(57)【要約】【課題】前兆演出が実行される遊技回数を変更できる遊技機を提供する。【解決手段】サブＣＰＵは、特殊リプレイ１〜３のいずれかが入賞した場合、ＡＲＴ当籤の有無を抽籤するとともに、遊技者に前兆遊技状態において単位遊技が実行される回数である遊技者選択ゲーム数を選択させる報知を実行する。サブＣＰＵは、ＡＲＴ当籤が「あり」である場合には、遊技者が決定した遊技者選択ゲーム数の単位遊技を実行した後にＡＲＴ状態に移行する本前兆遊技状態に遊技状態を移行する。また、サブＣＰＵは、ＡＲＴ当籤が「なし」である場合には、遊技者が決定した遊技者選択ゲーム数の単位遊技を実行した後にＡＲＴ状態に移行しないガセ前兆遊技状態に遊技状態を移行する。サブＣＰＵは、遊技者が選択した遊技者選択ゲーム数が多いほど、ＡＲＴ状態において実行される単位遊技の回数が多くなるようＡＲＴゲーム数を決定する。【選択図】図４１
2018108533.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールと、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動が停止した際に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
所定の条件を満たした場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定の遊技状態に関する演出が実行される特別遊技状態に前記遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段と、
特別の条件を満たした場合に、複数の遊技回数のうちいずれか１つの遊技回数に前記特別遊技状態の特別遊技回数を決定する特別遊技回数決定手段と、
前記所定の条件を満たした場合に、前記特別遊技状態を実行した後に移行する前記特定の遊技状態への移行を決定する遊技状態移行決定手段と、を備え、
前記特定の遊技状態は、前記特別遊技回数に対応して得られる特典が異なるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄が表示された複数のリールと、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動が停止した際に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
所定の条件を満たした場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定の遊技状態に関する演出が実行される特別遊技状態に前記遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段と、
特別の条件を満たした場合に、複数の遊技回数のうちいずれか１つの遊技回数に前記特別遊技状態の特別遊技回数を決定する特別遊技回数決定手段と、
特殊の条件を満たした場合に、前記特別遊技状態を実行した後に移行する前記特定の遊技状態への移行を決定する遊技状態移行決定手段と、を備え、
前記特定の遊技状態は、前記特別遊技回数に対応して得られる特典が異なるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技状態の特別遊技回数は、遊技者の選択操作に応じて決定され、
複数の遊技回数のうち遊技者が選択した前記特別遊技状態の開始から終了まで、前記図柄表示手段に前記遊技価値が付与される所定の図柄の組合せが表示されるように前記リールの停止操作の順序を報知する特別遊技状態制御手段と、
前記所定の条件を満たした場合に、遊技状態を遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役の当籤確率が高い高確率遊技状態に移行させ、前記所定の条件とは異なる特定の条件を満たした場合に、遊技状態を前記再遊技役の当籤確率が低い低確率遊技状態に移行させる遊技状態移行手段とを備え、
前記特別遊技状態の開始から終了まで、前記低確率遊技状態へ移行させないように前記リールの停止操作の順序を報知することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０００３】
この種の遊技機では、所定の内部当籤役に入賞した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、ボーナスゲームやＡＲＴゲーム）に当籤し、所定の期間の単位遊技実行後に遊技者にとって有利な遊技状態に移行することを示唆するような演出である前兆演出を、所定の期間実行するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
このような遊技機においては、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かいずれの場合であっても、所定の期間の単位遊技が実行されるまで前兆演出を実行し、遊技者に有利な遊技状態に移行する可能性が高いことを示唆するため、遊技者に遊技を続行させる動機を与えることで遊技機の稼働率を向上させることが期待できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２３２０３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述のような前兆演出を行う遊技機にあっては、前兆演出の実行される期間が長い場合に、遊技者に遊技を続行させる動機を与え続けることができる一方で、前兆演出が実行されている間メダルの消費がかさむとともに、特に実行されている前兆演出が遊技者にとって有利な遊技状態に移行しない場合に行われる、いわゆるガセ前兆演出である場合、メダルの消費がかさむことにより遊技者の遊技に対する興趣が削がれてしまい、遊技機の稼働率の低下を招くという問題があった。
【０００７】
また、従来の遊技機においては、遊技店の閉店時間間際の場合、冗長な前兆演出が実行されることにより、前兆遊技状態終了後に遊技を継続するか否かの判断をする時機が遅れてしまうため、遊技者の遊技に対する興趣が削がれてしまうという問題があった。
【０００８】
本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、前兆演出が実行される期間を変更できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（スタートスイッチ５７）と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（メインＣＰＵ７３）と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（モータ駆動回路３８ａ、リール位置検出回路３８ｂ、ステッピングモータ３８ｃ、主制御回路７１）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ基板５８）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（モータ駆動回路３８ａ、リール位置検出回路３８ｂ、ステッピングモータ３８ｃ、主制御回路７１）と、前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動が停止した際に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段（ホッパー装置３４、メインＣＰＵ７３）と、所定の条件を満たした場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定の遊技状態に関する演出が実行される特別遊技状態に前記遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段（サブＣＰＵ８２）と、特別の条件を満たした場合に、複数の遊技回数のうちいずれか１つの遊技回数に前記特別遊技状態の特別遊技回数を決定する特別遊技回数決定手段（サブＣＰＵ８２）と、前記所定の条件を満たした場合に、前記特別遊技状態を実行した後に移行する前記特定の遊技状態への移行を決定する遊技状態移行決定手段（サブＣＰＵ８２）と、を備え、前記特定の遊技状態は、前記特別遊技回数に対応して得られる特典が異なるよう構成した。また、本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（スタートスイッチ５７）と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（メインＣＰＵ７３）と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（モータ駆動回路３８ａ、リール位置検出回路３８ｂ、ステッピングモータ３８ｃ、主制御回路７１）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ基板５８）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（モータ駆動回路３８ａ、リール位置検出回路３８ｂ、ステッピングモータ３８ｃ、主制御回路７１）と、前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動が停止した際に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段（ホッパー装置３４、メインＣＰＵ７３）と、所定の条件を満たした場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定の遊技状態に関する演出が実行される特別遊技状態に前記遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段（サブＣＰＵ８２）と、特別の条件を満たした場合に、複数の遊技回数のうちいずれか１つの遊技回数に前記特別遊技状態の特別遊技回数を決定する特別遊技回数決定手段（サブＣＰＵ８２）と、特殊の条件を満たした場合に、前記特別遊技状態を実行した後に移行する前記特定の遊技状態への移行を決定する遊技状態移行決定手段（サブＣＰＵ８２）と、を備え、前記特定の遊技状態は、前記特別遊技回数に対応して得られる特典が異なるよう構成した。また、本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、前記特別遊技状態の特別遊技回数は、遊技者の選択操作に応じて決定され、複数の遊技回数のうち遊技者が選択した前記特別遊技状態の開始から終了まで、前記図柄表示手段に前記遊技価値が付与される所定の図柄の組合せが表示されるように前記リールの停止操作の順序を報知する特別遊技状態制御手段（サブＣＰＵ８２）と、前記所定の条件を満たした場合に、遊技状態を遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役の当籤確率が高い高確率遊技状態に移行させ、前記所定の条件とは異なる特定の条件を満たした場合に、遊技状態を前記再遊技役の当籤確率が低い低確率遊技状態に移行させる遊技状態移行手段（サブＣＰＵ８２）とを備え、前記特別遊技状態の開始から終了まで、前記低確率遊技状態へ移行させないように前記リールの停止操作の順序を報知するよう構成した。
【００１０】
この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技者が短い前兆期間を選択することにより、遊技店の閉店時間が迫っている場合に、短い前兆遊技状態の終了後に遊技を継続するか否かを判断することができるため、遊技者の遊技に対する興趣が削がれてしまうことを防ぐことができる。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機は、特定の遊技状態における特定期間が遊技者の選択した前兆期間に対応した期間に決定されるため、選択する前兆期間によって遊技者が享受できる利益の期待値に差異を生じないよう対応させることで、遊技者に自由に前兆期間を選択させることができる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機において、前記前兆期間決定手段は、前記所定の条件を満たした場合に、複数の期間のうち遊技者が選択したいずれか１つの期間に前記前兆遊技状態の前兆期間を決定し、前記特定期間は、期間が長い前記前兆期間が選択されるほど長い期間に決定される構成を有する。
【００１３】
この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技者が少ない前兆期間を選択した場合には短い特定期間に決定され、長い前兆遊技回数を選択した場合には長い特定期間に決定されることにより、短い前兆期間を選択して短い特定の遊技状態が実行することで、継続して遊技を実行する場合に特定の遊技状態に突入する機会を増やすことと、長い前兆期間を選択して１回の特定の遊技状態の期間を長くすることとのいずれにするかを選択できるとともに、選択する前兆期間によって遊技者が享受できる利益の期待値に差異が生じないよう構成することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、前兆演出が実行される期間を変更できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部構造を説明するためにフロントドアを開けた状態を示す斜視図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部構造を示す正面図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のフロントドアの内部を示す背面図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技状態変移図を示すフロー図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された図柄コード表を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された押し順とリプレイ・小役の入賞役等との関係を示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された各遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された小役・リプレイ用当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１６】（ａ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部当籤役格納領域、（ｂ）は、メインＲＯＭに記憶された表示役格納領域、（ｃ）は、メインＲＯＭに記憶された作動ストップボタン格納領域、（ｄ）は、メインＲＯＭに記憶された押下順序格納領域、（ｅ）は、メインＲＯＭに記憶された遊技状態フラグ格納領域をそれぞれ示す図である。
【図１７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。
【図１８】（ａ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された引込優先順位テーブル示す図であり、（ｂ）は、メインＲＯＭに記憶された引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【図１９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図２０】（ａ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブＲＯＭに記憶された特殊リプレイ１入賞時ＡＲＴ抽籤テーブル、（ｂ）は、サブＲＯＭに記憶された特殊リプレイ２入賞時ＡＲＴ抽籤テーブル、（ｃ）は、サブＲＯＭに記憶された特殊リプレイ３入賞時ＡＲＴ抽籤テーブルをそれぞれ示す図である。
【図２１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２１のステップＳ１０の処理で呼び出される電源投入時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】図２１のステップＳ１２の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】図２１のステップＳ１４の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】図２１のステップＳ１５の処理で呼び出されるリール停止初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】図２１のステップＳ２０の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】図２１のステップＳ２４の処理で呼び出されるＲＴ制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】図２１のステップＳ２５の処理で呼び出されるリプレイ作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＣＰＵの制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ制御処理におけるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ制御処理におけるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図３３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ制御処理におけるマザータスクを示すフローチャートである。
【図３４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ制御処理におけるメインタスクを示すフローチャートである。
【図３５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ制御処理における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図３６】図３５のステップＳ１８４の処理で呼び出されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ制御処理におけるアニメタスクを示すフローチャートである。
【図３８】図３６のステップＳ１９０の処理で呼び出される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図３９】図３８におけるステップＳ２１５の処理で呼び出されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図４０】図３９におけるステップＳ２３１の処理で呼び出されるＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【図４１】図３９におけるステップＳ２３３の処理で呼び出される本前兆中処理を示すフローチャートである。
【図４２】図３９におけるステップＳ２３５の処理で呼び出されるガセ前兆中処理を示すフローチャートである。
【図４３】図３８におけるステップＳ２２１の処理で呼び出される表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図４４】図４３におけるステップＳ２８６の処理で呼び出される通常時処理を示すフローチャートである。
【図４５】図３８におけるステップＳ２２３の処理で呼び出される入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。
【００１７】
［パチスロ機の機能フロー］
図１に示したように、パチスロ機１は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー１６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出する。
【００１８】
内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ７３）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、開始操作検出手段としてのスタートスイッチ５７（図６参照）によるスタートレバー１６に対する単位遊技の開始操作の検出（所定の開始条件の成立）に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン８ａ、８ｂ（図２参照）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。「入賞」に係るものは、主制御回路７１で管理される遊技状態の移行を伴う図柄の組合せの種別である後述のリプレイ１、２および特殊リプレイ１〜３の再遊技役や、小役１〜６を含んでいる。
【００１９】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押されると、停止制御手段は、内部当籤役とストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２０】
ここで、パチスロ機１では、基本的に、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを押す停止操作が実行されたときから規定時間内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分（最大滑り駒数）に定める。
【００２１】
停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインとしての入賞判定ライン８ａ、８ｂ（図２参照）に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン８ａ、８ｂ（図２参照）に沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２２】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が全て停止されると、表示役判定手段（後述のメインＣＰＵ７３）は、入賞判定ライン８ａ、８ｂ（図２参照）に沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。すなわち、表示役判定手段は、停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞判定ライン８ａ、８ｂ上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立または不成立を判定する。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。入賞判定ライン８ａ、８ｂ（図２参照）に沿って表示された図柄が、入賞に係るもののうちのリプレイ２、特殊リプレイ１〜３および小役２である場合には、後述する図９に示した遊技状態の間を移行する。以上のような一連の流れがパチスロ機１における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２３】
また、パチスロ機１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置１０により行う映像の表示、ランプ（ＬＥＤ）２０により行う光の出力、スピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。また、当籤役に応じた告知音がスピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒから出力されるようになっている。この告知音は、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押されたタイミングで出力される。これにより、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの操作が終了したのちに行われる演出と告知音とが競合しないようになっている。
【００２４】
遊技者によりスタートレバー１６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のメインＣＰＵ７３、またはサブＣＰＵ８２）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２５】
演出内容が決定されると、演出手段（後述の液晶表示装置１０、後述のスピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒ、後述のランプ（ＬＥＤ）２０）は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。演出の一部に関しては、操作手段としてのベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２、１ＢＥＴボタン１４）が操作されることを条件として実行される。演出手段は、内部当籤役が小役３〜５である場合には、左リール３Ｌに停止させるべき図柄が赤７、青７、および黄７のいずれであるかを報知する。このように、パチスロ機１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２６】
［パチスロ機の構造］
パチスロ機１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１の構造について説明する。
【００２７】
＜外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ機１の外観構造を示す斜視図である。
【００２８】
パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２９】
図２に示すように、パチスロ機１の外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。
【００３０】
キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている。この把手７は、パチスロ機１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００３１】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示されている。
【００３２】
フロントドア２ｂは、その正面右側に設けられたドアキー１５によってロック解除を行うことができるようになっている。ドアキー１５は、ロック解除を行う機能に加えて、打止解除およびエラー解除の操作を行う機能をも有している。ドアキー１５を左に回すことで、打止解除およびエラー解除を行うこともできる。
【００３３】
フロントドア２ｂの中央には、液晶表示装置１０が設けられている。この液晶表示装置１０は、図柄表示手段としての図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３４】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに表示された複数の図柄の一部を外部から視認可能なように表示するものである。以下、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを、それぞれ、左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒ（これらを総称して、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒともいう）という。
【００３５】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段および下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが有する上段、中段および下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる疑似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３６】
本実施の形態では、２つの入賞判定ライン８ａ、８ｂが設けられている。入賞判定ライン８ａは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段および右表示窓４Ｒの下段の組合せからなる。入賞判定ライン８ｂは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段および右表示窓４Ｒの上段の組合せからなる。
【００３７】
液晶表示装置１０の表示画面の側方には、７セグメントＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）からなる７セグ表示器６が設けられている。この７セグ表示器６は、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ機内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００３８】
フロントドア２ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。選択ボタン９ａおよび決定ボタン９ｂは、液晶表示装置１０に表示されるホールメニュー（図示省略）内の項目を選択するためのものである。メダル投入口１１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられている。メダル投入口１１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として１回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分は、パチスロ機１の内部に預けられる（いわゆるクレジット機能）。
【００３９】
ＭＡＸＢＥＴボタン１２は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技において投入可能な最大の規定数分を投入するために設けられている。１ＢＥＴボタン１４は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に１枚のメダルを投入するために設けられている。清算ボタン（図示せず）は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルを外部に排出するために設けられている。なお、清算ボタンは、フロントドア２ｂの正面部に設けられており、ＭＡＸＢＥＴボタン１２、１ＢＥＴボタン１４などと同様に、フロントドア２ｂを開けることなく、外部から操作可能なボタンである。
【００４０】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始するために設けられている。ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応付けられ、対応するリールの回転を停止するために設けられている。また、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒは、後述する前兆ゲーム数選択フラグがオンになった場合において、遊技者選択ゲーム数（後述）を選択する場合に用いられる。以下、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを、それぞれ、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４１】
メダル払出口１８は、後述のホッパー装置３４の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１８から排出されたメダルは、メダル受皿１９に貯められる。ランプ（ＬＥＤ等）２０は、演出内容に応じた点消灯のパターンによって光を出力する。スピーカ用孔２１Ｌ、２１Ｒ、２２Ｌ、２２Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
【００４２】
＜内部構造＞
図３は、パチスロ機１の内部構造を示す斜視図である。この図３では、フロントドア２ｂが解放され、フロントドア２ｂの裏面側の構造およびキャビネット２ａの内部の構造が示されている。図４は、キャビネット２ａの内部を示す説明図である。図５は、フロントドア２ｂの裏面側を示す説明図である。
【００４３】
図４に示すように、キャビネット２ａ内部の上側には、主制御回路７１（図７参照）を構成する主制御基板３１が配設されている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転および停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００４４】
キャビネット２ａの内部の中央には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。なお、図４では、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからシート材を取り除いてリール本体を露出させた状態を示している。３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
【００４５】
キャビネット２ａ内部を正面から見て、右リール３Ｒの右側には、設定用鍵型スイッチ３２と、外部集中端子板３３が配設されている。
【００４６】
設定用鍵型スイッチ３２は、パチスロ機１の設定値を変更もしくは確認を行う際に使用するものである。したがって、設定用鍵型スイッチ３２により設定値の変更が可能となっている。設定値は、遊技者にとって有利さの度合いを示す値で、例えば「１」〜「６」の６段階に設定することができる。後述するメインＣＰＵ７３は、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、ＢＢやＲＢ等の各役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」となる。すなわち、設定値が「６」である場合が遊技者にとって最も有利となる。設定用鍵型スイッチ３２は、設定値変更手段を構成している。
【００４７】
外部集中端子板３３は、キャビネット２ａの側板に取り付けられている。この外部集中端子板３３は、メダル投入信号、メダル払出信号およびセキュリティ信号などの信号をパチスロ機１の外部へ出力するために設けられている。
【００４８】
キャビネット２ａの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置としてのホッパー装置３４が設けられている。このホッパー装置３４は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、または清算ボタンが押圧されてメダルの清算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置３４によって払い出されたメダルは、メダル払出口１８（図２参照）から排出される。
【００４９】
キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置３４の右側には、ホッパー装置３４から溢れたメダルを収納するメダル補助庫３５が配設されている。また、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置３４の左側には、パチスロ機１が有する各装置に対して必要な電力を供するための電源装置３６が設けられている。この電源装置３６は、電源スイッチ３６ａと、電源基板３６ｂ（図６参照）とを有している。
【００５０】
また、ホッパー装置３４と３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒとの間には、サブスピーカ３７が配設されている。
【００５１】
図３および図５に示すように、フロントドア２ｂの裏面における上側には、副制御基板４１（図６参照）を収容する副制御基板ケース４２が配設されている。副制御基板４１は、副制御基板ケース４２を介してキャビネット２ａの内部の主制御基板３１に対向している。そして、副制御基板４１は、副制御回路８１（図８参照）を構成する。副制御回路８１は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路８１の具体的な構成は後述する。
【００５２】
フロントドア２ｂを裏面側から見て、副制御基板ケース４２の右側方には、副中継基板４３が配設されている。この副中継基板４３は、副制御基板４１と、この副制御基板４１の周辺に配設された基板との配線を中継する基板である。なお、副制御基板４１の周辺に配設される基板としては、後述するＬＥＤ基板４５Ａ、４５Ｂ、４５ＣやサウンドＩ／Ｏ基板４６が挙げられる。
【００５３】
ＬＥＤ基板４５Ａは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副制御基板ケース４２の上方に配設されている。また、ＬＥＤ基板４５Ｂは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副中継基板４３の右側方に配設されており、ＬＥＤ基板４５Ｃは、副中継基板４３の右側方に配設されている。これらＬＥＤ基板４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃは、副制御回路８１（図８参照）の制御により実行される演出に応じて、点滅パターンを表示する。
【００５４】
サウンドＩ／Ｏ基板４６は、フロントドア２ｂの裏面における中央（表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下側）に配設されている。このサウンドＩ／Ｏ基板４６は、後述するスピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒへの音声の出力を行う。
【００５５】
サウンドＩ／Ｏ基板４６の下側には、遊技動作表示基板４７が配設されている。この遊技動作表示基板４７は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回動可能なときおよび再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器６に表示させるための基板である。
【００５６】
サウンドＩ／Ｏ基板４６および遊技動作表示基板４７の左側および右側には、上部スピーカ４８Ｌ、４８Ｒが配設されている。そして、フロントドア２ｂの裏面における下側には、下部スピーカ４９Ｌ、４９Ｒが配設されている。上部スピーカ４８Ｌ、４８Ｒは、それぞれスピーカ用孔２１Ｌ、２１Ｒに対向しており、下部スピーカ４９Ｌ、４９Ｒは、それぞれスピーカ用孔２２Ｌ、２２Ｒに対向している。
【００５７】
上部スピーカ４８Ｒと下部スピーカ４９Ｒとの間には、セレクタ５１と、ドア開閉監視スイッチ５２が配設されている。セレクタ５１は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口１１に受け入れられた適正なメダルをホッパー装置３４へ案内する。セレクタ５１内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダル通過センサ（図示せず）が設けられている。
【００５８】
ドア開閉監視スイッチ５２は、フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ５１の左側に配置されている。このドア開閉監視スイッチ５２は、パチスロ機１の外部へ、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティ信号を出力する。
【００５９】
フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ５１の右側には、ドア中継基板５３が配設されている。このドア中継基板５３は、主制御基板３１（図４参照）と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板４１（図６参照）、遊技動作表示基板４７およびセレクタ５１との配線を中継する基板である。なお、各種のボタンおよびスイッチとしては、例えば、ＭＡＸＢＥＴボタン１２、１ＢＥＴボタン１４、清算ボタン（図示せず）、ドア開閉監視スイッチ５２、出玉率を予め定められた６段階中の１つに切り替えるための設定変更スイッチ（リセットスイッチ）（図示せず）、後述する１ＢＥＴスイッチ５５Ａ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５５Ｂおよびスタートスイッチ５７等を挙げることができる。
【００６０】
ドア中継基板５３の下側には、２４ｈドア開閉監視ユニット５４が配設されている。この２４ｈドア開閉監視ユニット５４は、フロントドア２ｂの開閉の履歴を保存する。また、フロントドア２ｂを開放したとき、またはセレクタ５１を取り外したときに、液晶表示装置１０にエラー表示を行うための信号を副制御基板４１（副制御回路８１）に出力する。
【００６１】
＜パチスロ機が備える制御系＞
次に、パチスロ機１が備える制御系について、図６を参照して説明する。図６は、パチスロ機１の制御系を示すブロック図である。
【００６２】
パチスロ機１は、キャビネット２ａに配設された主制御基板３１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板４１とを有している。主制御基板３１には、設定用鍵型スイッチ３２と、外部集中端子板３３と、ホッパー装置３４と、モータ駆動回路３８ａと、リール位置検出回路３８ｂと、電源装置３６の電源基板３６ｂと、メダル補助庫スイッチ３９とが接続されている。設定用鍵型スイッチ３２、外部集中端子板３３およびホッパー装置３４については、上述したため、説明を省略する。
【００６３】
電源装置３６の電源基板３６ｂには、電源スイッチ３６ａと電源プラグ３６ｃとが接続されている。電源プラグ３６ｃと、この電源プラグ３６ｃと電源基板３６ｂを接続するコードは、キャビネット２ａの背面部に設けられた貫通孔（図示せず）から引き出される。そして、電源プラグ３６ｃは、パチスロ機１の外部に設けられた電源コンセントの差し込み口に差し込まれる。
【００６４】
モータ駆動回路３８ａは、主制御回路７１（図７参照）からの指令信号に応じて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた各ステッピングモータ３８ｃを回転させるための駆動信号を出力する回路である。
【００６５】
リール位置検出回路３８ｂは、図示しないホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置を検出し、検出結果に応じた信号を主制御回路７１に出力する。
【００６６】
これらモータ駆動回路３８ａ、リール位置検出回路３８ｂ、ステッピングモータ３８ｃ、主制御回路７１は、スタートスイッチ５７により行われる開始操作の検出（所定の開始条件の成立）に基づき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させることにより各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される複数の図柄を変動させる図柄変動手段を構成している。
【００６７】
また、モータ駆動回路３８ａ、リール位置検出回路３８ｂ、ステッピングモータ３８ｃ、主制御回路７１は、内部当籤役決定手段（後述するメインＣＰＵ７３）により決定された内部当籤役と停止操作検出手段（後述するストップスイッチ基板５８）により回転しているリールの停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、同リールの回転を停止させることにより表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（図１参照）に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段を構成している。
【００６８】
メダル補助庫スイッチ３９は、メダル補助庫３５に設けられている。このメダル補助庫スイッチ３９は、メダル補助庫３５がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００６９】
また、主制御基板３１には、ドア中継基板５３を介して、セレクタ５１、ドア開閉監視スイッチ５２、遊技動作表示基板４７、１ＢＥＴスイッチ５５Ａ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５５Ｂ、清算スイッチ５６、スタートスイッチ５７、ストップスイッチ基板５８、打止解除スイッチ６３および副中継基板４３が接続されている。セレクタ５１、ドア開閉監視スイッチ５２および遊技動作表示基板４７については、上述したため、説明を省略する。主制御基板３１とドア中継基板５３との間、ドア中継基板５３と副中継基板４３との間は、それぞれ光ケーブルにより接続されている。主制御基板３１とドア中継基板５３との間は、双方向通信が行われるようになっている。ドア中継基板５３と副中継基板４３との間は、ドア中継基板５３から副中継基板４３への一方向通信が行われるようになっている。これにより、副中継基板４３にボードトゥボード（ＢＯＡＲＤ  ＴＯ  ＢＯＡＲＤ）で接続されている副制御基板４１と、主制御基板３１との間においては、主制御基板３１から副制御基板４１への一方向通信が行われる。
【００７０】
１ＢＥＴスイッチ５５Ａは、１ＢＥＴボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。ＭＡＸＢＥＴスイッチ５５Ｂは、ＭＡＸＢＥＴを行うために操作されるＭＡＸＢＥＴボタン１２の操作結果を検出する。清算スイッチ５６は、清算ボタン（図示せず）が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ５７は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。打止解除スイッチ６３は、打ち止めを解除する際に操作されるスイッチである。この打止解除スイッチ６３は、フロントドア２ｂをロック／ロック解除するためのドアキー１５（図２）に設けられ、このキーを左に回すことで打止解除を行うことができる。ちなみに、ドアキー１５を左に回すことで、打止解除の他に、エラー解除を行うこともできるようになっている。
【００７１】
ストップスイッチ基板５８は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路とを構成する基板である。このストップスイッチ基板５８には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応した各ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒごとにストップスイッチが設けられている。これらストップスイッチは、各ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。つまり、ストップスイッチ基板５８は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段を構成している。
【００７２】
また、ストップスイッチ基板５８は、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｒが押下された場合に、後述する遊技者選択ゲーム数（３ゲームまたは３３ゲーム）を現在選択されている一方の遊技者選択ゲーム数から他方の遊技者選択ゲーム数に変更し、ストップボタン１７Ｃが押下された場合に、現在選択されている遊技者選択ゲーム数に前兆遊技回数が決定された旨の入力状態コマンドを、メインＣＰＵ７３からサブＣＰＵ８２に送信する。
【００７３】
ストップスイッチ基板５８からの入力状態コマンドがメインＣＰＵ７３から送信されることにより、サブＣＰＵ８２は、後述する前兆ゲーム数選択フラグがオンになった場合において、遊技者選択ゲーム数を遊技者が決定した遊技者選択ゲーム数に決定する。つまり、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒおよびストップスイッチ基板５８は、前兆遊技回数決定手段を構成している。
【００７４】
遊技動作表示基板４７には、７セグ表示器６とＬＥＤ５９が接続されている。ＬＥＤ５９は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【００７５】
副制御基板４１は、ドア中継基板５３と副中継基板４３を介して主制御基板３１に接続されている。この副制御基板４１には、副中継基板４３を介して、ＬＥＤ基板４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃ、サウンドＩ／Ｏ基板４６、２４ｈドア開閉監視ユニット５４が接続されている。サウンドＩ／Ｏ基板４６には、スピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒに加えて、選択スイッチＳＷ１および決定スイッチＳＷ２が接続されている。選択スイッチＳＷ１および決定スイッチＳＷ２は、図３において上述した選択ボタン９ａおよび決定ボタン９ｂの操作結果を受けるスイッチであり、ホールメニュー内の項目を選択するためのものである。ＬＥＤ基板４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃには、ＬＥＤ２０に加えて、可動体装置６４Ａ、６４Ｂが接続されている。可動体装置６４Ａ、６４Ｂは、副制御基板４１によって制御される演出用の可動体である。ＬＥＤ基板４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃ、サウンドＩ／Ｏ基板４６および２４ｈドア開閉監視ユニット５４については、上述したため、説明を省略する。
【００７６】
また、副制御基板４１には、ロムカートリッジ基板６１と、液晶中継基板６２とが接続されている。これらロムカートリッジ基板６１および液晶中継基板６２は、副制御基板４１と共に副制御基板ケース４２に収容されている。ロムカートリッジ基板６１は、演出用の画像（映像）、音声、ＬＥＤ基板４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃおよび通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板６２は、副制御基板４１と液晶表示装置１０との配線を中継する基板である。
【００７７】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板３１により構成される主制御回路７１について、図７を参照して説明する。図７は、パチスロ機１の主制御回路７１の構成例を示すブロック図である。
【００７８】
主制御回路７１は、主制御基板３１上に設置されたマイクロコンピュータ７２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ７２は、メインＣＰＵ７３、メインＲＯＭ７４およびメインＲＡＭ７５により構成される。
【００７９】
メインＲＯＭ７４には、メインＣＰＵ７３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路８１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ７５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００８０】
メインＣＰＵ７３には、クロックパルス発生回路７６、分周器７７、乱数発生器７８およびサンプリング回路７９が接続されている。クロックパルス発生回路７６および分周器７７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ７３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器７８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路７９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００８１】
メインＣＰＵ７３は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ７３は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００８２】
ここで、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ７５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインＲＡＭ７５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路３８ｂ（図６参照）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００８３】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００８４】
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１７Ｌが押されたときに左表示窓４Ｌの中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓４Ｌの中段に停止可能な図柄となる。
【００８５】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板４１により構成される副制御回路８１について、図８を参照して説明する。図８は、パチスロ機１の副制御回路８１の構成例を示すブロック図である。
【００８６】
副制御回路８１は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路８１は、基本的に、サブＣＰＵ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８６を含んで構成されている。
【００８７】
サブＣＰＵ８２は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板６１に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板６１は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００８８】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定および登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１０（図６参照）による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ（ＬＥＤ）２０による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ４８Ｌ、４８Ｒ４９Ｌ、４９Ｒ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００８９】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００９０】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００９１】
サブＣＰＵ８２、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）８５およびドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１０に表示させる。
【００９２】
また、サブＣＰＵ８２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒにより出力させる。また、サブＣＰＵ８２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ（ＬＥＤ）２０の点灯および消灯を制御する。
【００９３】
副制御基板４１は、副制御基板ケース４２に収納されている。副制御基板ケース４２は、ケース本体の外面全体にメッキ部を形成しており、電波遮断シートを用いるよりもコストの削減を図ることができる。
【００９４】
［メイン側の遊技状態変移］
図９に示したように、パチスロ機１には、主制御回路７１において制御される遊技状態として、ＲＴ１遊技状態およびＲＴ２遊技状態がある。
【００９５】
ＲＴ１遊技状態は、リプレイ１およびリプレイ２の当籤確率が後述するＲＴ２遊技状態よりも低い低ＲＴ遊技状態であり、図１４におけるＲＴ１遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このＲＴ１遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係しないリプレイ１と、遊技状態の移行に関係するリプレイ２と、特殊リプレイ１〜３とに内部当籤する。
【００９６】
ＲＴ１遊技状態は、ＲＴ２遊技状態において小役２が入賞した場合に、ＲＴ２遊技状態から移行する。図１３に示すように、小役２は、内部当籤役の当籤番号が５〜７の場合に、ストップボタン１７Ｒ以外のストップボタンを最初に停止操作し、かつ左リール３Ｌに小役３〜５に対応する表示図柄でないとき、すなわち３つある７図柄（「赤７」、「青７」、「黄７」）のうち、当籤役に対応する７図柄を引き込まない位置でストップボタン１７Ｌを停止操作したときに停止表示される小役である。
【００９７】
ＲＴ２遊技状態は、リプレイ１およびリプレイ２の当籤確率がＲＴ１遊技状態よりも高い高ＲＴ遊技状態であり、図１４におけるＲＴ２遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このＲＴ２遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係しないリプレイ１と、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への移行に関係するリプレイ２とに当籤し、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への移行に関係する特殊リプレイ１〜３には当籤しない。
【００９８】
ＲＴ２遊技状態は、ＲＴ１遊技状態において、リプレイ２または特殊リプレイ１〜３に入賞することによって移行する。ここで、特殊リプレイ１〜３が表示されることでＲＴ２遊技状態に移行した場合、副制御回路８１は、図２０（ａ）〜（ｃ）の特殊リプレイ１〜３入賞時ＡＲＴ抽籤テーブルに記載された抽籤値でＡＲＴ当籤の抽籤を実行し、ＡＲＴ当籤が「あり」に当籤した場合には、遊技状態を本前兆遊技状態にし、遊技者選択ゲーム数（後述）の単位遊技が実行された後に、遊技状態をＡＲＴ状態にする。また、副制御回路８１は、ＡＲＴ当籤が「なし」に当籤した場合には、遊技状態をガセ前兆遊技状態に移行する。ここで、ＡＲＴ状態は、メイン側のＲＴ２遊技状態において、サブ側がＡＴ遊技状態に移行することで実行される遊技状態であり、メインＣＰＵ７３とサブＣＰＵ８２とにより実現される。また、本実施の形態において、特殊リプレイ１〜３に入賞することは、所定の条件の成立を構成する。
【００９９】
本前兆遊技状態およびガセ前兆遊技状態は、いずれもＲＴ１遊技状態において特殊リプレイ１〜３に入賞した場合に、ＲＴ１遊技状態におけるサブ側の通常の遊技状態から副制御回路８１によって移行するサブ側の遊技状態であり、それぞれの前兆遊技状態に対応した前兆演出が実行される。
【０１００】
ここで、前兆演出とは、遊技者選択ゲーム数（本実施の形態では３ゲームまたは３３ゲーム）の単位遊技後に、前兆遊技状態からＡＲＴ状態に移行する可能性を示唆する演出である。また、本前兆遊技状態およびガセ前兆遊技状態は、本実施の形態における前兆遊技状態を構成するものである。また、本実施の形態において、本前兆遊技状態は、第１の前兆遊技状態を構成し、ガセ前兆遊技状態は、第２の前兆遊技状態を構成する。
【０１０１】
また、本実施の形態において、遊技者選択ゲーム数は、前兆遊技状態において単位遊技が実行される回数を設定するものであり、後述する入力状態コマンド受信時処理（図４５参照）のステップＳ３１３またはステップＳ３１４の処理によって、サブＲＡＭ８３の遊技者選択ゲーム数を格納する領域にセットされる。
【０１０２】
なお、本実施の形態において、遊技者選択ゲーム数として３ゲームまたは３３ゲームの２つの遊技者選択ゲーム数が設定されているが、本発明は、これに限定されるものではない。また、本実施の形態において、遊技者選択ゲーム数は、前兆遊技回数を構成する。
【０１０３】
本前兆遊技状態は、ＲＴ１遊技状態において特殊リプレイ１〜３が入賞し、副制御回路８１が図２０（ａ）〜（ｃ）の特殊リプレイ１〜３入賞時ＡＲＴ抽籤テーブルに記載された抽籤値でＡＲＴ当籤の抽籤を実行した結果、ＡＲＴ当籤「あり」に決定した場合に、ＲＴ１遊技状態から移行する遊技状態である。本前兆遊技状態では、遊技者が選択した遊技者選択ゲーム数の単位遊技が実行される間、本前兆遊技状態用の前兆演出が実行される。
【０１０４】
ガセ前兆遊技状態は、ＲＴ１遊技状態において特殊リプレイ１〜３が入賞し、副制御回路８１が図２０（ａ）〜（ｃ）の特殊リプレイ１〜３入賞時ＡＲＴ抽籤テーブルに記載された抽籤値でＡＲＴ当籤の抽籤を実行した結果、ＡＲＴ当籤「なし」に決定した場合、ＲＴ１遊技状態における通常の遊技状態から移行する遊技状態である。ガセ前兆遊技状態では、遊技者が選択した遊技者選択ゲーム数の単位遊技が実行される間、ガセ前兆遊技状態用の前兆演出が実行される。
【０１０５】
ここで、ＲＴ１遊技状態およびＲＴ２遊技状態は、ゲーム数管理のＲＴではなく、移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味において、ＲＴ１遊技状態およびＲＴ２遊技状態は、無限ＲＴである。
【０１０６】
［メイン側の各種のデータテーブル］
図１０〜図１９は、メインＲＯＭ７４に記憶されている各種のデータテーブルである。
【０１０７】
＜図柄配置テーブル＞
図１０に示した図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置「０」〜「２０」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「０」〜「２０」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「２０」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「赤７」、「青７」、「黄７」、「スイカ」、「ベル」、および「リプレイ」を含んでいる。
【０１０８】
「赤７」、「青７」および「黄７」（以下、これらを総称して「７図柄」という場合がある）は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて６駒間隔で配置されている。内部当籤役が特殊リプレイ１〜３（３択リプレイ）、または小役３〜５（３択ベル）である場合には、適切なタイミングでストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを操作することにより、内部当籤役を入賞させることが可能である。
【０１０９】
例えば、特殊リプレイ１および小役３に関しては、左リール３Ｌの表示図柄が「赤７」であるが、図柄位置データが１６番のリプレイから図柄位置データが１番のスイカが左リール３Ｌの中段に位置するときにストップボタン１７Ｌを操作すれば、左リール３Ｌにおいて入賞判定ライン８ａ、８ｂを規定する上段または下段に「赤７」が停止し、特殊リプレイ３および小役１を入賞させることが可能となる。
【０１１０】
同様に、特殊リプレイ２および小役４に関しては、図柄位置データが２番のリプレイから図柄位置データが８番のスイカが左リール３Ｌの中段に位置するときにストップボタン１７Ｌを操作すれば、入賞判定ライン８ａ、８ｂを規定する上段または下段に「青７」が停止して特殊リプレイ２および小役４を入賞させることが可能となる。
【０１１１】
同様に、特殊リプレイ３および小役５に関しては、図柄位置データが９番のリプレイから図柄位置データが１５番のスイカが左リール３Ｌの中段に位置するときにストップボタン１７Ｌを操作すれば、入賞判定ライン８ａ、８ｂを規定する上段または下段に「黄７」が停止して特殊リプレイ３および小役５を入賞させることが可能となる。
【０１１２】
つまり、本実施の形態に係るパチスロ機１は、左リール３Ｌの中段を停止操作の基準として考えれば、図柄位置データ１６番〜１番が「赤７」停止領域、図柄位置データ２番〜８番が「青７」停止領域、図柄位置データ９番〜１５番が「黄７」停止領域ということになる。
【０１１３】
「スイカ」、「ベル」、および「リプレイ」は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、２駒または３駒間隔で配置されているため、どのタイミングでストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを操作しても入賞判定ライン８ａ、８ｂに停止させることが可能である。なお、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配された各図柄は、図１１に示した図柄コードによって規定され、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。
【０１１４】
図１０に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄（表示窓の中段を通過中の図柄）を図柄位置「０」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、２１個の図柄の各々に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段を基準にすることで、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄の種別を、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとに特定することができる。
【０１１５】
＜図柄コード表＞
図１１に示した図柄コード表は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのコードが格納している。本実施の形態によるパチスロ機１で用いる図柄は、上述のように「赤７」、「青７」、「黄７」、「スイカ」、「ベル」、および「リプレイ」の６種類である。
【０１１６】
図柄コード表では、「赤７」図柄（図柄コード１）に対して、データとして「０００００００１」が割り当てられている。「青７」図柄（図柄コード２）に対しては、データとして「００００００１０」が割り当てられている。「黄７」図柄（図柄コード３）に対しては、データとして「００００００１１」が割り当てられている。「スイカ」図柄（図柄コード４）に対しては、データとして「０００００１００」が割り当てられている。「ベル」図柄（図柄コード５）に対しては、データとして「０００００１０１」が割り当てられている。「リプレイ」図柄（図柄コード６）に対しては、データとして「０００００１１０」が割り当てられている。
【０１１７】
＜図柄組合せテーブル＞
図１２に示した図柄組合せテーブルは、図柄組合せ、入賞作動フラグ、および払出枚数との対応関係を規定している。
【０１１８】
本実施の形態のパチスロ機１では、有効化された入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ライン８ａ、８ｂ（図２参照）に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動、あるいは遊技状態の移行等が行われる。
【０１１９】
＜図柄組合せ＞
図柄組合せは、左リール３Ｌの上段の図柄と、中リール３Ｃの中段の図柄と、右リール３Ｒの下段の図柄との組合せ、および左リール３Ｌの下段の図柄と、中リール３Ｃの中段の図柄と、右リール３Ｒの上段の図柄との組合せからなる。上述したように、この図柄組合せテーブルの図柄組合せが、右下がりまたは右上がりである入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役（表示役）としては、「リプレイ役」および「小役」である。
【０１２０】
「リプレイ役」は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える役であり、入賞判定時の払い出し枚数は０枚である。「リプレイ役」は、「リプレイ１」、「リプレイ２」、「特殊リプレイ１」、「特殊リプレイ２」および「特殊リプレイ３」を含んでいる。
【０１２１】
「リプレイ１」は、入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される通常リプレイである。
【０１２２】
また、「リプレイ１」は、内部当籤役が「２」〜「４」である場合に、「特殊リプレイ１」、「特殊リプレイ２」および「特殊リプレイ３」と同時に当籤する。図１８（ａ）を参照して後に説明するように、「リプレイ１」は、「特殊リプレイ１」、「特殊リプレイ２」および「特殊リプレイ３」に比べて引込優先順位が低い。そのため、「リプレイ１」は、内部当籤役が「２」〜「４」である場合に、「特殊リプレイ１」、「特殊リプレイ２」および「特殊リプレイ３」を取りこぼしたときに表示される。
【０１２３】
「リプレイ２」は、入賞ライン８ａ、８ｂに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」が並んだ場合に入賞判定される昇格リプレイである。「リプレイ２」に入賞することにより、遊技状態がＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する。
【０１２４】
「特殊リプレイ１」、「特殊リプレイ２」および「特殊リプレイ３」は、左リール３Ｌの７図柄が正解のときに入賞判定されるリプレイ役であり、それぞれ入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って「赤７−リプレイ−リプレイ」、「青７−リプレイ−リプレイ」、および「黄７−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される昇格リプレイである。これらの「特殊リプレイ１」、「特殊リプレイ２」および「特殊リプレイ３」は、同時に当籤することはなく、左リール３Ｌにおける表示図柄が「赤７」、「青７」および「黄７」のいずれかであるという点で異なっている。
【０１２５】
左リール３Ｌにおいては、上述のように「赤７」、「青７」および「黄７」は、６駒間隔で配置されており、「赤７」、「青７」および「黄７」のいずれかを入賞判定ライン８ａ、８ｂに表示させることは可能である。そのため、「特殊リプレイ１」、「特殊リプレイ２」および「特殊リプレイ３」は、左リール３Ｌの７図柄の種別に関する報知がない状況では、三択リプレイとなる。
【０１２６】
「小役」は、メダルの投入枚数が３枚のときの払出枚数が１枚の小役１、小役６、払出枚数が３枚の小役２および払出枚数が１５枚の小役３〜５を含んでいる。
【０１２７】
小役１は、入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って「リプレイ−ベル−スイカ」が並んだ場合に入賞判定される一枚役である。
【０１２８】
小役２は、入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って「ベル−ベル−ベル」が並んで表示されるハズレ役であり、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行させるものである。
【０１２９】
小役３〜５は、左リール３Ｌの７図柄が正解のときに入賞判定されるベル役であり、それぞれ入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って「赤７−ベル−ベル」、「青７−ベル−ベル」、および「黄７−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される３択ベルである。これらの小役３〜５に内部当籤し、それぞれの小役３〜５に対応する７図柄を左リール３Ｌに停止させることができなかったときには、表示役はＲＴ移行図柄の小役２となる。
【０１３０】
小役６は、入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って「ベル−ベル−スイカ」が並んだ場合に入賞判定される一枚役である。
【０１３１】
＜入賞作動フラグ＞
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、１バイト（８ビット）データおよび格納領域種別を含んでいる。格納識別データは、１バイトデータを区別するためのデータである。１バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ（表示役）は、格納領域識別データと１バイトデータによって区別される。
【０１３２】
本実施の形態においては、図１２に示すように、図柄の組合せは８種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する１バイト（８ビット）のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域種別１、２（図１６（ａ）参照）を用いて１バイトデータを区別する。このようにすることで、１バイトデータの値が同一であっても、格納領域識別データ１、２のうちのいずれか１つを指定することによって、８種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
【０１３３】
表示役がリプレイ１、２、特殊リプレイ１〜３および小役１〜３については、格納領域種別１が割り当てられ、表示役が小役４〜６については、格納領域種別２が割り当てられている。１バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「１」とされ、残りのビットが「０」とされる。
【０１３４】
例えば、格納領域種別の値を「１」とし、かつ、１バイトデータの値を「０００００１００」とすることで、表示役「リプレイ１」を指定することができ、格納領域種別の値を「２」とし、かつ、１バイトデータの値を「０００００１００」とすることで、表示役「小役６」を指定することができる。
【０１３５】
＜払出枚数＞
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置３４の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。
【０１３６】
リプレイ役の払出枚数は０枚、３択ベルの払出枚数は１５枚、一枚役の払出枚数は１枚、ハズレ役の払出枚数は３枚である。
【０１３７】
＜入賞役等の表示＞
図１３は、押し順とリプレイ・小役の入賞役等の関係を示す図である。なお、図１３における第１停止操作とは、スタートレバー１６が開始操作された後に、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒのうち最初に押下操作（停止操作）が実行されることをいう。また、図１３における「−」は、停止操作タイミングに関係無く第１停止操作が実行されたストップボタン１７Ｃ、１７Ｒに対応するリール３Ｃ、３Ｒにリプレイ図柄が表示され、リール３Ｌに表示される図柄によって入賞する当籤役が異なることを意味する。ここで、本実施の形態において、パチスロ機１は、後述する本前兆中フラグ、ガセ前兆中フラグまたはＡＲＴフラグがオンではない場合に、ストップボタン１７Ｒが第１停止操作されるとペナルティが発生する。
【０１３８】
ペナルティは、発生すると規定ゲーム数（本実施の形態では、６ゲーム）の間特殊リプレイ１〜３に入賞しても、後述する図４４のステップＳ３００で実行される入賞した特殊リプレイに応じた特殊リプレイ入賞時ＡＲＴ抽籤テーブル（図２０参照）を用いたＡＲＴ抽籤を実行しない状態となるものである。なお、本実施の形態において、ペナルティが発生する規定ゲーム数を６ゲームに規定しているが、本発明は、これに限定されない。また、パチスロ機１は、ペナルティが発生した場合に、ストップボタン１７Ｒを第１停止操作してはならないことを遊技者に報知するペナルティ演出を、実液晶表示装置１０による液晶表示およびスピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒによる音によって実行するよう構成してもよい。
【０１３９】
当籤番号１は、内部当籤役がリプレイ１、２である。リプレイ１は、第１停止操作をストップボタン１７Ｌ、１７Ｃにした場合に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作位置に関係なく入賞判定ライン８ａ、８ｂに入賞する。
【０１４０】
リプレイ２は、第１停止操作をストップボタン１７Ｒにした場合に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作位置に関係なく入賞判定ライン８ａ、８ｂに入賞する。ここで、リプレイ２は、当籤番号が「１」であるときに、第１停止操作をストップボタン１７Ｒにすると必ず入賞するため、本前兆中フラグ、ガセ前兆中フラグまたはＡＲＴフラグがオンではない状態でストップボタン１７Ｒが第１停止操作された場合、ペナルティが発生する。
【０１４１】
このため、パチスロ機１は、本前兆中フラグ、ガセ前兆中フラグおよびＡＲＴフラグがオフであり、当籤番号１に内部当籤し、ストップボタン１７Ｒに第１停止操作が実行されることによりリプレイ２が入賞して、遊技状態がＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行した場合、ＲＴ２遊技状態を維持するために継続してストップボタン１７Ｒが第１停止操作されると、都度ペナルティ演出が実行される。このため、パチスロ機１は、遊技者にストップボタン１７Ｌ、１７Ｃを第１停止操作させるよう促すことができる。これにより、パチスロ機１は、後述する小役２を入賞させて遊技状態をＲＴ１遊技状態に戻すことができる。
【０１４２】
当籤番号２は、内部当籤役が特殊リプレイ１およびリプレイ１である。特殊リプレイ１は、第１停止操作をストップボタン１７Ｌに実行し、左リール３Ｌの正解位置に赤７を停止可能な場合（正解時）に、リプレイ１よりも優先引込順位が高いため入賞する。一方、左リールの正解位置に赤７を停止させることができない場合（不正解時）には、リプレイ１が入賞する。ここで、正解位置とは、最大滑り駒数である４駒滑りの範囲で、入賞判定ライン８ａ、８ｂに目的とする図柄が停止可能な位置をいう。
【０１４３】
当籤番号３は、内部当籤役が特殊リプレイ２およびリプレイ１である。特殊リプレイ２は、第１停止操作をストップボタン１７Ｌに実行し、左リール３Ｌの正解位置に青７を停止可能な場合（正解時）に、リプレイ１よりも優先引込順位が高いため入賞する。一方、左リールの正解位置に青７を停止させることができない場合（不正解時）には、リプレイ１が入賞する。
【０１４４】
当籤番号４は、内部当籤役が特殊リプレイ３およびリプレイ１である。特殊リプレイ３は、第１停止操作をストップボタン１７Ｌに実行し、左リール３Ｌの正解位置に黄７を停止可能な場合（正解時）に、リプレイ１よりも優先引込順位が高いため入賞する。一方、左リールの正解位置に黄７を停止させることができない場合（不正解時）には、リプレイ１が入賞する。
【０１４５】
当籤番号５は、内部当籤役が小役１〜３および小役６である。小役１および小役６は、第１停止操作をストップボタン１７Ｒにした場合に入賞する。また、小役２は、第１停止操作をストップボタン１７Ｌに実行し、左リール３Ｌの正解位置に赤７を停止させることができない場合（不正解時）、または第１停止操作をストップボタン１７Ｃに実行した場合に入賞する。一方、小役３は、第１停止操作をストップボタン１７Ｌに実行し、左リール３Ｌの正解位置に赤７を停止可能な場合（正解時）に入賞する。
【０１４６】
当籤番号６は、内部当籤役が小役１、小役２、小役４および小役６である。小役１および小役６は、第１停止操作をストップボタン１７Ｒにした場合に入賞する。また、小役２は、第１停止操作をストップボタン１７Ｌに実行し、左リール３Ｌの正解位置に青７を停止させることができない場合（不正解時）、または第１停止操作をストップボタン１７Ｃに実行した場合に入賞する。一方、小役４は、第１停止操作をストップボタン１７Ｌに実行し、左リール３Ｌの正解位置に青７を停止可能な場合（正解時）に入賞する。
【０１４７】
当籤番号７は、内部当籤役が小役１、小役２、小役５および小役６である。小役１および小役６は、第１停止操作をストップボタン１７Ｒにした場合に入賞する。また、小役２は、第１停止操作をストップボタン１７Ｌに実行し、左リール３Ｌの正解位置に黄７を停止させることができない場合（不正解時）、または第１停止操作をストップボタン１７Ｃに実行した場合に入賞する。一方、小役５は、第１停止操作をストップボタン１７Ｌに実行し、左リール３Ｌの正解位置に黄７を停止可能な場合（正解時）に入賞する。
【０１４８】
＜内部抽籤テーブル＞
図１４は、ＲＴ１遊技状態およびＲＴ２遊技状態用の内部抽籤テーブルである。図１４に示す内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して遊技状態ごとの抽籤値とデータポインタとを規定するテーブルである。
【０１４９】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、デークポインタ）が決定される確率が高い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、予め定められた最大回数を超えた場合、内部抽籤処理の結果は、「ハズレ」となる。
【０１５０】
なお、所定の確率としての各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１５１】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図１５に示す小役リプレイ用当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別および１バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタが個別に規定されている。
【０１５２】
図１４に示すように、ＲＴ１遊技状態およびＲＴ２遊技状態用の内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態およびＲＴ２遊技状態のそれぞれの抽籤値を規定している。これらの遊技状態では、リプレイ１、２および特殊リプレイ１〜３の抽籤値が異なっており、小役１〜６の抽籤値は同一である。ＲＴ１遊技状態では、当籤番号１〜７のすべてに抽籤値の振り分けがある。一方、ＲＴ２遊技状態では、当籤番号１、５〜７に抽籤値の振り分けがあるものの、当籤番号２〜４の振り分けはない。また、当籤番号１に関しては、ＲＴ２遊技状態における抽籤値が、ＲＴ１遊技状態における抽籤値と比較して大きい値となっている。
【０１５３】
＜小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル＞
図１５に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（小役）や、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（リプレイ）などを規定する。
【０１５４】
内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「７」に応じて決定される。小役・リプレイ用データポインタは、ハズレに対応する「０」を除く「１」〜「７」が図１３に示した当籤番号に一致している。
【０１５５】
各データポインタは、３つの１バイトデータに対応している。例えば、リプレイ１に対応するデータポインタ１は、格納領域１が「０００００００１」、格納領域２が「００００００００」であり、小役１〜３と小役６の重複当籤に対応するデータポイント５は、格納領域１が「１１１０００００」、格納領域２が「０００００１００」である。
【０１５６】
＜格納領域＞
図１６（ａ）〜図１６（ｆ）は、メインＲＡＭ７５に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
【０１５７】
＜内部当籤役格納領域＞
図１６（ａ）に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１、２の２つの格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域１、２の各々の格納領域の大きさは、１バイトである。したがって、内部当籤役格納領域１、２の全体の大きさは２バイトである。内部当籤役格納領域１、２には、図１４に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。
【０１５８】
図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域１のビット０は、リプレイ１に対応し、ビット１は、リプレイ２に対応し、ビット２は、特殊リプレイ１に対応し、ビット３は、特殊リプレイ２に対応し、ビット４は、特殊リプレイ３に対応し、ビット５は、小役１に対応し、ビット６、は小役２に対応し、ビット７、は小役３に対応している。同様に、内部当籤役格納領域２のビット０は、小役４に対応し、ビット１は、小役５に対応し、ビット２は、小役６に対応している。本実施の形態では、内部当籤役格納領域２のビット３〜７は未使用になっている。
【０１５９】
＜表示役格納領域＞
図１６（ｂ）に示した表示役格納領域は、表示役格納領域１、２の２つの格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域１、２の各々の格納領域の大きさは、１バイトである。したがって、表示役格納領域１、２の全体の大きさは２バイトである。表示役格納領域１、２には、図１２に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。
【０１６０】
図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域１のビット０は、リプレイ１に対応し、ビット１は、リプレイ２に対応し、ビット２は、特殊リプレイ１に対応し、ビット３は、特殊リプレイ２に対応し、ビット４は、特殊リプレイ３に対応し、ビット５は、小役１に対応し、ビット６は、小役２に対応し、ビット７は、小役３に対応している。同様に、表示役格納領域２のビット０は、小役４に対応し、ビット１は、小役５に対応し、ビット２は、小役６にに対応している。
【０１６１】
＜作動ストップボタン格納領域＞
図１６（ｃ）に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが１バイトである。ビット４〜ビット６は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒ、すなわち有効なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを示す格納領域である。ビット０〜２は、有効なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット３およびビット７は未使用であり、「０」が格納されている。
【０１６２】
ビット０は、左ストップボタン１７Ｌに対応する。左ストップボタン１７Ｌが遊技者によって操作されたときには、ビット０に「１」が格納される。ビット１は、中ストップボタン１７Ｃに対応する。中ストップボタン１７Ｃが遊技者によって操作されたときには、ビット１に「１」が格納される。ビット２は、右ストップボタン１７Ｒに対応する。右ストップボタン１７Ｒが遊技者によって操作されたときには、ビット２に「１」が格納される。
【０１６３】
ビット４は、左ストップボタン１７Ｌに対応する。左ストップボタン１７Ｌが有効であるときには、ビット４に「１」が格納される。ビット５は、中ストップボタン１７Ｃに対応する。中ストップボタン１７Ｃが有効であるときには、ビット５に「１」が格納される。ビット６は、右ストップボタン１７Ｒに対応する。右ストップボタン１７Ｒが有効であるときには、ビット６に「１」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを有効ストップボタンと称する。
【０１６４】
＜押下順序格納領域＞
図１６（ｄ）に示した押下順序格納領域は、３つのストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが１バイトであり、ビット０〜５が使用され、ビット６およびビット７は未使用であり、「０」が格納されている。
【０１６５】
ビット０は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット０に「１」が格納（オン）される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット１に「１」が格納（オン）され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット２に「１」が格納（オン）され、「中→右→左」の場合にはビット３に「１」が格納（オン）され、「右→左→中」の場合にはビット４に「１」が格納（オン）され、「右→中→左」の場合にはビット５に「１」が格納（オン）される。
【０１６６】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
図１６（ｅ）に示した遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態がＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態のいずれであるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが１バイトである。この遊技状態フラグ格納領域は、ビット０、１が使用され、ビット２〜７は未使用、すなわち遊技状態に関係なく「０」である。ビット０は、ＲＴ１遊技状態に関するものであり、ビット１は、ＲＴ２遊技状態に関するものである。
【０１６７】
ＲＴ１遊技状態である場合には、ビット０が「１」（オン）とされ、ＲＴ２遊技状態である場合には、ビット１が「１」（オン）とされる。すなわち、遊技状態フラグ格納領域のデータは、ＲＴ１遊技状態では「０００００００１」、ＲＴ２遊技状態では「００００００１０」となる。
【０１６８】
＜引込優先順位テーブル選択テーブル＞
図１７に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択データごとに、停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【０１６９】
例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「０１」では、第１停止操作が「左」、「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「００」が対応付けられ、第１停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「０１」が対応付けられている。
【０１７０】
また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「０２」では、第１停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「０３」が対応付けられ、第１停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「０４」が対応付けられ、第１停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「０５」が対応付けられている。
【０１７１】
＜引込優先順位テーブル＞
図１８（ａ）に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄（内部当籤役として決定されている役に対応する図柄）が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図１８（ａ）では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
【０１７２】
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込データが表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインＣＰＵ７３が識別するために設けられた情報である。
【０１７３】
ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ライン８ａ、８ｂに沿って表示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることをいう。
【０１７４】
例えば、引込優先順位テーブル番号「００」では、入賞作動フラグ「リプレイ１」と入賞作動フラグ「リプレイ２」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「リプレイ２」より「リプレイ１」の方が優先順位が高いため、「リプレイ１」を優先して引込むようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御が行われる。
【０１７５】
＜引込優先順位データ格納領域＞
図１８（ｂ）に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、および右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域および右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
【０１７６】
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ（図１０参照）のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば図柄位置データ０に対しては、図１８（ａ）の優先順位１〜４に規定する役（例えばデータ００８Ｈとして「リプレイ１、２および特殊リプレイ１〜３」から００２Ｈの「小役１、６」）およびデータ０００Ｈとしての「エンドコード」が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役および他のリール３Ｃ、３Ｒに停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール３Ｌは、当籤役に対応する図柄を入賞判定ライン８ａ、８ｂに停止させ、あるいは停止させないように制御される。
【０１７７】
なお、図柄位置データ１〜２０についても同様に、データ００８Ｈからデータ０００Ｈに対応する内容が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役および他のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。
【０１７８】
＜リール停止初期設定テーブル＞
図１９に示すリール停止初期設定テーブルでは、内部当籤役に対して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号または引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、１単位遊技の進行の状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
【０１７９】
引込優先順位テーブル選択データは、図１７に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、図１８（ａ）に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。
【０１８０】
「停止テーブル選択データ郡」については、詳細を省略するが、リール押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。これらの番号は、１単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータである。
【０１８１】
リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する内部当籤役に対しては、引込優先順位テーブル選択データが対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する内部当籤役に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【０１８２】
［サブ側の各種のデータテーブル］
図２０〜図２２は、サブＲＯＭ８７に記憶されている各種のデータテーブルである。
【０１８３】
＜特殊リプレイ入賞時ＡＲＴ抽籤テーブル＞
図２０（ａ）に示す特殊リプレイ１入賞時ＡＲＴ抽籤テーブルは、特殊リプレイ１に入賞した場合におけるＡＲＴ当籤の有無を規定したものである。すなわち、サブＣＰＵ８２は、特殊リプレイ１が入賞した場合に、特殊リプレイ１入賞時ＡＲＴ抽籤テーブルに規定された抽籤値に基づき、遊技者選択ゲーム数の単位遊技の実行後に遊技状態をＡＲＴ状態に移行するか否かを決定する。
【０１８４】
また、図２０（ａ）に示すように、特殊リプレイ１入賞時ＡＲＴ抽籤テーブルは、サブＣＰＵ８２にＡＲＴ当籤「あり」に決定される確率と比べて、ＡＲＴ当籤「なし」に決定される確率が高く規定されている。
【０１８５】
図２０（ｂ）に示す特殊リプレイ２入賞時ＡＲＴ抽籤テーブルは、特殊リプレイ２に入賞した場合におけるＡＲＴ当籤の有無を規定したものである。すなわち、サブＣＰＵ８２は、特殊リプレイ２が入賞した場合に、特殊リプレイ２入賞時ＡＲＴ抽籤テーブルに規定された抽籤値に基づき、遊技者選択ゲーム数の単位遊技の実行後に遊技状態をＡＲＴ状態に移行するか否かを決定する。
【０１８６】
また、図２０（ｂ）に示すように、特殊リプレイ２入賞時ＡＲＴ抽籤テーブルは、サブＣＰＵ８２にＡＲＴ当籤「なし」に決定される確率と比べて、ＡＲＴ当籤「あり」に決定される確率が高く規定されている。
【０１８７】
図２０（ｃ）に示す特殊リプレイ３入賞時ＡＲＴ抽籤テーブルは、特殊リプレイ３に入賞した場合におけるＡＲＴ当籤の有無を規定したものである。すなわち、サブＣＰＵ８２は、特殊リプレイ３が入賞した場合に、特殊リプレイ３入賞時ＡＲＴ抽籤テーブルに規定された抽籤値に基づき、遊技者選択ゲーム数の単位遊技の実行後に遊技状態をＡＲＴ状態に移行するか否かを決定する。
【０１８８】
また、図２０（ｃ）に示すように、特殊リプレイ３入賞時ＡＲＴ抽籤テーブルは、図２０（ｂ）に示す特殊リプレイ２入賞時抽籤テーブルよりも、ＡＲＴ当籤「あり」の当籤確率が高く規定されている。
【０１８９】
［制御処理］
主制御回路７１のメインＣＰＵ７３は、図２１〜図４７に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
【０１９０】
＜メインＣＰＵのメイン制御＞
図２１は、メイン制御処理を示すフローチャートである。
【０１９１】
最初に、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７３は、後述する図２２に示す電源投入時処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１０）。この電源投入時処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ７３は、一遊技（単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（Ｓ１１）。この処理において、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインＲＡＭ７５の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図２３に示すメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１２）。このメダル受付・スタートチェック処理によって、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、および開始操作を検出する処理が行われる。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ７３は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（Ｓ１３）。次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図２４に示す内部抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１４）。この内部抽籤処理によって、内部当籤役決定手段における処理が構成される。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図２５に示すリール停止初期設定制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１５）。このリール停止初期設定処理によって、内部当籤役に基づいてリール停止情報群（図１９参照）を決定する処理が行われる。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果（内部当籤役）に基づいて、リールの停止制御に関する各情報（例えば、停止テーブル番号等）を格納する。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ７３は、スタートコマンドデータを、主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するスタートコマンド送信処理を実行する（Ｓ１６）。スタートコマンドには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ７３は、ウェイト処理を実行する（Ｓ１７）。このウェイト処理は、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判断した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。ウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、通常は、例えば前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ７３は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始の処理を実行する（Ｓ１８）。このリール回転開始処理によって、遊技開始指令手段における処理が構成される。さらに、このリール回転開始処理に伴って、図１６（ｃ）に示す作動ストップボタン格納領域に「０１１１００００」を格納する。
【０１９９】
上述したステップＳ１８のリール回転開始処理は、割込処理（図２９のＳ２０４）によって実行される。この割込処理は、一定の周期（１．１１７２ミリ秒）で実行される処理である。この割込処理によって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータ３８ｃの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ３８ｃの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達するまで加速を行う。さらに、その後、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ３８ｃの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速で回転するように維持される。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ７３は、リール回転開始コマンドデータを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するリール回転開始コマンド送信処理を実行する（Ｓ１９）。このリール回転開始コマンド送信処理により、副制御回路８１では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図２６に示すリール停止制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ２０）。この処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ７３は、入賞検索処理を実行する（Ｓ２１）。この入賞検索処理は、全てのリールが停止した後に、入賞判定ライン８ａ、８ｂに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合して、入賞判定ライン８ａ、８ｂごとに表示された図柄組合せを判定する処理である。具体的には、図柄コード格納領域（図示略）に格納されたデータと、図１２に示す図柄組合せテーブルのデータとを照合し、その結果を、表示役格納領域（図１６（ｂ））に格納する。具体的には、図柄コード格納領域のデータを表示役格納領域にそのまま複写する。その際に、図柄組合テーブルを参照して、払出枚数を求める。この入賞検索処理によって、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せを特定する処理が行われる。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ７３は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する（Ｓ２２）。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置３４の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ７３は、表示コマンドデータを、主制御基板３１から副制御基板４１へ送信する表示コマンド送信処理を実行する（Ｓ２３）。表示コマンドには、表示役などの情報が含まれる。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図２７に示すＲＴ制御処理を実行する（Ｓ２４）。ＲＴ制御処理によって、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態の間で遊技状態が更新される。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図２８に示すリプレイ作動チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ２５）。このリプレイ作動チェック処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示された図柄の組合せに基づいてリプレイの作動を行う処理が行われる。ステップＳ２５の処理を実行した後、メインＣＰＵ７３は、上述したステップＳ１１に処理を戻す。
【０２０７】
＜電源投入時処理＞
図２２は、図２１に示したメイン制御処理のステップＳ１０で呼び出される電源投入時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２０８】
最初に、メインＣＰＵ７３は、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ３０）。この判断処理において、メインＣＰＵ７３は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判断する。例えば、電源オフ時にパチスロ機１の設定値（出玉率を予め定められた６段階の１つに設定する値）およびその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインＲＡＭ７５に格納しておき、電源投入時の当該判断処理において、メインＲＡＭ７５に格納されている設定値およびチェックサム値を読み出す。読み出された設定値から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較する。比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【０２０９】
メインＣＰＵ７３は、バックアップが正常であると判断したときには（ＹＥＳ）、バックアップされた設定値をセットする（Ｓ３１）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
【０２１０】
ステップＳ３１の処理の後、またはステップＳ３０において、バックアップが正常でないと判断したとき（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する（Ｓ３２）。メインＣＰＵ７３は、設定変更スイッチがオンでないと判断したときには（ＮＯ）、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ３８）。
【０２１１】
ステップＳ３８の処理において、バックアップが正常でないと判断されると（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、電源投入時エラー処理を実行する（Ｓ４０）。この処理において、メインＣＰＵ７３は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインＣＰＵ７３は、バックアップが正常でないエラー（バックアップエラー）の状態では、打止解除スイッチまたはリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。
【０２１２】
これに対して、ステップＳ３２において、設定変更スイッチがオンであると判断すると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３３に処理を移して、設定変更時の初期化処理を実行する。
【０２１３】
この設定変更時の初期化処理において、メインＣＰＵ７３は、例えば、メインＲＡＭ７５の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアするとともに、設定値をクリアする。
【０２１４】
ステップＳ３３の処理の後、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３４へ処理を移して、初期化コマンドデータを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信する初期化コマンド送信処理を実行する。初期化コマンドデータには、例えば設定値変更の有無、設定値情報等が含まれる。
【０２１５】
続いて、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３５へ処理を移して、設定値変更処理を実行する。設定値変更処理において、メインＣＰＵ７３は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている１〜６のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー１６の操作結果に基づいて設定値を確定させる。
【０２１６】
設定値変更処理（Ｓ３５）の後、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３６へ処理を移して、設定変更スイッチはオン状態であるか否かを判断し、オン状態でない判断結果が得られるまで、当該処理（Ｓ３６）を繰り返す。設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果（ＮＯ）が得られた場合、このことは、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３７へ処理を移して、初期化コマンドデータを送信する初期化コマンド送信処理を実行する。
【０２１７】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３７の処理の後、本サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ３８においてバックアップが正常であると判断されると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３９へ処理を移して、メインＲＡＭ７５に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる。
【０２１８】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
図２３は、図２１に示したメイン制御処理のステップＳ１２の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２１９】
最初に、メインＣＰＵ７３は、自動投入要求があるか否かを判断する（Ｓ５０）。前回の単位遊技でリプレイに入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップＳ５０の判断処理は、この前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。
【０２２０】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５０の判断処理で、自動投入要求があると判断したときには（ＹＥＳ）、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する処理を実行する（Ｓ５１）。具体的には、メインＣＰＵ７３は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ７３は、メダル投入コマンドデータを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するメダル投入コマンド送信処理を実行して（Ｓ５２）、この処理が終了した場合には、ステップＳ５７に処理を移す。
【０２２２】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５０の判断処理で、自動投入要求がないと判断したときには（ＮＯ）、メダル受付許可を実行する（Ｓ５３）。具体的には、メインＣＰＵ７３は、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。
【０２２３】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５３の処理を実行した後、ステップＳ５４へ処理を移して、メダル受付許可があるか否かをチェックし、メダル受付許可があるとの判断結果が得られるまで、当該処理（Ｓ５４）を繰り返す。メダル受付許可があるとの判断結果が得られた場合（ＹＥＳ）、メダルを受け付けることが可能であることを意味しており、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５５に処理を移し、投入されたメダルをチェックする。
【０２２４】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５４の判断処理で、メダル受付許可があると判断したときには（ＹＥＳ）、投入されたメダルの枚数をチェックする（Ｓ５５）。この処理によって、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０２２５】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５５の処理を実行した後、ステップＳ５６へ処理を移して、メダル投入コマンドデータを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するメダル投入コマンド送信処理を実行する（Ｓ５６）。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５７へ処理を移して、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。すなわち、メインＣＰＵ７３は、投入されたメダルの投入枚数が３枚であるかを判断する。
【０２２７】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５７の判断処理で、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ５４に処理を戻す。
【０２２８】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５７の判断処理で投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断したときには（ＹＥＳ）、スタートスイッチ５７がオンであるか否かを判断する（Ｓ５８）。
【０２２９】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５８の判断処理でスタートスイッチ５７がオンでないと判断したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ５４に処理を戻す。
【０２３０】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５８の判断処理でスタートスイッチ５７がオンであると判断したときには（ＹＥＳ）、メダル受付禁止を行い（Ｓ５９）、本サブルーチンを終了する。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルをメダル払出口１８からの排出を促す。
【０２３１】
＜内部抽籤処理＞
図２４は、図２１に示したメイン制御処理のステップＳ１４の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２３２】
最初に、メインＣＰＵ７３は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ６０）。本実施の形態では、遊技状態がＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態のいずれである場合にも、図１４に示す遊技状態内部抽籤テーブルをセットする。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ７３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ６１）。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ６０の処理でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６２）。すなわち、メインＣＰＵ７３は、内部当籤役を照合する。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ７３は、減算結果が０より小さいか否かを判断する（Ｓ６３）。
【０２３６】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ６３の判断処理で、減算結果が０より小さくないと判断したとき（ＮＯ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断したときには、乱数値および当籤番号を更新する（Ｓ６４）。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ７３は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する（Ｓ６５）。この処理において、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、上述したステップＳ６２に処理を戻す。
【０２３８】
一方、ステップＳ６５の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、データポインタの値として０をセットする（Ｓ６６）。すなわち、メインＣＰＵ７３は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。
【０２３９】
次に、上述したステップＳ６３の判断処理で、減算結果が０より小さいと判断した場合（ＹＥＳ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断した場合には、メインＣＰＵ７３は、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値を取得する（Ｓ６７）。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ７３は、上述したステップＳ６６またはステップＳ６７の処理を実行した後、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１５参照）を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ６８）。このステップＳ６８の処理は、上述したステップＳ６６またはステップＳ６７の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す３バイトのデータ値を決定する処理である。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ７３は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域（図１６（ａ）参照）に格納する（Ｓ６９）。このステップＳ６９の処理は、ステップＳ６８の処理で決定した内部当籤役を示す３バイトのデータ値を、内部当籤役格納領域（格納領域１、２）に格納する処理である。ステップＳ７３の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
このように、本実施の形態において、メインＣＰＵ７３は、内部当籤役決定手段を構成する。
【０２４３】
＜リール停止初期設定処理＞
図２５は、図２１に示したメイン制御処理のステップＳ１５において呼び出されるリール停止初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２４４】
まず、メインＣＰＵ７３は、リール停止初期設定テーブル（図１９参照）を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（Ｓ８０）。
【０２４５】
ステップＳ８０の処理において、メインＣＰＵ７３は、例えば、第１〜第３停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止（あるいは押下）された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報）等を取得する。
【０２４６】
停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的または間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ７３は、メインＲＡＭ７５の図柄コード格納領域の各格納領域に回転中の識別子を格納し（Ｓ８１）、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（Ｓ８２）、リール停止初期設定処理を終了する。
【０２４８】
＜リール停止制御処理＞
図２６は、図２１に示したメイン制御処理のステップＳ２０の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２４９】
まず、メインＣＰＵ７３は、引込優先順位格納処理を実行する（Ｓ９０）。この引込優先順位格納処理によって、メインＣＰＵ７３は、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての図柄の引込優先順位が決定する。すなわち、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの各図柄位置ごとに、停止情報を格納する。例えば、停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データを格納する。他方、停止不許可の場合（例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、停止禁止を格納する。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ７３は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する（Ｓ９１）。この処理は、ストップスイッチ基板５８に設けられたストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ７３は、有効なストップボタンが押されていないと判断したときには（ＮＯ）、ステップＳ９１の処理を繰り返す。
【０２５１】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ９１の判断処理で、有効なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押されたと判断したときには（ＹＥＳ）、押されたストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒに応じて、図１６（ｃ）に示す作動ストップボタン格納領域と、図１６（ｄ）に示す押下順序格納領域とを更新する（Ｓ９２）。
【０２５２】
メインＣＰＵ７３は、第１停止操作、第２停止操作および第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図１６（ｄ）に示す押下順序納領域に格納し、押し順格納領域を参照することで、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの押し順を判断することができる。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ７３は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ９３）。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ７３は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ９４）。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ７３は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する（Ｓ９５）。停止開始位置は、ストップスイッチによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ７３は、リール停止コマンドデータを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するリール停止コマンド送信処理を実行する（Ｓ９６）。このリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、停止開始位置および滑り駒数（または停止予定位置）等の情報も含まれる。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ７３は、リール停止初期設定処理（図２５参照）で取得した各情報と、引込優先順位データと、停止開始位置とに基づいて停止予定位置を決定し格納する（Ｓ９７）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ７３は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ９８）。
【０２５９】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ９８の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが０でないと判断したときには（ＮＯ）、引込優先順位格納処理を実行し（Ｓ９９）、ステップＳ９１に処理を戻す。
【０２６０】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ９８の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが０であると判断したときには（ＹＥＳ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
＜ＲＴ制御処理＞
図２７は、図２１に示したメイン制御処理のステップＳ２４の処理で呼び出されるＲＴ制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２６２】
最初に、メインＣＰＵ７３は、小役２が入賞したか否かを判断する（Ｓ１００）。ここで、小役２（「ベル−ベル−ベル」）は、ＲＴ１遊技状態への移行図柄であるため（図９、図１２参照）、ステップＳ１００の判断処理で、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させるかが判断される。
【０２６３】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ１００の判断処理で、小役２が表示されたと判断されたときには（ＹＥＳ）、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新し（Ｓ１０１）、本サブルーチンを終了する。
【０２６４】
ステップＳ１００において、小役２が入賞していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、特殊リプレイ１〜３またはリプレイ２が入賞したか否かを判断する（Ｓ１０２）。ここで、特殊リプレイ１〜３（「赤７／青７／黄７−リプレイ−リプレイ」）は、ＲＴ１遊技状態においてのみ当籤するものであり（図１４参照）、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への昇格リプレイである（図９、図１２参照）。また、リプレイ２は、遊技状態が後述する本前兆遊技状態、ガセ前兆遊技状態またはＡＲＴ状態であり、ストップボタン１７Ｒに第１停止操作を実行できる場合にのみペナルティを生じることなく入賞することができる昇格リプレイである。つまり、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ１０２の判断処理で、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させるかを判断する。
【０２６５】
ステップＳ１０２において、特殊リプレイ１〜３またはリプレイ２が入賞したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新し（Ｓ１０３）、ＲＴ制御処理を終了する。また、ステップＳ１０２において、特殊リプレイ１〜３およびリプレイ２が入賞していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
このように、小役２は、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態へ遊技状態を移行させるものであるため（図９参照）、小役２の入賞に伴って、遊技状態がＲＴ１遊技状態に更新される。また、特殊リプレイ１〜３およびリプレイ２は、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させるものであるため（図９参照）、特殊リプレイ１〜３またはリプレイ２の入賞に伴って、遊技状態がＲＴ２遊技状態に更新される。
【０２６７】
＜リプレイ作動チェック処理＞
図２８は、図２１に示すメイン制御処理のステップＳ２５の処理で呼び出されるリプレイ作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２６８】
まず、メインＣＰＵ７３は、リプレイ１、２または特殊リプレイ１〜３のいずれかが入賞したかを判断する（Ｓ１１０）。リプレイ１、２および特殊リプレイ１〜３のいずれにも入賞していないと判断した場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、本サブルーチンを終了する。
【０２６９】
一方、リプレイ１、２または特殊リプレイ１〜３のいずれかが入賞したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（Ｓ１１１）、本サブルーチンを終了する。
【０２７０】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
図２９は、メインＣＰＵ７３の制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ミリ秒ごとに呼び出されて実行される。
【０２７１】
最初に、メインＣＰＵ７３は、レジスタの退避を行う（Ｓ１２０）。続いて、メインＣＰＵ７３は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１２１）。この処理では、メインＣＰＵ７３は、マイクロコンピュータ７２へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ７３は、スタートスイッチ５７、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理ごとに格納する。また、メインＣＰＵ７３は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報およびストップスイッチ基板５８より送信される各ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの操作情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路８１に送信される。これにより、スタートレバー１６やストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０２７２】
続いて、メインＣＰＵ７３は、タイマ更新処理を行う（Ｓ１２２）。次に、メインＣＰＵ７３は、コマンドデータ送信処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、入力状態コマンドを含むコマンドデータを副制御基板４１の副制御回路８１へ送信する。続いて、メインＣＰＵ７３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御する処理を行う（Ｓ１２４）。より詳細には、メインＣＰＵ７３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０２７３】
続いて、メインＣＰＵ７３は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ１２５）。例えば、メインＣＰＵ７３は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ７３は、レジスタの復帰を行い（Ｓ１２６）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０２７４】
［副制御処理］
副制御回路８１のサブＣＰＵ８２は、図３０〜図４３に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
【０２７５】
＜電源投入時の処理＞
図３０は、電源投入時の処理の副制御回路８１の動作を示すフローチャートである。
【０２７６】
最初に、サブＣＰＵ８２は、初期化処理を実行する（Ｓ１３０）。この処理では、サブＣＰＵ８２は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、およびＶＳＹＮＣ（ＶｅｒｔｉｃａｌＳｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。
【０２７７】
次に、サブＣＰＵ８２は、図３１に示すランプ制御タスクを起動する（Ｓ１３１）。ランプ制御タスクは、サブＣＰＵ８２が、サブＣＰＵ８２に対して２ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
【０２７８】
次に、サブＣＰＵ８２は、図３２に示すサウンド制御タスクを起動する（Ｓ１３２）。サウンド制御タスクは、サブＣＰＵ８２が、スピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。
【０２７９】
次に、サブＣＰＵ８２は、図３３に示すマザータスクを起動し（Ｓ１３３）、処理を打ち切る。マザータスクは、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置１０で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置１０から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０２８０】
＜ランプ制御タスク＞
図３１は、ランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０２８１】
最初に、サブＣＰＵ８２は、タイマ割込初期化処理を実行する（Ｓ１４０）。
【０２８２】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（Ｓ１４１）。
【０２８３】
次に、サブＣＰＵ８２は、タイマ割込み待ちを実行する（Ｓ１４２）。この処理では、サブＣＰＵ８２が２ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８２は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ（図示せず）や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ（図示せず）が挙げられる。
【０２８４】
次に、サブＣＰＵ８２は、図３２に示すサウンド制御タスクを実行する（Ｓ１４３）。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。実施例では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ１４３では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ１４３では、図３２に示すサウンド制御タスクのうち、ステップＳ１５２およびステップＳ１５３の処理が行われる。
【０２８５】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプデータ解析処理を実行する（Ｓ１４４）。
【０２８６】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプ点灯制御処理を実行し（Ｓ１４５）、ステップＳ１４２に処理を戻す。
【０２８７】
＜サウンド制御タスク＞
図３２は、サウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【０２８８】
最初に、サブＣＰＵ８２は、スピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（Ｓ１５０）。
【０２８９】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する（Ｓ１５１）。
【０２９０】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンドデータの解析処理を実行する（Ｓ１５２）。
【０２９１】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンド演出実行処理を行い（Ｓ１５３）、ステップＳ１５１に処理を戻す。
【０２９２】
＜マザータスク＞
図３３は、マザータスクを示すフローチャートである。
【０２９３】
最初に、サブＣＰＵ８２は、メインタスクの起動を実行する（Ｓ１６０）。
【０２９４】
次に、サブＣＰＵ８２は、主基板通信タスクの起動を実行する（Ｓ１６１）。
【０２９５】
次に、サブＣＰＵ８２は、アニメタスクを起動し（Ｓ１６２）、処理を打ち切る。
【０２９６】
＜メインタスク＞
図３４は、メインタスクを示すフローチャートである。
【０２９７】
最初に、サブＣＰＵ８２は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を実行する（Ｓ１７０）。
【０２９８】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＶＳＹＮＣ割込待ちを実行する（Ｓ１７１）。
【０２９９】
次に、サブＣＰＵ８２は、描画処理を実行し（Ｓ１７２）、ステップＳ１７１に処理を戻す。
【０３００】
＜主基板通信タスク＞
図３５は、主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０３０１】
最初に、サブＣＰＵ８２は、通信メッセージキューの初期化を実行する（Ｓ１８０）。
【０３０２】
次に、サブＣＰＵ８２は、受信コマンドのチェックを実行する（Ｓ１８１）。次に、サブＣＰＵ８２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１８２）。
【０３０３】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ１８２の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断したときには（ＮＯ）、上述のステップＳ１８１へ処理を移す。これに対して、前回とは異なるコマンドを受信したと判断したときには（ＹＥＳ）、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、ステップＳ１８３へ処理を移し、受信したコマンドから遊技情報を作成し、格納する。
【０３０４】
そして、サブＣＰＵ８２は、図３６に示すコマンド解析処理のサブルーチンを呼び出して実行し（Ｓ１８４）、上述のステップＳ１８１へ処理を移す。
【０３０５】
＜コマンド解析処理＞
図３６は、図３５に示す主基板通信タスクのステップＳ１８４の処理で呼び出されるコマンド解析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３０６】
最初に、サブＣＰＵ８２は、演出内容決定処理を実行する（Ｓ１９０）。
【０３０７】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプデータ決定処理を実行する（Ｓ１９１）。
【０３０８】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンドデータ決定処理を実行する（Ｓ１９２）。
【０３０９】
次に、サブＣＰＵ８２は、決定された各データを登録し（Ｓ１９３）、本サブルーチンを終了する。
【０３１０】
＜アニメタスク＞
図３７は、アニメタスクを示すフローチャートである。
【０３１１】
初めに、サブＣＰＵ８２は、前回の遊技情報との変化をチェックする（Ｓ２００）。具体的には、サブＣＰＵ８２は、割込み処理（図２９参照）によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込み処理においてサブＲＡＭ８３に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
【０３１２】
続いて、サブＣＰＵ８２は、オブジェクト制御処理を実行する（Ｓ２０１）。具体的には、上述のステップＳ２００において、遊技状態が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブＣＰＵ８２は、当該遊技状態の変化に応じた画像の制御を行う。
【０３１３】
続いて、サブＣＰＵ８２は、アニメタスク管理処理を実行し（Ｓ２０２）、上述のステップＳ２００へ処理を移す。具体的には、パチスロ機１のキャビネット２ａ内に設けられている設定変更スイッチがオン状態のときに電源が投入されると、その旨を表す初期化コマンドが、主制御回路７１から副制御回路８１へ送信されることにより、サブＣＰＵ８２は、アニメタスク管理処理（Ｓ２０２）において、当該初期化コマンドに応じたホールメニュータスクの実行要求を行う。これにより、初期化コマンドを受信すると、液晶表示装置１０に、ホールメニューが表示される。
【０３１４】
＜演出内容決定処理＞
図３８は、図３６に示すコマンド解析処理のステップＳ１９０の処理で呼び出される演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３１５】
最初に、サブＣＰＵ８２は、初期化コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ２１０）。
【０３１６】
ステップＳ２１０の判断処理で初期化コマンド受信時であると判断したときには（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、図４３に示す初期化コマンド受信時処理を呼び出して実行し（Ｓ２１１）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、初期化コマンドとして、設定値変更の有無や設定値の情報を送信する。サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２１１の処理で、これらを初期化コマンドとして受信する。
【０３１７】
一方、ステップＳ２１０の判断処理で初期化コマンド受信時でないと判断したときには（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ２１２）。
【０３１８】
ステップＳ２１２の判断処理でメダル投入コマンド受信時であると判断したときには（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（Ｓ２１３）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、メダル投入コマンドとして、メダル投入の有無、投入枚数カウンタ・クレジットカウンタの値を送信する。サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２１３の処理で、これらをメダル投入コマンドとして受信する。
【０３１９】
一方、ステップＳ２１２の判断処理でメダル投入コマンド受信時でないと判断したときには（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ２１４）。
【０３２０】
ステップＳ２１４の判断処理でスタートコマンド受信時であると判断したときには（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、図３９に示すスタートコマンド受信時処理を呼び出して実行し（Ｓ２１５）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、スタートコマンドとして、遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別、特殊出力フラグの有無を送信する。サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２１５の処理で、これらをスタートコマンドとして受信する。
【０３２１】
一方、ステップＳ２１４の判断処理でスタートコマンド受信時でないと判断したときには（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ２１６）。
【０３２２】
ステップＳ２１６の判断処理でリール回転開始コマンド受信時であると判断したときには（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ２１７）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、リール回転開始コマンドとして、リールの回転が開始された旨を送信する。サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２１７の処理で、これをリール回転開始コマンドとして受信する。
【０３２３】
一方、ステップＳ２１６の判断処理でリール回転開始コマンド受信時でないと判断したときには（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ２１８）。
【０３２４】
ステップＳ２１８の判断処理でリール停止コマンド受信時であると判断したときには（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、リール停止コマンド受信時処理を実行し（Ｓ２１９）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、リール停止コマンドとして、停止リールの種別、停止開始位置および滑り駒数（または停止予定位置）を送信する。サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２１９の処理で、これらをリール停止コマンドとして受信する。
【０３２５】
一方、ステップＳ２１８の判断処理でリール停止コマンド受信時でないと判断したときには（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、表示コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ２２０）。
【０３２６】
ステップＳ２２０の判断処理で表示コマンド受信時であると判断したときには（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、図４３に示す表示コマンド受信時処理を実行し（Ｓ２２１）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、表示コマンドとして、表示役の種別等を送信する。サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２２１の処理で、これらを表示コマンドとして受信する。
【０３２７】
一方、ステップＳ２２０の判断処理で表示コマンド受信時でないと判断したときには（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、入力状態コマンド受信時であるか判断する（Ｓ２２２）。
【０３２８】
ステップＳ２２２の判断処理で入力状態コマンド受信時であると判断したときには（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、入力状態コマンド受信時処理を実行し（Ｓ２２３）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかといった情報や、ストップスイッチ基板５８より送信される各ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの操作情報を送信する。サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２２３の処理で、これらを入力状態コマンドとして受信する。
【０３２９】
一方、Ｓ２２２の判断処理で入力状態コマンド受信時でないと判断したときには（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、本サブルーチンを終了する。
【０３３０】
＜スタートコマンド受信時処理＞
図３９は、図３８に示す演出内容決定処理のステップＳ２１５の処理で呼び出されるスタートコマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３３１】
最初に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ２３０）。ステップＳ２３０の処理において、ＡＲＴフラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ中処理を実行し（Ｓ２３１）、本サブルーチンを終了する。
【０３３２】
一方、ステップＳ２３０の処理において、ＡＲＴフラグがオンではないと判断する場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、本前兆中フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ２３２）。ステップＳ２３２の処理において、本前兆中フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、本前兆中処理を実行し（Ｓ２３３）、本サブルーチンを終了する。
【０３３３】
一方、ステップＳ２３２の処理において、本前兆中フラグがオンではないと判断する場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、ガセ前兆中フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ２３４）。ステップＳ２３４の処理において、ガセ前兆中フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ガセ前兆中処理を実行し（Ｓ２３５）、本サブルーチンを終了する。
【０３３４】
一方、ステップＳ２３４の処理において、ガセ前兆中フラグがオンではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役の当籤番号に基づいて通常時用演出データを決定する（Ｓ２３６）。この処理では、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役が２〜４である場合、すなわち特殊リプレイ１〜３に当籤した場合に、特殊リプレイ１〜３に入賞できるよう液晶表示装置１０において、特殊リプレイ１〜３に当籤したことを報知する演出を実行する。ステップＳ２３６の処理を実行した後、サブＣＰＵ８２は、本サブルーチンを終了する。
【０３３５】
＜ＡＲＴ中処理＞
図４０は、図３９に示すスタートコマンド受信時処理のステップＳ２３１の処理で呼び出されるＡＲＴ中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３３６】
最初に、サブＣＰＵ８２は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ２４０）。ステップＳ２４０の処理において、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役の当籤番号が「１」であるか否かを判断する（Ｓ２４１）。
【０３３７】
ステップＳ２４１の処理において、当籤番号が「１」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ２遊技状態に移行する押し順ナビ演出を実行する（Ｓ２４２）。ここで、押し順ナビ演出とは、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを停止操作する順番を報知し、所定のリプレイや小役を入賞させる演出である。
【０３３８】
ステップＳ２４２の処理では、サブＣＰＵ８２は、押し順ナビ演出として、ストップボタン１７Ｒを第１停止操作させ（図１３参照）、右リール３Ｒを最初に停止させるよう遊技者に報知する演出を実行する。リプレイ２が入賞することにより、メインＣＰＵ７３は、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させる。
【０３３９】
ステップＳ２４０の処理において、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態ではないと判断した場合（ＮＯ）またはステップＳ２４１の処理において、当籤番号が「１」ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ中の押し順ナビ演出を実行する（Ｓ２４３）。この処理では、サブＣＰＵ８２は、当籤番号５〜７に対応する小役３〜５を入賞させる押し順ナビ演出、つまりストップボタン１７Ｌに第１停止操作させ（図１３参照）、左リール３Ｌを最初に停止させるよう遊技者に報知する演出を実行する。
【０３４０】
これにより、メインＣＰＵ７３は、小役３〜５を成立させる７図柄が左リール３Ｌの停止時に表示された場合に、小役３〜５を入賞させてＲＴ２遊技状態を維持し、小役３〜５を成立させる７図柄が左リール３Ｌの停止時に表示されなかった場合に、小役２を入賞させて遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する（図２７参照）。
【０３４１】
ステップＳ２４２の処理を実行した後またはステップＳ２４３の処理を実行した後、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ２４４）。次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ２４５）。この処理において、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ状態において特定の遊技回数（本実施の形態では、５０ゲーム）の単位遊技が実行されたか否かを判断する。
【０３４２】
ステップＳ２４５の処理において、ＡＲＴゲーム数カウンタが０ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、本サブルーチンを終了する。この処理により、サブＣＰＵ８２は、遊技状態がＲＴ１遊技状態に降格した場合であっても、ＡＲＴ状態を維持する。
【０３４３】
一方、ＡＲＴゲーム数カウンタが０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴフラグをオフにし（Ｓ２４６）、本サブルーチンを終了する。この処理により、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ状態を終了する。
【０３４４】
＜本前兆中処理＞
図４１は、図３９に示すスタートコマンド受信時処理のステップＳ２３３の処理で呼び出される本前兆中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３４５】
最初に、サブＣＰＵ８２は、第１停止操作をストップボタン１７Ｒにする押し順ナビ演出を実行する（Ｓ２５０）。この処理により、サブＣＰＵ８２は、当籤番号５〜７に内部当籤した場合であっても、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する小役２に入賞することなく（図１３参照）、ＲＴ２遊技状態を維持することができる。
【０３４６】
次に、サブＣＰＵ８２は、前兆ゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ２５１）。次に、サブＣＰＵ８２は、遊技者選択ゲーム数に「３」がセットされているか否かを判断する（Ｓ２５２）。この処理において、遊技者選択ゲーム数に「３」がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、前兆ゲーム数カウンタの値が３０であるか否かを判断する（Ｓ２５３）。
【０３４７】
ステップＳ２５３の処理において、前兆ゲーム数カウンタの値が３０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、本サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ２５３の処理において、前兆ゲーム数カウンタの値が３０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、本前兆遊技状態において、遊技者選択ゲーム数である３ゲームの単位遊技が実行されたことから、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ当籤の報知選出を実行する（Ｓ２５４）。ここで、ＡＲＴ当籤の報知演出は、後述する通常時処理（図４４参照）のステップＳ３００において実行される内部抽籤によりＡＲＴ当籤が「あり」に決定していることを報知する演出である。
【０３４８】
次に、サブＣＰＵ８２は、、本前兆中フラグをオフにし、ＡＲＴフラグをオンにし（Ｓ２５６）、ＡＲＴゲーム数カウンタに５０をセットし（Ｓ２５７）、本サブルーチンを終了する。この処理において、サブＣＰＵ８２は、遊技者が遊技者選択ゲーム数として３ゲームを選択し、本前兆遊技状態において３ゲームの単位遊技が実行されたことから、本前兆遊技状態から特定遊技回数として５０ゲームのＡＲＴゲーム数から構成されたＡＲＴ状態へ遊技状態を移行させる。
【０３４９】
ステップＳ２５２の処理において遊技者選択ゲーム数に「３」がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、前兆ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判断する（Ｓ２５８）。この処理において、前兆ゲーム数カウンタの値が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、本サブルーチンを終了する。
【０３５０】
一方、ステップＳ２５８の処理において、前兆ゲーム数カウンタの値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ当籤の報知演出を実行する（Ｓ２５９）。ここで、ステップＳ２５９のＡＲＴ当籤の報知演出は、後述する通常時処理（図４４参照）のステップＳ３００において実行される内部抽籤によりＡＲＴ当籤が「あり」に決定していることを報知する演出であり、ステップＳ２５４において実行されるＡＲＴ当籤の報知演出と同様の演出および異なる演出のいずれでもよい。
【０３５１】
次に、サブＣＰＵ８２は、本前兆中フラグをオフにし、ＡＲＴフラグをオンにし（Ｓ２６０）、ＡＲＴゲーム数カウンタにに８０をセットし（Ｓ２６１）、本サブルーチンを終了する。この処理において、サブＣＰＵ８２は、遊技者が遊技者選択ゲーム数として３３ゲームを選択し、本前兆遊技状態において３３ゲームの単位遊技が実行されたことから、特定遊技回数として８０ゲームのＡＲＴゲーム数から構成されたＡＲＴ状態へ遊技状態を移行させる。
【０３５２】
このように、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴ状態におけるＡＲＴゲーム数が遊技者の選択した遊技者選択ゲーム数に対応した遊技回数に決定されるため、選択する遊技者選択ゲーム数によって遊技者が享受できる利益の期待値に差異を生じないよう対応させることで、遊技者に自由に遊技者選択ゲーム数を選択させることができる。
【０３５３】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、遊技者が少ない遊技者選択ゲーム数である３ゲームの遊技者選択ゲーム数を選択した場合には、少ないＡＲＴゲーム数である５０ゲームのＡＲＴゲーム数に決定され、多い前兆遊技回数である３３ゲームの遊技者選択ゲーム数を選択した場合には、多いＡＲＴゲーム数である８０ゲームのＡＲＴゲーム数に決定されることにより、少ない遊技者選択ゲーム数を選択して短いＡＲＴ状態が実行することで、継続して遊技を実行する場合にＡＲＴ状態に突入する機会を増やすことと、多い遊技者選択ゲーム数を選択して１回のＡＲＴ状態の期間を長くすることとのいずれにするかを選択できるとともに、選択する遊技者選択ゲーム数によって遊技者が享受できる利益の期待値に差異が生じないよう構成することができる。
【０３５４】
また、本実施の形態において、サブＣＰＵ８２は、特定遊技回数決定手段を構成する。
【０３５５】
＜ガセ前兆中処理＞
図４２は、図３９に示すスタートコマンド受信時処理のステップＳ２３５の処理で呼び出されるガセ前兆中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３５６】
最初に、サブＣＰＵ８２は、第１停止操作をストップボタン１７Ｒにする押し順ナビ演出を実行する（Ｓ２７０）。この処理により、サブＣＰＵ８２は、当籤番号５〜７に内部当籤した場合であっても、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する小役２に入賞することなく（図１３参照）、ＲＴ２遊技状態を維持することができる。
【０３５７】
次に、サブＣＰＵ８２は、前兆ゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ２７１）。次に、サブＣＰＵ８２は、遊技者選択ゲーム数に「３」がセットされているか否かを判断する（Ｓ２７２）。この処理において、遊技者選択ゲーム数に「３」がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、前兆ゲーム数カウンタの値が３０であるか否かを判断する（Ｓ２７３）。
【０３５８】
ステップＳ２７３の処理において、前兆ゲーム数カウンタの値が３０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、本サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ２７３の処理において、前兆ゲーム数カウンタの値が３０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ガセ前兆遊技状態において、遊技者選択ゲーム数である３ゲームの単位遊技が実行されたことから、サブＣＰＵ８２は、前兆ゲーム数カウンタの値を０にする（Ｓ２７４）。
【０３５９】
ステップＳ２７４の処理を実行した後またはステップＳ２７２の処理において遊技者選択ゲーム数に「３」がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、前兆ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判断する（Ｓ２７５）。この処理において、前兆ゲーム数カウンタの値が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、本サブルーチンを終了する。
【０３６０】
一方、ステップＳ２７５の処理において、前兆ゲーム数カウンタの値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ非当籤の報知演出を実行し（Ｓ２７６）、ガセ前兆中フラグをオフにし（Ｓ２７７）、本サブルーチンを終了する。ここで、ＡＲＴ非当籤の報知演出とは、遊技者選択ゲーム数の単位遊技が実行されたことにより、後述する通常時処理（図４４参照）ステップＳ３００において実行される内部抽籤によりＡＲＴ当籤が「なし」に決定していることを報知する演出である。
【０３６１】
このように、サブＣＰＵ８２は、本前兆中処理（図４１参照）におけるステップＳ２５２〜ステップＳ２５４の処理において、遊技者選択ゲーム数として３ゲームが選択され、本前兆遊技状態において３ゲームの単位遊技が実行された場合に、ＡＲＴ当籤の報知を実行するとともに、ガセ前兆中処理（図４２参照）におけるステップＳ２７２〜ステップＳ２７６の処理において、遊技者選択ゲーム数として３ゲームが選択され、ガセ前兆遊技状態において３ゲームの単位遊技が実行された場合に、ＡＲＴ非当籤の報知演出を実行しガセ前兆遊技状態を終了するよう構成されている。
【０３６２】
これにより、本実施の形態に係るパチスロ機１は、遊技者が遊技者選択ゲーム数として３ゲームを選択することにより、遊技店の閉店時間が迫っている場合に、３ゲームの前兆遊技状態の終了後にＡＲＴ当籤の有無を把握することができ、遊技を継続するか否かを判断することができるため、遊技者の遊技に対する興趣が削がれてしまうことを防ぐことができる。
【０３６３】
＜表示コマンド受信時処理＞
図４３は、図３８に示す演出内容決定処理のステップＳ２２１の処理で呼び出される表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３６４】
まず、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ２８０）。この処理において、ＡＲＴフラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ中用演出を実行し（Ｓ２８１）、本サブルーチンを終了する。ここで、ＡＲＴ中用演出は、本単位遊技がＡＲＴ状態であることを報知する演出である。
【０３６５】
一方、ステップＳ２８０の処理において、ＡＲＴフラグがオンではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、本前兆中フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ２８２）。この処理において、本前兆中フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、本前兆中用演出を実行し（Ｓ２８３）、本サブルーチンを終了する。ここで、本前兆中用演出は、本単位遊技が前兆遊技状態であることを示す演出である。
【０３６６】
一方、ステップＳ２８２の処理において、本前兆中フラグがオンではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、ガセ前兆中フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ２８４）。この処理において、ガセ前兆中フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ガセ前兆中用演出を実行し（Ｓ２８５）、本サブルーチンを終了する。ここで、ガセ前兆中用演出は、本単位遊技が前兆遊技状態であることを示す演出であり、本前兆中用演出と類似しかつ本前兆中用演出との差異を有する演出である。また、本前兆中用演出とガセ前兆中用演出との差異は、遊技者が容易に判別できない差異である。
【０３６７】
一方、ステップＳ２８４の処理において、ガセ前兆中フラグがオンではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、通常時処理を実行し（Ｓ２８６）、本サブルーチンを終了する。
【０３６８】
＜通常時処理＞
図４４は、図４３に示す表示コマンド受信時処理のステップＳ２８６の処理で呼び出される通常時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３６９】
まず、サブＣＰＵ８２は、ストップボタン１７Ｒが第１停止操作されたか否かを判断する（Ｓ２９０）。この処理において、サブＣＰＵ８２は、リール停止コマンド受信時処理（図３８のステップＳ２１９参照）において受信したリール停止コマンドより、遊技者にストップボタン１７Ｒが第１停止操作されたか否かを判断する。
【０３７０】
また、この処理において、ストップボタン１７Ｒが第１停止操作されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ペナルティフラグをオンにし（Ｓ２９１）、ペナルティ演出を実行し（Ｓ２９２）、ペナルティゲーム数カウンタに６をセットし（Ｓ２９３）、本サブルーチンを終了する。ここで、ペナルティ演出は、ストップボタン１７Ｒを第１停止操作してはならないことを遊技者に報知する演出であり、通常時にストップボタン１７Ｒが第１停止操作される都度実行されることで、遊技者がストップボタン１７Ｒを第１停止操作することを抑止することができる。
【０３７１】
また、ステップＳ２９３の処理において、サブＣＰＵ８２は、ストップボタン１７Ｒが第１停止操作された場合、ペナルティゲーム数カウンタに格納されてる値によらず、ペナルティゲーム数カウンタに格納されている値を６に変更する。これにより、サブＣＰＵ８２は、ペナルティ中に再度ストップボタン１７Ｒが第１停止操作された場合に、ペナルティゲーム数を６ゲームに戻すことができる。
【０３７２】
一方、ステップＳ２９０の処理において、ストップボタン１７Ｒが第１停止操作されていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ２９４）。この処理において、ペナルティフラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ペナルティゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ２９５）。
【０３７３】
次に、サブＣＰＵ８２は、ペナルティゲーム数カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ２９６）この処理において、ペナルティゲーム数カウンタが０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ペナルティフラグをオフにし（Ｓ２９７）、本サブルーチンを終了する。一方、この処理において、ペナルティゲーム数０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、本サブルーチンを終了する。
【０３７４】
ステップＳ２９４の処理において、ペナルティフラグがオンではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、特殊リプレイ１〜３が入賞したか否かを判断する（Ｓ２９８）。この処理において、特殊リプレイ１〜３が入賞していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、本サブルーチンを終了する。
【０３７５】
一方、ステップＳ２９８の処理において、特殊リプレイ１〜３が入賞したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、特殊リプレイ入賞演出を実行する（Ｓ２９９）。ここで、特殊リプレイ入賞演出は、ＲＴ１遊技状態における通常の遊技状態から前兆遊技状態に移行させる特殊リプレイに入賞したことを、遊技者に報知する演出である。
【０３７６】
次に、サブＣＰＵ８２は、入賞した特殊リプレイに応じて、特殊リプレイ入賞時ＡＲＴ抽籤テーブル（図２０参照）を参照し、ＡＲＴ当籤の抽籤を実行する（Ｓ３００）。次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ当籤があるか否かを判断する（Ｓ３０１）。
【０３７７】
ステップＳ３０１において、ＡＲＴ当籤が「あり」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、本前兆中フラグをオンにする（Ｓ３０２）。この処理において、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ当籤が「あり」であることから、前兆遊技状態終了後にＡＲＴ状態に遊技状態を移行させるために、前兆遊技状態として、本前兆遊技状態を選択する。
【０３７８】
一方、ステップＳ３０１の処理において、ＡＲＴ当籤が「なし」であると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、ガセ前兆中フラグをオンにする（Ｓ３０３）。この処理において、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ当籤が「なし」であることから、前兆遊技状態終了後にＡＲＴ状態に遊技状態を移行させないために、前兆遊技状態として、ガセ前兆遊技状態を選択する。
【０３７９】
ステップＳ３０２またはステップＳ３０３の処理を実行した後、サブＣＰＵ８２は、遊技者選択ゲーム数演出を実行する（Ｓ３０４）。ここで、遊技者選択ゲーム数演出は、それぞれゲーム数が異なる複数の遊技者選択ゲーム数（本実施の形態では３ゲームまたは３３ゲーム）を液晶表示装置１０に表示し、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｒを押下して複数の遊技者選択ゲーム数のいずれかから選択し、ストップボタン１７Ｃを押下して決定するよう報知する演出である。
【０３８０】
次に、サブＣＰＵ８２は、前兆ゲーム数選択ボタンフラグをオンにし（Ｓ３０５）、本サブルーチンを終了する。この処理において、サブＣＰＵ８２は、前兆ゲーム数選択ボタンフラグをオンにすることにより、ストップスイッチ基板５８からメインＣＰＵ７３によって送信される各ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの操作情報を、遊技者選択ゲーム数の選択、決定操作が実行されたものとして処理するようになる。
【０３８１】
このように、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ当籤が「あり」に決定した場合に遊技状態を本前兆遊技状態に移行し、ＡＲＴ当籤が「なし」に決定した場合に遊技包帯をガセ前兆遊技状態に移行する。また、サブＣＰＵ８２は、本前兆遊技状態である場合に本前兆中用演出を実行し（ステップＳ２８３参照）、ガセ前兆遊技状態である場合にガセ前兆中用演出を実行する（ステップＳ２８５参照）よう構成されている。また、本前兆中用演出およびガセ前兆中用演出は、上述した通り、互いに類似しているものの差異を有する演出となるよう構成されている。
【０３８２】
これにより、本実施の形態に係るパチスロ機１は、遊技者選択ゲーム数の単位遊技の実行後にＡＲＴ状態に移行する場合と移行しない場合とでそれぞれ異なる前兆遊技状態に移行することにより、遊技者に現在の前兆遊技状態が本前兆遊技状態とガセ前兆遊技状態とのいずれであるか関心を持たせ、遊技者の前兆演出に対する興趣を高めることができる。
【０３８３】
また、本実施の形態において、サブＣＰＵ８２は、遊技状態移行抽籤手段と、前兆遊技状態移行手段とを構成する。
【０３８４】
＜入力状態コマンド受信時処理＞
図４５は、図３８に示す演出内容決定処理のステップＳ２２３の処理で呼び出される入力状態コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３８５】
まず、サブＣＰＵ８２は、前兆ゲーム数選択ボタンフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ３１０）。この処理において、前兆ゲーム数選択ボタンフラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、本サブルーチンを終了する。
【０３８６】
一方、ステップＳ３１０の処理において、前兆ゲーム数選択ボタンフラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ストップボタン１７Ｃが押下されたか否かを判断する（Ｓ３１１）。この処理において、ストップボタン１７Ｃが押下されていないと判断した場合には、サブＣＰＵ８２は、遊技者が遊技者選択ゲーム数を決定していないことから、ステップＳ３１１の処理を繰り返す。また、ストップボタン１７Ｃが押下されるまでの間、サブＣＰＵ８２は、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｒが押下される度に、現在選択されている一方の遊技者選択ゲーム数から他方の遊技者選択ゲーム数に選択対象を変更する。
【０３８７】
一方、ステップＳ３１１の処理において、ストップボタン１７Ｃが押下されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、遊技者選択ゲーム数が「３」に決定されたか否かを判断する（Ｓ３１２）。この処理において、遊技者選択ゲーム数が「３」に決定されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、サブＲＡＭ８３の遊技者選択ゲーム数を格納する領域に「３」をセットする（Ｓ３１３）。一方、この処理において、遊技者選択ゲーム数が「３」に決定されていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、サブＲＡＭ８３の遊技者選択ゲーム数を格納する領域に「３３」をセットする（Ｓ３１４）。
【０３８８】
ステップＳ３１３の処理またはステップＳ３１４の処理を実行した後、サブＣＰＵ８２は、前兆ゲーム数選択ボタンフラグをオフにし（Ｓ３１５）、前兆ゲーム数カウンタに３３をセットし（Ｓ３１６）、本サブルーチンを終了する。
【０３８９】
このように、本実施の形態において、サブＣＰＵ８２は、前兆遊技回数決定手段を構成する。
【０３９０】
以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機１は、遊技者が遊技者選択ゲーム数として３ゲームを選択することにより、遊技店の閉店時間が迫っている場合に、３ゲームの前兆遊技状態の終了後にＡＲＴ当籤の有無を把握することができ、遊技を継続するか否かを判断することができるため、遊技者の遊技に対する興趣が削がれてしまうことを防ぐことができる。
【０３９１】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴ状態におけるＡＲＴゲーム数が遊技者の選択した遊技者選択ゲーム数に対応した遊技回数に決定されるため、選択する遊技者選択ゲーム数によって遊技者が享受できる利益の期待値に差異を生じないよう対応させることで、遊技者に自由に遊技者選択ゲーム数を選択させることができる。
【０３９２】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、遊技者が少ない遊技者選択ゲーム数である３ゲームの遊技者選択ゲーム数を選択した場合には、少ないＡＲＴゲーム数である５０ゲームのＡＲＴゲーム数に決定され、多い前兆遊技回数である３３ゲームの遊技者選択ゲーム数を選択した場合には、多いＡＲＴゲーム数である８０ゲームのＡＲＴゲーム数に決定されることにより、少ない遊技者選択ゲーム数を選択して短いＡＲＴ状態が実行することで、継続して遊技を実行する場合にＡＲＴ状態に突入する機会を増やすことと、多い遊技者選択ゲーム数を選択して１回のＡＲＴ状態の期間を長くすることとのいずれにするかを選択できるとともに、選択する遊技者選択ゲーム数によって遊技者が享受できる利益の期待値に差異が生じないよう構成することができる。
【０３９３】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、遊技者選択ゲーム数の単位遊技の実行後にＡＲＴ状態に移行する場合と移行しない場合とでそれぞれ異なる前兆遊技状態に移行することにより、遊技者に現在の前兆遊技状態が本前兆遊技状態とガセ前兆遊技状態とのいずれであるか関心を持たせ、遊技者の前兆演出に対する興趣を高めることができる。
【０３９４】
なお、本実施の形態において、サブＣＰＵ８２は、遊技者選択ゲーム数として３ゲームと３３ゲームとの２種類のうちいずれかを選択するよう構成されているが、これに限らず、２種類以上の遊技者選択ゲーム数（例えば、３ゲーム、１０ゲームまたは３３ゲーム）のうちいずれか１を選択するよう構成されていてもよい。また、この場合、サブＣＰＵ８２は、ストップボタン１７Ｌが押下された場合に、液晶表示装置１０に表示されている複数の遊技者選択ゲーム数のうち、現在選択されている遊技者選択ゲーム数から左隣に位置する遊技者選択ゲーム数に選択対象を移行し、ストップボタン１７Ｒが押下された場合に、現在選択されている遊技者選択ゲーム数から右隣に位置する遊技者選択ゲーム数に選択対象を移行するよう構成してもよい。
【０３９５】
また、本実施の形態において、ＡＲＴゲーム数は、５０ゲームと８０ゲームとの２種類から構成されているが、これに限定されない。また、遊技者選択ゲーム数の種類が２種類よりも多い場合、ＡＲＴゲーム数は、遊技者選択ゲーム数と同種類のゲーム数を有する（例えば、遊技者選択ゲーム数が３ゲーム、１０ゲームおよび３３ゲームの３種類である場合に、５０ゲーム、６０ゲーム、８０ゲームの３種類のＡＲＴゲーム数を有する）よう構成してもよい。
【０３９６】
また、本実施の形態において、サブＣＰＵ８２は、特殊リプレイ１〜３が入賞した場合にＡＲＴ抽籤を実行するよう構成されているが、これに限らず、例えば、特殊リプレイ１〜３のうちいずれか１つが入賞した場合には、ＡＲＴ当籤が確定し、遊技者選択ゲーム数として０ゲームが選択可能になるよう構成してもよい。また、ＡＲＴ当籤が確定する図柄組合せは、特殊リプレイ１〜３のいずれとも異なる別の図柄組合せでもよい。
【０３９７】
また、本実施の形態において、サブＣＰＵ８２は、本前兆遊技状態であり、かつ遊技者選択ゲーム数が３ゲームに決定されている場合に、本前兆遊技状態における３ゲームの単位遊技後にＡＲＴ当籤の報知を実行するよう構成されているが、これに限らず、例えば、本前兆遊技状態の開始時にＡＲＴ当籤の報知を実行するよう構成されていてもよい。
【０３９８】
また、本実施の形態において、サブＣＰＵ８２は、各前兆遊技状態において遊技者が決定した遊技者選択ゲーム数の単位遊技を実行するが、これに限らず、例えば、各前兆遊技状態中に前兆ゲーム数カウンタの値を減算するか否かを内部抽籤し、抽籤によって決定された減算値によって前兆ゲーム数カウンタの値を減算することで、各前兆遊技状態における前兆ゲーム数を削減するよう構成してもよい。
【０３９９】
また、本実施の形態において、各前兆遊技状態は、ＲＴ１遊技状態において特殊リプレイ１〜３に入賞し、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行した後に実行されているが、これに限らず、例えば、特殊リプレイ１〜３に入賞しても遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行しないよう構成し、各前兆遊技状態をＲＴ１遊技状態において実行するよう構成してもよい。
【０４００】
この場合、サブＣＰＵ８２は、各前兆遊技状態の最初の処理において、第１停止操作をストップボタン１７Ｒにすることを禁止する報知を行うよう構成し、ストップボタン１７Ｒが第１停止操作された場合に、ペナルティを発生させ各前兆遊技状態を終了させるとともに各前兆遊技状態が終了したことを報知するペナルティ演出を実行するよう構成する。
【０４０１】
また、この場合、サブＣＰＵ８２は、各前兆遊技状態において、当籤番号５〜７に当籤した場合、小役３〜５に入賞させる押し順ナビ演出を実行してもよい。
【０４０２】
このように構成することにより、パチスロ機１は、遊技者が遊技者選択ゲーム数として３３ゲームを選択することで、小役３〜５に入賞し１５枚のメダルの払い出しを獲得する機会を得ることができ、長い遊技者選択ゲーム数を選択することで前兆遊技状態における遊技の興趣を享受することができる。
【０４０３】
また、本実施の形態において、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数として５０ゲームおよび８０ゲームが設定されているが、これに限らず、例えば、特殊リプレイ１〜３の入賞時に、ＡＲＴゲーム数を抽籤するよう構成してもよく、また本前兆遊技状態中にＡＲＴゲーム数を抽籤するよう構成してもよい。
【０４０４】
この場合、サブＣＰＵ８２は、遊技者が選択した遊技者選択ゲーム数が少ない場合には、少ない回数のＡＲＴゲーム数に当籤しやすく、遊技者が選択した遊技者選択ゲーム数が多い場合には、多い回数のＡＲＴゲーム数に当籤しやすいよう構成することが望ましい。
【０４０５】
また、本実施の形態において、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数を本前兆遊技状態の終了時に遊技者が選択した遊技者選択ゲーム数に対応したＡＲＴゲーム数に決定し、ＡＲＴ状態において決定したＡＲＴゲーム数の単位遊技を実行することでＡＲＴ状態が終了するが、これに限らず、例えば、ＡＲＴ状態において、一定の条件を満たした場合に、ＡＲＴゲーム数が増加するよう構成してもよい。
【０４０６】
また、本実施の形態において、パチスロ機１は、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを前兆遊技回数決定手段として構成し、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｒを押下することによって液晶表示装置１０に表示されている複数の遊技者選択ゲーム数のうちいずれか１つの遊技者選択ゲーム数を選択し、ストップボタン１７Ｃを押下することによって選択した遊技者選択ゲーム数に決定するよう構成されているが、これに限らず、例えば、選択ボタン９ａおよび決定ボタン９ｂを前兆遊技回数決定手段として構成し、選択ボタン９ａを押下して遊技者選択ゲーム数を選択し、決定ボタン９ｂを押下して遊技者選択ゲーム数を決定するよう構成してもよい。また、パチスロ機１は、ＭＡＸＢＥＴボタン１２および１ＢＥＴボタン１４を前兆遊技回数決定手段として構成し、１ＢＥＴボタン１４を押下して遊技者選択ゲーム数を選択し、ＭＡＸＢＥＴボタン１２を押下して遊技者選択ゲーム数を決定するよう構成してもよい。
【０４０７】
また、本実施の形態において、サブＣＰＵ８２は、所定の条件として、特殊リプレイ１〜３の入賞を契機として前兆遊技状態に移行するよう構成しているが、これに限らず、例えば、特殊リプレイ１〜３に当籤したことを契機として前兆遊技状態に移行するように構成してもよい。
【０４０８】
また、本実施の形態において、サブＣＰＵ８２は、特殊リプレイ１〜３に当籤した場合に、特殊リプレイ１〜３に入賞できるよう液晶表示装置１０において、特殊リプレイ１〜３に当籤したことを報知する演出を実行するよう構成しているが、これに限らず、例えば、特殊リプレイ１〜３の当籤時に特殊リプレイ１〜３に当籤したことを報知する演出を実行するか否かを抽籤によって決定するよう構成してもよい。また、サブＣＰＵ８２は、特殊リプレイ１〜３に当籤したことを報知する演出を実行するか否かを抽籤する場合において、抽籤値が異なる複数のテーブルのうち１つを選択し、該テーブルに規定の抽籤値に基づき報知を実行するよう構成してもよい。
【０４０９】
また、本実施の形態において、遊技者にとって有利な特定の遊技状態は、ＡＲＴ状態として構成されているが、これに限らず、例えば、ＡＴ遊技状態であってもよい。また、遊技者にとって有利な特定の遊技状態は、ＢＢ遊技状態や、ＲＢ遊技状態といったいわゆるボーナスゲームであってもよい。
【０４１０】
また、本実施の形態において、サブＣＰＵ８２は、特殊リプレイ１〜３に入賞することによりＡＲＴ状態の当籤の有無を抽籤により決定するが、これに限らず、ＡＲＴ状態の抽籤の契機になりうる図柄組合せであればよい。
【０４１１】
また、本実施の形態において、有効ラインは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段および右表示窓４Ｒの下段の組合せからなる入賞判定ライン８ａと、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段および右表示窓４Ｒの上段の組合せからなる入賞判定ライン８ｂとから構成されているが、これに限らず、例えば、左表示窓４Ｌの中段、中表示窓４Ｃの中段および右表示窓４Ｒの中段の組合せからなる入賞判定ラインから構成されてもよい。また、パチスロ機１は、上記すべての入賞判定ラインを有する構造でもよい。
【符号の説明】
【０４１２】
１  パチスロ機（遊技機）
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  図柄表示領域（図柄表示手段）
９ａ  選択ボタン（前兆遊技回数決定手段）
９ｂ  決定ボタン（前兆遊技回数決定手段）
１０  液晶表示装置
１２  ＭＡＸＢＥＴボタン（前兆遊技回数決定手段）
１４  １ＢＥＴボタン（前兆遊技回数決定手段）
１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒ  ストップボタン（前兆遊技回数決定手段）
３４  ホッパー装置（遊技価値付与手段）
３８ａ  モータ駆動回路（図柄変動手段、停止制御手段）
３８ｂ  リール位置検出回路（図柄変動手段、停止制御手段）
３８ｃ  ステッピングモータ（図柄変動手段、停止制御手段）
５７Ｓ  スタートスイッチ（開始操作検出手段）
５８  ストップスイッチ基板（停止操作検出手段、遊技回数決定手段）
７１  主制御回路（図柄変動手段、停止制御手段）
７３  メインＣＰＵ（遊技価値付与手段）
７４  メインＲＯＭ
７５  メインＲＡＭ
８１  副制御回路（遊技状態移行手段）
８２  サブＣＰＵ（遊技状態移行抽籤手段、前兆遊技状態移行手段、前兆遊技回数決定手段、特定遊技回数決定手段、前兆遊技状態制御手段）
８３  サブＲＡＭ
８７  サブＲＯＭ
【図１】
2018108533.tif 000003
【図２】
2018108533.tif 000004
【図３】
2018108533.tif 000005
【図４】
2018108533.tif 000006
【図５】
2018108533.tif 000007
【図６】
2018108533.tif 000008
【図７】
2018108533.tif 000009
【図８】
2018108533.tif 000010
【図９】
2018108533.tif 000011
【図１０】
2018108533.tif 000012
【図１１】
2018108533.tif 000013
【図１２】
2018108533.tif 000014
【図１３】
2018108533.tif 000015
【図１４】
2018108533.tif 000016
【図１５】
2018108533.tif 000017
【図１６】
2018108533.tif 000018
【図１７】
2018108533.tif 000019
【図１８】
2018108533.tif 000020
【図１９】
2018108533.tif 000021
【図２０】
2018108533.tif 000022
【図２１】
2018108533.tif 000023
【図２２】
2018108533.tif 000024
【図２３】
2018108533.tif 000025
【図２４】
2018108533.tif 000026
【図２５】
2018108533.tif 000027
【図２６】
2018108533.tif 000028
【図２７】
2018108533.tif 000029
【図２８】
2018108533.tif 000030
【図２９】
2018108533.tif 000031
【図３０】
2018108533.tif 000032
【図３１】
2018108533.tif 000033
【図３２】
2018108533.tif 000034
【図３３】
2018108533.tif 000035
【図３４】
2018108533.tif 000036
【図３５】
2018108533.tif 000037
【図３６】
2018108533.tif 000038
【図３７】
2018108533.tif 000039
【図３８】
2018108533.tif 000040
【図３９】
2018108533.tif 000041
【図４０】
2018108533.tif 000042
【図４１】
2018108533.tif 000043
【図４２】
2018108533.tif 000044
【図４３】
2018108533.tif 000045
【図４４】
2018108533.tif 000046
【図４５】
2018108533.tif 000047