がそれぞれ規定されていることを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ＬＥＤの発光を伴う演出が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数のリールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じてリールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、当選役に応じた遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
こうした遊技機においては、内部抽選の抽選結果や、その時点の遊技状態を示唆したり、遊技にストーリー性を与える演出が実行される。演出としては、多彩な態様の画像を液晶表示装置に表示したり、かかる画像に対応する態様で種々の音声をスピーカから出力したり、画像に対応する態様でＬＥＤを発光させたりして、演出効果の向上が図られている。
【０００４】
このような遊技機では、装置全体の消費電流値が最大電流値を超えてしまうおそれがある場合に、例えば、ＬＥＤの点灯箇所を減らして発光させるようになされたものが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１９５９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、ＬＥＤは、一定期間の平均の輝度値が予め設定された規定値以上になると、発熱によって故障してしまうおそれがある。上記特許文献１に記載の遊技機では、それぞれのＬＥＤについて輝度値を調整するのではなく、ＬＥＤの点灯箇所を減らすだけであり、ＬＥＤを的確に保護することができないといった問題があった。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑み、ＬＥＤを保護することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行に応じて、ＬＥＤの輝度値が規定された複数の電飾データのいずれかを読み出す読出手段と、前記読出手段によって読み出された前記電飾データに基づく前記ＬＥＤの所定期間の平均輝度値を導出する平均輝度値導出手段と、前記読出手段によって読み出された前記電飾データに基づく輝度値に応じて前記ＬＥＤを発光させるＬＥＤ制御手段と、を備え、前記ＬＥＤ制御手段は、前記所定期間の平均輝度値が、予め設定された閾値以上である場合に、前記電飾データに基づく輝度値を制限して前記ＬＥＤを発光させる。
【０００９】
また、前記ＬＥＤは、赤、緑、青の３原色を発光可能であり、前記ＬＥＤ制御手段は、前記ＬＥＤの輝度値を制限する場合、３原色を均一の割合で制限するとよい。
【００１０】
また、前記平均輝度値導出手段は、前記読出手段によって読み出された前記電飾データに基づく、制限される前の輝度値に基づいて、前記ＬＥＤの平均輝度値を導出するとよい。
【００１１】
また、前記複数の電飾データそれぞれは、前記平均輝度値が前記閾値未満となるように、前記ＬＥＤの輝度値がそれぞれ規定されているとよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ＬＥＤを保護することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。
【図６】当選役を説明するための説明図である。
【図７】主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図８】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図９】主制御基板における演出状態の移行を説明するための説明図である。
【図１０】演出状態抽選テーブルを示す図である。
【図１１】演出用ランプを制御する際の演出制御手段の機能部を示す図である。
【図１２】演出用ランプの制御を説明する図である。
【図１３】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１４】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図１５】演出実行処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１５】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理（役構成や遊技状態の変移）および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
【００１６】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００１７】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、演出スイッチ１３２等が配設されている。
【００１８】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数（例えば、３枚）を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【００１９】
ベットスイッチ１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ１２６を押圧すると、１遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
【００２０】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。
【００２１】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３のリールの図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つのリール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００２２】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０（１３０ａ〜１３０ｃ）は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられ、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチである。
【００２３】
演出スイッチ１３２は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ１３２は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。
【００２４】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２５】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。
【００２６】
また、図１や図２では図示していないが、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの内側には、それぞれの表面に施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２７】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００２８】
さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。
【００２９】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００３０】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１２４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００３１】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板２００と、副制御基板２０２とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【００３２】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３３】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、コマンド送信手段３１４等の機能部を有する。
【００３４】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役のうち、１の当選役からなる当選種別、または、複数の当選役が重複した当選種別を含む複数種類の当選種別、ならびに、ハズレ（不当選）のうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
【００３５】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転制御し、回転している左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ１３０の操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ１３０の操作を有効化するまで（前回の遊技におけるストップスイッチ１３０の操作完了により無効化されている）の時間を規定の時間より延長し、その間、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを多彩な態様で回転させるリール演出（フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。
【００３６】
判定手段３０８は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する払出枚数のメダルを払い出す。状態移行手段３１２は、ボーナス役等、所定の当選種別の当選や所定の当選役の入賞に基づいて遊技状態を移行させる。
【００３７】
コマンド送信手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３８】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００３９】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００４０】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００４１】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００４２】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００４３】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００４４】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１３２から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１３８に表示される画像データや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。かかる各機能部については、後程詳述する。
【００４５】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出がある。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ＡＴ演出状態への移行を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、演出には、上述したように、ＡＲＴ遊技状態（ＡＴ演出状態）において、後述する図８に示す当選種別抽選テーブルの当選領域１７〜３４の当選種別「移行リプレイ４」〜「移行リプレイ２１」や、当選領域３５〜４０の当選種別「打順ベル１」〜「打順ベル６」に当選した場合に、遊技利益が大きい（ＲＴ遊技状態が昇格する、または、期待獲得枚数が最大となる）正解操作態様を報知する補助演出も含まれる。
【００４６】
上記の主制御基板２００および副制御基板２０２を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。以下、主となる遊技形態を詳述する。
【００４７】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態を移行させる。そして、主制御基板２００では、状態移行手段３１２により管理される遊技状態に対応する等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態（後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態等）に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【００４８】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じた払出枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、状態移行手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【００４９】
図５は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図６は、当選役を説明するための説明図であり、図７は、遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【００５０】
図５（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＡとして設定している。また、図５（ｂ）は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、５つの仮想ラインを想定している。具体的に、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの上段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ１、左リール１３４ａの中段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ２、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの下段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ３、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ２として設定している。ただし、仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｃ１、Ｃ２は、見かけ上、図柄が直線的に表示されるというだけで、あくまで当選役の入賞を判定するのは有効ラインＡのみである。
【００５１】
また、本実施形態においては、当選役として、図６に示すように、当選役「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」、「リプレイ４」、「リプレイ５」、「リプレイ６」、「リプレイ７」、「リプレイ８」、「リプレイ９」、「リプレイ１０」、「リプレイ１１」、「リプレイ１２」、「リプレイ１３」（以下、かかる１３個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）、当選役「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」、「小役６」、「小役７」、「小役８」、「小役９」、「小役１０」、「小役１１」、「小役１２」、「小役１３」、「小役１４」、「小役１５」、「小役１６」、「小役１７」、「小役１８」、「小役１９」、「小役２０」、「小役２１」、「小役２２」、「小役２３」、「小役２４」（以下、当選役「小役１」〜「小役２４」の２４個の小役を単に当選役「小役」と略す場合がある）、当選役「ＣＢＢ」が設けられている。図６では、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに、各当選役を構成する１または複数の図柄が対応付けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「小役」が上記小役に相当し、当選役「ＣＢＢ」が上記ボーナス役に相当する。
【００５２】
（リプレイ役）
当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ」のいずれかが含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、その当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度１遊技を実行できる。
【００５３】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ中に複数あり、いずれも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００５４】
そして、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃにおいては、当選役「リプレイ８」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。具体的に、当選役「リプレイ８」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。このように、当選役「リプレイ８」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「リプレイ８」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。なお、無作為な操作タイミングでストップスイッチ１３０を操作したとき、該当する当選役の所定の左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃに対応する図柄が有効ラインＡ上に表示される確率を「ＰＢ」と言い、０（０％）〜１（１００％）の数値で表す。例えば、上記のように当選役「リプレイ８」に対応する１または複数の図柄は、いずれの左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃにおいても有効ラインＡ上に必ず表示させることができるように配列されているので、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれにおいてもＰＢ＝１となる。このようにして、当選役「リプレイ８」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【００５５】
なお、詳しくは後述するが、当選役「リプレイ８」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「リプレイ８」が単独で当選したか、他の当選役と重複当選したか）によって異なるように設定されている。したがって、その当選態様および遊技者の操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ」のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることとなる。
【００５６】
（小役）
また、当選種別抽選の結果、例えば当選役「小役１８」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示した、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに記される、当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、当選役「小役１８」に対応した枚数（ここでは９枚）のメダルが遊技者に払い出される。
【００５７】
なお、詳しくは後述するが、当選役「小役１８」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「小役１８」が単独で当選したか、他の当選役と重複当選したか）によって異なるように設定されている。したがって、当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）ものの、当選役「小役１８」が含まれる当選種別に当選しても、その操作態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５８】
（ボーナス役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「ＣＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせのうち、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そして、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数（例えば１４枚）以上払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。
【００５９】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（オン）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＣＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される（ただし、本実施形態の当選役「ＣＢＢ」は、ＰＢ＝１なので持ち越されることはない）。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
【００６０】
（遊技状態の遷移）
ここで、図７を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態（ＡＲＴの準備状態）、ＲＴ４遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態＝１／７．３、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態＝１／１．７、ただし、各ＲＴ遊技の当選確率は任意に設定することができる）、所謂、ＲＴ遊技状態であり、後述するように、主として所定の当選役が有効ラインＡ上に表示されることでＲＴ遊技状態が移行することとなる。かかるＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態を、ボーナス遊技状態に対応させてボーナス非成立遊技状態と呼ぶ場合もある。ここでは、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。また、ＲＴ４遊技状態では、補助演出を行う、所謂ＡＴを並行して実行すること（ＡＴ演出状態）を想定しており、本実施形態においては、ＲＴ４遊技状態と並行してＡＴを実行している状態をＡＲＴ遊技状態という場合がある。かかる演出状態については後程詳述する。
【００６１】
状態移行手段３１２は、当選役「リプレイ」や当選役「ＣＢＢ」等、所定の当選種別の当選や入賞に基づいて、かかる複数の遊技状態を移行させる。また、状態移行手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりＡＴ演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行して、ＡＴ演出状態とＲＴ４遊技状態が並行して進行するＡＲＴ遊技状態となる。
【００６２】
具体的に、ＲＴ０遊技状態における所定の契機（例えば、後述する図８に示す当選種別抽選テーブルの当選領域３５〜４０の当選種別「打順ベル１」〜「打順ベル６」に当選した場合に、なんらの小役も入賞しなかった場合）で、図７の（１）に示すように、ＲＴ１遊技状態に移行する。ＡＴ演出状態への移行が決定されると、遊技状態がＲＴ１遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ２遊技状態への移行を示す当選役（当選役「リプレイ１１」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図７の（２）に示すように、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行し、遊技状態がＲＴ２遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役（当選役「リプレイ１２」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図７の（３）に示すように、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行し、遊技状態がＲＴ３遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ４遊技状態への移行を示す当選役（当選役「リプレイ１３」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図７の（４）に示すように、遊技状態をＲＴ４遊技状態に移行する。こうして遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行し、ＡＲＴ遊技状態となる。
【００６３】
ここでは、継続遊技数の間、ＡＴ演出状態とＲＴ４遊技状態が並行して実行されるＡＲＴ遊技状態が継続する。ここで、継続遊技数は、その遊技状態を継続可能な（上限の）遊技数である。また、状態移行手段３１２は、ＡＲＴ遊技状態において、ＡＲＴ遊技状態の継続遊技数を加算するか否かの抽選、所謂、上乗せ抽選も実行する。この間に、継続遊技数が加算されると、加算された遊技数分、ＡＲＴ遊技状態が長く維持され、遊技者は、遊技を有利に進行することができる。そして、遊技数が継続遊技数に到達すると、ＡＲＴ遊技のうち、ＡＴ演出状態が終了し、補助演出が行われないことで、図７の（５）に示すように、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行される。
【００６４】
また、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態（ボーナス非成立遊技状態）のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、当選役「ＣＢＢ」に当選し、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する不図示の内部中遊技状態に移行する。しかし、本実施形態では、遊技者は、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に必ず表示させることができるので（ＰＢ＝１）、ＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されることはなく（内部中遊技状態が維持されることはなく）、状態移行手段３１２は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。結果的に、当選種別抽選において当選役「ＣＢＢ」に当選すると、図７の（６）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態からボーナス遊技状態に移行することとなる。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数（例えば１４枚）以上メダルが払い出されると、図７の（７）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ボーナス遊技状態から、ボーナス遊技状態に移行する前に滞在していた遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のいずれか）に移行する（戻す）。
【００６５】
（当選種別抽選テーブル）
図８は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図である。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。図８では、各遊技状態（ＲＴ０遊技状態（ＲＴ０）、ＲＴ１遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ２遊技状態（ＲＴ２）、ＲＴ３遊技状態（ＲＴ３）、ＲＴ４遊技状態（ＲＴ４）、ボーナス遊技状態（ＣＢＢ））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００６６】
図８の当選種別抽選テーブルによれば、当選領域０には、当選種別「不当選」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図６に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＡ上に表示されることなく、メダルの払い出し等が行われることはない。
【００６７】
また、当選種別抽選テーブルによれば、複数の当選役が重複した当選種別に当選することがある。例えば、当選領域６には、当選役「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ８」〜「リプレイ１０」、「リプレイ１３」が重複した当選種別「移行リプレイ１」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【００６８】
以下の説明において、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順６」とする。
【００６９】
例えば、ＲＴ４遊技状態において、当選領域６に対応する当選種別「移行リプレイ１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、左リール１３４ａが最初に停止（第１停止）するようにストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１、２）、ＲＴ４遊技状態の維持を示す当選役「リプレイ１３」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂまたは右リール１３４ｃが第１停止するようにストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３〜打順６）、ＲＴ１遊技状態への移行（転落）を示す当選役「リプレイ８」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００７０】
このように、複数の当選役が重複した当選種別には、遊技者によるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じ、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて、または、当選役が小役であった場合、その小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示するかが設定されており、リール制御手段３０６は、遊技者によるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順と操作タイミングに応じて停止制御する図柄を決定する。例えば、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転中に、遊技者によって、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃにおける、その操作タイミングで引込範囲内に存在している図柄のうち、まだ、入賞の可能性が残っている全ての当選役に対応する図柄組み合わせの当該左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの図柄が停止制御の対象となり、さらに、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて設定された優先度に基づき、リール制御手段３０６は、いずれか１の図柄を有効ラインＡ上に停止制御する。本実施形態では、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定され、当選役（小役）に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定される。
【００７１】
（演出状態の移行）
図９は、主制御基板２００における演出状態の移行を説明するための説明図である。図７を用いて説明したように、状態移行手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりＡＴ演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行して、ＡＴ演出状態とＲＴ４遊技状態が並行して進行するＡＲＴ遊技状態となる。以下、主制御基板２００において状態移行手段３１２により移行される演出状態（非ＡＴ演出状態、ＡＴ演出状態）について詳述する。
【００７２】
非ＡＴ演出状態としては、非ＡＴ通常演出状態と非ＡＴチャンス演出状態とが設けられている。演出状態が非ＡＴ通常演出状態であった場合、補助演出の実行頻度がＡＴ演出状態より極めて低く、ほぼ補助演出が行われない、または、補助演出が全く行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。かかる非ＡＴ通常演出状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。
【００７３】
状態移行手段３１２は、非ＡＴ通常演出状態における所定の契機、例えば、当選種別抽選で所定の当選種別が決定されたことに基づいて、演出状態を非ＡＴチャンス演出状態に移行させ（１）、非ＡＴチャンス演出状態において例えば所定の遊技数が消化されると、演出状態を非ＡＴ通常演出状態に戻す（２）。また、状態移行手段３１２は、非ＡＴ通常演出状態および非ＡＴチャンス演出状態において、演出状態をＡＴ演出状態（最初はＡＴ開始演出状態）に移行させることができる（３）。ただし、非ＡＴチャンス演出状態の方が非ＡＴ通常演出状態よりＡＴ演出状態に移行し易いように設定されている。また、ＡＴ演出状態に移行することなく非ＡＴ演出状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、天井に到達すると）、状態移行手段３１２は、演出状態をＡＴ演出状態へ移行させる。
【００７４】
ＡＴ演出状態では、補助演出によって特定操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、ＡＴ演出状態において、非ＡＴ演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【００７５】
ＡＴ演出状態では、３つのＡＴ演出状態（ＡＴ開始演出状態、ＡＴ通常演出状態（特定演出状態）、ＡＴチャンス演出状態）が設けられている。状態移行手段３１２は、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態に移行させる場合、まず、３つのＡＴ演出状態のうちのＡＴ開始演出状態に移行させる（３）。状態移行手段３１２は、ＡＴ開始演出状態に１遊技のみ滞在した後、演出状態をＡＴ通常演出状態に移行させる（４）。そして、演出状態がＡＴ通常演出状態に移行された後、詳しくは後述するように、継続条件が成立する前に終了条件が成立するとＡＴ演出状態が終了し、状態移行手段３１２は、演出状態を非ＡＴ演出状態（非ＡＴ通常演出状態）に移行させる（５）。一方、演出状態がＡＴ通常演出状態に移行された後、終了条件が成立する前に継続条件が成立すると、状態移行手段３１２は、演出状態を再びＡＴ開始演出状態に移行させ（６）、ＡＴ通常演出状態を継続させる。
【００７６】
また、状態移行手段３１２は、ＡＴ開始演出状態やＡＴ通常演出状態において、演出状態をＡＴチャンス演出状態に移行させることがある（７）、（８）。ＡＴチャンス演出状態は、予め設定された遊技数（例えば１５遊技）継続し、その間に所定の遊技利益（後述する攻撃権利）を付与するか否かの抽選が行われる。かかるＡＴチャンス演出状態が終了すると、状態移行手段３１２は、演出状態をＡＴ開始演出状態に移行させる（９）。なお、ＡＴチャンス演出状態は、ＡＴ開始演出状態およびＡＴ通常演出状態よりも有利な演出状態であり、多くの遊技利益を獲得することが可能である。
【００７７】
（演出状態の移行に関するテーブル）
メインＲＯＭ２００ｂには、さらに、複数の演出状態抽選テーブル等が格納されている。状態移行手段３１２は、現在の演出状態に基づいて対応する演出状態抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出するとともに、抽出した演出状態抽選テーブルを参照し、スタートスイッチ１２８の操作に基づき、複数の演出状態のうち、いずれか１の演出状態を演出状態抽選によって決定する。
【００７８】
図１０は、演出状態抽選テーブルを示す図であり、図１０（ａ）は、非ＡＴ通常演出状態に用いられ、図１０（ｂ）は、非ＡＴチャンス演出状態に用いられ、図１０（ｃ）は、ＡＴ開始演出状態に用いられ、図１０（ｄ）は、ＡＴ通常演出状態に用いられる。各演出状態抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、区画化された各当選領域にはそれぞれ置数と演出状態が対応付けられている。したがって、当選領域それぞれに当選する確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。例えば、図１０（ａ）の非ＡＴ通常演出状態用演出状態抽選テーブルでは、３つの当選領域が区画されており、それぞれ、非ＡＴチャンス演出状態、ＡＴ開始演出状態、ハズレが割り当てられ、当選領域毎の置数に応じて、各演出状態への移行確率が異なることとなる。また、図１０（ａ）〜（ｄ）のいずれの演出状態抽選テーブルにおいても、ハズレの当選領域が設けられている。非ＡＴ通常演出状態、非ＡＴチャンス演出状態、および、ＡＴ通常演出状態においてハズレの当選領域が決定されると、それぞれの演出状態を維持し、ＡＴ開始演出状態においてハズレの当選領域が決定されると、ＡＴ開始演出状態として１遊技消化された後、演出状態がＡＴ通常演出状態に移行される。
【００７９】
（演出用ランプ１４２の制御）
図１１は、演出用ランプ１４２を制御する際の演出制御手段３３４の機能部を示す図である。上記したように、演出用ランプ１４２は、ＬＥＤによって構成されており、演出制御手段３３４によって決定された電飾データに基づいて発光する。演出制御手段３３４は、演出用ランプ１４２を制御する際、図１１に示すように、読出手段４０２、平均輝度値導出手段４０４、ＬＥＤ制御手段４０６として機能する。
【００８０】
ここで、演出用ランプ１４２は、赤、緑、青の３原色を発光可能であり、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）のＬＥＤが組み合わせられて１つのＬＥＤとして発光する。電飾データは、演出に応じて複数設けられており、演出用ランプ１４２の輝度値（０〜１００の範囲）を、１６．６７ｍｓ毎に、それぞれの色（Ｒ、Ｇ、Ｂ）毎に規定され、サブＲＯＭ２０２ｂに記憶されている。
【００８１】
したがって、演出制御手段３３４は、遊技の進行に応じて、いずれかの電飾データをサブＲＯＭ２０２ｂから読み出し、読み出した電飾データに基づいて、演出用ランプ１４２の輝度値に対応する指令値をＬＥＤドライバ４１０に送信することで、ＬＥＤドライバ４１０を介して、演出用ランプ１４２を指令値に基づく輝度値で発光させる。
【００８２】
ところで、演出用ランプ１４２は、最大輝度値（１００）よりも低い規定値（例えば、７０）以上で発光すると、急激に温度が上昇する。そして、演出用ランプ１４２は、一定期間（例えば、２分）に亘る平均の輝度値が規定値以上となった場合に、発熱によって故障してしまうおそれがある。
【００８３】
そこで、それぞれの電飾データは、演出用ランプ１４２の一定期間に亘る平均の輝度値が規定値以上とならないように、設計されている。しかしながら、遊技の進行に応じて、読み出される電飾データが変化していく（切り替わっていく）ので、全ての電飾データの組み合わせについて、全ての切り替わるタイミングで、演出用ランプ１４２の一定期間に亘る平均の輝度値が規定値以上とならないように設計するのは困難である。
【００８４】
そこで、本実施形態のスロットマシン１００では、以下のように制御することで、演出用ランプ１４２の一定期間に亘る平均の輝度値が規定値以上とならないようにしている。
【００８５】
図１２は、演出用ランプ１４２の制御を説明する図である。ここでは、図１２（ａ）に示すように、電飾データＡの途中で電飾データＢに切り替えられた場合について説明する。なお、上記したように、電飾データＡ、Ｂは、それぞれ、演出用ランプ１４２の一定期間に亘る平均の輝度値が規定値以上とならないように、演出用ランプ１４２の輝度値がそれぞれ規定されている。しかしながら、電飾データＡから電飾データＢに切り替わる前後の繋がりによっては、演出用ランプ１４２の一定期間に亘る平均の輝度値が規定値以上になってしまう場合がある。
【００８６】
読出手段４０２は、遊技の進行に応じて、電飾データＡをサブＲＯＭ２０２ｂから読み出しており、演出が切り替わるタイミングで、切り替わった演出に対応する電飾データＢをサブＲＯＭ２０２ｂから読み出す。
【００８７】
平均輝度値導出手段４０４は、読出手段４０２によって読み出された電飾データ（電飾データＡまたはＢ）に基づいて、１秒毎に、現時点から１秒後までの間に演出用ランプ１４２に指示する輝度値の平均値（単位平均輝度値）を導出する。なお、上記したように、電飾データには、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）の輝度値が１６．６７ｍｓ毎に規定されているため、平均輝度値導出手段４０４は、これら３色の輝度値の平均値を１秒間分（６０個）に亘り積算し、積算した値を積算した個数（６０）で割ることで平均値を導出する。また、図１２（ａ）では、各ブロック内の値が、単位平均輝度値を示している。
【００８８】
また、平均輝度値導出手段４０４は、図１２（ｂ）に示すように、１秒毎に、現時点から１秒後までの演出用ランプ１４２に指示する輝度値の平均値（単位平均輝度値）と、それよりも過去１１９秒分の単位平均輝度値とを積算し、積算した値を積算した個数（１２０）で割ることにより、一定期間と同期間の２分間（所定期間）の輝度値の平均値（２分平均輝度値）を導出する（例えば、（１０＋２０＋３０＋・・・＋１００＋１００＋１００）／１２０＝６５）。なお、図１２（ｂ）では、各ブロック内の値が、２分平均輝度値を示している。
【００８９】
そして、ＬＥＤ制御手段４０６は、２分平均輝度値が、規定値よりも低い閾値（ここでは、７０）未満であった場合には、図１２（ｃ）に示すように、電飾データに基づく輝度値を、そのまま指令値としてＬＥＤドライバ４１０に送信することで、電飾データに基づく輝度値のまま演出用ランプ１４２を発光させる。
【００９０】
一方、ＬＥＤ制御手段４０６は、２分平均輝度値が閾値以上であった場合、電飾データに基づく各色の輝度値をそれぞれ５０％の割合で制限し（例えば、赤（Ｒ）１００％→５０％、緑（Ｇ）１００％→５０％、青（Ｂ）１００％→５０％）、制限した輝度値を指令値としてＬＥＤドライバ４１０に送信することで、制限した輝度値で演出用ランプ１４２を発光させる。なお、本実施形態では、５０％の割合で制限するようにしているが、その割合は、極端に輝度値を制限して遊技者に違和感を与えることがなく、かつ、２分平均輝度値が閾値を下回るように設定される。
【００９１】
図１２を用いて説明すると、図１２（ｂ）に示す２分平均輝度値が、６５、６８と上がっていき、７３になったときに、以降の１秒間の輝度値を、その時点における電飾データに規定された輝度値（１００）から一定の割合（５０％）で制限し、図１２（ｃ）に示すように、制限した輝度値（５０）で各色のＬＥＤが発光するように指令値をＬＥＤドライバ４１０に送信する。これにより、演出用ランプ１４２は、指令値に基づく輝度値（５０）で発光する。
【００９２】
その後、２分平均輝度値が７８、７５、７２、６９と下がっていくと、ＬＥＤ制御手段４０６は、２分平均輝度値が６９になるまでの計４秒間、電飾データに規定された輝度値（１００）から一定の割合（５０％）で輝度値を制限し、２分平均輝度値が６９になった際に、制限を解除して、その時点における電飾データに規定された値をそのまま指令値としてＬＥＤドライバ４１０に送信する。
【００９３】
これにより、演出用ランプ１４２は、２分平均輝度値が閾値以上である場合には、電飾データに基づく輝度値よりも制限された輝度値で発光することになり、２分平均輝度値が閾値未満である場合には、電飾データに基づく輝度値で発光することになる。
【００９４】
このように、演出制御手段３３４は、２分平均輝度値が閾値以上である場合に、電飾データに基づく輝度値を制限することで、演出用ランプ１４２の一定期間に亘る平均の輝度値が規定値以上とならないようにすることができ、演出用ランプ１４２を的確に保護することができる。
【００９５】
また、演出用ランプ１４２の輝度値を制限する際、各色をそれぞれ均一の割合で制限しているため、ＲＧＢのバランスが崩れてしまうといったことを防止することができる。ただし、割合に限らず、所定の数値を減算したり、所定の規則に従って数値を減らしてもよい。
【００９６】
また、平均輝度値導出手段４０４は、演出用ランプ１４２の輝度値を制限しても、単位平均輝度値および２分平均輝度値を導出する際には、制限される前の電飾データに規定されている輝度値に基づいて導出する。つまり、演出用ランプ１４２の輝度値を制限しても、制限された輝度値に基づいて単位平均輝度値を導出していくのではなく、制限される前の電飾データに規定されている輝度値に基づいて単位平均輝度値を導出していく。
【００９７】
制限された輝度値に基づいて単位平均輝度値を導出した場合、２分平均輝度値が閾値未満に直ぐに落ちることになるが、制限を解除した途端、直ぐに、２分平均輝度値が閾値以上になってしまうといったことが起こり、輝度値を頻繁に制限したり、解除したりを繰り返すことによる、演出用ランプ１４２のちらつきが発生してしまう。
【００９８】
これに対して、平均輝度値導出手段４０４は、演出用ランプ１４２の輝度値を制限しても、単位平均輝度値および２分平均輝度値を導出する際には、もとの電飾データに規定されている輝度値に基づいて導出するため、輝度値を頻繁に制限したり、解除したりを繰り返すことによる演出用ランプ１４２のちらつきを防止することができる。
【００９９】
また、電飾データの設計時の段階で、それぞれの電飾データの繋がりについて、２分平均輝度値が規定値以上となるかを考慮しなくて良いため、電飾データの設計が容易になる。
【０１００】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１０１】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１３は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１０２】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１０３】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成した投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１０４】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図８に示した当選種別抽選テーブルを参照して、取得した当選種別抽選乱数が、現在設定されている遊技状態に対応するいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別またはハズレを抽選結果として決定する。また、コマンド送信手段３１４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別またはハズレ）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成した当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１０５】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。また、リール制御手段３０６は、リール演出を実行する場合もある。
【０１０６】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応するリール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を停止制御する。また、コマンド送信手段３１４は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成した停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１０７】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図５（ａ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段３１４は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成した入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、状態移行手段３１２は、内部中遊技状態において当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス遊技状態に移行し、図８に示す当選種別抽選テーブルを設定する。さらに、状態移行手段３１２は、ＡＲＴ遊技状態への移行が決定されると、演出制御手段３３４に補助演出を開始させ、ＡＲＴ遊技状態における継続遊技数を消化すると、補助演出を終了させる。
【０１０８】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス遊技状態に移行する前の遊技状態に戻し、その遊技状態に対応する当選種別抽選テーブルを設定する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１０９】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１１０】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図１４は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。
【０１１１】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０１１２】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１１３】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。ここでは、読出手段４０２が、受信されたコマンドに基づいて、演出用ランプ１４２を発光させるための電飾データを決定し、決定した電飾データをサブＲＭ２０２ｂから読み出して、実行情報（タイムテーブル）にセットしたりする。
【０１１４】
（ステップＳ１４００）
演出制御手段３３４は、演出スイッチ１３２の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１５００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部１３８の表示画像を挿入したり切り替えたりし、演出用ランプ１４２の発光させるための指令値をＬＥＤドライバ４１０に送信したり、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【０１１６】
（演出実行処理Ｓ１５００）
図１５は、上記ステップＳ１５００の演出実行処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、演出用ランプ１４２の制御について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１１７】
（ステップＳ１５０１）
まず、演出制御手段３３４は、前回の処理から１秒経過したか否か判定する。その結果、１秒経過していれば、ステップＳ１５０２に処理を移し、１秒経過していなければ、ステップＳ１５０６に処理を移す。
【０１１８】
（ステップＳ１５０２）
上記ステップＳ１５０１において１秒経過したと判定されれば、平均輝度値導出手段４０４は、上記ステップＳ１３００において実行情報にセットされた電飾データに基づいて、現時点から１秒後までの間に演出用ランプ１４２に指示する輝度値の平均値（単位平均輝度値）を導出する。なお、ここでは、１２０秒間の単位平均輝度値を記憶可能なリングバッファに記憶する。
【０１１９】
（ステップＳ１５０３）
平均輝度値導出手段４０４は、現時点から１秒後までの演出用ランプ１４２に指示する輝度値の平均値（単位平均輝度値）と、それよりも過去１１９秒分の単位平均輝度値とを積算し、積算した値を積算した個数で割ることにより、２分間の輝度値の平均値（２分平均輝度値）を導出する。
【０１２０】
（ステップＳ１５０４）
ＬＥＤ制御手段４０６は、上記ステップＳ１５０３において導出された２分平均輝度値が閾値以上であるか否か判定する。その結果、２分平均輝度値が閾値以上であれば、ステップＳ１５０５に処理を移し、２分平均輝度値が閾値以上でなければ、ステップ１５０６に処理を移す。
【０１２１】
（ステップＳ１５０５）
上記ステップＳ１５０４において２分平均輝度値が閾値以上であると判定されれば、ＬＥＤ制御手段４０６は、電飾データに基づく輝度値を各色について５０％の割合で制限する決定を行う。
【０１２２】
（ステップＳ１５０６）
ＬＥＤ制御手段４０６は、上記ステップＳ１５０５において輝度値が制限されていなければ、電飾データに規定された輝度値をそのまま指令値としてＬＥＤドライバ４１０に送信し、上記ステップＳ１５０５において輝度値が制限されていれば、電飾データに規定された輝度値が５０％の割合で制限された輝度値を指令値としてＬＥＤドライバ４１０に送信し、当該演出実行処理Ｓ１５００を終了する。
【０１２３】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１２４】
例えば、上述した実施形態では、状態移行手段３１２が、主制御基板２００において遊技状態や演出状態を管理する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、状態移行手段３１２は、副制御基板２０２において遊技状態や演出状態を管理してもよい。また、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１２５】
また、上述した実施形態において、ＡＴ演出状態は、設定された継続遊技数に到達することで終了する旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得るＡＴ演出状態は、補助演出により正解操作態様を報知する遊技数であるナビ回数に到達したこと、設定された払出枚数に到達したこと、または設定された獲得枚数（払出枚数−投入枚数）に到達したこと等、補助演出を受け得る様々な遊技機会の消化により終了するとしてもよい。また、上述した実施形態においては、補助演出を受け得る各演出状態において、継続遊技数の上乗せ抽選が行われ、当選することで継続遊技数が延長される旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得る様々な遊技機会の数を増減したり、変更したりする等、その演出状態の終了条件を変更する様々な抽選を行うことができる。
【０１２６】
また、上述した実施形態において、演出用ランプ１４２は、赤、緑、青の３つのＬＥＤが組み合わされて構成されていたが、これに限らず、赤、緑、青のいずれか１つによって構成されていてもよい。
【０１２７】
また、上述した実施形態において、２分平均輝度値が規定値よりも低い閾値以上である場合に、輝度値を制限するようにした。しかしながら、これに限らず、演出用ランプ１４２の一定期間の平均輝度値が、規定値以上とならなければよく、例えば、一定時間よりも短い１分間（所定期間）の平均輝度値が規定値以上である場合に、輝度値を制限するようにしてもよい。このようにすることで、一定時間以内に、演出用ランプ１４２の一定期間の平均輝度値を規定値未満に落とすことができる。
【０１２８】
また、上述した実施形態において、平均輝度値導出手段４０４は、単位平均輝度値を導出した後、２分平均輝度値を導出するようにしたが、これに限らず、単位平均輝度値を導出せずに、電飾データに基づいて２分平均輝度値を直接導出するようにしてもよい。
【０１２９】
また、上述した実施形態において、平均輝度値導出手段４０４は、３原色の輝度値の平均値に基づいて、単位平均輝度値および２分平均輝度値を導出するようにしたが、これに限らず、各色について単位平均輝度値および２分平均輝度値を導出するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１３０】
１４２  演出用ランプ（ＬＥＤ）
４０２  読出手段
４０４  平均輝度値導出手段
４０６  ＬＥＤ制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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