(57)【要約】【課題】ゲームにおいて表示される広告の視聴へのインセンティブを与えるための新たな技術を提供すること。【解決手段】広告プランを作成するにあたり、プレーヤ自らが欲しいアイテムを獲得目標アイテム１０として設定すると、当該獲得目標アイテムを入手するために必要なポイントである実質要求ポイントが決まる。そして、視聴すると視聴ポイントが得られる広告の候補のなかから、実質要求ポイントに達する視聴ポイントが得られるように単数又は複数の広告がリストアップされた広告プラン１４の候補が作成される。何れかのプラン１４が選択確定されると、当該プランに基づいて広告１２が表示され、プレーヤに視聴ポイントが付与される。そして、付与された視聴ポイントの合計が実質要求ポイントに達すると、当該プランの獲得目標アイテム１０がプレーヤに付与される。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御させるコンピュータシステムであって、
前記ゲームに係る遊興要素として獲得可能に設定された所与の獲得対象候補の中から、獲得目標を設定する獲得目標設定手段と、
前記獲得目標の対価となる広告視聴のプランを設定するプラン設定手段と、
前記プランに基づいて前記広告の表示制御を行う広告表示制御手段と、
前記広告表示制御手段による広告表示の実行結果に基づいて、前記獲得目標を前記プレーヤに付与する制御を行う付与制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記獲得目標設定手段は、前記プレーヤの選択操作に基づいて前記獲得目標を設定する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記獲得目標設定手段は、前記プレーヤのプレイ情報に基づいて、前記プレーヤに提示する前記獲得対象候補を選定して提示し、当該提示した前記獲得対象候補の中から前記プレーヤの選択操作に基づいて前記獲得目標を設定する、
請求項２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記プラン設定手段は、前記プレーヤの選択操作に基づいて前記プランを設定する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記プラン設定手段は、前記プランの設定表示において、前記プランの設定内容に応じて、当該プランに基づく広告表示がなされた場合に前記プレーヤに付与される視聴ポイントを計算して当該視聴ポイントを表示制御することと、前記獲得目標に対応付けられた要求ポイントを表示制御することと、を行う、
請求項４に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記プラン設定手段は、１つの広告表示に係る表示時間長を、前記プランの設定項目に含めて前記プランを設定する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記プラン設定手段は、広告の表示サイズを、前記プランの設定項目に含めて前記プランを設定する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記プラン設定手段は、広告の表示タイミングを、前記プランの設定項目に含めて前記プランを設定する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記プラン設定手段は、広告の対象を分類した広告カテゴリーを、前記プランの設定項目に含めて前記プランを設定する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記プラン設定手段は、前記プレーヤのプレイ情報に基づいて、前記プランの候補を自動作成して前記プレーヤに提示するプラン候補作成手段を有する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記プランに基づく広告表示制御が行われた場合に前記獲得目標が前記プレーヤに付与される時期を予測する予測手段、
を更に備えた請求項１〜１０の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記広告表示制御手段による広告表示の実行状況に基づいて、前記プランの再設定を促す推奨報知を行う再設定推奨手段、
を更に備えた請求項１〜１１の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
前記プレーヤが操作入力するユーザ端末と、
が通信可能に接続されたゲームシステム。
【請求項１４】
広告のデータを管理するサーバシステムと通信可能に接続され、前記プレーヤが操作入力する操作入力部を備えた、請求項１〜１１の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御させるコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインゲームに係る収益手段として「リワード広告」が普及している。リワード広告とは、ユーザ端末等のコンピュータにて広告画面を表示し、当該広告の視聴や当該広告が示すウェブサイトへのアクセス、当該広告が示すアプリケーションのインストールをもって、ユーザへ特典を与える広告である（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特表２００３−５２９０９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のようなリワード広告においては、出稿契約期間におけるリワード広告の内容が基本的には変わらないため、ユーザがゲームをしていると何度となく同じ内容の広告を視聴することになる。初めて見る広告はともすればエンターテインメントとして捉えることもできるが、同じ広告を何度も見ることはもはや面倒な義務となってしまう。これでは、いくらリワードがあると言ってもインセンティブの低下は著しく、広告の視聴等をユーザがスキップするようになってしまう恐れや、ユーザが広告商品へネガティブな印象を持ってしまう心配がある。
【０００５】
また、従来のリワード広告では、特典の内容は予め決まっているか、特典が付与されて初めてそれが判明するものであった。例えば、特典としてゲーム内で使用できるなにがしかのアイテムがプレーヤに付与されるとしても、それがプレーヤにとって価値あるものであるかは不明であった。これをプレーヤの立場から見れば、本当に価値あるものか分からないのに広告だけは視聴しなければならないことになる。
【０００６】
本発明は、こうした事情を背景に考案されたものであり、ゲームにおいて表示される広告の視聴へのインセンティブを与えるための新たな技術を提供すること目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御させるコンピュータシステムであって、前記ゲームに係る遊興要素として獲得可能に設定された所与の獲得対象候補の中から、獲得目標を設定する獲得目標設定手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、獲得目標設定部２２２、図１７の広告プラン作成制御データ７２０、獲得目標アイテム種類７２４、図２３のステップＳ４２）と、
前記獲得目標の対価となる広告視聴のプランを設定するプラン設定手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、プラン設定部２３０、図１７の広告プラン作成制御データ７２０、図１５の確定広告プラン管理データ６３０）と、
前記プランに基づいて前記広告の表示制御を行う広告表示制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、広告表示制御部２４０、図１６の広告表示制御データ７５０、図１９のステップＳ１３２）と、
前記広告表示制御手段による広告表示の実行結果に基づいて、前記獲得目標を前記プレーヤに付与する制御を行う付与制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、付与制御部２４２、図１４の保有アイテムリスト６１５、図１９のステップＳ１４８）と、を備えたコンピュータシステムである。
【０００８】
ここで言う「コンピュータシステム」は、単独のコンピュータで構成されたシステムであってもよいことは勿論、通信回線を介して相互にデータ通信可能に接続された複数のコンピュータで構成されたシステムであっても良い。
【０００９】
またここで言う「遊興要素」とは、例えば、ゲーム内で使用可能なアイテム、プレーヤキャラクタ等の能力（技や魔法など）、ゲームに係るパラメータ値、プレーヤキャラクタ等の外観変更要素、ミニゲームや特別ステージのプレイ権利、キャラクタの音声に係る声優音声データ、ＢＧＭデータ、などである。
【００１０】
第１の発明によれば、広告視聴をすることでプレーヤが貰える遊興要素を獲得目標として設定すると、当該獲得目標を貰うために視聴するべき広告プランが設定される。そして、当該プランに従って広告表示を実行することができる。つまり、「プレーヤはこれこれの獲得目標を無償で獲得する代わりに、プランに従った広告を視聴する」という契約を結ぶこと、と言い換えることもできる。プレーヤにしてみれば、従来のリワード広告のように、広告を見てみなければ貰える特典が分からないケースや、同じ広告で同じ特典ばかり貰うケースよりも、はるかに広告視聴へのインセンティブが生まれる。
【００１１】
第２の発明は、前記獲得目標設定手段が、前記プレーヤの選択操作に基づいて前記獲得目標を設定する、第１の発明のコンピュータシステムである。
【００１２】
第２の発明によれば、プレーヤ自らが欲しい遊興要素を選択して獲得目標に設定できるので、広告視聴へのインセンティブをより高めることができる。
【００１３】
第３の発明は、前記獲得目標設定手段が、前記プレーヤのプレイ情報に基づいて、前記プレーヤに提示する前記獲得対象候補を選定して提示し、当該提示した前記獲得対象候補の中から前記プレーヤの選択操作に基づいて前記獲得目標を設定する、第２の発明のコンピュータシステムである。
【００１４】
第３の発明によれば、プレーヤのゲームプレイの状況に応じて獲得対象候補を変化させることができる。よって、プレーヤにしてみれば、ゲームプレイするにつれて獲得対象候補が変化するので、先に獲得目標を設定してこれを獲得するための対価として広告プランに基づく広告を視聴する仕組みへの魅力が高まる。
【００１５】
第４の発明は、前記プラン設定手段が、前記プレーヤの選択操作に基づいて前記プランを設定する、第１〜第３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１６】
第４の発明によれば、プレーヤ自らが獲得目標を得るために視聴するべき広告表示のプランを作成できるようになる。よって、広告視聴の責任感や目的感を明確にし、広告視聴へのインセンティブをより高めることができる。
【００１７】
第５の発明は、前記プラン設定手段が、前記プランの設定表示において、前記プランの設定内容に応じて、当該プランに基づく広告表示がなされた場合に前記プレーヤに付与される視聴ポイントを計算して当該視聴ポイントを表示制御することと、前記獲得目標に対応付けられた要求ポイントを表示制御することと、を行う、第４の発明のコンピュータシステムである。
【００１８】
第５の発明によれば、プラン作成にあたって、獲得目標を得るために集めるべきポイント（要求ポイント）と、プランされた広告を視聴すると貰えるポイント（視聴ポイント）とを提示できるので、プラン作成が容易になる。また、これらの広告の視聴こそが獲得目標を得るための対価なのだと云う事をプレーヤに納得して貰い易くなる。
【００１９】
第６の発明は、前記プラン設定手段が、１つの広告表示に係る表示時間長を、前記プランの設定項目に含めて前記プランを設定する、第１〜第５の何れの発明のコンピュータシステムである。
【００２０】
第６の発明は、１つの広告が表示される時間をプランの設定項目に含めることができる。具体的には、１回の広告表示タイミング或いはプラントータルで見た場合における広告の表示数や広告表示時間の選択により実現できる。また、同じ商品についての広告だが表示時間が異なる広告の中からプランに含める広告を選択することでも実現できる。プレーヤにしてみれば、自ら広告をどれぐらいの時間長だけ視聴するかを決められることになる。プラン作成時に広告が表示される時間についてプレーヤが納得することで、広告視聴によりゲームが一時的に中断されたり広告により視界の一部が阻害されることへの不満感が緩和され、広告視聴のインセンティブを低下させる要因を抑制できる。つまり、相対的に従来よりも広告視聴へのインセンティブを高く維持できる。
【００２１】
第７の発明は、前記プラン設定手段が、広告の表示サイズを、前記プランの設定項目に含めて前記プランを設定する、第１〜第６の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２２】
第７の発明によれば、広告が表示されるサイズ、換言するとゲーム画面中に広告が占める割合をプランの設定項目に含めることができる。プレーヤにしてみれば、広告をどれぐらいの大きさで視聴するかを決めることができる。プラン作成時に広告が表示されるサイズについてプレーヤが納得することで、広告視聴によりゲームが一時的に中断されたり広告により視界の一部が阻害されることへの不満感が緩和され、広告視聴のインセンティブを低下させる要因を抑制できる。つまり、相対的に従来よりも広告視聴へのインセンティブを高く維持できる。
【００２３】
第８の発明は、前記プラン設定手段が、広告の表示タイミングを、前記プランの設定項目に含めて前記プランを設定する、第１〜第７の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２４】
第８の発明によれば、どのようなタイミングで広告を表示させるかをプランの設定項目に含めることができる。プレーヤにしてみれば、広告をどのようなタイミングで視聴するかを決めることができる。プラン作成時に広告が表示されるタイミングについてプレーヤが納得することで、広告視聴によりゲームが一時的に中断されたり広告により視界の一部が阻害されることへの不満感が緩和され、広告視聴のインセンティブを低下させる要因を抑制できる。つまり、相対的に従来よりも広告視聴へのインセンティブを高く維持できる。
【００２５】
第９の発明は、前記プラン設定手段が、広告の対象を分類した広告カテゴリーを、前記プランの設定項目に含めて前記プランを設定する、第１〜第８の何れの発明のコンピュータシステムである。
【００２６】
第９の発明によれば、どのようなカテゴリー（例えば、商品、ゲームアイテムの紹介、他ゲームの紹介、など）の広告を表示させるかをプランの設定項目に含めることができる。プレーヤにしてみれば、どのような商品の広告を視聴するかを決められることになる。プラン作成時に広告のカテゴリーについてプレーヤが納得することで、広告視聴によりゲームが一時的に中断されたり広告により視界の一部が阻害されることへの不満感が緩和され、広告視聴のインセンティブを低下させる要因を抑制できる。つまり、相対的に従来よりも広告視聴へのインセンティブを高く維持できる。
【００２７】
第１０の発明は、前記プラン設定手段が、前記プレーヤのプレイ情報に基づいて、前記プランの候補を自動作成して前記プレーヤに提示するプラン候補作成手段（例えば、図１０のプラン候補作成部２３２、図１７の自動広告プランデータ７３０、図２３のステップＳ６４）を有する、第１〜第９の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２８】
第１０の発明によれば、プランの候補を自動作成することができるので、ユーザビリティに優れる。プレーヤ自らがプランの内容を一々作成しなくて済むので、先に獲得目標を設定してこれを獲得するための対価としての広告プランを選択・設定し易くなる。
【００２９】
第１１の発明は、前記プランに基づく広告表示制御が行われた場合に前記獲得目標が前記プレーヤに付与される時期を予測する予測手段（例えば、図１０の予測部２３４、図１７の獲得予測時期７３８、図２３のステップＳ６４）、を更に備えた第１〜第１０の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３０】
第１１の発明によれば、獲得目標をいつ頃入手できるかプレーヤに予測を提示することができる。プレーヤにしてみれば、プランを作成する時点で獲得予測時期を知ることができるので、納得のいくプランに従って広告視聴することとなり、広告視聴へのインセンティブをより高めることができる。
【００３１】
第１２の発明は、前記広告表示制御手段による広告表示の実行状況に基づいて、前記プランの再設定を促す推奨報知を行う再設定推奨手段（例えば、図１０の再設定推奨部２４４、図１９のステップＳ１５０）を更に備えた第１〜第１１の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３２】
第１２の発明によれば、１度作成されたプランをそのままにせず、当該プランに基づく広告表示の実行状況に基づいてプランの再設定をプレーヤに推奨することができる。換言すると、プレーヤ側の立場に立った広告提供を実現できる。再設定することで広告の数が減るかもしれない。しかし、広告表示の実行状況に基づいて再設定を推奨することで、プレーヤの状況に合わせた広告表示の随時の見直しの機会を与えて、気持ちよくプレーヤに広告を見て貰えるようになる。
【００３３】
第１３の発明は、第１〜第１１の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、前記プレーヤが操作入力するユーザ端末と、が通信可能に接続されたゲームシステムである。
【００３４】
第１３の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
【００３５】
また、第１４の発明として、広告のデータを管理するサーバシステムと通信可能に接続され、前記プレーヤが操作入力する操作入力部を備えた、第１〜第１１の何れかの発明のコンピュータシステムであるゲーム装置を構成することができる。
【００３６】
第１４の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するゲーム装置を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ゲーム内容について説明するための図。
【図３】第１実施形態におけるリワード広告の仕組みについて説明するための図。
【図４】広告プランに係るプランメニュー画面の表示例を示す図。
【図５】プラン新規作成画面の表示例を示す図。
【図６】フリー広告プラン作成画面の表示例を示す図。
【図７】進度確認画面の表示例を示す図。
【図８】再検討推奨画面の表示例を示す図。
【図９】プラン再検討画面の表示例を示す図。
【図１０】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１１】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１２】広告データベースのデータ構成例を示す図。
【図１３】攻略ガイドデータのデータ構成例を示す図。
【図１４】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１５】確定広告プラン管理データのデータ構成例を示す図。
【図１６】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１７】広告プラン作成制御データのデータ構成例を示す図。
【図１８】第１実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１９】第１本実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】図１９より続くフローチャート。
【図２１】図２０より続くフローチャート。
【図２２】広告プラン作成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】図２２より続くフローチャート。
【図２４】獲得目標アイテム付与処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】プラン再検討推奨処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】第２実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２７】第２実施形態のユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図２８】本発明が適用された業務用ゲーム装置の構成例を示す外観正面図。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３９】
〔第１実施形態〕
第１実施形態として、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御させる例を説明する。なお、本実施形態ではゲームの例として、オンラインマルチプレイタイプのＡＲＰＧ（アクション・ロールプレイングゲーム）を挙げるが本発明が適用可能なゲームジャンルがこれに限定されるものではない。
【００４０】
［ハードウェア構成の説明］
先ず、本実施形態におけるハードウェアの構成例について説明する。
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とユーザ端末１５００とを含むシステムである。図示の例では、ユーザ端末１５００を１台としているが、実際の運用に当たってはプレーヤであるユーザ別（以下、単に「プレーヤ」と言う。）に複数のユーザ端末１５００が存在し、各々がサーバシステム１１００と通信接続可能な状態となり得る。ゲームシステム１０００全体をコンピュータシステムと呼ぶこともできるが、サーバシステム１１００やユーザ端末１５００それぞれを個別のコンピュータシステムと呼ぶこともできる。
【００４１】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４２】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００４３】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４４】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ゲームで利用可能な様々なアイテム等をオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、３）ユーザ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４５】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設定された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４６】
ユーザ端末１５００は、プレーヤである登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４７】
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置、ＧＰＳモジュールなどの位置測定モジュール、などを設けるとしてもよい。
【００４８】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００４９】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００５０】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５１】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５２】
図２は、本実施形態におけるゲーム内容について説明するための図である。
本実施形態のゲームは、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がそれぞれユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）を使用して一緒にプレイするマルチプレイオンラインタイプのＡＲＰＧ（アクション・ロールプレイングゲーム）である。
【００５３】
各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）は、パーティを編成し、一緒にプレイするステージを選択して遊ぶ。各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）は、それぞれのプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）を操作して、そのステージのゲーム空間内で遭遇するＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）である敵キャラクタ６と戦闘しつつ、当該ステージに定められている目標のクリア（例えば、所定の宝物を探し出す、ボスキャラを攻略するなど）を目指す。
【００５４】
プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）は、ゲーム内で使用可能な各種アイテム７（７ａ，７ｂ，…）を、オンラインショッピングで購入したりゲームプレイ中に獲得したりして、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）に装備させて楽しむことができる。より強いアイテム７を装備させればそれだけプレーヤキャラクタ４の能力を向上させることができるので、プレーヤ２はゲームを有利に展開させることができる。
【００５５】
それぞれのユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）では、同じゲーム空間の様子をゲーム画面Ｗ２として表示する。なお、図示の例ではゲーム空間を撮影しゲーム画面の元になる画像を生成するための仮想カメラを１台とし、ユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）で同じゲーム画面Ｗ２を表示するかのように例示しているが、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）別すなわちユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）に仮想カメラを設けて、それぞれのゲーム画面Ｗ２にてそれぞれの視点から同じゲーム空間の様子を表示する構成としてもよいのは勿論である。
【００５６】
図３は、本実施形態におけるリワード広告の仕組みについて説明するための図である。
従来の視聴特典付きの広告いわゆるリワード広告では、特典は予め決まっているか、ランダムに決められていた。つまり、プレーヤ２は自由に特典内容を選ぶことはできなかった。対して本実施形態のリワード広告では、プレーヤ自らが欲しい特典を予め選択することができる仕組みとなっている。
【００５７】
広告視聴に対する特典は、本実施形態では、遊興要素の付与とする。
【００５８】
「遊興要素」は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、ＡＲＰＧなので、１）プレーヤキャラクタ４に使用することができる武器や防具、道具、魔法書などのいわゆるアイテム、２）プレーヤキャラクタ４に追加できる能力（例えば、技・魔法・スキルなど）、３）プレーヤキャラクタ４の能力の向上権、４）プレーヤキャラクタ４の外観変更要素（例えば、カスタムモデルデータ、配色パターンなど）の追加、５）ミニゲームや特別ステージのプレイ権、６）声優が台詞等を読み上げている声優音声データ、７）ＢＧＭデータ、８）ゲーム内通貨、９）プレイ時間の延長権、などを設定することができる。なお、以降では遊興要素を総括して「アイテム」と呼称することとする。また、「遊興要素」の他の例として、他ゲームでの無料ゲームチケットや、ゲーム外でのイベント参加権などを設定することもできる。
【００５９】
さて、プレーヤ２は、欲しいアイテムを獲得目標アイテム１０として選択し、その対価となる単数又は複数の広告１２（１２ａ，１２ｂ，…）で構成される広告視聴のプラン１４を選択・決定することができる。そして、プラン１４が決まると、当該プラン１４に基づいて広告１２の表示が制御され、プラン１４の広告を全て視聴すると獲得目標アイテム１０がプレーヤ２に付与される。勿論、プラン１４に従った広告表示が実行されている途中でも、獲得目標アイテム１０をサーバシステム１１００が提供するオンラインショッピングで購入した場合や、ゲームプレイ結果の報奨として獲得した場合には、プレーヤは広告視聴を中止して広告プランを破棄することもできる。
【００６０】
では、獲得目標アイテム１０の設定から、プラン１４の確定までの流れをもう少し具体的に説明する。
【００６１】
図４は、広告プランに係るプランメニュー画面Ｗ４の表示例を示す図である。当該画面は、ユーザ端末１５００にてゲームアプリケーションプログラム（ゲームソフト）を起動させ、所定のログイン手続きをした後に、メインメニューから所定操作をすると表示される。勿論、それ以外でも表示させることができる。
【００６２】
プランメニュー画面Ｗ４は、主たるゲーム画面の上に重ね表示され、表示終了アイコン２０を操作することで、プレーヤ２は表示を止めることができる。プランメニュー画面Ｗ４には、新規に広告プランを作成する操作を入力するための新規作成アイコン２２と、既存のプランを変更する操作を入力するための変更アイコン２３と、既存のプランを中断・破棄する操作を入力するための削除アイコン２４と、が含まれる。なお、メニュー項目はこれらに限らず適宜取捨選択・追加を行うことができる。
【００６３】
プランメニュー画面Ｗ４にて新規作成アイコン２２が操作されると、図５に示すような、プラン新規作成画面Ｗ６が表示される。プラン新規作成画面Ｗ６は、主たるゲーム画面の上に重ね表示され、表示終了アイコン２０を操作することで、プレーヤ２はプランの新規作成をなかったことにして表示を止めることができる。
【００６４】
プランの新規作成は、大きく分けて「獲得目標アイテムの選択」「広告プランの選択又は作成」「広告プランの確定」の３つの手順からなり、プラン新規作成画面Ｗ６も手順毎に区切られて表示される。
【００６５】
具体的には、「獲得目標アイテムの選択」について、プラン新規作成画面Ｗ６は、獲得対象候補表示部３０と、獲得目標アイテム表示部３２と、ガイド表示設定部３４と、リセット操作部３６と、確定操作部３８と、を含む。
【００６６】
獲得対象候補表示部３０には、プレーヤ２のプレイ情報（例えば、これまでのプレイ回数や、プレイ結果、プレイに必要なアイテム等の購入実績など）に基づいて、その時点でプレーヤ２が入手可能なアイテムが自動的に選別され、獲得目標アイテム１０の選択肢として表示される。具体的には、アイテムの画像と、アイテム名と、アイテムの簡単な説明と、当該アイテムの対価指標値である「要求ポイント」とが対応づけて表示される。獲得対象候補表示部３０は、スクロール操作に対応しており、当該表示部にタッチしてスクロール操作すると、表示しきれていない他の獲得対象候補を表示させることができる。
【００６７】
プレーヤ２は、獲得対象候補表示部３０のなかから欲しい候補を選び出して所定操作（例えば、獲得対象候補表示部３０の何れかの表示枠を、獲得目標アイテム表示部３２へ、ドラッグ＆ドロップ操作）して、獲得目標アイテム１０を設定する。
【００６８】
獲得目標アイテム表示部３２には、現在選択されている獲得目標アイテム１０の画像３２ａと、その要求ポイント３２ｂとが表示される。
【００６９】
ガイド表示設定部３４は、獲得目標アイテム１０の選択のガイド表示を設定入力する部位である。本実施形態では、表示切換操作部３４ａと、ガイドの前提となるプレイ予定の状況を入力するためのプレイ予定メンバー入力部３４ｂ及びプレイ予定ステージ入力部３４ｃと、を有する。
【００７０】
表示切換操作部３４ａは、ガイド表示のＯＮ／ＯＦＦの切り換え操作を入力する。切り換えスイッチに相当する。ガイド表示がＯＮになっていると、プレイ予定メンバー入力部３４ｂ及びプレイ予定ステージ入力部３４ｃで入力されるプレイ予定の状況から好適とされるアイテムが、獲得対象候補表示部３０に表示されている中から抽出され、抽出された候補にガイドマーカ３５が添付表示される。つまり、プレーヤ２に獲得目標アイテム１０としてのお勧めが提示される。
【００７１】
なお、プレイ予定メンバー入力部３４ｂをタッチ操作すると、プレーヤが一緒にプレイする他プレーヤのアカウントを入力するための入力部が適宜ポップアップ表示される。
また、プレイ予定ステージ入力部３４ｃをタッチ操作すると、プレーヤがプレイする予定のゲームステージの識別情報を入力するための入力部が適宜ポップアップ表示される。
【００７２】
リセット操作部３６は、獲得目標アイテム１０の設定をリセット（初期設定に戻す：新規作成の場合は設定無しに戻す）する操作を受け付ける。
確定操作部３８は、獲得目標アイテム１０の選択を確定する操作を受け付ける。
【００７３】
また、「広告プランの選択又は作成」について、プラン新規作成画面Ｗ６は、実質要求ポイント明細表示部４０と、予測表示部４２と、自動広告プラン表示操作アイコン４４（４４ａ、４４ｂ、…）と、フリー広告プラン作成操作アイコン４６と、を含む。
【００７４】
実質要求ポイント明細表示部４０は、獲得目標アイテム１０を獲得するために広告視聴して稼ぐべきポイントの明細をプレーヤに提示する。本実施形態では、プレーヤは、獲得目標アイテム１０の対価の指標値となる要求ポイント分を、プランに基づいて広告を視聴することで当該広告に設定されている視聴ポイントを獲得して稼ぐのが基本となるが、過去に獲得しているが未使用の獲得済の視聴ポイントが「リザーブポイント（図中のリザーブＰ）」として貯留される仕組になっている。そして、獲得目標アイテム１０の要求ポイントからリザーブポイントを差し引いた分が、実質要求ポイント（図中の実質要求Ｐ）とされる。プランに基づいて広告を全視聴するとその間に獲得した視聴ポイントの合計が、実質要求ポイントに達することで獲得目標アイテム１０がプレーヤに付与されることになる。
【００７５】
予測表示部４２は、獲得目標アイテム１０の獲得に係る予測情報をプレーヤに通知する。本実施形態では、広告視聴により付与される視聴ポイントが蓄積されてゆく予測ペース（例えば、１日１プレイとして「ポイント／プレイ／日」）と、当該ペースと実質要求ポイントとから求められる獲得実現の予測時期（例えば「日後」）とを通知する。
【００７６】
予測ペースは、現在選択されているプランに基づく予測値である。本実施形態では、現在仮選択されているプランにおける表示タイミングの設定に応じて予め想定されている１プレイ当たりの広告表示回数に基づいて算出される。なお、予測ペースは、プレーヤの過去の広告視聴履歴に基づいて、現在選択されているプランと同じ表示設定における広告視聴の実績に基づいて決定する構成としてもよい。
【００７７】
自動広告プラン表示操作アイコン４４は、所定の最適化アルゴリズム別に自動作成された広告プランの詳細表示操作を受け付ける。本実施形態では、１）表示される広告数が最小となるように設定された最適化アルゴリズムに基づく「最小広告数自動広告プラン」と、２）広告の視聴時間が最短となるように設定された最適化アルゴリズムに基づく「最短視聴時間自動広告プラン」と、３）表示される広告の面積がトータルで最小となるように設定された最適化アルゴリズムに基づく「最小表示面積自動広告プラン」と、が用意され、これら３つの自動広告プラン表示操作アイコン４４（４４ａ，４４ｂ，…）が表示される。
【００７８】
なお、最適化の種類は、これ以外にも適宜設定可能である。例えば、広告対象のカテゴリー、すなわち広告のカテゴリーによる最適化も適宜用意することができる。具体的には、飲料品や食料品の広告を優先して選抜した「飲食優先自動広告プラン」や、自動車やカメラなど男性向けの趣味に関する広告を優先する「男性向け趣味優先自動広告プラン」、衣料品や宝飾品、化粧品などの女性向け広告を優先する「女性向け用品優先自動広告プラン」、温泉や観光イベントについての広告を優先する「観光優先自動広告プラン」、などを用意することができる。
【００７９】
本実施形態では、最小広告数自動広告プランが当初の仮選択状態に設定されるので、予測表示部４２では、最小広告数自動広告プランを選択した場合の予測情報が表示される。自動広告プラン表示操作アイコン４４へ所定の仮選択操作をすると、新たに仮選択されたプランに基づく予測情報が予測表示部４２にて表示されることになる。
【００８０】
フリー広告プラン作成操作アイコン４６は、プレーヤ自らが表示させる広告を選択して広告プランを作成の開始操作を受け付ける。プレーヤが当該アイコンをタッチ操作すると、フリー広告プランの作成が可能になる。
【００８１】
図６は、フリー広告プラン作成画面Ｗ８の表示例を示す図である。
フリー広告プラン作成画面Ｗ８は、フリー広告プラン作成操作アイコン４６へのタッチ操作が検出されると表示され、表示終了アイコン２０を操作することで、プレーヤ２はフリー広告プランの作成をなかったことにしてフリー広告プラン作成画面Ｗ８を閉じてプラン新規作成画面Ｗ６へ戻すことができる。
【００８２】
フリー広告プランの作成は、大きく分けて「広告の視聴環境の設定」「見たい広告の選択」「作成を完了する」の３つの手順からなり、フリー広告プラン作成画面Ｗ８も手順毎に区切られて表示される。
【００８３】
先ず、「広告の視聴環境の設定」の手順についてフリー広告プラン作成画面Ｗ８は、広告表示タイミング選択部６０と、広告表示サイズ選択部６２とを含む。
【００８４】
広告表示タイミング選択部６０は、プランされた広告を、本実施形態のゲームアプリケーション（ゲームソフト）を起動してからどのような状況で表示させるかの選択を受け付ける。選択肢の設定は、ゲーム内容やゲームシステムの設計に応じて適宜設定可能である。本実施形態の選択肢は、ゲームプレイを基準としてゲームプレイの前・中・後の主分類３種に、複数の広告をまとめ表示するか、個別に表示するかの副分類２種を掛け合わせた６種類と、それに「お任せ」を加えた合計７種類の選択肢を用意する。
【００８５】
具体的には、主分類３種は、１）ゲームプレイ前のメニュー表示中や、オンラインショッピング中、チャット中などで広告表示する「プレイ前」、２）ゲームプレイ中を意味する「プレイ中」、３）ゲームプレイ後のプレイ結果の表示中やメニュー表示中、オンラインショッピング中、チャット中などで広告表示する「プレイ後」、とする。「お任せ」は主分類３種全てを含む設定である。
【００８６】
副分類２種は、１回の広告表示における表示時間長に関する設定種類であって、本実施形態では、１）１回の表示開始で所定数又は所定時間以内で広告を連続表示する「まとめ見」、２）１回に一つだけ広告を表示する「個別」、とする。勿論、副分類の選択肢はこれらに限らず、１５秒、６０秒、９０秒、…といった時間単位を選択肢として設定してもよい。「お任せ」の場合は、適宜設定可能であるが、本実施形態では「個別」に設定されているものとする。
【００８７】
広告表示サイズ選択部６２は、広告表示のサイズやゲーム画面に対する表示位置などの選択を受け付ける。選択肢の設定は、ゲーム画面のレイアウトや、ユーザ端末１５００のタッチパネル１５０６の大きさや数などに応じて適宜設定可能である。本実施形態では、ゲーム画面上に広告をポップアップして表示するポップアップ型で、表示サイズを大・中・小の３種類用意する。また、ゲーム画面内にバナー広告のように所定位置・所定サイズで表示するバナー型に、画面位置を画面上・画面横・画面下の３種類用意する。つまり、合計６種類用意する。
【００８８】
次に、「見たい広告の選択」の手順についてフリー広告プラン作成画面Ｗ８は、広告候補表示部７０と、プランリスト７２と、獲得予測ポイント表示部７４と、実質要求ポイント表示部７６と、を含む。
【００８９】
広告候補表示部７０には、出稿契約されている様々な広告が、広告のアイコン（図中のＣＭｎ：ｎは自然数と表示された矩形）と、概要説明と、当該広告を視聴するとプレーヤに付与される視聴ポイント（図中では、視聴Ｐと表記）とが対応づけられ、一覧に表示される。広告候補表示部７０は複数のタグを有し、タグ毎のソート条件でソートして広告一覧を表示することができる。本実施形態では、広告の表示時間と、広告内容のカテゴリーとの２つのタグが用意されているが、何れか一方でも良いし、更に別のソート条件を有するタグを追加してもよい。
【００９０】
プランリスト７２には、現在のプランに含まれている広告のアイコンが表示される。プレーヤは、広告候補表示部７０から希望する広告のアイコンをプランリスト７２へ所定操作することで、例えば、ドラッグ＆ドロップ操作することで、当該広告をプランに追加することができる。逆に、プランリスト７２からアイコンをドラッグ＆ドロップ操作すると、当該広告をプランから削除することができる。
【００９１】
獲得予測ポイント表示部７４は、プランリスト７２に含まれている広告の視聴ポイントの合計を示している。プレーヤは、この獲得予測ポイント表示部７４で表示される値が、実質要求ポイント表示部７６で表示される値に達するように、広告プランを設定することになる。
【００９２】
そして、「作成を完了する」の手順についてフリー広告プラン作成画面Ｗ８は、ポイント不足警告部８０と、フリー広告プラン作成中止操作アイコン８２と、プラン作成完了操作アイコン８４と、を含む。
【００９３】
ポイント不足警告部８０は、獲得予測ポイント表示部７４の値が、実質要求ポイント表示部７６の値に達していない場合に、その旨をプレーヤに通知するテキストや画像を表示する。
【００９４】
フリー広告プラン作成中止操作アイコン８２は、フリー広告プランの作成を無かったことにして作成過程を中止する操作を受け付ける。
プラン作成完了操作アイコン８４は、フリー広告プランの作成の完了操作を受け付ける。
【００９５】
図５に戻って、プレーヤが、自動広告プラン表示操作アイコン４４に対して所定の呼び出し操作（例えば、タッチした指を画面右から左方向へスワイプする操作）をすると、対応する自動広告プランの詳細がポップアップ表示される。詳細には、広告の視聴環境の設定と、プランリストと、が表示される。
【００９６】
フリー広告プラン作成操作アイコン４６には、フリー広告プランが未作成の場合には、作成済／未作成をそれぞれ示す固有の表示形態が用意されていて、フリー広告プランの有無に応じて自動的に切り換えられる。自動広告プラン表示操作アイコン４４と同様に、所定の呼び出し操作をすると、フリー広告プランの詳細がポップアップ表示される。
【００９７】
そして、自動広告プラン表示操作アイコン４４及びフリー広告プラン作成操作アイコン４６の何れかに対して、所定の選択操作（例えば、２本指タップ操作）をして仮決定とする。
【００９８】
プランの新規作成に関する最後の手順、「広告プランの確定」について、プラン新規作成画面Ｗ６は、プラン作成中止操作アイコン４７と、プラン確定操作アイコン４８と、を含む。
【００９９】
プラン作成中止操作アイコン４７は、プランの作成を無かったことにして作成を中止する操作を受け付ける。
プラン確定操作アイコン４８は、プランの確定操作を受け付ける。自動広告プラン表示操作アイコン４４及びフリー広告プラン作成操作アイコン４６の何れか仮決定されているプランが、新規作成されたプランとして確定されることになる。確定すると、プラン新規作成画面Ｗ６の表示は解除される。
【０１００】
図３に戻って、プラン１４が作成・確定されると、当該プランに従って広告１２（１２ａ，１２ｂ，…）の表示制御が開始される。
【０１０１】
広告１２の表示制御が行われると、プレーヤは、所定の進度確認操作を入力して、プラン１４が何処まで進行したかの目安を知ることができる。具体的には、図７に示すような進度確認画面Ｗ１０が表示される。
【０１０２】
進度確認画面Ｗ１０は、作成済みで実行中のプラン１４毎に、当該プランにおける獲得目標アイテム１０のアイテム画像５０と、要求ポイント表示５１と、実質要求ポイント表示５２と、実質要求ポイントに対する獲得済の視聴ポイント（獲得ポイント）の割合を示す達成度グラフ５３と、をセットで表示する。図示の例では、２セット表示されている。
【０１０３】
なお、進度確認画面Ｗ１０に表示する情報は、これらに限定されるものではなく適宜追加・省略が可能である。例えば、プラン１４における視聴済の広告数や、視聴済の広告表示時間の割合を表示するとしてもよい。
【０１０４】
さて、達成度グラフ５３で表示される獲得済の視聴ポイントは、基本的には広告１２の視聴によって獲得されるが、本実施形態では獲得目標アイテム１０の対価とされる視聴ポイントと同等に見なされる「見做し視聴ポイント」がゲーム実行中に付与される機会がある。
【０１０５】
「見做し視聴ポイント」を付与する付与条件や、付与量については、ゲームシステムのデザインやゲーム内容に応じて適宜設定可能である。付与条件としては、例えば、初回ユーザ登録時や、ログイン通算回数のキリ番（例えば、１００回、１０００回）達成、フレンド登録数のキリ番達成、オンラインショッピングにてセール品を購入した際のおまけ、イベント参加祈念、イベントクリアの報奨、などである。
【０１０６】
そして、見做し視聴ポイントの獲得により、プランで予定していた以上のペースで獲得済視聴ポイントの合計（＝広告視聴により獲得した視聴ポイント＋見做し視聴ポイント）が貯まっている場合には、プレーヤへ広告プランの再検討を促す機能が用意されている。つまり「当初のプランを改めて、より短期間で獲得目標アイテム１０を獲得しませんか？」と言うお勧めをすることができる。
【０１０７】
或いは逆に、プラン１４に従って広告１２の表示が開始されても、プレーヤが広告表示キャンセル操作アイコン１３（図３参照）を意図的に操作して広告視聴を行わないことが頻発し、プラン作成時に当初予定していたペースで獲得済視聴ポイントの合計（＝広告視聴により獲得した視聴ポイント＋見做し視聴ポイント）が貯まっていない場合にも、プレーヤへ広告プランの再検討が促される。
【０１０８】
具体的には、図８に示すような再検討推奨画面Ｗ１１が表示される。図８（１）は、プランで予定していた以上のペースで獲得済視聴ポイントの合計が貯まっている場合の表示例を示し、図８（２）は、プランで予定していた以上のペースで獲得済視聴ポイントの合計が貯まっていない場合の表示例を示している。
【０１０９】
再検討推奨画面Ｗ１１は、該当するプランの獲得目標アイテム１０に係るアイテム画像５０・要求ポイント表示５１・実質要求ポイント表示５２・達成度グラフ５３のセットと、再検討を推奨する理由を通知する推奨理由表示５４と、再検討見送り操作アイコン５５と、再検討開始操作アイコン５６と、を有する。
【０１１０】
図８（１）の推奨理由表示５４の例では、プランで予定していた以上のペースで獲得済視聴ポイントの合計が貯まっていることをプレーヤに告げ、再検討を勧めている。
図８（２）の推奨理由表示５４の例では、プランで予定していた以上のペースで獲得済視聴ポイントの合計が貯まっていないことをプレーヤに告げ、再検討を勧めている。
【０１１１】
再検討見送り操作アイコン５５を操作すると、再検討推奨画面Ｗ１１は閉じられて今回の時点での再検討は行われない。
再検討開始操作アイコン５６を操作すると、再検討が開始される。
【０１１２】
広告プランの再検討が開始されると、図９に示すようなプラン再検討画面Ｗ１２が表示される。プランの再検討は、大きく分けて「広告プランの確認」と、「プランの継続又は変更の選択」の２つの手順で構成される。
【０１１３】
「広告プランの確認」の手順について、プラン再検討画面Ｗ１２には、再検討の対象とされるプランに係るアイテム画像５０・要求ポイント表示５１・実質要求ポイント表示５２・達成度グラフ５３のセットに加えて、プランリスト５８と、ポイント明細表示部５９とが表示される。
【０１１４】
プランリスト５８では、プランに含まれる広告のアイコン５８ａが列挙されるとともに、表示済の広告のアイコン５８ａには、表示済マーク５８ｂが添付表示される。
【０１１５】
ポイント明細表示部５９では、例えば、プラン開始時点における実質要求ポイント（図中の実質要求Ｐ）と、現在までの獲得した視聴ポイントの合計である獲得ポイント（図中の獲得Ｐ）と、前者から後者を差し引いた獲得するべき獲得目標ポイント（図中の獲得目標Ｐ）、獲得目標ポイントに対して予測される獲得ペースによる獲得実現予測日、などが表示される。
【０１１６】
「プランの継続又は変更の選択」の手順について、プラン再検討画面Ｗ１２には、プラン継続操作アイコン９０と、変更開始操作アイコン９１と、が表示される。
【０１１７】
プラン継続操作アイコン９０が操作されると、プラン再検討画面Ｗ１２が閉じられてプランの変更は行われない。
【０１１８】
変更開始操作アイコン９１が操作されると、獲得目標アイテム１０の設定からプランを全てやり直す旨のプラン変更が開始される。具体的には、プランメニュー画面Ｗ４（図４参照）に移行して変更アイコン２３の選択操作を促すか、プランメニュー画面Ｗ４への移行をスキップしてプランの変更を開始するとしてもよい。なお、プラン変更の場合には、プラン新規作成画面Ｗ６（図５参照）と同様の構成でタイトル違いの画面が表示される。その際、獲得目標アイテム１０の設定は、変更対象のプランの設定が初期設定されるものとする。
【０１１９】
［機能構成の説明］
図１０は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１２０】
操作入力部１００ｓは、管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１２１】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１２２】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２１０と、ゲーム管理部２２０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１２３】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（ユーザＩＤ）に紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、１）登録ユーザへのアカウント付与と、２）アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）ゲームに係る課金要素（例えば、ゲームプレイ、有料抽選、オンラインショッピングなど）の支払いで消費される決済媒体の帳簿管理と、４）ログイン／ログアウトの履歴を管理するプレイ履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【０１２４】
オンラインショッピング管理部２１０は、課金要素のうちオンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜流用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、アイテムや、実行可能な抽選実行権、イベント参加権、などを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【０１２５】
ゲーム管理部２２０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２２０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【０１２６】
具体的には、ゲーム管理部２２０は、獲得目標設定部２２２と、プラン設定部２３０と、広告表示制御部２４０と、付与制御部２４２と、再設定推奨部２４４と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１２７】
獲得目標設定部２２２は、ゲームに係る遊興要素として獲得可能に設定された所与の獲得対象候補の中から獲得目標を設定する制御を行う。具体的には、プレーヤのプレイ情報に基づいて、プレーヤに提示する獲得対象候補を選定して提示し、当該提示した獲得対象候補の中からプレーヤの選択操作に基づいて獲得目標を設定することができる（図５参照）。
【０１２８】
プラン設定部２３０は、獲得目標の対価となる広告視聴のプランを設定する制御を行う。プランの設定に当たっては、広告表示に係る表示時間長と、広告の表示サイズと、広告の表示タイミングと、広告の対象を分類した広告カテゴリーと、の少なくとも何れか一つをプランの設定項目に含めて設定することができる（図６参照）。
【０１２９】
また、本実施形態のプラン設定部２３０は、プレーヤの選択操作に基づいてプランを設定することと、自動でプランを設定することとのどちらも実行できる（図５参照）。そして、プラン設定部２３０は、プラン候補作成部２３２と、予測部２３４と、を有する。
【０１３０】
プラン候補作成部２３２は、プレーヤのプレイ情報に基づいて、プランの候補を自動作成してプレーヤに提示することができる。本実施形態における自動広告プランがそれである。
【０１３１】
予測部２３４は、プランに基づく広告表示制御が行われた場合に獲得目標がプレーヤに付与される時期を予測し、これをプレーヤに提示することができる。本実施形態における予測表示部４２がこれに該当する（図５参照）。
【０１３２】
広告表示制御部２４０は、プランに基づいて広告１２の表示制御を行う（図３参照）。
【０１３３】
付与制御部２４２は、広告表示制御部２４０による広告表示の実行結果に基づいて、獲得目標をプレーヤに付与する制御を行う。広告表示の実行結果としては、広告表示の開始からの経過時間を計時し、その経過時間が当該広告に所定の視聴見做し条件（例えば、広告の時間長に対する経過時間の割合）を満たすと、当該広告を視聴したと見做し、当該広告に所定の視聴ポイントをプレーヤに付与する。そして、付与した視聴ポイントの合計すなわち獲得済視聴ポイントの合計が、プランにおける獲得目標に係る実質要求ポイントに達すると、当該獲得目標をプレーヤに付与する。
【０１３４】
再設定推奨部２４４は、広告表示制御部２４０による広告表示の実行状況に基づいて、プランの再設定を促す推奨報知を行う制御を行う。本実施形態における、再検討推奨画面Ｗ１１（図８参照）、プラン再検討画面Ｗ１２（図９参照）に係る制御がこれに該当する。
【０１３５】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１３６】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成、デコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る音、ＢＧＭや台詞の読み上げなどの音声データの生成或いはデコードをする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１３７】
音出力部３９０ｓは、音声信号を受信して放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１３８】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１３９】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１４０】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。本実施形態では、ユーザ端末１５００とのデータ通信に係る処理を実行する。
【０１４１】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１４２】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１４３】
図１１は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、オンライン商品定義データ５０９と、ゲーム初期設定データ５１０と、広告データベース５１８と、見做し視聴ポイント設定データ５４０と、攻略ガイドデータ５５０と、を予め記憶する。
【０１４４】
また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１４５】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
【０１４６】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２、オンラインショッピング管理部２１０、ゲーム管理部２２０としての機能を実現させるためのプログラムである（図１０参照）。
【０１４７】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１４８】
オンライン商品定義データ５０９は、オンラインショッピング管理部２１０（図１０参照）によるオンラインショッピングにて購入可能な商品の定義データである。一つのオンライン商品定義データ５０９は、固有の商品種類と（例えば、アイテム種類など）、購入の対価と、付与数と、商品カテゴリーと、を対応付けて格納する。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１４９】
ゲーム初期設定データ５１０は、本実施形態のゲームを実行させるための各種初期設定データや定義データ等を格納する。本実施形態では、アイテム定義データ５１２を含む。
【０１５０】
アイテム定義データ５１２は、アイテム種類毎に用意され、当該アイテムに係る各種定義データを格納する。一つのアイテム定義データ５１２は、固有のアイテム種類と、プレーヤが当該アイテムを入手できるようになるための要件である入手可能要件と、当該アイテムの名称や作用効果などをかいつまんで説明する概要説明と、当該アイテムを広告視聴で獲得するための要求ポイントと、アイテムの作用効果を定義する作用効果データと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５１】
広告データベース５１８は、例えば図１２に示すように、出稿契約された広告１２（図３参照）毎の各種定義データを格納する広告定義データ５２０と、広告表示回数想定データ５３０とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５２】
一つの広告定義データ５２０は、固有の広告ＩＤ５２２と、広告カテゴリー５２４と、広告実行データ５２６と、視聴ポイント定義データ５２８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５３】
広告カテゴリー５２４は、広告についての分類情報である。例えば、１）他ゲームの紹介、清涼飲料、保険、新アイテムの紹介、イベントの告知、などの広告内容についての分類と、２）９０秒、６０秒、３０秒と言った広告の所要時間の分類、３）動画、静止画と言った広告の表示形態の分類、などである。
【０１５４】
広告実行データ５２６は、広告１２を実際に表示させるためのデータである。本実施形態では、広告の所要時間と表示サイズとの組み合わせによる視聴環境別（換言すると、広告の再生形態別）にデータが用意されている。勿論、共通の一つのデータにまとめてもよい。また、本実施形態では、広告の表示タイプをポップアップ型のみとしたが、他のタイプ（バナー型）などを含めて表示タイプを更に組み合わせた視聴環境別のデータを用意することとしてもよい。また、表示位置や表示透明度を含めてもよい。
【０１５５】
視聴ポイント定義データ５２８は、視聴環境５２８ａの種類と対応づけて、当該視聴環境にて広告表示された場合にプレーヤに付与する視聴ポイント５２８ｂを格納する。
本実施形態における視聴環境５２８ａを定義する要素は、広告の所要時間（表示時間）と表示サイズとするが、表示タイプを更に含めても勿論よい。所要時間の種類、表示サイズの種類は適宜設定可能である。視聴環境５２８ａを定義する要素はこれ以外に適宜追加可能である。例えば、表示位置や、表示透明度（半透明か不透明かなど）、も設定することができる。
【０１５６】
なお、視聴ポイント定義データ５２８では、これらに加えて、視聴ポイント５２８ｂを付与する／付与しないを判定する広告視聴の実行結果に関する閾値（例えば、広告表示開始からの経過時間の長さや、広告の所要時間に対する経過時間の割合）を対応づけて格納するとしてもよい。
【０１５７】
広告表示回数想定データ５３０は、広告プランにおける予測ペースや獲得実現予測時期（図５の予測表示部４２を参照）の予測の元になるデータであって、広告の表示タイミング種類５３２と、視聴タイプ５３３の種類との組み合わせ別に、ゲームの運営者サイドが想定している１プレイ当たりの広告表示タイミングの回数を定義している。
【０１５８】
本実施形態では、視聴タイプ５３３として、１回の広告表示タイミングにて所定の複数の広告をまとめて表示する「まとめ見」と、一つの広告だけ表示する「個別見」との２通りを設定しているが、両者の混在となる「ランダム」或いは「おまかせ」など、他の種類も適宜設定可能である。
【０１５９】
図１１に戻って、見做し視聴ポイント設定データ５４０は、広告視聴するとプレーヤに付与され、視聴ポイントと同じく獲得目標アイテム１０の要求ポイントの換算に用いられる広告視聴以外で付与されるポイント、すなわち「見做し視聴ポイント」について定義する。見做し視聴ポイント設定データ５４０は、見做し視聴ポイントを付与する状況毎に用意され、当該状況を記述する付与条件と、付与される見做し視聴ポイントと、が対応付けられている。
【０１６０】
攻略ガイドデータ５５０は、ゲーム攻略のガイドをするための情報を格納する。本実施形態では、ゲームステージ毎に用意されている。１つの攻略ガイドデータ５５０は、例えば図１３に示すように、攻略対象ステージＩＤ５５１と、推奨アイテム設定テーブルデータ５５３と、を格納する。
【０１６１】
推奨アイテム設定テーブルデータ５５３は、メンバータイプ構成パターン５５５と、メンバーレベル構成パターン５５７との組み合わせ別に、その組み合わせを前提としたときに攻略対象ステージＩＤ５５１が示すゲームステージを攻略するのに推奨されるアイテムのリスト（図中の推奨アイテムリスト０１、推奨アイテムリスト０２、…）が格納されている。
【０１６２】
メンバータイプ構成パターン５５５は、プレーヤ及び一緒にプレイする他プレーヤそれぞれのプレーヤキャラクタ４のキャラクタタイプの構成である。構成パターンは、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態は、ＡＲＰＧなので、プレーヤキャラクタ４は近距離攻撃型・遠距離攻撃型・支援型の３タイプとし、最大６名でパーティを編成してゲームをする例を示している。
メンバーレベル構成パターン５５７は、プレーヤ及び一緒にプレイする他プレーヤの技量の構成である。技量を示すパラメータ値は、プレーヤレベルでも良いし、プレーヤキャラクタのレベルや成長度合、などでも良い。
推奨アイテムリストに含まれるアイテムの数は、単数又は複数を適宜設定可能である。
【０１６３】
図１１に戻って、ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎すなわちプレーヤ別に用意され、ユーザアカウントと紐付けられる各種データを格納する。換言すると、ゲームに係るプレーヤの第１のプレイ情報である。
【０１６４】
１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１４に示すように、固有のユーザアカウント６０１と、決済媒体帳簿データ６０３と、アクセス履歴データ６０５と、ゲームセーブデータ６１０と、広告セーブデータ６２０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６５】
決済媒体帳簿データ６０３は、当該ユーザに紐付けられる決済媒体の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金情報と読み替えることができる。
【０１６６】
アクセス履歴データ６０５は、過去に何時ゲームを利用したかを時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１６７】
ゲームセーブデータ６１０は、前回プレイまでのゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、プレーヤキャラクタ４の種類を示すプレーヤキャラクタ種類６１１や、キャラクタレベル６１３、保有アイテムリスト６１５、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６８】
広告セーブデータ６２０は、直近のログアウト時における当該ユーザに係る広告表示に関するセーブデータである。本実施形態では、確定広告プラン管理データ６３０と、リザーブポイント６７０と、トータル視聴ポイント獲得ペース６７２と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６９】
確定広告プラン管理データ６３０は、当該ユーザが作成し、未完了の広告プランを定義する各種データと、当該プランの実行結果を記述する各種データを格納する。１つの確定広告プラン管理データ６３０は、例えば図１５に示すように、
１）固有のプランＩＤ６３１と
２）当該プランが作成・確定された確定日時６３３と、
３）獲得目標アイテム種類６３５と、
４）実質要求ポイント６３７と、
５）広告表示タイミング及び視聴タイプ６３９と、
６）表示順番６４０に対応づけられた広告ＩＤ６４２及び視聴環境設定６４４と、
７）当初予測ペース６４６と、
８）当初獲得予測時期６４８と、
９）表示開始日時６６１と、
１０）表示済広告ＩＤリスト６６３と、
１１）視聴ポイント付与履歴データ６６５と、
１２）獲得済視聴ポイント合計６６７と、
１３）ポイント獲得ペース６６９と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７０】
表示順番６４０に対応づけられた広告ＩＤ６４２が、当該プランに係るフリー広告プラン作成画面Ｗ８のプランリスト７２（図６参照）や、プラン再検討画面Ｗ１２で表示されるプランリスト５８（図９参照）で表示されるリストの内容となる。
【０１７１】
当初予測ペース６４６は、当該プランが確定した時点において予測された視聴ポイントを獲得するペースである。
【０１７２】
当初獲得予測時期６４８は、当該プランが確定した時点において予測された、確定日時６３３を基準とした獲得目標アイテムが付与される予測時期、換言すれば獲得済の視聴ポイントが実質要求ポイントに達すると予測される時期である。本実施形態では、単位を「日」として、何日後かを予測するが、他でも良い。
【０１７３】
表示開始日時６６１は、当該プランに基づく広告表示を初めて行った日時である。
【０１７４】
表示済広告ＩＤリスト６６３には、広告ＩＤ６４２のうち、表示済の広告ＩＤがリストアップされている。
【０１７５】
視聴ポイント付与履歴データ６６５は、当該プランの広告を視聴したことでプレーヤに付与された視聴ポイント及び見做し視聴ポイントの履歴である。例えば、付与日時と、付与されたポイント量と、視聴ポイントか見做し視聴ポイントかの種別識別フラグと、を対応付けて格納する。
【０１７６】
獲得済視聴ポイント合計６６７は、当該プレーヤに付与された視聴ポイント及び見做し視聴ポイントの合計である。
【０１７７】
ポイント獲得ペース６６９は、視聴ポイント付与履歴データ６６５から求められる獲得済視聴ポイント合計６６７の増加ペースであり、視聴ポイントや見做し視聴ポイントが付与される都度、つまり視聴ポイント付与履歴データ６６５が更新される都度に自動的に更新される。
【０１７８】
図１４に戻って、リザーブポイント６７０は、直近のログアウト時点において、獲得したがプランの中止・破棄等にともなって未試用のまま残された獲得済視聴ポイントの値である。
【０１７９】
トータル視聴ポイント獲得ペース６７２は、当該ユーザの過去全て、又は直近所定期間（例えば、過去１ヶ月）のポイント獲得ペース６６９（図１５参照）の平均値であって、ポイント獲得ペース６６９が更新されると自動的に更新される。
【０１８０】
図１１に戻って、プレイデータ７００は、プレーヤ毎に（換言するとユーザ端末１５００毎に）用意され、ゲーム実行状況を記述する各種データを格納する。換言すると、ゲームに係るプレーヤの第２のプレイ情報であり、ゲーム実行状況管理データである。
【０１８１】
具体的には、１つのプレイデータ７００は、例えば図１６に示すように、プレーヤのユーザアカウントを格納するプレーヤアカウント７０１と、実行開始日時７０３と、ゲーム進行制御データ７１０と、広告プラン作成制御データ７２０と、広告表示制御データ７５０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８２】
プレーヤアカウント７０１は、当該データが割り当てられたプレーヤの識別情報及び認証情報を示す。
【０１８３】
ゲーム進行制御データ７１０は、ゲームプレイが開始されると作成されて、プレイ中の進行状況を記述する各種データを格納する。データ内容はゲームの内容によって適宜設定可能である。例えば、プレーヤキャラクタ種類、ゲーム空間における現在位置の情報、同キャラクタの能力パラメータ値リスト、プレイ中のゲーム進行単位（例えば、ステージ、シナリオ、マップ、ゲーム世界での時間、など）を示す実行中進行単位、ゲーム進行単位のうちすでにクリアした単位を示すクリア進行単位リスト、イベント発生履歴、保有アイテムデータ、などのデータを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、ゲーム内容によってはデッキ編成リスト、プレイ楽曲名、ゲーム難易度設定、なども適宜含めることができる。
【０１８４】
広告プラン作成制御データ７２０は、広告プランの新規作成・変更の作業データである。
例えば図１７に示すように、
１）候補アイテムリストデータ７２１と、
２）メンバー構成データ７２２と、
３）攻略ステージＩＤ７２３と、
４）獲得目標アイテム種類７２４と、
５）要求ポイント７２５と、
６）実質要求ポイント７２６と、
７）自動広告プランデータ７３０（７３０ａ，７３０ｂ，…）と、
８）フリー広告プランデータ７４０と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８５】
メンバー構成データ７２２は、プラン作成時にガイド表示機能を有効にするために、プレイ予定メンバー入力部３４ｂ（図５参照）にて入力されたプレーヤアカウントのリストである。
【０１８６】
攻略ステージＩＤ７２３は、プラン作成時にガイド表示機能を有効にするために、プレイ予定ステージ入力部３４ｃ（図５参照）にて入力されたステージＩＤが格納される。
【０１８７】
自動広告プランデータ７３０（７３０ａ，７３０ｂ，…）は、自動作成された広告プランを定義する各種データを格納する。一つの自動広告プランデータ７３０は、プランタイプ７３１と、広告表示タイミング及び視聴タイプ７３２と、表示順番７３３に対応付けられた広告ＩＤ７３４及び視聴環境設定７３５と、当初予測ペース７３６と、当初獲得予測時期７３８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８８】
フリー広告プランデータ７４０は、フリー広告プランを定義する各種データを格納する。データ構成は、自動広告プランデータ７３０と同様である。
【０１８９】
図１８は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１９０】
操作入力部１００は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１９１】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２７０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１９２】
ユーザ端末演算部２７０は、操作信号送信制御部２７１と、ゲーム画面表示制御部２７２と、音声再生制御部２７３と、を含む。
【０１９３】
操作信号送信制御部２７１は、操作入力部１００に為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１９４】
ゲーム画面表示制御部２７２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム画面の画像をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、当該画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２７２が、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととしてもよい。
【０１９５】
音声再生制御部２７３は、サーバシステム１１００から受信した各種音声データに基づいて、音声（例えば、効果音、ＢＧＭ、声優による台詞読み上げ、など）を放音させるための制御を行う。
【０１９６】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音、台詞読み上げなど各種音声の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１９７】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１９８】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０１９９】
そして、画像生成部２９２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０２００】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０２０１】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０２０２】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０２０３】
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０４と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
【０２０４】
端末システムプログラム５０２は、ユーザ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０２０５】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２７０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図１１参照）のコピーとする。
【０２０６】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０２０７】
［動作の説明］
次に、ゲームシステム１０００の動作について説明する。
【０２０８】
図１９〜図２１は、とあるプレーヤが自身のユーザ端末１５００を操作してログインしてログアウトするまでに係る、本実施形態のサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０３を実行することにより実現される。
なお、ユーザ端末１５００では、本実施形態のゲームのプログラム、すなわちゲームクライアントプログラム５０４がプレーヤの実行開始操作によって実行開始され、起動されているものとする。
【０２０９】
サーバシステム１１００は、先ずユーザ端末１５００からのリクエストに応じてログイン処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、プレイデータ７００を準備する（ステップＳ１２）。この時点では、まだゲームのプレイそのものは開始されていないので、プレイデータ７００（図１６参照）に、ゲーム進行制御データ７１０は作成されない。また、広告プランの作成も始まっていないので広告プラン作成制御データ７２０も作成されない。また、広告表示も開始されていないので広告表示制御データ７５０も作成されない。
【０２１０】
次に、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にてメインメニューを表示させる（ステップＳ１４）。本実施形態では、メインメニューの項目は「広告プランの設定」「オンラインショッピング」「パーティ編成・チャット」「ゲームプレイ開始」「ログアウト」とするが、これら以外の項目（例えば、フレンド登録など）も適宜含めることができる。
【０２１１】
ユーザ端末１５００にてメインメニューの「広告プランの設定」が選択されると、ユーザ端末１５００からサーバシステム１１００へ選択されたメニュー項目に応じたリクエストが送信される。
サーバシステム１１００は、「広告プランの設定」に係るリクエストを受信すると（ステップＳ１６のＹＥＳ）、広告プラン作成処理を実行する（ステップＳ１８）。
【０２１２】
図２２〜図２３は、本実施形態における広告プラン作成処理の流れを説明するためのフローチャートである。図２２に示すように、同処理において、サーバシステム１１００は、先ずプランメニュー画面Ｗ４（図４参照）をユーザ端末１５００にて表示させる（ステップＳ３０）。
【０２１３】
プランメニュー画面Ｗ４にて「新規作成」が選択されると（ステップＳ３２のＹＥＳ）、図２３に移って、サーバシステム１１００は、プラン新規作成画面Ｗ６（図５参照）をユーザ端末１５００にて表示させる。
【０２１４】
具体的には、サーバシステム１１００は、アイテム定義データ５１２（図１１参照）を参照して、入手可能要件を満たす候補アイテムを検索し、広告プラン作成制御データ７２０（図１７参照）の候補アイテムリストデータ７２１に格納する。そして、検索した候補アイテムをプラン新規作成画面Ｗ６の獲得対象候補表示部３０にて提示する（ステップＳ４０）。そして、候補アイテムの中から獲得目標アイテム１０の選択受付を開始する（ステップＳ４２）。すなわち、サーバシステム１１００は、獲得目標アイテムの確定操作が入力されるまでの間にて、獲得目標アイテム１０の選択操作を検出すると、広告プラン作成制御データ７２０（図１７参照）の獲得目標アイテム種類７２４を随時更新し、これに伴い当該アイテムのアイテム定義データ５１２を参照して要求ポイント７２５を更新する。そして、プラン新規作成画面Ｗ６での獲得目標アイテム表示部３２の表示を更新する。
【０２１５】
もし、ここでガイド表示設定部３４（図５参照）の表示切換操作部３４ａが「ＯＮ」に操作されていたならば、サーバシステム１１００は、推奨アイテムの提示要求操作有りと判断して（ステップＳ４４のＹＥＳ）、プレイ予定メンバー入力部３４ｂ及びプレイ予定ステージ入力部３４ｃをアクティブにして、メンバー構成の入力と攻略予定ステージの選択を受付ける（ステップＳ４６）。入力結果は、広告プラン作成制御データ７２０（図１７参照）のメンバー構成データ７２２及び攻略ステージＩＤ７２３にそれぞれ格納される。
【０２１６】
そして、サーバシステム１１００は、メンバー構成の入力と攻略予定ステージの選択に応じた推奨アイテムを検索し、プレーヤに提示する（ステップＳ４８）。具体的には、攻略ステージＩＤ７２３に合致する攻略対象ステージＩＤ５５１の攻略ガイドデータ５５０（図１３参照）を参照し、推奨アイテム設定テーブルデータ５５３から推奨アイテムリストを読み出す。そして、サーバシステム１１００は、プレーヤのユーザ管理データ６００の保有アイテムリスト６１５（図１４参照）を参照して、先に検索した推奨アイテムのうちプレーヤが未保有のアイテムを検索して、獲得対象候補表示部３０の当該アイテムの表示欄へ、ガイドマーカ３５を添付して強調表示する（図５参照）。
【０２１７】
プラン新規作成画面Ｗ６にて、獲得目標アイテム１０の確定操作が検出されたならば（ステップＳ６０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は獲得目標アイテム１０の実質要求ポイント７２６を設定・提示する（ステップＳ６２；図１７参照）。実質要求ポイント７２６の値は、獲得目標アイテム１０の要求ポイント７２５からリザーブポイント６７０（図１４参照）を差し引いた値とし、リザーブポイント６７０（図１４参照）をその分消費する。そして、プラン新規作成画面Ｗ６の実質要求ポイント明細表示部４０（図５参照）にて実質要求ポイント７２６をプレーヤに提示する。なお、実質要求ポイント７２６は「０」以下の値とはしない。
【０２１８】
次に、サーバシステム１１００は、自動広告プランを作成し、要求に応じて自動広告プランの内容を開示する（ステップＳ６４）。本実施形態では、最小広告数自動広告プランと、最短視聴時間自動広告プランと、最小表示面積自動広告プランと、の３つの自動広告プランをそれぞれ所定のアルゴリズムで作成する。これに伴い、広告プラン作成制御データ７２０にはそれぞれの自動広告プランデータ７３０が作成される（図１７参照）。
【０２１９】
例えば、最小広告数自動広告プランの作成については、先ず、広告表示タイミング及び視聴タイプ７３２を、広告データベース５１８（図１２参照）の広告表示回数想定データ５３０の中から、１プレイ当たり最も広告表示タイミングが多くなる設定を自動選択する。
【０２２０】
次いで、広告ＩＤ７３４と視聴環境設定７３５とについては、先ず広告定義データ５２０（図１２参照）の中から視聴ポイント定義データ５２８において定義されている視聴ポイント５２８ｂの大きい順に、広告データベース５１８の広告をソートする。次いで、獲得目標アイテム１０の実質要求ポイント７２６に達するまで、ソート順上位から順に広告を選択してその広告ＩＤ５２２を広告ＩＤ７３４に設定し、その広告の視聴環境５２８ａを視聴環境設定７３５に設定する。
【０２２１】
そして、当初予測ペース７３６については、広告表示回数想定データ５３０から広告表示タイミング及び視聴タイプ７３２に対応する１プレイ当たりの広告表示回数を読み出す。
例えば、「４回／プレイ」であった場合、１日１プレイで４回広告表示されると見做し、広告ＩＤ７３４に登録されている広告の視聴ポイント５２８ｂを合算して「４」で除算した結果を、当初予測ペース７３６（単位はＰ／プレイ／日）とする。
【０２２２】
なお、当初予測ペース７３６を、広告表示回数想定データ５３０の想定値から求めるのではなく、プレーヤのユーザ管理データ６００のトータル視聴ポイント獲得ペース６７２をそのまま採用するとしてもよい。或いは、プレーヤ毎に、視聴ポイント付与履歴データ６６５（図１５参照）をプランの完了後でも消去せずに別途保存しつづける構成とし、これからその時々の最新の予測ペースを統計的に求めるとしてもよい。
【０２２３】
当初獲得予測時期７３８は、獲得目標アイテム１０の実質要求ポイント７２６を、当初予測ペース７３６で除して求める。
【０２２４】
そして、サーバシステム１１００は、本実施形態では最小広告数自動広告プランを仮選択状態にして、プラン新規作成画面Ｗ６の予測表示部４２（図５参照）にて、仮選択されているプランの当初予測ペース７３６及び当初獲得予測時期７３８をプレーヤに提示する。
【０２２５】
また、プラン新規作成画面Ｗ６にて、何れかの自動広告プラン表示操作アイコン４４への操作が検出されると、サーバシステム１１００は、プランの表示要求があったと見做し、操作されたアイコンに対応する自動広告プランを仮設定に変更して予測表示部４２の表示を更新するとともに、その設定内容（自動広告プランデータ７３０の各項目内容；図１７参照）を別途ポップアップ表示する。
【０２２６】
図２３に戻って、プラン新規作成画面Ｗ６にて、フリー広告プランの作成操作入力が検出されると（ステップＳ７０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はフリー広告プラン作成画面Ｗ８（図６参照）をユーザ端末１５００にて表示させ、各設定項目の選択入力を受け付ける（ステップＳ７２）。これに伴って、広告プラン作成制御データ７２０にフリー広告プランデータ７４０が作成される（図１７参照）。また、サーバシステム１１００は、フリー広告プランを仮選択に設定し、プラン新規作成画面Ｗ６の予測表示部４２の表示を更新する。
【０２２７】
そして、プラン新規作成画面Ｗ６にて、自動広告プラン、フリー広告プランの何れかが仮選択された状態で所定のプラン確定操作の入力が検出されると（ステップＳ７４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、仮選択されていたプランを新たな確定広告プランとして設定する（ステップＳ７６）。
【０２２８】
すなわち、サーバシステム１１００は、プレーヤのユーザ管理データ６００の広告セーブデータ６２０（図１４参照）に、新たな確定広告プラン管理データ６３０を作成する。
具体的には、
１）獲得目標アイテム種類６３５、実質要求ポイント６３７には、確定された広告プランの広告プラン作成制御データ７２０における獲得目標アイテム種類７２４、実質要求ポイント７２６がそれぞれコピーされる。
２）広告表示タイミング及び視聴タイプ６３９には、同じ広告プラン作成制御データ７２０における広告表示タイミング及び視聴タイプ７３２がコピーされる。
３）表示順番６４０、広告ＩＤ６４２、視聴環境設定６４４には、同じ広告プラン作成制御データ７２０における表示順番７３３、広告ＩＤ７３４、視聴環境設定７３５がそれぞれコピーされる。
４）当初予測ペース６４６、当初獲得予測時期６４８には、同じ広告プラン作成制御データ７２０における当初予測ペース７３６、当初獲得予測時期７３８がそれぞれコピーされる。
５）表示開始日時６６１、表示済広告ＩＤリスト６６３には、この時点では未定の所定値を格納する。
６）視聴ポイント付与履歴データ６６５は、この時点では作成されない。
７）獲得済視聴ポイント合計６６７は「０」とする。
８）ポイント獲得ペース６６９は、この時点では未定の所定値を格納する。
【０２２９】
そして、ユーザ管理データ６００に新たな確定広告プラン管理データ６３０を作成したならば、サーバシステム１１００は広告プラン作成処理を終了する。
【０２３０】
図２２に戻って、一方、プランメニュー画面Ｗ４にて「既存のプランを変更」が選択されると（ステップＳ８０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、既存の確定広告プランの一覧を提示して、変更対象の選択を受け付ける（ステップＳ８２）。そして、変更対象とされた確定広告プランに係る獲得済視聴ポイント合計６６７をリザーブポイント６７０に加算し、当該プランを削除、具体的には確定広告プラン管理データ６３０を削除する（ステップＳ８４；図１４参照）。そして、ステップＳ４０に移行する（図２３参照）。
【０２３１】
また、プランメニュー画面Ｗ４にて「既存のプランを削除」が選択されると（ステップＳ９０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、既存の確定広告プランの一覧を提示して、削除対象の選択を受け付ける（ステップＳ９２）。そして、削除対象とされた確定広告プランに係る獲得済視聴ポイントをリザーブポイント６７０に加算し、当該プランの確定広告プラン管理データ６３０を削除して（ステップＳ９４）、広告プラン作成処理を終了する。
【０２３２】
図１９に戻って、次にサーバシステム１１００は、未完の確定広告プランがあれば（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、当該プランに基づく広告表示制御を開始するとともに、進度確認操作に応じた進度確認画面Ｗ１０（図７参照）の表示制御を開始する（ステップＳ１３２）
【０２３３】
広告表示を実行するのに伴って、広告表示制御データ７５０（図１６参照）が適宜作成され、対応する確定広告プラン管理データ６３０（図１５参照）の視聴ポイント付与履歴データ６６５と、獲得済視聴ポイント合計６６７と、ポイント獲得ペース６６９と、トータル視聴ポイント獲得ペース６７２（図１４参照）が逐次更新される。なお、未完の確定広告プランが複数ある場合には、本実施形態では、確定日時６３３が最も古いプランを選択して実行対象とする。勿論、複数の未完の確定広告プランその全てを実行対象としても良いし、ランダムに選択した所定数のプランを実行対象とする構成であっても良い。
【０２３４】
なお、メインメニューの表示中は、広告表示タイミングの種別「プレイ前」に該当するので、広告表示タイミング及び視聴タイプ６３９（図１５参照）が「プレイ前」に設定されているプランがあれば、当該プランに基づく広告がメインメニューの表示中でも表示され得る。
【０２３５】
さて、メインメニューにて「オンラインショッピング」の項目が選択されたならば（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はオンラインショッピング処理を実行する（ステップＳ１４２）。
【０２３６】
なお、オンラインショッピング中は、広告表示タイミングの種別「プレイ前」に該当するので、広告表示タイミング及び視聴タイプ６３９（図１５参照）が「プレイ前」に設定されているプランの広告が、オンラインショッピング中に表示され得る。また、今回のログイン後にゲームプレイされていれば「プレイ後」にも該当するので、広告表示タイミング及び視聴タイプ６３９が「プレイ後」に設定されているプランの広告もオンラインショッピング中に表示され得る。
【０２３７】
そして、オンラインショッピング中であっても、見做し視聴ポイント設定データ５４０を参照し、見做し視聴ポイントの付与条件が満たされると（ステップＳ１４４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はプレーヤに見做し視聴ポイントを付与する（ステップＳ１４６）。具体的には、広告表示の実行対象としたプランの確定広告プラン管理データ６３０に、当該ポイント分の視聴ポイント付与履歴データ６６５を追加し、獲得済視聴ポイント合計６６７と、ポイント獲得ペース６６９と、トータル視聴ポイント獲得ペース６７２とを更新する。
【０２３８】
次いで、サーバシステム１１００は、獲得目標アイテム付与処理を実行する（ステップＳ１４８）。
【０２３９】
図２４は、獲得目標アイテム付与処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、確定広告プラン管理データ６３０（図１５参照）の中から、獲得済視聴ポイント合計６６７が実質要求ポイント６３７に達したプランを検索する。そして、該当するプランがあれば（ステップＳ１７０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、該当するプランにおける獲得目標アイテムを、プレイデータ７００のゲーム進行制御データ７１０の保有アイテムリスト、又はユーザ管理データ６００の保有アイテムリスト６１５（図１４参照）に追加登録してプレーヤに付与する（ステップＳ１７２）。
【０２４０】
次いで、サーバシステム１１００は、該当するプランの確定広告プラン管理データ６３０を削除し（ステップＳ１７４）、獲得目標アイテム付与処理を終了する。
【０２４１】
図１９に戻って、サーバシステム１１００は、次にプラン再検討推奨処理を実行する（ステップＳ１５０）。
【０２４２】
図２５は、プラン再検討推奨処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、未完了の確定広告プラン毎にループＡを実行する（ステップＳ１６０〜Ｓ１９２）。
ループＡでは、先ず処理対象プランにおける獲得目標アイテム１０をオンラインショッピングで購入するなどして既に保有している場合（ステップＳ１６２のＹＳＥ）、サーバシステム１１００は、処理対象プランの中止を推奨するプラン再検討推奨画面をユーザ端末１５００にて行い（図８参照）、当該画面内にて、中止する／中止しない、の選択を受け付ける（ステップＳ１６４）。
【０２４３】
そして、中止するが選択された場合（ステップＳ１６６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は処理対象プランの確定広告プラン管理データ６３０（図１５参照）の獲得済視聴ポイント合計６６７を、リザーブポイント６７０（図１４参照）へ移行し、処理対象プランの確定広告プラン管理データ６３０を削除する（ステップＳ１６８）。
【０２４４】
次に、サーバシステム１１００は、処理対象プランの確定広告プラン管理データ６３０（図１５参照）における獲得済視聴ポイント合計６６７と、ポイント獲得ペース６６９とを前提として、現状における獲得予測時期を求める（ステップＳ１７０）。
【０２４５】
そして、求めた現状における獲得予測時期と、当初獲得予測時期６４８とを比較し、基準値以上のズレ（例えば、２日以上のズレ）が生じる場合（ステップＳ１８０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、処理対象プランの再検討を推奨する再検討推奨画面Ｗ１１を表示させる（ステップＳ１８２；図８参照）。
【０２４６】
そして、再検討推奨画面Ｗ１１において、「再検討操作をする」選択操作が検出されると（ステップＳ１８４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、処理対象プランのプラン再検討画面Ｗ１２を表示させる（ステップＳ１８６；図９参照）。
【０２４７】
プラン再検討画面Ｗ１２にて、処理対象プランの内容を確認したプレーヤが「プラン継続」の選択操作をすると（ステップＳ１８８の継続）、サーバシステム１１００はループＡを終了する。対して、プラン再検討画面Ｗ１２にてプレーヤが「プランを変更する」の選択操作をすると（ステップＳ１８８の変更）、サーバシステム１１００は広告プラン作成処理を実行して、プレーヤがプラン変更できるようにして（ステップＳ１９０）、ループＡを終了する（ステップＳ１９２）。
【０２４８】
そして、すべての確定広告プランについてループＡを実行したならば、サーバシステム１１００はプラン再検討推奨処理を終了する。
【０２４９】
図２０のフローチャートに移って、ユーザ端末１５００にてメインメニューの「パーティ編成・チャット」が選択されると、ユーザ端末１５００からサーバシステム１１００へ選択されたメニュー項目に応じたリクエストが送信される。
サーバシステム１１００は、「パーティ編成・チャット」に係るリクエストを受信すると（ステップＳ２００のＹＥＳ）、パーティ編成・チャット処理を実行する（ステップＳ２０２）。
【０２５０】
本実施形態のゲームは、オンラインマルチプレイ型のＡＲＰＧなので、プレーヤは、他プレーヤとチャットしたりパーティを編成してゲームプレイに臨むことができる。
【０２５１】
なお、パーティ編成やチャットをしている間は、広告表示タイミングの種別「プレイ前」に該当するので、広告表示タイミング及び視聴タイプ６３９（図１５参照）が「プレイ前」に設定されているプランの広告が、パーティ編成やチャットをしている間でも表示され得る。また、今回のログイン後にゲームプレイされていれば「プレイ後」にも該当するので、告表示タイミング及び視聴タイプ６３９が「プレイ後」に設定されているプランの広告も表示され得る。
【０２５２】
また、パーティ編成やチャットをしている間であっても、見做し視聴ポイント設定データ５４０を参照し、見做し視聴ポイントの付与条件が満たされると（ステップＳ２０４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はプレーヤに見做し視聴ポイントを付与する（ステップＳ２０６）。そして、サーバシステム１１００は、獲得目標アイテム付与処理を実行し（ステップＳ２０８）、プラン再検討推奨処理を実行する（ステップＳ２１０）。
【０２５３】
また一方、ユーザ端末１５００にてメインメニューの「ゲームプレイの開始」が選択されると、ユーザ端末１５００からサーバシステム１１００へ選択されたメニュー項目に応じたリクエストが送信される。
サーバシステム１１００は、「ゲームプレイの開始」に係るリクエストを受信すると（ステップＳ２２０のＹＥＳ）、ユーザ管理データ６００からゲームセーブデータ６１０（図１５参照）を読み出して、プレイデータ７００にゲーム進行制御データ７１０（図１６）を準備して、ゲーム進行制御を実行する（ステップＳ２２２）。
【０２５４】
そして、ゲーム進行中は、広告表示タイミングの種別「プレイ中」に該当するので、広告表示タイミング及び視聴タイプ６３９（図１５参照）が「プレイ中」に設定されているプランの広告が、ゲームプレイ中に表示される。
【０２５５】
また、勿論、ゲーム進行制御中であっても、見做し視聴ポイント設定データ５４０を参照し、見做し視聴ポイントの付与条件が満たされると（ステップＳ２２４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はプレーヤに見做し視聴ポイントを付与する（ステップＳ２２６）。
【０２５６】
次いで、サーバシステム１１００は、獲得目標アイテム付与処理を実行し（ステップＳ２２８）、プラン再検討推奨処理を実行する（ステップＳ２３０）。
【０２５７】
ゲーム進行制御が終了すると（ステップＳ２３２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、ユーザ管理データ６００からゲームセーブデータ６１０を更新する（ステップＳ２３４；図２１）。
【０２５８】
次いで、サーバシステム１１００は、見做し視聴ポイント設定データ５４０を参照し、見做し視聴ポイントの付与条件が満たされると（ステップＳ２４０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はプレーヤに見做し視聴ポイントを付与する（ステップＳ２４２）。
【０２５９】
そして、サーバシステム１１００は、獲得目標アイテム付与処理を実行し（ステップＳ２４４）、プラン再検討推奨処理を実行する（ステップＳ２４６）。
【０２６０】
ユーザ端末１５００にてメインメニューの「ログアウト」が選択されると、ユーザ端末１５００からサーバシステム１１００へ選択されたメニュー項目に応じたリクエストが送信される。
サーバシステム１１００は、「ログアウト」に係るリクエストを受信すると（ステップＳ２４８のＹＥＳ）、ログアウトに係る処理を実行して（ステップＳ２５０）、一連の処理を終了する。
【０２６１】
以上、本実施形態によれば、プレーヤが欲しいアイテムを予め指定すると、その対価として相応の広告プランが作成され、当該プランに基づいて広告を視聴するといった従来にないリワード広告が実現される。
【０２６２】
プレーヤにしてみれば、従来のリワード広告のように、広告を見てみなければ貰える特典が分からないケースや、同じ広告で同じ特典ばかり貰うケースよりも、はるかに広告視聴へのインセンティブが生まれる。
【０２６３】
インセンティブが低ければ、広告が表示されていても広告効果は薄くなりがちである。しかし、本実施形態によれば、自分が欲しいアイテムが貰えるので、プランされた広告を最後まで見切る必然性に駆られ、表示されている広告を視聴することとなり、同じ内容でもより高い訴求効果が期待できる。
【０２６４】
また、広告プランは、さまざまな条件に適合するように自動作成され、プレーヤはそのなかから希望する条件により近いプランを選択しさえすればよく、ユーザビリティが高い。勿論、プレーヤ自身が広告を選択するフリー広告プランも作成可能であり、「自身で選んだ興味のある広告を見て欲しいアイテムをもらう」といった従来に無い広告出稿者にも広告視聴者にとっても好都合なリワード広告が実現可能になる。
【０２６５】
また、広告プランを作成する際には、想定される視聴ポイントの獲得ペースから獲得目標アイテムが貰える時期を予測して獲得予測時期をプレーヤに提示できるので、プランについて納得してもらい易くなる。この点も、プレーヤが広告をきちんと視聴しようとするインセンティブを高めるのに寄与する。
【０２６６】
そして、一旦作成されたプランについても、獲得予測時期が当初の予測よりもずれ込む可能性がある場合には、プランの中止も含めた再検討を推奨する機能も備えられており、プレーヤ側の立場に立った広告提供が実現される。再検討した結果、表示される広告の数が減るかもしれない。しかし、プレーヤの状況に応じたプラン変更をあえて促すことで、気持ちよくプレーヤに広告を見て貰えるようになる。
【０２６７】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０２６８】
図２６は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｂは、ゲーム画面表示制御部２７２と音声再生制御部２７３とが省略され、その代わりにゲーム管理部２２０を有するコンピュータシステムである。すなわち、本実施形態ではユーザ端末１５００Ｂは、サーバシステム１１００からゲーム画面の画像を表示するためのデータや、音声の再生をするためのデータを取得するのではなく、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行制御し、ゲーム画面や広告の画像を生成しその音声再生を制御する。
【０２６９】
図２７は、本実施形態のユーザ端末１５００Ｂの端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０６と、を記憶する。そして、ゲーム管理部２２０がユーザ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ゲーム初期設定データ５１０と、広告データベース５１８と、見做し視聴ポイント設定データ５４０と、攻略ガイドデータ５５０と、プレイデータ７００とが、端末記憶部５００にて記憶される。
【０２７０】
ゲームプログラム５０６は、本実施形態のユーザ端末演算部２７０と、ゲーム管理部２２０と、を端末処理部２００にて実現させるためのプログラムである。
【０２７１】
本実施形態における処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ（図１９〜図２５参照）と基本的に同じであり、ゲーム管理部２２０をユーザ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末１５００Ｂにてユーザ管理データ６００を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合等をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
【０２７２】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、ユーザ端末１５００Ｂが、ゲーム管理部２２０の全てを担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
【０２７３】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２７４】
［その１］
例えば、第１実施形態では、ゲームシステム全体をクライアント・サーバ型のシステムにて実現する例を挙げたがこれに限らない。例えば、対戦ゲームであれば、複数のユーザ端末１５００をピアツーピア（Ｐ２Ｐ）接続可能なコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。具体的には、サーバシステム１１００がマッチングしたユーザ端末１５００に、マッチング結果のデータを提供した後に、当該ユーザ端末同士で改めてＰ２Ｐ接続を実現する。そして、何れかのユーザ端末１５００に、ゲーム管理部２２０の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００でそれらの機能を分担して担う構成としてもよい。
【０２７５】
［その２］
また、上記実施形態では、サーバシステム１１００と複数台のユーザ端末１５００からなるシステムを例示したが、単独のコンピュータからなるゲームシステムにおいても同様に適用できる。例えば１台のゲーム装置でもよい。
【０２７６】
具体的には、図２８は、本発明を適用した業務用ゲーム装置１３００の構成例を示す外観正面図である。業務用ゲーム装置１３００は、筐体本体１３０１に、プレーヤが操作入力する操作入力手段として、ジョイスティック１３０２と、ボタンスイッチ１３０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１３０６と、を備える。また、筐体本体１３０１には、スピーカ１３１０と、プレーヤ撮影カメラ１３２０と、入金装置１３３０と、電子決済用媒体９９からデータの読み取りや書き込みができる媒体読取装置１３４４と、制御基板１３５０と、を備える。
【０２７７】
制御基板１３５０には、ＣＰＵ１３５１や、ＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２と、通信回線９に通信接続するための通信装置モジュール１３５３、Ｉ／Ｆコントローラ１３５７（インターフェイスコントローラ）などが搭載されている。
【０２７８】
Ｉ／Ｆコントローラ１３５７には、例えば、１）タッチパネル１３０６のドライバ回路、２）ジョイスティック１３０２及びボタンスイッチ１３０４からの信号を受信する回路、３）スピーカ１３１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、４）プレーヤ撮影カメラ１３２０から撮影した画像データを読み出すための回路、５）入金装置１３３０や媒体読取装置１３４４への信号入出力回路、などが搭載されている。
【０２７９】
そして、これら制御基板１３５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１３５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて実現する構成でもよい。
【０２８０】
制御基板１３５０は、ゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、ジョイスティック１３０２やボタンスイッチ１３０４，タッチパネル１３０６からの操作入力に応じて業務用ゲーム装置１３００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。業務用ゲーム装置１３００は、必要なプログラムや各種設定データを予めＩＣメモリ１３５２に記憶しているものとするが、起動の都度、外部装置からダウンロードする構成としても良い。
【０２８１】
制御基板１３５０の制御により、業務用ゲーム装置１３００は、ジョイスティック１３０２やタッチパネル１３０６などを介した操作入力の結果をサーバシステム１１００へ逐次送信する一方で、ゲームをプレイするための各種データをサーバシステム１１００から受信する。そして、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル１３０６に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ１３１０から放音する。つまり、プレーヤはタッチパネル１３０６に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ１３１０から流れるゲーム音を聞きながら、ジョイスティック１３０２等を操作してゲームプレイを楽しむことができる。
【０２８２】
そして、当該構成においては、第１実施形態におけるサーバシステム１１００とユーザ端末１５００との機能を、この業務用ゲーム装置１３００の１台で実現する。
勿論、第１実施形態と同様に、広告データベース５１８やユーザ管理データ６００をサーバシステム１１００に記憶させておいて、業務用ゲーム装置１３００が必要なときにサーバシステム１１００にリクエストしてその都度データを取得したり更新したりする構成としてもよい。
【０２８３】
［その３］
また、上記実施形態における広告プランは、プラン完了までに期限を設けていないが、期限を設けるとしてもよい。例えば、確定日時６３３或いは表示開始日時６６１（図１５参照）から所定期間（例えば、１週間、１０日など）を過ぎると、自動的に当該プランを破棄・無効化する構成とすることもできる。その場合、獲得済視聴ポイント合計６６７をリザーブポイント６７０に移行するとともに、破棄・無効化並びにポイントの移行完了をプレーヤに通知する表示を行うものとする。
【０２８４】
［その４］
また、上記実施形態では、獲得目標アイテム１０をプレーヤ自らが獲得対象候補のなかから選択・設定できる構成としたが（図５参照）、プレーヤは選択できず獲得対象候補のなかからランダムに選択される構成とすることもできる。
【符号の説明】
【０２８５】
２…プレーヤ
１０…獲得目標アイテム
１２…広告
１４…プラン
３０…獲得対象候補表示部
３２…獲得目標アイテム表示部
３４…ガイド表示設定部
３５…ガイドマーカ
４０…実質要求ポイント明細表示部
４２…予測表示部
４４…自動広告プラン表示操作アイコン
４６…フリー広告プラン作成操作アイコン
５３…達成度グラフ
５４…推奨理由表示
５６…再検討開始操作アイコン
５８…プランリスト
６０…広告表示タイミング選択部
６２…広告表示サイズ選択部
７０…広告候補表示部
７２…プランリスト
７４…獲得予測ポイント表示部
７６…実質要求ポイント表示部
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…ユーザ管理部
２１０…オンラインショッピング管理部
２２０…ゲーム管理部
２２２…獲得目標設定部
２３０…プラン設定部
２３２…プラン候補作成部
２３４…予測部
２４０…広告表示制御部
２４２…付与制御部
２４４…再設定推奨部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５０６…ゲームプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１２…アイテム定義データ
５１８…広告データベース
５２０…広告定義データ
５２４…広告カテゴリー
５２６…広告実行データ
５２８…視聴ポイント定義データ
５３０…広告表示回数想定データ
５４０…見做し視聴ポイント設定データ
６００…ユーザ管理データ
６１５…保有アイテムリスト
６２０…広告セーブデータ
６３０…確定広告プラン管理データ
６３５…獲得目標アイテム種類
６３７…実質要求ポイント
６３９…広告表示タイミング及び視聴タイプ
６４０…表示順番
６４２…広告ＩＤ
６４４…視聴環境設定
６４６…当初予測ペース
６４８…当初獲得予測時期
６６３…表示済広告ＩＤリスト
６６５…視聴ポイント付与履歴データ
６６７…獲得済視聴ポイント合計
６６９…ポイント獲得ペース
６７０…リザーブポイント
６７２…トータル視聴ポイント獲得ペース
７００…プレイデータ
７０１…プレーヤアカウント
７１０…ゲーム進行制御データ
７２０…広告プラン作成制御データ
７２１…候補アイテムリストデータ
７２４…獲得目標アイテム種類
７２６…実質要求ポイント
７３０…自動広告プランデータ
７３６…当初予測ペース
７３８…当初獲得予測時期
７４０…フリー広告プランデータ
７５０…広告表示制御データ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１３００…業務用ゲーム装置
１５００…ユーザ端末
Ｗ２…ゲーム画面
Ｗ４…プランメニュー画面
Ｗ６…プラン新規作成画面
Ｗ８…フリー広告プラン作成画面
Ｗ１０…進度確認画面
Ｗ１１…再検討推奨画面
Ｗ１２…プラン再検討画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2018108179.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2018108179.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2018108179.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2018108179.tif 000027
【図２６】
2018108179.tif 000028
【図２７】
2018108179.tif 000029
【図２８】
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