(57)【要約】【課題】演出をより効果的に行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機では、大当たりか否かが判定され、大当たりと判定された場合、大入賞口１３及びＶ領域１９５を開放する大当たり遊技が実行される。７図柄揃い以外の他図柄揃いで大当たりになると、Ｖ領域１９５を遊技球が通過し易い大当たりであるか通過し難い大当たりであるかを認識し難い他図柄揃い用大当たり中演出が大当たり遊技中に行われる。他図柄揃い用大当たり中演出中のバトルにおいて、味方キャラが敵キャラに勝利した場合と敗北した場合とでは、遊技球がＶ領域１９５を通過したことが報知されるタイミングが異なる。【選択図】図２７
2018038601.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技を行うと前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記特別遊技には、
前記特別遊技の実行中に遊技球が特定領域を通過し易い第１特別遊技と、当該第１特別遊技よりも遊技球が前記特定領域を通過し難い第２特別遊技とがあり、
前記遊技状態設定手段は、
前記特別遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過すると、当該特別遊技終了後の遊技状態を遊技者に有利な高確率遊技状態に設定可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第１特別遊技の実行中に、特別遊技演出と、遊技球が前記特定領域を通過したことを認識可能な特定演出とを実行可能であり、
前記特別遊技演出には、前記特定領域への遊技球の打ち出しを遊技者に促す領域報知演出が行われる第１演出態様と、前記領域報知演出が行われない第２演出態様とがあって、
前記特別遊技演出が前記第１演出態様で行われると、遊技球が前記特定領域を通過した後の所定のタイミングにおいて前記特定演出を行う一方、前記特別遊技演出が前記第２演出態様で行われると、遊技球が前記特定領域を通過しても当該所定のタイミングにおいて前記特定演出を行わない、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて、特別遊技を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機の中には、始動条件の成立に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定が行われ、当該判定の結果に基づいて特別遊技が実行されると、当該特別遊技中に、複数の特別遊技演出の中から遊技者が選択した特別遊技演出を実行するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５２００１５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、特別遊技中に必ずしも効果的な演出が行われているとはいえなかった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、演出をより効果的に行うことが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立により、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技を行うと前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、演出を制御する演出制御手段とを備え、前記特別遊技には、前記特別遊技の実行中に遊技球が特定領域を通過し易い第１特別遊技と、当該第１特別遊技よりも遊技球が前記特定領域を通過し難い第２特別遊技とがあり、前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過すると、当該特別遊技終了後の遊技状態を遊技者に有利な高確率遊技状態に設定可能であり、前記演出制御手段は、前記第１特別遊技の実行中に、特別遊技演出と、遊技球が前記特定領域を通過したことを認識可能な特定演出とを実行可能であり、前記特別遊技演出には、前記特定領域への遊技球の打ち出しを遊技者に促す領域報知演出が行われる第１演出態様と、前記領域報知演出が行われない第２演出態様とがあって、前記特別遊技演出が前記第１演出態様で行われると、遊技球が前記特定領域を通過した後の所定のタイミングにおいて前記特定演出を行う一方、前記特別遊技演出が前記第２演出態様で行われると、遊技球が前記特定領域を通過しても当該所定のタイミングにおいて前記特定演出を行わない。
【発明の効果】
【０００７】
上記発明によれば、演出をより効果的に行うことが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】演出役物７１の動作態様の一例を示す説明図
【図５】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図６】メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図
【図７】画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図
【図８】大当たりか否かの決定割合および大当たり種別の一例について説明するための説明図
【図９】通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示中に行われる演出の流れの一例について説明するための説明図
【図１０】通常遊技状態に制御されている場合における第１特別図柄判定に対応したリーチ割合について説明するための説明図
【図１１】通常遊技状態に制御されている場合における第１特別図柄の変動パターンの一例について説明するための説明図
【図１２】通常遊技状態における第１特別図柄用変動パターンの決定割合の一例について説明するための説明図
【図１３】敵キャラ先読み演出の構成例およびその実行可能性について説明するための説明図
【図１４】敵キャラ先読み演出が開始されるタイミングの決定割合の一例について説明するための説明図
【図１５】敵キャラ先読み演出が３変動前または１変動前から実行される場合の演出の流れを例示するタイムチャート
【図１６】３変動前から実行される敵キャラ先読み演出の具体的な演出態様の一例について説明するための説明図
【図１７】１変動前から実行される敵キャラ先読み演出の具体的な演出の一例について説明するための説明図
【図１８】敵キャラ先読み演出の有無についての決定割合の一例について説明するための説明図
【図１９】遊技者に演出ボタン２６の操作を促す各種ボタン演出の態様の一例について説明するための説明図
【図２０】移行ボタン演出の演出態様毎の決定割合の一例について説明するための説明図
【図２１】移行演出の演出態様毎の決定割合の一例について説明するための説明図
【図２２】チャンス目先読み演出の実行が決定されている場合における敵キャラ先読み演出の実行可能性について説明するための説明図
【図２３】他の実施形態における敵キャラ先読み演出の実行可能性について説明するための説明図
【図２４】大当たり図柄Ａ〜Ｃに対応した大当たり遊技における、大入賞口１３及びＶ領域１９５の開放パターンの一例について説明するための説明図
【図２５】大当たり図柄が大当たり図柄Ａであり最終停止図柄が７図柄揃いである場合に対応した大当たり遊技における演出の流れを例示するタイムチャート
【図２６】大当たり図柄が大当たり図柄Ａであり最終停止図柄が７図柄揃いである場合に対応した大当たり遊技中の演出の具体例について説明するための説明図
【図２７】大当たり図柄が大当たり図柄Ａ〜Ｃのうちの何れかであり、最終停止図柄が７図柄揃い以外である場合に対応した大当たり遊技における演出の流れを例示するタイムチャート
【図２８】最終停止図柄が７図柄揃い以外の図柄揃いであり、大当たり図柄Ａ〜Ｃのうちの何れかの大当たりに係る１〜６Ｒ目のラウンド遊技中の演出の流れ、及びその演出態様の一例について説明するための説明図
【図２９】７Ｒ目のラウンド遊技開始時から開始されるジャッジボタン演出の演出態様毎の決定割合の一例について説明するための説明図
【図３０】大当たりの種類が大当たり図柄Ａであり、最終停止図柄が７図柄揃い以外である場合に対応した大当たり遊技中の演出の具体例について説明するための説明図
【図３１】大当たり図柄Ｂに対応した大当たり遊技中の演出の具体例について説明するための説明図
【図３２】大当たり図柄Ｃに対応した大当たり遊技中の演出の具体例について説明するための説明図
【図３３】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３４】図３３のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図３５】図３４のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図３６】図３５のステップＳ２１０９、及び図３７のステップＳ２２０９における事前判定処理の詳細フローチャート
【図３７】図３４のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図３８】図３３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図３９】図３８のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図４０】図３８のステップＳ３１０における変動パターン決定処理の詳細フローチャート
【図４１】図３８のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャート
【図４２】図３３のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図４３】遊技制御基板１００において実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャート
【図４４】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図４５】図４４のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４６】図４５のステップＳ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４７】図４６のステップＳ１３５における先読み演出設定処理の詳細フローチャート
【図４８】図４５のステップＳ１５における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４９】図４８のステップＳ１５５における最終停止図柄決定処理の詳細フローチャート
【図５０】図４８のステップＳ１５６における先読み演出パターン決定処理の詳細フローチャート
【図５１】図４５のステップＳ１８における大当たり遊技コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図５２】図５１のステップＳ１８０６におけるラウンド開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図５３】図５２のステップＳ１８２５における他図柄揃い用ラウンド中演出設定処理の詳細フローチャート
【図５４】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図５５】図５４のステップＳ５０１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図５６】ランプ制御基板１５０において行われるタイマ割込み処理の詳細を示すフローチャート
【図５７】１つの大当たり図柄に対して大入賞口１３及びＶ領域１９５の開放パターンが予め複数用意されている他の実施形態における構成例
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１０】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す平面図である。
【００１１】
図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
パチンコ遊技機１は、上皿２８と、上皿２８の下方に設けられた下皿２９とを備えている。上皿２８は、発射装置（不図示）へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。下皿２９は、パチンコ遊技機１から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものである。この下皿２９には取り出しボタン２３が近接配置されており、取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿２８及び下皿２９が１つの皿で構成されてもよい。
【００１３】
パチンコ遊技機１では、遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８から発射装置へと案内された遊技球がレバー２１の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０における上部位置へと発射される。遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１４】
遊技者がレバー２１を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー２１を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。また、第１始動口１１と第２始動口１２とを総称して「始動口」と呼ぶ場合もある。
【００１９】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される入賞口である。大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。大当たり遊技中は、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放するラウンド遊技が実行される。これにより、大入賞口１３が、遊技球が進入し難い進入困難状態から進入し易い進入容易状態へと一時的に変化する。遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行って大入賞口１３に遊技球を入賞させることで、大当たり遊技が行われていないときに比べて多くの賞球を得ることができる。後に詳述するが、ラウンド遊技の回数および大入賞口１３の開放パターンは、大当たりの種類（後述する）に応じて予め定められている。
【００２０】
本実施形態では、ラウンド遊技として、大入賞口１３を短開放する短開放ラウンド遊技、又は大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技が実行される。大入賞口１３を短開放する短開放ラウンド遊技では、大入賞口１３が開放されてから、第１開放期間（例えば０．２秒）が経過するといった条件が満たされるまで、大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞される。短開放ラウンド遊技は大入賞口１３の開放期間が相対的に非常に短いため、基本的には大入賞口１３に遊技球が入賞しない。大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技では、大入賞口１３が開放されてから、第１開放期間より長い第２開放期間（例えば２９．５秒または２９秒）が経過するか、又は大入賞口１３に９個の遊技球が入賞するといった条件が満たされるまで、大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞される。
【００２１】
後に詳述するが、大入賞口１３の内部には、例えば、Ｖ領域１９５（図１参照）が遊技者から視認可能に設けられている。Ｖ領域１９５は、特別図柄判定の結果に応じて開放される領域であり、パチンコ遊技機１の奥行方向を軸方向として回転可能な羽根部材（不図示）によって通常は閉塞されている領域である。Ｖ領域１９５が閉塞されている状態では、大当たり遊技中に大入賞口１３を開放するラウンド遊技が行われて大入賞口１３内に遊技球が進入しても、遊技球は、羽根部材によってハズレ領域へと案内される。本実施形態では、大当たり遊技中に、羽根部材が設定時間（例えば２９．５秒）だけＶ領域１９５を開放する開姿勢を維持した後にＶ領域１９５を閉塞する閉姿勢に戻る。このため、大入賞口１３が開放されると共にＶ領域１９５が羽根部材によって開放されている間に、遊技球はＶ領域１９５を通過可能となる。
【００２２】
このように、本実施形態では、Ｖ領域１９５は、大入賞口１３を開閉するプレート及びＶ領域１９５を開閉する羽根部材が同時期に作動することによって、Ｖ領域１９５に対して遊技球が通過し難い通過困難状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化する。
【００２３】
なお、他の実施形態では、大入賞口１３の開放開始から所定時間（例えば３秒）が経過すると、羽根部材が設定時間（例えば１０秒）だけＶ領域１９５を開放した開姿勢を維持した後にＶ領域１９５を閉塞する閉姿勢に戻されてもよい。
【００２４】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１の実線を参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（図１の破線を参照）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２５】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２６】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２７】
［変動演出］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを条件として各種演出が実行される場合がある。以下の説明では、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを条件に実行される演出のうち、大当たり遊技中に実行される演出以外の演出を総称して「変動演出」と呼ぶものとする。また、変動演出に含まれる演出のうち特別図柄判定の判定結果に基づく各種演出の構成のおおもと（シナリオ）を「変動演出パターン」と呼ぶものとする。変動演出に含まれる演出の詳細については後述する。
【００２８】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、盤ランプ２５等が設けられている。また、図１には示されていないが、遊技盤２には、演出役物７１が設けられており、枠部材３には、枠ランプ３７が内蔵されている（図５参照）。
【００２９】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置である。図１に示すように、液晶表示装置５の表示画面（以下「液晶画面５」ともいう。）は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶画面５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、及び特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００３０】
また、本実施形態では、特別図柄（後述する）の変動表示中に点滅表示されて特別図柄の停止表示中に停止表示される点滅図柄画像（不図示）が液晶画面５の画面端に表示される。この点滅図柄画像は、例えば、後に詳述する演出役物７１によって液晶画面５の一部分（又は大部分）が覆われたとしても（例えば図４（Ｃ）参照）、遊技者が必ず視認可能な位置に表示される。これにより、特別図柄が変動表示されているか否かを示すことができる。
【００３１】
スピーカ２４は、液晶画面５で行われる演出表示と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３２】
［入力手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６および演出キー２７は、パチンコ遊技機１の各種の設定操作に使用される他、各種の演出に用いられる。
【００３３】
後に詳述するが、遊技者に演出ボタン２６への操作（例えば押下）を促すボタン演出中に演出ボタン２６が操作されると、当該操作に応じて演出が開始される（例えば図１７（Ｇ）及び（Ｉ）参照）。なお、ボタン演出中に他の入力手段（例えば演出キー２７）が操作された場合には、当該操作に応じて、演出ボタン２６が操作された場合と同じ演出が実行されてもよいし、異なる他の演出が実行されてもよいし、何ら演出が実行されなくてもよい。一例として、ボタン演出中に演出キー２７が操作されたことに応じて、枠ランプ３７を虹色に発光させて大当たり確定であることを示唆する演出が行われてもよい。
【００３４】
演出ボタン２６は、演出用駆動装置２６１（図５参照）によって駆動され、通常状態と突出状態との間でその高さを変更可能に構成されている。ここで、通常状態は、例えば、演出ボタン２６の上面が枠部材３の上面と略同じか或いは若干突出した高さにある状態である。演出ボタン２６は、演出用駆動装置２６１によって駆動されていないときは通常状態に保たれている。突出状態は、例えば、演出ボタン２６の上面が枠部材３の上面に対して所定の高さ（例えば１０センチ）だけ上方に突出した状態である。なお、演出ボタン２６は、通常状態と突出状態との間におけるどの高さにあっても操作が可能である。
【００３５】
また、演出ボタン２６には発光素子（例えばＬＥＤ）により構成されるボタンランプ２６２（図５参照）が内蔵されており、例えば、遊技者による演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間中にボタンランプ２６２を発光させることによって、遊技者に演出ボタン２６の操作を促すことができる。
【００３６】
演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーであり、上を指示するための上キーと、下を指示するための下キーと、左を指示するための左キーと、右を指示するための右キーとから構成されている。
【００３７】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３８】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。本実施形態では、パチンコ遊技機１には、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す複数の大当たり図柄、及び特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す少なくとも１つのハズレ図柄が予め定められている。
【００３９】
なお、本実施形態では、大当たり図柄の種類と、大当たりの種類とが一義的に対応付けられている。大当たり図柄は、遊技者が一見して大当たりの種類を判別し難い。このため、多くの遊技者は、停止表示された大当たり図柄の種類によって大当たりの種類を認識し難く、液晶画面５の表示画面において行われる演出等を見て大当たりの種類を認識したり推測したりする可能性がある。
【００４０】
以下の説明では、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「第２特別図柄」と呼ぶ。
【００４１】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。本実施形態では、特別図柄が変動表示されている場合、及び大当たり遊技中である場合には、第１始動口１１に新たに遊技球が入賞しても、この入賞を契機とする第１特別図柄判定、及び第１特別図柄の変動表示を即座に実行することができない。このような場合には、所定数（例えば４個）を超えない範囲で第１特別図柄判定が保留されて、その保留数が第１特別図柄保留表示器４３に表示される。これらのことは、第２特別図柄判定についても同様である。なお、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定との両方が保留されている場合、第１特別図柄判定よりも第２特別図柄判定の方が優先消化される。
【００４２】
なお、他の実施形態では、特別図柄判定の保留は、第１始動口１１及び第２始動口１２に遊技球が入賞した順に消化してもよい。
【００４３】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。以下の説明では、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶ。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。
【００４４】
遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源供給開始時における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり図柄の種類に応じたラウンド遊技の回数（以下、「最大ラウンド遊技回数（Ｒｍａｘ）」ともいう。）を表示する。
【００４５】
［遊技状態の説明］
本実施形態では、特別図柄判定に係るパチンコ遊技機１の遊技状態として、「低確率状態」と「高確率状態」とが予め用意されている。「低確率状態」は、大当たりと判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３２０）に設定された状態である。また、「高確率状態」は、低確率状態と比べると大当たりと判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／１０８）に設定された状態である。
【００４６】
また、普通図柄判定に係るパチンコ遊技機１の遊技状態として、「非時短状態」と「時短状態」とが予め用意されている。「非時短状態」は、普通図柄判定において第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定された状態である。また、非時短状態は、第２始動口１２を開放すると判定された場合の電動チューリップ１７の開放時間が相対的に短い時間（例えば、０．１秒×１回）に設定された状態である。一方、「時短状態」は、非時短状態と比べると、普通図柄判定において第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／１．１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定された状態である。また、時短状態は、第２始動口１２を開放すると判定された場合の電動チューリップ１７の開放時間が相対的に長い時間（例えば、１．８秒×３回）に設定された状態である。すなわち、時短状態は非時短状態よりも、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い遊技状態である。なお、時短状態では、非時短状態と比べて特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定され易くてもよい。
【００４７】
本実施形態では、大当たり遊技終了時に、パチンコ遊技機１が高確率状態または低確率状態に設定されるとともに、時短状態に設定される。また、パチンコ遊技機１は、初期化されると低確率状態かつ非時短状態に設定される。以下の説明では、高確率状態かつ時短状態を「確変遊技状態」といい、低確率状態かつ時短状態を「時短遊技状態」といい、低確率状態かつ非時短状態を「通常遊技状態」という。
【００４８】
なお、他の実施形態では、大当たり遊技終了時または大当たり遊技終了後の所定タイミング（例えば、大当たりと判定されずに特別図柄が５０回停止表示された直後）に、高確率状態かつ非時短状態に設定される大当たりを予め備えてもよい。
【００４９】
［演出役物７１］
次に、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１が備える演出役物７１の動作態様の一例について説明する。パチンコ遊技機１は、遊技盤２に対して可動に構成された演出役物７１を備え、演出役物自体の動きと光との両方或いは一方によって各種演出を行う。
【００５０】
本実施形態では、装飾が施された装飾部材（不図示）が液晶画面５の周囲を覆うように設けられている。そして、演出役物７１は、例えば、演出用駆動装置２６１によって駆動され、上記装飾部材と液晶画面５との間をパチンコ遊技機１の幅方向（遊技者に対する左右方向）に動作（本実施形態ではスライド移動）可能に構成されている。
【００５１】
図４（Ａ）は、演出役物７１を構成する構成部材が、遊技者が視認出来ない（又は視認し難い）初期位置に格納されている状態を例示する図である。本実施形態では、図４（Ｃ）に例示されるように、演出役物７１は４つの構成部材７１ａＬ、７１ａＲ、７１ｂＬ、及び７１ｂＲから構成される。各構成部材には、複数の敵側のキャラクタ（以下、「敵キャラ」という。）を模した模様が施されている。初期位置においては、パチンコ遊技機１を前から見て、構成部材７１ｂＬの前面側に構成部材７１ａＬが重なるように配置され、構成部材７１ｂＲの前面側に構成部材７１ａＲが重なるように配置される。例えば、上記装飾部材と液晶画面５との間であって、液晶画面５の左側が構成部材７１ａＬ及び７１ｂＬの初期位置であり、液晶画面５の右側が構成部材７１ａＲ及び７１ｂＲの初期位置である（図４（Ａ）参照）。各構成部材は、初期位置と「進出位置」との間を、各々独立して動作可能に構成されている（図４（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。「進出位置」は、液晶画面５の左側を初期位置とする構成部材と、液晶画面５の右側を初期位置とする構成部材とが、液晶画面５の前面で互いに近接するように配置された位置である（図４（Ｃ）参照）。
【００５２】
例えば、演出役物７１を動作させるタイミングとなると、演出役物７１の各構成部材が進出位置に移動する。本実施形態では、演出役物７１は段階的な動作を行うことが可能に構成されており、進出位置には、構成部材７１ａＬ及び７１ａＲが進出してから、構成部材７１ｂＬ及び７１ｂＲが進出する。その後、演出役物７１を初期位置へ復帰させるタイミングになると、演出役物７１は進出位置から初期位置まで復帰する。各構成部材が初期位置から進出位置に移動するのに伴って、各構成部材と液晶画面５とが重なる部分が大きくなる。演出役物７１が進出位置に配置されると、液晶画面５の大部分（又は一部分）が演出役物７１によって覆われるので、演出役物７１が動作していないときよりも、演出画像（例えば装飾図柄）を視認可能に表示できる表示領域が小さくなる。
【００５３】
また、演出役物７１は、例えば、ＬＥＤ等の発光素子(不図示)を内蔵しており、各種の演出に応じた発光パターンで発光される。本実施形態では、演出役物７１の発光色として複数の発光色(例えば、白色、赤色、及び虹色)が予め用意されている。
【００５４】
なお、他の実施形態では、演出役物７１を構成する構成部材の数は４つに限らず、例えば、４つ以下（例えば１つ）の構成部材から構成されてもよいし、４つ以上（例えば６つ）の構成部材から構成されてもよい。また、他の実施形態では、各構成部材は、他の構成部材が演出用駆動装置２６１によって駆動されたことに連動して動作するように構成されてもよく、一例として、構成部材７１ｂＬは、構成部材７１ａＬの動作に従属して動作してもよい。
【００５５】
また、他の実施形態では、演出役物７１は、動作していないときにその一部又は全部を遊技者が視認可能な位置に配置されてもよい。この場合、例えば、液晶画面５の前面であって液晶画面５の視認性を極力低下させない位置（例えば図４（Ｂ）の状態）を、演出役物７１の初期位置としてもよい。このように配置することで、演出役物７１に施された装飾を各種の演出に応じた発光パターンで発光させるなどにより、動作していないときでも演出役物７１によって遊技の興趣を向上させることができる。
【００５６】
また、他の実施形態では、演出役物７１は反転（表面と裏面とが入れ替わる等の反転）可能に設けられてもよい。この場合、裏面にも装飾を施しておくことにより、遊技中に演出役物７１を反転させる演出を行うことによって、遊技の興趣を向上させることができる。一例として、裏面に敵キャラ以外をモチーフとした模様（例えば遊技者側のキャラクタ又は乗り物）が施されていてもよい。このような場合、大当たりに対する信頼度（後述する）が相対的に低い場合は遊技者が表面を視認可能な状態で演出役物７１を動作させ、信頼度が相対的に高い場合は遊技者が裏面を視認可能な状態で演出役物７１を動作させてもよい。
【００５７】
また、他の実施形態では、パチンコ遊技機１を前から見て液晶画面５の後方に配置された演出役物７１（又は演出役物７１とは異なる演出役物）を備えてもよい。一例として、液晶画面５が、後方の領域を、正面視で視認可能な第１状態と正面視で視認不可能（又は視認困難）な第２状態とに切り替え可能な透過性を有する液晶表示装置（いわゆる透過液晶）である場合について説明する。例えば、演出役物７１を動作させるタイミングとなると、液晶画面５の後方で演出役物７１を動作させる。これと共に、液晶画面５のうち、演出役物７１の特定部位（例えば構成部材７１ｂＬ）と正面視で重なる部分だけを第１状態にさせることで、演出役物７１の特定部位だけを遊技者に視認可能にさせる演出を行うことが可能である。演出役物７１の大部分（又は一部分）を視認可能にする演出が行われると、液晶画面５の大部分（又は一部分）が第１状態となり、演出画像（例えば装飾図柄）を視認可能な態様で表示可能な液晶画面５の表示領域が小さくなる。
【００５８】
また、他の実施形態では、演出役物７１の表面が導光板により構成されており、所定の模様（例えば敵キャラを模した模様）に形成された光を導く溝を介して装飾部材等に備えられた発光素子の光によって発光されてもよい。また、演出役物７１の背景として液晶画面５に表示された演出画像の光によって演出役物７１を発光させてもよい。
【００５９】
また、他の実施形態では、演出役物７１は、演出役物７１と同様に動作することが可能であって演出画像を表示する画像表示装置でもよい。
【００６０】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成例］
図５は、パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。図５に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや演出役物７１による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００６１】
［遊技制御基板１００］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３、及び乱数回路１０４を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。乱数回路１０４は、例えば、大当たり判定（後述する）において大当たり又はハズレを決定するために用いられる大当たり乱数の初期値を生成する。
【００６２】
図５に例示されるように、遊技制御基板１００には第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、ゲートスイッチ１１４、大入賞口スイッチ１１５、Ｖ入賞口スイッチ１１６、排出スイッチ１１７、大入賞口制御部１１８、Ｖ入賞口制御部１１９、普通入賞口スイッチ１２０、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【００６３】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。普通入賞口スイッチ１２０は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。なお、本実施形態では普通入賞口１４を４つ備えているため（図１参照）、普通入賞口スイッチ１２０を４つ備えるが、図４においては普通入賞口スイッチ１２０を１つだけ表記している。
【００６４】
大入賞口制御部１１８は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。Ｖ入賞口制御部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、Ｖ領域１９５を開閉する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、Ｖ領域を開閉する。
【００６５】
大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口１３に入賞した遊技球を検知するものである。大入賞口スイッチ１１５を通過した遊技球は、大入賞口１３の内部に設けられた羽根部材（不図示）によってＶ領域１９５またはハズレ領域（不図示）へと案内される。Ｖ入賞口スイッチ１１６は、Ｖ領域１９５を通過した遊技球を検知するものである。本実施形態では、Ｖ領域１９５を遊技球が通過したとＶ入賞スイッチ１１６によって検知されることを「Ｖ入賞」とも呼ぶ。排出スイッチ１１７は、ハズレ領域を通過した遊技球を検知するものである。これらのスイッチによって遊技球が検知されると、その検知信号は遊技制御基板１００に出力される。本実施形態では、大当たり遊技中に大入賞口１３に入賞した遊技球がＶ入賞口スイッチ１１６によって検知されると、当該大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態（高確率状態かつ時短状態）に設定される。
【００６６】
なお、他の実施形態では、Ｖ入賞口スイッチ１１６がＶ領域１９５の下流或いはＶ領域１９５内に設けられていてもよいし、排出スイッチ１１７がハズレ領域の下流或いはハズレ領域内に設けられていてもよい。
【００６７】
（各種スイッチから検知信号が入力されたことに応じた制御の概要の一例）
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、又は普通入賞口スイッチ１２０からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【００６８】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての「特別図柄判定用の乱数」として各種乱数を取得し、取得した各種乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。
【００６９】
本実施形態では、「特別図柄判定用の乱数」として、例えば、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、及びリーチ乱数が用いられる。大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たり図柄の種類（すなわち大当たりの種類）を決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示するまでの時間である変動時間（以下、「変動パターン」ともいう。）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、特別図柄の変動パターンを、１３．５秒以下の変動パターンから決定するか否かを決めるための乱数である。これらの乱数は、例えば、乱数回路１０４及びメインＲＡＭ１０３に設けられたランダムカウンタを用いて生成される。なお、演出効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。
【００７０】
また、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報として上述した特別図柄判定用の各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合には、大入賞口制御部１１８及びＶ入賞口制御部１１９を介して大入賞口１３及びＶ領域１９５を開閉して大当たり遊技を実行する。
【００７１】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７に連結された電動ソレノイドを作動させることにより、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００７２】
（メインＲＡＭ１０３の構成例）
図６は、遊技制御基板１００におけるメインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を説明するための説明図である。図６に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【００７３】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。
【００７４】
例えば、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞しても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このような状況下では、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定に係る各種情報を、特別図柄判定の保留を示す情報として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納する。一方、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、取得した各種乱数等を、遊技球が入賞した始動口に対応した第１保留記憶領域（１０３１又は１０３５）に記憶した直後、判定用記憶領域１０３０にシフトさせる。
【００７５】
例えば、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１始動口１１に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第１特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば、第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２に情報が記憶された状態で第１始動口１１に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第１特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【００７６】
また、例えば、保留記憶領域１０３１〜１０３８には「事前判定情報」も記憶される。本実施形態では、始動口に遊技球が入賞した際に、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄判定に先立って大当たりか否か等を判定する事前判定が行われる（図３５のステップＳ２１０９、図３７のステップＳ２２０９）。事前判定情報は、この事前判定によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たり図柄の種類（すなわち大当たりの種類）を示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【００７７】
本実施形態では、事前判定によって得られた事前判定情報、先に保留された特別図柄判定に係る事前判定情報、および、現在行われている演出の態様等に基づいて「先読み演出」が実行される。先読み演出は、例えば、事前判定の対象（以下、「先読み対象」という。）に対応する特別図柄判定の大当たりに対する期待度を予告する演出である。先読み演出は、例えば、遊技球が始動口に入賞してからその入賞に基づいた特別図柄判定が実行されるまでに実行が決定される演出であり、大当たり遊技中にも実行され得る演出である。本実施形態では、先読み演出のうち大当たり遊技中に実行される先読み演出以外の演出を、変動演出に含まれる演出とする。本実施形態では、変動演出に含まれる先読み演出として、例えば、後述する敵キャラ先読み演出およびチャンス目先読み演出が予め用意されている。これら２つの先読み演出は、先読み対象に係る特別図柄判定よりも前に実行される特別図柄判定（以下、「開始対象」ともいう。）に対応した特別図柄の変動表示中に開始される。敵キャラ先読み演出およびチャンス目先読み演出は、その実行中に大当たり遊技が行われず、先読み対象に係る特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されるまでに終了する。
【００７８】
第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３１より下位のエントリに記憶されている情報が１エントリずつ上位にシフトされる。例えば、第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【００７９】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。よって、判定用記憶領域１０３０には、第２特別図柄判定が保留されている場合、第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報がシフトされる。また、第２特別図柄判定が保留されていない場合、すなわち第１特別図柄判定のみが保留されている場合には、第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【００８０】
［演出制御基板１３０］
図５に例示されるように、演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４、及び乱数回路１３５を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（現在日及び時刻）を計測する。
【００８１】
本実施形態では、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて各種演出の演出内容を設定する。演出内容の決定には、例えば、乱数回路１３５、又はサブＲＡＭ１３３に設けられたランダムカウンタを用いて生成された演出制御用の各種乱数が用いられる。
【００８２】
［ランプ制御基板１５０］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出ボタン２６及び演出役物７１を動作させる演出用駆動装置２６１（例えばステッピングモータ）の制御等を行う際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８３】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出ボタン２６、演出役物７１等に内蔵された発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、例えば、演出ボタン２６の動作パターンと、演出役物７１を構成する構成部材７１ａＬ、７１ａＲ、７１ｂＬ、及び７１ｂＲの動作パターンとを示すデータである。
【００８４】
例えば、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する演出用の発光パターンデータや動作パターンデータを読み出してランプＲＡＭ１５３に一時記憶させる。その後、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から演出の開始を指示するコマンドを受信すると、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＡＭ１５３に記憶されているパターンで演出役物７１等を制御する。
【００８５】
［画像音響制御基板１４０］
図７は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、液晶画面５の画像表示制御と、スピーカ２４の演出音出力制御とを行う。この画像音響制御基板１４０は、図７に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、ＣＧＲＯＭ１４８、及びＶＲＡＭ１４９を備えている。
【００８６】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データを表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【００８７】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【００８８】
統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対しても、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【００８９】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラムが記憶されている。
【００９０】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００９１】
ＣＧＲＯＭ１４８は、変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【００９２】
なお、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９３】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、展開記憶領域１４９２、液晶画面用フレームバッファ１４９３などを有して構成されている。
【００９４】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域１４９２は、ＣＧＲＯＭ１４８から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。液晶画面用フレームバッファ１４９３は、液晶画面５に表示される画像データの描画及び表示のために用いられる。液晶画面用フレームバッファ１４９３は、２つのバッファを備えるダブルバッファ方式のメモリであり、一方のバッファに記憶された画像データが表示のために出力されている間に他方のバッファに次の画像データが描画されることによって、画像データの描画と表示とが行われる。
【００９５】
ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域１４９２に格納する。また、ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域１４９２に格納した画像データを用いて、液晶画面用フレームバッファ１４９３に対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１４２は、ＶＲＡＭ１４９内の表示用フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号を液晶画面５に出力する。
【００９６】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７と、アンプ１４３１が接続されている。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプ１４３１を介して）スピーカ２４に出力する。アンプ１４３１は、統括ＣＰＵ１４１から音響ＤＳＰ１４３を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ２４に出力させる。詳細な説明は省略するが、音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に従って、例えば、スピーカ２４が設置された位置以外の仮想的に形成される音源の位置から演出音が聞こえるような立体音響効果ありの演出音に対応する音響データを出力可能である。
【００９７】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を担うと共に音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【００９８】
ここまで、図１〜図７に基づいてパチンコ遊技機１の構成について説明したが、図１〜図７に示す構成は単なる一例であって、他の構成でもよい。
【００９９】
［遊技制御基板１００で行われる各種判定について］
次に、図８、及び図１０〜図１２を参照しつつ、遊技制御基板１００で行われる各種判定について説明する。図８は、大当たりか否かの決定割合および大当たり種別の一例について説明するための説明図である。本実施形態では、メインＣＰＵ１０１は、例えば、始動口に遊技球が入賞した際に取得した特別図柄判定用の各種乱数に基づいて、特別図柄判定を実行する。メインＲＯＭ１０２には、特別図柄判定用の各種乱数の値と比較するための判定値が予め記憶されている。
【０１００】
まず、図８（Ａ）を参照しつつ、大当たり判定（図３９参照）での決定割合の一例について説明する。メインＣＰＵ１０１は、例えば、始動口に遊技球が入賞した際に取得した大当たり乱数と、大当たり判定テーブル（不図示）とを用いて、大当たり判定の判定結果を「大当たり」または「ハズレ」の何れとするかを、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に決定する。大当たり判定テーブルは、例えば、大当たり乱数と比較される判定値が「大当たり」または「ハズレ」の何れかに予め割り当てられたテーブルである。
【０１０１】
大当たり判定テーブルでは、パチンコ遊技機１の遊技状態が、低確率状態に設定されているか高確率状態に設定されているかに応じて、「大当たり」とする判定結果に対する判定値の割り当てが異なる。
【０１０２】
図８（Ａ）に例示された決定割合では、低確率状態に設定されている場合は１／３２０の確率で大当たりと判定され、３１９／３２０の確率でハズレと判定される。具体的には、例えば、「０〜６５５３５」が判定値として設定される場合、低確率時用大当たり判定テーブルにおいて、大当たりと判定される判定値として「６５３３１〜６５５３５」が定められており、ハズレと判定される判定値として「０〜６５３３０」が定められている。一方、高確率状態に設定されている場合には１／１０８の確率で大当たりと判定され、１０７／１０８の確率でハズレと判定される。具体的には、例えば、「０〜６５５３５」が判定値として設定される場合、高確率時用大当たり判定テーブルにおいて、大当たりと判定される判定値として「６４９２８〜６５５３５」が定められており、ハズレと判定される判定値として「０〜６４９２７」が定められている。
【０１０３】
次に、図８（Ｂ）を参照しつつ、大当たり図柄の種類およびその決定割合の一例について説明する。メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」の場合、例えば、始動口に遊技球が入賞した際に取得した図柄乱数と、図柄決定テーブル（不図示）とを用いて、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に大当たり図柄の種類を決定する。これにより、大当たりの種類が決定されることになる。図柄決定テーブルは、例えば、図柄乱数と比較される判定値が大当たり図柄に予め割り当てられたテーブルである。本実施形態では、特別図柄判定に係る特別図柄が第１特別図柄であるか第２特別図柄であるかによって、大当たり図柄の決定割合が異なる（図８（Ｂ）参照）。
【０１０４】
例えば、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりの場合、大当たり図柄の種類は、４０％の割合で大当たり図柄Ａに決定され、１０％の割合で大当たり図柄Ｂに決定され、５０％の割合で大当たり図柄Ｃに決定される（図８（Ｂ）参照）。具体的には、例えば、「０〜９９」が判定値として設定される場合、図柄決定テーブルにおいて、大当たり図柄Ａと判定される判定値として「０〜３９」が定められている。また、大当たり図柄Ｂと判定される判定値として「４０〜４９」が定められており、大当たり図柄Ｃと判定される判定値として「５０〜９９」が定められている。
【０１０５】
大当たり図柄の種類が大当たり図柄Ａ又はＢに決定されると、実質１０回の長開放ラウンド遊技が行われた場合と同等の賞球（以下、「実質１０ラウンド分の賞球」と記載する。）が得られる大当たり遊技が行われる。また、大当たり図柄Ａ又はＢに決定されると、大当たり遊技中にＶ領域１９５が長開放（例えば２９秒）される。これに対して、大当たり図柄Ｃに決定されると、大当たり遊技中にはＶ入賞し難い態様でＶ領域１９５が短開放（例えば０．２秒）される（すなわち長開放されない）ものの、大当たり図柄Ａ及びＢと同様に実質１０ラウンド（以下、「Ｒ」と記載する。）分の賞球が得られる大当たり遊技が行われる。
【０１０６】
本実施形態では、Ｖ入賞を条件に、大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態（高確率状態かつ時短状態）に設定される。Ｖ領域１９５が長開放される大当たり（大当たり図柄Ａ及びＢ）の方が、Ｖ領域１９５が短開放される大当たり（大当たり図柄Ｃ）よりもＶ入賞し易いため、大当たり図柄Ａ及びＢの方が大当たり図柄Ｃよりも遊技者にとって有利な大当たりである。なお、大当たり図柄Ａ及びＢは、賞球数が同じ大当たりであり、Ｖ入賞し易いようにＶ領域１９５が長開放される大当たりであるため、遊技者にとって有利さに差異がない。
【０１０７】
本実施形態では、Ｖ領域１９５が長開放される大当たり（例えば、大当たり図柄Ａ及びＢ）に対応した大当たり遊技が実行されると、基本的にはＶ入賞する。そして、Ｖ入賞すると、大当たり遊技終了直後の遊技状態は確変遊技状態に設定される。確変遊技状態に移行してから例えば１５０回の特別図柄判定が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、１５０回目の特別図柄判定の判定結果（ハズレ）を示す特別図柄が停止表示された直後に、遊技状態が通常遊技状態（低確率状態かつ非時短状態）に設定される。
【０１０８】
本実施形態では、Ｖ領域１９５が短開放される大当たり（例えば大当たり図柄Ｃ）に対応した大当たり遊技が実行されると、基本的には大当たり遊技中にＶ入賞しない。Ｖ入賞しない場合、大当たり遊技終了直後の遊技状態は時短遊技状態（低確率状態かつ時短状態）に設定される。また、Ｖ領域１９５が長開放される大当たりであっても大当たり遊技中にＶ入賞しなかった場合には、大当たり遊技終了直後は時短遊技状態で遊技が制御される。時短遊技状態に移行してから例えば１００回の特別図柄判定が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、１００回目の特別図柄判定の判定結果（ハズレ）を示す特別図柄が停止表示された直後に、遊技状態が通常遊技状態に設定される。
【０１０９】
本実施形態では、第２特別図柄判定の判定結果が大当たりの場合、図８（Ｂ）に例示されるように、大当たり図柄の種類は１００％の割合で大当たり図柄Ｄに決定される。具体的には、例えば、「０〜９９」が判定値として設定される場合、図柄決定テーブルにおいて全ての判定値が大当たり図柄Ｄに割り当てられている。大当たり図柄Ｄは、１６回の長開放ラウンド遊技が行われるため１６Ｒ分の賞球が得られ、Ｖ入賞し易いようにＶ領域１９５が長開放される大当たりである。このため、大当たり図柄Ｄに対応した大当たり遊技が実行されると、基本的には大当たり遊技中にＶ入賞する。Ｖ入賞すると、大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態に設定される。このように、本実施形態では、第２特別図柄判定に基づいた大当たりの方が、第１特別図柄判定に基づいた大当たりよりも、遊技者にとって有利な大当たりであるように予め設定されている。
【０１１０】
本実施形態では、第１特別図柄判定の判定結果に基づいて大当たり遊技が実行される場合、大当たり遊技中に、遊技者にとって有利な大当たりに当選したか否かを注目させる演出（例えば後述するジャッジ演出）が実行される場合がある。より具体的には、大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態に設定御される大当たりであるか否かを注目させる演出が大当たり遊技中に実行される場合がある。ここで、Ｖ領域１９５が長開放されるか否かにより大当たり遊技が実行されることによって得られうる賞球数に差異が有ると、遊技者は、賞球数によって大当たりの種類を推測または認識できてしまうおそれがある。このような場合、上記のような演出の興趣を効果的に向上できないおそれがある。
【０１１１】
そこで、後に後述するが、本実施形態では、遊技者にとって有利な大当たりか否かを注目させる演出（例えば後述するジャッジ演出）が大当たり遊技中に実行される場合、「大当たり遊技に係る賞球数」が報知されない構成を採用している。大当たり遊技に係る賞球数は、大当たり遊技中に得られうる賞球数および大当たり遊技中に得られた賞球数を含む概念である。
【０１１２】
しかしながら、パチンコ遊技機１の上方には、当該パチンコ遊技機１の遊技履歴等を表示する情報表示装置（以下、「データカウンタ」という。）が設置されている場合がある。そして、データカウンタによって大当たり遊技中に得られた賞球数がリアルタイムで報知される可能性がある。このような場合、たとえパチンコ遊技機１では大当たり遊技に係る賞球数を報知しなくても、データカウンタに表示された賞球数に基づいて大当たりの種類を推測できてしまうおそれがある。
【０１１３】
そこで、本実施形態では、第１特別図柄判定の判定結果に基づいて大当たり遊技が実行される場合、大当たりの種類によって、大当たり遊技が実行されることにより得られうる賞球数に差異が無い構成を採用している（図８（Ｂ）参照）。このような構成を採用することにより、大当たり遊技に係る賞球数に基づいて、Ｖ領域１９５が長開放される大当たりであるか否かが認識できない。さらに、たとえデータカウンタに賞球数が表示されたとしても、遊技者は、データカウンタに表示された賞球数に基づいて大当たりの種類を推測または認識することができない。これにより、遊技者にとって有利な大当たりか否かを注目させる演出（例えば後述するジャッジ演出）の興趣を効果的に向上させることが可能である。
【０１１４】
なお、他の実施形態では、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりの場合、大当たりの種類によって、大当たり遊技中に得られうる賞球数に差異があってもよい。このような場合、大当たり遊技が開始されてから賞球数に差異が生じることになるラウンド遊技が開始されるまでの期間において、遊技者にとって有利な大当たりか否かを注目させる演出（例えば後述するジャッジ演出）が実行されてもよい。また、他の実施形態では、大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態に制御されるものであれば、大当たり図柄Ａと大当たり図柄Ｂとの有利さ（例えば大当たり遊技中に得られうる賞球数）に差異があってもよい。
【０１１５】
本実施形態では、第１特別図柄判定の判定結果としての大当たり図柄と、第２特別図柄判定の判定結果としての大当たり図柄とが異なる場合について説明する。他の実施形態では、第１特別図柄判定の判定結果としての大当たり図柄やハズレ図柄といった各図柄と、第２特別図柄判定の判定結果としての各図柄とは全て共通でもよいし、一部共通でもよい。
【０１１６】
なお、図８に例示した大当たり判定における判定結果の決定割合および大当たり図柄の決定割合は一例に過ぎず、どのような決定割合でもよい。
【０１１７】
［変動演出に含まれる演出の例］
本実施形態では、特別図柄判定が実行されると、特別図柄が変動表示されてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。その一方で、液晶画面５では、このような特別図柄の変動表示および停止表示に対応して、以下のような演出が行われる。
【０１１８】
液晶画面５では、特別図柄の変動表示が開始されるとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される。具体的には、液晶画面５の表示画面には、例えば、１〜９の数字を示す１図柄〜９図柄が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が横方向に３列（左列、中列、および右列）表示される。第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始されたことに応じて、左列の装飾図柄である左図柄、中列の装飾図柄である中図柄、および右列の装飾図柄である右図柄が、例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。その後、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄が停止表示されたことに応じて、有効ライン上（例えば横一本）に左図柄、中図柄、及び右図柄が停止表示される。特別図柄判定の判定結果が「大当たり」の場合は、左図柄、中図柄、及び右図柄として同一の装飾図柄が停止表示されて大当たりが報知される。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合は、左図柄、中図柄、及び右図柄として同一ではない装飾図柄が停止表示されてハズレが報知される。装飾図柄を変動表示させてから停止表示（確定）させるまでの一連の演出は特別図柄判定の判定結果に基づいて実行される演出であり、変動演出に含まれる演出である。
【０１１９】
なお、以下の説明では、特別図柄判定の判定結果を報知する態様で停止表示（確定）された装飾図柄を、「最終停止図柄」と呼ぶ場合がある。
【０１２０】
なお、装飾図柄は数字に限らず、例えば、文字（例えば、英文字や漢字）、所定のキャラクタ（例えば遊技者側のキャラクタ）を模したキャラクタ画像、記号、又はこれらと数字の組み合わせでもよい。
【０１２１】
本実施形態では、特別図柄判定の判定結果に基づいて、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中に「リーチ演出」が実行される場合がある。「リーチ演出」は、装飾図柄とは異なる演出画像を液晶画面５に大きく表示させるなどにより大当たりとなることを遊技者に対して期待させる演出であり、変動演出に含まれる演出である。リーチ演出は、特別図柄の変動パターン（変動時間）によっては実行可能な場合と、実行不可能な場合とがある。リーチ演出の具体的な演出態様については、図９を参照しつつ後に詳述する。
【０１２２】
また、本実施形態では、特別図柄判定の判定結果に基づいて、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中に「予告演出」が実行される場合がある。「予告演出」は、例えば、リーチ演出が行われる可能性が相対的に高いことや、大当たりとなる可能性が相対的に高いことを示唆又は報知する演出である。予告演出は、変動演出に含まれる演出である。
【０１２３】
［装飾図柄の変動表示態様］
本実施形態では、特別図柄の変動表示中に、装飾図柄の変動表示態様がリーチとなる場合がある。ここで、リーチとは、特別図柄の停止表示に応じて全ての装飾図柄が停止表示（すなわち確定）するのに先立ち、例えば、左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が有効ライン上に「疑似停止」し、中図柄が変動する状態である。疑似停止は、例えば、装飾図柄を、有効ライン上で上下方向に揺れるように微動させる演出であり、変動演出に含まれる演出である。
【０１２４】
なお、以下の説明では、リーチ成立により疑似停止された左図柄および右図柄を総称して「リーチ図柄」と呼ぶ場合がある。本実施形態では、リーチが成立すると、これに応じてリーチ演出が実行される。リーチ演出は、変動表示中の中図柄が、左図柄および右図柄と同一の図柄で停止するのではないかという期待感を遊技者に与える演出でもある。なお、本実施形態ではリーチ演出中には疑似停止されたリーチ図柄が液晶画面５に小さく表示される場合があるが、リーチ演出中には必ずしもリーチ図柄を疑似停止させなくてもよい。
【０１２５】
本実施形態では、大当たりであってリーチ演出が実行された場合には、特別図柄の変動表示中に、最終停止図柄と同じ組み合わせの装飾図柄（すなわち左図柄、中図柄、及び右図柄が同一の装飾図柄）が有効ライン上に疑似停止される。その後、大当たり図柄が停止表示されたことに応じて、左図柄、中図柄、及び右図柄が同一の装飾図柄である大当たりの態様で疑似停止されていた装飾図柄が、大当たりの態様で有効ライン上に停止表示される。大当たりの態様で装飾図柄が停止表示した直後には、大当たり遊技が実行されて、大当たり図柄の種類に応じた各種の演出が開始されることになる。
【０１２６】
後に詳述するが、本実施形態では、大当たり図柄が大当たり図柄Ａ〜Ｃのうちの何れかであって大当たり態様の最終停止図柄が７図柄以外で構成される場合（例えば１図柄揃い）、遊技者にとって有利な大当たりか否かを注目させる大当たり中演出が大当たり遊技中に実行されるように予め設定されている。これに対して、大当たり図柄が大当たり図柄Ａであって大当たり態様の最終停止図柄が７図柄で構成される場合（すなわち７図柄揃い）、Ｖ領域１９５がＶ入賞容易に長開放され、Ｖ入賞を条件に大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御される大当たり（本実施形態では大当たり図柄Ａ）に当選したことを報知（又は示唆）する大当たり中演出が大当たり遊技中に実行されるように予め設定されている。
【０１２７】
ハズレであってリーチ演出が実行された場合には、特別図柄の変動表示中にリーチハズレの態様で装飾図柄が有効ライン上に疑似停止される。リーチハズレの態様は、例えば、左図柄および右図柄が同一の装飾図柄であり、中図柄が左図柄および右図柄と異なる装飾図柄である態様である。その後、ハズレ図柄が停止表示されたことに応じて、リーチハズレの態様で疑似停止されていた装飾図柄が、リーチハズレの態様で有効ライン上に停止表示される。このような装飾図柄の変動表示態様を、特別図柄判定の判定結果がハズレとなる「リーチハズレ」の変動表示態様と呼ぶ。
【０１２８】
本実施形態では、リーチ図柄が７図柄で構成されていることによって大当たり図柄Ａに対応する大当たり遊技が実行される可能性を示唆できるように予め設定されている。そして、例えば、ハズレ時には、相対的にリーチ図柄が７図柄で構成され難く、他の図柄で構成され易く設定されている。このような構成により、リーチ図柄が７図柄で構成された場合に、遊技者は、大当たり図柄Ａに対応する大当たり遊技が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことが可能である。
【０１２９】
なお、リーチ演出中には、リーチ図柄を構成する装飾図柄が変更されてもよい。一例として、リーチ成立時には１図柄で構成されていたリーチ図柄が、リーチ演出中に７図柄で構成されたリーチ図柄に変更される場合があってもよい。なお、リーチ図柄が７図柄で構成されている場合には、リーチ演出中に他の装飾図柄で構成されたリーチ図柄に変更しないように予め設定しておくことが好ましい。このような構成により、大当たり図柄Ａに対応する大当たり遊技が実行されるかもしれないとの期待感を抱きながら遊技を楽しんでいた遊技者を落胆させずにすむ。
【０１３０】
また、本実施形態では、リーチ演出が実行されずに特別図柄判定の判定結果がハズレであることが報知される場合がある。例えば、この場合、ハズレ図柄が停止表示されたことに応じて、左図柄、中図柄、及び右図柄として大当たり態様とはならない３つの装飾図柄（例えばバラケ目）が有効ライン上に疑似停止された後に停止表示される。このような装飾図柄の変動表示態様を、特別図柄判定の判定結果がハズレとなる「非リーチ」の変動表示態様と呼ぶ。なお、非リーチの変動表示態様には、リーチ成立後にリーチ演出が実行されずリーチハズレの態様で停止表示されることが含まれてもよい。
【０１３１】
本実施形態では、リーチ図柄および大当たりの態様で疑似停止された装飾図柄が７図柄の場合、大当たり図柄Ａに対応した大当たり遊技が実行される可能性を示唆または報知する場合について説明する。他の実施形態では、リーチ図柄および大当たりの態様で疑似停止された装飾図柄の種類によって大当たりの種類を示唆しなくてもよい。
【０１３２】
また、他の実施形態では、所定の遊技状態（例えば通常遊技状態）に制御されているときにリーチ図柄が７図柄で構成されると必ず大当たりであるように予め設定されていてもよい。
【０１３３】
また、他の実施形態では、大当たり図柄Ａに当選している場合、特別図柄の変動表示中に７図柄揃い以外（以下、「他図柄揃い」ともいう。）の大当たり態様で装飾図柄を疑似停止させた後、７図柄揃いの大当たり態様に変化させる昇格演出を実行してもよい。この場合、最終停止図柄が７図柄揃いに決定されたことを条件として、例えば、演出制御基板１３０によって、演出制御用乱数の１つである昇格用乱数を用いた抽選により昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。具体的には、例えば、昇格用乱数と比較するための判定値が「０〜９９」として設定され、「０〜２９」の範囲が「昇格演出あり」に、「３０〜９９」の範囲が「昇格演出なし」に予め割り振られる場合、昇格用乱数がどちらの判定結果に割り振られた判定値と一致するかによって昇格演出の実行の有無が決定されてもよい。
【０１３４】
また、大当たりの態様は、３つの同じ装飾図柄の組み合わせ（例えば、７図柄揃い）に限らない。他の実施形態では、特別図柄判定の判定結果が大当たりの場合に、予め定められたリーチハズレ、又は予め定められたチャンス目（例えば、「１」「３」「７」の組み合わせ）の態様で装飾図柄が停止表示されてもよい。例えば、同一の２つの装飾図柄（例えば左図柄および右図柄）を有効ライン上に間隔を空けて並べると共に、これら２つの装飾図柄の間に大当たりを報知（又は示唆）する特殊図柄を有効ライン上に停止表示させるといった態様で大当たりを報知してもよい。
【０１３５】
［演出モード］
本実施形態では、変動演出中の「演出モード」として、実行可能な演出（例えばリーチ演出）の種類、表示可能な演出画像（例えば背景画像）の種類、及び出力可能な楽曲のうち少なくとも１つが異なる複数の演出モードが予め用意されている。演出モードには、通常遊技状態（低確率状態かつ非時短状態）に設定されているとき用の「通常モード」と、確変遊技状態（高確率状態かつ時短状態）に設定されているとき用の「確変モード」と、時短遊技状態（低確率状態かつ時短状態）に設定されているとき用の「時短モード」とがある。本実施形態では、大当たりに対する信頼度が相対的に高い演出（例えばリーチ演出）が実行されていない変動演出中は液晶画面５に以下のような演出画像（例えば背景画像）が表示されているため、遊技者は現在の演出モードを判別することが可能である。
【０１３６】
通常モードは、例えば、背景画像として山岳風景などを模した風景画像が背景画像として表示される。確変モード及び時短モードは、例えば、背景画像として燃え盛る戦場を模した戦場画像が表示されたり、通常モード中には出力されない楽曲（例えば大当たり遊技中に出力される楽曲）が出力されたりする。また、確変モード及び時短モードは通常モードと異なり、演出モード（例えば確変モード）が他の演出モード（例えば通常モード）に切り替わるまで（すなわち他の遊技状態に設定されるまで）に実行可能な特別図柄判定の残り回数を報知する残り回数画像が表示される。
【０１３７】
例えば、確変モードでは赤色、紫色、及び黒色の戦場画像が背景画像として表示可能である一方、時短モードでは赤色の戦場画像のみを背景画像として表示可能である。また、残り回数画像が示す残り回数の初期値は、確変モードでは「１５０」である一方、時短モードでは「１００」である。また、例えば、確変モードでは遊技者側のキャラクタ（以下、「味方キャラ」という。）が通常の状態、又は通常より力が増した強い状態に変身した姿で戦場画像を背景に登場する。これに対して、時短モードでは味方キャラが戦場画像を背景に通常の状態で登場する一方、変身後の姿で登場しない。
【０１３８】
ここで、「味方キャラ」は、演出モードの種類に関わらず活躍すると大当たりに対する期待度が相対的に高いことが示唆されたり、遊技者にとって有利な大当たりである期待度が相対的に高いことが示唆されたりするキャラクタである。
【０１３９】
［通常遊技状態における演出の流れ］
次に、図９を参照しつつ、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示中に行われる演出の流れについて説明する。図９は、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示中に行われる演出の流れの一例について説明するための説明図である。ここで、本実施形態では、右打ちされた遊技球は、第２始動口１２又は普通入賞口１４に入賞する可能性はあるが第１始動口１１には入賞しない。確変遊技状態中または時短遊技状態中には、通常遊技状態中に比べて第２始動口１２に遊技球が入賞し易く、第２始動口１２の方が第１始動口１１よりも遊技球が入賞し易い。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口１２を狙った右打ちにより遊技を行う。
【０１４０】
一方、通常遊技状態中には、確変遊技状態中または時短遊技状態中に比べて第２始動口１２に遊技球が入賞し難く、第１始動口１１の方が第２始動口１２よりも遊技球が入賞し易い。このため、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口１１を狙った左打ちにより遊技を行う。なお、以下の説明では、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示中に行われる演出の流れについて説明するが、通常遊技状態における第２特別図柄の変動表示中においても同様の演出が行われてもよいし、異なる態様の演出が行われてもよい。
【０１４１】
第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１特別図柄判定が実行される。この判定の判定結果がハズレであり、特別図柄の変動パターン（変動時間）が所定時間以下（本実施形態では１３．５秒以下）の変動パターンである場合、当該変動パターンに対応して、装飾図柄の変動表示態様が非リーチとなる変動演出パターンが決定される。この変動演出パターンに基づいた演出では、例えば、装飾図柄が変動表示を開始した後（図９（Ａ）参照）、異なる３つの装飾図柄が停止表示されるのに先立って、例えば左図柄と右図柄として異なる装飾図柄が疑似停止する。特別図柄判定の判定結果がハズレとなる非リーチの変動表示態様の場合、リーチが成立しないため、リーチ演出が行われることなく異なる３つの装飾図柄が停止表示されてハズレが報知される（図９（Ａ）から（Ｂ）に進むパターン）。
【０１４２】
一方、第１特別図柄判定の判定結果に基づいて、特別図柄の変動パターンが所定時間（本実施形態では１３．５秒）を超える変動パターンに決定された場合、当該変動パターンに対応した変動演出パターンに基づいてリーチ演出が実行される。本実施形態では、通常遊技状態に制御されている場合に第１特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出の３種類が予め用意されている。これらのリーチ演出は、その後に大当たりが報知される可能性である信頼度が異なる。
【０１４３】
ノーマルリーチ演出（図９（Ｄ）参照）は、例えば、中図柄のスクロール速度を徐々に低下させていく演出であって、リーチ状態の左図柄および右図柄と、変動表示中の中図柄とが液晶画面５に大きく表示される演出である。ノーマルリーチ演出は、例えばリーチ成立直後に行われる（図９（Ｃ）から（Ｄ）に進むパターン）。本実施形態では、後述するＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出とは異なり、ノーマルリーチ演出としてはアニメ等のキャラクタが活躍する演出画像は表示されない。ノーマルリーチ演出は、装飾図柄の変動表示態様が非リーチである場合よりも「信頼度」は高いものの、大当たりとなる可能性は比較的低い演出である。「信頼度」は、大当たりになるときとハズレになるときとを含む全ての選択割合に対して、大当たりとなるときに選択される割合の度合い、すなわち大当たりとなる割合の程度である。
【０１４４】
ノーマルリーチ演出が行われる場合、第１特別図柄が停止表示されることに応じて、ノーマルリーチ演出の終盤で装飾図柄が有効ライン上に停止表示されて当落（大当たり又はハズレ）が報知される場合がある（図９（Ｄ）から（Ｂ）に進むパターン）。
【０１４５】
ＳＰリーチ演出（図９（Ｅ）参照）は、例えば、味方キャラが敵キャラと戦う演出画像が表示される演出である。本実施形態では、ノーマルリーチ演出で大当たりが報知される可能性よりも、ＳＰリーチ演出で大当たりが報知される可能性の方が相対的に高い。すなわち、ＳＰリーチ演出はノーマルリーチ演出に比べて大当たりに対する信頼度が高い演出である。
【０１４６】
ＳＰリーチ演出は、リーチ成立直後、又はノーマルリーチ演出の途中や終盤から行われる場合がある（図９（Ｃ）又は（Ｄ）から（Ｅ）に進むパターン）。
【０１４７】
これに対して、本実施形態では、リーチ成立を経ず、敵キャラ先読み演出から直接ＳＰリーチ演出が開始されたかのような態様でＳＰリーチ演出が行われる場合がある（図９（Ｉ）から（Ｅ）に進むパターン）。
【０１４８】
以下の説明では、リーチ成立およびノーマルリーチ演出を経ずに敵キャラ先読み演出を介してリーチ演出が開始されるシナリオを「直発展」と呼ぶ（例えば、図９（Ｉ）から（Ｅ）に進むパターン）。
【０１４９】
なお、本実施形態では、ＳＰリーチ演出に直発展する場合、ＳＰリーチ演出が開始されるとリーチ図柄が液晶画面５に小さく表示される。また、例えば、ＳＰリーチ演出実行開始時にはＳＰリーチ演出のタイトルを報知するタイトル画像（不図示）が表示されたり、「ＳＰ」といった演出画像が表示されたりするので、遊技者は、ＳＰリーチ演出に直発展したことを認識可能である。
【０１５０】
ＳＰリーチ演出が行われる場合、第１特別図柄が停止表示されることに応じて、ＳＰリーチ演出の終盤で装飾図柄が有効ライン上に停止表示されて当落が報知される場合がある（図９（Ｅ）から（Ｂ）に進むパターン）。
【０１５１】
ＳＰＳＰリーチ演出は、例えば、ＣＧ、アニメ、又は実写の味方キャラと敵キャラとの戦いが、ＳＰリーチ演出よりも長い時間を掛けて展開される演出である。ＳＰＳＰリーチ演出は、実行開始時に演出役物７１が動作されたり、ＳＰＳＰリーチ演出のタイトルを報知するタイトル画像（不図示）が表示されたりする場合がある演出である。また、ＳＰＳＰリーチ演出実行開始時に、「ＳＰＳＰ」といった演出画像が表示されたり、遊技者の期待感を増すための演出画像（例えば、信頼度を示唆するための演出画像）が表示されたりする場合がある演出である。本実施形態では、ノーマルリーチ演出及びＳＰリーチ演出で大当たりが報知される可能性よりも、ＳＰＳＰリーチ演出で大当たりが報知される可能性の方が相対的に高い。すなわち、ＳＰＳＰリーチ演出はノーマルリーチ演出及びＳＰリーチ演出に比べて大当たりに対する信頼度が高い演出である。
【０１５２】
ＳＰＳＰリーチ演出は、リーチ成立直後、又はノーマルリーチ演出もしくはＳＰリーチ演出の途中や終盤から行われるリーチ演出である。
【０１５３】
ＳＰＳＰリーチ演出が行われる場合、第１特別図柄が停止表示されることに応じて、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤で装飾図柄が有効ライン上に停止表示されて当落が報知される（図９（Ｆ）から（Ｂ）に進むパターン）。
【０１５４】
なお、大当たりに対する信頼度が相対的に低いリーチ演出（例えばノーマルリーチ演出）の途中や終盤で、信頼度が相対的に高い他のリーチ演出（例えばＳＰリーチ演出）に発展する場合、例えば以下のような演出表示が行われてもよい。例えば、信頼度が相対的に低いリーチ演出の途中や終盤でリーチハズレの態様の装飾図柄が疑似停止された後、これらの装飾図柄のうちの少なくとも１つの装飾図柄を再始動させて（スクロールを再開させて）、信頼度が相対的に高い他のリーチ演出に発展させてもよい。
【０１５５】
次に、図１０を参照しつつ、特別図柄の変動パターンが、リーチ演出を実行可能な変動演出パターンを決定できる変動パターンに決定される割合（以下、「リーチ割合」という。）について説明する。図１０は、通常遊技状態に制御されている場合における第１特別図柄判定に対応したリーチ割合について説明するための説明図である。
【０１５６】
本実施形態では、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、リーチ演出を実行可能な変動演出パターンを決定できる特別図柄の変動パターンが遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１によって決定される（すなわちリーチ割合は１００％）。これに対して、大当たり判定の判定結果がハズレの場合、例えば、始動口に遊技球が入賞した際に取得したリーチ乱数の値と特別図柄判定実行時の保留数とに基づいて、変動パターンを、１３．５秒を超えるもの（本実施形態では１９秒以上の変動パターンが相当する。）から決めるか否かが決定される。遊技制御基板１００のメインＲＯＭ１０２には、例えば、入賞始動口の種類および遊技状態毎に異なるリーチ割合となるようにリーチ乱数の値と比較するための判定値が予め記憶されている。１３．５秒を超える変動パターンから決めることが決定されると、後述する変動パターン決定処理（図４０参照）において、装飾図柄の変動表示態様がリーチハズレとなる変動演出パターンを決定可能な特別図柄の変動パターンが決定されることになる。これに対して、１３．５秒以下の変動パターンから決めることが決定されると、変動パターン決定処理において、装飾図柄の変動表示態様が非リーチとなる変動演出パターンを決定可能な特別図柄の変動パターンが決定されることになる。
【０１５７】
ここで、図１０（Ａ）及び（Ｂ）を参照しつつ、通常遊技状態制御時の第１特別図柄に対応したリーチ割合の一例について説明する。本実施形態では、特別図柄判定実行時に第１特別図柄判定が保留されている数が相対的に多い程、リーチ割合が小さくなるように予め設定されている（図１０（Ｂ）参照）。例えば、「０〜９９」がリーチ乱数と比較するための判定値として予め設定される場合、図１０（Ａ）に例示されるように、第１特別図柄判定実行時に第１特別図柄判定が保留されていない場合（以下、「保留０」ともいう。）、特別図柄の変動パターンを、１３．５秒以下の変動パターンから決定すると判定される判定値として「０〜８４」が定められている。そして、１３．５秒を超える変動パターンから決定すると判定される判定値として「８５〜９９」が定められている（すなわちリーチ割合は１５％）。また、第１特別図柄判定実行時に第１特別図柄判定が１〜２つ保留されている場合（以下、「保留１〜２」ともいう。）、１３．５秒以下の変動パターンから決定すると判定される判定値として「０〜８９」が定められている。そして、１３．５秒を超える変動パターンから決定すると判定される判定値として「９０〜９９」が定められている（すなわちリーチ割合は１０％）。また、第１特別図柄判定実行時に第１特別図柄判定が３つ保留されている場合（以下、「保留３」ともいう。）、１３．５秒以下の変動パターンから決定すると判定される判定値として「０〜９４」が定められている。そして、１３．５秒を超える変動パターンから決定すると判定される判定値として「９５〜９９」が定められている（すなわちリーチ割合は５％）。
【０１５８】
本実施形態では、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、例えば、遊技球が始動口に入賞したことに基づいて、演出制御基板１３０に対して保留コマンドを送信する制御を行う場合がある。保留コマンドには、特別図柄判定用の各種乱数の値を示す情報、及び事前判定（図３５のステップＳ２１０９、図３７のステップＳ２２０９）の結果である事前判定情報が含まれる。演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信したことに基づいて、大当たりとなるか否か、大当たり図柄の種類、入賞始動口情報、保留コマンドが送信された際の遊技状態等を認識できる。
【０１５９】
ここで、事前判定が行われたときと、実際に特別図柄判定が実行されて特別図柄が変動表示を開始するときとでは、必ずしも特別図柄判定の保留数が同じであるとは限らない。本実施形態では、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、大当たり時には、受信した保留コマンドに基づいて実際に特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンを特定できる（図１２（Ａ−１）参照）。しかしながら、ハズレ時には、特別図柄判定が実行された際の特別図柄の保留数に応じてリーチ割合が異なる（図１０（Ａ）参照）。このため、ハズレ時には、事前判定情報で示される変動パターンの情報は、実際に特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンと合致しない場合がある。本実施形態では、図１０（Ａ）に例示するような構成を採用することにより、少なくとも特別図柄の変動パターンが１３．５秒を超える変動パターンから決定されることを判定できる場合があるように予め設定されている。
【０１６０】
具体的には、本実施形態では、第１始動口１１に遊技球が入賞した際の遊技状態が通常遊技状態であり、ハズレであってリーチ乱数の値が０〜８４である場合には、第１特別図柄判定の保留数に関わらず変動パターンが１３．５秒以下の変動パターンから決定されるようにリーチ乱数の値と比較するための判定値が予め割り振られている（図１０（Ａ）及び（Ｂ）参照）。また、ハズレであってリーチ乱数の値が９５〜９９である場合には、第１特別図柄判定の保留数に関わらず変動パターンが１３．５秒を超える変動パターンから決定されるようにリーチ乱数の値と比較するための判定値が予め割り振られている。すなわち、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、リーチ乱数の値が０〜８４である場合には、１３．５秒以下の変動パターンが決定されることを判定できる。また、リーチ乱数の値が９５〜９９である場合には、１３．５秒を超える変動パターンが決定されることを判定できる。このため、本実施形態では、リーチ乱数の値が０〜８４、又は９５〜９９である場合には、事前判定情報で示される情報と、実際に特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンが１３．５秒を超えるか否かとの情報の間に不整合が生じない。このような構成を採用することで、本来敵キャラ先読み演出を実行すべきではない特別図柄の変動表示中に、意図せぬ敵キャラ先読み演出が実行されてしまうことを防止できる。また、本来敵キャラ先読み演出の先読み対象とすべきではない特別図柄判定の保留を先読み対象として、意図せぬ敵キャラ先読み演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０１６１】
他の実施形態では、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合にもハズレ時と同様に、変動パターンが１３．５秒を超える変動パターンから決定されるか否かの判定を行ってもよい。また、他の実施形態では、ハズレ時にも大当たり時と同様に、変動パターンが１３．５秒を超える変動パターンから決定するか否かの判定を行わずに変動パターンが決定されてもよい。なお、図１０に例示したリーチ割合は一例に過ぎず、どのようなリーチ割合でもよい。
【０１６２】
本実施形態では、特別図柄判定が実行される際における特別図柄判定の保留数に応じて、リーチ割合が異なる場合について説明する。他の実施形態では、特別図柄判定の保留数に関わらず、リーチ割合が同じでもよい。この場合、事前判定情報で示される情報と、実際に特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンが１３．５秒を超える変動パターンか否かとの情報の間に不整合が生じない。このため、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信した保留コマンドに基づいて、１３．５秒を超える変動パターンが決定されることを必ず判定できる。このような構成を採用すると、１３．５秒を超える変動パターンが決定されるかを判定できない場合があることにより敵キャラ先読み演出が実行される可能性が極度に低下してしまうといった問題を解消できる可能性がある。
【０１６３】
また、他の実施形態では、例えば、確変遊技状態に制御されている場合には、通常遊技状態に制御されている場合よりもリーチ割合が高くてもよい。一例として、確変遊技状態に制御されている場合、大当たりのときにはリーチ割合が１００％であり、ハズレのときにはリーチ割合が０％でもよい（すなわちリーチハズレは０％）。このように設定すると、例えば、ＳＰリーチ演出が実行されることを報知する敵キャラ先読み演出が開始された時点で、大当たり確定であることを遊技者に報知することが可能である。
【０１６４】
次に、図１１を参照しつつ、通常遊技状態に制御されている場合における第１特別図柄の変動パターン（変動時間）の一例について説明する。図１１は、通常遊技状態に制御されている場合における第１特別図柄の変動パターンの一例について説明するための説明図である。図１１に例示されるように、大当たり用変動パターンとして、変動パターンＡ１〜Ａ３１が予め用意されており、ハズレ用変動パターンとして、変動パターンＨ０１〜Ｈ０４、及びＨ１〜Ｈ３１が予め用意されている。本実施形態では、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１によって特別図柄の変動パターンが決定されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１によって、変動パターンに対応した変動演出パターンが決定される。この変動演出パターンは、リーチ演出等といった各種演出の有無および構成のおおもと（シナリオ）となる。
【０１６５】
例えば、大当たり用変動パターンＡ１〜Ａ３１に対応した変動演出パターンに基づいて、リーチ演出が実行されると共に大当たりを報知する演出が実行される。一方、ハズレ用変動パターンＨ０１〜Ｈ０３に対応した変動演出パターンに基づいて、リーチ演出が実行されることなくハズレを報知する演出が実行される。また、ハズレ用変動パターンＨ０４、及びＨ１〜Ｈ３１に対応した変動演出パターンに基づいて、リーチ演出が実行されてからハズレを報知する演出が実行される。
【０１６６】
なお、以下の説明では、ハズレ用変動パターンのうち、１３．５秒以下の変動パターンを非リーチ用変動パターンと呼び、１３．５秒を超える変動パターンをリーチ用変動パターンと呼ぶ場合もある。
【０１６７】
図１１に例示されるように、本実施形態では、ノーマルリーチ演出は、ノーマル１とノーマル２とに分類される。また、ＳＰリーチ演出は、ＳＰ１、ＳＰ２、及びＳＰ３に分類され、ＳＰＳＰリーチ演出は、ＳＰＳＰ１、ＳＰＳＰ２、及びＳＰＳＰ３に分類される。本実施形態では大当たりに対する期待度は、ノーマル１＜ノーマル２＜ＳＰ３＜ＳＰ２＜ＳＰ１＜ＳＰＳＰ３＜ＳＰＳＰ２＜ＳＰＳＰ１の順に高い。また、より信頼度の高いリーチに発展する期待度は、ノーマルリーチ演出ではノーマル１＜ノーマル２の順に高く、ＳＰリーチ演出ではＳＰ３＜ＳＰ２＜ＳＰ１の順に高い。
【０１６８】
ノーマル１は、リーチ成立前から表示されていた背景画像（例えば山岳風景を模した演出画像）にリーチ状態の左図柄および右図柄を重畳表示させ、中図柄のスクロール速度を徐々に低下させていく演出である。ノーマル１は、ＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出に発展することがなく、必ずハズレが報知されるノーマルリーチ演出である。
【０１６９】
ノーマル２は、リーチ成立前と異なる背景画像が表示される演出であり、例えば、薬品、乗り物などをモチーフとした演出画像が表示されるノーマルリーチ演出である。
【０１７０】
本実施形態では、ノーマル２の終盤で大当たり又はハズレが報知されたり、ノーマル２の途中または終盤でＳＰリーチ演出（すなわちＳＰ１、ＳＰ２、又はＳＰ３）、又はＳＰＳＰリーチ演出（すなわちＳＰＳＰ３）に発展したりする。
【０１７１】
ＳＰ１は、あまり強くない味方キャラ（例えば攻撃キャラＡ）が主体となる演出である。ＳＰ１では、例えば、味方キャラが敵キャラを次々に倒す演出画像が表示されたり、味方キャラが倒した敵キャラの数を示す敵キャラ数画像が加算されていく演出表示が行われたりする。例えば、変動時間が相対的に長い変動パターン（例えば１３４秒の変動パターンＨ２９）の方が、変動時間が相対的に短い変動パターン（例えば１１３秒の変動パターンＨ２３）よりも、敵キャラ数画像が最終的に示す数字が大きくなる変動演出パターンが選択され易い。
【０１７２】
本実施形態では、ＳＰ１では当落が報知されず、ＳＰ１の実行後に必ずＳＰＳＰリーチ演出（すなわちＳＰＳＰ１又はＳＰＳＰ２）が実行される。このため、ＳＰ１が実行されると、その後にＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを報知することが可能である。本実施形態ではＳＰ１をＳＰＳＰリーチ演出とは別個のＳＰリーチ演出の１つとして捉えるが、ＳＰ１の実行後には１００％の割合でＳＰＳＰリーチ演出が実行されることから、ＳＰ１をＳＰＳＰリーチ演出の一部（すなわち前半の演出）としてもよい。
【０１７３】
ＳＰ２は、敵キャラが主体となる演出である。ＳＰ２では、例えば、リーチ図柄と同じ装飾図柄である当たり画像を敵キャラが破壊しようとする演出画像が表示される。この場合、ハズレ時には当たり画像が最終的に破壊されてしまった後にハズレが報知される。大当たり時には当たり画像が最終的に破壊されずにリーチ図柄と共に有効ライン上に疑似停止されて大当たりが報知される。また、大当たり時には、敵キャラによって当たり画像が最終的に破壊されてしまった後、一旦ハズレと見せ掛ける演出が実行された直後に大当たりが復活したかのように見せ掛ける復活演出が実行されることによって大当たりが報知されてもよい。
【０１７４】
また、ＳＰ２において、例えば、ＳＰ２から発展する可能性があるＳＰＳＰリーチ演出の演出内容を示唆する発展先示唆画像を敵キャラが破壊しようとする演出画像が表示される場合もある。ハズレ時には、発展先示唆画像が敵キャラによって最終的に破壊されてしまった後にハズレが報知される。大当たり時には、発展先示唆画像が最終的に破壊されずにリーチ図柄と共に有効ライン上に疑似停止してからＳＰＳＰリーチ演出（すなわちＳＰＳＰ１又はＳＰＳＰ３）に発展する。
【０１７５】
このように、本実施形態ではＳＰ２の終盤で大当たり又はハズレが報知されたり、ＳＰ２の途中または終盤でＳＰＳＰリーチ演出（すなわちＳＰＳＰ１又はＳＰＳＰ３）、又はＳＰＳＰリーチ演出（すなわちＳＰＳＰ３）に発展したりする。
【０１７６】
ＳＰＳＰ１は、例えば、ＳＰ１に登場する味方キャラよりも強い味方キャラ（例えば攻撃キャラＥ）が、通常より力が増した強い状態に変身して、無数の敵キャラを倒すＣＧの演出画像が表示される演出である。大当たり時には、ＳＰＳＰ１の終盤で敵キャラを殲滅して味方キャラが勝利する演出画像が表示されて大当たりが報知される。ハズレ時には、ＳＰＳＰ１の終盤で敵キャラを殲滅できずに味方キャラが敗北する演出画像が表示されてハズレが報知される。
【０１７７】
ＳＰＳＰ２は、例えば、ＳＰＳＰ１に登場する味方キャラと同じ味方キャラが通常の状態のまま敵キャラのボスと戦うＣＧの演出画像が表示される演出である。大当たり時には、ＳＰＳＰ２の終盤で味方キャラがボスを倒す演出画像が表示されて大当たりが報知される。ハズレ時には、ＳＰＳＰ２の終盤で味方キャラがボスに倒される演出画像が表示されてハズレが報知される。
【０１７８】
ＳＰＳＰ３は、例えば、ＳＰＳＰ１に登場する味方キャラと同じ味方キャラ、又はＳＰ１に登場する味方キャラより強いもののＳＰＳＰ１に登場する味方キャラよりも弱い味方キャラ（例えば攻撃キャラＢ）が、敵キャラと戦うアニメの演出画像が表示される演出である。大当たり時には、ＳＰＳＰ３の終盤で味方キャラが敵キャラを倒す演出画像が表示されて大当たりが報知される。ハズレ時には、ＳＰＳＰ３の終盤で味方キャラが敵キャラに倒される演出画像が表示されてハズレが報知される。
【０１７９】
詳細な説明は省略するが、演出制御基板１３０のサブＲＯＭ１３２には、ノーマル２、ＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ３、ＳＰＳＰ１、ＳＰＳＰ２、及びＳＰＳＰ３に対応した１種類又は複数種類の演出態様のリーチ演出が予め記憶されている。一例として、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１によって、特別図柄の変動時間が４５秒である変動パターンＡ１に決定された場合について説明する。演出制御基板１３０のサブＲＯＭ１３２には、例えば、変動パターンＡ１に対応した５種類の変動演出パターンが予め記憶されている。メインＣＰＵ１０１によって変動パターンが変動パターンＡ１に決定されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、大当たり図柄および変動演出パターン乱数に基づいて、変動パターンＡ１に対応した５種類の変動演出パターンから１つの変動演出パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動表示中には、変動パターンＡ１に対応した変動演出パターンの種類に応じた所定モチーフ（例えば薬品）のノーマル２がノーマルリーチ演出として実行されることになる。
【０１８０】
ここで、本実施形態では、例えば、変動パターンが変動パターンＡ２３〜Ａ２５、Ａ２９〜Ａ３１、Ｈ２３〜Ｈ２５、又はＨ２９〜Ｈ３１に決定されると、サブＣＰＵ１３１において変動演出パターンが、ＳＰリーチ演出の１つであるＳＰ１からＳＰＳＰリーチ演出に発展して当落（大当たり又はハズレ）が報知されることになる変動演出パターンが決定されることになる。
【０１８１】
これに対して、変動パターンが、変動パターンＡ１０〜Ａ１２、Ａ２０〜Ａ２２、Ａ２６〜Ａ２８、Ｈ１０〜Ｈ１２、Ｈ２０〜Ｈ２２、又はＨ２６〜Ｈ２８に決定されると、サブＣＰＵ１３１において、ＳＰリーチ演出の１つであるＳＰ２が実行された後に当落が報知されることになる変動演出パターンが決定されることになる。例えば、大当たり用変動パターンＡ１０〜Ａ１２に対応して変動演出パターンが決定されると、発展先示唆画像を敵キャラが最終的に破壊してしまうＳＰ２が実行された後に復活演出が実行されて大当たりが報知される変動演出が実現されることになる。ハズレ用変動パターンＨ１０〜Ｈ１２に対応して変動演出パターンが決定されると、発展先示唆画像を敵キャラが最終的に破壊してしまうＳＰ２が実行された後にハズレが報知される変動演出が実現されることになる。また、大当たり用変動パターンＡ２０〜Ａ２２、Ａ２６〜Ａ２８、Ｈ２０〜Ｈ２２、及びＨ２６〜Ｈ２８に対応して変動演出パターンが決定されると、発展先示唆画像を敵キャラが最終的に破壊できないＳＰ２が実行された後にＳＰＳＰリーチ演出に発展して当落が報知される変動演出が実現されることになる。
【０１８２】
本実施形態では、「疑似連続演出」を実行可能な変動演出パターンを決定できる変動パターン（例えば変動パターンＡ１２）と、疑似連続演出を実行できない変動演出パターンを決定できる変動パターン（例えば変動パターンＡ１０）とが予め用意されている。疑似連続演出は、その実行回数（以下、「疑似連回数」という。）が多い程、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを報知（又は示唆）する演出である。疑似連続演出は、リーチ成立前（リーチ演出中でもよい。）に、例えば、ハズレの態様（例えば、非リーチ又はリーチハズレの態様）の装飾図柄が有効ライン上に疑似停止された後に、全ての装飾図柄を再変動（疑似変動）させる演出である。なお、疑似連続演出の実行を報知する演出画像（疑似連画像）が液晶画面５に疑似停止されたことに応じて全ての装飾図柄を再変動（疑似変動）させてもよい。
【０１８３】
本実施形態では、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンの方が、変動時間が相対的に短い変動パターンよりも疑似連回数が多い変動演出パターンが決定され易いように予め設定されている。他の実施形態では、１つの変動パターンに対して、疑似連続演出を実行可能な回数が異なる複数の変動演出パターンが対応付けられていてもよい。
【０１８４】
図１２を参照しつつ、通常遊技状態における第１特別図柄の変動パターンの決定割合について説明する。図１２は、通常遊技状態における第１特別図柄用変動パターンの決定割合の一例について説明するための説明図である。例えば、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、始動口に遊技球が入賞した際に取得した変動パターン乱数と、変動パターンテーブル（不図示）とを用いて、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に変動パターンを決定する。変動パターンテーブルは、例えば、変動パターン乱数の値と比較するための判定値が予め割り振られたテーブルである。例えば、メインＲＯＭ１０２には、始動口種別および遊技状態毎に異なる変動パターンテーブルが予め記憶されている。なお、図１２は、変動パターン乱数の値と比較するための判定値そのものではなく、各変動パターンに割り振られた判定値の数の割合を例示している。また、説明を簡単にするために、疑似連回数は異なるが実行可能なリーチ演出構成が同じ変動演出パターンを決定可能な変動パターン毎にグループ化して説明する。
【０１８５】
まず、図１２（Ａ−１）を参照しつつ、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合に参照される大当たり用変動パターンテーブル（不図示）について説明する。図１２（Ａ−１）に例示されるように、大当たりの場合、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンほど判定値が多く割り振られている。例えば、大当たり図柄Ａに対応して、変動パターンＡ１〜Ａ３に１％、変動パターンＡ４〜Ａ６に１％、変動パターンＡ７〜Ａ９に３％、変動パターンＡ１０〜Ａ１２に３％、変動パターンＡ１３に３％、変動パターンＡ１４〜Ａ１６に４％の割合の判定値が予め割り振られている。また、変動パターンＡ１７〜１９に１２％、変動パターンＡ２０〜Ａ２２に１３％、変動パターンＡ２３〜Ａ２５に１８％、変動パターンＡ２６〜Ａ２８に１９％、変動パターンＡ２９〜Ａ３１に２３％の割合の判定値が予め割り振られている。
【０１８６】
そして、大当たり時には、例えば、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンよりも、変動時間が相対的に長い変動パターンの方が、疑似連回数が多い変動演出パターンが決定され易い。一例として、図１２（Ａ−２）を参照しつつ、大当たり図柄Ａに対応した判定値の割り振りについて説明する。図１２（Ａ−２）は、大当たり用変動パターンの決定割合の内訳を例示した説明図である。例えば、変動パターンＡ１０〜Ａ１２に割り振られた３％の判定値のうち、変動パターンＡ１０に２５％、変動パターンＡ１１に３０％、変動パターンＡ１２に４５％の判定値が予め割り振られている。また、例えば、変動パターンＡ２０〜Ａ２２に割り振られた１３％の判定値のうち、変動パターンＡ２０に２０％、変動パターンＡ２１に２５％、変動パターンＡ２２に５５％の判定値が予め割り振られている。
【０１８７】
具体的には「０〜９９９９」が判定値として設定される場合、大当たり図柄Ａに対応して変動パターンＡ１〜Ａ３１に対し、各々以下の範囲の判定値が割り振られている。
変動パターンＡ１  ：「０〜２４」
変動パターンＡ２  ：「２５〜５４」
変動パターンＡ３  ：「５５〜９９」
変動パターンＡ４  ：「１００〜１２４」
変動パターンＡ５  ：「１２５〜１５４」
変動パターンＡ６  ：「１５５〜１９９」
変動パターンＡ７  ：「２００〜２７４」
変動パターンＡ８  ：「２７５〜３６４」
変動パターンＡ９  ：「３６５〜４９９」
変動パターンＡ１０：「５００〜５７４」
変動パターンＡ１１：「５７５〜６６４」
変動パターンＡ１２：「６６５〜７９９」
変動パターンＡ１３：「８００〜１０９９」
変動パターンＡ１４：「１１００〜１１７９」
変動パターンＡ１５：「１１８０〜１２７９」
変動パターンＡ１６：「１２８０〜１４９９」
変動パターンＡ１７：「１５００〜１７３９」
変動パターンＡ１８：「１７４０〜２０３９」
変動パターンＡ１９：「２０４０〜２６９９」
変動パターンＡ２０：「２７００〜２９５９」
変動パターンＡ２１：「２９６０〜３２８４」
変動パターンＡ２２：「３２８５〜３９９９」
変動パターンＡ２３：「４０００〜４３５９」
変動パターンＡ２４：「４３６０〜４８０９」
変動パターンＡ２５：「４８１０〜５７９９」
変動パターンＡ２６：「５８００〜６１７９」
変動パターンＡ２７：「６１８０〜６６５４」
変動パターンＡ２８：「６６５５〜７６９９」
変動パターンＡ２９：「７７００〜８１５９」
変動パターンＡ３０：「８１６０〜８７３４」
変動パターンＡ３１：「８７３５〜９９９９」
【０１８８】
図１２（Ａ−１）に例示されるように、大当たり図柄Ｃに対応した判定値の割り振りは、大当たり図柄Ａ及びＢに対応した割り振りと比べると、特別図柄の変動時間が相対的に短いものに決定され易く、特別図柄の変動時間が相対的に長いものに決定され難いように予め設定されている。このような設定により、遊技者にとって有利な大当たり（すなわち大当たり図柄Ａ又はＢ）の方が特別図柄の変動時間が相対的に長くなり易いため、結果として大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ演出が実行される変動演出パターンに決定され易い。このような設定により、例えば、ＳＰＳＰリーチ演出の１つであるＳＰＳＰ１（図１１参照）が実行されると、遊技者は、有利な大当たりに対する期待感を膨らませることが可能である。また、本実施形態では、ＳＰリーチ演出の１つであるＳＰ１は、ＳＰＳＰリーチ演出が実行確定であることを報知する演出なので、ＳＰ１が実行された時点で、遊技者は、有利な大当たりに対する期待感を膨らませることが可能である。
【０１８９】
図１２（Ａ−１）に例示されるように、大当たり図柄Ｂに対応した判定値の割り振りは、大当たり図柄Ｃに対応した場合と比べると、特別図柄の変動時間が相対的に長いものに決定され易いように予め設定されている。また、大当たり図柄Ｂに対応した判定値の割り振りは、大当たり図柄Ａに対応した場合と比べると、特別図柄の変動時間が相対的に短いものに決定され易いため、結果として大当たりに対する信頼度が相対的に低くはないものの高くもないリーチ演出が実行される変動演出パターンに決定され易い。このような設定により、大当たりに対する信頼度が相対的に高くないリーチ演出が実行されても、遊技者にとって有利な大当たり（すなわち大当たり図柄Ｂ）である可能性が生じる。例えば、遊技者は、ＳＰリーチ演出の１つであるＳＰ３（図１１参照）が実行されても、有利な大当たりかもしれないといった期待感を喪失せずに遊技を楽しむことが可能である。
【０１９０】
次に、図１２（Ｂ−１）を参照しつつ、大当たり判定の判定結果がハズレであり、特別図柄の変動パターンが、１３．５秒を超える変動パターンから決定される場合に参照されるリーチ用変動パターンテーブル（不図示）について説明する。図１２（Ｂ−１）に例示されるように、ハズレ時には、例えば、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンよりも、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンの方が、変動パターン乱数の値と比較するための判定値が少なく割り振られている。一例として、特別図柄判定実行時の特別図柄判定の保留数が０の場合に対応して、変動パターンＨ０４に１１％、変動パターンＨ１〜Ｈ３に２４％、変動パターンＨ４〜Ｈ６に１５％、変動パターンＨ７〜Ｈ９に１３％、変動パターンＨ１０〜Ｈ１２に９％の割合の判定値が予め割り振られている。また、変動パターンＨ１３に９％、変動パターンＨ１４〜Ｈ１６に５％、変動パターンＨ１７〜１９に４％、変動パターンＨ２０〜Ｈ２２に４％、変動パターンＨ２３〜Ｈ２５に３％、変動パターンＨ２６〜Ｈ２８に２％、変動パターンＨ２９〜Ｈ３１に１％の割合の判定値が予め割り振られている。
【０１９１】
本実施形態では、大当たり時の方がハズレ時よりも、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに決定され易いように予め設定されている。なお、本実施形態では、ハズレであって、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンよりも、変動時間が相対的に長い変動パターンの方が、疑似連回数が多い変動演出パターンが決定され易い。そして、ハズレであって、変動時間が相対的に長い変動パターンよりも、変動時間が相対的に短い変動パターンの方が、疑似連回数が少ない変動演出パターンが決定され易い。一例として、図１２（Ｂ−２）を参照しつつ、リーチ用変動パターンの決定割合の内訳について説明する。例えば、変動パターンＨ１０〜Ｈ１３に割り振られた判定値のうち、変動パターンＨ１０に３０％、変動パターンＨ１１に５０％、変動パターンＨ１２に２０％の判定値が予め割り振られている。また、例えば、変動パターンＨ２０〜Ｈ２２に割り振られた判定値のうち、変動パターンＨ２０に２５％、変動パターンＨ２１に３０％、変動パターンＨ２２に４５％の判定値が予め割り振られている。
【０１９２】
具体的には、例えば「０〜９９９９」が判定値として設定される場合、ハズレであって特別図柄判定実行時の特別図柄判定の保留数が０の場合に対応して、各変動パターンに対し以下の範囲の判定値が割り振られている。なお、変動パターンＨ１０、Ｈ２０、Ｈ２３、Ｈ２６、及びＨ２９に対しては特別図柄判定実行時に特別図柄判定の保留数が０〜３のうちの何れでも割り振られた判定値の範囲が同じになるよう予め設定されている（図１２（Ｃ）参照）。
変動パターンＨ０４：「０〜１０９９」
変動パターンＨ１  ：「１１００〜１８１９」
変動パターンＨ２  ：「１８２０〜３０１９」
変動パターンＨ３  ：「３０２０〜３４９９」
変動パターンＨ４  ：「３５００〜３９４９」
変動パターンＨ５  ：「３９５０〜４６９９」
変動パターンＨ６  ：「４７００〜４９９９」
変動パターンＨ７  ：「５０００〜５３８９」
変動パターンＨ８  ：「５３９０〜６０３９」
変動パターンＨ９  ：「６０４０〜６２９９」
変動パターンＨ１０：「６９３０〜７１９９」（特別図柄判定保留数に関わらず同じ範囲）
変動パターンＨ１１：「６３００〜６７４９」
変動パターンＨ１２：「６７５０〜６９２９」
変動パターンＨ１３：「７２００〜８０９９」
変動パターンＨ１４：「８１００〜８２２４」
変動パターンＨ１５：「８２２５〜８３７４」
変動パターンＨ１６：「８３７５〜８５９９」
変動パターンＨ１７：「８６００〜８６９９」
変動パターンＨ１８：「８７００〜８８１９」
変動パターンＨ１９：「８８２０〜８９９９」
変動パターンＨ２０：「９７５０〜９８５０」（特別図柄判定保留数に関わらず同じ範囲）
変動パターンＨ２１：「９０００〜９１１９」
変動パターンＨ２２：「９１２０〜９２９９」
変動パターンＨ２３：「９８５１〜９９２４」（特別図柄判定保留数に関わらず同じ範囲）
変動パターンＨ２４：「９３００〜９３８９」
変動パターンＨ２５：「９３９０〜９５２４」
変動パターンＨ２６：「９９２５〜９９７４」（特別図柄判定保留数に関わらず同じ範囲）
変動パターンＨ２７：「９５２５〜９５８４」
変動パターンＨ２８：「９５８５〜９６７４」
変動パターンＨ２９：「９９７５〜９９９９」（特別図柄判定保留数に関わらず同じ範囲）
変動パターンＨ３０：「９６７５〜９７０４」
変動パターンＨ３１：「９７０５〜９７４９」
【０１９３】
図１２（Ｂ−１）に例示されるように、ハズレの場合、特別図柄判定実行時の特別図柄判定の保留数が相対的に少ない場合よりも（例えば上述した保留数０）、相対的に多い場合の方が（例えば保留数３）、特別図柄の変動時間が相対的に短いものに決定され易く、特別図柄の変動時間が相対的に長いものに決定され難いように判定値が予め割り振られている。なお、詳細な説明は省略するが、これらのことは、ハズレであり、特別図柄の変動パターンが１３．５秒以下の変動パターンから決定される場合に参照される非リーチ用変動パターンテーブル（不図示）においても同様である。
【０１９４】
ここで、本実施形態では、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、特定の変動パターンを示す情報を含む保留コマンドを遊技制御基板１００から受信したことに基づいて、「敵キャラ先読み演出」の実行を決定する場合がある。敵キャラ先読み演出は、事前判定情報に基づいて、疑似連続演出が実行されずに特定のリーチ演出（例えば、ＳＰ１及びＳＰ２）が実行される可能性を示唆（又は報知）する演出である。敵キャラ先読み演出は、先読み対象に係る特別図柄判定よりも前に実行される特別図柄判定に対応した特別図柄の変動表示中から先読み対象に係る特別図柄の変動表示中における所定タイミングまで（例えばＳＰリーチ演出開始時まで）にわたって演出役物７１を動作させる演出である。敵キャラ先読み演出の具体的な構成については、図１３〜図２２を参照しつつ後に詳述する。
【０１９５】
本実施形態では、サブＣＰＵ１３１は、大当たり時は、事前判定情報に含まれる変動パターンを示す情報に基づいて、変動パターンとして、変動パターンＡ１０、Ａ２０、Ａ２３、Ａ２６、又はＡ２９が決定されたことを判定できる。また、ハズレ時には、変動パターンとして、少なくとも変動パターンＨ１０、Ｈ２０、Ｈ２３、Ｈ２６、又は及びＨ２９が決定されたことを判定できるように構成されている。
【０１９６】
具体的には、本実施形態では、上述したように、第１特別図柄判定実行時の保留数に関わらず、変動パターンＨ１０、Ｈ２０、Ｈ２３、Ｈ２６、及びＨ２９に対して、同じ範囲の判定値が予め割り振られている（図１２（Ｃ）参照）。このため、事前判定情報に含まれる情報が変動パターンＨ１０、Ｈ２０、Ｈ２３、Ｈ２６、又はＨ２９を示す場合には、事前判定情報に含まれた変動パターンを示す情報と、実際に特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンとで不整合が生じない。これにより、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、事前判定情報に含まれる変動パターンに関する情報に基づいて、敵キャラ先読み演出を実行することが可能か否かを判定できる。このような構成を採用することで、本来敵キャラ先読み演出の先読み対象とすべきではない特別図柄判定の保留を対象として、意図せぬ敵キャラ先読み演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０１９７】
なお、図１２を参照しつつ説明した変動パターンの決定割合は一例に過ぎず、どのような決定割合でもよい。例えば、大当たり図柄Ａの方が、大当たり図柄Ｂ及びＣよりも、特別図柄の変動時間が短い変動パターンに決定され易くてもよい。
【０１９８】
また、他の実施形態では、例えば、大当たり時には、大当たり図柄の種類に関わらず変動パターン乱数の値と比較するための判定値として同じ範囲の値が割り振られた変動パターンに対して、ＳＰリーチ演出およびＳＰＳＰリーチ演出を実行可能な変動演出パターンが対応付けられてもよい。また、例えば、ハズレ時には、第１特別図柄判定の保留数に関わらず変動パターン乱数の値と比較するための判定値として同じ範囲の値が割り振られた変動パターンに対して、ＳＰリーチ演出およびＳＰＳＰリーチ演出を実行可能な変動演出パターンが対応付けられてもよい。
【０１９９】
また、図１１を参照しつつ説明した変動パターンは一例に過ぎず、他の実施形態では、どのような変動パターンを備えてもよい。例えば、大当たり時のみ決定可能な大当たり用変動パターンを備え、この変動パターンに対応して、全ての装飾図柄を大当たりの態様で同期させながら遊技者が視認可能な態様で上から下へとスクロールさせる変動演出パターンが対応付けられていてもよい。また、１回の特別図柄の変動表示中に実行可能な疑似連続演出の回数は０〜２に限らず、どのような回数でもよい。例えば、大当たり時のみ３回の疑似連続演出を実行できてもよい。このように、大当たり確定を報知する演出を備える他の実施形態のパチンコ遊技機では、例えば、大当たり確定を報知する演出が変動演出として実行されることを敵キャラ先読み演出で示唆（又は報知）してもよい。
【０２００】
また、他の実施形態では、特別図柄判定の判定結果が大当たりであることが報知される直前に、一旦ハズレと見せ掛ける演出が行われた直後に大当たりが復活したかのように見せ掛ける復活演出が行われて大当たりが報知される変動演出が実現される変動演出パターンが、何れの変動パターンに対応付けられていてもよい。また、復活演出が行われた場合は、復活演出が行われない場合よりも、大当たり態様の最終停止図柄が７図柄揃いになり易い（又はなり難い）ように予め設定されてもよい。
【０２０１】
本実施形態では、パチンコ遊技機１の遊技状態が通常遊技状態である場合と、確変遊技状態または時短遊技状態である場合とでは、各変動パターンに対する決定割合が異なるように予め設定されている。これにより、何れの遊技状態であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。例えば、所定の遊技状態（例えば確変遊技状態）に制御されている場合には他の遊技状態（例えば通常遊技状態）に制御されている場合よりも、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易くてもよい。また、敵キャラ先読み演出が、所定の遊技状態（例えば確変遊技状態）中にのみ実行される演出であってもよい。
【０２０２】
また、他の実施形態では、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変遊技状態、時短遊技状態、及び通常遊技状態のうちの何れであるかに応じて、異なる変動パターンが決定されるようにしてもよい。これにより、何れの遊技状態であるかに応じて、異なる変動パターンに決定できる。例えば、確変遊技状態および時短遊技状態の場合には、通常遊技状態の場合よりも変動時間が短い変動パターンが予め用意されていてもよい。これにより、確変遊技状態および時短遊技状態の場合の特別図柄の変動時間を短縮できる。
【０２０３】
［敵キャラ先読み演出の構成例］
次に、図１３を参照しつつ、敵キャラ先読み演出について説明する。ここで、図１３は、敵キャラ先読み演出の構成例およびその実行可能性について説明するための説明図である。図１３（Ａ）に示す例では、敵キャラ先読み演出は、画面縮小演出、先読み動作演出、移行ボタン演出、移行演出の順に実行される。
【０２０４】
画面縮小演出は、敵キャラ先読み演出が開始されたことを遊技者に認識させるための演出であり、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る特別図柄の変動表示が開始される前に実行される演出である（図１３（Ａ）参照）。先読み動作演出は、演出役物７１を動作させることによって敵キャラ先読み演出が実行されていることを遊技者に認識させ易くすることが可能な演出である。また、先読み動作演出は、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る特別図柄の変動表示が開始される前に開始され、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る特別図柄の変動表示中に終了する演出である。
【０２０５】
移行ボタン演出は、特定の演出態様（本実施形態ではＳＰ１又はＳＰ２）の演出が開始されることを示唆する演出であり、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る特別図柄の変動表示中に実行される演出である。移行ボタン演出は、遊技者に演出ボタン２６の操作を促すボタン演出の１つである。移行ボタン演出中には、演出ボタン２６の操作が有効となる予め定められた所定の有効期間（例えば、移行ボタン演出開始時から４秒間）が設定される。この有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を操作すると、操作に応じて移行ボタン演出が終了し移行演出が開始される。一方、有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を操作しなかった場合、予め定められた有効期間の終了タイミング（例えば移行ボタン演出開始時から４秒経過）で、移行ボタン演出が終了し移行演出が開始される。このため、本実施形態では、移行ボタン演出の最大実行時間は４秒である。
【０２０６】
移行演出は、特定の演出態様（本実施形態ではＳＰ１又はＳＰ２）の演出が開始されることと、その演出態様とを示唆する演出であり、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る特別図柄の変動表示中に実行される演出である。本実施形態では、移行演出の実行時間によって、移行ボタン演出中の演出ボタン２６の操作の有無、及び操作タイミングにより生じる時間差を吸収する構成を採用している。このため、移行ボタン演出中に演出ボタン２６が操作されずに移行演出が開始される場合が最も短い実行時間（以下、「最少実行時間」ともいう。）で移行演出が実行される。例えば、移行演出の最小実行時間は５秒であるように予め設定されている。
【０２０７】
（通常遊技状態に制御されている場合の液晶画面５の画面構成例）
図１３（Ｂ−１）に例示されるように、本実施形態では、パチンコ遊技機１の遊技状態が通常遊技状態に制御されており、変動演出中であって敵キャラ先読み演出が実行されていない場合、液晶画面５には「図柄領域５０」、「当該領域５３」、及び「保留領域５４」が形成される場合がある。これに対して、敵キャラ先読み演出中は図１３（Ｂ−２）に例示されるように、画面縮小画像５５等の敵キャラ先読み演出に係る演出画像を強調するために図柄領域５０が縮小されると共に、当該領域５３及び保留領域５４が形成されずに消去される。画面縮小画像５５は、例えば、図１３（Ｂ−１）に例示されるように液晶画面５のほとんどの領域を用いて相対的に大きな装飾図柄が変動表示されている状態を模した演出画像である。画面縮小画像５５は、敵キャラ先読み演出開始時（本実施形態では画面縮小演出中）に表示される演出画像である。
【０２０８】
図柄領域５０は、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄を変動表示および停止表示させる領域である。本実施形態では、図柄領域５０は固定的な領域ではなく、遊技の進行に応じて、液晶画面５の表示画面内を移動したり大きさが変化したりする。例えば、変動演出中であってリーチ演出および敵キャラ先読み演出が実行されていない場合には、図１３（Ｂ−１）に例示されるように液晶画面５の中央部に図柄領域５０が大きく形成されて、液晶画面５の中央部に相対的に大きな装飾図柄が表示される。これに対して、変動演出中であってリーチ演出または敵キャラ先読み演出が実行されている場合には、これらの演出を強調するために、図柄領域５０が、縮小された状態で液晶画面５の中央上部に移る（図１３（Ｂ−２）参照）。これにより、相対的に小さな装飾図柄が液晶画面５の中央上部に縮小表示されることになる。
【０２０９】
なお、以下の説明では、液晶画面５の中央に大きく形成された図柄領域５０（図１３（Ｂ−１）参照）に表示される装飾図柄を「装飾図柄」と呼び、液晶画面５の中央上部に形成された図柄領域５０（図１３（Ｂ−２）参照）に縮小表示される装飾図柄を「小図柄」と呼んで区別する場合がある。小図柄は、液晶画面５の中央に大きく形成された図柄領域５０に表示される装飾図柄よりは視認性が低い。しかしながら、遊技者は、小図柄によって特別図柄判定の判定結果を容易に認識することが可能である。なお、変動表示中には小図柄を視認困難な状態（又は視認できない状態）にしてもよく、例えば、変動表示開始時および停止表示時にのみ小図柄を表示させてもよい。
【０２１０】
保留領域５４は、第１特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域である。保留領域５４には、第１特別図柄保留表示器４３が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。例えば、変動演出中であってリーチ演出および敵キャラ先読み演出が実行されていない場合には、図１３（Ｂ−１）に例示されるように液晶画面５の中央下部に保留領域５４が形成されて保留アイコンが表示される。図１３（Ｂ−１）には、第１特別図柄判定の保留数が最大の「４」であることを示すために、保留領域５４に４つの保留アイコン５４１、５４２、５４３、及び５４４が、特別図柄判定が保留された順番で表示された状態が例示されている。具体的には、第１特別図柄判定の保留数が３である状態では、保留アイコン５４１〜５４３が表示される。そして、第１特別図柄判定の保留数が３である状態で第１特別図柄判定が新たに保留されると、保留アイコン５４４が表示される。
【０２１１】
当該領域５３は、最先の保留に係る保留アイコン５４１（一番最初に表示された保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定の実行に伴い、保留アイコン５４１を当該アイコンとして表示させる領域である。例えば、装飾図柄の変動表示開始に伴って、液晶画面５の左下部に形成された当該領域５３に保留領域５４から保留アイコン５４１をシフト表示させる演出が実行される。そして、保留領域５４に保留アイコン５４１以外の保留アイコンが表示されている場合には、保留領域５４においてそれらの保留アイコンを当該領域側にシフト表示させる演出が併せて実行される。図１３（Ｂ−１）に例示される状態でハズレが報知され、第１特別図柄判定が実行されると、保留アイコン５４１に対応した当該アイコンが当該領域５３に表示されると共に、保留領域５４に３つの保留アイコン５４２、５４３、及び５４４が表示された状態となる。これにより、第１特別図柄判定の保留数が３になったことが遊技者に示される。
【０２１２】
本実施形態では、変動演出中であってリーチ演出または敵キャラ先読み演出が実行されている場合には、これらの演出に係る演出画像を強調するために、保留領域５４及び当該領域５３が形成されず、保留アイコン及び当該アイコンが液晶画面５から消去される（図１３（Ｂ−２）参照）。
【０２１３】
なお、リーチ演出および敵キャラ先読み演出に限らず、変動演出に含まれるどのような演出の実行を契機に図柄領域５０が縮小されたり保留領域５４及び当該領域５３が消去されたりしてもよい。例えば、味方キャラを示すカットイン画像を所定時間（例えば４秒間）液晶画面５に大きく表示する予告演出であるカットイン演出の開始に伴って、図柄領域５０が縮小されたり保留領域５４及び当該領域５３が消去されたりしてもよい。
【０２１４】
なお、パチンコ遊技機１が通常遊技状態で制御されている場合であっても第２特別図柄判定が保留される可能性がある。この場合、第２特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンは、保留領域５４に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。
【０２１５】
［敵キャラ先読み演出の実行可能性］
ここで、第１特別図柄のハズレ用変動パターンに対応する事前判定情報がサブＲＡＭ１３３に３つ連続して記憶されている場合について説明する。例えば、遊技制御基板１００から保留コマンドを受信すると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、保留コマンドに含まれる事前判定情報等の各種情報をサブＲＡＭ１３３に設けられた保留記憶領域（図４６を参照して後述する）に格納する。サブＣＰＵ１３１は、３つの事前判定情報がサブＲＡＭ１３３に記憶されている場合に保留コマンドを更に受信すると、図１３（Ｂ−１）に例示される保留アイコン５４４を表示させるための制御を行う。そして、先に記憶された３つの事前判定情報がハズレを示すものであり、新たに受信した保留コマンドが大当たり用変動パターンＡ１０、Ａ２０、Ａ２３、Ａ２６、若しくはＡ２９、又はハズレ用変動パターンＨ１０、Ｈ２０、Ｈ２３、Ｈ２６、若しくはＨ２９に対応するものである場合、敵キャラ先読み演出の実行の有無に関する制御を行う。
【０２１６】
本実施形態では、先読み対象より１つ以上前に保留された特別図柄判定の保留に対応する変動パターンが１３．５秒以下であることを条件に、敵キャラ先読み演出が実行可能に制御される。このような構成により、敵キャラ先読み演出の途中で大当たり遊技またはリーチ演出が割り込むことにより演出の連続性が損なわれるといった状況が生じることを防止可能である。
【０２１７】
まず、保留アイコン５４１〜５４３（図１３（Ｂ−１）参照）に対応した変動パターンが１３．５秒以下の変動パターンである場合について説明する（図１３（Ｃ）参照）。このような場合、サブＣＰＵ１３１は、保留アイコン５４４（図１３（Ｂ−１）参照）に対応した第１特別図柄判定の保留を先読み対象とした敵キャラ先読み演出を実行可能であると判定する。この場合、先読み対象の３つ前の第１特別図柄判定の保留に対応した保留アイコン５４１に係る特別図柄の変動表示中（以下、「３変動前」と記載する。）と、先読み対象の２つ前の第１特別図柄判定の保留に対応した保留アイコン５４２に係る特別図柄の変動表示中（以下、「２変動前」と記載する。）と、先読み対象の１つ前の第１特別図柄判定の保留に対応した保留アイコン５４３に係る特別図柄の変動表示中（以下、「１変動前」と記載する。）とのうちの何れかのタイミングで敵キャラ先読み演出を開始できる。敵キャラ先読み演出を何変動前から開始するかという敵キャラ先読み演出のシナリオは、演出制御基板１３０が遊技制御基板１００から保留コマンドを受信した際に敵キャラ先読み演出用実行乱数（演出制御用の乱数の１つ）を用いた抽選で決定される。
【０２１８】
次に、１〜３変動前に係る変動パターンのうち少なくとも１つ以上の変動パターンが１３．５秒を超える場合について説明する。図１３（Ｃ）に例示されるように、３変動前に係る装飾図柄の変動表示態様がリーチハズレであり、２変動前および１変動前に係る装飾図柄の変動表示態様が非リーチである場合、サブＣＰＵ１３１は、２変動前または１変動前から敵キャラ先読み演出を実行するという敵キャラ先読み演出のシナリオを決定可能である。また、３変動前に係る装飾図柄の変動表示態様がリーチハズレ又は非リーチであり、２変動前に係る装飾図柄の変動表示態様がリーチハズレであり、１変動前に係る装飾図柄の変動表示態様が非リーチである場合、サブＣＰＵ１３１は、１変動前から敵キャラ先読み演出を実行するという敵キャラ先読み演出のシナリオを決定可能である。なお、１変動前に係る装飾図柄の変動表示がリーチハズレの場合、サブＣＰＵ１３１は、敵キャラ先読み演出を実行不可能であると判定する。
【０２１９】
ここで、図１４を参照しつつ、敵キャラ先読み演出の開始タイミングの一例について説明する。図１４は、敵キャラ先読み演出が開始されるタイミングの決定割合の一例について説明するための説明図である。本実施形態では、１〜３変動前の何れかから敵キャラ先読み演出を実行するという敵キャラ先読み演出のシナリオが決定された場合、敵キャラ先読み演出の開始対象である第１特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中の何れのタイミングで敵キャラ先読み演出を開始させるかが決定される。
【０２２０】
例えば、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されている開始タイミング決定テーブル（不図示）を参照し、開始対象の変動パターンに対応する変動演出パターンの種類に基づいて、敵キャラ先読み演出用開始タイミング乱数（演出制御用の乱数の１つ）を用いた抽選により敵キャラ先読み演出の開始タイミングを決定する。開始タイミング決定テーブルは、例えば、開始対象変動の変動パターンに対応する変動演出パターンの種類と、敵キャラ先読み演出の開始タイミングと、敵キャラ先読み演出用開始タイミング乱数の値と比較するための判定値とを予め対応付けたテーブルである。一例として、開始タイミング決定テーブルでは、図１４に例示される割合で敵キャラ先読み演出用開始タイミング乱数の値と比較するための判定値が割り振られている。なお、図１４は、敵キャラ先読み演出用開始タイミング乱数の値と比較するための判定値そのものではなく、決定割合を例示している。
【０２２１】
本実施形態では、敵キャラ先読み演出を開始させるタイミングによっては、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る大当たりに対する信頼度を示唆しない構成を採用している。例えば、開始対象の変動演出パターンが変動パターンＨ０１に対応したもの（変動時間３秒）である場合、その変動演出パターンに基づいて装飾図柄が変動表示を開始してから０．５秒が経過したタイミングで敵キャラ先読み演出が開始されることが予め定められている（図１４参照）。また、開始対象の変動演出パターンが変動パターンＨ０２又はＨ０３に対応したもの（変動時間８秒又は１３．５秒）である場合、その変動演出パターンに基づいて装飾図柄が変動表示を開始してから０．５秒、４秒、又は６秒が経過したタイミングのうちの何れかのタイミングから敵キャラ先読み演出が開始される。そして、これら３つの開始タイミングの決定割合は同じになるように、予め定められている（図１４参照）。具体的には、例えば、「０〜１０１」が判定値として設定される場合、開始タイミング決定テーブルにおいて、変動パターンＨ０１と対応付けられた変動演出パターンに対応して全ての判定値が「０．５秒後」に予め割り当てられている。また、変動パターンＨ０２又はＨ０３と対応付けられた変動演出パターンに対応して、「０〜３３」の範囲の判定値が「０．５秒後」に、「３４〜６７」の範囲の判定値が「４秒後」に、「６８〜１０１」の範囲の判定値が「６秒後」に予め割り当てられている。
【０２２２】
このような構成を採用することにより、遊技者は、敵キャラ先読み演出が開始されるタイミングを予測できない。このため、遊技者の意表を突くタイミングで敵キャラ先読み演出を開始させることが可能であり、敵キャラ先読み演出の演出効果を効果的に向上させることが可能である。
【０２２３】
なお、本実施形態では、先に保留された特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合、敵キャラ先読み演出が実行されない。すなわち、本実施形態では、敵キャラ先読み演出は、敵キャラ先読み演出の実行中に報知される特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知可能な演出であるといえる。そして、敵キャラ先読み演出は、その実行前に保留され、敵キャラ先読み演出が終了した際に未だ報知されていない特別図柄判定の判定結果が大当たりである可能性が相対的に高いことを示唆する演出である。
【０２２４】
なお、敵キャラ先読み演出は、上述したタイミングに限らず、どのようなタイミングで開始されてもよい。他の実施形態では、開始対象に対応する装飾図柄の変動表示開始時（すなわち特別図柄の変動表示開始時）から敵キャラ先読み演出を開始してもよい。
【０２２５】
また、他の実施形態では、何れのタイミングで敵キャラ先読み演出を開始させるかによって、先読み対象の大当たりに対する信頼度を示唆してもよい。一例として、開始対象に対応する装飾図柄の変動表示開始時（すなわち特別図柄の変動表示開始時）からの経過時間が短いほど信頼度が高いことを示唆してもよい。
【０２２６】
［敵キャラ先読み演出が実行される場合における演出の流れの一例］
次に、図１５〜図１７を参照しつつ、敵キャラ先読み演出の具体例について説明する。ここで、図１５は、敵キャラ先読み演出が３変動前または１変動前から実行される場合の演出の流れを例示するタイムチャートである。図１６は、３変動前から実行される敵キャラ先読み演出の具体的な演出態様の一例について説明するための説明図である。図１７は、１変動前から実行される敵キャラ先読み演出の具体的な演出の一例について説明するための説明図である。
【０２２７】
図１５を参照しつつ、保留アイコン５４４（図１３（Ｂ−１）参照）に対応した第１特別図柄判定の保留を敵キャラ先読み演出の先読み対象とし、先読み対象の１〜３変動前に係る装飾図柄の変動表示態様が全て非リーチでハズレを報知するものである場合について説明する。なお、図１５における５４１〜５４４の符号は、図１３（Ｂ−１）を参照しつつ説明した保留アイコン５４１〜５４４に対応している。また、保留アイコン５４４に対応した第１特別図柄判定の保留が発生した際に変動表示中の特別図柄が停止表示されるとハズレが報知されるものとする。
【０２２８】
（３変動前から敵キャラ先読み演出が開始される場合の演出の流れの一例）
まず、図１５（Ａ）を参照しつつ、敵キャラ先読み演出が３変動前から開始される敵キャラ先読み演出のシナリオが決定された場合について説明する。
【０２２９】
パチンコ遊技機１が通常遊技状態に制御されており、第１特別図柄判定の保留数が「３」である場合、第１特別図柄判定に対応した変動演出中に第１始動口１１に遊技球が入賞すると、入賞に基づいて事前判定が行われて第１特別図柄判定が保留される。この保留は、図１３（Ｂ−１）を参照しつつ説明した保留アイコン５４４に対応する。図１５（Ａ）に示す例では、保留アイコン５４４に対応する保留より先に保留された保留アイコン５４１〜５４３に対応する保留に係る事前判定情報は、全て１３．５秒以下のハズレ用変動パターンを示す情報を含むものとする。このため、１〜３変動前に係る装飾図柄の変動表示態様は全て非リーチである。このような状況において、保留アイコン５４４に対応する保留に係る事前判定情報に基づいて３変動前から敵キャラ先読み演出を実行するシナリオが乱数抽選で決定された場合について説明する。
【０２３０】
保留アイコン５４１（図１３（Ｂ−１）参照）に対応した第１特別図柄の変動表示（すなわち装飾図柄の変動表示）が開始されてから所定時間（例えば０．５秒、図１４参照）が経過すると敵キャラ先読み演出が開始される（図１５（Ａ）のＴ１）。
【０２３１】
敵キャラ先読み演出では、まず、画面縮小演出が所定の実行時間（例えば１秒）で実行される。続いて、演出役物７１を動作させる先読み動作演出が開始される（図１５（Ａ）のＴ２）。本実施形態では、先読み動作演出中に、先読み対象に係る第１特別図柄の変動表示（すなわち装飾図柄の変動表示）が開始される（図１５（Ａ）のＴ５）。先読み動作演出は、先読み対象に対応する変動演出パターンによって予め定められたＳＰリーチ演出の開始タイミングに基づいて決定された移行ボタン演出の開始タイミングまで実行される（図１５（Ａ）のＴ６）。ここで、本実施形態では、変動演出パターンによって各種リーチ演出（例えば、ＳＰリーチ演出）の開始タイミングが予め定められている。移行ボタン演出の開始タイミングは、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る変動演出パターンによって定められたＳＰリーチ演出（すなわちＳＰ１及びＳＰ２）の開始タイミングに基づいて決定される。具体的には、ＳＰ１又はＳＰ２の開始タイミングから、移行ボタン演出の最大実行時間（本実施形態では４秒）と移行演出の最小実行時間（本実施形態では５秒）との合計時間を減算したタイミングが移行ボタン演出の開始タイミングとして設定される。
【０２３２】
具体例として、敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応する変動演出パターンにおいて装飾図柄（すなわち特別図柄）の変動表示開始時から３０秒経過時にＳＰ１が開始されることが定められている場合について説明する。本実施形態では移行ボタン演出の最大実行時間が４秒であり移行演出の最小実行時間が５秒である。このため、先読み対象に係る装飾図柄の変動表示開始時から２１秒経過時が移行ボタン演出の開始タイミングとして設定されることになる。
【０２３３】
本実施形態では、敵キャラ先読み演出の先読み対象にできる全ての変動演出パターンにおいて、先読み対象に係る装飾図柄の変動表示開始時からＳＰ１又はＳＰ２が開始されるまでの期間よりも、移行ボタン演出の最大実行時間と移行演出の最小実行時間との合計時間の方が小さい。このため、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る装飾図柄の変動表示中に先読み動作演出が終了し、移行ボタン演出が開始されることになる。例えば、先読み対象３変動前に係る装飾図柄の変動表示中に敵キャラ先読み演出が開始されると、装飾図柄は、敵キャラ先読み演出中（ここでは先読み動作演出中）に非リーチの組み合わせで３回停止表示されることになる（図１５（Ａ）参照）。
【０２３４】
先読み動作演出が終了すると、移行ボタン演出が開始される（図１５（Ａ）のＴ６）。移行ボタン演出中に遊技者が演出ボタン２６を操作したこと、又は移行ボタン演出に対して予め定められた有効期間が終了したことに応じて移行ボタン演出が終了すると共に移行演出が開始される。このため、結果として移行演出は、先読み対象に係る変動演出パターンによって定められたＳＰリーチ演出（すなわちＳＰ１及びＳＰ２）の開始タイミングに基づいたタイミングで開始されることになる。移行演出はＳＰリーチ演出の開始タイミングまで実行されるため、移行演出が終了したこと、すなわち敵キャラ先読み演出が終了したことに応じて、ＳＰリーチ演出であるＳＰ１又はＳＰ２に直発展する演出表示が行われることになる。これにより、敵キャラ先読み演出の終了タイミングの到来に応じてＳＰリーチ演出が開始されることになるので、先読み対象が分かり易く、演出効果の高い演出を実行可能である。
【０２３５】
なお、本実施形態では、リーチ成立後にノーマルリーチ演出が実行されてからＳＰリーチ演出に発展する変動演出パターンを用いて敵キャラ先読み演出を実行する構成を採用している。例えば、変動演出パターンに基づいて予め定められたリーチ成立タイミングで敵キャラ先読み演出中にリーチ図柄を報知すると、敵キャラ先読み演出の連続性を損なってしまい却って演出効果を低下させてしまう可能性がある。このため、本実施形態ではリーチ成立およびノーマルリーチ演出を経ずに敵キャラ先読み演出を介してＳＰリーチ演出に直発展した場合、ＳＰリーチ演出開始時にはリーチ図柄が報知（例えば疑似停止されたリーチ図柄の表示）されない構成を採用している。すなわち、敵キャラ先読み演出直後には、全ての装飾図柄が変動表示されたままの状態でＳＰリーチ演出が開始されることになる（図１５（Ａ）参照）。
【０２３６】
なお、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出を介してＳＰリーチ演出に直発展した場合、敵キャラ先読み演出中に疑似停止させたリーチ図柄を表示させてもよい。これにより、移行ボタン演出および移行演出が開始される前から、先読み対象に係る装飾図柄の変動表示中であることを示唆することが可能である。また、他の実施形態ではＳＰリーチ演出開始時に疑似停止させたリーチ図柄を表示させてもよい。
【０２３７】
また、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出を実行可能な変動演出パターンとして、敵キャラ先読み演出専用の変動演出パターン（専用でなくてもよい。）が予め用意されてもよい。敵キャラ先読み演出専用の変動演出パターンに対応して、例えば、リーチ成立またはノーマルリーチ演出を経由せずにＳＰリーチ演出（すなわちＳＰ１及びＳＰ２）が実行されてもよい（図９（Ａ）から（Ｅ）に進むパターン）。このような敵キャラ先読み演出専用の変動演出パターンに対応した変動演出では、例えば、敵キャラ先読み演出を介してＳＰリーチ演出に直発展した際にリーチ図柄を強調する演出表示が行われるように予め設定することが可能である。リーチ図柄を強調する演出表示は、例えば、リーチ図柄を相対的に大きく表示した後、縮小させながら液晶画面５の所定領域（例えば右上部）に移動させる演出表示でもよい。
【０２３８】
（１変動前から敵キャラ先読み演出が開始される場合の演出の流れの一例）
図１５（Ｂ）は、先読み対象の１変動前から敵キャラ先読み演出が開始されるシナリオが決定された場合の演出の流れを例示している。具体的には、図１５（Ｂ）は、図１５（Ａ）において保留アイコン５４１（図１３（Ｂ−１）参照）に対応した第１特別図柄の変動表示が開始される前と同様の状態のときに第１始動口１１に遊技球が入賞し、敵キャラ先読み演出が実行される別のシナリオが決定された場合を例示している。図１５（Ｂ）に示す例では、保留アイコン５４１及び５４２に対応する保留に係る事前判定情報はハズレ用変動パターンを示す情報を含むものとする。また、保留アイコン５４３に対応する保留に係る事前判定情報は１３．５秒以下のハズレ用変動パターンを示す情報を含むものとする。このため、３変動前および２変動前に係る装飾図柄の変動表示態様はリーチハズレ又は非リーチであり、１変動前に係る装飾図柄の変動表示態様は非リーチである。このような状況において、保留アイコン５４４に対応する保留に係る事前判定情報に基づいて１変動前から敵キャラ先読み演出を実行するシナリオが乱数抽選で決定された場合について説明する。
【０２３９】
保留アイコン５４１（図１３（Ｂ−１）参照）に対応した第１特別図柄の変動表示（すなわち装飾図柄の変動表示）が開始されても、この変動表示中に敵キャラ先読み演出は実行されない。そして、敵キャラ先読み演出が実行されることなく、保留アイコン５４１に対応した変動演出が終了した後に開始された保留アイコン５４２に対応した変動演出が終了する。これらの保留アイコンに対応した変動演出の終盤には、非リーチの組み合わせで装飾図柄が停止表示される。その直後、保留アイコン５４３（図１３（Ｂ−１）参照）に対応した装飾図柄の変動表示が開始されてから所定時間（例えば０．５秒、図１４参照）が経過すると敵キャラ先読み演出が開始される（図１５（Ｂ）参照）。
【０２４０】
敵キャラ先読み演出では、図１５（Ａ）と同様に、まず、画面縮小演出が所定の実行時間（例えば１秒）で実行された後、先読み動作演出が開始される（図１５（Ｂ）参照）。先読み動作演出は、図１５（Ａ）と同様に、先読み対象に対応する変動演出パターンによって予め定められたＳＰリーチ演出の開始タイミングに基づいて決定された移行ボタン演出の開始タイミングまで実行される（図１５（Ｂ）のＴ１０）。先読み対象１変動前に係る装飾図柄の変動表示中に敵キャラ先読み演出が開始されると、装飾図柄は、敵キャラ先読み演出中（ここでは先読み動作演出中）に非リーチの組み合わせで１回停止表示されることになる（図１５（Ｂ）参照）。
【０２４１】
先読み動作演出が終了すると、移行ボタン演出が開始される（図１５（Ｂ）のＴ１０）。そして、移行ボタン演出中に遊技者が演出ボタン２６を操作したこと、又は移行ボタン演出に対して予め定められた有効期間（例えば移行ボタン演出開始時から４秒）が終了したことに応じて、移行ボタン演出が終了すると共に移行演出が開始される（図１５（Ｂ）のＴ１１）。移行演出が終了すると、ＳＰリーチ演出であるＳＰ１又はＳＰ２に直発展する。
【０２４２】
図１５（Ａ）及び（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、敵キャラ先読み演出が終了すると、先読み対象に対応する変動演出としてＳＰリーチ演出（ＳＰ１又はＳＰ２）が開始される。このような構成によれば、遊技者は、どの特別図柄判定を対象として敵キャラ先読み演出が実行されているかを認識し易くなる。
【０２４３】
このように、本実施形態では、画面縮小演出は敵キャラ先読み演出の開始対象内でのみ行われる。また、移行ボタン演出および移行演出は、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る特別図柄の変動表示中にのみ行われる。これに対して、先読み動作演出は、１〜３変動前の何れかから敵キャラ先読み演出を実行するという敵キャラ先読み演出のシナリオが決定されたかに応じて、先読み対象を含む２〜４変動間で実行が継続される期間が変化する。
【０２４４】
［３変動前から実行される敵キャラ先読み演出の具体例］
次に、図１６を参照しつつ、３変動前から実行される敵キャラ先読み演出の具体例について説明する。図１６は、図１５（Ａ）に例示した演出の流れに対応した具体例を示している。
【０２４５】
図１６は、大当たり用変動パターンＡ２３若しくはＡ２９、又はリーチ用変動パターンＨ２３若しくはＨ２９に対応付けられた変動演出パターンに基づいた変動演出の具体的な演出態様の一例を示している。なお、この具体例では、図１５（Ａ）と同様に敵キャラ先読み演出が先読み対象の３変動前から開始されるという敵キャラ先読み演出のシナリオが予め決定されている場合について説明する。また、敵キャラ先読み演出において、移行ボタン演出が態様Ｂ（図１６（Ｈ）参照）で実行されること、及び移行演出として移行演出Ａが実行されることが予め決定されているものとする。
【０２４６】
図１６（Ａ）に例示されるように、ハズレを報知する装飾図柄が図柄領域５０の有効ライン上に停止表示されると、当該領域５３に表示されていた当該アイコンが消去される。そして、第１特別図柄の変動表示が開始されたことに応じて、図１６（Ｂ）に例示されるように、保留領域５４に表示されていた最先の保留に係る保留アイコンが当該領域５３に移動して当該アイコンとして表示され、第１特別図柄判定の保留数が４から３に変化する。これと共に、図柄領域５０において装飾図柄の変動表示が開始される。
【０２４７】
装飾図柄の変動表示が開始されると、この装飾図柄の変動表示開始後の所定タイミング（例えば０．５秒、図１４参照）で、敵キャラ先読み演出が開始される。本実施形態では、敵キャラ先読み演出は、敵キャラ先読み演出に係る演出画像（例えば敵キャラ画像５６）を液晶画面５の視認可能な領域におけるほぼ全域に表示させて強調する演出である。また、敵キャラ先読み演出は、演出役物７１を進出位置に動作させることによって液晶画面５の視認性を低下させる演出である。このため、本実施形態では、敵キャラ先読み演出が開始されると、縮小表示された装飾図柄である小図柄を表示することとしている。具体的には、敵キャラ先読み演出が開始されると、それまで液晶画面５の中央に大きく形成されていた図柄領域５０が、縮小された状態で液晶画面５の中央上部に移る。これと共に、小図柄が、液晶画面５の中央上部に形成された図柄領域５０において変動表示を開始する（図１６（Ｃ）参照）。
【０２４８】
図柄領域５０の大きさ及び位置の変更に伴い、敵キャラ先読み演出では以下のような演出が行われる。敵キャラ先読み演出が開始されると、まず、画面縮小演出が実行される（図１５（Ａ）のＴ１）。画面縮小演出では、変動表示中の装飾図柄が表示された状態を模した画面縮小画像５５が、液晶画面５の中央に縮小されながら表示される演出表示が行われる（図１６（Ｃ）参照）。これにより、遊技者は、敵キャラ先読み演出が開始したことを認識することが可能である。なお、本実施形態では、画面縮小画像５５が表示されている領域以外には、画面縮小画像５５を強調し、液晶画面５の表示画面が縮小したことを報知する演出画像として、例えば、アナログテレビにおいて電波障害時に生じるスノーノイズを模したノイズ画像（不図示）が表示される。このノイズ画像は、画面縮小演出終了後も移行演出が開始されるまで他の演出画像（例えば敵キャラ画像５６）の背景として液晶画面５に継続して表示される。
【０２４９】
なお、画面縮小画像５５が表示されている領域以外は、画面縮小画像５５を強調する態様であればどのような態様でもよい。例えば、ブラックアウト（又はホワイトアウト）させてもよいし、敵キャラ先読み演出開始直前の液晶画面５に表示されていた背景画像をぼかした状態（又はコントラストを下げた状態）で継続して表示させてもよい。
【０２５０】
画面縮小演出中には、例えば、演出役物７１を、進出位置と初期位置との間で断続的に動作させてもよい。一例として、画面縮小演出中に、演出役物７１を進出位置と初期位置との中間位置まで進出させた後に初期位置に戻すといった往復動作が繰り返されてもよい。そして、この往復動作が繰り返される毎に、例えば、動作に連動する態様で、画面縮小画像５５が上下方向等に揺れながら液晶画面５の中央に縮小していく演出表示が行われてもよい。その際、演出役物７１の往復動作に連動する態様で所定の演出音（例えば敵キャラのセリフ）がスピーカ２４から出力されてもよい。
【０２５１】
画面縮小演出終了後には、図１６（Ｄ）に例示されるように、先読み動作演出が開始される（図１５（Ａ）のＴ２）。先読み動作演出では、演出役物７１が初期位置（図４（Ａ）参照）から進出位置（図４（Ｃ）参照）へ動作すると共に、液晶画面５の視認可能な領域のほぼ全域に敵キャラを模した敵キャラ画像５６が大きく表示される。
【０２５２】
本実施形態では、先読み動作演出中に演出役物７１を動作させ、演出役物７１を進出位置に配置させた状態のまま維持させる。このため、敵キャラ先読み演出中の演出役物７１の動作によっては、敵キャラ先読み演出が開始されてから特別図柄判定が何回実行されたか分からない。遊技者は、敵キャラ先読み演出は一体いつまで続くのかといったことを考えながら大当たりに対する期待感を高めることが可能である。
【０２５３】
また、本実施形態では先読み動作演出中に、敵キャラ画像５６が敵キャラの顔面部を回転中心として左に回転し続ける。先読み動作演出終了時における敵キャラ画像５６の回転角度が大きいと、遊技者は、相対的に多数の特別図柄の変動表示にわたって敵キャラ先読み演出が実行されたのではないかと期待する可能性がある。しかしながら、本実施形態では、先読み動作演出中に、第１特別図柄が３種類の変動時間（３秒、８秒、及び１３．５秒）で変動表示される可能性がある。このため、敵キャラ画像５６の回転角度が大きいからといって、敵キャラ先読み演出が相対的に多数の特別図柄の変動表示にわたって実行されたとは一概にいえない。このように、敵キャラ先読み演出中の敵キャラ画像５６の回転角度によっては、敵キャラ先読み演出が開始されてから特別図柄判定が何回実行されたか分からない。
【０２５４】
その後、小図柄が、変動表示を開始した後に非リーチの態様で疑似停止後に停止表示されることが２回続いた後（すなわち敵キャラ先読み演出開始後３回目のハズレ報知）、先読み対象に係る小図柄の変動表示が開始される（図１６（Ｇ）、図１５（Ａ）のＴ５）。
【０２５５】
図１６（Ｇ）に例示される小図柄の変動表示中に先読み動作演出が終了すると、移行ボタン演出（態様Ｂ）が実行される（図１６（Ｈ）、図１５（Ａ）のＴ６）。移行ボタン演出（態様Ｂ）では、例えば、赤色に発光されると共に突出状態に制御された演出ボタン２６を模した演出ボタン画像５１と、演出ボタン２６の操作が有効な有効期間の残り時間を示すゲージ画像５２とが液晶画面５に表示される。また、演出役物７１が動作されず、演出ボタン画像５１が示す状態と同様に演出ボタン２６が赤色に発光されると共に突出状態に制御される。
【０２５６】
図２０を参照しつつ後に詳述するが、移行ボタン演出（態様Ｂ）は、大当たりに対する信頼度が相対的に高い演出である。本実施形態では、大当たりに対する信頼度を認識可能な複数の演出態様で移行ボタン演出を実行することで、敵キャラ先読み演出の演出効果を高めることが可能である。移行ボタン演出の態様には態様Ａ〜Ｄがあり、各態様は、演出ボタン画像５１の態様と、演出役物７１が動作されるか否かと、演出ボタン２６の発光色および高さとが異なる。移行ボタン演出中は、演出ボタン２６が所定の発光色（白色、赤色、及び虹色）で発光されると共に、突出状態と通常状態とのうちの何れかの高さに制御される。演出ボタン画像５１は、この移行ボタン演出中の演出ボタン２６を模した画像である。
【０２５７】
その後、移行ボタン演出の終了に応じて、移行演出Ａが実行される（図１６（Ｉ）、図１５（Ａ）のＴ７）。移行演出の態様には移行演出Ａと移行演出Ｂとがある。移行演出ＡはＳＰ１と同様に味方キャラがモチーフの演出であり、移行演出Ｂは敵キャラがモチーフの演出である。移行演出Ａは、例えば、移行演出Ｂより大当たりに対する信頼度が高く、ＳＰリーチ演出の１つであるＳＰ１に直発展することを報知する演出である。また、移行演出Ａは、味方キャラＡ及びＣが未来に思いをはせる演出画像が表示される演出であり、ＳＰ１と関連性を有する内容であってＳＰ１において味方キャラが活躍する期待感を高める演出である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、味方キャラが活躍するほど大当たりに対する信頼度が高いことが示唆されるので、遊技者は、移行演出Ａが実行されると信頼度が相対的に高いことを直感的に認識可能である。移行演出Ｂの具体的な演出態様については、図１７（Ｈ）を参照して後述する。
【０２５８】
移行演出Ａが終了することにより敵キャラ先読み演出が終了すると、ＳＰ１が開始されることになる（図１６（Ｊ）参照）。ＳＰ１は、ＳＰ１の終盤または途中でＳＰＳＰリーチ演出に必ず発展する演出である。このため、遊技者はＳＰ１が開始されると大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを認識しながら遊技を楽しむことが可能である。
【０２５９】
例えば、大当たり用変動パターンＡ２３又はリーチ用変動パターンＨ２３に対応して変動演出パターンが決定されると、ＳＰ１の途中または終盤でＳＰＳＰリーチ演出の１つであるＳＰＳＰ２が実行されることになる（図１１参照）。そして、大当たり用変動パターンＡ２３に対応して変動演出パターンが決定されると、ＳＰＳＰ２の終盤で大当たりの態様で装飾図柄が有効ライン上に疑似停止した後に停止表示されて大当たりが報知されることになる。一方、リーチ用変動パターンＨ２３に対応して変動演出パターンが決定されると、ＳＰＳＰ２の終盤でハズレの態様で装飾図柄が有効ライン上に疑似停止した後に停止表示されてハズレが報知されることになる。
【０２６０】
また、例えば、大当たり用変動パターンＡ２９又はリーチ用変動パターンＨ２９に対応して変動演出パターンが決定されると、ＳＰ１の途中または終盤でＳＰＳＰリーチ演出の１つであるＳＰＳＰ１が実行されることになる。そして、大当たり用変動パターンＡ２３に対応して変動演出パターンが決定されるとＳＰＳＰ１の終盤で大当たりが報知され、リーチ用変動パターンＨ２３に対応して変動演出パターンが決定されるとＳＰＳＰ２の終盤でハズレが報知されることになる。
【０２６１】
図１８を参照しつつ後に詳述するが、本実施形態では、敵キャラ先読み演出中に、特別図柄判定の判定結果が報知される回数（すなわち装飾図柄が停止表示される回数）が多いほど、大当たりに対する信頼度が相対的に高い構成を採用している（本実施形態では最大３回）。先読み対象の３変動前から敵キャラ先読み演出を実行可能な場合、先読み対象に係る大当たり判定の判定結果が大当たりである方がハズレ時よりも、３変動前から実行するという敵キャラ先読み演出のシナリオが決定され易い。このため、図１６に示した例では３変動前から敵キャラ先読み演出が開始されたことから、遊技者は、大当たりに対する期待感を高めながら遊技を楽しむことが可能である。
【０２６２】
他の実施形態では、先読み動作演出中に、進出位置と初期位置との間で演出役物７１を断続的に動作（又は往復動作）させてもよい。例えば、特別図柄判定の判定結果が報知される毎に、演出役物７１の動作パターン又は発光パターンの違いによって演出態様を異ならせてもよい。このような構成の場合、遊技者は、小図柄が何回停止表示されるかといったことに意識を注がなくても、演出役物７１を視認することによって、敵キャラ先読み演出中に特別図柄判定が複数回（図１６の例では３回）実行されたことを認識することが可能である。
例えば、演出役物７１の動作パターンの違いとして、動作速度、動作される構成部材（図４参照）、初期位置（図４（Ａ）参照）からの距離を異ならせてもよい。
また、演出役物７１の発光パターンの違いとして、発光の有無、発光色、発光させる発光素子の位置を異ならせてもよい。例えば、敵キャラ先読み演出が何変動前から開始されるかによって発光色を異ならせてさせてもよく、３変動前から開始される場合には赤色で発光させ、１変動前から開始される場合には白色で発光させてもよい。また、例えば、白色→青色→赤色といった順で演出役物７１の発光色が段階的に変化可能な場合において、３変動前から開始される場合は赤色まで発展可能であり、２変動前から開始される場合は青色まで発展可能であり、１変動前から開始される場合は白色でのみ発光可能でもよい。このような場合、敵キャラ先読み演出中に、例えば３変動前は白色、２変動前は青色、１変動前は赤色といった態様で発光色を段階的に変化させることによって、大当たりに対する期待感を高めることが可能である。なお、演出役物７１をどの発光色まで発展させるかは、大当たりか否か、及び先読み対象に対応する変動パターンの種類に基づいて設定されてもよい。
【０２６３】
また、他の実施形態では、特別図柄判定の判定結果が報知される毎に、先読み動作演出中の敵キャラ画像５６の動きに違い（回転速度の違い、回転方向の違い、拡大表示または縮小表示される度合の違い等）を生じさせてもよい。このような構成の場合、遊技者は、例えば、小図柄が何回停止表示されるかといったことに意識を注がなくても、敵キャラ画像５６の動きの違いによって、敵キャラ先読み演出中に実行された特別図柄判定の回数を認識することが可能である。具体例として、特別図柄判定の判定結果は、図１６に示された例では敵キャラ先読み演出中に３回報知され、図１７に示された例では敵キャラ先読み演出中に１回報知されるので、図１６に示された場合の方が敵キャラ画像５６の動きに違いが生じる回数が多くなる。
【０２６４】
その後、非リーチの態様で、ハズレを報知する小図柄が疑似停止した後に所定の図柄確定期間（例えば１秒）停止表示される（図１６（Ｅ）、図１５（Ａ）のＴ３）。続いて、最先の特別図柄判定の保留が消化されたことに応じて小図柄が変動表示を開始する（図１６（Ｆ）、図１５（Ａ）のＴ４）。本実施形態では、敵キャラ先読み演出は、先読み対象の１〜３変動前から実行可能な先読み演出である。特別図柄判定の保留が複数ある状態で敵キャラ先読み演出が開始されると、遊技者は、何れの保留が先読み対象か判別できない。このため、遊技者は、大当たりに対する期待感を高めながら敵キャラ先読み演出の進行を見守ることが可能である。
【０２６５】
なお、例えば、敵キャラ先読み演出中にスピーカ２４によって出力される演出音の違い（例えば、立体音響効果の有無の違い）、及び敵キャラ画像５６の背景画像の違いによって、敵キャラ先読み演出中に実行された特別図柄判定の回数を示唆し、大当たりに対する信頼度を示唆してもよい。
【０２６６】
また、敵キャラ先読み演出中には、先読み対象に対応した特別図柄判定が実行されるまでに実行される特別図柄判定の残りの回数を示す文字を表示してもよい。
【０２６７】
なお、始動口への遊技球の入賞に応じてスピーカ２４から出力される入賞音、又は保留アイコンの表示態様によって、大当たりに対する信頼度を示唆する先読み演出を実行してもよい。また、ＬＥＤ等の発光素子(不図示)を始動口周辺の遊技盤２に内蔵しておき、始動口への遊技球の入賞に応じて各種の発光パターンで発光させることによって、大当たりに対する信頼度を示唆する先読み演出を実行してもよい。本実施形態では、敵キャラ先読み演出は大当たりに対する信頼度が相対的に高い演出であり、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る保留に対応して、信頼度が相対的に高い他の先読み演出が実行される可能性は高い。このため、敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応する保留発生時に、通常（例えば、入賞音出力なし、発光素子の発光なし）とは異なる特殊な演出として、例えば特殊な入賞音（例えばピョンといった演出音）の出力等がなされる可能性は相対的に高い。例えば、特殊な入賞音が出力されると、遊技者は、保留発生時に、その保留に対応する特別図柄判定の判定結果が大当たりである可能性が通常よりも高いことを認識可能である。そして、後に敵キャラ先読み演出が開始されると、特殊な入賞音が出力された保留が先読み対象であろうと推測しながら遊技を楽しむことが可能である。
【０２６８】
［１変動前から実行される敵キャラ先読み演出の具体例］
次に、図１７を参照しつつ、１変動前から実行される敵キャラ先読み演出の具体例について説明する。図１７は、図１５（Ｂ）に例示した演出の流れに対応した具体例を示している。
【０２６９】
図１７は、大当たり用変動パターンＡ１０、Ａ２０、Ａ２３、Ａ２６、若しくはＡ２９、又はリーチ用変動パターンＨ１０、Ｈ２０、Ｈ２３、Ｈ２６、若しくはＨ２９に対応付けられた変動演出パターンに基づいた変動演出の具体的な演出態様の一例を示している。なお、この具体例では、１〜３変動前から敵キャラ先読み演出を実行可能な場合において、先読み対象の１変動前から開始されるという敵キャラ先読み演出のシナリオが予め決定された場合について説明する。また、敵キャラ先読み演出において、移行ボタン演出が態様Ａ（図１７（Ｇ）参照）で実行されること、及び移行演出として移行演出Ｂが実行されることが予め決定されているものとする。
【０２７０】
例えば、ハズレを報知する装飾図柄が図柄領域５０の有効ライン上に停止表示された後（図１７（Ａ）参照）、リーチ演出が実行されることなく第１特別図柄判定の保留が消化されていく。その後、例えば、第１特別図柄判定の保留数が１つの状態で装飾図柄の変動表示が開始されると（図１７（Ｂ）参照）、この装飾図柄の変動表示開始後の所定タイミング（例えば０．５秒、図１４参照）で敵キャラ先読み演出が開始される。
【０２７１】
敵キャラ先読み演出が開始されると、画面縮小演出が実行された後に先読み動作演出が実行されて、演出役物７１が進出位置（図４（Ｃ）参照）へ動作すると共に、液晶画面５に敵キャラ画像５６が表示される（図１７（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。
【０２７２】
その後、非リーチの態様でハズレを報知する小図柄が疑似停止した後に停止表示される（図１７（Ｅ）、図１５（Ｂ）のＴ８）。続いて、最先の特別図柄判定の保留が消化されたことに応じて小図柄が変動表示を開始する（図１７（Ｆ）、図１５（Ｂ）のＴ９）。そして、この小図柄の変動表示中に先読み動作演出が終了し、移行ボタン演出（態様Ａ）が実行される（図１７（Ｇ）、図１５（Ｂ）のＴ１０）。移行ボタン演出（態様Ａ）では、例えば、演出役物７１が動作されず、白色に発光した通常状態の演出ボタン２６を模した演出ボタン画像５１とゲージ画像５２とが表示されると共に、演出ボタン２６が通常状態のまま白色に発光される。
【０２７３】
図１７（Ｈ）に示す例では、移行ボタン演出の終了に応じて、移行演出Ｂが実行される（図１５（Ｂ）のＴ１１）。本実施形態では、移行演出Ｂは、複数（一体でもよい。）の敵キャラが行進する演出画像が表示される演出であり、ＳＰリーチ演出であるＳＰ１又はＳＰ２に直発展することを示唆（又は報知）する演出である。また、移行演出Ｂは移行演出Ａより大当たりに対する信頼度が低く、ＳＰ１よりもＳＰ２との関連性が高い演出である。本実施形態では、味方キャラが劣勢である程（すなわち敵キャラが優勢である程）大当たりに対する信頼度が相対的に低いことが示唆される。遊技者は、移行演出Ｂが実行されることによって信頼度が相対的に低いのではないかといった不安感を直感的に感じる可能性がある。
【０２７４】
移行ボタン演出（態様Ａ）及び移行演出Ｂは、大当たりに対する信頼度が相対的に高くはない演出態様の演出である。また、図１７に示した例では、敵キャラ先読み演出開始前（先読み対象の２及び３変動前の装飾図柄の変動表示態様が非リーチであったにも関わらず、１変動前から敵キャラ先読み演出が開始された。このため、遊技者は、例えば、大当たりに対する信頼度が低くはないがあまり高くも感じられず、大当たりに対する信頼度が相対的に高いＳＰ１に直発展することを願いながら移行演出Ｂの進行を見守る可能性がある。
【０２７５】
本実施形態では、移行演出Ｂが終了すると、約３０％の割合でＳＰ１に直発展し、約７０％の割合でＳＰ１よりも大当たりに対する信頼度が低いＳＰ２に直発展するように予め設定されている（図１７（Ｉ）及び（Ｊ）、図２２参照）。例えば、大当たり用変動パターンＡ１０又はリーチ用変動パターンＨ１０に対応して変動演出パターンが決定されると、敵キャラ先読み演出終了後にＳＰ２に直発展し、ＳＰ２において当落が報知されることになる（図１１参照）。大当たり用変動パターンＡ２０又はリーチ用変動パターンＨ２０に対応して変動演出パターンが決定されると、ＳＰ２に直発展後、ＳＰＳＰリーチ演出の１つであるＳＰＳＰ３が実行されて当落が報知されることになる。大当たり用変動パターンＡ２６又はリーチ用変動パターンＨ２６に対応して変動演出パターンが決定されると、ＳＰ２に直発展後、ＳＰＳＰリーチ演出の１つであるＳＰＳＰ１が実行されて当落が報知されることになる。大当たり用変動パターンＡ２３又はリーチ用変動パターンＨ２３に対応して変動演出パターンが決定されると、ＳＰ１に直発展後、ＳＰＳＰリーチ演出の１つであるＳＰＳＰ２が実行されて当落が報知されることになる。大当たり用変動パターンＡ２９又はリーチ用変動パターンＨ２９に対応して変動演出パターンが決定されると、ＳＰ２に直発展後、ＳＰＳＰ１が実行されて当落が報知されることになる。
【０２７６】
［敵キャラ先読み演出の有無を決定する割合の一例］
次に、図１８を参照しつつ、敵キャラ先読み演出の有無についての決定割合の一例について説明する。本実施形態では、敵キャラ先読み演出を実行可能である場合、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、敵キャラ先読み演出を実行するか否かと、実行する場合には何変動前から開始するかとのシナリオを決定する。サブＣＰＵ１３１は、例えば、サブＲＯＭ１３２に予め記憶された敵キャラ先読み演出実行抽選テーブル（不図示）を参照し、演出制御用の乱数の１つである敵キャラ先読み演出用実行乱数（図４６のステップＳ１３３参照）を用いた抽選を行う。そして、例えば、先読み対象に対応する変動パターンの種類に応じて異なる割合にてシナリオを決定する。敵キャラ先読み演出実行抽選テーブルは、例えば、大当たりか否かと、先読み対象に対応する変動パターンの種類と、最大何変動前に係る特別図柄の変動表示中から敵キャラ先読み演出を開始できるかと、敵キャラ先読み演出の開始対象（実行無しを含む。）と、敵キャラ先読み演出用実行乱数の値と比較するための判定値とを予め対応付けたテーブルである。一例として、敵キャラ先読み演出実行抽選テーブルでは、図１８に例示される割合で敵キャラ先読み演出用実行乱数の値と比較するための判定値が割り振られている。なお、図１８は、敵キャラ先読み演出用実行乱数の値と比較するための判定値そのものではなく、判定値の数の割合を例示している。
【０２７７】
一例として、先読み対象の変動パターンがＡ１０であり、１〜３変動前に係る変動パターンが全て１３．５秒以下の変動パターンである場合について説明する。このような場合、３５％の割合で敵キャラ先読み演出を実行しないと決定される一方、１７％の割合で１変動前から、２３％の割合で２変動前から、２５％の割合で３変動前から敵キャラ先読み演出を実行すると決定される。具体的には、例えば、「０〜９９」が判定値として設定される場合、「０〜３４」の範囲が「実行無し」に、「３５〜５１」の範囲が「１変動前より」に割り振られている。また、「５２〜７４」の範囲が「２変動前より」に、「７５〜９９」の範囲が「３変動前より」に割り振られている。
【０２７８】
本実施形態では、敵キャラ先読み演出中に特別図柄判定の判定結果が報知される回数（すなわち装飾図柄が停止表示される回数）が多い程、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されている。また、信頼度が相対的に高いリーチ演出（本実施形態ではＳＰ１）に直発展した方が、それよりも信頼度が低いリーチ演出（本実施形態ではＳＰ２）に直発展した場合よりも、信頼度が高くなるように予め設定されている。
【０２７９】
具体的には、先読み対象が大当たりである場合には、ハズレである場合よりも、敵キャラ先読み演出が実行される割合（「実行なし」以外に決定される割合）が高い。そして、敵キャラ先読み演出が実行されると、ＳＰリーチ演出（すなわちＳＰ２）で当落が報知されるよりもＳＰＳＰリーチ演出に発展する期待度が大きい。また、敵キャラ先読み演出が実行されると、ＳＰリーチ演出としてＳＰ１が実行される期待度の方が、ＳＰ２が実行される期待度よりも大きい。
【０２８０】
また、先読み対象が大当たりである場合には、ハズレである場合よりも、敵キャラ先読み演出が３変動前から実行されるシナリオが決定され易い。そして、敵キャラ先読み演出を３変動前から実行するシナリオは１変動前から実行するシナリオよりも、ＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展する期待度が大きい。また、敵キャラ先読み演出を３変動前から実行するシナリオは１変動前から実行するシナリオよりも、ＳＰリーチ演出としてＳＰ１が実行される期待度が大きい。
【０２８１】
このような設定により、敵キャラ先読み演出を３変動前から実行可能な場合、３変動前より実行＞２変動前より実行＞１変動前より実行＞実行なしの順番で、大当たりに対する信頼度が高くなるように予め設定されている。また、２変動前から実行可能な場合は２変動前より実行＞１変動前より実行＞実行なしの順番で、１変動前から実行可能な場合は１変動前より実行＞実行なしの順番で、大当たりに対する信頼度が高くなるように予め設定されている。
【０２８２】
なお、本実施形態では、３変動前から実行可能である場合に２変動前より実行される場合よりも、２変動前より実行可能である場合に２変動前より実行される場合の方が、大当たりに対する信頼度が高くなるように予め設定されている。また、３変動前または２変動前から実行可能である場合に１変動前より実行される場合よりも、１変動前より実行可能である場合に１変動前より実行される場合の方が、大当たりに対する信頼度が高くなるように予め設定されている。
【０２８３】
このような設定により、例えば、第１特別図柄判定の保留数が多い方が少ない場合よりも大当たりに対する信頼度が高い敵キャラ先読み演出が実行されるので、遊技球を打ち出して保留をためようといった動機付けを遊技者に与えることが可能である。また、一例として、第１特別図柄判定の保留数が同じ場合、リーチハズレ後に敵キャラ先読み演出が開始される方が、非リーチ態様でのハズレ報知後に敵キャラ先読み演出が開始されるよりも信頼度が高いことを示唆可能である。
【０２８４】
ここで、本実施形態では、特別図柄判定の判定結果に基づいて、同一または類似のキャラクタを液晶画面５に多数登場させることで大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出として群予告演出を実行可能である。ところで、本実施形態では演出役物７１には複数の敵キャラを模した模様が施されている。このような演出役物７１が液晶画面５の前面に配置されると共に敵キャラ画像５６が表示される敵キャラ先読み演出が実行されると、同一のキャラクタが多数出現することになる。これにより、群予告演出が実行されたときと同様の印象を遊技者に与えることが可能である。このため、敵キャラ先読み演出が実行されると、遊技者は、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを直感的に認識することが可能である。さらに、本実施形態では、敵キャラ先読み演出の終盤（すなわち移行演出）で敵キャラが表示されるよりも味方キャラが表示された方が大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されている（図２１参照）。このように、本実施形態では、群予告演出と同様の演出態様の演出である敵キャラ先読み演出を事前判定情報に基づいて実行可能である。また、敵キャラ先読み演出の終盤で所定キャラクタ（ここでは味方キャラ）を登場させる方が、所定キャラクタを登場させない場合よりも大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆可能である。また、本実施形態では、群予告演出と同様の演出態様の演出を、演出役物７１を用いて実行可能である。これにより、単に液晶画面５で演出画像を表示させる演出のみでは単調化してしまいがちな演出を効果的に行うことが可能である。
【０２８５】
本実施形態では、先読み対象に対応する変動パターンの種類に応じて異なる割合にてシナリオを決定する場合について説明した。他の実施形態では、変動パターンの種類に関わらず、大当たりか否かに応じた異なる割合にて敵キャラ先読み演出のシナリオを決定してもよい。
【０２８６】
また、図１８に例示した敵キャラ先読み演出の有無についての決定割合は一例に過ぎず、どのような決定割合でもよい。例えば、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出中に特別図柄判定の判定結果が報知される回数（すなわち装飾図柄が停止表示される回数）が少ない程、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されてもよい。このような場合、スピード感のある演出態様によって大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを認識させることが可能である。
【０２８７】
また、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出中に特別図柄判定の判定結果が報知される回数が所定回数（例えば２回）である場合は、この回数以外である場合より大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されてもよい。このような場合、敵キャラ先読み演出中の変動演出の進行に注意を向けさせる動機付けを遊技者に与えることが可能である。
【０２８８】
また、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出中に報知される特別図柄判定の判定結果の回数によって、大当たりに対する信頼度を示唆しなくてもよい。例えば、敵キャラ先読み演出を開始する決定割合が１〜３変動前の何れであっても等しく決定されるように予め設定する。
【０２８９】
また、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出中に報知される特別図柄判定の判定結果の回数が相対的に多い（又は少ない）ことによって、又は所定回数（例えば３回）であることによって、先読み対象が遊技者にとって有利な大当たり（例えば大当たり図柄Ａ）であると判定される可能性が相対的に高いことを示唆してもよい。また、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出が実行されること自体によって、先読み対象に対応した特別図柄判定において遊技者にとって有利な大当たりであると判定される可能性が相対的に高いことを示唆してもよい。
【０２９０】
［移行ボタン演出の一例］
（ボタン演出の演出態様）
次に、図１９及び図２０を参照しつつ、敵キャラ先読み演出を構成する演出の１つである移行ボタン演出について説明する。まず、図１９を参照しつつ、遊技者に演出ボタン２６の操作を促す各種ボタン演出の態様の一例について説明する。
【０２９１】
本実施形態では、遊技者に演出ボタン２６の操作を促すボタン演出が様々なタイミングで実行される。ボタン演出は、液晶画面５と演出ボタン２６と演出役物７１とを用いる演出である（演出役物７１を用いない場合もある。）。本実施形態では、変動演出中に実行されるボタン演出の１つとして移行ボタン演出が予め用意されており、大当たり遊技中に実行されるボタン演出の１つとしてジャッジボタン演出（後述する）が予め用意されている。これらのボタン演出は、演出ボタン画像５１の種類と、演出役物７１の動作の有無と、演出ボタン２６の状態の違いとが異なる４種類の態様Ａ〜Ｄが予め用意されている。例えば、変動演出中に実行されるボタン演出では、大当たりに対する信頼度を演出態様毎に異ならせ、態様Ａ、態様Ｂ、態様Ｃ、態様Ｄの順で信頼度が高くなるように予め設定されている。大当たり遊技中に実行されるボタン演出では、遊技者にとって有利な大当たりである可能性の度合いを演出態様毎に異ならせ、態様Ａ、態様Ｂ、態様Ｃ、態様Ｄの順で有利度合いが高くなるように予め設定されている。
【０２９２】
例えば、態様Ａは、演出役物７１の動作を伴わず、白色に発光した通常状態の演出ボタン２６を模した演出ボタン画像５１とゲージ画像５２とを液晶画面５に表示させると共に、演出ボタン２６を通常状態のまま白色に発光させる態様である（図１９（Ａ）参照）。態様Ｂは、演出役物７１の動作を伴わず、赤色に発光した突出状態の演出ボタン２６を模した演出ボタン画像５１とゲージ画像５２とを表示させると共に、赤色に発光させた演出ボタン２６を突出状態に制御させる態様である（図１９（Ｂ）参照）。態様Ｃは、演出役物７１を、初期位置から進出位置に動作させるのに伴い（図４参照）、赤色に発光した突出状態の演出ボタン２６を模した演出ボタン画像５１とゲージ画像５２とを表示させると共に、赤色に発光させた演出ボタン２６を突出状態に制御させる態様である（図１９（Ｃ）参照）。態様Ｄは、演出役物７１を、初期位置から進出位置に動作させるのに伴い、虹色に発光した突出状態の演出ボタン２６を模した演出ボタン画像５１とゲージ画像５２とを表示させると共に、虹色に発光させた演出ボタン２６を突出状態に制御させる態様である（図１９（Ｄ）参照）。このように、ボタン演出中は、演出ボタン画像５１が示す状態と同じ状態となるように演出ボタン２６が制御されると共に、ボタンランプ２６２が発光（常時点灯）される。態様Ｃ及びＤの態様でボタン演出が実行される場合、ボタン演出が終了すると、演出役物７１が初期位置に復帰する。
【０２９３】
本実施形態では、ボタン画像５１の態様が態様Ａ〜Ｄで例示された４種類である場合について説明するが、ボタン画像５１の態様はこれに限らない。他の実施形態では、例えば、大当たりに対する信頼度が高い程、又は遊技者にとって有利な大当たりである可能性の度合いが高い程、液晶画面５に占める面積が大きいボタン画像５１が表示されてもよい。また、ボタン画像５１は、遊技者に演出ボタン２６の操作を促す文言（例えば「押せ！」といった文言）を含んでもよい。操作を促す文言は大当たりに対する信頼度を示唆するための信頼度情報を含んでもよく、例えば、「押せ！」といった操作に関する文言と共に「激しく！」といった操作に間接的に関係する文言が表示されてもよい。
【０２９４】
本実施形態では、ゲージ画像５２の態様が１つである場合について説明する。他の実施形態では、例えば、ゲージ画像５２に複数の態様（例えば４種類）を予め用意しておき、大当たりに対する信頼度をゲージ画像５２の態様によって示唆してもよい。例えば、大当たり確定であることを報知するゲージ画像が予め用意されてもよいし、大当たりに対する信頼度が高い程、液晶画面５に占める面積が大きいゲージ画像５２が表示されてもよい。また、遊技者にとって有利な大当たり確定であることを報知するゲージ画像が予め用意されてもよいし、遊技者にとって有利な大当たりである可能性の度合いが高い程、液晶画面５に占める面積が大きいゲージ画像５２が表示されてもよい。また、ゲージ画像５２に施された模様によって、大当たりに対する信頼度（又は遊技者に対する大当たりの有利度合い）を示唆してもよい。一例として、有効時間の残り時間を示す部分に信頼度を示唆する信頼度示唆模様が施されており、時間の経過に応じて信頼度示唆模様が認識できなく（又は認識し難く）なってもよいし、認識し易くなってもよい。
【０２９５】
ここで、本実施形態では、敵キャラ先読み演出において、先読み動作演出に続いて態様Ｃ又はＤの移行ボタン演出が実行される場合のように、演出役物７１を動作させる演出が連続して実行される場合がある。このような場合、２つの演出間に、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１は演出役物７１を初期位置に一旦戻してもよい。または、演出役物７１を初期位置に戻さずに継続して進出位置に配置させていてもよい。
【０２９６】
（移行ボタン演出の演出態様毎の決定割合例）
次に、図２０を参照しつつ、移行ボタン演出の演出態様毎の決定割合の一例について説明する。本実施形態では、敵キャラ先読み演出が実行される場合、移行ボタン演出の演出態様が、図１９を参照しつつ説明したボタン演出の態様Ａ〜Ｄの何れかに決定される。態様Ａ〜Ｄは、上述したように液晶画面５に表示される演出ボタン画像５１の種類と、演出役物７１の動作の有無と、演出ボタン２６の状態とが異なる。例えば、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応する変動演出パターンの種類に基づいて、演出制御用の乱数の１つである移行ボタン演出乱数（図５０のステップＳ１６０５参照）を用いた抽選により移行ボタン演出の態様を決定する。サブＣＰＵ１３１は、例えば、サブＲＯＭ１３２に予め記憶された移行ボタン演出決定テーブル（不図示）を参照し、移行ボタン演出乱数を用いた抽選を行う。移行ボタン演出決定テーブルは、例えば、大当たりか否かと、先読み対象に対応する変動演出パターンの種類と、移行ボタン演出の演出態様（すなわち態様Ａ〜Ｄ）と、移行ボタン演出乱数の値と比較するための判定値とを予め対応付けたテーブルである。一例として、移行ボタン演出決定テーブルでは、図２０に例示される割合で移行ボタン演出乱数の値と比較するための判定値が割り振られている。なお、図２０は、移行ボタン演出乱数の値と比較するための判定値そのものではなく、決定割合を例示している。
【０２９７】
本実施形態では、移行ボタン演出の態様は、例えば、敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応した変動演出の内容および大当たりか否かに応じた決定割合で決定される。具体的には、先読み対象が大当たりの場合は、移行ボタン演出の態様が態様Ａ以外に決定され易いように予め設定されている（図２０参照）。一方、先読み対象がハズレの場合は、移行ボタン演出の態様が態様Ａに決定され易く、態様Ｄに決定されないように予め設定されている。そして、大当たりか否かに関わらず、例えば、ＳＰリーチ演出としてＳＰ１が実行される場合の方が、ＳＰ２が実行される場合よりも、移行ボタン演出の態様が態様Ａ以外に決定され易いように予め設定されている。
【０２９８】
具体的には、例えば、変動パターンＡ１０に対応した変動演出パターンであり、ＳＰ２の終盤で大当たりが報知される変動演出パターンの場合、移行ボタン演出の態様は、４１％の割合で態様Ａに決定され、４４％の割合で態様Ｂに決定され、１４％の割合で態様Ｃに決定され、１％の割合で態様Ｄに決定される。具体的には、例えば、「０〜９９」が判定値として設定される場合、「０〜４０」の範囲が態様Ａに割り振られており、「４１〜８４」の範囲が態様Ｂに割り振られており、「８５〜９８」の範囲が態様Ｃに割り振られており、「９９」が態様Ｄに割り振られている。
【０２９９】
また、例えば、変動パターンＡ２０又はＡ２６に対応した変動演出パターンであり、ＳＰ２を介してＳＰＳＰリーチ演出の終盤で大当たりが報知される変動演出パターン場合、３７％の割合で態様Ａに決定され、４６％の割合で態様Ｂに決定され、１６％の割合で態様Ｃに決定され、１％の割合で態様Ｄに決定される。また、変動パターンＡ２３又はＡ２９に対応した変動演出パターンであり、ＳＰ１を介してＳＰＳＰリーチ演出の終盤で大当たりが報知される変動演出パターンの場合、３０％の割合で態様Ａに決定され、４８％の割合で態様Ｂに決定され、２０％の割合で態様Ｃに決定され、２％の割合で態様Ｄに決定される。
【０３００】
これに対して、例えば、変動パターンＨ１０に対応した変動演出パターンであり、ＳＰ２の終盤でハズレが報知される変動演出パターンの場合、７７％の割合で態様Ａに決定され、２０％の割合で態様Ｂに決定され、３％の割合で態様Ｃに決定されるが、態様Ｄには決定されない（すなわち決定割合０％）。また、変動パターンＨ２０又はＨ２６に対応した変動演出パターンであり、ＳＰ２を介してＳＰＳＰリーチ演出の終盤でハズレが報知される変動演出パターンの場合、６５％の割合で態様Ａに決定され、３１％の割合で態様Ｂに決定され、４％の割合で態様Ｃに決定されるが、態様Ｄには決定されない（すなわち決定割合０％）。また、変動パターンＨ２３又はＨ２９に対応した変動演出パターンであり、ＳＰ１を介してＳＰＳＰリーチ演出の終盤でハズレが報知される変動演出パターンの場合、６０％の割合で態様Ａに決定され、３５％の割合で態様Ｂに決定され、５％の割合で態様Ｃに決定されるが、態様Ｄには決定されない（すなわち決定割合０％）。
【０３０１】
このような設定により、態様Ｄの移行ボタン演出が実行されると、大当たりを報知できる。また、液晶画面５に表示される演出ボタン画像５１がどのような状態の演出ボタン２６を模したものかの違い、演出役物７１の動作の有無、演出ボタン２６の状態の違い（通常状態、突出状態、及び発光色の違い）により大当たりに対する信頼度が示唆される。具体的には、態様Ｄ＞態様Ｃ＞態様Ｂ＞態様Ａの順で大当たりに対する信頼度が高いことを示唆できる。
【０３０２】
［移行演出の演出態様毎の決定割合例］
次に、図２１を参照しつつ、移行演出の演出態様毎の決定割合の一例について説明する。本実施形態では、敵キャラ先読み演出が実行される場合、移行演出として移行演出Ａ又は移行演出Ｂが実行される（図１６（Ｉ）及び図１７（Ｈ）参照）。例えば、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応する変動演出パターンの種類に基づいて、演出制御用の乱数の１つである移行演出乱数（図５０のステップＳ１６０６参照）を用いた抽選により、移行演出の態様を、移行演出Ａ又は移行演出Ｂのうちの何れかの態様に決定する。サブＣＰＵ１３１は、例えば、サブＲＯＭ１３２に予め記憶された移行演出決定テーブル（不図示）を参照し、移行演出乱数を用いた抽選を行う。移行演出決定テーブルは、例えば、大当たりか否かと、先読み対象に対応する変動演出パターンの種類と、移行演出の演出態様（すなわちＡ又はＢ）と、移行演出乱数の値と比較するための判定値とを予め対応付けたテーブルである。一例として、移行演出決定テーブルでは、図２１に例示される割合で移行演出乱数の値と比較するための判定値が割り振られている。なお、図２１は、移行演出乱数の値と比較するための判定値そのものではなく、決定割合を例示している。
【０３０３】
本実施形態では、移行演出の態様は、例えば、直発展先のＳＰリーチ演出の種類（すなわちＳＰ１及びＳＰ２）、及び大当たりか否かに応じた決定割合で決定される。具体的には、先読み対象に対応する変動演出パターンがＳＰリーチ演出としてＳＰ２が実行される変動演出パターンの場合は、大当たりか否かに関わらず、１００％の割合で移行演出Ｂに決定されるように予め設定されている（図２１参照）。具体的には、例えば、「０〜９９」が判定値として設定される場合、変動パターンＡ１０、Ａ２０、Ａ２６、Ｈ１０、Ｈ２０、及びＨ２６に対応した変動演出パターンに対して全ての判定値が「移行演出Ｂ」に割り振られている。
【０３０４】
一方、変動パターンＡ２３又はＡ２９に対応した変動演出パターンであり、大当たりであってＳＰリーチ演出としてＳＰ１が実行される変動演出パターンの場合は、移行演出Ａに７０％の割合で決定され、移行演出Ｂに３０％の割合で決定されるように予め設定されている。具体的には、変動パターンＡ２３及びＡ２９に対応した変動演出パターンでは「０〜６９」の範囲が「移行演出Ａ」に割り振られており、「７０〜９９」の範囲が「移行演出Ｂ」に割り振られている。また、変動パターンＨ２３又はＨ２９に対応した変動演出パターンであり、ハズレであってＳＰリーチ演出としてＳＰ１が実行される変動演出パターンの場合は、移行演出Ａに４５％の割合で決定され、移行演出Ｂに５５％の割合で決定されるように予め設定されている。具体的には、変動パターンＨ２３及びＨ２９に対応した変動演出パターンでは「０〜４４」の範囲が「移行演出Ａ」に割り振られており、「４５〜９９」の範囲が「移行演出Ｂ」に割り振られている。
【０３０５】
このような設定により、敵キャラ先読み演出において移行演出Ａが実行されることによって、ＳＰ１に直発展することを報知できる。また、移行演出Ｂが実行されることによって、ＳＰ２に直発展する可能性が相対的に高いことを示唆できる。
【０３０６】
なお、図２０及び図２１に例示した決定割合は一例に過ぎず、どのような決定割合でもよい。例えば、他の実施形態では、移行ボタン演出の演出態様は１種類でもよく、移行ボタン演出によって大当たりに対する信頼度を示唆しなくてもよい。また、他の実施形態では、移行演出の演出態様によって直発展するＳＰリーチ演出の種類を示唆しなくてもよい。また、他の実施形態では、変動演出パターンの種類に関わらず、大当たりか否かに応じた異なる割合にて移行ボタン演出および移行演出の演出態様を決定してもよい。
【０３０７】
また、他の実施形態では、移行ボタン演出の態様Ａ〜Ｄと移行演出Ａ及びＢとが予め対応付けられており、移行ボタン演出と移行演出とを何れの演出態様で実行するかということが一回の乱数抽選によって一義的に決定されてもよい。また、敵キャラ先読み演出を何変動前から開始するかという敵キャラ先読み演出のシナリオが決定されると、移行ボタン演出の演出態様（態様Ａ〜Ｄの何れか）および移行演出の演出態様（Ａ及びＢの何れか）が一義的に決定されてもよい。
【０３０８】
また、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出において移行ボタン演出および移行演出が実行されない場合があってもよい。例えば、移行ボタン演出および移行演出が実行されると、これら２つの演出が実行されない場合よりもＳＰ１に直発展する可能性が相対的に高いことが示唆されてもよい。
【０３０９】
また、他の実施形態では、先読み対象に係る特別図柄の変動表示開始に伴って敵キャラ先読み演出を実行してもよい。また、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出を先読み演出ではなく予告演出としてもよい。
【０３１０】
［敵キャラ先読み演出と他の先読み演出との関係］
本実施形態では、先読み演出として、異なる態様であると遊技者が識別可能な複数種類の先読み演出を実行可能である。これらの先読み演出は、その実行時間の一部または全部が重複する態様で実行される場合がある。しかしながら、例えば、演出内容によっては、実行時間の一部または全部が重複する態様で実行された場合に、全体として煩雑な印象を遊技者に与えてしまい、複数種類の先読み演出を実行させることでかえって遊技の興趣を低下させてしまうおそれがある。また、それぞれの演出を遊技者が認識し難くなり、どのような演出が実行されているかが識別困難になってしまうおそれがある。このような問題は、先読み演出同士だけでなく、先読み演出と予告演出との関係や、予告演出同士の関係でも生じ得る。
【０３１１】
ここで、本実施形態では、装飾図柄の変動表示態様がリーチハズレである変動演出が終了した後の変動演出中でなければ敵キャラ先読み演出を実行できない。このような構成により、結果として、優先される演出と優先されない演出とが生じることになり、多様な演出を適切な態様で実行できる。このため、上記のような問題が生じることを抑制可能であると共に演出効果を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることが可能である。
【０３１２】
一例として、敵キャラ先読み演出と同じ演出手段である液晶画面５、枠ランプ３７等を用いて実行される「チャンス目先読み演出」と敵キャラ先読み演出との関係について説明する。チャンス目先読み演出は、チャンス目先読み演出の先読み対象に対応した装飾図柄の変動表示（すなわち特別図柄の変動表示）が開始されるまでの変動演出中に予め定められたチャンス目（例えば、「１」「３」「７」の組み合わせ）で装飾図柄を液晶画面５に擬似停止させた直後に停止表示させる演出である。チャンス目で停止表示（確定）される期間を除き、チャンス目で装飾図柄が疑似停止される際、及びチャンス目で停止表示された装飾図柄が最先の保留が消化されたことに応じて変動表示を開始する際には、装飾図柄にエフェクト画像（不図示）が付される。
【０３１３】
詳細な説明は省略するが、本実施形態ではサブＣＰＵ１３１によってチャンス目先読み演出の実行が決定されると、チャンス目先読み演出のシナリオが決定される。チャンス目先読み演出のシナリオは、１変動前および２変動前の何れからチャンス目先読み演出を開始させるか、及び最終的に何色のエフェクト画像を表示させるかといった、チャンス目先読み演出の構成のおおもとである。エフェクト画像の色は、青色→赤色の順に発展可能である。
【０３１４】
チャンス目先読み演出において、装飾図柄に赤色のエフェクト画像が付されると、チャンス目先読み演出の先読み対象に対応してリーチ演出が必ず実行される。また、チャンス目先読み演出において、装飾図柄に青色のエフェクト画像が付されると、チャンス目先読み演出の先読み対象に対応してリーチ演出が実行される可能性がある。このようなチャンス目先読み演出を備えることで、液晶画面５に表示される装飾図柄に遊技者を注目させることが可能であり、遊技の興趣を向上することが可能である。
【０３１５】
チャンス目先読み演出は装飾図柄に遊技者を注目させる演出であるが、このような演出を、装飾図柄の視認性を低下させる敵キャラ先読み演出（例えば図１６（Ｄ）参照）と同時に実行するとすれば、全体として煩雑になってしまい、演出の演出効果を効果的に高めることができない可能性がある。
【０３１６】
そこで、本実施形態では、敵キャラ先読み演出とチャンス目先読み演出とを同時に実行させない構成を採用している。具体的には、先読み対象に係る装飾図柄の変動表示態様が非リーチであるチャンス目先読み演出の実行が既に決定されていても、敵キャラ先読み演出を優先して実行可能に制御する構成を採用している。これに対して、チャンス目先読み演出の先読み対象が大当たりの場合および先読み対象に係る装飾図柄の変動表示態様がリーチハズレである場合は敵キャラ先読み演出が実行できないので、結果としてチャンス目先読み演出が優先して実行されることになる。
【０３１７】
以下、図２２を参照しつつ、チャンス目先読み演出の実行が決定されている場合における敵キャラ先読み演出の実行可能性について説明する。図２２は、チャンス目先読み演出の実行が決定されている場合における敵キャラ先読み演出の実行可能性について説明するための説明図である。なお、図２２における５４１〜５４４の符号は、図１３（Ｂ−１）を参照しつつ説明した保留アイコン５４１〜５４４に対応している。また、敵キャラ先読み演出の先読み対象になる可能性がある保留（図１３（Ｂ−１）の保留アイコン５４４、図２２（Ａ）〜（Ｃ）の５４４）に対応した第１特別図柄判定の保留が発生した際に変動表示中の装飾図柄が停止表示されると非リーチの態様でハズレが報知されるものとする。
【０３１８】
例えば、先読み対象（１３（Ｂ−１）の保留アイコン５４２、図２２（Ａ）の５４２）に係る装飾図柄の変動表示態様が非リーチであり、２変動前から開始して最終的に青色のエフェクト画像を表示させるというチャンス目先読み演出のシナリオが決定された場合について説明する。敵キャラ先読み演出が実行されない場合、図２２（Ａ）に例示されるように、シナリオに基づいてチャンス目先読み演出が実行される。
【０３１９】
これに対して、敵キャラ先読み演出の先読み対象になる可能性がある保留（図１３（Ｂ−１）の保留アイコン５４４、図２２（Ｂ）の５４４）が発生した場合について説明する。この場合、チャンス目先読み演出の先読み対象に係る装飾図柄の変動表示態様が非リーチである場合にはシナリオに基づいたチャンス目先読み演出が実行されない場合がある（図２２（Ｂ）参照）。
【０３２０】
具体的にはこのような場合、本実施形態では、チャンス目先読み演出の先読み対象に係る保留も含めて、１〜３変動前から敵キャラ先読み演出を実行可能とする。例えば、３変動前（図１３（Ｂ−１）の保留アイコン５４１、図２２（Ｂ）の５４１）から敵キャラ先読み演出を開始するという敵キャラ先読み演出のシナリオが決定されると、敵キャラ先読み演出の開始対象以降の保留が消化されて変動演出の内容が決定される際に、保留アイコン５４２に係る保留を先読み対象として決定されたチャンス目先読み演出の上記シナリオが参照されない（又はシナリオは破棄される）。このため、例えば図２２（Ａ）と同様に２変動前から開始して最終的に青色のエフェクト画像を表示させるというチャンス目先読み演出のシナリオが決定されていても、敵キャラ先読み演出の開始対象以降は上記シナリオに基づいたチャンス目先読み演出が実行されない（図２２（Ｂ）参照）。
【０３２１】
なお、敵キャラ先読み演出の先読み対象になる可能性がある保留が発生した際に変動表示中であった装飾図柄がチャンス目で疑似停止される際には、青色のエフェクト画像が付される（図２２（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。これは、５４４に対応する保留が発生する以前である装飾図柄の変動表示開始時に、保留アイコン５４２に係る保留を先読み対象としたチャンス目先読み演出の設定情報を含む変動演出の設定情報が画像音響制御基板１４０の制御用ＲＡＭ１４５にセットされているため、チャンス目先読み演出の実行を阻止できないからである。
【０３２２】
次に、図２２（Ｃ）を参照しつつ、先読み対象（例えば図２２（Ａ）の５４２）に係る装飾図柄の変動表示態様がリーチハズレであり、２変動前から開始して最終的に赤色のエフェクト画像を表示させるというチャンス目先読み演出のシナリオが決定された場合について説明する。このような場合、本実施形態では、チャンス目先読み演出の先読み対象に係る保留は含まず、その後の保留（１変動前）から敵キャラ先読み演出を実行可能とする。このため、決定されていたチャンス目先読み演出のシナリオに基づいてチャンス目先読み演出が実行される。すなわち、先読み対象の１変動前（保留アイコン５４１に対応）に係るチャンス目での疑似停止の際、及び先読み対象が消化されたことに応じた変動表示開始の際には、装飾図柄に赤色のエフェクト画像が付されることになる。
【０３２３】
なお、他の実施形態では、チャンス目先読み演出の演出態様に関わらず、チャンス目先読み演出の実行が既に決定されていても、敵キャラ先読み演出を優先して実行可能に制御してもよい。また、他の実施形態では、チャンス目先読み演出の演出態様に関わらず、チャンス目先読み演出の実行が既に決定されていれば、敵キャラ先読み演出よりも、既に実行が決定されているチャンス目先読み演出を優先して実行可能に制御してもよい。
【０３２４】
また、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出とチャンス目先読み演出とを実行時間の一部または全部が重複する態様で実行させてもよい。例えば、敵キャラ先読み演出の先読み対象と、チャンス目先読み演出の先読み対象とが同じ特別図柄判定の保留でもよい。敵キャラ先読み演出とチャンス目先読み演出とが実行時間の一部または全部が重複する場合、以下の制御を行ってもよい。
【０３２５】
例えば、敵キャラ先読み演出中に小図柄（図１６（Ｅ）の図柄領域５０参照）がチャンス目で疑似停止される際およびチャンス目で停止表示された小図柄が変動表示を開始する際、小図柄に対してエフェクト画像（不図示）を付してもよい。
【０３２６】
敵キャラ先読み演出中に小図柄を用いたチャンス目先読み演出を実行する場合、演出役物７１を進出位置に配置させた状態のまま維持してもよい。また、チャンス目で小図柄が疑似停止される際に初期位置、又は進出位置より初期位置側の位置に演出役物７１を退避させ、チャンス目で停止表示された小図柄が変動表示を開始する際に演出役物７１を進出位置に進出させてもよい。
【０３２７】
また、敵キャラ先読み演出中に小図柄を用いたチャンス目先読み演出を実行する場合、チャンス目先読み演出に係る演出音（例えば「シャン」という演出音）は出力せず、敵キャラ先読み演出に係る演出音を優先して出力させてもよい。また、チャンス目先読み演出に係る演出音を、敵キャラ先読み演出に係る演出音の音量（例えばボリューム１００％）と比較して相対的に小さい音量（例えばボリューム３０％）で出力させてもよい。また、枠ランプ３７等の発光制御についても、チャンス目先読み演出に対応した制御を実行させず、敵キャラ先読み演出に対応した制御を優先して実行させてもよい。
【０３２８】
また、例えば、敵キャラ先読み演出とチャンス目先読み演出との先読み対象が同じでもよい。このような場合、チャンス目先読み演出に係る演出音を、敵キャラ先読み演出に係る演出音の音量（例えばボリューム７０％）よりも相対的に大きな音量（例えばボリューム１００％）で出力してもよい。これにより、チャンス目先読み演出に係る演出音およびエフェクト画像によって敵キャラ先読み演出が何変動前から開始されたかを遊技者に認識させることが可能である。
【０３２９】
また、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出の先読み対象が大当たりであることを条件として、既にチャンス目先読み演出の実行が決定されている場合であっても、敵キャラ先読み演出とチャンス目先読み演出とを実行時間の一部または全部が重複する態様で実行させてもよい。例えば、大当たりとなる保留を、敵キャラ先読み演出とチャンス目先読み演出との両方の先読み対象に設定可能にしてもよい。このような構成の場合、通常は同時に実行されない２種類の先読み演出が同じ期間中に実行されることによって大当たり確定であることを報知できる。例えば、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係るＳＰリーチ演出（すなわちＳＰ１又はＳＰ２）が開始される前から、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能である。
【０３３０】
なお、チャンス目先読み演出に限らず、変動演出に含まれるどのような演出（例えば、味方キャラのセリフを液晶画面５に表示するセリフ演出（予告演出の１つ））より敵キャラ先読み演出を優先してもよい。また、変動演出に含まれる他の演出（例えば群予告）を敵キャラ先読み演出より優先してもよい。
【０３３１】
［先の特別図柄判定の保留に係るリーチ演出との関係の変形例］
ここで、遊技者が大当たりに対する期待感を抱き難いような大当たりに対する信頼度が相対的に低いリーチ演出（例えばノーマル１）である場合にまで図１３（Ｃ）を参照して説明したような敵キャラ先読み演出を実行できない構成を採用すると、かえって演出効果が低下する可能性がある。
【０３３２】
そこで、他の実施形態では、例えば、先読み対象に係る変動パターンよりも１〜３変動前に係る各変動パターンの方が、特別図柄の変動時間が短い場合は敵キャラ先読み演出を実行可能とし、長い場合は敵キャラ先読み演出を実行不可能としてもよい。また、例えば、１〜３変動前に対応するリーチ演出が、敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応するリーチ演出よりも大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合は、１〜３変動前に係る変動演出中に敵キャラ先読み演出を実行できてもよい。
【０３３３】
具体的には、例えば、敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応するリーチ演出（例えばＳＰ２）よりも、大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ演出（例えばＳＰＳＰ１）が先読み対象よりも前の保留（ハズレ）に対応して実行される場合には、その保留に対応する変動演出中は敵キャラ先読み演出を実行不可能であるように制御する。これに対して、敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応するリーチ演出（例えばＳＰ２）よりも信頼度が相対的に低いリーチ演出（例えばノーマル１）が先読み対象よりも前の保留（ハズレ）に対応して実行される場合には、その保留に対応する変動演出中も含めて敵キャラ先読み演出を実行可能に制御してもよい。例えば、以下のような構成により、敵キャラ先読み演出の途中でリーチ演出が割り込んでも、敵キャラ先読み演出の連続性が損なわれるといった状況が生じることを防止可能である。
【０３３４】
敵キャラ先読み演出と、１〜３変動前に係る変動演出中のリーチ演出との実行時間が重複する場合において、敵キャラ先読み演出をリーチ演出より優先するために以下の制御を行ってもよい。例えば、敵キャラ先読み演出中にリーチ演出が開始されても、敵キャラ先読み演出の態様を変化させず、例えば、リーチ演出に係るリーチ演出画像（例えばノーマル１に係るリーチ演出画像）を液晶画面５に表示させずに小図柄でリーチ図柄を疑似停止させてもよい。この構成の場合には、リーチ演出の演出音として予め設定された演出音は、リーチ演出が開始されてもスピーカ２４から出力させず、敵キャラ先読み演出が実行されることによって出力される演出音を優先して出力させることが望ましい。また、各発光素子の発光制御についても、リーチ演出に対応した制御を実行せず、敵キャラ先読み演出に対応した制御を優先して実行することが望ましい。
【０３３５】
または、敵キャラ先読み演出中に１〜３変動前に係る変動演出としてリーチ演出が開始されると、これに伴ってリーチ演出に係るリーチ演出画像（例えばＳＰ３に係るリーチ演出画像）を液晶画面５に表示させてもよい。この場合、演出役物７１は、進出位置に維持させたままでもよいし、リーチ演出の開始に伴って初期位置に退避させてもよいし、リーチ演出の開始に伴って初期位置と進出位置との中間位置に退避させてもよい。
そして、例えば、１〜３変動前に係るリーチ演出の終盤でハズレ態様の装飾図柄が停止表示されるまで、敵キャラ先読み演出に係る演出画像（例えば、敵キャラ画像５６）を液晶画面５から消去してもよいし、１００％以下の不透明度（例えば不透明度３０％）でリーチ演出に係るリーチ演出画像に重畳して表示させてもよい。
また、液晶画面５を複数の表示領域に仮想的に分割し、リーチ演出に係るリーチ演出画像を表示させる領域と、敵キャラ先読み演出に係る演出画像を表示させる領域とを備えさせてもよい。
また、敵キャラ先読み演出を液晶画面５の全体領域を用いて実行したまま、敵キャラ先読み演出に係る演出画像に重畳して（又は重畳せずに）、リーチ演出に係るリーチ演出画像を液晶画面５の一部の領域である領域（例えば左下領域）に縮小表示させてもよい。
１〜３変動前に対応したリーチ演出に係るリーチ演出画像が敵キャラ先読み演出中に表示される場合には、リーチ演出の演出音として予め設定された演出音は、敵キャラ先読み演出が実行されることによって出力される演出音の音量（例えばボリューム１００％）と比較して、相対的に小さい音量（例えばボリューム３０％）で出力させてもよい。また、リーチ演出が実行されることによって出力される演出音を優先して出力するために、敵キャラ先読み演出が実行されることによって出力される演出音の音量（例えばボリューム４０％）と比較して、相対的に大きい音量（例えばボリューム１００％）で出力させてもよい。同様に、各発光素子の発光制御についても、リーチ演出に係る制御よりも敵キャラ先読み演出に係る制御を優先して実行してもよいし、リーチ演出に係る制御を優先してもよい。
【０３３６】
または、敵キャラ先読み演出中に１〜３変動前の保留に対応した変動演出中のリーチ演出が開始される際に、リーチ演出を観るか否かを遊技者に選択させてもよい。例えば、敵キャラ先読み演出中に、１〜３変動前の保留に対応したリーチ演出を観たければ演出ボタン２６を操作せよといった文言を液晶画面５に表示することによって遊技者に演出ボタン２６の操作を促すボタン演出を実行してもよい。そして、当該ボタン演出中に演出ボタン２６が操作されたことを条件として１〜３変動前の保留に対応したリーチ演出を視認可能に制御してもよい。リーチ演出が視認可能になると、上述した構成（敵キャラ先読み演出中に１〜３変動前に対応したリーチ演出に係るリーチ演出画像が液晶画面５に表示される構成）と同様の制御を行ってもよい。
【０３３７】
また、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出の先読み対象が大当たりである場合は、先読み対象より先に保留された特別図柄判定の保留（ハズレ）に基づいてどのようなリーチ演出が実行される場合であっても１〜３変動前のうちの何れからも敵キャラ先読み演出を実行可能に制御してもよい。この場合、敵キャラ先読み演出中であって１〜３変動前の保留に係るリーチ演出が実行されること（すなわち変動時間が相対的に長い変動パターンであること）によって大当たり確定であることを報知できる。
【０３３８】
［第２特別図柄判定に係る変動演出との関係］
本実施形態では、第１特別図柄判定よりも第２特別図柄判定が優先して実行される構成を採用している（図３８参照）。そして、敵キャラ先読み演出中に第２特別図柄判定が実行され、第２特別図柄判定の判定結果に基づいた変動演出が実行されても、敵キャラ先読み演出の実行を継続させる構成を採用している。
【０３３９】
しかしながら、例えば、優先して実行された第２特別図柄判定に係る大当たり判定の判定結果が大当たりの場合にまで敵キャラ先読み演出の実行を継続すると、第２特別図柄判定の判定結果に基づいて、大当たりに対する期待感を抱き易い演出（例えば、出現すると必ず大当たりであるリーチ演出）が実行されていることを遊技者に認識させられないだけでなく、演出が煩雑になり遊技者に不快感を与える可能性がある。
【０３４０】
そこで、他の実施形態では、優先して実行された第２特別図柄判定に係る大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、第２特別図柄判定に係る変動演出開始時、又は当該変動演出開始後の第１終了タイミングで（例えばリーチ演出開始時）、敵キャラ先読み演出の実行を終了させる構成を採用してもよい。なお、敵キャラ先読み演出の先読み対象も遊技者にとって有利な大当たり（すなわち大当たり図柄Ａ又はＢ）と判定されるものである場合には、第２特別図柄判定に係る変動演出中における、第１終了タイミングとは異なる第２終了タイミング（例えば変動演出終了時）まで敵キャラ先読み演出を継続して実行してもよい。これにより、敵キャラ先読み演出によって、いわゆる保留連を示唆できる。
【０３４１】
なお、敵キャラ先読み演出中に実行された第２特別図柄判定に係る大当たり判定の判定結果がハズレの場合、上述した他の実施形態における構成（敵キャラ先読み演出中に、１〜３変動前に対応したリーチ演出に係るリーチ演出画像が液晶画面５に表示される構成）と同様の制御を行ってもよい。
【０３４２】
［敵キャラ先読み演出の実行可能性についての変形例］
以下、図２３を参照しつつ、特別図柄判定実行時の保留数に応じて装飾図柄の変動表示態様が非リーチかリーチハズレかが異なる場合でも、敵キャラ先読み演出の開始対象に決定可能である変形例について説明する。図２３は、他の実施形態における敵キャラ先読み演出の実行可能性について説明するための説明図である。上記実施形態では、事前判定情報に基づいて１３．５秒以下の変動パターンであると判定できた場合、すなわちリーチ乱数の値が０〜８４の範囲内であれば敵キャラ先読み演出の開始対象に決定可能である場合について説明した（図１０及び図１３参照）。他の実施形態では、実際に特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンが１３．５秒以下の変動パターンであると事前判定情報に基づいて判定できない場合、すなわちリーチ乱数の値が８５〜９４の範囲内でも、敵キャラ先読み演出の開始対象に決定可能であってもよい。このような構成により、敵キャラ先読み演出が実行不可能に制御される割合を相対的に少なくすることが可能であり、敵キャラ先読み演出が実行される割合が極端に低くなることを防止することが可能である。
【０３４３】
なお、図２３における５４１〜５４３の符号は、図１３（Ｂ−１）を参照しつつ説明した保留アイコン５４１〜５４３に対応している。また、敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応する保留（図１３（Ｂ−１）の保留アイコン５４４に対応）が発生した際に変動表示中の特別図柄が停止表示されるとハズレが報知されるものとする。また、先読み対象の１〜３変動前に対応した大当たり判定の判定結果は全てハズレとする。
【０３４４】
図２３に例示されるように、敵キャラ先読み演出の先読み対象の３変動前（図１３（Ｂ−１）の保留アイコン５４１に対応）に係る変動パターンが１３．５秒以下の変動パターンであると事前判定情報に基づいて判定できないときがある。この場合、２変動前および１変動前（保留アイコン５４２及び５４３に対応）に係る変動パターンが１３．５秒以下の変動パターンであると判定できる場合、すなわち２変動前および１変動前の保留に対応した装飾図柄の変動表示態様が非リーチである場合がある。このような場合、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、３変動前、２変動前、及び１変動前のうちの何れかを開始対象とする敵キャラ先読み演出のシナリオを設定可能である。そして、３変動前を開始対象とするシナリオが設定された場合、開始対象に対応した装飾図柄の実際の変動表示態様が非リーチであるときには、設定されたシナリオに基づいて敵キャラ先読み演出が開始される。一方、開始対象に対応した装飾図柄の実際の変動表示態様がリーチハズレであるときには、敵キャラ先読み演出の開始対象以降は変動演出の内容が決定される際に、保留アイコン５４４に係る保留を先読み対象として決定された敵キャラ先読み演出の上記シナリオが参照されない（又はシナリオは破棄される。）。このため、上記シナリオに基づいた敵キャラ先読み演出は実行されない。
【０３４５】
なお、３変動前に係る装飾図柄の変動表示態様が非リーチであるか否かに関わらず、２変動前または１変動前に係る装飾図柄の変動表示態様がリーチハズレである場合には、図１３（Ｃ）を参照しつつ説明した場合と同様に敵キャラ先読み演出を実行可能か否かが判定される。
【０３４６】
また、図２３に例示されるように、敵キャラ先読み演出の先読み対象の２変動前に係る変動パターンが１３．５秒以下の変動パターンであると事前判定情報に基づいて判定できず、３変動前および１変動前に係る装飾図柄の変動表示態様が非リーチである場合がある。このような場合、サブＣＰＵ１３１は、２変動前および１変動前をを開始対象とする敵キャラ先読み演出のシナリオを設定可能である。２変動前を開始対象とするシナリオが設定された場合、開始対象に対応した装飾図柄の実際の変動表示態様が非リーチであるときには上記シナリオに基づいて敵キャラ先読み演出が開始される。一方、開始対象に対応した装飾図柄の実際の変動表示態様がリーチハズレであるときには、敵キャラ先読み演出の開始対象以降は変動演出の内容が決定される際に上記シナリオが参照されない。このため、上記シナリオに基づいた敵キャラ先読み演出は実行されない。また、１変動前を開始対象とするシナリオが設定された場合には、２変動前に係る装飾図柄の変動表示態様が非リーチであるか否かに関わらず、シナリオに基づいて敵キャラ先読み演出が開始される。
【０３４７】
また、図２３に例示されるように、敵キャラ先読み演出の先読み対象の２変動前に係る変動パターンが１３．５秒以下の変動パターンであるか否かに関わらず、１変動前に係る装飾図柄の変動表示態様がリーチハズレの場合には、図１３（Ｃ）を参照しつつ説明した場合と同様に敵キャラ先読み演出は実行不可能である。
【０３４８】
また、図２３に例示されるように、敵キャラ先読み演出の先読み対象の３変動前および２変動前に係る変動パターンが１３．５秒以下の変動パターンであるか否かに関わらず、敵キャラ先読み演出の先読み対象の１変動前に係る変動パターンが１３．５秒以下の変動パターンであると事前判定情報に基づいて判定できない場合、１変動前を開始対象とする敵キャラ先読み演出のシナリオを設定可能である。そして、１変動前を開始対象とするシナリオが設定された場合、開始対象に対応した装飾図柄の実際の変動表示態様が非リーチであるときには上記シナリオに基づいて敵キャラ先読み演出が開始される。一方、開始対象に対応した装飾図柄の実際の変動表示態様がリーチハズレであるときには、敵キャラ先読み演出の開始対象以降は変動演出の内容が決定される際に上記シナリオが参照されないため、敵キャラ先読み演出が実行されない。
【０３４９】
［第１特別図柄判定の判定結果に基づいた大当たり遊技］
次に、図２４〜図３２を参照しつつ、大当たり遊技中の態様の一例について説明する。以下の説明では、図２４〜図３２を参照しつつ、通常遊技状態（低確率状態かつ非時短状態）に制御されているときに実行された第１特別図柄判定の判定結果に基づいて大当たり遊技が実行される場合について説明する。なお、確変遊技状態（高確率状態かつ時短状態）中または時短遊技状態（低確率状態かつ時短状態）中に実行された第１特別図柄判定の判定結果に基づいて大当たり遊技が実行される場合がある。この場合、以下に説明する演出と演出態様が一部異なる演出が行われてもよいし（例えば、大当たり遊技中に遊技者が得た賞球数が表示される）、全く同様の演出が行われてもよい。
【０３５０】
本実施形態では、第１始動口１１への遊技球の入賞に基づいて大当たりと判定された場合、大当たり図柄Ａ〜Ｃのうちの何れか１つに対応した大当たり遊技が行われる（図８（Ｂ）参照）。大当たり遊技中には、大当たり図柄の種類に応じた大当たり中演出が実行される。本実施形態では、大当たり中演出として、例えば、所定Ｒ目（例えば１Ｒ目）のラウンド遊技が開始されるまでに大当たり遊技終了直後の遊技状態および演出モードを示唆する大当たり中演出が実行される場合がある。また、所定Ｒ目（例えば１０Ｒ目）のラウンド遊技以降に大当たり遊技終了直後の遊技状態および演出モードを示唆する大当たり中演出が実行される場合がある。このような大当たり中演出の演出効果を高めるために、本実施形態におけるパチンコ遊技機１には各種の工夫が施されている。
【０３５１】
［大入賞口１３及びＶ領域１９５の開放パターンの一例］
まず、図２４を参照しつつ、大当たり図柄Ａ〜Ｃに対応した大当たり遊技における、大入賞口１３及びＶ領域１９５の開放パターンの一例について説明する。例えば、遊技制御基板１００のメインＲＯＭ１０２には、大当たり図柄の種類に基づいた大入賞口１３及びＶ領域１９５の開放パターンが予め定められている。開放パターンには、例えば、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒｍａｘ）、１回のラウンド遊技における大入賞口１３への最大入賞個数である規定個数（Ｙｍａｘ）、及び「オープニング期間」とが対応付けられている。また、各ラウンド遊技における大入賞口１３の最大開放回数、Ｖ領域１９５が開放されるか否か、及び各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口１３及びＶ領域１９５の最大開放期間とが対応付けられている。また、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口１３及びＶ領域１９５の閉鎖期間、「インターバル期間」、及び「エンディング期間」とが対応付けられている。なお、オープニング期間は、大当たり遊技開始時から、その大当たり遊技における１Ｒ目のラウンド遊技が開始するまでの期間である。インターバル期間は、ラウンド遊技において閉鎖条件（後述する）が成立してから次のラウンド遊技が開始されるまでの期間、及び最後のラウンド遊技において閉鎖条件が成立してからエンディング期間が開始されるまでの期間である。エンディング期間は、最後のラウンド遊技終了時から大当たり遊技終了時までの期間である。
【０３５２】
本実施形態では、大当たり図柄の種類に応じて開放パターンが一義的に決まるが、この開放パターンには、大当たり図柄の種類に関わらず共通する部分と、大当たり図柄の種類によって異なる部分とがある。
【０３５３】
本実施形態では、第１特別図柄判定の判定結果に基づいて大当たり遊技を実行することが決定された場合、大当たり図柄の種類に関わらず、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒｍａｘ）が１１回に予め定められている（図２４参照）。このため、例えば、ラウンド表示器４８に最大ラウンド遊技回数が表示されても、大当たりの種類までは認識できない。これにより、遊技者に対して、大当たり遊技終了直後に確変遊技状態で遊技が制御されるかもしれないといった期待感を抱かせることが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５４】
図２４に示されるように、大当たり図柄の種類に関わらず、オープニング期間が１４秒に予め設定されており、また、１〜９Ｒ目のラウンド遊技において同じ開放パターンで大入賞口１３が開放される。具体的には、１〜９Ｒ目のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において、大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技が１回実行される（すなわち１回のラウンド遊技における最大開放回数が１回）。これと共に、Ｖ領域１９５が常に閉鎖状態に維持される。このように制御することによって、大入賞口１３の開放態様からは大当たりの種類までは認識できないので、遊技者に対して大当たり遊技終了直後の遊技状態（演出モード）を予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５５】
なお、最大開放回数が１回のラウンド遊技における大入賞口１３の閉鎖条件として、最大開放期間（本実施形態では２９．５秒）の経過と、大入賞口１３に対して遊技球が規定個数（本実施形態では９個）入賞したこととの２種類の閉鎖条件が予め設定されている（図２４参照）。本実施形態では、２種類の閉鎖条件のうち先に成立した閉鎖条件に基づいて大入賞口１３が開放状態から閉鎖状態へと変化される。閉鎖条件が成立すると、閉鎖条件の成立に係るラウンド遊技が終了する。その後、所定のインターバル期間経過後（例えば１秒経過後）に次のラウンド遊技が開始されると、大入賞口１３が再び開放可能に制御される。
【０３５６】
本実施形態では、１０Ｒ目および１１Ｒ目のラウンド遊技において、大当たり図柄の種類に基づいた異なる開放パターンで大入賞口１３及びＶ領域１９５が開放される。
【０３５７】
具体的には、図２４に例示されるように、大当たり図柄Ａの場合、１０Ｒ目のラウンド遊技において、大入賞口１３及びＶ領域１９５を長開放する長開放ラウンド遊技が１回実行される。そして、１０Ｒ目のラウンド遊技終了直後に設けられたインターバル期間（本実施形態では１秒）が経過すると、１１Ｒ目のラウンド遊技が開始される。大当たり図柄Ａの場合、１１Ｒ目のラウンド遊技において、大入賞口１３を短開放する短開放ラウンド遊技が１回実行される。なお、１０Ｒ目のラウンド遊技終了後はＶ領域１９５が閉鎖状態に維持される。大当たり図柄Ａの場合、１１Ｒ目のラウンド遊技終了直後には、１秒間のインターバル期間が予め設けられている。本実施形態では、大当たり図柄Ａ〜Ｃに対応した大当たり遊技における最後のラウンド遊技は１１Ｒ目のラウンド遊技であり、エンディング期間は、大当たり図柄の種類に関わらず１０秒に予め設定されている。
【０３５８】
大当たり図柄Ｂの場合、１０Ｒ目のラウンド遊技における大入賞口１３の最大開放回数は２回であり、大入賞口１３及びＶ領域１９５は、短開放された後に閉塞し、「１回目の閉鎖期間」（本実施形態では１秒）経過後に長開放される。具体的には、図２４に例示されるように、大入賞口１３及びＶ領域１９５が開放状態に維持される最大開放期間は、短開放である１回目が０．２秒に予め設定されており、長開放である２回目が２９秒に予め設定されている。
【０３５９】
なお、１回のラウンド遊技における大入賞口１３の最大開放回数が２回以上の場合、以下の２つの閉鎖条件のうち先に成立した閉鎖条件に基づいてラウンド遊技が終了する。閉鎖条件の１つは、最後の最大開放期間が経過したこと（例えば大当たり図柄Ｂの場合、１０Ｒ目のラウンド遊技における２回目の最大開放期間である２９秒が経過したこと）である。また、他の閉鎖条件は、１回のラウンド遊技中に大入賞口１３に対して遊技球が規定個数（本実施形態では９個）入賞したことである。
【０３６０】
そして、大当たり図柄Ｂの場合、図２４に例示されるように、１０Ｒ目のラウンド遊技終了直後にはインターバル期間（本実施形態では１秒）が設けられている。すなわち、１０Ｒ目のラウンド遊技が行われることにより、大入賞口１３及びＶ領域１９５は、開放状態と閉鎖状態との状態変化を２回行うことになる。このため、１０Ｒ目のラウンド遊技終了直後のインターバル期間は、大入賞口１３及びＶ領域１９５にとって「２回目の閉鎖期間」となる。インターバル期間が経過すると、１１Ｒ目のラウンド遊技が開始される。大当たり図柄Ｂの場合、１１Ｒ目のラウンド遊技において、大入賞口１３を短開放する短開放ラウンド遊技が１回実行される。なお、１０Ｒ目のラウンド遊技終了後はＶ領域１９５が閉鎖状態に維持される。大当たり図柄Ｂの場合、１１Ｒ目のラウンド遊技終了直後には、エンディング期間が開始されるまでの期間として８秒間のインターバル期間が予め設けられている。
【０３６１】
大当たり図柄Ｃの場合、図２４に例示されるように、１０Ｒ目のラウンド遊技において、大入賞口１３及びＶ領域１９５を短開放する短開放ラウンド遊技が１回実行される。そして、１０Ｒ目のラウンド遊技終了直後に設けられたインターバル期間（本実施形態では１秒）が経過すると、１１Ｒ目のラウンド遊技が開始される。大当たり図柄Ｃの場合、１１Ｒ目のラウンド遊技において、大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技が１回実行される。なお、１０Ｒ目のラウンド遊技終了後はＶ領域１９５が閉鎖状態に維持される。大当たり図柄Ｃの場合、１１Ｒ目のラウンド遊技終了直後には、エンディング期間が開始されるまでの期間として１秒間のインターバル期間が予め設けられている。
【０３６２】
本実施形態では、大当たり図柄の種類によらず９Ｒ目のラウンド遊技終了時までの開放パターンが同じである。９Ｒ目のラウンド遊技終了後、大当たり図柄Ａに対応した大当たり遊技の場合は、例えば、大入賞口１３が２９．５秒間長開放された直後に（１０Ｒ目のラウンド遊技）、１秒間閉鎖されてから（インターバル期間）、０．２秒間短開放される（１１Ｒ目のラウンド遊技）。これに対して、大当たり図柄Ｂに対応した大当たり遊技の場合は、例えば、大入賞口１３が０．２秒間短開放された直後に（１０Ｒ目のラウンド遊技）、１秒間閉鎖されてから（１０Ｒ目のラウンド遊技）、２９秒間長開放される（１０Ｒ目のラウンド遊技）。大当たり図柄Ｃに対応した大当たり遊技の場合は、大入賞口１３が０．２秒間短開放された直後に（１０Ｒ目のラウンド遊技）、１秒間閉鎖され（インターバル期間）、２９．５秒間長開放される（１１Ｒ目のラウンド遊技）。
【０３６３】
このように制御することによって、９Ｒ目のラウンド遊技終了直後に大入賞口１３が２９秒間長開放されると、大入賞口１３の開放態様から大当たり図柄Ａに対応した大当たり遊技が実行されていることを認識させることが可能である。これにより、遊技者に対して大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御されること（演出モードとしては確変モード）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６４】
これに対して、９Ｒ目のラウンド遊技終了直後に大入賞口１３が０．２秒間短開放されると、大当たり図柄Ｂおよび大当たり図柄Ｃのうちの何れに対応した大当たり遊技が実行されているか判別できない。具体的には、本実施形態では、大当たり図柄Ｂに対応した１１Ｒ目のラウンド遊技が開始されるまでの大入賞口１３の開放パターンと、大当たり図柄Ｃに対応した大入賞口１３の開放パターンとが酷似している。、大当たり図柄Ｂに対応した１０Ｒ目のラウンド遊技における１回目の開放期間（０．２秒間）と、大当たり図柄Ｃに対応した１０Ｒ目のラウンド遊技における開放期間（０．２秒間）とが同じである。そして、大当たり図柄Ｂに対応した１０Ｒ目のラウンド遊技における１回目の閉鎖期間と、大当たり図柄Ｃに対応した１０Ｒ目のラウンド遊技終了直後のインターバル期間とが共に１秒に予め設定されている。また、大当たり図柄Ｂに対応した１０Ｒ目のラウンド遊技における２回目の開放期間（２９秒間）と、大当たり図柄Ｃに対応した１１Ｒ目のラウンド遊技における開放期間（２９．５秒間）とが酷似している。このように制御することによって、大入賞口１３の開放態様からは大当たりの種類（大当たり図柄Ｂ又はＣ）までは認識できない。このため、大当たり図柄が大当たり図柄Ｃであり、大当たり遊技終了直後の遊技状態は時短遊技状態なのではないかという不安感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６５】
なお、本実施形態では、大当たり図柄Ａ及びＢに対応した大当たり遊技中はＶ領域１９５が長開放されるためＶ入賞し易く、Ｖ入賞すると大当たり遊技終了直後は確変遊技状態（高確率状態かつ時短状態）で遊技が制御される。ここで、Ｖ領域１９５は遊技者から視認可能に設けられている。このため、Ｖ領域１９５を遊技球が通過すると大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御されることを認識している一部の遊技者は、いち早く大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御されることを認識することが可能である。このため、一部の遊技者は、Ｖ入賞後は優越感を感じながら大当たり遊技中の演出を楽しむことが可能である。これに対して、Ｖ入賞を見逃した遊技者、及び仮にＶ領域１９５を遊技球が通過しても大当たりの種類を認識しない遊技者は、液晶画面５の表示画面において行われる演出等を見て、大当たりの種類を認識しようとする。
【０３６６】
なお、他の実施形態では、大当たり図柄Ｂに対応して、１０Ｒ目のラウンド遊技における大入賞口１３とＶ領域１９５との最大開放回数を異ならせてもよい。一例として、大入賞口１３の最大開放回数が２回であり、Ｖ領域１９５の最大開放回数が１回でもよい。具体的には、大入賞口１３が図２４と同様に０．２秒間短開放後に１秒間閉鎖され、その後２９秒間長開放される場合において、Ｖ領域１９５は、大入賞口１３の短開放と同時に開放し、そのまま例えば２９．５秒間長開放してもよい。
【０３６７】
図２４に例示した大入賞口１３及びＶ領域１９５の開放パターンは一例に過ぎず、どのような開放パターンでもよい。例えば、最大ラウンド遊技回数（Ｒｍａｘ）は大当たり図柄毎に異ならせてもよいし、各ラウンド遊技のインターバル期間はどのような値に設定されていてもよい。また、例えば、大当たり図柄Ｂに対応した１０Ｒ目のラウンド遊技における２回目の開放期間と、大当たり図柄Ｃに対応した１１Ｒ目のラウンド遊技における開放期間とが同じ（例えば２９．５秒）でもよい。
【０３６８】
［大当たり中演出の一例］
次に、図２５〜図３２を参照しつつ、大当たり図柄Ａ〜Ｃに対応した大当たり遊技中に実行される演出である大当たり中演出について説明する。本実施形態では、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、大当たり図柄の種類が大当たり図柄Ａ〜Ｃの何れかに決定される。大当たり中演出はどのような演出でもよいが、大当たり図柄の種類（すなわち大当たりの種類）が大当たり図柄Ａであり大当たり態様の最終停止図柄が７図柄揃いである場合と、大当たり図柄Ａ〜Ｃのうちの何れかであり最終停止図柄が７図柄揃い以外の他図柄揃いである場合とでは異なる演出が行われる。
【０３６９】
［大当たり図柄Ａかつ７図柄揃いに対応した大当たり遊技中の演出］
まず、図２５及び図２６を参照して、７図柄揃い用大当たり中演出について説明する。ここで、図２５は、大当たり図柄が大当たり図柄Ａであり最終停止図柄が７図柄揃いである場合に対応した大当たり遊技における演出の流れを例示するタイムチャートである。図２６は、大当たり図柄が大当たり図柄Ａであり最終停止図柄が７図柄揃いである場合に対応した大当たり遊技中の演出の具体例について説明するための説明図である。
【０３７０】
本実施形態では、第１始動口１１への入賞に基づいた７図柄揃いの大当たりは、実質１０Ｒ分の賞球が得られる、Ｖ入賞容易な大当たりであることを意味する。また、Ｖ入賞を条件に、大当たり遊技終了直後に確変遊技状態（高確率状態かつ時短状態；演出モードとしては確変モード）に移行する大当たりであることを意味する。
【０３７１】
装飾図柄が７図柄揃いで所定の図柄確定時間（例えば１秒）停止表示されると、変動演出が終了して大当たり遊技が開始される。この大当たり遊技では、まず、オープニング期間において、大当たりの種類を示唆する７図柄揃い用大当たりタイトル画像が表示された後、遊技者に右打ちを促す「オープニング演出用右打ち画像」（不図示）が表示される。７図柄揃い用大当たりタイトル画像は、例えば「ＲＵＳＨ  ＢＯＮＵＳ」といった大当たりのタイトルを示す演出画像であり（図２６（Ａ）参照）、大当たり図柄の種類が大当たり図柄Ａであって最終停止図柄が７図柄揃いである場合にのみ表示される演出画像である。オープニング演出用右打ち画像は、「右打ち」といった文言および右向き矢印を示す演出画像であり、本実施形態では大当たり図柄の種類に関わらず同じ演出画像が表示される。遊技者は、７図柄揃い用大当たりタイトル画像を見て今回の大当たりが実質１０Ｒ分の賞球が得られるＶ入賞容易な大当たりであることを認識可能である。
【０３７２】
オープニング期間が終了して１Ｒ目のラウンド遊技が開始されると、例えば１０Ｒ目のラウンド遊技開始後の所定タイミング（例えば０．１秒経過後）まで、７図柄揃い用ラウンド中演出が行われる。７図柄揃い用ラウンド中演出は、Ｖ入賞容易な大当たりであることを示唆する演出であり、例えば、味方キャラの１人（攻撃キャラＣ）が過去を回想する演出である（図２６（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。具体的には、攻撃キャラＣが、親友であるレアキャラＴと過ごした日々、及び他の味方キャラ（攻撃キャラＤ及びＥ）と初めて出会ったときのことを回想する演出である。レアキャラＴは、大当たり図柄が停止表示されることになる特別図柄判定の判定結果に対応した変動演出中にしか出現しないキャラクタであり、他のキャラクタに比べて出現率が相対的に低いキャラクタである。遊技者は、レアキャラＴが出る演出を観られた喜びと、Ｖ入賞容易な大当たりに当選した満足感とを感じながら遊技を楽しむ可能性が高い。
【０３７３】
その後、１０Ｒ目のラウンド遊技開始時から大入賞口１３及びＶ領域１９５が長開放されてから所定時間（例えば０．１秒）が経過すると、Ｖ領域１９５（大入賞口１３）への遊技球の打ち出しを遊技者に促す第１確変報知演出が開始される（図２６（Ｄ）参照）。第１確変報知演出は、例えば、液晶画面５と、スピーカ２４と、枠ランプ３７等の発光素子とを用いて行われる演出であり、Ｖ領域１９５が長開放されることを報知する演出である。一例として、「Ｖを狙え！」というメッセージ及び大入賞口１３付近を指し示す矢印画像が液晶画面５に表示されると共に、「狙って」といった味方キャラのセリフが出力される。また、枠ランプ３７等における大入賞口１３付近の発光素子が、大入賞口１３付近に配置された発光素子を中心として大入賞口１３を強調するような第１確変報知演出特有の発光パターンで発光される。
【０３７４】
ここで、本実施形態では第１始動口１１への入賞に基づいて７図柄揃いの大当たりになると（すなわち大当たり図柄Ａかつ７図柄揃い）、遊技者は、Ｖ領域１９５が長開放される大当たりであることを認識している可能性が高い。このため、第１確変報知演出の実行時間を他の演出（例えば、７図柄揃い用ラウンド中演出、第２確変報知演出）に比べて相対的に短く設定している（図２５参照）。
【０３７５】
１０Ｒ目のラウンド遊技が開始することによりＶ領域１９５が長開放された後、Ｖ領域１９５を通過する１個目の遊技球がＶ入賞口スイッチ１１６によって検知されると、これに応じたタイミング（第１実行タイミング）で、第２確変報知演出が即座に開始される。第２確変報知演出は、大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御されること（演出モードとしては確変モード）を報知する演出である。第２確変報知演出は、例えば、液晶画面５と、スピーカ２４と、枠ランプ３７等の発光素子とを用いて行われる演出である。例えば、第２確変報知演出でのみ出力される演出音であるＶ入賞音（例えば「キュイーン」）がスピーカ２４から所定時間（例えば４秒）出力されると共に、「Ｖ」といった文字を示すＶ入賞報知画像が液晶画面５に表示される（（図２６（Ｅ）参照））。また、枠ランプ３７等の発光素子が、第２確変報知演出特有の発光パターン（例えば虹色の点滅発光）で発光される。
【０３７６】
図２５に例示されるように、第２確変報知演出は１１Ｒ目のラウンド遊技開始時まで継続して実行される。そして、１１Ｒ目のラウンド遊技開始時から予め定められたエンディング期間終了時までにわたって、確変遊技状態への移行を報知するエンディング演出（以下、「確変移行エンディング演出」ともいう。）が行われる。確変移行エンディング演出は、大当たり遊技終了後の演出モードが確変モードであることを報知する演出である。確変移行エンディング演出では、例えば、橙色の背景画像に重畳して３人の味方キャラ（他の人数でもよい。）と、確変モード及び時短モードを総称した演出モードの名称（例えば「ＲＵＳＨ」）を示す演出画像とが液晶画面５に表示される（（図２６（Ｆ）参照））。また、プリペイドカードの取り忘れ及び盗難に対して注意を喚起するメッセージ（以下、「注意喚起画像」という。）が表示される。確変移行エンディング演出中に表示される味方キャラは、例えば、その確変移行エンディング演出直後の確変モード中において戦場画像（確変モード中の背景画像）を背景に登場する味方キャラと同じでもよいし、異なってもよい。
【０３７７】
なお、大当たり図柄Ａに対応した大当たり遊技中にＶ入賞しなかった場合、第１確変報知演出は、予め定められた実行終了タイミング（例えば、Ｖ領域１９５の閉塞タイミング）まで行われる。そして、１１Ｒ目のラウンド遊技開始時から予め定められたエンディング期間終了時までにわたって、時短遊技状態への移行を報知するエンディング演出（以下、「時短移行エンディング演出」ともいう。）が行われる。時短移行エンディング演出は、大当たり遊技終了後の演出モードが時短モードであることを報知する演出である。本実施形態では、時短移行エンディングと確変移行エンディング演出とは、背景画像が異なる以外は同じ態様の演出である（（図２６（Ｆ）及び（Ｇ）参照））。このため、遊技者は、時短移行エンディング演出および確変移行エンディング演出とのうちの何れのエンディング演出が行われているかを、背景画像の種類によって認識することが可能である。具体的には、例えば、時短移行エンディング演出では、例えば、緑色の背景画像に重畳して確変移行エンディング演出で表示される味方キャラと同じ味方キャラが表示される。また、確変移行エンディング演出と同様に、確変モード及び時短モードを総称した演出モードの名称（例えば「ＲＵＳＨ」）を示す演出画像と、注意喚起画像とが表示される。
【０３７８】
本実施形態では、１１Ｒ目のラウンド遊技開始以前にスピーカ２４から出力が開始された楽曲（すなわち演出音）が、大当たり終了直後にも続けて出力される構成を採用している。確変移行エンディング演出中（および時短移行エンディング演出中）には、ラウンド遊技中および大当たり遊技終了直後の変動演出中において演出音を出力する音量（例えばボリューム１００％）と比較して、相対的に小さい音量（例えばボリューム３０％）で演出音が出力される。これにより、同じ楽曲を出力させていても演出によってめりはりをつけることが可能である。
【０３７９】
本実施形態では、大当たり図柄Ａであって最終停止図柄が７図柄揃いである場合と、大当たり図柄Ａであって他図柄揃いである場合とでは、同じ実行時間（本実施形態では１１．２秒間）で同じ演出（確変移行エンディング演出または時短移行エンディング演出）が実行される（図２５、図２４、及び図２７（Ａ）参照）。
【０３８０】
なお、時短移行エンディングと確変移行エンディング演出とは、例えば、味方キャラの種類、背景画像、移行先の演出モードの名称等のうちの少なくとも１つが異なればよい。
【０３８１】
また、他の実施形態では、確変移行エンディング演出中および時短移行エンディング演出中に通常とは異なる演出画像（例えばレアキャラＴ）を表示することで、特別図柄判定の保留の中に大当たりとなる保留があることを示唆してもよい。
【０３８２】
［大当たり図柄Ａ〜Ｃかつ７図柄揃い以外である他柄揃いに対応した大当たり遊技中の演出］
次に、図２７を参照しつつ、大当たり図柄が大当たり図柄Ａ〜Ｃのうちの何れかであり、最終停止図柄が７図柄揃い以外である他図柄揃いに対応した他図柄揃い用大当たり中演出について説明する。図２７は、大当たり図柄が大当たり図柄Ａ〜Ｃのうちの何れかであり、最終停止図柄が７図柄揃い以外である場合に対応した大当たり遊技における演出の流れを例示するタイムチャートである。なお、図２７を参照して説明する大当たり中演出の具体的な演出態様の一例については、図３０〜図３２を参照しつつ後に詳述する。
【０３８３】
大当たり図柄が大当たり図柄Ａ〜Ｃのうちの何れかであり、最終停止図柄が７図柄揃い以外である他図柄揃い（例えば１図柄揃い）の場合、７Ｒ目のラウンド遊技開始時までは大当たりの種類を見分け難い演出が行われる。具体的には、例えば、オープニング期間中は大当たりの種類に関わらず、同じ他図柄揃い用オープニング演出が実行される。具体的には大当たり図柄の種類に関わらず同じ態様で、敵キャラが登場する敵キャラ登場画像５７（図３０（Ａ）参照）、他図柄揃い用大当たりタイトル画像（不図示）、及び遊技者に右打ちを促すオープニング演出用右打ち画像（不図示）が経時的に表示される。例えば、敵キャラ登場画像５７、他図柄揃い用大当たりタイトル画像、及びオープニング演出用右打ち画像は、それぞれ液晶画面５のほとんどの領域を用いて相対的に大きく表示される。
【０３８４】
ここで、他図柄揃い用大当たりタイトル画像は、例えば、「ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」といった大当たりのタイトルを示す演出画像であり、大当たり図柄Ａ〜Ｃのうちの何れに対応しても同じ演出画像が表示される。オープニング演出用右打ち画像は、７図柄揃い用オープニング演出中に表示されるオープニング演出用右打ち画像と同じ演出画像であり、「右打ち」といった文言および右向き矢印を示す演出画像である。敵キャラ登場画像５７で示される敵キャラは、変動演出中に出現する敵キャラと同じキャラクタである（変動演出中に出現する敵キャラより強い敵キャラでもよい）。
【０３８５】
また、他図柄揃い用オープニング演出中は、大当たり図柄が大当たり図柄Ａ〜Ｃのうちの何れであっても、同じ演出音がスピーカ２４から出力される。例えば、７図柄揃い用オープニング演出中とは異なる楽曲、および「バトルボーナス！」といった大当たりのタイトルを示す味方キャラのセリフが、液晶画面５に表示される演出画像と同期する態様で出力される。なお、少なくとも、他図柄揃い用オープニング演出中の演出音のうち、遊技者に右打ちを促す「右打ちしてね」といったセリフは７図柄揃い用オープニング演出に出力される演出音と同じ演出音である。
【０３８６】
また、１Ｒ目のラウンド遊技開始時から７Ｒ目のラウンド遊技開始時まで、他図柄揃い用ラウンド中演出が実行される。他図柄揃い用ラウンド中演出は、他図柄揃い用オープニング演出で登場した敵キャラと味方キャラとがバトルを続ける演出である。
【０３８７】
他図柄揃い用ラウンド中演出中のバトルの勝敗は７Ｒ目のラウンド遊技開始時から行われるジャッジ演出で報知される。バトルで味方キャラが勝つと、１００％の割合で１０Ｒ目にＶ領域１９５が入賞容易に長開放され、Ｖ入賞すると大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御される（演出モードとしては確変モードに移行する）。これに対して味方キャラが負けると、１０Ｒ目にＶ領域１９５が入賞容易に長開放される可能性（すなわち大当たり図柄Ｂに対応）よりも、入賞困難に短開放される可能性（すなわち大当たり図柄Ｃに対応）の方が５倍の割合で大きい（図８（Ｂ）参照）。このため、味方キャラが負けた場合は、大当たり遊技中にＶ入賞できず、大当たり遊技終了直後は時短遊技状態で遊技が制御され易い（演出モードとしては時短モードに移行し易い）。
【０３８８】
ここで、他図柄揃い用ラウンド中演出は、複数の演出ルートを経由して行われ得る演出である。演出ルートが異なると、味方キャラが敵キャラに加える攻撃の数が異なったり、登場する味方キャラの人数が異なったりといった多少の違いが生じる。例えば、味方キャラが敵キャラに加える攻撃の数が多い演出ルート、及び登場する味方キャラの人数が多い演出ルートは、味方キャラが勝つ期待度が高い演出ルートである。味方キャラが勝つ期待度が高い他図柄揃い用ラウンド中演出は、Ｖ領域１９５が入賞容易に長開放される大当たり（すなわち大当たり図柄Ａ）である可能性が相対的に高いことを示唆する。逆に、味方キャラが敵キャラに攻撃を加える数が少ない演出ルート、及び登場する味方キャラの人数が少ない演出ルートは、味方キャラが負ける危険度が高い演出ルートである。味方キャラが負ける危険度が高い他図柄揃い用ラウンド中演出は、Ｖ領域１９５が入賞困難に短開放される大当たり（すなわち大当たり図柄Ｃ）である可能性が相対的に高いことを示唆する。
【０３８９】
他図柄揃い用ラウンド中演出がどのような演出ルートで行われ易いかは大当たりの種類（例えば、Ｖ領域１９５が入賞容易に長開放される大当たりか否か）に依存する。しかしながら、大当たり図柄Ａ〜Ｃのうちの何れに対応して行われても、味方キャラと敵キャラとがどのような展開でバトルを繰り広げるかの基本的なシナリオは同じである。このため、遊技者は、他図柄揃い用ラウンド中演出中に大当たりの種類を見分けることが困難な可能性が相対的に高い。他図柄揃い用ラウンド中演出の具体的な演出ルートについては、図２８を参照しつつ後に詳述する。
【０３９０】
その後、７Ｒ目のラウンド遊技開始に伴って、他図柄揃い用ラウンド中演出で行われたバトルの勝敗を報知するジャッジ演出が行われる。ジャッジ演出は、遊技者にとって有利な大当たりか否かを注目させる大当たり中演出の１つであり（図２７（Ａ）〜（Ｃ）参照）、例えば、Ｖ領域１９５が長開放されるか否かを遊技者に暗示させる演出である。ジャッジ演出は、遊技者に演出ボタン２６の操作を促すボタン演出の１つである「ジャッジボタン演出」と、バトルの勝敗を報知する「結果報知演出（勝利報知または敗北報知）」とから構成される。ジャッジボタン演出は、例えば、遊技者にとって有利な大当たり（例えば大当たり図柄Ａ）に対する期待感を高めるために、大当たりの種類に基づいて、図１９を参照しつつ説明したボタン演出の態様Ａ〜Ｄの何れかで実行される。ジャッジボタン演出において何れの態様で操作が促されるかは、例えば、液晶画面５に表示される演出ボタン画像５１が示す演出ボタン２６の状態（通常状態または突出状態）、演出役物７１が進出位置に動作されたか否か、及び演出ボタン２６が突出状態に制御されたか否かにより容易に判別可能である。
【０３９１】
ジャッジボタン演出中には、演出ボタン２６の操作が有効となる予め定められた所定の有効期間（例えば、移行ボタン演出開始時から４秒間）が設定される。この有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を操作すると、操作に応じて結果報知演出が開始される（図２７（Ａ）〜（Ｃ）参照）。例えば、演出ボタン２６が突出状態であるジャッジボタン演出（態様Ｂ〜Ｄ）が出現した場合、遊技者は、味方キャラが勝つだろう（すなわち、Ｖ領域１９５は入賞容易に長開放される）といった期待感を抱きながら操作する可能性がある。また、例えば、演出ボタン２６が通常状態であるジャッジボタン演出（態様Ａ）が出現した場合、遊技者は、味方キャラが負けるかもしれない（すなわち、Ｖ領域１９５が入賞困難に短開放されるかもしれない）といった不安感を抱きながら操作する可能性がある。なお、有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を操作しなかった場合、予め定められた有効期間の終了タイミング（例えばジャッジボタン演出開始時から４秒経過）で結果報知演出が開始される。
【０３９２】
結果報知演出は、他図柄揃い用ラウンド中演出中に行われたバトルの勝敗を報知する演出であり、大当たり図柄の種類と対応付けられた演出である。具体的には、例えば、大当たり図柄Ａに対応して、味方キャラが敵キャラに勝利する「結果報知演出（勝利報知）」が行われる。また、大当たり図柄Ｂ及びＣに対応して味方キャラが敵キャラに敗北する「結果報知演出（敗北報知）」が行われる。以下、図２７を参照しつつ、結果報知演出以降の演出の流れを大当たりの種類毎に説明する。
【０３９３】
（大当たり図柄Ａに対応した結果報知演出以降の演出の流れ）
図２７（Ａ）に例示されるように、大当たり図柄Ａに対応した大当たりの遊技では、では、ジャッジボタン演出が終了すると結果報知演出（勝利報知）が行われる。結果報知演出（勝利報知）では、例えば、味方キャラが勝利したことを報知するメッセージと、Ｖ領域１９５がＶ入賞容易に長開放されることを示唆するメッセージとが液晶画面５に表示される（例えば、「勝利」及び「ＶチャレンジＧＥＴ！」というメッセージ）。結果報知演出（勝利報知）が行われると、遊技者は、確変遊技状態（演出モードとしては確変モード）への移行を確信して高揚感を抱きながらその後の遊技を楽しむ可能性が高い。このように、結果報知演出（勝利報知）は、遊技者にとって有利な大当たりであることを報知する演出である。また、結果報知演出（勝利報知）は、Ｖ入賞が容易であり、Ｖ入賞すると大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態（演出モードとしては確変モード）に制御されることを報知する演出である。
【０３９４】
９Ｒ目のラウンド遊技が開始されると結果報知演出（勝利報知）が終了する。
本実施形態では、９Ｒ目のラウンド遊技開始時から１０Ｒ目のラウンド遊技中にＶ入賞するまでＶ領域１９５（大入賞口１３）への遊技球の打ち出しを遊技者に促す第１確変報知演出が行われる。第１確変報知演出は、例えば、液晶画面５と、スピーカ２４と、枠ランプ３７等の発光素子とを用いて行われる演出であり、大入賞口１３に対して遊技者に注意を向けさせ、Ｖ領域１９５が長開放されることを報知する演出である。
【０３９５】
ここで、大当たり図柄Ａであり７図柄揃い以外の他図柄揃いである場合に対応した第１確変報知演出は、大当たり図柄Ａであり最終停止図柄が７図柄揃いである場合に対応した第１確変報知演出よりも実行時間が長くなるように予め設定されている（図２５及び図２７（Ａ）参照）。大当たり図柄Ａであり他図柄揃いである場合、Ｖ領域１９５が長開放されるか否かを期待させるジャッジ演出等を経由して第１確変報知演出が行われる。このため、Ｖ領域１９５が長開放されることに対する満足感を十分に高めるために、Ｖ領域１９５が長開放される大当たりであることを認識している可能性が高いときに行われる第１確変報知演出より実行時間が長くなるように予め設定している。なお、他の実施形態では、大当たり図柄Ａかつ他図柄揃いの場合と、大当たり図柄Ａかつ７図柄揃いの場合とにおいて第１確変報知演出の実行時間に差が生じないように予め設定されていてもよい。
【０３９６】
例えば、第１確変報知演出では９Ｒ目のラウンド遊技が開始されるのに伴って、「次のラウンドでＶを狙え！」というメッセージ及び大入賞口１３付近を指し示す矢印画像が液晶画面５に表示される。また、「次のラウンドでＶを狙ってね」といった味方キャラのセリフがスピーカ２４から出力される。また、枠ランプ３７等の発光素子が、大入賞口１３付近に配置された発光素子を中心として発光させる第１確変報知演出特有の発光パターンで発光される。１０Ｒ目のラウンド遊技が開始されて遊技球が入賞し易いように大入賞口１３及びＶ領域１９５が開放されたことに応じたタイミングで（例えば開放開始時から０．１秒経過時）、液晶画面５に表示されたメッセージが「Ｖを狙え！」といったメッセージに変化すると共に「狙って」といった味方キャラのセリフが出力される。１０Ｒ目のラウンド遊技が開始されるとＶ領域１９５が長開放されるので、遊技者は、容易にＶ入賞させることが可能である。
【０３９７】
Ｖ入賞に応じて第１確変報知演出が終了すると、第２確変報知演出が開始される。第２確変報知演出は、大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御されること（演出モードとしては確変モード）を報知する演出である。第２確変報知演出は、例えば、液晶画面５と、スピーカ２４と、枠ランプ３７等の発光素子とを用いて行われる演出である。例えば、大当たり図柄が大当たり図柄Ａであり最終停止図柄が７図柄揃いである場合に対応した第２確変報知演出と同じ演出態様で実行される。例えば、第２確変報知演出でのみ出力される演出音であるＶ入賞音が所定時間（例えば４秒）出力されると共に、「Ｖ」といった文字を示すＶ入賞報知画像が表示される（例えば図３０（Ｉ）参照）。また、枠ランプ３７等の発光素子が、第２確変報知演出特有の発光パターン（例えば虹色の点滅発光）で発光される。
【０３９８】
本実施形態では、第２確変報知演出は、第１実行タイミング、第２タイミング、又は第３実行タイミングで開始される場合がある。第１実行タイミング及び第２実行タイミングは、大当たり図柄Ａに対応した第２確変報知演出の開始タイミングである。また、第３実行タイミングは、大当たり図柄Ｂに対応した第２確変報知演出の開始タイミングである。具体的には、第１実行タイミングは、Ｖ入賞が容易な１０Ｒ目のラウンド遊技が開始されてから１回目のＶ入賞に応じて即座に第２確変報知演出を実行するタイミングである。また、第２実行タイミングは、１０Ｒ目のラウンド遊技中の所定タイミング（例えば１０Ｒ目のラウンド遊技開始時から４秒経過時）において、既にＶ入賞している場合に第２確変報知演出を実行するタイミングである。また、第３実行タイミングは、１０Ｒ目のラウンド遊技中にＶ入賞した場合、その後に開始されるラウンド遊技中の所定タイミング（本実施形態では１１Ｒ目のラウンド遊技開始時）において、第２確変報知演出を実行するタイミングである。
【０３９９】
大当たり図柄Ａに対応した第２確変報知演出の開始タイミングについてより具体的に説明する。本実施形態では、Ｖ領域１９５が開放された後、Ｖ領域１９５を通過する１個目の遊技球がＶ入賞口スイッチ１１６によって検知されると、Ｖ入賞を通知するＶ入賞通知コマンドが遊技制御基板１００のメインＲＡＭ１０３にセットされる（図４２参照）。そして、Ｖ入賞通知コマンドがセットされてから１割込み処理（例えば４ミリ秒）以内に、遊技制御基板１００から演出制御基板１３０にＶ入賞通知コマンドが送信される（図３３参照）。大当たり図柄Ａに対応した大当たり遊技中の場合、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、Ｖ入賞通知コマンドを受信してから１割込み処理（例えば４ミリ秒）以内に第２確変報知演出の実行を指示する第２確変報知演出設定コマンドを画像音響制御基板１４０に送信する（図４４、図５１、及び図５３参照）。画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、大当たり図柄Ａに対応した大当たり遊技中であれば、第２確変報知演出設定コマンドを受信してから１割込み処理（例えば４ミリ秒）以内である第１実行タイミングで第２確変報知演出を実行する（図５５及び図５６参照）。
【０４００】
ここで、例えば、コマンドの送受信において異常が生じていると、Ｖ入賞通知コマンドを受信しても第２確変報知演出設定コマンドがサブＣＰＵ１３１によって送信されない可能性が生じ得る。また、コマンドの送受信に異常が生じた状態で複数のコマンドが送受信された結果、本来Ｖ入賞していないにも関わらず、第２確変報知演出が実行されてしまうおそれが生じ得る可能性もある。このような異常が生じた場合、Ｖ領域１９５を１個目の遊技球が通過したことに応じて第２確変報知演出が実行されなくてもよい。そして、例えば、コマンドの送受信が正常になった場合には既にＶ入賞していることを条件に第２実行タイミング（例えば１０Ｒ目のラウンド遊技開始時から４秒経過後）で第２確変報知演出を実行してもよい。このようにすれば、例えば、大当たり遊技終了直後に確変遊技状態で遊技が制御されないにもかかわらず、第２確変報知演出が意図せず実行されてしまうといった問題が生じることを防止することが可能である。
【０４０１】
また、第２確変報知演出が第２実行タイミングで実行されると、第１確変報知演出の実行時間を確保しつつ、Ｖ入賞可能な期間を十分に確保することが可能である（図２７（Ａ）参照）。例えば、本実施形態では、９Ｒ目のラウンド遊技開始時から１０Ｒ目のラウンド遊技中にＶ入賞するまでの期間中に第１確変報知演出が実行される。例えば、第１確変報知演出中に表示される演出画像（例えば、味方キャラのレアな姿を表した画像）、又はスピーカ２４から出力される演出音（例えば、遊技球の打ち出しを促す味方キャラの音声）をゆっくり楽しみたい一部の遊技者は、仮に１０Ｒ目のラウンド遊技が開始されてもＶ領域１９５を狙って遊技球を打ち出さない可能性がある。その後、Ｖ領域１９５を狙った遊技球の打ち出しを開始しようとした際に、例えばハンドル２０に不具合が生じたため遊技球が打ち出されるまでに時間がかかり、結果としてＶ入賞できなかったといった事態が生じる可能性がある。第２確変報知演出が第２実行タイミングで実行されると、このような事態を未然に防止しつつ、第１確変報知演出の演出効果を効果的に高めながらＶ入賞させることが可能である。
【０４０２】
図２７（Ａ）に例示されるように、大当たり図柄Ａに対応した大当たり遊技中には、第２確変報知演出が１１Ｒ目のラウンド遊技開始時まで継続して実行される。そして、１１Ｒ目のラウンド遊技開始時から予め定められたエンディング期間終了時までにわたって、確変遊技状態への移行を報知するエンディング演出（以下、「確変移行エンディング演出」ともいう。）が行われる。本実施形態では、大当たり図柄Ａであって最終停止図柄が７図柄揃いである場合と他図柄揃いである場合とでは同じ確変移行エンディング演出が行われる。具体的には、例えば、橙色の背景画像に重畳して３人の味方キャラ（他の人数でもよい。）と、確変モード及び時短モードを総称した演出モードの名称（例えば「ＲＵＳＨ」）を示す演出画像と、注意喚起画像とが表示される。
【０４０３】
本実施形態では、大当たり図柄Ａに対応したエンディング演出の実行時間は１１．２秒間であり（図２４参照）、大当たり図柄Ｂ及びＣに対応したエンディング演出の実行時間よりも予め長く設定されている（図２７（Ａ）〜（Ｃ）参照）。
【０４０４】
なお、図には例示していないが、大当たり図柄Ａに対応した大当たり遊技中にＶ入賞しなかった場合、第１確変報知演出は、予め定められた実行終了タイミング（例えば、Ｖ領域１９５の閉塞タイミング）まで行われる。そして、１１Ｒ目のラウンド遊技開始時から予め定められたエンディング期間終了時までにわたって、時短遊技状態への移行を報知するエンディング演出（以下、「時短移行エンディング演出」ともいう。）が行われる。本実施形態では、大当たり図柄Ａであって最終停止図柄が７図柄揃いである場合と他図柄揃いである場合とでは、同じ時短移行エンディング演出が行われる。例えば、緑色の背景画像に重畳して確変移行エンディング演出で表示される味方キャラと同じ味方キャラが表示される。また、確変モード及び時短モードを総称した演出モードの名称（例えば「ＲＵＳＨ」）を示す演出画像と、注意喚起画像とが表示される。
【０４０５】
（大当たり図柄Ｂに対応した結果報知演出以降の演出の流れ）
図２７（Ｂ）に例示されるように、大当たり図柄Ｂに対応した大当たり遊技では、ジャッジボタン演出が終了すると、味方キャラが敗北したことを報知する結果報知演出（敗北報知）が行われる。結果報知演出（敗北報知）は、９Ｒ目のラウンド遊技開始時まで実行される。結果報知演出（敗北報知）は、大当たり遊技終了直後の遊技状態が時短遊技状態（演出モードとしては時短モード）に制御される可能性が相対的に高いことを示唆する演出である。また、遊技球が入賞困難なようにＶ領域１９５が短開放される可能性が相対的に高いことを示唆する演出である。
【０４０６】
結果報知演出（敗北報知）は、大当たり図柄が大当たり図柄Ｂである場合と大当たり図柄Ｃである場合とに対応して、全く同じ演出態様で実行される。具体的には、大当たり図柄Ｂ及びＣのうちの何れに対応しても同様に、「敗北」というメッセージが表示されたり、味方キャラが敵キャラに倒される演出画像が表示されたりする。このため、遊技者は、結果報知演出（敗北報知）をみても大当たり図柄Ｂ及びＣのうちの何れに対応した大当たりであるかを見分けられない。ここで、本実施形態では味方キャラが負けると、Ｖ領域１９５が入賞容易に長開放される可能性（すなわち大当たり図柄Ｂに対応）よりも、入賞困難に短開放される可能性（すなわち大当たり図柄Ｃに対応）の方が５倍の割合で大きい（図８（Ｂ）参照）。このため、遊技者は、結果報知演出（敗北報知）が実行されるとＶ領域１９５が入賞困難に短開放される（すなわち時短遊技状態（時短モード）に移行する）と思い込み易い。
【０４０７】
このように、結果報知演出（敗北報知）が行われると、遊技者にとってあまり有利でない大当たり（低確率状態に移行する大当たり；大当たり図柄Ｃ）である可能性が相対的に高いことが示唆される。また、結果報知演出（敗北報知）が行われると、遊技球が入賞し難いようにＶ領域１９５が短開放される可能性が相対的に高いことが示唆される。
【０４０８】
また、本実施形態では結果報知演出（敗北報知）が行われてもＶ領域１９５が長開放されることがあるため、遊技者は、確変遊技状態（演出モードとしては確変モード）への移行に対する期待感を失わずに遊技を楽しむことができる。本実施形態では、結果報知演出（敗北報知）は、９Ｒ目のラウンド遊技が開始されるまで継続して実行される。
【０４０９】
９Ｒ目のラウンド遊技が開始されると結果報知演出（敗北報知）が終了し、敵キャラ及び味方キャラを紹介するキャラ紹介演出が開始される。キャラ紹介演出は、９Ｒ目のラウンド遊技開始時から１１Ｒ目のラウンド遊技開始時まで実行される。キャラ紹介演出は、結果報知演出（敗北報知）と同様に、大当たり遊技終了直後の遊技状態が時短遊技状態（演出モードとしては時短モード）に制御される可能性が相対的に高いことを示唆する演出である。また、遊技球が入賞困難なようにＶ領域１９５が短開放される可能性が相対的に高いことを示唆する演出である。
【０４１０】
大当たり図柄が大当たり図柄Ｂである場合と大当たり図柄Ｃである場合とでは、キャラ紹介演出中の演出態様がほとんど同じである。具体的には、大当たり図柄Ｂ及びＣのうちの何れに対応しても、同じキャラ紹介画像および同じ紹介文画像が液晶画面５に表示される（例えば図３１（Ｅ）参照）。例えば、キャラ紹介画像はキャラクタ（例えば敵キャラ）を示す演出画像であり、紹介文画像はキャラ紹介画像で示されたキャラクタの紹介文を含む演出画像である。
【０４１１】
本実施形態ではキャラ紹介演出が行われると、Ｖ領域１９５が入賞容易に長開放される可能性（すなわち大当たり図柄Ｂに対応）よりも、入賞困難に短開放される可能性（すなわち大当たり図柄Ｃに対応）の方が５倍の割合で大きい（図８（Ｂ）参照）。このため、遊技者は、キャラ紹介演出が行われるとＶ領域１９５が入賞困難に短開放される（すなわち時短遊技状態（時短モード）に移行する）と思い込み易い。
【０４１２】
大当たり図柄Ｂに対応した大当たり遊技では、キャラ紹介演出中に開始される１０Ｒ目のラウンド遊技において、大入賞口１３及びＶ領域１９５が、０．２秒間短開放された後、Ｖ入賞し易いように２９秒間長開放される（図２７（Ｂ）及び図２４参照）。
【０４１３】
ここで、本実施形態では、その長開放ラウンド遊技が大当たり遊技中における何度目の長開放ラウンド遊技であるかを具体的に示す「ラウンド画像」が表示される。例えば、９度目の長開放ラウンド遊技に対応して、９Ｒ目のラウンド遊技中に「ＲＯＵＮＤ９」といった具体的な数を示すラウンド画像が表示される。しかしながら、短開放ラウンド遊技のみから構成されるラウンド遊技後に長開放ラウンド遊技が行われると、短開放ラウンド遊技後の長開放ラウンド遊技におけるラウンド画像は、実際のラウンド数と異なる数を表示することになってしまう。このような問題を防止するため、短開放ラウンド遊技のみから構成されるラウンド遊技開始時以降は、具体的な数を示すラウンド画像を消去する。例えば大当たり図柄Ｃに対応して、１０Ｒ目のラウンド遊技として大入賞口１３を０．２秒間開放する短開放ラウンド遊技のみが行われ、１１Ｒ目のラウンド遊技として大入賞口１３を２９．５秒間開放する長開放ラウンド遊技のみが行われる。このため、大当たり図柄Ｃに対応した１０Ｒ目のラウンド遊技開始時にラウンド画像を消去することにしている。
【０４１４】
この構成を前提として、本実施形態では、大当たり図柄Ｂ及びＣのうちの何れに対応した大当たりであるかを１０Ｒ目のラウンド遊技開始時に把握できないようにしている。具体的には、大当たり図柄Ｂに対応した１０Ｒ目のラウンド遊技では、大入賞口１３を０．２秒間開放する短開放ラウンド遊技（１回目の開放）が行われた後に、大入賞口１３を２９秒間開放する長開放ラウンド遊技（２回目の開放）が行われる（図２４参照）。大当たり図柄Ｂに対応した１０Ｒ目の短開放ラウンド遊技（１回目の開放）を大当たり図柄Ｃに対応した１０Ｒ目のラウンド遊技に見立て、大当たり図柄Ｂに対応した１０Ｒ目のラウンド遊技開始時にラウンド画像を消去することにしている。このため、大当たり図柄Ｂ及びＣのうちの何れに対応していても１０Ｒ目のラウンド遊技開始時には「ＲＯＵＮＤ１０」といった具体的な数を示すラウンド画像が表示されない。これにより、大当たり図柄Ｂに対応した大当たりであっても大当たり図柄Ｃに対応した大当たりであると遊技者に勘違いさせることできる。
【０４１５】
なお、大当たり図柄Ａの場合と異なり、大当たり図柄Ｂに対応した大当たり遊技中には、Ｖ領域１９５が長開放されることが液晶画面５に表示される演出画像、及びスピーカ２４から出力される演出音で示唆されない。例えば、大当たり図柄Ｂに対応した大当たり遊技中は第１確変報知演出が実行されない。このため、遊技者は、Ｖ領域１９５が長開放されたから遊技球を打ち出すといった意識を抱く可能性は低く、単に大入賞口１３が長開放されたため大当たり図柄Ｃに対応した１１Ｒ目のラウンド遊技が開始されたのだろう勘違いして遊技球を打ち出す可能性が高い。このような場合であっても、本実施形態では、大入賞口１３の内部にＶ領域１９５が設けられているので、大入賞口１３に遊技球を入賞させさえすれば、遊技者は容易にＶ入賞させることが可能である。
【０４１６】
本実施形態では、キャラ紹介演出中にＶ入賞すると、Ｖ入賞に応じて「ＲＯＵＮＤ１０」といったラウンド画像が表示される構成を採用している（図３１（Ｈ）参照）。これに対して、キャラ紹介演出中にＶ入賞しない場合はラウンド画像が表示されない。すなわち、消去されていたラウンド画像が再び表示されて現在のラウンド数が報知されると、大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態（演出モードとしては確変モード）であることが示唆される。
【０４１７】
また、大当たり図柄Ａに対応した大当たりと異なり、大当たり図柄Ｂに対応した大当たりでは、１回目のＶ入賞に応じて即座に第２確変報知演出が開始されず、その後のタイミング（本実施形態では次のラウンド遊技開始時）で第２確変報知演出が開始される。このため、多くの遊技者は、仮にＶ入賞してもＶ入賞したことに気が付かない可能性が高い。すなわち、遊技球が入賞し難いようにＶ領域１９５が短開放される大当たり図柄Ｃに対応した大当たりが実行されているのだろうと認識したまま遊技を続ける可能性が高い。
【０４１８】
その後、１１Ｒ目のラウンド遊技開始時である第３実行タイミングが到来すると、１０Ｒ目のラウンド遊技中にＶ入賞していれば、キャラ紹介演出に係るキャラ紹介画像および紹介文画像が味方キャラによって引き裂かれる演出が行われる。その直後、第２確変報知演出が実行される（図２７（Ｂ）参照）。これにより、遊技者は、大当たり遊技終了直後に確変遊技状態で遊技が制御されること（演出モードとしては確変モード）を認識可能である。例えば、大当たり遊技終了後は時短モードなのだろう（すなわち大当たり図柄Ｃに対応した大当たり）と勘違いしていた遊技者は、大当たり遊技終了後に確変モードに移行するという想定外の事実を知って大喜びする可能性が高い。
【０４１９】
大当たり図柄Ｂに対応した１１Ｒ目のラウンド遊技は、短開放ラウンド遊技のみから構成されるラウンド遊技なのでラウンド画像は表示されない。このラウンド画像の表示の有無を除き、大当たり図柄Ｂに対応した第２確変報知演出と大当たり図柄Ａに対応した第２確変報知演出とでは同じ演出態様で実行される。例えば、大当たり図柄Ａに対応した大当たり遊技中の第２確変報知演出と同じＶ入賞音が出力されたりＶ入賞報知画像が表示されたりする。図２７（Ｂ）に例示されるように、大当たり図柄Ｂに対応した大当たり遊技中には、第２確変報知演出が１１Ｒ目の短開放ラウンド遊技開始時から予め定められたエンディング期間開始時まで継続して実行される。
【０４２０】
そして、エンディング期間が到来すると、予め定められたエンディング期間終了時までにわたって、確変移行エンディング演出が行われる。本実施形態では、大当たり図柄Ｂに対応した確変移行エンディング演出と、大当たり図柄Ａに対応した確変移行エンディング演出とは、実行時間が異なる他は、演出態様が同じである。具体的には、大当たり図柄Ｂに対応したエンディング演出の実行時間は１０秒間であり（図２４参照）、大当たり図柄Ａに対応したエンディング演出の実行時間（すなわち１１．２秒）よりも予め短く設定されている（図２７（Ｂ）及び（Ａ）参照）。例えば、大当たり図柄Ａに対応した確変移行エンディング演出と同様に、橙色の背景画像に重畳して３人の味方キャラ（他の人数でもよい。）と、確変モード及び時短モードを総称した演出モードの名称（例えば「ＲＵＳＨ」）を示す演出画像とが液晶画面５に表示される（（図２６（Ｆ）参照））。
【０４２１】
ここで、大当たり図柄Ａに対応した第２確変報知演出の実行時間、及び大当たり図柄Ｂに対応した第２確変報知演出の実行時間について具体的に説明する。本実施形態では、大当たりの種類（すなわち大当たり図柄Ａ又はＢ）に応じて異なる期間にわたって第２確変報知演出が実行される。このような構成であっても、固定時間であるインターバル期間に予め長短を設けることにより、実行時間が可変である場合（大当たり図柄Ａに対応した場合）と、実行時間が一定である場合（大当たり図柄Ｂに対応した場合）とで、第２確変報知演出の実行時間をある程度同じにすることが可能である。
【０４２２】
具体的には、大当たり図柄Ｂに対応した１１Ｒ目のラウンド遊技における大入賞口１３の最大開放期間は０．２秒であり、１１Ｒ目のラウンド遊技の閉鎖条件成立時からエンディング期間開始時までのインターバル期間は８秒間に予め設定されている（図２７（Ｂ）及び図２４参照）。大当たり図柄Ｂに対応した１１Ｒ目のラウンド遊技は、大入賞口１３の開放期間が相対的に非常に短く、基本的には大入賞口１３に遊技球が入賞しない短開放ラウンド遊技である。このため、１１Ｒ目のラウンド遊技は、大入賞口１３に対して遊技球が規定個数（本実施形態では９個）入賞したという閉鎖条件成立により終了するとは想定し難く、最大開放期間（例えば０．２秒）の経過という閉鎖条件成立により終了するものと考えられる。すなわち、本実施形態では、大当たり図柄Ｂに対応した第２確変報知演出の実行時間は一定（本実施形態では８．２秒間）であるといえる。
【０４２３】
これに対して、大当たり図柄Ａに対応した第２確変報知演出の実行時間は、１０Ｒ目のラウンド遊技における閉鎖条件成立タイミングに応じて変化する（図２７（Ａ）及び図２４参照）。ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１では、大入賞口１３を狙って遊技者が普通に遊技球を打ち出し続ければ、長開放ラウンド遊技開始時から規定個数（例えば９個）の遊技球が入賞したという閉鎖条件成立によりそのラウンド遊技が終了するまで平均７〜８秒である。このため、大当たり図柄Ａに対応した第２確変報知演出の実行時間は可変であるが、大入賞口１３を狙って遊技者が普通に遊技球を打ち出し続ければ、第２確変報知演出は実行時間が８秒位になり易い。
【０４２４】
このように、本実施形態では、大当たり図柄Ａに対応した第２確変報知演出の実行時間（すなわち約８秒間）と、大当たり図柄Ｂに対応した第２確変報知演出の実行時間との実行時間（すなわち約８．２秒間）をある程度同じにすることが可能である。これにより、意外性のあるタイミングで第２確変報知演出を実行できると共に、第２確変報知演出の実行時間を確保し、演出の流れをスムーズにすることができる。
【０４２５】
なお、図には例示していないが、大当たり図柄Ｂに対応した大当たり遊技中にＶ入賞しなかった場合、キャラ紹介演出が、９Ｒ目のラウンド遊技開始時からエンディング期間開始時まで継続して実行される。そして、エンディング期間中には、大当たり図柄Ａに対応した大当たり遊技中にＶ入賞しなかった場合と同じ時短移行エンディング演出が行われる。
【０４２６】
（大当たり図柄Ｃに対応した結果報知演出以降の演出の流れ）
図２７（Ｃ）に例示されるように、大当たり図柄Ｃに対応した大当たり遊技中には、大当たり図柄Ｂに対応した大当たりと同様に、ジャッジボタン演出終了後は９Ｒ目のラウンド遊技開始時まで結果報知演出（敗北報知）が行われる。結果報知演出（敗北報知）は、大当たりの種類が大当たり図柄Ｂである場合と大当たり図柄Ｃである場合とで全く同じ演出態様で実行される。例えば、大当たり図柄Ｂ及びＣのうちの何れに対応しても同様に、「敗北」というメッセージが表示されたり、味方キャラが敵キャラに倒される演出画像が表示されたりする。このため、結果報知演出（敗北報知）をみても、遊技者はどちらの大当たりであるかを見分けられない。
【０４２７】
９Ｒ目のラウンド遊技が開始されると結果報知演出（敗北報知）が終了し、大当たり図柄Ｂに対応した大当たりと同様に、キャラ紹介演出が開始される。大当たり図柄Ｃに対応したキャラ紹介演出は、大当たり図柄Ｂに対応したキャラ紹介演出と同じキャラ紹介画像および同じ紹介文画像が液晶画面５に表示される一方（例えば図３１（Ｅ）参照）、その実行時間は異なる。具体的には、大当たり図柄Ｂに対応したキャラ紹介演出は１１Ｒ目のラウンド遊技開始時まで実行されるのに対し、大当たり図柄Ｃに対応したキャラ紹介演出は、９Ｒ目のラウンド遊技開始時から予め定められたエンディング期間開始時まで実行される。
【０４２８】
なお、大当たり図柄Ｃに対応した大当たり遊技では、キャラ紹介演出中に開始される１０Ｒ目のラウンド遊技において、大入賞口１３及びＶ領域１９５が短開放される（図２７（Ｃ）及び図２４参照）。大当たり図柄Ａの場合と異なり、大当たり図柄Ｃに対応した大当たり遊技中には、大入賞口１３及びＶ領域１９５が短開放される際に第１確変報知演出が実行されない。また、大当たり図柄Ａ及びＢの場合と異なり、大当たり図柄Ｃに対応した大当たり遊技中には、遊技球の入賞が困難であるように大入賞口１３及びＶ領域１９５が短開放されるので、基本的にＶ入賞しない。このため、大当たり図柄Ｃに対応したキャラ紹介演出中には、大当たり図柄Ｂに対応したキャラ紹介演出中と異なり、「ＲＯＵＮＤ１０」といった文字を示すラウンド画像が表示されない。また、基本的にＶ入賞しないので大当たり図柄Ｃに対応した大当たり遊技中に第２確変報知演出は実行されない。
【０４２９】
図２７（Ｃ）に例示されるように、大当たり図柄Ｃに対応した大当たりでは、予め定められたエンディング期間開始時から予め定められたエンディング期間終了時までにわたって、時短移行エンディング演出が行われる。時短移行エンディング演出は、大当たり図柄Ａ及びＢに対応した大当たり遊技中にＶ入賞しなかった場合と同じ演出態様で実行される。大当たり図柄Ｃに対応したエンディング演出の実行時間は、大当たり図柄Ｂに対応した場合と同様に１０秒間であり（図２４参照）、大当たり図柄Ａに対応したエンディング演出の実行時間よりも予め短く設定されている（図２７（Ｂ）及び（Ａ）参照）。
【０４３０】
［大当たり遊技中のインターバル期間について］
まず、１〜１０Ｒ目のラウンド遊技終了直後のインターバル期間について説明する。本実施形態では、大当たり図柄の種類に関わらず、１〜１０Ｒ目の各ラウンド遊技終了後のインターバル期間が１秒に予め設定されている。これらのインターバル期間は、閉鎖条件が成立してから大入賞口１３が閉塞状態になる直前に大入賞口１３に入賞した遊技球を大入賞口スイッチ１１５で検出できるだけの十分な時間を確保するという技術的事情により設けられている。これにより、閉鎖条件が成立してから大入賞口１３が閉塞状態になる直前に大入賞口１３に入賞した遊技球が、次のラウンド遊技開始後に大入賞口スイッチ１１５で検出されるといった問題が生じない。
【０４３１】
次に、１１Ｒ目のラウンド遊技終了直後のインターバル期間について説明する。例えば、大当たり図柄Ａ及びＣに係る１１Ｒ目のラウンド遊技終了直後のインターバル期間（本実施形態では１秒）は、大入賞口１３に入賞した遊技球がエンディング期間開始後に検出されないようにするという技術的事情により設けられている。これに対して、大当たり図柄Ｂに係る１１Ｒ目のラウンド遊技終了直後のインターバル期間（本実施形態では８秒）は、上記技術的事情に加え、第２確変報知演出の実行時間を確保して演出効果を向上させるために設けられている。このため、大当たり図柄Ｂに係る１１Ｒ目のラウンド遊技終了直後のインターバル期間は、技術的事情により設けられた他のインターバル期間（本実施形態では１秒）よりも長い時間に予め設定されている。
【０４３２】
具体的には、例えば、大当たり図柄Ａに係る１１Ｒ目の短開放ラウンド遊技終了直後のインターバル期間中（本実施形態では１秒間）に確変移行エンディング演出が実行される。確変移行エンディング演出は、１１Ｒ目の短開放ラウンド遊技開始時から開始され、エンディング期間（本実施形態では１０秒）が終了するまで継続して実行される。エンディング期間は、確変移行エンディング演出の実行時間に合わせた任意の期間に予め設定できる。このため、１１Ｒ目の短開放ラウンド遊技終了直後のインターバル期間によって確変移行エンディング演出の実行時間を確保する必要がない。よって、大当たり図柄Ａに係る１１Ｒ目の短開放ラウンド遊技終了直後のインターバル期間は、上記技術的事情を考慮するのに十分な時間に予め設定されている（本実施形態では１秒間）。
【０４３３】
また、大当たり図柄Ｃに係る１１Ｒ目の長開放ラウンド遊技終了直後のインターバル期間中（本実施形態では１秒間）に、９Ｒ目の長開放ラウンド遊技開始時から開始されたキャラ紹介演出が継続して実行される。大当たり図柄Ｃに係る１１Ｒ目の長開放ラウンド遊技終了直後のインターバル期間は、キャラ紹介演出の実行時間を確保するために設けられた期間ではなく、上記技術的事情により設けられたものである。このため、上記技術的事情を考慮するのに十分な時間に予め設定されている（本実施形態では１秒間）。
【０４３４】
これに対して、大当たり図柄Ｂに対応した大当たりでは、１１Ｒ目の短開放ラウンド遊技開始時からエンディング期間開始時までの期間を用いて、大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御されることを報知する第２確変報知演出が実行される。大当たり図柄Ｂに係る１１Ｒ目のラウンド遊技は、ラウンド遊技開始時に大入賞口１３が０．２秒間開放される短開放ラウンド遊技が１回行われると終了する（図２４参照）。第２確変報知演出をより効果的に行うためには、１１Ｒ目のラウンド遊技終了直後からエンディング期間開始時までのインターバル期間によって第２確変報知演出の実行時間を確保するのが好ましい。このため、大当たり図柄Ｂに係る１１Ｒ目のラウンド遊技終了直後のインターバル期間は、第２確変報知演出の実行時間を確保して演出効果を向上させるのに十分な時間に予め設定されている（本実施形態では８秒）。すなわち、上記技術的事情により設けられた大当たり図柄Ａ及びＣに係るインターバル期間（本実施形態では１秒）よりも相対的に長い時間に予め設定されている。
【０４３５】
［ジャッジ演出が開始されるまでに実行され得る演出の一例］
次に、図２８を参照しつつ、大当たり図柄の種類が大当たり図柄Ａ〜Ｃのうちの何れかであり、最終停止図柄が７図柄揃い以外の図柄揃いである場合に対応してジャッジ演出が開始されるまでに実行され得る演出例について説明する。図２８は、最終停止図柄が７図柄揃い以外の図柄揃いであり、大当たり図柄Ａ〜Ｃのうちの何れかの大当たりに係る１〜６Ｒ目のラウンド遊技中の演出の流れ、及びその演出態様の一例について説明するための説明図である。
【０４３６】
本実施形態では、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであり、最終停止図柄が７図柄揃い以外の他図柄揃い（例えば１図柄揃い）である場合、１Ｒ目のラウンド遊技開始時から７Ｒ目のラウンド遊技開始時まで他図柄揃い用ラウンド中演出が実行される。他図柄揃い用ラウンド中演出は味方キャラと敵キャラとがバトルを続ける演出であり、このバトルの結果は７Ｒ目のラウンド遊技中のジャッジ演出中に報知される。味方キャラと敵キャラとがどのような展開でバトルを繰り広げるかの基本的なシナリオは、大当たり図柄の種類に関わらず同じである。このため、遊技者は、他図柄揃い用ラウンド中演出中に、Ｖ領域１９５が長開放される大当たりであるか短開放される大当たりであるかを見分け難い。本実施形態では、大当たり図柄Ａに対応した大当たりの場合、バトルにおいて味方キャラが勝ち、Ｖ入賞が容易なようにＶ領域１９５が必ず長開放される。一方、大当たり図柄Ｂ又はＣに対応した大当たりの場合、バトルにおいて味方キャラが負ける。そして、大当たり図柄Ｂに対応した大当たりの場合、味方キャラが負けた後にＶ入賞が容易なようにＶ領域１９５が長開放される。これに対して、大当たり図柄Ｃに対応した大当たりの場合、味方キャラが負けた後にＶ入賞が困難なようにＶ領域１９５が短開放される。
【０４３７】
ここで、他図柄揃い用ラウンド中演出は、味方キャラが敵キャラに加える攻撃の数が異なったり、登場する味方キャラの人数が異なったりといった多少の違いが大当たりの種類に基づいて生じ得る演出である。具体的には、他図柄揃い用ラウンド中演出は、「確変移行示唆演出」の実行回数（本実施形態では上限は２回）と、どのような味方キャラ（例えば変身前の攻撃キャラＣ）をジャッジ演出直前に登場させるかといった確変移行示唆演出のシナリオに応じた演出ルートで実行される。確変移行示唆演出のシナリオは、例えば、１Ｒ目のラウンド遊技が開始される際に決定される。
【０４３８】
確変移行示唆演出は、その実行回数が多いほど味方キャラが勝つ期待度が相対的に高いことを示唆する演出であり、遊技者にとって有利な大当たりである可能性が相対的に高いことを示唆する演出である。例えば、確変移行示唆演出が２回実行されると、バトルの勝者が味方キャラであり、７Ｒ目のラウンド遊技中に結果報知演出（勝利報知）が必ず実行されることが示唆される（図２７（Ａ）参照）。また、その後に実行されるラウンド遊技中にはＶ入賞が容易なようにＶ領域１９５が必ず長開放される（すなわち大当たり図柄Ａである）ことが示唆される。また、大当たり遊技終了直後の遊技状態が、Ｖ入賞を条件として確変遊技状態に必ず設定される（演出モードとしては確変モード）ことが示唆される。
【０４３９】
また、例えば、確変移行示唆演出が１回実行されると、味方キャラがバトルで勝つ可能性が相対的に高いことが示唆される。また、バトルの勝敗が何れでも（すなわち味方キャラが敗北しても）、その後に実行されるラウンド遊技中にＶ入賞が容易なようにＶ領域１９５が長開放される可能性（すなわち大当たり図柄Ａ又はＢである可能性）が相対的に高いことが示唆される。また、大当たり遊技終了直後の遊技状態が、Ｖ入賞を条件として確変遊技状態（演出モードとしては確変モード）に設定される可能性が相対的に高いことが示唆される。
【０４４０】
確変移行示唆演出には、例えば、味方キャラ（変身前の攻撃キャラＡ）の攻撃が敵キャラに命中する期待感を高めるために実行される「ルートボタン演出」と、「攻撃キャラＢ（変身前）が登場」して味方キャラに加勢する演出とが含まれる。攻撃キャラＢは、攻撃キャラＡの攻撃が命中（すなわち成功）すると登場し、攻撃キャラＡの攻撃が失敗すると登場しない味方キャラである。
【０４４１】
ここで、ルートボタン演出は、攻撃キャラＡの攻撃が敵キャラに命中する直前で遊技者に演出ボタン２６の操作を促すボタン演出であり、図１９を参照しつつ説明した態様Ａで実行されるボタン演出である。ルートボタン演出では、例えば、通常状態の演出ボタン２６を模した演出ボタン画像５１とゲージ画像５２とが液晶画面５に表示されると共に、演出ボタン２６が通常状態のまま白色に発光される。
【０４４２】
図２８（Ａ）を参照しつつ、１〜６Ｒ目のラウンド遊技中（すなわち他図柄揃い用ラウンド中演出中）の流れについて説明する。例えば、１Ｒ目のラウンド遊技が開始されると、変身前の攻撃キャラＡ（味方キャラの１人）が敵キャラを攻撃する演出が実行される（図２８（Ａ）（ａ））。
【０４４３】
例えば、１Ｒ目のラウンド遊技が開始される際に確変移行示唆演出として「ルートボタン演出」の実行が予め決定されていた場合、攻撃キャラＡの攻撃に合わせてルートボタン演出が実行される（図２８（Ａ）（ａ）から（ｂ）に進む演出ルート）。ルートボタン演出では、演出ボタン２６の操作が有効となる予め定められた所定の有効期間（例えば、ルートボタン演出開始時から３秒間）が設定される。この有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を操作すると、操作に応じて攻撃キャラＡの攻撃が成功したか否かを報知する演出が開始される（図２８（Ａ）（ａ）から（ｂ）を介して（ｄ）又は（ｅ）に進む演出ルート）。一方、有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を操作しなかった場合、予め定められた有効期間の終了タイミング（例えば、ルートボタン演出開始時から３秒経過時）で、攻撃キャラＡの攻撃が成功したか否かを報知する演出が開始される。
【０４４４】
例えば、１Ｒ目のラウンド遊技が開始される際に確変移行示唆演出として、攻撃キャラＢの登場が予め決定されていた場合、ルートボタン演出終了後に攻撃キャラＡの攻撃が成功する演出が実行される。そして、敵キャラを攻撃する味方キャラとして攻撃キャラＢが登場する（図２８（Ａ）（ａ）から（ｂ）を介して（ｄ）に進む演出ルート）。
【０４４５】
これに対して、確変移行示唆演出として、攻撃キャラＢの登場が予め決定されていなかった場合、ルートボタン演出終了後に攻撃キャラＡの攻撃が失敗する演出が実行される。この場合、攻撃キャラＢは登場しない（図２８（Ａ）（ａ）から（ｂ）を介して（ｅ）に進む演出ルート）。
【０４４６】
本実施形態では、ルートボタン演出の実行と、攻撃キャラＡの攻撃が成功するか否か、すなわち確変移行示唆演出として攻撃キャラＢの登場が予め決定されているか否かとが直接的には関係しない。具体的には、ルートボタン演出の有無に関わらず、攻撃キャラＡの攻撃が成功する場合もあるし失敗する場合もある。
【０４４７】
確変移行示唆演出としてルートボタン演出を実行することが予め決定されていなかった場合（図２８（Ａ）（ａ）から（ｃ）に進む演出ルート）、攻撃キャラＡが敵キャラを攻撃すると、即座に攻撃キャラＡの攻撃が成功したか否かを報知する演出が開始される。具体的には、１Ｒ目のラウンド遊技が開始される際に確変移行示唆演出として攻撃キャラＢの登場が予め決定されていた場合、攻撃キャラＡの攻撃が成功する演出が行われた後に攻撃キャラＢが登場する（図２８（Ａ）（ａ）から（ｃ）を介して（ｄ）に進む演出ルート）。これに対して、確変移行示唆演出として攻撃キャラＢの登場が予め決定されていなかった場合、攻撃キャラＡの攻撃が失敗する演出が行われる。この場合、攻撃キャラＢは登場しない（図２８（Ａ）（ａ）から（ｃ）を介して（ｅ）に進むパターン）。
【０４４８】
その後、ジャッジ演出直前（すなわち７Ｒ目のラウンド遊技開始時）まで、味方キャラとして１人又は複数人の攻撃キャラ（例えば攻撃キャラＣ〜Ｅ）が敵キャラを攻撃する演出が実行される（図２８（Ａ）（ｆ）〜（ｉ））。なお、本実施形態ではこの演出によって、例えば、ルートボタン演出の有無と、ルートボタン演出中の演出ボタン２６の操作の有無と、攻撃キャラＢの有無、各ラウンド遊技において大入賞口１３に規定数（例えば９個目）の遊技球が入賞したタイミングとにより生じる時間差を吸収する構成を採用している。これにより、７Ｒ目のラウンド遊技が開始されるのに伴ってジャッジ演出を開始することが可能であり（図２８（Ａ）（ｊ））、演出の流れをスムーズにすることが可能である。
【０４４９】
本実施形態では、ジャッジ演出直前までに登場する味方キャラの人数が多い程、味方キャラがバトルで勝つ期待度が相対的に高いことが示唆される。また、遊技者にとって有利な大当たり（大当たり図柄Ａ及びＢ）である期待度（すなわち、Ｖ領域１９５が長開放される期待度、及び確変遊技状態（確変モード）に設定される期待度）が相対的に高いことが示唆される。さらに、登場した味方キャラが強い状態に変身している場合は、変身前の姿で登場した場合よりも、上記期待度が相対的に高いことが示唆される。例えば、ジャッジ演出直前に変身後の攻撃キャラＣ〜Ｅが登場すると、変身前の攻撃キャラＣのみが登場する（すなわち攻撃キャラＤ及びＥが登場しない）ときより、上記期待度が相対的に高いことが示唆される（図２８（ｉ）、（ｆ））。
【０４５０】
次に、図２８（Ｂ）を参照しつつ、他図柄揃い用ラウンド中演出において確変移行示唆演出が何回実行されるかの決定割合の一例について説明する。例えば、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、１Ｒ目のラウンド遊技が開始される際に、確変移行示唆演出を実行するか否かと、実行する場合には何回実行するかと、どの演出が実行されるのかとのシナリオを決定する。サブＣＰＵ１３１は、例えば、確変移行示唆演出乱数（演出制御用の乱数の１つ）を用いた抽選により、大当たり図柄の種類に応じて異なる割合にてシナリオを決定する。サブＣＰＵ１３１は、例えば、サブＲＯＭ１３２に予め記憶された確変移行示唆演出テーブル（不図示）を参照し、確変移行示唆演出乱数を用いた抽選を行う（図５３参照）。確変移行示唆演出テーブルは、例えば、大当たり図柄の種類と、確変移行示唆演出の実行回数（０回（実行無し）を含む）と、実行する確変移行示唆演出の種類（例えばルートボタン演出）と、確変移行示唆演出乱数の値と比較するための判定値とを予め対応付けたテーブルである。
【０４５１】
なお、ここでは説明を簡単にするために、確変移行示唆演出の実行回数に関する説明のみ行う。確変移行示唆演出テーブルでは、一例として、図２８（Ｂ）に例示される割合で確変移行示唆演出乱数の値と比較するための判定値が割り振られている。なお、図２８（Ｂ）は、確変移行示唆演出乱数の値と比較するための判定値そのものではなく、判定値の数の割合を例示している。
【０４５２】
本実施形態では、確変移行示唆演出の実行回数が多い程、遊技者にとって有利な大当たりである可能性が相対的に高くなるように予め設定されている。例えば、確変移行示唆演出が２回実行されると、大当たり図柄Ａに対応した大当たり遊技が実行されていることが報知される。また、確変移行示唆演出が１回でも実行されると、遊技者にとって有利な大当たり（すなわち大当たり図柄Ａ又Ｂ）である可能性が相対的に非常に高いことが示唆される。また、確変移行示唆演出が実行されなかった場合には、遊技者にとってあまり有利ではない大当たり（すなわち大当たり図柄Ｃ）である可能性が相対的に高くなるように予め設定されている。
【０４５３】
例えば、確変移行示唆演出乱数と比較される判定値は、確変移行示唆演出が実行されないことを示す「無し」、１回実行されることを示す「１回」、及び２回実行されることを示す「２回」に予め割り当てられている。なお、本実施形態では、確変移行示唆演出の実行回数と、確変移行示唆演出の演出内容（すなわちルートボタン演出および攻撃キャラＢの登場）とがひも付けられており、実行回数が決定されると、その演出内容が一義的に定められる。このため、「１回」との判定結果に決定されると、ルートボタン演出の実行を決定する判定結果と、攻撃キャラＢの登場を決定する判定結果とのうちの何れかに決定されたことになる。
【０４５４】
具体的には、例えば、大当たり図柄Ａに対応して、３０％の割合で無しに決定され、６０％の割合で１回に決定され、１０％の割合で２回に決定される。具体的には、例えば「０〜９９」が判定値として設定される場合、「０〜２９」の範囲が無しに割り振られており、「３０〜８９」の範囲が１回に割り振られており、「９０〜９９」が２回に割り振られている。
【０４５５】
また、大当たり図柄Ｂに対応して、６５％の割合で無しに決定され、３５％の割合で１回に決定されるが、２回には決定されない（すなわち決定割合０％）。具体的には、「０〜９９」が判定値として設定される場合、「０〜６４」の範囲が無しに割り振られており、「６５〜９９」の範囲が１回に割り振られており、２回には判定値が割り振られていない。
【０４５６】
また、大当たり図柄Ｃに対応して、９５％の割合で無しに決定され、５％の割合で１回に決定されるが、２回には決定されない（すなわち決定割合０％）。具体的には、「０〜９９」が判定値として設定される場合、「０〜９４」の範囲が無しに割り振られており、「９５〜９９」の範囲が１回に割り振られており、２回には判定値が割り振られていない。
【０４５７】
次に、図２８（Ｃ）を参照しつつ、他図柄揃い用ラウンド中演出において攻撃キャラＣ〜Ｅのうち何れの味方キャラを登場させるかの決定割合の一例について説明する。例えば、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、１Ｒ目のラウンド遊技が開始される際に、攻撃キャラＣ〜Ｅのうち何れの味方キャラを登場させるかのシナリオ（すなわち他図柄揃い用ラウンド中演出の演出ルート）を決定する。サブＣＰＵ１３１は、例えば、攻撃キャラ乱数（演出制御用の乱数の１つ）を用いた抽選により、大当たり図柄の種類に応じて異なる割合にてシナリオを決定する。サブＣＰＵ１３１は、例えば、サブＲＯＭ１３２に予め記憶された攻撃キャラテーブル（不図示）を参照し、攻撃キャラ乱数を用いた抽選を行う（図５３参照）。攻撃キャラテーブルは、例えば、大当たり図柄の種類と、攻撃キャラの種類と、攻撃キャラ乱数の値と比較するための判定値とを予め対応付けたテーブルである。攻撃キャラテーブルでは、一例として、図２８（Ｃ）に例示される割合で攻撃キャラ乱数の値と比較するための判定値が割り振られている。なお、図２８（Ｃ）は、攻撃キャラ乱数の値と比較するための判定値そのものではなく、判定値の数の割合を例示している。
【０４５８】
このように本実施形態では、他図柄揃い用ラウンド中演出（すなわち１Ｒ目のラウンド遊技開始時）開始時からジャッジ演出直前までに登場する味方キャラが多い程、遊技者にとって有利な大当たり（例えば大当たり図柄Ａ）である可能性が相対的に高くなるように予め設定されている。また、味方キャラが変身していないときよりも変身しているときの方が、遊技者にとって有利な大当たりである可能性が相対的に高い。例えば、変身後の攻撃キャラＣ〜Ｅがジャッジ演出直前に登場すると、大当たり図柄Ａに対応した大当たり遊技が実行されていることが報知される。また、ジャッジ演出直前に変身前の攻撃キャラＣ及びＤ、又は変身前の攻撃キャラＣ〜Ｅが登場する場合には、遊技者にとって有利な大当たり（すなわち大当たり図柄Ａ及びＢ）である可能性が相対的に高いことが示唆される。また、ジャッジ演出直前に変身前の攻撃キャラＣのみが登場する場合には、遊技者にとってあまり有利ではない大当たり（すなわち大当たり図柄Ｃ）である可能性が相対的に高くなるように予め設定されている。
【０４５９】
例えば、攻撃キャラ乱数と比較される判定値は、登場する味方キャラが変身前の攻撃キャラＣのみであることを示す「Ｃ（変身前）」、変身前の攻撃キャラＣ及びＤであることを示す「Ｃ・Ｄ（変身前）」、変身前の攻撃キャラＣ〜Ｅであることを示す「Ｃ・Ｄ・Ｅ（変身前）」、及び変身後の攻撃キャラＣ〜Ｅであることを示す「Ｃ・Ｄ・Ｅ（変身後）」に予め割り当てられている。
【０４６０】
具体的には、例えば、大当たり図柄Ａに対応して、１０％の割合でＣ（変身前）に決定され、３５％の割合でＣ・Ｄ（変身前）に決定され、５０％の割合でＣ・Ｄ・Ｅ（変身前）に決定され、５％の割合でＣ・Ｄ・Ｅ（変身後）に決定される。具体的には、「０〜９９」が判定値として設定される場合、「０〜９」の範囲がＣ（変身前）に割り振られており、「１０〜４４」の範囲がＣ・Ｄ（変身前）に割り振られており、「４５〜９４」の範囲がＣ・Ｄ・Ｅ（変身前）に割り振られており、「９５〜９９」がＣ・Ｄ・Ｅ（変身後）に割り振られている。
【０４６１】
また、大当たり図柄Ｂに対応して、４０％の割合でＣ（変身前）に決定され、３３％の割合でＣ・Ｄ（変身前）に決定され、２７％の割合でＣ・Ｄ・Ｅ（変身前）に決定されるが、Ｃ・Ｄ・Ｅ（変身後）には決定されない（すなわち決定割合０％）。具体的には、「０〜９９」が判定値として設定される場合、「０〜３９」の範囲がＣ（変身前）に割り振られており、「４０〜７２」の範囲がＣ・Ｄ（変身前）に割り振られており、「７３〜９９」の範囲がＣ・Ｄ・Ｅ（変身前）に割り振られており、Ｃ・Ｄ・Ｅ（変身後）には判定値が割り振られていない。
【０４６２】
また、大当たり図柄Ｃに対応して、９０％の割合でＣ（変身前）に決定され、６％の割合でＣ・Ｄ（変身前）に決定され、４％の割合でＣ・Ｄ・Ｅ（変身前）に決定されるが、Ｃ・Ｄ・Ｅ（変身後）には決定されない（すなわち決定割合０％）。具体的には、「０〜９９」が判定値として設定される場合、「０〜８９」の範囲がＣ（変身前）に割り振られており、「９０〜９５」の範囲がＣ・Ｄ（変身前）に割り振られており、「９６〜９９」の範囲がＣ・Ｄ・Ｅ（変身前）に割り振られており、Ｃ・Ｄ・Ｅ（変身後）には判定値が割り振られていない。
【０４６３】
なお、図２８（Ｂ）及び（Ｃ）を参照しつつ説明した演出の決定割合は一例に過ぎず、どのような決定割合でもよい。例えば、確変移行示唆演出の実行回数、又は攻撃キャラＣ〜Ｅの種類によって、遊技者にとってあまり有利ではない大当たり（すなわち大当たり図柄Ｃ）ではないことのみを示唆してもよい。また、例えば、遊技者にとって有利な大当たり（すなわち大当たり図柄Ａ及びＢ）である場合にのみ攻撃キャラが１人だけ登場し、大当たり図柄Ａ〜Ｃのうちの何れかに対応した大当たりでは２人以上の攻撃キャラが登場するように予め設定されてもよい。
【０４６４】
また、他の実施形態では、例えば、ルートボタン演出が行われると攻撃キャラＡの攻撃が成功し易く（または必ず成功する）、逆にルートボタン演出が行われないと攻撃キャラＡの攻撃が失敗し易い（または必ず失敗する）ように予め設定されてもよい。
【０４６５】
なお、他の実施形態では、確変移行示唆演出の種類は２種類（すなわちルートボタン演出および攻撃キャラＢの登場）に限らず、複数の確変移行示唆演出が予め用意されていてもよい。例えば、ハンドル２０に内蔵された発光素子を発光させながらスピーカ２４から演出音（例えばキュインキュイン）を出力させる確変移行示唆演出をラウンド遊技開始時に実行してもよい。また、変身前の状態で登場した味方キャラ（例えば攻撃キャラＣ〜Ｅ）が変身する確変移行示唆演出を所定タイミング（例えば６Ｒ目のラウンド遊技中）に実行してもよい。また、味方キャラ（例えば攻撃キャラＣ）を示すカットイン画像（不図示）を所定時間（例えば４秒間）にわたって液晶画面５に断続的に表示させる確変移行示唆演出を備えてもよい。このような複数の確変移行示唆演出を備える場合、確変移行示唆演出乱数または演出内容を決定するための他の演出制御用乱数を用いた抽選により、予め設定された上限回数（例えば６回）以下から確変移行示唆演出の実行回数を決定した後に（または実行回数の決定と同時に）何れの確変移行示唆演出を実行するかを決定してもよい。
【０４６６】
また、他の実施形態では、遊技者にとって有利な大当たり（大当たり図柄Ａに対応した大当たり）確定であることを報知する特定の確変移行示唆演出（例えば攻撃キャラＢの登場）を備えてもよい。この場合、他の大当たり図柄に対応した大当たり遊技中には特定の確変移行示唆演出が実行されない。遊技者は、特定の確変移行示唆演出が実行されたときから、有利な大当たりに当選していたことに満足感を感じながら遊技を楽しむことが可能である。
【０４６７】
本実施形態では、確変移行示唆演出の実行回数の上限が２回であり、確変移行示唆演出が２回実行されると大当たり図柄Ａに対応した大当たりであることが報知される。他の実施形態では、確変移行示唆演出の実行回数の上限は２回に限らず、何回実行されてもよい（例えば６回）。また、大当たり図柄Ａに対応した大当たりであることが報知される実行回数は２回に限らず、１回又は複数回（例えば７回）でもよい。この場合、大当たり図柄Ｂ及びＣに対応した大当たり遊技中には、大当たり図柄Ａに対応した大当たりであることを報知する実行回数以外の何れかの回数の確変移行示唆演出が実行されたり、確変移行示唆演出が実行されなかったりする（すなわち実行回数０回）。
【０４６８】
また、他の実施形態では、確変移行示唆演出の実行回数によって大当たり図柄Ｂに対応した大当たりである可能性を示唆してもよい。この場合、確変移行示唆演出の実行可能な期間は７Ｒ目のラウンド遊技開始時までに限らず、例えば、１Ｒ目のラウンド遊技開始時から１１Ｒ目のラウンド遊技開始時までの何れかのタイミングで実行されてもよい。
【０４６９】
また、他の実施形態では、大当たり図柄Ａである場合と、大当たり図柄Ｂ及びＣである場合とに応じて、確変移行示唆演出が何回実行されるかの決定割合（図２８（Ｂ）参照）、及び攻撃キャラＣ〜Ｅのうち何れの味方キャラを登場させるかの決定割合（図２８（Ｃ）参照）を異ならせてもよい。このような場合、１〜６Ｒ目のラウンド遊技中に大当たり図柄Ｂである可能性が示唆されない構成になる。
【０４７０】
［ジャッジボタン演出の演出態様毎の決定割合例］
次に、図２９を参照しつつ、７Ｒ目のラウンド遊技開始時から開始されるジャッジボタン演出の演出態様毎の決定割合の一例について説明する。例えば、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、１Ｒ目のラウンド遊技が開始される際に、ジャッジボタン演出の演出態様を、図１９を参照しつつ説明したボタン演出の態様Ａ〜Ｄの何れかに決定する。態様Ａ〜Ｄは、液晶画面５に表示される演出ボタン画像５１の種類と、演出役物７１の動作の有無と、演出ボタン２６の状態とが異なる。例えば、ジャッジボタン演出の演出態様はジャッジボタン演出乱数（演出制御用の乱数の１つ）を用いた抽選により、大当たり図柄の種類に応じて異なる割合にて決定される。サブＣＰＵ１３１は、例えば、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されたジャッジボタン演出テーブル（不図示）を参照し、ジャッジボタン演出乱数を用いた抽選を行う（図５３参照）。ジャッジボタン演出テーブルは、例えば、大当たり図柄の種類と、ジャッジボタン演出の演出態様と、ジャッジボタン演出乱数の値と比較するための判定値とを予め対応付けたテーブルである。ジャッジボタン演出テーブルでは、一例として、図２９に例示される割合でジャッジボタン演出乱数の値と比較するための判定値が割り振られている。なお、図２９は、ジャッジボタン演出乱数の値と比較するための判定値そのものではなく、決定割合を例示している。
【０４７１】
本実施形態では、遊技者にとって有利な大当たりである場合は、ジャッジボタン演出の態様が態様Ａ以外に決定され易いように予め設定されている。一方、遊技者にとってあまり有利ではない大当たり（すなわち大当たり図柄Ｃ）である場合は、ジャッジボタン演出の態様が態様Ａに決定され易いように予め設定されている。例えば、態様Ｄのジャッジボタン演出が実行されると、大当たり図柄Ａに対応した大当たり遊技が実行されていることが報知される。このような設定により、演出ボタン画像５１が模した演出ボタン２６の状態の違い（通常状態、突出状態、及び発光色の違い）、演出役物７１の動作の有無、演出ボタン２６の上記状態の違いにより遊技者にとって有利な大当たりが実行されていることに対する期待度が示唆される。具体的には、態様Ｄ＞態様Ｃ＞態様Ｂ＞態様Ａの順で、大当たり図柄Ａに対応した大当たり遊技が実行されている可能性が高いことを示唆できる。
【０４７２】
具体的には、例えば、大当たり図柄Ａに対応して、２０％の割合で態様Ａに決定され、４９％の割合で態様Ｂに決定され、３０％の割合で態様Ｃに決定され、１％の割合で態様Ｄに決定される。具体的には、「０〜９９」が判定値として設定される場合、「０〜１９」の範囲が態様Ａに割り振られており、「２０〜６８」の範囲が態様Ｂに割り振られており、「６９〜９８」の範囲が態様Ｃに割り振られており、「９９」が態様Ｄに割り振られている。
【０４７３】
また、大当たり図柄Ｂに対応して、８０％の割合で態様Ａに決定され、１５％の割合で態様Ｂに決定され、５％の割合で態様Ｃに決定されるが、態様Ｄには決定されない（すなわち決定割合０％）。また、大当たり図柄Ｃに対応して、９６％の割合で態様Ａに決定され、３％の割合で態様Ｂに決定され、１％の割合で態様Ｃに決定されるが、態様Ｄには決定されない（すなわち決定割合０％）。
【０４７４】
なお、図２９を参照しつつ説明したジャッジボタン演出の演出態様毎の決定割合は一例に過ぎず、どのような決定割合でもよい。例えば、所定の態様（例えば態様Ｂ）でジャッジボタン演出が実行されることによって、大当たり図柄Ｂに対応した大当たり遊技が実行されている可能性が示唆されてもよい。
【０４７５】
［大当たり図柄Ａかつ他図柄揃いの場合に対応した大当たり遊技中の演出の具体例］
次に、図３０を参照しつつ、大当たり図柄Ａかつ他図柄揃いの場合に対応した大当たり遊技中に実行され得る演出の具体例について説明する。ここで、図３０は、大当たりの種類が大当たり図柄Ａであり、最終停止図柄が７図柄揃い以外である場合に対応した大当たり遊技中の演出の具体例について説明するための説明図である。
【０４７６】
第１始動口１１への入賞に基づいて大当たり遊技が開始されると、最終停止図柄が７図柄揃い以外である場合は大当たり図柄Ａ〜Ｃのうちの何れに対応しても同じ演出画像が表示される他図柄揃い用オープニング演出が開始される（図３０（Ａ）参照）。例えば、他図柄揃い用オープニング演出開始時には、図３０（Ａ）に例示されるように、遊技者（すなわち味方キャラ）が倒すべき相手である敵キャラを示す敵キャラ登場画像５７が液晶画面５に表示される。その後、大当たり図柄Ａ〜Ｃのうちの何れに対応していても同じ大当たりのタイトルを示す他図柄揃い用大当たりタイトル画像（不図示）、及びオープニング演出用右打ち画像（不図示）が表示される。
【０４７７】
そして、ラウンド遊技が開始されると、オープニング演出中に表示されたオープニング演出用右打ち画像とは形状および大きさが異なる右打ち画像と、大当たり態様の最終停止図柄が１図柄揃い（すなわち７図柄揃い以外）であったことを示す最終停止図柄画像とが液晶画面５に表示される。また、現在行われているラウンド数を報知するラウンド画像が液晶画面５に表示される。本実施形態では、上記右打ち画像および最終停止図柄画像は、大当たり図柄Ａ〜Ｃのうちの何れに対応してもラウンド遊技開始時からエンディング期間開始時まで常に表示される。これに対して、ラウンド画像は大入賞口１３が短開放を開始する際に消去される。
【０４７８】
また、ラウンド遊技が開始されると、味方キャラと敵キャラとがバトルを続ける他図柄揃い用ラウンド中演出が実行される（図３０（Ｂ）〜（Ｅ）参照）。このバトルにおいて、味方キャラが勝つとＶ入賞が容易なようにＶ領域１９５が必ず長開放され、大当たり遊技終了直後はＶ入賞を条件に確変遊技状態で遊技が制御される。逆に敵キャラが勝つとＶ入賞が困難なようにＶ領域１９５が短開放され易く、大当たり遊技終了直後は時短遊技状態で遊技が制御される易い。なお、通常遊技状態に制御されているときに実行された第１特別図柄判定の判定結果に基づいて大当たり遊技が実行される場合、今回の大当たり遊技中に遊技制御基板１００から払出制御基板に払い出しが指示された賞球数等は液晶画面５に表示されない。
【０４７９】
例えば、４Ｒ目のラウンド遊技中に攻撃キャラＡが敵キャラとバトルを繰り広げ、攻撃キャラＡの有する武器による攻撃が敵キャラに届く直前でルートボタン演出が実行される（図３０（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。例えば、通常状態の演出ボタン２６を模した演出ボタン画像５１とゲージ画像５２とが液晶画面５に表示されると共に、演出ボタン２６が通常状態のまま白色に発光される。これにより、遊技者は、１回目の確変移行示唆演出としてルートボタン演出が実行されたことを認識可能であり、遊技者にとって有利な大当たり（すなわち大当たり終了直後は確変遊技状態）なのではないかと推測できる可能性がある。そして、有利な大当たりに対する期待感を高めながら遊技を続けることが可能である。
【０４８０】
なお、ルートボタン演出の直前には、ルートボタン演出が実行される可能性を示唆するルートボタン示唆演出が行われてもよい。ルートボタン示唆演出では、例えば、１００％以下の不透明度（例えば不透明度３０％）で演出ボタン画像５１及びゲージ画像５２を表示してもよい。これにより、遊技者は、ルートボタン演出が実行される可能性を事前に把握することができる。なお、ルートボタン示唆演出の実行後に必ずルートボタン演出が実行されなくてもよく、ルートボタン示唆演出に続いてルートボタン演出が実行される場合と、実行されない場合（いわゆるガセ）があってもよい。例えば、ルートボタン示唆演出において、ガセではない場合には演出ボタン画像５１と共にゲージ画像５２を表示し、ガセである可能性が相対的に高い場合はボタン画像５１を表示すると共にゲージ画像５２を表示しなくてもよい。このような構成により、ルートボタン演出が実行されることへの期待感を遊技者に抱かせることが可能であり、ルートボタン演出の演出効果を向上し、有利な大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能である。
【０４８１】
例えば、２回目の確変移行示唆演出の実行が予め決定しているシナリオの場合には、ルートボタン演出終了後、攻撃キャラＡの攻撃が成功した後に、敵キャラに対して電気を用いた攻撃を行う攻撃キャラＢが登場する（図３０（Ｃ）から（Ｄ）に進むパターン）。これにより、遊技者は、２回目の確変移行示唆演出として攻撃キャラＢが登場したことを認識可能である。そして、遊技者は、大当たりの種類が遊技者にとって有利な大当たり（すなわち大当たり図柄Ａ）であったことを認識し、Ｖ入賞さえすれば大当たり遊技終了直後は確変遊技状態（演出モードとしては確変モード）に設定されることに対する高揚感を感じながらその後の大当たり中演出を楽しむことが可能である。なお、図３０（Ｂ）〜（Ｄ）は、４Ｒ目のラウンド遊技が行われている状態を例示しているので、ラウンド画像として、４Ｒ目のラウンド遊技中であることを報知する「ＲＯＵＮＤ０４」の文字が表示されている。
【０４８２】
これに対して、２回目の確変移行示唆演出（すなわち攻撃キャラＢの登場）が実行されないシナリオの場合には、ルートボタン演出終了後に攻撃キャラＡの攻撃が失敗する（図３０（Ｃ）から（Ｅ）に進むパターン）。このような場合、遊技者は、確変移行示唆演出が既に１回実行されていることから（図３０（Ｃ）参照）、遊技者にとって有利な大当たりである可能性が相対的に高いことを認識しつつも、若干力を落とす。そして、攻撃キャラＡの攻撃は失敗したが、これから何人の攻撃キャラ（例えば攻撃キャラＣ〜Ｅ）が登場するかを期待しながら遊技を楽しむことが可能である。
【０４８３】
例えば、６Ｒ目のラウンド遊技中に攻撃キャラＣ〜Ｅ（変身前）が登場する（図３０（Ｅ）参照）。そして、７Ｒ目のラウンド遊技が開始されると共にジャッジ演出が開始されて、ジャッジボタン演出が態様Ｂ（図１９（Ｂ）参照）で実行される（図３０（Ｆ）参照）。例えば、突出状態の演出ボタン２６を模した演出ボタン画像５１とゲージ画像５２とが液晶画面５に表示されると共に、演出ボタン２６が赤色に発光して突出状態になる。このように、大当たり図柄Ａに対応した大当たりである可能性が相対的に高い態様Ｂでジャッジボタン演出が実行されると、遊技者は、例えば、ジャッジ演出の結果が勝利であることをなかば確信しながら演出ボタン２６を操作する可能性がある。なお、図３０（Ｅ）は６Ｒ目のラウンド遊技中の状態を例示しているので、ラウンド画像として「ＲＯＵＮＤ０６」の文字が表示されている。また、図３０（Ｆ）は７Ｒ目のラウンド遊技開始後間もない状態を例示しているので、ラウンド画像として「ＲＯＵＮＤ０７」の文字が表示されている。
【０４８４】
なお、ジャッジボタン演出の直前には、ジャッジボタン演出が実行される可能性を示唆するジャッジボタン示唆演出が行われてもよい。ジャッジボタン示唆演出では、例えば、１００％以下の不透明度（例えば不透明度３０％）で、演出ボタン画像５１及びゲージ画像５２を表示してもよい。ジャッジボタン演出で表示され得る演出ボタン画像５１は、通常状態または突出状態の演出ボタン２６を模した画像になり得るので、何れの態様のジャッジボタン演出が実行されるかを示唆することで、ジャッジボタン演出の演出効果を向上することが可能である。また、進出位置に配置された状態の演出役物７１を模した演出画像を表示して、ジャッジボタン演出が態様Ｃ又はＤで実行される可能性を示唆してもよい。このような場合、演出役物７１を模した演出画像の表示に続いて必ずジャッジボタン演出が態様Ｃ又はＤで実行されてもよいし、実行されなくてもよい。このような構成により、ジャッジボタン演出の態様に対する興味を遊技者に抱かせることが可能であり、ジャッジボタン演出の演出効果を向上し、有利な大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能である。
【０４８５】
ジャッジボタン演出が終了すると、結果報知演出（勝利報知）が開始される（図３０（Ｇ）参照）。結果報知演出（勝利報知）では、例えば、今回の大当たり遊技中に登場した攻撃キャラ（味方キャラ）が敵キャラを倒して勝利を誇る演出画像が表示される。また、「勝利」というメッセージ、およびＶ入賞が容易であり、Ｖ入賞すれば大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御されること（演出モードとしては確変モード）を報知する「ＶチャレンジＧＥＴ！」というメッセージが表示される。なお、図３０（Ｇ）は７Ｒ目のラウンド遊技中の状態を例示しているので、ラウンド画像として「ＲＯＵＮＤ０７」の文字が表示されている。
【０４８６】
その後、９Ｒ目のラウンド遊技開始時に第１確変報知演出が開始されると、例えば、Ｖ領域１９５への遊技球の打ち出しを遊技者に促す「次のラウンドでＶを狙え！」というメッセージが液晶画面５に表示される。これと共に、例えば、遊技者に大入賞口１３（Ｖ領域１９５）を注視させるような演出画像として、大入賞口１３付近を指し示す矢印画像が液晶画面５に表示される（図３０（Ｈ）参照）。これと共に、「次のラウンドでＶを狙ってね」といった味方キャラのセリフがスピーカ２４から出力される。また、枠ランプ３７等における大入賞口１３付近の発光素子が大入賞口１３を強調するように発光する。図３０（Ｈ）は、９Ｒ目のラウンド遊技において閉鎖条件が成立してインターバル期間が開始された状態を例示しているので、ラウンド画像として「ＲＯＵＮＤ０９」の文字が表示されている。この際、大入賞口１３及びＶ領域１９５は閉鎖されている。
【０４８７】
第１確変報知演出中に開始された１０Ｒ目のラウンド遊技においてＶ入賞すると、Ｖ入賞に応じて第２確変報知演出が開始される。第２確変報知演出では、例えば、Ｖ入賞を報知するＶ入賞音がスピーカ２４から所定時間（例えば４秒）出力されると共に、「Ｖ」といったＶ入賞を報知するＶ入賞報知画像が液晶画面５に表示される（図３０（Ｉ）参照）。また、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出ボタン２６等の発光素子が、Ｖ入賞を報知する発光パターンで発光される。また、演出役物７１が、Ｖ入賞を報知する動作パターンで動作すると共に、Ｖ入賞を報知する発光パターンで発光されてもよい。なお、図３０（Ｉ）は遊技球がＶ領域１９５を通過した直後である１０Ｒ目のラウンド遊技中の状態を例示しているので、ラウンド画像として「ＲＯＵＮＤ１０」の文字が表示されている。この際、大入賞口１３及びＶ領域１９５は長開放されている。
【０４８８】
その後、１１Ｒ目のラウンド遊技開始時から確変移行エンディング演出が開始される（図３０（Ｊ）参照）。
【０４８９】
なお、１１Ｒ目のラウンド遊技中にはエンディング演出が実行されるので、短開放ラウンド遊技が行われて大入賞口１３が短開放されるが、ラウンド画像は表示されない。なお、本実施形態では、大入賞口１３に遊技球が基本的に入賞しない短開放ラウンド遊技中には、その短開放ラウンド遊技が何Ｒ目のラウンド遊技（ここでは１１Ｒ目のラウンド遊技）であるかを報知するラウンド画像は表示されない。
【０４９０】
確変移行エンディング演出では、大当たり図柄Ａであって最終停止図柄が７図柄揃いである場合と同様に、確変モードへの移行を示唆する演出画像（例えば、橙色の背景画像）と、確変モード及び時短モードを総称した演出モードの名称（例えば「ＲＵＳＨ」）を示す演出画像と、注意喚起画像とが液晶画面５に表示される（例えば図２６（Ｆ）参照）。遊技者は、確変モードへの移行を示唆する演出画像を視認して確変遊技状態（高確率状態かつ時短状態）に移行することを認識可能である。
【０４９１】
予め定められたエンディング期間が終了するとエンディング演出が終了し、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変遊技状態（演出モードとしては確変モード）に制御されることになる。そして、例えば、第２特別図柄の変動開始に応じて装飾図柄の変動表示が開始される。また、ラウンド遊技中に表示されていた右打ち画像と同じ（異なってもよい。）右打ち画像が所定期間（例えば６秒）表示された後に消去される。
【０４９２】
図３０に示す例では、確変移行示唆演出が２回とも４Ｒ目のラウンド遊技中に実行されるが、確変移行示唆演出の実行タイミングはこれに限らない。例えば、１Ｒ目のラウンド遊技開始時でもよいし、６Ｒ目のラウンド遊技中でもよい。
【０４９３】
なお、大当たり遊技中には、入賞に関する役物（例えば、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４）への遊技球の入賞に応じて、スピーカ２４から演出音（例えばフォンといった効果音）を出力する入賞に関する役物と、演出音を出力しない入賞に関する役物とを予め設定してもよい。一例として、所定の長開放ラウンド遊技中において、規定数以内の遊技球が大入賞口１３に入賞したことに応じて演出音を出力せず、規定個数以上の遊技球が大入賞口１３に入賞した場合には入賞に応じて演出音を出力してもよい。そして、普通入賞口１４に遊技球が入賞する毎に演出音を出力してもよい。このような構成により、遊技者は、大当たり遊技が実行されることによって得られる賞球数以上の賞球を得られたことを認識して喜びを感じる可能性がある。また、入賞に応じてスピーカ２４から演出音として、遊技者にとって有利な大当たりである可能性を示唆可能な演出音を出力可能でもよい。このような演出音は、所定のラウンド遊技（例えば７Ｒ目のラウンド遊技）が開始されるまでは出力可能であり、それ以降のラウンド遊技中は出力されなくてもよいし、出力されてもよい。また、特別図柄判定の保留の中に、大当たりと判定されることになる保留があることを示唆可能な演出音を予め備えてもよい。
【０４９４】
なお、第２確変報知演出、又は上記入賞に関する役物への遊技球の入賞に応じた演出音を出力する演出の演出態様によって、保留されている第２特別図柄判定の中に大当たりであると判定されることになるものがあることを示唆してもよい。また、保留されている第１特別図柄判定の中に大当たり図柄Ａ又はＢと判定されることになるものがあることを示唆してもよい。例えば、大当たりと判定されることになるものがある場合には立体音響効果ありのＶ入賞音を出力し、ハズレと判定されるものしかない場合には立体音響効果なしのＶ入賞音を出力してもよい。
【０４９５】
なお、第２確変報知演出が実行されるラウンド遊技中には、上記入賞に関する役物への遊技球の入賞に応じて、スピーカ２４から演出音を出力しないように予め設定してもよい。なお、第２確変報知演出中であっても、Ｖ入賞音の出力が終了した後には、上記入賞に関する役物への遊技球の入賞に応じて、スピーカ２４から演出音を出力してもよい。
【０４９６】
［大当たり図柄Ｂかつ他図柄揃いの場合に対応した大当たり遊技中の演出の具体例］
次に、図３１を参照しつつ、大当たり図柄Ｂかつ他図柄揃いの場合に対応した大当たり遊技中に実行され得る演出の具体例について説明する。ここで、図３１は、大当たり図柄Ｂに対応した大当たり遊技中の演出の具体例について説明するための説明図である。
【０４９７】
例えば、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに基づいて１図柄揃いの最終停止図柄が停止表示され、その直後に実行された大当たり遊技において攻撃キャラＡが敵キャラとバトルを繰り広げる（図３１（Ａ）参照）。例えば、１回目の確変移行示唆演出としてルートボタン演出の実行が予め決定されていないシナリオの場合には、攻撃キャラＡと敵キャラとのバトル中にルートボタン演出が実行されない。なお、図３１（Ａ）は、４Ｒ目のラウンド遊技中の状態を例示しているので、ラウンド画像として「ＲＯＵＮＤ０４」の文字が表示されている。
【０４９８】
その後、例えば、１回目の確変移行示唆演出として攻撃キャラＢの登場が予め決定されていないシナリオの場合には、攻撃キャラＡの攻撃が失敗する（図２８（Ａ）（ａ）から（ｃ）を介して（ｅ）に進むパターン）。このような場合、遊技者は、確変移行示唆演出が１回も実行されなかったことから、遊技者にとって有利な大当たりである可能性が相対的に低いのではないかと予想することが可能である。そして、これから何人の攻撃キャラ（例えば攻撃キャラＣ〜Ｅ）が登場するかに期待しながら遊技を楽しむことが可能である。
【０４９９】
例えば、６Ｒ目のラウンド遊技中に攻撃キャラＣが登場し、７Ｒ目のラウンド遊技が開始されると共にジャッジ演出が開始されて、ジャッジボタン演出が態様Ａ（図１９（Ａ）参照）で実行される（図３１（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。例えば、通常状態の演出ボタン２６を模した演出ボタン画像５１とゲージ画像５２とが液晶画面５に表示されると共に、演出ボタン２６が通常状態のまま白色に発光される。態様Ａのジャッジボタン演出は、遊技者にとってあまり有利ではない大当たり（すなわち大当たり図柄Ｃ）である可能性が相対的に高いことを示唆する演出である（図２９参照）。このため、遊技者は、例えば、大当たり遊技終了直後の遊技状態が時短遊技状態なのではないかと少し落胆しながらジャッジボタン演出中に演出ボタン２６を操作する可能性がある。なお、図３１（Ｂ）は６Ｒ目のラウンド遊技中の状態を例示しているので、ラウンド画像として「ＲＯＵＮＤ０６」の文字が表示されている。また、図３１（Ｃ）は７Ｒ目のラウンド遊技開始後間もない状態を例示しているので、ラウンド画像として「ＲＯＵＮＤ０７」の文字が表示されている。
【０５００】
ジャッジボタン演出が終了すると、結果報知演出（敗北報知）が開始される（図３１（Ｄ）参照）。結果報知演出（敗北報知）では、例えば、攻撃キャラＡ及び攻撃キャラＣが敵キャラに倒される演出画像が表示されたり、「敗北」というメッセージが表示されたりする。なお、図３１（Ｄ）は７Ｒ目のラウンド遊技中の状態を例示しているので、ラウンド画像として「ＲＯＵＮＤ０７」の文字が表示されている。
【０５０１】
その後、９Ｒ目のラウンド遊技が開始されると、キャラ紹介演出が開始されて、例えば、紹介されるキャラクタを示すキャラ紹介画像と、キャラクタの紹介文を示す紹介文画像とが液晶画面５に表示される（図３１（Ｅ）参照）。なお、図３１（Ｅ）は９Ｒ目のラウンド遊技中の状態を例示しているので、ラウンド画像として「ＲＯＵＮＤ０９」の文字が表示されている。この際、大入賞口１３は長開放されており、Ｖ領域１９５は閉鎖されている。
【０５０２】
そして、キャラ紹介演出中に、大入賞口１３（及びＶ領域１９５）が短開放された後に閉鎖される（図３１（Ｆ）参照）。このように大入賞口１３が短開放される様子を視認した遊技者は、大当たり遊技終了直後の遊技状態は時短遊技状態なのだろうと落胆しながら大入賞口１３を狙った遊技球の打ち出しを一時中断する可能性がある。なお、図３１（Ｆ）は１０Ｒ目のラウンド遊技以降の状態を例示しており、ラウンド画像は表示されていない。このため、遊技者は、１０Ｒ目以降のラウンド遊技が行われていることは認識可能であるが、実際に何Ｒ目のラウンド遊技が実行されているかは認識できない。
【０５０３】
その後、キャラ紹介演出中に、大入賞口１３（及びＶ領域１９５）が長開放されると（図３１（Ｇ）参照）、遊技者は、大入賞口１３を狙った遊技球の打ち出しを再開する。例えば、Ｖ領域１９５の態様に興味を抱いていない多くの遊技者は、大当たり図柄Ｃに対応した大当たり遊技における最終ラウンド遊技（すなわち１１Ｒ目のラウンド遊技）が開始されたと勘違いして大当たり遊技終了後は時短モードなのだろうと考えながら遊技球を打ち出す可能性が高い。なお、例えば、Ｖ領域１９５の態様に注目していた一部の遊技者は、大入賞口１３と共にＶ領域１９５が長開放されており、Ｖ入賞容易であることを認識することが可能である。なお、図３１（Ｇ）は、１０Ｒ目のラウンド遊技において大入賞口１３及びＶ領域１９５が、０．２秒間短開放された後に１秒間閉鎖され、２９秒間の長開放を開始した直後の状態を例示している。このとき、ラウンド画像は表示されていない。
【０５０４】
そして、長開放された大入賞口１３（Ｖ領域１９５）に所定個数目（例えば１個目）の遊技球が進入すると、図３１（Ｈ）に例示されるように、１０Ｒ目のラウンド遊技中であることを報知するラウンド画像として「ＲＯＵＮＤ１０」の文字が液晶画面５に表示される。図３１（Ｈ）は、大入賞口１３及びＶ領域１９５が長開放されており、遊技球がＶ領域１９５を通過した直後である１０Ｒ目のラウンド遊技中の状態を例示している。
【０５０５】
なお、本実施形態では、Ｖ入賞に応じて「ＲＯＵＮＤ１０」の文字が表示されるが、その際、第２確変報知演出と同様の演出は実行されない。具体的には、大当たり図柄Ｂに対応した大当たり遊技中には、Ｖ入賞可能なラウンド遊技中に第２確変報知演出が実行されない。また、Ｖ入賞に応じて、例えば、Ｖ入賞音が出力されず、盤ランプ２５等の発光素子がＶ入賞を報知する発光パターンで発光されない。この様に、Ｖ入賞に応じて即座に第２確変報知演出が実行されないので、遊技者は、大当たり遊技終了後は時短モードなのだろう（すなわち大当たり図柄Ｃに対応した大当たり）と勘違いしたまま遊技を続ける可能性がある。
【０５０６】
ここで、本実施形態では、「ＲＯＵＮＤ１０」の文字を表示する演出は、Ｖ入賞を示唆する演出であり、大当たり遊技終了直後に確変遊技状態で遊技が制御されること（演出モードとしては確変モード）を示唆する演出である。このため、遊技者は、「ＲＯＵＮＤ１０」の文字が表示された時点で、大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御されることを認識可能な場合がある。具体的には、本実施形態では、「ＲＯＵＮＤ１０」の文字を表示する演出は、例えば、結果報知演出（勝利演出）が実行されたという第１条件が満たされた場合に実行可能に制御される。または、「ＲＯＵＮＤ１０」の文字を表示する演出は、結果報知演出（敗北演出）が実行されたという第２条件と、Ｖ入賞したという第３条件との２つの条件が満たされた場合に実行可能に制御される。
【０５０７】
その後、キャラ紹介演出中に大入賞口１３及びＶ領域１９５が閉鎖される。そして、１１Ｒ目のラウンド遊技開始タイミングが到来すると、キャラ紹介演出が終了して第２確変報知演出が開始される。これにより、大当たり遊技終了後は時短モードなのだろう（すなわち大当たり図柄Ｃに対応した大当たり）と勘違いしていた遊技者は、確変モード（確変遊技状態）に移行することを認識可能である。
【０５０８】
大当たり図柄Ｂに対応した第２確変報知演出では、大当たり図柄Ａに対応した第２確変報知演出と同様に、例えば、Ｖ入賞を報知するＶ入賞音がスピーカ２４から所定時間（例えば４秒）出力されると共に、「Ｖ」といったＶ入賞を報知するＶ入賞報知画像が液晶画面５に表示される（図３１（Ｉ）参照）。また、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出ボタン２６等の発光素子が、Ｖ入賞を報知する発光パターンで発光される。また、演出役物７１が、Ｖ入賞を報知する動作パターンで動作すると共に、Ｖ入賞を報知する発光パターンで発光されてもよい。
【０５０９】
ここで、大当たり図柄Ａに対応した第２確変報知演出は１０Ｒ目の長開放ラウンド遊技中およびその直後のインターバル期間中に実行される。このため、大当たり図柄Ａに対応した場合には、図３０（Ｉ）に例示されるように第２確変報知演出中に「ＲＯＵＮＤ１０」の文字が表示される。これに対して、大当たり図柄Ｂに対応した第２確変報知演出は１１Ｒ目の短開放ラウンド遊技中およびその直後のインターバル期間中に実行される。このため、図３１（Ｉ）に例示されるように第２確変報知演出中に「ＲＯＵＮＤ１０」の文字は表示されない。なお、図３１（Ｉ）は、１１Ｒ目のラウンド遊技において、Ｖ領域１９５の閉鎖中に大入賞口１３が短開放された後に閉鎖されてインターバル期間が開始された状態を例示している。
【０５１０】
その後、予め定められたエンディング期間の開始タイミングが到来すると、確変移行エンディング演出が開始される（図３１（Ｊ）参照）。確変移行エンディング演出では、大当たり図柄Ａかつ７図柄揃いである場合と同様に、確変モードへの移行を示唆する演出画像（例えば、橙色の背景画像）が表示されるため、遊技者は確変遊技状態（確変モード）への移行を認識可能である。そして、予め定められたエンディング期間が終了すると確変移行エンディング演出が終了し、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変遊技状態（演出モードとしては確変モード）に制御されることになる。
【０５１１】
なお、キャラ紹介演出中に開始された１０Ｒ目のラウンド遊技中にＶ入賞しなかった場合、「ＲＯＵＮＤ１０」の文字は液晶画面５に表示されず、大当たり遊技終了直後は時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０５１２】
本実施形態では、所定の演出（例えば結果報知演出（敗北報知））が実行された場合には、Ｖ入賞に応じて「ＲＯＵＮＤ１０」の文字を表示することによって、大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御されることが示唆される場合について説明した。Ｖ入賞を示唆する演出はこれに限らず、どのような態様でもよい。他の実施形態では、Ｖ入賞に応じて、第２確変報知演出および「ＲＯＵＮＤ１０」の文字を表示する演出とは異なる態様で、例えば、盤ランプ２５等の発光素子がＶ入賞を示唆する発光パターンで発光されてもよい。
【０５１３】
［大当たり図柄Ｃかつ他図柄揃いの場合に対応した大当たり遊技中の演出の具体例］
次に、図３２を参照しつつ、大当たり図柄Ｃかつ他図柄揃いの場合に対応した大当たり遊技中に実行され得る演出の具体例について説明する。ここで、図３２は、大当たり図柄Ｃに対応した大当たり遊技中の演出の具体例について説明するための説明図である。
【０５１４】
例えば、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに基づいて１図柄揃いの最終停止図柄が停止表示され、その直後に実行された大当たり遊技において攻撃キャラＡが敵キャラとバトルを繰り広げる（図３２（Ａ）参照）。例えば、確変移行示唆演出の実行が予め決定されていないシナリオの場合には、図３１（Ａ）〜（Ｃ）と同様の流れでジャッジ演出が開始されてジャッジボタン演出が態様Ａ（図１９（Ａ）参照）で実行される（図３２（Ａ）〜（Ｃ）参照）。
【０５１５】
ジャッジボタン演出が終了すると、図３１（Ｄ）と同様に、結果報知演出（敗北報知）が開始される（図３２（Ｄ）参照）。その後、９Ｒ目のラウンド遊技が開始されると、図３１（Ｅ）と同様に、キャラ紹介演出が開始される（図３２（Ｅ）参照）。なお、図３２（Ｅ）は、９Ｒ目のラウンド遊技中の状態を例示しているので、ラウンド画像として「ＲＯＵＮＤ０９」の文字が表示されている。この際、大入賞口１３は長開放されており、Ｖ領域１９５は閉鎖されている。
【０５１６】
そして、図３１（Ｆ）と同様に、キャラ紹介演出中に、大入賞口１３（及びＶ領域１９５）が短開放された後に閉鎖される（図３２（Ｆ）参照）。大当たり図柄Ｃに対応した大当たりの場合、Ｖ入賞が困難であるようにＶ領域１９５が短開放されるので基本的にＶ入賞しない。このため、図３１（Ｈ）に例示される大当たり図柄Ｂに対応したキャラ紹介演出中と異なり、大当たり図柄Ｃに対応したキャラ紹介演出中はラウンド画像として「ＲＯＵＮＤ１０」の文字が表示されない。なお、図３２（Ｆ）は、９Ｒ目のラウンド遊技において閉鎖条件が成立した以降の状態を例示しており、ラウンド画像は表示されていない。このため、遊技者は、１０Ｒ目以降のラウンド遊技が行われていることは認識可能であるが、実際に何Ｒ目のラウンド遊技が実行されているかは認識できない。
【０５１７】
その後、キャラ紹介演出中に、大入賞口１３が長開放されると、遊技者は、大当たり図柄Ｃに対応した大当たり遊技における最終ラウンド遊技（すなわち１１Ｒ目のラウンド遊技）が開始されたと考える可能性が高い。そして、大当たり遊技終了後は時短モードだろうと考えながら大入賞口１３を狙った遊技球の打ち出しを再開する（図３２（Ｇ）参照）。なお、図３２（Ｇ）は、１１Ｒ目のラウンド遊技中に、具体的なラウンド遊技数を示さない「ＦＩＮＡＬ  ＲＯＵＮＤ」という文字がラウンド画像として表示されている状態を例示している。この際、大入賞口１３は長開放されており、Ｖ領域１９５は閉鎖されている。
【０５１８】
その後、キャラ紹介演出中に大入賞口１３が閉鎖され、予め定められたエンディング期間の開始タイミングが到来すると、時短移行エンディング演出が開始される（図３２（Ｈ）参照）。時短移行エンディング演出では、例えば、確変移行エンディング演出と異なる演出画像であって時短モードへの移行を示唆する演出画像（例えば、緑色の背景画像）と、確変モード及び時短モードを総称した演出モードの名称（例えば「ＲＵＳＨ」）を示す演出画像と、注意喚起画像とが表示される。遊技者は、時短モードへの移行を示唆する演出画像を視認して時短遊技状態（低確率状態かつ時短状態）に移行することを認識可能である。そして、予め定められたエンディング期間が終了すると時短移行エンディング演出が終了し、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短遊技状態（演出モードとしては時短モード）に制御されることになる。
【０５１９】
図１３〜図２３を参照しつつ敵キャラ先読み演出の演出態様等について説明し、図２４〜図３２を参照しつつ大当たり遊技中の演出態様等について説明したが、これらの演出態様は一例であって、他のものでもよいことは言うまでもない。また、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出および大当たり遊技中の演出を構成する演出の種類やその数、及びその決定割合も、本実施形態で例示した以外のものでもよい。
【０５２０】
以下、上述した演出を実現するためにパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【０５２１】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図３３を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３３は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、一定時間（例えば４ミリ秒）毎に定期的にタイマ割込みがかかるように設定されている。タイマ割込みが発生すると、遊技制御基板１００は、図３３に例示されている一連の処理を実行する。なお、図３３以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０５２２】
まず、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定用の乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数）の一部（又は全部）をソフトウェアにより更新するための乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０５２３】
例えば、特別図柄判定用の乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。なお、各乱数は、遊技制御基板１００に備えられた乱数回路によって更新されるよう予め設定されていてもよい。
【０５２４】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１１１、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１１２等の各スイッチから入力される検知信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図３４に基づいて後に詳述する。
【０５２５】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。特別図柄処理では、大当たりであるか否か、大当たり種別、特別図柄の変動パターン等が決定される。この特別図柄処理については、図３８に基づいて後に詳述する。
【０５２６】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０５２７】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０５２８】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１８及びＶ入賞口制御部１１９を制御して大入賞口１３及びＶ領域１９５を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。この大入賞口開放制御処理については、図４２に基づいて後に詳述する。
【０５２９】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０５３０】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０５３１】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図３４は、図３３のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図３４に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図３５に基づいて後に詳述する。
【０５３２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図３７に基づいて後に詳述する。
【０５３３】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の普通図柄乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０５３４】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図３５は、図３４のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図３５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。例えば、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号が入力された場合に、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定される。
【０５３５】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２１０２〜２１０５）。
【０５３６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。
【０５３７】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１０６：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１０７）。
【０５３８】
ステップＳ２１０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された時短遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０８）。この時短遊技フラグは、現在の遊技状態が、普通図柄判定において第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／１．１）である場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。そして、普通図柄判定において第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）である場合に「ＯＦＦ」に設定されるフラグである。
【０５３９】
メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではない（すなわち「ＯＦＦ」）と判定した場合（ステップＳ２１０８：ＮＯ）、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１０９）。この事前判定処理については、図３６に基づいて後に詳述する。
【０５４０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０９の事前判定処理を実行した場合、又は時短遊技フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ２１０８：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０２〜２１０５の処理で取得した各種乱数を、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４における空きエントリの最上位に格納する（ステップＳ２１１０）。
【０５４１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１１０の処理に続いて、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１１１）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１０９の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０５４２】
ステップＳ２１１１の処理を実行した場合、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、又は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満でないと判定した場合（ステップＳ２１０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は図３５に示す処理を終了する。
【０５４３】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図３６を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図３６は、図３５のステップＳ２１０９、及び図３７のステップＳ２２０９における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０５４４】
メインＣＰＵ１０１は、図３５のステップＳ２１０８の処理で時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合、又は図３７のステップＳ２２０８の処理で時短遊技フラグが「ＯＮ」であると判定した場合、大当たりか否かを事前に判定する（ステップＳ２１７１）。具体的には、現在の遊技状態が低確率状態である場合には、低確率時用大当たり判定テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。一方、現在の遊技状態が高確率状態である場合には、高確率時用大当たり判定テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。そして、図３５のステップＳ２１０２の処理（又は図３７のステップＳ２２０２の処理）で取得した大当たり乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットした大当たり判定テーブルに格納されている判定値のいずれかと一致するか否かに基づいて、後述する大当たり判定処理（図３９参照）に先立って大当たりと判定されるか否かを判定する。
【０５４５】
なお、事前判定処理が実行されてから実際に大当たり判定処理が実行されるまでの間に大当たりと判定される特別図柄判定の保留があると、実際に大当たり判定処理が実行されるまでに遊技状態が変化する場合がある。このため、事前判定処理が実行された際の遊技状態と、大当たり判定処理が実行される際の遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。このような不整合を防止するため、本実施形態では、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に現在記憶されている先の特別図柄判定の保留内に遊技状態の変更を伴う保留がある場合には、変更後の遊技状態に基づいて大当たりか否かを判定する。
【０５４６】
また、事前判定処理が実行されてから実際に大当たり判定処理が実行されるまでの間に、図４３を参照しつつ後述する時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｋが「０」になると、実際に大当たり判定処理が実行されるまでに遊技状態が変化する場合がある。このような場合も、事前判定処理が実行された際の遊技状態と、大当たり判定処理が実行される際の遊技状態とが、必ずしも一致するとは限らなくなる。このような不整合を防止するため、本実施形態では、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に現在記憶されている先の特別図柄判定の保留内に、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｋが「０」になる保留がある場合には、変更後の遊技状態（すなわち低確率状態かつ非時短状態）に基づいて大当たりか否かを判定する。
【０５４７】
ステップＳ２１７１の処理で大当たりであると事前判定された場合（ステップＳ２１７１：ＹＥＳ）、ステップＳ２１７１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された図柄乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理（図３９参照）に先立って大当たり図柄の種類を判定する（ステップＳ２１７２）。そして、現在または変更後の遊技状態に対応した大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１７３）。続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３にセットされた大当たり用変動パターンテーブルを参照し、後述する変動パターン決定処理（図４０参照）に先立って、ステップＳ２１７１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数に基づいて、ステップＳ２１７２の処理で判定した大当たり図柄に対応する変動パターンの種類を判定する（ステップＳ２１７４）。
【０５４８】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７１の判定結果、ステップＳ２１７２の処理およびステップＳ２１７３の処理の結果を事前判定情報として図６に基づいて上述したメインＲＡＭ１０３の記憶領域に格納する（ステップＳ２１７５）。
【０５４９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７１の処理で大当たりではない（すなわちハズレ）と事前判定された場合（ステップＳ２１７１：ＮＯ）、現在のまたは変更後の遊技状態に応じて、リーチ乱数の値と比較するための判定値のうち、第１特別図柄判定の保留数に関わらず１３．５秒以下の変動パターンから変動パターンを決定することになる値（以下、「非リーチ閾値」という。）をメインＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ２１７６）。また、リーチ乱数の値と比較するための判定値のうち、特別図柄判定の保留数に関わらず１３．５秒を超える変動パターンから変動パターンを決定することになる値（以下、「リーチ閾値」という。）を設定する（ステップＳ２１７６）。例えば、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が通常遊技状態（低確率状態かつ非時短状態）の場合、非リーチ閾値に８４を設定し、リーチ閾値に９５を設定する（図１０（Ａ）参照）。
【０５５０】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得されたリーチ乱数の値が、非リーチ閾値より大きいか否かを判定する。これにより、実際に特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンが１３．５秒以下の変動パターンと判定可能か否かを判定できる。メインＣＰＵ１０１は、リーチ乱数の値が非リーチ閾値よりも大きくないと判定した場合、すなわち実際に特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンが１３．５秒以下の変動パターンと判定可能であると判定した場合（ステップＳ２１７７：ＹＥＳ）、現在の遊技状態に対応した非リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１７８）。
【０５５１】
これに対して、メインＣＰＵ１０１は、リーチ乱数の値が非リーチ閾値よりも大きいと判定した場合、すなわち実際に特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンが１３．５秒以下の変動パターンと判定可能ではないと判定した場合（ステップＳ２１７７：ＮＯ）、リーチ乱数の値が、リーチ閾値より大きいか否かを判定する（ステップＳ２１７９）。これにより、実際に特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンが１３．５秒を超える変動パターンと判定可能か否かを判定できる。メインＣＰＵ１０１は、リーチ乱数の値がリーチ閾値よりも大きいと判定した場合、すなわち実際に特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンが１３．５秒を超える変動パターンと判定可能であると判定した場合（ステップＳ２１７９：ＹＥＳ）、現在の遊技状態に対応したリーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８０）。一例として、通常遊技状態（低確率状態かつ非時短状態）に設定されているときに参照されるリーチ用変動パターンテーブルには、第１特別図柄判定実行時の保留数に関わらずリーチ用変動パターンＨ１０、Ｈ２０、Ｈ２３、Ｈ２６、及びＨ２９には、同じ範囲の判定値が予め割り振られている（図１２（Ｃ）参照）。
【０５５２】
メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンが１３．５秒を超える変動パターンと判定可能でないと判定した場合（ステップＳ２１７９：ＮＯ）、すなわちリーチ乱数の値が、実際に特別図柄判定が実行される際の特別図柄判定の保留数に基づいて１３．５秒以下の変動パターンか否かが異なる範囲である場合には（図１０参照）、リーチ用変動パターンテーブル及び非リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８１）。
【０５５３】
なお、他の実施形態では、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８１の処理に代えて、リーチ用変動パターンテーブル及び非リーチ用変動パターンテーブルのうちの何れか一方をセットする処理を行ってもよい。また、他の実施形態では、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７９の処理においてＮＯと判定された場合には、ステップＳ２１８１の処理を行わず（すなわち何れの変動パターンテーブルもセットせず）、後述するステップＳ２１８２の処理も実行せずに図３６に示す処理を終了してもよい。
【０５５４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７８の処理、ステップＳ２１８０の処理、又はステップＳ２１８１の処理においてメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、後述する変動パターン決定処理（図４０参照）に先立って、ステップＳ２１７１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンの種類を判定する（ステップＳ２１８２）。
【０５５５】
そして、メインＣＰＵ１０１は、例えば、ステップＳ２１７１の判定結果、ステップＳ２１７７の判定結果、ステップＳ２１７９の判定結果、ステップＳ２１８２の処理の結果を事前判定情報として図６に基づいて上述したメインＲＡＭ１０３の記憶領域に格納する（ステップＳ２１７５）。
【０５５６】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図３７は、図３４のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図３７に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。例えば、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号が入力された場合に、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定される。
【０５５７】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２２０２〜２２０５）。
【０５５８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。
【０５５９】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２０６：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２２０７）。
【０５６０】
ステップＳ２２０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０８の処理と同様に、メインＲＡＭ１０３に記憶された時短遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０８）。メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ２２０８：ＹＥＳ）、図３６を参照しつつ上述した事前判定処理を実行する（ステップＳ２２０９）。
【０５６１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２０９の事前判定処理を実行した場合、又は時短遊技フラグが「ＯＮ」ではない（すなわち「ＯＦＦ」）と判断した場合（ステップＳ２２０８：ＹＥＳ）、ステップＳ２２０２〜２２０５の処理で取得した各種乱数を、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８における空きエントリの最上位に格納する（ステップＳ２２１０）。
【０５６２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２１０の処理に続いて、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２１１）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２０９の処理で得られた事前判定情報を含む。保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０５６３】
ステップＳ２２１１の処理を実行した場合、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ２２０１：ＮＯ）、又は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満でないと判定した場合（ステップＳ２２０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は図２０に示す処理を終了する。
【０５６４】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図３８を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図３８は、図３３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０５６５】
図３８に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０５６６】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０５６７】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０５６８】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０５６９】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域１０３５〜１０３８に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を１エントリずつ上位にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域１０３１〜１０３４に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を１エントリずつ上位にシフトさせる。
【０５７０】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、始動口入賞時に取得された大当たり乱数が、メインＲＯＭ１０２に予め用意された大当たり判定テーブルに規定されている判定値の何れと一致するか否かに基づいて、大当たりか否かが判定される。また、大当たりであると判定された場合には、始動口入賞時に取得された図柄乱数が、メインＲＯＭ１０２に予め用意された図柄決定テーブルに規定されている判定値のいずれかと一致するか否かに基づいて大当たり図柄が決定されることによって、大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図３９に基づいて後に詳述する。
【０５７１】
図３８の表記から明らかなように、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップＳ３０９において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０５７２】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン決定処理については、図４０に基づいて後に詳述する。
【０５７３】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で決定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で決定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。
【０５７４】
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶画面５における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
【０５７５】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示を開始する。
【０５７６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０５７７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０５７８】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶画面５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０５７９】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で決定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、変動表示させていた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０５８０】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０５８１】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。この停止中処理については、図３９に基づいて後に詳述する。
【０５８２】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図３９は、図３８のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が、低確率状態である場合には、低確率用大当たり判定テーブル（不図示）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が、高確率状態である場合には、高確率用大当たり判定テーブル（不図示）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。例えば、低確率用大当たり判定テーブル及び高確率用大当たり判定テーブルには、図８（Ａ）に例示される決定割合となるように、大当たり乱数と比較される判定値が大当たり又はハズレに予め割り当てられている。メインＣＰＵ１０１は、図３５のステップＳ２１０２の処理（又は図３７のステップＳ２２０２の処理）で取得した大当たり乱数の値が、メインＲＡＭ１０３にセットされた大当たり判定テーブルに定められた判定値の何れと一致するかに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０５８３】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０５８４】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判定された場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域１０３０に記憶されている図柄乱数に基づいて大当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９３）。大当たり図柄の種類が決定されることによって、大当たりの種類が決定されることになる。具体的には、例えば、図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、メインＣＰＵ１０１は、その図柄乱数が、第１始動口用図柄決定テーブル（不図示）に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。また、図柄乱数が第２特別図柄判定に係るものである場合には、メインＣＰＵ１０１は、その図柄乱数が、第２始動口用図柄決定テーブル（不図示）に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。例えば、図８（Ｂ）に例示される決定割合で大当たりの種類が決定されるように、第１始動口用図柄決定テーブル及び第２始動口用図柄決定テーブルには、図柄乱数と比較される判定値が各大当たり図柄に予め割り当てられている。
【０５８５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、ステップＳ３１７の処理において、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２にハズレ図柄が停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。以上でメインＣＰＵ１０１は図３９に示す処理を終了する。
【０５８６】
［遊技制御基板１００による変動パターン決定処理］
図４０は、図３８のステップＳ３１０における変動パターン決定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、まず、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判定した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブル（不図示）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。なお、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルであり、遊技状態毎にメインＲＯＭ１０２に予め記憶されているテーブルである。大当たり用変動パターンテーブルには、例えば図１１に例示されるような大当たり用の特別図柄の変動パターンが予め複数定められている。例えば、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態に対応した変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出し、メインＲＡＭ１０３にセットする。
【０５８７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、すなわちハズレである場合、特別図柄の変動パターンを、１３．５秒以下の変動パターンから決定するか否かを決定する（ステップＳ３１０３）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、入賞始動口が同じである特別図柄判定の保留数に基づいて、ステップＳ３０９１の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域１０３０に記憶されたリーチ乱数の値がリーチ乱数と比較するための判定値の何れと一致するかを判定する。
【０５８８】
メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを１３．５秒を超える変動パターンから決定する場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。一方、１３．５秒以下の変動パターンから決定する場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、非リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。リーチ用変動パターンテーブルには、例えば図１１に例示されるようなリーチハズレ用の特別図柄の変動パターンが予め複数定められている。また、非リーチ用変動パターンテーブルには、保留数に対応して、非リーチ用の特別図柄の変動パターンが予め複数定められている。
【０５８９】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定し、その設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９１の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域１０３０に記憶された変動パターン乱数が、変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、図１２に例示されるような決定割合で何れか１つの変動パターンに決定される。例えば、大当たり用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数が、大当たり用変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。また、例えば、非リーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数に基づいて、ステップＳ３０８のシフト処理後の保留数に対応した変動パターンを決定する。変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた特別図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含められて、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。以上でメインＣＰＵ１０１は図４０に示す処理を終了する。
【０５９０】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図４１は、図３８のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１８の処理によって変動時間をリセットした後、図２０に例示されるように、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３１９１）。ここで、大当たりであると判定した場合（ステップＳ３１９１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１９２）。
【０５９１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１９２の処理に続いて、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び高確率遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９３）。この高確率遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たりと判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／１０８）に設定された状態である場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。そして、大当たりと判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３２０）に設定された状態である場合に「ＯＦＦ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１９３の処理に続いて、オープニングを開始し（ステップＳ３１９４）、オープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１９５）。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示す他図柄揃い用または７図柄揃い用オープニング演出を演出制御基板１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、ステップＳ８の送信処理（図３３参照）が実行されることによって演出制御基板１３０へ送信される。
【０５９２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりでない（すなわちハズレ）と判定した場合（ステップＳ３１９１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９６）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ３１９７）。時短遊技残余回数Ｊは、時短状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄判定の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（図４３参照）において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０５９３】
ステップＳ３１９７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１９８）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１９８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９９）。
【０５９４】
ステップＳ３１９９の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９６：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９８：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２００）。
【０５９５】
高確率遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２００：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算し、当該Ｘを更新する（ステップＳ３２０１）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（図４３参照）において設定される。
【０５９６】
ステップＳ３２０１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２０２）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２０２：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２０３）。
【０５９７】
ステップＳ３２０３の処理が実行された場合、ステップＳ３１９５の処理が実行された場合、高確率遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ３２００：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｋが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０２：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は、図４１の停止中処理を終了する。
【０５９８】
［遊技制御基板１００による大入賞口開放制御処理］
図４２は、図３３のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。以下、図４２を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。この大入賞口制御処理は、ステップＳ３０９３の処理で決定された大当たり図柄に対応した大当たり遊技を実行する処理である。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の電動チューリップ処理に続いて、図４２に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０５９９】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、例えばステップＳ３１９５（図４１参照）の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング期間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、同じく経過時間が所定のオープニング期間に達したか否かに基づいて、オープニング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ここで、オープニング期間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０６００】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング期間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、大入賞口制御部１１８及びＶ入賞口制御部１１９の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ６０４）。このステップＳ６０４の処理が実行されることによって、図２４を参照しつつ上述したラウンドと次のラウンドとの間のインターバル期間、最終ラウンド終了後のエンディング期間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０６０１】
ステップＳ６０４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙをリセットし（ステップＳ６０５）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６０６）。このラウンド数Ｒは、大当たり開始前は「０」に設定されており、ステップＳ６０６の処理が行われる毎に「１」加算される。
【０６０２】
ステップＳ６０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４の処理においてメインＲＡＭ１０３に記憶した設定情報に基づいて大入賞口１３（及びＶ領域１９５）の開放制御を開始する（ステップＳ６０７）。
【０６０３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップＳ６０８）。そして、大入賞口１３を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０９）。
【０６０４】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、後述するステップＳ６２８に処理が進められる。
【０６０５】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、ステップＳ６０４の処理によって設定されたインターバル期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１３）。インターバル期間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０６０６】
メインＣＰＵ１０１は、インターバル期間が経過したと判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ６０４の処理によって設定された最大ラウンド遊技回数であるラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ６１４）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップＳ６０５に処理が進められる。
【０６０７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６２３：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始する（ステップＳ６１５）。そして、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットし（ステップＳ６１６）、エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットして（ステップＳ６１７）、ステップＳ７の賞球処理に処理を進める。なお、エンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。エンディングコマンドは、大当たり遊技終了後の遊技状態に関する情報（遊技情報）を含む。
【０６０８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（ステップＳ６１２：ＮＯ）、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチが「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６１８）。具体的には、大入賞口スイッチ１１５からの検知信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する。大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ６１８：ＮＯ）、後述するステップＳ６２４に処理が進められる。
【０６０９】
メインＣＰＵ１０１は、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６１８：ＹＥＳ）、大入賞口１３に１個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６１９）。
【０６１０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１９の処理に続いて、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６２０）。Ｖ入賞フラグは、遊技球がＶ領域１９５を通過したか否か（Ｖ入賞したか否か）を示すフラグである。Ｖ入賞フラグは、通常は「ＯＦＦ」に設定されており、Ｖ入賞口スイッチ１１６によって遊技球が検知されると「ＯＮ」に設定される。Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ６２０：ＹＥＳ）、後述するステップＳ６２４に処理が進められる。
【０６１１】
メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６２０：ＮＯ）、すなわちＶ入賞フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、Ｖ入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６２１）。具体的には、Ｖ入賞口スイッチ１１６からの検知信号の有無に基づいて、Ｖ入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったか否かを判定する。Ｖ入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ６２１：ＮＯ）、後述するステップＳ６２４に処理が進められる。
【０６１２】
メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６２１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２２）、同じくメインＲＡＭ１０３にＶ入賞通知コマンドをセットする（ステップＳ６２３）。Ｖ入賞通知コマンドは、例えば、演出制御基板１３０にＶ入賞を通知するためのコマンドである。
【０６１３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２３の処理を実行した場合、ステップＳ６０９の処理を実行した場合、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６１８：ＮＯ）、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ６２０：ＹＥＳ）、Ｖ入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６２１：ＮＯ）、大入賞口１３及びＶ領域１９５の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２４）。具体的には、上記ステップＳ６０８の処理によって計測が開始された開放時間が、図２４を参照しつつ上述したメインＲＯＭ１０２に記憶されている最大開放期間（例えば２９．５秒）に達したか否かを判定する。
【０６１４】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ６２４：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Ｙが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大入賞口１３の閉塞タイミングを規定する規定個数である遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６２５）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ６２５：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０６１５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、又は規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２４：ＹＥＳ）、ステップＳ６０７の処理で開始した大入賞口１３（及びＶ領域１９５）の開放制御を終了する（ステップＳ６２６）。
【０６１６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２６の処理に続いて、大入賞口１３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル期間の計測を開始する（ステップＳ６２７）。
【０６１７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２７の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、エンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２８）。具体的には、上記ステップＳ６１５の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップＳ６０４の処理によって設定されたエンディング期間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング期間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６２８：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０６１８】
メインＣＰＵ１０１は、エンディング期間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２８：ＹＥＳ）、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６２９）。この遊技状態設定処理については、図４３に基づいて後に詳述する。
【０６１９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２９の処理の後、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ６３０））、ステップＳ７の賞球処理に処理を進める。
【０６２０】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図４３は、遊技制御基板１００において実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、予め定められたエンディング期間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２８：ＹＥＳ）、図４３に例示されるように、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６２６１）。
【０６２１】
メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６２６１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６２）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１５０」に設定する（ステップＳ６２６３）。そして、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６４）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを高確率遊技残余回数Ｋと同じ「１５０」に設定する（ステップＳ６２６５）。
【０６２２】
このステップＳ６２６２〜ステップＳ６２６５の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１５０回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態（高確率状態かつ時短状態）で遊技が制御されることになる。
【０６２３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２６５の処理を実行した場合、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６２６６）。
【０６２４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ６２６１：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６７）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１００」に設定する（ステップＳ６２６８）。
【０６２５】
このステップＳ６２６７及びステップＳ６２６８の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１００回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態（低確率状態かつ時短状態）で遊技が制御されることになる。
【０６２６】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
以下、図４４を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図４４は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図４４〜図５３に示す処理を演出制御基板１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０の何れにおいて実行されてもよい。例えば、演出制御基板１３０において所定の演出（例えば敵キャラ先読み演出）を実行するか否かを決定し、実行すると決定された演出の具体的な演出態様（例えば、敵キャラ先読み演出において移行演出Ａ及びＢの何れを実行するか）は、画像音響制御基板１４０において決定してもよい。
【０６２７】
演出制御基板１３０におけるサブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図４４に例示される一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図４４以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０６２８】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行した後（ステップＳ１０）、送信処理を実行する（ステップＳ３０）。コマンド受信処理では、遊技制御基板１００及びランプ制御基板１５０から各種コマンドを受信したことに応じた処理が行われる。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、例えば、遊技制御基板１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた演出内容を設定する。例えば、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンにおいて実行可能な予告演出の実行の有無および内容を決定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、例えば、決定した演出の実行を指示するコマンドを生成し、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。これにより、演出制御基板１３０において決定された内容の演出が、画像音響制御基板１４０及び／又はランプ制御基板１５０で実行されることになる。コマンド受信処理については、図４５に基づいて後に詳述する。
【０６２９】
ステップＳ３０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を行う（ステップＳ５０）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、演出役物７１等を制御（例えば動作）させるために、画像音響制御基板１４０から送信されたデータをランプ制御基板１５０に転送する。また、サブＣＰＵ１３１は、ランプ制御基板１５０から送信された演出役物７１等の制御に関するデータを、画像音響制御基板１４０に転送する。このデータ転送処理が行われることによって、例えば、液晶画面５に表示された演出画像や、スピーカ２４によって出力された演出音と連動して、演出役物７１が動作したり、盤ランプ２５等の発光制御が行われたりする。以上でサブＣＰＵ１３１は、図４４に示す処理を終了する。
【０６３０】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
図４５は、図４４のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図４５に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００又はランプ制御基板から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。
【０６３１】
サブＣＰＵ１３１は、コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ２１１１（図３５参照）又はステップＳ２２１１（図３７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【０６３２】
サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３）。保留コマンド受信処理については、図４６に基づいて後に詳述する。
【０６３３】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１１（図３８参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１４）。
【０６３４】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１５）。変動開始コマンド受信処理については、図４９に基づいて後に詳述する。
【０６３５】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１６（図３８参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１６）。サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、変動演出終了コマンドをセットする（ステップＳ１７）。変動演出終了コマンドは、受信した図柄確定コマンドに係る特別図柄判定の判定結果に基づく変動演出の終了を指示するコマンドである。この変動演出終了コマンドがステップＳ３０の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることで、停止表示された特別図柄に係る特別図柄判定の判定結果に基づく変動演出を終了させる処理が実現される。
【０６３６】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１６：ＮＯ）、大当たり遊技コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１８）。大当たり遊技コマンド受信処理では、遊技制御基板１００から送信された大当たり遊技に関する各種コマンド（オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド等）を受信した場合、その受信したコマンドに応じた処理が実行される。大当たり遊技コマンド受信処理については、図５３に基づいて後に詳述する。
【０６３７】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１８の処理に続いて、受信したコマンドがステップＳ９２２の処理に応じてランプ制御基板１５０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１９）。この操作コマンドは、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１が演出ボタン２６や演出キー２７の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板１５０から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン２６であるか演出キー２７であるかを示す情報、演出キー２７が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。
【０６３８】
サブＣＰＵ１３１は、操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、演出ボタン２６の操作が有効な予め定められた所定の有効期間中（例えば、移行ボタン演出開始時から４秒）であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。サブＲＡＭ１３３には、有効期間中であると判定した場合（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、演出ボタン２６が操作されたことを通知する操作通知コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２１）。このコマンドがステップＳ３０の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信されることで、例えば、移行ボタン演出中に遊技者によって演出ボタン２６が操作されたことに応じて、移行演出が開始される処理が実現される。
【０６３９】
サブＣＰＵ１３１は、操作コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１９：ＮＯ）、その他の受信したコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０６４０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ２２の処理を実行した場合、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、ステップＳ１３、ステップＳ１５、ステップＳ１７、又はステップＳ２１の処理が実行された場合、有効期間中ではないと判定した場合（ステップＳ２０：ＮＯ）、ステップＳ３０に処理を進める。以上でサブＣＰＵ１３１は、図４５に示す処理を終了する。
【０６４１】
［演出制御基板１３０による保留コマンド受信処理］
図４６は、図４５のステップＳ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、図４６に例示されるように、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１３１）。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第２特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留数又は第２特別図柄判定に係る保留数を「１」加算した値に更新する。
【０６４２】
ステップＳ１３１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報を解析し、解析結果をサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１３２）。例えば、サブＲＡＭ１３３には、第１保留記憶領域１３３１、第２保留記憶領域１３３２、第３保留記憶領域１３３３、第４保留記憶領域１３３４、第１保留記憶領域１３３５、第２保留記憶領域１３３６、第３保留記憶領域１３３７、第４保留記憶領域１３３８、及び保留消化中記憶領域１３３９が設けられている。
【０６４３】
保留記憶領域１３３１〜１３３８は、遊技制御基板１００から保留コマンドを受信したことに基づいて得られた情報を、保留コマンドを受信してからその保留コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始されるまで記憶する記憶領域である。保留記憶領域１３３１〜１３３４には第１特別図柄判定に係る事前判定情報の解析結果（以下、「事前判定情報」という。）などが記憶され、保留記憶領域１３３５〜１３３８には第２特別図柄判定に係る事前判定情報などが記憶される。
【０６４４】
保留消化中記憶領域１３３９は、第１保留記憶領域１３３１又は第１保留記憶領域１３３５に記憶されていた各種情報が、これらの情報に対応する図柄の変動表示が開始されてから終了されるまでの間に記憶される領域である。
【０６４５】
サブＣＰＵ１３１は、入賞始動口情報が第１始動口１１を示す事前判定情報を取得した場合、第１保留記憶領域１３３１〜第４保留記憶領域１３３４のうち、空きエントリの最上位である保留記憶領域に入賞始動口情報及び事前判定情報を格納する。一方、入賞始動口情報が第２始動口１２を示す事前判定情報を取得した場合、第１保留記憶領域１３３５〜第４保留記憶領域１３３８のうち、空きエントリの最上位である保留記憶領域に入賞始動口情報及び事前判定情報を格納する。
【０６４６】
次に、サブＣＰＵ１３１は、敵キャラ先読み演出の実行の有無および実行する場合における開始対象を決定するために用いられる敵キャラ先読み演出用実行乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１３３）。また、サブＣＰＵ１３１は、チャンス目先読み演出の実行の有無および実行する場合におけるその内容を決定するために用いられるチャンス目先読み演出用演出パターン乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１３４）。
【０６４７】
本実施形態では、敵キャラ先読み演出用実行乱数、およびチャンス目先読み演出用演出パターン乱数は、演出制御基板１３０で更新される乱数であり、遊技制御基板１００から保留コマンドを受信した際に取得される乱数である場合について説明する。他の実施形態では、これらの乱数の値を取得するタイミングは保留コマンドを受信した時点に限らない。例えば、先読み演出を実行可能であると判定された際（後述するステップＳ１３７１の処理においてＹＥＳと判定された際）にこれらの乱数の値を取得してもよい。また、先読み演出のシナリオを決定する際に乱数の値を取得してもよい。一例として、敵キャラ先読み演出が実行可能であると判定された際（後述するステップＳ１３７４の処理においてＹＥＳと判定された際）に敵キャラ先読み演出実行乱数を取得してもよい。
【０６４８】
ステップＳ１３４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、敵キャラ先読み演出およびチャンス目先読み演出の実行の実行の有無等を設定する先読み演出設定処理を実行する（ステップＳ１３５）。そして、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドに基づいて得られた事前判定情報を含む各種情報、及びステップＳ１３５の処理において設定された設定情報を含むアイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３６）。
【０６４９】
アイコン表示コマンドは、保留アイコンの新規表示の実行を指示するコマンドであり、ステップＳ３０の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。アイコン表示コマンドには入賞始動口情報が含まれており、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定とのどちらの特別図柄判定が保留されたかを例えば入賞始動口情報に基づいて判定する。例えば、通常遊技状態（低確率状態かつ非時短状態）に制御されているときに第１特別図柄判定が保留された場合、第１特別図柄判定に対応した保留アイコンが保留領域５４に新たに表示される（図１３（Ｂ−１）参照）。
【０６５０】
［演出制御基板１３０による先読み演出設定処理］
以下、図４７は、図４６のステップＳ１３５における先読み演出設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、まず、先読み演出が実行可能な状態であるか否かを判定する（ステップＳ１３７１）。具体的には、例えば、先読み演出の設定情報として敵キャラ先読み演出、またはチャンス目先読み演出の設定情報がサブＲＡＭ１３３に既にセットされている場合、及び大当たり遊技中である場合には、先読み演出が実行可能な状態ではないと判定される。先読み演出を実行可能な状態ではないと判定された場合（ステップＳ１３７１：ＮＯ）、ステップＳ１３６に処理が進められる。
【０６５１】
なお、本実施形態では、先読み対象に係る特別図柄の変動パターンが１３．５秒以下であるであるチャンス目先読み演出、及びいわゆるガセ演出の設定情報がサブＲＡＭ１３３に既にセットされている場合には、先読み演出が実行可能な状態であると判定する。ガセ演出の一例であるチャンス目ガセは、例えば、チャンス目が停止表示等するように見せかけてチャンス目が停止表示しない態様である場合である。
【０６５２】
サブＣＰＵ１３１は、先読み演出が実行可能な状態であると判定した場合（ステップＳ１３７１：ＹＥＳ）、保留された特別図柄判定が、敵キャラ先読み演出の先読み対象にできる保留であるか否かを判定する（ステップＳ１３７２）。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、今回受信した保留コマンドに基づいて、事前判定情報に含まれる変動パターンを示す情報が、疑似連回数０であってＳＰ１又はＳＰ２を実行可能な変動演出パターンを決定できる変動パターンを示す情報であるか否かを判定する。敵キャラ先読み演出の先読み対象にできる保留ではないと判定された場合（ステップＳ１３７２：ＮＯ）、後述するステップＳ１３７９に処理が進められる。
【０６５３】
サブＣＰＵ１３１は、敵キャラ先読み演出の先読み対象にできる保留であると判定した場合（ステップＳ１３７２：ＹＥＳ）、例えば、サブＲＡＭ１３３の保留記憶領域に格納されている先の特別図柄判定の保留に係る事前判定情報が示す変動パターンをチェックして（ステップＳ１３７３）、敵キャラ先読み演出を実行可能な変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１３７４）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、今回受信した保留コマンドよりも１つ前までに受信した保留コマンドに基づいてサブＲＡＭ１３３に格納されている変動パターンを示す情報を読み取る。そして、例えば、今回受信した保留コマンドに対応した第１特別図柄判定の保留よりも少なくとも１変動前に係る保留についての事前判定情報が１３．５秒以下の変動パターンを示すものであり、大当たりになることを示す事前判定情報がサブＲＡＭ１３３に記憶されていない場合に、敵キャラ先読み演出を実行可能であると判定する。
【０６５４】
サブＣＰＵ１３１は、敵キャラ先読み演出を実行可能であると判定した場合（ステップＳ１３７４：ＹＥＳ）、敵キャラ先読み演出の実行の有無、及び実行する場合における開始対象を決定する（ステップＳ１３７５）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、サブＲＯＭ１３２に記憶されている敵キャラ先読み演出実行抽選テーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、当該テーブルと、今回の保留コマンドに対応した事前判定情報と、今回受信した保留コマンドよりも１つ前までに受信された保留コマンドに対応した事前判定情報と、ステップＳ１３３の処理において取得した敵キャラ先読み演出用実行乱数とに基づいて、敵キャラ先読み演出を実行するか否か、及び実行する場合には何変動前から開始するかを、図１８に例示する割合で決定する。
【０６５５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３７５の処理において敵キャラ先読み演出の実行を決定した場合（ステップＳ１３７６：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている変動回数カウンタに、現在の第１特別図柄判定の保留数を格納する（ステップＳ１３７７）。変動回数カウンタは、敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応する第１特別図柄判定が実行されるまでの、第１特別図柄判定の保留数をカウントするための変数である。本実施形態では、第１特別図柄判定よりも第２特別図柄判定が優先して実行される構成を採用している（図３８参照）。第１特別図柄判定の保留数を変動回数カウンタによってカウントすれば、例えば、敵キャラ先読み演出中に第２特別図柄判定が実行されても変動回数カウンタの値が変化しない。このため、本来敵キャラ先読み演出の先読み対象とすべきではない特別図柄判定の保留を対象として、意図せぬ敵キャラ先読み演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０６５６】
他の実施形態では、変動回数カウンタの値に応じた演出を実行してもよく、例えば、変動回数カウンタの値が「２」であれば、「２」といった文字または所定の演出画像（例えば、２人の味方キャラ）を液晶画面５に表示してもよい。また、所定の演出音（例えば、「２！」といった味方キャラのセリフ）をスピーカ２４から出力してもよい。
【０６５７】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３７５の処理の結果を含む敵キャラ先読み演出の設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップＳ１３７８）、ステップＳ１３６に処理を進める。
【０６５８】
これに対して、ステップＳ１３７５の処理において敵キャラ先読み演出を実行しないと判定された場合（ステップＳ１３７６：ＮＯ）、チャンス目先読み演出を実行可能であるか否かを判定する（ステップＳ１３７９）。チャンス目先読み演出を実行可能ではないと判定された場合（ステップＳ１３７９：ＮＯ）、後述するステップＳ１３６に処理が進められる。
【０６５９】
サブＣＰＵ１３１は、チャンス目先読み演出を実行可能であると判定した場合（ステップＳ１３７９）、例えば、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されたチャンス目先読み演出実行抽選テーブル（不図示）を参照し、ステップＳ１３４の処理において取得した乱数を用いた抽選を行い、チャンス目先読み演出の実行の有無、及び実行する場合にはその演出内容を決定する（ステップＳ１３８０）。チャンス目先読み演出実行抽選テーブルは、例えば、大当たりか否かと、チャンス目が停止表示される回数（０回（実行無し）を含む）と、最終的なエフェクト画像の色（青色または赤色）と、チャンス目先読み演出用演出パターン乱数の値と比較するための判定値とを対応付けたテーブルである。例えば、チャンス目先読み演出の先読み対象が大当たりの方が、ハズレよりもチャンス目先読み演出が実行され易いように予め設定されている。
【０６６０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３８０の処理においてチャンス目先読み演出の実行を決定した場合には、その設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップＳ１３８１）、ステップＳ１３６に処理を進める。
【０６６１】
［演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理］
以下、図４８を参照しつつ、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信した演出制御基板１３０において実行される変動開始コマンド受信処理について説明する。ここで、図４８は、図４５のステップＳ１５における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０６６２】
図４８に例示するように、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点における、演出制御基板１３０で更新される演出制御用の各種乱数を取得し、サブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１５０〜ステップＳ１５２）。
【０６６３】
具体的には、サブＣＰＵ１３１は、変動演出パターンを決定するために用いられる変動演出パターン乱数を取得し、サブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１５０）。また、サブＣＰＵ１３１は、予告演出を実行するか否か、及び実行する場合にはその内容を決定するために、予告演出毎に予め用意された予告演出用の各種乱数を取得し、サブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１５１）。
【０６６４】
また、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄が停止表示されたことに応じて特別図柄判定の判定結果を報知する態様で停止表示される装飾図柄の組み合わせ（すなわち最終停止図柄）を決定するために用いられる最終停止図柄乱数を取得し、サブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１５２）。なお、最終停止図柄乱数として、大当たり態様の最終停止図柄を決定するための大当たり用最終停止図柄乱数、及びリーチハズレ態様の最終停止図柄を構成するリーチ図柄を決定するためのリーチ用最終停止図柄乱数が取得される。また、非リーチ態様の最終停止図柄を構成する装飾図柄の組み合わせを決定するための左用最終停止図柄乱数、右用最終停止図柄乱数、及び中用最終停止図柄乱数が取得される。
【０６６５】
なお、上記演出制御用の各種乱数を取得するタイミングは、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点に限定されない。一例として、後述するステップＳ１５４の処理において変動演出パターンが決定された後に、最終停止図柄乱数を取得してもよい。
【０６６６】
ステップＳ１５２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１５３）。変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定（図３９参照）の判定結果を示す大当たりか否かの情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。
【０６６７】
サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶された変動演出パターン決定テーブル（不図示）を参照し、変動開始コマンドの解析結果（ステップＳ１５３）に含まれる変動パターンの情報、及び変動演出パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する（ステップＳ１５４）。変動演出パターン決定テーブルは、例えば、特別図柄の変動パターンと、装飾図柄の変動演出パターンと、変動演出パターン乱数と比較するための判定値とが予め対応付けられたテーブルである。本実施形態では、大当たり判定の判定結果、大当たり時には大当たり図柄の種類、リーチ判定の判定結果、及び現在の遊技状態毎に、変動演出パターン決定テーブルがサブＲＯＭ１３２に予め記憶されている。例えば、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに基づいて通常遊技状態中に実行された大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、サブＣＰＵ１３１は、通常遊技状態および第１特別図柄に対応した大当たり用変動演出パターン決定テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出し、サブＲＡＭ１３３にセットする。そして、サブＣＰＵ１３１は、変動演出パターン決定テーブルのうちステップＳ３０９３の処理により決定された大当たり図柄に対応するデータを参照し、変動パターンに対応した変動演出パターンの中から、変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り振られた変動演出パターンを、今回の変動演出で使用する変動演出パターンに決定する。
【０６６８】
ステップＳ１５４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、最終停止図柄を決定するための最終停止図柄決定処理を実行する（ステップＳ１５５）。最終停止図柄決定処理については、図４９に基づいて後に詳述する。
【０６６９】
ステップＳ１５５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、先読み演出の開始タイミング、及び具体的な演出態様を決定するための先読み演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ１５６）。この先読み演出パターン決定処理については、図５０に基づいて後に詳述する。
【０６７０】
ステップＳ１５６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている敵キャラ先読み演出対象フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１５７）。敵キャラ先読み演出対象フラグは、今回受信した変動開始コマンドの発生契機である特別図柄判定が敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応したものである場合にＯＮに設定され（図５０のステップＳ１６０４）、先読み対象に対応したものではない場合にＯＦＦに設定されるフラグである。
【０６７１】
サブＣＰＵ１３１は、敵キャラ先読み演出対象フラグがＯＮであると判定した場合（ステップＳ１５７：ＹＥＳ）、敵キャラ先読み演出との組み合わせが禁則条件に該当しない予告演出の実行の有無、及び実行する場合にはその演出内容を決定する（ステップＳ１５８）。例えば、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５１の処理で取得した予告演出用の各種乱数と、ステップＳ１５４の処理で決定した変動演出パターンに基づいて、予告演出の実行の有無等を決定する。本実施形態では、例えば、敵キャラ先読み演出中に重複して実行された場合に、全体として煩雑な印象を遊技者に与えてしまう予告演出や、遊技者が認識し難い予告演出が実行されないように予め禁則条件が設定されている。一例として、敵キャラ先読み演出中には、味方キャラのセリフを液晶画面５に表示するセリフ演出（予告演出の１つ）が実行されないように予め設定されている。なお、敵キャラ先読み演出終了後は、変動演出の内容に応じた任意の予告演出が実行されるように予め設定されている。
【０６７２】
ステップＳ１５８の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、敵キャラ先読み演出対象フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１５９）。
【０６７３】
一方、サブＣＰＵ１３１は、敵キャラ先読み演出対象フラグがＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ１５７：ＮＯ）、予告演出用の各種乱数と、ステップＳ１５４の処理で決定した変動演出パターンに基づいて、予告演出の実行の有無、及び実行する場合にはその演出内容を決定する（ステップＳ１６０）。
【０６７４】
なお、本実施形態では、敵キャラ先読み演出の開始対象から敵キャラ先読み演出の先読み対象の１つ前の変動演出中には、予告演出が実行されないように予め設定されている。このような制御は、ステップＳ１６０の処理において各種予告演出を実行しないと決定することで実現されてもよい。または、ステップＳ１６０の処理において各種予告演出を実行すると決定されても、演出制御基板１３０又は画像音響制御基板１４０の設定によって実際には実行されないことで実現されてもよい。
【０６７５】
ステップＳ１６０の処理が実行された場合、又はステップＳ１５９の処理が実行された場合、サブＣＰＵ１３１は、変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６１）。変動演出開始コマンドには、ステップＳ１５４〜ステップＳ１６０の処理で決定した情報が含まれる。変動演出開始コマンドは、ステップＳ３０の送信処理（図４４参照）によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において決定された態様で変動演出が行われる。
【０６７６】
ステップＳ１６１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に格納されている保留数の値を「１」減算する（ステップＳ１６２）以上でサブＣＰＵ１３１は、図４８に示す処理を終了する。
【０６７７】
［演出制御基板１３０による最終停止図柄決定処理］
図４９は、図４８のステップＳ１５５における最終停止図柄決定処理の詳細フローチャートである。図４９に示すように、サブＣＰＵ１３１は、例えば、ステップＳ１５３の処理で解析した変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定（図３９参照）において大当たりと判定されたか否かを判定する（ステップＳ１５５１）。
【０６７８】
サブＣＰＵ１３１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ１５５１：ＹＥＳ）、大当たり図柄の種類が、大当たり図柄Ａ又はＤであるか否かを判定する（ステップＳ１５５２）。
【０６７９】
大当たり図柄Ａ又はＤではないと判定された場合（ステップＳ１５５２：ＮＯ）、すなわち大当たり図柄Ｂ又はＣである場合、サブＣＰＵ１３１は、大当たり態様の最終停止図柄を、７図柄以外の全ての装飾図柄のうちの何れか１つに決定する（ステップＳ１５５３）。例えば、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に予め記憶された大当たり用最終停止図柄テーブル（不図示）を参照して、ステップＳ１５２の処理で取得した大当たり用最終停止図柄乱数の値と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を最終停止図柄に決定する。これにより、特別図柄の停止表示に応じて、液晶画面５の図柄領域５０における左図柄領域、中図柄領域、及び右図柄領域に揃って停止表示させる同一の装飾図柄が決定されることになる。
【０６８０】
ここで、大当たり用最終停止図柄テーブルは、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合に参照されるテーブルであり、例えば、大当たり種別と、装飾図柄の種類と、大当たり用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルである。本実施形態では、大当たり図柄Ｂ及びＣに対応した大当たり用最終停止図柄テーブルにおいて、大当たり用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が７図柄以外の装飾図柄に割り振られており７図柄に割り振られていない。一例として、７図柄以外の装飾図柄の決定割合が同じになるように、大当たり用最終停止図柄テーブルにおいて大当たり用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が予め割り振られていてもよい。このような設定により、最終停止図柄が７図柄以外の場合でも、大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態である大当たり（すなわち大当たり図柄Ｂ）かもしれないといった遊技者の期待感を維持することが可能になる。
【０６８１】
ステップＳ１５５３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶された７図柄揃いフラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１５５４）。７図柄揃いフラグは、大当たり図柄Ａ以外の大当たりである場合にＯＦＦに設定されるフラグである。
【０６８２】
一方、大当たり図柄Ａ又はＤであると判定された場合（ステップＳ１５５２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、大当たり態様の最終停止図柄を、７図柄を含む全ての装飾図柄のうちの何れか１つに決定する（ステップＳ１５５５）。大当たり図柄Ａ及びＤに対応した大当たり用最終停止図柄テーブルでは、全ての装飾図柄の決定割合が同じになるように予め設定されていてもよいし、７図柄の決定割合が相対的に高くなるように予め設定されていてもよい。
【０６８３】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５５５の処理で決定した最終停止図柄が７図柄であるか否か、すなわち７図柄揃いであるか否かを判定する（ステップＳ１５５６）。サブＣＰＵ１３１は、７図柄であると判定した場合（ステップＳ１５５６：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶された７図柄揃いフラグをＯＮに設定し（ステップＳ１５５７）、最終停止図柄決定処理を終了する。
【０６８４】
大当たり態様の最終停止図柄が７図柄ではないと判定された場合（ステップＳ１５５６：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、７図柄揃いフラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１５５４）、最終停止図柄決定処理を終了する。
【０６８５】
これに対して、大当たり判定において大当たりと判定されていない場合（ステップＳ１５５１：ＮＯ）、すなわちハズレの場合、サブＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示態様がリーチか否かを判定する（ステップＳ１５５８）。
【０６８６】
サブＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示態様がリーチであると判定した場合（ステップＳ１５５８：ＹＥＳ）、リーチハズレ目を構成する装飾図柄の組み合わせを最終停止図柄に決定し（ステップＳ１５５９）、最終停止図柄決定処理を終了する。サブＣＰＵ１３１は、例えば、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄（左図柄および右図柄）を決定した後、最終停止図柄を構成する中図柄を決定する。例えば、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されたリーチハズレ用最終停止図柄テーブル（不図示）を参照して、ステップＳ１５２の処理で取得したリーチ用最終停止図柄乱数の値と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄に決定する。リーチハズレ用最終停止図柄テーブルは、例えば、装飾図柄種別と、リーチ用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値とが予め対応付けられたテーブルである。サブＣＰＵ１３１は、リーチ用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が何れの装飾図柄に対応した判定値と一致するかを判定することによって、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄を決定する。そして、例えば、リーチ図柄を構成する装飾図柄が示す数字に所定の値（例えば「１」）を加算（又は減算）した数を示す装飾図柄を、中図柄（最終停止図柄）に決定する。一例として、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄が４図柄の場合、中図柄（最終停止図柄）として５図柄を決定する。
【０６８７】
ステップＳ１５５８の処理において、装飾図柄の変動表示態様がリーチではないと判定された場合（ステップＳ１５５８：ＮＯ）、すなわち非リーチである場合、サブＣＰＵ１３１は、最終停止図柄をチャンス目にするか否かを判定する（ステップＳ１５６０）。例えば、チャンス目先読み演出が実行中であることを示すフラグがサブＲＡＭ１３３に設定されている場合には、ステップＳ１５６０の処理においてＹＥＳと判定される。
【０６８８】
サブＣＰＵ１３１は、最終停止図柄をチャンス目にすると判定した場合（ステップＳ１５６０：ＹＥＳ）、非リーチのハズレ目を構成する装飾図柄の組み合わせを、予め定められたチャンス目から決定し（ステップＳ１５６１）、最終停止図柄決定処理を終了する。
【０６８９】
サブＣＰＵ１３１は、最終停止図柄をチャンス目にしないと判定した場合（ステップＳ１５６０：ＮＯ）、例えば、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に予め記憶された左用最終停止図柄テーブル、右用最終停止図柄テーブル、及び中用最終停止図柄テーブルを参照する等により、非リーチ態様の最終停止図柄を決定する（ステップＳ１５６２）。これらの最終停止図柄テーブルは、非リーチ態様のハズレ時に参照されるテーブルであり、例えば、装飾図柄種別と、最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルである。なお、サブＣＰＵ１３１は、最終停止図柄テーブルの設定などにより、リーチハズレ目およびチャンス目とならないように最終停止図柄の組み合わせを決定する。ステップＳ１５６２の処理を実行すると、サブＣＰＵ１３１は、最終停止図柄決定処理を終了する。
【０６９０】
［演出制御基板１３０による先読み演出パターン決定処理］
図５０は、図４８のステップＳ１５６における先読み演出パターン決定処理の詳細フローチャートである。図５０に示すように、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３７８の処理が実行されることによって敵キャラ先読み演出の設定情報がサブＲＡＭ１３３に記憶されているか否かを判定する（Ｓ１６０１）。敵キャラ先読み演出の設定情報が記憶されていないと判定された場合（ステップＳ１６０１：ＮＯ）、先読み演出パターン決定処理を終了する。
【０６９１】
サブＣＰＵ１３１は、敵キャラ先読み演出の設定情報がサブＲＡＭ１３３に記憶されていると判定した場合（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）、今回受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に対応したものであれば、ステップＳ１３７７の処理が実行されたことに応じてサブＲＡＭ１３３に記憶された変動回数カウンタの値から「１」減算する（ステップＳ１６０２）。そして、サブＣＰＵ１３１は、変動回数カウンタの値が０であるか否か、すなわち今回今回受信した変動開始コマンドの発生契機である特別図柄判定が敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応したものか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。
【０６９２】
サブＣＰＵ１３１は、変動回数カウンタの値が０であると判定した場合（ステップＳ１６０３：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている敵キャラ先読み演出フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１６０４）。また、サブＣＰＵ１３１は、同じくサブＲＡＭ１３３に記憶されている変動回数カウンタの値をＮＵＬＬ等にリセットする。
【０６９３】
なお、他の実施形態では、変動回数カウンタを用いず、サブＲＡＭ１３３に記憶された敵キャラ先読み演出の設定情報（シナリオ）を参照する等により、敵キャラ先読み演出の先読み対象であるか否かを判定してもよい。
【０６９４】
ステップＳ１６０４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、移行ボタン演出の態様を決定するために用いられる移行ボタン演出乱数を取得し、サブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１６０５）。また、サブＣＰＵ１３１は、移行演出の演出態様を決定するために用いられる移行演出乱数を取得し、サブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１６０６）。これらの乱数は、演出制御基板１３０において更新される演出制御用の乱数である。
【０６９５】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、移行ボタン演出の演出態様を態様Ａ〜Ｄ（図１９参照）のうちの何れかの態様に決定する（ステップＳ１６０７）。例えば、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に予め記憶された移行ボタン演出決定テーブル（不図示）を参照して、ステップＳ１５４の処理で決定した変動演出パターンに基づいて、ステップＳ１６０５の処理で取得した移行ボタン演出乱数の値と一致する判定値が割り振られた演出態様を、移行ボタン演出の態様に決定する。本実施形態では、図２０に例示される割合で移行ボタン演出の態様が決定される。
【０６９６】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、移行演出の演出態様を、移行演出Ａ又は移行演出Ｂのうちの何れかの態様に決定し（ステップＳ１６０８）、先読み演出パターン決定処理を終了する。例えば、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に予め記憶された移行演出決定テーブル（不図示）を参照して、ステップＳ１５４の処理で決定した変動演出パターンに基づいて、ステップＳ１６０６の処理で取得した移行演出乱数の値と一致する判定値が割り振られた演出態様を、移行演出の態様に決定する。本実施形態では、図２１に例示される割合で移行演出の態様が、移行演出Ａ又は移行演出Ｂのうちの何れかに決定される。
【０６９７】
本実施形態では、敵キャラ先読み演出の具体的な演出態様が、特別図柄判定の判定結果に基づいて決定される場合について説明した。具体的には、敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応する変動開始コマンドを遊技制御基板１００から受信した際に取得した移行ボタン演出乱数および移行演出乱数と、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る変動演出パターンとに基づいて、移行ボタン演出および移行演出の演出態様が決定される。他の実施形態では、移行ボタン演出乱数および移行演出乱数を、敵キャラ先読み演出の先読み対象になり得る保留コマンドを遊技制御基板１００から受信した際に取得してもよい（例えば、図２０のステップＳ１３３の処理を実行した直後）。または、ステップＳ１３７５の処理において敵キャラ先読み演出の実行が決定されたことに応じて、移行ボタン演出乱数および移行演出乱数を取得してもよい。このような構成の場合、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３７５の処理において敵キャラ先読み演出の実行を決定した場合（ステップＳ１３７６：ＹＥＳ）、移行ボタン演出乱数および移行演出乱数と、敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応した事前判定情報とに基づいて、移行ボタン演出および移行演出の演出態様を決定してもよい。そして、これらの演出の設定情報を含む敵キャラ先読み演出の設定情報を、ステップＳ１３７８の処理においてサブＲＡＭ１３３にセットしてもよい。
【０６９８】
ステップＳ１６０３の処理でＮＯと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、今回受信した変動開始コマンドの発生契機である特別図柄判定が敵キャラ先読み演出の開始対象に対応したものであるか否かを判定する（ステップＳ１６０９）。敵キャラ先読み演出の開始対象ではないと判定された場合（ステップＳ１６０９：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、先読み演出パターン決定処理を終了する。
【０６９９】
サブＣＰＵ１３１は、敵キャラ先読み演出の開始対象であると判定した場合（ステップＳ１６０９：ＹＥＳ）、敵キャラ先読み演出の開始タイミングを決定するために用いられる敵キャラ先読み演出用開始タイミング乱数を取得し、サブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１６１０）。敵キャラ先読み演出用開始タイミング乱数は、演出制御基板１３０において更新される演出制御用乱数の１つである。
【０７００】
ステップＳ１６１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、敵キャラ先読み演出の開始タイミングを決定する（ステップＳ１６１１）。例えば、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に予め記憶された開始タイミング決定テーブル（不図示）を参照して、ステップＳ１５４の処理で決定した変動演出パターンに基づいて、ステップＳ１６０６の処理で取得した移行演出乱数の値と一致する判定値が割り振られた開始タイミングを、敵キャラ先読み演出の開始タイミングに決定する。本実施形態では、図１４に例示される割合で開始タイミングが決定される。
【０７０１】
本実施形態では、開始対象に対応する変動開始コマンドを遊技制御基板１００から受信した際に、敵キャラ先読み演出用開始タイミング乱数が取得される。他の実施形態では、敵キャラ先読み演出用開始タイミング乱数は、敵キャラ先読み演出の先読み対象になり得る保留コマンドを遊技制御基板１００から受信した際に取得してもよい（例えば、図２０のステップＳ１３３の処理を実行した直後）。または、ステップＳ１３７５の処理において敵キャラ先読み演出の実行が決定されたことに応じて取得してもよい。
【０７０２】
［演出制御基板１３０による大当たり遊技コマンド受信処理］
次に、上述した遊技制御基板１００から送信された大当たり遊技に関する各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図５１〜図５３を参照して説明する。なお、図５１〜図５３は、第１特別図柄判定の判定結果に基づいて大当たり遊技が実行される場合の制御を例示している。本実施形態では、第２特別図柄判定の判定結果に基づいて大当たり遊技が実行される場合には図５１〜図５３に例示される制御は実行されないこととしている。これは、第２特別図柄判定の判定結果が大当たりの場合、図８（Ｂ）に例示されるように、大当たり図柄の種類は１００％の割合で大当たり図柄Ｄに決定されるため、遊技者にとって有利な大当たりか否かを注目させる演出（例えば後述するジャッジ演出）が大当たり遊技中に実行されないからである。第２特別図柄判定の判定結果に対応して複数種類（例えば２種類）の大当たりが予め用意されている他の実施形態では、第２特別図柄判定の判定結果に基づいて大当たり遊技が実行される場合についても、遊技者にとって有利な大当たりであることを報知する大当たり中演出と、遊技者にとって有利な大当たりか否かを注目させる大当たり中演出とを実行してもよい。そして、遊技者にとって有利な大当たりであったことを報知するタイミングを予め複数（例えば２種類のタイミング）定めていてもよい。
【０７０３】
図５１は、図４５のステップＳ１８における大当たり遊技コマンド受信処理の詳細フローチャートである。図５１に示すように、サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが、ステップＳ３１９５（図４１参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。
【０７０４】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合（ステップＳ１８０１：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている７図柄揃いフラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＳ１８０２）。７図柄揃いフラグがＯＮではないと判定された場合（ステップＳ１８０２：ＮＯ）、すなわち最終停止図柄が７図柄以外の図柄揃い（例えば１図柄揃い）である場合、サブＣＰＵ１３１は、大当たりの種類を遊技者が見分けることが困難（又は不可能）な態様で実行される他図柄揃い用オープニング演出の開始を指示する他図柄揃い用オープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１８０３）。これに対して、７図柄フラグがＯＮであると判定された場合（ステップＳ１８０２：ＹＥＳ）、７図柄揃い用オープニング演出の開始を指示する７図柄揃い用オープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１８０４）。
【０７０５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１８０４の処理を実行した場合、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１８０１：ＮＯ）、又はステップＳ１８０３の処理を実行した場合、ステップＳ６０９（図４２参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたラウンド開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。
【０７０６】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドがラウンド開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１８０５：ＹＥＳ）、ラウンド開始コマンド受信処理を実行する。ラウンド開始コマンド受信処理については、図５２を参照しつつ、後に詳述する。
【０７０７】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１８０６の処理を実行した場合、又はラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１８０５：ＮＯ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されているＶ入賞通知フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１８０７）。Ｖ入賞通知フラグは、遊技球がＶ領域１９５を通過したか否か（Ｖ入賞したか否か）を示すフラグである。Ｖ入賞通知フラグは、通常は「ＯＦＦ」に設定されており、Ｖ入賞口スイッチ１１６によって遊技球が検知されると「ＯＮ」に設定される。Ｖ入賞通知フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ１８０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１８１４に処理が進められる。
【０７０８】
サブＣＰＵ１３１は、Ｖ入賞通知フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ１８０７：ＮＯ）、受信したコマンドがＶ入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１８０８）。Ｖ入賞通知コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１８０８：ＮＯ）、ステップＳ１８１４に処理が進められる。
【０７０９】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドがＶ入賞通知コマンドであると判定した場合（ステップＳ１８０８：ＹＥＳ）、Ｖ入賞通知フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１８０９）。
【０７１０】
ステップＳ１８０９の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、今回の大当たりが大当たり図柄Ａに対応した大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１８１０）。サブＣＰＵ１３１は、大当たり図柄Ａに対応した大当たりであると判定した場合（ステップＳ１８１０：ＹＥＳ）、Ｖ入賞に応じて第２確変報知演出の開始を指示する第２確変報知演出設定コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１８１１）。このコマンドがステップＳ３０の送信処理（図４４参照）によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることにより、Ｖ入賞に応じて第２確変報知演出が実行される制御が実現される。
【０７１１】
サブＣＰＵ１３１は、大当たり図柄Ａに対応した大当たりではないと判定した場合（ステップＳ１８１０：ＮＯ）、大当たり図柄Ｂに対応した大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１８１２）。サブＣＰＵ１３１は、大当たり図柄Ｂに対応した大当たりであると判定した場合（ステップＳ１８１２：ＹＥＳ）、ラウンド画像表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１８１３）。このコマンドがステップＳ３０の送信処理（図４４参照）によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることにより、Ｖ入賞に応じて、大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御されることを報知（又は示唆）するラウンド画像として「ＲＯＵＮＤ１０」の文字が液晶画面５に表示される制御が実現される。
【０７１２】
ステップＳ１８１３の処理を実行した場合、ステップＳ１８０７の処理でＹＥＳと判定された場合、ステップＳ１８０８の処理でＮＯと判定された場合、ステップＳ１８１１の処理を実行した場合、又はステップＳ１８１２の処理でＮＯと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドがステップＳ６１７の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたエンディングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１８１４）。エンディングコマンドではないと判定された場合（ステップＳ１８１４：ＮＯ）、ステップＳ１９（図４５参照）に処理が進められる。
【０７１３】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドがエンディングコマンドであると判定した場合（ステップＳ１８１４：ＹＥＳ）、今回の大当たりが大当たり図柄Ａに対応した大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１８１５）。大当たり図柄Ａに対応した大当たりであると判定された場合（ステップＳ１８１５：ＹＥＳ）、後述するステップＳ１８１９に処理が進められる。
【０７１４】
サブＣＰＵ１３１は、大当たり図柄Ａに対応した大当たりではないと判定した場合（ステップＳ１８１５：ＮＯ）、Ｖ入賞通知フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＳ１８１６）。サブＣＰＵ１３１は、Ｖ入賞通知フラグがＯＮに設定されていると判定した場合（ステップＳ１８１６：ＹＥＳ）、確変移行エンディング演出の開始を指示する確変移行エンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１８１７）。
【０７１５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１８１７の処理を実行した場合、又はステップＳ１８１５の処理でＹＥＳと判定した場合、Ｖ入賞通知フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１８１９）、ステップＳ１９（図４５参照）に処理を進める。
【０７１６】
サブＣＰＵ１３１は、Ｖ入賞通知フラグがＯＮに設定されていないと判定した場合（ステップＳ１８１６：ＮＯ）、時短移行エンディング演出の開始を指示する時短移行エンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップＳ１８１８）、ステップＳ１９（図４５参照）に処理を進める。
【０７１７】
［演出制御基板１３０によるラウンド開始コマンド受信処理］
図５２は、図５１のステップＳ１８０６におけるラウンド開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが、ステップＳ６０９（図４２参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたラウンド開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１８０５：ＹＥＳ）、図５２に示すように、受信したラウンド開始コマンドに含まれる情報に基づいて、１１Ｒ目のラウンド遊技の開始前であるか否かを判定する（ステップＳ１８２１）。１１Ｒ目のラウンド遊技の開始前ではないと判定された場合（ステップＳ１８２１：ＮＯ）、後述するステップＳ１８３３に処理が進められる。
【０７１８】
サブＣＰＵ１３１は、１１Ｒ目のラウンド遊技の開始前であると判定した場合（ステップＳ１８２１：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている７図柄揃いフラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＳ１８２２）。７図柄揃いフラグがＯＮに設定されていると判定された場合（ステップＳ１８２２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、７図柄揃い用大当たり中演出の開始を指示するラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップＳ１８２３）、後述するステップＳ１８３３に処理を進める。
【０７１９】
サブＣＰＵ１３１は、７図柄揃いフラグがＯＮに設定されていないと判定した場合（ステップＳ１８２２：ＮＯ）、受信したラウンド開始コマンドが、１Ｒ目のラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドか否かを判定する（ステップＳ１８２４）。
【０７２０】
ステップＳ１８２４の処理でＹＥＳと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、最終停止図柄が７図柄以外の図柄揃い（例えば１図柄揃い）である場合の他図柄揃い用ラウンド中演出をどのような演出ルートで行うかのシナリオ（図２８（Ａ）参照）を決定する他図柄揃い用ラウンド中演出設定処理を実行し（ステップＳ１８２５）、後述するステップＳ１８３３に処理を進める。
【０７２１】
ステップＳ１８２４の処理でＮＯと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、受信したラウンド開始コマンドが、７Ｒ目のラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドか否かを判定する（ステップＳ１８２６）。ステップＳ１８２６の処理でＹＥＳと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、ジャッジ演出の開始を指示するラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップＳ１８２７）、後述するステップＳ１８３３に処理を進める。
【０７２２】
ステップＳ１８２６の処理でＮＯと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、受信したラウンド開始コマンドが、９Ｒ目のラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドか否かを判定する（ステップＳ１８２８）。ステップＳ１８２８の処理でＮＯと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、最終停止図柄が７図柄以外の図柄揃い（例えば１図柄揃い）である場合における１Ｒ目、７Ｒ目、９Ｒ目、及び１１Ｒ目以外の他図柄揃い用ラウンド中演出の開始を指示するラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップＳ１８２９）、後述するステップＳ１８３３に処理を進める。
【０７２３】
ステップＳ１８２８の処理でＹＥＳと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、今回の大当たりが大当たり図柄Ａに対応した大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１８３０）。大当たり図柄Ａに対応した大当たりであると判定された場合（ステップＳ１８３０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、第１確変報知演出の開始を指示するラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップＳ１８３１）、後述するステップＳ１８３３に処理を進める。このラウンド中演出開始コマンドがステップＳ３０の送信処理（図４４参照）によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることにより、９Ｒ目のラウンド遊技開始時から１０Ｒ目のラウンド遊技中にＶ入賞するまでの期間中に、第１確変報知演出が実行される制御が実現される。
【０７２４】
ステップＳ１８３０の処理でＮＯと判定された場合、すなわち、大当たり図柄Ｂ又はＣである場合、サブＣＰＵ１３１は、キャラ紹介演出の開始を指示するラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップＳ１８３２）、後述するステップＳ１８３３に処理を進める。
【０７２５】
ステップＳ１８３２の処理が実行された場合、ステップＳ１８２１の処理でＮＯと判定された場合、ステップＳ１８２３の処理が実行された場合、ステップＳ１８２５の処理が実行された場合、ステップＳ１８２７の処理が実行された場合、又はステップＳ１８２９の処理が実行された場合、サブＣＰＵ１３１は、受信したラウンド開始コマンドが、１１Ｒ目のラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドか否かを判定する（ステップＳ１８３３）。受信したラウンド開始コマンドが、１１Ｒ目のラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１８３３：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。
【０７２６】
ステップＳ１８３３の処理でＹＥＳと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、今回の大当たりが大当たり図柄Ａに対応した大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１８３４）。
【０７２７】
サブＣＰＵ１３１は、大当たり図柄Ａに対応した大当たりであると判定した場合（ステップＳ１８３４：ＹＥＳ）、Ｖ入賞通知フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＳ１８３５）。サブＣＰＵ１３１は、Ｖ入賞通知フラグがＯＮに設定されていると判定した場合（ステップＳ１８３５：ＹＥＳ）、確変移行エンディング演出の開始を指示するラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップＳ１８３６）、ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。このラウンド中演出開始コマンドがステップＳ３０の送信処理（図４４参照）によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることにより、１１Ｒ目のラウンド遊技開始時から予め定められたエンディング期間が終了するまでの期間中に、確変移行エンディング演出が実行される制御が実現される。
【０７２８】
一方、サブＣＰＵ１３１は、Ｖ入賞通知フラグがＯＮに設定されていないと判定した場合（ステップＳ１８３５：ＮＯ）、時短移行エンディング演出の開始を指示するラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップＳ１８３７）、ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。
【０７２９】
ステップＳ１８３４の処理でＮＯと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、Ｖ入賞通知フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＳ１８３８）。サブＣＰＵ１３１は、Ｖ入賞通知フラグがＯＮに設定されていると判定した場合（ステップＳ１８３８：ＹＥＳ）、１１Ｒ目のラウンド遊技開始時から第２確変報知演出の開始を指示する第２確変報知演出設定コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップＳ１８３９）、ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。このコマンドがステップＳ３０の送信処理（図４４参照）によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることにより、大当たり図柄Ｂに対応した１１Ｒ目のラウンド遊技開始時から予め定められたエンディング期間開始時までの期間中に第２確変報知演出が実行される制御が実現される。
【０７３０】
ステップＳ１８３８の処理でＮＯと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、実行中のキャラ紹介演出を継続して実行させるためのラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップＳ１８４０）、ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。このコマンドがステップＳ３０の送信処理（図４４参照）によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることにより、大当たり図柄Ｃに対応した９Ｒ目のラウンド遊技開始時から予め定められたエンディング期間開始時までの期間中に、シームレスにキャラ紹介演出が実行される制御が実現される。
【０７３１】
［演出制御基板１３０による他図柄揃い用ラウンド中演出設定処理］
図５３は、図５２のステップＳ１８２５における他図柄揃い用ラウンド中演出設定処理の詳細フローチャートである。なお、本実施形態では、１Ｒ目のラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンド受信時に、大当たり遊技中に実行される各種演出の演出態様を決定する場合について説明する。なお、演出態様を決定するタイミング、及び決定に用いる演出制御用の乱数（例えばジャッジボタン演出乱数）を取得するタイミングは、１Ｒ目のラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンド受信時に限定されず、どのようなタイミングでもよい。例えば、他の実施形態では、それぞれの演出が実行されるラウンド遊技が開始される際にその演出態様が決定されてもよく、一例として、ジャッジボタン演出の演出態様（図２９及び図１９参照）は、７Ｒ目のラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンド受信時に決定されてもよい。
【０７３２】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが、ステップＳ６０９（図４２参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された１Ｒ目のラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１８２４：ＹＥＳ）、図５３に示すように、確変移行示唆演出のシナリオを決定するために用いられる確変移行示唆演出乱数を取得し、サブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１８４１）。また、サブＣＰＵ１３１は、他図柄揃い用ラウンド中演出において攻撃キャラＣ〜Ｅのうち何れの味方キャラを登場させるかを決定するために用いられる攻撃キャラ乱数を取得し、サブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１８４２）。また、サブＣＰＵ１３１は、ジャッジボタン演出の態様を決定するために用いられるジャッジボタン演出乱数を取得し、サブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１８４３）。ステップＳ１８４１〜ステップＳ１８４３の処理で取得される乱数は、演出制御基板１３０において更新される演出制御用の乱数である。
【０７３３】
ステップＳ１８４３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に予め記憶された確変移行示唆演出テーブル（不図示）を参照して、大当たり図柄の種類に基づいて、ステップＳ１８４１の処理で取得した確変移行示唆演出乱数の値と一致する判定値が割り振られたシナリオを、確変移行示唆演出のシナリオに決定する（ステップＳ１８４４）。これにより、確変移行示唆演出を実行するか否かと、実行する場合には何回実行するかと、どの演出が実行されるのかとのシナリオが決定されることになる（図２８（Ａ）及び（Ｂ）参照）。本実施形態では、図２８（Ｂ）に例示される割合で確変移行示唆演出の実行回数が決定される。
【０７３４】
ステップＳ１８４４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に予め記憶された攻撃キャラテーブル（不図示）を参照して、大当たり図柄の種類に基づいて、ステップＳ１８４２の処理で取得した攻撃キャラ乱数の値と一致する判定値が割り振られた攻撃キャラを他図柄揃い用ラウンド中演出において登場させることを決定する（ステップＳ１８４５）。本実施形態では、図２８（Ｃ）に例示される割合で登場させる攻撃キャラが決定される。
【０７３５】
ステップＳ１８４５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に予め記憶されたジャッジボタン演出テーブル（不図示）を参照して、大当たり図柄の種類に基づいて、ステップＳ１８４３の処理で取得したジャッジボタン演出乱数の値と一致する判定値が割り振られた演出態様（例えば態様Ａ〜Ｄ、図１９参照）をジャッジボタン演出の演出態様に決定する（ステップＳ１８４６）。本実施形態では、図２９に例示される割合でジャッジボタン演出の演出態様が決定される。
【０７３６】
ステップＳ１８４６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、１Ｒ目の他図柄揃い用ラウンド中演出の開始を指示するラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップＳ１８４７）、他図柄揃い用ラウンド中演出設定処理を終了する。
【０７３７】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
図５４は、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５４に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。以下では、図５４及び図５５に示す処理を画像音響制御基板１４０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０の何れにおいて実行されてもよい。
【０７３８】
図５４に例示されるように、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から各種コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５００）。コマンドを受信していないと判定された場合、後述するステップＳ５０２に処理が進められる。
【０７３９】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５００：ＹＥＳ）、受信したコマンドに応じた処理を実行するコマンド受信処理を実行する（ステップＳ５０１）。コマンド受信処理については、図５５に基づいて後に詳述する。
【０７４０】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５０１の処理を実行した場合、又はステップＳ５００の処理でＮＯと判定した場合、制御用ＲＡＭ１４５にセットされた各種演出の設定情報に基づいて、所定の先読み演出（例えば敵キャラ先読み演出）の実行タイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ５０２）。先読み演出の実行タイミングが到来したと判定された場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、実行タイミングが到来した先読み演出の実行を開始する（ステップＳ５０３）。
【０７４１】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５０３の処理を実行した場合、又はステップＳ５０２の処理でＮＯと判定した場合、敵キャラ先読み演出を実行中か否かを判定する（ステップＳ５０４）。敵キャラ先読み演出を実行中ではないと判定された場合、後述するステップＳ５０７に処理が進められる。
【０７４２】
統括ＣＰＵ１４１は、敵キャラ先読み演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、敵キャラ先読み演出の終了タイミングか否かを判定する（ステップＳ５０５）。敵キャラ先読み演出の終了タイミングではないと判定された場合、後述するステップＳ５０７に処理が進められる。
【０７４３】
統括ＣＰＵ１４１は、敵キャラ先読み演出の終了タイミングであると判定した場合（ステップＳ５０５：ＹＥＳ）、敵キャラ先読み演出を終了する（ステップＳ５０６）。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５０１４の処理において受信した変動演出開始コマンドに含まれている情報に基づいて、ＳＰリーチ演出の開始タイミングで敵キャラ先読み演出を終了させる。
【０７４４】
ステップＳ５０６の処理が実行された場合、ステップＳ５０４の処理でＮＯと判定された場合、又はステップＳ５０５の処理でＮＯと判定された場合、統括ＣＰＵ１４１は、第１確変報知演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ５０７）。第１確変報知演出の実行タイミングが到来したと判定された場合（ステップＳ５０７：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、第１確変報知演出の実行を開始する（ステップＳ５０８）。
【０７４５】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５０８の処理を実行した場合、又はステップＳ５０７の処理でＮＯと判定した場合、第２確変報知演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ５０９）。第２確変報知演出の実行タイミングが到来したと判定された場合（ステップＳ５０９：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、第２確変報知演出の実行を開始する（ステップＳ５１０）。
【０７４６】
ステップＳ５１０の処理を実行した場合、又はステップＳ５０９の処理でＮＯと判定された場合、統括ＣＰＵ１４１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ５１１）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０によって演出役物７１などが制御されることになる。
【０７４７】
［画像音響制御基板１４０によるコマンド受信処理］
以下、図５５を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図５５は、図５４のステップＳ５０１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５００の処理において演出制御基板１３０から各種コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５００：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ１３６（図４６参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信されたアイコン表示コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０１１）。アイコン表示コマンドではないと判定された場合（ステップＳ５０１１：ＮＯ）、後述するステップＳ５０１４に処理が進められる。
【０７４８】
統括ＣＰＵ１４１は、アイコン表示コマンドであると判定した場合（ステップＳ５０１１：ＹＥＳ）、そのアイコン表示コマンドが各種先読み演出の設定情報を含んでいる場合には、その設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ５０１２）。
【０７４９】
ステップＳ５０１２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、保留アイコンを表示する制御保留アイコンの表示に関する処理を行うアイコン表示制御処理を実行する（ステップＳ５０１３）。これにより、アイコン表示コマンドに含まれている設定情報に基づいた保留アイコンが液晶画面５に表示される。例えば、受信したコマンドが第１特別図柄判定に係るアイコン表示コマンドである場合には、保留領域５４（図１３（Ｂ−１）参照）に保留アイコンが表示される。
【０７５０】
ステップＳ５０１４の処理が実行された場合、又はステップＳ５０１１の処理でＮＯと判定された場合、統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが、ステップＳ１６１（図４８参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０１４）。変動演出開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ５０１４：ＮＯ）、後述するステップＳ５０１８に処理が進められる。
【０７５１】
統括ＣＰＵ１４１は、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０１４：ＹＥＳ）、その変動演出開始コマンドが、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る変動演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０１５）。
【０７５２】
統括ＣＰＵ１４１は、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る変動演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ５０１５：ＹＥＳ）、変動演出開始コマンドに含まれている情報に基づいて移行ボタン演出の開始タイミングを決定する（ステップＳ５０１６）。また、統括ＣＰＵ１４１は、移行ボタン演出を実行するための設定情報の１つとして、演出ボタン２６の操作が有効になる予め定められた有効期間の設定情報を制御用ＲＡＭ１４３にセットする。なお、有効期間の計測は、統括ＣＰＵ１４１が行う。
【０７５３】
ステップＳ５０１６の処理を実行した場合、又はステップＳ５０１５の処理でＮＯと判定した場合、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出開始コマンドに係る特別図柄判定の判定結果に基づく変動演出を開始する（ステップＳ５０１７）。
【０７５４】
ステップＳ５０１７の処理が実行された場合、又はステップＳ５０１４の処理でＮＯと判定された場合、統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが、ステップＳ１７（図４５参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０１８）。変動演出終了コマンドではないと判定された場合（ステップＳ５０１８：ＮＯ）、後述するステップＳ５０２０に処理が進められる。
【０７５５】
統括ＣＰＵ１４１は、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０１８：ＹＥＳ）、変動演出終了コマンドに係る特別図柄判定の判定結果に基づく変動演出を終了する（ステップＳ５０１９）。これにより、例えば、演出制御基板１３０で決定された最終停止図柄の態様で疑似停止されていた装飾図柄が、最終停止図柄の態様で停止表示（すなわち確定）される。
【０７５６】
ステップＳ５０１９の処理が実行された場合、又はステップＳ５０１８の処理でＮＯと判定された場合、統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが、演出制御基板１３０から送信されたラウンド中演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２０）。ラウンド中演出開始コマンドは、例えば、ステップＳ１８２３，１８２７，１８２９，１８３１，１８３２，１８３６，１８３７，１８３９，１８４０，及び１８４７（図５２及び図５３参照）の処理に応じて送信される。受信したコマンドがラウンド中演出開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ５０２０：ＮＯ）、後述するステップＳ５０２３に処理が進められる。
【０７５７】
統括ＣＰＵ１４１は、ラウンド中演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０２０：ＹＥＳ）、ラウンド中演出開始コマンドに含まれている各種演出（例えば、確変移行示唆演出の設定情報）の設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ５０２１）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、ラウンド中演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、他図柄揃い用または７図柄揃い用の大当たり中演出を実行する（ステップＳ５０２２）。
【０７５８】
ステップＳ５０２０の処理でＮＯと判定された場合、統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが、ステップＳ１８１１，又は１８３９（図５１及び図５２参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された第２確変報知演出設定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２３）。
【０７５９】
統括ＣＰＵ１４１は、第２確変報知演出設定コマンドであると判定した場合（ステップＳ５０２３：ＹＥＳ）、第２確変報知演出の設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットし（ステップＳ５０２４）、後述するステップＳ５０２７に処理を進める。
【０７６０】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、第２確変報知演出設定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ５０２３：ＮＯ）、受信したコマンドが、ステップＳ１８１３（図５１参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信されたラウンド画像表示コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２５）。ラウンド画像表示コマンドではないと判定された場合（ステップＳ５０２５：ＮＯ）、後述するステップＳ５０２７に処理が進められる。
【０７６１】
統括ＣＰＵ１４１は、ラウンド画像表示コマンドであると判定した場合（ステップＳ５０２５：ＹＥＳ）、ラウンド画像表示コマンドに含まれている設定情報に基づいて、ラウンド画像として「ＲＯＵＮＤ１０」の文字（図３１（Ｈ）参照）を液晶画面５に表示する（ステップＳ５０２６）。
【０７６２】
ステップＳ５０２６の処理が実行された場合、ステップＳ５０２２の処理が実行された場合、ステップＳ５０２４の処理が実行された場合、又はステップＳ５０２５の処理でＮＯと判定された場合、統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが、ステップＳ２１（図４５参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された操作通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２７）。操作通知コマンドではないと判定された場合（ステップＳ５０２７：ＮＯ）、後述するステップＳ５０２９に処理が進められる。
【０７６３】
統括ＣＰＵ１４１は、操作通知コマンドであると判定した場合（ステップＳ５０２７：ＹＥＳ）、操作に応じた処理を実行する（ステップＳ５０２８）。これにより、遊技者によって演出ボタン２６が操作されたことに応じて結果報知演出が開始される等の制御が実現される。
【０７６４】
ステップＳ５０２８の処理が実行された場合、又はステップＳ５０２７の処理でＮＯと判定された場合、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から送信された、他のコマンドを受信したことに応じた制御を実行し（ステップＳ５０２９）、コマンド受信処理を終了する。一例として、ステップＳ１８１７（図５１参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から確変移行エンディング演出開始コマンドを受信したことに応じて、予め定められたエンディング期間の開始に伴って確変移行エンディング演出が開始される。
【０７６５】
［ランプ制御基板１５０によるタイマ割込み処理］
次に、上述した演出制御基板１３０からの各種コマンド、および演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信されたデータに基づいた演出制御の詳細について図５６を参照して説明する。
【０７６６】
図５６は、ランプ制御基板１５０において行われるタイマ割込み処理の詳細を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５６に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。以下では、図５６に示す処理をランプ制御基板１５０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０の何れにおいて実行されてもよい。
【０７６７】
図５６に示すように、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１は、データ受信処理を実行する（ステップＳ９１１）。具体的には、ランプＣＰＵ１５１は、演出制御基板１３０から送信された各種コマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信する。ランプＣＰＵ１５１は、データ受信処理において受信した演出の制御に関する指示（例えば、演出役物７１の動作開始指示）に基づいて以降の処理を行うことにより、液晶表示装置５やスピーカ２４による演出と同期するように、演出役物７１等を制御できる。
【０７６８】
ステップＳ９１１の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ９１２）。変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ９１２：ＮＯ）、後述するステップＳ９１４に処理が進められる。
【０７６９】
ランプＣＰＵ１５１は、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ９１２：ＹＥＳ）、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいた各発光素子の発光制御、及び演出役物７１等の動作制御を実行する（ステップＳ９１３）。例えば、ランプＣＰＵ１５１は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいた動作パターンデータをランプＲＯＭから読み出してランプＲＡＭにセットする。そして、セットしたテーブルから変動演出開始コマンドに係る演出役物７１等の動作パターンを読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、受信した変動演出開始コマンドに対応する変動演出に対応した動作パターンデータに基づいた動作制御を実行する。
【０７７０】
ステップＳ９１３の処理が実行された場合、又はステップＳ９１２の処理でＮＯと判定された場合、ランプＣＰＵは、演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ９１４）。変動演出終了コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ９１４：ＮＯ）、後述するステップＳ９１６に処理が進められる。
【０７７１】
ランプＣＰＵ１５１は、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ９１４：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する変動演出に係る各発光素子の発光制御および演出役物７１等の動作制御を終了する（ステップＳ９１５）。
【０７７２】
ステップＳ９１５の処理が実行された場合、又はステップＳ９１４の処理でＮＯと判定された場合、ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ９１１で受信したデータに基づいて、演出役物７１の動作開始タイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ９１６）。
【０７７３】
ランプＣＰＵ１５１は、演出役物７１の動作開始タイミングが到来したと判定した場合（ステップＳ９１６：ＹＥＳ）、演出役物７１の発光制御、及び動作制御を実行する（ステップＳ９１３）。例えば、先読み動作演出の実行に係る演出役物７１の動作開始タイミングである場合には、先読み動作演出の設定情報に基づいて演出役物７１が制御される。これにより、先読み動作演出の開始に伴って演出役物７１が動作を開始し、先読み動作演出の終了に伴って演出役物７１が動作を終了することになる。また、態様Ｃ又はＤ（図１９（Ｃ）及び（Ｄ）参照）で実行される各種ボタン演出（例えば移行ボタン演出）に係る演出役物７１の動作開始タイミングである場合には、各種ボタン演出の設定情報に基づいて演出役物７１が制御される。これにより、各種ボタン演出の開始に伴って演出役物７１が動作を開始し、予め定められた有効期間の終了に応じて各種ボタン演出が終了することに伴って演出役物７１が動作を終了することになる。
【０７７４】
ステップＳ９１６の処理でＮＯと判定された場合、ランプＣＰＵ１５１は、態様Ｃ又はＤで実行される各種ボタン演出の終了タイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ９１８）。態様Ｃ又はＤで実行される各種ボタン演出の終了タイミングではないと判定された場合（ステップＳ９１８：ＮＯ）、ステップＳ９１８に処理が進められる。
【０７７５】
ランプＣＰＵ１５１は、態様Ｃ又はＤで実行される各種ボタン演出の終了タイミングであると判定した場合（ステップＳ９１８：ＹＥＳ）、演出役物７１の発光制御、及び動作制御を終了する（ステップＳ９１９）。これにより、遊技者によって演出ボタン２６が操作されたことに応じて各種ボタン演出が終了する場合に、これに伴って演出役物７１の発光制御、及び動作制御が終了される。
【０７７６】
ステップＳ９１９の処理が実行された場合、ステップＳ９１７の処理が実行された場合、又はステップＳ９１８の処理でＮＯと判定された場合、ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ９１１で受信したデータに基づいて、第２確変報知演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ９２０）。
【０７７７】
ランプＣＰＵ１５１は、第２確変報知演出の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ９２０：ＹＥＳ）、第２確変報知演出の設定情報に基づいて、各発光素子の発光制御、及び演出役物７１等の動作制御を実行する（ステップＳ９２１）。
【０７７８】
ステップＳ９２１の処理が実行された場合、又はステップＳ９２０の処理でＮＯと判定された場合、ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ９１１で受信した他のコマンドに応じた制御を実行する（ステップＳ９２２）。
【０７７９】
ステップＳ９２２の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６が操作されたか否かを判定する（ステップＳ９２３）。操作されていないと判定された場合（ステップＳ９２３：ＮＯ）、ランプＣＰＵ１５１は、図５６に示す処理を終了する。
【０７８０】
ランプＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６が操作されたと判定した場合（ステップＳ９２３：ＹＥＳ）、演出ボタン２６が操作されたことを示す操作コマンドを演出制御基板１３０に送信し（ステップＳ９２４）、図５６に示す処理を終了する。
【０７８１】
［変形例］
なお、上述した演出は単なる一例であり、本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。また、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。
【０７８２】
［大当たり図柄と開放パターンとの対応関係の変形例］
上記実施形態では、大当たり図柄の種類が決定されると、一義的に大入賞口１３及びＶ領域１９５の開放パターンが決定される場合について説明した（図２４参照）。他の実施形態では、１つの大当たり図柄に対して大入賞口１３及びＶ領域１９５の開放パターンが予め複数用意されていてもよい。このような構成でも、上記実施形態と同様に、大当たり遊技中に、遊技者にとって有利な大当たりに当選したか否かを注目させる演出（例えばジャッジ演出）を実行できる。そして、遊技者にとって有利な大当たりであったことを２種類の異なるタイミングで報知することができる。以下、図５７を参照しつつ、１つの大当たり図柄に対して大入賞口１３及びＶ領域１９５の開放パターンが予め複数用意されている他の実施形態における構成例について説明する。なお、以下の説明では、図２４に例示した構成と共通する構成については説明を省略し、主に異なる点について説明する。
【０７８３】
例えば、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりの場合、大当たり図柄の種類は、５０％の割合で大当たり図柄Ａに決定され、５０％の割合で大当たり図柄Ｃに決定される。なお、この構成例では、大当たり図柄Ｂは予め用意されていない。そして、図５７に例示されるように、大当たり図柄Ａに対して、開放パターンＡと開放パターンＢとの２種類の開放パターンが予め対応付けられ、大当たり図柄Ｃに対して開放パターンＣが予め対応付けられている。そして、大当たり図柄Ａであれば、開放パターンＡを８０％の割合で選択し、開放パターンＢを２０％の割合で選択し、大当たり図柄Ｃであれば開放パターンＣを１００％の割合で選択するように予め設定されている。具体的には、例えば、開放パターンを決定するために用いられる開放パターン乱数と比較される判定値として「０〜９９」の値が設定される場合、大当たり図柄Ａに対応して「０〜７９」の範囲が開放パターンＡに割り振られており、「８０〜９９」の範囲が開放パターンＢに割り振られている。また、大当たり図柄Ｃに対応して「０〜９９」の全ての判定値が開放パターンＣに割り振られている。例えば、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１９５（図４１参照）の処理に続いて、メインＲＯＭ１０２に予め記憶された開放パターン選択テーブル（不図示）を参照し、特別図柄判定用の乱数の１つである開放パターン乱数を用いた抽選を行って開放パターンを決定する。
【０７８４】
図５７に例示されるように、１０Ｒ目のラウンド遊技においてＶ領域１９５が短開放されるまでは、大当たり図柄および開放パターンの種類に関わらず、同じ態様で大入賞口１３及びＶ領域１９５の開放が制御される。大当たり図柄Ａであって開放パターンＡに対応した大当たり遊技では、大入賞口１３が０．２秒間短開放された直後に（１０Ｒ目のラウンド遊技）、１秒間閉鎖されてから（１０Ｒ目のラウンド遊技）、２９秒間長開放長開放される（１０Ｒ目のラウンド遊技）。また、大当たり図柄Ａであって開放パターンＢに対応した大当たり遊技では、大入賞口１３が０．２秒間短開放された直後に（１０Ｒ目のラウンド遊技）、３秒間閉鎖されてから（１０Ｒ目のラウンド遊技）、２９秒間長開放長開放される（１０Ｒ目のラウンド遊技）。大当たり図柄Ｃに対応した大当たり遊技では（開放パターンＣ）、大入賞口１３が０．２秒間短開放された直後に（１０Ｒ目のラウンド遊技）、３秒間閉鎖され（インターバル期間）、２９．５秒間長開放される（１１Ｒ目のラウンド遊技）。このように、開放パターンＢは、開放パターンＡよりも１０Ｒ目のラウンド遊技中の閉鎖期間が長く、大当たり図柄Ｃに対応した１０Ｒ目のラウンド遊技終了直後のインターバル期間と同じ長さに予め設定されている。
【０７８５】
このように制御することによって、９Ｒ目のラウンド遊技終了直後に大入賞口１３が０．２秒間短開放された後に１秒間閉鎖されてから２９秒間長開放されると、大入賞口１３の開放態様から大当たり図柄Ａに対応した大当たり遊技が実行されていることを認識させることが可能である。これにより、遊技者に対して大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御されること（演出モードとしては確変モード）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７８６】
これに対して、９Ｒ目のラウンド遊技終了直後に大入賞口１３が０．２秒間短開放された後に３秒間閉鎖されると、大当たり図柄Ａであって開放パターンＢに対応した大当たり遊技、および大当たり図柄Ｃに対応した大当たり遊技のうちの何れが実行されているか判別できない。また、３秒間の閉鎖後、大当たり図柄Ａであって開放パターンＢに対応した１０Ｒ目のラウンド遊技における２回目の開放期間（２９秒間）と、大当たり図柄Ｃに対応した１１Ｒ目のラウンド遊技における開放期間（２９．５秒間）とが酷似しているため、大入賞口１３の開放態様からは大当たりの種類（大当たり図柄Ａ又はＣ）までは認識できない。
【０７８７】
このような構成において、大当たり図柄の種類が大当たり図柄Ａであって開放パターンＡに決定された場合に大当たり態様の最終停止図柄が７図柄揃いであれば、上記実施形態において大当たり図柄Ａであって最終停止図柄が７図柄揃いである場合と同じ７図柄揃い用大当たり中演出を実行する。これに対して、大当たり図柄Ａであって開放パターンＡに決定された場合に大当たり態様の最終停止図柄が７図柄揃い以外である他図柄揃いであれば、上記実施形態において大当たり図柄Ａであって最終停止図柄が他図柄揃いである場合と同じ大当たり中演出を実行する（図３０及び図２７（Ａ）参照）。一方、大当たり図柄の種類が大当たり図柄Ａであって開放パターンＢに決定された場合には、大当たり態様の最終停止図柄を他図柄揃いに決定し、上記実施形態において大当たり図柄Ｂである場合と同じ大当たり中演出を実行する（図３１及び図２７（Ｂ）参照）。そして、大当たり図柄Ｃである場合には大当たり態様の最終停止図柄を他図柄揃いに決定し、上記実施形態において大当たり図柄Ｃである場合と同じ大当たり中演出を実行する（図３２及び図２７（Ｃ）参照）。
【０７８８】
［大当たり遊技中の演出の変形例］
上記実施形態では、大当たり遊技中にＶ入賞容易な大当たり（大当たり図柄Ａ）であることを示唆する演出（例えば、７図柄揃い用大当たり中演出、及び結果報知演出（勝利報知））と、Ｖ入賞困難な大当たり（大当たり図柄Ｃ）であることを示唆する演出（例えば、キャラ紹介演出）とを備えることを前提としている。そして、Ｖ入賞に応じてＶ入賞音を出力せずにＶ入賞困難な大当たり（大当たり図柄Ｃ）であるかのように見せ掛けて遊技者を不安にさせた後、Ｖ入賞容易な大当たり（大当たり図柄Ｂ）であることを報知する演出（例えば確変移行エンディング演出）を行って遊技者を歓喜させることによって、大当たり遊技中の演出の演出効果を効果的に高めている。このために、例えば、Ｖ入賞に応じて即座（上記実施形態の第１実行タイミング）に第２確変報知演出（例えばＶ入賞音の出力）が実行されてから確変移行エンディング演出が実行される構成を備えることを前提として、Ｖ入賞に応じて即座に第２確変報知演出（例えばＶ入賞音の出力）が実行されずに確変移行エンディング演出が実行される構成を採用している。他の実施形態では、Ｖ入賞に応じて即座に第２確変報知演出が実行されてから確変移行エンディング演出が実行される構成を備えることを前提として、大当たり遊技中に所定の演出（例えば、他の演出に比べて出現率が低い演出）を強調させて注目させるために、Ｖ入賞に応じて第２確変報知演出が実行されずに確変移行エンディング演出が実行される構成を採用してもよい。
【０７８９】
このような構成において、例えば、大当たりの種類を報知する演出であって、「連チャン数」が所定回数（例えば３）になった場合に出現する、通常と異なる特別ラウンド中演出を強調するためにＶ入賞に応じて第２確変報知演出を実行させなくてもよい。「連チャン数」は、大当たり遊技が行われる期間と確変遊技状態（又は時短遊技状態）の期間とが連続する期間中における大当たりの合計数である。
【０７９０】
例えば、連チャン数が所定回数でない場合は、Ｖ入賞に応じて即座に第２確変報知演出が実行されてから確変移行エンディング演出が実行される。例えば、Ｖ入賞に応じてＶ入賞音が出力され、盤ランプ２５等の発光素子がＶ入賞を報知する発光パターン（例えば虹色）で発光される。これに対して、連チャン数が所定回数である場合は、通常と異なる特別ラウンド中演出を強調するために、Ｖ入賞してもＶ入賞音を出力しない。また、盤ランプ２５等の発光素子は、Ｖ入賞してもＶ入賞を報知する発光パターンで発光させずに、特別ラウンド中演出の発光パターンで発光させ続ける。すなわち、上記実施形態における大当たり図柄Ｂに対応した大当たり中演出（図３１に例示する大当たり中演出）と同様に、Ｖ入賞に応じて、例えば、Ｖ入賞音が出力されず、盤ランプ２５等の発光素子がＶ入賞を報知する発光パターンで発光されない。なお、特別ラウンド中演出を強調できればよく、上記実施形態における大当たり図柄Ｂに対応したキャラ紹介演出中にＶ入賞に応じてラウンド画像を表示させることによりＶ入賞を示唆するのと同様に、第２確変報知演出と異なる演出（例えば「Ｖ」の文字を小さく表示させる）をＶ入賞に応じて実行し、Ｖ入賞を示唆してもよい。
【０７９１】
なお、他の実施形態では、大当たり遊技終了直後の遊技状態を、大当たり遊技終了に報知（又は示唆）してもよい。この場合、例えば、大当たり図柄Ｂに対応する大当たり遊技中に、上述した大当たり図柄Ｃに係る大当たり中演出と同じ（又は酷似した）演出を実行する。すなわち、大当たり図柄Ｂに対応した大当たり遊技中にＶ入賞しても、大当たり遊技中に第２確変報知演出を実行しない。そして、大当たり図柄Ｂに対応するエンディング演出として、時短移行エンディング演出を実行する。大当たり遊技終了直後からの特別図柄判定の回数が所定回数（例えば、時短遊技残余回数Ｊ「１００」）になるまで、確変遊技状態（高確率状態かつ時短状態）に制御されていても、時短遊技状態（低確率状態かつ時短状態）に制御されている場合と同じ時短モードで変動演出を実行する。そして、特別図柄判定の回数が所定回数になった際に遊技状態を示唆する演出を実行する。このような構成により、遊技者に対して、遊技者にとって有利な遊技状態かもしれないといった期待感を大当たり遊技終了後にも抱かせ続けることが可能である。
【０７９２】
［敵キャラ先読み演出の変形例］
上記実施形態では、敵キャラ先読み演出は、先読み対象の変動演出が開始される前の変動演出中から先読み対象の変動演出中まで実行される。他の実施形態では、先読み対象の変動演出が開始される前の複数回の変動演出における、１回または所定の回数（例えば２回）の変動演出において実行されてもよい。この場合、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、敵キャラ先読み演出を実行すると決定した際に、どの回の変動演出にわたって実行するかを乱数抽選によって決定してもよい。
【０７９３】
上記実施形態では、疑似連続演出が実行されない変動演出パターンを決定可能な特別図柄の変動パターンを示す事前判定情報に基づいて敵キャラ先読み演出を実行可能とする場合について説明した。他の実施形態では、どのような変動パターンを示す事前判定情報に基づいて敵キャラ先読み演出を実行可能としてもよい。例えば、疑似連続演出を実行できる変動演出パターンを決定可能な変動パターンを示す事前判定情報に基づいて敵キャラ先読み演出を実行可能としてもよい。この場合、変動時間が相対的に長い変動パターンほど疑似連回数が多い変動演出パターンが決定され易いので、疑似連続演出が実行されるリーチ成立までの時間が相対的に長いほど大当たりに対する信頼度は相対的に高い。例えば、先読み対象に係る装飾図柄の変動表示開始時から敵キャラ先読み演出が終了してＳＰリーチ演出が開始するまでの時間が長いほど信頼度が相対的に高いことを示唆できる。すなわち、先読み対象に係る装飾図柄の変動表示開始時からの先読み動作演出の実行時間が長いほど信頼度が相対的に高いことが示唆できる。これにより、遊技者は、演出役物７１の動作時間が長いこと、及び敵キャラ画像５６の回転角度が大きいことによって信頼度が相対的に高いことを認識可能である。
【０７９４】
上記実施形態では、事前判定情報に基づいて、先読み対象の１〜３変動前から敵キャラ先読み演出が実行されるものとして説明した。他の実施形態では、特別図柄判定の判定結果に基づいて特別図柄が変動表示を開始してから停止表示されるまでの間に、敵キャラ先読み演出と同様の演出が実行されてもよい。
【０７９５】
また、他の実施形態では、例えば、装飾図柄が変動表示している間は演出役物７１を動作させ、装飾図柄が停止表示（又は疑似停止）している間は演出役物７１を初期位置に復帰させてもよい。このような構成の場合、遊技者は、装飾図柄が停止表示されたことを認識し易いため、何回の変動演出にわたって敵キャラ先読み演出が実行されているかを認識し易くなる。
【０７９６】
上記実施形態では、敵キャラ先読み演出は、画面縮小演出、先読み動作演出、移行ボタン演出、移行演出の順に実行されるものとして説明したが、敵キャラ先読み演出の構成はこれに限らない。他の実施形態では、敵キャラ先読み演出は、画面縮小演出、先読み動作演出、移行ボタン演出、及び移行演出のうちの一部の演出で構成されてもよく、例えば、先読み動作演出のみで構成されてもよい。
【０７９７】
他の実施形態では、敵キャラ先読み演出が実行される可能性を示唆する演出が実行されてもよい。例えば、演出役物７１を構成する構成部材７１ａＬ、７１ａＲ、７１ｂＬ、及び７１ｂＲを、予め定められた所定段階数（例えば３）まで段階的に動作させるステップアップ演出を実行可能でもよい。そして、このステップアップ演出において何段階目まで発展するかによって敵キャラ先読み演出が実行される可能性を示唆してもよい。例えば、ステップアップ演出の１段階目では、構成部材７１ａＬ及び７１ａＲを初期位置から進出位置に移動させる。２段階目では、構成部材７１ａＬ及び７１ａＲを進出位置に配置したままの状態で更に構成部材７１ｂＬを初期位置から進出位置に移動させ、３段階目では、構成部材７１ａＬ、７１ａＲ、及び７１ｂＬを進出位置に配置したままの状態で更に構成部材７１ｂＲを初期位置から進出位置に動作させる。例えば、３段階目まで発展すれば敵キャラ先読み演出が必ず開始され、３段階目まで発展しなければ敵キャラ先読み演出が開始されるときと開始されないとき（いわゆるガセのステップアップ演出）とがあってもよい。
【０７９８】
また、例えば、画面縮小画像５５または進出位置に配置された状態の演出役物７１を模した演出画像を断続的に表示させる画面示唆演出を実行することで、敵キャラ先読み演出が実行される可能性を示唆してもよい。一例として、１００％以下の不透明度（例えば不透明度６０％）で画面縮小画像５５を断続的に表示し、画面縮小画像５５の不透明度が１００％になれば敵キャラ先読み演出が開始され、画面縮小画像５５の不透明度が１００％にならなければ、その変動演出中に敵キャラ先読み演出が開始されなくてもよい（いわゆるガセの画面示唆演出）。
【０７９９】
上記ガセのステップアップ演出およびガセの画面示唆演出の後には、これらの演出開始時に保留されていた特別図柄判定に対応した変動演出中に、敵キャラ先読み演出が実行されなくてもよいし（ガセ）、敵キャラ先読み演出が実行されてもよい（すなわちガセではなかった）。例えば、画面縮小画像５５の不透明度が１００％以下の状態で終了した画面示唆演出終了後に、この画面示唆演出開始時に保留されていた特別図柄判定に対応した変動演出の開始時または実行中に、例えば、敵キャラ先読み演出における先読み動作演出以降の演出が実行されて、ＳＰ１又はＳＰ２に直発展する場合があってもよい。このような態様で敵キャラ先読み演出が実行されることで、ステップアップ演出および画面示唆演出の終了直後に敵キャラ先読み演出が実行されなくても、その後に実行される可能性があるので、ＳＰ１又はＳＰ２が実行されることになる保留があるかもしれないといった遊技者の期待感を維持し、敵キャラ先読み演出の演出効果を高めることが可能性である。また、ステップアップ演出および画面示唆演出後に敵キャラ先読み演出が実行されない場合もあるので（ガセ）、ＳＰ１又はＳＰ２が実行されないにも関わらずガセで行われたのかもしれないといった不安感を保留消化時に与えることができ、ステップアップ演出、画面示唆演出、及び敵キャラ先読み演出の演出効果を効果的に高めることが可能である。
【０８００】
上記実施形態では、敵キャラ先読み演出によって、ＳＰリーチ演出（ＳＰ１又はＳＰ２）が実行されることを報知する場合について説明した。他の実施形態では、敵キャラ先読み演出によって、ＳＰリーチ演出が実行される可能性が相対的に高いことを示唆してもよく、敵キャラ先読み演出終了直後にＳＰリーチ演出に直発展せず、そのままハズレが報知されてもよい。
【０８０１】
また、敵キャラ先読み演出によって、示唆する演出はＳＰリーチ演出に限らず、どのような演出でもよい。例えば、敵キャラ先読み演出によって、疑似連続演出が２回実行されることを示唆してもよいし、大当たりに対する信頼度が相対的に高い所定の予告演出（例えば群予告演出）が実行されることを示唆してもよい。
【０８０２】
また、他の実施形態では、大当たり図柄Ａであって敵キャラ先読み演出の先読み対象であると判定した場合に、最終停止図柄を７図柄に決定してもよい。
【０８０３】
なお、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０８０４】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０８０５】
［本発明に係る遊技機の構成とその作用効果］
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
【０８０６】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立により、特別遊技（例えば、大当たり図柄Ａ〜Ｄの何れかに対応した大当たり遊技）を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（例えば１００）と、前記特別遊技を行うと前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えば１００）と、前記特別遊技終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば１００）と、演出を制御する演出制御手段（例えば１３０）とを備え、前記特別遊技には、前記特別遊技の実行中に遊技球が特定領域（例えば１９５）を通過し易い第１特別遊技（例えば、大当たり図柄Ａ又はＢに対応した大当たり遊技）と、当該第１特別遊技よりも遊技球が前記特定領域を通過し難い第２特別遊技（例えば、大当たり図柄Ｃに対応した大当たり遊技）とがあり、前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過すると、当該特別遊技終了後の遊技状態を遊技者に有利な高確率遊技状態（例えば、高確率状態かつ時短状態）に設定可能であり、前記演出制御手段は、前記第１特別遊技の実行中に、特別遊技演出（例えば、大当たり図柄Ａ又はＢかつ他図柄揃いに対応した他図柄揃い用大当たり中演出）と、遊技球が前記特定領域を通過したことを認識可能な特定演出（例えば、第２確変報知演出）とを実行可能であり、前記特別遊技演出には、前記特定領域への遊技球の打ち出しを遊技者に促す領域報知演出（例えば、第１確変報知演出）が行われる第１演出態様（例えば、大当たり図柄Ａかつ他図柄揃いに対応した他図柄揃い用大当たり中演出）と、前記領域報知演出が行われない第２演出態様（例えば、大当たり図柄Ｂかつ他図柄揃いに対応した他図柄揃い用大当たり中演出）とがあって、前記特別遊技演出が前記第１演出態様で行われると、遊技球が前記特定領域を通過した後の所定のタイミング（例えば、第１実行タイミング）において前記特定演出を行う一方、前記特別遊技演出が前記第２演出態様で行われると、遊技球が前記特定領域を通過しても当該所定のタイミングにおいて前記特定演出を行わない（例えば、大当たり図柄Ａかつ他図柄揃いに対応した他図柄揃い用大当たり中演出が行われると、Ｖ入賞に応じて第１実行タイミングで第２確変報知演出が実行される。これに対して、大当たり図柄Ｂかつ他図柄揃いに対応した他図柄揃い用大当たり中演出が行われると、Ｖ入賞しても第１実行タイミングで第２確変報知演出が実行されない。）
【０８０７】
上記構成によれば、特別遊技演出が第２演出態様で行われると、遊技球が特定領域を通過しても、特別遊技演出が第１演出態様で行われているときに遊技球が特定領域を通過すると特定演出が実行される所定のタイミングにおいて、特定演出が実行されない。所定のタイミングで特定演出が実行されるか否かが特別遊技演出の演出態様によって異なるので、特別遊技演出の演出効果を高めつつ、より効果的に特定演出を行うことが可能である。
【０８０８】
本発明に係る遊技機は、取得条件の成立に応じて取得情報を取得する取得手段（例えば１００）と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（例えば１００）と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから停止表示させることによって前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する図柄変動手段（例えば１００）と、前記特別遊技判定手段による判定に先立って、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを事前判定する事前判定手段（図３５のＳ２１０９及び図３７のＳ２２０９）と、演出を制御する演出制御手段（例えば１３０）とを備え、前記演出制御手段は、前記図柄変動手段による前記図柄の変動表示に応じて開始され、前記図柄の停止表示に応じて終了される所定演出（例えば、装飾図柄の変動表示）を前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて実行すると共に、可動役物（例えば７１）を動作させる動作演出（例えば敵キャラ先読み演出）を前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて実行することが可能であって、前記事前判定結果の基となった取得情報（例えば、敵キャラ先読み演出の先読み対象）に対応する所定演出である対象所定演出よりも前の所定演出（例えば、敵キャラ先読み演出の開始対象に係る装飾図柄の変動表示中）から、前記対象所定演出までの１以上の連続して実行される所定演出にわたり、断続的または連続的に前記動作演出を実行することが可能である（例えば、少なくとも１変動前から敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る装飾図柄の変動表示中まで継続して演出役物７１が動作される。）。
【０８０９】
上記構成によれば、１以上の連続して実行される所定演出から対象所定演出までにわたって動作演出が行われる。これにより、何れの所定演出が対象所定演出であるのか分かり易く、演出をより効果的に行うことが可能である。
【符号の説明】
【０８１０】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示装置
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  大入賞口
１４  普通入賞口
２４  スピーカ
２６  演出ボタン
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
７１  演出役物
１００  遊技制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１３０  演出制御基板
１３１  サブＣＰＵ
１３２  サブＲＯＭ
１３３  サブＲＡＭ
１４０  画像音響制御基板
１４１  統括ＣＰＵ
１５０  ランプ制御基板
１５１  ランプＣＰＵ
１９５  Ｖ領域
【図１】
2018038601.tif 000003
【図２】
2018038601.tif 000004
【図３】
2018038601.tif 000005
【図４】
2018038601.tif 000006
【図５】
2018038601.tif 000007
【図６】
2018038601.tif 000008
【図７】
2018038601.tif 000009
【図８】
2018038601.tif 000010
【図９】
2018038601.tif 000011
【図１０】
2018038601.tif 000012
【図１１】
2018038601.tif 000013
【図１２】
2018038601.tif 000014
【図１３】
2018038601.tif 000015
【図１４】
2018038601.tif 000016
【図１５】
2018038601.tif 000017
【図１６】
2018038601.tif 000018
【図１７】
2018038601.tif 000019
【図１８】
2018038601.tif 000020
【図１９】
2018038601.tif 000021
【図２０】
2018038601.tif 000022
【図２１】
2018038601.tif 000023
【図２２】
2018038601.tif 000024
【図２３】
2018038601.tif 000025
【図２４】
2018038601.tif 000026
【図２５】
2018038601.tif 000027
【図２６】
2018038601.tif 000028
【図２７】
2018038601.tif 000029
【図２８】
2018038601.tif 000030
【図２９】
2018038601.tif 000031
【図３０】
2018038601.tif 000032
【図３１】
2018038601.tif 000033
【図３２】
2018038601.tif 000034
【図３３】
2018038601.tif 000035
【図３４】
2018038601.tif 000036
【図３５】
2018038601.tif 000037
【図３６】
2018038601.tif 000038
【図３７】
2018038601.tif 000039
【図３８】
2018038601.tif 000040
【図３９】
2018038601.tif 000041
【図４０】
2018038601.tif 000042
【図４１】
2018038601.tif 000043
【図４２】
2018038601.tif 000044
【図４３】
2018038601.tif 000045
【図４４】
2018038601.tif 000046
【図４５】
2018038601.tif 000047
【図４６】
2018038601.tif 000048
【図４７】
2018038601.tif 000049
【図４８】
2018038601.tif 000050
【図４９】
2018038601.tif 000051
【図５０】
2018038601.tif 000052
【図５１】
2018038601.tif 000053
【図５２】
2018038601.tif 000054
【図５３】
2018038601.tif 000055
【図５４】
2018038601.tif 000056
【図５５】
2018038601.tif 000057
【図５６】
2018038601.tif 000058
【図５７】
2018038601.tif 000059
【手続補正書】
【提出日】平成29年8月29日(2017.8.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立により、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技を行うと前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、演出を制御する演出制御手段とを備え、前記特別遊技には、前記特別遊技の実行中に遊技球が特定領域を通過し易い第１特別遊技と、当該第１特別遊技よりも遊技球が前記特定領域を通過し難い第２特別遊技とがあり、前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過すると、当該特別遊技終了後の遊技状態を遊技者に有利な高確率遊技状態に設定可能であり、前記演出制御手段は、前記第１特別遊技の実行中に、特別遊技演出と、遊技球が前記特定領域を通過したことを認識可能な特定演出とを実行可能であり、前記特定演出には、画像表示手段を用いる第１特定演出と、前記画像表示手段とは異なる他の演出手段を用いる第２特定演出とがあり、前記特別遊技演出には、前記特定領域への遊技球の打ち出しを遊技者に促す領域報知演出が行われる第１演出態様と、前記領域報知演出が行われない第２演出態様とがあって、前記特別遊技演出が前記第１演出態様で行われると、遊技球が前記特定領域を通過した後の所定のタイミングにおいて第１特定演出および第２特定演出を行う一方、前記特別遊技演出が前記第２演出態様で行われると、当該所定のタイミングにおいて第２特定演出を行わずに第１特定演出を行う。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技を行うと前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記特別遊技には、
前記特別遊技の実行中に遊技球が特定領域を通過し易い第１特別遊技と、当該第１特別遊技よりも遊技球が前記特定領域を通過し難い第２特別遊技とがあり、
前記遊技状態設定手段は、
前記特別遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過すると、当該特別遊技終了後の遊技状態を遊技者に有利な高確率遊技状態に設定可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第１特別遊技の実行中に、特別遊技演出と、遊技球が前記特定領域を通過したことを認識可能な特定演出とを実行可能であり、
前記特定演出には、画像表示手段を用いる第１特定演出と、前記画像表示手段とは異なる他の演出手段を用いる第２特定演出とがあり、
前記特別遊技演出には、前記特定領域への遊技球の打ち出しを遊技者に促す領域報知演出が行われる第１演出態様と、前記領域報知演出が行われない第２演出態様とがあって、
前記特別遊技演出が前記第１演出態様で行われると、遊技球が前記特定領域を通過した後の所定のタイミングにおいて第１特定演出および第２特定演出を行う一方、前記特別遊技演出が前記第２演出態様で行われると、当該所定のタイミングにおいて第２特定演出を行わずに第１特定演出を行う、遊技機。