(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】主制御用ＣＰＵは、特別図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する。また、副制御用ＣＰＵは、主制御用ＣＰＵから出力された変動パターン指定コマンドから特定した変動パターンに基づいて演出パターンを決定する。そして、副制御用ＣＰＵは、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかを特定した場合であって、演出パターンＥＰ６を決定したときには、キャラクタリーチを実行させた後に合戦リーチを実行させる。一方、副制御用ＣＰＵは、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかを特定した場合であって、演出パターンＥＰ３を決定したときには、キャラクタリーチと扉破壊リーチとを実行させる。【選択図】図８
2018126369.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームを行う遊技機において、
前記図柄変動ゲームの変動時間を特定する変動パターンを決定する変動決定手段と、
前記変動決定手段が決定した変動パターンに基づいて、前記図柄変動ゲームの変動時間内に行う演出内容を特定する演出情報を決定する演出決定手段と、
前記演出情報に基づいて演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動パターンには、特定の変動時間を特定する特定の変動パターンがあり、
前記特定の変動時間は、第１リーチ演出を実行した後に第２リーチ演出を実行可能な変動時間であり、
前記変動決定手段が前記特定の変動パターンを決定した場合に前記演出決定手段により決定可能な演出情報には、前記第１リーチ演出を実行した後に前記第２リーチ演出を実行する特定の演出情報と、前記第１リーチ演出及び前記第２リーチ演出のうち前記第１リーチ演出のみを実行する特殊の演出情報と、があり、
前記演出制御手段は、
前記変動決定手段が前記特定の変動パターンを決定した場合であって、前記演出決定手段が前記特定の演出情報を決定したときには、前記第１リーチ演出を実行させた後に前記第２リーチ演出を実行させる制御を行う一方で、
前記変動決定手段が前記特定の変動パターンを決定した場合であって、前記演出決定手段が前記特殊の演出情報を決定したときには、前記第１リーチ演出及び前記第２リーチ演出の何れとも異なる特定の演出と、前記第１リーチ演出とを実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記変動決定手段が前記特定の変動パターンを決定した場合であって、前記演出決定手段が前記特殊の演出情報を決定したときには、前記第１リーチ演出を実行させた後に前記特定の演出を実行させる制御を行う請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記変動決定手段が前記特定の変動パターンを決定した場合であって、前記演出決定手段が前記特殊の演出情報を決定したときには、前記特定の演出を実行させた後に前記第１リーチ演出を実行させる制御を行う請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出情報は、前記図柄変動ゲームの変動時間内に行う演出のうち少なくとも一部の演出内容を特定する情報であり、
前記演出決定手段は、前記変動決定手段が前記特定の変動時間よりも短い変動時間を特定する特殊の変動パターンを決定した場合であっても、前記特殊の演出情報を決定可能であり、
前記演出制御手段は、前記変動決定手段が前記特殊の変動パターンを決定した場合であって、前記演出決定手段が前記特殊の演出情報を決定したときには、前記特定の演出を実行させることなく前記第１リーチ演出を実行させる制御を行う請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出決定手段は、前記変動決定手段が前記特定の変動時間よりも短い変動時間を特定する特別の変動パターンを決定した場合、前記第１リーチ演出及び前記第２リーチ演出のうち前記第２リーチ演出のみを実行する特別の演出情報を決定可能である請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームの変動時間を特定する変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンに応じて、図柄変動ゲーム中に実行する演出内容を特定する演出情報を決定することが行われている。例えば、特許文献１の遊技機では、変動パターンに対して、演出内容を特定するための演出内容パターン（演出情報）が対応付けられており、該演出内容パターンに基づいて各種の演出を実行させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１１９６０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載されているようなパチンコ遊技機では、演出を多様化しようとする場合、変動パターンや演出情報の種類を増やす必要がある。このため、変動パターンが記憶されている記憶手段や演出情報が記憶されている記憶手段の記憶容量によっては演出を多様化できず、遊技に対する興趣を効果的に向上できないことがあった。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための遊技機は、図柄変動ゲームを行う遊技機において、前記図柄変動ゲームの変動時間を特定する変動パターンを決定する変動決定手段と、前記変動決定手段が決定した変動パターンに基づいて、前記図柄変動ゲームの変動時間内に行う演出内容を特定する演出情報を決定する演出決定手段と、前記演出情報に基づいて演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動パターンには、特定の変動時間を特定する特定の変動パターンがあり、前記特定の変動時間は、第１リーチ演出を実行した後に第２リーチ演出を実行可能な変動時間であり、前記変動決定手段が前記特定の変動パターンを決定した場合に前記演出決定手段により決定可能な演出情報には、前記第１リーチ演出を実行した後に前記第２リーチ演出を実行する特定の演出情報と、前記第１リーチ演出及び前記第２リーチ演出のうち前記第１リーチ演出のみを実行する特殊の演出情報と、があり、前記演出制御手段は、前記変動決定手段が前記特定の変動パターンを決定した場合であって、前記演出決定手段が前記特定の演出情報を決定したときには、前記第１リーチ演出を実行させた後に前記第２リーチ演出を実行させる制御を行う一方で、前記変動決定手段が前記特定の変動パターンを決定した場合であって、前記演出決定手段が前記特殊の演出情報を決定したときには、前記第１リーチ演出及び前記第２リーチ演出の何れとも異なる特定の演出と、前記第１リーチ演出とを実行させる制御を行うことを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記変動決定手段が前記特定の変動パターンを決定した場合であって、前記演出決定手段が前記特殊の演出情報を決定したときには、前記第１リーチ演出を実行させた後に前記特定の演出を実行させる制御を行うようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記変動決定手段が前記特定の変動パターンを決定した場合であって、前記演出決定手段が前記特殊の演出情報を決定したときには、前記特定の演出を実行させた後に前記第１リーチ演出を実行させる制御を行うようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記演出情報は、前記図柄変動ゲームの変動時間内に行う演出のうち少なくとも一部の演出内容を特定する情報であり、前記演出決定手段は、前記変動決定手段が前記特定の変動時間よりも短い変動時間を特定する特殊の変動パターンを決定した場合であっても、前記特殊の演出情報を決定可能であり、前記演出制御手段は、前記変動決定手段が前記特殊の変動パターンを決定した場合であって、前記演出決定手段が前記特殊の演出情報を決定したときには、前記特定の演出を実行させることなく前記第１リーチ演出を実行させる制御を行うようにしてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記演出決定手段は、前記変動決定手段が前記特定の変動時間よりも短い変動時間を特定する特別の変動パターンを決定した場合、前記第１リーチ演出及び前記第２リーチ演出のうち前記第２リーチ演出のみを実行する特別の演出情報を決定可能であってもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】変動パターンの種類を示す説明図。
【図４】演出パターンの種類を示す説明図。
【図５】演出判定処理を示すフローチャート。
【図６】変動パターンに基づいて決定可能な演出パターンと、演出内容を示す説明図。
【図７】（ａ）〜（ｇ）は、変動ゲームの実行中における演出内容を示す説明図。
【図８】第２実施形態において、変動パターンに基づいて決定可能な演出パターンと、演出内容を示す説明図。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、第２実施形態において、変動ゲームの実行中における演出内容を示す説明図。
【図１０】別の実施形態において、変動ゲームの実行中における演出内容を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（第１実施形態）
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を図１〜図７にしたがって説明する。
【００１４】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技盤ＹＢへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤが配設されている。遊技盤ＹＢの中央には、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が設けられている。演出表示装置１１の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１１では、画像による各種の表示演出が行われる。また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う装飾ランプＬａが設けられている。装飾ランプＬａは、パチンコ遊技機１０を構成する枠（例えば前枠）や遊技盤ＹＢに配置されている。また、パチンコ遊技機１０には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカＳｐが設けられている。
【００１５】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な複数の入賞口が配設されている。入賞口には、第１始動口１２と、第２始動口１３と、大入賞口１４と、を含む。
第１始動口１２は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。また、第１始動口１２は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第１始動口１２に遊技球が入球したことを契機に払い出される賞球の個数は、例えば３個である。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球を入球させることを「入賞」と示す場合がある。本実施形態において第１始動口１２は、演出表示装置１１の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第１始動口１２の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図２に示す）が配設されている。
【００１６】
第２始動口１３は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。また、第２始動口１３は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第２始動口１３に遊技球が入球したことを契機に払い出される賞球の個数は、例えば３個である。
【００１７】
本実施形態において第２始動口１３は、第１始動口１２の下方に位置している。第２始動口１３は、所定条件の成立時（普通図柄の当選時）に開閉羽根１５（普通電動役物）が開動作を行うことによって遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。一方、第２始動口１３は、開閉羽根１５が閉動作を行うことによって遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。開閉羽根１５は、第１アクチュエータＡ１（図２に示す）から動力を受けて動作する。また、第２始動口１３の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図２に示す）が配設されている。
【００１８】
大入賞口１４は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口１４に遊技球が入球したことを契機に払い出される賞球の個数は、例えば１５個である。本実施形態において大入賞口１４は、第２始動口１３の下方に位置している。大入賞口１４は、大当り抽選に当選した場合に大入賞口扉１６が開動作を行うことによって遊技球を入球させることができるように開放される。一方、大入賞口１４は、大入賞口扉１６が閉動作を行うことによって遊技球を入球させることができないように閉鎖される。大入賞口扉１６は、第２アクチュエータＡ２（図２に示す）から動力を受けて動作する。また、大入賞口１４の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図２に示す）が配設されている。
【００１９】
また、遊技盤ＹＢには、作動ゲート１７が配設されている。本実施形態において作動ゲート１７は、演出表示装置１１の左方に位置している。作動ゲート１７には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口１７ａが開口されている。ゲート口１７ａには、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図２に示す）が配設されている。作動ゲート１７のゲート口１７ａは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第２始動口１３の開閉羽根１５は、作動ゲート１７へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉状態から開状態へ動作する。
【００２０】
また、遊技盤ＹＢには、特別図柄を用いた変動ゲームを実行する特別図柄表示装置が配設されている。本実施形態において、特別図柄表示装置には、特別図柄のうち第１特別図柄を用いた変動ゲームを行う第１特別図柄表示装置１８ａと、特別図柄のうち第２特別図柄を用いた変動ゲームを行う第２特別図柄表示装置１８ｂとがある。以下の説明では、第１特別図柄を用いた変動ゲームを第１変動ゲーム、第２特別図柄を用いた変動ゲームを第２変動ゲームと示す場合があるとともに、第１変動ゲームと第２変動ゲームとを合わせて、特別図柄変動ゲームと示す場合がある。
【００２１】
特別図柄表示装置１８ａ，１８ｂでは、特別図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。本実施形態において、第１特別図柄における大当り抽選に当選する確率と、第２特別図柄における大当り抽選に当選する確率とは、同一の確率である。なお、第１特別図柄と第２特別図柄とにおいて、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合は、同一であってもよいし、異なっていてもよい。即ち、第１特別図柄と第２特別図柄では、大当り抽選に当選した際の有利度（例えば、賞球の多少や、後述する入球率向上状態の付与期間など）が同一であってもよいし、異なっていてもよい。
【００２２】
本実施形態では、第１始動口１２に遊技球が入球し、第１始動センサＳＥ１により遊技球が検知されたことを条件として、第１変動ゲームの実行を保留する保留条件が成立する。また、本実施形態では、第２始動口１３に遊技球が入球し、第２始動センサＳＥ２により遊技球が検知されたことを条件として、第２変動ゲームの保留条件が成立する。なお、特別図柄変動ゲームの保留条件は、特別図柄変動ゲームの実行を保留するための条件である一方で、特別図柄変動ゲームを実行する（始動させる）ための条件（所謂、始動条件）としても把握できる。その後、特別図柄表示装置１８ａ，１８ｂでは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立したことを契機として、大当り抽選が行われ、該大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄を導出する特別図柄変動ゲームが開始される。また、特別図柄変動ゲームが開始される場合、演出表示装置１１では、特別図柄とは異なる演出用の図柄（以下、演出図柄と示す）を用いた演出図柄変動ゲームが行われる。
【００２３】
本実施形態において特別図柄表示装置１８ａ，１８ｂは、何れも７セグメント型の表示装置である。特別図変動ゲームでは、７セグメント型の表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。
【００２４】
一方、演出図柄変動ゲームでは、複数列の演出図柄の組み合わせが導出される。演出図柄は、例えばアラビア数字を模した図柄である。本実施形態では、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせが大当り抽選に当選したことを特定可能な大当りの組み合わせであり、全列の飾り図柄が同一の飾り図柄とならない組み合わせが大当り抽選に当選しなかったことを特定可能なはずれの組み合わせである。なお、演出表示装置１１では、演出図柄変動ゲームにおいて、特別図柄変動ゲームで導出される特別図柄に応じた表示結果が導出される。
【００２５】
また、遊技盤ＹＢには、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの数（始動保留数）を表示する保留表示装置が配設されている。本実施形態において、保留表示装置には、実行が保留されている第１変動ゲームの数（第１始動保留数）を表示する第１保留表示装置１９ａと、実行が保留されている第２変動ゲームの数（第２始動保留数）を表示する第２保留表示装置１９ｂとがある。また、遊技盤ＹＢには、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行う普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄変動ゲームでは、後述する普通当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの当選確率を低確率（通常確率）から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確変状態に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態において、確変状態は、大当り遊技の終了後から、次に大当り抽選に当選するまで、又は確変状態が付与されてから予め定めた確変回数（例えば１００回）の特別図柄変動ゲームが実行されるまで付与される。本実施形態において、確変回数は第１変動ゲームと第２変動ゲームとの合算回数である。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、第２始動口１３への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。なお、ここで、入球率が向上されるとは、単位時間当たりの遊技球の入球率が低確率から高確率になることのほか、遊技球が入球しない状態から遊技球が入球する（入球可能な）状態となることを含む。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【００２８】
また、入球率向上状態では、第２始動口１３への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上されるため、第２始動口１３に遊技球が入球したことによる賞球の払出条件が成立し易くなる。このため、入球率向上状態では、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合（所謂、ベース）が非入球率向上状態よりも高くなる場合がある。入球率向上状態において、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が非入球率向上状態よりも高くなる場合、入球率向上状態は所謂「高ベース状態」となり、非入球率向上状態は所謂「低ベース状態」となる。
【００２９】
入球率向上状態は、例えば次に示す３つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第１の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。なお、第２の制御では、非入球率向上状態においては普通図柄の当り抽選に当選しない一方で、入球率向上状態においては普通図柄の当り抽選に当選するように制御することにより、普通当り確率を非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させてもよい。第３の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１５の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１５の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１５の１回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。
【００３０】
また、入球率向上状態においては、特別図柄変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御が実行されてもよい。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００３１】
本実施形態において、入球率向上状態は、大当り遊技の終了後から、次に大当り抽選に当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから予め定めた作動回数（例えば１００回）の特別図柄変動ゲームが実行されるまで付与される。本実施形態において、作動回数は第１変動ゲームと第２変動ゲームとの合算回数である。本実施形態において、作動回数は、確変状態が付与される確変回数と同一の回数である。即ち、本実施形態では、大当り遊技が終了したことを契機として確変状態と入球率向上状態とが付与される一方、次に大当り抽選に当選したこと、又は予め定めた確変回数（作動回数）の特別図柄変動ゲームが実行されたことを契機として、確変状態と入球率向上状態とが終了される。
【００３２】
次に、本実施形態における演出図柄変動ゲーム、及び演出図柄変動ゲームで実行可能な演出について説明する。
本実施形態における演出図柄変動ゲームでは、左列、中列、右列からなる３列の演出図柄による組み合わせが導出される。本実施形態における演出図柄変動ゲームでは、リーチの組み合わせが表示されたリーチ状態で行うリーチ演出を実行可能である。リーチの組み合わせとは、所定の複数列（本実施形態では左列と右列の２列）に同一の演出図柄が導出され、残りの列（本実施形態では中列の１列）が変動表示されている演出図柄の組み合わせである。
【００３３】
本実施形態におけるリーチ演出には、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、がある。また、本実施形態のスーパーリーチには、複数種類のリーチ演出がある。例えば、本実施形態のスーパーリーチには、キャラクタリーチと、合戦リーチと、対決リーチと、がある。キャラクタリーチ、合戦リーチ、及び対決リーチは、演出内容及び演出時間が互いに異なるリーチ演出である。本実施形態において、キャラクタリーチは、第１リーチ演出に相当する。また、本実施形態において、合戦リーチ及び対決リーチは、第２リーチ演出に相当する。
【００３４】
また、本実施形態における演出図柄変動ゲームでは、リーチ演出が実行されることなくはずれの組み合わせが導出される場合がある。以下の説明では、リーチ演出が実行されることなくはずれの組み合わせが導出される演出内容を、通常はずれと示す。
【００３５】
また、本実施形態における演出図柄変動ゲームでは、所定のリーチ演出が実行されることを報知するナレーション演出を実行可能である。具体的に、本実施形態において、ナレーション演出は、該ナレーション演出の終了後に合戦リーチが実行されることを報知する演出内容、及び、該ナレーション演出の終了後に対決リーチが実行されることを報知する演出内容の何れかの演出内容で行われる。本実施形態において、ナレーション演出は、特定の演出に相当する。なお、ナレーション演出は、キャラクタリーチ、合戦リーチ、及び対決リーチの何れとも異なる演出である。
【００３６】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０には、主制御基板３０や副制御基板３１を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板３０は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムなどの制御情報を格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃと、を有する。
【００３７】
主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種センサＳＥ１〜ＳＥ４の検知信号が入力されるようになっている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種表示装置（特別図柄表示装置１８ａ，１８ｂ、保留表示装置１９ａ，１９ｂ、普通図柄表示装置２０など）の表示内容を制御するとともに、各種アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御する。
【００３８】
主制御用ＲＯＭ３０ｂに格納されている制御情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターンを特定する情報や、各種の判定値などがある。各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間を特定可能な情報である。
【００３９】
図３に示すように、本実施形態には、複数種類の変動パターンがある。例えば、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ７は、最終的にはずれ図柄が導出される場合の変動パターンであって、特定される変動時間が互いに異なる変動パターンである。具体的に、変動パターンＨＰ１は、変動時間として８秒を特定可能な変動パターンである。また、変動パターンＨＰ２は変動時間として１２秒を、変動パターンＨＰ３は変動時間として２２秒を、変動パターンＨＰ４は変動時間として２７秒を、変動パターンＨＰ５は変動時間として３２秒を、変動パターンＨＰ６は変動時間として３７秒を、変動パターンＨＰ７は変動時間として４２秒を、それぞれ特定可能な変動パターンである。
【００４０】
また、例えば、変動パターンＨＰ１２〜ＨＰ１７は、最終的に大当り図柄が導出される場合の変動パターンであって、特定可能な変動時間が互いに異なる変動パターンである。具体的に、変動パターンＨＰ１２は、変動時間として１２秒を特定可能な変動パターンである。また、変動パターンＨＰ１３は変動時間として２２秒を、変動パターンＨＰ１４は変動時間として２７秒を、変動パターンＨＰ１５は変動時間として３２秒を、変動パターンＨＰ１６は変動時間として３７秒を、変動パターンＨＰ１７は変動時間として４２秒を、それぞれ特定可能な変動パターンである。このように、本実施形態の変動パターンは、大当り用の変動パターンと、はずれ用の変動パターンとに分類可能である。
【００４１】
また、変動パターンＨＰ１は、リーチ演出が実行されない変動パターンである。一方、変動パターンＨＰ２〜ＨＰ７，ＨＰ１２〜ＨＰ１７は、リーチ演出が実行される変動パターンである。このように、本実施形態の変動パターンは、リーチ演出が実行されない変動パターンと、リーチ演出が実行される変動パターンとに分類可能である。
【００４２】
本実施形態において、変動パターンＨＰ６，ＨＰ７，ＨＰ１６，ＨＰ１７は、特定の変動パターンに相当する。即ち、変動パターンＨＰ６，ＨＰ７，ＨＰ１６，ＨＰ１７により特定される変動時間は、特定の変動時間に相当する。また、本実施形態において、変動パターンＨＰ４，ＨＰ５，ＨＰ１４，ＨＰ１５は、特別の変動パターンに相当する。そして、変動パターンＨＰ４，ＨＰ５，ＨＰ１４，ＨＰ１５により特定される変動時間は、特定の変動時間よりも短い変動時間である。さらに、本実施形態において、変動パターンＨＰ３，ＨＰ１３は、特殊の変動パターンに相当する。そして、変動パターンＨＰ３，ＨＰ１３により特定される変動時間は、特定の変動時間よりも短い変動時間である。特に、本実施形態において、変動パターンＨＰ３，ＨＰ１３により特定される変動時間は、変動パターンＨＰ４，ＨＰ５，ＨＰ１４，ＨＰ１５により特定される変動時間よりも短い変動時間である。
【００４３】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など）が記憶される。
また、本実施形態の主制御基板３０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主制御基板３０に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００４４】
図２に示すように、副制御基板３１は、主制御基板３０から一方向で制御情報（制御信号）が送信されるように主制御基板３０と電気的に接続されている。副制御基板３１は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ３１ｃと、を有する。副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から入力した制御情報に基づいて当該制御情報に応じた制御を行う。
【００４５】
副制御用ＲＯＭ３１ｂに格納されている制御情報には、演出に関する処理を実行するためのサブ制御プログラム、演出図柄変動ゲームの演出パターンを特定する情報や、各種の判定値などがある。各種の判定値には、演出の実行可否や実行態様を決定するための抽選に用いる判定値などを含む。また、演出パターンは、演出図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な情報である。具体的に、本実施形態において、演出パターンは、演出図柄変動ゲームの実行中に実行される演出のうち少なくとも一部の演出内容を特定可能な情報である。言い換えれば、本実施形態において、演出パターンは、特別図柄変動ゲームの変動時間内に行う演出のうち少なくとも一部の演出内容を特定可能な情報である。なお、本実施形態において、演出パターンは、図柄変動ゲームの変動時間内に行う演出内容を特定する演出情報に相当する。
【００４６】
図４に示すように、本実施形態には、複数種類の演出パターンがある。例えば、演出パターンＥＰ１は、演出内容として通常はずれを特定可能な演出パターンである。また、演出パターンＥＰ１は、８秒の演出時間に亘って行われる演出内容を特定可能な演出パターンである。演出パターンＥＰ２は、演出内容としてノーマルリーチを実行することを特定可能な演出パターンである。また、演出パターンＥＰ２は、１２秒の演出時間に亘って行われる演出内容を特定可能な演出パターンである。演出パターンＥＰ３は、演出内容としてキャラクタリーチを実行することを特定可能な演出パターンである。また、演出パターンＥＰ３は、２２秒の演出時間に亘って行われる演出内容を特定可能な演出パターンである。
【００４７】
演出パターンＥＰ４は、演出内容として合戦リーチを実行することを特定可能な演出パターンである。また、演出パターンＥＰ４は、２７秒の演出時間に亘って行われる演出内容を特定可能な演出パターンである。演出パターンＥＰ５は、演出内容として対決リーチを実行することを特定可能な演出パターンである。また、演出パターンＥＰ５は、３２秒の演出時間に亘って行われる演出内容を特定可能な演出パターンである。演出パターンＥＰ６は、演出内容としてキャラクタリーチを実行した後に合戦リーチを実行することを特定可能な演出パターンである。また、演出パターンＥＰ６は、３７秒の演出時間に亘って行われる演出内容を特定可能な演出パターンである。演出パターンＥＰ７は、演出内容としてキャラクタリーチを実行した後に対決リーチを実行することを特定可能な演出パターンである。また、演出パターンＥＰ７は、４２秒の演出時間に亘って行われる演出内容を特定可能な演出パターンである。
【００４８】
上述のように、本実施形態において、キャラクタリーチは第１リーチ演出に相当し、合戦リーチ及び対決リーチは第２リーチ演出に相当する。したがって、本実施形態において、演出パターンＥＰ６，ＥＰ７は、第１リーチ演出及び第２リーチ演出の両方を実行する演出情報であることから、第１演出情報及び特定の演出情報に相当する。また、演出パターンＥＰ４，ＥＰ５は、第１リーチ演出及び第２リーチ演出のうち第２リーチ演出のみを実行する演出情報であることから、第２演出情報及び特別の演出情報に相当する。そして、演出パターンＥＰ３は、第１リーチ演出及び第２リーチ演出のうち第１リーチ演出のみを実行する演出情報であることから、第３演出情報及び特殊の演出情報に相当する。
【００４９】
本実施形態において、演出パターンＥＰ６により特定される演出時間は、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６により特定される変動時間と同一の時間である。また、本実施形態において、演出パターンＥＰ７により特定される演出時間は、変動パターンＨＰ７，ＨＰ１７により特定される変動時間と同一の時間である。そして、演出パターンＥＰ６，ＥＰ７により特定される演出時間は、第１リーチ演出を実行した後に第２リーチ演出を実行可能な時間である。したがって、変動パターンＨＰ６，ＨＰ７，ＨＰ１６，ＨＰ１７により特定される特定の変動時間は、第１リーチ演出を実行した後に第２リーチ演出を実行可能な変動時間である。
【００５０】
また、副制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の演出を実行させるための演出データが記憶されている。例えば、演出データには、各種のリーチ演出を実行させるための動画像データなどがある。副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶される。
【００５１】
次に、主制御基板３０が実行する制御内容を説明する。
主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００５２】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２へ遊技球が入球したかを判定する。この判定において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力することによって第１始動口１２へ遊技球が入球したと判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２へ遊技球が入球した場合、第１始動保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動保留数が上限数未満である場合、第１始動保留数を１加算して更新するとともに、加算後の第１始動保留数を表示させるように第１保留表示装置１９ａを制御する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２へ遊技球が入球した場合であって、且つ第１始動保留数が上限数未満である場合に、第１変動ゲームの保留条件の成立とし、第１変動ゲームの実行を保留する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１始動保留数を指定する保留指定コマンドを生成し、所定の出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド出力処理において副制御基板３１へ出力される。
【００５３】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に用いる大当り乱数などの各種の乱数の値を取得し、該取得した乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。乱数情報は、取得した乱数の値そのものであってもよいし、取得した乱数の値を特定可能な他の情報であってもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２への遊技球の入球を契機として乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、第１特別図柄に関する乱数情報であることとが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【００５４】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２へ遊技球が入球していない場合、第１始動保留数が上限数に達している場合、及び第１特別図柄に関する乱数情報を記憶させた場合、第２始動口１３へ遊技球が入球したかを判定する。この判定において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力することによって第２始動口１３へ遊技球が入球したと判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１３へ遊技球が入球した場合、第２始動保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動保留数が上限数未満である場合、第２始動保留数を１加算して更新するとともに、加算後の第２始動保留数を表示させるように第２保留表示装置１９ｂを制御する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１３へ遊技球が入球した場合であって、且つ第２始動保留数が上限数未満である場合に、第２変動ゲームの保留条件の成立とし、第２変動ゲームの実行を保留する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２始動保留数を指定する保留指定コマンドを生成し、所定の出力バッファにセットする。
【００５５】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に用いる大当り乱数などの各種の乱数の値を取得し、該取得した乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１３への遊技球の入球を契機として乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、第２特別図柄に関する乱数情報であることとが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【００５６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１３へ遊技球が入球していない場合、第２始動保留数が上限数に達している場合、及び第２特別図柄に関する乱数情報を記憶させた場合、特別図柄入力処理を終了する。
【００５７】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
【００５８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立している場合、第２始動保留数を読み出し、その読み出した第２始動保留数が０（零）よりも大きいかを判定する。そして、第２始動保留数が０よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動保留数が０の場合、第１始動保留数を読み出し、その読み出した第１始動保留数が０よりも大きいかを判定する。そして、第１始動保留数が０よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１変動ゲームと第２変動ゲームとを同時に実行させず、第２変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。
【００５９】
第２変動ゲームを開始させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動保留数を１減算して更新するとともに、減算後の第２始動保留数を表示させるように第２保留表示装置１９ｂを制御する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２始動保留数を指定する保留指定コマンドを生成し、所定の出力バッファにセットする。
【００６０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された第２特別図柄に関する乱数情報を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される乱数の値を用いて、大当り抽選を行う。本実施形態の大当り抽選では、取得した乱数情報から特定される乱数の値のうち大当り乱数の値と、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値とが一致することによって大当りに当選する。
【００６１】
大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、大当り用の変動パターンを決定する。
【００６２】
一方、大当り抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、はずれ用の変動パターンを決定する。
【００６３】
変動パターン決定抽選において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。上述のように、本実施形態において、はずれ用の変動パターンには、リーチ演出を実行しない変動パターンと、リーチ演出を実行する変動パターンと、がある。このため、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選しなかった場合、変動パターン決定抽選によりリーチ演出の実行可否を判定する。したがって、本実施形態の変動パターン決定抽選は、リーチ演出を実行するかのリーチ判定としても把握できる。
【００６４】
一方、第１変動ゲームを開始させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した第２特別図柄の制御と同様の制御を第１特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
【００６５】
そして、上記のように大当り処理又ははずれ処理を行った主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に対し、所定の情報（コマンド）を所定のタイミングで出力する等の処理を実行する。最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに演出図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄に関する変動パターン指定コマンドであるか、第２特別図柄に関する変動パターン指定コマンドであるかが特定可能なコマンドである。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように第１特別図柄表示装置１８ａ又は第２特別図柄表示装置１８ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特別図柄指定コマンドを出力する。
【００６６】
以上のような処理により、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始条件の成立を契機として保留中の特別図柄変動ゲームを実行する。なお、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが変動パターンを決定する処理を行うことにより、変動決定手段が実現される。
【００６７】
また、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように第１特別図柄表示装置１８ａ又は第２特別図柄表示装置１８ｂの表示内容を制御する。さらに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、変動の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【００６８】
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
本実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口１４を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａに遊技演出の制御を指示する制御情報（コマンド）を生成する処理と、大入賞口１４を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド出力処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。
【００６９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニングを開始させる場合、制御情報としてオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドは、オープニングの開始時に副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１回のラウンド遊技を開始させる場合、制御情報として開放コマンドを生成するとともに、終了条件の成立によって１回のラウンド遊技を終了させる場合、制御情報として閉鎖コマンドを生成する。開放コマンドは、ラウンド遊技の開始時に副制御用ＣＰＵ３１ａに出力されるとともに、閉鎖コマンドは、ラウンド遊技の終了時に副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１回のラウンド遊技において、第２アクチュエータＡ２を動作させることにより、大入賞口１４を開放及び閉鎖させる。本実施形態において１回のラウンド遊技の終了条件には、大入賞口１４に入球した遊技球の個数が予め定めた入球上限個数（例えば９球）に達する第１終了条件、及び大入賞口１４の開放時間が予め定めた上限時間に達する第２終了条件がある。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンド遊技の終了後、エンディングを開始させる場合、制御情報としてエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドは、エンディングの開始時に副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。
【００７０】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を非確変状態で、かつ非入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態１指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態２指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。
【００７１】
そして、生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド出力処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確率変動状態で、かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態２指定コマンドが副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用ＣＰＵ３１ａに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
【００７２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理などを行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサＳＥ４からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
【００７３】
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからコマンドを入力すると、そのコマンドに応じて各種処理を実行する。
【００７４】
最初に、演出図柄変動ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行することを特定するはずれ用の変動パターン（変動パターンＨＰ２〜ＨＰ７）が指定されたときには、リーチ用のはずれの組み合わせを決定する。ここで、リーチ用のはずれの組み合わせとは、所定の複数列（本実施形態では左列と右列の２列）の演出図柄が同一であり、且つ、残りの列（本実施形態では中列の１列）の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行しないことを特定するはずれ用の変動パターン（変動パターンＨＰ１）が指定されたときには、通常はずれ用のはずれの組み合わせを決定する。通常はずれ用のはずれの組み合わせとは、所定の複数列（本実施形態では左列と右列の２列）の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
【００７５】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄変動ゲームの演出内容を判定（決定）するための演出判定処理を行う。
図５に示すように、演出判定処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンに基づいて、演出パターンを決定する（ステップＳ１）。本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａが演出パターンを決定する処理を行うことにより、演出決定手段が実現される。
【００７６】
図６に示すように、本実施形態では、変動パターンの種類に応じて、決定可能な演出パターンが異なる。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ１を特定した場合、演出パターンＥＰ１を決定可能である。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ２，ＨＰ１２の何れかを特定した場合、演出パターンＥＰ２を決定可能である。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ３，ＨＰ１３の何れかを特定した場合、演出パターンＥＰ３を決定可能である。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ４，ＨＰ１４の何れかを特定した場合、演出パターンＥＰ４を、変動パターンＨＰ５，ＨＰ１５の何れかを特定した場合、演出パターンＥＰ５を、それぞれ決定可能である。
【００７７】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかを特定した場合、演出パターンＥＰ４，ＥＰ６を決定可能である。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ７，ＨＰ１７の何れかを特定した場合、演出パターンＥＰ５，ＥＰ７を決定可能である。
【００７８】
以上のように、本実施形態において、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ５，ＨＰ１２〜ＨＰ１５の何れかを特定した場合に決定可能な演出パターンの種類は、それぞれ１種類である。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ５，ＨＰ１２〜ＨＰ１５の何れかを特定した場合、所定の決定抽選において、必ず特定の演出パターンを決定してもよいし、所定の決定抽選を行うことなく特定の演出パターンを決定してもよい。
【００７９】
また、本実施形態において、変動パターンＨＰ６，ＨＰ７，ＨＰ１６，ＨＰ１７の何れかを特定した場合に決定可能な演出パターンの種類は、それぞれ複数種類である。具体的に、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６を特定した場合に決定可能な演出パターンには、第２演出情報に相当する演出パターンＥＰ４と、第１演出情報に相当する演出パターンＥＰ６と、がある。また、変動パターンＨＰ７，ＨＰ１７を特定した場合に決定可能な演出パターンには、第２演出情報に相当する演出パターンＥＰ５と、第１演出情報に相当する演出パターンＥＰ７と、がある。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ６，ＨＰ７，ＨＰ１６，ＨＰ１７の何れかを特定した場合、所定の決定抽選により、決定可能な複数種類の演出パターンのうち何れかの演出パターンを決定する。
【００８０】
図５に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンを決定すると、決定した演出パターンが演出パターンＥＰ４であるかを判定する（ステップＳ２）。決定した演出パターンが演出パターンＥＰ４である場合（ステップＳ２：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドから特定した変動パターンが変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかであるかを判定する（ステップＳ３）。特定した変動パターンがＨＰ６，ＨＰ１６の何れでもない場合（ステップＳ３：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出判定処理を終了する。一方、特定した変動パターンが変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかである場合（ステップＳ３：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ナレーション演出の実行を決定する（ステップＳ４）。
【００８１】
詳しく説明すると、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかが特定された場合であって、演出パターンＥＰ４が決定された場合とは、言い換えれば、特定された変動パターンから特定される変動時間よりも、決定された演出パターンから特定される演出時間が短い場合である。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンから特定される変動時間と、演出パターンから特定される演出時間の差分の時間において、ナレーション演出を実行することを決定する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＣＰＵ３１ａが決定した演出パターンから特定される演出時間が、主制御用ＣＰＵ３０ａにより決定された変動パターンから特定される変動時間よりも短い場合、変動時間と演出時間との差分の時間に亘ってナレーション演出を実行させる。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出判定処理を終了する。
【００８２】
また、決定した演出パターンが演出パターンＥＰ４ではない場合（ステップＳ２：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出パターンが演出パターンＥＰ５であるかを判定する（ステップＳ５）。決定した演出パターンがＥＰ５ではない場合（ステップＳ５：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出判定処理を終了する。一方、決定した演出パターンが演出パターンＥＰ５である場合（ステップＳ５：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドから特定した変動パターンが変動パターンＨＰ７，ＨＰ１７の何れかであるかを判定する（ステップＳ６）。特定した変動パターンがＨＰ７，ＨＰ１７の何れでもない場合（ステップＳ６：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出判定処理を終了する。一方、特定した変動パターンが変動パターンＨＰ７，ＨＰ１７の何れかである場合（ステップＳ６：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ナレーション演出の実行を決定する（ステップＳ７）。
【００８３】
詳しく説明すると、変動パターンＨＰ７，ＨＰ１７の何れかが特定された場合であって、演出パターンＥＰ５が決定された場合とは、言い換えれば、特定された変動パターンから特定される変動時間よりも、決定された演出パターンから特定される演出時間が短い場合である。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンから特定される変動時間と、演出パターンから特定される演出時間の差分の時間において、ナレーション演出を実行することを決定する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出判定処理を終了する。
【００８４】
そして、演出判定処理により演出図柄変動ゲームにおける演出内容を決定した副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出内容で演出図柄変動ゲームが実行されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている演出データのうち、決定した演出内容に対応する演出データを用いて、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出図柄変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、該変動パターン指定コマンドから特定した変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板３０から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出図柄変動ゲームの終了を制御してもよい。
【００８５】
本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａが以上のような処理によって演出図柄変動ゲームを実行させることにより、演出制御手段が実現される。
以下、図７を用いて、上述したような制御により実行される演出図柄変動ゲームの演出内容について、具体的な一例とともに説明する。
【００８６】
図７（ａ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ３，ＨＰ１３の何れかを示す変動パターン指定コマンドを入力した場合、演出パターンＥＰ３を決定し、特別図柄変動ゲームの変動時間内においてキャラクタリーチを実行するように演出表示装置１１を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームが開始されてから第１時間Ｔ１に亘って所定の演出を実行させる一方で、第１時間Ｔ１の経過後、第２時間Ｔ２に亘ってキャラクタリーチを実行させる。
【００８７】
本実施形態において、第１時間Ｔ１に亘って実行される所定の演出は、スーパーリーチが実行されるよりも前に実行される演出としても把握できる。なお、所定の演出は、演出パターンの種類に応じて異なる演出内容で実行されてもよいし、同一の演出内容で実行されてもよい。即ち、スーパーリーチが開始されるよりも前に実行される所定の演出は、実行されるスーパーリーチの種類や、スーパーリーチが実行される前に行われる演出に応じて異なる演出内容で実行されてもよいし、同一の演出内容で実行されてもよい。また、所定の演出は、ノーマルリーチを含んでいてもよいし、ノーマルリーチを含んでいなくてもよい。
【００８８】
図７（ｂ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ４，ＨＰ１４の何れかを示す変動パターン指定コマンドを入力した場合、演出パターンＥＰ４を決定し、特別図柄変動ゲームの変動時間内において合戦リーチを実行するように演出表示装置１１を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームが開始されてから第１時間Ｔ１に亘って所定の演出を実行させる一方で、第１時間Ｔ１の経過後、第３時間Ｔ３に亘って合戦リーチを実行させる。なお、本実施形態において、第３時間Ｔ３は、第２時間Ｔ２とは異なる時間であり、より詳しくは、第２時間Ｔ２よりも長い時間である。
【００８９】
このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが変動パターンＨＰ４，ＨＰ１４の何れかを決定した場合であって、副制御用ＣＰＵ３１ａが演出パターンＥＰ４を決定したときには、ナレーション演出を実行させることなく合戦リーチを実行させる制御を行う。
【００９０】
図７（ｃ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ５，ＨＰ１５の何れかを示す変動パターン指定コマンドを入力した場合、演出パターンＥＰ５を決定し、特別図柄変動ゲームの変動時間内において対決リーチを実行するように演出表示装置１１を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームが開始されてから第１時間Ｔ１に亘って所定の演出を実行させる一方で、第１時間Ｔ１の経過後、第４時間Ｔ４に亘って対決リーチを実行させる。なお、本実施形態において、第４時間Ｔ４は、第２時間Ｔ２及び第３時間Ｔ３とは異なる時間であり、より詳しくは、第２時間Ｔ２及び第３時間Ｔ３よりも長い時間である。
【００９１】
このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが変動パターンＨＰ５，ＨＰ１５の何れかを決定した場合であって、副制御用ＣＰＵ３１ａが演出パターンＥＰ５を決定したときには、ナレーション演出を実行させることなく対決リーチを実行させる制御を行う。
【００９２】
図７（ｄ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかを示す変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、演出パターンＥＰ４を決定した場合、特別図柄変動ゲームの変動時間内においてナレーション演出を実行した後に合戦リーチを実行するように演出表示装置１１を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームが開始されてから第１時間Ｔ１に亘って所定の演出を実行させる一方で、第１時間Ｔ１の経過後、第２時間Ｔ２に亘ってナレーション演出を実行し、第２時間Ｔ２の経過後、第３時間Ｔ３に亘って合戦リーチを実行させる。なお、このとき、ナレーション演出は、該ナレーション演出の終了後に合戦リーチが実行されることを報知する演出内容で実行される。
【００９３】
さらに、図７（ｅ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかを示す変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、演出パターンＥＰ６を決定した場合、特別図柄変動ゲームの変動時間内においてキャラクタリーチを実行した後に合戦リーチを実行するように演出表示装置１１を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームが開始されてから第１時間Ｔ１に亘って所定の演出を実行させる一方で、第１時間Ｔ１の経過後、第２時間Ｔ２に亘ってキャラクタリーチを実行し、第２時間Ｔ２の経過後、第３時間Ｔ３に亘って合戦リーチを実行させる。
【００９４】
このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかを決定した場合であって、副制御用ＣＰＵ３１ａが演出パターンＥＰ６を決定したときには、キャラクタリーチを実行させた後に合戦リーチを実行させる制御を行う。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかを決定した場合であって、副制御用ＣＰＵ３１ａが演出パターンＥＰ６を決定したときには、キャラクタリーチ及び合戦リーチの両方を実行させる制御を行う。
【００９５】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかを決定した場合であって、副制御用ＣＰＵ３１ａが演出パターンＥＰ４を決定したときには、ナレーション演出を実行させた後に合戦リーチを実行させる制御を行う。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかを決定した場合であって、副制御用ＣＰＵ３１ａが演出パターンＥＰ４を決定したときには、ナレーション演出及び合戦リーチの両方を実行させる制御を行う。
【００９６】
これによれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかが決定された場合、決定された変動パターンが同一であっても、特別図柄変動ゲームの変動時間のうちの一部である第２時間Ｔ２において異なる演出を実行させることができる。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかが決定された場合、決定された変動パターンが同一であっても、合戦リーチの前に実行される演出を異ならせることができる。
【００９７】
特に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかが決定された場合に、決定された変動パターンから特定される変動時間よりも短い演出時間による演出内容を特定する演出パターン（この例では、演出パターンＥＰ４）を決定することにより、第２時間Ｔ２における演出を異ならせることができる。より詳しくは、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかが決定された場合に、決定された変動パターンとは異なる変動パターンから特定される変動時間と同一の演出時間による演出内容を特定する演出パターンを決定することにより、第２時間Ｔ２における演出を異ならせることができる。
【００９８】
また、図７（ｆ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ７，ＨＰ１７の何れかを示す変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、演出パターンＥＰ５を決定した場合、特別図柄変動ゲームの変動時間内においてナレーションリーチを実行した後に対決リーチを実行するように演出表示装置１１を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームが開始されてから第１時間Ｔ１に亘って所定の演出を実行させる一方で、第１時間Ｔ１の経過後、第２時間Ｔ２に亘ってナレーション演出を実行し、第２時間Ｔ２の経過後、第４時間Ｔ４に亘って対決リーチを実行させる。なお、このとき、ナレーション演出は、該ナレーション演出の終了後に対決リーチが実行されることを報知する演出内容で実行される。
【００９９】
さらに、図７（ｇ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ７，ＨＰ１７の何れかを示す変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、演出パターンＥＰ７を決定した場合、特別図柄変動ゲームの変動時間内においてキャラクタリーチを実行した後に対決リーチを実行するように演出表示装置１１を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームが開始されてから第１時間Ｔ１に亘って所定の演出を実行させる一方で、第１時間Ｔ１の経過後、第２時間Ｔ２に亘ってキャラクタリーチを実行し、第２時間Ｔ２の経過後、第４時間Ｔ４に亘って対決リーチを実行させる。
【０１００】
このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが変動パターンＨＰ７，ＨＰ１７の何れかを決定した場合であって、副制御用ＣＰＵ３１ａが演出パターンＥＰ７を決定したときには、キャラクタリーチを実行させた後に対決リーチを実行させる制御を行う。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが変動パターンＨＰ７，ＨＰ１７の何れかを決定した場合であって、副制御用ＣＰＵ３１ａが演出パターンＥＰ７を決定したときには、キャラクタリーチ及び対決リーチの両方を実行させる制御を行う。
【０１０１】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが変動パターンＨＰ７，ＨＰ１７の何れかを決定した場合であって、副制御用ＣＰＵ３１ａが演出パターンＥＰ５を決定したときには、ナレーション演出を実行させた後に対決リーチを実行させる制御を行う。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが変動パターンＨＰ７，ＨＰ１７の何れかを決定した場合であって、副制御用ＣＰＵ３１ａが演出パターンＥＰ５を決定したときには、ナレーション演出及び対決リーチの両方を実行させる制御を行う。
【０１０２】
これによれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ７，ＨＰ１７の何れかが決定された場合、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６が決定されたときと同様に、決定された変動パターンが同一であっても、特別図柄変動ゲームの変動時間のうちの一部である第２時間Ｔ２において異なる演出を実行させることができる。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ７，ＨＰ１７の何れかが決定された場合、決定された変動パターンが同一であっても、対決リーチの前に実行される演出を異ならせることができる。
【０１０３】
特に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ７，ＨＰ１７の何れかが決定された場合に、決定された変動パターンから特定される変動時間よりも短い演出時間による演出内容を特定する演出パターン（この例では、演出パターンＥＰ５）を決定することにより、第２時間Ｔ２における演出を異ならせることができる。より詳しくは、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ７，ＨＰ１７の何れかが決定された場合に、決定された変動パターンとは異なる変動パターンから特定される変動時間と同一の演出時間による演出内容を特定する演出パターンを決定することにより、第２時間Ｔ２における演出を異ならせることができる。
【０１０４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）変動パターンＨＰ６，ＨＰ７，ＨＰ１６，ＨＰ１７の何れかが決定された場合に、キャラクタリーチを実行させた後に合戦リーチや対決リーチを実行させる制御と、ナレーション演出を実行させた後に合戦リーチや対決リーチを実行させる制御とを行うことができる。したがって、変動パターンの数を増やすことなく演出を多様化することができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１０５】
（２）同一の演出パターンが決定された場合であっても、決定されている変動パターンに応じて、異なる演出が実行されることがある。例えば、演出パターンＥＰ４が決定された場合、変動パターンＨＰ４，ＨＰ１４の何れかが決定されているときには、ナレーション演出が実行されることなくキャラクタリーチが実行される一方、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかが決定されているときには、ナレーション演出が実行された後にキャラクタリーチが実行される。したがって、演出パターンの数を増やすことなく演出を多様化することができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１０６】
（３）ナレーション演出は、演出パターンＥＰ４，ＥＰ５の何れかを決定した場合であって、決定した演出パターンから特定される演出時間よりも長い変動時間を特定する変動パターンが決定されていることを条件として実行可能である。即ち、ナレーション演出は、演出パターンＥＰ４により特定される合戦リーチ、及び演出パターンＥＰ５により特定される対決リーチが実行される変動ゲームの変動時間内において実行される。このように、本実施形態では、単なる１つの演出としてナレーション演出を実行させるのではなく、合戦リーチや対決リーチといったリーチ演出と関連させて実行させることができるため、遊技に対する興趣を更に向上できる。
【０１０７】
（４）特に、ナレーション演出は、該ナレーション演出の後に実行されるリーチ演出を報知する演出内容で実行されるため、ナレーション演出の後に実行されるリーチ演出に対する期待感を高めることができる。
【０１０８】
（５）演出パターンには、キャラクタリーチを実行した後に合戦リーチ及び対決リーチを実行しない演出内容を特定する演出パターンと、キャラクタリーチを実行した後に合戦リーチ又は対決リーチを実行する演出内容を特定する演出パターンと、がある。このため、キャラクタリーチが実行された場合に、その後に合戦リーチ又は対決リーチが実行されるかを推測する楽しみを提供することができる。
【０１０９】
（６）特に、ナレーション演出が実行された場合には、その後に合戦リーチ又は対決リーチが実行されることが報知される一方で、キャラクタリーチが実行された場合には、その後に合戦リーチ及び対決リーチの何れも実行されないことがある。これによれば、特別図柄変動ゲームの変動時間の終盤で実行されるリーチ演出以外の演出（この例では、ナレーション演出やキャラクタリーチ）にも注目させることができ、さらに遊技を楽しませることができる。
【０１１０】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御内容については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略化する。
【０１１１】
図８に示すように、第２実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンに基づいて演出パターンを決定するに際して、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかを特定した場合に、演出パターンＥＰ３を決定可能である。
【０１１２】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかが特定された場合であって、演出パターンＥＰ３を決定した場合には、扉破壊リーチの実行を決定する。なお、扉破壊リーチは、スーパーリーチの１つであって、キャラクタリーチ、合戦リーチ、及び対決リーチとの何れとも演出内容が異なるリーチ演出である。また、扉破壊リーチの演出時間は、合戦リーチの演出時間と同一である一方で、キャラクタリーチの演出時間及び対決リーチの演出時間とは異なる。本実施形態において、扉破壊リーチは、特定の演出に相当する。
【０１１３】
詳しく説明すると、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかが特定された場合であって、演出パターンＥＰ３が決定された場合とは、言い換えれば、特定された変動パターンから特定される変動時間よりも、決定された演出パターンから特定される演出時間が短い場合である。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンから特定される変動時間と、演出パターンから特定される演出時間の差分の時間において、扉破壊リーチを実行することを決定する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＣＰＵ３１ａが決定した演出パターンから特定される演出時間が、主制御用ＣＰＵ３０ａにより決定された変動パターンから特定される変動時間よりも短い場合、変動時間と演出時間との差分の時間に亘って扉破壊リーチを実行させる。
【０１１４】
そして、演出図柄変動ゲームにおける演出内容を決定した副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１実施形態のときと同様に、決定した演出内容で演出図柄変動ゲームが実行されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１１５】
以下、図９を用いて、第２実施形態において実行される演出図柄変動ゲームの演出内容について、具体的な一例とともに説明する。
図９（ａ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかを示す変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、演出パターンＥＰ３を決定した場合、特別図柄変動ゲームの変動時間内においてキャラクタリーチを実行した後に扉破壊リーチを実行するように演出表示装置１１を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームが開始されてから第１時間Ｔ１に亘って所定の演出を実行させる一方で、第１時間Ｔ１の経過後、第２時間Ｔ２に亘ってキャラクタリーチを実行し、第２時間Ｔ２の経過後、第３時間Ｔ３に亘って扉破壊リーチを実行させる。
【０１１６】
また、図９（ｂ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかを示す変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、演出パターンＥＰ４を決定した場合、特別図柄変動ゲームの変動時間内においてナレーション演出を実行した後に合戦リーチを実行するように演出表示装置１１を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームが開始されてから第１時間Ｔ１に亘って所定の演出を実行させる一方で、第１時間Ｔ１の経過後、第２時間Ｔ２に亘ってナレーション演出を実行し、第２時間Ｔ２の経過後、第３時間Ｔ３に亘って合戦リーチを実行させる。なお、このとき、ナレーション演出は、該ナレーション演出の終了後に合戦リーチが実行されることを報知する演出内容で実行される。
【０１１７】
また、図９（ｃ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかを示す変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、演出パターンＥＰ６を決定した場合、特別図柄変動ゲームの変動時間内においてキャラクタリーチを実行した後に合戦リーチを実行するように演出表示装置１１を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームが開始されてから第１時間Ｔ１に亘って所定の演出を実行させる一方で、第１時間Ｔ１の経過後、第２時間Ｔ２に亘ってキャラクタリーチを実行し、第２時間Ｔ２の経過後、第３時間Ｔ３に亘って合戦リーチを実行させる。
【０１１８】
このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかを決定した場合であって、副制御用ＣＰＵ３１ａが演出パターンＥＰ３を決定したときには、キャラクタリーチと、扉破壊リーチとを実行させる制御を行う。具体的には、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかを決定した場合であって、副制御用ＣＰＵ３１ａが演出パターンＥＰ３を決定したときには、キャラクタリーチを実行させた後に扉破壊リーチを実行させる制御を行う。
【０１１９】
これによれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかが決定された場合、決定された変動パターンが同一であっても、特別図柄変動ゲームの変動時間のうちの一部である第３時間Ｔ３においても異なる演出を実行させることができる。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかが決定された場合、決定された変動パターンが同一であっても、キャラクタリーチの後に実行される演出を異ならせることができる。
【０１２０】
特に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかが決定された場合に、決定された変動パターンから特定される変動時間よりも短い演出時間による演出内容を特定する演出パターン（この例では、演出パターンＥＰ３）を決定することにより、第３時間Ｔ３における演出を異ならせることができる。より詳しくは、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかが決定された場合に、決定された変動パターンとは異なる変動パターンから特定される変動時間と同一の演出時間による演出内容を特定する演出パターンを決定することにより、第３時間Ｔ３における演出を異ならせることができる。
【０１２１】
したがって、本実施形態では、上述した効果（１）〜（６）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（７）変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかが決定された場合に、キャラクタリーチを実行させた後に合戦リーチを実行させる制御と、キャラクタリーチ及び扉破壊リーチを実行させる制御とを行うことができる。したがって、変動パターンの数を増やすことなく演出を多様化することができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１２２】
（８）特に、特別図柄変動ゲームにおいて導出される特別図柄に注目する遊技者は、特別図柄変動ゲームの変動時間内に実行される演出のうち、先に実行される演出よりも後に実行される演出に対して注目し易い。そして、本実施形態では、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかが決定された場合に、キャラクタリーチ演出よりも後に実行される演出を異ならせることができるため、遊技者の興趣をより効果的に向上させることができる。
【０１２３】
（９）変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかが決定された場合に、キャラクタリーチの後に扉破壊リーチが実行されるときと、キャラクタリーチの後に合戦リーチが実行されるときと、がある。このため、キャラクタリーチの後に扉破壊リーチ及び合戦リーチの何れが実行されるかを推測する楽しみを提供することができる。
【０１２４】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・図１０に示すように、第２実施形態の副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかを示す変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、演出パターンＥＰ３を決定した場合、扉破壊リーチを実行した後にキャラクタリーチを実行するように演出表示装置１１を制御してもよい。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームが開始されてから第１時間Ｔ１に亘って所定の演出を実行させる一方で、第１時間Ｔ１の経過後、第３時間Ｔ３に亘って扉破壊リーチを実行し、第３時間Ｔ３の経過後、第２時間Ｔ２に亘ってキャラクタリーチを実行させる。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかを決定した場合であって、副制御用ＣＰＵ３１ａが演出パターンＥＰ３を決定したときには、扉破壊リーチを実行させた後にキャラクタリーチを実行させる制御を行う。これによれば、変動パターン及び演出パターンの種類を増やすことなく、演出をさらに多様化することができる。
【０１２５】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１６の何れかを示す変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、演出パターンＥＰ３を決定した場合、扉破壊リーチを実行した後にキャラクタリーチを実行するときと、キャラクタリーチを実行した後に扉破壊リーチを実行するときと、があるように演出表示装置１１を制御してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、例えば、所定の抽選などにより、扉破壊リーチを実行した後にキャラクタリーチを実行するか、キャラクタリーチを実行した後に扉破壊リーチを実行するかを決定するとよい。
【０１２６】
・変動パターンの種類及び数は適宜変更してもよい。また、大当り用の変動パターンと、はずれ用の変動パターンとで、異なる変動時間を特定可能であってもよい。
・変動パターンについて、リーチ演出を実行するかを特定可能でなくてもよい。この場合、変動パターンに基づいて決定される演出パターンにより、リーチ演出を実行するかが決定されてもよい。また例えば、リーチ演出を実行可能な変動パターンと、リーチ演出を実行しない変動パターンと、を備えてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行可能な変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合にのみ、リーチ演出を実行する演出パターンを決定可能としてもよい。
【０１２７】
・演出パターンの種類及び数は適宜変更してもよい。例えば、ナレーション演出を実行する一方で、リーチ演出を実行しない演出内容を特定する演出パターンを備えてもよい。この場合、ナレーション演出が実行された場合に、その後にリーチ演出が実行されるかを推測させる楽しみを提供できる。また、ナレーション演出を演出内容に含む演出パターンを備えなくてもよい。即ち、ナレーション演出は、決定した演出パターンから特定される演出時間よりも長い変動時間を特定する変動パターンが決定されている場合にのみ実行可能な演出であってもよい。
【０１２８】
・演出パターンは、特別図柄変動ゲームの変動時間全体の演出内容を特定する情報であってもよいし、変動時間のうち一部の時間の演出内容を特定する情報であってもよい。
・各リーチ演出のうち、キャラクタリーチのみを実行する演出パターンを備えていなくてもよい。即ち、キャラクタリーチ演出が実行された場合には、その後に合戦リーチ及び対決リーチの何れかが実行されるようにしてもよい。
【０１２９】
・各リーチ演出のうち、合戦リーチのみを実行する演出パターンを備えていなくてもよい。同様に、対決リーチのみを実行する演出パターンを備えていなくてもよい。即ち、合戦リーチ又は対決リーチが実行される場合には、該リーチ演出の前にキャラクタリーチ又はナレーション演出が実行されるようにしてもよい。
【０１３０】
・大当りとなる場合と、はずれとなる場合とで、決定可能な演出パターンの種類を異ならせてもよい。
・各演出パターンにより特定される演出内容はリーチ演出でなくてもよい。例えば、所定のキャラクタを模した画像が表示されるカットイン演出などであってもよい。
【０１３１】
・ナレーション演出の演出内容は適宜変更してもよい。例えば、その後に実行されるリーチ演出を報知する演出内容でなくてもよく、単に演出で用いられるキャラクタの説明を行う演出などであってもよい。また、ナレーション演出に代えて、所定のリーチ演出を採用してもよい。この場合、合戦リーチや対決リーチの後にナレーション演出に代わる所定のリーチ演出を実行可能としてもよい。
【０１３２】
・扉破壊リーチの演出内容は適宜変更してもよい。例えば、リーチ演出でなくてもよく、単に演出で用いられるキャラクタの説明を行う演出などであってもよい。
・各リーチ演出の演出内容は適宜変更してもよい。
【０１３３】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、異なる演出パターンを決定した場合であっても、同一の演出データを用いて所定の演出を実行させるように演出表示装置１１を制御してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンＥＰ３を決定したことに基づいてキャラクタリーチを実行させる場合と、演出パターンＥＰ６を決定したことに基づいてキャラクタリーチを実行させる場合とで、同一の演出データを用いてキャラクタリーチを実行させるように演出表示装置１１を制御してもよい。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、複数の演出データを用いてキャラクタリーチを実行させるように演出表示装置１１を制御してもよく、この場合、キャラクタリーチを実行させるために用いる複数の演出データのうち一部の演出データを同一としてもよいし、全ての演出データを同一としてもよい。これによれば、演出パターン毎に演出データを記憶する必要がないため、演出データの記憶容量を削減することができる。
【０１３４】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ６，ＨＰ７，ＨＰ１６，ＨＰ１７の何れかを特定した場合に行う演出パターンの決定抽選において、大当りの変動パターンと、はずれの変動パターンとで、決定抽選における乱数の振分判定値の数を異ならせてもよい。即ち、同一の変動時間を特定する変動パターンを特定した場合であっても、大当りの変動パターンを特定したときと、はずれの変動パターンを特定したときとで、演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。これによれば、同一の変動時間を特定する変動パターンが特定された場合であっても、決定される演出パターンに応じて大当りとなる期待度を異ならせることができる。
【０１３５】
・各演出内容における大当り期待度の高低は、適宜設定可能である。例えば、所定のリーチの前にナレーション演出が実行された場合には、所定のリーチの前にキャラクタリーチが実行されたときよりも大当りとなる期待度が高いことが報知されるようにしてもよいし、大当りとなる期待度が低いことが報知されるようにしてもよい。また、所定のリーチの前にナレーション演出又はキャラクタリーチが実行された場合には、所定のリーチの前にナレーション演出及びキャラクタリーチの何れも実行されなかったときよりも大当りとなる期待度が高いことが報知されるようにしてもよいし、大当りとなる期待度が低いことが報知されるようにしてもよい。また、扉破壊リーチについても同様に、扉破壊リーチと所定のリーチとの両方が実行された場合には、扉破壊リーチが実行されることなく所定のリーチが実行されたときよりも大当りとなる期待度が高いことが報知されるようにしてもよいし、大当りとなる期待度が低いことが報知されるようにしてもよい。さらに、所定のリーチの前に扉破壊リーチが実行された場合には、所定のリーチの後に扉破壊リーチが実行されたときよりも大当りとなる期待度が高いことが報知されるようにしてもよいし、大当りとなる期待度が低いことが報知されるようにしてもよい。
【０１３６】
・ナレーション演出の実行を決定するための制御方法は、適宜変更してもよい。例えば、演出パターンを決定する副制御用ＣＰＵ３１ａとは別に、演出表示装置１１を制御する表示制御用ＣＰＵを備える。そして、表示制御用ＣＰＵは、副制御用ＣＰＵ３１ａから出力されたコマンドに基づいて、主制御用ＣＰＵ３０ａが決定した変動パターン、及び副制御用ＣＰＵ３１ａが決定した演出パターンを特定し、該特定した変動パターン及び演出パターンに基づいて、ナレーション演出を実行するかを決定してもよい。また、扉破壊リーチの実行を決定するための制御方法は、適宜変更してもよい。
【０１３７】
・大当り遊技の終了後において、確変状態が付与される特別図柄変動ゲームの回数（確変回数）と、入球率向上状態が付与される特別図柄変動ゲームの回数（作動回数）とは互いに異なる回数であってもよい。例えば、確変回数を７０回とする一方で、作動回数を１００回としてもよい。
【０１３８】
・大当り遊技中に特定の領域を遊技球が通過し、該特定の領域を通過する遊技球を特定のセンサが検知したか否かに応じて確変状態に制御するか否かを決定する遊技機（所謂、Ｖ確変機）に具体化してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を確変状態に制御するとよい。また、確変状態が付与された場合、次に大当りが付与されるまで確変状態を継続させる遊技機に具体化してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類（特別図柄の種類）に応じて、大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否かを異ならせてもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機（所謂、転落機）に具体化してもよい。
【０１３９】
・確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。
【０１４０】
・第１変動ゲームと第２変動ゲームとは、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２変動ゲームを省略してもよい。
・遊技盤ＹＢの構成は適宜変更してもよい。例えば、大入賞口１４とは異なる大入賞口を設けてもよい。また、作動ゲート１７とは異なる作動ゲートを設けてもよい。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて遊技球が流下する経路（領域）として、遊技球の発射強度に応じた複数の経路を有していてもよく、例えば、遊技盤ＹＢの略中央に設けられた開口部の左側を流下する第１経路と、前記開口部の右側を流下する第２経路と、を有していてもよい。なお、第１経路と第２経路とは、一部が重複していてもよい。そして、遊技盤ＹＢに配設されている部材のうち一部の部材は、第１経路及び第２経路のうち何れか一方の経路にのみ配設されていてもよい。
【０１４１】
・主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板３０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
・主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
【０１４２】
・副制御基板３１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置１１を専門に制御する表示基板、装飾ランプＬａを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳｐを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。この場合、各種の演出を実行するための演出データは、各演出手段を専門に制御する基板上の記憶手段に記憶されていてもよい。例えば、演出表示装置１１に演出を実行させるための演出データは、表示基板上の記憶手段に記憶されていてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１４３】
・演出図柄変動ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置１１に特別図柄を表示するとよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１４４】
（イ）図柄変動ゲームを行う遊技機において、前記図柄変動ゲームの変動時間を特定する変動パターンを決定する変動決定手段と、前記変動決定手段が決定した変動パターンに基づいて、前記図柄変動ゲームの変動時間内に行う演出内容を特定する演出情報を決定する演出決定手段と、前記演出情報に基づいて演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動パターンには、特定の変動時間を特定する特定の変動パターンがあり、前記特定の変動時間は、第１演出を実行した後に第２演出を実行可能な変動時間であり、前記変動決定手段が前記特定の変動パターンを決定した場合に前記演出決定手段により決定可能な演出情報には、前記第１演出を実行した後に前記第２演出を実行する特定の演出情報と、前記第１演出及び前記第２演出のうち前記第１演出のみを実行する特殊の演出情報と、があり、前記演出制御手段は、前記変動決定手段が前記特定の変動パターンを決定した場合であって、前記演出決定手段が前記特定の演出情報を決定したときには、前記第１演出を実行させた後に前記第２演出を実行させる制御を行う一方で、前記変動決定手段が前記特定の変動パターンを決定した場合であって、前記演出決定手段が前記特殊の演出情報を決定したときには、前記第１演出及び前記第２演出の何れとも異なる特定の演出と、前記第１演出とを実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０１４５】
（ロ）図柄変動ゲームを行う遊技機において、前記図柄変動ゲームの変動時間を特定する変動パターンを決定する変動決定手段と、前記変動決定手段が決定した変動パターンに基づいて、前記図柄変動ゲームの変動時間内に行う演出内容を特定する演出情報を決定する演出決定手段と、前記演出情報に基づいて演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出決定手段により決定された演出情報から特定される演出時間が、前記変動決定手段により決定された変動パターンから特定される変動時間よりも短い場合、前記変動時間と前記演出時間との差分の時間に亘って特定の演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１４６】
ＨＰ…変動パターン、ＥＰ…演出パターン（演出情報）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（変動決定手段）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（演出決定手段、演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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