(57)【要約】【課題】遊技者に対して著しい不利益感を与えることのない回胴式遊技機を提供する。【解決手段】特典遊技を制御する制御手段と、特典遊技のゲーム数として、保障ゲーム数から上限ゲーム数の範囲内で所定のゲーム数ごとに区切られた複数種類の区切りゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を決定する決定手段と、決定手段により決定されたゲーム数を秘匿し、所定の報知条件に基づき、当該秘匿されたゲーム数に関する情報を報知する秘匿手段とを備え、秘匿手段は、上記決定ゲーム数に基づき、上記区切りゲーム数を１セット単位とするセットゲームを継続させるか否かに関する情報を報知可能に構成され、当該セットゲームが継続される場合には、所定ゲーム目において、前記特典遊技が少なくとも１セット分継続可能である旨を確定的に報知するセット継続報知を実行する。そして上記上限ゲーム数が消化された場合に、必ず上記特典遊技を終了させるように構成した。【選択図】図９Ａ
2018126399.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段と、
前記始動手段の始動操作を契機に、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段と、
所定の有利開始条件に基づき、通常遊技よりも有利な特典遊技に制御する特典遊技制御手段と、を備え、
前記遊技結果に応じた遊技価値を付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記特典遊技の継続ゲーム数として、所定の保障ゲーム数から所定の上限ゲーム数の範囲内において、所定のゲーム数ごとに区切られた複数種類の区切りゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を決定する特典遊技ゲーム数決定手段と、
前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数を秘匿し、所定の報知条件に基づき、当該秘匿されたゲーム数に関する情報を報知する秘匿ゲーム数報知制御手段と、を備え、
前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、
前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数に基づき、前記区切りゲーム数を１セット単位とするセットゲームを継続させるか否かに関する情報を報知可能に構成され、当該セットゲームが継続される場合には、所定ゲーム目において、前記特典遊技が少なくとも１セット分継続可能である旨を確定的に報知するセット継続報知を実行するセット継続報知制御手段を備え、
前記特典遊技制御手段は、
前記上限ゲーム数が消化された場合に、必ず前記特典遊技を終了させる、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記セット継続報知制御手段は、
前記所定ゲーム目として、今回のセットゲームが終了となる終了ゲームに前記セット継続報知を実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記セット継続報知制御手段は、
前記所定ゲーム目として、新たなセットゲームが開始となる開始ゲームに前記セット継続報知を実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、
前記セット継続報知が実行される旨を確定的に報知するストック報知を、前記所定ゲーム目より前の特定ゲーム目で実行可能なストック報知制御手段をさらに備える、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【請求項５】
前記ストック報知制御手段は、
前記特定ゲーム目を何ゲーム目とするかを抽選により決定するストック報知実行ゲーム決定手段を含む、
ことを特徴とする請求項４に記載の回胴式遊技機。
【請求項６】
所定の抽選条件に基づき、所定の上乗せゲーム数を上乗せ抽選により決定する上乗せ抽選手段と、
前記上乗せ抽選により決定した上乗せゲーム数を、真の残余ゲームに対して上乗せする上乗せ手段と、をさらに備え、
前記上乗せ抽選手段は、
前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数が前記上限ゲーム数未満である場合に、前記上乗せ抽選を実行可能に構成された、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機には、所謂「ＡＴ（アシストタイム）遊技」や「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技」などの特典遊技を発生可能に構成されたものが知られている。斯様な特典遊技は、上乗せ抽選等による上乗せにより、その特別遊技に制御されるゲーム数を増加させていくことで、遊技者が獲得する利益を大きく左右させ、遊技興趣を盛り上げるようになっている（たとえば、下記特許文献１）。上記上乗せ抽選では、上乗せによる特典遊技のゲーム数の増加に特に制限はなく、上乗せ抽選に恵まれれば、出玉が伸びていき、遊技者の引き如何により利益を大きく増やしていくことが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１６０８４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし近年、特典遊技に制御されるゲーム数に上限を設けることが法的に要請されており（所謂、１５００ゲーム規制）、これによれば、たとえ、大量の上乗せがあってもその上限ゲーム数を超えて特典遊技を維持させることができない。したがって、上限ゲーム数の存在により著しい不利益感を与え、遊技者の遊技興趣を低下させてしまう恐れがある。
【０００５】
そこで本発明の目的は、著しい不利益感を与えることのない回胴式遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
（１）複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段と、
前記始動手段の始動操作を契機に、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段と、
所定の有利開始条件に基づき、通常遊技よりも有利な特典遊技に制御する特典遊技制御手段と、を備え、
前記遊技結果に応じた遊技価値を付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記特典遊技の継続ゲーム数として、所定の保障ゲーム数から所定の上限ゲーム数の範囲内において、所定のゲーム数ごとに区切られた複数種類の区切りゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を決定する特典遊技ゲーム数決定手段と、
前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数を秘匿し、所定の報知条件に基づき、当該秘匿されたゲーム数に関する情報を報知する秘匿ゲーム数報知制御手段と、を備え、
前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、
前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数に基づき、前記区切りゲーム数を１セット単位とするセットゲームを継続させるか否かに関する情報を報知可能に構成され、当該セットゲームが継続される場合には、所定ゲーム目において、前記特典遊技が少なくとも１セット分継続可能である旨を確定的に報知するセット継続報知を実行するセット継続報知制御手段を備え、
前記特典遊技制御手段は、
前記上限ゲーム数が消化された場合に、必ず前記特典遊技を終了させる、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
（２）前記セット継続報知制御手段は、
前記所定ゲーム目として、今回のセットゲームが終了となる終了ゲームに前記セット継続報知を実行する、
ことを特徴とする上記（１）に記載の回胴式遊技機。
（３）前記セット継続報知制御手段は、
前記所定ゲーム目として、新たなセットゲームが開始となる開始ゲームに前記セット継続報知を実行する、
ことを特徴とする上記（１）に記載の回胴式遊技機。
（４）前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、
前記セット継続報知が実行される旨を確定的に報知するストック報知を、前記所定ゲーム目より前の特定ゲーム目で実行可能なストック報知制御手段をさらに備える、
ことを特徴とする上記（１）〜（３）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
（５）前記ストック報知制御手段は、
前記特定ゲーム目を何ゲーム目とするかを抽選により決定するストック報知実行ゲーム決定手段を含む、
ことを特徴とする上記（４）に記載の回胴式遊技機。
（６）所定の抽選条件に基づき、所定の上乗せゲーム数を上乗せ抽選により決定する上乗せ抽選手段と、
前記上乗せ抽選により決定した上乗せゲーム数を、真の残余ゲームに対して上乗せする上乗せ手段と、をさらに備え、
前記上乗せ抽選手段は、
前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数が前記上限ゲーム数未満である場合に、前記上乗せ抽選を実行可能に構成された、
ことを特徴とする上記（１）〜（５）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、著しい不利益感を与えることのない回胴式遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の図柄配列帯を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【図４Ａ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の役抽選テーブルの前半部を示す図である。
【図４Ｂ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の役抽選テーブルの後半部を示す図である。
【図５Ａ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機における役構成（抽選対象役、入賞役、配当等）を示す図である。
【図５Ｂ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機における役構成（抽選対象役、入賞役、配当等）を示す図である。
【図５Ｃ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機における役構成（抽選対象役、入賞役、配当等）を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の有効入賞ライン、疑似入賞ラインの説明に供する図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の遊技状態の説明に供する説明図である。
【図８Ａ】上乗せ報知タイプ（第１の報知形態）の遊技進行例（具体例１）を示す図である。
【図８Ｂ】上乗せ報知タイプ（第１の報知形態）の遊技進行例（具体例２）を示す図である。
【図８Ｃ】上乗せ報知タイプ（第１の報知形態）の遊技進行例（具体例３）を示す図である。
【図９Ａ】セット報知タイプ（第２の報知形態）の遊技進行例（具体例４）を示す図である。
【図９Ｂ】セット報知タイプ（第２の報知形態）の遊技進行例（具体例５）を示す図である。
【図９Ｃ】セット報知タイプ（第２の報知形態）の遊技進行例（具体例６）を示す図である。
【図１０Ａ】ストック報知タイプ（第３の報知形態）の遊技進行例（具体例７）を示す図である。
【図１０Ｂ】ストック報知タイプ（第３の報知形態）の遊技進行例（具体例８）を示す図である。
【図１０Ｃ】ストック報知タイプ（第３の報知形態）の遊技進行例（具体例９）を示す図である。
【図１１Ａ】複合型報知タイプ（第４の報知形態）の遊技進行例（具体例１０）を示す図である。
【図１１Ｂ】複合型報知タイプ（第４の報知形態）の制御処理の説明に供する説明図である。
【図１２Ａ】ＳＴ報知タイプ報知タイプ（第５の報知形態）の遊技進行例（具体例１１）の説明に供する説明図である。
【図１２Ｂ】ＳＴ報知タイプ報知タイプ（第５の報知形態）の遊技進行例（具体例１２）の説明に供する説明図である。
【図１２Ｃ】ＳＴ報知タイプ報知タイプ（第５の報知形態）の遊技進行例（具体例１３）の説明に供する説明図である。
【図１３】非シナリオ型上乗せ報知タイプ（第６の報知形態）の遊技進行例（具体例１４）の説明に供する説明図である。
【図１４Ａ】上乗せ報知タイプ（第１の報知形態）の演出例（本ＡＲＴ遊技開始時〜１回目の上乗せ報知ゲーム）の説明に供する説明図である。
【図１４Ｂ】上乗せ報知タイプ（第１の報知形態）の演出例（本ＡＲＴ遊技終了時）の説明に供する説明図である。
【図１５Ａ】セット報知タイプ（第２の報知形態）の演出例（本ＡＲＴ遊技開始時〜１セット終了時）の説明に供する説明図である。
【図１５Ｂ】セット報知タイプ（第２の報知形態）の演出例の説明（１セット目終了時〜２セット目継続時）に供する説明図である。
【図１５Ｃ】セット報知タイプ（第２の報知形態）の演出例（本ＡＲＴ遊技終了時）の説明に供する説明図である。
【図１６Ａ】ストック報知タイプ（第３の報知形態）の演出例（本ＡＲＴ遊技開始時〜１回目のストック報知ゲーム）の説明に供する説明図である。
【図１６Ｂ】ストック報知タイプ（第３の報知形態）の演出例（２回目のストック報知ゲーム〜１セット目終了時）の説明に供する説明図である。
【図１６Ｃ】ストック報知タイプ（第３の報知形態）の演出例（２セット目継続時）の説明に供する説明図である。
【図１６Ｄ】ストック報知タイプ（第３の報知形態）の演出例（ガセ演出、終了演出）の説明に供する説明図である。
【図１７Ａ】ＳＴ報知タイプ（第５の報知形態）の演出例（本ＡＲＴ遊技開始時〜ＳＴ開始時（１連目））の説明に供する説明図である。
【図１７Ｂ】ＳＴ報知タイプ（第５の報知形態）の演出例（１連目中ＳＴ当選〜２連目のＳＴ開始時）の説明に供する説明図である。
【図１８】非シナリオ管理型タイプ（第６の報知形態）の演出例（上乗せ限界値到達時に係る説明図）の説明に供する説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るフリーズ演出抽選テーブルを示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るＡＴ抽選テーブルを示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るＡＲＴゲーム数抽選テーブルを示す図である。
【図２２】本発明の第６の報知形態に係る上乗せ抽選テーブル（０−５０Ｇ用）を示す図である。
【図２３】本発明の第６の報知形態に係る上乗せ抽選テーブル（５１−１００Ｇ用）を示す図である。
【図２４】本発明の第６の報知形態に係る上乗せ抽選テーブル（１３０１−１３５０Ｇ用）を示す図である。
【図２５】本発明の第６の報知形態に係る上乗せ抽選テーブル（１３５１−１４００Ｇ用）を示す図である。
【図２６】本発明の第６の報知形態に係る上乗せ抽選テーブル（１４０１−１４４９Ｇ用）を示す図である。
【図２７】本発明の第６の報知形態に係る特殊上乗せ抽選テーブル（上乗せ限界値到達用）を示す図である。
【図２８】本発明の第６の報知形態に係る設定示唆演出抽選テーブル（上乗せ限界値到達用）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。
【００１０】
＜機械的構成：図１＞
本発明の一実施形態に係る遊技機として、回胴式遊技機を例にとり説明する。図１は、本実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【００１１】
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図１に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体１と、遊技機筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備えている。前扉２には、そのほぼ中央に第１の表示窓３が、またその上側に第２の表示窓４が設けられている。
【００１２】
下側の第１の表示窓３は回胴視認部であり、回胴装置２１０の横並びに３個配設された回胴５ａ、５ｂ、５ｃ（以下、必要に応じて、回胴５ａを「左回胴５ａ」、回胴５ｂを「中回胴５ｂ」、回胴５ｃを「右回胴５ｃ」と称する）が、この回胴視認部３に臨ませて、遊技者側から視認しうるように設けられている。
【００１３】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、その外周に複数種類の図柄が表示された図柄配列帯を有しており、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止時の図柄の組合せによって遊技結果が導出表示する回胴装置２１０（遊技結果表示手段）を構成している。本実施形態では、回胴視認部３を介して、各々３個程度（計９つ程度）の図柄が視認可能となっている。
【００１４】
＜図柄配列帯２００：図２＞
図２は、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが有する図柄配列帯２００を例示したものである。同図に示す「１ＳＴ」図柄配列帯は左回胴５ａに、「２ＮＤ」図柄配列帯は中回胴５ｂに、「３ＲＤ」図柄配列帯は右回胴５ｃに対応している。
【００１５】
図柄配列帯２００には、当選役に対応した図柄の組合せを構成するための図柄（構成要素図柄）が複数種類表示されている。本実施形態では、その図柄種として、上弾、下弾、赤７、ＢＡＲ、リプレイ、ベルＡ、ベルＢ、スイカＡ、スイカＢ、チェリーなどの複数種類の図柄が設けられている。これらの図柄が回胴の回転方向に計２０コマ配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号０番〜１９番のコマ番号が割り当てられている。本実施形態の場合、上弾図柄と下弾図柄とは、２つの図柄で一つの有意な模様や絵柄等の意匠を構成するようになっており（たとえば、上弾図柄と下弾図柄とで「砲弾」を模した図柄となる）、各回胴において、上弾図柄と下弾図柄が連続して配置されている。
【００１６】
各回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図３参照）により回転駆動され、これにより、図柄の変動表示および停止表示が実現される。なお、各回胴は、回胴駆動モータのような電気的駆動源を用いて回転および停止される機械的な回胴に限定されず、本発明の目的を達成できるものであれば、後述する液晶表示装置６のような画像表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われる演出的な回胴であっても良い。この場合の画像表示装置は、複数種類の図柄（識別情報）の変動表示動作を実行可能に構成され、遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段の一態様として機能する。また、回胴の数は３個に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できるものであれば、その数は適宜変更することができる。
【００１７】
回胴視認部３には、ここを斜めに横断する形で、入賞ライン３ａ（本実施形態では、単一の入賞ライン）が定められている。この入賞ラインは、単位遊技（１ゲーム）に対する所定の賭数（ベット（ＢＥＴ）数）が設定されると有効として扱われる。この有効とされた入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」と称する）上において、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが停止した際の停止図柄の組合せが、当選役に対応する図柄の組合せとなった場合、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与されるようになっている。たとえば、遊技メダルの払い出しを付与しうる役に当選し、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した場合、遊技機筐体１内のホッパーユニット５００（メダル払出装置：図３参照）が作動し、配当として、所定枚数分の遊技メダルが払い出される。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものである。
【００１８】
なお、入賞ラインを複数本設ける場合には、単位遊技（１ゲーム）に対するベット数（賭数）に応じて有効として扱われるライン数を変化させることができる。また入賞ライン３ａは、本発明の目的を達成できるものであれば、その本数やライン形態は特に限定されない。
【００１９】
また第１の表示窓３（回胴視認部３）の上側に設けられた第２の表示窓４は「液晶画面視認部」であり、前扉２の裏側に装着された液晶表示装置６（ＬＣＤユニット）の表示画面（液晶画面）６ａが液晶画面視認部４に臨ませて、遊技者側から視認しうるように設けられている。この液晶表示装置６は、演出を画像により表示する画像表示手段（演出手段の一つ）として働く。
【００２０】
回胴視認部３の下方の段部には、遊技メダルを投入するための「メダル投入口７」、クレジット手段（いわゆる「貯留装置」）にクレジットされた範囲内（最大クレジット枚数：たとえば、５０枚）において、１ゲームに対して許容される賭数の上限値（最大ベット数：たとえば、３枚）まで遊技メダルを一度に疑似投入しうる「ＭＡＸベットボタン８」、押した回数に応じて上記賭数の上限値まで遊技メダルを加算的に疑似投入しうる「１ベットボタン９」、クレジット精算を行うための「クレジット精算ボタン１０」などが設けられている。またＭＡＸベットボタン８の内部には、ＭＡＸベットボタン８の操作が許容状態であるか否かを報知するためのＭＡＸベットＬＥＤ３９（図３参照）が内蔵されている。
【００２１】
また回胴視認部３の上記段部の下側には、横長状に形成された操作パネル部１４が設けられている。この操作パネル部１４には、メダル投入口７内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１５、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始させるための始動レバー１１、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための３個の停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（左回胴停止ボタン１２ａ、中回胴停止ボタン１２ｂ、右回胴停止ボタン１２ｃ）が設けられている。本明細書中では、特に必要のない限り、停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを「停止ボタン１２」と略称する。
【００２２】
前扉２の裏面側のメダル投入口７に対応する位置には、メダルセレクタが設けられている。このメダルセレクタには、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａと、投入された遊技メダルをホッパーユニット５００側に誘導する受入通路側またはメダル受け皿１８側に誘導する返却通路側に誘導する、ブロッカーソレノイド７ｃ（図３参照）による通路切換機構が形成されている。
【００２３】
また回胴視認部３の下部側には、横長状に形成された遊技パネル７７が設けられている。この遊技パネル７７の内側には、遊技者に対し、現在の遊技進行具合・遊技状況を報知するための各種の表示部が設けられている。
【００２４】
遊技パネル７７には、（ａ）遊技メダルの投入枚数（現在のベット数１〜３枚）を報知する「投入枚数表示部（投入枚数表示ＬＥＤ３１、３２、３３：ＬＥＤ３１〜３３全点灯でベット数３枚、ＬＥＤ３１〜３２の２つ点灯でベット数２枚、ＬＥＤ３１が１つ点灯でベット数１枚を報知）」、（ｂ）クレジット枚数を表示する「クレジット枚数表示器３４（クレジット枚数表示部）」、（ｃ）遊技結果（入賞）に応じて払い出される遊技メダルの枚数を報知する「払出枚数表示器３５（払出枚数表示部）」、（ｄ）遊技メダルの投入が受付可能状態であるか否かを報知する「メダル投入表示ＬＥＤ３６（メダル投入表示部）」、（ｅ）再遊技が作動中（再遊技中）であるか否かを報知する「再遊技作動ＬＥＤ３７（再遊技作動表示部）」、（ｆ）始動レバー１１の操作が有効（遊技開始可能状態（回胴始動可能状態））であるか否かを報知する「遊技開始表示ＬＥＤ３８（遊技開始表示部）」などの表示部が設けられている（図３参照）。
【００２５】
クレジット枚数表示器３４や払出枚数表示器３５は、７セグメント表示器により現在のクレジット枚数情報や遊技結果に応じた払い出し枚数情報を報知可能に構成されている。また、投入枚数表示ＬＥＤ３３、メダル投入表示ＬＥＤ３６、再遊技作動ＬＥＤ３７、遊技開始表示ＬＥＤ３８などは、その内蔵ＬＥＤの発光態様（消灯・点灯（点滅）などの発光パターンや発光色など）により、現在の投入枚数、遊技メダルの投入が受付可能か否か、再遊技が作動中であるか否かの遊技状況を報知可能に構成されている。
【００２６】
また操作パネル部１４の下方には、色彩や文字や絵柄が施された装飾パネル部１７が設けられ、この装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられている。このメダル受け皿１８の遊技機本体側には、ホッパーユニット５００（遊技媒体払出手段：図３参照）から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルをメダル受け皿１８側に排出するためのメダル払出口１９が開口している。
【００２７】
また回胴視認部３の左右両側には、装飾ランプ１３（光演出手段）が設けられている。この装飾ランプ１３は、フルカラーＬＥＤやＥＬランプなどの発光手段を内蔵し、その発光態様により、遊技に関する光演出効果を発揮する。また前扉２の前扉上部両側と前扉下部両側には、スピーカ１６（音演出手段）が設けられている。スピーカ１６は、遊技に関する音楽や効果音を出力して、遊技に関する音演出効果を発揮する。なお図示はしていないが、遊技機の適所に、遊技者が操作可能な「演出ボタン（手操作手段）」が設けられている。この演出ボタンは、その操作の前後で、特定の演出（遊技者参加型演出に変化をもたらすために利用される。
【００２８】
（演出手段）
本発明における演出手段については、視覚、聴覚、触覚など、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な手段であれば良く、装飾ランプ１３やＬＥＤ、図柄照射用バックライトＬＥＤなどの光発生手段、演出表示装置、スピーカ１６などの音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、または可動体役物などはその代表例である。なお上記演出表示装置とは、画像表示装置と同じく、視覚に訴える表示装置を意味するが、画像によらないもの（たとえば、７セグメントによる表示装置）も含む点で画像表示装置とは異なる。液晶表示装置６は画像表示装置の代表例であるが、画像表示装置の場合は主として画像表示により演出を表現するタイプを指し、７セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【００２９】
＜制御装置：図３〜図４＞
次に、図３を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図３は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図１と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
【００３０】
本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御全般を司る主制御基板４００（以下、「主制御部４００」と称する）と、主制御部４００から演出制御コマンドを受けて、演出動作制御（演出手段に対する演出の現出（実行）制御）全般を司る演出制御部４１０（演出制御手段）と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する不図示の電源基板（電源制御手段）とを中心に構成される。演出制御部４１０は、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とを含んで構成され、液晶制御基板４６０には液晶表示装置６が接続されている。なお、図３において電源供給ルートは省略してある。
【００３１】
主制御部４００は、ＣＰＵ（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムや遊技動作制御に必要な種々のデータを格納したＲＯＭ（主制御ＲＯＭ）と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。
【００３２】
また主制御部４００は、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ、ＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込許可／割込禁止機能を発揮する割込コントローラ回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路（１６ビットカウンタ）なども備えている。主制御ＣＰＵは、処理状態に応じてサンプリング回路に指示を送ることで、乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得し、その乱数値を内部抽選（役抽選）に利用する。なお、内部抽選用乱数は、狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。
【００３３】
主制御部４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａと、ＭＡＸベットボタン８の操作を検出するＭＡＸベットスイッチ８ａと、１ベットボタン９の操作を検出する１ベットスイッチ９ａと、クレジット精算ボタン１０の操作を検出するクレジット精算スイッチ１０ａと、始動レバー１１の操作を検出する始動スイッチ１１ａと、各回胴に対応した停止ボタンの操作を検出する停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’を搭載した停止スイッチ基板３６０とが接続され、主制御部４００はこれらからの検出信号を受信可能となっている。また主制御部４００には、遊技中継基板３７０を介して、ブロッカーソレノイド７ｃが接続され、主制御部４００は、ブロッカーソレノイド７ｃを制御するための励磁信号を送信可能となっている。
【００３４】
また主制御部４００には、遊技中継基板３７０を介して、遊技表示基板３９０が接続されている。この遊技表示基板３９０には、ＬＥＤ表示器である、投入枚数表示ＬＥＤ３１〜３３、メダル投入表示ＬＥＤ３６、再遊技作動ＬＥＤ３７、遊技開始表示ＬＥＤ３８、ＭＡＸベットＬＥＤ３９などが搭載され、また７セグメント表示器である、クレジット枚数表示器３４や払出枚数表示器３５などが搭載されており、主制御部４００は、これら表示器を発光制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００３５】
また主制御部４００には、回胴中継基板３３０を介して、左回胴５ａを回転させるための左回胴駆動モータ２１１ａと、中回胴５ｂを回転させるための中回胴駆動モータ２１１ｂと、右回胴５ｃを回転させるための右回胴駆動モータ２１１ｃとが接続され、主制御部４００は、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。
【００３６】
また主制御部４００には、回胴中継基板３３０を介して、各回胴の回転位置（基点からの現在位置）や回胴の回転状態を検出するための回胴位置検出センサ２１２ａ（左回胴５ａ用）、２１２ｂ（中回胴５ｂ用）、２１２ｃ（右回胴５ｃ用）が接続され、主制御部４００は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。主制御部４００は、回胴位置検出センサからの検出信号に基づき、各回胴の現在位置や回転状態を把握可能となっている。
【００３７】
また主制御部４００には、払出中継基板３５０を介して、ホッパーユニット５００が接続されている。このホッパーユニット５００は、遊技メダル払出装置として機能し、メダル排出機構を駆動するためのホッパーモータ５１０と、ホッパーモータ５１０の動作を制御する払出制御基板４５０と、メダル受け皿１８に向けて排出される遊技メダルを検出するためのメダル払出センサ５２０とが設けられている。
【００３８】
主制御部４００は、遊技メダルの払い出しが必要な場合、払出制御基板４５０に対して払出枚数を指定する「払出制御コマンド」を送信し、払出制御基板４５０は、当該払出制御コマンドを受信すると、ホッパーモータ５１０を駆動制御して、指定された枚数分の遊技メダルを１枚ずつ払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０により検出され、その検出信号は主制御部４００に入力される。主制御部４００は、メダル払出センサ５２０からの検出信号に基づいて、払い出し枚数や、遊技メダルの払い出し状態を監視する。
【００３９】
また主制御部４００には、払出中継基板３５０を介して、満杯検知金具６００が接続されている。この満杯検知金具６００は、ホッパーユニット５００から溢れた余剰の遊技メダル貯留する補助タンク（図示せず）の満杯状態（オーバーフロー異常）であるか否かを検出する。主制御部４００は、満杯検知金具６００からの検出信号に基づき、遊技機内部の遊技メダルが満杯状態である否かを監視する。
【００４０】
また主制御部４００には、外部集中端子基板３１０を介して、パチンコ店の遊技機の稼働状況を統括的に管理するホールコンピュータＨＣに対し、所定の遊技情報（たとえば、ゲーム開始情報、遊技メダルの投入・払出枚数情報、入賞の発生情報、ボーナス遊技発生情報など）を送信可能となっている。
【００４１】
また主制御部４００には、回胴設定基板４３０が接続されている。この回胴設定基板４３０には、所定の動作エラーを解除するためのリセットスイッチ、設定値を変更するための設定変更スイッチと、その設定変更スイッチを有効化するための設定キースイッチなどが搭載され、回胴設定基板４３０は、これらスイッチが操作されたことによる検出信号を主制御部４００に送信可能となっている。
【００４２】
上記「設定値」とは、遊技者に付与する利益の期待値（所謂、機械割やＰＡＹＯＵＴ率（出玉率））を段階別に規定するものであり、専ら、ホール（遊技店）の営業戦略に基づき、ホール店員により適宜設定される。本実施形態では、設定値１〜６の順で機械割（出玉率）が高くなるように定められており、設定値が高くなるほど、遊技機で実行される所定の抽選が優遇されるようになっている。たとえば、設定値が高くなるほど、１または複数種類の特定の抽選対象役（たとえば、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーなど）の内部抽選確率（図４Ａ、図４Ｂ）が相対的に高確率に設定されて、遊技者に有利に作用するようになっている。したがって、機械割に関し、最低設定値「１」であれば遊技者が最も不利となり、最高設定値「６」であれば遊技者にとり最も有利となる。
【００４３】
また主制御部４００には、演出制御部４１０が接続されている。この演出制御部４１０は、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とを中心に構成され、主制御部４００には、演出Ｉ／Ｆ（インターフェース）基板３４０を介して、演出制御基板４２０が接続され、この演出制御基板４２０には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して、液晶制御基板４６０が接続されている。
【００４４】
主制御部４００は、処理状態に応じて遊技に関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部２４に対して送信可能となっている。ただし、ゴト行為を防止するために、主制御部４００は演出制御部４１０（演出制御基板４２０）に対して信号を送信するのみで、演出制御部２４からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
【００４５】
（演出制御部４１０：演出制御基板４２０、液晶制御基板４６０）
演出制御基板４２０は、ＣＰＵ（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したＲＯＭ（演出制御ＲＯＭ）と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、タイマ割込／割込禁止機能などを備える割込みコントローラ回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路（１６ビットカウンタ）も備えている。演出制御ＣＰＵは、処理状態に応じて、乱数生成回路が示している数値を演出抽選用乱数値として取得し、その乱数値を、演出を選択するための演出抽選に利用する。
【００４６】
また演出制御基板４２０には、演出ボタンの操作を検出するための演出ボタン用スイッチ（図示せず）が接続され、演出制御基板４２０は、演出ボタンからの操作検出信号を受信可能となっている。
【００４７】
演出制御基板４２０の主な役割は、主制御部４００からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の決定、液晶制御基板４６０への液晶制御コマンドの送信、スピーカ１６の音制御、装飾ランプ１３や各種演出用ＬＥＤの発光制御、可動体役物（図示せず）の動作制御などである。
【００４８】
演出制御基板４２０は、主制御部４００からの演出制御コマンドを受けて、光、音、または可動体役物による演出を現出するために、装飾ランプ１３や演出用ＬＥＤを含む光表示装置に対する光表示制御部、スピーカ４６を含む音響発生装置に対する音響制御部（音源ＬＳＩ）、可動体役物を動作させるための可動体役物モータに対する駆動制御部（モータ駆動回路）などを備えている。演出制御基板４２０は、これら制御部に対し、演出手段を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００４９】
また液晶制御基板４６０は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰと、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭと、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力するＣＰＵ（液晶制御ＣＰＵ）と、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納するＲＯＭ（液晶制御ＲＯＭ）と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ（液晶制御ＲＡＭ）と、を中心に構成されている。この液晶制御基板４６０の主な役割は、演出制御基板４２０からの液晶制御コマンドの受信、液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置６の画像表示演出の現出制御などである。
【００５０】
演出の現出制御については、演出制御基板４２０（演出制御ＣＰＵ）が主制御部４００から送られてくる所定の演出制御コマンドに基づき、現出すべき演出シナリオを構築し、その演出シナリオに従い、効果音や光演出の発生が必要なタイミングで上記音響発生装置や光表示装置に対し専用の制御信号を送信し、また液晶表示装置６に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に対し送信する。液晶制御基板４６０は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置６に対する表示駆動信号を生成して、液晶表示装置６による画像表示演出を現出制御する。上記演出シナリオは、複数種類の演出パターンを含んで構成される広義の意味での演出であり、個々の演出パターンは、演出シナリオを構成する一要素（パーツ演出）として機能する。これにより、演出シナリオに沿った、画像表示演出（演出画像表示）、音演出（音の再生）、光演出（ＬＥＤ・ランプ等の点滅点灯駆動）、可動体演出（役物の動作）が実現され、種々の演出パターンが時系列的に展開されて目的の演出が現出される。
【００５１】
また演出制御基板４２０は、主制御部４００からの、現在の遊技状態（主制御部側で管理される遊技状態）を指定するコマンドや、遊技状態移行を指定するコマンドを受けて、複数種類の演出状態（演出モード）間を移行制御可能な構成となっている。詳しくは、演出制御基板４２０は、遊技状態に関連した演出モードを管理する演出状態管理手段を有し、演出状態管理手段は、上記特定の演出制御コマンドに含まれる情報から主制御部４００側で管理される各種の遊技状態、たとえば、後述の初期遊技、準備ＡＲＴ遊技、本ＡＲＴ遊技、ＢＢ内部当選遊技、ボーナス遊技中などを把握し、主制御部側の遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モードのうちから現在の遊技状態に対応した演出モードに移行制御し、遊技状態に関連した適切な演出を現出させるようになっている。
【００５２】
（遊技動作の概要）
次に、遊技動作の概要を説明する。主制御部４００は、所定の遊技開始条件の下、始動レバー１１の操作を検出したことを契機に役抽選（内部抽選）を実行し、回胴の回転制御を実行する。詳しくは、主制御部４００は、メダル投入信号（メダル検出センサ７ａ、ＭＡＸベットスイッチ８ａ、または１ベットスイッチ９ａからの検出信号）に基づき、遊技開始可能となる規定枚数（たとえば、３枚）の遊技メダルが投入されたか否かを監視し、当該規定枚数の投入を確認すると、始動スイッチ１１ａからの操作信号の入力受付を有効化、つまり「遊技開始可能状態」に設定する。この遊技開始可能状態下で、始動スイッチ１１ａからの操作信号の入力を確認した場合、上記内部抽選用乱数値と図４Ａ〜図４Ｂに示す「役抽選テーブル」とに基づいて、内部抽選を実行する。
【００５３】
主制御部４００は、内部抽選処理により、いずれの役に当選したのか、そうでない「ハズレ」であるのかを決定し、その抽選結果情報を所定の処理が終了するまで主制御ＲＡＭの所定領域に格納（設定）する。この抽選結果情報は、原則として、１ゲーム毎にクリアされるようになっている。
【００５４】
（役抽選テーブル：図４Ａ、図４Ｂ）
図４Ａおよび図４Ｂに、本実施形態に係る役抽選テーブルを例示する。役抽選テーブルには、各種の遊技状態（後述のＲＴ０〜ＲＴ３遊技中、ＢＢ内部中（ＢＢ内部当選中）、ＢＢ中（ボーナス遊技中）など）に応じた、複数種類の役抽選テーブルが含まれる。
【００５５】
また役抽選テーブルには、設定値（たとえば、設定値１〜６）に応じた役抽選テーブルが設けられている。たとえば、ＲＴ０〜ＲＴ３遊技に対応する役抽選テーブルについて、１または複数種類の特定の抽選対象役（たとえば、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーなど）の抽選確率が設定値に応じて異なり、特定の抽選対象役の抽選確率は、設定値が高くなるほど、遊技者に有利に作用するように定められている。図示では、特定の設定値（たとえば、設定値６）に対応した役抽選テーブルを代表的に示し、他の設定値に対応する役抽選テーブルについては、重複記載を避けるために省略してある。
【００５６】
「役抽選テーブル」には、図示の通り、抽選対象役（役抽選の対象となる役）に対応した当選領域（判定値）を有する抽選領域（抽選領域の大きさは、６５５３６）が定められており、これにより各役の当選確率（判定値／抽選領域の大きさ：内部当選確率）が規定される。この実施形態の場合、抽選対象役として、不当選（ハズレ）を含む４３種類の抽選対象役が設けられており（各役についての詳細は後述する）、主制御部４００は、役抽選テーブルを参照し、内部抽選乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、いずれの役に当選したのか不当選（ハズレ）であるのかを決定する。また図示の通り、遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＢＢ内部中、ＢＢ中）に応じて、特定の抽選対象役種別や特定の抽選対象役の当選確率などが異なっており、遊技状態に応じて抽選対象役を異ならせることにより、遊技内容の豊富化を図っている。
【００５７】
上記の内部抽選処理を終えると、主制御部４００は、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃを駆動制御し、各回胴５ａ〜５ｃを回転始動させ、各回胴を略一定速度で回転させる。これにより、各回胴を回転させる回転動作を実現している。ただし、後述のフリーズ演出（レバー操作時フリーズ）を実行する場合は、所定のフリーズ時間を待って、通常の回転動作を開始させる。
【００５８】
各回胴が略一定速度で回転されると、主制御部４００は、停止スイッチ１２ａ’〜１２ｃ’からの操作信号の入力受付を有効化、つまり「停止操作許容状態」に設定する。この停止操作許容状態下で、停止スイッチ１２ａ’〜１２ｃ’からの操作信号の入力を確認した場合、そのタイミングで、特定位置（たとえば、図７の下段横ライン上）に存在する図柄番号を停止対象となった回胴に係る「停止操作図柄番号」として取得し、その停止操作図柄番号からどれだけのコマ数（滑りコマ数）分移動させて回胴を停止させるかを停止データを定めた「停止テーブル（図示せず）」から割り出し、目的の位置に回胴を停止させる。
【００５９】
上述の「停止テーブル」には、最大引き込みコマ数範囲内（本実施形態では最大４コマ）で、上記「停止操作図柄番号」に対する滑りコマ数を定めた停止データが定められており、最大引き込みコマ数範囲内において特定の図柄を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる、所謂「引き込み制御」を実行可能となっている。これにより、当選役に対応する図柄の組合せ（入賞役）を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる、回胴の停止制御（引き込み制御）が実現される。斯様な「引き込み制御」の特性を利用し、各回胴の図柄配列帯２００における図柄に対応した滑りコマ数や引き込み率などを定めれば、当選役の構成要素図柄を停止操作手順（押し順および停止操作タイミング）によらずに有効入賞ライン上に停止可能にしたり（引き込み率１００％にする）、停止操作手順によっては、最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能にして、所謂「取りこぼし」を生じさせることができる。
【００６０】
なお、内部抽選によりいずれの役にも当選していない「不当選（ハズレ）」の場合は、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させない回胴の停止位置が決定される。したがって、「ハズレ」となったゲームでは、回胴の停止操作手順によらず、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。
【００６１】
＜役構成について：図５Ａ〜図５Ｃ＞
次に図５Ａ〜図５Ｃを参照しながら、本実施形態に係る役構成について説明する。図５Ａ〜図５Ｃは、本実施形態に係る抽選対象役の種類（抽選対象役種別）、当選役に対応した図柄の組合せ（入賞役種別）とその役名称、その図柄の組合せを成立させるための停止操作手順、および配当（遊技価値）などの関係を例示したものである。
【００６２】
なお、図５Ａ〜図５Ｃに示す「左回胴」「中回胴」「右回胴」のそれぞれの欄に対応する図柄は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃにおける有効入賞ライン上の停止図柄を示す。また図中の「押し順」の欄に関する「左」「中」「右」の表記について、「左」は停止操作対象が左回胴５ａ、「中」は中回胴５ｂ、「右」は右回胴５ｃを意味し、同欄の「左中右」や「第１停止左」などの表記は、同図の「入賞役種別」の欄に対応した図柄の組合せを成立させるための回胴の停止操作順番（押し順）を示す。たとえば、上記「左中右」の表記は、左回胴５ａ、中回胴５ｂ、右回胴５ｃのこの順番で回胴を停止させる押し順を意味し、「第１停止左」の表記は、第１番目の停止操作を左回胴５ａとする押し順を意味する。以下、説明の便宜上、必要に応じて、第Ｘ番目の停止操作を「第Ｘ停止」と略し、「第Ｘ番目に停止操作対象とする回胴」を「第Ｘ停止左」「第Ｘ停止中」「第Ｘ停止右」等と略す。ただし、図示の抽選対象役種別の中には、その役が当選した場合、その当選役に対応する図柄の組合せを入賞させる条件として、押し順だけでなく、所定の停止操作タイミングを要する場合もある。
【００６３】
本実施形態では、図５Ａ〜図５Ｃに示す通り、複数種類の抽選対象役（抽選番号１〜４２）が設けられている。これら抽選対象役は、性能の異なる役種別として、後述の‘ボーナス遊技’への移行契機となる「特別役種」に属するものと、‘所定枚数の遊技メダルの払い出し（払い出し０枚を含む）’を伴う「小役種」に属するものと、‘再遊技’を伴う「リプレイ役種（再遊技役種）」に属するものとに大別される。
【００６４】
なお上記「再遊技」とは、遊技メダル（遊技媒体）等の投入（クレジット手段により、またはその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む）をすることによらずに行うことができる遊技をいう。具体的には、今回のゲームで使用した遊技媒体量（投入枚数）と同一量（同一枚数）を疑似的に付与（自動投入）して、次回のゲーム開始条件を付与する。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。なお、遊技者に付与される遊技価値には、再遊技や遊技メダルの他、遊技状態の移行、遊技状態移行抽選（たとえば、後述のＡＴ抽選）の実行権利なども含まれる。また、遊技価値には、遊技者に有利に作用するものに限らず、遊技者に不利に作用するもの（たとえば、有利な遊技状態よりも利益度合いの低い他の遊技状態への転落移行など）も含まれる。
【００６５】
本実施形態の場合、上記した特別役種には「ＢＢ１、ＢＢ２」（抽選番号４１、４２）が設けられており、小役種には「弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、共通ベルＡ、共通ベルＢ、押順ベル種別」（抽選番号２３〜４０）が設けられており、リプレイ役種には「通常リプレイ、移行リプレイ種別、演出リプレイ、チャンスリプレイ」（抽選番号１〜２２）」などが設けられている（図５Ａ〜図５Ｃ）。
【００６６】
上記抽選対象役のいずれかが内部抽選により当選役として決定された場合、その当選役に対応した図柄の組合せ（入賞役）が有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。詳しくは、内部抽選により当選役が決定された場合、その当選役に対応する１または複数種類の内部当選フラグが成立し、その成立した内部当選フラグに対応する図柄の組合せ（入賞役）が、有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。したがって、当選役によっては、１回の内部抽選で内部当選フラグが複数種類成立して、対応する図柄の組合せ（入賞役）が複数種類存在するものもある。たとえば、後述のＲＴ２移行リプレイ（当選番号１〜７）は、その当選により、入賞役として、通常リプレイとＲＴ２移行リプレイの２種類の入賞役の入賞を許容する。斯様な抽選対象役は、１回の内部抽選で通常リプレイＡとＲＴ２移行リプレイとに同時当選（重複当選）したことと同義であり、１回の内部抽選で複数種類の役に同時当選可能な「重複役」として扱うことができる。本実施形態では、この「重複役」のように、当選役とその当選役により許容される停止図柄態様（入賞役）とを１対Ｎに対応させた抽選対象役を設け、一つの当選役に対して、これを実効化するための停止図柄態様を複数種類設けることで、遊技内容の豊富化を図っている。このような重複役としての性質を有するものには、上記移行リプレイ種別（当選番号１〜７）の他、後述の演出リプレイ種別（抽選番号１６〜２１）、押順ベル種別（抽選番号２９〜４０）などがある。
【００６７】
なお本明細書中では、当選役に対応して、有効入賞ライン上に停止する図柄の組合せを「入賞役」と称する場合があり、この入賞役として扱われる図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止（成立）することを「入賞」と称する場合がある。なお「取りこぼし」が発生した場合の特定の停止図柄表示態様（所謂「取りこぼし目」）も入賞役の一態様として扱うことができる。また本明細書中において、「図柄１／図柄２／・・／図柄Ｎ」の表記は、「図柄１、図柄２、・・・、または図柄Ｎ」の意であり、たとえば、上述の「リプレイ」−「ベルＡ」−「上弾／チェリー」という表記であれば、「リプレイ」−「ベルＡ」−「上弾」の図柄の組合せ、または「リプレイ」−「ベルＡ」−「チェリー」の図柄の組合せを意味する。
【００６８】
（疑似入賞ライン）
ここで本発明の理解を容易なものとするために、先ず図６を参照して、仮想的な入賞ライン（以下、「疑似入賞ライン」と称する）と有効入賞ラインとの関係について説明しておく。
【００６９】
本実施形態の抽選対象役には、当選した場合に、押し順にかかわらず、対応する入賞役の入賞を許容しうる「押順不問役」や、少なくとも押し順に応じて異なる役の入賞を許容しうる「押順規定役」などが含まれ、多種多様な役により遊技性の豊富化を図っている。
【００７０】
このように多種多様な役を設けて遊技性の幅を広げる場合、従来から多くの回胴式遊技機に見られるように、たとえば、図６（Ａ）および（Ｂ）に示す「右下りライン」「左下りライン」「上段横ライン」「中段横ライン」および「下段横ライン」の計５本の入賞ラインを有効入賞ラインとして扱う所謂「５ライン機」のように、多数の有効入賞ラインを設けてしまうと、引き込み制御や役の構成要素図柄や図柄配列帯における図柄配置構成などの関係上、遊技機を設計する上で役構成が複雑化して、役の種類を制限せざるを得なくなり、遊技性の自由度が阻害されてしまう。
【００７１】
そこで本実施形態では、有効入賞ラインを少なくし、たとえば図６（Ａ）に示すような「右下りライン」だけの１ラインを有効入賞ラインとして扱う「１ライン機」とし、図６（Ｂ）の破線のラインである「左下りライン」「上段横ライン」「中段横ライン」および「下段横ライン」は、仮想的な入賞ライン（以下、「疑似入賞ライン」と称する）とし、一般的な「５ライン機」を模した入賞ラインを形成している。有効入賞ラインと疑似入賞ラインとの関係は、次のようになる。たとえば、図５Ａに示す「通常リプレイＡ」が当選した場合、有効入賞ライン上には「リプレイ」−「ベルＡ」−「上弾／チェリー」という一見してバラケ目が停止するが、「上段横ライン」上には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」（リプレイ図柄揃い）という同一図柄の組合せが停止する（上段リプレイ表示）。このように、有効入賞ライン上には、一見して、ハズレのようなバラケ目が停止するようになっているが、疑似入賞ラインの観点から見ると、上段ライン上には‘リプレイ図柄揃い’が成立し、遊技者が認識し易い図柄の組合せが停止するようになっている（見た目上、通常リプレイが入賞したように表示される）。他の役についても同様に、疑似入賞ライン上に、遊技者が認識し易い図柄の組合せ、あるいは特殊な停止目が停止しうるものがある（たとえば、弱スイカ、押順ベルＡ〜Ｂ、押順ベル種別など）。ここで混同してはならないのは、上記した「バラケ目」のような図柄の組合せが実際の当選役に対応する図柄の組合せ（真の入賞役）であり、疑似入賞ライン上に停止する図柄の組合せは、有効入賞ライン上に停止する真の入賞役の代替の図柄の組合せとして導出表示される仮想的な入賞役（仮想入賞役）である。このように疑似入賞ラインや有効入賞ラインの役割をうまく利用することにより役構成の自由度が増し、遊技内容の豊富化を図ることができる。
【００７２】
再び図５Ａ〜図５Ｃの説明に戻り、本実施形態に係る役構成（抽選対象役種別、当選役に対応した図柄の組合せ（入賞役種別）および配当などの関係）について説明する。なお以下では、説明の便宜上、「図柄の組合せ」の欄に示すには、有効入賞ライン上に停止する‘真の入賞役’側を表記してある。
【００７３】
（リプレイ役種：抽選番号１〜２２）
図５Ａおよび図５Ｂを参照して、まずリプレイ役種別（抽選番号１〜２２）について説明する。本実施形態では、リプレイ役種別として、上記押順不問役に属する「押順不問再遊技役（押し順によらず、特定のリプレイ図柄の入賞を許容するリプレイ役）」と、上記押順規定役に属する「押順規定再遊技役（押し順に応じて、異なるリプレイ図柄の入賞を許容するリプレイ役）」などが設けられている。
【００７４】
（通常リプレイＡ：抽選番号１）
まず、抽選番号１の「通常リプレイＡ」について説明する。
【００７５】
図５Ａに示すように、通常リプレイＡの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイ」−「ベルＡ」−「上弾／チェリー」の図柄の組合せ（通常リプレイ）となっている。この通常リプレイＡは、上記「押順不問役（押順不問再遊技役）」に属するものであり、対応する図柄の組合せ（通常リプレイ）を入賞させるための停止操作タイミングも必要としない。つまり、通常リプレイＡが当選した場合、どのような停止操作手順であっても、上記通常リプレイが入賞し、配当として「再遊技」が付与される。なお、右回胴５ｃのチェリー図柄については、６番のチェリー図柄以外のチェリー図柄が停止し、前述したように、通常リプレイが有効入賞ライン上に停止した場合、上段横ライン上には、リプレイ図柄揃いが表示される（上段リプレイ表示）。この点について、通常リプレイの入賞を許容する他の抽選対象役、たとえば、後述のＲＴ２移行リプ種別や演出リプレイ種別などについても同様である。
【００７６】
（移行リプレイ種別：抽選番号２〜１５）
次に、抽選番号２〜１５の「移行リプレイ種別」について説明する。これらの移行リプレイ種別は、上記「押順規定役（押順規定再遊技役）」に属するものであり、その性能の違いにより、抽選番号２〜７の「ＲＴ２移行リプ種別」、抽選番号８〜１０の「ＲＴ１転落リプ種別」、抽選番号１１〜１５の「ＲＴ３昇格リプ種別」に分類される。
【００７７】
なお本実施形態の押順規定役には、所定の押し順の場合には遊技者にとり有利に作用する図柄の組合せ（有利入賞役）が、それとは異なる押し順である場合には遊技者にとり不利に作用しうる図柄の組合せ（不利入賞役）が有効入賞ライン上に停止（入賞）しうるように定められているものや（たとえば、移行リプ種別や後述の押順ベル種別等）、押し順に応じて異なる図柄の組合せを入賞させるが、上述した有利入賞役や不利入賞役のように配当の軽重を持たせず、専ら、押し順に応じて異なる図柄の組合せを導出表示させることにより、演出的効果を発揮させるもの（たとえば、後述の演出リプレイ１〜５）、などの特色を持たせた役が設けられている。
【００７８】
（ＲＴ２移行リプ種別：抽選番号２〜７）
まず、抽選番号２〜７の「ＲＴ２移行リプ」種別について説明する。ＲＴ２移行リプ種別には、図５Ａに示すように、ＲＴ２移行リプ１２３〜ＲＴ２移行リプ３２１の計６種類のＲＴ２移行リプが設けられている。
【００７９】
上記ＲＴ２移行リプ１２３〜ＲＴ移行リプ３２１は、「押順規定役（押順規定再遊技役）」に属し、押し順に応じて、遊技者にとって有利に作用しうる入賞役（有利入賞役）か、または不利に作用しうる入賞役（不利入賞役）が有効入賞ライン上に停止（入賞）しうるように定められている。これらＲＴ２移行リプ１２３〜ＲＴ移行リプ３２１は、主に、有利入賞役または不利入賞役の入賞に関する押し順が異なる点を除き（図５Ａの「押し順」欄参照）、その他の内容は実質的に同じであるので、ここでは重複記載を避けるために、抽選番号１の「ＲＴ２移行リプ１２３」を代表的に説明する。
【００８０】
（ＲＴ２移行リプ１２３について）
「ＲＴ２移行リプ１２３」の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、（１）「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ（ＲＴ２移行リプレイ：右斜めリプレイ表示）と、（２）通常リプレイＡと同様の「リプレイ」−「ベルＡ」−「上弾／チェリー」の図柄の組合せ（通常リプレイ）となっている。つまり、ＲＴ２移行リプ１２３が当選役として決定された場合、入賞役として、ＲＴ２移行リプレイと通常リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。換言すれば、ＲＴ２移行リプ１２３は、その当選により、ＲＴ２移行リプレイの入賞を許容する役と、通常リプレイの入賞を許容する役（通常リプレイＡ）とに重複当選可能な「重複役」としての性質を有するものといえる。
【００８１】
次にＲＴ２移行リプ１２３の当選により入賞が許容される図柄の組合せについて、停止制御の観点から具体的に説明すれば、次の通りである。
【００８２】
（押し順が「左中右」の場合）
図５Ａに示すように、ＲＴ２移行リプ１２３が当選した場合、押し順が「左中右」の場合には、ＲＴ２移行リプレイが有効入賞ライン上に停止（入賞）するように回胴の停止制御（引き込み制御）が行われる。
【００８３】
（押し順が「左中右」以外の場合）
これに対し、押し順が「左中右」以外の押し順である場合には、ＲＴ２移行リプレイではなく、通常リプレイが有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御が行われる。
【００８４】
なお、ＲＴ２移行リプ種別については、図５Ａ「押し順」の欄から分かるように、それぞれに割り当てられた所定の押し順である場合には、「ＲＴ２移行リプレイ」が有効入賞ライン上に停止し、その割り当てられた所定の押し順とは異なる押し順の場合には、「通常リプレイ」が有効入賞ライン上に停止する。また本実施形態の場合、ＲＴ２移行リプ種別に係る入賞役を入賞させるためには、押し順だけが関係し、停止操作タイミングを必要としないものとなっている（本実施形態の場合、後述のＲＴ１転落リプ種別、ＲＴ３昇格リプ種別についても同様）。またＲＴ移行リプレイを入賞させる押し順については、各ＲＴ２移行リプ同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている（図５Ａ「押し順」の欄参照）。
【００８５】
（ＲＴ２移行リプ１２３の配当について）
上記「通常リプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」が入賞した場合、配当として「再遊技」が付与される。ただし、ＲＴ２移行リプレイが入賞した場合は、再遊技の他に、「ＲＴ１遊技よりも高利益状態のＲＴ２遊技に移行する」といった「遊技状態の移行」という他の遊技価値が追加的に付与されるようになっている。一方、「通常リプレイ」が入賞しても遊技状態の移行は無く、現在のＲＴ遊技が維持される。この点において、ＲＴ２移行リプ種別に係るＲＴ２移行リプレイは有利入賞役側の入賞役（通常リプレイよりも遊技価値が高い入賞役）、通常リプレイは不利入賞役側の入賞役（ＲＴ２移行リプレイよりも遊技価値が低い入賞役）としての位置付けとなっている。このように、ＲＴ２移行リプ１２３（他のＲＴ２移行リプレイ種別も同様）は、その当選に起因して、一の遊技状態から他の遊技状態への移行契機となる「状態移行契機役」として働く。なお、各ＲＴ遊技の内容や各ＲＴ遊技間の移行制御については、図７にて詳述する。
【００８６】
ここで図５Ａ〜図５Ｃでは、同図の「抽選対象役種別」の欄の役名称に付されているアラビア数字は、特定の入賞役を入賞させるための押し順を示しており、基本的には、有利入賞役側を入賞させるための押し順を示している。たとえば「ＲＴ２移行リプ１２３」の場合、「１２３」のアラビア数字表記部について、「１」の表記は左回胴５ａ、「２」の表記は中回胴５ｂ、「３」の表記は右回胴５ｃに対応し、「１２３」の表記は、「左中右」の押し順を意味している。他の表記も同様に、「１３２」は‘左中右’を、「２１３」は‘中左右’を、「２３１」は‘中右左’を、「３１２」は‘右左中’を、「３２１」は‘右中左’を意味する。また、「１ＸＸ」の表記は‘第１停止左回胴、残りの回胴の押し順は不問’、「２ＸＸ」は‘第１停止中で残りの回胴の押し順は不問’、「３ＸＸ」は‘第１停止右回胴、残りの回胴の押し順は不問’を意味する。
【００８７】
（ＲＴ１転落リプ種別：抽選番号８〜１０）
次に、抽選番号８〜１０の「ＲＴ１転落リプ」種別について説明する。
【００８８】
ＲＴ１転落リプ種別には、図５Ａに示すように、ＲＴ１転落リプ１ＸＸ〜ＲＴ移行リプ３ＸＸの計３種類のＲＴ１転落リプが設けられている。ＲＴ１転落リプ種別は、上記ＲＴ２移行リプ種別と同様に、「押順規定役（押順規定再遊技役）」に属する。
【００８９】
上記ＲＴ１転落リプ１ＸＸ〜ＲＴ移行リプ３ＸＸは、主に、有利入賞役または不利入賞役に関する押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、重複記載を避けるために、抽選番号９の「ＲＴ１転落リプ１ＸＸ」を代表的に説明する。なお、上記した「ＲＴ２移行リプ種別（ＲＴ２移行リプレイ１２３）」と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるためにその説明は適宜省略する。
【００９０】
（ＲＴ１転落リプ１ＸＸについて）
「ＲＴ１転落リプ１ＸＸ」の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、（１）「リプレイ」−「ベルＡ」−「上弾／チェリー」の図柄の組合せ（通常リプレイ）と、（２）「リプレイ」−「リプレイ」−「ベルＡ／ベルＢ」の図柄の組合せ（転落リプレイ）となっている。つまり、ＲＴ１転落リプ１ＸＸが当選役として決定された場合、転落リプレイと通常リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。
【００９１】
ＲＴ１転落リプ１ＸＸが当選した場合、図示のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、上述した「ＲＴ２移行リプ１２３」と同事象のように、押し順に決定される。具体的には、押し順が「第１停止左」の場合には「通常リプレイ」が、それ以外の押し順の場合には「転落リプレイ」が有効入賞ライン上に停止（入賞）するようになっている。他のＲＴ１転落リプ（転落リプ２ＸＸ〜ＲＴ１転落リプ３ＸＸ）についても同様に、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順に応じて決定される。また「通常リプレイ」または「転落リプレイ」を入賞させる押し順については、各ＲＴ１転落リプ同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている（図５Ａ「押し順」の欄参照）。
【００９２】
（ＲＴ１転落リプ１ＸＸの配当について）
上記「通常リプレイ」または「転落リプレイ」が入賞した場合、配当として「再遊技」が付与される。ただし、転落リプレイが入賞した場合は、配当として再遊技の他に、「ＲＴ２遊技やＲＴ３遊技からＲＴ１遊技に転落移行される（リプレイ確率は「ＲＴ１遊技＜ＲＴ２遊技、ＲＴ３遊技」の関係：図７参照）」といった「遊技状態の移行」という他の遊技価値が追加的に付与される。一方、通常リプレイが入賞しても遊技状態の移行は無く、現在のＲＴ遊技が維持される。この点において、ＲＴ１転落リプ種別に係る通常リプレイは有利入賞役側の入賞役（転落リプレイよりも遊技価値が高い入賞役）、転落リプレイは不利入賞役側の入賞役（通常リプレイよりも遊技価値が相対的に低い入賞役）としての位置付けとなっている。このように、ＲＴ１転落リプ１ＸＸも遊技状態の移行契機となる点で、上記したＲＴ２移行リプ種別と同じく「状態移行契機役」として働く。
【００９３】
（ＲＴ３昇格リプ種別：抽選番号１１〜１５）
次に、抽選番号１１〜１５の「ＲＴ３昇格リプ」種別について説明する。
【００９４】
このＲＴ３昇格リプ種別には、図５Ａに示すように、ＲＴ３昇格リプ１ＸＸ〜ＲＴ移行リプ３２１の計５種類のＲＴ３昇格リプが設けられている。ＲＴ昇格リプ種別は、上記ＲＴ２移行リプ種別と同様に、「押順規定役（押順規定再遊技役）」に属する。
【００９５】
また、上記ＲＴ３昇格リプ１ＸＸ〜ＲＴ移行リプ３２１は、主に、有利入賞役または不利入賞役に関する押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、ここでは重複記載を避けるために、抽選番号１１の「ＲＴ３昇格リプ１ＸＸ」を代表的に説明する。なお、上記した「ＲＴ２移行リプ種別（ＲＴ２移行リプレイ１２３）」と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるためにその説明は適宜省略する。
【００９６】
（ＲＴ３昇格リプ１ＸＸについて）
「ＲＴ３昇格リプ１ＸＸ」の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、（１）「スイカＡ／スイカＢ／赤７」−「リプレイ」−「スイカＡ／スイカＢ／赤７」の図柄の組合せ（ＲＴ３昇格リプレイ（中段リプレイ表示）：計９種類）と、（２）「リプレイ」−「リプレイ」−「ベルＡ／ベルＢ」の図柄の組合せ（転落リプレイ：計２種類）となっている。つまり、ＲＴ３昇格リプ１ＸＸが当選役として決定された場合、ＲＴ３昇格リプレイと、転落リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。
【００９７】
ＲＴ３昇格リプ１ＸＸが当選した場合も、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、上述した「ＲＴ２移行リプ１２３」と同事象のように、押し順に決定される。具体的には、押し順が「第１停止左（第１停止が左回胴５ａ）」の場合には「ＲＴ３昇格リプレイ」が、それ以外の押し順の場合には「転落リプレイ」が有効入賞ライン上に停止するようになっている。他のＲＴ昇格リプについても同様に、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順に応じて決定される。また、ＲＴ３昇格リプレイを入賞させる押し順については、各ＲＴ３昇格リプ同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている（図５Ａ「押し順」の欄参照）。
【００９８】
（ＲＴ３昇格リプ１ＸＸの配当について）
上記「ＲＴ３昇格リプレイ」または「転落リプレイ」が入賞した場合、配当として「再遊技」が付与される。ただし、ＲＴ３昇格リプレイが入賞した場合は、配当として再遊技の他に、「ＲＴ２遊技からＲＴ３遊技に昇格移行される」といった「遊技状態の移行」という他の遊技価値が追加的に付与される。一方、転落リプレイが入賞した場合には、既に説明したように、「ＲＴ２遊技やＲＴ３遊技からＲＴ１遊技に転落移行される」といった遊技価値が付与される。この点において、ＲＴ３昇格リプ種別に係る‘ＲＴ３昇格リプレイ’は有利入賞役側の入賞役、‘転落リプレイ’は不利入賞役側の入賞役としての位置付けとなっている。このように、ＲＴ３昇格リプ１ＸＸも、上記したＲＴ２移行リプレイ１２３と同じく、「状態移行契機役」として働く。
【００９９】
（演出リプレイ：抽選番号１６〜２１）
次に図５Ｂを参照して、抽選番号１６〜２１の演出リプレイ種別について説明する。
【０１００】
演出リプレイ種別には、図５Ｂに示すように、演出リプレイ１２３〜演出リプレイ３２１の計６種類の演出リプレイが設けられている。演出リプレイ種別は、上記移行リプ種別と同じく、「押順規定役（押順規定再遊技役）」に属する。
【０１０１】
（演出用入賞図柄（演出用リプレイ図柄））
ただし「演出リプレイ種別」は、上記した「移行リプレイ種別（ＲＴ２移行リプ種別、ＲＴ１転落リプ種別およびＲＴ３昇格リプ種別）」とは次の点が大きく異なる。演出リプレイ種別は、移行リプレイ種別と同じく「押順規定役（押順規定再遊技役）」に属するものであるが、上記「移行リプレイ種別」のように、押し順に応じて、有利入賞役や不利入賞役のように配当の軽重（有利不利）のある入賞役が有効入賞ライン上に停止する訳ではなく、いずれの押し順であっても、配当については、同一の遊技価値（再遊技）を伴う入賞役（リプレイ役）が入賞するようになっている。すなわち、演出リプレイ種別は、有利入賞役や不利入賞役のように配当の軽重を持たず、専ら、押し順に応じて異なる図柄の組合せ（演出用リプレイ図柄（演出用入賞図柄））を導出表示させることにより、演出的効果を発揮させる「演出用リプレイ役（演出役）」として働く。この点、押し順に応じて異なる配当が付与される移行リプレイ種別とは大きく異なる。
【０１０２】
上記「演出リプレイ１２３〜演出リプレイ３２１」は、図示の７リプレイ、７リプフェイク、通常リプレイの入賞に関する押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、ここでは重複記載を避けるために、抽選番号１６の「演出リプレイ１２３」を代表的に説明する。
【０１０３】
「演出リプレイ１２３」の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、（１）「赤７／リプレイ」−「赤７／ベルＡ」−「赤７／上弾／チェリー」の図柄の組合せ（７リプレイ）と、（２）「７リプフェイク（７リプ聴牌外れ目）」と、（３）「リプレイ」−「ベルＡ」−「上弾／チェリー」の図柄の組合せ（通常リプレイ）となっている。つまり、演出リプレイ１２３が当選役として決定された場合、７リプレイと、７リプフェイクと、通常リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。
【０１０４】
（７リプレイ）
上記「７リプレイ」は、「赤７／リプレイ」−「赤７／ベルＡ」−「赤７／上弾／チェリー」（７リプレイ）の図柄の組合せとなっているが、押し順が一致し、かつ特定の停止操作タイミングの場合には、「赤７」−「赤７」−「赤７」が有効入賞ライン上に停止し、‘赤７図柄揃い’という特殊な図柄の組合せが停止する。たとえば、演出リプレイ１２３の場合は、「左中右」の押し順が一致し、赤７図柄を引き込み可能な停止操作タイミングで操作した場合に、７リプレイである‘赤７図柄揃い’が停止する。
【０１０５】
一方、回胴を停止操作した際に、押し順は一致したが、赤７図柄を引き込めない停止操作タイミングである場合、左回胴５ａには「リプレイ」が停止し、中回胴５ｂには「ベルＡ」が停止し、右回胴５ｃには「上弾／チェリー」が停止するようになっている。すなわち、全回胴において赤７図柄が引き込めない場合は、７リプレイの取りこぼし目として、「通常リプレイ」が入賞するようになっている。なお本実施形態の場合、「７リプレイ」を入賞させる押し順については、各演出リプレイ同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている（図５Ｂ「押し順」の欄参照）。
【０１０６】
上記「７リプレイ」は、‘赤７図柄揃い’というインパクトのある図柄の組合せであるため、特に演出的効果が高い「演出用リプレイ図柄（特別演出用入賞図柄））」として、なお、上記演出用リプレイ図柄による演出的効果については、後述の第１〜第６の報知形態（図１４Ａ、図１６Ａ、図１６Ｂ、図１６Ｄ、図１７Ｂなど）にて詳述するが、たとえば、遊技者に対して内部的に秘匿されたＡＲＴゲーム数に関する情報を報知する際に利用される。しかし、本実施形態の場合、７リプレイの構成要素図柄の引き込み率が１００％未満である点や有効入賞ラインが「１ライン」しかない点などにより、７リプレイを入賞させるためには、それなりの目押し技術を要する。そこで、赤７図柄を疑似入賞ライン上に引き込める場合には、疑似入賞ラインに引き込んで‘赤７図柄揃い’停止させるように、演出リプレイの入賞役を定めてもよい（後述の７リプフェイクに係る「７リプ聴牌外れ目」を疑似入賞ライン上に成立させる場合についても同様）。ただし、「赤７図柄揃い」を疑似入賞ライン上に停止可能に構成する場合は、有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せ（真の入賞役）が、疑似入賞ライン上に成立した「赤７図柄揃い」であると遊技者が誤認しないように、液晶画面６ａの所定の表示領域（たとえば、右隅部）に真の入賞役を示す画像を表示することが好ましい（７リプ聴牌ハズレを疑似入賞ライン上に導出する場合についても同様）。
【０１０７】
（７リプフェイク）
上記「７リプフェイク」は、７リプレイと同じく、押し順が一致し、かつ特定の停止操作タイミングの場合に入賞するようになっている。演出リプレイ１２３の場合は、「右左中」の押し順を条件とし、７図柄が引き込み可能な停止操作タイミングで停止操作した場合、第１停止時および第２停止時には、有効入賞ライン上に赤７図柄が引き込まれ（上記で述べた７リプレイの停止制御態様と同様に、疑似入賞ライン上に引き込んでも良い）、停止目が「赤７」−「↓↓（回転中）」−「赤７」の‘７リプレイの聴牌状態’となるが、第３停止時には、赤７図柄揃い（７リプレイ）がいずれのライン上にも成立せずに、７リプレイがハズレとなった停止目、たとえば「赤７」−「チェリー」−「赤７」等のような‘７リプ聴牌外れ目’が停止するようになっている。つまり、７リプフェイクは、「７リプ聴牌外れ目」を導出表示して、７リプレイの入賞期待感を煽るための「フェイク演出用リプレイ図柄（通常演出用入賞図柄）」として働く。なお、押し順は一致したが、停止操作タイミングが一致しない場合、上述した７リプレイと同様に、通常リプレイの構成要素図柄を有効入賞ライン上に引き込むようになっている。
【０１０８】
（「７リプレイ」および「７リプフェイク」のいずれの押し順とも一致しない場合）
また演出リプレイが当選した場合に、上記「７リプレイ」および「７リプフェイク」のいずれの押し順とも一致しない場合（演出リプレイ１２３の場合、７リプレイの「左中右」、「７リプフェイク」「右左中」以外の押し順（図５Ｂの演出リプレイ１２３の欄参照））、停止操作タイミングによらず、‘通常リプレイ’が有効入賞ライン上に停止するようになっている。
【０１０９】
（チャンスリプレイ：抽選番号２２）
次に、抽選番号２２の「チャンスリプレイ」について説明する。
【０１１０】
チャンスリプレイの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイ」−「ベルＡ」−「スイカＡ／スイカＢ／赤７」の図柄の組合せ（チャンスリプレイ）となっている。このチャンスリプレイは、「押順不問役（押順不問再遊技役）」に属するものであり、通常リプレイＡと同じく、対応する図柄の組合せを入賞させるための停止操作タイミングも必要としない。チャンスリプレイが入賞した場合、配当として「再遊技」が付与される。また、チャンスリプレイは、所定の条件下で、後述のＡＴ抽選（図２０）の実行契機となる「ＡＴ抽選契機役」として働く。また、チャンスリプレイは、ＲＴ３中の場合、全抽選対象役のうち、最も内部当選確率が低い役に変化し、プレミアム的な役として機能するようになっている。
【０１１１】
（弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー：抽選番号２３〜２６）
次に図５Ｂ、図５Ｃを参照して、小役種別（抽選番号２３〜４０）について説明する。まず抽選番号２３〜２６の「弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー」、抽選番号２７〜２８の「共通ベルＡ、共通ベルＢ」について説明する。
【０１１２】
弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーは、共通ベルＡ、共通ベルＢは、それぞれ「押順不問役（押順不問小役）」に属するものであるが、対応する図柄の組合せのうち、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、引き込み制御の関係上、停止操作タイミングに基づいて決定される。ただし、特定の停止操作タイミングの場合には、図示のいずれの図柄の組合せも入賞せず、「取りこぼし」が生じる。
【０１１３】
上記各役の配当については、弱スイカまたは強スイカは「遊技メダル４枚」、弱チェリーまたは強チェリーは「遊技メダル２枚」、共通ベルＡまたは共通ベルＢは「遊技メダル９枚」となっている。なお、抽選番号２３〜２６の「弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー」は、後述の「ＡＴ抽選契機役」として働く。
【０１１４】
（押順ベル種別：抽選番号２９〜４０）
次に図５Ｃを参照して、抽選番号２９〜４０の「押順ベル種別」について説明する。
【０１１５】
上記押順ベル種別は「押順規定役（押順規定小役）」に属する抽選対象役であり、所定の押し順の場合には、有利入賞役として上記の共通ベルＡ、Ｂと同じ配当９枚の「中段ベル」が停止（入賞）し、その押し順とは異なる押し順である場合には、不利入賞役として配当１枚の「１枚ベル」か、または「１枚ベル」が引き込めないときは、配当が得られない「１枚ベル溢し目」（配当０枚）が停止しうるように定められている。以下、不利入賞役側の「１枚ベル」または「１枚ベル溢し目」を‘ベル溢し目（押順ベル溢し）’と略す。また、押順ベル種別において、中段ベルが停止する押し順を「押し順正解」と称し、ベル溢し目が停止する押し順を「押し順不正解」と称する。
【０１１６】
上記した抽選番号２９〜４０の各押順ベルは、主に、有利入賞役または不利入賞役に関する押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、以下では重複記載を避けるために、抽選番号２９の「押順ベル１２３Ａ」を代表的に説明する。
【０１１７】
（押順ベル１２３Ａについて）
押順ベル１２３Ａの当選により入賞が許容される図柄の組合せについて、停止制御の観点から具体的に説明すれば、次の通りである。
【０１１８】
図５Ｃに示すように、押順ベル１２３Ａが当選した場合、押し順正解である「左中右」の場合には、配当９枚の「中段ベル」が入賞し、それ以外の押し順である「押し順不正解」の場合には「中段ベル」は入賞せず、下記のような図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御が行われる。
【０１１９】
押し順が「押し順不正解」である場合には、中段ベルの取りこぼしが発生し、上記「ベル溢し目」が遊技結果として導出表示されるが、このときには、押し順不正解時の停止操作手順に応じて、図５Ｃ（α）に掲げる図柄の組合せを持つ１枚ベルＡ〜Ｎのうち‘１枚ベルＡ、１枚ベルＢ、１枚ベルＥ、１枚ベルＦ、または１枚ベルＩ’（停止番号６０、６１、６５、６６、６９）のいずれかの「１枚ベル」が停止しうる（図５Ｃの押順ベル１２３Ａに係る「押し順不正解停止番号」および同図（α）の「押し順不正解種別」の欄参照）。ただし「１枚ベル」を引き込めない停止操作タイミングである場合は、１枚ベルの取りこぼしが発生し「１枚ベル溢し目（配当０枚）」が停止するようになっている。したがって、押順ベル１２３Ａは、その当選により、中段ベルの入賞を許容する役と、１枚ベルＡの入賞を許容する役、１枚ベルＢの入賞を許容する役、１枚ベルＥの入賞を許容する役、１枚ベルＦの入賞を許容する役、１枚ベルＩの入賞を許容する役に重複当選可能な「重複役」としての性質を有するものといえる。
【０１２０】
本実施形態では、図示の通り、押順ベルを複数種類設け、各押順ベルについて配当が多い押し順を１つだけ割り当て、それ以外の押し順（押し順不正解）である場合には、配当が最少の遊技メダル１枚か、配当無しとなる入賞役を停止させるように定めてある。各押順ベル（抽選番号２９〜４０）のうち、「押順ベル＊＊＊Ａ’」（‘＊’は図示のアラビア数字）の表記の押順ベルグループＡ（抽選番号２９、３１、３３、３５、３７、３９）または「押順ベル＊＊＊Ｂ」の表記の押順ベルグループＢ（抽選番号３０、３２、３４、３６、３８、４０）に着目した場合、少なくとも中段ベルを入賞させる押し順については、各押順ベル同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている。これにより、遊技者が恣意的に回胴を停止操作しても、後述のＡＴ遊技中でない限りは、高配当側の中段ベルを高確率で入賞させないようにし、設計上、想定外の利益が遊技者に付与されてしまうことを防止している。なお、上記押順ベル種別は、押し順と停止操作タイミングとに応じて異なる図柄の組合せが停止すると説明したが、本発明はこれに限らず、押し順および／または停止操作タイミングに応じて異なる図柄の組合せを停止させるように構成してもよい。
【０１２１】
押し順ベル種別は、後述のＡＴ抽選契機役として働くが、押し順ベルの場合、押し順正解時に限りＡＴ抽選が実行されるようになっている。
（特別役種：ＢＢ１、ＢＢ２）
次に図５Ｂを参照して、抽選番号４１〜４２の「ＢＢ１、ＢＢ２」について説明する。
【０１２２】
ＢＢ１とＢＢ２は、「特別役種」に属する抽選対象役である。この特別役は、第１種特別役物または第２種特別役物に係る抽選対象役であり、たとえば、特別役に対応する図柄の組合せ（ボーナス役）の入賞により、特定の小役の抽選確率が高確率に変動する遊技状態や、１以上の回胴の引き込みコマ数を１コマ以内（７５ｍｓ以内に停止）に変動させる遊技状態（ＣＢ）への移行契機となる役である。この点で、このような遊技状態への移行契機とはならない小役種やリプレイ役種とは性質を異にする。
【０１２３】
ＢＢ１、ＢＢ２の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、それぞれ「ベルＡ（４番）」−「上弾」−「下弾」の図柄の組合せ（ＢＢ１）、「上弾」−「下弾」−「ベルＡ（０番）」の図柄の組合せ（ＢＢ２）となっている。本実施形態の場合、連続する特定の図柄（上弾／下弾図柄）を利用して有意な意匠を呈する停止目が形成されるようになっており、ＢＢ１が有効入賞ライン上に停止した場合は、３つの砲弾図柄が一直線上に並んで表示される、といったインパクトのある停止目（砲弾揃い）が導出表示される。しかしＢＢ２が有効入賞ライン上に停止した場合は、ＢＢ１の「砲弾揃い」が崩れたような停止目（右回胴５ｃは「砲弾図柄」が上に１コマずれた「砲弾崩れ目」）が導出表示される。
【０１２４】
ＢＢ１またはＢＢ２が入賞した場合、次ゲームから遊技者に有利なボーナス遊技に移行される。このボーナス遊技中は、共通ベルＢ（抽選番号２８）の当選確率が高確率に変動し、１ゲーム当りの平均純増枚数が他の遊技状態よりも向上し遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができる（図４Ａ、図４ＢのＢＢ中の欄参照）。本実施形態では、ＢＢ１とＢＢ２とでボーナス遊技の性能が異なり、ＢＢ２よりもＢＢ１の方がボーナス遊技の利益度合いが相対的に高く設定されている。たとえば、ＢＢ１は第１の規定払出枚数（たとえば、１４６枚）で終了し、ＢＢ２はそれよりも少ない第２の規定払出枚数（たとえば、７２枚）以上の遊技メダルの払い出しで終了するようになっている。
【０１２５】
（特別役の持ち越しについて）
上記した特別役であるＢＢ１とＢＢ２は、その内部当選フラグ（ボーナス当選フラグ）を次回以降のゲームに持ち越し可能な「持越役」として定められている。このため、特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）に当選した場合は、当選した特別役に対応する図柄の組合せが入賞するまでの遊技期間（ＢＢ内部当選中）、ボーナス当選フラグの成立状態が維持され、この間、すべてのＢＢは内部抽選対象から除外される。なお、ＢＢ内部当選中は、リプレイ役の当選確率が通常遊技よりも高確率に変動した「ＲＴ４遊技」に移行する（図７のボーナス内部当選遊技の欄参照）。
【０１２６】
一方、特別役種以外の一般役種（小役種とリプレイ役種）は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない「持越不可能役」として定められている。一般役種については、ＢＢ内部当選中であっても通常通りに内部抽選が実行され、当選すれば、その内部当選フラグが成立する。このため、ボーナス当選フラグと一般役種の内部当選フラグとが同時に成立する「重複当選状態」が発生するが、この場合、いずれの当選役に対応する図柄の組合せを入賞させるかについては、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態の場合、その優先順位は「特別役種（ＢＢ）＜小役種＜リプレイ役種」の順位となっている（小役優先制御）。これにより、特別役種（ＢＢ１、ＢＢ２）と一般役種とが重複当選中のゲームにおいては、一般役種が優先的に入賞することになる。
【０１２７】
以上に説明した抽選対象役、対応する入賞役、配当、およびその種類などに関する役構成については、本発明の目的を達成できるものであれば特に制限されない。たとえば、特別役種については、１または複数種類であっても良いし、特別役種自体を設けない構成としても良い。また一般役種についても、本発明の目的を達成できるものであれば、その種別や種類数は特に制限されない。
【０１２８】
＜遊技形態：図７＞
次に図７を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態（ゲーム性）について説明する。
【０１２９】
本実施形態に係る回胴式遊技機では、遊技状態として、ＲＴ遊技、ＡＴ遊技、ボーナス遊技などが設けられている。ＲＴ遊技は、抽選対象役を決定する際のベースとなる遊技状態であり（図４Ａ、図４Ｂ参照）、このＲＴ遊技に付随してＡＴ遊技を重複的に発生させることで、後述の「準備ＡＲＴ遊技」や「本ＡＲＴ遊技」が実現される。上記ＲＴ遊技、ＡＴ遊技およびボーナス遊技は、主制御部４００側で制御される遊技状態（主制御部側遊技状態）となっており、主制御部４００は、これら遊技状態を制御する機能部として、ＲＴ遊技制御、ＡＴ遊技制御手段、ボーナス遊技制御手段を備える。また演出制御部４１０側では、上記した各種の主制御部側遊技状態に対応する複数種類の演出モード（演出状態）を管理制御する。これら演出モードは、主制御部側遊技状態と整合性を保つ形で管理される。
【０１３０】
（ＲＴ（リプレイタイム）遊技について）
ＲＴ遊技とは、再遊技を伴うリプレイ役種の当選確率（リプレイ確率）が基準の遊技状態の所定確率から変動した再遊技確率変動状態をいう。本実施形態では、ＲＴ０遊技〜ＲＴ４遊技といった複数種類のＲＴ遊技が設けられている。このＲＴ０遊技〜ＲＴ４遊技については、リプレイ確率が最も低いＲＴ０遊技を上記基準の遊技状態とし、このＲＴ遊技０と比べて、リプレイ確率が高確率に変動するＲＴ遊技１〜ＲＴ遊技４を上記再遊技確率変動状態として扱う。またＲＴ遊技１〜ＲＴ遊技４は、リプレイ確率が基準の遊技状態（ＲＴ０遊技）よりも高確率となることから「再遊技高確率抽選状態」といえる。本実施形態の場合、各ＲＴ遊技のリプレイ確率の関係は、「ＲＴ０遊技（低確率ＲＴ遊技）＜ＲＴ１遊技（低確率ＲＴ遊技）＜ＲＴ４遊技（中確率ＲＴ遊技（ＢＢ内部当選中））＜ＲＴ２遊技＜ＲＴ３遊技（超高確率ＲＴ遊技）」の関係となっている（図７、図４Ａ参照）。なお、ＲＴ０遊技とＲＴ１遊技、ＲＴ２遊技とＲＴ３遊技とは、リプレイ確率がほぼ同一となっている。したがって、リプレイ役の出現率の観点からは、ＲＴ０遊技とＲＴ１遊技の違い、ＲＴ２遊技とＲＴ３遊技の違いを遊技者が察知することが困難なものとなっている。
【０１３１】
各ＲＴ遊技は、「ＢＢ内部当選中（ボーナス持越遊技状態）」に係るＲＴ遊技であるか、非ＢＢ内部当選中（一般遊技状態）に係るＲＴ遊技であるかで大別される。本実施形態の場合、一般遊技状態のＲＴ遊技は、ＲＴ０遊技〜ＲＴ３遊技となっており、ＢＢ内部当選中のＲＴ遊技は、ＲＴ４遊技となっている。なお、ＢＢ内部当選中は、非ＢＢ内部当選中と同様に一般遊技状態に属する遊技状態であり、この一般遊技状態は、小役種の内部抽選確率を変動させることができない遊技状態として規定されている。
【０１３２】
（ＡＴ遊技について）
ＡＴ遊技とは、液晶表示装置６、装飾ランプ１３、スピーカ１６などの演出手段（副報知手段）および／または主制御部４００により制御される表示手段（たとえば、払出枚数表示器３５：主報知手段）を用いて、役の抽選結果に関連する情報が、所定の報知態様（画像表示演出、音演出、光演出、７セグ表示など）により報知されうる「特典遊技状態」である。「役の抽選結果に関連する情報」とは、特定の図柄の組合せ（有利入賞役、不利入賞役、その他、特定の図柄の組合せを含む）の入賞を案内するための停止操作手順情報（押し順情報）であり、この情報を報せる報知態様を「アシスト報知」と称する。
【０１３３】
（アシスト報知について）
本実施形態では、既に説明したように、複数種類の押順規定役が設けられている。たとえば、抽選番号２９〜４０の押順ベルでは、押し順に応じて、配当９枚の中段ベルのように、有利に作用しうる図柄の組合せ（有利入賞役）が入賞しうる。しかし非ＡＴ遊技中においては、これらの役に当選しても、有利入賞役の入賞を案内する停止操作手順情報（押し順情報）は遊技者に報知されない、あるいは報知されるとしても、それはＡＴ遊技中ではなく、単に当選役に係る予告演出として単発的に報知されるだけである。このため、非ＡＴ遊技中は、遊技者が有利入賞役を入賞させるための手掛かりを得ることができず、その入賞が困難な状況下に置かれる。したがって、非ＡＴ遊技中は、遊技進行上、ＡＴ遊技中よりも遊技者に不利なゲーム展開とされる。
【０１３４】
これに対しＡＴ遊技中においては、有利入賞役の入賞を案内する情報が高確率または１００％の確率で報知され、その入賞が著しく容易なものとなる。たとえば、抽選番号２９の押順ベル１２３Ａが当選した場合、有利入賞役側の‘中段ベル’の入賞を案内する押し順情報（本例の場合、「左中右」の押し順情報）が遊技者に報知される。このとき、遊技者がその報知内容に従い回胴を停止操作すれば、容易に中段ベルを入賞させることができる。したがって、ＡＴ遊技中は、非ＡＴ遊技中よりも遊技者に有利なゲーム展開とされる。
【０１３５】
（アシスト報知態様）
上記アシスト報知は、同じ当選役が決定された場合でも、所定の報知条件に応じて、その報知内容が異なる場合がある。つまり、必ずしも遊技者に特定の図柄の組合せ（たとえば、有利入賞役）を入賞させる内容とは限らない。たとえば、演出リプレイ種別が当選した場合、特定報知条件下の場合には、「７リプレイ」を対象とするアシスト報知（本告知）を実行するが、特定報知条件下以外の場合には、７リプフェイクまたは通常リプレイを対象とするアシスト報知（嘘告知）を実行するケースが挙げられる。
【０１３６】
また、本実施形態に係るアシスト報知は、原則として、停止操作手順情報（押し順情報）を遊技者に提示するだけで、当選役情報を付随して提示しないようになっている。これは、当選役を明示してしまうと、押し順を報知せずとも押し順の割り当てを知る遊技者側に、有利入賞役または不利入賞役の押し順が判明してしまい、遊技者が意図的にアシスト報知を拒否することで想定外の利益を獲得したり、意図しない遊技状態の移行が生じたりして、アシスト報知を発生させる意義が喪失してしまうからである。たとえば、アシスト報知の演出態様として、押し順内容だけが異なるだけで、その演出態様そのものは同一または酷似した態様として扱う。このように、少なくとも当選役情報を秘匿するアシスト報知を「役秘匿アシスト報知」と称する。たとえば、演出リプレイ２１３が当選した場合と押順ベル２１３Ａが当選した場合とで、図１４Ａ（２）に示すような、同一の演出態様を現出させる。この役秘匿アシスト報知の一態様として、当選役が判明しうる情報は報知しないが、特別役種、小役種またはリプレイ役種のように、当選役が属する役区分が判明するような報知態様（役区分アシスト報知）を現出させてもよい。たとえば、今回の当選役がリプレイ種別である場合には「青色」を基調とした文字・画像を用いたアシスト報知を、押順ベルの場合には「黄色」を基調とした文字・画像を用いたアシスト報知を現出させることができる。
【０１３７】
勿論、当選役情報を報知することに差支えがない場合には、当選役情報と押し順情報とを重複的に表示させてもよい（役種アシスト報知）。たとえば、「演出リプレイ１２３」が当選した場合、「７７７を狙え！」の表示と、押し順「１２３（左中右の順の意）」の表示とを同時的または重畳的に表示させることができる（後述の図１４Ａ参照）。このケースでは、７リプレイが成立する押し順が「左中右」であることを報知しており、間接的に当選役種別が「演出リプレイ１２３」であることを示唆している。しかし、報知条件次第では、「７７７を狙え！」という表示はするが、７リプフェイクまたは通常リプレイを対象とするアシスト報知（嘘告知）を実行することもできる（偽の役種アシスト報知：後述の図１４Ｂ参照）。
【０１３８】
また、押順不問役の場合であってもアシスト報知を実行しても良い。たとえば、共通ベルＡまたは共通ベルＢが当選した場合、所定の押し順を報知してもよい。いずれにしても、アシスト報知が発生すれば、遊技者にとり有利なゲーム展開となり得るので、遊技者は、積極的に、アシスト報知の内容に従うことになる。
【０１３９】
（アシスト報知制御について）
主制御部４００（ＡＴ遊技制御手段）は、少なくとも「非ＡＴ遊技（通常報知状態）」と、非ＡＴ遊技よりも遊技者に有利に作用しうる「有利報知状態（ＡＴ遊技）」とを含む複数種類の報知状態を制御可能に構成されている。上記「ＡＴ遊技」には、ＡＴ１遊技〜ＡＴ３遊技を含む複数種類のＡＴ遊技が設けられており、いずれのＡＴ遊技が発生するかにより、アシスト報知の対象とされる当選役やアシスト報知態様（報知内容）が異なる場合がある。本実施形態では、複数種類のＡＴ遊技やＲＴ遊技を実効化することにより、後述の図７に示す種々の遊技状態を実現して遊技の面白みを向上させている。
【０１４０】
アシスト報知制御に関し、主制御部４００は、ＡＴ遊技中である場合には、今回のゲームに係る当選役情報に基づき、アシスト報知を実行可能な情報を演出制御部４１０に対して送信する。たとえば、非ＡＴ遊技中は、各押し順ベル（当選番号２７〜４０）のいずれかが当選した場合は、どの押し順ベルが当選したかを特定不可能な当選役情報（非特定情報）を含む演出制御コマンドを演出制御部４１０に対して送信する一方、ＡＴ遊技中である場合には、各押し順ベルに対応した固有の当選役情報、つまり、どの押し順ベルが当選したかを特定可能な当選役情報（特定可能情報）を含むコマンドを演出制御部４１０に対して送信する。この場合、演出制御部４１０は、非特定情報が送られてきた場合は、当選した押し順ベルを特定できないので、正しいアシスト報知（中段ベル入賞手順の報知）を実行することができず、特定可能情報が送られてきた場合、正しいアシスト報知をすることができる。したがって、ＡＴ遊技中の場合に限り、正しいアシスト報知を実行することができるようになっている。
【０１４１】
アシスト報知を実行する際は、主制御部４００は主報知手段を表示制御してアシスト報知（主アシスト報知）を実行させるとともに、上記した特定可能情報を含む演出制御コマンド（アシスト報知コマンド）を演出制御部４１０に対して送信する。演出制御部４１０は、ＡＴ遊技中にアシスト報知コマンドを受信した場合、そのコマンドの内容を取得し、演出手段を利用して、アシスト報知（副アシスト報知）を現出させる。この副アシスト報知の内容は、主アシスト報知の報知内容を演出的に反映させた内容となっている。
【０１４２】
また演出制御部４１０は、遊技者による回胴の停止操作に応じて、アシスト報知中の演出内容を変化させる。たとえば、アシスト報知内容とは異なる押し順で回胴が停止操作された場合（押し順ミスの場合）、押し順ミスが発生したことを報知する警告演出を現出させる。なお、遊技者がどのような押し順で停止操作を実行したかについては、主制御部４００（停止操作順番監視手段）が、停止ボタン１２が操作されるごとに、押し順を特定するための「停止順データ」を作成し、当該停止順データ情報を含む「停止コマンド」を演出制御部４１０に送信する。この停止コマンドには、現在の停止回胴数、停止対象となった回胴および現在の押し順などを特定可能な情報が含まれる。演出制御部４１０は、停止ボタン１２が操作されるごとに送信されてくる「停止コマンド」を受信することにより、現在の押し順や現在の停止操作が第何番目であるかを把握する。以下、説明の便宜のために「アシスト報知」と称する場合は、特に断りのない限り、副アシスト報知を意味するものとして説明する。
【０１４３】
（遊技状態について）
次に図７を参照して、本実施形態に係る各種の遊技状態について説明する。図７は、遊技状態の内容と、遊技状態間の移行形態の概要を示す遊技状態遷移図である。ここで本発明の理解を容易なものとするために、先ず、各遊技状態間の移行制御の概要を説明しておく。以下では、説明の便宜のために、アシスト報知許容状態下ではない非ＡＴ遊技を「ＡＴ０遊技」と称し、遊技者はアシスト報知に従うものとして説明する。
【０１４４】
本実施形態では、メインＲＡＭクリア時や設定変更時やボーナス遊技が終了した後に、初期の遊技状態として、「初期遊技（ＲＴ０遊技＋ＡＴ０遊技）」から開始されるようになっている。この初期遊技は、非ＡＴ遊技（ＡＴ０遊技）となっており、比較的高確率の押順ベル種別（抽選番号２７〜４０）に当選しても、有利入賞役側の‘中段ベル’のアシスト報知（以下、「中段ベルナビ」と略す）が発生せず、ベル溢し目が高確率で入賞しうる（図４Ｂ、図５Ｃ参照）。ベル溢し目が停止（入賞）した場合、遊技状態の移行が生じて、現在のＲＴ０遊技からＲＴ１遊技に移行され、遊技機全体として捉えた遊技状態が「通常遊技（ＲＴ１遊技＋ＡＴ０遊技）」に移行される。このように、初期遊技からは、比較的短いゲーム数で、通常遊技に移行されるようになっている。また初期遊技では、ＡＴ抽選（図２０）が実行されるが、ＡＴ抽選については後述する。
【０１４５】
通常遊技に移行した後は、図示のように、ボーナス遊技を経由しない限り、初期遊技には移行されず、基本的には、通常遊技、準備ＡＲＴ遊技、本ＡＲＴ遊技といったＲＴ１遊技〜ＲＴ３遊技に関連する遊技状態を循環する遊技ルートを辿る。なお、初期遊技は、通常遊技と同様にＡＴ遊技が発生しない「非ＡＴ遊技」に係る遊技状態であることから、初期遊技を通常遊技の一態様として扱ってもよい。また、初期遊技自体を設けなくてよく、この場合、初期遊技への移行ルートを通常遊技への移行ルートに置き換えれば良い。
【０１４６】
上記通常遊技において、ＡＴ抽選契機役の当選を契機に、後述のＡＴ抽選（図２０）が実行される。このＡＴ抽選に当選（ＡＴ当選）すると、後述の本ＡＲＴ遊技（疑似ボーナス）への移行成立条件が成立したとして、次ゲームからＡＴ当選状態（ＡＴ当選フラグ成立状態）の遊技期間（準備ＡＲＴ移行前遊技）に移行する。このＡＴ当選状態になると、本ＡＲＴ遊技移行へのＲＴ２移行リプレイのアシスト報知およびＲＴ３移行リプレイのアシスト報知の発生を許容する「昇格リプ報知条件」が成立する。したがって、ＡＴ当選状態中は、アシスト報知の発生が許容される「有利区間」となる。
【０１４７】
上記ＡＴ当選状態において、ＲＴ２移行リプ種別（抽選番号２〜７）に当選すると、ＲＴ２移行リプレイの押し順がアシスト報知され（以下、「ＲＴ２移行リプレイナビ」と略す）、ＲＴ２移行リプレイの入賞を契機に「準備ＡＲＴ遊技（ＲＴ２遊技＋ＡＴ１遊技）」に移行される。リプレイ確率が通常遊技（ＲＴ０遊技）よりも高確率に変動する。なお、ＲＴ２移行リプ種別は、通常遊技（ＲＴ１遊技）の抽選対象役であるため、ＲＴ２移行リプアシスト報知は、通常遊技中に限り実行されることになる。
【０１４８】
上記準備ＡＲＴ遊技中において、ＲＴ３昇格リプ種別（抽選番号１１〜１５）に当選すると、‘ＲＴ３昇格リプレイ’のアシスト報知（以下、「ＲＴ３昇格リプレイナビ」と略す）が発生し、ＲＴ３昇格リプレイの入賞を契機に「本ＡＲＴ遊技（ＲＴ３遊技＋ＡＴ２遊技）」に移行される。なお、準備ＡＲＴ遊技中に、ＲＴ１転落リプ種別（抽選番号８〜１０）に当選すると、‘通常リプレイ’のアシスト報知（以下、「通常リプレイナビ」と略す）が発生し、ＲＴ１遊技への転落移行が回避することができるようになっている。また押順ベル種別（抽選番号２７〜４０）に当選すると「中段ベルナビ」が発生する。これにより、準備ＡＲＴ遊技中は、遊技メダルを極力減らすことなく、「本ＡＲＴ遊技」（疑似ボーナス）に移行可能な遊技状態となっている。
【０１４９】
上記本ＡＲＴ遊技中は、準備ＡＲＴ遊技と同じく、ＲＴ１転落リプ種別に当選すると「通常リプレイナビ」が発生し、押順ベル種別に当選すると「中段ベルナビ」が発生し、リプレイ確率が準備ＡＲＴ遊技とほぼ同一の遊技状態となっているが、ＲＴ１転落リプ種別の当選確率が準備ＡＲＴ遊技よりも低確率となっている。したがって、押し順ミスによるＲＴ１遊技への転落可能性が相対的に低い点で、準備ＡＲＴ遊技よりも遊技者に有利に作用する遊技状態、つまり一般遊技状態のうち、遊技者に最も有利に作用する遊技状態となっている（たとえば、１ゲームあたり純増枚数約２枚）。この本ＡＲＴ遊技は、基本的には、所定の継続ゲーム数（たとえば、１００Ｇ〜１２００Ｇ）が消化されるまで継続されるようになっている。なお詳細は後述するが、本ＡＲＴ遊技状態が維持されるゲーム数は、遊技者に対して必ずしも明確には報知されず、本ＡＲＴ遊技の継続ゲーム数の実体は秘匿状態下に置かれ、所定の報知条件が成立すると、その残余ゲーム数の少なくとも一部が演出的に示唆または報知されるようになっている。
【０１５０】
上記準備ＡＲＴ遊技（ＲＴ２遊技＋ＡＴ１遊技）中または本ＡＲＴ遊技（ＲＴ３遊技＋ＡＴ２遊技）中に、遊技者が押し順ミス等によりアシスト報知に従わず、転落契機役（転落リプレイ、ベル溢し目）が入賞してしまうと、現在のＲＴ遊技から「ＲＴ１遊技」に転落移行される。ただし、発生中のＡＴ遊技（ＡＴ１遊技、ＡＴ２遊技）は、転落契機役が入賞したからといって終了されるわけではなく、転落移行した場合には、救済措置として、転落前の遊技状態に復帰する復帰ゲームが実行されるようになっている。この復帰ゲーム中は、ＲＴ２移行リプレイナビやＲＴ３昇格リプレイナビが実行されるようになっており、ＲＴ１遊技に転落しても転落前の遊技状態に再移行できるようになっている。ただし、本ＡＲＴ遊技に復帰するまでのゲーム数は、ペナルティとして、継続ゲーム数から減算されるようになっている。
【０１５１】
各遊技状態について詳細に説明する。ここでは本発明と関連の深い、「通常遊技」、「準備ＡＲＴ遊技」、「本ＡＲＴ遊技」について説明する。
【０１５２】
（通常遊技について）
まず「通常遊技（ＲＴ０遊技＋ＡＴ０遊技）」について説明する。
【０１５３】
「通常遊技（ＲＴ０遊技＋ＡＴ０遊技）」は、初期遊技と同様にＡＴ遊技が発生しない「非ＡＴ遊技」に係る遊技状態であり、初期遊技とリプレイ確率が略同一の遊技状態となっている。この通常遊技は、滞在期間が最も長い遊技状態となっており、遊技者は、主に、この通常遊技において「ＡＴ抽選」に当選するか否かに関心を寄せて遊技を楽しむようになっている。ＡＴ抽選は、主制御部４００側において、特定の抽選対象役（ＡＴ抽選契機役）の当選を契機に図２０に示す「ＡＴ抽選テーブル」を利用して実行される。
【０１５４】
（ＡＴ抽選テーブル：図２０）
図２０に本実施形態に係るＡＴ抽選テーブルを示す。ＡＴ抽選テーブルには、図示のように、遊技状態と特定の当選役種別（ＡＴ抽選契機役）とに応じたＡＴ抽選確率が定められている。なお図中のセル内に示した数値（ＡＴ抽選値）は、抽選領域の大きさ（６５５３６）に対する判定値（当選領域）の占有領域数であり、「ＡＴ抽選値／抽選領域の大きさ」がＡＴ抽選確率となっている。
【０１５５】
本実施形態に係るＡＴ抽選は、現在の遊技状態がＡＴ０遊技の遊技状態および図示の当選役種別の欄に列挙されている「ＡＴ抽選契機役」に当選したことを、そのＡＴ抽選の実行条件としている。また本実施形態の場合、ＡＴ抽選確率は、後述のフリーズ演出種別（未発生、Ｓフリーズ、Ｌフリーズ）に応じた抽選確率が設定されており、ＡＴ抽選処理上は、ＡＴ抽選契機役に当選した場合、まず後述の図１９に示す「フリーズ演出抽選テーブル」に基づくフリーズ演出抽選が実行され、そのフリーズ抽選結果と、ＡＴ抽選テーブルとに基づいて、ＡＴ抽選が実行されるようになっている。ＡＴ抽選確率については、フリーズ演出を伴わないフリーズ演出（未発生（非実行）」の場合よりもフリーズ演出（Ｓフリーズ、Ｌフリーズ）を伴う場合の方が高確率でＡＴ抽選に当選するようになっている。なおＡＴ抽選に関し、抽選番号２９〜４０の押順ベル種別については、押し順正解、つまり‘中段ベル’の入賞があった場合に限り、ＡＴ抽選が実行されるようになっており、比較的高確率で当選しうる押順ベルについて押し順正解であった場合に限り、ＡＴ抽選の機会を与えている。
【０１５６】
上記ＡＴ抽選は、基本的には、内部抽選確率が低確率な当選役種別ほど、また低確率で発生するフリーズ演出種別ほど、ＡＴ抽選が優遇される（高確率でＡＴ抽選に当選する）。ただし、特定のＡＴ抽選契機役（たとえば、強チェリー）には例外を設けてある。
【０１５７】
（フリーズ演出について）
次に上記フリーズ演出について説明する。本実施形態では、所定の条件に基づいて、遊技機に係る遊技進行を通常の遊技進行よりも遅延させる（たとえば、所定の遊技動作処理を所定のフリーズ時間進行しないようにする）フリーズ状態に制御可能に構成されている。このフリーズ状態は、主として、所定の遊技動作処理を所定時間進行しないようにして、通常よりも遊技進行を遅延させた遅延状態下に制御することにより発生される。このフリーズ状態の期間を利用して現出される演出を「フリーズ演出」と称する。
【０１５８】
フリーズ演出には、回胴を利用した「リール演出（フリーズ中メイン側演出）」と、演出手段（たとえば、装飾ランプ、演出用ＬＥＤ、液晶表示装置、スピーカなど）を利用した「フリーズ中演出（フリーズ中サブ側演出）」とが含まれる。
【０１５９】
上記「リール演出（回胴演出）」とは、フリーズ状態中における回胴の動的な動きまたは静的な動き、あるいはそれら組合せを利用した演出を意味する。「回胴の動的な動き」とは、フリーズ状態中に、全回胴の少なくとも一部が所定の動作パターンで回転動作を行う「変則回転動作（変則回転）」を意味する。変則回転の代表的なものは、回胴の逆回転、逆方向への寸動、逆方向から順方向に回転して逆方向に戻る折り返し運動、各回胴が時間的にずれて次々と逆方向に回転開始する変則スタート、低速順回転などである。また「回胴の静的な動き」とは、フリーズ状態中に、全回胴が静止状態にいること、つまりフリーズ状態中に静止している「無回転動作」を意味する。なお、全回胴が僅かに振動しているなど、見た目上、静止していると認識しうるような「準静止状態」は、回胴が僅かにでも動いているという点で変則回転動作の一態様として扱っても良いし、疑似的な静止状態として無回転動作の一態様として扱っても良い。
【０１６０】
また上記「フリーズ中演出」とは、回胴によるリール演出ではなく、演出手段を利用した演出を意味する。このフリーズ中演出は、通常、リール演出に付随して現出され、音演出、光演出、画像表示演出、および可動体演出のうち少なくとも１の演出を用いて、インパクトのある演出を現出させる。たとえば、衝撃音や、強烈なフラッシュを発生する（閃光演出）や、液晶画面をブラックアウトするブラックアウト演出（たとえば、後述の図１５Ａ（３））、可動体役物が特殊なパターンで動作する、などの演出がその代表例である。ただし、フリーズ状態が発生したからといって、必ずしもフリーズ中演出が発生するとは限らない。フリーズ中演出が何ら発生しなくとも、無回転動作や変則回転動作による「リール演出」の発生それ自体が遊技者に違和感を与えるという観点から、リール演出だけの発生で「フリーズ演出」をなすことができる。
【０１６１】
本実施形態では、上記フリーズ状態の一例として、「回胴回転開始時フリーズ（レバーオン時フリーズ）」を採用している。この回胴回転開始時フリーズとは、始動レバー１１の本来の目的の操作、つまり通常時において回胴を回転始動させる目的で行う始動レバー１１操作を検出したことを契機として、遊技進行上の次の段階である操作または処理（回胴の通常回転の開始）を遅延対象として、これを有効化するタイミングを所定のフリーズ時間だけ遅延させ、結果として、遊技の進行を一時的に中断（フリーズ）させる制御である。したがって、フリーズ時間が終了したことが、この回胴回転開始時フリーズの終了契機となる。
【０１６２】
本実施形態では「回胴回転開始時フリーズ」を利用し、「Ｓフリーズ（ショートフリーズ）」、「Ｌフリーズ（ロングフリーズ）」、「ＳＰフリーズ（スペシャルフリーズ）」「Ｎフリーズ（ノーマルフリーズ）」といった複数種類のフリーズ演出を発生可能に構成されている。
【０１６３】
「Ｓフリーズ」は、始動レバー１１の操作後、所定のフリーズ時間ＦＳｔにおいて、変則回転動作によるリール演出（変則回転リール演出）を含むフリーズ演出となっている。また「Ｌフリーズ」は、上述の「Ｓフリーズ」と同じく、「変則回転リール演出」を含むものであるが、Ｓフリーズに係るフリーズ時間およびリール演出が異なるものとなっている。たとえば、Ｓフリーズは「フリーズ時間が１秒、回胴を上下に振動させるリール演出」、Ｌフリーズは「フリーズ時間が２秒、回胴を１コマ分逆回転するリール演出」などである。
【０１６４】
「ＳＰフリーズ」は、始動レバー１１の操作後、所定のフリーズ時間ＳＰｔにおいて、変則回転動作によるリール演出を含むフリーズ演出となっているが、ＳフリーズやＬフリーズに係るリール演出よりも派手なリール演出が実行されるようになっている。本実施形態の場合、リール演出により「シングル７図柄揃い」を所定のライン上に仮停止させる‘ＳＰ１フリーズ’と（たとえば、後述の図１６Ｃ）、「ダブル７図柄揃い」を所定のライン上に仮停止させる‘ＳＰ２フリーズ’（たとえば、後述の図１５Ｂ）とが含まれる。フリーズ時間ＳＰｔについては、ＳＰ１フリーズは７秒、ＳＰ２フリーズはＳＰ１フリーズよりも長い１４秒となっている。
【０１６５】
上記「ＳＰ１フリーズ」に係るリール演出では、まず、全回胴を所定時間（たとえば、短時間の１秒）だけ静止状態とし（第１段階動作）、その後、変則回転動作として、左回胴と右回胴とを逆方向に、中回胴を通常時と同じ回転方向に回転させる変則回転動作を所定時間行った後（第２段階動作）、各回胴の「７図柄」を‘左回胴→右回胴→中回胴’の順に、所定のライン上（たとえば、中段横ライン上）に仮停止させて、インパクトのある「７図柄揃い」を仮停止表示し、その仮停止状態を所定時間（本実施形態では、フリーズ時間が終了するまで）保持する（第３段階目動作）、といったリール演出態様となっている。端的に言えば、「レバー操作時全回胴静止状態（停止操作受付無効状態）→変則回転（７図柄揃いで仮停止）→フリーズ終了後、通常回転（停止操作受付許容状態）」という流れでリール演出が展開される。
【０１６６】
また上記「ＳＰ２フリーズ」に係るリール演出では、まず、全回胴を所定時間（たとえば、６秒）だけ静止状態とし（第１段階動作）、その後、ＳＰ１フリーズの第２段階動作と同じ変則回転動作を行った後（第２段階動作）、各回胴の「７図柄」を‘左回胴→右回胴→中回胴’の順に、所定の第１ライン及び第２ライン上（右下りラインと左下りラインとにより形成される「Ｘ」ライン）上に仮停止させて、「シングル７図柄揃い」よりもインパクトが強い「ダブル７図柄揃い」を仮停止表示し、その仮停止状態を所定時間（本実施形態では、フリーズ時間が終了するまで）、保持する（第３段階目動作）、といったリール演出態様となっている。ＳＰ２フリーズは、端的に言えば、「レバー操作時全回胴静止状態（停止操作受付無効状態）→変則回転（ダブル７図柄揃いで仮停止）→フリーズ終了後、通常回転（停止操作受付許容状態）」という流れでリール演出が展開される。
【０１６７】
また「Ｎフリーズ」は、始動レバー１１の操作後、所定のフリーズ時間Ｎｔ（たとえば、８秒）において、全回胴を静止状態に置く、つまり、変則回転動作によるリール演出を含まないフリーズ演出となっている。なお、いずれのフリーズ演出においても、各フリーズ演出に対応したフリーズ中演出が現出されうる。
【０１６８】
（ＳＰフリーズ、Ｎフリーズの役割）
上述の「ＳＰフリーズ（ＳＰ１フリーズ、ＳＰ２フリーズ）」と「Ｎフリーズ」は、後述のフリーズ演出抽選（図１９）の対象となるものではなく、ＡＴ抽選（図２０）に関連するフリーズ演出でもない。この点、フリーズ演出抽選やＡＴ抽選に関連する「Ｓフリーズ」や「Ｌフリーズ」とは大きく異なる。詳細は追って説明するが、「ＳＰフリーズ」や「Ｎフリーズ」は、本ＡＲＴ遊技が開始された後、所定のゲーム数目（フリーズ実行ゲーム）の開始時に発生し、その役割は主に、本ＡＲＴ遊技に関する所定の遊技情報（上乗せゲーム数情報、セット継続／非継続情報、継続セット数情報など）を報知するための演出として利用される。したがって、ＳＰフリーズ、Ｎフリーズは、予定されたフリーズ実行ゲームにおける内部抽選結果に依存することなく、当該ゲームにおいて強制的に発生されるフリーズ演出となっている。
【０１６９】
なお「フリーズ状態」は、回胴の通常回転始動動作を遅延させる「回胴回転開始時フリーズ（レバーオン時フリーズ）」に限らず、本発明の目的を達成できるものであれば、停止ボタン１２（停止ボタン１２ａ、１２ｂ、および１２ｃの少なくともいずれか一つ）の停止操作後に所定のフリーズ時間だけフリーズ状態とする「停止操作時フリーズ」や、全回胴停止後に所定のフリーズ時間だけフリーズ状態とする「全回胴停止後フリーズ」などを採用してもよい。また、これらのフリーズを１または複数組合せたものを採用してもよい。「停止操作時フリーズ」や「全回胴停止後フリーズ」などを採用する場合には、後述の第２〜第６の報知形態に適合しうるフリーズ演出を実行可能に構成すればよい。
【０１７０】
（フリーズ演出抽選）
上記したフリーズ演出のうち、ＳフリーズとＬフリーズは、「フリーズ演出抽選」に基づいて、その発生の有無が決定される。上記フリーズ演出抽選は、主制御部４００側において、図１９に示す「フリーズ演出抽選テーブル」を利用して実行される。
【０１７１】
（フリーズ演出抽選テーブル：図１９）
図１９に本実施形態に係るフリーズ演出抽選テーブルを示す。フリーズ演出抽選による抽選結果は、既に説明したように、ＡＴ抽選に利用されるため、フリーズ抽選条件については、図１９のフリーズ抽選条件の欄に示す通り、ＡＴ抽選条件と同じ遊技状態、同じ当選役種別となっている。主制御部４００は、ＡＴ抽選契機役が当選した場合、フリーズ演出抽選を実行し、フリーズ演出を発生させない「未発生」とするか、「Ｓフリーズ」または「Ｌフリーズ」のいずれのフリーズ演出を発生させるかを、フリーズ演出抽選テーブルを利用した抽選により決定する。そして、フリーズ演出抽選結果と、図２０に示す「ＡＴ抽選テーブル」とを利用してＡＴ抽選を実行し、その当否を決定するようになっている。また、ＡＴ抽選に当選した場合は、後述の図２１に示す「ＡＲＴゲーム数抽選テーブル」を利用して「ＡＲＴゲーム数抽選」を行い、本ＡＲＴ遊技に関する継続ゲーム数を決定する。
【０１７２】
フリーズ演出抽選テーブルには、基本的には、内部抽選確率が低確率な当選役種別ほど、フリーズ演出の発生確率が高く、また、ＳフリーズよりもＬフリーズの抽選確率が高く定められている。ただし本実施形態の場合、特定のＡＴ抽選契機役には例外を設けてある（たとえば、強チェリーの欄参照）。図中のセル内に示した数値は、抽選領域の大きさ（６５５３６）に対する判定値（当選領域）の占有領域数であり、「判定値／抽選領域の大きさ」が、フリーズ演出種別（未発生、Ｓフリーズ、Ｌフリーズ）に対応した抽選確率となっている。なお、ＡＴ抽選契機役の種類やフリーズ演出抽選契機役の種類、ＡＴ抽選確率やフリーズ演出の抽選確率については、特に制限されず、遊技性に応じて適宜変更することができる。
【０１７３】
（本ＡＲＴ遊技継続ゲーム数の決定（ＡＲＴゲーム数抽選））
また本実施形態では、上記ＡＴ抽選に当選した場合、当該当選ゲームにて、本ＡＲＴ遊技継続ゲーム数（以下「ＡＲＴゲーム数」と称する）も併せて決定されるようになっている。ＡＲＴゲーム数は、主制御部４００側において、図２１に示す「ＡＲＴゲーム数抽選テーブル」を利用した‘ＡＲＴゲーム数抽選’により決定される。
【０１７４】
（ＡＲＴゲーム数抽選テーブル：図２１）
図２１に本実施形態に係るＡＲＴゲーム数抽選テーブルを示す。ＡＲＴゲーム数抽選テーブルには、図示のように、当選役種別（本例では、ＡＴ抽選契機役）ごとに、抽選対象となるＡＲＴゲーム数（１００Ｇ〜１２００Ｇ）とその抽選確率とが定められている。図中のセル内に示した数値（抽選値）は、抽選領域の大きさ（６５５３６）に対する判定値（当選領域）の占有領域数であり、「判定値／抽選領域の大きさ」が、各ゲーム数に対応した抽選確率となっている。本実施形態では最低保障ゲーム数が１００Ｇとなっている。
【０１７５】
図２１に示す「ＡＲＴゲーム数抽選テーブル」では、抽選対象となるゲーム数が「１００、２００Ｇ、３００Ｇ、・・・１１００Ｇ、１２００Ｇ」と１００Ｇごとに区切られたゲーム数（区切りゲーム数）が抽選対象となっているが、これは本実施形態の説明を簡便なものとするための一例として、代表的に示したものであり、勿論、本発明はこれに限られない。たとえば、区切りゲームが、１Ｇごと、５Ｇごと、１０Ｇごとなど、任意のゲーム数ごとに区切りゲーム数を抽選対象としてもよく、本発明の目的を達成しうるものであれば、区切りゲーム数のように規則的に並んだゲーム数を抽選対象とするのではなく、ランダムに定めた複数種類のゲーム数を抽選対象としてもよい。また、当選役種別に対応して、抽選対象ゲーム数をどのようなゲーム数とするか、またその抽選確率をどのように定めるかについては、遊技性に応じて適宜定めることができる。
【０１７６】
（準備ＡＲＴ移行前遊技）
上記ＡＴ抽選に当選した場合、本ＡＲＴ遊技への移行権利を獲得した旨を報知する「疑似ボーナス当選報知演出」が実行される。また既に説明したように、ＡＴ抽選に当選すると、ＡＴ当選状態となってＡＴ１遊技が発生し、遊技状態が「準備ＡＲＴ移行前遊技（ＲＴ１遊技＋ＡＴ１遊技）」に移行される。この準備ＡＲＴ移行前遊技において、ＲＴ２移行リプ種別に当選すると、ＡＴ１遊技の作用により、「ＲＴ２移行リプレイナビ」が発生し、遊技者がこのアシスト報知に従い停止操作を行えば、ＲＴ２移行リプレイが入賞して、ＲＴ遊技状態が、現在のＲＴ１遊技からＲＴ２遊技に昇格移行される。これにより、遊技状態（ＡＴ遊技状態＋ＲＴ遊技状態）は、現在の「準備ＡＲＴ移行前遊技（ＲＴ１遊技＋ＡＴ１遊技）」から「準備ＡＲＴ遊技（ＲＴ２遊技＋ＡＴ１遊技）」に移行されることになる。
【０１７７】
なお、準備ＡＲＴ移行前遊技中は、押順ベル種別（抽選番号２７〜４０）に当選すると「中段ベルナビ」も発生する。これにより、ＡＴ当選状態が発生してからＲＴ２移行リプ種別を入賞させるまでの期間は、遊技メダルを極力減らすことなく「準備ＡＲＴ遊技」に移行可能となっている。しかし「ＲＴ２移行リプレイナビ」が発生した際に、遊技者が故意にＲＴ２移行リプレイの入賞を回避させ、通常リプレイを入賞させることでゲームを意図的に延長させつつ、押順ベル種別の当選、つまり「中段ベルナビ」を待ち、中段ベルを獲得して利益を増やしていく、といった技術介入要素が生まれる恐れがある。そこで、ここでのアシスト報知は、押し順を報知するだけで、その当選役情報までは報知しない「役秘匿アシスト報知」を現出させ、押順ベル種別が当選したのか、ＲＴ２移行リプ種別が当選したのかを秘匿するようになっている。またＲＴ１遊技下ではハズレ確率が高く設定されているため、ハズレ確率と上記役秘匿アシスト報知とが相まって、遊技者が故意にアシスト報知に従わない場合、単位ゲーム当りの遊技メダルの純増枚数がマイナスに傾くようになっている。これにより、上述の技術介入要素が無意味なものとなるようにしている。なお、準備ＡＲＴ移行前遊技中において、アシスト報知に従わない押し順が実行された場合（アシスト時押順操作ミス）、終了条件を満たしたとして、ＡＴ１遊技を強制的に終了させてもよい。この終了条件としては、たとえば、今回のＡＴ１遊技中において、アシスト報知に従わなかった回数が所定回数に達した場合（たとえば、合計３回の押し順ミス）や、アシスト報知に所定回数連続して従わなかった場合（たとえば、３回連続ミス）などが挙げられる。上述のような終了条件は、上記準備ＡＲＴ移行前遊技だけでなく、ＡＴ遊技を伴う他の遊技状態（たとえば、準備ＡＲＴ遊技や本ＡＲＴ遊技）においても適用することができる。
【０１７８】
（第１昇格通常遊技）
上記のように「ＡＴ１遊技」は、ＡＴ抽選に当選したことを条件に発生し、ＡＴ抽選に当選しない限りは、「ＲＴ２移行リプレイナビ」は実行されない。したがって、ＡＴ抽選に当選するまでの遊技状態は、基本的には、「通常遊技（ＲＴ１遊技＋ＡＴ０遊技）」に滞在することになる。しかし通常遊技中であっても、ＲＴ２移行リプ種別が当選した際に遊技者の恣意的な停止操作により、ＲＴ２移行リプレイが入賞して、ＲＴ１遊技からＲＴ２遊技に昇格移行される場合がある。ただしこの場合は、「ＡＴ抽選非当選時」に昇格移行したとして、ＡＴ遊技が発生せずに（「準備ＡＲＴ遊技（ＲＴ２遊技＋ＡＴ１遊技）」とはならずに）、遊技状態は「ＲＴ２遊技＋ＡＴ０遊技」という「第１昇格通常遊技」とされる。この「第１昇格通常遊技」は、ＲＴ２遊技下であるため、「転落リプレイ」の入賞を許容するＲＴ３昇格リプ種別やＲＴ１転落リプ種別、また「ベル溢し目」の入賞を許容する押順ベル種別の多くの役が抽選対象とされ、これらのいずれかの役が高確率で当選するようになっている（図４Ａ、図４Ｂ参照）。またこれらの役に当選しても、転落リプレイやベル溢し目を回避する押し順は報知されない。したがって、比較的短いゲーム数で通常遊技に再移行されるようになっている。
【０１７９】
（第２昇格通常遊技）
また稀なケースであるが、第１昇格通常遊技中にＲＴ３昇格リプ種別（抽選番号１１〜１５）が当選した際に遊技者の恣意的な停止操作により、ＲＴ３昇格リプレイが入賞して、ＲＴ２遊技からＲＴ３遊技に昇格移行される場合がある。しかしこの場合も、「ＡＴ抽選非当選時」に昇格移行したとして、ＡＴ遊技が発生せずに（後述の「本ＡＲＴ遊技（ＲＴ３遊技＋ＡＴ２遊技）」とはならずに）、遊技状態は「ＲＴ３遊技＋ＡＴ０遊技」という「第２昇格通常遊技」とされる。この第２昇格通常遊技はＲＴ３遊技下であるため、ＲＴ２遊技下のような、ＲＴ１転落リプ種別やＲＴ３昇格リプ種別が抽選対象役とはならないが、ベル溢し目の入賞を許容する押順ベル種別は抽選対象役となっており、当該押順ベル種別が比較的高確率で当選するようになっている（図４Ａ、図４Ｂ参照）。しかし、押順ベル種別が当選しても「ベル溢し目」を回避する押し順が報知されない。したがって、第２昇格通常遊技に移行しても、比較的短いゲーム数で、通常遊技に再移行されるようになっている。
【０１８０】
このように、遊技状態が上記第１昇格通常遊技または第２昇格通常遊技となっても、ＡＴ抽選非当選状態であれば、ＲＴ１遊技に容易に転落移行させて通常遊技に戻るようにしている。これにより、ＲＴ２遊技やＲＴ３遊技のような高確率ＲＴ遊技が長いゲーム数にわたって継続することを防止し、遊技機の設計上、想定外の利益が遊技者に付与されることを防止している。
【０１８１】
また上述の第１および第２昇格通常遊技に移行しても、ＡＴ抽選契機役に当選すれば、ＡＴ抽選は実行されるようになっている。特に本実施形態の場合、ＡＴ抽選契機役は、ＲＴ１〜３遊技で共通の抽選対象役として定められているため、特段、遊技者に対して不利益に作用するペナルティは設けていない。なお、第１および第２昇格通常遊技の滞在期間は短期間であることを利用し、これら遊技状態を所謂「ＡＴ抽選高確率当選ゾーン」として作用させることができる。たとえば、ＲＴ３遊技に係る第２昇格通常遊技中であれば、他のＲＴ遊技では内部抽選対象外の演出リプレイ種別を「ＡＴ抽選契機役」として加え、通常遊技よりもＡＴ抽選を優遇してもよい。これにより遊技性の幅が広がり、遊技の面白みを向上させることができる。また、「ＡＴ抽選高確率当選ゾーン」とは逆に、第１および第２昇格通常遊技においてＡＴ抽選を実行しない構成としてもよいし、通常遊技よりもＡＴ抽選確率が相対的に低確率となるように構成しても良い。
【０１８２】
（準備ＡＲＴ遊技）
次に、「準備ＡＲＴ遊技（ＲＴ２遊技＋ＡＴ１遊技）」について説明する。
【０１８３】
上記したように、準備ＡＲＴ移行前遊技においてＲＴ２移行リプレイが入賞した場合、「準備ＡＲＴ遊技（ＲＴ２遊技＋ＡＴ１遊技）」に移行される。この準備ＡＲＴ遊技中は、ＡＴ１遊技の作用により、ＲＴ３昇格リプ種別が当選すると「ＲＴ３昇格リプレイナビ」が、ＲＴ１転落リプ種別が当選すると「通常リプレイナビ」が、押順ベル種別が当選すると「中段ベルナビ」が発生する。そして、ＲＴ３昇格リプレイが入賞した場合には、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技からＲＴ３遊技に昇格移行されるとともに、ＡＴ遊技状態がＡＴ１遊技からＡＴ２遊技に昇格移行され、遊技状態は、準備ＡＲＴ遊技から「本ＡＲＴ遊技（ＲＴ３遊技＋ＡＴ２遊技）」に移行される。また準備ＡＲＴ遊技中のアシスト報知については、上記準備ＡＲＴ移行前遊技とケースと同じように、「役秘匿アシスト報知」を現出させる。このため、遊技者がアシスト報知に従わない場合、転落リプレイが入賞し不利益を被る可能性があり（ＲＴ１遊技に転落移行しうる）、遊技者は積極的にアシスト報知に従うことになる。
【０１８４】
（本ＡＲＴ遊技について）
次に、「本ＡＲＴ遊技（ＲＴ３遊技＋ＡＴ２遊技）」について説明する。
【０１８５】
この本ＡＲＴ遊技中は、ＡＴ２遊技の作用により、ＲＴ１転落リプ種別が当選すると‘通常リプレイナビ’が、押順ベル種別が当選すると‘中段ベルナビ’が発生し、ＲＴ１遊技への転落移行を回避しつつ、本ＡＲＴ遊技を継続させることができるようになっている。また詳細は後述するが、演出リプレイ種別が当選した場合、所定の報知条件の下で、７リプレイを入賞させるアシスト報知（以下、７リプレイを入賞させるためのアシスト報知を「７リプナビ」と略す）が発生する。
【０１８６】
（ＡＲＴゲーム数について）
本実施形態に係るＡＲＴゲーム数は、既に説明したように、ＡＴ抽選に当選した場合に実行される「ＡＲＴゲーム数抽選（図２１）」を経て、本ＡＲＴ遊技の継続ゲーム数が抽選により決定されるようになっている。このＡＲＴゲーム数は、本ＡＲＴ遊技の継続ゲーム数として設定されるものであるが、ＡＲＴゲーム数抽選により決定された後は、所謂「上乗せ」等によりそのゲーム数が変動することがなく、「原則として‘固定的なゲーム数’」となっている。
【０１８７】
ここで、上記「原則として固定的なゲーム数である」と称する理由は、回胴式遊技機に関する法的要請により、アシスト報知の発生が許容化状態下となる「有利期間（指示機能に係る性能を有することができる区間）」が、指示機能の作動、ＲＴ中、内部中および役物等の作動中等のいかなる状態によらず、所定回数（１５００回）の遊技の結果が得られた場合（１５００ゲームを終了した場合）、当該有利区間を終了（初期化処理）させなければならないからである。なお、有利期間中に特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）当選した場合、ＢＢ入賞までのゲーム数は待機区間であるとして有利区間にカウントしないが、ボーナス遊技中のゲーム数は有利区間としてカウントされる。
【０１８８】
本実施形態の場合、上記した「有利区間」は、ＡＴ当選ゲームの次ゲームからカウントが開始される。すなわち、通常遊技中のＡＴ当選状態である「準備ＡＲＴ移行前遊技」から「本ＡＲＴ遊技」に移行するまでに要したゲーム数が、この有利区間としてカウントされる。具体的には、今回のゲームでＡＴ抽選に当選した場合、次ゲームから準備ＡＲＴ移行前遊技となるが、この準備ＡＲＴ移行前遊技中から準備ＡＲＴ遊技中への移行に１０ゲーム要し、準備ＡＲＴ遊技中から本ＡＲＴ遊技への移行に１５ゲーム要したとすれば、計２５ゲームが有利区間としてカウントされることになる。よって、ＡＲＴゲーム数抽選（図２１）で決定されたＡＲＴゲーム数がたとえ「１５００ゲーム」として決定された場合であっても、有利区間の消化ゲーム数に応じて、実際のＡＲＴ遊技のゲーム数が変動（減少）しうる。上述のケースであれば、実際のＡＲＴ遊技のゲーム数は１４７５ゲーム（ＡＲＴゲーム抽選により決定されたゲーム数１５００ゲーム−有利区間消化ゲーム数２５ゲーム＝１４７５ゲーム）となる。
【０１８９】
本ＡＲＴ遊技中において、有利区間移行後に上限の‘１５００ゲーム’に達した場合は、たとえ、抽選により決定されたＡＲＴゲーム数が残存していたとしても強制的に有利区間が終了される。つまり、ＡＴ遊技（ＡＴ２遊技）が強制的に終了されて、現在の本ＡＲＴ遊技から「第２昇格通常遊技（ＲＴ３＋ＡＴ０遊技）」に移行されることになる。この第２昇格通常遊技においては、アシスト報知が発生しないため、いずれは、転落移行契機役（ＲＴ１転落リプレイまたはベル溢し目）が入賞して、遊技状態が「通常遊技（ＲＴ１＋ＡＴ０遊技）」に移行されることになる。以下、この有利区間が強制終了することとなるゲーム数（１５００ゲーム）を「規制ゲーム数」と略す。
【０１９０】
ところで、ＡＴ当選時に併せて抽選された「ＡＲＴゲーム数」を有利区間のゲーム数としてカウントしてもよいが、そうすると、たとえば、今回抽選されたＡＲＴゲーム数が「１００Ｇ」であり、本ＡＲＴ遊技に移行するまでに「２５Ｇ」要してしまったケースでは、本ＡＲＴ遊技開始時に係るＡＲＴゲーム数が「７５Ｇ」からのスタートとなってしまう。すなわち、本ＡＲＴ遊技移行までに要するゲーム数が多くなればなるほど、当該ＡＲＴゲーム数がさらに減少し、極めて稀なケースではあるが、折角、ＡＴ抽選に当選しても本ＡＲＴ遊技に移行せずに終了してしまうケースもありうる。いずれにしても、ＡＴ抽選に当選する度に、決定されたＡＲＴゲーム数よりも少ないゲーム数から開始されたり、また、ＡＲＴゲーム数が毎回変動したりするのでは、遊技者の遊技意欲の低下や遊技機に対する不信感を招来する。したがって、法的要請を満たしつつ、できるだけ決定されたＡＲＴゲーム数を遊技者に付与可能な遊技機を提供することが好ましいといえる。具体的には、ＡＲＴゲーム数抽選により最大ＡＲＴゲーム数が選択された場合であっても、規制ゲーム数（１５００Ｇ）に達することなく、そのゲーム数をできるだけ消化できるようにする。
【０１９１】
そこで本実施形態では、ＡＲＴゲーム数抽選で抽選される最大ゲーム数を、少なくとも上記規制ゲーム数未満に定めることとしている。具体的には、ＡＴ当選の次ゲームから本ＡＲＴ遊技に移行するまでに要するゲーム数Ｎが、規制ゲーム数Ｘ、最大ゲーム数Ｙとした場合、規制ゲーム数Ｘと最大ゲーム数Ｙと差（本例では、規制ゲーム数Ｘ（１５００Ｇ）−最大ゲーム数Ｙ（１２００Ｇ）＝３００Ｇ）を超えることないように、昇格リプレイ（ＲＴ２移行リプ種別、ＲＴ３移行リプ種別）の抽選確率を定めている。詳しくは、昇格リプレイの抽選確率として、ＲＴ２移行リプ種別（ＲＴ１遊技→ＲＴ２遊技への昇格リプレイ）の当選確率を「６５９４／６５５３６（約１／９．９）」とし、ＲＴ３移行リプ種別（ＲＴ２遊技→ＲＴ３遊技への昇格リプレイ）の当選確率を「１３３５５／６５５３６（約１／４．９）」として、ＡＴ当選後、概ね１５０ゲーム（ゲーム数Ｎ）以内に、ほぼ１００％で本ＡＲＴ遊技に移行されるようになっている。つまり、ＡＴ当選後の次ゲームから本ＡＲＴ遊技に移行するまでのゲーム数が、３００ゲーム（ゲーム数差Ｍ）を超えてしまうケースは、ほぼ皆無なものとなっている。
【０１９２】
また本実施形態では、規制ゲームに関する法的要請を満たしつつ、本ＡＲＴ遊技を制御するために、有利区間の消化ゲーム数をカウントする「有利区間カウンタ」と、残余ＡＲＴゲーム数をカウントする「残余ＡＲＴゲーム数カウンタ」と、本ＡＲＴ遊技中の消化ゲーム数をカウントする「消化ゲーム数カウンタ」などが設けられている。
【０１９３】
「有利区間カウンタ」については、ＡＴ当選ゲームにおいて規制ゲーム数の「１５００ゲーム」を設定し、他方、「残余ＡＲＴゲーム数カウンタ」については、本ＡＲＴ遊技移行を契機に（本実施形態の場合、準備ＡＲＴ遊技中のＲＴ３昇格リプレイの入賞を契機に）、ＡＲＴゲーム数抽選で決定されたＡＲＴゲーム数をデフォルトのゲーム数として設定する。前者の「有利区間カウンタ」の値については、ＡＴ当選ゲームの次ゲームから１ゲーム消化する毎に１減算し、後者の「残余ＡＲＴゲーム数カウンタ」については、本ＡＲＴ遊技を１ゲーム消化する毎に１減算し（本実施形態の場合、ＲＴ３昇格リプレイ入賞のゲーム後、１ゲームを消化する毎に１減算）、「有利区間カウンタ」および「残余ＡＲＴゲーム数カウンタ」の少なくともいずれか一方がゼロになったゲームでＡＴ遊技に係る機能をリセットし、本ＡＲＴ遊技を強制的に終了させる。このようにすれば、ＡＲＴゲーム数が有利区間と独立してカウントされるので、双方のゲーム数が管理可能となり、たとえば有利区間中の消化ゲーム数または本ＡＲＴ遊技中の消化ゲーム数に応じた演出を（たとえば、フリーズ演出、アシスト報知、後述する第１〜第６の報知形態に係る各種演出など）、各カウンタに基づいて比較的簡易な制御で現出制御することが可能になる。
【０１９４】
なお本実施形態に係る回胴式遊技機では、ＡＲＴゲーム数抽選により決定される最大ＡＲＴゲーム数が規制ゲーム数未満（１２００Ｇ）の構成としているが、遊技性等に応じて、当該最大ＡＲＴゲーム数を規制ゲーム数の１５００Ｇとしてもよいのは勿論のことである。
【０１９５】
（ＡＲＴゲーム数報知態様について）
本実施形態では、上記したように、ＡＲＴゲーム数が上乗せにより変動しない「固定的なゲーム数」となっている。このような「固定的なゲーム数」とする場合は、従来のような上乗せゲーム数抽選等によりゲーム数が変動することがないため、法的要請を満たすことが容易になるという利点がある。しかし、その一方で、ＡＲＴゲーム数が固定的である場合、無闇に残余ＡＲＴゲーム数を報知してしまうと、従来のような上乗せゲーム抽選によるゲーム数の変動が無いために、本ＡＲＴ遊技が単なる消化遊技の様相を呈してしまい、折角の本ＡＲＴ遊技が単調化してしまう恐れがある。したがって、ＡＲＴゲーム数を如何にして報知するかが、遊技の面白みを向上させる重要な要素となる。
【０１９６】
そこで本実施形態では、本ＡＲＴ遊技開始時において、ＡＲＴゲーム数（本ＡＲＴゲーム抽選により決定されたゲーム数）を秘匿状態下に置き、本ＡＲＴ遊技が何ゲームまで継続するかを遊技者に悟られないようにして、本ＡＲＴ遊技の継続期待感を遊技者に与えつつ、所定の報知条件を満たした場合には、残りのＡＲＴゲーム数（残余ＡＲＴゲーム数）に関する情報を示唆または暗示、あるいは報知（開示）可能な構成となっている。つまり、所定の報知条件を満たした場合、秘匿状態中の真の残余ＡＲＴゲーム数（内部的な残余ＡＲＴゲーム数）の一部または全部を報知（開示）可能な構成となっている（秘匿ゲーム数報知制御手段）。これにより、ゲーム数が固定的でありながらも残余ＡＲＴゲーム数の推測要素を遊技者に与えるようにして、本ＡＲＴ遊技の面白みを向上させている。
【０１９７】
以下、図８Ａ〜図２８を参照して、本発明に係るＡＲＴゲーム数の報知形態１〜６（第１の実施形態〜第６の実施形態）について詳細に説明する。なお図８Ａ〜図１３に示す各報知形態に係る具体例では、各報知形態の理解を容易なものとするために、通常遊技（ＲＴ１＋ＡＴ０遊技）にＡＴ抽選に当選し（図示の「ＡＲＴ当選」の囲み枠）、本ＡＲＴ遊技に突入したケースを例にとり説明する。
【０１９８】
また、説明を簡便なものとするために、通常遊技（ＡＴ当選ゲーム）から本ＡＲＴ遊技に突入するまでに要したゲーム数（ＡＲＴ到達前消化ゲーム数）は無視し、「ＡＲＴゲーム数抽選」で決定されたＡＲＴゲーム数が、そのまま本ＡＲＴ遊技開始時のゲーム数であるものとして説明する。換言すれば、ＡＴ抽選で当選したゲームの次ゲームから、本ＡＲＴ遊技が開始されたケースである。また、本ＡＲＴ遊技開始時には、所定の残余ＡＲＴゲーム数が公開報知されるようになっている。この本ＡＲＴ遊技開始時に公開される残余ＡＲＴゲーム数は、本ＡＲＴ遊技が最低限保障される継続ゲーム数であり、ＡＲＴゲーム数抽選対象ゲーム数のうち、最少ゲーム数の１００Ｇとなっている。
【０１９９】
［第１の報知形態（第１の実施形態）］
（Ａ−１．上乗せ報知タイプ：図８Ａ〜図８Ｃ、図１４Ａ〜図１４Ｂ）
図８Ａ〜図８Ｃ、図１４Ａ〜図１４Ｂを参照して、本実施形態に係るＡＲＴゲーム数の第１の報知形態（第１の実施形態）の「上乗せ報知タイプ」について詳細に説明する。
【０２００】
この上乗せ報知タイプは、端的に言えば、従来から知られている、上乗せゲーム数抽選等により決定された上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数に対して加算する「上乗せ抽選機能」を備えた回胴式遊技機（「上乗せ抽選」について、たとえば、特開２０１５−２１３５８１（図２９等）参照）を、疑似的に再現するものとなっている。この点で、本例を「上乗せ報知タイプ」と称している。
【０２０１】
（Ａ−２．上乗せ報知タイプの概要）
上記「上乗せ報知タイプ」の理解を容易なものとするために、先ずその概要を説明しておく。
【０２０２】
本実施形態に係る上乗せ報知タイプでは、本ＡＲＴ遊技開始時に、保障ゲーム数の１００Ｇは公開するが、内部的な真のＡＲＴゲーム数（ＡＲＴゲーム抽選によるゲーム数）は秘匿状態として遊技者に報知しない。なお本例の場合は、ＡＲＴ到達前消化ゲーム数を無視しているため、本ＡＲＴゲーム数抽選により決定されたＡＲＴゲーム数が真のＡＲＴゲーム数として扱う（後述の第２〜第６の報知形態についても同様）。
【０２０３】
しかし特定の報知条件が成立した場合、その秘匿中の残余ＡＲＴゲームの一部または全部が報知（開示）される。具体的には、本ＡＲＴ遊技中の特定のゲーム数目に特定役（上乗せ報知契機役）が当選した場合、上乗せ抽選により上乗せされたかのような「疑似的な上乗せ演出（以下「疑似上乗せ演出」と称する（後述の図１４Ａ（３）参照））」を現出させ、遊技者に対して明らかとされている、現在開示中の残余ＡＲＴゲーム数（演出表示上の残余ＡＲＴゲーム数（後述する「残余ゲーム数報知演出６ｃの値（図１４Ａ参照）」）に対して、演出的に、所定のゲーム数が上乗せされたかの如く振る舞い、遊技者に明らかとされていない、現在秘匿中の残余ＡＲＴゲームの一部または全部を報知可能な構成となっている。この「上乗せ報知契機役」は、従来の「上乗せ抽選機能」を備えた回胴式遊技機における上乗せ抽選契機役を模した疑似的な上乗せ抽選契機役として働くものである。上乗せ報知契機役としては、たとえば、演出リプレイ種別（当選番号１６〜２１）、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーなどを利用することができる。なお、上乗せ報知契機役の当選が疑似上乗せ演出の実行条件としている関係上、他の役よりも高確率で当選する「演出リプレイ種別」を採用することが好ましい。また「演出リプレイ種別」は、押し順に応じて演出的効果が高い「赤７図柄揃い」というインパクトのある図柄の組合せや、通常リプレイを表示可能とする押順規定役として定められており、本告知・嘘告知により、演出リプレイの当選を秘匿したり報知したりすることができるので、上乗せ報知契機役として好適な抽選対象役であるといえる。
【０２０４】
ここで「上乗せ報知タイプ」の特徴的な点は、疑似上乗せ演出が発生されるゲームが何ゲーム目であるかということが予定されている点である。具体的には、本ＡＲＴ遊技開始時（ＡＴ抽選当選時であってもよい（後述の各報知形態についても同様））において、本ＡＲＴ遊技中の何ゲーム目（１または複数のゲーム数目）に、どのような役に当選した場合に如何なる上乗せゲーム数を報知するかという「疑似上乗せ演出（後述のガセの疑似上乗せ演出を含んでもよい）」に関する、本ＡＲＴ遊技中の‘演出シナリオ’が決定される。すなわち、本実施形態に係る本ＡＲＴ遊技は、ＡＲＴゲーム数が固定的であるという「出来合いのレース型（出来レース型）」となっているとともに、演出的にも「出来レース型」となっている。
【０２０５】
なお、疑似上乗せ演出の現出回数についてはＡＲＴゲーム数を考慮し、１または複数回定めることができるが、ＡＲＴゲーム数が相対的に多いゲーム数ほど、疑似上乗せ演出を複数回実行させることが好ましい。これは、ＡＲＴゲーム数が比較的長い遊技期間である場合に（たとえば、５００Ｇ以上）、１回の疑似上乗せ演出で内部的な真のＡＲＴゲーム数を全て報知してしまうよりも、複数回に分けて上乗せ報知していく方が、本ＡＲＴ遊技中の演出が単調化せず、また遊技者の継続期待感を盛り上げる上で好ましいからである。
【０２０６】
上述の演出シナリオの決定については、本ＡＲＴ遊技開始時のゲーム数（本例の場合、ＡＲＴゲーム数抽選により決定されたＡＲＴゲーム数）が、たとえば「５００Ｇ」である場合、本ＡＲＴ遊技開始時（ＡＴ抽選当選時であってもよい）に、演出シナリオとして、１または複数の特定のゲーム数目に「疑似上乗せ演出」を実行すると決定する。たとえば「９９Ｇ目、１５０Ｇ目、２９９Ｇ目及び３９９Ｇ目」に上乗せ報知契機役（たとえば、演出リプレイ種別）が当選したことを条件に「疑似上乗せ演出」を実行すると決定する（たとえば、後述の図１４Ａ参照）。この疑似上乗せ演出の実行が予定される「実行予定ゲーム」を、以下「上乗せ報知ゲーム」と称する。
【０２０７】
なお、この演出シナリオには、同一のＡＲＴゲーム数であっても、疑似上乗せ演出の発生ゲームが様々（ランダム的）なケースとなるように、多数の演出シナリオが用意されており、いずれかの演出シナリオが抽選などにより選択的に決定される。重複記載を避けるためにその他の例についての説明は省略するが、上述の例はあくまでも演出シナリオの一例を示したものであり、疑似上乗せ演出が発生するゲームが異なる多数の演出シナリオが用意されている。
【０２０８】
また上乗せ報知ゲームが何ゲーム目であるか、上乗せゲームの発生回数などを考慮して「各疑似上乗せ演出において、如何なる上乗せゲーム数（疑似上乗せゲーム数）を報知するか」という演出内容についても決定し、上述の演出シナリオに組み込む。ただし「疑似上乗せ演出」が複数回実行される場合には、当該複数回に分けて真のＡＲＴゲーム数が報知されるように決定する。たとえば、真のＡＲＴゲーム数が５００Ｇの場合に、「疑似上乗せ演出」を‘９９Ｇ目、１５０Ｇ目、２９９Ｇ目および３９９Ｇ目’において４回実行させる場合は、その４回の上乗せゲーム数報知によって、初期報知の１００Ｇ（保障ゲーム数）を除く「４００Ｇ」を超えないように、疑似的な上乗せゲーム数（疑似上乗せゲーム数）を報知するように決定する。一例として、たとえば、保障ゲーム終了直前の９９Ｇ目の疑似上乗せ演出では「１００Ｇ」、１５０Ｇ目の疑似上乗せ演出では「１００Ｇ」、２９９Ｇ目での疑似上乗せ演出では「１００Ｇ」、３９９Ｇ目の疑似上乗せ演出では「１００Ｇ」の疑似上乗せゲーム数を報知すると決定する（合計４００Ｇの上乗せを報知）。上記２９９Ｇ目、３９９Ｇ目は、区切りゲーム直前のゲーム数目となっている。
【０２０９】
本実施形態の場合、上乗せ報知ゲーム（たとえば、９９Ｇ目）において、上乗せ報知契機役（たとえば、演出リプレイ種別）が当選したことを条件に、疑似上乗せ演出を発生させるようになっている。つまり、上乗せ報知ゲームが到来した場合、当該ゲームの当選役に応じて、疑似上乗せ演出が発生するか否かが決定される。なお本実施形態では、上乗せ報知契機役として、演出リプレイ種別を採用している。
【０２１０】
上乗せ報知ゲームにおいて演出リプレイ種別（上乗せ報知契機役）が当選した場合、疑似上乗せ演出として、まず‘７リプナビ（本告知）’を発生させ、遊技者に対して、インパクトのある「赤７図柄揃い（７リプレイ）」の停止を促すとともに、赤７図柄揃いが導出表示された場合には、液晶画面６ａに、疑似的に上乗せがあった旨（疑似上乗せゲーム数）を報知する（後述の図１４Ａ（３）参照）。なお、遊技者が目押しに失敗して、７リプレイが導出表示されなかった場合であっても、疑似的に上乗せがあった旨が現出される。ただし、上乗せ報知ゲーム以外では、演出リプレイ種別に当選しても本告知である‘７リプナビ’を発生させずに、嘘告知である‘通常リプナビ（通常リプレイのアシスト報知）’をして、「赤７図柄揃い（７リプレイ）」が導出されてしまうことを回避するようになっている（後述の図１４Ａ（２）参照）。すなわち、嘘告知により、上乗せ報知契機役の当選を秘匿するようになっている。これにより、闇雲に「赤７図柄揃い（７リプレイ）」が発生してしまうことを防止し、また疑似上乗せ演出（上乗せ報知）の発生期待感を、遊技者に過度に与えてしまうことを防止することができる（後述の他の報知形態において、演出リプレイを採用する場合も同様）。
【０２１１】
（Ａ−２−１．上乗せ報知ゲームで上乗せ報知契機役が非当選であった場合について）
しかし上記「上乗せ報知ゲーム」において、必ずしも、上乗せ報知契機役である演出リプレイ種別が当選するとは限らない。そこで本実施形態では、上乗せ報知ゲームにおいて上乗せ報知契機役が当選しなかった場合、「次ゲーム以降の特定ゲーム目」にて、疑似上乗せ演出を強制的に発生させるようになっている。詳細は後述するが、予定されたゲーム数目（上乗せ報知ゲーム）で疑似上乗せ演出が実行できない事象が発生した場合には、演出表示上の残余ＡＲＴゲーム数（後述する「残余ゲーム数報知演出６ｃの値（図１４Ａ（１）参照）」）が少なくとも「ゼロ」以前のゲームで、強制的に「疑似上乗せ演出」を発生させるようになっている。このことは、たとえ、上乗せ報知ゲームにて上乗せ報知契機役が当選せず、疑似上乗せ演出が発生しない場合であっても、その演出表示上の残余ＡＲＴゲーム数（残余ゲーム数報知演出６ｃの値）がゼロとなるゲームまで、疑似上乗せ演出の発生可能性が残ることを意味する。これにより、遊技者に継続期待感や緊張感を与えて遊技の面白みに深みを持たせている。なお、上述した疑似上乗せ演出が実行できない事象が発生した場合に関する事項は、後述する他の報知形態（特に第４の報知形態（複合型報知タイプ））において、上乗せ報知契機役の当選により疑似上乗せ演出を現出させる場合も同様である。
【０２１２】
上記演出シナリオに従い、初回の上乗せ報知ゲームである９９Ｇ目で上乗せ「１００Ｇ」が報知されれば、この時点で、残り１Ｇに加え、上乗せ１００Ｇが報知されたことにより、少なくともあと１０１Ｇ（残り１Ｇ＋上乗せ１００Ｇ）の継続（少なくとも２００ゲーム（保障ゲーム数１００Ｇ＋上乗せ１００Ｇ）までの継続）が保障される。これにより遊技者は、本ＡＲＴ遊技がさらに継続可能であることを知ることができる。その後、２回目の１５０Ｇ目で上乗せ「１５０Ｇ」、３回目の２９９Ｇ目で上乗せ「１００Ｇ」、４回目の３９９Ｇ目で上乗せ「１００Ｇ」が報知されていき、３９９Ｇ目の時点で、少なくともあと１０１Ｇの継続（少なくとも５００ゲームまでの継続）が保障、つまり、少なくともＡＲＴゲーム数が５００Ｇ保障されることになる。その後、何ら疑似上乗せ演出が発生しなければ、今回のＡＲＴゲーム数が５００Ｇであったことが報知され、本ＡＲＴ遊技が５００Ｇ消化されたことを以って終了される。これにより、遊技者は、今回のＡＲＴゲーム数が５００Ｇであったことを知得する。
【０２１３】
以上のように本実施形態では、ＡＲＴゲーム数に関する疑似上乗せ演出（疑似上乗せ報知）が特定のゲーム数目で現出され、秘匿されたＡＲＴゲーム数の少なくとも一部が明るみにされる。秘匿されたＡＲＴゲーム数のすべて明るみになると、それ以上は、疑似上乗せ報知を発生させない。また本実施形態では、演出的効果の高い「演出リプレイ」を上乗せ報知契機役として採用することで、インパクトのある疑似上乗せ報知を可能としている。特に、演出リプレイが当選したゲームが、上乗せ報知ゲーム以外のゲームである場合には「嘘告知」をして通常リプレイ当選を装うようにして、闇雲に「赤７図柄揃い」が導出表示されることを回避し、遊技者に対して、疑似上乗せ報知が発生期待感を過度に与えないようになっている。
【０２１４】
なお本実施形態では、ＡＲＴ到達前消化ゲーム数は無視するものとして説明しているので、ＡＲＴ到達前消化ゲーム数は考慮されていないが、正確には、ＡＲＴ到達前消化ゲーム数も規制ゲーム数としてカウントされ、ＡＲＴ到達前消化ゲーム数も上乗せ限界値を定めるにあたり考慮される。つまり、上乗せ範囲（上乗せ限界値）ＮＲは「規制ゲーム数（１５００Ｇ）−ＡＲＴ到達前消化ゲーム数Ｘ（変動ゲーム数）−保障ゲーム数Ｙ（本例の場合、固定の１００Ｇ）＝上乗せ範囲ＮＲ」となり、ＡＲＴ到達前消化ゲーム数Ｘの値により、上乗せ範囲や実際の本ＡＲＴ遊技の継続ゲーム数は変動することになる。後述の第２〜第６の報知形態も同様に、ＡＲＴ到達前消化ゲーム数Ｘの値により、実際の本ＡＲＴ遊技の継続ゲーム数等は変動しうる。
【０２１５】
（Ａ−３．上乗せ報知タイプの具体例：図８Ａ〜図８Ｃ、図１４Ａ、図１４Ｂ）
図８Ａ〜図８Ｃ、図１４Ａ、図１４Ｂを用いて、上記上乗せ報知タイプの具体例について説明する。図８Ａ〜図８Ｃは、上乗せ報知タイプの一例として、本ＡＲＴゲーム数抽選により５００Ｇ（具体例１）、３００Ｇ（具体例２）、１００Ｇ（具体例３）が決定されたケースを代表的に示したものである。また図１４Ａ、図１４Ｂは、本ＡＲＴ遊技中に展開される演出態様の一例を示したもので、「疑似上乗せ演出」の説明に供する説明図である。
【０２１６】
（具体例１：５００Ｇのケース）
まず図８Ａ、図１４Ａ、図１４Ｂを用いて、ＡＲＴゲーム数が「５００Ｇ」であった場合（具体例１）について説明する。
【０２１７】
この具体例１では、上記「Ａ−２．上乗せ報知タイプの概要」で説明したように、ＡＲＴゲーム数を「５００Ｇ」、上乗せ報知契機役として演出リプレイ種別、上乗せ報知ゲーム（疑似上乗せ演出の発生ゲーム）として「９９Ｇ目、１５０Ｇ目、２９９Ｇ目および３９９Ｇ目」の計４回（複数の上乗せゲーム数）が予定される演出シナリオのケースを例示したものである。ただし本例の場合、２９９Ｇ目で演出リプレイに当選せず（上乗せ報知ゲームにて、疑似上乗せ演出が実行できない事象が発生したケース）、区切りゲーム数目となる３００Ｇ目にて、疑似上乗せ演出が生起するケースを示している。この「区切りゲーム数目」とは、本ＡＲＴゲーム抽選による抽選対象ゲーム数が１００Ｇごとであることを考慮し、本例の場合、この１００Ｇごとを‘区切りゲーム数目’と称している。
【０２１８】
（０Ｇ目：本ＡＲＴ開始ゲーム）
本ＡＲＴ遊技が開始されると、まず本ＡＲＴ遊技開始時の演出態様として、光演出や音演出とともに、液晶画面６ａには、現在の遊技状態を報知する「遊技状態報知演出６ｙ」、現在の獲得枚数（たとえば、本ＡＲＴ遊技中の純増枚数）を報知する「獲得枚数報知演出６ｂ」、残余ＡＲＴゲーム数の少なくとも一部を報知する「残余ゲーム数報知演出６ｃ（内部的なＡＲＴゲーム数（真のＡＲＴゲーム数）が、現在表示中のゲーム数分が少なくとも残存していることを報知する演出）」、本ＡＲＴ遊技中の消化ゲーム数を報知する「消化ゲーム数報知演出６ｄ」、本ＡＲＴ遊技中専用の演出態様としてストーリー性を有する「ストーリー演出（キャラクタ演出）６ｅ」などの演出が表示される。これらの演出のうち「獲得枚数報知演出６ｂ」、「残余ゲーム数報知演出６ｃ」、「消化ゲーム数報知演出６ｄ」の表示値は、遊技進行状況に応じてその表示内容が変化しうる。また、「キャラクタ演出６ｅ」や「背景演出（図示せず）」も遊技進行状況に応じてその演出内容が変化しうる。具体的には、当選役種別に応じて演出内容が変化したり、消化ゲーム数に応じて演出態様が変化するようになっている。キャラクタ演出６ｅや背景演出などは、たとえば、特定の小役当選（たとえば、弱／強チェリーや弱／強スイカ）やボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）当選を示唆する予告演出（役種別報知演出）として利用され、遊技状況に応じて、様々なキャラクタが登場する。
【０２１９】
本例の場合、図１４Ａ（１）示すように、遊技状態報知演出６ｙとして遊技状態が本ＡＲＴ遊技中である旨を示す「第二種接近遭遇中」の情報画像、獲得枚数報知演出６ｂとして現在の獲得枚数がゼロの「０枚ＧＥＴ」の情報画像、残余ゲーム数報知演出６ｃとして残余ＡＲＴゲーム数が少なくとも１００Ｇ存在する旨を示す「１００（ここでは、保障ゲーム１００Ｇが公開ゲーム数として表示）」の情報画像、消化ゲーム数報知演出６ｄには０Ｇ消化を示す「０」の情報画像、本ＡＲＴ開始時のキャラクタ演出６ｅとして、地球外知的生命体と思しき飛行物体（円盤）が上空を飛来している様を表現したキャラクタ画像（円盤アップ画像）が表示されている。
【０２２０】
ここで本発明に関係の深い、上記「獲得枚数報知演出６ｂ」、「残余ゲーム数報知演出６ｃ」、「消化ゲーム数報知演出６ｄ」などの演出制御について説明しておく。これらの演出は、演出制御部４１０が有する下記の機能部により制御される。
【０２２１】
演出制御部４１０は「獲得枚数報知演出６ｂ」を現出制御する「獲得枚数演出制御手段」を備える。獲得枚数演出制御手段は、主制御部４００からの所定の演出制御コマンド（たとえば、払い出し枚数１枚ごとに送信される払出コマンドや、内部抽選結果情報を含む遊技開始情報コマンド）により送られてくる、遊技メダルの払い出し情報（再遊技による自動投入情報を含む）や内部抽選結果情報（当選役情報）に基づき、現在の獲得枚数をカウントし、獲得枚数報知演出６ｂの表示値を制御する。
【０２２２】
また演出制御部４１０は、主制御部４００から送られてくる演出制御コマンドのうち、ＡＲＴゲーム数抽選で決定されたＡＲＴゲーム数を特定可能な「ＡＲＴゲーム数コマンド」、残余ＡＲＴゲーム数（残余ＡＲＴゲーム数カウンタ情報）を特定可能な「残余ＡＲＴゲーム数コマンド」、消化ゲーム数（消化ゲーム数カウンタ情報）を特定可能な「消化ゲーム数コマンド」、内部抽選結果情報を含む遊技開始情報を特定可能な「遊技開始情報コマンド」、などのコマンドに含まれる情報を利用して、残余ＡＲＴゲーム数を管理可能な「サブ側残余ＡＲＴゲーム数カウンタ」と、消化ゲーム数を管理可能な「サブ側消化ゲーム数カウンタ」とを備えている。
【０２２３】
また演出制御部４１０は「残余ゲーム数報知演出６ｃ」を現出制御する「残余ゲーム数報知制御手段」を備える。残余ゲーム数報知制御手段は、上記サブ側残余ＡＲＴゲーム数カウンタ値に基づき、残余ゲーム数報知演出６ｃの表示値を制御する。なお、残余ゲーム数報知制御手段は、ＡＲＴゲーム数抽選より決定されたＡＲＴゲーム数を秘匿し、本ＡＲＴ遊技に制御された開始ゲームにおいて保障ゲーム数分のゲーム数を、本ＡＲＴ遊技の公開ゲーム数（保障ゲームの１００Ｇ）として報知する「公開ゲーム数報知制御手段」が含まれる。
【０２２４】
また演出制御部４１０は「消化ゲーム数報知演出６ｄ」を現出制御する「消化ゲーム数報知制御手段」を備える。消化ゲーム数報知制御手段は、上記サブ側消化ゲーム数カウンタに基づき、消化ゲーム数報知演出６ｄの表示値を制御する。なお、上記した「サブ側残余ＡＲＴゲーム数カウンタ」や「サブ側消化ゲーム数カウンタ」は、残余ゲーム数報知演出６ｃや消化ゲーム数報知演出６ｄの表示制御に限らず、残余ＡＲＴゲーム数情報や消化ゲーム数情報を必要とする、他の演出を現出する際にも利用される。
【０２２５】
（９８Ｇ目：上乗せ報知ゲーム直前）
その後、９７Ｇ消化し（図示略）、遊技進行は図１４Ａ（２）の９８Ｇ目（上乗せ報知ゲーム１Ｇ前）に進む。９８Ｇ目では、図示の通り、獲得枚数報知演出６ｂとして、現在の獲得枚数が１００枚であることを示す「１９７枚ＧＥＴ」の情報画像、残余ゲーム数報知演出６ｃとして、残余ＡＲＴゲームが少なくとも「２Ｇ」存在する旨を示す「２」の情報画像、消化ゲーム数報知演出６ｄとして、現在の消化ゲーム数が９８Ｇである旨を示す「９８」の情報画像などが表示されている。またキャラクタ演出６ｅには、本ＡＲＴ遊技中のストーリー演出の一環として、円盤から奇怪な光線が放射されている様を表現したキャラクタ画像が表示されている。本ゲームのキャラクタ演出６ｅは、上乗せ報知ゲームや区切りゲームが近づいていることを示唆する予兆演出（報知ゲーム予兆演出）となっており、たとえば、上乗せ報知ゲーム（９９Ｇ目）の１または複数ゲーム前（たとえば、３ゲーム前の９６Ｇ目）から現出され、この予兆演出は９６Ｇ〜９８Ｇの複数ゲームに跨って実行されうる。また、この予兆演出は、必ずしも上乗せ報知ゲームを対象として現出させるのではなく、上乗せ報知ゲームとは無関係のゲーム数目を対象としたり、後述する「ガセの疑似上乗せ演出」に係る報知ゲーム（ガセ用の上乗せ報知ゲーム）を対象としてもよく、この場合には、予兆演出の内容により、疑似上乗せ演出が発生するか否かの期待度を示唆することができる。斯様な予兆演出については、後述する第２〜第６の報知形態に係る報知ゲームを対象として適用することができる。
【０２２６】
また、この９８Ｇ目では、所定の押し順をアシストするアシスト報知６ｆが現出されている。図示のアシスト報知６ｆは、当選役種別を秘匿する役秘匿アシスト報知であり、演出リプレイ種別のうち「演出リプレイ２１３」当選したケースを例示している。ただし、９８Ｇ目は上乗せ報知ゲームではないため、アシスト報知６ｆは、７リプレイが成立する押し順「２１３（中右左）」（本告知）ではなく、７リプレイが成立しない押し順として、通常リプレイ（たとえば、「３１２（中右左の順）」（嘘告知））が成立する押し順が報知される（嘘告知として、７リプフェイクが成立する押し順でもよい）。
【０２２７】
（９９Ｇ目：上乗せ報知ゲーム（１回目））
遊技進行は図１４Ａ（３）に移り、上乗せ報知ゲームとなる９９Ｇ目では、演出リプレイ種別のうち「演出リプレイ１２３」に当選して、「疑似上乗せ演出」が現出されるケースを示している。以下に、この疑似上乗せ演出の内容とその演出制御について説明する。
【０２２８】
本ＡＲＴ遊技中の演出態様については、主制御部４００は、まず本ＡＲＴ遊技開始時またはＡＴ抽選当選時に、ＡＲＴゲーム数に関する情報を含む演出制御コマンド（本ＡＲＴ遊技開始時コマンド）を作成し、演出制御部４１０に送る。演出制御部４１０は、本ＡＲＴ遊技開始時コマンドに含まれるＡＲＴゲーム数情報に基づき、１または複数の上乗せ報知ゲームを決定し（何Ｇ目に疑似上乗せ演出を実行するかを決定）、決定された上乗せ報知ゲームにおける疑似上乗せ演出（上乗せゲーム数報知演出６ｈ：図１４Ａ（３ｂ））において、ＡＲＴゲーム数を超えない範囲において如何なる疑似上乗せゲーム数を報知するかに関する演出シナリオを決定する。この演出シナリオは、ＡＲＴゲーム数に応じて用意された複数種類の演出シナリオのうちから選択的に決定してもよいし、上乗せ報知ゲームを所定の抽選により決定し、その決定された上乗せ報知ゲームに係る疑似上乗せ演出の演出内容（疑似上乗せゲーム数など）を決定可能な構成としてもよい。このように本ＡＲＴ遊技中の演出態様については、主制御部４００と演出制御部４１０とがうまく連携した演出系により、本ＡＲＴ遊技中の種々の演出（たとえば、アシスト報知や疑似上乗せ演出など）を実現する。
【０２２９】
なお上記のように、演出制御部４１０が主導的に演出シナリオを決定するのではなく、主制御部４００が主導的に演出シナリオを決定してもよい。詳しくは、主制御部４００が本ＡＲＴ遊技中の基本的な演出シナリオ（たとえば、ＡＲＴゲーム数に基づき、１または複数の上乗せ報知ゲームを何Ｇ目にするか）を決定し、この基本演出シナリオ情報を特定可能な演出制御コマンド（本ＡＲＴ遊技開始時コマンド）を作成し、演出制御部４１０に送る。これにより、本ＡＲＴ遊技中の演出に関して基本的な情報が演出制御部４１０に送られる。演出制御部４１０は、本ＡＲＴ遊技開始時コマンドに含まれる情報に基づき、１まはた複数の上乗せ報知ゲームに係る疑似上乗せ演出において、如何なる疑似上乗せゲーム数を報知するかを決定する。
【０２３０】
「疑似上乗せ演出」の現出制御は次の通りである。ゲーム遊技開始条件（賭数の設定）の下、主制御部４００が遊技者による始動レバー１１の操作を検出したこと契機に、内部抽選を行い、内部抽選結果（当選役種別）を特定可能な演出制御コマンド（遊技情報コマンド）を作成し、演出制御部４１０に送る。演出制御部４１０は、今回のゲームの当選役が上乗せ報知契機役であり、かつ今回のゲームが上乗せ報知ゲームである場合には、疑似上乗せ演出を現出させる。
【０２３１】
（疑似上乗せ演出態様：図１４Ａ（３））
本例の場合、上乗せ報知契機役が演出リプレイ種別であるので、上乗せ報知ゲームで演出リプレイ種別のいずれかに当選した場合は、アシスト報知として、当選した演出リプレイに応じた「７リプナビ（本告知）」を現出させる。演出リプレイ種別を上乗せ報知契機役とする理由は、７リプレイが‘赤７図柄揃い’というインパクトのある図柄の組合せであり、演出的効果が高く、上乗せ報知を行う際の入賞役として適しているからである。図示の例では、９９Ｇ目の報知ゲームにおいて「演出リプレイ１２３」が当選しケースを示しており、このアシスト報知６ｇは、「７７７を狙え！！」の表示および押し順「１２３（左中右）」を同時的に表示する上記「役種アシスト報知（真の役種アシスト報知）」に属するものとなっている。
【０２３２】
上記「アシスト報知６ｇ」に従い、遊技者が停止ボタン１２を停止操作した場合（全回胴停止時）、回胴側の有効入賞ライン上の「赤７図柄揃い（７リプレイ）」が導出表示され（図示せず）、液晶画面６ａには、「上乗せゲーム数報知演出６ｈ（第１結果報知演出）」が現出され、疑似的な上乗せゲーム数が報知される。この「上乗せゲーム数報知演出６ｈ」は、現在の残余ＡＲＴゲーム数に対して所定のゲーム数が上乗せされたかのように見せる演出態様（疑似上乗せ報知）となっており、たとえば、図１４Ａ（３ｂ）に示すように、液晶画面６ａの中央部に大きく「＋１００ＧＥＴ！」が表示される。
【０２３３】
そして、上乗せゲーム数報知演出６ｈにより上乗せゲーム数が報知されると、残余ゲーム数報知演出６ｃには、現在表示上の残余ＡＲＴゲームに対して今回報知された疑似上乗せゲーム数「１００Ｇ」が加算された値に変更（更新）表示される。図示の例では、現在の残余ＡＲＴゲーム「１Ｇ」に疑似上乗せゲーム数「１００Ｇ」を加算した「１０１」の表示に変更される。これにより遊技者は、少なくとも、本ＡＲＴ遊技があと１０１Ｇ継続可能であること（トータル継続数２００Ｇが保障されること）を知ることができる。なお、遊技者が目押しに失敗して、７リプレイが導出表示されなかった場合であっても、上記「上乗せゲーム数報知演出６ｈ」が現出される。また「赤７図柄揃い」を疑似入賞ライン上（たとえば、上、中、または下段横ライン上）に停止表示可能に構成する場合には、有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せ（真の入賞役）が「７リプレイ」であると遊技者が誤認しないように、液晶画面６ａの所定の表示領域（たとえば、右隅部）に真の入賞役を示す画像を表示することが好ましい。
【０２３４】
（１５０Ｇ目：上乗せ報知ゲーム（２回目））
その後、１５０Ｇ目においても、上述した９９Ｇ目の疑似上乗せ演出と実質的に同様の演出内容の疑似上乗せ演出が現出され（図８Ａの１５０Ｇ目の囲み枠参照）、本ＡＲＴ遊技が少なくとも１０１Ｇ継続可能であること（トータル継続数３００Ｇが保障されること）が報知される。この１５０Ｇ目の疑似上乗せ演出は、上記した「９９Ｇ目」と同様に、‘表示上の残余ＡＲＴゲーム数（残余ゲーム数報知演出６ｃの値）が少なくとも１ゲーム（０＜Ｎ）ある旨が表示されている状態’で実行されるケースを示している。
【０２３５】
（２９９Ｇ目〜３００Ｇ目：上乗せ報知ゲーム（３回目））
遊技進行はさらに進み、図示の２９９Ｇ目では、３回目の上乗せ報知ゲームとなっているが、ここでは、上乗せ報知ゲームであるにもかかわらず、演出リプレイ種別が当選しなかったケース（上乗せ報知ゲームにて、疑似上乗せ演出が実行できない事象が発生したケース）を示している。この場合、演出制御部４１０は、疑似上乗せ演出が発生しなかったことに基づき、次ゲーム以降の特定のゲームで疑似上乗せ演出（上乗せゲーム数報知６ｈ）を強制的に発生させる。本例の場合は、次ゲームの３００Ｇ目に、疑似上乗せ演出を強制的に発生させる。つまり、３００Ｇ目は、どのような役に当選しても、疑似上乗せ演出が強制的に現出されることになる。なお、この３００Ｇ目は、表示上の残余ＡＲＴゲーム数Ｎ（残余ゲーム数報知演出６ｃの値）が、丁度「ゼロ（Ｎ＝０）」となった場合に、内部抽選結果によらず、強制的に疑似上乗せゲーム報知６ｈが実行されるケースとなっている。
【０２３６】
表示上の残余ＡＲＴゲーム数Ｎ（残余ゲーム数報知演出６ｃの値）がゼロ（Ｎ＝０）となった場合に「疑似上乗せ演出（疑似上乗せゲーム数報知）」を強制的に発生させる理由は、表示上の残余ＡＲＴゲーム数（残余ゲーム数報知演出６ｃの値）が「ゼロ」となった以降も本ＡＲＴ遊技を継続させてしまうと、演出表示に矛盾が生じて、遊技者の混乱を招いてしまうからである。そこで本実施形態では、上乗せ報知ゲームで疑似上乗せ演出が実行できない事象が発生した場合、表示上の残余ＡＲＴゲーム数「ゼロ」となったゲームで、強制的に疑似上乗せ演出を発生させるようにし、内部的な残余ＡＲＴゲーム数と、演出表示上の残余ＡＲＴゲーム数との整合性を図っている。勿論、上記した９９Ｇ目や１５０Ｇ目のように、表示上の残余ＡＲＴゲーム数Ｎが「ゼロ」になる前に（０＜Ｎ）、疑似上乗せ演出を実行してもよく、内部的な残余ＡＲＴゲーム数と、演出表示上の残余ＡＲＴゲーム数との整合性が保たれるように上乗せゲーム数を報知していくのであれば、その報知態様は特に制限されない。この整合性を保つ点については、後述する他の報知形態（特に、後述の第４の報知形態（複合型報知タイプ））についても同様である。
【０２３７】
また、遊技者の緊張感を持続させつつ、衝撃的に疑似上乗せゲームを報知する、という観点から、次のような構成としてもよい。
（Ａ）たとえば、３００Ｇ目において「疑似上乗せ演出」を発生させずに、一旦、本ＡＲＴ遊技が終了した旨を示す「本ＡＲＴ終了演出（図１４Ｂ（５）参照）」を現出させ、演出上、本ＡＲＴ遊技が終了したかのように装う。そして、３０１Ｇ目を開始する際の賭数設定（ＭＡＸベットボタン８または１ベットボタン９操作時）または賭数設定後の始動レバー１１の操作を契機に、疑似上乗せ演出（疑似上乗せゲーム数報知）を発生させて、疑似上乗せゲーム数を報知する、といった「復活演出」を現出可能に構成してもよい。
（Ｂ）また、上乗せ報知ゲームである２９９Ｇ目において、後述の「ガセの疑似上乗せ演出（図１４Ｂ（４））」を発生させ、上乗せゲームが無かったかのように見せかけて（本来報知すべき疑似上乗せゲーム数を一旦秘匿状態とする）、演出上、本ＡＲＴ遊技が終了したかのように装い、その後、上記「復活演出」を現出させる構成としてもよい。
（Ｃ）また、上乗せ報知ゲーム（２９９Ｇ目）において、演出リプレイ種別が当選して７リプナビ（本告知）が発生したが、７リプレイの目押しに失敗した場合（この場合は、７リプフェイクまたは通常リプレイが入賞する）、全回胴停止を契機に、突発的に「上乗せゲーム数報知（上乗せゲーム数報知演出６ｈ）」を現出させる構成としてもよい。
（Ｄ）また、上乗せ報知ゲーム（２９９Ｇ目）において、演出リプレイ種別が当選しても、抽選により本告知をするか嘘告知をするかを決定し（たとえば、本告知９０％、嘘告知１０％の抽選確率）、嘘告知をすると決定された場合には、全回胴停止を契機に、突発的に「上乗せゲーム数報知（上乗せゲーム数報知演出６ｈ）」を現出させる構成としてもよい。
いずれにしても、今回のゲームで疑似上乗せ演出（真の疑似上乗せ演出）が発生しなかった場合には、遊技者は、次ゲーム以降において、疑似上乗せ演出の発生に期待を寄せながら遊技を進めることになる。本例の場合、疑似上乗せ演出が現出しなければ、本ＡＲＴゲーム抽選対象である３００Ｇ目で終了する可能性がありうるため、この３００Ｇ目は、遊技者にとって、本ＡＲＴ遊技が継続するか否かの緊張感が飛躍的に高まるゲーム数目とされる。
【０２３８】
（３９９Ｇ目：上乗せ報知ゲーム（４回目））
次いで、３９９Ｇ目では、上述した９９Ｇ目や１５０Ｇ目などの疑似上乗せ演出と同様に、疑似上乗せ演出が現出され（図８Ａの３９９Ｇ目の囲み枠参照）、本ＡＲＴ遊技が少なくとも１０１Ｇ継続可能であること（トータル継続数５００Ｇが保障されること）が報知される。
【０２３９】
（４９９Ｇ目：ガセの疑似上乗せ演出発生）
次いで、４９９Ｇ目では、演出リプレイに当選したが「疑似上乗せ演出」ではなく、「ガセ（偽）の疑似上乗せ演出」が現出されるケースを示している。
【０２４０】
（ガセの疑似上乗せ演出態様：図１４Ｂ）
上記「ガセの疑似上乗せ演出」について、図１４Ｂを用いて説明する。「ガセの疑似上乗せ演出」は、遊技者の上乗せ期待感を煽る演出であり、上乗せを示す演出結果（結果報知演出）以外は「真の疑似上乗せ演出（図１４Ａ（３））」と同一または酷似するものとして、真の疑似上乗せ演出を装うことができるようになっている。たとえば、演出リプレイ種別が当選した場合に「７７７を狙え！！」の表示および「嘘告知用のアシスト報知」を現出し、演出結果として、上乗せゲーム数がゼロである旨を報知（ガセ報知）する。
【０２４１】
図１４Ｂの例は、演出リプレイ種別のうち「演出リプレイ１２３」に当選したケースを示している。図示の例では、アシスト報知６ｇとして、「７７７を狙え！！」の表示をするが、押し順については、７リプフェイク（７リプ聴牌ハズレ目）を成立させる押し順（７リプフェイクナビ）を表示したものとなっている（図１４Ｂ（４ａ）参照）。したがって、遊技者がアシスト報知の内容に従い回胴を停止操作しても「赤７図柄揃い」がどのラインにも成立せずに、全回胴停止時に、上乗せゲーム数がゼロである旨を報知する「上乗せゲーム数報知演出６ｊ（第２結果報知演出）」が現出される。たとえば、図１４Ｂ（４ｂ）に示すように、液晶画面６ａの中央部に大きく「残念」の文字が表示される。
【０２４２】
「ガセの疑似上乗せ演出」の現出制御については、本例のように、上乗せ報知ゲームに係る演出の一つとして、本ＡＲＴ遊技開始する際の演出シナリオに組み込んでもよいが、下記のように構成して、当該演出シナリオに組み込まない構成としてもよい。
【０２４３】
たとえば、真の上乗せ報知ゲームとは別に「ガセ用の上乗せ報知ゲーム」を独立して決定し、真の上乗せ報知ゲームに係る演出シナリオとは別に、ガセ用の上乗せ報知ゲームに係る「ガセ用の演出シナリオ」を設定してもよい。具体的には、真の疑似上乗せ演出を発生させる上乗せ報知ゲーム以外の任意の１または複数のゲームにおいて（本例の場合、９９Ｇ目、１５０Ｇ目、２９９Ｇ目以外のゲーム）、ガセの疑似上乗せ演出を現出させるか否かを、「ガセ用の疑似上乗せ演出抽選」などにより選択的に決定可能に構成する。この場合、本ＡＲＴ開始時の演出シナリオには、ガセ用の上乗せゲームが含まれず、真の上乗せ報知ゲームと真の疑似上乗せ演出の内容だけを決定しておき、それ以外のゲームにおいて「ガセの疑似上乗せ演出抽選」を実行し、これに当選した場合に、ガセの疑似上乗せ演出を現出可能に構成することができる。ガセ用の疑似上乗せ演出抽選では、たとえば、当選役に応じて、ガセの疑似上乗せ演出の現出確率を異ならせることができる。
【０２４４】
上記「ガセの疑似上乗せ演出抽選」の機能部は、演出制御部４１０が有してもよいし、主制御部４００が有してもよい。主制御部４００が上乗せ演出抽選の機能部を有する場合には、上乗せ演出抽選結果情報（当落結果情報）を含む演出制御コマンドを演出制御部４１０に対して送信可能な構成とし、演出制御部４１０が上乗せ演出抽選結果情報に基づき、ガセの疑似上乗せ演出を現出制御可能な構成とすればよい。なお、後述の第３の報知形態（ストック報知タイプ）に係るガセの疑似ストック獲得演出の制御処理内容（ガセ用のストック報知ゲームの決定、ガセの疑似ストック獲得演出に係る演出シナリオの決定等）についても、上述のガセの疑似上乗せ演出と実質的に同じ制御処理内容とすることができる（ガセの疑似上乗せ演出をガセの疑似ストック獲得演出と読み替え）。
【０２４５】
上記「ガセの疑似上乗せ演出」は、１回だけでなく、複数回現出させてもよい。なお本例では、演出リプレイ種別に当選した場合に、ガセの疑似上乗せ演出を現出させる例について説明したが、演出リプレイ以外の当選役（ハズレを含む）であっても、ガセの疑似上乗せ演出を現出させてもよい。この場合には、遊技者の上乗せ期待感を煽るべく、後述の「継続期待演出」を現出させて、内部的に上乗せゲームが残存しているかを期待させつつ、真の疑似上乗せ演出またはガセの疑似上乗せ演出を現出させることが好ましい。
【０２４６】
（５００Ｇ目：本ＡＲＴ終了ゲーム）
図１４Ｂの説明に戻り、次ゲームの５００Ｇ目では、疑似上乗せ演出が発生することなく、今回の本ＡＲＴ遊技が終了されることになる。この５００Ｇ目には、本ＡＲＴ遊技が終了される旨を報知する演出として、同図（５）示す「本ＡＲＴ終了演出６ｚ」が現出される。本ＡＲＴ終了演出６ｚでは、たとえば、図示のように「終了」の情報画像や最終的に獲得した遊技メダルの枚数などが報知される。
【０２４７】
（具体例２：３００Ｇのケース）
次に図８Ｂを参照して、ＡＲＴゲーム数が「３００Ｇ」であった場合（具体例２）ついて説明する。なお上記した具体例１の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明する。
【０２４８】
具体例２は、疑似上乗せ演出が１回だけ予定される演出シナリオのケースを例示したものである。この点、疑似上乗せ演出が複数回実行される上記した具体例１とは異なる。
【０２４９】
具体例２の場合、上乗せ報知ゲームとなる８０Ｇ目に、演出リプレイ種別に当選して「疑似上乗せ演出」が現出されるが、１回の「疑似上乗せ演出」により、秘匿中の全ＡＲＴゲーム数に相当する「２００Ｇ」の上乗せゲーム数が報知される。したがって、ここで報知される上乗せゲーム数の「２００Ｇ」は、今回のＡＲＴゲーム数と保障ゲーム数とのゲーム差である「２００Ｇ」と一致するものとなっている。本例のように、本ＡＲＴ遊技を通じて、１回の「疑似上乗せ演出」により、秘匿された残余ＡＲＴゲーム数のすべてを報知する疑似上乗せ演出態様を「一発上乗せ報知演出」と称する。
【０２５０】
この一発上乗せ報知演出により、上乗せゲーム数「２００Ｇ」が報知された場合、残余ゲーム数報知演出６ｃには、現在表示上の残余ＡＲＴゲーム「２０」に疑似上乗せゲーム数「２００Ｇ」を加算した「２２０」に変更表示されることになる。これにより遊技者は、少なくとも、本ＡＲＴ遊技があと２２０Ｇ継続可能であること（トータル継続数３００Ｇが保障されること）を知ることができる。しかし本例の場合はＡＲＴゲーム数が３００Ｇであるため、その後に、疑似上乗せ演出が何ら発生することなく（図８Ｂの「１００Ｇ目〜３００Ｇ目」の囲み枠参照）、３００Ｇ目において上記「本ＡＲＴ終了演出」が現出され、当該３００Ｇ目の終了を以って今回の本ＡＲＴ遊技が終了されることになる。
【０２５１】
（具体例３：１００Ｇのケース）
次に図８Ｃを参照して、ＡＲＴゲーム数が「１００Ｇ」であった場合（具体例３）ついて説明する。具体例３は、保障ゲームの「１００Ｇ」で終了するケースを示している。具体例３の場合、上乗せゲームに関する演出（疑似上乗せ演出やガセの疑似上乗せ演出）を何ら発生することなく、本ＡＲＴ終了ゲームとなる１００Ｇ目が到来することになる。そして、１００Ｇ目には、上記「本ＡＲＴ終了演出」が現出されて、今回の本ＡＲＴ遊技が終了されることが報知される。なお、１００Ｇ目が消化されるまでに（１〜１００Ｇ目）、ガセの疑似上乗せ演出を現出させてもよい。
【０２５２】
（上乗せ報知タイプの変形例１）
なお上記「上乗せ報知タイプ」において、特定役（期待演出契機役：たとえば、１または複数の特定の小役（弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、または強チェリー（当選番号２３〜２６）など））に当選した場合に、残余ＡＲＴゲーム数に関する遊技情報を報知する「継続期待演出」を現出可能に構成してもよい。たとえば、内部的な残余ＡＲＴゲーム数に応じて、特定のキャラクタ画像やオブジェクト画像などを現出させることができる。より詳しくは、残余ＡＲＴゲーム数が所定ゲーム数以上である場合、継続期待演出を現出させることができる。これにより、遊技者に対して、残余ＡＲＴゲーム数または今回のＡＲＴゲーム数の推測要素を与えることができる。なお継続期待演出を現出させる場合は、所定の抽選（たとえば、１０％で現出）により決定することが好ましい。また複数の期待演出契機役を設ける場合には、各期待演出契機役に応じた現出確率を定めることが好ましい（たとえば、弱チェリーの場合は２０％、強チェリーの場合は５０％など）。
【０２５３】
また、第１継続期待演出と第２継続期待演出とを含む複数の継続期待演出を設け、残余ＡＲＴゲーム数が第１ゲーム数以上である場合（たとえば、２００Ｇ以上）には第２継続期待演出よりも第１続期待演出の方を高確率で現出させ、第１ゲーム数よりも多い第２ゲーム数以上である場合（たとえば、５００Ｇ以上）の場合には、第１継続期待演出よりも第２続期待演出の方を高確率で現出させることができる。
【０２５４】
上記「継続期待演出」の報知タイミングは、始動レバー１１の操作を契機としてもよいし、全回胴が停止して遊技結果が導出されたことを契機としてもよい。また、特定役（期待演出契機役）が目押し操作により取りこぼしをする可能性がある場合、取りこぼしが発生しなかった場合に、継続期待演出を現出させるように構成してもよい。
【０２５５】
なお、期待演出契機役は、１種類であってもよいし複数種類であってもよい。また、継続期待演出は、所定の抽選により現出させてもよく、複数種類の期待演出契機役を設ける場合には、当選確率が低い役ほど、高確率で継続期待演出を現出させるように構成することが好ましい。
【０２５６】
また上記のような継続期待演出は、後述の第２〜第６の報知形態の場合にも適用することができる。たとえば、後述の第２の報知形態（セット報知タイプ）の場合には、残余セット数情報が継続期待演出よる報知対象となりうるので、残余ＡＲＴゲーム数または残余セット数（報知ゲーム残余回数）に関する情報を対象に、上記継続期待演出を現出させることができる。また第１継続期待演出と第２継続期待演出とを含む複数の継続期待演出を設ける場合は、残余セット数が第１セット数以上である場合（たとえば、２セット以上）には第２継続期待演出よりも第１続期待演出の方を高確率で現出させ、第１セット数よりも多い第２セット数以上である場合（たとえば、５セット以上）の場合には、第１継続期待演出よりも第２続期待演出の方を高確率で現出させることができる。残余セット数に関しては、現在の消化ゲーム数や演出シナリオの内容などに基づいて、残りのセット数が幾つ存在するのかを算出可能に構成すればよい。また後述の第３の報知形態（ストック報知タイプ）の場合には、上述の第２の報知形態に係る残余セット数に替えて、残余ストック数情報が継続期待演出よる報知対象となりうるので、同様に、残余ＡＲＴゲーム数または残余ストック数（ストック報知ゲーム残余回数）に関する情報を対象に、上記継続期待演出を現出させることができる。他の第３〜第６の報知形態についても同様に、残余セット数や残余ＡＲＴゲーム数に基づき、上述の継続期待演出を現出可能に構成することができる。
【０２５７】
（上乗せ報知タイプの変形例２）
また本実施形態では、疑似上乗せ演出（疑似上乗せ報知）の現出条件として、上乗せ報知契機役の当選を条件であるものとして説明した。しかし本発明はこれに限らず、上乗せゲーム（本例の場合、９９Ｇ目、１５０Ｇ目、２９９Ｇ目および３９９Ｇ目）の実行を契機に、内部抽選結果によらずに疑似上乗せ演出を現出させる構成としてもよい。
【０２５８】
詳しくは、（イ）上乗せ報知ゲームにおいて、演出リプレイ種別が当選した場合には、「役種アシスト報知」により（「７７７を狙え！！」と７リプナビ（本告知）とを発生させる）、「赤７図柄揃い」の停止を遊技者に促し、全回胴停止を契機にインパクトのある「赤７図柄揃い」を導出表示させて、祝福演出的に疑似上乗せゲームを報知し（図１４Ｂ（３）の「上乗せゲーム数報知演出６ｈ」参照）、上乗せ報知ゲーム以外は、「赤７図柄揃い」が闇雲に導出表示されないために‘嘘告知’をする。
【０２５９】
一方、（ロ）押順ベル種別が当選した場合には、上述の演出リプレイが当選したケースとは異なり「役秘匿アシスト報知」または「役区分アシスト報知」により、通常通り、「中段ベルナビ（押し順正解）」を発生させ（特に「ベルを狙え！！」という演出は現出させない）、全回胴停止を契機に疑似上乗せ演出（上乗せ報知）を現出させる（図示略）。（ハ）また押し順不問役のうち、「弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、共通ベルＡまたは共通ベルＢ」（抽選番号２３〜２８）のいずれかが当選した場合には、通常通り、今回当選した役種別を報知する「役種別報知演出」を現出し、全回胴停止を契機に疑似上乗せ演出を現出させる（図示略）。（ニ）またハズレ（当選番号０）や通常リプレイ（当選番号１）の場合、役種別報知演出やアシスト報知が何ら発生しない背景表示だけを現出し、全回胴停止を契機に疑似上乗せ演出を現出させる（図示略）。つまり、演出リプレイ以外の役が当選した場合には、本ＡＲＴ遊技中の通常のゲーム（非上乗せ報知ゲーム）と上乗せ報知ゲーム（ガセ用の上乗せ報知ゲームを含む）とで、上乗せ報知に係る演出態様以外の演出は同じものとなっている。
【０２６０】
すなわち、上乗せ報知ゲームにおいて演出リプレイ種別が当選した場合には、インパクトのある「７図柄揃い」を導出させて祝福演出的に上乗せ報知を実行する。一方、それ以外の当選役の場合には、突発的に、上乗せ報知を実行して、遊技者に対して、衝撃的に上乗せを報知することができる。ただし上述の（ロ）（ハ）（ニ）の場合において、上乗せ報知ゲームまたはそれ以外の非上乗せ報知ゲームの開始を契機に、「チャンス！（期待度高）」「チャンスかも？！（期待度低）」等を表示する、といった上乗せ報知を期待させる「上乗せ期待演出」を現出させてもよい。この場合、遊技者の上乗せ期待感を煽るべく、非上乗せ報知ゲームよりも上乗せ報知ゲームの方が、その期待演出の現出確率を相対的に高く設定することが好ましい。
【０２６１】
第１の実施形態の好ましい形態についてまとめると、次のようになる。なお、括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない（後述の第２〜第６の実施形態に係る好ましい形態についても同様）。
【０２６２】
（１）複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段（回胴装置２１０）と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段（始動レバー１１）と、
前記始動手段の始動操作を契機に、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段（主制御部４００、図４Ａ、図４Ｂ）と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段（停止ボタン１２）と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段（主制御部４００、図５Ａ〜図５Ｃ）と、
所定の有利開始条件に基づき、通常遊技よりも有利な特典遊技（たとえば、本ＡＲＴ遊技）に制御する特典遊技制御手段（図８Ａ〜図８Ｃ）と、を備え、
前記遊技結果に応じた遊技価値を付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記特典遊技の継続ゲーム数として、所定の保障ゲーム数から所定の上限ゲーム数の範囲内において定められた複数種類のゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を決定する特典遊技ゲーム数決定手段（主制御部４００、図２１）と、
前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数を秘匿し、前記特典遊技に制御された開始ゲームにおいて前記保障ゲーム数分のゲーム数を前記特典遊技の公開ゲーム数として報知する公開ゲーム数報知制御手段（本ＡＲＴ開始時における残余ゲーム数報知演出６ｃを制御する機能部：たとえば、図１４Ａ（１））と、
前記特典遊技中の消化ゲーム数に応じて、前記公開ゲーム数に対する残余ゲーム数を、前記特典遊技の残余ゲームとして報知する残余ゲーム数報知制御手段（本ＡＲＴ遊技中の残余ゲーム数報知演出６ｃを制御する機能部：たとえば、図１４Ａ、図１４Ｂ等））と、
前記秘匿されたゲーム数に関する情報を報知する秘匿ゲーム数報知制御手段（疑似上乗せ報知演出を制御する機能部：たとえば、図１４Ａ（３））と、を備え、
前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、所定の報知条件に基づき、疑似的な上乗せゲーム数を報知するための疑似上乗せ報知を制御する疑似上乗せ報知制御手段（結果報知演出６ｈを制御する機能部：たとえば、図１４Ａ（３））を備え、
前記疑似上乗せ報知制御手段は、前記疑似上乗せ報知を複数回実行する場合、その複数回の疑似上乗せ報知による疑似的な上乗せゲーム数の合計ゲーム数が、前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数と前記保障ゲーム数とのゲーム数差と一致するように、当該疑似上乗せ報知を実行可能に構成され、
前記残余ゲーム数報知制御手段は、前記疑似上乗せ報知が実行された場合、現在の残余ゲームに対して疑似的な上乗せゲーム数を加算したゲーム数を、新たな残余ゲームとして報知する上乗せ時報知制御手段（上乗せゲーム数報知時の残余ゲーム数報知演出６ｃを制御する機能部：たとえば、図１４Ａ（３ｂ））を備え、
前記特典遊技制御手段は、前記上限ゲーム数が消化された場合に、必ず前記特典遊技を終了させる（図８Ａ〜図８Ｃ、図１４Ｂ）、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
（２）前記疑似上乗せ報知には、１回の疑似上乗せ報知で前記ゲーム数差のすべてを報知する特別の疑似上乗せ報知（一発上乗せ報知：図８Ｂの８０Ｇ目）が含まれる、
ことを特徴とする上記（１）に記載の回胴式遊技機。
（３）前記疑似上乗せ報知制御手段は、前記残余ゲーム数がゼロとなるまでに前記疑似上乗せ報知を実行する（残余ゲーム数報知演出６ｃ（表示値）がゼロとなるまでに、疑似上乗せ演出を実行する：たとえば、図８Ａの９９Ｇ目、１５０Ｇ目等では、当該表示値Ｎが０＜Ｎのときに実行、３００Ｇ目では、当該表示値Ｎが丁度ゼロ（Ｎ＝０）のときに実行）、
ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の回胴式遊技機。
（４）前記疑似上乗せ報知制御手段は、前記特典遊技中の何ゲーム目に前記疑似上乗せ報知を実行するかについての実行予定ゲームを抽選により決定する実行予定ゲーム決定手段をさらに備える（たとえば、ＡＲＴゲーム数に基づき、複数の上乗せ報知ゲームを対象に抽選を実行する抽選部）、
ことを特徴とする上記（１）〜（３）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
（５）前記疑似上乗せ報知制御手段は、前記実行予定ゲームで前記役抽選手段により特定の当選役が決定された場合に前記疑似上乗せ報知を実行する（たとえば、図８Ａの９９Ｇ目、１５０Ｇ目、３９９Ｇ目、図１４Ａ（３））、
ことを特徴とする上記（４）に記載の回胴式遊技機。
（６）前記疑似上乗せ報知制御手段は、前記実行予定ゲームで前記役抽選手段により特定の当選役が決定されなかった場合、当該実行予定ゲーム以降のゲームにおいて前記疑似上乗せ報知を実行する（たとえば、図８Ａの２９９Ｇ目〜３００Ｇ目）、
ことを特徴とする上記（５）に記載の回胴式遊技機。
（７）前記疑似上乗せ報知制御手段は、前記実行予定ゲームにおける前記役抽選手段による抽選結果によらずに前記疑似上乗せ報知を実行する（上乗せ報知タイプ変形例２）、
ことを特徴とする上記（４）に記載の回胴式遊技機。
【０２６３】
また本実施形態は、後述の第６の報知形態に係る「非シナリオ型上乗せ報知タイプ」の構成を適用することができる（後述の第６の報知形態に係る変形例２参照（図１３、図２２〜図２８等）。この場合、下記の構成（通常上乗せ報知形態）とすることができる。
（８）所定の抽選条件に基づき、所定の上乗せゲーム数を上乗せ抽選により決定する上乗せ抽選手段と、
前記上乗せ抽選により決定した上乗せゲーム数を、真の残余ゲーム（内部的な残余ＡＲＴゲーム数）に対して上乗せする上乗せ手段と、をさらに備え、
前記上乗せ抽選手段は、前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数が前記上限ゲーム数未満である場合に、前記上乗せ抽選を実行可能に構成された、
ことを特徴とする上記（１）〜（７）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【０２６４】
なお上述の（８）の構成（通常上乗せ報知形態）は、後述の第２〜第５の実施形態にも適用することができる。また上記「特典遊技」は、通常遊技（ＲＴ０遊技（ＲＴ１遊技でもよい）＋ＡＴ０遊技）よりも遊技者に有利な遊技状態であり、その消化ゲーム数が所定の上限ゲーム数に達した場合に、必ず終了される遊技状態であればよい。特典遊技としては、たとえば、少なくともアシスト報知の発生が許容される許容化状態を伴う遊技状態（有利区間中の遊技状態）、少なくともＡＴ遊技を伴う遊技状態）、少なくとも再遊技確率変動状態を伴う遊技状態、ボーナス遊技、少なくとも「ＡＴ抽選確率」および／または「フリーズ演出抽選確率」が通常遊技よりも相対的に高まる‘高確遊技’を伴う遊技状態などを採用することができる（後述の第２〜第６の実施形態も同様）。
【０２６５】
［第２の報知形態（第２の実施形態）］
（Ｂ−１．セット報知タイプ：図９Ａ〜図９Ｃ、図１５Ａ〜図１５Ｃ）
次に図９Ａ〜図９Ｃ、図１５Ａ〜図１５Ｃを参照して、本発明に係る第２の報知形態（第２の実施形態）の「セット報知タイプ」について詳細に説明する。
【０２６６】
（Ｂ−２．セット報知タイプの概要）
この「セット報知タイプ」は、上記した「疑似上乗せ報知タイプ」とは異なり、複数ゲーム数（本例では、１００Ｇ）を１セット単位とし、そのセットが１または複数セット、疑似的に継続させていくことにより、本ＡＲＴ遊技を疑似的に継続させていく、という「セット報知タイプ」となっている。たとえば、保障ゲームが１００Ｇであり、１セットが１００Ｇであれば、１セットだけ継続の場合、「保障ゲーム１００Ｇ（１セット目）＋１セット分１００Ｇ（２セット目）」のトータル２００Ｇが本ＡＲＴ遊技の継続ゲーム数となる。
【０２６７】
この「セット報知タイプ」の理解を容易なものとするために、先ずその概要を説明しておく。なおここでは、上記した「疑似上乗せ報知タイプ」の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明し、実質的に同じ構成要素には同じ符号を付してある。
【０２６８】
本実施形態に係るセット報知タイプでは、上記「疑似上乗せ報知タイプ」と同じく、本ＡＲＴ遊技開始時に、初期のゲーム数として、保障ゲーム数の１００Ｇは報知するが、「真のＡＲＴゲーム数（本ＡＲＴゲーム数抽選により決定されたゲーム数）」は秘匿状態として遊技者に報知しない。しかし、上記「疑似上乗せ報知タイプ」とは次の点が異なる。
【０２６９】
「セット報知タイプ」の場合、特定のゲーム数目において、内部抽選結果とは無関係に、さらに１セット（１００Ｇ）が継続するか否かを報知する「セット継続予告演出」を現出させ、本ＡＲＴ遊技の継続の有無を報知する構成となっている。本実施形態の場合、セット継続予告演出として、通常遊技やボーナス遊技では発生しない特別なフリーズ演出（ＳＰフリーズやＮフリーズ）を採用し、本ＡＲＴ遊技の継続の有無を衝撃的に報知するようになっている。
【０２７０】
上記「セット報知タイプ」の特徴的な点は、上記「セット継続予告演出」が発生されるゲームが何ゲーム目であるかということが予定されている点である。具体的には、本ＡＲＴ遊技開始時に（ＡＴ抽選当選時であってもよい）、本ＡＲＴ遊技中の何ゲーム目にセット継続予告演出（ＳＰフリーズまたはＮフリーズ）を実行するかなど（たとえば、何ゲーム目と何ゲーム目に実行するかなど）、セット継続予告演出に関する演出シナリオが決定される。すなわち、この「セット報知タイプ」も、上記「疑似上乗せ報知タイプ」と同じく、「出来レース型」の演出シナリオとなっている。
【０２７１】
たとえば、本ＡＲＴ遊技開始時のゲーム数（本例の場合、本ＡＲＴゲーム数抽選により決定されたＡＲＴゲーム数）が「５００Ｇ」である場合、フリーズに関する演出シナリオ（リール演出シナリオ）として、１セットが１００Ｇ単位と固定的であることを考慮し、
の１００Ｇごとに到来する１セット終了ゲームである「１００Ｇ目、２００Ｇ目、３００Ｇ目及び４００Ｇ目」にセット継続報知用の‘ＳＰフリーズ（本例では、ダブル７図柄揃い用のＳＰ２フリーズ）’を発生させ、セット終了となる５００Ｇ目にセット非継続報知用の‘Ｎフリーズ’を発生させると決定する。つまり、本ＡＲＴ遊技開始時に（ＡＴ当選時であってもよい）、今回のＡＲＴゲーム数に基づき、セット継続報知用の「ＳＰ２フリーズ」の発生が予定されるゲームと、セット非継続報知用の「Ｎフリーズ」の発生が予定されるゲームと、を決定する。上述したリール演出シナリオは、フリーズを制御する主制御部４００側で決定される（他の報知形態についても同様）。
【０２７２】
上記「セット継続報知用のＳＰ２フリーズ」では、回胴側のリール演出（フリーズ中メイン側演出）と、演出手段側のフリーズ中演出（フリーズ中サブ側演出：後述のセット継続予告演出）とが連携して、１セット継続が報知される（後述の図１５Ａ、図１５Ｂ参照）。一方、上記「セット非継続報知用のＮフリーズ」では、回胴側のリール演出と、演出手段側のフリーズ中演出（後述のセット非継続報知演出）とが連携して、今回のゲーム終了を以って、セット継続終了（本ＡＲＴ遊技終了）が報知される（後述の図１５Ｃ参照）。つまり、本実施形態に係るセット報知タイプでは、本ＡＲＴ遊技継続時にはＳＰ２フリーズが発生してセット継続が報知され、本ＡＲＴ遊技終了時（ＡＲＴゲーム数の最終ゲーム目）には、ＳＰ２フリーズではなく、Ｎフリーズが発生して、セット非継続が報知され、本ＡＲＴ遊技の終了が報知されるようになっている。
【０２７３】
上記のように、継続／非継続報知用フリーズ（セット継続報知用のＳＰフリーズ及びセット非継続報知用のＮフリーズ）が発生するゲームは１セット終了ゲーム目、具体的には、１００Ｇ目、２００Ｇ目、３００Ｇ目、４００Ｇ目、・・・、１０００Ｇ目、１１００Ｇ目、１２００Ｇ目と固定的なゲーム数目となる。したがって、演出シナリオには、ＡＲＴゲーム数に応じて、継続／非継続報知用フリーズの発生するゲームがそれぞれ異なる、という複数の演出シナリオが用意されているというものではなく、ＡＲＴゲーム数とフリーズ発生ゲームとが１対１に対応した演出シナリオが用意されている。以下、このセット継続／セット非継続に係る「フリーズ演出」の発生が予定されるゲームを、「報知ゲーム」と称して説明する。
【０２７４】
このように、セット報知タイプの場合、報知ゲームで「１セット継続」が報知されていくことで、少なくとも、あと「１セット（１００Ｇ）」の継続が保障され、報知ゲームにて、「セット非継続」が報知されれば、そのセット目のゲーム終了を以って本ＡＲＴ遊技が終了されることになる。上記「セット報知タイプ」の醍醐味は、１セット終了ゲーム（１００Ｇごと）がセット継続か否かが判明する報知ゲームに有り、当該ゲームが遊技者の緊張感が最高潮に達するゲームとなる。遊技者は、１セットの終了ゲームが到来するごとに、フリーズ演出による演出結果（セット継続か否か）に一喜一憂し、本ＡＲＴ遊技を楽しむことができるようになっている。
【０２７５】
（Ｂ−３．セット報知タイプの具体例：図９Ａ〜図９Ｃ）
次に図９Ａ〜図９Ｃ、図１５Ａ〜図１５Ｃを参照して、上記セット報知タイプの具体例について説明する。図９Ａ〜図９Ｃは、セット報知タイプの一例として、本ＡＲＴゲーム数抽選により５００Ｇ（具体例４）、３００Ｇ（具体例５）、１００Ｇ（具体例６）が決定されたケースを代表的に示したものである。また図１５Ａ〜図１５Ｃは、本ＡＲＴ遊技中に展開される演出態様の一例を示したもので、ＳＰ２フリーズに係るリール演出（フリーズ中メイン側演出）およびフリーズ中演出（フリーズ中サブ側演出）の説明に供する説明図である。
【０２７６】
（具体例４：５００Ｇのケース）
まず図９Ａおよび図１５Ａ〜図１５Ｃを参照して、ＡＲＴゲーム数が「５００Ｇ」であった場合（具体例４）について説明する。
【０２７７】
図９Ａの具体例４では、ＡＲＴゲーム数を「５００Ｇ」とし、ＳＰ２フリーズの発生ゲームをセット終了ゲームの「１００Ｇ目、２００Ｇ目、３００Ｇ目および４００Ｇ目」の計４回（複数回）とし、Ｎフリーズの発生を「５００Ｇ目」とする演出シナリオのケースを例示したものである。
【０２７８】
（０Ｇ目：本ＡＲＴ遊技開始）
図９Ａおよび図１５Ａを参照して、本ＡＲＴ遊技が開始されると、まず本ＡＲＴ遊技開始時の（０Ｇ目）演出態様として、光演出や音演出とともに、液晶画面６ａには、図１５Ａ（１）示すように、「遊技状態報知演出６ｙ」、「獲得枚数報知演出６ｂ」、「残余ゲーム数報知演出６ｃ」、「消化ゲーム数報知演出６ｄ」、「ストーリー演出（キャラクタ演出）６ｅ」、「背景演出（図示せず）」などの演出が表示される。「獲得枚数報知演出６ｂ」、「残余ゲーム数報知演出６ｃ」、「消化ゲーム数報知演出６ｄ」、「キャラクタ演出６ｅ」、「背景演出」は、疑似上乗せ報知タイプで説明したものと同様に、遊技進行状況に応じてその演出内容が変化しうる。
【０２７９】
また上記各演出の他、セット報知タイプ特有の演出として、現在、何セット目であるか（継続セット数）を報知する「セット数報知演出６ｒ」が表示される。セット数報知演出６ｒは、セット数が継続していく度にその表示内容が変化しうる。図１５Ａ（１）の例では、右下隅部近傍の表示領域に、セット数報知演出６ｒとして、現在のセット数が１セット目である旨を示す「遭遇１」の情報画像が表示されている。この情報画像は、セット数が継続するごとに値が変化し、たとえば、２セット目には「遭遇２」、３セット目には「遭遇３」、・・・、７セット目には「遭遇７」、７セット目以降は、大連荘中であることを示す「エイリアンアブダクション中」という特別表示に変化するようになっている。また、最大セット数の１２セット目は「インプラント済み」という祝福的な表示に変化するようになっている。
【０２８０】
（９９Ｇ目：報知ゲーム（１回目）直前）
その後、９８Ｇ消化し（図示略）、遊技進行は図１５Ａ（２）の９９Ｇ目（報知ゲーム１Ｇ前）に進む。９９Ｇ目では、図示の通り、獲得枚数報知演出６ｂとして「１９７枚ＧＥＴ」の情報画像、残余ゲーム数報知演出６ｃとして、残余ＡＲＴゲームが少なくとも「１Ｇ」存在する旨を示す「１」の情報画像、消化ゲーム数報知演出６ｄとして、本ＡＲＴ遊技を９９Ｇ消化したことを示す「９９」の情報画像が表示されている。
【０２８１】
また当該ゲームのキャラクタ演出６ｅ（図１５Ａ（２ａ））は、報知ゲームが近づいていることを示唆する予兆演出（報知ゲーム予兆演出）となっており、たとえば、報知ゲーム（９９Ｇ目）の１または複数ゲーム前（たとえば、３ゲーム前の９６Ｇ目）から現出され、この予兆演出は９６Ｇ〜９８Ｇの複数ゲームに跨って実行されうる。また、この予兆演出は、必ずしも報知ゲームを対象として現出させるのではなく、報知ゲームとは無関係のゲーム数目を対象としたり、セット非継続報知に係る報知ゲーム（セット非継続報知用のＮフリーズの報知ゲーム）を対象としてもよく、この場合には、予兆演出の内容により、セット継続報知（ＳＰ２フリーズ）が発生するか否かの期待度を示唆することができる。
【０２８２】
また、この９９Ｇ目では、所定の押し順をアシストするアシスト報知６ｆが現出されている。図示のアシスト報知６ｆは、当選役種別を秘匿する役秘匿アシスト報知であり、演出リプレイ種別のうち「演出リプレイ２１３」当選したケースを例示している。なお、セット報知タイプでは、内部抽選結果によらず、予定された報知ゲームでＳＰ２フリーズを発生させるように演出シナリオが定められているため、演出リプレイ種別が当選した場合に本告知をしても嘘告知をしてもどちらのアシスト報知でも構わないが、「赤７図柄揃い」が闇雲に導出表示されないために、嘘告知をすることが好ましい。またセット報知タイプでは、疑似上乗せ報知タイプのように、上乗せ報知するという形態ではないため、上乗せ報知契機役として働くような、演出リプレイ種別自体を設けなくてもよい。
【０２８３】
（１００Ｇ目：１セット目終了ゲーム（報知ゲーム））
遊技進行は図１５Ａ（３）に移り、報知ゲームとなる１００Ｇ目では、始動レバー１１の操作を契機に、セット継続報知用の「ＳＰ２フリーズ」が発生し、本ＡＲＴ遊技がさらに１セット継続されること（トータル継続数２００Ｇが保障されること）が報知される。ここで、本ＡＲＴ遊技中のフリーズ演出（ＳＰフリーズ、Ｎフリーズ）の実行制御について説明しておく。
【０２８４】
本実施形態に係るセット報知タイプの演出態様（本ＡＲＴ遊技中の演出態様）については、主制御部４００は、まず本ＡＲＴ遊技開始時に（ＡＴ抽選当選時であってもよい）、今回のＡＲＴゲーム数に基づき、本ＡＲＴ遊技中の基本的な演出シナリオ（リール演出シナリオ）を決定し（たとえば、今回のＡＲＴゲーム数に基づき、何ゲーム目にＳＰフリーズを実行するか、何ゲーム目にＮフリーズを実行するか等を決定する）、そのリール演出シナリオの内容を特定可能な「リール演出シナリオコマンド」と、今回のＡＲＴゲーム数を特定可能な「ＡＲＴゲーム数コマンド」とを作成して、これらのコマンドを演出制御部４１０に送る。これにより、本ＡＲＴ遊技中の演出に関して基本的な情報が演出制御部４１０に送られる。演出制御部４１０は、各コマンドに含まれる情報に基づき、後述するフリーズ中演出として、「セット継続予告演出（セット継続／セット非継続報知演出）」の内容を決定する。
【０２８５】
ＳＰフリーズに係る演出（リール演出及びフリーズ中演出）の現出制御は次の通りである。主制御部４００は、ゲーム遊技開始条件の下、遊技者による始動レバー１１の操作を検出したこと契機に、内部抽選を行い、今回のゲームが報知ゲームであるか否かを判定する。今回のゲームがＳＰフリーズの報知ゲームである場合には、主制御部４００は、演出制御コマンドとして、フリーズ種別を特定可能な「フリーズコマンド（ここでは、ＳＰフリーズを指定するコマンド）」を演出制御部４１０に送信するとともに、所定のフリーズ時間ＳＰｔにわたり、ＳＰフリーズに係るリール演出（フリーズ中メイン側演出）を実行制御する。演出制御部４１０は、上述のフリーズコマンドに含まれる情報に基づき、フリーズ中演出（フリーズ中サブ側演出）として、ＳＰ２フリーズに係る「セット継続予告演出」を現出制御する。ＳＰ２フリーズの場合には、セット継続予告演出の演出結果として、セット継続を報知する「セット継続報知演出」を現出させるようになっている（後述の図１５Ｂ（３ｅ）参照）。
【０２８６】
またＮフリーズの制御についても、上述したＳＰフリーズと実質的に同じ処理内容であり、今回のゲームがＮフリーズの報知ゲームである場合には、所定のフリーズ時間Ｎｔにわたり、Ｎフリーズに係るリール演出を実行制御するとともに、演出制御コマンドとして、フリーズ種別を特定可能な「フリーズコマンド（ここでは、Ｎフリーズを指定するコマンド）」を演出制御部４１０に送信する。演出制御部４１０は、上述のフリーズコマンドに含まれる情報に基づき、フリーズ中演出（サブ側フリーズ中演出）として、Ｎフリーズに係る「セット継続予告演出」を現出制御する。Ｎフリーズの場合には、セット継続予告演出の演出結果として、非継続を報知する「セット非継続報知演出」を現出させるようになっている（後述の図１５Ｃ（４ｃ）参照）。
【０２８７】
ただし、報知ゲームにて、押順ベルなどの押順規定役に当選した場合には、セット継続／セット非継続報知演出と重複的（同時的）に、またはフリーズ終了後、必要なアシスト報知を現出させる。
【０２８８】
（ＳＰ２フリーズ中の演出態様（セット継続報知）：図１５Ａ（３）、図１５Ｂ）
次に図１５Ａ、図１５Ｂを用いて、ＳＰ２フリーズ中のフリーズ演出態様について説明する。図１５Ａ（３）、図１５Ｂに、ＳＰ２フリーズに係るセット継続予告演出（リール演出およびフリーズ中演出）の一例を示す。
【０２８９】
本例の場合、１セット終了ゲームにおいて、セット継続時には「ＳＰ２フリーズ」が発生するようになっており、このＳＰ２フリーズ中のセット継続予告演出により、セット継続が報知されるようになっている。具体的には、ＳＰ２フリーズが開始されると、まずＳＰ２フリーズの全回胴静止状態中のリール演出時間（６秒）を利用し、図１５Ａ（３ａ）に示す遊技者参加型の「ボタン予告演出６ｐ」と、図１５Ａ（３ｂ）に示す「ブラックアウト演出」とを時系列的に現出させる。具体的には、フリーズ状態の開始とともに、まず液晶画面６ａの中央部に、演出ボタン操作を促す「押せ！」の文字とともに、演出ボタンを模した‘ボタン画像’を含む「ボタン予告演出６ｐ」を所定時間（たとえば、４秒）現出する。このボタン予告演出６ｐは、セット継続予告演出の一環として現出されるものであり、セット継続予告演出の演出結果がセット継続報知演出であるか否か、つまり本ＡＲＴ遊技がこのセットで終了するか否かについての期待感を煽るための期待演出として働く。なお、ボタン予告演出６ｐの演出態様の違いを利用して、ＳＰ２フリーズであるかＮフリーズであるかの期待度、換言すれば、セット継続報知がなされるか否か（セット継続か否か）の期待度を示唆してもよい。たとえば、ボタン予告演出６ｐの配色パターンの違い（ボタン画像のＰＵＳＨの文字が青色なら低期待度、赤色なら高期待度など）や、ボタン予告演出６ｐがアニメーション画像である場合には、そのアニメーションの違いなどにより、期待度を報知してもよい。
【０２９０】
そして、ボタン予告演出６ｐの現出中（操作有効期間内）に、遊技者が演出ボタンを押下（操作）した場合、図１５Ａ（３ｂ）に示す「ブラックアウト演出」が現出される。ここでの「ブラックアウト演出」は、表示画面を全体的に‘ブラックアウト状態（暗転表示）’にすることで、演出結果に対する遊技者の期待感・緊張感を煽る演出態様となっている。なお、操作有効期間内に演出ボタンの操作がなかった場合であっても、ボタン予告演出６ｐの演出時間（４秒）が経過した場合は、ブラックアウト演出が現出されるようになっている。また、遊技者が演出ボタンを操作しない場合は、ブラックアウト演出中に継続確定報知演出（たとえば、稲妻音などの特殊音が発生する）が発生せず、遊技者が演出ボタンを操作した場合に限り、継続確定報知演出が発生するようになっている。したがって、遊技者が、セット継続予告演出の演出結果（ここでは、セット継続報知演出）を事前に知りたい場合には、演出ボタンを操作することが推奨され、最後まで緊張感を味わいたい場合には、演出ボタンを操作せずに、ブラックアウト演出の終了を待つことが推奨される。
【０２９１】
そして上記全回胴静止状態中の演出時間（６秒）が経過すると上記「ブラックアウト演出」が終了される。次いで、変則回転動作によるリール演出と、当該リール演出に伴うフリーズ中演出とを利用し、セット継続報知演出の結果演出を現出させる。
【０２９２】
具体的には、各回胴の変則回転動作を開始し、図１５Ｂ（３ｃ）示すように、右下りラインと左下りラインとにより形成される「Ｘ」ライン上に各回胴の「７図柄」を仮停止させて、インパクトのある「ダブル赤７図柄揃い」を導出表示し、この仮停止状態を所定時間保持する。「ダブル赤７図柄揃い」の仮停止状態は、フリーズ時間ＳＰｔが終了するまで保持される。また変則回転動作中および「ダブル赤７図柄揃い」の仮停止表示に伴い、フリーズ中演出として、音演出による衝撃音と光演出による閃光演出とともに、図１５Ｂ（３ｄ）に示すように、液晶画面６ａの中央部に大きく、ダブル赤７図柄揃い成立を報知する「７揃い報知画像６ｋ」が表示される（７揃い報知演出６ｋ）。
【０２９３】
その後、「７揃い報知画像６ｋ」が消えて、図１５Ｂ（３ｅ）示すように、液晶画面６ａの中央部に大きく、「継続確定」の情報画像６ｍが表示され（結果報知演出６ｍ）、残余ゲーム数報知演出６ｃの表示値が現在表示上の残余ＡＲＴゲームに対して今回報知された１セット分のゲーム数「１００Ｇ」が加算された値に変更（更新）表示される。本例の場合、現在表示上の残余ＡＲＴゲーム「０Ｇ」に対して、１セット分の「１００Ｇ」を加算した「１００」の表示に変更される。これにより遊技者は、少なくとも、本ＡＲＴ遊技があと１００Ｇ継続可能であること（トータル継続数２００Ｇが保障されること）を知ることができる。そしてフリーズ時間ＳＰｔが終了すると、各回胴が通常回転動作に制御されて、停止ボタン１２の停止操作が許容される（図１５Ｂ（３ｆ））。
【０２９４】
すなわち本例の場合、セット継続予告演出の演出結果（セット継続報知）は、リール演出による「ダブル赤７図柄揃い」、リール演出に伴う「７揃い報知画像６ｋ」および「結果報知演出６ｍ」の一連の演出態様により、１セット継続が報知されるようになっている。
【０２９５】
（２００Ｇ目〜４００Ｇ目：２セット目〜４セット目終了ゲーム）
再び図９Ａを参照して、２００Ｇ目、３００Ｇ目および４００Ｇ目においても、上述した１００Ｇ目と同様に「ＳＰ２フリーズ」がそれぞれ発生し（図９Ａの２００Ｇ目の囲み枠等参照）、本ＡＲＴ遊技がさらに１セット継続されること（トータル継続数３００Ｇ、４００Ｇ、５００Ｇが保障されること）が報知される。
【０２９６】
（５００Ｇ目：本ＡＲＴ遊技終了ゲーム（５セット目終了ゲーム））
遊技進行はさらに進み、５セット目の終了となる５００Ｇ目では、ＳＰ２フリーズが発生することなく、図１５Ｃ（４ｄ）に示す「本ＡＲＴ終了演出６ｚ」が現出され、本ＡＲＴ遊技が５セット（保障ゲームの１セット＋４セットのトータル継続数５００Ｇ）を以って、今回の本ＡＲＴ遊技が終了されることになる。
【０２９７】
（Ｎフリーズ中の演出態様（セット非継続報知）：図１５Ｃ）
本例の場合、本ＡＲＴ遊技の最終（終了）ゲーム（セット継続終了ゲーム）となる５００Ｇ目に「Ｎフリーズ」が発生するようになっており、このＮフリーズ中のセット継続予告演出により、セット非継続が報知されるようになっている。Ｎフリーズは、セット非継続を報知するという点で、ガセのセット継続報知として働く。
【０２９８】
図１５Ｃを用いて、Ｎフリーズに係るセット継続予告演出について説明する。図１５Ｃに、Ｎフリーズに係るセット継続予告演出（リール演出およびフリーズ中演出）の一例を示す。
【０２９９】
Ｎフリーズは、既に説明したように、始動レバー１１の操作を契機に、所定のフリーズ時間Ｎｔにわたり全回胴を静止状態に置く「回胴回転開始時フリーズ」となっている。これを利用し、セット終了時に係るＮフリーズでは、図１５Ｃ（４ａ）（４ｂ）に示すように、ＳＰ２フリーズにおける変則回転動作前の全回胴静止状態中の演出態様（ボタン予告演出６ｐおよびブラックアウト演出）と同一または酷似するフリーズ中演出を現出させ、演出上、ＳＰ２フリーズが発生したかのように装うようになっている。これにより、Ｎフリーズが発生しても、その演出結果（図１５Ｃ（４ｃ）の結果報知演出６ｎ）が導出されるまで、ＳＰ２フリーズが発生したかのように装うことが可能となり、遊技者のセット継続期待感を大いに煽ることができるようになっている。
【０３００】
ただし「Ｎフリーズ」の場合、ブラックアウト演出後は、図１５Ｃ（４ｃ）示す「結果報知演出」が現出されるようになっている。この「結果報知演出６ｎ」は、ＳＰ２フリーズに係る結果報知演出６ｍ（継続報知）とは異なり、セット継続が終了である旨が報知される演出態様（非継続報知）となっている。たとえば図示のように、液晶画面６ａの中央部に大きく、「継続失敗」の情報画像６ｎが表示される（結果報知演出６ｎ）。遊技者は、この結果報知演出６ｎにより、今回のゲームで本ＡＲＴ遊技終了を知ることになる。
【０３０１】
そして、フリーズ時間Ｎｔが終了すると、各回胴が通常回転動作に制御されて停止ボタン１２の停止操作が許容され、５００Ｇ目の終了を以って、本ＡＲＴ遊技が終了される。なお、通常回転動作以降は、図１５Ｃ（４ｄ）に示す「本ＡＲＴ終了演出６ｚ」などが現出され、本ＡＲＴ遊技が終了したことが報知される。本例の場合、「終了」の情報画像、最終的に獲得した遊技メダルの枚数、最終的に消化したセット回数（図示の例は、５セット）などが報知される。
【０３０２】
（セット報知タイプの変形例１）
なお、本ＡＲＴ遊技の最終ゲーム（セット継続終了ゲーム）で、Ｎフリーズを発生させなくてもよい。具体的には、１００Ｇ目、２００Ｇ目、３００Ｇ目および４００Ｇ目でＳＰ２フリーズを発生させセット継続を報知し、５００Ｇ目では、フリーズ自体を発生させずに、本ＡＲＴ終了演出を現出し、当該演出によりセット非継続を報知し、本ＡＲＴ遊技の終了を報知する、という構成である。この「Ｎフリーズを発生させない報知形態（以下、「Ｎフリーズ無し報知形態」と称する）」を採用する場合、ＳＰ２フリーズについては、遊技者参加型のボタン予告演出６ｐを現出させないフリーズ演出態様とすることが好ましい。これは、ＳＰ２フリーズが発生した時点でセット継続確定が判明するので、そのような状況下で、あえて遊技者に対して演出ボタン操作を促すような遊技者参加型演出を現出させると、かえって遊技者にとって煩わしさを与えてしまうからである。したがって、「Ｎフリーズ無し報知形態」におけるＳＰフリーズとしては、たとえば、始動レバー１１の操作を契機に、回胴の変則回転動作を開始させ（ブラックアウト演出とともに開始させてもよいし、ブラックアウト演出終了後（所定時間（たとえば、２秒）にわたる全回胴静止状態後）に開始させてもよい）、「ダブル赤７図柄揃い」、「７揃い報知演出６ｋ」および「結果報知演出６ｍ」の一連の演出態様を現出させるように構成する。
【０３０３】
本実施形態の場合、ＳＰフリーズが「回胴回転開始時フリーズ（レバーオン時フリーズ）」であるため、「Ｎフリーズ無し報知形態」を採用する場合には、始動レバー１１の操作を契機に、セット継続の場合には派手な演出（ＳＰ２フリーズ）が現出され、セット非継続の場合にはフリーズが発生せずに淡々とゲームが開始される、という状況を作り出すことができる。よって、セット終了となるゲームでは、始動レバー１１の操作時にセット継続かセット非継続かが直ちに判明するので、当該ゲームを開始する際の始動レバー１１を操作するそのときが、遊技者の継続期待感や緊張感が最高潮に達する瞬間とすることができる。以下、上述した「Ｎフリーズ無し報知形態」におけるＳＰ２フリーズを「即報知ＳＰ２フリーズ」と称する。
【０３０４】
（具体例５：３００Ｇのケース）
次に図９Ｂを参照して、ＡＲＴゲーム数が「３００Ｇ」であった場合（具体例５）ついて説明する。なお上記した具体例４の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明する。
【０３０５】
図９Ｂの具体例５は、ＳＰフリーズの発生が、１セットが終了する遊技期間の途中（セット途中ゲーム：本例では、１〜９９Ｇ目の間の特定のゲーム数目）に予定される演出シナリオのケースを例示したものである。この点、１セット終了ゲームでＳＰフリーズ実行される上記した具体例４とは異なる。
【０３０６】
具体例５は、演出シナリオとして、ＡＲＴゲーム数を「３００Ｇ」とし、ＳＰフリーズの発生ゲームを「１セット目終了途中の８０Ｇ目、２セット目の終了ゲームの２００Ｇ目」とし、Ｎフリーズが発生する報知ゲームを３００Ｇ目としたケースである。本例のように、１セット終了前に突発的にＳＰフリーズを発生させることで、インパクトのあるセット継続報知が可能になる。
【０３０７】
（セット報知タイプの変形例２）
なお本具体例５のように、１セットが終了する遊技期間の途中でセット継続の報知を行う場合、さらにインパクトの強いセット継続報知を行うためには、上記「即報知ＳＰ２フリーズ」を採用することが好ましい。具体的には、下記（α）（β）の構成とすることができる。
（α）セット途中ゲーム（本例では８０Ｇ目）およびセット終了ゲーム（本例では２００Ｇ目）に「即報知ＳＰ２フリーズ」を発生させてセット継続を報知する。
（β）８０Ｇ目に「即報知ＳＰ２フリーズ」を発生させてセット継続を報知し、セット終了の２００Ｇ目で「ＳＰフリーズ」を発生させてセット継続を報知する（異種ＳＰフリーズ混合報知形態）。
上記（α）および（β）において、本ＡＲＴ遊技の最終ゲーム（本例では３００Ｇ）にて「Ｎフリーズ」を発生させてセット非継続を報知してもよいし、Ｎフリーズ無し報知形態によりセット非継続を報知（Ｎフリーズを発生させずに本ＡＲＴ終了演出等によりセット非継続を報知）してもよい。
【０３０８】
（具体例６：１００Ｇのケース）
次に図９Ｃを参照して、ＡＲＴゲーム数が保障ゲームの「１００Ｇ」であった場合（具体例３）ついて説明する。図９Ｃの具体例６は、１セット目（１００Ｇの保障ゲーム）で終了するケースを示している。本例の場合、セット継続の有無に係るフリーズ演出が発生することなく、１セット目の終了ゲーム（１００Ｇ目）を以って、本ＡＲＴ遊技が終了される。ただし図示のように、１セット目の終了ゲームとなる１００Ｇ目で、Ｎフリーズを発生させてセット非継続を報知してもよいし、Ｎフリーズ無し報知形態によりセット非継続を報知してもよい。
【０３０９】
第２の実施形態の好ましい形態についてまとめると、次のようになる。なお、第１の実施形態と実質的に同じ構成要素については適宜省略する。
【０３１０】
（１）遊技結果表示手段と、始動手段と、役抽選手段と、停止手段と、停止制御手段と、特典遊技を制御する特典遊技制御手段（図９Ａ〜図９Ｃ）とを備え、遊技結果に応じた遊技価値を付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記特典遊技の継続ゲーム数として、所定の保障ゲーム数から所定の上限ゲーム数の範囲内において、所定のゲーム数ごとに区切られた複数種類の区切りゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を決定する特典遊技ゲーム数決定手段（主制御部４００、図２１）と、
前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数を秘匿し、所定の報知条件に基づき、当該秘匿されたゲーム数に関する情報を報知する秘匿ゲーム数報知制御手段（セット継続予告演出を制御する機能部：たとえば、図１５Ａ（３）、図１５Ｃ（４））と、を備え、
前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数に基づき、前記区切りゲーム数を１セット単位とするセットゲームを継続させるか否かに関する情報を報知可能に構成され、当該セットゲームが継続される場合には、所定ゲーム目において、前記特典遊技が少なくとも１セット分継続可能である旨を確定的に報知するセット継続報知を実行するセット継続報知制御手段（結果報知演出６ｍ（セット継続報知）を制御する機能部：たとえば、図１５Ｂ（３ｅ））を備え、
前記特典遊技制御手段は、前記上限ゲーム数が消化された場合に、必ず前記特典遊技を終了させる（図９Ａ〜図９Ｃ、図１５Ｂ）、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
（２）前記セット継続報知制御手段は、前記所定ゲーム目として、今回のセットゲームが終了となる終了ゲーム（たとえば、図９Ａの１００Ｇ目、２００Ｇ目、３００Ｇ目、４００Ｇ目の区切りゲーム数目）に前記セット継続報知を実行する、
ことを特徴とする上記（１）に記載の回胴式遊技機。
【０３１１】
また本実施形態は、上記「通常上乗せ報知形態」の構成を有する上記（１）または（２）に記載の回胴式遊技機とすることができる。
【０３１２】
［第３の報知形態（第３の実施形態）］
（Ｃ−１．ストック報知タイプ（ゼロゲーム連荘報知タイプ）：図１０Ａ〜図１０Ｃ、図１６Ａ〜図１６Ｄ）
次に図１０Ａ〜図１０Ｃ、図１６Ａ〜図１６Ｃを参照して、本発明に係る第３の報知形態（第３の実施形態）の「ストック報知タイプ」について詳細に説明する。
【０３１３】
（Ｃ−２．ストック報知タイプの概要）
この「ストック報知タイプ」は、上記した「セット報知タイプ」と同様に、複数ゲーム数（本例では、１００Ｇ）を１セット単位とし、そのセットが１または複数セット、疑似的に継続させていくことにより、本ＡＲＴ遊技を疑似的に継続させていくものとなっている。しかし本実施形態の「ストック報知タイプ」と、第２の報知形態の「セット報知タイプ」とは、セット継続の報知の仕方が異なる。以下、詳細に説明する。
【０３１４】
この「ストック報知タイプ」の理解を容易なものとするために、先ずその概要を説明しておく。なおここでは、上記した「セット報知タイプ（具体例４〜６）」の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明し、また実質的に同じ構成要素には同じ符号を付してある。
【０３１５】
「ストック報知タイプ」は、端的に言えば、従来から知られている、所定の抽選に当選すると内部的に特典遊技の実行権利を一旦貯留し、所定の放出条件を満たすとその権利を実効化するいわゆる「ストック機能」を備えた回胴式遊技機を疑似的に再現するものとなっている。この点で、本例を「ストック報知タイプ」と称している。
【０３１６】
本実施形態に係るストック報知タイプでは、上記「上乗せ報知タイプ」や「セット報知タイプ」と同じく、本ＡＲＴ遊技開始時に、初期のゲーム数として、保障ゲーム数の１００Ｇは報知するが、「真のＡＲＴゲーム数（本ＡＲＴゲーム数抽選により決定されたゲーム数）」は秘匿状態として遊技者に報知しない。
【０３１７】
しかし特定のゲーム数目が到来した場合には、内部抽選結果とは無関係に、内部的に少なくとも１セット（１００Ｇ）が上乗せされたかのような「疑似的なストック獲得演出（以下「疑似ストック獲得演出」と称する（後述の図１６Ａ（２）、図１６Ｂ（３）参照））」を現出させ、演出上、現在実行中のセットゲームに対して、さらに１または複数セット分のゲーム数を獲得したかのように振る舞い、これにより、何セット継続するか（セット継続数や本ＡＲＴ継続ゲーム数）を報知可能な構成となっている。このように、上記「疑似ストック獲得演出」の現出回数に応じて、秘匿されたＡＲＴゲーム数（秘匿されたセット継続数）が開示されていく、換言すれば、上乗せ報知タイプと同じように、秘匿中の残余ＡＲＴゲームの一部または全部が「疑似ストック獲得演出」という専用演出により報知されるようになっている。なお本実施形態の場合、疑似ストック獲得演出には、ストック獲得失敗を報知する後述の「ガセの疑似ストック獲得演出（後述の図１６Ｄ参照）」も含まれる。
【０３１８】
上記「疑似ストック獲得演出」が発生した場合には（少なくとも、あと１セット継続となる場合）、現在の消化中の１セット分のゲーム終了後（本例の場合は、当該終了ゲームの次ゲーム）、獲得したストックが放出されたかのように振る舞う「疑似的なストック放出演出（以下「疑似ストック放出演出」と称する（後述の図１６Ｃ（５）参照））」が現出され、セット継続確定（次回セットゲームの開始）が報知されるようになっている。本例の場合、疑似ストック放出演出として、「ＳＰ１フリーズ」によるフリーズ演出を採用し、派手な演出により、セット継続が報知される。
【０３１９】
ここで上記「ストック報知タイプ」の特徴的な点は、上記「疑似ストック獲得演出」が発生されるゲームが予定されている点と、疑似ストック放出演出を発生させるゲームが予定されている点である。具体的には、本ＡＲＴ遊技開始時（ＡＴ抽選当選時であってもよい）において、ＡＲＴゲーム数に基づき、本ＡＲＴ遊技中の何ゲーム目に「疑似ストック獲得演出（ガセのストック獲得演出を含む）」を実行するか（たとえば、何ゲーム目と何ゲーム目に実行するか）、何ゲーム目にセット継続報知用の「疑似ストック放出演出（（ＳＰ１フリーズ））」を実行するか、などに関する演出シナリオが決定される。すなわち、この「セット報知タイプ」も、上記「上乗せ報知タイプ」や「セット報知タイプ」と同じく、「出来レース型」の演出シナリオである。
【０３２０】
たとえば、本ＡＲＴ遊技開始時のゲーム数（本例では、本ＡＲＴゲーム数抽選により決定されたＡＲＴゲーム数）が「５００Ｇ」である場合（後述の図１０Ａの具体例のケース）、演出シナリオとして、「３０Ｇ目、８０Ｇ目、２８０Ｇ目および３８０Ｇ目（計４回）」で「疑似ストック獲得演出」を発生させ、１セット終了時の次ゲームである「１０１Ｇ目、２０１Ｇ目、３０１Ｇ目および４０１Ｇ目（計４回）」で疑似ストック放出演出（ＳＰ１フリーズ）を発生させると決定する。なお、この演出シナリオには、同一のＡＲＴゲーム数であっても、疑似ストック獲得演出の発生ゲームが様々（ランダム的）なケースとなるように、多数の演出シナリオが用意されており、いずれかの演出シナリオが抽選などにより選択的に決定される。重複記載を避けるためにその他の例についての説明は省略するが、上述の例はあくまでも演出シナリオの一例を示したものであり、疑似ストック獲得演出が発生するゲームが異なる多数の演出シナリオが用意されている。
【０３２１】
以下、疑似ストック獲得演出の発生が予定されるゲームを、説明の便宜上、「ストック報知ゲーム」と称し、疑似ストック放出演出の発生が予定されるゲームを「ストック放出ゲーム」と称して説明する。
【０３２２】
上記した演出シナリオの具体的な決定処理内容については、第２の実施形態で説明した「セット報知タイプ」の場合と同様に、主制御部４００が、本ＡＲＴ遊技開始時に（ＡＴ抽選当選時であってもよい）、今回のＡＲＴゲーム数に基づき、何ゲーム目に疑似ストック放出演出（ＳＰ１フリーズ）を実行するか（ストック放出ゲームを何Ｇ目とするか）、という基本的な演出シナリオ（リール演出シナリオ）を決定する。疑似ストック放出演出の実行予定ゲーム（ストック放出ゲーム）は、ＡＲＴゲーム数に応じて、固定的なゲーム数目に決定される。このストック放出ゲームは、たとえば、ＡＲＴゲーム数が２００Ｇであれば、１セット継続分の１０１Ｇ目に、３００Ｇであれば２セット継続分の１０１Ｇ目と２０１Ｇ目に、４００Ｇであれば３セット継続分の１０１Ｇ目と２０１Ｇ目と３０１Ｇ目に、という具合に決定される。主制御部４００は、リール演出シナリオを決定すると、そのリール演出シナリオの内容を特定可能な「リール演出シナリオコマンド」と、今回のＡＲＴゲーム数を特定可能な「ＡＲＴゲーム数コマンド」とを作成して、これらのコマンドを演出制御部４１０に送る。
【０３２３】
演出制御部４１０は、本ＡＲＴ遊技開始時コマンドに含まれる情報に基づき、何ゲーム目に疑似ストック獲得演出を実行するか（ストック報知ゲームを何Ｇ目とするか）を決定する。ストック報知ゲームは、ＡＲＴゲーム数に応じて、１または複数のストック報知ゲームが決定される。そして、決定されたストック報知ゲームに係る疑似ストック獲得演出（後述のストック報知演出６ｘ）において報知する「獲得ストック数（報知ストック数）」を幾つにするかを決定する。これにより、今回の本ＡＲＴ遊技中の一連の演出シナリオが決定される。
【０３２４】
上記「報知ストック数」については、たとえば、上述のＡＲＴゲーム数が「５００Ｇ」であれば、合計５セット分（保障ゲーム１セット＋４セットの計５セット分（５００Ｇ分）の継続を報知するべく、獲得ストック数「４個」を報知する必要がある。したがって、たとえば、ストック報知ゲームを４回、つまり疑似ストック獲得演出の発生回数を４回とする場合には、その４回の疑似ストック獲得演出で報知するストック数が合計「４個」となるように、各疑似ストック獲得演出における報知ストック数を決定する。この例では、獲得ストック数合計４個を、４回の疑似ストック獲得演出で報知するので、それぞれの疑似ストック獲得演出で、獲得ストック数「１個」を報知する、と決定すればよい。
【０３２５】
また合計「４個」の獲得ストック数を報知する場合において、たとえば、ストック報知ゲームが３回、つまり疑似ストック獲得演出の発生回数が３回とする場合には、その３回で獲得ストック数の合計が４個となるように、各疑似ストック獲得演出による報知ストック数が決定される。たとえば、１回目の疑似ストック獲得演出で２個、２回目および３回目の疑似ストック獲得演出で各１個を報知する。
【０３２６】
また疑似ストック獲得演出の発生回数を２回とする場合には、その２回で獲得ストック数の合計が４個となるように、各疑似ストック獲得演出による報知ストック数が決定され（たとえば、１回目および２回目の疑似ストック獲得演出で各２個を報知）、疑似ストック獲得演出が１回だけであれば、その１回で、獲得ストック数４個となるように決定する、といった具合に、ＡＲＴゲーム数（セット継続数）と疑似ストック獲得演出の発生回数とに応じて、報知ストック数が決定されるようになっている。なお、１または複数の疑似ストック獲得演出において、如何なる報知ストック数を報知するかは、適宜定めることができる。
【０３２７】
（Ｃ−２−１．当選役に応じた疑似ストック獲得演出）
また「ストック報知タイプ」の特徴的な点として、ストック報知ゲームにおける当選役に応じて、上記「疑似ストック獲得演出」の演出態様が異なる点である。
【０３２８】
詳しくは、（イ）演出リプレイ種別が当選した場合には、「役種アシスト報知」により（「７７７を狙え！！」と７リプナビ（本告知）とを発生させる）、「赤７図柄揃い」の停止を遊技者に促し、全回胴停止を契機に疑似ストック獲得演出を現出させる（後述の図１６Ａ参照）。
【０３２９】
一方、（ロ）押順ベル種別が当選した場合には、上述の演出リプレイが当選したケースとは異なり「役秘匿アシスト報知」または「役区分アシスト報知」により、通常通り、「中段ベルナビ（押し順正解）」を発生させ（特に「ベルを狙え！！」という演出は現出させない）、全回胴停止を契機に疑似ストック獲得演出を現出させる（図示略）。（ハ）また押し順不問役のうち「弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、共通ベルＡまたは共通ベルＢ」（抽選番号２３〜２８）のいずれかが当選した場合には、通常通り、今回当選した役種別を報知する「役種別報知演出」を現出し、全回胴停止を契機に疑似ストック獲得演出を現出させる（図示略）。（ニ）またハズレ（当選番号０）や通常リプレイ（当選番号１）の場合、役種別報知演出やアシスト報知が何ら発生しない背景表示だけを現出し、全回胴停止を契機に疑似ストック獲得演出を現出させる（図示略）。つまり、演出リプレイ種別以外の役が当選した場合には、本ＡＲＴ遊技中の通常のゲーム（非ストック報知ゲーム）とストック報知ゲームとで、現出される演出態様は同じものとなっている。
【０３３０】
すなわち、１セットが終了する遊技期間の途中（セット途中ゲーム）の特定のゲームにおいて、演出リプレイ種別が当選したときには、インパクトのある「７図柄揃い」を導出させて祝福演出的にストック獲得を報知する。一方、それ以外の当選役の場合には、突発的に、疑似ストック獲得演出を現出することで、遊技者に対して、衝撃的にストック獲得を報知するようになっている。ただし上述の（ロ）（ハ）（ニ）の場合において、ストック報知ゲームまたはそれ以外の非ストック報知ゲームの開始を契機に、「チャンス！（期待度高）」「チャンスかも？！（期待度低）」等を表示し、疑似ストック獲得演出の発生を期待させる「ストック獲得期待演出」を現出させてもよい。この場合、ストック報知ゲームの場合の方が非ストック報知ゲームよりも現出確率を相対的に高くする。
【０３３１】
このように「ストック報知タイプ」の場合、疑似ストック獲得演出による「ストック獲得」が報知されることで、少なくともあと「１セット（１００Ｇ）」の継続が保障される。疑似ストック獲得演出が発生することなく、今回のセット終了ゲームに到達した場合には、そのセット目のゲーム終了を以って本ＡＲＴ遊技が終了される。上記「ストック報知タイプ」の醍醐味は、疑似ストック獲得演出が何回発生するかにより、セットが判明していく点にあり、遊技者は、疑似ストック獲得演出の発生の有無に一喜一憂し、本ＡＲＴ遊技を楽しむことができるようになっている。
【０３３２】
（Ｂ−３．ストック報知タイプの具体例：図１０Ａ〜図１０Ｃ）
次に図１０Ａ〜図１０Ｃ、図１６Ａ〜図１６Ｄを参照して、上記ストック報知タイプの具体例について説明する。図１０Ａ〜図１０Ｃは、ストック報知タイプの一例として、本ＡＲＴゲーム数抽選により５００Ｇ（具体例７）、３００Ｇ（具体例８）、１００Ｇ（具体例９）が決定されたケースを代表的に示したものである。また図１６Ａ〜図１６Ｃは、本ＡＲＴ遊技中に展開される演出態様の一例を示したもので、主に、疑似ストック獲得演出やガセの疑似ストック獲得演出、疑似ストック放出演出の説明に供する説明図である。
【０３３３】
（具体例７：５００Ｇのケース）
まず図１０Ａおよび図１６Ａ〜図１６Ｃを参照して、ＡＲＴゲーム数が「５００Ｇ」であった場合（具体例７）について説明する。
【０３３４】
図１０Ａの具体例７では、ＡＲＴゲーム数「５００Ｇ」、ストック報知ゲーム（疑似ストック獲得演出の発生ゲーム）として「３０Ｇ目、８０Ｇ目、２８０Ｇ目および３８０Ｇ目」の計４回（複数回）、ストック放出ゲーム（１セット終了時の次ゲーム）として「１０１Ｇ目、２０１Ｇ目、３０１Ｇ目および４０１Ｇ目」の計４回（複数回）が予定される演出シナリオのケース（保障ゲームの１セット＋４セットの計５セット（ＡＲＴ５連、トータル継続数５００Ｇ））を例示したものである。
【０３３５】
（０Ｇ目：本ＡＲＴ遊技開始）
図１０Ａおよび図１６Ａを参照して、本ＡＲＴ遊技が開始されると、まず本ＡＲＴ遊技開始時の（０Ｇ目）演出態様として、光演出や音演出とともに、液晶画面６ａには、図１６Ａ（１）示すように、「遊技状態報知演出６ｙ」、「獲得枚数報知演出６ｂ」、「残余ゲーム数報知演出６ｃ」、「消化ゲーム数報知演出６ｄ」、「ストーリー演出（キャラクタ演出）６ｅ」や「背景演出（図示せず）」などの演出が表示される。「獲得枚数報知演出６ｂ」、「残余ゲーム数報知演出６ｃ」、「消化ゲーム数報知演出６ｄ」、「キャラクタ演出６ｅ」、「セット数報知演出６ｒ」、および「背景演出」などは、上乗せ報知タイプで説明したものと同様に、遊技進行状況に応じてその演出内容が変化しうる。
【０３３６】
（３０Ｇ目：ストック報知ゲーム（１回目））
その後、２９Ｇ消化し（図示略）、遊技進行は図１６Ａ（２）の３０Ｇ目（ストック報知ゲーム）に進む。３０Ｇ目では、図示の通り、獲得枚数報知演出６ｂ、残余ゲーム数報知演出６ｃ、消化ゲーム数報知演出６ｄに、現在の遊技状況を示す情報画像として、それぞれ、「６０枚ＧＥＴ」、「７０（残余ＡＲＴゲームが少なくとも「７０Ｇ」存在する旨）」、「３０（現在の消化ゲーム数）」が表示されている。また、セット数報知演出６ｒには、１セット目を示す「遭遇１」の情報画像が表示されている。
【０３３７】
（疑似ストック獲得演出態様：図１６Ａ（２））
この３０Ｇ目は、疑似ストック獲得演出が現出される「ストック報知ゲーム」となっている。図示の例では、当選役として演出リプレイ種別のうち「演出リプレイ１２３」に当選し、「７リプナビ（本告知）」のアシスト報知６ｇが現出したケースを例示している。ここでは、当該報知ゲームにおける当選役が演出リプレイ種別であるので、アシスト報知として、当選した演出リプレイに応じた「７リプナビ（本告知）」を現出させる。ただし、この段階では、ストック獲得失敗を報知する後述の「ガセの疑似ストック獲得演出（後述の図１０Ｂの具体例８、図１６Ｄ参照）」であるか、それともストック獲得を報知する「真の疑似ストック獲得演出」であるかについて、遊技者に対して不明確となるような演出態様となっており、全回胴が停止するまで、ストック獲得演出の真偽が遊技者に悟られないようになっている。
【０３３８】
上記「アシスト報知６ｇ」に従い、遊技者が停止ボタン１２を停止操作した場合（全回胴停止時）、回胴側の有効入賞ライン上の「赤７図柄揃い（７リプレイ）」が導出表示され（図１６Ａ（２ａ））、液晶画面６ａには、疑似ストック獲得演出の一環として、ストックを疑似的に獲得したかのように見せる「ストック報知演出６ｘ」が現出される。たとえば、図１６Ａ（２ｃ）に示すように、液晶画面６ａの中央部に大きく「ＳＴＯＣＫ＋１」が表示される。なお、ストック報知演出６ｘにより報知されるストック数は、１個に限らず、複数個のストック数が報知される場合もある。そして、ストック報知演出６ｘによりストック獲得が報知されると、「ストック数報知演出６ｓ」が現出される。このストック数報知演出６ｓは、現在のストック数に関する情報を報知する演出態様となっており、図示の例では、現在のストック数が１個存在することを示している。これにより遊技者は、少なくとも、本ＡＲＴ遊技があと１セット継続すること（トータル継続数２００Ｇが保障されること）を知ることができる。
【０３３９】
なお、ストック報知ゲームにおいては、遊技者が目押しに失敗して、当選役の取りこぼしが発生した場合であっても、上記「ストック報知演出６ｘ」が現出され、セット獲得が報知されるようになっている。
【０３４０】
（８０Ｇ目：ストック報知ゲーム（２回目）
遊技進行は図１６Ｂ（３）に移り、８０Ｇ目は２回目のストック報知ゲームとなっており、上述した３０Ｇ目と同様の疑似ストック獲得演出が現出される。図示の例では、３０Ｇ目と同様に、演出リプレイ１２３が当選したケースを例示している。今回のストック報知演出６ｘによりストック獲得が報知されると、ストック数報知演出６ｓの表示値「１」に対して今回のストック獲得数「１」が加算され、当該表示値が「２」に変更（更新）表示される（図１６Ｂ（３ｃ））。これにより遊技者は、少なくとも、本ＡＲＴ遊技があと２セット継続すること（トータル継続数３００Ｇが保障されること）を知ることができる。
【０３４１】
（１００Ｇ目：１セット目の終了ゲーム）
遊技進行は図１６Ｂ（４）に移り、１セット目の終了ゲーム（ＡＲＴ１連目終了ゲーム）となる１００Ｇ目では、「キャラクタ演出６ｅ」や背景演出により、今回のセットゲームが終了した旨を示す「セット終了演出」が報知される（図１６Ｂ（４ａ））。
【０３４２】
（１０１Ｇ目：ストック放出ゲーム）
遊技進行は図１６Ｃ（５）に移り、１セット目の終了ゲームの次ゲームである１０１Ｇ目は、疑似ストック放出演出が現出される「ストック放出ゲーム」となっており、ＡＲＴ２連目の開始ゲームとなっている。ストック放出ゲームでは、始動レバー１１の操作を契機に「ＳＰ１フリーズ」が発生し、そのフリーズ演出（疑似ストック放出演出）により、本ＡＲＴ遊技がさらに１セット継続されること（トータル継続数２００Ｇが保障されること）が報知される。ＳＰ１フリーズの実行制御については、セット報知タイプで説明したＳＰフリーズに関する処理内容と実質的に同じであるので、重複記載を避けるために省略する。
【０３４３】
（ＳＰ１フリーズ中の演出態様（疑似ストック放出演出）：図１６Ｃ（５））
次に図１６Ｃを用いて、ＳＰ１フリーズ中のフリーズ演出態様（疑似ストック放出演出）について説明する。図１６Ｃ（５）に、疑似ストック放出演出の一例を示す。この疑似ストック放出演出は、セット継続を報知するという点で、セット報知タイプで説明した図１５Ｂ（３）の「セット継続予告演出（結果報知演出６ｍ：図１５Ｂ（３ｅ））」と類似する演出内容となっている。
【０３４４】
本例の場合、上記「ＳＰ１フリーズ」のリール演出を利用し、変則回転動作によるリール演出と、当該リール演出に伴うフリーズ中演出とを利用し、疑似ストック放出演出を現出させる。具体的には、各回胴の変則回転動作を開始し、図１６Ｃ（５ａ）示すように、中段横ライン上に「シングル赤７図柄揃い」を仮停止表示し、この仮停止状態を所定時間保持する。「シングル赤７図柄揃い」の仮停止状態は、フリーズ時間ＳＰｔが終了するまで保持される。また変則回転動作中および「シングル赤７図柄揃い」の仮停止表示に伴い、フリーズ中演出として、音演出による衝撃音と光演出による閃光演出とともに、図１６Ｃ（５ｂ）に示すように、液晶画面６ａの中央部に大きく、「継続」の情報画像とともに、２セット目が開始された旨を示す「ＡＲＴ２連目開始」の情報画像が表示される（継続報知演出６ｔ）。またこのとき、残余ゲーム数報知演出６ｃについては、現在表示上の残余ＡＲＴゲームに対して、今回報知された１セット分のゲーム数１００Ｇから今回の１ゲーム分を差し引いた「９９Ｇ」が加算された値に変更（更新）表示され、消化ゲーム数報知演出６ｄについては、今回の１ゲームが加算された値に変更表示される。ここでは、残余ゲーム数報知演出６ｃが現在の残余ＡＲＴゲーム「０Ｇ」に上述の「９９Ｇ」を加算した「９９」の表示に変更され、消化ゲーム数報知演出６ｄが今回の１ゲームを加算した「１０１」の表示に変更される。また、ストック数報知演出６ｓについては、現在表示上のストック数から１減算した値「１」に変更表示され（ストックが疑似的に１個放出を報知）、セット数報知演出６ｒについては、現在のセット数が２セット目であることを示す「遭遇２」に変更表示される。そしてフリーズ時間ＳＰｔが終了すると、各回胴が通常回転動作に制御されて、停止ボタン１２の停止操作が許容される（図１６Ｃ（５ｃ）、（５ｄ））。
【０３４５】
すなわち本例の場合、疑似ストック放出演出の演出結果（セット継続報知）は、リール演出による「シングル赤７図柄揃い」とリール演出に伴う「継続報知演出６ｔ」の一連の演出態様により、１セット継続（ストック放出）が報知されるようになっている。
【０３４６】
（１０２Ｇ目〜４９９Ｇ目）
次に図１０Ａを参照して、１０２Ｇ目〜４９９Ｇ目の演出シナリオについて説明する。本例は、既に説明したように、ＡＲＴゲーム数「５００Ｇ」、ストック報知ゲームが「３０Ｇ目、８０Ｇ目、２８０Ｇ目および３８０Ｇ目」、ストック放出ゲームとして「１０１Ｇ目、２０１Ｇ目、３０１Ｇ目および４０１Ｇ目」の計４回（複数回）が予定される演出シナリオのケースについて説明しているので、１０２Ｇ目〜４９９Ｇ目の演出シナリオの展開は次のようになる。
【０３４７】
図１０Ａに示す通り、２セット目が開始されてから終了するまでの間（１０１Ｇ〜２００Ｇ）はストック報知ゲームが存在せず、ストック獲得演出が発生しない。したがって、２０１Ｇ目では、２回目のストック報知ゲーム（８０Ｇ目）に獲得したストック１個が放出され（疑似ストック放出演出によるセット継続報知の発生）、これにより３セット目（ＡＲＴ３連目）に突入する。このストック放出により、ストック数は「ゼロ」になる。
【０３４８】
しかし３セット目の途中の２８０Ｇ目に３回目のストック報知ゲームが到来し、疑似ストック獲得演出が現出されてストック数「１」を獲得したことが報知され、ストック数が「１」になる。
【０３４９】
次いで、４セット目（ＡＲＴ４連目）の開始ゲームである３０１Ｇ目には、上記２８０Ｇ目に獲得したストック１個が放出されて、これにより４セット目（ＡＲＴ４連目）に突入する。このストック放出により、ストック数は「ゼロ」になる。
【０３５０】
しかし４セット目の途中の３８０Ｇ目に４回目のストック報知ゲームが到来し、疑似ストック獲得演出が現出されてストック数「１」を獲得したことが報知される。
【０３５１】
次いで、５セット目（ＡＲＴ５連目）の開始ゲームである５０１Ｇ目には、３８０Ｇ目に獲得したストック１個が放出され、これにより５セット目（ＡＲＴ５連目）に突入する。このストック放出により、ストック数は再度「ゼロ」になる。その後、５セット目終了するまで（４０１Ｇ〜５００Ｇ）ストック報知ゲームが存在せず、ストック獲得演出が発生しない。つまり、５セット目終了時点でストック数が「ゼロ」のままとなり、遊技者は、この事実により、今回の本ＡＲＴ遊技が終了を知ることになる。
【０３５２】
したがって、５セット目終了の５００Ｇ目において「本ＡＲＴ終了演出」が発生し、当該５００Ｇ目を以って、今回の本ＡＲＴ遊技が終了されることになる。たとえば、後述の図１６Ｄ（２）に示すように、「終了」の情報画像や最終的に獲得した遊技メダルの枚数や最終的に消化したセット回数（本例の場合は、５セット）が報知される（本ＡＲＴ終了演出６ｚ）。
【０３５３】
（具体例８：３００Ｇのケース）
次に図１０Ｂを参照して、ＡＲＴゲーム数が「３００Ｇ」であった場合（具体例８）ついて説明する。なお上記した具体例７の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明する。
【０３５４】
図１０Ｂの具体例８では、ＡＲＴゲーム数「３００Ｇ」、ストック報知ゲームとして「９９Ｇ目、１６０Ｇ目、２５０Ｇ目」の計３回、ストック放出ゲームとして「１０１Ｇ目、２０１Ｇ目」の計２回（保障ゲームの１セット＋２セットの計３セット（ＡＲＴ３連、トータル継続数３００Ｇ））が予定される演出シナリオのケースを例示したものである。
【０３５５】
（ガセの疑似ストック獲得演出態様：図１０Ｂ、図１６Ｄ）
この具体例８が具体例７と異なる点は、ストック報知ゲームに「ガセ（偽）の疑似ストック獲得演出」が発生するゲーム（ガセ用のストック報知ゲーム）が含まれる点である。本例の場合、９９Ｇ目と１６０Ｇ目とが「真の疑似ストック獲得演出」の報知ゲーム、２５０Ｇ目が「ガセの疑似ストック獲得演出」の報知ゲームとなっている。この「ガセの疑似ストック獲得演出」は、図１６Ｄ（１）に示すように、たとえば図１６Ａ（２）や図１６Ｂ（３）のように、演出リプレイ種別が当選した場合に「７７７を狙え！！」の表示をするが、アシスト報知は「嘘告知用のアシスト報知６ｇ」を現出し、演出結果として、「赤７図柄揃え」を成立させずに獲得ストックがゼロである旨（ストック非獲得報知）を報知するものとなっている（図１６Ｄ（１ｂ）〜（１ｃ））。
【０３５６】
なお、ガセの疑似ストック獲得演出は、１回だけでなく複数回現出させてもよい。また本例では、演出リプレイ種別に当選した場合に、ガセの疑似ストック獲得演出を現出させる例について説明したが、演出リプレイ以外の当選役（ハズレを含む）であっても、ガセの疑似ストック獲得演出を現出させてもよい。この場合には、遊技者の継続期待感を煽るべく、上記「ストック獲得期待演出」を現出させて、内部的に上乗せゲームが残存しているかを期待させつつ、ガセの疑似ストック獲得演出を現出させることが好ましい。
【０３５７】
本例の場合、２セット目（ＡＲＴ３連目）の開始ゲームである１０１Ｇ目には、９９Ｇ目に１６０Ｇ目に獲得したストック１個が放出され、これにより２セット目（ＡＲＴ２連目）に突入して、ストック数は「ゼロ」になる。しかし１６０Ｇ目に、再度、疑似ストック獲得演出が現出されてストック数「１」を獲得したことが報知され、ストック数が「１」になる。
【０３５８】
そして３セット目（ＡＲＴ３連目）の開始ゲームである２０１Ｇ目には、上記１６０Ｇ目に獲得したストック１個が放出され、これにより３セット目（ＡＲＴ３連目）に突入して、再度、ストック数は「ゼロ」になる。その後（２０２Ｇ〜３００Ｇ）は、真のストック報知ゲームが存在せず、真の疑似ストック獲得演出が発生しないまま遊技が進行し（２５０Ｇ目に「ガセの疑似ストック獲得演出」が発生する）、ストック数が「ゼロ」のまま３セット目終了となる３００Ｇ目を迎える。
【０３５９】
そして、３００Ｇ目において図１６Ｄ（２）示す「本ＡＲＴ終了演出６ｚ」が発生し、当該３００Ｇ目を以って、今回の本ＡＲＴ遊技が終了されることになる。
【０３６０】
（ストック報知タイプの変形例１）
なお本実施形態では、ストック報知ゲームに、あらかじめ「ガセ用のストック報知ゲーム」が含まれる例（演出シナリオの作成時に、真のストック報知ゲームとガセ用のストック報知ゲームとが含まれる例）を説明しているが、本発明はこれに限らず、演出シナリオを決定する際に真のストック報知ゲームの予定ゲーム数を決定しておき、ガセ用のストック報知ゲームの予定ゲーム数は、演出シナリオとは別に独立して決定可能な構成としてもよい。詳しくは、真の疑似ストック獲得演出を発生させるストック報知ゲーム以外の任意の１または複数のゲームにおいて（本例の場合、９９Ｇ目と１６０Ｇ目以外のゲーム）、演出制御部４１０による所定のガセ抽選などにより決定可能に構成することができる。すなわち、本ＡＲＴ開始時の演出シナリオには、ガセ用のストック報知ゲームが含まれず、真のストック報知ゲームだけを決定しておき、それ以外のゲームにおいて所定のガセ抽選（たとえば、当選役に応じて現出確率を異ならせる）を実行し、これに当選した場合に、ガセの疑似ストック獲得演出を現出可能に構成することができる。
【０３６１】
（具体例９：１００Ｇのケース）
次に図１０Ｃを参照して、ＡＲＴゲーム数が「１００Ｇ」であった場合（具体例９）ついて説明する。図１０Ｃの具体例９は、１セット目（１００Ｇの保障ゲーム）で終了するケースを示している。本例の場合、ストック獲得演出が発生することなく、１セット目の終了ゲーム（１００Ｇ目）を以って、本ＡＲＴ遊技が終了される。ただし、１セット目が終了する前に、ガセの疑似ストック獲得演出を現出させて、遊技者の継続期待感を煽ってもよい。
【０３６２】
第３の実施形態の好ましい形態についてまとめると、次のようになる。なお、第２の実施形態と実質的に同じ構成要素については適宜省略する。
【０３６３】
（１）遊技結果表示手段と、始動手段と、役抽選手段と、停止手段と、停止制御手段と、特典遊技を制御する特典遊技制御手段（図１０Ａ〜図１０Ｃ）とを備え、遊技結果に応じた遊技価値を付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
特典遊技ゲーム数決定手段（主制御部４００、図２１）と、秘匿ゲーム数報知制御手段（本実施形態の場合は、疑似ストック放出演出を制御する機能部：たとえば、図１６Ｃ（５））と、を備え、
前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、セット継続報知制御手段（本実施形態の場合、継続報知演出６ｔ（継続報知）を制御する機能部：たとえば、図１６Ｃ（５））を備え、
前記特典遊技制御手段は、上限ゲーム数が消化された場合に、必ず前記特典遊技を終了させる（図１０Ａ〜図１０Ｃ、図１６Ｄ）、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
（２）前記セット継続報知制御手段は、前記所定ゲーム目として、新たなセットゲームが開始となる開始ゲーム（たとえば、図１０Ａの１０１Ｇ目、２０１Ｇ目、３０１Ｇ目、４０１Ｇ目（区切りゲームの次ゲーム））に前記セット継続報知を実行する、
ことを特徴とする上記（１）に記載の回胴式遊技機。
（３）前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、前記セット継続報知が実行される旨を確定的に報知するストック報知（疑似ストック獲得演出（ストック報知演出６ｘ（ストック獲得報知））を、前記所定ゲーム目より前の特定ゲーム目（たとえば、図１０Ａの３０Ｇ目、８０Ｇ目、２８０Ｇ目、３８０Ｇ目等）で実行可能なストック報知制御手段（疑似ストック獲得演出を制御する機能部：たとえば、図１６Ａ（２）、図１６Ｂ（３））をさらに備える、
ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の回胴式遊技機。
（４）前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、前記特定ゲーム目を何ゲーム目とするかを抽選により決定するストック報知実行ゲーム決定手段（たとえば、ＡＲＴゲーム数に基づき、複数のストック報知ゲームを対象に抽選を実行する抽選部）をさらに備える、
ことを特徴とする上記（３）に記載の回胴式遊技機。
【０３６４】
また本実施形態は、上記「通常上乗せ報知形態」の構成を有する上記（１）〜（４）のいずれかに記載の回胴式遊技機とすることができる。
【０３６５】
［第４の報知形態（第４の実施形態）］
（Ｄ−１．複合型報知タイプ：図１１Ａ、図１１Ｂ）
次に図１１Ａ、図１１Ｂを参照して、本発明に係る第４の報知形態（第４の実施形態）の「複合型報知タイプ」について詳細に説明する。なおここでは、上記した「疑似上乗せ報知タイプ」や「セット報知タイプ」の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明し、実質的に同じ機能を持つ構成要素については同じ符号を用いて説明する。
【０３６６】
（Ｄ−２．複合型報知タイプの概要）
この「複合型報知タイプ」は、疑似上乗せゲーム数の上乗せ報知の仕方について、フリーズ演出（リール演出）を利用して行うケース（フリーズ疑似上乗せ演出）と、フリーズ演出を利用せずに、回胴側の遊技結果と演出手段とによる非フリーズ演出により行うケース（非フリーズ疑似上乗せ演出）とが混在するものとなっている。この点で、フリーズによる上乗せ報知が存在しない「疑似上乗せ報知タイプ」とは大きく異なる。ただし、この複合型報知タイプも上記「疑似上乗せ報知タイプ」や「セット報知タイプ」などと同じく、「出来レース型」の演出シナリオとなっている。
【０３６７】
また、上記「上乗せ報知」に関する演出態様は、基本的には、図１４Ａ（３ｂ）に示す「上乗せゲーム数報知演出６ｈ」と同様の演出内容を含む演出態様となっており、特に、非フリーズ疑似上乗せ演出は、「疑似上乗せ報知タイプ」で説明した「疑似上乗せ演出」と実質的に同じ演出態様となっている。以下では、フリーズ疑似上乗せ演出が発生するゲームを「フリーズ上乗せ報知ゲーム」と称し、非フリーズ疑似上乗せ演出が発生するゲームを単に「上乗せ報知ゲーム」と称する。
【０３６８】
（Ｄ−３．複合型報知タイプの具体例：図１１Ａ、図１１Ｂ）
次に図１１Ａ、図１１Ｂを参照して、上記複合型報知タイプについて詳細に説明する。図１１Ａは、本ＡＲＴゲーム数抽選により１２００Ｇが決定された場合の演出シナリオの一例を代表的に示したものであり、図１１Ｂは、複合型報知タイプの上乗せ報知に係る演出制御の説明に供する説明図である。
【０３６９】
複合型報知タイプの理解を容易なものとするために、先ず図１１Ｂを参照して、疑似上乗せ報知の報知制御に関する処理内容について説明しておく。
【０３７０】
本実施形態に係る演出シナリオの決定の処理の流れは次の通りである。図１１Ｂを参照して、主制御部４００は、ＡＴ抽選当選すると、当該当選ゲームにおいて、ＡＲＴゲーム数抽選を実行してＡＲＴゲーム数を決定し（Ｓ１０１）、次いで、「リール演出シナリオ抽選」を実行する（Ｓ１０２）。
【０３７１】
上記「リール演出シナリオ抽選」では、ＡＲＴゲーム数抽選で決定されたＡＲＴゲーム数に基づき、どのようなフリーズ種別を何ゲーム目に発生させるかといった、フリーズに係る演出シナリオ（リール演出シナリオ）を決定する（Ｓ１０３）。リール演出シナリオには、同一のＡＲＴゲーム数であっても、リール演出の発生ゲームが様々なケースとなるように、多数の演出シナリオが用意されており、いずれかの演出シナリオが抽選などにより選択的に決定される。重複記載を避けるためにその他の例についての説明は省略するが、たとえば、図１１Ａの例はあくまでも演出シナリオの一例であり、同一または異なるＡＲＴゲーム数に応じて、フリーズ上乗せ報知ゲームが異なる多数の演出シナリオが用意されている。なお後述の「フリーズ時演出シナリオ」や「非フリーズ時演出シナリオ」についても同様に、上乗せ報知ゲームや疑似上乗せゲーム数が異なる多数の演出シナリオが用意されており、いずれかの演出シナリオが抽選などにより選択的に決定されるようになっている。
【０３７２】
（リール演出シナリオ抽選対象のフリーズ種別）
本実施形態では、リール演出シナリオ抽選の抽選対象として、変則回転動作を伴わない「Ｎフリーズ（全回胴静止フリーズ）」と、変則回転動作を伴う「ＳＰフリーズ（たとえば、ＳＰ１フリーズ）」とを含む複数種類のフリーズ種別が定められている。本ＡＲＴ遊技中にフリーズが発生すると、そのフリーズ中演出として、疑似上乗せ演出が発生して、所定の疑似上乗せゲーム数が報知されるようになっている。なお、ＮフリーズよりもＳＰフリーズの方が、変則回転動作を伴う派手なフリーズ演出を行うことに着目し、ＳＰフリーズが発生した場合は、Ｎフリーズが発生した場合よりも相対的に多い上乗せゲーム数が報知されるようになっている。
【０３７３】
（リール演出シナリオの代表例）
上記「リール演出シナリオ」には、たとえば、
（α）ＡＲＴゲーム数が１００Ｇの場合には、「フリーズを発生させない」という１００Ｇ用のリール演出シナリオや、
（β）ＡＲＴゲーム数が２００Ｇの場合には、「フリーズを発生させない」第１シナリオ、「５０〜１５０Ｇの間でＮフリーズ１回行う」第２シナリオ、および「５０〜１００Ｇ目の間でＳＰフリーズを１回行う」第３シナリオなどを含む２００Ｇ用のリール演出シナリオや、
（γ）３００Ｇの場合には、「フリーズを発生させない」第１シナリオ、「５０〜１００Ｇの間でＮフリーズ１回行う」第２シナリオ、「５０〜１００Ｇ目の間でＳＰフリーズを１回行う」第３シナリオ、および「５０〜１００Ｇ目の間でＮフリーズ１回、１０１〜１５０Ｇ目の間でＳＰフリーズを１回行う」第４シナリオ（第１〜第３シナリオは、２００Ｇの場合と同様のシナリオ）などを含む３００Ｇ用のリール演出シナリオ、
など（他のＡＲＴゲーム数についての説明は省略する）、ＡＲＴゲーム数に応じて、多種多様なリール演出シナリオが定められており、基本的には、ＡＲＴゲーム数が多いほど、フリーズの発生回数が多くなる。また上述のシナリオの例では、たとえば、３００Ｇのリール演出シナリオの中には、２００Ｇのリール演出シナリオと１または複数種類の共通のシナリオが含まれており、２００Ｇと３００Ｇとで共通のシナリオが選択可能に構成されている。つまり、一のＡＲＴゲーム数と他のＡＲＴゲーム数とで、共通のリール演出シナリオが展開される場合がありうる。したがって、たとえば「５０〜１００Ｇの間でＮフリーズ１回行う」というリール演出シナリオが選択されたケースでは、当該Ｎフリーズの発生だけを以って、ＡＲＴゲーム数が２００Ｇか３００Ｇかということを遊技者が見分けることができない。これにより、今回のＡＲＴゲーム数を遊技者に悟られないようにし、本ＡＲＴ遊技が単調化したり、単なる消化遊技の様相を呈したりして、遊技者の遊技興趣が低下してしまうこと防止している。
【０３７４】
また本実施形態では、フリーズを闇雲に発生させないために、ＡＲＴゲーム数に応じてフリーズの最大発生回数が定められている。たとえば、ＡＲＴゲーム数が２００Ｇの場合は「Ｎフリーズの最大発生回数は２回、ＳＰフリーズの最大発生回数１回」と定めており、ＡＲＴゲーム数が３００Ｇの場合は「Ｎフリーズの最大発生回数は２回、ＳＰフリーズの最大発生回数２回」と定めてある。また、各フリーズ種別の最大発生回数に制限を設けるのではなく、フリーズの合計最大発生回数を制限してもよい。たとえば、ＡＲＴゲーム数が２００Ｇの場合は「フリーズの合計最大発生回数は３回まで」として、その範囲内であれば、たとえば、「Ｎフリーズを２回、ＳＰフリーズを１回」としてもよいし、「Ｎフリーズを１回、ＳＰフリーズを２回」としてもよいし、「ＳＰフリーズを３回」としてもよいし、「Ｎフリーズを３回」としてもよい。
【０３７５】
図１１Ａ、図１１Ｂに示す「リール演出シナリオ」の例では、ＡＲＴゲーム数１２００Ｇのリール演出シナリオの一例として、たとえば、Ｎフリーズを５１０Ｇ目（１回のみ）に発生させ、ＳＰフリーズを１５０Ｇ目（１回目）と８８０Ｇ目（２回目）の合計２回発生させるケース（以下、「リール演出シナリオＡ」称する）を例示してある。
【０３７６】
主制御部４００は、リール演出シナリオを決定すると、ＡＲＴゲーム数を特定可能な「ＡＲＴゲーム数コマンド」と、リール演出シナリオを特定可能な「リール演出シナリオコマンド」とを演出制御部４１０に対して送信する（Ｓ１０４）。
【０３７７】
演出制御部４１０は、ＡＲＴゲーム数コマンドとリール演出シナリオコマンドとに含まれる情報に基づき、本ＡＲＴ遊技中に展開される上乗せ報知に関する演出シナリオ（以下、「出玉シナリオ」と称する）を決定する。
【０３７８】
「出玉シナリオ」には、フリーズ上乗せ報知ゲームにおいて、如何なる疑似上乗せゲーム数を報知する疑似上乗せ演出を発生させるか、という「フリーズ時演出シナリオ（フリーズ疑似上乗せ演出に係る一連の演出シナリオ）」と、上乗せ報知ゲームにおいて如何なる疑似上乗せゲーム数を報知する「非フリーズ疑似上乗せ演出」を何ゲーム目に発生させるかという「非フリーズ時演出シナリオ（非フリーズ時疑似上乗せ演出に係る一連の演出シナリオ）」の２つのシナリオがあり、演出制御部４１０は、これらの演出シナリオを決定する。
【０３７９】
演出制御部４１０は、まず今回のリール演出シナリオ（リール演出シナリオＡ）に基づき、上記「フリーズ時演出シナリオ」を決定する（Ｓ１１２）。本例の場合、フリーズ時演出シナリオの一例として、１５０Ｇ目の１回目のＳＰフリーズにおいて上乗せ４００Ｇを報知し、５１０Ｇ目のＮフリーズにおいて上乗せ１００Ｇを報知し、８８０Ｇ目の２回目のＳＰフリーズにおいて上乗せ３００Ｇを報知し、フリーズ疑似上乗せ演出による合計疑似上乗せゲーム数８００Ｇである、というシナリオが決定されたケースを示してある（図１１ＢのＳ１１２参照）。
【０３８０】
次いで、演出制御部４１０は、「非フリーズ時演出シナリオ」を決定する（Ｓ１１３）。この非フリーズ時演出シナリオは、ＡＲＴゲーム数と、上述のフリーズ時演出シナリオとに基づき決定されるようになっている。具体的には、フリーズ時演出シナリオの内容（フリーズ上乗せ報知ゲームが何ゲーム目であるか、その上乗せゲーム数が何ゲームであるか（複数回実行する場合には、合計上乗せゲーム数が何ゲームであるか等）を考慮して、「非フリーズ疑似上乗せ演出」について、上乗せ報知ゲームを何ゲーム目とするか、如何なる疑似上乗せゲーム数を報知するか」という演出内容について決定する。
【０３８１】
本例の場合、フリーズ時演疑似上乗せ演出で合計８００Ｇが報知されるので、保障ゲームの１００Ｇを除く残りの３００Ｇ分を、非フリーズ疑似上乗せ演出により報知されるように、非フリーズ時演出シナリオが決定されるようになっている。ただし、非フリーズ疑似上乗せ演出が複数回実行される場合には、既に説明した「疑似上乗せ報知タイプ」と同様に、当該複数回に分けて、報知すべきＡＲＴゲーム数（本例の場合、上述の３００Ｇ分）が報知されるように決定し、また内部的な残余ＡＲＴゲーム数と、演出表示上の残余ＡＲＴゲーム数（残余ゲーム数報知演出６ｃの値）とに不整合が生じないように、報知すべき上乗せゲーム数（疑似上乗せゲーム数）が決定される。本例の場合、非フリーズ疑似上乗せ演出は、上乗せ報知ゲームの内部抽選結果によらずに、現出されるようになっている。しかし本発明はこれに限らず「疑似上乗せ報知タイプ」と同様の報知制御形態を採用することができる。具体的には、所定の上乗せ報知契機役（たとえば、演出リプレイ種別）の当選を契機に、疑似上乗せ演出を現出可能な構成とすることができる。またこの構成の場合、上乗せ報知ゲームで上乗せ報知契機役が非当選であった場合（上乗せ報知ゲームで疑似上乗せ演出が実行できない事象が発生した場合）についても同様に、「疑似上乗せ報知タイプ」と同様の報知制御形態を採用することができる（上記「Ａ−２−１．上乗せ報知ゲームで上乗せ報知契機役が非当選であった場合について」を参照）。
【０３８２】
本例の場合、非フリーズ時演出シナリオの一例として、８０Ｇ目（１回目の上乗せ報知ゲーム）の非フリーズ疑似上乗せ演出で１００Ｇ、６５０Ｇ目（２回目の上乗せ報知ゲーム）の非フリーズ疑似上乗せ演出で２００Ｇを報知する（非フリーズ疑似上乗せ演出による合計報知ゲーム数３００Ｇ）、というシナリオが決定されたケースを示してある（図１１ＢのＳ１１３参照）。
【０３８３】
以上のように、フリーズ時演出シナリオと非フリーズ時演出シナリオとが決定されると、本ＡＲＴ遊技中に展開される一連の「出玉シナリオ」が決定されたことになる。演出制御部４１０は、出玉シナリオをＲＡＭ２４３の出玉シナリオ格納領域に設定する（Ｓ１１４）。以後、本ＡＲＴ遊技の進行状況に応じて出玉シナリオが参照されて、疑似上乗せ演出などの各種演出が実現される。
【０３８４】
本例の出玉シナリオを纏めると、今回の本ＡＲＴ遊技中の疑似上乗せ報知に係る演出態様は、８０Ｇ目（非フリーズ疑似上乗せ演出による１００Ｇ上乗せ）、１５０Ｇ目（ＳＰフリーズのフリーズ疑似上乗せ演出による４００Ｇ上乗せ）、５１０Ｇ目（Ｎフリーズにのフリーズ疑似上乗せ演出による１００Ｇ上乗せ）、６５０Ｇ目（非フリーズ疑似上乗せ演出による２００Ｇ上乗せ）、８８０Ｇ目（ＳＰフリーズによる３００Ｇ上乗せ）において疑似上乗せ演出を発生させるものであり、内部的なＡＲＴゲーム数１２００Ｇが実行される、という本ＡＲＴ遊技となる。
【０３８５】
次に図１１Ａを参照して、上記「出玉シナリオ」に沿って展開される疑似上乗せ演出について説明する。なお「上乗せ報知タイプ」の具体例１〜３の内容（図８Ａ〜図８Ｃ）および「ストック報知タイプ」の具体例７〜９（図１０Ａ〜図１０Ｃ）と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略し、また、必要に応じて図１４Ａ〜図１６Ｃ（上乗せ報知タイプの演出例）を用いて説明する。
【０３８６】
（０Ｇ目：本ＡＲＴ遊技開始）
本ＡＲＴ遊技が開始されると、まず本ＡＲＴ遊技開始時の（０Ｇ目）演出態様として、光演出や音演出とともに、液晶画面６ａには、図１４Ａ（１）示すように、「遊技状態報知演出６ｙ」、「獲得枚数報知演出６ｂ」、「残余ゲーム数報知演出６ｃ」、「消化ゲーム数報知演出６ｄ」、「ストーリー演出（キャラクタ演出）６ｅ」、「背景演出（図示せず）」などの演出が表示される。「獲得枚数報知演出６ｂ」、「残余ゲーム数報知演出６ｃ」、「消化ゲーム数報知演出６ｄ」、「キャラクタ演出６ｅ」、「背景演出」は、疑似上乗せ報知タイプで説明したものと同様に、遊技進行状況に応じてその演出内容が変化しうる。
【０３８７】
（８０Ｇ目：上乗せ報知ゲーム）
上乗せ報知ゲームとなる８０Ｇ目では、「非フリーズ疑似上乗せ演出」が現出される（図１１ＢのＳ２１２）。この演出態様は、図１４Ａ（３）に示すものと実質的に同じ演出態様となっている。ここでは、出玉シナリオに従い、疑似上乗せゲーム数として「＋１００Ｇ」が報知される。この上乗せ報知により、少なくともトータル２００Ｇ（保障ゲーム数１００Ｇ＋今回の上乗せ１００Ｇ）の継続確定が報知されたことになる。
【０３８８】
なお、非フリーズ疑似上乗せ演出は、内部抽選結果によらず現出されるようになっているが、既に述べた「上乗せ報知タイプの変形例２」と同じ内容の構成とすることができる。具体的には（イ）演出リプレイ種別が当選した場合には、図１４Ａ（３）に示す第１の報知形態（疑似上乗せ報知タイプ）と同じように、「役種アシスト報知」により（「７７７を狙え！！」と７リプナビ（本告知）とを発生させる）、全回胴停止を契機にインパクトのある「赤７図柄揃い」を導出表示させて、祝福演出的に疑似上乗せゲームを報知し、上乗せ報知ゲーム以外は、「赤７図柄揃い」が闇雲に導出表示されないために‘嘘告知’をする。また（ロ）押順ベル種別が当選した場合には、上述の演出リプレイが当選したケースとは異なり「役秘匿アシスト報知」または「役区分アシスト報知」により、通常通り、「中段ベルナビ（押し順正解）」を発生させ、全回胴停止を契機に疑似上乗せ演出（上乗せ報知）を現出させる。（ハ）また押し順不問役のうち、「弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、共通ベルＡまたは共通ベルＢ」（抽選番号２３〜２８）のいずれかが当選した場合には、通常通り、今回当選した役種別を報知する「役種別報知演出」を現出し、全回胴停止を契機に疑似上乗せ演出を現出させる。（ニ）またハズレ（当選番号０）や通常リプレイ（当選番号１）の場合、役種別報知演出やアシスト報知が何ら発生しない背景表示だけを現出し、全回胴停止を契機に疑似上乗せ演出を現出させる。すなわち、演出リプレイ種別が当選した場合には、インパクトのある「７図柄揃い」を導出させて祝福演出的に上乗せ報知を実行する。一方、それ以外の当選役の場合には、突発的に、上乗せ報知を実行して、遊技者に対して、衝撃的に上乗せを報知することができる。ただし上述の（ロ）（ハ）（ニ）の場合において、ゲーム開始を契機に、「チャンス！」などを表示して、疑似上乗せ演出の発生を期待させる「上乗せ期待演出」を現出させてもよい。
【０３８９】
（１５０Ｇ目：フリーズ上乗せ報知ゲーム（１回目））
遊技が進行し、上乗せ報知ゲームとなる１５０Ｇ目では、出玉シナリオに従い、「ＳＰ１フリーズ（フリーズ疑似上乗せ演出）」が現出される（図１１ＢのＳ２０１、Ｓ２１１参照）。このＳＰ１フリーズ中は、まず、始動レバー操作時の全回胴静止状態中にブラックアウト演出を現出し、その後、図１６Ｃ（５ａ）に示すように、「シングル７揃い」が仮停止表示されるとともに、図１６Ｃ（５ｂ）に対応する演出として、図１４Ａ（３ｂ）に示す「上乗せゲーム数報知演出６ｈ」が現出される。ここでの上乗せゲーム数報知演出６ｈでは、大量上乗せ（たとえば、３００Ｇ以上の上乗せ）である「＋４００Ｇ」が報知される。たとえば、液晶画面６ａの中央部に大きく、大量上乗せを示す「＋４００ＧＧＥＴ！Ｅｘｃｅｌｌｅｎｔ！！」などの祝福的演出表示が現出される。今回の上乗せ報知により、少なくともトータル６００Ｇ（保障ゲーム数１００Ｇ＋８０Ｇ目の上乗せ１００Ｇ＋今回の上乗せ４００Ｇ）の継続確定が報知されたことになる。なお、ＳＰフリーズの制御については既に説明したように、主制御部４００がフリーズコマンド（ここでは、ＳＰ１フリーズを指定するコマンド）を送信するとともに、所定のフリーズ時間にわたり、フリーズに係るリール演出を実行制御する。演出制御部４１０は、フリーズコマンドに含まれる情報に基づき、フリーズ中の疑似上乗せ演出（上述したブラックアウト演出、上乗せゲーム数報知演出６ｈなど）を現出制御する（Ｓ２０１、Ｓ２１１）。
【０３９０】
（５１０Ｇ目：フリーズ上乗せ報知ゲーム（２回目））
さらに遊技が進行し、上乗せ報知ゲームとなる５１０Ｇ目では、出玉シナリオに従い、２回目のフリーズ疑似上乗せ演出である「Ｎフリーズ」が現出される（図１１ＢのＳ２０１、Ｓ２１１参照）。このＮフリーズは、全回胴静止状態に係るリール演出であるので、これを利用し、まず、始動レバー操作時にブラックアウト演出を現出した後、図１４Ａ（３ｂ）に示す「上乗せゲーム数報知演出６ｈ」を現出して「＋１００Ｇ」を報知するようになっている。この上乗せ報知により、少なくともトータル７００Ｇ（保障ゲーム数１００Ｇ＋８０Ｇ目の上乗せ１００Ｇ＋１５０Ｇ目の上乗せ４００Ｇ＋今回の上乗せ１００Ｇ）の継続確定が報知されたことになる。
【０３９１】
（６５０Ｇ目：上乗せ報知ゲーム）
さらに遊技が進行し、上乗せ報知ゲームとなる６５０Ｇ目では、出玉シナリオに従い、２回目の「非フリーズ疑似上乗せ演出」が現出される（図１１ＢのＳ２１２参照）。当該ゲームの演出態様は、８０Ｇ目と実質的に同じ演出態様である。ここでは、疑似上乗せゲーム数として「＋２００Ｇ」が報知される。今回の上乗せ報知により、少なくともトータル９００Ｇ（保障ゲーム数１００Ｇ＋８０Ｇ目の上乗せ１００Ｇ＋１５０Ｇ目の上乗せ４００Ｇ＋５１０Ｇ目の上乗せ１００Ｇ＋今回の上乗せ２００Ｇ）の継続確定が報知されたことになる。
【０３９２】
（８８０Ｇ目：フリーズ上乗せ報知ゲーム）
さらに遊技が進行し、フリーズ上乗せゲームとなる８８０Ｇ目では、出玉シナリオに従い、３回目のフリーズ疑似上乗せ演出である「ＳＰ１フリーズ」が現出される（図１１ＢのＳ２０１、Ｓ２１１参照）。当該ゲームの演出態様は、１５０Ｇ目と実質的に同じ演出態様である。ここでは、大量上乗せである「＋３００Ｇ！Ｅｘｃｅｌｌｅｎｔ！！」が報知される。今回の上乗せ報知により、最大ＡＲＴゲーム数となる１２００Ｇ（保障ゲーム数１００Ｇ＋８０Ｇ目の上乗せ１００Ｇ＋１５０Ｇ目の上乗せ４００Ｇ＋５１０Ｇ目の上乗せ１００Ｇ＋６５０Ｇ目の上乗せ２００Ｇ＋今回の上乗せ３００Ｇ）の継続確定が報知されたことになる。
【０３９３】
（８８１Ｇ〜１２００Ｇ目：本ＡＲＴ遊技終了ゲーム）
本例の場合、８８１Ｇ目以降は、上乗せ報知ゲームおよびフリーズ上乗せ報知ゲームが存在しない出玉シナリオとなっている。したがって、８８１Ｇ目以降は、何ら、疑似上乗せ演出が発生しない制御下に置かれる。そして、ＡＲＴ終了ゲームとなる１２００Ｇ目では、たとえば、「終了」の情報画像や最終的に獲得した遊技メダルの枚数などが報知する「本ＡＲＴ終了演出（たとえば、図１４Ｂ（５ａ）参照）」が現出され、この１２００Ｇ目の終了を以って今回の本ＡＲＴ遊技が終了されることになる。
【０３９４】
第４の実施形態の好ましい形態についてまとめると、次のようになる。なお、第１の実施形態と実質的に同じ構成要素については適宜省略する。
【０３９５】
（１）遊技結果表示手段と、始動手段と、役抽選手段と、停止手段と、停止制御手段と、遊技の進行を制御する主制御手段と、演出を制御する演出制御手段とを備え、遊技結果に応じた遊技価値を付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記主制御手段は、
役抽選手段（主制御部４００、図４Ａ、図４Ｂ）と、
前記特典遊技の継続ゲーム数として、所定の保障ゲーム数から所定の最大ゲーム数（たとえば１００Ｇ〜１２００Ｇ）の範囲内において定められた複数種類のゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を決定する特典遊技ゲーム数決定手段（図２１）と、
前記特典遊技中において、遊技の進行を遅延させるフリーズ状態を実行制御するフリーズ制御手段（主制御部４００、ＳＰ１フリーズ、Ｎフリーズ：図１１Ｂ）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数を秘匿し、前記特典遊技に制御された開始ゲームにおいて前記保障ゲーム数分のゲーム数を前記特典遊技の公開ゲーム数として報知する公開ゲーム数報知制御手段（本ＡＲＴ開始時における残余ゲーム数報知演出６ｃを制御する機能部：たとえば、図１４Ａ（１））と、
前記特典遊技中の消化ゲーム数に応じて、前記公開ゲーム数に対する残余ゲーム数を、前記特典遊技の残余ゲームとして報知する残余ゲーム数報知制御手段（本ＡＲＴ遊技中の残余ゲーム数報知演出６ｃを制御する機能部：たとえば、図１４Ａ、図１４Ｂ等））と、
所定の報知条件に基づき、前記秘匿されたゲーム数に関する情報を報知する秘匿ゲーム数報知制御手段（疑似上乗せ報知演出を制御する機能部：たとえば、図１４Ａ（３））と、を備え、
前記フリーズ制御手段は、
前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数に基づき、前記フリーズ状態を実行する１または複数の実行回数を決定するフリーズ実行回数決定手段（図１１ＢのＳ１０３）と、
前記フリーズ実行回数決定手段による決定結果に基づき、前記特典遊技中の何ゲーム目に前記フリーズ状態を実行するかについてのフリーズ実行予定ゲームを決定するフリーズ実行予定ゲーム決定手段（図１１ＢのＳ１０３）と、を備え、
前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、
前記フリーズ実行予定ゲームに係るフリーズ状態中において、疑似的な上乗せゲーム数を報知するためのフリーズ時疑似上乗せ報知を制御するフリーズ時疑似上乗せ報知制御手段（図１１ＢのＳ１１２、Ｓ１１４、Ｓ２１１）と、
前記フリーズ実行予定ゲーム以外の１または複数のゲーム目において、疑似的な上乗せゲーム数を報知するための非フリーズ時疑似上乗せ報知を制御する非フリーズ時疑似上乗せ報知制御手段（図１１ＢのＳ１１３、Ｓ２１２）と、を備え、
前記フリーズ時疑似上乗せ報知および前記非フリーズ時疑似上乗せ報知において報知される疑似的な上乗せゲーム数の合計ゲーム数が、前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数と前記保障ゲーム数とのゲーム数差と一致するように、疑似的な上乗せゲーム数を決定可能に構成され（図１１Ａ）、
前記残余ゲーム数報知制御手段は、前記フリーズ時疑似上乗せ報知または前記非フリーズ時疑似上乗せ報知が実行された場合、現在の残余ゲームに対して疑似的な上乗せゲーム数を加算したゲーム数を、新たな残余ゲームとして報知する上乗せ時報知制御手段（上乗せゲーム数報知時の残余ゲーム数報知演出６ｃを制御する機能部：たとえば、図１４Ａ（３ｂ））を備え、
前記特典遊技制御手段は、前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数が消化された場合に、前記特典遊技を終了させる（図１１Ｂ）、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
（２）前記非フリーズ時疑似上乗せ報知で報知される疑似的な上乗せ報知ゲーム数よりも、前記フリーズ時疑似上乗せ報知で報知される疑似的な上乗せ報知ゲーム数の方が多い（図１１Ａ、図１１ＢのＳ２１１、Ｓ２１２）、
ことを特徴とする上記（１）に記載の回胴式遊技機。
（３）前記フリーズ状態には、第１フリーズ状態（Ｎフリーズ）と第２フリーズ状態（ＳＰフリーズ）とが含まれ、前記第１フリーズ状態に係るフリーズ時疑似上乗せ報知で報知される疑似的な上乗せ報知ゲーム数よりも、前記第２フリーズ状態に係るに係るフリーズ時疑似上乗せ報知で報知される疑似的な上乗せ報知ゲーム数の方が多い（図１１ＢのＳ１１２）、
ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の回胴式遊技機。
（４）前記非フリーズ時疑似上乗せ報知制御手段は、前記非フリーズ時疑似上乗せ報知の実行予定ゲームを何ゲーム目とするかを決定する非フリーズ実行予定ゲーム決定手段（図１１ＢのＳ１０３）をさらに備える、
ことを特徴とする上記（１）〜（３）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
（５）前記非フリーズ時疑似上乗せ報知制御手段は、前記非フリーズ時疑似上乗せ報知の実行予定ゲームで前記役抽選手段により特定の当選役（たとえば、演出リプレイ種別のいずれか）が決定された場合に、前記疑似上乗せ報知を実行する（たとえば、図８Ａの９９Ｇ目、１５０Ｇ目、３９９Ｇ目、図１４Ａ（３）と同様の構成）、
ことを特徴とする上記（４）に記載の回胴式遊技機。
（６）前記非フリーズ時疑似上乗せ報知制御手段は、前記非フリーズ時疑似上乗せ報知の実行予定ゲームで前記役抽選手段により特定の当選役（たとえば、演出リプレイ種別のいずれか）が決定されなかった場合、当該実行予定ゲーム以降のゲームにおいて前記疑似上乗せ報知を実行する（たとえば、図８Ａの２９９Ｇ目〜３００Ｇ目と同様の構成）、
ことを特徴とする上記（５）に記載の回胴式遊技機。
（７）前記非フリーズ時疑似上乗せ報知制御手段は、前記非フリーズ時疑似上乗せ報知の実行予定ゲームにおける前記役抽選手段による抽選結果によらずに、前記疑似上乗せ報知を実行する（図１１Ａ〜図１１Ｂ）、
ことを特徴とする上記（４）に記載の回胴式遊技機。
（８）前記特典遊技ゲーム数決定手段は、前記最大ゲーム数として所定の上限ゲーム数（規制ゲーム数の１５００Ｇ）の範囲内において定められた複数種類のゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を決定可能に構成され、前記特典遊技の消化ゲーム数が所定の上限ゲーム数に達した場合に、必ず前記特典遊技を終了させる（図１１Ａ）、
ことを特徴とする上記（１）〜（７）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【０３９６】
また本実施形態は、上記「通常上乗せ報知形態」の構成を有する上記（８）に記載の回胴式遊技機とすることができる。
【０３９７】
［第５の報知形態（第５の実施形態）］
（Ｅ−１．ＳＴ報知タイプ：図１２Ａ〜図１２Ｃ、図１７Ａ、図１７Ｂ）
次に図１２Ａ〜図１２Ｃ、図１７Ａ、図１７Ｂを参照して、本発明に係る第５の報知形態（第５の実施形態）の「ＳＴ報知タイプ」について詳細に説明する。
【０３９８】
（Ｅ−２．ＳＴ報知タイプの概要）
この「ＳＴ報知タイプ」は、上記した「疑似上乗せ報知タイプ」等とは異なり、「ＳＴ区間（ＳＴモード）」という特別な遊技期間中（本例の場合、ＳＴ区間を１セット５０Ｇとする）に、‘ＳＴ当り報知’が発生すると、新たなＳＴ区間が開始される（新たなＳＴ区間として５０Ｇが開始される）、といったＳＴ区間という遊技期間を疑似的に連荘させることにより、本ＡＲＴ遊技の継続を報知するものとなっている。換言すれば、「１セット５０Ｇ」という疑似上乗せゲームが１または複数回上乗せされていくことにより、本ＡＲＴ遊技を疑似的に継続させていく構成となっている。本実施形態に係るＳＴ報知タイプは、たとえば、高確率ＡＴ当選状態（ＳＴ区間に相当）にＡＴ抽選に当選すれば、新たなＳＴが継続していくといった遊技性を持つ回胴式遊技機を疑似的に再現するものとなっている。この点で、本例を「ＳＴ報知タイプ」と称している。
【０３９９】
「ＳＴ報知タイプ」の理解を容易なものとするために、先ずその概要を説明しておく。なおここでは、上記した「疑似上乗せ報知タイプ」の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明し、実質的に同じ構成要素には同じ符号を付してある。また本実施形態に係るＳＴ報知タイプについては、図１２Ａに示す「本ＡＲＴゲーム数抽選」抽選対象のＡＲＴゲーム数を、保障ゲームの１００Ｇを除き、１０Ｇ刻みであるものとする。具体的には、１００Ｇ（保障ゲーム分）、１１０Ｇ、１２０Ｇ、１３００Ｇ、１４０Ｇ、１５０Ｇ・・・、１１５０Ｇ、１１６０Ｇ、１１７０Ｇ、１１８０Ｇ、１１９０Ｇ、１２００Ｇが抽選対象のＡＲＴゲーム数とする。
【０４００】
本実施形態に係るＳＴ報知タイプでは、初期ゲームとして最初の５０Ｇ中は、ＳＴ開始前遊技である「疑似当り区間（疑似当り遊技）」となっており（図１２Ａの本ＡＲＴ遊技開始〜疑似当り区間終了のブロック枠参照）、「疑似当り区間」が終了すると、１セット５０ＧのＳＴ区間に突入する。つまり、上記「疑似当り区間」と初回のＳＴ期間の合計１００Ｇ分が、上記「上乗せ報知タイプ」や「ストック報知タイプ」などの保障ゲーム数（１００Ｇ）に相当するものとなっている。勿論、疑似当り区間もＳＴ区間も、実体は、本ＡＲＴ遊技であり、演出を異ならせることで、見た目上、異なる遊技状態を装うものとなっている。
【０４０１】
ＳＴ区間に突入すると、１セット５０ＧとするＳＴ区間が開始される。ＡＲＴゲーム数が１００Ｇを超えるものである場合には、この５０ＧのＳＴ区間中の特定のゲーム数目において、内部抽選結果とは無関係に、さらに１セット分（５０Ｇ）のＳＴ区間の継続を報知する「ＳＴ当り演出（ＳＴ当り報知）」が現出され、新たなＳＴ区間（２連目）の継続が報知されて、次ゲームから新たなＳＴ区間（２連目）が開始される（当該報知ゲームから新たなＳＴ区間が開始されるようにしてもよい）。たとえば、本ＡＲＴ遊技開始後、７０Ｇ目（初回のＳＴ区間から２０Ｇ目）にＳＴ当り報知が発生した場合は、次ゲームの７１Ｇ目から、２連目のＳＴ区間に突入する（たとえば、図１２Ａの７０Ｇ目ＳＴ当り報知のブロック枠参照）。さらに、その２連目のＳＴ区間中の特定のゲーム数目において、ＳＴ当り報知が発生すれば、新たなＳＴ区間（３連目）が開始される、といったように、真のＡＲＴゲーム数に応じて、ＳＴ区間の連荘が１または複数回発生し、これにより、本ＡＲＴ遊技の継続が報知される構成となっている。
【０４０２】
すなわち上記ＳＴ区間が継続していく場合は、「疑似当り区間（５０Ｇ固定）→初回ＳＴ区間（１連目）（ＳＴ当り報知）→ＳＴ区間（２連目）（ＳＴ当り報知）→ＳＴ区間（３連目）（ＳＴ当り報知）→ＳＴ区間（４連目）（ＳＴ当り報知）→・・・」といった遊技遷移となり、ＳＴ区間中にＳＴ当り演出（ＳＴ当り報知）が発生しないまま、そのままＳＴ区間５０Ｇを抜けてしまうと、本ＡＲＴ遊技終了となり、ＳＴ区間中にＳＴ当り演出が発生する限りは、疑似的にＳＴ区間がループして本ＡＲＴ遊技が継続していく、という遊技形態となる。しかしこの「ＳＴ報知タイプ」も「出来レース型」の演出シナリオとなっており、勿論、ＳＴ区間中の如何なるゲーム数目でＳＴ当り演出が発生するのかは、演出上、遊技者に悟られないようになっている。したがって「ＳＴ報知タイプ」も、既に説明した「疑似上乗せ報知タイプ」や「セット報知タイプ」などと同じく、本ＡＲＴ遊技開始時に、初期のゲーム数として所定の保障ゲーム数は報知するが、「真のＡＲＴゲーム数（本ＡＲＴゲーム数抽選により決定されたゲーム数）」は秘匿状態として遊技者に報知しない構成となっている。
【０４０３】
上記「ＳＴ報知タイプ」の特徴的な点は、上記ＳＴ当り演出（ＳＴ当り報知）が発生されるゲームが何ゲーム目であるかということが予定されている点である。具体的には、本ＡＲＴ遊技開始時（ＡＴ抽選当選時にであってもよい）において、本ＡＲＴ遊技中の何ゲーム目にＳＴ当り演出を実行するかなど（たとえば、何ゲーム目と何ゲーム目に実行するかなど）、ＳＴ当り演出に関する演出シナリオが決定される。
【０４０４】
たとえば、本ＡＲＴ遊技開始時のゲーム数が「３００Ｇ」である場合、演出シナリオとして、「７０Ｇ目、１００Ｇ目、１４０Ｇ目、１７０Ｇ目、２００Ｇ目、２２０Ｇ目、２３０Ｇ目及び２５０Ｇ目」にＳＴ当り演出を発生させると決定する。つまり、本ＡＲＴ遊技開始時に（ＡＴ当選時であってもよい）、ＡＲＴゲーム数に基づき、ＳＴ当り演出の発生が予定されるゲームを決定する。なお、この演出シナリオには、同一のＡＲＴゲーム数であっても、ＳＴ当り演出の発生ゲームが様々なケースとなるように、多数の演出シナリオが用意されており、いずれかの演出シナリオが抽選などにより選択的に決定される。重複記載を避けるためにその他の例についての説明は省略するが、上述の例はあくまでも演出シナリオの一例を示したものであり、ＳＴ当り演出が発生するゲームが異なる多数の演出シナリオが用意されている。以下、この「ＳＴ当り演出」の発生が予定されるゲームを、「ＳＴ当り報知ゲーム」と称して説明する。
【０４０５】
このように、ＳＴ報知タイプの場合は、ＳＴ当り報知ゲームでＳＴ当り演出が発生し、「ＳＴ区間継続」が報知されることで、少なくとも、あと「１セット（５０Ｇ）のＳＴ区間」の継続が保障され、当該ＳＴ区間で何らＳＴ当り演出が発生することなく５０Ｇを消化した場合は、今回のＳＴ区間の終了を以って、本ＡＲＴ遊技が終了されることになる。
【０４０６】
上記「ＳＴ報知タイプ」の醍醐味は、ＳＴ区間中にＳＴ当り演出が発生するのか否かに有り、遊技者はＳＴ当り演出の発生に期待感を抱きながら、ＳＴ区間の１ゲーム、１ゲームに緊張感を持って遊技に興じるようになり、ＳＴ当り演出の発生が無いままＳＴ区間の終了が近づくにつれて「本ＡＲＴ遊技が終了してしまうかもしれない」という緊張度合いが増していく、といった面白みのある本ＡＲＴ遊技を提供することができる。
【０４０７】
（Ｅ−３．ＳＴ報知タイプの具体例：図１２Ａ〜図１２Ｃ、図１７Ａ、図１７Ｂ）
次に図１２Ａ〜図１２Ｃ、図１７Ａ、図１７Ｂを参照して、上記ＳＴ報知タイプの具体例について説明する。図１２Ａ〜図１２Ｃは、ＳＴ報知タイプの一例として、本ＡＲＴゲーム数抽選により３００Ｇ（具体例１１）、２００Ｇ（具体例１２）、１００Ｇ（具体例１３）が決定されたケースを代表的に示したものである。また図１７Ａ、図１７Ｂは、本ＡＲＴ遊技中に展開される演出態様の一例を示したもので、ＳＴ当り演出の説明に供する説明図である。
【０４０８】
（具体例１１：５００Ｇのケース）
まず図１２Ａおよび図１７Ａ、図１７Ｂを参照して、ＡＲＴゲーム数が「３００Ｇ」であった場合（具体例１１）について説明する。
【０４０９】
図１２Ａの具体例１１では、ＡＲＴゲーム数「３００Ｇ」、ＳＴ当り報知ゲームとして「７０Ｇ目、１００Ｇ目、１４０Ｇ目、１７０Ｇ目、２００Ｇ目、２２０Ｇ目、２３０Ｇ目及び２５０Ｇ目」の計８回（複数回）、ＳＴ９連荘が予定される演出シナリオのケースを例示したものである。
【０４１０】
（０Ｇ目〜５０Ｇ目：疑似当り）
図１２Ａおよび図１７Ａを参照して、本ＡＲＴ遊技が開始されると、まず「疑似当り遊技」が開始される。この疑似当り遊技は５０Ｇ目継続する。疑似当り遊技開始時（０Ｇ目）の演出態様は、他の報知形態と同じく、光演出や音演出とともに、液晶画面６ａには、図１７Ａ（１）示すように、「遊技状態報知演出６ｙ」、「獲得枚数報知演出６ｂ」、「残余ゲーム数報知演出６ｃ」、「消化ゲーム数報知演出６ｄ」、「ストーリー演出６ｅ」、「背景演出（図示せず）」などの演出が表示される。「獲得枚数報知演出６ｂ」、「残余ゲーム数報知演出６ｃ」、「消化ゲーム数報知演出６ｄ」、「キャラクタ演出６ｅ」、「遊技状態報知演出６ｙ」、「背景演出」は、遊技進行状況に応じてその演出内容が変化しうる。
【０４１１】
そして疑似当り区間が終了となる５０Ｇ目では、疑似当り区間の終了およびＳＴ区間が開始される旨を示す「疑似当り終了演出」が現出される（図１７Ａ（２））。図示では、疑似当り遊技中のストーリー演出の一環として、円盤から奇怪な光線が放射され、その怪光線の中に宇宙人が現れる様を表現したキャラクタ画像が表示されている。またここでは、疑似当り終了演出の一環として、図１７Ａ（２ａ）に示すように、残余ゲーム数報知演出６ｃの表示値がＳＴ専用表示に変更され（たとえば、１セット５０Ｇを示す「ＳＴ５０」の表示に変更される：残余ゲーム数報知演出６ｃｓｔ）、また「遊技状態報知演出６ｙ」は「第二種接近遭遇中」から「第三種接近遭遇危険」の表示に変更される。
【０４１２】
（５１Ｇ目：ＳＴ区間開始ゲーム）
疑似当り区間が終了し、次ゲームの５１Ｇ目になると、ＳＴ区間が開始される。このＳＴ区間が開始されると、図１７Ａ（３）に示すように、「キャラクタ演出６ｅ」や「遊技状態報知演出６ｙ」などがＳＴ区間用の演出態様に変更される。具体的には、図示のように、「遊技状態報知演出６ｙ」は、「第二種接近遭遇中」の表示からＳＴ区間中を示す「第三種接近遭遇中」の表示に変更され、「キャラクタ演出６ｅ」として、宇宙人が宇宙語を話しているような会話演出が現出される。
【０４１３】
（７０Ｇ目：ＳＴ当り報知ゲーム（１回目））
その後、６９Ｇ消化し（図示略）、遊技進行は図１７Ｂ（４）の７０Ｇ目に進む。本ゲームは「ＳＴ当り報知ゲーム」となっている。
【０４１４】
本例の７０Ｇ目では、図示の通り、獲得枚数報知演出６ｂとして「１４０枚ＧＥＴ」の情報画像、残余ゲーム数報知演出６ｃとして、残余ＳＴゲーム数が「３０Ｇ」である旨を示す「３０」の情報画像、消化ゲーム数報知演出６ｄとして、本ＡＲＴ遊技を７０Ｇ消化したことを示す「７０」の情報画像が表示されており、また「遊技状態報知演出６ｙ」は、たとえば「第三種接近遭遇中」から「第四種接近遭遇危険」の表示に変更され（図１７Ｂ（４ａ））、ＳＴ当り演出の発生期待感を煽る予告演出として利用している。
【０４１５】
また本実施形態に係るＳＴ報知タイプは、ストック報知タイプと同じように、ＳＴ当り報知ゲームにおける当選役に応じて、ＳＴ当り演出態様が異なるようになっている。この点についての詳細は、上記「（Ｃ−２−１．内部当選役に応じた疑似ストック獲得演出）」で説明した内容と実質的に同じであるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０４１６】
（Ｅ−２−１．当選役に応じたＳＴ当り演出）
ＳＴ当り報知ゲームにおいて、演出リプレイ種別が当選したときには、アシスト報知として、当選した演出リプレイに応じた「７リプナビ（本告知）」を現出させ、インパクトのある「赤７図柄揃い」を導出させて祝福演出的にＳＴ当りを報知し、ＳＴ当り報知ゲーム以外は、「赤７図柄揃い」が闇雲に導出表示されないために、嘘告知をする。図１７Ｂ（４ａ）および（４ｂ）の例では、「演出リプレイ１２３」が当選したケースを示している。一方、それ以外の当選役の場合には、突発的に、ＳＴ当り演出を現出することで、遊技者に対して、衝撃的にＳＴ継続を報知するようになっている。ただし、ＳＴ当り報知ゲームまたはそれ以外の「非ＳＴ当り報知ゲーム」の開始を契機に、「チャンス！（期待度高）」「チャンスかも？！（期待度低）」等を表示し、ＳＴ当り演出の発生を期待させる「ＳＴ当選報知期待演出」を現出させてもよい（「（Ｃ−２−１．内部当選役に応じた疑似ストック獲得演出）（イ）（ロ）（ハ）」の記載内容参照）。この場合、ＳＴ当り報知ゲームの場合の方が非ＳＴ当り報知ゲームよりも現出確率を相対的に高くする。
【０４１７】
（ＳＴ当り演出態様（ＳＴ当り報知）：図１７Ｂ（４ａ）〜（４ｃ））
次に図１７Ｂ（４）を用いて、ＳＴ当り演出態様について説明する。７０Ｇ目のＳＴ当り報知ゲームでは、「演出リプレイ１２３」が当選したケースを示している。
【０４１８】
ここでは「演出リプレイ１２３」が当選したケースであるので、まず、今回のゲーム開始を契機に「７リプナビ（アシスト報知６ｇ）」が現出される（図１７Ｂ（４ａ））。「アシスト報知６ｇ」に従い、遊技者が停止ボタン１２を停止操作した場合（全回胴停止時）、回胴側の有効入賞ライン上の「赤７図柄揃い（７リプレイ）」が導出表示され（図１７Ｂ（４ｂ））、「ＳＴ当り報知演出（結果報知演出）６ｅｓｔ」が現出される（図１７Ｂ（４ｃ））。このＳＴ当り報知演出６ｅｓｔにより、新たなＳＴ区間が継続する旨が報知される。本例の場合、図示のように、液晶画面６ａの中央部に円盤から放射された怪光線により動物が連れ去られる様を表現した「キャラクタ演出６ｅｓｔ」が現出され、また「遊技状態報知演出６ｙ」が「第四種接近遭遇危険」から「第四種接近遭遇中」の表示に変更され、「残余ゲーム数報知演出６ｃｓｔ」が１セット５０Ｇを示す「ＳＴ５０」の表示にリセットされる。これにより、遊技者は、新たなＳＴ区間（ＳＴモード）の実行権利を獲得し、少なくとも、本ＡＲＴ遊技があと５０Ｇ継続可能であること（トータル継続数１２０Ｇが保障されること）を知ることができる。なお、遊技者が目押しに失敗して、７リプレイが導出表示されなかった場合であっても、上記「ＳＴ当り報知演出６ｅｓｔ」が現出される。
【０４１９】
なお図示はしていないが、遊技者に対してＳＴ継続の緊張感を与えるべく、ＳＴ当り報知ゲームの１または複数ゲーム前から、当該報知ゲームが近づいていることを示唆する「予兆演出」を現出させることができる（たとえば、既に説明した、疑似上乗せ報知タイプに係る図１４Ａ（２ａ）の「キャラクタ演出６ｅ」参照）。また、この予兆演出は、必ずしもＳＴ当り報知ゲームを対象として現出させるのではなく、ＳＴ当り報知ゲームとは無関係のゲーム数目を対象としたり、非ＳＴ当り報知ゲーム）を対象としてもよく、この場合には、予兆演出の内容により、ＳＴ当り演出が発生するか否かの期待度を示唆することができる。
【０４２０】
（７１Ｇ目：２連目のＳＴ開始ゲーム：図１７Ｂ（５））
そして、次ゲームの７１Ｇ目は、２連目のＳＴ区間の開始ゲームとなっている。ここでは、連荘時の演出として「ＳＴ連荘報知演出６ｑ」が現出される（図１７Ｂ（５ａ））。図示の例では、ＳＴ連荘を報知する「Ａｌｉｅｎ  ａｂｄｕｃｔｉｏｎ  Ｃｏｍｐｌｅｔｅｄ」とＳＴ連荘回数「ＳＴ２連目開始」という祝福演出的な情報画像が表示される。また「遊技状態報知演出６ｙ」が「第四種接近遭遇中」からＳＴ区間中を示す「第三種接近遭遇中」の表示に変更される。なお、図示はしていないが、押順規定役が当選した場合には、対応するアシスト報知が現出される。このとき、ＳＴ連荘開始演出６ｑよりも当該アシスト報知の表示優先度を高くしたり、空表示領域に際立つように表示したりして、アシスト報知を遊技者が見逃すことのないように強調表示されるようになっている。
【０４２１】
（７２Ｇ目〜２５０Ｇ目：図１２Ａ）
７２Ｇ〜２５０Ｇの間は、ＳＴ当り報知ゲームが「１００Ｇ目、１４０Ｇ目、１７０Ｇ目、２００Ｇ目、２２０Ｇ目、２３０Ｇ目及び２５０Ｇ目」に到来する。各ＳＴ当り報知ゲームでは、既に説明した「７０Ｇ目」と同様に、ＳＴ当り演出が現出し、ＳＴ区間がさらに１セット継続されることが報知される。具体的には、図１２Ａから分かる通り、１００Ｇ目のＳＴ当り報知により少なくともトータル１５０Ｇ（保障ゲーム１００Ｇ＋ＳＴ５０Ｇ（３連目確定））の継続が保障される。その後は、１４０Ｇ目、１７０Ｇ目、２００Ｇ目、２２０Ｇ目、２３０Ｇ目及び２５０Ｇ目のＳＴ当り報知があり、２５０Ｇ目が最後のＳＴ当り報知となっている。
【０４２２】
（２５１Ｇ目〜３００Ｇ目（本ＡＲＴ終了ゲーム）：図１２Ａ）
２５１Ｇ目〜３００Ｇ目の間は、ＳＴ当り報知が発生せず、３００Ｇ目では、ＳＴ区間の終了を示す「ＳＴ終了演出」が現出され、遊技者は、本ＡＲＴ遊技が終了したことを知ることになる。この３００Ｇ目を以って、今回のＳＴ区間が終了し、今回の本ＡＲＴ遊技が終了される。本例の本ＡＲＴ遊技のトータルゲーム数は、５０Ｇの疑似当り遊技と９連荘２５０ＧのＳＴ区間とを合算した３００Ｇである。なお、ＳＴ終了演出では、たとえば、図１４Ｂ（５）あるいは図１６Ｄ（２）に示すような、本ＡＲＴゲーム終了した旨や最終的に獲得した遊技メダルの枚数情報の他、ＳＴ連荘数（本例の場合は、たとえば「ＳＴ９連荘達成！！」という情報画像）などが報知される。
【０４２３】
（具体例１２：２００Ｇのケース）
次に図１２Ｂを参照して、ＡＲＴゲーム数が「２００Ｇ」であった場合（具体例１２）ついて説明する。なお上記した具体例１１の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明する。
【０４２４】
図１２Ｂの具体例１２は、ＡＲＴゲーム数２００Ｇ、当り遊技区間５０Ｇ、ＳＴ当り報知ゲームが「７０Ｇ目、１００Ｇ目、１４０Ｇ目、１５０Ｇ目」の４回のケースを示している。本例の場合は、ＳＴ報知ゲーム４回目となる１５０Ｇ目が最後のＳＴ当り報知となっており、ＳＴ５連目のＳＴ区間（１５１Ｇ〜２００Ｇ）の終了を以って、今回の本ＡＲＴ遊技が終了される。
【０４２５】
（具体例１３：１００Ｇのケース）
次に図１２Ｃを参照して、ＡＲＴゲーム数が「１００Ｇ」であった場合（具体例１３）ついて説明する。図１２Ｃの具体例１３は、ＡＲＴゲーム数１００Ｇの保障ゲームで終了するケースを示している。本例の場合、初回のＳＴ区間中にＳＴ当り報知演出が発生せずに、単発で終了するケースとなっている。
【０４２６】
（ＳＴ報知タイプの変形例１）
本実施形態に係るＳＴ報知タイプでは、疑似的なＳＴ区間の連荘によりＡＲＴゲーム数を消化していく遊技形態について説明したが、疑似当り区間とＳＴ区間とを１セットにした「セット型ＳＴ」を採用してもよい。本変形例の場合、１セット目が「疑似当り区間（５０Ｇ固定）＋初回ＳＴ区間（５０Ｇ）」となり、当該初回のＳＴ区間中にＳＴ当り演出（ＳＴ当り報知）が現出されれば、２セット目の「疑似当り区間（５０Ｇ）＋初回ＳＴ区間（５０Ｇ）」が開始される、といった遊技形態である。すなわち遊技の流れは、「疑似当り区間（５０Ｇ固定）→ＳＴ区間（１連目）（ＳＴ当り報知）→疑似当り区間（５０Ｇ固定）→ＳＴ区間（２連目）（ＳＴ当り報知）→疑似当り区間（５０Ｇ固定）→ＳＴ区間（３連目）（ＳＴ当り報知）→疑似当り区間（５０Ｇ固定）（ＳＴ当り報知）→ＳＴ区間（４連目）→・・・」といった遊技遷移となり、疑似当り区間とＳＴ区間とがループする遊技形態である。
【０４２７】
また本実施形態に係るＳＴ報知タイプでは、疑似当り区間（保障ゲーム数）を有する構成について説明したが、疑似当り区間を設けずに、ＳＴ区間を１または複数回繰り返す（連荘させる）ことにより、ＡＲＴゲーム数を消化していく遊技形態であってもよい。初回のＳＴ区間は、疑似当り区間と等価的な遊技区間として置き換えられるため、連荘しない場合は、初回のＳＴ区間の５０Ｇ、つまり保障ゲームの終了を以って、本ＡＲＴ遊技が終了されることになる。また疑似当り区間やＳＴ区間のゲーム数は、５０Ｇに限らず、適宜定めることができる。
【０４２８】
第５の実施形態の好ましい形態についてまとめると、次のようになる。なお、第２の実施形態と実質的に同じ構成要素については適宜省略する。
【０４２９】
（１）遊技結果表示手段と、始動手段と、役抽選手段と、停止手段と、停止制御手段と、特典遊技を制御する特典遊技制御手段（図１２Ａ〜図１２Ｃ）とを備え、遊技結果に応じた遊技価値を付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
特典遊技ゲーム数決定手段（主制御部４００、図２１）と、
秘匿ゲーム数報知制御手段（本実施形態の場合は、ＳＴ当り演出を制御する機能部：たとえば、図１７Ｂ（４））と、を備え、
前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、セット継続報知制御手段（本実施形態の場合、ＳＴ当り報知演出（結果報知演出６ｅｓｔ）を制御する機能部：たとえば、図１７Ｂ（４））を備え、
前記特典遊技制御手段は、前記上限ゲーム数が消化された場合に、必ず前記特典遊技を終了させる（図１２Ａ〜図１２Ｃ）、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
（２）前記所定のゲーム目は、今回のセットゲーム中の特定ゲーム目であり、
前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、前記セット継続報知制御手段により前記特定ゲーム目にて前記セット継続報知が実行された場合、新たなセットゲームが開始されたことを疑似的に報知するセット開始報知（ＳＴ連荘報知演出６ｑ）を実行するセット開始報知制御手段（ＳＴ連荘報知演出６ｑを制御する機能部：図１７Ｂ（５ａ））をさらに備える、
ことを特徴とする上記（１）に記載の回胴式遊技機。
（３）前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、前記特定ゲーム目を何ゲーム目とするかを抽選により決定する特定ゲーム決定手段をさらに備える（たとえば、ＡＲＴゲーム数に基づき、複数のＳＴ当り報知ゲームを対象に抽選する抽選部）、
ことを特徴とする上記（２）に記載の回胴式遊技機。
【０４３０】
また本実施形態は、上記「通常上乗せ報知形態」の構成を有する上記（１）〜（３）のいずれかに記載の回胴式遊技機とすることができる。
【０４３１】
［第６の実施形態］
（Ｆ−１．非シナリオ型上乗せ報知タイプ：図１３、図１８、図２２〜図２８）
次に図１３、図１８、および図２２〜図２を参照して、本発明に係る第６の報知形態（第６の実施形態）の「非シナリオ型上乗せ報知タイプ」について詳細に説明する。
【０４３２】
（Ｆ−２．非シナリオ型上乗せ報知タイプの概要）
「非シナリオ型上乗せ報知タイプ」の理解を容易なものとするために、先ずその概要を説明しておく。この「非シナリオ型上乗せ報知タイプ」は、上記「上乗せ抽選機能」を備えた回胴式遊技機（疑似的な上乗せ報知を行うような「疑似上乗せ報知タイプ」ではなく、真の上乗せ抽選機能を備えたタイプ）のように、上乗せ抽選による上乗せゲーム数が加算されていくことにより本ＡＲＴ遊技の継続ゲーム数を増加させていくタイプであるが、最大継続ゲーム数が規制ゲーム数（１５００Ｇ）を超えることのないように上乗せゲーム数を制御する構成となっている。したがって、上記「非シナリオ型上乗せ報知タイプ」は、遊技者の引き次第で本ＡＲＴ遊技の継続ゲーム数（ＡＲＴゲーム数）を伸ばしていくことができるが、最大継続ゲーム数（最大ＡＲＴゲーム数）が規制ゲーム数を超えることがないように遊技動作が制御される。この点で、本例を「非シナリオ型上乗せ報知タイプ」と称している。なおここでは、上記した「疑似上乗せ報知タイプ」の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明する。また本実施形態に係る非シナリオ型上乗せ報知タイプは、図２１に示す「ＡＲＴゲーム数抽選」は実行されず、初期のＡＲＴゲーム数（保障ゲーム数）が５０Ｇからスタートし、当該ＡＲＴゲーム数は、後述する上乗せ抽選（図２２〜図２６参照）によりゲーム数が上乗せされていくようものとして扱う。
【０４３３】
非シナリオ型上乗せ報知タイプの最大の特徴点は、次の点にある。非シナリオ型上乗せ報知タイプの場合、本ＡＲＴ遊技の最大継続ゲーム数が規制ゲーム（１５００Ｇ）に制限されてしまうので、本実施形態の上乗せ可能ゲーム数は、規制ゲーム数の１５００Ｇから保障ゲーム数の５０Ｇ（固定ゲーム）を差し引いた１４５０Ｇが上乗せゲーム数の限界値（以下、「上乗せ限界値」と称する）となる。したがって、上乗せゲーム数が１４５０Ｇに達していた場合、それ以上の上乗せができない。そのため、上乗せ抽選の実行自体を禁止あるいは制限して、上乗せ抽選を実行しない、あるいは上乗せ抽選は実行するが「上乗せゼロゲーム」が１００％当選したとして処理して上乗せを実質的に無効化する。ただし本実施形態の場合、通常遊技から本ＡＲＴ遊技に突入するまでに要したゲーム数は無視するものとして説明しているので、通常遊技（ＡＴ当選ゲーム）〜本ＡＲＴ遊技が開始されるまでに消化されたゲーム数（ＡＲＴ到達前消化ゲーム数）は考慮されていないが、正確には、ＡＲＴ到達前消化ゲーム数も規制ゲーム数としてカウントされ、ＡＲＴ到達前消化ゲーム数も上乗せ限界値を定めるにあたり考慮されることになる。つまり、上乗せ限界値は、正確には、「規制ゲーム数（１５００Ｇ）−ＡＲＴ到達前消化ゲーム数Ｘ（変動ゲーム数）−保障ゲーム数Ｙ（固定の５０Ｇ）＝上乗せ限界値ＮＲ」となり、ＡＲＴ到達前消化ゲーム数Ｘの値により、上乗せ限界値は変動することになる。
【０４３４】
しかし、上乗せが無効化されると、本来であれば、上乗せ抽選契機役に当選して上乗せ抽選の権利を得ているにもかかわらず、上乗せ抽選が禁止／制限（以下単に「禁止」と略す）されてしまう。すなわち、上乗せ抽選契機役の当選が単なる「引き損」となってしまい、遊技者の不満感が増したり、本ＡＲＴ遊技が単なる消化遊技の様相を呈してしまい、遊技者の遊技興趣が低下してしまう。
【０４３５】
そこで本実施形態では、現在の上乗せゲーム数の合計値Ｎ（総上乗せゲーム数）が上乗せ限界値ＮＲに達するまでは（総上乗せゲーム数Ｎ＜上乗せ限界値ＮＲ）、上乗せ抽選の実行を許容する「上乗せ抽選許可状態」に制御し、総上乗せゲーム数Ｎが上乗せ限界値ＮＲに達した場合には（総上乗せゲーム数Ｎ≧上乗せ限界値ＮＲ）、上乗せ抽選の実行を禁止（制限）する「上乗せ抽選禁止状態」に制御する一方（後述の図２７、図２８、図１３の設定示唆演出現出区間）、当該禁止状態中に上乗せ抽選契機役に当選した場合、上記「設定値」に関する情報を報知する「設定示唆演出」を現出可能となっている。
【０４３６】
この「設定示唆演出」とは、遊技者に対して設定値の推測要素を与える（設定値を暗示（示唆）する）演出または設定値を確定的に報知する演出を指す。設定値は遊技者の利益を大きく左右する重要な要素である。したがって、高設定の遊技台で遊技に興じることが、遊技者の最大の関心事の一つであるといえる。本実施形態では、設定示唆演出として、低設定（設定１〜３）を暗示する「低設定示唆演出」、偶数設定（設定２、４、６）を暗示する「偶数設定示唆演出」、奇数設定（設定１、３、５）を暗示する「奇数設定示唆演出」、高設定（設定４〜６）を暗示する「高設定示唆演出」、最高設定値の「設定６」を確定的に報知する「設定６確定演出」などを設け（後述の図２８参照）、遊技者に対して設定値の推測要素を与えることにより、単なる「引き損」とはならないようにしている。
【０４３７】
（本ＡＲＴ遊技中上乗せ抽選テーブル：図２２〜図２７）
本実施形態に係る上乗せ抽選について説明する。本実施形態の上乗せ抽選は、演出制御部４１０側（上乗せ抽選手段）において、現在の総上乗せゲーム数に応じた「本ＡＲＴ遊技中上乗せ抽選テーブル」に基づき実行される。
【０４３８】
図２２〜図２７に「本ＡＲＴ遊技中上乗せ抽選テーブル（以下、「上乗せ抽選テーブル」と略す）」を示す。図２２〜図２６は、それぞれ、総上乗せゲーム数が「０〜５０Ｇ」、総上乗せゲーム数が「５１〜１００Ｇ」、図２４は、総上乗せゲーム数が「１３０１〜１３５０Ｇ」、図２５は、総上乗せゲーム数が「１３５１〜１４００Ｇ」、図２６は、総上乗せゲーム数が「１４０１〜１４４９Ｇ」の場合に参照される上乗せ抽選テーブルを示し、図２７は上乗せ限界値に達した場合に参照される「特殊上乗せ抽選テーブル（上乗せ限界値到達用）」を示す。
【０４３９】
本実施形態では、総上乗せゲーム数が５０Ｇ（テーブル変更ゲーム数）に達するごとに、他の上乗せ抽選テーブルへと変更（切替）制御されるようになっている。このようにする理由は、第１に、すべての総上乗せゲーム数に対応した上乗せ抽選テーブルを設けるのは、闇雲に制御負担が増加してしまうという問題を招来する、第２に、テーブル変更ゲーム数を、無闇に広くとってしまうと（たとえば、テーブル変更ゲーム数が５００Ｇ）、繊細な上乗せゲームの設定ができず、遊技性の自由度を阻害してしまうからである。なお本実施形態では、ＡＲＴ到達前消化ゲーム数）は考慮せず、保障ゲーム数を５０Ｇであるとして説明しているので、本ＡＲＴ遊技の最少継続ゲーム数は５０Ｇ、上乗せ限界値は、規制ゲーム１５００Ｇの関係上、「１４５０Ｇ」である。したがって、重複記載を避けるために図示はしていないが、図２２〜図２７に示す抽選テーブル以外にも、総上乗せゲーム数が５１〜１００Ｇ用、１０１〜１５０Ｇ用、・・・、１２５１〜１３００Ｇ用、１３０１Ｇ〜１３５０Ｇ用などの、総上乗せゲーム数に応じた複数種類の抽選テーブルが設けられている。
【０４４０】
図２２〜図２５の上乗せ抽選テーブルには、各図に示す通り、特定の当選役種別（上乗せ抽選契機役種別）に応じた上乗せゲーム数（図示の「上乗せＧ数」欄）およびその抽選確率が定められている。なお図中のセル内に示した数値（判定値）は、抽選領域の大きさ（６５５３６）に対する判定値（当選領域）の占有領域数であり、上乗せ抽選確率は、図示の「判定値／抽選領域の大きさ（６５５３６）」で規定される。なお、図２６および図２７に示す上乗せ抽選テーブルは、図２２〜図２５示す上乗せ抽選テーブルとは、性格が異なるため、追って説明する。
【０４４１】
上記「上乗せ抽選契機役」には、図示の通り、特定の小役と特定の再遊技役とが設けられている。なお、上乗せ抽選契機役については適宜定めることができる。たとえば、小役種および／または再遊技役種で構成してもよいし、ハズレを除いてもよいし、特別役を含ませてもよい。また上乗せ抽選契機役は、１または複数種類設けることができる。以下、説明の便宜上、弱チェリー、弱スイカ、演出リプレイ、ハズレおよび共通ベルＡを「弱上乗せ役」、強チェリーおよび強スイカを「強上乗せ役」と称する場合がある。
【０４４２】
また抽選対象の上乗せゲーム数として複数種類のゲーム数が用意されている。基本的には、役抽選による当選確率（内部当選確率）が低い役ほど、上乗せ抽選に当選し易く、また相対的に多い上乗せゲーム数が抽選されうるようになっている。本実施形態の場合、強上乗せ役の方が弱上乗せ役よりも上乗せされ易く、またその上乗せゲーム数も相対的に多いゲーム数が上乗せされる。また全役中、内部当選確率が最も低い「チャンスリプレイ」については、大量上乗せが約束される「プレミアム役」となっている。また例外として、たとえば、「弱チェリー」の場合、内部当選確率がレア役のうちでも比較的高い当選確率であるが、極めて低確率で「１０００Ｇ」という大量上乗せが発生しうる（図２２の弱チェリー役の欄参照）。なお、上乗せを発生させる場合、フリーズ演出により上乗せを報知してもよい。またフリーズ種別により、上乗せの多寡を報知可能に構成してもよい。たとえば、ＮフリーズよりもＳＰフリーズの方が、変則回転動作を伴う派手なフリーズ演出を行うことに着目し、ＳＰフリーズが発生した場合は、Ｎフリーズが発生した場合よりも相対的に多い上乗せゲーム数が報知させるように構成してもよい。また、フリーズ演出種別により、上乗せゲーム数の多寡の期待度を報知可能に構成してもよい。たとえば、ＮフリーズよりもＳＰフリーズが発生した場合の方が、相対的に多い上乗せゲーム数に当選した期待度を報知し、フリーズ演出中あるいはフリーズ演出終了後の所定の演出にて、上乗せゲーム数を報知することができる。
【０４４３】
本実施形態の場合、総上乗せゲームが上乗せ限界値に達するまでは、上乗せ抽選が通常通り実行される。総上乗せゲームが５０Ｇまでは、まず図２２の「上乗せ抽選テーブル（０−５０Ｇ用）」が参照されて、上乗せ抽選が実行され、その後は、総上乗せゲーム数に応じて、各上乗せ抽選テーブルが参照されるようになっている。
【０４４４】
なお、演出リプレイによる上乗せ抽選に当選した場合、インパクトのある上乗せ演出を実現するために、本告知を発生させて「赤７図柄揃い」を導出表示させ、上乗せ抽選非当選の場合には嘘告知をすることが好ましい。また上乗せ抽選非当選の場合、ガセの上乗せ演出を現出させて、遊技者の上乗せ期待感を煽るようにしてもよい。
【０４４５】
また、上乗せ報知を実行する場合には「上乗せ報知演出」が現出されるが、当該演出態様については、たとえば、図１３Ａ（３）に示す「疑似上乗せ演出」と同じように、上乗せゲーム数が報知される演出態様となっている。また、重複記載のため図示は省略するが、「遊技状態報知演出６ｙ」、「獲得枚数報知演出６ｂ」、「残余ゲーム数報知演出６ｃ」、「消化ゲーム数報知演出６ｄ」、「ストーリー演出（キャラクタ演出）６ｅ」などの演出も現出されるようになっている。
【０４４６】
ただし本実施形態の場合、疑似的な上乗せ抽選ではなく、実際の上乗せ抽選により上乗せゲーム数を獲得していくタイプであるので、疑似上乗せ演出で報知される「上乗せゲーム数」は、疑似的な上乗せゲーム数ではなく、実際に上乗せされるゲーム数が報知される。また、残余ゲーム数報知演出６ｃで報知される「残余ＡＲＴゲーム数」は、遊技者が実際に上乗せ抽選により獲得した上乗せゲーム数が加算表示される。すなわち、この第６の実施形態は、第１〜第５の実施形態のように、秘匿中の残余ＡＲＴゲーム数の一部または全部が演出的に報知（開示）される、というものではなく、従来の上乗せ抽選機能付き回胴式遊技機のように、上乗せ抽選で実際に上乗せされた上乗せゲーム数や、内部的な残余ＡＲＴゲーム数が報知されることになる。
【０４４７】
（非シナリオ上乗せ報知タイプの具体例）
次に図１３を参照して、上記非シナリオ上乗せ報知タイプの具体例（具体例１４）について説明する。ここでは本実施形態の説明を簡易なものとするために、稀なケースではあるが、たとえば、「５Ｇ目」に、強スイカ（抽選番号２４）当選による上乗せ「７０Ｇ」に当選し（総上乗せゲーム７０Ｇ）、「１０Ｇ目」にチャンスリプレイ（抽選番号２２）当選による上乗せ「１２５０Ｇ」に当選し（総上乗せゲーム１３２０Ｇ）、「１５Ｇ目」に演出リプレイ（たとえば、演出リプレイ１２３（抽選番号１７））当選による上乗せ「５０Ｇ」に当選し（総上乗せゲーム１３７０Ｇ）、「３０Ｇ目」に、再度、演出リプレイ１２３（抽選番号１７）当選による上乗せ「５０Ｇ」に当選し（総上乗せゲーム１４２０Ｇ）、「４０Ｇ目」に、強チェリー（当選番号２６）が当選したケースを代表例として示している。
【０４４８】
（１Ｇ目〜４Ｇ目）
図１３に示す具体例１４の場合、１Ｇ目〜４Ｇ目までは、上乗せ抽選契機役に当選せず、上乗せ抽選自体が行われない。
【０４４９】
（５Ｇ目：上乗せ抽選契機役（強スイカ）の当選）
５Ｇ目では、上乗せ抽選契機役である「強スイカ（抽選番号２４）」に当選し、上乗せ抽選が実行される。５Ｇ目における上乗せ抽選では、現在の総上乗せゲーム数は「０Ｇ」であるので、図２２の「上乗せ抽選テーブル（０−５０Ｇ用）」が参照される。本例では、５Ｇ目で上乗せ「７０Ｇ」に当選したケースについて説明しているので、次ゲーム（６Ｇ目）以降の上乗せ抽選では、総上乗せゲーム数「７０Ｇ」に対応する、図２３の「上乗せ抽選テーブル（５１−１００Ｇ用）」が参照されることになる。
【０４５０】
ここで、図２３の「上乗せ抽選テーブル（５１−１００Ｇ用）」を参照すれば、抽選対象となる上乗せゲーム数が、図２２の「上乗せ抽選テーブル（０−５０Ｇ用）」とは、異なるゲーム数となっている。特徴的な点は、図２２の「上乗せ抽選テーブル（０−５０Ｇ用）」では最大上乗せゲーム数が１４００Ｇに制限されており、図２３の「上乗せ抽選テーブル（５１−１００Ｇ用）」の場合、最大上乗せゲーム数が１３５０Ｇに制限されている点（図２３および図２４の抽選番号２２の「チャンスリプレイ」の欄参照）、つまり、総上乗せゲームに応じて、最大上乗せゲーム数が異なる値となっている。これは、規制ゲーム（１５００Ｇ規制）の関係上、総上乗せゲームが０〜５０Ｇまでは最大上乗せゲーム数を１４００Ｇまでに抑え、同様に、総上乗せゲームが５１〜１００Ｇまでは最大上乗せゲーム数を１３５０Ｇまでに抑えるように、上乗せゲーム数の範囲を調整しているからである。詳述すれば、総上乗せゲームが０〜５０Ｇの範囲内における最大消化ゲーム数、つまり、本ＡＲＴ遊技の最大継続ゲーム数は「保障ゲーム数５０Ｇ＋総上乗せゲームの最大値５０Ｇ（上乗せ抽選テーブルが変更される上乗せゲーム数）」の‘１００Ｇ’となる。本実施形態では、この最大消化ゲーム数となる１００Ｇ目に上乗せがあった場合、規制ゲーム数である１５００Ｇを超えないように、上乗せゲーム数の最大値を定めてある。すなわち、総上乗せゲームが０〜５０Ｇの範囲内の最大上乗せゲームは「１５００Ｇ−１００Ｇ」の１４００Ｇとなる。同様に、総上乗せゲームが５１〜１００Ｇの範囲内ときの最大消化ゲーム数は「保障ゲーム数５０Ｇ＋総上乗せゲームの最大値１００Ｇ」の１５０Ｇとなり、最大上乗せゲームは「１５００Ｇ−１５０Ｇ」の１３５０Ｇとなる。他の上乗せ抽選テーブルも同様にして、図２４の「上乗せ抽選テーブル（１３０１−１３５０Ｇ用）」では、最大上乗せゲーム数を１００Ｇ、図２５の「上乗せ抽選テーブル（１３５１−１４００Ｇ用）」では、最大上乗せゲーム数を５０Ｇまでに抑えるように、上乗せ抽選対象となる上乗せゲーム数の範囲が定められている。
【０４５１】
本実施形態では、総上乗せゲームの増加に伴い、各上乗せ抽選テーブルにおける最大上乗せゲーム数が、消化ゲーム数と規制ゲーム数とを考慮した値に設定されている。すなわち、上乗せ抽選により決定される上乗せゲーム数に関して、上乗せによる本ＡＲＴ遊技のゲーム数が規制ゲーム数を超えないように、上乗せ抽選対象の上乗せゲーム数を調整可能な構成となっている（図２２〜図２６）。
【０４５２】
（１０Ｇ目：上乗せ抽選契機役（チャンスリプレイ）の当選）
再び説明に戻り、１０Ｇ目では、上乗せ抽選契機役である「チャンスリプレイ（抽選番号２２）」に当選し、上乗せ抽選が実行される。ここでの上乗せ抽選では、現在の総上乗せゲーム数「７０Ｇ」であることに基づき、図２３の「上乗せ抽選テーブル（５１−１００Ｇ用）」が参照される。本例の場合、大量上乗せ「１２５０Ｇ」に当選したケースについて説明しているので、今回のゲームで現在の総上乗せゲームが１３２０Ｇ（５Ｇ目の上乗せ「７０Ｇ」＋１０Ｇ目の上乗せ「１２５０Ｇ」）となる。したがって、次ゲーム（１１Ｇ目）以降の上乗せ抽選では、総上乗せゲーム数「１３２０Ｇ」に対応する、図２４の「上乗せ抽選テーブル（１３０１−１３５０Ｇ用）」が参照されることになる。
【０４５３】
（１５Ｇ目：上乗せ抽選契機役（演出リプレイ）の当選）
次いで、１５Ｇ目では、上乗せ抽選契機役である「演出リプレイ（たとえば、演出リプレイ１２３（抽選番号１７））」に当選し、上乗せ抽選が実行される。ここでの上乗せ抽選では、現在の総上乗せゲーム数「１３２０Ｇ」であることに基づき、図２４の「上乗せ抽選テーブル（１３０１−１３５０Ｇ用）」が参照される。また本ゲームでは、演出リプレイ当選であるので、本告知による「７リプナビ」が現出され、遊技者が７リプナビに従う押し順で停止ボタン１２を操作すれば、赤７図柄揃いが導出されるとともに、上乗せ報知演出が現出される。本例の場合、上乗せ「５０Ｇ」に当選したケースについて説明しているので、今回のゲームで現在の総上乗せゲームが１３７０Ｇ（５Ｇ目の上乗せ「７０Ｇ」＋１０Ｇ目の上乗せ「１２５０Ｇ」＋１５Ｇ目の上乗せ「５０Ｇ」）となる。したがって、次ゲーム（１６Ｇ目）以降の上乗せ抽選では、総上乗せゲーム数「１３７０Ｇ」に対応する、図２５の「上乗せ抽選テーブル（１３５１−１４００Ｇ用）」が参照されることになる。
【０４５４】
（３０Ｇ目：上乗せ抽選契機役（演出リプレイ）の当選）
次いで、３０Ｇ目では、再度、「演出リプレイ１２３」に当選して、上乗せ抽選が実行される。ここでの上乗せ抽選では、現在の総上乗せゲーム数「１３７０Ｇ」であることに基づき、図２５の「上乗せ抽選テーブル（１３５１−１４００Ｇ用）」が参照される。本例の場合、上乗せ「５０Ｇ」に当選したケースについて説明しているので、今回のゲームで現在の総上乗せゲームが１４２０Ｇ（５Ｇ目の上乗せ「７０Ｇ」＋１０Ｇ目の上乗せ「１２５０Ｇ」＋１５Ｇ目の上乗せ「５０Ｇ」＋３０Ｇ目の上乗せ「５０Ｇ」）となる。したがって、次ゲーム（３１Ｇ目）以降の上乗せ抽選では、総上乗せゲーム数「１４２０Ｇ」に対応する、図２６の「上乗せ抽選テーブル（１４０１−１４４９Ｇ用）」が参照されることになる。
【０４５５】
（４０Ｇ目：上乗せ抽選契機役（強チェリー）の当選）
次いで、４０Ｇ目では「強チェリー（当選番号２６）」して、上乗せ抽選が実行され、
図２６の「上乗せ抽選テーブル（１４０１−１４４９Ｇ用）」が参照される。この「上乗せ抽選テーブル（１４０１−１４４９Ｇ用）」は、上乗せ限界値未満において参照される、最終的な上乗せ抽選テーブルである。
【０４５６】
（「上乗せ抽選テーブル（１４０１−１４４９Ｇ用）」について：図２６）
「上乗せ抽選テーブル（１４５１−１４９９Ｇ用）」は、他の上乗せ抽選テーブルとは異なり、特殊な構成となっている。本実施形態では、総上乗せゲーム数が１４５０Ｇに達した場合、規制ゲーム（１５００Ｇ）の関係上、これ以上は上乗せすることができない。仮に、いくら上乗せをしたとしても、有利区間の消化ゲーム数が規制ゲームに達した場合は、実行中の本ＡＲＴ遊技が強制的に終了され、通常遊技に移行されるからである。
【０４５７】
したがって、本来ならば比較的多い上乗せゲームが獲得できる上乗せ抽選対象役であっても、数十Ｇ程度しか上乗せされない可能性が高くなり、このような事態は、遊技者の遊技意欲を減退させる恐れがある。このような事情を考慮し、本実施形態では、総上乗せゲームが１４０１Ｇ〜１４４９Ｇで上乗せ抽選に当選した場合は、残りの上乗せ可能ゲーム数によらず、上乗せ限界値（本実施形態の場合は１４５０Ｇ）となる上乗せゲーム数を付与するとともに、当該上乗せ限界値への到達を祝福する「到達時祝福演出」が現出されるようになっている。
【０４５８】
（到達時祝福演出態様について）
この「到達時祝福演出」には、図２６の「上乗せ抽選テーブル（１４０１−１４４９Ｇ用）」に示す通り、「ＭＡＸ表示１」と「ＭＡＸ表示２」という複数種類の祝福演出が用意されており、抽選によりいずれかの演出が選択されるようになっている。
【０４５９】
上記「ＭＡＸ表示１」は、たとえば、最大上乗せゲームへの到達を祝福する特定のキャラクタ演出６ｅや特定の背景表示などが現出される。これに対して「ＭＡＸ表示２」は、「ＭＡＸ表示１」の演出内容に加え、上記「設定示唆演出」が現出されるようになっている。したがって、「ＭＡＸ表示２」は、設定示唆演出が現出されるという点で、「ＭＡＸ表示１」よりも遊技者にとり有利に作用する演出となっている。
【０４６０】
上記「ＭＡＸ表示１」は、図２６の判定値の欄に示す通り、主に、上乗せ抽選の当選確率が相対的に低い上乗せ抽選契機役や相対的に少ない上乗せゲーム数が当選し易い上乗せ抽選契機役（たとえば、ハズレ、弱上乗せ役など）の場合に現出され易くなっている。他方、「ＭＡＸ表示２」は、上乗せ抽選の当選確率が相対的に高い上乗せ抽選契機役や相対的に多い上乗せゲーム数が当選し易い上乗せ抽選契機役（たとえば、チャンスリプレイや強上乗せ役など）の場合に現出され易くなっている。すなわち「ＭＡＸ表示２」は、上乗せ抽選契機役のうち、特にレア度が高い役を引いた時の‘引き損感’を遊技者に与えないようにするため、遊技者に有利な情報を報せる「設定示唆演出」を付加的に発生させるようになっている。なお、「設定示唆演出」として、どのような演出態様（低設定示唆演出、偶数設定示唆演出、奇数設定示唆演出、高設定示唆演出、設定６確定演出など）を現出させるかについては、後述の図２８に示す「設定示唆演出抽選テーブル」とに基づいて決定される。
【０４６１】
具体例１４の場合、４０Ｇ目（当該ゲームの総上乗せゲーム「１４２０Ｇ」）に、強チェリー（当選番号２６）に当選したケースであるので、図２６の「上乗せ抽選テーブル（１４０１−１４４９Ｇ用）」の強チェリー（当選番号２６）に対応する欄が参照される。強チェリーの場合は、上乗せ限界値到達となる３０Ｇの上乗せゲーム数を付与するとともに、抽選により「ＭＡＸ表示１」または「ＭＡＸ表示２」のいずれかの「到達時祝福演出」を現出されることになる。
【０４６２】
（到達時祝福演出態様：図１８）
図１８に、本実施形態の到達時祝福演出を示す。図１８は、上記「ＭＡＸ表示２（設定示唆演出付き到達時祝福演出）」が現出されたケースを示している。
【０４６３】
図示の例において、まず上乗せ抽選に当選すると、その当選を報知するキャラクタ演出６ｅ（宇宙人群画像）が現出される（図１８（イ））。またここでは、具体例１４の４０Ｇ目について説明しているので、残余ゲーム数報知演出６ｃとして「１４３０（「４０Ｇ目までの総上乗せゲーム数１４２０＋保障ゲーム５０Ｇ−消化ゲーム数４０Ｇ」の１４３０Ｇ）」の残余ＡＲＴゲーム数の存在を示す情報画像、消化ゲーム数報知演出６ｄとして４０Ｇ消化を示す「４０」の情報画像などが表示されている。
【０４６４】
次いで、上乗せ限界値に到達した旨を報知するキャラクタ演出６ｍｅが現出され（図１８（ロ））、また残余ゲーム数報知演出６ｃの表示が上乗せ限界値に到達した旨を示す「ＭＡＸ」の情報画像に変更表示される。図示の例では、キャラクタ演出６ｍｅとして、液晶画面６ａに、特定のキャラクタ画像による会話演出が表示されている。このとき、「ＭＡＸ表示２」の到達時祝福演出の場合には、図示のように、設定示唆演出（宇宙人登場演出（宇宙人画像）７７）が現出されるが、「ＭＡＸ表示１」の場合には、このような設定示唆演出は現出されない。本例では、宇宙人画像７７における宇宙人の配色パターンにより、内部的な設定値が示唆（暗示）されるようになっている。たとえば、宇宙人の体の色が白色の場合は「低設定示唆演出」、青色の場合は「偶数設定示唆演出」、黄色の場合は「奇数設定示唆演出」、赤色の場合は「高設定示唆演出」、灰色の場合は「設定６確定演出（プレミアム演出）」などである。
【０４６５】
次いで、上記会話演出の台詞が変化し、残余ゲーム数報知演出６ｃの表示が、上乗せ限界値である１４５０Ｇが上乗せされた値、「１４６０」（ここでは、１４５０Ｇ＋保障ゲーム５０Ｇ−消化ゲーム数４０Ｇ＝１４６０Ｇ）に変更表示され、一連のＭＡＸ表示２（到達時祝福演出）が終了される。
【０４６６】
（上乗せ限界値に達した以後のゲームについて：図１３の設定示唆演出現出区間）
上乗せ限界値である１４５０Ｇが上乗せされた以後のゲーム（ここでは、４０Ｇ目以降）は、上乗せ抽選が実行されないように制御され、ＡＲＴゲームに対する上乗せが発生しない遊技状態下（上乗せ抽選禁止状態）に置かれる。しかし、上乗せ抽選禁止状態中に上乗せ抽選契機役に当選した場合、「設定示唆演出抽選」に当選した場合に、設定示唆演出が現出されうるようになっている。本例の場合、図１３に示す「設定示唆演出現出区間」が、上乗せ抽選禁止状態中のゲーム区間に相当する。
【０４６７】
（特殊上乗せ抽選テーブル（上乗せ限界値到達用）：図２７）
上記「設定示唆演出抽選」は、図２７に示す「特殊上乗せ抽選テーブル（上乗せ限界値到達用）」に基づいて実行される。この「特殊上乗せ抽選テーブル」には、図２７に示す通り、上乗せ抽選契機役に応じて「設定示唆演出」の現出（実行）確率が定められている。設定示唆演出の現出確率については、基本的には、役抽選による当選確率（内部当選確率）が低い役ほど当選し易い傾向に定めてある。たとえば、弱チェリーに当選した場合には、６５５３／６５５３６、チャンスリプレイの場合には、６５５３６／６５５３６の確率（１００％）で設定示唆演出が現出される。また本実施形態の場合、ハズレ、演出リプレイおよび共通ベルＡは、相対的に低い確率となっている。なお例外として、強上乗せ役のうち、内部当選確率の低い強スイカよりも強チェリーの方が高確率で設定示唆演出が現出されるようになっている。
【０４６８】
上記特殊上乗せ抽選テーブルによる「設定示唆演出抽選」に当選した場合、次いで「設定示唆演出種別抽選」を実行し、設定示唆演出種別を決定する。具体的には、「低設定示唆演出」「偶数設定示唆演出」「奇数設定示唆演出」「高設定示唆演出」「設定６確定演出」のうちからいずれの設定示唆演出を現出させるかを抽選により決定する。設定示唆演出種別については、上記した宇宙人画像７７における宇宙人の配色パターンにより、内部的な設定値が示唆（暗示）されるようになっている。
【０４６９】
（設定示唆演出抽選テーブル：図２７）
上記「設定示唆演出種別抽選」は、図２７に示す「設定示唆演出抽選テーブル」に基づいて実行される。設定示唆演出抽選テーブルには、設定値１〜６のそれぞれに対応する抽選テーブルが設けられており、上乗せ抽選契機役と設定示唆演出種別とが関連付けて定められており、所定の確率でいずれかの設定示唆演出が決定されるようになっている。なお図中のセル内に示した数値（判定値）は、抽選領域の大きさ２５６に対する判定値（当選領域）の占有領域数である。
【０４７０】
本実施形態では、設定値１〜６の各設定示唆演出抽選テーブルに、次のような特徴を持たせている。強上乗せ役（強スイカ、強チェリーなど）は、弱上乗せ役よりも（弱スイカ、弱チェリーなど）信頼度が高い設定値示唆を行う。つまり、上乗せ抽選の実行が禁止される替わりに、上乗せ抽選に当選し易い役または高上乗せゲーム数に当選し易い役の場合には、現在の設定値を暗示する設定示唆演出が選択され易く、設定推測要素として、信頼度が高い情報を遊技者に与えるようになっている。たとえば、設定１の設定示唆演出抽選テーブルを参照して、現在の設定値が最低設定かつ奇数設定である「設定１」である場合、「低設定示唆演出」が選択される割合に着目すれば、弱いチェリーの６０／２５６、強チェリーの７２／２５６となっており、強チェリーの方が、低設定示唆演出が現出され易くなっている。また「奇数設定示唆演出」が選択される割合に着目すれば、強チェリーの１００／２５６に対し、弱いチェリーは８４／２５６となっており、強チェリーの方が、奇数設定示唆演出が現出され易くなっている。したがって、強チェリー（強上乗せ役）の方が弱チェリー（弱上乗せ役）よりも、現在の設定値の看破要素が強く現れることになり、設定推測に役立つ上乗せ抽選契機役であるといえる。他の設定２〜６の各設定示唆演出抽選テーブルについても、上述した強上乗せ役と弱上乗せ役との関係性を持つように定められている。
【０４７１】
また、各設定値に係る設定示唆演出抽選テーブルにおいて、上乗せ抽選および上乗せゲーム数が最も優遇される「チャンスリプレイ（プレミアム役）」については、設定示唆演出抽選においても他の上乗せ抽選契機役よりも優遇されており、信頼度が高い設定値示唆、換言すれば、設定看破要素が非常に強い情報が提供されるようになっている。具体的には、チャンスリプレイが当選した場合、現在の設定値が設定１〜２であるときは、「低設定示唆演出」が２５６／２５６（１００％）の割合で選択される。また中間設定での設定３である場合には「低設定示唆演出」が２２４／２５６（８７．５％）、「奇数設定示唆演出」が３２／２２４（１２．５％）、高設定領域となる設定４である場合には「高設定示唆演出」が２５６／２５６（１００％）、設定５である場合には「奇数設定示唆演出」が３２／２２４（１２．５％）、「高設定示唆演出」が２２４／２５６（８７．５％）、最高設定の設定６である場合には「高設定示唆演出」と「設定６確定演出」とがそれぞれ１２８／２５６（５０％）の割合で選択されるようになっている。したがって、チャンスリプレイ当選時に「低設定示唆演出」が現出されれば、設定１、２が確定し、「高設定示唆演出」が現出されれば、設定４、５、６のいずれかが確定する。
【０４７２】
なお「設定示唆演出」は、上乗せ抽選契機役が当選した当該ゲームの任意のタイミングで現出させることができる。たとえば、ゲーム開始を契機としてもよいし、第１〜第３番目のいずれかの停止ボタン１２の操作を契機としてもよいし、全回胴停止を契機（遊技結果の導出表示を契機）としてもよいし、遊技メダルの払い出し終了を契機としてもよい。
【０４７３】
以上のように、非シナリオ型上乗せ報知タイプでは、図２２〜図２６の特別な上乗せ抽選テーブルを利用した上乗せ抽選機能を備えることにより、法的要請にも対応しつつ、従来の上乗せ抽選機能タイプの遊技性を実現することができる。また、上乗せ限界値に達した以降のゲーム区間において上乗せ抽選契機役に当選した場合には、遊技者に有益な情報を提供しうる「設定示唆演出」を現出させることができる（図２７および図２８）。これにより、規制ゲームがもたらす「引き損感」を遊技者に与えないようにすることができる。本実施形態によれば、法的要請に対応する、従来の遊技性を踏襲する、規制ゲームがもたらす「引き損感」を与えない、という、斬新性のある遊技機を提供することができる。
【０４７４】
（非シナリオ型上乗せ報知タイプの変形例１）
上記で説明した、本実施形態に係る非シナリオ型上乗せ報知タイプは、図２１に示す「ＡＲＴゲーム数抽選」を実行せずに、初期のＡＲＴゲーム数（保障ゲーム数）が固定ゲーム数（５０Ｇ）からスタートするものと説明した。しかし本発明はこれに限らず、「ＡＲＴゲーム数抽選」によって決定されるような、変動的なゲーム数であってもよい。ただし、抽選対象ゲーム数は、規制ゲーム数の範囲内で定められた複数種類のゲーム数を対象とする。この場合、ＡＲＴゲーム数抽選により決定されたゲーム数（初期のＡＲＴゲーム数）に基づき、上乗せ限界値に応じた上乗せ抽選テーブルを利用すればよい。たとえば、保障ゲーム数が１４００Ｇである場合は、上乗せ限界値は「１００Ｇ」であるので、総上乗せゲームが０Ｇ〜５０Ｇ間は、図２５の「上乗せ抽選テーブル（１３５１−１４００Ｇ用）」のように、最大上乗せゲーム数を５０Ｇまでに抑えた上乗せ抽選テーブルを利用し、総上乗せゲームが５１Ｇ目〜９９Ｇ目間は、図２６の「上乗せ抽選テーブル（１４０１−１４４９Ｇ用）」のように、上乗せ限界値となる上乗せゲーム数を付与するとともに、「到達時祝福演出（ＭＡＸ表示１、２）」を現出させうる上乗せ抽選テーブルを利用することができる。ただし、本変形例においても通常遊技から本ＡＲＴ遊技に突入するまでに要したゲーム数は無視するものとして説明しているので、正確には、上乗せ限界値を定める際には、上記ＡＲＴ到達前消化ゲーム数も含めたものとし、その上乗せ限界値に応じた上乗せ抽選テーブルを選択すればよい。
【０４７５】
（非シナリオ型上乗せ報知タイプの変形例２）
なお第６の実施形態に係る上乗せ抽選機能（上乗せ抽選によりＡＲＴゲーム数を増加させる形態）は、上記第１〜５に係る報知形態にも適用することができる。たとえば、上記第１〜５に係る報知形態の場合、ＡＲＴゲーム数を、１００Ｇ（最少ゲーム数：保障ゲーム数）〜１２００Ｇ（最大ゲーム数）の範囲内のうち、あらかじめ定められたゲーム数を抽選対象とし、規制ゲーム数の１５００Ｇまで、ＡＲＴ到達前消化ゲーム数を考慮して、３００Ｇ分の余裕幅を設けている。
【０４７６】
ここで、既に説明したように、ＡＲＴ到達前消化ゲーム数は、最大でも概ね１５０ゲーム程度とされるので、ＡＲＴゲーム数として、最大ゲーム数の１２００Ｇが抽選された場合であっても、規制ゲームに達するまで、１５０Ｇ程度の余裕が残されている。この点に着目し、ＡＲＴゲーム数抽選より決定されたＡＲＴゲーム数が、規制ゲーム未満である場合、第６の実施形態に係る上乗せ抽選を実行可能に構成してもよい（通常上乗せ報知形態）。たとえば、今回のＡＲＴゲーム数が１０００Ｇであり、規制ゲームまで５００Ｇの余裕ゲーム数がある場合には、この５００Ｇ分を、上乗せ抽選による上乗せが可能な「上乗せ可能ゲーム数」として定めることができる。なお、実際のＡＲＴゲーム数は、既に説明したように、ＡＲＴ到達前消化ゲーム数により多少変動するものであるが、少なくとも上乗せ可能ゲーム数がある場合には、そのゲーム数分が上乗せされるまで、上乗せ抽選を実行可能なゲーム区間として定めることができる。具体的には、「規制ゲーム数−ＡＲＴゲーム数（保障ゲーム数を含むゲーム数）−ＡＲＴ到達前消化ゲーム数＝上乗せ抽選可能ゲーム数＞０」の関係を満たす場合に、上乗せ抽選を実行可能に制御し（上乗せ抽選許可状態に制御）、上乗せ可能ゲーム数が上乗せ抽選による上乗せ限界値に達した場合には、上乗せ抽選の実行を禁止する（上乗せ抽選禁止状態に制御）。そして「上乗せ抽選禁止状態」中は、上記「設定示唆演出抽選区間」として機能させることができる。
【０４７７】
なお、今回のゲームで上乗せ抽選を実行するか否かは、第１の実施形態の場合は「真／ガセの上乗せ報知ゲーム」、第２の実施形態の場合は「報知ゲーム」、第３の実施形態の場合は「ストック報知ゲーム／ストック放出ゲーム」、第４の実施形態の場合は「フリーズ上乗せ報知ゲーム／上乗せ報知ゲーム」、第５の実施形態の場合は「ＳＴ当り報知ゲーム」のゲーム数目を考慮して、上乗せ抽選の実行／非実行を定めればよく、たとえば、各実施形態の特徴的な演出と、上乗せ演出とを重複的に現出させない場合には、当該報知ゲーム以外のゲームで、上乗せ抽選の実行を許容すればよいし、重複的に発生させることでインパクトのある演出を現出させる場合には、当該報知ゲームとは無関係に、上乗せ抽選の実行を許容すればよい。
【０４７８】
本変形例に係る「上乗せ抽選許可状態」に制御される期間は、本ＡＲＴ遊技中の全期間としてもよいし、下記（チ）〜（ヌ）の特定の遊技期間としてもよい。
【０４７９】
（チ）本ＡＲＴ遊技中（ＡＲＴゲーム数）の一部の期間を上乗せ抽選許可状態に制御することができる。たとえば、本ＡＲＴ遊技中の消化ゲーム数が所定のゲーム数に達するまでの間、上乗せ抽選許可状態に制御することができる。所定のゲーム数を何ゲームとするかは、特に制限はないが、本ＡＲＴ遊技の継続はＡＲＴゲーム数抽選で決定されたゲーム数に制限されるので、当該ゲーム数の範囲内であれば、任意のゲーム数に定めることができる。たとえば、保障ゲームが消化されるまでとしてもよい。
【０４８０】
（リ）また消化ゲーム数ではなく、たとえば、保障ゲームまたは少なくとも１つの区切りゲーム間（たとえば、１００Ｇ間や２００Ｇ間）を複数の遊技区間に分け、そのうちの少なくとも１つの区間を上乗せ抽選許可状態に制御することができる。たとえば、保障ゲームを前半区間（１〜２５Ｇ目）と後半区間（２６Ｇ〜５０Ｇ目）とに分け、当該後半区間を上乗せ抽選許可状態に制御することができる。
【０４８１】
（ヌ）また特定役に当選したことを条件に、上乗せ抽選許可状態に制御することができる。特定役は特に制限されず、適宜定めることができるが、当選確率の低いチャンスリプレイや、強上乗せ役などであることが好ましい。また上乗せ抽選許可状態の開始ゲームは、特定役が当選した当選ゲームの次ゲームであってもよいし、当該当選ゲームから所定のゲーム数が消化された後のゲームであってもよい。また上乗せ抽選許可状態の終了条件は、所定のゲーム数を消化した場合や、終了契機役（たとえば、弱上乗せ役やハズレ）に当選した場合とすることができる。また上乗せ抽選許可状態の期間を、ＡＲＴゲーム数が消化されない特殊区間としてもよい。たとえば、４０Ｇ目に上乗せ抽選許可状態が開始され、上乗せ抽選許可状態が３０Ｇ継続して終了した場合は、４１Ｇ目から本ＡＲＴ遊技を再開させることができる。ただし上乗せ抽選許可状態中であっても、規制ゲーム数に達した場合は、強制的に本ＡＲＴ遊技を終了制御する。
【０４８２】
この変形例２の場合、第１〜第５の実施形態に係る回胴式遊技機であっても、上乗せ抽選機能を備えることができる。特に上乗せ抽選許可状態中は、遊技者の引き次第で上乗せゲーム数を獲得可能な「上乗せチャンスゾーン」として機能させることができるので、遊技性の豊富化に寄与し、遊技の面白みを向上させることができる。
【０４８３】
第６の実施形態の好ましい形態についてまとめると、次のようになる。なお、第１の実施形態と実質的に同じ構成要素については適宜省略する。
【０４８４】
（１）遊技結果表示手段と、始動手段と、役抽選手段と、停止手段と、停止制御手段と、特典遊技を制御する特典遊技制御手段（図１３）とを備え、遊技結果に応じた遊技価値を付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記特典遊技の初期のゲーム数として、所定の保障ゲーム数（たとえば、５０Ｇ）を設定する初期ゲーム数設定手段（図１３の「ＡＲＴ保障５０ゲーム」のブロック枠）と、
前記特典遊技中に、前記特典遊技の残余ゲームを報知制御する残余ゲーム数報知制御手段（残余ゲーム数報知演出６ｃを制御する機能部：図１８（イ））と、
所定の抽選条件に基づき、複数種類の上乗せゲーム数を対象として上乗せ抽選を実行し、当該上乗せ抽選により決定した上乗せゲーム数を、前記残余ゲーム数に対して上乗せする上乗せ制御手段（図２２〜図２６）と、を備え、
前記上乗せ制御手段は、
前記上乗せ抽選により決定される上乗せゲーム数に関し、前記上乗せによる前記特典遊技のゲーム数が所定の上限ゲーム数を超えないように、前記上乗せ抽選の対象に係る上乗せゲーム数を調整する上乗せゲーム数調整手段（図２２〜図２６）と、
前記上乗せゲーム数調整手段により調整された上乗せゲーム数を対象として前記上乗せ抽選を実行する上乗せ抽選手段（図２２〜図２６）と、を備える、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
（２）前記上乗せゲーム数調整手段は、前記上限ゲーム数（たとえば、１５００Ｇ）と前記保障ゲーム数（たとえば、５０Ｇ）との差分ゲーム数（１４５０Ｇ）を上乗せ可能な上乗せ限界ゲーム数とし（上乗せ限界値ＮＲ）、前記上乗せによる上乗せゲーム数の合計（総上乗せゲーム数）が当該差分ゲーム数を超えないように、前記上乗せ抽選の対象に係る上乗せゲーム数を調整する、
ことを特徴とする上記（１）に記載の回胴式遊技機。
（３）前記初期のゲーム数として、前記保障ゲーム数から前記上限ゲーム数の範囲内において定められた複数種類のゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を決定する特典遊技ゲーム数決定手段をさらに備える（変形例１）、
ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の回胴式遊技機。
（４）前記特典遊技制御手段は、前記特典遊技の消化ゲーム数が前記上限ゲーム数に達した場合に、必ず前記特典遊技を終了させる、
ことを特徴とする上記（１）〜（３）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
（５）遊技者に付与する利益の期待値を段階的に特定する複数の設定値のうちからいずれかを設定する設定値設定手段と、
前記特典遊技のゲーム数が前記上限ゲーム数に達している場合、現在の設定値を示唆する設定値示唆演出を現出制御する設定値示唆演出制御手段と、をさらに備える（図２７、図２８）、
ことを特徴とする上記（１）〜（４）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
（６）前記設定値示唆演出制御手段は、前記役抽選手段により特定の当選役が決定された場合に、前記設定値示唆演出として、現在の設定値を確定的に報知する確定報知演出（設定６確定演出）を現出させる、ことを特徴とする上記（５）に記載の回胴式遊技機。
【０４８５】
上記第１〜第６の実施形態によれば、遊技者に対して著しい不利益感を与えることのない回胴式遊技機を提供することができる。
【産業上の利用可能性】
【０４８６】
本発明は、回胴式遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０４８７】
１    遊技機筐体、
２    前扉、
３    表示窓（回胴視認部）、
３ａ    入賞ライン、
４    表示窓（液晶画面視認部）、
５ａ、５ｂ、５ｃ    回胴、
６    液晶表示装置、
７    メダル投入口、
８    ＭＡＸベットボタン、
９    １ベットボタン、
１０    クレジット精算ボタン、
１１    始動レバー、
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ    停止ボタン、
１３    装飾ランプ、
１４    操作パネル部、
１５    返却ボタン、
１６    スピーカ
１７    装飾パネル部、
１８    メダル受け皿、
１９    メダル払出口、
３５    払出枚数表示器、
２１０    回胴装置、
３１０    外部集中端子基板、
３３０    回胴中継基板、
３５０    払出中継基板、
３６０    停止スイッチ基板、
３７０    遊技中継基板、
３８０    演出ＬＥＤ基板、
３９０    遊技表示基板、
４００    主制御基板（主制御部）、
４０１    マイクロコンピュータ（主制御基板側）、
４１０    演出制御部、
４２０    演出制御基板、
４３０    回胴設定基板、
４４０    電源基板、
４５０    払出制御基板、
４６０    液晶制御基板、
５００    ホッパーユニット、
５１０    ホッパーモータ、
５２０    メダル払出センサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図８Ｃ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１０Ｃ】
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【図１１Ａ】
2018126399.tif 000022
【図１１Ｂ】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１２Ｃ】
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【図１３】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１５Ｃ】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１６Ｃ】
2018126399.tif 000035
【図１６Ｄ】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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