(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上する。【解決手段】遊技状態を、第１遊技状態と第２遊技状態の何れかに設定する遊技状態設定手段（遊技制御装置１００）と、現在の遊技状態を示唆可能な状態示唆演出として、第１状態示唆演出と、第１状態示唆演出よりも第２遊技状態である可能性が高いことを示唆する第２状態示唆演出と、の何れかを実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、特別結果となることが判明した場合に、現在の遊技状態にかかわらず当該特別結果が導出される前に第２状態示唆演出を実行可能とする。【選択図】図２６
2018019739.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技状態を、第１遊技状態と第２遊技状態の何れかに設定する遊技状態設定手段と、
現在の前記遊技状態を示唆可能な状態示唆演出として、第１状態示唆演出と、前記第１状態示唆演出よりも前記第２遊技状態である可能性が高いことを示唆する第２状態示唆演出と、の何れかを実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別結果となることが判明した場合に、現在の遊技状態にかかわらず当該特別結果が導出される前に前記第２状態示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２遊技状態は、前記第１遊技状態よりも前記ゲームの結果が特別結果となる確率が高い状態であり、
前記遊技状態設定手段は、
前記特別結果の種類に基づき、当該特別結果に基づく前記特別遊技状態の終了後における遊技状態として、前記第１遊技状態と前記第２遊技状態の何れかを設定するように構成され、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態の終了から所定回数目のゲームの後より前記遊技状態に応じて前記第２状態示唆演出を実行可能であり、
当該所定回数目のゲームにおいては、前記第１状態示唆演出と前記第２状態示唆演出との何れが設定されるかを報知する設定報知演出を、前記ゲームの結果が導出される前に行うように構成され、
当該所定回数目のゲームの結果が前記特別結果となる場合には、現在の遊技状態にかかわらず前記第２状態示唆演出が設定される旨の前記設定報知演出を行うようにしたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技球を検出可能な始動領域と、
前記始動領域での遊技球の検出に基づき前記ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づくゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段による判定結果により前記特別結果となるゲームを実行する前記始動記憶があることが判明した場合に、現在の遊技状態にかかわらず当該特別結果が導出される前に前記第２状態示唆演出を実行可能であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定数まで記憶可能となっている。そして、記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となると、特別変動入賞装置を開放する特別遊技状態となるようにしている。また、特別結果の導出などを契機に特別結果となる確率を変化させることが可能とされている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２１０３１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の遊技機では、遊技状態として、例えば、特別結果となる確率が通常よりも高い確変状態や、特別結果となる確率は通常の確率であるが始動口への入賞が容易となる時短状態であることを報知するようにしている。しかし、時短状態のように次回の特別結果の発生をあまり期待できず遊技者にとってそれほど有利でない遊技状態である場合には、その報知を受けたことにより遊技の興趣が低下してしまう。本発明の目的は、遊技状態の報知により遊技の興趣を向上することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技状態を、第１遊技状態と第２遊技状態の何れかに設定する遊技状態設定手段と、
現在の前記遊技状態を示唆可能な状態示唆演出として、第１状態示唆演出と、前記第１状態示唆演出よりも前記第２遊技状態である可能性が高いことを示唆する第２状態示唆演出と、の何れかを実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別結果となることが判明した場合に、現在の遊技状態にかかわらず当該特別結果が導出される前に前記第２状態示唆演出を実行可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】盤演出装置を示す図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図８】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図９】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１０】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１１】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１２】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１３】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１４】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１６】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１７】時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図１８】特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を説明するフローチャートである。
【図１９】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２０】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図２１】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図２２】演出モードを説明する状態遷移図である。
【図２３】各演出モードでの表示態様を説明する図である。
【図２４】識別情報を説明する図である。
【図２５】演出モードの移行に伴う表示態様を説明する図である。
【図２６】モード移行演出を説明する図である。
【図２７】再表示演出を説明する図である。
【図２８】再表示演出の別例を説明する図である。
【図２９】再表示演出の別例を説明する図である。
【図３０】ステップアップ演出を説明する図である。
【図３１】予告同期演出を説明する図である。
【図３２】予告同期演出の別例を説明する図である。
【図３３】予告同期演出の別例を説明する図である。
【図３４】予告同期演出の別例を説明する図である。
【図３５】予告同期演出の別例を説明する図である。
【図３６】予告同期演出の別例を説明する図である。
【図３７】ストック解放演出を説明する図である。
【図３８】説明モードを説明する図である。
【図３９】演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図４０】ホール・遊技者設定モード処理を説明するフローチャートである。
【図４１】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図４２】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図４３】単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図４４】先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図４５】先読み予告設定処理を説明するフローチャートである。
【図４６】特図保留情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図４７】演出カスタマイズ処理を説明するフローチャートである。
【図４８】発射タッチ情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図４９】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図５０】演出モード設定処理を説明するフローチャートである。
【図５１】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図５２】予告同期演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図５３】予告同期演出の予告振分グループテーブルの一例を説明する図である。
【図５４】設定報知演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図５５】説明モード演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図５６】説明モードの予告振分グループテーブルの一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【０００９】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１０】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００１２】
また、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１４】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００１５】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１６】
また、センターケース４０における上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４（演出動作装置）が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示すように表示装置４１の上方へ退避した位置と、表示装置４１の前方に重なる位置との間で動作可能である。
【００１７】
図３（ａ）には盤演出装置４４の正面図を示し、（ｂ）には盤演出装置４４の水平断面図を示した。盤演出装置４４は前後方向に沿った貫通孔４４ａを備える筒状をしており、視線が盤演出装置４４の正面に位置している状態では、この貫通孔４４ａを通して盤演出装置４４の後方を視認可能となっている。
【００１８】
図３（ｃ）〜（ｅ）には盤演出装置４４による演出の一例を示した。図３（ｃ）のように表示装置４１の上方に退避した状態から、図３（ｄ）のように表示装置４１の前方に重なる位置へ下降すると、貫通孔４４ａを通して表示装置４１の画像を視認可能となる。表示装置４１では、貫通孔４４ａが位置する部分に所定の演出表示を表示するようになっており、図３（ｄ）では、リーチ状態の発生に伴い特別結果となる可能性があることを示す「ＣＨＡＮＣＥ」の表示がなされている。貫通孔４４ａを通して視認可能とする所定の演出表示の内容はどのようなものでも良く、例えば、図３（ｅ）に示すように、特別結果となることを確定的に報知する表示を行うようにしても良い。また、リーチ状態において中図柄を表示しても良い。
【００１９】
盤演出装置４４は一定の前後幅を有しているので、視線が盤演出装置４４の正面に位置している遊技者は所定の演出表示を明確に見ることができるが、視線が盤演出装置４４の正面に位置していない者からは所定の演出表示を見ることができない。これにより、隣接する遊技機で遊技している遊技者や後方を通る者などから所定の演出表示が見えないようになり、所定の演出表示を表示している遊技機で遊技している遊技者のみに当該所定の演出表示を見せることができる。
【００２０】
図２に戻り、遊技領域３２のセンターケース４０の左側及び右側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図４参照）により検出される。
【００２１】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図４参照）により検出される。始動入賞口３６、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２２】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図４参照）により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
【００２３】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（第１大入賞口、下大入賞口）３８が配設されている。
【００２４】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図４参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ３８ａ（図４参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第１特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２５】
また、センターケース４０の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（第２大入賞口、上大入賞口）３９が配設されている。第２特別変動入賞装置３９も第１特別変動入賞装置３８と同様に、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉（可動部材）３９ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、第２特別変動入賞装置３９は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３９ｂ（図４参照）により駆動される開閉扉３９ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上カウントスイッチ３９ａ（図４参照）が配設されている。特別遊技状態では、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様（特別結果）により決定される。
【００２６】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００２７】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の保留表示器５４、５５、５６とを備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００２８】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２９】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器５６は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１から３を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ２のみを点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ３のみを点灯状態とする。そして、保留数が「４」のときはランプ１から３の全てを点灯状態にする。
【００３０】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。ここでは、特図１保留表示器５４及び特図２保留表示器５５において普図保留表示器５６と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。
【００３１】
第１遊技状態表示部５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示部５８は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３２】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３３】
ラウンド表示部６０は、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３４】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図４参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３５】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００３６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３７】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００３８】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
【００３９】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４０】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが（優先して）実行されるようになっている。
【００４１】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４２】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４３】
図４は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４４】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４５】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４６】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４７】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４８】
また、遊技制御装置１００には初期化スイッチ１１２が設けられている。この初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４９】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５０】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５１】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００５２】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５４】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５５】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５６】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００５７】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５８】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８の下カウントスイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の上カウントスイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａ，１２１ｂが設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５９】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａと近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの二つを設けているのは、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ１２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ１２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂを設けないようにしても良い。
【００６０】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ及び上カウントスイッチ３９ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号や、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号も入力されるようになっている。枠電波不正信号は前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００６１】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００６２】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６３】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００６４】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６５】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６６】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６７】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６８】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６９】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７０】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド１）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド２）３９ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００７１】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００７２】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７３】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００７４】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７５】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００７６】
次に、図５を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７７】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００７８】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００７９】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００８０】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００８１】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００８２】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００８３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８４】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ（例えばムービングライト１６を動作させるモータ）等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００８５】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００８６】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８７】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００８８】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８９】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【００９１】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００９２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放又は大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、１１回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００９５】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが１０００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【００９６】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）しても良い。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【００９７】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６及び図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図８に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００９８】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）を行う。次に、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ４）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【００９９】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ５）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ６）を行い、電源ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１００】
また、電源ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１０１】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１０２】
電源ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１０３】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１０４】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１０５】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１０６】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１０７】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図７のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１０８】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、図７のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１０９】
図７のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、高確率でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、高確率である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。
【０１１０】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。
【０１１１】
なお、ステップＳ２５で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＳ３０で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド（スペック指定コマンド）、特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
【０１１２】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１３】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。
【０１１４】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１５】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１１６】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１７】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１８】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１１９】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２０】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１２１】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１２２】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１２３】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１２４】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図８に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図８のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２５】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ１０１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０３）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ４で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
【０１２６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０４）、乱数更新処理１（ステップＳ１０５）、乱数更新処理２（ステップＳ１０６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ、上カウントスイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１０９）を行う。
【０１２７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１０）、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理や、電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石/電波不正監視処理（ステップＳ１１１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１２）を行う。続いて、ステップＳ１０１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ１１３）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ１１４）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２９】
図９に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１３０】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた下カウントスイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた上カウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０１３１】
次に、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ７）、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１３２】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１３３】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３４】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３５】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１３６】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３７】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１０に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１６における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１３８】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定すると、処理をステップＡ１１５に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１４）。
【０１３９】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０１４０】
ステップＡ１１４にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１４；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１５）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１６）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１４にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１４；Ｙ）と判定された場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１４１】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１６）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１４２】
図１１に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ２０１）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ２０１；Ｙ）は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ２０２）。
【０１４３】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ２０２；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ２０２；Ｙ）は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１４４】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ２０５）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ２０７）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ２０７；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ２０７；Ｙ）は、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１４５】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ２０９）。特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ２０９；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新し（ステップＡ２１２）、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行う。
【０１４６】
続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し（ステップＡ２１５）、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ２１６）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２１７）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ２１８）。さらに、変動パターン乱数１から３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＡ２１９）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２０）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４７】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１４８】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１０）、コマンド設定処理（ステップＡ２１１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４９】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２０）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１５０】
図１２に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかを判定し（ステップＡ２３１）、満たしていない場合（ステップＡ２３１；Ｎ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＡ２３１；Ｙ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０１５１】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０１に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０１に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。
【０１５２】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３１；Ｙ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３２）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３３；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３４）、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り停止図柄パターンを取得して（ステップＡ２３５）、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ２３７）。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３３；Ｎ）は、はずれ停止図柄パターンを設定し（ステップＡ２３６）、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ２３７）。
【０１５３】
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し（ステップＡ２３８）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２３９）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４０）を行い、対象の始動口スイッチに対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し（ステップＡ２４１）、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ２４２）。
【０１５４】
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ２４３）、コマンド設定処理を行い（ステップＡ２４４）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ２４０における特図情報設定処理、ステップＡ２４２における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１５５】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１５６】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１５７】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１３に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が０である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるかを判定する（ステップＡ３０６）。そして、特図１保留数が０である（ステップＡ３０６；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（ステップＡ３１２）。
【０１５８】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１３）、コマンド設定処理（ステップＡ３１４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１５９】
また、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が０でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、−１更新後の特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０２）、コマンド設定処理（ステップＡ３０３）を行う。次に、特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）を行い、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０５）を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップＡ３０６にて、特図１保留数が０でない場合（ステップＡ３０６；Ｎ）は、−１更新後の特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０７）、コマンド設定処理（ステップＡ３０８）を行う。次に、特図１変動開始処理（ステップＡ３０９）を行い、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＡ３０７、Ａ３０２）を行う時点では特図変動表示ゲームの開始に基づく保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数又は特図２保留数から−１した特図１保留数又は特図２保留数に対応する保留数コマンドを準備している。実際に特図１保留数又は特図２保留数を−１更新する処理は特図１変動開始処理（ステップＡ３０９）又は特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）における変動開始情報設定処理（図４１参照）のステップＡ４４１で行われる。
【０１６０】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１６１】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０９）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図１４に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３３１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を行う。
【０１６２】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１６３】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１４に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０１６４】
図１５に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ４６１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ４６２）を行う。
【０１６５】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ４６３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ４６４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ４６５）。その後、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ４６６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ４６７）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１６６】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図１６に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ６２１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ６２２）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ６２３）、大当りである（ステップＡ６２３；Ｙ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアし（ステップＡ６２８）、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６２９）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ６３０）。
【０１６７】
一方、ステップＡ６２３にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ６２３；Ｎ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ６２４）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ６２５）。続けて、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ６２６）、大当りである（ステップＡ６２６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６２７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ６３０）を行う。
【０１６８】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ６３０）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ６３１）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ６３２）。
【０１６９】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ６３３）、コマンド設定処理（ステップＡ６３４）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６３５）、コマンド設定処理（ステップＡ６３６）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ６３７）、コマンド設定処理（ステップＡ６３８）を行う。
【０１７０】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３９）。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば６０００ｍｓ又は４８ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６４０）。そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ６４１）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ６４２）。
【０１７１】
次に、特図ゲームモードフラグをロードし（ステップＡ６４３）、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする（ステップＡ６４４）。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ６４５）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１７２】
一方、ステップＡ６２６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ６２６；Ｎ）は、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ６４６）を行い、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ６４７）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ６４８）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１７３】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ６４７）の詳細について説明する。図１７に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図高確率（高確率状態）中であるかを判定する（ステップＡ６９１）。特図高確率中である場合（ステップＡ６９１；Ｙ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合（ステップＡ６９１；Ｎ）は、特図時短（時短状態）中であるかを判定する（ステップＡ６９２）。
【０１７４】
特図時短中でない場合（ステップＡ６９２；Ｎ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合（ステップＡ６９２；Ｙ）は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−１更新し（ステップＡ６９３）、時間短縮変動回数が０となったかを判定する（ステップＡ６９４）。時間短縮変動回数が０でない場合（ステップＡ６９４；Ｎ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が０である場合（ステップＡ６９４；Ｙ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、確率情報コマンド（時短終了）を準備し（ステップＡ６９５）、コマンド設定処理（ステップＡ６９６）を行う。その後、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を行い（ステップＡ６９７）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０１７５】
〔特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）〕
図１８には、上述の時間短縮変動回数更新処理における特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＡ６９７）を示した。この特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）では、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０１）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７０２）。
【０１７６】
次に、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（ステップＡ７０３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ７０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＡ７０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＡ７０６）、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を終了する。
【０１７７】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図１９に示すように、この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する（ステップＡ９０１）。
【０１７８】
高確率データでない場合（ステップＡ９０１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１を行い（ステップＡ９０２）、高確率データである場合（ステップＡ９０１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２を行って（ステップＡ９０３）、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ９０４）、コマンド設定処理（ステップＡ９０５）を行う。
【０１７９】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する（ステップＡ９０６）。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ９０７）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし（ステップＡ９０８）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ９０９）。
【０１８０】
その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し（ステップＡ９１０）、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして（ステップＡ９１１）、コマンド設定処理（ステップＡ９１２）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理３を行い（ステップＡ９１３）、大当り終了処理を終了する。
【０１８１】
〔大当り終了設定処理１〕
図２０には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ９０２）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ９２１）、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９２２）。
【０１８２】
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし（ステップＡ９２３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短フラグをセーブする（ステップＡ９２４）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブし（ステップＡ９２５）、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値（例えば７０）をセーブして（ステップＡ９２６）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０１８３】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば７０）をセットすることで、所定回数（例えば１００回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
【０１８４】
〔大当り終了設定処理２〕
図２１には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ９０３）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ９３１）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９３２）。
【０１８５】
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし（ステップＡ９３３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短フラグをセーブする（ステップＡ９３４）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＡ９３５）、時間短縮変動回数領域をクリアして（ステップＡ９３６）、大当り終了設定処理２を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
【０１８６】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置３７を開状態とする期間を延長する特定遊技状態（時短状態）を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。また、遊技制御装置１００が、遊技状態を、第１遊技状態（通常確率状態）と第２遊技状態（高確率状態）の何れかに設定する遊技状態設定手段をなす。
【０１８７】
次に、遊技における演出と演出を制御する演出制御装置３００での制御について説明する。図２２には、演出モードの状態遷移図を示した。演出モードは、表示装置４１での表示や特図変動表示ゲームの演出などを規定するものであり、表示装置４１での表示や特図変動表示ゲームの演出などから何れの演出モードに滞在しているかを遊技者が認識可能である。
【０１８８】
普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態（サポ無し）であり、特図変動表示ゲームで特別結果を導出する確率の状態が通常確率状態（低確）である場合は、通常モードＳＴ１となる。この通常モードＳＴ１において特別結果が導出されると特別遊技状態となり、特別遊技モードＳＴ２に移行する。
【０１８９】
特別遊技モードＳＴ２には、特別遊技状態の後に特図変動表示ゲームで特別結果を導出する確率の状態が高確率状態となることを明確に報知する確変大当りモードＳＴ２ａと、特別遊技状態の後の特図変動表示ゲームで特別結果を導出する確率の状態を明確に報知しない共通大当りモードＳＴ２ｂとがあり、何れかが設定される。
【０１９０】
特別遊技状態が終了すると、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態（サポ有）となる。この時短動作状態は、特図変動表示ゲームで特別結果を導出する確率の状態が低確率状態である場合は１００回の特図変動表示ゲームを実行することで終了して通常動作状態となる。また、特図変動表示ゲームで特別結果を導出する確率の状態が高確率状態である場合は、次回の特別結果の導出まで時短動作状態が継続する。
【０１９１】
共通大当りモードＳＴ２ｂが設定された特別遊技状態が終了した場合は潜伏モードＳＴ３に移行する。この潜伏モードＳＴ３では、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態（サポ有）であり、特図変動表示ゲームで特別結果を導出する確率の状態が通常確率状態（低確）又は高確率状態（高確）である。この潜伏モードＳＴ３では特図変動表示ゲームで特別結果を導出する確率の状態を明確に報知しない。また、確変大当りモードＳＴ２ａが設定された特別遊技状態が終了した場合は期待モードＳＴ４へ移行する。
【０１９２】
潜伏モードＳＴ３において高確率状態である場合には、１０回の特図変動表示ゲームを実行した場合に所定の確率で期待モードＳＴ４に移行する。また、この１０回の特図変動表示ゲームを実行して移行しなかった場合でも１００回の特図変動表示ゲームを実行した場合には必ず期待モードＳＴ４へ移行する。
【０１９３】
潜伏モードＳＴ３において低確率状態である場合には基本的に期待モードＳＴ４へは移行せず、１００回の特図変動表示ゲームを実行して普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態に移行することに伴い通常モードＳＴ１へ移行する。ただし、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となることが判明した場合に所定の確率で期待モードＳＴ４へ移行するようになっている。
【０１９４】
期待モードＳＴ４でも特図変動表示ゲームで特別結果を導出する確率の状態を明確に報知しないが、上述のように低確率状態である場合には特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合にのみ移行するためほとんどが高確率状態である。よって、次回の特別結果の導出が約束された演出モードであるとも言える。この期待モードＳＴ４には特別結果の導出まで滞在することとなる。すなわち、通常モードＳＴ１、潜伏モードＳＴ３及び期待モードＳＴ４が現在の遊技状態（ここでは確率状態）を示唆可能な状態示唆演出をなし、期待モードＳＴ４は、第１状態示唆延出をなす通常モードＳＴ１及び潜伏モードＳＴ３がよりも高確率状態である可能性が高いことを示唆する第２状態示唆演出をなす。
【０１９５】
図２３には、表示装置４１での表示態様の一例を示した。図２３（ａ）には通常モードＳＴ１における表示態様を示した。表示装置４１の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が設けられる。ここでは、左変動表示領域８５ａ、中変動表示領域８５ｂ、右変動表示領域８５ｃの各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
【０１９６】
また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記憶表示部８３が設けられる。記憶表示部８３には、第１始動記憶を表示する第１記憶表示部８３ａと、第２始動記憶を表示する第２記憶表示部８３ｂとが設けられている。第１記憶表示部８３ａに表示される飾り特図始動記憶表示は、第１始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは４つの第１始動記憶があることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。
【０１９７】
また、第２記憶表示部８３ｂでは第１記憶表示部８３ａと同様に第２始動記憶と一対一に対応した飾り特図始動記憶表示を表示する。なお、ここでは、消化順序が３番目の第２始動記憶について飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる先読み予告演出が行われている。すなわち、表示装置４１が始動記憶に関する情報を表示可能な始動記憶表示手段をなす。
【０１９８】
第１記憶表示部８３ａの左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。この実行中記憶表示部８４には、特図変動表示ゲームの開始時に第１記憶表示部８３ａ又は第２記憶表示部８３ｂの左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
【０１９９】
表示領域の右上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部８６が設けられる。この始動記憶数表示部８６には、第１始動記憶の数を表示する第１始動記憶数表示部８６ａと、第２始動記憶の数を表示する第２始動記憶数表示部８６ｂとが設けられている。
【０２００】
また、第２記憶表示部８３ｂの右方には、ストック数を表示するストック表示部８７が設けられている。ストック数は第１始動記憶数が上限値（ここでは４）である場合に始動入賞口３６への入賞が発生した場合や、第２始動記憶数が上限値（ここでは４）である場合に普通変動入賞装置３７への入賞が発生した場合、すなわちオーバーフロー入賞が発生した場合に１加算されるものである。このストック数が所定数（ここでは１００）に達すると、ストック解放演出が実行可能となる。
【０２０１】
図２３（ｂ）には、潜伏モードＳＴ３における表示態様を示した。潜伏モードＳＴ３である場合には、記憶表示部８３、実行中記憶表示部８４の表示を行わない。また、表示領域の左上方には、現在の演出モードを表示する演出モード表示部８８ａと、当該演出モードで実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数を表示する実行可能数表示部８８ｂが設けられる。演出モード表示部８８ａには潜伏モードＳＴ３である旨が表示され、実行可能数表示部８８ｂには潜伏モードＳＴ３で実行可能な特図変動表示ゲームの回数として、ここでは残り９回の特図変動表示ゲームを実行可能である旨が表示されている。
【０２０２】
図２３（ｃ）には、期待モードＳＴ４における表示態様を示した。期待モードＳＴ４における表示態様は図２３（ｂ）に示した潜伏モードＳＴ３における表示態様と同様である。演出モード表示部８８ａには期待モードＳＴ４である旨が表示され、実行可能数表示部８８ｂには期待モードＳＴ４で実行可能な特図変動表示ゲームの回数として、ここでは無限回すなわち次回の特別結果の導出まで期待モードＳＴ４である旨が表示されている。
【０２０３】
図２４には、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの識別情報を示した。識別情報には図柄１〜９及び図柄Ａ〜Ｃの１２種類があり、左変動表示領域８５ａ、中変動表示領域８５ｂ、右変動表示領域８５ｃのそれぞれにおいて、図柄１〜９、Ａ〜Ｃの順で変動表示され、何れか一つが停止表示される。特図変動表示ゲームの結果が特別結果である場合は、左変動表示領域８５ａ、中変動表示領域８５ｂ、右変動表示領域８５ｃに同一の図柄が揃うように停止表示される。このとき、特定図柄をなす図柄３、５又は７の何れかの図柄で揃うのは特別遊技状態の後に高確率状態となることを報知する場合のみとされ、この場合は確変大当りモードＳＴ２ａに移行する。また、図柄３、５、７以外の図柄は、特別遊技状態の後に高確率状態となる場合と低確率状態となる場合の何れでも揃うことがあるようにされ、この場合は共通大当りモードＳＴ２ｂに移行する。
【０２０４】
また、図柄１〜９については共通する位置、すなわち変動表示領域で停止表示された状態において同一となる位置に目を模した同一の表示を備えている。この目を模した表示が、共通する位置に設けられた同一の表示である共通表示部９８をなす。なお、図柄Ａ〜Ｃについては共通表示部９８を備えていないが、図柄１〜９と同様の共通表示部９８を備えるようにしても良い。
【０２０５】
図２５には、演出モードの移行の一例を示した。この例ではまず、図２５（ａ）に示すように通常モードＳＴ１で特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、表示装置４１での飾り特図変動表示ゲームにおいて図柄１が揃う特別結果が表示されている。その後、図２５（ｂ）に示すように特別遊技状態となっている。図柄１が揃う場合は特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合と低確率状態となる場合の両方が含まれる。よってこの場合の特別遊技状態の演出モードは共通大当りモードＳＴ２ｂとなる。
【０２０６】
この特別遊技状態が終了すると潜伏モードＳＴ３となる。特別遊技状態の終了直後では潜伏モードＳＴ３で実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数として１０回が設定される。図２５（ｃ）〜（ｆ）に示すように、演出モード表示部８８ａには潜伏モードＳＴ３である旨が表示され、実行可能数表示部８８ｂには潜伏モードＳＴ３で実行可能な特図変動表示ゲームの回数が表示される。この実行可能数表示部８８ｂに表示される回数は特図変動表示ゲームの実行毎に減算される。
【０２０７】
そして図２５（ｇ）に示すように、特別遊技状態の終了から１０回目の特図変動表示ゲームでは、次に移行する演出モードを報知する設定報知演出が行われる。この設定報知演出では遊技者に演出ボタン２５を操作するように促す表示がなされ、操作することに基づき次に移行する演出モードが報知されるようになっている。なお、演出ボタン２５を操作しなかった場合には、所定のタイミングで次に移行する演出モードを報知するようにしても良いし、報知を行わないようにしても良い。また、演出ボタン２５を操作しなくても予定されていた演出モードへ移行するようにしても良いし、操作しなかった場合には潜伏モードＳＴ３が継続するようにしても良い。
【０２０８】
設定報知演出では次に移行する演出モードや設定される実行可能回数により、図２５（ｈ）、（ｉ）の何れかの報知が行われ、報知された演出モードが設定される。次回の大当りまで期待モードＳＴ４となることを報知する場合は、図２５（ｈ）に示すように期待モードＳＴ４に移行する旨と実行可能回数が∞（無限回）であることが報知される。また、これに伴い、演出モード表示部８８ａには期待モードＳＴ４である旨が表示され、実行可能数表示部８８ｂには期待モードＳＴ４で実行可能な特図変動表示ゲームの回数として無限回が表示される。この報知が行われる場合は高確率状態である場合のみであり、この報知により遊技者は高確率状態であることを把握可能である。
【０２０９】
また、特別遊技状態の終了から１００回目となる特図変動表示ゲームまで潜伏モードＳＴ３が継続することを報知する場合は、図２５（ｉ）に示すように潜伏モードＳＴ３が継続する旨と実行可能回数が９０回であることが報知される。また、これに伴い、演出モード表示部８８ａには潜伏モードＳＴ３である旨の表示が継続され、実行可能数表示部８８ｂには新たに潜伏モードＳＴ３で実行可能な特図変動表示ゲームの回数として９０回が表示される。この場合は高確率状態である場合と低確率状態である場合の両方が含まれるので、この時点では確率状態を把握困難である。図２５（ｉ）の報知が行われた場合は、特別遊技状態の終了から１００回目となる特図変動表示ゲームで再び設定報知演出が行われる。高確率状態である場合には次の特別結果の導出まで期待モードＳＴ４となるため、この設定報知演出では図２５（ｈ）に示す報知が行われる。また、低確率状態である場合には通常モードＳＴ１に戻るため、その旨の報知演出が行われる。
【０２１０】
図２６には、設定報知演出が行われる特図変動表示ゲームの結果によって移行する演出モードを異ならせる例を示した。ここでは、確率状態が低確率状態であり、設定報知演出を実行する特図変動表示ゲームにおいて潜伏モードＳＴ３が継続する旨の報知が行われる予定となっている場合の例を示した。
【０２１１】
設定報知演出を実行する特図変動表示ゲームの開始に伴い図２６（ａ）に示すように設定報知演出が開始される。当該特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、図２６（ｂ）に示すように潜伏モードＳＴ３が継続する旨の報知が行われて潜伏モードＳＴ３が継続し、図２６（ｃ）に示すようにはずれの結果で特図変動表示ゲームが終了する。低確率状態である場合には基本的には期待モードＳＴ４へ移行しないので、潜伏モードＳＴ３の継続は予定されていたものであり、この場合は予定通り潜伏モードＳＴ３を継続する。
【０２１２】
これに対して、当該特図変動表示ゲームの結果が特別結果である場合は、図２６（ｄ）に示すように期待モードＳＴ４へ移行する旨の報知を行って期待モードＳＴ４へ移行し、図２６（ｅ）に示すように特別結果を導出する。すなわち、演出モードを移行させて特別結果の導出を予告するモード移行演出を実行する。この場合、潜伏モードＳＴ３を継続する予定を変更して期待モードＳＴ４へ移行させた状態で特別結果を導出する。このようにすることで、期待モードＳＴ４が特別結果の導出を期待できる演出モードであることを強く印象付けることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０２１３】
なお、図２６（ｄ）の報知において期待モードＳＴ４で実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数の報知は行わず、実行可能数表示部８８ｂの表示も行わないようにしている。これにより、図２５（ｈ）に示したように次回の特別結果の導出まで期待モードＳＴ４であることを報知することで遊技者が高確率状態であると誤認してしまうことを防止している。また、このように実行回数を報知しないことで、通常とは異なる報知となって特別結果となることを示唆することもでき、遊技の興趣を向上することができる。
【０２１４】
ただし、図２５（ｈ）と同様の報知を行うようにしても良い。また、低確率状態であって特別結果となることが判明していない場合にも所定確率で期待モードＳＴ４へ移行可能としても良い。この場合、特別遊技状態の終了から１００回目の特図変動表示ゲームまでの実行回数を報知するようにしても良い。
【０２１５】
また、確率状態が高確率状態であり、設定報知演出を実行する特図変動表示ゲームにおいて潜伏モードＳＴ３が継続する旨の報知が行われる予定となっている場合も同様に、結果が特別結果となる場合には予定を変更して期待モードＳＴ４へ移行させるようにしても良い。この場合、図２６（ｄ）の報知において図２５（ｈ）と同様に期待モードＳＴ４で実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数の報知を行っても良い。
【０２１６】
なお、図２６では設定報知演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合について説明したが、通常モードＳＴ１や潜伏モードＳＴ３において先読み結果に基づき特別結果となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶の存在が判明した場合に、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行する前から期待モードＳＴ４へ移行させるモード移行演出を実行可能である。
【０２１７】
また、潜伏モードＳＴ３において設定報知演出をする予定のない特図変動表示ゲームや通常モードＳＴ１での特図変動表示ゲームにおいて、当該特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合にも、上述のように期待モードＳＴ４へ移行させた上で特別結果を導出するモード移行演出を実行しても良い。また、この場合にはモード移行演出に替えて図３（ｅ）に示したような盤演出装置４４を用いた報知を行うようにしても良い。
【０２１８】
次に、変動表示中における演出表示について説明する。図２７には、識別情報を一時的に消去した後に再表示する再表示演出の一例を示した。図２７（ａ）に示すように変動表示が行われている状態で、図２７（ｂ）に示すように左変動表示領域８５ａの変動表示が停止した後、図２７（ｃ）に示すように右変動表示領域８５ｃの変動表示の速度が徐々に低下する。
【０２１９】
通常の変動表示中の演出では、変動表示の速度が徐々に低下した後に右変動表示領域８５ｃに識別情報が停止表示されるが、再表示演出が行われる場合は図２７（ｄ）に示すように識別情報が消去される。また、識別情報の消去に伴い音声が出力され、識別情報が消去されている状態であることを遊技者が把握できるようにしている。その後、図２７（ｅ）に示すように識別情報が消去されていた右変動表示領域８５ｃに識別情報が再表示される。ここでは図２７（ｃ）に示した消去直前の識別情報と異なる識別情報が再表示されて停止しているが、消去直前の識別情報が再表示される場合もある。
【０２２０】
このような再表示演出を行うことで、図２７（ｃ）のようにリーチ状態とならないように識別情報が停止する際に、再表示演出により図２７（ｅ）のようにリーチ状態となることを期待でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０２２１】
図２８には再表示演出の別例を示した。図２８（ａ）に示すように右変動表示領域８５ｃの変動表示の速度が徐々に低下した後に識別情報が消去されるが、図２８（ｂ）に示すように共通表示部９８以外の部分を消去した後、図２８（ｃ）に示すように共通表示部９８を消去して完全に消去された状態としても良い。その後、再表示する際には、図２８（ｄ）に示すようにまず共通表示部９８を表示し、図２８（ｅ）に示すように識別情報の全体を表示するようにしても良い。
【０２２２】
このようにすることで再表示演出の装飾性を高めより遊技の興趣を向上することができる。なお、共通表示部９８を備えない図柄Ａ〜Ｃを消去する際や再表示する際には、図２８（ｂ）や（ｄ）のような共通表示部９８の表示を行わないようにしても良い。この場合、各図柄の特徴的な部分を最後に消去又は最初に表示するようにしても良い。もちろん、図柄に係らず図２８（ｂ）や（ｄ）のように共通表示部９８を表示するようにしても良い。
【０２２３】
また、図２８（ｃ）のように完全に識別情報を消去しないようにし、図２８（ｂ）に示すように共通表示部９８を表示したままとしても良い。このようにすることで、識別情報が消去されている状態であることを遊技者に認識しやすくすることができる。この場合も、共通表示部９８を備えない図柄Ａ〜Ｃについては共通表示部９８を表示しないようにしても良いし、各図柄の特徴的な部分を表示しておくようにしても良い。
【０２２４】
また、図２８（ｆ）に示すように、表示領域に飾り特図変動表示ゲーム表示部８５と対応して飾り特図変動表示ゲームを表示する第２飾り特図変動表示ゲーム表示部９９を設け、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５で再表示演出により識別情報が消去されている場合に、第２飾り特図変動表示ゲーム表示部９９では対応する変動表示領域の識別情報を変動表示するようにして、変動表示が継続していることを示すようにしても良い。
【０２２５】
また、ここでは右変動表示領域８５ｃの識別情報を消去する例について説明したが、左変動表示領域８５ａや中変動表示領域８５ｂの識別情報を消去しても良い。さらに、複数の変動表示領域の識別情報を消去しても良い。また、再表示演出を行うタイミングは変動表示が停止するタイミングに限られず、仮停止中など任意のタイミングで実行可能である。例えば、はずれの結果態様で仮停止している状態から再表示演出を開始して、リーチ状態となるようにしても良い。また、識別情報を消去している際に特有の効果音を出力するようにしたが、特有の効果音を出力するのではなく、識別情報を消去している際にＢＧＭの音量が通常よりも大きくなるようにしても良い。
【０２２６】
また、識別情報が消去されている場合には記憶表示部８３など他の表示も消去するようにしても良い。さらに、記憶表示部８３を消去した場合に再表示する際には、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる先読み予告演出を開始するようにしても良い。また、識別情報が消去されている場合には盤装飾装置４６や枠装飾装置１８のＬＥＤの一部又は全部も消灯するようにしても良い。
【０２２７】
図２９には再表示演出の別例を示した。この例では、図２９（ａ）に示すように識別情報８９がキャラクタ８９ａと枠８９ｂと図柄８９ｃとから構成されている。そして再表示演出では、まず図２９（ｂ）に示すようにキャラクタ８９ａが消去され、図２９（ｃ）に示すように枠８９ｂが消去され、最後に図２９（ｄ）に示すように図柄８９ｃが消去される。このように図柄８９ｃが最後に消去されることで、消去前に表示されていた図柄８９ｃを印象付けることができる。
【０２２８】
再表示する際には、まず図２９（ｅ）に示すように枠８９ｂが表示され、図２９（ｆ）に示すようにキャラクタ８９ａが表示され、最後に図２９（ｇ）に示すように図柄８９ｃが表示される。このように、各識別情報で共通の枠８９ｂを最初に表示し、その後にキャラクタ８９ａと図柄８９ｃを表示することで、再表示演出の最後までどの図柄８９ｃが表示されるかを認識しにくくし興趣を向上するようにしている。
【０２２９】
以上のことから、始動条件の成立に基づき、表示装置４１において複数の識別情報を変動表示した後に停止結果を表示するゲームを実行し、当該ゲームの停止結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、表示装置４１における表示を含む遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、識別情報を非表示にした後に再表示する再表示演出を実行可能であり、当該再表示演出において、非表示にする際に表示されていた識別情報と、再表示した際の識別情報と、を異ならせることが可能であることとなる。したがって、遊技の興趣を向上することができる。
【０２３０】
また、演出制御手段は、再表示演出において識別情報を非表示とする場合に、所定の音声を出力するようにしたこととなる。したがって、識別情報が非表示とされていることを遊技者に認識させることができる。また、再表示演出の装飾性を高めより遊技の興趣を向上することができる。
【０２３１】
また、複数の識別情報は、各識別情報で共通する位置に設けられた同一の表示である共通表示部９８を備え、演出制御手段は、再表示演出において識別情報を非表示とする場合には、共通表示部９８を除いた部分を非表示とするようにしたこととなる。したがって、識別情報が非表示とされていることを遊技者に認識させることができる。また、再表示演出の装飾性を高めより遊技の興趣を向上することができる。
【０２３２】
図３０には変動表示中の演出の一つをなすステップアップ演出の一例を示した。ここでのステップアップ演出は第１段階から第３段階まで順次段階的に進行可能であって、進行した段階により実行中の特図変動表示ゲームが特別結果となる可能性の高さを示唆するものである。
【０２３３】
図３０（ａ）に示すようにステップアップ演出の第１段階では、段階を示す段階表示９２として１つの火の玉を模した第１段階表示９２ａが表示領域を右から左へ横切るように表示される。この第１段階のステップアップ演出を実行した後に、図３０（ｂ）に示すように第２段階のステップアップ演出を実行可能である。第２段階のステップアップ演出では、段階を示す段階表示９２として第１段階で表示された第１段階表示９２ａに色彩が異なる火の玉を模した表示を付加した第２段階表示９２ｂが表示領域を右から左へ横切るように表示される。
【０２３４】
さらにこの第２段階のステップアップ演出を実行した後に、図３０（ｃ）に示すように第３段階のステップアップ演出を実行可能である。第３段階のステップアップ演出では、段階を示す段階表示９２として第２段階で表示された第２段階表示９２ｂに色彩が異なる火の玉を模した表示を付加した第３段階表示９２ｃが表示領域を右から左へ横切るように表示される。
【０２３５】
そして、このステップアップ演出の実行に同期して先読み予告演出を実行する予告同期演出を可能となっている。図３１には予告同期演出の一例を示した。図３１（ａ）に示すように、第１段階のステップアップ演出に対応する第１段階表示９２ａから分離した火の玉を模した分離表示９３が先読み予告演出の対象となる飾り特図始動記憶表示へ落下し、図３１（ｂ）に示すように当該飾り特図始動記憶表示の表示態様が１段階変化する先読み予告演出が行われる。
【０２３６】
この予告同期演出はステップアップ演出の各段階に応じて実行可能であり、図３１（ｃ）に示すように、第２段階のステップアップ演出に対応する第２段階表示９２ｂから分離した火の玉を模した分離表示９３が先読み予告演出の対象となる飾り特図始動記憶表示へ落下し、図３１（ｄ）に示すように当該飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化する先読み予告演出が行われる。ここではすでに１段階変化した飾り特図始動記憶表示に火の玉を模した分離表示９３が落下しており、当該飾り特図始動記憶表示は２段階変化した状態となる。
【０２３７】
さらに、図３１（ｅ）に示すように、第３段階のステップアップ演出に対応する第３段階表示９２ｃから分離した火の玉を模した分離表示９３が先読み予告演出の対象となる飾り特図始動記憶表示へ落下し、図３１（ｆ）に示すように当該飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化する先読み予告演出が行われる。ここではすでに２段階変化した飾り特図始動記憶表示に火の玉を模した分離表示９３が落下しており、当該飾り特図始動記憶表示は３段階変化した状態となる。
【０２３８】
このように、実行中の特図変動表示ゲームについての予告演出であるステップアップ演出に同期して、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶についての先読み予告演出を実行することで、遊技の興趣を向上することができる。特に、ステップアップ演出の第１段階のように期待感をそれほど高めることができない演出であっても先読み予告演出が同期する可能性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０２３９】
なお、予告同期演出は上述したものに限られるものではない。例えば、図３２（ａ）に示すように分離表示９３が複数の飾り特図始動記憶表示に落下してそれぞれの飾り特図始動記憶表示で先読み予告演出が行われるようにしても良い。また、図３２（ｂ）や（ｃ）のように、図３１で示したような分離表示９３とは色や大きさが異なる分離表示９３が落下し、飾り特図始動記憶表示での先読み予告演出が一度に複数段階進行したり、複数の飾り特図始動記憶表示で先読み演出が行われたりするようにしても良い。また、分離表示９３が途中で消えるようにしても良いし、真下ではなく前方や後方に斜めに落下するようにしても良い。また、分離表示９３が落下の途中で色彩や数が変化するようにしても良い。
【０２４０】
また、図３２（ｄ）に示すように、ステップアップ演出に対応する段階表示９２の一部が分離して分離表示９３となるようにしても良い。この際に、段階表示９２には分離表示９３が分離したことを示す痕跡表示９３ａとして、分離表示９３の形状の穴が開いたような表示を行い、段階表示９２から分離表示９３が分離したことを明示するようにしている。さらに、段階表示９２が分離した分離表示９３の分だけ縮小するようにしても良く、複数の分離表示９３が分離する毎に順次縮小して最終的には消滅するようにしても良い。
【０２４１】
また、図３２（ｅ）に示すように、分離表示９３が飾り特図始動記憶表示がない部分に落下し、先読み予告演出が行われない場合があっても良い。さらに、図３２（ｅ）のように落下した分離表示９３が図３２（ｆ）に示すように飾り特図始動記憶表示となり、未だ発生していない始動記憶に基づく特図変動表示ゲームについての示唆を行うようにしても良い。この場合は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの演出（例えばリーチの発生など）を当該始動記憶の発生前から予め設定しておくようにする。
【０２４２】
また、図３２（ｇ）に示すように分離表示９３が実行中記憶表示部に落下して当該実行中記憶表示部での表示態様が変化し、実行中の特図変動表示ゲームについての示唆を行うようにしても良い。また、図３２（ｈ）に示すように分離表示９３がストック表示部８７に落下し、ストック数が増加するようにしても良い。
【０２４３】
また、図３２（ｉ）に示すように分離表示９３が変動表示領域８５に落下し、識別情報が変化したり、停止される識別情報が予告されたりするようにしても良い。また、図２７に示したような再表示演出が発生するようにしても良い。また、図３２（ｊ）に示すように、表示領域に普図変動表示ゲームを表示する普図表示領域９４を設け、分離表示９３が普図表示領域９４に落下して普図変動表示ゲームの結果が示唆されるようにしても良い。
【０２４４】
また、図３３（ａ）に示すように、段階表示９２が分離可能な分離表示９３を持参した状態で表示され、その後、持参した分離表示９３を落下させるようにしても良い。この場合、分離表示９３を持参したが落下させない場合があっても良い。すなわち、分離表示９３を持参した状態で表示されることで、先読み予告演出が行わる可能性があることを示唆することとなり、この分離前の状態では分離表示９３が先読み予告演出の実行を示唆又は報知する示唆表示をなす。
【０２４５】
さらに、図３３（ａ）〜（ｃ）に示すように、段階表示９２の段階又はキャラクタの種類に応じて持参する分離表示９３の種類が異なるようにしても良い。分離表示９３の種類は色や柄、形状、表示態様（点滅）などにより判別可能とする。もちろん段階表示９２とは関係のない色や柄、形状、表示態様であっても良い。
【０２４６】
そして、進行した段階が高い段階表示９２が持参する分離表示９３ほど、先読み予告演出が行われる可能性を高くしたり、先読み予告演出が行われた場合に保留変化予告の進行する段階が多いようにしたりしても良い。また、段階表示９２の種類に関係なく、先読み予告演出が行われる可能性の高さや、先読み予告演出が行われた場合に保留変化予告が進行する段階に応じて、持参する分離表示９３の種類が異なるようにしても良い。この場合は、分離表示９３が先読み予告演出の実行の可能性の高さや先読み予告演出の内容を示唆又は報知する示唆表示をなすこととなる。
【０２４７】
また、段階表示９２から分離表示９３が分離したことを示す痕跡表示９３ａは、図３２（ｄ）に示したもの以外であっても良い。例えば、図３３（ｄ）に示すように分離表示９３の形状とは異なる形状の穴が開いた表示としても良いし、段階表示９２の一部が、欠ける、破損する、分解する、変色する、点滅する、変形する、他の表示に変化する、他の情報が表示されるものなどとしても良い。
【０２４８】
また、図３３（ｅ）に示すように、分離表示９３の分離に伴い段階表示９２に痕跡表示９３ａが付加されるようにしても良い。また、図３３（ｆ）に示すように、分離表示９３の分離に伴い段階表示９２の色が変化するようにしても良い。この場合は変色が痕跡表示９３ａをなす。変化させるものは色に限らず、形状であっても良い。さらに、図３３（ｇ）に示すように、痕跡表示９３ａを段階表示９２とは別個に表示するようにしても良い。この場合の痕跡表示９３ａは、表示装置４１において行うもののほか、別途の表示装置や、ランプ、ＬＥＤで行うようにしても良い。また、分離表示９３の分離に対応して役物が特定の動作を行うことで痕跡表示９３ａと同等の機能を果たすようにしても良い。また、分離表示９３の分離に伴い音声を出力するようにしても良い。
【０２４９】
すなわち、痕跡表示９３ａはここに挙げたものに限られず、分離表示９３の発生を示すことができればどのようなものであっても良い。これらのような痕跡表示９３ａを行うことで、分離表示９３が発生したことが分かり易くなり、実行中の特図変動表示ゲームの演出と同期した予告同期演出であることが分かり易くなる。
【０２５０】
また、図３４（ａ）に示すように段階表示９２が複数の分離表示９３を持参し、図３４（ｂ）に示すようにこのうち何れか一つ又は複数が分離するようにしても良い。段階表示９２が持参する分離表示９３は、先読み予告演出が行われる可能性の高さや、先読み予告演出が行われた場合に保留変化予告が進行する段階が異なる複数種類であっても良いし、同一の種類であっても良い。まだ、同一の飾り特図始動記憶表示に複数の分離表示９３が落下して保留変化予告が複数段階進行するようにしても良い。
【０２５１】
また、図３４（ｃ）に示すように、段階表示９２に分離表示９３付加されるようにしても良い。ここでは分離表示９３として先読み予告演出についての示唆を行うプレートが段階表示９２にリングで連結されるように付加されている。そして、図３４（ｄ）に示すようにリングが壊れて分離表示９３が落下することで対象の飾り特図始動記憶表示で保留変化予告が行われるようにする。この際、段階表示９２にリングの一部が残留し、これが痕跡表示９３ａとなる。
【０２５２】
また、図３４（ｅ）に示すように実行中の特図変動表示ゲームの演出である段階表示９２が、図３４（ｆ）に示すように途中で変化して先読み予告演出を行う予告表示９３ｂとなるようにしても良い。すなわち、実行中の特図変動表示ゲームの演出が途中で先読み予告演出に変化、転換するようにしても良い。また、段階表示９２が実行中の特図変動表示ゲームの予告演出と同様の態様で出現し、その後、当該段階表示９２自体が飾り特図始動記憶表示に落下して先読み予告演出が行われるようにしても良い。また、分離表示９３が飾り特図始動記憶表示に落下して先読み予告演出が行われるとしたが、分離に伴い先読み予告演出が行われるようにしても良い。また、分離を伴わず、段階表示９２に付帯した状態で何らかの変化が発生して先読み予告演出が行われるようにしても良い。つまり、予告同期演出は、実行中のゲームに対する演出を用いて行われるものであれば良い。
【０２５３】
また、予告同期演出はステップアップ演出に同期するものに限られず、実行中の特図変動表示ゲームについての演出に同期するものであれば良い。例えば、図３５（ａ）に示すように特図変動表示ゲームの実行中に画像９５が割り込むカットイン演出の実行に伴い先読み予告演出が行われるようにしても良い。また、図３５（ｂ）に示すようにリーチ状態の発生や図３５（ｃ）に示すようにＳＰリーチへの発展に伴い先読み予告演出が行われるようにしても良い。
【０２５４】
また、図３５（ｄ）に示すように、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行ういわゆる擬似連変動表示態様の場合に、仮停止に伴い先読み予告演出が行われるようにしても良い。また、図３５（ｅ）に示すように、特図変動表示ゲームの結果態様の導出に伴い先読み予告演出が行われるようにしても良い。この場合、結果態様の種類にかかわらず先読み予告演出が行われるようにしても良いし、はずれの結果態様である場合や、図３５（ｅ）の「１２３」のような特定の結果態様である場合、特別結果である場合などと限定して先読み予告演出が行われるようにしても良い。また、図３５（ｆ）に示すように再表示演出の実行に伴い先読み予告演出が行われるようにしても良い。
【０２５５】
また、図３５（ｇ）に示すように飾り特図始動記憶表示において保留変化予告を行わずに、カットイン演出の画像９５に先読み予告演出を含ませても良い。このように予告同期演出として、保留変化予告以外の先読み予告演出を実行中の特図変動表示ゲームの演出に含ませることは、上述したステップアップ演出やリーチ演出などにおいても実行可能である。
【０２５６】
また、以上の説明では主にステップアップ演出の段階表示９２を実行中の特図変動表示ゲームの演出として挙げたが、段階表示９２は実行中の特図変動表示ゲームの演出で出現するキャラクタの一例として挙げたものであり、ステップアップ演出以外の演出で登場するキャラクタに対応して先読み予告演出を行うようにしても良い。
【０２５７】
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、始動条件の成立に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づくゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、実行中のゲームに対する演出に対応して事前判定手段による判定結果を示唆する演出を実行可能であることとなる。したがって、遊技の興趣を向上することができる。
【０２５８】
また、始動記憶に関する情報を表示可能な始動記憶表示手段（表示装置４１）を備え、演出制御手段は、始動記憶表示手段における表示を段階的に変化させ、当該表示の段階により始動記憶に基づくゲームの結果が特別結果となる可能性の高さを示唆する保留変化予告を実行可能であるとともに、段階的に進行する演出が進行した段階により、実行中のゲームの結果が特別結果となる可能性の高さを示唆する段階演出を実行可能であり、段階演出の各段階の演出の実行に対応して、保留変化予告における段階を進行させることが可能であることとなる。したがって、遊技の興趣を向上することができる。
【０２５９】
また、予告同期演出は、実行中のゲームに対する演出の一部を用いて行われるようにしたこととなる。したがって、遊技の興趣を向上することができる。
【０２６０】
また、演出制御手段は、予告同期演出として、実行中のゲームに対する演出の一部から分離する分離表示９３を用いて事前判定手段による判定結果を示唆する演出を行うようにしたこととなる。したがって、分離表示９３による示唆により遊技の興趣を向上することができる。
【０２６１】
また、演出制御手段は、予告同期演出において、実行中のゲームに対する演出の一部から分離表示９３が分離した場合に、当該分離表示９３の分離を示す痕跡表示９３ａを表示するようにしたこととなる。したがって、分離表示９３が発生したことが明確となる。
【０２６２】
また、演出制御手段は、予告同期演出において、実行中のゲームに対する演出に分離表示９３が付帯した状態で演出を開始し、当該付帯した分離表示９３が当該実行中のゲームに対する演出から分離することに伴い当該実行中のゲームに対する演出から当該分離表示９３が消滅するようにしたこととなる。したがって、分離表示９３が発生したことが明確となる。
【０２６３】
また、予告同期演出において、段階演出の各段階の演出から分離した分離表示９３が、始動記憶表示手段における表示に移行し、保留変化予告における段階を進行させることが可能であることとなる。したがって、保留変化予告の段階の進行が明確となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２６４】
なお、実行中の特図変動表示ゲームに対する演出と先読み予告演出を同期させるとしたが、実行中の特図変動表示ゲームに対する二種類以上の演出が同期するようにしても良い。図３６には、ステップアップ演出と再表示演出が同期する例を示した。
【０２６５】
図３６（ａ）に示すように変動表示中にステップアップ演出の段階表示９２が右から出現し、図３６（ｂ）に示すように右変動表示領域８５ｃに重なることで当該右変動表示領域８５ｃにおいて再表示演出が開始され、識別情報が消去される。そして、図３６（ｃ）に示すように段階表示９２が通過した右変動表示領域８５ｃでは識別情報が再表示され、次に段階表示９２が重なる中変動表示領域８５ｂにおいて再表示演出が開始されて識別情報が消去される。
【０２６６】
さらに、図３６（ｄ）に示すように段階表示９２が通過した中変動表示領域８５ｂでは識別情報が再表示され、次に段階表示９２が重なる左変動表示領域８５ａにおいて再表示演出が開始されて識別情報が消去される。その後、図３６（ｄ）に示すように段階表示９２が通過した左変動表示領域８５ａでは識別情報が再表示され、図３６（ｆ）に示すようにリーチ状態となって仮停止した状態となる。そして、中変動表示領域８５ｂが再変動してリーチ演出が開始される。もちろん図３６（ｅ）の段階でリーチ状態とならずはずれの結果態様で特図変動表示ゲームが終了しても良い。
【０２６７】
なお、ここでは段階表示９２が重なった各変動表示領域で再表示演出が実行されるようにしたが、一部の変動表示領域のみで再表示演出が実行されるようにしても良い。また、複数段階のステップアップ演出により、複数回の再表示演出が行われるようにしても良い。また、実行中の特図変動表示ゲームに対する二種類以上の演出が同期するようにしたが、二種類以上の先読み予告演出が同期するようにしても良い。すなわち、複数種類の演出を実行可能な遊技機において、二以上の演出を同期させる同期演出を実行可能である。
【０２６８】
次に、ストック解放演出について説明する。ストック数は、特別遊技状態や時短動作状態である場合を除いて、第１始動記憶数が上限値（ここでは４）である場合に始動入賞口３６への入賞が発生した場合や、第２始動記憶数が上限値（ここでは４）である場合に普通変動入賞装置３７への入賞が発生した場合、すなわちオーバーフロー入賞が発生した場合に１加算されるものである。このストック数が所定数（ここでは１００）に達すると、ストック解放演出が実行可能となる。
【０２６９】
図３７（ａ）に示すようにストック数が所定数に達した状態ではストック表示部８７に「満」の表示がなされる。この状態で特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合には、当該特別結果の種類にかかわらず飾り特図変動表示ゲームの結果態様として特別遊技状態の終了後に高確率状態となることを報知する特定図柄（ここでは３、５、７）以外の図柄を仮停止するする。なお、仮停止の状態では識別情報を揺れるように表示して完全に停止していないことを示すようにしている。
【０２７０】
その後ストック解放演出が開始され、図３７（ｂ）に示すようにストック表示部８７から演出表示９６が飾り特図変動表示ゲーム表示部８５を覆うように飛び出し、結果態様を隠蔽する。そして、演出表示９６が消えることで特別結果の種類に応じた結果態様が表示される。特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合には、図３７（ｃ）に示すように特定図柄での結果に変更可能である。また、特別遊技状態の終了後に高確率状態とならない場合には、図３７（ｄ）に示すように特定図柄以外の結果を表示する。これによりストック解放演出が終了して結果態様が確定表示される。また、ストック解放演出の終了に伴いストック表示部８７の値が０となる。このようなストック解放演出を実行可能であることで、始動記憶数が上限値に達した後の止め打ちを防止することができる。
【０２７１】
また、ストック解放演出はこれ以外にも実行可能であり、例えば、図３７（ｅ）に示すようにはずれの結果態様で識別情報が仮停止した後、ストック解放演出を開始し、図３７（ｆ）に示すようにストック表示部８７から演出表示９６が飾り特図変動表示ゲーム表示部８５を覆うように飛び出して結果態様を隠蔽する。そして、演出表示９６が消えることで図３７（ｇ）に示すようにリーチ状態となるようにしても良い。
【０２７２】
また、例えば「７１７」のようなリーチはずれの態様で仮停止した状態からストック解放演出を行ってＳＰリーチに発展するようにしても良いし、ＳＰ１リーチでストック解放演出を行ってＳＰ２リーチに発展するようにしても良い。また、ストック解放演出を契機に先読み予告演出を開始しても良いし、リーチはずれの態様で仮停止した状態からストック解放演出を行って特別結果を導出しても良い。また、特定の演出モードである場合にはストック解放演出を行わないようにしても良い。
【０２７３】
次に、説明モードについて説明する。説明モードは実行される演出についての説明表示９７が付加されるモードである。なお、説明モードは図２２に示した演出モードとは関係なく設定可能である。この説明モードでは例えば、図３８（ａ）に示すように第１段階のステップアップ演出が実行されている場合に、「ステップアップ１段階目」との説明表示９７を表示し、演出の内容と段階（信頼度）を遊技者に説明する。また、図３８（ｂ）に示すように再表示演出により右変動表示領域８５ｃの識別情報が消去されている場合に、「図柄変わるかも！！」との説明表示９７を表示し、図柄が消去されることで変更される可能性があることを遊技者に説明する。
【０２７４】
また、図３８（ｃ）に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化する先読み予告演出が実行された場合に、「変化３段階目  激熱！！」との説明表示９７を表示し、先読み予告演出の内容と段階を遊技者に説明する。また、図３８（ｄ）に示すように、画像９５が割り込むカットイン演出が実行されている場合に、「カットイン  レベル１」との説明表示９７を表示し、カットイン演出の内容と段階を遊技者に説明する。また、図３８（ｅ）に示すようなストック表示部８７を説明する説明表示９７のように、表示領域に表示されている情報の説明を行うようにしても良い。また、リーチ演出でのストーリーの説明や、リーチ演出において大当りとなる場合に演出がどのような結果となるかの説明、背景や識別情報に表示されるキャラクタの説明などを行うようにしても良い。
【０２７５】
このような説明表示９７を行う説明モードを設定可能としたことで、当該機種での遊技に不慣れな遊技者であっても演出内容を理解して遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。この説明モードは、遊技者が演出ボタン２５を操作することにより当該説明モードを設定するか否かを選択できるようになっている。また、所定時間以上客待ち状態となっている状態で遊技を開始した際にも説明モードが設定されるようになっている。もちろんこれ以外の条件の成立により説明モードの設定、解除を行うようにしても良い。
【０２７６】
この説明モードは所定回数の特図変動表示ゲームを実行する期間に亘り設定されるようになっており、この期間では説明の対象となる演出が一の特図変動表示ゲームにおいて重複して出現しないようにされているとともに、期間内において説明の対象となる演出が順次出現するようにされている。
【０２７７】
次に以上のような演出を行うための演出制御装置３００における制御処理について説明する。
【０２７８】
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図３９に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０２７９】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出操作部５５０（演出ボタン２５やタッチパネル２９）の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出操作部５５０からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出操作部５５０からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０２８０】
次いで、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更、演出を使用可能とする設定などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。さらに、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行い、客待ちデモ演出の制御を行う客待ちデモ編集処理（ステップＣ１３）を行う。
【０２８１】
その後、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１５）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１６）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。なお、曖昧画面（後述）の生成は、演出表示編集処理（ステップＣ１５）で行われる。
【０２８２】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１７）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ２０で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１７；Ｎ）には、ステップＣ１７の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１７で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１７；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１８）。
【０２８３】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１９）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ２０）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ２１）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０２８４】
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
図４０には、上述のメイン処理におけるホール・遊技者設定モード処理（ステップＣ１０）を示した。このホール・遊技者設定モード処理では、まず、遊技店側で情報の設定を行う状態であるホール設定モード中であるかを判定する（ステップＣ５１）。なお、ホール設定モード中である場合はホール設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無によりホール設定モード中であるかが判定可能である。
【０２８５】
ホール設定モード中であると判定した場合（ステップＣ５１；Ｙ）には、ステップＣ５６の処理に移行する。一方、ホール設定モード中でないと判定した場合（ステップＣ５１；Ｎ）には、遊技者が情報を設定する状態である遊技者設定モード中であるかを判定する（ステップＣ５２）。なお、遊技者設定モード中である場合は遊技者設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により遊技者設定モード中であるかが判定可能である。
【０２８６】
遊技者設定モード中であると判定した場合（ステップＣ５２；Ｙ）には、ステップＣ７０の処理に移行する。一方、遊技者設定モード中でないと判定した場合（ステップＣ５２；Ｎ）には、ホール設定モードの開始条件が成立したかを判定する（ステップＣ５３）。ここでのホール設定モードの開始条件とは、例えば、客待ち状態中かつ前面枠１２が開放された状態にて演出操作部５５０が２回押下されることである。ホール設定モードの開始条件が成立したと判定した場合（ステップＣ５３；Ｙ）には、ホール設定モードの画面描画開始を設定し（ステップＣ５４）、ホール設定モード中フラグをセットして（ステップＣ５５）、ステップＣ５６の処理に移行する。
【０２８７】
ステップＣ５６では、音量の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホール音量調整処理（ステップＣ５６）を行う。次いで、ＬＥＤ輝度の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホールＬＥＤ輝度調整処理（ステップＣ５７）を行う。これらの処理では上限値と下限値の両方を設定するようにしても良いし、一方のみ設定するようにしても良い。ここで設定した範囲内で遊技者が音量やＬＥＤの輝度を調整可能となる。
【０２８８】
次いで、液晶輝度の設定を操作入力に基づき行う液晶輝度調整処理（ステップＣ５８）、遊技が所定時間行われていない場合に省電力状態に移行するか否かの設定を操作入力に基づき行う省電力設定処理（ステップＣ５９）、枠突出部の外側等に設けられたロゴ等の枠装飾装置１８の表示色の設定を操作入力に基づき行うロゴカラー設定処理（ステップＣ６０）を行う。省電力設定処理（ステップＣ５９）では、遊技が所定時間行われていない場合に省電力設定を有効にするか否かの設定を行う。なお、省電力状態に移行するか否かだけではなく、省電力設定時の音量、ＬＥＤ輝度、液晶輝度をホール毎、遊技機毎に設定できるようにしても良い。また、上記の設定の他に、省電力中に可動役物を動作させるか否かの設定を可能としても良い。次いで、これらの処理で設定した情報を確定する設定確定操作入力があったかを判定する（ステップＣ６１）。
【０２８９】
設定確定操作入力がないと判定した場合（ステップＣ６１；Ｎ）には、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。一方、設定確定操作入力があったと判定した場合（ステップＣ６１；Ｙ）には、工場出荷時設定での確定操作入力であったかを判定する（ステップＣ６２）。確定操作入力には、ステップＣ５６からＣ６０までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力と、工場出荷時設定に戻すための確定操作入力とがあり、何れが行われたかを判定する。
【０２９０】
工場出荷時設定での確定操作入力でないと判定した場合（ステップＣ６２；Ｎ）、すなわち、ステップＣ５６からＣ６０までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力であった場合には、ステップＣ５６からＣ６０までの処理で設定した情報を決定された情報として、決定されたホール設定データをバックアップＲＡＭに書き込む（ステップＣ６４）。一方、工場出荷時設定での確定操作入力であると判定した場合（ステップＣ６２；Ｙ）には、工場出荷時設定処理（ステップＣ６３）を行って、ステップＣ５６からＣ６０までの処理で設定した情報を破棄して工場出荷時の初期値を決定された情報とし、決定されたホール設定データをバックアップＲＡＭに書き込む（ステップＣ６４）。これにより、ＰＲＯＭ３２１に記憶されている初期設定値（音量、ＬＥＤ輝度、液晶輝度などの設定値）がＦｅＲＡＭ３２３に記憶される。次いで、ホール設定モードの画面描画の終了を設定し（ステップＣ６５）、ホール設定モード中フラグをクリアして（ステップＣ６６）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
【０２９１】
また、ホール設定モードの開始条件が成立していないと判定した場合（ステップＣ５３；Ｎ）には、遊技者設定モードの開始条件が成立したかを判定する（ステップＣ６７）。ここでの遊技者設定モードの開始条件とは、例えば、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態中に、演出操作部５５０が１回押下されることである。遊技者設定モードの開始条件が成立していないと判定した場合（ステップＣ６７；Ｎ）には、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。一方、遊技者設定モードの開始条件が成立したと判定した場合（ステップＣ６７；Ｙ）には、遊技者設定モードの画面描画開始を設定して（ステップＣ６８）、遊技者設定モードフラグをセットする（ステップＣ６９）。
【０２９２】
次いで、ホール音量調整処理（ステップＣ５６）で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づき音量を変更する遊技者音量調整処理（ステップＣ７０）、ホールＬＥＤ調整処理（ステップＣ５７）で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づきＬＥＤの輝度を変更する遊技者ＬＥＤ輝度調整処理（ステップＣ７１）を行う。次いで、操作入力に基づき演出内容の変更や説明モードの設定などを行う演出カスタマイズ処理（ステップＣ７２）を行う。その後、設定確定操作入力があるかを判定する（ステップＣ７３）。設定確定操作入力がないと判定した場合（ステップＣ７３：Ｎ）には、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
【０２９３】
一方、設定確定操作入力があったと判定した場合（ステップＣ７３：Ｙ）には、ステップＣ７０やＣ７１やＣ７２の処理で設定された情報を遊技者設定データとしてＲＡＭ３２２に記憶した後、遊技者設定モードの画面描画の終了を設定し（ステップＣ７４）、遊技者設定モード中フラグをクリアして（ステップＣ７５）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。これにより遊技者が設定したＬＥＤの輝度や音量や演出内容に変更されることとなる。
【０２９４】
なお、ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の操作入力に伴う描画更新設定は演出ボタン入力処理（ステップＣ９）にて行う。また、遊技者設定データは、消えても良いため、バックアップＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に書き込まず、ＲＡＭ３２２に記憶することとしたが、ＦｅＲＡＭ３２３に記憶するようにしても良い。さらに、電源遮断時にＲＴＣ３３８から時刻を取得してＦｅＲＡＭ３２２に記憶しておき、電源投入時にＲＴＣ３３８から取得した時刻から電源遮断時間を算出し、この電源遮断時間に応じてＦｅＲＡＭ３２３に記憶した遊技者設定データにホール設定値データを記憶する否かを決定するようにしても良い。例えば、電源遮断時間が所定時間以内である場合には遊技者設定データにホール設定値データを記憶しないで元のまま維持するようにし、短時間の停電やエラーを復旧するための電源の遮断などでは遊技者設定データがリセットされないようにすることができる。
【０２９５】
〔受信コマンドチェック処理〕
図４１には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ１０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ１０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ１０２；Ｎ）は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、コマンド受信数が０でないと判定した場合（ステップＣ１０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ１０３）。
【０２９６】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ１０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ１０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ１０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０２９７】
ステップＣ１０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ１０６；Ｎ）には、ステップＣ１０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ１０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ１０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ１０８）を行う。
【０２９８】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ１０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ１１０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ１１０；Ｎ）には、ステップＣ１０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ１１０；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０２９９】
〔受信コマンド解析処理〕
図４２には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＣ１０８）を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ１１１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１１２、ステップＣ１１３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ１１２；Ｙ、ステップＣ１１３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ１１４）。
【０３００】
また、ステップＣ１１２、ステップＣ１１３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ１１２；Ｎ、ステップＣ１１３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ１１４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ１１４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３０１】
ステップＣ１１４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ１１４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１１５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１１５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ１１６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３０２】
また、ステップＣ１１５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１１５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１１７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１１７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ１１８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３０３】
また、ステップＣ１１７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１１７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１１９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１１９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ１２０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３０４】
また、ステップＣ１１９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１１９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１２１）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１２１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ１２２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３０５】
また、ステップＣ１２１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１２１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１２３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１２３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ１２４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３０６】
また、ステップＣ１２３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１２３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１２５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１２５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ１２６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ１２５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１２５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３０７】
〔単発系コマンド処理〕
図４３には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理（ステップＣ１２２）を示した。この単発系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは機種を指定するものであるかを判定する（ステップＣ１３１）。
ステップＣ１３１で、ＭＯＤＥは機種を指定するものであると判定した場合（ステップＣ１３１；Ｙ）には、機種を設定するための機種設定処理（ステップＣ１３２）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１３１で、ＭＯＤＥは機種を指定するものでないと判定した場合（ステップＣ１３１；Ｎ）には、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化を指令するものであるかを判定する（ステップＣ１３３）。
【０３０８】
ステップＣ１３３で、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化を指令するものであると判定した場合（ステップＣ１３３；Ｙ）には、遊技制御装置１００でのＲＡＭ初期化を伴う電源投入に対応した処理を実行するＲＡＭ初期化設定処理（ステップＣ１３４）を行い、客待ちデモコマンド受信フラグをセットし（ステップＣ１３５）、役物位置確認処理（ステップＣ１３６）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１３３で、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化を指令するものでないと判定した場合（ステップＣ１３３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは停電復旧を指令するものであるかを判定する（ステップＣ１３７）。
ステップＣ１３７で、ＭＯＤＥは停電復旧を指令するものであると判定した場合（ステップＣ１３７；Ｙ）には、停電復旧に関する処理を実行する停電復旧設定処理（ステップＣ１３８）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１３７で、ＭＯＤＥは停電復旧を指令するものでないと判定した場合（ステップＣ１３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは客待ちデモを指令するものであるかを判定する（ステップＣ１３９）。
【０３０９】
ステップＣ１３９で、ＭＯＤＥは客待ちデモを指令するものであると判定した場合（ステップＣ１３９；Ｙ）には、正常な客待ちデモコマンドであるかを判定する（ステップＣ１４０）。そして、正常な客待ちデモコマンドでないと判定した場合（ステップＣ１４０；Ｎ）は、単発系コマンド処理を終了する。また、正常な客待ちデモコマンドであると判定した場合（ステップＣ１４０；Ｙ）は、客待ちデモコマンド受信フラグをセットし（ステップＣ１４１）、役物位置確認処理（ステップＣ１４２）を行って、単発系コマンド処理を終了する。役物位置確認処理（ステップＣ１３６，Ｃ１４２）では、役物が通常位置にあるか否か確認し、通常位置にない場合に、役物の位置を通常位置に戻すための設定を行う。
一方、ステップＣ１３９で、ＭＯＤＥは客待ちデモを指令するものでないと判定した場合（ステップＣ１３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図保留系の範囲であるかを判定する（ステップＣ１４３）。
ステップＣ１４３で、ＭＯＤＥは特図保留系の範囲であると判定した場合（ステップＣ１４３；Ｙ）には、特図１又は特図２の保留に関する情報の記憶などを実行する特図保留情報設定処理（ステップＣ１４４）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１４３で、ＭＯＤＥは特図保留系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ１４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲であるかを判定する（ステップＣ１４５）。
ステップＣ１４５で、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲であると判定した場合（ステップＣ１４５；Ｙ）には、現在の確率状態に対応した演出の設定などの処理などを実行する確率情報設定処理（ステップＣ１４６）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１４５で、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ１４５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは発射タッチ情報系の範囲であるかを判定する（ステップＣ１４７）。
【０３１０】
ステップＣ１４７で、ＭＯＤＥは発射タッチ情報系の範囲であると判定した場合（ステップＣ１４７；Ｙ）には、操作部２４のタッチセンサでの検出に基づく処理を行う発射タッチ情報設定処理（ステップＣ１４８）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１４７で、ＭＯＤＥは発射タッチ情報系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ１４７；Ｎ）には、ＭＯＤＥはエラー／不正系の範囲であるかを判定する（ステップＣ１４９）。
【０３１１】
ステップＣ１４９で、ＭＯＤＥはエラー／不正系の範囲であると判定した場合（ステップＣ１４９；Ｙ）には、エラー報知などの処理などを実行するエラー／不正設定処理（ステップＣ１５０）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１４９で、ＭＯＤＥはエラー／不正系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ１４９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄停止を指令するものであるかを判定する（ステップＣ１５１）。
ステップＣ１５１で、ＭＯＤＥは図柄停止を指令するものでないと判定した場合（ステップＣ１５１；Ｎ）には、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１５１で、ＭＯＤＥは図柄停止を指令するものであると判定した場合（ステップＣ１５１；Ｙ）には、正常な図柄停止コマンドであるかを判定する（ステップＣ１５２）。
ステップＣ１５２で、正常な図柄停止コマンドでないと判定した場合（ステップＣ１５２；Ｎ）には、単発系コマンド処理を終了する。なお、図柄停止コマンドは、特図１と特図２とで分かれている。
一方、ステップＣ１５２で、正常な図柄停止コマンドであると判定した場合（ステップＣ１５２；Ｙ）には、対応する特図の停止設定を行い（ステップＣ１５３）、全図柄が停止したなら遊技状態フラグを通常状態に設定して（ステップＣ１５４）、単発系コマンド処理を終了する。遊技状態フラグは現在の遊技状態を示すフラグであり、遊技状態フラグには、通常状態の他に、変動中や大当り中などの状態を示すフラグがあり、状況に応じて適切なフラグが設定される。
【０３１２】
〔先読み変動系コマンド処理〕
図４４には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理（ステップＣ１２６）を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド受信待ち中であるかを判定する（ステップＣ２１１）。ここでは、先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合（ステップＣ２１１；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中である場合（ステップＣ２１１；Ｙ）は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする（ステップＣ２１２）。
【０３１３】
その後、ステップＣ２１３〜Ｃ２１６の処理では、遊技制御装置１００から受信した先読み変動コマンド（先読み変動パターンコマンド）を、演出制御装置３００での処理に便利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定する処理（ステップＣ２１３）を行って、今回受信した先読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数とに応じて、ＭＯＤＥを変換するためのＭＯＤＥ変換テーブルを設定する。
【０３１４】
次いで、設定したＭＯＤＥ変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのＭＯＤＥに対応するサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥを取得する（ステップＣ２１４）。さらに、先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定して（ステップＣ２１５）、先読み変動コマンドのＡＣＴに対応するサブ内先読み変換コマンドＡＣＴを取得する（ステップＣ２１６）。
【０３１５】
ＭＯＤＥには前半変動の情報が含まれているが、このＭＯＤＥに基づき設定される前半変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするために、現在の保留数に応じた変換態様でＭＯＤＥを変換し、判定時の保留数によらずに共通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であって保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設定で考慮する事項で区分けしたＭＯＤＥに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにする。
【０３１６】
また、ＡＣＴにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。このＡＣＴに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することはない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の１コマ手前で停止するはずれと、１コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したＡＣＴが設定されているため、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するＡＣＴを同一のＡＣＴに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなどの処理負担を軽減するようにしている。
【０３１７】
次いで、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外であるかを判定する（ステップＣ２１７）。変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外でない場合（ステップＣ２１７；Ｎ）は、異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外である場合（ステップＣ２１７；Ｙ）は、変換後コマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして（ステップＣ２１８）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組合せ（コマンド組合せ）が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ２１９）を行う。
【０３１８】
先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ２１９）の結果、コマンド組合せが正常でない場合（ステップＣ２２０；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、コマンド組合せが正常である場合（ステップＣ２２０；Ｙ）は、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理（ステップＣ２２１）を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する（ステップＣ２２２）。
【０３１９】
そして、先読み予告演出を発生しない場合（ステップＣ２２２；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合（ステップＣ２２２；Ｙ）は、実行する先読み予告演出の設定を行う先読み予告設定処理を行い（ステップＣ２２３）、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０３２０】
〔先読み予告設定処理〕
図４５には、上述の先読み変動系コマンド処理における先読み予告設定処理（ステップＣ２２３）を示した。この先読み予告設定処理では、まず、発生する先読み予告演出（すなわち、先読み抽選処理（ステップＣ２２１）で選出された先読み予告演出）が、直ちに開始する演出であるかを判定する（ステップＣ２３１）。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。直ちに開始する演出である場合（ステップＣ２３１；Ｙ）は、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し（ステップＣ２３９）、先読み予告設定処理を終了する。
【０３２１】
また、直ちに開始しない演出とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる連続予告演出や、演出モードを期待モードＳＴ４へ移行させるモード移行演出、ステップアップ演出などと同期して行う予告同期演出などである。もちろんこれ以外の先読み予告演出を実行可能としても良い。直ちに開始する演出でない場合（ステップＣ２３１；Ｎ）は、まず、モード移行演出であるかを判定する（ステップＣ２３２）。
【０３２２】
モード移行演出である場合（ステップＣ２３２；Ｙ）は、期待モード移行フラグを設定し（ステップＣ２３３）、設定報知演出フラグを設定して（ステップＣ２３４）、ステップ２３５に移行する。これにより、次回の特図変動表示ゲームにおいて設定報知演出が行われて期待モードＳＴ４へ移行することとなる。また、モード移行演出でない場合（ステップＣ２３２；Ｎ）は、予告同期演出であるかを判定する（ステップＣ２３５）。このモード移行演出が選択可能であるのは、現在の演出モードが通常モードＳＴ１や潜伏モードＳＴ３であり、先読み処理の結果により特別結果となる始動記憶の存在が判明した場合である。すなわち、特別結果となることが判明した場合に現在の遊技状態（ここでは確率状態）にかかわらず当該特別結果が導出される前に第２状態示唆演出（期待モードＳＴ４）を実行可能であることとなる。
【０３２３】
予告同期演出である場合（ステップＣ２３５；Ｙ）は、予告同期情報を設定し（ステップＣ２３６）、ステップＣ２３７に移行する。予告同期情報には、先読み予告演出の対象となる始動記憶を特定する情報や、先読み予告演出を進行させる段階の情報が含まれている。この予告同期情報に基づき以降の特図変動表示ゲームの開始時に予告同期演出が設定される。また、予告同期演出でない場合（ステップＣ２３５；Ｎ）は、連続予告演出であるかを判定する（ステップＣ２３７）。
【０３２４】
連続予告演出でない場合（ステップＣ２３７；Ｎ）は、先読み予告設定処理を終了する。また、連続予告演出である場合（ステップＣ２３７；Ｙ）は、連続予告情報を設定し（ステップＣ２３８）、先読み予告設定処理を終了する。連続予告情報には、先読み予告演出の対象となる始動記憶を特定する情報や、連続予告演出の内容に関する情報が含まれている。この連続予告情報に基づき以降の特図変動表示ゲームの開始時に連続予告演出が設定される。
【０３２５】
なお、先読み処理の結果により特別結果となる始動記憶の存在が判明した場合には、次の特図変動表示ゲームから期待モードＳＴ４へ移行させるように、期待モード移行フラグ及び設定報知演出フラグを設定しているが、特別結果の導出までに期待モードＳＴ４へ移行すれば良い。よって、先読み処理の結果により特別結果となる始動記憶の存在が判明した時点で即座に期待モードＳＴ４へ移行するようにしても良いし、次々ゲーム以降で期待モードＳＴ４へ移行するようにしても良いし、特別結果となる特図変動表示ゲームで期待モードＳＴ４へ移行するようにしても良い。また、モード移行演出に併せて、図３（ｅ）に示したような盤演出装置４４を用いた演出を行うようにしても良い。
【０３２６】
また、設定報知演出を実行する予定となっている特別遊技状態の終了から１０回目の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間に特別結果となる場合には、当該特別結果となる特図変動表示ゲームやその前の特図変動表示ゲームにおいて擬似連変動表示態様を設定し、仮停止を挟むことで複数回の特図変動表示ゲームが実行されているかのように見せ、特別結果となる特図変動表示ゲームが１０回目の特図変動表示ゲームであるかのように見せても良い。このような擬似連変動表示態様の設定は、先読み結果に基づき設定するようにしても良いし、特別結果となる特図変動表示ゲームの開始時の判定に基づき設定するようにしても良い。
【０３２７】
この場合に特別結果となる特図変動表示ゲームにおいては最終的にモード移行演出を行い、図２６（ｄ）、（ｅ）に示したような演出を行う。このようにすることで、設定報知演出が予定される１０回目の特図変動表示ゲームで特別結果が導出される可能性が高いような印象を与えることができ、当該特図変動表示ゲームに対する期待感を高めることができる。
【０３２８】
〔特図保留情報設定処理〕
図４６には、上述の単発系コマンド処理における特図保留情報設定処理（ステップＣ１４４）を示した。この特図保留情報設定処理では、まず、オーバーフロー入賞が発生したかを判定する（ステップＣ２５１）。オーバーフロー入賞とは、第１始動記憶数が上限値（ここでは４）である状態での始動入賞口３６への入賞や、第２始動記憶数が上限値（ここでは４）である状態での普通変動入賞装置３７への入賞である。このオーバーフロー入賞が発生した場合は、遊技制御装置１００からその旨を示す保留オーバーフローコマンドが演出制御装置３００に送信される。
【０３２９】
オーバーフロー入賞である場合（ステップＣ２５１；Ｙ）は、特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＣ２６５）。特別遊技状態中である場合（ステップＣ２６５；Ｙ）は、特図保留情報設定処理を終了する。また、特別遊技状態中でない場合（ステップＣ２６５；Ｎ）は、普通変動入賞装置３７への入賞が容易となる時短動作状態中であるかを判定する（ステップＣ２６６）。
【０３３０】
時短動作状態中である場合（ステップＣ２６６；Ｙ）は、特図保留情報設定処理を終了する。また、時短動作状態中でない場合（ステップＣ２６６；Ｎ）は、ストック数が上限値であるかを判定する（ステップＣ２６７）。そして、ストック数が上限値でなければ（ステップＣ２６７；Ｎ）、ストック数を＋１加算して（ステップＣ２６８）、特図保留情報設定処理を終了する。なお、ストック数は第１始動記憶と第２始動記憶の何れのオーバーフロー入賞であっても＋１加算される。なお、特別遊技状態や時短動作状態であってもオーバーフロー入賞に基づきストック数を加算するようにしても良く、この場合は、ステップＣ２６５、Ｃ２６６の処理は行わないようにする。
【０３３１】
また、オーバーフロー入賞でない場合（ステップＣ２５１；Ｎ）は、現在記憶されている対象の（特図１又は特図２）保留数をロードし前保留数とし（ステップＣ２５２）、新保留数として対象の保留数にコマンドの値をセットして（ステップＣ２５３）、新保留数と前保留数が同じであるかを判定する（ステップＣ２５４）。
【０３３２】
新保留数と前保留数が同じである場合（ステップＣ２５４；Ｙ）は、保留情報設定処理を終了する。また、新保留数と前保留数が同じでない場合（ステップＣ２５４；Ｎ）は、新保留数に対応する保留用モーション制御テーブルのインデックスを算出してセーブし（ステップＣ２５５）、シナリオレイヤー番号６を準備する（ステップＣ２５６）。さらに、対象の保留シナリオ用データテーブル（保留Ｘ個）のアドレスを準備し（ステップＣ２５７）、シナリオデータ設定処理を行う（ステップＣ２５８）。この処理により、保留数の増加又は減少に伴う飾り特図始動記憶表示の表示又は消去と、これに伴う装飾表示（アニメーション）が設定される。
【０３３３】
そして、保留数が増加したかを判定し（ステップＣ２５９）、増加した場合（ステップＣ２５９；Ｙ）は、新保留数に対応する色情報領域に保留通常点灯の表示パターンを設定する（ステップＣ２６０）。これにより、今回発生した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示について、先読み予告演出などが行われていない通常表示態様での表示が設定される。なお、当該飾り特図始動記憶表示においての先読み予告演出については先読み変動系コマンド処理にて設定が行われる。
【０３３４】
その後、Ｐ機状態が大当り中であるかを判定し（ステップＣ２６１）、大当り中である場合（ステップＣ２６１；Ｙ）は、保留情報設定処理を終了する。また、大当り中でない場合（ステップＣ２６１；Ｎ）は、始動口入賞音を出力要求し（ステップＣ２６２）、保留情報設定処理を終了する。一方、保留数が増加していない場合（ステップＣ２５９；Ｎ）、すなわち減少した場合は、対象の先読み情報領域をシフトし（ステップＣ２６３）、色情報領域をシフトして（ステップＣ２６４）、保留情報設定処理を終了する。
【０３３５】
〔演出カスタマイズ処理〕
図４７には、上述のホール・遊技者設定モード処理における演出カスタマイズ処理（ステップＣ７２）を示した。この演出カスタマイズ処理では、まず、演出カスタマイズモード中であるかを判定する（ステップＣ８１）。演出カスタマイズモード中でないと判定した場合（ステップＣ８１；Ｎ）、すなわち演出カスタマイズモード中フラグがセットされていない場合には、演出内容のカスタマイズが可能な遊技状態であるかを判定する（ステップＣ８２）。具体的には、ステップＣ８２では、客待ち中である場合等に、演出内容のカスタマイズが可能な遊技状態であると判定する。演出内容のカスタマイズが可能な遊技状態であると判定した場合（ステップＣ８２；Ｙ）には、演出カスタマイズ開始操作があったかを判定する（ステップＣ８３）。
【０３３６】
演出内容のカスタマイズが可能な遊技状態でないと判定した場合（ステップＣ８２；Ｎ）、或いは、演出カスタマイズ開始操作がなかったと判定した場合（ステップＣ８３；Ｎ）には、演出カスタマイズ処理を終了する。一方、演出カスタマイズ開始操作があったと判定した場合（ステップＣ８３；Ｙ）、すなわち演出操作部５５０が操作された場合には、演出カスタマイズモード中フラグをセットして（ステップＣ８４）、演出カスタマイズメニューの描画設定を行って（ステップＣ８５）、演出カスタマイズ処理を終了する。  
【０３３７】
また、演出カスタマイズモード中であると判定した場合（ステップＣ８１；Ｙ）、すなわち演出カスタマイズモード中フラグがセットされている場合には、演出内容のカスタマイズが可能な遊技状態であるかを判定する（ステップＣ８６）。具体的には、ステップＣ８６では、特図変動中でない場合等に、演出内容のカスタマイズが可能な遊技状態であると判定する。演出内容のカスタマイズが可能な遊技状態でないと判定した場合（ステップＣ８６；Ｎ）には、ステップＣ９７の処理に移行する。一方、演出内容のカスタマイズが可能な遊技状態であると判定した場合（ステップＣ８６；Ｙ）には、項目選択操作があったかを判定する（ステップＣ８７）。項目選択操作がなかったと判定した場合（ステップＣ８７；Ｎ）には、項目決定操作があったかを判定する（ステップＣ９０）。
【０３３８】
一方、項目選択操作があったと判定した場合（ステップＣ８７；Ｙ）、項目選択操作に対応するカスタマイズメニューの描画設定を行う（ステップＣ８８）。その後、項目決定操作があったかを判定する（ステップＣ９０）。項目決定操作がなかったと判定した場合（ステップＣ９０；Ｎ）には、演出カスタマイズ終了操作があったかを判定する（ステップＣ９６）。一方、項目決定操作があったと判定した場合（ステップＣ９０；Ｙ）には、説明モードを設定するものであるかを判定する（ステップＣ９１）。
【０３３９】
説明モードを設定するものでない場合（ステップＣ９１；Ｎ）には、ステップＣ９４に移行する。また、説明モードを設定するものである場合（ステップＣ９１；Ｙ）は、説明モードフラグを設定し（ステップＣ９２）、説明モードカウンタに初期値を設定して（ステップＣ９３）、ステップＣ９４に移行する。すなわち、遊技者による演出ボタン２５の操作により説明モードを設定可能であることとなる。その後、決定した項目に対応する演出カスタマイズ項目反映メッセージの描画設定を行い（ステップＣ９４）、決定した項目の演出カスタマイズ情報を設定し、セーブする（ステップＣ９５）。そして、演出カスタマイズ終了操作があったかを判定する（ステップＣ９６）。
【０３４０】
演出カスタマイズ終了操作がなかったと判定した場合（ステップＣ９６；Ｎ）には、演出カスタマイズ処理を終了する。一方、演出カスタマイズ終了操作があったと判定した場合（ステップＣ９６；Ｙ）には、ステップＣ９７の処理に移行する。ステップＣ９７では、演出カスタマイズモード中フラグをクリアする（ステップＣ９７）。そして、演出カスタマイズメニューの消去設定を行って（ステップＣ９８）、演出カスタマイズ処理を終了する。
【０３４１】
〔発射タッチ情報設定処理〕
図４８には、上述の単発系コマンド処理における発射タッチ情報設定処理（ステップＣ１４８）を示した。この発射タッチ情報設定処理では、まず、正常なコマンドであるかを判定し（ステップＣ２７１）、正常なコマンドでない場合（ステップＣ２７１；Ｎ）は、発射タッチ情報設定処理を終了する。また、正常なコマンドである場合（ステップＣ２７１；Ｙ）は、発射タッチオンとなったことを示すコマンドであるかを判定する（ステップＣ２７２）。
【０３４２】
操作部２４のタッチセンサはタッチされた状態でオンとなり、タッチされていない状態ではオフとなる。タッチセンサからの信号は遊技制御装置１００に入力され、タッチセンサからの信号に変化があった場合に演出制御装置３００にコマンドが送信される。ここでは、タッチスイッチがオンとなること（タッチが開始されたこと）に基づきタッチスイッチに関する状態オンコマンドが演出制御装置３００に送信され、タッチスイッチがオフとなること（タッチが終了したこと）に基づきタッチスイッチに関する状態オフコマンドが送信される。
【０３４３】
発射タッチオンとなったことを示すコマンドであるかの判定（ステップＣ２７２）では、受信したコマンドが状態オンコマンドであるかを判定する。発射タッチオンとなったことを示すコマンドでない場合（ステップＣ２７２；Ｎ）、すなわち受信したコマンドが状態オフコマンドである場合は、発射タッチオンフラグをクリアし（ステップＣ２７７）、発射タッチ情報設定処理を終了する。
【０３４４】
また、発射タッチオンとなったことを示すコマンドである場合（ステップＣ２７２；Ｙ）、すなわち受信したコマンドが状態オンコマンドである場合は、発射タッチオンフラグをセットし（ステップＣ２７３）、客待ちデモ実行状態が図柄表示Ｃ以降であるかを判定する（ステップＣ２７４）。
【０３４５】
そして、客待ちデモ実行状態が図柄表示Ｃ以降でない場合（ステップＣ２７４；Ｎ）は、発射タッチ情報設定処理を終了する。また、客待ちデモ実行状態が図柄表示Ｃ以降である場合（ステップＣ２７４；Ｙ）は、説明モードフラグをセットし（ステップＣ２７５）、説明モードカウンタに初期値を設定して（ステップＣ２７６）、発射タッチ情報設定処理を終了する。これにより説明モードが開始される。客待ちデモ実行状態が図柄表示Ｃ以降であるとは、客待ち状態の開始から所定の時間が経過した状態であることである。これを説明モードの設定の条件とすることで、短い時間だけ手を離した場合では説明モードが設定されないようにしている。
【０３４６】
〔変動系コマンド処理〕
図４９には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ１１６）を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する（ステップＣ３０１）。特図種別とは、実行する特図変動表示ゲームの種別が特図１か特図２かを示す情報である。
【０３４７】
ステップＣ３０１で、特図種別が未確定であると判定した場合（ステップＣ３０１；Ｙ）には、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でないと判定した場合（ステップＣ３０１；Ｎ）、すなわち特図種別が設定されている場合には、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックして（ステップＣ３０２）、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する（ステップＣ３０３）。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【０３４８】
ステップＣ３０３で、変動コマンドと図柄種別が不整合であると判定した場合（ステップＣ３０３；Ｙ）には、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でないと判定した場合（ステップＣ３０３；Ｎ）には、演出モードの変更や設定報知演出の実行を設定するための演出モード設定処理を行う（ステップＣ３０４）。
【０３４９】
そして、変動コマンドから変動パターン種別を判別して（ステップＣ３０５）、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う（ステップＣ３０６）。ステップＣ３０５では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。
【０３５０】
次に、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する（ステップＣ３０７）。ここで、特図変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと）を表している。さらに、先読み演出回数（先読み実行回数）がゼロでなければ先読み演出回数を−１更新し（ステップＣ３０８）、変動系コマンド処理を終了する。
【０３５１】
〔演出モード設定処理〕
図５０には、上述の変動系コマンド処理における演出モード設定処理（ステップＣ３０４）を示した。この演出モード設定処理では、まず、特別遊技状態の終了後１回目の特図変動表示ゲームであるかを判定する（ステップＣ３１１）。特別遊技状態の終了後１回目の特図変動表示ゲームでない場合（ステップＣ３１１；Ｎ）は、ステップＣ３１５に移行する。また、特別遊技状態の終了後１回目の特図変動表示ゲームである場合（ステップＣ３１１；Ｙ）は、終了した特別遊技状態が特定図柄での大当りに基づくものであったかを判定する（ステップＣ３１２）。
【０３５２】
特定図柄での大当りとは、特別遊技状態の後に高確率状態となることを報知する場合のみ選択可能な図柄で構成された特別結果が導出されたことに基づく大当りである。ここでは飾り特図変動表示ゲームの結果として図柄３、５又は７の何れかの図柄が揃った場合が特定図柄での大当りであって、この場合は特別遊技状態において確変大当りモードＳＴ２ａが設定される。終了した特別遊技状態が特定図柄での大当りに基づくものであった場合（ステップＣ３１２；Ｙ）は、期待モードＳＴ４を設定して（ステップＣ３２９）、演出モード設定処理を終了する。この場合は、遊技者に高確率状態となることが報知されていたので、期待モードＳＴ４を設定する。
【０３５３】
また、終了した特別遊技状態が特定図柄での大当りに基づくものでなかった場合（ステップＣ３１２；Ｎ）は、潜伏モードＳＴ３を設定し（ステップＣ３１３）、特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための演出モードカウンタに初期値（ここでは１００）を設定する（ステップＣ３１４）。この場合は、特別結果や特別遊技状態において、当該特別遊技状態の終了後の確率状態が明確に報知されていない場合であり、高確率状態と低確率状態の両方の場合がある。
【０３５４】
その後、演出モードカウンタが０でなければ−１更新し（ステップＣ３１５）、演出モードカウンタが所定値（ここでは９０）であるかを判定する（ステップＣ３１６）。演出モードカウンタが所定値でない場合（ステップＣ３１６；Ｎ）は、ステップＣ３２３に移行する。また、演出モードカウンタが所定値である場合（ステップＣ３１６；Ｙ）は、設定報知演出フラグを設定し（ステップＣ３１７）、低確率状態であるかを判定する（ステップＣ３１８）。
【０３５５】
低確率状態でない場合（ステップＣ３１８；Ｎ）、すなわち、高確率状態である場合は、期待モードへの移行を抽選する移行抽選処理を行い（ステップＣ３１９）、抽選の結果が期待モードへの移行であるかを判定する（ステップＣ３２０）。抽選の結果が期待モードへの移行である場合（ステップＣ３２０；Ｙ）は、期待モード移行フラグを設定し（ステップＣ３２２）、ステップＣ３２３に移行する。これにより、設定報知演出において期待モードへ移行する旨の報知が行われて期待モードＳＴ４へ移行するようになる。また、抽選の結果が期待モードへの移行でない場合（ステップＣ３２０；Ｎ）は、ステップＣ３２３に移行する。この場合は設定報知演出において潜伏モードを維持する旨の報知が行われて潜伏モードが維持される。
【０３５６】
一方、低確率状態である場合（ステップＣ３１８；Ｙ）は、今回の特図変動表示ゲームの結果が特別結果であるかを判定する（ステップＣ３２１）。今回の特図変動表示ゲームの結果が特別結果でない場合（ステップＣ３２１；Ｎ）は、演出モード設定処理を終了する。この場合は設定報知演出において潜伏モードを維持する旨の報知が行われて潜伏モードが維持される。また、今回の特図変動表示ゲームの結果が特別結果である場合（ステップＣ３２１；Ｙ）は、期待モード移行フラグを設定し（ステップＣ３２２）、ステップＣ３２３に移行する。これにより、設定報知演出において期待モードＳＴ４へ移行する旨の報知が行われて期待モードＳＴ４へ移行し、さらに期待モードＳＴ４に移行した状態で特別結果が導出されるモード移行演出が実行されるようになる。すなわち、特別結果となることが判明した場合に現在の遊技状態（ここでは確率状態）にかかわらず当該特別結果が導出される前に第２状態示唆演出（期待モードＳＴ４）を実行可能であることとなる。
【０３５７】
次に、演出モードカウンタが０であるかを判定し（ステップＣ３２３）、０でない場合（ステップＣ３２３；Ｎ）は、演出モード設定処理を終了する。また、演出モードカウンタが０である場合（ステップＣ３２３；Ｙ）は、潜伏モードであるかを判定する（ステップＣ３２４）。そして、潜伏モードでない場合（ステップＣ３２４；Ｎ）は、演出モード設定処理を終了する。また、潜伏モードである場合（ステップＣ３２４；Ｙ）は、設定報知演出フラグを設定し（ステップＣ３２５）、低確率状態であるかを判定する（ステップＣ３２６）。
【０３５８】
低確率状態でない場合（ステップＣ３２６；Ｎ）、すなわち高確率状態である場合には、期待モード移行フラグを設定し（ステップＣ３２７）、演出モード設定処理を終了する。この場合は、移行抽選処理（ステップＣ３１９）において期待モードＳＴ４へ移行しないことが選択されたことにより潜伏モードＳＴ３が維持されていた場合であり、ここでの処理により、設定報知演出において期待モードＳＴ４へ移行する旨の報知が行われて期待モードＳＴ４へ移行するようになる。これにより、遊技者は高確率状態であったことを明確に認識可能となる。
【０３５９】
また、低確率状態である場合（ステップＣ３２６；Ｙ）は、通常モード移行フラグを設定し（ステップＣ３２８）、演出モード設定処理を終了する。この処理により、設定報知演出において通常モードＳＴ１へ移行する旨の報知が行われて通常モードＳＴ１へ移行するようになる。これにより、遊技者は低確率状態であったことを明確に認識可能となる。
【０３６０】
〔変動演出設定処理〕
図５１には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ３０６）を示した。この変動演出設定処理では、まず、機種コード及び特図種別とその時点の演出モード、連続予告情報が設定されていれば当該情報に対応する予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３５１）。次に、予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、特図種別の保留数、変動パターン種別に対応する予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ３５２）。これにより、再表示演出やステップアップ演出、カットイン演出などの予告演出や、連続予告演出を設定可能な予告振分グループテーブルを選択可能となる。そして、次に他の処理において設定された情報があれば、この情報に応じて選択する予告振分グループテーブルを変更する処理を行う。
【０３６１】
まず、予告同期情報がある場合（ステップＣ３５３；Ｙ）は、ステップアップ演出などの実行中の特図変動表示ゲームに対する演出に同期して先読み予告演出を実行する予告同期演出を設定するための予告同期演出設定処理を行う（ステップＣ３５４）。また、設定報知演出フラグがある場合（ステップＣ３５５；Ｙ）は、演出モードの移行を報知する設定報知演出を設定するための設定報知演出設定処理を行う（ステップＣ３５６）。また、説明モードフラグがある場合（ステップＣ３５７）は、説明の対象となる演出が一の特図変動表示ゲームにおいて重複して出現しないようにするとともに、期間内において説明の対象となる演出が順次出現するようにするための説明モード演出設定処理を行う（ステップＣ３５８）。
【０３６２】
その後、設定された予告振分グループテーブルを使って予告の抽選を行う予告抽選処理を行い（ステップＣ３５９）。ＭＯＤＥ、ＡＣＴに対応する変動演出の内容を決定し（ステップＣ３６０）、予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する（ステップＣ３６１）。これにより、飾り特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告が決定されることとなる。さらに、説明モードフラグがある場合（ステップＣ３６２；Ｙ）は、設定された演出や予告に対して説明情報を付加する（ステップＣ３６３）。これにより演出や予告を実行した際に説明情報が表示されるようになる。
【０３６３】
次に、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン（リーチ演出など）や予告内容も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行い（ステップＣ３６４）、ストック数が上限値であるかを判定する（ステップＣ３６５）。ストック数が上限値でない場合（ステップＣ３６５；Ｎ）は、ステップＣ３６９に移行する。また、ストック数が上限値である場合（ステップＣ３６５；Ｙ）は、設定されている演出や予告に基づきストック解放演出を設定可能であるかを判定する（ステップＣ３６６）。
【０３６４】
ストック解放演出を設定可能でない場合（ステップＣ３６６；Ｎ）は、ステップＣ３６９に移行する。また、ストック解放演出を設定可能である場合（ステップＣ３６６；Ｙ）は、ストック解放演出を設定し（ステップＣ３６７）、ストック数を０に設定して（ステップＣ３６８）、ステップＣ３６９に移行する。これにより、ストック解放演出の実行が設定されることとなる。
【０３６５】
次に、変動演出の表示設定を行い（ステップＣ３６９）、予告演出の表示設定を行う（ステップＣ３７０）。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの演出や予告が実行可能となる。そして、ＢＧＭの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し（ステップＣ３７１）、特図種別に対応する飾り特図変動（識別情報の変動表示）の表示設定を行い（ステップＣ３７２）、変動演出設定処理を終了する。
【０３６６】
〔予告同期演出設定処理〕
図５２には、上述の変動演出設定処理における予告同期演出設定処理（ステップＣ３５４）を示した。この予告同期演出設定処理では、まず、予告同期演出に対応する予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３９１）。次に、予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、特図種別の保留数、変動パターン種別、予告同期情報に対応する予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ３９２）。これにより、ステップＣ３５１、Ｃ３５２で設定された予告振分グループテーブルのアドレスが変更されることとなる。そして、予告同期情報クリアして（ステップＣ３９３）、予告同期演出設定処理を終了する。
【０３６７】
ここで設定される予告振分グループテーブルでは予告同期演出を選択するようになっている。予告振分グループテーブルを選択するために参照する情報のうち、ＭＯＤＥ、特図種別の保留数及び変動パターン種別の情報は、これから実行する特図変動表示ゲームの情報であり、予告同期情報には、先読み予告演出の対象となる始動記憶を特定する情報や先読み予告演出を進行させる段階の情報が含まれている。よって、これから実行する特図変動表示ゲームの情報から当該特図変動表示ゲームで実行可能な予告が選択可能であり、この選択可能な予告に応じた予告同期演出を選択可能である。
【０３６８】
図５３には予告振分グループテーブルの一例を示した。図５３（ａ）は、これから実行する特図変動表示ゲームの情報から当該特図変動表示ゲームの予告としてステップアップ演出であれば第３段階まで実行可能であり、カットイン演出であればレベル３の演出を実行可能である状態で、予告同期情報により一の始動記憶について対応する飾り特図始動記憶表示を２段階変化させる先読み予告演出を行うことが指定されている場合に選択される予告振分グループテーブルを示した。この予告振分グループテーブルでは、７種類の予告同期演出から演出を選択可能である。
【０３６９】
例えば、選択肢の１番目の予告同期演出は、３段階行われるステップアップ演出のうちの１段階目（ＳＵ１）と２段階目（ＳＵ２）でそれぞれ飾り特図始動記憶表示が１段階ずつ変化する予告同期演出である。また、選択肢の４番目の予告同期演出は、３段階行われるステップアップ演出のうちの１段階目（ＳＵ１）で飾り特図始動記憶表示が２段階変化する予告同期演出である。このような選択肢のうちから予告抽選処理（ステップＣ３５９）により何れか一つが選択されることとなる。
【０３７０】
また、図５３（ｂ）には、これから実行する特図変動表示ゲームの情報から当該特図変動表示ゲームの予告としてステップアップ演出であれば第１段階まで実行可能であり、カットイン演出であればレベル１の演出を実行可能である状態で、予告同期情報により一の始動記憶について対応する飾り特図始動記憶表示を２段階変化させる先読み予告演出を行うことが指定されている場合に選択される予告振分グループテーブルを示した。この場合は、ステップアップ演出の１段階目で飾り特図始動記憶表示を２段階変化させる予告同期演出と、レベル１のカットイン演出の実行とともに飾り特図始動記憶表示を２段階変化させる予告同期演出を選択可能である。
【０３７１】
なお、ここでは、１回の特図変動表示ゲームにおいて予告同期情報で指定される先読み予告演出の全てを実行するようにしたが、複数の特図変動表示ゲームに分散して先読み予告演出を実行可能としても良い。例えば、図５３（ｂ）の例で、飾り特図始動記憶表示を１段階しか変化させない予告同期演出も選択可能とし、この場合は、後の特図変動表示ゲームでさらにもう一段階変化させる予告同期演出を設定可能とする。
【０３７２】
また、変動時間が短く同期させる演出を実行できないにもかかわらず、飾り特図始動記憶表示を複数段階変化させる先読み予告演出が指定されている場合のように、予告同期演出だけでは十分に飾り特図始動記憶表示を変化させることが難しい場合は、予告同期演出以外に特図変動表示ゲームの開始時などに飾り特図始動記憶表示を変化させる先読み予告演出を併用するようにしても良い。
【０３７３】
〔設定報知演出設定処理〕
図５４には、上述の変動演出設定処理における設定報知演出設定処理（ステップＣ３５６）を示した。この設定報知演出設定処理では、まず、設定報知演出に対応する予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ４０１）。次に、予告振分グループアドレステーブルを参照して、潜伏モードの維持に対応する予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ４０２）。
【０３７４】
次に、期待モード移行フラグがある場合（ステップＣ４０３；Ｙ）は、期待モードへの移行に対応する予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ４０４）。また、通常モード移行フラグがある場合（ステップＣ４０５；Ｙ）は、通常モードへの移行に対応する予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ４０６）。以上の処理によりフラグの設定に応じて、潜伏モードの維持、期待モードへの移行、通常モードへの移行の何れかの設定報知演出が選択されるようにステップＣ３５１、Ｃ３５２で設定された予告振分グループテーブルのアドレスが変更されることとなる。
【０３７５】
そして、設定報知演出フラグをクリアし（ステップＣ４０７）、期待モード移行フラグをクリアし（ステップＣ４０８）、通常モード移行フラグをクリアして（ステップＣ４０９）、設定報知演出設定処理を終了する。
【０３７６】
これにより、モード移行演出を含む設定報知演出の実行が設定されることとなる。なお、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了から所定回数目（ここでは１０回目と１００回目）の設定報知演出を実行する特図変動表示ゲームの変動時間として、当該設定報知演出を十分に実行可能な変動時間を設定するようにしても良い。また、先読み予告演出としてのモード移行演出のように、設定報知演出が予定されていなかった特図変動表示ゲームで設定報知演出を行う場合には、当該設定報知演出を実行する時間を十分に確保できない場合もある。よって、特別遊技状態の終了から所定回数目（ここでは１０回目と１００回目）の特図変動表示ゲームで実行する設定報知演出よりも短い時間の設定報知演出を実行可能としても良い。
【０３７７】
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技状態を、第１遊技状態（低確率状態）と第２遊技状態（高確率状態）の何れかに設定する遊技状態設定手段（遊技制御装置１００）と、現在の遊技状態を示唆可能な状態示唆演出として、第１状態示唆演出（通常モードＳＴ１や潜伏モードＳＴ３）と、第１状態示唆演出よりも第２遊技状態である可能性が高いことを示唆する第２状態示唆演出（期待モードＳＴ４）と、の何れかを実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、特別結果となることが判明した場合に、現在の遊技状態にかかわらず当該特別結果が導出される前に第２状態示唆演出を実行可能であることとなる。したがって、第２状態示唆演出（期待モードＳＴ４）が特別結果の導出の可能性が高いことを示唆する演出であることを強く印象付けることができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、以上の実施形態では、状態示唆演出で示唆する遊技状態は特別結果が導出される確率の状態としたが、これに限られるものではなく、その他の遊技状態について示唆するものであっても良い。
【０３７８】
また、第２遊技状態は、第１遊技状態よりもゲームの結果が特別結果となる確率が高い状態であり、遊技状態設定手段は、特別結果の種類に基づき、当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後における遊技状態として、第１遊技状態と第２遊技状態の何れかを設定するように構成され、演出制御手段は、特別遊技状態の終了から所定回数目のゲームの後より遊技状態に応じて第２状態示唆演出を実行可能であり、当該所定回数目のゲームにおいては、第１状態示唆演出と第２状態示唆演出との何れが設定されるかを報知する設定報知演出を、ゲームの結果が導出される前に行うように構成され、当該所定回数目のゲームの結果が特別結果となる場合には、現在の遊技状態にかかわらず第２状態示唆演出が設定される旨の設定報知演出を行うようにしたこととなる。したがって、設定報知演出に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０３７９】
また、遊技球を検出可能な始動領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、普図始動ゲート３４）と、始動領域での遊技球の検出に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づくゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、演出制御手段は、事前判定手段による判定結果により特別結果となるゲームを実行する始動記憶があることが判明した場合に、現在の遊技状態にかかわらず当該特別結果が導出される前に第２状態示唆演出を実行可能であることとなる。したがって、第２状態示唆演出（期待モードＳＴ４）が特別結果の導出の可能性が高いことを示唆する演出であることを強く印象付けることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０３８０】
〔説明モード演出設定処理〕
図５５には、上述の変動演出設定処理における説明モード演出設定処理（ステップＣ３５８）を示した。この説明モード演出設定処理では、まず、予告同期情報、連続予告情報、設定報知演出フラグの何れかがあるかを判定し（ステップＣ４２１、Ｃ４２２，Ｃ４２３）、何れかがある場合（ステップＣ４２１、Ｃ４２２，Ｃ４２３何れかＹ）は、説明モード演出設定処理を終了する。また、何れもない場合（ステップＣ４２１、Ｃ４２２，Ｃ４２３何れもＮ）は、説明モード演出に対応する予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ４２４）。すなわち、予告同期演出や連続予告演出、設定報知演出が行われる場合には演出の変更を行わないようにしている。
【０３８１】
次に、予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、特図種別の保留数、変動パターン種別、説明モードカウンタに対応する予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ４２５）。これにより、ステップＣ３５１、Ｃ３５２で設定された予告振分グループテーブルのアドレスが変更されることとなる。
【０３８２】
そして、説明モードカウンタが０でなければ−１更新し（ステップＣ４２６）、説明モードカウンタが０となったかを判定する（ステップＣ４２７）。説明モードカウンタが０となった場合（ステップＣ４２７；Ｙ）には、説明モードフラグをクリアして（ステップＣ４２８）、説明モード演出設定処理を終了する。
【０３８３】
説明モードカウンタは、説明モードを実行する期間を管理するために用いられる他、説明の対象となる演出が一の特図変動表示ゲームにおいて重複して出現しないようにするとともに期間内において説明の対象となる演出が順次出現するようにするために用いられる。
【０３８４】
図５６には説明モードカウンタの値に応じた予告振分グループテーブルの一例を示した。図５６（ａ）に示すように説明モードカウンタが１である場合は、ステップアップ演出のみが選択可能である。実行される特図変動表示ゲームの結果等に応じて進行する段階は１〜３段階のうちから選択可能である。また、図５６（ｂ）に示すように説明モードカウンタが２である場合は、再表示演出のみが選択可能である。実行される特図変動表示ゲームの結果等に応じて再表示演出を実行する変動表示領域を選択可能である。
【０３８５】
また、図５６（ｃ）に示すように説明モードカウンタが３である場合は、先読み予告演出をなす保留変化予告演出のみが選択可能である。実行される特図変動表示ゲームの結果等に応じて進行する段階は１〜３段階のうちから選択可能である。また、図５６（ｄ）に示すように説明モードカウンタが４である場合は、カットイン演出のみが選択可能である。実行される特図変動表示ゲームの結果等に応じて実行するレベルは１〜３のうちから選択可能である。説明モードカウンタの値に応じた予告振分グループテーブルはここに示したもの以外も存在し、説明モードカウンタの値に応じて順次選択される。
【０３８６】
このように、一の特図変動表示ゲームで選択可能な演出を一種類とすることで、説明の対象となる演出が重複して出現しないようにすることができる。また、説明モードカウンタ値に応じて選択可能な演出の種類を変化させることで、期間内において説明の対象となる演出が順次出現するようにすることができる。
【０３８７】
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する演出を表示可能な表示装置４１と、表示装置４１における表示を含む遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、実行中の演出についての説明を表示装置４１に表示する説明モードを設定可能であることとなる。したがって、遊技に不慣れな遊技者であっても実行されている演出が意味する内容を理解でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０３８８】
また、演出制御手段は、説明モードが設定されている場合に、説明の対象となる演出が重複して実行されないようにするようにしたこととなる。したがって、遊技者が説明を理解しやすくなる。
【０３８９】
また、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）を備え、演出制御手段は、操作手段の操作に基づき、説明モードを設定可能であることとなる。したがって、遊技者の好みに応じて説明モードを設定することが可能となる。
【０３９０】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０３９１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３９２】
１０  遊技機
３４  普図始動ゲート（始動領域）
３６  始動入賞口（始動領域）
３７  普通変動入賞装置（始動領域）
１００  遊技制御装置（遊技状態設定手段、始動記憶手段、事前判定手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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