(57)【要約】【課題】投影距離によって生じるスクリーン内の位置に応じた投影画像の色調の違和感を軽減できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、スクリーンに対して斜めの投影方向から画像を投影するプロジェクタ３２を備える。プロジェクタ３２からメインスクリーン５への投影状態によって生じる画像表示領域内の投影画像の色調の偏りは、色補正フィルタ２８Ｆによって調整されている。【選択図】図２
2018019774.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
所定の表示画像を表示する画像表示領域に対して斜め方向を向いた投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段と、
前記表示画像に応じた表示画像データを記憶するフレームバッファと、
原画像データに基づいて表示画像データを生成し、前記フレームバッファに記憶させる投影制御手段と、を備え、
前記投影手段が正位置にあるときに、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第１データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影した場合は、該表示画像は前記画像表示領域内に表示され、
前記投影制御手段は、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第１データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影したときに、該表示画像が前記画像表示領域外に投影される場合に、該表示画像が前記画像表示領域内に表示されるように前記原画像データを変換して表示画像データを生成し、該生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第１データ記憶領域及び該第１データ記憶領域とは異なる第２データ記憶領域にわたって記憶可能であり、
前記投影手段から前記画像表示領域への投影状態によって生じる前記画像表示領域内の投影画像の色調の偏りが調整されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、液晶表示装置などの表示装置に演出画像を表示するなどして遊技者を楽しませる工夫がなされている。この種のパチンコ遊技機において、演出の表示を行うときに、液晶表示装置などではなく、遊技盤の前方からプロジェクタなどで映像を投影する遊技機がある。（例えば、特許文献１参照）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−８９８１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に開示された従来の遊技機では、プロジェクタ（投影手段）とプロジェクタから投影される画像が表示されるスクリーンとの間の距離は、画像の表示位置によって異なることがある。この場合、プロジェクタから投影される画像の色調に違和感が生じることがあった。
【０００５】
そこで、本発明が解決しようとする課題は、投影距離によって生じるスクリーン内の位置に応じた投影画像の色調の違和感を軽減できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明の一態様に係る遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、スロットマシン等）は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像（例えば、プロジェクタ３２から投影されてメインスクリーン５の表示される画像）を表示する画像表示領域（例えば、メインスクリーン５に形成された画像表示領域５Ｘ）に対して斜め方向を向いた投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段（例えば、プロジェクタ３２）と、前記表示画像に応じた表示画像データを記憶するフレームバッファ（例えば、ＳＤＲＡＭ２６３に割り当てられたフレームバッファ領域）と、原画像データ（例えば、画像データＲＯＭ２６１に記憶された原画像データ）に基づいて表示画像データを生成し、前記フレームバッファに記憶させる投影制御手段（例えば、ＶＤＰ２６２）と、を備え、前記投影手段が正位置（例えば、実描画領域２６２Ａに記憶された表示画像データに基づく表示画像をメインスクリーン５に表示したときに、表示画像が適切に表示される位置）にあるときに、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第１データ記憶領域（例えば、ＳＤＲＡＭ２６３に割り当てられた実描画領域２６２Ａ）に記憶させて表示画像を投影した場合は、該表示画像は前記画像表示領域内に表示され（例えば、実描画領域２６２Ａに記憶された表示画像は画像表示領域５Ｘに表示され）、前記投影制御手段は、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第１データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影したときに、該表示画像が前記画像表示領域外に投影される場合（例えば、プロジェクタ３２が正位置になく、実描画領域２６２Ａに記憶された表示画像が画像表示領域５Ｘに表示されない場合）に、該表示画像が前記画像表示領域内に表示されるように前記原画像データを変換して表示画像データを生成（例えば、メインスクリーン５に表示される画像を調整）し、該生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第１データ記憶領域及び該第１データ記憶領域とは異なる第２データ記憶領域（例えば、描画領域２６２Ｒのうち、実描画領域２６２Ａを除いた領域）にわたって記憶可能であり、前記投影手段から前記画像表示領域への投影状態によって生じる前記画像表示領域内の投影画像の色調の偏りが調整されている（例えば、色補正フィルタ２８Ｆによって画像表示領域５Ｘに表示される画像の下方部のコントラストが高く（濃く）されている）ことを特徴とする。
【０００７】
上記構成によれば、好適に画像表現を行うことができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記調整として映像制御で色調が調整され（色補正フィルタ２８Ｆによって画像の下方部のコントラストが高く（濃く）され）ていてもよい。
【０００９】
上記構成によれば、好適に画像表現ができる。
【００１０】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記投影手段と前記画像表示領域との間に所定のフィルタ（色補正フィルタ２８Ｆ）が配置（色補正フィルタ２８Ｆがプロジェクタ３２とメインスクリーン５との間である反射ミラー２８の表面に配置）されていてもよい。
【００１１】
上記構成によれば、好適に画像表現ができる。
【００１２】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記投影手段における投影姿勢（例えば、プロジェクタ３２のメインスクリーン５に対する相対位置、プロジェクタ３２のメインスクリーン５に対する上下前後左右の相対距離など）及び前記投影制御手段における前記原画像データの変換（例えば、描画領域２６２Ｒに記憶される表示画像データの時計回り方向への回転）によって、前記表示画像の調整を行ってもよい。
【００１３】
上記構成によれば、表示画像を効率よく調整できる。
【００１４】
（５）上記（４）の遊技機において、前記投影手段における投影姿勢によって、前記表示画像の上下左右位置を調整（例えば、プロジェクタ３２を上昇させ、下降させ、左右方向に移動させて調整）し、前記投影制御手段における前記原画像データの変換（例えば、描画領域２６２Ｒに記憶される表示画像データの時計回り方向への回転）によって、前記表示画像の回転位置を調整してもよい。
【００１５】
上記構成によれば、表示画像を効率よく調整できる。
【００１６】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、前記表示画像の調整に用いられる調整用マーカ（例えば、マーカ３５Ａ〜３５Ｄ）が設けられていてもよい。
【００１７】
上記構成によれば、表示画像を効率よく調整できる。
【００１８】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、前記投影制御手段は、前記表示画像における特定部分（例えば、立体表示領域５Ｂに表示される画像）に応じた、原画像データ中の特定原画像データ（例えば、立体表示領域５Ｂに表示される画像に応じた表示画像データ）と、前記表示画像における前記特定部分を除いた非特定部分（例えば、立体表示領域５Ｂ以外の領域に表示される画像）に応じた、原画像データ中の非特定原画像データ（例えば、立体表示領域５Ｂ以外の領域に表示される画像に応じた表示画像データ）を含む画像データと、を独立して変換可能であってもよい。
【００１９】
上記構成によれば、表示画像を調整したときに特定部分において歪みが発生することを抑制できる。
【００２０】
（８）上記（１）〜（７）のいずれかの遊技機において、開放状態と閉鎖状態とに変化可能とされ、前記閉鎖状態のときに遊技領域（例えば、遊技盤２に形成された遊技領域）を覆う開閉扉（例えば、扉枠３Ｂ）と、をさらに備え、前記開閉扉が開放状態のときに、前記投影手段の投影を制限する制限手段を備えていてもよい。
【００２１】
上記構成によれば、遊技者に光が投影されてしまうことを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】第１実施形態におけるパチンコ遊技機の側断面図である。
【図３】（Ａ）は、立体表示領域に映像を投影したスクリーンの正面図、（Ｂ）は、立体表示領域に映像を投影していないスクリーンの正面図である。
【図４】特別スクリーン装置の正面図である。
【図５】映像を投影したスクリーンの正面図である。
【図６】画像表示領域と投影可能領域との関係を示す図である。
【図７】各種の制御基板等を示す構成図である。
【図８】演出制御基板の表示制御部等を示す構成図である。
【図９】（Ａ）は、描画領域と実描画領域との関係を示す図、（Ｂ）は、ロゴ役物の側断面図である。
【図１０】表示画像の調整を行う際にスクリーンに表示される画像の説明図である。
【図１１】画像を調整する際のプロジェクタの動作を示す図である。
【図１２】プロジェクタの動作に応じた画像の変化を示す図である。
【図１３】特定部分の調整を行う際にスクリーンに表示される画像の説明図である。
【図１４】実描画領域における特定分割領域と非特定分割領域を説明する図である。
【図１５】（Ａ）（Ｂ）は、表示画像の調整の順序を説明する図である。
【図１６】自動調整装置の構成を示す図である。
【図１７】自動調整装置を用いて表示画像の調整を行う際にスクリーンに表示される画像の説明図である。
【図１８】図１７に続く説明図である。
【図１９】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図２０】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図２１】変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。
【図２２】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２４】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２５】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図２６】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図２７】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図３３】変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。
【図３４】変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３５】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。
【図３７】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】変動時遊技状遷移処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】特別スクリーン装置初期動作処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】初期動作Ａ実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】デモ中初期動作実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】特別スクリーン出現演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】特別スクリーン出現演出の具体例を示す説明図である。
【図５０】図４９に続く具体例を示す説明図である。
【図５１】図５０に続く具体例を示す説明図である。
【図５２】第２実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図５３】第３実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図５４】第４実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図５５】第４実施形態に係るパチンコ遊技機の側断面図である。
【図５６】第４実施形態に係るパチンコ遊技機の扉枠の斜視図である。
【図５７】第５実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図５８】第５実施形態にお係けるパチンコ遊技機の側断面図である。
【図５９】第６実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図６０】第６実施形態に係るパチンコ遊技機の側断面図である。
【図６１】第６実施形態に係るパチンコ遊技機のスクリーンの平面図である。
【図６２】（Ａ）（Ｂ）とも、スクリーンの駆動状態を示す斜視図である。
【図６３】第７実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図６４】第７実施形態に係るパチンコ遊技機の側断面図である。
【図６５】第７実施形態に係るパチンコ遊技機のスクリーンの斜視図である。
【図６６】第８実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図６７】第８実施形態に係るパチンコ遊技機の側断面図である。
【図６８】（Ａ）は、立体表示領域に映像を投影したスクリーンの正面図、（Ｂ）は、立体表示領域に映像を投影していないスクリーンの正面図である。
【図６９】（Ａ）は、下方位置に配置されたスクリーンの正面図、（Ｂ）は、上方位置に配置されたスクリーンの正面図である。
【図７０】変形例１を説明するためのスクリーンの正面図である。
【図７１】変形例２を説明するためのスクリーンの正面図である。
【図７２】変形例２を説明するためのパチンコ遊技機の側断面図である。
【図７３】変形例５を説明するためのスクリーンの正面図である。
【図７４】変形例６を説明するためのスクリーンの正面図である。
【図７５】変形例１０，１１を説明するためのスクリーンの正面図を用いた説明図である。
【図７６】変形例１７を説明するためのスクリーンの正面図である。
【図７７】変形例２０を説明するためのスクリーンの正面図を用いた説明図である。
【図７８】スクリーンが歪んだ状態を示すパチンコ遊技機の側断面図である。
【図７９】変形例２５を説明するためのパチンコ遊技機の正面図である。
【図８０】変形例２５の他の例を説明するためのパチンコ遊技機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
＜第１実施形態＞
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態（第１実施形態）について説明する。図１は、パチンコ遊技機の正面図である。遊技機（パチンコ遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、略円形状の遊技領域が形成されている。遊技機用枠３は、図２に示すように、遊技枠３Ａ及び扉枠３Ｂを備えている。遊技枠３Ａは、箱状の枠体である。扉枠３Ｂは、正面視した大きさが遊技枠３Ａと略同じ大きさとされており、遊技枠３Ａに対して開閉可能に設けられている。また、遊技枠３Ａの左側端部には、上下方向に延在する回転軸部材が設けられている。扉枠３Ｂは、回転軸部材を中心として鉛直軸周りに回動可能とされており、回転軸部材を中心として回動することにより、開放状態または閉鎖状態となる。扉枠３Ｂが開放状態となることでパチンコ遊技機１の外側から遊技盤２に接触可能となり、扉枠３Ｂが閉鎖状態となることで扉枠３Ｂが遊技盤２の遊技領域（以下、単に遊技領域という）を覆ってパチンコ遊技機１の外側から遊技盤２に接触不能となる。扉枠３Ｂには、図示しないガラス板が設けられている。ガラス板としては、例えば２枚のガラス板が平行に並べて配置されているが、１枚のガラス板が設けられていてもよい。遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。以下、遊技領域内又は遊技領域周辺の主要部材について説明する。
【００２４】
図１に示すように、遊技盤２には、メインスクリーン５、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、センターフレーム４Ｃ、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普通図柄表示器２０、通過ゲート４１、普図保留表示器２５Ｃ、ロゴ役物２６、及び装飾構造物２７が設けられている。また、ロゴ役物２６には、図２に示すように、反射ミラー２８が設けられている。遊技機用枠３には、図７に示すように、スピーカ８（スピーカ８Ｌ、８Ｒ）、遊技効果ランプ９、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、コントローラセンサユニット３１Ｃ、プッシュセンサ３１Ｄ、センサ類２０５ＳＸ（図４に示す左原点センサ２０５ＹＬ、右原点センサ２０５ＹＲ、左上端センサ２０５ＺＬ、右上端センサ２０５ＺＲ）、及び昇降モータ２０５Ｍ（図４に示す左昇降モータ２０５ＭＬ、右昇降モータ２０５ＭＲ）が設けられている。さらに、図２に示すように、遊技盤２の裏面側であって遊技枠３Ａの内側上方には、プロジェクタ３２が設けられており、遊技枠３Ａの内側下前方には、サブＬＥＤ３３が設けられている。また、図２に示すように、遊技盤２には、特別スクリーン装置２０５が設けられている。特別スクリーン装置２０５は、特別スクリーン２０５Ａを備えている。特別スクリーン２０５Ａは、メインスクリーン５よりプロジェクタ３２から照射される光の照射側から見て前方に出現可能とされている。プロジェクタ３２は、メインスクリーン５よりも手前側（遊技者側）に配置されているので、特別スクリーン２０５Ａは、メインスクリーン５の手前位置に出現可能とされている。特別スクリーン２０５Ａは、所定のリーチ演出、例えば特別スクリーン出現演出が実行されるときに出現する。特別スクリーン２０５Ａには、平面状の画像表示領域が形成されている。演出制御基板１２における表示制御部１２３（図７参照）の制御によって、プロジェクタ３２は、メインスクリーン５と特別スクリーン２０５Ａとの各々に応じたフォーカスにより画像（映像）を投影可能である。
【００２５】
遊技盤２に設けられた普通入賞球装置６Ａは、常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図７に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、通常開放状態と拡大開放状態とに変化する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第２始動入賞口を形成する。第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。なお、電動チューリップ型役物は、普図ゲーム（後述）における可変表示結果（最終結果）が「普図当り」になった場合に拡大開放状態に制御される。特別可変入賞球装置７は、図７に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。なお、大入賞口は、第１特図ゲーム（後述）または第２特図ゲーム（後述）における可変表示結果（最終結果）が「大当り」になった場合等に開放状態に制御される。
【００２６】
第１特別図柄表示装置４Ａは、普通入賞球装置６Ａへの入賞の後に（遊技球が第１始動入賞口を通過したことによる第１始動条件が成立した後に）、後述する第１開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。第２特別図柄表示装置４Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞の後に（遊技球が第２始動入賞口を通過したことによる第２始動条件が成立した後に）、後述する第２開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。
【００２７】
以下、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を第１特図とも称し、第１特図の可変表示を「第１特図ゲーム」とも称する。第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を第２特図とも称し、第２特図の可変表示を「第２特図ゲーム」とも称する。また、第１特図ゲームと第２特図ゲームの両方を「特図ゲーム」と総称し、第１始動条件と第２始動条件の両方を「特図始動条件」と総称し、第１開始条件と第２開始条件の両方を「特図開始条件」と総称する場合がある。
【００２８】
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になった後（例えば、大当り図柄として予め定められた特別図柄が可変表示結果として導出表示（停止表示）された後）には、大当り遊技状態（遊技者にとって有利な有利状態の一例）に制御される。大当り遊技状態とは、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間、大入賞口を開放状態に制御する遊技状態である。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａへの入賞があったにもかかわらず（第１始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ第１特図ゲームを開始するための開始条件（第１開始条件とも称する）が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示（第１特図ゲーム）を実行するための情報が、所定数（例えば４）を上限に入賞順がわかるような態様で保留される（第１特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する）。普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞があったにもかかわらず（第２始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ第２特図ゲームを開始するための開始条件（第２開始条件とも称する）が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示（第２特図ゲーム）を実行するための情報が、所定数（例えば４）を上限に入賞順がわかるような態様で保留される（第２特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する）。また、例えば、第１特図保留記憶や第２特図保留記憶とは別に第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とを合せた全体（下記の特図保留記憶）における入賞順がわかるような情報を記憶してもよい。なお、第１始動条件の成立時に直ちに第１開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが（記憶後に直ちに消化されるが）、第１特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。また、第２始動条件の成立時に直ちに第２開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、第２特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。なお、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶の両方を「特図保留記憶」と総称する場合がある。
【００３０】
特図開始条件は、例えば、特図ゲームの保留数（特図保留記憶数とも称する）が０でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する。特図開始条件が成立したときは（特図ゲームが開始される毎に）、特図保留記憶は消化され（特図保留記憶が減少し）、特図ゲームが開始される。換言すれば、特図保留記憶は、特図ゲームが開始される毎に減少する。より詳細には、第１特図ゲームの保留数（第１特図保留記憶数）は、第１特図ゲームが開始される毎に（第１開始条件が成立する毎に）減少し、第２特図ゲームの保留数（第２特図保留記憶数）は、第２特図ゲームが開始される毎に（第２開始条件が成立する毎に）減少する。
【００３１】
本実施形態では、特図保留記憶は、第１特図保留記憶であるか第２特図保留記憶であるかにかかわらず、入賞順に消化する。従って、例えば、第１特図保留記憶、第１特図保留記憶、第２特図保留記憶、第１特図保留記憶の順に記憶されている場合には、第１開始条件、第１開始条件、第２開始条件、第１開始条件の順に成立する。つまり、上述したように、特図開始条件は、特図保留記憶数が０でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立するが、より詳細には、最も先に記憶された特図保留記憶が第１特図保留記憶である場合には第１開始条件が成立し、最も先に記憶された特図保留記憶が第２特図保留記憶である場合には第２開始条件が成立する。
【００３２】
センターフレーム４Ｃは、遊技盤２の中央に設けられており、センターフレーム４Ｃの中央部分にスクリーン取付孔２Ａが形成されている。また、センターフレーム４Ｃの上端部分にロゴ役物２６が取り付けられている。ロゴ役物２６は、センターフレーム４Ｃに対して固定的に取り付けられているが、例えば上下方向に沿って移動する可動式などとしてもよい。
【００３３】
第１保留表示器２５Ａは、第１特図ゲームの保留数（第１特図保留記憶数）を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図ゲームの保留数（第２特図保留記憶数）を特定可能に表示する。普通図柄表示器２０は、遊技球が通過ゲート４１を通過した後に（遊技球が通過ゲート４１を通過したことによる普図始動条件が成立した後に）、後述する普図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて普通図柄の可変表示を行う。なお、普通図柄の可変表示を「普図ゲーム」とも称する。
【００３４】
遊技球が通過ゲート４１を通過したにもかかわらず（普図始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ普図ゲームの開始条件（普図開始条件とも称する）が成立していないときには、当該通過に基づく可変表示（普図ゲーム）は所定数（例えば４）を上限に保留される（普図保留記憶として記憶される）。
【００３５】
普図ゲームの開始条件（普図開始条件）は、例えば、普通保留記憶数が０でない場合であって、普通図柄の可変表示（普図ゲーム）が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する条件であってもよい。なお、普図始動条件の成立時に直ちに普図開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、普図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。
【００３６】
普図保留表示器２５Ｃは、普図ゲームの保留数（普図保留記憶数）を特定可能に表示する。なお、普図ゲームの保留数（普図保留記憶数とも称する）は、普図ゲームが開始される毎に（普図開始条件が成立する毎に）減少する。
【００３７】
ロゴ役物２６は、図２に示すように、装飾材２６Ａ及び役物用筐体２６Ｂを備えて構成されている。装飾材２６Ａは、光透過性材料によって形成されており、役物用筐体２６Ｂは、光非透過性材料によって形成されている。また、装飾材２６Ａには、図１に示すように、正面からみて「ＦＥＶＥＲ」の文字が表されている。役物用筐体２６Ｂは、前面側が開口した箱状をなしており、開口した部分に装飾材２６Ａが嵌め込まれている。役物用筐体２６Ｂの裏面略中央位置には、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰが通過する開口部が形成されており、役物用筐体２６Ｂの裏面下側及び下面裏側には、反射ミラー２８が反射した投影光（映像）ＬＰが通過する開口部が形成されている。また、ロゴ役物２６における役物用筐体２６Ｂの内側に反射ミラー２８が固定された状態で取り付けられている。役物用筐体２６Ｂの内側及び反射ミラー２８の裏面側は白色であり、反射率が高くなっている。なお、反射ミラー２８はパチンコ遊技機１の後方を向いているので、反射ミラー２８の裏面は、パチンコ遊技機１の前方を向いている。
【００３８】
図２に示すように、プロジェクタ３２は、メインスクリーン５の上方に配置され、高さ方向に見ると、反射ミラー２８は、プロジェクタ３２の下方であり、メインスクリーン５の上方に配置されている。このため、メインスクリーン５に形成された画像表示領域５Ｘのうち、下方の方が上方よりもプロジェクタ３２に対する離間距離が大きくなる。したがって、画像表示領域５Ｘの下方に到達する光は、画像表示領域５Ｘの上方に到達する光よりも長い光路を経てプロジェクタ３２からメインスクリーン５の画像表示領域５Ｘに到達する。なお、プロジェクタ３２は、特別スクリーン２０５Ａの上方に配置され、高さ方向に見ると、反射ミラー２８は、プロジェクタ３２の下方であり、特別スクリーン２０５Ａの上方に配置されているのは、メインスクリーン５と同様である。
【００３９】
プロジェクタ３２は、メインスクリーン５の上方位置において、投影した投影光ＬＰが反射ミラー２８に到達する向きで配置されている。また、反射ミラー２８は、プロジェクタ３２が投影した投影光がメインスクリーン５に向かう向きで配置されている。プロジェクタ３２は遊技枠３Ａに設けられ、反射ミラー２８は、遊技枠３Ａに固定される遊技盤２に取り付けられたロゴ役物２６に設けられている。このため、パチンコ遊技機１を移動させたり、扉枠３Ｂを開閉させたりしたとしてもプロジェクタ３２と反射ミラー２８との相対的な位置関係、さらには、プロジェクタ３２とメインスクリーン５との相対的な位置関係は変化せずに維持される。したがって、パチンコ遊技機１の移動や扉枠３Ｂの開閉があったとしても、メインスクリーン５における適切な位置にプロジェクタ３２から画像を投影することができる。また、反射ミラー２８がロゴ役物２６の裏面側に設けられていることにより、意匠性を損なうことなく反射ミラー２８を設けることができる。
【００４０】
プロジェクタ３２から投影される画像（投影画像）は、プロジェクタ３２から画像表示領域５Ｘへの投影状態によって生じる色調の偏りが調整されている。投影状態によって生じる色調の偏りを調整するため、反射ミラー２８の表面には、色補正フィルタ２８Ｆが配置され設けられている。投影状態とは、プロジェクタ３２が画像をメインスクリーン５（または特別スクリーン２０５Ａ）に投影する際の状態であり、例えばプロジェクタ３２とメインスクリーン５（または特別スクリーン２０５Ａ）との間における距離や角度などの位置関係、プロジェクタ３２から投影される画像の照度や照度分布などをいう。色補正フィルタ２８Ｆは、例えば偏光フィルタによって構成されている。色補正フィルタ２８Ｆは、色調補正フィルタであり、画像の一部について、他の部分に対してコントラストを高く（濃く）するように補正を掛けるフィルタである。色補正フィルタ２８Ｆでは、プロジェクタ３２から投影され、メインスクリーン５（または特別スクリーン２０５Ａ）の画像表示領域５Ｘに表示される画像における下端部近傍部分が、他の部分よりもはっきり映るように色の三属性、そのうちの例えば明度及び彩度を補正する。
【００４１】
プロジェクタ３２は、プロジェクタ移動装置３２Ａに搭載されている。プロジェクタ移動装置３２Ａは、基台と、基台に対して前後上下左右に移動可能とされた移動部材とを備えている。プロジェクタ移動装置３２Ａにおける基台が遊技枠３Ａに取り付けられており、プロジェクタ３２が移動部材に取り付けられている。このため、プロジェクタ３２は、遊技枠３Ａに対して上下前後左右に移動可能とされている。ここで、プロジェクタ３２のメインスクリーン５に対する上下前後左右の相対位置、プロジェクタ３２のメインスクリーン５に対する相対距離などを投影姿勢といい、プロジェクタ３２が上下前後左右に移動すると、プロジェクタ３２の投影姿勢が変化する。逆に、プロジェクタ３２が移動しないと、プロジェクタ３２の投影姿勢は変化せずに維持される。
【００４２】
反射ミラー２８は、ミラー移動装置２８Ａに取り付けられている。ミラー移動装置２８Ａは、役物用筐体２６Ｂに吊下げられた固定部と、固定部に対して相対的に上下左右に移動する移動部と、を備えている。固定部は、ロゴ役物２６の内側に固定されており、移動部に反射ミラー２８が取り付けられている。このため、反射ミラー２８は、ロゴ役物２６に対して相対的に上下左右に移動可能とされている。これらのプロジェクタ移動装置３２Ａ及びミラー移動装置２８Ａは、作業員等が手動で操作可能とされている。
【００４３】
プロジェクタ３２は、プロジェクタ移動装置３２Ａによって移動可能とされているが、プロジェクタ３２には、第１正位置及び第２正位置が設定されている。プロジェクタ３２が第１正位置にあるときには、メインスクリーン５に対してフォーカスが合わされており、プロジェクタ３２から投影される画像は、メインスクリーン５にピントが合った状態で適切に表示される。また、プロジェクタ３２が第２正位置にあるときには、特別スクリーン２０５Ａに対してフォーカスが合わされており、プロジェクタ３２から投影される画像は、特別スクリーン２０５Ａにピントが合った状態で適切に表示される。換言すれば、プロジェクタ３２の第１正位置は、プロジェクタ３２から投影される画像がメインスクリーン５に適切に表示される位置であり、プロジェクタ３２の第２正位置は、プロジェクタ３２から投影される画像が特別スクリーン２０５Ａに適切に表示される位置である。また、プロジェクタ移動装置３２Ａからの距離は、メインスクリーン５の方が特別スクリーン２０５Ａよりも遠い。このため、プロジェクタ３２の第１正位置は、第２正位置よりも前方（反射ミラー２８に近い方）となっている。
【００４４】
メインスクリーン５は、遊技盤２の中央に形成されたスクリーン取付孔２Ａに設けられており、遊技盤２の奥方に配置されている。メインスクリーン５は、遊技盤２の奥方に固定されて設けられている。このため、プロジェクタ３２が動かない場合には、メインスクリーン５とプロジェクタ３２との距離は一定である。また、反射ミラー２８が動かない場合には、メインスクリーン５と反射ミラー２８との距離も一定である。メインスクリーン５は、横長の長方形状をなし、飾り図柄（演出図柄とも称する）の可変表示や各種の演出表示を行う。特別スクリーン２０５Ａは、プロジェクタ３２から見た場合、メインスクリーン５よりも遠い位置に配置されている。しかし、プロジェクタ３２から投影される光は、反射ミラー２８によって反射されてメインスクリーン５や特別スクリーン２０５Ａに到達する。このため、プロジェクタ３２から照射される光の照射側から見た場合、特別スクリーン２０５Ａは、メインスクリーン５の前方に出現可能とされている。
【００４５】
また、図１に示すように、メインスクリーン５は、平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂを備えている。これらの平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂによって画像表示領域５Ｘが構成される。画像表示領域５Ｘには、種々の画像が表示される。立体表示領域５Ｂは、中央立体表示領域５ＢＣ、右立体表示領域５ＢＲ、及び左立体表示領域５ＢＬを備えている。これらの中央立体表示領域５ＢＣ、右立体表示領域５ＢＲ、及び左立体表示領域５ＢＬは、いずれもフィギア状をなしている。メインスクリーン５は、平面板にフィギア状の立体物が貼り付けられて形成されており、立体物が貼り付けられていない位置が平面表示領域となり、立体物が貼り付けられた位置が立体表示領域５Ｂとなる。
【００４６】
平面表示領域５Ａには、後に説明する特定画像や背景画像などが主に表示される。また、中央立体表示領域５ＢＣ、右立体表示領域５ＢＲ、及び左立体表示領域５ＢＬには、それぞれの立体表示領域に対応するキャラクタが主に表示される。図１に示す例では、中央立体表示領域５ＢＣにメインキャラクタ画像ＭＣが表示され、左立体表示領域５ＢＬに第１サブキャラクタ画像ＳＣ１が表示され、右立体表示領域５ＢＲに第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が表示される。特図ゲームが開始される際には、原則的に、立体表示領域５ＢＣ，５ＢＬ，５ＢＲにキャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２を表示した状態として演出を実行する。
【００４７】
なお、中央立体表示領域５ＢＣ、左立体表示領域５ＢＬ、右立体表示領域５ＢＲには、それぞれ対応するメインキャラクタ画像ＭＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１、及び第２サブキャラクタ画像ＳＣを表示しているが、他の画像を表示するようにしてもよい。例えば、表示されるキャラクタが入れ替わり、中央立体表示領域５ＢＣに第１サブキャラクタ画像ＳＣ１または第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が表示されるようにしてもよい。また、立体表示領域５Ｂにキャラクタ以外の画像、例えば背景画像が表示されるようにしてもよいし、平面表示領域５Ａにキャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。
【００４８】
メインスクリーン５上における画像表示領域５Ｘは、プロジェクタ３２から投影される映像（画像）が表示される投影領域となる。プロジェクタ３２から投影された映像は、反射ミラー２８で反射されてメインスクリーン５上の画像表示領域５Ｘに表示される。メインスクリーン５上の画像表示領域５Ｘに表示される画像は、プロジェクタ３２が投影する映像によって形成されることとなる。画像表示領域５Ｘは、メインスクリーン５の平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂの双方に形成され、プロジェクタ３２からの映像によるいわゆるプロジェクションマッピングによって演出が実行される。
【００４９】
メインスクリーン５における立体表示領域５Ｂに映像が投影されることにより、図３（Ａ）に示すように、立体表示領域５Ｂには、立体形状に合わせた立体画像に見える画像は表示される。また、立体表示領域５Ｂに映像が投影されていない状態では、図３（Ｂ）に示すように、立体表示領域５Ｂにおける立体形状は視認困難な状態であり、遊技者が立体表示領域５Ｂの立体形状を認識することは難しい状態となっている。
【００５０】
立体表示領域５Ｂが設けられていることにより、プロジェクタ３２とメインスクリーン５との間の距離は一様ではない。具体的には、メインスクリーン５の表面にプロジェクタ３２を配置した場合には、立体表示領域５Ｂの方が、平面表示領域５Ａよりも近くなる。このため、プロジェクタ３２から投影される映像の焦点は、プロジェクタ３２から投影される映像における所定軸、例えば光軸上の立体表示領域５Ｂの表面に相当する位置（以下「立体表面相当位置」という）と平面表示領域５Ａに相当する位置（以下「平面表面相当位置」という）の間の位置、例えばその中間位置に設定されている。立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定することにより、メインスクリーン５の全面にわたって映像の歪みを小さくすることができる。また、立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定する代わりに焦点を調節可能としてもよいし、立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定し、さらに焦点を調節可能としてもよい。
【００５１】
また、メインスクリーン５における平面表示領域５Ａの隅部には、マーカ３５Ａ〜３５Ｄが描かれている。マーカ３５Ａ〜３５Ｄは、肉眼では視認しにくい色、例えば白色で描かれており、メインスクリーン５に画像が投影されているときには、遊技者がそのマーカを視認することは非常に難しくされている。マーカ３５Ａ〜３５Ｄは、後に説明する表示画像の調整の際に利用される。なお、マーカは、白色などで描かれたもののほか、メインスクリーン５に形成された小孔やくぼみなどであってもよい。
【００５２】
また、プロジェクタ３２及びプロジェクタ３２が投影した映像を反射する反射ミラー２８はメインスクリーン５の上方に配置されており、プロジェクタ３２から投影される映像は、反射ミラー２８に反射してメインスクリーン５の前上方からメインスクリーン５に投影される。こうして、プロジェクタ３２は、投影光ＬＰの光軸とメインスクリーン５の表示面（平面表示領域５Ａ）とが直交せず、メインスクリーン５の表示面に対して斜めの投影方向からメインスクリーン５に画像を投影する。プロジェクタ３２は、斜めの投影方向から画像を投影することから、メインスクリーン５に表示される画像は台形状となる。また、メインスクリーン５は長方形状であり、メインスクリーン５とプロジェクタ３２から投影される画像の領域とは一致せず、メインスクリーン５は、メインスクリーン５に表示される画像よりも広くなっている。
【００５３】
このため、図３（Ａ）に示すように、メインスクリーン５における平面表示領域５Ａの範囲内における画像表示領域５Ｘのうち、平面表示領域５Ａの下方の部分に形成される領域は、幅が広い幅広部５ＸＷとされ、平面表示領域５Ａの上方の部分に形成される領域は、幅広部５ＸＷよりも幅が狭い幅狭部５ＸＮとされる。幅狭部５ＸＮは台形状をなし、幅広部５ＸＷは長方形状をなしており、画像表示領域５Ｘは六角形状をなしている。なお、以下の説明では、画像表示領域５Ｘの形状は、六角形状を概略化して台形状であると称することもある。また、メインスクリーン５は長方形状をなすことから、幅狭部５ＸＮの左右位置は、プロジェクタ３２から投影された映像が届かないか、届いたとしても映像を表示しない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとなる。
【００５４】
非投影領域５ＮＬ，５ＮＲは、幅狭部５ＸＮの外の領域に相当し、画像表示領域５Ｘにおける幅広部５ＸＷと幅狭部５ＸＮとの幅の差分を有する領域である。言い換えると、幅広部５ＸＷの幅と、幅狭部５ＸＮのうちの最も幅が狭い部分の幅との差が、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの最大幅となる。遊技枠３Ａの内側下前方に設けられたサブＬＥＤ３３は、この非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに照射光ＬＬを照射して非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを発光させ、メインスクリーン５の全面において、映像（光）が表示されない範囲をなくしている。なお、平面表示領域５Ａの多くの部分が幅狭部５ＸＮに含まれ、わずかな部分が幅広部５ＸＷに含まれている。また、立体表示領域５Ｂは、全て幅広部５ＸＷに含まれている。ただし、平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂが幅広部５ＸＷ及び幅狭部５ＸＮのいずれに含まれるかについては他の態様としてもよい。例えば、幅広部５ＸＷまたは幅狭部５ＸＮに平面表示領域５Ａの全体または立体表示領域５Ｂの全体が含まれていてもよいし、それらの各一部分が含まれていてもよい。
【００５５】
また、メインスクリーン５における周囲の部材、具体的には、センターフレーム４Ｃ、釘、風車などが難反射材で形成されている。難反射材としては、投影光ＬＰを反射しにくい色である黒などの黒色系の色とされたものや、投影光ＬＰを反射しにくい材質、例えばカーボンブラック、酸化クロム、表面が荒い材質のものを用いてもよい。
【００５６】
特別スクリーン装置２０５は、図４に示すように、特別スクリーン２０５Ａを巻き取るスクリーン収容筒２０５Ｂを備えている。特別スクリーン２０５Ａは、例えば布製であり、スクリーン収容筒２０５Ｂに巻き付け可能とされている。また、特別スクリーン２０５Ａの表面は白色、裏面は黒色とされている。
【００５７】
特別スクリーン装置２０５は、左昇降モータ２０５ＭＬ及び右昇降モータ２０５ＭＲを備えている。左昇降モータ２０５ＭＬは、スクリーン収容筒２０５Ｂの左側方に配置され、右昇降モータ２０５ＭＲは、スクリーン収容筒２０５Ｂの右側方に配置されている。左昇降モータ２０５ＭＬの上方には、左ボールねじ２０５ＧＬが設けられ、右昇降モータ２０５ＭＲの上方には、右ボールねじ２０５ＧＲが設けられている。左ボールねじ２０５ＧＬ及び右ボールねじ２０５ＧＲは、いずれも上下方向に沿って延在して配置されている。
【００５８】
特別スクリーン装置２０５は、左ボールねじ２０５Ｇの回転に伴って上下動する左スライダ２０５ＳＬと、右ボールねじ２０５ＧＲに回転に伴って上下動する右スライダ２０５ＳＲと、を備えている。左スライダ２０５ＳＬは、左昇降モータ２０５ＭＬが作動し、左ボールねじ２０５ＧＬが鉛直軸周りに回転することによって上下動する。右スライダ２０５ＳＲは、右昇降モータ２０５ＭＲが作動し、右ボールねじ２０５ＧＲが鉛直軸周りに回転することによって上下動する。なお、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲは、いずれも左ボールねじ２０５ＧＲ及び右ボールねじ２０５ＧＬ以外の機構、例えばラックアンドピニオン機構やベルト機構などによって上下動する態様としてもよい。
【００５９】
左昇降モータ２０５ＭＬ及び右昇降モータ２０５ＭＲは、互いに同期して作動する。このため、左スライダ２０５ＳＬと右スライダ２０５ＳＲは、常に同じ高さ位置に配置される。左スライダ２０５ＳＬと右スライダ２０５ＳＲとの間には、昇降フレーム２０５Ｆが配設されている。昇降フレーム２０５Ｆは、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲに保持されている。このため、昇降フレーム２０５Ｆは、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲとともに上下動する。
【００６０】
昇降フレーム２０５Ｆには、特別スクリーン２０５Ａの上端部が取り付けられている。図２に仮想線で示すように、この昇降フレーム２０５Ｆは、スクリーン取付孔２Ａの下方に形成された特別スクリーン収容孔２ＡＨに収容可能とされている。昇降フレーム２０５Ｆの上端面は平面状である。また、スクリーン収容筒２０５Ｂは、特別スクリーン収容孔２ＡＨの下方に設けられている。特別スクリーン２０５Ａがスクリーン収容筒２０５Ｂに収容された状態では、昇降フレーム２０５Ｆの上端面は、スクリーン取付孔２Ａの底面と略面一となる。
【００６１】
スクリーン収容筒２０５Ｂは、筒体２０５ＢＴと、筒体２０５ＢＴと同軸状に配置された巻取軸２０５ＢＡとを備えている。巻取軸２０５ＢＡの一端には、歯車機構２０５Ｈが設けられており、歯車機構２０５Ｈは、左昇降モータ２０５ＭＬと接続されている。巻取軸２０５ＢＡには、特別スクリーン２０５Ａが巻き付け可能とされている。
【００６２】
左昇降モータ２０５ＭＬが作動すると、左スライダ２０５ＳＬが上下動するとともに、スクリーン収容筒２０５Ｂの巻取軸２０５ＢＡが回転する。左スライダ２０５ＳＬが下降する方向に左昇降モータ２０５ＭＬが作動すると、巻取軸２０５ＢＡは、特別スクリーン２０５Ａを巻き取る方向に回転する。逆に、左スライダ２０５ＳＬが上昇する方向に左昇降モータ２０５ＭＬが作動すると、巻取軸２０５ＢＡは、特別スクリーン２０５Ａを巻き出す方向に回転する。
【００６３】
左ボールねじ２０５ＧＬの上部には、左上部ストッパソレノイド２０５ＵＬが設けられ、右ボールねじ２０５ＧＲの上部には、右上部ストッパソレノイド２０５ＵＲが設けられている。左上部ストッパソレノイド２０５ＵＬがセットされると左スライダ２０５ＳＬの下方への移動が規制され、左上部ストッパソレノイド２０５ＵＬが解除されると、左スライダ２０５ＳＬの下方への移動が可能となる。同様に、右上部ストッパソレノイド２０５ＵＲがセットされると右スライダ２０５ＳＲの下方への移動が規制され、右上部ストッパソレノイド２０５ＵＲが解除されると、右スライダ２０５ＳＲの下方への移動が可能となる。
【００６４】
また、左ボールねじ２０５ＧＬの下部には、左下部ストッパソレノイド２０５ＤＬが設けられ、右ボールねじ２０５ＧＲの下部には、右下部ストッパソレノイド２０５ＤＲが設けられている。左下部ストッパソレノイド２０５ＤＬがセットされると左スライダ２０５ＳＬの上方への移動が規制され、左下部ストッパソレノイド２０５ＤＬが解除されると、左スライダ２０５ＳＬの上方への移動が可能となる。同様に、右下部ストッパソレノイド２０５ＤＲがセットされると右スライダ２０５ＳＲの上方への移動が規制され、右下部ストッパソレノイド２０５ＤＲが解除されると、右スライダ２０５ＳＲの上方への移動が可能となる。
【００６５】
左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲがそれぞれ左上部ストッパソレノイド２０５ＵＬ及び右上部ストッパソレノイド２０５ＵＲによって移動が規制されたときに、特別スクリーン装置２０５は、昇降フレーム２０５Ｆが最も高い位置に配置された状態（図４に示す状態、以下「セット状態」という）となる。特別スクリーン２０５Ａは、セット状態のときに露出面積が最も広くなっている。
【００６６】
一方、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲがそれぞれ左下部ストッパソレノイド２０５ＤＬ及び右下部ストッパソレノイド２０５ＤＲによって移動が規制されたときに、特別スクリーン装置２０５は、昇降フレーム２０５Ｆが最も低い位置に配置された状態（図２に仮想線で示す状態、以下「収納状態」という）となる。特別スクリーン２０５Ａは、収納状態であるときには、特別スクリーン２０５Ａが露出しない状態となっている。
【００６７】
左上部ストッパソレノイド２０５ＵＬの近傍には、左上端センサ２０５ＺＬが設けられ、右上部ストッパソレノイド２０５ＵＲの近傍には、右上端センサ２０５ＺＲが設けられている。左上端センサ２０５ＺＬは、特別スクリーン装置２０５がセット状態にあるときの左スライダ２０５ＳＬを検出し、右上端センサ２０５ＺＲは、特別スクリーン装置２０５がセット状態にあるときの右スライダ２０５ＳＲを検出する。左上端センサ２０５ＺＬ及び右上端センサ２０５ＺＲは、それぞれ左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲの動作端（上方の動作端）に配置されている。
【００６８】
左上端センサ２０５ＺＬ及び右上端センサ２０５ＺＲがそれぞれ左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲを検出したとき、特別スクリーン装置２０５はセット状態となっている。左上端センサ２０５ＺＬ及び右上端センサ２０５ＺＲは、特別スクリーン装置２０５がセット状態にあるときの左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲを検出したときに、それぞれ原点位置信号を演出制御用ＣＰＵ１２０におけるプロジェクタ表示制御部２１３に送信する。
【００６９】
左下部ストッパソレノイド２０５ＤＬの近傍には、左原点センサ２０５ＹＬが設けられ、右下部ストッパソレノイド２０５ＤＲの近傍には、右原点センサ２０５ＹＲが設けられている。左原点センサ２０５ＹＬは、特別スクリーン装置２０５が収納状態にあるときの左スライダ２０５ＳＬを検出する。右原点センサ２０５ＹＲは、特別スクリーン装置２０５が収納状態にあるときの右スライダ２０５ＳＲを検出する。左原点センサ２０５ＹＬ及び右原点センサ２０５ＹＲは、それぞれ左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲの動作端（下方の動作端）に配置されている。
【００７０】
左原点センサ２０５ＹＬ及び右原点センサ２０５ＹＲがそれぞれ左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲを検出したとき、特別スクリーン装置２０５は収納状態となっている。左原点センサ２０５ＹＬ及び右原点センサ２０５ＹＲは、特別スクリーン装置２０５がセット状態にあるときの左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲを検出したときに、それぞれ原点位置信号を演出制御用ＣＰＵ１２０（図７）におけるプロジェクタ表示制御部２１３に送信する。
【００７１】
また、メインスクリーン５には、図５に示すように、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２、保留数表示エリア５Ｆ、及び今回表示エリア５Ｋが配置されている。また、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、特図ゲームに対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が導出表示されることに対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示される。なお、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々にて可変表示が行われる飾り図柄を夫々、左図柄、中図柄、右図柄とも称する。なお、識別情報の可変表示を可変表示ゲームと総称する場合があるが、上述した特図ゲーム、普図ゲームとともに、飾り図柄の可変表示も可変表示ゲームに含まれる。
【００７２】
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になるときには、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。また、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」とならないときには、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、予め定められた大当り組み合わせとは異なる確定飾り図柄が導出表示される。予め定められた大当り組み合わせの一例は、左図柄、中図柄、右図柄が同一図柄となる組み合わせ（例えば、（「７」「７」「７」）等）である。
【００７３】
保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２では、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。例えば、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２では、第１特図ゲームに対応する飾り図柄及び第２特図ゲームに対応する飾り図柄ごとの入賞順（消化順）がわかるような態様で、飾り図柄の可変表示の保留数に応じた数の保留表示が表示される。具体的には、第１保留表示エリア５Ｈ１には、第１特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示が入賞順に従って並べられて表示され、第２保留表示エリア５Ｈ２には、第２特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示が入賞順に従って並べられて表示される。また、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２では、当該特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始される毎に、開始される可変表示に対応する保留表示が消去（消化）されるとともに、消去される保留表示の他に他の保留表示があるときには当該他の保留表示の表示位置が消去される保留表示の側（今回表示エリア５Ｋの側）に移動（シフト）される。
【００７４】
保留数表示エリア５Ｆでは、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２と同様、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。その表示態様は、算用数字で表示される態様である。今回表示エリア５Ｋでは、今回表示（消化時表示、アクティブ表示などとも称される場合がある）が表示される。今回表示とは、消化された保留表示に対応する飾り図柄の可変表示に応じて表示されるもの（保留表示が消化されるときに消化される保留表示に代えて表示されるもの）である。なお、保留表示や今回表示は、単純な図形、例えば円形で示されている。
【００７５】
これらの飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２、保留数表示エリア５Ｆ、及び今回表示エリア５Ｋは、いずれも平面表示領域５Ａに表示されている。このため、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに表示される飾り図柄、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２に表示される保留表示、保留数表示エリア５Ｆに表示される保留数表示、及び今回表示エリア５Ｋに表示される今回表示は、いずれも平面状の平面表示領域５Ａに表示される。
【００７６】
遊技機１では、種々の演出が実行可能である。例えば、遊技機１では、確定飾り図柄が導出表示される迄の間において、例えば、予め定められた大当り組み合わせと一部が一致している状態（リーチ状態）で行われるリーチ演出が実行される。大当り組み合わせと一部が一致している状態とは、例えば、同一の左図柄と右図柄とが導出表示されている状態であって中図柄が未だ可変表示している状態である。また、遊技機１では、保留表示の表示態様による演出や今回表示の表示態様による演出が実行可能である。また、遊技機１では、図１に示すスピーカ８（８Ｌ，８Ｒ）や遊技効果ランプ９を用いた演出も実行可能である。遊技機１では、これらの演出を実行することによって、例えば大当り期待度（信頼度）を遊技者に報知又は示唆している。
【００７７】
ある演出Ａの大当り期待度（信頼度）は、例えば、（大当りとなるときに演出Ａが実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当りとなるときに演出Ａが実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当りとならないときに演出Ａが実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には必ず「大当り」になる）。
【００７８】
なお、演出に関する判定や決定（演出の実行有無、実行する演出の種類、内容等に関する判定や決定）は、始動入賞時に行われる場合と可変表示開始時に行われる場合とがあってもよい。
【００７９】
また、図６に網掛けで示すように、プロジェクタ３２による画像の投影可能領域３２Ｒは、平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂを含む画像表示領域５Ｘよりも広くされている。特に、プロジェクタ３２による画像の投影可能領域３２Ｒは、平面表示領域５Ａにおける上方において、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの一部を含む領域まで含んでいる。ここで、投影可能領域３２Ｒに含まれる領域であっても、画像表示領域５Ｘには含まれない部分もある。
【００８０】
図７は、各種の制御基板等を示す構成図である。遊技機１には、例えば図７に示すように、主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５、電源基板１６、特別スクリーン制御基板１３５等が搭載されている。なお、遊技機１には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等が搭載されていてもよい。これらの基板は、遊技機に関する制御を行う制御手段となる。
【００８１】
これらの基板のうち、電源基板１６以外の主基板１１、演出制御基板１２、払出制御基板等の各制御基板は、遊技盤２の裏面側に設けられている。その一方、電源基板１６は、遊技盤２の表面に設けられた装飾構造物２７の裏面側であって、遊技盤２の前側、言い換えると、メインスクリーン５の平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂよりも前側に配置されている。また、電源基板１６は、装飾構造物２７（図１参照）の裏面側に設けられている。このため、電源基板１６は、装飾構造物２７によって覆われて、遊技者から視認できなくなっている。
【００８２】
主基板１１は、メイン側の制御基板である。主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０を制御する機能、中継基板１５を介して演出制御基板１２側に演出制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに各種の情報を出力する機能等を有する。
【００８３】
演出制御基板１２側に出力される演出制御コマンドは、例えば、第１始動入賞口（第２始動入賞口）への入賞を通知する第１始動口入賞指定コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）、第１特図保留記憶数（第２特図保留記憶数）を通知する第１保留記憶数通知コマンド（第２保留記憶数通知コマンド）、入賞時の判定結果として可変表示結果が大当りとなるか否かの判定結果や大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の変動パターンの種別（カテゴリ、グループ）を指定する変動カテゴリ指定コマンド、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、遊技機１の現在の遊技状態（例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等）を指定する遊技状態指定コマンド等である。
【００８４】
主基板１１には、例えば図７に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に出力する。
【００８５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば図７に示すように、ＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２、ＣＰＵ１０３、乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５を備える。ＣＰＵ１０３は、例えば、各種の判定（決定）に用いる各種の乱数値（乱数値を示す数値データ）を更新可能にカウントする。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４等によって、特図表示結果判定（決定）用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定（決定）用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を更新可能にカウントする。乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」するか否か（大当り遊技状態に制御するか否か）を判定（決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに判定（決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ３は、変動カテゴリを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか否か（普通可変入賞球装置６Ｂ（電動チューリップ型役物）を拡大開放状態に制御するか否か）を判定（決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ５は、変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【００８６】
ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３によって実行されるプログラムを記憶する。また、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定（決定）を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。ＲＡＭ１０２は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報（特図保留記憶、普図保留記憶）を入賞順（消化順）がわかるような態様で（例えば入賞順を示した保留番号に対応付けて）記憶する。なお、特図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値ＭＲ１等の値を示す数値データ（または、当該数値データによる判定（決定）結果を示す情報）であってもよい。普図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値ＭＲ４の値を示す数値データ（または、当該数値データによる判定（決定）結果を示す情報）であってもよい。また、ＲＡＭ１０２は、現在の遊技状態（例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等）を示す情報（例えば、各種のフラグ等）を記憶する。ＲＡＭ１０２は、電源基板１６に設けられるバックアップ電源回路によってバックアップされるバックアップＲＡＭであってもよい。
【００８７】
演出制御基板１２は、サブ側の制御基板である。演出制御基板１２は、演出制御コマンドを入力する機能、プロジェクタ３２の映像投影等における演出を判定（決定）する機能等を有する。
演出制御基板１２は、例えば図７に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３、乱数回路１２４、Ｉ／Ｏ１２５を備える。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４等によって、各種の演出判定（決定）用の乱数値を更新可能にカウントする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより各種の判定（決定）を行う。
【００８８】
ＲＯＭ１２１は、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行されるプログラムを記憶する。また、ＲＯＭ１２１は、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定（決定）を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。ＲＡＭ１２２は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報（変動カテゴリ指定コマンドや図柄指定コマンド等によって示される情報）を入賞順（消化順）がわかるような態様で（例えば入賞順を示したバッファ番号に対応付けて）記憶する。また、ＲＡＭ１２２は、演出制御用ＣＰＵ１２０による決定結果（例えば、保留表示等の表示態様の決定内容等）を記憶する。また、ＲＡＭ１２２は、現在の遊技状態（例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等）を示す情報（例えば、各種のフラグ等）を記憶してもよい。
【００８９】
演出制御基板１２における表示制御部１２３は、図８に示すように、プロジェクタ制御部２６０及びサブＬＥＤ制御部２７０を備えている。また、プロジェクタ制御部２６０は、画像データＲＯＭ２６１、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２、及びＳＤＲＡＭ２６３を備えている。画像データＲＯＭ２６１は、原画像データを予め格納しておくためのＲＯＭである。原画像データには、キャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像の画像データが含まれる。また、原画像データには、白色の無模様単一色となる所定画像の画像データが含まれる。所定画像は、メインスクリーン５から特別スクリーン２０５Ａに画像を投影する際のフォーカスを変更する際にプロジェクタから投影される画像である。所定画像は、白色の無模様単一色以外の画像であってもよい。例えば、白色以外の無彩色または有彩色の無模様単一色の画像であってもよいし、単純形状が単調に並べられたなどの簡単な模様が付された画像であってもよい。また、放射線が１点または複数点から広がるような画像でもよい。また、サンドストーム（ホワイトノイズ、砂嵐）、格子柄、ドットパターンなどであってもよい。
【００９０】
ＶＤＰ２６２は、画像データＲＯＭ２６１に記憶された原画像データを読み出し、プロジェクタ３２に投影する表示画像に応じた表示画像データを原画像データから生成する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従って各種の画像データが記憶された画像データＲＯＭ２６１から必要な原画像データを読み出すための指令をＶＤＰ２６２に出力する。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ１２０の指令に応じて、画像データＲＯＭ２６１から原画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２６２は、読み出した原画像データに基づいて表示画像データを生成する。
【００９１】
ＶＤＰ２６２は、システムレジスタ２０２、アトリビュートレジスタ２０３、描画制御部２０６、画像バスインタフェース２０４、データ転送制御部２１１、プロジェクタ表示制御部２１３、出力部２１４などが搭載された集積回路である。システムレジスタ２０２には、ＶＤＰ２６２の各種設定などが格納されている。アトリビュートレジスタ２０３には、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されている。描画制御部２０６は、フレームバッファ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う。データ転送制御部２１１は、画像データＲＯＭ２６１に格納されている原画像データをフレームバッファ領域に転送する制御を行う。
【００９２】
プロジェクタ表示制御部２１３は、フレームバッファ領域に格納されている表示画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力する。また、プロジェクタ表示制御部２１３は、センサ類２０５ＳＸから送信される原点位置信号に基づいて、プロジェクタ３２から投影される画像の焦点を合わせるスクリーンをメインスクリーン５とするか特別スクリーン２０５Ａを決定する。プロジェクタ表示制御部２１３により、メインスクリーン５と特別スクリーン２０５Ａとの各々に応じたフォーカスにより画像を投影可能とされている。出力部２１４は、プロジェクタ表示制御部２１３から出力されたビデオ信号をプロジェクタ３２に出力する。
【００９３】
ＶＤＰ２６２の内部には、システムバス、画像バスが設けられており、システムバス及び画像バスはＣＰＵインタフェース２０１を介して演出制御用ＣＰＵ１２０（図７参照）と接続されているとともに、画像バスは画像バスインタフェース２０４を介して画像データＲＯＭ２６１に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２が接続されているとともに、画像バスにはアトリビュートレジスタ２０３が接続されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、システムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【００９４】
また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、プロジェクタ表示制御部２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１は画像バスに接続されており、画像データＲＯＭ２６１、アトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【００９５】
また、ＶＤＰ２６２の内部には、ＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインタフェース２０９を介してＳＤＲＡＭ２６３と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、プロジェクタ表示制御部２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ２６３のフレームバッファ領域にアクセスできるようになっている。
【００９６】
システムレジスタ２０２には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、フレームバッファ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、フレームバッファ領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
【００９７】
ＣＰＵインタフェース２０１は、Ｖブランク（画像を更新する周期）の開始毎に演出制御用ＣＰＵ１２０に対してＶブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して出力する。プロジェクタ表示制御部２１３は、表示レジスタにて指定されているフレームバッファ領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。
【００９８】
なお、ＳＤＲＡＭ２６３のフレームバッファ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタの原画像データが画像データＲＯＭ２６１から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部２０６が画像を描画する際にパレットデータ（キャラクタの表示色が定義されたデータ）を一時的に保存するため、及び描画制御部２０６が画像を描画する際に表示画像データを一時的に保存するための画像用バッファなどの各領域が割り当てられている。
【００９９】
また、フレームバッファ領域には、プロジェクタ３２から投影されてメインスクリーン５に表示される画像の表示画像データを記憶する描画領域が割り当てられている。フレームバッファ領域には、図９（Ａ）に示すように、描画領域２６２Ｒと実描画領域２６２Ａとが割り当てられている。実描画領域２６２Ａは、描画領域２６２Ｒの一部に割り当てられている。プロジェクタ３２が第１正位置にあるときに描画領域２６２Ｒに描画された画像をプロジェクタ３２からメインスクリーン５に投影すると、図６に示す投影可能領域３２Ｒに画像が投影される。実描画領域２６２Ａに描画された画像をプロジェクタ３２からメインスクリーン５に投影すると、図６に示す画像表示領域５Ｘに画像が投影される。実描画領域２６２Ａが本発明の第１データ記憶領域であり、描画領域２６２Ｒから実描画領域２６２Ａを除いた領域が本発明の第２データ記憶領域である。原画像データを変換して生成された表示画像データは、第２データ記憶領域を含む描画領域２６２Ｒにわたって記憶可能である。ＶＤＰ２６２は、生成した表示画像データをＳＤＲＡＭ２６３の描画領域２６２Ｒに記憶させる。
【０１００】
実描画領域２６２Ａはポリゴン分割されており、各ポリゴンにおいてアトリビュートが設定されて画像領域における画像が形成されている。実描画領域２６２Ａでは、所定の領域、例えば立体表示領域５ＢＣに表示される画像が描画されている領域については、他の領域とは異なるポリゴンとして調整可能とされている。実描画領域２６２Ａが表示レジスタによって指定されることにより、実描画領域２６２Ａに描画されて記憶されている画像がプロジェクタ３２から投影される。プロジェクタ３２から投影された画像は、メインスクリーン５に表示される。なお、実描画領域２６２Ａに描画されている画像や表示領域に表示される表示画像は、それぞれを変換することで調整可能とされている。
【０１０１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵインタフェース２０１を介してシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっており、プロジェクタ３２の投影パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３に実行命令や必要なデータを格納することで、ＶＤＰ２６２を間接的に制御する。
【０１０２】
プロセスデータには、Ｖブランク毎に演出制御用ＣＰＵ１２０がシステムレジスタ２０２やアトリビュートレジスタ２０３に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ２０２の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行う画像データやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ２０３の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
【０１０３】
また、プロセスデータには、Ｖブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Ｖブランク毎に行われることとなる。
【０１０４】
ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部２０６が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタなどの原画像データがフレームバッファ領域に配置されている必要がある。このため、表示画像データのソースデータとなるキャラクタなどの原画像データをフレームバッファ領域に配置する必要がある。
【０１０５】
このため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各種の演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタの原画像データを画像データＲＯＭ２６１からフレームバッファ領域へ転送するための転送命令を行う。この転送命令に伴いデータ転送制御部２１１によって演出の実行に必要な全てのキャラクタの原画像データがフレームバッファ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、画像データＲＯＭ２６１に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタの原画像データをフレームバッファ領域に配置することにより、各フレーム毎に画像データＲＯＭ２６１からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタの原画像データを画像データＲＯＭ２６１からフレームバッファ領域へ転送する転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの原画像データに対する転送命令をその都度行うようにしても良い。
【０１０６】
また、描画制御部２０６が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ２０３にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Ｖブランク毎に異なるため、Ｖブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に格納する。
【０１０７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出を開始した後、Ｖブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部２０６は、アトリビュートレジスタ２０３のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用ＣＰＵ１２０は描画の実行を命令し、描画制御部２０６は、読み込んだアトリビュートに従ってプロジェクタ３２が投影してメインスクリーン５に表示される画像の表示画像データの描画を行う。
【０１０８】
演出制御用ＣＰＵ１２０のプロジェクタ表示制御部２１３は、表示画像データの描画を行った後、表示画像データに応じた画像をプロジェクタ３２によってメインスクリーン５または特別スクリーン２０５Ａに投影させる。このとき、プロジェクタ表示制御部２１３は、画像表示するスクリーンがメインスクリーン５であるか特別スクリーン２０５Ａであるかに応じて、プロジェクタ移動装置３２Ａを制御し、プロジェクタ３２の位置を調整する。プロジェクタ表示制御部２１３は、画像が表示されるスクリーンがメインスクリーン５であるときには、プロジェクタ３２が第１正位置に配置されるようにプロジェクタ移動装置３２Ａを制御する。また、プロジェクタ表示制御部２１３は、画像が表示されるスクリーンが特別スクリーン２０５Ａであるときには、プロジェクタ３２が第２正位置に配置されるようにプロジェクタ移動装置３２Ａを制御する。
【０１０９】
サブＬＥＤ制御部２７０は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令や制御データ等に基づいて、飾り図柄の可変表示や、保留表示や今回表示の表示態様による演出等の各種の演出に応じたサブＬＥＤ３３の点灯、点滅等を制御する。
【０１１０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２（演出制御用ＰＣＵ１２０）からの指令や制御データ等に基づいてスピーカ８を制御する。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２（演出制御用ＰＣＵ１２０）からの指令や制御データ等に基づいて遊技効果ランプ９を制御する。
【０１１１】
特別スクリーン制御基板１３５は、演出制御基板１２（演出制御用ＰＣＵ１２０）からの指令や制御データ等及びセンサ類２０５ＳＸ（左原点センサ２０５ＹＬ、右原点センサ２０５ＹＲ、左上端センサ２０５ＺＬ、右上端センサ２０５ＺＲ）から送信される原点位置信号に基づいて、特別スクリーン装置２０５における昇降モータ２０５Ｍ（左昇降モータ２０５ＭＬ、右昇降モータ２０５ＭＲ）の駆動制御を行う。昇降モータ２０５Ｍが昇降制御されることにより、特別スクリーン２０５Ａ（図２、図４参照）が出現したり収納されたりする。
【０１１２】
電源基板１６は、主基板１１、演出制御基板１２、払出制御基板等の各制御基板と独立して設置され、パチンコ遊技機１内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板１６では、ＡＣ２４Ｖ、ＶＬＰ（直流＋２４Ｖ）、ＶＳＬ（直流＋３０Ｖ）、ＶＤＤ（直流＋１２Ｖ）、ＶＣＣ（直流＋５Ｖ）及びＶＢＢ（直流＋５Ｖ）を生成する。電源基板１６には、バックアップ電源回路と、クリアスイッチとが搭載されていればよい。バックアップ電源回路は、例えばＶＤＤ（直流＋５Ｖ）の電源ラインから充電されるコンデンサを含んでいればよい。
【０１１３】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、プロジェクタ３２から投影された映像がメインスクリーン５または特別スクリーン２０５Ａに表示されることによって演出が実行される。以下、パチンコ遊技機１におけるプロジェクタ３２からメインスクリーン５に映像を表示することによる演出の一例及びパチンコ遊技機１における作用効果について説明し、続いて、特別スクリーン２０５Ａに映像を表示することによる演出を含む演出の一例及びパチンコ遊技機１における作用効果について説明する。
【０１１４】
まず、パチンコ遊技機１におけるプロジェクタ３２からメインスクリーン５に映像を表示することによる演出の一例及びパチンコ遊技機１における作用効果について説明する。例えば、普通入賞球装置６Ａへの入賞の後に、第１開始条件が成立すると、図１に示す飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの変動表示が開始される演出が実行される。また、変動表示が開始された後に確定飾り図柄が導出表示される迄の間においてリーチ演出が実行されたり、特別図柄として大当り図柄が導出表示された後に移行する大当り遊技中における大当り演出が実行されたりする。これらの演出は、プロジェクタ３２から投影された映像がメインスクリーン５に投影されることで表示される。
【０１１５】
プロジェクタ３２から投影された映像は、まず、ロゴ役物２６の内側に配置された反射ミラー２８に到達する。反射ミラー２８では、投影された映像がメインスクリーン５に向けて反射される。メインスクリーン５では、投影された映像が平面表示領域５Ａや立体表示領域５Ｂに映し出され、さまざまな演出が実行される。
【０１１６】
このうち、立体表示領域５Ｂに映像が投影されたときには、立体表示領域５Ｂにおける立体形状と投影された映像とが組み合わされて形成されるいわば立体画像表示による演出が実行される。このような立体画像表示による演出が実行されることにより、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。特に、スクリーンが立体的であることから、平面的なスクリーンにいわゆる３Ｄ表示を行った場合よりもリアルに立体形状を表現することができるので、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。
【０１１７】
また、平面表示領域５Ａには、プロジェクタ３２から投影された映像による画像表示での演出が実行される。ここで、メインスクリーン５における平面表示領域５Ａには、図１に示すように、プロジェクタ３２の性質等により、プロジェクタ３２から投影される映像が届かない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが生じてしまう。
【０１１８】
このような非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに対しては、サブＬＥＤ３３から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３の照射光を照射することにより、プロジェクタ３２が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。なお、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲには、サブＬＥＤ３３による照射光を単に照射する態様のほか、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの映像をサブＬＥＤ３３の照射光で補完するようにしてもよい。
【０１１９】
さらに、平面表示領域５Ａには、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに飾り図柄が、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２に保留表示が、保留数表示エリア５Ｆに保留数表示が、今回表示エリア５Ｋに今回表示がそれぞれ表示される。これらの飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示の画像（以下「特定情報画像」という）は、遊技の進行の上で遊技者に確実に伝えることが求められる情報を含んでいる。このような特定情報画像が平面状の平面表示領域５Ａに表示されることにより、特定情報画像に含まれる情報を遊技者が誤認することを抑制できる。
【０１２０】
なお、特定情報画像には、上記の画像のほかの情報の画像が含まれるようにしてもよい。例えば、音量調整の案内を行う音量調整表示の画像、光量調整の案内を行う光量調整表示の画像、飾り図柄を小さく表示した小図柄の画像などを含んでもよい。特定情報画像は、平面表示領域５Ａにおける画像表示領域５Ｘ内において、プロジェクタ３２から投影される映像による画像にすべてが含まれて表示されている。このような画像の表示態様に変えて、平面表示領域５Ａにおける画像表示領域５Ｘを外れた非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに特定情報画像を表示するようにしてもよい。ただし、サブＬＥＤ３３では画像を表示することは難しいので、この場合には、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲには、プロジェクタ３２以外の他のプロジェクタや液晶表示装置などの表示装置によって画像を表示することが好適となる。
【０１２１】
また、特定情報画像は、全部が平面表示領域５Ａに表示されるのではなく、例えばその一部が立体表示領域５Ｂに表示されたり、全てが立体表示領域に表示されたりするようにしてもよい。特に、飾り図柄については、大きな文字で表示されることから、その一部あるいは全部が立体表示領域５Ｂに表示されるようにしてもよい。また、遊技の進行における関与は小さいが、画像表示が乱れることにより不具合が生じる画像、例えば著名人の肖像やキャラクタなどの完全な表示が要望される画像である完全表示要望画像についても平面表示領域５Ａに表示し、立体表示領域５Ｂに表示しないようにしてもよい。特定画像には、特定情報画像と完全表示要望画像とが含まれる。また、平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂでは、種々の演出が実行されるが、これらの演出は、平面表示領域５Ａのみで実行されてもよいし、立体表示領域５Ｂのみで行われてもよい。また、平面表示領域５Ａは、メインスクリーン５の上方に形成され、立体表示領域５Ｂはメインスクリーン５の下方に形成されているが、その他の位置に形成されていてもよい。例えば、平面表示領域５Ａが下方に配置され、立体表示領域５Ｂが上方に配置されていてもよいし、平面表示領域５Ａが右側または左側、立体表示領域５Ｂがその反対の左側または右側に配置されていてもよい。あるいは、中央に平面表示領域５Ａが形成され平面表示領域５Ａの周りを囲むようにして立体表示領域５Ｂが形成されていてもよいし、中央に立体表示領域５Ｂが形成され立体表示領域５Ｂの周りを囲むようにして平面表示領域５Ａが形成されていてもよい。
【０１２２】
また、プロジェクタ３２からメインスクリーン５に投影される画像の一部は台形状を成している。本実施形態においてメインスクリーン５は長方形であることから、メインスクリーン５に投影される画像の台形の長辺の長さを短辺の長さに合わせるいわゆる台形補正を行うことが考えられる。ところが、台形補正を行うためのメインスクリーン５とプロジェクタ３２との距離関係等の制約から、台形補正によっても画像を長方形にまでは補正できず、台形の上方左右位置にプロジェクタ３２の映像が表示できない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが生じている。本実施形態では、この非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３の照射光を照射することによって、長方形状のメインスクリーン５の全体に光があてられることにより、メインスクリーン５が長方形であることを遊技者に認識させることができる。また、横長の長方形状をなすメインスクリーン５の全ての領域に画像を表示することができるので、プロジェクタが投影できない領域があったとしても好適に演出を実行することができる。したがって、興趣の低下を抑制することができる。
【０１２３】
なお、本実施形態では、サブＬＥＤ３３が遊技枠３Ａの内側下前方に配置されており、メインスクリーン５との相対的な位置関係としては、メインスクリーン５の下側前面にサブＬＥＤ３３が配置されている。サブＬＥＤ３３の配置位置はその他の位置としてもよく、例えば、メインスクリーン５の上側前面としてもよいし、右方前面または左方前面としてもよい。
【０１２４】
また、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに表示される画像は、サブＬＥＤ３３以外の表示装置によって形成してもよい。例えば、サブＬＥＤ３３に代えて、プロジェクタ３２とは異なる他のサブプロジェクタを用いてもよいし、メインスクリーン５の非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに液晶表示装置を配置して、液晶表示装置で画像を表示してもよい。また、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイやＥＬディスプレイなど他の表示装置であってもよい。
【０１２５】
また、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲは、平面領域に形成されているが、非投影領域に役物などの立体物を設けて、サブＬＥＤで照射して立体物を発光させるようにしてもよい。あるいは、立体物を光透過性材料で構成して、立体物の裏側にサブＬＥＤ等を配置して立体物を発光させるようにしてもよい。
【０１２６】
また、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰは、反射ミラー２８の面積よりも広い範囲に投射されている。このため、プロジェクタ３２から投影された投影光ＬＰは、反射ミラー２８によって反射されてメインスクリーン５に投影される映像のほか、ロゴ役物２６における装飾材２６Ａを照らす光となる。装飾材２６Ａは、光透過性材料によって構成されているので、プロジェクタ３２から投射される光が透過して装飾が施されることとなる。
【０１２７】
また、反射ミラー２８に投影された投影光ＬＰは、図９（Ｂ）に示すように、ロゴ役物２６における装飾材２６Ａの裏面及び役物用筐体２６Ｂの内側面並びに反射ミラー２８の裏面の間で乱反射する。この光の乱反射により、装飾材２６Ａを通過する光の輝度を高めることができる。さらに、役物用筐体２６Ｂの内側面及び反射ミラー２８の裏面は、白色であり、光の反射率が高くなっている。このため、ロゴ役物２６の内側面及び反射ミラー２８の裏面の間で乱反射する光の量が多くなり、装飾材２６Ａを通過する光の輝度をさらに高めることができる。
【０１２８】
なお、装飾材２６Ａを通過する光の輝度を高めるために、ロゴ役物２６の内側面及び反射ミラー２８における役物用筐体２６Ｂの裏面の間で光の吸収量を減らし、反射量が多くなるようにしてもよい。具体的には、上記のように白色とするほか、光の反射率の高い素材で役物用筐体２６Ｂを形成してもよいし、光の反射率の高い素材からなる層を形成してもよい。
【０１２９】
また、メインスクリーン５の表示やロゴ役物２６を用いた演出の内容などによっては、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰの投影範囲を反射ミラー２８の内側のみに限定したり、反射ミラー２８の範囲を超えてロゴ役物２６の内側にまで投影光ＬＰが到達するようにしたりしてもよい。例えば、大当り期待度が高い演出が実行されないときには、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰを反射ミラー２８の内側に限定してロゴ役物２６を投影光ＬＰが透過することによる装飾を行わず、大当り期待度が高い演出が実行されるときには、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰを反射ミラー２８より広い範囲としてロゴ役物２６を投影光ＬＰが透過することによる装飾を行うようにしてもよい。ロゴ役物２６を投影光ＬＰが透過することによる装飾を行うにあたって、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰによって種々の装飾を容易に行うことができる。
【０１３０】
また、プロジェクタ３２は、メインスクリーン５から見て相対的に上方に配置されているが、メインスクリーン５から見て下方に配置されていてもよいし、右方又は左方に配置されていてもよい。プロジェクタ３２をメインスクリーン５から見て相対的に下方に配置する場合には、例えば反射ミラー２８を普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、または特別可変入賞球装置７の裏面側に配置してもよい。また、プロジェクタ３２をメインスクリーン５から見て右方又は左方に配置する場合には、メインスクリーン５の右方または左方における装飾構造物の裏面側等に反射ミラー２８を配置してもよい。
【０１３１】
また、プロジェクタ３２からメインスクリーン５に映像を投影する場合、メインスクリーン５とプロジェクタ３２との距離をある程度確保することが好適である。このため、例えばプロジェクタ３２は遊技盤２の裏面側に配置することが好適である。ところが、パチンコ遊技機１の裏面側には、一般に、パチンコ遊技機１における制御を実行するための主基板１１、演出制御基板１２、電源基板１６、払出制御基板等の各制御基板が設けられる。これらの制御基板が設けられることから、遊技盤２の裏面側にプロジェクタ３２を配置するスペースを確保することが難しくなる。
【０１３２】
この点、上記のパチンコ遊技機１では、装飾構造物２７の裏面側に電源基板１６が設けられている。このため、電源基板１６を遊技盤２の裏面側に設ける必要がなくなるので、その分プロジェクタ３２を配置するスペースを容易に確保することができる。したがって、スクリーンとプロジェクタとの距離を確保することができる。また、電源基板１６は、遊技盤２の前面であるものの装飾構造物２７の裏面に配置されているため、遊技者が視認可能となるような露出を避けることができる。
【０１３３】
また、プロジェクタ３２は、使用に伴う放熱量が比較的大きい。さらに、制御基板のうち、電源基板１６の放熱量も他の制御基板と比較して大きい。これらの放熱量が大きいプロジェクタ３２と電源基板１６を遊技盤２の裏面と前面に分けて配置することにより、放熱量の分散を図ることができる。
【０１３４】
なお、上記の実施形態では、制御基板のうちの電源基板１６を遊技盤２の前面側に配置しているが、他の制御基板、例えば演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４を遊技盤２の前面側に配置してもよい。また、主基板１１、払出制御基板を遊技盤２の前面側に配置してもよい。ただし、遊技盤２の前面側よりも裏面側の方が、遊技島に設置されたパチンコ遊技機１に対して不正操作を行いにくいことから、セキュリティ対策として、遊技球の払出球数の制御に関与する基板、例えば主基板１１や払出制御基板は、遊技盤２の裏面側に配置することが望ましい。
【０１３５】
また、電源を立ち上げて（ＯＮにして）から、しばらくの準備時間、例えばプロジェクタ３２からの投影光を投影可能となるまでの間は、サブＬＥＤ３３による照射光の照射を抑制するようにしてもよい。電源を立ち上げたときにプロジェクタ３２が投影可能となるまでには、プロジェクタ３２の暖機運転が必要となり、暖機運転を行っている間は、プロジェクタ３２からの適切な投影制御ができないことがある。プロジェクタ３２からの投影光の投影ができない状態でサブＬＥＤ３３から照射光を照射した場合には、メインスクリーン５のうち、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲのみが明るい状態となり、違和感を覚えさせる虞がある。この点、電源を立ち上げてから、準備時間の間は、サブＬＥＤ３３からの照射光の照射を抑制することにより、メインスクリーン５のうち、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲのみが明るい状態となることによる違和感を小さくすることができる。なお、サブＬＥＤ３３からの照射光の照射を抑制する態様としては、照射光の照射を中止または遮断してもよいし、照射光の光量を小さくするようにしてもよい。
【０１３６】
また、プロジェクタ３２からメインスクリーン５までの間における各開口部などのプロジェクタ３２から投影される投影光の光路上にレンズを設けてもよい。プロジェクタ３２から投影される投影光の光路上にレンズ設けることにより、プロジェクタ３２から投影される映像の大きさを調整することができる。またプロジェクタ３２から投影される投影光の光路上にレンズ設けるレンズとして、魚眼レンズを用いてもよい。魚眼レンズを用いることで、映像を大きく表示することができる。
【０１３７】
また、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに光を照射するにあたり、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが画像表示領域５Ｘよりも目立たないようにしながらも、メインスクリーン５の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えられる工夫をしてもよい。具体的には、画像表示領域５Ｘと非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとを別素材で形成し、画像表示領域５Ｘに使用される素材よりも非投影領域５ＮＬ，５ＮＲで使用される素材の方が、黒かったり表面が荒かったりして反射率が低くなるようにしてもよい。また、画像表示領域５Ｘと非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとを一体的に形成する場合には、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを黒塗りしたり、表面処理を施して表面を粗くしたりして、反射率を低くしてもよい。
【０１３８】
プロジェクタ３２とメインスクリーン５，特別スクリーン２０５Ａとの位置関係がずれていると、プロジェクタ３２から投影された映像がメインスクリーン５，特別スクリーン２０５Ａの適切な位置に投影されないことがある。そこで、プロジェクタ３２の投影姿勢やＳＤＲＡＭ２６３に記憶される表示画像データなどを調整して、メインスクリーン５，特別スクリーン２０５Ａに表示される画像を調整する調整作業が行われる。調整作業は、遊技機１の出荷前あるいは遊技機１を遊技場に設置した後、時間が経過してプロジェクタ３２とメインスクリーン５、特別スクリーン２０５Ａとの位置にずれが生じた場合に実行される。以下、表示画像の調整について、メインスクリーン５の表示される表示画像を例として説明する。なお、特別スクリーン２０５Ａに表示される表示画像の調整も同様に行うことができる。
【０１３９】
図１０は、表示画像の調整を行う際にスクリーンに表示される画像を説明する図である。なお、遊技機１では、画像表示領域５Ｘは台形状をなしているが、説明を容易にするために、画像表示領域５Ｘを長方形状に見立てて説明する。表示画像の調整を行う際には、ＳＤＲＡＭ２６３（図８参照）に割り当てられた描画領域２６２Ｒ（図９（Ａ）参照）において、表示画像データに頂点変形を行って表示画像の大きさを調整する。
【０１４０】
表示画像の大きさを調整するために、図２に示すプロジェクタ３２からメインスクリーン５に対して、描画領域２６２Ｒに記憶された表示画像データに基づく画像を図１０（Ａ）に示す画像表示領域５Ｘに投影する。メインスクリーン５には、画像表示領域５Ｘよりも広い投影可能領域３２Ｒが設定されており、描画領域２６２Ｒに記憶される表示画像データは、例えば、投影可能領域３２Ｒの内側に投影されて表示される。
【０１４１】
表示画像の調整では、描画領域２６２Ｒに所定の調整画像データを記憶させておき、調整画像データに基づく調整画像をメインスクリーン５に投影する。調整画像をメインスクリーン５に投影すると、例えば、図１０（Ｂ）に示すように、投影可能領域３２Ｒの内側に調整画像４５が表示される。調整画像４５は、文字画像４５Ａとフレーム画像４５Ｂを含んでいる。ここでは、投影可能領域３２Ｒの内側に表示される文字のぼやけ具合を作業員が目視して、フォーカス調整を行う。
【０１４２】
フォーカス調整は、メインスクリーン５に対するプロジェクタ３２（図２参照）からの距離を調整することで行う。メインスクリーン５に対するプロジェクタ３２からの距離の調整は、プロジェクタ移動装置３２Ａでプロジェクタ３２を移動させることによって行う。なお、フォーカス調整は、プロジェクタ３２が焦点調整機能を備えている場合には、当該焦点調整機能で行ってもよい。
【０１４３】
フォーカス調整が済んだら、図１０（Ｃ）に示すように、調整画像４５の四隅に位置調整用のパターン４６Ａ〜４６Ｄを表示させる。ここで、表示画像を調整するにあたり、プロジェクタ３２をプロジェクタ移動装置３２Ａで移動させることによる表示画像の調整について説明する。プロジェクタ移動装置３２Ａによってプロジェクタ３２を図１１に示すように移動させると、調整される画像は、図１２に示すようになる。例えば、図１１に示すように、プロジェクタ３２を左方向３２ＹＬに移動させると、図１２（Ａ）に示すように、表示画像３２Ｐは左方向３２ＰＬに移動する。一方、プロジェクタ３２を右方向３２ＹＲに移動させると、表示画像３２Ｐは左方向３２ＰＲに移動する。
【０１４４】
また、図１１に示すように、プロジェクタ３２を上方向３２ＺＵに移動させると、図１２（Ｂ）に示すように、表示画像３２Ｐは上方向３２ＰＵに移動する。一方、プロジェクタ３２を下方向３２ＺＤに移動させると、図１２（Ｂ）に示すように、表示画像３２Ｐは下方向３２ＰＤに移動する。
【０１４５】
また、図１１に示すように、プロジェクタ３２をメインスクリーン５に対して近づける方向である手前方向３２ＸＮ方向に移動させると、図１２（Ｃ）に示すように、表示画像３２Ｐは、収縮方向３２ＰＮに縮んで収縮する。一方、図１１に示すように、プロジェクタ３２をメインスクリーン５に対して遠ざける方向である奥行方向３２ＸＦ方向に移動させると、図１２（Ｃ）に示すように、表示画像３２Ｐは、拡大方向３２ＰＦに広がって拡大する。なお、表示画像の回転は、描画領域２６２Ｒに記憶される表示画像データを描画し直すことで行われる。例えば、描画領域２６２Ｒに記憶される表示画像データを時計回り方向に回転させると、図１１に示すように、投影される画像が時計回り方向３２ＸＭ１に回転される。このとき、図１２（Ｄ）に示すように、表示画像３２Ｐは、時計回り方向３２ＰＭ１に回転する。また、描画領域２６２Ｒに記憶される表示画像データを時計回り方向に回転させると、投影される画像が反時計回方向３２ＸＭ２に回転される。このとき、図１２（Ｄ）に示すように、表示画像３２Ｐは、反時計回方向３２ＰＭ２に回転する。
【０１４６】
プロジェクタ３２の移動に伴い、ミラー移動装置２８Ａ（図２）によって、反射ミラー２８の位置調整も行う。反射ミラー２８の位置調整は、プロジェクタ３２の位置調整に伴い、プロジェクタ３２から投影された映像がメインスクリーン５に到達する位置に反射ミラー２８が配置されるように行う。ただし、反射ミラー２８は固定として、プロジェクタ３２の位置調整によって表示画像の調整を行ってもよい。
【０１４７】
図１０（Ｃ）に戻り、調整画像４５にパターン４６Ａ〜４６Ｄを表示させたら、プロジェクタ移動装置３２Ａ（図２）によってプロジェクタ３２を移動させて、メインスクリーン５に設けられたマーカ３５Ａ〜３５Ｄのいずれかにパターン４６Ａ〜４６Ｄのいずれかを合わせる。ここでは、図１０（Ｄ）に示すように、左上マーカ３５Ａに左上パターン４６Ａを合わせている。
【０１４８】
続いて、調整画像４５におけるパターン４６Ｂ〜４６Ｄをそれぞれマーカ３５Ｂ〜３５Ｄに合わせる。パターン４６Ｂ〜４６Ｄをそれぞれマーカ３５Ｂ〜３５Ｄに合わせる際には、まず、描画領域２６２Ｒに描画された調整画像データについて、左上パターン４６Ａを回転中心として回転させるように描画し直し、左上パターン４６Ａと左下パターン４６Ｂとがそれぞれ左上マーカ３５Ａと左下マーカ３５Ｂを結んだ直線上に位置するようにする。次に、メインスクリーン５に対するプロジェクタ３２からの距離を調整し、左上パターン４６Ａと左下パターン４６Ｂとをそれぞれ左上マーカ３５Ａと左下マーカ３５Ｂとに合わせる。続いて、描画領域２６２Ｒに描画された調整画像データについて、残りの右上パターン４６Ｃと右下パターン４６Ｄとをそれぞれ右上マーカ３５Ｃと右下マーカ３５Ｄに合わせるように描画し直す。こうして、図１０（Ｅ）に示すように調整画像４５におけるパターン４６Ａ〜４６Ｄをメインスクリーン５上のマーカ３５Ａ〜３５Ｄに合わせる。
【０１４９】
こうして、表示画像の調整を行ったら、必要に応じて、図１３（Ａ）に示すように、画像表示領域５Ｘにおける中央などの重要な領域に表示される画像が当該領域に表示されるように特定部分の調整を行う。ここでの重要な領域には、例えば、立体表示領域５ＢＣや特定画像（特定情報画像や完全表示要望画像）が表示される領域などが含まれるようにしてもよい。また、各画像は、各種演出が実行される際に表示される画像であり、特定部分の調整では、例えば、立体表示領域５ＢＣなどの画像表示領域にキャラクタなどが確実に表示されるようにするための調整がＶＤＰ２６２によって行われる。特定部分の調整を行うに当たって、各種画像の中からいくつかのサンプル画像を用意し、このサンプル画像に含まれる特定の画像が、立体表示領域などの所定の表示領域に表示されるように調整を行う。
【０１５０】
なお、ここで説明した表示画像の調整では、マーカ３５Ａ〜３５Ｄとパターン４６Ａ〜４６Ｄの中の一組の位置を合わせてから画像を回転させるなどして他のマーカとパターンとを合わせるようにしているが、他の態様としてもよい。例えば、マーカとパターンとを合わせる前に調整画像４５とメインスクリーン５との相対位置を大まかに位置合わせし、続いて画像を回転させるなどしてマーカとパターンとを合わせるようにしてもよい。この場合、画像の中心に他のマーカ及びパターンなどを設けてもよい。
【０１５１】
ＶＤＰ２６２は、図１４に示すように、実描画領域２６２Ａを分割している。実描画領域２６２Ａは、中央の特定分割領域２６２Ｂと、特定分割領域２６２Ｂの周囲における非特定分割領域２６２Ｃを備えている。このうち、特定分割領域２６２Ｂと、非特定分割領域２６２Ｃとは、独立して変換可能である。実描画領域２６２Ａの分割に伴い、実描画領域２６２Ａに記憶される原画像データも同様に分割される。また、特定分割領域２６２Ｂに記憶される表示画像データに応じた表示画像が特定部分となり、非特定分割領域２６２Ｃに記憶される表示画像データに応じた表示画像が特定部分以外の非特定部分となる。なお、特定分割領域２６２Ｂは、立体表示領域５ＢＣや特定画像（特定情報画像や完全表示要望画像）が表示される領域などの重量な領域が含まれるようにしてもよい。
【０１５２】
特定分割領域２６２Ｂのポリゴンは、非特定分割領域２６２Ｃよりも細かいポリゴンに分割されている。図１３（Ａ）に示すように、画像表示領域５Ｘには、実描画領域２６２Ａにおける中央の特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データまたは表示画像データ（以下「原画像データ等」ともいう）の画像が表示される特定表示領域３５Ｔが設定され、その周囲には、非特定分割領域２６２Ｃに記憶された原画像データ等の画像が表示される非特定表示領域３５Ｕが設定される。これらの特定表示領域３５Ｔ及び非特定表示領域３５Ｕによって画像表示領域５Ｘが形成される。
【０１５３】
図１３（Ａ）に示すように、特定表示領域３５Ｔに表示された画像が所定領域に合っている場合には、特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データ等の調整は不要である。一方、特定表示領域３５Ｔに表示された画像が所定領域に合っていない場合には、特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データ等の調整を行う。特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データ等の調整を行う際には、図１３（Ｂ）に示すように、特定表示領域３５Ｔの周囲の非特定表示領域３５Ｕにおける四隅の位置は変更せず、特定分割領域２６２Ｂにおける原画像データ等について、順次変換して調整を行う。
【０１５４】
ここで、図１４に示すように、特定分割領域２６２Ｂにおけるポリゴンは、非特定分割領域２６２Ｃにおけるポリゴンよりも細かくされている。このため、特定分割領域２６２Ｂにおける位置合わせなどを行う際の特定部分の調整を細かく行うことができる。また、非特定分割領域２６２Ｃについては、ポリゴンが大まかにされている。非特定表示領域３５Ｕに表示される情報は、特定表示領域３５Ｔに表示される情報よりも重要度が低いので、重要度が低い情報が表示される領域のポリゴンを大きくすることで、演算処理負荷を軽減することができる。
【０１５５】
なお、特定分割領域２６２Ｂの調整を行うにあっては、図１５（Ａ）に示すように、特定分割領域２６２Ｂを除いて非特定分割領域２６２Ｃの調整を行った後、特定分割領域２６２Ｂの調整を行ってもよい。あるいは、図１５（Ｂ）に示すように、特定分割領域２６２Ｂ及び非特定分割領域２６２Ｃを合わせて調整を行った後、特定分割領域２６２Ｂについての調整を行ってもよい。
【０１５６】
こうして、必要に応じて特定部分の調整を行ったら、図１３（Ｃ）に示すように、文字を表示させて再度フォーカス調整を行う。その後、図１３（Ｄ）に示すように、所定の確認画像（ターゲット画像）を画像表示領域５Ｘに表示して、画像の最終確認を行う。最終確認が行われた後、表示画像の調整が終了する。
【０１５７】
以上の構成を有する遊技機１において、プロジェクタ３２は、メインスクリーン５の画像表示領域５Ｘに対して斜めの投影方向から画像表示領域に表示画像を投影している。このため、表示画像の調整を行う前段階では、調整画像データに基づく画像は台形状をなすので、この画像が長方形状になるように調整画像データを調整すると、調整された長方形状の画像は、調整画像データに基づく画像の範囲内での長方形状の画像となる。したがって、描画領域２６２Ｒが実描画領域２６２Ａと共通であるとすると、画像表示領域５Ｘの全域にわたって画像を表示できないこととなる。
【０１５８】
この点、上記の遊技機１では、描画領域２６２Ｒが実描画領域２６２Ａよりも広い領域として割り当てられている。このため、表示画像の調整を行って台形状の画像を長方形状に調整したときに、画像表示領域５Ｘの範囲内に調整された画像を表示することができる。したがって、プロジェクタ３２での画像の補正によらずに正常な画像を投影できる。ただし、描画領域２６２Ｒに表示する画像をプロジェクタ３２の補正機能によって補正して投影できるようにしてもよい。
【０１５９】
また、上記の遊技機１では、表示画像の調整を行うにあたり、プロジェクタ３２を上下左右に移動させたり、描画領域２６２Ｒに記憶された表示画像データを回転させたりしている。このため、表示画像を効率よく調整することができる。また、表示画像の調整を行うにあたり、上下左右の位置はプロジェクタ３２を移動させて調整し、表示画像の回転位置は、表示画像データを回転させて調整している。プロジェクタ３２の上下左右方向への移動は比較的容易であるが、回転方向への移動は、プロジェクタ３２を保持する必要が生じるなどの困難性がある。このような回転方向の調整を表示画像データで行うことにより、表示画像をさらに効率よく調整することができる。
【０１６０】
また、メインスクリーン５には、マーカ３５Ａ〜３５Ｄが設けられている。マーカ３５Ａ〜３５Ｄが設けられていることにより、表示画像の調整を行う際の目印としてマーカ３５Ａ〜３５Ｄを利用することができる。したがって、表示画像をさらに効率よく調整することができる。
【０１６１】
なお、本実施形態ではマーカ３５Ａ〜３５Ｄがメインスクリーン５の隅部が設けられているが、他の位置に設けられていてもよい。例えば、平面表示領域５Ａと立体表示領域５Ｂとのそれぞれに設けられていてもよいし、平面表示領域５Ａにおける特定の位置、例えば平面表示領域の中央位置に設けられていてもよい。また、立体表示領域５Ｂにおける特徴部分、例えばキャラクタの顔が表示される部分に設けられていてもよいし、平面表示領域５Ａと立体表示領域５Ｂとの境目に設けられていてもよい。あるいは、複数のマーカが所定の形状、例えば正六角形や楕円形などを描くように設けられていてもよい。
【０１６２】
また、上記の遊技機１では、メインスクリーン５に表示される画像の特定部分に相当する特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データ等と、メインスクリーン５に表示される画像の非特定部分に相当する非特定分割領域２６２Ｃに記憶された原画像データ等とを独立して調整可能とされている。このため、特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データ等について、非特定分割領域２６２Ｃに記憶された原画像データとは独立して特定部分についての調整を行うことができる。したがって、特定部分における画像の歪みの発生を抑制することができる。
【０１６３】
また、特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データ等の調整は、非特定分割領域２６２Ｃに記憶された原画像データ等の調整を行った後に行われている。このため、全体的な非特定分割領域２６２Ｃについて調整が行われた後に、部分的な特定分割領域２６２Ｂについての調整が行われる。したがって、表示画像を効率よく調整できる。
【０１６４】
また、特定分割領域２６２Ｂ及び非特定分割領域２６２Ｃでは、原画像データを複数部分に分割して変換している。このため、表示画像を細やかに調整することができる。特に、特定分割領域２６２Ｂについては非特定分割領域２６２Ｃよりも細かく分割されている。このため、特定分割領域２６２Ｂに相当する表示画像について、より細かく調整することができる。
【０１６５】
また、特定部分は、表示画像のうちの立体表示領域５Ｂに表示される画像とされている。立体表示領域５Ｂでは、平面表示領域５Ａよりも特徴的な演出が実行されることが多いので、演出表示において重要度が高い部分となる。このような重要度が高い立体表示領域５Ｂにおける画像についての歪みの発生を抑制することができる。
【０１６６】
なお、上記実施形態では、メインスクリーン５に表示される表示画像の調整の作業を作業員が手動で行っているが、表示画像の調整の作業を行う自動調整装置を用いてもよい。以下、自動調整装置を用いる例について説明する。図１６は、自動調整装置の構成を示す図である。図１６に示すように、自動調整装置４２は、コマンド入力装置３８を備えている。コマンド入力装置３８は、演出制御基板１２に電気的に接続されている。また、演出制御基板１２には、モータ駆動制御部１２６が設けられている。さらに、自動調整装置４２は、プロジェクタ駆動モータ３２Ｂ及びミラー駆動モータ２８Ｂを備えている。プロジェクタ駆動モータ３２Ｂ及びミラー駆動モータ２８Ｂは、いずれも演出制御基板１２に電気的に接続されている。
【０１６７】
プロジェクタ駆動モータ３２Ｂ及びミラー駆動モータ２８Ｂは、いずれもサーボモータである。プロジェクタ駆動モータ３２Ｂは、演出制御基板１２から送信された駆動信号に基づいて、プロジェクタ移動装置３２Ａを駆動する。ミラー駆動モータ２８Ｂは、演出制御基板１２から送信された駆動信号に基づいて、ミラー移動装置２８Ａを駆動する。
【０１６８】
コマンド入力装置３８は、上キー、下キー、右キー、左キー、前キー、後キー、右回転キー、左回転キーの８つのキーを有している。表示画像の調整の作業を行っているときに、各キーを操作すると、操作信号が演出制御基板１２に送信される。演出制御基板１２は、操作信号を受信した際に、表示制御部１２３またはモータ駆動制御部１２６による処理が行われる。
【０１６９】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から上キー操作信号が送信されたときには、メインスクリーン５に表示される画像が上昇するようにプロジェクタ３２及び反射ミラー２８を上昇させる上昇信号を生成する。演出制御基板１２は、生成した上昇信号をプロジェクタ駆動モータ３２Ｂ及びミラー駆動モータ２８Ｂに送信する。
【０１７０】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から下キー操作信号が送信されたときには、メインスクリーン５に表示される画像が下降するようにプロジェクタ３２及び反射ミラー２８を下降させる下降信号を生成する。演出制御基板１２は、生成した下降信号をプロジェクタ駆動モータ３２Ｂ及びミラー駆動モータ２８Ｂに送信する。
【０１７１】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から左キー操作信号が送信されたときには、メインスクリーン５に表示される画像が左方に移動するようにプロジェクタ３２及び反射ミラー２８を移動させる左移動信号を生成する。演出制御基板１２は、生成した左移動信号をプロジェクタ駆動モータ３２Ｂ及びミラー駆動モータ２８Ｂに送信する。
【０１７２】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から右キー操作信号が送信されたときには、メインスクリーン５に表示される画像が右方に移動するようにプロジェクタ３２及び反射ミラー２８を移動させる右移動信号を生成する。演出制御基板１２は、生成した右移動信号をプロジェクタ駆動モータ３２Ｂ及びミラー駆動モータ２８Ｂに送信する。
【０１７３】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から前キー操作信号が送信されたときには、メインスクリーン５に表示される画像が拡大するようにプロジェクタ３２を前進させる前進信号を生成する。演出制御基板１２は、生成した前進信号をプロジェクタ駆動モータ３２Ｂに送信する。
【０１７４】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から後キー操作信号が送信されたときには、メインスクリーン５に表示される画像が縮小するようにプロジェクタ３２を後退させる後退信号を生成する。演出制御基板１２は、生成した後退信号をプロジェクタ駆動モータ３２Ｂに送信する。
【０１７５】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から右回転キー操作信号が送信されたときには、メインスクリーン５に表示される画像が時計回りに回転した画像を表示制御部１２３に設けられたＶＤＰ２６２（図８参照）において生成する。演出制御基板１２は、生成した画像に応じた画像をプロジェクタ３２に投影させる。
【０１７６】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から左回転キー操作信号が送信されたときには、メインスクリーン５に表示される画像が反時計回りに回転した画像を表示制御部１２３に設けられたＶＤＰ２６２において生成する。演出制御基板１２は、生成した画像に応じた画像をプロジェクタ３２に投影させる。
【０１７７】
次に、表示画像の調整について説明する。図１７は、表示画像の調整を行う際のスクリーンに表示される画像を説明する図である。まず、プロジェクタ３２からメインスクリーン５に対して、描画領域２６２Ｒに記憶された表示画像データに基づく画像を図１７（Ａ）に示すメインスクリーン５に投影する。調整画像がメインスクリーン５に投影されると、例えば、図１７（Ｂ）に示すように、メインスクリーン５に調整画像４５が表示される。調整画像４５は、文字画像４５Ａとフレーム画像４５Ｂを含んでいる。ここでは、メインスクリーン５に表示される文字のぼやけ具合を作業員が目視して、フォーカス調整を行う。
【０１７８】
続いて、自動調整装置４２を用いてフォーカス調整を行う。フォーカス調整は、プロジェクタ３２を前進または後退させて、メインスクリーン５に対するプロジェクタ３２からの距離を調整することで行う。なお、フォーカス調整は、プロジェクタ３２が焦点調整機能を備えている場合には、当該焦点調整機能で行ってもよい。
【０１７９】
フォーカス調整が済んだら、図１７（Ｃ）に示すように、調整画像４５の四隅に位置調整用のパターン４６Ａ〜４６Ｄを表示させる。調整画像４５にパターン４６Ａ〜４６Ｄを表示させたら、作業員は、上下左右キーを適宜操作してプロジェクタ３２を移動させて、メインスクリーン５に設けられたマーカ３５Ａ〜３５Ｄのいずれかにパターン４６Ａ〜４６Ｄのいずれかを合わせる。
【０１８０】
続いて、調整画像４５におけるパターン４６Ｂ〜４６Ｄをそれぞれマーカ３５Ｂ〜３５Ｄに合わせる。こうして表示画像の調整を行ったら、必要に応じて、図１８（Ａ）に示すように、画像表示領域５Ｘにおける特定表示領域３５Ｔに表示される画像が、当該領域に確実に表示されるように特定部分の調整を行う。
【０１８１】
特定部分の調整を行う際には、図１８（Ｂ）に示すように、特定表示領域３５Ｔの周囲の非特定表示領域３５Ｕにおける四隅の位置は変更せず、特定表示領域３５Ｔの画像についての調整を行う。それから、図１８（Ｃ）に示すように、文字を表示させて再度フォーカス調整を行う。その後、図１８（Ｄ）に示すように、任意の確認画像（ターゲット画像）を画像表示領域５Ｘに表示して、画像の最終確認を行う。最終確認が行われた後、表示画像の調整が終了する。
【０１８２】
このように、自動調整装置４２を用いて表示画像の調整を行うことにより、プロジェクタ移動装置３２Ａを移動させる際に、コマンド入力装置３８で入力を行い、サーボモータを用いることができる。したがって、手動でプロジェクタ移動装置３２Ａを移動させるよりも正確かつ確実にプロジェクタ移動装置３２Ａを移動させることができる。
【０１８３】
なお、自動調整装置４２を用いる場合には、作業員による作業を完全になくして完全自動化してもよい。例えば、メインスクリーン５に表示された画像をカメラなどの撮像手段によって撮像し、撮像手段で撮像された画像に画像処理を施して、メインスクリーン５と、メインスクリーン５に表示される画像とのずれを検出する。ここで検出されたずれに基づいて、自動調整装置４２のプロジェクタ駆動モータ３２Ｂやミラー駆動モータ２８Ｂを作動させ、さらには画像を回転させて画像を調整するようにしてもよい。
【０１８４】
次に、特別スクリーン２０５Ａに映像を表示することによる演出を含む演出の一例及びパチンコ遊技機１における作用効果について説明する。特別スクリーン２０５Ａに映像を表示する演出は、特定スーパーリーチβ演出中に特別スクリーン出現演出として実行される。以下、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【０１８５】
パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを拡大開放状態とし、所定時間が経過すると通常開放状態に戻す制御が行われる。
【０１８６】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
【０１８７】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０１８８】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を、所定の回数（所定のラウンド数）、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
【０１８９】
パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド（各回のラウンド）において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。例えば、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、１回のラウンドを終了させる。
【０１９０】
パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき１回、大入賞口を開放状態に変化させる（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる）。なお、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき２回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい）。
【０１９１】
なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様（ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様）ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様（ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様）であってもよい。つまり、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて１回のラウンドを終了させてもよい。
【０１９２】
大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数（所定のラウンド数）は、固定（一定）の回数（例えば、常に１０回）でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数（所定のラウンド数）は、複数種類の回数（例えば、２回、８回、１６回）のなかから選択（抽選）されたいずれかの回数であってもよい。
【０１９３】
つまり、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数（上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数）に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機１は、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行を終了してもよい。
【０１９４】
ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間（開放期間）が経過するか、大入賞口への所定個数（例えば９個）の入賞が発生するか、のいずれかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間（開放期間）は、固定（一定）の時間（例えば、常に２９秒間）でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間（開放期間）は、複数種類の時間（例えば、０．１秒間、２９秒間）のなかから選択（抽選）されたいずれかの時間であってもよい。
【０１９５】
ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態（ラウンドにおける閉鎖状態）に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間（閉鎖期間）は、固定（一定）の時間（例えば、常に３秒間）でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間（閉鎖期間）は、複数種類の時間（例えば、１秒間、３秒間）のなかから選択（抽選）されたいずれかの時間であってもよい。
【０１９６】
以上から、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したり、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを１６回実行したり、大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）→開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを２回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行した後に大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したりすることもできる。
【０１９７】
なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、大入賞口を開放状態とする所定の時間（開放期間）が比較的長いラウンド（例えば、開放状態が２９秒間であるラウンド）は通常開放ラウンドとも称され、大入賞口を開放状態とする所定の時間（開放期間）が比較的短いラウンド（例えば、開放状態が０．１秒間であるラウンド）は短期開放ラウンドとも称される。
【０１９８】
また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）は、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）は、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。
【０１９９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、通常開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、短期開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。
【０２００】
以上のように、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度（例えば、賞球数（出玉数））を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意（実現）することができる。
【０２０１】
短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態と、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド（通常開放ラウンド）を１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド（通常開放ラウンド）において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間（開放時間）に差異が無ければ、ラウンド（通常開放ラウンド）を１６回実行する大当り遊技状態では、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【０２０２】
短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを８回実行した後に短期開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態（実質８ラウンドの大当り遊技状態）と、実質８ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間（開放時間）に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態では、実質８ラウンドの大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【０２０３】
また、大入賞口扉を開いた後に所定の時間（開放期間）が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を１０個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【０２０４】
また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態と、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を１２個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【０２０５】
また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値（当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値）に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機１の状態の種類（例えば、通常状態、時短状態、確変状態の別）や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機１の状態（例えば、時短状態、確変状態）が維持される期間（例えば、時短回数、ＳＴ回数）の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。
【０２０６】
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、８Ｒ確変大当り（後述）となった後に制御される通常開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態と、１６Ｒ確変大当り（後述）となった後に制御される通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意している。
【０２０７】
メインスクリーン５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
【０２０８】
リーチ状態とは、メインスクリーン５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立（リーチ成立）するとも称する。
【０２０９】
また、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに表示される飾り図柄の組合せのうち、全ての飾り図柄が停止表示された際には、上記の大当り組合せ以外の組合せをハズレ組合せと称する。また、大当り組合せの一部として停止表示された飾り図柄の組合せをリーチ組合せとも称する。また、ハズレ組合せのうち、リーチ組合せを含む飾り図柄の組合せをリーチハズレ組合せとも称し、リーチ組合せを含まない飾り図柄の組合せを非リーチハズレ組合せとも称する。また、リーチ組合せが表示される際、リーチ組合せとともにリーチ変動図柄が表示されることもあるし、表示されないこともある。また、リーチ組合せは、リーチ演出の実行に伴い、メインスクリーン５または特別スクリーン２０５Ａ内の領域であって、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ以外の領域に表示されることもある。
【０２１０】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、メインスクリーン５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出（又はリーチ演出表示）という。なお、リーチ演出には、メインスクリーン５における表示動作のみならず、スピーカ８による音声出力動作、ランプ９などの発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）、又は特別スクリーン装置２０５等の動作（静止、微動、移動等）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０２１１】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【０２１２】
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒの何れか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【０２１３】
擬似連演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件の何れか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄（例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部または全部に表示される）を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。
【０２１４】
擬似連演出における再可変表示の回数（再可変表示回数）は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示（初回可変表示）の回数（１回）と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示（最終可変表示）の回数（１回）と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数Ｘ（Ｘは０又は１以上）と、を合算した回数（Ｘ＋２）よりも１回少ない回数（Ｘ＋１）として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数（仮停止回数）と同数となる。なお、初回可変表示〜１回目の仮停止表示を１回目の擬似連とも称し、２回目の可変表示（１回目の再可変表示）〜２回目の仮停止表示を２回目の擬似連とも称し、３回目の可変表示（２回目の再可変表示）〜３回目の仮停止表示を３回目の擬似連とも称し、４回目の可変表示（３回目の再可変表示）〜４回目の仮停止表示を４回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数（又は、擬似連回数）とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、１回目、２回目、３回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。
【０２１５】
「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示（再変動）が１回〜４回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜５回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示（再変動）を１回又は２回行う例を示しているが（図２１参照）、再可変表示（再変動）が３回以上行ってもよい。
【０２１６】
なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前（リーチ状態となる前に）に、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。なお、チャンス図柄はリーチ状態とならないときにも停止表示され得る。
【０２１７】
滑り演出（擬似連演出も同様）は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光（点灯、点滅、消灯）などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。
【０２１８】
なお、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示演出（可変表示動作）を予告演出として実行してもよい。例えば、変動開始タイミング（例えば、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始する場合には当該同時に変動を開始するタイミング、また、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始しない場合には最初に変動を開始する図柄が変動を開始するタイミング等）を通常時とは異ならせる演出や、左図柄、中図柄、右図柄の変動開始順序を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、可変表示動作以外の表示動作を予告演出として実行してもよい。例えば、背景画像を通常時とは異ならせる演出や、保留表示を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、予告演出は、表示動作以外の動作によるものであってもよい。例えば、予告演出は、スピーカ８による音声出力、ランプ９の発光などによるものであってもよい。
【０２１９】
また、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別（実際に確認）できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【０２２０】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第１保留表示をターゲットの第１保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第２保留表示をターゲットの第２保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合（ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合）と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。
【０２２１】
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後（始動条件の成立後）、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【０２２２】
なお、先読予告演出（事前判定予告演出）として、第１保留表示エリア５Ｈ１における第１保留表示や第２保留表示エリア５Ｈ２における第２保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第１始動入賞の発生時に第１保留表示エリア５Ｈ１に追加する第１保留表示や第２始動入賞の発生時に第２保留表示エリア５Ｈ２に追加する第２保留表示を予告態様で表示する演出（追加時保留演出）や、既に表示されている第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様）する演出（保留変化演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であってメインスクリーン５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であってメインスクリーン５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用ガセ演出）などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様は変化しない。
【０２２３】
また、予告演出として、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が用意されていてもよい。アクティブ表示演出には、アクティブ表示エリアＡＨＡに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出（追加時アクティブ表示演出）や、既に表示されているアクティブ表示が予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様）する演出（アクティブ表示変化演出）や、アクティブ表示が予告態様に変化するときに実行する演出であってメインスクリーン５の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（アクティブ表示作用演出）や、アクティブ表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であってメインスクリーン５の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（アクティブ表示作用ガセ演出）などが含まれていてもよい。アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報（例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など）などを予告態様に変化させる演出である。なお、アクティブ表示変化演出と少なくとも一部が共通する演出態様であるアクティブ表示変化ガセ演出を実行する場合があってもよい。なお、ステップアップ予告演出などの主予告演出として、アクティブ表示変化演出やアクティブ表示変化ガセ演出を実行してもよい。アクティブ表示作用演出が実行されたときには、作用対象であるアクティブ表示の表示態様は変化するが、アクティブ表示作用ガセ演出が実行されたときには、アクティブ表示の表示態様は変化しない。
【０２２４】
アクティブ表示演出におけるアクティブ表示の表示態様は、当該変動以前（例えば、始動入賞時等）に判定してもよいし、当該変動時に判定してもよい。また、保留演出とアクティブ表示演出を合せて保留等演出と称する場合もある。
【０２２５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０２２６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０２２７】
本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄（「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄）のうち、「３」の数字を示す特別図柄または「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「８Ｒ確変大当り」となる。また、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「１６Ｒ確変大当り」となる。８Ｒ確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「３」や「５」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。また、１６Ｒ確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「７」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。
【０２２８】
なお、本実施形態では、上述のように「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には８Ｒ確変大当りとなるが、「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「２Ｒ確変大当り（「突確」とも称する）」となるようにしてもよい。この場合の「５」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。「大当り」における、「８Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。
【０２２９】
１６Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン（例えば、横に一直線）上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が３個並んだもの（すなわち、「１」、「１」、「１」と並んだもの、「３」、「３」、「３」と並んだもの、「５」、「５」、「５」と並んだもの、「７」、「７」、「７」と並んだもの）である。
【０２３０】
８Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「３」の数字を示す特別図柄または「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が３個並んだもの（すなわち、「２」、「２」、「２」と並んだもの、「４」、「４」、「４」と並んだもの、「６」、「６」、「６」と並んだもの、「８」、「８」、「８」と並んだもの）である。
【０２３１】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けたときに２Ｒ確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、または、リーチ状態になることなく、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄（少なくとも３個のうち１個が異なる飾り図柄）が３個並んだもの（例えば、「１」「３」「５」と並んだもの、「３」「５」「７」と並んだもの、「５」「５」「７」と並んだもの）や、チャンス図柄などを含む飾り図柄の組合せ（例えば、「１」「突確」「２」の組合せ。「突確」はチャンス図柄の一例）である。
【０２３２】
なお、特図ゲームにおいて「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。
【０２３３】
１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが１６回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御（時間短縮制御）とともに確変制御（確率変動制御）が行われる。また、８Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。
【０２３４】
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のＳＴ回数（確変回数とも称する）の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のＳＴ回数は、例えば７０回である。また、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常の遊技状態である。パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。
【０２３５】
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば７０回である。
【０２３６】
以上のように、本実施形態では、８Ｒ確変大当りまたは１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定のＳＴ回数（例えば７０回）の確変制御が行われるとともに、所定の時短回数（例えば７０回）の時短制御が行われる。
【０２３７】
なお、本実施形態では、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった後の時短回数とＳＴ回数（確変回数）とが同一（共に７０回）であるが、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった後の時短回数とＳＴ回数（確変回数）とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）とが同一（共に７０回）であるが、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とが同一（共に７０回）であるが、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。なお、以下の説明において、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態や、時短制御が行われる状態などを、有利状態と称することがある。
【０２３８】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けた場合には、２Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが２回（ラウンド）実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、１６Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。
【０２３９】
なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ＳＴ回数（確変回数）を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。このような態様とするときには、「大当り」の一態様として、終了後に確変制御が行われない通常大当りを設けるとよい。例えば、８Ｒ通常大当りを設けた場合には、８Ｒ通常大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない（時短制御は行っても行われなくてもよい）。
【０２４０】
また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。このような態様とするときには、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御についても同様である。
【０２４１】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０２４２】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０２４３】
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム（第２特図ゲーム）が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０２４４】
飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。
【０２４５】
また、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、８回目のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、８回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが１６Ｒ確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けたときに、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。
【０２４６】
また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行されてもよい。
【０２４７】
なお、ラウンド中に実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）を大当り中昇格演出（大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出）と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）をエンディング昇格演出（エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出）と称することもある。
【０２４８】
また、図７に示す主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０２４９】
図１９（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図１９（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０２５０】
図１９（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２５１】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図１９（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「１６Ｒ確変大当り」であるか「８Ｒ確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２５２】
コマンド８Ｆ００Ｈは、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、確定飾り図柄（最終停止図柄）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２５３】
コマンド９２００Ｈは、停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。停電復旧指定コマンドは、遊技機１が停電状態から電力の供給が再開された後に、停電復旧処理を実行させるためのコマンドである。停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧処理として、例えば、演出装置の初期動作を行う。演出装置の初期動作としては、例えば、メインスクリーン５に停電から復帰したことを遊技者に報知する停電復旧画面を表示するようにしてもよい。また、演出装置の初期動作として、特別スクリーン装置２０５を作動させるイニシャル動作を行うようにしてもよい。イニシャル動作は、電源を投入したときや停電から復帰したとき、あるいは、可変表示が終了してから所定時間が経過したときなどに実行される。イニシャル動作には、ロングイニシャル動作とショートイニシャル動作とがある。イニシャル動作については、後にさらに説明する。また、演出装置の初期動作として、ランプ９のテスト点灯、スピーカ８からのモニタ音の出力等を行うようにしてもよい。
【０２５４】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０２５５】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２５６】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて第１始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。
【０２５７】
コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて第２始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０２５８】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留表示エリア５Ｈ１などにて第１特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留表示エリア５Ｈ２などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０２５９】
例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第１始動入賞口に始動入賞したか、第２始動入賞口に始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド又は第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド又は第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０２６０】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加（又は減少）を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド（合計保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０２６１】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ（「変動パターン種別」とも称する）の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０２６２】
コマンドＥ０ＸＸＨは、初期化を指定する初期化指定コマンドである。初期化指定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化指定コマンドのＥＸＴデータＸＸ（１６進数）に応じた初期化処理を実行する。例えば、ＥＸＴデータにおいて、メインスクリーン５や特別スクリーン装置２０５の演出装置の初期動作を指定することができる。なお、本実施形態では、初期化指定コマンドは、図２７にて後述するＣＰＵ１０３のメイン処理において、電源投入時に１回実行されるステップＳ７１の初期化処理においてサブ基板送信される。しかし、初期化指定コマンドは他のタイミングにおいて送信されるようにしてもよい。
【０２６３】
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理（図３２（Ａ））において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動カテゴリ（変動パターン種別）を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
【０２６４】
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、１以上の演出装置（メインスクリーン５、スピーカ８、ランプ９、特別スクリーン装置２０５など）を制御する際に用いられる。以下、メインスクリーン５における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ８からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
【０２６５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５と、を備えて構成される。
【０２６６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０２６７】
図２０は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図２０に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０２６８】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図２４に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０２６９】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ（ハズレ）変動パターン」とも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【０２７０】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【０２７１】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０２７２】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０２７３】
図２１は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図２１において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」が属している。
【０２７４】
変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する変動パターン「ＰＡ２−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−２」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「ＰＡ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−３」の特図変動時間は、擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「ＰＡ１」に属する変動パターン「ＰＡ１−１」は、変動パターン「ＰＡ２−１」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ（ハズレ）変動パターンである。
【０２７５】
変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ４−２」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ４−１」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。
【０２７６】
変動カテゴリ「ＰＡ５」に属する変動パターン「ＰＡ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。
【０２７７】
変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。
【０２７８】
変動カテゴリ「ＰＢ５」に属する変動パターン「ＰＢ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０２７９】
これらの変動パターンのうち、変動パターン「ＰＡ５−４」「ＰＢ５−４」において実行される擬似連２回変動後のスーパーリーチβ変動パターン（スーパーリーチβ（大当り）変動パターンまたはスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターン）では、特別スクリーン出現演出が実行される。特別スクリーン出現演出では、メインスクリーン５の手前位置に出現する演出が実行される。特別スクリーン出現演出については、後にさらに説明する。また、擬似連２回変動後のスーパーリーチβを特定スーパーリーチβとも称する。
【０２８０】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける場合には、２Ｒ確変大当り（突確）用の変動カテゴリ「ＰＣ１」、「ＰＣ２」、「ＰＣ３」を設けてもよい。変動カテゴリ「ＰＣ１」には、変動パターン「ＰＣ１−１」〜「ＰＣ１−３」が属している。変動パターン「ＰＣ１−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（突確）変動パターンである。
【０２８１】
変動カテゴリ「ＰＣ２」には、変動パターン「ＰＣ２−１」〜「ＰＣ２−４」が属している。変動パターン「ＰＣ２−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。
【０２８２】
変動カテゴリ「ＰＣ３」には、変動パターン「ＰＣ３−１」〜「ＰＣ３−４」が属している。変動パターン「ＰＣ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。
【０２８３】
図７に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。
【０２８４】
図２２は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図２２に示す表示結果決定テーブル１３０Ａは、例えば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、表示結果決定テーブル１３０Ａは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２８５】
表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル１３０Ａでは、低確低ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０２８６】
表示結果決定テーブル１３０Ａでは、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確状態では所定個数（具体的には１９０個）の決定値（「８０００」〜「８１８９」の範囲の値）が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態では所定個数よりも多い個数（具体的には８１９個）の決定値「８０００」〜「８８１８」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０２８７】
なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第１特図用の第１特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の決定値が割り当てられるようにし、第２特図用の第２特図表示結果決定テーブルでは、第１特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。
【０２８８】
図２３は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）を実行するか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、夫々の大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）に割り当てられている。
【０２８９】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、第１特図ゲームである場合、すなわち、変動させる特図（変動特図とも称する）が第１特図である場合には、所定個数（具体的には５０個）の決定値（「０」〜「４９」の範囲の値）が１６Ｒ確変大当りに割り当てられている。一方、第２特図ゲームである場合、すなわち、変動特図が第２特図である場合には、所定個数よりも多い個数（具体的には８０個）の決定値（「０」〜「７９」の範囲の値）が１６Ｒ確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも１６Ｒ確変大当りとなりやすいので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態（高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の７０回転目迄）において、１６Ｒ確変大当りとなる期待感を高めることができる。
【０２９０】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける場合には、第２特図ゲームである場合には、第１特図ゲームである場合よりも少ない個数の決定値を２Ｒ確変大当り（突確）に割り当ててもよい。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも２Ｒ確変大当り（突確）となり難いので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な２Ｒ確変大当り（突確）の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２９１】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。つまり、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも１つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値（例えば、決定値の範囲や個数など）が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０２９２】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が割り当てられている。つまり、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも１つの変動パターンに割り当てられている上記決定値（例えば、決定値の範囲や個数など）が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動パターン決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０２９３】
図７に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０２９４】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図２４に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図２４に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５と、を備えている。
【０２９５】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム）の保留データ（第１特図保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第１特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２９６】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム）の保留データ（第２特図保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第２特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２９７】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの保留データ（第１始動条件の成立に基づく第１特図保留情報）と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの保留データ（第２始動入賞の成立に基づく第２特図保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
【０２９８】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データ（普図保留情報）を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データ（普図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２９９】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部１５２には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。
【０３００】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０３０１】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部１５４には、ＳＴ回数（確変回数）および時短回数の一方または両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。
【０３０２】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０３０３】
図７に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０３０４】
図７に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、メインスクリーン５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０３０５】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３０６】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０３０７】
演出制御基板１２には、メインスクリーン５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３１Ｃから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３１Ｄから伝送するための配線も接続されている。
【０３０８】
演出制御基板１２には、特別スクリーン制御基板１３５が接続されている。特別スクリーン制御基板１３５は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指示に従い、昇降モータ２０５Ｍの動作を制御する。特別スクリーン制御基板１３５には、上述の通り、昇降フレーム２０５Ｆを上下動させる左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲの上下の原点位置を検知するセンサ類２０５ＳＸ（左原点センサ２０５ＹＬ、右原点センサ２０５ＹＲ、左上端センサ２０５ＺＬ、右上端センサ２０５ＺＲ）が接続されている。また、特別スクリーン制御基板１３５には、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲを昇降させる昇降モータ（左昇降モータ２０５ＭＬ及び右昇降モータ２０５ＭＲ）が接続されている。センサ類２０５ＳＸには、マイクロスイッチ等の接触型のセンサやフォトセンサや静電容量式センサ等の非接触型センサを用いることができる。
【０３０９】
センサ類２０５ＳＸは、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲが上下の原点位置にあることを検出して原点位置信号を出力するセンサである。センサ類２０５ＳＸは、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲを検出したときに、原点位置信号をオフ状態からオン状態、又はオン状態からオフ状態にする。本実施形態では、センサ類２０５ＳＸは、デジタル（ＯＮ／ＯＦＦ）信号を検出する場合を説明するが、センサ類２０５ＳＸは、例えばアナログ値を出力するものであってもよい。アナログ値を出力するものとして、例えばレーザセンサやモータに取り付けられたレゾルバやロータリーエンコーダを用いてもよい。
【０３１０】
特別スクリーン制御基板１３５は、センサ類２０５ＳＸから入力される原点位置信号や主基板１１から送信される変動パターン指定コマンド等に基づき左昇降モータ２０５ＭＬ及び右昇降モータ２０５ＭＲへの出力を制御する。特別スクリーン制御基板１３５は、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲが上昇または下降を行う場合、センサ類２０５ＳＸが左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲを検出する位置（左昇降モータ２０５ＭＬ及び右昇降モータ２０５ＭＲの動作端）まで左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲを移動するように制御する。例えば、特別スクリーン制御基板１３５は、左スライダ２０５ＳＬを上昇させる際、左スライダ２０５ＳＬが左上端センサ２０５ＺＬ（このとき、左上端センサ２０５ＺＬの原点位置信号はオフ状態である）で検出される動作端まで移動させることができる。また、特別スクリーン制御基板１３５は、左スライダ２０５ＳＬを下降させる際、左原点センサ２０５ＹＬの原点位置信号がオン状態になる動作端（原点位置）まで移動させることができる。
【０３１１】
なお、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲを作動させるアクチュエータとして左昇降モータ２０５ＭＬ及び右昇降モータ２０５ＭＲが用いられている。このため、特別スクリーン制御基板１３５は、モータドライバの機能を有していてもよい。また、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲを作動させるアクチュエータとして電磁ソレノイド等を用いてもよい。電磁ソレノイドを用いる場合、特別スクリーン制御基板１３５は、電磁ソレノイドを動作させる電圧を供給する機能を有していてもよい。
【０３１２】
なお、本実施形態では、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲの位置を検出するために、左原点センサ２０５ＹＬ、右原点センサ２０５ＹＲ、左上端センサ２０５ＺＬ、右上端センサ２０５ＺＲを配置する場合を例示したが、例えば、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲが動作端にあることを検出するセンサを配置するようにしてもよい。また、左昇降モータ２０５ＭＬ及び右昇降モータ２０５ＭＲは、２台である場合を例示するが、左昇降モータ２０５ＭＬ及び右昇降モータ２０５ＭＲ等のアクチュエータの数はこれに限定されない。左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲの動作及びこれに付随する昇降フレーム２０５Ｆ、特別スクリーン２０５Ａの動作については後述する。
【０３１３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０３１４】
図７に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０３１５】
具体的には、ＲＯＭ１２１には、保留演出を実行するための各種のテーブルが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第１保留表示エリア５Ｈ１に表示される第１保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第１保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、当該第１保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第１保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第１保留表示態様決定テーブルには、第１保留表示の表示態様の夫々に、追加時の第１保留表示の表示態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。なお、複数の第１保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の第１保留表示態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留表示態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。同様に、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第２保留表示エリア５Ｈ２に表示される第２保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第２保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０３１６】
また、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第１保留表示エリア５Ｈ１に既に表示されている第１保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第１保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第１保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、他の表示態様への変化あり、他の表示態様への変化なしの決定割合が互いに異なる複数の第１保留変化有無決定テーブルや、当該第１保留変化態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第１保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第１保留変化有無決定テーブルには、変化あり、変化なしの夫々に、変化有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。夫々の第１保留変化態様決定テーブルには、第１保留表示の表示態様の夫々に、変化後の第１保留表示の表示態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。なお、複数の第１保留変化有無決定テーブルに代えて、全部の第１保留変化有無決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留変化有無決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。また、複数の第１保留変化態様決定テーブルに代えて、全部の第１保留変化態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留変化態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。同様に、ＲＯＭ１２１には、第２保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第２保留表示エリア５Ｈ２に既に表示されている第２保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第２保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第２保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０３１７】
なお、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の保留変化演出の実行タイミング（何個後の変動において実行するかなどのタイミング）を決定するために参照される第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、当該第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。夫々の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第１保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていればよい。また、複数の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。同様に、ＲＯＭ１２１には、第２保留表示の保留変化演出の実行タイミング（何個後の変動において実行するかなどのタイミング）を決定するために参照される第２保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０３１８】
なお、第１保留表示態様決定テーブル、第１保留変化有無決定テーブル、第１保留変化態様決定テーブル、第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルのうちの２以上のテーブルの情報を含む、テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０３１９】
また、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様を他の表示態様に変化させると決定した場合にキャラクタ等を第１保留表示（または第２保留表示）に直接的に又は間接的に作用させる保留作用演出に関するテーブルとして、保留作用演出を実行するか否かを決定するために参照される作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。また、保留作用演出の演出態様が複数あるときには、保留作用演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用演出演出態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用演出の演出態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。
【０３２０】
また、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様を他の表示態様に変化させないと決定した場合にキャラクタ等を第１保留表示（または第２保留表示）に直接的に又は間接的に作用させる保留作用ガセ演出に関するテーブルとして、保留作用ガセ演出を実行するか否かを決定するために参照される作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用ガセ演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。また、保留作用ガセ演出の演出態様が複数あるときには、保留作用ガセ演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用ガセ演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用ガセ演出の演出態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。
【０３２１】
なお、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出を実行する場合には、ＲＯＭ１２１には、アクティブ表示変化演出に関するテーブルとして、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。また、アクティブ表示変化演出の演出態様が複数あるときには、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。具体的には、当該アクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得るアクティブ表示変化演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、アクティブ表示変化演出の演出態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。
【０３２２】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えばメインスクリーン５、スピーカ８、ランプ９、特別スクリーン装置２０５など）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出（先読予告演出を含む）などが実現される。
【０３２３】
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作（例えば、第１保留表示エリア５Ｈ１における保留表示の表示態様に対する保留演出や、第２保留表示エリア５Ｈ２における保留表示の表示態様に対する保留演出など）といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０３２４】
図２５（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、特別スクリーン制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用ＣＰＵ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０３２５】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、メインスクリーン５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、メインスクリーン５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９（発光体）の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。
【０３２６】
特別スクリーン制御データは、特別スクリーン装置２０５の演出動作を指定するデータである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン制御データに基づき、特別スクリーン制御基板１３５を介して、特別スクリーン装置２０５が所定の動作パターンで演出動作するように制御する。特別スクリーン制御データには、特別スクリーン装置２０５の動作パターンが少なくとも１つ含まれている。しかし、特別スクリーン制御データには、特別スクリーン装置２０５の動作パターンが複数含まれていてもよい。例えば、特別スクリーン制御データに、特別スクリーン装置２０５が強動作する動作パターンと弱動作する動作パターンを含ませてもよい。強動作とは、例えば、特別スクリーン装置２０５が可動範囲で大きく又は長時間動作する（ロングイニシャル動作）動作パターンである。一方、弱動作とは、特別スクリーン装置２０５が、可動範囲で強動作に比べて小さく又は短時間動作する（ショートイニシャル動作）動作パターンである。特別スクリーン制御データに特別スクリーン装置２０５の動作パターンが複数含まれている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出条件によって動作パターンを選択して実行してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ演出時、擬似連演出時、大当り演出時等において強動作の動作パターンを選択するとともに、ノーマルリーチ時において弱動作の動作パターンを選択してもよい。特別スクリーン装置２０５が複数の動作パターンで動作することにより、興趣の向上を図ることができる。
【０３２７】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０３２８】
また、演出制御パターンは、演出装置の初期動作を制御するための制御データを含むものであってもよい。演出装置の初期動作は、上述の通り、例えば、メインスクリーン５、スピーカ８、ランプ９、特別スクリーン装置２０５等の演出装置の動作を確認するために実行される動作である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出装置の初期動作の動作パターンを含む演出制御パターンを実行することにより、演出装置を所定の動作パターンにおいて初期動作させることができる。初期動作の複数の動作パターンは、初期動作を実行するための複数の演出制御パターンを用意しておき、複数の演出制御パターンの中から所定の演出制御パターンを選択することによって実現することができる。初期動作において選択される演出制御パターンは、例えば、初期化指定コマンドＥ０ＸＸＨのＥＸＴデータＸＸに基づき指定されるものであってもよい。また、初期動作において選択される演出制御パターンは、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０が所定の条件に基づいて選択するようにしてもよい。
【０３２９】
図２５（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像をメインスクリーン５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される、操作が有効な期間である操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン制御データにより指定される態様で特別スクリーン装置２０５を動作させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０３３０】
図２５（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０３３１】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（メインスクリーン５、スピーカ８、ランプ９、特別スクリーン装置２０５など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０３３２】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０３３３】
図７に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図２６（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図２６（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０３３４】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えばメインスクリーン５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部１９１には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、確変フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。
【０３３５】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えばメインスクリーン５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０３３６】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部１９３には、時短回数および確変回数の一方または両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。
【０３３７】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０３３８】
本実施形態では、図２６（Ｂ）に示すような第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０３３９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に受信した順番でコマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。第１始動入賞時には、第１始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図２６（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図２６（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「３」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０３４０】
図２６（Ｂ）に示す第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０３４１】
例えば、図２６（Ｂ）に示す格納状態において第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされ、バッファ番号「３」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」にシフトされる。
【０３４２】
また、本実施形態では、図２６（Ｃ）に示すような第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０３４３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時に受信した順番でコマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂの空き領域における先頭から格納していく。第２始動入賞時には、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図２６（Ｃ）に示すように、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図２６（Ｃ）では、バッファ番号「１」〜「２」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０３４４】
図２６（Ｃ）に示す第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０３４５】
例えば、図２６（Ｃ）に示す格納状態において第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされる。
【０３４６】
また、本実施形態では、図２６（Ｄ）に示すような第１先読予告バッファ１９４Ｃを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１先読予告バッファ１９４Ｃには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第１先読予告バッファ１９４Ｃには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図２６（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図２６（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０３４７】
また、本実施形態では、図２６（Ｅ）に示すような第２先読予告バッファ１９４Ｄを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２先読予告バッファ１９４Ｄには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第２先読予告バッファ１９４Ｄには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図２６（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図２６（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０３４８】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０３４９】
まず、図２７を用いて、遊技機１に対して電力供給が開始されたときの遊技制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図２７は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
図２７において、遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ００１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、必要な初期設定を行う。
【０３５０】
初期設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ００１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ００２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ００３）。そして、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ００５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ１０３が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０３５１】
次いで、ＣＰＵ１０３は、Ｉ／Ｏ１０５の入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号（クリア信号）がオン状態であるか否かを判断する（ステップＳ００６）。クリアスイッチは、例えば、電源基板に搭載されている。ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチがオン状態であると判断した場合（ステップＳ００７；ＹＥＳ）、通常の初期化処理（ステップＳ０１０〜ステップＳ０１４）を実行する。
【０３５２】
一方、ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチがオン状態でないと判断した場合には（ステップＳ００７；ＮＯ）、電力供給停止時処理が行われたか否かを判断する（ステップＳ００８）。電力供給停止時処理とは、遊技機１への電力供給が停止したときに、遊技機１の遊技状態、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部状態等を復旧させるために、遊技機１の状態等のデータを一時的にバックアップするデータ保護処理である。データのバックアップは、例えばバックアップ電源から電力が供給されるＲＡＭ１０２の記憶領域（バックアップＲＡＭ領域）に保護するデータを記憶することにより行われる。データのバックアップは、遊技機１への電力供給が停止したことを検出したときにバックアップＲＡＭ領域にデータを退避させることにより行ってもよい。電力供給停止時処理が行われたか否かは、例えばバックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かによって判断できる。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えばデータをバックアップするときに立てるバックアップフラグの有無によって判断できる。また、バックアップＲＡＭ領域にパリティデータの付加がされているか否かによって判断できる。電力供給停止時処理が行われていないと判断したときには（ステップＳ００８；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ０１０から始まる初期化処理を実行する。
【０３５３】
一方、電力供給停止時処理が行われたと判断した場合（ステップＳ００８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップＲＡＭ領域に記憶されているバックアップデータに対してパリティチェックを行い、チェック結果がＯＫであるか否かを判断する（ステップＳ００９）。ステップＳ００９の処理では、電力供給停止時におけるＲＡＭ１０２に記憶されているデータから算出したチェックサムと、電力供給停止時処理でバックアップしたデータから算出されて保存されているチェックサムとを比較して、両者の一致によりチェック結果を判断する。電力供給停止時処理が正しく行われた場合には、バックアップＲＡＭ領域に保存されているチェックサムは、電力供給開始後にバックアップＲＡＭ領域に保存されているデータから算出されたチェックサムと一致する。一方、電力供給停止時処理が正しく行われていない場合には、両チェックサムは一致しない。パリティチェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、遊技機１の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すことができない。パリティチェック結果がＯＫでない場合（ステップＳ００９；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、電力供給停止処理による復旧でない、電源投入時に実行される通常の初期化処理を実行する（ステップＳ０１０〜ステップＳ０１４）。
【０３５４】
一方、パリティチェック結果がＯＫの場合（ステップＳ００９；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技機１の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４４の処理）を行う。ステップＳ４１において、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によってバックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化しない部分は、記憶されていたデータがそのまま残る。初期化しない部分とは、例えば、電力供給停止時の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
【０３５５】
ステップＳ４２の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４３）、バックアップ時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定し、バックアップ時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。ステップＳ４３の処理の実行後、ＣＰＵ１０３は、電力供給復旧時の初期化指定コマンドとしての停電復旧指定コマンド（９２００Ｈ）を送信する（ステップＳ４４）。ＣＰＵ１０３は、バックアップＲＡＭ領域にバックアップされているデータを停電復旧指定コマンドと共にコマンド送信するようにしてもよい。停電復旧指定コマンドと共に送信するコマンドとしては、例えば、図１９で説明した可変表示結果コマンド（８ＣＸＸＨ）、図柄確定コマンド（８Ｆ００）、遊技状態指定コマンド（９５ＸＸ）、当り開始指定コマンド（Ａ０ＸＸ）、大入賞口開放中通知（Ａ１ＸＸ）、大入賞口開放後通知（Ａ２ＸＸ）、時短回数指定コマンド（Ｂ３ＸＸ）、確変回数指定コマンド（Ｂ４ＸＸ）等である。停電復旧指定コマンドと共にこれらのコマンドを送信することにより、電力供給停止時の遊技機の状態を復旧することが可能となる。停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の停電復旧処理を実行する。停電復旧処理には、演出装置の初期動作等を含ませてもよい。ステップＳ４４の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ０１５の処理を実行する。
【０３５６】
一方、クリアスイッチがオン状態であると判断した場合（ステップＳ００７；ＹＥＳ）、ステップＳ００８の処理において、電力供給停止時処理が行われていないと判断したとき（ステップＳ００８；ＮＯ）、又はステップＳ００９の処理でパリティチェックのチェック結果がＯＫではないと判断したとき（ステップＳ００９；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ０１０から始まる初期化処理を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ０１０）。ＲＡＭクリア処理によって、ＲＡＭ１０２に記憶されたデータは初期化される。初期化されるデータとしては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータである。データの初期化は、データの値を０にするが、例えば予め定められた初期値をデータとして設定するようにしてもよい。また、初期化はＲＡＭ１０２の全記憶領域に対して行われる。しかし、ＲＡＭ１０２の所定の記憶領域のみを初期化するようにしてもよい。初期化しない領域としては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータが記憶された領域としてもよい。
【０３５７】
ステップＳ０１０の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ０１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域の初期値に設定する（ステップＳ０１２）。ステップＳ０１１およびＳ０１２の処理によって、例えば、遊技制御フラグ設定部１５２に設定される、遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグに対して初期値が設定される。また、遊技制御タイマ設定部１５３に設定される、遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマに対して初期値が設定される。また、遊技制御カウンタ設定部１５４に対して設定される、遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタに対して初期値が設定される。さらに、遊技制御バッファ設定部１５５に設定される、遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファに対して初期値が設定される。
【０３５８】
ステップＳ０１２の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、初期化時コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして（ステップＳ０１３）、初期化時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定し、初期化時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。ステップＳ０１３の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２等のサブ基板（主基板１１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が初期化処理を実行したことをサブ基板に通知し、サブ基板が初期化処理を実行することを指定するコマンド）をサブ基板に送信する（ステップＳ０１４）。ＣＰＵ１０３は、初期化指定コマンドのＥＸＴデータに初期化処理を実行する対象を指定するようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータにおいて、演出装置の初期動作を選択する演出制御パターンを特定してもよい。また、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータにおいて、直接メインスクリーン５や特別スクリーン装置２０５等の演出装置の初期動作を指定するようにしてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化指定コマンドを受信すると、初期化指定コマンドに基づき、演出装置の初期動作を実行する。
【０３５９】
ステップＳ０１４の処理を実行後、又はステップＳ４４の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ０１５）。ＣＰＵ１０３は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路１０４に所定の乱数値の範囲においてランダムな値を更新させるための設定を行う。
【０３６０】
さらに、ステップＳ０１５において、ＣＰＵ１０３は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用タイマのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００にはＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）が内蔵されている。遊技制御用タイマは遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣを用いることができる。
【０３６１】
初期化処理の実行（ステップＳ０１０〜Ｓ０１６）が完了すると、ＣＰＵ１０３は、メイン処理において、初期値用乱数更新処理（ステップＳ０１８）及び表示用乱数更新処理（ステップＳ０１９）を繰り返し実行する。初期値用乱数更新処理及び表示用乱数更新処理を実行するときには割込禁止処理を実行し（ステップＳ０１７）、遊技用制御用タイマによる割込み処理を禁止する状態に設定する。また、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可の処理を実行し（ステップＳ０２０）、割込み禁止状態を解除する。本実施形態において、ステップＳ０１９で更新処理が実行される表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数である。表示用乱数更新処理では、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。また、ステップＳ０１８で更新処理が実行される初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。初期値用乱数更新処理では、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。以上で、図２７を用いたメイン処理の説明を終了する。
【０３６２】
次に、図２８を用いて、遊技制御用タイマ割込み処理を説明する。図２８は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２８のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図２８に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０３６３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０３６４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０３６５】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にすることができる。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。以上で、図２８を用いた遊技制御用タイマ割込み処理の説明を終了する。
【０３６６】
図２９は、図２８に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図３０は、図２９に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図３１は、図３０に示す始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）のステップＳ２０８、ステップＳ２１１にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図３２（Ａ）は、図３１に示す始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）のステップＳ２２０にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０３６７】
図３０に示す始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０７）。
【０３６８】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフ状態であるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときや（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であれば（ステップＳ２０３；ＹＥＳ）、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０４；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２１０）。
【０３６９】
ステップＳ２０７の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図３１）を実行し（ステップＳ２０８）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２０９）、ステップＳ２０３の処理に進む。ステップＳ２１０の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図３１）を実行し（ステップＳ２１１）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０３７０】
ＣＰＵ１０３は、図３０に示した始動入賞時処理（ステップＳ２０８、Ｓ２１１）として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０３７１】
ステップＳ２１６の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０３７２】
ステップＳ２１８の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図２８に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３７３】
ステップＳ２１９の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図２８に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３７４】
ＣＰＵ１０３は、図３２に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）として、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定する。すなわち、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオン状態であるかオフ状態であるかによって、例えば、確変フラグがオン状態である場合には、遊技状態が高確状態であると特定し、確変フラグがオフ状態である場合には、低確状態であると特定する。つまり、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグの状態によって、現在の遊技状態がいずれの状態であるかを特定する。
【０３７５】
ステップＳ４０１の処理に続いて、表示結果決定テーブル１３０Ａを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応するテーブルデータをセットする（ステップＳ４０２）。なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、始動口バッファ値が「１」である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「２」である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。その後、図３１に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理によりセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）することができる。
【０３７６】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定した場合には（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」又は「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別決定テーブル１３１を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ４１０）。
【０３７７】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合（ステップＳ４０３；ＮＯ）や、ステップＳ４１０の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１２）。即ち、変動カテゴリを図２１に示す複数種類の何れかに決定する。
ステップＳ４１２の処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル（当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル）のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。
【０３７８】
具体的には、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果（例えば、ステップＳ４０３の判定結果など）や、保留記憶数（例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値など）に基づいて使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、ＣＰＵ１０３は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。
【０３７９】
図３３は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図３４は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。この変動カテゴリ決定テーブルの構成例は、変動カテゴリを複数種類のいずれかに決定するために参照される４種類の変動カテゴリテーブルである。図３４（Ａ）は、上述の４種類のうちのある変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例（図中の「Ｃ−ＴＢＬ１」と表記）である。図３４（Ｂ）は、他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例（図中の「Ｃ−ＴＢＬ２」と表記）である。図３４（Ｃ）は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例（図中の「Ｃ−ＴＢＬ３」と表記）である。図３４（Ｄ）は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例（図中の「Ｃ−ＴＢＬ４」と表記）である。なお、説明の簡略化のため、図３４（Ａ）のような決定割合を設定した変動カテゴリ決定テーブルを、単に図３４（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブルと称する場合がある。図３４（Ｂ）〜図３４（Ｄ）、及び、変動パターン決定テーブルなどの他の決定テーブルについても同様である。図３３は、図３４（Ａ）〜図３４（Ｄ）の４種類（設定「Ｃ−ＴＢＬ１」〜設定「Ｃ−ＴＢＬ４」）のなかから何れかの設定を選択する選択例、即ち、上述の４種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。
【０３８０】
図３４（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」（図３４（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、図３４（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、図３４（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」も同様）は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。
【０３８１】
図３４（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、０個が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、７０個（「０」〜「６９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、２７個（「７０」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図３４（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が０％（０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が７０％（７０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が２７％（２７÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０３８２】
図３４（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、４個（「０」〜「３」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、８５個（「４」〜「８８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、８個（「８９」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図３４（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が４％（４÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が８５％（８５÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が８％（８÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０３８３】
図３４（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、６４個（「０」〜「６３」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、２５個（「６４」〜「８８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、８個（「８９」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図３４（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が６４％（６４÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が２５％（２５÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が８％（８÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０３８４】
図３４（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、２０個（「０」〜「１９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ３」に割り当てられ、４０個（「２０」〜「５９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ４」に割り当てられ、４０個（「６０」〜「９９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ５」に割り当てられている。つまり、図３４（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＢ３」が２０％（２０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＢ４」が４０％（４０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＢ５」が４０％（４０÷１００）の割合で決定される。
【０３８５】
図３４（Ａ）〜図３４（Ｃ）の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＡ１」）の決定割合を高くしている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「４」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「６４％」＞特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「３」又「２」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「４％」＞特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「１」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「０％」としている。
【０３８６】
また、図３４（Ａ）〜図３４（Ｃ）の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少くても、スーパーリーチ（ハズレ）の変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＡ４」又は変動カテゴリ「ＰＡ５」）の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ５」の決定割合「１％」とし、変動カテゴリ「ＰＡ４」の決定割合「２％」としている。
【０３８７】
また、図３４（Ａ）〜図３４（Ｃ）の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、同一（共通）の変動カテゴリに対応する（同一の変動カテゴリが決定される）、乱数値ＭＲ３の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値ＭＲ３の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、乱数値ＭＲ３の決定値が「９９」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ５」が決定されるようにしている。また、乱数値ＭＲ３の決定値が「９７」〜「９８」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「ＰＡ４」が決定されるようにしている。
【０３８８】
また、乱数値ＭＲ３の決定値が「８９」〜「９６」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「ＰＡ３」が決定されるようにしている。また、乱数値ＭＲ３の決定値が「６４」〜「６９」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「ＰＡ２」が決定されるようにしている。これにより、乱数値ＭＲ３の決定値がある値（上述の各範囲の値）であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、図３４（Ａ）〜図３４（Ｃ）の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値が「０」〜「６９」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ１」又は「ＰＡ２」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないかを、あらかじめ容易に判定することもできる。
【０３８９】
これらの判定値の振分から、ノーマルリーチが実行された場合よりもスーパーリーチα、スーパーリーチβが実行された場合の方が、大当り期待度が高くなる。また、スーパーリーチαが実行された場合よりもスーパーリーチβが実行された場合の方が、大当り期待度が高くなる。さらに、スーパーリーチβには、擬似連がないスーパーリーチβ、擬似連が１回のスーパーリーチβ、擬似連が２回のスーパーリーチβ（特定スーパーリーチβ）がある。これらのスーパーリーチβのうち、特定スーパーリーチβが実行された場合には、他のスーパーリーチβが実行された場合よりも大当り期待度が高くなる。
【０３９０】
その後、ステップＳ４１２の処理による判定結果（決定結果）に応じて、図３２（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０３９１】
図２９のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理の何れかを選択して実行する。
【０３９２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。
【０３９３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図２１に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。変動パターンの設定については後述する。なお、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、以下のように変動パターンを決定してもよい。すなわち、始動入賞時処理のステップＳ２１８において記憶した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、入賞時乱数値判定処理のステップＳ４１２と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ＲＯＭ１０１に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、ＣＰＵ１０３は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、新たに抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定してもよい。なお、始動入賞時処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３などに加え、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を抽出し、記憶しておくことにより、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、始動入賞時処理において記憶した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を用いて、変動パターンを決定してもよい。
【０３９４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）であるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特図ゲームや第２特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３９５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。また、遊技状態が低確低ベース状態（通常モード）以外である場合、すなわち、確変状態（高確状態）および時短状態（高ベース状態）の一方または両方である場合における特別図柄停止処理には、遊技制御カウンタ設定部１５４による変動数カウンタのカウンタ値を加算する処理やリセットする処理、確変状態（高確状態）での特図ゲームの実行回数や時短状態（高ベース状態）での特図ゲームの実行回数が所定回数となったか否かを判定する処理、確変状態（高確状態）および時短状態（高ベース状態）の一方または両方に制御する確変制御や時短制御を終了して低確状態または低ベース状態の一方または両方に設定する処理などの変動時遊技状態遷移処理も含まれている。
【０３９６】
そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオン状態となっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオン状態である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、大当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３９７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「１６Ｒ確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「８Ｒ確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「８回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０３９８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３９９】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０４００】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、メインスクリーン５やスピーカ８、ランプ９、特別スクリーン装置２０５などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための設定を行うための後述する大当り後遊技状態遷移処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０４０１】
図３５は、図２９に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０４０２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２をそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０４０３】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０４０４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０４０５】
このように、ステップＳ２３５の処理を、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定したときに実行するようにしているため、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが保留されている場合に、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が進入（通過）して始動入賞（第１始動入賞、第２始動入賞）が発生した順に、特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図ゲームと第２特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。
【０４０６】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０４０７】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０４０８】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図３２（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０２の処理と同様に、表示結果決定テーブルのデータをセットする（ステップＳ２３９）。なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、ステップＳ４０２の処理では、始動口バッファ値（「１」又は「２」）を参照したが、ステップＳ２３９の処理では、変動特図指定バッファ値（「１」又は「２」）を参照すればよい。
【０４０９】
続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０４１０】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定した場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０４１１】
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「１６Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「１」とし、「８Ｒ確変大当り」であれば「２」とすればよい。
【０４１２】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定した場合（ステップＳ２４１；ＮＯ）やステップＳ２４５の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。
【０４１３】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えばメインスクリーン５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０４１４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理に続くステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を用いて、変動パターンを決定する。
【０４１５】
なお、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）では、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）と同様に変動カテゴリを決定するが、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）の実行時と当該変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、図３４に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ３」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が例えば「９９」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「ＰＡ５」が決定される。また、入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が例えば「９７」〜「９８」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「ＰＡ４」が決定される。
【０４１６】
図３６は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリに応じた８種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図３６（Ａ）は、上述の８種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ１（短縮・非リーチハズレ）」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図３６（Ｂ）は、上述の８種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ２（非リーチ（ハズレ））」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図３６（Ｃ）は、上述の８種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ３（ノーマルリーチ（ハズレ））」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図３６（Ｄ）〜図３６（Ｈ）についても同様である。
【０４１７】
図３７は、図２９に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。大当りフラグがオン状態であれば（ステップＳ２９１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０４１８】
ステップＳ２９２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０４１９】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフ状態である場合には（ステップＳ２９１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、変動時遊技状態遷移処理を行う（ステップＳ２９６）。続いて、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ２９７）、特別図柄停止処理を終了する。
【０４２０】
図３８は、図３７に示す特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）のステップＳ２９６にて実行される変動時遊技状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す変動時遊技状態遷移処理において、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４５１）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定する。ステップＳ４５１において、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定した場合（ステップＳ４５１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、そのまま変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップＳ４５１において、低確低ベース状態でないと判定した場合（ステップＳ４５１；ＹＥＳ）、変動数カウンタの値を１加算する（ステップＳ４５２）。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数と比較される回数である。ＳＴ回数（確変回数）とは、確変制御を実行する特図ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する特図ゲームの実行回数である。ＳＴ回数（確変回数）や時短回数は、大当り終了処理（図２９、図３９）において設定される。
【０４２１】
ステップＳ４５２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数（確変回数）を読み出し（ステップＳ４５３）、時短回数を読み出す（ステップＳ４５４）。ステップＳ４５４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が高確状態（確変状態）であるか否かを判定する（ステップＳ４５５）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高確状態であると判定する。ステップＳ４５５において、現在の遊技状態が高確状態であると判定した場合（ステップＳ４５５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、変動数カウンタの値が、ステップＳ４５３で読み出したＳＴ回数（確変回数）によって示される値（例えば、７０回）より大きい値であるか否かを判定する（ステップＳ４５６）。変動数カウンタの値がＳＴ回数（確変回数）によって示される値より大きい値であると判定した場合（ステップＳ４５６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低確状態に設定し（ステップＳ４５７）、確変制御を終了する。
【０４２２】
ステップＳ４５７の処理を実行した後や、現在の遊技状態が高確状態でないと判定した場合（ステップＳ４５５；ＮＯ）や、変動数カウンタの値がＳＴ回数（確変回数）によって示される値より大きい値でないと判定した場合（ステップＳ４５６；ＮＯ）には、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）であるか否かを判定する（ステップＳ４５８）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）であると判定する。ステップＳ４５８において、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）であると判定した場合（ステップＳ４５８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、変動数カウンタの値が、ステップＳ４５４で読み出した時短回数によって示される値（例えば、７０回）より大きい値であるか否かを判定する（ステップＳ４５９）。変動数カウンタの値が時短回数によって示される値より大きい値であると判定した場合（ステップＳ４５９；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低ベース状態に設定し（ステップＳ４６０）、時短制御を終了する。
【０４２３】
ステップＳ４６０の処理をした後や、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）でないと判定した場合（ステップＳ４５８；ＮＯ）や、変動数カウンタの値が時短回数によって示され値より大きい値でないと判定した場合（ステップＳ４５９；ＮＯ）には、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が低確低ベース状態になったか否かを判定する（ステップＳ４６１）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、遊技状態が低確低ベース状態になったと判定する。
【０４２４】
ステップＳ４６１において、低確低ベース状態になったと判定した場合（ステップＳ４６１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数（確変回数）の設定値を“０”にクリアし（ステップＳ４６２）、時短回数の設定値を“０”にクリアし（ステップＳ４６３）、変動数カウンタの値を“０”にクリアし（ステップＳ４６４）、変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップＳ４６１において、低確低ベース状態になっていないと判定した場合（ステップＳ４６１；ＮＯ）、ステップＳ４６２、Ｓ４６３、Ｓ４６４を実行することなく変動時遊技状態遷移処理を終了する。
【０４２５】
図３９は、図２９に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図２９に示す大当り開放後処理（ステップＳ１１６）においては、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理においては、ＣＰＵ１０３は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。
【０４２６】
ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグをオン状態にするなどして、高確状態（確変状態）に設定する（ステップＳ３１４）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する（ステップＳ３１５）。つまり、ステップＳ３１４、ステップＳ３１５の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。
【０４２７】
ステップＳ３１５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数（確変回数）の設定値を７０回に設定し（ステップＳ３１６）、時短回数を７０回に設定する（ステップＳ３１７）。続いて、ＣＰＵ１０３は、変動数カウンタの値を“０”にクリアし（ステップＳ３１８）、大当り終了処理を終了する。
【０４２８】
なお、本実施形態では、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値が「１」である場合には１６Ｒ確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「２」である場合には８Ｒ確変大当りであると判断してもよい。
【０４２９】
以上のように、主基板１１では、ステップＳ１０１の始動入賞判定処理において、演出制御基板１２に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（ステップＳ２１９）、ステップＳ４０３などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（ステップＳ４１０）、ステップＳ４１２において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定（ステップＳ４１３）が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる（ステップＳ２２１）。これらの処理が実行されてから、図２８に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）を実行することにより、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。
【０４３０】
また、主基板１１では、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。
【０４３１】
更に、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図２８に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０４３２】
つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）にて飾り図柄の具体的な可変表示態様（変動パターン）の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）により、「大当り」として大当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様（変動カテゴリ）の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。
【０４３３】
また、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった場合には、ステップＳ１１７の大当り終了処理において、ＳＴ回数（確変回数）及び時短回数が共に７０回である、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。また、遊技状態が高確高ベース状態であるときの各変動において変動数カウンタがカウントアップされ（ステップＳ４５２）、変動数カウンタがＳＴ回数（確変回数）を超えたときに遊技状態が低確状態に設定され（ステップＳ４５７）、変動数カウンタが時短回数を超えたときに遊技状態が低ベースに設定される（ステップＳ４６０）。
【０４３４】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０４３５】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図４０のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図４０に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行する（ステップＳ７１）。初期化所において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２７で説明した主基板１１からの初期化指定コマンドの受信を確認して、初期化指定コマンドに基づき、演出装置の初期化を行う。演出装置の初期動作としては、例えば、メインスクリーン５において、遊技機の制御が初期化されたことを報知するための初期画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０４３６】
ステップＳ７１の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０４３７】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０４３８】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０４３９】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオン状態である場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０４４０】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えばメインスクリーン５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、ランプ９における発光動作、特別スクリーン装置２０５の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０４４１】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０４４２】
図４１は、図４０に示す演出制御メイン処理のステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図４１に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；ＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。
【０４４３】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０４４４】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０２；ＮＯ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０４４５】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０４；ＮＯ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０６；ＮＯ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（ステップＳ５０７；ＮＯ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０４４６】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５０８；ＮＯ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５１０；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０４４７】
ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；ＹＥＳ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；ＹＥＳ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの１つ前に受信した受信コマンドに対するステップＳ５０３の処理において、第１保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０４４８】
また、ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；ＹＥＳ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；ＹＥＳ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの１つ前に受信した受信コマンドに対するステップＳ５０３の処理において、第２保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０４４９】
なお、第１変動開始コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０４５０】
また、第２変動開始コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０４５１】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５１０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する（ステップＳ５１４）。ステップＳ５１４の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０１に戻り処理を実行する。
【０４５２】
ステップＳ５１３にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には（ステップＳ５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが初期化指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。初期化指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭに形成されている初期化指定コマンド格納領域に初期化指定コマンドを格納する（ステップＳ５１６）。ステップＳ５１６の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０１に戻り処理を実行する。
【０４５３】
ステップＳ５１５にて受信コマンドが初期化指定コマンドでないと判定した場合には（ステップＳ５１５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う（ステップＳ５１７）。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。また、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否か等を特定してもよい。また、受信コマンドが停電復旧指定コマンドであった場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧指定コマンドをＲＡＭに形成される停電復旧指定コマンド格納領域に格納してもよい。ステップＳ５１７の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０１に戻り処理を実行する。
【０４５４】
始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）のように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドや第１始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。
【０４５５】
なお、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
【０４５６】
また、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。以上で、図４１を用いた、コマンド解析処理の説明を終了する。
【０４５７】
図４２は、図４０に示す演出制御メイン処理のステップＳ７５にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図４２に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。入賞時演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、保留表示エリア５Ｈに追加表示させる際の保留表示の表示態様（追加時表示態様とも称する）を決定する処理などが実行される。
【０４５８】
ステップＳ１５０の入賞時演出決定処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン装置初期動作処理を実行する（ステップＳ１５１）。ステップＳ１５１の特別スクリーン装置初期動作処理については、後にさらに説明する。ステップＳ１５１の特別スクリーン装置初期動作処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０４５９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、メインスクリーン５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や、デモ演出（客待ちデモンストレーション表示）を実行する処理を表示する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理については、後にさらに説明する。
【０４６０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、メインスクリーン５における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第１保留表示又は第２保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアＡＨＡに第１保留表示または第２保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理や、各種の演出（例えば、主予告演出）を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０４６１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御（例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御）を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出した制御データ（プロセスデータ）に基づき、映像信号（演出画像）をメインスクリーン５に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板１３に出力してスピーカ８から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板１４に出力してランプ９を点灯／消灯／点滅させる制御、特別スクリーン装置２０５の駆動制御といった各種の演出制御を実行する。
【０４６２】
こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。ステップＳ１７２の可変表示中演出処理については、後にさらに説明する。
【０４６３】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理は、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数をカウントする処理や、演出数カウンタの値を更新する処理や、演出数カウンタの値に応じて遊技状態を変更する処理などを含んできる。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄が大当り図柄であるときは、ファンファーレ演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“４”に更新し、停止図柄が大当り図柄でないときは、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０４６４】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り開始処理は、特別可変入賞球装置７が開放状態となる前に実行され、ファンファーレ演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置７が開放状態となったときに実行する演出（例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など）を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０４６５】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このラウンド中処理は、特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行され、特別可変入賞球装置７が開放状態となったときの演出（例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など）を実行する処理や、特別可変入賞球装置７が閉鎖状態となったときに実行する演出（例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など）を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０４６６】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このラウンド後処理は、特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行される。主基板１１からの大入賞口開放中通知コマンドを受信したときは、特別可変入賞球装置７が開放状態となったときに実行する演出（例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など）を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。また、主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したときは、エンディング演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０４６７】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理は、特別可変入賞球装置７が閉鎖状態となる前に実行され、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を設定する処理や、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数を設定する処理などを含んできる。その後、演出プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０４６８】
次に、図４３を用いて、図４２の演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）におけるステップＳ１５１の特別スクリーン装置初期動作処理を説明する。図４３は、特別スクリーン装置初期動作処理の一例を示すフローチャートである。
【０４６９】
図４３の特別スクリーン装置初期動作処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に形成された初期化指定コマンド格納領域又は停電復旧コマンド格納領域に、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドが格納されているか否かを判断する（ステップＳ１５１１）。初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドは、図４１で説明したステップＳ５１６又はステップＳ５１７において初期化指定コマンド格納領域又は停電復旧コマンド格納領域に格納される。初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドが格納されていないと判断した場合（ステップＳ１５１１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１５１の特別スクリーン装置初期動作処理を終了する。
【０４７０】
一方、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドが格納されていると判断した場合（ステップＳ１５１１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ａを実行するための処理を行う（ステップＳ１５１２）。初期動作Ａは、特別スクリーン装置２０５が可動範囲の全域で移動可能であることを確認するための初期動作である。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１５１の特別スクリーン装置初期動作処理を終了する。
【０４７１】
本実施形態において説明する特別スクリーン装置２０５の初期動作（イニシャル動作）には、ロングイニシャル動作とショートイニシャル動作がある。このうち、初期動作Ａは、ロングイニシャル動作に相当する初期動作である。また、後に説明する初期動作Ｂは、ショートイニシャル動作に相当する初期動作である。
【０４７２】
ロングイニシャル動作とは、通常の演出動作において特別スクリーン装置２０５に不具合が発生するか否かのチェック（正常動作確認）を行う初期動作である。一方、ショートイニシャル動作とは、特別スクリーン装置２０５を通常の演出動作の一部を省略して動作させる初期動作をいう。このため、ロングイニシャル動作では、特別スクリーン２０５Ａを作動させるが、ショートイニシャル動作では、特別スクリーン２０５Ａをロングイニシャル動作よりも簡素な動作で作動させる。なお、ショートイニシャル動作は、あくまで原点復帰（原点検出）をさせるための動作処理である。このため、ショートイニシャル動作は、ロングイニシャル動作と比較して動きが少ないものである。ショートイニシャル動作を実行することにより、ロングイニシャル動作を実行する場合に比べて短時間で特別スクリーン装置２０５の動作のチェックをすることが可能となる。以上で、図４３を用いた、特別スクリーン装置初期動作処理の説明を終了する。
【０４７３】
次に、図４４を用いて、図４３の特別スクリーン装置初期動作処理（ステップＳ１５１）におけるステップＳ１５１２の初期動作Ａ実行処理（ロングイニシャル動作）を説明する。図４４は、初期動作Ａ実行処理の一例を示すフローチャートである。図４４に示すように、初期動作Ａ実行処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、初期動作Ａ実行準備が済んでいるか否か判断する（ステップＳ１５２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０では、初期動作Ａ実行準備の判断において、特別スクリーン２０５Ａが収納状態であり、下降時間タイマ及び上昇開始タイマがセットされていないことを判断する。収納状態は、左原点センサ２０５ＹＬ及び右原点センサ２０５ＹＲから送信される原点位置信号に基づいて判断する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ａ実行が済んでいないと判断した場合（ステップＳ１５２１；ＮＯ）、初期動作Ａ実行準備を行う（ステップＳ１５２２）。初期動作Ａ実行準備では、特別スクリーン２０５Ａを収納状態にするとともに、下降時間タイマ及び上昇開始タイマをクリアする。
【０４７４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａを収納状態にする収納操作を行うにあたり、昇降モータ２０５Ｍを作動させて左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲを下降させ、昇降フレーム２０５Ｆを下降させる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１５２１において初期動作Ａ実行準備が済んだと判断するまで収納操作を繰り返して継続する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａが収納状態となったときに、左下部ストッパソレノイド２０５ＤＬ及び右下部ストッパソレノイド２０５ＤＲをセットする。左下部ストッパソレノイド２０５ＤＬ及び右下部ストッパソレノイド２０５ＤＲをセットすることによって、収納状態にある特別スクリーン２０５Ａのずれなどが抑制される。
【０４７５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１５２１において、初期動作Ａ実行準備が済んだと判断した場合（ステップＳ１５２１；ＹＥＳ）、下降時間タイマがセット中であるか否かを判断する（ステップＳ１５２３）。下降時間タイマは、特別スクリーン２０５Ａが出現しているときに、特別スクリーン２０５Ａに対してデモ演出画像を投影する時間である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、下降時間タイマが中でないと判断した場合（ステップＳ１５２３；ＮＯ）、上昇開始タイマがセット中であるか否かを判断する（ステップＳ１５２４）。上昇開始タイマは、特別スクリーン２０５Ａが収納状態にあるときに、メインスクリーン５に対してデモ演出画像を投影する時間である。
【０４７６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、上昇開始タイマがセット中でないと判断した場合（ステップＳ１５２４；ＮＯ）、上昇開始タイマ（＝ｔｕ）をセットして（ステップＳ１５２５）、ステップＳ１５２６に進む。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上昇開始タイマがセット中であると判断した場合（ステップＳ１５２４；ＹＥＳ）、上昇開始タイマ（＝ｔｕ）をセットすることなく、そのままステップＳ１５２６に進む。
【０４７７】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メインスクリーン５にデモ画像を投影する（ステップＳ１５２６）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上昇開始タイマがカウントアップしたか（ｔｕ＝０）否かを判断する（ステップＳ１５２７）。その結果、上昇開始タイマがカウントアップしていない（ｔＵ≠０）と演出制御用ＣＰＵ１２０が判断した場合（ステップＳ１５２７；ＮＯ）、メインスクリーン５で実行されるデモ演出が未だ終了していないこととなる。このため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま初期動作Ａ実行処理を終了する。
【０４７８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、上昇開始タイマがカウントアップした（ｔｕ＝０）と判断した場合（ステップＳ１５２７；ＹＥＳ）、左下部ストッパソレノイド２０５ＤＬ及び右下部ストッパソレノイド２０５ＤＲを解除し、昇降モータ２０５Ｍを作動させて（ステップＳ１５２８）、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲを上昇させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲの上昇によって、昇降フレーム２０５Ｆも上昇させる（ステップＳ１５２８）。
【０４７９】
特別スクリーン２０５Ａは、昇降フレーム２０５Ｆが上昇することによってメインスクリーン５の手前側に出現し、徐々にセットされていく。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ３２に所定画像を投影させる（ステップＳ１５２９）。所定画像は、キャラクタなどの生物（人物）や模様などを持たない単一色、例えば白色の画像である。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ３２に所定画像を投影させるとともに、投影される画像のフォーカスをメインスクリーン５から特別スクリーン２０５Ａに変更し（ステップＳ１５３０）、特別スクリーン２０５Ａに応じたフォーカスに調整する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、投影される画像のフォーカスをメインスクリーン５から特別スクリーン２０５Ａに変更するため、プロジェクタ移動装置３２Ａを作動させて、プロジェクタ３２を第２正位置まで後退させる。
【０４８０】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左上端センサ２０５ＺＬ及び右上端センサ２０５ＺＲから送信される原点位置信号に基づいて、特別スクリーン２０５Ａが最上段に到達したか否かを判断する（ステップＳ１５３１）。その結果、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａが最上段に到達していないと判断した場合には、（ステップＳ１５３１；ＮＯ）、そのまま初期動作Ａ実行処理を終了する。このため、特別スクリーン２０５Ａが最上段に到達するまで左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲの上昇が継続される。
【０４８１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａが最上段に到達したと判断した場合には（ステップＳ１５３１；ＹＥＳ）、特別スクリーン２０５Ａが全体的に出現してセット状態となる。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇降モータ２０５Ｍを停止させて（ステップＳ１５３２）、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲの上昇を終了させる。合わせて、昇降フレーム２０５Ｆの上昇も終了させる。続いて、左上部ストッパソレノイド２０５ＵＬ及び右上部ストッパソレノイド２０５ＵＲをセットして、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲの下降移動を規制する。それから、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上昇開始タイマをクリアする（ステップＳ１５３３）。
【０４８２】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、下降時間タイマ（＝ｔｄ）をセットする（ステップＳ１５３４）。それから、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ３２に対してデモ演出画像を特別スクリーン２０５Ａに投影させる（ステップＳ１５３５）。このとき、プロジェクタ３２から投影される画像のフォーカスは、全体的に出現してセット状態にある特別スクリーン２０５Ａに応じているので、フォーカスが合った画像が特別スクリーン２０５Ａに投影される。
【０４８３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１５２３において、下降時間タイマがセット中であると判断した場合（ステップＳ１５２３；ＹＥＳ）にも、ステップＳ１５３５に進む。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、下降時間タイマがカウントアップしたか（ｔｄ＝０）否かを判断する（ステップＳ１５３６）。その結果、下降時間タイマがカウントアップしていない（ｔｄ≠０）と判断した場合（ステップＳ１５３６；ＮＯ）は、特別スクリーン２０５Ａで実行されるデモ演出が未だ終了していないこととなる。この場合、そのまま初期動作Ａ実行処理を終了して、特別スクリーン２０５Ａにおけるデモ演出を継続する。
【０４８４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、下降時間タイマがカウントアップした（ｔｄ＝０）と判断した場合（ステップＳ１５３６；ＹＥＳ）、左上部ストッパソレノイド２０５ＵＬ及び右上部ストッパソレノイド２０５ＵＲを解除し、昇降モータ２０５Ｍを作動させて（ステップＳ１５３７）、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲを下降させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲの下降によって、昇降フレーム２０５Ｆも下降させる（ステップＳ１５３７）。
【０４８５】
特別スクリーン２０５Ａは、昇降フレーム２０５Ｆが下降することにより、メインスクリーン５の手前側において、徐々に収納されていく。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ３２に所定画像を投影させる（ステップＳ１５３８）。所定画像は、ステップＳ１５２９で投影した画像であってもよいし、この画像とは異なる画像であってもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ３２に所定画像を投影させるとともに、投影される画像のフォーカスを特別スクリーン２０５Ａからメインスクリーン５に合せるように変更し（ステップＳ１５３９）、メインスクリーン５に応じたフォーカスに調整する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、投影される画像のフォーカスを特別スクリーン２０５Ａからメインスクリーン５に変更するため、プロジェクタ移動装置３２Ａを作動させて、プロジェクタ３２を第１正位置まで前進させる。
【０４８６】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左原点センサ２０５ＹＬ及び右原点センサ２０５ＹＲから送信される原点位置信号に基づいて、特別スクリーン２０５Ａが収納されたか否かを判断する（ステップＳ１５４０）。その結果、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａが収納されていないと判断した場合には、（ステップＳ１５４０；ＮＯ）、そのまま初期動作Ａ実行処理を終了する。このため、特別スクリーン２０５Ａが収納されるまで左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲの下降が継続される。
【０４８７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａが収納されたと判断した場合には、（ステップＳ１５４０；ＹＥＳ）、昇降モータ２０５Ｍを停止させて（ステップＳ１５４１）、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲの下降を終了させる。合わせて、昇降フレーム２０５Ｆの下降も終了させる（ステップＳ１５４１）。このとき、左上部ストッパソレノイド２０５ＵＬ及び右上部ストッパソレノイド２０５ＵＲをセットし、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲの上昇移動を規制する。続いて、下降時間タイマをクリアする（ステップＳ１５４２）。こうして、初期動作Ａ実行処理を終了する。
【０４８８】
次に、図４５を用いて、図４２に示す演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）のステップＳ１７０にて実行される可変表示開始待ち処理を説明する。図４５は、可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図４５に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）の受信があるか否かを判定する（ステップＳ１０００）。
【０４８９】
ステップＳ１０００において第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）の受信がないと判定した場合（ステップＳ１０００；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１００２）。デモ演出中フラグは、客待ちデモンストレーション表示が行われているか否かを示すフラグである。デモ演出中フラグがオン状態（例えば、値「１」）であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていることを示し、デモ演出中フラグがオフ状態（例えば、値「０」）であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていないことを示す。デモ演出中フラグの値は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に記憶されていればよい。
【０４９０】
ステップＳ１００２においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合（ステップＳ１００２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ１００４）。ステップＳ１００４において客待ちデモ指定コマンドの受信がないと判定した場合（ステップＳ１００４；ＮＯ）、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップＳ１００４において客待ちデモ指定コマンドの受信があると判定した場合（ステップＳ１００４；ＹＥＳ）、デモ演出中フラグをオン状態にセットし（ステップＳ１００６）、デモ演出（客待ちデモンストレーション表示）に応じたプロセスデータ（演出制御パターン）を選択し（ステップＳ１００８）、演出制御プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１０１０）。これにより、客待ちデモ指定コマンドの受信にもとづいて、デモ演出（客待ちデモンストレーション表示）が開始される。その後、可変表示開始待ち処理を終了する。なお、本実施形態では、デモ演出を開始する条件としてステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する場合を説明したが、デモ演出を開始する条件はこれに限定されない。例えば、可変表示停止から所定の時間が経過したときにデモ演出を開始してもよい。また、センサ等により遊技者が遊技状態ではないことを検出してデモ演出を開始してもよい。
【０４９１】
ステップＳ１００２においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ１００２；ＹＥＳ）、つまり、デモ演出が既に行われている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の操作（例えば、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂなどによる所定の操作）があるか否かを判定する（ステップＳ１０１２）。ステップＳ１０１２において所定の操作がないと判定した場合（ステップＳ１０１２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ中初期動作実行処理を実行する（ステップＳ１０１４）。ステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理の詳細は、図４６を用いて後述する。ステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理を終了する。すなわち、デモ演出中においてスティックコントローラ３１Ａ等を用いた所定の操作が行われない場合は、デモ演出が継続されることになる。
【０４９２】
一方、ステップＳ１０１２において所定の操作があると判定した場合（ステップＳ１０１２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニュー処理を実行する（ステップＳ１０１３）。ステップＳ１０１３におけるメニュー処理は、メインスクリーン５にメニューを表示して、遊技者にメニュー内容に従った操作を可能とするものである。ステップＳ１０１３の処理の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理を終了する。
【０４９３】
ステップＳ１０００において第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）の受信があると判定した場合（ステップＳ１０００；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０２２）。ステップＳ１０２２においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ１０２２；ＹＥＳ）、つまり、デモ演出が既に行われている場合、デモ演出中フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ１０２４）。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ１０２６）。
【０４９４】
ステップＳ１０２６の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作実行済みフラグをオフ状態とする（ステップＳ１０２７）。初期動作実行済みフラグは、ステップＳ１０１４の処理において初期動作が実行された場合にオン状態にされるフラグであり、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理を終了するときにオフ状態にすることで、次にデモ演出を実行するときに再度特別スクリーン装置２０５等の初期動作を実行可能とする。ステップＳ１０２７の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理を終了する。
【０４９５】
一方、ステップＳ１０２２においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合（ステップＳ１０２２；ＮＯ）、ステップＳ１０２４の処理を省略（飛ばして）して、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ１０２６）、可変表示開始待ち処理を終了する。以上で、図４５を用いた、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理の説明を終了する。
【０４９６】
次に、図４６を用いて、図４５の可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）におけるステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理の詳細を説明する。図４６は、デモ中初期動作実行処理の一例を示すフローチャートである。図４３を用いて説明したステップＳ１５１の特別スクリーン装置初期動作処理は、主基板１１から初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドを受信したときに実行されるのに対して、図４６で説明するステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理は、遊技機１がデモ中に実行される。すなわち、本実施形態では、初期動作を電源が投入された時のタイミングで行うとともに、それ以外のタイミングで行う場合を例示している。したがって、電源が投入された時以外において、特別スクリーン装置２０５等の不具合をチェックできるとともに、特別スクリーン装置２０５等が原点位置にない場合であっても原点位置に戻すことが可能となる。
【０４９７】
図４６に示すステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理おいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作実行済みフラグがオン状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０１４１）。デモ演出中において初期動作は１回のみ実施される。初期動作実行済みフラグは、遊技機１がデモ演出を開始するときにステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理において初期動作が行われたことを示すフラグである。したがって、初期動作実行済みフラグがオン状態であると判断した場合（ステップＳ１０１４１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理を終了する。なお、初期動作実行済みフラグは、上述の通り、図４５の可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）における、ステップＳ１０２７の処理においてオフ状態とされる。
【０４９８】
一方、初期動作実行済みフラグがオン状態ではないと判断した場合（ステップＳ１０１４１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作実行済みフラグをオン状態にする（ステップＳ１０１４２）。初期動作実行済みフラグは、例えば、図２６（Ａ）で説明した演出制御用データ保持エリア１９０に記録するようにしてもよい。ステップＳ１０１４２の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ｂを実行するための処理を行う（ステップＳ１０１４６）。初期動作Ｂでは、特別スクリーン２０５Ａに対する画像の投影を行うことなく、特別スクリーン２０５Ａを収納状態からセット状態に動作させ、セット状態を維持することなく即座に収納状態に移動させる処理が行われる。ステップＳ１０１４６の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理を終了する。
【０４９９】
次に、図４７を用いて、図４２に示す演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理を説明する。図４７は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図４７に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５４１）。一例として、ステップＳ５４１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０５００】
ステップＳ５４１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５４１；ＮＯ）、特別スクリーン出現演出を実行するための特別スクリーン出現演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ５４２）。特別スクリーン出現演出期間は、変動パターン指定コマンドとして、変動パターンが「ＰＡ５−４」、「ＰＢ５−４」に対応するコマンドが主基板１１から送信され、スーパーリーチβ演出が実行される場合に設定される。ステップＳ５４２にて特別スクリーン出現演出期間であると判断したときには（ステップＳ５４２；ＹＥＳ）、特別スクリーン出現演出処理を行う（ステップＳ５４３）。
【０５０１】
図４８は、特別スクリーン出現演出処理の一例を示すフローチャートである。図４８に示す特別スクリーン出現演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、仮リーチハズレ演出が実行済であるか否かを判断する（ステップＳ５４３１）。仮リーチハズレ演出は、リーチ演出の過程において、全ての飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄としてリーチハズレ組合せを一旦仮停止させる演出である。当該リーチ演出では、仮リーチハズレ演出を実行した後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の一部または全部を再変動させてリーチ演出を継続する。
【０５０２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５４３１で仮リーチハズレ演出が実行済でないと判断した場合（ステップＳ５４３１；ＮＯ）、仮リーチハズレ演出を実行して（ステップＳ５４３２）、特別スクリーン出現演出処理を終了する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、仮リーチハズレ演出が実行済であると判断した場合（ステップＳ５４３１；ＹＥＳ）、仮リーチハズレ演出に続いて、特別スクリーン２０５Ａに画像を投影する演出を開始する。そのため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇降モータ２０５Ｍを作動させて、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲ、さらには昇降フレーム２０５Ｆを上昇させる（ステップＳ５４３３）。特別スクリーン２０５Ａが上昇することにより、特別スクリーン２０５Ａは、メインスクリーン５の手前側に出現し、徐々にセットされていく。
【０５０３】
それから、特別スクリーン２０５Ａが上昇しているか否かを判断する（ステップＳ５４３４）。昇降モータ２０５Ｍを作動させる制御を行ったとしても、何らかの理由、例えば昇降モータ２０５Ｍと左スライダ２０５ＳＬまたは右スライダ２０５ＳＲとを連結する歯車機構２０５Ｈに不具合が生じたり、左スライダ２０５ＳＬまたは右スライダ２０５ＳＲと昇降フレーム２０５Ｆとが外れてしまったりすることが考えられる。ここでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、いわば特別スクリーン出現演出を継続するか否かを判定する判定手段となる。このように、特別スクリーン２０５Ａが正常に作動しない場合には、後に説明する特別スクリーンリーチ演出を実行しないようにする。
【０５０４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａが上昇していないと判断した場合（ステップＳ５４３４；ＮＯ）、メインスクリーン５に投影する特別スクリーン非出現演出を実行する（ステップＳ５４３５）。特別スクリーン非出現演出では、特別スクリーン２０５Ａに画像を表示するリーチ演出を実行することなく、特別スクリーン２０５Ａに投影する画像をメインスクリーン５に投影して演出を実行する。特別スクリーン非出現演出を実行した後、特別スクリーン出現演出処理を終了する。
【０５０５】
また、特別スクリーン２０５Ａが上昇していると判断した場合（ステップＳ５４３４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定画像を投影する（ステップＳ５４３６）。所定画像は、ステップＳ１５２９で投影した画像であってもよいし、この画像とは異なる画像であってもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ３２に所定画像を投影させるとともに、投影される画像のフォーカスをメインスクリーン５から特別スクリーン２０５Ａに変更（ステップＳ５４３７）し、特別スクリーン２０５Ａに応じたフォーカスに調整する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、投影される画像のフォーカスをメインスクリーン５から特別スクリーン２０５Ａに変更するため、プロジェクタ移動装置３２Ａを作動させて、プロジェクタ３２を第２正位置まで後退させる。
【０５０６】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａが最上段に到達したか否かを判断する（ステップＳ５４３８）。その結果、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａが最上段に到達していないと判断した場合（ステップＳ５４３８；ＮＯ）には、そのまま特別スクリーン出現演出処理を終了し、特別スクリーン２０５Ａが最上段に到達するまで昇降モータ２０５Ｍの作動、換言すると昇降フレーム２０５Ｆの上昇を継続する。
【０５０７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａが最上段に到達したと判断した場合（ステップＳ５４３８；ＹＥＳ）には、昇降モータ２０５Ｍを停止させ（ステップＳ５４３９）、昇降フレーム２０５Ｆを停止させる。このとき、特別スクリーン２０５Ａはセット状態となる。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーンリーチ演出が実行済であるか否かを判断する（ステップＳ５４４０）。特別スクリーンリーチ演出は、仮リーチハズレ演出に続くリーチ演出を、セット状態にある特別スクリーン２０５Ａに表示して実行する演出である。
【０５０８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーンリーチ演出が実行済でないと判断した場合（ステップＳ５４４０；ＮＯ）、特別スクリーンリーチ演出を特別スクリーン２０５Ａに表示して実行する（ステップＳ５４４１）。特別スクリーンリーチ演出を実行する際には、プロジェクタ３２から投影される画像のフォーカスを特別スクリーン２０５Ａに合わせている。そして、特別スクリーン出現演出処理を終了する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーンリーチ演出が実行済であると判断した場合（ステップＳ５４４０；ＹＥＳ）、昇降モータ２０５Ｍを作動させて昇降フレームＦを下降させる（ステップＳ５４４２）。
【０５０９】
特別スクリーン２０５Ａは、昇降フレーム２０５Ｆが下降することにより、メインスクリーン５の手前側において、徐々に収納されていく。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ３２に所定画像を投影させる（ステップＳ５４４３）。所定画像は、ステップＳ５４３６で投影した画像であってもよいし、この画像とは異なる画像であってもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ３２に所定画像を投影させるとともに、投影される画像のフォーカスを特別スクリーン２０５Ａからメインスクリーン５に変更し（ステップＳ５４４４）、メインスクリーン５に応じたフォーカスに調整する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、投影される画像のフォーカスを特別スクリーン２０５Ａからメインスクリーン５に変更するため、プロジェクタ移動装置３２Ａを作動させて、プロジェクタ３２を第１正位置まで前進させる。
【０５１０】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左原点センサ２０５ＹＬ及び右原点センサ２０５ＹＲから送信される原点位置信号に基づいて、特別スクリーン２０５Ａが収納されたか否かを判断する（ステップＳ５４４５）。その結果、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａが収納されていないと判断した場合には、（ステップＳ５４４５；ＮＯ）、そのまま特別スクリーン出現演出処理を終了する。このため、特別スクリーン２０５Ａが収納されるまで左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲの下降が継続される。
【０５１１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａが収納されたと判断した場合には、（ステップＳ５４４５；ＹＥＳ）、昇降モータ２０５Ｍを停止させて、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲの下降を終了させ、昇降フレーム２０５Ｆの下降も終了させる。さらに、左下部ストッパソレノイド２０５ＤＬ及び右下部ストッパソレノイド２０５ＤＲをセットして、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲの上昇移動を規制する。それから、当落結果表示演出が実行済であるか否かを判断する（ステップＳ５４４６）。当落結果表示演出は、特別スクリーン２０５Ａが収納状態となった後、メインスクリーン５に表示される演出であり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに大当り組合せまたはハズレ組合せが表示される演出である。
【０５１２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、当落結果表示演出が実行済でないと判断した場合（ステップＳ５４４６；ＮＯ）、当落結果表示演出をメインスクリーン５に表示することによって実行して（ステップＳ５４４７）、特別スクリーン出現演出処理を終了する。また、当落結果表示演出が実行済であると判断した場合には（ステップＳ５４４６；ＹＥＳ）、そのまま特別スクリーン出現演出処理を終了する。
【０５１３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記のとおり、ステップＳ５４３４において、判定手段として機能している。ステップＳ５４３４において、特別スクリーン２０５Ａが上昇していると判定された場合には、特別スクリーンリーチ演出が実行され（ステップＳ５４４１）、特別スクリーン２０５Ａが上昇していないと判断された場合には、特別スクリーン非出現演出が実行される（ステップＳ５４３５）。
【０５１４】
図４７に示す可変表示中演出に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５４３の後、あるいは、ステップＳ５４２において、特別スクリーン出現演出期間でないと判断した場合（ステップＳ５４２；ＮＯ）、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５４８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０５１５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５４１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５４１；ＹＥＳ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５４９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５４９；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０５１６】
ステップＳ５４９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５４９；ＹＥＳ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５５０）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５５１）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５５２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０５１７】
次に、特別スクリーン出現演出の流れについて、図４９〜図５１を参照して説明する。特別スクリーン２０５Ａは、イニシャル動作を除いて、図２に実線で示すように、特別スクリーン出現演出が実行されるまでの間に出現することがなく、メインスクリーン５には、プロジェクタ３２から投影される画像が表示される。この画像によって種々の演出が実行される。また、プロジェクタ３２から投影される画像は、メインスクリーン５に応じたフォーカスとされている。このため、メインスクリーン５には、ピントの合った画像が表示される。仮に、このままメインスクリーン５の手前側に特別スクリーン２０５Ａを出現させたとすると、特別スクリーン２０５Ａには、ピントの合っていない画像が表示される。
【０５１８】
それでは、特別スクリーン出現演出について説明する。特別スクリーン出現演出では、仮リーチハズレ演出が実行された後、特別スクリーン２０５Ａが出現して特別スクリーンリーチ演出が実行される。図４９は、特別スクリーン出現演出の具体例を示す説明図、図５０は、図４９に続く具体例を示す図である。
【０５１９】
特別スクリーン出現演出が実行されると、まず、図４９（Ａ）に示すように、メインスクリーン５において、リーチ演出として仮リーチハズレ演出が実行される。仮リーチハズレ演出では、図１に示すサブキャラクタ画像ＳＣ１、ＳＣ２で表示されるサブキャラクタ（以下、「サブキャラクタＳＣ１，ＳＣ２」とも称する）がメインスクリーン５の左右位置でそれぞれダンスをする演出が表示される。このとき、メインスクリーン５の中央では、図１に示すメインキャラクタ画像ＭＣで表示されるメインキャラクタ（以下「メインキャラクタＭＣ」とも称する）と、他の図示しないハズレキャラクタが変動表示されており、大当り遊技状態に移行する際には、メインキャラクタＭＣが表示される。
【０５２０】
さらに、メインスクリーン５の左右のそれぞれの上方位置には、２つの飾り図柄がリーチ変動図柄として表示されており、その間の位置で飾り図柄が変動表示されている。これらの飾り図柄は、リーチ演出の進行過程において、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒから表示位置が変動して表示されている。左右に表示される飾り図柄は共通の「７」図柄である。特別スクリーン出現演出では、中央に表示される飾り図柄として、左右に表示される「７」図柄以外の飾り図柄、例えば「８」一旦仮停止表示し、続けて再変動表示し、特別スクリーンリーチ演出へと移行する。こうして、リーチ演出を継続する。
【０５２１】
仮リーチハズレ演出が終了すると、図４９（Ｂ）に示すように、特別スクリーン２０５Ａの上方に設けられた昇降フレーム２０５Ｆがメインスクリーン５の手前側で上昇し、特別スクリーン２０５Ａがメインスクリーン５の手前側に徐々に出現してくる。昇降フレーム２０５Ｆが上昇して特別スクリーン２０５Ａがセットされている間、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ３２から投影される画像のフォーカスを、メインスクリーン５に応じたフォーカスから特別スクリーン２０５Ａに応じたフォーカスに変更する。
【０５２２】
ここで、特別スクリーン２０５Ａがセットされている間は、プロジェクタ３２から投影される画像の一部はメインスクリーン５に表示され、他の一部は特別スクリーン２０５Ａに表示される。また、プロジェクタ３２からメインスクリーン５までの距離と特別スクリーン２０５Ａまでの距離は異なっている。このため、プロジェクタ３２から投影される画像のフォーカスがメインスクリーン５に応じたフォーカスである場合、特別スクリーン２０５Ａに投影される画像はピントが合っていない画像となる。また、プロジェクタ３２から投影される画像のフォーカスが特別スクリーン２０５Ａに応じたフォーカスである場合、メインスクリーン５に投影される画像はピントが合っていない画像となる。
【０５２３】
このため、特別スクリーン２０５Ａがセットされているときにプロジェクタ３２から投影される画像は、そのフォーカスがメインスクリーン５に応じたフォーカスであっても特別スクリーン２０５Ａに応じたフォーカスであっても遊技者に対して違和感を与える可能性がある画像となる。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０が、プロジェクタ３２から投影される画像のフォーカスをメインスクリーン５に応じたフォーカスから特別スクリーン２０５Ａに応じたフォーカスに変更する際には、プロジェクタ３２と、画像が表示されるスクリーン（メインスクリーン５、特別スクリーン２０５Ａ）との距離が変わるので、プロジェクタ３２から投影される画像は、遊技者に対してより大きな違和感を与える可能性がある画像、例えばぼやけた画像となる。
【０５２４】
この点、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａがセットされているときには、図４９（Ｂ）に示すように、プロジェクタ３２から投影される画像として、白色無模様の所定画像を投影している。この所定画像では、人物や文字、図柄など所定の形状を遊技者に認識させる画像が含まれていないので、仮にピントがあっていなかったとしても、遊技者に与える違和感が小さなものとなる。また、この所定画像が表示されている際にフォーカスを変更したとしても、やはり遊技者に与える違和感を小さくすることができる。このように、特別スクリーン２０５Ａがセット状態となって、画像が表示されるスクリーンがメインスクリーン５から特別スクリーン２０５Ａに切り替えられるにあたって、プロジェクタ３２から投影される画像のフォーカスをメインスクリーン５に応じたフォーカスから特別スクリーン２０５Ａに応じたフォーカスに変更する際に、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【０５２５】
こうして、図５０（Ａ）に示すように、昇降フレーム２０５Ｆが上昇して特別スクリーン２０５Ａが出現し、セット状態となったときには、プロジェクタ３２から所定画像を継続して投影する。特別スクリーン２０５Ａがセット状態となった後は、特別スクリーンリーチ演出を実行する。特別スクリーンリーチ演出では、図５０（Ｂ）に示すように、特別スクリーン２０５ＡにメインキャラクタＭＣと、ハズレキャラクタＭＨ１〜ＭＨ３を表示する。これらのメインキャラクタＭＣとハズレキャラクタＭＨ１〜ＭＨ３の中から１のキャラクタが選択される。大当り遊技状態に移行する場合には、メインキャラクタＭＣが選択され、通常状態が維持される場合には、ハズレキャラクタＭＨ１〜ＭＨ３のいずれから選択される。また、特別スクリーン２０５Ａの上方の図柄表示領域２０５Ｌ，２０５Ｒには、左右に「７」図柄を表示する。左右の「７」図柄の表示により、リーチ状態であることを遊技者にわかりやすくしている。
【０５２６】
特別スクリーンリーチ演出が実行され、例えばメインキャラクタＭＣが選択されると、図５１（Ａ）に示すように、特別スクリーン２０５Ａには、メインキャラクタＭＣとともに「７」「７」「７」の大当り組合せが停止表示される。また、図５０（Ｂ）に示すハズレキャラクタＭＨ１〜ＭＨ３のいずれかが選択されると、「７」「７」「７」の大当り組合せに代えて、ハズレ組合せ（リーチハズレ組合せ）が停止表示される。こうして、特別スクリーンリーチ演出は終了する。
【０５２７】
特別スクリーンリーチ演出が終了すると、特別スクリーン２０５Ａが下降する。このとき、プロジェクタ３２は、特別スクリーン２０５Ａが上昇する場合と同様に、所定画像を投影する。特別スクリーン２０５Ａが下降して、画像が表示されるスクリーンが特別スクリーン２０５Ａからメインスクリーン５に切り替えられるにあたって、プロジェクタ３２から投影される画像のフォーカスを特別スクリーン２０５Ａに応じたフォーカスからメインスクリーン５に応じたフォーカスに変更する際に、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【０５２８】
特別スクリーン２０５Ａの下降が完了し、特別スクリーン２０５Ａが収納状態になった後、図５１（Ｂ）に示すように、メインスクリーン５の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ、５Ｒに大当り組合せが表示される。また、図５１（Ａ）に示す飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒには、ハズレ組合せ（リーチハズレ組合せ）が停止表示されると、特別スクリーン２０５Ａが下降して収納状態になった後、メインスクリーン５の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ、５Ｒにハズレ組合せ（リーチハズレ組合せ）が表示される。こうして、特別スクリーン出現演出が終了する。
【０５２９】
このように、上記のパチンコ遊技機１は、プロジェクタ３２から投影する画像のフォーカスを合わせるスクリーンをメインスクリーン５から特別スクリーン２０５Ａに変更する際に、各スクリーンに応じたフォーカスを合わせるときの違和感を軽減するための所定画像をプロジェクタ３２から投影する。このため、プロジェクタ３２から画像を投影するスクリーンが変わり、プロジェクタ３２とスクリーンとの距離を変更したとしても、遊技者に与える違和感を軽減できる。
【０５３０】
また、特別スクリーン２０５Ａは、メインスクリーン５よりもプロジェクタ３２から照射される光の照射側から見て前方に出現可能とされている。このように、特別スクリーン２０５Ａがメインスクリーン５の前方に出現するので、遊技者に驚きを与えることができる。
【０５３１】
また、特別スクリーン２０５Ａが出現する特別スクリーン出現演出は、特定スーパーリーチβ変動パターンが決定された際の特定スーパーリーチβ演出において実行される。特定スーパーリーチβ演出が実行されると、大当り期待度が高くなる。このように、大当り期待度が高い特定スーパーリーチβ演出において特別スクリーン出現演出が実行されるので、遊技の興趣を向上できる。
【０５３２】
また、特別スクリーン出現演出を実行するにあたり、特別スクリーン２０５Ａが正常に作動することを条件としている。このため、特別スクリーン出現演出において、特別スクリーン２０５Ａが上昇した場合には、特別スクリーンリーチ演出を実行し、特別スクリーン２０５Ａが上昇しなかった場合には、特別スクリーン非出現演出を実行する。したがって、特別スクリーン２０５Ａが正常に動作していないにも関わらずフォーカス合わせを行うことで、メインスクリーン５に投影される映像に不具合が出ることを防止できる。
【０５３３】
また、上記のパチンコ遊技機１では、電源投入時に特別スクリーン２０５Ａの正常な動作を確認するための正常動作確認処理（ロングイニシャル動作を実行させる処理）を実行可能である。このとき、正常動作確認処理の実行中に、特別スクリーン２０５Ａの正常な動作に基づいて、特別スクリーン２０５Ａに応じたフォーカスを合わせた画像を投影している。このため、フォーカス合わせの制御が正常動作していることを確認することができる。
【０５３４】
また、上記の実施形態では、特別スクリーン出現演出において、特別スクリーン装置２０５に設けられた昇降フレーム２０５Ｆは、１往復の上下動のみを行い、特別スクリーン２０５Ａは１回セット状態となるが、昇降フレーム２０５Ｆが２往復以上の上下動を行うようにしてもよい。また。特別スクリーン出現演出において、昇降フレーム２０５Ｆが最も高い位置に配置され、特別スクリーン２０５Ａがセット状態にあるときと、昇降フレーム２０５Ｆが最も低い位置に配置され、特別スクリーン２０５Ａが収納状態にあるときに、昇降フレーム２０５Ｆが停止したり、上下の移動方向を転換したりするようにしている。これに対して、昇降フレーム２０５Ｆが最も高い位置と最も低い位置との間にある場合においても停止昇降フレームが停止したり、上下の移動方向を転換したりするようにすることもできる。この場合、特別スクリーン２０５Ａは、セット状態または収納状態以外の状態でもメインスクリーン５の手前位置に出現することがあるようにできる。また、特別スクリーン２０５Ａには、平面状の画像表示領域が形成されているが、メインスクリーン５のような立体状の画像表示領域が形成されていてもよい。また、特別スクリーン内において、立体状の画像表示領域が平面上の画像表示領域に対して相対的に移動するようにしてもよい。
【０５３５】
また、上記の実施形態では、特別スクリーン２０５Ａは、昇降フレーム２０５Ｆが上昇することにより、下方から出現するが、他の方向から出現するようにしてもよい。例えば、下降フレームを下降させることにより、上方から特別スクリーンが出現するようにしてもよいし、左右側方から特別スクリーンが出現するようにしてもよい。また、これらのうちの、あるいはその他の方向を含めた方向のうちの複数の方向から特別スクリーンの断片が出現し、メインスクリーンの手前で組み合わされて特別スクリーンがしゅつげんするようにしてもよい。あるいは、メインスクリーン５が上下左右の何れかの方向に退避することによって特別スクリーンが出現するようにしてもよい。このときに、メインスクリーンが複数に分割されて、それぞれ異なる方向に、あるいは同じ方向に退避して特別スクリーンが出現するようにしてもよい。
【０５３６】
また、上記のパチンコ遊技機１では、昇降フレーム２０５Ｆが上昇する間に所定画像を表示するとともに、昇降フレーム２０５Ｆが下降する際にも所定画像を表示している。このため、投影中に投影先のスクリーンとの距離を変更しても遊技者に与える違和感を低減することができる。なお、所定画像は、昇降フレーム２０５Ｆの上昇中及び下降中の何れかの際に表示するようにしてもよい。また、昇降フレーム２０５Ｆの上昇中、下降中であっても所定の条件に応じて所定画像を表示したりしなかったりしてもよい。
【０５３７】
また、上記のパチンコ遊技機１では、反射ミラー２８に色補正フィルタ２８Ｆが設けられ、プロジェクタ３２からメインスクリーン５（又は特別スクリーン２０５Ａ）に形成された画像表示領域５Ｘへの投影状態によって生じる画像表示領域５Ｘ内の投影画像の色調の偏りが調整されている。このため、プロジェクタ３２から投影される画像を画像表示領域５Ｘに対して好適に画像表現ができる。
【０５３８】
また、画像表示領域５Ｘに表示される画像の下方部のコントラストが高く（濃く）されている。画像表示領域５Ｘにおける下方は、画像表示領域５Ｘの上方よりもプロジェクタ３２との離間距離が長い。このため、画像表示領域５Ｘに表示される画像は、画像表示領域５Ｘの上方に表示される画像よりもぼけて映る印象が大きい。そこで、画像表示領域５Ｘに表示される画像の下方部のコントラストが高く（濃く）されていることにより、画像表示領域５Ｘに表示される画像のぼけがやわらげられる。その結果、好適に画像表現を行うことができる。なお、プロジェクタ３２から投影される画像の色調の調整にあたっては、コントラストを調整してもよいし、他の調整方法によってもよい。
【０５３９】
また、プロジェクタ３２と画像表示領域５Ｘとの間に色補正フィルタ２８Ｆが配置されている。このため、好適に画像表現を行うことができる。上記のパチンコ遊技機１において、色補正フィルタ２８Ｆは、反射ミラー２８の表面に設けられているが、プロジェクタ３２から照射された画像（光）が通過する位置であれば、色補正フィルタ２８Ｆを反射ミラー２８の表面以外の位置に設けてもよい。例えば、プロジェクタ３２におけるレンズの外側に設けられていてもよいし、メインスクリーン５の表面に設けられていてもよい。あるいは、特別スクリーン２０５Ａの表面に設けられていてもよい。言い換えると、色補正フィルタ２８Ｆは、プロジェクタ３２と反射ミラー２８との間に配置されていてもよいし、反射ミラー２８とスクリーン（メインスクリーン５及び特別スクリーン２０５Ａ）との間に配置されていてもよい。
【０５４０】
メインスクリーン５の表面又は特別スクリーン２０５Ａの表面に色補正フィルタ２８Ｆを設けることにより、メインスクリーン５又は特別スクリーン２０５Ａの一方に表示される画像のコントラストを容易に強調することができる。また、色補正フィルタ２８Ｆは、色調の補正を行うことができるが、色の三属性のうちの他の要素、例えば色相を調整できるものでもよい。また、色補正フィルタ２８Ｆに代えて、プロジェクタ３２から投影される画像における色の三属性以外の特性を調整できるようにしてもよいし、色の三属性を適宜組み合わせて調整できるものでもよい。
【０５４１】
また、色調の偏りを調整するにあたり、色補正フィルタ２８Ｆを設ける態様に代えて、プロジェクタ３２から投影される画像の色調のコントラストを調整してもよい。画像自体の色調のコントラストは、プロジェクタ３２によって調整してもよいし、プロジェクタ３２の調整機能によっては調整しきれない場合、またプロジェクタ３２の調整機能での調整は可能であるが、他の理由、例えば制御の追随性の高さを求めるために、プロジェクタ３２から投影される画像の原画像データを調整するなどの映像制御によって色調を調整してもよい。
【０５４２】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。図５２は、第２実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ａの説明、また、さらなる他の実施形態や変形例の説明において、上記のパチンコ遊技機１と共通する構成については同一の符号を付し、その詳しい説明は省略することがある。
図５２に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ａは、メインスクリーン５の側方であって、遊技盤２における遊技領域の右側高さ方向略中央位置において、サブ画像表示装置７０が設けられている。サブ画像表示装置７０は、例えば液晶表示装置によって構成される。サブ画像表示装置７０は、メインスクリーン５と異なり、画像を表示する画像表示領域はすべて平面で構成されている。
【０５４３】
なお、サブ画像表示装置７０の設置箇所は、遊技盤２における遊技領域の右側高さ方向略中央位置に限定されず、他の位置であってもよい。例えば、サブ画像表示装置７０は、遊技領域の外部や遊技機用枠３の前面上部、前面下部、前面側方といった、パチンコ遊技機１における任意の位置に設置されてもよい。また、サブ画像表示装置７０は、固定的に取り付けられているが、図示しない駆動機構などにより、前後上下左右に移動可能であってもよい。また、メインスクリーン５の表面に重なり合う位置に配置されてもよい。また、サブ画像表示装置は、他の画像表示装置、例えば、プロジェクタとスクリーンとを備える表示装置であってもよい。
【０５４４】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ａにおいて、サブ画像表示装置７０には、特定情報画像の一部が表示されている。具体的には、保留表示、保留数表示、今回表示の画像が表示されている。ただし、サブ画像表示装置７０に他の特定情報画像、例えば飾り図柄や音量調整の案内を行う音量調整表示の画像、光量調整の案内を行う光量調整表示の画像、飾り図柄を小さく表示した小表示の画像が表示されるようにしてもよい。
【０５４５】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ａでは、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１と同様、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲ（図３参照）に対しては、サブＬＥＤ３３から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３の照射光を照射することにより、プロジェクタ３２が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。
【０５４６】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ａは、平面表示領域が形成されたサブ画像表示装置７０を備えている。このため、遊技者が画像情報を認識しやすい表示を行うことができる平面表示領域の面積を大きくすることができる。したがって、多くの特定情報画像を遊技者が認識しやすい状態で表示することができる。また、サブ画像表示装置７０が移動可能であることにより、特定情報画像や完全表示要望画像などの特定画像を見やすく表示するとともに、多彩な演出を行うことができる。
【０５４７】
＜第３実施形態＞
次に、本発明の第３実施形態について説明する。図５３は、第３実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図５３に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｂは、メインスクリーン５における非投影領域５ＮＬ，５ＮＲ（図３参照）の裏側にサブＬＥＤ３３が配置されており、メインスクリーン５における非投影領域５ＮＬ，５ＮＲは光透過性材料で構成されている。
【０５４８】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｂでは、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの裏側に、サブＬＥＤ３３が設けられており、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを透過したサブＬＥＤ３３の光を映している。このように、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３の光を映すことにより、プロジェクタ３２が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。
【０５４９】
なお、上記の例では、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを光透過性材料で構成しているが、画像表示領域５Ｘ及び非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを一体的に有するメインスクリーン５を形成するには、メインスクリーン５における画像表示領域５Ｘも光透過性材料で構成することとなる。この場合、画像表示領域５Ｘの裏側に光反射性の高い材料を配設しておいてもよい。画像表示領域５Ｘの裏側に光反射性の高い材料を配設することで、画像表示領域５Ｘ自体は光透過性であるものの、画像表示領域５Ｘの裏側に配置された光反射性の高い材料によってプロジェクタ３２から投影された投影光ＬＰが反射されるので、プロジェクタ３２から投影された映像を好適に表示することができる。
【０５５０】
また、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの裏側のサブＬＥＤ３３を配置して光を映すにあたり、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが画像表示領域５Ｘよりも目立たないようにしながらも、メインスクリーン５の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えられる工夫をしてもよい。具体的には、サブＬＥＤ３３の側方を囲うようにしてシールド材を配置し、サブＬＥＤ３３から照射された光の非投影領域５ＮＬ，５ＮＲから画像表示領域５Ｘへの漏れ出しを抑制してもよい。サブＬＥＤ３３から照射された光の非投影領域５ＮＬ，５ＮＲから画像表示領域５Ｘへの漏れ出しを抑制することにより、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを明るくして非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが画像表示領域５Ｘよりも目立たないようにしてメインスクリーン５の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えながらも、メインスクリーン５に投影されるプロジェクタ３２からの映像をはっきりと表示することができる。ただし、サブＬＥＤ３３から照射される光が集中して非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが明るくなりすぎる場合には、サブＬＥＤ３３から照射される光の光量を小さくすればよい。またサブＬＥＤ３３の側方を囲うようにしてシールド材を配置する代わりに、一面が開口面とされたケース内にサブＬＥＤ３３を収容し、当該開口面を非投影領域５ＮＬ，５ＮＲで覆うように配置してもよい。この場合にも、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを明るくして非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが画像表示領域５Ｘよりも目立たないようにしてメインスクリーン５の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えながらも、メインスクリーン５に投影されるプロジェクタ３２からの映像をはっきりと表示することができる。
【０５５１】
あるいは、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの光が目立たなくなるようにしてもよい。具体的には、メインスクリーン５における非投影領域５ＮＬ，５ＮＲ部分の厚さを画像表示領域５Ｘ部分の厚さよりも厚くなるようにしてもよい。あるいは、サブＬＥＤ３３が発する光量が小さくなるようにしてもよい。特に、プロジェクタ３２から投影される投影光の光量が少なくなる場合に、サブＬＥＤ３３が発する光量も小さくなるようにしてもよい。
【０５５２】
＜第４実施形態＞
次に、第４実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。図５４は、第４実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図５５は、図５４の側断面図、図５６は、扉枠の斜視図である。図５４及び図５５に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｃにおいて、遊技機用枠３の上方には、前方に突出する上方張出部４０Ａが形成されている。また、遊技枠３Ａには、図１に示す扉枠３Ｂと異なる図５６に示す扉枠５０が取り付けられている。また、本実施形態のパチンコ遊技機１Ｃにおいて、センターフレーム４Ｃの上面４Ｄには、右打ちした際に遊技球を誘導する右打誘導路４Ｅが形成されている。
【０５５３】
また、本実施形態では、図１に示すロゴ役物２６及び反射ミラー２８は設けられていない。さらに、プロジェクタ３２は、遊技盤２の裏面側に配置されておらず、図５５に示すように、上方張出部４０Ａの前端位置に対して取り付けられている。上方張出部４０Ａの下面には、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰが通過可能とされた開口部４０Ｃが形成されている。
【０５５４】
上方張出部４０Ａは、遊技枠３Ａと一体的に形成されており、扉枠５０よりも前方にまで張り出している。さらに、遊技枠３Ａに設けられた回転軸部材４０Ｂは、上方張出部４０Ａにまで到達している。扉枠５０は、上方張出部４０Ａとは別体に形成されており、遊技枠３Ａ及び上方張出部４０Ａに対して、回転軸部材４０Ｂ周りに回動可能である。
【０５５５】
図５６に示すように、扉枠５０は、縦長の矩形状をなす枠体５１を備えている。枠体５１は、長手方向が鉛直方向に沿うように配置されている。枠体５１の上辺には、天板５２が取り付けられている。天板５２の中央位置には、プロジェクタ３２から投影された投影光ＬＰが通過可能とされた天板開口部５２Ａが形成されている。
【０５５６】
天板５２の先端辺と枠体５１の下端辺には、傾斜枠５３が取り付けられている。枠体５１と傾斜枠５３とは、下端辺において一体となっている。また、枠体５１には内側透明板５４が取り付けられ、傾斜枠５３には外側透明板５５が取り付けられている。内側透明板５４及び外側透明板５５は、いずれも透視性を備えており、パチンコ遊技機１Ｃの前に位置する遊技者は内側透明板５４及び外側透明板５５を通して遊技盤２を視認可能である。これらの内側透明板５４及び外側透明板５５は、第１実施形態におけるガラス板に変えて設けられている。
【０５５７】
内側透明板５４の上方半分位置には、中央開口部５４Ａが形成されている。中央開口部５４Ａは、メインスクリーン５の表面形状より上方部分が一回り大きい矩形状をなしており、プロジェクタ３２から投影された投影光ＬＰが通過可能となっている。中央開口部５４Ａの形状は、この形状に限らず、円形や楕円形など他の形状であってもよい。
【０５５８】
内側透明板５４は、遊技盤２の表面に沿って配設され、遊技盤２の表面との離間距離が遊技球の直径よりも長く、遊技球の直径の２倍よりも短くなっている。内側透明板５４と遊技盤２との離間距離をこの範囲とすることによって、内側透明板５４によって、遊技領域からの遊技球の飛び出しを防止している。また、遊技盤２における内側透明板５４の中央開口部５４Ａに対応する位置は、メインスクリーン５が配置され、遊技球の進入が抑制された構造である。この構造によって、内側透明板５４における中央開口部５４Ａからの遊技球の飛び出しを防止している。
【０５５９】
また、外側透明板５５は、内側透明板５４の正面側の全面を覆って取り付けられている。このため、プロジェクタ３２は、内側透明板５４と外側透明板５５との間に配置された状態となる。外側透明板５５が設けられていることにより、遊技者が内側透明板５４や遊技盤２、あるいは上方張出部４０Ａに設けられたプロジェクタ３２に触ったりすることを抑制している。また、プロジェクタ３２とメインスクリーン５との間に遊技者などが手などの異物を介在させて、映像が遮られる事態を抑制している。
【０５６０】
内側透明板５４は、例えばアクリル製であり、外側透明板５５は、例えばガラス製である。内側透明板５４がアクリル製であることにより、加工が容易であり、中央開口部５４Ａを容易に形成することができる。また、外側透明板５５がガラス製であることにより、耐久性を高くすることができる。ただし、内側透明板５４がガラス製であってもよく、外側透明板５５がアクリル製であってもよい。また、内側透明板５４及び外側透明板５５とも、透視性を備える他の素材で形成されていてもよい。
【０５６１】
また、図５４及び図５５に示すように、内側透明板５４の下方位置における中央部に遊技球排出孔５４Ｂが形成されている。遊技球排出孔５４Ｂは、裏面側の遊技機用枠３に連通しており、内側透明板５４と外側透明板５５との間に入り込んだ遊技球を遊技機用枠３に向けて排出可能である。また、内側透明板５４が取り付けられた枠体５１と外側透明板５５が取り付けられた傾斜枠５３とは、取り外し可能である。このため、枠体５１と傾斜枠５３とを取り外すことで、内側透明板５４と外側透明板５５とは、離間可能である。また、遊技球排出孔５４Ｂは、上皿ユニットの裏側に配置されている。この上皿ユニットにより、遊技球排出孔５４Ｂがパチンコ遊技機１Ｃの正面外側からは視認できないように、遊技球排出孔５４Ｂが隠されている。また、遊技球排出孔は、上皿ユニットよりも上方に配置され、遊技者が視認可能となる高さ位置に形成されていてもよい。この場合、遊技球排出孔５４Ｂから排出される遊技球が遊技機用枠３に排出されるようにしてもよいし、遊技領域に排出されるようにしてもよい。また、遊技球排出孔５４Ｂに代えて、扉枠５０の手前側の例えば図示しない上皿または下皿に排出されるようにしてもよい。また、上皿ユニットが設けられていない遊技機では、遊技球排出孔は、裏側を隠すための化粧板、上皿や下皿、あるいは遊技球を打ち出す際の遊技者に操作されるハンドルなどの付属物やこれらの付属物が設けられるプレートなどに隠される位置に形成されていてもよい。
【０５６２】
また、図５５に示すように、プロジェクタ３２は、プロジェクタ３２から投影される映像の光路が右打誘導路４Ｅよりも下側を通過する位置に配置されている。
【０５６３】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｃでは、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１と同様、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲ（図３参照）に対しては、サブＬＥＤ３３から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３の照射光を照射することにより、プロジェクタ３２が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。
【０５６４】
また、右打誘導路４Ｅを形成する場合には、プロジェクタ３２から投影される映像の光路と右打誘導路４Ｅとが重なってしまう。この点、プロジェクタ３２から投影される映像の光路が右打誘導路４Ｅよりも下側を通過する位置にプロジェクタ３２が配置されていることにより、プロジェクタ３２から投影される映像が右打誘導路４Ｅと重ならないようにすることができる。
【０５６５】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｃにおいては、投影した投影光ＬＰが直接メインスクリーン５に到達する向きでプロジェクタ３２が配置されている。このため、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰを反射させる反射ミラーを設ける必要がなくなり、部品点数の削減に寄与することができる。また、パチンコ遊技機１Ｃでは、遊技枠３Ａの上方において、前方に突出する上方張出部４０Ａにプロジェクタ３２が設けられている。このため、プロジェクタ３２とメインスクリーン５との間の距離を確保することができ、メインスクリーン５に投影する画像を十分に大きくすることができる。
【０５６６】
なお、プロジェクタ３２を配置するにあたり、本実施形態では、遊技機用枠３の上方において、前方に突出する上方張出部４０Ａを備えている。これに対して、遊技枠３Ａの側方または下方において、前方に突出する張出部を形成し、当該張出部にプロジェクタ３２を配置してもよい。
【０５６７】
また、プロジェクタ３２は、遊技機用枠３に設けられた上方張出部４０Ａに設けられ、メインスクリーン５は遊技機用枠３が固定された遊技機用枠３に設けられている。このため、例えば、扉枠５０を開放させたりパチンコ遊技機１Ｃを搬送したりしても、プロジェクタ３２とメインスクリーン５との相対的な位置関係が変わらないようにすることができる。したがって、プロジェクタ３２から投影される画像をメインスクリーン５に精度よく映し出すことができる。なお、本実施形態では、遊技機用枠３に取り付けられた上方張出部４０Ａにプロジェクタ３２が設けられているが、例えば扉枠５０に上方張出部を設け、当該上方張出部にプロジェクタ３２を設けるようにしてもよい。
【０５６８】
また、上方張出部４０Ａ、天板５２、及び内側透明板５４には、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰを通過可能とされた開口部４０Ｃ、天板開口部５２Ａ、及び中央開口部５４Ａがそれぞれ形成されている。このため、プロジェクタ３２から投影される映像をメインスクリーン５に確実に映し出すことができる。なお、これらの開口部４０Ｃ、天板開口部５２Ａ、及び中央開口部５４Ａは、いずれも空間として形成されているが、これらの開口部に透明の板などを設けてもよい。透明の板を設けることにより、開口部を通した異物の混入や部材の脱落などを防止することができる。また、これらの開口部にレンズを設けてもよい。開口部にレンズを設けることにより、プロジェクタ３２から投影される映像の大きさを調整することができる。
【０５６９】
また、上記の実施形態では、プロジェクタ３２をメインスクリーン５の後方に配置し、プロジェクタ３２から投影された映像を反射ミラー２８で反射させてメインスクリーン５に投影している。これに対して、プロジェクタ３２をメインスクリーン５の前方に配置して、プロジェクタ３２が投影した映像をメインスクリーン５に直接投影するようにしてもよい。この場合、例えば、ロゴ役物２６の内側など適宜の位置にプロジェクタ３２を配置すればよい。
【０５７０】
＜第５実施形態＞
次に、本発明の第５実施形態に係る遊技機について説明する。図５７は、第５実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図５８は、その側断面図である。図５７及び図５８に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｄは、プロジェクタ３２が、上方張出部４０Ａではなく、遊技機用枠３の内側に設けられている。また、上方張出部４０Ａの先端部には、ロゴ役物２６が固定されており、ロゴ役物２６の内側には、反射ミラー２８が設けられている。
【０５７１】
ロゴ役物２６は、図５８に示すように、装飾材２６Ａ及び役物用筐体２６Ｂを備え構成されている。装飾材２６Ａは、光透過性材料によって形成されており、役物用筐体２６Ｂは、光非透過性材料によって形成されている。また、装飾材２６Ａは、図５７に示すように、正面からみて「ＦＥＶＥＲ」の文字が表されている。役物用筐体２６Ｂは、前面側が開口した箱状をなしており、開口した部分に装飾材２６Ａが嵌め込まれている。役物用筐体２６Ｂの裏面略中央位置には、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰが通過する開口部が形成されており、役物用筐体２６Ｂの裏面下側及び下面裏側には、反射ミラー２８が反射した投影光（映像）ＬＰが通過する開口部が形成されている。また、ロゴ役物２６における役物用筐体２６Ｂの内側に反射ミラー２８が固定した状態で取り付けられている。役物用筐体２６Ｂの内側及び反射ミラー２８の裏面側は白色であり、反射率が高くなっている。なお、反射ミラー２８はパチンコ遊技機１Ｄの後方を向いているので、反射ミラー２８の裏面は、パチンコ遊技機１Ｄの前方を向いている。
【０５７２】
プロジェクタ３２は、メインスクリーン５よりも上方であって、遊技機用枠３の上端部の位置において、投影した投影光ＬＰが反射ミラー２８に到達する向きで配置されている。また、反射ミラー２８は、プロジェクタ３２が投影した投影光がメインスクリーン５に向かう向きで配置されている。プロジェクタ３２は遊技枠３Ａに設けられ、反射ミラー２８は、遊技機用枠３における上方張出部４０Ａに固定されたロゴ役物２６に設けられている。このため、パチンコ遊技機１Ｄを移動させたり、扉枠５０を開閉させたりしたとしてもプロジェクタ３２と反射ミラー２８との相対的な位置関係、さらには、プロジェクタ３２とメインスクリーン５との相対的な位置関係は変化せずに維持される。したがって、パチンコ遊技機１Ｄの移動や扉枠５０の開閉があったとしても、メインスクリーン５における適切な位置にプロジェクタ３２から画像を投影することができる。また、反射ミラー２８がロゴ役物２６の裏面側に設けられていることにより、意匠性を損なうことなく反射ミラー２８を設けることができる。
【０５７３】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｄでは、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１と同様、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲ（図３参照）に対しては、サブＬＥＤ３３から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３の照射光を照射することにより、プロジェクタ３２が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。
【０５７４】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｄでは、上記の第４実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｃと同様、扉枠５０が開放状態のときには、プロジェクタ３２からの映像の投影を中止している。扉枠５０が開放状態となると、プロジェクタ３２から投影された投影光がパチンコ遊技機１Ｄのなんらかの部材、例えば内側透明板５４に反射して遊技者に投影される懸念がある。この点、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｄでは、扉枠５０が開放状態のときには、プロジェクタ３２からの映像の投影を中止することで、遊技者に対するプロジェクタ３２からの光の投射を抑制することができる。
【０５７５】
なお、本実施形態では、内側に反射ミラー２８が設けられたロゴ役物２６及び反射ミラー２８を上方張出部４０Ａの先端部に取り付けているが、他の位置に取り付けてもよい。例えば、そのロゴ役物２６をセンターフレーム４Ｃにおけるメインスクリーン５の直上に設けてもよい。また、この場合のプロジェクタ３２の高さ位置は、ロゴ役物２６の高さ位置と略同一となるようにすればよい。プロジェクタ３２の高さ位置は、ロゴ役物２６の高さ位置と略同一とすることにより、プロジェクタ３２の投影光をメインスクリーン５に容易に投影することができる。ただし、プロジェクタ３２の高さ位置は、ロゴ役物２６の高さ位置と略同一となる位置以外の位置としてもよい。
【０５７６】
また、反射ミラー２８は、扉枠５０に設けられていてもよい。反射ミラー２８を扉枠５０に設ける場合には、扉枠５０における内側透明板５４や外側透明板５５に直接設けてもよいし、反射ミラー２８を収容するミラー筐体を設けて、そのミラー筐体を扉枠５０に取りつてもよい。あるいは、扉枠５０に上方張出部を形成し、上方張出部内に反射ミラー２８を収容してもよい。この場合、扉枠５０を開放状態とすると、反射ミラー２８が移動し、プロジェクタ３２からの投射光の投射位置からずれるので、プロジェクタ３２からの投影光が遊技者に直接あたり、遊技者に画像が投影されるなどの不具合が生じるおそれがある。この点、扉枠５０が開放状態のときには、プロジェクタ３２からの映像の投影を中止することで、当該遊技機で遊技する遊技者に対する画像の投影などの不具合を抑制することができる。
【０５７７】
＜第６実施形態＞
次に、本発明の第６実施形態に係る遊技機について説明する。図５９は、第６実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図６０は、その側断面図、図６１は、そのスクリーンの平面図、図６２は、（Ａ）（Ｂ）とも、スクリーンの駆動状態を示す斜視図である。図５９に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｅにおいて遊技枠３Ａの内側下前方の左位置には、左第１サブＬＥＤ３３ＡＬ及び左第２サブＬＥＤ３３ＢＬが設けられている。同様に、遊技枠３Ａの内側下前方の右位置には、右第１サブＬＥＤ３３ＡＲ及び右第２サブＬＥＤ３３ＢＲが設けられている。また、図６０に示すように、遊技枠３Ａの内側高さ方向略中央位置には、メインスクリーン５を移動させるスクリーン駆動機構３４が設けられている。スクリーン駆動機構３４には、メインスクリーン５が取り付けられており、スクリーン駆動機構３４を作動させることにより、メインスクリーン５が前後方向に移動可能とされている。
【０５７８】
メインスクリーン５は、幕部材５６を備えている。幕部材５６は、長尺のシート状をなしており、その中央の一部分がプロジェクタ３２からの投影光が投影される画像表示領域５Ｘとされている。画像表示領域５Ｘは、横長の長方形状をなし、飾り図柄（演出図柄とも称する）の可変表示や各種の演出表示を行う。また、画像表示領域５Ｘには、表示領域として平面表示領域が形成されている。
【０５７９】
幕部材５６の両端部には、幕部材５６における画像表示領域５Ｘを延長した余長部の位置が巻き付けられた左巻取ローラ５７Ｌ及び右巻取ローラ５７Ｒが設けられている。さらに、幕部材５６における画像表示領域５Ｘの両端部には、それぞれ左従動ローラ５８Ｌ及び右従動ローラ５８Ｒが設けられている。
【０５８０】
また、図５９に示すように、メインスクリーン５は、スクリーン駆動機構３４に取り付けられており、スクリーン駆動機構３４によって進退可能とされている。スクリーン駆動機構３４は、図６０に示すように、板状の支持プレート３４Ａを備えている。メインスクリーン５における画像表示領域は、支持プレート３４Ａの表面に形成されている。支持プレート３４Ａの背面側には、ロッド３４Ｂが接続されており、ロッド３４Ｂの後端部にはラック３４Ｃが設けられている。
【０５８１】
さらに、ロッド３４Ｂの後端部の左右位置には、左ピニオンギヤ３４ＤＬ及び右ピニオンギヤ３４ＤＲが設けられている。ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲは、ラック３４Ｃにおけるラック歯と噛み合う構造である。ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲは、図示しないステッピングモータによって鉛直軸周りに回動可能とされている。ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲが回転することにより、ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲに噛み合うラック３４Ｃが進退し、ラック３４Ｃの進退に伴ってロッド３４Ｂ及び支持プレート３４Ａ、さらには、メインスクリーン５が進退する。
【０５８２】
メインスクリーン５は、図６２（Ａ）に示す前進状態と、図６２（Ｂ）に示す後退状態となりえる。図６２（Ａ）に示すように、メインスクリーン５が前進状態にあるときには、画像表示領域が最も前方の位置（以下「最前進位置」という）に配置され、メインスクリーン５が後退状態にあるときには、画像表示領域が最も後方の位置（以下「最後退位置」という）に配置される。
【０５８３】
図６２（Ａ）に示すように、メインスクリーン５の画像表示領域が最前進位置に配置された状態から、ステッピングモータを作動させて左ピニオンギヤ３４ＤＬを平面視して時計回り、右ピニオンギヤ３４ＤＲを平面視で反時計回りに回転させる。ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲが回転すると、ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲに噛み合うラック３４Ｃが後退し、ロッド３４Ｂ及び支持プレート３４Ａが後退する。支持プレート３４Ａの後退により、支持プレート３４Ａに貼り付けられた画像表示領域も後退し、図６２（Ｂ）に示すように、メインスクリーン５の投影領域が最後退位置に配置された状態となる。
【０５８４】
メインスクリーン５の画像表示領域を後退させている間は、巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒには駆動力を付与せず、従動状態としておく。このとき、画像表示領域を後退させると、巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒに巻き付けられた幕部材５６の余長部が巻き出されて、幕部材５６が切断することなく画像表示領域が後退できるようにしている。なお、巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒは、従動状態とすることなく、幕部材５６を巻き出す方向に回転させてもよい。幕部材５６を巻き出す方向に巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒを回転させる場合には、ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲを回転させるステッピングモータの回転速度よりも遅い速度とするのがよい。巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒの回転速度をピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲの回転速度よりも遅い速度とすることにより、幕部材５６の緊張状態を好適に維持することができる。なお、巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒは、左右いずれか一方にのみ設けられていてもよい。
【０５８５】
また、図６２（Ｂ）に示すように、メインスクリーン５の画像表示領域が最後退位置に配置された状態から、ステッピングモータを作動させて左ピニオンギヤ３４ＤＬを平面視して反時計回り、右ピニオンギヤ３４ＤＲを平面視で時計回りに回転させる。ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲが回転すると、ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲに噛み合うラック３４Ｃが前進し、ロッド３４Ｂ及び支持プレート３４Ａが前進する。支持プレート３４Ａの前進により、支持プレート３４Ａに貼り付けられた画像表示領域も前進し、図６２（Ａ）に示すように、メインスクリーン５の投影領域が最前進位置に配置された状態となる。
【０５８６】
メインスクリーン５の画像表示領域を前進させている間は、巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒには駆動力を付する。巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒに付与する駆動力は、巻取ローラ５７Ｌの回転速度がピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲの回転速度と同じ若しくはわずかに早くなる大きさとする。この大きさの駆動力を巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒに付与することにより、幕部材５６を緊張した状態で前進させることができる。
【０５８７】
また、プロジェクタ３２及びプロジェクタ３２が投影した映像を反射する反射ミラー２８はメインスクリーン５の上方に配置されており、プロジェクタ３２から投影される映像は、反射ミラー２８に反射してメインスクリーン５の前上方からメインスクリーン５に投影される。こうして、プロジェクタ３２は、投影光ＬＰの光軸とメインスクリーン５の表示面（投影領域Ｘが形成される面）とが直交せず、メインスクリーン５の表示面に対して斜めの投影方向からメインスクリーン５に画像を投影する。プロジェクタ３２は、斜めの投影方向から画像を投影することから、メインスクリーン５に表示される画像は台形状となる。また、メインスクリーン５は長方形状であり、メインスクリーン５とプロジェクタ３２から投影される画像の領域とは一致せず、メインスクリーン５は、メインスクリーン５に表示される画像よりも広くなっている。
【０５８８】
このため、図５９に示すように、メインスクリーン５における画像表示領域５Ｘのうち、下方の部分に形成される領域は、幅が広い幅広部５ＸＷとされ、上方の部分に形成される領域は、幅広部５ＸＷよりも幅が狭い幅狭部５ＸＮとされる。画像表示領域５Ｘは台形状を成しており、メインスクリーン５は長方形状をなすことから、幅狭部５ＸＮの左右位置は、プロジェクタ３２から投影された映像が届かない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとなる。これらの非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが生じる現象は、メインスクリーン５が最前進位置にあるときと最後退位置にあるときとのいずれのときにも共通して起こる。
【０５８９】
非投影領域５ＮＬ，５ＮＲは、幅狭部５ＸＮの外の領域に相当し、画像表示領域５Ｘにおける幅広部５ＸＷと幅狭部５ＸＮとの幅の差分を有する領域である。言い換えると、幅広部５ＸＷの幅と、幅狭部５ＸＮのうちの最も幅が狭い部分の幅との差が、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの最大幅となる。
【０５９０】
遊技枠３Ａの内側下前方に設けられた第１サブＬＥＤ３３ＡＬ，３３ＡＲは、最前進位置にあるメインスクリーン５の非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに照射光ＬＬを照射して非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを発光させ、メインスクリーン５の全面において、映像（光）が表示されない範囲をなくしている。また、第２サブＬＥＤ３３ＢＬ，３３ＢＲは、最後退位置にあるメインスクリーン５の非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに図示しない照射光を照射する。
【０５９１】
図７に示す演出制御基板１２は、図示しないアクチュエータ駆動部を備えている。アクチュエータ駆動部は、演出制御用ＰＣＵ１２０からの指令や制御データ等に基づいて、巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒ、さらにはスクリーン駆動機構３４におけるステッピングモータの駆動制御を行う。
【０５９２】
次に、パチンコ遊技機１Ｅにおけるプロジェクタ３２からメインスクリーン５に映像を表示することによる演出の一例及びパチンコ遊技機１Ｅにおける作用効果について説明する。
【０５９３】
プロジェクタ３２から投影された画像がメインスクリーン５に表示される際の大きさは、プロジェクタ３２が投影した画像の大きさによって変化するとともに、プロジェクタ３２とメインスクリーン５との間の距離によっても変化する。スクリーン駆動機構３４は、メインスクリーン５を前進または後退させることにより、プロジェクタ３２とメインスクリーン５との間の距離を調整して変化させる。
【０５９４】
例えば、特図ゲームでは、第１段階と第２段階とで構成されるスーパーリーチ演出が実行されることがある。このようなスーパーリーチ演出は、ある特図ゲームで実行される演出として、相対的に大当り期待度が高い演出である。相対的に大当り期待度が高いとは、特図ゲームで実行される全リーチ演出の中で、大当り期待度が相対的に高く、例えば大当り期待度が高い順で上位５０％の順位、または上位３０％の順位など、相当の高い順位に入る演出である。上記のスーパーリーチβ演出（特定スーパーリーチβ演出）は、このスーパーリーチ演出に含まれる。
【０５９５】
スーパーリーチ演出における第１段階で実行される演出（以下「第１段階演出」という）は、メインスクリーン５が最前進位置に配置された状態で実行される。また、第２段階で実行される演出（以下「第２段階演出」という）は、メインスクリーン５が最後退位置に配置された状態で実行される。
【０５９６】
スーパーリーチ演出のさらに具体的な内容を説明すると、第１段階において、メインスクリーン５を最前進位置に配置し、メインキャラクタＭＣが図示しない敵キャラクタと対決する演出がメイン演出として実行される。メインキャラクタＭＣと敵キャラクタとの対決の結果、メインキャラクタＭＣが勝利すると、メインスクリーン５における飾り図柄表示エリアに大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されて大当りとなる。こうして、スーパーリーチ演出は、第２段階へは移行せず、第１段階で終了する。
【０５９７】
また、メインキャラクタＭＣが敗北すると、プロジェクタ３２からの画像の投影及び第１サブＬＥＤ３３Ａからの照射光の照射を中断して、一旦画面がブラックアウト（暗転）し、終了パターンまたは復活パターンに移行する。終了パターンでは、そのままメイン演出が継続し、メインスクリーン５における飾り図柄表示エリアに確定飾り図柄以外の飾り図柄が導出表示されてハズレとなり、特図ゲームが終了する。この場合も、スーパーリーチ演出は、第２段階へは移行せず、第１段階で終了する。
【０５９８】
また、復活パターンでは、スーパーリーチ演出が第１段階から第２段階に移行する。第２段階では、メイン演出からサブ演出に移行し、サブ演出として復活演出が実行される。復活演出を実行する前の画面がブラックアウトしているときに、スクリーン駆動機構３４を作動させてメインスクリーン５を最後退位置に移動させる。メインスクリーン５の移動が完了したら、プロジェクタ３２からの画像の投影を再開するとともに、第１サブＬＥＤ３３Ａに代えて第２サブＬＥＤ３３ＢをＯＮにして第２サブＬＥＤ３３Ｂから照射光を照射して、第２段階での演出を実行する。第２段階での演出では、メインスクリーン５が後退し、メインスクリーン５に大きく表示されたメインキャラクタＭＣによる演出が実行されるので、興趣の向上を図ることができる。また、第２段階で表示されるメインキャラクタＭＣは、第１段階で表示されるメインキャラクタよりも大きく表示される。第２段階では、メインキャラクタＭＣを大きく表示することにより、大当りに対する期待感を高めることができる。
【０５９９】
さらに、復活演出では、メインキャラクタＭＣを助けに来たサブキャラクタＳＣ１，ＳＣ２がメインキャラクタＭＣとともに敵キャラクタと戦う演出が実行される。そして、メインキャラクタＭＣ及びサブキャラクタＳＣ１、ＳＣ２が敵キャラクタに勝利した場合には飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されて大当りとなる。また、メインキャラクタＭＣ及びサブキャラクタＳＣ１、ＳＣ２が敵キャラクタに敗北した場合には、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに確定飾り図柄以外の飾り図柄が導出表示されてはずれとなる。こうして、スーパーリーチ演出が終了する。スーパーリーチ演出が終了した後は、第１段階から第２段階への移行時と同様に、画面をプロジェクタ３２からの画像の投影及び第１サブＬＥＤ３３Ａ，第２サブＬＥＤ３３Ｂからの照射光の照射を中断して、一旦画面がブラックアウトさせる。そして、スクリーン駆動機構３４によってメインスクリーン５を前進させてメインスクリーン５を最前進位置に配置して、メインスクリーン５に確定飾り図柄等を表示する。
【０６００】
メインスクリーン５が最前進位置に配置されているときと、最後退位置に配置されているときとでは、メインスクリーン５とプロジェクタ３２との間の距離が異なるものとなる。具体的に、メインスクリーン５が最前進位置に配置されているときには、最後退位置に配置されている場合よりもメインスクリーン５とプロジェクタ３２との間の距離が短くなる。
【０６０１】
上記のスーパーリーチ演出では、第１段階ではメインスクリーン５が最前進位置に配置された状態でメインキャラクタＭＣがメインスクリーン５に表示され、第２段階ではメインスクリーン５が最後退位置に配置された状態でメインキャラクタＭＣがメインスクリーン５に表示される。このため、プロジェクタ３２が投影するメインキャラクタＭＣの画像の大きさを維持したままメインスクリーン５を後退させるだけで、メインキャラクタＭＣをメインスクリーン５に大きく表示することができる。したがって、メインスクリーン５を動かしたとしても好適な画像をメインスクリーン５に表示できる。なお、反対にメインスクリーン５を前進させることにより、プロジェクタ３２で投影するメインキャラクタＭＣの画像の大きさを維持したままメインキャラクタＭＣをメインスクリーン５に小さく表示することができる。
【０６０２】
また、例えば特図ゲームで実行される演出において、第１演出モードと第２演出モードが設定されている。特図ゲームの多くは第１演出モードで実行されるが、特図ゲームが繰り返し実行されている過程において、所定の移行条件を満たすと、第１演出モードから第２演出モードに移行することがある。第２演出モードに移行した後は、第２演出モードでの特図ゲームにおける演出が所定回数（例えば４回）実行され、その後第１演出モードに戻るか大当り遊技状態に移行する。第１演出モード中は、メインスクリーン５が最前進位置に配置された状態で演出が実行され、第２演出モード中は、メインスクリーン５が最後退位置に配置された状態で演出が実行される。このように、メインスクリーン５の位置が最前進位置と最後退位置とでそれぞれ実行されることがあるので、実行される演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０６０３】
第１演出モード中と第２演出モード中には、いずれの場合でも、例えばメインキャラクタＭＣをメインスクリーン５に表示した演出が実行される。これらの演出を実行する際には、メインスクリーン５に表示されるメインキャラクタＭＣの大きさは、例えば第１演出モード中と第２演出モード中とで維持される。
【０６０４】
第１演出モード中は、メインスクリーン５が最前進位置に配置されているときに実行され、第２演出モード中は、メインスクリーン５が最後退位置に配置されているときに実行される。このため、プロジェクタ３２から投影される映像の大きさが、第１演出モード中と第２演出モード中とで同じであると、メインキャラクタＭＣの大きさが変わってしまい、遊技者に違和感を与える懸念がある。
【０６０５】
ここで、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｅでは、プロジェクタ３２で投影される画像を小さくすることで、第１演出モード中と第２演出モード中にメインスクリーン５に表示されるメインキャラクタＭＣの大きさを維持している。このため、遊技者に与える違和感を軽減することができ、メインスクリーン５を動かしたとしても好適な画像をメインスクリーン５に表示することができる。
【０６０６】
また、画像表示領域５Ｘには、プロジェクタ３２から投影された映像による画像表示での演出が実行される。ここで、メインスクリーン５における平面表示領域５Ａには、図５８に示すように、プロジェクタ３２の性質等により、プロジェクタ３２から投影される映像が届かない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが生じてしまう。
【０６０７】
このような非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに対しては、サブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂから照射される照射光が映されている。このように、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂの照射光を照射することにより、プロジェクタ３２が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。なお、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲには、サブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂによる照射光を単に照射する態様のほか、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの映像をサブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂの照射光で補完するようにしてもよい。
【０６０８】
また、プロジェクタ３２からメインスクリーン５に投影される画像は台形状を成している。本実施形態においてメインスクリーン５は長方形であることから、メインスクリーン５に投影される画像の台形の長辺の長さを短辺の長さに合わせるいわゆる台形補正を行うことが考えられる。ところが、台形補正を行うためのメインスクリーン５とプロジェクタ３２との距離関係等の制約から、台形補正によっても画像を長方形にまでは補正できず、台形の上方左右位置にプロジェクタ３２の映像が表示できない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが生じている。本実施形態では、この非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂの照射光を照射することによって、長方形状のメインスクリーン５の全体に光があてられることにより、メインスクリーン５が長方形であることを遊技者に認識させることができる。また、横長の長方形状をなすメインスクリーン５の全ての領域に画像を表示することができるので、プロジェクタが投影できない領域があったとしても好適に演出を実行することができる。したがって、興趣の低下を抑制することができる。
【０６０９】
また、本実施形態では、メインスクリーン５が移動するものの、プロジェクタ３２から投影される画像が表示される幕部材５６は、平面状を維持している。このため、メインスクリーン５を移動させたとしても、メインスクリーン５に表示される画像が歪むなどの事態が生じないようにすることができる。
【０６１０】
なお、本実施形態では、サブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂが遊技枠３Ａの内側下前方に配置されており、メインスクリーン５との相対的な位置関係としては、メインスクリーン５の下側前面にサブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂが配置されている。サブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂの配置位置はその他の位置としてもよく、例えば、メインスクリーン５の上側前面としてもよいし、右方前面または左方前面としてもよい。
【０６１１】
また、サブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂに代えて、他のサブプロジェクタ、液晶表示装置、ＣＲＴディスプレイ、ＥＬディスプレイなど他の表示装置を用いてもよい。この場合には、他の表示装置をスクリーン駆動機構３４の支持プレート３４Ａに設ければよい。他の表示装置を支持プレート３４Ａに設けることにより、メインスクリーン５の移動に追従して他の表示装置を移動させることができる。
【０６１２】
また、メインスクリーン５の幕部材５６における画像表示領域５Ｘを延長した余長部にはプロジェクタ３２から投影される画像が表示されることがないようにされているが、余長部にもプロジェクタ３２から投影される画像が表示されるようにしてもよい。特に、メインスクリーン５が最後退位置に配置されているときには、画像表示領域５Ｘに隣接する余長部（以下「投影領域隣接部」という）が前後方向に沿って配置される。この投影領域隣接部にプロジェクタ３２から投影される画像を表示してもよい。投影領域隣接部に画像を表示することにより、演出の多様化の幅を広げることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０６１３】
また、メインスクリーン５を駆動する支持プレート３４Ａの左右方向の幅よりも左巻取ローラ５７Ｌと右巻取ローラ５７Ｒとの離間距離を長くしてもよい。支持プレート３４Ａの左右方向の幅よりも左巻取ローラ５７Ｌと右巻取ローラ５７Ｒとの離間距離の方が長いことにより、メインスクリーン５が最後退位置に配置されているときに、投影領域隣接部が、左右方向に傾斜を持った面となり、この投影領域隣接部にプロジェクタ３２から画像を投影してもよい。画像が投影される投影領域隣接部が左右方向に傾斜を持った面とされていることにより、投影領域隣接部に表示される画像を見やすくすることができる。
【０６１４】
また、プロジェクタ３２とメインスクリーン５との間の距離を調整して変化させるにあたって、スクリーン駆動機構３４によってメインスクリーン５を前進または後退させているが、他の態様であってもよい。例えば、プロジェクタ３２を反射ミラー２８の方向に前進させ、または反射ミラー２８から遠ざかる方向に後退させてプロジェクタ３２とメインスクリーン５との距離を変化させてもよい。または、反射ミラー２８を移動させて反射ミラー２８とプロジェクタ３２との距離または反射ミラー２８とプロジェクタ３２との距離を変化させてもよい。要は、プロジェクタ３２、反射ミラー２８、及びメインスクリーン５の少なくともいずれか１つを移動させてプロジェクタ３２とメインスクリーン５との距離を変化させてもよい。
【０６１５】
また、メインスクリーン５が移動してプロジェクタ３２から投影光が投影される位置は、最前進位置または最後退位置の２か所とされているが、その他の位置であったり、その他の位置を含んでいたりしてもよい。例えば、メインスクリーン５の最前進位置と最後退位置との間の数か所に途中表示位置を設定しておき、これらの位置でメインスクリーン５を停止させてプロジェクタ３２から投影光が投影される位置としてもよい。最前進位置や最後退位置がプロジェクタ３２から投影光が投影される位置に含まれないようにしてもよい。
【０６１６】
また、メインスクリーン５を移動させている間は、メインスクリーン５に表示される画像をブラックアウトさせているが、メインスクリーン５に画像を表示したままメインスクリーン５を移動させてもよい。メインスクリーン５に画像を表示したままメインスクリーン５を移動させることにより、画像が連続的に大きくなる変化や、画像が移動しながらもその大きさが変化しない状態を表現することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０６１７】
また、スクリーン駆動機構３４によって幕部材５６を移動させる方向をプロジェクタ３２から投影される投影光の光軸に沿った方向としてもよい。本実施形態では、図６０におけるメインスクリーン５を移動させるようにスクリーン駆動機構３４のロッド３４Ｂを斜め下方に向いた方向に移動させればよい。この場合、巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒ及び従動ローラ５８Ｌ，５８Ｒも傾斜させるのが好適である。幕部材５６を移動させる方向をプロジェクタ３２から投影される投影光の光軸に沿った方向とすることで、反射ミラー２８の取付角度の調整をなくしても、幕部材５６に好適に映像を投影することができる。
【０６１８】
また、電源を立ち上げて（ＯＮにして）から、しばらくの準備時間、例えばプロジェクタ３２からの投影光を投影可能となるまでの間は、サブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂによる照射光の照射を抑制するようにしてもよい。電源を立ち上げたときにプロジェクタ３２が投影可能となるまでには、プロジェクタ３２の暖機運転が必要となり、暖機運転を行っている間は、プロジェクタ３２からの適切な投影制御ができないことがある。プロジェクタ３２からの投影光の投影ができない状態でサブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂから照射光を照射した場合には、メインスクリーン５のうち、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲのみが明るい状態となり、違和感を覚えさせる虞がある。この点、電源を立ち上げてから、準備時間の間は、サブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂからの照射光の照射を抑制することにより、メインスクリーン５のうち、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲのみが明るい状態となることによる違和感を小さくすることができる。なお、サブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂからの照射光の照射を抑制する態様としては、照射光の照射を中止または遮断してもよいし、照射光の光量を小さくするようにしてもよい。
【０６１９】
また、プロジェクタ３２からメインスクリーン５までの間における各開口部などのプロジェクタ３２から投影される投影光の光路上にレンズを設けてもよい。プロジェクタ３２から投影される投影光の光路上にレンズ設けることにより、プロジェクタ３２から投影される映像の大きさを調整することができる。またプロジェクタ３２から投影される投影光の光路上にレンズ設けるレンズとして、魚眼レンズを用いてもよい。魚眼レンズを用いることで、映像を大きく表示することができる。
【０６２０】
また、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに光を照射するにあたり、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが画像表示領域５Ｘよりも目立たないようにしながらも、メインスクリーン５の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えられる工夫をしてもよい。具体的には、画像表示領域５Ｘと非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとを別素材で形成し、画像表示領域５Ｘに使用される素材よりも非投影領域５ＮＬ，５ＮＲで使用される素材の方が、黒かったり表面が荒かったりして反射率が低くなるようにしてもよい。また、画像表示領域５Ｘと非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとを一体的に形成する場合には、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを黒塗りしたり、表面処理を施して表面を粗くしたりして、反射率を低くしてもよい。また、投影準備を行うタイミングをプロジェクタ３２の暖機運転を行っているときとしているが、他のタイミングとしてもよい。例えば、プロジェクタ３２が始動時に動作確認をする場合の動作確認中であったり、プロジェクタ３２の光源の確認作業であったりしてもよい。つまり、プロジェクタ３２が所定の映像を投影可能となるまでの間のタイミングのいずれかであってもよい。また、プロジェクタ３２としては、電源がＯＮとなっているものの、消費電力を抑えたセーブモードを備えるものを用いてもよい。このようなプロジェクタ３２では、プロジェクタ３２がセーブモードにあるときには、電源を立ち上げたときと同様に、投影光を投影可能となるまでに暖機運転を要することとなる。ただし、セーブモード時から投影光を投影可能となるまでの暖機運転に必要な時間は、電源を立ち上げてから投影光を投影可能となるまでの暖機運転に必要な時間よりも短くなる。この暖機運転に必要な時間に基づいて、投影準備を行うタイミングを決定してもよい。
【０６２１】
＜第７実施形態＞
次に、本発明の第７実施形態に係る遊技機について説明する。図６３は、第７実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図６４は、その側断面図、図６５は、そのスクリーンの斜視図である。
【０６２２】
図６３に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｆにおいて、遊技枠３Ａの内側下前方には、サブＬＥＤ３３が設けられている。また、図６４に示すように、遊技枠３Ａの内側高さ方向略中央位置には、多面メインスクリーン５Ｍが設けられている。また、図６４及び図６５に示すように、多面メインスクリーン５Ｍにメインスクリーン５が設けられている。
【０６２３】
多面メインスクリーン５Ｍは、複数のスクリーン領域を備えており、複数のスクリーン領域を切り替え可能とされている。多面メインスクリーン５Ｍは、幕部材５６と、回転駆動機構５７とを備えている。幕部材５６は、帯状の布材を備えて構成されている。この幕部材５６の一部のスクリーン領域がメインスクリーン５となる。
【０６２４】
図６４及び図６５に示すように、回転駆動機構５７は、相対的に後方に配置された後ローラ５７Ａ、前上方に配置された上ローラ５７Ｂ、及び前下方に配置された下ローラ５７Ｃを備えている。後ローラ５７Ａには、ギア機構５８を介してステッピングモータ５７Ｄが接続されており、後ローラ５７Ａは駆動ローラとして機能する。また、上ローラ５７Ｂ及び下ローラ５７Ｃは、回転可能に軸支されており、従動ローラとして機能する。これらの後ローラ５７Ａ、上ローラ５７Ｂ、及び下ローラ５７Ｃは、それぞれ側面視して正三角形の頂点位置に配置されている。
【０６２５】
後ローラ５７Ａ、上ローラ５７Ｂ、及び下ローラ５７Ｃには、幕部材５６が掛け回されている。また、幕部材５６には、３つのスクリーン領域が形成されている。図６４に示す状態では、幕部材５６における上ローラ５７Ｂと下ローラ５７Ｃとの間に第１スクリーン領域５６Ａが形成され、上ローラ５７Ｂと後ローラ５７Ａとの間に第２スクリーン領域５６Ｂが形成され、後ローラ５７Ａと下ローラ５７Ｃとの間に第３スクリーン領域５６Ｃが形成されている。これらの３つのスクリーン領域のうち、上ローラ５７Ｂと下ローラ５７Ｃとの間に配置されたスクリーン領域がメインスクリーン５となる。
【０６２６】
後ローラ５７Ａに接続されたステッピングモータ５７Ｄは、後ローラ５７Ａの回転量を規制しながら後ローラ５７Ａに回転力を付与している。後ローラ５７Ａが回転すると、後ローラ５７Ａの回転に伴って幕部材５６が回転移動する。また、幕部材５６の回転移動に伴い、上ローラ５７Ｂ及び下ローラ５７Ｃが従動して、幕部材５６の回転を案内する。後ローラ５７Ａは、図１に示す状態で反時計回りに回転し、幕部材５６も反時計回りに回転する。幕部材５６が回転することにより、メインスクリーン５がスライド移動し、例えば上ローラ５７Ｂと下ローラ５７Ｃとの間におけるメインスクリーン５が第１スクリーン領域５６Ａから第２スクリーン領域５６Ｂに切り替えられる。
【０６２７】
メインスクリーン５には、プロジェクタ３２から投射されて反射ミラー２８で反射した映像が投影される。また、メインスクリーン５の中央の一部分がプロジェクタ３２からの投影光が投影される画像表示領域５Ｘとされている。画像表示領域５Ｘは、横長の長方形状をなし、飾り図柄（演出図柄とも称する）の可変表示や各種の演出表示を行う。また、画像表示領域５Ｘには、表示領域として平面表示領域が形成されている。
【０６２８】
第１スクリーン領域５６Ａ、第２スクリーン領域５６Ｂ、第３スクリーン領域５６Ｃには、それぞれ異なる背景が描かれている。具体的には、例えば、第１スクリーン領域５６Ａには、背景としての町が描かれている。第２スクリーン領域５６Ｂには、背景としての海が描かれている。第３スクリーン領域５６Ｃには、背景としての山が描かれている。また、第１スクリーン領域５６Ａ〜第３スクリーン領域５６Ｃは、互いに同じ形状及び大きさとされている。ただし、第１スクリーン領域５６Ａ〜第３スクリーン領域５６Ｃは、互いに異なる形状及び大きさとされていてもよいしその一部が同じ形状及び大きさで他の一部は異なる形状及び大きさとされていてもよい。
【０６２９】
ステッピングモータ５７Ｄは、例えばメインスクリーン５を第１スクリーン領域５６Ａから第２スクリーン領域５６Ｂに切り替える際、第１スクリーン領域５６Ａの幅分を移動させるように後ローラ５７Ａを回転させて、幕部材５６をスクロールさせる。幕部材５６のスクロールにより、メインスクリーン５が第１スクリーン領域５６Ａから第２スクリーン領域５６Ｂに切り替えられる。同様に、メインスクリーン５を第２スクリーン領域５６Ｂから第３スクリーン領域５６Ｃに切り替える場合には、第２スクリーン領域５６Ｂの位置に第３スクリーン領域５６Ｃが位置するまで幕部材５６をスクロールさせる。また、メインスクリーン５を第３スクリーン領域５６Ｃから第１スクリーン領域５６Ａに切り替える場合には、第３スクリーン領域５６Ｃの位置に第１スクリーン領域５６Ａが位置するまで幕部材５６をスクロールさせる。
【０６３０】
また、メインスクリーン５の幅狭部５ＸＮの左右位置は、プロジェクタ３２から投影された映像が届かない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとなる。これらの非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが生じる現象は、メインスクリーン５が第１スクリーン領域５６Ａ〜第３スクリーン領域５６Ｃのいずれであるときにも共通して起こる。
【０６３１】
また、パチンコ遊技機１Ｆでは、特定時におけるプロジェクタ３２からの映像の投影を制御する投影処理を実行する。特定時とは、回転駆動機構５７におけるステッピングモータ５７Ｄが駆動しているときである。投影処理は、演出制御基板１２における演出制御用ＣＰＵ１２０で実行される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、投影処理の実行時期となったときに、投影処理を実行する。
【０６３２】
このように、ステッピングモータ５７Ｄが駆動してメインスクリーン５の切り替えが行われている際には、プロジェクタ３２のスイッチをＯＦＦにして、プロジェクタ３２からの映像の投影を制限している。なお、プロジェクタ３２から映像の投影の制限としては、プロジェクタ３２のスイッチをＯＦＦとするほかの態様としてもよい。
【０６３３】
例えば、プロジェクタ３２の光量を少なくしてもよいし、プロジェクタ３２の投影方向を、反射ミラー２８を向いた方向（メインスクリーン５を向いた方向）から異なる方向に変更してもよい。また、プロジェクタ３２の投影口にシャッタを設けておき、そのシャッタを閉じて投影光がプロジェクタ３２から漏れないようにしてもよい。また、ロゴ役物２６における投影光が通過する開口部にシャッタを設けておき、プロジェクタ３２からの投影映像の投影を中止する際に、そのシャッタで閉じてプロジェクタ３２からの投影光を遮断してもよい。
【０６３４】
また、メインスクリーン５の切り替えが行われているか否かについては、ステッピングモータ５７Ｄの駆動状態以外で判断を行ってもよい。例えば、幕部材５６の移動を判定する移動センサを設けて、当該移動センサによって幕部材５６の移動を判定して幕部材５６中には、メインスクリーン５の切り替えが行われていると判断してもよい。また、メインスクリーン５が切り替えを開始してから切り替えが終了するまでに要する切替時間を予め記憶しておき、メインスクリーン５が切り替え作業を開始した後、切替時間を経過しているかでメインスクリーン５の切り替えが行われているかを判断するようにしてもよい。あるいは、ステッピングモータ５７Ｄによって駆動されるローラ５７Ａ〜５７Ｃなどの回転駆動機構５７の一部又は全部が移動しているか否かでメインスクリーン５の切り替えが行われているかを判断するようにしてもよい。さらには、特図ゲームの際にメインスクリーン５で実行される演出の開始タイミングや演出間のインターバル等に基づいて、メインスクリーン５の切り替えが行われているかを判断するようにしてもよい。
【０６３５】
次に、パチンコ遊技機１Ｆにおけるプロジェクタ３２からメインスクリーン５に映像を表示することによる演出の一例及びパチンコ遊技機１Ｆにおける作用効果について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｆは、多面メインスクリーン５Ｍを備えており、多面メインスクリーン５Ｍにおける複数のスクリーン領域５６Ａ〜５６Ｃのいずれかをメインスクリーン５としている。このため、メインスクリーン５に表示される画像の単調さを抑制することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０６３６】
また、複数のスクリーン領域５６Ａ〜５６Ｃは、幕部材５６に形成されており、ステッピングモータ５７Ｄを駆動させて幕部材５６をスライド移動させることによって、メインスクリーン５となるスクリーン領域を切り替えることができる。例えば、第１スクリーン領域５６Ａがメインスクリーン５となっていた場合には、第２スクリーン領域５６Ｂがスクリーンに切り替えられる。また、第２スクリーン領域５６Ｂがメインスクリーン５となっていた場合には、第３スクリーン領域５６Ｃがスクリーンに切り替えられ、第３スクリーン領域５６Ｃがメインスクリーン５となっていた場合には、第１スクリーン領域５６Ａがスクリーンに切り替えられる。
【０６３７】
なお、メインスクリーン５の切り替えは、第１スクリーン領域５６Ａ→第２スクリーン領域５６Ｂ→第３スクリーン領域５６Ｃの順で行われるが、例えば、ステッピングモータ５７Ｄを逆回転させることにより、幕部材５６を時計回りに回転させ、第３スクリーン領域５６Ｃ→第２スクリーン領域５６Ｂ→第１スクリーン領域５６Ａの順で実行されるようにしてもよい。また、例えば、幕部材５６を反時計回りに回転させながらも、スクリーン領域を飛ばしてスクリーンを切り替えるようにしてもよい。例えば、第１スクリーン領域５６Ａがメインスクリーン５となっているときに、幕部材５６を反時計回りに回転させ、第２スクリーン領域５６Ｂを飛ばして第３スクリーン領域５６Ｃまで幕部材５６をスライド移動させて第３スクリーン領域５６Ｃをメインスクリーン５としてもよい。
【０６３８】
また、メインスクリーン５を切り替えるにあたり、メインスクリーン５の切り替え態様に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、メインスクリーン５の切り替えが行われたときには、メインスクリーン５の切り替えが行われない場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、メインスクリーン５の切り替えが行われるときであっても、幕部材５６を反時計回りに回転させることによる第１スクリーン領域５６Ａ→第２スクリーン領域５６Ｂ→第３スクリーン領域５６Ｃの順に基づく切り替えが行われたときよりも、幕部材５６を時計回りに回転させることによる第３スクリーン領域５６Ｃ→第２スクリーン領域５６Ｂ→第１スクリーン領域５６Ａの順に基づく切り替えが行われたときの方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０６３９】
また、幕部材５６を時計回りに回転させることによる第３スクリーン領域５６Ｃ→第２スクリーン領域５６Ｂ→第１スクリーン領域５６Ａの順に基づく切り替えが行われたときよりも、幕部材５６を時計回りに反回転させることによる第１スクリーン領域５６Ａから第３スクリーン領域５６Ｃへの切り替えが行われたときに方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、これらのいずれかの切り替えが、大当り期待度が１００％であるときに実行される、いわゆる大当り確定演出の一部で実行されてもよい。
【０６４０】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｆでは、ステッピングモータ５７Ｄが駆動中であり、多面メインスクリーン５Ｍにおけるメインスクリーン５の切り替えが行われているときには、プロジェクタ３２からの映像の投影を中止している。メインスクリーン５の切り替え中にプロジェクタ３２から投影光が投影されると、幕部材５６におけるスクリーン領域の間にプロジェクタ３２からの投影画像が投影されてしまう虞がある。例えば、メインスクリーン５を第１スクリーン領域５６Ａから第２スクリーン領域５６Ｂに切り替えているときに、プロジェクタ３２から投影画像が投影されると、第１スクリーン領域５６Ａと第２スクリーン領域５６Ｂとの間にプロジェクタ３２から投影される投影画像が表示されてしまい、演出に不具合が生じる虞がある。
【０６４１】
この点、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｆでは、ステッピングモータ５７Ｄが駆動中であり、多面メインスクリーン５Ｍにおけるメインスクリーン５の切り替えが行われているときには、プロジェクタ３２からの映像の投影を中止している。このため、第１スクリーン領域５６Ａと第２スクリーン領域５６Ｂとの間などの不適切な位置への画像の投影を抑制することができ、演出の不具合を抑制することができる。
【０６４２】
なお、上記の例において、多面メインスクリーン５Ｍの第１スクリーン領域５６Ａ〜第３スクリーン領域５６Ｃは、いずれも立体表示領域が形成されていない平面表示領域からなるスクリーンであるが、立体表示領域が形成されたスクリーンとしてもよい。立体表示領域を形成する場合には、例えば、柔軟性を有する素材で幕部材５６を形成すればよい。柔軟性を有する素材で幕部材５６を形成することで、ローラ５７Ａ〜５７Ｃを通過するときには立体状の部分が平面状となるが、ローラ５７Ａ〜５７Ｃを通過した後に再び立体形状に戻る素材を用いればよい。あるいは、幕部材５６として弾性を有する平面状の素材を用い、メインスクリーン５となるときには、スクリーンの裏側から型を押し当てて立体形状を形成するようにしてもよい。
【０６４３】
また、幕部材５６には、第１スクリーン領域５６Ａ〜第３スクリーン領域５６Ｃの３つのスクリーン領域が形成されているが、スクリーン領域を２つあるいは４つ以上としてもよい。また、第１スクリーン領域５６Ａと第２スクリーン領域５６Ｂとが重畳し、幕部材５６の一部が複数のメインスクリーン５において利用されるようにしてもよい。また、上記の例では、第１スクリーン領域５６Ａ〜第３スクリーン領域５６Ｃの３つのスクリーンを独立して設けているが、多面メインスクリーン５Ｍの幕部材５６を短いスパンで移動させて、これらの途中位置をスクリーンとして利用してもよい。この場合、例えば、第１スクリーン領域５６Ａの一部と第２スクリーン領域５６Ｂの一部、第２スクリーン領域５６Ｂの一部と第３スクリーン領域５６Ｃの一部、第３スクリーン領域５６Ｃの一部と第１スクリーン領域５６Ａの一部にプロジェクタ３２から映像が投影されてもよい。
【０６４４】
また、幕部材５６の内側に立体状のフィギアや役物等を配設しておき、３つのスクリーン領域５６Ａ，５６Ｂ，５６Ｃの１つに代えて、中央に穴部が形成された穴開きスクリーンを設けてもよい。穴開きスクリーンには、矩形状の穴部が形成されており、穴部の横方向の長さは幕部材５６の幅よりもわずかに短くされ、穴部の高さ方向の長さは、上ローラ５７Ｂと下ローラ５７Ｃの間の幅よりもわずかに短くされている。このスクリーンにおける穴部を介して、多面スクリーンの内側に設けられたフィギアなどを視認可能となるようにしてもよい。あるいは、穴開きスクリーンにおける穴部を介して、プロジェクタ３２から投影される投影光が投射されるようにしてもよい。なお、多面スクリーンの内側に配設されたフィギア役物は、固定された形態に変化のないものであってもよいし、可動式のものであってもよい。また、可動式である場合には、その場で変形するものであってもよいし、例えば前方に移動し、穴開きスクリーンの面一または穴開きスクリーンの手前位置まで移動するものであってもよい。また、立体形状のフィギアや役物等に代えて画像表示装置などを配設してもよい。
【０６４５】
＜第８実施形態＞
次に、本発明の第８実施形態に係る遊技機について説明する。図６６は、第８実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図６７は、その側断面図である。図６６及び図６７に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｇは、上記第７実施形態と異なるスクリーン７１及びスクリーン駆動機構７２を備えている。スクリーン７１は、表示領域として上平面表示領域７１Ａ、立体表示領域７１Ｂ、及び下平面表示領域７１Ｃを備えている。立体表示領域７１Ｂは、中央立体表示領域７１ＢＣ、右立体表示領域７１ＢＲ、及び左立体表示領域７１ＢＬを備えている。これらの中央立体表示領域７１ＢＣ、右立体表示領域７１ＢＲ、及び左立体表示領域７１ＢＬは、いずれもフィギア状をなしている。スクリーン７１は、平面板にフィギア状の立体物が貼り付けられて形成されており、立体物が貼り付けられていない位置が平面表示領域７１Ａとなり、立体物が貼り付けられた位置が立体表示領域７１Ｂとなる。この立体表示領域７１Ｂを挟んで上下位置に上平面表示領域７１Ａ及び下平面表示領域７１Ｃが形成されている。スクリーン７１上に表示される画像は、スクリーン７１の平面表示領域７１Ａ及び立体表示領域７１Ｂの双方に形成され、プロジェクタ３２からの映像によるいわゆるプロジェクションマッピングによって演出が実行される。
【０６４６】
スクリーン７１は、スクリーン駆動機構７２によって上下方向に移動可能となっている。スクリーン７１が最も下方の配置位置（以下「最下方位置」という）に配置されているときには、プロジェクタ３２からの映像が上平面表示領域７１Ａ及び立体表示領域７１Ｂに投影される。また、スクリーン７１が最も上方の配置位置（以下「最上方位置」という）に配置されているときには、プロジェクタ３２からの映像が立体表示領域７１Ｂ及び下平面表示領域７１Ｃに投影される。
【０６４７】
図６８（Ａ）（Ｂ）に示すスクリーン７１における平面表示領域７１Ａ，７１Ｃには、特定画像や背景画像、さらにはキャラクタなどの画象が主に表示される。また、中央立体表示領域７１ＢＣ、右立体表示領域７１ＢＲ、及び左立体表示領域７１ＢＬには、それぞれの立体表示領域に対応するキャラクタが主に表示される。図６８（Ａ）に示す例では、中央立体表示領域７１ＢＣにメインキャラクタ画像ＭＣが表示され、左立体表示領域７１ＢＬに第１サブキャラクタ画像ＳＣ１が表示され、右立体表示領域７１ＢＲに第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が表示される。
【０６４８】
なお、中央立体表示領域７１ＢＣ、左立体表示領域７１ＢＬ、右立体表示領域７１ＢＲには、それぞれ対応するメインキャラクタ画像ＭＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１、及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２を表示しているが、他の画像を表示するようにしてもよい。例えば、表示されるキャラクタが入れ替わり、中央立体表示領域７１ＢＣに第１サブキャラクタ画像ＳＣ１または第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が表示されるようにしてもよい。また、立体表示領域７１Ｂにキャラクタ以外の画像、例えば背景画像が表示されるようにしてもよいし、平面表示領域７１Ａ，７１Ｃにキャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。
【０６４９】
スクリーン７１における立体表示領域７１Ｂにプロジェクタ３２から映像が投影されることにより、図６８（Ａ）に示すように、立体表示領域７１Ｂには、立体形状に合わせた立体画像に見える画像は表示される。また、立体表示領域７１Ｂに映像が投影されていない状態では、図６８（Ｂ）に示すように、立体表示領域７１Ｂにおける立体形状は視認困難な状態であり、遊技者が立体表示領域７１Ｂの立体形状を認識することは難しい状態となっている。
【０６５０】
立体表示領域７１Ｂが設けられていることにより、プロジェクタ３２とスクリーン７１との間の距離は、一様とではない。具体的には、スクリーン７１の表面にプロジェクタ３２を配置した場合には、立体表示領域７１Ｂの方が、平面表示領域７１Ａ，７１Ｃよりも近くなる。このため、図６９（Ａ）に示すように、スクリーン７１が最下方位置に配置されているときには、プロジェクタ３２から投影される映像の焦点は、プロジェクタ３２から投影される映像における所定軸、例えば光軸上の立体表示領域７１Ｂの表面に相当する位置と上平面表示領域７１Ａに相当する位置の間の位置、例えばその中間位置に設定される。
【０６５１】
また、図６９（Ｂ）に示すように、スクリーン７１が最上方位置に配置されているときには、プロジェクタ３２から投影される映像の焦点は、プロジェクタ３２から投影される映像における立体表面相当位置と光軸上の下平面表示領域７１Ｃに相当する位置の間の位置、例えばその中間位置に設定される。
【０６５２】
なお、スクリーン７１が最下方位置に配置されているときにおいて、スクリーン７１においても、画像表示領域における幅広部と幅狭部とが形成されており、上平面表示領域７１Ａの多くの部分が幅狭部に含まれ、わずかな部分が幅広部に含まれている。また、立体表示領域７１Ｂは、全て幅広部に含まれている。ただし、上平面表示領域７１Ａ及び立体表示領域７１Ｂが幅広部及び幅狭部のいずれに含まれるかについては他の態様としてもよい。例えば、幅広部または幅狭部に上平面表示領域７１Ａの全体または立体表示領域７１Ｂの全体が含まれていてもよいし、それらの各一部分が含まれていてもよい。また、幅狭部の左右位置は、プロジェクタ３２から投影された映像が届かない非投影領域７１ＮＬ，７１ＮＲとなる。なお、スクリーン７１が最上方位置に配置されているときには、図６９（Ｂ）に示すように、中央立体表示領域７１ＢＣの側方であって、左右立体表示領域７１ＢＬ，７１ＢＲのそれぞれ上方の位置は、プロジェクタ３２から投影された映像が届かない非投影領域７１ＮＬ，７１ＮＲとなる。
【０６５３】
また、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２、保留数表示エリア５Ｆ、及び今回表示エリア５Ｋは、いずれも平面表示領域７１Ａに表示されている。このため、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに表示される飾り図柄、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２に表示される保留表示、保留数表示エリア５Ｆに表示される保留数表示、及び今回表示エリア５Ｋに表示される今回表示は、いずれも平面状の平面表示領域７１Ａに表示される。
【０６５４】
スクリーン駆動機構７２は、図６７に示すように、板状の支持部材７２Ａを備えており、支持部材７２Ａの下端部には、ラック部材７２Ｂが設けられている。さらに、ラック部材７２Ｂには、ピニオンギヤ７２Ｃが噛み合わされており、ラック部材７２Ｂとピニオンギヤ７２Ｃによってラックアンドピニオン機構が構成されている。
【０６５５】
ピニオンギヤ７２Ｃは、図示しないステッピングモータに接続されている。このステッピングモータを駆動することにより、ピニオンギヤ７２Ｃが回転する。ピニオンギヤ７２Ｃの回転に伴い、ラック部材７２Ｂ及びラック部材７２Ｂが設けられた支持部材７２Ａ、さらには支持部材７２Ａに支持されるスクリーン７１が上下動する。このステッピングモータの駆動により、スクリーン７１がスライド移動し、その配置位置が最下方位置及び最上方位置の間で切り替えられる。
【０６５６】
また、遊技枠３Ａの下方位置には、スクリーン７１が最下方位置に配置されたときに、スクリーン７１の下側部分を収容する収容部が形成されている。また、遊技枠３Ａの内側下前方の左位置には、左第１サブＬＥＤ３３ＡＬ及び左第２サブＬＥＤ３３ＢＬが設けられている。同様に、遊技枠３Ａの内側下前方の右位置には、右第１サブＬＥＤ３３ＡＲ及び右第２サブＬＥＤ３３ＢＲが設けられている。
【０６５７】
第１サブＬＥＤ３３ＡＬ，３３ＡＲは、スクリーン７１が最下方位置に配置されているときにおける非投影領域７１ＮＬ，７１ＮＲに照射光を照射する。また、第２サブＬＥＤ３３ＢＬ，３３ＢＲは、スクリーン７１が最上方位置に配置されているときにおける非投影領域７１ＮＬ，７１ＮＲに照射光を照射する。
【０６５８】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｇでは、スクリーン７１は、スクリーン駆動機構７２によって上下動可能とされ、最下方位置または最上方位置のいずれかの位置に配置可能とされている。スクリーン７１が最下方位置に配置されているときには、平面表示領域７１Ａの下方に立体表示領域７１Ｂが配置され、スクリーン７１が最下方位置に配置されているときには、立体表示領域７１Ｂの下方に下平面表示領域７１Ｃが形成されている。このため、スクリーン７１の配置位置によって異なるスクリーン７１を形成できるので、スクリーン７１に表示される画像の単調さを抑制することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０６５９】
また、ステッピングモータが駆動中であり、スクリーン７１が上下動しているときには、プロジェクタ３２からの映像の投影を中止してもよいし、実行してもよい。スクリーン７１が上下動しているときには、プロジェクタ３２からの映像の投影を中止することにより、例えば上平面表示領域７１Ａと立体表示領域７１Ｂとの間、あるいは立体表示領域７１Ｂと下平面表示領域７１Ｃとの間などの不適切な位置への画像の投影を抑制することができ、演出の不具合を抑制することができる。また、スクリーン７１が上下動しているときには、プロジェクタ３２からの映像の投影を実行することにより、スクリーン７１が切り替わっている間における特定の演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０６６０】
また、スクリーン７１において、立体表示領域７１Ｂに映像が投影されたときには、立体表示領域７１Ｂにおける立体形状と投影された映像とが組み合わされて形成されるいわば立体画像表示による演出が実行される。このような立体画像表示による演出が実行されることにより、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。特に、スクリーンが立体的であることから、平面的なスクリーンにいわゆる３Ｄ表示を行った場合よりもリアルに立体形状を表現することができるので、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。さらに、平面表示領域７１Ａ，７１Ｃには、特定情報画像が表示される。このため、特定情報画像に含まれる情報を遊技者が誤認することを抑制できる。
【０６６１】
以下、本発明の変形例について説明する。
＜変形例１＞
プロジェクタ３２またはサブＬＥＤ３３から投影される映像に、図７０に示すように、メインスクリーン５に仮想光源αが含まれるようにしてもよい。この場合、仮想光源αが光源となってメインスクリーン５の他の部分、図７０に示す例では、中央立体表示領域５ＢＣを挟んで仮想光源αの反対側となる位置に中央立体表示領域５ＢＣの影βが発生することがある。このような影βが発生する領域に、特定情報画像や完全表示要望画像を表示しないように制御してもよい。影βが発生する領域に特定情報画像を表示しないようにすることで、特定情報画像による情報が遊技者に伝わりにくくなる事態を抑制することができる。また、影βが発生する領域に完全表示要望画像を表示しないようにすることで、完全表示要望画像の不完全な表示を抑制することができる。
【０６６２】
なお、仮想光源αや影βの発生については、プロジェクタ３２及びサブＬＥＤ３３から投影される映像の内容及びメインスクリーン５の形状に基づいて予め想定することができる。このため、プロジェクタ３２またはサブＬＥＤ３３から投影される映像について、特定情報画像や完全表示要望画像の表示を行わない制御を実行することができる。
【０６６３】
＜変形例２＞
また、プロジェクタ３２から投影される映像が表示されるスクリーンとしては、図７１に示すように、表面の平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂのみならず、側面表示領域や底面表示領域を含めた複数の表示面が設けられたスクリーン６０としてもよい。スクリーン６０の概要について説明すると、スクリーン６０は、奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４を備えている。また、奥面表示領域６１には、上記の第１実施形態と同様の平面表示領域６１Ａ及び立体表示領域６１Ｂが設けられている。右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４は、いずれも平面表示領域のみが形成されている。ただし、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４の一部または全部に立体表示領域を設けてもよい。
【０６６４】
このような多面の表示領域を備えるスクリーン６０において、特定情報画像や完全表示要望画像については、平面表示領域に表示するのが好適である。図７１に示す例では、特定情報画像として、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２、保留数表示エリア５Ｆ、今回表示エリア５Ｋ、小図柄表示エリア５Ｓに、それぞれ飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示、小図柄の各画像が表示されている。また、複数の特定情報画像を同時に表示する際には、複数の特定情報画像を異なる表示領域に表示するようにしてもよい。例えば、図１と同様に飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示の画像を表示する場合に、飾り図柄を奥面表示領域６１における平面表示領域６１Ａに表示し、保留表示、保留数表示、及び今回表示の画像を底面表示領域６４に表示するようにしてもよい。これらの奥面表示領域６１における平面表示領域６１Ａ及び底面表示領域６４はいずれも平面であるので、特定情報画像を見やすく表示することができる。
【０６６５】
また、他の特定情報画像を表示するにあたり、例えば、特定情報画像として、小図柄、音量調整表示、光量調整表示、右打ち表示等の各画像を表示する場合に、小図柄、音量調整表示、右打ち表示等の各画像を平面表示領域に表示するようにしてもよい。さらに、奥面表示領域６１における平面表示領域６１Ａ、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４においてそれぞれ表示する画像を変えるようにしてもよい。例えば、奥面表示領域６１における平面表示領域６１Ａに飾り図柄の画像を表示し、底面表示領域６４に保留数及び保留の画像を表示するようにしてもよい。このような態様により、特定情報画像を見やすく表示する領域を広くすることができる。また、完全表示要望画像についても、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４のいずれかに表示するようにしてもよい。
【０６６６】
また、図７１及び図７２に示す例では、奥面表示領域６１に投影領域の幅広部と幅狭部とが形成され、幅狭部の側方に非投影領域が形成される。さらには、右側面表示領域６２及び左側面表示領域６３においては、投影領域と非投影領域とが形成されている。奥面表示領域６１における非投影領域には、遊技枠の内側に設けられた図示しないサブＬＥＤから照射光を照射して、非投影領域を発光させることができる。同様に、右側面表示領域６２及び左側面表示領域６３における非投影領域にも、遊技枠の内側に設けられた図示しないサブＬＥＤから照射光を照射して、非投影領域を発光させることができる。また、奥面表示領域６１の非投影領域を光透過性材料で形成し、非投影領域の裏側にサブＬＥＤ等を配置して非投影領域を発光させてもよい。同様に、右側面表示領域６２及び左側面表示領域６３の非投影領域を光透過性材料で形成し、非投影領域の裏側にサブＬＥＤ等を配置して非投影領域を発光させてもよい。
【０６６７】
＜変形例３＞
変形例２のように、複数の表示面が設けられたスクリーン６０において、共通する情報を異なる特定情報画像で表示してもよい。例えば、特定情報画像として右打ち表示の画像を表示する際に、奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、及び左側面表示領域６３に右打ち表示の画像を表示してもよい。かかる表示により、遊技者がスクリーン６０を見る角度が変化した場合でも、遊技者の特定情報の視認を補助することができる。
【０６６８】
また、複数の表示面に特定情報画像を表示するにあたり、異なる特定情報画像を異なる表示面に表示するようにしてもよい。例えば、共通する情報を異なる特定情報画像で表示する例として、右打ち表示の画像を表示するにあたり「右打ち」と記載した文字情報を表示することもできるし、右方向を向いた矢印の画像を表示することもできる。この場合、「右打ち」と記載した文字情報の画像からなる特定情報画像を奥面表示領域６１に表示し、右方向を向いた矢印の画像を右側面表示領域６２及び左側面表示領域６３に表示してもよい。このように、ある特定情報を異なる特定情報画像で表示することにより、対象となる特定情報を多面的に提供することができ、遊技者の注意を喚起することができる。
【０６６９】
＜変形例４＞
変形例３において、スクリーン６０における奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４は、遊技盤２の中央に形成されたスクリーン取付孔２Ａに設けられている。ここで、スクリーン取付孔２Ａの内縁に沿って額縁状役物が取り付けられ、その額縁状の役物内に奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４に設けられているようにしてもよい。
【０６７０】
額縁状の役物内に奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４に設けられているようにすることで、奥面表示領域６１が額縁の奥方に埋め込まれている印象を遊技者に与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、額縁状の役物が形成されていることにより、スクリーン６０を他の背景と明確に仕切ることができる。
【０６７１】
なお、本変形例では、額縁状の役物内にスクリーン６０を設けているが、奥面表示領域６１に額縁状の役物を模した画像及び額縁状の役物を模した画像内にスクリーン６０を模した画像を表示してもよい。このような表示を行うことにより、遊技者が視認している画像が本物の役物と画像表示された役物のいずれであるかのような錯覚を与えることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０６７２】
＜変形例５＞
メインスクリーン５に画像を表示するにあたり、焦点が合っていない画像であるいわゆるブレ画像を重ねて表示して、画像の一部が吸い込まれるような表示を行うようにしてもよい。例えば、図７３に示すように、中央立体表示領域５ＢＣには、焦点の合った映像を投影して画像を表示し、その周囲の表示領域、具体的には、右立体表示領域５ＢＲ、左立体表示領域５ＢＬ、及び平面表示領域５Ａには焦点が合っていないブレ画像を表示してもよい。
【０６７３】
このようなブレ画像を表示することにより、中央立体表示領域５ＢＣに表示されたメインキャラクタ画像ＭＣに、周囲の画像、例えば左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲにそれぞれ表示されたサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２(図１参照)並びに平面表示領域５Ａに表示された背景画像が吸い込まれるような表示を行ってもよい。このような表示を行うことにより、画像表現の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。また、焦点が合った映像が投影される表示領域が中央立体表示領域５ＢＣであることにより、中央立体表示領域５ＢＣに表示されるメインキャラクタ画像ＭＣを中心とした演出を行う際に好適な仕様とすることができる。
【０６７４】
さらに、上記のような画像の一部が吸い込まれるような表示を行った後に、メインスクリーン５に表示されていた画像の全体または画像背景などが変化する画像表示の変更を行うようにしてもよい。画像の一部が吸い込まれるような表示を行った後に画像表示の変更を行うことにより、画像表示の変更が行われたことを遊技者に明確に認識させることができる。画像表示の変更が行われる場面としては、いわゆるリーチ演出における発展演出、大当り遊技状態以外の遊技状態である通常状態中の演出におけるモード変更演出、大当り遊技状態中に場面変更演出などの演出が行われる場面を挙げることができる。
【０６７５】
＜変形例６＞
メインスクリーン５に画像を表示するにあたり、メインスクリーン５における平面表示領域５Ａから立体表示領域５Ｂにわたって縦方向に延在する黒色部分を表示することにより、メインスクリーン５に表示された画像が中央から開かれるような画像を表示してもよい。このようなメインスクリーン５に表示された画像が中央から開かれるような画像の表示により、画像表示の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０６７６】
また、黒色部分をメインスクリーン５における中央部分に表示し、中央立体表示領域５ＢＣに表示されるメインキャラクタ画像ＭＣの手が黒色部分を押し広げる画像を表示することにより、メインキャラクタ画像ＭＣが画像全体を開いているような画像を表示してもよい。このような画像を表示する演出を行うことで、メインキャラクタ画像ＭＣを中心とした演出を好適に行うことができる。
【０６７７】
さらに、上記のような画面が開かれるような画像を表示した後に、メインスクリーン５に表示されていた画像表示の変更を行うようにしてもよい。画面が開かれるような画像を表示した後に画像表示の変更を行うことにより、画像表示の変更が行われたことを遊技者に明確に認識させることができる。
【０６７８】
＜変形例７＞
メインスクリーン５に画像を表示するにあたり、メインスクリーン５に表示される画像の全体にひび画像（亀裂画像）を表示し、画像が破壊されるような画像を表示してもよい。このような画像が破壊されるような画像の表示により、画像表示の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。例えば、メインスクリーン５の中央部分に鉄球がぶつかった画像を表示し、当該鉄球の画像を中心にひび割れが生じる画像を表示してもよい。
【０６７９】
また、例えば、図７４に示すように、メインスクリーン５における平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂにランダムに黒色状の亀裂画像ＣＣを表示し、この亀裂画像ＣＣから画像全体が切り裂かれているような画像を表示してもよい。このときに、立体表示領域５Ｂに表示されるキャラクタ画像のうち、切り裂かれるキャラクタ画像と切り裂かれないキャラクタ画像とがあり、切り裂かれなかったキャラクタ画像を用いた演出を実行してもよい。例えば、左右立体表示領域５ＢＬ，５ＢＲにそれぞれ表示されたサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２が亀裂によって引き裂かれ、中央立体表示領域５ＢＣに表示されたメインキャラクタ画像ＭＣが亀裂によって引き裂かれなかった場合には、メインキャラクタ画像ＭＣを用いた演出を実行すればよい。また、中央立体表示領域５ＢＣに表示されたメインキャラクタ画像ＭＣが亀裂によって引き裂かれ、左右立体表示領域５ＢＬ，５ＢＲにそれぞれ表示されたサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２が亀裂によって引き裂かれなかった場合には、サブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２を用いた演出を実行すればよい。
【０６８０】
＜変形例８＞
メインスクリーン５に映像を表示するにあたり、メインスクリーン５の全体を縮小させた映像を投影することにより、メインスクリーン５が奥方に移動（後退）したかのような演出を実行してもよい。このような映像を表示することにより、実際にメインスクリーン５を移動させることなく、メインスクリーン５が移動したかのような多彩な演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０６８１】
例えば、実際にメインスクリーン５を後退させたとすると、メインスクリーン５に表示される画像は大きくなるので、メインスクリーン５が後退したことの実感を遊技者に与えにくくなる。ところが、画像を小さく表示することにより、実際にメインスクリーン５を後退させることなくメインスクリーン５が後退したような演出を実行することができる。
【０６８２】
また、メインスクリーン５の全体を拡大させた映像を投影することにより、メインスクリーン５が奥方から移動（前進）したかような演出を実行してもよい。このような演出を行うことで、実際にメインスクリーン５を移動させることなく、メインスクリーン５が移動したかのような多彩な演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０６８３】
＜変形例９＞
メインスクリーン５に映像を表示するにあたり、複数の立体表示領域５ＢＣ，５ＢＬ，５ＢＲにそれぞれ表示されるキャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２のそれぞれに音声を対応付けておき、キャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２がエフェクト（強調）表示された場合に、対応する音声を発するようにしてもよい。例えば、メインキャラクタ画像ＭＣが歌を歌う場合には、メインキャラクタ画像ＭＣをエフェクト表示し、サブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２を非エフェクト表示するようにしてもよい。このようなエフェクト表示及び音声の発生により、興趣の向上に寄与することができる。
【０６８４】
エフェクト表示は種々の態様で行うことができる。例えば、非エフェクト表示が発光させない（消灯する）態様であるのに対して、エフェクト表示は発光させるようにしてもよいし、非エフェクト表示よりも光量を大きくした表示としたり、いわゆるスポットライト表示を行ったりすることができる。また、非エフェクト表示と色を変えた表示を行うこともできる。
【０６８５】
＜変形例１０＞
本変形例では、メインスクリーン５の手前に、図７５（Ｃ）に示す可動役物８０が設けられている。また、本変形例では、演出モードとして、第１演出モードと第２演出モードが設定されており、第１演出モード中から第２演出モードに移行することがあり、第２演出モードに移行した後、所定回数の特図ゲームが終了した後に第１演出モードに戻る。また、可動役物８０は、メインスクリーン５の手前位置に設けられた図示しない収納領域に収納された図７５（Ａ）に示す収納状態と、可動役物８０が収納領域からせり上がった図７５（Ｃ）に示す露出状態とがある。第１演出モード中は、主に可動役物８０が収納状態なり、第２演出モード中は、主に可動役物８０が露出状態となる。
【０６８６】
第１演出モードから第２演出モードへの移行は、移行可能条件が成立した特図ゲーム中にプッシュボタン３１Ｂが操作されることで行われる。遊技者は、移行可能条件が成立した特図ゲーム中にプッシュボタン３１Ｂを操作することにより、演出モードを第１演出モードから第２演出モードに移行させることができる。以下、本変形例における第１演出モードから第２演出モードへの移行の流れについて説明する。図７５は、本変形例を説明するためのスクリーンの正面図を用いた説明図である。
【０６８７】
例えば、第１演出モード中であって特図ゲームが実行されているときに移行可能条件が成立すると、図７５（Ａ）に示すように、メインスクリーン５に操作要求画像ＨＡが表示される。移行可能条件は、特図ゲームが開始されたこと及び当該特図ゲームが開始されたときに無効条件が成立していないときに成立する。操作要求画像ＨＡは、プッシュボタン３１Ｂを模した画像と、当該画像の上方に配置された下方を向いた矢印で構成されている。メインスクリーン５の操作要求画像ＨＡが表示されることにより、プッシュボタン３１Ｂの操作を遊技者に要求することができる。
【０６８８】
無効条件は、例えば、以下の条件のうちの少なくとも１つを満たすことである。
（１）当該特図ゲームにおいて、プッシュボタン３１Ｂの操作を要求する演出が行われること
（２）当該特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になること
（３）プッシュボタン３１Ｂの操作によって演出モードの選択以外の所定の選択行為が可能な状態となっていること
（４）前回の特図ゲームで演出モード入替操作が行われたこと
（５）所定回数の特図ゲームが実行される間、大当り遊技状態に移行する割合が高い状態中（いわゆるＳＴ中）における特図ゲームの残り回数が０回または１回となっていること
（６）前回の特図ゲームから連続する演出（いわゆる連続演出）が実行されていること
（７）可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性を予告するものであり、予告の対象となる可変表示が開始される前に、特図ゲームの保留情報等に基づいて実行される演出（いわゆる先読み演出）が実行されること
【０６８９】
上記の無効条件が設定されていることにより、演出モードを入れ替えるにあたって不適切なタイミングとなった場合における演出モードの入れ替えを抑制することができる。具体的に、無効条件として（１）（３）が設定されていることにより、プッシュボタン３１Ｂの操作の誤認を抑制することができる。また、無効条件として（２）が設定されていることにより、当該特図ゲーム後には大当り遊技状態に移行する場合におけるモード選択を抑制することができる。無効条件として（４）が設定されていることにより、可動役物８０の移動時間が確保できない場合における演出モードの入れ替えを抑制することができる。この点について説明すると、可動役物８０が収納状態から露出状態に移行するまでには、所定の移動時間が必要となる。所定の移動時間は、演出モードの入れ替えが実行される特図ゲームで確保されるが、演出モードの入れ替えに要する時間を考慮した場合、操作要求画像ＨＡを表示する十分な時間を確保できないことが懸念される。このため、（４）の条件を設定している。
【０６９０】
無効条件として（５）が設定されていることにより、特別な演出を実行する際における当該演出を妨げないようにすることができる。この点についてさらに説明すると、ＳＴ中の特図ゲームの残り回数が０回または１回となっているときには、大当りへの期待を高める特別な演出が実行される割合が高くされている。このような特別な演出を演出モードの入れ替え操作で妨げないようにすることができる。無効条件として（６）（７）が設定されていることにより、複数の特図ゲームにまたがって実行される演出を演出モードの入れ替え操作で妨げないようにすることができる。
【０６９１】
移行可能条件が成立した当該特図ゲームの実行中に操作要求画像ＨＡの表示による操作要求に応じて遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すると、次の特図ゲームが開始されたときに、図７５（Ｂ）に示すように、収納領域に収納されていた可動役物８０がメインスクリーン５の手前位置にせり上がってくる。図７５（Ａ）（Ｂ）に示す例では、可動役物８０がせり上がってくる位置に操作要求画像ＨＡが表示されている。可動役物８０は、図７５（Ａ）に示す操作要求画像ＨＡが表示されていた位置にせり上がってくる。このように、操作要求画像ＨＡが表示された位置に可動役物８０がせり上がるので、操作要求画像ＨＡの表示位置は可動役物８０のせり上がり位置を遊技者に案内することができる。
【０６９２】
可動役物８０は、底面が半円形の柱状体であり、いわば「かまぼこ形状」をなしている。可動役物８０は、図７５（Ｂ）に示す状態を平面視した際に半円形状なす柱状体である。また、可動役物８０のせり上がり位置は、立体表示領域５Ｂにおける中央立体表示領域５ＢＣの手前位置である。このため、可動役物８０がせり上がると、可動役物８０によって中央立体表示領域５ＢＣは隠されてしまう。
【０６９３】
ただし、図７５（Ｂ）に示すように、可動役物８０のせり上がりに合わせて、立体表示領域５Ｂは移動しないが、立体表示領域５Ｂに表示されていたメインキャラクタ画像ＭＣの表示位置が上昇する。そして、図７５（Ｃ）に示すように、可動役物８０のせり上がりが完了して露出状態となると、可動役物８０によって中央立体表示領域５ＢＣは隠されるとともに、可動役物８０の上にメインキャラクタ画像ＭＣが乗っているような画像が表示される。こうして、可動役物８０が露出状態となって第２演出モードによる演出が実行される。
【０６９４】
第２演出モードによる演出が実行される際、可動役物８０が露出状態となって、メインスクリーン５の手前に位置している。第２演出モードでは、プロジェクタ３２は、メインスクリーン５のほかに可動役物８０に画像を表示することを前提として映像を投影する。第１演出モードでは、上記の第１実施形態と同様にメインスクリーン５に映像を投影することによる画像を表示した演出が実行され、第２演出モードでは、メインスクリーン５と可動役物８０に映像を投影することによる画像を表示した演出が実行される。このため、演出の多様化を図ることができる。また、第１演出モードと第２演出モードを遊技者が選択することができるので、遊技者の嗜好に応じた演出を実行することができる。
【０６９５】
なお、本変形例では、可動役物８０がかまぼこ形状をなしているが、他の形状、例えば所定のキャラクタを立体的に表す形状としてもよい。また、可動役物８０は１種類のみが収納状態及び露出状態となっているが２種類以上の複数の可動役物が収納状態及び露出状態となるようにしてもよい。この場合、複数の可動役物が同時に露出状態となるようにしてもよいし、１種類ずつのみ露出状態となるようにしてもよい。
【０６９６】
また、本変形例では可動役物８０のせり上がりに合わせてメインキャラクタ画像ＭＣの表示位置が上昇しているが、メインキャラクタ画像ＭＣの表示位置は変動しないようにしてもよい。この場合、例えば、可動役物８０にメインキャラクタＭＣが隠されてしまう映像を表示してもよいし、メインキャラクタ画像ＭＣの表示位置がメインスクリーン５から可動役物８０に移行するようにしてもよい。メインキャラクタ画像ＭＣの表示位置がメインスクリーン５から可動役物８０に移行するときには、例えばメインキャラクタ画像ＭＣがメインスクリーン５から可動役物８０に向けてジャンプするような画像を表示してもよい。
【０６９７】
＜変形例１１＞
変形例１０では、操作要求画像ＨＡは、可動役物８０がせり上がってくる位置に表示されている。これに対して、操作要求画像ＨＡはこのような位置以外の位置に表示してもよい。例えば、平面表示領域５Ａに操作要求画像ＨＡを表示してもよい。平面表示領域５Ａに操作要求画像ＨＡを表示することにより、操作要求画像ＨＡを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０６９８】
あるいは、操作要求画像ＨＡを平面表示領域５Ａと立体表示領域５Ｂとの間にまたがって表示してもよいし、図７１に示す変形例２のように、奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４を備えるスクリーン６０を用いる場合には、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、または底面表示領域６４に表示してもよいし、奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４の複数にまたがって表示してもよい。
【０６９９】
＜変形例１２＞
上記の変形例１０における第１演出モード（可動役物８０が収納状態にある演出モード）中の特図ゲームで実行される演出として、可動役物８０が徐々にせり上がる演出（以下「せり上がり演出」という）を設けることができる。また、せり上がり演出を実行するにあたり、メインスクリーン５の表示を真っ暗とするブラックアウト表示を行い、せり上がる可動役物８０をライトアップする表示（以下「ライトアップ表示」という）を行うようにしてもよい。ライトアップ表示を行うことにより、せり上がる可動役物８０を際立たせる演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。可動役物８０のライトアップは、プロジェクタ３２を用いて実行すればよい。
【０７００】
また、ライトアップ演出は、可動役物８０を１色の映像で照らす演出としてもよいし、２色や３色あるいは複数色、例えばレインボーで照らす演出としてもよい。また、ライトアップ演出は、単に可動役物８０を照らすのみならず、可動役物８０にキャラクタなどの映像を投影する演出としてもよい。特に、可動役物８０としてかまぼこ形状の可動役物ではなくフィギア形状などの役物を用いる場合には、当該フィギアに応じた映像を表示するようにしてもよい。
【０７０１】
＜変形例１３＞
変形例１２において説明したせり上がり演出において、可動役物８０がせり上がり動作を行い、最終的に停止した可動役物８０のせり上がり高さに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、せり上がり演出において、可動役物８０のせり上がり高さを上段（露出状態に相当）、中段、下段、不変（収納状態に相当）の４段階とし、可動役物８０のせり上がり高さが上段＞中段＞下段＞不変の順で大当り期待度が高くなるようにすればよい。あるいは、その他の順番、例えば不変＞上段＞中段＞下段などの順としてもよい。
【０７０２】
可動役物８０がせり上がるときの動作は、徐々にせり上がり高さが高くなっていく動作としてもよいし、いろいろな高さまで一旦上昇した後、上下動を繰り返して最終的な高さ位置に停止するようにしてもよい。この場合、せり上がり高さが不変となるせり上がり演出では、一旦可動役物８０が上昇した後、最終的に可動役物８０が下降して収納状態となってせり上がり高さが不変となる。
【０７０３】
また、せり上がり高さが同じであっても可動役物８０のせり上がり動作によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、最終的には可動役物８０が中段で停止する場合において、可動役物８０が一旦上段まで上昇した後に下降して中段で停止したときには、上段まで上昇することなく中段で停止したときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０７０４】
また、せり上がり演出中に可動役物８０にプロジェクタ３２から映像を投影し、投影した映像に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、可動役物８０が上段までせり上がり場合、可動役物８０に投影される映像が赤色のスポットライトであるときには、青色のスポットライトであるときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。さらには、可動役物８０が上段までせり上がり場合、可動役物８０に特別の柄やキャラクタの画像が表示されるときには、可動役物８０に単色のスポットライトが投影されるときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、可動役物８０のせり上がり高さ、可動役物８０のせり上がり動作、可動役物８０に投影される映像のいずれかを組み合わせた態様に応じて、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０７０５】
また、せり上がり演出は、大当り遊技状態以外の特図ゲーム中に実行されるのみならず、他の遊技状態、例えば大当り遊技状態中に実行されるようにしてもよい。例えば、大当りの種類として、大入賞口扉の開放回数（いわゆるラウンド数）が異なる大当りがある場合、大入賞口扉の開放が継続するか否かの示唆または報知をせり上がり演出によって実行してもよい。例えば、ラウンド数が４Ｒと１６Ｒの大当りがある場合に、第４Ｒ中にせり上がり演出を実行し、可動役物８０のせり上がり高さ、可動役物８０のせり上がり動作、可動役物８０に投影される映像のいずれかを組み合わせた態様により、ラウンドが継続するか否かを示唆または報知してもよい。
【０７０６】
＜変形例１４＞
せり上がり演出を実行するにあたって、中飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される中飾り図柄が、せり上がる可動役物８０に乗って持ち上げられて中飾り図柄表示エリア５Ｃに運ばれるようにしてもよい。例えば、左飾り図柄表示エリア５Ｌ及び右飾り図柄表示エリア５Ｒに表示された飾り図柄でリーチ状態が形成されている場合に、せり上がり演出によって中図柄を運ぶことにより、演出の多様化を図ることができ、興趣を高めることができる。また、中図柄を複数運び、最終的に選択される中飾り図柄によって確定飾り図柄を導出するようにしてもよい。
【０７０７】
また、いわゆる擬似連予告演出を実行する場合に、擬似連の継続を示唆する継続示唆図柄をせり上がり演出によって運ばれる中飾り図柄としてもよい。ここでの擬似連予告演出とは、例えば変動パターンに基づいて、１の変動表示において、表示結果の導出表示前に中飾り図柄を仮停止図柄として仮停止表示させた後、変動表示を再開することによりあたかも複数回の変動表示が実行されたかのように見せる演出である。また、継続示唆図柄とは、擬似連予告における変動表示の再開を示唆または報知する図柄であり、例えば「ＮＥＸＴ」の文字を含む図柄である。また、継続示唆図柄は、「継続」、「続く」、「次」など、変動表示の再開を想起させる文字を含む他の図柄としてもよい。このように、擬似連予告における継続示唆図柄をせり上がり演出で表示することにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０７０８】
＜変形例１５＞
図１に示す保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２に表示される保留表示や今回表示エリア５Ｋに表示される今回表示を種々の態様で表示してもよい。保留表示や今回表示は、単純な図形のみならず、所定の物やキャラクタを模した絵柄としてもよい。これらの種々の絵柄を１種類のみ表示するようにしてもよいし、複数種類を表示するようにしてもよい。さらに、複数種類の絵柄を表示する場合には、絵柄の種類に応じて大当り期待度を異ならせるようにしてもよい。また、保留表示が移動する場合や保留表示から今回表示に移動する場合に、絵柄が変化するようにしてもよい。さらに、キャラクタを模した絵柄であるキャラクタ絵柄は、立体表示領域５Ｂに表示されるキャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２をデフォルメしたキャラクタ絵柄としてもよい。キャラクタ絵柄は、他のキャラクタを模した絵柄であってもよい。
【０７０９】
また、今回表示としてキャラクタ絵柄が表示されているときには、他の絵柄が表示されているときよりも大当り期待度が高くあるようにすればよい。このとき、今回表示としてキャラクタ絵柄が表示されているときにおいて、今回表示エリア５Ｋの下に穴が開く映像を投影し、今回表示として表示されたキャラクタ絵柄が穴に落ちて消える演出を行ってもよい。今回表示にキャラクタ絵柄が表示されて大当り期待度が高いと認識させたにも関わらず、キャラクタ絵柄が穴に落ちて消えることにより、遊技者に驚きを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０７１０】
また、キャラクタ絵柄が穴に落ちる演出を行った後、穴に落ちたキャラクタ絵柄に相当するキャラクタ画像がせり上がり演出によって上昇してくる画像が表示されてもよい。穴に落ちたキャラクタ絵柄に相当するキャラクタ画像がせり上がり演出によって上昇してくることにより、キャラクタ絵柄が穴に落ちて落胆を覚える遊技者に改めて期待感を付与することができ、興趣の向上に寄与することができる。また、穴に落ちたキャラクタ絵柄に相当するキャラクタ画像は上昇してくるせり上がり演出が行われるときと行われないときとがあるようにしてもよい。この場合、キャラクタ絵柄が穴に落ちた後、せり上がり演出が行われるか否かに対する楽しみを与えることができるので、興趣の向上を図ることができる。
【０７１１】
＜変形例１６＞
立体表示領域５Ｂには、中央立体表示領域５ＢＣ、左立体表示領域５ＢＬ、及び右立体表示領域５ＢＲが設けられ、これらの領域にはそれぞれメインキャラクタ画像ＭＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１、及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が表示される。特図ゲームにおける演出として、これらのメインキャラクタ画像ＭＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１、及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２に対応する演出を実行可能としてもよい。メインキャラクタ画像ＭＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１、及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２に対応する演出を実行可能とすることにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０７１２】
また、メインキャラクタ画像ＭＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１、及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２に対応する演出を実行する際には、当該演出に対するキャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２が表示される立体表示領域５ＢＣ，５ＢＬ，５ＢＲをエフェクトで光らせるようにしてもよい。例えば、メインキャラクタ画像ＭＣに対応する演出を実行する場合には、中央立体表示領域５ＢＣの周囲を光で照らしたエフェクトをかけてもよい。エフェクトをかける際には、中央立体表示領域５ＢＣにおけるメインキャラクタ画像ＭＣを表示しておいてもよいし、表示しないようにしてもよい。このように、エフェクトをかけたキャラクタ画像が表示される立体表示領域に応じた演出が実行されるので、実行される演出に対する準備をする時間を遊技者に与えることができる。したがって、興趣の向上の寄与することができる。
【０７１３】
＜変形例１７＞
プロジェクタ３２から投影される画像を表示するスクリーンとして、上記の第７実施形態で示した多面メインスクリーン５Ｍ（図６４参照）において、メインスクリーン５を切り換える際、図７５に示すように、幕部材５６（図６４参照）の移動方向に沿った補助線ＨＬや移動方向を示した矢印ＨＹをメインスクリーン５に表示してもよい。幕部材５６の移動方向に沿った補助線ＨＬや移動方向を示した矢印ＨＹを表示することにより、メインスクリーン５の切り替わりの臨場感を高めることができ、興趣の向上に寄与することができる。なお、これらの補助線ＨＬ及び矢印ＨＹは、両方を表示してもよいしいずれか一方を表示してもよい。
【０７１４】
＜変形例１８＞
特図ゲームにおける演出の際に、図３に示す立体表示領域５ＢＣ、５ＢＬ、５ＢＲの一部にキャラクタ画像を表示しておき、他の一部には立体表示領域に画像を表示しないようにしてもよい。また、特図ゲームの進行に伴い、画像を表示していない立体表示領域に画像を徐々に表示するようにしてもよい。
【０７１５】
例えば、特図ゲームが開始する際に、中央立体表示領域５ＢＣにメインキャラクタ画像ＭＣを表示するとともに、左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲには、画像を表示しないようにしてもよい。このとき、左立体表示領域５ＢＬや右立体表示領域５ＢＲにおける凹凸が遊技者から分かりにくくされていることが好適である。
【０７１６】
特図ゲームが開始する際には、左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲには画像が表示されていなかったが、特図ゲームの進行に伴って画像が表示され、当該特図ゲームの進行途中または終了時には、左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲにサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２が表示されるようにしてもよい。このように、特図ゲームの進行に伴ってサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２が表示されることにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０７１７】
また、サブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２を表示するにあたり、その表示変化の態様によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、最終的に両方のサブキャラクタ画像ＳＣ１、ＳＣ２が表示される場合には、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１が表示され、第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が表示されない場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、最終的に第１サブキャラクタ画像ＳＣ１のみが表示された場合には、第２サブキャラクタ画像ＳＣ２のみが表示された場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。あるいは、メインキャラクタ画像ＭＣやサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２の表示位置が入れ替わり、その表示位置によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、メインキャラクタ画像ＭＣの通常表示位置が中央立体表示領域５ＢＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１の通常表示位置が左立体表示領域５ＢＬ、第２サブキャラクタ画像ＳＣ２の通常表示位置が右立体表示領域である場合、通常表示位置以外の立体表示領域にキャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２が表示されることによって大当り期待度が異なるようにしてもよい。キャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２の表示位置によって大当り期待度が異なることにより、興趣の向上を図ることができる。このとき、メインキャラクタ画像ＭＣが通常表示領域以外の立体表示領域に表示されたときの方が、サブキャラクタ画像ＳＣ１、ＳＣ２が通常表示領域以外の立体表示領域に表示されたときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよいし、逆に大当り期待度が低くなるようにしてもよい。また、表示位置が通常表示領域でなくなったキャラクタ画像が多い方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０７１８】
また、サブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２の表示手順によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、第１表示手順として、左右立体表示領域５ＢＬ，５ＢＲの上方向から徐々に彫刻されて形成されるようにサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２を表示してもよい。また、第２表示手順として、左右立体表示領域５ＢＬ，５ＢＲの全体に突然格子状の溝の画像が表示され、続いて当該溝の画像が爆発してサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２が出てくる画像を表示してもよい。このうち、第２表示手順による表示の方が、第１表示手順による表示よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０７１９】
＜変形例１９＞
図３に示す立体表示領域５Ｂを形成する際には、浮彫り加工（浮彫り細工）によってレリーフ状に形成してもよい。立体表示領域５Ｂがレリーフ状に形成されていることにより、立体表示領域５Ｂにおける凹凸感を高めることができるので、プロジェクタ３２から投影される映像の立体感を際立たせることができる。その結果、画像が与えるインパクトを大きくすることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０７２０】
＜変形例２０＞
複数の立体表示領域に映像を投影するときに、順次映像を投影するようにしてもよい。例えば、図７７（Ａ）に示すように、中央立体表示領域５ＢＣ、左立体表示領域５ＢＬ、右立体表示領域５ＢＲに映像を投影するときに、まず、中央立体表示領域５ＢＣに映像を投影してメインキャラクタ画像ＭＣを表示する。次に、図７７（Ｂ）に示すように、立体表示領域５ＢＬに映像を投影して第１サブキャラクタ画像ＳＣ１を表示する。それから、図１に示すように、右立体表示領域５ＢＲに映像を投影して第２サブキャラクタ画像ＳＣ２を表示する。この手順で立体表示領域５Ｂに画像を表示するようにしてもよい。このように、複数の立体表示領域に順次映像を投影して画像を表示することにより、立体表示領域５Ｂに形成される画像の歪みを認識させにくくすることができる。
【０７２１】
＜変形例２１＞
上記の第１実施形態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示される特別図柄に応じて、飾り図柄が導出表示されるが、他の例としてもよい。例えば、飾り図柄の導出表示とともに、または飾り図柄の導出表示に変えて、特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示される特別図柄に応じて立体表示領域５Ｂの表示態様を異ならせる演出を実行してもよい。
【０７２２】
例えば、飾り図柄の導出表示とともに、立体表示領域５Ｂの表示態様を異ならせる演出について説明する。この演出では、左立体表示領域５ＢＬに表示される第１サブキャラクタ画像ＳＣ１と、右立体表示領域５ＢＲに表示される第２サブキャラクタ画像ＳＣ２とが奥から手前位置に飛んでくる画像を表示する。このとき、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２は、いずれも左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲの大きさよりも小さい大きさで表示されている。また、左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲは、それぞれ飾り図柄とともに表示されている。
【０７２３】
ここで、特別図柄として大当りに応じた特別図柄が導出表示される場合には、奥から手前位置に飛んできた第１サブキャラクタ画像ＳＣ１及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲに一致して止まるように表示される。また、特別図柄としてはずれに応じた特別図柄が導出表示される場合には、奥から手前位置に飛んできた第１サブキャラクタ画像ＳＣ１及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２は、左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲから外れて飛んでいくように表示される。このように、特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示される特別図柄に応じてサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２の表示態様を異ならせる演出を実行してもよい。このような演出を実行することにより、飾り図柄の表示態様以外の表示によって大当りへの期待感を高めることができるので、興趣の向上に寄与することができる。
【０７２４】
また、立体表示領域５Ｂの表示態様に応じて大当り期待度を異ならせるようにすることもできる。例えば、奥から手前位置に飛んでくるキャラクタが多いほど、キャラクタが少ないよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、飛んでくるキャラクタがサブキャラクタＳＣ１，ＳＣ２であるよりもメインキャラクタＭＣであるほうが、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、キャラクタが飛んでくる速度や距離などによって大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０７２５】
＜変形例２２＞
また、図１に示すメインスクリーン５の周囲に装飾が施された役物を配置しておき、当該役物に施された装飾がメインスクリーン５内に進出したような画像を表示してもよい。例えば、メインスクリーン５の周囲に、植物の蔦の装飾が施された役物を配置しておき、役物に施された装飾における蔦が延長した状態を模した画像をメインスクリーン５に表示してもよい。このような画像を表示することにより、あたかも役物が成長したかのような印象を遊技者に与える演出を実行することができるので、興趣の向上を図ることができる。
【０７２６】
＜変形例２３＞
特図ゲーム等における演出を実行する前に、メインスクリーン５の全貌を遊技者に視認させる演出（以下、「確認演出」という）を実行することもできる。確認演出は、例えば単色の投影光ＬＰをメインスクリーン５に投影して、立体表示領域５Ｂの影が分かるようにする演出である。確認演出を実行することにより、演出の映像が投影されて画像が表示されるメインスクリーン５の全貌を遊技者に認識させることができる。このため、メインスクリーン５に凹凸があった場合でも、遊技者に与える違和感を軽減することができ、快適に遊技を行わせることができる。
【０７２７】
なお、確認演出の実行時期としては、例えばデモ画面の表示中に一定時間ごとに確認演出を行ってもよいし、デモ画面が表示されていた状態から特図ゲームが開始されたときの最初の特図ゲームにおける冒頭の所定時間、例えば１秒間に確認演出を行うようにすればよい。
【０７２８】
＜変形例２４＞
上記の第７実施形態では、多面メインスクリーン５Ｍにおけるローラ５７Ａ〜５７Ｃは、いずれも固定された位置で回動可能とされているが、後ローラ５７Ａ及び下ローラ５７Ｃも位置が可変とされ、図７８に示すように、下ローラ５７Ｃがわずかに上昇可能とされ、下ローラ５７Ｃの上昇に伴い、後ローラ５７Ａと上ローラ５７Ｂの間及び下ローラ５７Ｃと後ローラ５７Ａの間の幕部材５６が緊張状態を維持できる位置に後ローラ５７Ａが移動可能とされるようにしてもよい。
【０７２９】
下ローラ５７Ｃが上昇すると、上ローラ５７Ｂと下ローラ５７Ｃの間の距離が短くなり、メインスクリーン５にたわみ部を形成することができる。メインスクリーン５における上部は、幕部材５６の自重によって緊張状態を維持することから、たわみ部はメインスクリーン５の下部における特定の位置に形成することができる。
【０７３０】
このように、メインスクリーン５にたわみ部を形成することにより、平面部のほかに形成されたたわみ部に画像を表示することができ、立体表示領域を形成したときのような美麗な画像を表示することができる。また、たわみ部を特定の位置に形成することができるので、所望の画像を表示した演出を好適に実行することができる。
【０７３１】
なお、メインスクリーン５にたわみ部を形成するにあたり、幕部材５６の自重による形状の成形のほか、幕部材５６の所定位置にたわみが生じやすい構造であるたわみ対象領域を形成してもよい。たわみ対象領域を形成するにあたっては、幕部材５６における一部の脆弱化させて脆弱化された部分をたわみ対象領域としてもよいし、幕部材５６の一部にワイヤなどの補強材料を取り付けた補強領域を形成し、当該補強領域以外の部分にたわみ対象領域を形成してもよい。
【０７３２】
また、スクリーンにたわみを形成するためには、他の方法を用いてもよい。例えば、上ローラ５７Ｂを下降させてもよいし、上ローラ５７Ｂと下ローラ５７Ｃとの間におけるメインスクリーン５の配置長さを上ローラ５７Ｂと下ローラ５７Ｃとの間の距離よりも長くしてもよい。上記のように、ローラ５７Ａ〜５７Ｃを移動させたり幕部材５６の巻出し量を調整したりするにあたって、幕部材５６に張力調整機構を設けて幕部材５６の張力を維持するようにしてもよい。
【０７３３】
＜変形例２５＞
図５２に示す上記第２実施形態で設けたサブ画像表示装置７０に代えて、図７９に示すように、Ｙ軸ＹＡ及びＺ軸ＺＡ周りに回動可能とされたサブ画像表示装置７０Ａを設けてもよい。Ｙ軸ＹＡ及びＺ軸ＺＡ周りに回動可能とされたサブ画像表示装置７０Ａを設けることにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。なお、サブ画像表示装置７０Ａに代えて、プロジェクタから映像が投影されるスクリーンが設けられていてもよい。この場合、非投影領域が生じる場合には、サブＬＥＤなどを設けてもよい。
【０７３４】
また、図８０に示すように、サブ画像表示装置７０Ａの裏面側における遊技盤２の表面には、補助表示装置７０Ｂが設けられている。補助表示装置７０Ｂは、図８０に示すようにサブ画像表示装置７０ＡがＹ軸ＹＡ周りに回転したとき、あるいはＺ軸ＺＡ周りに回転したときに、サブ画像表示装置７０Ａの回転前の位置に対応して設けられている。
【０７３５】
このように、サブ画像表示装置７０Ａの裏面側に補助表示装置７０Ｂが設けられていることにより、サブ画像表示装置７０Ａが移動したとき、サブ画像表示装置７０Ａの裏面側における遊技盤２などが見えてしまうことを抑制できる。したがって、サブ画像表示装置７０Ａを用いた演出を好適に実行することができる。なお、補助表示装置７０Ｂは、液晶表示装置であってもよいし、プロジェクタから映像が投影されるスクリーンであってもよい。また、プロジェクタから映像が投影されるスクリーンであり、非投影領域が生じる場合には、サブＬＥＤなどを設けてもよい。
【０７３６】
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機１は、例えば以下の構成を有する。なお、以下の［１−１］〜［１−６］、［２−１］〜［２−８］、［３−１］〜［３−７］におけるそれぞれの構成は、種々に入れ替えて組み合わせてもよい。
［１−１］
本発明の一態様に係る遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、スロットマシン等）は、画像を投影する投影手段（例えば、プロジェクタ３２）と、第１状態（例えば、特別スクリーン出現演出が実行されない状態）で前記投影手段から画像が投影される第１被投影部材（例えば、メインスクリーン５）と、前記投影手段からの距離が前記第１被投影部材と異なり、前記第１状態中の所定条件の成立（例えば、変動パターンとして特定スーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンが決定される）に基づく第２状態（例えば、特別スクリーン出現演出が実行される状態）で前記投影手段から画像が投影される第２被投影部材（例えば、特別スクリーン２０５Ａ）とを備え、前記第１被投影部材と前記第２被投影部材との各々に応じたフォーカスにより画像を投影可能であり、前記第１被投影部材及び前記第２被投影部材の一方から他方に画像を投影する際のフォーカスを変更する際に、各スクリーンに応じたフォーカスを合わせるときの違和感を軽減するための所定画像（例えば、キャラクタなどの生物（人物）や模様などを持たない単一色、例えば白色の画像）を前記投影手段から投影することを特徴とする。
【０７３７】
上記構成によれば、投影中に被投影部材との距離を変更しても遊技者に与える違和感を軽減できる。
【０７３８】
［１−２］
上記［１−１］の遊技機において、前記第２被投影部材は、第１被投影部材よりも前記投影手段から照射される光の照射側から見て前方に出現可能としてもよい。
【０７３９】
上記構成によれば、第２被投影部材が第１被投影部材の前方で出現するので遊技者に驚きを与えることができる。
【０７４０】
［１−３］
上記［１−２］の遊技機において、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり、前記第１状態として、少なくとも可変表示中を含み、前記第２状態として、少なくとも前記有利状態に制御される期待度が高い所定演出（例えば、特定スーパーリーチβ演出）の実行中を含むようにしてもよい。
【０７４１】
上記構成によれば、遊技の興趣を向上できる。
【０７４２】
［１−４］
上記［１−２］又は［１−３］のいずれかの遊技機において、前記第２被投影部材の正常動作（例えば、特別スクリーン出現演出における特別スクリーン２０５Ａの上昇）を条件の所定のタイミングで特別スクリーン２０５Ａが出現する動作）として、前記第２被投影部材に応じたフォーカスを合わせる（例えば、特別スクリーン出現演出において特別スクリーン２０５Ａが上昇した場合に、特別スクリーンリーチ演出を実行する）ようにしてもよい。
【０７４３】
上記構成によれば、第２被投影部材が正常に動作していないにも関わらずフォーカス合わせを行うことで、第１被投影部材に投影される映像に不具合が出ることを防止できる。
【０７４４】
［１−５］
上記［１−２］〜［１−４］のいずれかの遊技機において、電源投入時に前記第２被投影部材の正常な動作（例えば、ロングイニシャル動作中の適切なタイミングでの特別スクリーン２０５Ａの出現の動作）を確認するための正常動作確認処理（例えば、ロングイニシャル動作を実行させる処理）を実行可能であり、前記正常動作確認処理の実行中に、前記第２被投影部材の正常な動作に基づいて、第２被投影部材に応じたフォーカスを合わせた画像を投影してもよい。
【０７４５】
上記構成によれば、フォーカス合わせの制御が正常動作していることを確認することができる。
【０７４６】
［１−６］
上記［１−１］〜［１−５］のいずれかの遊技機において、前記第１被投影部材及び前記第２被投影部材の一方から他方に画像を投影する際のフォーカスを変更（例えば、特別スクリーン２０５Ａを収納状態からセット状態に移行させる）した後、前記第１被投影部材及び前記第２被投影部材の他方から一方に画像を投影する際のフォーカスに戻す（例えば、特別スクリーン２０５Ａをセット状態から収納状態に移行させる）ときにも、前記所定画像を前記投影手段から投影してもよい。
【０７４７】
上記構成によれば、投影中に投影先の被投影部材との距離を変更しても遊技者に与える違和感を低減することができる。
【０７４８】
［２−１］
本発明の一態様に係る遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、スロットマシン等）は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像（例えば、プロジェクタ３２から投影されてメインスクリーン５の表示される画像）を表示する画像表示領域（例えば、メインスクリーン５に形成された画像表示領域５Ｘ）に対して斜め方向を向いた投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段（例えば、プロジェクタ３２）と、前記表示画像に応じた表示画像データを記憶するフレームバッファ（例えば、ＳＤＲＡＭ２６３に割り当てられたフレームバッファ領域）と、原画像データ（例えば、画像データＲＯＭ２６１に記憶された原画像データ）に基づいて表示画像データを生成し、前記フレームバッファに記憶させる投影制御手段（例えば、ＶＤＰ２６２）と、を備え、前記投影手段が正位置（例えば、実描画領域２６２Ａに記憶された表示画像データに基づく表示画像をメインスクリーン５に表示したときに、表示画像が適切に表示される位置）にあるときに、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第１データ記憶領域（例えば、ＳＤＲＡＭ２６３に割り当てられた実描画領域２６２Ａ）に記憶させて表示画像を投影した場合は、該表示画像は前記画像表示領域内に表示され（例えば、実描画領域２６２Ａに記憶された表示画像は画像表示領域５Ｘに表示され）、前記投影制御手段は、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第１データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影したときに、該表示画像が前記画像表示領域外に投影される場合（例えば、プロジェクタ３２が正位置になく、実描画領域２６２Ａに記憶された表示画像が画像表示領域５Ｘに表示されない場合）に、該表示画像が前記画像表示領域内に表示されるように前記原画像データを変換して表示画像データを生成（例えば、メインスクリーン５に表示される画像を調整）し、該生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第１データ記憶領域及び該第１データ記憶領域とは異なる第２データ記憶領域（例えば、描画領域２６２Ｒのうち、実描画領域２６２Ａを除いた領域）にわたって記憶可能であり、前記投影手段から前記画像表示領域への投影状態によって生じる前記画像表示領域内の投影画像の色調の偏りが調整されている（例えば、色補正フィルタ２８Ｆによって画像表示領域５Ｘに表示される画像の下方部のコントラストが高く（濃く）されている）ことを特徴とする。
【０７４９】
上記構成によれば、好適に画像表現を行うことができる。
【０７５０】
［２−２］
上記［２−１］の遊技機において、前記調整として映像制御で色調が調整され（色補正フィルタ２８Ｆによって画像の下方部のコントラストが高く（濃く）され）ていてもよい。
【０７５１】
上記構成によれば、好適に画像表現ができる。
【０７５２】
［２−３］
上記［２−１］または［２−２］の遊技機において、前記投影手段と前記画像表示領域との間に所定のフィルタ（色補正フィルタ２８Ｆ）が配置（色補正フィルタ２８Ｆがプロジェクタ３２とメインスクリーン５との間である反射ミラー２８の表面に配置）されていてもよい。
【０７５３】
上記構成によれば、好適に画像表現ができる。
【０７５４】
［２−４］
上記［２−１］〜［２−３］のいずれかの遊技機において、前記投影手段における投影姿勢（例えば、プロジェクタ３２のメインスクリーン５に対する相対位置、プロジェクタ３２のメインスクリーン５に対する上下前後左右の相対距離など）及び前記投影制御手段における前記原画像データの変換（例えば、描画領域２６２Ｒに記憶される表示画像データの時計回り方向への回転）によって、前記表示画像の調整を行ってもよい。
【０７５５】
上記構成によれば、表示画像を効率よく調整できる。
【０７５６】
［２−５］
上記［２−４］の遊技機において、前記投影手段における投影姿勢によって、前記表示画像の上下左右位置を調整（例えば、プロジェクタ３２を上昇させ、下降させ、左右方向に移動させて調整）し、前記投影制御手段における前記原画像データの変換（例えば、描画領域２６２Ｒに記憶される表示画像データの時計回り方向への回転）によって、前記表示画像の回転位置を調整してもよい。
【０７５７】
上記構成によれば、表示画像を効率よく調整できる。
【０７５８】
［２−６］
上記［２−１］〜［２−５］のいずれかの遊技機において、前記表示画像の調整に用いられる調整用マーカ（例えば、マーカ３５Ａ〜３５Ｄ）が設けられていてもよい。
【０７５９】
上記構成によれば、表示画像を効率よく調整できる。
【０７６０】
［２−７］
上記［２−１］〜［２−６］のいずれかの遊技機において、前記投影制御手段は、前記表示画像における特定部分（例えば、立体表示領域５Ｂに表示される画像）に応じた、原画像データ中の特定原画像データ（例えば、立体表示領域５Ｂに表示される画像に応じた表示画像データ）と、前記表示画像における前記特定部分を除いた非特定部分（例えば、立体表示領域５Ｂ以外の領域に表示される画像）に応じた、原画像データ中の非特定原画像データ（例えば、立体表示領域５Ｂ以外の領域に表示される画像に応じた表示画像データ）を含む画像データと、を独立して変換可能であってもよい。
【０７６１】
上記構成によれば、表示画像を調整したときに特定部分において歪みが発生することを抑制できる。
【０７６２】
［２−８］
上記［２−１］〜［２−７］のいずれかの遊技機において、開放状態と閉鎖状態とに変化可能とされ、前記閉鎖状態のときに遊技領域（例えば、遊技盤２に形成された遊技領域）を覆う開閉扉（例えば、扉枠３Ｂ）と、をさらに備え、前記開閉扉が開放状態のときに、前記投影手段の投影を制限する制限手段を備えていてもよい。
【０７６３】
上記構成によれば、遊技者に光が投影されてしまうことを抑制できる。
【０７６４】
［３−１］
本発明の一態様に係る遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、スロットマシン等）は、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、前記遊技機を設置可能な遊技島に設置した状態において該遊技島の外側に面する表面部（例えば、扉枠３Ｂの前面部、上面部、左右側面部及び下面部とガラス板の前面部など）と、映像が投影される被投影部材（例えば、メインスクリーン５）と、前記被投影部材に映像を投影する投影手段（例えば、プロジェクタ３２）と、を備え、前記表面部には、前記投影手段を冷却するために前記遊技島の外側から空気を取込むための取込部が設けられていることを特徴としている。
【０７６５】
この特徴によれば、遊技島の外側の冷たい空気を取込部から取込むことができるため、投影手段により高温になりやすい表面部の裏面側を好適に冷却することができる。
【０７６６】
［３−２］
上記［３−１］の遊技機において、前記取込部は、前記表面部の上部（例えば、扉枠３Ｂの上面）に設けられていてもよい。
【０７６７】
この特徴によれば、遊技者から見え難くなるので、いたずら等を抑制できる。
【０７６８】
［３−３］
上記［３−１］または［３−２］のいずれかの遊技機において、
前記取込部は、前記表面部の複数個所に設けられて（例えば、取込部は、前後方向に延びる複数の長孔が左右方向に並設されてなる／取込部は扉枠３Ｂの複数個所に設けられて）いてもよい。
【０７６９】
この特徴によれば、複数のうち一の取込部が塞がれても他の取込部から空気を取込むことができる。
【０７７０】
［３−４］
上記［３−１］〜［３−３］のいずれかの遊技機において、前記表面部（扉枠３Ｂ）の裏面（背面）側に配置され該表面部を開閉可に支持する支持部（例えば、遊技機用枠３）と、前記支持部の裏面側に配置され前記取込部から空気を取込むための取込手段（例えば、ファンユニット）と、前記取込部から取込まれた空気を前記取込手段まで誘導する取込経路（例えば、エアダクト）に設けられる異物進入防止手段（例えば、フィルタを有するフィルタ部材）と、を備え、前記取込経路は、前記表面部側に設けられる第１取込経路（例えば、第１エアダクト）と前記支持部側に設けられる第２取込経路（例えば、第２エアダクト、第３エアダクト、第４エアダクト）とを有し、前記表面部を開放することにより前記第１取込経路と前記第２取込経路との連通が解除されるものであり、前記異物進入防止手段は、前記第２取込経路における前記第１取込経路との連通部（例えば、第１連通口連通する第２連通口）に設けられていてもよい。
【０７７１】
この特徴によれば、表面部の裏面側にゴミなどの異物が進入することを抑制できるとともに、表面部を開放することで異物進入防止手段のメンテナンスを容易に行うことができる。
【０７７２】
［３−５］
上記［３−１］〜［３−４］のいずれかの遊技機において、前記表面部（例えば、扉枠３Ｂ）の裏面（背面）側の空気を前記遊技島の内部に排出可能であり、前記遊技島の内部に排出する際に、前記遊技機に設けられた回路基板（例えば、主基板１１や演出制御基板１２）とは異なる方向へ排出する（例えば、放熱用開口から排出される熱気は、放熱用開口２３０の下方にある主基板１１や演出制御基板１２とは異なる方向である上方へ放出されるようになっている）ようにしてもよい。
【０７７３】
この特徴によれば、回路基板が排出した空気の熱により動作異常を起こすことを抑制できる。
【０７７４】
［３−６］
上記［３−１］〜［３−５］のいずれかの遊技機において、前記遊技島の内部には、設置された遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）に遊技媒体（例えば、遊技球）を供給するための供給経路（例えば、供給樋）が遊技機の上方に設けられ、前記表面部の裏面側の空気を前記遊技島の内部に排出可能であり、前記遊技島の内部に排出する際に、前記供給経路へ向けて排出する（例えば、遊技島の内部に排出する際に、放熱用開口から上方向、つまり、上方の供給樋へ向けて排出する）ようにしてもよい。
【０７７５】
この特徴によれば、排出した空気の熱を利用して供給経路を温めることができるため、該供給経路の遊技媒体が結露することを好適に抑制することができる。
【０７７６】
［３−７］
上記［３−１］〜［３−６］のいずれかの遊技機において、前記投影手段は、該投影手段が第１温度（例えば、７０度）に達したときに駆動が強制終了するものであり、該投影手段が前記第１温度よりも低い第２温度（例えば、４０〜６５度）に達したときにエラー処理を行うエラー処理手段と、前記第２温度を変更可能な温度設定変更手段と、を備える（例えば、投影装置４００は、装置の内部温度が第１温度（例えば、７０度）に達したときに駆動が強制終了するものであり、投影装置４００が第１温度よりも低い第２温度（例えば、４０〜６５度）に達したときにエラー処理（例えば、エラー音の出力、エラー表示など）を行うようになっているとともに、この第２温度を使用者が変更可能な機能を有している。）ことを特徴としていてもよい。
【０７７７】
この特徴によれば、使用環境に応じた第２温度を使用者側で設定することができるため
、駆動の強制終了を未然に防ぐための対策を施しやすくなる。
【０７７８】
あるいは、パチンコ遊技機１が遊技島に設置された状態において遊技島の外部に面する表面部の一例である扉枠３Ｂの右側に遊技島の外部の空気を取込むための取込部が設けられる態様としてもよい。あるいは、取込部は、ガラス扉枠の一部を構成するガラス窓に設けられていもよい。
【０７７９】
また、ガラス窓５０ａの前面に２つの取込部が設けられていてもよい。詳しくは、ガラス窓５０ａは、２枚のガラス板と、これらガラス板の周囲を囲むように設けられ、ガラス板を該ガラス板の間に空間が形成されるように保持する保持枠と、から構成されている。尚、ガラス板は強化ガラスにて構成され、ガラス板はガラス板の背面にアクリル層が形成されてなる。
【０７８０】
前側のガラス板の左下には取込部、右下には取込部が設けられているとともに、後側のガラス板の右上には排気部が設けられている。これら取込部及び排気部は、ガラス板の一部に形成した切欠部に、小径の丸孔（図１３中の拡大図参照）が複数形成された合成樹脂板が組込まれることで形成されている。また、背面側の排気部には、遊技盤２側に設けられたエアダクトの前端が配置されている。
【０７８１】
このように場合にあっては、ファンが回転することにより取込部から遊技島の外部の空気が取込まれる。取込まれた空気は、ガラス板の間の空間を上昇して排気部から排気され、エアダクトを介して投影装置へ供給される。
【０７８２】
これら取込部及び排気部は、扉枠３Ｂにより遊技機用枠３の前面を閉鎖した状態において、遊技領域の外側に配置されるため、遊技領域を流下する遊技球の視認性を阻害したり、遊技球の流下に影響を及ぼしたりする虞がない。また、取込部が下部に配置され排気部が上部に配設されることで、取込部から針金等の異物を進入された場合でも、排気部を通してガラス窓の背面側に進入させることは困難となるため、不正行為を抑制できる。
【０７８３】
その他にも、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、本発明は、いわゆる封入式遊技機にも適用することができる。
【０７８４】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム（遊技）を実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。このようなスロット機における画像を表示する手段として、上記各実施形態及び変形例で示したプロジェクタ、スクリーン、サブＬＥＤ等を設けてもよい。
【０７８５】
例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなゲームが可能な上述のようなスロット機であって、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像（例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタから投影されて当該スロット機に設けられるスクリーンの表示される画像）を表示する画像表示領域（例えば、当該スロット機に設けられるスクリーンに形成された画像表示領域）に対して斜めの投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段（例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタ）と、前記表示画像に応じた表示画像データを記憶するフレームバッファ（例えば、当該スロット機に設けられるＳＤＲＡＭに割り当てられたフレームバッファ領域）と、原画像データ（例えば、当該スロット機に設けられる画像データＲＯＭに記憶された原画像データ）に基づいて表示画像データを生成し、前記フレームバッファに記憶させる投影制御手段（例えば、当該スロット機に設けられるＶＤＰ）と、を備え、前記投影手段が正位置（例えば、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像データに基づく表示画像を当該スロット機に設けられるスクリーンに表示したときに、表示画像が適切に表示される位置）にあるときに、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第１データ記憶領域（例えば、当該スロット機に設けられるＳＤＲＡＭに割り当てられた実描画領域）に記憶させて表示画像を投影した場合は、該表示画像は前記画像表示領域内に表示され（例えば、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像は当該スロット機の画像表示領域に表示され）、前記投影制御手段は、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第１データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影したときに、該表示画像が前記画像表示領域外に投影される場合（当該スロット機に設けられるプロジェクタが正位置になく、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像が当該スロット機の画像表示領域に表示されない場合）に、該表示画像が前記画像表示領域内に表示されるように前記原画像データを変換して表示画像データを生成（当該スロット機に設けられるスクリーンに表示される画像を調整）し、該生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第１データ記憶領域及び該第１データ記憶領域とは異なる第２データ記憶領域（当該スロット機に設けられる描画領域のうち、実描画領域を除いた領域）にわたって記憶可能であることを特徴とするスロット機であってもよい。
【０７８６】
また、本発明に係る遊技機は、上述のようなゲームが可能な上述のようなスロット機であって、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像（例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタから投影されて当該スロット機に設けられるスクリーンの表示される画像）を表示する画像表示領域（例えば、当該スロット機に設けられるスクリーンに形成された画像表示領域）に対して斜めの投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段（例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタ）と、原画像データ（例えば、当該スロット機に設けられる画像データＲＯＭに記憶された原画像データ）に基づいて前記表示画像に応じた表示画像データを生成し、フレームバッファ（例えば、当該スロット機に設けられるＳＤＲＡＭに割り当てられたフレームバッファ領域）に記憶させる投影制御手段（例えば、当該スロット機に設けられるＶＤＰ）と、を備え、前記投影制御手段は、前記表示画像における特定部分（例えば、当該スロット機の立体表示領域に表示される画像）に応じた、原画像データ中の特定原画像データ（例えば、当該スロット機の立体表示領域に表示される画像に応じた表示画像データであり、当該スロット機の特定分割領域に記憶される原画像データ等）と、前記表示画像における前記特定部分を除いた非特定部分（例えば、当該スロット機の立体表示領域以外の領域に表示される画像）に応じた、原画像データ中の非特定原画像データ（例えば、当該スロット機の立体表示領域以外の領域に表示される画像に応じた表示画像データであり、当該スロット機の非特定分割領域に記憶される原画像データ等）を含む画像データと、を独立して変換可能であることを特徴とするスロット機であってもよい。
【０７８７】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用してもよい。
【０７８８】
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用してもよい。
【符号の説明】
【０７８９】
１，１Ａ〜１Ｇ…遊技機（パチンコ遊技機）、２…遊技盤、３…遊技機用枠、３Ａ…遊技枠、３Ｂ…扉枠、４Ａ…第１特別図柄表示装置、４Ｂ…第２特別図柄表示装置、５…メインスクリーン、５Ｈ…保留表示エリア、６Ａ…普通入賞球装置、６Ｂ…普通可変入賞球装置、７…特別可変入賞球装置、８…スピーカ、９…遊技効果ランプ、１１…主基板、１２…演出制御基板、１３…音声制御基板、１４…ランプ制御基板、１５…中継基板、１６…電源基板、２０…普通図柄表示器、２１…ゲートスイッチ、２２Ａ…第１始動口スイッチ、２２Ｂ…第２始動口スイッチ、２３…カウントスイッチ、２５Ａ…第１保留表示器、２５Ｂ…第２保留表示器、２５Ｃ…普図保留表示器、２６…ロゴ役物、２７…装飾構造物、２８…反射ミラー、３１Ａ…スティックコントローラ、３１Ｂ…プッシュボタン、３２…プロジェクタ、３３…サブＬＥＤ、４１…通過ゲート、１００…遊技制御用マイクロコンピュータ、１０１，１２１…ＲＯＭ、１０２，１２２…ＲＡＭ、１０３…ＣＰＵ、１０４，１２４…乱数回路、１０５，１２５…Ｉ／Ｏ、１２０…演出制御用ＣＰＵ、１２３…表示制御部、２０５…特別スクリーン装置、２０５Ａ…特別スクリーン、２６２Ａ…実描画領域、２６２Ｒ…描画領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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