(57)【要約】【課題】ユーザの操作に応じた操作音のみで演奏を進行させる区間が楽曲の少なくとも一部に含まれている場合における難易度と興趣とを調和させたゲームシステムを提供する。【解決手段】楽曲の進行に合わせてユーザが行うべき操作をユーザに指示する操作指示部と、ユーザが行った操作に応じた操作音を発生させる楽音発生部とが設けられ、楽曲の少なくとも一部には操作音のみで楽曲の演奏が進行する区間が含まれているゲームシステムにおいて、楽曲のテンポに応じた周期のベース音を発生させるベース音発生部と、前記区間におけるベース音の発生又は停止をユーザに選択させ、ベース音の発生が選択されている場合には前記区間にてベース音が発生し、ベース音の停止が選択されている場合には前記区間にてベース音が発生しないようにベース音発生部を制御するベース音制御部とを設ける。【選択図】図６
2018126254.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められたテンポに従って進行する楽曲に合わせてユーザにゲームをプレイさせるゲーム制御手段を具備し、前記ゲーム制御手段には、前記楽曲の進行に合わせてユーザが行うべき一連の操作をユーザに指示する操作指示手段と、前記ユーザが行った操作に応じた操作音を発生させる操作音発生手段とが設けられ、前記楽曲の少なくとも一部には、前記操作音発生手段が発生させる操作音のみで前記楽曲の演奏が進行する区間が含まれているゲームシステムにおいて、
前記ゲーム制御手段には、
前記楽曲のテンポに応じた周期のベース音を発生させるベース音発生手段と、
前記区間における前記ベース音の発生又は停止を前記ユーザに選択させ、前記ユーザが前記ベース音の発生を選択した場合には前記区間にて前記ベース音が発生し、前記ユーザが前記ベース音の停止を選択した場合には前記区間にて前記ベース音が発生しないように前記ベース音発生手段を制御するベース音制御手段と、
がさらに設けられているゲームシステム。
【請求項２】
ゲーム画面を表示する表示装置を具備し、
前記操作指示手段は、前記一連の操作のそれぞれが行われるべき楽曲中の位置に対応して配置される指示標識と、前記楽曲の現在の演奏位置を示す基準標識とが、前記一連の操作のそれぞれが行われるべき時期に所定の位置関係となるように前記指示標識及び前記基準標識の少なくともいずれか一方を前記ゲーム画面上で移動させることにより前記一連の操作を前記ユーザに指示するように構成され、
前記操作指示手段は、前記楽曲中の拍の区切り位置に対応した拍位置標識を、前記指示標識が示す前記楽曲中の位置との関係を保つようにして前記ゲーム画面上にさらに表示可能とされている請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記操作指示手段は、前記楽曲が拍の位置に進行したときに前記拍位置標識が前記基準標識と前記所定の位置関係となるように前記拍位置標識の表示を制御し、
前記ベース音発生手段は、前記拍位置標識と前記基準標識とが前記所定の位置関係となる時期に合わせて前記ベース音を発生させる請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム制御手段には、前記ベース音の発生又は停止の選択状況を前記ユーザに提示する選択状況提示手段がさらに設けられている請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
ゲームシステムに設けられたコンピュータを、予め定められたテンポに従って進行する楽曲に合わせてユーザによるゲームのプレイを制御するゲーム制御手段として機能させ、前記ゲーム制御手段には、前記楽曲の進行に合わせてユーザが行うべき一連の操作をユーザに指示する操作指示手段、及び前記ユーザが行った操作に応じた操作音を発生させる操作音発生手段が設けられ、前記楽曲の少なくとも一部には、前記操作音発生手段が発生させる操作音のみで前記楽曲の演奏が進行する区間が含まれるように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラムであって、
前記ゲーム制御手段を、
前記楽曲のテンポに応じた周期のベース音を発生させるベース音発生手段、及び
前記区間における前記ベース音の発生又は停止を前記ユーザに選択させ、前記ユーザが前記ベース音の発生を選択した場合には前記区間にて前記ベース音が発生し、前記ユーザが前記ベース音の停止を選択した場合には前記区間にて前記ベース音が発生しないように前記ベース音発生手段を制御するベース音制御手段、
としてさらに機能させるように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、楽曲に合わせてプレイするタイプのゲームをユーザに提供するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽をゲームの構成要素に取り入れたゲームシステムの一種として、楽曲に合わせた操作をユーザに順次指示し、指示した操作とユーザが実際に行った操作とを比較してユーザのプレイを評価するゲームシステムが周知である。この種のゲームシステムにおいては、楽曲のテンポに応じた周期的な音声や楽音を発生させることが可能なシステムが存在する。例えば、ユーザの操作のタイミングが所定の限度を超えてずれた場合、そのユーザに正しいタイミングを把握させることを目的としてメトロノーム音等のガイド音声を出力させるシステムが知られている（特許文献１、段落００４７、００６７等参照）。表示装置の画面上における操作の指示と楽音の出力とのずれを補償することを目的として、ゲームの開始時点でメトロノーム音等の周期的な音声を発生させ、その音声に基づいて表示の遅れ時間を判別して表示のずれを調整するシステムも知られている（特許文献２、段落００６７〜００７２、００８４〜００８６等参照）。周期的なタップ音を出力し、そのテンポに合わせた操作をユーザに要求するシステムも知られている（特許文献３、段落００１４、００２０等参照）。また、電子楽器の分野においても、演奏のテンポやリズムの目安として、メトロノーム音を再生可能としたシステムが存在する（特許文献４、段落００３１、００３４、０１２１等参照、特許文献５、段落０１４２等参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４３６１５９２号公報
【特許文献２】特開２００８−１２５７２１号公報
【特許文献３】特開平１０−１１８３３６号公報
【特許文献４】特開２００８−２３３８１１号公報
【特許文献５】特表２００５−５０７０９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したタイプのゲームシステムにおいては、ゲーム中に楽曲の主旋律や伴奏等が自動的に出力され、ユーザが指示に合わせた操作を行うと、その操作に応じた楽音や効果音が重畳して出力されることにより、ユーザに楽曲の演奏や演出に関与したかのような感覚を与えるものが一般的である。しかしながら、楽曲の一部の区間、あるいは楽曲の開始から終了までの全区間において伴奏等の出力を省略し、ユーザの操作に応じた楽音のみで楽曲の演奏を進行させるゲームシステムも存在する。このような区間が存在するゲームにおいて、ユーザは画面の指示のみを頼りとして操作のタイミングを計る必要がある。楽曲のテンポやリズムを把握する観点からみた場合、楽曲の主旋律や伴奏といった楽音は楽曲のテンポやリズムを把握するための重要な要素であり、それらがゲーム機から自動的に再生されている状態と比較して、無音状態で画面上に指示が表示されているだけの状態は、楽曲のテンポ等の把握が難しくなる。つまり、無音状態であっても楽曲それ自体は進行しているため、ユーザが伴奏等を手掛かりとしてテンポやリズムを把握できない場合にはゲーム画面を介して逐次与えられる指示に合わせてリズミカルに操作することが困難となる。そのため、無音状態でゲームが進行する区間の設定はゲームの難易度を高めるといった手段の一つとして活用し得るものの、ユーザが操作のタイミングを一旦見失った場合には、正しいテンポやリズムに戻って操作を行うことが困難となり、それによりゲームの興趣が損なわれるおそれがある。特に、短時間で多数の操作が要求されるような高難易度のゲームでは、そのようなおそれが一層高まる。
【０００５】
そこで、本発明は、ユーザの操作に応じた操作音のみで演奏を進行させる区間が楽曲の少なくとも一部に含まれている場合におけるゲームの難易度と興趣とを適度に調和させることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、予め定められたテンポに従って進行する楽曲に合わせてユーザにゲームをプレイさせるゲーム制御手段を具備し、前記ゲーム制御手段には、前記楽曲の進行に合わせてユーザが行うべき操作をユーザに指示する操作指示手段と、前記ユーザが行った操作に応じた操作音を発生させる操作音発生手段とが設けられ、前記楽曲の少なくとも一部には、前記操作音発生手段が発生させる操作音のみで前記楽曲の演奏が進行する区間が含まれているゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御手段には、前記楽曲のテンポに応じた周期のベース音を発生させるベース音発生手段と、前記区間における前記ベース音の発生又は停止を前記ユーザに選択させ、前記ユーザが前記ベース音の発生を選択した場合には前記区間にて前記ベース音が発生し、前記ユーザが前記ベース音の停止を選択した場合には前記区間にて前記ベース音が発生しないように前記ベース音発生手段を制御するベース音制御手段と、がさらに設けられているものである。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームシステムに設けられたコンピュータを、予め定められたテンポに従って進行する楽曲に合わせてユーザによるゲームのプレイを制御するゲーム制御手段として機能させ、前記ゲーム制御手段には、前記楽曲の進行に合わせてユーザが行うべき操作をユーザに指示する操作指示手段、及び前記ユーザが行った操作に応じた操作音を発生させる操作音発生手段が設けられ、前記楽曲の少なくとも一部には、前記操作音発生手段が発生させる操作音のみで前記楽曲の演奏が進行する区間が含まれるように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラムであって、前記ゲーム制御手段を、前記楽曲のテンポに応じた周期のベース音を発生させるベース音発生手段、及び前記区間における前記ベース音の発生又は停止を前記ユーザに選択させ、前記ユーザが前記ベース音の発生を選択した場合には前記区間にて前記ベース音が発生し、前記ユーザが前記ベース音の停止を選択した場合には前記区間にて前記ベース音が発生しないように前記ベース音発生手段を制御するベース音制御手段、としてさらに機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の概略を示す斜視図。
【図２】鍵盤部の左右方向に沿った部分断面図。
【図３】鍵盤部の前後方向に沿った部分断面図。
【図４】ゲーム機の制御系の要部の構成を示す機能ブロック図。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図。
【図６】操作音の一例としてのキー音、自動演奏音、ベース音及び拍位置標識の位置の相互間の関係を示す図。
【図７】ベース音制御部が実行するベース音制御処理の手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
図１は、本発明に係るゲームシステムの一形態としてのゲーム機の外観構成を示している。ゲーム機１は、筐体２と、筐体２に取り付けられた表示装置３と、表示装置３の手前側に設けられた入力装置４とを備えている。表示装置３には、例えば液晶モニタ等のフラットパネルディスプレイが用いられている。表示装置３は、その表示面を斜め上方に向けるようにして筐体２に取り付けられている。入力装置４は鍵盤部５を含んでいる。鍵盤部５は、ユーザが表示装置３と向かい合うようにして筐体２の前方に立ったときにそのユーザの手元に位置し、かつ表示装置３の左右方向の一端部から他端部まで延びるように設けられている。以下、ユーザを基準として方向を特定する場合には、特に断らない限り、ユーザが表示装置３と向かい合うようにして立った状態を基準としたときの方向を意味するものとする。なお、筐体２の表示装置３の上端側には左右一対のスピーカ６が設けられている。入力装置４には、鍵盤部５の他に押釦スイッチ、カードリーダ等の各種の入力機器が設けられるが、それらの説明は省略する。
【００１０】
次に、図２及び図３を参照して鍵盤部５の具体的な構成を説明する。図２に示すように、鍵盤部５は、ベース１０と、そのベース１０上に設けられた操作部材の一例としての複数の鍵１１とを備えている。ベース１０は、鍵盤部５を筐体２に取り付ける支持構造体として機能する。鍵１１は、筐体２の左右方向（図中の左右方向と一致する。）に一定の間隔で並ぶようにしてベース１０に取り付けられている。なお、図２は鍵盤部５の一部を拡大して示しており、実際にはより多くの個数の鍵１１が鍵盤部５に設けられている。鍵１１の形状及び大きさは互いに等しい。鍵１１の上面はその全体に亘って平面状である。
【００１１】
図３にも示すように、ベース１０は、筐体２の左右方向に延ばされる前後一対のビーム１２と、それらのビーム１２の上面側に取り付けられる天板１３と、ビーム１２の下面側に取り付けられる底板１４とを備えている。また、ベース１０内には、鍵１１を下方から照明する一対のＬＥＤ１５が設けられている。鍵１１は、鍵盤楽器の鍵と同様に細長い概略直方体状の基本形状を有している。鍵１１は、その長手方向（図３の左右方向）を筐体２の前後方向に一致させるようにしてベース１０の天板１３上に配置されている。なお、図３は単一の鍵１１及びその鍵１１の周囲の構成を示しているが、他の鍵１１及びその周囲の構成も同一である。鍵１１は内部が詰まった中実のブロック状である。ただし、鍵１１は内部が中空で下方に開口する箱状に形成されてもよい。鍵１１の材質は適宜に選択されてよい。本形態では、磁気センサを用いて鍵１１の押し込み操作を検出しているため、鍵１１はプラスチック等の非磁性材料にて形成される。また、ＬＥＤ１５の照明光にて鍵１１を全体的に発光させるため、鍵１１は照明光を拡散させる適度の散乱性を有する材料にて形成される。
【００１２】
ベース１０と鍵１１との間には支持機構２０が設けられている。支持機構２０は、鍵１１の前端部１１ａ及び後端部１１ｂとベース１０の天板１３との間に配置された弾性体の一例としてのコイルばね２１を含んでいる。コイルばね２１は鍵１１ごとに設けられている。したがって、鍵１１はベース１０に向かって個別に押し込み操作することが可能である。全てのコイルばね２１のばね特性及び寸法は同一である。鍵１１を下方に押し込むとコイルばね２１が撓み、それらのコイルばね２１の弾性変形に対する反発力により鍵１１が上方に押し返される。鍵１１の長手方向両端部１１ａ、１１ｂを同一のコイルばね２１にて支持しているので、鍵１１をその長手方向に関してどのような位置で操作しても、略同様の感覚で鍵１１を押し込むことが可能である。なお、コイルばね２１による支持位置は可能な限り鍵１１の長手方向の端部に寄せられている。したがって、上述したＬＥＤ１５はコイルばね２１よりも鍵１１の長手方向中央側に偏った位置に配置されている。
【００１３】
天板１３の前後方向中央部には上方への突出部１３ａが設けられている。鍵１１の下方への移動はその突出部１３ａと鍵１１の下面とが接することによって制限される。つまり、突出部１３ａは鍵１１を押し込んだときの下部ストッパとして機能する。図３に示したように、鍵１１の下面側であってコイルばね２１が接する位置よりも長手方向中央側に幾らか偏った位置には、下方に延びる一対のストッパ桿１６が設けられている。ストッパ桿１６は天板１３を貫いてベース１０内に挿入され、その先端（下端）の爪１６ａはビーム１２に設けられた凹部１２ａに嵌め合わされる。鍵１１が押し込み操作されていない状態（以下、未操作状態と呼ぶことがある。）において、爪１６ａは凹部１２ａの上端と噛み合う。それにより、鍵１１の上方への変位が阻止される。つまり、ストッパ桿１６及び凹部１２ａは、鍵１１の上方への抜け出しを阻止する上部ストッパとして機能する。なお、弾性体はコイルばね２１に限定されない。例えば、スポンジ状の樹脂ブロック、ゴム、エラストマーその他の各種の弾性体がコイルばね２１に代えて、又は加えて支持機構２０に設けられてよい。
【００１４】
鍵盤部５には、鍵１１の押し込み操作を検出するための操作検出機構３０がさらに設けられている。操作検出機構３０は、天板１３の突出部１３ａの下方に位置するようにしてベース１０内の取付台１７に取り付けられたセンサの一例としての磁気センサ３１と、その磁気センサ３１と天板１３を挟んで対向するようにして鍵１１に取り付けられた検出対象の一例としての磁石３２とを含んでいる。磁気センサ３１は鍵１１ごとに設けられている。磁石３２は永久磁石である。磁気センサ３１は、磁石３２との距離に応じた計測値を出力する。磁気センサ３１及び磁石３２は、コイルばね２１による鍵１１の支持位置間であって、コイルばね２１同士の距離を略二等分する位置に設けられている。つまり、操作検出機構３０による押し込み操作の検出位置は鍵１１の長手方向中央部に設定されている。鍵１１が傾いて押し込まれても長手方向中央部はその影響が生じにくいため、そのような位置に磁気センサ３１及び磁石３２を配置すれば、押し込み操作の検出感度のばらつきを抑える点で有利である。なお、取付台１７には上述したＬＥＤ１５も取り付けられている。
【００１５】
鍵１１の下面側には、押し込み操作の方向（図示例では下方）に向かって延びる押下桿１８が設けられている。押下桿１８はベース１０を貫き、その先端（下端）は鍵１１の未操作状態で底板１４の下方に突出する。ベース１０の下面側にはクリック感付与機構４０が設けられている。クリック感付与機構４０は、ベース１０の底板１４にブラケット４１を介して取り付けられたマイクロスイッチユニット４２を備えている。マイクロスイッチユニット４２は、操作子４２ａの押し込み操作に伴って内部接点が断続状態（オフ）から導通状態（オン）へと切り替わり、かつその内部接点の切り替えに連動して操作子４２ａにクリック感を付与する接触型スイッチユニットの一例に相当する。この種のスイッチユニットは市場に種々提供されており、適宜のスイッチユニットがクリック感付与機構４０に採用されてよい。マイクロスイッチユニット４２は、その操作子４２ａが鍵１１の押し込み操作に伴って押下桿１８と接触して下方に押し込まれるように設けられている。鍵１１の押し込み操作の操作量が所定量に達したときに操作子４２ａにクリック感が付与される。市販のマイクロスイッチユニットを利用してクリック感付与機構４０を設けることができるので、多数の鍵１１が設けられた構成であっても、独自構造のクリック感付与機構を構築する場合と比較して容易かつ安価にクリック感付与機構を構成することができる。
【００１６】
次に、図４を参照してゲーム機１の制御系について説明する。ゲーム機１にはゲーム制御装置５０が設けられている。ゲーム制御装置５０はＣＰＵ及びその動作に必要な内部メモリといった周辺機器を含んだコンピュータユニットである。ゲーム制御装置５０には上述した鍵盤部５を含む入力装置４が接続されるとともに、表示装置３、音出力装置７及び記憶装置５１が接続される。入力装置４からはゲームの制御に必要な各種の信号が入力される。鍵盤部５の磁気センサ３１の出力もゲーム制御装置５０に入力される。表示装置３はゲーム制御装置５０から出力される画像信号に従ってゲーム画面を表示する。音出力装置７はスピーカ６及びその駆動回路を含み、ゲーム制御装置５０から出力される音声信号に応じた音声、楽音、効果音等をスピーカ６（図１参照）から出力させる。
【００１７】
記憶装置５１は、磁気ディスク、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を用いた記憶装置であって、ゲーム制御装置５０のＣＰＵに対する外部記憶装置として機能する。記憶装置５１には、ゲームプログラムＰＧ及びゲームデータＤＧが記録されている。ゲーム制御装置５０はゲームプログラムＰＧ及びゲームデータＤＧを適宜に読み込んで、ユーザに所定のゲームをプレイさせるための各種の処理を実行する。ゲームプログラムＰＧよって実現されるゲームは、予め定められたテンポで進行する楽曲に合わせた操作をユーザに指示し、指示された操作のそれぞれとユーザの実際の操作とを比較してユーザの操作を評価するタイプの音楽ゲームであれば適宜に設定可能である。ゲームデータＤＧには、ゲーム機１にてプレイすることが可能な楽曲ごとの楽曲データＭＤが含まれている。
【００１８】
楽曲データＭＤには、譜面データＳｄ、ノーツデータＮｄ及びキー音データＫｄがさらに含まれている。譜面データＳｄは、楽曲のタイトル、テンポ、拍子、小節構成といった楽曲の譜面の基本構成を特定する情報を記述したデータである。ノーツデータＮｄは、楽曲の進行中のどの時期（曲中の位置に相当。）に鍵盤部５のどの鍵１１が操作されるべきかを記述したデータである。操作の時期は、一例として、楽曲の演奏開始からの小節数、及び小節内の位置を用いて特定される。小節内の位置は例えば一小節を所定数で分割し、小節の先端から何番目の位置かを指定することにより特定することができる。例えば一小節を１００等分して小節内の位置を記述するとすれば、５小節目の先頭から１５番目の位置を操作の時期として指定する場合には、“５、０１５”といった形式で操作の時期を指定することができる。また、操作が行われるべき鍵１１は、鍵盤部５の各鍵１１にユニークなキー番号を設定し、そのキー番号を特定することにより指定することができる。
【００１９】
キー音データＫｄは、楽曲の進行中において鍵盤部５の各鍵１１の操作に対応して発生させるべき操作音の一例としてのキー音を定義したデータである。キー音は一例としてピアノの音であり、鍵１１の配列に応じて音階が差別化するように設定される。ただし、楽曲の演奏を構成する音がキー音として出力される限り、ピアノ以外の楽音がキー音として設定されてもよい。楽曲データＭＤは、楽曲ごとに少なくとも１種類用意される。一つの楽曲に対して難易度が異なる複数種類の楽曲データＭＤが用意されてもよい。ゲームデータＤＧには、上記の他にも各種の画像データや音源データが記録されるが、それらの図示は省略した。ゲームの進行中において、キー音とは別に、楽曲の主旋律、あるいは伴奏を自動的に再生する場合には、その再生用のデータも楽曲データＭＤに含まれる。楽曲中の全区間においてキー音のみで演奏を進行させる場合には楽曲再生用のデータは不要である。楽曲中の一部に限ってキー音のみの区間が設けられる場合、当該区間では自動的に再生されるべき楽音（以下、これを自動演奏音と呼ぶ。）が出力されないようにデータが構成されるか、あるいはその区間の開始位置及び終了位置を指定する情報を記録し、当該区間において自動演奏音が出力されないように楽曲の再生が制御されてもよい。
【００２０】
ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御装置５０は、ゲーム機１として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、記憶装置５１からゲームプログラムＰＧを読み込んでこれを実行することにより、音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラムＰＧが実行されることにより、ゲーム制御装置５０には、コンピュータハードウエアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置として、操作指示部５２、操作処理部５３、操作評価部５４、楽音発生部５５、ベース音発生部５６及びベース音制御部５７が生成される。これらの論理的装置を適宜に利用することにより、ゲーム制御装置５０は楽曲に合わせてユーザにゲームをプレイさせるゲーム制御手段の一例として機能する。
【００２１】
操作指示部５２は、ゲームのユーザが選択した楽曲に対応するノーツデータＮｄに基づいて、楽曲の進行に合わせた操作をユーザに指示することにより、操作指示手段の一例として機能する。操作処理部５３は入力装置４の鍵盤部５からの出力に従ってユーザがどの鍵１１をどのような時期（タイミング）に操作したかを判定する。操作評価部５４は、操作処理部５３が判定したユーザの操作と、ノーツデータＮｄに記述された操作の時期及び操作した鍵１１の位置とを比較してユーザの操作を評価する。楽音発生部５５は、ユーザが鍵１１を操作した場合にその操作に対応するキー音をキー音データＫｄに従って判別し、そのキー音がスピーカ６から出力されるように音出力装置７を制御する。それにより、楽音発生部５５は楽音発生手段の一例として機能する。楽曲データＭＤに、ユーザの操作の有無に関わりなく自動演奏音のデータが含まれている場合、楽音発生部５５はその楽音も出力されるように音出力装置７を制御する。
【００２２】
ベース音発生部５６は、楽曲データＭＤの譜面データＳｄにて指定されている楽曲のテンポに応じた周期のベース音がスピーカ６から出力されるように音出力装置７を制御する。それにより、ベース音発生部５６はベース音発生手段の一例として機能する。ベース音は一例としてメトロノーム音であり、楽曲の各小節の区切り位置にて発音される。ただし、メトロノーム音に代えて、又は加えて特定の楽器の音、音声その他の各種の音がベース音として設定されてよい。ベース音は楽曲のテンポに基づく周期であれば足り、一小節の長さの１／２といった倍数の周期で発音されてもよい。ベース音制御部５７は、ベース音の発生又は停止をユーザの指示に基づいて選択し、発音が選択されている場合には譜面データＳｄに従って楽曲のテンポを判別し、そのテンポに応じたベース音の発音をベース音発生部５６に指示する。それにより、ベース音制御部５７はベース音制御手段の一例として機能する。
【００２３】
図５は、ゲーム制御装置５０がゲーム機１の表示装置３に表示させるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面１００には楽曲のイメージに適した背景画像が適宜に表示されるとともに、その背景画像上に重ねるようにして操作指示画像１０１が表示される。操作指示画像１０１は、操作指示部５２によってその表示内容が制御される。操作指示画像１０１は、ゲーム画面１００の奧側から手前側に放物線状の軌跡を描きつつ移動するように表示される指示標識１０２と、ゲーム画面１００の下部にて左右方向に直線的に延びるように表示される基準標識１０３と、その基準標識１０３の下方に表示される鍵盤画像１０４とを含んでいる。基準標識１０３は楽曲中の現在の演奏位置、言い換えれば一の楽曲に関して実行されるゲーム中の現在時刻に対応する。鍵盤画像１０４は、鍵盤部５の各鍵１１をゲーム画面１００上に再現するようにして表示される。なお、以下では、鍵盤画像１０４にて示される鍵１１のそれぞれの画像を便宜的に鍵１１と表現することがある。
【００２４】
指示標識１０２は、ゲーム画面１００の左右方向に対して３個の鍵１１に対応した幅を有し、かつ上下方向には幅に比して相当に薄い偏平な形状である。一つの指示標識１０２は、一つの鍵１１が操作されるべき楽曲中の位置、言い換えれば、楽曲の進行中において操作が行われるべき時期（操作のタイミング）を示している。すなわち、指示標識１０２は、それによって指示すべき操作の時期に対して所定時間早い時期（一例として操作が行われるべき時期よりも楽曲の２小節に相当する時間長だけ先行する時期）にゲーム画面１００上に出現する。その後、指示標識１０２は、楽曲の進行に伴って放物線状の軌跡を描きつつ基準標識１０３に向かって移動し、操作が行われるべき時期に基準標識１０３と重なり合うようにその表示が制御される。
【００２５】
ゲーム画面１００の左右方向における指示標識１０２の位置は、操作が行われるべき鍵１１の位置に応じて定められる。すなわち、指示標識１０２の左右方向における表示位置は、指示標識１０２と基準標識１０３とが重なったときに、指示標識１０２の左右方向における中心位置と、操作が行われるべき鍵１１の画像の左右方向における中心とが一致するように定められる。操作指示部５２は、ノーツデータＮｄに記述されている情報、すなわち、どのような時期にどの鍵１１を操作すべきかの情報に従ってゲーム画面１００内における指示標識１０２の表示位置をゲーム画面１００の描画周期ごとに繰り返し演算し、その演算された位置に指示標識１０２を表示する。以上のようにして操作指示画像１０１の表示が制御されることにより、ユーザに対してどの鍵１１をどのような時期に操作すべきかが指示される。
【００２６】
操作指示部５２は、操作指示画像１０１の指示標識１０２が表示される領域を左右方向に直線的に貫くように延びる拍位置標識１０５と、指示標識１０２の移動軌跡に沿って放物線上に延びる補助線１０６とをゲーム画面１００にさらに表示させる。拍位置標識１０５は、楽曲中における拍の区切り位置、一例として各小節の一拍目の位置に表示され、かつ指示標識１０２と同様に、楽曲の進行に伴ってゲーム画面１００上を放物線上の軌跡を描くようにして表示される。拍位置標識１０５は、楽曲中の拍の位置を示す標識であることから、指示標識１０２が示す楽曲中の位置との関係を保ちつつゲーム画面１００上を移動するように表示される。なお、指示標識１０２が示す楽曲中の位置との関係を保つことは、指示標識１０２が楽曲の演奏位置に応じてゲーム画面１００上を漸次移動することから、拍位置標識１０５と指示標識１０２との楽曲中の相互間における位置関係が変わらないようにして拍位置標識１０５も指示標識１０２の移動に同期してゲーム画面１００上を漸次移動することを意味する。操作指示部５２は、譜面データＳｄに記録されている楽曲のテンポ及び小節構成から拍位置標識１０５が表示されるべきゲーム画面１００上の位置をゲーム画面１００の描画周期に応じて繰り返し演算し、その演算された位置に拍位置標識１０５を表示する。ユーザは拍位置標識１０５を参照して楽曲のテンポや拍子を把握することができる。
【００２７】
ゲーム画面１００には、さらに操作評価画像１０８、スコア画像１０９、及びコンボ数表示画像１１０が表示される。操作評価画像１０８は、操作評価部５４による操作の評価結果を示す画像である。操作評価部５４は、操作処理部５３から鍵１１に対する操作があったことを示す情報を受け取り、ノーツデータＮｄに記述された鍵１１を挟んで左右に１個ずつ合計３個の鍵１１のいずれかが、操作が行われるべき時期に対して所定の許容時間内に操作されている場合、ノーツデータＮｄにて指定された操作に対応する操作が実際に行われたと判定する。操作すべき鍵１１に対して左右に隣接する鍵１１が操作された場合でも操作があったものと判定するのは、鍵１１が左右方向に密に並んでいるために、ユーザが誤って隣の鍵１１を操作してもこれを救済するためである。そのような理由から、指示標識１０２も３個の鍵１１に相当する幅で表示されている。
【００２８】
さらに、操作評価部５４は、指定された操作の時期と実際に行われた操作の時期とのずれが小さいほどユーザの操作を高く評価し、評価結果に応じた点数をユーザのスコアに加算する。操作評価画像１０８は個別の操作の評価結果を示し、スコア画像１０９は、ユーザの現在のスコアを示す。コンボ数表示画像１１０は、一定レベル以上に評価された操作の連続回数を示すものであり、その表示内容も操作評価部５４により制御される。
【００２９】
ゲーム画面１００には、さらにメトロノーム画像１１１も表示される。メトロノーム画像１１１は、ベース音の発音又は停止の選択状況、及びベース音の周期をユーザに提示するためのものであって、ベース音制御部５７によりその表示態様が制御される。すなわち、メトロノーム画像１１１は音楽で利用されるメトロノームを模した画像として表示され、ベース音の発音が選択されている場合にはカラー画像として表示されるとともに「ＯＮ」の文字列が表示される。さらに、発音の選択時には、ベース音の周期に応じてメトロノームの振り子が揺動する様子が表示される。発音の停止が選択されている場合にはメトロノーム画像１１１がグレーの色調で表示されて振り子は停止し、かつ「ＯＦＦ」の文字列が表示される。これにより、ベース音制御部５７は選択状況提示手段の一例としても機能する。
【００３０】
次に、図６を参照して、ゲーム制御装置５０による楽音制御の一例を説明する。図６の例では、楽曲の開始から終了まで自動演奏音が存在せず、楽曲の全区間においてキー音のみで演奏が進行するものとしている。つまり、図６の例では、ユーザによる鍵１１の操作に対応して出力されるキー音のみで楽曲の演奏が進行する。ただし、鍵１１が操作されなくともゲームのプレイが開始された後は楽曲それ自体は進行し、指示標識１０２はゲーム画面１００上を漸次移動する。なお、楽曲の一部の区間に限って自動演奏音の出力をしない場合には図６の楽曲の開始位置を当該区間の開始位置、楽曲の終了位置を当該区間の終了位置に置き換えればよい。図６において、キー音、自動演奏音及びベース音の「ＯＦＦ」は発音の停止を、「ＯＮ」は発音を示す。また、拍位置標識に関する「ＯＦＦ」は、基準標識１０３から離れている状態を、「ＯＮ」は基準標識１０３と重なる状態をそれぞれ示す。
【００３１】
ゲーム制御装置５０における楽音制御に関して、まずキー音については、鍵１１の操作があればその操作に対応したキー音がキー音データＫｄに基づいて出力される。その出力は楽音発生部５５により制御される。ただし、操作指示部５２が指示した操作に対応する操作があったと操作評価部５４が判定した場合に限ってキー音が出力されてもよいし、操作評価部５４の評価に関わりなく鍵１１の操作に応じてキー音が出力されてもよい。次に、自動演奏音については、演奏開始位置から演奏終了位置に至るまで出力されない。一方、ベース音については、その発音が選択されている場合において、ゲーム制御装置５０のベース音発生部５６により楽曲中の拍位置、一例として各小節の１拍目が到来するごとに出力される。ただし、図中に想像線で例示したように、小節の１拍目に加えて２拍目でもベース音を出力するといったように、テンポに応じた周期を有する限り、楽曲の拍に対応した適宜の位置でベース音が出力されてもよい。さらに、拍位置標識１０５は、各小節の１拍目の位置にて基準標識１０３と重なるようにその表示位置が制御される。ユーザは、操作指示画像１０１における拍位置標識１０５と基準標識１０３との位置関係に加えて、ベース音を確認することにより、楽曲のテンポ、あるいはそのテンポに応じた楽曲の拍子やリズムを把握することができる。そのため、指示標識１０２と基準標識１０３とによって示される操作の時期（タイミング）を一旦見失ったとしても、ベース音及び拍位置標識１０５によって楽曲のテンポを確認し、楽曲のテンポや拍子に合わせた操作へとユーザを誘導することができる。
【００３２】
図７は、ユーザの選択に応じてベース音の発音又はその停止を切り換えるためにベース音制御部５７が実行するベース音制御処理の手順を示している。ベース音制御部５７は、ユーザが楽曲を選択してゲームのプレイ開始を指示すると図７の処理を開始し、まずユーザがベース音の発音を選択しているか否かを判別する（ステップＳ１）。発音又はその停止の選択は、一例としてゲームの開始時にユーザに問い合わせ、ユーザが入力装置４を介して発音又は停止のいずれを指示したかによって設定すればよい。ただし、ゲームのプレイ開始時のみならず、ゲームのプレイ中の適宜の時期に発音又は停止をユーザが切り換えられるようにしてもよい。その場合には、ユーザの選択に応答して図７の処理を実行すればよい。
【００３３】
ベース音の発音が選択されている場合、ベース音制御部５７は楽曲データＭＤの譜面データＳｄを参照して楽曲のテンポ、拍子といったベース音の周期を決定するために必要な情報を取得する（ステップＳ２）。次に、ベース音制御部５７は、得られた情報に従ってベース音の周期を決定し（ステップＳ３）、その周期をベース音発生部５６に通知してベース音の発生を指示する（ステップＳ４）。ベース音発生部５６は、通知された周期に従ってベース音の発音を開始する。この場合、ベース音の少なくとも一部は、拍位置標識１０５が基準標識１０３と一致する楽曲の拍の位置（一例として一拍目）にて出力されるようにその発音時期が制御される。さらに、ベース音制御部５７はメトロノーム画像１１１の表示をオン、つまりベース音の発音が選択されているときの表示態様に設定する（ステップＳ５）。
【００３４】
一方、ステップＳ１にてベース音の停止が選択されている場合、ベース音制御部５７はベース音の発音停止をベース音発生部５６に通知する（ステップＳ６）。ベース音発生部５６はこれに応じてベース音の発音を停止する。次に、ベース音制御部５７はメトロノーム画像１１１の表示をオフ、つまりベース音の停止が選択されているときの表示態様に設定する（ステップＳ７）。ステップＳ５又はステップＳ７の処理を実行した後、ベース音制御部５７は図７の処理を終える。
【００３５】
以上の処理において、ベース音制御部５７は、ステップＳ１〜Ｓ４及びＳ６を実行することによりベース音制御手段の一例として機能し、ステップＳ５及びＳ７を実行することにより選択状況提示手段の一例として機能する。なお、上記の形態では、楽曲の全区間において自動演奏音が出力されないものとしたが、楽曲の一部の区間に限って自動演奏音が出力されない場合であってかつベース音の発音が選択されている場合には、その区間に限ってベース音が出力されるものとしてもよいし、楽曲の全区間においてベース音が出力されるものとしてもよい。前者の場合には、楽曲データＭＤの例えば譜面データＳｄに自動演奏音が存在しない区間の開始位置及び終了位置を示す情報を記録し、その情報に基づいて自動演奏音が存在しない区間か否かを判別する処理を図７のステップＳ１とステップＳ２との間に介在させ、自動演奏音が存在しない区間であればステップＳ２へ、自動演奏音が存在する区間であればステップＳ６へと処理を進めるように図７の処理を変形すればよい。後者の場合には図７の処理をそのまま適用可能である。
【００３６】
本発明は上述した形態に限定されることなく、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では、拍位置標識１０５を楽曲中の各小節の一拍目で基準標識１０３と重なるように表示しているが、拍位置標識１０５を各小節の区切り位置にて基準標識１０３と重なるように表示し、かつベース音は各小節の拍位置にて発音するように制御してもよい。この場合、ユーザには拍位置標識１０５を介して拍の区切り位置の位置としての小節の区切り位置を把握させつつ、ベース音により各小節の拍の位置そのものを把握させることができる。また、拍位置標識１０５を表示する拍の区切り位置及びベース音を発音するリズムのいずれか一方、又は両方をユーザが任意で設定可能としてもよい。この場合、いずれか一方を設定すると他方も同時に設定されるようにし、結果として拍位置標識１０５が基準標識１０３と重なるタイミングとベース音が発音されるタイミングとを一致させるようにしてもよい。また、ベース音は各小節の区切り、例えば各小節の一拍目では他のタイミングとは異なる音、一例として他のタイミングにおける音よりも強調された音、長めに伸ばされた音、音程が異なる音等を発音するようにしてもよい。
【００３７】
上記の形態においては、指示標識１０２が基準標識１０３に向かって移動するものとしたが、楽曲中の所定の期間内における指示標識１０２を楽曲中の位置に応じた配列に従ってゲーム画面１００上に静止状態で表示し、基準標識１０３を楽曲の進行に応じて移動させることにより、操作の時期をユーザに提示するようにしてもよい。あるいは、指示標識１０２及び基準標識１０３の双方を移動させて、両者が重なることにより操作の時期を提示するようにしてもよい。さらに、指示標識１０２が基準標識１０３と重なり合うことをもって操作の時期を示す例に限らず、指示標識１０２と基準標識１０３とが所定距離内に接近し、あるいは所定距離を超えて遠ざかるといったように、指示標識１０２と基準標識１０３とが所定の位置関係に置かれたときに操作の時期が到来するように両標識１０２、１０３の表示が制御されてもよい。以上に述べた指示標識１０２の変形例は拍位置標識１０５に関しても同様に適用可能である。指示標識１０２をゲーム画面１００上で移動させない場合、つまり指示標識１０２を静止させる場合には、指示標識１０２に対して楽曲中の位置の関係が保たれるようにして拍位置標識１０５もゲーム画面１００上に静止状態で表示すればよい。
【００３８】
上記の形態では、鍵盤楽器の鍵を模した鍵盤部５をユーザが操作して楽曲を演奏する例を示したが、ユーザの操作対象はその種の入力装置に限定されず、各種の楽器を模した入力装置が用いられてよい。さらに、入力装置は楽器を模した例に限られない。ゲームシステムは、単独の筐体上に構成されたゲーム機の形態に限定されず、家庭用の据え置き型のゲーム機、携帯型のゲーム機、あるいはネットワーク端末をユーザの入出力装置として利用したネットワーク型のゲームシステムとして構成されてもよい。
【００３９】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００４０】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、予め定められたテンポに従って進行する楽曲に合わせてユーザにゲームをプレイさせるゲーム制御手段（５０）を具備し、前記ゲーム制御手段には、前記楽曲の進行に合わせてユーザが行うべき操作をユーザに指示する操作指示手段（５２）と、前記ユーザが行った操作に応じた操作音を発生させる操作音発生手段（５５）とが設けられ、前記楽曲の少なくとも一部には、前記操作音発生手段が発生させる操作音のみで前記楽曲の演奏が進行する区間が含まれているゲームシステム（１）において、前記ゲーム制御手段には、前記楽曲のテンポに応じた周期のベース音を発生させるベース音発生手段（５６）と、前記区間における前記ベース音の発生又は停止を前記ユーザに選択させ、前記ユーザが前記ベース音の発生を選択した場合には前記区間にて前記ベース音が発生し、前記ユーザが前記ベース音の停止を選択した場合には前記区間にて前記ベース音が発生しないように前記ベース音発生手段を制御するベース音制御手段（５７、Ｓ１〜Ｓ４、Ｓ６）と、がさらに設けられたものである。
【００４１】
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームシステムに設けられたコンピュータ（５０）を、予め定められたテンポに従って進行する楽曲に合わせてユーザによるゲームのプレイを制御するゲーム制御手段として機能させ、前記ゲーム制御手段には、前記楽曲の進行に合わせてユーザが行うべき操作をユーザに指示する操作指示手段（５２）、及び前記ユーザが行った操作に応じた操作音を発生させる操作音発生手段（５５）が設けられ、前記楽曲の少なくとも一部には、前記操作音発生手段が発生させる操作音のみで前記楽曲の演奏が進行する区間が含まれるように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラム（ＰＧ）であって、前記ゲーム制御手段を、前記楽曲のテンポに応じた周期のベース音を発生させるベース音発生手段（５６）、及び前記区間における前記ベース音の発生又は停止を前記ユーザに選択させ、前記ユーザが前記ベース音の発生を選択した場合には前記区間にて前記ベース音が発生し、前記ユーザが前記ベース音の停止を選択した場合には前記区間にて前記ベース音が発生しないように前記ベース音発生手段を制御するベース音制御手段（５７、Ｓ１〜Ｓ４、Ｓ６）、としてさらに機能させるように構成されたものである。
【００４２】
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
【００４３】
上記態様のゲームシステム及びコンピュータプログラムによれば、ユーザがベース音の発音を選択した場合、ユーザの操作に応じて操作音発生手段が発生させる操作音のみで楽曲の演奏が進行する区間において、操作指示手段による操作の指示に加えて、楽曲のテンポに応じた周期のベース音が発生する。したがって、ユーザが操作のタイミングを一旦見失ったとしても、ベース音を手掛かりとして楽曲のテンポを把握して楽曲の進行に合わせた操作へとユーザを誘導することが可能である。それにより、ユーザの操作に応じた操作音のみで演奏を進行させる区間を楽曲の少なくとも一部に設定してプレイの難易度を意図的に高めつつも、それにより操作のタイミングの把握が困難となってゲームの興趣が損なわれるおそれを低減し、それによりゲームの難易度と興趣とを適度に調和させることができる。しかも、ユーザが希望しない場合には、ベース音の発音を停止させることができるため、より高度なプレイを望むユーザの要求にも応じることができる。
【００４４】
本発明の一形態において、ゲームシステムは、ゲーム画面（１００）を表示する表示装置（３）を具備し、前記操作指示手段は、前記操作のそれぞれが行われるべき楽曲中の位置に対応して配置される指示標識（１０２）と、前記楽曲の現在の演奏位置を示す基準標識（１０３）とが、前記操作のそれぞれが行われるべき時期に所定の位置関係となるように前記指示標識及び前記基準標識の少なくともいずれか一方を前記ゲーム画面上で移動させることにより前記操作を前記ユーザに指示するように構成され、前記操作指示手段は、前記楽曲中の拍の区切り位置に対応した拍位置標識（１０５）を、前記指示標識が示す前記楽曲中の位置との関係を保つようにして前記ゲーム画面上にさらに表示可能とされてもよい。この形態によれば、ベース音に加えて、拍位置標識によっても楽曲のテンポを示すことができるので、ユーザが楽曲のテンポをより容易に把握できるようになる。
【００４５】
さらに、前記操作指示手段は、前記楽曲が拍の位置に進行したときに前記拍位置標識が前記基準標識と前記所定の位置関係となるように前記拍位置標識の表示を制御し、前記ベース音発生手段は、前記拍位置標識と前記基準標識とが前記所定の位置関係となる時期に合わせて前記ベース音を発生させてもよい。これによれば、楽曲中の拍の位置でベース音が発生し、かつ拍位置標識と基準標識とが所定の位置関係となるので、ユーザに楽曲の拍をさらに容易に把握させ、操作の時期を見失った場合でも、楽曲の進行に合わせた操作へとさらに容易かつ確実にユーザを誘導することができる。
【００４６】
また、前記ゲーム制御手段には、前記ベース音の発生又は停止の選択状況を前記ユーザに提示する選択状況提示手段（５７、Ｓ５、Ｓ７）がさらに設けられてもよい。これによれば、ベース音の発音又は停止の選択状況をユーザに認識させ、意図せずにベース音が停止し、又は発生するおそれを回避することができる。
【符号の説明】
【００４７】
１  ゲーム機（ゲームシステム）
３  表示装置
５  鍵盤部
１１  鍵
５０  ゲーム制御装置（ゲーム制御手段）
５２  操作指示部（操作指示手段）
５５  楽音発生部（操作音発生手段）
５６  ベース音発生部（ベース音発生手段）
５７  ベース音制御部（ベース音制御手段）
１００  ゲーム画面
１０２  指示標識
１０３  基準標識
１０５  拍位置標識
１１１  メトロノーム画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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