(57)【要約】【課題】キャラクタの行動を写した画像に係るコンテンツをプレーヤが簡単にカスタマイズすることが可能な仕組みを提供すること。【解決手段】本発明に係るプログラムは、所与の媒体配置領域にプレーヤが設定した、キャラクタが設定された２以上のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を特定する特定手段と、前記複数のゲーム媒体のうち前記２以上のゲーム媒体に対応する２以上のキャラクタを仮想空間内に設定し、当該２以上のキャラクタの行動を所与のアルゴリズムに従って制御するキャラクタ制御手段と、前記仮想空間内に配置された仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、前記２以上のキャラクタの行動に係る画像を前記仮想カメラの視点により生成する画像生成手段と、してコンピュータを機能させ、前記仮想カメラ制御手段は、  前記媒体配置領域に設定された前記複数のゲーム媒体に応じて、前記２以上のキャラクタの行動中における前記仮想カメラの制御を行う。【選択図】図１２
2018108150.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与の媒体配置領域にプレーヤが設定した、キャラクタが設定された２以上のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を特定する特定手段と、
前記複数のゲーム媒体のうち前記２以上のゲーム媒体に対応する２以上のキャラクタを仮想空間内に設定し、当該２以上のキャラクタの行動を所与のアルゴリズムに従って制御するキャラクタ制御手段と、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記２以上のキャラクタの行動に係る画像を前記仮想カメラの視点により生成する画像生成手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記媒体配置領域に設定された前記複数のゲーム媒体に応じて、前記２以上のキャラクタの行動中における前記仮想カメラの制御を行う、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体の前記媒体配置領域における配列と、前記複数のゲーム媒体の各々に設定されたパラメータとの組み合わせに応じて、前記仮想カメラの制御を行う、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のプログラムにおいて、
前記複数のゲーム媒体の各々に設定されたパラメータには、
（ｉ）前記ゲーム媒体の種類、
（ｉｉ）前記ゲーム媒体の属性、
（ｉｉｉ）前記ゲーム媒体の固定レベル又は可変レベル、
（ｉｖ）前記ゲーム媒体のレアリティ、
（ｖ）前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であるか否か、
のうち少なくとも１つが含まれることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体に基づく抽選により、前記行動中におけるカメラ制御を選択する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体に応じて、特定のカメラ制御が選択される確率を変更する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記プレーヤ自身に係るパラメータ及び前記行動の内容のうち少なくとも一方に応じて、前記特定のカメラ制御が選択される確率を変更する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項５に記載のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体の第１のパラメータの組み合わせに応じて、前記特定のカメラ制御が選択される確率を向上させ、
前記複数のゲーム媒体の第２のパラメータの組み合わせに応じて、前記確率を変更する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項５に記載のプログラムにおいて、
前記複数のゲーム媒体の第１のパラメータの組み合わせに応じて、選択され得る前記カメラ制御の候補を変更し、
前記複数のゲーム媒体の第２のパラメータの組み合わせに応じて、選択され得る前記カメラ制御の候補を変更する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項５〜８の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記特定のカメラ制御には、
前記２以上のキャラクタのうち特定のキャラクタを注視するカメラ制御と、前記２以上のキャラクタのうち何れかのキャラクタの特定の部位を注視するカメラ制御と、のうち少なくとも一方が含まれる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項５〜９の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記特定のカメラ制御が選択される期間を、前記行動中の所定期間に制限する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記複数のゲーム媒体に係る媒体情報を、前記画像生成手段が生成した画像と共に、前記プレーヤが指定した画像サーバ装置又は予め決められた画像サーバ装置へ送信する送信手段と
して前記コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１１に記載のプログラムにおいて、
前記プレーヤとは異なる他のプレーヤが前記画像サーバ装置へ画像と共に送信した媒体情報を、前記画像サーバ装置から受信する受信手段と、
して前記コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記キャラクタ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体に応じて、前記２以上のキャラクタの行動の内容を変更する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記複数のゲーム媒体に応じて前記仮想空間に特殊効果を発現させる演出手段を更に備える、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
所与の媒体配置領域にプレーヤが設定した、キャラクタが設定された２以上のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を特定する特定手段と、
前記複数のゲーム媒体のうち前記２以上のゲーム媒体に対応する２以上のキャラクタを仮想空間内に設定し、当該２以上のキャラクタの行動を所与のアルゴリズムに従って制御
するキャラクタ制御手段と、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記２以上のキャラクタの行動に係る画像を前記仮想カメラの視点により生成する画像生成手段と、を備え、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記媒体配置領域に設定された前記複数のゲーム媒体に応じて、前記２以上のキャラクタの行動中における前記仮想カメラの制御を行う、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１６】
所与の媒体配置領域にプレーヤが設定した、キャラクタが設定された２以上のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を特定する特定手段と、
前記複数のゲーム媒体のうち前記２以上のゲーム媒体に対応する２以上のキャラクタを仮想空間内に設定し、当該２以上のキャラクタの行動を所与のアルゴリズムに従って制御するキャラクタ制御手段と、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記２以上のキャラクタの行動に係る画像を前記仮想カメラの視点により生成する画像生成手段と、を備え、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記媒体配置領域に設定された前記複数のゲーム媒体に応じて、前記２以上のキャラクタの行動中における前記仮想カメラの制御を行う、
ことを特徴とするサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム装置、及びサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットなどのネットワークにおいて、バーチャルアイドルと呼ばれるキャラクタのライブパフォーマンス映像をユーザ端末へ配信するシステムが周知である（非特許文献１などを参照）。ライブステージの演目（楽曲、振り付け、照明、演出などを含む。「コンテンツ」とも呼ばれる。）の品質も年々向上しており、人気を博している。また、バーチャルアイドルを育成するシミュレーションゲームの中には、プレーヤが育成したアイドルユニットのパフォーマンス映像をプレーヤが鑑賞したり、当該パフォーマンス映像を背景としたゲームの実行により、アイドルキャラクタの経験値を高めたりするものもある。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%AB%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%AB
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来、アイドルユニットの編成をプレーヤが自ら行うことはあっても、ライブステージの演目（楽曲、振り付けなどを含む）自体は、予め用意されたものの中からプレーヤが選択するに過ぎないので、プレーヤが自分の期待したパフォーマンス映像を観られるとは限らなかった。また、ユーザーが自ら演出した映像を製作し、他のユーザーへ発信したいという要望はあるものの、専用のソフトウエアや高度な技術が必要であるため、一般ユーザーにとってはあまり現実的ではなかった。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、キャラクタの行動を写した画像に係るコンテンツをプレーヤが簡単にカスタマイズすることが可能な仕組みを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記課題を解決するため、本発明に係るプログラムは、
所与の媒体配置領域にプレーヤが設定した、キャラクタが設定された２以上のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を特定する特定手段と、
前記複数のゲーム媒体のうち前記２以上のゲーム媒体に対応する２以上のキャラクタを仮想空間内に設定し、当該２以上のキャラクタの行動を所与のアルゴリズムに従って制御するキャラクタ制御手段と、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記２以上のキャラクタの行動に係る画像を前記仮想カメラの視点により生成する画像生成手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記媒体配置領域に設定された前記複数のゲーム媒体に応じて、前記２以上のキャラクタの行動中における前記仮想カメラの制御を行う。
【０００７】
以上の構成では、媒体配置領域に設定された複数のゲーム媒体に応じて仮想カメラが制
御されるので、プレーヤは複数のゲーム媒体の設定により間接的にカメラ制御に関与することができる。このようにカメラ制御にプレーヤを関与させれば、所望のカメラ制御が発現するまで複数のゲーム媒体の設定を探索するという楽しみをプレーヤへ付与することができるので、キャラクタの行動の単なる鑑賞者としての楽しみのみならず、映像演出者としての達成感をもプレーヤへ付与することができる。従って、ゲームの運営者は、キャラクタによる行動の内容（コンテンツ）を頻繁にアップデートせずともプレーヤを誘引し続けることが可能である。
【０００８】
なお、「ゲーム媒体」は、例えば、キャラクタ又はキャラクタが有するアイテム（道具、衣装、小物、ライフエネルギー、ゲーム内通貨など）が設定された、ゲーム内で仮想的に存在するコンテンツ（デジタルのコンテンツ）を特定する媒体であって、例えばゲームカード等の媒体である。ゲーム媒体には、キャラクターのアイコン、記号、フィギュア等の映像も含まれてもよい。また、ゲーム媒体に設定されるパラメータには、例えば、ゲーム中に変動するレベルなどが含まれる。また、「キャラクタが設定されたゲーム媒体」の「キャラクタ」としては、キャラクタ単体のみならずアイテム（道具、衣装、小物、ライフエネルギー、ゲーム内通貨など）が装備されたキャラクタも想定されるので、「キャラクタ」に「アイテム」の概念が含まれていてもよい。
【０００９】
また、「媒体配置領域」は、ゲーム画面における媒体配置領域（例えば、ゲーム装置の表示部に表示される領域）であってもよいし、実空間における媒体配置領域（例えば、カードリーダ付き業務用ゲーム装置のカード読み取り領域）であってもよい。
【００１０】
また、「キャラクタの行動」は、キャラクタの位置及び動作の組み合わせの時間変化パターンであって、歌唱、舞踏、演奏、演技、演劇、ドラマ、大道芸、漫才、大喜利などのパフォーマンスにおける行動を含む。
【００１１】
また、「仮想空間」は、歌唱、舞踏、演奏、演技、演劇、ドラマ、大道芸、漫才、大喜利などののパフォーマンスの舞台空間（野外ステージ、コンサートホール、ライブハウス、学校の体育館の舞台、教室の教壇、トラックの荷台、甲板などのシチュエーションを含む）を模した仮想空間である。
【００１２】
また、「仮想カメラの制御」には、例えば、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定（ズームポジション、合焦状態、絞り値など）の組み合わせの時間変化パターンを制御することが含まれる。なお、ここでは、仮想カメラの制御内容のことを、適宜、「カメラ制御」という。
【００１３】
また、「行動に係る画像」は、１又は複数の静止画像であってもよいし、動画像であってもよい。また、「行動」に音が伴う場合には「行動に係る画像」に音が付加されていてもよい。つまり、「行動に係る画像」は、いわゆる音声付き画像であってもよい。因みに、行動に係る画像（静止画像又は動画像）は、カメラ制御が変化すると、仮に行動の内容が同一であったとしても鑑賞者へ与えるインパクトが大きく左右する。
【００１４】
（２）本発明のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体の前記媒体配置領域における配列と、前記複数のゲーム媒体の各々に設定されたパラメータとの組み合わせに応じて、前記仮想カメラの制御を行ってもよい。
【００１５】
以上の構成では、プレーヤは、複数のゲーム媒体の配列と複数のゲーム媒体のパラメータとの組み合わせを変化させることにより、カメラ制御を変化させることができる。従っ
て、所望のカメラ制御が発現するまでに複数のゲーム媒体の配列及びパラメータの組み合わせを模索するという楽しみをプレーヤへ付与することができる。
【００１６】
（３）本発明のプログラムにおいて、
前記複数のゲーム媒体の各々に設定されたパラメータには、
（ｉ）前記ゲーム媒体の種類、
（ｉｉ）前記ゲーム媒体の属性、
（ｉｉｉ）前記ゲーム媒体の固定レベル又は可変レベル、
（ｉｖ）前記ゲーム媒体のレアリティ、
（ｖ）前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であるか否か、
のうち少なくとも１つが含まれてもよい。
【００１７】
以上の構成では、プレーヤは、媒体配置領域に設定するゲーム媒体の種類（例えば、キャラクタカード、アイテム装備カード、特殊カードの別）、属性（例えばクール、キュート、パッションの別）、固定レベル若しくは可変レベル（例えばスタミナ、ライフエネルギー、経験値、ランク）、レアリティ（例えば高、中、低の別）、特定のゲーム媒体であるか否か（例えばハプニングカードであるか否か）、のうち少なくとも１つを変化させることで、カメラ制御を変化させることができる。
【００１８】
（４）本発明のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体に基づく抽選により、前記行動中におけるカメラ制御を選択してもよい。
【００１９】
抽選によると、媒体配置領域におけるゲーム媒体の設定が同じであってもカメラ制御が変化し得るため、自己の期待する以上の効果的なカメラ制御が発現するという偶然性をプレーヤに付与したり、自己の期待するカメラ制御が発現するまで繰り返しゲームを実行するという興趣性をプレーヤへ付与することができる。
【００２０】
（５）本発明のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体に応じて、特定のカメラ制御が選択される確率を変更してもよい。
【００２１】
以上の構成によると、特定のカメラ制御が発現するために有利なゲーム媒体を探索するという興趣性をプレーヤへ付与することができる。
【００２２】
（６）本発明のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記プレーヤ自身に係るパラメータ及び前記行動の内容のうち少なくとも一方に応じて、前記特定のカメラ制御が選択される確率を変更してもよい。
【００２３】
以上の構成によると、プレーヤは、プレーヤ自身のパラメータ（例えば、プレーヤのゲームレベル、ログイン頻度、ゲーム進行度、課金状況などから決まるパラメータなどである。）を変化させたり、行動の内容（いわゆるコンテンツである。楽曲、演目など）を変化させたりすることにより、特定のカメラ制御が発現する確率を変化させることができる。
【００２４】
例えば、２以上のキャラクタの行動が「歌唱」であって、楽曲毎にソロパートを歌うキャラクタが予め決められている場合、仮想カメラ制御手段は、ソロパートを歌うキャラク
タを注視するカメラ制御が選択される確率を、向上させてもよい（行動の内容に応じた確率の変更）。
【００２５】
また、例えば、仮想カメラ制御手段は、プレーヤ自身のゲームレベルが高いほど、キャラクタを注視するカメラ制御が選択される確率を向上させてもよい。
【００２６】
なお、「注視するカメラ制御」には、「注視する頻度の高いカメラ制御」及び「注視時間の長いカメラ制御」の少なくとも一方の概念が含まれてもよい（以下、同様）。
【００２７】
（７）本発明のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体の第１のパラメータの組み合わせに応じて、前記特定のカメラ制御が選択される確率を向上させ、
前記複数のゲーム媒体の第２のパラメータの組み合わせに応じて、前記確率を変更してもよい。
【００２８】
以上の構成によると、プレーヤは、複数のゲーム媒体の第１のパラメータ（例えば属性）を適切に組み合わせることにより、特定のカメラ制御（例えば、当該属性に係るキャラクタを注視するカメラ制御、当該属性に係る部位を注視するカメラ制御）が選択される確率を向上させることができ、複数のゲーム媒体の第２のパラメータ（例えば経験値）を適切に組み合わせることにより、特定のカメラ制御（例えば、当該属性に係るキャラクタを注視するカメラ制御、当該属性に係る部位を注視するカメラ制御）が選択される確率を変更することができる。
【００２９】
（８）本発明のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体の第１のパラメータの組み合わせに応じて、選択され得る前記カメラ制御の候補を変更し、
前記複数のゲーム媒体の第２のパラメータの組み合わせに応じて、選択され得る前記カメラ制御の候補を変更してもよい。
【００３０】
以上の構成によると、プレーヤは、複数のゲーム媒体の第１のパラメータを適切に組み合わせることにより、カメラ制御の候補を変更し、また、複数のゲーム媒体の第２のパラメータを適切に組み合わせることにより、カメラ制御の候補を更に変更することができる。例えば、例えば、仮想カメラ制御手段は、複数のゲーム媒体の属性と異なる属性を有したキャラクタを注視するカメラ制御を、カメラ制御の候補から除外し、仮想カメラ制御手段は、複数のゲーム媒体の経験値の合算値が閾値を超える場合には、当該属性と同じ属性を有したキャラクタに係る新規なカメラ制御（首筋クローズアップなど）を、カメラ制御の候補に追加する。この場合、特定のカメラ制御や新規なカメラ制御が発現することを期待して複数のゲーム媒体の２種類のパラメータの組み合わせを模索するという楽しみを、プレーヤへ付与することができる。
【００３１】
（９）本発明のプログラムにおいて、
前記特定のカメラ制御には、
前記２以上のキャラクタのうち特定のキャラクタを注視するカメラ制御と、前記２以上のキャラクタのうち何れかのキャラクタの特定の部位を注視するカメラ制御と、のうち少なくとも一方が含まれてもよい。
【００３２】
以上の構成によると、プレーヤが所望するキャラクタを注視するカメラ制御や、プレーヤが所望する部位を注視するカメラ制御が発現するまで複数のゲーム媒体の設定を模索す
るという楽しみをプレーヤへ付与することができる。
【００３３】
なお、「特定のキャラクタ」は、例えば、複数のゲーム媒体によって定まる一のキャラクタであってもよい。
【００３４】
例えば、複数のゲーム媒体のうち、最もランクの高いゲーム媒体や最も枚数の多いゲーム媒体に対応するキャラクタを「特定のキャラクタ」としてもよい。
【００３５】
また、「特定の部位」は、例えば、複数のゲーム媒体によって定まる一の部位であってもよい。
【００３６】
例えば、特定のキャラクタのゲーム媒体に「イヤリングアイテム」のゲーム媒体が装備されている場合には、特定の部位は「顔」であってもよい。
【００３７】
例えば、特定のキャラクタのゲーム媒体に「ペンダントアイテム」のゲーム媒体が装備されている場合には、特定の部位は「胸」であってもよい。
【００３８】
例えば、特定のキャラクタのゲーム媒体に「靴アイテム」のゲーム媒体が装備されている場合には、特定の部位は「足」であってもよい。
【００３９】
例えば、特定のキャラクタのゲーム媒体に「靴下アイテム」のゲーム媒体が装備されている場合には、特定の部位は「大腿部」或いは「脹脛部」であってもよい。
【００４０】
また、「特定のキャラクタを注視するカメラ制御」には、仮想カメラの注視点を特定キャラクタの身体の何れかの部位（例えば顔）に設定し、かつ、特定のキャラクタの全身にクローズアップしたカメラ制御が含まれてもよい。
【００４１】
また、「特定のキャラクタを注視するカメラ制御」には、仮想カメラの注視点を特定キャラクタの身体の何れかの部位（例えば顔）に設定し、かつ、特定のキャラクタの顔にクローズアップしたカメラ制御が含まれてもよい。
【００４２】
また、「注視するカメラ制御」には、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定（ズームポジション、合焦状態、絞り値など）の組み合わせが時間変化する制御と時間変化しない制御との双方が含まれてもよい。
【００４３】
（１０）本発明のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記特定のカメラ制御が選択される期間を、前記行動中の所定期間に制限してもよい。
【００４４】
以上の構成によると、２以上のキャラクタの行動中のカメラ制御のうち、プレーヤが関与できるのは、行動中の所定期間内のカメラ制御に制限される。従って、所与のカメラ制御の全体的な流れを維持しつつ、カメラ制御に関与する楽しみをプレーヤへ付与することができる。
【００４５】
なお、「所定期間」は、例えば、キャラクタの行動が歌唱である場合には、楽曲のサビに対応する期間や、楽曲のソロパートに対応する期間などとしてもよい。
【００４６】
（１１）本発明のプログラムは、
前記複数のゲーム媒体に係る媒体情報を、前記画像生成手段が生成した画像と共に、前記プレーヤが指定した画像サーバ装置又は予め決められた画像サーバ装置へ送信する送信
手段と
して前記コンピュータを更に機能させてもよい。
【００４７】
これらの画像及び媒体情報は、前記複数のゲーム媒体を如何にして設定すれば如何なるカメラ制御が発現するのか（ゲーム媒体とカメラ制御との相関関係）を表している可能性がある。従って、画像と媒体情報とを画像サーバ装置へ送信すれば、当該相関関係を保存することが可能である。
【００４８】
（１２）（１１）におけるプログラムは、
前記プレーヤとは異なる他のプレーヤが前記画像サーバ装置へ画像と共に送信した媒体情報を、前記画像サーバ装置から受信する受信手段と、
して前記コンピュータを更に機能させてもよい。
【００４９】
前記画像及び前記媒体情報は、前記複数のゲーム媒体を如何にして設定すれば如何なるカメラ制御が発現するのか（ゲーム媒体とカメラ制御との相関関係）を表している可能性がある。従って、画像と媒体情報とを画像サーバ装置から受信すれば、当該プレーヤは、他のプレーヤとの間で当該相関関係を共有することができる。
【００５０】
（１３）本発明のプログラムにおいて、
前記キャラクタ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体に応じて、前記２以上のキャラクタの行動の内容を変更してもよい。
【００５１】
すなわち、キャラクタ制御手段は、前記複数のゲーム媒体を、仮想空間における２以上のキャラクタの行動に反映させる。例えば、キャラクタ制御手段は、媒体配置領域の中央に配置されたゲーム媒体に係るキャラクタを、仮想空間の中央に設定してもよい。従って、プレーヤは、ゲーム媒体の設定により、カメラ制御のみならずキャラクタの行動にまで関与することができる。
【００５２】
（１４）本発明のプログラムにおいて、
前記複数のゲーム媒体に応じて前記仮想空間に特殊効果を発現させる演出手段を更に備えてもよい。
【００５３】
この場合、プレーヤは、ゲーム媒体の設定により、カメラ制御のみならず特殊効果にまで関与することができる。
【００５４】
（１５）本発明のゲーム装置は、
所与の媒体配置領域にプレーヤが設定した、キャラクタが設定された２以上のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を特定する特定手段と、
前記複数のゲーム媒体のうち前記２以上のゲーム媒体に対応する２以上のキャラクタを仮想空間内に設定し、当該２以上のキャラクタの行動を所与のアルゴリズムに従って制御するキャラクタ制御手段と、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記２以上のキャラクタの行動に係る画像を前記仮想カメラの視点により生成する画像生成手段と、
を備え、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記媒体配置領域に設定された前記複数のゲーム媒体に応じて、前記２以上のキャラクタの行動中における前記仮想カメラの制御を行う。
【００５５】
以上の構成では、媒体配置領域に設定された複数のゲーム媒体に応じて仮想カメラが制御されるので、プレーヤは複数のゲーム媒体の設定により間接的にカメラ制御に関与することができる。このようにカメラ制御にプレーヤを関与させれば、所望のカメラ制御が発現するまで複数のゲーム媒体の設定を探索するという楽しみをプレーヤへ付与することができるので、キャラクタの行動の単なる鑑賞者としての楽しみのみならず、映像演出者としての達成感をもプレーヤへ付与することができる。従って、ゲームの運営者は、キャラクタによる行動の内容（コンテンツ）を頻繁にアップデートせずともプレーヤを誘引し続けることが可能である。
【００５６】
（１６）本発明のサーバ装置は、
所与の媒体配置領域にプレーヤが設定した、キャラクタが設定された２以上のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を特定する特定手段と、
前記複数のゲーム媒体のうち前記２以上のゲーム媒体に対応する２以上のキャラクタを仮想空間内に設定し、当該２以上のキャラクタの行動を所与のアルゴリズムに従って制御するキャラクタ制御手段と、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記２以上のキャラクタの行動に係る画像を前記仮想カメラの視点により生成する画像生成手段と、
を備え、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記媒体配置領域に設定された前記複数のゲーム媒体に応じて、前記２以上のキャラクタの行動中における前記仮想カメラの制御を行う。
【００５７】
以上の構成では、媒体配置領域に設定された複数のゲーム媒体に応じて仮想カメラが制御されるので、プレーヤは複数のゲーム媒体の設定により間接的にカメラ制御に関与することができる。このようにカメラ制御にプレーヤを関与させれば、所望のカメラ制御が発現するまで複数のゲーム媒体の設定を探索するという楽しみをプレーヤへ付与することができるので、キャラクタの行動の単なる鑑賞者としての楽しみのみならず、映像演出者としての達成感をもプレーヤへ付与することができる。従って、ゲームの運営者は、キャラクタによる行動の内容（コンテンツ）を頻繁にアップデートせずともプレーヤを誘引し続けることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００５８】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。
【図４】一実施形態のサーバ装置の機能ブロック図（詳細）を示す図である。
【図５】一実施形態において複数のゲームカードが設定されるデッキデータを説明する図である。
【図６】一実施形態の仮想空間を説明するための図である。
【図７】一実施形態のカメラ制御（位置、姿勢、設定）の種類を説明するための図である。
【図８】一実施形態において適用される幾つかのカメラ制御（一覧）を示す図である。
【図９】一実施形態の楽曲毎の標準のカメラ制御（タイムテーブル）を説明するための図である。
【図１０】一実施形態のカメラ制御（タイムテーブル）のカスタマイズを説明するための図（その１）である。
【図１１Ａ】一実施形態の抽選確率テーブル（調整前）を説明するための図である。
【図１１Ｂ】一実施形態の抽選確率テーブル（調整後）を説明するための図である。
【図１２】一実施形態のフローを説明するための図である。
【図１３】一実施形態のカメラ制御（タイムテーブル）のカスタマイズを説明するための図（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００５９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００６０】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００６１】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００６２】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００６３】
サーバ装置１０は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置２０を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置である。
【００６４】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００６５】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００６６】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００６７】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００６８】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００６９】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０から送信された、ユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００７０】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００７１】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００７２】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するユーザ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００７３】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７４】
サーバ装置１０は、管理者その他の入力に用いるための入力部１２０と、所定の表示を行う表示部１３０と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０その他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００７５】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものであ。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００７６】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施
形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００７７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００７８】
通信部１９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００７９】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００８０】
また、本実施形態においては、記憶部１４０には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、各ユーザが所有するゲームカードの情報も含むとともに、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報１４６、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ（自動演算情報）１４８、デジタルのコンテンツとして各プレーヤのゲームに用いるカード（すなわち、ゲームカード）であってゲームカードを合成する合成用に登録されているゲームカードの情報（以下、「登録ゲームカード情報」という。）、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００８１】
なお、ゲームカードとは、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ（すなわちデジタルのコンテンツ）の一例であり、具体的には、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、若しくは、各キャラクタが有する道具、衣装、小物、武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを設定し、ゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
【００８２】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８３】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００８４】
例えば、処理部１００（プロセッサー）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００８５】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２、ゲーム管理部１０３、カード合成処理部１０４、及び、ゲームカード管理部１０５を少なくとも有している。
【００８６】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００８７】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、ユーザの端末装置２０からの要求に基づいて
、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００８８】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００８９】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００９０】
ゲーム管理部１０３は、登録したユーザ情報１４６に含まれるゲーム用のパラメータ（以下、「ゲームパラメータ」ともいう。）に基づき、シミュレーションゲームなどのゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部１４０に自動演算データ（自動演算情報）１４８として記憶する。
【００９１】
カード合成処理部１０４は、シミュレーションゲームなどのゲーム内で生じたプレーヤの要求に応じて、当該プレーヤから提供された２以上のゲームカードの合成をゲームカード合成処理として実行し、新規のゲームカード（以下、「合成ゲームカード」という。）を生成する。また、カード合成処理部１０４は、通信制御部１０１に、生成した合成ゲームカードを、プレーヤに提供させる。なお、合成ゲームカードは、合成元提供ゲームカード、合成用に指定されたゲームカードのカードゲームのレベル（以下、「カードレベル」ともいう。）や能力などのゲームカードの情報（以下、「ゲームカード情報」）を継承するコンテンツであってもよいし、突然変異的にそれらのコンテンツ情報に無関係なコンテンツであってもよい。特に、カードレベルは、合成元提供ゲームカード、合成用指定ゲームカード及び合成ゲームカードそれぞれに設定されているゲーム中に変動するパラメータである。
【００９２】
ゲームカード管理部１０５は、端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてシミュレーションゲーム等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むゲームカードをユーザ情報１４６に登録し、例えばゲーム管理部１０３の制御下で、登録されたゲームカードの管理を行う。なお、ゲームカード管理部１０５は、ゲームカードが記憶部１４０でなく、端末装置２０の各記憶部２７０に記憶されている場合には、所定のタイミングにおいて各端末装置２０にアクセスし、各記憶部２７０に登録されているゲームカード情報を管理する。
【００９３】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態の端末装置２０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００９４】
入力部２６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部２００に出力する。本実施形態の入力部２６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部２６２を備える。入力部２６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００９５】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、
ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９６】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００９７】
処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００９８】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０に記憶する。サーバ装置１０から受信したプログラムやデータを記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００９９】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１００】
通信部２９６は、外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１０１】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１０２】
この処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１０３】
処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム処理部２１２、表示制御部２１３、ゲーム画面制御部２１４、描画部２２０、音処理部２３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１０４】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ装置１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部２１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０との通信を行うようにしてもよい。
【０１０５】
特に、通信制御部２１０は、サーバ装置１０にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報１４６に関するデータ（ユーザのＷｅｂページ、ゲーム画面等）をサーバ装置１０から
受信する処理を行う。例えば、通信制御部２１０は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報（他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など）を含むデータを、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１０６】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部２１０は、ゲーム画面を、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１０７】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（ゲーム画面）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（サーバ装置１０）に送信する。
【０１０８】
本実施形態のＷｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【０１０９】
端末装置２０は、Ｗｅｂブラウザ２１１によって、インターネットを介してＵＲＬによって指定されたＷｅｂサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム画面（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。
【０１１０】
ゲーム処理部２１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１１１】
そして、ゲーム処理部２１２は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１１２】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１１３】
また、ゲーム処理部２１２は、登録ゲームカード情報への登録の他に、合成元提供ゲームカード及び合成指定ゲームカード情報とともにカード合成の実行を指示し、生成された合成ゲームカードの取得、及び、受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
【０１１４】
また、表示制御部２１３は、ゲーム画面制御部２１４で生成されたゲーム画面を、表示部２９０に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、Ｗｅｂブラウザ２１１を用いて表示してもよい。
【０１１５】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に
出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【０１１６】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１１７】
［４］本実施形態の処理の手法
［４．１］概要
本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０と連動して所与のゲームを実行する。所与のゲームとして、ここでは、キャラクタを育成する育成シミュレーションゲームを想定する。このシミュレーションゲームにおいて、サーバ装置１０は、プレーヤが育成した２以上のキャラクタを仮想空間に設定し、それらキャラクタの行動を制御すると共に、当該行動を写した画像をプレーヤへ提供する処理を実行する。特に、本実施形態のサーバ装置１０は、当該画像を生成するに当たり、カメラ制御のカスタマイズ処理を実行する。以下、サーバ装置１０のうちカスタマイズ処理に係る要素について説明する。
【０１１８】
図４に示すとおり、サーバ装置１０のゲーム管理部１０３は、特定手段１０３Ａ、キャラクタ制御手段１０３Ｂ、仮想カメラ制御手段１０３Ｃ、画像生成手段１０３Ｄを備える。特定手段１０３Ａは、所与の媒体配置領域（例えば図５の符号Ａ１）にプレーヤが設定した、キャラクタが設定された２以上のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体（例えば図５の符号Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３、ＩＣＡ）を特定する。キャラクタ制御手段１０３Ｂは、複数のゲーム媒体（図５の符号Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３、ＩＣＡ）のうち前記２以上のゲーム媒体（図５の符号Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３）に対応する２以上のキャラクタを仮想空間（例えば図６の符号１１）内に設定し、当該２以上のキャラクタの行動を所与のアルゴリズムに従って制御する。仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、仮想空間内（図６の符号１１）に配置された仮想カメラ（図６では不図示）を制御する。画像生成手段１０３Ｄは、２以上のキャラクタ（図６の符号８−１、８−２、８−３）の行動に係る画像を仮想カメラ（図６では不図示）の視点により生成する。更に、仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、媒体配置領域（図５の符号Ａ１）に設定された複数のゲーム媒体（例えば図５の符号Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３、ＩＣＡなど）に応じて、２以上のキャラクタ（図６の符号８−１、８−２、８−３）の行動中における仮想カメラ（不図示）の制御を行う。
【０１１９】
以上の構成では、媒体配置領域（図５の符号Ａ１）に設定された複数のゲーム媒体（図５の符号Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３、ＩＣＡ）に応じて仮想カメラが制御されるので、プレーヤは複数のゲーム媒体（図５の符号Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３、ＩＣＡ）の設定により間接的にカメラ制御に関与することができる。このようにカメラ制御にプレーヤを関与させれば、所望のカメラ制御が発現するまで複数のゲーム媒体（図５の符号Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３、ＩＣＡ）の設定を探索するという楽しみをプレーヤへ付与することができるので、キャラクタの行動の単なる鑑賞者としての楽しみのみならず、映像演出者としての達成感をもプレーヤへ付与することができる。従って、ゲームの運営者は、キャラクタによる行動の内容（コンテンツ）を頻繁にアップデートせずともプレーヤをコンテンツに誘引し続けることが可能である。
【０１２０】
なお、本実施形態では、端末装置２０が家庭用ゲーム装置などであると仮定し、「媒体配置領域」は、表示部２９０に表示された、シミュレーションゲームのゲーム画面におけるゲームカード配置領域（図５の符号Ａ１）と仮定する。但し、端末装置２０がカードリーダ付き業務用ゲーム装置である場合等には、「媒体配置領域」は、端末装置２０に設けられたカード読み取り領域であってもよい。
【０１２１】
また、本実施形態において、「ゲーム媒体」は、キャラクタが設定された又はキャラク
タが装備するアイテム（道具、衣装、小物、ライフエネルギー、ゲーム内通貨など）が設定された、シミュレーションゲーム内で仮想的に存在するコンテンツ（デジタルのコンテンツ）を特定する媒体である。ゲーム媒体には、キャラクターのアイコン、記号、フィギュア等の映像も含まれてもよい。本実施形態では、「ゲーム媒体」をゲームカード（図５の符号Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４、ＩＣＡ、ＩＣＢ、ＩＣＣなど）とする。ゲームカードに設定されるパラメータには、例えば、シミュレーションゲーム中に変動するレベルなどが含まれる。
【０１２２】
なお、「キャラクタ」としては、キャラクタ単体（図５の符号Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３）のみならずアイテム（道具、衣装、小物、ライフエネルギー、ゲーム内通貨など。）が装備されたキャラクタも想定される。よって、以下でいう「キャラクタ」には「アイテム」の概念が含まれていてもよい。
【０１２３】
また、本実施形態において、「キャラクタの行動」は、キャラクタの位置及び動作の組み合わせの時間変化パターンのことであり、特に、コンサートにおけるライブパフォーマンス（図６）であると仮定する。但し、キャラクタの行動は、歌唱、舞踏、演奏、演技、演劇、ドラマ、大道芸、漫才、大喜利などのパフォーマンスにおける行動であってもよい。
【０１２４】
また、本実施形態において、「仮想空間」は、コンサートステージであると仮定する（図６参照）。但し、仮想空間は、舞踏、演劇、ドラマ、大道芸、漫才、大喜利などのパフォーマンスの舞台空間（野外ステージ、コンサートホール、ライブハウス、学校の体育館の舞台、教室の教壇、トラックの荷台、甲板などのシチュエーションを含む）を模した仮想空間であってもよい。なお、舞台空間（ここではコンサートステージ）は、楽曲毎に予め決められた空間であってもよい。
【０１２５】
また、本実施形態において、「仮想カメラの制御」には、例えば、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定（ズームポジション、合焦状態、絞り値など）の組み合わせの時間変化パターンを制御することが含まれる。なお、ここでは、仮想カメラの制御内容のことを、適宜、「カメラ制御」と称している。
【０１２６】
また、本実施形態においては、「行動に係る画像」として、音楽付きのステージ映像（楽曲に合わせて歌唱及び舞踏するアイドルキャラクタの映像）を想定し、シミュレーションゲーム中に、プレーヤが指定した楽曲１つ分のステージ映像を当該プレーヤへ提供する場合を想定する。但し、「行動に係る画像」は、１又は複数の静止画像であってもよいし、動画像であってもよい。また、「行動」に音が伴う場合には「行動に係る画像」に音が付加されていてもよい。つまり、「行動に係る画像」は、いわゆる音声付き画像であってもよい。
【０１２７】
［４．２］記憶部に格納されるデータ
図４に示すとおり、記憶部１４０のユーザ情報１４６には、プレーヤが所有するゲームカードに係るゲームカード情報１４６Ａが格納される。上記のごとくプレーヤがステージ映像の提供を受けるに当たり、プレーヤが指定できるゲームカードは、ゲームカード情報１４６Ａに予め登録されたゲームカードである。
【０１２８】
また、記憶部１４０には、カメラ制御の時間変化パターン（タイムテーブル）が楽曲毎に格納されている。図４において符号１４９Ａで示すのが楽曲毎のタイムテーブルである（後述する図９）。楽曲毎のタイムテーブル１４９Ａは、仮想カメラ制御手段１０３Ｃによって適宜に参照される。
【０１２９】
また、サーバ装置１０の記憶部１４０には、複数種類のカメラ制御毎の抽選確率を記憶した抽選確率テーブル１４９Ｂが格納されている（後述する図１１Ａ）。カメラ制御毎の抽選確率テーブル１４９Ｂは、仮想カメラ制御手段１０３Ｃによって適宜に参照される。なお、記憶部１４０に格納された抽選確率テーブル１４９Ｂは、標準の抽選確率テーブルであって、必要に応じて仮想カメラ制御手段１０３Ｃが調整した上で抽選処理に使用する。
【０１３０】
また、サーバ装置１０の記憶部１４０には、自動演算情報１４８が格納される。自動演算情報１４８には、画像生成手段１０３Ｄが生成したステージ映像が一時的に又は長期的に保存される。このステージ映像（音楽付き）は、サーバ装置１０からプレーヤの端末装置２０へ送信される。端末装置２０は、当該音楽付きステージ映像を受信すると、当該ステージ映像の再生処理を実行する。再生処理とは、音楽付きステージ映像に含まれる音楽（音声）を音出力部２９２から出力させつつ、音楽付きステージ映像に含まれる映像（動画像）を表示部２９０へ表示させることである。
【０１３１】
なお、図示省略したが、サーバ装置１０の記憶部１４０には、複数の楽曲（第１の楽曲、第２の楽曲、…）の各々の音声データもタイムテーブル１４９Ａと同様に楽曲毎に格納されているものとする。画像生成手段１０３Ｄは、プレーヤが指定した楽曲に係るステージ映像を生成する処理において、当該ステージ映像に音声データを付加する処理を実行する。当該音声データは、当該楽曲に予め対応付けられた音声データである。
【０１３２】
［４．３］デッキデータ及びプレーヤの動作
次に、本実施形態のプレーヤがゲームカードをデッキデータとして設定するためのゲームカード設定画面（図５）について説明する。この設定画面（図５）は、プレーヤが自己の所有するキャラクタを用いて複数のキャラクタからなるユニット（アイドルユニット）を編成するための画面である。プレーヤは、予め指定した楽曲に係るライブパフォーマンスを当該アイドルユニットにさせることができる。なお、ここでは、アイドルユニットを構成するキャラクタの数は、「３」と仮定する。この場合、プレーヤは、アイドルユニットの編成に当たり、３つの互いに異なるキャラクタを指定する必要がある。
【０１３３】
更に、本実施形態のプレーヤは、アイドルユニットの編成だけでなく、ライブパフォーマンスにおけるカメラ制御のカスタマイズを当該設定画面（図５）上で行うことができる。図５に示す画面は、例えば、サーバ装置１０によって生成され、端末装置２０へ送信される。この画面の表示先は、端末装置２０の表示部２９０である。
【０１３４】
図５において、画面の上部の領域Ａ１は、プレーヤが指定したゲームカードが設定されるゲームカード配置領域（媒体配置領域の一例）である。一方、画面の下部の領域Ａ２は、プレーヤが所有しているゲームカードが表示される領域（一覧領域）である。但し、画面のレイアウトは、図５に示すレイアウトに限定されることはない。
【０１３５】
図５の下部に示す領域Ａ２には、プレーヤが所有するゲームカードとして、例えば、アイドルキャラクタが設定されたゲームカード（キャラクタカード）Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４と、アイテムが設定されたゲームカード（アイテムカード）ＩＣＡ、ＩＣＢ、ＩＣＣとが表示される。
【０１３６】
例えば、キャラクタカードＣ１に設定されたアイドルキャラクタは、所定の属性（第１の属性）を有した第１のキャラクタであり、キャラクタカードＣ２に設定されたアイドルキャラクタは、第１のキャラクタとは異なる属性（第２の属性）を有した第２のキャラクタであり、キャラクタカードＣ３に設定されたアイドルキャラクタは、第１のキャラクタ及び第２のキャラクタとは異なる属性（第３の属性）を有した第３のキャラクタである。
例えば、キャラクタカードＣ４に設定されたアイドルキャラクタは、第１〜第３の何れかの属性を有した第４のアイドルキャラクタである。なお、ここでは、属性の数を「３」と仮定した。
【０１３７】
アイテムカードＩＣＡ、ＩＣＢ、ＩＣＣの各々に設定されるアイテムは、アイドルキャラクタが装備するアイテムであって、例えば、道具（トレーニングチケットなど）、衣装（ドレス）、小物（イヤリング、ペンダント、靴、靴下、帽子など）、ライフエネルギー、ゲーム内通貨の何れかである。なお、キャラクタと同様、アイテムにも属性が設定されていてもよい。但し、以下では簡単のため、アイテムには属性が設定されていないと仮定する。
【０１３８】
図５に示す例では、アイテムカードＩＣＡに設定されたアイテムは、「イヤリングアイテム」であり、アイテムカードＩＣＢに設定されたアイテムは、「ペンダントアイテム」であり、アイテムカードＩＣＣに設定されたアイテムは、「靴アイテム」である。本実施形態において、イヤリングアイテムが設定されたアイテムカードＩＣＡは、例えば、「顔クローズアップショット」（後述）というカメラ制御を発現させる機能を有しており、ペンダントアイテムが設定されたアイテムカードＩＣＢは、例えば、「胸クローズアップショット」（後述）というカメラ制御を発現させる機能を有しており、靴アイテムが設定されたアイテムカードＩＣＣは、例えば、「足クローズアップショット」（後述）というカメラ制御を発現させる機能を有している。
【０１３９】
一方、図５の上部に示すゲームカード配置領域Ａ１には、プレーヤが指定したゲームカードとして、キャラクタカードＣ１と、キャラクタカードＣ２と、キャラクタカードＣ３とが設定されている。図５の例では、ゲームカード配置領域Ａ１におけるキャラクタカードの配列順序は、プレーヤ側から見て左側から順に、キャラクタカードＣ１、キャラクタカードＣ２、キャラクタカードＣ３の順序である。本実施形態において、ゲームカード配置領域Ａ１におけるキャラクタカードＣ１、キャラクタカードＣ２、キャラクタカードＣ３の配列は、仮想空間のステージにおける第１のキャラクタ、第２のキャラクタ、第３のキャラクタの配列に反映される（後述する図６）。
【０１４０】
ここで、本実施形態のプレーヤは、第３のキャラクタの「クローズアップショット」（後述）を希望する場合には、図５に示すとおり、第３のキャラクタが設定されたキャラクタカードＣ３を、他のキャラクタカードＣ１、Ｃ２よりも多くゲームカード配置領域Ａ１へ設定する（重畳して設定する）。
【０１４１】
また、本実施形態のプレーヤは、第２のキャラクタの「クローズアップショット」（後述）を希望する場合には、第２のキャラクタが設定されたキャラクタカードＣ２を、他のキャラクタカードＣ１、Ｃ３よりも多くゲームカード配置領域Ａ１へ設定する（重畳して設定する）。
【０１４２】
また、本実施形態のプレーヤは、第１のキャラクタの「クローズアップショット」（後述）を希望する場合には、第１のキャラクタが設定されたキャラクタカードＣ１を、他のキャラクタカードＣ２、Ｃ３よりも多くゲームカード配置領域Ａ１へ設定する（重畳して設定する）。
【０１４３】
また、本実施形態のプレーヤは、第３のキャラクタの「顔クローズアップショット」（後述）を希望する場合、図５に示すとおり、イヤリングアイテムが設定されたアイテムカードＩＣＡを、第３のキャラクタが設定されたキャラクタカードＣ３に設定する（重畳して設定する）。
【０１４４】
また、本実施形態のプレーヤは、第３のキャラクタの「胸クローズアップショット」（後述）を希望する場合、ペンダントアイテムが設定されたアイテムカードＩＣＢを、第３のキャラクタが設定されたキャラクタカードＣ３に設定する（重畳して設定する）。
【０１４５】
また、本実施形態のプレーヤは、第３のキャラクタの「足クローズアップショット」（後述）を希望する場合、靴アイテムが設定されたアイテムカードＩＣＣを、第３のキャラクタが設定されたキャラクタカードＣ３に設定する（重畳して設定する）。
【０１４６】
また、本実施形態のプレーヤは、第２のキャラクタの「顔クローズアップショット」（後述）を希望する場合、イヤリングアイテムが設定されたアイテムカードＩＣＡを、第２のキャラクタが設定されたキャラクタカードＣ２に設定する（重畳して設定する）。
【０１４７】
また、本実施形態のプレーヤは、第２のキャラクタの「胸クローズアップショット」（後述）を希望する場合、ペンダントアイテムが設定されたアイテムカードＩＣＢを、第２のキャラクタが設定されたキャラクタカードＣ３に設定する（重畳して設定する）。
【０１４８】
また、本実施形態のプレーヤは、第２のキャラクタの「足クローズアップショット」（後述）を希望する場合、靴アイテムが設定されたアイテムカードＩＣＣを、第２のキャラクタが設定されたキャラクタカードＣ２に設定する（重畳して設定する）。
【０１４９】
また、本実施形態のプレーヤは、第１のキャラクタの「顔クローズアップショット」（後述）を希望する場合、イヤリングアイテムが設定されたアイテムカードＩＣＡを、第１のキャラクタが設定されたキャラクタカードＣ１に設定する（重畳して設定する）。
【０１５０】
また、本実施形態のプレーヤは、第１のキャラクタの「胸クローズアップショット」（後述）を希望する場合、ペンダントアイテムが設定されたアイテムカードＩＣＢを、第１のキャラクタが設定されたキャラクタカードＣ１に設定する（重畳して設定する）。
【０１５１】
また、本実施形態のプレーヤは、第１のキャラクタの「足クローズアップショット」（後述）を希望する場合、靴アイテムが設定されたアイテムカードＩＣＣを、第１のキャラクタが設定されたキャラクタカードＣ１に設定する（重畳して設定する）。
【０１５２】
［４．４］仮想空間の説明
図６に示すように、仮想空間１１は、仮想３次元空間として構築されており、当該仮想空間１１には、ライブパフォーマンスの演技場であるステージ４が配置される。このステージ４上において、ＮＰＣ（ノンアバター）である第１のキャラクタ８−１、第２のキャラクタ８−２、第３のキャラクタ８−３がキャラクタ制御手段１０３Ｂの制御下でライブパフォーマンスを行う。ここでは、「ライブパフォーマンス」を歌唱及びダンスの組み合わせの意味で使用している。
【０１５３】
図６のステージ４におけるキャラクタの配列順序は、ステージ４の客席側から見て左側から順に、第１のキャラクタ８−１、第２のキャラクタ８−２、第３のキャラクタ８−３である。この配列順序は、ゲームカード配置領域Ａ１におけるキャラクタカードＣ１、Ｃ２、Ｃ３の配列順序に従っている。
【０１５４】
ステージ４の客席側から見て左側に位置する第１のキャラクタ８−１の容姿、性別、年齢、衣装（ドレス）、小物（イヤリング、ペンダント、靴、靴下、帽子など）などには、図５のゲームカード配置領域Ａ１の左側に配置されたキャラクタカードＣ１の属性やパラメータ（キャラクタカードＣ１にアイテムカードが設定された場合には当該アイテムカー
ドの属性やパラメータも含む）が反映される。
【０１５５】
ステージ４の客席側から見て中央に位置する第２のキャラクタ８−２の容姿、性別、年齢、衣装（ドレス）、小物（イヤリング、ペンダント、靴、靴下、帽子など）などには、図５のゲームカード配置領域Ａ１の中央に配置されたキャラクタカードＣ２の属性やパラメータ（キャラクタカードＣ２にアイテムカードが設定された場合には当該アイテムカードの属性やパラメータも含む）が反映される。
【０１５６】
ステージ４の客席側から見て右側に位置する第３のキャラクタ８−３の容姿、性別、年齢、衣装（ドレス）、小物（イヤリング、ペンダント、靴、靴下、帽子など）などには、図５のゲームカード配置領域Ａ１の右側に配置されたキャラクタカードＣ３の属性やパラメータ（キャラクタカードＣ３にアイテムカードが設定された場合には当該アイテムカードの属性やパラメータも含む）が反映される。
【０１５７】
［４．５］カメラ制御の種類
図７は、カメラ制御の種類を説明するための図であり、図８は、本実施形態において採用されるカメラ制御の一覧を示す図である。
【０１５８】
本実施形態のサーバ装置１０は、仮想空間１１に仮想カメラを設定し、画像生成手段１０３Ｄは、当該仮想カメラの視点でステージ映像を生成し、仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、仮想空間１１における仮想カメラの位置、姿勢、設定（ズームポジション、合焦状態、絞り値など）を制御する。本実施形態の仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、仮想カメラの制御内容（カメラ制御）として、以下の１３通りのカメラ制御（１）〜（１３）を想定する。つまり、仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、１つの楽曲内におけるカメラ制御を、１３通りのカメラ制御（１）〜（１３）のうち少なくとも２つの間で切り替える。
【０１５９】
（１）第１のキャラクタの全身クローズアップショットＣＡＭ１−１：
仮想カメラの注視点を第１のキャラクタ８−１の身体の何れかの部位（例えば顔）に設定し、かつ、キャラクタ８−１の全身にクローズアップしたカメラ制御である。図７の符号ＣＡＭ１−１は、第１のキャラクタ８−１の全身クローズアップショットに係る仮想カメラの位置及び姿勢の一例を示している。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定（ズームポジション、合焦状態、絞り値など）の組み合わせを時間に応じて変化させる制御（キャラクタ８−１を追従する制御）であってもよい。
【０１６０】
（２）第１のキャラクタの顔クローズアップショットＣＡＭ１−２：
仮想カメラの注視点を第１のキャラクタ８−１の顔に設定し、かつ、キャラクタ８−１の顔にクローズアップしたカメラ制御である。図７の符号ＣＡＭ１−２は、第１のキャラクタ８−１の顔クローズアップショットに係る仮想カメラの位置及び姿勢の一例を示している。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定（ズームポジション、合焦状態、絞り値など）の組み合わせを時間に応じて変化させる制御（キャラクタ８−１を追従する制御）であってもよい。
【０１６１】
（３）第１のキャラクタの胸クローズアップショットＣＡＭ１−３：
仮想カメラの注視点を第１のキャラクタ８−１の胸に設定し、かつ、キャラクタ８−１の胸元にクローズアップしたカメラ制御である。図７の符号ＣＡＭ１−３は、第１のキャラクタ８−１の胸クローズアップショットに係る仮想カメラの位置及び姿勢の一例を示している。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定（ズームポジション、合焦状態、絞り値など）の組み合わせを時間に応じて変化させる制御（キャラクタ８−１を追従する制御）であってもよい。
【０１６２】
（４）第１のキャラクタの足クローズアップショットＣＡＭ１−４：
仮想カメラの注視点を第１のキャラクタ８−１の足に設定し、かつ、キャラクタ８−１の足元にクローズアップしたカメラ制御である。図７の符号ＣＡＭ１−４は、第１のキャラクタ８−１の足クローズアップショットに係る仮想カメラの位置及び姿勢の一例を示している。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定（ズームポジション、合焦状態、絞り値など）の組み合わせを時間に応じて変化させる制御（キャラクタ８−１を追従する制御）であってもよい。また、このショットには、キャラクタを下から煽るような制御（煽りショット）が採用されてもよい。
【０１６３】
（５）第２のキャラクタの全身クローズアップショットＣＡＭ２−１：
仮想カメラの注視点を第２のキャラクタ８−２の身体の何れかの部位（例えば顔）に設定し、かつ、キャラクタ８−２の全身にクローズアップしたカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定（ズームポジション、合焦状態、絞り値など）の組み合わせを時間に応じて変化させる制御（キャラクタ８−２を追従する制御）であってもよい。
【０１６４】
（６）第２のキャラクタの顔クローズアップショットＣＡＭ２−２：
仮想カメラの注視点を第２のキャラクタ８−２の顔に設定し、かつ、キャラクタ８−２の顔にクローズアップしたカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定（ズームポジション、合焦状態、絞り値など）の組み合わせを時間に応じて変化させる制御（キャラクタ８−２を追従する制御）であってもよい。
【０１６５】
（７）第２のキャラクタの胸クローズアップショットＣＡＭ２−３：
仮想カメラの注視点を第２のキャラクタ８−２の胸に設定し、かつ、キャラクタ８−２の胸元にクローズアップしたカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定（ズームポジション、合焦状態、絞り値など）の組み合わせを時間に応じて変化させる制御（キャラクタ８−２を追従する制御）であってもよい。
【０１６６】
（８）第２のキャラクタの足クローズアップショットＣＡＭ２−４：
仮想カメラの注視点を第２のキャラクタ８−２の足に設定し、かつ、キャラクタ８−２の足元にクローズアップしたカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定（ズームポジション、合焦状態、絞り値など）の組み合わせを時間に応じて変化させる制御（キャラクタ８−２を追従する制御）であってもよい。また、このショットには、キャラクタを下から煽るような制御（煽りショット）が採用されてもよい。
【０１６７】
（９）第３のキャラクタの全身クローズアップショットＣＡＭ３−１：
仮想カメラの注視点を第３のキャラクタ８−３の身体の何れかの部位（例えば顔）に設定し、かつ、キャラクタ８−３の全身にクローズアップしたカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定（ズームポジション、合焦状態、絞り値など）の組み合わせを時間に応じて変化させる制御（キャラクタ８−３を追従する制御）であってもよい。
【０１６８】
（１０）第３のキャラクタの顔クローズアップショットＣＡＭ３−２：
仮想カメラの注視点を第３のキャラクタ８−３の顔に設定し、かつ、キャラクタ８−３の顔にクローズアップしたカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定（ズームポジション、合焦状態、絞り値など）
の組み合わせを時間に応じて変化させる制御（キャラクタ８−３を追従する制御）であってもよい。
【０１６９】
（１１）第３のキャラクタの胸クローズアップショットＣＡＭ３−３：
仮想カメラの注視点を第３のキャラクタ８−３の胸に設定し、かつ、キャラクタ８−３の胸元にクローズアップしたカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定（ズームポジション、合焦状態、絞り値など）の組み合わせを時間に応じて変化させる制御（キャラクタ８−３を追従する制御）であってもよい。
【０１７０】
（１２）第３のキャラクタの足クローズアップショットＣＡＭ３−４：
仮想カメラの注視点を第２のキャラクタ８−３の足に設定し、かつ、キャラクタ８−３の足元にクローズアップしたカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定（ズームポジション、合焦状態、絞り値など）の組み合わせを時間に応じて変化させる制御（キャラクタ８−３を追従する制御）であってもよい。また、このショットには、キャラクタを下から煽るような制御（煽りショット）が採用されてもよい。
【０１７１】
（１３）全員ショットＣＡＭ−ＡＬＬ：
仮想カメラの注視点をステージ４の中央に設定し、かつ、キャラクタ８−１、８−２、８−３の全員の引き画像を写すカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定（ズームポジション、合焦状態、絞り値など）の組み合わせを時間に応じて変化させる制御（キャラクタ８−３を追従する制御）であってもよい。なお、このショットには、ステージ４を上から見下ろすような仮想カメラの姿勢を取り入れてもよい。
【０１７２】
［４．６］楽曲毎のタイムテーブルの説明
図９は、楽曲毎のカメラ制御の標準のタイムテーブル１４９Ａを説明するための図である。楽曲によってテンポやメロディー構成、楽曲の所要時間が異なるため、本実施形態では、図９に示すとおり、標準のタイムテーブル１４９Ａは、楽曲毎に用意されている。ここで、本実施形態では、各楽曲のタイムテーブルに、楽曲の特定区間（例えばサビの区間）を示す情報が付与されているものとする。サビの区間とは、楽曲において最も盛り上がる期間であって、いわゆる「聞かせどころ」のことである。サビの区間は、楽曲毎に予め決められている。サビの区間は、楽曲の中盤に位置する場合もあるし、楽曲の終盤に位置する場合もある。例えば、図９において、太線枠で囲った部分が各楽曲のサビの区間である。図９の例では、標準のタイムテーブル１４９Ａのサビの区間には「全員ショット」が採用されている。
【０１７３】
［４．７］タイムテーブルのカスタマイズ
ここでは、プレーヤが指定した楽曲が図９に示す「第１の楽曲」であったと仮定し、第１の楽曲に係るタイムテーブルがカスタマイズされる場合を例に挙げる。図１０は、タイムテーブルのカスタマイズ処理を説明するための図である。
【０１７４】
仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、複数のゲームカードのゲームカード配置領域Ａ１における配列と、複数のゲームカードの各々に設定されたパラメータとの組み合わせに応じて、仮想カメラの制御を行う。
【０１７５】
例えば、仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、複数のゲームカードのゲームカード配置領域Ａ１における配列と、複数のゲームカードの各々に設定されたパラメータとの組み合わせに応じて、図１０（Ａ）に示す標準のタイムテーブルを、カスタマイズされたタイムテー
ブル（図１０（Ｂ））へと変更する。カスタマイズされたタイムテーブル（図１０（Ｂ））では、サビの区間におけるカメラ制御が、「全員ショットＣＡＭ−ＡＬＬ」から「第３のキャラクタの顔クローズアップショットＣＡＭ３−２」へと変更されている。つまり、図１０の例によると、カスタマイズされたタイムテーブル（図１０（Ｂ））には、サビの区間に「第３のキャラクタの顔クローズアップショットＣＡＭ３−２」というカメラ制御が発現している。仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、カスタマイズされたタイムテーブル（図１０（Ｂ））に従ってカメラ制御を行う。
【０１７６】
ここで、仮想カメラ制御手段１０３Ｃが仮想カメラの制御に反映させるパラメータは、例えば、
（ｉ）ゲームカードの種類（キャラクタカード、アイテムカードの別）、
（ｉｉ）ゲームカードの属性（キャラクタの属性、アイテムの属性）、
（ｉｉｉ）ゲームカードの固定レベル又は可変レベル（ライフエネルギー、経験値など）、
（ｉｖ）ゲームカードのレアリティ、
（ｖ）ゲームカードが特定のゲームカード（ハプニングカードなど）であるか否か、
（ｖｉ）ゲームカードの枚数
のうち少なくとも１つである。
【０１７７】
例えば、本実施形態の特定手段１０３Ａは、ゲームカード配置領域Ａ１に配置されたキャラクタカードのうち、最も枚数の多いキャラクタカード（図５の例ではキャラクタカードＣ３）を特定し、当該キャラクタカードＣ３に設定されたキャラクタ（図５の例では第３のキャラクタ）を特定する。また、特定手段１０３Ａは、当該キャラクタカードＣ３に設定されたアイテムカードＩＣＡを特定し、当該アイテムカードＩＣＡに設定されたアイテム（図５の例ではイヤリングアイテム）を特定する。
【０１７８】
そして、仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、図８に示す１３通りのカメラ制御（１）〜（１３）の中から、特定したキャラクタ及びアイテム（第３のキャラクタ及びイヤリングアイテム）に関連するカメラ制御（第３のキャラクタの顔クローズアップショットＣＡＭ３−２）を選択し、選択したカメラ制御（第３のキャラクタの顔クローズアップショットＣＡＭ３−２）を、カスタマイズされたタイムテーブルのサビの区間へ適用する。
【０１７９】
従って、プレーヤは、ゲームカード配置領域Ａ１における複数のゲーム媒体の配列と複数のゲーム媒体のパラメータとの組み合わせを変化させることにより、カメラ制御を変化させる（タイムテーブルをカスタマイズ）ことができる。また、所望のカメラ制御が発現するまでに複数のゲーム媒体の配列及びパラメータの組み合わせを模索するという楽しみをプレーヤへ付与することができる。例えば、プレーヤは、ゲームカード配置領域Ａ１に設定するゲーム媒体の種類（例えば、キャラクタカード、アイテム装備カード、特殊カードの別）、属性（例えばクール、キュート、パッションの別）、固定レベル若しくは可変レベル（例えばスタミナ、ライフエネルギー、経験値、ランク）、レアリティ（例えば高、中、低の別）、特定のゲーム媒体であるか否か（例えばハプニングカードであるか否か）、のうち少なくとも１つを変化させることで、カメラ制御を変化させることができる。ハプニングカードは、例えば、特殊なカメラ制御（例えば、首筋クローズアップショット、太腿クローズアップショットなど）を発現させる機能を有している。
【０１８０】
［４．８］抽選処理による選択
本実施形態における仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、ゲームカード配置領域Ａ１に設定された複数のゲームカードに基づく抽選により、キャラクタのライブパフォーマンス中におけるカメラ制御を選択してもよい。この場合において、仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、複数のゲームカードに応じて、特定のカメラ制御が選択される確率を変更してもよい。
特定のカメラ制御には、前述したとおり、仮想空間１１に配置された特定のキャラクタを注視するカメラ制御（全身クローズアップショット）と、仮想空間１１に配置された何れかのキャラクタの特定の部位を注視するカメラ制御（顔クローズアップショット、胸クローズアップショット、足クローズアップショット）と、のうち少なくとも一方が含まれてもよい。
【０１８１】
例えば、本実施形態の特定手段１０３Ａは、ゲームカード配置領域Ａ１に配置されたキャラクタカードのうち、最も枚数の多いキャラクタカード（図５の例ではキャラクタカードＣ３）を特定し、当該キャラクタカードＣ３に設定されたキャラクタ（図５の例では第３のキャラクタ）を特定する。また、特定手段１０３Ａは、当該キャラクタカードＣ３に設定されたアイテムカードＩＣＡを特定し、当該アイテムカードＩＣＡに設定されたアイテム（図５の例ではイヤリングアイテム）を特定する。
【０１８２】
更に、仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、予め用意された抽選確率テーブル（図１１Ａ）のうち、特定したキャラクタ（図５の例では第３のキャラクタ）に係るカメラ制御（ＣＡＭ３−１〜３−４）の抽選確率を向上させる（図１１Ｂの太枠線内を参照）。その中でも、特に、仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、特定したアイテム（図５の例ではイヤリングアイテム）に係るカメラ制御（顔クローズアップショットＣＡＭ３−２）の抽選確率を向上させる（図１１Ｂの太枠線内を参照）。その結果、図１１Ｂに示す例では、第３のキャラクタの顔クローズアップショットに係る抽選確率が、他のカメラ制御に係る抽選確率よりも特に高く設定される。そして、仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、調整後の抽選確率テーブル（図１１Ｂ）に基づく抽選処理を実行することにより、カスタマイズされたタイムテーブルのサビの区間に適用すべきカメラ制御を、選択する。
【０１８３】
以上の抽選処理によると、ゲームカード配置領域Ａ１におけるゲームカードの設定が同じであってもカメラ制御（カスタマイズされたタイムテーブル）が変化し得るため、自己の期待する以上の効果的なカメラ制御が発現するという偶然性をプレーヤに付与したり、自己の期待するカメラ制御が発現するまで繰り返しゲームを実行するという興趣性をプレーヤへ付与することができる。また、特定のカメラ制御が発現するために有利なゲームカードを探索するという興趣性をプレーヤへ付与することができる。また、プレーヤが所望するキャラクタをクローズアップするカメラ制御や、プレーヤが所望する部位をクローズアップするカメラ制御が発現するまで複数のゲームカードの設定を模索するという楽しみをプレーヤへ付与することができる。
【０１８４】
［４．８．１］カード配置に応じた抽選確率の調整
なお、上記説明では、仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、ゲームカード配置領域Ａ１におけるキャラクタカードの枚数を抽選確率テーブル（図１１Ａ）の抽選確率に反映させたが、ゲームカード配置領域Ａ１におけるキャラクタカードの配置を抽選確率に反映させてもよい。例えば、特定手段１０３Ａは、ゲームカード配置領域Ａ１に配置されたキャラクタカードのうち、中央に配置されたキャラクタカード（図５の例ではキャラクタカードＣ２）を特定し、仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、当該キャラクタカードＣ２に設定されたキャラクタ（図５の例では第２のキャラクタ）の抽選確率を向上させてもよい。
【０１８５】
［４．９］ゲームレベルに応じた抽選確率の調整
仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、プレーヤ自身に係るパラメータ及びライブパフォーマンスの内容（演目であり本実施形態では楽曲である。）のうち少なくとも一方に応じて、特定のカメラ制御が選択される確率を変更することもできる。この場合、プレーヤは、プレーヤ自身のパラメータ（例えば、プレーヤのゲームレベル、ログイン頻度、ゲーム進行度、課金状況などから決まるパラメータなどである。）を変化させたり、楽曲を変更したりすることにより、特定のカメラ制御が発現する確率を変化させることができる。例えば
、楽曲毎にソロパートを歌うキャラクタが予め決められている場合、仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、ソロパートを歌うキャラクタを注視するカメラ制御が選択される確率を、向上させる（楽曲に応じた確率の変更）。また、例えば、プレーヤ自身のゲームレベルが高いほど、キャラクタを注視するカメラ制御（すなわちクローズアップショット）が選択される確率を全員ショットが選択される確率より向上させてもよい。
【０１８６】
なお、ここでは、特定のカメラ制御の発現する区間を、楽曲の予め決められた区間（サビの区間）に制限したが、仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、楽曲内で特定のカメラ制御が発現する頻度（クローズアップの頻度）及び発現する長さ（クローズアップ時間の長さ）の少なくとも一方を向上させてもよい。図１３は、第３のキャラクタの顔クローズアップショットというカメラ制御の発現頻度を相対的に向上させた例を示している。図１３（Ａ）は、標準のタイムテーブルであって、図１３（Ｂ）は、標準のタイムテーブルのうち、全員ショットの区間（全員注視区間）を、第３のキャラクタの顔クローズアップショットに置換することで、第３のキャラクタの顔クローズアップショットの発現頻度（発生回数）を増大させたものである。これによって、第３のキャラクタの顔クローズアップショットの時間的長さが向上している。
【０１８７】
［４．１０］具体的な抽選確率の調整
仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、ゲームカード配置領域Ａ１に設定された複数のゲームカードの第１のパラメータの組み合わせに応じて、特定のカメラ制御が選択される確率を向上させ、複数のゲームカードの第２のパラメータの組み合わせに応じて、当該確率を変更してもよい。
【０１８８】
例えば、特定手段１０３Ａは、ゲームカード配置領域Ａ１に設定された複数のゲームカードの属性のうち、最も優勢な属性（最も多数のゲームカードが有している属性）を特定すると共に、それら複数のゲームカードに設定された経験値の合算値を計算する。一方、仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、当該属性と同じ属性を有したキャラクタのクローズアップが選択される確率を向上させ、かつ、複数のゲームカードの経験値の合算値が大きいほど当該確率の値を高く設定した上で、抽選処理を実行する。
【０１８９】
従って、プレーヤは、ゲームカード配置領域Ａ１に設定する複数のゲーム媒体の第１のパラメータ（ここでは属性）を適切に組み合わせることにより、特定のカメラ制御（ここでは特定キャラクタのクローズアップ）が選択される確率を向上させることができ、ゲームカード配置領域Ａ１に設定する複数のゲーム媒体の第２のパラメータ（ここでは経験値）を適切に組み合わせることにより、特定のカメラ制御（クローズアップ）が選択される確率を変更することができる。
【０１９０】
［４．１１］カメラ制御の候補の増減
仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、ゲームカード配置領域Ａ１に設定された複数のゲームカードの第１のパラメータの組み合わせに応じて、選択され得るカメラ制御の候補を変更し、複数のゲームカードの第２のパラメータの組み合わせに応じて、選択され得るカメラ制御の候補を変更してもよい。
【０１９１】
例えば、特定手段１０３Ａは、ゲームカード配置領域Ａ１に設定された複数のゲームカードの属性を第１のパラメータとして特定し、それら属性のうち最も優勢な属性（最も多数のゲームカードが有している属性）を特定すると共に、それら複数のゲームカードに設定された経験値を第２のパラメータとして特定し、それ経験値の合算値を計算する。そして、仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、当該属性と異なる属性を有したキャラクタのクローズアップショットを、カメラ制御の候補から削除すると共に、仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、当該合算値が閾値を超える場合には、新規なカメラ制御（首筋クローズアップショ
ット、太腿クローズアップショットなど）を、カメラ制御の候補に追加する。その後、仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、抽選処理を実行する。
【０１９２】
従って、プレーヤは、複数のゲームカードの属性を適切に組み合わせることにより、当該属性と異なる属性を有したキャラクタのクローズアップショットを、カメラ制御の候補から除外し、複数のゲームカードの経験値を適切に組み合わせることにより、新規なカメラ制御（ここでは首筋クローズアップショット、太腿クローズアップショットなど）をカメラ制御の候補に追加することができる。この場合、特定のカメラ制御（ここでは当該属性を有したキャラクタのクローズアップショット）や新規なカメラ制御（ここでは首筋クローズアップショット、太腿クローズアップショットなど）が発現することを期待して複数のゲームカード２種類のパラメータの組み合わせを模索するという楽しみを、プレーヤへ付与することができる。
【０１９３】
なお、ここでは、カメラ制御の候補を除外又は追加する説明をしたが、「カメラ制御の或る候補を除外すること」は、「カメラ制御の当該候補の確率をゼロに設定すること」と等価であり、「カメラ制御の或る候補を追加すること」は、「カメラ制御の当該候補の確率をゼロからゼロより大きな値に設定すること」と等価である。
【０１９４】
［４．１２］区間制限についての補足
上記したとおり仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、特定のカメラ制御が選択される期間を、ライブパフォーマンス中の所定期間（サビの区間）に制限したので、仮想空間１１に設定されたキャラクタのライブパフォーマンス中のカメラ制御のうち、プレーヤが関与できるのは、ライブパフォーマンス中の所定期間内のカメラ制御に制限される。従って、所与のカメラ制御の全体的な流れ（タイムテーブルの全体的な流れ）を維持しつつ、カメラ制御に関与（タイムテーブルをカスタマイズ）する楽しみをプレーヤへ付与することができる。但し、本実施形態では、特定のカメラ制御が選択される期間を、楽曲の全区間としてもよいことは言うまでもない。例えば、仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、ライブパフォーマンス中に特定のキャラクタをクローズアップするカメラ制御の発現する頻度、期間の長さを、複数のカード媒体に応じて制御してもよい。
【０１９５】
［４．１３］アップロード機能
サーバ装置１０の通信部１９６は、ゲームカード配置領域Ａ１に設定された複数のゲームカードに係る媒体情報（デッキデータ）を、画像生成手段１０３Ｄが生成したステージ映像と共に、プレーヤが指定した画像サーバ装置又は予め決められた画像サーバ装置へ送信（アップロード）する送信手段として機能してもよい。これらステージ映像及びデッキデータは、複数のゲームカードを如何にして設定すれば如何なるカメラ制御が発現するのか（ゲームカードとカメラ制御との相関関係）を表している可能性がある。従って、ステージ映像とデッキデータとを画像サーバ装置へ送信（アップロード）すれば、当該相関関係を保存することが可能である。
【０１９６】
例えば、プレーヤは、画像生成手段１０３Ｄが生成したステージ映像を端末装置２０で鑑賞することができる。そして、当該プレーヤは、当該ステージ映像のカメラ制御が気に入った場合には、入力部２６０を操作することによりアップロード指示を端末装置２０へ入力する。端末装置２０の通信部２９６は、アップロード指示をサーバ装置１０へ送信する。アップロード指示を受信したサーバ装置１０は、ゲームカード配置領域Ａ１に設定されたゲームカードに係るデッキデータを当該ステージ映像のファイルに付加し、プレーヤが指定した画像サーバ装置（動画共有サイトのサーバやＳＮＳサーバなど）へ当該ファイルをアップロードする。
【０１９７】
［４．１４］ダウンロード機能
更に、サーバ装置１０の通信部１９６は、プレーヤとは異なる他のプレーヤが画像サーバ装置へ画像と共に送信した媒体情報（デッキデータ）を、画像サーバ装置から受信（ダウンロード）する受信手段として機能してもよい。ステージ映像及びデッキデータは、複数のゲームカードを如何にして設定すれば如何なるカメラ制御が発現するのか（ゲームカードとカメラ制御との相関関係）を表している可能性がある。従って、ステージ映像とデッキデータとを画像サーバ装置から受信（ダウンロード）すれば、当該プレーヤは、他のプレーヤとの間で当該相関関係を共有することができる。
【０１９８】
例えば、当該プレーヤは、端末装置２０を介して画像サーバ装置（動画共有サイトのサーバやＳＮＳサーバなど）にアクセスし、他のプレーヤがアップロードしたステージ映像を閲覧することができる。このとき、当該ステージ映像に係るデッキデータがステージ映像と一緒に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。そして、当該プレーヤは、当該ステージ映像のカメラ制御が気に入った場合には、入力部２６０を操作することによりダウンロード指示を端末装置２０へ入力する。端末装置２０の通信部２９６は、ダウンロード指示をサーバ装置１０へ送信する。ダウンロード指示を受信したサーバ装置１０は、画像サーバ装置にアクセスし、デッキデータの付与された当該ステージ映像のファイル（又はファイルに含まれるデッキデータ）をダウンロードする。そして、サーバ装置１０は、当該プレーヤがシミュレーションゲームをプレーする際に、当該デッキデータを、ゲームカード設定画面（図５）に再現する。そして、プレーヤが当該デッキデータを構成する全てのゲームカードを所有していた場合、サーバ装置１０は、当該デッキデータに基づくカスタマイズ処理の実行（開始指示の入力）を許可する。また、プレーヤは、カスタマイズ処理に当たり、当該デッキデータをそのまま用いることも可能であるし、当該デッキデータの一部を自分で変更することも可能である。
【０１９９】
当該カスタマイズ処理では抽選処理を導入しているので、カスタマイズ処理によってプレーヤに提供されるステージ映像では、他のプレーヤがアップロードしたステージ映像（他のプレーヤがアップロードしたステージ映像）と完全に同じカメラ制御が発現する訳ではないものの、同じカメラ制御が発現される確率は高いと考えられる。また、上記のとおりカスタマイズ処理では抽選処理を導入しているので、上記のとおりアップロードが可能であれば、或るデッキデータによりステージ映像にレアなカメラ制御が偶然発現した場合に、そのような特殊なステージ映像を他のプレーヤへ自慢するという楽しみを、個々のプレーヤへ与えることもできる。従って、プレーヤ間の交流が活性化され、シミュレーションゲームの人気の向上が期待できる。
【０２００】
［４．１５］ゲームカードに応じたキャラクタ制御
キャラクタ制御手段１０３Ｂは、ゲームカード配置領域Ａ１に設定された複数のゲームカードに応じて、仮想空間１１に設定されたキャラクタの行動の内容（ライブパフォーマンスの内容）を変更してもよい。例えば、上記したごとく、キャラクタ制御手段１０３Ｂは、ゲームカード配置領域Ａ１における複数のゲームカードの配列を、仮想空間１１における複数のキャラクタの配列に反映させてもよい。また、例えば、キャラクタ制御手段１０３Ｂは、ゲームカード配置領域Ａ１に配置された複数のゲームカードのうち、最も枚数の多いキャラクタカードに対応するキャラクタに、特別な行動（ウィンク、投げキッス、声かけなど）をさせてもよい。この場合、プレーヤは、ゲームカード配置領域Ａ１におけるゲームカードの設定により、カメラ制御のみならずキャラクタの行動にまで関与することができる。また、ゲームカード配置領域Ａ１に設定された複数のゲームカードに応じて、仮想空間１１であるステージの背景、キャラクタの装備（衣装、道具、小物）などを変化させてもよい。
【０２０１】
［４．１６］その他の演出
本実施形態では、プレーヤが設定したゲーム媒体に応じてライブパフォーマンスのカメ
ラ制御やキャラクタ制御を変化させる例（つまり、ゲーム媒体に応じてカメラ演出やキャラクタ演出を行う例）について説明したが、本実施形態のゲーム管理部１０３は、複数のゲーム媒体に応じて仮想空間１１に特殊効果を発現させる演出手段を更に備えてもよい。この場合、プレーヤは、ゲーム媒体の設定により、カメラ制御のみならず仮想空間１１の特殊効果にまで関与することができる。ここでいう「特殊効果」には、例えば、ライティング効果、舞台背景による効果、煙火効果、爆破効果、紙ふぶき散布、メタルフィルム散布、風演出、雪演出、霧演出、水滴演出、音響効果（爆発音、キラキラ音など）のうち少なくとも１つが含まれる。また、ここでいう「効果」、「演出」は、相互に読み替えることができる。
【０２０２】
［５］フロー
図１２は、サーバ装置１０の処理部１００が実行する処理のフローを説明するための図である。ここでは、ゲームカード配置領域Ａ１に設定された複数のゲームカードに基づく抽選処理により、楽曲の一部の区間に特定のカメラ制御が発現する例を説明する。
【０２０３】
先ず、処理部１００は、プレーヤの操作入力に応じて端末装置２０がサーバ装置１０へ送信した情報に基づき、プレーヤが楽曲の指定をしたか否かを判定する（Ｓ１１）。楽曲が指定された場合（Ｓ１１Ｙ）には次の処理へ移行し、そうでない場合（Ｓ１１Ｎ）には待機する。
【０２０４】
次に、処理部１００は、プレーヤが指定した楽曲を特定し、記憶部１４０に格納されたタイムテーブル１４９Ａのうち、当該楽曲のために用意されたカメラ制御の標準のタイムテーブルを参照する（Ｓ１２）。
【０２０５】
次に、処理部１００は、ゲームカードの設定画面の表示を開始する（Ｓ１３）。
【０２０６】
次に、処理部１００は、プレーヤの操作入力に応じて端末装置２０がサーバ装置１０へ送信した情報に基づき、プレーヤが開始指示を入力したか否かを判定する（Ｓ１４）。開始指示が入力された場合（Ｓ１４Ｙ）には次の処理へ移行し、そうでない場合（Ｓ１４Ｎ）には待機する。
【０２０７】
次に、処理部１００は、プレーヤの操作入力に応じて端末装置２０がサーバ装置１０へ送信した情報に基づき、ゲームカード配置領域Ａ１に設定された複数のゲームカードを特定する（Ｓ１５）。
【０２０８】
次に、処理部１００は、ゲームカード配置領域Ａ１に設定されたキャラクタカードに対応する２以上のキャラクタを、ゲームカード配置領域Ａ１の配列に従った配列で仮想空間１１に設定する（Ｓ１６）。
【０２０９】
次に、ゲームカード配置領域Ａ１に設定されたキャラクタカード及びアイテムカードに基づき、カメラ制御毎の確率を設定する（Ｓ１７）。具体的には、抽選確率テーブルの調整を行う。
【０２１０】
次に、処理部１００は、調整後の抽選確率テーブルに従って抽選処理を実行することによりカメラ制御を選択する（Ｓ１８）。
【０２１１】
次に、処理部１００は、標準のタイムテーブルの所定区間へ選択されたカメラ制御を適用する（Ｓ１９）。これによって、タイムテーブルがカスタマイズされる。
【０２１２】
次に、処理部１００は、キャラクタの制御、仮想カメラの制御を実行してステージ映像
を生成する（Ｓ２０）。なお、ステージ映像を生成する際に、仮想カメラ制御手段１０３Ｃは、カスタマイズされたタイムテーブルに従って仮想カメラを制御する。また、処理部１００は、生成したステージ映像に対して、記憶部１４０に予め格納された楽曲のうち、プレーヤが指定した楽曲に係る音声データを付加する。これによって、音楽付きステージ映像が生成される。
【０２１３】
次に、処理部１００は、生成したステージ映像と、ゲームカード配置領域Ａ１に設定されたゲームカードに係る情報（デッキデータ）とを、記憶部１４０の自動演算情報１４８へ保存する（Ｓ２１）。また、処理部１００は、生成したステージ映像を、端末装置２０へ送信する。これによって、プレーヤは、自分がカメラ制御に関与したステージ映像を鑑賞することが可能となる。
【０２１４】
次に、処理部１００は、プレーヤによるステージ映像の鑑賞が終わった時点で、プレーヤの操作入力に応じて端末装置２０がサーバ装置１０へ送信した情報に基づき、プレーヤからアップロード指示が入力されたか否かを判定する（Ｓ２２）。アップロード指示が入力された場合（Ｓ２２Ｙ）は、次の処理（Ｓ２３）へ移行し、そうでない場合には、次の処理（Ｓ２３）をスキップしてフローを終了する。
【０２１５】
次に、処理部１００は、ゲームカードのデッキデータ及びステージ映像のデータをプレーヤが指定したサーバ装置（画像サーバ）へアップロードする（Ｓ２３）。なお、プレーヤによるサーバ装置（画像サーバ）の指定方法は、公知技術であるため、ここでの説明を省略する。
【０２１６】
［６］実施形態の作用効果
以上の実施形態では、ゲームカード配置領域Ａ１に設定された複数のゲーム媒体に応じて仮想カメラが制御されるので、プレーヤは複数のゲーム媒体の設定により間接的にカメラ制御に関与することができる。このようにカメラ制御にプレーヤを関与させれば、所望のカメラ制御が発現するまで複数のゲーム媒体の設定を探索するという楽しみをプレーヤへ付与することができるので、キャラクタの行動の単なる鑑賞者としての楽しみのみならず、映像演出者としての達成感をもプレーヤへ付与することができる。従って、ゲームの運営者は、キャラクタによるライブパフォーマンスの演目（楽曲、振り付け、照明、演出などを含むコンテンツ）を頻繁にアップデートせずともプレーヤを誘引し続けることが可能である。
【０２１７】
［７］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２１８】
本実施形態では、シミュレーションゲーム内の画像生成に着目して説明を行ったが、本実施形態はそれに限定されるものではない。また、本実施形態の画像生成処理によって生成された画像（ステージ映像）は、所与のゲームの背景画像として用いることもできる。
【０２１９】
また、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置２０に提供してもよい。また、サーバ装置１０の一部又は全部の機能は、端末装置２０の側に搭載されてもよい。
【０２２０】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形
態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２２１】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２２２】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
１００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  ゲーム管理部
１０４  …  カード合成処理部
１０５  …  ゲームカード管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  ユーザ情報
１４８  …  自動演算情報
１８０  …  情報記憶媒体、
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  通信制御部
２１１  …  Ｗｅｂブラウザ
１２  …  ゲーム処理部
２１３  …  表示制御部
２１４  …  ゲーム画面制御部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９２  …  音出力部
２９６  …  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１２】
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【図１３】
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