(57)【要約】【課題】特定の演出についての出現頻度を多様かつ変化に富むようにすることで演出的魅力を高めることができ、遊技に対する意欲減退を防止しつつ遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、演出変更カウンタの値に基づいて加算値を使用するか否かを判定し（Ｓ２６９，Ｓ２７０）、加算値を使用するとの判定がなされることに基づいて当該加算値を設定し（Ｓ２７１）、装飾図柄演出パターン決定用テーブルに規定された数値範囲と演出決定用乱数値と加算値とに基づいていずれかの演出パターンを選択し（Ｓ２７２）、選択された演出パターンを実行させる制御を行うサブＣＰＵとを備える。サブＣＰＵは、加算値を使用しないとの判定がなされると（Ｓ２７０：ＮＯ）、装飾図柄演出パターン決定用テーブルに規定された数値範囲と演出決定用乱数値とに基づいていずれかの演出パターンを選択する（Ｓ２７２）。【選択図】図３６
2018126561.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が転動可能であるとともに、遊技媒体が通過可能な始動領域を有する遊技領域と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報を変動表示可能な表示手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したが、前記表示手段が前記識別情報を変動表示することができない場合に、前記特定遊技状態に移行させるか否かを示す情報が含まれる始動記憶情報を複数記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された始動記憶情報の数を示す表示を行うことが可能な始動記憶表示領域を有する始動記憶表示手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記記憶手段に始動記憶情報が記憶された場合に、少なくとも当該始動記憶情報が記憶される以前に前記記憶手段に記憶された他の始動記憶情報に基づく前記識別情報の変動表示において、特定演出を実行するか否かを判定する特定演出実行判定手段と、
を備え、
前記始動記憶表示領域として、互いに異なる位置に配置された第１始動記憶表示領域と、第２始動記憶表示領域と、を有し、
前記第１始動記憶表示領域の前方へ移動可能な可動部材を備え、
前記特定演出のときに、前記可動部材が待機位置から駆動位置へ移動することで前記第１始動記憶表示領域が視認困難となり、その後、前記可動部材が駆動位置から待機位置へ移動し、前記第１始動記憶表示領域が視認容易なときに、前記第１始動記憶表示領域が視認困難となる前に表示されていた始動記憶情報の数と同じ数の始動記憶情報が前記第２始動記憶表示領域に表示されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ遊技機あるいはパチスロ遊技機といった遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から一般的に知られている遊技機には、遊技者が遊技球等の遊技媒体を用いて所定の遊技を行うパチンコ遊技機や、メダル等の遊技媒体を用いて所定の遊技を行うパチスロ遊技機といった遊技機がある。
【０００３】
例えばパチンコ遊技機では、遊技盤の遊技領域における入賞口やゲート等の所定の通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に移行させるか否かの抽選を行い、当該抽選の結果が特定遊技状態に移行させる旨の結果であれば、液晶表示装置等の表示手段において識別図柄を変動表示させた後に特定の態様で停止表示させ、識別図柄が特定の態様で停止表示されたことに基づいて、通常遊技状態から特定遊技状態へと移行させている。
【０００４】
ところで、上述したような遊技機では、表示手段において識別図柄が変動表示されているときに所定の演出を実行することで遊技の興趣を高めるように工夫が施されている。また、所定の演出の連続実行回数が上限回数に達した場合には、所定の演出よりも特定の態様で停止表示する識別図柄の変動表示に際して実行されやすい特定の演出を強制的に選択して実行するように構成された従来の遊技機もある（特許文献１参照）。
【０００５】
このような従来の遊技機では、所定の演出を連続して実行することにより、確実に特定の演出が実行されることから、特定の態様で停止表示する識別図柄の変動中でなくても特定の演出が実行されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３４６０９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記従来の遊技機では、演出上の変化に乏しく、遊技者の遊技に対する意欲を減退させる一因となっていた。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、演出的魅力を高めることができ、遊技に対する意欲減退を防止しつつ遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能であるとともに、遊技媒体が通過可能な始動領域を有する遊技領域と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報を変動表示可能な表示手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したが、前記表示手段が前記識別情報を変動表示することができない場合に、前記特定遊技状態に移行させるか否かを示す情報が含まれる始動記憶情報を複数記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された始動記憶情報の数を示す表示を行うことが可能な始動記憶表示領域を有する始動記憶表示手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記記憶手段に始動記憶情報が記憶された場合に、少なくとも当該始動記憶情報が記憶される以前に前記記憶手段に記憶された他の始動記憶情報に基づく前記識別情報の変動表示において、特定演出を実行するか否かを判定する特定演出実行判定手段と、
を備え、
前記始動記憶表示領域として、互いに異なる位置に配置された第１始動記憶表示領域と、第２始動記憶表示領域と、を有し、
前記第１始動記憶表示領域の前方へ移動可能な可動部材を備え、
前記特定演出のときに、前記可動部材が待機位置から駆動位置へ移動することで前記第１始動記憶表示領域が視認困難となり、その後、前記可動部材が駆動位置から待機位置へ移動し、前記第１始動記憶表示領域が視認容易なときに、前記第１始動記憶表示領域が視認困難となる前に表示されていた始動記憶情報の数と同じ数の始動記憶情報が前記第２始動記憶表示領域に表示されることを特徴とする。
本発明の一側面に係る遊技機は、
所定の条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動表示及び停止表示を行うことが可能な表示手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、複数種類の演出から選択されたいずれかの演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行可能な前記複数種類の演出と、当該演出ごとに選択率の基準となる数値範囲とを対応付けて規定する演出選択率規定手段と、
前記複数種類の演出からいずれかの演出を選択するための数値である第１数値を取得する第１数値取得手段と、
前記識別情報の変動表示回数又は停止表示回数を計数する計数手段と、
前記計数手段による計数結果に基づいて、前記第１数値とは異なる数値である第２数値を使用するか否かを判定する第２数値使用判定手段と、
前記第２数値使用判定手段により前記第２数値を使用するとの判定がなされることに基づいて、当該第２数値を設定する第２数値設定手段と、
前記演出選択率規定手段により規定された前記複数種類の演出の各々に対応する数値範囲と、前記第１数値取得手段により取得された前記第１数値と、前記第２数値設定手段により設定された前記第２数値とに基づいて、前記複数種類の演出からいずれかの演出を選択可能な演出選択手段と、
前記演出選択手段により選択された演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うことが可能な演出実行制御手段と、
を備え、
前記演出選択手段は、前記第２数値使用判定手段により前記第２数値を使用しないとの判定がなされることに基づいて、前記演出選択率規定手段により規定された前記複数種類の演出の各々に対応する数値範囲と、前記第１数値取得手段により取得された前記第１数値とに基づいて、前記複数種類の演出からいずれかの演出を選択し、
前記第２数値使用判定手段は、前記識別情報の変動表示回数又は停止表示回数の各回ごとに、前記第２数値を使用するか否かについて判定することを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、第１数値だけでなく第２数値を用いて複数種類の演出からいずれかの演出を選択することができるので、複数種類の演出から特定の演出が選択される確率を容易に変化させることができる。また、識別情報の変動表示又は停止表示の回数に応じて第２数値の使用頻度を異ならせることにより、第２数値が設定され易い状況とそうでない状況とを生み出すことができるので、特定の演出についての出現頻度を多様かつ変化に富むようにすることができる。
【００１１】
本発明の好ましい実施形態としては、
前記第２数値設定手段は、前記第２数値として、前記計数手段による計数結果に応じて異なる値を設定可能であり、
前記異なる値は、前記計数手段による計数結果に応じた所定の抽選確率で決定される値であることを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、第２数値が設定され易いという状況の中でも第２数値を多様な値に設定することができるので、実行される演出の種類を多様に変化させることができる。
【００１３】
本発明の好ましい実施形態としては、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第１通過領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第２通過領域と、
を備え、
前記特定遊技状態移行判定手段は、
前記第１通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第１特定遊技状態移行判定手段と、
前記第２通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第２特定遊技状態移行判定手段と、
を含み、
前記表示手段は、
前記第１特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報としての第１識別情報の変動表示及び停止表示を行うことが可能な第１表示手段と、
前記第２特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報としての第２識別情報の変動表示及び停止表示を行うことが可能な第２表示手段と、
を含み、
前記第１表示手段において特定の態様で前記第１識別情報が停止表示されたこと、又は、前記第２表示手段において特定の態様で前記第２識別情報が停止表示されたことに基づいて、所定の利益を付与する利益付与手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第１表示手段における前記第１識別情報の変動表示、又は前記第２表示手段における前記第２識別情報の変動表示に伴って前記複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行可能であり、
前記第２数値設定手段は、
前記第２数値として、前記第１識別情報に対応する特定数値を設定する特定数値設定手段と、
前記第２数値として、前記第２識別情報に対応する特別数値を設定する特別数値設定手段と、
を含み、
前記特定数値設定手段及び前記特別数値設定手段は、前記計数手段による計数結果が同一であっても、前記特定数値及び前記特別数値を互いに異なる数値として設定可能であり、
前記演出選択手段は、
前記第１識別情報の変動表示に伴う演出を選択する際に、前記特定数値に基づいて演出を選択可能であり、
前記第２識別情報の変動表示に伴う演出を選択する際に、前記特別数値に基づいて演出を選択可能であることを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、第１識別情報の変動表示に伴う演出と、第２識別情報の変動表示に伴う演出とのそれぞれにおいて、第２数値として互いに異なる特定数値及び特別数値を設定することができるので、例えば識別情報全体としての変動表示回数が同じ回数に達しても、その時点で変動表示される識別情報の種類に応じて異なる演出を実行させることができ、演出の種類をより一層多様に変化させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、演出的魅力を高めることができ、遊技に対する意欲減退を防止しつつ遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る遊技機におけるＬＥＤユニットの正面図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技状態及び演出モードの遷移図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技機における当り判定用テーブル及び当り図柄決定用テーブルを示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技状態決定用テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る遊技機における第１特別図柄変動パターン決定用テーブル及び第２特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る遊技機における第１装飾図柄演出パターン決定用テーブル及び第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る遊技機における各種の演出モード選択用テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る遊技機における潜確期待モード実行時モード移行先選択用テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る遊技機における第１〜第４演出変更用テーブル選択用テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る遊技機における第１〜第４演出変更用テーブルを示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る遊技機における第１〜第４加算用テーブルを示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係る遊技機における各種の連続予告決定用テーブルを示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２５】発明の一実施形態に係る遊技機において実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態に係る遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される潜確期待モード移行抽選処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される始動記憶数更新処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される各種カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される演出モード変更処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。
【図４２】本発明の一実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。
【図４３】本発明の一実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。
【図４４】本発明の一実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。
【図４５】本発明の一実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。
【図４６】本発明の一実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。
【図４７】本発明の一実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。
【図４８】本発明の一実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。
【図４９】本発明の一実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。
【図５０】本発明の他の実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。
【図５１】本発明の他の実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。
【図５２】図１５及び図１６に示す演出変更用テーブル及び加算用テーブルの変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について説明する。
【００１８】
［遊技機の概観］
まず、図１〜図５を用いて、遊技機の概観について説明する。図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。図２は、本発明の一実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。図３は、本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。図４は、本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。図５は、本発明の一実施形態に係る遊技機におけるＬＥＤユニットの正面図である。
【００１９】
図１及び図２に示すように、遊技機１は、ガラスドア１０、皿ユニット１１、発射装置１２、液晶表示装置１３、及び遊技盤１４が、ベースドア１５に支持された構造を有している。ベースドア１５は、裏面側に排出ユニット１６及び基板ユニット１７を支持しており、本体１８の開口１８１に嵌め込まれている。
【００２０】
ガラスドア１０は、ベースドア１５に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア１０は、中央に形成された開口１０１を有しており、その開口１０１には透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１０が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。ガラスドア１０には、上部にスピーカ２１が配設され、左右にランプ２２が配置されている。スピーカ２１は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。ランプ２２は、演出や告知等各種の報知を行うものである。
【００２１】
皿ユニット１１は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア１０の下部においてベースドア１５に配設されている。この皿ユニット１１は、上皿１１１の下方に下皿１１２を一体化したユニットとして構成されている。
【００２２】
上皿１１１は、後述する遊技領域１４０に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿１１１には、払出口１１３及び操作ボタン２０Ａ並びにジョグダイヤル２０Ｂが設けられている。この払出口１１３は、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。操作ボタン２０Ａは、所謂「ＣＨＡＮＣＥボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば上述する液晶表示装置１３において表示されるＣＨＡＮＣＥ演出（いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等）を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出において期待度を報知させるときに遊技者によって押下操作されるものである。ジョグダイヤル２０Ｂは、主として遊技者が所望とする各種の事項を選択する際に回転操作されるものである。なお、本実施形態においては、操作ボタン２０Ａの外周にジョグダイヤル２０Ｂが回転操作可能に配置されているが、操作ボタンと別箇所にジョグダイヤルを配置するようにしてもよい。
【００２３】
下皿１１２には、払出口１１４が設けられている。この払出口１１４は、払出口１１３と同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。
【００２４】
発射装置１２は、後述する遊技領域１４０に、上皿１１１に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置１２は、パネル体１２１の表面側に発射ハンドル１２２を設けたものであり、ベースドア１５の右下部に配設されている。
【００２５】
パネル体１２１は、皿ユニット１１及び発射装置１２をベースドア１５に配設するとき、皿ユニット１１の右下部と一体化されるものである。このパネル体１２１の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置（図示略）が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
【００２６】
液晶表示装置１３は、第１始動口３４及び第２始動口３５への遊技球の入賞に基づく特別図柄に係る当り抽選（以下、「特別図柄抽選」と称する）の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の装飾図柄（識別図柄）、通常遊技状態での演出画像、当り遊技状態中の演出画像、デモ演出、及び保留数を表示するものである。液晶表示装置１３は、遊技盤１４の略中央に配設されている。
【００２７】
なお、演出手段としては、液晶表示装置１３に代えて、又は液晶表示装置１３に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独又は組み合わせて使用してもよい。
【００２８】
遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１５の前方に配設されている。この遊技盤１４は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１４０を有している。この遊技領域１４０は、ガイドレールに囲まれ、複数の遊技釘が打ち込まれたものである。
【００２９】
特に図３に示すように、遊技盤１４には、ガイドレール３１，３２、第１始動口３４、第２始動口３５、通過ゲート３６、大入賞口３９、開閉扉４０、及び一般入賞口４１〜４４、及びＬＥＤユニット５が設けられている。また、遊技盤１４の略中央には、液晶表示装置１３の表示領域１３１が正面から視認し得るように設けられているとともに、この表示領域１３１の周囲に位置するように第１始動記憶表示装置３００、第２始動記憶表示装置３１０、第３始動記憶表示装置３２０、及び第４始動記憶表示装置３３０が設けられている。なお、以下の説明においては、第１〜第４始動記憶表示装置を総称して単に「始動記憶表示装置」という場合がある（図６の符号３００，３１０，３２０，３３０参照）。なお、遊技盤の中央部に開口部を設け、その後方に液晶表示装置を設けるようにしてもよい。また、遊技盤をアクリル等の樹脂で形成することによって透光性を有するものとし、この遊技盤の背後に液晶表示装置を設けることにより、遊技盤を介して液晶表示装置の表示領域に表示された表示画像を視認することができるようにしてもよい。
【００３０】
ガイドレール（外レール）３１は、遊技領域１４０を区画（画定）するために遊技領域１４０を囲むように配置されている。ガイドレール（内レール）３２は、ガイドレール３１とともに遊技球を遊技盤１４の上部に案内するためのものであり、遊技盤１４の左側においてガイドレール３１の内側に配設されている。
【００３１】
発射装置１２によって発射された遊技球は、遊技盤１４に打ち込まれた遊技釘（図示せず）等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４を流下する。この過程において、第１始動口３４、第２始動口３５、通過ゲート３６、大入賞口３９、あるいは一般入賞口４１〜４４に、遊技球が入賞しなかった遊技球は、アウト口４５から排出される。遊技球は、発射ハンドル１２２の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主として遊技領域１４０の左側を流下する一方で、発射ハンドル１２２の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主として遊技領域１４０の右側を流下する。一般に、遊技領域１４０の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、遊技領域１４０の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。
【００３２】
第１始動口３４及び第２始動口３５は、遊技球の入賞（通過）を条件に特別図柄抽選の契機を与えるとともに、この特別図柄抽選の結果を第１及び第２特別図柄表示部５２，５３や液晶表示装置１３において表示させる契機を与えるものである。
【００３３】
第１始動口３４は、表示領域１３１の下方位置に設けられている。第１始動口３４の後方には、第１始動口スイッチ３４０が配置されている。第１始動口スイッチ３４０によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部（図２の基板ユニット１７）において第１特別図柄に係る特別図柄抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口１１３又は払出口１１４を介して上皿１１１又は下皿１１２に払い出される。
【００３４】
第２始動口３５は、第１始動口３４の直下に設けられており、その後方に第２始動口スイッチ３５０が配置されている。第２始動口スイッチ３５０によって遊技球が検出された場合、遊技機１の内部（図２の基板ユニット１７）において第２特別図柄に係る特別図柄抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口１１３又は払出口１１４を介して上皿１１１又は下皿１１２に払い出される。この第２始動口３５は、普通電動役物としての羽根部材４６によって入賞困難性が決定される。
【００３５】
羽根部材４６は、左右方向に回動するものであり、第２始動口３５への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第２始動口３５への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態と、を選択可能とするものである。羽根部材４６は、普通図柄に係る当り抽選（以下、「普通図柄抽選」と称する）の当選結果に基づいて普通図柄表示部５０に特定の普通図柄が停止表示（点灯・消灯の組み合わせ）されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第２始動口３５に遊技球が入りやすくなる。
【００３６】
例えば、普通図柄抽選において、低確率状態（通常遊技状態）における当り確率は、例えば１／２５６であり、これに当選した場合に、羽根部材４６が０．３秒間、１回開放する。高確率状態（以下、「時短遊技状態」と称する）における当り確率は、例えば２５５／２５６であり、これに当選した場合に、羽根部材４６が１．３秒間、３回開放する。また、普通図柄抽選の１回の当選に対する第２始動口３５への最大入賞カウント数は８カウントである。
【００３７】
なお、普通電動役物は、羽根部材４６を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤１４の前後に移動するもの、あるいは遊技盤１４の前後に回動して第２始動口３５を開閉する開閉扉であってもよい。
【００３８】
通過ゲート３６は、第２始動口３５を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤１４の左側及び右側の中央位置に設けられている。通過ゲート３６の内部には、通過ゲートスイッチ３６０が配置されている。通過ゲートスイッチ３６０によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部（図２の基板ユニット１７）において普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示部５０において普通図柄により表示される。普通図柄表示部５０において特定の普通図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１３の表示領域１３１に表示されるようにしてもよい。
【００３９】
大入賞口３９は、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態のときに開放される部分であり、第２始動口３５の直下に設けられている。この大入賞口３９には、カウントスイッチ３９０（図４参照）が設けられている。カウントスイッチ３９０は、大入賞口３９への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口１１３又は払出口１１４を介して上皿１１１又は下皿１１２に払い出される。
【００４０】
開閉扉４０は、大入賞口３９を開放状態及び閉鎖状態とするものであり、大入賞口３９を覆うように配置されている。すなわち、開閉扉４０は、大入賞口３９に遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。開閉扉４０による大入賞口３９の開閉駆動は、後述する第１特別図柄表示部５２又は第２特別図柄表示部５３において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
【００４１】
ここで、大当り遊技状態には、通常遊技状態よりも遊技球を獲得できる出玉あり大当り遊技状態（特別遊技状態）と、実質的に遊技球を獲得できない出玉なし大当り遊技状態（特定遊技状態）とが含まれる。また、本実施形態では、大当り遊技状態以外の遊技状態として、大当り当選確率が相対的に低い所定の確率である非確変遊技状態と、大当り当選確率が非確変遊技状態よりも高い、いわゆる確変遊技状態とがある。さらに、本実施形態においては、いわゆる時短遊技状態が設けられている。時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態（時短遊技状態１）、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態（時短遊技状態２）、普通電動役物としての羽根部材４６の開放時間が相対的に長い状態（時短遊技状態３）のうちの少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態１、時短遊技状態２、及び時短遊技状態３が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。なお、出玉なし大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行させる大当り遊技状態については、「突然確変」あるいは「突確」と称することがある。
【００４２】
また、本実施形態においては、大当り遊技状態に含まれない遊技状態として、小当り遊技状態（特定遊技状態）が設けられている。小当り遊技状態は、開閉扉４０は開放するものの、開閉扉４０の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態である。小当りにおける開閉扉４０の開閉動作は、上述の出玉なし大当り遊技状態における開閉扉４０の開閉動作と同一である。これにより、遊技者は、開閉扉４０の開閉動作を確認しただけでは、出玉なし大当り遊技状態及び小当り遊技状態のどちらが成立したか区別することが困難である。
【００４３】
開閉扉４０による大入賞口３９の開放状態は、カウントスイッチ３９０（図４参照）によるカウント値（遊技球の通過数）が所定個数（例えば９個）となるか、あるいは開放時間が所定時間（例えば約２７秒又は０．２秒）を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、又は開閉扉４０の開放時間が所定時間となった場合には、開閉扉４０は大入賞口３９を閉鎖するように駆動される。
【００４４】
大当り遊技状態では、大入賞口３９の開放状態と閉鎖状態が繰り返される。本実施形態での大当り遊技状態は、大入賞口３９の開放状態が１６回、８回、又は２回に設定されている。大当り遊技状態において、大入賞口３９が所定回数開放状態となってから閉鎖状態となるまでを１回としてカウントする「ラウンドゲーム」といい、１回ずつラウンドゲームが移行する間で大入賞口３９が閉鎖状態となる期間を「ラウンド間ゲーム」あるいは「インターバル」という。また、本実施形態における小当り遊技状態は、大入賞口３９の開放状態が２回に設定されている。
【００４５】
ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド（１Ｒ）、２回目を第２ラウンド（２Ｒ）と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は、１６回、８回、又は２回となっているが、ラウンド数が１６回の大当りを「１６Ｒ大当り」、ラウンド数が８回の大当りを「８Ｒ大当り」、ラウンド数が２回の大当りを「２Ｒ大当り」と呼ぶこともできる。ただし、小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドという概念が存在せず、大入賞口３９が単に２回開放するだけであるが、大入賞口３９の開放数についてみると、小当り遊技状態は、２Ｒ大当りと同一になっている。
【００４６】
「１６Ｒ大当り」及び「８Ｒ大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口３９の最大開放時間が比較的長い時間、例えば約２７秒に設定されている。そのため、「１６Ｒ大当り」及び「８Ｒ大当り」となった場合には、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。
【００４７】
一方、「２Ｒ大当り」は、実質的に遊技球の獲得が困難な大当り（「突然確変」、「突確」）に相当し、各ラウンドにおける大入賞口３９の最大開放時間が比較的短い例えば約０．２秒に設定されている。これにより、遊技者は、ラウンド数とともに開放パターンから「１６Ｒ大当り」や「８Ｒ大当り」と「２Ｒ大当り」とを区別することができる。
【００４８】
なお、本実施形態においては、大当り遊技状態（「１６Ｒ大当り」、「８Ｒ大当り」、「２Ｒ大当り」）の終了後には必ず、特別図柄抽選における大当りの当選確率が非確変遊技状態よりも高い確変遊技状態に移行するようになっている。すなわち、大当り遊技状態に移行する契機は、特別図柄抽選による確変大当りの当選に限られる。確変遊技状態は、特別図柄抽選において確変大当りに当選すれば、それに応じた大当り遊技状態の終了後から予め設定された特別図柄ゲームの所定回数、例えば４０ゲームに至るまで継続する。このような所定回数を上限として確変遊技状態が継続する状態は、スペシャルタイム（ＳＴ）と称する場合がある。また、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に必ず確変遊技状態に移行することから、「１６Ｒ大当り」、「８Ｒ大当り」、「２Ｒ大当り」のそれぞれを、「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」と称する。特に「２Ｒ確変大当り」については、「突確」と称される場合がある。
【００４９】
一方、本実施形態においては、通常遊技状態(非確変遊技状態)における２Ｒ確変大当りの当選以外の確変大当り当選によっては、確変遊技状態への移行に際して同時に時短遊技状態に移行するようになっている。すなわち、２Ｒ確変大当りに限っていわゆる初当りの場合は、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行するものの時短遊技状態には移行しないようになっている。時短遊技状態は、１６Ｒ確変大当り及び８Ｒ確変大当り、並びに初当り以外の２Ｒ確変大当りである場合に、それに応じた大当り遊技状態の終了後から予め設定された特別図柄ゲームの所定回数、例えば確変遊技状態と同じ４０ゲームに至るまで継続する。この時短遊技状態においては、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるともに羽根部材４６の開放時間が長くなるため、普通電動役物としての羽根部材４６のサポートによって第２始動口３５への入賞が容易となる。このような時短遊技状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第２始動口３５への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。
【００５０】
また、本実施形態においては、特別図柄抽選の結果によっては遊技者が２Ｒ確変大当りと区別し難い小当り遊技状態が発生するようになっている。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態に変化がない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。「確変大当り」、「小当り」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」については、図９を参照して後述する。
【００５１】
一般入賞口４１〜４４は、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口４１〜４４は、装飾部材を配置することにより遊技盤１４の左下部及び右下部にそれぞれ２個ずつ設けられている。一般入賞口４１〜４４に遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口１１３又は払出口１１４を介して上皿１１１又は下皿１１２に払い出される。
【００５２】
また、図４に示すように、第１始動口３４、第２始動口３５、大入賞口３９、一般入賞口４１〜４４の後方には、それぞれ、第１始動口スイッチ３４０、第２始動口スイッチ３５０、一般入賞口スイッチ４１０，４２０，４３０，４４０が配設され、通過ゲート３６の内部には通過ゲートスイッチ３６０が配設され、それぞれの入球又は通過が検知される。また、開閉扉４０及び羽根部材４６の後方には、それぞれ、大入賞口ソレノイド４００及び電動役物ソレノイド４６０が配設され、それぞれの可動部材の駆動が行われる。
【００５３】
図５に示すように、ＬＥＤユニット５は、普通図柄表示部５０、普通図柄用保留表示部５１、第１特別図柄表示部５２、第２特別図柄表示部５３、第１特別図柄用保留表示部５４、及び第２特別図柄用保留表示部５５を有している。
【００５４】
普通図柄表示部５０は、普通電動役物としての羽根部材４６（図３及び図４参照）を駆動して第２始動口３５を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」の結果、すなわち普通図柄抽選の結果を表示するものであり、２つのＬＥＤランプ５０１，５０２を含んでいる。ＬＥＤランプ５０１，５０２は、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄を変動表示した後、点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄を停止表示する。羽根部材４６は、普通図柄表示部５０におけるＬＥＤランプ５０１，５０２の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときに、羽根部材４６を所定のパターンで開閉駆動して、第２始動口３５の入球困難性の選択を行う。
【００５５】
普通図柄用保留表示部５１は、２つのＬＥＤランプ５１１，５１２の点灯、消灯又は点滅によって普通図柄の変動表示の実行について保留された保留個数を表示するものである。ＬＥＤランプ５１１，５１２による保留表示は、例えば保留個数が「１」の場合にはＬＥＤランプ５１１が点灯し、ＬＥＤランプ５１２が消灯する。保留個数が「２」の場合にはＬＥＤランプ５１１及びＬＥＤランプ５１２ともに点灯し、保留個数が「３」の場合にはＬＥＤランプ５１１が点滅し、ＬＥＤランプ５１２が点灯し、保留個数が「４」の場合にはＬＥＤランプ５１１及びＬＥＤランプ５１２ともに点滅する。
【００５６】
第１及び第２特別図柄表示部５２，５３は、「特別図柄ゲーム」の結果として特別図柄抽選の結果を示すものであり、それぞれ８個のＬＥＤランプ５２０，５３０を含んでいる。第１特別図柄表示部５２は、第１始動口３４への始動入賞を契機として第１特別図柄の変動表示を行うとともに、第１始動口３４への入賞に基づく特別図柄抽選の結果を第１特別図柄により表示するものである。第２特別図柄表示部５３は、第２始動口３５への始動入賞を契機として第２特別図柄の変動表示を行うとともに、第２始動口３５への入賞に基づく特別図柄抽選の結果を第２特別図柄により表示するものである。第１及び第２特別図柄表示部５２，５３の変動表示は、各ＬＥＤランプ５２０，５３０が個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。特別図柄抽選の結果は、第１及び第２特別図柄表示部５２，５３の８つのＬＥＤランプ５２０，５３０の点灯・消灯によって形成される表示パターンを特別図柄として表示される。本実施形態においては、特別図柄の停止図柄として「０」、「１」、「２」、「３」、「４」が設けられており、それぞれに応じてＬＥＤランプ５２０，５３０の点灯及び消灯個数を異ならせることにより、停止図柄を表示するようになっている。
【００５７】
なお、例えばラウンドランプを設け、１６Ｒ大当りが発生した場合には１６Ｒ用のラウンドランプが点灯し、８Ｒ大当りが発生した場合には８Ｒ用のラウンドランプが点灯し、２Ｒ大当りが発生した場合には２Ｒ用のラウンドランプが点灯することとし、どのラウンドの大当りが発生したかわかるようにしてもよい。
【００５８】
特別図柄抽選において大当りに当選した場合、すなわち「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」、及び「２Ｒ確変大当り」に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、大当り遊技状態へと遊技状態が移行させられる。大当り遊技状態となった場合には、上述のように開閉扉４０が駆動制御され、大入賞口３９が開放状態とされて遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、大当りに当選しなかった場合には、特別図柄としてハズレ図柄が停止表示され、大当り遊技状態に移行することなく遊技状態が維持される。
【００５９】
液晶表示装置１３の表示領域１３１では、第１特別図柄表示部５２及び第２特別図柄表示部５３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第１特別図柄表示部５２又は第２特別図柄表示部５３において特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置１３の表示領域１３１において、数字からなる装飾図柄（識別図柄）、例えば、「０」、「１」、「２」・・・「９」のような数字が３列変動表示される。一方、第１特別図柄表示部５２又は第２特別図柄表示部５３において変動表示されていた特別図柄は、その後停止表示されるとともに、液晶表示装置１３の表示領域１３１においても、装飾図柄が停止表示される。
【００６０】
また、第１特別図柄表示部５２及び第２特別図柄表示部５３において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１３の表示領域１３１において表示される。具体的には、第１特別図柄表示部５２及び第２特別図柄表示部５３のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な１６Ｒ確変大当り又は８Ｒ確変大当りに対応する特定の表示態様（「１」又は「２」）で停止表示された場合には、液晶表示装置１３の表示領域１３１において表示される装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置１３の表示領域１３１において表示される。
【００６１】
一方、第１特別図柄表示部５２及び第２特別図柄表示部５３において、変動、停止された特別図柄が２Ｒ確変大当り又は小当りに対応する所定の停止表示態様の場合には、２Ｒ確変大当り又は小当りであることを遊技者が把握できない同一又は略同一の演出画像が液晶表示装置１３の表示領域１３１において表示される。具体的には、第１特別図柄表示部５２及び第２特別図柄表示部５３のいずれか一方において特別図柄が、例えば、２Ｒ確変大当り又は小当りに対応する所定の表示態様（「３」又は「４」）で停止表示された場合には、液晶表示装置１３の表示領域１３１において表示される装飾図柄の組み合わせが所定の表示態様（例えば、複数の図柄列の組み合わせとして「１３５」となる停止表示態様）となり、２Ｒ確変大当り又は小当りのいずれの場合でも同一又は略同一の演出画像が液晶表示装置１３の表示領域１３１において表示される。なお、特別図柄の停止図柄「０」、「１」、「２」、「３」、「４」は、第１特別図柄表示部５２及び第２特別図柄表示部５３において、実際にはＬＥＤランプ５２０，５３０の点灯パターンがそれぞれ異なるパターンとして表示されるものである。
【００６２】
第１特別図柄用保留表示部５４は、２つのＬＥＤランプ５４１，５４２の点灯、消灯又は点滅によって第１特別図柄の変動表示の実行について保留された保留個数を表示するものである。第２特別図柄用保留表示部５５は、２つのＬＥＤランプ５５１，５５２の点灯、消灯又は点滅によって第２特別図柄の変動表示の実行について保留された保留個数を表示するものである。第１特別図柄用保留表示部５４のＬＥＤランプ５４１，５４２及び第２特別図柄用保留表示部５５のＬＥＤランプ５５１，５５２による保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部５１のＬＥＤランプ５１１，５１２による保留個数の表示態様と同一である。
【００６３】
ここで、第１及び第２特別図柄並びに普通図柄の変動表示の実行が保留される保留個数については、上限が設定されている。本実施形態においては、第１及び第２始動口３４，３５への入球による第１及び第２特別図柄の変動表示の保留個数、並びに通過ゲート３６の遊技球の通過による普通図柄の変動表示の保留個数は、それぞれ最大で４個に設定されている。したがって、例えば第１及び第２特別図柄の双方、すなわち第１及び第２始動口３４，３５への入賞保留数は、合計で最大８個となる。第１特別図柄に係る特別図柄ゲームが４回分保留されている場合には、変動中の第１特別図柄に係る特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６２（図６参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶情報として記憶され、保留されている４回分の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に始動記憶情報として記憶される。第２特別図柄に係る特別図柄ゲームについても同様に、４回分保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に係る特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６２（図６参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶情報として記憶され、保留されている４回分の特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に始動記憶情報として記憶される。普通図柄に係る普通図柄ゲームについても同様に、メインＲＡＭ６２の普通図柄始動記憶領域（１）〜（４）に始動記憶情報として記憶される。
【００６４】
なお、変動表示されていた第１又は第２特別図柄が停止表示された場合には、保留された第１又は第２特別図柄の変動表示が開始され、変動表示中の新たな入賞に応じて保留個数が増えない限り、第１又は第２特別図柄用保留表示部５４，５５に表示された特別図柄変動表示の保留個数が一つ減じられる。普通図柄変動表示の保留個数についても同様である。また、本実施形態においては、第１及び第２特別図柄の変動表示の優先順位について、第２特別図柄のほうが第１特別図柄よりも高い順となっている。他の例としては、第１及び第２始動口への入賞順にしたがって、対応する第１及び第２特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。
【００６５】
第１〜第４始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０は、基本的に主となる機能として、第１又は第２特別図柄が変動表示しているときに第１又は第２始動口スイッチ３４０，３５０によって遊技球が検出された場合、変動表示中の第１又は第２特別図柄が停止表示されるまで第１又は第２始動口３４，３５への遊技球の入球に基づく第１又は第２特別図柄の変動表示の実行が保留された特別図柄ゲームの情報を始動記憶情報として表示するものである。また、第１〜第４始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０は、普通図柄の変動表示の実行が保留された普通図柄ゲームの情報についても始動記憶情報として表示し得る。さらに、第１〜第４始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０は、始動記憶情報を用いた連続予告演出（先読み演出）や他の演出に関連する情報の表示も行い得る。なお、第１〜第４始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０のそれぞれに表示される始動記憶情報は、例えばＦＩＦＯ（First  In  First  Out）方式でワークＲＡＭ７３（図６参照）の所定領域に記憶され、サブＣＰＵ７１（図６参照）により管理されるが、基本的にはメインＲＡＭ６２の特別図柄始動記憶領域や普通図柄始動記憶領域に記憶される始動記憶情報と同種の情報となる。また、第１〜第４始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０のそれぞれに表示される始動記憶情報の数は、第１及び第２特別図柄用保留表示部５３，５４に表示される第１及び第２特別図柄の変動表示の保留個数や、普通図柄用保留表示部５１に表示される普通図柄の変動表示の保留個数と基本的に一致する。
【００６６】
例えば、第１特別図柄に係る始動記憶情報については、ハズレに対応するビット情報として「０１」、小当り、２Ｒ確変大当り、又は８Ｒ確変大当りに対応するビット情報として「１０」、１６Ｒ確変大当りに対応するビット情報として「１１」が規定され、始動記憶情報が無い場合は、対応するビット情報として「００」が規定されている。このようなビット情報を基に、ワークＲＡＭ７３の第１始動記憶領域には、始動記憶情報が古い順に上位ビットから２ビットずつ始動記憶情報に対応するビット情報が記憶される。なお、始動記憶情報が追加される場合は、ビット情報「００」が記憶された最も再下位となる２ビット分の記憶アドレスに対応するビット情報が書き込まれる。例えば、始動記憶情報が古い順に、「ハズレ」、「ハズレ」、「小当り」の３個の始動記憶情報がある場合、ワークＲＡＭ７３の第１始動記憶領域には、「０１０１１０００」のビット列が記憶され、上位ビットから順次２ビットずつビット情報（始動記憶情報）が読み出されるとともに、その余のビット情報の記憶アドレスが２ビットずつ上位にシフトされる。また、例えば、始動記憶情報が古い順に、「ハズレ」、「１６Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ確変大当り」、「ハズレ」といった４個の始動記憶情報がある場合、ワークＲＡＭ７３の第１始動記憶領域には、「０１１１１１０１」のビット列が記憶される。なお、第２特別図柄に係る始動記憶情報についても、同様に、ワークＲＡＭ７３の第２始動記憶領域に記憶される。
【００６７】
第１〜第４始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０のそれぞれは、遊技盤１４の面内において左右方向又は上下方向に移動可能な可動部材３０１，３１１，３２１，３３１と、可動部材３０１，３１１，３２１，３３１を駆動するための駆動機構（図示略）と、可動部材３０１，３１１，３２１，３３１の前面に搭載され、発光する数によって始動記憶情報の数等を表示する、例えばＬＥＤ等の複数のインジケータランプ３０２，３１２，３２２，３３２とを有する。
【００６８】
可動部材３０１，３２１のそれぞれは、正面から見て長矩形状の表示領域１３１の下側長辺及び上側長辺に沿って左右方向に往復移動可能に設けられている。また、可動部材３１１，３３１のそれぞれは、正面から見て長矩形状の表示領域１３１の右側短辺及び左側短辺に沿って上下方向に往復移動可能に設けられている。可動部材３０１，３１１，３２１，３３１は、駆動機構によって左右方向又は上下方向に移動させられる。駆動機構は、始動記憶表示装置制御回路７８（図６参照）により制御される。
【００６９】
複数のインジケータランプ３０２，３１２，３２２，３３２は、所定の発光レベルとした所定色の発光によって第１及び第２特別図柄の特別図柄ゲームに係る始動記憶情報の数や、普通図柄の普通図柄ゲームに係る始動記憶情報の数を表示する。具体的にいうと、複数のインジケータランプ３０２は、表示領域１３１の下側長辺に沿って左右方向に並ぶように４個配列されており、ＦＩＦＯ方式で記憶された上限４つまでの始動記憶情報を、最優先の左端から順次右隣りへと続く発光態様によって優先順に表示することが可能である。このような複数のインジケータランプ３０２は、後述する演出モードが例えば通常演出モードの場合において、第１特別図柄に係る始動記憶情報の数を左端から連続する発光数により表示することができる。複数のインジケータランプ３１２は、表示領域１３１の右側短辺に沿って上下方向に並ぶように４個配列されており、ＦＩＦＯ方式で記憶された上限４つまでの始動記憶情報を、最優先の下端から順次上隣りへと続く発光態様によって優先順に表示することが可能である。このような複数のインジケータランプ３１２は、例えば演出モードが通常演出モードの場合において、普通図柄に係る始動記憶情報の数を下端から連続する発光数により表示することができる。複数のインジケータランプ３２２は、表示領域１３１の上側長辺に沿って左右方向に並ぶように４個配列されており、ＦＩＦＯ方式で記憶された上限４つまでの始動記憶情報を、最優先の左端から順次右隣りへと続く発光態様によって優先順に表示することができる。このような複数のインジケータランプ３２２は、例えば演出モードが通常演出モードの場合において、第２特別図柄に係る始動記憶情報の数を左端から連続する発光数により表示することができる。複数のインジケータランプ３３２は、表示領域１３１の左側短辺に沿って上下方向に並ぶように４個配列されており、ＦＩＦＯ方式で記憶された上限４つまでの始動記憶情報を、最優先の下端から順次上隣りへと続く発光態様によって優先順に表示することが可能である。このような複数のインジケータランプ３３２は、例えば演出モードが特殊演出モードの場合において、第１特別図柄に係る始動記憶情報の数を下端から連続する発光数により表示することができる。
【００７０】
本実施形態において、第１〜第４始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０は、特別図柄ゲームの複数ゲームにわたって行われる連続予告演出に用いられる。例えば、連続予告演出が実行される際、第１〜第４始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０は、特別図柄ゲームが終了するごとに反時計回りの順に可動部材３０１，３１１，３２１，３３１のそれぞれが移動動作を行うとともに、複数のインジケータランプ３０２，３１２，３２２，３３２の発光表示態様が切り替えられ、第１特別図柄に係る始動記憶情報の発光表示位置が移動するように制御される。このような連続予告演出が行われる際、その契機となった始動記憶情報に対応するインジケータランプ３０２，３１２，３２２，３３２は、所定の発光レベルよりも強い発光レベルによって当該始動記憶情報を強調表示するように制御される。なお、連続予告演出の契機となった始動記憶情報については、例えば対応するインジケータランプを所定色とは異なる特定の発光色とすることで強調表示するようにしてもよい。また、本実施形態において、第１〜第４始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０は、後述する潜確期待モード実行時の演出やＳＴモード実行時の演出にも用いられ、これらの演出が行われる際に始動記憶情報の表示位置が適宜変更されるほか、各モードの残りゲーム数を表示対象として表示することも可能である。このような第１〜第４始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０の具体的な表示態様については、後述する。
【００７１】
なお、特別図柄や普通図柄の変動表示に係る始動記憶情報の表示については、始動記憶表示装置に加えて別の表示装置において表示するようにしてもよく、例えば液晶表示装置１３において、第１始動口３４及び第２始動口３５への入賞の保留等を表示するようにしてもよい。
【００７２】
［遊技機の電気的構成］
遊技機の電気的構成について図６を用いて説明する。図６は、本発明の一実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、遊技機１は、遊技の制御を行う主制御回路６と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路７と、を備えている。
【００７３】
主制御回路６は、メインＣＰＵ６０、メインＲＯＭ６１（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ６２（読み書き可能メモリ）、初期リセット回路６３、Ｉ／Ｏポート６４、コマンド出カポート６５、及びバックアップコンデンサ６６を備えているとともに、各種の装置やスイッチ類と接続されている。
【００７４】
メインＣＰＵ６０は、メインＲＯＭ６１及びメインＲＡＭ６２と接続されており、メインＲＯＭ６１に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００７５】
メインＲＯＭ６１は、メインＣＰＵ６０により遊技機１の動作を制御するためのプログラム、例えば、図１８〜図３１に示す処理をメインＣＰＵ６０に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。
【００７６】
メインＲＡＭ６２は、メインＣＰＵ６０の一時記憶領域として、種々のフラグ及び変数の値を記憶する機能を有する。メインＣＰＵ６０の一時記憶領域としては、メインＲＡＭ６２に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【００７７】
初期リセット回路６３は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインＣＰＵ６０に接続されている。
【００７８】
Ｉ／Ｏポート６４は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６０に送信し、メインＣＰＵ６０からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
【００７９】
コマンド出カポート６５は、メインＣＰＵ６０からのコマンドを副制御回路７に送信するものである。
【００８０】
バックアップコンデンサ６６は、電断時において、例えば、メインＲＡＭ６２に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ６２に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
【００８１】
主制御回路６に接続される各種の装置としては、ＬＥＤユニット５の他、ソレノイド４００，４６０、外部端子板８０が含まれる。
【００８２】
図５に示すように、ＬＥＤユニット５は、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示部５０、普通図柄用保留表示部５１、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示部５２及び第２特別図柄表示部５３、第１特別図柄用保留表示部５４、第２特別図柄用保留表示部５５を含んでいる。
【００８３】
大入賞口ソレノイド４００は、開閉扉４０を駆動させて大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。電動役物ソレノイド４６０は、普通電動役物としての羽根部材４６を開閉する。
【００８４】
外部端子板８０は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しないデータ表示装置、あるいはホール全体の遊技機１を管理するホールコンピュータ等の外部機器９０にデータ送信するためのものである。
【００８５】
主制御回路６に接続される各種のスイッチ類としては、第１始動口スイッチ３４０、第２始動口スイッチ３５０、通過ゲートスイッチ３６０、カウントスイッチ３９０、一般入賞口スイッチ４１０，４２０，４３０，４４０、バックアップクリアスイッチ８１、及び電波センサ８６が含まれる。第１始動口スイッチ３４０及び第２始動口スイッチ３５０は、第１及び第２始動口３４，３５に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。通過ゲートスイッチ３６０は、通過ゲート３６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。カウントスイッチ３９０は、大入賞口３９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。一般入賞口スイッチ４１０，４２０，４３０，４４０は、一般入賞口４１〜４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。バックアップクリアスイッチ８１は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。電波センサ８６は、遊技機１に対する異常な電波を検出した場合に、所定の検出信号を主制御回路６に供給するものである。
【００８６】
主制御回路６にはさらに、払出・発射制御回路８２が接続されている。払出・発射制御回路８２は、払出装置８３及び発射装置１２を制御するものであり、払出装置８３、発射装置１２及びカードユニット８４が接続されている。カードユニット８４は、遊技者の操作によって、カードユニット８４に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル８５との間で送受信可能である。払出・発射制御回路８２は、主制御回路６から供給される賞球制御コマンド、カードユニット８４から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置８３に対して所定の信号を送信することにより、払出装置８３に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路８２はさらに、発射装置１２の発射ハンドル１２２が遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された際に、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８７】
このような主制御回路６は、例えば、特別図柄に係る当り抽選（特別図柄抽選）を行い、大当り遊技状態や小当り遊技状態を制御するとともに、当り遊技状態終了後における遊技状態を制御し、また、特別図柄の変動時間を決定付ける変動パターンを決定するための制御を行う。このような主制御回路６の具体的な制御処理については後述する。
【００８８】
副制御回路７は、コマンド出力ポート６５及びコマンド入力ポート７０を介して主制御回路６に接続されており、主制御回路６からコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路７は、主制御回路６から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブＣＰＵ７１、プログラムＲＯＭ７２、ワークＲＡＭ７３、表示制御回路７４、音声制御回路７５、ランプ制御回路７６、始動記憶表示装置制御回路７７、及びバックアップコンデンサ７８を備えている。
【００８９】
サブＣＰＵ７１は、プログラムＲＯＭ７２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。サブＣＰＵ７１は、主として遊技機１の演出動作を制御する中心的な回路であり、主制御回路６から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路７の制御を行う。
【００９０】
プログラムＲＯＭ７２には、サブＣＰＵ７１により遊技機１の演出動作を制御するためのプログラム（後述の図３２〜４０に示す処理に係るプログラム）や各種のテーブル（後述の図１１〜１７に示すテーブル）が記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムＲＯＭ７２に代えて、あるいはプログラムＲＯＭ７２に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記録されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後に遊技機１の外部のサーバからダウンロードし、ワークＲＡＭ７３に記録するようにしてもよい。
【００９１】
ワークＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。サブＣＰＵ７１の一時記憶領域としては、ワークＲＡＭ７３に代えて、あるいはワークＲＡＭ７３に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。
【００９２】
表示制御回路７４は、液晶表示装置１３の表示制御、及び液晶表示装置１３のバックライトの点灯制御するための、図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＤＰ（画像データプロセッサ）から構成される。画像ＣＰＵは、サブＣＰＵ７１から受信したデータに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。画像ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーンの画像データ等が記憶されている。画像ＲＡＭは、画像ＣＰＵの画像処理時における画像データのワークエリアとして機能し、画像ＲＯＭから読み出された画像データを一時的に記憶するものである。また、画像ＲＡＭには、バックライトについて設定された発光輝度の情報が記憶される。ＶＲＡＭは、画像データのフレームバッファとして機能する。ＣＧＲＯＭには、ＬＣＤに表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されている。画像ＣＰＵは、サブＣＰＵ７１から送信されたデータに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを液晶表示装置１３に表示させる制御を行う。
【００９３】
音声制御回路７５は、スピーカ２１から発生する音声を制御するための、図示しない音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭから構成されている。音声ＣＰＵは、サブＣＰＵ７１から送信されたデータに基づいて、音声出力の制御を行うこととなる。音声ＲＯＭには、音声のデータが多数記憶されている。音声ＲＡＭには、設定された音量の情報が記憶される。
【００９４】
ランプ制御回路７６は、遊技機に１設けられた各種ランプ２２を点灯制御するための、図示しないランプＣＰＵ、ランプＲＯＭ、ランプＲＡＭから構成されている。ランプＣＰＵは、サブＣＰＵ７１から送信されたデータに基づいて、ランプ２２の点灯の制御を行うこととなる。ランプＲＯＭには、ランプ２２の点灯パターンを示すランプ点灯パターンデータが多数記憶されている。ランプＲＡＭには、設定された発光輝度の情報が記憶される。
【００９５】
始動記憶表示装置制御回路７７は、第１〜第４始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０の表示動作や移動動作を制御するための、図示しないＭＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等から構成されている。ＭＰＵは、サブＣＰＵ７１から送信されたデータに基づいて、第１〜第４始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０の表示動作や移動動作の制御を行うこととなる。ＲＯＭには、第１〜第４始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０の表示パターンや動作パターンを決定付けるデータが多数記憶されている。ＲＡＭには、制御パラメータなどの制御に関する情報が一時的に記憶される。
【００９６】
バックアップコンデンサ７８は、電断時において、例えば、ワークＲＡＭ６２に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ６２に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
【００９７】
副制御回路７はさらに、操作ボタン２０Ａの押下操作に応じて所定の信号を出力する操作ボタンスイッチ２０１、及びジョグダイヤル２０Ｂの回転操作に応じて所定の信号を出力するジョグダイヤルスイッチ２０２が接続されている。例えば、操作ボタンスイッチ２０１は、操作ボタン２０Ａが押下されたことを検出した場合にそれに応じた信号を出力する。ジョグダイヤルスイッチ２０２は、ジョグダイヤル２０Ｂの回転方向や回転速度等に応じた信号を出力する。副制御回路７は、操作ボタンスイッチ２０１やジョグダイヤルスイッチ２０２から出力される信号に基づいて、表示制御回路７４、音声制御回路７５、ランプ制御回路７６、及び始動記憶表示装置制御回路７７について制御を行うことが可能である。
【００９８】
本実施形態において、副制御回路７は、第１〜第４始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０を用いた演出の制御や、演出パターンの制御などを行う。このような副制御回路７の具体的な処理については後述する。
【００９９】
本実施形態では、図６に示すように、主制御回路６から副制御回路７に各種のコマンドを供給することができる一方、副制御回路７から主制御回路６に対して信号を供給することができないように構成されている。なお、他の実施形態としては、副制御回路から主制御回路に対して信号を送信することが可能な構成としてもよい。
【０１００】
［遊技状態及び演出モードの遷移］
図７は、遊技状態及び演出モードの遷移を示している。同図に示すように、本実施形態においては、遊技状態として、時短遊技状態、確変遊技状態、非時短遊技状態、非確変遊技状態、１６Ｒ確変大当り遊技状態、８Ｒ確変大当り遊技状態、２Ｒ確変大当り遊技状態、及び小当り遊技状態が設けられている。同時進行する遊技状態の組み合わせは、非時短遊技状態かつ非確変遊技状態の組み合わせ、非時短遊技状態かつ確変遊技状態の組み合わせ、時短遊技状態かつ確変遊技状態の組み合わせが存在する。非時短遊技状態かつ非確変遊技状態の組み合わせは、基本的に通常遊技状態に相当する。一方、同時進行する遊技状態の組み合わせとしては、仕様上、時短遊技状態かつ非確変遊技状態の組み合わせが存在しない。なお、時短遊技状態かつ非確変遊技状態の組み合わせを仕様上設けてもよい。図７に示すように、１６Ｒ確変大当り遊技状態、８Ｒ確変大当り遊技状態、２Ｒ確変大当り遊技状態は、「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」と称され、小当り遊技状態は、単に「小当り」と称されることがある。また、確変大当りとその制御が開始される条件は、「大当り」と称されることがあり、確変大当り及び小当りを一纏めにしたものとその制御が開始される条件は、単に「当り」と称されることがある。
【０１０１】
演出モードは、遊技状態と密接に関連しており、基本的に遊技状態の進行に応じて副制御回路７により制御される。本実施形態においては、演出モードとして、通常演出モード、特殊演出モード、ＳＴモード、潜確期待モードが設けられている。演出モードのそれぞれは、液晶表示装置１３の表示領域１３１に表示される背景画像やスピーカ２１から出力されるＢＧＭ等が異なり、演出モードごとに装飾図柄の変動表示とともに実行される演出内容の一部が少なくとも異なるようになっている。潜確期待モードにはさらに、低モード、中モード、高モードが設けられている。通常演出モード及び特殊演出モードは、非時短遊技状態かつ非確変遊技状態において実行される演出モードである。この通常演出モードと特殊演出モードとは、所定のゲーム数を消化することを条件に相互に切り替えられる。ＳＴモードは、いわゆるスペシャルタイムとなる時短遊技状態かつ確変遊技状態において実行される演出モードである。潜確期待モードは、非時短遊技状態かつ非確変遊技状態、及び、非時短遊技状態かつ確変遊技状態のうち、いずれかの遊技状態において実行されるが、遊技者に対してはいずれの遊技状態であるかを判別され得ないようにする演出モードである。潜確期待モードにおいては、抽選によるいわゆる昇格及び降格を条件として、低モード、中モード、高モードが相互に切り替えられる。
【０１０２】
遊技状態及び演出モードの具体的な流れとしては、例えば、通常演出モードあるいは特殊演出モードの実行中にある通常遊技状態（非時短遊技状態かつ非確変遊技状態）において、確変大当り又は小当りの制御開始条件（当り）が生じた場合、初当りとして対応する１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、又は小当りといった当り遊技状態の制御が開始される。
【０１０３】
初当りとなる１６Ｒ確変大当り又は８Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の終了後は、例えば４０回を上限とした時短遊技状態かつ確変遊技状態の遊技状態に移行し、この遊技状態とともにＳＴモードが実行される。ＳＴモードの実行中にある時短遊技状態かつ確変遊技状態の遊技状態において、確変大当りの制御開始条件（大当り）が生じた場合、いわゆる連荘として対応する１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、又は２Ｒ確変大当りといった大当り遊技状態の制御が開始される。これらの大当り遊技状態の終了後は、再び４０回を上限とした時短遊技状態かつ確変遊技状態の遊技状態に移行し、この遊技状態とともにＳＴモードが実行される。ＳＴモードの実行中にある時短遊技状態かつ確変遊技状態の遊技状態が、確変大当りの制御開始条件（大当り）が生じることなく上限の４０回に達した場合、非時短遊技状態かつ非確変遊技状態の通常遊技状態に移行し、この通常遊技状態とともに通常演出モードが実行される。
【０１０４】
一方、初当りとなる２Ｒ確変大当り又は小当りの当り遊技状態の終了後は、非時短遊技状態かつ確変遊技状態、又は、非時短遊技状態かつ非確変遊技状態の遊技状態に移行する。具体的には、初当りの２Ｒ確変大当りの終了後に非時短遊技状態かつ確変遊技状態（４０回）の遊技状態に移行し、初当りの小当りの終了後に非時短遊技状態かつ非確変遊技状態の遊技状態に移行する。これらの遊技状態とともに潜確期待モードが実行される。潜確期待モードの実行中には、昇格及び降格を条件として低モード、中モード、あるいは高モードに切り替えられる。潜確期待モードを実行中の遊技状態において、確変大当りの制御開始条件（大当り）が生じた場合、対応する１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、又は２Ｒ確変大当りといった大当り遊技状態の制御が開始される。これらの大当り遊技状態の終了後は、４０回を上限とした時短遊技状態かつ確変遊技状態の遊技状態に移行し、この遊技状態とともにＳＴモードが実行される。一方、潜確期待モードを実行中の遊技状態において、２Ｒ確変大当り又は小当りの制御開始条件（当り）が生じた場合、対応する２Ｒ確変大当り又は小当りといった当り遊技状態の制御が開始される。２Ｒ確変大当り又は小当りの当り遊技状態の終了後は、再び非時短遊技状態かつ非確変遊技状態の遊技状態に移行し、これらの遊技状態とともに潜確期待モードが実行される。ただし、２Ｒ確変大当りについては、潜確期待モードを実行中の遊技状態であって確変遊技状態である場合に限り、２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の終了後にＳＴモードに移行する。すなわち、潜確期待モードにおいて非確変遊技状態である場合には、初当りの２Ｒ確変大当りとなるため、当該２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の終了後にＳＴモードに移行することなく再び潜確期待モードに移行する。なお、例えば、潜確期待モードにおいて昇格の場合は、低モードから中モードへの移行や、中モードから高モードへの移行があるほか、低モードから高モードへの移行もある。同様に、潜確期待モードにおいて降格の場合は、高モードから中モードへの移行や、中モードから低モードへの移行があるほか、高モードから低モードへの移行もある。また、図７において特に図示しないが、潜確期待モードは、所定のゲーム数（例えば４０回）を消化することを条件に終了し、通常演出モードに切り替えられるようになっている。
【０１０５】
［当り判定用テーブル、当り図柄決定用テーブル］
図８は、当り判定用テーブル及び当り図柄決定用テーブルを示している。当り判定用テーブルは、非確変遊技状態において参照される当り判定用テーブル（非確変遊技状態）と、確変遊技状態において参照される当り判定用テーブル（確変遊技状態）とがある。当り図柄決定用テーブルは、第１特別図柄に対応する当り図柄決定用テーブル（第１特別図柄）と、第２特別図柄に対応する当り図柄決定用テーブル（第２特別図柄）とがある。これらの当り判定用テーブル及び当り図柄決定用テーブルは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。
【０１０６】
図８に示すように、当り判定用テーブル（非確変遊技状態）及び当り判定用テーブル（確変遊技状態）は、当り判定用乱数（０〜２９９）と当りの判定結果（特別図柄抽選による当り判定の結果）とを規定している。当り判定用テーブル（非確変遊技状態）によれば、特別図柄抽選に際して当り判定用乱数「０」が抽出された場合に、「大当り」の判定結果が得られ、当り判定用乱数「１」〜「２９８」が抽出された場合に、「ハズレ」の判定結果が得られ、当り判定用乱数「２９９」が抽出された場合に、「小当り」の判定結果が得られる。一方、当り判定用テーブル（確変遊技状態）によれば、特別図柄抽選に際して当り判定用乱数「０」〜「９」が抽出された場合に、「大当り」の判定結果が得られ、当り判定用乱数「１０」〜「２９８」が抽出された場合に、「ハズレ」の判定結果が得られ、当り判定用乱数「２９９」が抽出された場合に、「小当り」の判定結果が得られる。これにより、本実施形態では、非確変遊技状態において大当りの当選確率が１／３００であり、確変遊技状態において大当りの当選確率が１０／３００になっている。また、小当りの当選確率は、非確変遊技状態及び確変遊技状態のいずれにおいても１／３００である。
【０１０７】
また、図８に示すように、当り図柄決定用テーブル（第１特別図柄）及び当り図柄決定用テーブル（第２特別図柄）は、特別図柄としての停止図柄の決定に用いられるものであり、特別図柄抽選による当りの判定結果と、当り図柄決定用乱数（０〜９）と、当り種別を示す判定結果と、特別図柄抽選により決定される停止図柄（０〜４）とを規定している。
【０１０８】
当り図柄決定用テーブル（第１特別図柄）では、当りの判定結果が「大当り」であるときに、当り図柄決定用乱数「０」が抽出された場合に、当り種別として「１６Ｒ確変大当り」が決定されるとともに、第１特別図柄の停止図柄として「１」が決定される。また、当りの判定結果が「大当り」であるときに、当り図柄決定用乱数「１」〜「４」のいずれかが抽出された場合に、当り種別として「８Ｒ確変大当り」が決定されるとともに、第１特別図柄の停止図柄として「２」が決定される。また、当りの判定結果が「大当り」であるときに、当り図柄決定用乱数「５」〜「９」のいずれかが抽出された場合に、当り種別として「２Ｒ確変大当り」が決定されるとともに、第１特別図柄の停止図柄として「３」が決定される。また、当りの判定結果が「小当り」である場合は、当り図柄決定用乱数「０」〜「９」のすべてが抽出可能とされ、当り種別として「小当り」が決定されるとともに、第１特別図柄の停止図柄として「４」が決定される。一方、当りの判定結果が「ハズレ」である場合は、当り図柄決定用乱数「０」〜「９」のすべてが抽出可能とされるものの、当り種別としては「ハズレ」が決定され、第１特別図柄の停止図柄としては「０」が決定される。
【０１０９】
当り図柄決定用テーブル（第２特別図柄）では、当りの判定結果が「大当り」であるときに、当り図柄決定用乱数「０」〜「５」のいずれかが抽出された場合に、当り種別として「１６Ｒ確変大当り」が決定されるとともに、第２特別図柄の停止図柄として「１」が決定される。また、当りの判定結果が「大当り」であるときに、当り図柄決定用乱数「６」〜「９」のいずれかが抽出された場合に、当り種別として「２Ｒ確変大当り」が決定されるとともに、第２特別図柄の停止図柄として「３」が決定される。また、当りの判定結果が「小当り」である場合は、当り図柄決定用乱数「０」〜「９」のすべてが抽出可能とされ、当り種別として「小当り」が決定されるとともに、第２特別図柄の停止図柄として「４」が決定される。一方、当りの判定結果が「ハズレ」である場合は、当り図柄決定用乱数「０」〜「９」のすべてが抽出可能とされるものの、当り種別としては「ハズレ」が決定され、第２特別図柄の停止図柄としては「０」が決定される。
【０１１０】
なお、停止図柄の数や当り種別を決定付けるラウンド数については、上述したものに限らず、より多くてもよいし少なくてもよい。
【０１１１】
［遊技状態決定用テーブル］
図９は、遊技状態決定用テーブルを示している。遊技状態決定用テーブルは、遊技状態の移行先を決定する際に用いられるものである。この遊技状態決定用テーブルは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。
【０１１２】
図９に示すように、遊技状態決定用テーブルは、停止図柄と、当り種別と、当り判定時の遊技状態と、時短回数と、ＳＴ回数（確変遊技状態回数）とを規定している。当り判定時の遊技状態については、非確変遊技状態及び確変遊技状態のそれぞれを「０」及び「１」として規定し、非時短遊技状態及び時短遊技状態のそれぞれを「０」及び「１」として規定している。
【０１１３】
遊技状態決定用テーブルでは、例えば停止図柄が「１」で当り種別として「１６Ｒ確変大当り」が決定されたときに、その際の遊技状態がいずれにあっても、当該１６Ｒ確変大当りの終了後の遊技状態として、時短回数「４０回」の時短遊技状態とＳＴ回数「４０回」の確変遊技状態とが決定される。また、遊技状態決定用テーブルでは、例えば停止図柄が「２」で当り種別として「８Ｒ確変大当り」が決定されたときも同様に、その際の遊技状態がいずれにあっても、当該８Ｒ確変大当り終了後の遊技状態として、時短回数「４０回」の時短遊技状態とＳＴ回数「４０回」の確変遊技状態とが決定される。
【０１１４】
一方、遊技状態決定用テーブルでは、例えば停止図柄が「３」で当り種別として「２Ｒ確変大当り」が決定されたときに、その際の遊技状態が非確変遊技状態（確変遊技状態「０」）かつ非時短遊技状態（時短遊技状態「０」）である場合、当該２Ｒ確変大当りの終了後の遊技状態として、時短回数「０回」の非時短遊技状態が決定される一方、ＳＴ回数「４０回」の確変遊技状態が決定される。一方、停止図柄が「３」で当り種別として「２Ｒ確変大当り」が決定されたときに、その際の遊技状態が、確変遊技状態（確変遊技状態「１」）かつ非時短遊技状態（時短遊技状態「０」）である場合、又は、確変遊技状態（確変遊技状態「１」）かつ時短遊技状態（時短遊技状態「１」）である場合、当該２Ｒ確変大当り終了後の遊技状態として、時短回数「４０回」の時短遊技状態とＳＴ回数「４０回」の確変遊技状態とが決定される。
【０１１５】
また、遊技状態決定用テーブルでは、例えば停止図柄が「４」で当り種別として「小当り」が決定されたときに、その際の遊技状態が非確変遊技状態（確変遊技状態「０」）かつ非時短遊技状態（時短遊技状態「０」）である場合、当該小当り終了後の遊技状態は、基本的に小当りに当選する前と同一の遊技状態として維持されることから、時短回数「０回」の非時短遊技状態が決定されるとともに、ＳＴ回数「０回」の非確変遊技状態が決定される。一方、停止図柄が「４」で当り種別として「小当り」が決定されたときに、その際の遊技状態が、確変遊技状態（確変遊技状態「１」）かつ非時短遊技状態（時短遊技状態「０」）である場合においても、当該小当り終了後の遊技状態は、基本的に小当りに当選する前と同一の遊技状態として維持されることから、時短回数「０回」の非時短遊技状態が決定され、ＳＴ回数として残り回数をそのまま保持した確変遊技状態が決定される。また、停止図柄が「４」で当り種別として「小当り」が決定されたときに、その際の遊技状態が、確変遊技状態（確変遊技状態「１」）かつ時短遊技状態（時短遊技状態「１」）である場合にも、当該小当り終了後の遊技状態は、基本的に小当りに当選する前と同一の遊技状態として維持されることから、時短回数として残り回数をそのまま保持した時短遊技状態が決定されるとともに、ＳＴ回数としても残り回数をそのまま保持した確変遊技状態が決定される。
【０１１６】
［特別図柄変動パターン決定用テーブル］
図１０は、第１特別図柄変動パターン決定用テーブル、及び第２特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。これら第１特別図柄変動パターン決定用テーブル、及び第２特別図柄変動パターン決定用テーブルは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。
【０１１７】
図１０に示すように、第１特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第１特別図柄の変動パターンを決定する際に参照されるテーブルであり、当り種別の判定結果と、変動時間決定用乱数（０〜９９）と、変動パターン（１〜６）と、変動時間と、変動パターン指定コマンド（ｈ１〜ｈ６）とを規定している。また、第２特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第２特別図柄の変動パターンを決定する際に参照されるテーブルであり、当り種別の判定結果と、変動時間決定用乱数（０〜９９）と、変動パターン（７〜１３）と、変動時間と、変動パターン指定コマンド（ｈ７〜ｈ１３）とを規定している。
【０１１８】
例えば、第１特別図柄変動パターン決定用テーブルでは、当り種別の判定結果として「１６Ｒ確変大当り」が得られ、変動時間決定用乱数「０」〜「７９」のいずれかが抽出された場合に、第１特別図柄の変動パターンとして「変動パターン１」が決定されるとともに、その変動時間が５０秒に決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「ｈ１」が生成される。また、当り種別の判定結果として「１６Ｒ確変大当り」が得られ、変動時間決定用乱数「８０」〜「９９」のいずれかが抽出された場合に、第１特別図柄の変動パターンとして「変動パターン２」が決定されるとともに、その変動時間が１００秒に決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「ｈ２」が生成される。当り種別の判定結果として「８Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「小当り」、「ハズレ」が得られた場合においても、変動時間決定用乱数を抽出して第１特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照することにより、対応する変動パターン指定コマンド「ｈ１」〜「ｈ６」が生成される。このようにして生成された変動パターン指定コマンド「ｈ１」〜「ｈ６」は、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１へと送信される。
【０１１９】
また、例えば、第２特別図柄変動パターン決定用テーブルでは、当り種別の判定結果として「１６Ｒ確変大当り」が得られ、変動時間決定用乱数「０」〜「９」のいずれかが抽出された場合に、第２特別図柄の変動パターンとして「変動パターン７」が決定されるとともに、その変動時間が６秒に決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「ｈ７」が生成される。また、当り種別の判定結果として「１６Ｒ確変大当り」が得られ、変動時間決定用乱数「１０」〜「７９」のいずれかが抽出された場合に、第２特別図柄の変動パターンとして「変動パターン８」が決定されるとともに、その変動時間が１０秒に決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「ｈ８」が生成される。さらに、当り種別の判定結果として「１６Ｒ確変大当り」が得られ、変動時間決定用乱数「８０」〜「９９」のいずれかが抽出された場合に、第２特別図柄の変動パターンとして「変動パターン９」が決定されるとともに、その変動時間が２０秒に決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「ｈ９」が生成される。当り種別の判定結果として「２Ｒ確変大当り」、「小当り」、「ハズレ」が得られた場合においても、変動時間決定用乱数を抽出して第２特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照することにより、対応する変動パターン指定コマンド「ｈ１０」〜「ｈ１３」が生成される。このようにして生成された変動パターン指定コマンド「ｈ７」〜「ｈ１３」も、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１へと送信される。
【０１２０】
なお、例えば、第１特別図柄変動パターン決定用テーブルと第２特別図柄変動パターン決定用テーブルとの内容をまとめた一つの特別図柄変動パターン決定用テーブルを構築し、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動パターンを決定する際には、一つの特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。また、図１０に示す第１特別図柄変動パターン決定用テーブル及び第２特別図柄変動パターン決定用テーブルにおいては、当り種別に応じて異なる変動パターンが決定されるようにしてもよい。変動パターンに対応する変動時間は、図１０に一例として示す時間に限らず、適当な時間を設定することができる。本実施形態においては、第１特別図柄及び第２特別図柄の各別に１つの変動パターン決定用テーブルを割り当てているが、１つの特別図柄に対して複数のテーブルを割り当ててもよい。
【０１２１】
［装飾図柄演出パターン決定用テーブル］
図１１は、第１装飾図柄演出パターン決定用テーブル及び第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示している。これらの装飾図柄演出パターン決定用テーブルは、主制御回路６から送信されて副制御回路７で受信された変動パターン指定コマンドに基づき、サブＣＰＵ７１が液晶表示装置１３において表示する第１装飾図柄及び第２装飾図柄の演出パターンを決定するためのテーブルである。なお、第１装飾図柄及び第２装飾図柄の各演出パターンは、第１特別図柄及び第２特別図柄の各変動パターンに対応し、変動パターン指定コマンドにより示される変動時間に応じて実行されるようになっている。これにより、液晶表示装置１３においては、第１装飾図柄及び第２装飾図柄のそれぞれが、第１特別図柄及び第２特別図柄の表示に連動して表示される。これらの装飾図柄演出パターン決定用テーブルは、プログラムＲＯＭ７２に記憶されている。
【０１２２】
図１１に示すように、第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルは、変動パターン指定コマンド（ｈ１〜ｈ６）と、変動パターン（１〜６）と、演出決定用乱数（０〜９９）と、演出パターン（Ａ〜Ｍ）とを規定している。第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルは、変動パターン指定コマンド（ｈ７〜ｈ１３）と、変動パターン（７〜１３）と、演出決定用乱数（０〜９９）と、演出パターン（Ｄ〜Ｆ，Ｏ〜Ｗ）とを規定している。なお、本実施形態においては、「２Ｒ確変大当り」及び「小当り」に対応する演出パターンは、第１装飾図柄及び第２装飾図柄のいずれであっても、「当り演出パターンＤ」、「当り演出パターンＥ」、「当り演出パターンＦ」のいずれかが決定されるようになっており、このような演出パターンから「２Ｒ確変大当り」と「小当り」とを区別し得ないようになっている。
【０１２３】
図１１に示すように、第１装飾図柄演出パターン決定用テーブルでは、変動パターン指定コマンド「ｈ１」で指定される「変動パターン１」に基づいて、演出決定用乱数「０」〜「６９」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「大当り演出パターンＡ」が決定され、演出決定用乱数「７０」〜「８９」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「大当り演出パターンＢ」が決定され、演出決定用乱数「９０」〜「９９」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「大当り演出パターンＣ」が決定される。同様に、変動パターン指定コマンド「ｈ２」〜「ｈ６」で指定される「変動パターン２〜６」に基づく場合は、演出パターンとして「当り演出パターンＤ〜Ｆ」、「大当り演出パターンＧ」、「ハズレ演出パターンＡ〜Ｍ」が決定される。第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルでは、変動パターン指定コマンド「ｈ７」で指定される「変動パターン７」に基づいて、演出決定用乱数「０」〜「４９」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「大当り演出パターンＯ」が決定され、演出決定用乱数「５０」〜「９９」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「大当り演出パターンＰ」が決定される。同様に、変動パターン指定コマンド「ｈ８」〜「ｈ１３」で指定される「変動パターン８〜１３」に基づく場合は、演出パターンとして「大当り演出パターンＱ〜Ｔ」、「当り演出パターンＤ〜Ｆ」、「ハズレ演出パターンＯ〜Ｗ」が決定される。すなわち、これらの演出パターン決定用テーブルに規定された演出決定用乱数の数値範囲は、各演出パターンを決定（選択）する際の選択率の基準となるものであり、演出選択率を決定付けるものともいえる。
【０１２４】
なお、例えば「大当り演出パターンＡ」と「ハズレ演出パターンＡ」とは、最終的な表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるか異なるだけであり、最終的な表示結果に至るまでの演出内容は同一である。また、図１１にハッチングで示すハズレ演出パターンでは、装飾図柄の一部が揃ったリーチハズレの停止態様で停止表示される。本実施形態においては、図１１に示すように、１つの変動パターンにつき複数種類の演出パターンが割り当てられている場合があるが、これに限られるものではなく、変動パターン毎に割り当てる演出パターンの数を異ならせるようにしてもよい。第１装飾図柄演出パターン決定用テーブル及び第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルは、それぞれ１つずつ設けたが、いずれか一方又は両方のテーブルについて複数設けてもよい。また、第１装飾図柄演出パターン決定用テーブル及び第２装飾図柄演出パターン決定用テーブルをまとめて一つのテーブルとしてもよい。本実施形態においては、「第１装飾図柄」と「第２装飾図柄」とを区別しているが、いずれも同じ装飾図柄を用いて同一の表示領域に変動表示及び停止表示されるものである。
【０１２５】
［演出モード選択用テーブル］
図１２は、演出モード選択用テーブル（通常演出モード）、演出モード選択用テーブル（特殊演出モード）、演出モード選択用テーブル（低モード）、演出モード選択用テーブル（中モード）、及び演出モード選択用テーブル（高モード）を示している。これらの演出モード選択用テーブルは、初当りの２Ｒ確変大当り（突確）又は小当りの終了後に移行する潜確期待モードの種類を決定するためのテーブルである。これらの演出モード選択用テーブルは、プログラムＲＯＭ７２に記憶されている。
【０１２６】
図１２に示すように、演出モード選択用テーブルのそれぞれは、移行先潜確期待モード（低モード、中モード、高モード）と、セットする演出モードフラグの値（０２Ｈ、０３Ｈ、０４Ｈ）と、小当り及び２Ｒ確変大当り（突確）のそれぞれにおける移行確率とを規定している。演出モードフラグは、演出モードの種類を示すものであり、ワークＲＡＭ７３の所定の領域にセットされる。演出モードと演出モードフラグとの対応関係は、通常演出モードが演出モードフラグ「００Ｈ」に対応し、特殊演出モードが演出モードフラグ「０１Ｈ」に対応し、潜確期待モードの低モードが演出モードフラグ「０２Ｈ」に対応し、潜確期待モードの中モードが演出モードフラグ「０３Ｈ」に対応し、潜確期待モードの高モードが演出モードフラグ「０４Ｈ」に対応し、ＳＴモードが演出モードフラグ「０５Ｈ」に対応する。
【０１２７】
図１２に示すように、例えば、通常演出モードにおいて小当り又は突確の判定結果が得られた場合は、演出モード選択用テーブル（通常演出モード）が参照される。このとき、移行先となる潜確期待モードについては、小当りであれば、８０％の確率で「低モード」に決定され、１５％の確率で「中モード」に決定され、５％の確率で「高モード」に決定される。一方、突確であれば、７０％の確率で「低モード」に決定され、２０％の確率で「中モード」に決定され、１０％の確率で「高モード」に決定される。また、特殊演出モードにおいて小当り又は突確の判定結果が得られた場合は、演出モード選択用テーブル（特殊演出モード）が参照される。このとき、移行先となる潜確期待モードについては、小当りであれば、４０％の確率で「低モード」に決定され、４０％の確率で「中モード」に決定され、２０％の確率で「高モード」に決定され、突確の場合も同様に、４０％の確率で「低モード」に決定され、４０％の確率で「中モード」に決定され、２０％の確率で「高モード」に決定される。
【０１２８】
また、例えば、潜確期待モードの低モードにおいて小当り又は突確の判定結果が得られた場合は、演出モード選択用テーブル（低モード）が参照される。このとき、移行先となる潜確期待モードについては、小当りであれば、３０％の確率で「低モード」に決定され、５０％の確率で「中モード」に決定され、２０％の確率で「高モード」に決定される。一方、突確であれば、１０％の確率で「低モード」に決定され、５０％の確率で「中モード」に決定され、４０％の確率で「高モード」に決定される。すなわち、低モードにおいては、小当りよりも突確の方が「中モード」あるいは「高モード」へと昇格する可能性が高い。
【０１２９】
また、例えば、潜確期待モードの中モードにおいて小当り又は突確の判定結果が得られた場合は、演出モード選択用テーブル（中モード）が参照される。このとき、移行先となる潜確期待モードについては、小当りであれば、０％の確率で「低モード」に決定され、８０％の確率で「中モード」に決定され、２０％の確率で「高モード」に決定される。一方、突確であれば、１０％の確率で「低モード」に決定され、５０％の確率で「中モード」に決定され、４０％の確率で「高モード」に決定される。すなわち、中モードにおいても、小当りよりも突確の方が「高モード」へと昇格する可能性が高い。また、中モードにおいては、小当りによって「低モード」へと降格する可能性がない一方、突確の場合に「低モード」へと降格する可能性がある。
【０１３０】
また、例えば、潜確期待モードの高モードにおいて小当り又は突確の判定結果が得られた場合は、演出モード選択用テーブル（高モード）が参照される。このとき、移行先となる潜確期待モードについては、小当りであれば、０％の確率で「低モード」に決定され、０％の確率で「中モード」に決定され、１００％の確率で「高モード」に決定される。一方、突確であれば、１０％の確率で「低モード」に決定され、０％の確率で「中モード」に決定され、９０％の確率で「高モード」に決定される。すなわち、高モードにおいては、小当りよりも突確の方が「低モード」へと降格する可能性がある。なお、演出モード選択用テーブルにおける移行確率については、仕様に応じて適宜値を設定することができる。
【０１３１】
［潜確期待モード実行時モード移行先選択用テーブル］
図１３は、潜確期待モード実行時モード移行先選択用テーブルを示している。この潜確期待モード実行時モード移行先選択用テーブルは、連続予告演出の実行契機となった「ハズレ」の始動記憶情報に基づく特別図柄の変動表示が終了した場合に参照されるテーブルであり、潜確期待モードの実行時における移行先としての低モード、中モード、高モードを決定するためのテーブルである。潜確期待モード実行時モード移行先選択用テーブルは、プログラムＲＯＭ７２に記憶されている。なお、潜確期待モード実行時モード移行先選択用テーブルは、「当り」の判定結果に応じて参照されるものとしてもよい。
【０１３２】
図１３に示すように、潜確期待モード実行時モード移行先選択用テーブルは、滞在している潜確期待モード（低モード、中モード、高モード）と、移行先となる低モード、中モード、高モードごとに移行確率とを規定している。例えば、滞在している潜確期待モードが低モードである場合、移行先としては、７０％の確率で低モードとなり、２５％の確率で中モードとなり、５％の確率で高モードとなる。また、滞在している潜確期待モードが中モードである場合、移行先としては、２０％の確率で低モードとなり、６０％の確率で中モードとなり、２０％の確率で高モードとなる。滞在している潜確期待モードが高モードである場合、移行先としては、１０％の確率で低モードとなり、５０％の確率で中モードとなり、４０％の確率で高モードとなる。
【０１３３】
［演出変更用テーブル選択用テーブル］
図１４は、第１演出変更用テーブル選択用テーブル（変更フラグ０１Ｈ）、第２演出変更用テーブル選択用テーブル（変更フラグ０２Ｈ）、第３演出変更用テーブル選択用テーブル（変更フラグ０３Ｈ）、第４演出変更用テーブル選択用テーブル（変更フラグ０４Ｈ）を示している。これらの演出変更用テーブル選択用テーブルは、演出変更カウンタの値が「０」になった際に変更フラグにセットする値を決定するためのテーブルである。これらの演出モード選択用テーブルは、プログラムＲＯＭ７２に記憶されている。
【０１３４】
図１４に示すように、演出変更用テーブル選択用テーブルのそれぞれは、対応する変更フラグ（０１Ｈ、０２Ｈ、０３Ｈ、０４Ｈ）が選択される確率（選択確率）と、セットする変更フラグの値（０１Ｈ、０２Ｈ、０３Ｈ、０４Ｈ）と、セットする演出変更カウンタの値（５０、１００、２００、３００）とを規定している。変更フラグは、後述する演出変更用テーブルの種類を示すものであり、ワークＲＡＭ７３の所定の領域にセットされる。演出変更カウンタは、演出変更の契機となるゲーム回数を計数するための減算カウンタであり、ワークＲＡＭ７３の所定の領域にセットされる。
【０１３５】
図１４に示すように、例えば、変更フラグの値が「０１Ｈ」で演出変更カウンタの値が０となった場合は、第１演出変更用テーブル選択用テーブル（変更フラグ０１Ｈ）が参照される。このとき、次にセットする変更フラグの値及び演出変更カウンタの値の組み合わせとしては、５０％の選択確率で「０１Ｈ」及び「１００」となり、２０％の選択確率で「０２Ｈ」及び「２００」となり、２０％の選択確率で「０３Ｈ」及び「３００」となり、１０％の選択確率で「０４Ｈ」及び「５０」となる。同様に、変更フラグの値が「０２Ｈ」、「０３Ｈ」、「０４Ｈ」で演出変更カウンタの値が０となった場合は、第２演出変更用テーブル選択用テーブル（変更フラグ０２Ｈ）、第３演出変更用テーブル選択用テーブル（変更フラグ０３Ｈ）、第４演出変更用テーブル選択用テーブル（変更フラグ０４Ｈ）が参照され、次にセットする変更フラグの値及び演出変更カウンタの値の組み合わせが選択確率に基づいて決定される。このような演出変更用テーブル選択用テーブルでは、既にセットされている変更フラグの値に応じて、セットする変更フラグの値の選択確率が異なるようになっている。また、セットする演出変更カウンタの値は、同時にセットする変更フラグの値に応じて一律同じ値となるようになっており、例えば、変更フラグ「０１Ｈ」では、演出変更カウンタが「１００」にセットされ、変更フラグ「０２Ｈ」では、演出変更カウンタが「２００」にセットされ、変更フラグ「０３Ｈ」では、演出変更カウンタが「３００」にセットされ、変更フラグ「０４Ｈ」では、演出変更カウンタが「５０」にセットされる。なお、テーブルごとにセットする変更フラグの値に応じて演出変更カウンタの値が異なるようにしてもよい。
【０１３６】
［演出変更用テーブル］
図１５は、第１演出変更用テーブル（変更フラグ０１Ｈ）、第２演出変更用テーブル（変更フラグ０２Ｈ）、第３演出変更用テーブル（変更フラグ０３Ｈ）、第４演出変更用テーブル（変更フラグ０４Ｈ）を示している。これらの演出変更用テーブルは、ゲームごとに先述の演出決定用乱数に対して後述の加算値を加算するか否かを決定するためのテーブルである。これらの演出変更用テーブルは、プログラムＲＯＭ７２に記憶されている。
【０１３７】
図１５に示すように、演出変更用テーブルのそれぞれは、演出変更カウンタの値（１〜３００）と、演出決定用乱数に加算するか否かを抽選により決定付ける際の当選確率とを規定している。なお、図中にハッチングで示す演出変更カウンタの値となるゲーム回数（特殊モード移行値）では、通常演出モードから特殊演出モードに移行することとなる。
【０１３８】
図１５に示すように、例えば、変更フラグが「０１Ｈ」の場合、第１演出変更用テーブル（変更フラグ０１Ｈ）が参照され、演出変更カウンタの値が１００〜７１であるときは、１％の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われ、演出変更カウンタの値が７０〜１１であるときは、３％の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われ、演出変更カウンタの値が１０〜１であるときは、特殊演出モードとして５％の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われる。同様に、変更フラグが「０２Ｈ」の場合、第２演出変更用テーブル（変更フラグ０２Ｈ）が参照され、演出変更カウンタの値が２００〜７１であるときは、０％の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われ、演出変更カウンタの値が７０〜６であるときは、１％の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われ、演出変更カウンタの値が５〜１であるときは、特殊演出モードとして１０％の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われる。変更フラグが「０３Ｈ」の場合、第３演出変更用テーブル（変更フラグ０３Ｈ）が参照され、演出変更カウンタの値が３００〜６１であるときは、３％の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われ、演出変更カウンタの値が６０〜１１であるときは、１０％の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われ、演出変更カウンタの値が１０〜１であるときは、特殊演出モードとして３％の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われる。変更フラグが「０４Ｈ」の場合、第４演出変更用テーブル（変更フラグ０４Ｈ）が参照され、演出変更カウンタの値が５０〜４４であるときは、１０％の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われ、演出変更カウンタの値が４３〜４１であるときは、１０％の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われ、演出変更カウンタの値が４０〜１であるときは、特殊演出モードとして３０％の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われる。
【０１３９】
［加算用テーブル］
図１６は、第１加算用テーブル（変更フラグ０１Ｈ）、第２加算用テーブル（変更フラグ０２Ｈ）、第３加算用テーブル（変更フラグ０３Ｈ）、第４加算用テーブル（変更フラグ０４Ｈ）を示している。これらの加算用テーブルは、先述の演出変更用テーブル用いて加算する旨が決定された場合にその加算値を決定するためのテーブルである。これらの加算用テーブルは、プログラムＲＯＭ７２に記憶されている。
【０１４０】
図１６に示すように、加算用テーブルのそれぞれは、演出変更カウンタの値（１〜３００）と、加算値を抽選により決定付ける際の選択確率と、加算値とを規定している。例えば、変更フラグが「０１Ｈ」の場合、第１加算用テーブル（変更フラグ０１Ｈ）が参照され、演出変更カウンタの値が１００〜７１であるときは、９０％の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「１」が加えられ、１０％の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「２」が加えられ、演出変更カウンタの値が７０〜１１であるときは、１００％の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「３」が加えられ、演出変更カウンタの値が１０〜１であるときは、８０％の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「５」が加えられ、２０％の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「１０」が加えられる。
【０１４１】
同様に、変更フラグが「０２Ｈ」の場合、第２加算用テーブル（変更フラグ０２Ｈ）が参照され、演出変更カウンタの値が７０〜６であるときは、５０％の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「１」が加えられ、５０％の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「３」が加えられ、演出変更カウンタの値が５〜１であるときは、９０％の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「３」が加えられ、１０％の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「５」が加えられる。変更フラグが「０３Ｈ」の場合、第３加算用テーブル（変更フラグ０３Ｈ）が参照され、演出変更カウンタの値が３００〜６１であるときは、９０％の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「０」が加えられ、１０％の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「１」が加えられ、演出変更カウンタの値が６０〜１１であるときは、８０％の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「０」が加えられ、２０％の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「２」が加えられ、演出変更カウンタの値が１０〜１であるときは、７０％の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「０」が加えられ、３０％の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「３」が加えられる。変更フラグが「０４Ｈ」の場合、第４加算用テーブル（変更フラグ０４Ｈ）が参照され、演出変更カウンタの値が５０〜４１であるときは、１００％の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「５」が加えられ、演出変更カウンタの値が４０〜１であるときは、４０％の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「１０」が加えられ、４０％の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「３０」が加えられ、２０％の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「５０」が加えられる。なお、演出決定用乱数に加算した結果が上限値となる「９９」を超える場合は、その加算結果を上限値とみなして適用するようになっている。なお、演出決定用乱数に加算した結果が上限値を超えた場合は、その超えた分の数値を基にして演出パターンを決定するようにしてもよい。例えば、演出決定用乱数が「９５」で加算値が「１０」の場合は、上限値「９９」を超えた分となる「６」に基づいて演出パターンを決定するようにしてもよい。
【０１４２】
［連続予告決定用テーブル］
図１７は、始動記憶情報が２個の場合に対応する連続予告決定用テーブル（始動記憶２個）と、始動記憶情報が３個の場合に対応する連続予告決定用テーブル（始動記憶３個）と、始動記憶情報が４個の場合に対応する連続予告決定用テーブル（始動記憶４個）とを示している。これらの連続予告決定用テーブルは、主制御回路６から送信されて副制御回路７で受信された始動口入賞コマンドに含まれる当りの判定結果に基づき、連続予告演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。連続予告決定用テーブルは、当りの判定結果と、連続予告演出を実行するか否かを決定付ける際の選択確率と、連続予告演出を実行するか否かの情報（実行／非実行）とを規定している。これらの連続予告決定用テーブルは、プログラムＲＯＭ７２に記憶されている。
【０１４３】
図１７に示すように、始動記憶情報が２個の場合には、連続予告決定用テーブル（始動記憶２個）が参照され、１６Ｒ確変大当りであるときは、１０％の選択確率で連続予告演出が実行される一方、９０％の選択確率で連続予告演出が実行されず、その他の大当り又は小当りであるときは、３％の選択確率で連続予告演出が実行される一方、９７％の選択確率で連続予告演出が実行されず、ハズレであるときは、１％の選択確率で連続予告演出が実行される一方、９９％の選択確率で連続予告演出が実行されない。同様に、始動記憶情報が３個の場合には、連続予告決定用テーブル（始動記憶３個）が参照され、１６Ｒ確変大当りであるときは、１０％の選択確率で連続予告演出が実行される一方、９０％の選択確率で連続予告演出が実行されず、その他の大当り又は小当りであるときは、２０％の選択確率で連続予告演出が実行される一方、８０％の選択確率で連続予告演出が実行されず、ハズレであるときは、３％の選択確率で連続予告演出が実行される一方、９７％の選択確率で連続予告演出が実行されない。始動記憶情報が４個の場合には、連続予告決定用テーブル（始動記憶４個）が参照され、１６Ｒ確変大当りであるときは、３０％の選択確率で連続予告演出が実行される一方、７０％の選択確率で連続予告演出が実行されず、その他の大当り又は小当りであるときは、２０％の選択確率で連続予告演出が実行される一方、８０％の選択確率で連続予告演出が実行されず、ハズレであるときは、５％の選択確率で連続予告演出が実行される一方、９５％の選択確率で連続予告演出が実行されない。
【０１４４】
［メインＣＰＵにより実行されるメイン処理］
図１８は、メインＣＰＵ６０により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【０１４５】
図１８に示すように、メインＣＰＵ６０は、まず初期化処理を行う（Ｓ１０）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ６０は、乱数値更新処理を行う（Ｓ１１）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、初期値乱数カウンタや変動時間決定用乱数カウンタ等の更新を行う。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ６０は、タイマ更新処理を行う（Ｓ１２）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＣＰＵ６０とサブＣＰＵ７１との同期をとるためのタイマ、大入賞口３９の開放時間を計時するための大入賞口開放時間タイマ等、各種タイマの更新を行う。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御処理を行う（Ｓ１３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１始動口スイッチ３４０、第２始動口スイッチ３５０からの検知信号に基づいて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＯＭ６１に記憶される当り判定用テーブル及び当り図柄決定用テーブルを参照し、当り抽選（特別図柄抽選）に当選したか否かや特別図柄の停止図柄を判定し、判定の結果をメインＲＡＭ６２に記憶する処理を行う。この特別図柄制御処理については、図２０を参照して後述する。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ６０は、普通図柄制御処理を行う（Ｓ１４）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、通過ゲートスイッチ３６０からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６１に記憶される普通図柄当選テーブル（図示略）を参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ６２に記憶する処理を行う。
【０１５０】
なお、普通図柄抽選に当選した場合は、普通電動役物としての羽根部材４６が開放状態となって、第２始動口３５に遊技球が入球しやすくなる。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ６０は、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ１５）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１３、Ｓ１４においてメインＲＡＭ６２に記憶された特別図柄制御処理の結果及び普通図柄制御処理の結果に応じて、第１特別図柄表示部５２、第２特別図柄表示部５３、普通図柄表示部５０を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６２に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄表示部５２、第２特別図柄表示部５３に制御信号を送信する。第１特別図柄表示部５２又は第２特別図柄表示部５３は、受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示部５０は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ６０は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ１６）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、外部機器９０（例えばホールコンピュータや呼出装置）へと送信すべき遊技情報に関するデータを生成する。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ６０は、ポート出力処理を行う（Ｓ１７）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口３９における開閉扉４０や第２始動口３５における羽根部材４６を駆動制御するための信号を出力する。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ６０は、コマンド出力処理を行う（Ｓ１８）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、副制御回路７（サブＣＰＵ７１）に対して各種コマンドを送信する。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ６０は、払出処理を行う（Ｓ１９）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口３９、第１始動口３４、第２始動口３５、一般入賞口４１〜４４に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路８２に送信する。この処理が終了すると、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１１の処理に移り、Ｓ１１〜Ｓ１９の処理を繰り返す。
【０１５６】
［システムタイマ割込処理］
図１９は、メインＣＰＵ６０により実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。システムタイマ割込処理は、メインＣＰＵ６０がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行される処理である。
【０１５７】
図１９に示すように、メインＣＰＵ６０は、レジスタ退避処理を行う（Ｓ２０）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ６０は、乱数更新処理を行う（Ｓ２１）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ等の更新を行う。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ６０は、スイッチ入力処理を行う（Ｓ２２）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１及び第２始動口スイッチ３４０，３５０、一般入賞口スイッチ４１０，４２０，４３０，４４０等への信号の入力の有無を判定する。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ６０は、レジスタ復帰処理を行う（Ｓ２３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了すると、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
［特別図柄制御処理］
図２０は、メインＣＰＵ６０により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、メイン処理のサブルーチンとして実行される。図２０において、Ｓ３１からＳ３８の側方に付記する数値は、それらの処理に対応する制御状態フラグの値を示し、この制御状態フラグは、メインＲＡＭ６２の所定の記憶領域に記憶される。メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶されている制御状態フラグの値に応じて、その値に対応する１つの処理を実行し、これにより特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグの値に基づいて、各処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ３１からＳ３８における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインＣＰＵ６０は、各処理に対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、メインＣＰＵ６０は、所定の周期で先述の図１９に示すシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６２】
図２０に示すように、メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄記憶チェック処理を実行する（Ｓ３１）。この特別図柄記憶チェック処理については、図２１を参照して後述する。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄変動時間管理処理を実行する（Ｓ３２）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、特別図柄の変動表示において所定の変動時間が経過した場合（特別図柄の変動表示が停止した場合）に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、Ｓ３３の処理を実行するように設定する。この特別図柄変動時間管理処理については、図２３を参照して後述する。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示時間管理処理を実行する（Ｓ３３）。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判定する。メインＣＰＵ６０は、当りである場合に、当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、Ｓ３４の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ６０は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。すなわち、当りではない場合にはメインＣＰＵ６０は、Ｓ３８の処理を実行するように設定する。この特別図柄表示時間管理処理については、図２４を参照して後述する。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ６０は、当り開始インターバル管理処理を実行する（Ｓ３４）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６１から読み出した大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ６２に記憶する。メインＣＰＵ６０はメインＲＡＭ６２に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド４００に供給する。このように、メインＣＰＵ６０等は、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、大入賞口３９の開放状態と閉鎖状態が繰り返される当り遊技状態として、１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、又は小当りといった遊技状態が実行される。そして、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば約２７秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインＣＰＵ６０は、Ｓ３６の処理を実行するように設定する。この当り開始インターバル管理処理については、図２５を参照して後述する。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（Ｓ３５）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６０は、開放上限時間（例えば約２７秒又は０．２秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインＣＰＵ６０は、Ｓ３６の処理を実行するように設定する。この大入賞口再開放前待ち時間管理処理については、図２６を参照して後述する。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば“９”）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６０は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ６２に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この大入賞口開放中処理については、図２７を参照して後述する。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ６０は、当り終了インターバル管理処理を実行する（Ｓ３７）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。すなわち、メインＣＰＵ６０は、Ｓ３８の処理を実行するように設定する。この当り終了インターバル管理処理については、図２８を参照して後述する。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（Ｓ３８）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。すなわち、メインＣＰＵ６０は、Ｓ３１の処理を実行するように設定する。この特別図柄ゲーム終了処理を終了すると、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。この特別図柄ゲーム終了処理については、図２９を参照して後述する。
【０１７１】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６０は、遊技状態が、当り遊技状態ではない場合において、当りの判定結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図２０に示すＳ３１、Ｓ３２、Ｓ３３、Ｓ３８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６０は、遊技状態が当り遊技状態ではない場合において、当りの判定結果が当りであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０３Ｈ”と順にセットすることにより、図２０に示すＳ３１、Ｓ３２、Ｓ３３、Ｓ３４の処理を所定のタイミングで実行し、当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインＣＰＵ６０は、当り遊技状態への制御が実行された場合に、制御状態フラグを“０４Ｈ”、“０５Ｈ”と順にセットすることにより、図２０に示すＳ３６、Ｓ３５の処理を所定のタイミングで実行し、当り遊技状態を実行することとなる。なお、当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“０４Ｈ”、“０６Ｈ”、“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図２０に示すＳ３５、Ｓ３７からＳ３８の処理を所定のタイミングで実行し、当り遊技状態を終了することになる。
【０１７２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２１は、メインＣＰＵ６０により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
【０１７３】
図２１に示すように、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う（Ｓ４０）。Ｓ４０において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合（Ｓ４０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ４１の処理に移る。一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判定した場合（Ｓ４０：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
Ｓ４１において、メインＣＰＵ６０は、始動記憶情報の有無を判定する処理を行う。この処理において、特別図柄ゲームの始動記憶情報がないと判定した場合（Ｓ４１：ＮＯ）、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合、メインＣＰＵ６０は、Ｓ４２の処理に移る。一方、始動記憶情報があると判定した場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１及び第２特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶情報が存在するため、Ｓ４３の処理に移る。
【０１７５】
Ｓ４２において、メインＣＰＵ６０は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶情報（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）の個数が「０」である状態が所定時間（例えば、２７秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ６０は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、副制御回路７において、デモ表示が液晶表示装置１３おいて実行されることとなる。このデモ表示処理を終了すると、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
Ｓ４３において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄に対応する始動記憶情報の個数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判別し、第２特別図柄に対応する始動記憶情報の個数が「０」である、すなわち第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合（Ｓ４３：ＮＯ）、Ｓ４４の処理に移る。一方、第２特別図柄に対応する始動記憶情報の個数が「０」でない、すなわち第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ４５の処理に移る。
【０１７７】
Ｓ４４において、メインＣＰＵ６０は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ６２の所定領域にセットする処理を実行する。ここで、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定された場合、少なくとも第２特別図柄に対応する始動記憶情報が存在するが、Ｓ４１では始動記憶情報の有無の確認しか行われていないために、第１特別図柄に対応する始動記憶情報については存在する場合と存在しない場合がある。すなわち、第１特別図柄に対応する始動記憶情報と第２特別図柄に対応する始動記憶情報とが共に存在することがあるが、Ｓ４４は、第２特別図柄に対応する始動記憶情報の処理を優先して行う（第２始動口３５への入賞（電サポ入賞）による特別図柄抽選を優先して行う）ことを意味している。この処理を終了すると、メインＣＰＵ６０は、Ｓ４６の処理に移る。
【０１７８】
Ｓ４５において、メインＣＰＵ６０は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ６２の所定領域にセットする処理を実行する。すなわち、始動記憶情報が存在し、かつ、第２特別図柄に対応する始動記憶情報が存在しないために、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄に対応する始動記憶情報のみが存在すると判断する。そのため、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄の変動であることを示す変動状態番号（０１Ｈ）をメインＲＡＭ６２の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ６０は、Ｓ４６の処理に移る。
【０１７９】
Ｓ４６において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄記憶転送処理を実行する（Ｓ４７）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄であれば、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄であれば、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ６０は、大当り判定処理を実行する（Ｓ４８）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り判定用テーブルを参照し、当り判定用乱数として抽出した値（当り判定用乱数値）が「大当り」に対応付けられた値（大当り判定値）と一致しているか否かを判定する。なお、図８に示すように、非確変遊技状態である場合に比べて大当りの当選確率が高い確変遊技状態である場合には、「大当り」に対応する当り判定用乱数の値が多く規定された当り判定用テーブル（確変遊技状態）が参照される。これにより、遊技状態が確変遊技状態である場合には、大当り遊技状態（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り）に移行する確率が通常状態よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ６０は、当り判定用乱数値が大当り判定値に一致している場合、すなわち非確変遊技状態では当り判定用乱数値が「０」であり、あるいは確変遊技状態では当り判定用乱数値が「０〜９」であれば、当りの判定結果を「大当り」とする。つまり、メインＣＰＵ６０は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行う。このように、Ｓ４８の処理により、特別図柄ゲームの結果として「大当り」か否かが決定される。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ６０は、小当り判定処理を実行する（Ｓ４９）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り判定用テーブルを参照し、当り判定用乱数として抽出した値（当り判定用乱数値）が「小当り」に対応付けられた値（小当り判定値）と一致しているか否かを判定する。なお、図８に示すように、非確変遊技状態又は確変遊技状態のいずれの場合においても、小当り判定値は「２９９」であり、小当り遊技状態に移行する確率が等しくなっている。そして、メインＣＰＵ６０は、当り判定用乱数値が小当り判定値に一致している場合、すなわち当り判定用乱数値が「２９９」であれば、当りの判定結果を「小当り」とする。つまり、メインＣＰＵ６０は、小当り遊技状態とするか否かの判定を行う。このように、Ｓ４９の処理により、特別図柄ゲームの結果として「小当り」か否かが決定される。なお、小当り判定処理においても、非確変遊技状態と確変遊技状態とで小当り遊技状態に移行する確率が異なるようにしてもよい。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄決定処理を実行する（Ｓ５０）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り図柄決定用テーブル（図８参照）を参照して、始動入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた当り図柄決定用乱数値に基づいて、当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、小当り、ハズレ）とこれに応じた特別図柄の停止図柄を決定する。決定された当り種別及び停止図柄は、当り図柄データ又は停止図柄データとしてメインＲＡＭ６２の所定領域にセットされる。これにより、これらの図柄データに対応する図柄指定コマンドが主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１へと供給される。この特別図柄決定処理については、図２２を参照して後述する。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する（Ｓ５１）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、Ｓ５０の処理において決定された当り種別や停止図柄等に基づいて特別図柄変動パターン決定用テーブル（図１０参照）を選択する。そして、メインＣＰＵ６０は、変動時間決定用乱数値カウンタから抽出した変動時間決定用乱数値と、選択した特別図柄変動パターン決定用テーブルとに基づいて特別図柄の変動パターンを決定し、当該変動パターンを示すデータを含む変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ６２の所定領域に記憶する。これにより、変動パターン指定コマンドが主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１へと供給され、変動パターンに対応する演出パターンのデータに基づいて、液晶表示装置１３の表示領域１３１には、装飾図柄（識別図柄）が変動表示させられる。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄変動時間設定処理を行う（Ｓ５２）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ６０は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する（Ｓ５３）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
［特別図柄決定処理］
図２２は、メインＣＰＵ６０により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンとして実行される。
【０１８８】
図２２に示すように、メインＣＰＵ６０は、当りの判定結果として、大当りか否かを判定する処理を行う（Ｓ６０）。Ｓ６０において、大当りであると判定した場合（Ｓ６０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ６１の処理に移る。一方、大当りでないと判定した場合（Ｓ６０：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ６６に処理を移す。
【０１８９】
Ｓ６１において、メインＣＰＵ６０は、変動状態番号が（０１Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定した場合（Ｓ６１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ６２の処理に移る。一方、変動状態番号が（０１Ｈ）でないと判定した場合（Ｓ６１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ６４の処理に移る。
【０１９０】
Ｓ６２において、メインＣＰＵ６０は、当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値（当り図柄決定用乱数値）に応じて、第１特別図柄の大当り図柄（停止図柄）を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値（「０」〜「９」）と当り図柄決定用テーブル（第１特別図柄）とに基づいて、第１特別図柄の大当り図柄（停止図柄「１」〜「３」）を決定する処理を行う。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う（Ｓ６３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットし、第１特別図柄表示部５２に供給する。第１特別図柄表示部５２は、第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットし、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、液晶表示装置１３の表示領域１３１には、副制御回路７の制御によって第１特別図柄に対応する大当りの停止表示態様で装飾図柄（識別図柄）が導出表示される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ６０は、Ｓ７２の処理に移る。
【０１９２】
Ｓ６４において、メインＣＰＵ６０は、当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値（当り図柄決定用乱数値）に応じて、第２特別図柄の大当り図柄（停止図柄）を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値（「０」〜「９」）と当り図柄決定用テーブル（第２特別図柄）とに基づいて、第２特別図柄の大当り図柄（停止図柄「１」又は「３」）を決定する処理を行う。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う（Ｓ６５）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットし、第２特別図柄表示部５３に供給する。第２特別図柄表示部５３は、第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットし、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、液晶表示装置１３の表示領域１３１には、副制御回路７の制御によって第２特別図柄に対応する大当りの停止表示態様で装飾図柄（識別図柄）が導出表示される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ６０は、Ｓ７２の処理に移る。
【０１９４】
Ｓ６６において、メインＣＰＵ６０は、小当り判定処理（Ｓ４９）の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合（Ｓ６６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ６７の処理に移る。小当りでないと判定した場合（Ｓ６６：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ７４の処理に移る。
【０１９５】
Ｓ６７において、メインＣＰＵ６０は、変動状態番号が（０１Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定した場合（Ｓ６７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ６８の処理に移る。一方、変動状態番号が（０１Ｈ）でないと判定した場合（Ｓ６７：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ７０の処理に移る。
【０１９６】
Ｓ６８において、メインＣＰＵ６０は、当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値（当り図柄決定用乱数値）に応じて、第１特別図柄の小当り図柄（停止図柄）を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値（「０」〜「９」）と当り図柄決定用テーブル（第１特別図柄）とに基づいて、第１特別図柄の小当り図柄（停止図柄「４」）を決定する処理を行う。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う（Ｓ６９）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄の小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットし、第１特別図柄表示部５２に供給する。第１特別図柄表示部５２は、第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の小当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットし、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、液晶表示装置１３の表示領域１３１には、副制御回路７の制御によって第１特別図柄に対応する小当りの停止表示態様で装飾図柄（識別図柄）が導出表示される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ６０は、Ｓ７２の処理に移る。
【０１９８】
Ｓ７０において、メインＣＰＵ６０は、当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値（当り図柄決定用乱数値）に応じて、第２特別図柄の小当り図柄（停止図柄）を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値（「０」〜「９」）と当り図柄決定用テーブル（第２特別図柄）とに基づいて、第２特別図柄の小当り図柄（停止図柄「４」）を決定する処理を行う。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う（Ｓ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットし、第２特別図柄表示部５２に供給する。第２特別図柄表示部５２は、第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の小当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットし、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、液晶表示装置１３の表示領域１３１には、副制御回路７の制御によって第２特別図柄に対応する小当りの停止表示態様で装飾図柄（識別図柄）が導出表示される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ６０は、Ｓ７２の処理に移る。
【０２００】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ６０は、当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）に対応する当り開始インターバル表示時間データセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインＲＡＭ６２にセットする処理を行う。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数関連データセットを行う（Ｓ７３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数関連データをメインＲＡＭ６２にセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
Ｓ７４において、メインＣＰＵ６０は、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第１特別図柄か第２特別図柄かに応じて、第１特別図柄表示部５２又は第２特別図柄表示部５３に供給する。第１特別図柄表示部５２は、第１特別図柄を変動表示させるとともに、第１特別図柄をハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる一方、第２特別図柄表示部５３は、第２特別図柄を変動表示させるとともに、第２特別図柄をハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６０は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットし、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、液晶表示装置１３の表示領域１３１には、副制御回路７の制御によって第１特別図柄又は第２特別図柄に対応するハズレの停止表示態様で装飾図柄（識別図柄）が導出表示される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
［特別図柄変動時間管理処理］
図２３は、メインＣＰＵ６０により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
【０２０４】
図２３に示すように、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であるか否かの判定を行う（Ｓ８０）。特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合（Ｓ８０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ８１の処理に移る。一方、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）でないと判定した場合（Ｓ８０：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
Ｓ８１において、メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行う。Ｓ８１において、待ち時間タイマが“０”であると判定した場合（Ｓ８１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ８２の処理に移る。一方、待ち時間タイマが“０”でないとは判別した場合（Ｓ８１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
Ｓ８２において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を行う。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ６０は、図柄停止コマンドのセットを行う（Ｓ８３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この図柄停止コマンドデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に図柄停止コマンドとして供給される。これにより、副制御回路７のサブＣＰＵ７１は、図柄停止を認識するようになる。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ６０は、確定後待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する（Ｓ８４）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
［特別図柄表示時間管理処理］
図２４は、メインＣＰＵ６０により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
【０２１０】
図２４に示すように、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う（Ｓ９０）。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合（Ｓ９０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ９１の処理に移る。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）でないと判定した場合（Ｓ９０：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
Ｓ９１において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマの値が“０”である場合（Ｓ９１：ＹＥＳ）、Ｓ９２の処理に移る。一方、待ち時間タイマの値が“０”でない場合（Ｓ９１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
Ｓ９２において、メインＣＰＵ６０は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合（Ｓ９２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ９３の処理に移る。一方、大当りでない場合（Ｓ９２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ９４の処理に移る。
【０２１３】
Ｓ９３において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の遊技状態フラグをクリアする処理を行う。このとき、遊技状態フラグが確変遊技状態・時短遊技状態を示す値であればその値がクリアされ、遊技状態フラグが「００Ｈ」にセットされることとなる。その後、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１００の処理に移る。
【０２１４】
Ｓ９４において、メインＣＰＵ６０は、確変回数カウンタの値が“０”であるか否かを判定する処理を行う。確変回数カウンタは、確変遊技状態における特別図柄の変動回数（ゲーム数）を例えば４０回まで計数するための減算カウンタであり、メインＲＡＭ６２の所定の領域にセットされる。変動回数カウンタの値が“０”である場合（Ｓ９４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ９９の処理に移る。変動回数カウンタの値が“０”でない場合（Ｓ９４：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ９５の処理に移る。
【０２１５】
Ｓ９５において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の変動回数カウンタの値を１減算する処理を行う。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ６０は、再度、メインＲＡＭ６２の変動回数カウンタの値が“０”であるか否かを判定する処理を行う（Ｓ９６）。変動回数カウンタの値が“０”である場合（Ｓ９６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ９７の処理に移る。一方、変動回数カウンタの値が“０”でない場合（Ｓ９６：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ９９の処理に移る。
【０２１７】
Ｓ９７において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の遊技状態フラグをクリアする処理を行う。このときも、遊技状態フラグが「００Ｈ」にセットされることとなる。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ６０は、確変終了コマンドデータをメインＲＡＭ６２にセットする処理を行う（Ｓ９８）。この確変終了コマンドデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に確変終了コマンドとして供給されることにより、サブＣＰＵ７１は、確変遊技状態の終了を認識するようになる。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ６０は、小当りであるか否かを判定する処理を行う（Ｓ９９）。小当りである場合（Ｓ９９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１００の処理に移る。一方、小当りでない場合（Ｓ９９：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１０４の処理に移る。
【０２２０】
Ｓ１００において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の制御状態フラグに当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）をセットする処理を行う。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマをセットする処理を行う（Ｓ１０１）。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の大入賞口開放回数カウンタをクリアする処理を行う（Ｓ１０２）。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り又は小当り開始コマンドをメインＲＡＭ６２にセットする処理を行う（Ｓ１０３）。この処理において、大当り又は小当り開始コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、サブＣＰＵ７１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。この処理を終了すると、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
Ｓ１０４において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
［当り開始インターバル管理処理］
図２５は、メインＣＰＵ６０により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
【０２２６】
図２５に示すように、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う（Ｓ１１０）。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１１１の処理に移る。一方、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）でないと判定した場合（Ｓ１１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
Ｓ１１１において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否かを判定する処理を行う。待ち時間タイマの値が“０”である場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１１２の処理に移る一方、待ち時間タイマの値が“０”でない場合（Ｓ１１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
Ｓ１１２において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。本実施形態においては、例えば、当り種別が「１６Ｒ大当り」であれば１６ラウンドなので「１６」がセットされる。また、当り種別が「２Ｒ大当り」であれば「２」がセットされる。なお、大入賞口開放回数カウンタ上限値は、ラウンド数と同義であり、開放回数カウンタの値とは別に管理される。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う（Ｓ１１３）。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ６０は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンデータをセットする処理を行う（Ｓ１１４）。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う（Ｓ１１５）。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは、１ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４Ｈ）をセットする処理を行う（Ｓ１１６）。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の大入賞口入賞カウンタをクリアする処理を行う（Ｓ１１７）。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数カウンタ（ラウンド数）に応じた大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値を、メインＲＡＭ６２にセットする処理を行う（Ｓ１１８）。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に大入賞口を開放させるための大入賞口開放中データをセットする処理を行う（Ｓ１１９）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
［大入賞口再開放前待ち時間管理処理］
図２６は、メインＣＰＵ６０により実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
【０２３７】
図２６に示すように、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う（Ｓ１２０）。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１２１の処理に移る。一方、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）でないと判定した場合（Ｓ１２０：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
Ｓ１２１において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否かを判定する処理を行う。待ち時間タイマの値が“０”である場合（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１２２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合（Ｓ１２１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
Ｓ１２２において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う（Ｓ１２３）。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは、２ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブＣＰＵ７１に対してラウンド数カウンタの値を１加算する旨の指示が含まれている。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う（Ｓ１２４）。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の大入賞口入賞カウンタをクリアする処理を行う（Ｓ１２５）。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６２にセットする処理を行う（Ｓ１２６）。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う（Ｓ１２７）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
［大入賞口開放中処理］
図２７は、メインＣＰＵ６０により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
【０２４６】
図２７に示すように、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う（Ｓ１３０）。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合（Ｓ１３０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１３１の処理に移る。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）でないと判定した場合（Ｓ１３０：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口入賞カウンタが“９”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口入賞カウンタが“９”以上であると判定した場合（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、Ｓ１３４の処理に移る。一方、大入賞口入賞カウンタが“９”以上ではないと判定した場合（Ｓ１３１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１３２の処理に移る。
【０２４８】
Ｓ１３２において、メインＣＰＵ６０は、セットしたラウンド毎、又は小当りの開閉パターンデータに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１１４でセットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンデータに応じて大入賞口３９を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎又は小当りの開放パターンに応じて、時間を待って大入賞口３９を閉じて開けるという処理を繰り返すことにより、所定ラウンド中に大入賞口３９を複数回開閉させる処理を行うことができる。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行う（Ｓ１３３）。メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“０”であると判定した場合（Ｓ１３３：ＹＥＳ）、Ｓ１３４の処理に移る。一方、待ち時間タイマが“０”であるとは判定しなかった場合（Ｓ１３３：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。つまり、メインＣＰＵ６０は、大入賞口入賞カウンタが“９”以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“０”であると判定した場合に、Ｓ１３４の処理に移り、大入賞口入賞カウンタが“９”以上でないと判定した場合で、かつ、大入賞口開放時間タイマが“０”でないと判定した場合に、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
Ｓ１３４において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６１から読み出したデータに基づいて、大入賞口ソレノイド４００を閉鎖状態とすることとなる。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ６０は、小当りであるか否かを判定する処理を行う（Ｓ１３５）。小当りである場合（Ｓ１３５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１４０の処理に移る。一方、小当りでない場合（Ｓ１３５：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１３６の処理に移る。
【０２５２】
Ｓ１３６において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合（Ｓ１３６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１４０の処理に移る。一方、大入賞口開放回数上限値以上でないと判定した場合（Ｓ１３６：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１３７の処理に移る。
【０２５３】
Ｓ１３７において、メインＣＰＵ６０は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６２にセットする処理を行う。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）をセットする処理を行う（Ｓ１３８）。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に、ラウンド間表示コマンドデータをセットする処理を行う（Ｓ１３９）。ラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１にラウンド間表示コマンドとして供給される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
Ｓ１４０において、メインＣＰＵ６０は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６２にセットする処理を行う。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）をセットする処理を行う（Ｓ１４１）。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に、当り終了表示コマンドデータをセットする処理を行う（Ｓ１４２）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大当りの場合に当り終了表示コマンドデータをセットすることとなる。当り終了表示コマンドデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に当り終了表示コマンドとして供給される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
［当り終了インターバル管理処理］
図２８は、メインＣＰＵ６０により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
【０２６０】
図２８に示すように、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う（Ｓ１５０）。制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であると判定した場合（Ｓ１５０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１５１の処理に移る。一方、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）でないと判定した場合（Ｓ１５０：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
Ｓ１５１において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否かを判定する処理を行う。この待ち時間タイマの値が“０”である場合（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１５２の処理に移る。一方、待ち時間タイマの値が“０”でない場合（Ｓ１５１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２６２】
Ｓ１５２において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に、当り図柄及び遊技状態に応じた制御データをセットする処理を行う（Ｓ１５３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、例えば、通常遊技状態（非確変かつ非時短遊技状態）であれば当該通常遊技状態を示す「００Ｈ」、確変遊技状態（確変かつ非時短遊技状態）であれば当該確変遊技状態を示す「０１Ｈ」、確変時短遊技状態（確変かつ時短遊技状態）であれば当該確変時短遊技状態を示す「０２Ｈ」を、当り遊技状態実行前の遊技状態と停止図柄とに応じて遊技状態フラグにセットし、停止図柄が大当りに対応する大当り図柄であれば、確変回数カウンタに「４０」をセットする。また、メインＣＰＵ６０は、遊技状態フラグにセットされた値に応じた遊技状態コマンドもメインＲＡＭ６２の所定領域にセットする。この処理を終了すると、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２６４】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図２９は、メインＣＰＵ６０により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
【０２６５】
図２９に示すように、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う（Ｓ１６０）。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合（Ｓ１６０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１６１の処理に移る。一方、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）でないと判定した場合（Ｓ１６０：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
Ｓ１６１において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ６２にセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
［スイッチ入力処理］
図３０は、メインＣＰＵ６０により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、システムタイマ割込処理のサブルーチンとして実行される。
【０２６８】
図３０に示すように、メインＣＰＵ６０は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（Ｓ１７０）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、カウントスイッチ３９０、一般入賞口スイッチ４１０，４２０，４３０，４４０、第１始動口スイッチ３４０及び第２始動口スイッチ３５０の入力があったか否かを判定する。言い換えればこれらのスイッチが、遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ６０は、カウントスイッチ３９０の入力があったと判定した場合に、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。また、メインＣＰＵ６０は、一般入賞口スイッチ４１０，４２０，４３０，４４０の入力があったと判定した揚合に、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。また、メインＣＰＵ６０は、第１始動口スイッチ３４０、第２始動口スイッチ３５０の入力があったと判定した場合に、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄関連スイッチチェック処理を実行する（Ｓ１７１）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１始動口スイッチ３４０又は第２始動口スイッチ３５０の入力があったか否かを判定する処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図３１を参照して後述する。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ６０は、普通図柄関連スイッチチェック処理を実行する（Ｓ１７２）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、通過ゲートスイッチ３６０の入力があったか否か、つまり遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合に、保留個数が上限（例えば４個）であるか否かを判定し、上限であると判定しなかった場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに、普通図柄決定用乱数値カウンタから普通図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ６２の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ６０は、異常関連スイッチチェック処理を実行する（Ｓ１７３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア１０の開閉スイッチが開放してガラスドア１０が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知されると、メインＣＰＵ６０は、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合はそのままとする。この処理を終了すると、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２７２】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図３１は、メインＣＰＵ６０により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、スイッチ入力処理のサブルーチンとして実行される。
【０２７３】
図３１に示すように、メインＣＰＵ６０は、第１始動口３４への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う（Ｓ１８０）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１始動口スイッチ３４０の入力があった否かを判定する。第１始動口スイッチ３４０の入力があったと判定した場合（Ｓ１８０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１８１の処理に移る。一方、第１始動口スイッチ３４０の入力がないと判定した場合（Ｓ１８０：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１８７の処理に移る。
【０２７４】
Ｓ１８１において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄の始動記憶情報が４個以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄の始動記憶情報の個数、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合（Ｓ１８１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。一方、保留個数が４以上でないと判定した場合（Ｓ１８１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１８２の処理に移る。
【０２７５】
Ｓ１８２において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄の始動記憶情報の個数に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶されている第１特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ６０は、各種乱数値取得処理を行う（Ｓ１８３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り判定用乱数値、当り図柄決定用乱数値、変動時間決定用乱数値等を、それぞれ対応するカウンタから抽出し、メインＲＡＭ６２の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数値に基づく判定結果が特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順次記憶される。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う（Ｓ１８４）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ６０は、入賞演出判定処理を実行する（Ｓ１８５）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、今回記憶した始動記憶情報の当り判定結果を判定する。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ６０は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ６２の所定領域にセットする（Ｓ１９６）。始動口入賞コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、サブＣＰＵ７１は、始動入賞があったことや当り判定結果の当否を認識する。始動口入賞コマンドのデータには、今回記憶した始動記憶情報の当り判定結果のデータなどが含まれている。これにより、サブＣＰＵ７１は、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、連続予告演出（先読み演出）が可能となる。この処理を終了すると、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２８０】
Ｓ１８７において、メインＣＰＵ６０は、第２始動口３５への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２始動口スイッチ３５０の入力があった否かを判定する。第２始動口スイッチ３５０の入力があったと判定した場合（Ｓ１８７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１８８の処理に移る。一方、第２始動口スイッチ３５０の入力がないと判定した場合（Ｓ１８７：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
Ｓ１８８において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の始動記憶情報が４個以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の始動記憶情報の個数、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合（Ｓ１８８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。一方、保留個数が４以上でないと判定した場合（Ｓ１８８：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１８９の処理に移る。
【０２８２】
Ｓ１８９において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の始動記憶情報の個数に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶されている第２特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ６０は、各種乱数値取得処理を行う（Ｓ１９０）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り判定用乱数値、当り図柄決定用乱数値、変動時間決定用乱数値等を、それぞれ対応するカウンタから抽出し、メインＲＡＭ６２の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数値に基づく判定結果が特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順次記憶される。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う（Ｓ１９１）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ６０は、入賞演出判定処理を実行する（Ｓ１９２）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、今回記憶した始動記憶情報の当り判定結果を判定する。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ６０は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ６２の所定領域にセットする（Ｓ１９２）。始動口入賞コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、サブＣＰＵ７１は、始動入賞があったことや当り判定結果の当否を認識する。始動口入賞コマンドのデータには、先述したものと同様のデータが含まれている。この処理を終了すると、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２８７】
［サブＣＰＵにより実行されるメイン処理］
図３２は、サブＣＰＵ７１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【０２８８】
図３２に示すように、サブＣＰＵ７１は、電源投入に応じて初期化処理を行う（Ｓ２１０）。この処理により、サブＣＰＵ７１は、初期化設定される。
【０２８９】
次に、サブＣＰＵ７１は、乱数更新処理を実行する（Ｓ２１１）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３に記憶される乱数値（演出決定用乱数値、装飾図柄の停止図柄決定用乱数値等）を抽出するための各種カウンタを更新する処理を行う。
【０２９０】
次に、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を実行する（Ｓ２１２）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６から受信し、ワークＲＡＭ７３の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理については、図３５を参照して後述する。
【０２９１】
次に、サブＣＰＵ７１は、表示制御処理を実行する（Ｓ２１３）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、液晶表示装置１３において表示を行うためのデータを表示制御回路７４に送信する。表示制御回路７４において、ＶＤＰ（図示せず）は、サブＣＰＵ７１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置１３の表示領域１３１上に表示させる。
【０２９２】
次に、サブＣＰＵ７１は、音制御処理を実行する（Ｓ２１４）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、スピーカ２１から発生させる音の制御を行う処理を実行する。
【０２９３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ランプ制御処理を実行する（Ｓ２１５）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各種のランプ２２等の発光制御を行う処理を実行する。
【０２９４】
次に、サブＣＰＵ７１は、始動記憶表示装置制御処理を実行する（Ｓ２１６）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０の動作を制御するためのデータを始動記憶表示装置制御回路７７に送信する。始動記憶表示装置制御回路７７において、ＭＰＵ（図示せず）は、サブＣＰＵ７１からの動作制御データに基づいて、始動記憶表示データや移動駆動データ等をＲＯＭから読み出し、これらのデータに基づいて始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０に表示動作や移動動作を行わせる。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、再度、Ｓ２１１の乱数更新処理に移り、Ｓ２１１〜Ｓ２１６の各処理を繰り返し実行する。
【０２９５】
［コマンド受信割込処理］
図３３は、サブＣＰＵ７１により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。コマンド受信割込処理は、サブＣＰＵ７１がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行される場合がある。
【０２９６】
図３３に示すように、サブＣＰＵ７１は、レジスタを退避させる処理を行う（Ｓ２２０）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。
【０２９７】
次に、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドをワークＲＡＭ７３の受信バッファに格納する処理を行う（Ｓ２２１）。
【０２９８】
次に、サブＣＰＵ７１は、レジスタを復帰させる処理を行う（Ｓ２２２）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２２０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２９９】
［タイマ割込処理］
図３４は、サブＣＰＵ７１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、例えば２ｍｓといった所定の周期で実行され、サブＣＰＵ７１がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行される場合がある。
【０３００】
図３４に示すように、サブＣＰＵ７１は、レジスタを退避させる処理を行う（Ｓ２３０）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。
【０３０１】
次に、サブＣＰＵ７１は、タイマ更新処理を実行する（Ｓ２３１）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３に記憶される各種タイマを更新する処理を行う。
【０３０２】
次に、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタン操作判定処理を実行する（Ｓ２３２）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、操作ボタン２０Ａが操作されたか否かを判定する処理を行う。
【０３０３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ジョグダイヤル操作判定処理を実行する（Ｓ２３３）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ジョグダイヤル２０Ｂが操作されたか否かを判定する処理を行う。
【０３０４】
次に、サブＣＰＵ７１は、レジスタを復帰させる処理を行う（Ｓ２３４）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２３０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３０５】
［コマンド解析処理］
図３５は、サブＣＰＵ７１により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、メイン処理のサブルーチンとして実行される。
【０３０６】
図３５に示すように、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドかあるか否かを判定する処理を行う（Ｓ２４０）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドありと判定した場合（Ｓ２４０：ＹＥＳ）、Ｓ２４１の処理に移り、受信コマンドなしと判定した場合（Ｓ２４０：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３０７】
Ｓ２４１において、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドデータの読み出し処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。
【０３０８】
次に、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う（Ｓ２４２）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合（Ｓ２４２：ＹＥＳ）、Ｓ２４３の処理に移り、受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合（Ｓ２４２：ＮＯ）、Ｓ２４６の処理に移る。
【０３０９】
Ｓ２４３において、サブＣＰＵ７１は、変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン決定処理を実行する。演出パターン決定処理では、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンが決定される。この演出パターン決定処理については、図３６を参照して後述する。
【０３１０】
次に、サブＣＰＵ７１は、始動記憶数更新処理を実行する（Ｓ２４４）。この処理により、始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０に表示される始動記憶情報の表示態様が更新される。この始動記憶数更新処理については、図３８を参照して後述する。
【０３１１】
次に、サブＣＰＵ７１は、各種カウンタ更新処理を実行する（Ｓ２４５）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３に記憶される、例えば連続予告カウンタ、潜確期待モード回数カウンタ、ＳＴモード回数カウンタ、演出変更カウンタといった各種カウンタの値を更新する処理を行う。この各種カウンタ更新処理については、図３９を参照して後述する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ６０は、本サブルーチンを終了する。
【０３１２】
Ｓ２４６において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合（Ｓ２４６：ＹＥＳ）、Ｓ２４７の処理に移り、受信コマンドが図柄指定コマンドでないと判定した場合（Ｓ２４６：ＮＯ）、Ｓ２５０の処理に移る。
【０３１３】
Ｓ２４７において、サブＣＰＵ７１は、図柄指定コマンドに基づいて装飾図柄の停止図柄を決定する処理を行う。サブＣＰＵ７１は、例えば、１６Ｒ確変大当りを示す図柄指定コマンドの場合、装飾図柄の停止表示態様が「７７７」又は「３３３」となり、８Ｒ確変大当りを示す図柄指定コマンドの場合、装飾図柄の停止表示態様が「７７７」及び「３３３」を除く「１１１」〜「９９９」のいずれかとなり、２Ｒ確変大当り又は小当りを示す図柄指定コマンドの場合は、装飾図柄の停止表示態様が「１３５」となる。なお、後述する演出モード変更処理は、図柄指定コマンド及び遊技状態コマンドに基づいて実行されるようになっている。
【０３１４】
次に、サブＣＰＵ７１は、図柄指定コマンドが２Ｒ大当り（２Ｒ確変大当り）又は小当りを示すコマンドであるか否かを判定する処理を行う（Ｓ２４８）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、２Ｒ大当り又は小当りを示すコマンドであると判定した場合（Ｓ２４８：ＹＥＳ）、Ｓ２４９の処理に移り、２Ｒ大当り及び小当りのいずれにも該当しないコマンドであると判定した場合（Ｓ２４８：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３１５】
Ｓ２４９において、サブＣＰＵ７１は、当りの種類に応じた値を当りフラグにセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域に、２Ｒ確変大当り又は小当りの種類に応じた値を当りフラグとしてセットする。例えば２Ｒ確変大当りの場合、当りフラグとして「０２Ｈ」がセットされ、小当りの場合、当りフラグとして「０１Ｈ」がセットされる。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３１６】
Ｓ２５０において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドが始動口入賞コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドが始動口入賞コマンドであると判定した場合（Ｓ２５０：ＹＥＳ）、Ｓ２５１の処理に移り、受信コマンドが始動口入賞コマンドでないと判定した場合（Ｓ２５０：ＮＯ）、Ｓ２５２の処理に移る。
【０３１７】
Ｓ２５１において、サブＣＰＵ７１は、始動記憶数更新処理を実行する。この処理により、始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０に表示される始動記憶情報の表示態様などが更新される。この始動記憶数更新処理については、図３８を参照して後述する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３１８】
Ｓ２５２において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドが遊技状態コマンドであると判定した場合（Ｓ２５２：ＹＥＳ）、Ｓ２５３の処理に移り、受信コマンドが遊技状態コマンドでないと判定した場合（Ｓ２５２：ＮＯ）、Ｓ２５４の処理に移る。
【０３１９】
Ｓ２５３において、サブＣＰＵ７１は、演出モード変更処理を実行する。この処理では、遊技状態に応じて演出モードが変更される。この演出モード変更処理については、図４０を参照して後述する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３２０】
Ｓ２５４において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドが確変終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドが確変終了コマンドであると判定した場合（Ｓ２５４：ＹＥＳ）、Ｓ２５５の処理に移り、受信コマンドが確変終了コマンドでないと判定した場合（Ｓ２５４：ＮＯ）、Ｓ２５６の処理に移る。
【０３２１】
Ｓ２５５において、サブＣＰＵ７１は、演出モード変更処理を実行する。この演出モード変更処理も、Ｓ２５３の処理と同様であり、図４０を参照して後述する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３２２】
Ｓ２５６において、サブＣＰＵ７１は、その他に受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３２３】
［演出パターン決定処理］
図３６は、サブＣＰＵ７１により実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この演出パターン決定処理は、コマンド解析処理のサブルーチンとして実行される。
【０３２４】
図３６に示すように、サブＣＰＵ７１は、演出決定用乱数値を抽出する（Ｓ２６０）。そして、サブＣＰＵ７１は、受信した変動パターン指定コマンドが第１特別図柄に対応するか否かを判定する処理を行う（Ｓ２６１）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、変動パターン指定コマンドが第１特別図柄に対応すると判定した場合（Ｓ２６１：ＹＥＳ）、Ｓ２６２の処理に移り、第１特別図柄に対応しないと判定した場合（Ｓ２６１：ＮＯ）、すなわち第２特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドであると判定した場合、Ｓ２７３の処理に移る。
【０３２５】
Ｓ２６２において、サブＣＰＵ７１は、連続予告フラグが“０１Ｈ”であるか否かの判定を行う。連続予告フラグは、第１〜第４始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０を用いた連続予告演出を行うか否かを識別するためにワークＲＡＭ７３の所定領域に設定される値であり、後述する連続予告実行抽選処理により連続予告演出を実行することが決定された場合に“０１Ｈ”として設定される。連続予告演出を実行しないことが決定された場合は、連続予告フラグが“００Ｈ”となる。連続予告フラグが“０１Ｈ”でないと判定した場合（Ｓ２６２：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２６９の処理に移る。一方、連続予告フラグが“０１Ｈ”であると判定した場合（Ｓ２６２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２６３の処理に移る。
【０３２６】
Ｓ２６３において、サブＣＰＵ７１は、連続予告カウンタから１減算する処理を行う。そして、サブＣＰＵ７１は、連続予告カウンタの値が“０”であるか否かを判定する処理を行う（Ｓ２６４）。連続予告カウンタの値が“０”である場合（Ｓ２６４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２６５の処理に移る。一方、連続予告カウンタの値が“０”でない場合（Ｓ２６４：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２６８の処理に移る。連続予告カウンタは、連続予告演出の実行回数を計数するための減算カウンタであり、ワークＲＡＭ７３の所定の領域にセットされる。
【０３２７】
Ｓ２６５において、サブＣＰＵ７１は、潜確期待モード移行抽選処理を実行する。この処理では、連続予告演出の終了に伴って潜確期待モードに移行するか否かの抽選を行う。この潜確期待モード移行抽選処理については、図３７を参照して後述する。
【０３２８】
次に、サブＣＰＵ７１は、始動記憶表示初期位置データをセットする処理を行う（Ｓ２６６）。この処理では、第１〜第４始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０のうち、例えば連続予告演出の開始前に始動記憶情報が発光表示されていた始動記憶表示装置、例外として潜確期待モードの終了となる場合はその後に始動記憶情報が発光表示されるべき始動記憶表示装置を表示初期位置とし、当該始動記憶表示装置にて始動記憶情報を表示するためのデータがワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットされる。
【０３２９】
次に、サブＣＰＵ７１は、連続予告フラグを“００Ｈ”にセットする処理を行う（Ｓ２６７）。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２６９の処理に移る。
【０３３０】
Ｓ２６８において、サブＣＰＵ７１は、始動記憶表示移動データをセットする処理を行う。この処理では、第１〜第４始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０のうち、現在の表示位置となる始動記憶表示装置（例えば第１始動記憶表示装置３００）から次の表示位置となる始動記憶表示装置（例えば第２始動記憶表示装置３１０）への始動記憶情報の表示位置を移動するためのデータがワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットされる。この始動記憶表示移動データによれば、連続予告演出の契機となった始動記憶情報が所定の発光表示個所にて強調表示される。
【０３３１】
次に、サブＣＰＵ７１は、演出決定用乱数加算抽選処理を実行する（Ｓ２６９）。この処理では、変更フラグの値に応じた演出変更用テーブル（図１５参照）を参照し、演出変更カウンタの値に応じて、Ｓ２６０の処理で抽出した演出決定用乱数値に加算するか否かの抽選を行う。
【０３３２】
次に、サブＣＰＵ７１は、演出決定用乱数加算抽選処理において演出決定用乱数値に加算する旨の当選結果が得られたか否かを判定する処理を行う（Ｓ２７０）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、加算する旨の当選結果が得られたと判定した場合（Ｓ２７０：ＹＥＳ）、Ｓ２７１の処理に移り、加算する旨の当選結果が得られなかったと判定した場合（Ｓ２７０：ＮＯ）、Ｓ２７２の処理に移る。
【０３３３】
Ｓ２７１において、サブＣＰＵ７１は、加算値抽選処理を実行する。この処理では、変更フラグの値に応じた加算用テーブル（図１６参照）を参照し、演出変更カウンタの値に応じて、演出決定用乱数値に加算する値を抽選により決定する。
【０３３４】
次に、サブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄演出パターン決定用テーブル（図１１参照）を参照し、変動パターン指定コマンド及び演出決定用乱数値に基づいて演出パターンを決定する（Ｓ２７２）。このとき、Ｓ２７１の処理で加算値が決定されている場合は、当該加算値を演出決定用乱数値に加えた値を用いて演出パターンが決定される。一方、Ｓ２７１の処理で加算値が決定されていない場合には、演出決定用乱数値のみに基づいて演出パターンが決定される。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２８１の処理に移る。
【０３３５】
Ｓ２７３において、サブＣＰＵ７１は、連続予告フラグが“０１Ｈ”であるか否かの判定を行う。この連続予告フラグが“０１Ｈ”でないと判定した場合（Ｓ２７３：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２７７の処理に移る。一方、連続予告フラグが“０１Ｈ”であると判定した場合（Ｓ２７３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２７４の処理に移る。
【０３３６】
Ｓ２７４において、サブＣＰＵ７１は、連続予告フラグに“００Ｈ”をセットする。そして、サブＣＰＵ７１は、連続予告カウンタの値として“０”をセットする（Ｓ２７５）。
【０３３７】
次に、サブＣＰＵ７１は、始動記憶表示初期位置データをセットする処理を行う（Ｓ２７６）。この処理においても、Ｓ２６６の処理と同様に、第１〜第４始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０のうち、例えば連続予告演出の開始前に始動記憶情報が発光表示されていた始動記憶表示装置、あるいは例外として潜確期待モードの終了となる場合はその後に始動記憶情報が発光表示されるべき始動記憶表示装置を表示初期位置とし、当該始動記憶表示装置にて始動記憶情報を表示するためのデータがワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットされる。すなわち、受信した変動パターン指定コマンドが第２特別図柄に対応するものであり、その際に連続予告演出の実行中にあれば、当該連続予告演出が強制的に中止されることとなる。なお、この際の始動記憶表示初期位置データによれば、連続予告演出の契機とされた始動記憶情報が、所定の発光表示個所にて強調表示された状態から元の通常表示の状態となるが、そのまま所定の発光表示個所にて強調表示された状態としてもよい。
【０３３８】
次に、サブＣＰＵ７１は、演出決定用乱数加算抽選処理を実行する（Ｓ２７７）。この処理では、変更フラグの値に応じた演出変更用テーブル（図１５参照）を参照し、演出変更カウンタの値に応じて、Ｓ２６０の処理で抽出した演出決定用乱数値に加算するか否かの抽選を行う。
【０３３９】
次に、サブＣＰＵ７１は、演出決定用乱数加算抽選処理において演出決定用乱数値に加算する旨の当選結果が得られたか否かを判定する処理を行う（Ｓ２７８）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、加算する旨の当選結果が得られたと判定した場合（Ｓ２７８：ＹＥＳ）、Ｓ２７９の処理に移り、加算する旨の当選結果が得られなかったと判定した場合（Ｓ２７８：ＮＯ）、Ｓ２８０の処理に移る。
【０３４０】
Ｓ２７９において、サブＣＰＵ７１は、加算値抽選処理を実行する。この処理では、変更フラグの値に応じた加算用テーブル（図１６参照）を参照し、演出変更カウンタの値に応じて、演出決定用乱数値に加算する値を抽選により決定する。
【０３４１】
次に、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄演出パターン決定用テーブル（図１１参照）を参照し、変動パターン指定コマンド及び演出決定用乱数値に基づいて演出パターンを決定する（Ｓ２８０）。このとき、Ｓ２７９の処理で加算値が決定されている場合は、当該加算値を演出決定用乱数値に加えた値を用いて演出パターンが決定される。一方、Ｓ２７９の処理で加算値が決定されていない場合には、演出決定用乱数値のみに基づいて演出パターンが決定される。
【０３４２】
最終的に、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２７２あるいはＳ２８０で決定した演出パターンに対応するデータをワークＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を行う（Ｓ２８１）。これにより、液晶表示装置１３の表示領域１３１においては、装飾図柄の変動表示に連動して演出パターンに応じた演出画面が表示される。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３４３】
［潜確期待モード移行抽選処理］
図３７は、サブＣＰＵ７１により実行される潜確期待モード移行抽選処理を示すフローチャートである。この潜確期待モード移行抽選処理は、演出パターン決定処理のサブルーチンとして実行される。
【０３４４】
図３７に示すように、サブＣＰＵ７１は、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンが、ハズレに対応する変動パターンであるか否かを判定する処理を行う（Ｓ２９０）。この処理において、ハズレに対応する変動パターンであると判定した場合（Ｓ２９０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２９１の処理に移る。一方、ハズレに対応する変動パターンでないと判定した場合（Ｓ２９０：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３４５】
Ｓ２９１において、サブＣＰＵ７１は、潜確期待モード回数カウンタの値が２以上であるか否かを判定する処理を行う。潜確期待モード回数カウンタは、潜確期待モードの継続回数（ゲーム数）を例えば４０回まで計数するための減算カウンタであり、メインＲＡＭ６２の所定の領域にセットされる。この処理において、潜確期待モード回数カウンタの値が２以上である場合（Ｓ２９１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２９２の処理に移る。一方、潜確期待モード回数カウンタの値が２未満の場合（Ｓ２９１：ＮＯ）、すなわち、潜確期待モードの継続回数が４０回に達する直前の３９回から４０回以上となると、サブＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３４６】
Ｓ２９２において、サブＣＰＵ７１は、潜確期待モードの移行抽選処理を実行する。この処理では、潜確期待モード実行時モード移行先選択用テーブル（図１３参照）を参照し、潜確期待モードの実行時における移行先の低モード、中モード、高モードを決定する。
【０３４７】
次に、サブＣＰＵ７１は、潜確期待モードの移行抽選処理においてモードを移行（変更）する旨が決定されたか否かを判定する処理を行う（Ｓ２９３）。モードを移行（変更）する旨が決定された場合（Ｓ２９３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２９４の処理に移る。モードを移行（変更）することなくそのまま維持する旨が決定された場合（Ｓ２９３：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３４８】
Ｓ２９４において、サブＣＰＵ７１は、移行先の演出モードに対応する値を演出モードフラグにセットする処理を行う。この処理では、潜確期待モードにおける移行先のモードに対応する値（低モード「０２Ｈ」、中モード「０３Ｈ」、高モード「０４Ｈ」）が演出モードフラグにセットされる。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３４９】
［始動記憶数更新処理］
図３８は、サブＣＰＵ７１により実行される始動記憶数更新処理を示すフローチャートである。この始動記憶数更新処理は、コマンド解析処理のサブルーチンとして実行される。
【０３５０】
図３８に示すように、サブＣＰＵ７１は、第１始動口３４への入賞に基づく第１始動口入賞コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う（Ｓ３００）。この処理において、第１始動口入賞コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ３００：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０１の処理に移る。一方、第１始動口入賞コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ３００：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０８の処理に移る。
【０３５１】
Ｓ３０１において、サブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄に対応する始動記憶情報として第１始動記憶データをワークＲＡＭ７３の第１始動記憶領域に記憶する処理を行う。この第１始動記憶データは、第１始動口入賞コマンドに含まれるものであり、例えば、２ビットの情報として、ハズレであれば「０１」、小当り、２Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当りのいずれかであれば「１０」、１６Ｒ確変大当りであれば「１１」にセットされる。
【０３５２】
次に、サブＣＰＵ７１は、連続予告フラグが“０１Ｈ”であるか否かの判定を行う（Ｓ３０２）。連続予告フラグが“０１Ｈ”でないと判定した場合（Ｓ３０２：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０３の処理に移る。一方、連続予告フラグが“０１Ｈ”であると判定した場合（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３５３】
Ｓ３０３において、サブＣＰＵ７１は、第１始動記憶領域の始動記憶データが所定条件を満たすか否かを判定する処理を行う。この所定条件とは、第１始動記憶領域に記憶された今回の始動記憶データ以外の全ての始動記憶データがハズレに対応するものであり、かつ、今回の始動記憶データを含めて２個以上記憶されている場合に条件充足となるものである。第１始動記憶領域の始動記憶データが所定条件を満たすと判定した場合（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０４の処理に移る。一方、第１始動記憶領域の始動記憶データが所定条件を満たさない判定した場合（Ｓ３０３：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３５４】
Ｓ３０４において、サブＣＰＵ７１は、連続予告実行抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、始動記憶データの個数に応じた連続予告決定用テーブル（図１７参照）を参照し、今回記憶した始動記憶データに含まれる当り判定結果（当り種別）に基づいて、連続予告演出の実行／非実行を決定する。なお、主制御回路側において連続予告演出の実行／非実行を決定し、その決定結果に基づいて、副制御回路側では、連続予告演出の実行を制御するようにしてもよい。
【０３５５】
次に、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０４の処理による決定結果に基づいて連続予告演出を実行するか否かを判断する（Ｓ３０５）。連続予告演出を実行する場合（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０６の処理に移る。一方、連続予告演出を実行しない場合（Ｓ３０５：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３５６】
Ｓ３０６において、サブＣＰＵ７１は、連続予告カウンタの値として、第１始動記憶領域に記憶されている始動記憶データの個数に対応する数値をセットする処理を行う。そして、サブＣＰＵ７１は、連続予告演出の実行を示す連続予告フラグを“０１Ｈ”にセットする処理を行う（Ｓ３０７）。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３５７】
Ｓ３０８において、サブＣＰＵ７１は、第２始動口３５への入賞に基づく第２始動口入賞コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、第２始動口入賞コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ３０８：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０９の処理に移る。一方、第２始動口入賞コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ３０８：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３１０の処理に移る。
【０３５８】
Ｓ３０９において、サブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄に対応する始動記憶情報として第２始動記憶データをワークＲＡＭ７３の第２始動記憶領域に記憶する処理を行う。この第２始動記憶データは、第２始動口入賞コマンドに含まれるものであり、第１始動記憶データと同様の内容でセットされる。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３５９】
Ｓ３１０において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドが第１特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。第１特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドである場合（Ｓ３１０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３１１の処理に移る。一方、第１特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドでない場合、すなわち、受信コマンドが第２特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドである場合（Ｓ３１０：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３１２の処理に移る。
【０３６０】
Ｓ３１１において、サブＣＰＵ７１は、第１始動記憶領域１〜４の始動記憶データを更新する。具体的には、第１始動記憶領域２〜４のそれぞれに記憶されている始動記憶データを第１始動記憶領域１〜３のそれぞれにシフトする。つまり、第１始動記憶領域２〜４のそれぞれに記憶されていた始動記憶データは、異なる記憶領域に記憶されるが、第１始動記憶領域１に記憶されたデータは消去される。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３６１】
Ｓ３１２において、サブＣＰＵ７１は、第２始動記憶領域１〜４の始動記憶データを更新する。具体的には、第２始動記憶領域２〜４のそれぞれに記憶されている始動記憶データを第２始動記憶領域１〜３のそれぞれにシフトする。つまり、第２始動記憶領域２〜４のそれぞれに記憶されていた始動記憶データは、異なる記憶領域に記憶されるが、第２始動記憶領域１に記憶されたデータは消去される。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３６２】
［各種カウンタ更新処理］
図３９は、サブＣＰＵ７１により実行される各種カウンタ更新処理を示すフローチャートである。この各種カウンタ更新処理は、コマンド解析処理のサブルーチンとして実行される。
【０３６３】
図３９に示すように、サブＣＰＵ７１は、演出モードフラグが“０５Ｈ”であるか否かを判定する処理を行う（Ｓ３２０）。すなわち、この処理では、演出モードがＳＴモードであるか否かが判定される。演出モードフラグが“０５Ｈ”であり、演出モードがＳＴモードである場合（Ｓ３２０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３２１の処理に移る。一方、演出モードフラグが“０５Ｈ”でなく、演出モードがＳＴモードでない場合（Ｓ３２０：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３２４の処理に移る。
【０３６４】
Ｓ３２１において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴモード回数カウンタから１減算する処理を行う。ＳＴモード回数カウンタは、ＳＴモードの継続回数（ゲーム数）を例えば４０回まで計数するための減算カウンタであり、メインＲＡＭ６２の所定の領域にセットされる。
【０３６５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＳＴモード回数カウンタの値が“０”であるか否かを判定する処理を行う（Ｓ３２２）。ＳＴモード回数カウンタの値が“０”である場合（Ｓ３２２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ３２３の処理に移る。ＳＴモード回数カウンタの値が“０”でない場合（Ｓ３２２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ３２４の処理に移る。
【０３６６】
Ｓ３２３において、サブＣＰＵ７１は、演出モードフラグに“００Ｈ”をセットする処理を行う。これにより、演出モードは、後述するＳ３３５の処理が実行されなければ、ＳＴモードの終了に応じて通常演出モードに切り替えられる。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３２８の処理に移る。
【０３６７】
Ｓ３２４において、サブＣＰＵ７１は、潜確期待モード回数カウンタの値が“０”であるか否かを判定する処理を行う。潜確期待モード回数カウンタの値が“０”である場合（Ｓ３２４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ３２８の処理に移る。潜確期待モード回数カウンタの値が“０”でない場合（Ｓ３２４：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ３２５の処理に移る。
【０３６８】
Ｓ３２５において、サブＣＰＵ７１は、潜確期待モード回数カウンタから１減算する処理を行う。そして、サブＣＰＵ７１は、再び、潜確期待モード回数カウンタの値が“０”であるか否かを判定する処理を行う（Ｓ３２６）。潜確期待モード回数カウンタの値が“０”である場合（Ｓ３２６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ３２７の処理に移る。潜確期待モード回数カウンタの値が“０”でない場合（Ｓ３２６：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ３２８の処理に移る。
【０３６９】
Ｓ３２７において、サブＣＰＵ７１は、演出モードフラグに“００Ｈ”をセットする処理を行う。これにより、演出モードは、後述するＳ３３５の処理が実行されなければ、潜確期待モードの終了に応じて通常演出モードに切り替えられる。
【０３７０】
次に、サブＣＰＵ７１は、演出変更カウンタから１減算する処理を行う（Ｓ３２８）。なお、本実施形態においては、変動パターン指定コマンドを受信する毎に演出変更カウンタの値を減算するようになっているが、主制御回路から送信される図柄停止コマンドを受信する毎に、演出変更カウンタの値を減算するようにしてもよい。
【０３７１】
次に、サブＣＰＵ７１は、演出変更カウンタの値が“０”であるか否かを判定する処理を行う（Ｓ３２９）。演出変更カウンタの値が“０”である場合（Ｓ３２９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ３３０の処理に移る。演出変更カウンタの値が“０”でない場合（Ｓ３２９：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ３３３の処理に移る。
【０３７２】
Ｓ３３０において、サブＣＰＵ７１は、演出変更用テーブル抽選処理を実行する。この処理では、現在の変更フラグの値に応じた演出変更用テーブル選択用テーブル（図１４参照）を参照し、次の変更フラグとしてセットする値が抽選により決定される。
【０３７３】
次に、サブＣＰＵ７１は、演出変更用テーブル抽選処理により決定された変更フラグの値をワークＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を行う（Ｓ３３１）。
【０３７４】
次に、サブＣＰＵ７１は、セットした変更フラグの値に対応する演出変更カウンタの値をワークＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を行う（Ｓ３３２）。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３３６の処理に移る。なお、本実施形態では、演出変更カウンタの値が０になる毎に演出変更カウンタに新たな値をセットするようにしているが、例えば演出変更カウンタを加算カウンタとし、当りが成立するまで加算カウンタの値をリセットしないようにし、このような加算カウンタの値に基づいて、演出決定用乱数値に加算する値を抽選により決定するようにしてもよい。また、他の例としては、特別図柄の変動表示回数又は停止表示回数を計数するカウンタを主制御回路に設け、当該カウンタの値に応じて、演出決定用乱数値に加算する値を抽選により決定するようにしてもよい。
【０３７５】
Ｓ３３３において、サブＣＰＵ７１は、演出モードフラグが“００Ｈ”であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、この処理では、演出モードが通常演出モードであるか否かが判定される。演出モードフラグが“００Ｈ”であり、演出モードが通常演出モードである場合（Ｓ３３３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３３４の処理に移る。一方、演出モードフラグが“００Ｈ”でなく、演出モードが通常演出モードでない場合（Ｓ３３３：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３３６の処理に移る。
【０３７６】
Ｓ３３４において、サブＣＰＵ７１は、演出変更カウンタの値が特殊モード移行値に一致するか否かを判定する処理を行う。この特殊モード移行値とは、図１５の各テーブルにおいて演出変更カウンタの値としてハッチングで示すように、変更フラグごとに予め定められたゲーム回数に相当するものである。
【０３７７】
演出変更カウンタの値が特殊モード移行値に一致する場合（Ｓ３３４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、演出モードフラグに“０１Ｈ”をセットする処理を行う（Ｓ３３５）。これにより、演出モードは、演出変更カウンタの値が、変更フラグ（演出変更用テーブル）ごとに定められた特殊モード移行値に一致すると、特殊演出モードとして実行される。このとき、液晶表示装置１３の表示領域１３１には、「特殊モード」といったメッセージ画像が表示されることとなる。このような処理により、演出モードは、通常演出モードでなければ特殊演出モードに切り替えられることがなく、これを言い換えると、ＳＴモードや潜確期待モードから特殊演出モードに切り替えられることはない。このような処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３３６の処理に移る。なお、ＳＴモードや潜確期待モードは、特殊演出モードに切り替えられるようにしてもよい。また、ＳＴモード及び潜確期待モードの夫々に対して専用の特殊演出モードを設け、当該専用の特殊演出モードを、通常演出モードから移行する特殊演出モードとは異なる背景画像や演出画像が表示される演出モードとすることにより、３種類の特殊演出モードを設けてもよい。
【０３７８】
一方、演出変更カウンタの値が特殊モード移行値に一致しない場合（Ｓ３３４：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３３６の処理に移る。Ｓ３３６において、サブＣＰＵ７１は、演出モードフラグが“００Ｈ”又は“０１Ｈ”であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、この処理では、演出モードが通常演出モード又は特殊演出モードであるか否かが判定される。演出モードフラグが“００Ｈ”又は“０１Ｈ”であり、演出モードが通常演出モード又は特殊演出モードである場合（Ｓ３３６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３３７の処理に移る。一方、演出モードフラグが“００Ｈ”及び“０１Ｈ”でなく、演出モードが通常演出モード及び特殊演出モードでない場合（Ｓ３３６：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３７９】
Ｓ３３７において、サブＣＰＵ７１は、変更フラグの値、演出変更カウンタの値、及び演出モードフラグの値に基づいて、通常演出モード又は特殊演出モードに係る処理を実行する。例えば、演出モードフラグが“００Ｈ”で、かつ、演出変更カウンタの値が変更フラグに応じて規定された特殊モード移行値に達した場合には、液晶表示装置１３の表示領域１３１に「特殊モード突入」といったメッセージ画像が表示される。また、演出モードフラグが“０１Ｈ”で、かつ、演出変更カウンタの値が０に達した場合には、液晶表示装置１３の表示領域１３１に「特殊モード終了」といったメッセージ画像が表示される。さらに、演出モードフラグが“００Ｈ”で、かつ、例えば演出変更カウンタの値が特殊モード移行値に達する３ゲーム前の値（特殊モード移行値の最大値＋３の値）である場合には、液晶表示装置１３の表示領域１３１に「特殊モード準備中」といったメッセージ画像が表示される。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３８０】
［演出モード変更処理］
図４０は、サブＣＰＵ７１により実行される演出モード変更処理を示すフローチャートである。この演出モード変更処理は、コマンド解析処理のサブルーチンとして実行される。
【０３８１】
図４０に示すように、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドが確変終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う（Ｓ３４０）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドが確変終了コマンドであると判定した場合（Ｓ３４０：ＹＥＳ）、Ｓ３４１の処理に移り、受信コマンドが確変終了コマンドでないと判定した場合（Ｓ３４０：ＮＯ）、Ｓ３４４の処理に移る。
【０３８２】
Ｓ３４１において、サブＣＰＵ７１は、演出モードフラグが“０５Ｈ”であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、この処理では、演出モードがＳＴモードであるか否かが判定される。演出モードフラグが“０５Ｈ”であり、演出モードがＳＴモードである場合（Ｓ３４１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３４２の処理に移る。一方、演出モードフラグが“０５Ｈ”でなく、演出モードがＳＴモードでない場合（Ｓ３４１：ＮＯ）、サブＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３８３】
Ｓ３４２において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴモード回数カウンタに“０”をセットする処理を行う。そして、サブＣＰＵ７１は、演出モードフラグに“００Ｈ”をセットする処理を行う（Ｓ３４３）。これにより、演出モードは、ＳＴモードから通常演出モードに切り替えられる。このとき、仮に、例えばメインＣＰＵ６０により管理される確変回数カウンタの値とサブＣＰＵ７１により管理されるＳＴモード回数カウンタの値とが一致しない状況にあっても、確変終了コマンドの受信を契機にＳＴモードが終了させられるとともにＳＴモード回数カウンタがリセットされるので、メインＣＰＵ６０により制御される遊技状態とサブＣＰＵ７１により制御される演出モードとの整合性を、確変遊技状態の終了ごとに確実に図ることができる。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３８４】
Ｓ３４４において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドが確変遊技状態かつ時短遊技状態を示す遊技状態コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドが確変遊技状態かつ時短遊技状態を示す遊技状態コマンドであると判定した場合（Ｓ３４４：ＹＥＳ）、Ｓ３４５の処理に移り、受信コマンドが確変かつ時短遊技状態以外の遊技状態を示す遊技状態コマンドであると判定した場合（Ｓ３４４：ＮＯ）、すなわち、非確変かつ非時短遊技状態、又は、確変かつ非時短遊技状態を示す遊技状態コマンドを受信した場合、Ｓ３４７の処理に移る。
【０３８５】
Ｓ３４５において、サブＣＰＵ７１は、演出モードフラグに“０５Ｈ”をセットする処理を行う。これにより、演出モードは、ＳＴモードとして実行される。そして、サブＣＰＵ７１は、ＳＴモード回数カウンタに初期値としての“４０”をセットする処理を行う（Ｓ３４６）。本実施形態においては、例えば確変遊技状態かつ時短遊技状態を示す遊技状態コマンドとともに小当りを示す図柄指定コマンドを受信した場合にあっても、ＳＴモード回数カウンタには、初期値の“４０”がセットされる。なお、小当りの場合には、ＳＴモード回数カウンタに初期値をセットしないようにしてもよい。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３８６】
Ｓ３４７において、サブＣＰＵ７１は、演出モード移行抽選処理を実行する。この処理では、演出モードフラグの値（演出モード）に応じた演出モード選択用テーブル（図１２参照）を参照し、当り種別を示す当りフラグの値、具体的には例えば小当りや２Ｒ確変大当りに対応する“０１Ｈ”や“０２Ｈ”といった値に応じて、演出モードの移行先を抽選により決定する。
【０３８７】
次に、サブＣＰＵ７１は、演出モード移行抽選処理による抽選結果に応じた演出モードフラグの値をワークＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を行う（Ｓ３４８）。具体的に、演出モードフラグの値としては、潜確期待モードの低モードに対応する“０２Ｈ”、潜確期待モードの中モードに対応する“０３Ｈ”、あるいは潜確期待モードの高モードに対応する“０４Ｈ”がセットされる。
【０３８８】
次に、サブＣＰＵ７１は、当りフラグに初期値としての“００Ｈ”をセットする処理を行う（Ｓ３４９）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域に保持された当りフラグの値をリセットする。
【０３８９】
次に、サブＣＰＵ７１は、潜確期待モード回数カウンタに初期値としての“４０”をセットする処理を行う（Ｓ３５０）。本実施形態においては、連続予告演出の実行に基づいて演出モードを変更する際に、潜確期待モード回数カウンタに初期値がセットされることはないが、２Ｒ確変大当りや小当りを契機に潜確期待モード回数カウンタに初期値がセットされるようになっており、この初期値は、確変回数カウンタにセットされる初期値と同じ「４０」となっている。もちろん、確変回数カウンタにセットされる初期値と潜確期待モード回数カウンタにセットされる初期値とを異なるようにしてもよい。
【０３９０】
［始動記憶表示装置の動作例］
図４１〜図４９は、本発明の一実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。なお、図４１及び図４２は、連続予告演出として実行される始動記憶表示装置の挙動を示している。図４３及び図４４は、潜確期待モードにおいて実行される始動記憶表示装置の挙動を示している。図４５は、ＳＴモードにおいて実行される始動記憶表示装置の挙動を示している。図４６〜図４９は、通常演出モード及び特殊演出モードにおいて実行される始動記憶表示装置の挙動を示している。なお、図中には、第１〜第４始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０の発光状態にあるインジケータランプ３０２，３１２，３２２，３３２を黒塗りで示し、特に強調表示状態にあるインジケータランプ３０２，３１２，３２２，３３２には、複数の放射状の矢印線を付している。
【０３９１】
＜連続予告演出＞
図４１（Ａ）に示すように、連続予告演出が実行される前、一例として、表示領域１３１においては、装飾図柄１０００が変動表示中にあり、第１始動記憶表示装置３００は、３個のインジケータランプ３０２が発光状態にあるとする。すなわち、第１特別図柄に係る始動記憶情報は、表示初期位置となる第１始動記憶表示装置３００において例えば３個発光表示されているとする。なお、本実施形態においては、基本的に第１特別図柄に係る始動記憶情報が２個以上発光表示されることがあれば、連続予告演出が実行される可能性があるが、１個以上であれば何個でも連続予告演出が実行される可能性があるとしてもよい。
【０３９２】
図４１（Ａ）の状態において、第１始動口３４への始動入賞に応じて第１特別図柄に係る始動記憶情報が記憶され、その際に連続予告実行抽選処理によって連続予告演出を実行する旨が決定されると（図３８のＳ３０４、Ｓ３０５：ＹＥＳ）、図４１（Ｂ）に示すように、第１始動記憶表示装置３００の４個目のインジケータランプ３０２が強調表示状態とされる。すなわち、今回の第１特別図柄に係る始動記憶情報は、第１始動記憶表示装置３００の最新発光個所となるべきインジケータランプ３０２によって強調表示される。その後、変動表示中にある装飾図柄１０００は、ハズレの停止表示態様で停止表示される。なお、本実施形態では、連続予告演出の契機となった始動記憶情報を強調表示するようになっているが、強調表示することなく連続予告演出を実行するようにしてもよい。また、始動記憶情報を強調表示しつつも、始動記憶表示装置の移動動作を伴う連続予告演出が実行されない場合があるようにしてもよい。
【０３９３】
次に、図４１（Ｃ）に示すように、表示領域１３１においては、最古記憶順位の始動記憶情報に基づいて装飾図柄１０００の変動表示が再び行われる。このとき、第１始動記憶表示装置３００においては、インジケータランプ３０２の発光数が１つ減じられるとともに、インジケータランプ３０２の強調表示個所が左側に１つだけ変位される。また、第１始動記憶表示装置３００は、その全体が右方向に移動するように駆動される。なお、始動記憶表示装置の移動方向は、本実施形態とは異なる方向としてもよい。また、連続予告演出に際しては、始動記憶表示装置を全く移動させないようにしてもよい。
【０３９４】
その後、図４１（Ｄ）に示すように、装飾図柄１０００の変動表示中、第１始動記憶表示装置３００は、元の通常位置へと戻るように駆動されるとともに全てのインジケータランプ３０２が消光状態とされる一方、第２始動記憶表示装置３１０は、直前の第１始動記憶表示装置３００と同様の発光状態となるように３個のインジケータランプ３１２が発光状態とされ、そのうちの所定個所に位置するインジケータランプ３１２が強調表示状態とされる。すなわち、始動記憶情報の発光表示位置は、第１始動記憶表示装置３００の移動動作に連動して第１始動記憶表示装置３００から第２始動記憶表示装置３１０へと移動することとなる。
【０３９５】
次に、図４１（Ｅ）に示すように、変動表示中にあった装飾図柄１０００は、ハズレの停止表示態様で停止表示される。このとき、ハズレの停止表示態様としては、例えば「１２３」といった連番（順目）となる。これにより、連続予告演出の実行中である旨が示唆される。
【０３９６】
そして再び、図４１（Ｆ）に示すように、表示領域１３１においては、最古記憶順位の始動記憶情報に基づいて装飾図柄１０００の変動表示が再び行われる。このとき、第２始動記憶表示装置３１０においては、インジケータランプ３１２の発光数が１つ減じられるとともに、インジケータランプ３１２の強調表示個所が下側に１つだけ変位される。また、第２始動記憶表示装置３１０は、その全体が上方向に移動するように駆動される。
【０３９７】
その後、図４１（Ｇ）に示すように、装飾図柄１０００の変動表示中、第２始動記憶表示装置３１０は、元の通常位置へと戻るように駆動されるとともに全てのインジケータランプ３１２が消光状態とされる一方、第３始動記憶表示装置３２０は、直前の第２始動記憶表示装置３１０と同様の発光状態となるように２個のインジケータランプ３２２が発光状態とされ、そのうちの所定個所に位置するインジケータランプ３２２が強調表示状態とされる。すなわち、この際においても、始動記憶情報の発光表示位置は、第２始動記憶表示装置３１０の移動動作に連動して第２始動記憶表示装置３１０から第３始動記憶表示装置３２０へと移動することとなる。
【０３９８】
次に、図４１（Ｈ）に示すように、変動表示中にあった装飾図柄１０００は、ハズレの停止表示態様で停止表示される。このときも、ハズレの停止表示態様としては、例えば「２３４」といった連番（順目）となり、連続予告演出の実行中である旨が示唆される。
【０３９９】
そしてさらに、図４２（Ｉ）に示すように、表示領域１３１においては、最古記憶順位の始動記憶情報に基づいて装飾図柄１０００の変動表示が再び行われ、第３始動記憶表示装置３２０においては、インジケータランプ３２２の発光数が１つ減じられるとともに、インジケータランプ３２２の強調表示個所が左側に１つだけ変位される。すなわち、第３始動記憶表示装置３２０では、最も左端に位置する１つのインジケータランプ３２２が強調表示状態となる。また、第３始動記憶表示装置３２０は、その全体が左方向に移動するように駆動される。
【０４００】
その後、図４２（Ｊ）に示すように、装飾図柄１０００の変動表示中、第３始動記憶表示装置３２０は、元の通常位置へと戻るように駆動されるとともに全てのインジケータランプ３２２が消光状態とされる一方、第４始動記憶表示装置３３０は、直前の第３始動記憶表示装置３２０と同様の発光状態となるように１個のインジケータランプ３２２が強調表示状態とされる。すなわち、この際においても、始動記憶情報の発光表示位置は、第３始動記憶表示装置３２０の移動動作に連動して第３始動記憶表示装置３２０から第４始動記憶表示装置３３０へと移動することとなる。
【０４０１】
次に、図４２（Ｋ）に示すように、変動表示中にあった装飾図柄１０００は、ハズレの停止表示態様で停止表示される。このときも、ハズレの停止表示態様としては、例えば「３４５」といった連番（順目）となり、連続予告演出の実行中である旨が示唆される。
【０４０２】
そして、図４２（Ｌ）に示すように、表示領域１３１においては、連続予告演出の契機となった始動記憶情報に基づいて装飾図柄１０００の変動表示が再び行われる。このとき、第４始動記憶表示装置３３０においては、インジケータランプ３３２の発光数が１つ減じられるとともに、連続予告演出の契機となった始動記憶情報に対応するインジケータランプ３３２の強調表示が無くなる。また、第４始動記憶表示装置３３０は、その全体が下方向に移動するように駆動される。
【０４０３】
その後、図４２（Ｍ）に示すように、装飾図柄１０００がリーチ（変動表示中の装飾図柄が特定の態様で停止表示された場合に大当り遊技状態に移行することとなる表示態様）となる変動表示態様で変動表示される。このような装飾図柄１０００の変動表示中、第４始動記憶表示装置３３０は、元の通常位置へと戻るように駆動されるとともに全てのインジケータランプ３３２が消光状態とされる一方、第１始動記憶表示装置３００においては、直前の第４始動記憶表示装置３３０と同様の発光状態となるように１個のインジケータランプ３０２が発光状態とされる。すなわち、連続予告演出では、始動記憶情報の発光表示位置が、初期表示位置となる第１始動記憶表示装置３００から第２始動記憶表示装置３１０、第３始動記憶表示装置３２０、第４始動記憶表示装置３３０を順に経て移動させられ、最後には元の初期表示位置の第１始動記憶表示装置３００へと戻る。すなわち、始動記憶情報の発光表示位置は、連続予告演出に際して反時計回りの方向に移動することとなる。
【０４０４】
そして最終的には、図４２（Ｎ）に示すように、装飾図柄１０００は、連続予告演出の契機となった始動記憶情報に基づき、連続予告演出の最終結果として、例えば「７８７」といったハズレの停止表示態様で停止表示される。連続予告演出の最終結果としては、当りの停止表示態様で停止表示される場合もある。また、図４１（Ａ）〜（Ｈ）、図４２（Ｉ）〜（Ｎ）は、始動記憶情報の数が４個の場合の連続予告演出であるので、始動記憶情報の発光表示位置は、最後に第４始動記憶表示装置３３０から初期表示位置の第１始動記憶表示装置３００へと移動するようになっているが、例えば始動記憶情報の数が３個の場合の連続予告演出では、第４始動記憶表示装置３３０が利用されず、最後に第３始動記憶表示装置３２０から初期表示位置の第１始動記憶表示装置３００へと移動することとなり、始動記憶情報の数が２個の場合の連続予告演出では、第４始動記憶表示装置３３０及び第３始動記憶表示装置３２０が利用されず、最後に第２始動記憶表示装置３１０から初期表示位置の第１始動記憶表示装置３００へと移動することとなる。さらに、図４１（Ｃ）〜（Ｈ）、図４２（Ｉ）〜（Ｎ）のいずれの状態においても、第１始動口３４への始動入賞に応じて新たに第１特別図柄に係る始動記憶情報が記憶される際には、当該始動記憶情報がその時点で発光状態にある始動記憶表示装置の最新発光個所となるべきインジケータランプによって発光表示されることとなる。図４２（Ｋ）及び図４２（Ｎ）は、特にそのような状況が発生した場合の発光状態を一例として示している。
【０４０５】
なお、本実施形態においては、連続予告演出に際して始動記憶情報の発光表示位置が反時計回りの方向に沿って順次移動するようになっているが、この方向にとらわれることなく、他の順序で移動するようにしてもよい。また、本実施形態では、連続予告演出の契機とされた始動記憶情報が発光表示されない状態になると、始動記憶情報の発光表示位置は、元の初期表示位置となる第１始動記憶表示装置３００に戻るようになっているが、そのまま戻らずに最後の始動記憶表示装置にて残存する始動記憶情報が発光表示されるようにしてもよい。また、始動記憶情報の発光表示位置の移動パターンを複数用意し、特定の移動パターンを発現させることによって、大当りの期待度（当該移動パターンの実行後に大当り遊技状態へ移行する期待度、又は発光表示位置が移動することの契機となった始動記憶情報に基づく変動において大当り遊技状態へ移行する期待度）や確変遊技状態滞在の期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、始動記憶情報の発光表示位置の移動に関して、反時計回りの方向に移動する場合よりも時計回りの方向に移動する場合の方が、大当り又は確変遊技状態滞在の可能性が高いようにすることができる。また、本実施形態では、始動記憶情報の発光表示位置の移動方向と始動記憶表示装置それぞれの初期移動方向とが同方向になっているが、これらの方向を相異させることによって大当りの期待度や確変遊技状態滞在の期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、始動記憶情報の発光表示位置の移動方向と始動記憶表示装置それぞれの初期移動方向とが異なる方向として生じた場合は、同方向となる場合よりも大当り又は確変遊技状態滞在の可能性が高いようにすることができる。また、連続予告演出の最終回における始動記憶情報の発光表示位置と、連続予告演出が行われない場合における始動記憶情報の発光表示位置とは、共に初期表示位置の第１始動記憶表示装置となるので、例えば連続予告演出の実行回数を液晶表示装置の表示領域に表示することにより、連続予告演出を実行中であるか否かを察知し得るようにしてもよい。
【０４０６】
＜潜確期待モード＞
図４３（Ａ）に示すように、潜確期待モードに移行する前、一例として、表示領域１３１においては、２Ｒ確変大当り及び小当りに対応する「１３５」といった停止表示態様で装飾図柄１０００が停止表示される。このとき、初期表示位置の第１始動記憶表示装置３００では、第１特別図柄に係る始動記憶情報を表示する状態として、例えば２個のインジケータランプ３０２が発光状態にあるとする。
【０４０７】
そして、２Ｒ確変大当り又は小当りの遊技状態を経て潜確期待モードに移行する際には、図４３（Ｂ）に示すように、表示領域１３１には、例えば「潜確期待モード突入」といったメッセージ画像２０００が表示される。
【０４０８】
その後、図４３（Ｃ）に示すように、第１特別図柄に係る始動記憶情報の発光表示位置は、初期表示位置の第１始動記憶表示装置３００から第２始動記憶表示装置３１０へと移動させられる。また、第１始動記憶表示装置３００では、インジケータランプ３０２の発光数によって潜確期待モードの残りゲーム数が表示される。例えば、残りゲーム数が４０〜３１の場合、全てのインジケータランプ３０２が発光状態とされ、残りゲーム数が３０〜２１の場合、左端から３個目までのインジケータランプ３０２が発光状態とされ、残りゲーム数が２０〜１１の場合、左端から２個目までのインジケータランプ３０２が発光状態とされ、残りゲーム数が１０〜１の場合、左端の１個のインジケータランプ３０２が発光状態とされる。このとき、潜確期待モードの低モードに移行した場合であれば、表示領域１３１の左上隅部には、例えば「低モード」といったメッセージ画像２１００が表示される。これにより、遊技者は、潜確期待モードの低モードに滞在していることを確認することができる。また、残りゲーム数が表示される第１始動記憶表示装置３００の近傍に位置する表示領域１３１の一部には、例えば「↓モード残りＧ数」といったメッセージ画像２２００が表示される。これにより、遊技者は、第１始動記憶表示装置３００の発光数から潜確期待モードの大凡の残りゲーム数を確認することができる。
【０４０９】
そして、図４３（Ｄ）に示すように、表示領域１３１においては、第２始動記憶表示装置３１０に発光表示された最古記憶順位の始動記憶情報に基づいて装飾図柄１０００の変動表示が再び行われる。このとき、第２始動記憶表示装置３１０においては、インジケータランプ３１２の発光数が１つ減じられることとなる。
【０４１０】
一方、図４４（Ａ）に示すように、潜確期待モードの中モードに移行した場合であれば、表示領域１３１の左上隅部には、例えば「中モード」といったメッセージ画像２１１０が表示される。これにより、遊技者は、潜確期待モードの中モードに滞在していることを確認することができる。また、中モードに移行した場合、第１特別図柄に係る始動記憶情報の発光表示位置は、第３始動記憶表示装置３２０とされる。この際においても、第１始動記憶表示装置３００では、インジケータランプ３０２の発光数によって潜確期待モードの残りゲーム数が表示される。
【０４１１】
あるいは、図４４（Ｂ）に示すように、潜確期待モードの高モードに移行した場合であれば、表示領域１３１の左上隅部には、例えば「高モード」といったメッセージ画像２１２０が表示される。これにより、遊技者は、潜確期待モードの高モードに滞在していることを確認することができる。また、高モードに移行した場合、第１特別図柄に係る始動記憶情報の発光表示位置は、第４始動記憶表示装置３３０とされる。この際においても、第１始動記憶表示装置３００では、インジケータランプ３０２の発光数によって潜確期待モードの残りゲーム数が表示される。
【０４１２】
なお、例えば低モードに移行した後、変動表示された装飾図柄１０００がハズレの停止表示態様で停止表示し、潜確期待モードの移行抽選処理によってモード移行する旨が決定されることにより（図３７のＳ２９２、Ｓ２９３：ＹＥＳ）、中モードや高モードへと移行（昇格）する場合においても、図４４（Ａ）又は図４４（Ｂ）に示すように、第１特別図柄に係る始動記憶情報の発光表示位置は、第３始動記憶表示装置３２０あるいは第４始動記憶表示装置３３０へと移動させられる。他のモード移行パターンでも同様である。すなわち、潜確期待モードでは、第１始動記憶表示装置３００にて残りゲーム数が固定的に表示される一方、昇格あるいは降格によって低モード、中モード、高モードの移行が行われるごとに、第１特別図柄に係る始動記憶情報の発光表示位置が転々と変移する。
【０４１３】
例えば、装飾図柄１０００がハズレの停止表示態様で停止表示し、高モードに移行することが決定された場合は、図４４（Ｃ）に示すように、第１特別図柄に係る始動記憶情報は、第４始動記憶表示装置３３０にて発光表示されることとなる。その際、例えば第１始動記憶表示装置３００のインジケータランプ３０２の発光数が２個であれば、潜確期待モードの残りゲーム数が２０〜１１の範囲内であると知ることができる。なお、このような潜確期待モードにおいても、連続予告演出を実行可能であり、連続予告演出の際には、図４１及び図４２に示すような動作態様に切り替えられる。すなわち、本実施形態の潜確期待モードにおける連続予告演出では、第２始動記憶表示装置３１０、第３始動記憶表示装置３２０、第４始動記憶表示装置３３０を用いて始動記憶情報の発光表示位置が切り替えられる。そして、本実施形態の潜確期待モードでは、連続予告演出の実行に起因する始動記憶情報に基づいてハズレの変動パターンが実行されることを条件に、低モード、中モード、高モードといった潜確期待モード内での昇格、降格、又は維持が行われる。例えば、潜確期待モードにおける連続予告演出では、始動記憶情報の発光表示位置が２回移動する場合、１回目の移動で次の始動記憶表示装置へと移動し、２回目の移動で低モード、中モード、あるいは高モードに応じて１回目の移動前に発光表示されていた元の発光表示位置に戻る。３回移動する場合は、１回目の移動で次の始動記憶表示装置へと移動し、２回目の移動でさらに次の始動記憶表示装置へと移動し、３回目の移動で元の発光表示位置に戻る。４回移動する場合は、１回目の移動で次の始動記憶表示装置へと移動し、２回目の移動でさらに次の始動記憶表示装置へと移動し、３回目の移動で元の発光表示位置に戻り、４回目には実際移動することなく発光表示位置が維持される。発光表示位置の移動順は、第２始動記憶表示装置３１０の次が第３始動記憶表示装置３２０となり、第３始動記憶表示装置３２０の次が第４始動記憶表示装置３３０となり、第４始動記憶表示装置３３０の次が第２始動記憶表示装置３１０となる。
【０４１４】
＜ＳＴモード＞
図４５（Ａ）に示すように、ＳＴモードに移行する前、一例として、表示領域１３１においては、１６Ｒ確変大当りに対応する「７７７」といった停止表示態様で装飾図柄１０００が停止表示される。このとき、初期表示位置の第１始動記憶表示装置３００では、第１特別図柄に係る始動記憶情報が発光表示された状態にある。
【０４１５】
そして、１６Ｒ確変大当りの遊技状態に移行する際、図４５（Ｂ）に示すように、表示領域１３１には、例えば「大当り」といったメッセージ画像３０００が表示される。
【０４１６】
その後、１６Ｒ確変大当りの遊技状態を経てＳＴモードに移行する際には、図４５（Ｃ）に示すように、表示領域１３１には、例えば「ＳＴモード突入」といったメッセージ画像３１００が表示される。
【０４１７】
その後、図４５（Ｄ）に示すように、第１特別図柄に係る始動記憶情報は、初期表示位置の第１始動記憶表示装置３００から第４始動記憶表示装置３３０へと表示が切り替えられる。また、第２特別図柄に係る始動記憶情報は、第２始動記憶表示装置３１０にて表示され、さらに、普通図柄に係る始動記憶情報は、第１始動記憶表示装置３００にて表示されるとともに、ＳＴモードの残りゲーム数は、第３始動記憶表示装置３２０にて表示されるようになっている。
【０４１８】
このとき、第１特別図柄に係る始動記憶情報が表示される第４始動記憶表示装置３３０の近傍に位置する表示領域１３１の一部には、例えば「←第１特図保留数」といったメッセージ画像４０００が表示される。これにより、遊技者は、第４始動記憶表示装置３３０の発光数から第１特別図柄に係る始動記憶数を確認することができる。また、第２特別図柄に係る始動記憶情報が表示される第２始動記憶表示装置３１０の近傍に位置する表示領域１３１の一部には、例えば「→第２特図保留数」といったメッセージ画像４１００が表示される。これにより、遊技者は、第２始動記憶表示装置３１０の発光数から第２特別図柄に係る始動記憶数を確認することができる。また、普通図柄に係る始動記憶情報が表示される第１始動記憶表示装置３００の近傍に位置する表示領域１３１の一部には、例えば「↓普図保留数」といったメッセージ画像４２００が表示される。これにより、遊技者は、第１始動記憶表示装置３００の発光数から普通図柄に係る始動記憶数を確認することができる。また、ＳＴモードの残りゲーム数が表示される第３始動記憶表示装置３２０の近傍に位置する表示領域１３１の一部には、例えば「↑ＳＴ残りＧ数」といったメッセージ画像４３００が表示される。残りゲーム数の表示パターンは、図４３（Ｃ）等に示す潜確期待モードの残りゲーム数の表示パターンと同様である。これにより、遊技者は、第３始動記憶表示装置３２０の発光数からＳＴモードの大凡の残りゲーム数を確認することができる。なお、このようなＳＴモードにおいては、先述したような連続予告演出の動作態様に基本的に切り替えられない。そのため、ＳＴモードの実行中は、第１特別図柄に係る始動記憶情報、第２特別図柄に係る始動記憶情報、普通図柄に係る始動記憶情報、及びＳＴモードの残りゲーム数のそれぞれが、第４始動記憶表示装置３３０、第２始動記憶表示装置３１０、第１始動記憶表示装置３００、及び第３始動記憶表示装置３２０といった定位置にて表示されるようになっている。
【０４１９】
＜通常演出モード及び特殊演出モード＞
図４６（Ａ）に示すように、通常演出モードの実行中、表示領域１３１においては、装飾図柄１０００が変動表示中にあり、第１特別図柄に係る始動記憶情報は、表示初期位置となる第１始動記憶表示装置３００にて発光表示されているとする。このとき、例えば特殊演出モードに移行する３ゲーム前であるとすると、表示領域１３１の左上隅部には、例えば「特殊モード準備中」といったメッセージ画像５０００が表示される。なお、ここでいう「ゲーム」とは、特別図柄ゲームを意味しており、１ゲームは、特別図柄の変動表示が１回行われることに相当する。これにより、遊技者は、通常演出モードから特殊演出モードに移行する間近の状態であることを知ることができる。
【０４２０】
その後、図４６（Ｂ）に示すように、変動表示中にある装飾図柄１０００は、例えばハズレの停止表示態様で停止表示される。
【０４２１】
次に、図４６（Ｃ）に示すように、表示領域１３１においては、始動記憶情報に基づいて装飾図柄１０００の変動表示が再び行われる。このとき、第１始動記憶表示装置３００においては、インジケータランプ３０２の発光数が１つ減じられる。また、特殊演出モードに移行する２ゲーム前となるので、表示領域１３１の左上隅部には、「特殊モード準備中」といったメッセージ画像５０００が継続して表示される。
【０４２２】
そして、図４６（Ｄ）に示すように、変動表示中にある装飾図柄１０００は、再びハズレの停止表示態様で停止表示されることがある。
【０４２３】
さらに、図４７（Ｅ）に示すように、表示領域１３１においては、始動記憶情報に基づいて装飾図柄１０００の変動表示が再び行われる。この場合も、第１始動記憶表示装置３００においては、インジケータランプ３０２の発光数が１つ減じられるが、図４７（Ｆ）に示すように、第１始動口３４への始動入賞に応じて新たに第１特別図柄に係る始動記憶情報が記憶された場合（同図では始動記憶情報が２個追加された場合）は、第１始動記憶表示装置３００において新たな始動記憶情報が残存する始動記憶情報に続いて発光表示されることとなる。そして、この際には、特殊演出モードに移行する１ゲーム前となるので、表示領域１３１の左上隅部には、「特殊モード準備中」といったメッセージ画像５０００が継続して表示される。
【０４２４】
そして、図４７（Ｇ）に示すように、変動表示中にある装飾図柄１０００は、再びハズレの停止表示態様で停止表示されることがある。
【０４２５】
次に、図４７（Ｈ）に示すように、表示領域１３１の右下隅部には、始動記憶情報に基づいて装飾図柄１０００の変動表示が再び行われる。この場合も、第１始動記憶表示装置３００においては、インジケータランプ３０２の発光数が１つ減じられる。そして、この際には、特殊演出モードに移行する段階となるので、表示領域１３１の中央部には、「特殊モード突入」といったメッセージ画像５１００が表示される。
【０４２６】
その後、図４８（Ｉ）に示すように、表示領域１３１の左上隅部には、例えば「特殊モード」といったメッセージ画像５２００が表示される。これにより、遊技者は、特殊演出モードに移行した状態であることを知ることができる。また、表示領域１３１の中央部には、再び装飾図柄１０００が変動表示される。この場合も、第１特別図柄に係る始動記憶情報は、第１始動記憶表示装置３００にて表示される。
【０４２７】
次に、図４８（Ｊ）に示すように、変動表示中にある装飾図柄１０００は、再びハズレの停止表示態様で停止表示されることがある。この場合も、表示領域１３１の左上隅部には、「特殊モード」といったメッセージ画像５２００が表示される。
【０４２８】
その後、図４８（Ｋ）に示すように、表示領域１３１の中央部には、始動記憶情報に基づいて装飾図柄１０００の変動表示が再び行われる。この場合も、表示領域１３１の左上隅部には、「特殊モード」といったメッセージ画像５２００が表示される。また、第１始動記憶表示装置３００においては、インジケータランプ３０２の発光数が１つ減じられる。
【０４２９】
さらに、図４８（Ｌ）に示すように、変動表示中にある装飾図柄１０００は、再びハズレの停止表示態様で停止表示されることがある。この場合も、表示領域１３１の左上隅部には、「特殊モード」といったメッセージ画像５２００が表示される。
【０４３０】
このような状態を経て演出変更カウンタの値が０となり（図３９のＳ３２９：ＹＥＳ）、特殊演出モードの終了処理が実行されることにより（図３９のＳ３３７）、図４９（Ｍ）に示すように、表示領域１３１の中央部には、例えば「特殊モード終了」といったメッセージ画像５３００が表示される。
【０４３１】
そして再び、図４９（Ｎ）に示すように、通常演出モードの実行中、表示領域１３１の中央部には、装飾図柄１０００が変動表示される。
【０４３２】
このとき、図４９（Ｏ）に示すように、変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン決定処理が実行され（図３５のＳ２４２：ＹＥＳ、Ｓ２４３）、演出パターンとして「演出パターンＡ」が決定されている場合、表示領域１３１の中央部には、当該演出パターンＡに応じた変動時間及び態様等に従って装飾図柄１０００が変動表示され、さらにその周辺等には、演出パターンＡに応じた演出画像６０００が表示される。この演出画像６０００は、「演出パターンＡ」の末尾の記号“Ａ”の類型に属するものであり、図中においては便宜上キャラクタ「Ａ」として表現される。すなわち、演出パターンＡの演出画像６０００は、「大当り演出パターンＡ」及び「ハズレ演出パターンＡ」のいずれにも共通する画像であり（図１１参照）、遊技者は、演出画像６０００が表示されただけでは装飾図柄１０００の停止表示態様を予見することができない。
【０４３３】
一方、図４９（Ｐ）に示すように、演出パターンとして「演出パターンＢ」が決定されている場合、表示領域１３１の中央部には、当該演出パターンＢに応じた変動時間及び態様等に従って装飾図柄１０００が変動表示され、さらにその周辺等には、演出パターンＢに応じた演出画像６１００が表示されることもある。この演出画像６１００は、「演出パターンＢ」の末尾の記号“Ｂ”の類型に属するものであり、図中においては便宜上キャラクタ「Ｂ」として表現される。すなわち、演出パターンＢの演出画像６１００も、「大当り演出パターンＢ」及び「ハズレ演出パターンＢ」の双方に共通する画像である（図１１参照）。そのため、演出画像６１００の表示によっても、遊技者は、装飾図柄１０００の停止表示態様を予見することができない。
【０４３４】
このような演出パターンＡ，Ｂは、装飾図柄１０００が変動表示されるゲームごとに演出決定用乱数加算抽選処理及び加算値抽選処理により決定される（図３６のＳ２６９〜Ｓ２７２）。そして、演出パターンＡ，Ｂは、演出決定用乱数値に加算する処理が行われる場合、演出変更カウンタの値（ゲーム数）や変更フラグの値（図１６参照）に応じて多様に異なる加算値が演出決定用乱数値に加算されることにより、出現頻度や出現パターンが多様性に富むものとなる。
【０４３５】
したがって、本実施形態に係る遊技機１によれば、例えば特定演出として連続予告演出が実行されると、第１〜第４始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０が順に発光動作及び移動動作を行うことにより、始動記憶情報の発光表示位置が切り替えられるので、始動記憶情報の表示態様を変化に富む斬新な態様として演出的魅力を高めることができ、ひいては遊技の興趣向上を図ることができる。
【０４３６】
また、連続予告演出においては、第１〜第４始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０の移動動作に伴って始動記憶情報の発光表示位置が移動するといった一連の動作が進行し、物理的な移動と光の移動とが組み合わされたような一風変わった演出が実現されるので、始動記憶情報の表示演出として遊技者の関心を高めることができる。
【０４３７】
また、連続予告演出が実行される場合に限らず、潜確期待モードにおいて低モード、中モード、高モードが切り替えられる際やＳＴモードの移行の際にも、始動記憶情報の発光表示位置が切り替えられるので、色々な演出モードにおいても演出的魅力を高めることができる。
【０４３８】
また、潜確期待モードの低モード、中モード、高モードごとに異なる始動記憶表示装置３１０，３２０，３３０において始動記憶情報が発光表示されるので、昇格演出や降格演出に関連する演出として始動記憶情報の表示演出を行うことができ、始動記憶情報の発光表示位置に対する遊技者の関心をより一層高めることができる。
【０４３９】
また、演出パターンを決定するという技術的側面においては、演出決定用乱数値（第１数値）だけでなく加算値（第２数値）を用いることにより、複数種類の演出パターンから多様に演出パターンを決定することができるので、特定の演出パターンが選択される確率（出現頻度）を容易に変化させることができる。
【０４４０】
また、ゲーム数や変更フラグの値に応じて加算値の使用頻度や値そのものが異なるようになっているので、加算値が適用され易い状況とそうでない状況とを発生させることができ、特定の演出パターンの出現頻度や出現パターンを多種多様に変化させることができる。
【０４４１】
また、加算値が適用され易いという状況の中でも実際に加算される値そのものは、色々な数値によって多様化されているので、実際に出現する演出パターンの種類を多様に変化させることができる。
【０４４２】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態として以下に説明するようなものであってもよい。
【０４４３】
［他の実施形態に係る始動記憶表示装置の動作例］
図５０及び図５１は、本発明の他の実施形態に係る始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
【０４４４】
図５０及び図５１に示すように、第１〜第４始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０のそれぞれは、インジケータランプ３０２，３１２，３２２，３３２を露出させる開状態と覆う閉状態とに変化可能なシャッタ部材３０３，３１３，３２３，３３３を有する。シャッタ部材３０３，３１３，３２３，３３３のそれぞれは、表示領域１３１の面に沿って往復移動可能に設けられている。このようなシャッタ部材３０３，３１３，３２３，３３３は、開閉機構によって往復移動させられる。開閉機構は、始動記憶表示装置制御回路７８（図６参照）により制御される。
【０４４５】
本実施形態に係る第１〜第４始動記憶表示装置３００，３１０，３２０，３３０は、以下に説明するように主として連続予告演出に用いられる。
【０４４６】
図５０（Ａ）に示すように、連続予告演出の実行前には、全てのシャッタ部材３０３，３１３，３２３，３３３が開状態にあり、連続予告演出を実行する旨が決定されると、例えば第１始動記憶表示装置３００の４個目のインジケータランプ３０２が強調表示状態とされる。そして、変動表示中にあった装飾図柄１０００は、ハズレの停止表示態様で停止表示される。
【０４４７】
次に、図５０（Ｂ）に示すように、表示領域１３１においては、第１特別図柄に係る始動記憶情報に基づいて装飾図柄１０００の変動表示が再び行われる。これにより、第１始動記憶表示装置３００においては、インジケータランプ３０２の発光数が１つ減じられる。
【０４４８】
その後、図５０（Ｃ）に示すように、第１始動記憶表示装置３００においては、シャッタ部材３０３が閉状態となるとともに、第２始動記憶表示装置３１０においても、シャッタ部材３１３が閉状態となる。これにより、第１始動記憶表示装置３００及び第２始動記憶表示装置３１０におけるインジケータランプ３０２，３１２が視認不可の状態となる。シャッタ部材３０３及びシャッタ部材３１３が完全に閉状態となった状態において、第１始動記憶表示装置３００では、全てのインジケータランプ３０２が消光状態とされる一方、第２始動記憶表示装置３１０では、直前の第１始動記憶表示装置３００と同様の発光状態となるように３個のインジケータランプ３１２が発光状態とされ、そのうちの所定個所に位置するインジケータランプ３１２が強調表示状態とされる。
【０４４９】
その後、図５０（Ｄ）に示すように、装飾図柄１０００の変動表示中、第１始動記憶表示装置３００においては、シャッタ部材３０３が開状態となるとともに、第２始動記憶表示装置３１０においても、シャッタ部材３１３が開状態となる。これにより、遊技者は、始動記憶情報の発光表示位置が第１始動記憶表示装置３００から第２始動記憶表示装置３１０へと移動したことを確認することができる。
【０４５０】
次に、変動表示中にあった装飾図柄１０００が停止表示された後、図５１（Ｅ）に示すように、始動記憶情報に基づいて装飾図柄１０００の変動表示が再び行われる。このとき、第２始動記憶表示装置３１０においては、インジケータランプ３１２の発光数が１つ減じられるとともに、インジケータランプ３１２の強調表示個所が下側に１つだけ変位される。
【０４５１】
次に、図５１（Ｆ）に示すように、第２始動記憶表示装置３１０においては、シャッタ部材３１３が閉状態となるとともに、第３始動記憶表示装置３２０においても、シャッタ部材３２３が閉状態となる。これにより、第２始動記憶表示装置３１０及び第３始動記憶表示装置３２０におけるインジケータランプ３１２，３２２が視認不可の状態となる。シャッタ部材３１３及びシャッタ部材３２３が完全に閉状態となった状態において、第２始動記憶表示装置３１０では、全てのインジケータランプ３１２が消光状態とされる一方、第３始動記憶表示装置３２０では、直前の第２始動記憶表示装置３１０と同様の発光状態となるように２個のインジケータランプ３２２が発光状態とされ、そのうちの所定個所に位置するインジケータランプ３２２が強調表示状態とされる。
【０４５２】
その後、図５１（Ｇ）に示すように、装飾図柄１０００の変動表示中、第２始動記憶表示装置３００においては、シャッタ部材３１３が開状態となるとともに、第３始動記憶表示装置３２０においても、シャッタ部材３２３が開状態となる。これにより、遊技者は、始動記憶情報の発光表示位置が第２始動記憶表示装置３１０から第３始動記憶表示装置３２０へと移動したことを確認することができる。
【０４５３】
さらに、変動表示中にあった装飾図柄１０００が停止表示された後、図５１（Ｈ）に示すように、始動記憶情報に基づいて装飾図柄１０００の変動表示が行われる。このとき、第３始動記憶表示装置３２０においては、インジケータランプ３２２の発光数が１つ減じられるとともに、インジケータランプ３２２の強調表示個所が左側に１つだけ変位される。
【０４５４】
次に、図５１（Ｉ）に示すように、第３始動記憶表示装置３２０においては、シャッタ部材３２３が閉状態となるとともに、第４始動記憶表示装置３３０においても、シャッタ部材３３３が閉状態となる。これにより、第３始動記憶表示装置３２０及び第４始動記憶表示装置３３０におけるインジケータランプ３２２，３３２が視認不可の状態となる。シャッタ部材３２３及びシャッタ部材３３３が完全に閉状態となった状態において、第３始動記憶表示装置３２０では、全てのインジケータランプ３２２が消光状態とされる一方、第４始動記憶表示装置３３０では、直前の第３始動記憶表示装置３２０と同様の発光状態となるように１個のインジケータランプ３３２が強調表示状態とされる。
【０４５５】
その後、図５１（Ｊ）に示すように、装飾図柄１０００の変動表示中、第３始動記憶表示装置３２０においては、シャッタ部材３２３が開状態となるとともに、第４始動記憶表示装置３３０においても、シャッタ部材３３３が開状態となる。これにより、遊技者は、連続予告演出の契機となった始動記憶情報の発光表示位置が第３始動記憶表示装置３２０から第４始動記憶表示装置３３０へと移動したことを確認することができる。最終的には、連続予告演出の契機となった始動記憶情報に基づいて装飾図柄１０００の変動表示が行われ、その後、連続予告演出の最終結果として、装飾図柄１０００が所定の停止表示態様で停止表示されることとなる。
【０４５６】
なお、本実施形態においては、シャッタ部材を開閉状態としつつ始動記憶情報の発光表示位置を移動させるようになっているが、シャッタ部材を閉状態から開状態に変化させても始動記憶情報の発光表示位置を移動させないようにしてもよい。また、始動記憶情報の発光表示位置を移動させる際は、その移動元と移動先となる２つの始動記憶表示装置に限ってシャッタ部材を開閉状態としているが、そのような２つの始動記憶表示装置に限らず、その他の始動記憶表示装置も含む３以上の始動記憶表示装置においてシャッタ部材を開閉状態とするようにしてもよい。これによれば、始動記憶情報の発光表示位置がいずれの始動記憶表示装置へと移動するかについて予測するといった興趣を高めることができる。
【０４５７】
このようなシャッタ部材３０３，３１３，３２３，３３３を用いた連続予告演出では、始動記憶情報の発光表示が視認不可の状態にあるときに、あたかも第１始動記憶表示装置３００から第２始動記憶表示装置３１０へと、第２始動記憶表示装置３１０から第３始動記憶表示装置３２０へと、さらには第３始動記憶表示装置３２０から第４始動記憶表示装置３３０へと始動記憶情報の表示位置が移動したかのような一風変わった演出を実現することができる。これにより、始動記憶情報の表示演出として遊技者の関心を高めることができる。
【０４５８】
［他の実施形態に係る演出変更用テーブル及び加算用テーブル］
図５２は、本発明の他の実施形態に係る演出変更用テーブル及び加算用テーブルを示している。具体的に、演出変更用テーブルは、第２装飾図柄に対応する第５演出変更用テーブルであり、加算用テーブルは、第２装飾図柄に対応する第５加算用テーブルである。これらの第５演出変更用テーブル及び第５加算用テーブルは、先述した第１〜第４演出変更用テーブル及び第１〜第４加算用テーブルと共にプログラムＲＯＭ７２に記憶されている。
【０４５９】
本実施形態において、第５演出変更用テーブル及び第５加算用テーブルは、第２装飾図柄の変動に際して参照される。一方、先述した第１〜第４演出変更用テーブル及び第１〜第４加算用テーブルは、第１装飾図柄の変動に際して参照される。第５演出変更用テーブルは、演出変更カウンタの値（４以上、３以下）と、演出決定用乱数に加算するか否かを抽選により決定付ける際の当選確率とを規定している。例えば、第２装飾図柄の変動に際して演出変更カウンタの値が４以上であるときは、第５演出変更用テーブルを参照することにより、１０％の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われる。一方、第２装飾図柄の変動に際して演出変更カウンタの値が３以下であるときは、第５演出変更用テーブルを参照することにより、１００％の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われる。
【０４６０】
また、第５加算用テーブルは、演出変更カウンタの値（４以上、３以下）と、加算値を抽選により決定付ける際の選択確率と、加算値とを規定している。例えば、第２装飾図柄の変動に際して演出変更カウンタの値が４以上であるときは、第５加算用テーブルを参照することにより、１００％の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「７」が加えられる。一方、第２装飾図柄の変動に際して演出変更カウンタの値が３以下であるときは、第５加算用テーブルを参照することにより、１００％の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「１５」が加えられる。このような第５加算用テーブルによっても、演出決定用乱数に加算した結果が上限値となる「９９」を超える場合は、その加算結果を上限値とみなして適用される。なお、先述した第１〜第４演出変更用テーブル及び第１〜第４加算用テーブルについては、第２装飾図柄の変動に伴い演出パターンを決定する際に参照するようにしてもよい。また、第５演出変更用テーブル及び第５加算用テーブルについては、第１装飾図柄の変動に伴い演出パターンを決定する際に参照するようにしてもよい。
【０４６１】
このような第１〜第５演出変更用テーブル及び第１〜第５加算用テーブルを用いた演出パターンの決定処理によれば、第１装飾図柄の変動表示に伴う演出パターンと、第２装飾図柄の変動表示に伴う演出パターンとのそれぞれにおいて、加算値として互いに異なる傾向の数値を加えることができる。要するに、第１装飾図柄では、ある程度ばらつきのある多様な数値（特定数値）を加算値として適用することができる一方、第２装飾図柄では、ある程度限られた択一的な数値（特別数値）を加算値として適用することができるので、例えば装飾図柄全体としての変動表示回数が同じ回数に達しても、その時点で変動表示の対象となる装飾図柄の種類に応じて異なる種類の演出パターンを出現させることができ、演出パターンの種類をより一層多様に変化させることができる。
【０４６２】
なお、本発明は、上述した各実施形態によるものに限定されるものではない。
【０４６３】
本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、封入式のパチンコ機、弾球遊技機、パチスロ遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、回動式遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。
【０４６４】
また、上述した各実施形態に適用される各種のテーブルにおいては、選択確率をパーセンテージにより示しているが、これらは、所定の乱数抽選を行うことにより選択される割合としての確率を示しており、実際のテーブルには所定の乱数値が規定されている。
【符号の説明】
【０４６５】
１  遊技機
１３  液晶表示装置（表示手段、演出実行手段、第１表示手段、第２表示手段）
１４  遊技盤
３４  第１始動口（始動領域、第１通過領域）
３５  第２始動口（始動領域、第２通過領域）
６０  メインＣＰＵ（特定遊技状態移行判定手段、特定遊技状態制御手段、遊技状態制御手段、第１特定遊技状態移行判定手段、第２特定遊技状態移行判定手段）
６１  メインＲＯＭ
６２  メインＲＡＭ
７１  サブＣＰＵ（特定演出実行判定手段、演出モード選択手段、演出モード制御手段第１数値取得手段、計数手段、第２数値使用判定手段、第２数値設定手段、演出選択手段、演出実行制御手段、特定数値設定手段、特別数値設定手段）
７２  プログラムＲＯＭ（演出選択率規定手段）
７３  ワークＲＡＭ（記憶手段）
８３  払出装置（利益付与手段）
１４０  遊技領域
３００  第１始動記憶表示装置（始動記憶表示手段）
３１０  第２始動記憶表示装置（始動記憶表示手段）
３２０  第３始動記憶表示装置（始動記憶表示手段）
３３０  第４始動記憶表示装置（始動記憶表示手段）
３０１  可動部材（変動装置）
３１１  可動部材（変動装置）
３２１  可動部材（変動装置）
３３１  可動部材（変動装置）
３０２  インジケータランプ（第１始動記憶表示部）
３１２  インジケータランプ（第２始動記憶表示部）
３２２  インジケータランプ（第３始動記憶表示部）
３３２  インジケータランプ（第４始動記憶表示部）
３０３  シャッタ部材（第１表示可変手段）
３１３  シャッタ部材（第２表示可変手段）
３２３  シャッタ部材（第３表示可変手段）
３３３  シャッタ部材（第４表示可変手段）
【図１】
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【図２】
2018126561.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2018126561.tif 000007
【図６】
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【図７】
2018126561.tif 000009
【図８】
2018126561.tif 000010
【図９】
2018126561.tif 000011
【図１０】
2018126561.tif 000012
【図１１】
2018126561.tif 000013
【図１２】
2018126561.tif 000014
【図１３】
2018126561.tif 000015
【図１４】
2018126561.tif 000016
【図１５】
2018126561.tif 000017
【図１６】
2018126561.tif 000018
【図１７】
2018126561.tif 000019
【図１８】
2018126561.tif 000020
【図１９】
2018126561.tif 000021
【図２０】
2018126561.tif 000022
【図２１】
2018126561.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2018126561.tif 000027
【図２６】
2018126561.tif 000028
【図２７】
2018126561.tif 000029
【図２８】
2018126561.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
2018126561.tif 000032
【図３１】
2018126561.tif 000033
【図３２】
2018126561.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
2018126561.tif 000036
【図３５】
2018126561.tif 000037
【図３６】
2018126561.tif 000038
【図３７】
2018126561.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
2018126561.tif 000041
【図４０】
2018126561.tif 000042
【図４１】
2018126561.tif 000043
【図４２】
2018126561.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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