(57)【要約】【課題】ゲームにおいて表示される広告の視聴へのインセンティブを与えるための新たな技術を提供すること。また、広告に対する興味を抱かせるような新たな技術を提供すること。【解決手段】対象プレーヤ２が実行中のゲームにおいて、広告を表示させるとして定められたタイミング条件を満たすタイミングにおいて、対象プレーヤ２が未視聴であり、フレンド４が視聴済みである広告のうちから、選択した広告を、当該フレンド４が視聴済みである旨とともに表示制御する。そして、その広告の視聴に対する特典を、当該広告を視聴済みのフレンド４の数や、当該フレンド６との友好度などに応じて変更して、対象プレーヤ２に付与するとともに、フレンド４が視聴済みであるために特典が変更された旨を通知する。【選択図】図３
2018108178.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御させるコンピュータシステムであって、
各プレーヤの広告視聴情報を管理する管理手段と、
ゲーム中のプレーヤ（以下「対象プレーヤ」という）のフレンドプレーヤの情報を取得するフレンド情報取得手段と、
前記対象プレーヤがプレイする前記ゲームにおいて表示させる広告候補を選択する広告候補選択手段と、
前記広告候補を表示させるか否かの視聴選択を前記対象プレーヤが選択可能に前記広告候補を表示制御させる広告表示制御手段と、
前記対象プレーヤにより視聴する旨が選択されて前記広告表示制御手段により前記広告候補が表示制御された場合に、前記ゲームに係る所与の特典を前記対象プレーヤに付与する特典付与手段であって、前記フレンドプレーヤによる当該広告候補の視聴有無に基づいて特典を変更して前記対象プレーヤに付与する特典付与手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記特典付与手段は、当該広告候補を視聴した前記フレンドプレーヤの数に基づいて特典を変更して前記対象プレーヤに付与する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記フレンド情報取得手段は、前記フレンドプレーヤそれぞれについて、前記対象プレーヤと当該フレンドプレーヤとの親密度を示す指標値を取得し、
前記特典付与手段は、前記指標値が所定の高親密度条件を満たすフレンドプレーヤの視聴有無に基づいて特典を変更して前記対象プレーヤに付与する、
請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記広告候補が前記フレンドプレーヤにより視聴済みであった場合に、当該フレンドプレーヤが視聴した旨を前記対象プレーヤに通知するフレンド視聴済み通知制御手段、
を更に備えた請求項１〜３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記広告視聴情報には、動画全部を視聴した動画広告に関する情報が含まれ、
前記フレンド視聴済み通知制御手段は、前記広告候補が動画広告であり、且つ、前記フレンドプレーヤが当該動画広告を全部視聴済みの場合に、その旨を前記対象プレーヤに通知する、
請求項４に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記フレンド視聴済み通知制御手段は、前記広告候補を視聴済みの前記フレンドプレーヤの数を通知する、
請求項４又は５に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記広告視聴情報には、広告を視聴した際のゲーム進行状況及び／又はプレーヤステータス（以下包括して「ゲーム進行状況等」という）を示す情報が含まれ、
前記フレンド視聴済み通知制御手段は、前記広告候補を視聴済みの前記フレンドプレーヤが当該広告を視聴した際の前記ゲーム進行状況等と、前記対象プレーヤが当該広告を視聴した際の前記ゲーム進行状況等とが所定の対応条件を満たす場合に、当該フレンドプレーヤが当該対応条件を満たす前記ゲーム進行状況等のときに当該広告を視聴した旨を、前記対象プレーヤに通知する、
請求項４〜６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記広告視聴情報には、広告を視聴した際のゲーム進行状況及び／又はプレーヤステータス（以下包括して「ゲーム進行状況等」という）を示す情報が含まれ、
前記特典付与手段は、前記広告候補を前記フレンドプレーヤが視聴済みの場合に、当該フレンドプレーヤが当該広告を視聴した際の前記ゲーム進行状況等と、前記対象プレーヤが当該広告を視聴した際の前記ゲーム進行状況等とが所定の対応条件を満たすか否かに基づいて特典を変更して前記対象プレーヤに付与する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記広告候補選択手段は、前記広告視聴情報に基づいて、前記フレンドプレーヤによる視聴済みの広告であって、前記対象プレーヤが未視聴の広告を前記広告候補として選択する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記フレンド情報取得手段は、前記フレンドプレーヤそれぞれについて、前記対象プレーヤと当該フレンドプレーヤとの親密度を示す指標値を取得し、
前記広告候補選択手段は、前記指標値が所定の高親密度条件を満たす前記フレンドプレーヤが視聴済みの広告であって、前記対象プレーヤが未視聴の広告を前記広告候補として選択する、
請求項９に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記広告視聴情報には、動画全部を視聴した動画広告に関する情報が含まれ、
前記広告候補選択手段は、前記フレンドプレーヤが動画全部を視聴済みの動画広告を前記広告候補として選択する、
請求項９又は１０に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記広告表示制御手段は、前記広告候補を視聴した場合に付与される前記特典を通知する付与特典通知制御手段を有する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
前記プレーヤが操作入力するユーザ端末と、
が通信可能に接続されたゲームシステム。
【請求項１４】
プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御するプレーヤ端末であって、
前記ゲームにおいて表示させる広告候補を選択する広告候補選択手段と、
前記広告候補を自プレーヤのフレンドプレーヤが視聴していたか否かを、各プレーヤの広告視聴情報を管理する管理システムにアクセスして判定する判定手段と、
視聴するか否かを自プレーヤが選択可能に前記広告候補を表示制御させる広告表示制御手段と、
自プレーヤにより視聴する旨が選択されて前記広告表示制御手段により前記広告候補が表示制御された場合に、前記ゲームに係る所与の特典であって前記判定手段による判定結果に基づいて特典を変更して自プレーヤに付与する特典付与手段と、
を備えたプレーヤ端末。
【請求項１５】
コンピュータに、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御させるためのプログラムであって、
前記ゲームにおいて表示させる広告候補を選択する広告候補選択手段、
前記広告候補を自プレーヤのフレンドプレーヤが視聴していたか否かを、各プレーヤの広告視聴情報を管理する管理システムにアクセスして判定する判定手段、
視聴するか否かを自プレーヤが選択可能に前記広告候補を表示制御させる広告表示制御手段、
自プレーヤにより視聴する旨が選択されて前記広告表示制御手段により前記広告候補が表示制御された場合に、前記ゲームに係る所与の特典であって前記判定手段による判定結果に基づいて特典を変更して自プレーヤに付与する特典付与手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて広告を表示制御させるコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインゲームに係る収益手段として、リワード広告が普及している。リワード広告とは、ユーザ端末等のコンピュータにて広告画面を表示し、当該広告の視聴や当該広告が示すウェブサイトへのアクセス、当該広告が示すアプリケーションのインストールをもって、ユーザへの特典を与える広告である（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−５２９０９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、出稿契約期間におけるリワード広告の内容は基本的に変わらないため、ユーザがゲームをしていると何度となく同じ内容の広告を視聴することになる。初めて見る広告はともすればエンターテインメントとして捉えることもできるが、同じ広告を何度も見ることはもはや面倒な義務となり、その広告に対する興味が薄れてゆく。これでは、いくらリワードがあるといってもインセンティブの低下は著しく、広告の視聴等をユーザがスキップするようになってしまう恐れや、ユーザが広告商品へネガティブな印象を持ってしまう心配がある。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ゲームにおいて表示される広告の視聴へのインセンティブを与えるための新たな技術を提供することを第１の目的とする。また、広告に対する興味を抱かせるような新たな技術を提供することを第２の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、
プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御させるコンピュータシステムであって、
各プレーヤの広告視聴情報を管理する管理手段と、
ゲーム中のプレーヤ（以下「対象プレーヤ」という）のフレンドプレーヤの情報を取得するフレンド情報取得手段（例えば、図８の広告候補選択部２１２）と、
前記対象プレーヤがプレイする前記ゲームにおいて表示させる広告候補を選択する広告候補選択手段（例えば、図８の広告候補選択部２１２）と、
前記広告候補を表示させるか否かの視聴選択を前記対象プレーヤが選択可能に前記広告候補を表示制御させる広告表示制御手段（例えば、図８のオファー表示制御部２１６）と、
前記対象プレーヤにより視聴する旨が選択されて前記広告表示制御手段により前記広告候補が表示制御された場合に、前記ゲームに係る所与の特典を前記対象プレーヤに付与する特典付与手段であって、前記フレンドプレーヤによる当該広告候補の視聴有無に基づいて特典を変更して前記対象プレーヤに付与する特典付与手段（例えば、図８の特典付与部２２２）と、
を備えたコンピュータシステムである。
【０００７】
ここでいうコンピュータシステムは、単独のコンピュータで構成されたシステムであってもよいことは勿論、通信回線を介して相互にデータ通信可能に接続された複数のコンピュータで構成されたシステムであっても良い。
【０００８】
第１の発明によれば、ゲームにおいて表示される広告視聴に対して付与される特典を、フレンドプレーヤの視聴有無に応じて変更することができる。つまり、同じ広告であっても、フレンドプレーヤが視聴済みであるか否かによって異なるリワードが得られることになり、広告の視聴へのインセンティブを与えることができる。
【０００９】
第２の発明は、
前記特典付与手段は、当該広告候補を視聴した前記フレンドプレーヤの数に基づいて特典を変更して前記対象プレーヤに付与する、
第１の発明のコンピュータシステム。
【００１０】
第２の発明によれば、広告を視聴済みのフレンドプレーヤの数に基づいて、付与する特典を変更することができる。例えば、より多くのフレンドプレーヤが視聴済みの広告視聴に価値の高い特典を付与するといったことが可能となり、広告視聴に対する興趣やインセンティブを与えることができる。
【００１１】
第３の発明は、
前記フレンド情報取得手段は、前記フレンドプレーヤそれぞれについて、前記対象プレーヤと当該フレンドプレーヤとの親密度を示す指標値を取得し、
前記特典付与手段は、前記指標値が所定の高親密度条件を満たすフレンドプレーヤの視聴有無に基づいて特典を変更して前記対象プレーヤに付与する、
第１又は第２の発明のコンピュータシステムである。
【００１２】
第３の発明によれば、対象プレーヤと親密なフレンドプレーヤによる広告の視聴有無に基づいて、付与する特典を変更することができる。例えば、より親密なフレンドプレーヤが視聴済みの広告視聴に価値の高い特典を付与するといったことが可能となり、広告視聴に対する興趣やインセンティブを与えることができる。
【００１３】
第４の発明は、
前記広告候補が前記フレンドプレーヤにより視聴済みであった場合に、当該フレンドプレーヤが視聴した旨を前記対象プレーヤに通知するフレンド視聴済み通知制御手段（例えば、図８のフレンド視聴済み通知制御部２２０）、
を更に備えた第１〜第３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１４】
第４の発明によれば、広告候補がフレンドプレーヤにより視聴済みであることが通知されるので、対象プレーヤに対して、その広告に対する興味を高めて視聴を促すことができるとともに、フレンドプレーヤとの間でその広告について話題にすることが期待される。
【００１５】
第５の発明は、
前記広告視聴情報には、動画全部を視聴した動画広告に関する情報が含まれ、
前記フレンド視聴済み通知制御手段は、前記広告候補が動画広告であり、且つ、前記フレンドプレーヤが当該動画広告を全部視聴済みの場合に、その旨を前記対象プレーヤに通知する、
第４の発明のコンピュータシステムである。
【００１６】
第５の発明によれば、動画広告である広告候補をフレンドプレーヤが全部視聴済みであることが通知されるので、その動画広告を対象プレーヤが全部視聴するようになることが期待される。
【００１７】
第６の発明は、
前記フレンド視聴済み通知制御手段は、前記広告候補を視聴済みの前記フレンドプレーヤの数を通知する、
第４又は第５の発明のコンピュータシステムである。
【００１８】
この第６の発明によれば、広告候補を視聴済みのフレンドプレーヤの数が通知されるので、対象プレーヤに対して、その広告に対する興味を更に高めて視聴を促すことができる。
【００１９】
第７の発明は、
前記広告視聴情報には、広告を視聴した際のゲーム進行状況及び／又はプレーヤステータス（以下包括して「ゲーム進行状況等」という）を示す情報が含まれ、
前記フレンド視聴済み通知制御手段は、前記広告候補を視聴済みの前記フレンドプレーヤが当該広告を視聴した際の前記ゲーム進行状況等と、前記対象プレーヤが当該広告を視聴した際の前記ゲーム進行状況等とが所定の対応条件を満たす場合に、当該フレンドプレーヤが当該対応条件を満たす前記ゲーム進行状況等のときに当該広告を視聴した旨を、前記対象プレーヤに通知する、
第４〜第６の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２０】
この第７の発明によれば、フレンドプレーヤが広告候補を視聴したときのゲーム進行状況等と、対象プレーヤのゲーム進行状況と対応条件を満たすことが通知されるので、フレンドプレーヤが同じようなゲーム進行状況等のときに視聴していることがわかり、対象プレーヤにその広告に対する興味を抱かせることができる。
【００２１】
第８の発明は、
前記広告視聴情報には、広告を視聴した際のゲーム進行状況及び／又はプレーヤステータス（以下包括して「ゲーム進行状況等」という）を示す情報が含まれ、
前記特典付与手段は、前記広告候補を前記フレンドプレーヤが視聴済みの場合に、当該フレンドプレーヤが当該広告を視聴した際の前記ゲーム進行状況等と、前記対象プレーヤが当該広告を視聴した際の前記ゲーム進行状況等とが所定の対応条件を満たすか否かに基づいて特典を変更して前記対象プレーヤに付与する、
第１〜第７の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２２】
第８の発明によれば、広告候補を視聴したときのフレンドプレーヤのゲーム進行状況等と対象プレーヤのゲーム進行状況等が対応条件を満たすか否かに基づいて、特典が変更される。これにより、フレンドプレーヤと同じようなゲーム進行状況等での広告視聴に対するインセンティブを与えることができる。
【００２３】
第９の発明は、
前記広告候補選択手段は、前記広告視聴情報に基づいて、前記フレンドプレーヤによる視聴済みの広告であって、前記対象プレーヤが未視聴の広告を前記広告候補として選択する、
第１〜第８の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２４】
第９の発明によれば、フレンドプレーヤによる視聴済みの広告であって対象プレーヤが未視聴の広告が、広告候補として選択される。つまり、対象プレーヤはフレンドプレーヤと同じ広告を視聴することになり、その広告についてフレンドプレーヤとの間で話題になることが期待される。
【００２５】
第１０の発明は、
前記フレンド情報取得手段は、前記フレンドプレーヤそれぞれについて、前記対象プレーヤと当該フレンドプレーヤとの親密度を示す指標値を取得し、
前記広告候補選択手段は、前記指標値が所定の高親密度条件を満たす前記フレンドプレーヤが視聴済みの広告であって、前記対象プレーヤが未視聴の広告を前記広告候補として選択する、
第９の発明のコンピュータシステムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、対象プレーヤと親密なフレンドプレーヤが視聴済みの広告が広告候補として選択されるので、フレンドプレーヤが視聴済みの広告視聴に対するインセンティブを与えることができる。
【００２７】
第１１の発明は、
前記広告視聴情報には、動画全部を視聴した動画広告に関する情報が含まれ、
前記広告候補選択手段は、前記フレンドプレーヤが動画全部を視聴済みの動画広告を前記広告候補として選択する、
第９又は第１０の発明のコンピュータシステムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、フレンドプレーヤが動画全部を視聴済みの動画広告が、広告候補として選択される。つまり、フレンドプレーヤが、途中で中断せずに最後まで視聴した動画広告であるので、対象プレーヤに対して、この動画広告を最後まで見ようというインセンティブを与えることができる。
【００２９】
第１２の発明は、
前記広告表示制御手段は、前記広告候補を視聴した場合に付与される前記特典を通知する付与特典通知制御手段（例えば、図８の付与特典通知部２２４）を有する、
第１〜第１１の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３０】
第１２の発明によれば、広告候補を視聴した場合に付与される特典を通知することができるので、対象プレーヤに対して、広告視聴に対するインセンティブを与えることができるとともに、
【００３１】
第１３の発明は、
第１〜第１２の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
前記プレーヤが操作入力するユーザ端末と、
が通信可能に接続されたゲームシステムである。
【００３２】
第１３の発明によれば、ゲームシステムにおいて第１の発明と同様の作用効果を発揮させることができるゲームシステムを実現できる。
【００３３】
第１４の発明は、
プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御するプレーヤ端末であって、
前記ゲームにおいて表示させる広告候補を選択する広告候補選択手段と、
前記広告候補を自プレーヤのフレンドプレーヤが視聴していたか否かを、各プレーヤの広告視聴情報を管理する管理システムにアクセスして判定する判定手段と、
視聴するか否かを自プレーヤが選択可能に前記広告候補を表示制御させる広告表示制御手段と、
自プレーヤにより視聴する旨が選択されて前記広告表示制御手段により前記広告候補が表示制御された場合に、前記ゲームに係る所与の特典であって前記判定手段による判定結果に基づいて特典を変更して自プレーヤに付与する特典付与手段と、
を備えたプレーヤ端末である。
【００３４】
第１４の発明によれば、プレーヤ端末において第１の発明と同様の作用効果を発揮させることができるプレーヤ端末を実現できる。
【００３５】
第１５の発明は、
コンピュータに、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御させるためのプログラムであって、
前記ゲームにおいて表示させる広告候補を選択する広告候補選択手段、
前記広告候補を自プレーヤのフレンドプレーヤが視聴していたか否かを、各プレーヤの広告視聴情報を管理する管理システムにアクセスして判定する判定手段、
視聴するか否かを自プレーヤが選択可能に前記広告候補を表示制御させる広告表示制御手段、
自プレーヤにより視聴する旨が選択されて前記広告表示制御手段により前記広告候補が表示制御された場合に、前記ゲームに係る所与の特典であって前記判定手段による判定結果に基づいて特典を変更して自プレーヤに付与する特典付与手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３６】
第１５の発明によれば、コンピュータに、第１の発明と同様の作用効果を発揮させるプログラムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】ゲームシステムの構成例。
【図２】広告視聴に対する特典（リワード）の付与の概要図。
【図３】視聴をオファーする広告の選択の説明図。
【図４】オファー表示体の表示例。
【図５】広告表示の表示例。
【図６】付与通知の表示例。
【図７】フレンドの視聴有無に応じた特典（リワード）の変更の説明図。
【図８】サーバシステムの機能構成例。
【図９】広告定義データのデータ構成例。
【図１０】リワード定義データのデータ構成例。
【図１１】リワード変更設定データのデータ構成例。
【図１２】ユーザ管理データのデータ構成例。
【図１３】プレイデータのデータ構成例。
【図１４】ユーザ端末の機能構成例。
【図１５】サーバシステムにおける処理を説明するフローチャート。
【図１６】リワード広告処理のフローチャート。
【図１７】第２実施形態におけるユーザ端末の機能構成例。
【図１８】リワード広告処理の変形例。
【図１９】ユーザ管理データの変形例。
【図２０】リワード定義データの変形例。
【図２１】オファー表示体の変形例。
【図２２】本発明を適用した業務用ゲーム装置の構成例。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３９】
〔第１実施形態〕
先ず、第１実施形態として、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて、広告視聴に対する特典がプレーヤに付与される広告を表示制御させる例を説明する。なお、ゲームジャンルは問わない。また、プレイ人数も、シングルプレイ、マルチプレイの何れでも良い。
【００４０】
［ハードウェア構成］
先ず、本実施形態におけるハードウェアの構成例について説明する。図１は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線Ｎに接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とユーザ端末１５００とを含むシステムである。図１の例では、ユーザ端末１５００を１台としているが、実際の運用に当たってはプレーヤであるユーザ別（以下、単に「プレーヤ」という）に複数のユーザ端末１５００が存在し、各々がサーバシステム１１００と通信接続可能な状態となり得る。ゲームシステム１０００全体をコンピュータシステムと呼ぶこともできるが、サーバシステム１１００やユーザ端末１５００それぞれを個別のコンピュータシステムと呼ぶこともできる。
【００４１】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４２】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０２と、キーボード１１０４と、ディスプレイ１１０６と、ストレージ１１０８とを有し、本体装置１１０２には制御基板１１１０を搭載する。制御基板１１１０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１２やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１１４、通信装置１１１６が搭載されている。なお、制御基板１１１０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４３】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１１０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ゲームで利用可能な様々なアイテム等をオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、３）ユーザ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４４】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設定された独立した複数のサーバを、通信回線Ｎを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４５】
ユーザ端末１５００は、プレーヤである登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線Ｎを介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４６】
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５０８と、マイク１５１０と、制御基板１５２０と、内蔵バッテリー１５３０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置、ＧＰＳモジュールなどの位置測定モジュール、などを設けるとしてもよい。
【００４７】
制御基板１５２０は、ＣＰＵ１５２２やＧＰＵ、ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５２４、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５２６、インターフェース回路１５２８などを搭載する。
【００４８】
インターフェース回路１５２８には、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、タッチパネル１５０６のドライバ回路、スピーカ１５０８へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１０で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４９】
制御基板１５２０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１１１０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５２０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５２４に記憶する。
【００５０】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５１】
［広告視聴に対する特典］
図２は、本実施形態における広告視聴に対する特典（リワード）の付与についての概要図である。本実施形態では、プレーヤ２は、ユーザ端末１５００にて所定の実行開始操作をしてゲームを実行開始する。ゲームの内容は、例えばＡＲＰＧ（アクション・ロールプレイング・ゲーム）、シューティングゲーム、パズルゲーム、など適宜設定可能である。ユーザ端末１５００のタッチパネル１５０６には、プレイ中のゲーム画面Ｗ２が表示されるのは勿論のこと、プレイ開始前のメニュー画面（例えば、ＡＲＰＧであれば、メニュー項目は、１）オンラインショッピング、２）パーティ編成、３）装備変更、４）ゲームプレイ開始、５）フレンド登録、６）チャット、など）や、プレイ後のリザルト表示画面などが表示される。以降、そうしたプレイ開始・プレイ中・プレイ後を含む状況を総括してゲーム実行状況と呼ぶこととする。
【００５２】
そして、ゲームを実行開始して以降、ゲーム実行状況が広告表示のオファーを表示させるオファータイミングとなった場合に、ゲーム画面Ｗ２にリワード広告の表示に関するオファー表示体１０が表示される。
【００５３】
オファータイミングは、プレイ前・プレイ中・プレイ後において、プレーヤ２が至急の操作入力を要求されないゲーム実行状況や、指示操作入力が受け付けされないゲーム実行状況、等のタイミングとする。具体的には、イ）画面切り替えタイミング、ロ）ゲームの進行が所与の変化条件を満たすタイミング、ハ）プレーヤによるゲームプレイの指示操作が受付不可の状況にあるタイミング、をオファータイミングとすることができる。
【００５４】
より具体的な例としては、プレイ前であれば、１）ログイン直後のタイミング、２）ログイン後に表示されるメニュー画面が表示された入力待ちのタイミング、３）メニュー画面からサブメニュー画面やメニュー項目の実行に移ったタイミング、４）オンラインショッピングでの購入後、５）パーティ編成の開始前や終了後、６）プレーヤキャラクタの装備変更の開始前や終了後、７）フレンド登録の開始前や開始後、８）チャットの開始前や開始後、９）データローディング中、などをオファータイミングとして設定することができる。
【００５５】
また、プレイ中であれば、１０）ゲーム画面Ｗ２が表示された直後、１１）操作メニューの呼び出し中、１２）プレーヤキャラクタのレベルアップ通知後、１３）戦闘終了後、１４）ステージクリア後、１５）新しいステージへの移行のためのデータローディング中、１６）新しいステージへの以降直後、１７）ボスキャラクタの登場直後、などをオファータイミングとして設定することができる。
【００５６】
また、プレイ後であれば、１７）直前のプレイにおけるリザルト通知後、１８）データセーブ直前・データセーブ中・データセーブ直後、などをオファータイミングとして設定することができる。
【００５７】
そして、オファー表示体１０にてプレーヤ２より所定の承認操作が入力されると、広告表示２０が開始される。広告表示２０が開始されてからは、プレーヤ２は任意のタイミングで広告表示２０を中止することができる。そして、広告表示２０がプレーヤ２により中止される、又は、所定の終了時間まで表示が終了すると、プレーヤ２に広告視聴に対する特典６が付与される。本実施形態では、この特典６をリワードと呼ぶ。
【００５８】
リワード６の内容は、ゲームに関連して利用可能であればゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、
１）プレーヤキャラクタが使用できるアイテム（アイテムの内容は問わない）、
２）ステージやフィールド、ダンジョンの解放権、
３）アイテムやキャラクタ等をランダムに抽選して提供される無料抽選権（いわゆるガチャの無料実施権）、
４）キャラクタの装備品の装備枠の増加権、
５）パーティ編成枠の増加権、
６）オンラインショッピングのクーポン、
７）プレイ対価の割引券、
８）イベント参加権、
９）対戦やり直し権、
１０）ゲーム内通貨、
１１）経験値、
１２）スキル、
１３）プレーヤの称号、
１４）プレーヤキャラクタなどのカラー設定やデコレーション要素、
１５）プレーヤキャラクタとすることのできる新しいキャラクタ、
などを設定することができる。
【００５９】
本実施形態の第１の特徴として、プレーヤに対して視聴がオファーされる広告は、当該プレーヤが未視聴であって、フレンドが視聴済みである広告が選択される。フレンドとは、プレーヤが友人と認めてフレンド登録した他のユーザのことである。
【００６０】
図３は、オファーされる広告の選択を説明する図である。過去にプレーヤ２が視聴した広告に関する情報が、広告視聴履歴として、サーバシステム１１００においてプレーヤ２別に管理されているユーザ管理データ３６０に含まれている。そして、広告オファーの対象となるプレーヤ２の広告視聴履歴と、当該プレーヤ２のフレンド４の広告視聴履歴とに基づき、フレンド４が視聴済みであってプレーヤ２が未視聴の広告のうちから、所定数（１又は複数）の広告が、プレーヤ２に視聴をオファーする広告候補としてランダム選択されて、オファー表示体１０に表示される。
【００６１】
図４は、オファー表示体１０の表示例を示す図である。オファー表示体１０は、プレーヤ２から広告表示の承認を得るための入力画面であり、表示する広告についての情報とともに、広告視聴時にプレーヤ２に付与されるリワードについての情報を事前通知する。オファー表示体１０の表示形態としては、ゲーム画面Ｗ２の上にポップアップ表示されるとしても良いし、画面の特定の表示範囲内（例えば、表示画面の下部に設けられたゲーム表示部以外の表示部分）を切り換え表示するとしても良い。
【００６２】
オファー表示体１０は、広告候補通知部１２と、予定リワード通知部１４と、広告表示の拒否操作アイコン１６と、広告表示の承認操作アイコン１６と、を有する。
【００６３】
広告候補通知部１２は、当該オファーに関連して表示が予定されている広告の情報と、当該広告を視聴済みのフレンドの情報とを表示する。１回の視聴で複数の広告を連続表示する場合には、広告候補通知部１２にはその連続表示する複数の広告の情報が、オファーに係る広告候補の情報として表示される。ここでいう広告に関する情報としては、広告のサムネイル、広告の内容のカテゴリー、商品名、広告形態（動画／静止画など）、表示時間などを適宜設定することができる。また、視聴済みのフレンドに関する情報としては、フレンド名、フレンドが視聴したときのゲーム進行状況（例えば、プレイ中のステージ名等）やプレーヤステータス（例えば、プレーヤレベルなど）を適宜設定することができる。
【００６４】
予定リワード通知部１４は、広告候補通知部１２で通知される広告（オファーされた広告候補）を全て視聴した場合に付与が予定されているリワードに関する情報が表示される。当該情報としては、リワードの内容と、リワードが変化する可能性を示唆する文言とが含まれる。リワードの内容は、例えばアイテムであればアイテム名と標準付与数とに関する情報を含めると好適である。予定リワード通知部１４で明示されているリワード内容を標準リワードと呼ぶ。この標準リワードを基準とし、プレーヤ２の視聴状況やプレーヤ２のフレンドの視聴有無に応じて、最終的に付与されるリワードの内容が変更される。例えば図４の例では、全ての広告を視聴したか否かの視聴状況に応じて、リワードとして付与されるアイテムの個数が変化する旨が示唆されている。
【００６５】
そして、承認操作アイコン１６を操作（選択）すると、オファー表示体１０は消去され、広告候補通知部１２に表示されている広告候補についての広告表示２０が開始される。また、拒否操作アイコン１６を操作（選択）すると、オファー表示体１０は消去され、元のゲーム画面に戻る。
【００６６】
図５は、広告表示２０の表示例を示す図である。広告表示２０は、広告本体２２と、視聴度合いゲージ２４と、視聴中止操作アイコン２６と、を有する。広告本体２２は、広告の静止画や動画である。視聴度合いゲージ２４は、広告本体２２の全視聴量（時間長さ）に対する現在までの視聴量の割合を示す。視聴中止操作アイコン２６が操作されると、広告表示２０がゲーム画面から消去され、広告視聴は中止される。そして、広告視聴が中止された時点までの視聴に応じたリワードがプレーヤ２に付与されるとともに、付与されたリワードを通知する付与通知３０が表示される。
【００６７】
図６は、リワードが付与されたことをプレーヤ２に通知する付与通知３０の表示例を示す図である。付与通知３０は、標準リワード通知部３２と、変更リワード通知部３４と、変更事由通知部３６と、通知表示解除アイコン３８と、を有する。変更リワード通知部３４は、標準リワードに対して追加或いは削除された内容を通知する。変更事由通知部３６は、リワードが変更された理由を通知する。例えば広告視聴が、広告の全時間長に対して５０％の視聴であった場合には、リワードの数量が半分以下に削減され、その削減内容が変更リワード通知部３４に表示され、視聴時間が全時間に満たない旨が変更事由通知部３６に表示される。また、図６に示すように、プレーヤ２が視聴した広告と同じ広告を視聴したフレンドがいた場合、そのフレンド数に応じてリワードの数量が増加され、その増加内容が変更リワード通知部３４に表示され、その事由が変更事由通知部３６に表示される。
【００６８】
本実施形態の第２の特徴として、広告を視聴した際に付与されるリワードの内容が、フレンドによる当該広告の視聴に応じて変更される。
【００６９】
図７は、フレンドの視聴に応じたリワードの変更を説明する図である。サーバシステム１１００が管理するプレーヤ別のユーザ管理データ３６０に含まれる広告視聴履歴において、視聴済みの広告それぞれに、当該広告を視聴した際（正確には、オファータイミング）のゲーム進行状況、及び、プレーヤステータスを含むゲーム進行状況等が対応付けて格納されている。ゲーム進行状況等の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。ゲーム進行状況としては、ゲームの進み具合を表すゲーム進度（例えば、ステージクリアタイプのゲームならばクリア済みのステージリスト）や、プレイ開始からの経過時間であるプレイ時間、とすることができる。また、プレーヤステータスとしては、プレーヤの技量を表すプレーヤキャラクタレベル（或いは、プレーヤレベルやプレイレベル）、とすることができる。
【００７０】
そして、広告を視聴した際のプレーヤ２のゲーム進行状況等と、当該広告を視聴済みのフレンド４が当該広告を視聴した際のゲーム進行状況等とが、ゲーム進行状況等が似ている条件として定められた対応条件を満たす場合に、プレーヤ２に付与されるリワードの内容が変更される。
【００７１】
［機能構成］
図８は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成の一例を示すブロック図である。サーバシステム１１００は、操作入力部１０２と、サーバ処理部２００と、音出力部１０４と、画像表示部１０６と、通信部１０８と、サーバ記憶部３００とを備える。
【００７２】
操作入力部１０２は、管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０４がこれに該当する。
【００７３】
サーバ処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１０２やサーバ記憶部３００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１０２からの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。そして、本実施形態のサーバ処理部２００は、ユーザ管理部２０２と、ゲーム管理部２１０と、計時部２３０と、音生成部２４０と、画像生成部２４２と、通信制御部２４４とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００７４】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理、及び、アカウント（ユーザＩＤ）に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、１）登録ユーザへのアカウント付与、２）アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、３）フレンドの登録や削除に係るフレンド管理、４）ゲーム中に視聴した広告に係る視聴済み広告管理、５）ゲームに係る課金要素（例えば、ゲームプレイ、有料抽選、オンラインショッピングなど）の支払いで消費される決済媒体の帳簿管理、６）ログイン／ログアウトを管理するプレイ管理、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。
【００７５】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２１０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。また、ゲーム管理部２１０は、広告候補選択部２１２と、広告表示制御部２１４と、特典付与部２２２と、付与特典通知部２２４と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００７６】
広告候補選択部２１２は、ゲーム中のプレーヤ（以下、「対象プレーヤ」という）のフレンドプレーヤの情報を取得し、対象プレーヤがプレイするゲームにおいて表示させる広告候補を選択する。その際、広告視聴情報に基づいて、フレンドプレーヤによる視聴済みの広告であって、対象プレーヤが未視聴の広告を広告候補として選択することができる。
【００７７】
具体的には、ゲームの実行状況が広告を表示させるタイミングとして定められたタイミング条件を満たした場合に、広告候補を選択する。タイミング条件を満たすタイミングは、所与の画面の切り換えタイミング（例えば、所与のゲームの進行単位の開始、又は、完了に伴う画面切り換えタイミング）や、ゲームの進行が所与の変化条件を満たすタイミング（例えば、プレーヤのプレイレベルが変化したタイミング）、プレーヤによるゲームプレイの指示操作が受付不可の状況にあるタイミングとすることができる。
【００７８】
広告候補は、プレーヤ２、及び、フレンド４それぞれの広告視聴履歴データ３８０（図１２参照）に基づいて、フレンド４による視聴済みの広告であって、プレーヤ２が未視聴の広告のうちから選択することができる。この際、フレンド４は視聴済みであるがプレーヤ２が未視聴である広告が無い場合には、フレンド４の視聴有無に関わらず、プレーヤ２が未視聴の広告を選択することとしても良い。
【００７９】
また、広告候補選択部２１２は、対象プレーヤとフレンドプレーヤとの親密度を示す指標値が高密度であることを示す所定の高密度条件を満たすフレンドプレーヤが視聴済みの広告であって、対象プレーヤが未視聴の広告を広告候補として選択することもできる。すなわち、対象プレーヤのフレンドのうち、対象プレーヤとの親密度を示す指標値である友好度が、高いとみなせる所定値以上であるフレンドのみを対象として、広告候補を選択することができる。
【００８０】
また、広告候補選択部２１２は、フレンドプレーヤが動画全部を視聴済みの動画広告を広告候補として選択することもできる。すなわち、広告が動画である場合には、この動画が最後まで表示されたことを“視聴済み”とみなすことができる。
【００８１】
広告表示制御部２１４は、広告候補を表示させるか否かの視聴選択を対象プレーヤが選択可能に広告候補を表示制御させる。具体的には、広告候補選択部２１２によって選択された広告候補を広告本体２２に表示させた広告表示２０を行う（図５参照）。なお、広告表示２０の表示中にあっては、プレーヤの視聴中止操作に基づいて、広告の表示完了前に表示を中止することができる。
【００８２】
また、広告表示制御部２１４は、オファー表示制御部２１６と、付与予定特典通知制御部２１８と、フレンド視聴済み通知制御部２２０と、を有する。
【００８３】
オファー表示制御部２１６は、広告候補選択部２１２が選択した広告候補の視聴をオファーする。具体的には、広告候補を示したオファー表示体１０を表示する制御を行う（図４参照）。広告表示制御部２１４は、オファー表示制御部２１６によるオファーに対するプレーヤの承認操作がなされた場合に、広告表示２０を開始し、拒否操作がなされた場合には、広告表示２０の表示を行わない。
【００８４】
付与予定特典通知制御部２１８は、オファー表示制御部２１６による広告候補の視聴のオファーの際に、当該広告候補を視聴することで付与される予定の特典を通知する制御を行う。本実施形態では、オファー表示体１０における予定リワード通知部１４の表示制御が該当する（図４参照）。
【００８５】
フレンド視聴済み通知制御部２２０は、広告候補がフレンドプレーヤにより視聴済みであった場合に、フレンドプレーヤが視聴した旨を対象プレーヤに通知する。具体的には、オファー表示体１０における広告候補通知部１２の表示制御がこれに該当する（図４参照）。
【００８６】
また、フレンド視聴済み通知制御部２２０は、広告候補が動画広告であり、且つ、フレンドプレーヤが動画広告を全部視聴済みの場合に、その旨を対象プレーヤに通知することができる。また、広告候補を視聴済みのフレンドプレーヤの数を通知することができる。また、広告候補を視聴済みのフレンドプレーヤが広告を視聴した際のゲーム進行状況等と、対象プレーヤが広告を視聴した際のゲーム進行状況等とが所定の対応条件を満たす場合に、フレンドプレーヤが対応条件を満たすゲーム進行状況等のときに広告を視聴した旨を、対象プレーヤに通知することができる。
【００８７】
特典付与部２２２は、対象プレーヤにより視聴する旨が選択されて広告候補が表示制御された場合に、ゲームに係る所与の特典を対象プレーヤに付与するとともに、フレンドプレーヤによる広告候補の視聴有無に基づいて特典を変更して対象プレーヤに付与する。
【００８８】
具体的には、広告表示制御部２１４が表示制御した広告に対応付けられている特典を標準リワードとして設定する。そして、当該広告が対象プレーヤのフレンドが視聴済みであるか否かに応じて、標準特典を変更して最終的に付与する特典を決定し、決定した特典をプレーヤ２に付与する。
【００８９】
また、特典付与部２２２は、広告候補を視聴したフレンドプレーヤの数に基づいて特典を変更して対象プレーヤに付与することができる。また、指標値が所定の高密度条件を満たすフレンドプレーヤの視聴有無に基づいて特典を変更して対象プレーヤに付与することができる。また、広告候補をフレンドプレーヤが視聴済みの場合に、フレンドプレーヤが広告を視聴した際のゲーム進行状況等と、対象プレーヤが広告を視聴した際のゲーム進行状況等とが所定の対応条件を満たすか否かに基づいて特典を変更して対象プレーヤに付与することができる。
【００９０】
付与特典通知部２２４は、特典付与部２２２が対象プレーヤに付与した特典を通知する制御を行う。具体的には、付与通知３０を表示する制御を行う（図６参照）。
【００９１】
計時部２３０は、システムクロックを利用して、現在日時や制限時間等の計時を行う。
【００９２】
音生成部２４０は、音声データの生成、デコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る音、ＢＧＭや台詞の読み上げなどの音声データの生成或いはデコードをする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部１０４へ出力する。音出力部１０４は、音声信号を受信して放音する。図１の例では本体装置１１０２やディスプレイ１１０６が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【００９３】
画像生成部２４２は、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部１０６へ出力することができる。画像表示部１０６は、画像生成部２４２から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではディスプレイ１１０６が該当する。
【００９４】
通信制御部２４４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部１０８を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。本実施形態では、ユーザ端末１５００とのデータ通信に係る処理を実行する。通信部１０８は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１１６が該当する。
【００９５】
サーバ記憶部３００は、サーバ処理部２００にサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００の作業領域として用いられ、サーバ処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０２が搭載するＩＣメモリ１１１４やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１０８がこれに該当する。
【００９６】
本実施形態では、サーバ記憶部３００は、サーバシステムプログラム３０２と、サーバプログラム３０４と、配信用ゲームクライアントプログラム３０６と、ゲーム初期設定プログラム３１０と、広告定義データ３２０と、リワード定義データ３５０と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部３００は、逐次生成・更新して管理されるデータとして、ユーザ管理データ３６０と、プレイデータ４１０と、現在日時３１２と、を記憶する。その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【００９７】
サーバシステムプログラム３０２は、サーバ処理部２００が読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。サーバプログラム３０４は、サーバ処理部２００が読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである。配信用ゲームクライアントプログラム３０６は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。ゲーム初期設定プログラム３１０は、本実施形態のゲームを実行させるための各種初期設定データや定義データ等を格納する。
【００９８】
広告定義データ３２０は、ゲーム内で表示する広告を定義したデータであり、用意されている複数の広告別に記憶されている。一つの広告定義データ３２０は、図９に示すように、固有の広告ＩＤ３２２と、広告カテゴリー３２４と、当該広告を表示するタイミングを定義するタイミング条件３２６と、オファー表示体１０の表示内容を定義する広告オファーデータ３２８と、広告表示を実現するためのデータである広告実行データ３３０と、適用リワードＩＤ３４０と、を含む。広告カテゴリー３２４とは、広告を広告内容（広告対象ともいえる）別に分類したときの類別であり、例えば食料品や衣類、家具、家電、ゲーム、ゲーム内のアイテムやキャラクタ、等のことである。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【００９９】
タイミング条件３２６は、広告を表示させるタイミングとして定められたタイミング条件であり、オファー表示体１０を表示させるタイミングを定義する。換言すると、どのタイミングで、どういった特徴を有するプレーヤに向けて、この広告を表示させたいかを定義している。当該広告の依頼者の意向に応じて適宜設定される。
【０１００】
広告オファーデータ３２８は、オファー表示体１０（図４参照）を表示させるためのデータを格納する。例えば、テキストデータやアイコンなどの画像データがこれに含まれる。
【０１０１】
広告実行データ３３０は、広告表示２０（図５参照）を実現するためのデータであり、オファー表示体１０にて承認操作されることで表示が開始される単数又は複数の広告それぞれについての広告実行データ３３０が含まれている。一つの広告実行データ３３０は、表示順番３３２と対応付けて広告本体データ３３４を格納している。広告本体データ３３４は、広告表示の広告本体２２（図５参照）を実現するためのデータである。広告本体２２をどのように実現するかによって、テキストデータ、静止画データ、動画データ、スクリプトデータ、３ＤＣＧモデリングデータ、テクスチャデータ、などのデータの内容を適宜設定可能である。適用リワードＩＤ３４０は、当該広告定義データに基づく広告視聴に対して、適用される特典（リワード）を示すデータである。該当するリワードを定義するリワード定義データ３５０のリワードＩＤが格納される、
【０１０２】
リワード定義データ３５０は、広告視聴に対する特典（リワード）の内容を定義したデータであり、用意されている複数のリワード別に記憶されている。一つのリワード定義データ３５０は、例えば図１０に示すように、固有のリワードＩＤ３５２と、対象広告ＩＤリスト３５４と、標準リワードデータ３５６と、リワード変更設定データ３５８とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０３】
対象広告ＩＤリスト３５４は、当該定義データが適用される広告ＩＤ３２２（図９参照）のリストである。
【０１０４】
標準リワードデータ３５６は、リワードの基準となる内容を定義する。その内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、この標準リワードを基準として、実際に付与するリワードの内容が変更される。
【０１０５】
例えば、リワードを、アイテム（例えば、プレーヤキャラクタが装備する品、いわゆるガチャの抽選権、新しいダンジョンやマップの解放権、ゲーム内通貨、称号、プレーヤキャラクタのカラー設定、プレーヤキャラクタの台詞を声優が読み上げる音声データ、など）の付与とする場合には、標準リワードデータ３５６へ、付与するアイテム種類を示す付与アイテムＩＤとその付与数とのセットを、単数又は複数格納することになる。
【０１０６】
また、リワードを、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値（例えば、スキル、行動力、耐久力、攻撃力、防御力、移動力、人気度、好感度、などゲーム内容により適宜設定可。）の増減として実現する場合には、標準リワードデータ３５６へ、対象とする能力パラメータ値の種類と増減量とのセットを、単数又は複数格納すればよい。
【０１０７】
また、リワードを、クーポンの付与で実現するならば、クーポンの種類と付与数とのセットを、単数又は複数格納すればよい。
【０１０８】
また、リワードを、プレーヤキャラクタとして利用できるレンタルキャラクタの貸与で実現する場合には、標準リワードデータ３５６へ、レンタルキャラクタの種類と、能力パラメータ値の設定と、貸与期間或いは返却条件と、のセットを、単数又は複数格納すればよい。
【０１０９】
リワード変更設定データ３５８は、標準リワードデータ３５６で定義されている内容をどのような条件で、どのように変更するかを定義するデータである。リワード変更設定データ３５８は、例えば図１１に示すように、変更実施条件３５８ａと、変更内容３５８ｂと、付与通知設定データ３５８ｃと、を対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１０】
変更実施条件３５８ａは、標準リワードデータで定義されている内容をどのような条件で変更するかを定義する。本実施形態では、該当する広告を視聴済みのフレンドに係る条件とする。具体的には、該当する広告を視聴済みのフレンドの数や、該当する広告を視聴済みのフレンドとの友好度、対象プレーヤのゲーム進行状況等と該当する広告を視聴済みのフレンドの当該広告視聴時の進行状況等とが対応条件を満たすこと（例えば、当該広告の視聴時のプレーヤレベルの差や、視聴時にプレイ中のステージの差などが同程度であることを示す条件を満たすこと）、などを設定することができる。
【０１１１】
変更内容３５８ｂは、標準リワードデータ３５６で定義されている内容をどのように変更するかを定義する。例えば、標準リワードデータ３５６でアイテムの付与が設定されている場合は、その付与数の増減を設定することができる。また、標準リワードデータ３５６で定義されているアイテムとは別に追加するリワードを設定することができる。図１１の例では、付与するアイテムの増加数及び追加アイテムＩＤを設定する例を示しているが、標準リワードデータ３５６におけるリワードの設定と同様に、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値の増減や、クーポンの付与、プレーヤキャラクタとして利用できるレンタルキャラクタの貸与、などを変更内容３５８ｂに設定することができる。
【０１１２】
付与通知設定データ３５８ｃは、付与通知３０における通知内容を定義する（図６参照）。例えば、標準リワード通知部３２や変更リワード通知部３４で表示する画像やテキスト、変更事由通知部３６で表示するテキスト、などの情報が格納されている。
【０１１３】
ユーザ管理データ３６０は、登録ユーザ毎すなわちプレーヤ別に用意され、ユーザアカウントと紐付けられる各種データを格納する。１つのユーザ管理データ３６０は、例えば図１２に示すように、固有のユーザアカウント３６２と、登録年齢３６４と、登録性別３６６と、アクセス履歴データ３６８と、フレンド登録リスト３７０と、広告視聴履歴データ３８０と、セーブデータ３９０と、リワード取得履歴データ４００と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１４】
アクセス履歴データ３６８は、過去に何時ゲームを利用したかを時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１１５】
フレンド登録リスト３７０は、当該プレーヤが友人と認めた他ユーザのユーザアカウントのリストであり、フレンドそれぞれのユーザアカウントに、対象プレーヤとの親密度を表す指標値である友好度や、登録日時などを対応付けて格納している。友好度は、フレンドとして登録してからの経過時間や、ゲーム内で仲間となった回数や時間、ゲーム外でチャットを行った回数や時間、などに応じて変更される。これらのフレンドは、所定の登録手続きにより新規登録・登録抹消等を行うことができる。
【０１１６】
広告視聴履歴データ３８０は、広告の視聴を承認操作する毎に作成され、広告の視聴に関するデータを格納する。１つの広告視聴履歴データ３８０は、例えば視聴日時３８２と、視聴した広告の広告ＩＤ３８４と、広告の視聴によって付与されたリワードのリワードＩＤ３８６と、視聴時のゲーム進行状況等３８８と、を対応付けて格納する。
【０１１７】
セーブデータ３９０は、前回プレイまでのゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、プレーヤキャラクタ種類３９２と、プレーヤ技量指標３９４と、保有アイテムデータ３９６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。保有アイテムデータ３９６は、ゲームで使用可能なアイテムの種類毎に用意されて、その保有数や有効期限、などの情報を格納する。オンラインショッピングにてアイテムを購入すれば自動的に作成され、プレイ中にアイテムを使用すると自動的に保有数が更新される。また、プレイ中にクリアボーナスやドロップアイテムなどとしてアイテムを取得した場合にも、自動的に作成・更新される。
【０１１８】
リワード取得履歴データ４００は、広告視聴に係る特典（リワード）を取得する毎に作成される。１つのリワード取得履歴データ４００は、例えば、取得日時と、当該リワードの起源となった広告を示す視聴広告ＩＤと、リワードＩＤと、標準リワードと、変更内容と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１９】
プレイデータ４１０は、プレーヤ毎に（換言すると、ユーザ端末１５００毎に）用意され、ゲーム実行状況に関する各種データを格納する。具体的には、一つのプレイデータ４１０は、例えば図１３に示すように、プレーヤのユーザアカウントを格納するプレーヤアカウント４１２と、実行開始日時４１４と、ゲーム進行制御データ４１６と、オファー表示制御データ４１８と、広告表示制御データ４２０と、付与通知表示制御データ４２２と、広告視聴履歴データ４２４と、リワード取得履歴データ４２６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２０】
プレーヤアカウント４１２は、該当するプレーヤを示す。ゲーム進行制御データ４１６は、ゲームプレイが開始されると作成されて、プレイ中の進行状況に関する各種データを格納する。データ内容はゲームの内容によって適宜設定可能である。例えば、プレーヤキャラクタ種類、ゲーム空間における現在位置の情報、同キャラクタの能力パラメータ値リスト、プレイ中のゲーム進行単位（例えば、ステージ、シナリオ、マップ、ゲーム世界での時間、など）を示す実行中進行単位、ゲーム進行単位のうちすでにクリアした単位を示すクリア進行単位リスト、イベント発生履歴、保有アイテムデータ、などのデータを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、ゲーム内容によってはデッキ編成リスト、プレイ楽曲名、ゲーム難易度設定、なども適宜含めることができる。
【０１２１】
オファー表示制御データ４１８は、オファー表示体１０（図４参照）の表示に係る各種制御データを格納する。広告表示制御データ４２０は、広告表示２０（図５参照）の表示に係る各種制御データを格納する。例えば、表示する広告ＩＤ、表示位置を決めるための基準座標、表示サイズ、現在実行中の表示順番、視聴度合、確定リワード内容、などを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２２】
付与通知表示制御データ４２２は、付与通知３０（図６参照）の表示に係る各種制御データを格納する。広告視聴履歴データ４２４及びリワード取得履歴データ４２６は、プレーヤのユーザ管理データ３６０から同名のデータがプレイ開始前にコピーされ、プレイ中に更新され、ゲーム終了時にユーザ管理データ３６０に反映される。
【０１２３】
［ユーザ端末］
図１４は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ユーザ端末１５００は、操作入力部６０２と、端末処理部７００と、音出力部６０４と、画像表示部６０６と、通信部６０８と、端末記憶部８００とを備える。
【０１２４】
操作入力部６０２は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部７００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１２５】
端末処理部７００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部６０２や端末記憶部８００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部６０２からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５２０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部７００は、ユーザ端末演算部７１０と、計時部７２０と、音生成部７２２と、画像生成部７２４と、通信制御部７２６と、を備える。
【０１２６】
ユーザ端末演算部７１０は、操作信号送信制御部７１２と、ゲーム画面表示制御部７１４と、音声再生制御部７１６と、を含む。
【０１２７】
操作信号送信制御部７１２は、操作入力部６０２に為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１２８】
ゲーム画面表示制御部７１４は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム画面の画像をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、当該画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部７１４が、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととしてもよい。
【０１２９】
音声再生制御部７１６は、サーバシステム１１００から受信した各種音声データに基づいて、音声（例えば、効果音、ＢＧＭ、声優による台詞読み上げ、など）を放音させるための制御を行う。
【０１３０】
音生成部７２２は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音、台詞読み上げなど各種音声の音信号を生成し、音出力部６０４に出力する。音出力部６０４は、音生成部７２２から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１５０８がこれに該当する。
【０１３１】
画像生成部７２４は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部７２４は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部６０６に出力する。画像表示部６０６は、画像生成部７２４から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１３２】
通信制御部７２６は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部６０８を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部６０８は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５２６がこれに該当する。
【０１３３】
端末記憶部８００は、端末処理部７００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部７００の作業領域として用いられ、端末処理部７００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部６０２から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１５２０が搭載するＩＣメモリ１５２４やメモリカード１５４０がこれに該当する。本実施形態の端末記憶部８００は、端末システムプログラム８０２と、ゲームクライアントプログラム８０４と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
【０１３４】
端末システムプログラム８０２は、ユーザ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１３５】
ゲームクライアントプログラム８０４は、端末処理部７００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部７１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム８０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム３０６（図８参照）のコピーとする。なお、ゲームクライアントプログラム８０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１３６】
［処理の流れ］
サーバシステム１１００における処理の流れを説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００がサーバプログラム３０４を実行することにより実現される。
【０１３７】
図１５、図１６は、とあるプレーヤが自身のユーザ端末１５００を操作してログインしてログアウトするまでに係る、本実施形態のサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。なお、ユーザ端末１５００では、本実施形態のゲームのプログラム、すなわちゲームクライアントプログラム８０４がプレーヤの実行開始操作によって実行開始され、起動されているものとする。
【０１３８】
サーバシステム１１００は、先ずユーザ端末１５００からのリクエストに応じてログイン処理を実行する（ステップＳ１）。これに伴って、プレイデータ４１０が作成される（図１３参照）。この時点では、まだゲームのプレイそのものは開始されていないので、ゲーム進行制御データ４１６は作成されない。また、オファー表示制御データ４１８、広告表示制御データ４２０、及び、付与通知表示制御データ４２２も、この時点では作成されない。そして、プレイデータ４１０には、広告視聴履歴データ３８０及びリワード取得履歴データ４００は、プレーヤのユーザ管理データ３６０の広告視聴履歴データ３８０及びリワード取得履歴データ４００がコピーされる。
【０１３９】
ログイン処理を完了すると、サーバシステム１１００は、次にユーザ端末１５００にてメニュー表示を行う（ステップＳ３）。メニュー表示の内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では、フレンド管理、プレイ開始、及び、ログアウトを含む。勿論、これ以外にも、例えば、オンラインショッピング利用、（プレーヤキャラクタの）装備変更・アイテム管理、フレンドとのチャットなどを適宜加えてもよい。
【０１４０】
そして、メニュー画面にてフレンド管理の選択操作を検出すると（ステップＳ５：ＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、フレンドの登録や削除を実現するフレンド管理処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１４１】
また、メニュー画面にてプレイ開始の選択操作を検出すると（ステップＳ９：ＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、プレーヤキャラクタを使ったゲームプレイを実現するゲーム進行制御を開始し（ステップＳ１１）、続いて、リワード広告処理（図１６参照））の実行を開始する（ステップＳ１３）。
【０１４２】
そして、ゲームプレイが終了すると（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、実行中のリワード広告処理を終了する（ステップＳ１７）。次いで、プレーヤのユーザ管理データ３６０における、セーブデータ３９０（図１２参照）と、広告視聴履歴データ３８０と、リワード取得履歴データ４００と、を更新する（ステップＳ１９）。また、広告視聴履歴データ３８０及びリワード取得履歴データ４００は、プレイデータ４１０の広告視聴履歴データ４２４及びリワード取得履歴データ４２６に基づいて更新される。
【０１４３】
また、メニュー画面にてログアウトの選択操作を検出すると（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、当該プレーヤのログアウト処理を実行して（ステップＳ２３）、当該プレーヤに係る一連の処理を終了する。
【０１４４】
図１６は、本実施形態におけるリワード広告処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム１１００は、先ず、タイミング条件３２６を満たしている広告定義データ３２０（図９参照）を検索する。該当する広告定義データ３２０が有れば（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、該当する広告の中から、対象プレーヤが未視聴であって、フレンドプレーヤが視聴済みの広告のうちから、一つの広告をランダムに選択する（ステップＳ１０３）。次いで、選択した広告についてのオファー表示体１０を表示させ、プレーヤによる広告表示の承認操作／拒否操作と、広告表示サイズの選択操作と、を受け付ける（ステップＳ１０５）。これに伴い、プレイデータ４１０には、当該オファー表示体１０に係るオファー表示制御データ４１８（図１３参照）が作成される。
【０１４５】
そして、広告表示が拒否されたならば（ステップＳ１０７：ＮＯ）、オファー表示体１０の表示を解除した後に、ステップＳ１０１に戻る。なお、オファー表示体１０を表示開始してから所定時間内になんらかの操作入力が検出されなかった場合には、自動的に拒否されたものとみなす。
【０１４６】
一方、広告表示が承認されたならば（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、オファー表示体１０の表示を解除するとともにオファー表示制御データ４１８を削除し、代わって、ステップＳ１０３で選択した広告の広告表示２０の表示を開始する（ステップＳ１０９）。これに伴って、プレイデータ４１０には、広告表示制御データ４２０（図１３参照）が作成される。
【０１４７】
広告表示２０の表示開始以降、広告が最後まで視聴された場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、或いは、広告表示２０が完了する前にプレーヤによる視聴中止操作入力が検出された場合には（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、広告表示２０を終了させる（ステップＳ１１５）。
【０１４８】
そして、サーバシステム１１００は、今回の広告視聴に係る特典（リワード）を決定する（ステップＳ１１７）。具体的には、表示した広告の広告定義データ３２０の適用リワードＩＤ３４０（図９参照）が示すリワード定義データ３５０（図１０参照）を参照して標準リワードを決定する。次いで、当該広告定義データ３２０のリワード変更設定データ３５８を参照して、リワード変更設定データ３５８の変更実施条件３５８ａ（図１１参照）毎に、満たされているか否かを逐次判定し、満たされている変更実施条件３５８ａに対応する変更内容３５８ｂの変更を確定リワードに適用して、付与するリワードを決定する。このとき、満たされている変更実施条件３５８ａに対応する付与通知設定データ３５８ｃが、プレイデータ４１０の付与通知表示制御データ４２２として蓄積され、後の付与通知３０の変更事由通知部３６の表示に用いられる。
【０１４９】
そして、サーバシステム１１００は、決定したリワードをプレーヤに付与制御する（ステップＳ１１９）。これに伴って、プレイデータ４１０には、新たなリワード取得履歴データ４００（図１３参照）が作成される。次いで、サーバシステム１１００は、付与通知３０を表示させる（ステップ１２１）。その後、ステップＳ１０１に戻り、同様の処理を繰り返す。
【０１５０】
［作用効果］
このように、本実施形態によれば、ゲームにおいて表示される広告視聴に対して付与される特典を、フレンドプレーヤの視聴有無に応じて変更することができる。つまり、同じ広告であっても、フレンドプレーヤが視聴済みであるか否かによって異なるリワードが得られることになり、リワード広告の視聴へのインセンティブを与えることができる。また、広告候補がフレンドプレーヤにより視聴済みであることが通知されるので、対象プレーヤに対して、その広告に対する興味を高めて視聴を促すことができるとともに、フレンドプレーヤとの間でその広告について話題にすることが期待される。
【０１５１】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１５２】
図１７は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｂは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００が備えていたゲーム管理部２１０を有するコンピュータシステムである。すなわち、本実施形態ではユーザ端末１５００Ｂは、サーバシステム１１００からゲーム画面の画像を表示するためのデータや、音声の再生をするためのデータを取得するのではなく、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行制御し、ゲーム画面や広告の画像を生成しその音声再生を制御する。
【０１５３】
端末記憶部８００は、端末システムプログラム８０２と、ゲームプログラム８０６と、を記憶する。そして、ゲーム管理部２１０がユーザ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ゲーム初期設定プログラム３１０と、広告定義データ３２０と、リワード定義データ３５０と、プレイデータ４１０とが、端末記憶部８００にて記憶される。ゲームプログラム８０６は、本実施形態のユーザ端末演算部７１０と、ゲーム管理部２１０と、を端末処理部７００にて実現させるためのプログラムである。
【０１５４】
本実施形態における処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ（図１５，図１６参照）と基本的に同じであり、ゲーム管理部２１０をユーザ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末１５００Ｂにてユーザ管理データ３６０を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合等をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
【０１５５】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、ユーザ端末１５００Ｂが、ゲーム管理部２１０の全てを担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
【０１５６】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１５７】
（Ａ）フレンド
例えば、上述の実施形態では、対象プレーヤが登録したフレンドに限らず、例えば、対象プレーヤが過去に対戦したことがある他のプレーヤや、同一チームとしてプレイしたことがある他のプレーヤといった、対象プレーヤとゲームプレイにおいて何らかの関係性の有る他のプレーヤが視聴済みであるか否かを、オファーする広告の選択条件や、広告視聴に対するリワードの変更条件としても良い。
【０１５８】
（Ｂ）リワードの変更
また、リワードの変更条件として、フレンドが広告を視聴してからの経過時間に応じてリワードを変更することとしても良い。
【０１５９】
（Ｃ）ゲーム進行状況に応じた広告表示
また、ゲーム進行状況に応じた広告を表示するようにしても良い。具体的には、広告定義データ３２０（図９参照）において設定されているタイミング条件３２６に、ゲーム進行状況条件、及び、プレーヤ条件を含めて設定しておく。プレーヤ条件は、ターゲットとするプレーヤを指定する条件であり、プレーヤが保有しているべきアイテムやその所有するべき数などを設定した所有アイテム条件を含むこととする。
【０１６０】
このようなタイミング条件３２６の設定によって、例えば広告出稿者が希望する状況で希望する広告をオファーできる。例えば、回復力が高い特殊回復薬や武器を強化するアイテムといったボス戦に役に立つアイテムの広告定義データ３２０に、タイミング条件３２６として、ゲーム進行状況条件を「ボスキャラクタと闘うスペシャルゲームステージの開始前」と設定し、プレーヤ条件を「当該広告に関するアイテムの所有数が所定数以下」と設定しておく。これにより、ボス戦前に、これから始まるボス戦で現状のプレーヤにとって買っておいたほうが戦闘に有利または役に立つもの（例えば、特殊回復薬や強化武器アイテム）の広告や、これから開始されるボス戦に出てくるキャラクタの関連グッズ（ゲームでは利用できないリアル物品）の広告を表示することができる。
【０１６１】
（Ｄ）複数の広告オファーから選択
また、上記実施形態では、１回のオファータイミングでは１つの広告のみオファーする構成としているが、複数のオファーを行う構成も可能である。具体的には、図１８のリワード広告処理Ｂのように、タイミング条件３２６を満たす広告の中から、対象プレーヤが未視聴であって、フレンドプレーヤが視聴済みの広告の全てを選択する（ステップＳ１０４）。そして、選択した広告毎にループＡを実行する（ステップＳ１０５〜Ｓ１２１）構成とすることができる。或いは、複数のオファーのうちから１回の視聴を行った時点で、当該オファータイミングにおけるオファーを終了することとしても良い。
【０１６２】
この場合、プレーヤは、自分が見たいと思う広告を自由に選択して視聴できるようになる。また、広告出稿者の立場からすると、プレーヤの気分や状況に応じて好ましい長さの広告を選んで貰うことができるようになる。すなわち、広告出稿者が、同じ製品の広告であるが視聴時間違いの動画広告を複数用意し（例えば、１５秒と、９０秒）、それぞれに異なる標準リワードを設定しつつ、同じタイミング条件３２６を設定すれば、同じ広告オファーのタイミングでありながら、プレーヤに好みの視聴時間の広告を選択して視聴してもらうことができるようになり、広告視聴を見て貰える確率が高くなる。
【０１６３】
（Ｅ）リワードの選択
また、上述の実施形態では、標準リワードの内容は広告毎に一意に設定されている構成であったが、プレーヤが選択可能な構成とすることができる。具体的には、図１９に示すように、ユーザ管理データ３６０に広告視聴履歴データ３８０が追加される毎に、累積視聴時間ポイント３８９を自動的に更新する構成とする。累積視聴時間ポイント３８９は、プレーヤが過去に広告を視聴した時間の累積時間そのもの、又は当該累積時間に基づいて換算されるポイント、或いは、累積視聴回数そのもの、又は当該累積視聴回数に基づいて換算されるポイントとする。
【０１６４】
そして、図２０に示すように、リワード定義データ３５０に、複数の標準リワード選択肢定義データ３５５を用意する。標準リワード選択肢定義データ３５５は、標準リワードデータ３５６と、選択可能条件３５７ａと、予定リワード通知内容３５７ｂと、を含み、それぞれ標準リワードデータ３５６の内容が異なり、且つ、選択可能条件３５７ａが異なるように設定されている。
【０１６５】
選択可能条件３５７ａは、プレーヤの過去の広告視聴履歴に関する条件とする。例えば、累積視聴時間ポイント３８９の消費や、対象広告ＩＤリスト３５４にリストアップされている広告のうち視聴済の広告数や視聴済広告の割合、等で条件を記述することができる。図示の例では、これら２つの要素のＡＮＤ条件を例示しているが、ＯＲ条件であってもよい。
【０１６６】
選択可能条件３５７ａの達成困難度合が比較的高い程（例えば、図２０のように「対象広告ＩＤリスト３５４でリストアップされている広告のうち視聴済１００％」）、標準リワードの内容をより高価値とすると好適である。例えば、達成困難度合が比較的高い選択可能条件３５７ａの標準リワードの内容を、達成困難度が比較的低い選択可能条件３５７ａの標準リワードの内容を複数個或いは全部組み合わせた内容とすると好適である。
【０１６７】
また、図２１に示すように、オファー表示体１０に、累積視聴時間ポイントの使用量を指定するポイント使用量指定部１５を追加する。
【０１６８】
そして、リワード広告処理（図１６参照）において、広告オファーを表示する際に（ステップＳ１０５）、オファー表示体１０のポイント使用量指定部１５で指定された累積視聴時間ポイントの使用量を含めて選択可能条件３５７ａを満たす標準リワード選択肢定義データ３５５を１つ選択して、その予定リワード通知内容３５７ｂをオファー表示体１０において表示する制御も併せて行う。その後、リワードを決定する際に（ステップＳ１１７）、標準リワードの内容は、ステップＳ１０７で表示が承認された標準リワード選択肢定義データ３５５の標準リワードデータ３５６に従うものとする。
【０１６９】
（Ｆ）抽選によるリワードの変更
或いは、標準リワードの内容を、抽選を伴うもの（例えば、標準リワードそのものの付与／付与見送りを当落抽選する、標準リワードとされるキャラクタの能力パラメータ値が抽選に当選すると特に高く設定される、など）とする構成も可能である。
【０１７０】
具体的には、リワード広告処理（図１６参照）において、リワードを決定する際に（ステップＳ１１７）、プレーヤの累積視聴時間ポイントに応じた抽選を行って標準リワードを決定する。すなわち、表示した広告に対応付けられている標準リワードの当選確率（換言すると、特典をプレーヤに付与する確率）を可変に設定し、当該設定された当選確率に基づいて抽選処理して、標準リワードを決定するようにすればよい。１つの広告に複数の標準リワードを対応付けておき、表示した広告に対応する複数の標準リワードそれぞれの当選確率を累積視聴時間ポイントに応じて可変に設定し、当該当選確率に従った抽選を行って標準リワードを決定することとしても良い。或いは、１つの広告に対応付ける標準リワードは１つであるが、その付与個数やパラメータを、累積視聴時間ポイントに従った抽選によって決定することとしても良い。
【０１７１】
（Ｇ）ゲームの実現
また、第１実施形態では、ゲームシステム全体をクライアント・サーバ型のシステムにて実現する例を挙げたがこれに限らない。例えば、対戦ゲームであれば、複数のユーザ端末１５００をピアツーピア（Ｐ２Ｐ）接続可能なコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。具体的には、サーバシステム１１００がマッチングしたユーザ端末１５００に、マッチング結果のデータを提供した後に、当該ユーザ端末同士で改めてＰ２Ｐ接続を実現する。そして、何れかのユーザ端末１５００に、ゲーム管理部２１０の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００でそれらの機能を分担して担う構成としてもよい。
【０１７２】
（Ｈ）ゲームシステム
また、上記実施形態では、サーバシステム１１００と複数台のユーザ端末１５００からなるシステムを例示したが、単独のコンピュータからなるゲームシステムにおいても同様に適用できる。例えば１台のゲーム装置でもよい。
【０１７３】
具体的には、図２２は、本発明を適用した業務用ゲーム装置１８００の構成例を示す外観正面図である。業務用ゲーム装置１８００は、筐体本体１８０２に、プレーヤが操作入力する操作入力手段として、ジョイスティック１８０４と、ボタンスイッチ１８０６と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１８０８と、を備える。また、筐体本体１８０２には、スピーカ１８１０と、プレーヤ撮影カメラ１８１２と、入金装置１８１４と、電子決済用媒体１８１６からデータの読み取りや書き込みができる媒体読取装置１８１８と、制御基板１８２０と、を備える。
【０１７４】
制御基板１８２０には、ＣＰＵ１８２２や、ＧＰＵ、ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１８２４と、通信回線Ｎに通信接続するための通信装置モジュール１８２６、Ｉ／Ｆコントローラ１８２８（インターフェイスコントローラ）などが搭載されている。
【０１７５】
Ｉ／Ｆコントローラ１８２８には、例えば、１）タッチパネル１８０８のドライバ回路、２）ジョイスティック１８０４及びボタンスイッチ１８０６からの信号を受信する回路、３）スピーカ１８１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、４）プレーヤ撮影カメラ１８１２から撮影した画像データを読み出すための回路、５）入金装置１８１４や媒体読取装置１８１８への信号入出力回路、などが搭載されている。
【０１７６】
そして、これら制御基板１８２０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１８２０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて実現する構成でもよい。
【０１７７】
制御基板１８２０は、ゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、ジョイスティック１８０４やボタンスイッチ１８０６，タッチパネル１８０８からの操作入力に応じて業務用ゲーム装置１８００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。業務用ゲーム装置１８００は、必要なプログラムや各種設定データを予めＩＣメモリ１８２４に記憶しているものとするが、起動の都度、外部装置からダウンロードする構成としても良い。
【０１７８】
制御基板１８２０の制御により、業務用ゲーム装置１８００は、ジョイスティック１８０４やタッチパネル１８０８などを介した操作入力の結果をサーバシステム１１００へ逐次送信する一方で、ゲームをプレイするための各種データをサーバシステム１１００から受信する。そして、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル１８０８に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ１８１０から放音する。つまり、プレーヤはタッチパネル１８０８に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ１８１０から流れるゲーム音を聞きながら、ジョイスティック１８０４等を操作してゲームプレイを楽しむことができる。
【０１７９】
そして、当該構成においては、第１実施形態におけるサーバシステム１１００とユーザ端末１５００との機能を、この業務用ゲーム装置１８００の１台で実現する。勿論、ユーザ管理データ３６０を、第１及び第２実施形態と同様にサーバシステム１１００に記憶させておいて、業務用ゲーム装置１８００が必要なときにサーバシステム１１００にリクエストしてその都度データを取得したり更新したりする構成としてもよい。
【符号の説明】
【０１８０】
１０００  ゲームシステム
１１００  サーバシステム
２００  サーバ処理部
２０２  ユーザ管理部
２１０  ゲーム管理部
２１２  広告候補選択部
２１４  広告表示制御部
２１６  オファー表示制御部、２１８  付与予定特典通知制御部
２２０  フレンド視聴済み通知制御部
２２２  特典付与部、２２４  付与特典通知部
３００  サーバ記憶部
３０４  サーバプログラム
３０６  配信用ゲームクライアントプログラム、３１０  ゲーム初期設定データ
３２０  広告定義データ、３５０  リワード定義データ
３６０  ユーザ管理データ、４１０  プレイデータ
１５００  ユーザ端末
７００  端末処理部
７１０  ユーザ端末演算部
７１２  操作信号送信制御部、７１４  ゲーム画面表示制御部
７１６  音声再生制御部
８００  端末記憶部
８０４  ゲームクライアントプログラム
２  プレーヤ（対象プレーヤ）、４  フレンド（フレンドプレーヤ）、６  リワード
Ｗ２  ゲーム画面、１０  オファー表示体、２０  広告表示、３０  付与通知
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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