(57)【要約】【課題】円滑に演出調整を行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】十字キー１５０への操作にもとづいて音量調整が可能であり、音量調整に対応する調整画像を表示可能であり、少なくとも、保留記憶が記憶されておらず且つ変動が行われていないデモ状態と、演出図柄の変動を行っている変動状態とに制御可能であり、デモ状態に制御されているときには第１表示態様にて調整画像を表示可能であり、変動状態に制御されているときには第１表示態様とは異なる第２表示態様にて調整画像を表示可能であり、調整画像を表示しているときにデモ状態から変動状態に制御された場合、表示態様を第１表示態様から第２表示態様に変化させて調整画像を表示可能である。これにより、円滑に演出調整を行うことができる。【選択図】図３２
2018019991.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者の動作にもとづいて演出調整が可能な調整手段と、
前記調整手段による演出調整に対応する調整画像を表示可能な調整画像表示手段と、
少なくとも第１状態と第２状態とに制御可能な状態制御手段とを備え、
前記調整画像表示手段は、
前記第１状態に制御されているときには、第１態様にて調整画像を表示可能であり、
前記第２状態に制御されているときには、前記第１態様とは異なる第２態様にて調整画像を表示可能であり、
調整画像を表示しているときに前記第１状態から前記第２状態に制御された場合、表示態様を前記第１態様から前記第２態様に変化させて調整画像を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示領域において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
また、遊技者の動作にもとづいて演出調整（例えば、音量の調整、光量の調整、または演出モードの切替）が可能であり、演出調整に対応する調整画像を表示可能な遊技機がある。例えば、遊技者の操作にもとづいて調整画像を表示するとともに、調整画像の表示中に演出調整が可能であり、調整画像を表示しているときに第１状態（例えば、デモ演出中）から第２状態（例えば、変動中）に制御された場合、調整画像を消去するものがあった（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１６−２２１９６号公報（段落０１７１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した遊技機では、調整画像を表示しているときに第１状態から第２状態に制御された場合、第２状態においても演出調整を実行するためには、調整画像を表示するための動作を第２状態にて改めて行う必要があり、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう虞があった。
【００１０】
そこで、本発明は、円滑に演出調整を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作（例えば、十字キー１５０への操作）にもとづいて演出調整が可能な調整手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２６０８，Ｓ２６０９を実行する部分）と、調整手段による演出調整に対応する調整画像を表示可能な調整画像表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２６０４，Ｓ２６０７，Ｓ２６１３，Ｓ２６１６を実行する部分）と、少なくとも第１状態（例えば、保留記憶が記憶されておらず且つ変動が行われていないデモ状態）と第２状態（例えば、演出図柄の変動を行っている変動状態）とに制御可能な状態制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ６８６を実行することによりデモ状態に制御可能な部分と、ステップＳ８１３を実行することにより変動状態に制御可能な部分）とを備え、調整画像表示手段は、第１状態に制御されているときには、第１態様（例えば、表示面積が大きい第１表示態様）にて調整画像を表示可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６０２のＹであるときにステップＳ２６０４を実行可能であり）、第２状態に制御されているときには、第１態様とは異なる第２態様（例えば、第１表示態様より表示面積が小さい第２表示態様）にて調整画像を表示可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６０５のＹであるときにステップＳ２６０７を実行可能であり）、調整画像を表示しているときに第１状態から第２状態に制御された場合、表示態様を第１態様から第２態様に変化させて調整画像を表示可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６１２のＹであるときにステップＳ２６１３を実行可能である）ことを特徴とする。そのような構成によれば、円滑に演出調整を行うことができる。
【００１２】
（手段２）手段１において、調整画像表示手段は、第２状態に制御されているときには、第１態様よりも視認性の低い第２態様にて調整画像を表示可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６０５のＹであるときにステップＳ２６０７を実行可能とすることにより、変動状態においては、第１表示態様よりも表示面積が小さい第２表示態様にて調整画像を表示可能である）こととしてもよい。そのような構成によれば、状況に応じた表示制御を実行することができる。
【００１３】
（手段３）手段１または手段２において、調整画像表示手段は、第２状態に制御されているときには、第１態様よりも表示面積が小さい第２態様にて調整画像を表示可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６０５のＹであるときにステップＳ２６０７を実行可能とすることにより、変動状態においては、第１表示態様よりも表示面積が小さい第２表示態様にて調整画像を表示可能である）こととしてもよい。そのような構成によれば、第２状態における表示の視認を妨げてしまうことを防止することができる。
【００１４】
（手段４）手段１から手段３のいずれかにおいて、第２状態に制御されているときに、表示手段の所定領域（例えば、演出表示装置９の略中央に設けられた各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ）において識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ８０１〜Ｓ８０３を実行する部分）を備え、調整画像表示手段は、第１状態に制御されているときには、少なくとも一部が所定領域と重畳する位置に調整画像を表示可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、デモ状態においては演出表示装置９の略中央にて調整画像を表示し（図３２（３）参照））、第２状態に制御されているときには、所定領域と重畳しない位置に調整画像を表示可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動状態においては演出表示装置９の略右下にて調整画像を表示する（図３２（４）参照））こととしてもよい。そのような構成によれば、識別情報の可変表示開始時の態様を遊技者に認識させやすくすることができる。
【００１５】
（手段５）手段１から手段４のいずれかにおいて、調整画像の表示態様が第１態様から第２態様へ変化することを示す変化演出を実行可能な変化演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２６１３を実行することにより変化演出を実行する部分）を備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、調整画像の表示態様を変化することを遊技者に認識させやすくすることができる。
【００１６】
（手段６）手段１から手段５のいずれかにおいて、複数の識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示することが可能な遊技機であって、調整手段は、少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作（調整操作）に応じて演出効果を調整可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６０８，Ｓ２６０９を実行する）、調整画像表示手段は、調整手段による演出調整に対応する調整画像（例えば、図３３（Ｂ）〜（Ｄ）に示す調整結果画像Ｒ）を所定期間（例えば所定期間Ｔ１）表示し（例えば、変形例１における演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３３に示すように調整結果画像Ｒを所定期間Ｔ１の亘り表示する）、所定演出（例えば、ステップアップ演出）が実行される場合に、実行されない場合に比べて、少なくとも複数の識別情報のうちの最初に停止表示する識別情報の停止タイミングが遅くなるように制御する可変表示制御手段（例えば、遅延停止パターンの場合には、通常停止パターンの場合に比べて、少なくとも左図柄の停止タイミングが遅くなる。図３４参照）を備え、調整画像表示手段は、所定期間内に可変表示の表示結果が導出表示される場合に、該所定期間のうち、可変表示の表示結果が導出表示される期間（例えば導出表示期間Ｔ２）において調整画像を視認不可（例えば、変形例１における演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３３（Ｅ）に示すように導出表示期間Ｔ２においては調整結果画像Ｒを消去する）または視認困難（例えば調整画像を半透明表示としたり、点滅表示とすることなど）とすることとしてもよい。そのような構成によれば、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【００１７】
（手段７）手段１から手段６のいずれかにおいて、調整手段は、遊技者の動作にもとづいて、音量を複数段階（例えば、「０」〜「３」の４段階）のうちいずれかの段階に設定し（例えば、変形例２における演出制御用マイクロコンピュータ１００は、スティックコントローラ１２２に対する右方向への傾倒操作が検出された場合に音量を設定する）、所定状態にて所定楽曲（例えば、変動中の演出として出力される楽曲、大当り遊技中の演出として出力される楽曲、変動および大当り遊技のいずれも行っていないときの演出として出力される楽曲（例えば、デモ演出として出力される楽曲）など）を出力しているとき（例えば、通常出力期間）に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて所定楽曲を出力する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３６に示すように、通常出力期間中のタイミングｔ４において音量レベルを「３」から「２」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、ＢＧＭを音量レベル「２」にて出力し、通常出力期間中のタイミングｔ５において音量レベルを「２」から「１」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、ＢＧＭを音量レベル「１」にて出力する。）一方、所定状態よりも所定楽曲の認識性が低い低認識状態（例えば、通常出力期間よりも小さい音量にて所定楽曲を出力している状態（例えば、演出表示装置９に表示されている画像や映像が切り替わるときに所定楽曲の音量が低下する状態）、または所定楽曲以外の音声が出力されることにより所定楽曲の認識性が低下している状態（例えば、セリフが音声出力されている状態。その際、所定楽曲の音量は低下するものであってもよいし、低下しないものであってもよい。））にて所定楽曲を出力しているとき（例えば、第２フェードアウト期間）に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３６に示すように、第２フェードアウト期間中のタイミングｔ７において音量レベルを「１」から「２」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「２」にて出力し、第２フェードアウト期間中のタイミングｔ８において音量レベルを「２」から「３」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「３」にて出力する。）こととしてもよい。そのような構成によれば、低認識状態において所定楽曲が出力されているときには特定報知音によって報知を行うため、遊技者の意図した音量に調節することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１０】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２３】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】音量調整処理を示すフローチャートである。
【図２７】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出表示装置における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３０】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３１】演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３２】調整画像の表示中にデモ状態から変動状態に制御された場合における演出表示装置の表示例を示す説明図である。
【図３３】変形例１における演出実行例を示す図である。
【図３４】変形例１における通常停止パターンおよび遅延停止パターンの一例を示す説明図である。
【図３５】変形例１における第１遅延停止パターンおよび第２遅延停止パターンの一例を示す説明図である。
【図３６】変形例２における音量の設定が行われた場合におけるタイミングチャートである
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の前面には、十字キー１５０が設けられている。十字キー１５０は、遊技者から見て奥・手前・左・右（前後左右）といった予め定められた４方向のうちから選択した方向を押下操作することが可能である平面視で十字形の複数の操作部を含んで構成されている。
【００２２】
打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２３】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００２４】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２６】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２７】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００２８】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２９】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００３０】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００３１】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００３２】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。）で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００３３】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。）で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００３４】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００３５】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００３６】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００３７】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３８】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３９】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００４０】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４１】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４２】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞しやすくなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４４】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４５】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４６】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４７】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４８】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４９】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００５０】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００５１】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とは予め定められた表示結果であり、例えば、本実施の形態では、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化可能な可変入賞手段を第１状態に変化させることであり、本実施の形態では、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置２０を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド２１によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５２】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００５３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。
【００５４】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５６】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５７】
この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５８】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５９】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００６０】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態（特別図柄時短状態）に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００６１】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００６２】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６３】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６５】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６６】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６８】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００７０】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００７１】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７２】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７３】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７８】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、十字キー１５０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、十字センサ１５５から、入力ポート１０６を介して入力する。
【００８０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８１】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの発光体に電流を供給する。
【００８２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用ＩＣ７０３は演出制御基板８０から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ２７に出力する。
【００８３】
次に遊技機の動作について説明する。図４は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００８５】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【００８６】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【００８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【００８８】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【００９０】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００９１】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【００９２】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【００９３】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【００９４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００９６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９７】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１００】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０１】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０１０２】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０３】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１０４】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２６，Ｓ２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１０５】
次に、タイマ割込処理について説明する。図５は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３６，Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常報知を行うための入賞報知処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１０８】
ステップＳ２４の後、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【０１０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１１２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１３】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１１４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
【０１１６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３９）、処理を終了する。
【０１１７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３９（ステップＳ３１，３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２０】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１２１】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチＰＡ１−２の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間（本例では、３．０秒）に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１２２】
また、図６に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４の変動パターンが用意されている。
【０１２３】
また、図６に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１２４】
なお、この実施の形態では、図６に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１２５】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する１５Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１２６】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２７】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２８】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１２９】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（すなわち、確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１３０】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する１５Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り）にすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１３１】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図８（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図８（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１３２】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「１５Ｒ確変大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられている（４０分の１０の割合で１５Ｒ確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「１５Ｒ確変大当り」に対して３０個の判定値が割り当てられている（４０分の３０の割合で１５Ｒ確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、「１５Ｒ確変大当り」と決定される割合が高い。
【０１３３】
この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別として、「１５Ｒ確変大当り」および「４Ｒ確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび４ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」および「４Ｒ確変大当り」の２種類である場合を示しているが、２種類にかぎらず、例えば、３種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が２種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として１種類のみ設けられていてもよい。
【０１３４】
「１５Ｒ確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、可変表示を所定回（５０回）実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。以下、確変状態と時短状態とに制御されている遊技状態を「高確率高ベース状態」、確変状態および時短状態のいずれにも制御されていない状態を「低確率低ベース状態」ということがある。
【０１３５】
「４Ｒ確変大当り」とは、４ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、可変表示を所定回（５０回）実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。
【０１３６】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１５Ｒ確変大当り」および「４Ｒ確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１３７】
図９および図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図９および図１０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１３８】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１３９】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１４０】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１４１】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４２】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４３】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンドのいずれかが用いられる。具体的には、「１５Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始１指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「４Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始２指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。
【０１４４】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。
【０１４５】
コマンドＡ３０１（Ｈ）、Ａ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド、大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、大当り終了１指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「１５Ｒ確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。大当り終了２指定コマンド（Ａ３０２（Ｈ））は、「４Ｒ確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。
【０１４６】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０１４７】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１４８】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図９および図１０に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１４９】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１５０】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１５１】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１５２】
図９および図１０に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１５３】
図１１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５４】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１５５】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１５６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１５７】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１５８】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１５９】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１６０】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１６１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１６２】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６３】
図１２は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ１２１７に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ１２１７に移行する。
【０１６４】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１３参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１５）。なお、ステップＳ１２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０１６５】
図１３は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１３に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１６６】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１６）。
【０１６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２１７）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１６８】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２２０）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１３参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２２１）。なお、ステップＳ１２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１６９】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２２）。
【０１７０】
図１４および図１５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１７１】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１７２】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０１７３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１７４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１７５】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１７６】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１７７】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１７８】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１７９】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０１８０】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０１８１】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５，Ｓ１２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１８３】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１８４】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または５０回の特別図柄の変動表示を終了するタイミングでリセットされる。
【０１８５】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、そのままステップＳ６６に移行する。
【０１８６】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ６３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ６４）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５，Ｓ１２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０１８８】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ６５）。例えば、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「４Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ６６）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「１５Ｒ確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、「４Ｒ確変大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１９０】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０１９１】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ６７）。
【０１９２】
図１６は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１９３】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。なお、確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングまたは５０回の可変表示が終了するタイミングでリセットされる。確変フラグがセットされていれば（ステップＳ９３のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１９４】
確変フラグがセットされていなければ（ステップＳ９３のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９４）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９４のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１９５】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９４のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９６）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１９６】
この実施の形態では、ステップＳ９３〜Ｓ９６の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態である場合には、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ９８の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９９の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０１９７】
なお、この実施の形態では、確変状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０１９８】
なお、遊技状態が確変状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９３でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２，Ｓ８３，Ｓ９７，Ｓ９５またはＳ９６の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９８）。なお、始動入賞のタイミングでランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９８の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９９）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９９の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１００）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０２）。
【０２０２】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０３）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０４）。
【０２０３】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９３〜Ｓ９６，Ｓ９８の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２０４】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２０５】
図１７は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図９参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１０５）。セットされていない場合には、ステップＳ１０９に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「１５Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０６，Ｓ１０７）。なお、「１５Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６５で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「４Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０６，Ｓ１０８）。なお、「４Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６５で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２０６】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１０５のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０９）。
【０２０７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１０）。
【０２０８】
図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグをリセットする（ステップＳ１３２）。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が４Ｒ確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２１０】
また、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップＳ１３４において、変動表示を停止してから第１ラウンドが開始されるまでに要する時間（演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第１ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当）が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第１ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間（演出制御用マイクロコンピュータ１００側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置）が大入賞口開放前タイマに設定される。
【０２１１】
また、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタに大当り種別に応じた開放回数をセットする（ステップＳ１３５）。例えば、１５Ｒ確変大当りであれば１５回を、４Ｒ確変大当りであれば４回をそれぞれ開放回数カウンタにセットする。
【０２１２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。
【０２１３】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ１４１）、セットされていない場合、すなわち、通常状態である場合にはステップＳ１５０へ移行する。確変フラグがセットされている場合、すなわち、確変状態である場合、確変回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１４２）、確変回数カウンタの値が０となったか否かを判定する（ステップＳ１４３）。０となっていない場合はステップＳ１５０へ移行する。０となった場合は確変フラグをリセットし（ステップＳ１４４）、ステップＳ１５０へ移行する。これにより、所定回数（５０回）の変動をおこなうことを契機に確変状態から通常状態へ移行することとしている。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５０）。
【０２１４】
図１９は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、１５Ｒ確変大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、４Ｒ確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２１６】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６７）。そして、確変回数カウンタに「５０」をセットし（ステップＳ１６８）、ステップＳ１７１に移行する。
【０２１７】
そして、ステップＳ１７１において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０２１８】
図２０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否か（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２１９】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否か（すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２２０】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２２１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２２２】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２２３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２２４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２２６】
ステップＳ７０６の後、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２２７】
図２２は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２２８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図９および図１０参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０２２９】
図２３および図２４は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２３０】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２３１】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２３２】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果１０指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８Ａ）。
【０２３３】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
【０２３４】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２２でセットされる大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０２３５】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６７９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８０）。
【０２３６】
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６８２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８３）。
【０２３７】
また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６８５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶が記憶されておらず且つ変動が行われていない状態（以下、「デモ状態」ということがある）であることを示すデモ状態フラグをセットし（ステップＳ６８６）、３０秒後に演出表示装置９に客待ちデモ画面を表示するよう制御をおこなう（ステップＳ６８７）。具体的には、３０秒を計測するタイマをセットし、該タイマがタイムアウトした際に客待ちデモ画面を演出表示装置９に表示する。なお、計測中に変動パターンコマンドなどを受信した場合には、該タイマをリセットし、計測を終了する。また、ここで表示するデモ画面には、十字キー１５０への操作を促す操作促進画像が含まれている。具体的には、十字キー１５０への操作を行うことにより音量調整が可能であることを示す画像（図３２参照）を操作促進画像として表示する。ステップＳ６８７の後、各保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数をクリアする（ステップＳ６８８）。以下、デモ画面を表示する演出を「デモ演出」ということがある。
【０２３８】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ６９１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２３９】
図２５は、図２１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、音量調整を行うための音量調整処理を行う（ステップＳ８１０）。本実施の形態では、スピーカ２７から出力される演出用の音声の音量を遊技者の操作にもとづいて調整可能である。例えば、まず、遊技者から十字キー１５０への所定の操作を受け付けた場合に、音量の調整状況（音量レベル）を示す調整画像を表示する。調整画像は、図３２（３），（４）に示すように、例えば、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて表示される。次に、調整画像が表示されている状態で、十字キー１５０の右方向への１回の押下を受け付けた場合に音量レベルを１段階高く設定し、また、十字キー１５０の左方向への１回の押下を受け付けた場合に音量レベルを１段階低く設定する。以下、調整画像が表示されている状態における、十字キー１５０の左方向または右方向への１回の押下を「音量調整操作」ということがある。
【０２４０】
なお、本実施の形態では、「０」〜「７」の８段階の音量レベルが設定可能である。「０」は最大出力に対する０％（すなわち、無音）の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「１」は最大出力に対する１４％の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「２」は最大出力に対する２８％の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「３」は最大出力に対する４２％の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「４」は最大出力に対する５６％の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「５」は最大出力に対する７０％の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「６」は最大出力に対する８４％の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「７」は最大出力（１００％）にて音声を出力する音量レベルである。
【０２４１】
ステップＳ８１０の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２４２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２４３】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２４４】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２４５】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）、変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）のいずれかに対応した値に更新する。
【０２４６】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４７】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２４８】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０２４９】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５０】
図２６は、音量調整処理を示すフローチャートである。音量調整処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出図柄の変動中であればデモ状態フラグをリセットする（ステップＳ２６００ＡのＹ，Ｓ２６００Ｂ）。具体的に、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値、演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値、または演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値である場合に、演出図柄の変動中（変動状態）であると判定する。
【０２５１】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、調整画像の表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。調整画像の表示態様としては、表示面積の大きい第１表示態様（図３２（３）参照）と、表示面積の小さい第２表示態様（図３２（４）参照）とが設けられている。詳細については後述するが、保留記憶が記憶されておらず且つ変動が行われていないデモ状態では第１表示態様にて調整画像を表示可能であり、演出図柄の変動中（以下、「変動状態」ということがある）では第２表示態様にて調整画像を表示可能である。
【０２５２】
調整画像の表示中でないときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶が記憶されておらず且つ変動が行われていないデモ状態であることを示すデモ状態フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２６０２）。デモ状態フラグがセットされていれば、十字キー１５０の左方向または右方向への１回の押下操作を受け付けた場合に、第１表示態様の調整画像を演出表示装置９の略中央に表示する（ステップＳ２６０３のＹ，Ｓ２６０４）。このとき、現在設定されている音量レベルを示す調整画像が表示されるものである。例えば、音量レベルが「３」に設定されている状態で十字キー１５０の左方向または右方向への１回の押下操作を受け付けた場合には、「２」や「４」の音量レベルを示す調整画像ではなく、「３」の音量レベルを示す調整画像が表示されるものである。
【０２５３】
デモ状態フラグがセットされていないときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動中（変動状態）であるか否かを判定する（ステップＳ２６０５）。具体的に、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値、演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値、または演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値である場合に、演出図柄の変動中（変動状態）であると判定する。
【０２５４】
演出図柄の変動中（変動状態）であれば、十字キー１５０の左方向または右方向への３秒間の継続した押下操作を受け付けた場合に、第２表示態様の調整画像を演出表示装置９の略右下に表示する（ステップＳ２６０６のＹ，Ｓ２６０７）。このとき、現在設定されている音量レベルを示す調整画像が表示されるものである。例えば、音量レベルが「３」に設定されている状態で十字キー１５０の左方向または右方向への３秒間の継続した押下操作を受け付けた場合には、「２」や「４」の音量レベルを示す調整画像ではなく、「３」の音量レベルを示す調整画像が表示されるものである。なお、ステップＳ２６０６では、具体的に、十字キー１５０の左方向または右方向への押下操作を検出したときにタイマをセットし、該タイマがタイムアウトするまで十字キー１５０の左方向または右方向への押下操作を検出し続けたときに、十字キー１５０の左方向または右方向への３秒間の継続した押下操作を受け付けたと判定する。
【０２５５】
このように、本実施の形態では、デモ状態では十字キー１５０の左方向または右方向への１回の押下操作を受け付けることを条件に調整画像を表示する一方、変動状態では十字キー１５０の左方向または右方向への３秒間の継続した押下操作を受け付けることを条件に調整画像を表示することとしている。このように、デモ状態では簡便な操作にもとづいて調整画像の表示を行うことにより、遊技者に煩わしさを感じさせることを防止することができる。また、変動状態では簡便な操作では調整画像を表示しないことにより、遊技者の意図しない調整画像の表示を防止でき、演出図柄の変動中における演出効果の低下を防止することができる。なお、デモ状態と変動状態とで、調整画像の表示契機が同じであることとしてもよい。
【０２５６】
また、このように、デモ画面の表示中に表示可能な調整画像は表示面積が大きい一方で、演出図柄の変動中に表示可能な調整画像は表示面積が小さいこととした。これにより、調整画像が演出図柄の視認の妨げとなることを防止することができる。
【０２５７】
また、ステップＳ２６０１において、調整画像の表示中であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音量調整操作を受け付けた場合には（ステップＳ２６０８のＹ）、調整後の音量レベル（十字キー１５０の左方向への１回の押下を受け付けた場合には、音量調整操作を受け付ける以前より１段階高い音量レベル、十字キー１５０の右方向への１回の押下を受け付けた場合には、音量調整操作を受け付ける以前より１段階低い音量レベル）を記憶し（ステップＳ２６０９）、調整後の音量レベルに応じて調整画像を更新表示する（ステップＳ２６１０）。なお、ステップＳ２６０９では、既に音量レベルが最大であるときに十字キー１５０の右方向への１回の押下を受け付けた場合には、最大の音量レベルを調整後の音量レベルとして記憶するものであり、すなわち、音量レベルは変化しない。同様に、既に音量レベルが最小であるときに十字キー１５０の左方向への１回の押下を受け付けた場合には、最小の音量レベルを調整後の音量レベルとして記憶するものであり、すなわち、音量レベルは変化しない。
【０２５８】
なお、本実施の形態では、音量調整操作を受け付けた場合に、調整画像を更新表示することにより調整後の音量レベルを遊技者に報知することとしたが、これに加えて、調整後の音量レベルにて音声を出力することにより調整後の音量レベルを遊技者に報知することとしてもよい。
【０２５９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、調整画像の表示態様が第１表示態様である場合（ステップＳ２６１１のＹ）、演出図柄の変動が開始されたときに（ステップＳ２６１２のＹ）、変化演出を実行するとともに、調整画像の表示態様を第１表示態様から第２表示態様に変化させる（ステップＳ２６１３）。ステップＳ２６１２では、具体的に、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値である場合に、演出図柄の変動が開始されたと判定する。変化演出とは、調整画像の表示態様を変化することを示す演出であり、具体的には、変化前の表示態様から変化後の表示態様に変化していく様を段階的に表示する演出である。例えば、表示態様を第１表示態様から第２表示態様に変化させる場合には、調整画像が段階的に小さくなる変化演出（図３２（４）参照）を実行し、表示態様を第２表示態様から第１表示態様に変化させる場合には、調整画像が段階的に大きくなる変化演出を実行する。なお、ステップＳ２６１３における変化後の調整画像（第２表示態様の調整画像）は、演出表示装置９の略右下に表示される。
【０２６０】
このように、調整画像が表示されているデモ状態から変動状態に切り替わるときに、変化演出を実行するとともに、調整画像の表示態様を第１表示態様から第２表示態様に変化することとしている。これにより、調整画像を表示していたデモ状態から変動状態に切り替わった場合であっても、調整画像を表示するための操作を遊技者に行わせる必要がないため、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを防止することができる。また、変化演出を実行することにより、調整画像がいずれの表示態様に変化したのかを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０２６１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、調整画像の表示態様が第２表示態様であるとき（ステップＳ２６１４のＹ）、デモ状態フラグがセットされていれば（ステップＳ２６１５のＹ）、変化演出を実行するとともに、調整画像の表示態様を第２表示態様から第１表示態様に変化させる（ステップＳ２６１６）。上述したように、ステップＳ２６１６では、調整画像が段階的に大きくなる変化演出を実行する。また、ステップＳ２６１６における変化後の調整画像（第１表示態様の調整画像）は、演出表示装置９の略中央に表示される。
【０２６２】
このように、調整画像が表示されている変動状態からデモ状態に切り替わるときに、変化演出を実行するとともに、調整画像の表示態様を第２表示態様から第１表示態様に変化することとしている。これにより、調整画像を表示していた変動状態からデモ状態に切り替わった場合であっても、調整画像を表示するための操作を遊技者に行わせる必要がないため、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを防止することができる。また、変化演出を実行することにより、調整画像がいずれの表示態様に変化したのかを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０２６３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音量調整を終了するための調整終了操作を受け付けたか（ステップＳ２６１７のＹ）、十字キー１５０への最後の操作から所定期間（例えば、１０秒）が経過するか（ステップＳ２６１７ＡのＹ）、または大当り遊技状態であるときに（ステップＳ２６１８のＹ）、調整画像を消去する（ステップＳ２６１９）。本実施の形態では、十字キー１５０の奥方向または手前方向への１回の押下を調整終了操作とするが、他の操作部材への操作（例えば、プッシュボタン１２０、スティックコントローラ１２２、トリガボタン１２３などへの操作）を調整終了操作としてもよい。なお、デモ状態である場合と変動状態である場合とで、調整終了操作が異なることとしてもよい。例えば、デモ状態ではプッシュボタン１２０への１回の押下を調整終了操作とする一方、変動状態では十字キー１５０の奥方向または手前方向への１回の押下を調整終了操作とすることとしてもよい。
【０２６４】
また、本実施の形態では、最後の操作から所定期間が経過したときに調整画像を消去することとするが、調整画像の表示を開始から所定期間経過を条件として調整画像の表示を終了することとしてもよい。また、調整終了操作を受け付けること、最後の操作から所定期間が経過すること、調整画像の表示から所定期間が経過すること、大当り遊技状態になることのうち、いずれか一の条件を調整画像の消去条件としてもよいし、複数の条件を調整画像の消去条件としてもよい。
【０２６５】
また、ステップＳ２６１８においては、具体的に、演出制御プロセスフラグの値が大当り表示処理（ステップＳ８０４）、ラウンド中処理（ステップＳ８０５）、ラウンド後処理（ステップＳ８０６）、または大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値である場合に、大当り遊技状態であると判定する。なお、ここで大当り遊技状態である場合とは、調整画像を表示している状態で実行していた大当り変動が終了した場合である。大当り遊技状態が開始されたときに調整画像を消去することにより、大当り遊技状態における演出の視認が調整画像により妨げられることを防止することができる。
【０２６６】
なお、本実施の形態では、大当り遊技状態が開始されたときには、調整画像を消去することとしたが、これに限るものではない。例えば、大当り遊技状態が開始されたときには、第２表示態様の調整画像よりもさらに視認性を低下させる（例えば、小さく表示したり、遊技者から見えにくい位置（例えば、演出表示装置９の隅）に表示したり、明度を低下させたり、透過させたりする）ことにより、大当り遊技状態における演出の視認が調整画像により妨げられることを防止することとしてもよい。また、大当り遊技状態が終了したときには、再び調整画像が表示されることとしてもよい。
【０２６７】
図２７は、図２５に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２６８】
図２８は、図２５に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ８００２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０２６９】
図２９は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図２９に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「１５Ｒ確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「４Ｒ確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０２７０】
そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２７１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２７２】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２７３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を設定するための予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３）。ここでは、例えば、開始する変動が大当りであるか否か、大当りである場合はいずれの大当り種別であるか、または読み出した変動パターンなどにもとづいて、所定の予告演出（例えば、大当りに対する信頼度に応じた段階まで発展するステップアップ予告、遊技者から操作部材への操作を受け付けることにより演出画面が切り替わるボタン演出など）の実行の有無について決定する。
【０２７４】
ステップＳ８００３の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン及び予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０２７５】
図３０は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０２７６】
図３０に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップＳ８００４などの処理で予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０２７７】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２７８】
ステップＳ８００５の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤおよび役物）を制御する（ステップＳ８００６）。
【０２７９】
ステップＳ８００６の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００８）。
【０２８０】
図３１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６７に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８６６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８６８で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８６１で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８６２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８６７に移行する。
【０２８１】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８６２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０２８２】
ステップＳ８６２で大当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８６３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８６６）、ファンファーレフラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）がセットされたか否か確認する（ステップＳ８６７）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８６７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８６８）とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８６９）。そして、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８７０）。
【０２８３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８７１）。
【０２８４】
また、ステップＳ８６３で大当り図柄を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８６３のＮ）は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８６４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。
【０２８５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６５）。
【０２８６】
図３２は、調整画像の表示中にデモ状態から変動状態に制御された場合における演出表示装置９の表示例を示す説明図である。まず、図３２（１）に示すように変動が停止したときに、保留記憶がないことから演出制御用マイクロコンピュータ１００は、客待ちデモ指定コマンドを受信する（変動状態からデモ状態に移行）。客待ちデモ指定コマンドを受信してから３０秒が経過した時点で、図３２（２）に示すように、デモ画面の表示が開始される（ステップＳ６８５，Ｓ６８７参照）。このとき、操作促進画像が演出表示装置９の略右下に表示される。
【０２８７】
次に、十字キー１５０への操作（具体的には、十字キー１５０の左方向または右方向への１回の押下操作）を受け付けた場合に、図３２（３）に示すように第１表示態様の調整画像が演出表示装置９の略中央に表示される（ステップＳ２６０１〜Ｓ２６０４参照）。ここでさらに十字キー１５０の左方向または右方向への１回の押下操作を受け付けた場合には、音量レベルが変化する（ステップＳ２６０８〜Ｓ２６１０参照）。そして、始動入賞が発生して演出図柄の変動が開始（デモ状態から変動状態に移行）されたとき、図３２（４）に示すように変化演出が実行されるとともに調整画像の表示態様が第１表示態様から第２表示態様に変化される（ステップＳ２６１１〜Ｓ２６１３参照）。図示する例では、点線で示す位置に調整画像の段階的な表示を行う（具体的には、表示していた調整画像を消去した後、該調整画像より一回り小さい調整画像を表示する制御を矢印方向に複数回繰り返す）ことにより、変化演出を実行している。
【０２８８】
なお、変化演出は、調整画像の表示態様が変化していく様子を遊技者が視認可能な程度の期間に亘って実行されるものである。本実施の形態では、変化演出の実行中に遊技者による操作（例えば、音量調整操作、調整終了操作）を検出した場合には該操作の検出を有効とする構成となっているが、無効とするものであってもよい。具体的には、変化演出の実行中にはステップＳ２６０８〜Ｓ２６１０の処理を実行しないこととしてもよい。
【０２８９】
図３２（４）の後は、十字キー１５０の左方向または右方向への１回の押下操作を受け付けた場合には音量レベルの変化がなされ（ステップＳ２６０８〜Ｓ２６１０参照）、再び客待ちデモ指定コマンドを受信したときには変化演出が実行される（表示していた調整画像を消去した後、該調整画像より一回り大きい調整画像を表示する制御を、図３２（４）に示す矢印とは逆方向に複数回繰り返す）とともに調整画像の表示態様が第２表示態様から第１表示態様に変化され（ステップＳ２６１４〜Ｓ２６１６参照）、調整終了操作を受け付けたか、または大当り遊技状態が開始された場合には調整画像が消去される（ステップＳ２６１７〜Ｓ２６１９参照）。
【０２９０】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作（本例では、十字キー１５０への操作）にもとづいて演出調整が可能な調整手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２６０８，Ｓ２６０９を実行する部分）と、調整手段による演出調整に対応する調整画像を表示可能な調整画像表示手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２６０４，Ｓ２６０７，Ｓ２６１３，Ｓ２６１６を実行する部分）と、少なくとも第１状態（本例では、保留記憶が記憶されておらず且つ変動が行われていないデモ状態）と第２状態（本例では、演出図柄の変動を行っている変動状態）とに制御可能な状態制御手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ６８６を実行することによりデモ状態に制御可能な部分と、ステップＳ８１３を実行することにより変動状態に制御可能な部分）とを備え、調整画像表示手段は、第１状態に制御されているときには、第１態様（本例では、表示面積が大きい第１表示態様）にて調整画像を表示可能であり（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６０２のＹであるときにステップＳ２６０４を実行可能であり）、第２状態に制御されているときには、第１態様とは異なる第２態様（本例では、第１表示態様より表示面積が小さい第２表示態様）にて調整画像を表示可能であり（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６０５のＹであるときにステップＳ２６０７を実行可能であり）、調整画像を表示しているときに第１状態から第２状態に制御された場合、表示態様を第１態様から第２態様に変化させて調整画像を表示可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６１２のＹであるときにステップＳ２６１３を実行可能である）こととした。これにより、調整画像を表示しているときに第１状態から第２状態に制御された場合であっても、遊技者に煩わしさを感じさせることなく継続して調整画像を表示することができ、円滑に演出調整を行うことができる。
【０２９１】
なお、本実施の形態では、十字キー１５０への押下操作にもとづいて演出調整が可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、プッシュボタン１２０、スティックコントローラ１２２、トリガボタン１２３、回動操作が可能なジョグダイヤル、または接触操作や押圧操作が可能なタッチパネルに対する操作にもとづいて演出調整が可能であることとしてもよいし、赤外線センサ、超音波センサ、画像センサ（例えば、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサ）により遊技者の動作を検出したことにもとづいて演出調整が可能であることとしてもよい。
【０２９２】
また、本実施の形態では、第１状態（デモ状態）と第２状態（変動状態）とで、共通の操作部材（十字キー１５０）への操作にもとづいて演出調整が可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、第１状態と第２状態とで、それぞれ異なる操作部材への操作または動作にもとづいて演出調整が可能であることとしてもよい。具体的には、デモ状態ではスティックコントローラ１２２への傾倒操作にもとづいて演出調整が可能である一方、変動状態では十字キー１５０への押下操作にもとづいて演出調整が可能であることとしてもよい。
【０２９３】
また、本実施の形態では、第１状態（デモ状態）と第２状態（変動状態）とで、調整画像を表示するための操作が異なる（デモ状態では十字キー１５０の左方向または右方向への１回の押下、変動状態では十字キー１５０の左方向または右方向への３秒間の継続した押下）こととしたが、これに限るものではなく、いずれの状態であっても共通の操作にもとづいて調整画像を表示可能であることとしてもよい。
【０２９４】
また、本実施の形態では、「演出調整」として音量調整を実行可能な遊技機を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、演出表示装置９や発光部材（ランプ、ＬＥＤ）の表示輝度（光量）の調整（以下、「光量調整」ということがある）を演出調整として実行可能であることとしてもよい。また、演出モードの切替（以下、「演出モード調整」ということがある）を演出調整として実行可能であることとしてもよい。
【０２９５】
また、複数の演出調整（例えば、音量調整、光量調整、演出モード調整）が可能な遊技機であれば、少なくとも一部の演出態様について適用するものであればよい。例えば、いずれか一の演出調整についてのみ適用するものであってもよいし、複数の演出調整（例えば、いずれか二つの演出調整の組み合わせ、または全ての演出調整）について適用するものであってもよい。
【０２９６】
また、本実施の形態では、デモ状態を「第１状態」とし、変動状態を「第２状態」として説明したが、これに限るものではない。例えば、本実施の形態とは逆に、変動状態が「第１状態」であるとともにデモ状態が「第２状態」であることとしてもよい。また、デモ画面を表示している状態、大当り遊技状態、所定の遊技状態、所定の演出モードに制御されている状態、または所定の演出を実行している状態などを「第１状態」や「第２状態」とするものであってもよい。
【０２９７】
また、本実施の形態では、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて「調整画像」を表示することとしたが、これに限るものではない。例えば、調整画像の態様は、遊技者などに現在の音量を認識させることができれば任意であり、音量に対応した数値や文字を表示する態様や、円グラフ態様などであってもよい。
【０２９８】
また、本実施の形態では、第１表示態様の調整画像と第２表示態様の調整画像とでは、表示面積と表示位置が異なるのみで、表示形状は同じものであることとしたが、表示形状が異なることとしてもよい。例えば、第１態様の調整画像は上述したバーグラフである一方、第２態様の調整画像は音量に対応した数値を表示する態様であってもよい。
【０２９９】
また、本実施の形態では、通常時は調整画像が表示されておらず、遊技者の動作（操作キー１５０への１回の押下または３秒間の継続した押下）にもとづいて調整画像の表示を開始することとしたが、これに限るものではない。例えば、常に調整画像が表示されているものであってもよい。また、デモ状態やデモ画面を表示している状態においては常に調整画像が表示されているものであってもよい。
【０３００】
また、デモ状態においては常に調整画像が表示されている遊技機であれば、変動状態に移行したときに調整画像の表示態様を第１表示態様から第２表示態様に変化させるか否かについては、デモ状態にて遊技者による音量調整操作を受け付けたか否かにもとづいて異なることとしてもよい。具体的には、デモ状態において遊技者による音量調整操作を受け付けていれば、変動状態に制御されたときに調整画像を第１表示態様から第２表示態様に変化させる一方、デモ状態において遊技者による音量調整操作を受け付けていなければ、変動状態に制御されたときに調整画像を消去することとしてもよい。その際、デモ状態から変動状態に制御されたタイミングが、遊技者による音量調整操作を最後に受け付けた時点から所定期間（例えば、３秒間）が経過した後であれば、変動状態に制御されたときに調整画像を消去することとしてもよい。
【０３０１】
また、本実施の形態では、遊技者の操作（操作キー１５０への１回の押下または３秒間の継続した押下）を受け付けた場合に、直ちに調整画像を表示することとしたが、これに限るものではない。例えば、遊技者の操作を受け付けた場合にメニュー画面を表示し、該メニュー画面における所定の選択肢が選択された場合に、調整画像を表示することとしてもよい。
【０３０２】
また、本実施の形態では、調整画像を表示しているデモ状態から変動状態に移行した場合、直ちに調整画像の表示態様を第１表示態様から第２表示態様に変化させることにより、「調整画像を表示しているときに第１状態から第２状態に制御された場合、表示態様を第１態様から第２態様に変化させて調整画像を表示」することを実現することとしたが、これに限るものではない。例えば、第２状態（変動状態）に移行してから所定期間経過後に調整画像の表示態様を変化させることとしてもよい。また、例えば、調整画像を表示している第１状態から第２状態に移行した場合、第２状態に移行する直前に演出調整のための操作を受け付けていたときには、所定期間（第２状態に移行されてから所定時間、または最後に操作を受け付けてから所定時間）が経過した後に調整画像の表示態様を変化させることとしてもよい。
【０３０３】
また、本実施の形態では、調整画像表示手段は、第２状態に制御されているときには、第１態様よりも視認性の低い第２態様にて調整画像を表示可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６０５のＹであるときにステップＳ２６０７を実行可能とすることにより、変動状態においては、第１表示態様よりも表示面積が小さい第２表示態様にて調整画像を表示可能である）こととしてもよい。そのような構成によれば、第２状態における表示の視認を妨げてしまうことを防止することができ、状況に応じた表示制御を実行することができる。
【０３０４】
また、本実施の形態では、第１表示態様よりも表示範囲が小さい第２表示態様にて調整画像を表示することにより、「第１態様よりも視認性の低い第２態様にて調整画像を表示」することを実現することとしたが、これに限るものではない。例えば、遊技者から見えにくい位置（例えば、演出表示装置９の隅）に調整画像を表示したり、明度を低下させた調整画像を表示したり、透過させた調整画像を表示したりすることにより「第１態様よりも視認性の低い第２態様にて調整画像を表示」することを実現してもよい。
【０３０５】
また、本実施の形態では、調整画像表示手段は、第２状態に制御されているときには、第１態様よりも表示面積が小さい第２態様にて調整画像を表示可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６０５のＹであるときにステップＳ２６０７を実行可能とすることにより、変動状態においては、第１表示態様よりも表示面積が小さい第２表示態様にて調整画像を表示可能である）こととした。これにより、第２状態における表示の視認を妨げてしまうことを防止することができる。また、さらに、「第２状態」を変動状態とすることにより、変動に関連した情報（例えば、演出図柄、予告演出）の視認を調整画像により妨げてしまうことを防止することができる。
【０３０６】
また、本実施の形態では、第２状態に制御されているときに、表示手段の所定領域（本例では、演出表示装置９の略中央に設けられた各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ）において識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ８０１〜Ｓ８０３を実行する部分）を備え、調整画像表示手段は、第１状態に制御されているときには、少なくとも一部が所定領域と重畳する位置に調整画像を表示可能であり（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、デモ状態においては演出表示装置９の略中央にて調整画像を表示し（図３２（３）参照））、第２状態に制御されているときには、所定領域と重畳しない位置に調整画像を表示可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動状態においては演出表示装置９の略右下にて調整画像を表示する（図３２（４）参照））こととした。これにより、識別情報の可変表示開始時の態様を遊技者に認識させやすくすることができ、演出図柄の動き出しの視認を阻害することを防止することができる。
【０３０７】
また、本実施の形態では、調整画像の表示態様が第１態様から第２態様へ変化することを示す変化演出を実行可能な変化演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２６１３を実行することにより変化演出を実行する部分）を備えたこととした。これにより、調整画像の表示態様を変化することを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０３０８】
なお、本実施の形態では、「第２状態」である変動状態から「第１状態」であるデモ状態へ変化することを示す変化演出についても実行可能であることとしたが、少なくとも、「第１状態」であるデモ状態から「第２状態」である変動状態へ変化することを示す変化演出を実行可能であれば、「第２状態」である変動状態から「第１状態」であるデモ状態へ変化することを示す変化演出については実行しないこととしてもよい。
【０３０９】
また、本実施の形態では、単一の演出態様にて変化演出を実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様にて変化演出を実行可能であることとしてもよい。また、変化演出の演出態様により信頼度を示すものであってもよい。例えば、変動状態に状態変化するときに実行する変化演出として、開始する変動が大当り変動であることに対する信頼度を示す変化演出を実行可能であることとしてもよい。
【０３１０】
また、本実施の形態では、デモ状態または変動状態であればいずれのタイミングであっても演出調整が可能であることとしたが、仮に、何らかのエラーを検出した場合にエラーを検出した旨を報知するエラー報知を音声出力によって行う遊技機において、エラー報知中にも音量の設定が可能な構成とした場合には、音量が低下することによりエラー報知を遊技店員が認識しにくくなってしまうことが想定される。そこで、エラー報知中には音量の設定を制限するよう構成することにより、エラー報知を遊技店員が認識しにくくなってしまう事態を防止することができる。例えば、エラー報知中に音量設定操作を検出した場合であっても音量設定を行わない（音量の変更をしない）ものであってもよいし、エラー報知中は音量設定操作を検出し得ないよう構成されていてもよい。
【０３１１】
また、音量がいずれの音量レベルに設定されているかにかかわらず、エラーの発生を検出した場合には特定の音量にてエラー報知を行うことにより、エラー報知を遊技店員が認識しにくくなってしまう事態を防止することとしてもよい。その場合には、エラー報知中であってもバックグラウンドミュージック（ＢＧＭ）の音量の設定を可能としてもよい。また、エラー報知中に音量設定操作を検出した場合には、音量の設定処理は行うものの、特定報知音の出力は行わないこととしてもよい。これにより、特定報知音の出力によりエラー報知の認識性が低下することを防止することができる。
【０３１２】
また、本実施の形態では、音量調整がなされた場合、次に音量調整がなされるまでの間、前回調整された音量レベルが継続することとしたが、これに限るものではない。例えば、所定の条件を満たすことによって、音量レベルが初期値（予め定められた音量レベル。例えば、「３」）にリセットされるものであってもよい。所定の条件としては、例えば、所定時間が経過することや、遊技を終了すること（例えば、打球操作ハンドル５への操作が終了することや、打球操作ハンドル５に設けられたタッチセンサ、赤外線センサ、超音波センサ、または画像センサ（例えば、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサ）により遊技者の不在を検出すること）、新たな遊技者による遊技を開始することとしてもよい。
【０３１３】
また、仮に、特定の演出（例えば、スーパーリーチ）の実行中に演出調整を実行可能とした場合には、該特定の演出の演出効果を低下させてしまう可能性がある。そこで、演出図柄の変動表示中であっても、特定の演出の実行中である場合には、演出調整の実行を制限する構成としてもよい。
【０３１４】
また、複数の演出モードが設けられている場合には、所定の演出モードに制御されているときにのみ演出調整が可能であることとしてもよい。また、所定の遊技状態に制御されているときにのみ演出調整が可能であることとしてもよい。
【０３１５】
また、本実施の形態では、デモ状態において操作促進画像を表示することとしたが、常に操作促進画像を表示することとしてもよいし、操作促進画像を一切表示しないこととしてもよい。また、操作促進画像を表示した後に遊技者からの操作を受け付けた場合には、操作促進画像を消去することとしてもよい。
【０３１６】
また、複数の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示することが可能な遊技機であって、少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作に応じて演出効果を調整可能であり、演出調整に対応する調整画像を所定期間表示し、所定演出が実行される場合に、実行されない場合に比べて、少なくとも複数の識別情報のうちの最初に停止表示する識別情報の停止タイミングが遅くなるように制御し、所定期間内に可変表示の表示結果が導出表示される場合に、該所定期間のうち、可変表示の表示結果が導出表示される期間において調整画像を視認不可または視認困難とすることとしてもよい。具体的には、以下の変形例１を用いて説明する。なお、上述した変形例１と同じ箇所については、説明を省略する。
【０３１７】
この変形例１においては、上述した演出表示装置９のことを「画像表示装置５」という。
【０３１８】
また、この変形例１においては、演出制御用ＣＰＵ１０１は変動中にカットイン演出を実行可能である。カットイン演出は、スーパーリーチ演出内のボタン操作の有効期間に、遊技者によるボタン操作（例えばプッシュボタン１２０の操作）があると挿入される演出であり、例えばエフェクトが施された動画や、キャラクタが登場する場面が挿入される演出である。この変形例１では、カットイン演出として、互いに態様の異なるカットイン演出Ａとカットイン演出Ｂとが用意されている。なお、ボタン操作の有効期間においては、プッシュボタン１２０の操作を促す操作促進表示がなされる（図３３（Ｃ）に示すような操作促進画像Ｐが画像表示装置５に表示される）。
【０３１９】
また、変形例１では、演出図柄の停止パターンとして、通常停止パターンと遅延停止パターンとが設けられている。この変形例１では、変動パターンが短縮変動であり、かつステップアップ演出を実行するときに、演出図柄の停止パターンを遅延停止パターンに決定する。
【０３２０】
この変形例１では、予告演出の一つとして、ステップアップ演出を実行可能に構成されている。ステップアップ演出とは、段階的に演出が発展していく内容の演出である。例えば、１段階目の演出としてキャラクタが登場した後に、２段階目の演出として異なるキャラクタが登場したりする演出や、背景画像が順次切り替えられていく演出、同じキャラクタが段階的に変化していくような演出である。ステップアップ演出は、一般的に、段階を追う毎に特定遊技状態に制御される可能性が高くなるように構成されている。すなわち、ステップアップ演出は、大当りである場合に高い段階まで発展することが多い。
【０３２１】
また、この変形例１では、演出図柄の変動中やデモ画面の表示中に、遊技者の調整操作により、演出効果としての音量を調整可能となっている。また、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像Ｒが、画像表示装置５の所定領域において表示される。調整結果画像Ｒは、図３５（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、例えば、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて表示される。なお、調整結果画像Ｒの態様は、遊技者などに現在の音量を認識させることができれば任意であり、音量に対応した数値や文字を表示する態様や、円グラフ態様などであってもよい。
【０３２２】
ここで、図３３を参照して、所定の演出中に調整結果画像Ｒが表示される場合の一例を説明する。図３３は、可変表示の開始時に、該可変表示に対応する変動パターンがスーパーリーチ変動パターンであると判定され、カットイン演出の種別が決定された場合の実行例を示している。
【０３２３】
演出図柄の可変表示（変動）が実行され、図３３（Ａ）に示すように演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となると、ノーマルリーチにおける所定のリーチ演出が実行され、その後、図３３（Ｂ）に示すような発展報知画像（図示例では「スーパーリーチ！」）を画像表示装置５に表示することにより、スーパーリーチへの発展報知が行われる。変動中において、遊技者による調整操作がなされると、図３３（Ｂ）に示すように画像表示装置５の右下端に調整結果画像Ｒが表示される。
【０３２４】
このような発展報知に続いて、図３３（Ｃ）に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に操作促進画像Ｐが表示される（操作促進表示の開始）。そして、プッシュボタン１２０による操作がなされると、図３３（Ｄ）に示すように、所定のカットイン演出（カットイン演出Ａ又はＢ）が実行される。なお、操作促進画像Ｐの表示期間中にプッシュボタン１２０による操作がなされない場合には、カットイン演出は実行されない。その後、図３３（Ｅ）に示すように、例えば大当り組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。
【０３２５】
調整操作がなされてから所定期間Ｔ１が経過するまでは、図３３（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、調整結果画像Ｒは画像表示装置５に表示されたままである。この場合、調整結果画像Ｒは、発展報知画像や操作促進画像Ｐ（特定演出画像の一例）とは重畳しない位置に表示される。しかし、可変表示結果導出期間Ｔ２においては、所定期間Ｔ１が経過していなくとも、図３３（Ｅ）に示すように調整結果画像Ｒは消去される。これにより、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０３２６】
（１−１）以上に説明した変形例１におけるパチンコ遊技機１は、演出制御用ＣＰＵ１０１が各部と協働して実現される調整手段と、調整画像表示手段とを備える。調整手段は、少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作（調整操作）に応じて演出効果を調整可能であり、調整画像表示手段は、調整手段による調整に対応する調整結果画像Ｒ（調整画像の一例）を所定期間Ｔ１表示する。そして、調整画像表示手段は、所定期間Ｔ１内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間Ｔ１のうち、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２で調整結果画像Ｒを視認不可とする。このようにしたから、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０３２７】
なお、以上では、音量が調整可能な例を説明したが、調整可能な演出効果は、画像表示装置５などの表示輝度などであってもよい。また、調整可能な演出効果は、音量と輝度との少なくともいずれか一方であってもよい（つまり、音量及び輝度の双方を調整可能であってもよい）。また、調整画像は、調整操作によって音量などが変更された場合だけでなく、変更されない場合に表示されるものであってもよい。また、調整画像表示手段は、導出表示期間Ｔ２で調整画像を視認不可とするだけでなく、導出表示期間Ｔ２において、調整画像を半透明の態様で表示させたり、点滅表示させたりなどすることで、視認困難としてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０３２８】
（１−２）また、調整画像表示手段は、所定期間Ｔ１内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間Ｔ１のうち、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２で調整結果画像Ｒを視認不可又は視認困難とし、調整画像は、促進表示画像Ｐなどの特定演出画像とは重畳しない位置に表示されてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。また、特定演出画像の視認性を担保しつつも調整画像を表示することができるため、画像表示装置５に表示される情報の認識性が低下することを抑えることができる。なお、調整画像と重ならない位置に表示される特定演出画像は、促進表示画像Ｐや、発展報知画像（図３３（Ｂ）参照）だけでなく、キャラクタを示す画像や、第４図柄を示す画像、保留表示を示す画像などであってもよい。
【０３２９】
（１−３）また、調整画像表示手段は、所定期間Ｔ１内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間Ｔ１のうち、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２で調整結果画像Ｒを視認不可又は視認困難とし、調整手段は、エラー報知に関する演出効果については調整しないようにしてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。また、エラー音や、エラー画像の表示輝度などは規定値のままとすることができるため、なんらかのエラーが発生したにも関わらず遊技者や遊技店店員がエラー発生に気付かないといったことを防止できる。なお、調整手段が調整しないエラー報知に関する演出効果は、エラー音量だけでなく、エラー画像が表示される際の輝度（光量）や、エラー発生時に点灯するランプの輝度などであってもよい。
【０３３０】
（２）また、調整画像の表示領域の少なくとも一部が、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なるようにしてもよい。このようにすれば、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる調整画像結果画像を消去するため、可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。なお、調整画像の表示領域の少なくとも一部が重なる可変表示結果の導出表示領域は、演出図柄の表示領域に限られず、小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ表示結果が導出される小図柄表示エリアなどであってもよい。
【０３３１】
（３）また、可変表示結果の導出表示中もエラー画像は消去しないようにしてもよい。このようにすれば、エラー画像の視認性を確保することができる。
【０３３２】
（４）また、調整画像の表示よりもエラー画像の表示を優先するようにしてもよい。このようにしても、エラー画像の視認性を確保することができる。
【０３３３】
（５）また、調整操作が行われた場合はデモ表示を視認可能に維持するが、メニュー表示操作が行われた場合はデモ表示を消去するようにしてもよい。こうすれば、好適にデモ表示を行うことができる。
【０３３４】
（６）また、識別情報の可変表示の実行中に特定演出画像を表示可能な特定演出実行手段を備え、特定演出画像は、少なくとも識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり、特定演出実行手段は、識別情報の可変表示結果が導出される期間において、該識別情報よりも前方側にて重複する位置では特定演出画像の表示態様を静止態様とするようにしてもよい。このようにすれば、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３３５】
また、遊技機は、識別情報画像が表示される第１領域（例えば「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒなど）よりも小さく常に視認可能な第２領域（例えば小図柄表示エリアなど）にて、識別情報画像の可変表示に同期して報知情報画像の可変表示を行い表示結果を導出する常時表示手段を備えてもよい。このような構成においては、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３３６】
また、決定手段の決定結果に応じて可変表示が開始されることを特定可能な表示制御情報（例えば第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドなど）を出力する情報出力手段を備え、演出実行手段は、表示制御情報の受信を契機として、特定演出画像の表示態様を非静止態様としてもよい。こうすれば、特定演出の違和感を抑制しつつ、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３３７】
また、識別情報画像の可変表示の実行中に該識別情報画像の可変表示に対応する対応表示（例えばアクティブ表示など）を実行可能な対応表示手段（例えばアクティブ表示部など）と、未だ開始されていない識別情報画像の可変表示に対応する保留表示を行う保留表示手段（例えば第１保留記憶表示部１８ｃ、第２保留記憶表示部１８ｄなど）と、保留表示の表示態様を変化させる第１変化演出（例えば保留表示変化演出など）を実行可能な第１変化演出手段と、対応表示の表示態様を変化させる第２変化演出（例えばアイコン表示変化演出など）を実行可能な第２変化演出手段とを備え、第１変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様は、第２変化演出が実行された後には対応表示の表示態様として表示されない特殊態様（例えば「秘」の表示など）を含んでもよい。このような構成においては、保留表示の表示態様を特殊態様に変化させる第１変化演出を実行可能としつつ、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３３８】
また、第２変化演出が実行された後に表示される対応表示の表示態様は、第１変化演出が実行された後には保留表示の表示態様として表示されない特殊態様（例えば「チャンス」や「ＮＥＸＴ」、「激熱」の表示など）を含んでもよい。このような構成においては、対応表示の表示態様を特殊態様に変化させる第２変化演出を実行可能としつつ、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３３９】
また、特定演出画像は、少なくとも識別情報画像の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり、特定演出実行手段は、識別情報画像の表示結果が導出される期間において、該識別情報画像よりも前方側にて重複する位置では特定演出画像の表示態様を仮停止態様としてもよい。このような構成によれば、表示結果の誤認を防止しつつ、演出の興趣を向上させることができる。
【０３４０】
図３４は、通常停止パターンおよび遅延停止パターンの一例を示す説明図である。なお、図３４（Ａ）に示す例と、図３４（Ｂ）に示す例とは、ステップアップ演出の有無が異なるが、変動開始から全ての演出図柄の変動が停止するまでの変動期間が同じであるものとする。
【０３４１】
図３４（Ａ）に示す通常停止パターンでは、演出図柄の変動開始により、左図柄、中図柄および右図柄の高速変動が開始される。そして、最初に、左図柄の変動速度を減速させる停止準備制御が所定期間（例えば、２秒間）行われ、その後、左図柄の変動を停止させる停止制御が行われる。次に、右図柄の変動速度を減速させる停止準備制御が所定期間（例えば、２秒間）行われ、その後、右図柄の変動を停止させる停止制御が行われる。最後に、中図柄の変動速度を減速させる停止準備制御が所定期間（例えば、２秒間）行われ、その後、中図柄の変動を停止させる停止制御が行われる。なお、図３４（Ａ）に示す例では、左図柄、中図柄および右図柄の変動のいずれも、停止準備制御が行われる期間が同じであるが、それぞれ停止準備制御が行われる期間が異なっていてもよい。
【０３４２】
図３４（Ｂ）に示す遅延停止パターンでは、演出図柄の変動開始により、左図柄、中図柄および右図柄の高速変動が開始される。また、演出図柄の変動開始とともに、ステップアップ演出が開始される（なお、ステップアップ演出は、演出図柄の変動開始から所定期間経過後に開始されてもよい）。そして、ステップアップ演出が終了すると、一斉に、左図柄、右図柄および中図柄の変動速度を減速させる停止準備制御が所定期間（例えば、０．５秒間）行われ、その後、左図柄、右図柄および中図柄の変動を停止させる停止制御が同時に行われる。
【０３４３】
ここで、図３４（Ａ）に示す通常停止パターンと、図３４（Ｂ）に示す遅延停止パターンとを比較すると、ステップアップ演出が実行される場合（図３４（Ｂ））には、実行されない場合（図３４（Ａ））に比べて、少なくとも最初に変動停止する演出図柄の停止タイミングが遅くなるように制御する点で差異がある。このような構成により、ステップアップ演出が実行される場合に、ステップアップ演出と、演出図柄の停止制御とが重なる期間を少なくすることができ、ステップアップ演出の演出効果を高めることができる。
【０３４４】
また、ステップアップ演出が実行される場合（図３４（Ｂ））には、実行されない場合（図３４（Ａ））に比べて、演出図柄を停止表示させるための停止準備制御を開始する時点から演出図柄を停止表示する時点までの停止準備期間（図３４の例では減速期間）が短くなるように制御する点で差異がある。このような構成により、演出図柄の停止タイミングを違和感なく遅らせることができる。なお、図３４（Ｂ）に示す例に限らず、遅延停止パターンの場合には、停止準備期間（図３４の例では減速期間）が設けられていなくてもよい。すなわち、変動速度を減速する制御が行われることなく、停止制御を行うようにしてもよい。
【０３４５】
また、この変形例１では、変動パターンが短縮変動パターンであり、ステップアップ演出が実行される場合（図３４（Ｂ））に、少なくとも最初に変動停止する演出図柄の停止タイミングが遅くなるように制御する。そのため、変動期間が短い場合にも変動表示を長く見せることができるとともに、ステップアップ演出を実行する期間を長く確保することができる。
【０３４６】
なお、例えば、変動パターンが短縮変動パターンの場合には、ステップアップ演出が実行されない場合であっても、通常の変動パターンの場合に比べて、少なくとも複数の演出図柄のうちの最初に停止表示される演出図柄の停止タイミングが遅くなるように制御してもよい。例えば、通常の変動パターンの場合には、変動期間のうちの７割が経過した時点で一つ目の演出図柄が停止表示されるのに対し、短縮変動パターンの場合には、変動期間のうちの９割が経過した時点で一つ目の演出図柄が停止表示されるように制御してもよい。つまり、この変形例１では、停止タイミングが遅いとは、基準となるものと比較して、変動開始から変動停止までの期間が長いということに加えて、最初に停止表示される演出図柄の変動期間が、全変動期間（すなわち変動開始から全ての演出図柄が変動停止するまで）に占める割合が高いということを含む概念である。
【０３４７】
また、この変形例１では、ステップアップ演出が実行される場合（図３４（Ｂ））には、ステップアップ演出の終了後に、全ての演出図柄の停止準備制御を開始する。そのため、演出図柄の停止準備制御がステップアップ演出の妨げとなってしまうことを防止することができる。
【０３４８】
なお、図３４（Ｂ）に示すような、ステップアップ演出が実行される場合には、ステップアップ演出の終了後に、全ての演出図柄の停止準備制御を開始する構成に限らず、例えば、ステップアップ演出の終了タイミングに応じて、停止準備制御を開始する演出図柄の数を異ならせる構成であってもよい。
【０３４９】
図３５は、第１遅延停止パターンおよび第２遅延停止パターンの一例を示す説明図である。図３５（Ａ）には、ステップアップ演出の実行期間が比較的短い場合（例えば、第１段階または第２段階まで発展する場合）に適用される遅延停止パターンとして、第１遅延停止パターンが示されている。なお、一般的に、ステップアップ演出の実行期間は、ステップアップ演出の演出態様（すなわち、何段階目まで発展するか）に応じて異なり、高い段階まで発展するほど長くなる。
【０３５０】
図３５（Ａ）に示す第１遅延停止パターンでは、演出図柄の変動開始により、左図柄、中図柄および右図柄の高速変動が開始される。また、演出図柄の変動開始とともに、ステップアップ演出が開始される。そして、ステップアップ演出が第１段階または第２段階で終了すると（すなわち、比較的早く終了すると）、左図柄の変動速度を減速させる停止準備制御が所定期間（例えば、０．５秒間）行われ、その後、左図柄の変動を停止させる停止制御が行われる。次に、右図柄の変動速度を減速させる停止準備制御が所定期間（例えば、０．５秒間）行われ、その後、右図柄の変動を停止させる停止制御が行われる。最後に、中図柄の変動速度を減速させる停止準備制御が所定期間（例えば、０．５秒間）行われ、その後、中図柄の変動を停止させる停止制御が行われる。
【０３５１】
図３５（Ｂ）には、ステップアップ演出の実行期間が比較的長い場合（例えば、第３段階または第４段階まで発展する場合）に適用される遅延停止パターンとして、第２遅延停止パターンが示されている。
【０３５２】
図３５（Ｂ）に示す第２遅延停止パターンでは、演出図柄の変動開始により、左図柄、中図柄および右図柄の高速変動が開始される。また、演出図柄の変動開始とともに、ステップアップ演出が開始される。そして、ステップアップ演出が第３段階または第４段階で終了すると（すなわち、比較的遅く終了すると）、左図柄および右図柄の変動速度を減速させる停止準備制御が所定期間（例えば、０．５秒間）行われ、その後、左図柄および右図柄の変動を停止させる停止制御が同時に行われる。最後に、中図柄の変動速度を減速させる停止準備制御が所定期間（例えば、０．５秒間）行われ、その後、中図柄の変動を停止させる停止制御が行われる。
【０３５３】
図３５に示すように、ステップアップ演出の終了タイミングが比較的早い場合（例えば、第１段階または第２段階まで発展する場合）には、ステップアップ演出の終了後に、１つの演出図柄の停止準備制御を開始し（図３５（Ａ））、ステップアップ演出の終了タイミングが比較的遅い場合（例えば、第３段階または第４段階まで発展する場合）には、２つの演出図柄の停止準備制御を同時に開始する（図３５（Ｂ））ようにしてもよい。また、ステップアップ演出の終了タイミングが最も遅い場合（例えば、第５段階まで発展する場合）には、図３４（Ｂ）に示すように、ステップアップ演出の終了後に、３つの演出図柄の停止準備制御を同時に開始するようにしてもよい。
【０３５４】
すなわち、ステップアップ演出の終了タイミングに応じて、停止準備制御を開始する演出図柄の数を異ならせるようにしてもよい。このように構成することにより、終了タイミングに合わせた停止準備制御を行うことができ、ステップアップ演出を実行する期間と、各演出図柄の停止準備制御および停止制御を実行する期間とを最大限に確保することができる。
【０３５５】
なお、図３５に示す例では、ステップアップ演出の演出態様（すなわち終了タイミング）をグループ分けし（具体的には、第１段階または第２段階と、第３段階または第４段階）、グループごとに、ステップアップ演出後に停止準備制御を開始する演出図柄の数を異ならせているが、これに限らず、演出態様ごと（すなわち終了タイミングごと）に、ステップアップ演出後に停止準備制御を開始する演出図柄の数を異ならせるようにしてもよい。
【０３５６】
また、ステップアップ演出の終了タイミングに応じて、停止準備制御を開始する演出図柄の数を異ならせることに加えて、または代えて、停止準備制御を開始するタイミングや、停止準備制御を行う期間なども異ならせるようにしてもよい。さらに、図３５に示す例では、左図柄、中図柄および右図柄の変動のいずれも、停止準備制御が行われる期間が同じであるが、それぞれ停止準備制御が行われる期間が異なっていてもよい。
【０３５７】
また、ステップアップ演出が実行される場合であっても、ステップアップ演出の終了タイミングが所定のタイミングより早い場合（例えば、第１段階までしか発展しない場合には、図柄停止パターンを遅延停止パターンではなく、通常停止パターンとするようにしてもよい。
【０３５８】
以上に説明したように、この変形例１では、複数の識別情報（本例では、演出図柄）の可変表示を実行可能であり、所定演出（本例では、ステップアップ演出）が実行される場合に、実行されない場合に比べて、少なくとも複数の識別情報のうちの最初に停止表示する識別情報の停止タイミングが遅くなるように制御する（本例では、遅延停止パターンの場合には、通常停止パターンの場合に比べて、少なくとも左図柄の停止タイミングが遅い。図３４参照）。そのため、所定演出が実行される場合に、所定演出と、識別情報の停止タイミングとが重なる期間を少なくすることができ、所定演出の演出効果を高めることができる。
【０３５９】
また、この変形例１では、所定演出が実行される場合に、実行されない場合に比べて、識別情報を停止表示させるための停止準備制御（本例では、変動速度を減速させる制御）を開始する時点から識別情報を停止表示する時点までの停止準備期間が短くなるように制御する（本例では、遅延停止パターンの場合には、通常停止パターンの場合に比べて、減速期間が短い（減速期間０であってもよい）。図３４参照）。そのため、識別情報の停止タイミングを違和感なく遅らせることができる。
【０３６０】
また、この変形例１では、可変表示期間が所定期間よりも短い可変表示の実行中（本例では、短縮変動パターンの変動中）に所定演出が実行される場合に、少なくとも複数の識別情報のうちの最初に停止表示される識別情報の停止タイミングが遅くなるように制御する。そのため、可変表示期間が短い場合にも可変表示を長く見せることができるとともに、所定演出を実行する期間を長く確保することができる。
【０３６１】
なお、この変形例１では、可変表示期間が所定期間よりも短い可変表示の実行中（本例では、短縮変動パターンの変動中）に所定演出が実行される場合に、少なくとも複数の識別情報のうちの最初に停止表示される識別情報の停止タイミングが遅くなるように制御するが、例えば、可変表示期間が所定期間よりも短い可変表示の実行中であれば、所定演出が実行されない場合であっても、少なくとも複数の識別情報のうちの最初に停止表示される識別情報の停止タイミングが遅くなるように制御してもよい。また、可変表示期間が所定期間よりも長い可変表示の実行中（本例では、短縮変動パターンではなく通常の変動パターンの変動中）であっても、所定演出が実行される場合には、少なくとも複数の識別情報のうちの最初に停止表示される識別情報の停止タイミングが遅くなるように制御してもよい。ただし、この場合であっても、スーパーリーチを伴うような可変表示期間が十分に長い変動パターンの場合には、停止準備期間が短くなるような制御や、停止タイミングが遅くなるような制御をしないようにしてもよい。
【０３６２】
この変形例１において、停止タイミングが遅いとは、基準となるものと比較して、可変表示の開始から停止表示までの期間が長いということに加えて、最初に停止表示される識別情報の可変表示期間が、全可変表示期間（すなわち可変表示の開始から全ての識別情報が停止表示するまで）に占める割合が高いということを含む概念である。
【０３６３】
また、この変形例１では、所定演出の終了後に、全ての識別情報の停止準備制御を開始する（図３４（Ｂ）参照）。そのため、識別情報の停止準備制御が所定演出の妨げとなってしまうことを防止することができる。
【０３６４】
なお、所定演出の終了タイミングに応じて、異なる数の識別情報の停止準備制御を開始するようにしてもよい（図３５参照）。このようにすることにより、終了タイミングに合わせた停止準備制御を行うことができ、所定演出を実行する期間と、各識別情報の停止準備制御および停止制御を実行する期間とを最大限に確保することができる。
【０３６５】
この変形例１では、所定演出として、１種類のステップアップ演出を実行可能としているが、複数種類のステップアップ演出（例えば、種類ごとに登場するキャラクタが異なる）を実行可能としてもよい。この場合、ステップアップ演出の種類ごとに、ステップアップ演出の終了後に、全ての演出図柄の停止準備制御を開始するようにしたり、ステップアップ演出の終了タイミングに応じて、停止準備制御を開始する識別情報の数を異ならせるようにしたりしてもよい。また、例えば、各ステップアップ演出の終了タイミングを同じタイミングにすることにより、共通の図柄停止パターンを適用できるようにしてもよい。
【０３６６】
また、この変形例１では、所定演出として、ステップアップ演出を実行可能とし、ステップアップ演出の終了後に、全ての演出図柄の停止準備制御を開始する構成や、ステップアップ演出の終了タイミングに応じて、停止準備制御を開始する識別情報の数を異ならせる構成について説明したが、このような構成に限らず、ステップアップ演出以外の演出（例えば、セリフ演出やカットイン演出、ボタン演出など）についても適用可能である。例えば、所定演出として、遊技者の動作が検出されたことにもとづいて演出を行うボタン演出を実行可能とし、遊技者の動作が検出されたことにもとづいて演出が行われた後に、全ての演出図柄の停止準備制御を開始するようにしてもよいし、遊技者の動作が検出されたタイミング（またはボタン演出の終了タイミング）に応じて、停止準備制御を開始する識別情報の数を異ならせるようにしてもよい。
【０３６７】
また、所定演出の終了タイミングに応じて、異なる数の識別情報の停止準備制御を開始する構成に代えて、または加えて、所定演出の態様や種類に応じて、異なる数の識別情報の停止準備制御を開始する構成としてもよい。具体的には、セリフ演出の態様（例えば、セリフの数や長さ）に応じて、停止準備制御を開始する識別情報の数を異ならせるようにしてもよいし、セリフ演出とカットイン演出とで、停止準備制御を開始する識別情報の数を異ならせるようにしてもよい。
【０３６８】
また、この変形例１で説明した構成に加えて、先読み予告演出の一種であるチャンス目予告を実行可能としてもよい。チャンス目予告は、例えば、始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などにもとづいて、予告対象となる可変表示が実行されるより前に、特定の組み合わせの演出図柄を導出表示する演出を実行することにより、大当りとなる可能性を予告可能な予告演出である。
【０３６９】
チャンス目予告は、図柄停止パターンが遅延停止パターンの場合にも、実行可能であってよい。すなわち、遅延停止パターンにより、特定の組み合わせの演出図柄が導出表示されてもよい。ただし、チャンス目予告が実行される場合とされない場合とで、ステップアップ演出を実行する割合を異ならせることが望ましい。
【０３７０】
すなわち、この変形例１において、少なくとも複数の識別情報のうちの最初に停止表示される識別情報の停止タイミングが遅くなるように制御される場合（本例では、図柄停止パターンが遅延停止パターンの場合）にも、予告演出（本例では、チャンス目予告）を実行可能であり、予告演出が実行される場合と実行されない場合とで、所定演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。このような構成により予告演出の演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７１】
また、遊技者の動作にもとづいて、音量を複数段階のうちいずれかの段階に設定し、所定状態にて所定楽曲を出力しているときに音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて所定楽曲を出力する一方、所定状態よりも所定楽曲の認識性が低い低認識状態にて所定楽曲を出力しているときに音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力することとしてもよい。具体的には、以下の変形例２を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
【０３７２】
変形例２においては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、打球操作ハンドル５に取り付けられた人体検出用の電極（タッチセンサ）に人体が接触していることを示す発射許可信号を、タッチセンサから、入力ポート１０６を介して入力する。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タッチセンサがＯＮであるか否か（発射許可信号がタッチセンサから入力されているか否か）を特定することにより、遊技者が存在するか否かを特定することが可能である。
【０３７３】
また、変形例２においては、遊技者の動作にもとづいて音量の設定が行われるものであり、設定がなされたときには、設定後の音量を遊技者に報知するための報知演出が行われる。報知演出の演出態様としては、設定後の音量にてバックグラウンドミュージック（ＢＧＭ）を出力する第１報知態様と、設定後の音量にて特定報知音を出力する第２報知態様とが設けられている。ＢＧＭとしては、変動中の演出として出力される楽曲、大当り遊技中の演出として出力される楽曲など、スピーカ２７から出力される全ての楽曲が含まれるものである。以下、音量の設定が行われたときに第１報知態様にて報知演出を行う期間を「第１報知期間」、第２報知態様にて報知演出を行う期間を「第２報知期間」とする。
【０３７４】
また、以下、ＢＧＭが出力されていない期間を「非出力期間」とし、ＢＧＭが出力されている期間を「出力期間」とする。なお、変形例２では、遊技者が不在であると判断したときからＢＧＭがフェードアウトし（具体的には、音量が徐々に小さくなり）、フェードアウトが完了したときに音声の出力を終了するようになっている。そして、遊技者が存在すると判断したときから再度ＢＧＭが出力されるようになっている。出力期間としては、ＢＧＭがフェードアウトしていない「通常出力期間」と、ＢＧＭがフェードアウトしている「フェードアウト期間」とがあり、さらに、「フェードアウト期間」としては、フェードアウトが開始されてから１秒が経過するまでの「第１フェードアウト期間」と、フェードアウトが開始されて１秒が経過してから該フェードアウトが完了するまでの「第２フェードアウト期間」とに区分される。これらの期間のうち、通常出力期間および第１フェードアウト期間は「第１報知期間」であり、非出力期間および第２フェードアウト期間が「第２報知期間」である。
【０３７５】
なお、変形例２では、「０」〜「３」の４段階の音量レベルが設定可能である。「０」は最大出力に対する０％（すなわち、無音）の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「１」は最大出力に対する３３％の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「２」は最大出力に対する６６％の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「３」は最大出力（１００％）にて音声を出力する音量レベルである。
【０３７６】
例えば、変形例２における演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２に対する右方向への傾倒操作が検出された場合に音量レベルを設定前より１段階大きく設定し、スティックコントローラ１２２に対する左方向への傾倒操作が検出された場合に音量レベルを設定前より１段階小さく設定するものである。なお、音量レベルが「３」である場合にスティックコントローラ１２２に対する右方向への傾倒操作が検出された場合や、音量レベルが「０」である場合にスティックコントローラ１２２に対する左方向への傾倒操作が検出された場合には、音量レベルは変更しないものである。
【０３７７】
図３６は、変形例２における音量の設定が行われた場合におけるタイミングチャートである。図３６に示すタイミングチャートには、非出力期間、通常出力期間およびフェードアウト期間のそれぞれの期間において音量設定操作を受け付けた場合の、ＢＧＭおよび特定報知音の出力態様が示されている。
【０３７８】
例えば、非出力期間中のタイミングｔ０において、音量レベルを「０」から「１」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「１」にて出力する。非出力期間中のタイミングｔ１において、音量レベルを「１」から「２」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「２」にて出力する。非出力期間中のタイミングｔ２において、音量レベルを「２」から「３」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「３」にて出力する。また、ここでは、タイミングｔ０，ｔ１，ｔ２の間隔は、それぞれ特定報知音の出力期間（０．５秒）より短いものであるため、特定報知音が途切れることなく出力されるものである。
【０３７９】
また、非出力期間中のタイミングｔ３において、タッチセンサがＯＮとなった場合、設定されている音量レベル「３」にてＢＧＭの出力が開始され、通常出力期間に移行する。そして、通常出力期間中のタイミングｔ４において、音量レベルを「３」から「２」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、ＢＧＭを音量レベル「２」にて出力する。通常出力期間中のタイミングｔ５において、音量レベルを「２」から「１」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、ＢＧＭを音量レベル「１」にて出力する。
【０３８０】
また、通常出力期間中のタイミングｔ６において、タッチセンサがＯＦＦとなった場合、ＢＧＭのフェードアウトが開始され、第１フェードアウト期間に移行する。第１フェードアウト期間中に音量設定操作を受け付けた場合には、通常出力期間中に音量設定操作を受け付けた場合と同様に、設定後の音量レベルにてＢＧＭを出力するものであるが、ここでは図示を省略する。
【０３８１】
そして、第１フェードアウト期間が開始されてから１秒が経過した時点で第２フェードアウト期間に移行する。第２フェードアウト期間中のタイミングｔ７において、音量レベルを「１」から「２」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「２」にて出力する。第２フェードアウト期間中のタイミングｔ８において、音量レベルを「２」から「３」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「３」にて出力する。そして、フェードアウトが開始されてから３秒（第２フェードアウト期間に移行してから２秒）が経過したタイミングｔ９にてフェードアウトが終了し、非出力期間に移行する。また、ここでは、タイミングｔ７，ｔ８の間隔は、特定報知音の出力期間（０．５秒）より短いものであるため、特定報知音が途切れることなく出力されるものである。
【０３８２】
以上に説明したように、この変形例２によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作にもとづいて、音量を複数段階（本例では、「０」〜「３」の４段階）のうちいずれかの段階に設定し（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６０９を実行し）、所定状態にて所定楽曲（本例では、変動中の演出として出力される楽曲、大当り遊技中の演出として出力される楽曲、変動および大当り遊技のいずれも行っていないときの演出として出力される楽曲（本例では、デモ演出として出力される楽曲）など）を出力しているとき（本例では、通常出力期間）に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて所定楽曲を出力する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３６に示すように、通常出力期間中のタイミングｔ４において音量レベルを「３」から「２」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、ＢＧＭを音量レベル「２」にて出力し、通常出力期間中のタイミングｔ５において音量レベルを「２」から「１」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、ＢＧＭを音量レベル「１」にて出力する。）一方、所定状態よりも所定楽曲の認識性が低い低認識状態（本例では、通常出力期間よりも小さい音量にて所定楽曲を出力している状態（例えば、演出表示装置９に表示されている画像や映像が切り替わるときに所定楽曲の音量が低下する状態）、または所定楽曲以外の音声が出力されることにより所定楽曲の認識性が低下している状態（例えば、セリフが音声出力されている状態。その際、所定楽曲の音量は低下するものであってもよいし、低下しないものであってもよい。））にて所定楽曲を出力しているとき（本例では、第２フェードアウト期間）に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３６に示すように、第２フェードアウト期間中のタイミングｔ７において音量レベルを「１」から「２」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「２」にて出力し、第２フェードアウト期間中のタイミングｔ８において音量レベルを「２」から「３」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「３」にて出力する。）こととした。これにより、所定状態においては所定楽曲によって報知を行う一方で、低認識状態において所定楽曲が出力されているときには特定報知音によって報知を行うため、いずれの状態であっても設定後の音量を遊技者が認識しやすく、遊技者の意図した音量に調節することができる。
【０３８３】
また、変形例２では、ＢＧＭを出力していない非出力期間を設けることとしたが、所定楽曲が出力されている「所定状態」と、所定状態よりも所定楽曲の認識性が低い「低認識状態」とが設けられているものであれば、これに限るものではない。例えば、非出力期間を設けずに、常に何らかのＢＧＭを出力することとしてもよい。
【０３８４】
また、変形例２において、音声を出力する音声出力手段（本例では、スピーカ２７）とは異なる演出手段（本例では、演出表示装置９）を用いて、音量が設定されたことを報知する（例えば、音量レベルを示す音量ゲージを演出表示装置９に表示する）こととしてもよい。これにより、スピーカ２７から出力される音声を認識しにくい遊技者（例えば、ヘッドフォンやイヤフォンを用いて音楽を聴きながら遊技を行っている遊技者、耳栓を装着している遊技者）に対しても、音量が設定されたことや、設定された音量の段階を報知することができる。
【０３８５】
また、変形例２において、所定楽曲を出力していないとき（本例では、非出力期間）に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力することとした。これにより、所定楽曲の非出力時であっても遊技者に音量を認識させることができる。
【０３８６】
また、変形例２において、所定楽曲の出力期間（本例では、非出力期間以外の期間）には、音量を徐々に小さくしながら出力を終了する出力終了期間（本例では、フェードアウト期間）が含まれ、出力終了期間において音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力することとした。これにより、出力終了期間に的確に遊技者に音量を認識させることができる。
【０３８７】
また、変形例２において、遊技者の不在を検知可能な検知手段（本例では、タッチセンサ）を備え、検知手段により遊技者の不在が検知されたことにもとづいて所定楽曲の出力を終了する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タッチセンサがＯＦＦである場合、すなわち、遊技者が不在であるものと判定した場合、ＢＧＭのフェードアウトを開始し、ＢＧＭのフェードアウトが完了したときに音声の出力を終了する）こととした。これにより、遊技者が不在であるにもかかわらず無駄に楽曲を出力することを防止することができ、消費電力を抑制することができる。
【０３８８】
なお、変形例２では、遊技者が打球操作ハンドル５に接触しているか否かを検出することにより、遊技者の存在の有無を検出することとしたが、これに限るものではない。例えば、赤外線センサ、超音波センサ、画像センサ（例えば、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサ）により遊技者の存在の有無を検出することとしてもよい。
【０３８９】
また、変形例２では、遊技者の不在を検知した場合にフェードアウト期間を経てからＢＧＭの出力を終了することとしたが、これに限るものではなく、例えば、遊技者の不在を検知した場合にフェードアウト期間を経ずにＢＧＭの出力を終了することとしてもよい。
【０３９０】
また、変形例２では、遊技者の不在を検出した場合には、常にＢＧＭの出力を終了するための制御（例えば、フェードアウト）を行うこととしたが、これに限るものではない。例えば、特別図柄や普通図柄の変動中、特定の演出の実行中（例えば、スーパーリーチ中）、大当り遊技状態中、または可変入賞球装置１５の開放制御中においては、遊技者の不在を検出した場合であっても、ＢＧＭの出力を終了するための制御を行わないこととしてもよい。その場合、特別図柄や普通図柄の変動中、大当り遊技状態中、または可変入賞球装置１５の開放制御中でなくなることを待機してから、ＢＧＭの出力を終了するための制御を行うこととしてもよい。
【０３９１】
また、変形例２では、通常出力期間において遊技者の不在を検出した場合（タッチセンサがＯＦＦになった場合）、直ちにＢＧＭのフェードアウトを開始することとしたが、これに限るものではない。例えば、遊技者の不在を検出してから所定期間（例えば、３０秒）が経過してからフェードアウトを開始するものであってもよい。また、例えば、ＢＧＭの種類や遊技状態に応じた待機期間を経てフェードアウトを開始することとしてもよい。具体的には、確変状態や、時短状態である場合の方が、通常状態である場合よりも長い待機期間を経てフェードアウトが開始されることとしてもよい。
【０３９２】
また、変形例２では、フェードアウト中に遊技者の存在を検知した場合（タッチセンサがＯＮになった場合）、直ちに、ＢＧＭの出力を設定段階にて開始する構成としたが、これに限るものではない。例えば、フェードアウト中に遊技者の存在を検知した場合（タッチセンサがＯＮになった場合）、一旦フェードアウトが完了するまで待機してから、改めてＢＧＭの出力を設定段階にて開始することとしてもよい。
【０３９３】
また、変形例２では、フェードアウトを開始してから１秒後に第２報知期間に移行することとしたが、これに限るものではない。例えば、ＢＧＭの種類や遊技状態に応じた待機期間を経て第２報知期間に移行することとしてもよい。具体的には、確変状態や、時短状態である場合の方が、通常状態である場合よりも長い待機期間を経て第２報知期間に移行することとしてもよい。
【０３９４】
また、変形例２では、フェードアウトを開始したときには第１フェードアウト期間を経てから第２報知期間に移行することとしたが、これに限るものではなく、例えば、フェードアウトを開始するとともに第２報知期間に移行する（すなわち、フェードアウトを行っているときに音量設定操作を検出した場合には、常に特定報知音を出力する）こととしてもよい。
【０３９５】
また、特定報知音の出力中に遊技者の存在を検知した場合（例えば、非出力期間や第２フェードアウト期間において音量設定操作がなされて特定報知音を出力している最中にタッチセンサがＯＮとなった場合）、特定報知音を継続して出力する（すなわち、ＢＧＭと特定報知音とが両方出力される）こととしてもよい。または、ＢＧＭが出力されたタイミングで特定報知音の出力を中止することにより、ＢＧＭの認識性が低下することを防止することとしてもよい。
【０３９６】
また、変動中や大当り中の演出として、有効期間中に音量設定操作と同様の操作（例えば、スティックコントローラ１２２への傾倒操作）を検出した場合に発展する操作演出を実行する遊技機である場合、該有効期間中に該操作を検出したときには、少なくとも操作演出について操作を検出したものとして処理を行うものであれば、音量設定操作を検出したものとして処理を行うもの（すなわち、有効期間中にスティックコントローラ１２２への傾倒操作を検出した場合に、操作演出が発展するとともに、音量の設定がされるもの）であってもよいし、または音量設定操作については検出していないものとして処理を行うもの（すなわち、有効期間中にスティックコントローラ１２２への傾倒操作を検出した場合に、操作演出が発展する一方、音量の設定はされないもの）であってもよい。
【０３９７】
また、変形例２では、非出力期間やフェードアウト期間において遊技者の存在を検知した場合（タッチセンサがＯＮになった場合）、設定された音量にて直ちに音声を出力する構成としたが、これに限るものではない。例えば、設定された音量に向けて徐々に音量を大きくしていくもの（フェードインするもの）であってもよい。その場合、フェードインしている状態を「所定楽曲の認識性が低い低認識状態」とし、フェードイン中に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力することとしてもよい。
【０３９８】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３９９】
なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第一種の遊技機）について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置（いわゆる役物）内の特定入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第二種の遊技機）や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において適用することとしてもよい。
【０４００】
また、本実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り（実質的な確変大当り）とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り（実質的な非確変大当り）としてもよい。
【０４０１】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４０２】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４０３】
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０４０４】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４０５】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定（先読み判定）を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）や変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。
【０４０６】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０４０７】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０４０８】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０４０９】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
２７    スピーカ
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
７０    音声出力基板
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１２０  プッシュボタン
１２２  スティックコントローラ
１２３  傾倒方向センサユニット
１２４  プッシュセンサ
１５０  十字キー
１５５  十字センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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