(57)【要約】【課題】遊技の興趣の向上が可能な遊技機を提供する。【解決手段】「Ｇゾーン演出」における短縮疑似変動が実行される間、演出図柄３８の変動表示が仮停止するときに、演出図柄３８にゴキブリのキャラクタが飛びついて付されて表示されることがあり、当該演出図柄３８にゴキブリのキャラクタが飛びつく毎に、飛びついたゴキブリのキャラクタが溜まっていく演出が行われる。【選択図】図５３
2018019733.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に応じて所定の演出を実行する演出制御手段を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定の表示手段に演出図柄の変動表示および停止表示を行うと共に、特定の条件が成立すると、前記演出図柄に特定のキャラクタを付して表示し、
前記特定のキャラクタが付された演出図柄が表示される毎に、表示された前記特定のキャラクタの累計回数に応じた態様で特定の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の進行に応じて所定の演出を実行する演出制御手段を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定の表示手段に演出図柄の変動表示および停止表示を行うと共に、特定の条件が成立すると、前記演出図柄に特定のキャラクタを付して仮停止表示し、
前記特定のキャラクタが付された演出図柄が仮停止表示される毎に、表示された前記特定のキャラクタの累計回数に応じた態様で特定の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技球が始動口へ入球すると大当たり抽選が行われ、大当たり抽選に当選すると、遊技者に有利な大当たり遊技等を行うように構成されている。そして、大当たり抽選が行われたときには、大当たり抽選の抽選結果を報知するため、液晶表示装置等の画像表示手段において演出図柄の変動表示および停止表示を行うことが一般的である。
【０００３】
このような遊技機では、１回の大当たり抽選の抽選結果に対して、演出図柄を変動表示させた後に演出図柄を一旦停止（仮停止）させ、その後に再び演出図柄を変動表示させることにより、複数回の演出図柄の変動表示が行われたかのように疑似的に見せる疑似変動態様での演出図柄の変動表示を行うものがあった（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−００５５３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載された遊技機のように、演出図柄を用いて演出を行う場合には、演出図柄が遊技者に着目されやすい対象物であることから、遊技の興趣を向上させるためには、より一層の改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣の向上が可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技の進行に応じて所定の演出を実行する演出制御手段を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、所定の表示手段に演出図柄の変動表示および停止表示を行うと共に、特定の条件が成立すると、前記演出図柄に特定のキャラクタ（ゴキブリのキャラクタ）を付して表示（または仮停止表示）し、前記特定のキャラクタが付された演出図柄が表示（または仮停止表示）される毎に、表示された前記特定のキャラクタの累計回数に応じた態様で特定の演出（Ｇゾーン変動演出のゴキブリが溜まる演出）を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態を示す遊技機の斜視図である。
【図３】裏面側を示す遊技機の斜視図である。
【図４】遊技機の全体のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図８】大入賞口開放態様決定テーブルを示す図である。
【図９】特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１０】大当たり抽選の事前判定テーブルを示す図である。
【図１１】普通図柄抽選の当たり判定テーブル、普通図柄の停止図柄決定テーブル、普通図柄の変動時間決定テーブル、始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２７】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図２８】演出全体のフローを説明するための説明図である。
【図２９】Ｇゾーン演出を事前に実行することを決定するためのＧゾーン事前抽選テーブルを示す図である。
【図３０】第１特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル１及び２を示す図である。
【図３１】第１特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル３を示す図である。
【図３２】鬼力数を決定するための鬼力数決定テーブルを示す図である。
【図３３】鬼力数を決定するため上位テーブルを示す図である。
【図３４】鬼力数を決定するため中位テーブル、下位テーブルを示す図である。
【図３５】鬼ノ刻における演出シナリオを決定するための鬼ノ刻演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
【図３６】鬼力数獲得演出の演出ブロック数を決定するための演出ブロック数決定テーブルを示す図である。
【図３７】鬼力数を鬼力数獲得演出の各演出ブロックに分割して振り分ける分割シナリオを決定するための鬼力数分割決定テーブルを示す図である。
【図３８】鬼力数獲得演出の各演出ブロックにおける演出内容を定めた演出ブロックを決定するための演出ブロック決定テーブルを示す図である。
【図３９】ミニキャラ予告演出を決定するためのミニキャラ予告決定テーブル１及び２を示す図である。
【図４０】Ｇゾーン変動演出を決定するためのＧゾーン変動演出決定テーブルを示す図である。
【図４１】Ｇゾーン変動演出におけるキャラクタ（ゴキブリ）の表示態様を決定するためのゴキブリ表示態様決定テーブルを示す図である。
【図４２】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図４３】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４４】演出制御部におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図４５】演出制御部におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図４６】演出制御部におけるＧゾーン抽選処理を示す図である。
【図４７】演出制御部における鬼力数決定処理を示す図である。
【図４８】演出制御部における鬼ノ刻演出決定処理を示す図である。
【図４９】通常変動時におけるミニキャラ予告演出の演出態様の一例を示した図である。
【図５０】Ｇゾーン演出を経由しない鬼ノ刻の演出態様の一例を示した図である。
【図５１】鬼ノ刻におけるミニキャラ予告演出の演出態様の一例を示した図である。
【図５２】Ｇゾーン突入演出の演出態様の一例を示した図である。
【図５３】Ｇゾーン変動演出の演出態様の一例を示した図である。
【図５４】Ｇゾーン演出を経由した鬼ノ刻の演出態様の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機１の構成）
まず、図１乃至図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図の一例である。また、図３は、本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。
【００１３】
ガラス枠５０には、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置３４ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能な十字キー３６とが設けられている。
【００１４】
音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置３４ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００１５】
演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー３６にも、十字キー検出スイッチ３６ｂが設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力することができるように構成されている（図４参照）。
特に、本実施形態では、演出ボタン３５は、演出ボタン駆動モータ３５ｂによって上下方向に移動することが可能に構成されている（図２参照）。
【００１６】
また、ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球２００を発射させる操作ハンドル３と、複数の遊技球２００を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球２００が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球２００を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球２００は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ遊技球２００が１個ずつ送り出される。
【００１７】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球２００は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球２００を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１８】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図４参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球２００の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球２００が遊技領域６に発射されることとなる。
【００１９】
上記のようにして発射された遊技球２００は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後に遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球２００は予測不能に落下することとなる。
【００２０】
遊技盤２の遊技領域６内には、各種の入賞口（一般入賞口１２、普通図柄ゲート１３、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７）と、画像表示装置３１と、その画像表示装置３１の表示領域を取り囲むようにして飾り部材７とが設けられている。
【００２１】
これに対して、遊技盤２の遊技領域６外には、第１特別図柄表示装置２０と、第２特別図柄表示装置２１と、普通図柄表示装置２２と、第１特別図柄保留表示器２３と、第２特別図柄保留表示器２４と、普通図柄保留表示器２５とが設けられている。
【００２２】
遊技領域６には、遊技球が入球（進入）可能な一般入賞口１２が複数設けられており、これらの一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出されることになる。
【００２３】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球（進入）可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５が設けられている。
【００２４】
この第２始動口１５は、始動可動片１５ｂを有しており、始動可動片１５ｂが垂直に立った状態となる閉鎖態様と、始動可動片１５ｂが前に倒れた状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、第２始動口１５が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１５は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００２５】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。
【００２６】
なお、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。
【００２７】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
また、上記遊技領域６の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
【００２９】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過（進入）を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられている。そして、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。
【００３０】
なお、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。
【００３１】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３に加え、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７も設けられている。
【００３２】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００３３】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。この第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出することにより、予め設定された賞球（例えば１４個の遊技球）が払い出される。
【００３４】
第２大入賞口１７の右端には、第２大入賞口開閉扉１７ｂが設けられており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂの一方を支点として可動することによって第２大入賞口１７への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放状態となると、その第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。
【００３５】
この第２大入賞口１７の内部には、第２大入賞口１７に入球した遊技球が通過可能な特定領域（図示せず）と非特定領域（図示せず）とが設けられており、さらに、遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分装置（図示せず）が設けられている。
【００３６】
また、第２大入賞口１７には、特定領域に遊技球が通過したことを検出する特定領域検出スイッチ１８ａと、特定領域と非特定領域とを区別せずに、第２大入賞口１７への遊技球の入球を検出する第２大入賞口検出スイッチ１７ａとが設けられている。
【００３７】
この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出することにより、第２大入賞口１７への遊技球の入球個数をカウントするとともに、予め設定された賞球（例えば１４個の遊技球）が払い出される。また、特定領域検出スイッチ１８ａが遊技球の通過を検出することにより、後述するように、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行することになる。
【００３８】
振分装置は、特定領域振分ソレノイド１８ｂによって可動され、第１の可動態様により遊技球が特定領域に通過することが可能となり、第２の可動態様により遊技球が特定領域に通過することが不可能となり、遊技球が非特定領域に通過することになる。
【００３９】
また、振分装置（図示せず）は、特定領域側の一方を支点として可動する可動橋のように構成され、可動橋の上を遊技球が通過できれば遊技球が特定領域に通過することになり、可動橋の上を遊技球が通過できなければ（落下すれば）遊技球が非特定領域に通過することになる。
【００４０】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００４１】
また、遊技領域６の中央には、液晶表示装置（ＬＣＤ）等によって構成された画像表示装置３１が設けられている。なお、画像表示装置３１は、液晶表示装置であることに限られず、有機ＥＬディスプレイや、プラズマディスプレイ、プロジェクタ表示装置等であってもよい。
【００４２】
この画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３８が表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。
【００４３】
この演出図柄３８は、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄３８と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄３８と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。
【００４４】
さらに、本実施形態では、この演出図柄３８は、第１始動口１４に遊技球が入球したときであっても、第２始動口１５に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第１始動口１４に遊技球が入球したときと、第２始動口１５に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。
【００４５】
そして、画像表示装置３１の表示領域を取り囲んだ飾り部材７には、画像表示装置３１の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤２から立設した壁部が設けられている。
【００４６】
また飾り部材７の左右両側には、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する盤用照明装置３４ａが設けられており、飾り部材７の上部には、遊技機のタイトルの「看板」を模した第１装飾部材３３ａが設けられ、飾り部材７の右部には、「刀」を模した第２装飾部材３３ｂが設けられている。
【００４７】
この第１装飾部材３３ａは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置３３によって駆動され、上下方向に移動することが可能であり、この上下方向の移動によって画像表示装置３１の前面に移動することができる。
同様に、第２装飾部材３３ｂも、盤用駆動装置３３によって駆動され、第２装飾部材３３ｂの下方を支点として左側に倒れ、画像表示装置３１の前面に移動することができる。
【００４８】
遊技盤２の遊技領域６外に設けられている第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示（点滅）された後に、停止表示（点灯）されるようにしている。
【００４９】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するためのもので、その機能は、上記第１特別図柄表示装置２０と同一である。
【００５０】
また、第１特別図柄表示装置２０及び／又は第２特別図柄表示装置２１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。
【００５１】
ここで、「大当たり抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。
【００５２】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、４回または１６回）行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００５３】
また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
【００５４】
より具体的には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第２保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５５】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点灯する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示されることになる。
【００５６】
また、遊技盤２の遊技領域６外に設けられている普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。
【００５７】
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２の特定の普通図柄（例えば「○」）が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、開放態様に制御される。
【００５８】
また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５９】
また、図２に示すように、ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６０】
そして、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６１】
ガラス枠５０における左右方向の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６２】
そして、図３に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１４０、遊技情報出力端子板３０等が設けられている。また、電源基板１４０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１４１、図示しない枠制御基板１８０や電源スイッチが設けられている。
【００６３】
（遊技機１の全体のブロック図）
次に、図４の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図４は、遊技機１の全体のブロック図である。
【００６４】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御し、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６５】
この主制御基板１１０は、演出制御基板１２０と、払出制御基板１３０と、電源基板１４０とに接続されている。
【００６６】
ここで、主制御基板１１０と演出制御基板１２０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板１１０と払出制御基板１３０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板１１０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００６７】
また、主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
【００６８】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、特定領域に遊技球が通過したことを検出する特定領域検出スイッチ１８ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６９】
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、第２始動口１５の始動可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、振分装置を稼働させるための特定領域振分ソレノイド１８ｂ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００７１】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７２】
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル（図５参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７参照）、大入賞口開放態様決定テーブル（図８参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図９参照）、大当たり抽選の事前判定テーブル（図１０参照）、普通図柄抽選に参照される当たり判定テーブル（図１１参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００７３】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７４】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７５】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７６】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部１２０ｍと、画像表示装置３１における画像の表示制御を行う画像制御部１５０と、盤用駆動装置３３におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部１６０と、盤用照明装置３４ａにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行うランプ制御部１７０とを備えている。
【００７７】
この演出制御基板１２０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と、枠制御基板１８０と接続されている。
【００７８】
上述したように、演出制御基板１２０と主制御基板１１０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されている。すなわち、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０からのデータを受信可能であるものの、主制御基板１１０へはデータを送信不可能に構成されている。
また、演出制御基板１２０と枠制御基板１８０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板１２０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００７９】
演出制御部１２０ｍは、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えている。
【００８０】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板１８０から受信した演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ｂ等からの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部１５０、駆動制御部１６０と、ランプ制御部１７０及び枠制御基板１８０に各種の演出を実行させるための指示を行う（データを送信する）。
【００８１】
例えば、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、演出ボタン駆動モータ３５ｂに所定の演出を実行させるための演出用データ（後述する演出パターン指定コマンド等）を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部１５０、駆動制御部１６０と、ランプ制御部１７０及び枠制御基板１８０へ送信する。
【００８２】
サブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００８３】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８４】
画像制御部１５０は、画像表示装置３１と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置３１における画像の表示制御を行う。
【００８５】
このとき、画像制御部１５０と、画像表示装置３１との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板３９が設けられている。
【００８６】
この汎用基板３９は、画像データを表示する画像表示装置３１の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を画像表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を画像表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【００８７】
画像制御部１５０は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、描画制御部（ＶＤＰ（Video  Display  Processor）１５９とを備えている。
【００８８】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御部１２０ｍから送信された演出用データ（演出パターン指定コマンド等）に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを描画制御部１５９に対して送信することによってＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。
【００８９】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画制御部１５９からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００９０】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００９１】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００９２】
このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
【００９３】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１５１は、描画制御部１５９によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【００９４】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９５】
水晶発振器１５２は、パルス信号を描画制御部１５９に出力し、このパルス信号を分周することで、描画制御部１５９が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００９６】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１５３は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域（図示せず）と、画像の描画と表示をするためのフレームバッファ（図示せず）等を有している。
【００９７】
描画制御部１５９は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データをＶＲＡＭ１５３のフレームバッファに描画し、フレームバッファに描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置３１に出力して画像を表示させる。
【００９８】
駆動制御部１６０は、盤用駆動装置３３と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置３３におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置３３を駆動制御することにより、遊技盤２に設けられた第１装飾部材３３ａ及び第２装飾部材３３ｂが駆動することになる。
【００９９】
ランプ制御部１７０は、盤用照明装置３４ａと接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置３４ａにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置３４ａを点灯制御することにより、遊技盤２に設けられた盤用照明装置３４ａが点灯・消灯することになる。
【０１００】
枠制御基板１８０は、ガラス枠５０に設けられた音声出力装置３２と、枠用照明装置３４ｂと、演出ボタン３５との演出を制御する。
【０１０１】
この枠制御基板１８０は、演出制御基板１２０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、枠制御基板１８０と演出制御基板１２０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板１８０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【０１０２】
枠制御基板１８０は、演出制御基板１２０から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置３４ｂにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行い、演出ボタンを駆動させるために演出ボタン駆動モータ３５ｂの駆動制御を行う。この枠制御基板１８０の制御により、ガラス枠５０に設けられた音声出力装置３２が音声を出力するとともに、枠用照明装置３４ｂが点灯・消灯し、演出ボタン３５が上下方向に移動することになる。
【０１０３】
さらに、枠制御基板１８０は、演出ボタン検出スイッチ３５ａと、十字キー検出スイッチ３６ｂとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板１２０に送信する。すなわち、演出制御基板１２０は、演出ボタン検出スイッチ３５ａと、十字キー検出スイッチ３６ｂとからの入力信号を、枠制御基板１８０を介して入力することになる。
【０１０４】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部１３１と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１３２とを備えている。
【０１０５】
この払出制御基板１３０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、払出制御基板１３０と主制御基板１１０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板１３０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【０１０６】
払出制御部１３１は、払出ＣＰＵ１３１ａ、払出ＲＯＭ１３１ｂ、払出ＲＡＭ１３１ｃから構成されるワンチップマイコンから構成されている。
【０１０７】
払出ＣＰＵ１３１ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３５、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板１１０に送信する。
【０１０８】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３４が接続されている。払出ＣＰＵ１３１ａは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３４を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１３１ｃは、払出ＣＰＵ１３１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１０９】
発射制御部１３２は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御部１３２は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【０１１０】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御部１３２に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部１３２は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【０１１１】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部１３２に供給する（発射制御部１３２に供給する電圧を可変させる）。発射制御部１３２は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【０１１２】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【０１１３】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御部１３２に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１１４】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出している。
【０１１５】
電源基板１４０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０１１６】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する始動可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と始動可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１１７】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／３９９と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／５７と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
【０１１８】
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行するには、「大当たり遊技」において、第２大入賞口１７の内部の特定領域に遊技球が通過することが条件となっており、特定領域に遊技球が通過すると、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行することになる。
【０１１９】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１２０】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１／１６と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１５／１６と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１２１】
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定されていてもよい。
【０１２２】
次に、図５乃至図１１を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１２３】
（大当たり抽選の大当たり判定テーブル）
図５は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図５（ａ）は、第１始動口１４への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図５（ｂ）は、第２始動口１５への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図５（ａ）と図５（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【０１２４】
図５（ａ）、図５（ｂ）に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ａ）、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０１２６】
例えば、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」から「２０」の１４個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」の３個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１２７】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０から７９７であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／３９９であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は７倍アップして１／５３．２である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／２６６となる。
【０１２８】
（図柄決定テーブル）
図６は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図６（ａ）は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【０１２９】
図６（ａ）に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
【０１３０】
また、図６（ｂ）に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１３１】
図６（ｃ）に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルについても、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定する。
【０１３３】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止特図データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１３４】
ここで、後述するように、特別図柄の種類（停止特図データ）によって、大当たり遊技の種類（図７参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
このため、図６（ｂ）における特別図柄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
【０１３５】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図７は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技または小当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【０１３６】
図７に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。
【０１３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
【０１３８】
（大入賞口開放態様決定テーブル）
図８は、図７で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉条件が決定される。
【０１３９】
具体的には、図８（ａ）は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第１大当たりテーブル、第２大当たりテーブル、および第３大当たりテーブルから構成されている。図８（ｂ）は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。
【０１４０】
図８（ａ）に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１４１】
これに対して、図８（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６）と、１回の小当たり遊技における最大開放回数（Ｋ）と、１回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当たり遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１大当たりテーブルに基づいて第１大当たり遊技を実行し、第２大当たりテーブルに基づいて第２大当たり遊技を実行し、第３大当たりテーブルに基づいて第３大当たり遊技を実行し、小当たりテーブルに基づいて小当たり遊技を実行することになる。
【０１４３】
図８（ａ）に示す第１大当たりテーブルによれば、１Ｒ〜１４Ｒまでは第１大入賞口１６を最大２９秒まで開放させる第１の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させ、１５Ｒ目には第２大入賞口１７を最大２９秒まで開放させる第２の開放態様で第２大入賞口開閉扉１７ｂを開閉動作させる第１大当たり遊技を実行することができる。
【０１４４】
なお、第１大当たり遊技においては、１つのラウンドの最大開放時間が経過するまでに、規定個数（７個）の遊技球が第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。このことは、第２大当たり遊技、第３大当たり遊技においても同様である。
【０１４５】
また、図８（ａ）に示す第２大当たりテーブルによれば、１Ｒ目には第１大入賞口１６を０．０５２秒の開放と２秒の閉鎖とを３回繰り返す特定の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させ、２Ｒ〜１４Ｒまでは第１大入賞口１６を最大２９秒まで開放させる第１の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させ、１５Ｒ目には第２大入賞口１７を最大２９秒まで開放させる第２の開放態様で第２大入賞口開閉扉１７ｂを開閉動作させる第２大当たり遊技を実行することができる。
【０１４６】
図８（ａ）に示す第３大当たりテーブルによれば、１Ｒ〜１４Ｒまでは第１大入賞口１６を最大２９秒まで開放させる第１の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させ、１５Ｒ目には第２大入賞口１７を最大０．０５２秒まで開放させる第３の開放態様で第２大入賞口開閉扉１７ｂを開閉動作させる第３大当たり遊技を実行することができる。
【０１４７】
図８（ｂ）に示す小当たりテーブルによれば、第１大入賞口１６を０．０５２秒の開放と２秒の閉鎖とを３回繰り返す特定の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させる小当たり遊技を実行することができる。ただし、最大０．０５２秒の３回の開放までに、規定個数（７個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。
【０１４８】
本実施形態においては、第１大当たり遊技から第３大当たり遊技の３種類の「大当たり遊技」と、１種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１４９】
ここで、第１大当たり遊技及び第２大当たり遊技であれば、１５Ｒ目には第２大入賞口１７を最大２９秒まで開放させるので、第２大入賞口１７に遊技球が入球して、入球した遊技球が特定領域を通過可能となっている。
【０１５０】
これに対し、第３大当たり遊技であれば、１５Ｒ目には第２大入賞口１７を最大０．０５２秒までしか開放させないため、第２大入賞口１７に遊技球が入球することが極めて困難となっている。すなわち、第３大当たり遊技の最大０．０５２秒という開放時間は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放したとしても、第２大入賞口１７に入賞することが極めて困難なのである。
【０１５１】
さらに、本実施形態においては、第２大入賞口１７内の振分装置は、１５Ｒ目の開放から３秒を経過したときでないと、遊技球が特定領域に通過することが可能な第１の可動態様とならないように構成されており、仮に、第３大当たり遊技において０．０５２秒の第２大入賞口１７の開放中に、第２大入賞口１７に遊技球が入球したとしても、入球した遊技球が特定領域に通過することは、事実上不可能になっている。
【０１５２】
また、第２大当たり遊技と小当たり遊技とは、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と最大開放回数（Ｋ）、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、第２大当たり遊技の１Ｒ目は、小当たり遊技と同じ特定の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させていることから、第１大入賞口１６を特定の開放態様で開閉動作させているときには、遊技者は第２大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできないように構成されている。
これにより、第１大入賞口１６を特定の開放態様で開閉動作させているときには、遊技者に第２大当たり遊技であることの期待感を付与することができる。
【０１５３】
なお、本実施形態では、第２大当たり遊技の特定の開放態様と小当たり遊技の特定の開放態様とを全く同じ開放時間（０．０５２秒）に設定し、第２大当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間（２秒）に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、第２大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。
【０１５４】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図９は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１５５】
図９に示すように変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄（停止特図データ）と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターン（第１変動パターンまたは第２変動パターン）と、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１５６】
なお、第１始動口１４に遊技球が入賞したことを契機とする第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターンを「第１変動パターン」と称し、第２始動口１５に遊技球が入賞したこと契機とする第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の特別図柄の変動パターンを「第２変動パターン」と称しており、「第１変動パターン」と「第２変動パターン」とをまとめて、「変動パターン」と称することにする。
【０１５７】
この「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が９７（０〜９６）に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００（０〜９９）に設定されている。
【０１５８】
また、図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン１（通常変動）の変動時間（Ｔ１）よりも、変動パターン２（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン１（通常変動）の変動時間（Ｔ１）は１２秒に設定され、変動パターン２（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）は３秒に設定されている。なお、特別図柄の保留球数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留球数として「４」は参照されないことになる。
【０１５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
【０１６０】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板１２０に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
【０１６１】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。本実施形態では、ＭＯＤＥデータの「Ｅ６Ｈ」は第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の第１変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータの「Ｅ７Ｈ」は、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の第２変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを示している。
【０１６２】
また、演出制御基板１２０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄３８等の演出内容が決定される。図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄３８等の演出内容を記載している。
なお、後述するように、演出制御基板１２０では、同じ変動パターンであっても、異なる種類の演出内容が決定されるように構成されている（変動パターン７〜１１、２４〜２８等参照）。
【０１６３】
ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄３８がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０１６４】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄３８が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３８が「７」で仮停止して、残りの演出図柄３８が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄３８が小さく揺れ動いたり、演出図柄３８が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄３８が停止しているかのようにみせている態様をいう。
【０１６５】
「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄３８が仮停止し、残り１つの演出図柄３８が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
【０１６６】
「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄３８が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
【０１６７】
「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
【０１６８】
「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄３８の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
【０１６９】
「疑似変動」とは、１回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄３８を一旦仮停止させた後に再び所定時間（例えば、６秒）まで変動表示させて、上記「通常変動」が複数回行われたかのように疑似的に見せた変動態様を意味している。
「疑似変動２回」とは、「通常変動」を行った後に１回の「疑似変動」を行い、２回の通常変動が行われたかのように疑似的に見せた変動態様を意味し、「疑似変動３回」とは、「通常変動」を行った後に２回の「疑似変動」を行い、３回の通常変動が行われたかのように疑似的に見せた変動態様を意味している。
【０１７０】
「鬼ノ刻」とは、主として鬼力数というポイントを溜めていく演出態様を意味している。また、後述するように「鬼ノ刻」は、「開始演出」と「前半演出」と「後半演出」とで構成されている（図２８等参照）。なお、本実施形態における「鬼ノ刻」については、詳しくは、図５０及び５４を用いて後述する。
【０１７１】
「Ｇゾーン演出」（以下、「Ｇゾーン」ともいう）とは、画像表示装置３１において特定の背景態様が表示されるとともに、「鬼ノ刻」に移行する可能性を示唆する演出態様を意味している。また、「Ｇゾーン演出」では、「短縮疑似変動」とともに、ゴキブリのキャラクタを用いた演出が行われることがある。なお、本実施形態における「Ｇゾーン演出」については、詳しくは、図２９、図５３を用いて後述する。
【０１７２】
ここで、「短縮疑似変動」とは、１回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄３８を一旦仮停止させた後に再び短時間（例えば、１秒〜３秒）まで変動表示させて、上記「短縮変動」が複数回行われたかのように疑似的に見せた変動態様を意味しており、「疑似変動」の変動時間を極めて短くした変動態様である。
【０１７３】
「チャンス目演出」とは、全ての演出図柄３８が所定の図柄の組合せ（例えば、３・５・７）で仮停止したときに、仮停止している演出図柄３８が破壊されるか否かの演出態様を意味している。
【０１７４】
（大当たり抽選の事前判定テーブル）
図１０は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
【０１７５】
図１０に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置（始動口の種別）、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報（第１始動入賞情報または第２始動入賞情報）とが対応付けられている。
【０１７６】
なお、第１始動口１４に遊技球が入賞したことを契機とする第１特別図柄表示装置２０の始動入賞情報を「第１始動入賞情報」と称し、第２始動口１５に遊技球が入賞したこと契機とする第２特別図柄表示装置２１の始動入賞情報を「第２始動入賞情報」と称しており、「第１始動入賞情報」と「第２始動入賞情報」とをまとめて、「始動入賞情報」と称することにする。
【０１７７】
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容（リーチの発生の有無、リーチの種類）等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報（始動入賞情報指定コマンドのＤＡＴＡ）には、大当たりの種別、演出内容（予定される変動パターン）の情報を定めることができることになる。
【０１７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１０に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞情報指定コマンドが生成される。
【０１７９】
この始動入賞情報指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータの「Ｅ８Ｈ」は第１始動口１４に遊技球が入賞したことを契機とする第１始動入賞情報に対応する始動入賞情報指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータの「Ｅ９Ｈ」は、第２始動口１５に遊技球が入賞したことを契機とする第２始動入賞情報に対応する始動入賞情報指定コマンドを示している。
【０１８０】
なお、図１０に示す事前判定テーブルは、図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図１０に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図１０に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている（図１０に示す「始動入賞情報１」参照）。
【０１８１】
また、図１０に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図１０に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
【０１８２】
図１１は、普通図柄及び第２始動口１５の始動可動片１５ｂに関するテーブルを示す図である。具体的には、図１１（ａ）は、普通図柄抽選に用いられる当たり判定テーブルを示す図であり、図１１（ｂ）は、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図１１（ｃ）は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図１１（ｄ）は、普通図柄抽選に当選したときの始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
【０１８３】
（普通図柄抽選の当たり判定テーブル）
図１１（ａ）に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０１８５】
例えば、図１１（ａ）に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」から「１４」の１５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０から１５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／１６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１５／１６である。
【０１８６】
（普通図柄の停止図柄決定テーブル）
図１１（ｂ）に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄（停止普図データ）とが対応付けられている。
【０１８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定する。
【０１８８】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類（停止普図データ）に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１８９】
ここで、図１１（ｄ）に示すように、普通図柄（停止普図データ）によって、始動可動片１５ｂの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片１５ｂの開放態様を決定するものといえる。
【０１９０】
（普通図柄の変動時間決定テーブル）
図１１（ｃ）に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
【０１９２】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１９３】
図１１（ｃ）に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間（３秒または５秒）は、非時短遊技状態の変動時間（３０秒または４０秒）よりも短くなるように構成されている。
【０１９４】
（始動可動片の始動口開放態様決定テーブル）
図１１（ｄ）に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ（普通図柄）と、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）と、始動可動片１５ｂの開放時間と、始動可動片１５ｂの閉鎖時間とが対応付けられている。
【０１９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
【０１９６】
本実施形態では、図１１（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０１に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ＝０３に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。
【０１９７】
そして、図１１（ｂ）の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ＝０３が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片１５ｂが作動することになる。
【０１９８】
次に、主制御基板１１０におけるメインＣＰＵ１１０ａにより実行される処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１９９】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１２は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示す図である。
【０２００】
電源基板１４０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２０１】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０２０２】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
【０２０３】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０２０４】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１３は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示す図である。
【０２０５】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２０６】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２０７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片１５ｂの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから１を減算する処理を行う。
【０２０８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数値更新処理を行う。
【０２０９】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２１０】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０２１１】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、ゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、特定領域検出スイッチ１８ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１４を用いて後述する。
【０２１２】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０２１３】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片１５ｂの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２４を用いて後述する。
【０２１４】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２１５】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特定領域振分ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２１６】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特定領域振分ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２１７】
また、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０２１８】
さらに、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別については、図２７を用いて後述する。
【０２１９】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２２０】
（主制御基板の入力制御処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１４は、主制御基板１１０における入力制御処理を示す図である。
【０２２１】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２２２】
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２２４】
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１４に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０２２６】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図１５に示す第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
【０２２７】
ただし、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に代わり、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄乱数値記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。
【０２２８】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
【０２２９】
このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算する。また、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
【０２３０】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２３１】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域検出スイッチ入力処理を行う。
【０２３２】
この特定領域検出スイッチ入力処理は、大当たり遊技中（後述する「特図特電処理データ＝３」がセットされているとき）に特定領域検出スイッチ１８ａから検出信号を入力すると、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行させるために、「確変準備データ」をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の記憶領域にセットする。なお、大当たり遊技中でないときに、特定領域検出スイッチ１８ａから検出信号を入力しても、「確変準備データ」のセットは行われない。
【０２３３】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０２３４】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２３６】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２３８】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０２３９】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２４０】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２４１】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶する。
【０２４２】
以上より、第１特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値が記憶されることとなる。
【０２４３】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図１０に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。
【０２４４】
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３０−９の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた始動入賞情報指定コマンドを、始動入賞情報指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４５】
これにより、始動入賞情報を始動入賞情報指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができ、始動入賞情報指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞情報指定コマンドを解析し、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
【０２４６】
ステップＳ２３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２３０−４で更新された第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２４７】
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップＳ２３０−９からＳ２３０−１１と同様に、図９に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた始動入賞情報指定コマンド、第２特別図柄保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０へ送信されることになる。
【０２４８】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図１６は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示す図である。
【０２４９】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０２５０】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２５１】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図１７を用いて、後述することにする。
【０２５２】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図１９を用いて、後述することにする。
【０２５３】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うとともに、時短回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図２０を用いて、後述することにする。
【０２５４】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図２１を用いて、後述することにする。
【０２５５】
ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図２２を用いて、後述することにする。
【０２５６】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図２３を用いて、後述することにする。
【０２５７】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２５８】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０２６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２６２】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０２６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２６５】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２からＳ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
【０２６６】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２からＳ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域、又は第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２６７】
ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２またはステップＳ３１０−４で減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６８】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１８を用いて、後述する。
【０２６９】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図９に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０２７０】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７１】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７２】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２７３】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２７４】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図１９に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２７５】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示す図である。
【０２７６】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
【０２７７】
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−２に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
【０２７９】
具体的には、図６（ｂ）に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２８０】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２０の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２１の大当たり遊技処理や図２３の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２２の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２８１】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−２で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８２】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２８３】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できることにもなる。
【０２８４】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０２８５】
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。
【０２８６】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
【０２８７】
具体的には、図６（ｃ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２８８】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−６で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０２８９】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ａ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２９０】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−８で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０２９１】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図１９を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示す図である。
【０２９２】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、変動時間を経過していると判定した場合には、次のサブルーチンを実行する。
【０２９３】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップＳ３１６でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−６、Ｓ３１１−８でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための、停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２９４】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９５】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０２９６】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２０に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２９７】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２０を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示す図である。
【０２９８】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２９９】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短回数（Ｊ）が「０」か、否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０２】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄（停止特図データ＝０１〜０４？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄（停止特図データ＝２０、２１、３０、３１）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２３に示す小当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０３０５】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり開始準備設定処理を行う。
【０３０６】
この小当たり開始準備設定処理では、図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図８（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル（「小当たりテーブル」）を決定する。
【０３０７】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３０８】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２１に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０３０９】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０３１０】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始準備設定処理を行う。
【０３１１】
この大当たり開始準備設定処理では、図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図８（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「第１大当たりテーブル」、「第２大当たりテーブル」、「第３大当たりテーブル」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
【０３１２】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８または上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類（第１大当たり遊技〜第３大当たり遊技、小当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３１３】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８または上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３１４】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２１を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図２１は、主制御基板１１０における大当たり遊技処理を示す図である。
【０３１５】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１４で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。
【０３１８】
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」が記憶されることとなる。
【０３１９】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。
【０３２０】
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図８（ａ）参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３２１】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０３２２】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０３２３】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３４０−１０において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０３２６】
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（７個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３２７】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
【０３２８】
大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図８（ａ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の閉鎖時間（閉鎖インターバル時間または１回の閉鎖時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０３２９】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（７個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
【０３３０】
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３１】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）はクリアしない。
【０３３２】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３４】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０３３５】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図８（ａ）参照）に基づいて、特別遊技の種類（長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３６】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図８（ａ）参照）に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３３７】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２２に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３８】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２２を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図２２は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【０３３９】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃに「確変準備データ」がセットされているか否かを判定する。ここで、「確変準備データ」がセットされていると判定された場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、「確変準備データ」がセットされていないと判定された場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移す。
なお、「確変準備データ」は、上記ステップＳ２６０で上述したように、大当たり遊技中に特定領域に遊技球が通過することによりセットされるものである。
【０３４０】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、「確変準備データ」がセットされていると、セットされている「確変準備データ」を消去した上で、メインＲＡＭ１１０ｃの高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０３４１】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの高確率遊技回数（Ｘ）カウンタに１０４回をセットする。
これにより、第２大入賞口１７内の特定領域に遊技球が通過したことによる大当たり遊技の終了後には、特別図柄の変動回数が１０４回となるまでは、高確率遊技状態が保持されることになる。
【０３４２】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０３４３】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの時短回数（Ｊ）記憶領域に時短回数（Ｊ）として、１００回をセットする。
これにより、全ての大当たり遊技の終了後には、特別図柄の変動回数が１００回となるまでは、時短遊技状態が保持されることになる。
【０３４４】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３４５】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０３４６】
（主制御基板の小当たり遊技処理）
図２３を用いて、小当たり遊技処理を説明する。図２３は、主制御基板１１０における小当たり遊技処理を示す図である。
【０３４７】
まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３６０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３６０−４に処理を移す。
【０３４８】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１４で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３６０−３に処理を移す。
【０３４９】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、第１大入賞口１６を開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップＳ３３０−８で決定された開放態様決定テーブル（図８（ｂ）参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３５０】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３６０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３６０−５に処理が移される。
【０３５１】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１６の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。第１大入賞口１６の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３６０−６に処理を移し、第１大入賞口１６の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３６０−７に処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３６０−８において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３６０−８において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、第１大入賞口１６の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には第１大入賞口１６を開放させるためステップＳ３６０−３に処理を移す。  
【０３５３】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１６の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０３５４】
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（７個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
【０３５５】
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３６０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０３５６】
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１６を閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップＳ３３０−８で決定された開放態様決定テーブル（図８（ｂ）参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１６が閉鎖することになる。
【０３５７】
ステップＳ３６０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、１回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（例えば７個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
【０３５８】
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３６０−１０に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３５９】
ステップＳ３６０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０３６０】
ステップＳ３６０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３６１】
ステップＳ３６０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８で決定された開放態様決定テーブル（図８（ｂ）参照）を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３６２】
ステップＳ３６０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３６０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０３６３】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図２４を用いて、普図普電制御処理を説明する。図２４は、主制御基板１１０における普図普電制御処理を示す図である。
【０３６４】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２５及び図２６を用いて後述する。
【０３６５】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
図２５を用いて、普通図柄変動処理を説明する。図２５は、主制御基板１１０における普通図柄変動処理を示す図である。
【０３６６】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−９に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３６７】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３６８】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０３６９】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部から第４記憶部に記憶された各乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３７０】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部（第０記憶部）に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。
【０３７１】
具体的には、図１１（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」から「１５」の当たり乱数のうち「０」の１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」から「１５」の当たり乱数のうち「０」から「１４」の１５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
【０３７２】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−５の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。
【０３７３】
この普通図柄決定処理は、図１１（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板１２０に送信する。
【０３７４】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。
【０３７５】
この普通図柄の変動時間決定処理は、図１１（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３７６】
さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板１２０に送信する。
【０３７７】
ステップＳ４１０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−７において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、今回の普通図柄変動処理が終了する。
【０３７８】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ＝０であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３７９】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２２には、ステップＳ４１０−６において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３８０】
ステップＳ４１０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１２に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３８１】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
【０３８２】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。
【０３８３】
この開放時間設定処理は、図１１（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
【０３８４】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの開放時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放タイマカウンタにセットする。
【０３８５】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始して、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片１５ｂが作動して第２始動口１５が開放することとなる。
【０３８６】
（主制御基板の普通電動役物制御処理）
図２６を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。図２６は、主制御基板１１０における普通電動役物制御処理を示す図である。
【０３８７】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、当該普通電動役物制御処理中において、第２始動口１５に予め設定された最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったか否かを判定する。
【０３８８】
最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったと判定した場合には、ステップＳ４２０−１４に処理を移し、最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったと判定しなかった場合には、ステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０３８９】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
第２始動口１５の開放時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−３に処理を移し、第２始動口１５の開放時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３９０】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電開始データがセットされているかを判定する。
【０３９１】
第２始動口１５が閉鎖中であると判定した場合には、ステップＳ４２０−６に処理を移し、第２始動口１５が閉鎖中でないと判定した場合には、ステップＳ４２０−４に処理を移す。
【０３９２】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１５は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０３９３】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの閉鎖時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。
【０３９４】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
【０３９５】
第２始動口１５の閉鎖時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−７に処理を移し、第２始動口１５の閉鎖時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３９６】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの最大開放回数となったか否かを判定する。
【０３９７】
最大開放回数となったと判定した場合には、ステップＳ４２０−１４に処理を移し、最大開放回数となっていないと判定した場合には、ステップＳ４２０−８に処理を移す。
【０３９８】
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル時間が開始（計時）されているか否かを判定する。すなわち、ステップＳ４２０−１０で後述するインターバル開始済フラグがセットされているか否かを判定する。
【０３９９】
インターバル時間が開始されていると判定した場合には、ステップＳ４２０−１１に処理を移し、インターバル時間が開始されていないと判定した場合には、ステップＳ４２０−９に処理を移す。
【０４００】
ステップＳ４２０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタに１を加算する開放回数の更新処理を行う。
【０４０１】
ステップＳ４２０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動インターバルタイマカウンタに、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂのインターバル時間をセットするとともに、インターバル時間が開始されていることを示すインターバル開始済フラグをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の記憶領域にセットして、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０４０２】
ステップＳ４２０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動インターバルタイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
【０４０３】
インターバル時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−１２に処理を移し、インターバル時間が経過していないと判定した場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０４０４】
ステップＳ４２０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放タイマカウンタに、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの開放時間をセットするとともに、インターバル開始済フラグをクリアする。
【０４０５】
ステップＳ４２０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片１５ｂが再度作動して第２始動口１５が再び開放することとなる。
【０４０６】
ステップＳ４２０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。
【０４０７】
ステップＳ４２０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２５の普通図柄変動処理に移す準備を行い、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０４０８】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図２７を用いて説明する。図２７は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【０４０９】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０４１０】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０４１１】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−３、Ｓ３１１−７、Ｓ３１１−９において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１２】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４１３】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−１１または上記ステップＳ３１０−７において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１４】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４１５】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０または上記ステップＳ３１０−７において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１６】
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０４１７】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０−３において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１８】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４１９】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４２０】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４２１】
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４２２】
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０４２３】
「第１始動入賞情報指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、第１特別図柄表示装置２０に対応して「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」で設定され、各種の第１始動入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４２４】
この第１始動入賞情報指定コマンドは、第１始動口１４に遊技球が入賞したときに、第１始動入賞情報に対応する第１始動入賞情報指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４２５】
具体的には、上記ステップＳ２３０−１０において第１始動口１４に遊技球が入賞したときに、決定された第１始動入賞情報に対応する第１始動入賞情報指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１始動入賞情報指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４２６】
「第２始動入賞情報指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、第２特別図柄表示装置２１に対応して「ＭＯＤＥ」が「Ｅ９Ｈ」で設定され、各種の第２始動入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４２７】
この第２始動入賞情報指定コマンドは、第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、第２始動入賞情報に対応する第２始動入賞情報指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４２８】
具体的には、上記ステップＳ２４０において第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された第２始動入賞情報に対応する第２始動入賞情報指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２始動入賞情報指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４２９】
なお、本実施形態では、「第１始動入賞情報指定コマンド」と「第２始動入賞情報指定コマンド」とをまとめて、「始動入賞情報指定コマンド」という。
【０４３０】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４３１】
この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−５において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３２】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４３３】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４３４】
具体的には、上記ステップＳ３３０−１３の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３５】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４３６】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４３７】
具体的には、上記ステップＳ３４０−１６の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３８】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４３９】
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４４０】
具体的には、上記ステップＳ４１０−６において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４４１】
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動時間を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４４２】
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置２２の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４１０−７において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４４３】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０４４４】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時および大当たりの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４４５】
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３３０−４において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）が変更した可能性があるとき、上記ステップＳ３５０−６において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４４６】
（演出全体のフロー）
次に、本実施形態における演出内容の概要について、図２８に示す演出全体のフローを用いて説明する。なお、図２８に示す演出全体のフローは、後述するように、図３０及び図３１に示す図柄演出パターン決定テーブルの図柄変動演出パターン、図３９に示すミニキャラ予告決定テーブルの予告演出等に対応し、第１始動口１４に遊技球が入球したときに行われる演出内容を時系列的に図示している。
【０４４７】
まず、第１始動口１４に遊技球が入球すると、画像表示装置３１では、演出図柄３８が変動表示を開始し、複数の演出図柄３８がバラバラに高速で変動する「短縮変動」、「通常変動」または「Ｇゾーン演出」を行う。
【０４４８】
多くは、「短縮変動」または「通常変動」で演出が終了するものの、一部の「通常変動」からは、「ノーマルリーチ」または「疑似変動」が行われる場合がある。
【０４４９】
ここで、「通常変動」においては、後述するように、小さくゴキブリを表示し、ゴキブリを用いた演出を行う「ゴキブリ予告」（以下、「ミニキャラ予告演出」ともいう。）が行われる場合がある。この「通常変動」において行われる「ゴキブリ予告」は、通常変動においては「鬼ノ刻」に移行する可能性を示唆している。
【０４５０】
また、一部の「ノーマルリーチ」からは「ＳＰリーチ」に発展し、一部の「ＳＰリーチ」からは更に「鬼ノ刻」が行われる場合がある。
【０４５１】
また、「疑似変動」からは、「ＳＰリーチ」または「鬼ノ刻」が行われる場合がある。
特に、本実施形態においては、「疑似変動３回」からは、「ＳＰリーチ」を経由せずに、必ず「鬼ノ刻」が行われるように構成されている。なお、「疑似変動３回」からも、「ＳＰリーチ」を経由して、「鬼ノ刻」が行われるように構成してもよいし、「疑似変動３回」から「ＳＰリーチ」が行われて演出が終了するように構成してもよい。
【０４５２】
「Ｇゾーン演出」は、短縮疑似変動とともにゴキブリのキャラクタを用いた演出を行う「Ｇゾーン変動演出」と、Ｇゾーン変動演出への移行が成功するか否かの演出を行う「Ｇゾーン突入演出」とで構成されている。
【０４５３】
また、「Ｇゾーン突入演出」は、Ｇゾーン変動演出への移行を煽る「Ｇゾーン突入煽り演出」と、当該Ｇゾーン突入煽り演出の後に行われ、Ｇゾーン変動演出への移行の成否を示す「Ｇゾーン突入成否演出」とで構成されており、「Ｇゾーン突入成否演出」としては、Ｇゾーン変動演出への移行が成功した「成功演出」と、Ｇゾーン変動演出への移行が失敗した「失敗演出」とがある。
【０４５４】
図２８における「Ｇゾーン突入演出」は、「Ｇゾーン突入煽り演出」と「成功演出」とを図示している。なお、図２８においては図示を省略しているが、Ｇゾーン突入演出の「失敗演出」が行われた後には、通常変動が行われ、Ｇゾーン変動演出が行われずに演出が終了することになる（図３０における図柄演出パターン４参照）。
【０４５５】
そして、Ｇゾーン突入演出の「成功演出」が行われた後には、「Ｇゾーン変動演出」が行われ、「Ｇゾーン変動演出」が行われた後には、「ＳＰリーチ」または「鬼ノ刻」が行われることになる。
【０４５６】
ここで、Ｇゾーン突入演出の「Ｇゾーン突入煽り演出」は、「当該変動」の直前の変動（いわゆる「先読み」をいい、以下「直前変動」ともいう。）から行われる場合もある。このような場合には、当該変動においては、演出図柄３８が変動表示を開始したときに継続して「Ｇゾーン突入煽り演出」が行われることになる。
【０４５７】
そして、図２８に示すように、Ｇゾーン突入演出を「当該変動」から開始する場合には、「当該変動」において「Ｇゾーン突入煽り演出」と「Ｇゾーン突入成否演出」とを行い、Ｇゾーン突入演出を「直前変動」から開始する場合には、「直前変動」から「当該変動」に亘って「Ｇゾーン突入煽り演出」を行い、「当該変動」において「Ｇゾーン突入成否演出」を行うことになる。
このため、Ｇゾーン突入演出を「当該変動」から開始する場合と、Ｇゾーン突入演出を「直前変動」から開始する場合とでは、「Ｇゾーン突入煽り演出」の演出時間が異なることになる。
【０４５８】
なお、「当該変動」とは、大当たり抽選の抽選結果を演出図柄３８が表示するにあたり、その大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、「Ｇゾーン変動演出」を実行して大当たり抽選を表示する演出図柄３８の変動表示をいう。
【０４５９】
「鬼ノ刻」は、「開始演出」と「前半演出」と「後半演出」とで構成されている。
【０４６０】
「開始演出」は、「鬼ノ刻」が開始されることを示すムービーからなる「オープニング演出」と、「鬼ノ刻」のタイトルを表示した「タイトル表示演出」とで構成されている。
【０４６１】
ここで、本実施形態においては、「Ｇゾーン」を経由して「鬼ノ刻」を行う場合には、「オープニング演出」を行わずに、「タイトル表示演出」から「鬼ノ刻」が開始されるように構成され、「Ｇゾーン」を経由せずに「鬼ノ刻」を行う場合には、「オープニング演出」から「鬼ノ刻」が開始されるように構成されている。
このように、「鬼ノ刻」において「オープニング演出」と「タイトル表示演出」との２つの開始演出を備え、「Ｇゾーン」の経由の有無に応じて両方または片方のみの開始演出を行うことにより、「Ｇゾーン」を経由した場合と「Ｇゾーン」を経由しなかった場合とで演出時間が相違した場合であっても、「鬼ノ刻」における「前半演出」が行われる開始時間を略同一にできるように時間の調整を図ることができる。すなわち、同じ変動パターンで、「Ｇゾーン」を経由して「鬼ノ刻」を行う場合と「Ｇゾーン」を経由せずに「鬼ノ刻」を行う場合との両方を同一の演出時間（同一の変動パターン）で実行することができる。
【０４６２】
「前半演出」は、第１のキャラクタが第１の増加率で鬼力数を溜めていく演出を行う「通常獲得演出」と、第１のキャラクタが第１の増加率よりも高い第２の増加率で鬼力数を溜めていく演出を行う「乱舞演出」とで構成され、「通常獲得演出」から「乱舞演出」が行われる場合がある。
ここで、本実施形態においては、ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、最終的な鬼力数が高くなるように構成されており（図３２、図３３参照）、「通常獲得演出」が行われた場合よりも「乱舞演出」が行われた場合の方が、鬼力数が高く溜まり易いことから（図３５参照）、「乱舞演出」が行われた場合には、大当たり遊技が実行される期待度が高くなるように構成されている。
【０４６３】
また、本実施形態においては、「前半演出」のときに、「通常変動」でも行われることがある「ゴキブリ予告」が行われることがある。この「前半演出」において行われる「ゴキブリ予告」は、「乱舞演出」に移行する可能性を示唆しており、「通常変動」において行われる「ゴキブリ予告」と「前半演出」において行われる「ゴキブリ予告」とでは、表示内容は同じであるものの、示唆する内容が異なっている。
【０４６４】
「後半演出」は、第２のキャラクタが所定の増加率で鬼力数を溜めていく演出を行う「アタック演出」と、鬼力数を溜めることをせずに所定のキャラクタの回想シーンのムービーからなる「回想演出」とで構成されている。
ここで、本実施形態においては、「アタック演出」における鬼力数の所定の増加率は、「通常獲得演出」の第１の増加率と同程度に設定されているが、「通常獲得演出」よりも高く設定されてもよいし、「通常獲得演出」よりも低く設定されてもよい。さらには、「アタック演出」における鬼力数の所定の増加率を「乱舞演出」の第２の増加率と同程度に設定してもよく、「乱舞演出」の第２の増加率よりも高く設定してもよい。
【０４６５】
なお、本実施形態では、「回想演出」において鬼力数を溜めることをしていないが、鬼力数を溜めるように構成してもよい。
さらに、本実施形態では、「前半演出」の「通常獲得演出」においてのみ「乱舞演出」への移行を可能にしているが、「後半演出」の「アタック演出」においても、「アタック演出」よりも高い増加率で鬼力数を溜めていく「前半演出と同じ乱舞演出」または「前半演出とは異なる特定の乱舞演出」に移行するように構成してもよい。
【０４６６】
上記した通り、本実施形態においては、「通常獲得演出」、「乱舞演出」及び「アタック演出」において、鬼力数を溜めていく演出（以下「鬼力数獲得演出」という。）が行われることとされており、当該「鬼力数獲得演出」の詳細については、後述する。
【０４６７】
また、本実施形態においては、「Ｇゾーン」を経由して「鬼ノ刻」を行う場合には、「Ｇゾーン」で用いた特定のキャラクタ（ゴキブリ）を「前半演出」においても残して表示するように構成され、「後半演出」が「アタック演出」であれば「アタック演出」の終了後に「Ｇゾーン」で用いた特定のキャラクタ（ゴキブリ）が消去され、「後半演出」が「回想演出」であれば「回想演出」の開始時に「Ｇゾーン」で用いた特定のキャラクタ（ゴキブリ）が消去されるように構成されている。
このように、「Ｇゾーン」で用いた特定のキャラクタ（ゴキブリ）を「鬼ノ刻」においても残して表示するように構成することにより、「鬼ノ刻」に至った経緯を把握することができる。この「特定のキャラクタ（ゴキブリ）の表示態様」については、図５３を用いて後述する。
【０４６８】
「鬼ノ刻」の終了後には、「鬼ノ刻」において溜めた鬼力数に応じて、演出が分岐されていくことになる。
【０４６９】
本実施形態においては、鬼力数が０〜７９９９であれば、「ＳＰリーチ」、「覚醒ＳＰＳＰリーチ」または「極限ＳＰＳＰリーチ」のいずれかの演出が行われ、８０００〜９９９９であれば、「覚醒ＳＰＳＰリーチ」または「極限ＳＰＳＰリーチ」の演出が行われ、１００００以上であれば、「極限ＳＰＳＰリーチ」が行われる。
【０４７０】
また、「覚醒ＳＰＳＰリーチ」と「極限ＳＰＳＰリーチ」とは、大当たりの期待度が異なるＳＰＳＰリーチであり、「覚醒ＳＰＳＰリーチ」よりも「極限ＳＰＳＰリーチ」の方が大当たりの期待度が高くなるように設定されている。
【０４７１】
なお、本実施形態における「Ｇゾーン突入演出」、「Ｇゾーン変動演出」、「鬼ノ刻」、「ゴキブリ予告」の表示内容については、詳しくは、図４９〜５４を用いて後述する。
【０４７２】
以上のような演出内容を実行するために、主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信される各種のコマンド、または、枠制御基板１８０から受信した演出ボタン検出スイッチ３５ａ等からの入力信号に基づく演出制御基板１２０の制御内容について説明する。
【０４７３】
まず、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について、図３０〜図４４を用いて説明する。
【０４７４】
（Ｇゾーン事前抽選テーブル）
図２９は、Ｇゾーン演出を事前に実行することを決定するためのＧゾーン事前抽選テーブルを示す図である。
【０４７５】
図２９に示すように、Ｇゾーン事前抽選テーブルにおいては、始動入賞情報指定コマンドと、選択率（第１乱数値）と、Ｇゾーン演出の当選有無（Ｇゾーン演出に関する演出を事前に実行することの有無）とが対応付けられている。
【０４７６】
ここで、「選択率」とは、第１の乱数範囲からなる第１乱数値に対して、取得された第１乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。このことは、図２９〜図３１、図３３〜３５、図３７〜４１に示すテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。
【０４７７】
また、図２９に示すＧゾーン事前抽選テーブルにおいては、ハズレに対応する始動入賞情報指定コマンドよりも、大当たりに対応する始動入賞情報指定コマンドの方が、Ｇゾーン演出に当選しやすく構成されている。
さらには、大当たりに対応する始動入賞情報指定コマンドとしては、疑似変動２回を実行可能な変動パターンに対応した始動入賞情報指定コマンドと、疑似変動３回を実行可能な変動パターンに対応した始動入賞情報指定コマンドとに分けられ、疑似変動２回を実行可能な変動パターンに対応した始動入賞情報指定コマンドよりも、疑似変動３回を実行可能な変動パターンに対応した始動入賞情報指定コマンドの方が、Ｇゾーン演出に当選しやすく構成されている。
【０４７８】
また、本実施形態においては、Ｇゾーンを実行可能な変動パターンに対応した「始動入賞情報指定コマンド」であるときにしか、Ｇゾーン演出に当選しないように構成されている。これにより、事前にＧゾーン演出に当選した後には、直前変動から「Ｇゾーン突入演出」を実行し、当該変動においても、Ｇゾーン演出を継続することができる。
【０４７９】
そして、遊技球の始動口への入球により、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、図２９に示すＧゾーン事前抽選テーブルを参照し、主制御基板１１０から送信された始動入賞情報指定コマンド及び選択率（第１乱数値）に基づいて、Ｇゾーン演出の当選有無を決定する。なお、Ｇゾーン演出に当選した場合には、後述するように、「Ｇゾーンフラグ」がＯＮになり、Ｇゾーンを実行可能な変動パターンの直前の変動から、Ｇゾーン突入演出（成功演出）が実行されることになる。
【０４８０】
（第１特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル）
図３０、図３１は、第１特別図柄に対応する演出図柄３８の変動態様等を定めた図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルを示す図である。図３０（１）は、先読み時の変動パターン指定コマンドに対応した第１特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル１（先読み時）を示し、図３０（２）は、当該変動のハズレ時の変動パターン指定コマンドに対応した第１特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル２（当該変動ハズレ時）を示し、図３１は、大当たり・小当たり時の変動パターン指定コマンドに対応した第１特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル３（大当たり時・小当たり時）を示している。
【０４８１】
図３０（１）に示す図柄演出パターン決定テーブル１では、変動パターン指定コマンドと図柄演出パターンとが対応付けられている。
そして、図３０（１）に示す図柄演出パターン決定テーブル１の最右欄には、各図柄演出パターンの「演出構成」を時系列的に参考として図示している。
【０４８２】
また、図３０（１）に示す図柄演出パターン決定テーブル１において、変動パターン指定コマンドとして、「通常変動」及び「短縮変動」に対応する変動パターン指定コマンドにしか図柄演出パターンが対応付けられていないのは、直前変動が「通常変動」及び「短縮変動」を実行するとき（直前変動の始動入賞情報が「通常変動」及び「短縮変動」に対応するものであるとき）にしか、Ｇゾーン突入演出（成功演出）が実行されないように規制されているからである（図４６：Ｓ１４２２−４等参照）。
【０４８３】
図３０（２）及び図３１に示す図柄演出パターン決定テーブルでは、変動パターン指定コマンド、前回変動（前回変動の演出内容）、鬼力数、選択率（第２乱数値）、図柄演出パターンが対応付けられている。
【０４８４】
ここで、「前回変動」とは、当該変動の「直前の変動」（直前変動）を意味しており、図３０（２）及び図３１に示す図柄演出パターン決定テーブルにおいては、「前回変動」の演出内容として、Ｇゾーン突入演出が開始されていない「Ｇゾーンなし」と、Ｇゾーン突入演出が開始された「Ｇゾーン」とが、設けられている。
【０４８５】
「図柄演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出装置（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ）における具体的な演出態様を定めた情報をいい、図３０（２）及び図３１に示す図柄演出パターン決定テーブルの最右欄には、各図柄演出パターンの「演出構成」を時系列的に参考として図示している。
【０４８６】
この最右欄の「演出構成」をまとめたものが、上記の図２８の演出全体のフローに対応しており、図３０及び図３１に示す「通常」とは、「通常変動」の略称を意味し、「短縮」とは、「短縮変動」の略称を意味し、「ＮＲ」とは、「ノーマルリーチ」の略称を意味している。また、「ＳＰ」とは「ＳＰリーチ」の略称を意味し、「覚醒ＳＰＳＰ」とは「覚醒ＳＰＳＰリーチ」の略称を意味し、「極限ＳＰＳＰ」とは「極限ＳＰＳＰリーチ」の略称を意味している。
【０４８７】
また、「煽１」とは、特定のキャラクタが出現してＧゾーン突入煽り演出が開始されたことを示す前半部の演出と、特定のキャラクタが所定のアクションを行う後半部の演出との両方を意味しており、「煽２」とは、特定のキャラクタが所定のアクションを行う後半部の演出のみを意味しており、特に「煽２」は、「煽１」に引き続いて特定のキャラクタが所定のアクションを行う演出が継続されることを意味している。すなわち、「煽２」は、「直前変動」から「当該変動」に亘って「Ｇゾーン突入煽り演出」を行う場合における「当該変動」での「Ｇゾーン突入煽り演出」を意味しており、「煽１」及び「煽２」は共に「Ｇゾーン突入煽り演出」を意味している。
このＧゾーン突入演出の「Ｇゾーン突入煽り演出」についての詳細は、図５２を用いて後述する。
【０４８８】
また、「成功」とは、Ｇゾーン突入演出の「成功演出」の略称を意味しており、「失敗」とは、Ｇゾーン突入演出の「失敗演出」の略称を意味している。
このＧゾーン突入演出の「成功演出」についての詳細も、図５２を用いて後述する。
【０４８９】
なお、「失敗演出」は、図示は省略するものの、例えば、特定のキャラクタが手を使って画面を切り開く演出を開始するものの、画面が切り裂かれることなく、特定のキャラクタが消去され、通常の背景画像が再び表示されることにより、「Ｇゾーン変動演出」への移行が失敗したことを報知している。
【０４９０】
なお、本実施形態においては、図３０及び図３１の「演出構成（参考）」に示すように、「直前変動」から「当該変動」に亘って「Ｇゾーン突入煽り演出」を行った場合には、必ず「成功演出」を行い、「Ｇゾーン変動演出」が実行されるように構成されている。
しかしながら、「直前変動」から「当該変動」に亘って「Ｇゾーン突入煽り演出」を行った場合であっても、「失敗演出」を行い、「Ｇゾーン変動演出」が実行されないように構成してもよい。
【０４９１】
本実施形態においては、図３０（２）及び図３１に示す図柄演出パターン決定テーブルでは、「疑似変動」を実行する図柄演出パターンと、「Ｇゾーン演出」を実行する図柄演出パターンとが共通した変動パターンから選択されるように構成されている。これにより、図柄演出パターンの数に対して変動パターンの数を減らし、変動パターンに関するデータを記憶するメインＲＯＭ１１０ｂの容量の負担の軽減を図ることができる。
【０４９２】
また、本実施形態においては、図３０（２）及び図３１に示す図柄演出パターン決定テーブルでは、鬼力数が０〜７９９９であれば、「ＳＰリーチ」、「覚醒ＳＰＳＰリーチ」または「極限ＳＰＳＰリーチ」のいずれかの演出が行われ、８０００〜９９９９であれば、「覚醒ＳＰＳＰリーチ」または「極限ＳＰＳＰリーチ」の演出が行われ、１００００以上であれば、「極限ＳＰＳＰリーチ」が行われるように、「鬼力数」と図柄演出パターンとが対応付いて構成されている。
【０４９３】
詳しくは後述するが、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、まず「鬼力数」を決定する。その後、サブＣＰＵ１２０ａは、図３０（２）及び図３１に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、前回変動の演出内容、決定した鬼力数、選択率（第２乱数値）とに基づいて、図柄演出パターンを決定することになる。
【０４９４】
なお、図示は省略するが、第２特別図柄に対応する演出図柄３８の変動態様等を定めた図柄変動演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルも、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【０４９５】
（鬼力数決定テーブル）
図３２は、鬼力数を決定するための鬼力数決定テーブルを示す図である。
【０４９６】
図３２に示す鬼力数決定テーブルでは、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドと、鬼力数を決定するための上位テーブル、中位テーブル、下位テーブルとが対応付けられている。
【０４９７】
サブＣＰＵ１２０ａは、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドを受信すると、図３２に示す鬼力数決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、上位テーブルと中位テーブルと下位テーブルとをそれぞれ決定する。
【０４９８】
例えば、演出構成として、「鬼ノ刻」の演出の後に「ＳＰリーチ」を実行する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ０５Ｈ」であれば、上位テーブル１と中位テーブルと下位テーブルとをそれぞれ決定する。
【０４９９】
また、上位テーブルと中位テーブルと下位テーブルとは、次の図３３、図３４を用いて説明するが、「上位テーブル」が、主として「千の位」の鬼力数を決定するテーブルであり、「中位テーブル」が、主として「百の位」の鬼力数を決定するテーブルであり、「下位テーブル」が、「十の位」「一の位」の鬼力数を決定するテーブルである。
【０５００】
なお、本実施形態においては、上位テーブルについては、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドに応じて異なるテーブルを決定しているものの、中位テーブルと下位テーブルとについては、データの記憶容量の観点から、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドに応じて異なるテーブルを決定するように構成されていない。
しかしながら、中位テーブルと下位テーブルとについても、上位テーブルと同様に、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドに応じて異なるテーブルを決定するように構成してもよい。
【０５０１】
（上位テーブル、中位テーブル、下位テーブル）
図３３は、主として「千の位」の鬼力数を決定する上位テーブル１〜４を示す図であり、図３４（ａ）は、主として「百の位」の鬼力数を決定する中位テーブルを示す図であり、図３４（ｂ）は、「十の位」「一の位」の鬼力数を決定する下位テーブルを示す図である。
【０５０２】
図３３に示す上位テーブル１〜４には、選択率（第３乱数値）と、「１５００」から「５００」刻みで、最大「１００００」までの鬼力数とが対応付けられている。
【０５０３】
図３４（ａ）に示す中位テーブルには、選択率（第４乱数値）と、「０」から「１００」刻みで、「４００」までの鬼力数とが対応付けられている。
【０５０４】
図３４（ｂ）に示す下位テーブルには、選択率（第５乱数値）と、「０」から「１」刻みで「９９」までの鬼力数とが対応付けられている。
【０５０５】
サブＣＰＵ１２０ａは、図３３に示す上位テーブル１〜４を参照して第１の鬼力数を決定し、図３４（ａ）に示す中位テーブルを参照して第２の鬼力数を決定し、図３４（ｂ）に示す下位テーブルを参照して第３の鬼力数を決定した上で、第１の鬼力数と第２の鬼力数と第３の鬼力数とを加算した合計数を最終的な鬼力数として決定する。
【０５０６】
ここで、図３３（ａ）〜（ｂ）に示す上位テーブル１〜２は、ハズレに対応するテーブルであり、図３３（ｃ）〜（ｄ）に示す上位テーブル３〜４は、大当たりに対応するテーブルとなっている（図３２参照）。
【０５０７】
そして、図３３（ｃ）〜（ｄ）に示すように、大当たりに対応する上位テーブル３〜４は、大当たりであることを事前に報知する確定目（３３３３、５５５５、７７７７）も選択可能に構成されている。上記確定目が決定されると、上記確定目を最終的な鬼力数として決定して、中位テーブルによる第２の鬼力数及び下位テーブルによる第３の鬼力数は、上位テーブルによる第１の鬼力数（確定出目）に加算されなくなる。
【０５０８】
一方で、ハズレのときに、上記確定出目が決定されることを防止するため、図３４（ｂ）に示す下位テーブルには、確定出目の下２桁の値（３３、５５、７７）が決定されないように構成されている。
【０５０９】
これにより、上記確定出目は、大当たりのときにしか決定されないことになり、「鬼ノ刻」内の「鬼力数獲得演出」において、ＳＰリーチ、覚醒ＳＰＳＰリーチ、極限ＳＰＳＰリーチが実行される前に、大当たりとなることを事前に報知することができる。
【０５１０】
なお、本実施形態においては、確定目を「３３３３」、「５５５５」、「７７７７」の所謂ゾロ目で構成したが、「８８１８（パパイヤ）」。「４６４９（ヨロシク）」等の所定の数字の組み合わせを確定目としてよい。
【０５１１】
また、図３３（ａ）、（ｃ）に示す上位テーブル１、３は、「鬼ノ刻」において「鬼力数獲得演出」の後に「ＳＰリーチ」を行うときに決定されるテーブルであり、図３３（ｂ）、（ｄ）に示す上位テーブル２、４は、「鬼ノ刻」において「鬼力数獲得演出」の後に「覚醒ＳＰＳＰリーチ」又は「極限ＳＰＳＰリーチ」を行うときに決定されるテーブルとなっている。
【０５１２】
図３３（ａ）、（ｃ）に示す上位テーブル１、３、図３４（ａ）に示す中位テーブル、及び図３４（ｂ）に示す下位テーブルによれば、「鬼力数獲得演出」の後に「ＳＰリーチ」を行う「鬼ノ刻」においては、１５００から最大７９９９までの鬼力数しか決定されないように構成されている。
【０５１３】
図３３（ｂ）、（ｄ）に示す上位テーブル２、４、図３４（ａ）に示す中位テーブル、及び図３４（ｂ）に示す下位テーブルによれば、「鬼力数獲得演出」の後に「覚醒ＳＰＳＰリーチ」を行う「鬼ノ刻」においては、１５００から最大９９９９までの鬼力数しか決定されないように構成されている。
【０５１４】
図３３（ｂ）、（ｄ）に示す上位テーブル２、４、図３４（ａ）に示す中位テーブル、及び図３４（ｂ）に示す下位テーブルによれば、「鬼力数獲得演出」の後に「極限ＳＰＳＰリーチ」を行う「鬼ノ刻」においては、１５００から最大１０４９９までの鬼力数しか決定されないように構成されている。
【０５１５】
これにより、「鬼力数獲得演出」における鬼力数が、７９９９以下であれば、「ＳＰリーチ」、「覚醒ＳＰＳＰリーチ」または「極限ＳＰＳＰリーチ」のいずれかの演出が実行されることを示唆し、８０００〜９９９９であれば、「覚醒ＳＰＳＰリーチ」または「極限ＳＰＳＰリーチ」の演出が実行されることを示唆し、１００００以上であれば、「極限ＳＰＳＰリーチ」が実行されることを示唆することになる。
【０５１６】
（鬼ノ刻演出シナリオ決定テーブル）
図３５は、「鬼ノ刻」における演出シナリオを決定するための鬼ノ刻演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
【０５１７】
図３５に示す鬼ノ刻演出シナリオ決定テーブルでは、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドと、鬼力数と、選択率（第６乱数値）と、鬼ノ刻のシナリオとが対応付けられている。
【０５１８】
そして、「鬼ノ刻の演出シナリオ」によって、「鬼ノ刻」の演出に発展した場合に、「通常獲得演出」、「乱舞演出」、「アタック演出」、「回想演出」のいずれの演出を実行、継続、変更するかを定めている。例えば、演出シナリオ１が決定されれば、「鬼ノ刻」の前半演出にて「通常獲得演出」を行うとともに、後半演出にて「アタック演出」を実行させ、演出シナリオ２であれば、前半演出にて「通常獲得演出」に続けて「乱舞演出」を行うとともに、後半演出にて「アタック演出」を実行させることになる。
【０５１９】
なお、本実施形態においては、「鬼ノ刻」を前半演出と後半演出とに分けて、「通常獲得演出」等の演出を実行、継続、変更するかを定めるように構成したが、「鬼ノ刻」の演出を前半演出と中盤演出と後半演出等の３つ以上に分けて構成してもよいし、「鬼ノ刻」の演出を前半演出と後半演出とに分けずに、複数の演出のうちのいずれか１つの演出を実行するように構成してもよい。さらには、「通常獲得演出」、「乱舞演出」、「アタック演出」の複数の演出を備えずに、１つの演出のみ備えるように構成してもよい。
【０５２０】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信すると、図３５に示す鬼ノ刻演出シナリオ決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、鬼力数と、選択率（第６乱数値）とに基づいて、演出シナリオを決定することになる。
【０５２１】
（演出ブロック数決定テーブル）
図３６は、「鬼力数獲得演出」の演出ブロック数を決定するための演出ブロック数決定テーブルを示す図である。
【０５２２】
図３６に示す演出ブロック数決定テーブルでは、図３５に示す鬼ノ刻演出シナリオ決定テーブルを参照して決定された鬼ノ刻の演出シナリオと、鬼力数獲得演出の演出ブロック数とが対応付けられている。
【０５２３】
ここで、「鬼ノ刻」における「鬼力数獲得演出」においては、「通常獲得演出」、「乱舞演出」、「アタック演出」の演出から構成されている。そして、本実施形態においては、「鬼力数獲得演出」の演出時間は、３２秒の演出時間に設定されている。そして、３２秒の演出時間を４秒の予め定められた単位時間に分割し、１つの単位時間（４秒）で１つの演出を実行したり、２つの単位時間（８秒）に亘って１つの演出を実行したりするように構成されている。
【０５２４】
本実施形態においては、図３６に示す演出ブロック数決定テーブルにより、「鬼力数獲得演出」の３２秒の演出時間を、４秒の単位時間を基準として、複数の演出ブロックに分割している。
【０５２５】
特に、図３６に示す演出ブロック数決定テーブルでは、「鬼ノ刻の演出シナリオ」と「鬼力数獲得演出の演出ブロック数」とが対応付けられており、演出ブロック数決定テーブルの最右欄に示すように、「通常獲得演出」又は「アタック演出」のときには、１つの単位時間（４秒）で１つの演出を実行するように構成され、「乱舞演出」のときには、２つの単位時間（８秒）で１つの演出を実行するように構成されている。なお、後半における「回想演出」のときには、演出ブロック数決定テーブルの最右欄に示すように、「鬼力数獲得演出」を実行しないため、演出ブロックが設けられていない。
【０５２６】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、演出シナリオを決定すると、図３６に示す演出ブロック数決定テーブルを参照し、決定した演出シナリオに基づいて、演出ブロック数を決定することになる。
【０５２７】
なお、本実施形態においては、データの記憶容量の観点から、「鬼力数獲得演出」の演出時間は１つに設定したが、単位時間（４秒）の整数倍となる時間で、複数の演出時間（１６秒、３２秒、４８秒等）を設定してもよい。
【０５２８】
（鬼力数分割決定テーブル）
図３７は、未だ表示されていない鬼力数を、「鬼力数獲得演出」の各演出ブロックに分割して振り分ける分割シナリオを決定するための鬼力数分割決定テーブルを示す図である。
【０５２９】
図３７に示す鬼力数分割決定テーブルでは、図３６に示す演出ブロック数決定テーブルを参照して決定された演出ブロック数と、選択率（第７乱数値）と、分割シナリオが対応付けられている。
【０５３０】
ここで、「分割シナリオ」とは、最終的な鬼力数を、「鬼力数獲得演出」の各演出ブロックに分割するためのデータである。この「最終的な鬼力数」というのは、図３２〜図３４を用いて事前に決定された最終的な鬼力数を意味する。
【０５３１】
例えば、分割シナリオ１であれば、１回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の５％を表示し、２回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の１０％を表示し、３回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の１５％を表示し、４回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の２０％を表示し、５回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の５％を表示し、６回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の１０％を表示し、７回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の１５％を表示し、８回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の２０％を表示することになる。
【０５３２】
なお、上記分割シナリオにおいて、鬼力数に小数点の余りが出る場合には、切り捨てが行われ、切り捨てられた鬼力数は、最終目の演出ブロックにおいて加算して表示されることになる。
【０５３３】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、図３６に示す演出ブロック数決定テーブルにより演出ブロック数が決定されると、図３７に示す鬼力数分割決定テーブルを参照し、決定された演出ブロック数と、選択率（第７乱数値）とに基づいて、分割シナリオを決定することになる。
【０５３４】
（演出ブロック決定テーブル）
図３８は、「鬼力数獲得演出」の各演出ブロックにおける演出内容を定めた演出ブロックを決定するための演出ブロック決定テーブルを示す図である。
【０５３５】
図３８（ａ）は、「通常獲得演出」が実行されているときに演出ブロックを決定するための通常獲得演出用の演出ブロック決定テーブルであり、図３８（ｂ）は、「乱舞演出」が実行されているときに演出ブロックを決定するための乱舞演出用の演出ブロック決定テーブルであり、図３８（ｃ）は、「アタック演出」が実行されているときに演出ブロックを決定するためのアタック演出用の演出ブロック決定テーブルである。
【０５３６】
図３８（ａ）に示す通常獲得演出用の演出ブロック決定テーブルでは、選択率（第８〜１５乱数値）と、演出ブロックとが対応付けられており、図３８（ｂ）に示す乱舞演出用の演出ブロック決定テーブルでは、選択率（第８乱数値）と、演出ブロックとが対応付けられており、図３８（ｃ）に示すアタック演出用の演出ブロック決定テーブルでは、選択率（第８〜１１乱数値）と、演出ブロックとが対応付けられている。
【０５３７】
上述したように、「通常獲得演出」が実行されているときの演出ブロックは、４秒の演出を行う演出ブロックに設定され、「乱舞演出」が実行されているときの演出ブロックは、８秒の演出を行う演出ブロックに設定され、「アタック演出」が実行されているときの演出ブロックは、４秒の演出を行う演出ブロックに設定されている。
【０５３８】
そして、「通常獲得演出」が実行されているときの演出ブロックと、「乱舞演出」が実行されているときの演出ブロックとでは、演出ボタン３５を用いて、敵を倒したり、宝箱を開いたりするような演出が行われ、上記の図３７に示す鬼力数分割決定テーブルを参照して決定された鬼力数が表示されて、全体の鬼力数が加算して更新されていくことになる。
【０５３９】
また、「アタック演出」が実行されているときの演出ブロックでは、出現した敵（中ボス）に対して攻撃を加えたりするような演出が行われ、上記の図３７に示す鬼力数分割決定テーブルを参照して決定された鬼力数が表示されて、全体の鬼力数が加算して更新されていくことになる。
【０５４０】
サブＣＰＵ１２０ａは、「通常獲得演出」が実行される演出シナリオを決定すると、「通常獲得演出」を実行するための演出ブロックとして、図３８（ａ）に示す通常獲得演出用の演出ブロック決定テーブルを参照し、選択率（第８〜１５乱数値）に基づいて、複数の演出ブロックから１つの演出ブロックを決定することになる。また、サブＣＰＵ１２０ａは、「乱舞演出」が実行される鬼ノ刻の演出シナリオを決定すると、「乱舞演出」を実行するための演出ブロックとして、図３８（ｂ）に示す乱舞演出用の演出ブロック決定テーブルを参照し、選択率（第８乱数値）に基づいて、複数の演出ブロックから１つの演出ブロックを決定することになる。また、サブＣＰＵ１２０ａは、「アタック演出」が実行される鬼ノ刻の演出シナリオを決定すると、「アタック演出」を実行するための演出ブロックとして、図３８（ｃ）に示すアタック演出用の演出ブロック決定テーブルを参照し、選択率（第８〜１１乱数値）に基づいて、複数の演出ブロックから１つの演出ブロックを決定することになる。
【０５４１】
（ミニキャラ予告決定テーブル）
図３９（１）は、通常変動時において、ミニキャラ予告演出の演出内容を定めた予告演出パターンを決定するためのミニキャラ予告決定テーブル１（通常変動時）を示す図である。図３９（２）は、鬼ノ刻時の通常獲得演出時において、ミニキャラ予告演出の演出内容を定めた予告演出パターンを決定するためのミニキャラ予告決定テーブル２（通常獲得演出時）を示す図である。
【０５４２】
図３９（１）に示すミニキャラ予告決定テーブル１では、変動パターン指定コマンドと、選択率（第１６乱数値）と、ミニキャラ予告演出（以下「予告演出パターン」ともいう）とが対応付けられている。
図３９（２）に示すミニキャラ予告決定テーブル２では、図３５における鬼ノ刻演出シナリオ決定テーブルを用いて決定された演出シナリオと、選択率（第１７乱数値）と、ミニキャラ予告演出（予告演出パターン）とが対応付けられている。
【０５４３】
ここで、図３９（１）及び図３９（２）に示すミニキャラ予告決定テーブルの最右欄には、各ミニキャラ予告演出（予告演出パターン）の「演出内容」を時系列的に参考として図示している。
【０５４４】
例えば、予告演出１が決定されれば、ミニキャラ予告の演出内容として、後述する図４９に示すように、「ゴキブリが１匹登場」した後に、図４９（ｃ−２）に示す通り「ゴキブリ逃亡」する演出が実行される。予告演出２が決定されれば、ミニキャラ予告の演出内容として、後述する図４９に示すように、「ゴキブリが１匹登場」した後に、図４９（ｃ−１）に示す通り「ゴキブリ死滅」する演出が実行される。
また、予告演出１０が決定されれば、ミニキャラ予告の演出内容として、後述する図５１に示すように、「ゴキブリが１匹登場」した後に、図５１（ｂ−２）に示す通り「ゴキブリ逃亡」する演出が実行される。予告演出２０が決定されれば、ミニキャラ予告の演出内容として、後述する図５１に示すように、「ゴキブリが１匹登場」した後に、図５１（ｂ−１）に示す通り「ゴキブリ死滅」する演出が実行される。
【０５４５】
そして、図３９（１）に示すミニキャラ予告決定テーブル１においては、変動パターン指定コマンドは、「鬼ノ刻」の演出に移行しない変動パターン指定コマンドと、「鬼ノ刻」の演出に移行し、ハズレとなる変動パターン指定コマンドと、「鬼ノ刻」の演出に移行し、大当たりとなる変動パターン指定コマンドとに分けられ、「鬼ノ刻」の演出に移行しない変動パターン指定コマンドよりも、「鬼ノ刻」の演出に移行する変動パターン指定コマンドの方が、「ゴキブリが登場」する予告演出が決定されやすく構成されている。
さらには、「鬼ノ刻」の演出に移行しハズレとなる変動パターン指定コマンドよりも、「鬼ノ刻」の演出に移行し大当たりとなる変動パターン指定コマンドの方が、「ゴキブリ死滅」する予告演出が決定されやすく構成されている。
【０５４６】
図３９（２）に示すミニキャラ予告決定テーブル２においては、「鬼ノ刻の演出シナリオ」は、「乱舞演出」に移行する演出シナリオと、「乱舞演出」に移行しない演出シナリオとに分けられ、「乱舞演出」に移行しない演出シナリオよりも、「乱舞演出」に移行する演出シナリオの方が、「ゴキブリ死滅」する予告演出が決定されやすく構成されている。
【０５４７】
ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信すると、図３９（１）に示すミニキャラ予告決定テーブル１を参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、選択率（第１６乱数値）とに基づいて、ミニキャラ予告演出（予告演出パターン）を決定することになる。
【０５４８】
また、サブＣＰＵ１２０ａは、「鬼ノ刻」の演出シナリオが決定されると、決定された「鬼ノ刻」の演出シナリオと、選択率（第１７乱数値）とに基づいて、ミニキャラ予告演出（予告演出パターン）を決定することになる。
【０５４９】
なお、図３９（１）及び図３９（２）に示したミニキャラ予告の演出内容として、ゴキブリの登場を「１匹」又は「３匹」としているが、「２匹」としてもよく、また、画面上においてゴキブリが登場してくる方向として、「画面左端から」または「画面右端から」とする演出内容のパターンを含めてもよい。
【０５５０】
（Ｇゾーン変動演出決定テーブル）
図４０は、「Ｇゾーン変動演出」において、演出図柄３８の短縮疑似変動の回数、ゴキブリ表示等に関する演出内容を定めたＧゾーン変動演出（以下「Ｇゾーン演出パターン」ともいう）を決定するためのＧゾーン変動演出決定テーブルを示す図である。
【０５５１】
図４０に示すＧゾーン変動演出決定テーブルでは、図３０又は図３１における図柄演出パターン決定テーブルを用いて決定された図柄演出パターンと、選択率（第１８乱数値）と、Ｇゾーン変動演出（Ｇゾーン演出パターン）とが対応付けられている。
【０５５２】
ここで、図４０に示すＧゾーン変動演出決定テーブルの右欄には、Ｇゾーン変動演出（Ｇゾーン演出パターン）の「演出内容」を時系列的に参考として図示している。
【０５５３】
「演出図柄の変動態様」における「変動回数」とは、演出例として後述する図５３に示すように、「Ｇゾーン変動演出」における演出図柄３８の短縮疑似変動の回数を意味し、「変動時間」とは短縮疑似変動における１回の変動時間を意味する。
例えば、「Ｇゾーン変動演出１」が決定された場合には、「Ｇゾーン（１６秒以内）」に、１回の演出図柄３８の短縮疑似変動の変動時間が２秒に設定され、その短縮疑似変動が合計「８回」実行されることとなる。
【０５５４】
「背景態様」における「背景色」とは、「Ｇゾーン変動演出」における背景画像の色を意味し、「背景切替時」とは背景画像の色が変化するタイミングを意味する。
例えば、「Ｇゾーン変動演出６」が決定された場合には、「Ｇゾーン変動演出」における「１０回」の短縮疑似変動が実行される間、背景色として初めは「青色」での表示が実行され、短縮疑似変動が６回目となった時点から、「青色」から「赤色」へ変更されることとなる。
【０５５５】
また、「ゴキブリ表示回数」とは、「Ｇゾーン変動演出」の演出例として後述する図５３に示すように、短縮疑似変動が実行される間、ゴキブリのキャラクタが飛びついた状態である演出図柄３８が、表示される回数を意味する。
例えば、「Ｇゾーン変動演出１」が決定された場合には、「Ｇゾーン」における「８回」の短縮疑似変動が実行される間、キャラクタであるゴキブリが飛びついた状態である演出図柄３８が、当該「８回」のうち、「５回」表示されることとなる。
【０５５６】
ここで、図４０に示すＧゾーン変動演出決定テーブルにおいては、図柄演出パターンは、Ｇゾーン変動演出を実行する図柄演出パターンのうち、「鬼ノ刻」の演出に実行しない図柄演出パターンと、「鬼ノ刻」の演出に実行する図柄演出パターンとに分けられ、「鬼ノ刻」の演出に実行しない図柄演出パターンよりも、「鬼ノ刻」の演出に実行する図柄演出パターンの方が、短縮疑似変動の変動回数、ゴキブリ表示回数が多く、背景画像の色が変化するＧゾーン変動演出が決定されやすく構成されている。
さらに、「鬼ノ刻」の演出に実行する図柄演出パターンとしては、疑似変動２回を実行可能な変動パターンに対応した図柄演出パターンと、疑似変動３回を実行可能な変動パターンに対応した図柄演出パターンとに分けられ、疑似変動２回を実行可能な変動パターンに対応した図柄演出パターンよりも、疑似変動３回を実行可能な変動パターンに対応した図柄演出パターンの方が、短縮疑似変動の変動回数、ゴキブリ表示回数が多く、背景画像の色が変化するＧゾーン変動演出が決定されやすく構成されている。
そして、本実施形態においては、疑似変動２回を実行可能な変動パターンよりも疑似変動３回を実行可能な変動パターンの方が大当たりの期待度が高いことから、背景画像の色が「青色」の場合よりも「赤色」の場合の方が、大当たりの期待度が高くなるように構成されている。
【０５５７】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信すると、図３０又は図３１に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照して図柄演出パターンを決定し、その後、図４０に示すＧゾーン変動演出決定テーブルを参照することで、決定された当該図柄演出パターンと、選択率（第１８乱数値）とに基づいて、Ｇゾーン変動演出（Ｇゾーン演出パターン）を決定することになる。
【０５５８】
なお、図４０に示すＧゾーン変動演出決定テーブルにおける「演出図柄の変動態様」、「ゴキブリ表示回数」の実施例については、図５３を用いて後述する。
【０５５９】
（ゴキブリ表示態様決定テーブル）
図４１は、「Ｇゾーン変動演出」において、短縮疑似変動が行われる演出図柄３８に飛びついているゴキブリの表示演出（以下「Ｇ表示演出」、「表示態様パターン」ともいう）を決定するためのゴキブリ表示態様決定テーブルを示す図である。
【０５６０】
図４１に示すゴキブリ表示態様決定テーブルでは、図４０におけるＧゾーン変動演出決定テーブルを用いて決定されたゴキブリ表示回数及び短縮疑似変動の回数（演出図柄の変動回数）と、選択率（第１９乱数値）と、ゴキブリの表示演出（Ｇ表示演出、表示態様パターン）とが、対応付けられている。
【０５６１】
ここで、図４１に示すゴキブリ表示態様決定テーブルの右欄には、Ｇ表示演出の「演出内容」を時系列的に参考として図示しており、短縮疑似変動における演出図柄３８の仮停止時に、ゴキブリが表示されるケースを「●」で図示している。
【０５６２】
例えば、「Ｇ表示演出１」が決定された場合には、演出図柄の変動回数「８回」のうち、「１回目」は３つの演出図柄３８の中図柄の仮停止時にゴキブリが飛びついた状態で表示され、「３回目」は左図柄の仮停止時にゴキブリが飛びついた状態で表示され、「５回目」は右図柄の仮停止時にゴキブリが飛びついた状態で表示され、「７回目」は中図柄の仮停止時にゴキブリが飛びついた状態で表示され、「８回目」は右図柄の仮停止時にゴキブリが飛びついた状態で表示され、最終的に左右図柄が同一となるリーチとなると、演出図柄３８の短縮疑似変動が終了する。
【０５６３】
このように、短縮疑似変動における演出図柄３８の変動回数毎、左・右・中図柄のそれぞれの演出図柄３８の仮停止毎に、ゴキブリが表示されるケースがあることから、多数の機会においてゴキブリが表示されることになり、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０５６４】
なお、図４１に示すゴキブリ表示態様決定テーブルにおける「Ｇ表示演出」の実施例については、図５３を用いて後述する。
【０５６５】
次に、演出制御部１２０ｍにおけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０５６６】
（演出制御部１２０ｍのメイン処理）
演出制御部１２０ｍにおけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。まず、図４２を用いて、演出制御部１２０ｍのメイン処理を説明する。図４２は、演出制御部１２０ｍにおけるメイン処理を示す図である。
【０５６７】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０５６８】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される各種乱数値（第１乱数値〜第１９乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０５６９】
（演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理）
図４３を用いて、演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理を説明する。図４３は、演出制御部１２０ｍにおけるタイマ割込処理を示す図である。なお、図示はしないが、演出制御部１２０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理が実行される。
【０５７０】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０５７１】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図４４及び図４５を用いて後述する。
【０５７２】
なお、演出制御部１２０ｍは、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部１２０ｍのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１４００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０５７３】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御部１２０ｍで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
【０５７４】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、枠制御基板１８０を介して演出ボタン検出スイッチ３５ａおよび十字キー検出スイッチ３６ｂの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ３５ａ等の信号を入力した場合には、画像制御部１５０に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
【０５７５】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板１８０や画像制御部１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０５７６】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０５７７】
（演出制御部１２０ｍのコマンド解析処理）
図４４及び図４５を用いて、演出制御部１２０ｍのコマンド解析処理を説明する。図４４は、演出制御部１２０ｍにおけるコマンド解析処理１を示す図である。また、図４５は、演出制御部１２０ｍにおけるコマンド解析処理２を示す図である。なお、図４５のコマンド解析処理２は、図４４のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０５７８】
ステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１４１０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５７９】
ステップＳ１４１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１４１１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０５８０】
ステップＳ１４１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブＲＡＭ１２０ｃの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。
【０５８１】
ステップＳ１４２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞情報指定コマンドであるか否かを判定する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞情報指定コマンドであれば、ステップＳ１４２１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞情報指定コマンドでなければ、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０５８２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１において、始動入賞情報指定コマンドに応じて、サブＲＡＭ１２０ｃの演出情報保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した始動入賞情報指定コマンドに対応した始動入賞情報を記憶し、ステップＳ１４２２に処理を移す。
【０５８３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２２において、先述した図２９を用いて、「Ｇゾーン演出」を事前に実行するか否かのＧゾーン抽選処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。Ｇゾーン抽選処理については、図４６を用いて後述する。
【０５８４】
ステップＳ１４３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１４３１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップＳ１４４０に処理を移す。
【０５８５】
ステップＳ１４３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄３８を決定するための演出図柄決定処理を行う。
【０５８６】
この演出図柄決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析し、大当たりの有無、大当たりの種別を識別して、停止表示させる演出図柄３８の停止図柄データを決定し、決定した演出図柄３８の停止図柄データをサブＲＡＭ１２０ｃの停止図柄記憶領域にセットする。そして、決定された演出図柄３８の停止図柄データを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５８７】
ステップＳ１４４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１４４０−１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップＳ１４５０に処理を移す。
【０５８８】
ステップＳ１４４０−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのＧゾーンフラグ記憶領域にＧゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、Ｇゾーンフラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１４４０−２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、Ｇゾーンフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１４４５に処理を移す。
【０５８９】
ここで、「Ｇゾーンフラグ」とは、図２９に示すＧゾーン事前抽選テーブルを参照して、上記ステップＳ１４２２により「Ｇゾーン演出」を事前に実行する旨が決定された場合にセットされるフラグである。すなわち、「Ｇゾーンフラグ」がセットされている場合には、「Ｇゾーン演出」を事前に実行することが決定されていることを示している。なお、このＧゾーンフラグは、後述するＧゾーン抽選処理におけるステップＳ１４２２−５においてセットされる。
【０５９０】
ステップＳ１４４０−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、直前変動カウンタの減算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、直前変動カウンタから１を減算して更新する減算処理を行う。
なお、この直前変動カウンタは、後述するＧゾーン抽選処理におけるステップＳ１４２２−６においてセットされるものであり、現在の状態から、Ｇゾーン変動演出を実行する「当該変動」の１回転前に対応した「直前変動」に至るまで変動回数・変動期間を識別するためのカウンタである。
【０５９１】
ステップＳ１４４０−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４４０−２において減算された直前変動カウンタが「１」から「０」に減算されたか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、直前変動カウンタが「１」から「０」に減算されたと判定した場合には、ステップＳ１４４０−４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、直前変動カウンタが「１」から「０」に減算されない、例えば、「２」から「１」である場合には、ステップＳ１４４５に処理を移す。
【０５９２】
ステップＳ１４４０−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、Ｇゾーン変動演出の「直前変動」に対応した図柄演出パターンを決定するための先読み図柄演出パターン決定処理を行う。
【０５９３】
この先読み図柄演出パターン決定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、図３０（１）に示した第１特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル１を参照し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した図柄演出パターンを、サブＲＡＭ１２０ｃの図柄演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定された図柄演出パターンを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、図柄演出パターン記憶領域に記憶された図柄演出パターンを示す図柄演出パターンデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
さらに、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのＧゾーンフラグ記憶領域にセットされているＧゾーンフラグ、サブＲＡＭ１２０ｃの直前変動カウンタの値をクリアするとともに、サブＲＡＭ１２０ｃにおける前回Ｇゾーンフラグ記憶領域に、前回Ｇゾーンフラグをセットする処理を行う。この「前回Ｇゾーンフラグ」は、後述するステップＳ１４４６の当該図柄演出パターン決定処理において、図３０（２）及び図３１の図柄演出パターン決定テーブルを参照する際に、「前回変動」におけるＧゾーンの有無を判定する際に参照されることとなる。
【０５９４】
ステップＳ１４４５において、サブＣＰＵ１２０ａは、最終的に表示される鬼力数を決定するため、図３２〜図３４に示した鬼力数決定テーブル等を参照し、鬼力数決定処理を行う。この鬼力数決定処理の具体的な説明については、図４７を用いて後述する。
【０５９５】
ステップＳ１４４６において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８の変動態様等を定めた図柄演出パターンを決定するための当該図柄演出パターン決定処理を行い、ステップＳ１４４６−１に処理を移す。
【０５９６】
この当該図柄演出パターン決定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、まず、第２乱数値を取得する。そして、図３０（２）及び図３１に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照して、受信した変動パターン指定コマンドと、前回Ｇゾーンフラグのセットの有無と、上記ステップＳ１４４５で決定した鬼力数と、今回取得した第２乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
そして、決定した図柄演出パターンを、サブＲＡＭ１２０ｃの図柄演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定された図柄演出パターンを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、図柄演出パターン記憶領域に記憶された図柄演出パターンを示す図柄演出パターンデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５９７】
なお、詳細な説明及び図示は省略するものの、第２特別図柄に対応する演出図柄３８の変動態様等を定めた図柄変動演出パターンを決定するため、第２特別図柄に対応する図柄演出パターン決定テーブルも設け、第１特別図柄に対応する演出図柄３８の図柄変動演出パターンの決定と同様に、第２特別図柄に対応する演出図柄３８の図柄変動演出パターンの決定も実行する。
【０５９８】
なお、この当該図柄演出パターン決定処理においては、サブＲＡＭ１２０ｃの前回Ｇゾーンフラグ記憶領域に前回Ｇゾーンフラグがセットされている場合には、前回Ｇゾーンフラグをクリアする処理を行う。
【０５９９】
ステップＳ１４４６−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、通常変動時におけるミニキャラ予告演出の演出内容を決定するための通常ミニキャラ予告決定処理を行う。
【０６００】
この通常ミニキャラ予告決定処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、まず、第１６乱数値を取得する。そして、図３９（１）に示すミニキャラ予告決定テーブル１を参照して、変動パターン指定コマンドと、今回取得した第１６乱数値とに基づいて、ミニキャラ予告演出の演出パターンを決定する。
そして、決定したミニキャラ予告演出の演出パターンを、サブＲＡＭ１２０ｃの通常ミニキャラ予告演出記憶領域にセットするとともに、決定されたミニキャラ予告演出の演出パターンを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、通常ミニキャラ予告演出記憶領域に記憶されたミニキャラ予告演出の演出パターンをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１４４８に処理を移す。
【０６０１】
ステップＳ１４４８において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した変動パターン指定コマンドが、「鬼ノ刻」の演出を実行する特定の変動パターン指定コマンド（鬼ノ刻に対応する特定の変動パターン）であるか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、特定の変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１４４９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、特定の変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には、ステップＳ１４４９−２に処理を移す。
【０６０２】
ステップＳ１４４９において、サブＣＰＵ１２０ａは、図３５〜図３８に示した鬼ノ刻演出シナリオ決定テーブル等を参照し、鬼ノ刻の「鬼力数獲得演出」における鬼力数の振り分け等を決定する鬼ノ刻演出決定処理を行う。この鬼ノ刻演出決定処理の具体的な説明については、図４８を用いて後述する。
【０６０３】
ステップＳ１４４９−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、鬼ノ刻時におけるミニキャラ予告演出の演出内容を決定するための鬼ノ刻ミニキャラ予告決定処理を行う。
【０６０４】
この鬼ノ刻ミニキャラ予告決定処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、まず、第１７乱数値を取得する。そして、図３９（２）に示すミニキャラ予告決定テーブル２を参照して、変動パターン指定コマンドと、今回取得した第１７乱数値とに基づいて、ミニキャラ予告演出の演出パターンを決定する。
そして、決定したミニキャラ予告演出の演出パターンを、サブＲＡＭ１２０ｃの鬼ノ刻ミニキャラ予告演出記憶領域にセットするとともに、決定されたミニキャラ予告演出の演出パターンを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、鬼ノ刻ミニキャラ予告演出記憶領域に記憶されたミニキャラ予告演出の演出パターンをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１４４９−２に処理を移す。
【０６０５】
ステップＳ１４４９−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した変動パターン指定コマンドが、「Ｇゾーン」への移行を伴う特定の変動パターン指定コマンド（Ｇゾーンに対応する特定の変動パターン）であるか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、「Ｇゾーン」への移行を伴う特定の変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１４４９−３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、「Ｇゾーン」への移行を伴う特定の変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６０６】
ステップＳ１４４９−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、「Ｇゾーン変動演出」における演出内容を決定するためのＧゾーン演出決定処理を行う。
【０６０７】
このＧゾーン演出決定処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、先ず、ステップＳ１４４６においてサブＲＡＭ１２０ｃの図柄演出パターン記憶領域にセットされた図柄演出パターンと、第１８乱数値を取得する。そして、図４０に示すＧゾーン変動演出決定テーブルを参照して、図柄演出パターンと、今回取得した第１８乱数値とに基づいて、「演出図柄の変動態様」と、「背景態様」と、「ゴキブリ表示回数」とを含む、Ｇゾーン変動演出の演出内容を決定する。
【０６０８】
そして、決定したＧゾーン演出の演出内容を、サブＲＡＭ１２０ｃのＧゾーン演出内容記憶領域にセットするとともに、決定されたＧゾーン演出の演出内容を画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、Ｇゾーン演出内容記憶領域に記憶されたＧゾーン演出の演出内容をサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１４４９−４に処理を移す。
【０６０９】
ステップＳ１４４９−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、「Ｇゾーン変動演出」において実行されるＧ表示演出の内容を決定するためのＧ表示演出決定処理を行う。
【０６１０】
このＧ表示演出決定処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、先ず、ステップＳ１４４９−３においてサブＲＡＭ１２０ｃのＧゾーン演出内容記憶領域にセットされた「演出図柄の変動態様」及び「ゴキブリ表示回数」と、第１９乱数値を取得する。そして、図４１に示すゴキブリ表示態様決定テーブルを参照して、「演出図柄の変動態様」及び「ゴキブリ表示回数」と、今回取得した第１９乱数値とに基づいて、ゴキブリ表示態様の演出内容を決定する。
【０６１１】
そして、決定したゴキブリ表示態様の演出内容を、サブＲＡＭ１２０ｃのゴキブリ表示内容記憶領域にセットするとともに、決定されたゴキブリ表示態様の演出内容を画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、ゴキブリ表示内容記憶領域に記憶されたゴキブリ表示態様の演出内容をサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６１２】
ステップＳ１４５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１４５１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップＳ１４６０に処理を移す。
【０６１３】
ステップＳ１４５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６１４】
ステップＳ１４６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１４６１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップＳ１４７０に処理を移す。
【０６１５】
ステップＳ１４６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０６１６】
ステップＳ１４７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１４７１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップＳ１４８０に処理を移す。
【０６１７】
ステップＳ１４７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、先ず、ステップＳ１４７０において受信されたオープニング指定コマンドに基づいて、第２大当たり用オープニング指定コマンドまたは小当たり用オープニング指定コマンドか、通常用のオープニング指定コマンドかについて判定する。
【０６１８】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、第２大当たり用オープニング指定コマンドまたは小当たり用オープニング指定コマンドであると判定した場合には、第２大当たり遊技の開始から１Ｒ目の終了までと小当たり遊技とで共通する特定当たり開始演出パターンを決定する。
その一方で、通常用のオープニング指定コマンドであると判定した場合には、通常用の当たり開始演出パターンを決定する。
【０６１９】
その後、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した特定当たり開始演出パターン又は通常用の当たり開始演出パターンを開始演出パターン記憶領域にセットし、特定当たり開始演出パターン又は当たり開始演出パターンの情報を画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、決定した特定当たり開始演出パターン又は当たり開始演出パターンに基づく開始演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６２０】
ステップＳ１４８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１４８１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１４９０に処理を移す。
【０６２１】
ステップＳ１４８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、先ず、ステップＳ１４８０において受信された大入賞口開放指定コマンドに基づいて、第１、３大当たりのときの大入賞口開放指定コマンドか、第２大当たりにおける２Ｒ目以降を示す開放２回目以降の大入賞口開放指定コマンドかについて判定する。
【０６２２】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、第１、３大当たりのときの大入賞口開放指定コマンドであると判定した場合には、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
その一方で、第２大当たりにおける２Ｒ目以降を示す開放２回目以降の大入賞口開放指定コマンドであると判定した場合には、開放チャンスが成功したことを報知するため、開放チャンス成功用の特定大当たり演出パターン決定処理を行う。
なお、第２大当たりの１Ｒ目のときには、上記ステップＳ１４７１において決定された第２大当たりと小当たりとで共通する特定当たり演出パターンが引き続き実行されていることになる。
【０６２３】
その後、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した大当たり演出パターン又は開放チャンスが成功したことを報知する特定大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットし、大当たり演出パターン又は特定大当たり演出パターンの情報を画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、決定した大当たり演出パターン又は特定大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６２４】
ステップＳ１４９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１４９１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６２５】
ステップＳ１４９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、先ず、ステップＳ１４９０において受信されたエンディング指定コマンドに基づいて、小当たり用のエンディング指定コマンドか、大当たり用のエンディング指定コマンドかについて判定する。
【０６２６】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、小当たり用のエンディング指定コマンドであると判定した場合には、開放チャンスが失敗したことを報知するため、開放チャンス失敗用の特定当たり終了演出パターン決定処理を行う。
その一方で、大当たり用のエンディング指定コマンドであると判定した場合には、大当たり用の大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０６２７】
その後、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した開放チャンス失敗用の特定当たり終了演出パターン又は通常用の大当たり終了演出パターンを終了演出パターン記憶領域にセットし、開放チャンス失敗用の特定当たり終了演出パターン又は通常用の大当たり終了演出パターンの情報を画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、決定した開放チャンス失敗用の特定当たり終了演出パターン又は通常用の大当たり終了演出パターンに基づく終了演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６２８】
（演出制御部１２０ｍのＧゾーン抽選処理）
図４６を用いて、演出制御部１２０ｍのＧゾーン抽選処理を説明する。また、図４６は、コマンド解析処理におけるステップＳ１４２２のＧゾーン抽選処理に対してのサブルーチンを示す図である。
【０６２９】
ステップＳ１４２２−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのＧゾーンフラグ記憶領域にＧゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、Ｇゾーンフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１４２２−２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、Ｇゾーンフラグがセットされていると判定した場合には、今回のＧゾーン抽選処理を終了する。
【０６３０】
このように、「Ｇゾーン演出」の実行中又は「Ｇゾーン演出」を実行予定である場合には、Ｇゾーン抽選処理が実行されないようにすることで、新たな「Ｇゾーン演出」が実行されないようになっている。そのため、複数の「Ｇゾーン演出」が重複して実行されることで遊技者が困惑するといった不都合を回避することが可能となる。
【０６３１】
ステップＳ１４２２−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、「Ｇゾーン演出」を事前に実行するか否かを抽選するＧゾーン判定処理を行う。
【０６３２】
このＧゾーン判定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、先ず、第１乱数値を取得して、図２９に示すＧゾーン事前抽選テーブルを参照し、受信した始動入賞情報指定コマンドと、第１乱数値とに基づいて、「Ｇゾーン演出の当選」に関する当否を決定する。
【０６３３】
ステップＳ１４２２−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２２−２におけるＧゾーン判定処理の結果として、「Ｇゾーン演出」への抽選結果について確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、「Ｇゾーン演出」に当選したと判定した場合には、ステップＳ１４２２−４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、「Ｇゾーン演出」に落選したと判定した場合には、今回のＧゾーン抽選処理を終了する。
【０６３４】
ステップＳ１４２２−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出情報保留記憶領域を参照し、今回の始動入賞情報を記憶した記憶部よりも１つ前の記憶部に記憶された始動入賞情報（直前変動の始動入賞情報）が「通常変動」及び「短縮変動」に対応する始動入賞情報であるか否かを判定する。
【０６３５】
サブＣＰＵ１２０ａは、直前変動の始動入賞情報が「通常変動」及び「短縮変動」に対応する始動入賞情報であると判定した場合には、ステップＳ１４２２−５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、直前変動の始動入賞情報が「通常変動」及び「短縮変動」に対応する始動入賞情報ではないと判定した場合には、今回のＧゾーン抽選処理を終了する。
【０６３６】
ステップＳ１４２２−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃにおけるＧゾーンフラグ記憶領域にＧゾーンフラグをセットする処理を行い、ステップＳ１４２２−６に処理を移す。
【０６３７】
ステップＳ１４２２−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、直前変動までの回数をサブＲＡＭ１２０ｃの直前変動カウンタにセットし、今回のＧゾーン抽選処理を終了する。
ここで、直前変動カウンタにセットされる回数は、サブＲＡＭ１２０ｃにおける保留記憶数カウンタの値から「１」減算した数が、セットされることとなる。
【０６３８】
（鬼力数決定処理）
図４７を用いて、「鬼ノ刻」の「鬼力数獲得演出」における鬼力数の合計数を決定するための鬼力数決定処理について説明する。また、図４７は、コマンド解析処理におけるステップＳ１４４５のサブルーチンを示す図である。
【０６３９】
ステップＳ１４４５−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、図３２に示す鬼力数決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、上位テーブルと中位テーブルと下位テーブルとをそれぞれ決定する。なお、図３２に示す鬼力数決定テーブルに示すように、「鬼ノ刻」の演出を実行しない変動パターン指定コマンドを受信しても、上位テーブルと中位テーブルと下位テーブルとが決定されることはない。
【０６４０】
ステップＳ１４４５−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、第３乱数値を取得して、上記ステップＳ１４４５−１で決定された図３３に示す上位テーブル１〜４を参照し、取得した第３乱数値（選択率）に基づいて、第１の鬼力数を決定する。
【０６４１】
ステップＳ１４４５−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４４５−２において決定された第１の鬼力数が特定の値からなる確定目（３３３３、５５５５、７７７７）であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、第１の鬼力数が特定の値からなる確定目であると判定した場合には、ステップＳ１４４５−４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、第１の鬼力数が特定の値からなる確定目でないと判定した場合には、ステップＳ１４４５−５に処理を移す。
【０６４２】
ステップＳ１４４５−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４４５−２において決定された第１の鬼力数を、合計鬼力数として、サブＲＡＭ１２０ｃの合計鬼力数記憶領域にセットする。
【０６４３】
ステップＳ１４４５−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、第４乱数値を取得して、図３４（ａ）に示す中位テーブルを参照し、取得した第４乱数値（選択率）に基づいて、第２の鬼力数を決定する。
【０６４４】
ステップＳ１４４５−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、第５乱数値を取得して、図３４（ｂ）に示す下位テーブルを参照し、取得した第５乱数値（選択率）に基づいて、第３の鬼力数を決定する。
【０６４５】
ステップＳ１４４５−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４４５−２において決定された第１の鬼力数と、上記ステップＳ１４４５−５において決定された第２の鬼力数と、上記ステップＳ１４４５−７において決定された第３の鬼力数とを加算する加算処理を行う。
【０６４６】
ステップＳ１４４５−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４４５−７において加算した鬼力数を合計鬼力数として、サブＲＡＭ１２０ｃの合計鬼力数記憶領域にセットする。
【０６４７】
（鬼ノ刻演出決定処理）
図４８を用いて、「鬼ノ刻」の「鬼力数獲得演出」における鬼力数の振り分けや演出シナリオや演出ブロック等を決定する鬼ノ刻演出決定処理を説明する。また、図４８は、コマンド解析処理におけるステップＳ１４４９の鬼ノ刻演出決定処理に対してのサブルーチンを示す図である。
【０６４８】
ステップＳ１４４９−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、「鬼力数獲得演出」における「通常獲得演出」、「乱舞演出」、「アタック演出」、「回想演出」の演出の実行・継続・変更を定めた演出シナリオを決定する演出シナリオ決定処理を行う。
【０６４９】
この演出シナリオ決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、第６乱数値を取得して、図３５に示す鬼ノ刻演出シナリオ決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、ステップＳ１４４５の鬼力数決定処理で決定された鬼力数と、取得した第６乱数値（選択率）とに基づいて、演出シナリオを決定する。
そして、決定した演出シナリオを、サブＲＡＭ１２０ｃの演出シナリオ記憶領域にセットするとともに、決定された演出シナリオを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、演出シナリオ記憶領域に記憶された演出シナリオを示す演出シナリオデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６５０】
ステップＳ１４４９−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、「鬼力数獲得演出」の演出ブロック数を決定するための演出ブロック数決定処理を行う。
【０６５１】
この演出ブロック数決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、図３６に示す演出ブロック数決定テーブルを参照し、決定した演出シナリオに基づいて、演出ブロック数を決定する。そして、決定した演出ブロック数を、サブＲＡＭ１２０ｃの演出ブロック数記憶領域にセットする。
【０６５２】
ステップＳ１４４９−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、「鬼力数獲得演出」の各演出ブロックに分割して振り分ける分割シナリオを決定する分割シナリオ決定処理を行う。
【０６５３】
この分割シナリオ決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、第７乱数値を取得して、図３７に示す鬼力数分割決定テーブルを参照し、ステップＳ１４４９−２で決定された演出ブロック数と、取得した第７乱数値（選択率）とに基づいて、分割シナリオを決定する。そして、決定した分割シナリオを、サブＲＡＭ１２０ｃの分割シナリオ記憶領域にセットする。
【０６５４】
ステップＳ１４４９−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出用鬼力数記憶領域に記憶された演出用鬼力数（ステップＳ１４４５−４又はステップＳ１４４５−８において記憶された合計鬼力数）を、ステップＳ１４４９−３で決定された分割シナリオに対応付けられた鬼力数の分割割合に基づいて、演出ブロックごとに分割をする演出用鬼力数分割処理を行う。
【０６５５】
具体的には、分割シナリオに対応付けられた鬼力数の分割割合に基づいて、演出用鬼力数を演出ブロックごとに演出用鬼力数を分割して、分割した演出用鬼力数を、サブＲＡＭ１２０ｃの第１演出ブロック記憶領域〜第８演出ブロック記憶領域に記憶する。
【０６５６】
ここで、１回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第１演出ブロック記憶領域に記憶され、２回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第２演出ブロック記憶領域に記憶され、３回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第３演出ブロック記憶領域に記憶され、４回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第４演出ブロック記憶領域に記憶され、５回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第５演出ブロック記憶領域に記憶され、６回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第６演出ブロック記憶領域に記憶され、７回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第７演出ブロック記憶領域に記憶され、８回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第８演出ブロック記憶領域に記憶されることになる。
【０６５７】
例えば、演出用鬼力数が「４７００」であり、分割シナリオ１を決定した場合には、それぞれの演出ブロックに対応する演出用鬼力数として、「２３５」、「４７０」、「７０５」、「９４０」、「２３５」、「４７０」、「７０５」、「９４０」の演出用鬼力数に分割する。そして、１回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「２３５」を、第１演出ブロック記憶領域に「２３５」を記憶し、２回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「４７０」を、第２演出ブロック記憶領域に「４７０」を記憶し、３回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「７０５」を、第３演出ブロック記憶領域に「７０５」を記憶し、４回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「９４０」を、第４演出ブロック記憶領域に「９４０」を記憶し、５回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「２３５」を、第５演出ブロック記憶領域に「２３５」を記憶し、６回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「４７０」を、第６演出ブロック記憶領域に「４７０」を記憶し、７回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「７０５」を、第７演出ブロック記憶領域に「７０５」を記憶し、８回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「９４０」を、第８演出ブロック記憶領域に「９４０」を記憶することにある。
【０６５８】
ここで、分割シナリオに対応付けられた鬼力数の分割割合により分割された演出用鬼力数に小数点の余りが出る場合には、小数点の切り捨てが行われ、切り捨てられた小数点に対応する演出用鬼力数をサブＲＡＭ１２０ｃの余り鬼力数記憶領域に加算して記憶していく。
【０６５９】
さらに、この演出用鬼力数分割処理においては、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドである場合（大当たり抽選でハズレと判定された場合）には、分割された演出用鬼力数が上記確定目（３３３３等）に該当しているか否かを判定し、上記確定目に該当している場合には、分割された演出用鬼力数から１を減算し、減算した１をサブＲＡＭ１２０ｃの余り鬼力数記憶領域に加算して記憶する。
【０６６０】
そして、サブＲＡＭ１２０ｃの余り鬼力数記憶領域に記憶された鬼力数を、最後の演出ブロックに対応する演出用鬼力数に加算する。このときにおいても、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドである場合には、上記加算された演出用鬼力数が、上記確定目に該当しているか否かを判定し、上記確定目に該当している場合には、上記加算された演出用鬼力数から１を減算する。なお、この減算した１は、破棄されることになる。
【０６６１】
ステップＳ１４４９−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ブロック数を抽選回数として、サブＲＡＭ１２０ｃの抽選回数カウンタにセットする。
【０６６２】
ステップＳ１４４９−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、図３８に示す複数の演出ブロック決定テーブルの中からいずれの演出ブロック決定テーブルを参照するかを決定する演出ブロックテーブル決定処理を行う。
【０６６３】
この演出ブロックテーブル決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出シナリオ記憶領域に記憶されている演出シナリオを参照し、演出シナリオと、抽選回数とに基づいて、図３８に示す複数の演出ブロック決定テーブルの中から１つの演出ブロック決定テーブルを決定する。
【０６６４】
例えば、図３６に示すように、演出シナリオ２の場合においては、抽選回数＝７（１回目の抽選）のときには図３８（ａ）に示す通常獲得演出用の演出ブロック決定テーブルを決定し、抽選回数＝６（２回目の抽選）のときには図３８（ａ）に示す通常獲得演出用の演出ブロック決定テーブルを決定し、抽選回数＝５（３回目の抽選）のときには図３８（ｂ）に示す乱舞演出用の演出ブロック決定テーブルを決定し、抽選回数＝４（４回目の抽選）のときには図３８（ｃ）に示すアタック演出用の演出ブロック決定テーブルを決定し、抽選回数＝３（５回目の抽選）のときには図３８（ｃ）に示すアタック演出用の演出ブロック決定テーブルを決定し、抽選回数＝２（６回目の抽選）のときには図３８（ｃ）に示すアタック演出用の演出ブロック決定テーブルを決定し、抽選回数＝１（７回目の抽選）のときには図３８（ｃ）に示すアタック演出用の演出ブロック決定テーブルを決定することになる。
【０６６５】
ステップＳ１４４９−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ブロックを決定する演出ブロック決定処理を行う。
【０６６６】
この演出ブロック決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、第８〜１５乱数値を取得して、上記ステップＳ１４４９−６で決定された図３８に示す演出ブロック決定テーブルを参照し、取得した第８〜１５乱数値（選択率）に基づいて、演出ブロックを決定する。
【０６６７】
ここで、第８〜１５乱数値については、第８乱数値が１回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第９乱数値が２回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第１０乱数値が３回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第１１乱数値が４回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第１２乱数値が５回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第１３乱数値が６回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第１４乱数値が７回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第１５乱数値が８回目の抽選のときに用いられる乱数値である。
【０６６８】
ステップＳ１４４９−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４４９−７で決定された演出ブロックを、サブＲＡＭ１２０ｃの第１演出ブロック記憶領域〜第８演出ブロック記憶領域に記憶する。
【０６６９】
ここで、１回目の抽選のときには、第１演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、２回目の抽選のときには、第２演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、３回目の抽選のときには、第３演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、４回目の抽選のときには、第４演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、５回目の抽選のときには、第５演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、６回目の抽選のときには、第６演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、７回目の抽選のときには、第７演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、８回目の抽選のときには、第８演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶されることになる。
【０６７０】
従って、サブＲＡＭ１２０ｃの第１演出ブロック記憶領域〜第８演出ブロック記憶領域には、演出ブロックと演出用鬼力数とが記憶されていることになる。
【０６７１】
ステップＳ１４４９−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、抽選回数から１を減算して更新する抽選回数の減算処理を行う。
【０６７２】
ステップＳ１４４９−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、抽選回数が「０」であるか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、抽選回数が「０」であると判定した場合には、ステップＳ１４４９−１１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、抽選回数が「０」でない、すなわち、「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１４４９−６に処理を戻す。
【０６７３】
従って、サブＣＰＵ１２０ａは、抽選回数が「１」以上であると判定した場合には、この抽選回数が「０」になるまで、ステップＳ１４４９−６〜ステップＳ１４４９−９の処理を繰り返し行うことになる。
【０６７４】
ステップＳ１４４９−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１演出ブロック記憶領域〜第８演出ブロック記憶領域のそれぞれに記憶された演出ブロックと演出用鬼力数とを画像制御部１５０に送信するため、第１演出ブロック記憶領域〜第８演出ブロック記憶領域のそれぞれに記憶された演出ブロックと演出用鬼力数とを対応付けた演出ブロックデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６７５】
演出ブロックと演出用鬼力数とを対応付けた演出ブロックデータを受信した画像制御部１５０は、「鬼力数獲得演出」において、演出ブロックに対応する所定の演出を実行した後、演出用鬼力数を画像表示装置３１に表示させるように構成されている。
【０６７６】
以上により、演出制御部１２０ｍにおいて決定・作成された各種のコマンド、データは、画像制御部１５０、駆動制御部１６０、ランプ制御部１７０及び枠制御基板１８０に適宜送信されることになる。
【０６７７】
そして、画像制御部１５０では、演出制御部１２０ｍから各種のコマンド、データを受信することにより、受信した各種のコマンド、データに基づいて、所定の画像を表示・消去させるために画像表示装置３１の表示制御を行うことになる。
【０６７８】
同様にして、駆動制御部１６０では、受信した各種のコマンド、データに基づいて、第１装飾部材３３ａ及び第２装飾部材３３ｂを駆動・停止させるために盤用駆動装置３３の駆動制御を行い、ランプ制御部１７０では、受信した各種のコマンド、データに基づいて、ＬＥＤの点灯・消灯をさせるために盤用照明装置３４ａの点灯制御を行うことになる。
さらに、枠制御基板１８０では、受信した各種のコマンド、データに基づいて、所定の音声を出力・停止させるために音声出力装置３２の出力制御を行うとともに、ＬＥＤの点灯・消灯をさせるために枠用照明装置３４ｂの点灯制御を行い、演出ボタン３５を駆動・停止させるために演出ボタン駆動モータ３５ｂの駆動制御を行うことになる。
【０６７９】
以上の主制御基板１１０及び演出制御基板１２０等の制御により、画像表示装置３１に表示される演出態様の一例について説明する。
【０６８０】
（通常変動時におけるミニキャラ予告演出の演出態様）
図４９は、通常変動時における「ミニキャラ予告演出」の演出態様の一例を示した図である。
また、図４９は、図３０（２）、図３１に示す「通常変動」の演出を実行する図柄演出パターン、図３９（１）に示すミニキャラ予告演出を実行する予告演出パターンについて、画像表示装置３１及び第２装飾部材３３ｂにおける演出態様の一例である。
【０６８１】
図４９（ａ）に示すように、「通常変動」の演出を実行する図柄演出パターンが決定されると、画像表示装置３１においては、左・中・右図柄の演出図柄３８がバラバラに高速で変動する「通常変動」が開始される。
【０６８２】
図４９（ｂ）に示すように、「ゴキブリが１匹登場」することのミニキャラ予告演出１、２が決定された場合には、画像表示装置３１では、演出図柄３８の通常変動中に第１ゴキブリ３１１が１匹登場する。なお、「ゴキブリが３匹登場」することのミニキャラ予告演出３、４を実行することが決定された場合には、画像表示装置３１において、第１ゴキブリ３１１が３匹登場することになる。
【０６８３】
そして、ミニキャラ予告演出として、「ゴキブリが１匹登場した後に、ゴキブリが死滅する」ミニキャラ予告演出２を実行することが決定された場合には、図４９（ｃ−１）に示すように、「刀」を模した第２装飾部材３３ｂが作動し、画像表示装置３１においては第１ゴキブリ３１１が死滅する演出が実行される。
【０６８４】
一方、ミニキャラ予告演出として、「ゴキブリが１匹登場した後に、ゴキブリが逃亡」ミニキャラ予告演出１を実行することが決定された場合には、図４９（ｃ−２）に示すように、第２装飾部材３３ｂが作動せずに、画像表示装置３１においては第１ゴキブリ３１１が逃亡する演出が実行される。
【０６８５】
その後、図４９（ｄ）に示すように、画像表示装置３１においては、第１ゴキブリ３１１が消去され、演出図柄３８の通常変動中の演出に戻ることになる。
【０６８６】
ここで、第２装飾部材３３ｂが作動して第１ゴキブリ３１１が死滅するミニキャラ予告演出が実行された場合には、図３９（１）に示すミニキャラ予告決定テーブル１のミニキャラ予告演出を選択する選択率からもわかるように、「鬼の刻」が実行される期待度が高いことが示唆されることになる。
【０６８７】
（Ｇゾーン演出を経由しない「鬼の刻」の演出態様）
図５０は、Ｇゾーン演出を経由しない「鬼の刻」の演出態様の一例を示した図である。
また、図５０は、開始演出に含まれる「オープニング演出」や「タイトル表示演出」と、前半演出に含まれる「通常獲得演出」や「乱舞演出」と、後半演出に含まれる「アタック演出」や「回想演出」とについて、画像表示装置３１における演出態様（表示画像）の一例を示した図である。
【０６８８】
図５０（ａ）に示すように、Ｇゾーン演出を経由せずに「鬼の刻」の演出が行われる場合には、「開始演出」として「鬼の刻」で用いられるキャラクタが登場してくるような「オープニング演出」が行われる。
なお、図５０（ａ）に示すように、「鬼の刻」の演出はリーチが成立した後に行われることから、画像表示装置３１における表示画面の左隅には、左右図柄が同一となったリーチ形態の演出図柄３８が変動表示されている。このことは、以下の図５０の説明においても同様である。
【０６８９】
上記「オープニング演出」が行われた後には、図５０（ｂ）に示すように、「開始演出」として「鬼ノ刻」に移行することを明確に示唆するような「タイトル表示演出」が行われる。
【０６９０】
上記「タイトル表示演出」が行われた後には、図５０（ｃ−１）、図５０（ｄ−１）に示すように、先ず、前半演出における「通常獲得演出」が行われる。
【０６９１】
この「通常獲得演出」は、図５０（ｃ−１）に示すように、第１の味方キャラクタ（１人のキャラクタ）が登場し、演出ボタン３５を操作（または所定の有効時間が経過）することにより、第１の敵キャラクタが撃破されて、図５０（ｄ−１）に示すように、鬼力数が表示される演出が行われることになる。
【０６９２】
上記「通常獲得演出」は１回又は複数回行われるものの、「通常獲得演出」が行われた後には、図５０（ｃ−２）、図５０（ｄ−２）に示すように、更に「乱舞演出」が行われることがある。
【０６９３】
この「乱舞演出」は、図５０（ｃ−１）に示すように、第２の味方キャラクタ（複数のキャラクタ）が登場し、演出ボタン３５を操作（または所定の有効時間が経過）することにより、第２の敵キャラクタが撃破されて、図５０（ｄ−２）に示すように、鬼力数が表示される演出が行われることになる。
【０６９４】
前半演出における「通常獲得演出」又は「乱舞演出」の後には、図５０（ｅ−１）又は図５０（ｅ−２）に示すように、「鬼の刻」の後半演出における「アタック演出」又は「回想演出」が行われることになる。
【０６９５】
このように、「鬼の刻」に移行した後、「通常獲得演出」、「乱舞演出」、「アタック演出」又は「回想演出」へ移行するパターンについては、上記の図３５に示した鬼の刻演出シナリオ決定テーブルを参照して、決定された「鬼の刻」の演出シナリオに基づいて、実行されることになる。
【０６９６】
（鬼ノ刻におけるミニキャラ予告演出の演出態様）
図５１は、鬼ノ刻における「ミニキャラ予告演出」の演出態様の一例を示した図である。
また、図５１は、図３０（２）、図３１に示す「鬼ノ刻」の演出を実行する図柄演出パターン、図３９（２）に示すミニキャラ予告演出を実行する予告演出パターンについて、画像表示装置３１及び第２装飾部材３３ｂにおける演出態様の一例である。
【０６９７】
図５１に示す「ミニキャラ予告演出」の演出態様は、図４９に示した通常変動時の「ミニキャラ予告演出」の演出態様とほぼ同じであるものの、「鬼の刻の通常獲得演出」の際に実行される演出である点で、図４９に示した演出態様の実行時期が相違する。
【０６９８】
図５１（ａ）〜図５１（ｃ）に示すように、鬼の刻の通常獲得演出における「ミニキャラ予告演出」の演出態様は、図４９（ｂ）〜図５１（ｄ）で示した通常変動時における「ミニキャラ予告演出」の演出態様と同じである。
【０６９９】
ここで、第２装飾部材３３ｂが作動して第１ゴキブリ３１１が死滅するミニキャラ予告演出が実行された場合には、図３９（２）に示すミニキャラ予告決定テーブル２のミニキャラ予告演出を選択する選択率からもわかるように、通常獲得演出から乱舞演出が実行される期待度が高いことが示唆されることになる。
【０７００】
（「Ｇゾーン演出」の演出態様）
図５２及び図５３は、Ｇゾーン演出の演出態様の一例を示した図である。
上述したように、Ｇゾーン演出は、「Ｇゾーン突入演出」と「Ｇゾーン変動演出」とで構成され、図５２は、Ｇゾーン突入演出の演出態様の一例を示した図であり、図５３は、Ｇゾーン変動演出の演出態様の一例を示した図である。
【０７０１】
（「Ｇゾーン突入演出」の演出態様）
図５２（ａ―１）〜（ｄ）の順に行われる演出は、「直前変動」から「当該変動」に亘って「Ｇゾーン突入演出」が実行される場合の演出態様を示し、図５２（ａ―２）〜（ｄ）の順に行われる演出は、当該変動から「Ｇゾーン突入演出」が実行される場合の演出態様を示すものである。
【０７０２】
ここで、「直前変動」から「当該変動」に亘って「Ｇゾーン突入演出」が実行される場合の演出態様としては、先ず、図３０（１）に示した図柄演出パターン決定テーブル１に記載されている通り、「直前変動」において、Ｇゾーン突入煽り演出の前半部と後半部との演出を開始するための「煽１」に対応する「Ｇゾーン突入煽り演出」を実行することになる。
その後、図３０（２）に示した図柄演出パターン決定テーブル２に記載されている通り、「当該変動」において、Ｇゾーン突入煽り演出の後半部の演出を継続するための「煽２」に対応する「Ｇゾーン突入煽り演出」、「Ｇゾーン突入成否演出」としての「成功演出」、「Ｇゾーン変動演出（Ｇゾーン）」を実行することになる。
【０７０３】
先ず、直前変動においては、図５２（ａ―１）に示すように通常変動が行われた後に、図５２（ｂ−１）に示すように、特定のキャラクタが出現する前半部の演出が行われ、その後、当該特定のキャラクタが手を使って画面を切り開こうとする後半部の演出が行われる。
なお、「直前変動」から「当該変動」に亘って「Ｇゾーン突入煽り演出」を行う場合には、直前変動においては演出図柄３８の停止表示が行われているときにも、上記「Ｇゾーン突入煽り演出」における後半部の演出は継続して行われている。
【０７０４】
その後、直前変動後の当該変動においては、図５２（ｃ―１）に示すように、通常変動の開始直後から、特定のキャラクタが手を使って画面を切り開こうとする「Ｇゾーン突入煽り演出」の後半部の演出を所定時間まで継続して行った後、図５２（ｄ）に示すように、画面の切り裂きが成功した「成功演出」が行われる。これにより、Ｇゾーン変動演出への移行が成功したことを報知している。
【０７０５】
なお、「失敗演出」は、特定のキャラクタが手を使って画面を切り開こうとする演出が行われるものの、画面が切り裂かれることなく、特定のキャラクタが消去され、通常の背景画像に戻る演出として構成されている。
【０７０６】
また、当該変動から「Ｇゾーン突入演出」が実行される場合の演出態様としては、図３０（２）に示した図柄演出パターン決定テーブル２に記載されている通り、「当該変動」において、Ｇゾーン突入煽り演出の前半部と後半部との演出を開始するための「煽１」に対応する「Ｇゾーン突入煽り演出」を実行することになる。
【０７０７】
当該変動においては、図５２（ｃ―２）に示すように、通常変動の開始直後から、特定のキャラクタが出現する前半部の演出が行われ、その後、当該特定のキャラクタが手を使って画面を切り開こうとする後半部の演出が行われる。
その後、「成功演出」を実行する場合には、図５２（ｄ）に示すように、画面の切り裂きが成功し、Ｇゾーン変動演出への移行が成功したことを報知することになる。
【０７０８】
（「Ｇゾーン変動演出」の演出態様）
図５３は、「Ｇゾーン変動演出」の演出態様の一例を示した図であり、図５２の「Ｇゾーン突入演出」の演出態様に引き続いて行われるものである。
【０７０９】
「Ｇゾーン変動演出」においては、図５３（ａ）〜（ｉ）に示すように演出図柄３８の短縮疑似変動が複数回実行される。
ここで、演出図柄３８の短縮疑似変動の回数は、図４０に示したＧゾーン変動演出決定テーブルに基づくＧゾーン変動演出（演出図柄の変動態様）により決定されている。
【０７１０】
そして、この演出図柄３８の短縮疑似変動が実行される間、図５３（ｂ）、（ｆ）に示すように、演出図柄３８が仮停止するときに、演出図柄３８に第２ゴキブリ３１２が飛びつく演出が行われることがある。図５３（ｂ）では、中図柄の演出図柄３８が仮停止するときに、第２ゴキブリ３１２が中図柄の演出図柄３８に飛びつく演出が行われており、図５３（ｆ）では、左・右図柄の演出図柄３８がそれぞれ仮停止するときに、第２ゴキブリ３１２が左・右図柄の演出図柄３８に飛びつく演出が行われている。
【０７１１】
その後、図５３（ｃ）、（ｇ）に示すように、当該演出図柄３８に飛びついた第２ゴキブリ３１２が、表示画面の端に移動して所定の表示態様３１３で表示が継続され、第２ゴキブリ３１２を溜め込んでいく演出が行われる。図５３（ｃ）では、中図柄の演出図柄３８に飛びついた第２ゴキブリ３１２が、表示画面の左上に移動して、１匹のゴキブリを溜め込んだ演出が行われている。図５３（ｇ）では、左図柄の演出図柄３８に飛びついた第２ゴキブリ３１２が表示画面の左上に移動し、右図柄の演出図柄３８に飛びついた第２ゴキブリ３１２が表示画面の右上に移動し、既に溜めこんだ１匹のゴキブリに加え、３匹のゴキブリを溜め込んだ演出が行われている。
このように、第２ゴキブリ３１２が演出図柄３８に飛びついた回数（累計回数）に基づき、多数のゴキブリを画像表示装置３１において継続して表示し続ける演出が行われることになる。
【０７１２】
なお、本実施形態においては、演出図柄３８が仮停止するときに演出図柄３８に飛びつく第２ゴキブリ３１２と、ゴキブリを溜め込む所定の表示態様３１３とが同じ表示画像で構成されているが、異なる表示画像で構成してもよい。
【０７１３】
ここで、第２ゴキブリ３１２に関する演出態様は、図４０に示したＧゾーン変動演出決定テーブルに基づくＧゾーン変動演出（ゴキブリ表示回数）、及び図４１に示すゴキブリ表示態様決定テーブルに基づくＧ表示演出により決定されている。
【０７１４】
また、「Ｇゾーン変動演出」においては、図５３（ｈ）に示すように、演出図柄３８の短縮疑似変動の回数に基づいて、「背景色」を変化させる演出が行われることがある。ここで、図５３（ｈ）では、「背景色」が青色から赤色へ変更され、図５３（ｉ）では、赤色の「背景色」が保持されている。
このＧゾーン変動演出における「背景色」の変更は、図４０に示したＧゾーン変動演出決定テーブルに基づくＧゾーン変動演出（背景態様）により決定されている。
【０７１５】
そして、図５３（ｉ）に示すように、「Ｇゾーン変動演出」において、演出図柄３８の左右図柄が同一となったリーチとなると、演出図柄３８の短縮疑似変動が終了し、Ｇゾーン変動演出が終了することになる。
【０７１６】
（Ｇゾーン演出を経由した「鬼の刻」の演出態様）
図５４は、Ｇゾーン演出を経由した「鬼の刻」の演出態様の一例を示した図であり、図５３の「Ｇゾーン変動演出」の演出態様に引き続いて行われるものである。
【０７１７】
図５４に示すＧゾーン演出を経由した「鬼の刻」の演出態様は、図５０に示すＧゾーン演出を経由しない「鬼の刻」の演出態様と比較すると、Ｇゾーン演出を経由しない「鬼の刻」の「開始演出」においては、図５０（ａ）、（ｂ）に示すように、「オープニング演出」と「タイトル表示演出」との２つの演出が行われているものの、Ｇゾーン演出を経由した「鬼の刻」の「開始演出」においては、図５４（ｂ）に示すように「タイトル表示演出」のみが行われている点で相違している。
これにより、Ｇゾーン演出を経由しない「鬼の刻」の演出態様とＧゾーン演出を経由した「鬼の刻」の演出態様とにおいて、演出図柄３８が変動表示を開始してから「鬼の刻」における「前半演出」の開始時期を同じにするような調整を図ることができる。すなわち、Ｇゾーン演出を経由しない「鬼の刻」の演出態様よりも、Ｇゾーン演出を経由した「鬼の刻」の演出態様の方が、演出図柄３８が変動表示を開始してから「鬼の刻」の「開始演出」が開始されるまでの演出時間が若干長いことから、Ｇゾーン演出を経由した「鬼の刻」の演出態様においては、「オープニング演出」を省略し、演出時間の調整を図っている。
【０７１８】
さらに、図５４に示すＧゾーン演出を経由した「鬼の刻」の演出態様は、図５０に示すＧゾーン演出を経由しない「鬼の刻」の演出態様と比較すると、図５４に示すＧゾーン演出を経由した「鬼の刻」の演出態様においては、図５４（ａ）〜（ｃ）に示すように、「Ｇゾーン演出」において表示された多数のゴキブリの所定の表示態様３１３を継続させて表示している点で相違している。
これにより、「鬼の刻」が実行されているときに、Ｇゾーン演出を経由したか否かを遊技者が識別することができる。
【０７１９】
また、図５４（ｂ）、図５４（ｃ−１）、図５４（ｃ−２）に示すように、「鬼の刻」の「開始演出」及び「前半演出」においては、「Ｇゾーン演出」において表示された多数のゴキブリの所定の表示態様３１３を継続させて表示させているものの、図５４（ｄ−２）に示すように、「鬼の刻」の「後半演出」における「回想演出」が実行された場合には、ゴキブリの所定の表示態様３１３を消去している。
これに対して、図５４（ｄ−１）に示すように、「鬼の刻」の「後半演出」における「アタック演出」が実行された場合には、「鬼ノ刻」の「後半演出」の終了後（「ＳＰリーチ」又は「ＳＰＳＰリーチ」に発展するとき）に、ゴキブリの所定の表示態様３１３の表示を終了することとしている。
【０７２０】
なお、図５４に示すＧゾーン演出を経由した「鬼の刻」の演出態様は、図５０に示すＧゾーン演出を経由しない「鬼の刻」の演出態様とでは、ゴキブリの所定の表示態様３１３の表示の有無は相違するものの、「鬼の刻」の前半演出に含まれる「通常獲得演出」や「乱舞演出」と、後半演出に含まれる「アタック演出」や「回想演出」とについては、その演出態様は同じである。
【０７２１】
以上の本実施形態によれば、同様の「ミニキャラ予告演出（ゴキブリ予告）」を通常変動時及び「鬼ノ刻」の「通常獲得演出」の時に実行可能としているため、通常変動時において「ミニキャラ予告演」が行われた場合には「鬼ノ刻」への移行を示唆し、「通常獲得演出」の時において「ミニキャラ予告演」が行われた場合には「乱舞演出」への移行を示唆することとなり、同様の「ミニキャラ予告演出」であっても、示唆する内容が相違するため、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０７２２】
また、本実施形態によれば、「Ｇゾーン変動演出」における短縮疑似変動が実行される間、演出図柄３８にキャラクタ（ゴキブリ）が飛びついた状態で表示され、演出図柄３８の仮停止毎に、当該演出図柄３８に飛びついていたキャラクタが、演出図柄３８から画像表示装置３１に飛びつく演出が行われる。そして、短縮疑似変動が繰り返されることで、画像表示装置３１にはキャラクタが多数溜まった状態を示す演出が行われ、演出図柄３８の単調な変動を抑制し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０７２３】
さらに、本実施形態によれば、「Ｇゾーン」を経由して「鬼ノ刻」を行う場合には、「Ｇゾーン」で用いたゴキブリの所定の表示態様３１３を「前半演出」においても残して表示するように構成し、「後半演出」が「アタック演出」であれば「アタック演出」の終了後に「Ｇゾーン」で用いたゴキブリの所定の表示態様３１３が消去し、「後半演出」が「回想演出」であれば「回想演出」の開始時に「Ｇゾーン」で用いたゴキブリの所定の表示態様３１３が消去されるように構成している。
このため、遊技者は、「鬼ノ刻」において特定のキャラクタ（ゴキブリ）の表示が続いて行われている場合には、「Ｇゾーン」を経由して「鬼ノ刻」に至った経緯を把握でき、大当たり遊技等の実行の可能性に期待感を抱き、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０７２４】
さらに、本実施形態によれば、演出全体のフローとしての図２８及び演出例としての図５２に示した通り、「Ｇゾーン演出」は、「直前変動」及び「当該変動」の両変動のいずれからでも開始されるので、「Ｇゾーン演出」への移行のパターンにバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０７２５】
さらに、本実施形態によれば、演出全体のフローとしての図２８及び演出例としての図５２に示した通り、「Ｇゾーン変動演出」に移行する場合、「直前変動」及び「当該変動」の両変動のいずれから移行した場合であっても、「Ｇゾーン突入演出」を行った後に「Ｇゾーン変動演出」を行うので、「Ｇゾーン変動演出」の開始タイミングを合わせることができる。
【０７２６】
さらに、本実施形態によれば、「Ｇゾーン変動演出」において短縮疑似変動が繰り返され、画像表示装置３１にキャラクタが多数溜まった状態となることで、遊技者に「鬼ノ刻」へ移行することの期待を付与することができる。
【０７２７】
さらに、本実施形態によれば、「Ｇゾーン変動演出」において短縮疑似変動が繰り返され、画像表示装置３１にキャラクタが多数溜まっていく状況下において、「背景色」が「青」から「赤」に変化することで、遊技者に「鬼ノ刻」へ移行することの期待を付与することができる。
【０７２８】
さらに、本実施形態によれば、鬼力数獲得演出において、鬼力数獲得演出の演出時間（３２秒）を予め定められた単位時間（４秒又は８秒）で分割して、異なる数の単位時間に亘る複数の演出を実行可能としており、多数の演出を実行させながらも、その演出に対応するデータを記憶するサブＲＯＭ１２０ｂの記憶容量の軽減を図ることができる。
【０７２９】
なお、本実施形態においては、「Ｇゾーン演出」を「Ｇゾーン突入演出」と「Ｇゾーン変動演出」とで構成したが、「Ｇゾーン演出」を「Ｇゾーン変動演出」のみで構成してもよい。このように構成する場合には、「直前変動」及び「当該変動」の両変動のいずれからでも、「Ｇゾーン変動演出」を実行可能にすればよい。
【０７３０】
さらには、本実施形態においては、「Ｇゾーン演出」を「直前変動」及び「当該変動」の両変動のいずれからでも可能としたが、「直前変動」に限られず、「当該変動」の前の複数の変動に亘って、「Ｇゾーン演出」を実行可能としてもよい。
【０７３１】
さらには、本実施形態においては、「Ｇゾーン変動演出」において、演出図柄３８の仮停止するときに、演出図柄３８に第２ゴキブリ３１２が飛びつくように構成したが、仮停止が行われる前の変動表示の段階（変動表示中）から、第２ゴキブリ３１２が演出図柄３８に張り付いた状態で、演出図柄３８が仮停止するように構成してもよい。
【０７３２】
以上、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機の構成についての説明をしたが、回胴式遊技機（スロットマシン）、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に上記実施形態の構成を用いてもよい。
【符号の説明】
【０７３３】
１            遊技機
３１          画像表示装置
１１０        主制御基板
１１０ａ      メインＣＰＵ
１１０ｂ      メインＲＯＭ
１１０ｃ      メインＲＡＭ
１２０        演出制御基板
１２０ａ      サブＣＰＵ
１２０ｂ      サブＲＯＭ
１２０ｃ      サブＲＡＭ
１２０ｍ      演出制御部
１５０        画像制御部
【図１】
2018019733.tif 000003
【図２】
2018019733.tif 000004
【図３】
2018019733.tif 000005
【図４】
2018019733.tif 000006
【図５】
2018019733.tif 000007
【図６】
2018019733.tif 000008
【図７】
2018019733.tif 000009
【図８】
2018019733.tif 000010
【図９】
2018019733.tif 000011
【図１０】
2018019733.tif 000012
【図１１】
2018019733.tif 000013
【図１２】
2018019733.tif 000014
【図１３】
2018019733.tif 000015
【図１４】
2018019733.tif 000016
【図１５】
2018019733.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年6月20日(2017.6.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に応じて所定の演出を実行する演出制御手段を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定の表示手段に演出図柄の変動表示および停止表示を行い、
複数の特定のキャラクタを段階的に表示可能であり、
複数回に亘って段階的に表示する前記複数の特定のキャラクタの最終的な累計表示数を、複数の表示数の中から決定し、
表示された前記特定のキャラクタの累計表示数が前記最終的な累計表示数となるまで、特定の条件が成立する毎に、前記演出図柄に前記特定のキャラクタを付して表示し、
前記特定のキャラクタが付された演出図柄が表示され、前記特定のキャラクタの累計表示数が増加する毎に、当該累計表示数に応じた態様で特定の演出を実行し、
前記特定の演出は、表示された前記特定のキャラクタの累計表示数が多いほど、特別演出が実行される期待度が高いことを示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の進行に応じて所定の演出を実行する演出制御手段を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定の表示手段に演出図柄の変動表示および停止表示を行い、
複数の特定のキャラクタを段階的に表示可能であり、
複数回に亘って段階的に表示する前記複数の特定のキャラクタの最終的な累計表示数を、複数の表示数の中から決定し、
表示された前記特定のキャラクタの累計表示数が前記最終的な累計表示数となるまで、特定の条件が成立する毎に、前記演出図柄に前記特定のキャラクタを付して仮停止表示し、
前記特定のキャラクタが付された演出図柄が仮停止表示され、前記特定のキャラクタの累計表示数が増加する毎に、当該累計表示数に応じた態様で特定の演出を実行し、
前記特定の演出は、表示された前記特定のキャラクタの累計表示数が多いほど、特別演出が実行される期待度が高いことを示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技の進行に応じて所定の演出を実行する演出制御手段を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、所定の表示手段に演出図柄の変動表示および停止表示を行い、複数の特定のキャラクタを段階的に表示可能であり、複数回に亘って段階的に表示する前記複数の特定のキャラクタの最終的な累計表示数を、複数の表示数の中から決定し、表示された前記特定のキャラクタの累計表示数が前記最終的な累計表示数となるまで、特定の条件が成立する毎に、前記演出図柄に前記特定のキャラクタ（ゴキブリのキャラクタ）を付して表示（または仮停止表示）し、前記特定のキャラクタが付された演出図柄が表示（または仮停止表示）され、前記特定のキャラクタの累計表示数が増加する毎に、当該累計表示数に応じた態様で特定の演出（Ｇゾーン変動演出のゴキブリが溜まる演出）を実行し、前記特定の演出は、表示された前記特定のキャラクタの累計表示数が多いほど、特別演出が実行される期待度が高いことを示唆することを特徴とする。
【手続補正書】
【提出日】平成29年12月19日(2017.12.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に応じて所定の演出を実行する演出制御手段を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定の表示手段に演出図柄の変動表示および停止表示を行い、
特定のキャラクタを複数回に亘って段階的に表示可能であり、
複数回に亘って段階的に表示する前記特定のキャラクタの最終的な累計表示数を、複数の表示数の中から決定し、
表示された前記特定のキャラクタの累計表示数が前記最終的な累計表示数となるまで、特定の条件が成立する毎に、前記演出図柄に前記特定のキャラクタを付して表示し、
前記特定のキャラクタが付された演出図柄が表示され、前記特定のキャラクタの累計表示数が増加する毎に、当該累計表示数を認識可能な表示態様で特定の演出を実行し、
前記特定の演出は、表示された前記特定のキャラクタの累計表示数が多いほど、特別演出が実行される期待度が高いことを示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の進行に応じて所定の演出を実行する演出制御手段を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定の表示手段に演出図柄の変動表示および停止表示を行い、
特定のキャラクタを複数回に亘って段階的に表示可能であり、
複数回に亘って段階的に表示する前記特定のキャラクタの最終的な累計表示数を、複数の表示数の中から決定し、
表示された前記特定のキャラクタの累計表示数が前記最終的な累計表示数となるまで、特定の条件が成立する毎に、前記演出図柄に前記特定のキャラクタを付して仮停止表示し、
前記特定のキャラクタが付された演出図柄が仮停止表示され、前記特定のキャラクタの累計表示数が増加する毎に、当該累計表示数を認識可能な表示態様で特定の演出を実行し、
前記特定の演出は、表示された前記特定のキャラクタの累計表示数が多いほど、特別演出が実行される期待度が高いことを示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技の進行に応じて所定の演出を実行する演出制御手段を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、所定の表示手段に演出図柄の変動表示および停止表示を行い、特定のキャラクタを複数回に亘って段階的に表示可能であり、複数回に亘って段階的に表示する前記特定のキャラクタの最終的な累計表示数を、複数の表示数の中から決定し、表示された前記特定のキャラクタの累計表示数が前記最終的な累計表示数となるまで、特定の条件が成立する毎に、前記演出図柄に前記特定のキャラクタ（ゴキブリのキャラクタ）を付して表示（または仮停止表示）し、前記特定のキャラクタが付された演出図柄が表示（または仮停止表示）され、前記特定のキャラクタの累計表示数が増加する毎に、当該累計表示数を認識可能な表示態様で特定の演出（Ｇゾーン変動演出のゴキブリが溜まる演出）を実行し、前記特定の演出は、表示された前記特定のキャラクタの累計表示数が多いほど、特別演出が実行される期待度が高いことを示唆することを特徴とする。