(57)【要約】【課題】弾球遊技機（パチンコ機）や封入式遊技機や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関し、演出手段に特徴を持った遊技台を提供する。【解決手段】遊技者によって選択された第一の演出（図７３（ｂ）の（ｂ）キャラクタ選択の各選択肢による演出）の実行中において、第三の演出（宝箱のアイコンＩ１による変化予告）が実行されると、第一の演出から第二の演出へ変更される場合（図１０９（アａ３−１）〜同図（アａ６−１）がある。【選択図】図１０９
2018019738.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出手段を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、複数種類の演出を少なくとも実行可能な手段であり、
前記複数種類の演出のうちの一の種類の演出は、第一の演出であり、
前記第一の演出とは、遊技者によって選択された演出のことであり、
前記複数種類の演出のうちの一の種類の演出は、第二の演出であり、
前記第一の演出の実行中において、第三の演出が実行されると、該第一の演出から前記第二の演出へ変更される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、画像表示手段であり、
前記第一の演出とは、第一の演出表示のことであり、
前記第二の演出とは、第二の演出表示のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記第三の演出とは、第三の演出表示のことであり、
前記画像表示手段によって前記第三の演出表示が行われる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第三の演出が実行されなくても、前記第一の演出から前記第二の演出へ変更される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技台であって、
前記第三の演出が実行されたことにより前記第一の演出から前記第二の演出に変更された場合の方が、該第三の演出が実行されずに該第一の演出から該第二の演出に変更された場合よりも、最終的に遊技者にとって有利な状態に移行されやすい、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段を備え、
前記操作手段の操作があった場合に、前記第一の演出が選択される場合があり、
前記操作手段の操作があった場合に、前記第三の演出が実行される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至６のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の演出の実行中において、前記第三の演出が実行されても、該第一の演出から前記第二の演出へ変更されない場合がある、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項１乃至７のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の演出は、遊技者によって選択可能な演出の一つである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項１に記載の遊技台であって、
楽曲を出力可能な音出力手段を備え、
前記演出手段は、表示手段であり、
前記表示手段は、楽曲表示を表示可能な手段であり、
前記楽曲表示とは、前記音出力手段によって出力される楽曲に関する表示のことであり、
前記第一の演出とは、第一の楽曲表示のことであり、
前記第二の演出とは、第二の楽曲表示のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１０】
請求項１乃至８のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の演出とは、第二のアイコンが第三の表示態様で表示される演出のことであり、
前記第二の演出とは、前記第二のアイコンが第四の表示態様で表示される演出のことであり、
前記第二のアイコンは、連続する図柄変動表示を跨いで表示される場合があるアイコンであり、
前記第三の表示態様と前記第四の表示態様が異なる、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１１】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、表示手段であり、
前記表示手段は、複数種類のアイコンを表示可能な手段であり、
前記複数種類のアイコンのうちの一の種類のアイコンは、第一のアイコンであり、
前記複数種類のアイコンのうちの一の種類のアイコンは、第二のアイコンであり、
前記複数種類のアイコンのうちの一の種類のアイコンは、第三のアイコンであり、
前記第一のアイコンとは、実行中の図柄変動表示に関するアイコン（以下、「変動アイコン」という。）のことであり、
前記第二のアイコンとは、連続する図柄変動表示を跨いで表示される場合があるアイコンのことであり、
前記第三のアイコンとは、保留球数に応じたアイコン（以下、「保留アイコン」という。）のことであり、
前記第二のアイコンは、前記変動アイコンとは異なるアイコンであり、
前記第二のアイコンは、前記保留アイコンとも異なるアイコンであり、
前記変動アイコンは、前記表示手段におけるアイコン表示領域に表示される場合があるアイコンであり、
前記第二のアイコンは、前記アイコン表示領域に表示される場合があるアイコンであり、
前記保留アイコンは、前記アイコン表示領域に表示される場合があるアイコンであり、
前記第一の演出とは、前記アイコン表示領域が第一の態様で表示される演出のことであり、
前記第二の演出とは、前記アイコン表示領域が第二の態様で表示される演出のことであり、
前記第一の態様と前記第二の態様が異なる、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記複数種類の演出のうちの一の種類の演出は、第四の演出であり、
前記第四の演出とは、前記第三の演出が実行される前に該第三の演出が実行されることについての予告演出のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第三の演出は、実行中の図柄変動表示における大当りについての予告演出である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１４】
請求項１乃至１２のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第三の演出は、先読み予告の演出である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１５】
請求項１乃至１４のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１６】
請求項１乃至１０のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や封入式遊技機や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技台では、遊技盤の遊技領域に遊技球の落下の方向に変化を与える障害物や、遊技球が入賞可能な入賞口、始動口、可変入賞口などを設けているのが一般的である。これらに遊技球が入賞すると賞球を払い出すなど遊技者に特典が与えられるようになっている（例えば、特許文献１等参照）。
【０００３】
また、こういった遊技台の中には、演出手段を備えたものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技台は、演出手段に改良の余地がある。
【０００６】
本発明の目的は、演出手段に特徴を持った遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を解決する本発明の遊技台は、
演出手段を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、複数種類の演出を少なくとも実行可能な手段であり、
前記複数種類の演出のうちの一の種類の演出は、第一の演出であり、
前記第一の演出とは、遊技者によって選択された演出のことであり、
前記複数種類の演出のうちの一の種類の演出は、第二の演出であり、
前記第一の演出の実行中において、第三の演出が実行されると、該第一の演出から前記第二の演出へ変更される場合がある、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】同パチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【図３】同パチンコ機１００の遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】（ａ）特図の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図６】（ａ）は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【図８】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図９】ボタン演出の一例を段階的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチンコ機１００に設けられた操作手段について詳しく説明するための図である。
【図１１】図１に示すパチンコ機１００における操作手段を絡めた演出を説明するための図である。
【図１２】操作手段Ａを絡めた演出と操作手段Ｂを絡めた演出に関する実行タイミングを表すフローチャートである。
【図１３】操作手段を絡めた演出に関する実行タイミングを表すフローチャートである。
【図１４】メータ演出の一例を段階的に示す図である。
【図１５】図１４に示すメータ演出の一例の続きを段階的に示す図である。
【図１６】メータ演出が行われて大当りする例を段階的に示す図である。
【図１７】図１６に示すメータ演出の一例の続きを段階的に示す図である。
【図１８】図１６を用いて説明した変化ボールアイコンｃＩによる演出の変形例を段階的に示す図である。
【図１９】色々な種類のメータ表示について詳しく説明するための図である。
【図２０】メータ表示が変化するかを占うランクアップ演出の一例を段階的に示す図である。
【図２１】図２０に示すランクアップ演出の一例の続きを段階的に示す図である。
【図２２】図２１に示すランクアップ演出の一例の続きを段階的に示す図である。
【図２３】図２２（４１）から続く場合がある再抽選の一例を段階的に示す図である。
【図２４】メータ表示が出現するか否かを占うミニゲームの一例を段階的に示す図である。
【図２５】メータ表示が満タン状態になると当該変動で大当りが確定する例を段間的に示す図である。
【図２６】メータ表示が保留枠内に表示される例を段階的に示す図である。
【図２７】メータ表示のメータが満タンになるとミニアイテムを獲得してストックする例を段階的に示す図である。
【図２８】メータ表示の一回の満タンで複数アイテムがストックされる例を段階的に示す図である。
【図２９】満タン状態のメータ表示が次の図柄変動表示まで持ち越される場合がある例を段階的に示す図である。
【図３０】メータ表示が満タンになってアイテムが出現してもストックされずに消化される例を段階的に示す図である。
【図３１】メータ表示が２つ表示され、２つとも消える例を段階的に示す図である。
【図３２】メータ表示が２つ表示され、片方だけ消える例を段階的に示す図である。
【図３３】図３２に示す例の続きを段階的に示す図である。
【図３４】、増加タイプのメータ表示が途中まで貯まった状態で表示が開始される例を段階的に示す図である。
【図３５】数値を示すメータ表示によるメータ演出の一例を段階的に示す図である。
【図３６】図３５に示す数値型メータ表示が、操作手段の操作に応じて変化する例を段階的に示す図である。
【図３７】これまで説明したメータ演出とは異なる演出の一例を段階的に示す図である。
【図３８】メータ表示の表示中にエラーが発生した場合の一例を段階的に示す図である。
【図３９】図３８に示すエラー表示ＥＲ１の一例の続きを段階的に示す図である。
【図４０】本発明を適用可能な封入式のパチンコ機の正面図である。
【図４１】本発明を適用可能なスロットマシンを正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図４２】本実施形態に係るパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図４３】パチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【図４４】パチンコ機１００の遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【図４５】パチンコ機１００の制御部の回路ブロック図である。
【図４６】パチンコ機１００の表示図柄の一例であって、（ａ）は特図１の停止表示図柄の一例を示し、（ｂ）は特図２の停止表示図柄の一例を示し、（ｃ）は装飾図柄の一例を示し、（ｄ）は普図の停止表示図柄の一例を示す図である。
【図４７】（ａ）は主制御部電源投入時処理のフローチャートであり、（ｂ）は復帰起動処理のフローチャートであり、（ｃ）は初期起動処理のフローチャートである。
【図４８】主制御部メインループ処理のフローチャートである。
【図４９】主制御部タイマ割込み処理のフローチャートである。
【図５０】特図状態更新処理のフローチャートである。
【図５１】（ａ）は特図関連抽選処理のフローチャートであり、（ｂ）は特図当り抽選処理のフローチャートである。
【図５２】図柄変動中処理のフローチャートである。
【図５３】特図表示確定ウエイト処理のフローチャートである。
【図５４】（ａ）は当り開始ウエイト処理のフローチャートであり、（ｂ）は特電役開放処理のフローチャートである。
【図５５】特電役作動処理のフローチャートである。
【図５６】特電役制御処理のフローチャートである。
【図５７】（ａ）は特電役動作パターンデータテーブルの内容について説明する図であり、（ｂ）は特電役作動データテーブルの内容について説明する図である。
【図５８】特電役残存球検出処理のフローチャートである。
【図５９】特電役作動終了処理のフローチャートである。
【図６０】当り終了表示ウエイト処理のフローチャートである。
【図６１】当否判定用テーブルの内容について説明する図である。
【図６２】特図決定用テーブルの内容について説明する図である。
【図６３】特図先読み処理の流れを示すフローチャートである。
【図６４】特図１用および特図２用先読み結果記憶部の一例を示す図である。
【図６５】パチンコ機１００の第１副制御部４００での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は第１副制御部メイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は第１副制御部コマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は第１副制御部タイマ割込処理のフローチャートである。
【図６６】パチンコ機１００の第２副制御部５００での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は第２副制御部メイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は第２副制御部コマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は第２副制御部タイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は第２副制御部画像制御処理のフローチャートである。
【図６７】（ａ）は、演出装置２０６の第１の構成例について説明する図であり、（ｂ）は、演出装置２０６の第２の構成例について説明する図である。
【図６８】本実施形態において適用可能な演出例について説明する図である。
【図６９】本実施形態のパチンコ機の装飾図柄表示装置２０８を中心とした演出の一例を段階的に示す図である。
【図７０】図６９に示す演出の一例の続きを段階的に示す図である。
【図７１】図７０に示す演出の一例の続きを段階的に示す図である。
【図７２】図７１に示す演出の別の例について段階的に示す図である。
【図７３】本実施形態のパチンコ機１００で行うことができるカスタマイズの内容を示す図である。
【図７４】会員サービスを利用していない状態におけるオプションメニュー画面の遷移図である。
【図７５】デモ画面から、オプションメニュー画面、音量調整ウィンドウ、輝度調整ウィンドウを呼び出す一例を示す図である。
【図７６】図７５に示す例の続きを示す図である。
【図７７】図７６に示す例の続きを示す図である。
【図７８】図７７に示す例の続きを示す図である。
【図７９】図７６を用いて説明した例の変形例を示す図である。
【図８０】その他の変形例を示す図である。
【図８１】（１）はトップメニュー画面の遷移図であり、（２）は機種カスタマイズ画面の遷移図である。
【図８２】ダイトモ画面の遷移図である。
【図８３】トップメニュー画面およびダイトモ画面を示す図である。
【図８４】機種カスタマイズ画面を示す図である。
【図８５】変動アイコンを用いた演出の一例を示す図である。
【図８６】図８５に示す例の変形例を示す図である。
【図８７】図８５に示す例の他の変形例を示す図である。
【図８８】ナビキャラクタＹＭによる保留アイコンの変化演出と変動アイコンの変化演出の組合せの例を示す図である。
【図８９】図８８に示す例の続きと変形例等を示す図である。
【図９０】保留枠が一時的に視認不能になる演出例を示す図である。
【図９１】演出アイコン表示領域ＤＩＳに複数のナビキャラクタＹＭが出現する演出の一例を示す図である。
【図９２】図９１に示す変形例等を示す図である。
【図９３】ナビキャラクタＹＭにボタン保留アイコンの演出を絡めた演出例を示す。
【図９４】ナビキャラクタＹＭが表示されない期間がある例を示す図である。
【図９５】ナビキャラクタＹＭが表示されない他の期間がある例を示す図である。
【図９６】保留アイコンが最大８個表示される例を示すである。
【図９７】ナビキャラクタＹＭに普図の装飾図柄を絡めた演出例を示す。
【図９８】変化予告表示が待機表示される例を示す図である。
【図９９】これまで説明した保留枠とは異なる保留枠を用いた演出例を示す図である。
【図１００】これまで変化予告報知のアイコンとして使用されてきた宝箱のアイコンＩ１が、保留アイコンとして出現する例を示す図である。
【図１０１】ナビキャラクタＹＭにメータ演出を絡めた演出例を示す。
【図１０２】図１０１を用いて説明した例の変形例を示す図である。
【図１０３】図１０１を用いて説明した例のさらに別の変形例を示す図である。
【図１０４】ナビキャラクタＹＭにテロップ演出を絡めた演出例を示す。
【図１０５】図６７（ｂ）に示す演出装置２０６による、ナビキャラクタＹＭを絡めた演出の一例を示す図である。
【図１０６】図６７（ｂ）に示す演出装置２０６による、ナビキャラクタＹＭを絡めた他の演出の一例を示す図である。
【図１０７】図６７（ｂ）に示す演出装置２０６による、ナビキャラクタＹＭを絡めたさらに他の演出の一例を示す図である。
【図１０８】装飾図柄表示装置２０８（第１表示装置）の下方に第２表示装置が設けられた演出装置２０６による、ナビキャラクタＹＭを絡めた演出の一例を示す図である。
【図１０９】遊技者によって選択された演出の実行中に他の演出が実行された場合の一例を示す図である。
【図１１０】図１０９に示す例の変形例を示す図である。
【図１１１】スピーカ１２０から出力可能な楽曲についてまとめた表である。
【図１１２】図１１１を用いて説明した楽曲選択が行われる例を示す図である。
【図１１３】図１１２に示す例の続きを示す図である。
【図１１４】図６７（ｂ）に示す演出装置２０６による演出の一例を示す図である。
【図１１５】図１１４に示す例の続きを示す図である。
【図１１６】遊技者が選択した保留枠が変更される例を示す図である。
【図１１７】図１１６に示す例の変形例等を示す図である。
【図１１８】オートボタンモードに設定に設定されたパチンコ機における演出例を示す図である。
【図１１９】図１１８に示す例の続き等を示す図である。
【図１２０】図１１８に示す例の変形例を示す図である。
【図１２１】皿満タンエラーの発生によって報知される球抜き報知の表示と、輝度調整ウィンドウＢＷそれぞれの、他の表示とのオーバーラップ関係について説明する図である。
【図１２２】球抜き報知の表示例を示す図である。
【図１２３】複数種類のエラー表示が表示される例を示す図である。
【図１２４】パチンコ機１００の主制御部３００が検出可能なエラーの一例を示した図である。
【図１２５】パチンコ機１００の払出制御部６００が検出可能なエラーの一例を示した図である。
【図１２６】パチンコ機１００によるエラー報知の報知態様の一例を示した図である。
【図１２７】本発明を適用可能な封入式のパチンコ機の正面図である。
【図１２８】本発明を適用可能なスロットマシンを正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明を適用可能なパチンコ機１００等の弾球遊技機（封入式のものも含む）について詳細に説明する。なおここにいう封入式のものとは、遊技機内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技機等のことをいう。
【００１１】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、パチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１２】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００（図３参照）と、を備える。外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間を有している。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【００１３】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。この前面枠扉１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や、枠ランプ１２２が取り付けられている。なお、枠ランプ１２２は、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をＬＥＤとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。
【００１４】
前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４（図３参照）を区画形成する。また、前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する扉開放センサ６０９（図４参照）を備える。
【００１５】
また、前面枠扉１０６には、透過部ユニット１９０が設けられている。この透過部ユニット１９０は、透明板部材１１８とは別の透過部１９１を備え、その透過部１９１が、下部に設けられた不図示の駆動軸を中心に、前後方向に回動可能である。また、透過部ユニット１９０には、発光ダイオード（ＬＥＤ）が内蔵されている。図１に示す透過部ユニット１９０の透過部１９１は初期位置にある。この透過部１９１は、操作手段（ボタン）として機能するとともに、可動手段の一例にも相当する。
【００１６】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６（図３参照）の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、を備える。このチャンスボタン１３６は演出ボタンであって、操作手段の一例に相当する。また、チャンスボタン１３６は、可動手段の一例でもあり、図１に示すチャンスボタン１３６は初期位置にある。詳しくは後述するように、このチャンスボタン１３６は進退動作を実行可能なものである。さらに、下皿１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【００１７】
加えて、チャンスボタン１３６の右横には、操作キーユニット１８１が設けられている。この操作キーユニット１８１は、十字キー１８１ａと、ＯＫボタン１８１ｂと、キャンセルボタン１８１ｃを有する。また、操作キーユニット１８１の右上には、パネル表示部１８３も設けられている。
【００１８】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する不図示の発射杆と、遊技球を発射杆の先端で打突する不図示の発射槌と、を備える。遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【００１９】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００２０】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００２１】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、排出口１５２ａを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００２２】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【００２３】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【００２４】
図３に示す遊技盤２００はいわゆる右打ち機の遊技盤である。この遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。一般的に知られる右打ち機の遊技盤においては、遊技者の操作によって、遊技球を打ち出す強さを変化させることで、後述する普図始動口２２８および第２特図始動口２３２と、第１特図始動口２３０とに分けることができる。具体的には、遊技領域１２４に対し、遊技釘２３８等の配設により、第一特図始動口２３０が備えられた第１の領域（遊技領域における左側）を転動する遊技球は第２特図始動口２３２への入球が困難又は不可能に構成され、その逆に第２特図始動口２３２が備えられた第２の領域（遊技領域における右側）を転動する遊技球は第１特図始動口２３０への入球が困難又は不可能に構成されている。なお、本発明は、右打ち機の遊技盤を備えたパチンコ機１００に限って適用されるものではなく、広く一般の遊技盤を備えたパチンコ機に適用することができる。
【００２５】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６では、３つの装飾図柄表示装置が横に並べられている。すなわち、３つの装飾図柄表示装置のうちの中央に配置される第１装飾図柄表示装置２０８Ｌと、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの左側に配置される第２装飾図柄表示装置２０８Ｍと、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの右側に配置される第３装飾図柄表示装置２０８Ｎとにより表示が行われる。なお、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌは、メイン表示装置という場合があり、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎは、サブ表示装置という場合があり、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎは、幅方向の長さが第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの略半分の長さよりも短く、また、高さも短い。ただし、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎそれぞれの表示画面が、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの表示画面より小さければよく、幅方向の長さや高さは図３に示す態様に限定されるものではない。また、図３に示す第２装飾図柄表示装置２０８Ｍは、その右端辺部分が第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの左端辺部分の前面側に重なっており、同じく図３に示す第３装飾図柄表示装置２０８Ｎは、その左端辺部分が第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの右端辺部分の前面側に重なっている。この図３に示す第２装飾図柄表示装置２０８Ｍの位置が、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍの初期位置であってもよい。また、図３に示す第３装飾図柄表示２０８Ｎの位置が、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎの初期位置であってもよい。ただし、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍの初期位置は、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌとは部分的にも重ならず、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌから外れた位置（第１装飾図柄表示装置２０８Ｌから向かって左側に離れた位置）であってもよい。また、第３装飾図柄表示装置２０８Ｍの初期位置も、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌとは重ならず、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌから外れた位置（第１装飾図柄表示装置２０８Ｌから向かって右側に離れた位置）であってもよい。さらに、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎは、それぞれ第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの表示画面に沿って、互いに接離する方向にスライド移動可能に構成されている。また、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎは、互いに最も近接した状態となった場合に、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの表示面に沿って一体的に回転することができるように構成されている。なお、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌ、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎの各名称は、各表示装置について装飾図柄が必ずしも変動表示するものではなく、便宜的に名称付けたものであり、表示装置の解釈を狭小するものではないことを念のためここに付言する。また、これらの装飾図柄表示装置（第１装飾図柄表示装置２０８Ｌ、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎ）をまとめたものを演出表示手段とし、演出表示手段は、装飾図柄の変動表示を行ったり、複数種類の演出表示を行ったりするということもできる。さらに、装飾図柄表示装置の数について限定はなく、装飾図柄表示装置が、１つしか備えられていないパチンコ機であってもよく、２つしか備えられていないパチンコ機であってもよく、４つ以上備えられているパチンコ機であってもよい。また、複数の装飾図柄表示装置の位置関係も図３に示す位置関係に限定されるものではない。
【００２６】
また、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの前面側には、透明の導光板が配置されており、遊技者は導光板を介して第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの表示状態を視認可能とされている。導光板は、透過領域に所定のレンズカットが施されている。導光板の側端部近傍の適宜位置にはＬＥＤ等の発光体が設けられ、発光体からの光がレンズカット部分で前方に向けて反射することにより、透過領域が所定の模様で発光しているように見せることができるように構成されている。例えば、導光板には所定のエフェクト画像を模した模様のレンズカットが施されている。なお、導光板は光を照射する分の厚みよりも光を遊技者側に向けて屈折させる領域の部分の厚みのほうが薄いように構成されている。そのため、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌ、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎの表示状態が視認しやすくなる場合がある。また、導光板が可動するものであってもよい。また、導光板は、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌ、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎのうちの少なくとも一つの表示装置よりも手前側に設けられていればよい。
【００２７】
３つの装飾図柄表示装置２０８Ｌ〜Ｍの下方には、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。演出装置２０６についは後述する。
【００２８】
３つの装飾図柄表示装置２０８Ｌ〜Ｍは、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、ここでは液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの表示画面は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分けて見ることができ、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌとして液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２９】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、ここでは７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、ここでは７セグメントＬＥＤによって構成する。これらの第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、図柄表示手段である。なお、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに表示される装飾図柄は、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４に表示される図柄を、演出を高めた形で表す図柄であり、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌも、図柄表示手段の一種である。
【００３０】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、ここでは、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、ここでは、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００３１】
また、この演出装置２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、中央可変入賞口２３４と、右側可変入賞口２３５を配設している。
【００３２】
一般入賞口２２６は、遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。以下、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ場合がある。
【００３３】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、ここでは遊技盤２００の右側に１つ配設している。このため、普図始動口２２８は、右打ちすることによって遊技球の進入が期待される。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００３４】
第１特図始動口２３０は、遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０は、遊技球が進入する入り口の大きさが変化しない第一の始動領域である。第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、図２に示す払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。この第１特図始動口２３０は、始動領域の一つであり、自身の大きさが変化しない固定始動領域の一例に相当する。
【００３５】
第２特図始動口２３２は、普図始動口２２８の下側に１つだけ配設している。すなわち、第２特図始動口２３２は、遊技盤２００の右側に設けられており、右打ちすることによって入球が期待される。この第２特図始動口２３２の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材２３２１が設けられており、一対の羽根部材２３２１と第２特図始動口２３２を併せたものが、可変始動手段に相当し、一般には、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれる。一対の羽根部材２３２１は、第２特図始動口２３２への入賞の難易度を変更する部材である。すなわち、一対の羽根部材２３２１が閉じたままでは第２特図始動口２３２への入球は不可能であり、一対の羽根部材２３２１が閉じた態様は入賞困難な開閉態様である。一方、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当り図柄を停止表示した場合に一対の羽根部材２３２１が所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、第２特図始動口２３２への球の入球が可能（入賞容易状態）になり、一対の羽根部材２３２１が開いた開状態は入賞容易な状態である。すなわち、第２特図始動口２３２は、入り口（遊技球の進入口）の大きさが小サイズ（第１の大きさに相当）と大サイズ（第２の大きさに相当）のうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化する、遊技球の進入のしやすさが可変の可変始動領域であって、第二の始動領域の一例に相当する。この大サイズの大きさは、第１特図始動口２３０の入り口の大きさよりも大きい。一対の羽根部材２３２１が開いた状態では、遊技領域１２４に進入した遊技球のうち、固定始動領域である第１特図始動口２３０に進入する遊技球よりも、可変始動領域である第２特図始動口２３２に進入する遊技球の方が多い。一方、小サイズの大きさは、第１特図始動口２３０の入り口の大きさよりも小さいか、あるいは第１特図始動口２３０の入り口の大きさ以下である。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３６】
図１に示すパチンコ機１００には、可変入賞口が２つ設けられている。遊技盤２００の中央に設けられた中央可変入賞口２３４（第１の可変入賞口に相当）は、第１特図始動口２３０の下に配置されている。また、遊技盤２００の右側に設けられた右側可変入賞口２３５（第２の可変入賞口に相当）は、第２特図始動口２３２の下に配置されており、右打ちすることによって入球が期待される。いずれの可変入賞口２３４，２３５も、入賞開口と、ソレノイドによってその入賞開口を開閉自在な扉部材２３４１，２３５１とを備えている。入賞開口は大入賞口と呼ばれることがあり、可変入賞口２３４，２３５はアタッカと呼ばれることがある。中央可変入賞口２３４は、非電サポ状態で大当りした場合の大当り遊技が開始されるまでは閉状態を維持し、その大当り遊技が開始されると、開状態と閉状態との間で状態変更を繰り返す。右側可変入賞口２３５は、電サポ状態で大当りした場合の大当り遊技が開始されるまでは閉状態を維持し、その大当り遊技が開始されると、開状態と閉状態との間で状態変更を繰り返す。すなわち、いずれの可変入賞口２３４，２３５も、所定の第１の開閉状態（ここでは閉状態）およびその第１の開閉状態よりも遊技球の入賞が容易な第２の開閉状態（ここでは開状態）のうちの一方から他方に開閉状態を変化可能な可変入賞手段であり、非電サポ状態で特図変動遊技に当選して第１特図表示装置２１２が大当り図柄を停止表示した場合には、中央可変入賞口２３４の扉部材２３４１が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。一方、電サポ状態で特図変動遊技に当選して第２特図表示装置２１４が大当り図柄を停止表示した場合には、右側可変入賞口２３５の扉部材２３５１が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。なお、いずれの可変入賞口２３４，２３５においても、閉状態は必ずしも完全に閉塞した状態である必要はなく、少し開いていても、遊技球の入球が不可能あるいは困難な状態であればよい。中央可変入賞口２３４あるいは右側可変入賞口２３５への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、中央可変入賞口２３４に入球した球も、右側可変入賞口２３５に入球した球も、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３７】
以上説明した、普図始動口２２８、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、中央可変入賞口２３４、および右側可変入賞口２３５の配置によれば、電サポ状態では、右打ちが遊技者にとって有利になる打ち方であり、非電サポ状態では、左打ちが遊技者にとって有利になる打ち方である。
【００３８】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００３９】
このパチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、中央可変入賞口２３４、右側可変入賞口２３５）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００４０】
＜演出装置２０６＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、上述した３つの装飾図柄表示装置２０８Ｌ〜Ｎを配設している。すなわち、演出装置２０６において、３つの装飾図柄表示装置２０８Ｌ〜Ｎは、ワープ装置２４２、およびステージ２４４の後方に位置することとなる。
【００４１】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
【００４２】
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００４３】
第２装飾図柄表示装置２０８Ｍおよび第３装飾図柄表示装置２０８Ｎを完全に開いた状態（全開状態）では、遊技者は第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの表示の一部又は全部を視認可能である。また、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍおよび第３装飾図柄表示装置２０８Ｎは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。また、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍおよび第３装飾図柄表示装置２０８Ｎが完全に閉まった状態（全閉状態）では、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌにおける図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに表示された装飾図柄の全てを遮蔽する。したがって、演出表示手段である第２装飾図柄表示装置２０８Ｍおよび第３装飾図柄表示装置２０８Ｎは、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの遮蔽手段でもあり、演出可動手段でもある。
【００４４】
また、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの上方には、演出可動体の一つである八代役物２２４Ｆａと将軍役物２２４Ｆｂとが配置されており、演出内容に応じてそれぞれ上下方向に移動することができるように構成されている。また、八代役物２２４Ｆａ及び将軍役物２２４Ｆｂはいずれも内部にフルカラーＬＥＤ等の発光手段が内蔵されており、演出内容に応じて様々な発光態様で発光することができる。
【００４５】
なお、上述の、進退動作を実行可能なチャンスボタン１３６や、前後方向に回動可能な透過部１９１も演出可動手段の一種である。
【００４６】
さらに、演出可動手段として、ここでは不図示の家紋役物２２４Ｅ（図１４等参照）が用意されている。家紋役物２２４Ｅは、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌよりも下方の初期位置に配置されている。家紋役物２２４Ｅは、動作を開始すると、初期位置から第１装飾図柄表示装置２０８Ｌよりも前側に上昇してきて、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの表示画面に前側（遊技者側）から重なる。この家紋役物２２４Ｅは、初期位置にある状態では、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの表示画面に前側から重なった状態よりも、遊技者から視認しにくい状態にある。また、家紋役物２２４Ｅには、内部にフルカラーＬＥＤ等の発光手段が内蔵されており、演出内容に応じて様々な発光態様で発光することができる。
【００４７】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４８】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【００４９】
ここでは、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００はそれぞれ別の回路基板からなるものであるが、これら３つの制御部（３００，４００，５００）は、共通の一つの回路基板からなるものであってもよいし、第１副制御部４００と第２副制御部５００が、主制御部３００の回路基板とは別の共通の一つの回路基板からなるものであってもよい。したがって、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００それぞれを制御手段（例えば、主制御手段（３００）、第１副制御手段（４００）、第２副制御手段（５００））ととらえることもできるし、これら３つの制御部（３００，４００，５００）を併せた一つのものを制御手段ととらえることもできるし、主制御部３００を第一の制御手段とし、第１副制御部４００および第２副制御部５００を併せた一つのものを第二の制御手段ととらえることもできる。
【００５０】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５１】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１８（この回路には２つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサ等の扉開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば第２特図始動口２３２の羽根部材２３２１や中央可変入賞口２３４の扉部材２３４１や右側可変入賞口２３５の扉部材２３５１等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００５２】
乱数値生成回路３１８は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１８における乱数の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数として導出する。
【００５３】
乱数値生成回路３１８では、各種センサ３２０からセンサ回路３２２に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１８は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【００５４】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路３１８に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、第１特図始動口２３０に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路３１８は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、第２特図始動口２３２に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。
【００５５】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５６】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（例えば、９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５７】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００５８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。主制御部３００と払出制御部６００は、電源投入時には通信確認コマンドの送受信を行っており、常時は主制御部３００は払出数を送信し、払出制御部６００はエラー情報を送信しており、両者は双方向の通信が可能となっている。一方、主制御部３００と第１副制御部４００の情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５９】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、各種演出データ等が記憶されたＲＯＭ４０６が接続されている。
【００６０】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍおよび第３装飾図柄表示装置２０８Ｎの駆動制御を行うための駆動回路４３２と、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍおよび第３装飾図柄表示装置２０８Ｎそれぞれの現在位置を検出する位置検出センサ４３０と、チャンスボタン１３６が押下されたことを検出するための検出部７１０と、位置検出センサ４３０やチャンスボタン１３６の検出部７１０や操作キーユニット１８１の操作を検出する操作キーユニットセンサ４２５からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して、３つの装飾図柄表示装置２０８Ｌ〜Ｎそれぞれに画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。
【００６１】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００６２】
また、基本回路５０２には、各種の可動手段（進退動作を実行可能なチャンスボタン１３６、前後方向に回動可能な透過部１９１、八代役物２２４Ｆａ、将軍役物２２４Ｆｂ、家紋役物２２４Ｅ）の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、各種の可動手段１３６，１９１，２２４Ｆａ，２２４Ｆｂ，２２４Ｅの現在位置を検出するための各種可動手段センサ４２４と、各種可動手段センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、を接続している。さらに、基本回路５０２には、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００６３】
なお、図１に示すパチンコ機１００では、第１副制御部４００が３つの装飾図柄表示装置２０８Ｌ〜Ｎそれぞれの画像表示制御を行い、第２副制御部５００が各種の可動手段１３６，１９１，２２４Ｆａ，２２４Ｆｂ，２２４Ｅの制御を行っているが、第２副制御部５００が３つの装飾図柄表示装置２０８Ｌ〜Ｎそれぞれの画像表示制御を行い、第１副制御部４００が各種の可動手段１３６，１９１，２２４Ｆａ，２２４Ｆｂ，２２４Ｅの制御を行ってもよいし、いずれか一方の副制御部が、両方の制御を行ってもよい。
【００６４】
また、図４では図示省略したが、第１副制御部４００あるいは第２副制御部５００で、図１に示すパネル表示部１８３の表示制御も行う。
【００６５】
＜払出制御部、発射制御部、電源制御部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源制御部６６０について説明する。
【００６６】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００６７】
また、払出制御部６００には、扉開放センサ６０９の検出信号が入力され、払出制御部６００から主制御部３００に、扉開放コマンドを送信する。また、払出エラーがあったとき等にも、払出制御部６００から主制御部３００に、エラーコマンドを送信する。
【００６８】
なお、扉開放コマンドについては、払出制御部６００を介さずに、扉開放センサ６０９の検出信号を主制御部３００に直接入力するようにしてもよいし、払出制御部６００を中継基盤として使用して、扉開放センサ６０９から扉開放コマンドを主制御部３００に送信するようにしてもよい。
【００６９】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００７０】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、ここでは、電源制御部６６０から払出制御部６００と第１副制御部４００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。例えば、主制御部３００は、電源制御部６６０から所定電圧が直接供給されるようにしてもよい。第２副制御部５００は、払出制御部６００、主制御部３００、および第１副制御部４００に所定電圧が供給された後に、電圧が供給されるようにしてもよい。第２副制御部５００は、第１副制御部４００から所定電圧が供給されるようにしてもよい。発射制御部６３０は、電源制御部６６０から所定電圧が直接供給されるようにしてもよい。払出制御部６００は、電源制御部６６０から他の各制御部（主制御部３００、第１副制御部４００など）や各装置を経由して所定電圧が供給されるようにしてもよい。第１副制御部４００は、電源制御部６６０から他の各制御部（主制御部３００、払出制御部６００など）や各装置を経由して所定電圧が供給されるようにしてもよい。払出制御部６００、主制御部３００、および第１副制御部４００は電源制御部６６０からほぼ同時に所定電圧が供給されるようにしてもよい。払出制御部６００は、主制御部３００および第１副制御部４００の両方、または、少なくとも一方よりも早く電源制御部６６０から所定電圧が供給されるようにしてもよい。主制御部３００は、払出制御部６００および第１副制御部４００の両方、または、少なくとも一方よりも早く電源制御部６６０から所定電圧が供給されるようにしてもよい。第１副制御部４００は、払出制御部６００および主制御部３００の両方、または、少なくとも一方よりも早く電源制御部６６０から所定電圧が供給されるようにしてもよい。
【００７１】
また、第２副制御部５００は、払出制御部６００、主制御部３００、および第１副制御部４００と、ほぼ同時に電源制御部６６０から所定電圧が供給されるようにしてもよい。第２副制御部５００は、払出制御部６００、主制御部３００、および第１副制御部４００の全部、または１以上の制御部よりも早く電源制御部６６０から所定電圧が供給されるようにしてもよい。第２副制御部５００は、電源制御部６６０から所定電圧が直接供給されるようにしてもよい。
【００７２】
遊技機設置営業店に設けられた島設備では、１００Ｖの交流電源を２４Ｖの電圧に降圧し、パチンコ機１００には２４Ｖの交流電流が供給される。２４Ｖの交流電流は、主制御部３００の電源制御部６６０によって、１２Ｖの直流電圧に変換される。主制御部３００には、図４では図示省略したが電圧変換回路も設けられており、１２Ｖの直流電流は、その電圧変換回路で所定電圧（ここでは５Ｖ）にさらに降圧され、所定電圧（５Ｖ）の直流電流が主制御部３００の基本回路３０２に設けられたＣＰＵ３０４に供給される。また、電源制御部６６０によって１２Ｖの電圧に変換された直流電流は、主制御部３００の電圧監視回路３３８や起動信号出力回路３４０にも供給される。電圧監視回路３３８は、１２Ｖの供給電流の電圧値が所定の値（この例では９Ｖ）未満に低下すると、低電圧信号を基本回路３０２のＩ／Ｏポート３１０に出力する。したがって、電圧監視回路３３８は、電源制御部６６０と電圧監視回路３３８を結ぶ、１２Ｖの直流電流が流れる電源ラインの電圧値を監視していることになり、この電源ラインが所定の電源ラインの一例に相当する。なお、低電圧信号をＣＰＵ３０４に直接入力するようにしてもよい。また、電源管理部６６０は、入力された２４Ｖの交流電流をそのまま出力したり、あるいは３６Ｖの直流電流に変換して出力したりもする。さらに、主制御部３００のＣＰＵ３０４には、電圧変換回路とは異なる回路を経由して動作電圧（ここでは５Ｖ）の電流が供給されてもよい。
【００７３】
また、起動信号出力回路３４０は、電源投入によって電源制御部６６０から供給された直流電流の電圧値が、ＣＰＵ３０４が動作可能な電圧値にまで達すると、起動信号を出力する。さらに、ＷＤＴ３１４がタイムアウトになった場合、ＣＰＵ３０４にはＷＤＴ３１４からリセット信号が出力される。ＷＤＴ３１４１がタイムアウトになった場合としては、プログラムミスによる暴走した状態や、落雷や不正行為等に起因する電圧降下によりＣＰＵ３０４が本来設計した動作を行うことができなくなった場合等がある。なお、図１に示すパチンコ機１００では、ＷＤＴ３１４１に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値が設定されている。起動信号出力回路３４０からの起動信号と、ＷＤＴ３１４１からのリセット信号は、共通の信号線によってＣＰＵ３０４に入力されるが、それぞれ専用線によって入力されるようにしてもよい。ここで説明した、起動信号出力回路３４０から出力される起動信号や、ＷＤＴ３１４から出力されるリセット信号が、所定の起動信号の一例に相当する。
【００７４】
電源が遮断され即座に復帰した瞬停の場合、すなわち電源スイッチ１７８をオンすることなく自動復帰した場合には、停電圧信号が出力されるとともにＷＤＴ３１４１がタイムアウトになり、主制御部３００ではリセット処理が実行される。このリセット処理では、まず、実行されるリセット動作が、システムリセット動作か否か判定される。基本回路３０２で実行されるリセット動作には、システムリセット動作とユーザリセット動作の２つがある。ここで、システムリセット動作を実行する場合には、ＣＰＵ３０４のコアや内蔵レジスタの値を初期化する。続いて、セキュリティチェック処理が実行される。セキュリティチェック処理では、ユーザプログラムを基に計算された認証コードが正しいか否か再計算を行う。認証コードが正しい場合には、延長処理が実行される。延長処理における延長時間は固定時間であってもよいし、固定時間にランダムに選択されたランダム時間を加えた時間であってもよい。延長処理が終了すると、後述する主制御部３００のメイン処理が実行され、遊技制御が開始される。一方、ユーザリセット動作を実行する場合にも、ＣＰＵ３０４のコアや内蔵レジスタの値を初期化する。ただし、乱数生成回路３１８を制御するレジスタの値はリセット前の状態が維持される。その後、後述する主制御部３００のメイン処理が実行され、遊技制御が開始される。
【００７５】
＜図柄の種類＞
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌ、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図５（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【００７６】
第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が図柄変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するための確定表示を行う。
【００７７】
したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示して確定表示が終了するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示して確定表示が終了するまでが図柄変動表示の一例に相当する。後述するように、図柄変動表示は複数回、連続して行われることがある。図５（ａ）には、図柄変動表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。図５（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００７８】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当たり図柄である。図１に示すパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当たり遊技終了後および１５Ｒ大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当たり図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【００７９】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【００８０】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【００８１】
「特図Ｇ」は第１小当たり図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、２Ｒ時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【００８２】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【００８３】
なお、図１に示すパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当たり図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
【００８４】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。ここでの装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。装飾図柄の変動表示は、開始当初は、各図柄表示領域ごとに装飾図柄が高速変動する（スクロール表示される）。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに１５Ｒ大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【００８５】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当たり、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｇ」の第１小当たり、「特図Ｈ」の第２小当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【００８６】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに図３（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００８７】
また、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍまたは／および第３装飾図柄表示装置２０８Ｎには第５図柄が表示される場合がある。第５図柄は、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌにおける図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに表示される装飾図柄よりも小さな装飾図柄の表示である。例えば、図５（ｂ）に示す装飾図柄が縮小されたものであったり、図５（ｂ）に示す装飾図柄の表示態様とは異なる表示態様の数字であったりする。したがって、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍまたは／および第３装飾図柄表示装置２０８Ｎも、図柄表示手段の一種である。なお、第５図柄は、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌにおいても、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃから外れた領域に表示される場合がある。
【００８８】
さらに、３つの装飾図柄表示装置２０８Ｌ〜Ｍには第４図柄が表示される場合もある。第４図柄は、図柄の変動表示中か停止表示中を表す装飾図柄の表示である。
【００８９】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この図５（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６（ａ）を用いて、図４に示す主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９０】
図４に示す主制御部３００のＲＡＭ３０８には、特図１および特図２ごとに、大当り時特図決定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、大当り時特図決定用乱数カウンタ、小当り時特図決定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、小当り時特図決定用カウンタ、ハズレ時特図決定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、ハズレ時特図決定用乱数カウンタ、および特図タイマ番号決定用乱数カウンタの各カウンタが設けられている。また、そのＲＡＭ３０８には、特図１および特図２ごとに、保留数、大当り判定用乱数値、大当り時特図決定用乱数値、小当り時特図決定用乱数値、ハズレ時特図決定用乱数値、当否事前判定結果、特図事前判定結果、当否判定結果、特図決定結果、および特図タイマ決定結果それぞれが記憶される。さらにＲＡＭ３０８には、当否判定（抽選）の開始を保留することができる最大数（この例では４つ）の領域に区分けされた特図の保留記憶部が特図１と特図２で別々に用意されている。特図１の保留記憶部には、特図１大当り判定用乱数値、大当り時特図１決定用乱数値、小当り時特図１決定用乱数値、およびハズレ時特図１決定用乱数値の４つの乱数値を１セットにしてこれら４つの乱数値が入賞順（保留順）に１セットずつ１領域ごとに格納される。また、特図２の保留記憶部には、特図２大当り判定用乱数値、大当り時特図２決定用乱数値、小当り時特図２決定用乱数値、およびハズレ時特図２決定用乱数値の４つの乱数値を１セットにしてこれら４つの乱数値が入賞順（保留順）に１セットずつ１領域ごとに格納される。
【００９１】
上述したように、図４に示す主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６（ａ）に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００９２】
ステップＳ１０１では、初期化処理を行う。この初期化処理では、まず、初期設定１として、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、およびＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、図１に示すパチンコ機１００では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。次に、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する（以下、この処理をＷＤＴ処理と称する）。ＷＤＴ処理に続いて、ステップＳ１０１の初期化処理では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源管理部６６０が第２副制御部５００を介して主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（例えば、９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはＷＤＴ処理に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）には初期設定２を行う。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００９３】
次いで、ステップＳ１０３では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。ここでの基本乱数初期値更新処理では、大当り時特図決定用乱数カウンタ、小当り時特図決定用乱数カウンタ、ハズレ時特図決定用乱数カウンタそれぞれの初期値を生成するための３つの初期値生成用カウンタを更新する。この基本乱数初期値更新処理の終了後にステップＳ１０５に進む。
【００９４】
ステップＳ１０５では、演出乱数更新処理を行う。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、特図用および普図用それぞれのタイマ番号決定用乱数カウンタが設けられており、これらのカウンタはいずれも、０から９９の範囲の値を取り得るタイマ番号決定用乱数値を生成する。ステップＳ１０５では、このカウンタの値を更新する。この演出乱数更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１０３に戻る。
【００９５】
主制御部３００は、所定の周期（例えば４ｍｓ）ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０３およびＳ１０５の処理を繰り返し実行する。
【００９６】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図６（ｂ）を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。図６（ｂ）は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９７】
図４に示す主制御部３００は、所定の周期（例えば、約４ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。なお、このタイマ割込処理スタート時には、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避したり、ＷＤＴ３１４を定期的に（例えば、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行ったりする。
【００９８】
まず、ステップＳ２０１では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種の球検出センサを含む図４に示す各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００９９】
また、このステップＳ２０１では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。図１に示すパチンコ機１００では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（例えば、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（例えば、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、中央可変入賞口２３４、右側可変入賞口２３５、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４、２３５やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（例えば、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０１００】
基本乱数初期値更新処理（ステップＳ２０３）では、各種乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を０〜９９の範囲で更新し、続く基本乱数更新処理（ステップＳ２０５）では、各種乱数カウンタの値を０〜９９の範囲で更新し、例えば、大当り時特図１決定用乱数カウンタが１周するごとに、その生成用カウンタの値を、大当り時特図１決定用乱数カウンタにセットする。その他の乱数カウンタについても同様に処理する。
【０１０１】
ステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特図表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１０２】
続いて、入賞判定処理（ステップＳ２０９）を行う。入賞判定処理（ステップＳ２０９）では、まず、入賞口２２６、２３４、２３５や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１０３】
続いて、この入賞判定処理では、第１特図始動口２３０あるいは第２特図始動口２３２に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が所定数（例えば、４）未満である場合に、所定の始動情報を記憶する。すなわち、保留数が所定数未満であれば、大当り判定用乱数値、および各種の特図決定用乱数値を記憶する。大当り判定用乱数値は、図４に示す乱数値生成回路３１８の乱数値記憶用レジスタから取得した値を加工した値（例えば、取得した値＋Ｒレジスタの値＋１）である。一方、特図決定用乱数値は、ＲＡＭ３０８に設けられた特図決定用乱数カウンタから導出されたソフトウェア乱数を加工した値（ソフトウェア乱数の値＋Ｒレジスタの値＋１）である。図４に示す乱数値生成回路３１８、ＲＡＭ３０８に設けられた特図決定用乱数カウンタ、および乱数加工を施す主制御部３００を併せたものが、始動情報導出手段の一例に相当する。各種乱数値（始動情報）は、ＲＡＭ３０８に設けた特図の保留記憶部の、入賞順（保留順）に応じた空いている領域に、１セットの始動情報として記憶される。この特図の保留記憶部は、第１特図始動口２３０あるいは第２特図始動口２３２に遊技球が進入したことに基づいて導出された始動情報を所定の上限数（ここでは４個）まで記憶可能な始動情報記憶手段の一例に相当する。このとき各種乱数値（始動情報）をＲＡＭ３０８に設けた一時領域に一旦記憶し、その一時領域に記憶された値を特図の保留記憶部に記憶してもよく、この場合、一時領域を始動情報記憶手段としてもよいし、特図の保留記憶部および一時領域を始動情報記憶手段としてもよい。また、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、ＲＡＭ３０８に記憶されている特図の保留数の値に１を加算し、特図の保留数が１増加する。したがって、主制御部３００のＣＰＵ３０４が保留手段の一例に相当する。
【０１０４】
また、普図始動口２２８を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が所定数（例えば、２）未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を、ＲＡＭ３０８に設けた特図用とは別の乱数値記憶領域に、始動情報である普図当選乱数値として記憶する。
【０１０５】
また、この入賞判定処理では、所定の球検出センサにより、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８、中央可変入賞口２３４、または右側可変入賞口２３５への入賞（入球）を検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８、中央可変入賞口２３４、および右側可変入賞口２３５の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０１０６】
なお、特図の始動情報にしても普図の始動情報にしても、保留数がそれぞれの所定数以上であれば、それらの始動情報を記憶せずに、ステップＳ２１１に進む。
【０１０７】
この入賞判定処理（ステップＳ２０９）が終了すると先読み処理が呼び出される。この先読み処理では、まず、前回実行した先読み処理から保留数が増加しているか否かを判定する。すなわち、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、これまでの保留数（前回のタイマ割込処理終了時点での保留数であり、旧保留数と呼ぶものとする）も記憶されており、ＣＰＵ３０４は、入賞判定処理（ステップＳ２０９）を経た今回の先読み処理を実行する時点の保留数と、旧保留数とを比較し、保留数が増加しているか否かを判定する。保留数が増加していなければ、始動情報を先読みせずにこの先読み処理は終了する。一方、保留数が増加していれば、ＲＡＭ３０８に設けられた特図１の保留記憶部内の特図１大当り判定用乱数値の増加分を先読みするか、あるいは特図２の保留記憶部内の特図２大当り判定用乱数値の増加分を先読みする。ここでの先読みは、増加分だけを先読みしたが総てを先読みしてもよい。なお、ここでの先読みとは始動情報を当否判定（本抽選）の前に先に読むことを意味するが、以降の先読み処理では、先読みという言葉を、先（当否判定（本抽選）の結果）を読むという意味で使用することがある。
【０１０８】
図１に示すパチンコ機１００では、大当りに当選する確率が相対的に低い特図低確率状態と、相対的に高い特図高確率状態のいずれか一方の制御状態にある。特図高確率状態であることは確率変動中と呼ばれる。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、確変フラグが用意されている。この確率変動グラグがオンに設定されていると、特図高確率状態（確率変動中）であり、確率変動グラグがオフに設定されていると、特図低確率状態である。
【０１０９】
主制御部３００のＲＯＭ３０６には、先読み処理で用いられる当否事前判定用テーブルが記憶されている。この当否事前判定用テーブルには、特図高確率状態と特図低確率状態とに分けて乱数範囲が規定されている。特図１大当り判定用乱数値あるいは特図２大当り判定用乱数値の先読みが終了すると、今度は、先読みした特図１大当り判定用乱数値あるいは特図２大当り判定用乱数値が、当否事前判定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかについて判定する。すなわち、ＲＡＭ３０８に用意された確変フラグを参照し、特図低確率状態の場合には、先読みした特図１大当り判定用乱数値あるいは特図２大当り判定用乱数値が、所定の数値範囲であるときには、当否事前判定結果は「大当り」と事前判定し、それ以外であるときには、当否事前判定結果は「ハズレ」と事前判定する。なお、後述する特図関連処理（図６（ｂ）に示すステップＳ２１３）でも、当否事前判定用テーブルの内容と同じ内容の当否判定用テーブルを用いて特図変動遊技の当否判定を改めて行い、ここでの判定結果は、あくまで事前判定の結果である。
【０１１０】
当否事前判定結果が、「大当り」の場合には、ＲＡＭ３０８に設けられた特図１の保留記憶部内の大当り時特図１決定用乱数値を先読みするか、あるいは特図２の保留記憶部内の大当り時特図２決定用乱数値を先読みする。当否事前判定結果が、「小当り」の場合には、ＲＡＭ３０８に設けられた特図１の保留記憶部内の小当り時特図１決定用乱数値を先読みするか、あるいは特図２の保留記憶部内の小当り時特図２決定用乱数値を先読みする。当否事前判定結果が、「ハズレ」の場合には、ＲＡＭ３０８に設けられた特図１の保留記憶部内のハズレ時特図１決定用乱数値を先読みするか、あるいは特図２の保留記憶部内のハズレ時特図２決定用乱数値を先読みする。主制御部３００のＲＯＭ３０６には、先読み処理で用いられる特図事前判定用テーブルも記憶されている。特図事前判定用テーブルには、図５（ａ）に示す１０種類の停止図柄態様（「特図Ａ」から「特図Ｊ」）それぞれに対応した乱数範囲が規定されており、先読みした特図決定用乱数値が、いずれの乱数範囲に属するかによって特図事前判定結果（図５（ａ）に示すいずれの停止図柄態様が停止表示されるのか）を得る。なお、ここでの特図の判定結果も、あくまで事前判定の結果であり、特図の停止図柄態様の判定も後述する特図関連処理（図６（ｂ）に示すステップＳ２１３）において改めて行われる。
【０１１１】
以上説明した始動情報の先読みや、先読みした始動情報を用いての事前判定は、後述する特図関連処理（Ｓ２１３）の当否判定（本抽選）が行われる前に実行されるものである。特図１大当り判定用乱数値および各種の特図１決定用乱数値を先読みする主制御部３００が、第１始動情報先読み手段の一例に相当し、特図２大当り判定用乱数値および各種の特図２決定用乱数値を先読みする主制御部３００が、第２始動情報先読み手段の一例に相当する。また、特図１大当り判定用乱数値と、各種の特図１決定用乱数値に基づく事前判定を行う主制御部３００が、第１事前判定手段の一例に相当し、特図２大当り判定用乱数値と、各種の特図２決定用乱数値に基づく事前判定を行う主制御部３００が、第２事前判定手段の一例に相当する。
【０１１２】
主制御部３００のＲＡＭ３０８には、保留ごとの領域に区分けされた特図１用の先読み情報一時記憶部と、同じく保留ごとの領域に区分けされた特図２用の先読み情報一時記憶部が設けられている。特図事前判定結果を表す情報（特図を表す情報でもあり以下、先読み情報と称する）は、それらの先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域に格納される。
【０１１３】
なお、保留数が増加していなければ、先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域には「保留なし」という先読情報が記憶される。また、先読み処理では、大当り遊技中であった場合、および現在の制御状態が電サポ状態（時短フラグがオン状態）であった場合には、特図１の始動情報の先読みや事前判定は行わず、これらの場合には、先読みした特図１の始動情報に基づく停止図柄の事前判定が行われていないことを表す「未判定」情報を、先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域に記憶する。すなわち、一対の羽根部材２３２１が設けられていない始動口（状態が固定的な始動領域である第１特図始動口２３０）へ入球したことに基づいて、大当り遊技中および電サポ中に取得した始動情報に基づく事前判定は行われず、その事前判定結果の報知（先読み予告）も行われない。こうすることによって、遊技者の公平性が担保される。なお、始動情報自体の先読みも行わないが、先読みは行って事前判定およびその結果報知（先読み予告）は行わない態様であってもよく、さらには、先読みおよび事前判定は行うが、事前判定結果の報知（先読み予告）は行わない態様であってもよい。
【０１１４】
図６（ｂ）に示す主制御部タイマ割込処理では、ステップＳ２０９の入賞判定処理に続いて普図関連処理を行う（ステップＳ２１１）。この普図関連処理では、まず、普図状態更新処理として、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０１１５】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における処理では、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）およびハズレ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）のいずれか一方の表示態様となるように普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、ここでの普図関連処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄およびハズレ図柄のいずれか一方の図柄態様の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば０．６秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を必ず設定する。この設定により、確定表示された当り図柄が所定期間、必ず停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１１６】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１１７】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１１８】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がハズレであれば、普図ハズレフラグがオンされる。この普図ハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。
【０１１９】
続いて、この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１２０】
図６（ｂ）に示す主制御部タイマ割込処理では、以上説明したステップＳ２１１の普図関連処理に続いて特図関連処理（ステップＳ２１３）を行う。この特図関連処理では、まず最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行い、次いで、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う。特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【０１２１】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０１２２】
また、特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、後述する特図関連抽選処理における特図決定結果（特図の停止図柄態様）に基づいて第２特図表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、２Ｒ特別大当たり図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１ハズレ図柄（特図Ｉ）、および第１ハズレ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポ回数記憶部に値がセットされている場合には、その値が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）や小当り遊技中にも、時短フラグをオフする。すなわち、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、大当り遊技状態中および小当り遊技状態中（特別遊技状態中）である場合に、非電サポ状態（第一の進入率制御状態）にする。
【０１２３】
また、後述するコマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１２４】
また、ＲＡＭ３０８には、大当りフラグも用意されており、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、特図２変動遊技の開始時に大当りフラグがオンされている。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち大当り遊技を開始することを遊技者に報知する画像を第１装飾図柄表示装置２０８Ｌ等に表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド入賞演出開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１２５】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または中央可変入賞口２３４あるいは右側可変入賞口２３５に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）中央可変入賞口２３４の扉部材２３４１あるいは右側可変入賞口２３５の扉部材２３５１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１，２３５１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１２６】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、中央可変入賞口２３４の扉部材２３４１あるいは右側可変入賞口２３５の扉部材２３５１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１，２３５１を閉鎖状態に保持する信号を所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１２７】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば、１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち大当り遊技を終了することを遊技者に報知する画像を第１装飾図柄表示装置２０８Ｌ等に表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。
【０１２８】
以上説明したように、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、大当り遊技状態中（特別遊技状態中）に、中央可変入賞口２３４の扉部材２３４１あるいは右側可変入賞口２３５の扉部材２３５１の開閉状態の変化制御を行う可変入賞制御手段の一例に相当する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、扉部材２３４１，２３５１の開閉パターンが記憶されており、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、そのＲＯＭ３０６から、特図変動遊技の当否判定に応じた開閉パターンを取得する。
【０１２９】
また、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、特図決定結果が表す停止図柄態様に基づいて、大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた確変フラグや時短フラグをオンに設定する。すなわち、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、後述する特図抽選処理で特図決定結果が「特図Ａ」や「特図Ｃ」である場合には確変フラグと時短フラグの双方をオンに設定する。また、特図決定結果が「特図Ｅ」である場合には確変フラグと時短フラグのうち確変フラグのみをオンに設定する。さらに、特図決定結果が「特図Ｂ」や「特図Ｄ」である場合には確変フラグと時短フラグのうち時短フラグのみをオンに設定するとともにＲＡＭ３０８に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数１００回をセットする。主制御部３００のＣＰＵ３０４は、遊技球の、第２特図始動口２３２（可変始動領域）への進入のしやすさ（進入率）を制御した状態である進入率制御状態を、第１の進入率制御状態である非電サポ状態と第２の進入率制御状態である電サポ状態との間で変化させる進入率変化手段の一例に相当する。
【０１３０】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１３１】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、ＲＡＭ３０８にはハズレフラグも用意されており、特図２変動遊技の結果がハズレであれば、ハズレフラグがオンされる。このハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次の処理に移行するようにしている。
【０１３２】
特図２状態更新処理が終了すると、特図１状態更新処理を行う。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１３３】
以上説明した特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図関連抽選処理を行う。特図関連抽選処理では、最初に特図２についての処理（特図２関連抽選処理）が行われ、その後、特図１についての処理（特図１関連抽選処理）が行われる。このように、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、同じタイミング（所定の契機で開始した主制御部タイマ割込処理における入賞判定処理Ｓ２０９）で第１特図始動口２３０に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得し、かつ第２特図始動口２３２に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得した場合や、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合や、特図２変動遊技の開始条件と特図１変動遊技の開始条件の両方が成立している場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、第１特図表示装置２１２あるいは第２特図表示装置２１４による特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、主制御部３００で行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の結果報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の結果報知よりも優先して行われ、抽選が行われていない始動情報として、特図１の始動情報と特図２の始動情報のうちの特図１の始動情報のみが残っている状態で、特図２の始動情報が新たに記憶された場合には、新たに記憶された特図２の始動情報に基づく抽選の結果の報知が、既に記憶されていた特図１の始動情報に基づく抽選の結果の報知よりも先に行われる。特図関連抽選処理を実行する主制御部３００のＣＰＵ３０４が抽選手段（当否判定手段）の一例に相当する。
【０１３４】
特図２関連抽選処理では、抽選（当否判定）の実行、停止表示する特図の決定、およびタイマ番号の決定を行う。まず、所定条件を充足したか否かを判定する。すなわち、最初に、所定の当否判定禁止条件が不成立であるか否かの判定を行う。ここでは、第２特図表示装置２１４が特図変動表示中であるか、または停止表示中であるか否かを判定し、いずれかの表示中である場合には主制御部タイマ割り込み処理に戻り、いずれの表示中でもない場合には、特図作動中に設定されているか特図非作動中に設定されているかを判定し、特図作動中に設定されていれば主制御部タイマ割り込み処理に戻り、特図非作動中に設定されていれば、当否判定禁止条件が不成立であったことになり、今度は、所定の当否判定条件が成立しているか否かの判定を行う。ここでの判定は、ＲＡＭ３０８に設けた特図２の保留記憶部を参照し、特図２変動遊技の保留数が０より大きいか否かを判定する。保留数が０であれば、主制御部タイマ割り込み処理に戻り、１以上であれば、所定の当否判定条件が成立していることになる。
【０１３５】
所定の当否判定条件が成立していれば、ＲＡＭ３０８に設けられた特図２の保留記憶部から、最も過去に格納した始動情報である１セット分の乱数値（特図２大当り判定用乱数値、大当り時特図２決定用乱数値、小当り時特図２決定用乱数値、およびハズレ時特図２決定用乱数値）を取り出し、その保留記憶部にまだ格納されている始動情報（乱数値のセット）を、今記憶されている領域から隣の領域に移し替える。すなわち、最も過去に格納した始動情報を特図２の保留記憶部から取り出し、さらに特図２の保留記憶部に始動情報が格納されていれば、Ｎ番目に古い始動情報を特図２の保留記憶部におけるＮ−１番目に古い始動情報として設定したことになる。また、ＲＡＭ３０８に記憶している保留数を１減算する。ＲＡＭ３０８の特図２の保留記憶部から１セット分の乱数値（特図２大当り判定用乱数値、大当り時特図２決定用乱数値、小当り時特図２決定用乱数値、およびハズレ時特図２決定用乱数値）を取り出す処理を行う主制御部３００が、第２の始動情報取得手段の一例に相当する。
【０１３６】
次いで、当否判定処理を行う。主制御部３００のＲＯＭ３０６には、当否決定用テーブルも記憶されている。この当否決定用テーブルの内容は、先に説明した当否事前判定用テーブルの内容と同じである。この当否判定処理では、ＲＡＭ３０８に用意された確変フラグを参照し、制御状態（特図低確率状態，特図高確率状態）に応じて、特図２大当り判定用乱数値が当否決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、当否決定結果として「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」を導出する。特図高確率状態では、特図低確率状態に比べて、大当りに当選する確率が高い。「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」を導出することが当否判定（抽選）に相当し、ここで当否判定処理を実行する主制御部３０のＣＰＵ３０４が、抽選手段（当否判定手段）の一例に相当する。また、「大当り」は、特定の当否判定結果の一例に相当する。
【０１３７】
当否判定処理の実行が完了すると、特図の図柄決定処理へ進む。主制御部３００のＲＯＭ３０６には、特図決定用テーブルも記憶されている。この特図決定用テーブルの内容は、先に説明した特図事前判定用テーブルの内容と同じである。この特図の図柄決定処理では、当否決定結果が、「大当り」の場合には、大当り時特図２決定用乱数値が特図決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図決定結果を「特図Ａ」〜「特図Ｆ」のいずれかに決定する。また、当否決定結果が、「小当り」の場合には、小当り時特図２決定用乱数値が特図決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図決定結果を「特図Ｇ」または「特図Ｈ」に決定する。さらに、当否決定結果が、「ハズレ」の場合には、ハズレ時特図２決定用乱数値が特図決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図決定結果を「特図Ｉ」または「特図Ｊ」に決定する。特図の図柄決定処理を実行する主制御部３０のＣＰＵ３０４が、図柄決定手段の一例に相当する。
【０１３８】
特図の図柄決定処理に続いて変動時間決定処理において、特図の変動停止表示における変動表示期間を決定する。この変動時間決定処理では、ＲＡＭ３０８に設けられたタイマ番号決定用乱数カウンタからタイマ番号決定用乱数を取得する。タイマ番号決定用乱数の取得タイミングは、特図変動開始直前のタイミングであるが、始動情報を取得するタイミングであってもよい。主制御部３００のＲＯＭ３０６には、タイマ番号決定用テーブルも記憶されている。このタイマ番号決定用テーブルには、タイマ番号と、そのタイマ番号に対応した乱数範囲が、特図決定結果ごとに規定されている。タイマ番号は、第２特図表示装置２１４あるいは第１特図表示装置２１２が、図柄の変動を開始してから当否判定の結果を表す停止図柄を表示するまでの時間、すなわち特図が変動表示する変動表時期間（特図変動時間）を表すものであるが、装飾図柄の変動表時期間としてもよい。
【０１３９】
図１に示すパチンコ機１００では、タイマとしてタイマ１〜８のタイマが用意されている。タイマ１は特図変動停止期間が２秒になり、超短縮された特図変動時間になることを表し、タイマ２は特図変動停止期間が５秒になり、短縮された特図変動時間になることを表す。なお、タイマ１あるいはタイマ２に決定されることを特図変短と称することがある。タイマ３は特図変動停止期間が１０秒になる。タイマ１〜タイマ３では図３に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌにおける装飾図柄の変動パターンはリーチなしになる。
【０１４０】
タイマ４は特図変動停止期間が１２秒になることを表し、タイマ４に決定されると第１装飾図柄表示装置２０８Ｌにおける装飾図柄の変動パターンはノーマルリーチが選択される。ノーマルリーチとは、一般に２つの図柄表示領域（例えば、図３に示す左右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｃ）が等しい装飾図柄を停止表示（厳密には仮停止）させ（第一停止および第二停止を行い）、残りの１つの図柄表示領域（例えば中図柄表示領域２０８ｂ）が変動表示している状態のこと、すなわち、変動表示している図柄表示領域が特定の図柄（停止表示している図柄表示領域と等しい図柄）を停止表示（第三停止あるいは最終停止）すれば所定の大当り図柄の組合せを停止表示することとなる状態のことである。タイマ５は特図変動時間が４０秒になることを表し、タイマ６は特図変動時間が６０秒になることを表し、タイマ７は特図変動時間が８０秒になることを表す。タイマ５〜７に決定されると第１装飾図柄表示装置２０８Ｌにおける装飾図柄の変動パターンはスーパーリーチが選択される。スーパーリーチは、ノーマルリーチにさらに特殊な変動表示等を加味して演出効果を向上させたもの（ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ、ダブルラインリーチ等）である。
【０１４１】
タイマ８は特図変動時間が１２０秒になることを表す。タイマ８に決定されると第１装飾図柄表示装置２０８Ｌにおける装飾図柄の変動パターンは特殊変動が選択される。特殊変動には、特別マルチラインリーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチ等が含まれ、タイマ８に決定されると第１装飾図柄表示装置２０８Ｌにおける装飾図柄の変動パターンは全回転リーチが選択される。タイマ８が選択される確率は、他のタイマが選択される確率より極めて低く、この全回転リーチはプレミアリーチに相当する。
【０１４２】
なお、単にリーチというときには、ノーマルリーチとスーパーリーチと特殊変動を含んだ装飾図柄の変動パターンを意味する。
【０１４３】
このリーチは、特図関連処理における当否判定（本抽選）の結果が特定の当否判定結果（遊技者の有利度が高い所定の結果）になることを、その当否判定を行った後であってその当否判定の結果を報知する前に遊技者に事前に報知する予告演出であり、リーチを行うか否かは、その当否判定を行った後に決定される。
【０１４４】
ここでの変動時間決定処理では、タイマ番号決定用テーブルを用いて、タイマ番号決定用乱数に基づいて、タイマ番号を決定する。すなわち、取得したタイマ番号決定用乱数が特図決定結果に対応したいずれの乱数範囲に属するかによってタイマ番号を決定する。このタイマ番号の決定にあたっては、タイマ番号決定用テーブルが、保留数に応じてタイマ番号を規定しているものであれば、タイマ番号決定用乱数の他、現在の特図２の保留数にも基づいて、タイマ番号を決定すればよい。
【０１４５】
以上説明した特図変動時間を表すタイマ番号は、ＲＡＭ３０８の所定領域に格納される。
【０１４６】
なお、特図抽選関連処理が実行される前（例えば、上述の入賞判定処理Ｓ２０９）に、１または複数の期間情報であるタイマ番号を含む複数種類のタイマ選択テーブルから、特図事前判定結果に基づいて、あるいは所定の専用乱数抽選によって１種類のタイマ選択テーブルを選択しておき、ここでは、そのタイマ選択テーブルからタイマ番号を決定してもよい。ここでのタイマ番号の決定にあたっても、専用乱数（例えばタイマ番号決定用乱数）による抽選を行ってもよいし、抽選を行わなくともタイマ番号が一義的に既に決まっている態様であってもよい。また、この特図抽選関連処理においてタイマ選択テーブルを選択し、タイマ選択テーブルに基づいて装飾図柄の変動パターンを第１副制御部４００に選択させてもよい。
【０１４７】
変動時間決定処理が完了すると、その他の処理が行われ、特図２関連抽選処理は終了になる。
【０１４８】
続いて、特図関連処理では、特図１関連抽選処理を行う。この特図１関連抽選処理で行う各処理は、上述の特図２関連抽選処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。
【０１４９】
以上で、図６（ｂ）に示す主制御部タイマ割込処理における特図関連処理（ステップＳ２１３）は終了し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）に進む。このコマンド設定送信処理では、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（例えば、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、当りラウンド数指定コマンド、大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンド、特図保留増加コマンド、普図保留増加コマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１５０】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報（時短フラグおよび確変フラグの設定状態を表す情報）、タイマ番号を表す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、特図停止図柄を表す情報（特図決定結果）、制御状態を表す情報などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、制御状態を表す情報などを含み、当りラウンド数指定コマンドの場合であれば制御状態を表す情報、当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、中央可変入賞口２３４への入賞の有無、右側可変入賞口２３５への入賞の有無などを含む。
【０１５１】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、特図停止図柄を表す情報（特図決定結果）、制御状態を表す情報、タイマ番号を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、特図停止図柄を表す情報（特図決定結果）、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出開始設定送信処理では、コマンドデータに、特図決定結果を表す情報、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。ここにいう入賞演出開始コマンドは大当り遊技開始コマンドに相当する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に３つの装飾図柄表示装置２０８Ｌ〜２０８Ｎ・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。終了演出開始コマンドを受信した第１副制御部４００は、その終了演出開始コマンドに基づいて第２副制御部５００に終了演出制御コマンドを送信する。終了演出制御コマンドを受信した第２副制御部５００は、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち大当り遊技を終了することを遊技者に報知する画像を第１装飾図柄表示装置２０８Ｌ等に表示させ、大当り遊技が終了する。ここにいう終了演出開始コマンドは大当り遊技終了コマンドに相当する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、大入賞口開放コマンドのコマンドデータとして、ＲＡＭ３０８に記憶している当りラウンド数、現在のラウンド数、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、大入賞口閉鎖コマンドのコマンドデータとして、ＲＡＭ３０８に記憶している現在のラウンド数、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１５２】
また、このステップＳ２１５では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、特図保留増加コマンドのコマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、制御状態を表す情報、事前判定した特図１あるいは特図２の停止図柄を表す情報（特図事前判定結果）を設定する。
【０１５３】
さらに、このステップＳ２１５では一般コマンド普図保留増加処理も行われる。この一般コマンド普図保留増加処理では、普図保留増加コマンドのコマンドデータに、制御状態を表す情報等を設定する。また、主制御部３００から第１副制御部４００には、普図絡みのコマンドとして、普図の変動表示が開始した（する）ことを表す普図変動開始コマンドも送信される。なお、主制御部３００から第１副制御部４００には、普図の変動表示が停止した（する）ことを表す普図変動停止コマンドや、一対の羽根部材２３２１が開放を開始した（する）ことを表す電チュー開放開始コマンドや、一対の羽根部材２３２１が閉鎖した（する）ことを表す電チュー閉鎖コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１５４】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。また、第１副制御部４００では、コマンドに含まれている当りラウンド数と現在のラウンド数に基づき、当り全ラウンドが終了するまでの残りラウンド数を取得する。
【０１５５】
また、このコマンド設定送信処理では、図４に示す払出制御部６００にもコマンドを送信する。払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１５６】
次に、図６（ｂ）に示す主制御部タイマ割込処理では、外部出力信号設定処理（ステップＳ２１７）を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、図４に示す情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１５７】
ステップＳ２１９では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、上述のステップＳ２０１において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。ここで設定したデバイス情報は基本コマンドに含められて、第１副制御部４００に送信される。また、図４に示す各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、中央可変入賞口２３４や右側可変入賞口２３５の開閉を制御したり、駆動回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。
【０１５８】
ステップＳ２１９のデバイス監視処理が終了すると、図６（ａ）に示す主制御部メイン処理に復帰するが、復帰前には、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行う。また、復帰前に、低電圧信号がオンであるか否かを監視して、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行って、その後、主制御部メイン処理に復帰するようにしてもよい。
【０１５９】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１６０】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１６１】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１６２】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。以下に説明する、操作手段を絡めた演出も、この演出制御処理でまずは制御される。すなわち、図柄の変動時間に関する情報を含む図柄変動開始コマンドを受信した場合には、その変動時間の長さに応じて、操作手段を絡めた演出を実行するか否かを、この演出制御処理における抽選処理によって決定し、実行する場合には、ＲＯＭ４０６から演出データを読み出す。ここで読み出した演出データに応じて、３つの装飾図柄表示装置２０８Ｌ〜２０８Ｎそれぞれにおける画像表示制御がステップＳ３１３で実行され、可動手段制御については、第２副制御部５００に、ここで読み出した演出データに応じた制御コマンドを送信し、後述するステップＳ７１３で第２副制御部５００によって行われる。
【０１６３】
ステップＳ３１１では、検出部７１０から出力される検出信号をセンサ回路４２８を介して検出することで、チャンスボタン１３６が押下されたか否かを判定する。ここでの判定の結果、チャンスボタン１３６の押下操作を検出した場合には、ステップＳ３０９で更新した演出データをチャンスボタン１３６の押下操作に応じた演出データに変更する処理や、チャンスボタン１３６の押下操作が有効の場合には、後述する操作受付演出に対応する演出データを準備する処理などを行う。
【０１６４】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する（詳細は後述）。ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１６５】
ステップＳ３１９では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍまたは／および第３装飾図柄表示装置２０８Ｎへの動作命令（移動命令又は回転命令）がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。
【０１６６】
ステップＳ３２１では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンド（例えば、各種の可動手段１３６，１９１，２２４Ｆａ，２２４Ｆｂ，２２４Ｅに関する制御コマンド）がある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。また、主制御部３００から扉開放コマンドが送信されてきていた場合には、このステップＳ３２１で、扉開放コマンドを第２副制御部に出力する設定を行う。
【０１６７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（例えばが、２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１６９】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、図８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０３では、ステップＳ３１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１７０】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１７１】
ステップＳ６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が第１装飾図柄表示装置２０８Ｌ等に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０１７２】
ステップＳ６０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ６０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１７３】
ステップＳ６０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１７４】
ステップＳ６０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ６１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１７５】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１７６】
まず、同図（ａ）のステップＳ７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１７７】
ステップＳ７０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０５の処理に移行する。ステップＳ７０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ７０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１７８】
ステップＳ７０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ７０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。ステップＳ７１１では、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。
【０１７９】
ステップＳ７１３では、可動手段制御処理を行い、その後、ステップＳ７０３に戻る。ここでの可動手段制御処理では、第１副制御部４００から、各種の可動手段（進退動作を実行可能なチャンスボタン１３６、前後方向に回動可能な透過部１９１、上下動可能な八代役物２２４Ｆａ及び将軍役物２２４Ｆｂ、同じく上下動可能な家紋役物２２４Ｅ）に関する制御コマンドを受信した場合に、当該制御コマンドに対応する各種処理を行い、各種の可動手段１３６，１９１，２２４Ｆａ，２２４Ｆｂ，２２４Ｅそれぞれの稼働制御を行う。
【０１８０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ８０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１８１】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（例えば、２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１８２】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ９０１では、図８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ７０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ９０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１８３】
続いて、図１に示すパチンコ機１００における具体的な演出の一例について説明する。
【０１８４】
図９は、ボタン演出の一例を段階的に示す図である。この図９では、かっこ書きで記されたアルファベット等の順に、時間が経過していく（以降の図においても、特に断らない限り同じ。）。なお、かっこ書きで記されたアルファベット等と、次にかっこ書きで記されたアルファベット等との時間間隔は、一つの図において、等間隔であってもよいし、異なる間隔であってもよいし、等間隔と異なる間隔が混在していてもよい（以降の図においても同じ。）。
【０１８５】
図９では、３つの装飾図柄表示装置２０８２０８Ｌ〜Ｎのうち、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍおよび第３装飾図柄表示装置２０８Ｎを図示省略し、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌのみ示している。
【０１８６】
図９に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、演出表示領域２０８ｄの中央部分に、変動アイコン表示領域２０８ｅが設けられており、その変動アイコン表示領域２０８ｅの右横には、保留アイコン表示領域２０８ｆが設けられている。変動アイコン表示領域２０８ｅの外周には、変動アイコン表示領域２０８ｅの位置を示す枠状画像が表示されている。この枠状画像は、常時表示されているが、表示条件を満たすとき（例えば、変動アイコン表示領域に変動アイコンが表示されていないとき、あるいは反対に表示されているとき、さらにはリーチ演出が行われていないとき）にのみ表示されるようにしてもよい。なお、変動アイコン表示領域２０８ｅと保留アイコン表示領域２０８ｆとのうち、いずれか一方の表示領域のみしか設けないようにしてもよい。
【０１８７】
保留アイコン表示領域２０８ｆには、一又は複数の保留アイコンが表示可能である。図９（ａ）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌには、４つの保留アイコンｈ１〜ｈ４が表示されている。これら４つの保留アイコンｈ１〜ｈ４はいずれも黒丸の表示であり、点線による白丸の表示は保留アイコンが非表示であることを表す。保留アイコンは、特図の図柄変動表示の開始あるいは特図の当否判定の開始が保留されていることを表すアイコンであり、表示される保留アイコンの数は、基本的には特図変動遊技の保留数と同数である。ただし、保留消化時前後では、保留アイコンの表示個数が、保留数を表さなくなるタイミングがあってもよい。保留アイコンには、特図１の保留アイコンと特図２の保留アイコンがあり、保留アイコン表示領域２０８ｆを２分割して、両アイコンごとの表示領域としてもよい。また、保留アイコンは、その表示態様によって当該保留の当否についての先読み予告が可能である。保留アイコンに関連するアニメーションとしては、例えば、保留が増加して新たな保留アイコンが表示される場合に実行される増加アニメーション、先の保留が消化されたことによって当該保留の順位が変動し、保留アイコンが別の表示位置（例えば左隣の位置）に移動する場合に実行される移動アニメーション、先読み結果等に基づいて保留アイコンの表示態様が変化する場合に実行される変化アニメーション、保留が消化されて保留アイコンが消去される場合に実行される消去アニメーション、優先変動機において優先側の特図の保留が増加したときに非優先側の特図の保留アイコンを退避させる場合に実行される退避アニメーション等がある。また、上記のアニメーション以外に、上記アニメーションの実行中以外の期間（例えば、保留の増減や保留アイコンの変化がない期間）に単独で実行されるとともに、上記アニメーションと重複して実行可能な待機アニメーションがある。この待機アニメーションとしては、表示位置を変えずにその場で行われるアニメーション（例えば、一定の尺のアニメーションの繰り返しアニメーション）が一例としてあげられる。なお、保留アイコンの増加、移動、変化、消去、退避、待機の各アニメーションは、複数重複して実行される場合がある。
【０１８８】
変動アイコン表示領域２０８ｅには、一つの変動アイコンが表示可能である。図９（ｂ）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌには、星形の変動アイコンｃが表示されている。変動アイコンは、保留が消化されて特図変動遊技が開始された後に表示される、当該特図変動遊技に対応するアイコン、言い換えれば、実行中の図柄変動表示に関するアイコンである。すなわち、保留アイコンが、その保留アイコンに対応した特図変動遊技の開始と同時に変動アイコンになる。より厳密には、始動入賞が最も古い第一の保留アイコンが保留アイコン表示領域２０８ｆから変動アイコン表示領域２０８ｅに移動する場合、移動中のアイコンを変動アイコンと称したり、変動アイコンが移動すると表現してもよい。あるいは、変動アイコン表示領域２０８ｅへの移動が完了した後のアイコンを変動アイコンと称してもよい。この変動アイコンは、保留アイコンとは異なる表示サイズ（保留アイコンよりも大きい表示サイズあるいは小さい表示サイズ）で表示される。これにより、変動アイコンと保留アイコンとの識別が容易になる場合があるが、同じサイズであってもよい。また、変動アイコンは、保留アイコンの表示態様と関連した表示態様からなる場合がある。変動アイコンは、その表示態様によって当該変動の当否についての予告（当該変動予告）が可能であり、基本的には当該変動の当否結果が報知されるタイミングで消去される。したがって、変動アイコンは、保留に関するアイコンと見ることができ、特図変動遊技の当否結果の報知を保留しているという意味では保留アイコンの一種と考えることもできる。なお、消去タイミングは、当該変動の当否結果が報知されるタイミングよりも前のタイミングであってもよいし、同じタイミングであってもよいし、後のタイミングであってもよい。
【０１８９】
保留アイコンおよび変動アイコンの双方に関連するアニメーションとしては、保留アイコン表示領域２０８ｆに表示されている、始動入賞のタイミングが最も古い保留アイコンを、当該保留が消化されたときに、変動アイコン表示領域２０８ｅに変動アイコンとして移動させる移動アニメーションと、保留アイコンの表示態様から変動アイコンの表示態様に変化させる変化アニメーションとがある。これらのアニメーションは、組み合わせて同時期に実行される場合がある。保留アイコンの表示態様と変動アイコンの表示態様が同一である場合には、変化アニメーションの実行を省略することもできる。
【０１９０】
変動アイコンに関連するアニメーションとしては、当該特図変動遊技の実行中に実行される待機アニメーションや、当該特図変動遊技が終了して変動アイコンが消去されるときに実行される消去アニメーション、変動アイコンの表示態様を途中で変更する場合に実行される変化アニメーション等がある。これらのアニメーションは、互いに組み合わせて同時期に実行される場合がある。また、変動アイコンの待機アニメーションは、移動アニメーションや変化アニメーションと組み合わせて同時期に実行される場合がある。
【０１９１】
また、図９に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、右上に、特図１の第４図柄２０８１と特図２の第４図柄２０８２が表示されている。特図１の第４図柄２０８１は丸形の表示であり、特図２の第４図柄２０８２は四角形の表示である。いずれの第４図柄２０８１，２０８２も、灰色が変動中であることを表し、黒色が大当り図柄の停止表示（確定表示）中であることを表し、白色がハズレ図柄の停止表示（確定表示）中であることを表す。これらの第４図柄２０８１，２０８２も装飾図柄の一種である。
【０１９２】
さらに、図９には、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの他、第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、第１特図柄保留ランプ２１８、および第２特図保留ランプ２２０が示されている。
【０１９３】
加えて、図９には、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの右横に、チャンスボタン１３６も示されている。図９に示すチャンスボタン１３６は、白色の表示が、チャンスボタン１３６に内蔵されたチャンスボタンランプ１３８の白色の点灯状態、あるいは消灯状態を表し、ハッチングを施した表示が、そのチャンスボタンランプ１３８の赤色の点灯状態を表す。チャンスボタンランプ１３８が赤色に点灯している状態は、チャンスボタン１３６の押下を促している状態である。なお、ハッチングを施した表示は、赤色以外の点灯状態であってもよい。また、ここでは「点灯」としたが、「点滅」であってもよい（以下、同じ）。
【０１９４】
図９に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの背景画像は、城下町の背景画像である。背景画像が、城下町の背景画像である場合には、パチンコ機１００は、複数種類用意された演出モードのうちの、城下町モードであることになる。すなわち、背景画像と演出モードは対応付けられている。
【０１９５】
図９（ａ）では、第１特図表示装置２１２も第２特図表示装置２１４もハズレの停止図柄を表示（確定表示）しており、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌには、バラケ目である「装飾３」−「装飾４」−「装飾１」が表示されている。また、特図１の第４図柄２０８１も特図２の第４図柄２０８２も、白色の停止中表示である。この図９（ａ）に示す第１特図柄保留ランプ２１８は４つ点灯しているとともに、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌには、特図１の保留表示である黒丸の保留アイコンが４つ表示されており、変動アイコン表示領域２０８ｅには変動アイコンは表示されていない。
【０１９６】
図９（ｂ）では、第１特図表示装置２１２において特図の図柄変動表示が開始されており、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでも装飾図柄の変動表示が開始されている。すなわち、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃそれぞれにおいて、装飾図柄の更新（変動表示）が連続的に行われている。また、図９（ｂ）に示す第１特図柄保留ランプ２１８は３個のみ点灯し、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌにおける保留アイコン表示領域２０８ｆには、保留アイコンが３つ（保留アイコンｈ１〜ｈ３）しか表示されておらず、変動アイコン表示領域２０８ｅには、星形の変動アイコンｃが表示されている。これは、同図（ａ）に表示されていた４つの保留アイコンｈ１〜ｈ４のうち、始動入賞のタイミングが最も古い保留アイコンｈ１が、変動アイコンになって、保留アイコン表示領域２０８ｆから変動アイコン表示領域２０８ｅに移動した結果である。さらに、丸形の表示である特図１の第４図柄２０８１は、変動中表示（灰色）に変化している。
【０１９７】
図９（ｃ）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、リーチ演出が開始されている。これまで、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、および右図柄表示領域２０８ｃそれぞれにおいて行われていた装飾図柄の変動表示は、左隅に縮小表示され、３の数字によるリーチ状態になっている。
【０１９８】
この例では、リーチ演出が開始されると、ボタン演出も開始される。ここでのボタン演出は、スーパーリーチへの発展を占う演出になる。また、ボタン演出は、発展するスーパーリーチの種類を占う演出であってもよい。ボタン演出が開始されると、図９（ｄ）に示すように、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの中央には、図１に示すチャンスボタン１３６を模したボタン画像１３６ａと、チャンスボタン１３６の操作（押下）を促す促進表示としての、矢印の表示１３６ｂおよび「押せ」という文字表示と、チャンスボタン１３６の操作を有効なものとして受付ける期間（操作有効期間）に関する表示としての残期間メータ表示１３６ｃとの３つがワンセットになって表示されている。なお、残期間メータ表示１３６ｃは、チャンスボタン１３６の操作を受付ける残期間を表す表示である。また、図９に示すチャンスボタン１３６はどの段階でも初期位置にある状態であり、同図（ｄ）に示すチャンスボタンランプ１３８は、赤色に点灯し始め、押下を促している。
【０１９９】
この例では、遊技者は、ボタン演出が開始されてからすぐにはチャンスボタン１３６を操作せず、少し経ってからチャンスボタン１３６が操作（押下）される（図９（ｆ）参照）。チャンスボタン１３６が操作されると、それまで赤色に点灯していたチャンスボタン１３６は、白色への点灯に切り替わったり、あるいは消灯する。
【０２００】
チャンスボタン１３６が、操作有効期間内に操作されると、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌには、スーパーリーチへ発展しそうか否かを示唆するカットイン予告が表示される。図９（ｇ）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、“ＣＨＡＮＣＥ”という表示が背景画像にオーバーラップするように割り込んで、その後、同図（ｈ）に示すように、スーパーリーチＡに発展している。図９（ｈ）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌには、スーパーリーチＡという文字が表示され、スーパーリーチＡの演出が行われていることを示している。この例では、最初から最後まで城下町の背景であり、スーパーリーチＡの演出表示も城下町の背景で行われる。また、スーパーリーチＡの演出表示が開始されると、保留アイコンｈ１〜ｈ３は総て消え、視認不能になっている。一方、第４図柄２０８１，２０８２、および変動アイコンｃや変動アイコン表示領域２０８ｅの位置を示す枠状画像は表示され続けている。なお、第４図柄２０８１，２０８２や変動アイコンｃや枠状画像も消し、視認不能にしてもよい。スーパーリーチＡは、大当り確定のスーパーリーチではなく、スーパーリーチＡに発展したからといって必ず大当りするとは限らない。また、“ＣＨＡＮＣＥ”というスーパーリーチへ発展しそうなことを期待させる表示がなされた場合であっても、必ずしもスーパーリーチが開始されるわけではなく、スーパーリーチが開始されずにハズレ図柄が停止表示される場合もある。また、図９（ｇ）に示す“ＣＨＡＮＣＥ”という表示は、チャンスボタン１３６が操作されないと表示されない専用の表示であってもよいし、チャンスボタン１３６が操作されなくても表示される汎用の表示であってもよい。
【０２０１】
一方、チャンスボタン１３６が操作（押下）される図９（ｆ）から続く他の例を示す図９（ｇ’）では、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに“残念”という表示がなされ、その後、同図（ｈ’）に示すように、スーパーリーチには発展せずに、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌには、「装飾３」−「装飾１」−「装飾３」のハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されている。なお、“残念”という表示がなされても、逆転演出によって大当りする場合もある。
【０２０２】
なお、チャンスボタン１３６の操作は、常時受け付けられるが、操作有効期間外の操作は、最終的には無効なものとして扱われ、カットイン予告等の新たな演出が開始されることはない。すなわち、パチンコ機１００における操作有効期間内の状態は、チャンスボタン１３６の操作があった場合に、カットイン予告等の新たな演出の実行が開始される状態（操作有効状態）である。ただし、チャンスボタン１３６の操作を、常には受け付けておらず、受付期間のみ受け付ける制御を行ってもよい。
【０２０３】
図１０は、図１に示すパチンコ機１００に設けられた操作手段について詳しく説明するための図である。
【０２０４】
図１に示すパチンコ機１００には、進退動作を実行可能なチャンスボタン１３６と、前後方向に回動可能な透過部１９１が設けられている。
【０２０５】
図１０（ａ）には、図１に示すパチンコ機１００と同じく、チャンスボタン１３６も、透過部１９１も、それぞれの初期位置にある様子が示されている。すなわち、チャンスボタン１３６は突出しておらず、透過部１９１も、透明板部材１１８と略平行の状態にある。チャンスボタン１３６は、初期位置にあっても、操作（押下）可能であり、内蔵されたチャンスボタンランプ１３８は点灯あるいは点滅可能である。また、チャンスボタン１３６は、振動する場合があり、初期位置にあっても振動可能である。チャンスボタン１３６が振動している際にも、チャンスボタンランプ１３８は点灯あるいは点滅可能であり、スピーカ１２０からは効果音あるいは演出音が出力可能である。なお、チャンスボタン１３６は、押し込まれた位置でのみ振動可能なものであってもよい。
【０２０６】
図１０（ｂ）には、透過部１９１が、初期位置から、下部に設けられ不図示の駆動軸を中心に回動し、前方に傾斜した様子が示されている。この駆動軸は、パチンコ機１００の左右方向に延在した水平軸である。透過部１９１は、透過部ユニット１９０に内蔵されたＬＥＤが点灯あるいは点滅しながら前方へ回動し、スピーカ１２０からは効果音あるいは演出音が出力される。透過部１９１も、振動する場合があり、初期位置にあっても振動可能である。また、図１０（ｂ）に示す前方へ傾斜した状態でも、前後方向あるいは横方向に振動可能である。また、振動の振れ幅が大きな強振動として、透過部１９１は前後方向に小刻みに回動する場合もある。透過部１９１が振動している際にも、透過部ユニット１９０に内蔵されたＬＥＤは点灯あるいは点滅可能であり、スピーカ１２０からは効果音あるいは演出音が出力可能である。図１０（ｂ）に示す透過部１９１の状態（第二の状態）は、同図（ａ）に示す初期位置にある状態（第一の状態）に比べて、遊技者に接近しており、遊技者は、この透過部１９１を手で初期位置に向けて押し込むように操作可能であり、透過部１９１は操作手段の一例に相当する。透過部１９１が操作されて押し込まれる際にも、透過部ユニット１９０に内蔵されたＬＥＤが点灯あるいは点滅し、スピーカ１２０からは効果音あるいは演出音が出力される。なお、透過部１９１は、初期位置では振動しないものであってもよい。
【０２０７】
図１０（ｃ）には、チャンスボタン１３６が、初期位置から、上方に向かって進出し始めた様子が示されている。チャンスボタン１３６は、内蔵されたチャンスボタンランプ１３８が点灯あるいは点滅しながら進出し、スピーカ１２０からは効果音あるいは演出音が出力される。また、同図（ｄ）には、チャンスボタン１３６が、最大進出位置まで進出した様子が示されている。チャンスボタン１３６は、初期位置と最大進出位置との間の一又は複数の位置でも停止可能である。したがって、複数段階に分けて進出可能である。また、初期位置から進出（突出）したチャンスボタン１３６も振動可能であり、進出（突出）した状態で、横方向あるいは上下方向に振動する。この際にも、チャンスボタンランプ１３８は点灯あるいは点滅可能であり、スピーカ１２０からは効果音あるいは演出音が出力可能である。さらに、初期位置から進出（突出）したチャンスボタン１３６は、初期位置に向けて押し込むように操作可能である。チャンスボタン１３６が操作されて押し込まれる際にも、チャンスボタンランプ１３８が点灯あるいは点滅し、スピーカ１２０からは効果音あるいは演出音が出力される。また、チャンスボタン１３６は、進出した状態で軽く押さえられるだけで、自動で初期位置に向けて後退していくものであってもよい。
【０２０８】
なお、チャンスボタン１３６の振動や透過部１９１の振動は、ある設定状態に限って発現する機能であってもよい。例えば、遊技者による演出カスタマイズ機能による設定や、遊技店員側のスイッチの設定により、発現する機能であってもよい。すなわち、設定状態によっては、全く振動しない場合があってもよいし、一部しか振動しない場合があってもよい。
【０２０９】
図１１は、図１に示すパチンコ機１００における操作手段を絡めた演出を説明するための図である。
【０２１０】
ここでは、操作手段として、図１０を用いて説明した、チャンスボタン１３６を操作手段Ａとし、透過部１９１を操作手段Ｂとして説明する。ここでの操作手段Ａと操作手段Ｂを比較すると、操作手段Ｂは、操作手段Ａよりも大きな操作手段（操作面が大きな操作手段）であり、操作手段Ａは初期位置でも操作可能だが、操作手段Ｂは初期位置では操作不能であるといった違いがあるが、操作手段Ｂと操作手段Ａは逆であってもよいし、両者は、同じ大きさの操作手段であってもよいし、初期位置でともに操作可能な操作手段であってもよいし、ともに操作不能な操作手段であってもよい。なお、ここで列挙した操作手段についての複数種類の例のうちのいずれか一種類の例のみを適用してもよいし、複数種類の例を適用してもよいし、全種類を適用してもよい。
【０２１１】
また、以降の説明で透過部１９１として説明している操作手段は、チャンスボタン１３６とは別に設けられた第二のチャンスボタン等の他の操作手段に置き換えることができる。
【０２１２】
図１１（ａ）に示すように、操作手段Ｂ（透過部１９１）を操作することを絡めた演出の方が、操作手段Ａ（チャンスボタン１３６）を操作することを絡めた演出よりも、大当りの期待度は高い。また、機能Ａについては両方備わっているが、機能Ｂについては操作手段Ａにしか備わっていない。機能Ａの例として、動作位置で振動するといった機能や、光るといった機能があげられる。機能Ｂの例として、回転するといった機能や、初期位置でも振動するといった機能があげられる。図１１（ａ）に示すように、操作手段Ｂの方が、操作手段Ａよりも、機能数では劣っている。
【０２１３】
ただし、図１１（ｂ）に示すように、両者は機能数が同じであってもよい。すなわち、機能Ｂについては操作手段Ａにしか備わっていなかったが、操作手段Ｂには機能Ｃが備わっていてもよい。機能Ｃの例としては、強振動が行えるといった機能があげられる。
【０２１４】
なお、操作手段Ａと操作手段Ｂでは、機能数は同じであってもよい。
【０２１５】
図１１（ｃ）は、操作手段Ａの演出データの一部を示す図である。ここでは、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌにおける表示データが「液晶」、八代役物２２４Ｆａおよび将軍役物２２４Ｆｂや家紋役物２２４Ｅにおける動作データが「可動手段」、スピーカ１２０からの音声出力データが「サウンド」、枠ランプ１２２や、ＬＥＤや、各種内蔵ランプの発光データが「ＬＥＤ」、操作手段Ａの振動データが「バイブ」として表示されている。図中の「・・・」は、データの省略を表す。演出Ｎｏ．１における「バイブ」のデータは「Ｅ０」であり、この「Ｅ０」は振動しないことを表している。演出Ｎｏ．２における「バイブ」のデータは「Ｅ１」であり、この「Ｅ１」は操作手段Ａ（チャンスボタン１３６）の操作前に操作手段Ａを振動させることを表している。演出Ｎｏ．２における「液晶」、「可動手段」、「サウンド」、「ＬＥＤ」の各演出データは、操作手段Ａの操作後の演出データになり、操作前に振動している操作手段Ａが操作されると、これらの各演出データに従って、操作後の演出が開始される。演出Ｎｏ．３における「バイブ」のデータは「Ｅ２」であり、この「Ｅ２」は操作手段Ａ（チャンスボタン１３６）の操作後に操作手段Ａを振動させることを表している。演出Ｎｏ．３における「液晶」、「可動手段」、「サウンド」、「ＬＥＤ」の各演出データは、操作手段Ａの操作後の演出データになる。演出Ｎｏ．２のデータおよび演出Ｎｏ．３のデータは、操作手段Ｂ（透過部１９１）が操作された場合にも呼び出されることがある。操作手段Ｂの操作後の演出データとして「液晶」、「可動手段」、「サウンド」、「ＬＥＤ」の各演出データが使用できる場合があるからである。この場合には、操作手段Ｂが操作された後、演出Ｎｏ．２のデータあるいは演出Ｎｏ．３のデータにおける「液晶」、「可動手段」、「サウンド」、「ＬＥＤ」の各演出データに従った演出が開始され、「Ｅ１」あるいは「Ｅ２」のデータに従って操作手段Ａが振動する。すなわち、演出Ｎｏ．２のデータは、操作手段Ａの操作前に操作手段Ａを振動させるデータ（Ｅ１）を含み、「液晶」等のその他のデータは、操作手段Ａの操作後のデータになるが、操作手段Ｂの操作で、演出Ｎｏ．２のデータを読み出す場合には、「バイブ」のデータについても、「液晶」等のその他のデータに合わせて、操作手段Ｂの操作後に実行される。また、演出Ｎｏ．２のデータと演出Ｎｏ．３のデータとでは、少なくとも「液晶」のデータが「Ａ１」と「Ａ２」というように異なっており、操作手段Ｂが操作された後に、「Ａ１」の「液晶」のデータを使用する場合には、演出Ｎｏ．３のデータではなく、演出Ｎｏ．２のデータを読み出す必要がある。
【０２１６】
なお、操作手段Ｂに関する演出データも、操作手段Ａが操作された場合に呼び出されることがあり、操作手段Ａが操作された後、操作手段Ｂに関する演出データにおける「液晶」、「可動手段」、「サウンド」、「ＬＥＤ」の各演出データに従った演出が開始され、「バイブ」のデータに従って操作手段Ｂが振動する。ただし、操作手段Ｂに関する演出データは、操作手段Ａが操作された場合であっても呼び出されなくてもよい。
【０２１７】
図１２は、操作手段Ａを絡めた演出と操作手段Ｂを絡めた演出に関する実行タイミングを表すフローチャートである。図１２に示すフローチャートでは、図の左から右に向かって時間が経過していく。図１２（ａ）〜同図（ｃ）に示すフロチャートでは、上から順に、操作手段Ｂ（透過部１９１）の操作に応じて開始される「操作手段Ｂ関連演出」、操作手段Ｂが操作されると操作手段Ｂ関連演出が開始されることになる「操作手段Ｂ操作有効状態」、操作手段Ｂが操作されたことを表す「操作手段Ｂ操作」、操作手段Ａ（チャンスボタン１３６）の操作に応じて開始される「操作手段Ａ関連演出」、操作手段Ａが操作されると操作手段Ａ関連演出が開始されることになる「操作手段Ａ操作有効状態」、操作手段Ａが操作されたことを表す「操作手段Ａ操作」が示されている。「操作手段Ｂ関連演出」には、操作手段Ｂ自体が振動する演出も含まれるし、演出表示や効果音出力やＬＥＤ発光等も含まれる。また、「操作手段Ａ関連演出」には、操作手段Ａ自体が振動する演出も含まれるし、演出表示や効果音出力やＬＥＤ発光等も含まれる。ただし「操作手段Ａ関連演出」は、操作手段Ａ自体が振動することのみを示していてもよい。なお、「操作手段Ｂ操作有効状態」中には、操作手段Ｂを操作することを促す報知が行われる場合と、行われない場合があり、「操作手段Ａ操作有効状態」中にも、操作手段Ａを操作することを促す報知（操作促進報知）が行われる場合と、行われない場合がある。これらの報知が行われれば遊技者は操作有効状態であることを知ることができるが、行われない場合には、各操作手段は、いわゆる裏ボタンになる。
【０２１８】
図１２（ａ）に示す例では、操作手段Ｂ操作有効状態中に、操作手段Ｂが操作されなかったが、操作手段Ｂ操作有効状態の終了と同時に操作手段Ｂ関連演出が開始されている。このように、「操作手段Ｂ関連演出」は、操作手段Ｂが操作されなくても開始される場合がある。なお、「操作手段Ｂ関連演出」は、操作手段Ｂが操作されなくても必ず開始される演出であってもよい。また、操作手段Ｂの操作の有無で、「操作手段Ｂ関連演出」の内容を異ならせてもよい。一方、操作手段Ａに関しては、「操作手段Ａ操作有効状態」を経ずに、また操作手段Ａも操作されずに、操作手段Ｂ関連演出の開始と同時に操作手段Ａ関連演出が開始されている。このように、「操作手段Ａ関連演出」も、操作手段Ａが操作されなくても開始される場合がある。なお、「操作手段Ａ関連演出」も、操作手段Ａが操作されなくても必ず開始される演出であってもよい。また、操作手段Ａの操作の有無で、「操作手段Ａ関連演出」の内容を異ならせてもよい。この例では、操作手段Ｂ関連演出の実行期間と操作手段Ａ関連演出の実行期間は同じであり、例えば、操作手段Ｂ（透過部１９１）の振動と、操作手段Ａ（チャンスボタン１３６）の振動が同時に開始され、同時に終了する。
【０２１９】
図１２（ｂ）に示す例では、操作手段Ｂ操作有効状態中に、操作手段Ｂが操作され、操作手段Ｂが操作されると、操作手段Ｂ操作有効状態から操作手段Ｂ関連演出の実行に切り替わる。一方、操作手段Ａに関しては、ここでも、「操作手段Ａ操作有効状態」を経ずに、また操作手段Ａも操作されずに、操作手段Ｂ関連演出の開始と同時に操作手段Ａ関連演出が開始されている。この例でも、操作手段Ｂ関連演出の実行期間と操作手段Ａ関連演出の実行期間は同じであり、例えば、操作手段Ｂ（透過部１９１）の振動と、操作手段Ａ（チャンスボタン１３６）の振動が同時に開始され、同時に終了する。
【０２２０】
図１２（ｃ）に示す例でも、操作手段Ｂ操作有効状態中に、操作手段Ｂが操作され、操作手段Ｂが操作されると、操作手段Ｂ操作有効状態から操作手段Ｂ関連演出の実行に切り替わる。一方、操作手段Ａに関しては、ここでも、「操作手段Ａ操作有効状態」を経ずに、また操作手段Ａも操作されずに、操作手段Ｂ関連演出の開始と同時に操作手段Ａ関連演出が開始されている。図１２（ｃ）に示す例では、操作手段Ｂ関連演出の実行期間の方が、操作手段Ａ関連演出の実行期間よりも長く、例えば、操作手段Ｂ（透過部１９１）の振動と、操作手段Ａ（チャンスボタン１３６）の振動が同時に開始されるが、操作手段Ａの振動が先に終了し、操作手段Ａの振動が終了した後に、操作手段Ｂの振動が終了する。
【０２２１】
なお、開始時期は一緒であって、操作手段Ａ関連演出の実行期間の方が、操作手段Ｂ関連演出の実行期間よりも長くてもよい。あるいは、開始時期が異なり、操作手段Ｂ関連演出が先に開始し、その後、操作手段Ａ関連演出が開始し、操作手段Ａ関連演出が先に終了し、その後、操作手段Ｂ関連演出が終了してもよい。また、反対に、操作手段Ａ関連演出が先に開始し、その後、操作手段Ｂ関連演出が開始し、操作手段Ｂ関連演出が先に終了し、その後、操作手段Ａ関連演出が終了してもよい。また、終了時期が同じであってもよく、操作手段Ｂ関連演出が先に開始し、その後、操作手段Ａ関連演出が開始し、操作手段Ｂ関連演出と操作手段Ａ関連演出が揃って終了してもよいし、その反対に、操作手段Ａ関連演出が先に開始し、その後、操作手段Ｂ関連演出が開始し、操作手段Ａ関連演出と操作手段Ｂ関連演出が揃って終了してもよい。
【０２２２】
また、図１２（ａ）を用いて説明したように操作手段Ｂを操作しなくても操作手段Ｂ関連演出が実行される場合に、例えば、その操作手段Ｂ関連演出が、操作手段Ｂ操作有効状態の開始から第一の時間が経過するまで実行される態様であれば、操作手段Ｂを早い段階で操作すればするほど、操作手段Ｂ関連演出の実行時間が長くなるように構成することができるようになる。
【０２２３】
図１３は、操作手段を絡めた演出に関する実行タイミングを表すフローチャートである。図１３（ａ）〜同図（ｃ）それぞれにおける矢印は、操作手段Ａの振動期間を表す。
【０２２４】
図１３（ａ）に示す例は、装飾図柄の変動表示中における例であり操作手段Ｂ（透過部１９１）の操作促進報知が行われている状態で、操作手段Ｂが操作されると、操作手段Ａ（チャンスボタン１３６）の振動が開始されるとともに、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌ等では、ジャッジ演出が開始される。ここでのジャッジ演出は、大当りについてのジャッジ演出であり、第一の演出の一例に相当する。この第一の演出は、操作手段Ａ（チャンスボタン１３６）の操作を用いない予告演出である。また、第一の演出は、操作手段Ａ（チャンスボタン１３６）に関する予告演出ではない。ジャッジ演出の結果が表示されると、ジャッジ演出は終了になり、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、装飾図柄の変動表示として、３つの装飾図柄の揺れ変動表示が開始される。操作手段Ａの振動は、この揺れ変動表示の実行期間の途中まで継続される。やがて、揺れ変動表示が終了し、３つの装飾図柄の組合せが確定表示される。
【０２２５】
ここで、図１３（ａ）の下方タイミングチャートに示すように、操作手段Ｂの操作タイミングが遅れると、全体の装飾図柄の変動時間は既に決まっている関係から、３つの装飾図柄の揺れ変動表示の実行期間が短縮され、操作手段Ａの振動は、短縮された揺れ変動表示の実行期間の終了少し前まで継続されることになる。
【０２２６】
図１３（ａ）に示すように、確定表示といった、遊技者の利益に関する結果の報知の前に、操作手段Ａの振動といった演出を終了させ、遊技者が、利益に関する結果の報知に集中できるようにしている。
【０２２７】
図１３（ｂ）に示す例は、大当り遊技中における例であり操作手段Ｂ（透過部１９１）の操作促進報知が行われている状態で、操作手段Ｂが操作されると、操作手段Ａ（チャンスボタン１３６）の振動が開始されるとともに、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌ等では、ジャッジ演出が開始される。ここでのジャッジ演出におけるジャッジは、確変状態に移行するか否かに結びつくジャッジである。ジャッジ演出の結果が表示されると、ジャッジ演出は終了になり、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、次のラウンドで特定入賞口（例えば、Ｖ入賞口）を狙うことが報知される。操作手段Ａの振動は、この報知の実行期間の途中まで継続される。やがて、次のラウンドが開始され、特定入賞口（例えば、Ｖ入賞口）を狙うことが再度報知される。
【０２２８】
ここで、図１３（ｂ）の下方タイミングチャートに示すように、操作手段Ｂの操作タイミングが遅れると、１ラウンドの最大許容時間は既に決まっている関係から、次のラウンドで特定入賞口を狙うことを報知する実行期間が短縮され、操作手段Ａの振動は、短縮されたその報知の実行期間の終了少し前まで継続されることになる。
【０２２９】
以上説明したように、大当り遊技中であっても、操作手段を絡めた演出は実行される。また、特定入賞口を狙うべきラウンドは限定されており、そのラウンドに特定入賞口に入賞させることができると、大当り遊技終了後に確変状態に移行する。このため、特定入賞口を狙うべきラウンドは遊技者の利益につながる重要なラウンドであり、遊技者の利益につながるラウンドの開始前に、操作手段Ａの振動といった演出を終了させ、遊技者が、特定入賞口を狙うことに集中できるようにしている。
【０２３０】
また、図１３（ａ）に示す例や同図（ｂ）に示す例は、操作手段Ｂの操作タイミングが変わっても、操作手段Ａの振動期間は変わらずに一定である例になる。
【０２３１】
図１３（ｃ）に示す例は、装飾図柄の変動表示中における擬似連演出の例であり、操作手段Ｂ（透過部１９１）の操作促進報知が行われている状態で、操作手段Ｂが操作されると、操作手段Ａ（チャンスボタン１３６）の振動が開始されるとともに、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌ等では、擬似連図柄の停止表示が開始される。操作手段Ａの振動は、この擬似連図柄の停止表示が終了するまで継続され、擬似連図柄の停止表示が終了すると同時に操作手段Ａの振動も終了する。そして、次の擬似変動表示が開始され、擬似連回数はｎ回目になり、このｎ回目の擬似変動表示でも操作手段Ｂの操作促進報知が行われる。
【０２３２】
ここで、図１３（ｃ）の下方タイミングチャートに示すように、操作手段Ｂの操作タイミングが遅れた場合には、操作手段Ｂの操作で開始された擬似連図柄の停止表示の期間が短縮され、操作手段Ａの振動は、短縮された擬似連図柄の停止表示の終了と同時に終了することになる。
【０２３３】
この図１３（ｃ）に示す例は、操作手段Ｂの操作タイミングが変わると、操作手段Ａの振動期間も変わってしまう例になる。
【０２３４】
以上説明したことを含めてまとめると、操作手段Ａは、第一の演出の一例に相当するジャッジ演出が少なくとも実行されている期間において振動可能である。また、操作手段Ａは、第一の演出の一例に相当するジャッジ演出が実行されている期間の少なくとも一部において振動可能であってもよい。例えば、ジャッジ演出の終了と同時に振動も終了してもよいし、ジャッジ演出が終了しても振動を継続してもよいし、ジャッジ演出が終了する前に振動を終了してもよい。また、操作手段Ａが振動する振動期間は、一定であってもよいし、操作手段Ｂの操作の有無や操作タイミングに応じて異なるものであってもよい。
【０２３５】
図１３（ｄ）に示す上方の例は、最終ジャッジ演出が、操作手段Ａの操作に応じて開始される例である。最終ジャッジ演出とは、装飾図柄の変動表示中に、その変動表示において大当りとなるか否かに関するジャッジであったり、リーチ演出(強ＳＰリーチなど、最終段階のリーチ演出)における結末を示すジャッジであったりする。この上方の例では、
操作手段Ａが振動している期間が操作手段Ａの操作を有効として取り扱う期間であり、操作手段Ａが操作された時点で、振動は終了し、最終ジャッジ演出が開始される。したがって、操作手段Ａの操作が遅れれば、操作手段Ａの振動開始タイミングと最終ジャッジ演出の開始タイミングとの間の期間Ｌ１は長くなり、操作手段Ａが振動している期間が長くなる。また、操作手段Ａが操作されなかった場合でも、最終ジャッジ演出は開始される。この場合には、上記期間Ｌ１は、最長になり、また一定の期間長である。
【０２３６】
一方、図１３（ｄ）に示す下方の例は、操作手段Ｂの操作に応じて最終ジャッジ演出が開始されるとともに、操作手段Ａの振動も開始される。したがって、操作手段Ａの振動開始タイミングと最終ジャッジ演出の開始タイミングは同時になり、両者の間の期間長はゼロになる。ただし、操作手段Ａが振動している期間は一定期間確保することができる。ここでの最終ジャッジ演出も、第一の演出の一例に相当し、操作手段Ａ（チャンスボタン１３６）の操作を用いない予告演出であり、操作手段Ａ（チャンスボタン１３６）に関する予告演出でもない。
【０２３７】
なお、操作手段Ｂの操作に応じて最終ジャッジ演出が開始される一方で、操作手段Ａの振動は、操作手段Ｂの操作後、操作手段Ａを操作することで開始される場合には、上方の例と同じく、操作手段Ａの操作が遅れれば、最終ジャッジ演出の開始タイミングと操作手段Ａの振動開始タイミングとの間の期間は長くなり、操作手段Ａが振動している期間が長くなる。
【０２３８】
次に、メータ演出について説明する。
【０２３９】
図１４は、メータ演出の一例を段階的に示す図である。
【０２４０】
図１４（１）には、中央に第１装飾図柄表示装置２０８Ｌ、向かって左側には第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ、向かって右側には第３装飾図柄表示装置２０８Ｎが示されている。
【０２４１】
また、図３では不図示であった家紋役物２２４Ｅが、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌよりも下方に示されている。図１４（１）に示す家紋役物２２４Ｅの位置は初期位置に相当する。なお、この家紋役物２２４Ｅと、３つの装飾図柄表示装置２０８Ｌ〜Ｎとの前後関係（奥行き方向の位置関係）は、家紋役物２２４Ｅが最も前側になり、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌが最も後側になり、家紋役物２２４Ｅと第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの間に、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍおよび第３装飾図柄表示装置２０８Ｎが配置されている。
【０２４２】
図１４では不図示の、第１特図表示装置２１２（図１等参照）において実行される変動表示の図柄（特図）や、第２特図表示装置２１４（図１等参照）において実行される変動表示の図柄（特図）が第１図柄に相当する。また、同じく不図示の普図表示装置２１０（図１等参照）において実行される変動表示の図柄（普図）が第２図柄に相当する。そして、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌにおいて実行される変動表示の装飾図柄が第３図柄ｐｄ３に相当する。すなわち、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌにおける図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃにおいて変動表示する、図５（ｂ）に示す装飾図柄が第３図柄ｐｄ３に相当する。第３図柄ｐｄ３は、不図示の第１図柄を装飾を高めて表した演出図柄である。第１図柄は、主制御部３００で表示制御され、第３図柄ｐｄ３は、副制御部４００，５００側で表示制御される。上述したように、副制御部４００，５００側では、所定の周期ごとにタイマ割込処理が実行される。このため、第１図柄と第３図柄ｐｄ３とでは、副制御部４００，５００側におけるタイマ割込処理の所定の周期分だけ少なくともタイムラグが生じるが、第１図柄が変動表示を開始すると、第３図柄ｐｄ３も変動表示を開始し、第１図柄が停止表示になると、第３図柄ｐｄ３も停止表示になる。以下、第３図柄ｐｄ３を用いて説明したり、第３図柄ｐｄ３を基準に説明したりするが、第３図柄ｐｄ３を第１図柄に置き換えても同じことである。
【０２４３】
また、図１４では、八代役物２２４Ｆａおよび将軍役物２２４Ｆｂが、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの上方に示されている。さらに、将軍役物２２４Ｆの右側には、第４図柄ｐｄ４が示されている。第４図柄ｐｄ４には四角の表示と丸の表示があり、四角の表示は特図１に対応しており、丸の表示は特図２に対応している。四角の表示であっても丸の表示であっても、灰色表示は、特図表示装置（２１２，２１４）においてハズレの停止図柄が表示中であることを表し、黒色表示は、特図表示装置（２１２，２１４）において大当りの停止図柄が表示中であることを表し、白色表示は、特図表示装置（２１２，２１４）において図柄変動の表示中であることを表す。この第４図柄ｐｄ４は、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに表示されるものであってもよいし、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍに表示されるものであってもよいし、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎに表示されるものであってもよいし、あるいはその他の表示手段や専用表示手段に表示されるものであってもよい。なお、盤面のＬＥＤランプ等の点灯で変動表示中と停止表示中を区別して表してもよい。さらに、左側の第２装飾図柄表示装置２０８Ｍの上部分には、第３図柄ｐｄ３を縮小表示したミニ装飾図柄が示され、このミニ装飾図柄は第５図柄ｐｄ５に相当する。なお、第５図柄ｐｄ５は、第３図柄ｐｄ３と表示態様が異なっていてもよく、第３図柄ｐｄ３の大きさよりも小さいか、表示位置が異なっているか、あるいは小さく且つ表示位置が異なっていればよい。第５図柄ｐｄ５も、変動表示と停止表示を行い、第４図柄ｐｄ４と同じく、第３図柄ｐｄ３の変動表示中と停止表示中を、わかりやすく表す役目を担っている。したがって、第４図柄ｐｄ４と第５図柄ｐｄ５は互いに同期している。第３図柄ｐｄ３、第４図柄ｐｄ４、第５図柄ｐｄ５それぞれは、複数表示される場合があってもよい。なお、第３図柄ｐｄ３も、第４図柄ｐｄ４も、第５図柄ｐｄ５も、広義の意味では装飾図柄に相当する。
【０２４４】
図１４（１）に示す状態は、第３図柄ｐｄ３も第５図柄ｐｄ５も、ハズレの装飾図柄の組合せの停止表示である。また、第４図柄ｐｄ４は、灰色の四角の表示と灰色の丸の表示であり、特図１も特図２も停止表示中を表している。
【０２４５】
また、図１４（１）に示す第１特図表示装置２１２の演出表示領域２０８ｄには、保留枠ＵＩが示されている。この保留枠ＵＩは、アイコン表示領域に表示された領域アイコンとも見ることができるし、各種の情報を遊技者に提供するユーザーインターフェースとも見ることができる。また、保留枠ＵＩには、中央に変動アイコン表示領域が配置され、その左側に保留アイコン表示領域、右側に演出表示領域が配置されている。保留アイコン表示領域には、特図１あるいは特図２の最大保留球数に対応した４つのステージｈｓ１〜ｈｓ４が用意されており、各ステージごとに一つの保留アイコンが表示される。なお、特図１の保留球数と特図２の保留球数を合わせた数（例えば８つ）に対応したステージが用意されていてもよい。変動アイコン表示領域には、保留アイコン表示領域に用意された４つのステージｈｓ１〜ｈｓ４よりも高くて大きなステージｃｓが用意されており、変動アイコンはこのステージｃｓの上に表示される。また、図１４（１）に示す保留枠ＵＩには、縦縞の柄が入った左右に延びたベースアイコンＵＩｂが設けられており、保留アイコン表示領域に用意された４つのステージｈｓ１〜ｈｓ４や、変動アイコン表示領域に用意されたステージｃｓは、それぞれベースアイコンＵＩｂに前側から重なって表示されたステージアイコンと見ることもできる。また、図１４（１）に示す演出表示領域にはチュートリアル表示ｔｓが表示されている。このチュートリアル表示ｔｓも、ベースアイコンＵＩｂに前側から重なったチュートリアルアイコンと見ることもできる。
【０２４６】
図１４（１）に示す保留アイコン表示領域２０８ｆには、１つの保留アイコンｈ１が表示され、現在の特図の保留数が１つであることが報知されている。すなわち、特図の保留球数分だけ保留アイコンが表示され、入賞タイミングが古いものほど、中央寄り（右側）に表示される。図１４（１）に示す第１保留の保留アイコン（第１保留アイコン）ｈ１は、特図１についての保留アイコンであって、先読み予告の表示態様である赤色の表示態様で表示されている。保留アイコンには、デフォルトの表示態様である白色の表示態様の他、様々な表示態様が用意されており、各表示態様ごとに、その保留に対応した図柄変動表示における大当りの期待度（信頼度）を表す。ただし、大当りの期待度が高い表示態様であっても、その保留に対応した図柄変動表示で必ず大当りするとは限らず、ハズレになる場合もある。すなわち、大当りの期待度が高いほど、第１図柄において最終的に大当り図柄態様が確定表示されやすい。また、保留アイコンが先読み予告の態様で表示され始めたり、デフォルトの表示態様で表示され始めた後、先読み予告の態様に変化するタイミングは、変動開始時、変動中、停止時、先読み対象保留の入賞時があげられる。
【０２４７】
また、図１４（１）に示す変動アイコン表示領域のステージｃｓには、デフォルトの表示態様である白色の表示態様の変動アイコンｃが表示されている。図１４（１）では、上述のごとく、第３図柄ｐｄ３も第５図柄ｐｄ５も停止表示であり、第４図柄ｐｄ４も停止表示中を表しているが、図１４（１）では、停止表示中になった直後の状態であり、変動アイコンｃは消えずにまだ残っている。図１４（２）では、停止図柄の確定表示が行われており、変動アイコンｃは消えている。
【０２４８】
また、図１４（１）に示す右側の第３装飾図柄表示装置２０８Ｎの表示画面中の上部には、保留数の数値表示ｈｎが表示されている。ここでの保留数の数値表示ｈｎは、特図１の保留数が「１」であり、特図２の保留数が「０」であることを表示している。さらに、その第３装飾図柄表示装置２０８Ｎには、ミニキャラクター表示（以下、「ミニキャラ」という。）が表示されている。このミニキャラは第３図柄ｐｄ３（装飾図柄）の変動表示中、停止表示中を問わずに表示される表示（いわゆる常時表示）であり、複数回の第３図柄ｐｄ３の変動表示に跨って表示される。図１４に示す例では、主人公となる殿様のキャラクタｃｄの表示が、表示ステージｓｓ上に表示されている。図１４（１）に示す殿様のキャラクタｃｄの姿勢は初期姿勢である。
【０２４９】
また、図１４（１）に示す左側の第２装飾図柄表示装置２０８Ｍの表示画面中の下部には、情報表示部ＳＴ１が設けられている。図１４に示す例では、情報表示部ＳＴ１には、背景ステージの名称が表示されている。ここでは、城下町ステージであり、情報表示部ＳＴ１には、「城下町」と表示され、３つの装飾図柄表示装置２０８Ｌ〜Ｎの背景には、共通して城下町の町並みが表示されている。なお、情報表示部ＳＴ１には、演出モードが表示されてもよく、現在の制御状態（例えば、確変中）が表示されてもよく、先読み予告が表示されてもよく、現在行われている図柄変動表示を対象とした予告（通常予告）が表示されてもよい。
【０２５０】
さらに、図１４（１）には、左隅にスピーカ１２０が示されており、左下には、チャンスボタン１３６（第一の操作手段に相当）も示されている。また、チャンスボタン１３６の右横には第２チャンスボタン１３７（第二の操作手段に相当）も示されている。この第２チャンスボタン１３７は、図１に示す操作キーユニット１８１のＯＫボタン１８１ｂであってもよいし、チャンスボタン１３６とは別に新たに設けられた操作手段であってもよい。
【０２５１】
なお、図１４を用いて説明した各種の表示の表示位置、大きさ、表示個数は、ここで説明したことに限定されず、適宜変更可能である。また、第４図柄ｐｄ４および第５図柄ｐｄ５は、他の表示よりも優先的に表示されるようにしてもよい。例えば、家紋役物２２４Ｅや、八代役物２２４Ｆａおよび将軍役物２２４Ｆｂ等の可動手段が、第４図柄ｐｄ４や第５図柄ｐｄ５に前側から重なってしまう場合には、最初から第４図柄ｐｄ４や第５図柄ｐｄ５を複数表示しておいたり、あるいは可動手段の移動に合わせて表示位置を変更してもよい。
【０２５２】
図１４（２）に示すように、停止図柄の確定表示が行われ、変動アイコンｃが消えた後、図１４（３）では、同図（２）に示す特図１の第１保留アイコンｈ１の保留に基づく図柄変動表示が開始される。図１４（３）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、第３図柄ｐｄ３の変動表示が開始されており、第５図柄ｐｄ５でも変動表示が開始されている。なお、第３図柄ｐｄ３は、変動表示が開始されたばかりであるため低速変動である。白抜きの太くて短い矢印は、低速変動を表す（以下、同じ。）。低速変動中は、変動している図柄を認識可能な場合がある。また、図１４（２）に示す第１保留アイコンｈ１は、変動アイコン表示領域のステージｃｓに移動し、そのステージｃｓ上には、赤色の表示態様の変動アイコンｃが表示されている。ここでは、それまで保留アイコンであったときのアイコンの表示態様（赤色）と、変動アイコンになった後のアイコンの表示態様（赤色）は一致している。変動アイコンの表示態様は、表示中の図柄変動表示における大当りの期待度（信頼度）を表す。すなわち、変動アイコンの表示態様によって通常予告が実行される。なお、大当りの期待度が高い表示態様であっても、表示中の図柄変動表示で必ず大当りするとは限らず、ハズレになる場合もある。図１４（３）では、保留アイコンはなくなり、右側の第３装飾図柄表示装置２０８Ｎに表示されている保留数の数値表示ｈｎは、特図１、特図２ともに「０」になる。また、図１４（３）に示す第４図柄ｐｄ４は、特図１に対応した四角の表示が灰色から白色に変化しており、特図１の変動表示中を表している。なお、図柄変動表示が開始された図１４（３）では、チュートリアル表示ｔｓの表示内容に変更はない。
【０２５３】
図１４（４）に示す第３図柄ｐｄ３は、高速変動している。白抜きの細くて長い矢印は、高速変動を表す（以下、同じ。）。高速変動になると、変動している図柄を認識することは困難になる。この図１４（４）では、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌにメータ表示が出現する。メータ表示の表示位置は、第３図柄ｐｄ３の上方になるが、表示位置はこの位置に限定されない。また、メータ表示の表示サイズは、保留アイコンよりも大きく、変動アイコンｃよりも大きいが、表示サイズもこのサイズに限定されない。さらに、メータ表示の出現タイミングは、第３図柄ｐｄ３が高速変動になった時の他、図柄変動開始時、変動アイコンｃの移動完了時、特図始動口への入賞時（保留増加時）、入賞時先読み予告の開始時（メータ表示自体が入賞時先読み予告に相当）、或る演出の成功時、第３図柄ｐｄ３の第１停止時、擬似連演出における、第３図柄ｐｄ３の仮停止時あるいは継続時（再変動開始時）、リーチ状態開始時、スーパーリーチ開始時、スーパーリーチ中で等を列挙することができる。すなわち、メータ表示の出現タイミングとしては、上記列挙したもの総てであってもよい。一方、上記列挙したものの中でも適用されないものがあってもよい。メータ表示が出現すると、チュートリアル表示ｔｓの表示内容が変更され、メータ表示に関する表示内容になっている。図１４（４）に示すメータ表示は、メータ枠ｍｆが白色のものであり、以下、白メータ表示ＭＷと称する。この白メータ表示ＭＷは、第一のメータ表示の一例に相当する。また、メータ表示には、増加タイプのものと、減少タイプのものと、増減タイプのものがある。図１４に示す例におけるメータ表示は、増加タイプのものであり、５つの目盛が付与されており、６段階目で満タンになる。図１４（４）に示す白メータ表示ＭＷは、空の状態（メータが０の状態）で表示が開始されている。この空の状態は第一の状態の一例に相当する。
【０２５４】
図１４（５）では、第３図柄ｐｄ３のうちの左図柄が高速変動から低速変動に変化し、同図（６）では、その左図柄の変動がさらに低速になり、左図柄（ここでは「装飾７」）が認識可能になる。また、図１４（６）では、第３図柄ｐｄ３のうちの右図柄も高速変動から低速変動に変化している。そして、図１４（６）に続く同図（７）では、左図柄が仮停止し、揺れ変動を開始している（第１停止）。また、左図柄の仮停止と同時、あるいはその前後のタイミングで、メータ上昇アイテムＵｐＩが出現している。このメータ上昇アイテムＵｐＩは、第一のミニアイテムあるいは第一のミニアイコンに相当し（以下、同じ。）、このメータ上昇アイテムＵｐＩの表示位置は、揺れ変動（仮停止）している装飾図柄に前側から重なる位置になるが、表示位置はこの位置に限定されない。また、メータ上昇アイテムＵｐＩの表示サイズは、揺れ変動（仮停止）している装飾図柄よりも小さいが、表示サイズもこのサイズに限定されない。さらに、メータ上昇アイテムＵｐＩの出現タイミングは、第１停止のタイミングの他、第３図柄ｐｄ３が高速変動になった時、図柄変動開始時、変動アイコンｃの移動完了時、特図始動口への入賞時（保留増加時）、入賞時先読み予告の開始時（メータ表示自体が入賞時先読み予告に相当）、或る演出の成功時、擬似連演出における、第３図柄ｐｄ３の仮停止時あるいは継続時（再変動開始時）、リーチ状態開始時、スーパーリーチ開始時、スーパーリーチ中で等を列挙することができる。すなわち、メータ上昇アイテムＵｐＩの出現タイミングとしては、上記列挙したもの総てであってもよい。一方、上記列挙したものの中でも適用されないものがあってもよい。メータ上昇アイテムＵｐＩは、メータ表示のメータを上昇させるアイテムである。図１４（７）に示すメータ上昇アイテムＵｐＩは、白色のものであるが、後述するように、メータ上昇アイテムＵｐＩには複数種類用意されており、種類によって、メータの上昇率が異なる。
【０２５５】
図１４（８）では、メータ上昇アイテムＵｐＩの移動アニメーションが開始され、揺れ変動（仮停止）している装飾図柄に前側から重なる位置に表示されていたメータ上昇アイテムＵｐＩが、白メータ表示ＭＷに前側から重なる位置まで移動する。図１４（９）では、第３図柄ｐｄ３のうちの右図柄の変動がさらに低速になり、右図柄（ここでは「装飾６」）が認識可能になる。また、メータ上昇アイテムＵｐＩが消え、白メータ表示ＭＷのメータが１目盛分上昇（増加）している。なお、増減するメータ自身の色はメータ枠ｍｆとは異なる色（ここでは、青色）であるが、メータ枠ｍｆと同じ色であってもよい。このメータ上昇アイテムＵｐＩが消えるタイミング、すなわち、メータ増加のタイミングは、第２停止のタイミング、第３図柄ｐｄ３が高速変動になった時、図柄変動開始時、変動アイコンｃの移動完了時、特図始動口への入賞時（保留増加時）、入賞時先読み予告の開始時（メータ表示自体が入賞時先読み予告に相当）、或る演出の成功時、擬似連演出における、第３図柄ｐｄ３の仮停止時あるいは継続時（再変動開始時）、リーチ状態開始時、スーパーリーチ開始時、スーパーリーチ中で等を列挙することができる。すなわち、メータ増加のタイミングとしては、上記列挙したもの総てであってもよい。一方、上記列挙したものの中でも適用されないものがあってもよい。
【０２５６】
図１４（１０）では、第３図柄ｐｄ３のうちの右図柄が仮停止し、揺れ変動を開始し（第２停止）、２個目のメータ上昇アイテムＵｐＩが出現している。２個目のメータ上昇アイテムＵｐＩの表示位置は、揺れ変動（仮停止）を開始した右図柄に前側から重なる位置になる。図１４（１１）では、２個目のメータ上昇アイテムＵｐＩの移動アニメーションが開始され、２個目のメータ上昇アイテムＵｐＩも、白メータ表示ＭＷに前側から重なる位置まで移動する。図１４（１２）では、メータ上昇アイテムＵｐＩが消え、白メータ表示ＭＷのメータが再び１目盛分上昇（増加）している。これで、白メータ表示ＭＷのメータは２目盛分まで上昇したことになる。
【０２５７】
図１４（１３）では、第３図柄ｐｄ３で高速変動を続けていた中図柄の変動が低速になり、中図柄が認識可能になる。ここでは、中図柄は擬似連図柄（「継続」）であり、図１４（１４）では、その擬似連図柄が揺れ変動（仮停止）し、第３図柄ｐｄ３全体（「装飾７」−「継続」−「装飾６」）が仮停止した状態になり、擬似連演出が開始される。図１４（１５）では、第３図柄ｐｄ３全体に前側から重なるように、擬似連演出のカットイン表示が行われる。ここでのカットイン表示では、主人公の殿様が登場し、「まだまだ」という台詞が表示されており、再変動が開始されそうなことを煽っている。図１４（１６）では、カットイン表示が消え、第３図柄ｐｄ３全体（「装飾７」−「継続」−「装飾６」）が仮停止した状態が再度表示されるとともに、仮停止している左図柄に一部が重なるように、継続回数表示である「×２」の文字表示が表示される。図１４（１７）では、擬似連演出における第３図柄ｐｄ３の再変動が開始され、左図柄、中図柄、右図柄ぞれぞれが高速変動を開始する。図１４（１８）では、継続回数表示である「×２」の文字表示が、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの左下隅に縮小表示される。
【０２５８】
図１５は、図１４に示すメータ演出の一例の続きを段階的に示す図である。
【０２５９】
図１４（１８）から続く図１５（１９）では、第３図柄ｐｄ３の３図柄が依然として高速変動を続ける中、左側の第２装飾図柄表示装置２０８Ｍでは、ミニアイテムが出現する予告が開始される。すなわち、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍの左端から徐々に宝箱のアイコンが現れ、図１５（２０）では、情報表示部ＳＴ１の上に、閉じた状態の宝箱のアイコンＩ１が表示される。この宝箱のアイコンＩ１がミニアイテムの出現についての予告アイコンになる。図１５（２１）では、その宝箱のアイコンＩ１が開いて、宝箱の中からメータ上昇アイテムＵｐＩが出現する。ここでは、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩが出現している。
【０２６０】
なお、図１５（２０）に示す宝箱のアイコンＩ１が開かずに閉じたまま消えていったり、開いても何も出現しなかったり、メータ上昇アイテムＵｐＩとは異なるアイテム（例えば、クエスチョンマークのアイテムや×印のアイテムや残念の文字表示のアイテム等）が出現する場合もある。すなわち、宝箱のアイコンＩ１が表示されても、ミニアイテムが出現する予告としては偽予告になる場合もある。
【０２６１】
次いで、メータ上昇アイテムＵｐＩの移動アニメーションが開始され、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍに出現したメータ上昇アイテムＵｐＩが、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに表示されている白メータ表示ＭＷに向けて移動を開始する。図１８（２２）では、移動するメータ上昇アイテムＵｐＩが、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍと第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの間に位置している。すなわち、メータ上昇アイテムＵｐＩの左半分が第２装飾図柄表示装置２０８Ｍに表示され、その右半分が第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに表示されているように見える。ただし、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍの表示画面を囲んだフレームが邪魔して、メータ上昇アイテムＵｐＩの一部が見えなくなっている。
【０２６２】
図１５（２３）では、メータ上昇アイテムＵｐＩが、白メータ表示ＭＷに到達し、白メータ表示ＭＷに前側から重なるように表示されている。図１５（２４）では、メータ上昇アイテムＵｐＩが消え、白メータ表示ＭＷのメータがさらに１目盛分上昇し、白メータ表示ＭＷは３目盛分まで上昇したことになる。
【０２６３】
なお、メータ上昇アイテムＵｐＩが表示されると、必ずメータが上昇してもよいが、メータが上昇しない場合があってもよい。例えば、メータ上昇アイテムＵｐＩが、メータ表示に到達せずに消えてしまったり、到達してもメータが上昇しない場合があってもよい。
【０２６４】
図１５（２５）では、第３図柄ｐｄ３の左図柄と右図柄が低速変動になり、同図（２６）では、リーチ状態に突入している。すなわち、左図柄表示領域２０８ａと右図柄表示領域２０８ｃそれぞれで「装飾４」が仮停止し、揺れ変動を開始している。図１５（２６）に示すスピーカ１２０からは、「リーチ」の音声が出力されている。図１５（２７）では、第３図柄ｐｄ３で高速変動を続けていた中図柄の変動が低速になり、続く同図（２８）では、揺れ変動していた左図柄が、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの左上隅に移動し、同じく揺れ変動していた右図柄が、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの右上隅に移動する。そして、図１５（２９）に示すように、スーパーリーチ演出（剣豪リーチ演出）に発展し、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、城下町の背景画面から剣豪見参の画面に変化している。ただし、白メータ表示ＭＷは、依然として上部に表示されている。一方、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍおよび第３装飾図柄表示装置２０８Ｎは、城下町の背景画面のままであり、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎでは表示ステージｓｓ上に殿様のキャラクタｃｄの表示が依然として表示され、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍには情報表示部ＳＴ１が依然として表示されている。ただし、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍでは、宝箱のアイコンＩ１が消えている。
【０２６５】
なお、スーパーリーチ演出に発展すると、保留枠ＵＩが消え、チュートリアル表示ｔｓも消えている。また、ここでは保留アイコンが残っていなかったが、保留アイコンが残っている場合には、保留アイコンも消える。ただし、現在行われている図柄変動に対応した変動アイコンｃのみは表示が継続されている。ただし、変動アイコンｃも一緒に消えてもよい。あるいは、保留アイコンが残っている場合には、保留アイコンの表示も継続されてもよい。また、チュートリアル表示ｔｓの表示も継続されてもよく、さらには、保留枠ＵＩの表示も継続される場合があってもよい。
【０２６６】
図１５（３０）では、３つの装飾図柄表示装置２０８Ｌ〜Ｎの背景が全て、荒野の背景に切り替わり、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍからは情報表示部ＳＴ１の表示が消え、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎからは表示ステージｓｓ及び殿様のキャラクタｃｄの表示が消えている。ただし、第５図柄ｐｄ５は第２装飾図柄表示装置２０８Ｍに依然として表示され、保留数の数値表示ｈｎは第３装飾図柄表示装置２０８Ｎに依然として表示されている。また、図１５（３０）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌには、殿様のキャラクタと剣豪のキャラクタが表示され、二人の決闘シーンが開始されている。ただし、白メータ表示ＭＷは、ここでも依然として上部に表示されている。
【０２６７】
図１５（３１）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、白メータ表示ＭＷが拡大表示され、殿様のキャラクタと剣豪のキャラクタは、拡大表示された白メータ表示ＭＷによって隠されている。図１５（３１）に示す拡大表示された白メータ表示ＭＷは、メータが３目盛分まで貯まった状態（第二の状態の一例に相当）である。そして、メータが貯まった分だけ主人公の殿様がパワーアップすることを予告する「パワーアップ」という文字表示もなされている。図１５（３２）〜同図（３３）にかけて、メータが使用されており、白メータ表示ＭＷは減少していき、同図（３３）では０の状態（第一の状態の一例に相当）に戻っている。図１５（３４）では、拡大表示されて０の状態に戻った白メータ表示ＭＷが消え、主人公の殿様のキャラクタの後ろには緑色のオーラアイコンＯＩ１が追加されている。このオーラアイコンＯＩ１の色は、現在行われている図柄変動表示で大当りする期待度を表す。例えば、青色のオーラアイコンよりも緑色のオーラアイコンの方が大当りの期待度が高く、緑色のオーラアイコンよりも赤色のオーラアイコンの方が大当りの期待度が高く、金色のオーラアイコンでは大当り濃厚、七色に変化するレインボーカラーのオーラアイコンでは大当りの期待度が最も高く、大当り濃厚のさらに上のレベル（例えば、大当り確定）に相当する。
【０２６８】
図１５（３５）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、殿様のキャラクタと剣豪のキャラクタが斬り合いを行った後のシーンが表示され、同図（３６）では、殿様のキャラクタが敗れたシーンが表示されるとともに、左上隅や右上隅に表示された「装飾４」とは異なる「装飾３」が中図柄として大きく表示されている。この後、図柄変動表示は終了し、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌには、「装飾４」−「装飾３」−「装飾４」の第３図柄ｐｄ３が確定表示され、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍには、「装飾４」−「装飾３」−「装飾４」の第５図柄ｐｄ３が停止表示される。ここでのスーパーリーチ演出は、ハズレスーパリーチ演出であったことになる。
【０２６９】
以上説明した図１４及び図１５に示す例は、白メータ表示ＭＷが空の状態（メータが０の状態）から満タン状態に変化せず、最終的に大当り図柄が確定表示されなかった例になる。
【０２７０】
図１６は、メータ演出が行われて大当りする例を段階的に示す図である。
【０２７１】
以下、図１４〜図１５に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
【０２７２】
図１６（１）に示す状態も、図１４（１）に示す状態と同じく、第３図柄ｐｄ３も第５図柄ｐｄ５も、ハズレの装飾図柄の組合せの停止表示である。ただしここでは、「装飾２」−「装飾５」−「装飾６」の組合せである。また、図１６（１）に示す第１保留の保留アイコン（第１保留アイコン）ｈ１は、特図１についての保留アイコンであって、先読み予告の表示態様である緑色の表示態様で表示されている。緑色の表示態様は、赤色の表示態様よりも大当り期待度が低い。
【０２７３】
図１６（２）では、停止図柄の確定表示が行われ、変動アイコンｃが消えた後、同図（３）では、同図（２）に示す特図１の第１保留アイコンｈ１の保留に基づく図柄変動表示が開始される。図１６（３）に示す変動アイコン表示領域のステージｃｓ上には、緑色の表示態様の変動アイコンｃが表示されている。
【０２７４】
図１６（４）では、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに白メータ表示ＭＷが出現する。図１６（４）に示す白メータ表示ＭＷも、増加タイプのものであり、空の状態（メータが０の状態）で表示が開始されている。
【０２７５】
図１６（５）に示す第３装飾図柄表示装置２０８Ｎでは、殿様のキャラクタｃｄの表示の上に、「いくぞ」という台詞が表示されている。この「いくぞ」という台詞の表示もミニアイテムが出現する予告に相当する。図１６（６）では変化ボールアイコンｃＩが出現しており、殿様のキャラクタｃｄは、その変化ボールアイコンｃＩを担いでいる。図１６（７）では、殿様のキャラクタｃｄが、変化ボールアイコンｃＩを投げ、変化ボールアイコンｃＩの移動アニメーションが表示されている。図１６（７）では、変化ボールアイコンｃＩは、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎから第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに移動しており、同図（８）では、変化ボールアイコンｃＩが白メータ表示ＭＷに命中し、白メータ表示ＭＷに前側から重なるように表示されている。図１６（８）に示す変化ボールアイコンｃＩは表示態様が変化し、エフェクト表示ｅｄ１が追加されている。図１６（９）では、エフェクト表示ｅｄ１が追加された変化ボールアイコンｃＩが消え、空の状態（メータが０の状態）のまま、白メータ表示ＭＷが赤メータ表示ＭＲに変化している。すなわち、メータ枠ｍｆの色が赤色のメータ表示ＭＲに置き換わっている。図１６（６）〜同図（８）に示す、殿様のキャラクタｃｄが登場し続ける演出は、メータ変化演出の一例に相当する。また、赤メータ表示ＭＲは、第四のメータ表示の一例に相当する。この赤メータ表示ＭＲは、白メータ表示ＭＷよりもランクが上（例えば、出現率が低い等）であり、図１６（６）〜同図（８）に示すメータ変化演出はランクアップ演出の一種に相当する。図１６（９）に示す赤メータ表示ＭＲも、空の状態（メータが０の状態）である。また、図１６（９）に示すスピーカ１２０からはメータ表示の変化を報知する効果音が出力されている。
【０２７６】
図１６（１０）では、第３図柄ｐｄ３のうちの左図柄が高速変動から低速変動に変化し、同図（１１）では、その左図柄の変動がさらに低速になり、左図柄（ここでは「装飾７」）が認識可能になる。また、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎに表示されている殿様のキャラクタｃｄは初期姿勢に戻っている。図１６（１１）では、第３図柄ｐｄ３のうちの右図柄も高速変動から低速変動に変化している。そして、図１６（１２）では、左図柄が仮停止し、揺れ変動を開始している（第１停止）。また、図１４（７）と同じく、左図柄の仮停止と同時、あるいはその前後のタイミングで、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩが出現している。図１６（１３）では、図１４（８）と同じく、メータ上昇アイテムＵｐＩの移動アニメーションが開始され、メータ上昇アイテムＵｐＩが、赤メータ表示ＭＲに前側から重なる位置まで移動する。図１６（１４）では、メータ上昇アイテムＵｐＩが消え、赤メータ表示ＭＲのメータが一気に３目盛分上昇（増加）している。これは、図１４に示す白メータ表示ＭＷよりも、図１６に示す赤メータ表示ＭＲの方がメータが貯まりやすいことになる。言い換えれば、空の状態で表示されている白メータ表示ＭＷが満タン状態に変化する確率よりも、空の状態で表示されている赤メータ表示ＲＭが満タン状態に変化する確率の方が高くなるように構成されている。これは、白メータ表示ＭＷにおける一回の状態変化量（一つのメータ上昇アイテムＵｐＩによる上昇量）よりも赤メータ表示ＭＲにおける一回の状態変化量（一つのメータ上昇アイテムＵｐＩによる上昇量）の方が多いことになる。なお、増減するメータ自身の色はメータ枠ｍｆの赤色とは異なる色（ここでも青色）であるが、メータ枠ｍｆと同じ色であってもよい。このメータ上昇アイテムＵｐＩが消えるタイミング、すなわち、メータ増加のタイミングは、図１４で種々説明したタイミングと同じである。また、図１６（１４）では、第３図柄ｐｄ３のうちの右図柄の変動が低速になり始め、同図（１５）では、右図柄の変動がさらに低速になり、右図柄（ここでは「装飾７」）が認識可能になり、やがて、リーチ状態に突入する。図１６（１６）では、リーチ状態であり、右図柄に前側から重なるように２個目のメータ上昇アイテムＵｐＩが出現している。図１６（１７）では、２個目のメータ上昇アイテムＵｐＩの移動アニメーションが開始され、２個目のメータ上昇アイテムＵｐＩも、赤メータ表示ＭＲに前側から重なる位置まで移動する。図１６（１８）では、メータ上昇アイテムＵｐＩが消え、赤メータ表示ＭＲのメータが再び３目盛分上昇（増加）し、赤メータ表示ＭＲは満タン状態になっている。なお、メータ上昇アイテムＵｐＩが消え、赤メータ表示ＭＲの上昇演出が終了した図１６（１８）に示すスピーカ１２０からは、「リーチ」の音声が出力されている。
【０２７７】
図１７は、図１６に示すメータ演出の一例の続きを段階的に示す図である。
【０２７８】
図１６（１８）から続く図１７（１９）では、第３図柄ｐｄ３で高速変動を続けていた中図柄の変動が低速になり、続く同図（２０）では、揺れ変動していた左図柄が、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの左上隅に移動し、同じく揺れ変動していた右図柄が、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの右上隅に移動する。そして、図１７（２１）に示すように、スーパーリーチ演出（剣豪リーチ演出）に発展し、図１４（２９）と同じように、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、保留枠ＵＩが消え、城下町の背景画面から剣豪見参の画面に変化している。ただし、満タン状態の赤メータ表示ＭＲは、依然として上部に表示されている。ここでのスーパーリーチ演出は、図１７（２２）に示すように、３つの装飾図柄表示装置２０８Ｌ〜Ｎのうち第１装飾図柄表示装置２０８ｌのみの背景が荒野の背景に切り替わり、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎの背景は、依然として城下町の背景のままであり、さらに、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍでは、第５図柄ｐｄ５と情報表示部ＳＴ１の表示が残っており、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎでは、表示ステージｓｓ及び殿様のキャラクタｃｄの表示が残っている。また、満タン状態の赤メータ表示ＭＲは、ここでも依然として上部に表示されている。なお、図１５に示すスーパーリーチ演出も、この図１７に示すスーパーリーチ演出と同様であってもよいし、反対に、この図１７に示すスーパーリーチ演出が、図１５に示すスーパーリーチ演出と同様であってもよい。
【０２７９】
図１７（２３）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、満タン状態の赤メータ表示ＭＲが拡大表示され、殿様のキャラクタと剣豪のキャラクタは、拡大表示された赤メータ表示ＭＲによって隠されている。そして、メータが貯まった分だけ主人公の殿様がパワーアップすることを予告する「パワーアップ」という文字表示もなされている。ここでは、メータが満タンであるため、殿様が大きくパワーアップして勝利すること、すなわち大当りの期待度が高くなる。図１７（２４）〜同図（２５）にかけて、メータが使用されており、赤メータ表示ＭＲは減少していき、第五の状態を経て、同図（２６）では０の状態（第四の状態の一例に相当）に戻っている。図１７（２６）では、拡大表示されて０の状態に戻った赤メータ表示ＭＲが消え、主人公の殿様のキャラクタの後ろには金色のオーラアイコンＯＩ２が追加されている。このオーラアイコンＯＩ２の色は、上述の如く、現在行われている図柄変動表示で大当り濃厚を示唆する色に相当する。なお、オーラアイコンＯＩ２の色は、大当り濃厚のさらに上のレベル（例えば、大当り確定）に相当するレインボーカラーであってもよい。
【０２８０】
図１７（２７）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、殿様のキャラクタと剣豪のキャラクタが斬り合いを行った後のシーンが表示され、同図（２８）では、殿様のキャラクタが勝利したシーンが表示されるとともに、左上隅や右上隅に表示された「装飾７」と同じ「装飾７」が中図柄として大きく表示されている。そして、図１７（２９）では、「装飾７」−「装飾７」−「装飾７」の第３図柄ｐｄ３が３つ揃って揺れ表示され、同図（３０）では、それら３つの第３図柄ｐｄ３が確定表示され、確変付き大当りに当選したことが報知されている。
【０２８１】
以上説明した図１６及び図１７に示す例は、赤メータ表示ＭＲが空の状態（メータが０の状態）から満タン状態に変化して、最終的に大当り図柄が確定表示された場合の例になる。赤メータ表示ＭＲが空の状態ままであって満タン状態に変化しなかった場合よりも、赤メータ表示ＭＲが空の状態から満タン状態に変化した場合の方が、最終的に大当り図柄が確定表示されやすい。さらに、赤メータ表示ＭＲでは、空の状態から満タン状態に変化した場合の方が、空の状態から満タン状態に変化しなかった場合よりも、最終的に大当り図柄が確定表示されやすい。また、図１７を用いて説明したスーパーリーチ演出は、赤メータ表示ＭＲが満タン状態に変化すると表示が開始される予告表示の一例に相当する。
【０２８２】
図１８は、図１６を用いて説明した変化ボールアイコンｃＩによる演出の変形例を段階的に示す図である。
【０２８３】
図１８（１）〜同図（６）は、図１６（１）〜同図（６）と同じであり、図１８（７）では、殿様のキャラクタｃｄが、変化ボールアイコンｃＩを投げ、変化ボールアイコンｃＩの移動アニメーションが表示されている。この図１８（７）では、変化ボールアイコンｃＩは、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎから第１装飾図柄表示装置２０８Ｌにおける変動アイコンｃに向かって移動しており、同図（８）では、変化ボールアイコンｃＩが変動アイコンｃに命中し、変動アイコンｃに一部が前側から重なるように表示されている。また、図１８（８）に示す変化ボールアイコンｃＩは表示態様が変化し、エフェクト表示ｅｄ２が追加されている。ここでのエフェクト表示ｅｄ２は、図１６（８）のようにメータ表示に命中した場合のエフェクト表示ｅｄ１と同じエフェクト表示であるが、異なるエフェクト表示であってもよい。図１８（９）では、エフェクト表示ｅｄ２が追加された変化ボールアイコンｃＩが消え、これまで緑色であった変動アイコンｃが赤色に変化している。緑色の変動アイコンよりも赤色の変動アイコンの方が、表示中の図柄変動表示で大当りする確率が高く、ここではランクアップしている。なお、変化ボールアイコンｃＩによってランクダウンする場合があってもよい。また、この図１８に示す例では、変化ボールアイコンｃＩは変動アイコンｃの表示態様を変化させているが、保留アイコンの表示態様を変化させてもよい。
【０２８４】
図１９は、色々な種類のメータ表示について詳しく説明するための図である。この図１９を用いて説明するメータ表示は、増加タイプのものである。
【０２８５】
図１９（ａ）〜同図（ｆ）に示すメータ表示は、図１４及び図１５や図１６（４）〜同図（８）に示す白メータ表示ＭＷ（第一のメータ表示の一例に相当）である。すなわち、メータ枠ｍｆが白色のメータ表示である。白メータ表示ＭＷは、デフォルトのメータ表示である。また、図１９（ａ）に示す白メータ表示ＭＷは、空の状態（メータが０の状態）であり、第一の状態の一例に相当する。さらに、図１９（ａ）には、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩも示されている。メータ上昇アイテムＵｐＩは、メータ表示の種類によって、メータの上昇率が変化するアイテムであり、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩは、メータ表示のメータを第一の量上昇させるアイテムである。
【０２８６】
図１９（ｂ）には、空の状態であった白メータ表示ＭＷのメータが、同図（ａ）に示す白色のメータ上昇アイテムＵｐＩによって１目盛り分上昇した状態が示されている。白色のメータ上昇アイテムＵｐＩは、白メータ表示ＭＷに対しては、１目盛り分上昇させるアイテムになる。なお、図１９（ｂ）に示す白メータ表示ＭＷの状態は、満タン状態と空の状態との間の状態である第二の状態の一例に相当する。
【０２８７】
図１９（ｃ）には、増減するメータ自身の色と同じ色の青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂが示されている。この青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂは、メータ表示のメータを第二の量上昇させるアイテムである。
【０２８８】
図１９（ｄ）には、空の状態であった白メータ表示ＭＷのメータが、同図（ｃ）に示す青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂによって２目盛り分上昇した状態（第二の状態）が示されている。青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂは、白メータ表示ＭＷに対しては、２目盛り分上昇させるアイテムになる。
【０２８９】
図１９（ｅ）には、赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒが示されている。この赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒは、メータ表示のメータを第三の量上昇させるアイテムである。
【０２９０】
図１９（ｆ）には、空の状態であった白メータ表示ＭＷのメータが、同図（ｅ）に示す赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒによって４目盛り分上昇した状態（第二の状態）が示されている。赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒは、白メータ表示ＭＷに対しては、４目盛り分上昇させるアイテムになる。
【０２９１】
なお、金色のメータ上昇アイテムが表示される場合もある。空の状態であった白メータ表示ＭＷのメータは、金色のメータ上昇アイテムによって５目盛り分上昇した状態（第二の状態）になるか、あるいは満タン状態（６目盛り分上昇した状態）になる。このように、メータの上昇率が一定でなく、抽選結果等によって変化する場合があってもよい。
【０２９２】
図１９（ｇ）〜同図（ｌ）に示すメータ表示は、図１６（９）〜同図（１８）に示す赤メータ表示ＭＲ（第四のメータ表示の一例に相当）である。すなわち、メータ枠ｍｆが赤色のメータ表示である。赤メータ表示ＭＲは、白メータ表示ＭＷよりも、メータの貯まり具合が多くなる。増加タイプのメータ表示では、満タン状態に近いほど、大当りの期待度（信頼度）が高くなる。したがって、白メータ表示ＭＷが表示されている状態よりも赤メータ表示ＭＲが表示されている状態の方が、大当りの期待度（信頼度）が高くなる。大当りの期待度が高いほど、第１図柄において最終的に大当り図柄態様が確定表示されやすい。また、白メータ表示ＭＷが表示されている状態よりも赤メータ表示ＭＲが表示されている状態の方が、有利な大当りに当選する期待度が高くなってもよい。ここにいう有利な大当りとは、例えば、確変付き大当りや出球有りラウンド数が多い大当り等のことである。
【０２９３】
図１９（ｇ）には、デフォルトの白色のメータ上昇アイテムＵｐＩが示されており、同図（ｈ）には、空の状態であった赤メータ表示ＭＲのメータが、その白色のメータ上昇アイテムＵｐＩによって一気に３目盛り分上昇した状態（第五の状態）が示されている。白色のメータ上昇アイテムＵｐＩは、赤メータ表示ＭＲに対しては、３目盛り分上昇させるアイテムになる。
【０２９４】
図１９（ｉ）には、青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂが示されており、同図（ｊ）には、空の状態であった赤メータ表示ＭＲのメータが、その青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂによって一気に６目盛り分上昇した様子、すなわち満タン状態（第六の状態）になった様子が示されている。青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂは、赤メータ表示ＭＲに対しては、６目盛り分（全目盛り分）上昇させるアイテムになる。
【０２９５】
以上説明したように、赤メータ表示ＭＲが表示されている状態では、白メータ表示ＭＷが表示されている状態に比べて、メータ上昇アイテムＵｐＩによるメータの上昇率が３倍になる。
【０２９６】
図１９（ｋ）には、緑色のメータ上昇アイテムＵｐＩｍが示されている。この緑色のメータ上昇アイテムＵｐＩｍは、赤メータ表示ＭＲに対しては、９目盛り分上昇させるアイテムになる。メータ表示では、満タン状態になると、余った目盛り分（オーバーフローした目盛り分）は無効化してもよいが、ここでは、余った目盛り分を有効に取り扱うため、空の状態のメータ表示が追加表示される。追加表示されるメータ表示の種類は、満タン状態になったメータ表示の種類と同じ種類であってもよいし、ランクアップしてもよい。すなわち、図１９（ｌ）では、満タン状態になったメータ表示の種類と同じ種類の赤メータ表示ＭＲが、満タン状態になったメータ表示の下に追加表示されている。一方、図１９（ｌ）とは異なり、満タン状態になった赤メータ表示ＭＲの下に、メータ枠ｍｆが金色のメータ表示が表示されてもよい。図１９（ｌ）に示す、追加表示された赤メータ表示ＭＲは、余った目盛り分に相当する３目盛りまで上昇している。
【０２９７】
図１９（ｍ）及び同図（ｎ）に示すメータ表示は、メータ枠ｍｆがレインボーカラーの虹メータ表示ＭＮである。この虹メータ表示ＭＮも、第四のメータ表示の一例に相当する。虹メータ表示ＭＮが表示されている状態では、何色のメータ上昇アイテムが表示されても、虹メータ表示ＭＮは必ず満タンになる。例えば、図１９（ｍ）に示すように、虹メータ表示ＭＮが空の状態であり、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩであっても、図１９（ｎ）に示すように、虹メータ表示ＭＮは満タンになる。このような虹メータ表示ＭＮでは、メータが上昇すれば、必ず満タン状態になり、さらには、大当り確定になる。
【０２９８】
ただし、虹メータ表示ＭＮでは、満タン状態になってさらに余った目盛り分（オーバーフローした目盛り分）がある場合であっても、大当り確定であるため、図１９（ｌ）のように新たなメータ表示が追加表示されず、余った目盛り分は無効化される。
【０２９９】
なお、メータ上昇アイテムは、色を問わず、１つ表示された場合には、必ず同じ目盛り分（例えば、１目盛り分）だけしか上昇しないようにしてもよい。この場合には、メータ上昇アイテムの色が大当りの期待度になる。
【０３００】
また、メータ上昇アイテムの出現タイミングについては上述したが、ここで補足すると、メータ上昇アイテムは、大当りとなる図柄変動中、長時間変動中、スーパーリーチ前であったりスーパーリーチ中、装飾図柄の仮停止時等に出現しやすくてもよい。
【０３０１】
以上説明したメータ表示は、メータ表示が表示され始めた時点で表示中の図柄変動表示（当該変動）における大当りの予告（いわゆる通常予告）であってもよいし、当該変動よりも後に開始される図柄変動表示における大当りの予告（先読み予告）であってもよい。すなわち、上述で大当りの期待度といった場合には、当該変動における大当りの期待度であってもよいし、その後に開始される図柄変動表示における大当りの期待度であってもよい。
【０３０２】
また、図１９（ａ）〜同図（ｆ）に示す白メータ表示ＭＷと、図１９（ｇ）〜同図（ｌ）に示す赤メータ表示ＭＲと、図１９（ｍ）及び同図（ｎ）に示す虹メータ表示ＭＮは、メータ枠ｍｆの色が異なる他、表示サイズが互いに異なっていてもよいし、表示位置も互いに異なっていてもよい。さらに、白メータ表示ＭＷ、赤メータ表示ＭＲ、虹メータ表示ＭＮでは、メータ自体の色も異ならせて、全部の色が異なるようにしてもよい。
【０３０３】
さらに、一つのメータ表示で見た場合、図１９（ａ）等に示す、メータ枠が白色で空の状態が第一の状態であり、図１９（ｂ）あるいは同図（ｄ）あるいは同図（ｆ）に示す、メータ枠が白色で空でもなく満タンでもない中間状態が第二の状態であり、図１９には不図示の、メータ枠が白色で満タンの状態が第三の状態であり、図１９（ｇ）等に示す、メータ枠が赤色で空の状態が第四の状態であり、図１９（ｈ）に示す、メータ枠が赤色で空でもなく満タンでもない中間状態が第五の状態であり、図１９（ｊ）に示す、メータ枠が赤色で満タンの状態が第六の状態になる。
【０３０４】
以下、メータ演出について説明を続けるが、これまで説明した事項と重複する事項については説明を省略する場合がある。
【０３０５】
図２０は、メータ表示が変化するかを占うランクアップ演出の一例を段階的に示す図である。
【０３０６】
図２０（１）に示す状態は、第３図柄ｐｄ３も第５図柄ｐｄ５も、ハズレの装飾図柄の組合せの停止表示である。ただしここでは、「装飾５」−「装飾６」−「装飾３」の組合せである。この状態では、特図の保留がなく、第１図柄ｐｄ１は、特図始動口２３０，２３２に入賞するまで、停止表示を継続する。さらに、図２０（１）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌには、白メータ表示ＭＷが表示されている。ここでの白メータ表示ＭＷは空の状態である。白メータ表示ＭＷは、図２０（１）より前の段階から表示され続けており、既に複数変動を跨いで表示され続けているものであってもよい。
【０３０７】
図２０（２）では、第１特図始動口２３０に１球入球があり、同図（３）では、特図１の図柄変動表示の開始に合わせた第３図柄ｐｄ３の変動表示が開始され、変動アイコン表示領域のステージｃｓ上には、デフォルトの表示態様である白色の表示態様の変動アイコンｃの表示が開始されている。また、特図１の図柄変動表示が開始されても、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌには、空の状態の白メータ表示ＭＷが表示されており、この空の状態の白メータ表示ＭＷの表示は図２０（１８）まで継続する。
【０３０８】
特図１の図柄変動中である図２０（４）でも、第１特図始動口２３０に１球入球があり、同図（５）に示す保留アイコン表示領域の第１ステージｈｓ１には、デフォルトの表示態様である白色の表示態様の保留アイコン（特図１の第１保留アイコンｈ１）の表示が開始されている。さらに続けて、図２０（６）でも、第１特図始動口２３０に１球入球があり、同図（７）に示す保留アイコン表示領域の第２ステージｈｓ２には、先読み予告の表示態様である緑色の表示態様の保留アイコン（特図１の第２保留アイコンｈ２）の表示が開始されている。
【０３０９】
図２０（８）に示す第３図柄ｐｄ３では、ハズレ図柄の装飾図柄の組合せになる「装飾７」―「装飾１」―「装飾１」が停止表示され、同図（９）では、そのハズレ図柄の装飾図柄の組合せが確定表示され、変動アイコン表示領域のステージｃｓ上からは、白色の表示態様の変動アイコンｃが消えている。図２０（１）や、図２０（８）〜同図（９）における、第３図柄ｐｄ３の停止表示中（確定表示中も含む）の期間であっても、白メータ表示ＭＷは表示され続けており、メータ表示も常時表示が行われる場合がある。すなわち、メータ表示は、第３図柄ｐｄ３における複数回の変動表示を跨いで表示される場合がある。
【０３１０】
図２０（１０）では、デフォルトの表示態様である第１保留アイコンｈ１が表す特図１の保留による第３図柄ｐｄ３の変動表示が開始され、その第１保留アイコンｈ１が、変動アイコンｃに変化している。図２０（１０）に示す変動アイコンｃは、保留アイコンのときの表示態様と同じくデフォルトの表示態様である。なお、図２０（９）では、先読み予告の表示態様の第２保留アイコンｈ２であった保留アイコンが、表示態様をそのままにシフト移動し、同図（１０）では第１保留アイコンｈ１になっている。
【０３１１】
図２０（１１）では、メータ表示が変化するかを占うランクアップ演出が開始され、左側の第２装飾図柄表示装置２０８Ｍの左端から徐々に変化アイコンＩ２が現れ、図２０（１２）では、情報表示部ＳＴ１の上に、変化アイコンＩ２が表示されるようになる。変化アイコンＩ２には「変」の文字が記されている。
【０３１２】
図２０（１３）に示す右側の第３装飾図柄表示装置２０８Ｎでは、殿様のキャラクタｃｄが弓を引き、同図（１３）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、チュートリアル表示ｔｓが「矢が当たれば」に変更されている。
【０３１３】
図２０（１４）では、殿様のキャラクタｃｄが矢を放ち、放たれて矢を表す矢のアイコンは、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに表示されており、左側の第２装飾図柄表示装置２０８Ｍに表示されている変化アイコンＩ２に向けて飛んでいる。図２０（１５）では、飛んできた矢のアイコンが、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍと第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの間に位置している。すなわち、矢のアイコンの左半分が第２装飾図柄表示装置２０８Ｍに表示され、その右半分が第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに表示されているように見える。ただし、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍの表示画面を囲んだフレームが邪魔して、矢のアイコンの一部が見えなくなっている。
【０３１４】
図２０（１６）では、矢のアイコンが、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍに表示されている変化アイコンＩ２に見事に命中し、同図（１７）では、命中した矢のアイコンが消え、変化アイコンＩ２は表示態様が変化し、エフェクト表示ｅｄ３が追加されている。ここでのエフェクト表示ｅｄ３も、図１６（８）に示すエフェクト表示ｅｄ１と同じようなエフェクト表示であるが、例えば色が異なる等の異なるエフェクト表示であってもよい。なお、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎに表示されている殿様のキャラクタｃｄはポーズを変えているが初期姿勢とは異なる姿勢である。図２０（１８）では、エフェクト表示ｅｄ３が追加された変化アイコンＩ２が、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍから、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに表示された白メータ表示ＭＷに向けて移動し、白メータ表示ＭＷに前側から重なるように表示されている。
【０３１５】
図２１は、図２０に示すランクアップ演出の一例の続きを段階的に示す図である。
【０３１６】
図２０（１８）から続く図２１（１９）では、エフェクト表示ｅｄ３が追加された変化アイコンＩ２が消え、空の状態（メータが０の状態）のまま、白メータ表示ＭＷが赤メータ表示ＭＲに変化している。すなわち、メータ枠ｍｆの色が赤色のメータ表示ＭＲに置き換わっている。図２１（１９）に示す赤メータ表示ＭＲも、空の状態（メータが０の状態）である。以上説明したランクアッップ演出では、メータ表示が白メータ表示ＭＷから赤メータ表示ＭＲにランクアップすることに成功しているが、失敗する場合があってもよい。例えば、変化アイコンＩ２とは異なるアイコン（例えば、クエチョンマークが記されたアイコン）が現れて、殿様のキャラクタｃｄが、弓を引かないままアイコンが消えてしまったり、弓を引いたものの矢のアイコンが命中せずにアイコンが消えてしまったり、さらには、矢のアイコンが命中してもエフェクト表示が追加されずにアイコンが消えてしまったり、エフェクト表示が追加されても白メータ表示ＭＷまで移動せずにアイコンが消えてしまい、メータ表示が白メータ表示ＭＷのまま何ら変化しない場合があってもよい。また、変化アイコンＩ２であっても同様に、殿様のキャラクタｃｄが、弓を引かなかったり、矢のアイコンが命中しなかったり、エフェクト表示が追加されなかったり、白メータ表示ＭＷまで移動しなかったりして変化アイコンＩ２が消えてしまい、メータ表示が白メータ表示ＭＷのまま何ら変化しない場合があってもよい。また、エフェクト表示ｅｄ３が、追加された変化アイコンＩ２あるいは追加されていない変化アイコンＩ２が、白メータ表示ＭＷに前側から重なっても、メータ表示自体はランクアップしないが、メータは上昇する場合があってもよいし、反対に、メータが上昇することは絶対になくてもよい。さらには、メータ表示自体がランクダウン（例えば、赤メータ表示ＭＲから白メータ表示ＭＷに変化）してしまう場合があってもよい。
【０３１７】
図２１（２０）では、第３図柄ｐｄ３及び第５図柄ｐｄ５の変動表示が終了し、「装飾５」−「装飾６」−「装飾３」のハズレの装飾図柄の組合せが停止表示され、殿様のキャラクタｃｄは初期姿勢に戻っている。また、第４図柄ｐｄ４も、灰色の四角の表示と灰色の丸の表示になり、特図１のハズレが表されている。図２１（２１）では、第３図柄ｐｄ３におけるハズレの装飾図柄の組合せの確定表示が行われ、変動アイコンｃが消えている。第３図柄ｐｄ３が停止表示されたり、確定表示されている期間も、赤メータ表示ＭＲは表示され続けている。なお、ここでの赤メータ表示ＭＲは空の状態である。
【０３１８】
図２１（２２）では、同図（２１）に示す特図１の第１保留アイコンｈ１の保留に基づく図柄変動表示が開始され、第３図柄ｐｄ３では低速変動が開始されている。また、第３図柄ｐｄ３の変動表示の開始に応じて、チュートリアル表示ｔｓの表示内容が変更され、メータ表示に関する表示内容になっている。図２１（２３）では、第３図柄ｐｄ３が高速変動を開始し、同図（２４）に示す左側の第２装飾図柄表示装置２０８Ｍでは、ミニアイテムが出現する予告が開始される。すなわち、図１５に示す例と同じく、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍの左端から徐々に宝箱のアイコンが現れ、図２１（２５）では、情報表示部ＳＴ１の上に、閉じた状態の宝箱のアイコンＩ１が表示される。図２１（２６）では、その宝箱のアイコンＩ１が開いて、宝箱の中から白色のメータ上昇アイテムＵｐＩが出現する。
【０３１９】
次いで、メータ上昇アイテムＵｐＩの移動アニメーションが開始され、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍに出現したメータ上昇アイテムＵｐＩが、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに表示されている赤メータ表示ＭＲに向けて移動を開始する。図２１（２７）では、移動するメータ上昇アイテムＵｐＩが、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍと第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの間に位置し、図２１（２８）では、メータ上昇アイテムＵｐＩが、赤メータ表示ＭＲに前側から重なるように表示されている。図２１（２９）では、メータ上昇アイテムＵｐＩが消え、白メータ表示ＭＷよりもメータが貯まりやすい赤メータ表示ＭＲでは、メータが一気に３目盛分上昇する。
【０３２０】
図２１（３０）では、第３図柄ｐｄ３の左図柄と右図柄が低速変動になり、同図（３１）では、リーチ状態に突入している。すなわち、左図柄表示領域２０８ａと右図柄表示領域２０８ｃそれぞれで「装飾４」が仮停止し、揺れ変動を開始している。続く図２１（３２）では、揺れ変動していた左図柄が、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの左上隅に移動し、同じく揺れ変動していた右図柄が、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの右上隅に移動する。そして、図２１（３３）では、図１５に示す例と同じように、スーパーリーチ演出（剣豪リーチ演出）に発展し、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、城下町の背景画面から剣豪見参の画面に変化している。ただし、赤メータ表示ＭＲは、３目盛分貯まった状態で依然として表示されている。
【０３２１】
図２１（３４）では、３つの装飾図柄表示装置２０８Ｌ〜Ｎの背景が全て、荒野の背景に切り替わり、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌには、殿様のキャラクタと剣豪のキャラクタが表示され、二人の決闘シーンが開始されている。なお、赤メータ表示ＭＲは、３目盛分貯まった状態で依然として表示されている。
【０３２２】
図２１（３５）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、赤メータ表示ＭＲが３目盛分貯まった状態（第五の状態の一例に相当）のまま拡大表示される。そして、メータが貯まった分だけ主人公の殿様がパワーアップすることを予告する「パワーアップ」という文字表示もなされている。
【０３２３】
なお、メータ表示が変化する前の図２０（３）〜同図（１０）の間で、白メータ表示ＭＷのメータが上昇する場合があってもよい。
【０３２４】
図２２は、図２１に示すランクアップ演出の一例の続きを段階的に示す図である。
【０３２５】
図２１（３６）〜図２２（３７）にかけて、メータが使用されており、赤メータ表示ＭＲは減少していき、図２２（３７）では０の状態（第四の状態の一例に相当）に戻っている。図２２（３８）では、拡大表示されて０の状態に戻った赤メータ表示ＭＲが消え、主人公の殿様のキャラクタの後ろには、大当り濃厚を示唆する金色のオーラアイコンＯＩ２が追加されている。
【０３２６】
図２２（３９）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、殿様のキャラクタと剣豪のキャラクタが斬り合いを行った後のシーンが表示され、同図（４０）では、殿様のキャラクタが勝利したシーンが表示されるとともに、左上隅や右上隅に表示された「装飾４」と同じ「装飾４」が中図柄として大きく表示されている。そして、図２２（４１）では、「装飾４」−「装飾４」−「装飾４」の第３図柄ｐｄ３が３つ揃って揺れ表示され、同図（４２）では、それら３つの第３図柄ｐｄ３が確定表示され、時短（電サポ）付き大当りに当選したことが報知されている。
【０３２７】
図１５に示す例と、この図２１〜図２２に示す例では、メータ表示は同じ３目盛り分貯まった状態であるが、白メータ表示ＭＷであった図１５に示す例では、ハズレスーパーリーチ演出であったのに対して、赤メータ表示ＭＲであったこの例では、大当りスーパーリーチ演出である。このように、メータの貯まり具合とは別に、メータ表示自体（ここではメータ枠ｍｆ）でも大当りの期待度が変わってくる。すなわち、メータの貯まり具合（空の状態も含む）が同じであれば、白メータ表示ＭＷよりも赤メータ表示ＭＲの方が大当りの期待度が高くなる。
【０３２８】
図２３は、図２２（４１）から続く場合がある再抽選の一例を段階的に示す図である。
【０３２９】
図２２に示す例では、白メータ表示ＭＷよりも大当りの期待度が高い赤メータ表示ＭＲが表示され、さらに、その赤メータ表示ＭＲが空の状態ではなく、３目盛り分貯まった状態であった。そのため、有利な大当りに当選する期待度も高く、この図２３に示すように再抽選が行われる場合がある。すなわち、白メータ表示ＭＷで３目盛り分貯まった状態よりも赤メータ表示ＭＲで３目盛り分貯まった状態の方が有利な大当り（例えば、確変付き大当りや出球有りラウンド数が多い大当り）に当選する期待度が高くなる。
【０３３０】
ここでは、図２２（４１）に示す、「装飾４」−「装飾４」−「装飾４」の第３図柄ｐｄ３が３つ揃って揺れ表示されている状態から、図２３（４２’）が示すように、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの中央でボタン演出が開始される。ここでのボタン演出は、チャンスボタン１３６を模したボタン画像１３６ａと、チャンスボタン１３６の操作（押下）を促す促進表示としての、矢印の表示１３６ｂおよび「押せ」という文字表示と、チャンスボタン１３６の操作を有効なものとして受付ける期間（操作有効期間）に関する表示としての残期間メータ表示１３６ｃとの３つがワンセットになって表示されている。なお、残期間メータ表示１３６ｃは、チャンスボタン１３６の操作を受付ける残期間を表す表示である。なお、ボタン画像１３６ａは赤色に表示され、チャンスボタン１３６に内蔵されたチャンスボタンランプ１３８も、赤色に点灯し、押下を促している。
【０３３１】
図２３（４３’）〜同図（４４’）では、チャンスボタン１３６の押下がなく、操作有効期間が減少していき、同図（４５’）のタイミングでチャンスボタン１３６が押下される。チャンスボタン１３６の押下に応じて、図２３（４６’）に示すように、「装飾４」−「装飾４」−「装飾４」の揺れ表示が、「装飾７」−「装飾７」−「装飾７」の揺れ表示に変化し、同図（４７’）では、「装飾７」−「装飾７」−「装飾７」の組合せが確定表示され、確変付き大当りに当選したことが報知されている。すなわち、時短（電サポ）付き大当りから、確変付き大当りに昇格している。
【０３３２】
なお、操作有効期間内にチャンスボタン１３６が押下されなかった場合でも、操作有効期間経過後に、「装飾４」−「装飾４」−「装飾４」の揺れ表示が、「装飾７」−「装飾７」−「装飾７」の揺れ表示に変化し、確定表示され、確変付き大当りに昇格する。
【０３３３】
図２４は、メータ表示が出現するか否かを占うミニゲームの一例を段階的に示す図である。
【０３３４】
図２４（１）では、第３図柄ｐｄ３及び第５図柄ｐｄ５の変動表示が終了し、「装飾７」−「装飾７」−「装飾１」のハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されている。また、第４図柄ｐｄ４も、灰色の四角の表示と灰色の丸の表示になり、特図１のハズレが表されている。図２４（２）では、第３図柄ｐｄ３におけるハズレの装飾図柄の組合せの確定表示が行われ、変動アイコンｃが消えている。
【０３３５】
図２４（３）では、同図（２）に示す特図１の第１保留アイコンｈ１の保留に基づく図柄変動表示が開始され、第３図柄ｐｄ３では低速変動が開始されている。また、第３図柄ｐｄ３の変動表示の開始に応じて、チュートリアル表示ｔｓの表示内容が変更され、「飲み比べに勝つと」といったミニゲームに関する表示内容になっている。図２４（４）では、第３図柄ｐｄ３が高速変動を開始している。
【０３３６】
図２４（５）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、第３図柄ｐｄ３が消え、これまで城下町の町並みであった背景画像が、殿様と爺との飲み比べのミニゲームの背景画像に変化している。なお、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍでは、第５図柄ｐｄ５が表示され続けている。図２４（６）では、ミニゲームの背景画像の第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに、殿様が爺にミニゲームで勝つと剣舞メータ（メータ表示）が表示される旨の説明表示が表示され、同図（７）では、飲み比べのミニゲームが開始されている。図２４（８）では、ミニゲームにおける殿様の勝利が報知され、同図（９）では、剣舞メータを獲得したことが表示されている。
【０３３７】
図２４（１０）では、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌにおける第３図柄ｐｄ３の表示の上に、剣舞メータとともにエフェクト表示ｅｄ４が表示される。ここでは、剣舞メータが何色のメータ表示であるのかエフェクト表示ｅｄ４の効果によって視認困難である。なお、本明細書で「視認困難」という場合は、その前後の状態と比べて相対的に視認しにくくなっていることを意味する。図２４（１１）では、エフェクト表示ｅｄ４が消え、剣舞メータである白メータ表示ＭＷがはっきりと表示される。
【０３３８】
なお、ミニゲームにおいて殿様が敗北すると、剣舞メータは表示されない。図２４を用いて説明したミニゲームによる演出は、メータ表示の獲得演出にも相当する。
【０３３９】
図２５は、メータ表示が満タン状態になると当該変動で大当りが確定する例を段間的に示す図である。
【０３４０】
図２５（１）〜同図（９）は、図１４（１）〜同図（９）と同じであり、図２５（１０）では、第３図柄ｐｄ３のうちの右図柄が仮停止し、揺れ変動を開始し（第２停止）、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇが出現している。上述のごとく、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇは、白メータ表示ＭＷのメータを、５目盛り分あるいは６目盛り分上昇させる。図２５（１０）には、１目盛り分貯まった白メータ表示ＭＷが表示されており、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇの出現は、当該変動での大当り確定を意味する。すなわち、メータが貯まりやすいメータ上昇アイテム（ここでの金色や図１９（ｅ）に示す赤色）が出現した方が、メータが貯まりにくいメータ上昇アイテム（例えば、白色）が出現する場合より、大当りの期待度が高くなる。図２５（１１）では、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇが、白メータ表示ＭＷに前側から重なる位置まで移動する。図２５（１２）では、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇが消え、白メータ表示ＭＷのメータが満タンになる。なお、６目盛り分上昇の場合であれば、１目盛り分余る状態であるが、当該変動で大当りが確定しており、次変動は大当り遊技終了後になるため、余った１目盛り分は次変動まで持ち越しすることができず、無効化される。また、図２５（１２）に示すスピーカ１２０からは、「おめでとう」という音声が出力されている。ここでの音声出力は、メータが満タンになって大当り確定であることを報知する大当り告知音に相当する。
【０３４１】
図２５（１３）では、第３図柄ｐｄ３で高速変動を続けていた中図柄の変動が低速になり、中図柄（ここでは「装飾７」）が認識可能になる。そして、図２５（１４）では、「装飾７」−「装飾７」−「装飾７」の第３図柄ｐｄ３が３つ揃って揺れ表示され、同図（１５）では、それら３つの第３図柄ｐｄ３が確定表示され、確変付き大当りに当選したことが報知されている。
【０３４２】
以上説明した図２５に示す例は、白メータ表示ＭＷが空の状態（メータが０の状態）から満タン状態に変化して、最終的に大当り図柄が確定表示された場合の例になる。白メータ表示ＭＷが空の状態のままであって満タン状態に変化しなかった場合よりも、白メータ表示ＭＷが空の状態から満タン状態に変化した場合の方が、最終的に大当り図柄が確定表示されやすい。さらに、白メータ表示ＭＷにおいても、空の状態から満タン状態に変化した場合の方が、図１４及び図１５に示す例のように、空の状態から満タン状態に変化しなかった場合よりも、最終的に大当り図柄が確定表示されやすい。
【０３４３】
図２６は、メータ表示が保留枠内に表示される例を段階的に示す図である。
【０３４４】
図２６に示す保留枠ＵＩ’にも、縦縞の柄が入った左右に延びたベースアイコンＵＩｂ’が設けられているが、図２６に示すベースアイコンＵＩｂ’は、図１４等に示すベースアイコンＵＩｂよりも高さが高い。また、図２６に示す保留枠ＵＩ’における、右側に設けられた演出表示領域には、チュートリアル表示ｔｓに代えて、空の状態の白メータ表示ＭＷが表示されている。この白メータ表示ＭＷは、図２６に示すベースアイコンＵＩｂ’が高いことから、保留枠ＵＩ’内に完全に入り込んでおり、保留枠ＵＩ’と一体になっているが、メータ表示は、保留枠ＵＩ’内に一部がかかっていればよい。言い換えれば、メータ表示は、一部又は全部が保留枠ＵＩ’に重なっていればよく、保留枠ＵＩ’は、広義の意味での保留表示領域の一例に相当し、アイコン表示領域の一例にも相当する。また、図２６に示す例では、保留枠ＵＩ’内にメータ表示が常時表示されている。すなわち、保留枠ＵＩ’が表示されている期間中はメータ表示も表示され、保留枠ＵＩ’が消えればメータ表示も消える。ただし、常時はチュートリアル表示ｔｓが表示され、メータ演出時に限って、チュートリアル表示ｔｓに代えてメータ表示が表示されるようにしてもよい。
【０３４５】
図２６（１）では、第３図柄ｐｄ３及び第５図柄ｐｄ５の変動表示が終了し、「装飾２」−「装飾５」−「装飾６」のハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されている。また、第４図柄ｐｄ４も、灰色の四角の表示と灰色の丸の表示になり、特図１のハズレが表されている。図２６（２）では、第３図柄ｐｄ３におけるハズレの装飾図柄の組合せの確定表示が行われ、変動アイコンｃが消えている。
【０３４６】
図２６（３）では、同図（２）に示す特図１の第１保留アイコンｈ１の保留に基づく図柄変動表示が開始され、第３図柄ｐｄ３では低速変動が開始され、同図（４）では、第３図柄ｐｄ３が高速変動を開始している。図２６（５）に示す第３装飾図柄表示装置２０８Ｎでは、殿様のキャラクタｃｄの表示の上に、「いくぞ」という台詞が表示され、ミニアイテム出現予告が行われている。図２６（６）では白色のメータ上昇アイテムＵｐＩが出現しており、殿様のキャラクタｃｄは、そのメータ上昇アイテムＵｐＩを担いでいる。図２６（７）では、殿様のキャラクタｃｄが、メータ上昇アイテムＵｐＩを投げ、メータ上昇アイテムＵｐＩが、保留枠ＵＩ’内の白メータ表示ＭＷの上に表示されている。なお、図２６（７）に示すメータ上昇アイテムＵｐＩは、白メータ表示ＭＷとは重なっておらず、ベースアイコンＵＩｂ’に一部が重なっているだけであるが、白メータ表示ＭＷに一部又は全部が重なるように表示されてもよい。
【０３４７】
図２６（８）では、メータ上昇アイテムＵｐＩが消え、白メータ表示ＭＷは、１目盛り分貯まった状態に変化している。図２６（９）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの中央部分には、「メータ満タンで継続」といったチュートリアル表示が表示されている。
【０３４８】
図２６（１０）では、第３図柄ｐｄ３のうちの左図柄が高速変動から低速変動に変化し、同図（１１）では、その左図柄の変動がさらに低速になり、左図柄（ここでは「装飾７」）が認識可能になる。また、図２６（１１）では、第３図柄ｐｄ３のうちの右図柄も高速変動から低速変動に変化している。そして、図２６（１２）では、左図柄が仮停止し、揺れ変動を開始している（第１停止）。また、左図柄の仮停止と同時、あるいはその前後のタイミングで、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇが出現している。図２６（１３）では、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇの移動アニメーションが開始され、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇが、保留枠ＵＩ’内の白メータ表示ＭＷの上まで移動する。図２６（１４）では、第３図柄ｐｄ３のうちの右図柄の変動がさらに低速になり、右図柄（ここでは「装飾６」）が認識可能になっている。また、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇが消え、白メータ表示ＭＷのメータが一気に満タンまで上昇（増加）している。
【０３４９】
図２６（１５）では、第３図柄ｐｄ３で高速変動を続けていた中図柄の変動が低速になり、中図柄が認識可能になる。ここでは、中図柄は擬似連図柄（「継続」）であり、図２６（１６）では、その擬似連図柄が揺れ変動（仮停止）し、第３図柄ｐｄ３全体（「装飾７」−「継続」−「装飾６」）が仮停止した状態になり、擬似連演出が開始される。図２６（１７）では、図１４（１５）と同様に、第３図柄ｐｄ３全体に前側から重なるように、擬似連演出のカットイン表示が行われる。図２６（１８）では、カットイン表示が消え、擬似連演出における第３図柄ｐｄ３の再変動が開始され、左図柄、中図柄、右図柄ぞれぞれが低速変動を開始するとともに、左図柄に一部が重なるように、継続回数表示である「×２」の文字表示が表示される。満タン状態であった白メータ表示ＭＷは、再変動が開始されるまで表示され続けているが、再変動の開始に応じて、白メータ表示ＭＷは、空の状態に戻る。そして、擬似連演出が継続した後、現在行われている図柄変動表示で大当り図柄が停止表示される。
【０３５０】
図２６を用いて説明した擬似連演出は、メータ表示（ここでは白メータ表示ＭＷであったが、それ以外のメータ表示（例えば、赤メータ表示ＭＲ）であってもよい）が満タン状態に変化すると表示が開始される予告表示の一例に相当する。
【０３５１】
なお、白メータ表示ＭＷは、大当り図柄が停止表示されるまで、満タン状態のまま表示され続けてもよい。あるいは、満タン状態の白メータ表示ＭＷは、図２６（１６）における擬似連図柄の仮停止（擬似連演出の開始）までしか表示されず、空の状態に戻ってもよい。
【０３５２】
また、メータ表示が空の状態に戻るタイミングについては、メータ表示の表示が開始された図柄変動表示（メータ表示が通常予告である場合の予告対象の図柄変動表示を含む）であったり、メータ表示が先読み予告である場合には先読み予告対象の図柄変動表示の一つ前の図柄変動表示であったり、先読み予告対象の図柄変動表示において、ハズレ図柄が停止表示あるいは確定表示されたタイミングで、空の状態に戻ってもよい。例えば、上記それぞれの図柄変動表示において、満タン状態にならずに図柄停止時に空の状態に戻ってもよい。すなわち、第二の状態から第一の状態に戻ってもよいし、第五の状態から第四の状態に戻ってもよい。また、第二の状態あるいは第五の状態では、ハズレ図柄が停止表示あるいは確定表示されたタイミングで、空の状態に必ず戻る構成であってもよい。あるいは、第三の状態あるいは第六の状態であっても、ハズレ図柄が停止表示あるいは確定表示されたタイミングで、空の状態に必ず戻る構成であってもよい。また、メータ表示が空の状態に戻って、空の状態の表示を続けるのは、ハズレ図柄が停止表示された後に限られてもよく、後続の保留がなく次の図柄変動表示がすぐに開始されない場合には、メータ表示は、消えてしまってもよいが空の状態のまま表示を続けてもよい。また、後続の保留があって次の図柄変動表示がすぐに開始される場合には、メータ表示は空の状態のまま表示を続ける場合がある。
【０３５３】
また、白メータ表示ＭＷは、保留枠ＵＩ’内で赤メータ表示ＭＲに変化してもよいし、あるいは最初から赤メータ表示ＭＲが表示される場合があってもよい。
【０３５４】
図２７は、メータ表示のメータが満タンになるとミニアイテムを獲得してストックする例を段階的に示す図である。
【０３５５】
図２７（１）〜同図（６）は、図１４（１）〜同図（６）と同じであり、図２７（７）では、左図柄（ここでは「装飾７」）が仮停止し、揺れ変動を開始している（第１停止）。また、左図柄の仮停止と同時、あるいはその前後のタイミングで、赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒが出現している。この赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒは、左図柄に前側から重なる位置に表示されている。
【０３５６】
図２７（８）では、赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒの移動アニメーションが開始され、赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒが、空の状態の白メータ表示ＭＷに前側から重なる位置まで移動する。図２７（９）では、第３図柄ｐｄ３のうちの右図柄の変動がさらに低速になり、右図柄（ここでは「装飾７」）が認識可能になる。また、赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒが消え、白メータ表示ＭＷのメータが４目盛分上昇（増加）している。
【０３５７】
図２７（１０）では、第３図柄ｐｄ３のうちの右図柄が仮停止し、揺れ変動を開始し（第２停止）、リーチ状態が形成されている。また、リーチ状態の形成と同時、あるいはその前後のタイミングで、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇが出現している。図２７（１１）では、その金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇが、４目盛り分貯まった白メータ表示ＭＷに前側から重なる位置まで移動する。図２７（１２）では、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇが消え、白メータ表示ＭＷのメータが満タンになる。ここでの金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇは、白メータ表示ＭＷのメータを５目盛り分上昇させるアイテムであり、４目盛り分貯まった白メータ表示ＭＷであれば、３目盛り分が余った目盛り分（オーバーフローした目盛り分）になるが、図２７（１２）では、余った目盛り分については何ら表示されておらず、同図（１３）では、満タン状態の白メータ表示ＭＷの右端に、ミニアイテムの一種である擬似連予告アイテムＮＩが出現するとともに、第３図柄ｐｄ３のうち仮停止している右図柄等に前側から重なるようにして「ＧＥＴ」の文字表示が表示される。擬似連予告アイテムＮＩは、この後、擬似連演出が開始されることについて予告するアイコンであり、「ＧＥＴ」の文字表示は擬似連予告アイテムＮＩを獲得したことを表す文字表示である。
【０３５８】
図２７（１４）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、「装飾７」のリーチ状態である。リーチ状態において、それまで満タン状態であった白メータ表示ＭＷが空の状態に変化するとともに、「ＧＥＴ」の文字表示が消え、擬似連予告アイテムＮＩは、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍに移動して、情報表示部ＳＴ１の上に表示されている。第２装飾図柄表示装置２０８Ｍは、ストックしたアイコンを表示する手段として機能しており、擬似連予告アイテムＮＩがストックされたことになる。
【０３５９】
図２７（１５）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、空の状態の白メータ表示ＭＷに、先程余った目盛り分の３目盛り分が追加されている。すなわち、満タン状態になってオーバーフローした分の表示がこのタイミングで開始される。白メータ表示ＭＷを上昇させるチャンスが、この後も引き続き残っている。
【０３６０】
以上説明した図２７（１２）〜同図（１５）における白メータ表示ＭＷは、ランクダウンしているのではなく、満タン状態になった分は擬似連予告アイテムＮＩに置き換えられ、余った分が改めて表示されている。
【０３６１】
図２７（１６）では、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍにストックされていた擬似連予告アイテムＮＩが、高速変動を続ける中図柄の位置まで移動し、擬似連予告アイテムＮＩが消化される。また、中図柄の位置に表示されている擬似連予告アイテムＮＩの下には「発動」の文字表示が表示される。この「発動」の文字表示は、擬似連予告アイテムＮＩが発動したことを表す文字表示であり、この後すぐに擬似連演出が開始される。
【０３６２】
図２７（１７）では、第３図柄ｐｄ３で高速変動を続けていた中図柄が揺れ変動（仮停止）している。ここでの中図柄は擬似連図柄（「継続」）であり、第３図柄ｐｄ３全体（「装飾７」−「継続」−「装飾６」）が仮停止した状態になり、擬似連演出が開始される。
【０３６３】
以上説明した例では、メータ表示は満タン状態になると、擬似連予告アイテムＮＩに限定されずに各種のミニアイテムが出現し、出現したミニアイテムはストック可能である。出現したミニアイテムが大当りに関係するアイテム（例えば、擬似連予告アイテムＮＩ）であれば、メータ表示が満タン状態になることは、大当りの期待度が高くなることに相当し、引いては、最終的に大当り図柄が確定表示されやすくなる。
【０３６４】
図２８は、メータ表示の一回の満タンで複数アイテムがストックされる例を段階的に示す図である。
【０３６５】
図２８（１）〜同図（６）は、図１４（１）〜同図（６）と同じであり、図２８（７）では、左図柄（ここでは「装飾７」）が仮停止し、揺れ変動を開始している（第１停止）。また、左図柄の仮停止と同時、あるいはその前後のタイミングで、赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒと青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂの２つのメータ上昇アイテムが出現している。すなわち、メータ上昇アイテムが同時に複数出現している。
【０３６６】
図２８（８）では、２つのメータ上昇アイテムの移動アニメーションが開始され、赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒも、青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂも、空の状態の白メータ表示ＭＷに前側から重なる位置まで移動する。先に図１９を用いて説明したように、白メータ表示ＭＷのメータを、赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒは４目盛り分上昇させるアイテムであり、青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂは２目盛り分上昇させるアイテムである。図２８（９）では、赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒと青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂの両方のメータ上昇アイテムが消え、これまで空の状態であった白メータ表示ＭＷのメータが、赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒ分として４目盛上昇し、青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂ分として２目盛上昇し、図２８（９）に示す白メータ表示ＭＷは満タン状態になっている。
【０３６７】
図２８（１０）では、満タン状態の白メータ表示ＭＷの右端に、ミニアイテムの一種である擬似連予告アイテムＮＩが２つ出現するとともに、仮停止している右図柄の「装飾７」等に前側から重なるようにして「ＧＥＴ」の文字表示が一つ表示される。先の図２７に示す例では、赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒ一つで白メータ表示ＭＷが満タンになったが、この例では、赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒと青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂといった２つのメータ上昇アイテムで白メータ表示ＭＷが満タンになった。赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒにしても青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂにしても、デフォルトの白色のメータ上昇アイテムＵｐＩよりはメータの上昇率が高く、赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒや青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂは、メータを貯めやすいアイテムといえる。このことから、メータを貯めやすいメータ上昇アイテムが出現した方が、複数アイテムをストックすることができる可能性が高いといえる。  なお、白メータ表示ＭＷよりも赤メータ表示ＭＲの方が、複数アイテムをストックすることができる可能性が高くてもよい。
【０３６８】
図２８（１１）に示すリーチ状態の第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、それまで満タン状態であった白メータ表示ＭＷが空の状態に変化するとともに、「ＧＥＴ」の文字表示が消え、２つの擬似連予告アイテムＮＩは、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍに移動し、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍでは、２つの擬似連予告アイテムＮＩがストックされる。
【０３６９】
図２８（１２）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、空の状態の白メータ表示ＭＷが依然として表示されており、白メータ表示ＭＷを上昇させるチャンスが、この後も引き続き残っているが、チャンスがない場合や、反対に大当り確定の場合には、白メータ表示ＭＷを空の状態になる時点で消してもよいし、空の状態に戻ってから消してもよい。また、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍにストックされている２つの擬似連予告アイテムＮＩのうちの１つが、高速変動を続ける中図柄の位置まで移動し、その擬似連予告アイテムＮＩの下には「発動」の文字表示が表示される。図２８（１２）のタイミングでは、まずは１つの擬似連予告アイテムＮＩが消化され、第３図柄ｐｄ３全体の一回の仮停止と再変動の開始が行われる。そして、ストックされている２つ目の擬似連予告アイテムＮＩによって、二回目の仮停止と再変動の開始が行われる。
【０３７０】
なお、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍにストックされているアイテムのうち、次の図柄変動表示以降まで持ち越しができるアイテム（例えば、先読み予告系のアイテム）もあるが、持ち越しができず、現在行われている図柄変動表示中に消化されてしまうアイテム（例えば、擬似連予告アイテムＮＩ）もある。
【０３７１】
また、図２８に示す例のように、１回のメータ満タンで複数アイテムがストックされる場合があってもよいが、反対に、メータが満タンになってもアイテムがストックされない場合があってもよい。例えば、白メータ表示ＭＷが白色のメータ上昇アイテムＵｐＩによって満タンになった場合には、擬似連予告アイテムＮＩ自体が出現しない、あるいは出現してもストックされないことが一例としてあげられる。
【０３７２】
図２９は、満タン状態のメータ表示が次の図柄変動表示まで持ち越される場合がある例を段階的に示す図である。
【０３７３】
図２９（１）〜同図（８）は、図２８（１）〜同図（８）と同じであり、図２８（９）では、第３図柄ｐｄ３のうちの右図柄の変動が低速になり、右図柄（ここでは「装飾１」）が認識可能になる。また、赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒと青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂの両方のメータ上昇アイテムが消え、これまで空の状態であった白メータ表示ＭＷのメータが、この図２９の例でも満タン状態になっている。しかしながら、図２９（１０）に示すように、この例では、擬似連予告アイテムＮＩ等のアイテムは出現せず、白メータ表示ＭＷの満タン状態は維持される。さらに、第３図柄ｐｄ３では、右図柄には、「装飾７」の左図柄とは異なる「装飾１」が仮停止し、揺れ変動を開始している。すなわち、図２８に示す例のようにリーチ状態には突入していない。また、図２９（１０）では、白メータ表示ＭＷは満タンになったことに応じて、チュートリアル表示ｔｓの表示内容が変更され、「次回チャンス」といった先読み予告に関係した表示内容になっている。
【０３７４】
図２９（１１）では、第３図柄ｐｄ３で高速変動を続けていた中図柄の変動が低速になり、中図柄（ここでは「装飾１」）が認識可能になる。そして、図２９（１２）では、「装飾７」−「装飾１」−「装飾１」の第３図柄ｐｄ３が３つ揃って揺れ表示されている。この「装飾７」−「装飾１」−「装飾１」の組合せはチャンス目であり、図２９（１３）では、チャンス目の揺れ表示（仮停止）に応じて、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの前面側に配置された透明の導光板でフラッシュ模様ｆｄが発光する。なお、導光板に代えて第１装飾図柄表示装置２０８Ｌにフラッシュ図柄を表示させてもよい。
【０３７５】
図２９（１４）では、チャンス目の第３図柄ｐｄ３が停止表示され、第４図柄ｐｄ４も、灰色の四角の表示と灰色の丸の表示になり、特図１のハズレが表されている。図２９（１５）では、チャンス目の第３図柄ｐｄ３が確定表示され、変動アイコンｃが消えている。また、第３図柄ｐｄ３が確定表示されたことに応じて、チュートリアル表示ｔｓの表示内容が再び変更され、「７１１の並びは」といったチャンス目を示唆する表示内容になっている。第３図柄ｐｄ３が停止表示されても、さらには確定表示されても、満タン状態の白メータ表示ＭＷは依然として表示され続けている。図２９（１６）では、同図（１５）に示す特図１の第１保留アイコンｈ１の保留に基づく図柄変動表示、すなわち次の図柄変動表示が開始され、第３図柄ｐｄ３では低速変動が開始されている。満タン状態の白メータ表示ＭＷは、次の図柄変動表示が開始されても、依然として満タン状態のまま表示され続けており、連続した図柄変動表示を跨いで表示されている。図２９（９）〜同図（１５）における満タン状態の白メータ表示ＭＷは、先読み予告に相当し、同図（１６）における満タン状態の白メータ表示ＭＷは、通常予告に相当する。
【０３７６】
図３０は、メータ表示が満タンになってアイテムが出現してもストックされずに消化される例を段階的に示す図である。
【０３７７】
図３０（１）〜同図（６）は、図１４（１）〜同図（６）と同じであり、図３０（７）では、左図柄（ここでは「装飾７」）が仮停止し、揺れ変動を開始している（第１停止）。また、左図柄の仮停止と同時、あるいはその前後のタイミングで、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇが出現している。この金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇは、左図柄に前側から重なる位置に表示されている。
【０３７８】
図３０（８）では、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇの移動アニメーションが開始され、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇが、空の状態の白メータ表示ＭＷに前側から重なる位置まで移動する。図３０（９）では、第３図柄ｐｄ３のうちの右図柄の変動がさらに低速になり、右図柄（ここでは「装飾７」）が認識可能になる。また、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇが消え、白メータ表示ＭＷのメータが満タン状態になっている。
【０３７９】
図３０（１０）では、第３図柄ｐｄ３のうちの右図柄が仮停止し、揺れ変動を開始し（第２停止）、リーチ状態が形成されている。また、リーチ状態の形成と同時、あるいはその前後のタイミングで、満タン状態の白メータ表示ＭＷの右端に、ミニアイテムの一種である操作手段予告表示アイコン１３６Ｉが出現するとともに、第３図柄ｐｄ３のうち仮停止している右図柄等に前側から重なるようにして「ＧＥＴ」の文字表示が表示される。操作手段予告表示アイコン１３６Ｉは、この後、操作手段予告（例えば、ボタン予告）の演出が開始されることについて予告するアイコンであり、「ＧＥＴ」の文字表示は操作手段予告表示アイコン１３６Ｉを獲得したことを表す文字表示である。操作手段予告表示アイコン１３６Ｉは、操作手段（ここではチャンスボタン１３６）を模したアイコンであり、図３０（１０）に示す操作手段予告表示アイコン１３６Ｉは白色のアイコンである。ここでの白色は、操作手段が操作されても、何も変化は起こらないことを表す意とである。すなわち、操作手段が操作されたことに応じた演出（例えば、予告演出等）が開始されない。したがって、操作手段の操作が受け付けられなかったということもできるし、受け付けられたとして該操作が無効化されたということもできる。以下の説明で、操作手段の操作が受け付けられないことと、受け付けられたとして該操作が無効にされることを合わせて、操作手段の操作が無効であるとし、ここでの白色は、操作手段の操作が無効であることを示す色である。
【０３８０】
図３０（１１）に示すリーチ状態の第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、それまで満タン状態であった白メータ表示ＭＷが空の状態に変化するとともに、「ＧＥＴ」の文字表示が消え、続く同図（１２）では、白メータ表示ＭＷの右端に表示されていた操作手段予告表示アイコン１３６Ｉが、高速変動中の中図柄の位置まで移動し、表示態様を変化させる。すなわち、図３０（１３）に示すように、中図柄ではボタン演出が開始される。ここでのボタン演出でも、図２３に示すボタン演出と同じく、ボタン画像１３６ａと、促進表示としての、矢印の表示１３６ｂおよび「押せ」という文字表示と、残期間メータ表示１３６ｃとの３つがワンセットになって表示されている。また、赤色は、操作手段の操作を促す色であり、ボタン画像１３６ａは赤色に表示され、チャンスボタン１３６に内蔵されたチャンスボタンランプ１３８も、赤色に点灯し、押下を促している。
【０３８１】
図３０（１４）では、チャンスボタン１３６の押下がなく、操作有効期間が減少しているが、次の同図（１５）のタイミングでチャンスボタン１３６が押下される。チャンスボタン１３６の押下に応じて、図３０（１６）に示すように、第３図柄ｐｄ３に前側から重なるように「ゲキアツ」という文字表示が表示される。この文字表示は、通常予告に相当する。
【０３８２】
以上説明した図３０に示す例では、メータ満タンにより獲得したアイテムは、即使用される。すなわち、獲得したアイテムは、表示が開始された装飾図柄表示装置とは別の装飾図柄表示装置まで移動することなく使用される。また、表示が開始された時点で行われている図柄変動表示中に使用される。ただし、操作手段予告表示アイコン１３６Ｉを白表示のまま、操作手段の操作有効期間が到来するまでストックする場合があってもよく、場合によっては、次以降の図柄変動表示までストックする場合があってもよい。
【０３８３】
なお、操作有効期間内にチャンスボタン１３６が押下されなかった場合でも、操作有効期間経過後に、「ゲキアツ」という文字表示が表示され、通常予告が実行される。
【０３８４】
図３１は、メータ表示が２つ表示され、２つとも消える例を段階的に示す図である。
【０３８５】
図３１（１）では、第３図柄ｐｄ３及び第５図柄ｐｄ５の変動表示が終了し、「装飾７」−「装飾７」−「装飾１」のハズレの装飾図柄の組合せが停止表示され、第４図柄ｐｄ４も、灰色の四角の表示と灰色の丸の表示になり、特図１のハズレが表されている。図３１（２）では、第３図柄ｐｄ３におけるハズレの装飾図柄の組合せの確定表示が行われ、変動アイコンｃが消えている。
【０３８６】
図３１（３）では、同図（２）に示す特図１の第１保留アイコンｈ１の保留に基づく図柄変動表示が開始され、第３図柄ｐｄ３では低速変動が開始されている。図３１（４）に示すように、第１装飾図柄表示装置２０８では、第３図柄ｐｄ３の変動表示が開始された後、第３図柄ｐｄ３の左上に、空の状態の白メータ表示ＭＷ（例えば、第一のメータ表示の一例に相当）が表示される。次いで、図３１（５）に示すように、第３図柄ｐｄ３の右上に、空の状態の白メータ表示ＭＷ（例えば、第四のメータ表示の一例に相当）が表示される。なお、ここでは、２つの白メータ表示ＭＷが別々に表示を開始されたが、２つ一緒に表示を開始される場合があってもよい。
【０３８７】
図３１（７）では、仮停止した「装飾７」の左図柄に、赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒが出現し、同図（８）では、赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒが、左側の白メータ表示ＭＷに前側から重なる位置まで移動する。図３１（９）では、赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒが消え、左側の白メータ表示ＭＷのメータのみが４目盛分上昇している。
【０３８８】
図３１（１０）では、仮停止した「装飾７」の右図柄に、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇが出現し、同図（１１）では、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇが、右側の白メータ表示ＭＷに前側から重なる位置まで移動する。図３１（１２）では、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇが消え、右側の白メータ表示ＭＷのメータのみが５目盛分上昇している。
【０３８９】
図３１（１３）では、第３図柄ｐｄ３で高速変動を続けていた中図柄の変動が低速になり、同図（１４）では、その中図柄が認識可能になる。ここでは、中図柄は擬似連図柄（「継続」）であり、図３１（１５）では、その擬似連図柄が揺れ変動（仮停止）するとともに、その擬似連図柄に前側から重なるようにして、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩが３つ表示されている。これら３つの白色のメータ上昇アイテムＵｐＩは、図３１（１６）に示すように、２つが左側の白メータ表示ＭＷに移動し、残り１つが右側の白メータ表示ＭＷのメータに移動する。
【０３９０】
図３１（１７）に示す２つの白メータ表示ＭＷそれぞれでは、移動してきたメータ上昇アイテムＵｐＩによってメータが上昇する。すなわち、左側の白メータ表示ＭＷは、２目盛り分上昇し、満タン状態になり、右側の白メータ表示ＭＷは、１目盛り分上昇し、同じく満タン状態になる。さらに、満タン状態になることによって、左側の白メータ表示ＭＷでは、チャンスアップアイテムＣＵＩが出現するとともに、「ＧＥＴ」の文字表示が表示され、右側の白メータ表示ＭＷでは、剣豪リーチアイテムＲＩが出現するとともに、「ＧＥＴ」の文字表示が表示されている。左側の白メータ表示ＭＷに出現したチャンスアップアイテムＣＵＩは、現在行われている図柄変動表示で大当りする期待度が高まったことを表すアイコンであり、右側の白メータ表示ＭＷに出現した剣豪リーチアイテムＲＩは、現在行われている図柄変動表示でスーパーリーチ演出の一種である剣豪リーチに発展することを予告するアイコンである。
【０３９１】
図３１（１８）では、満タン状態であった２つの白メータ表示ＭＷそれぞれが消え、それぞれの「ＧＥＴ」の文字表示も消え、チャンスアップアイテムＣＵＩも、剣豪リーチアイテムＲＩも、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍに移動して、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍでストックされる。なお、満タン状態であった２つの白メータ表示ＭＷそれぞれを、消さずに、空の状態に変化させてもよいが、現在行われている図柄変動表示で大当りすることが確定の場合には、図３１（１８）に示すように、メータ表示は消してしまってよい。
【０３９２】
図３２は、メータ表示が２つ表示され、片方だけ消える例を段階的に示す図である。
【０３９３】
図３２（１）に示す第３図柄ｐｄ３では、ハズレ図柄の装飾図柄の組合せになる「装飾７」―「装飾７」―「装飾１」が停止表示され、同図（２）では、そのハズレ図柄の装飾図柄の組合せが確定表示され、変動アイコン表示領域のステージｃｓ上からは、白色の表示態様の変動アイコンｃが消えている。
【０３９４】
図３２（３）では、デフォルトの表示態様である第１保留アイコンｈ１が表す特図１の保留による第３図柄ｐｄ３の変動表示が開始され、その第１保留アイコンｈ１が、変動アイコンｃに変化している。図３２（３）に示す変動アイコンｃは、保留アイコンのときの表示態様と同じくデフォルトの表示態様である。なお、図３２（２）では、先読み予告の表示態様の第２保留アイコンｈ２であった保留アイコンが、表示態様をそのままにシフト移動し、同図（３）では第１保留アイコンｈ１になっている。
【０３９５】
図３２（４）に示す第１装飾図柄表示装置２０８では、第３図柄ｐｄ３の変動表示が開始された後、第３図柄ｐｄ３の左上に、空の状態の白メータ表示ＭＷ（例えば、第一のメータ表示の一例に相当）が表示される。次いで、図３２（５）に示すように、第３図柄ｐｄ３の右上に、空の状態の白メータ表示ＭＷ（例えば、第四のメータ表示の一例に相当）が表示される。
【０３９６】
図３２（６）に示す第３装飾図柄表示装置２０８Ｎでは、殿様のキャラクタｃｄの表示の上に、「いくぞ」という台詞が表示され、ミニアイテム出現予告が行われている。図３２（７）では変化ボールアイコンｃＩが出現しており、殿様のキャラクタｃｄは、その変化ボールアイコンｃＩを担いでいる。図３２（８）では、殿様のキャラクタｃｄが、変化ボールアイコンｃＩを投げ、同図（９）では、変化ボールアイコンｃＩが、右側の白メータ表示ＭＷに命中し、右側の白メータ表示ＭＷの右端に前側から重なるように表示されている。図３２（９）に示す変化ボールアイコンｃＩは表示態様が変化し、エフェクト表示ｅｄ１が追加されている。なお、右側の白メータ表示ＭＷの右端で、エフェクト表示ｅｄ１が追加されて表示されている変化ボールアイコンｃＩは、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌと第３装飾図柄表示装置２０８Ｎにまたがって表示されている。図３２（１０）では、エフェクト表示ｅｄ１が追加された変化ボールアイコンｃＩが消え、右側の白メータ表示ＭＷのみが、空の状態（メータが０の状態）のまま赤メータ表示ＭＲに変化している。すなわち、第四のメータ表示が第一の状態から第四の状態に変化した一例に相当する。なお、複数のメータ表示ＭＷが同時に変化してもよい。すなわちこの例によれば、左側の白メータ表示ＭＷも、右側の白メータ表示ＭＷと一緒に、空の状態（メータが０の状態）のまま赤メータ表示ＭＲに変化してもよい。
【０３９７】
図３２（１１）では、第３図柄ｐｄ３のうちの左図柄が高速変動から低速変動に変化し、同図（１２）では、左図柄が仮停止し、揺れ変動を開始している（第１停止）。また、左図柄の仮停止と同時、あるいはその前後のタイミングで、青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂが出現している。すなわち、一つの青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂが、「装飾７」の左図柄に前側から重なるように表示されている。
【０３９８】
図３２（１３）では、青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂの分裂アニメーションが開始され、一つの青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂが二つに分裂して、左側の空の状態の白メータ表示ＭＷと、右側の空の状態の赤メータ表示ＭＲそれぞれに青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂが表示されている。上述のごとく、青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂは、白メータ表示ＭＷに対しては２目盛り分上昇させ、赤メータ表示ＭＲに対しては６目盛り分上昇させるアイテムである。図３２（１４）では、左右それぞれの青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂが消え、左側の白メータ表示ＭＷのメータは２目盛り分しか上昇していないのに対して、右側の赤メータ表示ＭＲのメータは一気に満タンまで上昇している。そして、満タン状態になった右側の赤メータ表示ＭＲには、剣豪リーチアイテムＲＩが出現するとともに、「ＧＥＴ」の文字表示が表示されている。なお、満タン状態に到達していない左側の白メータ表示ＭＷには、アイテムは出現していない。
【０３９９】
図３２（１７）では、２つのメータ表示のうち、満タン状態であった右側の赤メータ表示ＭＲのみが消えるとともに、「ＧＥＴ」の文字表示も消え、剣豪リーチアイテムＲＩは、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍに移動して、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍでストックされる。また、図３２（１７）では、第３図柄ｐｄ３が停止表示され、第４図柄ｐｄ４も、灰色の四角の表示と灰色の丸の表示になり、特図１のハズレが表されている。図３２（１８）では、第３図柄ｐｄ３が確定表示され、変動アイコンｃが消えている。結局、ストックされた剣豪リーチアイテムＲＩは、出現時の図柄変動表示では使用されなかった。したがって、ここでの剣豪リーチアイテムＲＩは、次の図柄変動表示でスーパーリーチ演出の一種である剣豪リーチに発展することを予告する先読み系のアイコンに相当する。
【０４００】
図３３は、図３２に示す例の続きを段階的に示す図である。
【０４０１】
図３２（１８）から続く図３３（１９）では、図３２（１８）に示す、特図１の先読み予告態様である赤色の第１保留アイコンｈ１の保留に基づく図柄変動表示が開始され、第３図柄ｐｄ３では低速変動が開始されている。なお、変動アイコンｃも赤色の表示態様で表示されており、通常予告として機能している。また、図３２（１８）に示す、２目盛り分まで貯まった左側の白メータ表示ＭＷは、新たな図柄変動表示が開始されても依然として表示されており、次の図柄変動表示まで持ち越されたことになる。すなわち、メータが貯まった状態で、連続する図柄変動表示を跨いだことになる。
【０４０２】
図３３（２０）では、第３図柄ｐｄ３は高速変動を開始し、同図（２１）では、第３図柄ｐｄ３のうちの左図柄が高速変動から低速変動に変化する。図３３（２２）では、左図柄の変動がさらに低速になり、左図柄（ここでは「装飾７」）が認識可能になり、さらに、第３図柄ｐｄ３のうちの右図柄も高速変動から低速変動に変化している。
【０４０３】
図３３（２３）では、左図柄が仮停止し、揺れ変動を開始している（第１停止）。また、左図柄の仮停止と同時、あるいはその前後のタイミングで、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩが出現している。
【０４０４】
図３３（２４）では、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩの移動アニメーションが開始され、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩは、白メータ表示ＭＷに前側から重なる位置まで移動する。図３３（２５）では、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩが消え、白メータ表示ＭＷのメータが１目盛分上昇している。また、この図３３（２５）のタイミングで、リーチ状態に突入し、同図（２５）に示すスピーカ１２０からは「リーチ」という音声が出力されている。
【０４０５】
こうしてリーチ状態に突入した後の図３３（２６）では、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍにストックされていた剣豪リーチアイテムＲＩが発動し、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍには「発動」という文字表示が表示されている。図３３（２７）では、揺れ変動していた左図柄が、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの左上隅に移動し、同じく揺れ変動していた右図柄が、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの右上隅に移動する。なお、左上に表示されていた白メータ表示ＭＷも中央位置に移動する。そして、図３３（２８）に示すように、スーパーリーチ演出（剣豪リーチ演出）に発展し、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、城下町の背景画面から剣豪見参の画面に変化している。図３３（２８）に示す第２装飾図柄表示装置２０８Ｍからは、剣豪リーチアイテムＲＩが消えている。こうして開始された剣豪リーチ演出は、図１７（２２）以降に示す剣豪リーチ演出と同じであり、詳しい説明は省略するが、ここでは、白メータ表示ＭＷは３目盛り分までしか貯まっていなかったにも関わらず、図３３（３３）では、殿様のキャラクタの後ろには金色のオーラアイコンＯＩ２が追加されている。図１５に示す例では、３目盛り分までしか貯まっていなかった白メータ表示ＭＷからのパワーアップでは、図１５（３４）に示すように緑色のオーラアイコンＯＩ１であったが、この図３３に示す例では、１回前の図柄変動表示でメータ表示が複数個表示された場合は、メータ表示が一個しか表示されない場合に比べて大当りしやすく、オーラアイコンの色も大当りの期待度が高い色になりやすくなる。また、複数のメータ表示が表示されている場合であっても、デフォルトの白メータ表示ＭＷばかりが表示されているよりも、白メータ表示ＭＷとは異なるメータ表示（例えば、赤メータ表示ＭＲ等）が表示されている方が、さらに大当りしやすく、オーラアイコンの色も大当りの期待度がより高い色になりやすくなる。
【０４０６】
これまでのメータ表示はいずれも、増加タイプのものであって、空の状態（メータが０の状態）で表示が開始されていたが、メータ表示は、空の状態と満タン状態との間
の状態（第二の状態あるいは第五の状態）で表示が開始されることがある。
【０４０７】
図３４は、増加タイプのメータ表示が途中まで貯まった状態で表示が開始される例を段階的に示す図である。
【０４０８】
図３４（１）では、第３図柄ｐｄ３及び第５図柄ｐｄ５の変動表示が終了し、「装飾２」−「装飾５」−「装飾６」のハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されている。図３４（２）では、第３図柄ｐｄ３におけるハズレの装飾図柄の組合せの確定表示が行われ、変動アイコンｃが消えている。また、第４図柄ｐｄ４も、灰色の四角の表示と灰色の丸の表示になり、特図１のハズレが表されている。
【０４０９】
図３４（３）では、同図（２）に示す特図１の第１保留アイコンｈ１の保留に基づく図柄変動表示が開始され、第３図柄ｐｄ３では低速変動が開始されている。また、第３図柄ｐｄ３の変動表示の開始に応じて、チュートリアル表示ｔｓの表示内容が変更され、ここでは、チュートリアル表示ｔｓに、「メータが少し貯まった状態で出現すると」といった文字列がスクロールして表示される。
【０４１０】
図３４（４）では、第３図柄ｐｄ３が高速変動を開始し、その第３図柄ｐｄ３の上には、白メータ表示ＭＷが最初から途中まで貯まっている状態で表示を開始される。図３４（４）に示す白メータ表示ＭＷは、１目盛り分貯まった状態であり、第二の状態の一例に相当する。また、メータが途中まで貯まった状態のメータ表示の出現に合わせて、図３４（４）に示すスピーカ１２０からは「チャンス」の音声が出力されている。
【０４１１】
図３４（５）に示す第３装飾図柄表示装置２０８Ｎでは、殿様のキャラクタｃｄの表示の上に、「いくぞ」という台詞が表示され、ミニアイテム出現予告が行われている。図３４（６）では金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇが出現しており、殿様のキャラクタｃｄは、その金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇを担いでいる。図３４（７）では、殿様のキャラクタｃｄが、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇを投げ、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇは、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌと第３装飾図柄表示装置２０８Ｎの間に位置している。図３４（８）では、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇが白メータ表示ＭＷに命中し、白メータ表示ＭＷに前側から重なるように表示されている。図３４（９）では、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇが消え、白メータ表示ＭＷは、１目盛り分貯まった状態から満タン状態に変化している。金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇは少なくとも５目盛り分はメータを上昇させるアイテムのため、メータ表示が途中まで貯まった状態で表示が開始された場合には、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇが出現した時点で、メータ満タンが確定する。
【０４１２】
白メータ表示ＭＷでは、途中まで貯まっている状態から満タン状態に変化した場合の方が、途中まで貯まっている状態から満タン状態に変化しなかった場合よりも、最終的に大当り図柄が確定表示されやすい。さらに、白メータ表示ＭＷは、空の状態で表示が開始された場合よりも、途中まで貯まっている状態で表示が開始された場合の方が、最終的に大当り図柄が確定表示されやすい。また、これらのことは赤メータ表示ＭＲにおいても同様である。
【０４１３】
なお、メータが途中まで貯まっている状態（第二の状態）では、メータ上昇アイテムによるメータの上昇率は高められている。例えば、メータが０の状態（第一の状態）に比べて、メータ上昇アイテムによるメータの上昇率は２倍になってもよい。
【０４１４】
これまでは、バータイプ（ゲージタイプ）のメータ表示について説明したきたが、メータ表示は数値を示す表示であってもよい。
【０４１５】
図３５は、数値を示すメータ表示によるメータ演出の一例を段階的に示す図である。
【０４１６】
図３５（１）は、第３図柄ｐｄ３が高速変動の変動中であり、チュートリアル表示ｔｓには、「メータが赤いと」といった表示内容になっている。図３５（２）に示す第２装飾図柄表示装置２０８Ｍには、白色の数値型メータ表示ＤＷが出現するとともに、同図（２）に示すスピーカ１２０からは、その出現に合わせて効果音（出現音）が出力されている。図３５（２）に示す白色の数値型メータ表示ＤＷは、第一のメータ表示の一例に相当し、その状態は、数値が００％の状態であり、この状態は第一の状態の一例に相当する。また、図３５（２）では、チュートリアル表示ｔｓが変化し、「メータＭＡＸ到達で」といった表示内容になっている。
【０４１７】
図３５（３）では、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの上から、可動手段の一つである八代役物２２４Ｆａが落下してくる。この可動手段の動作に応じて、図３５（４）に示すように、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩが出現する。ただし、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩの前側には、落下してきた八代役物２２４Ｆａが位置しており、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩの一部が相対的に視認困難になっている。図３５（５）では、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩが下方へ移動し、落下してきた八代役物２２４Ｆａとのオーバラップが解消され、メータ上昇アイテムＵｐＩの視認性が向上している。図３５（６）では、八代役物２２４Ｆａが上昇し初期位置に戻り、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩの移動アニメーションが開始される。白色のメータ上昇アイテムＵｐＩは、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍに表示された白色の数値型メータ表示ＤＷに前側から重なる位置まで移動する。図３５（６）に示す白色のメータ上昇アイテムＵｐＩは、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌと第２装飾図柄表示装置２０８Ｍの間に位置しており、同図（７）に示す白色のメータ上昇アイテムＵｐＩは、白色の数値型メータ表示ＤＷに重なる位置に表示されている。図３５（７）に示す白色の数値型メータ表示ＤＷの数値表示は白色のメータ上昇アイテムＵｐＩによって、一時的に視認困難になっている。図３５（８）では、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩが消え、白色の数値型メータ表示ＤＷの数値表示の視認性が回復し、その数値表示が、それまでの００％から１０％に上昇している。図３５（８）に示す、１０％の数値表示を行っている白色の数値型メータ表示ＤＷの状態は、第二の状態の一例に相当する。
【０４１８】
図３５（９）では、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの上から、将軍役物２２４Ｆｂが落下してくる。可動手段である将軍役物２２４Ｆｂの動作に応じて、図３５（１０）に示すように、今度は、将軍役物２２４Ｆｂの後ろ側となる位置に、変化ボールアイコンｃＩが出現しており、その変化ボールアイコンｃＩの一部が相対的に視認困難になっている。図３５（１１）では、変化ボールアイコンｃＩが下方へ移動し、落下してきた将軍役物２２４Ｆｂとのオーバラップが解消され、変化ボールアイコンｃＩの視認性が向上している。図３５（１２）では、将軍役物２２４Ｆｂが上昇し初期位置に戻り、変化ボールアイコンｃＩは、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍに表示された白色の数値型メータ表示ＤＷに前側から重なる位置まで移動している。図３５（１３）では、変化ボールアイコンｃＩが消え、それまでの白色の数値型メータ表示ＤＷが赤色の数値型メータ表示ＤＲ（第四のメータ表示の一例に相当）に変化している。すなわち、種類が異なるメータ表示に置き換わっている。ここでのメータ表示の変化は、貯まった数値によって行われたのではなく、変化演出（ここでは変化ボールアイコンｃＩを用いた演出）によって行われたものである。また、数値型メータ表示の色とメータ上昇アイテムの色との関係、すなわち数値型メータ表示の種類とアイテムの種類との関係によって、図１９を用いた説明と同様に、数値の上昇率が変化する。
【０４１９】
図３５（１４）では、第１特図始動口２３０に１球入球があり、同図（１５）に示す保留アイコン表示領域の第１ステージｈｓ１には、特図１の第１保留アイコンｈ１の表示が開始されているはずである。しかしながら、図３５（１５）では、その第１保留アイコンｈ１の表示位置には、緑色のメータ上昇アイテムＵｐＩｍが表示されており、第１保留アイコンｈ１の存在を確認することが困難になっている。図３５（１６）では、その緑色のメータ上昇アイテムＵｐＩｍが、赤色の数値型メータ表示ＤＲに前側から重なる位置まで移動し、同図（１６）に示す第１ステージｈｓ１には、白色の第１保留アイコンｈ１の存在を確認することができる。なお、メータ上昇アイテムよりも保留アイコンを手前側に表示するようにしてもよい。
【０４２０】
ここでのメータ上昇アイテムの出現は、第１特図始動口２３０への入賞を契機にしているが、賞球を伴う普図始動口への入賞を契機にしてもよいし、賞球を伴うか否かに関係なく普図始動ゲートの遊技球通過を契機にしてもよいし、第２特図始動口２３２（電チュー）への入賞を契機にしていもよいし、賞球があるだけの一般入賞口２２６への入賞を契機にしていもよいし、演出用のアウト口への入球を契機にしていもよい。
【０４２１】
また、メータ表示が表示されている場合は、表示されていない場合よりも、特図始動口２３０，２３２等への入賞や入球で、アイテム（メータ上昇アイテムに限らず、例えば、チャンスアップアイテムＣＵＩや剣豪リーチアイテムＲＩ等）が出現しやすい。
【０４２２】
図３５（１７）では、緑色のメータ上昇アイテムＵｐＩｍが消え、赤色の数値型メータ表示ＤＲの数値表示が、それまでの１０％からＭＡＸに上昇している。このＭＡＸは、例えば、１００％を表す表示である。図３５（１７）に示す赤色の数値型メータ表示ＤＷの状態は、第六の状態の一例に相当する。
【０４２３】
図３５に示すメータ演出では、数値型メータ表示がＭＡＸ表示状態になると、図３５（１８）に示すように、「ゲキアツ」の文字表示が数値型メータ表示に前側から重なるようにして表示される。この「ゲキアツ」の文字表示は、当該変動での大当りが濃厚、あるいは大当り確定を表す表示であってもよい。
【０４２４】
図３６は、図３５に示す数値型メータ表示が、操作手段の操作に応じて変化する例を段階的に示す図である。
【０４２５】
図３６（１）は、第３図柄ｐｄ３が高速変動の変動中であり、同図（２）では、第１特図始動口２３０に１球入球があり、同図（３）に示す保留アイコン表示領域の第１ステージｈｓ１には、特図１の第１保留アイコンｈ１の表示が開始されている。図３６（３）に示す第１保留アイコンｈ１は、白色の丸形のアイコンの上に、チャンスボタン１３６を模したボタン画像１３６ａが操作を促す赤色で表示されたものである。すなわち、第１保留アイコンｈ１の表示態様は、いわゆるボタン保留の表示態様である。また、チャンスボタン１３６に内蔵されたチャンスボタンランプ１３８も、赤色に点灯し、操作を促しており、図３６（４）では、チャンスボタン１３６が操作される。
【０４２６】
図３６（５）では、チャンスボタン１３６が操作されたことに応じて、白色の数値型メータ表示ＤＷが赤色の数値型メータ表示ＤＲに変化している。一方、第１保留アイコンｈ１の表示態様は、ボタン画像１３６ａが無くなり、白色の丸形のアイコンだけ、すなわちデフォルトの表示態様になっている。ここでは、チャンスボタン１３６が実際に操作されると、第１保留アイコンｈ１がボタン保留の表示態様であったにも関わらず、その第１保留アイコンｈ１は、先読み予告の表示態様に変化せず、メータ表示が、種類が異なるメータ表示に置き換わっている。これは、当該変動での大当りを予告する演出であり、次変動以降での大当りを予告する先読み予告の場合であれば、第１保留アイコンｈ１が先読み予告の表示態様に変化してもよい。なお、数値型メータ表示も、先読み予告として用いること（例えば、ＭＡＸ表示になった後の次変動への持ち越し）が可能である。
【０４２７】
このように、メータ表示が表示されている場合は、表示されていない場合よりも、特図始動口２３０，２３２等への入賞や入球で、ボタン保留の保留アイコンが表示されやすい。
【０４２８】
図３７は、これまで説明したメータ演出とは異なる演出の一例を段階的に示す図である。
【０４２９】
図３７では、これまで説明したメータ表示と同じく、或る量又は数を表す表示が表示される演出であるが、ここでは、メータの代わりに、キャラクタの登場数が用いられる。このキャラクタの登場数を用いた表示が、第一のメータ表示の一例、あるいは第四のメータ表示の一例に相当する。
【０４３０】
図３７（１）では、第３図柄ｐｄ３及び第５図柄ｐｄ５の変動表示が終了し、「装飾７」−「装飾７」−「装飾１」のハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されている。図３７（２）では、第３図柄ｐｄ３におけるハズレの装飾図柄の組合せの確定表示が行われ、変動アイコンｃが消えている。また、第４図柄ｐｄ４も、灰色の四角の表示と灰色の丸の表示になり、特図１のハズレが表されている。
【０４３１】
図３７（３）では、同図（２）に示す特図１の第１保留アイコンｈ１の保留に基づく図柄変動表示が開始され、第３図柄ｐｄ３では低速変動が開始されている。また、第３図柄ｐｄ３の変動表示の開始に応じて、チュートリアル表示ｔｓの表示内容が変更され、「キャラが登場すると」といった表示内容になっている。図３７（４）では、第３図柄ｐｄ３が高速変動を開始している。
【０４３２】
図３７（５）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、第３図柄ｐｄ３が消えるとともに、これまで城下町の町並みであった背景画像も消え、「全員集合でチャンス」といった文字表示の下方に、うっすらと４人のキャラクタのシルエットが横一列に表示されている。この図３７（５）に示す状態は、キャラクタ表示が一つも表示されておらず、メータ表示における空の状態（メータが０の状態）、すなわち第一の状態あるいは第四の状態に相当する。なお、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍでは、第５図柄ｐｄ５が表示され続けている。
【０４３３】
図３７（６）では、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの右端に、チビ姫のキャラクタ表示ｃｄ１が出現し、文字表示は「あと３人」に変化する。図３７（７）では、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの左端に、爺のキャラクタ表示ｃｄ２が出現し、文字表示は「あと２人」に変化する。図３７（８）では、チビ姫のキャラクタ表示ｃｄ１の左横に、姫のキャラクタ表示ｃｄ３が出現し、文字表示は「あと１人」に変化する。図３７（６）に示す状態、同図（７）に示す状態、同図（８）に示す状態それぞれは、第二の状態あるいは第五の状態に相当する。
【０４３４】
図３７に示す例では、３人揃ったところで、図３７（９）に示すように、「失敗」の文字表示が表示され、全員集合はできず、同図（１０）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは城下町の背景画像に戻り、第３図柄ｐｄ３の変動表示の表示も再開されている。そして、図３７（１１）では、第３図柄ｐｄ３及び第５図柄ｐｄ５の変動表示が終了し、「装飾５」−「装飾６」−「装飾３」のハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されている。図３７（１２）では、第３図柄ｐｄ３におけるハズレの装飾図柄の組合せの確定表示が行われ、変動アイコンｃが消えている。また、第４図柄ｐｄ４も、灰色の四角の表示と灰色の丸の表示になり、特図１のハズレが表されている。
【０４３５】
なお、通常、キャラクタのシルエットの色は灰色であるが、残り一人を残した段階で、その残り一人のキャラクタのシルエットが赤色に表示される場合がある。この場合は、４人全員集合の確定であり、赤色のシルエットの表示は成功することの予告に相当する。４人全員が集合した状態は、メータ表示における満タン状態、すなわち第三の状態あるいは第六の状態に相当する。キャラクタを集合させるこの例では、４人全員集合すると、大当りの期待度が非常に高く、大当り濃厚、あるいは大当り濃厚のさらに上のレベル（例えば、大当り確定）であってもよい。また、４人全員集合しなくても、「失敗」とせず、大当りの期待度をある程度付与してもよく、３人しか集合しない場合であっても、当該変動で大当りする場合があってもよいし、当該変動よりも後に開始される図柄変動表示で大当りする場合があってもよい。
【０４３６】
図３８は、メータ表示の表示中にエラーが発生した場合の一例を段階的に示す図である。
【０４３７】
図３８（１）〜同図（４）は、図３２（１）〜同図（４）と同じであり、図３８（５）では、皿満タンエラーが発生し、同図（６）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの上部中央（第３図柄ｐｄ３の真上）には「球を抜いてください」といったエラー表示ＥＲ１が表示されている。このエラー表示ＥＲ１によって、第３図柄ｐｄ３の左上に表示されていた、空の状態の白メータ表示ＭＷの右半分以上が隠されてしまっている。すなわち、エラー表示ＥＲ１の一部が、白メータ表示ＭＷの一部に前側から重なって表示されている。なお、エラー表示ＥＲ１の少なくとも一部（例えば、全部であってもよい）が、白メータ表示ＭＷの少なくとも一部（例えば、全部であってもよい）に前側から重なって表示されてもよい。さらに、エラー表示ＥＲ１は透過性を持った表示であってもよく、メータ表示等に前側から重なっていても、重なっている部分が透けて見える場合があってもよい。
【０４３８】
また、図３８（６）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、第３図柄ｐｄ３のうちの左図柄が高速変動から低速変動に変化し、同図（７）では、左図柄が仮停止し、揺れ変動を開始している（第１停止）が、エラー表示ＥＲ１の一部が、仮停止中の左図柄（ここでは「装飾７」）の一部に前側から重なって表示されている。なお、エラー表示ＥＲ１の少なくとも一部（例えば、全部であってもよい）が、装飾図柄の少なくとも一部（例えば、全部であってもよい）に前側から重なって表示されてもよい。このように、エラー表示ＥＲ１は、メータ表示よりも優先表示され、第３図柄ｐｄ３よりも優先表示されている。
【０４３９】
また、図３８（７）では、第３図柄ｐｄ３の左図柄に前側から重なるようにして、赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒが表示されており、同図（８）では、その赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒが、白メータ表示ＭＷに前側から重なる位置まで移動している。ただし、この赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒの一部にも、エラー表示ＥＲ１の一部が前側から重なっている。図３８（９）では、赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒが消え、白メータ表示ＭＷのメータが４目盛り分上昇しているはずであるが、エラー表示ＥＲ１によって白メータ表示ＭＷの右半分以上が隠されてしまっているため、メータがどこまで上昇したのかを確認することができない。ただし、図３８（９）に示すスピーカ１２０からは、音符１つが１目盛り分の上昇として、ここでは４つの音符の音が出力されている。なお、メータの貯まり具合（上昇具合）は、スピーカ１２０からの出力音だけに限らず、装飾図柄表示装置周辺のランプや枠ランプ等の発光手段の発光態様によっても報知可能である。
【０４４０】
図３８（１０）では、第３図柄ｐｄ３のうちの右図柄の変動が低速になり、同図（１１）では、その右図柄が仮停止し、揺れ変動を開始し（第２停止）、２個目のメータ上昇アイテムとなる白色のメータ上昇アイテムＵｐＩが、その右図柄に前側から重なるようにして出現している。この白色のメータ上昇アイテムＵｐＩも、図３８（１２）に示すように、白メータ表示ＭＷに前側から重なる位置まで移動している。ただし、この白色のメータ上昇アイテムＵｐＩの一部にも、エラー表示ＥＲ１の一部が前側から重なっている。図３８（１３）では、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩが消え、白メータ表示ＭＷのメータが１目盛り分上昇しているはずであるが、依然として、エラー表示ＥＲ１が重なっているため、メータがどこまで上昇したのかを確認することができないが、図３８（１３）に示すスピーカ１２０からは、１つの音符の音が出力されている。
【０４４１】
図３８（１４）では、図２６（５）等に示すミニアイテム出現予告無しに、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩが出現しており、殿様のキャラクタｃｄは、そのメータ上昇アイテムＵｐＩを担いでいる。図３８（１５）では、殿様のキャラクタｃｄが、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩを投げ、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩが、白メータ表示ＭＷに命中し、白メータ表示ＭＷの上に表示されているはずであるが、エラー表示ＥＲ１が重なっているため、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩを確認することが困難になっている。図３８（１６）では、白メータ表示ＭＷが、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩによってさらに１目盛り分上昇しているはずであるが、依然として、エラー表示ＥＲ１が重なっているため、メータがどこまで上昇したのかを確認することができないが、図３８（１６）に示すスピーカ１２０からは、１つの音符の音が出力されている。図でも表されていないが、図３８（１６）に一部が示されている白メータ表示ＭＷは、満タン状態であり、同図（１７）に示すスピーカ１２０からは、満タン告知音が出力されている。
【０４４２】
図３８（１８）では、満タン状態の白メータ表示ＭＷの右端に、ミニアイテムの一種である擬似連予告アイテムＮＩが出現するとともに、第３図柄ｐｄ３のうち高速変動を続ける中図柄の位置に「ＧＥＴ」の文字表示が表示されるが、擬似連予告アイテムＮＩにも「ＧＥＴ」の文字表示にも、エラー表示ＥＲ１が重なっており、擬似連予告アイテムＮＩを獲得したことが認識困難である。
【０４４３】
図３９は、図３８に示すエラー表示ＥＲ１の一例の続きを段階的に示す図である。
【０４４４】
図３８（１８）から続く図３９（１９）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、「ＧＥＴ」の文字表示が消え、擬似連予告アイテムＮＩは、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍに移動し、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ上でストックされる。また、図３９（２０）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、それまで満タン状態であった白メータ表示ＭＷが空の状態に変化する。なお、白メータ表示ＭＷは、空の状態のまま表示が継続される。図３９（２１）では、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍにストックされていた擬似連予告アイテムＮＩが、高速変動を続ける中図柄の位置まで移動し、擬似連予告アイテムＮＩが消化されるが、中図柄の位置まで移動した擬似連予告アイテムＮＩには、エラー表示ＥＲ１が前側から重なっており、視認困難である。図３９（２２）では、第３図柄ｐｄ３で高速変動を続けていた中図柄の変動が低速になり、中図柄が認識可能になる。ここでは、中図柄は擬似連図柄（「継続」）であり、図３９（２３）では、その擬似連図柄が揺れ変動（仮停止）し、第３図柄ｐｄ３全体（「装飾７」−「継続」−「装飾１」）が仮停止した状態になり、擬似連演出が開始される。エラー表示ＥＲ１は、擬似連図柄（「継続」）にも前側から重なっており、エラー表示ＥＲ１は、擬似連図柄よりも優先表示されている。
【０４４５】
図３９（２４）では、依然としてエラー表示ＥＲ１が表示されており、この例では、最後まで球抜き操作が行われなかったことになる。すなわち、球抜き操作が行われれば、「球を抜いてください」といったエラー表示ＥＲ１は自動的に非表示になる。言い換えれば、エラーが解消されれば、エラー表示ＥＲ１は自動的に消える。
【０４４６】
図３８及び図３９に示す例では、遊技者は、メータ表示の状態（例えば、貯まり具合等）を目で見て確認することができないため、メータ表示の状態が気になる遊技者に対しては、エラー表示ＥＲ１をメータ表示に重ねて表示することで、球抜き操作を早目に行わせることができる場合がある。また、メータ表示は、貯まると遊技者にとって良いことが起こりやすいため、遊技者の視線が常に集まりやすく、エラー表示ＥＲ１をメータ表示に重ねて表示することで、エラー表示ＥＲ１を気付かせやすくするといった効果も奏する。
【０４４７】
また、この例では、皿満タンエラーよりも重大な入賞異常エラーが発生し、図３９（２４）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌには、先のエラー表示ＥＲ１の表示サイズよりも大きな表示サイズで、入賞異常エラーの発生を報知するエラー表示ＥＲ２が表示される。このエラー表示ＥＲ２は、第３図柄ｐｄ３の他、エラー表示ＥＲ１にも前側から重なり、第３図柄ｐｄ３やエラー表示ＥＲ１よりも優先表示されている。エラー表示ＥＲ１に他のエラー表示ＥＲ２を重ねることで、重大エラーが発生していることを伝えることができる場合がある。なお、エラー表示どうしは、必ずしも重ならなくてもよく、重大エラーほど、少なくとも表示サイズが大きければ良い場合もある。なお、ここにいう重大エラーの一例として、主制御部３００や払出制御部６００が検出するエラー、店員を呼ばなければエラーを解消することができないエラー、エラーが解消されてもエラー表示が自動的に非表示にならない（消えない）エラー等を列挙することができる。すなわち、重大エラーとしては、上記列挙したもの総てであってもよい。一方、上記列挙したものの中でも適用されないものがあってもよい。あるいは、後述する図１２４に記載のリストで上に記載されているほど重大エラーになる。すなわち、最も重大なエラーは、磁気（磁石）検知エラーである。反対に、軽微なエラーの一例として、第１副制御部４００や第２副制御部５００が検出するエラー、遊技者だけでエラーを解消することができるエラー、エラーが解消されるとエラー表示が自動的に非表示になる（消える）エラー等を列挙することができる。すなわち、軽微なエラーとしては、上記列挙したもの総てであってもよい。一方、上記列挙したものの中でも適用されないものがあってもよい。また、軽微なエラーの中には、メータ表示の方が優先表示されたり、第３図柄ｐｄ３の方が優先表示されるエラーがあってもよい。
【０４４８】
また、図３８および図３９におけるエラー表示については、後述する図１２４〜図１２６に記載された各種エラーの表示でも同じである。特に、各種エラーのエラー報知の報知態様を記した図１２６における「態様」で“液晶表示”と記されている報知内容は、図３８および図３９におけるエラー表示と置き換えることができる。
【０４４９】
なお、本明細書における「或る表示が他の表示に前側から重なる」といった趣旨の記載は、「或る表示の少なくとも一部が他の表示の少なくとも一部に前側から重なる」といった記載に読み替えることができ、或る表示の全部が他の表示の全部に前側から重なってもよいし、或る表示の全部が他の表示の一部に前側から重なってもよいし、或る表示の一部が他の表示の全部に前側から重なってもよいし、或る表示の一部が他の表示の一部に前側から重なってもよい。また、本明細書における「或る表示が他の表示に前側から重なる」といった趣旨の記載は、その逆、すなわち「他の表示が或る表示に前側から重なる」といった記載に読み替えることができる。
【０４５０】
以上の説明では、メータ表示は、或る量又は数を表す表示が増加するのみの増加タイプのものであったが、或る量又は数を表す表示が増減する増減タイプのものであってもよく、或る量又は数を表す表示が減少するのみの減少タイプのものであってもよい。
【０４５１】
また、メータ表示は、図１９等に示す白メータ表示ＭＷ、赤メータ表示ＭＲ、虹メータ表示ＭＮ、図３５及び図３６に示す白色の数値型メータ表示ＤＷや赤色の数値型メータ表示ＤＲ、図３７に示すキャラクタの登場数を用いた表示を説明したが、これらに限られず、針が或る量又は数をさす表示であったり、図形や記号の表示数を用いた表示であったりしてもよい。
【０４５２】
さらに、赤メータ表示ＭＲは、白メータ表示ＭＷから変化するものであったが、白メータ表示ＭＷからの変化ではなく、赤メータ表示ＭＲ自体の表示が単独で開始されてもよい。あるいは反対に、赤メータ表示ＭＲは、白メータ表示ＭＷから変化しない限りは、表示されることがないメータ表示であってもよい。
【０４５３】
また、赤メータ表示ＭＲは、白メータ表示ＭＷが途中まで貯まった状態で変化し、白メータ表示ＭＷのメータを引き継ぎ、途中まで貯まった状態で表示が開始されてる場合があってもよい。あるいは、途中まで貯まった状態の赤メータ表示ＭＲ自体の表示が単独で開始されてもよい。これらの場合、空の状態で表示が開始された場合よりも、途中まで貯まった状態で表示が開始された場合のほうが、最終的に大当り図柄が確定表示されやすくてもよい。
【０４５４】
さらに、白メータ表示ＭＷが途中まで貯まった状態である場合よりも、赤メータ表示ＭＲが途中まで貯まった状態である場合のほうが、最終的に大当り図柄が確定表示されやすくてもよい。
【０４５５】
なお、以上の説明で、「〜最終的に大当り図柄が確定表示されやす」い。旨の記載は、「不利な大当りよりも有利な大当りに当選しやす」い。旨の記載に置き換えることができる。
【０４５６】
以上、本発明をパチンコ機（弾球遊技機）に適用させた例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、メダルや遊技球（パチンコ球）を使用する回胴遊技機（スロットマシン）にも適用可能である。すなわち、これまでに説明したパチンコ機１００は、ぱちんこ（１種＋１種）であるが、他のぱちんこ（例えば、１種、２種、３種、１種＋２種等）でもよく、スロット等（パロット、じゃん球）でもよい。より具体的には、メダル（遊技媒体）を投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させたときに、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組み合わせが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルを払い出すなど遊技者に特典が与えられるようした回胴遊技機（スロットマシン）であってもよい。あるいは、所定数の遊技球を封入球として封入し、前記封入球を遊技領域へ発射して遊技を行い、所定の進入領域に前記封入球が入賞したことに基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与し、前記所定の進入領域に入賞した前記封入球または入賞しなかった前記封入球を再び前記遊技領域へ発射して循環使用可能な封入球式遊技台であってもよい。
【０４５７】
このように、本発明は、様々な種類の遊技台に適用可能であり、以下、図面を用いてさらに具体的に説明する。
【０４５８】
図４０は、本発明を適用可能な封入式のパチンコ機の正面図である。
【０４５９】
図４０に示す封入式のパチンコ機９００では、所定数の遊技媒体（例えば、遊技球）を遊技台内部で循環させる。すなわち、発射手段９０１から遊技領域９０２に発射された遊技媒体が、遊技領域９０２から排出されて再び発射手段９０１へ供給可能としている。また、遊技媒体の数（賞球、貸球、総持玉数等）の情報や、その他の情報を表示する表示手段９０３が遊技台前面の遊技領域９０２の下方に配設されており、図１に示す上皿１２６や下皿１２８は設けられていない。
【０４６０】
図４１は、本発明を適用可能なスロットマシンを正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０４６１】
このスロットマシン１０００は、本体１００１と、本体１００１の正面に取付けられ、本体１００１に対して開閉可能な前面扉１００２と、を備える。本体１００１の中央内部には、（図４１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１０１０、中リール１０１１、右リール１０１２）収納され、スロットマシン１０００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１０１０乃至１０１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【０４６２】
図４１に示すスロットマシン１０００では、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１０１０乃至１０１２が構成されている。リール１０１０乃至１０１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１０１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１０１０乃至１０１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１０１０乃至１０１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図４１に示すスロットマシン１０００では、３個のリールをスロットマシン１０００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０４６３】
各々のリール１０１０乃至１０１２の裏面には、図柄表示窓１０１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図４１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１０００内部において各々のリール１０１０乃至１０１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１０１０乃至１０１２を停止させる。
【０４６４】
入賞ライン表示ランプ１０２０は、有効となる入賞ライン１０１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１０１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１０１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【０４６５】
告知ランプ１０２３は、例えば、内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１０２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１０２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１０２８は演出用のランプである。
【０４６６】
ベットボタン１０３０乃至１０３２は、スロットマシン１０００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。図４１に示すスロットマシン１０００においては、ベットボタン１０３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１０３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１０３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１０３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１０２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１０２１が点灯する。
【０４６７】
メダル投入口１０３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１０３０乃至１０３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１０３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１０２５は、スロットマシン１０００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１０２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１０２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【０４６８】
スタートレバー１０３５は、リール１０１０乃至１０１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１０３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１０３０乃至１０３２を操作して、スタートレバー１０３５を操作すると、リール１０１０乃至１０１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１０３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。このスロットマシン１０００では、スタートレバー１０３５が操作されたことに基づいて、複数種類の役のうち、いずれの役に当選しているか否かの抽選を行う内部抽選処理が実行され、スロットマシン１０００を遊技者にとって相対的に有利な状態とするかあるいは相対的に不利な状態にするかが決定される。
【０４６９】
ストップボタンユニット１０３６には、ストップボタン１０３７乃至１０３９が設けられている。ストップボタン１０３７乃至１０３１０は、スタートレバー１０３５の操作によって回転を開始したリール１０１０乃至１０１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１０１０乃至１０１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１０３７乃至１０３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１０３７乃至１０３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１０３７乃至１０３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０４７０】
メダル返却ボタン１０３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１０４３は、スロットマシン１０００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１０５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１０４０は、スロットマシン１０００の前面扉１００２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１０５５は、メダルを払出すための払出口である。
【０４７１】
また、図４１に示すスロットマシン１０００には、図１に示すパチンコ機１００に設けられていた操作キーユニット１８１と同じ操作キーユニット１０９０が、ＭＡＸベットボタン１０３２とメダル投入口１０３４の間に設けられている。この操作キーユニット１０９０も、十字キーとＯＫボタンとキャンセルボタンを有する。さらに、その操作キーユニット１０９０の横には、図１に示すパチンコ機１００に設けられていたチャンスボタン１３６と同じ演出ボタン１０９１が設けられている。
【０４７２】
音孔１０６０はスロットマシン１０００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１００２の左右各部に設けられたサイドランプ１０４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１００２の上部には演出装置１０８０が配設されている。この演出装置１０８０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉１０６３ａ、左扉１０６３ｂからなる扉（シャッタ）部材１０６３と、この扉部材１０６３の奥側に配設された液晶表示装置１０５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉１０６３ａ、左扉１０６３ｂが液晶表示装置１０５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１０５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１０００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図４１に示すスロットマシン１０００では、表示画面は長方形の平坦面であるが、正方形の平坦面でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は曲面をなしていてもよい。
【０４７３】
以上説明したスロットマシン１０００では、操作手段としては、ベットボタン１０３０〜１０３２、スタートレバー１０３５、ストップボタン１０３７〜１０３９等の他、操作キーユニット１０９０（第一の操作手段や第三の操作手段の一例）や演出ボタン１０９１（第二の操作手段の一例）があげられる。さらに、図４１に示すスロットマシン１０００では、機器のタイトル等を表示した表示パネル１０７０が、前側に向かって突出可能である。また、表示パネル１０７０内部には、発光ダイオード（ＬＥＤ）が内蔵されている。図４１に示す表示パネル１０７０は初期位置にある。この表示パネル１０７０は、前側に向かって突出してきた場合には、押し込み操作を行うことができ、透過部１９１と同じように、操作手段（ボタン）として機能し、操作手段の一例（例えば、第一の操作手段の一例）に相当するとともに、可動手段の一例にも相当する。また、操作キーユニット１０９０の各ボタンや、演出ボタン１０９１や、表示パネル１０７０は振動可能である。ただし、操作キーユニット１０９０の各ボタンは振動しないものであってもよい。
【０４７４】
以上の記載では、
『  表示手段［例えば、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌのみ、あるいは第１〜第３装飾図柄表示装置２０８Ｌ〜Ｎのうちの複数の組合せ（全部を含む）］を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、複数種類のメータ表示［例えば、図１９等に示す白メータ表示ＭＷ、赤メータ表示ＭＲ、虹メータ表示ＭＮ、図３５及び図３６に示す白色の数値型メータ表示ＤＷや赤色の数値型メータ表示ＤＲ、図３７に示すキャラクタの登場数を用いた表示等］を表示可能な手段であり、
前記複数種類のメータ表示のうちの一のメータ表示は、第一のメータ表示［例えば、図１９等に示す白メータ表示ＭＷ、図３１（４）〜同図（１７）に示す左側のメータ表示、図３２（４）〜同図（１８）に示す左側のメータ表示、あるいは図３５及び図３６に示す白色の数値型メータ表示ＤＷ］であり、
前記複数種類のメータ表示のうちの一のメータ表示は、第四のメータ表示［例えば、図１９等に示す赤メータ表示ＭＲ、図３１（５）〜同図（１７）に示す右側のメータ表示、図３２（５）〜同図（１５）に示す右側のメータ表示、図３５及び図３６に示す赤色の数値型メータ表示ＤＲ、あるいは図３７に示すキャラクタの登場数を用いた表示］であり、
前記第一のメータ表示は、第一の状態［例えば、空の状態（メータが０の状態）］から第三の状態［例えば、満タン状態］へ変化する場合がある表示であり、
前記第四のメータ表示は、第四の状態［例えば、空の状態（メータが０の状態）］から第六の状態［例えば、満タン状態］に変化する場合がある表示であり、
前記第一のメータ表示が前記第一の状態のまま前記第三の状態に変化しなかった場合よりも、該第一のメータ表示が該第一の状態から該第三の状態に変化した場合［例えば、図２５に示す例や図３１に示す例の場合］のほうが、最終的に大当り図柄が確定表示されやすく、
前記第四のメータ表示が前記第四の状態のまま前記第六の状態に変化しなかった場合よりも、該第四のメータ表示が該第四の状態から該第六の状態に変化した場合［例えば、図１６及び図１７に示す例や図３２に示す例の場合］のほうが、最終的に大当り図柄が確定表示されやすい、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【０４７５】
ここで、前記第一のメータ表示は、アナログ式のメータ表示であってもよいし、デジタル式のメータ表示であってもよい。前記第四のメータ表示は、アナログ式のメータ表示であってもよいし、デジタル式のメータ表示であってもよい。また、前記第一のメータ表示と前記第四のメータ表示は表示態様が異なるメータ表示であってもよい。さらに、前記第一のメータ表示と前記第四のメータ表示は、同時に表示されている期間があってもよい。すなわち、前記第一のメータ表示と前記第四のメータ表示は、常に同時に表示されている表示であってもよいし、同時に表示される場合がある表示であってもよい。あるいは、前記第一のメータ表示と前記第四のメータ表示は、該期間はなく別々に表示される表示であってもよい。
【０４７６】
なお、前記表示手段は、複数種類のメータ表示を必ず表示する手段であってもよい。また、前記第一のメータ表示は、第一の状態から第三の状態へ必ず変化する表示であってもよい。また、前記第四のメータ表示は、第四の状態から第六の状態に必ず変化する表示であってもよい。
【０４７７】
また、
『  前記第一の状態で表示されている前記第一のメータ表示が前記第三の状態に変化する確率よりも、前記第四の状態で表示されている前記第四のメータ表示が前記第六の状態に変化する確率の方が高くなるように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４７８】
ここで、前記第一のメータ表示における一回の状態変化量よりも前記第四のメータ表示における一回の状態変化量の方が多くてもよい。
【０４７９】
また、前記第四のメータ表示が前記第四の状態から前記第六の状態に変化した場合は、前記第一のメータ表示が前記第一の状態から前記第三の状態に変化した場合よりも、最終的に大当り図柄が確定表示されやすくてもよい。
【０４８０】
また、
『  前記第一のメータ表示は、前記第一の状態で表示が開始される場合［例えば、図１６（４）の場合］がある表示であり、
前記第四のメータ表示は、前記第一の状態の前記第一のメータ表示が変化した表示［例えば、図１６（９）に示す赤メータ表示ＭＲ］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４８１】
すなわち、前記第四のメータ表示は、前記第四の状態で表示が開始される場合がある表示であり、前記第一の状態の前記第一のメータ表示から前記第四の状態の前記第四のメータ表示に変化する場合があってもよいし、前記第一の状態の前記第一のメータ表示から前記第五の状態の前記第四のメータ表示に変化する場合があってもよい。
【０４８２】
また、前記第三の状態の前記第一のメータ表示から前記第四のメータ表示に変化する場合はないが、前記第二の状態の前記第一のメータ表示から前記第四のメータ表示に変化する場合はあってもよい。
【０４８３】
なお、前記第一のメータ表示は、前記第一の状態で表示が必ず開始される表示であってもよい。また、前記第四のメータ表示は、前記第四の状態で表示が必ず開始される表示であってもよい。また、前記第一のメータ表示から前記第四のメータ表示に変化する場合は、前記第一の状態の前記第一のメータ表示から前記第四の状態の前記第四のメータ表示に必ず変化してもよいし、あるいは前記第一の状態の前記第一のメータ表示から前記第五の状態の前記第四のメータ表示に必ず変化してもよい。
【０４８４】
また、
『  前記第一の状態の前記第一のメータ表示が表示されている状態で第四の演出が開始される場合があり、
前記第四の演出は、前記第一のメータ表示を前記第四のメータ表示に変化させる演出である［例えば、図１６（６）〜同図（８）に示す変化ボールアイコンｃＩを用いたメータ変化演出］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４８５】
ここで、第四の演出は、いわゆるランクアップ演出であってもよい。より具体的には、操作手段演出（ボタン演出）であってもよく、前記第一のメータ表示が、操作手段が操作されたことに応じて前記第四のメータ表示に変化してもよい。
【０４８６】
なお、前記第一の状態の前記第一のメータ表示が表示されている状態で第四の演出が必ず開始されてもよい。
【０４８７】
ここでさらに、前記第一のメータ表示は、前記第四の演出によって表示が終了される表示であり、前記第四のメータ表示は、前記第四の演出によって表示が開始される表示であってもよい。すなわち、前記第一のメータ表示は消え、前記第四のメータ表示の表示が開始される。例えば、前記第一の状態の前記第一のメータ表示が表示されている状態で前記第一の演出が開始され、該第一の演出が終了すると、該第一のメータ表示が消え、前記第四のメータ表示の表示が開始されるように構成されていてもよい。
【０４８８】
また、
『  前記第四の演出は、第四のキャラクタを用いた演出であり、
前記第四のキャラクタは、前記表示手段による連続した複数回の装飾図柄の変動表示に跨って表示される場合［例えば、図１６（１）及び同図（２）と、同図（３）以降］があるキャラクタ［例えば、殿様のキャラクタｃｄ］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４８９】
ここで、「装飾図柄の変動表示」とは、装飾図柄の変動表示の表示中のことであり、停止表示を挟んで変動表示がまた開始された場合の変動表示の表示中も含む。また、変動表示の開始から確定表示までを１変動とみることもできる。さらに、「跨がって」とは、装飾図柄の停止表示の期間（変動停止期間）を間に挟むことである。また、前記第四のキャラクタは、前記装飾図柄の変動表示の表示中に継続して表示されるキャラクタであってもよいし、途中で一旦消えるキャラクタであってもよい。また、前記装飾図柄の停止表示の表示中も、継続して表示されるキャラクタであってもよいし、途中で一旦消えるキャラクタであってもよいし、あるいは該停止表示の表示中は消え続けているキャラクタであってもよい。
【０４９０】
なお、前記第四のキャラクタは、連続した前記装飾図柄の変動表示に跨って必ず表示されるキャラクタであってもよい。
【０４９１】
また、
『  前記第一のメータ表示は、前記表示手段による装飾図柄の停止表示の表示中に表示されている場合がある表示［例えば、図２０（１）や、図２０（８）〜同図（９）における白メータ表示ＭＷ］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４９２】
ここで、前記第一のメータ表示は、前記装飾図柄の停止表示の表示中に表示が開始される場合がある表示であってもよいし、前記装飾図柄の変動表示の表示中に表示が開始され、停止表示の表示中まで表示が継続される表示であってもよい。
【０４９３】
なお、前記第一のメータ表示は、前記装飾図柄の停止表示の表示中に必ず表示されている表示であってもよい。
【０４９４】
ここでさらに、前記第一のメータ表示は、前記表示手段による装飾図柄の変動表示の表示中に状態変化する場合がある表示であり、前記第四のメータ表示は、前記表示手段による装飾図柄の変動表示の表示中に状態変化する場合がある表示であってもよい。なお、前記第一のメータ表示は、前記装飾図柄の変動表示の表示中に必ず状態変化する表示であってもよく、前記第四のメータ表示は、前記装飾図柄の変動表示の表示中に必ず状態変化する表示であってもよい。
【０４９５】
また、前記第四のメータ表示は、前記表示手段による装飾図柄の変動表示の表示中に表示が開始される場合がある表示であり、前記第四のメータ表示は、前記表示手段による装飾図柄の変動表示の表示中に表示が開始された場合、該装飾図柄の変動表示が終了すると、ハズレ図柄よりも大当り図柄が停止表示されやすくてもよい。すなわち、前記第四のメータ表示は、ハズレ図柄が停止表示される装飾図柄の変動表示の表示中よりも、大当り図柄が停止表示される装飾図柄の変動表示の表示中のほうが、表示が開始されやすい。なお、前記第四のメータ表示は、表示が開始される場合は、前記装飾図柄の変動表示の表示中に必ず表示が開始される表示であってもよい。
【０４９６】
また、
『  前記表示手段は、複数回の装飾図柄の変動表示を表示可能な手段であり、
前記複数回の装飾図柄の変動表示のうちの一の装飾図柄の変動表示は、第一の装飾図柄の変動表示［例えば、図２０（１）で停止表示した変動表示］であり、
前記複数回の装飾図柄の変動表示のうちの一の装飾図柄の変動表示は、第二の装飾図柄の変動表示［例えば、図２０（３）〜同図（９）の変動表示］であり、
前記複数回の装飾図柄の変動表示のうちの一の装飾図柄の変動表示は、第四の装飾図柄の変動表示［例えば、図２０（１０）〜図２１（２１）の変動表示］であり、
前記複数回の装飾図柄の変動表示のうちの一の装飾図柄の変動表示は、第五の装飾図柄の変動表示［例えば、図２１（２２）〜図２２（４２）の変動表示］であり、
前記第一の装飾図柄の変動表示と前記第二の装飾図柄の変動表示は、連続した装飾図柄の変動表示であり、
前記第一のメータ表示は、前記第一の装飾図柄の変動表示と前記第二の装飾図柄の変動表示とで状態が異なる場合［例えば、図２０（１）のタイミングでは空の状態であるのに対して図２０（７）のタイミングでメータが上昇したとした場合］がある表示であり、
前記第四の装飾図柄の変動表示と前記第五の装飾図柄の変動表示は、連続した装飾図柄の変動表示であり、
前記第四のメータ表示は、前記第四の装飾図柄の変動表示と前記第五の装飾図柄の変動表示とで状態が異なる場合がある表示である［例えば、図２１（１９）のタイミングでは空の状態であるのに対して図２１（２９）のタイミングでメータが上昇している］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４９７】
ここで、前記第一の装飾図柄の変動表示が終了した後、前記第二の装飾図柄の変動表示が開始され、前記第二の装飾図柄の変動表示が終了した後、前記第四の装飾図柄の変動表示が開始され、前記第四の装飾図柄の変動表示が終了した後、前記第五の装飾図柄の変動表示が開始され、前記第五の装飾図柄の変動表示が終了した後、第六の装飾図柄の変動表示が開始されてもよい。この場合、前記第五の装飾図柄の変動表示が終了すると、大当り図柄が停止表示される場合があってもよいし、あるいは、前記第六の装飾図柄の変動表示が終了すると、大当り図柄が停止表示される場合があってもよい。
【０４９８】
なお、前記第一のメータ表示は、前記第一の装飾図柄の変動表示と前記第二の装飾図柄の変動表示とで状態が必ず異なる表示であってもよく、前記第四のメータ表示は、前記第四の装飾図柄の変動表示と前記第五の装飾図柄の変動表示とで状態が必ず異なる表示であってもよい。
【０４９９】
また、
『  前記第四のメータ表示は、前記第四の状態で表示が開始される表示である［例えば、図１６（９）等に示す赤メータ表示ＭＲ］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５００】
上述の如く、前記第四の状態は、空状態であってもよい。
【０５０１】
こうすることで、メータ出現時又は変化時から、第六の状態への変化（例えばメータ満タン）に対する期待感を持つことができる。
【０５０２】
なお、前記第四のメータ表示は、前記第四の状態で表示が開始される場合がある表示であってもよいし、前記第四の状態で必ず表示が開始される表示であってもよい。
【０５０３】
また、
『  前記第四のメータ表示は、前記第四の状態［例えば、図１６（９）に示す空の状態］から第五の状態［例えば、図１６（１４）に示す３目盛りまで貯まった状態］に変化する場合がある表示であり、
前記第四のメータ表示は、前記第五の状態から前記第六の状態［例えば、図１６（１８）に示す満タン状態］に変化する場合がある表示であり、
前記第四のメータ表示は、前記第四の状態で表示が開始される場合がある表示［例えば、図１６（９）等に示す赤メータ表示ＭＲ］であり、
前記第四のメータ表示は、前記第五の状態で表示が開始される場合がある表示であり、
前記第四のメータ表示が、前記第四の状態で表示が開始された場合よりも、前記第五の状態で表示が開始された場合のほうが、最終的に大当り図柄が確定表示されやすい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５０４】
ここで、前記第四のメータ表示が、前記第四の状態で表示が開始された場合よりも、前記第五の状態で表示が開始された場合のほうが、前記第六の状態に変化しやすい態様であってもよい。
【０５０５】
また、前記第四のメータ表示は、前記第五の状態で表示が開始される場合はない表示であってもよいし、該第五の状態で表示が開始される場合もある表示であってもよい。
【０５０６】
さらに、前記第五の状態は、第五の量又は数を表す状態であってもよく、前記第五の量又は数は、前記第四の量又は数と前記第六の量又は数との間の量又は数であってもよい。
【０５０７】
なお、前記第四のメータ表示は、前記第四の状態で必ず表示が開始される表示であってもよく、前記第四の状態から第五の状態に必ず変化する表示であってもよく、さらには、前記第五の状態から前記第六の状態に必ず変化する表示であってもよい。あるいは、前記第四のメータ表示は、前記第五の状態で必ず表示が開始される表示であってもよく、前記第五の状態から前記第六の状態に必ず変化する表示であってもよい。
【０５０８】
また、
『  前記第一のメータ表示は、前記第一の状態［例えば、図２５（４）に示す空の状態］から第二の状態［例えば、図２５（９）に示す１目盛りまで貯まった状態］に変化する場合がある表示であり、
前記第一のメータ表示は、前記第二の状態から前記第三の状態［例えば、図２５（１２）に示す満タン状態］に変化する場合がある表示であり、
前記第一のメータ表示は、前記第一の状態で表示が開始される場合がある表示［例えば、図２５（４）等に示される白メータ表示ＭＷ］であり、
前記第一のメータ表示は、前記第二の状態で表示が開始される場合がある表示［例えば、図３４（４）に示される白メータ表示ＭＷ］であり、
前記第一のメータ表示が、前記第一の状態で表示が開始された場合よりも、前記第二の状態で表示が開始された場合のほうが、最終的に大当り図柄が確定表示されやすい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５０９】
ここで、前記第一のメータ表示が、前記第一の状態で表示が開始された場合よりも、前記第二の状態で表示が開始された場合のほうが、前記第三の状態に変化しやすい態様であってもよい。
【０５１０】
また、前記第一のメータ表示は、前記第三の状態で表示が開始される場合はない表示であってもよいし、該第三の状態で表示が開始される場合もある表示であってもよい。
【０５１１】
さらに、前記第二の状態は、第二の量又は数を表す状態であってもよく、前記第二の量又は数は、前記第一の量又は数と前記第三の量又は数との間の量又は数であってもよい。
【０５１２】
なお、前記第一のメータ表示は、前記第一の状態で必ず表示が開始される表示であってもよく、前記第一の状態から第二の状態に必ず変化する表示であってもよく、さらには、前記第二の状態から前記第三の状態に必ず変化する表示であってもよい。あるいは、前記第一のメータ表示は、前記第二の状態で必ず表示が開始される表示であってもよく、前記第二の状態から前記第三の状態に必ず変化する表示であってもよい。
【０５１３】
また、
『  前記第一のメータ表示は、前記第一の状態［例えば、図２５（４）に示す空の状態］から第二の状態［例えば、図２５（９）に示す１目盛りまで貯まった状態］に変化する場合がある表示であり、
前記第一のメータ表示は、前記第二の状態から前記第三の状態［例えば、図２５（１２）に示す満タン状態］に変化する場合がある表示であり、
前記第四のメータ表示は、前記第四の状態［例えば、図１６（９）に示す空の状態］から第五の状態［例えば、図１６（１４）に示す３目盛りまで貯まった状態］に変化する場合がある表示であり、
前記第四のメータ表示は、前記第五の状態から前記第六の状態［例えば、図１６（１８）に示す満タン状態］に変化する場合がある表示であり、
前記第一のメータ表示が前記第二の状態である場合よりも、前記第四のメータ表示が前記第五の状態である場合のほうが、最終的に大当り図柄が確定表示されやすい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５１４】
ここで、前記第一のメータ表示は、前記第一の状態で表示が開始される場合がある表示であってもよいし、前記第一のメータ表示は、前記第二の状態で表示が開始される場合がある表示であってもよいし、前記第四のメータ表示は、前記第四の状態で表示が開始される場合がある表示であってもよいし、前記第四のメータ表示は、前記第五の状態で表示が開始される場合がある表示であってもよい。
【０５１５】
また、前記第一のメータ表示が前記第二の状態で表示が開始される場合よりも、前記第四のメータ表示が前記第五の状態で表示が開始された場合のほうが、最終的に大当り図柄が確定表示されやすくてもよい。
【０５１６】
ここで、前記第一のメータ表示の表示開始パターンをまとめておく。前記第一のメータ表示は、前記第一の状態で表示が開始され、前記第二の状態に変化する場合がある表示であり、該第一の状態で表示が開始され、該第二の状態を経て前記第三の状態に変化する場合がある表示であり、該第一の状態で表示が開始され、該第三の状態に変化する場合がある表示であり、該第二の状態で表示が開始され、該第三の状態に変化する場合がある表示であり、該第一の状態で表示が開始され、前記第四の状態を経てさらに前記第五の状態を経て前記第六の状態に変化する場合がある表示であり、該第四の状態で表示が開始され、該第五の状態に変化する場合がある表示であり、該第四の状態で表示が開始され、該第六の状態に変化する場合がある表示であり、該第四の状態で表示が開始され、該第五の状態を経て該第六の状態に変化する場合がある表示であり、該第五の状態で表示が開始され、該第六の状態に変化する場合がある表示である。前記第四のメータ表示の表示開始パターンについても同様である。
【０５１７】
なお、前記第四の状態で表示が開始され、前記第一の状態に変化することはなくてもよい。また、前記第二の状態で表示が開始され、該第一の状態に変化することもなくてもよい。
【０５１８】
また、
『  前記表示手段は、複数種類のアイコンを表示可能な手段であり、
前記複数種類のアイコンのうちの一のアイコンは、第一のアイコンであり、
前記第一のメータ表示は、前記第一のアイコン［例えば、図１９（ｃ）に示す青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂのアイコン］が第一の回数［例えば、３回］表示されることによって、前記第一の状態から前記第三の状態へ変化する表示であり、
前記第四のメータ表示は、前記第一のアイコン［例えば、図１９（ｉ）に示す青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂのアイコン］が第四の回数［例えば、１回］表示されることによって、前記第四の状態から前記第六の状態へ変化する表示であり、
前記第四の回数は、前記第一の回数よりも少ない回数である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５１９】
すなわち、少ない回数で状態が変化するといことは、１回の変化量が多いということになる。
【０５２０】
また、
『  前記第一のメータ表示は、第一の演出［例えば、図２４に示すミニゲームによる演出］によって表示が開始される場合がある表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５２１】
ここで、第一の演出は、前記第一のメータ表示の獲得演出であってもよい。
【０５２２】
なお、前記第一のメータ表示は、前記第一の演出によって表示が必ず開始される表示であってもよい。
【０５２３】
また、
『  前記表示手段は、保留球数に応じた保留アイコン［例えば、第１保留アイコンｈ１、第２保留アイコンｈ２等］を保留表示領域［例えば、図２６に示す保留枠ＵＩ’］に表示可能な手段であり、
前記第一のメータ表示は、一部又は全部が前記保留表示領域に重なっている表示であり、
前記第四のメータ表示は、一部又は全部が前記保留表示領域に重なっている表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５２４】
ここで、前記保留表示領域は、アイコン表示領域であってもよい。また、例えば、前記第一のメータ表示は、前記保留表示領域と一体となって表示される表示であり、前記第四のメータ表示も、前記保留表示領域と一体となって表示される表示であってもよい。
【０５２５】
なお、前記表示手段は、保留球数に応じた保留アイコンを保留表示領域に必ず表示する手段であってもよい。また、前記表示手段は、前記保留アイコンを表示する場合には、保留表示領域に該保留アイコンを必ず表示する手段であってもよい。
【０５２６】
また、
『  前記複数種類のメータ表示のうちの一のメータ表示は、第七のメータ表示［例えば、図１９（ｍ）及び（ｎ）に示す虹メータ表示ＭＮ］であり、
前記第七のメータ表示が表示された場合は、最終的に大当り図柄が確定表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５２７】
すなわち、前記第七のメータ表示が表示された場合は、大当り濃厚であってもよい。また、前記第七のメータ表示が第七の状態［例えば、空の状態］から第九の状態［例えば、満タン状態］に変化した場合は、最終的に大当り図柄が必ず確定表示されてもよい。さらに、前記第七のメータ表示は、前記第七の状態から前記第九の状態へ必ず変化する表示であってもよい。
【０５２８】
また、前記第一のメータ表示が前記第三の状態に変化した場合は、該第一のメータ表示が該第三の状態に変化した際に前記表示手段に表示されている装飾図柄の変動表示において大当り図柄が必ず確定表示され、前記第四のメータ表示が前記第六の状態に変化した場合は、該第四のメータ表示が該第六の状態に変化した際に前記表示手段に表示されている装飾図柄の変動表示において最終的に大当り図柄が必ず確定表示されてもよい。
【０５２９】
なお、前記第七のメータ表示が表示された場合は、最終的に大当り図柄が必ず確定表示されてもよい。
【０５３０】
また、
『  前記表示手段は、予告表示を表示可能な手段であり、
前記予告表示は、前記第一のメータ表示が前記第三の状態へ変化すると表示が開始される場合がある表示［例えば、図２６に示す擬似連演出］であり、
前記予告表示は、前記第四のメータ表示が前記第六の状態へ変化すると表示が開始される場合がある表示［例えば、図１７に示すスーパーリーチ演出］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５３１】
ここで、前記予告表示として、擬似連演出表示、操作手段関連表示、大当りについての予告表示（通常予告表示や先読み予告表示）、演出（たとえば、スーパーリーチ演出）についての予告表示等を列挙することができる。すなわち、前記予告表示としては、上記列挙したもの総てであってもよい。一方、上記列挙したものの中でも適用されないものがあってもよい。
【０５３２】
また、前記表示手段は、擬似連演出表示を表示可能な手段であって、前記擬似連演出表示は、前記第一のメータ表示が前記第三の状態へ変化すると表示が開始される場合がある表示であり、前記擬似連演出表示は、前記第四のメータ表示が前記第六の状態へ変化すると表示が開始される場合がある表示であってもよい。ここで、前記擬似連演出表示は、前記第一のメータ表示が前記第三の状態へ変化すると必ず表示が開始される表示であってもよく、前記擬似連演出表示は、前記第四のメータ表示が前記第六の状態へ変化すると必ず表示が開始される表示であってもよい。
【０５３３】
なお、前記予告表示は、前記第一のメータ表示が前記第三の状態へ変化すると必ず表示が開始される表示であってもよく、前記予告表示は、前記第四のメータ表示が前記第六の状態へ変化すると必ず表示が開始される表示であってもよい。
【０５３４】
ここでまた、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段を備え、前記表示手段は、操作手段関連表示を表示可能な手段であって、前記操作手段関連表示は、前記操作手段に関する表示であり、前記操作手段関連表示は、前記第一のメータ表示が前記第三の状態へ変化すると表示が開始される場合がある表示であり、前記操作手段関連表示は、前記第四のメータ表示が前記第六の状態へ変化すると表示が開始される場合がある表示であってもよい。なお、前記操作手段関連表示は、前記操作手段を模した表示であってもよいし、該操作手段を操作することを促す表示（操作促進表示）であってもよいし、該操作手段の操作有効期間に関する表示（より具体的には、該操作有効期間の残期間の表示（残期間表示））であってもよいし、該操作手段を連想させる表示であってもよいし、これらの表示の組合せであってもよいし、これらの表示のうちの少なくともいずれか一つを含む表示であってもよい。また、前記操作手段関連表示は、前記第一のメータ表示が前記第三の状態へ変化すると必ず表示が開始される表示であってもよく、前記操作手段関連表示は、前記第四のメータ表示が前記第六の状態へ変化すると必ず表示が開始される表示であってもよい。
【０５３５】
また、前記表示手段は、通常予告表示を表示可能な手段であって、前記通常予告表示は、該通常予告表示の表示が開始された際に前記表示手段に表示されている装飾図柄の変動表示における大当りについての予告表示であり、前記通常予告表示は、前記第一のメータ表示が前記第三の状態へ変化すると表示が開始される場合がある表示であり、前記通常予告表示は、前記第四のメータ表示が前記第六の状態へ変化すると表示が開始される場合がある表示であってもよい。ここで、通常予告表示は、例えば、スーパーリーチ演出表示であってもよい。また、前記通常予告表示は、前記第一のメータ表示が前記第三の状態へ変化すると必ず表示が開始される表示であってもよく、前記通常予告表示は、前記第四のメータ表示が前記第六の状態へ変化すると必ず表示が開始される表示であってもよい。
【０５３６】
また、
『  前記第一のメータ表示における前記第一の状態は、第一の量又は数を表す状態［例えば、空の状態あるいはその逆に満タン状態］であり、
前記第一のメータ表示における前記第三の状態は、第三の量又は数を表す状態［例えば、満タン状態あるいはその逆に空の状態］であり、
前記第四のメータ表示における前記第四の状態は、第四の量又は数を表す状態［例えば、空の状態あるいはその逆に満タン状態］であり、
前記第四のメータ表示における前記第六の状態は、第六の量又は数を表す状態［例えば、満タン状態あるいはその逆に空の状態］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５３７】
ここで、前記第一の量又は数と前記第三の量又は数は、異なる量又は数であり、前記第四の量又は数と前記第六の量又は数は、異なる量又は数であってもよい。
【０５３８】
また、前記第三の量又は数の方が前記第一の量又は数よりも少ない量又は数であり、前記第六の量又は数の方が前記第四の量又は数よりも少ない量又は数であってもよい。すなわち、前記第一のメータ表示が前記第一の状態から前記第三の状態へ変化する場合とは、該第一のメータ表示が減少する場合のことであり、前記第四のメータ表示が前記第四の状態から前記第六の状態に変化する場合とは、該第四のメータ表示が減少する場合のことである。
【０５３９】
また、前記第三の量又は数の方が前記第一の量又は数よりも多い量又は数であり、前記第六の量又は数の方が前記第四の量又は数よりも多い量又は数であってもよい。すなわち、前記第一のメータ表示が前記第一の状態から前記第三の状態へ変化する場合とは、該第一のメータ表示が増加する場合のことであり、前記第四のメータ表示が前記第四の状態から前記第六の状態に変化する場合とは、該第四のメータ表示が増加する場合のことである。
【０５４０】
また、前記第一の状態は、満タン状態であり、前記第三の状態は、空状態であり、前記第四の状態は、満タン状態であり、前記第六の状態は、空状態であってもよく、あるいは反対に、前記第一の状態は、空状態であり、前記第三の状態は、満タン状態であり、前記第四の状態は、空状態であり、前記第六の状態は、満タン状態であってもよい。
【０５４１】
さらに、前記第一のメータ表示が、前記第四の状態［例えば、メータ枠が赤色で空の状態］から前記第六の状態［例えば、メータ枠が赤色で満タン状態］に変化する場合もあり、前記第四のメータ表示が、前記第一の状態［例えば、メータ枠が白色で空の状態］から前記第三の状態［例えば、メータ枠が白色で満タン状態］に変化する場合もある。
【０５４２】
また、
『  前記第一のメータ表示と前記第四のメータ表示は、一部［例えば、メータ枠ｍｆのみ］又は全部の色が異なる［例えば、白と赤等］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５４３】
すなわち、色が異なることによって前記第一のメータ表示と前記第四のメータ表示の区別がつく。なお、継続して色が異なっていてもよい。あるいは、一定期間に限って色が異なっていてもよい。すなわち、色は変化してもよく、前記第一の状態と前記第四の状態で異なっていればよく、あるいは前記第三の状態と前記第六の状態で異なっていればよい。さらには、後述する第二の状態と第五の状態で異なっていればよい。また、互いに表示が開始されたときの色が異なっていればよい。あるいは、互いに表示が終了する（消える）ときの色が異なっていればよい。
【０５４４】
また、前記第一のメータ表示は、枠表示と、該枠表示の中で増減する増減表示を含むものであり、前記第四のメータ表示は、枠表示と、該枠表示の中で増減する増減表示を含むものであり、該第一のメータ表示と該第四のメータ表示は、該枠表示の色のみが異なっていてもよいし、該増減表示の色のみが異なっていてもよいし、該枠表示と該増減表示の両方の色が異なっていてもよい。なお、枠表示は円形であっても矩形であってもよく、形状は限定されない。
【０５４５】
なお、前記第一のメータ表示と前記第四のメータ表示は、一部のみの色が異なっていてもよい。
【０５４６】
また、
『  前記第一のメータ表示と前記第四のメータ表示は、大きさが異なる、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５４７】
すなわち、大きさ（表示サイズ）が異なることによって前記第一のメータ表示と前記第四のメータ表示の区別がつく。なお、継続して大きさが異なっていてもよい。あるいは、一定期間に限って大きさが異なっていてもよい。すなわち、大きさは変化してもよく、前記第一の状態と前記第四の状態で異なっていればよく、あるいは前記第三の状態と前記第六の状態で異なっていればよい。さらには、後述する第二の状態と第五の状態で異なっていればよい。また、互いに表示が開始されたときの大きさが異なっていればよい。あるいは、互いに表示が終了する（消える）ときの大きさが異なっていればよい。
【０５４８】
また、
『  前記第一のメータ表示と前記第四のメータ表示は、表示位置が異なる、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、表示位置が異なることによって前記第一のメータ表示と前記第四のメータ表示の区別がつく。なお、継続して表示位置が異なっていてもよい。あるいは、一定期間に限って表示位置が異なっていてもよい。すなわち、表示位置は変化してもよく、前記第一の状態と前記第四の状態で異なっていればよく、あるいは前記第三の状態と前記第六の状態で異なっていればよい。さらには、後述する第二の状態と第五の状態で異なっていればよい。また、互いに表示が開始されたときの表示位置が異なっていればよい。あるいは、互いに表示が終了する（消える）ときの表示位置が異なっていればよい。
【０５４９】
以上の記載における「メータ表示」は、「或る量又は数を表す表示」に置き換えてもよく、「第一のメータ表示」は「第一の表示」、「第四のメータ表示」は「第四の表示」に置き換えてもよい。
【０５５０】
以下、これまで説明したことを含めて付記する。
【０５５１】
（付記１）
表示手段を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、複数種類のメータ表示を表示可能な手段であり、
前記複数種類のメータ表示うちの一のメータ表示は、第一のメータ表示であり、
前記複数種類のメータ表示うちの一のメータ表示は、第四のメータ表示であり、
前記第一のメータ表示は、複数種類の状態を持つ表示であり、
前記第一のメータ表示における前記複数種類の状態のうちの一の状態は第一の状態であり、
前記第一のメータ表示における前記複数種類の状態のうちの一の状態は第三の状態であり、
前記第一のメータ表示は、前記第一の状態から前記第三の状態へ変化する場合がある表示であり、
前記第四のメータ表示は、複数種類の状態を持つ表示であり、
前記第四のメータ表示における前記複数種類の状態のうちの一の状態は第四の状態であり、
前記第四のメータ表示における前記複数種類の状態のうちの一の状態は第六の状態であり、
前記第四のメータ表示は、前記第四の状態から前記第六の状態に変化する場合がある表示であり、
前記第一のメータ表示が前記第一の状態から前記第三の状態に変化した場合は、該第一のメータ表示が該第一の状態から該第三の状態に変化しなかった場合よりも、大当りの期待度が高く、
前記第四のメータ表示が前記第四の状態から前記第六の状態に変化した場合は、該第四のメータ表示が該第四の状態から該第六の状態に変化しなかった場合よりも、大当りの期待度が高い、
ことを特徴とする遊技台。
【０５５２】
（付記２）
付記１に記載の遊技台において、
前記第四のメータ表示が前記第四の状態から前記第六の状態に変化する期待度は、前記第一のメータ表示が前記第一の状態から前記第三の状態に変化する期待度よりも高い、
ことを特徴とする遊技台。
【０５５３】
（付記３）
付記１又は２に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、装飾図柄を表示可能な手段であって、
前記第一のメータ表示は、前記装飾図柄の停止中に表示される場合がある表示である、
ことを特徴とする遊技台。
【０５５４】
（付記４）
付記１乃至３のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第四のメータ表示は、前記第四の状態で表示開始される表示である、
ことを特徴とする遊技台。
【０５５５】
（付記５）
付記１乃至４のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第一のメータ表示における前記複数の状態のうちの一の状態は、第二の状態であり、
前記第一のメータ表示は、前記第一の状態から前記第二の状態に変化する場合がある表示であり、
前記第一のメータ表示は、前記第二の状態から前記第三の状態に変化する場合がある表示であり、
前記第一のメータ表示は、前記第一の状態で表示開始される場合がある表示であり、
前記第一のメータ表示は、前記第二の状態で表示開始される場合がある表示であり、
前記第一のメータ表示が、前記第一の状態で表示開始された場合よりも、前記第二の状態で表示開始された場合のほうが大当りの期待度が高い、
ことを特徴とする遊技台。
【０５５６】
（付記６）
付記１乃至５のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記複数種類の表示のうち、一の表示は第一のアイコンであり、
前記第一のメータ表示は、前記第一のアイコンが第一の回数表示されることによって、前記第一の状態から前記第三の状態へと変化する表示であり、
前記第四のメータ表示は、前記第一のアイコンが第二の回数表示されることによって、前記第四の状態から前記第六の状態へと変化する表示であり、
前記第二の回数は、前記第一の回数よりも少ない回数である、
ことを特徴とする遊技台。
【０５５７】
（付記７）
付記１乃至６のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記複数の表示のうち一の表示は、大当り表示であり、
前記第一のメータ表示における前記第三の状態は、該第三の状態が表示された前記装飾図柄の変動において前記大当り表示が表示されることを示す表示の状態であり、
前記第四のメータ表示における前記第六の状態は、該第六の状態が表示された前記装飾図柄の変動において前記大当り表示が表示されることを示す表示の状態である、
ことを特徴とする遊技台。
【０５５８】
（付記８）
付記７に記載の遊技台であって、
前記第一のメータ表示の前記第二の状態は、該第二の状態が表示された前記装飾図柄の変動において前記大当り表示が表示される場合があることを示す表示の状態であり、
前記第四のメータ表示の前記第五の状態は、該第五の状態が表示された前記装飾図柄の変動において前記大当り表示が表示される場合があることを示す表示の状態であり、
前記第二の状態よりも前記第五の状態が表示されている場合の方が、前記大当り表示が表示されやすい、
ことを特徴とする遊技台。
【０５５９】
（付記９）
付記１乃至８のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記複数種類の演出のうちの一の演出は、擬似連演出であり、
前記擬似連予告は、前記第一のメータ表示が前記第三の状態へ変化すると表示開始される場合がある表示であり、
前記擬似連予告は、前記第四のメータ表示が前記第六の状態へ変化すると表示開始される場合がある表示である、
ことを特徴とする遊技台。
【０５６０】
（付記１０）
付記１乃至９のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記操作手段の操作促進表示であり、
前記操作促進表示は、前記第一のメータ表示が前記第三の状態へ変化すると表示開始される場合がある表示であり、
前記操作促進表示は、前記第四のメータ表示が前記第六の状態へ変化すると表示開始される場合がある表示である、
ことを特徴とする遊技台。
【０５６１】
（付記１１）
付記１乃至１０のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記表示手段は複数種類の演出を表示可能な手段であって、
前記複数種類の演出のうちの一の演出は、或る演出であり、
前記或る演出は、該或る演出が表示された前記装飾図柄の変動において、前記大当り表示が表示されやすい演出であり、
前記或る演出は、前記第一のメータ表示が前記第三の状態へ変化すると表示開始される場合がある演出であり、
前記或る演出は、前記第四のメータ表示が前記第六の状態へ変化すると表示開始される場合がある演出である、
ことを特徴とする遊技台。
【０５６２】
なお、上記で装飾図柄の変動表示と記載のあることは、図柄（より具体的には特図）の変動表示であってもよく、装飾図柄の停止表示と記載のあることは、図柄（より具体的には特図）の停止表示であってもよい。
【０５６３】
また、上記で「〜場合がある」とは、「必ず〜する」、「必ず〜される」、あるいは「必ず〜になる」等に置き換えてもよく、上記で「○○可能」とは、「必ず○○する」に置き換えてもよい。
【０５６４】
また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。
【０５６５】
以下、図４２〜図１２８を用いて、本発明に適用することができる他の遊技台（例えば、パチンコ機等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。なお、図４２〜図１２８に示す符号は、原則として図４２〜図１２８を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図４２〜図１２８を用いた説明では図４２〜図１２８に示す符号を優先する。
【０５６６】
＜全体構成＞
まず、図４２を用いて、本発明の実施形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０５６７】
パチンコ機１００は、所定条件が成立すると遊技者が利益を獲得することができる遊技台であって、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面（遊技者側）に備える。
【０５６８】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。この外枠１０２には、スピーカ１２０（低音が出力される低音スピーカ）が取り付けられており、本体１０４が外枠１０２に収納されると電気的に接続された状態となり（本体１０４と外枠１０２に一対のフローティングコネクタが設けられており、本体１０４が外枠１０２に収納されると、本体１０４のコネクタと外枠１０２のコネクタが接続状態となる）、スピーカ１２０から音が出力可能な状態となる。
【０５６９】
本体１０４は、外枠１０２の内部に備えられ、施錠機能付きで且つ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる扉部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。このパチンコ機１００を設置した店舗（遊技店）の店員は、この本体１０４を開閉操作することが可能であり、本体１０４が開いたことを検出する本体開放センサが設けられている。
【０５７０】
前面枠扉１０６は、施錠機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。遊技店の店員は、この前面枠扉１０６も開閉操作することが可能であり、前面枠扉１０６が開いたことを検出する前面枠扉センサも設けられている。なお、この前面枠扉１０６には、開口部１１６にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０（高音が出力される高音スピーカ）や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４が設けられる空間を区画形成する。なお、本実施形態では、光源をＬＥＤとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。
【０５７１】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、施錠機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。この球貯留皿付扉１０８は、前面枠扉１０６を開放した状態で操作可能となる不図示の開放レバーを押すことによって開く。なお、球貯留皿付扉１０８が開いたことを検出する球貯留皿付扉センサを設けてもよい。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６（図４４参照）の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６に内蔵され、そのチャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部（不図示）と、を備える。また、図４２に示すパチンコ機１００には、下皿１２８が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサ（不図示）が設けられている。さらに、操作キーユニット１３７も備えている。この操作キーユニット１３７には、十字キーとして、上キーおよび下キーの上下キー、並びに左キーおよび右キーの左右キーが配置されているとともに、その十字キーの中心には決定キーが配置されている。また、十字キーから右側に離れた下方には、キャンセルキーも配置されている。なお、パチンコ機１００は球貯留皿付扉１０８を備えず、前面枠扉１０６に上皿１２６、下皿１２８、球抜ボタン１３０、球排出レバー１３２、球発射ハンドル１３４、チャンスボタン１３６、チャンスボタンランプ１３８、球貸操作ボタン１４０、返却操作ボタン１４２、球貸表示部、下皿満タン検知センサおよび操作キーユニット１３７の全てまたは一部が設けられていてもよい。
【０５７２】
なお、前面枠扉１０６と本体１０４は、不図示のハーネスによって接続されており、前面枠扉１０６（球貯留皿付扉１０８を含んでもよい）が本体１０４に対して開放状態となっている場合もハーネスによって前面枠扉１０６の各種制御回路と本体１０４の各種制御回路が接続状態となっていれば、前面枠扉１０６に設けられた演出手段（本例では、スピーカ１２０、枠ランプ１２２およびチャンスボタンランプ１３８。前面枠扉１０６に演出可動体が設けられている場合は演出可動体も含む）による演出、球貸表示部の表示、チャンスボタン１３６、球貸操作ボタン１４０、返却操作ボタン１４２および操作キーユニット１３７の操作、および下皿満タン検知センサの検知が行えるように構成されている。
【０５７３】
また、本実施形態では、後述する電源制御部６６０を構成する電源基板１８２が収納された電源基板ケース１８４が本体１０４に取り付けられているため、外枠１０２、前面枠扉１０６（球貯留皿付扉１０８を含んでもよい）、および遊技盤２００は、本体１０４から電源電圧が供給されるように構成されている。
【０５７４】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。この発射装置１１０は、遊技者に球発射ハンドル１３４が継続的に発射操作されている間は、所定の発射期間（例えば０．６秒）の経過ごとに遊技球を遊技盤の遊技領域１２４へ向けて発射し、発射手段の一例に相当する。球発射ハンドル１３４は、球発射ハンドル１３４の操作に伴う遊技球の発射（射出）を遊技者の操作によって無効化する不図示の発射停止スイッチと、遊技者が球発射ハンドル１３４に触れていることを検出可能なタッチセンサと、を備える。なお、球発射ハンドル１３４が操作された状態で押下操作されることにより発射強度を最大にすることが可能な右打ちボタンを備えてもよい。また、デモ画面の表示中に球発射ハンドル１３４が操作されていない状態から操作されている状態となったことをタッチセンサによって検出された場合に、専用の演出が行われる場合があってもよい。例えば、表示手段による演出表示、音出力手段による演出音、および各種装飾ＬＥＤや導光板による発光演出、演出可動体（遊技盤または枠に設けられた）が挙げられる。４種類の演出手段によって演出が行われてもよく、１種類以上の演出手段によって行われてもよい。また同じ種類の演出手段であっても、専用演出を行う演出手段と行わない演出手段があってもよい。（例えば、枠の演出可動体は専用演出を行うが、遊技盤の演出可動体は専用演出を行わないとか、遊技盤の演出可動体Ａは専用演出を行うが、遊技盤の演出可動体Ｂは専用演出を行わない等が挙げられる。この例は、他の演出手段にも適用可能である。）
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部１１６から観察することができる。なお、図４２では遊技領域１２４の具体的構成は図示省略してあり、その具体的構成は図４４に示す。
【０５７５】
図４３は、図４２のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【０５７６】
パチンコ機１００の本体１０４の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面視右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【０５７７】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置１５２は、本体１０４に設けられており、本体１０４から着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール１５４の下流端に接続する。
【０５７８】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流入した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置１５２は、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。
【０５７９】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の前面側に
配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値（遊技球）をこの構成により付与する（払い出す）。
【０５８０】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００（図４５参照）を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００（図４５参照）を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００（図４５参照）を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００（図４５参照）を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０（図４５参照）を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０（図４５参照）を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＡＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＡＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。なお、主基板１５６が収納された主基板ケース１５８、第１副基板１６０が収納された第１副基板ケース１６２および第２副基板１６４が収納された第２副基板ケース１６６は、遊技盤２００の背面に設けられており、エラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０が収納された払出基板ケース１７２、発射基板１７４が収納された発射基板ケース１７６、電源スイッチ１７８とＲＡＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、およびＣＲインターフェース部１８６は、本体１０４に設けられている。
【０５８１】
図４４は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【０５８２】
遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【０５８３】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」と称する場合があり、特別図柄、第１特別図柄、第２特別図柄のうちの一つまたは複数を「特図」と称する場合がある。
【０５８４】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【０５８５】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【０５８６】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。これらの第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、所定の図柄表示手段である。なお、装飾図柄表示装置２０８に表示される装飾図柄は、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４に表示される図柄を、演出を高めた形で表す図柄であり、装飾図柄表示装置２０８も、所定の図柄表示手段としてもよい。
【０５８７】
普図保留ランプ２１６は、保留している所定の第１の変動遊技（詳細は後述する普図変動遊技）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。
【０５８８】
第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している所定の第２の変動遊技（詳細は後述する特図変動遊技）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ、第１特図用と第２特図用を合わせると８つ）まで保留することを可能としている。ここにいう保留とは、後述する始動情報に基づく各種判定処理（抽選処理等）の開始を保留することを意味する。
【０５８９】
高確中ランプ２２２は、現在の図柄制御状態を示す報知を行なうためのランプ（報知手段）である。この高確中ランプ２２２は、電源が投入されてから大当り遊技の開始まで、現在の図柄制御状態を示す報知を行ない、それ以降は、現在の図柄制御状態を示す報知をしないように構成している。また図柄制御状態では、電源が再投入された場合には、電源が遮断される直前の図柄制御状態に復帰する。この図柄制御状態については後述するが、ここでの図柄制御状態として、通常状態、時短状態（電サポ状態）、および確変状態のうちのいずれの状態としてもよいし、特図確変ありの状態および特図確変なしの状態のうちの一方の状態としてもよい。
【０５９０】
なお、本明細書では制御状態という遊技台（パチンコ機１００）の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。
【０５９１】
また、この演出装置２０６の周囲には、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【０５９２】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、図４３に示す払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として図４２に示す上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【０５９３】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【０５９４】
第１特図始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０は、遊技球が進入する入り口の大きさが変化しない第一の始動領域である。第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、図４３に示す払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。この第１特図始動口２３０は、始動領域の一つであり、自身の大きさが変化しない固定始動領域の一例に相当する。
【０５９５】
第２特図始動口２３２は、本実施形態では第１特図始動口２３０の下側に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材２３２１が設けられており、一対の羽根部材２３２１と第２特図始動口２３２を併せたものが、可変始動手段に相当し、一般には、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれる。一対の羽根部材２３２１は、第２特図始動口２３２への入賞の難易度を変更する部材である。すなわち、一対の羽根部材２３２１が閉じたままでは第２特図始動口２３２への入球は不可能であり、一対の羽根部材２３２１が閉じた態様は入賞困難な開閉態様である。一方、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当り図柄を停止表示した場合に一対の羽根部材２３２１が所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、第２特図始動口２３２への球の入球が可能（入賞容易状態）になり、一対の羽根部材２３２１が開いた開状態は入賞容易な状態である。すなわち、第２特図始動口２３２は、入り口（遊技球の進入口）の大きさが小サイズ（第１の大きさに相当）と大サイズ（第２の大きさに相当）のうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化する、遊技球の進入のしやすさが可変の可変始動領域であって、第二の始動領域の一例に相当する。この大サイズの大きさは、第１特図始動口２３０の入り口の大きさよりも大きい。一対の羽根部材２３２１が開いた状態では、遊技領域１２４に進入した遊技球のうち、固定始動領域である第１特図始動口２３０に進入する遊技球よりも、可変始動領域である第２特図始動口２３２に進入する遊技球の方が多い。一方、小サイズの大きさは、第１特図始動口２３０の入り口の大きさよりも小さいか、あるいは第１特図始動口２３０の入り口の大きさ以下である。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。なお、本実施形態では、第１特図始動口２３０および第２特図始動口２３２の２つが設けられているが、始動口が３つ設けられていてもよい。ここで、始動口が３つある場合、第１特図始動口が２つ設けられ、第２特図始動口が１つ設けられていてもよく、逆に第１特図始動口が１つ設けられ、第２特図始動口が２つ設けられていてもよい。また、特図表示装置が１つのみ場合は、３つの始動口が同じ特図表示装置に対応するように構成されていてもよい。また、始動口は４つ以上設けられていてもよい。
【０５９６】
可変入賞口２３４は、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、可変入賞開口と、ソレノイドによってその可変入賞開口を開閉自在な扉部材２３４１とを備えている。可変入賞開口は大入賞口と呼ばれることがあり、可変入賞口２３４はアタッカと呼ばれることがある。扉部材２３４１は、所定の閉状態およびその閉状態よりも遊技球の、可変入賞開口への進入が容易な開状態のうちのいずれか一方の状態からいずれか他方の状態に状態変更する。閉状態および開状態はともに静止状態であり、閉状態は所定の第１の静止状態であり、本実施形態の可変入賞口２３４における閉状態は、扉部材２３４１が遊技盤２００の遊技者側の面と一致した静止状態である。一方、開状態は所定の第２の静止状態であり、本実施形態の可変入賞口２３４における開状態は、扉部材２３４１が遊技盤２００に対して略垂直になるまで遊技者側に回動した静止状態である。可変入賞口２３４は、後述する大当り遊技が開始されるまでは閉状態を維持し、大当り遊技が開始されると、開状態と閉状態との間で状態変更を繰り返す。なお、閉状態には、完全に閉塞してしる状態の他、遊技球の進入が実質的に不可能な程度に少し開いている状態であってもよい。また、可変入賞口は、遊技球が通過したり入り込んだりすること等によって遊技球の入賞となるものであればよく、図４４に示すものに限定されない。特図変動遊技に当選して第１特図表示装置２１２あるいは第２特図表示装置２１４が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４１が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。なお、本実施例では、可変入賞口が１つのみ設けられているが、可変入賞口が２つ設けられていてもよい。ここで、可変入賞口が２つ設けられている場合、第１可変入賞口および第２可変入賞口のうちの一方の可変入賞口の開放中は、他方の可変入賞口が必ず閉鎖されるように構成されているが、両方の可変入賞口が開放する場合があってもよい。また、可変入賞口が３以上設けられていてもよい。
【０５９７】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【０５９８】
上皿１２６に収容されている球は発射レールの発射位置に供給される。このパチンコ機１００では、遊技者の球発射ハンドル１３４の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。なお、遊技盤にアウトセンサが設けられていてもよい。アウトセンサは、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）のセンサを通過した遊技球、始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）のセンサを通過した遊技球およびアウト口へ進入した遊技球を検知可能に構成されたセンサである。なお、入賞口、始動口およびアウト口のうちの一部のみを検知可能に構成されたセンサであってもよい。
【０５９９】
＜演出装置２０６＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。
【０６００】
この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【０６０１】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
【０６０２】
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技釘２３８などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【０６０３】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【０６０４】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装
飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【０６０５】
図４２に示すスピーカ１２０や枠ランプ１２２等の装飾ランプ、図４４に示す装飾図柄表示装置２０８、演出可動体２２４、および遮蔽装置２４６は、演出手段に相当し、これらの中でも装飾図柄表示装置２０８は装飾図柄表示手段の一例に相当する。
【０６０６】
さらに、遊技盤２００には、この遊技台のスペックを表すスペックシール２９０が、遊技者から見える位置に貼り付けられている。
【０６０７】
次に、図４５を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」という）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０とを備えて構成されている。
【０６０８】
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えている。基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４と、乱数値生成回路（カウンタ回路）３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）とを搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、乱数値生成回路３１８は、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している。なお、乱数値生成回路３１８は、基本回路３０２に内蔵したものとしているが、基本回路３０２に対して接続されるものであってもよい。
【０６０９】
また、基本回路３０２には、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を基本回路３０２におけるＣＰＵ３０４や乱数値生成回路３１８等に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、特図１保留ランプ２１８、特図２保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば、普通電動役物としての第２特図始動口
２３２のベロ部材２３２１を駆動する駆動手段や、特別電動役物としての可変入賞口２３４の扉部材２３４１を駆動する駆動手段等を含む各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４と、を接続している。本例では水晶発振器３１６ａと乱数値生成回路３１８とが別に設けられているが、水晶発振器３１６ａは乱数値生成回路３１８に含まれていてもよい。
【０６１０】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号を基本回路３０２における乱数値生成回路３１８に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路３１８は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【０６１１】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介し、図示しない外部端子板を経由して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０６１２】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【０６１３】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０６１４】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースとをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００と払出制御部６００との情報通信は双方向の通信である。主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。ただし、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信が双方向通信により行われるように構成してもよい。また、払出制御部６００は、主制御部３００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、払出制御部６００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成してもよい。
【０６１５】
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２と、シリアル通信制御回路４２４とを搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本
回路４０２には、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６が接続されている。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。また、ＲＯＭ４０６が基本回路４０２に備えらえた構成であってもよい。シリアル通信制御回路４２４は、遊技盤用ランプ４４２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路４４０と、遊技台枠用ランプ４５２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路４５０とを接続し、遊技盤用ランプ駆動回路４４０及び遊技台枠用ランプ駆動回路４５０との間でシリアル通信による点灯制御を行う。
【０６１６】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ（Ｓ−ＲＯＭ）４１６と、演出可動体２２４及び遮蔽装置２４６等の駆動制御を行うための駆動回路４２２と、センサ回路４２８と、スピーカ１２０から出力される音量を調整する音量スイッチ１６３と、を接続している。センサ回路４２８は、遮蔽装置２４６や演出可動体２２４等の現在位置を検出する各種可動体センサ４３０や、チャンスボタン１３６や操作キーユニット１３７を構成する各種ボタンの押下を検出するボタンセンサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力する。
【０６１７】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えている。基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）５１６と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路５０２には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が接続されている。
【０６１８】
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源制御部６６０について説明する。払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御するとともに、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払出しが完了したか否かを検出する。また払出制御部６００は、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。また、払出制御部６００は、所定個数（例えば、１０個）の賞球の払出しが行われたことを示す賞球情報や、所定個数（例えば、２５個）の貸球の払出しが行われたことを示す貸球情報等を、図示しない外部端子板を経由して、情報入力回路３５０に出力する。また、払出制御部６００には、枠センサ６０５が接続されている。枠センサ６０５には、本体１０４が開いたことを検出する本体開放センサや、前面枠扉１０６が開いたことを検出する前面枠扉センサ等が含まれており、本体１０４や前面枠扉１０６が開放されている場合にはこれらのセンサが検知し、開放信号を出力する。払出制御部６００は、枠センサ６０５からの開放信号を出力すると、主制御部３００に扉開放情報を出力する。
【０６１９】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射ソレノイド６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【０６２０】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧の電源を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧の電源を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧の電源を供給してもよい。
【０６２１】
次に、図４６（ａ）〜（ｄ）を用いて、パチンコ機１００の第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普図表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【０６２２】
特図１始動口２３０に球が入球したことを球検出センサである第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、特図２始動口２３２に球が入球したことを球検出センサである第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特図表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」（特図変動遊技）を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特図表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」（特図変動遊技）を行う。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第１特図表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第２特図表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの変動表示を特図の変動表示と称することがある。この特図の変動表示は複数回、連続して行われることがある。
【０６２３】
図４６（ａ）は、特図１の停止図柄態様の一例を示したものである。この図４６（ａ）には、「特図Ａ」から「特図Ｉ」の９種類の特図が示されている。図４６（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０６２４】
本実施形態では、特図の停止図柄態様として、７種類の大当り図柄（「特図Ａ」から「特図Ｇ」）が用意されている。「特図Ａ」は１５ラウンド（Ｒ）大当り図柄であって、１５ラウンドのうちの全てのラウンドで出玉の獲得が期待できる１５Ｒ確変大当り図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当り図柄であって、１５ラウンドのうちの５つのラウンドで出玉の獲得が期待できる一方、残りのラウンドでは出玉の獲得が期待できない実質５Ｒ確変大当り図柄であり、「特図Ｃ」は１５Ｒ大当り図柄であって、１５ラウンドのうちの全てのラウンドで出玉の獲得が期待できる１５Ｒ−ランクアップボーナス（ＲＵＢ）図柄であり、「特図Ｄ」は１５Ｒ大当り図柄であって、１５ラウンドのうちの８つのラウンドで出玉の獲得が期待できる一方、残りのラウンドでは出玉の獲得が期待できない実質８Ｒ−ＲＵＢであり、「特図Ｅ」は１５Ｒ大当り図柄であって、１５ラウンドのうちの４つのラウンドで出玉の獲得が期待できる一方、残りのラウンドでは出玉の獲得が期待できない実質４Ｒ−ＲＵＢであり、「特図Ｆ」は５Ｒ通常大当り図柄であり、「特図Ｇ」は２Ｒ大当り図柄であって、いずれのラウンドにおいても出玉の獲得が期待できない潜伏確変あるいは隠れ確変と称される２Ｒ確変大当り図柄である。ここで、ランクアップボーナスとは、例えば、大当りの開始時には出玉の獲得が期待できるラウンドがいつまで続くのかが遊技者に特定困難な態様で演出する大当りであり、特定のラウンド（例えば、５ラウンド目や９ラウンド目）となったときに、出玉の獲得が期待できるラウンドが継続するか否かを遊技
者に煽る態様で演出する大当りである。
【０６２５】
本実施形態のパチンコ機１００では、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。通常大当りと確変大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（確変大当り）か低い（通常大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態（以下、「特図確変」または単に「確変」という場合がある）と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、大当り遊技の終了後に時短状態（電サポ状態）に移行する場合がある。ここで、電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くする等して、遊技者の有利度が非電サポ状態より高い所定状態のことをいう。時短については詳しくは後述するが、時短状態のことを普図高確率状態（以下、「普図確変」という場合がある）と称し、時短状態でない状態のことを普図低確率状態と称する。このように、電サポ状態（時短状態）は、大当り遊技の終了を条件に開始される。なお、厳密にいえば、「電サポ状態」はあくまでも普図がらみの状態であり、「時短状態」は特図がらみの状態または普図および特図がらみの状態である。主制御部３００のＲＡＭ３０８には時短フラグが用意されており、その時短フラグがオンに設定されていると、電サポ状態であり、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に当選しやすくなる（普図確変）。例えば、普図変動遊技の当選確率が、普図低確率状態（非電サポ状態）では１／１００であるのに対し、普図高確率状態（電サポ状態）では９９／１００に上昇する。また、電サポ状態の方が、非電サポ状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる（普図変短）。例えば、非電サポ状態では１０秒の普図変動遊技の変動時間が電サポ状態では２秒に短縮される。また、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて、特図２始動口２３２の羽根部材２３２１の１回の開放における開放時間が長くなりやすい（電チュー開放期間延長）。例えば、非電サポ状態では０．５秒の電チュー開放期間が電サポ状態では２秒に延長される。さらに、電サポ状態では非電サポ状態に比べて、羽根部材２３２１は多く開きやすい（電チュー開放回数増加）。例えば、普図始動口２２８への１回の入賞につき非電サポ状態では１回しか開かない羽根部材２３２１が、電サポ状態では２回開く（２秒開放して１秒閉鎖してまた２秒開放）。電チュー開放期間延長や電チュー開放回数増加により、特図２始動口２３２に入球する確率が高まる。なお、時短フラグは、大当り遊技中にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、非電サポ状態が維持される。これは、特に大当り遊技において賞球数の少ない電チューに遊技球が拾われてしまい、可変入賞口（アタッカ）２３４への遊技球の入賞が減ってしまうと遊技者に不利益が生じる場合があるからである。なお、本実施形態では、電サポ状態（時短状態）では、普図確変、普図変短、電チュー開放期間延長、および電チュー開放回数増加の総てが行われるが、これらのうちの少なくともいずれか一つが行われれば、遊技者の有利度が高い状態になり、電サポ状態（時短状態）としてもよい。あるいは、特図２始動口２３２に入球する確率が高まる、電チュー開放期間延長または電チュー開放回数増加のうちのいずか一方が行われれば、電サポ状態（時短状態）としてもよい。非電サポ状態では、電サポ状態よりも遊技球が特図２始動口２３２に進入し難い。上述のごとく、特図２始動口２３２は、遊技球が進入し難い入賞困難状態と遊技球が進入しやすい入賞容易状態とに変化するものである。この特図２始動口２３２は、入り口が、電サポ状態では非電サポ状態よりも長期間にわたって入賞容易状態となる。本実施形態では、「特図Ａ」〜「特図Ｅ」が停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、次に大当り遊技が開始されるまで電サポ状態（普図高確率状態）が維持され、「特図Ｆ」が停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、特図変動遊技が１００回行われる間、電サポ状態が維持され、１０１回目には非電サポ状態（普図低確率状態）に移行する。一方、電サポ無しの大当り（「特図Ｇ」）に当選した場合には、大当り遊技終了後に電サポ状態に移行しない。
【０６２６】
このように、本実施形態では、「特図Ａ」〜「特図Ｅ」が停止表示されると、大当り遊技が終了した後、制御状態が特図高確率普図高確率状態になる。また、「特図Ｆ」が停止表示されると、大当り遊技が終了した後、制御状態が特図低確率普図高確率状態になる。また、「特図Ｇ」が停止表示されると、大当り遊技が終了した後、制御状態が特図高確率普図低確率状態になる。
【０６２７】
また、本実施形態では、大当り図柄の他に小当り図柄として１種類の停止図柄が用意されている。小当り遊技では、可変入賞口２３４の扉部材２３４１が所定回（例えば２回）作動し、その扉部材２３４１は、１回の作動につき開状態を最大で０．１秒間しか維持しない。なお、小当りにおける扉部材２３４１の開放では、例えば、１回目の開放で、遊技球が所定球数（例えば１０球）進入してしまうと、あるいは所定量の遊技価値（所定球数）を獲得してしまうと、２回目以降の開放は行われない。小当り遊技中には、特図低確率普図低確率状態へ移行する。小当りは、小当り遊技前後で制御状態が変化しない当りであり、小当り遊技終了後には小当り遊技開始前の制御状態に復帰する。図４６（ａ）に示す、「特図Ｈ」は小当り図柄である。本実施形態では、小当り遊技における可変入賞口２３４の開閉態様（開閉回数及び開放時間）と、「特図Ｇ」が停止表示されて移行される大当り遊技における可変入賞口２３４の開閉態様（開放回数及び開放時間）とを略同じにしたが、異ならせるようにしてもよく、例えば、開放回数及び開放時間の少なくともいずれか一方が異なっていてもよい。
【０６２８】
さらに、本実施形態では、ハズレ図柄として１種類の停止図柄が用意されている。「特図Ｉ」はハズレ図柄である。
【０６２９】
図４６（ｂ）は、特図２の停止図柄態様の一例を示したものである。この図４６（ｂ）には、「特図ａ」〜「特図ｆ」の６種類の特図が示されており、そのうち５種類の特図が大当り図柄（「特図ａ」〜「特図ｅ」）となっている。「特図ａ」は１５Ｒ大当り図柄であって、１５ラウンドのうちの全てのラウンドで出玉の獲得が期待できる１５Ｒ確変大当り図柄であり、「特図ｂ」は１５Ｒ大当り図柄であって、１５ラウンドのうちの全てのラウンドで出玉の獲得が期待できる１５Ｒ−ＲＵＢ図柄であり、「特図ｃ」は１５Ｒ大当り図柄であって、１５ラウンドのうちの８つのラウンドで出玉の獲得が期待できる一方、残りのラウンドでは出玉の獲得が期待できない実質８Ｒ−ＲＵＢであり、「特図ｄ」は１５Ｒ大当り図柄であって、１５ラウンドのうちの４つのラウンドで出玉の獲得が期待できる一方、残りのラウンドでは出玉の獲得が期待できない実質４Ｒ−ＲＵＢであり、「特図ｅ」は２Ｒ通常大当り図柄である。
【０６３０】
さらに、本実施形態では、ハズレ図柄として１種類の停止図柄が用意されている。「特図ｆ」はハズレ図柄である。
【０６３１】
図４６（ｃ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。特図１始動口２３０または特図２始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、特図１始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは特図２始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。すなわち、装飾図柄表示装置２０８は、第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４とは別に、装飾図柄を変動表示するものである。そして、装飾図柄の組合せである停止図柄態様を停止表示する。
【０６３２】
実質５Ｒ確変大当り（「特図Ｂ」）、５Ｒ通常大当り（「特図Ｆ」）、２Ｒ通常大当り
（「特図ｅ」）を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、「装飾３−装飾３−装飾３」及び「装飾７−装飾７−装飾７」以外の同じ数字の装飾図柄が３つ並んだ装飾図柄の組み合わせ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾４−装飾４−装飾４」等）を停止表示する。また、１５Ｒ確変大当り（「特図Ａ」及び「特図ａ」）を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、「装飾３−装飾３−装飾３」又は「装飾７−装飾７−装飾７」を停止表示する。さらに、１５Ｒ−ＲＵＢ、実質８Ｒ−ＲＵＢ及び実質４Ｒ−ＲＵＢを報知する場合には、左図柄表示領域２０８ａ及び右図柄表示領域２０８ｃに同じ数字の装飾図柄であり、中図柄表示領域２０８ｂが殿様の装飾図柄である装飾図柄の組み合わせ（例えば、「装飾１−殿様−装飾１」や「装飾４−殿様−装飾４」等）を停止表示する。また、２Ｒの大当りである隠れ確変（「特図Ｇ」）、あるいは小当り（「特図Ｈ」）を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、「装飾１−装飾２−装飾３」といった装飾図柄の組合せを停止表示する。「装飾１−装飾２−装飾３」といった装飾図柄の組合せは、チャンス目と称することがある。また、「特図Ｉ」や「特図ｆ」のハズレ図柄を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、これまで説明した装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄の組合せ（例えば、ばらけ目）を停止表示する。
【０６３３】
以下、装飾図柄表示装置２０８において、この「装飾図柄の変動表示」を開始してから装飾図柄の停止図柄態様を停止表示するまでの表示を装飾図柄の変動表示と称することがある。装飾図柄の変動表示は、第１副制御部４００が制御することによって行われる。
【０６３４】
図４６（ｄ）は普図の停止図柄態様の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、はずれ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを球検出センサであるゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」（普図変動遊技）を行う。そして、変動時間が経過した後に、当り図柄である「普図Ａ」とはずれ図柄である「普図Ｂ」の内のいずれか一方の図柄を停止表示する。この図４６（ｄ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０６３５】
以下、この「普図の変動表示」を開始してから普図の停止図柄態様を停止表示するまでの表示を普図の変動表示と称することがある。
【０６３６】
次に、図４７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部電源投入時処理について説明する。図４７（ａ）は主制御部電源投入時処理のフローチャートであり、図４７（ｂ）は復帰起動処理のフローチャートであり、図４７（ｃ）は初期起動処理のフローチャートである。上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
【０６３７】
まずステップＳ１０１では、スタックポインタ初期設定を行う。このスタックポインタ初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）を行う。
【０６３８】
続いて、ステップＳ１０２では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本例では９Ｖ）以上であるか否かを判定する。電源の電圧値が所定値未満である場合には（ステップＳ１０２：Ｎｏ）、電源の電圧値が所定値以上になるまでウエイトし、所定値以上となった場合には（ステップＳ１０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１０３に進む。
【０６３９】
ステップＳ１０３では、内部レジスタ初期設定を行う。この内部レジスタ初期設定では、ＷＤＴ３１４の起動や、ＲＡＭ３０８のアクセス許可や、後述する主制御部タイマ割込処理の実行周期を決める数値をタイマ回路３１２の各レジスタへ設定する処理や、主制御部３００と払出制御部６００との間のシリアル通信の初期設定や、ハードウェア乱数の最大値設定等の処理を行った後にステップＳ１０４に進む。
【０６４０】
ステップＳ１０４では、電源基板に設けたＲＡＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否かを判定する。すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には（ステップＳ１０４：Ｙｅｓ）、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０８に進み、後述する初期起動処理を実行する。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には（ステップＳ１０４：Ｎｏ）、ステップＳ１０５に進む。
【０６４１】
ステップＳ１０５では、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には（ステップＳ１０５：Ｎｏ）、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０８に進み、後述する初期起動処理を実行する。一方、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には（ステップＳ１０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６に進む。
【０６４２】
ステップＳ１０６では、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）、電断前の状態に復帰すべくステップＳ１０７に進み復帰起動処理を実行する。一方、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には（ステップＳ１０６：Ｎｏ）、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０８に進み、後述する初期起動処理を実行する。
【０６４３】
ここで、図４７（ｂ）を参照して、復帰起動処理について説明する。復帰起動処理が開始されると、ステップＳ２０１では、復帰起動時の初期設定を行う。具体的には、電源ステータスの情報に「復帰起動」を示す情報を設定する処理や、磁気検知異常フラグをオフに設定する処理や、デバイスエラー（磁気検知や入賞異常等によるエラーのフラグ）をクリアする処理や、前回デバイスエラーステータスをクリアする処理や、セキュリティ信号用のデバイスエラーステータスをクリアする処理等を行う。
【０６４４】
続いて、ステップＳ２０２では、ステップＳ２０１で初期設定を行った記憶領域以降のアドレスを、ＲＡＭクリアを開始するアドレスとして設定した後に、復帰起動処理を終了する。
【０６４５】
その他、復帰起動処理では、例えば、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられており、この送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるサブコマンド送信処理において、第１副制御部４００へ送信される。
【０６４６】
次に、図４７（ｃ）を参照して、初期起動処理について説明する。初期起動処理が開始されると、ステップＳ３０１では、ソフト乱数の初期設定を行う。具体的には、特図や普図の抽選で使用されるソフト乱数の初期設定を行う。
【０６４７】
続いて、ステップＳ３０２では、ステップＳ３０１で初期設定を行った記憶領域以降のアドレスを、ＲＡＭクリアを開始するアドレスとして設定した後に、初期起動処理を終了する。
【０６４８】
その他、初期起動処理では、例えば、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）等を行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期起動処理が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるコマンド設定送信処理（ステップＳ４０５）において、第１副制御部４００へ送信される。
【０６４９】
図４７（ａ）に示すように、復帰起動処理又は初期起動処理が実行された後、ステップＳＳ１０９では、ＲＡＭクリア処理を行う。このＲＡＭクリア処理では、上述したようにして設定されたＲＡＭクリア開始アドレス以降のＲＡＭ３０８の記憶領域についてクリア（初期化）を行う。
【０６５０】
続いて、ステップＳ１１０では、サブ制御関連起動設定を行う。このサブ制御関連起動設定では、第１副制御部４００の起動待ちカウンタの設定等を行うとともに、本実施形態では、主制御部３００から第１副制御部４００にサブコマンドを３回送信する構成としているため、ＲＡＭ３０８に記憶しているサブ制御コマンド連続送信カウンタの初期値を設定する処理等も行う。
【０６５１】
ステップＳ１１１では、出力ポート設定を行う。この出力ポート設定では、図柄データ、発射位置指定信号、エラー状態信号、賞球信号、普図当り信号、普通電動役物（第２特図始動口２３２、電チュー）作動中信号、普図作動中信号、入賞容易状態信号、特図当り信号、特図小当り信号（但し、小当り搭載機種に限る）、特図変動中信号、特図変動時間短縮状態信号、特別電動役物（可変入賞口２３４、アタッカ）作動中信号、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、大入賞口ソレノイド信号、普通電動役物ソレノイド信号、図柄ＬＥＤデータ、外部端子板信号等が設定される出力ポートの設定等を行う。また、このステップＳ１１１の処理を終えた後は、主制御部メインループ処理に移行する。ここで、入賞容易状態とは、電サポ状態のことを示していてもよい。
【０６５２】
次に、図４８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メインループ処理について説明する。主制御部メインループ処理のフローチャートである。
【０６５３】
主制御部３００は、上述の主制御電源投入時処理の実行を終了すると、次に、この主制御部メインループ処理の実行を開始する主制御部メインループ処理のステップＳ４０１では、割込禁止の設定を行った後、ステップＳ４０２では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動（リスタート）する。ステップＳ４０３では、基本乱数初期値更新処理を行う（ステップＳ４０３）。この基本乱数初期値更新処理では、特図決定用乱数カウンタの初期値や普図決定用乱数カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタを更新する処理等を行う。初期値生成用乱数カウンタの更新は、例えば、基本乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。
【０６５４】
ステップＳ４０４では、割込許可の設定を行った後、ステップＳ４０５では、サブコマンド送信処理を行う）。このサブコマンド送信処理では、第１副制御部４００に送信すべきコマンドがあるか否かを確認し、送信すべきコマンドがある場合には当該コマンドを送信する処理等を行う。ステップＳ４０６では、その他判定乱数更新処理を行った後、ステップＳ４０７に進む。その他判定乱数更新処理では、特図変動時間判定用乱数と普図変動時間判定用乱数の更新等の処理を行う。
【０６５５】
ステップＳ４０７では、電源制御部６６０から主制御部３００に供給されている電源の電圧値が所定値（例えば、９Ｖ）以上であるか否かを判定し、所定値以上の場合には（ステップＳ４０７：Ｙｅｓ）、ステップＳ４０１に戻って主制御部メインループ処理を継続し、所定値未満の場合には（ステップＳ４０７：Ｎｏ）、ステップＳ４０８に進む。ステップＳ４０８では、電断処理を行う。この電断処理では、割込禁止に設定した後、電源ステータス情報を「サスペンド」に設定する。また、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出してＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶する。その後、ＲＡＭ３０８へのアクセスを禁止する設定を行った後に、ＨＡＬＴ状態となる。
【０６５６】
次に、図４９を参照して、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。図４９は、主制御部タイマ割込処理のフローチャートである。
【０６５７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するタイマ回路３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。ステップＳ５０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理等を行う。
【０６５８】
ステップＳ５０２及びステップＳ５０３では、基本乱数初期値更新処理及び基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ４０３で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、特図決定用乱数カウンタ、特図変動時間決定用乱数カウンタ、および普図変動期間決定用乱数カウンタを更新する。例えば、ある乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けたその乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、その乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、その乱数カウンタにセットすると共に、その乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、本実施形態において、特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けるようにしてもよい。
【０６５９】
ステップＳ５０４では、割込機能限定中か否か（第１副制御部４００が起動しているか否か）を判定し、割込機能限定中の場合（第１副制御部４００が起動していない場合）には（ステップＳ５０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ５１９に進み、割込機能限定中ではない場合（第１副制御部４００が起動している場合）には（ステップＳ５０４：Ｎｏ）、ステップＳ５０５に進む。ここで、割込機能限定中とは、電源投入時処理のステップＳ１１０で設定された第１副制御部４００の起動待ちカウンタが０になっていないことであり、すなわち、ステップＳ５０４において、第１副制御部４００の起動待ちカウンタが０になっていると判定した場合には、第１副制御部４００が起動したと判断して、ステップＳ５０５に進む。なお、第１副制御部４００と双方向通信可能に構成されている場合には、第１副制御部４００に起動しているか否かを確認するためのコマンドを送信し、第１副制御部４００から確認コマンドの返信があれば第１副制御部４００が起動したと判断するようにしてもよい。ステップＳ５０５では、特定のエラー（本実施形態では、磁気検知エラー）の発生中であるか否かを判定し、特定のエラーの発生中の場合には（ステップＳ５０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ５２０に進み、特定のエラーの発生中ではない場合には（ステップＳ５０５：Ｎｏ）、ステップＳ５０６に進む。
【０６６０】
ステップＳ５０６では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特図表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放期間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０６６１】
ステップＳ５０７では、入力ポート状態更新等処理を行う。この入力ポート状態更新等処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、特図始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）、普図始動口２２８、アウト口２４０、可変入賞口（アタッカ）２３４、入賞口（一般入賞口２２６）などのスイッチに関する信号の入力の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０６６２】
球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。また、始動口、入賞口への入賞が異常であると判定した場合には、当該入賞は無効であるとして信号状態記憶領域に記憶した情報を消去する。
【０６６３】
また、ステップＳ５０８では、入賞口入賞処理を行う。この入賞口入賞処理では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。
【０６６４】
一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ５０７では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号が入力されてから所定時間（例えば１００μｓ）継続して検出ありとなった場合には、入賞があったと判定する。なお、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定するようにしてもよい。
【０６６５】
主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ５０７では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。
【０６６６】
例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【０６６７】
なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０６６８】
また、ステップＳ５０８の入賞口入賞処理では、入賞口カウンタ更新処理も行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、可変入賞口２３４、特図１始動口２３０、特図２始動口２３２への入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０６６９】
また、ステップＳ５０８の入賞口入賞処理では、入賞受付処理も行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８および可変入賞口２３４への入賞があったか否かを、入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第１特図始動口２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図１当選乱数値として取得するとともに特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図１乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。
【０６７０】
また、第２特図始動口２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図２当選乱数値として取得するとともに特図２乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図２乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。普図始動口２２８へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。なお、特図の乱数が取得された場合は、特図先読み処理（当否判定、図柄、変動時間の先読み抽選）も行う。特図先読み処理については詳しくは後述する。
【０６７１】
ステップＳ５０９では、入賞関連エラーチェック処理を行う。この入賞関連エラーチェック処理では、入賞関連の異常を確認・監視し、処理の結果に応じて異常を設定する処理などを行う。なお、スイッチによっては、異常を検出しないものもあってもよい。ステップＳ５１０では、アウトスイッチ入力更新処理を行う。このアウトスイッチ入力更新処理では、アウト口２４０に設けられたセンサを通過した遊技球の数を検出し、更新する処理などを行う。このアウトスイッチの入力結果は、主に演出に使用される。
【０６７２】
ステップＳ５１１では、シリアルコマンド管理処理を行う。このシリアルコマンド管理処理では、払出制御部６００からのコマンドを受信する処理や、払出制御部６００にコマンドを送信する処理などを行う。なお、主制御部３００が払出制御部６００に送信するコマンドとしては、電源投入後の第１副制御部４００の起動待ち時間の経過後に送信される通信確認コマンド（払出制御部６００との通信状態の確認、主制御部３００の起動方法（初期起動、復帰起動）を通知するコマンド）や、指定賞球分の遊技球の払出しを指示する賞球数コマンドなどがある。
【０６７３】
また、主制御部３００が払出制御部６００から受信するコマンドとしては、通信確認戻りコマンド（主制御部３００からのコマンドを払出制御部６００が受信したことを示す応答用コマンド）や、試射試験信号用のコマンド（賞球信号出力要求）や、払出系エラーの発生状況（エラーなしを含む）の情報を含むコマンドや、賞球払出動作状態コマンド（賞球の払出の動作中／非動作中を示すコマンドや、払出中であることを示す表示（ＬＥＤなど点灯・非点灯）を第１副制御部４００に指示する）がある。
【０６７４】
次いで、ステップＳ５１２では、特図１および特図２についての特図状態更新処理を行う。特図状態更新処理は、特図の処理状態に応じて次の８つの処理のうちの１つの処理を実行する。特図状態更新処理については、図５０を参照して後述する。
【０６７５】
ステップＳ５１３では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０６７６】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。
【０６７７】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄および外れ図柄のうちいずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍｓの間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０６７８】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０６７９】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材２３２１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０６８０】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ５１４に移行するようにしている。
【０６８１】
また、ステップＳ５１３では、普図関連抽選処理も行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０６８２】
ステップＳ５１４では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ５０７において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無を監視し、所定のエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、エラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。
【０６８３】
ステップＳ５１５では、外部出力信号管理処理を行う。この外部出力信号管理処理では、外部端子板信号を送信する準備を行う処理などを行う。ステップＳ５１６では、サブコマンド管理処理を行う。このサブコマンド管理処理では、各種のコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報（サブコマンド）は、例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当り開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０６８４】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。本実施形態では、可変入賞口２３４への入賞があった場合には、大入賞口入賞コマンドが設定される。
【０６８５】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・遊技盤用ランプ４４２・遊技台枠用ランプ４５２・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０６８６】
また、上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・遊技盤用ランプ４４２・遊技台枠用ランプ４５２・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ５１６では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０６８７】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０６８８】
ステップＳ５１７では、表示器表示設定処理を行う。この表示器表示設定処理では、普図および特図の「保留球数、図柄組合せ」、状態（電サポ中、または非電サポ中）、右打ち状態などの表示（ＬＥＤの点灯パターン）について、出力するデータを設定する処理などを行う。ステップＳ５１８では、出力管理処理を行う。この出力管理処理では、各処理で設定された制御信号をソレノイドやＬＥＤに出力する処理や、準備されたコマンドを第１副制御部４００や払出制御部６００に向けて送信する処理などを行う。
【０６８９】
ステップＳ５１９では、サブ制御起動待ちウエイト処理を行う。このサブ制御起動待ちウエイト処理では、第１副制御部４００が起動して通信可能状態になるのを待つために、サブ制御の起動待ちカウンタを１つ減算し、この起動待ちカウンタが０になった場合は、所定のコマンドを送信する準備を行う。なお、所定のコマンドとしては、電源投入コマンドや、払出制御部６００に関するコマンドのうちのいずれか１以上のコマンド（例えば、全エラー解除状態であることを示すコマンド、下皿満タンエラーが発生状態であることを示すコマンド、払出球数不足エラーが発生状態であることを示すエラー、主制御通信エラーコマンド（払出制御部６００との通信が異常状態であることを示すコマンド）、ＣＲユニット未接続エラーが発生状態であることを示すコマンド、発射位置コマンド（状態に応じて発射位置を報知するためのコマンド）などがある。
【０６９０】
ステップＳ５２０では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ５０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、主制御部メインループ処理に復帰する。
【０６９１】
次に、図５０を参照して、主制御部タイマ割込処理における特図状態更新処理（ステップＳ５１２）について説明する。図５０は、特図状態更新処理のフローチャートである。
【０６９２】
ステップＳ６０１では、特図処理状態アドレスの取得・保存を行い、次のステップＳ６０２では、ＲＡＭ３０８に記憶している特図処理状態が示す値に応じた処理を実行する。具体的には、ここでは、特図処理状態が示す値に基づいて、後述する、図５１（ａ）に示す特図関連抽選処理、図５２に示す図柄変動中処理、図５３に示す特図表示確定ウエイト処理、図５４（ａ）に示す当り開始ウエイト処理、図５５に示す特電役作動処理、図５８に示す特電役残存球検出処理、図５９に示す特電役作動終了処理、図６０に示す当り終了表示ウエイト処理、のいずれかの処理を実行する。
【０６９３】
ステップＳ６０３では、入賞容易ステータスをＯＮに設定する。また、ステップＳ６０４では、特図処理状態の状態変化を判定し、次のステップＳ６０５では、特図処理状態の状態変化（特図処理状態が示す値の変化）の有無を判定し、特図処理状態の状態変化が無かった場合（特図処理状態が示す値が変化していない場合）には（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、特図状態更新処理を終了し、特図処理状態の状態変化があった場合（特図処理状態が示す値が変化している場合）には（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ６０６に進む。
【０６９４】
ステップＳ６０６では、特図処理状態が「変動待ち状態」に設定されているか否かを判定し、該当する場合には（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、ステップＳ６０８に進み、該当しない場合には（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、ステップＳ６０７に進む。ステップＳ６０７では、特図処理状態が「当り開始表示ウエイト状態」に設定されているか否かを判定し、該当する場合には（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、ステップＳ６０８に進み、該当しない場合には（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、特図状態更新処理を終了する。
【０６９５】
ステップＳ６０８では、サブコマンドの送信要求を設定（本実施形態では、特図および普図の遊技状態を含む遊技状態コマンドの送信要求を設定した後に、右打ち状態か否かの情報を含む発射位置コマンドの送信要求を設定）した後に特図状態更新処理を終了する。なお、サブコマンドの送信要求の順番は、本例に限定されず、送信要求の順番を逆にしてもよいし、一の処理で複数のコマンドの送信要求を一度にまとめて行ってもよい。
【０６９６】
続いて、図５１（ａ）を参照して特図状態更新処理について説明する。図５１（ａ）は、特図状態更新処理において実行される特図関連抽選処理のフローチャートである。
【０６９７】
この特図関連抽選処理は、特図状態更新処理のステップＳ６０２において、特図処理状態に設定されている情報が「変動待ち状態」を示している場合に呼び出されて実行される処理である。
【０６９８】
特図関連抽選処理のステップＳ７０１では、ＲＡＭ３０８に記憶している特図２保留球数を取得し、次のステップＳ７０２では、取得した特図２保留球数が０か否かを判定し、０の場合（特図２変動遊技の保留が無い場合）には（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ７０３に進み、０以外の場合（特図２変動遊技の保留が有る場合）には（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、特図２に関する処理を実行すべく、ステップＳ７０５に進む。
【０６９９】
ステップＳ７０３では、ＲＡＭ３０８に記憶している特図１保留球数を取得し、次のステップＳ７０４では、取得した特図１保留球数が０か否かを判定し、０の場合（特図１変動遊技の保留が無い場合）には（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、特図関連抽選処理を終了し、０以外の場合（特図１変動遊技の保留が有る場合）には（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、特図１に関する処理を実行すべく、ステップＳ７０５に進む。
【０７００】
ステップＳ７０５では、特図２に関する処理を実行する場合には、ＲＡＭ３０８に記憶している特図２保留球数の値を１つ減算し、特図１に関する処理を実行する場合には、ＲＡＭ３０８に記憶している特図１保留球数の値を１つ減算する。ステップＳ７０６では、特図乱数移行処理を実行する。この特図乱数移行処理では、特図２に関する処理を実行する場合には、特図２の保留２〜４に対応する乱数記憶領域に記憶している乱数値を、特図２の保留１〜３に対応する乱数記憶領域にシフトするとともに、特図２の保留４に対応する乱数記憶領域をクリアし、特図１に関する処理を実行する場合には、特図１の保留２〜４に対応する乱数記憶領域に記憶している乱数値を、特図１の保留１〜３に対応する乱数記憶領域にシフトするとともに、特図１の保留４に対応する乱数記憶領域をクリアする。このように、本実施形態における遊技台（パチンコ機）は、特図２優先変動機である。また、特図２及び特図１はそれぞれ４つまで保留を記憶することができる。
【０７０１】
ステップＳ７０７では、特図当り抽選処理を行う。詳細は後述するが、この特図当り抽選処理では、特図２変動遊技（または、特図１変動遊技）の当否判定などを行う。ステップＳ７０８では、表示図柄抽選処理を行う。この表示図柄抽選処理では、特図２図柄決定用テーブル（または、特図１図柄決定用テーブル）を参照し、ステップＳ７０７の特図当り抽選処理の結果と乱数値に基づいて、第２特図表示装置２１４（または、第１特図表示装置２１２）に停止表示する特図表示図柄データの抽選を行う。
【０７０２】
図６２（ａ）は特図１図柄決定用テーブルの一例を示した図であり、図６２（ｂ）は特図２図柄決定用テーブルの一例を示した図である。ステップＳ７０８の表示図柄抽選処理において特図１の表示図柄データを決定する場合には、図６２（ａ）に示す特図１図柄決定用テーブルを参照し、ステップＳ７０７の特図当り抽選処理による特図１の当否結果と、乱数値の数値範囲に基づいて、特図１の表示図柄データを選択する。本実施形態では、特図１の当否結果が大当りの場合には、特図Ａ〜特図Ｇのうちからいずれか一つが選択され、特図１の当否判定結果が小当りの場合には、特図Ｈが選択され、特図１の当否結果がハズレの場合には、特図Ｉが選択される。
【０７０３】
また、ステップＳ７０８の表示図柄抽選処理において特図２の表示図柄データを決定する場合には、図６２（ｂ）に示す特図２図柄決定用テーブルを参照し、ステップＳ７０７の特図当り抽選処理による特図２の当否結果と、乱数値の数値範囲に基づいて、特図２の表示図柄データを抽選する。本実施形態では、特図２の当否結果が大当りの場合には、特図ａ〜特図ｅのうちからいずれか一つが選択され、特図２の当否結果がハズレの場合には、特図ｆが選択される。表示される図柄が決定された後、特図表示装置に表示される図柄データを設定する。ここで設定された図柄データは、主制御部タイマ割込処理内の表示器表示設定処理（ステップＳ５１７）にて再度取得され、特図表示装置へ表示させる制御が行われる。図柄データが設定された後、決定した図柄（図柄種別情報）を判定し、ハズレであれば本処理は終了する。
【０７０４】
決定した図柄（図柄種別情報）が大当りまたは小当りの図柄の場合、当り終了に設定されるデータを設定する処理（当り終了後データ設定処理）が行われる。当り終了後データ設定処理は、抽選によって決定された図柄に応じて、当り後に設定される遊技状態を設定する処理である。
【０７０５】
図５１（ａ）に戻って、ステップＳ７０９では、特図変動時間抽選処理を行う。この特図変動時間抽選処理では、不図示の変動時間テーブルを参照し、ステップＳ７０７の特図当り抽選処理による特図２（または、特図１）の当否結果と、乱数値の数値範囲に基づいて、特図変動時間のタイマを選択した後、特図関連抽選処理を終了する。
【０７０６】
＜特図当り抽選処理＞
次に、図５１（ｂ）を参照して、特図当り抽選処理（ステップＳ７０７）について説明する。図５１（ｂ）は、特図関連抽選処理における特図当り抽選処理（ステップＳ７０７）のフローチャートである。
【０７０７】
この特図当り抽選処理のステップＳ８０１では、当否判定用テーブルを参照し、特図当り抽選を行う。本実施形態では、特図１及び特図２のいずれも同じ当否判定用テーブルを用いて特図当り抽選を行うようにしたが、特図１と特図２とで別々の当否判定用テーブルを用意するようにしてもよい。
【０７０８】
図６１（ａ）は、当否判定用高確率テーブルの一例を示した図であり、図６１（ｂ）は、当否判定用低確率テーブルの一例を示した図である。ステップＳ８０１の特図当り抽選処理において特図１の当否判定を行う場合には、特図高確率状態である場合には、図６１（ａ）に示す当否判定用高確率テーブルを参照し、特図低確率状態である場合には、図６１（ｂ）に示す当否判定用低確率テーブルを参照する。そして、参照した当否判定用テーブルの示す数値範囲と取得した乱数値とに基づいて、特図１変動遊技の当否判定結果を選択する。本実施形態では、特図１変動遊技の場合には、当否判定結果として大当り、小当り又はハズレが選択される。
【０７０９】
また、ステップＳ８０１の特図当り抽選処理において特図２の当否判定を行う場合も同様に、特図高確率状態である場合には、図６１（ａ）に示す当否判定用高確率テーブルを参照し、特図低確率状態である場合には、図６１（ｂ）に示す当否判定用低確率テーブルを参照する。そして、参照した当否判定用テーブルの示す数値範囲と取得した乱数値とに基づいて、特図２変動遊技の当否判定結果を選択する。本実施形態では、特図２変動遊技の場合には、当否判定結果として大当り又はハズレが選択される。
【０７１０】
図５１（ｂ）に戻って、ステップＳ８０２では、ステップＳ８０１の特図当り抽選の当否判定結果（抽選結果）が「大当り」以外かどうかを判定し、「大当り」以外の場合には（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ８０３に進み、「大当り」の場合には（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、ステップＳ８０４に進む。ステップＳ８０３では、小当り判定用テーブルを用いて、特図小当り抽選処理を行う。
【０７１１】
図６１（ｃ）は、小当り判定用テーブルの一例を示した図である。ステップＳ８０３の特図小当り抽選処理では、図６１（ｃ）に示す小当り判定用テーブルを参照し、参照した小当り判定用テーブルの示す数値範囲と取得した乱数値とに基づいて、特図小当り抽選の当否判定結果を選択する。本実施形態では、特図当り抽選の当否判定結果（抽選結果）が特図１の場合には、当否判定結果として２０００／６５５３６の確率で小当りが選択され、６３５３６／６５５３６の確率でハズレが選択されるが、特図当り抽選の当否判定結果（抽選結果）が特図２の場合には、小当りが選択されることはない。
【０７１２】
図５１（ｂ）に戻って、ステップＳ８０４では、ステップＳ８０１の特図当り抽選の当否判定結果（抽選結果）やステップＳ８０３の特図小当り抽選の当否判定結果（抽選結果）に基づいて、ＲＡＭ３０８に記憶している当否判定種別に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のうちのいずれかの情報を設定する。次のステップＳ８０５では、特図処理状態に「特図変動中」を示す情報を設定する。これにより、次回の特図状態更新処理のステップＳ６０２では、図５２に示す図柄変動中処理が呼び出されて実行される。
【０７１３】
ステップＳ８０６では、ＲＡＭ３０８に記憶している特図判定乱数の値をクリアし、次のステップＳ８０７では、サブコマンド（特図変動開始コマンド）の送信要求を設定し、次のステップＳ８０８では、特図２（または特図１）の変動中であることを示す基本信号情報（試験用）を設定した後に、特図当り抽選処理を終了する。
【０７１４】
次に、図５２を参照して、特図状態更新処理において実行される図柄変動中処理について説明する。図５２は、特図状態更新処理において実行される図柄変動中処理のフローチャートである。この図柄変動中処理は、特図状態更新処理のステップ６０２において、特図処理状態に設定されている情報が「特図変動中」を示している場合に呼び出されて実行される処理である。
【０７１５】
図柄変動中処理のステップＳ９０１では、ＲＡＭ３０８に記憶している特図作動種別（特図１又は特図２）を取得し、この特図作動種別に応じて、更新対象のＲＡＭのアドレスを算出する。
【０７１６】
ステップＳ９０２では、ステップＳ９０１で算出したアドレス先を参照することで、特図関連抽選処理のステップＳ７０９で設定した特図変動時間のタイマを取得し、この特図変動時間のタイマが０であるか否かを判定する。判定の結果、特図変動時間のタイマが０の場合（設定した特図変動時間が経過した場合）には（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ９０５に進み、０でない場合（設定した特図変動時間が経過していない場合）には（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、ステップＳ９０３に進む。ステップＳ９０３では、特図表示図柄の更新タイミングでないかどうかを判定し、更新タイミングでない場合には（ステップＳ９０３：Ｙｅｓ）、図柄変動中処理を終了し、更新タイミングの場合には（ステップＳ９０３：Ｎｏ）、ステップＳ９０４に進む。ステップＳ９０４では、特図表示図柄データの更新を行った後に、図柄変動中処理を終了する。
【０７１７】
この特図表示図柄データの更新処理により、特図１の場合には、第１特図表示装置２１２を用いて、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」が行われ、特図２の場合には、第２特別図柄表示装置２１４を用いて、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」が行われる。
【０７１８】
ステップＳ９０５では、特図関連抽選処理のステップＳ７０８で選択した特図表示図柄データを取得して設定し、次のステップＳ９０６では、特図処理状態に「特図表示ウエイト状態」を示す情報を設定する。これにより、次回の特図状態更新処理のステップＳ６０２では、図５３に示す特図表示確定ウエイト処理が呼び出されて実行される。
【０７１９】
ステップＳ９０７では、表示図柄更新データをクリアし、次のステップＳ９０８では、特図２（または特図１）の変動停止中であることを示す基本信号情報（試験用）を設定し、次のステップＳ９０９では、ＲＡＭ３０８に記憶している図柄確定回数情報信号をＯＮに設定することで、外部端子板３４９から図柄確定回数情報信号を出力する。
【０７２０】
ステップＳ９１０では、サブコマンド（特図変動停止コマンド）の送信要求を設定し、次のステップＳ９１１では、ＲＡＭ３０８に記憶している図柄種別情報（図４６（ａ）に示す特図１の図柄、または図４６（ｂ）に示す特図２の図柄のいずれか）を取得し、この図柄種別情報に基づいて、特図の停止表示を維持する時間を示す特図表示確定タイマを設定した後に、図柄変動中処理を終了する。
【０７２１】
次に、図５３を参照して、特図状態更新処理において実行される特図表示確定ウエイト処理について説明する。図５３は、特図状態更新処理において実行される特図表示確定ウエイト処理のフローチャートである。この特図表示確定ウエイト処理は、特図状態更新処理のステップＳ６０２において、特図処理状態に設定されている情報が「特図表示ウエイト状態」を示している場合に呼び出されて実行される処理である。
【０７２２】
特図表示確定ウエイト処理のステップＳ１００１では、図柄変動中処理のステップＳ９１１で設定した特図表示確定タイマが０よりも大きいか否かを判定し、０よりも大きい場合（特図表示確定時間が経過していない場合）には（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、特図表示確定ウエイト処理を終了し、そうでない場合（特図表示確定時間が経過した場合）には（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、ステップＳ１００２に進む。
【０７２３】
ステップＳ１００２では、図柄変動中処理のステップＳ９０９で設定した図柄確定回数情報信号をクリアし（ＯＦＦに設定し）、次のステップＳ１００３では、図柄停止時の特図変動時間短縮ステータス（特図変動遊技の状態（本実施形態では、通常遊技状態、確変遊技状態及び時短遊技状態のいずれかの遊技状態）を示すステータス）を、後述する保存特図変動時間短縮ステータスとしてＲＡＭ３０８に保存する。
【０７２４】
ステップＳ１００４では、特図関連抽選処理のステップＳ８０４で設定した当否判定種別を取得し、次のステップＳ１００５では、取得した当否判定種別が「大当り」であるか否かを判定する。この判定の結果、当否判定種別が「大当り」の場合には（ステップＳ１００５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１０１０に進み、当否判定種別が「大当り」以外の場合には（ステップＳ１００５：Ｎｏ）、ステップＳ１００６に進み、ＲＡＭ３０８に記憶している特図の時短回数を更新（時短回数を１つ減算）する。
【０７２５】
ステップＳ１００７では、特図関連抽選処理のステップＳ８０４で設定した当否判定種別を取得し、次のステップＳ１００８では、取得した当否判定種別が「小当り」であるか否かを判定する。この判定の結果、当否判定種別が「小当り」の場合には（ステップＳ１００８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１０１０に進み、当否判定種別が「小当り」以外の場合には（ステップＳ１００８：Ｎｏ）、ステップＳ１００９に進み、特図処理状態に「変動待ち状態」を示す情報を設定する。これにより、次回の特図状態更新処理のステップＳ６０２では、図５１（ａ）に示す特図関連抽選処理が呼び出されて実行される。
【０７２６】
ステップＳ１０１０では、特図当否種別や図柄種別を示す基本信号情報（試験用）を設定し、次のステップＳ１０１１では、指定された範囲のＲＡＭクリアを実行する。ここでは、当否種別、特電役の作動回数、大入賞口（可変入賞口２３４）の入賞数、特電役の動作パターン、特電役作動状態、当りトータル入賞数、大入賞口の入賞異常に関するフラグ、当り終了表示タイマ種別などの情報をクリアするとともに、大当り時には、さらに入賞容易ステータス、特図普図ステータスをクリアする。
【０７２７】
ステップＳ１０１２では、特図処理状態に「当り開始表示ウエイト状態」を示す情報を設定する。これにより、次回の特図状態更新処理のステップＳ６０２では、図５４（ａ）に示す当り開始ウエイト処理が呼び出されて実行される。ステップＳ１０１３では、当りトータル入賞数を０に設定し、次のステップＳ１０１４では、サブコマンド（当り開始コマンド）の送信要求を設定する。
【０７２８】
ステップＳ１０１５では、図柄種別情報を設定し、ステップＳ１０１６では、ステップＳ１０１５で設定した図柄種別情報に応じた当り開始表示タイマを設定し、ステップＳ１０１７では、ステップＳ１０１５で設定した図柄種別情報に応じた、その他の情報信号設定種別を設定した後に、特図表示確定ウエイト処理を終了する。
【０７２９】
次に、図５４（ａ）を参照して特図状態更新処理において実行される当り開始ウエイト処理について説明する。図５４（ａ）は、特図状態更新処理において実行される当り開始ウエイト処理のフローチャートである。この当り開始ウエイト処理は、特図状態更新処理のステップＳ６０２において、特図処理状態に設定されている情報が「当り開始表示ウエイト状態」を示している場合に呼び出されて実行される処理である。
【０７３０】
当り開始ウエイト処理のステップＳ１１０１では、特図表示確定ウエイト処理のステップＳ１０１６で設定した当り開始表示タイマが０よりも大きいか否かを判定し、０よりも大きい場合（特図表示確定時間が経過していない場合）には（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、当り開始ウエイト処理を終了し、そうでない場合（特図表示確定時間が経過した場合）には（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、ステップＳ１１０２に進む。
【０７３１】
ステップＳ１１０２では、後述する特電役開放処理を実行した後、当り開始ウエイト処理を終了する。
【０７３２】
次に、図５４（ｂ）を参照しながら、当り開始ウエイト処理における特電役開放処理（ステップＳ１１０２）について説明する。図５４（ｂ）は、当り開始ウエイト処理における特電役開放処理（ステップＳ１１０２）のフローチャートである。
【０７３３】
この特電役開放処理のステップＳ１２０１では、特図処理状態に「特電役作動状態」を示す情報を設定する。これにより、次回の特図状態更新処理のステップＳ６０２では、図５５に示す特電役作動処理が呼び出されて実行される。
【０７３４】
ステップＳ１２０２では、ＲＡＭ３０８における大入賞口の入賞数（以下、「主制御部入賞カウンタ」ということがある。）の値と特電役の作動状態をクリアし、次のステップＳ１２０３では、サブコマンド（特電役開放コマンド）の送信要求を設定する。これにより、第１副制御部４００では、ラウンドが開始されたことを認識することができる。ステップＳ１２０４では、特図表示確定ウエイト処理のステップＳ１０１５で設定した図柄種別情報を取得し、次のステップＳ１２０５では、取得した図柄種別情報に基づいて、特電役動作パターンデータテーブルを設定する。特電役動作パターンデータテーブルは、例えば、図５７（ａ−１）〜同図（ａ−３）に示すように、大当り及び小当りとなる特図の種類の数だけ用意されている。なお、図５７はそのうちの一部だけ例示的に示している。特電役動作パターンデータテーブルは、ラウンド毎の可変入賞口２３４の開閉パターンを示す特電役作動データが格納されている。特電役作動データは、図５７（ｂ−１）〜同図（ｂ−３）に示すように、可変入賞口２３４の開閉状態を示す情報（開放タイマパターン、閉鎖タイマパターン）と、開放状態又は閉鎖状態を維持する時間の情報（特電役開閉タイマ）とからなるタイマパターンデータが１又は複数格納されて構成されている。これにより、１ラウンド中における可変入賞口２３４の開閉動作にさまざまなバリエーションを与えることができるようになる。
【０７３５】
例えば、特図Ａで大当りした場合の大当り遊技では、図５７（ａ−１）に示すように、１Ｒ目〜１５Ｒ目では、図５７（ｂ−１）に示される特電役作動データ１が参照され、開放タイマパターン２によって可変入賞口２３４が２９５００ｍｓ開放した後、閉鎖タイマパターン３によって、可変入賞口２３４が閉鎖して動作が終了するように制御される。
【０７３６】
また、特図Ｃで大当りした場合の大当り遊技では、図５７（ａ−２）に示すように、１Ｒ目〜４Ｒ目、６Ｒ目〜８Ｒ目、１０Ｒ目〜１５Ｒ目では、上述した特電役作動データ１が参照されて上述したような動作を行う一方、５Ｒ目、９Ｒ目では、図５７（ｂ−３）に示される特電役作動データ４が参照されて、可変入賞口２３４の開閉動作が制御される。すなわち、５Ｒ目及び９Ｒ目では、最初に開放タイマパターン１によって可変入賞口２３４が１８０ｍｓだけ開放した後、閉鎖タイマパターン１によって可変入賞口２３４が２８２０ｍｓだけ閉鎖状態が維持される動作を４回実行した後、開放タイマパターン３によって可変入賞口２３４が１７５００ｍｓだけ開放し、その後、閉鎖タイマパターン３によって、可変入賞口２３４が閉鎖して動作が終了するように制御される。
【０７３７】
また、特図Ｅで大当りした場合の大当り遊技では、図５７（ａ−３）に示すように、１Ｒ目〜４Ｒ目では、上述した特電役作動データ１が参照されて上述したような動作を行う一方、５Ｒ目〜１５Ｒ目では、図５７（ｂ−２）に示される特電役作動データ２が参照されて、可変入賞口２３４の開閉動作が制御される。すなわち、５Ｒ目〜１５Ｒ目では、最初に開放タイマパターン１によって可変入賞口２３４が１８０ｍｓだけ開放した後、閉鎖タイマパターン１によって可変入賞口２３４が２８２０ｍｓだけ閉鎖状態が維持され、その後、閉鎖タイマパターン３によって、可変入賞口２３４がそのまま閉鎖状態を維持されて動作が終了するように制御される。なお、閉鎖パターンタイマ３が設定される前に、他の閉鎖パターンタイマ（例えば、閉鎖パターンタイマ１等）を設定してもよい。
【０７３８】
ステップＳ１２０６では、特電役の作動回数（ラウンド回数）を取得し、次のステップＳ１２０７では、取得した特電役の作動回数（ラウンド回数）を更新する。続いて、ステップＳ１２０８では、更新後の特電役の作動回数（ラウンド回数）に対応する特電役作動データを読み出して特電役の動作パターンを設定する。そして、ステップＳ１２０９では、特電役制御処理（詳細は後述）を行い、次のステップＳ１２１０では、特電役の入賞検出タイマをクリアした後に、特電役開放処理を終了する。
【０７３９】
次に、図５５を参照して、特図状態更新処理において実行される特電役作動処理について説明する。図５５は、特図状態更新処理において実行される特電役作動処理のフローチャートである。この特電役作動処理は、特図状態更新処理のステップＳ６０２において、特図処理状態に設定されている情報が「特電役作動状態」を示している場合に呼び出されて実行される処理である。
【０７４０】
特電役作動処理のステップＳ１３０１では、ＲＡＭ３０８に記憶している最大入賞数を取得し、ステップＳ１３０２では、ＲＡＭ３０８に記憶している入賞数を取得する。ステップＳ１３０３では、取得した最大入賞数と入賞数とを比較し、入賞数が最大入賞数よりも小さいか否かを判定し、小さい場合（入賞数＜最大入賞数の場合）には（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３０４に進み、そうでない場合（入賞数＞＝最大入賞数の場合）には（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、ステップＳ１３０８に進む。
【０７４１】
ステップＳ１３０４では、特電役開放処理のステップＳ１２０８で設定された、実行中の開放タイマパターンあるいは閉鎖タイマパターンに対応する特電役開閉タイマが０よりも大きいか否かを判定し、大きい場合（特電役開閉タイマが経過していない場合）には（ステップＳ１３０４：Ｙｅｓ）、特電役作動処理を終了し、そうでない場合（特電役開閉タイマが経過した場合）には（ステップＳ１３０４：Ｎｏ）、ステップＳ１３０５に進む。ステップＳ１３０５では、特電役制御処理（詳細は後述）を行い、次のステップＳ１３０６では、特電役開閉タイマパターンを取得し、次のステップＳ１３０７では、取得した特電役開閉タイマパターンのうちの閉鎖タイマパターンを参照し、特電役作動中であるか否か（閉鎖タイマパターンが動作終了を示す情報（閉鎖タイマパターン３）に設定されていないかどうか）を判定する。
【０７４２】
判定の結果、特電役作動中の場合（閉鎖タイマパターンが動作終了を示す情報（閉鎖タイマパターン３）に設定されていない場合）には（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、特電役作動処理を終了し、特電役作動中でない場合（閉鎖タイマパターンが動作終了を示す情報（閉鎖タイマパターン３）に設定されている場合）には（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、ステップＳ１３０８に進む。ステップＳ１３０８では、特図処理状態に「残存球検出状態」を示す情報を設定する。これにより、次回の特図状態更新処理のステップＳ６０２では、図５８に示す特電役残存球検出処理が呼び出されて実行される。
【０７４３】
ステップＳ１３０９では、ＲＡＭ３０８に記憶している特電役作動間隔タイマを設定し、ステップＳ１３１０では、その他の情報信号送信判定タイマをクリアし、ステップＳ１３１１では、サブコマンド（大入賞口閉鎖コマンド）の送信要求を設定する。
【０７４４】
ステップＳ１３１２では、ＲＡＭ３０８に記憶している特電役入賞検出タイマを設定する。ここで、特電役入賞検出タイマとは、大入賞口（可変入賞口２３４）の閉鎖後に、大入賞口（可変入賞口２３４）の内部に残存する遊技球を有効に検出するためのタイマのことである。ステップＳ１３１３では、大入賞口（可変入賞口２３４）のソレノイド（３３２）を駆動するための駆動信号（大入賞口ソレノイド信号）をＯＦＦに設定した後に、特電役作動処理を終了する。
【０７４５】
このように、本実施形態では、可変入賞口２３４は、入球容易状態となった後で、通過領域への最大入賞数の遊技球の通過があった場合に、入球困難状態に変化する可変入賞手段の一例として機能している。
【０７４６】
次に、図５６を参照しながら、特電役開放処理及び特電役作動処理において実行される特電役制御処理（ステップＳ１２０９，ステップＳ１３０５）について説明する。図５６は、特電役開放処理及び特電役作動処理において実行される特電役制御処理のフローチャートである。
【０７４７】
ステップＳ１４０１では、ＲＯＭ３０６に記憶している特電役制御データを取得する。具体的には、特電役開放処理のステップＳ１２０８において特電役作動データが読み出されて設定された、実行される特電役の動作パターンのうち、今回実行する対象となる動作パターンの制御データを取得する。例えば、特電役作動データ１に示される特電役の動作パターンが設定されており、ラウンドの開始時であれば、図５７（ｂ−１）の「（１）」に示される「開放タイマパターン２」の制御データが取得されることとなる。また、図５７（ｂ−１）の「（１）」に示される制御データに示される動作パターンが終了した後では、図５７（ｂ−１）の「（２）」に示される「閉鎖タイマパターン３」の制御データが取得されることとなる。
【０７４８】
続いて、ステップＳ１４０２では、取得した特電役の動作パターンの制御データに基づいて、可変入賞口２３４を開放させるか閉鎖させるかを示す開閉情報を取得する。例えば、「開放タイマパターン」であれば、可変入賞口２３４を開放するためのデータ（開放情報）を取得し、「閉鎖タイマパターン」であれば、可変入賞口２３４を閉鎖するためのデータ（閉鎖情報）を取得する。
【０７４９】
そして、ステップＳ１４０３では、ステップＳ１４０１で取得した特電役の動作パターンの制御データと、ステップＳ１４０２で取得した開閉情報とに基づいて、特電役の開閉タイマを取得する。例えば、「開放タイマパターン２」が取得され、開閉情報が「開放情報」である場合には、２９５００ｍｓの開放タイマが取得される。また、「閉鎖タイマパターン１」が取得され、開閉情報が「閉鎖情報」である場合には、２８２０ｍｓの閉鎖タイマが取得される。
【０７５０】
ステップＳ１４０４では、ＲＡＭ３０８に記憶している特電役入賞可否状態に受付可能を示す情報を設定する。特電役入賞可否状態が受付可能を示す情報が設定されている場合に、遊技球が可変入賞口内に設けられた球検出センサ（可変入賞口２３４のカウントスイッチＳＷ１）を通過したことを受付可能であり、受付不可を示す情報が設定されている場合は、遊技球が可変入賞口内に設けられた球検出センサ（カウントスイッチＳＷ１）を通過しても無効となる。ステップＳ１４０５では、特電役信号情報（試験用信号）を設定し、ステップＳ１４０６では、大入賞口ソレノイド信号の更新準備を行う。この処理で、大入賞口ソレノイドの駆動に対する準備を行い、上述したタイマ割込処理における出力管理処理（ステップＳ５１８）で駆動信号が出力されることとなる。ステップＳ１４０７では、特電役開閉タイマのうちの特電役開放タイマまたは特電役閉鎖タイマを設定した後、特電役制御処理を終了する。すなわち、この処理では、ステップＳ１４０３で取得された開放タイマ又は閉鎖タイマがセットされる。
【０７５１】
次に、図５８を参照して、特図状態更新処理において実行される特電役残存球検出処理について説明する。図５８は、特図状態更新処理において実行される特電役残存球検出処理のフローチャートである。この特電役残存球検出処理は、特図状態更新処理のステップＳ６０２において、特図処理状態に設定されている情報が「残存球検出状態」を示している場合に呼び出されて実行される処理である。
【０７５２】
特電役残存球検出処理のステップＳ１５０１では、特電役作動処理のステップＳ１３０９で設定した特電役作動間隔タイマが作動中であるか否かを判定し、作動中の場合（特電役作動間隔時間が経過していない場合）には（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、特電役残存球検出処理を終了し、そうでない場合（特電役作動間隔時間が経過した場合）には（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、ステップＳ１５０２に進む。
【０７５３】
ステップＳ１５０２では、ＲＡＭ３０８に記憶している特電役作動遅延タイマを設定し、ステップＳ１５０３では、特図処理状態に「特電役作動終了状態」を示す情報を設定する。これにより、次回の特図状態更新処理のステップＳ６０２では、図５９に示す特電役作動終了処理が呼び出されて実行される。すなわち、ラウンド間インターバルの状態となる。
【０７５４】
ステップＳ１５０４では、特電役信号情報（試験用信号）をクリアした後に、特電役残存球検出処理を終了する。なお、特電役信号情報をクリアした後にサブコマンドの送信要求（例えば、ラウンド間インターバル開始コマンド）を設定してもよい。
【０７５５】
次に、図５９を参照して、特図状態更新処理において実行される特電役作動終了処理について説明する。図５９は、特図状態更新処理において実行される特電役作動終了処理のフローチャートである。この特電役作動終了処理は、特図状態更新処理のステップＳ６０２において、特図処理状態に設定されている情報が「特電役作動終了状態」を示している場合に呼び出されて実行される処理である。
【０７５６】
特電役作動終了処理のステップＳ１６０１では、特電役残存球検出処理のステップＳ１５０２で設定した特電役作動遅延タイマが作動中であるか否かを判定し、作動中の場合には（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、特電役作動終了処理を終了し、そうでない場合には（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、ステップＳ１６０２に進む。ステップＳ１６０２では、図柄種別情報を取得して、特図当否種別が小当りであるか否かを判定し、小当りである場合には（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６０３で小当りに対応する当り終了表示タイマを取得した後、ステップＳ１６０８に進む。一方、特図当否種別が小当りでない場合には（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、ステップＳ１６０４に進み、ＲＡＭ３０８に記憶している大入賞口最大開放回数に所定回数を設定する。ステップＳ１６０５では、大入賞口最大開放回数と特電役開放回数を比較し、特電役開放回数が大入賞口最大開放回数よりも少ない回数であるか、すなわち、当りが終了でないか否かを判定する。当りが終了していない場合には（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６０６に進んで上述した特電役開放処理を実行し、特電役作動終了処理を終了する。すなわち、次のラウンドを開始させるための処理が行われる。一方、当りが終了した場合には（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、ステップＳ１６０７に進む。
【０７５７】
ステップＳ１６０７では、図柄種別情報に応じた当り終了表示タイマを取得し、ステップＳ１６０８では、ステップＳ１６０３またはステップＳ１６０７で取得した当り終了表示タイマを設定する。ステップＳ１６０９では、特図処理状態に「当り終了表示ウエイト状態」を示す情報を設定する。これにより、次回の特図状態更新処理のステップＳ６０２では、図６０に示す当り終了表示ウエイト処理が呼び出されて実行される。ステップＳ１６１０では、サブコマンド（当り終了コマンド）の送信要求を設定した後に、特電役作動終了処理を終了する。
【０７５８】
次に、図６０を参照しながら、特図状態更新処理において実行される当り終了表示ウエイト処理について説明する。図６０は、特図状態更新処理において実行される当り終了表示ウエイト処理のフローチャートである。この当り終了表示ウエイト処理は、特図状態更新処理のステップＳ６０２において、特図処理状態に設定されている情報が「当り終了表示ウエイト状態」を示している場合に呼び出されて実行される処理である。
【０７５９】
当り終了表示ウエイト処理のステップＳ１７０１では、特電役動作終了処理のステップＳ１６０８で設定した当り終了表示タイマが作動中であるか否かを判定し、作動中の場合には（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、当り終了表示ウエイト処理を終了し、そうでない場合には（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、ステップＳ１７０２に進む。ステップＳ１７０２では、ＲＡＭ３０８の所定の領域に記憶されている図柄種別情報をスタックエリアに退避し、ステップＳ１７０３では、基本信号情報（試験用）をクリアし、ステップＳ１７０４では、特図処理状態に「変動待ち状態」を示す情報を設定する。これにより、次回の特図状態更新処理のステップＳ６０２では、図５１（ａ）に示す特図関連抽選処理が呼び出されて実行される。
【０７６０】
ステップＳ１７０５〜ステップＳ１７０７では、表示図柄データ、図柄種別情報、当りトータル入賞数を、それぞれクリアする。ステップＳ１７０８では、退避した図柄種別情報を再設定し、ステップＳ１７０９では、小当りで終了したかどうかを判定し、小当りで終了した場合には（ステップＳ１７０９：Ｙｅｓ）、当り終了表示ウエイト処理を終了し、小当り以外で終了した場合（大当りで終了した場合）には（ステップＳ１７０９：Ｎｏ）、ステップＳ１７１０に進む。
【０７６１】
ステップＳ１７１０では、当り終了後設定データ（確変、時短、隠れ確変）を取得し、ステップＳ１７１１では、当り終了後設定データに応じたデータ（確変ステータス（特図確率状態ステータス、普図確率状態ステータス）、時短回数（特図変動時間短縮変動回数、変動時間補正変動回数、入賞容易状態変動回数）、時短ステータス（特図変動時間短縮ステータス、普図変動時間短縮ステータス、開放延長ステータス）、変動時間抽選状態（変動時間抽選テーブルを決定するための情報等）を設定するとともに、当り終了後設定データをクリアした後に、当り終了表示ウエイト処理を終了する。
【０７６２】
このように、本実施形態では、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、大当り遊技を実行可能な遊技制御手段の一例として機能している。
【０７６３】
次に、図４９に示すステップＳ５０８の入賞口入賞処理における特図先読み処理について説明する。
【０７６４】
図６３は、特図先読み処理の流れの一例を示すフローチャートである。特図先読み処理では、主制御部３００は、特図１および特図２のそれぞれにおいて増加した始動情報を先読みして、当否判定処理よりも前に停止図柄を事前判定し、事前判定結果（特図先読み結果）をＲＡＭ３０８内の先読み結果記憶部（図６４（ａ）〜（ｃ）参照）に記憶する。
【０７６５】
ここで、ＲＡＭ３０８内には、特図１の先読み結果を記憶する特図１用先読み結果記憶部と、特図１用先読み結果記憶部に記憶されている特図１先読み結果の数を特図１先読み数として記憶する特図１先読み数記憶領域とが設けられている。特図１用先読み結果記憶部は、本例では４個まで先読み結果を格納できるようになっている。特図１用先読み結果記憶部では、特図１先読み数が１つ減るごとに順位が最上位（最先）の特図１先読み結果のデータが消去されるとともに、残余の特図１先読み結果のデータの順位が１ずつ繰り上がるように処理される。また、特図１先読み数が１つ増えるごとに、順位が最下位（最後）の特図１先読み結果のデータの次の順位に新たな特図１先読み結果のデータが書き込まれる。
【０７６６】
またＲＡＭ３０８内には、特図２の先読み結果を記憶する特図２用先読み結果記憶部と、特図２用先読み結果記憶部に記憶されている特図２先読み結果の数を特図２先読み数として記憶する特図２先読み数記憶領域とが設けられている。特図２用先読み結果記憶部は、本例では４個まで先読み結果を格納できるようになっている。特図２用先読み結果記憶部では、特図２先読み数が１つ減るごとに順位が最上位の特図２先読み結果のデータが消去されるとともに、残余の特図２先読み結果のデータの順位が１ずつ繰り上がるように処理される。また、特図２先読み数が１つ増えるごとに、順位が最下位の特図２先読み結果のデータの次の順位に新たな特図２先読み結果のデータが書き込まれる。
【０７６７】
特図先読み処理において、まず主制御部３００は、特図２の始動情報が増加しているか否かを判定する（ステップＳ５０８ａ）。特図２の始動情報が増加しているか否かの判定は、例えば、特図２保留数記憶領域に記憶されている特図２保留数と、特図２先読み数記憶領域に記憶されている特図２先読み数とを比較して行う。主制御部３００は、特図２保留数が特図２先読み数よりも大きい場合には特図２の始動情報が増加していると判定し、特図２保留数が特図２先読み数と等しい場合には特図２の始動情報は増加していないと判定する。特図２の始動情報が増加していると判定した場合にはステップＳ５０８ｂに進み、特図２の始動情報が増加していないと判定した場合にはステップＳ５０８ｄに進む。
【０７６８】
ステップＳ５０８ｂでは、増加した特図２始動情報（特図２当選乱数値および特図２乱数値の組）を、図５１に示す特図関連抽選処理よりも前に、特図２乱数値記憶領域から先読みする。そして、先読みした特図２始動情報と、図６１に示す当否判定用テーブルおよび図６２に示す特図図柄決定用テーブルを用いて、当該始動情報に係る特図２変動遊技の停止図柄を、図５１に示す特図関連抽選処理での表示図柄抽選処理Ｓ７０８よりも前に事前判定する。なお、この事前判定処理は、当否判定時に用いるテーブルではなく事前判定用の特別のテーブルを用いて行ってもよい。
【０７６９】
ステップＳ５０８ｂの次のステップＳ５０８ｃでは、事前判定で得られた特図２先読み結果としての停止図柄情報をＲＡＭ３０８内の特図２用先読み結果記憶部の最先の空き領域に記憶する。その後、ステップＳ５０８ｄに移行する。
【０７７０】
ステップＳ５０８ｄでは、主制御部３００は、特図１の始動情報が増加しているか否かを判定する。特図１の始動情報が増加しているか否かの判定は、例えば特図２と同様に、特図１保留数記憶領域に記憶されている特図１保留数と、特図１先読み数記憶領域に記憶されている特図１先読み数とを比較して行う。特図１の始動情報が増加していると判定した場合にはステップＳ５０８ｅに進み、特図１の始動情報が増加していないと判定した場合には特図先読み処理を終了して主制御部タイマ割込処理に復帰する。
【０７７１】
ステップＳ５０８ｅでは、ＲＡＭ３０８内の各種フラグに基づいて、非電サポ中であるか否かを判定する。非電サポ中であると判定した場合にはステップＳ５０８ｆに進み、非電サポ中でない（電サポ中（普図高確率状態）である）と判定した場合にはステップＳ５０８ｈに進む。なお、本例では非電サポ中であるか否かを判定しているが、特図１先読み予告報知の実行条件を満たしているか否かを判定するようにしてもよい。例えば特図１先読み予告報知の実行条件としては、非電サポ中であること以外に、大当り遊技中でないこと等の条件が含まれる。
【０７７２】
ステップＳ５０８ｆでは、増加した特図１始動情報（特図１当選乱数値および特図１乱数値の組）を、図５１に示す特図関連抽選処理よりも前に、特図１乱数値記憶領域から先読みする。そして、先読みした特図１始動情報と、図６１に示す当否判定用テーブルおよび図６２に示す特図図柄決定用テーブルを用いて、当該始動情報に係る特図１変動遊技の停止図柄を、図５１に示す特図関連抽選処理での表示図柄抽選処理Ｓ７０８よりも前に事前判定する。なお、この事前判定処理は、当否判定時に用いるテーブルではなく事前判定用の特別のテーブルを用いて行ってもよい。
【０７７３】
ステップＳ５０８ｆの次のステップＳ５０８ｇでは、事前判定で得られた特図１先読み結果としての停止図柄情報をＲＡＭ３０８内の特図１用先読み結果記憶部の最先の空き領域に記憶する。その後、特図先読み処理を終了して主制御部タイマ割込処理に復帰する。
【０７７４】
ステップＳ５０８ｈでは、増加した特図１始動情報を先読みせずに、始動情報を先読みしていないことを示す「未判定」情報を、停止図柄情報に代えてＲＡＭ３０８内の特図１用先読み結果記憶部の最先の空き領域に記憶する。その後、特図先読み処理を終了して主制御部タイマ割込処理に復帰する。
【０７７５】
本実施の形態では、増加した始動情報のみを先読みして事前判定しているが、全ての始動情報を先読みして事前判定するようにしてもよい。また、上述のコマンド設定送信処理（ステップＳ４０５）において、増加分の始動情報の先読み結果のみを第１副制御部４００に送信してもよいし、特図１用および特図２用先読み結果記憶部内の全ての先読み結果を第１副制御部４００に送信してもよい。
【０７７６】
また、図６３に示すフローチャートでは、増加した特図２の始動情報については必ず先読みを実行し、増加した特図１の始動情報については電サポ中を除き必ず先読みを実行するようになっているが、増加した特図１および特図２の始動情報を先読みするか否かを抽選で決定するようにしてもよい。あるいは、主制御部３００から先読み結果を受信した第１副制御部４００において、例えば保留毎に先読み報知を実行するか否かを抽選で決定するようにしてもよい。また、遊技状態（例えば、非電サポ中であるか否か）等に関わらず、始動情報が増加した場合には必ず先読みを実行して先読み結果を先読み結果記憶部に記憶するとともに、該先読み結果を第１副制御部４００に送信するように構成し、該第１副制御部４００が該先読み結果を用いた抽選および演出を実行するか否かを判断するように構成してもよい。
【０７７７】
図６４は、ＲＡＭ３０８内の先読み結果記憶部に先読み結果情報等が記憶された状態を例示している。図６４（ａ）は、特図１用先読み結果記憶部に特図１先読み結果情報が記憶された状態の一例を示している。図６４（ａ）に示すように、特図１用先読み結果記憶部は、例えば特図１変動遊技の保留可能数と同数（本実施の形態では、４つ）の記憶領域を有している。各記憶領域は、特図１乱数値記憶領域の保留順序（保留１〜保留４）に対応付けられている。各記憶領域のそれぞれには、特図１の停止図柄情報が記憶されるようになっている。図６４（ａ）に示す例において、記憶領域「保留１」には停止図柄情報として「特図Ｉ」（はずれ）が記憶され、記憶領域「保留２」には停止図柄情報として「特図Ｉ」（はずれ）が記憶され、記憶領域「保留３」には停止図柄情報として「特図Ａ」（１５Ｒ確変大当り）が記憶され、記憶領域「保留４」には停止図柄情報として「特図Ｉ」（はずれ）が記憶されている。
【０７７８】
図６４（ｂ）は、特図２用先読み結果記憶部に特図２先読み結果情報が記憶された状態の一例を示している。図６４（ｂ）に示すように、特図２用先読み結果記憶部は、例えば特図２変動遊技の保留可能数と同数（本実施の形態では、４つ）の記憶領域を有している。各記憶領域は、特図２乱数値記憶領域の保留順序（保留１〜保留４）に対応付けられている。各記憶領域のそれぞれには、特図２の停止図柄情報が記憶されるようになっている。図６４（ｂ）に示す例において、記憶領域「保留１」には停止図柄情報として「特図ｆ」（はずれ）が記憶され、記憶領域「保留２」〜「保留４」には、停止図柄情報が記憶されていない。なお、図６４（ｂ）において、停止図柄情報が記憶領域に記憶されていない状態を「なし」と表記している。
【０７７９】
図６４（ｃ）は、電サポ中における特図１用先読み結果記憶部の例を示している。図６４（ｃ）に示すように、記憶領域「保留１」には、停止図柄情報に代えて「未判定」情報が記憶されている。記憶領域「保留２」〜「保留４」には、停止図柄情報も「未判定」情報も記憶されていない。
【０７８０】
本実施形態では、上述した停止図柄情報の他、当否判定結果や特図変動時間を事前判定し、それらの情報を先読み結果記憶部に記憶するとともに、先読み結果情報として第１副制御部４００に送信することができる。
【０７８１】
次に、第１副制御部４００の処理について説明する。図６５（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図６５（ａ）のステップＳ４００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０７８２】
ステップＳ４００１の次のステップＳ４００３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し
、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００５の処理に移行する。ステップＳ４００５では、タイマ変数に０を代入する。
【０７８３】
ステップＳ４００５の次のステップＳ４００７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０７８４】
ステップＳ４００７の次のステップＳ４００９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ４００７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０７８５】
ステップＳ４００９の次のステップＳ４０１１では、チャンスボタン制御処理を行う。チャンスボタン制御処理では、チャンスボタン１３６や操作キーユニット１３７の操作を検出し、その検出結果に応じて、ステップＳ４００９で更新した演出データをチャンスボタン１３６や操作キーユニット１３７の操作に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０７８６】
ステップＳ４０１１の次のステップＳ４０１３では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ４００９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０７８７】
ステップＳ４０１３の次のステップＳ４０１５では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ４００９で読み出した演出データの中に、遊技盤用ランプ４４２や遊技台枠用ランプ４５２への命令がある場合には、この命令を遊技盤用ランプ駆動回路４４０及び遊技台枠用ランプ駆動回路４５０に出力する。
【０７８８】
ステップＳ４０１５の次のステップＳ４０１７では、可動体制御処理を行う。例えば、ステップＳ４００９で読みだした演出データの中に演出可動体２２４及び遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０７８９】
ステップＳ４０１７の次のステップＳ４０１９では、情報送信処理を行う。情報送信処理では、ステップＳ４００９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。その後、ステップＳ４００３に戻る。
【０７９０】
図６５（ｂ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する第１副制御部コマンド受信割込処理（ストローブ割込処理）のフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が主制御部３００からのストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０３１では、主制御部３００から受信したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０７９１】
図６５（ｃ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する第１副制御部タイマ割込処理のフローチャートである。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ４０４１では、第１副制御部メイン処理のステップＳ４００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。したがって、ステップＳ４００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０７９２】
ステップＳ４０４１の次のステップＳ４０４３では、第１副制御部メイン処理の情報送信処理（ステップＳ４０１９）で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、その他演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０７９３】
次に、第２副制御部５００の処理について説明する。図６６（ａ）は、第２副制御部５００の図示しないＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図６６（ａ）のステップＳ５００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ５００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ（不図示）内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０７９４】
ステップＳ５００１の次のステップＳ５００３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ５００５の処理に移行する。ステップＳ５００５では、タイマ変数に０を代入する。
【０７９５】
ステップＳ５００５の次のステップＳ５００７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵは、第１副制御部４００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０７９６】
ステップＳ５００７の次のステップＳ５００９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ５００７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データ（装飾図柄表示装置２０８による演出データ）をＲＯＭ（不図示）から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０７９７】
ステップＳ５００９の次のステップＳ５０１１では、画像制御処理を行う。画像制御処理では、ステップＳ５００９で読み出した演出データの中にＶＤＰ５１６への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ５１６に出力する（詳細は後述）。その後、ステップＳ５００３に戻る。
【０７９８】
図６６（ｂ）は、第２副制御部５００のＣＰＵが実行するコマンド受信割込処理のフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が第１副制御部４００からのストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ５０３１では、第１副制御部４００から受信したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭに設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０７９９】
図６６（ｃ）は、第２副制御部５００のＣＰＵが実行するタイマ割込処理のフローチャートである。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。タイマ割込処理のステップＳ５０４１では、第２副制御部メイン処理のステップＳ５００３において説明したＲＡＭのタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。したがって、ステップＳ５００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ５０４１の次のステップＳ５０４３では、その他演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０８００】
図６６（ｄ）は、第２副制御部メイン処理のステップＳ５０１１における画像制御処理のフローチャートである。ステップＳ５０５１では、画像データ（後述するムービーデータやテクスチャデータ）の転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８のフレームバッファ１とフレームバッファ２の描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていないフレームバッファに記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０８０１】
ステップＳ５０５１の次のステップＳ５０５３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合は（ステップＳ５０５３：Ｙｅｓ）、ステップＳ５０５５に進み、そうでない場合は（ステップＳ５０５３：Ｎｏ）、転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０８０２】
ステップＳ５０５５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ５０５１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８のフレームバッファ１または２に表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０８０３】
ステップＳ５０５５の次のステップＳ５０５７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０８０４】
ステップＳ５０５７の次のステップＳ５０５９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合は、（ステップＳ５０５９：Ｙｅｓ）、ステップＳ５０６１に進み、そうでない場合は（ステップＳ５０５９：Ｎｏ）、生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０８０５】
ステップＳ５０６１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０８０６】
次に、本実施形態に係るパチンコ機１００に適用可能な演出装置２０６の構成の一例について、図６７を参照しながら説明する。ここで、図６７（ａ）は、演出装置２０６の第１の構成例について説明する図であり、同図（ｂ）は、演出装置２０６の第２の構成例について説明する図である。
【０８０７】
図６７（ａ）に示す演出装置２０６では、装飾図柄表示装置２０８は、その外周部分の前面側が演出装置２０６を構成する装飾部材によって覆われており、一部が視認できないように構成されている。なお、装飾部材が透明によって構成され、装飾図柄表示装置２０８の外周部分も視認可能に構成されてもよい。また、装飾図柄表示装置２０８の外周部分が覆われていないようにしてもよい。また、第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、普図表示装置２１０、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０及び普図保留ランプ２１６については、図示を省略している。
【０８０８】
装飾図柄表示装置２０８では、表示画面の下部の右側に第１ユーザーインタフェイス（ＵＩ）部２８０が配置され、その左側に第２ＵＩ部２８１が配置されている。以下、第１ＵＩ部２８０と第２ＵＩ部２８１を合わせたものを保留枠と称する場合がある。この保留枠は、アイコン表示領域に表示された領域アイコンとも見ることができる。第１ＵＩ部２８０には、その左側に変動アイコン表示領域が設けられており、その変動アイコン表示領域には、台座ｈ０ｓが配置されている。変動アイコンｈ０は、その台座ｈ０ｓに載置された態様で表示可能とされており、変動アイコンｈ０が表示されている場合には図柄変動表示中であることを報知している。なお、図柄確定表示中の場合には、変動アイコンｈ０が表示されない。また、変動アイコンｈ０の右側には、殿様のキャラクタからなるナビキャラクタＹＭが表示されている。ナビキャラクタＹＭは、通常時には常時表示されているキャラクタであり、遊技の進行に応じて表示態様を変化させることにより、例えば、予告表示を行ったり、先読み予告表示を行ったりする。第２ＵＩ部２８１には、４つの保留アイコンが表示可能に４つのステージ（第１ステージｈｓ１〜第４ステージｈｓ４）が配置された保留アイコン表示領域が形成されている。なお、保留アイコンのステージｈｓ１〜ｈｓ４よりも、変動アイコンｈ０の台座ｈｓ０の方が高くなっている。また、ナビキャラクタＹＭは、常時表示されていなくてもよく、ナビキャラクタＹＭを用いた特定の予告や演出（例えば、先読み予告、当該図柄変動表示における予告、図柄変動表示の保留がＮ個貯まったときに表示される演出等）の際に表示したり、ユーザ設定によりナビキャラクタＹＭが表示されるように設定された際に表示されてもよい。図６７（ａ）では、特図１の変動表示が４つ保留されているので、保留アイコン表示領域には、４つの保留アイコンｈ１１，ｈ１２，ｈ１３，ｈ１４が表示されている。なお、変動アイコンｈ０及び４つの保留アイコンｈ１１〜ｈ１４は、いずれもデフォルトの表示態様（例えば、丸形の無模様かつ白色の表示態様）で表示されているが、遊技の進行に応じて表示態様が変化する場合がある。これにより、予告表示や先読み予告表示を行うことができるようになっている。
【０８０９】
変動アイコンは、保留が消化されて特図変動遊技が開始された後に表示される、当該特図変動遊技に対応するアイコン、言い換えれば、実行中の図柄変動表示に関するアイコンである。すなわち、保留アイコンが、その保留アイコンに対応した特図変動遊技の開始と同時に変動アイコンになる。より厳密には、始動入賞が最も古い第一の保留アイコンが保留アイコン表示領域から変動アイコン表示領域に移動する場合、移動中のアイコンを変動アイコンと称したり、変動アイコンが移動すると表現してもよい。あるいは、変動アイコン表示領域への移動が完了した後のアイコンを変動アイコンと称してもよい。この変動アイコンは、保留アイコンとは異なる表示サイズ（保留アイコンよりも大きい表示サイズあるいは小さい表示サイズ）で表示される。これにより、変動アイコンと保留アイコンとの識別が容易になる場合があるが、同じサイズであってもよい。また、変動アイコンは、保留アイコンの表示態様と関連した表示態様からなる場合がある。変動アイコンは、その表示態様によって当該変動の当否についての予告（当該変動予告）が可能であり、基本的には当該変動の当否結果が報知されるタイミングで消去される。したがって、変動アイコンは、保留に関するアイコンと見ることができ、特図変動遊技の当否結果の報知を保留しているという意味では保留アイコンの一種と考えることもできる。なお、消去タイミングは、当該変動の当否結果が報知されるタイミングよりも前のタイミングであってもよいし、同じタイミングであってもよいし、後のタイミングであってもよい。なお、変動アイコンｈ０は、表示されなくてもよい。
【０８１０】
また、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の中央には、第１装飾図柄（第３図柄）が「装飾４−装飾１−装飾７」の装飾図柄の組合せで停止表示されている。そして、装飾図柄表示装置２０８の表示画面の左上隅部には、第１装飾図柄よりも小さい第２装飾図柄（第５図柄）が「装飾４−装飾１−装飾７」の装飾図柄の組合せで停止表示されている。なお、装飾図柄表示装置２０８に第２装飾図柄が表示されず、第１装飾図柄のみが表示されていてもよい。また、第２装飾図柄が装飾図柄表示装置２０８に表示されず、他の演出用表示装置（例えば、７セグやＬＥＤやドットマトリクス表示装置等）によって表示されてもよい。なお、本実施形態では、第２装飾図柄における装飾図柄の組合せが、第１装飾図柄における装飾図柄の組合せと一致しているが、第１装飾図柄における装飾図柄の組合せと第２装飾図柄における装飾図柄の組合せの一部（１又は２の装飾図柄が一致）又は全てが不一致であってもよい。さらに、装飾図柄表示装置２０８の表示画面の右上隅部には、特図１及び特図２の第２保留数表示（ここでは「４」と「０」）が表示されている。なお、特図１及び特図２の第２保留数表示が装飾図柄表示装置２０８に表示されなくてもよい。また、特図１及び特図２の第２保留数表示が装飾図柄表示装置２０８に表示されず、他の演出用表示装置（例えば、７セグやＬＥＤやドットマトリクス表示装置等）によって表示されてもよい。なお、第２保留数表示は、特図１及び特図２のうちの一方の特図のみの保留数を表示してもよく、特図１及び特図２の両方の保留数を表示してもよい。
【０８１１】
また、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に背景表示が表示されており、演出や遊技状態（通常遊技状態、確変状態、隠れ確変状態、時短状態等）に対応した背景表示が表示される。なお、演出に対応する背景表示は、ユーザーによって設定可能なモードに対応する背景表示、当該図柄変動表示における予告又は先読み予告として行われる背景表示、当否判定結果に関わらない背景表示を示す。また、背景表示は、ある遊技状態（通常遊技状態、確変状態、隠れ確変状態、時短状態のうちのいずれか１つ又は２以上）において、複数種類表示される場合があってもよい。この場合において、法則性をもって変化してもよいし（例えば、背景表示Ａ→背景表示Ｂ→背景表示Ｃ→背景表示Ａ→・・・といったように順番に変化する等。ここで、法則性が崩れた場合は、大当り確定の予告（プレミア予告）となるようにしてもよい。）、順番は関係なくランダムに変化してもよい。
【０８１２】
また、装飾図柄表示装置２０８の下方には、演出可動体の一つである家紋役物２２４Ｅが配置されており、演出内容に応じて、上下方向に移動したり、回転することができるように構成されている。なお、図６７（ａ）に示す例では、家紋役物２２４Ｅは、初期位置に位置している。家紋役物２２４Ｅの初期位置は、装飾図柄表示装置２０８よりも下方となっているが、適宜の位置に設定することができる。また、家紋役物２２４Ｅには、内部にフルカラーＬＥＤ等の発光手段が内蔵されており、演出内容に応じて様々な発光態様で発光することができる。
【０８１３】
また、装飾図柄表示装置２０８の左右両側には、演出可動体の一つである、「大」の文字が施された第１大盤振舞役物２２４Ｇａ、「盤」の文字が施された第２大盤振舞役物２２４Ｇｂ、「振」の文字が施された第３大盤振舞役物２２４Ｇｃ及び「舞」の文字が施された第４大盤振舞役物２２４Ｇｄが配置されている。これらの第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄは、それぞれ、中心を軸として回転することができるとともに、装飾図柄表示装置２０８の中央に向かって移動することができるようになっている。このとき、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄは、装飾図柄表示装置２０８の前面側に位置しており、装飾図柄表示装置２０８の前面側にオーバーラップ可能とされている。また、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄには、内部にフルカラーＬＥＤ等の発光手段が内蔵されており、演出内容に応じて様々な発光態様で発光することができる。
【０８１４】
また、装飾図柄表示装置２０８の上方には、演出可動体の一つである千両箱役物２２４Ｈが配置されており、演出内容に応じて、上下方向に移動することができるように構成されている。千両箱役物２２４Ｈは、装飾図柄表示装置２０８よりも前側に配置されており、装飾図柄表示装置２０８の前面側にオーバーラップ可能とされている。また、千両箱役物２２４Ｈには、内部にフルカラーＬＥＤ等の発光手段が内蔵されており、演出内容に応じて様々な発光態様で発光することができる。
【０８１５】
これら、装飾図柄表示装置２０８、家紋役物２２４Ｅ、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄ及び千両箱役物２２４Ｈの前面側には、透明の導光板ＩＬが配置されており、遊技者は導光板を介して装飾図柄表示装置２０８の表示状態や各演出可動体の動作を視認可能とされている。導光板ＩＬは、透過領域に所定のレンズカットが施されている。導光板ＩＬの側端部近傍の適宜位置にはＬＥＤ等の発光体が設けられ、発光体からの光がレンズカット部分で前方に向けて反射することにより、透過領域が所定の模様で発光しているように見せることができるように構成されている。図６７（ａ）に示される実施形態では、導光板ＩＬには所定のエフェクト画像を模した模様のレンズカットが施されている。なお、導光板ＩＬは光を照射する分の厚みよりも光を遊技者側に向けて屈折させる領域の部分の厚みのほうが薄いように構成されている。そのため、装飾図柄表示装置２０８の表示状態が視認しやすくなる場合がある。また、導光板ＩＬが可動するものであってもよい。
【０８１６】
また、本実施形態では、装飾図柄表示装置２０８の右側下方に、第４図柄表示装置２８４が設けられている。第４図柄表示装置２８４は、例えば、ＬＥＤの発光態様により第４図柄の表示結果を表示することが可能となっている。なお、第４図柄表示装置２８４をＬＣＤやＥＬ等の画像表示装置によって構成されてもよい。第４図柄表示装置２８４は、第１副制御部４００により駆動制御される。特図の図柄停止中には、ＬＥＤが点灯表示されるが、特図の図柄変動中には、点滅表示あるいは消灯される。なお、第４図柄の表示態様や点灯態様や点滅態様を変化させることで、先読み予告を行ってもよい。なお、第４図柄は、図柄変動中に点灯表示し、図柄停止中に消灯表示されるようにしてもよい。
【０８１７】
図６７（ｂ）に示す演出装置２０６では、装飾図柄表示装置を３つ横列に並べて配置されている。すなわち、３つの装飾図柄表示装置のうちの中央に配置される第１装飾図柄表示装置２０８Ｌと、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの左側に配置される第２装飾図柄表示装置２０８Ｍと、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの右側に配置される第３装飾図柄表示装置２０８Ｎとにより表示が行われている。なお、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌは、メイン表示装置という場合があり、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎは、サブ表示装置という場合があり、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎは、幅方向の長さが第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの略半分の長さよりも短く、また、表示領域については、高さがわずかに短い。また、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍは、その右端辺部分が第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの左端辺部分の前面側に重なっており、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎは、その左端辺部分が第１装飾図柄表示装置２０８Ｎの右端辺部分の前面側に重なっている。さらに、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎは、それぞれ第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの表示面に沿って、互いに近接する方向にスライド移動可能に構成されている。さらに、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎは、互いに最も近接した状態となった場合に、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの表示面に沿って一体的に回転することができるように構成されている。また、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎは、それぞれ第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの表示面に沿って、上下方向にスライド移動することもできるように構成されている。なお、上述した第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎの演出動作は、全て行うことができるように構成されていなくてもよく、いずれか１つ又は２以上の動作を行うことができるように構成されていてもよい。また、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎのうちの一方又は両方は、演出動作を行わなくてもよい（すなわち、固定されていてもよい）。また、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍが行うことができる演出動作と第３装飾図柄表示装置２０８Ｎが行うことができる演出動作が異なってもよく、例えば、行うことができる演出動作の数が異なっていたり、行うことができる演出動作自体が異なってもよい。具体的には、例えば、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍは、右方向への移動及び回転が可能であり、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎは、上下方向への移動が可能であるようにしてもよい。また、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌも演出動作が行うことができるように構成されてもよい。具体的には、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌが演出動作するとともに、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎのうちのいずれか一方又は両方が動作してもよいし、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌのみが動作してもよい。また、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌ、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎの各名称は、各表示装置について装飾図柄が必ずしも変動表示するものではなく、便宜的に名称付けたものであり、表示装置の解釈を狭小するものではないことを念のためここに付言する。また、これらの装飾図柄表示装置（第１装飾図柄表示装置２０８Ｌ、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎ）をまとめたものを演出表示手段とし、演出表示手段は、装飾図柄の変動表示を行ったり、複数種類の演出表示を行ったりするということもできる。第１装飾図柄表示装置２０８Ｌは、その外周部分の前面側が演出装置２０６を構成する装飾部材によって覆われており、一部が視認できないように構成されている。なお、装飾部材が透明によって構成され、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの外周部分も視認可能に構成されてもよい。また、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの外周部分が覆われていないようにしてもよい。また、第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、普図表示装置２１０、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０及び普図保留ランプ２１６については、図示を省略している。
【０８１８】
第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、表示画面の下部の右側に第１ユーザーインタフェイス（ＵＩ）部２８０が配置され、その左側に第２ＵＩ部２８１が配置されている。以下、第１ＵＩ部２８０と第２ＵＩ部２８１を合わせたものを保留枠と称する場合がある。この保留枠は、アイコン表示領域に表示された領域アイコンとも見ることができる。第１ＵＩ部２８０には、その左側に変動アイコンｈ０が台座ｈｓ０に載置された態様で表示されており、図柄変動表示中であることを報知している。また、変動アイコンｈ０の右側には、殿様のキャラクタからなるナビキャラクタＹＭが表示されている。第２ＵＩ部２８１には、４つの保留アイコンが表示可能に４つのステージ（第１ステージｈｓ１〜第４ステージｈｓ４）が配置された保留アイコン表示領域が形成されている。なお、保留アイコンのステージｈｓ１〜ｈｓ４よりも、変動アイコンｈ０の台座ｈｓ０の方が高くなっている。図６７（ｂ）では、特図１の変動表示が４つ保留されているので、保留アイコン表示領域には、４つの保留アイコンｈ１１，ｈ１２，ｈ１３，ｈ１４が表示されている。図６７（ｂ）では、変動アイコンｈ０及び４つの保留アイコンｈ１１〜ｈ１４は、いずれもデフォルトの表示態様（例えば、丸形の無模様かつ白色の表示態様）で表示されているが、遊技の進行に応じて、表示態様が変化する場合がある。これにより、予告表示や先読み予告表示を行うことができるようになっている。
【０８１９】
また、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの表示画面の中央には、第１装飾図柄（第３図柄）が「装飾４−装飾１−装飾７」の装飾図柄の組合せで停止表示されている。そして、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの表示画面の左上隅部には、第１装飾図柄よりも小さい第２装飾図柄（第５図柄）が「装飾４−装飾１−装飾７」の装飾図柄の組合せで停止表示されている。なお、本実施形態では、第２装飾図柄が第１装飾図柄と同じ装飾図柄表示装置に表示されているが、異なる装飾図柄表示装置に表示されてもよい。また、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに第２装飾図柄が表示されず、第１装飾図柄のみが表示されていてもよい。また、第２装飾図柄が第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに表示されず、他の演出用表示装置（例えば、７セグやＬＥＤやドットマトリクス表示装置等）によって表示されてもよい。なお、本実施形態では、第２装飾図柄における装飾図柄の組合せが、第１装飾図柄における装飾図柄の組合せと一致しているが、第１装飾図柄における装飾図柄の組合せと第２装飾図柄における装飾図柄の組合せの一部（１又は２の装飾図柄が一致）又は全てが不一致であってもよい。さらに、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの表示画面の右上隅部には、特図１及び特図２の第２保留数表示が表示されている。なお、本実施形態では、第２保留数表示が保留アイコン表示領域と同じ装飾図柄表示装置に表示されているが、異なる装飾図柄表示装置に表示されてもよい。また、第２保留数表示を特図１と特図２とで異なる装飾図柄表示装置に分けて表示してもよい。また、特図１及び特図２の第２保留数表示が第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに表示されなくてもよい。また、特図１及び特図２の第２保留数表示が第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに表示されず、他の演出用表示装置（例えば、７セグやＬＥＤやドットマトリクス表示装置等）によって表示されてもよい。なお、第２保留数表示は、特図１及び特図２のうちの一方の特図のみの保留数を表示してもよく、特図１及び特図２の両方の保留数を表示してもよい。
【０８２０】
第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎでは、それぞれ背景表示が第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに表示されている背景表示につながるように表示されている。この背景表示は、例えば、演出や遊技状態（通常遊技状態、確変状態、隠れ確変状態、時短状態等）に対応した背景表示が表示される。なお、演出に対応する背景表示は、ユーザーによって設定可能なモードに対応する背景表示、当該図柄変動表示における予告又は先読み予告として行われる背景表示、当否判定結果に関わらない背景表示を示す。また、背景表示は、ある遊技状態（通常遊技状態、確変状態、隠れ確変状態、時短状態のうちのいずれか１つ又は２以上）において、複数種類表示される場合があってもよい。この場合において、法則性をもって変化してもよいし（例えば、背景表示Ａ→背景表示Ｂ→背景表示Ｃ→背景表示Ａ→・・・といったように順番に変化する等。ここで、法則性が崩れた場合は、大当り確定の予告（プレミア予告）となるようにしてもよい。）、順番は関係なくランダムに変化してもよい。なお、本実施形態では、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎには、それぞれ外周にフレーム（ベゼル）が設けられているが、フレームレスの形態であってもよい。また、フレームに装飾部材やＬＥＤが設けられてもよい。
【０８２１】
また、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの下方には、上述した家紋役物２２４Ｅが配置されており、演出内容に応じて、上下方向に移動したり、回転することができるように構成されている。なお、図６７（ｂ）に示す例では、家紋役物２２４Ｅは、初期位置に位置しているが、図６７（ｂ）に示される家紋役物２２４Ｅの初期位置は、家紋役物２２４Ｅの上端部分が第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの下端部分にわずかにオーバーラップする位置となっているが、適宜の位置に設定することができる。
【０８２２】
また、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの上方には、上述した千両箱役物２２４Ｈが配置されており、演出内容に応じて、上下方向に移動することができるように構成されている。千両箱役物２２４Ｈは、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌ、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎよりも前側に配置されており、これらの装飾図柄表示装置の前面側にオーバーラップ可能とされている。
【０８２３】
これら、装飾図柄表示装置、家紋役物２２４Ｅ及び千両箱役物２２４Ｈの前面側には、上述した導光板ＩＬが配置されており、遊技者は導光板を介して各装飾図柄表示装置の表示状態や各演出可動体の動作を視認可能とされている。
【０８２４】
また、図６７（ｂ）では、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎの下方に、第４図柄表示装置２８４が設けられている。
【０８２５】
次に、図６７（ａ）あるいは同図（ｂ）に示される演出装置２０６を用いた演出例について、図６８を参照しながら説明する。ここで、図６８は、本実施形態において適用可能な演出例について説明する図である。
【０８２６】
図６８（Ａ１）〜同図（Ａ２）では、図６７（ａ）に示される演出装置２０６における演出可動体の動作態様が示されている。すなわち、図６８（Ａ１）に示される状態から、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄ及び千両箱役物２２４Ｈが動作すると、図６８（Ａ２）に示される態様となる。具体的には、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄは、最初に「大」、「盤」、「振」、「舞」の各文字が正面に向く位置となるまでそれぞれ回転し、その後、装飾図柄表示装置２０８の中央に向かって水平方向に移動する。また、千両箱役物２２４Ｈは、初期位置から装飾図柄表示装置２０８の略中央でオーバーラップする位置まで移動する。ここで、千両箱役物２２４Ｈは、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの前面側に配置され、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄが千両箱役物２２４Ｈにオーバーラップされていない状態である場合に比べ、視認困難とされている。なお、千両箱役物２２４Ｈが第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの前面側にオーバーラップしないように構成されてもよい。また、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄが千両箱役物２２４Ｈの前面側に配置され、千両箱役物２２４Ｈにオーバーラップするように構成されてもよい。
【０８２７】
図６８（Ｂ１）では、図６７（ａ）に示される演出装置２０６において、導光板ＩＬの発光が行われ、導光板ＩＬ上に所定のエフェクト画像を模した模様が視認容易な態様で現されている様子が示されている。ここで、導光板ＩＬの発光中は、装飾図柄表示装置２０８のバックライトや各種ランプの輝度を低下させる等して、導光板ＩＬ上に現れた模様をより視認しやすくするようにしてもよい。
【０８２８】
図６８（Ｃ１）〜同図（Ｃ４）では、図６７（ａ）に示される演出装置２０６における演出可動体の動作態様が示されている。ここで、図６８（Ｃ１）〜同図（Ｃ４）に示される例では、家紋役物２２４Ｅに換えて、演出可動体としてのＰＯＶ（Ｐｅｒｓｉｓｔｅｎｃｅ  Ｏｆ  Ｖｉｓｉｏｎ）ディスプレイ２２４Ｉが設けられている。ＰＯＶディスプレイ２２４Ｉは、バーサライタとも称され、上下方向に移動可能であって、装飾図柄表示装置２０８の前面側にオーバーラップ可能に構成されている。ＰＯＶディスプレイ２２４Ｉの初期位置は、装飾図柄表示装置２０８の下方とされているが、任意の位置に設定することができる。ＰＯＶディスプレイ２８０は、昇降アームと、その昇降アームの先端部に回転自在に取り付けられたＬＥＤアレイとを有する。昇降アームは、例えば、ラック・アンド・ピニオン等の公知の機構によって、昇降動作を行うことができる。ＬＥＤアレイには、複数のＬＥＤが一列に配置されており、水平方向に延在する姿勢がＬＥＤアレイの初期姿勢となっている。なお、ＬＥＤアレイに設けられるＬＥＤは、フルカラーＬＥＤであってもよいし、単色のＬＥＤであってもよい。昇降アームの先端部には、モータが内蔵されており、ＬＥＤアレイは、延在方向の中央部で、そのモータの回転軸に連結されている。第１副制御部４００（あるいは、第２副制御部５００）は、回転するＬＥＤアレイに配置された複数のＬＥＤにつき、１つ１つの点灯制御を、演出データの一種であるバーサデータに基づいて行う。このようにすることで、ＬＥＤアレイの回転中に複数のＬＥＤの発光態様が変化し、遊技者に残像が視認される。すなわち、各ＬＥＤの回転軌跡に光の残像が生じ、絵柄が表される。また、ＰＯＶディスプレイ２２４Ｉは、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄ及び千両箱役物２２４Ｈよりも前面側に配置されているが、これらの演出可動体の前後関係は、適宜に設定することができる。
【０８２９】
図６８（Ｃ１）では、ＰＯＶディスプレイ２２４Ｉが初期位置でＬＥＤアレイが初期姿勢とされている状態が示されている。
【０８３０】
図６８（Ｃ２）では、ＰＯＶディスプレイ２２４Ｉが、昇降アームによりＬＥＤアレイを上昇させ、装飾図柄表示装置２０８の略中央の前面側にＬＥＤアレイがオーバーラップしている様子が示されている。そのため、装飾図柄表示装置２０８は、ＰＯＶディスプレイ２２４Ｉがオーバーラップしていない状態である場合と比べて、表示画面が視認困難とされている。
【０８３１】
図６８（Ｃ３）では、ＰＯＶディスプレイ２２４ＩのＬＥＤアレイが回転を開始した様子が示されている。ＬＥＤアレイは、低速から高速へと回転を加速している。なお、ＬＥＤアレイに設けられた複数のＬＥＤは、ＬＥＤアレイが回転を開始した時点で、点灯や点滅を開始してもよいし、一定の回転速度に到達した後に点灯や点滅を開始してもよい。また、ＬＥＤアレイの回転領域は、変動アイコンｈ０、保留アイコンｈ１１〜ｈ１４、第１装飾図柄にオーバーラップしており、ＬＥＤアレイの回転中は、これらが視認困難とされている。
【０８３２】
図６８（Ｃ４）では、ＰＯＶディスプレイ２２４ＩのＬＥＤアレイが定速回転とされ、「熱」の文字が表示され、予告表示あるいは先読み予告表示が行われている様子が示されている。なお、ＰＯＶディスプレイ２２４Ｉによって表示される画像は、上述したものに限らず、例えば、キャラクタ画像や、装飾図柄や、背景画像等であってもよい。また、ＰＯＶディスプレイ２２４Ｉによって画像が表示されている間、装飾図柄表示装置２０８のバックライトや各種ランプの発光輝度を低下して、ＰＯＶディスプレイ２２４Ｉによって表示された画像の視認性を向上させるようにしてもよい。また、ＰＯＶディスプレイ２２４Ｉによって画像が表示されている間、装飾図柄表示装置２０８を暗転表示とするようにしてもよい。
【０８３３】
図６８（Ｄ１）では、図６７（ｂ）に示される演出装置２０６において、導光板ＩＬの発光が行われ、導光板ＩＬ上に所定のエフェクト画像を模した模様が視認容易な態様で現されている様子が示されている。ここで、導光板ＩＬの発光中は、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌ、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎのバックライトや各種ランプの輝度を低下させる等して、導光板ＩＬ上に現れた模様をより視認しやすくするようにしてもよい。
【０８３４】
図６８（Ｅ１）〜同図（Ｅ２）では、図６７（ｂ）に示される演出装置２０６において、家紋役物２２４Ｅが動作している様子が示されている。具体的には、図６８（Ｅ１）に示すように、家紋役物２２４Ｅが、初期位置から上昇した位置まで移動して、変動アイコンｈ０、保留アイコンｈ１１〜ｈ１４及びナビキャラクタＹＭにオーバーラップし、変動アイコンｈ０、保留アイコンｈ１１〜ｈ１４及びナビキャラクタＹＭの少なくとも一部がオーバーラップしていない場合よりも視認困難とされている。その後、図６８（Ｅ２）に示すように、家紋役物２２４Ｅは、時計方向（ＣＷ方向）に回転している。なお、家紋役物２２４Ｅは、初期位置において回転してもよい。また、家紋役物２２４Ｅが、回転とともに、あるいは、回転に換えて、振動するようにしてもよい。また、上昇のみ行い、回転及び振動を行わないようにしてもよい。なお、図６７（ａ）に示される演出装置２０６にも適用可能である。
【０８３５】
図６８（Ｆ１）では、図６７（ｂ）に示される演出装置２０６において、千両箱役物２２４Ｈが動作している様子が示されている。具体的には、千両箱役物２２４Ｈが初期位置から、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの略中央の前面側にオーバーラップする位置に移動している様子が示されている。図６８（Ｆ１）に示すタイミングでは、第１装飾図柄が千両箱役物２２４Ｈがオーバーラップされていることにより、オーバーラップされていない状態である場合よりも視認困難とされている。この演出例では、千両箱役物２２４Ｈが動作する場合には、千両箱役物２２４Ｈと家紋役物２２４Ｅとが干渉しないように、家紋役物２２４Ｅを動作しないようにしている。なお、千両箱役物２２４Ｈと家紋役物２２４Ｅの両方が動作している状態となる場合があってもよい。また、千両箱役物２２４Ｈが動作する場合には、家紋役物２２４Ｅをさらに下方に移動させる退避動作が行われるようにしてもよい。
【０８３６】
図６８（Ｇ１）では、図６７（ｂ）に示される演出装置２０６において、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍが下方にスライド移動し、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎが上方にスライド移動している様子が示されている。このとき、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎに表示されている背景画像は、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに表示されている背景画像に連続するように、スライド移動に合わせてスクロール表示がなされている。すなわち、背景画像について、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎがスライド移動する前に表示されていなかった領域が、スライド移動することにより視認され得るように構成されている。換言すれば、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎが移動することにより見える画像があるということができる。これにより、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎが移動しても、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌ、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎが一体となった表示を行うことができる。なお、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍが上方にスライド移動し、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎが下方にスライド移動してもよいし、第２装飾図柄表示尾装置２０８Ｍが上方にスライド移動し、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎが上方にスライド移動してもよいし、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍが下方にスライド移動し、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎが下方にスライド移動してもよい。
【０８３７】
図６８（Ｈ１）では、図６７（ｂ）に示される演出装置２０６において、第１装飾図柄が拡大して、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌ、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎに跨って表示されている様子が示されている。すなわち、拡大した第１装飾図柄の左図柄が第２装飾図柄表示装置２０８Ｍと第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに跨って表示され、拡大した第１装飾図柄の右図柄が第１装飾図柄表示装置２０８Ｌと第３装飾図柄表示装置２０８Ｎに跨って表示されている。このとき、第２装飾図柄は、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌにのみ表示され、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎに跨って表示されていない。また、変動アイコンｈ０や保留アイコンｈ１１〜ｈ１４も第１装飾図柄表示装置２０８Ｌにのみ表示され、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍや第３装飾図柄表示装置２０８Ｎには跨っていない。なお、拡大した第１装飾図柄が２つの表示装置に跨って表示しなくてもよく、例えば、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍにのみ拡大した左図柄が表示され、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌにのみ拡大した中図柄が表示され、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎにのみ拡大した右図柄が表示されてもよい。また、変動アイコンｈ０や保留アイコンｈ１１〜ｈ１４、第２装飾図柄が複数の表示装置に跨って表示されてもよい。
【０８３８】
図６８（Ｉ１）〜同図（Ｉ２）では、図６７（ｂ）に示される演出装置２０６における演出可動体の動作態様が示されている。ここで、図６８（Ｉ１）〜同図（Ｉ２）に示される例では、家紋役物２２４Ｅに換えて、上述したＰＯＶディスプレイ２２４Ｉが設けられている。なお、図６８（Ｉ１）に示されるタイミングでは、ＰＯＶディスプレイ２２４Ｉが初期位置でＬＥＤアレイが初期姿勢とされている状態が示されている。
【０８３９】
図６８（Ｉ２）では、ＰＯＶディスプレイ２２４Ｉが、初期位置から第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの略中央の前面側にＬＥＤアレイがオーバーラップする位置まで移動した後、ＬＥＤアレイが回転し、一定の回転速度に到達して定速回転とされ、「熱」の文字が表示されている様子が示されている。
【０８４０】
図６８（Ｊ１）では、図６７（ｂ）に示される演出装置２０６において、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍに表示されていた背景表示を第１ＵＩ部２８０における表示に変更し、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎに表示されていた背景表示を第２ＵＩ部２８１における表示に変更されている様子が示されている。すなわち、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍには、ナビキャラクタＹＭ及び変動アイコンｈ０が表示されており、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎには、保留アイコンｈ１１〜ｈ１４が表示されている。つまり、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎが、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌとは別の表示が行われている様子が示されている。
【０８４１】
図６８（Ｋ１）〜同図（Ｋ４）では、図６７（ｂ）に示される演出装置２０６における演出可動体の動作態様が示されている。なお、図６８（Ｋ１）〜同図（Ｋ４）に示す例では、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの外周が装飾部材に重なっておらず、当該領域に表示される画像についても視認可能に構成されている。このとき、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの左右両側が、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎによって一部がオーバーラップされている。
【０８４２】
図６８（Ｋ１）では、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎが初期位置となっている様子が示されている。
【０８４３】
図６８（Ｋ２）では、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｍが、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの表示面に沿って互いに近接する位置までスライド移動している様子が示されている。このとき、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎの表示は、スライド移動に沿って、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの表示画面に連続するように、スライド移動に合わせてスクロール表示がなされている。その結果、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに表示されていた第１装飾図柄が、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎに表示される。すなわち、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎは、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌにおいて表示されている画像であって、オーバーラップしている部分の画像をスライド移動に合わせてスクロール表示することにより、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌ、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎで一体感のある表示を行うことができる。なお、図６８（Ｋ２）に示すように、家紋役物２２４Ｅは、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎに干渉しないように、初期位置から下方に移動して退避位置となっている。ここで、図６８（Ｋ２’）に示すように、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎにおける表示をスクロールさせずスライド移動させるようにしてもよい。また、家紋役物２２４Ｅは、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎの動作が行われているときに、初期位置で回転してもよいし、振動してもよいし、回転しながら振動してもよい。
【０８４４】
図６８（Ｋ３）〜同図（Ｋ４）では、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍと第３装飾図柄表示装置２０８Ｎとが近接した状態で、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの表示面に沿って反時計方向（ＣＣＷ方向）に一体となって回転している様子が示されている。図６８（Ｋ４）では、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎが９０度回転した様子が示されている。このとき、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎにそれぞれ表示されている画像が第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに整合するように、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎの回転軸を中心として第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎの回転方向とは反対方向に回転する表示が行われる。これにより、遊技者が、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎは回転しているが、表示されている画像は回転していないように見える場合がある。
【０８４５】
図６８（Ｌ１）では、図６７（ａ）に示される演出装置２０６の変形例を示している。すなわち、図６８（Ｌ１）に示す例では、家紋役物２２４Ｅに換えて、サブ表示装置２０８Ｓが装飾図柄表示装置２０８の下方に配置され、サブ表示装置２０８Ｓの上端部分が装飾図柄表示装置２０８の下端部分の少なくとも一部にオーバーラップしている。サブ表示装置２０８Ｓでは、上述した第１ＵＩ部２８０及び第２ＵＩ部２８１（保留枠）におけるそれぞれの表示が表示されている。すなわち、サブ表示装置２０８Ｓでは、変動アイコンｈ０と保留アイコンｈ１１〜ｈ１４が表示されるとともに、ナビキャラクタＹＭも表示されている。また、サブ表示装置２０８Ｓにおける表示は、装飾図柄表示装置２０８における表示とは別の表示が行われている。また、装飾図柄表示装置２０８の下方右側には、サボハニのキャラクタＳＢＨが右側から左側に向かって歩いている様子が示されているが、一部がサブ表示装置２０８Ｓにオーバーラップされており、サブ表示装置２０８Ｓにオーバーラップされていない状態である場合よりも視認困難とされている。なお、図６８（Ｌ１’）に示すように、表示画像（背景画像やサボハニのキャラクタＳＢＨ等）を装飾図柄表示装置２０８とサブ表示装置２０８Ｓに跨って表示するようにしてもよい。
【０８４６】
図６８（Ｍ１）では、サブ表示装置２０８Ｓ及び第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの動作態様が示されている。すなわち、サブ表示装置２０８Ｓは、初期位置から装飾図柄表示装置２０８の略中央の前面側となる位置に移動して、装飾図柄表示装置２０８の表示画面の少なくとも一部をオーバーラップしており、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄは、「大」、「盤」、「振」、「舞」の各文字が正面となる位置までそれぞれ回転した後、装飾図柄表示装置２０８の略中央の前面側となる位置まで移動したサブ表示装置２０８Ｓの左右両端の近傍となる位置まで移動している。このとき、サブ表示装置２０８Ｓでは、カットイン表示が行われ、装飾図柄表示装置２０８では、所定のエフェクト画像が表示されており、所定の予告演出あるいは先読み予告演出が行われている様子が示されている。
【０８４７】
次に、本実施形態に係るパチンコ機１００において実行される演出の具体例について、図６９〜図７２を参照しながら説明する。ここで、図６９は、本実施形態のパチンコ機の装飾図柄表示装置２０８を中心とした演出の一例を段階的に示す図であり、図７０は、図６９に示す演出の一例の続きを段階的に示す図であり、図７１は、図７０に示す演出の一例の続きを段階的に示す図であり、図７２は、図７１に示す演出の別の例について段階的に示す図である。
【０８４８】
図６９には、装飾図柄表示装置２０８、第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、普通図柄表示装置２１０、特図１保留ランプ２１８、特図２保留ランプ２２０、普図保留ランプ２１６及び第４図柄表示装置２８４が示されている。なお、以下では、図６７（ａ）に示される演出装置２０６を適用して説明するが、図６７（ｂ）に示される演出装置２０６を適用することも可能である。また、以下では、家紋役物２２４Ｅ、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄ、千両箱役物２２４Ｈ及び導光板ＩＬについては、図示を省略している。
【０８４９】
図６９（１）に示す装飾図柄表示装置２０８には、「装飾４−装飾１−装飾７」の装飾図柄の組み合わせが停止表示されている。なお、ここでの背景は非表示であるが、例えば、図６７（ａ）に示すようなデフォルトの背景画像（海岸の背景画像）が表示されている。以下の説明においても、背景が非表示の場合には、特に断らない限り、デフォルトの背景画像が表示されている。なお、デフォルトの背景画像とは異なる様々な背景画像（例えば、モードに応じた背景画像等）を表示してもよい。また、装飾図柄表示装置２０８の表示画面の右上隅部には第２保留数表示が表示され、左上隅部には第２装飾図柄が表示されている。第２装飾図柄も第１装飾図柄の停止表示に合わせて、「装飾４−装飾１−装飾７」の装飾図柄の組合せで停止表示されている。また、装飾図柄表示装置２０８の下方右側に形成された第１ＵＩ部２８０では、ナビキャラクタＹＭが表示されている。なお、図６９（１）に示されるタイミングでは、図柄が停止表示されているため、変動アイコンｈ０は表示されていない。
【０８５０】
さらに、図６９に示す制御状態（遊技状態）は、特図低確率普図低確率状態である。この非電サポ状態における装飾図柄表示装置２０８では、第２ＵＩ部２８１に特図１の保留アイコンが表示される。なお、非電サポ状態における装飾図柄表示装置２０８の所定領域（例えば、表示画面の右端）に、特図２の保留アイコン表示領域が設けられてもよい。
【０８５１】
第２ＵＩ部２８１には、特図１の保留を表す保留アイコンが表示される。特図１の保留数は、特図１保留ランプ２１８の点灯数の他、特図１の保留アイコンの数や第２保留数表示によっても表され、特図２の保留数は、特図２保留ランプ２２０の点灯数の他、特図２の保留アイコンの数や第２保留数表示によっても表されている。すなわち、保留アイコンは、主制御部３００のＲＡＭ３０８に記憶されている始動情報に対応したものである。以下、最も古い始動情報（最も古い入賞）に対応した保留アイコンを第一の保留アイコン、２番目に古い始動情報に対応した保留アイコンを第二の保留アイコン・・・と称する場合がある。第２ＵＩ部２８１では、保留アイコンが横並びに表示され、右側の保留アイコンほど入賞が古い保留アイコンになる。
【０８５２】
図６９（１）には、第２ＵＩ部２８１に２つの特図１の保留アイコンｈ１１，ｈ１２が表示されており、これら２つの特図１の保留アイコンｈ１１，ｈ１２はいずれも、デフォルトの表示態様（丸形の無模様かつ白色の表示態様）で表示されている。すなわち、特図１のデフォルトの保留アイコンは、丸形の保留アイコンである。なお、図６９（１）では、第２ＵＩ部２８１に４つの保留アイコンが表示されることをわかりやすくするために、実際には表示されていない保留アイコンを破線で示してある。また、図６９（１）では、説明を容易にするために、第１ＵＩ部２８０及び第２ＵＩ部２８１を破線で区画して表しているが、実際にはこの破線は表示されない。
【０８５３】
一方、特図２の保留アイコンは一つも表示されていない。これは、上述のごとく、図６９に示す制御状態（遊技状態）は、非電サポ状態（非時短状態）であるため、電チューが開きにくく特図２始動口２３２への入賞が困難な状態であるためである。
【０８５４】
本実施形態のパチンコ機１００では、制御状態（遊技状態）に応じて、特図１と特図２で入賞しやすい方の特図の保留アイコンが表示され、もう一方の特図の保留アイコンが表示されないようにしている。すなわち、制御状態が非電サポ状態である場合には、図６９（１）に示すように、第２ＵＩ部２８１に特図１の保留アイコンが表示され、特図２の保留アイコンは表示されない。一方、制御状態が電サポ状態である場合には、反対に、特図２の保留アイコンが表示され、特図１の保留アイコンは表示されない。なお、非電サポ状態において、特図２の保留アイコンが表示されてもよいし、電サポ状態において、特図１の保留アイコンが表示されてもよい。
【０８５５】
本実施形態では、特図の図柄変動表示の開始は、特図表示装置における変動開始→第４図柄の点滅開始又は消灯→第２装飾図柄の変動開始→保留アイコンの移動アニメーション開始又は消去→装飾図柄の変動開始の順で行われるが、この順番は前後してもよい。
【０８５６】
図６９（２）では、特図１の図柄変動表示が開始され、第１特図表示装置２１２における図柄変動が開始され、さらに第４図柄の消灯までが行われているが、保留アイコンや装飾図柄に変化は未だ生じていない。なお、第１特図表示装置２１２における図柄変動と第４図柄の変動表示とが同時に開始してもよいし、第１特図表示装置２１２における図柄変動が開始した後で第４図柄の変動表示が開始してもよいし、第４図柄の変動表示が開始した後で第１特図表示装置２１２における図柄変動が開始してもよい。
【０８５７】
図６９（３）では、第２保留数表示が２から１に更新され、第２装飾図柄の変動表示が開始している様子が示されている。なお、第２保留数表示の更新表示と第２装飾図柄の変動表示の開始とが同時に行われてもよいし、第２保留数表示の更新表示が行われた後で第２装飾図柄の変動表示が開始してもよいし、第２装飾図柄の変動表示が開始した後で第２保留数表示の更新表示が行われてもよい。
【０８５８】
図６９（４）では、特図１の保留アイコンｈ１１，ｈ１２の移動アニメーションが開始している。ここでの移動（減少）アニメーションは、第一の保留アイコンｈ１１の表示位置にあった保留アイコン（今回の図柄変動の対象保留アイコン）が第１ＵＩ部２８０における変動アイコンの台座ｈｓ０に向けて移動を開始するとともに、第二の保留アイコンｈ１２の表示位置にあった保留アイコンが特図１の第一の保留アイコンｈ１１の表示位置（図６７に示す第１ステージｈｓ１参照）に向けて移動を開始する。この段階では、装飾図柄の変動表示は開始されていない。
【０８５９】
図６９（５）では、移動アニメーションが続き、同図（６）では、変動開始前まで第一の保留アイコンｈ１１であった保留アイコンが変動アイコンの台座ｈｓ０に到達し、変動アイコンｈ０として表示されるとともに、変動開始前まで第二の保留アイコンｈ１２であった保留アイコンが第一の保留アイコンｈ１１の表示位置に到達し、第一の保留アイコンｈ１１として表示され、その後、第１装飾図柄の変動表示が開始される。なお、第１特図表示装置２１２における図柄変動が開始された時点で、それまで第一の保留アイコンｈ１１であった保留アイコンを変動アイコンｈ０として見てもよいし、それまで第二の保留アイコンｈ１２であった保留アイコンを第一の保留アイコンｈ１１として見てもよい。なお、移動アニメーションの終了と第１装飾図柄の変動表示の開始とが同じタイミングであってもよいし、移動アニメーションが終了した後で第１装飾図柄の変動表示が開始されてもよいし、第１装飾図柄の変動表示が開始した後で移動アニメーションが終了してもよい。
【０８６０】
図６９（７）では、第１装飾図柄の変動表示が行われている様子が示されている。
【０８６１】
図６９（８）に示す装飾図柄表示装置２０８では、ナビキャラクタＹＭによるナビキャラ予告が行われている様子が示されていれる。すなわち、装飾図柄表示装置２０８では、ナビキャラ予告が開始すると、ナビキャラクタＹＭの近傍に「好機」の文字が表示された吹き出しが表示され、大当りへの期待感が高いことを報知している。
【０８６２】
その後、図６９（９）に示す装飾図柄表示装置２０８では、ナビキャラ予告が行われている間に、会話予告が開始している様子が示されている。会話予告が開始されると、殿様のキャラクタとともに「チャンス」という文字表示が表示された殿様の会話画像ＣＩ１が表示される。この、殿様の会話画像ＣＩ１の表示は、会話予告の第１段階となっている。また、この殿様の会話画像ＣＩ１は、第１装飾図柄にオーバーラップしており、第１装飾図柄にオーバーラップしていない状態である場合よりも、第１装飾図柄が視認困難とされている。また、ナビキャラ予告では、吹き出しの表示が「好機」の文字表示から「否」の文字表示に変化し、大当りへの期待感がより高まっていることを報知している。なお、殿様の会話画像ＣＩ１が表示されるタイミングと、吹き出しにおける表示が「否」に更新されるタイミングとが同じであってもよいし、殿様の会話画像ＣＩ１が表示された後で吹き出しにおける表示が「否」に更新されてもよいし、吹き出しにおける表示が「否」に更新された後で殿様の会話画像ＣＩ１が表示されてもよい。なお、先に表示された予告（例えば、「好機」）から後に表示された予告（例えば、「激熱」）に昇格する演出（例えば、「否」）が行われない場合があってもよい。また、ナビキャラ予告は、当該図柄変動表示における予告だけではなく、先読み予告や、ある予告が行われることを予告する予告、説明表示（各種予告や遊技状態、パチンコ機１００の演出で登場するキャラクタや演出の舞台等の説明、チュートリアル表示ともいう）等が行われてもよい。
【０８６３】
その後、図６９（１０）に示す装飾図柄表示装置２０８では、会話予告が更新されるとともにナビキャラ予告も更新されている。会話予告では、殿様の会話画像ＣＩ１が縮小表示されて第２装飾図柄の表示位置の下方に表示され、爺のキャラクタとともに操作促進報知画像が表示された爺の会話画像ＣＩ２が表示される。操作促進報知画像は、チャンスボタン１３６を操作有効期間内に押下することを促す画像であり、チャンスボタン１３６を模したボタン画像１３６ａと、上記操作有効期間の残時間を表す残時間表示メータＭＴとによって構成されている。なお、図６９（１０）に示すタイミングでは、操作有効期間は開始されておらず、チャンスボタン１３６が操作されてもこれに応じた表示は行われない。第１装飾図柄は、爺の会話画像ＣＩ２によって隠されてしまっているが、遊技者は、第４図柄表示装置２８４や第２装飾図柄等によって特図が変動中であることを認識することができる場合がある。なお、装飾図柄が隠されないように、装飾図柄の表示位置を爺の会話画像ＣＩ２や殿様の会話画像ＣＩ１とは重ならない位置に移動させるようにしてもよい。また、図６９（１０）に示すように、殿様の会話画像ＣＩ１は、爺の会話画像ＣＩ２によって少なくとも一部がオーバーラップされており、オーバーラップされていない状態である場合よりも、殿様の会話画像ＣＩ１の表示態様が視認困難とされている。また、ナビキャラ予告では、吹き出しの表示が「否」の文字表示から「激熱」の文字表示に変化し、大当りへの期待感が相当程度高いことを報知している。また、この吹き出しの表示は、爺の会話画像ＣＩ２の一部にオーバーラップしている。なお、爺の会話画像ＣＩ２が表示されるタイミングと、吹き出しにおける表示が「激熱」に更新されるタイミングとが同じであってもよいし、爺の会話画像ＣＩ２が表示された後で吹き出しにおける表示が「激熱」に更新されてもよいし、吹き出しにおける表示が「激熱」に更新された後で爺の会話画像ＣＩ２が表示されてもよい。このように、この演出例では、会話予告が行われた場合の方が、会話予告が行われない場合よりも、大当りとなりやすくなっている。また、会話予告が更新される際に殿様の会話画像ＣＩ１が縮小表示されなくてもよく（例えば、図６９（９）と同じ大きさの表示が表示されたまま）、殿様の会話画像ＣＩ１が消去されてもよい。また、後から表示された会話画像が先に表示された会話画像と異なる大きさ（大きい又は小さい）であってもよく、表示されると大当りへの期待度が高い会話予告Ａが、この会話予告Ａよりも大当りへの期待度が低い会話予告Ｂと異なる大きさ（大きい又は小さい）であってもよい。
【０８６４】
その後、図６９（１１）に示すタイミングで操作有効期間が開始される。遊技者は、図６９（１１）に示すタイミング以降にチャンスボタン１３６が操作することにより、操作に応じた演出を見ることができる場合がある。
【０８６５】
図６９（１２）に示す残時間表示メータＭＴは、上記操作有効期間が開始して所定時間が経過したときの表示態様で示されており、その後、図６９（１３）に示すタイミングで、遊技者が、チャンスボタン１３６を押下している様子が示されている。なお、図６９（１２）に示されるタイミングでは、ナビキャラ予告は終了しており、吹き出しの表示が消去されている。チャンスボタン１３６が上記操作有効期間内に押下されると、図６９（１４）に示すように、爺の会話画像ＣＩ２では、操作促進報知画像に換えて「激熱ですぞ」の文字が表示される場合がある。これにより、大当りの信頼度がかなり高いことが報知される。なお、「激熱ですぞ」といった予告の文字表示は、チャンスボタン１３６が操作されたことを条件に表示されるものであってもよいし、チャンスボタン１３６が操作されることなく操作有効期間が経過した場合にも表示されるものであってもよい。
【０８６６】
その後、図６９（１５）に示す装飾図柄表示装置２０８では、殿様の会話画像ＣＩ１及び爺の会話画像ＣＩ２が消去されて会話予告が終了し、第１装飾図柄が視認容易とされている様子が示されている。
【０８６７】
その後、図６９（１６）に示す装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄の左図柄に「装飾７」が停止表示された後、図６９（１７）に示すように、右図柄に「装飾７」が停止表示してリーチ状態が形成される。ここで、第１装飾図柄の各図柄が停止表示する際に、図柄停止表示アニメーションを行い、図柄が停止表示したことを演出するようにしてもよい。
【０８６８】
そして、図６９（１７）〜同図（１９）に示すように、リーチ状態が形成されると、装飾図柄表示装置２０８では、リーチ開始時アニメーションが行われる。この演出例におけるリーチ開始時アニメーションでは、リーチ状態が形成されたときに、左図柄と右図柄を拡大・縮小するアニメーション表示が行われる。なお、リーチ開始時アニメーションの表示態様としては適宜のものを採用することができる。遊技者は、このリーチ開始時アニメーションを見ることにより、リーチ演出が開始されることを認識することができる場合がある。
【０８６９】
リーチ演出が開始されると、図６９（２０）〜同図（２１）に示すように、第１装飾図柄の左図柄と右図柄がそれぞれ左右上方に移動表示され、第１ＵＩ部２８０では、変動アイコンｈ０を残して表示領域の下方にフレームアウトするとともに、第２ＵＩ部２８１に表示されている保留アイコンｈ１１〜ｈ１４（図６９（２０）に示す演出例では、保留アイコンｈ１１）もフレームアウトされる。なお、第１装飾図柄の左図柄と右図柄の移動表示の開始と、第１ＵＩ部２８０及び第２ＵＩ部２８１における各画像のフレームアウト表示の開始とが同じタイミングであってもよいし、第１装飾図柄の左図柄と右図柄の移動表示が開始した後で、第１ＵＩ部２８０及び第２ＵＩ部２８１における各画像のフレームアウト表示が開始してもよいし、第１ＵＩ部２８０及び第２ＵＩ部２８１における各画像のフレームアウト表示が開始した後で、第１装飾図柄の左図柄と右図柄の移動表示が開始してもよい。
【０８７０】
その後、図６９（２２）に示すように、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄが動作し、それぞれ装飾図柄表示装置２０８の前面側でオーバーラップする。第１装飾図柄の左図柄と右図柄は、それぞれ第１大盤振舞役物２２４Ｇａと第２大盤振舞役物２２４Ｇｂによってオーバーラップされ、視認困難とされている。また、第２装飾図柄と第２保留数表示も、それぞれ第１大盤振舞役物２２４Ｇａと第２大盤振舞役物２２４Ｇｂによって少なくとも一部がオーバーラップされ、視認困難とされている。なお、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄのうちの一部のみが動作してもよいし、全部が動作してもよく、例えば、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの動作する数によって信頼度が異なるようにしてもよい。また、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄが動作しない場合があってもよい。
【０８７１】
続いて、図６９（２３）に示すように、導光板ＩＬの発光が行われ、導光板ＩＬ上に所定のエフェクト画像を模した模様が視認容易な態様で現される。なお、導光板ＩＬの発光が行われない場合があってもよい。例えば、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの動作と導光板ＩＬの発光の両方が行われる場合があってもよいし、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの動作のみが行われ、導光板ＩＬの発光が行われない場合があってもよいし、導光板ＩＬの発光のみが行われ、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの動作が行われない場合があってもよいし、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの動作と導光板Ｉｌの発光の両方が行われない場合があってもよい。
【０８７２】
その後、図６９（２４）に示すように、導光板ＩＬの発光が終了した後、図７０（２５）に示すように、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄがそれぞれ初期位置に戻る。なお、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄがそれぞれ初期位置に戻った後で導光板ＩＬの発光が終了するようにしてもよいし、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの初期位置への移動開始と導光板ＩＬの発光の終了とが同時に行われてもよい。ここで、図６９（２２）〜同図（２４）において、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄ及び導光板ＩＬによって行われる一連の演出が行われた方が、一連の演出が行われない場合よりも大当りとなりやすいように構成されてもよい。
【０８７３】
図７０（２６）では、スーパーリーチ（剣豪リーチ）に発展した様子が示されている。図７０（２６）に示す装飾図柄表示装置２０８では、敵役の剣豪の画像が大きく表示され、続く図７０（２７）に示す装飾図柄表示装置２０８では、主人公の殿様と敵役の剣豪との決闘シーンのアニメーションが表示されている。
【０８７４】
その後、図７０（２８）に示す装飾図柄表示装置２０８では、ボタン画像１３６ａと残時間表示メータＭＴが表示され、ボタン演出が開始されている様子が示されている。その後、図７０（２９）に示すタイミングで、チャンスボタン１３６の操作有効期間が開始すると、遊技者によるチャンスボタン１３６の操作を受付可能な状態となる。
【０８７５】
図７０（３０）に示す残時間表示メータＭＴでは、上記操作有効期間が開始されてゲージが減っている様子が示されており、その後、図７０（３１）に示すタイミングで、遊技者が、チャンスボタン１３６を押下している様子が示されている。チャンスボタン１３６が上記操作有効期間内に押下されると、図７０（３２）に示すように、殿様のカットイン画像ＣＩ３が表示され、大当りの信頼度が高いことを報知する予告演出が行われる。殿様のカットイン画像ＣＩ３は、決闘シーンのアニメーション表示にオーバーラップしており、殿様のカットイン画像ＣＩ３が表示されていない場合と比べると視認困難とされている。なお、殿様のカットイン画像Ｃ１３は、チャンスボタン１３６が操作されたことを条件に表示されるものであってもよいし、チャンスボタン１３６が操作されることなく操作有効期間が経過した場合にも表示されるものであってもよい。
【０８７６】
その後、図７０（３３）に示す装飾図柄表示装置２０８では、殿様のカットイン画像ＣＩ３が消去され、決闘シーンのアニメーション表示が継続している様子が示されている。
【０８７７】
その後、図７０（３４）に示す装飾図柄表示装置２０８では、ボタン画像１３６ａと残時間表示メータＭＴが表示され、スーパーリーチに発展してから２回目のボタン演出が開始されている様子が示されている。その後、図７０（３５）に示すタイミングで、チャンスボタン１３６の操作有効期間が開始すると、遊技者によるチャンスボタン１３６の操作を受付可能な状態となる。
【０８７８】
図７０（３６）に示す残時間表示メータＭＴでは、上記操作有効期間が開始されてゲージが減っている様子が示されており、その後、図７０（３７）に示すタイミングで、遊技者が、チャンスボタン１３６を押下している様子が示されている。なお、スーパーリーチに発展してから２回目のボタン演出における操作有効期間がスーパーリーチに発展してから１回目のボタン演出における操作有効期間よりも短くてもよく、この場合、スーパーリーチに発展してから２回目のボタン演出における残時間表示メータＭＴにおけるゲージの減る速度がスーパーリーチに発展してから１回目のボタン演出における残時間表示メータＭＴにおけるゲージの減る速度よりも速くてもよい。また、スーパーリーチに発展してから１回目のボタン演出における操作有効期間がスーパーリーチに発展してから２回目のボタン演出における操作有効期間よりも短くてもよいし、スーパーリーチに発展してから１回目のボタン演出における操作有効期間とスーパーリーチに発展してから２回目のボタン演出における操作有効期間とが同じ長さであってもよい。
【０８７９】
チャンスボタン１３６が上記操作有効期間内に押下されると、図７０（３８）に示すように、装飾図柄表示装置２０８では、決闘シーンのアニメーション表示からエフェクト画像の表示に切り換えられるとともに、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄが動作し、それぞれ装飾図柄表示装置２０８の前面側でオーバーラップする。エフェクト画像や第１装飾図柄の左図柄及び右図柄は、それぞれ第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄによってオーバーラップされ、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄによってオーバーラップされていない状態である場合に比べると視認困難とされている。また、第２装飾図柄と第２保留数表示も、それぞれ第１大盤振舞役物２２４Ｇａと第２大盤振舞役物２２４Ｇｂによって少なくとも一部がオーバーラップされ、視認困難とされている。なお、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄのうちの一部のみが動作してもよいし、全部が動作してもよく、例えば、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの動作する数によって信頼度が異なるようにしてもよい。また、図７０（３８）に示される演出は、チャンスボタン１３６が操作されたことを条件に表示されるものであってもよいし、チャンスボタン１３６が操作されることなく操作有効期間が経過した場合にも表示されるものであってもよい。また、エフェクト画像の表示と第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの動作のうちのいずれか一方のみが行われる場合があってもよい。また、エフェクト画像の表示と第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの動作の両方が行われる場合は、エフェクト画像が表示された後で第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの動作が開始されてもよいし、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの動作が開始された後でエフェクト画像が表示されてもよいし、エフェクト画像の表示と第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの動作が同時に開始されてもよい。また、操作有効期間内にチャンスボタン１３６が押下された場合に、図７０（３８）に示される演出が行われずにハズレとなる演出表示が行われてもよく、さらに、ハズレとなる演出表示が行われた後で復活演出を表示して大当りとなる演出表示が行われるようにしてもよい。なお、図７０（３８）に示される演出が開始されると、表示されていた変動アイコンｈ０が非表示となるが、引き続き表示してもよい。
【０８８０】
その後、図７０（３９）では、千両箱役物２２４Ｈが動作して下方に移動し、装飾図柄表示装置２０８及び第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの前面側にオーバーラップしている様子が示されている。さらに、その後、図７０（４０）では、導光板ＩＬの発光が行われている様子が示されている。なお、エフェクト画像の表示、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの動作、千両箱役物２２４Ｈの動作、導光板ＩＬの発光の開始する順序については、上述したものに限定されず、適宜に設定することができる。また、エフェクト画像の表示、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの動作、千両箱役物２２４Ｈの動作、導光板ＩＬの発光のうちの全部が行われてもよいし、一部が行われない場合があってもよい。
【０８８１】
図７０（４１）では、導光板ＩＬの発光が終了した様子が示されている。その後、図７０（４２）に示すように、千両箱役物２２４Ｈが初期位置に向かって上昇を開始する。その後、図７０（４３）では、エフェクト画像がフェイドアウトし、その後、図７０（４４）に示すように、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄがそれぞれ初期位置に向かって移動を開始している。このとき、装飾図柄表示装置２０８では、表示が中断された決闘シーンのアニメーション表示がフェイドインしながら再開している様子が示されている。このとき、変動アイコンｈ０の表示も再開されている。
【０８８２】
その後、決闘シーンのアニメーション表示は、図７０（４６）まで継続する。図７０（４６）では、主人公の殿様が敵役の剣豪に勝利し、図７０（４７）では、中図柄に「装飾７」が表示され、大当りとなることが報知される。その後、図７０（４８）に示す装飾図柄表示装置２０８では、決闘シーンのアニメーション表示がフェイドアウトし、図７１（４９）に示すように、第１装飾図柄が「装飾７−装飾７−装飾７」の装飾図柄の組合せで揺れ変動が開始される。なお、第２装飾図柄は左図柄、中図柄、右図柄のいずれも依然として変動表示が行われている。ここでの背景は、非表示であってもよいし、スーパーリーチが行われるまでとは異なる背景画像であってもよいし、スーパーリーチが行われる前と同じ背景画像であってもよい。また、このとき、変動アイコンｈ０や特図１の保留アイコンは表示されていないが、変動アイコンｈ０や特図１の保留アイコンは表示されていてもよい。また、ナビキャラクタＹＭの表示も行われていないが、ナビキャラクタＹＭの表示が行われてもよい。
【０８８３】
その後、図７１（５０）に示すタイミングで、第１特図表示装置２１２が特図Ａの表示態様で表示される。なお、図７１（５０）に示すタイミングでは、第１特図表示装置２１２は停止表示されたが、第１副制御部４００は、主制御部３００からの図柄変動停止コマンドを受信していない状態であるので、図柄確定停止と判断していないため、第１装飾図柄では揺れ変動が継続しており、第２装飾図柄や第４図柄表示装置２８４では未だ変動表示中となっている。
【０８８４】
その後、第１副制御部４００が図柄変動停止コマンドを受信すると、図７１（５１）に示すように、第１装飾図柄及び第２装飾図柄がそれぞれ「装飾７−装飾７−装飾７」の装飾図柄の組合せで停止表示するとともに、第４図柄表示装置２８４では、図柄が停止した旨の態様での表示が行われる。
【０８８５】
その後、大当り遊技が開始して主制御部３００から第１副制御部４００に入賞演出開始コマンドが送信されると、図７１（５２）に示すように、装飾図柄表示装置２０８では、大当り開始演出表示が開始される。今回は、「装飾７−装飾７−装飾７」の装飾図柄の組合せで大当りとなって開始された大当り遊技であるので、装飾図柄表示装置２０８では、「スペシャルボーナス」の表示が行われ、遊技者に１５Ｒ確変大当りであることが報知されている。また、図７１（５２）に示す装飾図柄表示装置２０８では、表示領域の左上隅部に、右打ちを指示するミニ右打ち表示が行われている。なお、ミニ右打ち表示が行われないようにしてもよい。
【０８８６】
その後、図７１（５３）に示すように、遊技者に右打ちを指示する右打ち指示画面が表示された後、図７１（５４）に示すように、１ラウンド目が開始される。１ラウンド目が開始されると、装飾図柄表示装置２０８では、ラウンド演出表示が行われるとともに、表示画面の右下隅部に大当りとなったときの装飾図柄の組合せを示す「装飾７」の表示が行われている。また、表示画面の左上隅部には、ミニ右打ち表示が行われ、右上隅部には、現在のラウンドである「１Ｒ」の表示が行われている。なお、大当り遊技において獲得した賞球数や、連荘中に獲得した総賞球数を表示するようにしてもよい。
【０８８７】
その後、大当り遊技が消化され、１５ラウンド目が開始されると、図７１（５５）に示すように、装飾図柄表示装置２０８では、ラウンド演出表示が行われるとともに、表示領域の右上隅部では、現在のラウンドである「１５Ｒ」の表示が行われる。
【０８８８】
図７１（５６）は、大当り遊技が終了し、装飾図柄表示装置２０８では、大当り終了演出表示が行われている様子が示されている。今回の大当り遊技は、１５Ｒ確変大当りとなって開始された大当り遊技であるので、大当り遊技終了後は、遊技状態が特図高確率普図高確率状態（電サポ付き確変状態）となる。そのため、大当り終了演出表示では、その旨を示す「吉宗ＲＵＳＨ突入」の表示が行われ、電サポ付き確変状態に移行することが報知される。
【０８８９】
その後、図７１（５７）に示す装飾図柄表示装置２０８では、カードユニット６０８（図４５参照）に挿入されているプリペイドカードの取り忘れについて注意喚起する表示（注意喚起表示）が行われる。なお、この注意喚起表示は、電サポ中でない遊技状態において大当りとなった初回大当りでの大当り遊技が終了した場合にのみ表示するようにしてもよいし、大当りとなった状況に拘らず、大当り遊技が終了した場合に必ず表示するようにしてもよい。
【０８９０】
図７１（５８）は、大当り遊技が終了して電サポ付き確変状態に移行し、１回目の図柄変動表示が開始される前の様子を示している。電サポ付き確変状態では、背景画像が電サポ付き確変状態用の背景画像となっており、装飾図柄も通常遊技状態（特図低確率普図低確率状態）とは異なる表示態様となっている。また、表示画面の中央下部には、特図２の保留アイコン表示領域２８２が形成されており、表示されるアイコンの数によって特図２の保留数を報知している。ここで、特図２の保留アイコンのデフォルトの表示態様は、四角形の無模様かつ白色の表示態様であり、特図１の保留アイコンとは表示態様（ここでは形状）が異なっており、遊技者が一目見ただけで判別がつくようになっている。なお、特図１の保留アイコンのデフォルトの表示態様と、特図２の保留アイコンのデフォルトの表示態様とが同じであってもよい。なお、図７１（５８）〜同図（６３）では、特図２の保留アイコン表示領域２８２に４つの保留アイコンが表示されていることをわかりやすくするために、実際には表示されていない保留アイコンを破線で示してある。また、図７１（５８）〜同図（６３）では、説明を容易にするために、特図２の保留アイコン表示領域２８２を破線で区画して表しているが、実際にはこの破線は表示されない。また、電サポ付き確変状態では、特図１の保留アイコンが表示されていないが、表示するようにしてもよい。また、図７１（５８）に示す装飾図柄表示装置２０８では、表示画面の左上隅部にミニ右打ち表示が行われるとともに、その下方に連荘回数を示す「ボーナス×○」の文字が表示されている。なお、図７１（５８）に示すタイミングでは、初回の大当り遊技が終了したので、その旨を示す「ボーナス×１」の表示が行われている。
【０８９１】
そして、図７１（５９）に示すタイミングで第１特図表示装置２１２における図柄変動表示が開始された後、図７１（６０）に示す装飾図柄表示装置２０８では、遊技者に右打ちを指示する右打ち報知が表示される。この右打ち報知は、半透明の帯画像上に「右打ちしてください」の文字が表示された態様で表示されている。右打ち報知は、装飾図柄にオーバーラップしており、オーバーラップしていない状態である場合よりも装飾図柄が視認困難とされている。右打ち報知は、初回の大当り遊技が終了して移行した電サポ状態においてのみ表示するが、初回の大当り遊技以外の大当り遊技が終了して移行した電サポ状態においても表示するようにしてもよく、例えば、大当り遊技が終了して電サポ状態に移行する毎に表示するようにしてもよい。また、電サポ状態に移行した後、左打ちしていることを検知した場合にも右打ち報知を表示するようにしてもよく、例えば、第１特図始動口２３０に入賞したことを検知した場合に左打ちが行われたと判断して右打ち報知を表示するようにしてもよい。なお、図７１（６０）に示す装飾図柄表示装置２０８では、表示領域の右下隅部に第２保留数表示が表示されている。
【０８９２】
その後、図７１（６１）に示す装飾図柄表示装置２０８では、装飾図柄の変動表示が開始している様子が示されている。その後、右打ち報知が表示されてから所定時間（例えば、３秒）が経過すると、図７１（６２）に示すように、右打ち報知が非表示となる。なお、ミニ右打ち表示は継続して行われている。
【０８９３】
図７１（６３）では、特図２の図柄変動表示の保留が４つとなった様子が示されている。すなわち、特図２保留ランプ２２０では、特図２の保留が４つであることを示すために４つのランプの全てが点灯し、装飾図柄表示装置２０８では、特図２の保留アイコンｈ２１〜ｈ２４が４つ表示されている。また、第２保留数表示でも、特図２の保留数が４つであることを示す「４」の表示が行われている。
【０８９４】
図７２（４９ａ）は、図７０（４８）に続く別の演出例について示している。なお、図６９〜図７０では、「装飾７」でリーチ状態となって中図柄に「装飾７」が表示された場合について説明したが、ここでは、「装飾６」でリーチ状態となって中図柄に「装飾６」が表示された場合について説明する。図７２（４９ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄が「装飾６−装飾６−装飾６」の装飾図柄の組合せで揺れ変動が行われている様子が示されている。なお、第２装飾図柄は左図柄、中図柄、右図柄のいずれも依然として変動表示が行われている。ここでの背景は、非表示であってもよいし、スーパーリーチが行われるまでとは異なる背景画像であってもよいし、スーパーリーチが行われる前と同じ背景画像であってもよい。また、このとき、変動アイコンｈ０や特図１の保留アイコンは表示されていないが、変動アイコンｈ０や特図１の保留アイコンは表示されていてもよい。また、ナビキャラクタＹＭの表示も行われていないが、ナビキャラクタＹＭの表示が行われてもよい。
【０８９５】
その後、図７２（５０ａ）に示すタイミングで、第１特図表示装置２１２が特図Ｂの表示態様で表示される。なお、図７２（５０ａ）に示すタイミングでは、第１副制御部４００は、主制御部３００からの図柄変動停止コマンドを受信していない状態であるので、図柄確定停止と判断していないため、第１装飾図柄は揺れ変動を継続しており、第２装飾図柄や第４図柄表示装置２８４では未だ変動表示中となっている。
【０８９６】
その後、第１副制御部４００が図柄変動停止コマンドを受信すると、図７２（５１ａ）に示すように、第１装飾図柄及び第２装飾図柄がそれぞれ「装飾６−装飾６−装飾６」の装飾図柄の組合せで停止表示するとともに、第４図柄表示装置２８４では、図柄が停止した旨の態様での表示が行われる。遊技者は、これを見ることにより、実質５Ｒ確変大当り、５Ｒ通常大当り、２Ｒ通常大当りのいずれかの大当りとなったことを認識することができる場合がある。
【０８９７】
その後、大当り遊技が開始して主制御部３００から第１副制御部４００に入賞演出開始コマンドが送信されると、図７２（５２ａ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８では、大当り開始演出表示が開始される。今回は、「装飾６−装飾６−装飾６」の装飾図柄の組合せで大当りとなって開始された大当り遊技であるので、装飾図柄表示装置２０８では、「ボーナス」の表示が行われ、遊技者に実質５Ｒ確変大当り、５Ｒ通常大当り、２Ｒ通常大当りのいずれかであることが報知されている。また、図７２（５２ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、表示画面の左上隅部にミニ右打ち表示が表示されている。
【０８９８】
図７２（３８ｂ）は、図７０（３７）に続く別の演出例について示している。図７２（３８ｂ）では、チャンスボタン１３６が操作有効期間内に押下されたがハズレの結果が表示されている様子が示されている。具体的には、装飾図柄表示装置２０８では、中図柄に「装飾６」が表示され、ハズレとなることが報知される。このとき、変動アイコンｈ０も表示が再開されている。その後、図７２（３９ｂ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄がフェイドアウトするとともに、決闘シーンのアニメーション表示が再開される。ここでは、主人公の殿様が敵役の剣豪に敗れ、その後、決闘シーンのアニメーション表示がフェイドアウトして、図７１（４０ｂ）に示すように、変動アイコンｈ０、第２保留数表示及び第２装飾図柄を残し、非表示とされる。
【０８９９】
その後、図７２（４１ｂ）〜同図（４２ｂ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８では、第１ＵＩ部２８０及び第２ＵＩ部２８１（保留枠）が表示領域の下方からスクロールインし、保留アイコンとナビキャラクタＹＭが表示される。そして、図７２（４２ｂ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄が「装飾７−装飾６−装飾７」の装飾図柄の組合せで揺れ変動が開始される。なお、第２装飾図柄は左図柄、中図柄、右図柄のいずれも依然として変動表示が行われている。
【０９００】
その後、図７２（４３ｂ）に示すタイミングで、第１特図表示装置２１２が特図Ｉの表示態様で表示される。なお、図７２（４３ｂ）に示すタイミングでは、第１副制御部４００は、主制御部３００からの図柄変動停止コマンドを受信していない状態であるので、図柄確定停止と判断していないため、第１装飾図柄は揺れ変動が継続して行われ、第２装飾図柄や第４図柄表示装置２８４では未だ変動表示中となっている。
【０９０１】
その後、第１副制御部４００が図柄変動停止コマンドを受信すると、図７２（４４ｂ）に示すように、第１装飾図柄及び第２装飾図柄がそれぞれ「装飾７−装飾６−装飾７」の装飾図柄の組合せで停止表示するとともに、第４図柄表示装置２８４では、図柄が停止した旨の態様での表示が行われる。
【０９０２】
続いて、図７２（４５ｂ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、変動アイコン消去アニメーションの表示が行われる。変動アイコン消去アニメーション表示では、変動アイコンｈ０が徐々に小さくなり、最終的には、図７２（４６ｂ）に示すように変動アイコンｈ０が消失するアニメーション表示が行われる。なお、変動アイコン消去アニメーションは、特図が停止する前に開始されてもよい。
【０９０３】
本実施形態のパチンコ機１００では、各種のカスタマイズを行うことができる。
【０９０４】
図７３は、本実施形態のパチンコ機１００で行うことができるカスタマイズの内容を示す図である。
【０９０５】
本実施形態のパチンコ機１００では、図柄変動表示が停止してから一定時間（例えば、３０秒）経過しても図柄変動表示が開始されない場合は、デモンストレーションモードに移行し、装飾図柄表示装置２０８はデモ画面になる。なお、特図の図柄変動表示が停止してからデモンストレーションモードに移行するまでの間は、装飾図柄表示装置２０８に、装飾図柄の停止図柄の組合せが表示され続け、チャンスボタン１３６等の操作手段を操作すると、専用のアニメーションが表示される場合もある。デモ画面では、専用のアニメーションが表示されたり、装飾図柄の停止図柄の組合せ（装飾図柄がキャラクタ等の画像と文字画像（数字を含む）から構成されている場合、デモ画面では、キャラクタ等の画像のみが表示され、文字画像が非表示となっていてもよいし、キャラクタ等の画像と文字画像の両方が表示されていてもよい）が表示されたり、機種タイトルを含むムービー（なお、期待度の高い予告や期待度の高いリーチ等が紹介される演出紹介ムービーが含まれていてもよい）が表示されたりする他、メニューアイコン、音量調整アイコン、および輝度調整アイコンが表示される期間もある。なお、デモンストレーションモードに装飾図柄の停止表示の組合せが表示された状態が含まれていてもよい。
【０９０６】
メニューアイコン、音量調整アイコン、および輝度調整アイコンが表示されている状態で、図１に示すチャンスボタン１３６を操作すると、装飾図柄表示装置２０８には、オプションメニューが表示される。また、図１に示す操作キーユニット１３７の左右キーを操作することで、装飾図柄表示装置２０８には、音量調整ウィンドウが表示され、図１等に示すスピーカ１２０の音量を増減させることができる。さらに、操作キーユニット１３７の上下キーを操作することで、装飾図柄表示装置２０８には、輝度調整ウィンドウが表示され、図４等に示す遊技盤用ランプ４４２または／および遊技台枠用ランプ４５２といったＬＥＤの光量を増減させることができる。ここで、遊技盤用ランプ４４２は、図６７等に示す導光板ＩＬが含まれているが、含まれていなくてもよい。なお、音量調整ウィンドウが表示されている状態で、操作キーユニット１３７の上下キーを操作すれば、輝度調整ウィンドウが表示され、反対に、輝度調整ウィンドウが表示されている状態で、操作キーユニット１３７の左右キーを操作すれば、音量調整ウィンドウが表示される。
【０９０７】
詳しくは後述するが、オプションメニューの中には、「デモ画面に戻る」ためのアイコンが用意されており、このアイコンにカーソルを合わせた状態で、チャンスボタン１３６を操作すれば、デモ画面に戻ることができる。また、特図の図柄変動表示が開始されれば、自動的にオプションメニューは終了し、装飾図柄表示装置２０８には、装飾図柄の変動表示が表示される。さらに、オプションメニューを表示させた状態で一定期間（例えは１分間）無操作であった場合には、自動的にデモ画面に戻る。
【０９０８】
また、操作キーユニット１３７の左右キーを操作後にチャンスボタン１３６を押下した場合には、音量が決定され、音量調整ウィンドウからデモ画面に戻り、操作キーユニット１３７の上下キーを操作後にチャンスボタン１３６を押下した場合には、光量が決定され、輝度調整ウィンドウからデモ画面に戻る。さらに、チャンスボタン１３６を押下しなかった場合であっても、左右キーあるいは上下キー操作後一定期間（例えば、１０秒間）経過後には、自動的にデモ画面に戻る。また、特図の図柄変動表示が開始されれば、ここでも自動的に、音量調整ウィンドウや輝度調整ウィンドウが消え、装飾図柄表示装置２０８には、装飾図柄の変動表示が表示される。
【０９０９】
図７３（ｂ）は、オプションメニューの構成を示す図である。
【０９１０】
オプションメニューでは、大まかに分けて、「演出カスタマイズ」、「キャラクタ選択」、「保留枠選択」、「保留表示選択」、「背景表示選択」を行うことが可能である。
【０９１１】
「演出カスタマイズ」のうちの「オートボタンモード」とは、チャンスボタン１３６等の操作手段を操作しなくても、チャンスボタン１３６等の操作手段を操作した時と同じ応答演出が行われる場合があるモードのことである。なお、図７３（ｂ）の「選択肢」に記されたＯＮ／ＯＦＦは、設定／非設定や有効／無効の意味である。「長押しオート連打」とは、チャンスボタン１３６等の操作手段に対して長押しを行っておくだけで、長押しを行っている期間中、高速での押下を繰り返している（連打している）時と同じ応答演出を行う機能のことであり、連打の速さを選択することができる。「群予告」とは、通常予告（当該変動の予告）の一種であり、このオプションメニューでは、群予告の大当りの信頼度（期待度）を遊技者が選択することができる。例えば、群予告が表示された変動が大当りとなる可能性が信頼度１００％！？よりも低いが、群予告が当該変動の予告として登場する頻度を上げたい場合は信頼度５０％に設定し、群予告が当該変動の予告として登場する頻度が信頼度５０％に設定した時よりも低いが、大当り濃厚（大当り確定）の予告として当該変動に表示されて欲しい場合は信頼度１００％！？に設定する。「入賞音予告」は特図始動口に入賞して保留が増加した時の先読み予告の一種である。なお、入賞音予告は、当該変動の予告としてもよい。裏ボタンとは、チャンスボタン１３６等の操作手段の操作有効期間が開始されていること、および／または操作手段の操作有効期間中であることを報知してくれないことであるが、「裏ボタンナビ」をＯＮ（設定）しておくと、例えば、操作手段の操作有効期間にチャンスボタンランプ１３８が点灯したり、「操作手段を操作すると良いことがあるかもしれないよ」といった文字表示が表示されるようになる。「先読み予告なし」とは、保留アイコンの表示態様による先読み予告以外の先読み予告（例えば、可動手段（演出可動体）による先読み予告や表示手段による保留アイコン以外の先読み予告表示）全てについて行わない（「ＯＮ」に相当）ようにする設定である。「プレミアアップ」とは、大当り濃厚あるいは大当り確定の演出の出現頻度を上昇させる（「ＯＮ」に相当）ようにする設定である。「保留変化なし」とは、保留アイコンの表示態様による先読み予告を行わない（「ＯＮ」に相当）ようにする設定である。「一発告知」とは、大当り濃厚あるいは大当り確定についての特定の予告のことである（例えば、演出可動体による演出動作や、音出力手段による大当り濃厚（大当り確定）音、枠または遊技盤の一部または全部の装飾ＬＥＤによる発光演出による予告が挙げられる。）。
【０９１２】
なお、本明細書における「大当り確定」とは、大当り確定の当該予告および／または先読み予告予告が表示された場合に、大当り確定の予告が表示された図柄変動または、先読み対象保留の図柄変動に向けて大当り確定の先読み予告が表示されると当該変動または先読み対象保留が必ず大当りとなることを示している（以下の説明においても同じ）。
【０９１３】
また、本明細書における「大当り濃厚」とは、大当りへの期待度が高い状態のことであって、大当り濃厚の当該予告および／または先読み予告予告が表示されても、大当り濃厚の予告が表示された図柄変動または、先読み対象保留の図柄変動に向けて大当り濃厚の先読み予告が表示されてもハズレとなる場合があることを示している（以下の説明においても同じ）。また、大当り濃厚は、大当り確定のことを示していてもよい（以下の説明においても同じ）。
【０９１４】
さらに、本明細書における「熱い」という記載も、大当りへの期待度が高い状態のことであるが、熱いの当該予告および／または先読み予告予告が表示されても、熱い予告が表示された図柄変動または、先読み対象保留の図柄変動に向けて熱いの先読み予告が表示されてもハズレとなる場合があることを示している（以下の説明においても同じ）。また、「熱い」は、大当り濃厚よりも、大当りの期待度が低いことを示してもよいし、「激熱」は、大当り濃厚、あるいは大当り確定のことを示していてもよい（以下の説明においても同じ）。
【０９１５】
また、図７３（ｂ）中に記載のある「ダイトモ」とは、会員登録をして、インターネット回線を通じてＷｅｂサーバとアクセスをする会員サービスのことであり、経験値を貯めることでレベル（ｌｖ）が上がり、レベルに応じて種々の特典を獲得することができるといったサービスである。この「ダイトモ」の会員サービスを実行する場合には、パチンコ機１００はユーザモードに設定される。パチンコ機１００の中には、「ダイトモ」の会員サービスに対応していない仕様のものもある。「ダイトモ」の会員サービスに対応している仕様の機種では、ユーザモードに設定し、ダイトモのレベルが１５レベルに達していれば、演出カスタマイズの一種として裏ボタンナビの設定が開放される。また、図７３（ｂ）中、「ダイトモ設定」と記されている項目は、会員登録をして、ユーザモードに設定するだけで開放される。したがって、ダイトモ入会時でレベルが０であっても、ユーザモードに設定するだけで、例えば、保留枠選択であれば、保留枠Ｂを使用可能になる。ここで、保留枠とは、図６７等に示す第１ＵＩ部２８０と第２ＵＩ部２８１を合わせたものに相当する。なお、「初期設定」とは、ユーザモードに設定していない場合に自動的に選択されることを意味する。また、「ダイトモ」は、正式な会員登録の前に入会体験することができ、入会体験者には、お試しプレイとして、キャラクタ選択において、爺のキャラクタが使用可能になる。
【０９１６】
また、ダイトモの上記特典の一つとして、ダイトモのレベルを上げないと選択することができない項目がある。すなわち、「キャラクタ選択」、「保留枠選択」、「保留表示選択」、「背景表示選択」のうち、「開放条件」にダイトモのレベル（ｌｖ）が表示されている項目は、表示されたレベル（ｌｖ）に到達して初めて選択することがができるようになる項目である。
【０９１７】
図７４は、会員サービスを利用していない状態におけるオプションメニュー画面の遷移図である。
【０９１８】
操作キーユニット１３７の上キー又は下キーを操作することで、装飾図柄表示装置２０８に表示されたオプションメニュー画面では、カーソルが上下する。「演出カスタマイズ」、「キャラクタ選択」、「保留枠選択」、「保留表示選択」、「背景表示選択」、「初期化」、「デモ画面に戻る」の各項目のうち、矢印で結ばれた相互間は、操作キーユニット１３７の上キー又は下キーを操作することでカーソルが移動し、チャンスボタン１３６を押下したときにカーソルが表示されていた項目に応じた画面が表示される。すなわち、「演出カスタマイズ」の項目にカーソルを合わせてチャンスボタン１３６を押下すれば、装飾図柄表示装置２０８では、オプションメニュー画面から演出カスタマイズ画面に切り替わる。また、「デモ画面に戻る」の項目にカーソルを合わせてチャンスボタン１３６を押下すれば、装飾図柄表示装置２０８では、オプションメニュー画面からデモ画面に切り替わる。
【０９１９】
一方、「演出カスタマイズ画面」、「キャラクタ選択画面」、「保留枠選択画面」、「保留表示選択画面」、「背景表示選択画面」、「初期化確認画面」それぞれには、“戻る”のアイコンが表示されており、その“戻る”のアイコンにカーソルを合わせてチャンスボタン１３６を押下すれば、オプションメニュー画面に戻ることができる。また、“戻る”のアイコンにカーソルを合わせなくても、操作キーユニット１３７のキャンセルキーを押下しても、オプションメニュー画面に戻ることができるようにしてもよい。
【０９２０】
なお、この遷移図では表されていないが、特図始動口２１２，２１４に入賞があって、特図の図柄変動表示が開始されれば、オプションメニュー画面であっても、「演出カスタマイズ画面」、「キャラクタ選択画面」、「保留枠選択画面」、「保留表示選択画面」、「背景表示選択画面」、「初期化確認画面」であっても、装飾図柄の変動表示の画面に移行する。
【０９２１】
続いて、図７３及び図７４を用いて説明した事項につき、具体的に、装飾図柄表示装置２０８における表示例を用いて説明する。
【０９２２】
図７５は、デモ画面から、オプションメニュー画面、音量調整ウィンドウ、輝度調整ウィンドウを呼び出す一例を示す図である。ここで説明する例は、「ダイトモ」の会員サービスに対応していない仕様のパチンコ機１００についての例であり、図７３（ｂ）の開放条件は、無視され、最初からいずれの項目についても選択可能である。なお、以降の実施形態において、装飾図柄表示装置２０８に、操作キーユニットの十字キー（上キー、下キー、左キー、右キーの）の外観を示すアイコンやチャンスボタンの外観を示すアイコンが表示されている場合に、無色且つ無模様のアイコンが操作不可の操作手段を示し、それ以外の態様（有色または／および模様有り）で表示されているアイコンが操作可能な操作手段を示している。
【０９２３】
図７５（１）に示す装飾図柄表示装置２０８には、海の背景表示に保留枠ＵＩが表示されており、ナビキャラクタＹＭも表示されている。また、第１装飾図柄（第３図柄）にも第２装飾図柄（第５図柄）にも装飾図柄のハズレの組合せ（「装飾４」−「装飾１」−「装飾７」）が表示されており、特図の図柄変動表示は停止中である。さらに、装飾図柄表示装置２０８の右上隅部に表示された第２保留数表示では、特図１の保留数も特図２の保留数も０である。すなわち、保留が無く、特図の停止図柄の確定表示が行われてから図柄変動表示が開始されていない状態である。この状態で、一定時間（例えば、３０秒間）が経過すると、図７５（１）に示す、メニューアイコンＭＩ、音量調整アイコンＶＩ、および輝度調整アイコンＢＩの表示が開始される。なお、一定時間経過前であっても、特図の停止図柄の確定表示期間が終了し、次の図柄変動表示が開始されていない状態（例えば、保留が無い状態における特図の停止図柄の確定表示期間経過直後）であれば、操作手段（例えば、チャンスボタン１３６や操作ユニットの十字キー等）を操作することで、これらのアイコンＭＩ，ＶＩ，ＢＩが表示されるようにしてもよいし、特図の停止図柄の確定表示期間が終了してから或る定まった期間（例えば、１０秒間）経過したことを条件に加えて、これらのアイコンＭＩ，ＶＩ，ＢＩが表示されるようにしてもよい。あるいは、これらのアイコンＭＩ，ＶＩ，ＢＩの表示が開始されても一定期間（例えば、３秒間）は、チャンスボタン１３６および操作キーユニット１３７の十字キーを操作しても、オプションメニュー画面や音量調整ウィンドウや輝度調整ウィンドウが表示されないようにしてもよい。
【０９２４】
また、メニューアイコンＭＩ、音量調整アイコンＶＩ、および輝度調整アイコンＢＩに、カスタマイズを行っている内容の表示（文字表示や画像表示）が含まれていてもよい。例えば、メニューアイコンＭＩであれば、演出カスタマイズの文字表示やアイコン表示、音量調整アイコンＶＩであれば音量のレベルを表すゲージの表示、輝度調整アイコンＢＩであれば光量のレベルを表すゲージの表示が含まれていてもよい。さらに、メニューアイコンＭＩに、図７３（ｂ）に示す大項目の表示（例えば、「キャラクタ選択」等）が含まれていてもよいし、図７５（１）に示すように含まれていなくてもよい。
【０９２５】
図７５（２）では、操作キーユニットの下キー１３７ｄが操作される。なお、上キー１３７ｕが操作されても同じである。なお、十字キーは、無操作の状態では白色点灯であるが、押下されたキーは赤色点灯に変化するが、十字キーに装飾ランプが設けられていなくてもよい。
【０９２６】
下キー１３７ｄが操作されたことで、図７５（３）に示す装飾図柄表示装置２０８には、輝度調整ウィンドウＢＷが表示されている。輝度調整ウィンドウＢＷは、輝度調整アイコンＢＩよりも大きな表示であり、図７５（３）に示す装飾図柄表示装置２０８では、メニューアイコンＭＩが消え、音量調整アイコンＶＩがメニューアイコンＭＩの位置にシフトして、輝度調整アイコンＢＩの４倍程度の大きさの輝度調整ウィンドウＢＷが表示されている。この例では、遊技盤用ランプ４４２または／および遊技台枠用ランプ４５２といったＬＥＤの光量を５段階で調整可能であり、初期値は最も明るい５レベルである。
【０９２７】
図７５（４）では、下キー１３７ｄがもう一度操作され、同図（５）に示す輝度調整ウィンドウＢＷでは、一段階下がり４レベルになっている。
【０９２８】
図７５（６）では、操作キーユニット１３７の上キー１３７ｕが操作され、同図（７）に示す輝度調整ウィンドウＢＷでは、一段階上がり５レベルに戻っている。５レベルの状態で、上キー１３７ｕを操作しても、それ以上、光量は上がらない。また、１レベルの状態で、下キー１３７ｄを操作しても、それ以上、光量は下がらない。また、一定期間（例えば、１０秒）何も操作をしないと、３つのアイコンＭＩ，ＶＩ，ＢＩが表示されたデモ画面に戻るが、上キー１３７ｄ又は下キー１３７ｕを操作すると、その一定期間のカウント開始を更新することができる。すなわち、デモ画面に戻るまでの期間を延ばすことができる。なお、１レベルよりも下の０レベルまで設定可能であってもよい。この０レベルでは、ＬＥＤは消灯状態を維持することになる。
【０９２９】
図７５（８）では、操作キーユニット１３７の右キー１３７ｒが操作される。なお、左キー１３７ｌが操作されても同じである。
【０９３０】
右キーが操作されたことで、図７５（９）に示す装飾図柄表示装置２０８には、音量調整ウィンドウＶＷが表示されている。音量調整ウィンドウＶＷは、音量調整アイコンＶＩよりも大きな表示であり、図７５（９）に示す装飾図柄表示装置２０８では、音量調整ウィンドウＶＷがメニューアイコンＭＩ側に、音量調整アイコンＶＩの４倍程度まで拡大表示され、メニューアイコンＭＩは無くなって、輝度調整アイコンＢＩは表示されている。この例では、スピーカ１２０からの音量を５段階で調整可能であり、初期値は中間の音量の３レベルである。
【０９３１】
図７５（１０）では、操作キーユニット１３７の右キーがもう一度操作され、同図（１１）に示す音量調整ウィンドウＶＷでは、一段階上がり４レベルになっている。なお、最も音の大きな５レベルの状態で、右キーを操作しても、それ以上、音量は上がらない。また、１レベルの状態で、左キーを操作しても、それ以上、音量は下がらない。また、一定期間（例えば、１０秒）何も操作をしないと、３つのアイコンＭＩ，ＶＩ，ＢＩが表示されたデモ画面に戻るが、左キー又は右キーを操作すると、デモ画面に戻るまでの期間を延ばすことができる。なお、１レベルよりも下の０レベルまで設定可能であってもよい。この０レベルでは、スピーカ１２０は消音（ミュート）を維持することになる。
【０９３２】
最後の操作があってから一定期間（例えば、１０秒）が経過したことにより、図７５（１３）に示す装飾図柄表示装置２０８では、３つのアイコンＭＩ，ＶＩ，ＢＩが表示されたデモ画面に戻っている。
【０９３３】
図７５（１４）では、チャンスボタン１３６が操作され、チャンスボタン１３６が操作されたことで、図７５（１５）に示す装飾図柄表示装置２０８には、オプションメニュー画面が表示されている。なお、チャンスボタン１３６は、内蔵されているチャンスボタンランプ１３８が、押下されたことにより赤色に発光しているが、押下される前から赤色に点灯していてもよい。このオプションメニュー画面では、背景表示、保留枠ＵＩ、ナビキャラクタＹＭ、第１装飾図柄（第３図柄）、および第２装飾図柄（第５図柄）全てが消え、「メニュー」の文字表示の下に、縦一列に上から順に、演出カスタマイズアイコン、キャラクタ選択アイコン、保留枠選択アイコン、保留表示選択アイコン、背景表示選択アイコン、初期化アイコン、およびデモ画面に戻るための戻るアイコンといった７種類のアイコンが表示されている。これら７種類のアイコンのうちのいずれか一つのアイコンの左横には、操作キーユニット１３７の上下キーで上下することができるカーソルアイコンｃｓが表示されている。図７５（１４）では、一番上の演出カスタマイズアイコンの左横にカーソルアイコンｃｓが表示され、他のアイコンが白表示であるのに対して、演出カスタマイズアイコンは赤色に点灯している。また、オプションメニュー画面では、右下に、選択操作や決定操作に用いることができる操作手段の絵柄が表示されている。すなわち、操作キーユニット１３７のうち、選択操作に用いられる十字キーの絵柄と、決定操作に用いられるチャンスボタン１３６の絵柄が表示されている。さらに、チャンスボタン１３６と、十字キーのうち、カーソルアイコンｃｓやカーソル表示の移動に用いる上下キー１３７ｕ，ｄの絵柄は、赤色に表示されている。なお、決定操作には、チャンスボタン１３６とともに操作キーユニット１３７の決定キーも用いることができるようにしてもよいし、チャンスボタン１３６に代えてその決定キーを用いることができるようにしてもよい。
【０９３４】
ここで、図７５（２）〜同図（１２）の、輝度調整中や音量調整中に、チャンスボタン１３６を操作しても、オプションメニュー画面は表示されないが、表示されるようにしてもよい。また、オプションメニュー画面表示開始時のカーソルアイコンｃｓの初期位置は、一番上の演出カスタマイズアイコンであってもよいし、戻るアイコンであってもよいし、その他のアイコンであってもよい。あるいは、カスタマイズを現在行っている項目のアイコンであってもよい。
【０９３５】
図７５（１６）では、演出カスタマイズアイコンにカーソルアイコンｃｓが表示されている状態で、チャンスボタン１３６が押下され、図７５（１７）に示すように、装飾図柄表示装置２０８には、演出カスタマイズ画面が表示される。演出カスタマイズ画面には、５行のリストが表示され、そのリストには、図７３（ｂ）に示す演出カスタマイズにおける小項目の表示の上から５つ分（「０１  オートボタンモード」〜「０５  裏ボタンナビ」）と、それぞれの選択肢（例えば、「ＯＦＦ  ＯＮ」等）が表示されている。すなわち、５行のリストの１行につき１項目が表示されている。さらに、その下には、設定変更を保存するための確定アイコン、オプションメニュー画面に戻るための戻るアイコン、設定を一括して初期値に戻すための初期化アイコンが左側から順に横一列に配置されている。また、演出カスタマイズ画面では、カーソルアイコンに代えてカーソル表示が用いられている。演出カスタマイズ画面表示開始時のカーソル表示の初期位置は、オプションメニュー画面に戻るための戻るアイコンである。カーソル表示が表示されている戻るアイコンは、枠が強調表示され、さらに赤色に点灯表示されている。また、表示されている選択肢のうち現在設定されている選択肢も赤色に表示されている。例えば、図７５（１７）に示す演出カスタマイズ画面では、オートボタンモードは非設定（ＯＦＦ）である。さらに、演出カスタマイズ画面の右下にも、選択操作に用いられる十字キーの絵柄と、決定操作に用いられるチャンスボタン１３６の絵柄が表示されている。なお、演出カスタマイズ画面では、十字キーのうち全てのキー１３７ｕ，ｄ，ｌ，ｒの絵柄が、赤色に表示されている。
【０９３６】
図７５（１８）では、下キー１３７ｄが操作され、カーソル表示は、オートボタンモードの項目に移動する。すなわち、図７５（１９）に示す演出カスタマイズ画面では、オートボタンモードの項目の枠が強調表示され、さらに、吹き出し表示が追加され、オートボタンモードの説明が表示されている。
【０９３７】
図７５（２０）では、オートボタンモードの項目にカーソル表示が表示されている状態で、右キー１３７ｒが操作される。その結果、図７５（２１）に示すように、オートボタンモードの現在設定されている選択肢がＯＮに変化する。すなわち、ＯＦＦからＯＮに切り替えられた。なお、現在設定されている選択肢がＯＦＦの状態で、左キー１３７ｌが操作された場合は、そのキー操作は無効になるが、右キー１３７ｒが操作された場合と同じ結果になってもよい。
【０９３８】
図７５（２２）では、下キー１３７ｄが操作され、カーソル表示は、オートボタンモードの１つ下の項目（長押しオート連打）に移動する。すなわち、図７５（２３）に示す演出カスタマイズ画面では、長押しオート連打の項目の枠が強調表示され、さらに、吹き出し表示が追加され、この項目に関する説明が表示されている。なお、下キー１３７ｄではなく上キー１３７ｕが操作されると、カーソル表示は、設定変更があった場合には、確定アイコンに移動し、設定変更がなかった場合には、戻るアイコンに移動する。ただし、設定変更があってもなくても確定アイコンに移動してもよいし、あるいは戻るアイコンに移動してもよい。
【０９３９】
その後、下キー１３７ｄが３回操作され、カーソル表示は、一番下の裏ボタンナビの項目に移動する。すなわち、図７５（２５）に示す演出カスタマイズ画面では、裏ボタンナビの項目の枠が強調表示され、さらに、吹き出し表示が追加され、この項目に関する説明が表示されている。
【０９４０】
図７５（２６）では、さらにもう１回、下キー１３７ｄが操作され、図７５（２７）に示すように、５行のリストの更新が行われ、図７３（ｂ）では０１であったオートボタンモードの項目が消え、代わりに新たに追加された、図７３（ｂ）では０６であった先読み予告なしの項目にカーソル表示が移動している。
【０９４１】
図７５（２８）では、さらに下キー１３７ｄが操作され続ける。
【０９４２】
図７６は、図７５に示す例の続きを示す図である。
【０９４３】
下キー１３７ｄの操作に合わせてリストの更新が行われ、図７５（２８）に続く図７６（２９）に示す演出カスタマイズ画面では、図７３（ｂ）における演出カスタマイズの最後の小項目である０９の一発告知の項目にカーソル表示が移動している。
【０９４４】
図７６（３０）に示すように、下キー１３７ｄがもう一回操作されると、図７６（３１）に示すように、カーソル表示は確定アイコンに移動し、確定アイコンは、枠が強調表示され、さらに赤色に点灯表示されている。
【０９４５】
図７６（３２ａ）では、決定操作としてチャンスボタン１３６が操作され、同図（３３ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、演出カスタマイズの設定完了を報知する報知画面が、演出カスタマイズ画面に前側から重ねて表示される。なお、演出カスタマイズの設定を更新することを確認する確認画面（例えば、キャンセルアイコンと更新アイコンが表示された画面）が表示されてもよい。図７６（３３ａ）に示す報知画面には、オプションメニュー画面に戻るための戻るアイコンが表示されており、カーソル表示はそのアイコンに表示されている。
【０９４６】
図７６（３４）ではチャンスボタン１３６が操作され、同図（３５）に示すように、オプションメニュー画面に戻る。
【０９４７】
なお、図７６（３３ａ）に示す報知画面における戻るアイコンは、演出カスタマイズ画面に戻るためのアイコンであってもよく、演出カスタマイズ画面に配置されている戻るアイコンを操作することで、オプションメニュー画面に復帰できるようにしてもよい。
【０９４８】
オプションメニュー画面に戻った後、図７６（３６）に示すようにオプションメニュー画面が表示されている状態で、下キー１３７ｄが再び操作されると（同図（３７）参照）、図７６（３８）に示すように、それまで演出カスタマイズアイコンに表示されていたカーソルアイコンｃｓは一つ下に移動し、今度は、キャラクタ選択アイコンの左横にカーソルアイコンｃｓが表示され、そのキャラクタ選択アイコンは赤色に点灯する。
【０９４９】
図７６（３９）では、キャラクタ選択アイコンにカーソルアイコンｃｓが表示されている状態で、チャンスボタン１３６が押下され、図７６（４０）に示すように、装飾図柄表示装置２０８には、キャラクタ選択画面が表示される。キャラクタ選択画面にも、５行のリストが表示され、そのリストには、図７３（ｂ）に示すキャラクタ選択における選択肢の表示の上から５つ分（「０１  吉宗」〜「０５  ハニ」）が表示されている。すなわち、５行のリストの１行につき１項目が表示されている。図７６（４０）では、カーソル表示は、吉宗の項目に表示されており、キャラクタ選択画面の左側には、カーソル表示が表示されている項目のキャラクタの絵柄（ここでは吉宗の絵柄）がプレビュー表示されている。なお、７３（ｂ）に示すように、キャラクタ選択の初期設定は、吉宗であるが、この初期設定自体を無くしてしまってもよい。また、キャラクタ選択画面の右下には、オプションメニュー画面に戻るための戻るアイコンと、選択操作に用いられる十字キー（上下キー１３７ｕ，ｄのみ赤色）の絵柄と、決定操作に用いられる赤色のチャンスボタン１３６の絵柄も表示されている。
【０９５０】
ここでのキャラクタ選択で設定されたキャラクタは、常時表示されるようになったり、演出時には必ず登場するようになったり、出現頻度が他のキャラクタより高くなったりする。
【０９５１】
図７６（４１）に示すように、下キー１３７ｄが一回操作されると、図７６（４２）に示すように、カーソル表示は、吉宗の１つ下の項目の爺に移動し、爺の絵柄がプレビュー表示されている。
【０９５２】
図７６（４３）では、下キー１３７ｄがさらに５回操作され、下キー１３７ｄの操作に合わせてリストの更新が行われ、図７６（４４）に示すキャラクタ選択画面では、図７３（ｂ）におけるキャラクタ選択の最後の選択肢である０７のコパンダの項目にカーソル表示が移動している。
【０９５３】
図７６（４５）に示すように、下キー１３７ｄがもう一回操作されると、図７６（４６）に示すように、カーソル表示は戻るアイコンに移動し、戻るアイコンは、枠が強調表示され、さらに赤色に点灯表示されている。
【０９５４】
ここで、チャンスボタン１３６ではなく、下キー１３７ｄが一回だけ操作されると（図７６（４７））、リストの更新が行われて、図７６（４８）に示すように、０１の吉宗が先頭にくる最初のリストに戻り、カーソル表示はその吉宗の項目に移動している。そして、図７６（４９）では、チャンスボタン１３６が操作される。図７６（５０）に示すキャラクタ選択画面では、プレビュー表示が行われていた領域で、キャラクタを決定することを示すアニメーション表示が行われている。なお、キャラクタの設定を更新することを確認する確認画面（例えば、キャンセルアイコンと更新アイコンが表示された画面）が表示されてもよいが、この例では、キャラクタを決定することを示すアニメーション表示が終了すると、選択したキャラクタの設定の更新が自動的に行われ、図７６（５１）に示すように、オプションメニュー画面に戻る。
【０９５５】
なお、キャラクタを決定することを示すアニメーション表示が終了してもキャラクタ選択画面のままであり、キャラクタ選択画面に配置されている戻るアイコンを操作することで、オプションメニュー画面に復帰できるようにしてもよい。
【０９５６】
オプションメニュー画面に戻った後、オプションメニュー画面が表示されている状態で、下キー１３７ｄが再び操作されると（図７６（５２）参照）、図７６（５３）に示すように、それまでキャラクタ選択アイコンに表示されていたカーソルアイコンｃｓは一つ下に移動し、今度は、保留枠選択アイコンの左横にカーソルアイコンｃｓが表示され、その保留枠選択アイコンは赤色に点灯する。
【０９５７】
図７６（５４）では、保留枠選択アイコンにカーソルアイコンｃｓが表示されている状態で、チャンスボタン１３６が押下され、図７６（５５）に示すように、装飾図柄表示装置２０８には、保留枠選択画面が表示される。保留枠選択画面にも、５行のリストが表示され、そのリストには、図７３（ｂ）に示す保留枠選択における選択肢の表示の上から５つ分（「０１  保留枠Ａ」〜「０５  保留枠Ｅ」）が表示されている。すなわち、５行のリストの１行につき１項目が表示されている。図７６（５５）では、カーソル表示は、保留枠Ａの項目に表示されており、保留枠選択画面の左側のウィンドウには、カーソル表示が表示されている項目の保留枠が保留アイコンと変動アイコンとともにプレビュー表示されている。なお、７３（ｂ）に示すように、保留枠選択の初期設定は、保留枠Ａであるが、この初期設定自体を無くしてしまってもよいし、あるいはここでは選択することができない専用の保留枠を用意してもよい。また、保留枠選択画面の右下には、オプションメニュー画面に戻るための戻るアイコンと、選択操作に用いられる十字キー（上下キー１３７ｕ，ｄのみ赤色）の絵柄と、決定操作に用いられる赤色のチャンスボタン１３６の絵柄も表示されている。
【０９５８】
ここでの保留枠選択で設定された保留枠は、装飾図柄表示装置２０８の下部に、第１ＵＩ部２８０と第２ＵＩ部２８１として表示されるようになる。
【０９５９】
図７６（５６）では、下キー１３７ｄが一回操作される。
【０９６０】
図７７は、図７６に示す例の続きを示す図である。
【０９６１】
図７６（５５）から続く図７６（５６）に示す、下キー１３７ｄの一回の操作を受けて、図７７（５７）に示す装飾図柄表示装置２０８では、カーソル表示は、保留枠Ａの１つ下の項目の保留枠Ｂに移動し、左側のウィンドウには、保留枠Ｂがプレビュー表示されている。
【０９６２】
図７７（５８）では、チャンスボタン１３６による決定操作が行われる。図７７（５９）に示す保留枠選択画面では、プレビュー表示が行われている左側のウィンドウを囲むようなエフェクト表示Ｅｄ１が発生し、そのエフェクト表示Ｅｄ１が消えると、選択した保留枠の設定の更新が自動的に行われ、図７７（６０）に示すように、オプションメニュー画面に戻る。なお、保留枠の設定を更新することを確認する確認画面（例えば、キャンセルアイコンと更新アイコンが表示された画面）が表示されてもよい。また、エフェクト表示Ｅｄ１が消えても保留枠選択画面のままであり、保留枠選択画面に配置されている戻るアイコンを操作することで、オプションメニュー画面に復帰できるようにしてもよい。
【０９６３】
オプションメニュー画面に戻った後、オプションメニュー画面が表示されている状態で、下キー１３７ｄが再び操作されると（図７７（６１）参照）、図７７（６２）に示すように、それまで保留枠選択アイコンに表示されていたカーソルアイコンｃｓは一つ下に移動し、今度は、保留表示選択アイコンの左横にカーソルアイコンｃｓが表示され、その保留表示選択アイコンは赤色に点灯する。この状態で、チャンスボタン１３６が押下され、図７７（６３）に示すように、装飾図柄表示装置２０８には、保留表示選択画面が表示される。保留表示選択画面にも、５行のリストが表示され、そのリストには、図７３（ｂ）に示す保留表示選択における選択肢の表示の上から５つ分（「０１  アイコンＡ」〜「０５  アイコンＥ」）が表示されている。すなわち、５行のリストの１行につき１項目が表示されている。図７７（６３）では、カーソル表示は、アイコンＡの項目に表示されており、保留表示選択画面の左側のウィンドウには、カーソル表示が表示されている項目のアイコンが保留枠とともにプレビュー表示されている。なお、７３（ｂ）に示すように、保留表示選択の初期設定は、アイコンＡであるが、この初期設定自体を無くしてしまってもよいし、あるいはここでは選択することができない専用のアイコンを用意してもよい。また、保留表示選択画面の右下には、オプションメニュー画面に戻るための戻るアイコンと、選択操作に用いられる十字キー（上下キー１３７ｕ，ｄのみ赤色）の絵柄と、決定操作に用いられる赤色のチャンスボタン１３６の絵柄も表示されている。
【０９６４】
ここでの保留表示選択で設定されたアイコンは、保留枠ＵＩに、保留アイコンｈ１〜ｈ４として表示されたり、変動アイコンｈ０として表示されるようになる。
【０９６５】
その後、下キー１３７ｄが二回操作され、カーソル表示は、アイコンＣに移動し、左側のウィンドウには、アイコンＣがプレビュー表示されている。この状態で、チャンスボタン１３６による決定操作が行われ、図７７（６５）に示す保留表示選択画面では、プレビュー表示が行われている左側のウィンドウを囲むようなエフェクト表示Ｅｄ１が再び発生し、そのエフェクト表示Ｅｄ１が消えると、選択したアイコンの設定の更新が自動的に行われ、図７７（６６）に示すように、オプションメニュー画面に戻る。なお、アイコンの設定を更新することを確認する確認画面（例えば、キャンセルアイコンと更新アイコンが表示された画面）が表示されてもよい。また、エフェクト表示Ｅｄ１が消えても保留表示選択画面のままであり、保留表示選択画面に配置されている戻るアイコンを操作することで、オプションメニュー画面に復帰できるようにしてもよい。
【０９６６】
オプションメニュー画面に戻った後、オプションメニュー画面が表示されている状態で、下キー１３７ｄがまた操作されると（図７７（６７）参照）、図７７（６８）に示すように、それまで保留表示選択アイコンに表示されていたカーソルアイコンｃｓは一つ下に移動し、今度は、背景表示選択アイコンの左横にカーソルアイコンｃｓが表示され、その背景表示選択アイコンは赤色に点灯する。
【０９６７】
図７７（６９）では、背景表示選択アイコンにカーソルアイコンｃｓが表示されている状態で、チャンスボタン１３６が押下され、図７７（７０）に示すように、装飾図柄表示装置２０８には、背景表示選択画面が表示される。背景表示選択画面にも、５行のリストが表示され、そのリストには、図７３（ｂ）に示す背景表示選択における５つの選択肢全て（「０１  背景Ａ」〜「０５  背景Ｅ」）が表示されている。すなわち、５行のリストの１行につき１項目が表示されている。図７７（７０）では、カーソル表示は、背景Ａの項目に表示されており、背景表示選択画面の左側のウィンドウには、カーソル表示が表示されている項目の背景がプレビュー表示されている。なお、７３（ｂ）に示すように、背景表示選択の初期設定は、背景Ａであるが、この初期設定自体を無くしてしまってもよいし、あるいはここでは選択することができない専用の背景を用意してもよい。また、背景表示選択画面の右下には、オプションメニュー画面に戻るための戻るアイコンと、選択操作に用いられる十字キー（上下キー１３７ｕ，ｄのみ赤色）の絵柄と、決定操作に用いられる赤色のチャンスボタン１３６の絵柄も表示されている。
【０９６８】
ここでの背景表示選択で設定された背景は、装飾図柄表示装置２０８における通常状態の背景表示として表示されるようになる。ここにいう通常状態の背景表示には、先読みモードにおける背景表示や、当該変動の大当りの予告としての背景表示や、電サポ状態における背景表示は含まれない。ただし、電サポ状態における背景表示に限っては、含まれるようにしてもよい。
【０９６９】
その後、下キー１３７ｄが四回操作され、カーソル表示は、背景Ｅに移動し、左側のウィンドウには、背景Ｅ（空の背景）がプレビュー表示されている。この状態で、チャンスボタン１３６による決定操作が行われ、図７７（７２）に示す保留表示選択画面では、プレビュー表示が行われている左側のウィンドウを囲むようなエフェクト表示Ｅｄ１がまた発生し、そのエフェクト表示Ｅｄ１が消えると、選択した背景の設定の更新が自動的に行われ、図７７（７３）に示すように、オプションメニュー画面に戻る。なお、背景の設定を更新することを確認する確認画面（例えば、キャンセルアイコンと更新アイコンが表示された画面）が表示されてもよい。また、エフェクト表示Ｅｄ１が消えても背景表示選択画面のままであり、背景表示選択画面に配置されている戻るアイコンを操作することで、オプションメニュー画面に復帰できるようにしてもよい。
【０９７０】
オプションメニュー画面に戻った後、オプションメニュー画面が表示されている状態で、下キー１３７ｄが２回操作されると（図７７（７４ａ）参照）、図７７（７５）に示すように、それまで保留表示選択アイコンに表示されていたカーソルアイコンｃｓは一番下まで移動し、デモ画面に戻るための戻るアイコンの左横にカーソルアイコンｃｓが表示され、その戻るアイコンは赤色に点灯する。
【０９７１】
図７７（７６）では、戻るアイコンにカーソルアイコンｃｓが表示されている状態で、チャンスボタン１３６が押下され、図７７（７７）に示すように、装飾図柄表示装置２０８には、デモ画面が表示される。ここでのデモ画面には、カスタマイズした結果が反映されている。すなわち、背景は、空の背景に変更されており、保留枠ＵＩは、図７５（１）に示す保留枠ＵＩと異なっており、画面右上の枠ＲＷ内には、演出カスタマイズでＯＮに設定したモード名（ここではオートボタンモード）が表示されている。なお、２つのモードをＯＮに設定した場合には、カスタマイズの番号の若い順に交互に表示される。例えば、０１のオートボタンモードと０５の裏ボタンナビをＯＮにしていたら、オートボタンモードと裏ボタンナビが画面右上の枠ＲＷ内に交互に表示される。なお、デフォルト設定と同じときは、枠ＲＷ内に表示しないようにしてもよいが、同じであっても表示してもよい。また、何の設定も行っていない場合には、枠ＲＷ内にＯＦＦと表示してもよいし、何も表示しなくてもよい。また、信頼度の設定の群予告や、連打の速さの設定の長押しオート連打については、設定しても枠ＲＷ内に表示しないようにしてもよい。さらに、設定しているモードを細かく表示せず、例えば「演出カスタマイズ中」とだけ表示するようにしてもよい。
【０９７２】
図７７（７９）には、普通図柄表示装置２１０、第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、普通図柄保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、および第４図柄表示装置２８４も示されている。図７７（７９）に示す普通図柄表示装置２１０、第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４のいずれも停止表示中である。また、図７７（７９）に示す装飾図柄表示装置２０８における第１装飾図柄（第３図柄）も第２装飾図柄（第５図柄）も停止表示中であり、図７７（７９）に示す第４図柄表示装置２８４も停止表示を表している。さらに、図７７（７９）に示す普通図柄保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、および第２特図保留ランプ２２０はいずれも全て消灯しており、装飾図柄表示装置２０８の右上隅部に表示された第２保留数表示でも、特図１の保留数も特図２の保留数も０である。したがって、保留が無く、停止図柄の確定表示が行われてから図柄変動表示が開始されていない状態である。
【０９７３】
図７７（８０）に示すタイミングで、第１特図始動口２３０に１球入球があり、図７７（８０）に示す第１特図表示装置２１２は、図柄変動表示を開始している。ただし、図７７（８０）に示す、副制御部４００，５００側によって制御される装飾図柄表示装置２０８における第１装飾図柄（第３図柄）も第２装飾図柄（第５図柄）も装飾図柄の変動表示を開始しておらず、同じく副制御部４００，５００側によって制御される第４図柄表示装置２８４も停止表示を表したままである。なお、図７７（８０）に示す第４図柄表示装置２８４は、黒い四角が第１装飾図柄（第３図柄）の停止表示中を表し、灰色の丸が第２装飾図柄の（第５図柄）の停止表示中を表し、白い四角が第１装飾図柄（第３図柄）の変動表示中を表し、白い丸が第２装飾図柄（第５図柄）の変動表示中を表す。
【０９７４】
図７７（８１）に示す装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄は依然として停止表示したままであるが、第２装飾図柄は変動表示を開始し、右上隅部に表示された第２保留数表示では、特図１の保留数が一瞬、「１」と表示されている。
【０９７５】
図７７（８２）に示す装飾図柄表示装置２０８では、第２保留数表示のうちの、先に一瞬「１」と表示された特図１の保留数が「０」になっている。なお、第１特図始動口２３０に入賞してすぐに消化されるため、第２保留数表示が一瞬たりとも「１」と表示されず、「０」のままであってもよい。
【０９７６】
図７７（８３）では、第一の保留アイコンｈ１１の増加アニメーションが開始されている。
【０９７７】
図７８は、図７７に示す例の続きを示す図である。
【０９７８】
図７７（８３）から続く図７８（８４）では、増加アニメーションが終了し、第一の保留アイコンｈ１１が表示されている。図７８（８４）に示す第一の保留アイコンｈ１１は、演出カスタマイズの保留表示選択で新たに設定されたアイコンであり、デフォルトの表示態様（菱形の無模様かつ白色の表示態様）で表示されている。
【０９７９】
図７８（８５）では、未だ、第１装飾図柄の変動表示は開始されていないが、第１特図表示装置２１２における図柄変動表示の開始から遅れて、メニューアイコンＭＩ、音量調整アイコンＶＩ、および輝度調整アイコンＢＩといった３つのアイコンの消去が開始され、透化表示になっている。ここでの消去は、アニメーション仕立てであってもよいが、必ずしも消去アニメーションである必要はなく、図７８（８６）では、これら３つのアイコンＭＩ，ＶＩ，ＢＩの消去が完了している。
【０９８０】
図７８（８７）では、第一の保留アイコンｈ１１が、変動アイコン表示領域の台座ｈｓ０に向けて移動を開始しており、同図（８８）では、第一の保留アイコンｈ１１の移動が完了し、変動アイコン表示領域の台座ｈｓ０には、デフォルトの表示態様（菱形の無模様かつ白色の表示態様）の変動アイコンｈ０が表示されている。そして、図７８（８９）で、ようやく第１装飾図柄の変動表示が開始され、第１装飾図柄は低速変動中である。なお、第１装飾図柄の変動表示の開始にあたって詳しくは、左図柄が一番最初に変動表示を開始し、次いで中図柄が変動表示を開始し、最後に右図柄が変動表示を開始する。しかしながら、左図柄、中図柄、および右図柄の変動表示開始の順番はこの順番に限定されず、これら３つの左図柄、中図柄、および右図柄が同時に変動表示を開始するようにしてもよい。また、第１装飾図柄の変動表示が開始される前に、装飾図柄によるアニメーション（例えば、装飾図柄が一度大きく表示されてから元々の大きさに戻るアニメーションや、装飾図柄がキャラクタ等の画像と文字画像（数字を含む）から構成されている場合、第１装飾図柄の変動が開始するまでにキャラクタ等の画像がアニメーションを行う等が挙げられる）が表示されてもよい。
【０９８１】
図７８（９１）では、第１装飾図柄は高速変動中になる。特図表示装置２１２，２１４における図柄変動表示が開始された後であっても、操作キーユニット１３７の左キー１３７ｌ又は右キー１３７ｒを操作すると（図７８（９２）参照）、図７８（９３）に示すように、保留枠ＵＩの上には音量調整用のバー表示ＶＢが表示されている。この音量調整用のバー表示ＶＢは、第１装飾図柄（第３図柄）の少なくとも一部、変動アイコンｈ０の少なくとも一部、およびナビキャラクタＹＭの少なくとも一部に前側から重なるように表示されている。音量調整用のバー表示ＶＢが表示されている状態で、左キー１３７ｌを操作するとバー表示が１レベル減って音が小さくなり、右キー１３７ｒを操作するとバー表示が１レベル増えて音が大きくなり、音量調整可能である。
【０９８２】
本実施形態では、特図表示装置２１２，２１４における図柄変動表示が開始された後であっても、音量調整のみは常時可能である。なお、音量調整が常時可能であっても、音量調整用のバー表示ＶＢが表示されないように構成されていてもよい。また、大当り遊技中であっても、音量調整のみは常時可能である。ただし、或る期間だけ規制されていてもよい。例えば、大当り遊技の開始演出中や、ラウンド間インターバル中や、大当り遊技の終了演出中や、スーパーリーチ演出の実行中や、特図表示装置２１２，２１４における図柄の確定表示中や、装飾図柄の確定表示中や、ハズレの図柄の確定表示中や、大当り図柄の確定表示中や、電サポ（時短）状態の終了時（例えば、ＳＴ終了時）のリザルト画面（例えば、出球数又は／及び連荘数等を表示する画面）の表示中や、左右キー１３７ｌ，１３７ｒを演出で使用する期間は、規制されてもよい。なお、スーパーリーチ演出が勝負演出であった場合には、勝敗の結果が報知されるまで規制され、その後は調整可能としてもよいし、３つの装飾図柄が揃って揺れ表示を開始した後は調整可能としてもよいし、スーパーリーチ演出から停止表示が行われるまでの期間は全て規制してもよい。
【０９８３】
なお、本実施形態では、特図表示装置２１２，２１４における図柄変動表示が開始された後の音量調整は、特図低確普図低確状態に限って可能としてもよい。また、特図表示装置２１２，２１４における図柄変動表示が開始された後に、操作キーユニット１３７の上キー１３７ｕ又は下キー１３７ｄを操作しても、光量調整は不能であるが、光量調整用のバー表示を音量調整用のバー表示ＶＢと同様に表示し、光量調整可能としてもよいし、バー表示は行わずに光量調整可能としてもよい。さらに、特図表示装置２１２，２１４における図柄変動表示が開始された後であっても、演出カスタマイズや、キャラクタ選択等も設定可能であってもよい。
【０９８４】
また、音量調整アイコンＶＩ等が消えている状態、すなわち図柄変動中に、左キー１３７ｌ又は右キー１３７ｒを操作した場合、本実施形態のように音量調整用のバー表示ＶＢを表示することなく、音量調整を可能であってもよい。音量調整用のバー表示ＶＢは、一定期間（例えば１０秒間）操作しないと消去されるように構成されているが、一定期間が経過する前に再度左キー１３７ｌ又は右キー１３７ｒが操作された場合は、その一定期間のカウント開始を更新することができる（すなわち、デモ画面に戻るまでの期間を延ばすことができる）ように構成されていてもよい。図柄の変動が開始されることにより音量調整アイコンＶＩ等が消去されるアニメーションの実行中に、左キー１３７ｌ又は右キー１３７ｒの操作があった場合には、消去アニメーションを途中でキャンセルして、即座に音量調整アイコンＶＩ等を消し、代わりに音量調整用のバー表示ＶＢを表示してもよい。あるいは、消去アニメーションをキャンセルせず、音量調整アイコンＶＩ等を再表示してもよいし、消去アニメーションを最後まで行った後に音量調整用のバー表示ＶＢが表示されてもよい。
【０９８５】
さらに、特図表示装置２１２，２１４における図柄変動表示が開始された後であっても、第１装飾図柄の変動表示が開始されるまでは、３つのアイコンＭＩ，ＶＩ，ＢＩの表示の有無に関わらず、光量調整可能としてもよいし、演出カスタマイズや、キャラクタ選択等も設定可能としてもよい。
【０９８６】
また、図柄変動中に音量調整および／または輝度調整が行える場合であっても、調整用のバー表示が表示されないように構成されていてもよい。
【０９８７】
図７９は、図７６を用いて説明した例の変形例を示す図である。
【０９８８】
図７６（３２ａ）に示すチャンスボタン１３６の操作に代えて、図７９（３２ｂ）に示すように右キー１３７ｒを操作した場合には、図７９（３３ｂ１）に示すように、カーソル表示は戻りアイコンに移動し、戻りアイコンは、枠が強調表示され、さらに赤色に点灯表示される。この状態で、チャンスボタン１３６が操作されると（図７９（３３ｂ２））、オプションメニュー画面に戻るか否かの確認画面が、演出カスタマイズ画面に前側から重ねて表示される（図７９（３３ｂ３））。この確認画面には、オプションメニュー画面に戻ることを了承する戻るアイコンと、オプションメニュー画面に戻ることを中止するキャンセルアイコンとが表示されており、図７９（３３ｂ２）では、カーソル表示はキャンセルアイコンに表示されている。
【０９８９】
そして、図７９（３３ｂ４−１）に示すように右キー１３７ｒを操作して、カーソル表示を戻るアイコンに移動させるか（図７９（３３ｂ５−１）、カーソル表示がキャンセルアイコンに表示されている状態で、図７９（３３ｂ４−２）に示すようにチャンスボタン１３６を操作して、演出カスタマイズ画面に戻す（図７９（３３ｂ５−２））ことができる。
【０９９０】
図７６（３２ａ）に示すチャンスボタン１３６の操作に代えて、図７９（３２ｃ）に示すように右キー１３７ｒを操作した場合には、図７９（３３ｃ１）に示すように、カーソル表示は戻りアイコンに移動し、右キー１３７ｒをさらにもう１回操作すると（図７９（３３ｃ２））、図７９（３３ｃ３）に示すようにカーソル表示が初期化アイコンに移動する。この状態で、チャンスボタン１３６が操作されると（図７９（３３ｃ４））、演出カスタマイズを初期化するか否かの確認画面が、演出カスタマイズ画面に前側から重ねて表示される（図７９（３３ｃ５））。この確認画面には、初期化することを了承する“はいアイコン”と、初期化することを中止する“いいえアイコン”とが表示されており、図７９（３３ｃ５）では、カーソル表示は“いいえアイコン”に表示されている。そして、図７９（３３ｃ６−１）に示すように右キー１３７ｒを操作すると、カーソル表示が“はいアイコン”に移動し（図７９（３３ｃ７−１）、この状態で、図７９（３３ｃ８−１）に示すようにチャンスボタン１３６を操作すると、演出カスタマイズの初期化が実行される。ここでの初期化は、遊技者が演出カスタマイズで設定したこと全てについて初期値に戻される。なお、特に何も設定していないときであっても初期化を行うことは可能であるが、できないようにしてもよい。初期化が完了すると、初期化完了画面が、演出カスタマイズ画面に前側から重ねて表示される（図７９（３３ｃ９−１））。続いて、チャンスボタン１３６が操作されると（図７９（３３ｃ６−２））、初期化が反映された演出カスタマイズ画面が表示される。この例では、特に何も設定していなかったが、各項目は全て、初期値のＯＦＦになっている。
【０９９１】
図８０は、その他の変形例を示す図である。
【０９９２】
図７７（７４ａ）に示す下キー１３７ｄの２回操作に代えて、図８０（７４ｂ１）に示すように下キー１３７ｄを１回だけ操作した場合には、図８０（７４ｂ２）に示すように、カーソルアイコンｃｓが初期化アイコンの左横に表示され、その初期化アイコンが赤色に点灯する。
【０９９３】
図８０（７４ｂ３）では、初期化アイコンにカーソルアイコンｃｓが表示されている状態で、チャンスボタン１３６が押下され、図８０（７４ｂ４）に示すように、装飾図柄表示装置２０８には、全ての設定を初期化するか否かの確認画面が、オプションメニュー画面に前側から重ねて表示される。この確認画面には、初期化することを了承する“はいアイコン”と、初期化することを中止する“いいえアイコン”とが表示されており、図８０（７４ｂ４）では、カーソル表示は“いいえアイコン”に表示されている。
【０９９４】
そして、図８０（７４ｂ５−１）に示すように右キー１３７ｒを操作して、カーソル表示を“はいアイコン”に移動させるか（図８０（７４ｂ６−１）、カーソル表示が“いいえアイコン”に表示されている状態で、図８０（７４ｂ５−２）に示すようにチャンスボタン１３６を操作して、オプションメニュー画面に戻す（図８０（７４ｂ６−２））ことができる。
【０９９５】
図８０（７４ｂ６−１）に示すようにカーソル表示が“はいアイコン”に表示されている状態でチャンスボタン１３６を操作すると（図８０（７４ｂ７−１））、全ての設定の初期化が実行される。ここでの初期化は、遊技者が設定したことが全て初期値に戻される。なお、特に何も設定していないときであっても初期化を行うことは可能であるが、できないようにしてもよい。初期化が完了すると、初期化完了画面が、オプションメニュー画面に前側から重ねて表示される（図８０（７４ｂ８−１））。続いて、チャンスボタン１３６が操作されると（図８０（７４ｂ９−１））、図８０（７４ｂ１０−１）に示すようにオプションメニュー画面に戻る。
【０９９６】
なお、遊技者が各種のカスタマイズを行ってから、オプションメニュー画面に戻さずに、一定期間（例えば５分間）、チャンスボタン１３６や操作キーユニット１３７の操作、あるいは球発射ハンドル１３４の操作がない場合は、各種設定を初期化してもよい。また、図８０（７４ｂ６−１）の確認画面に代えて、図７９（３３ｃ５）の確認画面が表示されてもよい。また、確認画面から“はいアイコン”を無くして、確認画面が表示されてから一定期間が経過したら初期化されるようにしてもよい。また、“はいアイコン”があっても、無操作の場合には、確認画面が表示されてから一定期間が経過したら初期化されるように構成してもよい。あるいは、確認画面で「初期化すること」を選んだ場合（ここでは、カーソル表示が“はいアイコン”に表示されている状態で、チャンスボタン１３６を操作した場合）にのみ初期化されてもよい。
【０９９７】
また、音量調整や輝度調整についても、初期化に関しては同様であってもよく、さらには、各種設定の初期化設定と音量および／または輝度の初期化を同じタイミングで行うようにしてもよく、一方を他方よりも先に初期化するようにしてもよい。また、各種設定の初期化設定と同じタイミングで音量の初期化や輝度の初期化を行う場合には、音量の初期化や輝度の初期化については、初期化の確認画面を表示しないようにしてもよいし、各種設定、音量、および輝度すべての設定を初期化するような確認画面を表示するようにしてもよい。
【０９９８】
さらに、演出カスタマイズの設定を初期化するかを確認する表示が図柄変動中に自動的に表示されるようにしてもよい。例えば、１００変動に１回表示されたり、最後に表示されてから定まった回数の変動が行われたり、あるいは、最初に開始された変動から定まった回数の変動が行われた場合に、必ず表示されたり、ランダム（例えば表示抽選で当選した場合に）に表示されるようにしてもよい。
【０９９９】
図８０（Ｉ）〜同図（Ｖ’）は、大当りラウンド中にカスタマイズが行える例を示す図である。
【１０００】
この例では、例えば、１ラウンド目、または２ラウンド目に遊技者は楽曲選択を行うことができ、２ラウンド目以降の或るラウンドに到達して、次のラウンドからカスタマイズを行うことができる。ここでの或るラウンドとは、Ｖアタッカーに入賞可能になるラウンドのことであり、具体的には、５ラウンドである。図８０（Ｉ）では、５ラウンド目の装飾図柄表示装置２０８が示されており、Ｖアタッカーへの入賞を煽るＶの文字が表示されている。また、楽曲選択によって選択された楽曲のタイトルが画面左下に表示されている。
【１００１】
図８０（ＩＩ）は、Ｖアタッカーが閉じ、ラウンド間インターバルに相当する期間である。なお、５ラウンドと６ラウンドの間のラウンド間インターバルであっても、装飾図柄表示装置２０８には未だ５ラウンドと表示されている。また、アタッカーは閉じているが、右打ち報知が継続されている。
【１００２】
図８０（ＩＩＩ）では、アタッカーが開放を開始し、６ラウンド目が開始されている。この図８０（ＩＩＩ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、演出カスタマイズを実行可能であることを報知する文字表示と、チャンスボタン１３６の絵柄が表示されている。すなわち、この例では、Ｖアタッカーに入賞可能になる５ラウンドの次のラウンドである６ラウンド目に演出カスタマイズを実行可能になる。なお、６ラウンド目に限って実行可能で
あってもよいし、６ラウンド目以降の複数ラウンドにわたって実行可能であってもよい。
【１００３】
図８０（ＩＶ）では、チャンスボタン１３６が押下され、同図（Ｖ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、図７５等に示す演出カスタマイズ画面が縮小表示され、５行のリストが表示されている。
【１００４】
また、図８０（Ｖ）の変形例として示す同図（Ｖ’）では、５行のリストのうちの１行のみ（１項目のみ）に関する表示（ここではオートボタンモードに関する表示）が表示されている。この変形例では、操作キーユニット１３７の上下キー１３７ｕ，１３７ｄで項目をスクロールし、左右キー１３７ｌ、１３７ｒで表示されている項目のＯＮ／ＯＦＦを切り替えることで、全ての演出カスタマイズを変更可能である。
【１００５】
なお、図８０（Ｖ）の例にしても、同図（Ｖ’）の例にしても、一部の演出カスタマイズのみ変更可能であってもよい。
【１００６】
以上説明した例では、或るラウンド（例えば、いわゆるＶ確機でＶ入賞を行うラウンド）の次のラウンドからカスタマイズが行える。なお、Ｖ確機に限らず、或るラウンドからカスタマイズが行えてもよい。
【１００７】
また、大当り遊技中に楽曲選択を行うことができる期間は、カスタマイズを行うことができず、選択した楽曲が出力されるラウンドからカスタマイズを行うことができる構成であってもよい。楽曲選択は、ラウンドの途中で完了し、ラウンドの途中から選択した楽曲が出力される場合もあり、この場合には、楽曲選択を行ったラウンドであっても、選択した楽曲が出力されれば、当該ラウンド内でカスタマイズを行うことができる。
【１００８】
また、特定ラウンドの終了で楽曲が決定される場合もあり、この場合には、特定ラウンドが終了した以降にカスタマイズを行うことができる。細かくいえば、特定ラウンドの終了と同時からカスタマイズを行うことができてもよく、特定ラウンドの次のラウンドの開始からカスタマイズを行うことができてもよく、特定ラウンドとその次のラウンドの間のラウンド間インターバルからカスタマイズを行うことができてもよい。
【１００９】
さらに、カスタマイズは、大当りラウンド中はいつでも実行可能であってもよい。また、カスタマイズは、大当り遊技中はいつでも実行可能であってもよい。ここにいう大当り遊技中とは、大当り開始から大当り終了まで軒間であってラウンド中を含む期間のことである。
【１０１０】
なお、大当り図柄が確定表示されてから１ラウンド目が開始されるまでの期間とは、主制御部３００から見れば、役物連続作動装置がオフからオンになってから、特別電動役物（アタッカ）がオフからオンになるまでの間の期間であるが、大当り遊技開始演出が実行されている期間が含まれる。なお、大当り遊技開始演出で表示されたいた表示（例えば、スペシャルボーナスの表示）が１ラウンドが開始されても引き続き表示されている場合もあるが、アタッカーが最初の開放を開始するまでが１ラウンド目が開始されるまでの期間になる。また、大当り図柄の確定表示は、装飾図柄の確定表示ではなく、特図表示装置２１２，２１４における図柄の確定表示を基準にする。また、アタッカーが開放される前から右打ち報知を行う（例えば、特図１の初当りの場合や大当りする度毎）遊技台であれば、この右打ち報知が開始されたタイミングも、大当り図柄が確定表示されてから１ラウンド目が開始されるまでの期間中に含まれる。
【１０１１】
大当り図柄が確定表示されてから１ラウンド目が開始されるまでの期間中は、カスタマイズが行えないように構成されていてもよいし、反対に行えるように構成されていてもよい。
【１０１２】
また、最終ラウンドが終了してから最短で図柄変動が開始されるまでの期間において、カスタマイズが行えないようにしてもよい。例えば、大当り終了演出中は、カスタマイズが行えないようにしてもよい。
【１０１３】
さらに、プリペイドカード取り忘れ警告表示中は、カスタマイズが行えないように構成されていてもよいし、反対に行えるように構成されていてもよい。
【１０１４】
また、特定の演出中（例えば、Ｖ入賞演出や楽曲選択、確変示唆演出等々）中は、カスタマイズが行えないように構成されていてもよい。また、演出選択（例えば、楽曲選択、演出モード選択等）が行える期間において、カスタマイズが行えないように構成されていてもよい。さらに、カスタマイズで使用する操作手段を用いる演出の実行期間中も、カスタマイズが行えないように構成されていてもよいし、その演出が開始される前からカスタマイズを規制してもよい。こうすることで、カスタマイズの規制が、その演出の予告として機能する。
【１０１５】
さらに、図８０（Ｉ）〜同図（Ｖ’）に示す例とは逆に、或るラウンドに到達したら、カスタマイズが行えないように構成されていてもよい。例えば、１Ｒ〜１４Ｒまではカスタマイズを行うことができるが、１５Ｒになったらできなくなってもよい。あるいは、５Ｒ〜１２Ｒまではカスタマイズを行うことができるが、１３Ｒ以降はできなくなってもよい。
【１０１６】
また、二次元コードの表示中は、カスタマイズが行えないように構成されていてもよい。例えば、大当り遊技中の或る一定期間において二次元コードが表示されている場合や、遊技者の操作によって二次元コードを表示しているとき（例えば、「ボタンを押して二次元コード表示」と表示されているときにボタン操作で二次元コードを出したとき）には、カスタマイズが行えないように構成されていてもよい。あるいは反対に、二次元コードの表示中であっても、カスタマイズが行えるように構成されていてもよい。二次元コードとカスタマイズに関する表示の全部または一部が重なる位置に表示されていてもよいし、重ならない位置に表示されていてもよい。すなわち、二次元コードの一部又は全部が、カスタマイズに関する表示の一部又は全部に前側から重なるように表示されていてもよいし、その逆に、カスタマイズに関する表示の一部又は全部が、二次元コードの一部又は全部に前側から重なるように表示されていてもよい。
【１０１７】
なお、図８０（Ｉ）〜同図（Ｖ’）では、確変領域を有する可変入賞口を備えたパチンコ機の大当り演出について説明したが、確変領域がない可変入賞口を備えたパチンコ機の大当りにも適用可能であり、Ｖ入賞することで大当りが開始するいわゆる１種２種の機種の大当りについても適用可能である。
【１０１８】
図８０（ＶＩ）〜同図（ＶＩＩＩ）は、図柄変動表示中にカスタマイズが行える例を示す図である。
【１０１９】
図８０（ＶＩ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄（第３図柄）および第２装飾図柄（第５図柄）がともに、リーチ状態ではなく、３つの装飾図柄とも高速変動中である。また、図８０（ＶＩ）に示す装飾図柄表示装置２０８の画面右上の枠ＲＷ内には、現在、オードボタンモードがカスタマイズ設定されていることが表示されており、その下に、演出カスタマイズを実行可能であることを報知する文字表示と、チャンスボタン１３６の絵柄が表示されている。
【１０２０】
図８０（ＶＩＩ）では、チャンスボタン１３６が押下され、同図（ＶＩＩ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、画面右上の枠ＲＷが消え、代わりに、図８０（Ｖ’）で示した１行のみ（１項目のみ）に関する表示（ここではオートボタンモードに関する表示）が表示されている。この例でも、操作キーユニット１３７の上下キー１３７ｕ，１３７ｄで項目をスクロールし、左右キー１３７ｌ、１３７ｒで表示されている項目のＯＮ／ＯＦＦを切り替えることで、全ての演出カスタマイズを変更可能である。
【１０２１】
図８０（ＩＸ）〜同図（ＸＩ）は、図柄変動表示中にカスタマイズが行える他の例を示す図である。
【１０２２】
図８０（ＩＸ）に示す装飾図柄表示装置２０８でも、第１装飾図柄（第３図柄）および第２装飾図柄（第５図柄）がともに、リーチ状態ではなく、３つの装飾図柄とも高速変動中である。さらに、図８０（ＩＸ）には、装飾図柄表示装置２０８（第１表示装置に相当）の上に第２表示装置２０８Ｐが配置されている。第２表示装置２０８Ｐは、装飾図柄表示装置２０８よりも表示画面が小さなものである。なお、第２表示装置２０８Ｐは、装飾図柄表示装置２０８よりも前側に配置されており、図８０（ＩＸ）に示す第２表示装置２０８Ｐは、初期位置にあり、昇降動作可能なものである。第２表示装置２０８Ｐは、初期位置でも、一部が装飾図柄表示装置２０８の一部に重なっており、初期位置から降下すると、装飾図柄表示装置２０８との重なり具合が大きくなる。
【１０２３】
この第２表示装置２０８Ｐには、機種タイトルが表示されており、その機種タイトルに前側から重なるようにして、現在、オードボタンモードがカスタマイズ設定されていることを表す表示ＲＷ’が表示されている。また、その表示ＲＷ’の下に、演出カスタマイズを実行可能であることを報知する文字表示と、チャンスボタン１３６の絵柄が表示されている。
【１０２４】
図８０（Ｘ）では、チャンスボタン１３６が押下され、同図（ＸＩ）に示す第２表示装置２０８Ｐでは、全画面が、図７５等に示す演出カスタマイズ画面と同じ画面に切り替わっている。なお、図７５等に示す演出カスタマイズ画面の一部の内容（例えば、実行中のカスタマイズ表示）が装飾図柄表示装置２０８に表示され、残りの内容が第２表示装置２０８Ｐに表示されてもよい。また、図７５等に示す演出カスタマイズ画面と同じ画面が、装飾図柄表示装置２０８と第２表示装置２０８Ｐに跨って表示されてもよい。さらに、第２表示装置２０８Ｐを用いた表示については、大当り遊技中のカスタマイズに関する表示にも適用可能である。
【１０２５】
なお、カスタマイズは、図柄変動表示中であればいつでも実行可能であってもよい。例えば、スーパーリーチ演出の表示中であっても、カスタマイズが行えるように構成されていてもよい。あるいは反対に、スーパーリーチ演出の表示中は、カスタマイズが行えないように構成されていてもよい。ここにいうスーパーリーチ演出には、リーチ状態になってから、決闘演出等のジャッジ演出が始まるまでの煽り部分の演出や前兆演出も含まれる。例えば、リーチ状態に突入して仮定した装飾図柄の左図柄と右図柄が表示位置を変更する演出や、スーパーリーチへの発展を示唆する文字表示が行われる前の演出も含まれる。また、決闘演出等のジャッジ演出から装飾図柄の表示画面に切り替わる場合は、装飾図柄の表示画面に切り替わるまでスーパーリーチ演出に含まれる。
【１０２６】
なお、煽り部分の演出や前兆演出でも、カスタマイズが行えるようにしてもよいし、反対に行えないようにしてもよい。また、ジャッジ演出の結果表示画面や、ジャッジ演出から装飾図柄の表示画面に切り替わった後には、カスタマイズが行えるようにしてもよいし、反対に行えないようにしてもよい。
【１０２７】
また、複数の遊技台で実行される一斉演出中であっても、カスタマイズが行えるようにしてもよいし、反対に一斉演出中は行えないようにしてもよい。また、装飾図柄の仮停止中はカスタマイズが行えるようにしてもよいし、反対に行えないようにしてもよい。さらには、装飾図柄の仮停止中のうち、最終的に大当りになる場合に限って、カスタマイズが行えるようにしてもよいし、反対に行えないようにしてもよいし、最終的にハズレになる場合に限って、カスタマイズが行えるようにしてもよいし、反対に行えないようにしてもよい。また、保留がある状態で、図柄変動表示が終了して次の図柄変動表示が開始するまでの間についても、カスタマイズが行えるようにしてもよいし、反対に行えないようにしてもよい。また、図柄変動表示中の特定の演出の実行中（例えば、先読みモード中）は、カスタマイズが行えるようにしてもよいし、反対に行えないようにしてもよい。
【１０２８】
さらに、図柄変動表示中にカスタマイズが行われた場合には、当該図柄変動表示から設定変更が適用されるようにしてもよいし、次の図柄変動表示から設定変更が適用されるようにしてもよい。
【１０２９】
また、ユーザーモード（ダイトモ）の設定中に遊技者操作（例えば、チャンスボタンで表示、矢印キーで切替等）で、達成しているミッション一覧や遊技履歴（回転数、出球数、ミッションクリア数、今回プレイの大当り数、今回プレイの最大連荘回数等）を表示することができるように構成されていたり、ユーザーが設定したキャラクタや背景、保留枠、保留表示等の変更ができるように構成されていてもよい。さらにユーザーモード（ダイトモ）の設定中であって、ユーザーモード（ダイトモ）の設定中に遊技者操作（例えば、チャンスボタンで表示、矢印キーで切替等）で、達成しているミッション一覧や遊技履歴（回転数、出球数、ミッションクリア数、今回プレイの大当り数、今回プレイの最大連荘回数等）を表示することができるように構成されていたり、ユーザーが設定したキャラクタや背景、保留枠、保留表示等の変更ができるように構成されていてもよい。
【１０３０】
また、ユーザーモードの設定中に、ミッションが達成した場合には、ミッションが達成したことを報知するアイコンが表示されてもよい。
【１０３１】
次に、「ダイトモ」の会員サービスに対応している仕様のパチンコ機１００についての例を説明する。この仕様のパチンコ機１００では、図７３（ｂ）の開放条件が採用される。また、この仕様のパチンコ機１００には、トップメニューが用意されている。このトップメニューは、デモ画面が表示されている状態で、チャンスボタン１３６を操作すると呼び出すことができる。なお、トップメニューは、デモ画面を経由しなくても、チャンスボタン１３６を操作するだけで呼び出すことができる場合があってもよい。あるいは、チャンスボタン１３６を操作しなくても、デモ画面から自動的に切り替わって表示される場合があってもよい。さらには、デモ画面をこのトップメニューに置き換えてもよい。
【１０３２】
トップメニューには、ダイトモアイコン、機種カスタマイズアイコン、初期化アイコン、戻るアイコンが用意されている。
【１０３３】
図８１（１）は、トップメニュー画面の遷移図である。
【１０３４】
装飾図柄表示装置２０８に表示されるトップメニュー画面でも、操作キーユニット１３７の上キー１３７ｕ又は下キー１３７ｄを操作することでカーソルが上下する。「ダイトモ」、「機種カスタマイズ」、「初期化」、「デモ画面に戻る」の各項目のうち、矢印で結ばれた相互間は、操作キーユニット１３７の上キー又は下キーを操作することでカーソルが移動し、チャンスボタン１３６を押下したときにカーソルが表示されていた項目に応じた画面が表示される。すなわち、「ダイトモ」の項目にカーソルを合わせてチャンスボタン１３６を押下すれば、装飾図柄表示装置２０８では、トップメニュー画面からダイトモ画面に切り替わる。また、「デモ画面に戻る」の項目にカーソルを合わせてチャンスボタン１３６を押下すれば、装飾図柄表示装置２０８では、トップメニュー画面からデモ画面に切り替わる。
【１０３５】
一方、「ダイトモ画面」、「機種カスタマイズ画面」、「初期化確認画面」それぞれには、“戻る”のアイコンが表示されており、その“戻る”のアイコンにカーソルを合わせてチャンスボタン１３６を押下すれば、トップメニュー画面に戻ることができる。また、“戻る”のアイコンにカーソルを合わせなくても、操作キーユニット１３７のキャンセルキーを押下しても、トップメニュー画面に戻ることができるようにしてもよい。
【１０３６】
なお、この遷移図では表されていないが、特図始動口２１２，２１４に入賞があって、特図の図柄変動表示が開始されれば、トップメニュー画面であっても、「ダイトモ画面」、「機種カスタマイズ画面」、「初期化確認画面」であっても、装飾図柄の変動表示の画面に移行する。
【１０３７】
図８１（２）は、機種カスタマイズ画面の遷移図である。
【１０３８】
この図８１（２）に示す機種カスタマイズ画面の遷移図は、図７４に示すオプションメニュー画面の遷移図と、一番下の「トップメニューに戻る」とその右横の「トップメニュー画面」を除けば同じであるため、重複する説明は省略する。「トップメニューに戻る」の項目にカーソルを合わせてチャンスボタン１３６を押下すれば、装飾図柄表示装置２０８では、機種カスタマイズ画面からトップメニュー画面に切り替わる。
【１０３９】
図８２は、ダイトモ画面の遷移図である。
【１０４０】
ダイトモ画面でも、操作キーユニット１３７の上キー１３７ｕ又は下キー１３７ｄを操作することでカーソルが上下する。「お試しプレイ」、「パスワード入力」、「データ保存」、「データクリア」、「クイックスタート」、「トップメニュー画面に戻る」の各項目のうち、矢印で結ばれた相互間は、操作キーユニット１３７の上キー又は下キーを操作することでカーソルが移動し、チャンスボタン１３６を押下したときにカーソルが表示されていた項目に応じた画面が表示される。すなわち、「お試しプレイ」の項目にカーソルを合わせてチャンスボタン１３６を押下すれば、装飾図柄表示装置２０８では、ダイトモ画面からお試しプレイ画面に切り替わる。お試しプレイ画面からは、十字キー１３７ｕ，ｄ，ｌ，ｒの選択操作によるカーソルの移動とチャンスボタン１３６の決定操作によって、新規登録画面に移行したり、お試しプレイを開始するためにトップメニュー画面に戻ることができる。さらに、新規登録画面からは、十字キー１３７ｕ，ｄ，ｌ，ｒの選択操作によるカーソルの移動とチャンスボタン１３６の決定操作によって、パスワード入力画面に移行したり、ダイトモ画面に戻ったりすることができる。
【１０４１】
「パスワード入力」の項目にカーソルを合わせてチャンスボタン１３６を押下すれば、装飾図柄表示装置２０８では、ダイトモ画面からパスワード入力画面に切り替わる。パスワード入力画面では、正しいパスワードが入力されるまで表示が繰り返され、入力したパスワードが正しければ、一定期間経過後にダイトモモードに設定されたデモ画面に切り替わる。
【１０４２】
「データ保存」の項目にカーソルを合わせてチャンスボタン１３６を押下すれば、装飾図柄表示装置２０８では、ダイトモ画面からデータ保存確認画面に切り替わる。データ保存確認画面では、十字キー１３７ｕ，ｄ，ｌ，ｒの選択操作によるカーソルの移動とチャンスボタン１３６の決定操作によって「はい」が決定された場合には二次元コード発行画面に移行し、ここでも同様に「はい」が決定された場合には、二次元コードが発行され、ダイトモモードが設定されていないデモ画面に移行可能である。一方、データ保存確認画面にしても、二次元コード発行画面にしても、十字キー１３７ｕ，ｄ，ｌ，ｒの選択操作によるカーソルの移動とチャンスボタン１３６の決定操作によって「いいえ」が決定された場合は、それぞれの表示が繰り返される。
【１０４３】
「データクリア」の項目にカーソルを合わせてチャンスボタン１３６を押下すれば、装飾図柄表示装置２０８では、ダイトモ画面からデータクリア確認画面に切り替わる。
【１０４４】
「クイックスタート」の項目にカーソルを合わせてチャンスボタン１３６を押下すれば、装飾図柄表示装置２０８では、ダイトモ画面からクイックスタート開始画面に切り替わる。クイックスタート開始画面では、一定期間経過後にダイトモモードに設定されたデモ画面に切り替わる。
【１０４５】
一方、「お試しプレイ画面」、「パスワード入力画面」、「データ保存確認画面」、「データクリア確認画面」、「クイックスタート開始画面」それぞれには、“戻る”のアイコンが表示されており、その“戻る”のアイコンにカーソルを合わせてチャンスボタン１３６を押下すれば、ダイトモ画面に戻ることができる。また、“戻る”のアイコンにカーソルを合わせなくても、操作キーユニット１３７のキャンセルキーを押下しても、ダイトモ画面に戻ることができるようにしてもよい。
【１０４６】
なお、この遷移図では表されていないが、特図始動口２１２，２１４に入賞があって、特図の図柄変動表示が開始されれば、ダイトモ画面であっても、「お試しプレ画面」等であっても、装飾図柄の変動表示の画面に移行する。
【１０４７】
また、図８２に示すかっこ書きの符号は、図８３におけるかっこ書きの図番と対応付けられている。
【１０４８】
図８３は、トップメニュー画面およびダイトモ画面を示す図である。
【１０４９】
図８３（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、トップメニュー画面が表示されている。このトップメニュー画面では、背景表示、保留枠ＵＩ、ナビキャラクタＹＭ、第１装飾図柄（第３図柄）、および第２装飾図柄（第５図柄）全てが消え、「メニュー」の文字表示の下に、縦一列に上から順に、ダイトモアイコン、機種カスタマイズアイコン、初期化アイコン、およびデモ画面に戻るための戻るアイコンといった４種類のアイコンが表示されている。また、図８２（ａ）では、一番下の戻るアイコンの左横にカーソルアイコンｃｓが表示され、他のアイコンが白表示であるのに対して、戻るアイコンは赤色に点灯している。トップメニュー画面の表示が開始される際のカーソルアイコンｃｓの初期位置は、戻るアイコンになる。また、トップメニュー画面でも、右下に、選択操作に用いられる十字キー（上下キー１３７ｕ，ｄのみ赤色）の絵柄と、決定操作に用いられる赤色のチャンスボタン１３６の絵柄が表示されている。
【１０５０】
図８３（ｂ１）に示す装飾図柄表示装置２０８に表示されている画面は、同図（ａ）に示すトップメニュー画面において、ダイトモアイコンにカーソルアイコンｃｓが表示されている状態で、チャンスボタン１３６が押下されることで表示されたダイトモ画面である。このダイトモ画面には、「ダイトモ」の文字表示の下に、縦一列に上から順に、お試しプレイアイコン、パスワード入力アイコン、データ保存アイコン、データクリアアイコン、クイックスタートアイコン、およびトップメニュー画面に戻るための戻るアイコンといった６種類のアイコンが表示されている。また、図８２（ｂ１）では、カーソル表示が、一番上のお試しプレイアイコンに表示され、お試しプレイアイコンは、枠が強調表示され、さらに赤色に点灯表示されている。また、縦一列に配置された６種類のアイコンの右横には、吉宗のキャラクタが登場し、お試しプレイについての説明が表示されている。また、その説明の表示の下には、選択操作に用いられる十字キー（上下キー１３７ｕ，ｄのみ赤色）の絵柄と、決定操作に用いられる赤色のチャンスボタン１３６の絵柄が表示されている。この状態でチャンスボタン１３６が押下されると、装飾図柄表示装置２０８には、図８３（ｂ１−１）に示すお試しプレイ画面が表示される。
【１０５１】
図８３（ｂ１−１）に示すお試しプレイ画面では、ダイトモの入会体験の特典として、各種のカスタマイズで選択が可能になる選択肢が表示されている。その表示の下には、その下には、設定変更を保存するための確定アイコン、ダイトモ画面に戻るための戻るアイコン、お試しプレイを始める“開始するアイコン”、新規に会員登録を行う新規登録アイコンが左側から順に横一列に配置されている。カーソル表示は、“開始するアイコン”に表示されており、この位置が初期位置になる。この状態で、右キー１３７ｒを一回操作すると、カーソル表示は、“新規登録アイコン”に移動し、そでこチャンスボタン１３６を押下して決定操作を行うと、装飾図柄表示装置２０８には、図８３（ｂ１−２）に示す新規登録画面が表示される。
【１０５２】
図８３（ｂ１−２）に示す新規登録画面には、左側に大きく二次元コードＱＲ１が表示され、右側には、撮影機能付きの通信端末で二次元コードを読み取って、その二次元コードＱＲ１に埋め込まれているＵＲＬのＷｅｂサイト（ダイトモサイト）にアクセスし、そこからパスワードを取得することを勧める文章が表示されている。またその文章の表示の下には、パスワード入力アイコンと、ダイトモ画面に戻るための戻るアイコンが表示されている。なお、この例では、新規登録画面は、お試しプレイ画面経由で表示されるが、お試しプレイ画面を経由しなくても表示可能にしてもよい。例えば、図８３（ｂ１）に示すダイトモ画面に、お試しプレイアイコン等とは別に、新規登録アイコンを設け、この新規登録アイコンが選択されてチャンスボタン１３６が操作されると、図８３（ｂ１−２）に示す新規登録画面が表示されるようにしてもよい。
【１０５３】
図８３（ｂ２）に示すダイトモ画面では、カーソル表示が、パスワード入力アイコンに表示されており、右側には、パスワード入力についての説明が表示されている。この状態でチャンスボタン１３６が押下されると、装飾図柄表示装置２０８には、図８３（ｂ２−１）に示すパスワード入力画面が表示される。
【１０５４】
図８３（ｂ２−１）に示すパスワード入力画面には、８ケタのパスワード入力領域ｐｗと、その下に、アルファベット、記号、数字の文字盤ｋｗが表示されている。パスワードを入力する者は、十字キー１３７ｕ，ｄ，ｌ，ｒを用いてカーソル（灰色に表示され、図８３（ｂ２−１−１）ではＴを指定中）を移動させ、カーソルによって指定した文字を、チャンスボタン１３６による決定操作でパスワード入力領域ｐｗに入力する操作を、ダイトモサイトから取得したパスワードにしたがって一文字ずつ行っていく（図８３（ｂ２−１−１）参照）。文字盤ｋｗの下には、ダイトモ画面に戻るための戻るアイコンと、パスワード入力領域ｐｗの入力文字を消去するための消去アイコンと、パスワードの入力完了を表す完了アイコンが左側から順に横一列に配置されている。
【１０５５】
パスワードの入力操作が終了すると、カーソル表示を完了アイコンに表示させた状態で、チャンスボタン１３６を操作する。パスワードの入力が間違っていれば、図８３（ｂ２−１−２）に示す入力ミスのウィンドウが表示され、このウィンドウが消えると、再度、パスワードの入力操作が可能になる。前回入力したパスワードはパスワード入力領域ｐｗからクリアされてもよいし、そのまま残っていてもよい。また、パスワードの入力が正しければ、装飾図柄表示装置２０８では、図８３（ｂ２−１−３）に示す入力完了のウィンドウが一定期間表示された後、ダイトモモードに設定されたデモ画面に切り替わる。
【１０５６】
図８３（ｂ３）に示すダイトモ画面では、カーソル表示が、データ保存アイコンに表示されており、右側には、データ保存についての説明が表示されている。この状態でチャンスボタン１３６が操作されると、装飾図柄表示装置２０８には、図８３（ｂ３−１）に示すデータ保存確認画面が表示される。なお、お試しプレイやクイックスタートが行われている場合や、パスワード入力が行われていない場合には、データ保存アイコンを選択することができないようにしたり、このデータ保存確認画面が表示されないようにしてもよいが、反対に、選択可能であってもよいし、表示可能であってもよい。
【１０５７】
図８３（ｂ３−１）に示すデータ保存確認画面には、データを保存することを了承する“はい”アイコンと、データを保存しない“いいえ”アイコンとが表示されている。“はい”アイコンを選択して、チャンスボタン１３６を操作すると、二次元コードＱＲ２がパチンコ機１００によって生成され、発行される（図８３（ｂ３−２））。この二次元コードＱＲ２には、ダイトモサイトのＵＲＬの他、遊技者のＩＤ、今回の遊技履歴情報（例えば、ゲーム回数、出球数、大当り回数、連荘数、ダイトモモードのレベル、経験値、ミッション達成情報等も含む）等が埋め込まれており、この二次元コードＱＲ２を撮影機能付きの通信端末で読み取って、その二次元コードＱＲ２に埋め込まれているＵＲＬのＷｅｂサイト（ダイトモサイト）にアクセスすると、データがダイトモサイトのサーバに保存される。なお、このデータ保存確認画面の右下には、終了アイコンが表示されており、二次元コードＱＲ２の読み取りが完了した場合には、終了アイコンを選択してチャンスボタン１３６を操作すると、終了確認画面が表示される。
【１０５８】
図８３（ｂ３−２−１）には、その終了確認画面が表示されており、終了することを了承する“はい”アイコンと、終了しない“いいえ”アイコンとが表示されている。“はい”アイコンを選択してチャンスボタン１３６を操作すると、装飾図柄表示装置２０８では、ダイトモモードが設定されていないデモ画面に切り替わる。
【１０５９】
なお、二次元コードＱＲ２に埋め込んだデータは、今回の遊技履歴情報等のデータは、二次元コードＱＲ２の生成が終了するとパチンコ機から消去されてもよいし、図８３（ｂ３−２−１）の“はい”アイコンを選択してチャンスボタン１３６を操作した段階でパチンコ機１００から消去されてもよいし、後述するデータクリアが行われるまで消去されなくてもよい。
【１０６０】
図８３（ｂ４）に示すダイトモ画面では、カーソル表示が、データクリアアイコンに表示されており、右側には、データクリアについての説明が表示されている。この状態でチャンスボタン１３６が操作されると、装飾図柄表示装置２０８には、図８３（ｂ４−１）に示すデータクリア確認画面が表示される。なお、お試しプレイやクイックスタートが行われている場合や、パスワード入力が行われていない場合には、データクリアアイコンを選択することができないようにしたり、このデータクリア確認画面が表示されないようにしてもよいが、反対に、選択可能であってもよいし、表示可能であってもよい。
【１０６１】
図８３（ｂ４−１）に示すデータクリア確認画面には、今回の遊技履歴情報等のデータを消去することを了承する“はい”アイコンと、データを消去しない“いいえ”アイコンとが表示されている。“はい”アイコンを選択して、チャンスボタン１３６を操作すると、データがパチンコ機から消去され、消去完了画面が表示される。
【１０６２】
図８３（ｂ４−１−１）には、その消去完了画面が表示されており、この消去完了画面は一定期間表示されると消え、ダイトモ画面に戻る。
【１０６３】
図８３（ｂ５）に示すダイトモ画面では、カーソル表示が、クイックスタートアイコンに表示されており、右側には、クイックスタートについての説明が表示されている。この状態でチャンスボタン１３６が操作されると、装飾図柄表示装置２０８には、図８３（ｂ５−１）に示すクイックスタート開始画面が表示される。このクイックスタート開始画面は一定期間表示されると消え、装飾図柄表示装置２０８では、ダイトモモードに設定されたデモ画面に切り替わる。
【１０６４】
図８３（ｂ６）に示すダイトモ画面では、カーソル表示が、戻るアイコンに表示されており、右側には、トップメニュー画面に戻ることが表示されている。この状態でチャンスボタン１３６が操作されると、装飾図柄表示装置２０８は、トップメニュー画面に切り替わる。
【１０６５】
図８４は、機種カスタマイズ画面を示す図である。
【１０６６】
図８３（ａ）に示すトップメニュー画面の上から２つ目の機種カスタマイズアイコンが選択されてチャンスボタン１３６が操作されると、装飾図柄表示装置２０８には図８４（ｃ）に示す機種カスタマイズ画面が表示される。この機種カスタマイズ画面には、「機種カスタマイズ」の文字表示の下に、縦一列に上から順に、演出カスタマイズアイコン、キャラクタ選択アイコン、保留枠選択アイコン、保留表示選択アイコン、背景表示選択アイコン、初期化アイコン、およびトップメニュー画面に戻るための戻るアイコンといった７種類のアイコンが表示されている。これら７種類のアイコンのうちのいずれか一つのアイコンの左横には、カーソルアイコンｃｓが表示されている。図８４（ｃ）では、一番上の演出カスタマイズアイコンの左横にカーソルアイコンｃｓが表示され、他のアイコンが白表示であるのに対して、演出カスタマイズアイコンは赤色に点灯している。また、機種カスタマイズ画面では、右下に、選択操作に用いられる十字キーの絵柄と、決定操作に用いられるチャンスボタン１３６の絵柄が表示されている。さらに、チャンスボタン１３６と、十字キーのうち、カーソルアイコンｃｓやカーソル表示の移動に用いる上下キー１３７ｕ，ｄの絵柄は、赤色に表示されている。なお、決定操作には、チャンスボタン１３６とともに操作キーユニット１３７の決定キーも用いることができるようにしてもよいし、チャンスボタン１３６に代えてその決定キーを用いることができるようにしてもよい。
【１０６７】
図８４（ｃ１）には、演出カスタマイズ画面が表示されているが、図７５（１７）に示す演出カスタマイズ画面とは、入力音予告の選択肢と裏ボタンナビの選択肢が、未解放である点が相違する。ダイトモのパスワードが入力されていないか、開放条件を満足するレベルに到達していないと、図８４（ｃ１）に示すような画面になる。
【１０６８】
図８４（ｃ２）には、キャラクタ選択画面が表示されているが、図７６（４０）に示すキャラクタ選択画面とは、吉宗の選択肢を除いて、他の選択肢が全て未解放であり、他の選択肢はどんなキャラクタであるのかさえも表示されていない点が相違する。なお、未解放の選択肢であってもキャラクタ画像の一部または全部を表示してもよいし、キャラクタの形をしたシルエット画像が表示されてもよく、選択可能なキャラクタが認識可能な表示態様（例えば、「ダイトモＬｖ．２０で姫が開放」等）を含む表示が表示されていてもよい。ここで、未解放の選択肢に関する表示については、他のカスタマイズ表示（本例では、保留枠、保留表示、背景表示）についても適用可能である。ダイトモのパスワードが入力されていないと、図８４（ｃ２）に示すような画面になる。この画面では、吉宗しか選択することができない。
【１０６９】
一方、図８４（ｃ２’）に示すキャラクタ選択画面では、パスワード入力を行うか、お試しプレイを選択しているため、爺のキャラクタも選択可能になっている。ただし、０３以降は、開放条件を満足するレベルに到達していないため、選択することができない。
【１０７０】
図８４（ｃ３）には、保留枠選択画面が表示されているが、図７６（５５）に示す保留枠選択画面とは、保留枠Ａの選択肢を除いて、他の選択肢が全て未解放であり、他の選択肢はどんな保留枠の名称であるのかさえも表示されていない点が相違する。ダイトモのパスワードが入力されていないと、図８４（ｃ３）に示すような画面になる。この画面では、保留枠Ａしか選択することができない。
【１０７１】
一方、図８４（ｃ３’）に示す保留枠選択画面では、パスワード入力を行っているため、保留枠Ｂも選択可能になっている。ただし、０３以降は、開放条件を満足するレベルに到達していないため、選択することができない。
【１０７２】
図８４（ｃ４）には、保留表示選択画面が表示されているが、図７７（６３）に示す保留表示選択画面とは、アイコンＡの選択肢を除いて、他の選択肢が全て未解放であり、他の選択肢はどんな保留表示の名称であるのかさえも表示されていない点が相違する。ダイトモのパスワードが入力されていないと、図８４（ｃ４）に示すような画面になる。この画面では、アイコンＡしか選択することができない。
【１０７３】
一方、図８４（ｃ４’）に示す保留表示選択画面では、パスワード入力を行っているため、アイコンＢも選択可能になっている。ただし、ここでも０３以降は、開放条件を満足するレベルに到達していないため、選択することができない。
【１０７４】
図８４（ｃ５）には、背景表示選択画面が表示されているが、図７７（７０）に示す背景表示選択画面とは、背景Ａの選択肢を除いて、他の選択肢が全て未解放であり、他の選択肢はどんな背景の名称であるのかさえも表示されていない点が相違する。ダイトモのパスワードが入力されていないと、図８４（ｃ５）に示すような画面になる。この画面では、背景Ａしか選択することができない。
【１０７５】
一方、図８４（ｃ５’）に示す背景表示選択画面では、パスワード入力を行っているため、背景Ｂも選択可能になっている。ただし、ここでも０３以降は、開放条件を満足するレベルに到達していないため、選択することができない。
【１０７６】
図８４（ｄ１）には、全ての設定を初期化するか否かの確認画面が表示されているが、図８０（７４ｂ６−１）に示す確認画面と同じであるため説明は省略する。また、図８４（ｄ２）には、初期化完了画面が表示されているが、図８０（７４ｂ８−１）に示す初期化完了画面と同じであるため説明は省略する。
【１０７７】
図８４（ｅ１）は、ダイトモモードに設定されたデモ画面の一例を示す図ある。
【１０７８】
図８４（ｅ１）に示す装飾図柄表示装置２０８には、海の背景表示に保留枠ＵＩが表示されており、ナビキャラクタＹＭも表示されている。また、第１装飾図柄（第３図柄）にも第２装飾図柄（第５図柄）にも装飾図柄のハズレの組合せ（「装飾４」−「装飾１」−「装飾７」）が表示されており、特図の図柄変動表示は停止中である。さらに、装飾図柄表示装置２０８の右上隅部に表示された第２保留数表示では、特図１の保留数も特図２の保留数も０である。すなわち、保留が無く、特図の停止図柄の確定表示が行われてから図柄変動表示が開始されていない状態である。さらに、第２保留数表示の下には、現在のダイトモモードのレベル（ここではレベル１）と、経験値（ＥＸＰ）（ここでは０）が表示されている。すなわち、図８４（ｅ１）に示すダイトモモードに設定されたデモ画面は、例えば、新規登録してデモ画面に移行した直後の画面に相当する。
【１０７９】
また、図８４（ｅ１）に示すスピーカ１２０からは、対応する効果音が出力されている。例えば、クイックスタートが設定されてこのデモ画面が表示された場合には、「ダイトモ開始」という音声が出力され、お試しプレイが設定されてこのデモ画面が表示された場合には、「お試しプレイ開始」という音声が出力され、パスワード入力が完了してこのデモ画面が表示された場合には、「ダイトモ開始。今日も頑張ろう」という音声が出力される。なお、対応する効果音がお試しプレイによってダイトモが開始された場合と、クイックスタートによってダイトモが開始された場合、およびパスワード入力によってダイトモが開始された場合とで異なる効果音が出力されているが、全て同じ効果音が出力されてもよく、２つの場合で同じ効果音が出力されてもよい。また、ダイトモのレベルや、前回の遊技状況等によって効果音が変わってもよい。また、機種カスタマイズを経て、この図８４（ｅ１）に示すダイトモモードに設定されたデモ画面に戻る場合は、効果音が出力されなくてもよく、専用の効果音が出力されてもよい。また、対応する効果音とともに、あるいは対応する効果音に代えて、アニメーションが表示されてもよい。効果音やアニメーションが行われているときに、図柄変動開始が開始された場合は、対応する効果音やアニメーションを途中で中断（キャンセル）してもよいが、そのまま最後まで出力してもよい。
【１０８０】
また、クイックスタートが設定されてこのデモ画面が表示された場合や、お試しプレイが設定されてこのデモ画面が表示された場合や、パスワード入力が完了してこのデモ画面が表示された場合のうち少なくともいずれか一つの場合には、一定期間は、図８３（ａ）に示すトップメニュー画面や、図８４（ｃ）に示す機種カスタマイズ画面を呼び出すことができないようにしてもよいし、一定期間を待つことなく図８３（ａ）に示すトップメニュー画面や、図８４（ｃ）に示す機種カスタマイズ画面を呼び出せるように構成されていてもよい。あるいは、上記の場合の総てで、一定期間は、図８３（ａ）に示すトップメニュー画面や、図８４（ｃ）に示す機種カスタマイズ画面を呼び出すことができないようにしてもよい。
【１０８１】
図８４（ｅ１−１）は、同図（ｅ１）に示すデモ画面が表示されてから一定期間経過したことによりメニューアイコンＭＩ、音量調整アイコンＶＩ、および輝度調整アイコンＢＩが追加表示された様子を示す図である。
【１０８２】
なお、図８３（ａ）に示すトップメニュー画面を表示してから、一定期間（例えば、１分間）は、メニューアイコンＭＩ、音量調整アイコンＶＩ、および輝度調整アイコンＢＩが追加表示されないように規制してもよい。また、この一定期間に、チャンスボタン１３６の操作や、十字キー１３７ｕ，ｄ，ｌ，ｒの操作が行われた場合は、その操作は無効とされる。ただし、有効とされる場合があってもよい。
【１０８３】
また、メニューアイコンＭＩ、音量調整アイコンＶＩ、および輝度調整アイコンＢＩの非表示中であっても（例えば、保留がない状態で図柄変動表示が停止した直後や停止して間もない間）、図７５に示す音量調整ウィンドウＶＷや輝度調整ウィンドウＢＷは呼び出すことが可能である。また、音量調整ウィンドウＶＷや輝度調整ウィンドウＢＷを呼び出して一定期間操作がなかった場合には、図８４（ｅ１−１）に示す画面に戻るようにしてもよい。
【１０８４】
また、保留が無い状態で、停止図柄が表示しされた場合は、一定期間、メニューアイコンＭＩ、音量調整アイコンＶＩ、および輝度調整アイコンＢＩは表示されず、また、一定期間は、図８４（ｃ）に示す機種カスタマイズ画面を呼び出すことができないようにしてもよい。
【１０８５】
また、図８３（ａ）に示すトップメニュー画面や、図８４（ｃ）に示す機種カスタマイズ画面を呼び出すことができない期間であっても、図７５に示す音量調整ウィンドウＶＷや輝度調整ウィンドウＢＷは呼び出すことが可能であてもよい。
【１０８６】
さらに、図７５に示す音量調整ウィンドウＶＷや輝度調整ウィンドウＢＷと、図８４（ｅ１−１）に示す画面との切り替え時は、これらのウィンドウＶＷ，ＢＷも図８４（ｅ１−１）に示す画面もどちらも表示されない状態があり、この状態であっても、音量や輝度の調整操作は実行可能であってもよいし、実行できないように規制してもよい。
【１０８７】
図８４（ｅ２）は、図８３（ｂ３−２）で二次元コードを発行した後に、図８３（ｂ３−２−１）を経由して表示されるデモ画面の一例を示す図ある。ここでのスピーカ１２０からの出力音は、「お疲れ様でした」という音声が出力される。また、このデモ画面が表示される前の状態によって、出力される効果音が変わってもよい。
【１０８８】
図８５は、変動アイコンを用いた演出の一例を示す図である。
【１０８９】
ここで、変動アイコンｈ０について、もう一度まとめておく。変動アイコンｈ０は、保留が消化されて特図変動遊技が開始された後に表示される、当該特図変動遊技に対応するアイコン、言い換えれば、実行中の図柄変動表示に関するアイコンである。すなわち、保留アイコンが、その保留アイコンに対応した特図変動遊技の開始と同時に変動アイコンｈ０になる。より厳密には、始動入賞が最も古い第一の保留アイコンｈ１１が保留アイコン表示領域ＨＩＳから変動アイコン表示領域ＣＩＳに移動する場合、移動中のアイコンを変動アイコンと称したり、変動アイコンが移動すると表現してもよい。あるいは、変動アイコン表示領域ＣＩＳへの移動が完了した後のアイコンを変動アイコンと称してもよい。この変動アイコンｈ０は、保留アイコンｈ１１とは異なる表示サイズ（保留アイコンよりも大きい表示サイズあるいは小さい表示サイズ）で表示される。これにより、変動アイコンｈ０と保留アイコンｈ１１との識別が容易になる場合があるが、同じサイズであってもよい。また、変動アイコンｈ０は、保留アイコンｈ１１の表示態様と関連した表示態様からなる場合がある。変動アイコンｈ０は、その表示態様によって当該変動の当否についての予告（当該変動予告）が可能であり、基本的には当該変動の当否結果が報知されるタイミングで消去される。したがって、変動アイコンｈ０は、保留に関するアイコンと見ることができ、特図変動遊技の当否結果の報知を保留しているという意味では保留アイコンの一種と考えることもできる。なお、消去タイミングは、当該変動の当否結果が報知されるタイミングよりも前のタイミングであってもよいし、同じタイミングであってもよいし、後のタイミングであってもよい。また、変動アイコンｈ０の表示態様は、デフォルトの表示態様（例えば、丸形の無模様かつ白色の表示態様）の他、通常予告の表示態様として複数種類用意されており、表示態様に応じて、大当りの信頼度（期待度）が異なる。大当りの信頼度が高ければ高いほど、最終的に大当り図柄が確定表示されやすくなる。なお、以降の説明では、色によって大当りの期待度の高低を表す。デフォルトの白は、変動アイコンｈ０の表示態様についての演出抽選にて「変化なし」が選択された場合である。デフォルトの白の変動アイコンでは大当りの期待度を予告していないが、大当りの期待度を予告してもよい（その場合、大当りの期待度が最も低いアイコンの色となる）。白点滅は、大当りの期待度が最も低い（０％又は０％以上１％未満）。通常予告の表示態様の色としては、大当りの期待度が低い順に、白点滅、青色、緑色、赤色、金色、七色に変化するいわゆるレインボーカラー（虹色）になる。金色は、大当り濃厚であり、虹色はそれよりも大当りの期待度が高く、例えば、大当り確定とまで言える場合があってもよい。なお、この色の関係は、保留アイコンによる先読み予告の表示態様の色でも同じである。以下、赤色以上といった場合は、赤色、金色、虹色のことになる。
【１０９０】
図８５（あ１）に示す装飾図柄表示装置２０８では、中央領域で第１装飾図柄（第３図柄）が高速変動を行っている。また、左上では第２装飾図柄（第５図柄）が変動表示を行っている。また、図８５（あ１）に示す装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄには、保留枠ＵＩが表示されている。この保留枠ＵＩは、保留アイコン表示領域ＨＩＳ、変動アイコン表示領域ＣＩＳ、演出アイコン表示領域ＤＩＳを有する。変動アイコン表示領域ＣＩＳは中央に設けられ、変動アイコン表示領域ＣＩＳには、台座ｈｓ０が配置されている。保留アイコン表示領域ＨＩＳは、変動アイコン表示領域ＣＩＳの左側に設けられ、左ベースアイコンｂＩｌの上に４つのステージ（第１ステージｈｓ１〜第４ステージｈｓ４）が配置されている。演出アイコン表示領域ＤＩＳは、変動アイコン表示領域ＣＩＳの右側に設けられ、右ベースアイコンｂＩｒの上に、図８５（あ１）では、殿様のキャラクタのナビキャラクタＹＭが表示されている。演出アイコン表示領域ＤＩＳでは、アイコンやミニアイテム等の様々な表示が行われる。図８５（あ１）に示すナビキャラクタＹＭは、連続する複数の図柄変動表示を跨いで表示される場合がある表示である。例えば、或る図柄変動表示の開始と同時に表示が開始され、その図柄変動表示の表示中、継続して表示されていてもよいし、一時的に消えたり、見えなくなってもよい。また、その図柄変動表示が終了し、停止表示の表示中も継続して表示されていてもよいし、一時的に消えたり、見えなくなってもよい。そして、連続して開始される次の図柄変動表示の表示中、継続して表示されていてもよいし、一時的に消えたり、見えなくなってもよい。あるいは、次の図柄変動表示の表示中に表示が終了する場合があってもよい。また、一回の図柄変動表示の表示中の全期間のうち一部又は全部の期間でしか表示されず、次の図柄変動表示の表示中には表示されない場合があってもよい。このナビキャラクタＹＭは、いわゆる常時表示のキャラクタということもできるが、いかなる場合であっても表示され続けるものでなくてもよい。さらに、ナビキャラクタＹＭは、表示が続く中で、表示態様が変化する場合がある。この点については、詳細は後述する。
【１０９１】
また、図８５（あ１）に示す装飾図柄表示装置２０８には、特図１の保留アイコン（第１保留アイコンｈ１１）が第１ステージｈｓ１に表示されている。この第１保留アイコンｈ１１の表示態様は、デフォルトの表示態様（丸形の無模様かつ白色の表示態様）である。また、変動アイコン表示領域ＣＩＳの台座ｈｓ０には、変動アイコンｈ０が表示されている。この変動アイコンｈ０の表示態様も、デフォルトの表示態様（丸形の無模様かつ白色の表示態様）である。
【１０９２】
図８５（あ２−１）では、演出アイコン表示領域ＤＩＳに、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１が表示される。変化予告表示とは、その表示がなされると、他のアイコン等が変化するかもしれないことを表す予告に相当する。他のアイコン等としては、ナビキャラクタＹＭであったり、保留アイコンｈ１１であったり、変動アイコンｈ０であったり、装飾図柄であったりする。すなわち、変化予告表示の表示が開始される前から表示されているアイコン等が変化させる対象になる。ただし、変化予告表示の表示開始と同時に表示が開始されたものや、後から表示が開始されたものであっても、変化させる対象にしてもよい。変化予告表示の表示が開始された時点では、何が変化されるか、遊技者はわかっていてもよいし、わからなくてもよい。また、何を変化させるかの示唆があってもよい。さらには、変化予告表示が表示されても、変化予告表示によっては何も変化しない、偽の予告である場合があってもよい。また、変化予告表示は変化させる対象物は一つに決まっていてもよく、必ず変化させると決まっていてもよい。
【１０９３】
図８５（あ２−１）に示す宝箱のアイコンＩ１は絨毯のアイコンＩ２に乗って出現する。この絨毯のアイコンＩ２は、出現時にのみ表示され、宝箱のアイコンＩ１が演出アイコン表示領域ＤＩＳの表示位置に到達すると、その場で消えたり、画面外に飛んでいったりする。この変化予告表示のアイコンの出現タイミングとしては、第１装飾図柄が高速変動になった時、図柄変動開始時、変動アイコンｈ０の移動完了時、特図始動口への入賞時（保留増加時）、入賞時先読み予告の開始時、或る演出の成功時、第１装飾図柄の第１停止時、擬似連演出における仮停止時あるいは継続時（再変動開始時）、リーチ状態開始時、スーパーリーチ開始時、スーパーリーチ中等を列挙することができる。すなわち、変化予告表示のアイコンの出現タイミングとしては、上記列挙したもの総てであってもよい。一方、上記列挙したものの中でも適用されないものがあってもよい。また、宝箱のアイコンＩ１の表示態様も複数あってもよく、例えば、宝箱や絨毯の表示態様（大きさ、色、アニメーションの違い）によって、ナビキャラクタＹＭ等の変化のしやすさが変化してもよい。また、絨毯のアイコンＩ２のように、登場時や退場時にのみ表示される演出表示について、表示態様が通常の表示態様と異なっていると、変化させる確率が高くなったり、遊技者にとって有利な状態や表示態様に変化させる確率が高くなってもよい。例えば、大当りの期待度が高い表示態様に変化させる確率が高くなってもよい。また、変化予告表示は、ナビキャラクタのみを変化させる表示であってもよいが、ナビキャラクタ以外の演出表示（保留アイコン、変動アイコン、当該変動の予告表示，先読み予告表示等）を変化させる場合があってもよい。また、ナビキャラクタ以外の演出表示（保留アイコン、変動アイコン、当該変動の予告表示（タイマ予告、会話予告、チャンスアップメータ等）、先読み予告表示（タイマ予告、先読みモード用背景表示等）等のうちの一の演出表示、複数の演出表示、または全ての演出表示）を変化させる予告表示によって、ナビキャラクタが変化されないように構成されていてもよいが、ナビキャラクタが変化される場合があってもよい。また、変化予告表示は、ナビキャラクタ以外の演出表示を変化させるよりもナビキャラクタを変化させる頻度が多いように構成されていてもよいが、逆にナビキャラクタを変化させる頻度がナビキャラクタ以外の演出表示を変化させる頻度よりも少なくてもよく、２つの頻度が同じ頻度で行われるようにしてもよい。ここで、「演出表示を変化させる予告（変化予告表示、ナビキャラクタ以外の演出表示を変化させる予告表示。以下、予告Ａという。）」によって演出表示（ナビキャラクタ、ナビキャラクタ以外の演出表示）が変化される場合に、予告Ａによって変化される頻度の低い演出表示が、該予告Ａによって変化された場合は、予告Ａによって変化される頻度が高い演出表示が該予告Ａによって変化された場合よりも大当りしやすいように構成されていてもよいし、構成されていなくてもよい。
【１０９４】
図８５（あ３−１）では、絨毯のアイコンＩ２が消え、宝箱のアイコンＩ１が残っている。この宝箱のアイコンＩ１は、ナビキャラクタＹＭの右横に表示されている。図８５（あ４−１）では、宝箱のアイコンＩ１の表示態様が変化する。すなわち、変化アニメーションが表示され、宝箱が開いて、中から、エフェクトの煙画像が出現し、その煙画像によって、ナビキャラクタＹＭの一部又は全部が隠され、煙画像が出現する前よりも明らかに視認困難になる。なお、ナビキャラクタＹＭ以外のアイコン等の表示がなされている場合には、煙画像が、ナビキャラクタＹＭ以外のアイコン等の表示の一部又は全部を前側から覆ってもよい。また、宝箱が開放しない場合があってもよい。さらには、宝箱が開放しても他の予告が行われる場合があってもよい。図８５（あ５−１）では、煙画像が消失し、ナビキャラクタＹＭの表示態様が変化している。すなわち、ナビキャラクタＹＭの殿様がこれまで着ていた紺色（デフォルト色）の着物が赤色の着物に変化している。ナビキャラクタＹＭの殿様の着物が赤色の着物に変化したことで、当該変動で変動アイコンｈ０が赤色に変化しやすいことが示唆されている状態であってもよい。なお、宝箱のアイコンＩ１が表示された時点で、ナビキャラクタＹＭの表示態様が変化することが確定してもよい。また、赤色の着物以外にも、金色の着物や、虹色の着物に変化してもよい。また、白点滅、青色、緑色に変化してもよい。また、保留アイコンおよび／または変動アイコンの色に対応して、ナビキャラクタＹＭの表示態様が変化してもよい（例えば、保留２に緑色の保留が表示された場合は、ナビキャラクタＹＭが緑色の着物に変化するなど）。ここで、ナビキャラクタの色が変動アイコンおよび／または保留アイコンの色に対応している場合であって、保留アイコンおよび／または変動アイコンの表示態様が複数変化している場合は、先に消化される保留アイコンまたは変動アイコンの色とナビキャラクタの色が対応するように構成されていてもよく、後に消化される保留アイコンの色とナビキャラクタの色が対応するように構成されていてもよく、大当り期待度の高い色を優先的に表示してもよく、逆に大当り期待度の低い色を優先的に表示してもよく、保留アイコンや変動アイコンの自体の色に関係なく大当りの期待度が高い保留アイコンまたは変動アイコンの色が表示されてもよく、保留アイコンや変動アイコンの自体の色に関係なく大当りの期待度が低い保留アイコンまたは変動アイコンの色が表示されてもよく、変化している保留アイコンおよび／または変動アイコンの色が全てナビキャラクタの色に反映されていてもよく、ナビキャラクタの色が、変化している保留アイコンおよび／または変動アイコンの色の中からランダムで表示されてもよい。また、表示態様が変化したナビキャラクタＹＭの横には、蓋が開いたままの宝箱のアイコンＩ１が依然として表示されたままである。なお、この宝箱のアイコンＩ１は、煙画像の出現と同時に消えてもよいし、煙画像と一緒に消えてもよい。図８５（あ６−１）のタイミングで宝箱のアイコンＩ１が消え、演出アイコン表示領域ＤＩＳには、赤色の着物を着た殿様のナビキャラクタＹＭのみが表示されている。ここまで、第１装飾図柄は高速変動表示を続けている。
【１０９５】
図８５（あ７）では、第１装飾図柄がリーチ状態になり、左図柄、右図柄ともに「装飾７」が揺れ表示（仮停止）されている。なお、第２装飾図柄では、仮停止は行われておらず、３つの装飾図柄が変動表示を継続している。図８５（あ８）では、スーパーリーチ演出（剣豪リーチ演出）に発展し、装飾図柄表示装置２０８の背景画面が、荒野の背景画面に変化し、仮停止している左図柄が装飾図柄表示装置２０８の左上へ移動し、同じく仮停止している右図柄が装飾図柄表示装置２０８の右上へ移動する。荒野の背景画面ｈには、主人公の殿様と敵役の剣豪が対峙している決闘シーンが表示されている。また、保留枠ＵＩのうち、保留アイコン表示領域ＨＩＳの左ベースアイコンｂＩｌおよび４つのステージｈｓ１〜ｈｓ４は消え、第１保留アイコンｈ１１も消えている。また、変動アイコン表示領域ＣＩＳの台座の高さが低くなってはいるものの、低くなった台座ｈｓ０’は表示されており、その上に変動アイコンｈ０も表示されたままである。さらに、演出アイコン表示領域ＤＩＳには、右ベースアイコンｂＩｒの上に赤色の着物を着た殿様のナビキャラクタＹＭが表示されている。なお、スーパーリーチ演出中は、保留枠ＵＩ全体が非表示になってもよい。すなわち、変動アイコン表示領域ＣＩＳの台座ｈｓ０’および演出アイコン表示領域ＤＩＳの右ベースアイコンｂＩｒも非表示になってもよい。さらに、スーパーリーチ演出中は、変動アイコンｈ０及びナビキャラクタＹＭも非表示になってもよい。また、スーパーリーチ演出中は、ナビキャラクタＹＭ、保留アイコン、および変動アイコンｈ０のうちのいずれか１つ又は２つが非表示になってもよい。さらには、スーパーリーチ演出中は、ナビキャラクタＹＭ、保留アイコン、および変動アイコンｈ０総てを非表示にして、保留枠ＵＩ（左ベースアイコンｂＩｌ、４つのステージｈｓ１〜ｈｓ４、台座ｈｓ０（ｈｓ０’）、右ベースアイコンｂＩｒ）は表示してもよいし、あるいは、この逆に、ナビキャラクタＹＭ、保留アイコン、および変動アイコンｈ０総てを表示して、保留枠ＵＩを非表示にしてもよい。
【１０９６】
図８５（あ９）では、それまで正面を向いて立っていた殿様のナビキャラクタＹＭが、変動アイコンｈ０の方を向き、刀を抜いて構えているポーズに変化する。図８５（あ１０）では、殿様のナビキャラクタＹＭの刀から波動が発振され、同図（あ１１）では、それまで白色であった変動アイコンｈ０が赤色に変化している。上述の如く、赤色の表示態様の変動アイコンは、現在行われている図柄変動表示での大当りの期待度がかなり高いことになる。図８５（あ１２）では、殿様のナビキャラクタＹＭが正面を向いて立っている姿勢に戻っている。図８５（あ１２）に示す殿様のナビキャラクタＹＭは、赤色の着物の表示態様のままであるが、デフォルトの表示態様（紺色の着物の表示態様）に戻っていてもよい。
【１０９７】
図８５（あ１３）では、図示省略したが、ボタン演出が開始される。すなわち、装飾図柄表示装置２０８では、ボタン画像と残時間表示メータが表示され、チャンスボタン１３６の操作有効期間が開始すると、遊技者によるチャンスボタン１３６の操作を受付可能な状態となる。残時間表示メータでは、上記操作有効期間が開始されてゲージが減っていく。その後、チャンスボタン１３６が上記操作有効期間内に押下されると、装飾図柄表示装置２０８には、殿様のカットイン画像が表示され、大当りの信頼度が高いことを報知する予告演出が行われる。殿様のカットイン画像は、決闘シーンのアニメーション表示にオーバーラップしており、殿様のカットイン画像が表示されていない場合と比べると視認困難とされている。なお、殿様のカットイン画像は、チャンスボタン１３６が操作されたことを条件に表示されるものであってもよいし、チャンスボタン１３６が操作されることなく操作有効期間が経過した場合にも表示されるものであってもよい。
【１０９８】
その後、装飾図柄表示装置２０８では、殿様のカットイン画像が消去され、決闘シーンのアニメーション表示が継続し、ボタン画像と残時間表示メータが表示され、スーパーリーチに発展してから２回目のボタン演出が開始される。その後、チャンスボタン１３６の操作有効期間が開始すると、遊技者によるチャンスボタン１３６の操作を受付可能な状態となる。
【１０９９】
残時間表示メータでは、上記操作有効期間が開始されてゲージが減っていく。なお、スーパーリーチに発展してから２回目のボタン演出における操作有効期間は、スーパーリーチに発展してから１回目のボタン演出における操作有効期間よりも短くてもよく、この場合、スーパーリーチに発展してから２回目のボタン演出における残時間表示メータにおけるゲージの減る速度がスーパーリーチに発展してから１回目のボタン演出における残時間表示メータにおけるゲージの減る速度よりも速くてもよい。また、スーパーリーチに発展してから１回目のボタン演出における操作有効期間がスーパーリーチに発展してから２回目のボタン演出における操作有効期間よりも短くてもよいし、スーパーリーチに発展してから１回目のボタン演出における操作有効期間とスーパーリーチに発展してから２回目のボタン演出における操作有効期間とが同じ長さであってもよい。
【１１００】
チャンスボタン１３６が上記操作有効期間内に押下されると、装飾図柄表示装置２０８では、決闘シーンのアニメーション表示からエフェクト画像の表示に切り換えられるとともに、図６７（ａ）に示す第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄが動作し、それぞれ装飾図柄表示装置２０８の前面側でオーバーラップする。エフェクト画像や第１装飾図柄の左図柄及び右図柄は、それぞれ第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄによってオーバーラップされ、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄによってオーバーラップされていない状態である場合に比べると視認困難とされている。また、第２装飾図柄と第２保留数表示も、それぞれ第１大盤振舞役物２２４Ｇａと第２大盤振舞役物２２４Ｇｂによって少なくとも一部がオーバーラップされ、視認困難とされている。なお、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄのうちの一部のみが動作してもよいし、全部が動作してもよく、例えば、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの動作する数によって信頼度が異なるようにしてもよい。この第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄが動作する演出は、チャンスボタン１３６が操作されたことを条件に表示されるものであってもよいし、チャンスボタン１３６が操作されることなく操作有効期間が経過した場合にも表示されるものであってもよい。また、エフェクト画像の表示と第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの動作のうちのいずれか一方のみが行われる場合があってもよい。また、エフェクト画像の表示と第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの動作の両方が行われる場合は、エフェクト画像が表示された後で第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの動作が開始されてもよいし、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの動作が開始された後でエフェクト画像が表示されてもよいし、エフェクト画像の表示と第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの動作が同時に開始されてもよい。また、操作有効期間内にチャンスボタン１３６が押下された場合に、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄが動作する演出が行われずにハズレとなる演出表示が行われてもよく、さらに、ハズレとなる演出表示が行われた後で復活演出を表示して大当りとなる演出表示が行われるようにしてもよい。なお、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄが動作する演出が開始されると、表示されていた変動アイコンｈ０が非表示となるが、引き続き表示してもよい。
【１１０１】
その後、図６７（ａ）に示す千両箱役物２２４Ｈが動作して下方に移動し、装飾図柄表示装置２０８及び第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの前面側にオーバーラップする。さらに、その後、導光板ＩＬの発光が行われる。なお、エフェクト画像の表示、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの動作、千両箱役物２２４Ｈの動作、導光板ＩＬの発光の開始する順序については、上述したものに限定されず、適宜に設定することができる。また、エフェクト画像の表示、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの動作、千両箱役物２２４Ｈの動作、導光板ＩＬの発光のうちの全部が行われてもよいし、一部が行われない場合があってもよい。
【１１０２】
導光板ＩＬの発光が終了した後、千両箱役物２２４Ｈは初期位置に向かって上昇を開始する。その後、エフェクト画像がフェイドアウトし、続いて、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄがそれぞれ初期位置に向かって移動を開始する。このとき、装飾図柄表示装置２０８では、表示が中断された決闘シーンのアニメーション表示がフェイドインしながら再開する。このとき、変動アイコンｈ０の表示も再開される。
【１１０３】
その後、決闘シーンのアニメーション表示は、図８５（あ１４−１）まで継続する。図８５（あ１４−１）では、殿様と剣豪が斬り合った後の場面が表示されている。
【１１０４】
図８５（あ９）〜同図（あ１２）のナビキャラクタＹＭのアニメーションは、変動アイコンｈ０の表示態様を変化させる演出（以下、「変化演出」という。）に相当する。この変化演出は、スーパーリーチ演出の一部と見ることもできるが、スーパーリーチ演出の開始を契機にして開始された、スーパーリーチ演出とは別の演出とも見ることができる。変化演出の開始タイミングとしては、スーパーリーチ演出中の他、第１装飾図柄が高速変動になった時、図柄変動開始時、変動アイコンｈ０の移動完了時、特図始動口への入賞時（保留増加時）、入賞時先読み予告の開始時、或る演出の成功時、第１装飾図柄の第１停止時、擬似連演出における仮停止時あるいは継続時（再変動開始時）、リーチ状態開始時、スーパーリーチ開始時等を列挙することができる。すなわち、変化演出の開始タイミングとしては、上記列挙したもの総てであってもよい。一方、上記列挙したものの中でも適用されないものがあってもよい。
【１１０５】
また、変動アイコンｈ０が変化するタイミングも、スーパーリーチ演出中の他、第１装飾図柄が高速変動になった時、図柄変動開始時、変動アイコンｈ０の移動完了時、特図始動口への入賞時（保留増加時）、入賞時先読み予告の開始時、或る演出の成功時、第１装飾図柄の第１停止時、擬似連演出における仮停止時あるいは継続時（再変動開始時）、リーチ状態開始時、スーパーリーチ開始時等を列挙することができる。すなわち、変動アイコンｈ０が変化するタイミングとしては、上記列挙したもの総てであってもよい。一方、上記列挙したものの中でも適用されないものがあってもよい。さらに、変動アイコンｈ０が変化するタイミングは、上述したボタン演出におけるボタン有効期間中と重なってもよい。なお、スーパーリーチ演出中の或る期間以降は、変動アイコンの表示態様が変化しないようにしてもよい。ここで説明したスーパーリーチ演出も勝負演出であって、ボタン演出を含んでおり、主人公か敵のどちらかが勝利する、いわゆる最終ジャッジ演出の一種である。最終ジャッジ演出の結果が表示された以降は、変動アイコンの表示態様が変化しないようにしてもよい。また、ナビキャラクタＹＭによって、変動アイコンの表示態様を変化させようとするアニメーションが行われた場合は、変動アイコンｈ０の表示態様を必ず変化する様にしてもよいし、あるいは、失敗があるようにしてもよい。すなわち、変化演出は、変動アイコンｈ０の表示態様を必ず変化させる演出であってもよいし、変動アイコンｈ０の表示態様を変化せる場合（成功する場合）と、変化させない場合（失敗する場合）とがあってもよい。
【１１０６】
また、ナビキャラクタＹＭによる変動アイコンの変化アニメーションが行われない場合があってもよい。その場合、スーパーリーチ演出の終了時に、スーパーリーチ演出の終了画面と、装飾図柄が表示された画面とがワイプによって切り替えられた後に、変動アイコンｈ０の表示態様が変化していてもよい。また、ナビキャラクタＹＭの表示態様は、ワイプによって切り替えられた後に、デフォルトの表示態様（紺色の着物の表示態様）に戻っていてもよいし、ナビキャラクタＹＭは次の図柄変動表示の先読み予告として、そのままの表示態様（赤色の着物の表示態様）を維持してもよい。
【１１０７】
図８５（あ１５−１）では、敵役の剣豪が倒れ、主人公の殿様が勝利した場面が表示され、殿様のナビキャラクタＹＭも勝利のポーズをとっている。ただしまだ、中図柄は表示されておらず、同図（あ１６−１）で「装飾７」の中図柄が表示されているが、赤色の変動アイコンｈ０は未だ表示されており、第２装飾図柄も変動表示中である。しかも、同図（あ１６−１）の段階では、第１装飾図柄の各図柄（左中右図柄）はいずれも仮停止（揺れ変動）中である。なお、図８５（あ１５−１）では、主人公の殿様による大当り用のアニメーションが実行されてもよい。
【１１０８】
ここで、中図柄が表示される前の図８５（あ１５−１）までがスーパーリーチ演出と見ることもできるが、中図柄が表示されて一応勝利が確定したように見える（あ１６−１）までがスーパーリーチ演出と見ることもできるし、さらに進んで、停止表示が行われる直前までスーパーリーチ演出と見ることもできる。また、上述のごとく、ここでのスーパーリーチ演出は最終ジャッジ演出の一例に相当し、最終ジャッジ演出の結果が確定するまで（例えば、停止表示が行われる直前まで）、スーパーリーチ演出の実行中としてもよい。
その後、装飾図柄表示装置２０８では、決闘シーンのアニメーション表示がフェイドアウトし、第１装飾図柄が「装飾７−装飾７−装飾７」の装飾図柄の組合せで揺れ変動が開始される。なお、第２装飾図柄は左図柄、中図柄、右図柄のいずれも依然として変動表示が行われている。ここでの背景は、非表示であってもよいし、スーパーリーチが行われるまでとは異なる背景画像であってもよいし、スーパーリーチが行われる前と同じ背景画像であってもよい。また、このとき、変動アイコンｈ０や特図１の保留アイコンは表示されていないが、変動アイコンｈ０や特図１の保留アイコンは表示されていてもよい。また、ナビキャラクタＹＭの表示も行われていないが、ナビキャラクタＹＭの表示が行われてもよい。
【１１０９】
その後、不図示の第１特図表示装置２１２が特図Ａの表示態様で表示される。なお、第１特図表示装置２１２は停止表示されたが、第１副制御部４００は、主制御部３００からの図柄変動停止コマンドを受信していない状態であるので、図柄確定停止と判断していないため、第１装飾図柄では揺れ変動が継続しており、第２装飾図柄や第４図柄表示装置２８４では未だ変動表示中となっている。
【１１１０】
その後、第１副制御部４００が図柄変動停止コマンドを受信すると、第１装飾図柄及び第２装飾図柄がそれぞれ「装飾７−装飾７−装飾７」の装飾図柄の組合せで停止表示するとともに、第４図柄表示装置では、図柄が停止した旨の態様での表示が行われる。
【１１１１】
その後、大当り遊技が開始して主制御部３００から第１副制御部４００に入賞演出開始コマンドが送信されると、装飾図柄表示装置２０８では、大当り開始演出表示が開始される。
【１１１２】
なお、スーパーリーチ中は変動アイコンｈ０とナビキャラクタＹＭの両方が表示されている。ここで、最終ジャッジ演出であるボタン演出が開始された場合、保留枠ＵＩの一部又は全部が非表示あるいは消えるように構成されていてもよい。例えば、右ベースアイコンｂＩｒがそれまでは表示されていたが、最終ジャッジ演出が開始されると、右ベースアイコンｂＩｒが非表示あるいは消えるように構成されていてもよい。また、最終ジャッジ演出が開始されると、変動アイコｈ０が非表示あるいは消えるように構成されていてもよく、ナビキャラクタＹＭが非表示あるいは消えるように構成されていてもよく、変動アイコｈ０とナビキャラクタＹＭの両方が非表示あるいは消えるように構成されていてもよい。また、保留アイコンをそれまで表示している場合には、保留アイコンも最終ジャッジ演出が開始されると非表示あるいは消えるように構成されていてもよい。さらに、演出アイコン表示領域ＤＩＳに表示されているその他のアイコンやミニキャラも、それまで表示している場合には、最終ジャッジ演出が開始されると非表示あるいは消えるように構成されていてもよい。
【１１１３】
図８５（あ２−１）に代えて同図（あ２−２）に示すように、殿様のナビキャラクタＹＭに「変化！？」といった吹き出し表示が追加される場合があったり、同図（あ２−３）に示すように、「変化準備中」といった吹き出し表示が追加される場合もある。この後、図８５（あ３−１）に戻り、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１が表示される。ナビキャラクタＹＭの吹き出し表示は、変化予告表示の開始の予告演出（前兆演出）に相当する。すなわち、「変化！？」のようにナビキャラクタ自身が変化する可能性があることを示唆する予告であったり、「変化準備中」のようにナビキャラクタがこれから（「変化準備中」が表示された変動内または、「変化準備中」が表示された変動の次変動以降に）必ず変化することを示唆する予告であったりする。
【１１１４】
また、図８５（あ３−１）に代えて同図（あ３−２−１）に示すように、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１が一旦、演出アイコン表示領域ＤＩＳに表示されながら、再び絨毯のアイコンＩ２が登場し、宝箱のアイコンＩ１がその絨毯のアイコンＩ２に乗って飛び去ってしまう場合もある。この場合には、ナビキャラクタＹＭの表示態様は変化せず、いわゆる失敗パターンに相当する。
【１１１５】
また、図８５（あ４−１）に代えて同図（あ４−２）に示すように、煙画像が赤色の場合もある。変化予告表示における変化アニメーションの種類によって、ナビキャラクタＹＭの変化する態様や変化しやすさを予告してもよい。図８５（あ４−２）の場合は、ナビキャラクタＹＭが、煙と同じ色の着物を着た表示態様に変化する可能性があることが予告されている。また、変化予告表示における変化アニメーションの種類によって、当該変動または保留内の大当りの期待度を予告してもよい。
【１１１６】
また、図８５（あ５−１）に代えて同図（あ５−２）に示すように、ナビキャラクタＹＭの着物の色が変化するのではなく、ナビキャラクタＹＭ自身が大きくなる場合もある。このように、ナビキャラクタＹＭの表示態様の変化は、色の変化の他に、大きさの変化であってもよいし、形状（例えば、ポーズ）の変化であってもよい。なお、図８５（あ５−２）に示す、大きくなったナビキャラクタＹＭの着物の色は、紺色（デフォルト色）であってもよいが、赤色に変化していてもよい。図８５（あ５−２）に示す大きくなったナビキャラクタＹＭの一部は、宝箱のアイコンＩ１の一部に前側から重なっている。なお、ナビキャラクタＹＭの一部が、宝箱のアイコンＩ１の全部に前側から重なっていてもよい。あるいは、宝箱のアイコンＩ１の少なくとも一部が、大きくなったナビキャラクタＹＭの少なくとも一部に前側から重なっていてもよい。
【１１１７】
また、変動アイコンｈ０を変化させる確率、引いては大当りの期待度としては、デフォルトの色で小さい表示態様よりも、デフォルトの色で大きい表示態様の方が高く、赤色で小さい表示態様よりも、赤色で大きい表示態様の方が高くてもよい。また、大きさと色であれば、色の方が優先されてもよく、例えば、デフォルトの色で大きい表示態様よりも、赤色で小さい表示態様の方が高くてもよい。あるいは反対に、大きさの方が優先されてもよく、例えば、赤色で小さい表示態様よりも、デフォルトの色で大きい表示態様の方が高くてもよい。さらに、ナビキャラクタＹＭの大きさ（表示サイズ）については、大きい場合と小さい場合の他、その中間サイズ等複数のサイズがあってもよい。
【１１１８】
なお、ナビキャラクタＹＭが、赤い着物を着た表示態様であるときは変動アイコンｈ０は赤色に変化し、金色の着物を着た表示態様であるときは、変動アイコンｈ０は金色に変化し、虹色の着物を着た表示態様であるときは、変動アイコンｈ０は虹色に変化する場合があってもよい。また、ナビキャラクタＹＭが、赤い着物を着た表示態様であるときは、変動アイコンｈ０は、大当りの期待度が赤以上の色（赤、金、虹）に変わりやすくてもよい。すなわち、変動アイコンｈ０の変化が成功するなら、赤以上の色に変化することが確定してもよいし、赤以上の色に変化すること自体が確定してもよい。ただし、ナビキャラクタＹＭが、赤い着物を着た表示態様であっても、大当りの期待度が赤より下の色（緑、青、白点滅、白）に変わってしまう場合があってもよい。さらに、ナビキャラクタＹＭが、プレミアの色である虹色の着物を着た表示態様であるときは、変動アイコンｈ０の色も必ず虹色に変化してもよい。すなわち、ナビキャラクタＹＭが虹色の着物を着た表示態様であるときは、ナビキャラクタＹＭの表示態様によって、直接的に大当りすることを報知していることになり、ナビキャラクタＹＭが他の色（例えば、赤）の着物を着た表示態様であるときは、変動アイコンの表示態様が変化すれば、結果的に大当りしやすいことになり、ナビキャラクタＹＭの表示態様によって大当りのしやすさを間接的に報知することができる。
【１１１９】
また、ナビキャラクタＹＭは、表示態様が変化していないときでも、変動アイコンｈ０を変化させる場合があってもよい。あるいは、表示態様が変化したときのみ変動アイコンｈ０を変化させてもよい。さらに、主人公の殿様のキャラクタは、いわゆる常時表示のキャラクタであるが、変動アイコンｈ０を変化させるナビキャラクタＹＭは、変動アイコンｈ０を変化させるときのみ表示されるキャラクタであってもよい。また、予告を行うときのみ表示されるキャラクタであってもよい。さらに、上述したカスタマイズにおけるキャラクタ選択で遊技者が設定したキャラクタが、変動アイコンｈ０を変化させるキャラクタとして使用できるようにしてもよいし、カスタマイズにおけるキャラクタ選択で遊技者が設定したキャラクタのみが、変動アイコンｈ０を変化させるキャラクタとして使用できるようにしてもよい。
【１１２０】
図８６は、図８５に示す例の変形例を示す図である。
【１１２１】
図８５（あ６−１）に続いて、図８６（あ６−２−１）〜同図（あ６−２−３）を経て、図８５（あ７）に戻るように、変化予告表示である宝箱のアイコンＩ１が非表示になるまで、ナビキャラクタＹＭは、複数回変化してもよい。図８６（あ６−２−１）に示すナビキャラクタＹＭは赤色の着物であるが、同図８６（あ６−２−２）に示すナビキャラクタＹＭは、金色の着物である。なお、宝箱のアイコンＩ１は、一度消えて、また新たに表示されてもよい。また、複数変動に亘って変化予告表示が表示されていてもよい。この場合、宝箱のアイコンＩ１は、開放したり閉鎖したりすることを繰り返す。
【１１２２】
また、図８５（あ６−１）に続いて、図８６（あ６−３−１）〜同図（あ６−３−２）のような変化アニメーションが表示されてもよい。すなわち、変化予告表示とは別の予告（ここではＵＦＯアイコンＵＦＩ）によって、ナビキャラクタＹＭがさらに昇格してもよい。図８６（あ６−３−２）から続く同図（あ６−３−３ａ）では、飛来してきたＵＦＯアイコンＵＦＩから金色のビームが、赤色の着物を着たナビキャラクタＹＭに向けて照射され、図８６（あ６−３−４ａ）に示すようにナビキャラクタＹＭは、金色の着物を着た表示態様に変化している。あるいは、図８６（あ６−３−２）から続く同図（あ６−３−３ｂ）では、飛来してきたＵＦＯアイコンＵＦＩから灰色のビームが、赤色の着物を着たナビキャラクタＹＭに向けて照射され、図８６（あ６−３−４ｂ）に示すようにナビキャラクタＹＭは、赤色の着物を着たまま大きくなっている。
【１１２３】
なお、ここでは昇格について説明したが、ビームが照射されてもナビキャラクタＹＭに変化がない場合（いわゆる失敗パターン）があってもよく、あるいは、ビームが照射されると、デフォルトの表示態様や、青色の着物を着た表示態様や、小さくなってしまう場合（降格してしまう場合）があってもよい。
【１１２４】
また、スーパーリーチ演出おける、殿様と剣豪が斬り合った後の場面である図８５（あ１４−１）に続いて、図８６（あ１４−２−１）が表示されてもよい。すなわち、中図柄として、左右図柄（「装飾７」）とは異なる「装飾６」が大きく表示（揺れ表示）され、続く同図（あ１４−２−２）では、左図柄、中図柄、右図柄の装飾図柄総てが、通常の濃さよりも一旦薄く表示される。また、同図には、殿様が倒れたシーンが表示されている。図８６（あ１４−２−３）では、左図柄、中図柄、右図柄の装飾図柄総てが再び通常の濃さで表示され、同図（あ１４−２−４）では、ワイプ演出が行われ、スーパーリーチの演出場面（演出表示）と、通常背景（図８５（あ１）等に示す、スーパーリーチ演出の開始前の背景）との切り替えが行われる。ワイプ演出では、図８６（あ１４−２−５）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示画面が一旦、無模様同一色のワイプ表示になる。このワイプ表示では、変動アイコンｈ０や、ナビキャラクタＹＭは消え、第２装飾図柄と、第２保留数表示は表示されている。また、左隅には機種タイトルが表示されている。なお、変動アイコンｈ０や、ナビキャラクタＹＭも表示されていてもよい。図８６（あ１４−２−６）では、ワイプアウトし、背景が通常背景に戻るとともに、ナビキャラクタＹＭの表示態様もデフォルトの表示態様に戻っている。なお、ナビキャラクタＹＭの表示態様は、ワイプ演出開始時（図８６（あ１４−２−４）のタイミング）でデフォルトの表示態様に戻っていてもよい。図８６（あ１４−２−７）では、ワイプ演出が終了し、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの組合せである「装飾７」−「装飾６」−「装飾７」が揺れ表示されている。また、保留枠ＵＩも表示され、変動アイコンｈ０も第１保留アイコンｈ１１も表示されている。図８６（あ１４−２−７）に示す変動アイコンｈ０は、赤色の表示態様のままであるが、デフォルトの表示態様に戻っていてもよく、あるいは、変動アイコンｈ０自身が消去されていてもよい。一方、ナビキャラクタＹＭの表示態様は、赤色の着物を着た表示態様のままであってもよい。なお、本例では、ナビキャラクタの表示態様が変化した状態からデフォルトの状態に戻る表示がナビキャラクタが非表示のため視認できないが、ナビキャラクタの表示態様が変化した状態からデフォルトの状態に戻る表示が視認可能であってもよい。（例えば、ナビキャラクタの表示態様が変化した状態からデフォルトの状態へ切り替わる表示や、ナビキャラクタの表示態様が変化した状態からデフォルトの状態へ戻るアニメーション表示などが挙げられる。）
なお、ワイプアウト時（図８６（あ１４−２−６）〜同図（あ１４−２−７））に、変動アイコンｈ０および／またはナビキャラクタＹＭが表示されているが、表示されていない場合があってもよく、表示されているときは、表示されていない場合よりも、復活演出が行われやすい構成であってもよい。あるいは、表示されているときは、復活演出が必ず行われる構成であってもよく、表示されていない場合には、復活演出が行われたり、行われなかったりしてもよい。
【１１２５】
さらに、図８６（あ１４−２−１）〜同図（あ１４−２−３）では、保留枠ＵＩの一部（台座ｈｓ０’や右ベースアイコンｂＩｒ）が表示されているが、保留枠ＵＩの全部が非表示になってもよいし、一部のみが非表示になってもよい。また、変動アイコンｈ０が非表示になってもよいし、ナビキャラクタＹＭが非表示になってもよい。あるいは、変動アイコｈ０とナビキャラクタＹＭの両方が非表示になってもよい。また、保留アイコンをそれまで表示している場合には、保留アイコンも非表示になってもよい。さらに、演出アイコン表示領域ＤＩＳに表示されているその他のアイコンやミニキャラも、それまで表示している場合には、非表示になってもよい。
【１１２６】
図８７は、図８５に示す例の他の変形例を示す図である。
【１１２７】
図８５（あ１６−１）に続いて、図８７（あ１６−２−１）〜同図（あ１６−２−２）のような表示が行われてもよい。すなわち、図８７（あ１６−２−２）に示す装飾図柄表示装置２０８では、画面全体が薄くなり始めている。この後、再抽選演出で一度消えて、再び、図８７（あ１６−２−１）に示す画面（殿様勝利の画面）が表示されてもよいし、あるいは図８５（あ１４−２−３）に示す画面（殿様敗北の画面）が表示されてもよいし、同図（あ１６−２−３）に示すような、通常背景で、装飾図柄の組合せ（大当りの組合せの場合やハズレの組合せの場合がある）が揺れ表示されている画面が表示されてもよい。
【１１２８】
また、再表示された画面でも、ナビキャラクタＹＭや変動アイコンｈ０は表示されており、ナビキャラクタＹＭまたは／および変動アイコンｈ０の表示態様が赤い表示態様であれば、有利な大当り確定（例えば、確変大当りやラウンド数が長い大当り）が確定であってもよい。あるいは、表示態様が変化していないと、有利な大当りは確定ではないが、表示態様が昇格していると、有利な大当りが確定であってもよいし、表示態様が金色や虹色のプレミアムであると、有利な大当りが確定であってもよい。
【１１２９】
また、図８７（い１）〜同図（い１２）は、ナビキャラクタＹＭが、複数変動を跨いで表示され、先読み予告としても機能する例を示す図である。
【１１３０】
図８７（い１）には、赤色の着物を着た表示態様のナビキャラクタＹＭが表示されている。また、第１装飾図柄は高速変動中であり、デフォルトの表示態様の変動アイコンｈ０が表示されている。さらに、特図１の保留は２つ貯まっており、第１保留アイコンｈ１１と第２保留アイコンｈ１２が表示されている。２つの保留アイコンｈ１１，ｈ１２ともデフォルトの表示態様である。
【１１３１】
図８７（い２）では、図柄変動表示が停止表示し、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されている。赤色の着物を着た表示態様のナビキャラクタＹＭは表示されたままである。図８７（い３）では、第１保留アイコンｈ１１の保留が消化され、図柄変動表示が開始されている。次の図柄変動表示が開始されても、赤色の着物を着た表示態様のナビキャラクタＹＭは表示されたままである。
【１１３２】
図８７（い４−１）では、ナビキャラクタＹＭを用いた変動アイコンｈ０の変化アニメーションが開始される。すなわち、それまで正面を向いて立った姿勢（初期姿勢）であった殿様のナビキャラクタＹＭが、変動アイコンｈ０の方を向き、刀を抜いて構えているポーズに変化する。図８７（１５）では、殿様のナビキャラクタＹＭの刀から波動が発振されるが、同図（い６）では、変動アイコンｈ０の表示態様はデフォルトのままであり、変化演出は失敗に終わっている。図８７（い７）では、図柄変動表示が停止表示し、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されている。赤色の着物を着た表示態様のナビキャラクタＹＭは、再び初期姿勢で表示されている。
【１１３３】
図８７（い８）では、第１保留アイコンｈ１１の保留が消化され、図柄変動表示が再び開始されている。３回目の図柄変動表示が開始されても、赤色の着物を着た表示態様のナビキャラクタＹＭは表示されたままである。図８７（い９）では、ナビキャラクタＹＭを用いた変動アイコンｈ０の変化アニメーションが再び開始される。図８７（い１１）では、それまで白色であった変動アイコンｈ０が赤色に変化しており、通常予告が開始されている。同図（い１２）では、ナビキャラクタＹＭは、赤色の着物を着た表示態様のまま初期姿勢に戻っている。この後、図示省略しているが、現在行われている図柄変動表示で大当り図柄が確定表示される。
【１１３４】
また、図８７（い４−１）の代わりに同図（い４−２−１）では、ナビキャラクタＹＭが、図柄変動表示中に、演出アイコン表示領域ＤＩＳから保留アイコン表示領域ＨＩＳに移動し、同図（い４−２−２）では、保留アイコンに対する変化アニメーションが開始されている。ナビキャラクタＹＭの移動はアニメーションであってもよいし、瞬間的に表示位置が切り替わる態様であってもよい。また、ナビキャラクタＹＭが演出アイコン表示領域ＤＩＳから出て行った場合には、演出アイコン表示領域ＤＩＳにおいてナビキャラクタＹＭが表示されていた位置（初期位置）に別の表示（例えば、看板に「出張中」と記載されているアイコン表示）が表示されていてもよい。
【１１３５】
なお、ナビキャラクタＹＭによる保留アイコンに対する変化演出は失敗する場合（保留アイコンの表示態様が変化しない場合）があってもよく、あるいは反対に、必ず成功（保留アイコンの表示態様が変化）してもよい。また、先読み対象の保留アイコンに対してのみ変化演出を行ってもよい。例えば、保留数が１の状態に限って、第１保留アイコンｈ１１を対象に行われてもよいし、複数の保留アイコン（変動アイコンを含んでいてもよい）を対象に行われてもよい。さらに、ナビキャラクタＹＭによる保留アイコンに対する変化演出は、先読み対象保留に対して表示態様が変化するまで（成功するまで）何回でも行ってよいし、１回失敗したらもう一度行わないようにしてもよい。
【１１３６】
また、変化演出によって、表示態様が一度変化した保留アイコンに対して、再度、変化演出を行ってもよい。これは、保留アイコンに限らず、変動アイコンｈ０ついても同様である。
【１１３７】
さらに、変動アイコンｈ０に対する変化演出でも、ナビキャラクタＹＭは、演出アイコン表示領域ＤＩＳから移動してもよい。また、ナビキャラクタＹＭは、演出アイコン表示領域ＤＩＳから出ないにしても、演出アイコン表示領域ＤＩＳ内で移動してもよい。さらに、ナビキャラクタＹＭは、保留枠ＵＩ内に限って移動可能であってもよいし、保留枠ＵＩから外にも移動可能であってもよい。
【１１３８】
なお、本例では、ナビキャラクタＹＭを用いた変動アイコンｈ０の変化アニメーションがナビキャラクタＹＭの色が赤色になった変動の次の変動から先読み対象の保留の変動まで毎変動行われているが、ナビキャラクタＹＭの色が赤色になった変動の次の変動から先読み対象の変動までの間に変化アニメーションを行わない変動があってもよい。また、ナビキャラクタＹＭが赤色になった変動も変化アニメーションがおこなわれてもよい。
【１１３９】
図８８は、ナビキャラクタＹＭによる保留アイコンの変化演出と変動アイコンの変化演出の組合せの例を示す図である。
【１１４０】
図８８（う１）には、デフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭが初期姿勢で表示されている。また、第１装飾図柄は高速変動中であり、デフォルトの表示態様の変動アイコンｈ０が表示されている。さらに、特図１の保留は２つ貯まっており、第１保留アイコンｈ１１と第２保留アイコンｈ１２が表示されている。２つの保留アイコンｈ１１，ｈ１２ともデフォルトの表示態様である。
【１１４１】
図８８（う２）では、演出アイコン（ここではＵＦＯアイコンＵＦＩ）が保留枠ＵＩ外に出現し、保留枠ＵＩに接近してくる。なお、演出アイコンは、保留枠ＵＩ内に出現してもよい。図８８（う３）に示すように、ＵＦＯアイコンＵＦＩから白色のビームが第２保留アイコンｈ１２に向けて照射され、同図（う４）に示すように、第２保留アイコンｈ１２の表示態様が、デフォルトの表示態様から白点滅の表示態様に変化する。すなわち昇格演出に成功している。なお、演出アイコンは複数種類あり、出現する演出アイコンによって、昇格演出の成功確率が変わってもよい。例えば、第一の演出アイコンが出現した場合は、昇格演出に必ず成功するようにしてもよく、第二の演出アイコンが出現した場合は、昇格演出に８０％以上成功するようにしてもよく、第三の演出アイコンが出現した場合は、昇格演出に５０％未満しか成功しないようにしてもよい。図８８（う４）では、ＵＦＯアイコンＵＦＩは消えている。図８８（う５）では、３つの装飾図柄が仮停止状態となっている。図８８（う６）では、図柄変動表示が停止表示し、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されている。デフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭは、初期姿勢で表示されている。図８８（う７）では、第１保留アイコンｈ１１の保留が消化され、図柄変動表示が開始されており、同図（う８）では第１装飾図柄が高速変動中である。次の図柄変動表示が開始されても、デフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭは初期姿勢で表示されたままである。
【１１４２】
図８８（う９）では、デフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭが、弓を引くポーズに変化し、ナビキャラクタＹＭによる保留アイコンの昇格演出が開始される。ここでの昇格演出もアニメーション表示である。図８８（う１０）では、矢が発射され、矢は、変動アイコンｈ０を越えて飛んでいき、同図（う１１）では、白点滅の表示態様である第１保留アイコンｈ１１に命中し、同図（う１２）では、第１保留アイコンｈ１１の表示態様が、白点滅から青色の表示態様に変化し、昇格演出は成功する。なお、ここでの昇格演出も、失敗する場合（保留アイコンの表示態様が変化しない場合）があってもよく、あるいは反対に、必ず成功（保留アイコンの表示態様が変化）してもよい。また、保留数が１の状態に限って、第１保留アイコンｈ１１を対象に行われてもよいし、複数の保留アイコン（変動アイコンを含んでいてもよい）を対象に行われてもよい。さらに、昇格演出は、先読み対象保留に対して表示態様が変化するまで（成功するまで）何回でも行ってよいし、１回失敗したらもう一度行わないようにしてもよい。また、昇格演出によって、表示態様が一度変化した保留アイコンに対して、再度、昇格演出を行ってもよい。なお、ナビキャラクタによる昇格演出は、保留アイコンが複数表示されていても、そのうちの一の保留アイコンについてのみ行われる演出であってもよい（つまり、保留の減少に伴い保留アイコンＡの位置が移動しても、保留アイコンＡについてのみナビキャラクタによる昇格演出がおこなわれる。）し、保留アイコン表示領域に表示されている複数の保留アイコンおよび／または変動アイコンに対して行われる演出であってもよい。図８８（う１３）で、ナビキャラクタＹＭは初期姿勢に戻り、同図（う１４）では、図柄変動表示が停止表示し、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されている。デフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭは、初期姿勢で表示されている。図８８（う１５）では、第１保留アイコンｈ１１の保留が消化され、図柄変動表示が開始されており、同図（う１６）では第１装飾図柄が高速変動中である。次の図柄変動表示が開始されても、デフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭは初期姿勢で表示されたままである。変動アイコンｈ０は、先の昇格演出で青色の表示態様に変化した第１保留アイコンｈ１１から変化したアイコンであり、同じく、青色の表示態様で台座ｈｓ０に表示されている。
【１１４３】
図８８（う１７）では、演出アイコン表示領域ＤＩＳに、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１が絨毯のアイコンＩ２に乗って出現し、同図（う１８）では、絨毯のアイコンＩ２が消え、宝箱のアイコンＩ１が残る。図８８（う１９）では、変化アニメーションが開始され、宝箱が開いて、中から、エフェクトの煙画像が出現し、その煙画像によって、ナビキャラクタＹＭの一部又は全部が隠され、ナビキャラクタＹＭは、煙画像が出現する前よりも明らかに視認困難になる。図８８（う２０−１）では、煙画像が消失し、ナビキャラクタＹＭは、デフォルトの表示態様から赤色の着物を着た表示態様に変化している。図８８（う２１）のタイミングで宝箱のアイコンＩ１が消え、演出アイコン表示領域ＤＩＳには、赤色の着物を着た殿様のナビキャラクタＹＭのみが表示されている。ナビキャラクタＹＭの表示態様の色は、現在行われている図柄変動表示の大当りの信頼度（期待度）を表すものである。あるいは、変動アイコンの表示態様の変化のしやすさ（昇格）を表すものであってもよい。さらには、ここでは保留アイコンは表示されていないが、保留アイコンが表示されている場合には、保留アイコンの表示態様の変化のしやすさ（昇格）を表すものであってもよい。
【１１４４】
図８８（う２３）では、リーチ状態に突入し、同図（う２４）ではスーパーリーチ演出に発展する。スーパーリーチ演出に発展すると、保留枠ＵＩのうち、保留アイコン表示領域ＨＩＳの左ベースアイコンｂＩｌおよび４つのステージｈｓ１〜ｈｓ４は消え、保留アイコンが残っている場合には保留アイコンも消える。また、図８８（う２４）に示す演出アイコン表示領域ＤＩＳでは、右ベースアイコンｂＩｒが消え、赤色の着物を着た殿様のナビキャラクタＹＭの足部分は消えている。また、変動アイコン表示領域ＣＩＳにおける台座が沈んできてはいるものの、青色の表示態様の変動アイコンｈ０は表示されている。スーパーリーチ中の図８８（う２５）では、ナビキャラクタＹＭが完全に消え、低くなった台座ｈｓ０’の上に青色の表示態様の変動アイコンｈ０は表示されている。なお、ここでは、ナビキャラクタＹＭが消えてしまっているが、図８５に示す例のように表示されていてもよい。また、台座ｈｓ０’および変動アイコンｈ０の両方が消えてもよいし、一方のみが消えてもよい。
【１１４５】
図８８（う２７−１）に示す装飾図柄表示装置２０８では、スーパーリーチ演出の続きとして、荒野の背景画面ｈに、主人公の殿様と敵役の剣豪が対峙している決闘シーンが表示されている。ここでも、台座ｈｓ０’および変動アイコンｈ０の両方が表示されている。
【１１４６】
図８９は、図８８に示す例の続きと変形例等を示す図である。
【１１４７】
図８９（う２９）では、左図柄、中図柄、右図柄の装飾図柄総てが、通常の濃さよりも薄く表示されるとともに、殿様が倒れたシーンが表示されている。ここでも、台座ｈｓ０’および変動アイコンｈ０の両方が表示されている。図８９（う３０）に示す装飾図柄表示装置２０８では、スーパーリーチ演出が終了し、通常背景に戻り、第２装飾図柄および第２保留数表示と、台座ｈｓ０’および変動アイコンｈ０が表示されている。図８９（う３１）では、左図柄と右図柄の表示が復活し、今まで沈んでいた台座が、変動アイコンｈ０を乗せたまま上昇は始めている。図８９（う３２）に示す装飾図柄表示装置２０８では、装飾図柄の組合せが揺れ表示されており、保留枠ＵＩも再表示されている。また、ナビキャラクタＹＭは、デフォルトの表示態様で表示されている。
【１１４８】
また、図８８（う２０−１）に代えて、図８９（う２０−２）では、ナビキャラクタＹＭが、プレミアの虹色の着物を着た表示態様に変化している。この場合は、変動アイコンｈ０の表示態様（色）に関係なく、ナビキャラクタＹＭの表示態様が虹色なので大当り確定である。なお、変動アイコンの表示態様も、赤色以上の表示態様に変化させてもよく、プレミアの虹色に変化させてもよい。また、ナビキャラクタＹＭが先読み予告として機能する場合には、その先読み対象の保留アイコンの表示態様も、赤色以上の表示態様に変化させてもよく、プレミアの虹色に変化させてもよい。
【１１４９】
また、図８８（う２７−１）に代えて、図８９（う２７−２）では、演出アイコン表示領域ＤＩＳに右ベースアイコンｂＩｒが表示され、さらに、赤色の着物を着た表示態様のナビキャラクタＹＭが表示されている。ここで表示されているナビキャラクタＹＭは、表示されているだけで何もしなくてもよい。あるいは、ナビキャラクタＹＭ自身が単独で自身の表示態様を昇格させたり、変動アイコンの表示態様を変化させたりしてもよい。あるいは、ナビキャラクタＹＭが他の予告表示によって変化してもよい。
【１１５０】
ここで、演出アイコン（ここではＵＦＯアイコンＵＦＩ）および／または変化予告表示（ここでは宝箱のアイコンＩ１）による予告は、１つの装飾図柄（例えば、左図柄）が仮停止表示となる前までに行われており、１つの装飾図柄が仮停止表示となった後は演出アイコンおよび／または変化予告表示による予告が行われないように構成されているが、１つの装飾図柄が仮停止状態となった後も演出アイコンおよび／または変化予告表示が行われる場合があってもよい。なお、１つの装飾図柄と記載したが複数の装飾図柄であってもよく、全ての装飾図柄であってもよい。また、図柄（特別図柄表示装置による変動表示）が完全に停止した状態では演出アイコンおよび／または変化予告表示による予告が行われないように構成されているが、行われる場合があってもよい。
【１１５１】
図８９（え１）〜同図（え４−１）は、ナビキャラクタＹＭ自身が単独で自身の表示態様を変化させる例である。
【１１５２】
図８９（え１）には、デフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭが初期姿勢で表示されている。また、第１装飾図柄は高速変動中であり、デフォルトの表示態様の変動アイコンｈ０が表示されている。さらに、デフォルトの第１保留アイコンｈ１１が表示されている。
【１１５３】
図８９（え２）では、ナビキャラクタＹＭのポーズが変化し、扇子を持った手を上げている。図８９（え３−１）では、ナビキャラクタＹＭ自身が、灰色の煙画像に包まれ、視認困難になり、同図（え４−１）では、赤色の着物を着た表示態様に変化している。
【１１５４】
また、図８９（え３−１）に代えて同図（え３−２）では、ナビキャラクタＹＭ自身が、赤色の煙画像に包まれており、この後、ナビキャラクタＹＭは、赤色の着物を着た表示態様に変化する。このように、変化アニメーション自体が、ナビキャラクタＹＭが変化する表示態様（色）を予告してもよい。また、赤色の煙画像は、ナビキャラクタの変化が成功すれば赤色以上の表示態様に変更されることを予告する予告表示であってもよく、赤色以上の表示態様に変化することが確定される予告表示であってもよい。
【１１５５】
また、図８９（え３−１）に代えて同図（え３−３）では、ナビキャラクタＹＭ自身が、虹色の煙画像に包まれており、現在行われている図柄変動表示、あるいはこの後開始される図柄変動表示で大当り確定（大当り濃厚であってもよい）になる。このように、変化アニメーション自体で通常予告あるいは先読み予告を行ってもよい。なお、虹色の煙画像は、ナビキャラクタの変化が成功すれば虹色の表示態様に変更されることを予告する表示であってもよく、この場合虹色の煙画像が表示されても虹色の煙画像が表示された図柄変動および／または保留内が大当り確定（大当り濃厚であってもよい）とならなくてもよい。
【１１５６】
また、図８９（え４−１）に代えて同図（え４−２）では、ナビキャラクタが、別のナビキャラクタに変化している。ここでは、姫のナビキャラクタに変化している。変化するキャラクタの種類は、上述したカスタマイズにおけるキャラクタ選択で遊技者が設定したキャラクタであってもよいし、カスタマイズにおけるキャラクタ選択で遊技者が設定したキャラクタのみであってもよい。
【１１５７】
また、図８９（え４−２）に代えて同図（え４−３）では、ナビキャラクタが、遊技者が選択不能なナビキャラクタ（例えば、番長のキャラクタ）に変化している。なお、番長のナビキャラクタの方が、ナビキャラクタＹＭよりも保留アイコンおよび／または変動アイコンの昇格演出が行われやすいように構成されていてもよいし、ナビキャラクタが変化した図柄変動および／または保留内の大当りの期待度が高いように構成されていてもよい。
【１１５８】
なお、姫（番長）のナビキャラクタの方が、ナビキャラクタＹＭよりも保留アイコンおよび／または変動アイコンの昇格演出が行われやすいように構成されていてもよいし、ナビキャラクタが変化した図柄変動および／または保留内の大当りの期待度が高いように構成されていてもよいし、姫（番長）が登場する予告および／またはスーパーリーチ演出が発生しやすい（または、必ず発生する）ように構成されていてもよい。
【１１５９】
なお、ナビキャラクタＹＭが別のナビキャラクタに変化する場合、遊技者が選択可能なナビキャラクタのみに変化するように構成されていてもよく、遊技者が選択不可のナビキャラクタに変化されるように構成されていてもよく、遊技者が選択可能なナビキャラクタに変更される場合と遊技者が選択不可のナビキャラクタに変更される場合の両方の場合があってもよい。遊技者が選択可能なナビキャラクタに変更される場合と遊技者が選択不可のナビキャラクタに変更される場合の両方の場合がある場合において、遊技者が選択可能なナビキャラクタよりも遊技者が選択不可のナビキャラクタの方が保留アイコンおよび／または変動アイコンの昇格演出が行われやすいように構成されていてもよいし、ナビキャラクタが変化した図柄変動および／または保留内の大当りの期待度が高いように構成されていてもよい。逆に、遊技者が選択可能なナビキャラクタに変更される場合と遊技者が選択不可のナビキャラクタに変更される場合の両方の場合がある場合において、遊技者が選択不可のナビキャラクタよりも遊技者が選択可能なナビキャラクタの方が保留アイコンおよび／または変動アイコンの昇格演出が行われやすいように構成されていてもよいし、ナビキャラクタが変化した図柄変動および／または保留内の大当りの期待度が高いように構成されていてもよい。
【１１６０】
さらに、図８９（え４−１）に代えて同図（え４−４）では、キャラクタが変化せず、自身の変化演出に失敗している。
【１１６１】
なお、この例では、ナビキャラクタＹＭ自身が単独で自身の表示態様を変化させる例であって、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１は絡まなかったが、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１の色によって、ナビキャラクタＹＭが変化する表示態様（色）を予告してもよい。例えば、赤色の宝箱のアイコンＩ１が出現した場合は、ナビキャラクタＹＭは赤色、あるいは赤色以上の表示態様に変化することが確定であってもよい。
【１１６２】
さらに、宝箱のアイコンＩ１の色によって、現在行われている図柄変動表示、あるいはこの後開始される図柄変動表示における大当りの期待度を予告してもよい。すなわち、宝箱のアイコンＩ１の色によって、通常予告あるいは先読み予告を行ってもよい。
【１１６３】
図９０は、保留枠が一時的に視認不能になる演出例を示す図である。
【１１６４】
図９０（お１）に示す装飾図柄表示装置２０８には、海の背景が表示されている。また、図９０（お１）に示す初期姿勢のナビキャラクタＹＭは、デフォルトの表示態様である。また、第１装飾図柄は高速変動中であり、デフォルトの表示態様の変動アイコンｈ０が表示されている。さらに、特図１の保留は２つ貯まっており、第１保留アイコンｈ１１と第２保留アイコンｈ１２が表示されている。２つの保留アイコンｈ１１，ｈ１２ともデフォルトの表示態様である。
【１１６５】
図９０（お２）では、特図１の保留が増加し、第３保留アイコンｈ１３が追加表示されている。この第３保留アイコンｈ１３もデフォルトの表示態様である。
【１１６６】
図９０（お４）では、図柄変動表示が停止表示し、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されている。デフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭは初期姿勢で表示されたままである。また、図９０（お４）に示す装飾図柄表示装置２０８には、海の背景が依然として表示されている。
【１１６７】
図９０（お５）では、第１保留アイコンｈ１１の保留が消化され、図柄変動表示が開始されている。装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄の変動表示が開始されており、海の背景が依然として表示されている。
【１１６８】
図９０（お６）では、先読予告の一種である背景変化予告が開始される。ここでの背景変化予告の対象（先読み対象保留）は、図９０（お２）のタイミングで増加した保留（このタイミングでは第２保留）になる。背景変化予告では、左右から襖の画像が出現し、襖が閉じられるアニメーションによって、表示画面全体が襖の画像になる（図９０（お７）参照）。このため、保留枠ＵＩも、保留アイコンｈ１１，ｈ１２も、変動アイコンｈ０も、ナビキャラクタＹＭも、襖の画像によって前側からオーバーラップされ、視認不能になる。なお、襖の画像に代えて、保留枠ＵＩ、保留アイコンｈ１１，ｈ１２、変動アイコンｈ０、ナビキャラクタＹＭの一部に前側からオーバーラップする画像が出現してもよい。あるいは、保留枠ＵＩ、保留アイコンｈ１１，ｈ１２、変動アイコンｈ０、ナビキャラクタＹＭには、何ら画像がオーバーラップしない演出であってもよい。
【１１６９】
なお、背景変化予告は、先読み対象保留の入賞時（図９０（お２）のタイミング）で開始されてもよい。この例では、入賞した変動の次の変動中に開始されるが、次の変動に限らず、先読み対象保留の変動が終わるまでに開始されればよい。例えば、先読み対象保留の変動開始で背景変化予告と同じ背景が表示されてもよい。
【１１７０】
また、背景変化予告では、出現画像（ここでは襖の画像）色によって、先読み対象保留の大当り期待度を表してもよく、あるいは、襖の色と同じ色のナビキャラクタＹＭが出現していれば、そのナビキャラクタＹＭが変化する予告として機能し、変化予告表示に相当する。また、襖の色が緑なら山の背景に変化するといった背景自体の予告としても機能してよい。さらに、背景変化予告は、複数種類用意されていてもよい。
【１１７１】
図９０（お８）では、襖が開き、保留枠ＵＩ、保留アイコンｈ１１，ｈ１２、変動アイコンｈ０、ナビキャラクタＹＭが見え始め、同図（お９）では、完全に襖が開き、襖画像は消えている。背景変化予告によって、装飾図柄表示装置２０８の背景は、夜の背景に変化している。また、背景変化後のナビキャラクタＹＭは、変化した背景に依存するキャラクタに変化している。ここでは、殿様のキャラクタから、ロボットのキャラクタに変化している。なお、この例では、一種類の背景に対して一種類のキャラクタが対応しているが、一種類の背景に対して複数種類のキャラクタが対応していてもよい。
【１１７２】
図９０（お１１）では、リーチ状態に突入している。また、図９０（お９−１）から同図（お１１）までの間に変動アイコンｈ０の表示態様が、デフォルトの表示態様から赤色の表示態様に変化している。なお、リーチ状態突入を契機に変動アイコンｈ０の表示態様が、デフォルトの表示態様から赤色の表示態様に変化してもよい。なお、保留枠ＵＩは表示されているものの、保留アイコンｈ１１、ｈ１２は総て消えている。その後、スーパーリーチ演出に発展し、スーパーリーチ演出の背景（ここでは荒野の背景）に変化する。図９０（お１３）に示す装飾図柄表示装置２０８には、荒野の背景で、殿様が敗北した場面が表示されている。なお、倒れた殿様に、ロボットのナビキャラクタＹＭがオーバーラップし、視認困難になっている。
【１１７３】
図９０（お１４）では、ワイプ演出が開始され、ワイプインによって、装飾図柄表示装置２０８はワイプ表示になっている。図９０（お１５）に示すように、ここでのワイプ表示では、変動アイコンｈ０も、ナビキャラクタＹＭも消え、さらに、第２装飾図柄も、第２保留数表示も消え、左隅には機種タイトルが表示されているのみである。図９０（お１６）では、ワイプアウトし、背景が夜の背景に戻るとともに、ナビキャラクタＹＭも見え始めている。
【１１７４】
図９０（お１７）では、ワイプ演出が終了し、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの組合せである「装飾７」−「装飾６」−「装飾７」が揺れ表示されている。また、保留枠ＵＩも表示され、赤色の表示態様の変動アイコンｈ０も、保留アイコンｈ１１，ｈ１２も表示が再開されている。
【１１７５】
図９０（お１８）では、図柄変動表示が停止表示し、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの組合せである「装飾７」−「装飾６」−「装飾７」が停止表示されている。
【１１７６】
その後、第１保留が消化され、ハズレの図柄が停止表示された後、図９０（お２０−１）に示すように、次の図柄変動表示が開始される。装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄の変動表示が開始されており、先読み対象保留の図柄変動が終了したが、背景は夜の背景のままである。
【１１７７】
図９０（お２１）では、背景変化予告が再び開始され、左右から襖の画像が出現し、襖が閉じられるアニメーションによって、ここでも表示画面全体が襖の画像になる（図９０（お２２）参照）。図９０（お２３）では、襖が開き、保留枠ＵＩ、保留アイコンｈ１１，ｈ１２、変動アイコンｈ０、ナビキャラクタＹＭが見え始め、同図（お２４）では、完全に襖が開き、襖画像は消えている。図９０（お２４）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の背景は、海の背景に戻っており、ナビキャラクタＹＭも、殿様のキャラクタに戻っている。
【１１７８】
また、図９０（お９−１）に代えて同図（お９−２）では、ロボットのナビキャラクタＹＭの表示態様が、デフォルトとは異なる表示態様に変化している。背景依存するキャラクタの表示態様（例えば、色、形状、大きさ等）も、大当りの信頼度に応じて変化してもよい。あるいは、元々変化していてもよい。
【１１７９】
なお、先読み予告の背景によらず、演出背景に依存してナビキャラクタＹＭが変化してもよい。例えば、海岸背景、城下町背景、城内背景が順番に出現する場合に、それぞれの背景に依存するナビキャラクタＹＭに変化していてもよい。なお、複数種類の背景は、出現順番がランダムであってもよい。また、遊技者によって演出モードを変化させる場合も背景変化に依存してナビキャラクタＹＭが変化してもよい。また、演出背景に依存するナビキャラクタと異なるナビキャラクタが表示される場合があってもよい。例えば、演出背景ＡにおいてナビキャラクタＡが表示され、演出背景ＢにおいてナビキャラクタＢが表示される場合、演出背景ＡにおいてナビキャラクタＢが表示される場合があってもよい。ここで、演出背景と一致しないナビキャラクタが表示された場合は、演出背景と一致するナビキャラクタが表示された場合よりも保留アイコンおよび／または変動アイコンの昇格演出が行われやすいように構成されていてもよいし、ナビキャラクタが変化した図柄変動および／または保留内の大当りの期待度が高い（または、大当り確定（大当り濃厚であってもよい））ように構成されていてもよいし、演出背景と一致しないナビキャラクタが登場する予告および／またはスーパーリーチ演出の発生頻度が高い（または、必ず発生する）ように構成されていてもよい。
【１１８０】
あるいは逆に、背景変化が行われてもナビキャラクタＹＭの種類が変化しない場合があってもよいし、絶対に変化しなくてもよい。
【１１８１】
図９１は、演出アイコン表示領域ＤＩＳに複数のナビキャラクタＹＭが出現する演出の一例を示す図である。
【１１８２】
図９１（か１）には、デフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭが初期姿勢で表示されている。また、第１装飾図柄は高速変動中であり、デフォルトの表示態様の変動アイコンｈ０が表示されている。さらに、デフォルトの第１保留アイコンｈ１１が表示されている。
【１１８３】
図９１（か２−１）には、ナビキャラクタＹＭに、仲間を呼ぶ台詞の吹き出しが追加表示されている。この吹き出しの表示は、現在表示されている殿様のナビキャラクタＹＭが行う、他のキャラクタ（爺又は姫）が表示されることの予告に相当する。図９１（か３−１）に示す演出アイコン表示領域ＤＩＳには、殿様のナビキャラクタＹＭの他に、姫のナビキャラクタＹＭ１の表示が追加され、姫を呼ぶのに成功してる。姫のキャラクタの登場は、アニメーション表示であってもよいし、瞬間的に登場する態様であってもよい。アニメーション表示の場合には、煙画像による当初はキャラクタが見えないアニメーションであってもよいし、画面の右端から歩いて登場するアニメーションであってもよい。この姫のナビキャラクタＹＭ１もデフォルトの表示態様である。
【１１８４】
図９１（か４）では、図柄変動表示が停止表示し、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されている。ともにデフォルトの表示態様である、殿様のナビキャラクタＹＭと、姫のナビキャラクタＹＭ１は、初期姿勢で表示されている。図９１（か５）では、第１保留アイコンｈ１１の保留が消化され、図柄変動表示が開始されている。次の図柄変動表示が開始されても、二人のナビキャラクタＹＭ，ＹＭ１は表示されたままである。このように、複数のナビキャラクタの表示は、複数変動に跨ってもよい。ただし、ナビキャラクタＹＭ１が登場した図柄変動表示で、登場したナビキャラクタＹＭ１は消えてしまってもよい。この場合であっても、先に表示されていたナビキャラクタ（ここでは殿様のナビキャラクタＹＭ）は、複数変動に跨って表示される。
【１１８５】
図９１（か５）では、今度は、二人のナビキャラクタＹＭ，ＹＭ１に、爺を呼ぶ台詞の吹き出しが追加表示され、同図（か６−１）に示す演出アイコン表示領域ＤＩＳには、二人のナビキャラクタＹＭ，ＹＭ１の他に、爺のナビキャラクタＹＭ２の表示が追加され、爺を呼ぶのに成功してる。すなわち、これで三人全員が揃ったことになる。この演出では、ナビキャラクタが一人でも多く集まる方が、変動アイコンｈ０が変化する確率が高くなったり、プレミア若しくはプレミアに近い色に変化させる確率が高くなったり、当該変動で大当りする期待度が高くなったり、次変動以降で大当りする期待度が高くなったりしてもよい。また、三人全員が揃った場合は、プレミアの虹色が確定したり、大当りが確定したりしてもよい。図９１（か７−１）では、三人全員が揃った状態で、第１装飾図柄がリーチ状態になり、左図柄、右図柄ともに「装飾７」が揺れ表示（仮停止）されている。
【１１８６】
また、図９１（か２−１）に代えて、同図（か２−２−１）では、ナビキャラクタＹＭ自身以外の予告が行われている。すなわち図９１（か２−１）では、ナビキャラクタＹＭ
の台詞が予告になっていたが、この例では、演出アイコン表示領域ＤＩＳにルーレット表示アイコンＲＩが追加表示され、ルーレット予告が開始されている。ここでのルーレット予告は、他のナビキャラクタの出現予告専用であってもよいし、他の予告（保留変化予告等）も行うものであってもよい。図９１（か２−２）では、ルーレット表示アイコンＲＩに姫の文字が表示されている。この後、姫のナビキャラクタＹＭ１が登場する場合もあるが、何のナビキャラクタも登場しない場合（いわゆる失敗の場合）があってもよいし、異なるナビキャラクタ（例えば、爺のナビキャラクタＹＭ２）が登場する場合があってもよい。なお、ルーレット表示アイコンＲＩは、すでに登場しているキャラクタの文字が表示されないように構成されているが、すでに登場しているキャラクタの文字が登場するように構成されていてもよい。その場合、ルーレット表示アイコンＲＩに文字が表示された数に応じて同じキャラクタが複数表示されてもよく（例えば、ルーレット表示アイコンＲＩに姫の文字が３回停止表示されたら、姫のナビキャラが３人表示される等）、ルーレット表示アイコンＲＩに文字が表示された数に応じてすでに登場しているキャラクタの昇格演出が行われてもよい（例えば、ルーレット表示アイコンＲＩに姫の文字が３回停止表示されたら、１回目で姫が登場し、２回目で姫の着物が赤色に変化し、３回目で姫の着物が金色に変化する等）。
【１１８７】
また、図９１（か３−１）に代えて、同図（か３−２）に示すように、何のナビキャラクタも登場せず失敗する場合もある。
【１１８８】
また、図９１（か３−１）に代えて、同図（か３−３）では、姫のナビキャラクタＹＭ１ではなく、爺のナビキャラクタＹＭ２が登場している。このように、登場する順番は決まっておらず、隣に表示されるナビキャラクタによって、異なるアニメーションが行われてもよい。例えば、図９１（か３−１）では、殿様のナビキャラクタＹＭは、姫のナビキャラクタＹＭ１が来ると思っていたのに、爺のナビキャラクタＹＭ２が来て、ビックリしているアニメーションが表示されており、姫より先に爺が来るのはプレミア演出であってもよい。またキャラクタの登場する順番によって、変動アイコンｈ０が変化する確率が変わったり、プレミア若しくはプレミアに近い色に変化させる確率が変わったり、当該変動で大当りする期待度が変わったり、次変動以降で大当りする期待度が変わったり、あるいは、まったくこれらに影響しなくてもよい。
【１１８９】
また、図９１（か３−１）に代えて、同図（か３−４−１）に示すように、キャラクタによって表示位置が予め定まっていてもよい。すなわち、図９１（か３−４−１）に示す演出アイコン表示領域ＤＩＳでは、左端に殿様のナビキャラクタＹＭが表示され、一人分あけて、姫のナビキャラクタＹＭ１が表示されている。そして、図９１（か３−４−３）に示す演出アイコン表示領域ＤＩＳでは、一人分あけてあった位置に、爺のナビキャラクタＹＭ２が表示されている。このように、表示位置の順番（殿様、爺、姫）が定まっている場合であっても、その順番が崩れる場合（殿、姫、爺）があってもよく、この場合には、プレミア演出（大当り確定演出）であったり、大当り濃厚であってもよい。
【１１９０】
また、図９１（か３−１）に代えて、同図（か３−５−１）に示すように、ナビキャラクタが増えた場合、増えたことを文字表示で報知（ここでは「姫ストック」）してもよいし、あるいはスピーカから音声で報知してもよいし、ランプの点滅等によって報知してもよい。また、図９１（か３−５−３）では、全員集合したことを文字表示で報知している。なお、全員集合に成功した場合に、いつもは「全員集合」の文字表示であるのに対して、異なる文字表示（例えば、「激アツだ」あるいは「全員集合リーチだ」等）が表示された場合は、プレミア演出（大当り確定演出）であったり、大当り濃厚であってもよく、あるいは、特定のリーチ態様が必ず開始されるようにしてもよい。また、ここでも、文字表示の報知とともに、あるいは文字表示の報知に代えて、スピーカから音声で報知してもよいし、ランプの点滅等によって報知してもよい。
【１１９１】
また、図９１（か６−１）に代えて、同図（か６−２）に示すように、殿様、姫、爺以外のキャラクタ（ここでは、サボテンを模した埴輪のキャラクタＹＭ３）が増えた場合、プレミア演出（大当り確定演出）であったり、大当り濃厚であってもよい。
【１１９２】
なお、「姫」を指定して呼んだにも関わらず、「爺」が表示された場合は、プレミア演出（大当り確定演出）であったり、大当り濃厚であってもよく、「姫」を呼んでいるのに「爺」が表示される頻度の方が多ければ、呼んだとおりのキャラクタ（「姫」）がでると、大当り濃厚（または大当り確定）であってもよい。また、他のナビキャラクタを呼ぶナビキャラクタ（この例では、殿様）の表示態様によって、他のナビキャラクタが登場（ストック）しやすかったり、あるいは登場（ストック）しにくい場合があってもよい。また、他のナビキャラクタを呼ぶナビキャラクタの種類によって他のナビキャラクタが登場（ストック）しやすかったり、あるいは登場（ストック）しにくい場合があってもよい。例えば、殿様のナビキャラクタよりも、姫のナビキャラクタが呼んだ方が、他のナビキャラクタが登場（ストック）しやすくてもよい。また、登場（ストック）するキャラクタは、異なる種類のキャラクタに限らず、同じ種類のナビキャラクタであってもよい。例えば、殿様のナビキャラクタＹＭが複数表示される場合があってもよいし、殿様×３と表記される場合があってもよい。また、同じ種類のナビキャラクタであっても、表示態様（色、形、ポーズ、大きさ）が異なっていてもよい。さらに、キャラクタによって、表示された後に行われる演出が異なってもよい。例えば、演出アイコン表示領域ＤＩＳからキャラクタが放出される演出が行われる場合には、殿様を放出すると疑似連演出開始、姫を放出すると保留が昇格、爺を放出するとタイマ予告開始であってもよい。また、複数のキャラクタを放出してもよい。さらに、複数のキャラクタを同時に放出すると、単体の放出と異なる演出を行ってもよい。例えば、殿様と姫を同時に放出すると、殿様単体よりも熱い疑似連演出が開始されてもよい。
【１１９３】
図９２は、図９１に示す変形例等を示す図である。
【１１９４】
図９２（き１）には、デフォルトの表示態様の殿様のナビキャラクタＹＭが初期姿勢で表示されており、その右隣には、デフォルトの表示態様の姫のナビキャラクタＹＭ１が初期姿勢で表示されている。また、姫のナビキャラクタＹＭ１の右横には、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１が表示されている。また、第１装飾図柄は高速変動中であり、デフォルトの表示態様の変動アイコンｈ０が表示されている。さらに、デフォルトの第１保留アイコンｈ１１が表示されている。
【１１９５】
図９２（き２−１）では、宝箱のアイコンＩ１が開き、中から、煙画像が出現し、殿様のナビキャラクタＹＭと姫のナビキャラクタＹＭ１のうち、姫のナビキャラクタＹＭ１のみが、その煙画像に包まれている。すなわち、殿様のナビキャラクタＹＭには煙画像は及んでいない。図９２（き４）では、煙画像が消失し、姫のナビキャラクタＹＭ１は、赤色の着物を着た表示態様に変化している。図９２（き５）では、宝箱のアイコンＩ１が消えている。
【１１９６】
図９２（き２−１）に代えて同図（き２−２−１）では、殿様のナビキャラクタＹＭのポーズが変化し、扇子を持った手を上げている。図９２（き２−２−２）では、殿様のナビキャラクタＹＭが煙画像を出現させ、姫のナビキャラクタＹＭ１のみが、その煙画像に包まれている。図９２（き２−２−３）では、煙画像が消失し、姫のナビキャラクタＹＭ１は、赤色の着物を着た表示態様に変化している。また、殿様のナビキャラクタＹＭは初期姿勢に戻っている。
【１１９７】
図９２（き３−１）に代えて同図（き３−２−１）では、宝箱のアイコンＩ１の中から出現した煙画像が、殿様のナビキャラクタＹＭと姫のナビキャラクタＹＭ１の両方のナビキャラクタを包んでいる。そして、図９２（き３−２−２）では、煙画像が消失し、殿様のナビキャラクタＹＭも姫のナビキャラクタＹＭ１も、赤色の着物を着た表示態様に変化している。すなわち、二人とも表示態様が変化している。ここでは、二人とも同じ色に変化しているが、異なる色に変化してもよい。例えば、片方が赤色で、もう一方が金色に変化してもよい。あるいは、煙画像に二人とも包まれるものの、一方のみ変化し、他方は、デフォルトのままであってもよい。
【１１９８】
なお、ナビキャラクタが複数表示される場合に、一方のナビキャラクタ（例えば、姫）が昇格可能で、他方のナビキャラクタ（例えば、吉宗）が昇格不可であってもよい。また、両方のナビキャラクタが昇格可能であってもよい。その場合、或る一方のキャラクタ（例えば、姫）が変化した方が、他方のキャラクタ（例えば、吉宗）が変化した場合よりも熱くてもよく、大当りの期待度は同じであってもよい。また、両方のキャラクタが変化した方が、片方のキャラクタが変化した場合よりも熱くてもよい。また、変化態様によって片方のキャラクタが変化した方が両方のキャラクタが変化したよりも熱くてもよい。例えば、デフォルトの表示態様の殿様のナビキャラクタＹＭおよび虹色の着物を着た表示態様の姫のナビキャラクタＹＭ１の組合せと、赤色の着物を着た表示態様の殿様のナビキャラクタＹＭおよび同じく赤色の着物を着た表示態様の姫のナビキャラクタＹＭ１の組合せとでは、前者の組合せの方が後者の組合せよりも大当りしやすくてもよい。また、両方のキャラクタが必ず変化する様にしてもよい。その場合、同じ色に変化するように構成されていてもよいし、異なる色に変化する様に構成されていてもよい。また、変化するキャラクタによって、変化後のキャラクタが持つ意味が変わってもよい。例えば、赤色の着物を着た表示態様の殿様のナビキャラクタＹＭであれば、当該変動が熱く、赤色の着物を着た表示態様の姫のナビキャラクタＹＭ１であれば、スーパーリーチに発展しやすくてもよい。また、虹色の着物を着た表示態様の殿様のナビキャラクタＹＭであれば、大当り確定であり、虹色の着物を着た表示態様の姫のナビキャラクタＹＭであれば、確変付き大当り確定（有利な大当り確定）であってもよい。
【１１９９】
なお、本例は、常時表示されているナビキャラクタが１つで、そのナビキャラクタによって新たに別のナビキャラクタが呼び出される場合や、ナビキャラクタが常時複数表示されている場合、ナビキャラクタＹＭが表示されない期間があり特定タイミングで１または複数のナビキャラクタが表示される場合にも本実施例が適用可能である。
【１２００】
図９２（く１−１）〜同図（く７）は、ナビキャラクタＹＭにボタン演出を絡めた演出例を示す。
【１２０１】
図９２（く１−１）には、デフォルトの表示態様の殿様のナビキャラクタＹＭが初期姿勢で表示されている。また、第１装飾図柄は高速変動中であり、デフォルトの表示態様の変動アイコンｈ０が表示されている。さらに、デフォルトの第１保留アイコンｈ１１が表示されている。
【１２０２】
図９２（く２−１）に示すナビキャラクタＹＭに、ボタン表示アイコン１３６Ｄが追加される。ボタン表示アイコン１３６Ｄは吹き出しの表示態様であり、ナビキャラクタＹＭ自身による予告に相当する。ボタン表示アイコン１３６Ｄには、チャンスボタン１３６の操作有効期間の残期間を表す残期間メータＭＴも表示されている。図９２（く３）では、操作有効期間が開始され、同図（く４）では、残期間メータが少し減少している。図９２（く５）では、チャンスボタン１３６が操作され、同図（く６）では、チャンスボタン１３６の操作を受けて、ナビキャラクタＹＭの変化アニメーションが開始され、エフェクト画像によって殿様のキャラクタが視認困難になっている。図９２（く７）では、赤色の着物を着た表示態様の殿様のナビキャラクタに変化している。
【１２０３】
図９２（く１−２−１）にも、デフォルトの表示態様の殿様のナビキャラクタＹＭが初期姿勢で表示されているが、ここでは、ボタン表示アイコン１３６Ｄは表示されていない。すなわち、裏ボタン演出が行われており、図９２（く１−２−２）で、チャンスボタン１３６が操作されると、同図（く１−２−３）では、チャンスボタン１３６の操作を受けて、ナビキャラクタＹＭの変化アニメーションが開始されている。このように、裏ボタン演出によってナビキャラクタの表示態様が変化してもよい。
【１２０４】
なお、裏ボタン演出と、他のボタン演出（ボタン表示あり）と重なったときは両方変化してもよく、裏ボタン演出を優先してもよく、もう一つのボタン演出を優先させてもよい。また、裏ボタン重複時も同様であってもよい。
【１２０５】
また、先読みボタン予告と、当該変動のボタン予告（通常予告）とが重なった場合には、先読みボタン予告を優先させてもよいし、あるいは、当該変動のボタン予告を優先させてもよい。
【１２０６】
また、図９２（く２−１）に代えて同図（く２−２）では、ナビキャラクタＹＭに、ボタン表示アイコン１３６Ｄが追加されるのではなく、ナビキャラクタＹＭから離れた位置であって、演出アイコン表示領域ＤＩＳ外でもあり、保留枠ＵＩの外でもある位置に、ボタン画像１３６ａと残期間メータＭＴが表示されている。ここでの、ボタン画像１３６ａと残期間メータＭＴの表示は、ナビキャラクタＹＭ自身による予告とは異なる予告であり、この異なる予告によっても、ナビキャラクタＹＭの表示態様が変化してもよい。なお、ボタン画像１３６ａと残期間メータＭＴの表示は、常時表示されていてもよく、有効期間が開始される前に表示されてもよい。
【１２０７】
図９３は、ナビキャラクタＹＭにボタン保留アイコンの演出を絡めた演出例を示す。
【１２０８】
図９３（く−３−１）には、デフォルトの表示態様の殿様のナビキャラクタＹＭが初期姿勢で表示されている。また、第１装飾図柄は高速変動中であり、デフォルトの表示態様の変動アイコンｈ０が表示されている。さらに、第１保留アイコンｈ１１が表示されている。図９３（く−３−１）に示す第１保留アイコンｈ１１は、ボタン保留アイコンであり、白色の丸表示の上にボタン画像１３６ａが表示されている。なお、残期間メータＭＴは表示されていないが、表示されてもよい。ここでのチャンスボタン１３６の操作有効期間は、当該変動の期間内である。図９３（く１−３−２ａ）で、チャンスボタン１３６が操作されると、同図（く１−３−３ａ）に示すように、エフェクトの煙画像が出現し、その煙画像によって、ナビキャラクタＹＭの一部又は全部が隠され、煙画像が出現する前よりも明らかに視認困難になる。ここで、第１保留アイコンｈ１１の上に表示されていたボタン画像１３６ａが消去されており、第１保留アイコンｈ１１は何の変化（例えば、表示態様の変化）も生じない。すなわち、ボタン保留アイコンの表示中にチャンスボタン１３６が表示された場合に、第１保留アイコンｈ１１の表示態様を変化せず、ナビキャラクタＹＭを変化させる、ボタン保留アイコンによる変化演出に成功したパターンである。なお、操作有効期間外にチャンスボタン１３６を操作した場合は、ナビキャラクタおよび／またはボタン保留アイコン自体が変化しないように構成されている。ただし、図９３（く１−３−３ａ）に示す状態を経由して、後述する同図（く１−３−４）に移行する場合もあり得る。
【１２０９】
また、図９３（く１−３−２ａ）で、チャンスボタン１３６が操作された場合、同図（く１−３−３ｂ１）に示すように、ボタン保留アイコンについて、ボタン画像１３６ａが消えるとともに、第１保留アイコンｈ１１にエフェクト画像がかかり、変化アニメーションが開始される場合がある。この場合、図９３（く１−３−３ｂ２）に示すように、第１保留アイコンｈ１１の表示態様が白色の丸表示から青色の丸表示の表示態様に変化することがある。なお、白色の丸表示の表示態様のままである場合（結局、失敗したパターン）もあり得る。また、図９３（く１−３−２ａ）で、チャンスボタン１３６が操作された場合、同図（く１−３−３ｂ１）を経由しないで、この図９３（く１−３−３ｂ２）に示すように、ボタン保留アイコンであったアイコンが、変化アニメーションを伴わず、青色の丸表示の表示態様に変化することもある。
【１２１０】
あるいは、図９３（く１−３−３ｂ１）から、同図（く１−３−４）に示すように、第１保留アイコンｈ１１の表示態様が白色の丸表示のまま変化しないものの、ナビキャラクタＹＭが、赤色の着物を着た表示態様に変化する場合もある。ここでの、ナビキャラクタＹＭの表示態様の変化は、図９３（く１−３−３ｂ１）を経由した場合は変化アニメーションではなく、瞬間的に表示態様が切り替わり、同図（く１−３−３ａ）を経由した場合は煙画像のエフェクトによる変化アニメーションが実行された後に表示される。ただし、図９３（く１−３−３ｂ１）を経由した場合に煙画像等のエフェクト画像を伴う変化アニメーションが実行されてもよい。なお、チャンスボタン１３６が操作された直後に変化する場合と、少し遅れて変化する場合があってもよい。また、図９３（く１−３−２ａ）で、チャンスボタン１３６が操作された場合、同図（く１−３−３ｂ１）を経由しないで、図９３（く１−３−４）に示すように、ナビキャラクタＹＭの表示態様が変化する場合もある。
【１２１１】
また、ボタン保留アイコンが表示されていても、チャンスボタンを操作せず（図９３（く１−３−２ｂ１））、次変動が開始されてしまった場合（第１装飾図柄の変動はまだ開始されていないが第２装飾図柄の変動は開始されている場合）には、同図（く１−３−２ｂ２）に示すように、変動アイコンｈ０がボタン保留アイコンになる場合がある。この場合、次変動にボタン演出が持ち越されたことになり、操作有効期間内にチャンスボタン１３６を操作すると、図９３（く１−３−２ｂ３’）に示すように、ボタン画像１３６ａが消えるとともに、ボタン画像１３６ａが表示されていた白色の丸表示が、青色の丸表示の表示態様に変化することがある（成功パターン）。なお、変化に際しては、煙画像等のエフェクト画像を伴う変化アニメーションが実行されてもよい。また、ナビキャラクタＹＭの表示態様は変化していないが、変化する場合があってもよい。一方、チャンスボタン１３６を操作しても、変動アイコンｈ０について、ボタン画像１３６ａは消えるももの、ボタン画像１３６ａが表示されていた白色の丸表示には何の変化（例えば、表示態様の変化）も生じない場合もある。すなわち、ボタン保留アイコンからの変化演出に失敗したパターンである。なお、ナビキャラクタＹＭの表示態様も変化していないが、ナビキャラクタＹＭの表示態様は変化する場合があってもよい。なお、ボタン保留アイコンが表示されていてもチャンスボタンを操作せず、次変動が開始されてしまった場合には、ボタン保留アイコンが変化しないように構成されていてもよく、ボタン保留アイコンがチャンスボタンを操作しなくとも次変動が開始された後に自動的に変化されるように構成されていてもよい。
【１２１２】
また、ボタン保留アイコンが表示されていても、チャンスボタンを操作せず（図９３（く１−３−２ｂ１））、次変動が開始されてしまった場合には、同図（く１−３−２ｂ２’）に示すように、変動アイコンｈ０にエフェクト画像がかかり、変化アニメーションが開始される場合がある。この場合、先の図９３（く１−３−２ｂ３’）に移行する場合もあれば、図９３（く１−３−２ｂ３）に移行する場合もある。
【１２１３】
なお、図９３（く−３−１）に示すナビキャラクタＹＭは、デフォルトの表示態様であったが、昇格した表示態様のナビキャラクタＹＭであっても同じである。すなわち、図９３（く１−３−４）では２回目の昇格が行われることになる。また、保留アイコンが複数ある場合には、ボタン保留アイコン以外のアイコンを変化させてもよい。また、すでに変化している保留アイコンを、ボタン保留アイコンが表示されていることによるボタンの操作で変化させてもよい。
【１２１４】
また、保留アイコンが８個表示される場合には、例えば、Ｎ個貯まると保留アイコンが一部又は全てボタン保留アイコンに変化し、そのボタン操作に応じて保留アイコンや変動アイコン、ナビキャラクタＹＭが変化するように構成されていてもよい。これは、保留アイコンが４個しか表示されない場合にも、適用可能である。
【１２１５】
図９４は、ナビキャラクタＹＭが表示されない期間がある例を示す図である。
【１２１６】
図９４（け１）に示す装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄が高速変動中であり、デフォルトの表示態様の変動アイコンｈ０が表示されている。さらに、特図１の保留は２つ貯まっており、第１保留アイコンｈ１１と第２保留アイコンｈ１２が表示されている。２つの保留アイコンｈ１１，ｈ１２ともデフォルトの表示態様である。図９４（け１）に示す装飾図柄表示装置２０８には、ナビキャラクタＹＭが表示されていない。
【１２１７】
図９４（け２）では、特図１の保留が増加し、第３保留アイコンｈ１３が追加表示されている。この第３保留アイコンｈ１３もデフォルトの表示態様である。
【１２１８】
図９４（け３）では、図柄変動表示が停止表示し、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されている。この停止表示中も、装飾図柄表示装置２０８には、ナビキャラクタＹＭが表示されていない。
【１２１９】
図９４（け４）では、第１保留アイコンｈ１１の保留が消化され、図柄変動表示が開始されている。装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄の変動表示が開始されている。また、この図柄変動表示の開始に応じて第２保留アイコンｈ１１の表示態様が青色の表示態様に変化している。なお、図柄変動表示が開始されても、装飾図柄表示装置２０８には、ナビキャラクタＹＭが表示されていない。
【１２２０】
図９４（け５−１）に示す演出アイコン表示領域ＤＩＳには、煙画像が表示され、同図（け６−１）では、煙画像が消失し、演出アイコン表示領域ＤＩＳに殿様のナビキャラクタＹＭが表示されている。図９４（け６−１）に示す殿様のナビキャラクタＹＭはデフォルトの表示態様である。ここで、ナビキャラクタＹＭは、先読み対象保留に対応する予告（先読み予告および／または当該変動の予告）である。
【１２２１】
なお、ナビキャラクタＹＭの登場は、先読み対象保留の入賞時（図９４（け２）のタイミング）で開始されてもよい。この例では、入賞した変動の次の変動中に開始されるが、次の変動に限らず、先読み対象保留の変動が終わるまでに開始されればよい。また、ナビキャラクタＹＭは、先読み対象保留があったら必ず表示されるようにしてもよいし、演出抽選に当選した場合に限って表示されるようにしてもよい。
【１２２２】
図９４（け７）では、図柄変動表示が停止表示し、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されている。ここで停止表示した図柄変動表示中に表示が開始されたデフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭは初期姿勢で表示されたままである。
【１２２３】
次いで、次の図柄変動表示が開始され、図９４（け９−１）に示す演出アイコン表示領域ＤＩＳには、デフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭの横に、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１が表示されている。ナビキャラクタＹＭは、図８５（あ４−１）に示す変化アニメーションと同じ変化アニメーションによって、表示態様が赤い着物を着た表示態様に変化している（図９４（け１１））。なお、変化アニメーションは実行されても、ナビキャラクタＹＭの表示態様はデフォルトの表示態様のままである場合があってもよい。また、宝箱のアイコンＩ１が出現せず、ナビキャラクタＹＭの表示態様が変化してもよい。すなわち、変化予告表示が行われない場合があってもよい。
【１２２４】
図９４（け１３）では、先読み対象保留の変動が開始されており、青色の表示態様の変動アイコンｈ０が表示されている。また、赤い着物を着た表示態様のナビキャラクタＹＭは、この変動中も表示されている。したがって、ナビキャラクタＹＭは最初表示されていなかったが、表示された後は、複数変動に跨って常時表示されている。
【１２２５】
なお、現在行われている、先読み対象保留の変動が終了すると、ナビキャラクタＹＭは消えてもよい。この場合、ナビキャラクタＹＭは、先読み対象保留の装飾図柄の変動における、３つの図柄か仮停止（揺れ表示）してから図柄停止するまでの間に消えてもよいし、１または２つの装飾図柄が仮停止（第一停止又は第二停止）したら消えてもよい。
【１２２６】
また、ナビキャラクタＹＭは、図９４（け７）の停止表示のタイミングで消え、変動を跨いで表示されなくてもよい。
【１２２７】
また、図９４（け５−１）に代えて、同図（け５−２）に示すように、ナビキャラクタＹＭが表示される場所は、演出アイコン表示領域ＤＩＳだけとは限らず、保留アイコン表示領域ＨＩＳに表示されてもよい。また、ナビキャラクタＹＭが表示される場所は、複数あってもよく、変動アイコン表示領域ＣＩＳにも表示される場合があってもよい。さらに、ナビキャラクタＹＭは、表示される位置によって異なる演出を実行してもよい。例えば、保留アイコン表示領域ＨＩＳに表示された場合には保留アイコンを変化させ、変動アイコン表示領域ＣＩＳに表示された場合には変動アイコンを変化させてもよい。また、表示位置によって、変動アイコンを変化させる確率が異なってもよく、引いては、大当りの信頼度が異なってくることになってもよい。なお、ナビキャラクタＹＭが表示される場所は必ず一の表示領域（例えば、演出アイコン表示領域ＤＩＳ、保留アイコン表示領域ＨＩＳ、変動アイコン表示領域ＣＩＳなど）のみであってもよい。
【１２２８】
また、図９４（け５−１）に代えて、同図（け５−３）に示すように、ナビキャラクタＹＭは、保留アイコン表示領域ＨＩＳ内（左ベースアイコンｂＩｌ内）で移動可能であって、保留アイコンが表示されている場合には、保留アイコンの前側を移動してもよい。すなわち、保留アイコンに前側から重なるように表示される。
【１２２９】
一方、図９４（け５−１）に代えて、同図（け５−４）に示すように、ナビキャラクタＹＭは、保留アイコンの後ろ側を移動してもよい。すなわち、今度は、保留アイコンが、ナビキャラクタＹＭに前側から重なるように表示される。
【１２３０】
なお、ナビキャラクタは、複数の表示領域（例えば、演出アイコン表示領域ＤＩＳ、保留アイコン表示領域ＨＩＳ、変動アイコン表示領域ＣＩＳなど）を移動するアニメーションをおこなってもよい。
【１２３１】
図９５は、ナビキャラクタＹＭが表示されない他の期間がある例を示す図である。
【１２３２】
図９５（け６−２−１）に示す装飾図柄表示装置２０８には、デフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭが表示されている。また、第１装飾図柄は高速変動中であり、デフォルトの表示態様の変動アイコンｈ０が表示されている。さらに、特図１の保留は２つ貯まっており、第１保留アイコンｈ１１と第２保留アイコンｈ１２が表示されている。２つの保留アイコンｈ１１，ｈ１２ともデフォルトの表示態様である。
【１２３３】
その後、保留消化が続き、図９５（け６−２−３ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、保留がない状態で、ハズレの装飾図柄の組合せが揺れ表示されている。デフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭは表示されている。そして、図９５（け６−２−４）に示す装飾図柄表示装置２０８では、保留がない状態で、ハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されている。デフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭは依然として表示されている。
【１２３４】
図９５（け６−２−６）では、保留がない状態で、第１特図始動口２３０に入賞があり、図柄変動表示が開始され、第１装飾図柄はまだ変動を開始していないが、第２装飾図柄は変動を開始している。この時点では、デフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭは表示されている。
【１２３５】
図９５（け６−２−７）に示す装飾図柄表示装置２０８では、既に消化されている保留（開始された図柄変動表示の保留）を表す保留アイコンの増加アニメーションが表示されている。図９５（け６−２−７）に示すナビキャラクタＹＭは、薄く表示されており、ナビキャラクタＹＭの消去アニメーションが開始されている。図９５（け６−２−８）に示す装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄は未だ変動を開始せず、保留増加アニメーションによって増加した保留アイコンｈ１１が、第１ステージｈｓ１に表示されている。この段階で、ナビキャラクタＹＭは完全に消えている。なお実際は、図９５（け６−２−６）〜同図（け６−２−８）は一瞬の間の出来事であるが、ナビキャラクタＹＭの消去アニメーションが行われてもよい。
【１２３６】
装飾図柄表示装置２０８の表示にはタイムラグがあるものの、保留がない状態からの図柄変動表示の開始でナビキャラクタＹＭは消えている。ここでの消えるタイミングは、第１装飾図柄の変動表示の開始より前であってもよいし、第１装飾図柄の変動表示の開始と同時であってもよいし、第１装飾図柄の変動表示の開始より後であってもよい。また、保留増加アニメーションが行われる場合には、保留増加アニメーションの開始前であってもよいし、保留増加アニメーションの開始と同時であってもよいし、保留増加アニメーションの開始より後であってもよい。
【１２３７】
また、図９５（け６−２−３ａ）に代えて、同図（け６−２−３ｂ１）に示すように、リーチ状態に突入する場合もあり、ナビキャラクタＹＭの表示態様は、リーチ状態中には変化しないように構成されていてもよいし、あるいは反対に、リーチ状態中に変化する場合があってもよい。また、変動アイコンの表示態様も、ナビキャラクタＹＭによって、リーチ状態中には変化しないように構成されていてもよいし、あるいは反対に、リーチ状態中に変化する場合があってもよい。
【１２３８】
図９５（け６−２−３ｂ２）では、スーパーリーチ演出に発展し、同図（け６−２−３ｂ３）では、殿様と敵役の剣豪が対峙している決闘シーンが表示されている。この図９５（け６−２−３ｂ３）でも、ナビキャラクタＹＭはデフォルトの表示態様のまま表示されている。
【１２３９】
なお、ナビキャラクタＹＭは、スーパーリーチに発展した場合は、表示態様が昇格してもよく、反対に、スーパーリーチに発展せず、ノーマルリーチの場合には、表示態様が昇格しないように構成されていてもよい。あるいは反対に、ノーマルリーチであっても、ナビキャラクタＹＭは、表示態様が昇格する場合があってもよい。例えば、次変動以降の先読み予告として昇格する場合があってもよい。また、ノーマルリーチ時に中図柄に「ナビキャラ昇格」図柄が停止した場合は、表示態様が昇格する。さらに、当該変動の予告（通常予告）として表示態様が昇格する場合があってもよい。
【１２４０】
その後、図９５（け６−２−３ｂ４）では、図８６（あ１４−２−４）〜同図（あ１４−２−６）を用いて説明したワイプ演出等が実行され、図９５（け６−２−３ｂ５）に示す装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの組合せである「装飾７」−「装飾６」−「装飾７」が揺れ表示されている。また、ナビキャラクタＹＭの表示態様は、デフォルトの表示態様のままである。そして、図９５（け６−２−３ｂ６）に示す装飾図柄表示装置２０８では、ハズレの組合せである「装飾７」−「装飾６」−「装飾７」が停止表示され、ナビキャラクタＹＭもデフォルトの表示態様のまま表示されている。
【１２４１】
図９５（け６−２−１）〜（け６−２−８）、（け６−２−３ｂ１）〜（け６−２−３ｂ６）をまとめると、先読み対象保留の図柄変動が終了し、保留が０になった場合であっても先読み対象保留に対応する予告（先読み予告および／または当該変動の予告）として表示されたナビキャラクタは非表示とならず、次の変動が開始された際に消去されている。なお、ナビキャラクタは、先読み対象保留の図柄変動が終了する前（例えば、装飾図柄が１または複数仮停止表示となる前、仮停止となったと同時、または仮停止となった後や、装飾図柄が全て（本例では左図柄、中図柄、右図柄の３つ）が仮停止表示となる前、仮停止となったと同時、仮停止となった後、図柄（特図）が停止表示となる前など）に消去されてもよいし、先読み対象保留の図柄変動が終了した後（図柄（特図）が停止表示となったと同時、または停止表示となった後）に消去されてもよい。
【１２４２】
図９６は、保留アイコンが最大８個表示される例を示すである。
【１２４３】
図９６に示す装飾図柄表示装置２０８の保留枠ＵＩでは、左端に変動アイコン表示領域ＣＩＳが設けられ、台座ｈｓ０が配置されている。また、右端に演出アイコン表示領域ＤＩＳが設けられている。保留アイコン表示領域ＨＩＳは、変動アイコン表示領域ＣＩＳと演出アイコン表示領域ＤＩＳの間に位置しており、ベースアイコンｂＩｍが延在している。このベースアイコンｂＩｍに８つのステージが配置され、各ステージに保留アイコンが表示される。図９６（こａ１）に示す装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄は高速変動中であり、デフォルトの表示態様の変動アイコンｈ０が表示されている。また、第２保留数表示には、特図１の保留数が「３」、特図２の保留数が「２」であることが表示されており、保留アイコンは全部で５個表示されている。これら５個の保留アイコンはいずれも、デフォルトの表示態様である。
【１２４４】
図９６に示す保留枠ＵＩでは、保留が５個のときは、６個目の保留に対応するステージが１〜５個目のステージと同じ表示態様（例えば、白色）で表示され、７個目、８個目のステージｈｓ７，ｈｓ８は異なる表示態様（例えば、灰色）で表示されている。また、保留が３つ貯まるまでは、４個目のステージまで白色で、５個目以降のステージは灰色であり、保留が４つ貯まると、５個目のステージまで白色で、６個目以降のステージは灰色になる。このように、保留数に応じてステージの表示態様が変化するが、保留数に関係なくステージは、常時同じ表示態様であってもよい。
【１２４５】
また、図９６（こａ１）に示す装飾図柄表示装置２０８には、ナビキャラクタＹＭが表示されていない。
【１２４６】
図９６（こａ２）では、特図２の保留が１つ増加し、同図（こａ３）では保留増加アニメーションが行われ、同図（こａ４）に示す装飾図柄表示装置２０８では、保留アイコンが６個表示されている。なお、追加された６個目の保留アイコンｈ６も、デフォルトの表示態様である。また、７個目のステージｈｓ７は白色に変化し、灰色のステージは８個目のステージｈｓ８のみになる。
【１２４７】
図９６（こａ５）に示す装飾図柄表示装置２０８には、デフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭが出現し、「あと２個で満タン」という吹き出しが付加されている。ナビキャラクタＹＭは、保留がＮ個以上（この例では６個以上）になると出現する。
【１２４８】
図９６（こａ６）では、特図１の保留が１つ増加し、同図（こａ７）に示す装飾図柄表示装置２０８では、保留アイコンが７個表示され、デフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭに「あと１個で満タン」という吹き出しが付加されている。なお、追加された７個目の保留アイコンｈ７も、デフォルトの表示態様である。また、最後の８個目のステージｈｓ８も白色に変化し、灰色のステージは消滅している。
【１２４９】
図９６（こａ８）では、特図２の保留が１つ増加し、同図（こａ９）に示す装飾図柄表示装置２０８では、保留アイコンが８個表示され、デフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭに「満タン」という吹き出しが付加されている。なお、追加された８個目の保留アイコンｈ８も、デフォルトの表示態様である。なお、この例では、ナビキャラクタＹＭは、保留数に関する報知を吹き出しを用いて行っているが、行わなくてもよい。
【１２５０】
この例では、保留が８個貯まると（満タンになると）、ナビキャラクタＹＭが変化する場合がある。図９６（こａ１０）では、ナビキャラクタＹＭが煙画像に包まれている。この煙画像は、ナビキャラクタＹＭが変化する予告に相当する。ただし、ナビキャラクタＹＭが煙画像に包まれても、必ず変化するとは限らず、変化しない場合があってもよい。また、煙画像自体が出現しない場合があってもよいし、煙画像は必ず出現してもよい。あるいは、保留が満タンになると、ナビキャラクタＹＭが必ず変化してもよい。また、ナビキャラクタＹＭが煙画像に包まれると、必ず変化するように構成されていてもよい。
【１２５１】
図９６（こａ１１）では、ナビキャラクタＹＭが赤い着物を着た表示態様に変化し、そのナビキャラクタＹＭには、「保留内が熱いぞ」という吹き出しが付加され、先読み予告が実行されている。なお、吹き出しに表示された予告は、当該変動の予告であってもよい。また、吹き出しに表示された予告によって、保留内の大当りへの期待度を予告してもよい。また、本例では保留が満タンとなった図柄変動でナビキャラクタが変化するが、保留が満タンとなった図柄変動の次変動にてナビキャラクタが変化するように構成されていてもよい。また、ナビキャラクタは図柄変動毎に変化する場合があってもよく、ナビキャラクタが変化することによってその図柄変動の予告を行ってもよい。
【１２５２】
なお、ナビキャラクタＹＭの変化は、色に限らず、表示サイズやポーズや形状であってもよい。また、出現するキャラクタが複数種類あって、キャラクタによって、熱さが違ってもよい。例えば、赤い着物を着た表示態様の殿様のナビキャラクタよりも赤い着物を着た表示態様の姫のナビキャラクタの方が熱かったり、殿様のナビキャラクタよりも番長のナビキャラクタの方が熱くてもよい。
【１２５３】
図９７は、ナビキャラクタＹＭに普図の装飾図柄を絡めた演出例を示す。
【１２５４】
図９７（こｂ１）では、第１装飾図柄は高速変動中であり、デフォルトの表示態様の変動アイコンｈ０が表示されている。さらに、特図１の保留を表す、丸印の特図１第１保留アイコンｈ１１が表示されている。なお、特図１第１保留アイコンｈ１１は、デフォルトの表示態様である。また、図９７（こｂ１）では、ナビキャラクタＹＭが表示されていないが、演出アイコン表示領域ＤＩＳにはルーレット表示アイコンＲＩが表示されている。ここでのルーレット表示アイコンＲＩは普図の装飾図柄の変動表示を表示するものであり、出目としては、「○」，「×」の他、当該変動の特図の大当り予告としての「激アツ」も含まれている。図９７（こｂ２）では、ルーレット表示アイコンＲＩに「○」が表示されており、普図抽選に当選したことが報知されている。
【１２５５】
図９７（こｂ３）では、演出アイコン表示領域ＤＩＳに、ナビキャラクタＹＭが出現する。このナビキャラクタＹＭはデフォルトの表示態様であり、普図抽選に当選したことを契機に出現している。続く図９７（こｂ４）では、普図抽選に当選したので、電チューが開放し、ナビキャラクタＹＭは、電チュー開放中であることを報知している。図９７（こｂ５−１）では、電チューが開放中であることにより、特図２始動口２３２に続けて入賞があり、特図２の保留数が満タンの４つまで増える。図９７（こｂ６−１）では、第２保留数表示には、特図１の保留数が「１」、特図２の保留数が「４」であることが表示されており、特図２の保留を表す、菱形の保留アイコンが４つ表示されている（特図２第１保留アイコンｈ２１〜特図２第４保留アイコンｈ２４）。なお、４つの特図２保留アイコンｈ２１〜ｈ２４は、いずれもデフォルトの表示態様である。このパチンコ機１００は、特図２優先変動機であり、保留アイコンも特図２の保留アイコンの方が特図１の保留アイコンよりも優先表示され、特図２の保留アイコンが、特図１の保留アイコンの一部に前側から重なるように表示されている。
【１２５６】
図９７（こｂ７）では、ナビキャラクタＹＭによる電チュー開放中の報知が終了し、続く同図（こｂ８）では、電チューの開放時間が終了したため、ルーレット表示アイコンＲＩ自体が、下方に消えていっている。なお、特図２の保留の図柄変動表示が総て終了するまで、ルーレット表示アイコンＲＩは表示されていてもよい。図９７（こｂ９）では、ルーレット表示アイコンＲＩが、完全に消えている。
【１２５７】
その後、図９７（こｂ１１）では、図柄変動表示が停止表示し、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されている。デフォルトの表示態様であるナビキャラクタＹＭは初期姿勢で表示されている。図９７（こｂ１２）では、特図２第１保留アイコンｈ２１の保留が消化され、図柄変動表示が開始され、同図（こｂ１３）に示す装飾図柄表示装置２０８では、特図２の変動アイコンとして菱形の変動アイコンが台座ｈｓ０に表示されている。
【１２５８】
図９７（こｂ１４）では、ナビキャラクタＹＭが煙画像に包まれている。この煙画像は、ナビキャラクタＹＭが変化する予告に相当する。ただし、ナビキャラクタＹＭが煙画像に包まれても、必ず変化するとは限らず、変化しない場合があってもよい。また、煙画像自体が出現しない場合があってもよいし、煙画像は必ず出現してもよい。あるいは、保留が満タンになると、ナビキャラクタＹＭが必ず変化してもよい。また、ナビキャラクタＹＭが煙画像に包まれると、必ず変化するように構成されていてもよいし、煙画像に包まれても変化しない場合があってもよい。
【１２５９】
図９７（こｂ１５−１）では、ナビキャラクタＹＭが赤い着物を着た表示態様に変化し、そのナビキャラクタＹＭには、「この変動は熱い」という吹き出しが付加され、通常予告が実行されている。また、ナビキャラクタＹＭの表示態様によっても、通常予告が実行されている。
【１２６０】
また、図９７（こｂ１５−１）に代えて、図９７（こｂ１５−２−１）では、ナビキャラクタＹＭはデフォルトの表示態様のままであり、変化演出は失敗している。また、ナビキャラクタＹＭには、「この変動は」という吹き出しが付加されている。
【１２６１】
その後、特図２の保留消化が進み、図９７（こｂ１５−２−３）に示す装飾図柄表示装置２０８では、最後の特図２の図柄変動表示が行われている。ここでも、ナビキャラクタＹＭには、「この変動は」という吹き出しが付加されており、先の図９７（こｂ１５−２−１）から継続して、ナビキャラクタＹＭによる演出が行われている。図９７（こｂ１５−２−４）では、ナビキャラクタＹＭには、「さらばじゃ」という吹き出しが付加されており、ナビキャラクタＹＭによる演出が終了することが報知されている。図９７（こｂ１５−２−５）に示す装飾図柄表示装置２０８からは、ナビキャラクタＹＭが消えている。なお、熱いときは、ナビキャラクタＹＭは消えず、ナビキャラクタＹＭによる演出がさらに継続してもよいが、反対に、ナビキャラクタＹＭは必ず消えてもよい。また、図９７（こｂ１５−２−１）〜同図（こｂ１５−２−４）の間にスーパーリーチ演出が開始された場合でも、ナビキャラクタＹＭによる演出は継続し、ナビキャラクタＹＭは表示され続けてもよいし、あるいは反対に、ナビキャラクタＹＭによる演出は終了し、ナビキャラクタＹＭは消えてよい。
【１２６２】
なお、図９７（こｂ１）〜同図（こｂ１５−１）、同図（こｂ１５−２−１）〜同図（こｂ１５−２−４）にて説明したナビキャラクタＹＭは、当該変動の予告のみを行い、先読み予告を行わないが、先読み予告を行う場合があってもよい。
【１２６３】
図９８は、変化予告表示が待機表示される例を示す図である。
【１２６４】
図９８（さ１）に示す装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄が高速変動中であり、デフォルトの表示態様の変動アイコンｈ０が表示されている。さらに、特図１の保留は２つ貯まっており、第１保留アイコンｈ１１と第２保留アイコンｈ１２が表示されている。２つの保留アイコンｈ１１，ｈ１２ともデフォルトの表示態様である。図９８（さ１）に示す装飾図柄表示装置２０８には、ナビキャラクタＹＭが表示されていない。
【１２６５】
図９８（さ２）では、特図１の保留が増加し、第３保留アイコンｈ１３、第４保留アイコンｈ１４が追加表示されている。この第３保留アイコンｈ１３および第４保留アイコンｈ１４もデフォルトの表示態様である。ここで、本例では、第４保留アイコンｈ１４が表す保留４が先読み対象保留である。
【１２６６】
図９８（さ３）では、図柄変動表示が停止表示し、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されている。この停止表示中も、装飾図柄表示装置２０８には、ナビキャラクタＹＭが表示されていない。
【１２６７】
図９８（さ４）では、第１保留アイコンｈ１１の保留が消化され、図柄変動表示が開始されている。装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄の変動表示が開始されている。なお、図柄変動表示が開始されても、装飾図柄表示装置２０８には、ナビキャラクタＹＭが表示されていない。
【１２６８】
図９８（さ５）に示す演出アイコン表示領域ＤＩＳでは、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１が絨毯のアイコンＩ２に乗って出現している。変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１は、ナビキャラクタＹＭの表示態様を変化させる予告表示であるが、この例では、ナビキャラクタＹＭ自体が表示されていない。ただし、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１が出現したことによって、いずれはナビキャラクタＹＭも出現する可能性があることが報知（予告）されていることになる。変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１は、ナビキャラクタＹＭが出現するまで、待機表示になる。宝箱のアイコンＩ１の待機表示は、絨毯のアイコンＩ２に乗ったままでの表示になる。
【１２６９】
図９８（さ７）では、図柄変動表示が停止表示し、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されている。ナビキャラクタＹＭは未だ出現せず、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１は待機表示されたままである。
【１２７０】
図９８（さ８）では、第１保留アイコンｈ１１の保留が消化され、図柄変動表示が開始されている。図柄変動表示が開始されても、ナビキャラクタＹＭは出現せず、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１は待機表示されたままである。
【１２７１】
図９８（さ９−１）では、図柄変動表示が停止表示し、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されている。ナビキャラクタＹＭは未だ出現せず、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１は待機表示されたままである。
【１２７２】
図９８（さ１０−１）では、第１保留アイコンｈ１１の保留が消化され、図柄変動表示が開始されている。図柄変動表示が開始されても、ナビキャラクタＹＭは出現せず、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１は待機表示されたままである。このように、宝箱のアイコンＩ１は待機表示は、複数変動に跨って行われる場合がある。
【１２７３】
図９８（さ１１−１）に示す演出アイコン表示領域ＤＩＳには、煙画像が表示され、同図（さ１２）では、煙画像が消失し、演出アイコン表示領域ＤＩＳに殿様のナビキャラクタＹＭが表示されている。図９８（さ１２）に示す殿様のナビキャラクタＹＭはデフォルトの表示態様である。なお、ここでの煙画像は、ナビキャラクタＹＭが出現する予告に相当する。ただし、煙画像が表示されても、ナビキャラクタＹＭが必ず出現するとは限らず、出現しない場合があってもよい。また、煙画像自体が表示されない場合があってもよいし、煙画像は必ず表示されてもよい。また、煙画像が表示されると、ナビキャラクタＹＭが必ず出現するように構成されていてもよい。
【１２７４】
なお、ナビキャラクタＹＭの登場は、先読み対象保留の入賞時（図９８（さ２）のタイミング）で開始されてもよい。この例では、入賞した変動の次の変動中に開始されるが、次の変動に限らず、先読み対象保留の変動が終わるまでに開始されればよい。また、ナビキャラクタＹＭは、先読み対象保留があったら必ず表示される様にしてもよいし、演出抽選に当選した場合に限って表示されるようにしてもよい。なお、本例では変化予告表示の宝箱のアイコンおよびナビキャラクタＹＭは同じ先読み対象保留（本例では、図９８（さ２））に示す第４保留アイコンｈ１４が表す保留４）について行う先読み予告であるが、変化予告表示の宝箱のアイコンとナビキャラクタＹＭの先読み対象保留が異なってもよい。
【１２７５】
図９８（さ１２）において、殿様のナビキャラクタＹＭが出現すると、その後、絨毯のアイコンＩ２のみが消え去り、宝箱のアイコンＩ１は、演出アイコン表示領域ＤＩＳに残る。すなわち、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１は待機表示は終了する。
【１２７６】
図９８（さ１４）では、先読み対象保留の変動が開始されている。宝箱のアイコンＩ１を用いた変化アニメーションは、先読み対象保留の変動中に行われる。図９８（さ１５−１）では、宝箱が開いて、中から煙画像が出てきて、殿様のナビキャラクタＹＭを包み込んでいる。図９８（さ１６）では、煙画像が消失し、殿様のナビキャラクタＹＭの表示態様は、デフォルトの表示態様から赤色の着物を着た表示態様に変化している。赤色の着物を着た表示態様に変化したナビキャラクタＹＭは、当該変動の予告（通常予告）として機能する。
【１２７７】
なお、宝箱のアイコンＩ１を用いたナビキャラクタＹＭの変化演出は、先読み対象保留の入賞時（図９８（さ２）のタイミング）に開始されてもよい。また、ナビキャラクタＹＭは、先読み対象保留があったら必ず表示される様にしてもよいし、演出抽選に当選した場合に限って表示されるようにしてもよい。
【１２７８】
また、図９８（さ１０−１）に代えて、同図（さ１０−２−１）では、殿様のナビキャラクタＹＭが出現していないが、絨毯のアイコンＩ２が消え去り、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１は待機表示は終了している。図９８（さ１０−２−２）に示す演出アイコン表示領域ＤＩＳには、煙画像が表示され、ここでの煙画像は、ナビキャラクタＹＭの表示位置を越えて変動アイコンｈ０まで延び、ナビキャラクタＹＭの表示位置および変動アイコンｈ０が煙画像によって前側から覆われている。図９８（さ１０−２−３）では、煙画像が消失し、ナビキャラクタＹＭは出現していないが、変動アイコンｈ０の表示態様が赤色の表示態様に変化している。ここで、ナビキャラクタＹＭが出現して、変動アイコンｈ０の表示態様が変化しない場合があってもよいし、ナビキャラクタＹＭも出現し、変動アイコンｈ０の表示態様も変化する場合があってもよいし、あるいは反対に、ナビキャラクタＹＭも出現せず、変動アイコンｈ０の表示態様も変化しない場合があってもよい。
【１２７９】
また、図９８（さ１１−１）に代えて、同図（さ１１−２）では、煙画像は表示されているものの、またナビキャラクタＹＭは見えていない状態で、絨毯のアイコンＩ２が消え去り、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１は待機表示は終了している。このように、待機表示は終了するタイミングは、ナビキャラクタＹＭが登場する前であってよい。また、待機表示は終了するタイミングは、ナビキャラクタＹＭの登場と同時であってもよい。さらには、装飾図柄の仮停止のタイミングや、装飾図柄の停止表示のタイミングや、装飾図柄の変動開始のタイミングであってもよい。なお、変化予告表示の待機表示が終了した後は、同じ先読み対象保留についてナビキャラクタが表示されないが、変化予告表示の待機表示が終了した後であっても同じ先読み対象保留についてナビキャラクタが表示される場合があってもよい（例えば、待機表示が終了した変動の次変動以降の変動や、待機表示が終了した変動内が挙げられる）。また、変化予告表示の待機表示が終了した後も同じ先読み対象保留について変化予告表示が表示されないが、同じ先読み対象保留について再度変化予告表示が表示される場合があってもよい（例えば、待機表示が終了した変動の次変動以降の変動や、待機表示が終了した変動内が挙げられる）。
【１２８０】
さらに、図９８（さ１３）に代えて、同図（さ１３−２−１）では、絨毯のアイコンＩ２が消え去り、宝箱のアイコンＩ１と、ナビキャラクタＹＭが表示されているが、同図（さ１３−２−２）では、宝箱が開くこともなく、またナビキャラクタＹＭが変化することもなく、変動アイコンｈ０の表示態様を変化させることもなく、宝箱のアイコンＩ１とナビキャラクタＹＭの両方が消えている。このように、ナビキャラクタＹＭは登場したものの、何も起こらず、両方のアイコンが消えてしまう場合もある。この場合には、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１は偽予告であったことになる。なお、宝箱のアイコンＩ１とナビキャラクタＹＭのアイコンのうち、宝箱のアイコンＩ１のみが消えてしまう場合もあるし、ナビキャラクタＹＭのみが消えてしまう場合もある。また、両方のアイコンが消えてしまう場合には、両方同時に消えてもよいし、宝箱のアイコンＩ１が先に消えてもよいし、ナビキャラクタＹＭが先に消えてもよい。
【１２８１】
図９９は、これまで説明した保留枠とは異なる保留枠を用いた演出例を示す図である。
【１２８２】
図９９（し１）に示す保留枠ＵＩは、演出表示領域２０８ｄ全体に拡がった、クローズドタイプのものである。すなわち、これまで説明した保留枠ＵＩと構成要素（台座ｈｓ０等）は同じであるが、図９９（し１）の状態では、装飾図柄表示装置２０８の表示画面のうち、保留枠ＵＩの領域と、それ以外の領域が、が左フレームＵＩｆ１、上フレームＵＩｆ２、および右フレームＵＩｆ３によってしっかりと区別され、それ以外の領域に海の背景が表示されており、保留枠ＵＩ内には、海の背景は表示されていない。なお、図９９（し１）に示す保留枠ＵＩは、左フレームＵＩｆ１、上フレームＵＩｆ２、右フレームＵＩｆ３、さらには、左ベースアイコンｂＩｌおよび右ベースアイコンｂＩｒは総て白色表示であり、保留枠ＵＩは、これらの色が変化することで昇格する。
【１２８３】
なお、図９９（し１）に示す装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄が高速変動中であり、デフォルトの表示態様の変動アイコンｈ０が表示されている。ここで、第１装飾図柄よりも、保留枠ＵＩは手前に表示されており、高速変動する装飾図柄の最下端部が、保留枠ＵＩの上フレームＵＩｆ２によって前側からオーバラップされている。ただし、この逆で、装飾図柄が、保留枠ＵＩを前側からオーバーラップする場合があってもよい。さらに、デフォルトの表示態様の第１保留アイコンｈ１１が表示されている。また、演出アイコン表示領域ＤＩＳには、ナビキャラクタＹＭが表示されている。
【１２８４】
図９９（し２−１）では、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１が絨毯のアイコンＩ２に乗って出現し、同図（し３）では、絨毯のアイコンＩ２のみが消え、宝箱のアイコンＩ１は、演出アイコン表示領域ＤＩＳに残る。図９９（し４）では、宝箱のアイコンＩ１が開き、中から「枠昇格」と文字表示が表示されたアイコンが出現し、保留枠ＵＩの昇格を報知（予告）している。図９９（し５）では、保留枠ＵＩが昇格し、左フレームＵＩｆ１、上フレームＵＩｆ２、右フレームＵＩｆ３、左ベースアイコンｂＩｌ、および右ベースアイコンｂＩｒが総て赤色表示になる。なお、「枠昇格」のアイコンが出現しても、保留枠ＵＩは昇格しない場合もある。また、「枠昇格」のアイコンが出現すると、保留枠ＵＩは必ず昇格してもよい。
【１２８５】
また、図９９（し２−１）に代えて、同図（し２−２−１）では、海の背景が表示されている領域に、巨大なパンダの下半身が表示される。この巨大なパンダの下半身によって、第１装飾図柄の変動表示が前側からオーバーラップされる。ただし、第２装飾図柄及び第２保留数表示は、パンダの下半身よりも前側に表示されている。この巨大なパンダは、上から下に向けて通過中であり、やがて保留枠ＵＩの領域にも入り込み、保留枠ＵＩの一部又は全部が、巨大なパンダによって前側からオーバーラップされる、図９９（し−２−２）に示す状態では、保留枠ＵＩの左上と右上それぞれのほんの一部が、パンダの画像にまだオーバーラップされていないが、同図（し−２−３）に示す状態では、保留枠ＵＩの全体がパンダの画像にオーバーラップされている。画面のほぼ全体を覆うような巨大なパンダの出現は、変化予告の一種である。なお、保留枠ＵＩは、巨大なパンダによって全体をオーバーラップされるが、巨大なパンダが保留枠ＵＩの全体をオーバーラップしないサイズで表示されてもよい。
【１２８６】
図９９（し２−２−４）には、巨大なパンダが通過し終わった後の装飾図柄表示装置２０８の一態様が示されており、第１保留アイコンｈ１１が青色の表示態様に変化（昇格）しており、ナビキャラクタＹＭも赤色の着物を着た表示態様に変化（昇格）しており、保留枠ＵＩも赤色表示に昇格している。なお、変動アイコンも表示態様が変化（昇格）していてもよい。また、左フレームＵＩｆ１等、保留アイコン、変動アイコンｈ０、ナビキャラクタＹＭのうち、全部が変化してもよいし、一部のみが変化してもよい。例えば、左フレームＵＩｆ１等のみ赤色に変化して保留枠ＵＩが昇格するだけであってもよい。あるいは、後述するように、保留枠ＵＩ外でも変化が生じてもよい。
【１２８７】
図９９（し２−２−４’）には、巨大なパンダが通過し終わった後の装飾図柄表示装置２０８の他の態様が示されており、保留枠ＵＩ内での変化に加えて、保留枠ＵＩ外でも変化が生じている。すなわち、第１装飾図柄の左図柄、中図柄、右図柄それぞれに付されたレベル表示Ｌｖのレベルが上昇している。このレベルが上昇すると、リーチ演出が開始さやすくなったり、擬似連演出が開始されやすくなったり、図柄の態様が確変付き大当りの時に出現する態様の図柄に切り替わったりする。また、このレベルが高い状態でリーチ演出が開始されると大当りの期待度が高くなる。なお、背景が変化してもよい。
【１２８８】
なお、巨大なパンダの出現が、大当り予告の場合は、パンダの画像よりも手前に表示されるようにして、第１装飾図柄が、通過するパンダの画像に前側から重なってもよいし、大当り予告であっても第１装飾図柄が、通過するパンダの画像にオーバーラップされてもよい。
【１２８９】
また、図９９（し２−１）に代えて、同図（し２−３−１）では、保留枠ＵＩにワイプ演出用の襖画像が付加されており、同図（し２−３−１）に示す状態は、襖画像が全閉した状態（ワイプイン状態）である。一方、同図（し２−３−２）に示す状態は、襖画像が全開した状態（ワイプアウト状態）である。
【１２９０】
図１００は、これまで変化予告報知のアイコンとして使用されてきた宝箱のアイコンＩ１が、保留アイコンとして出現する例を示す図である。
【１２９１】
図１００（す１−１）に示す装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄が高速変動中であり、デフォルトの表示態様の変動アイコンｈ０が表示されている。また、演出アイコン表示領域ＤＩＳには、ナビキャラクタＹＭが表示されている。さらに、第１保留アイコンｈ１１として宝箱のアイコンが表示されている。
【１２９２】
図１００（す２−１）では、図柄変動表示が停止表示し、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されており、同図（す３）では、宝箱のアイコンの第１保留アイコンｈ１１の保留が消化され、図柄変動表示が開始されている。宝箱のアイコンの第１保留アイコンｈ１１は、変動アイコンｈ０として台座ｈｓ０に表示されているが、ここでの変動アイコンｈ０としても、宝箱のアイコンが表示されている。
【１２９３】
図１００（す４）では、変動アイコンｈ０である宝箱のアイコンの宝箱が開き、中から煙画像が出現し、その煙画像は、演出アイコン表示領域ＤＩＳに表示されているナビキャラクタＹＭを前側から覆い、変化アニメーションが実行されている。図１００（す５）では、煙画像が消失し、ナビキャラクタＹＭが、赤い着物を着た表示態様に変化している。この例では、変動アイコンｈ０によってナビキャラクタＹＭが変化されている。なお、煙画像は変化予告に相当するが、煙画像が、変化候補である変動アイコンｈ０にオーバーラップしなくてもよく、あるいは、煙画像が出現しなくてもよい。
【１２９４】
また、図１００（す１−１）に代えて同図（す１−２−１）では、デフォルトの表示態様の第２保留アイコンｈ１２も表示されている。この第２保留アイコンｈ１２は、宝箱のアイコンの第１保留アイコンｈ１１によってオーバーラップされている。すなわち、大当りの期待度が相対的に高い保留アイコンの少なくとも一部が、相対的に低い保留アイコンの少なくとも一部に前側から重なっている。なお、先読み予告態様の保留アイコンの少なくとも一部が、デフォルトの表示態様の保留アイコンの少なくとも一部に前側から重なってもよい。あるいは、大当りの期待度とは関係なく、先に消化される保留アイコンの少なくとも一部が、後に消化される保留アイコンの少なくとも一部に前側から重なってもよい。図１００（す１−２−２）では、第１保留アイコンｈ１１である宝箱のアイコンの宝箱が開き、変化アニメーションが実行されている。すなわち、煙画像が出現し、その煙画像が、第２保留アイコンｈ１２にオーバーラップしている。図１００（す１−２−３）では、煙画像が消失し、煙画像がオーバーラップしていた第２保留アイコンｈ１２の表示態様が変化している。
【１２９５】
また、図１００（す２−１）に代えて同図（す２−２−１）では、第１保留アイコンｈ１１である宝箱のアイコンの宝箱が開き、変化アニメーションが実行されている。ここでの変化アニメーションでは、煙画像が、変動アイコンｈ０およびナビキャラクタＹＭにオーバーラップし、同図（す２−２−２）では、煙画像が消失し、変動アイコンｈ０もナビキャラクタＹＭも表示態様が変化している。ここでは、両方とも同じ赤色に変化しているが、異なる色に変化してもよい。例えば、片方が赤色で、もう一方が金色に変化してもよい。あるいは、煙画像に二人とも包まれるものの、一方のみ変化し、他方は、デフォルトのままであってもよい。
【１２９６】
また、図１００（す２−１）に代えて同図（す２−３−１）では、第１保留アイコンｈ１１である宝箱のアイコンの宝箱が開き、ここでも変化アニメーションが実行されている。ただし、ここでの変化アニメーションは、煙画像が、変動アイコンｈ０およびナビキャラクタＹＭのうち変動アイコンｈ０のみにオーバーラップしている。図１００（す２−３−２）では、煙画像が消失し、煙画像がオーバーラップしていた変動アイコンｈ０の表示態様のみが変化している。
【１２９７】
なお、煙画像によってオーバーラップされていないアイコン（保留アイコン、変動アイコン）および／またはナビキャラクタも、煙画像が消失した後に煙画像によってオーバーラップされたアイコン（保留アイコン、変動アイコン）および／またはナビキャラクタの表示態様の変化に伴って（表示態様の変化と同時であってもよく、表示態様の変化の後であってもよい）表示態様が変化する場合があってもよい。
【１２９８】
図１０１は、ナビキャラクタＹＭにメータ演出を絡めた演出例を示す。
【１２９９】
図１０１（せ１−１）に示す装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄が高速変動中であり、デフォルトの表示態様の変動アイコンｈ０が表示されている。また、特図１の保留は２つ貯まっており、第１保留アイコンｈ１１と第２保留アイコンｈ１２が表示されている。２つの保留アイコンｈ１１，ｈ１２ともデフォルトの表示態様である。さらに、演出アイコン表示領域ＤＩＳには、ナビキャラクタＹＭが表示されており、その横には、メータ枠ｍｆが白色の白メータ表示ＭＷが表示されている。図１０１（せ１−１）に示す白メータ表示ＭＷは、空の状態である。このメータ表示は、満タンになると、ナビキャラクタＹＭを昇格させる。なお、メータ枠ｍｆの表示態様（例えば、色や枠の形状等）が変化することにより、メータの貯まりやすさを予告したり、先読み予告および／または当該変動の予告をおこなってもよい。
【１３００】
図１０１（せ２）では、第１装飾図柄における左図柄の仮停止（第１停止）が行われ、「装飾４」が揺れ表示されている。この「装飾４」の図柄には、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩが付加されており、図１０１（せ３）では、そのメータ上昇アイテムＵｐＩが、白メータ表示ＭＷに移動し、白メータ表示ＭＷにオーバーラップして表示されている。図１０１（せ４）に示すように、白メータ表示ＭＷに移動したメータ上昇アイテムＵｐＩは、白メータ表示ＭＷに取り込まれ（ストックされ）、白メータ表示ＭＷは１レベル上昇する。なお、メータ上昇アイテムは色によってメータの上昇度が異なる。白色のメータ上昇アイテムＵｐＩは白メータ表示ＭＷに対して１レベルアップさせる。
【１３０１】
図１０１（せ４）では、図柄変動表示が停止表示し、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組合せが停止表示され、同図（せ５−１）では、第１保留アイコンｈ１１の保留が消化され、図柄変動表示が開始されている。装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄の変動表示が開始されている。
【１３０２】
図１０１（せ７−１）では、白メータ表示ＭＷの上にルーレット表示アイコンＲＩが出現し、ルーレット演出が開始される。ここでのルーレット演出は、必ず何かが起きる場合（ハズレ無しの場合）と何かが起きない場合（ハズレの場合）がある。何かの例としては、保留アイコン変化、通常予告（当該変動の予告）等があげられる。また、例えば、スーパーリーチの一種類として、殿スーパーリーチ、姫スーパーリーチ、爺スーパーリーチを含むキャラクタ系スーパーリーチがあった場合、上記何かの例としては、発展するスーパーリーチの種類（例えば、キャラクタ系スーパーリーチ）の予告、具体的なスーパーリーチ（例えば、殿スーパーリーチ）の予告等もあげられる。
【１３０３】
図１０１（せ８）では、ルーレット表示アイコンＲＩに青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂが停止表示され、図１０１（せ９）では、その青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂが、白メータ表示ＭＷに移動し、白メータ表示ＭＷにオーバーラップして表示されている。図１０１（せ１０）に示すように、白メータ表示ＭＷに移動した青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂは、白メータ表示ＭＷに取り込まれ（ストックされ）、白メータ表示ＭＷは２レベル上昇する。青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂは白メータ表示ＭＷに対して２レベルアップさせる。この結果、図１０１（せ１０）に示す白メータ表示ＭＷは３レベルになっている。
【１３０４】
図１０１（せ１１）では、図柄変動表示が停止表示し、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組合せが停止表示され、同図（せ１２）では、第１保留アイコンｈ１１の保留が消化され、図柄変動表示が開始されている。装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄の変動表示が開始されている。
【１３０５】
図１０１（せ１１）では、図柄変動表示が停止表示し、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組合せが停止表示され、同図（せ１２）では、第１保留アイコンｈ１１の保留が消化され、図柄変動表示が開始されている。装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄の変動表示が開始されている。
【１３０６】
図１０１（せ１３）に示すナビキャラクタＹＭに、ボタン表示アイコン１３６Ｄが追加される。ボタン表示アイコン１３６Ｄは吹き出しの表示態様であり、ナビキャラクタＹＭ自身による予告に相当する。ボタン表示アイコン１３６Ｄには、チャンスボタン１３６の操作有効期間の残期間を表す残期間メータＭＴも表示されている。ボタン表示アイコン１３６Ｄの一部は、白メータ表示ＭＷの一部（メータ枠ｍｆの一部）にオーバーラップしている。なお、ボタン表示アイコン１３６Ｄが、メータ表示の全部にオーバーラップしてもよいし、メータ表示にオーバーラップしない位置に表示されてもよい。
【１３０７】
図１０１（せ１４）では、チャンスボタン１３６の操作有効期間が開始され、同図（せ１５）では、残期間メータが減少している。図１０１（せ１６）では、チャンスボタン１３６が操作され、同図（せ１７）では、チャンスボタン１３６の操作を受けて、ナビキャラクタＹＭに、応答表示としてのメータ上昇アイコンＭＵＩが追加される。メータ上昇アイコンＭＵＩは吹き出しの表示態様であり、図１０１（せ１７）に示すメータ上昇アイコンＭＵＩには、緑色のメータ上昇アイテムＵｐＩｍが表示されている。このメータ上昇アイコンＭＵＩも、先のボタン表示アイコン１３６Ｄと同じく、白メータ表示ＭＷの一部（メータ枠ｍｆの一部）にオーバーラップしている。なお、メータ上昇アイコンＭＵＩが、メータ表示の全部にオーバーラップしてもよいし、メータ表示にオーバーラップしない位置に表示されてもよい。
【１３０８】
なお、操作有効期間内にチャンスボタン１３６が操作されなかった場合でも、応答表示を表示してもよいし、表示しなくてもよい。また、応答表示はメータ上昇アイコンＭＵＩ以外の表示もあり、操作有効期間内にチャンスボタン１３６が操作されなかった場合に、応答表示は表示されないが、特定の演出（例えば、メータ上昇アイコンＭＵＩの表示）のみ応答表示として表示されてもよい。また、応答表示が表示されなくても、メータが増えるように構成されていてもよいし、応答表示が表示された場合のみメーターが増えて、応答表示が表示されなかった場合はメータが増えない様に構成されていてもよい。
【１３０９】
図１０１（せ１８）では、メータ上昇アイコンＭＵＩ中の緑色のメータ上昇アイテムＵｐＩｍが、白メータ表示ＭＷに移動し、白メータ表示ＭＷにオーバーラップして表示されている。図１０１（せ１９）に示すように、白メータ表示ＭＷに移動した緑色のメータ上昇アイテムＵｐＩｍは、白メータ表示ＭＷに取り込まれ（ストックされ）、白メータ表示ＭＷは３レベル上昇し、図１０１（せ１９）に示す白メータ表示ＭＷは満タンになっている。図１０１（せ２０−１）では、白メータ表示ＭＷが「昇格」という文字表示に変化し、不図示の変化アニメーションが開始され、同図（せ２１）では、ナビキャラクタＹＭの表示態様が赤色の着物を着た表示態様に変化（昇格）している。ここで変化したナビキャラクタＹＭの着物の色は、図１０１（せ２０−１）に示す、「昇格」という文字表示の背景色と一致しており、図１０１（せ２０−１）の段階でナビキャラクタＹＭが変化する表示態様が予告されている。なお、変化アニメーションは省略されてもよい。また、同図（せ２１）に示す白メータ表示は、空の状態に戻っているが、満タン状態のままであってもよい。また、メータ表示が満タンになると、ナビキャラクタＹＭの表示態様が必ず変化（昇格）してもよいし、変化（昇格）しない場合（失敗の場合）があってもよい。
【１３１０】
図１０１（せ１−１）に代えて、同図（１−２−１）に示すように、メータ表示は常時表示されていなくてもよい。図１０１（せ１−２−２）に示すようにメータ表示が表示されていな状態でもメータ上昇アイテムＵｐＩが出現する場合がある。この場合にも、メータ上昇アイテムＵｐＩは、図１０１（せ１−２−３）に示すように、演出アイコン表示領域ＤＩＳ内の定まった位置に移動する。そして、図１０１（せ１−２−４）に示すように、メータ上昇アイテムＵｐＩの移動が完了した後にメータ表示（ここでは白メータ表示ＭＷ）が出現する。この場合、メータ上昇アイテムＵｐＩの出現は、メータ表示が表示される予告になる。また、メータ上昇アイテムＵｐＩの出現に応じてメータ表示が表示されてもよい。例えば、メータ上昇アイテムＵｐＩの出現と同時であってもよいし、図１０１（せ１−２−２）と同図（せ１−２−３）の間のタイミングで表示されてもよい。
【１３１１】
図１０１（せ１−２−５）では、メータ上昇アイテムＵｐＩによって、白メータ表示ＭＷが１レベルアップしている。なお、図１０１に示す例では、メータ表示が表示されると、その後、メータが必ず上昇しているが、メータ表示が表示されても、メータが上昇しない場合（偽に相当）があってもよいし、あるいは、メータ上昇アイテムが出現しない場合があってもよい。さらには、メータ上昇アイテムが出現してもメータが上昇しない場合があってもよい。
【１３１２】
また、メータ表示は、メータ上昇アイテムが出現する図柄変動表示よりも前の図柄変動表示から表示されていてもよく、この場合には、メータ表示は、メータが貯まる可能性があることの先読み予告になる。あるいは、メータ表示は、メータ上昇アイテムが出現する図柄変動表示の開始と同時、またはその図柄変動中に表示されてもよく、この場合には、メータ表示は、当該変動内でメータが貯まる可能性があることの予告になる。
【１３１３】
図１０２は、図１０１を用いて説明した例の変形例を示す図である。
【１３１４】
図１０１（せ１−１）に代えて、図１０２（せ１−３−１）では、保留がない状態で、第１装飾図柄が高速変動中であり、空の状態の白メータ表示ＭＷが表示されている。図１０１（せ１−１）に表示されていた白メータ表示ＭＷは６レベルで満タンであったのに対して、この図１０２（せ１−３−１）に表示されている白メータ表示ＭＷは５レベルで満タンである。
【１３１５】
図１０２（せ１−３−３ａ）では、ナビキャラクタＹＭにメータ上昇アイコンＭＵＩが追加される。図１０２（せ１−３−３ａ）に示すメータ上昇アイコンＭＵＩには、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇが表示されている。図１０２（せ１−３−４ａ）に示す白メータ表示ＭＷは、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇによって、一気に満タンになっている。この後、ナビキャラクタＹＭが変化するアニメーションが開始される。その際、メータは空の状態になってもよいし、貯まったままであってもよい。なお、メータ表示における、メータ枠ｍｆの中で増加するメータ自身（ゲージｍｇ）の色は青色であるが、貯まったままの状態である場合には、青色のゲージで満タン状態であってもよいし、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇによって一気に満タンになったことによって、金色のゲージで満タン状態であってもよい。
【１３１６】
一方、図１０２（せ１−３−３ｂ）でも、ナビキャラクタＹＭにメータ上昇アイコンＭＵＩが追加され、ここでは、虹色のメータ上昇アイテムＵｐＩｎが表示されている。図１０２（せ１−３−４ｂ）に示す白メータ表示ＭＷも、虹色のメータ上昇アイテムＵｐＩｎによって、一気に満タンになっている。この後、ナビキャラクタＹＭが変化するアニメーションが開始される。その際、メータは空の状態になってもよいし、貯まったままであってもよい。なお、貯まったままの状態である場合には、青色のゲージで満タン状態であってもよいし、虹色のメータ上昇アイテムＵｐＩｎによって一気に満タンになったことによって、虹色のゲージで満タン状態であってもよい。
【１３１７】
メータ上昇アイテムとしては、白色、青色、緑色、赤色、金色、虹色のアイテムが用意されている。これらのアイテムのうち、虹色のメータ上昇アイテムＵｐＩｎと、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇのみが、１個でメータを一気に５レベル上昇させるアイテムである。なお、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩは１レベルアップ、青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂは２レベルアップ、緑色のメータ上昇アイテムＵｐＩｍは３レベルアップ、赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｒは４レベルアップさせる。
【１３１８】
加えて、虹色のメータ上昇アイテムＵｐＩｎは、大当り確定の予告としても機能する。一方、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇは、そのような機能はない。したがって、虹色のメータ上昇アイテムＵｐＩｎ１個でメータを満タンにした場合と、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｎ１個でメータを満タンにした場合、あるいはその他の色（白色、青色、緑色、赤色）のメータ上昇アイテムの組合せでメータを満タンにした場合とでは、意味合いが異なる。
【１３１９】
なお、メータ表示における、メータ枠ｍｆの中で増加するメータ自身（ゲージ）の色は、白色、青色、緑色、赤色のメータ上昇アイテムで、メータが、上昇するときや満タンになったときには、青色のゲージであってもよい。
【１３２０】
なお、メータ上昇アイテムの色で通常予告又は先読み予告としての機能を併せ持っていてもよい。また、色によって、大当りの期待度が表されてもよい。
【１３２１】
また、メータ上昇アイテムの色とナビキャラクタＹＭの表示態様の色がリンクしている場合があってもよいし、必ずリンクしていてもよい。例えば、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇが出現すると、ナビキャラクタＹＭも金色の着物を着た表示態様に変化しやすかったり、必ず変化したり、その逆に、ナビキャラクタＹＭが金色の着物を着た表示態様であると、金色のメータ上昇アイテムＵｐＩｇが出現しやすかったり、必ず出現したりしてもよい。
【１３２２】
さらに、メータ上昇アイテムの出現の順番や色の組合せが、先読み予告として機能してもよいし、通常予告として機能してもよい。また、メータ上昇アイテムの出現の順番や色の組合せが、大当りの期待度を表してもよい。あるいは反対に、メータ上昇アイテムの出現の順番や色の組合せは、大当りの期待度とは全く無関係であってもよい。
【１３２３】
また、この例では、メータが１５（メータが３回満タン）になるまで貯まる。なお、図１０１の６レベルで満タンになるメータ表示では、メータが１８（こちらもメータが３回満タン）になるまで貯まる。ここで、メータ上昇アイテムが表示されることでメータがオーバーフローした場合（例えば、メータが３つ貯まっているときに赤Ｕｐアイコンが表示された場合）、ナビキャラを昇格させつつ、メータを０にして貯めていない分を貯まるようにしてもよい。例えば、メータが３つ貯まっているときに赤色のメータ上昇アイテムＵｐＩｔが表示されると、メータが１回満タンになって、さらにメータが２レベル貯まった状態になる。
【１３２４】
なお、メータが２回満タンになった状態で、メータがオーバーフローしてしまった場合は、メータを満タンにして、貯まりきらなかった分をメータに表示してもよい。例えば、先読み対象変動又は当該変動が終了したらメータを０に戻してもよいし、あるいは、先読み対象変動又は当該変動に関係なく表示したままでもよい。また、貯まりきらなかった分切り捨ててもよい。例えば、メータを貯めす、その際のメータは０の状態であってもよいし、満タンの状態であってもよいし、特別な表示であってもよいし、メータ非表示であってもよい。さらには、オーバーフローしないように構成されていてもよい。例えば、すでに３つ貯まっているときは、白色のメータ上昇アイテムＵｐＩが２個か、あるいは青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂが１個しか表示されないように構成されている。
【１３２５】
図１０１（せ１−１）に代えて、図１０２（せ１−４−１）から始まる例では、同図（せ１−４−２）では、飛来してきたＵＦＯアイコンＵＦＩから赤色のビームが、デフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭに向けて照射され、図（せ１−４−３）に示すようにナビキャラクタＹＭは、赤色の着物を着た表示態様に変化し、「Ｕｐ高確中」という吹き出しが付されている。この「Ｕｐ高確中」によって、メータ上昇アイテムが貯まりやすい状態であることが報知されている。
【１３２６】
なお、ナビキャラクタＹＭを変化させる予告の表示態様によって、「Ｕｐ高確中」の報知が発生する場合があったり、必ず発生してもよい。また、ナビキャラクタＹＭが変化したら、必ず「Ｕｐ高確中」の報知を行うようにしてもよく、「Ｕｐ高確中」の報知を含む複数種類の演出表示（予告表示）を行ってもよく、「Ｕｐ高確中」の報知を含む演出表示を行わないようにしてもよい。
【１３２７】
また、ナビキャラクタＹＭの表示態様（色）によって、ナビキャラクタＹＭによって行われる演出が異なってもよい。例えば、赤のナビキャラクタＹＭであれば「Ｕｐ高確中」の報知が行われ、金のナビキャラクタＹＭであれば激熱表示が表示され、虹色のナビキャラクタＹＭであれば鉄板表示が表示されてもよい。なお、表示態様の異なるナビキャラクタＹＭが同じ予告（同じ種類の予告）を行う場合があってもよい。
【１３２８】
図１０１（せ５−１）に代えて、図１０２（せ５−２−１）では、白メータ表示ＭＷのゲージは白点滅で１レベルであり、ナビキャラクタＹＭの着物は同じく白点滅している。その後、一旦メータが満タンになって、空の状態に戻った後、図１０２（せ５−２−３）では、ナビキャラクタＹＭの表示態様が緑色の着物を着た表示態様に変化し、白メータ表示ＭＷのゲージも緑色に変化し、３レベルに上昇している。その後、再びメータが満タンになって、空の状態に戻った後、図１０２（せ５−２−５）では、ナビキャラクタＹＭの表示態様が虹色の着物を着た表示態様に変化し、白メータ表示ＭＷのゲージも虹色に変化し、満タンになっている。このように、メータの貯まり具合とナビキャラクタＹＭの表示態様が一致するように構成されていてもよい。また、ゲージの色とナビキャラクタＹＭの色も対応していてもよい。
【１３２９】
なお、メータが全部貯まると、大当り確定、あるいは大当りの期待度が高いパターンと、メータが貯まって放出されて演出が行われるパターンが別途用意されていてもよい。後者の例としては、例えば、メータが２レベルまで貯まっているときに放出されると、青色相当の演出が行われ、メータが４レベルまで貯まっているときに放出されると、赤色相当の演出が行われる。
【１３３０】
図１０３は、図１０１を用いて説明した例のさらに別の変形例を示す図である。
【１３３１】
図１０１（せ６−１）に代えて、図１０３（せ６−２）では、メータ枠ｍｆが白色に点滅する白点滅メータ表示ＭＷ’の上に、ルーレット表示アイコンＲＩと、メータ上昇アイコンＭＵＩが表示されているが、ルーレット表示アイコンＲＩの一部にメータ上昇アイコンＭＵＩの一部が前側からオーバーラップしており、図１０３（せ６−２）に示すルーレット表示アイコンＲＩは、図１０１（せ７−１）に示すルーレット表示アイコンＲＩに比べて視認困難である。一方、図１０１（せ７−１）に示すメータ上昇アイコンＭＵＩには、緑色のメータ上昇アイテムＵｐＩｍが表示されている。なお、ルーレット表示アイコンＲＩの全部にメータ上昇アイコンＭＵＩが前側からオーバーラップしてもよいし、その反対に、メータ上昇アイコンＭＵＩの少なくとも一部にルーレット表示アイコンＲＩの少なくと一部が前側からオーバーラップしてもよい。なお、前側に表示する優先順位としては、ナビキャラクタＹＭに付加されたアイコンの方がその他のアイコンより高くてもよい。なお、本例ではルーレット表示アイコンの表示中などのメータ上昇アイコンが表示される可能性がある予告が行われる場合は、メータ枠を白色に点滅させる白点滅メータを表示させることでメータ上昇アイコンが表示される可能性があることを報知しているが、メータ上昇アイコンが表示される可能性がある予告が行われる場合であってもメータ枠により報知されない場合があってもよく、メータ枠によってメータ上昇アイコンが表示される可能性があることを報知されないように構成されていてもよい。また、メータ上昇アイコンが表示される可能性があることを報知する予告はメータ枠に限らず他の表示や演出手段によって行われてもよい。
【１３３２】
図１０１（せ７−１）に代えて、図１０３（せ７−２）では、ルーレット表示アイコンＲＩに青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂが停止表示されている。しかしながら、依然としてメータ上昇アイコンＭＵＩがオーバーラップしているため、視認困難である。このように、メータ上昇アイコンどうしがオーバーラップしてもよい。なお、メータ上昇アイコンどうしがオーバーラップする場合、前側に表示する優先順位は、メータ上昇アイコンの表示順であってもよいし、メータ上昇度が高い方が優先されてもよいし、メータ上昇度が低い方が優先されてもよい。また、ナビキャラクタＹＭには、メータ上昇アイコンは前側からオーバーラップしないが、オーバーラップする場合があってもよい。
【１３３３】
また、図１０１（せ７−１）に代えて、図１０３（せ７−３−１）では、ルーレット表示アイコンＲＩの中に、メータ上昇アイコンが表示されることを報知（予告）する画像ｕｐ’が表示される。ただし、この段階では、何色のメータ上昇アイコンが表示されるかは不明であり、この後、ルーレット表示アイコンＲＩの中に、何色かのメータ上昇アイコンが表示される。このようにして、ルーレット演出で、何色かは不明であるがメータ上昇アイコンが表示されることが報知されると、図１０３（せ７−３−２）に示すように、ルーレット表示アイコンＲＩに前側からオーバーラップするようにして、オーラが付与されたエフェクト表示Ｅｄ１が表示される。続く図１０３（せ７−３−３）では、エフェクト表示Ｅｄ１が変化し、青色のメータ上昇アイコンを拡大したような表示になる。この段階では、ルーレット表示アイコンＲＩの中に、何色のメータ上昇アイコンが表示されているのかはわからない。なお、この段階で、ルーレット表示アイコンＲＩの中にも、青色のメータ上昇アイコンが表示されていてもよい。
【１３３４】
図１０３（せ７−３−４）では、ルーレット表示アイコンＲＩをオーバーラップしていた、青色のメータ上昇アイコンを拡大したような表示が、青色のメータ上昇アイコンＵｐＩｂになり、白点滅メータ表示ＭＷ’に移動し、白点滅メータ表示ＭＷ’にオーバーラップして表示されている。また、ルーレット表示アイコンＲＩはフェードアウトして表示が薄くなって徐々に消えていく。なお、ルーレット表示アイコンＲＩの中に表示されるメータ上昇アイテムは何色であったか不明のままであってもよい。この後、青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂは、白点滅メータ表示ＭＷ’に取り込まれ（ストックされ）、白点滅メータ表示ＭＷ’はレベルアップする。
【１３３５】
なお、ルーレット表示アイコンＲＩの中に青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂが出現して、それが白点滅メータ表示ＭＷ’に取り込まれてもよい。この場合、ルーレット表示アイコンＲＩの中に、青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂが、エフェクト表示Ｅｄ１が表示される前に表示されていてもよいし、表示されると同時に表示されていてもよいし、表示された後に表示されていてもよい。あるいは、ルーレット表示アイコンＲＩの中に、青色のメータ上昇アイテムＵｐＩｂが、青色のメータ上昇アイコンを拡大したような表示が、表示される前に表示されていてもよいし、表示されると同時に表示されていてもよいし、表示された後に表示されていてもよい。
【１３３６】
図１０１（せ２０−１）に代えて、図１０３（せ−２０−２−１）では、満タン状態の白メータ表示ＭＷが、「ストック」という文字表示に一旦変化し、空の状態の白メータ表示ＭＷに戻ると、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１が絨毯のアイコンＩ２に乗って出現している。この例では、メータは満タンになったものの、宝箱が開くまでナビキャラクタＹＭの表示態様は変化せず、ナビキャラクタＹＭの表示態様の変化が遅らされている。なお、宝箱のアイコンＩ１が開放することによりナビキャラクタＹＭの表示態様のみを変化させる、ナビキャラクタ以外のアイコン（保留アイコン、変動アイコン）や他の演出表示を変化させてもよい。
【１３３７】
以上、図１０１〜図１０３を用いた説明には、図１４〜図３９を用いて説明したメータ表示に関する記載を適用することができる。すなわち、メータ枠の色が異なるとメータの上昇率が異なるといった記載を含む総ての記載を適用することができる。あるいは反対に、図１４〜図３９を用いた説明に、図１０１〜図１０３を用いて説明した事項を適用することもできる。
【１３３８】
図１０４は、ナビキャラクタＹＭにテロップ演出を絡めた演出例を示す。
【１３３９】
図１０４（そ１）に示す装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄が高速変動中であり、デフォルトの表示態様の変動アイコンｈ０が表示されている。また、特図１の保留は２つ貯まっており、第１保留アイコンｈ１１と第２保留アイコンｈ１２が表示されている。２つの保留アイコンｈ１１，ｈ１２ともデフォルトの表示態様である。さらに、演出アイコン表示領域ＤＩＳには、デフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭが表示されている。
【１３４０】
図１０４（そ２−１）では、第１装飾図柄の上方に、テロップ表示ｔｒｐが表示されている。このテロップ表示ｔｒｐには、ナビキャラクタＹＭが変化する可能性があることが文字表示され、変化予告表示の一例に相当する。例えば、「ナビキャラ変化高確中」といった表示や、「ナビキャラ変化高確準備中」といった文字表示が、画面の右から左に向けて流される。なお、この他にも、テロップ表示ｔｒｐには、無地で何も文字が表示されず、テロップ表示によって「○○高確中」、「××＆○○高確中」、「○○高確準備中」、「××又は○○高確準備中」、「高確準備中」等が表示される可能性があることを事前に報知する場合があってもよい。ここで無地のテロップ表示ｔｒｐが表示されても「○○高確中」、「××＆○○高確中」、「○○高確準備中」、「××又は○○高確準備中」、「高確準備中」等が表示されない場合があってもよい。また、「○○高確準備中」、「××又は○○高確準備中」、「高確準備中」等を表示し、これからテロップ表示された演出について高確率状態が発生するかもしれないことを事前に報知してもよい。ここで記載した「××」や「○○」は各種演出（例えば、保留（保留アイコンおよび／または変動アイコン）変化、疑似連、期待度の高い色での予告、大当りへの期待度が高い予告（いわゆる激アツ予告）など）の名称を示している。
【１３４１】
なお、ここで記載した演出についての高確率状態とは、テロップ表示により高確率状態と報知された予告が、テロップ表示によって高確率状態と報知されていない場合よりもテロップにて報知された演出が行われる頻度が高くなる状態を示している。つまり、図１０４（そ１）〜同図（そ１４）、同図（そ２−２）、同図（そ２−３）、同図（そ８−２）の「ナビキャラ変化高確中」とは、テロップ表示にて「ナビキャラ変化高確中」と報知されていない場合よりもナビキャラクタの表示態様が変化しやすい状態を示している。また、前述した「○○高確準備中」、「××又は○○高確準備中」、「高確準備中」等に含まれている「高確準備中」は、テロップ表示にて報知されている演出が高確率状態にこれから（「高確準備中」を含むテロップの表示が開始された変動の次変動以降の変動または「高確準備中」を含むテロップの表示が開始された変動内）なること（または、高確率状態になる可能性があること）を報知している。
【１３４２】
図１０４（そ３）では、図柄変動表示が停止表示し、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されている。なお、テロップ表示ｔｒｐは、第２装飾図柄よりも手前に表示されており、第２装飾図柄の下端部が、テロップ表示ｔｒｐによって前側からオーバラップされている。ただし、この逆で、第２装飾図柄が、テロップ表示ｔｒｐを前側からオーバーラップする場合があってもよい。
【１３４３】
図１０４（そ４）では、第１保留アイコンｈ１１の保留が消化され、図柄変動表示が開始されている。装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄の変動表示が開始されている。その後、ハズレ図柄が停止表示され、図１０４（そ６）でも、図柄変動表示が開始されている。テロップ表示ｔｒｐは、継続中である。
【１３４４】
図１０４（そ７）では、ナビキャラクタＹＭの変化アニメーションが開始され、ナビキャラクタＹＭは煙画像に包まれている。図１０４（そ８−１）では、煙画像が消失し、ナビキャラクタＹＭは、赤色の着物を着た表示態様に変化している。ナビキャラクタＹＭの変化演出が成功しても、テロップ表示ｔｒｐは、継続中である。その後、ハズレ図柄が停止表示され、図１０４（そ１０）でも、図柄変動表示が開始され、同図（そ１１）でもテロップ表示ｔｒｐは依然として継続中である。
【１３４５】
なお、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１が出現し、変化アニメーションが開始され、宝箱のアイコンＩ１の宝箱が開いてナビキャラクタＹＭが変化してもよい。この場合には、テロップ表示ｔｒｐの「ナビキャラ変化高確中」といった表示は、宝箱のアイコンＩ１の出現、あるいは変化アニメーションの開始を予告しているといえる。
【１３４６】
図１０４（そ１２）では、ナビキャラクタＹＭの変化アニメーションが再度開始され、ナビキャラクタＹＭは煙画像に包まれている。図１０４（そ１３）では、煙画像が消失し、ナビキャラクタＹＭは、金色の着物を着た表示態様に変化している。ナビキャラクタＹＭの２回目の変化演出が成功しても、テロップ表示ｔｒｐは、継続中である。
【１３４７】
テロップ表示ｔｒｐの表示中は、ナビキャラクタＹＭの変化演出を何度行ってもよいが、テロップ表示ｔｒｐの表示中にナビキャラクタＹＭが１回変化してしまうと、その後は、ナビキャラクタＹＭが変化しないように構成されていてもよい。
【１３４８】
図１０４（そ１４）では、リーチ状態に突入しているが、テロップ表示ｔｒｐは依然として継続中である。テロップ表示ｔｒｐの表示が消えるタイミングとしては、スーパーリーチ開始時（例えば、図８８（う２４））、装飾図柄の仮停止時（例えば、第１停止時、第２停止時、第３停止時］、図柄停止字、次変動開始時等があげられる。
【１３４９】
なお、本例では、ナビキャラクタ自身により変化演出が行われているが、変化予告表示によってナビキャラクタが変化される場合があってもよく、変化予告表示のみによりナビキャラクタ変化されるように構成されていてもよく、ナビキャラクタ自身による変化演出のみ行われるように構成されていてもよい。
【１３５０】
また、図１０４（そ２−１）に代えて、同図（そ２−２）に示すように、テロップ表示ｔｒｐは上下二段で行われてもよい。そして、上のテロップ表示ｔｒｐと下のテロップ表示ｔｒｐとでは、異なる内容を表示してもよい。
【１３５１】
なお、テロップ表示では、他の予告についても高確中表示を表示してもよい。同じ先読み対象保留についてであれば、表示されるタイミングは同じであってもよく、一方が他方よりも後であってもよい。また、「○○高確中」のテロップ表示が１つ出ている場合は、別の先読み対象保留についてテロップ表示が表示されないようにしてもよいし、表示される場合があってもよい。その場合、同じ予告に関するテロップ表示（例えば、「ナビキャラ高確中」）を別に表示してもよく、同じテロップ表示の表示期間が延長される様に構成されていてもよい。また、表示の開始順にテロップ表示の表示位置が決まってもよいし、テロップ毎の表示位置が固定されていてもよい。
【１３５２】
また、図１０４（そ２−１）に代えて、同図（そ２−３）に示すように、上のテロップ表示ｔｒｐと下のテロップ表示ｔｒｐとで同じ内容を表示してもよい。すなわち、同じテロップ表示を複数表示してもよい。複数表示した方が、１つしか表示しない場合よりも、大当りの期待度が高いことをアピールすることができる場合がある。ただし、複数表示しても、１つしか表示しない場合と、実際には、大当りの期待度が同じであってもよい。また、同じテロップ表示を複数表示することを、繰り返してもよい。すなわち、テロップ表示の表示が開始される度に、同じ内容の複数のテロップ表示を表示するようにしてもよい。
【１３５３】
また、図１０４（そ８−１）に代えて、同図（そ８−２）に示すように、ナビキャラクタＹＭの変化が行われてた場合（１又は複数回）、これ以上変化しないことを、テロップ表示ｔｒｐで報知してもよい。この例では、「完了」という文字表示を表示している。しかしながら、この報知が行われていても、ナビキャラクタＹＭがさらに変化する場合があってもよい。
【１３５４】
図１０５は、図６７（ｂ）に示す演出装置２０６による、ナビキャラクタＹＭを絡めた演出の一例を示す図である。
【１３５５】
図１０５（た１ａ−１）には、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌ、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎが示されている。なお、向かって右側の第３装飾図柄表示装置２０８Ｎで、第２装飾図柄と第２保留数表示が行われている。
【１３５６】
図１０５（た１ａ−１）に示す中央の第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、第１装飾図柄が高速変動中であり、デフォルトの表示態様の変動アイコンｈ０が表示されている。また、特図１の保留は４つ貯まっており、４つの保留アイコンｈ１１〜ｈ１４が表示されている。これら４つの保留アイコンｈ１１〜ｈ１４はいずれもデフォルトの表示態様である。さらに、演出アイコン表示領域ＤＩＳには、デフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭが表示されている。
【１３５７】
図１０５（た２ａ−１）では、第１装飾図柄がリーチ状態になり、左図柄、右図柄ともに「装飾７」が揺れ表示（仮停止）されており、同図（た３ａ）では、スーパーリーチ演出に移行し、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌからは総ての表示が消えている。すなわち、第１装飾図柄、保留枠ＵＩ、保留アイコンｈ１１〜ｈ１４、変動アイコンｈ０、およびナビキャラクタＹＭが消えている。
【１３５８】
図１０５（た４ａ）では、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌには、敵役の剣豪の絵柄が画面全体に表示されている。一方、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍには、縮小表示された第１装飾図柄、変動アイコンｈ０、ナビキャラクタＹＭが表示されている。なお、変動アイコンｈ０とナビキャラクタＹＭはそれぞれ別の装飾図柄表示装置に表示されてもよい。
【１３５９】
図１０５（た５ａ）では、３つの装飾図柄表示装置２０８Ｌ〜Ｎにわたって、スーパーリーチ演出の背景表示になる荒野の背景が表示されている。また、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌには、主人公の殿様と敵役の剣豪が対峙している決闘シーンが表示されている。
【１３６０】
ここで、図１０５（た１ａ−１）に代えて、同図（た１ａ−２）では、保留枠ＵＩの一部が拡大表示されて、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍと第１装飾図柄表示装置２０８Ｌを跨いで表示されている。すなわち、保留アイコン表示領域ＨＩＳが、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍと第１装飾図柄表示装置２０８Ｌを跨いで表示されており、変動アイコン表示領域ＣＩＳは第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの右端に表示されている。また、第１保留アイコンｈ１１、第２保留アイコンｈ１２は、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに拡大表示され、第４保留アイコンｈ１４は、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍに拡大表示され、第３保留アイコンｈ１３は、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌと第２装飾図柄表示装置２０８Ｍに跨って拡大表示されている。さらに、ナビキャラクタＹＭは、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎに拡大表示されている。なお、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍおよび第３装飾図柄表示装置２０８Ｎは表示画面を囲むフレームがあるため、このフレームが邪魔をして、跨って表示された画像を分断してしまっている。
【１３６１】
また、ナビキャラクタＹＭが拡大表示された第３装飾図柄表示装置２０８Ｎには、右ベースアイコンｂＩｒが表示されていないが、右ベースアイコンｂＩｒも、ナビキャラクタＹＭと一緒に拡大表示されてもよい。
【１３６２】
なお、図１０５（た１ａ−２）に示すように拡大表示されていなくても、複数の表示装置を跨ぐ場合があってもよい。例えば、表示当初から跨いでいるパターンや、元の位置から移動して跨いで表示されるパターンや、画像が変化して跨いで表示されるパターンや、画像が拡大していって跨いで表示されるパターンや、反対に画像が縮小していって跨いで表示されるパターン等があげられる。また、図１０５（た１ａ−２）に示すように拡大表示さると、大当りの期待度が高くなったり、保留アイコンが変化しやすくなったり、変動アイコンが変化しやすくなったり、あるいはナビキャラクタＹＭが変化しやすくなってもよい。また、ナビキャラクタＹＭが複数の表示装置を跨いで表示されてもよい。ここで、複数の表示装置を跨いで演出表示が表示されている場合であって、手前にある表示装置Ａによって表示装置Ｂの表示領域の一部がオーバーラップされている場合に、表示装置Ｂにおける表示装置Ａによってオーバーラップされている表示領域に表示装置Ｂの表示領域に表示された画像の一部が表示されていてもよい。
【１３６３】
以上、図１０５（た１ａ−２）を用いて説明した事項は、これまで説明した演出例にも適用可能であるし、この後に説明する演出例にも適用可能である。
【１３６４】
また、図１０５（た１ａ−１）に代えて、同図（た１ａ−３）では、保留枠ＵＩの一部が移動表示されている。すなわち、演出アイコン表示領域ＤＩＳが第３装飾図柄表示装置２０８Ｎに移動しており、右ベースアイコンｂＩｒも第３装飾図柄表示装置２０８Ｎに表示されている。また、右ベースアイコンｂＩｒの上には、ナビキャラクタＹＭも表示されている。
【１３６５】
このように、ナビキャラクタＹＭが他の表示装置に移動すると、ナビキャラクタＹＭが変化しやすくなってもよいし、大当りの期待度が高くなってもよいし、他の演出の変化（例えば、保留アイコンや変動アイコンの変化等）が行われやすくなってもよい。また、ナビキャラクタＹＭの移動先によって、ナビキャラクタＹＭの変化のしやすさや、大当りの期待度の高さや、他の演出の変化（例えば、保留アイコンや変動アイコンの変化等）のしやすさが異なってもよいし、全く影響がなく同じであってもよい。例えば、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎに移動した場合の方が、第２装飾図柄表示装置２０８Ｌに移動した場合よりも、ナビキャラクタＹＭが変化する確率が高くなってもよい。以上は、ナビキャラクタＹＭの移動について説明したが、保留アイコンが他の表示装置に移動したり、変動アイコンが他の表示装置に移動する場合でも同様である。
【１３６６】
また、図１０５（た１ａ−３）に示す例では、保留枠Ｕｉが分割された（割れた）と見ることもできる。すなわち、演出アイコン表示領域ＤＩＳが割れて、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎに移動しているが、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの別の場所に移動してもよい。
【１３６７】
以上、図１０５（た１ａ−３）を用いて説明した事項は、これまで説明した演出例にも適用可能であるし、この後に説明する演出例にも適用可能である。
【１３６８】
また、図１０５（た１ａ−１）に代えて、同図（た１ａ−４）では、ナビキャラクタＹＭが移動した際に分裂している。すなわち、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌから他の表示装置に移動する場合に、２つに分裂し、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍにも、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎにも表示されている。これは、ナビキャラクタＹＭの増加と見ることもできる。
【１３６９】
このように、ナビキャラクタＹＭが分裂（増加）すると、ナビキャラクタＹＭが変化しやすくなってもよいし、大当りの期待度が高くなってもよいし、他の演出の変化（例えば、保留アイコンや変動アイコンの変化等）が行われやすくなってもよい。
【１３７０】
また、ナビキャラクタＹＭが表示される箇所には、右ベースアイコンｂＩｒも表示されていることから、演出アイコン表示領域ＤＩＳも分裂（増加）しているといえる。
【１３７１】
以上、図１０５（た１ａ−４）を用いて説明した事項は、これまで説明した演出例にも適用可能であるし、この後に説明する演出例にも適用可能である。すなわち、他の演出例でも、ナビキャラクタＹＭが、分裂（増加）する場合があってもよく、必ず分裂（増加）すしてもよい。
【１３７２】
図１０６は、図６７（ｂ）に示す演出装置２０６による、ナビキャラクタＹＭを絡めた他の演出の一例を示す図である。
【１３７３】
図１０６（た１ｂ）では、３つの装飾図柄表示装置２０８Ｌ〜Ｎにわたって海の背景が表示されている。また、図１０５（た１ａ−１）に示す中央の第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、第１装飾図柄が高速変動中であり、デフォルトの表示態様の変動アイコンｈ０が表示されている。また、特図１の保留は４つ貯まっており、４つの保留アイコンｈ１１〜ｈ１４が表示されている。これら４つの保留アイコンｈ１１〜ｈ１４はいずれもデフォルトの表示態様である。さらに、演出アイコン表示領域ＤＩＳには、デフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭが表示されている。
【１３７４】
図１０６（た２ｂ）では、ナビキャラクタＹＭの変化アニメーションが開始され、ナビキャラクタＹＭが煙画像によってオーバーラップされている。また、図１０６（た２ｂ）に示す左右の第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎでは、海の背景表示が消えている。
【１３７５】
図１０６（た３ｂ）では、煙画像が消失し、演出アイコン表示領域ＤＩＳから、ナビキャラクタＹＭがいなくなり、代わりに「捜索中」という看板のアイコンが表示されている。また、海の背景表示が消えた右側の第３装飾図柄表示装置２０８Ｎには、ナビキャラクタＹＭと同じキャラクタ（殿様）ＹＭ’が表示され、走っている。また、その上には、捜索中という文字表示が表示されている。同じく海の背景表示が消えた左側の第２装飾図柄表示装置２０８Ｍには、クエスチョンマークの画像とともにシルエット表示ｓｌｔが表示されている。
【１３７６】
「捜索中」という看板のアイコンは、ナビキャラクタＹＭの変化演出（昇格演出）に成功する可能性が高いことを表す報知であってもよい。また、看板の色が白色よりも青色の方が成功確率は高く、青色よりも赤色の方が成功確率が高い。なお、赤色であれば、昇格確定であってもよい。また、この看板は、色や表示文字等が変化してもよいが、変化しないものであってもよい。また、看板の表示態様によって、ナビキャラクタＹＭが変化する可能性がある表示態様を示唆していてもよい。例えば、看板が青色であれば、ナビキャラクタＹＭは青色の着物を着た表示態様に変化する可能性がある。
【１３７７】
図１０６（た４ｂ）では、これまで全開状態（初期状態）であった、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎが、互いに近づくように第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの前を移動してくる。なおこの期間は、煽り演出の期間に相当する。
【１３７８】
図１０６（た５ｂ−１）では、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍと第３装飾図柄表示装置２０８Ｎが或る位置まで移動し、停止する。ここでは、互いに接する全閉状態の位置（最大移動位置）まで移動し、停止するが、接する前の位置であってもよい。
【１３７９】
図１０６（た６ｂ−１）は、昇格成功パターンの例を示す図であり、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎでは、走っていたキャラクタ（殿様）ＹＭ’が親指を立てたポーズをとり、その上にはレベルアップを表す文字表示が表示されている。一方、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍでは、シルエット表示ｓｌｔが実物表示に変化し、千両箱が表示されている。なお、千両箱の表示態様によって、ナビキャラクタＹＭが変化する可能性がある表示態様を示唆していてもよい。例えば、千両箱が青色であれば、ナビキャラクタＹＭは青色の着物を着た表示態様に変化する可能性がある。また、この千箱箱は、色や開閉状態等が変化してもよいが、変化しないものであってもよい。図１０６（た７ｂ）では、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎに表示されているキャラクタ（殿様）ＹＭ’が、赤い着物を着た表示態様に変化している。
【１３８０】
そして、図１０６（た８ｂ）では、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍと第３装飾図柄表示装置２０８Ｎそれぞれが、互いに離れるように第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの前を移動し、初期状態に復帰する。第２装飾図柄表示装置２０８Ｍと第３装飾図柄表示装置２０８Ｎそれぞれが初期状態に復帰すると、それぞれの装飾図柄表示装置２０８Ｍ，Ｎでワイプ演出が行われる。図１０６（た９ｂ）に示す第２装飾図柄表示装置２０８Ｍでも第３装飾図柄表示装置２０８Ｎでもワイプインの途中であり、同図（た１０ｂ）では、ワイプインが完了し、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍにも第３装飾図柄表示装置２０８Ｎにも、機種タイトルのみが表示されたワイプ表示が表示されている。また、図１０６（た１０ｂ）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、それまで看板のアイコンが表示されていた位置には、煙画像が表示されている。
【１３８１】
図１０６（た１１ｂ）に示す第１装飾図柄表示装置２０８Ｌの演出アイコン表示領域ＤＩＳでは、煙画像が消え、赤い着物を着た表示態様に変化したナビキャラクタＹＭが表示されている。また、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍと第３装飾図柄表示装置２０８Ｎとではそれぞれワイプアウトが開始されている。なお、この例では、ワイプインのアニメーション（左右から閉じるアニメーション）と、ワイプアウトのアニメーション（内側から外側に開くアニメーション）は異なっているが、同じアニメーションであってもよい。図１０６（た１２ｂ）では、ワイプアウトが完了し、３つの装飾図柄表示装置２０８Ｌ〜Ｎにわたって海の背景が表示されている。なお、一の装飾図柄表示装置において、本例の３つの装飾図柄表示装置に表示された演出表示が行われてもよい。また、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍおよび／または第３装飾図柄表示装置２０８Ｎは、液晶表示装置を含まない１または複数の演出可動体に置換可能である（例えば、演出可動体が演出動作を行うと、ナビキャラクタが昇格するような演出が挙げられる。）。
【１３８２】
なお、この図１０６を用いて説明したナビキャラクタＹＭの変化演出（昇格演出）は、これまで説明した演出例にも適用可能であるし、この後に説明する演出例にも適用可能である。
【１３８３】
図１０７は、図６７（ｂ）に示す演出装置２０６による、ナビキャラクタＹＭを絡めたさらに他の演出の一例を示す図である。
【１３８４】
図１０７（た１ａ−３−１）に示す中央の第１装飾図柄表示装置２０８Ｌでは、第１装飾図柄が高速変動中であり、デフォルトの表示態様の変動アイコンｈ０が表示されている。また、特図１の保留は４つ貯まっており、４つの保留アイコンｈ１１〜ｈ１４が表示されている。これら４つの保留アイコンｈ１１〜ｈ１４はいずれもデフォルトの表示態様である。さらに、演出アイコン表示領域ＤＩＳには、デフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭが表示されている。
【１３８５】
図１０７（た１ａ−３−２）では、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに表示されていたナビキャラクタＹＭが、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎに移動する移動アニメーションが表示されている。この図１０７（た１ａ−３−２）では、ナビキャラクタＹＭが丁度、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌと第３装飾図柄表示装置２０８Ｎとの間に位置しており、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌと第３装飾図柄表示装置２０８Ｎを跨いで表示されている。なお、ここでも、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎの表示画面を囲むフレームがあるため、このフレームが邪魔をして、跨って表示されたナビキャラクタＹＭを分断してしまっている。図１０７（た１ａ−３−３）に示す第３装飾図柄表示装置２０８Ｎには、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに表示されていたときと同じ表示サイズのナビキャラクタＹＭが表示されている。
【１３８６】
一方、図１０７（た１ａ−３−２’）には、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに表示されていたナビキャラクタＹＭが、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎに移動し、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎでは拡大表示される例が示されている。図１０７（た１ａ−３−２’）に示す第３装飾図柄表示装置２０８Ｎには、ナビキャラクタＹＭの右手と右足のつま先のみが表示されているが、この右手と右足のつま先は拡大表示されており、ナビキャラクタＹＭは、第３装飾図柄表示装置２０８Ｎに入り込んだ部分から即座に拡大表示されていく。図１０７（た１ａ−３−３’）に示す第３装飾図柄表示装置２０８Ｎには、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌに表示されていたときよりも大きな表示サイズのナビキャラクタＹＭが表示されている。このようにナビキャラクタＹＭが拡大表示された場合は、拡大表示されなかった場合に比べて、ナビキャラクタＹＭが変化しやすくなってもよいし、大当りの期待度が高くなってもよいし、他の演出の変化（例えば、保留アイコンや変動アイコンの変化等）が行われやすくなってもよいし、あるいは、全く影響がなく同じであってもよい。また、ナビキャラクタＹＭが第３装飾図柄表示装置２０８Ｎに表示される場合には、必ず拡大表示されてもよいし、拡大表示されない場合があってもよい。
【１３８７】
なお、この図１０７を用いて説明したナビキャラクタＹＭの移動アニメーションは、これまで説明した演出例にも適用可能であるし、この後に説明する演出例にも適用可能である。
【１３８８】
また、図１０６（た８ｂ）に代えて、図１０７（た５ｂ−２）には、ナビキャラクタＹＭの変化演出（昇格演出）に失敗したパターンが示されている。図１０６（た４ｂ）で、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎが、互いに近づくように移動を開始し、或る位置に到達する前に両者２０８Ｍ，２０８Ｎが停止した場合には、失敗である。途中で停止した第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ及び第３装飾図柄表示装置２０８Ｎも、初期状態に復帰するが、変化演出（昇格演出）失敗の報知は、初期状態に戻ってから行われる。図１０７（た５ｂ−２）に示す第３装飾図柄表示装置２０８Ｎでは、キャラクタ（殿様）ＹＭ’が後ろを向き落ち込んでいるポーズをとっている。なお、初期状態に復帰する途中で、失敗の報知を開始してもよい。あるいは、或る位置に到達する前に停止してしまった段階で失敗の報知を開始してもよい。
【１３８９】
また、或る位置に到達する前に両者２０８Ｍ，２０８Ｎが停止した場合は、必ず失敗であってもよいが、ナビキャラクタＹＭが昇格する場合があってもよい。また、この変化演出（昇格演出）に失敗しても、他の演出によってナビキャラクタＹＭが昇格する場合があってもよい。このことは、これまで説明した成功と失敗に分かれる演出についても言えることである。
【１３９０】
また、ここでの変化演出（昇格演出）に失敗すると、ナビキャラクタＹＭは当分の間（例えば、背景表示が変化するまでであったり、昇格失敗からＮ回の変動が終了するまでであったり、昇格失敗に関連する先読み対象保留の変動が終了するまで等）、変化することが規制されてもよい。
【１３９１】
また、図１０６（た６ｂ−１）に代えて、図１０７（た６ｂ−２）には、或る位置（例えば、全閉状態の位置）まで第２装飾図柄表示装置２０８Ｍと第３装飾図柄表示装置２０８Ｎが移動したにも関わらず、変化演出（昇格演出）に失敗したパターンが示されている。図１０７（た６ｂ−２）に示す第３装飾図柄表示装置２０８Ｎにも、先と同様に、後ろを向き落ち込んでいるポーズのキャラクタ（殿様）ＹＭ’が表示されている。また、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍには、シルエット表示ｓｌｔが実物表示に変化し、そこにはみかん箱が表示されている。
【１３９２】
このように、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍと第３装飾図柄表示装置２０８Ｎが或る位置まで移動しても、昇格演出に失敗する場合があってもよい。あるいは反対に、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍと第３装飾図柄表示装置２０８Ｎが或る位置まで移動したら、ナビキャラクタＹＭは必ず昇格してもよい。また、図１０７（た６ｂ−２）に示す状態になっても、ナビキャラクタＹＭは昇格する場合があってもよいし、反対に、この状態になれば、失敗確定であってもよい。
【１３９３】
図１０８は、装飾図柄表示装置２０８（第１表示装置）の下方に第２表示装置が設けられた演出装置２０６による、ナビキャラクタＹＭを絡めた演出の一例を示す図である。
【１３９４】
図１０８（た１ｃ）に示す装飾図柄表示装置２０８には海の背景が表示されている。一方、装飾図柄表示装置２０８（第１表示装置）の下方に設けられた第２表示装置２０８Ｓには、海の背景は表示されておらず、この第２表示装置２０８Ｓに保留枠ＵＩが表示されている。すなわち、保留アイコン表示領域ＨＩＳ、変動アイコン表示領域ＣＩＳ、演出アイコン表示領域ＤＩＳが設けられ、変動アイコン表示領域ＣＩＳには、台座ｈｓ０が配置されている。保留アイコン表示領域ＨＩＳでは、ベースアイコンｂＩｎの上に４つのステージ（第１ステージｈｓ１〜第４ステージｈｓ４）が配置されている。また、演出アイコン表示領域ＤＩＳには、デフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭが表示されている。なお、第２表示装置２０８Ｓは固定されたものであってもよく、昇降動作可能なものであってもよい。
【１３９５】
また、図１０８（た１ｃ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄が高速変動中であり、デフォルトの表示態様の変動アイコンｈ０が第２表示装置２０８Ｓに表示されている。さらに、デフォルトの第１保留アイコンｈ１１も第２表示装置２０８Ｓに表示されている。
【１３９６】
図１０８（た２ｃ）に示す第２表示装置２０８Ｓには、ワイプ演出用の襖画像が表示されており、同図（た３ｃ）に示す状態は、襖画像が全閉した状態（ワイプイン状態）である。図１０８（た４）に示す第２表示装置２０８Ｓでは、ワイプアウトが始まり、同図（た５ｃ）に示す第２表示装置２０８Ｓでは、襖画像が全開した状態（ワイプアウト状態）である。ワイプ演出が終了した図１０８（た５ｃ）に示す第２表示装置２０８Ｓには、保留枠ＵＩも、保留アイコンｈ１１も、変動アイコンｈ０も、ナビキャラクタＹＭも表示されておらず、代わりに、殿様によるミニゲームのアニメーションが表示されている。すなわち、ワイプ演出によって、保留枠ＵＩも、保留アイコンｈ１１も、変動アイコンｈ０も、ナビキャラクタＹＭも非表示になり、ナビキャラクタＹＭの表示態様の変化（昇格）を賭けた（占う）ゴルフのミニゲームが開始されている。なお、同じミニゲームであっても、成功したるスーパーリーチ演出が開始されるミニゲームがあってもよい。図１０８（た４ｃ）の段階では、第２表示装置２０８Ｓでミニゲームが開始されていることはわかるが、何を賭けた（占う）ミニゲームであるのかわからず、図１０８（た５ｃ）の段階になるまでわからない。このため、ミニゲームについての説明（ここでは「カップに入れば吉宗昇格」）が行われるまでは少なくとも第２表示装置２０８Ｓに注目させておくことができる場合がある。
【１３９７】
図１０８（た６ｃ−１）に示す第２表示装置２０８Ｓでは、カップインに見事成功する。カップインに成功すると、再びワイプ演出が開始され、図１０８（た７ｃ）では襖画像が再び閉まり始め、同図（た８ｃ）に示す状態は、襖画像が全閉した状態（ワイプイン状態）である。図１０８（た９ｃ）に示す第２表示装置２０８Ｓでは、ワイプアウトが始まり、同図（た１０ｃ）に示す第２表示装置２０８Ｓでは、襖画像が全開した状態（ワイプアウト状態）である。再度ワイプアウトした図１０８（た１０ｃ）に示す第２表示装置２０８Ｓでは、保留枠ＵＩ、保留アイコンｈ１１、変動アイコンｈ０、及びナビキャラクタＹＭが表示されている。このようにワイプアウトが完了してから、第２表示装置２０８Ｓでは、ナビキャラクタＹＭの変化アニメーションが表示される（図１０８（た１１ｃ））。ここでの変化アニメーションでは、ナビキャラクタＹＭが煙画像によってオーバーラップされ、図１０８（た１２ｃ）では、煙画像が消失し、ナビキャラクタＹＭが赤色の着物の表示態様に変化している。
【１３９８】
また、図１０８（た６ｃ−１）に代えて同図（た６ｃ−２）では、カップインに失敗してしまう。このように、ナビキャラクタＹＭの表示態様の変化（昇格）を賭けたミニゲームに失敗した場合は、ナビキャラクタＹＭが絶対に昇格することはなくてもよいが、昇格する場合があってもよい。また図１０８（た６ｃ−１）に示すようにミニゲームに成功した場合は、ナビキャラクタＹＭが絶対に昇格してもよいが、昇格しない場合があってもよい。
【１３９９】
なお、図１０８（た８ｃ）からワイプアウトする際、ナビキャラクタＹＭが昇格する可能性を遊技者に示唆することができるワイプ演出であってもよく、あるいは、ナビキャラクタＹＭが変化する表示態様を示唆することができるワイプ演出であってもよい。
【１４００】
また、図１０８（た１０ｃ）でワイプアウトした時点で、すでにナビキャラクタＹＭが変化（昇格）していてもよい。
【１４０１】
また、ミニゲームの実行中に第２表示装置２０８Ｓが演出動作を行ってもよい。また、成功時（本例だと図１０８（た６ｃ−１））と失敗時（本例だと図１０８（た６ｃ−２））や煽り演出（本例だと図１０８（た５ｃ））で異なる演出動作が行われてもよい。なお、第２表示装置２０８Ｓの代わりに演出可動体による演出動作が行われてもよい。
【１４０２】
なお、この図１０８を用いて説明したミニゲームは、これまで説明した演出例にも適用可能であるし、この後に説明する演出例にも適用可能である。
【１４０３】
図１０９は、遊技者によって選択された演出の実行中に他の演出が実行された場合の一例を示す図である。
【１４０４】
この説明におけるパチンコ機１００では、上述したカスタマイズ設定が行われている。すなわち、図７３（ｂ）に示す「キャラクタ選択」では０７の「コパンダ」が設定されており、「保留枠選択」では０２の「保留枠Ｂ」が設定されており、「保留表示選択」では０３の「アイコンＣ」が設定されており、背景表示選択では０５の「背景Ｅ」が設定されている。
【１４０５】
図１０９（アａ１）に示す装飾図柄表示装置２０８には、保留枠Ｂの保留枠ＵＩが表示され、その演出アイコン表示領域ＤＩＳには、ナビキャラクタＹＭとしてコパンダが表示されている。また、特図１の保留は１つ貯まっており、アイコンＣのデフォルトの表示態様である第１保留アイコンｈ１１が表示されている。さらに、図１０９（アａ１）に示す装飾図柄表示装置２０８では、背景Ｅの背景（空の背景）が表示されている。
【１４０６】
図１０９（アａ２）では、第１保留アイコンｈ１１の保留が消化され、第１装飾図柄は高速変動中であり、アイコンＣのデフォルトの表示態様である変動アイコンｈ０が表示されている。なお、コパンダのナビキャラクタＹＭも表示されている。
【１４０７】
図１０９（アａ３−１）では、演出アイコン表示領域ＤＩＳに、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１が絨毯のアイコンＩ２に乗って出現し、同図（アａ４−１）では、絨毯のアイコンＩ２が消え、宝箱のアイコンＩ１が残っている。図１０９（アａ５）では、変化アニメーションが開始され、宝箱が開いて、中から、エフェクトの煙画像が出現し、その煙画像によって、ナビキャラクタＹＭの一部又は全部が隠され、ナビキャラクタＹＭは、煙画像が出現する前よりも明らかに視認困難になる。なお、変化アニメーションは、チャンスボタン１３６の操作によって開始されてもよい。この場合、裏ボタンであってもよいし、操作促進報知が行われてもよい。図１０９（アａ６）では、煙画像が消失し、ナビキャラクタＹＭは、コパンダから番長に変化している。ナビキャラクタＹＭにおける番長のキャラクタは、図７３（ｂ）に示すように、遊技者によって選択できないキャラクタである。なお、遊技者によって選択可能なキャラクタ（例えば、爺や姫等）に変わる場合があってもよいし、遊技者によって選択できないキャラクタに必ず変化するようにしてもよい。
【１４０８】
図１０９（アａ７）では、宝箱のアイコンＩ１が消え、同図（ア８）では、リーチ状態に突入する。図１０９（アａ８）に示す番長のナビキャラクタＹＭには、擬似連演出を示唆する「ＮＥＸＴ」の吹き出しアイコンが付加されている。
【１４０９】
図１０９（アａ９）では、第１装飾図柄の中図柄に、擬似連図柄（殿様のキャラクタの図柄）が仮停止し、同図（ア１０）では、殿様のキャラクタと「継続」の文字表示とからなるカットイン表示が行われる。本実施形態では、このようにして、疑似連図柄が停止表示されることにより、疑似連が実行されることを報知する。ここで、疑似連とは、装飾図柄の変動開始及び仮停止表示を１回の特図の変動表示において複数回実行する装飾図柄の変動表示態様である。本実施形態では、疑似連が実行される回数が多いほど大当りとなりやすいように構成されている。
【１４１０】
その後、図１０９（アａ１１）に示すように、装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄の変動表示が再度開始される。このとき、装飾図柄表示装置２０８では、疑似連による２回目の装飾図柄の変動表示が開始されたことを示す「×２」が、第１装飾図柄にオーバーラップするようにして大きく表示される。次いで、図１０９（アａ１２）に示す装飾図柄表示装置２０８では、「×２」の表示が縮小されて第２装飾図柄の下方に移動している。
【１４１１】
図１０９（アａ１３）に示す番長のナビキャラクタＹＭには、擬似連演出を示唆する「ＮＥＸＴ」の吹き出しアイコンが再度付加されており、擬似連の継続にまだ期待がもてる。その後、０回、又は１回又は複数回の仮停止表示が行われた後、リーチ状態に突入し、さらにスーパーリーチ演出（剣豪リーチ演出）へと発展する。図１０９（アａ１５）に示す装飾図柄表示装置２０８の背景画面は、剣豪リーチ演出の背景表示である荒野の背景に変化し、その装飾図柄表示装置２０８には、主人公の殿様と敵役の剣豪が対峙している決闘シーンが表示されている。また、保留枠ＵＩのうち、保留アイコン表示領域ＨＩＳの左ベースアイコンｂＩｌおよび４つのステージｈｓ１〜ｈｓ４は消えている。また、変動アイコン表示領域ＣＩＳの台座ｈｓ０は表示されており、その上に変動アイコンｈ０も表示されたままである。さらに、演出アイコン表示領域ＤＩＳには、右ベースアイコンｂＩｒの上に番長のナビキャラクタＹＭが表示されている。
【１４１２】
図１０９（アａ１６）に示す番長のナビキャラクタＹＭには、大当りを煽る「チャンス」の吹き出しアイコンが付加されており、番長のナビキャラクタＹＭは、煽り演出を実行している。
【１４１３】
図１０９（アａ１８）に示す装飾図柄表示装置２０８には、スーパーリーチ演出おいて、殿様と剣豪が斬り合った後の場面が表示され、ここでは、殿様が倒れており、中図柄として、左右図柄（「装飾７」）とは異なる「装飾６」が大きく表示（揺れ表示）されている。なお、変動アイコン表示領域ＣＩＳの台座の高さが低くなってはいるものの、低くなった台座ｈｓ０’は表示されており、その上に変動アイコンｈ０も表示されたままである。また、演出アイコン表示領域ＤＩＳには、番長のナビキャラクタＹＭも表示されたままである。その後、ワイプ演出が開始され、図１０９（アａ１９）に示す装飾図柄表示装置２０８ではワイプインの途中であり、同図（アａ２０）では、ワイプインが完了し、続いてワイプアウトが開始され、同図（アａ２１）では、背景Ｅの背景（空の背景）に戻るとともに、コパンダのナビキャラクタＹＭも見え始めている。図１０９（アａ２２）では、ワイプ演出が終了し、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの組合せである「装飾７」−「装飾６」−「装飾７」が揺れ表示されている。また、保留枠Ｂの保留枠ＵＩも表示され、アイコンＣのデフォルトの表示態様である変動アイコンｈ０も表示が再開されている。また、第１保留アイコンｈ１１として青色の保留アイコン（先読み保留アイコン）が表示されている。
【１４１４】
なお、図８９（え２）〜同図（え４−１）に示すように、ナビキャラクタＹＭ自身が単独で自身の表示態様を変化させる場合もある。この例では、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１を用いた変化アニメーションが実行されながらもハズレてしまっているが、ナビキャラクタＹＭの表示態様が、宝箱のアイコンＩ１を用いた演出によって変化した場合の方が、宝箱のアイコンＩ１を用いずに変化（例えば、自分自身で変化）する場合よりも、最終的に遊技者にとって有利な状態に移行されやすくてもよい。ここにいう、有利な状態とは、大当り遊技状態への移行や、さらには、出球数の多い大当り遊技状態への移行や、確変状態や電サポ状態への移行までもを含む。
【１４１５】
本例では、保留アイコンの非表示中に保留が増加した場合であっても、保留アイコンが非表示から表示となった場合に、保留アイコンの非表示中に増加した保留に対応する保留アイコンについて先読み予告が行われる場合がある。なお、保留アイコンの非表示中に保留が増加した場合に、その保留が消化されるまで（変動アイコン表示領域に表示されるまでであってもよく、変動アイコン表示領域から消去されるまでであってもよい）保留アイコンの非表示中に増加した保留に対応する保留アイコンによる先読み予告および／または当該変動の予告を規制するように構成されていてもよいし、保留が増加した変動での対象となる保留アイコンによる先読み予告を規制し、保留が増加した変動の次変動以降から先読み予告および／または当該変動の予告が行われる場合があるように構成されていてもよい。
【１４１６】
本例では、一の保留アイコンによる先読み予告の実行中に、他の保留アイコンによる先読み予告が行われる場合があるが、一の保留アイコンによる先読み予告の実行中に他の保留アイコンによる先読み予告が、該一の保留アイコンに対応する保留が消化されるまで（変動アイコン表示領域に表示されるまでであってもよく、変動アイコン表示領域から消去されるまでであってもよい）規制されていてもよい。
【１４１７】
本例では、遊技者によって選択されたナビキャラクタによって当該変動の予告および／または先読み予告が行われる場合があるが、遊技者によって選択されたナビキャラによって当該変動の予告および／または先読み予告が行われないようにしてもよい。また、遊技者によって選択されたナビキャラによってチュートリアル表示が行われる場合があってもよい（例えば、吹き出しアイコンによってチュートリアル表示が行われる等）が、遊技者によって選択されたナビキャラによってチュートリアル表示が行われないようにしてもよい。また、本例では、遊技者によって選択できないナビキャラクタによって当該変動の予告および／または先読み予告が行われる場合があるが、当該変動の予告および／または先読み予告が行われなくてもよい。また、遊技者によって選択可能なナビキャラクタよりも遊技者によって選択できないナビキャラクタの方が保留アイコンおよび／または変動アイコンの昇格演出が行われやすいように構成されていてもよいし、ナビキャラクタが変化した図柄変動および／または保留内の大当りの期待度が高い（または、大当り確定（大当り濃厚であってもよい））ように構成されていてもよいし、そのナビキャラクタが登場する予告および／またはスーパーリーチ演出の発生頻度が高い（または、必ず発生する）ように構成されていてもよい。
【１４１８】
図１１０は、図１０９に示す例の変形例を示す図である。
【１４１９】
図１０９（アａ３−１）に代えて、図１１０（アａ３−２）では、宝箱のアイコンＩ１に代えて、導光板ＩＬの発光によって変化予告表示を行っている。すなわち、ナビキャラクタＹＭが変化することを、そのナビキャラクタＹＭが表示された演出手段（ここでは装飾図柄表示装置２０８）とは別の演出手段で予告してもよい。
【１４２０】
また、図１０９（アａ３−１）に代えて、図１１０（アａ３−３）では、宝箱のアイコンＩ１に代えて、可動手段（ここでは、家紋役物２２４Ｅ）の演出動作によって変化予告表示を行っている。すなわち、家紋役物２２４Ｅが、初期位置から上昇した位置まで移動して、変動アイコンｈ０、ナビキャラクタＹＭにオーバーラップする。なお、ここでは保留アイコンはないが、保留アイコンがある場合には保留アイコンにもオーバーラップする。その後、家紋役物２２４Ｅは、時計方向（図中矢印参照）に回転する。なお、家紋役物２２４Ｅは、初期位置において回転してもよい。また、家紋役物２２４Ｅが、回転とともに、あるいは、回転に換えて、振動するようにしてもよい。また、上昇のみ行い、回転及び振動を行わないようにしてもよい。また、ナビキャラクタＹＭをオーバーラップ中に変化させてもよく、あるいは、家紋役物２２４Ｅの演出動作の終了後、すなわち家紋役物２２４Ｅが初期位置に戻ってから変化させてもよい。また、家紋役物２２４Ｅに設けられたＬＥＤによる発光演出によって、ナビキャラクタＹＭへの変化しやすさや、変化後の表示態様の色を報知してもよい。
【１４２１】
また、図１０９（アａ３−１）に代えて、図１１０（アａ３−４）では、宝箱のアイコンＩ１に代えて、スピーカ１２０からの音出力で変化予告表示を行っている。なお、遊技盤用ランプ４４２や遊技台枠用ランプ４５２によって、変化予告表示を行ってもよい。
【１４２２】
また、図１０９（アａ４−１）に代えて、図１１０（アａ４−２）に示すように、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１が一旦、演出アイコン表示領域ＤＩＳに表示されながら、宝箱のアイコンＩ１が絨毯のアイコンＩ２に乗って飛び去ってしまう場合もある。この場合には、ナビキャラクタＹＭの表示態様は変化せず、いわゆる失敗パターンに相当する。
【１４２３】
また、図１０９（アａ６−１）に代えて、図１１０（アａ６−２）では、宝箱のアイコンＩ１の宝箱が開いたにも関わらず、ナビキャラクタＹＭの表示態様は変化せず、これもいわゆる失敗パターンに相当する。
【１４２４】
また、図１０９（アａ６−１）に代えて、図１１０（アａ６−３）では、コパンダのナビキャラクタＹＭが、同じコパンダでありながら、洋服の色が異なるコパンダ（ここでは、赤色の洋服のコパンダ）に変化し、ナビキャラクタＹＭの変化演出（昇格演出）に成功している。
【１４２５】
また、図１０９（アａ３−１）に代えて、図１１０（アｂ１）では、図１０８に示した例と同じく、装飾図柄表示装置２０８（第１表示装置）の下方に第２表示装置２０８Ｓが配置されており、この第２表示装置２０８Ｓに、保留アイコン表示領域ＨＩＳ、変動アイコン表示領域ＣＩＳ、演出アイコン表示領域ＤＩＳが設けられ、変動アイコン表示領域ＣＩＳには、台座ｈｓ０が配置されている。また、保留アイコン表示領域ＨＩＳでは、ベースアイコンｂＩｎの上に４つのステージ（第１ステージｈｓ１〜第４ステージｈｓ４）が配置されている。また、演出アイコン表示領域ＤＩＳには、コパンダのナビキャラクタＹＭが表示されている。さらに、図１１０（アｂ１）に示す装飾図柄表示装置２０８では、爺のキャラクタと「ナビキャラが変化」という文字表示の予告による会話予告が行われており、この会話予告によって変化予告表示が行われている。すなわち、ナビキャラクタＹＭが変化することが、そのナビキャラクタＹＭが表示された演出手段（ここでは第２表示装置２０８Ｓ）とは別の演出手段（ここでは、装飾図柄表示装置２０８）によって予告されている。図１１０（アｂ２）に示す第２表示装置２０８Ｓでは、ナビキャラクタＹＭが、コパンダから、遊技者によって選択できないキャラクタである番長に変化している。
【１４２６】
また、図１０９（アａ２）に代えて、図１１０（アｃ１）では、スピーカ１２０が示されている。また、遊技者が図７５（９）に示す音量調整ウィンドウＶＷで設定した音量レベルと、図７５（３）に示す輝度調整ウィンドウＢＷで設定した輝度（光量）レベルが、「ユーザ設定値」として装飾図柄表示装置２０８の左下に記されている。この例では共に３レベルである。また、この例におけるパチンコ機１００では、遊技者が設定した音量や輝度が、演出に実行時に強制的に変更されて、スピーカ１２０から出力されたり、遊技盤用ランプ４４２または／および遊技台枠用ランプ４５２といったＬＥＤが発光する場合があるため、「実設定値」として装飾図柄表示装置２０８の右下に記されている。このことは、以降の例においても同じである。図１１０（アｃ２）では、「激熱」予告が行われる可能性があることを、「激熱」予告が行われる可能性がある演出手段とは別の演出手段であるスピーカ１２０で報知している。この際のスピーカ１２０の音量（実設定値）は、ユーザ設定値に一致している。その後、図１１０（アｃ３）では、「激熱」予告が実行され、装飾図柄表示装置２０８には「激熱」という文字が大きく表示され、スピーカ１２０から音出力が行われるとともに、遊技盤用ランプ４４２や遊技台枠用ランプ４５２が発光している。「激熱」予告実行時の音量（実設定値）は、ユーザ設定値を越え、レベル５であり、輝度（実設定値）も、ユーザ設定値を越え、レベル５である。すなわち、遊技者が設定した音量レベルよりも大きな音量で出力され、遊技者が設定した輝度レベルよりも高い輝度で発光している。なお、演出実行時に、音量や輝度が、ユーザ設定値を越える他、強制的にユーザ設定値を下回る場合もある（以下、同じ）。また、音量や輝度が強制的に変化するタイミングは、この例に限定されず、例えば、激熱接近中の音が出力されるタイミングで輝度も変化してもよいし、激熱接近中の音が出力される間に音量や輝度が変化してもよい。また、或る特定の演出実行時には、音量と輝度のうち音量のみがユーザ設定値を越えて出力される場合もあれば、輝度のみがユーザ設定値を越えて発光する場合もあれば、この例のように両方が越える場合もある。
【１４２７】
なお、音量と輝度のユーザ設定は、図７５を用いて説明したような便利な音量調整ウィンドウＶＷや輝度調整ウィンドウＢＷが用意されていない遊技台であっても可能な場合があり、遊技者が音量や輝度を設定できる遊技台であればよい。また、ここにいう画像の解像度や、画像の色合い等を遊技者が設定（調整）できる場合にも、ここでの技術的思想を適用することができる（以下、同じ。）。
【１４２８】
以上、図１１０を用いて説明した種々の技術的思想は、これまで説明した演出例にも適用可能であるし、この後に説明する演出例にも適用可能である。
【１４２９】
図１１１は、スピーカ１２０から出力可能な楽曲についてまとめた表である。
【１４３０】
ここでの例における遊技台では、スピーカ１２０から出力される楽曲をユーザが選択することができる場合がある。図１１１の表における通し番号の１〜１１は、大当りの連荘回数に応じて、ユーザが選択可能になる楽曲である。例えば、大当りを１５連荘しないと、楽曲「大盤振舞じゃ」は選択することができない。また、複数の楽曲が選択可能になってもよい。例えば、大当りを１５連荘すると、通し番号の１〜１１の総ての楽曲が選択可能になる。
【１４３１】
また、通し番号の１２の楽曲は、大当り開始インターバル中（大当り開始演出実行中）にチャンスボタン１３６を５回操作すると選択可能になる楽曲であり、裏ボタンナビモードに設定されている場合は、大当り開始インターバル中に、チャンスボタン１３６を操作することについての案内が報知されるが、裏ボタンナビモード非設定の場合は報知されない。なお、裏ボタンナビモード設定時も案内が報知されなくてもよいし、反対に裏ボタンナビモード非設定の場合にも案内が報知されてもよい。
【１４３２】
また、通し番号の１３と１４の楽曲は、特定リーチで大当りした場合を条件に選択可能になる楽曲である。ここにいう「コラボＳＰ」とは、複数のキャラクタが共演するスーパーリーチ演出（例えば、剣豪リーチにて吉宗とパンダが共演するスーパーリーチ演出など）のことであり、「ＳＰリーチ中に楓登場で大当り」とは、スーパーリーチ中のカットイン画像でプレミアキャラクタの「楓」が登場して大当りしたことである。
【１４３３】
図１１２は、図１１１を用いて説明した楽曲選択が行われる例を示す図である。
【１４３４】
図１１２（イ１）では、確変状態（特図高確率普図高確率状態）であり、第１装飾図柄の高速変動中である。図１１２（イ１）に示す装飾図柄表示装置２０８の表示画面の右下には第２保留数表示が表示されており、特図１の保留数は３であり、特図２の保留数も３である。また、このパチンコ機１００は特図２優先変動機であり、図１１２では、特図２の保留アイコンｈ２１〜ｈ２３のみ図示している。これら３つの保留アイコンｈ２１〜ｈ２３はいずれも、デフォルトの表示態様である。また、大当り３連荘目である。さらに、図１１２（イ１）に示す装飾図柄表示装置２０８の表示画面の右上の曲名表示部ＭＮには、現在出力されている楽曲の曲名（ここではデフォルトの「そこにあるかもしれない」）が表示されており、スピーカ１２０からは、その曲名の楽曲が出力されている。すなわち、ここで出力されている楽曲は、確変状態中で出力されている楽曲になる。さらに、曲名表示部ＭＮの左側には、操作キーユニット１３７の上下キー１３７ｕ，ｄのアイコンが表示されており、上下キー１３７ｕ，ｄを操作することによって楽曲選択可能なことが報知されている。また、装飾図柄表示装置２０８には宇宙の背景画面が表示されており、宇宙の背景画面は、確変状態用の背景画面である。
【１４３５】
図１１２（イ２）では、操作キーユニット１３７の下キー１３７ｄが操作され、同図（イ３）では、曲名表示部ＭＮの曲名が「メガ  ギガ  サマー」に変更されている。なお、楽曲選択操作から少し遅れて（例えば、５００ｍ秒）、スピーカ１２０から楽曲が出力されるため、曲名表示部ＭＮの曲名と実際にスピーカ１２０から出力されている楽曲が異なる期間がある。なお、曲名表示部ＭＮの曲名と実際にスピーカ１２０から出力されている楽曲が一致するように構成されていてもよい。図１１２（イ４）では、スピーカ１２０からも「メガ  ギガ  サマー」の楽曲が出力されている。楽曲変更が行われると、楽曲が先頭から出力されるが、例えば、電源投入やＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）演出によって曲が流れるタイミングや時間が決まっている場合や前回出力されたときの続きから出力される場合には、途中から出力されてもよい。
【１４３６】
図１１２（イ５）では、特図２の保留が増加し、特２は満タンになる（装飾図柄行事装置２０８の右下に表示されている保留数表示が４に更新されている）が、第４保留アイコンの表示開始は保留数表示が４に更新されるよりも少し遅れており、同図（イ６）では、先読み予告の表示態様（白点滅）の第４保留アイコン２４が表示されている。その後、特図２の保留が３個消化され、図１１２（イ８）では、特図２の図柄停止が行われ、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されている。なお、特図２の残り保留数は１であり、第１保留アイコンｈ２１は、赤色の表示態様に変化している。
【１４３７】
図１１２（イ９）では、特図２の最後の保留が消化され、装飾図柄表示装置２０８では装飾図柄の変動表示が開始されている。図１１２（イ１０）の状態でも、選択されている楽曲は依然として「メガ  ギガ  サマー」であり、同図（イ１１）では、番長のキャラクタＣ１１が出現し、楽曲変更予告が行われている。楽曲変更予告は、遊技者が選択した楽曲を他の楽曲に強制的に変更してしまう演出を含んだ大当り予告であって、通常予告であってもよいし、先読み予告に適用してもよい。本例では、楽曲変更予告が表示されたことにより、楽曲変更予告が表示された図柄変動について大当り確定（または、大当り濃厚）を予告しているが、楽曲変更予告が表示された図柄変動がはずれの場合があってもよい。例えば、登場したキャラクタの番長のテーマソングである「轟けＤＲＥＡＭ」が出力されれば成功（大当りの期待度が高い、または大当り確定（大当り濃厚であってもよい））であるが、「轟けＤＲＥＡＭ」が出力されない場合は失敗となり、楽曲変更予告が表示された図柄変動がはずれとなる場合があってもよい。なお、「轟けＤＲＥＡＭ」が出力されず楽曲変更予告が失敗となった場合であっても他の演出（例えば、復活演出）によって大当りが確定されたことを報知してもよい。また、楽曲変更予告が表示されることで楽曲変更予告が表示された図柄変動の次変動以降について大当り確定（または大当り濃厚）／または楽曲変更予告以外の予告が行われた場合よりも大当りの期待度が高いことを予告する先読み予告を行ってもよい。また、楽曲変更予告が失敗した場合であっても、他の演出（例えば、復活演出）によって必ず大当り確定であることが報知されるように構成されていてもよい。ただし、楽曲変更予告は、遊技者が選択した楽曲を強制的に代えてしまうという、場合によっては遊技者にとって迷惑な演出になりかねないため、その代償として、楽曲変更予告が開始されれば大当り確定としてもよい。
【１４３８】
図１１２（イ１２）に示すスピーカ１２０からは、曲変更演出効果音が出力されている。また、スピーカ１２０にて出力されていた「メガ  ギガ  サマー」の楽曲の出力も行われていないが、「メガ  ギガ  サマー」の楽曲が出力されていてもよい。なお、楽曲変更予告で登場した番長のキャラクタＣ１１は片手を上げ、その手が、曲名表示部ＭＮの一部にオーバーラップしている。
【１４３９】
図１１２（イ１３）では、曲名表示部ＭＮの曲名が「Ｄｉｓｔａｎｃｅ」に変更されているが、スピーカ１２０からは何の楽曲も出力されていない。なお、図１１２（イ１２）〜同図（イ１５−１）の全ての期間または一部の期間において「メガ  ギガ  サマー」の楽曲の出力が同図（イ１１）に引き続きそのまま出力されてもよいし、楽曲変更予告によって変更された「Ｄｉｓｔａｎｃｅ」がスピーカ１２０から出力が開始されてもよい。ここで、図１１１に示すように、「Ｄｉｓｔａｎｃｅ」は、「メガ  ギガ  サマー」の次に開放される楽曲ではなく、「轟けＤＲＥＡＭ」とも異なる楽曲である。ただし、「Ｄｉｓｔａｎｃｅ」は、開放順序でいえば「轟けＤＲＥＡＭ」の一つ前の楽曲である。ここでの楽曲変更予告では、このような「Ｄｉｓｔａｎｃｅ」の楽曲を間に挟んで、最終的に「轟けＤＲＥＡＭ」が出力されるといった演出になる。なお、図１１２（イ１３）の段階で曲名表示部ＭＮに「轟けＤＲＥＡＭ」が表示されていてもよい。
【１４４０】
図１１２（イ１４）では再び、スピーカ１２０から、曲変更演出効果音が出力され、番長のキャラクタＣ１１は片手を上げている。曲名表示部ＭＮの曲名が「Ｄｉｓｔａｎｃｅ」に変更されてから一定期間がたってもスピーカ１２０からは「Ｄｉｓｔａｎｃｅ」の楽曲は出力されていないが、出力されるようにしてもよい。
【１４４１】
図１１２（イ１５）では、曲名表示部ＭＮの曲名が「轟けＤＲＥＡＭ」に変更され、スピーカ１２０からは、また曲変更演出効果音が出力されている。曲名表示部ＭＮに「轟けＤＲＥＡＭ」が表示された段階で楽曲変更予告は成功としてもよく、図１１２（イ１６）では、スピーカ１２０から「轟けＤＲＥＡＭ」の楽曲が出力されている。すなわち、曲名表示部ＭＮに「轟けＤＲＥＡＭ」が表示されると、スピーカ１２０から「轟けＤＲＥＡＭ」の楽曲が必ず出力される。なお、「轟けＤＲＥＡＭ」が表示されても、スピーカ１２０から「轟けＤＲＥＡＭ」の楽曲が出力されず失敗する場合を設けてもよい。
【１４４２】
また、本例では、楽曲変更予告が表示されると、必ず「轟けＤＲＥＡＭ」が出力されるが、図１１２（イ１５）で、曲名表示部ＭＮに、元の「メガ  ギガ  サマー」が表示された場合は失敗（はずれ）であり、その後スピーカ１２０からも「メガ  ギガ  サマー」が出力されてもよい。あるいは、図１１２（イ１５）のタイミングで曲名表示部ＭＮに、「Ｄｉｓｔａｎｃｅ」が表示されたままである場合も失敗（はずれ）であり、その後スピーカ１２０からも「Ｄｉｓｔａｎｃｅ」が出力されてもよいし、遊技者が選択していた曲名表示部ＭＮに、元の「メガ  ギガ  サマー」が表示され、「メガ  ギガ  サマー」の楽曲の出力が開始されてもよい。
【１４４３】
なお、図１１２（イ１３）のタイミングで曲名表示部ＭＮに、「Ｄｉｓｔａｎｃｅ」が表示されるか、「メガ  ギガ  サマー」の次に開放される「君のカケラ」が表示されるかによって、当該変動および／または保留内の図柄変動について大当りの期待度を表してもよい。すなわち、「Ｄｉｓｔａｎｃｅ」が表示された場合の方が、「君のカケラ」が表示された場合より、大当りの期待度が高くでもよい。
【１４４４】
なお、楽曲変更予告による楽曲の変更回数によって当該変動および／または保留内の図柄変動について大当りの期待度を表してもよい。例えば、楽曲変更予告により楽曲が１回変更された場合よりも、楽曲が２回変更された場合の方が当該変動および／または保留内の図柄変動について大当りしやすいように構成されていてもよい。また、楽曲変更予告により特定回数（例えば、７回）楽曲が変化した場合は、当該変動および／または保留内の図柄変動が大当り確定（または大当り濃厚）であってもよい。逆に楽曲変更予告により特定回数（例えば、１回）楽曲が変化した場合はハズレ確定であってもよい。
【１４４５】
また、図１１２（イ１６）に示す装飾図柄表示装置２０８には、「轟けＤＲＥＡＭ」のアニメーションも表示されている。そして、図１１２（イ１９）に示す装飾図柄表示装置２０８には、確変付き大当りの組合せである「装飾７」−「装飾７」−「装飾７」が揺れ表示されており、同図（イ２０）では、その組合せで確定表示されている。この例では、楽曲変更予告が表示されると、必ず楽曲が「轟けＤＲＥＡＭ」に変更され、その後スピーカ１２０から「轟けＤＲＥＡＭ」の楽曲が出力されて、装飾図柄表示装置２０８に「轟けＤＲＥＡＭ」のアニメーション（歌詞表示を含む）が表示されて大当りとなる。なお、楽曲変更予告が表示されて、楽曲が「轟けＤＲＥＡＭ」となっても、スピーカ１２０から「轟けＤＲＥＡＭ」の楽曲が出力される、および／または、装飾図柄表示装置２０８に「轟けＤＲＥＡＭ」のアニメーションが表示されない場合があるように構成されていてもよい。つまり、楽曲変更予告が表示され特定の楽曲に変更されても、次にその楽曲に対応する演出表示が行われなければハズレとなる場合があってもよい。
【１４４６】
図１１３は、図１１２に示す例の続きを示す図である。
【１４４７】
図１１３（イ２１）に示す装飾図柄表示装置２０８には、大当り遊技の開始画面が表示され、スピーカ１２０からは、大当り開始ＢＧＭが出力されており、大当り開始インターバル中（大当り開始演出実行中）である。
【１４４８】
図１１３（イ２２）のタイミングは、１ラウンド目が開始された直後のタイミングである。この例における大当り遊技演出では、１ラウンド目と２ラウンド目が楽曲セレクト期間になる。装飾図柄表示装置２０８には、１ラウンド目が開始されると、自動的に楽曲セレクト画面が表示される。なお、楽曲セレクトを遊技者の意志で開始できるようにしてもよく、この場合には、チャンスボタン１３６の操作等で楽曲セレクト画面を呼び出すことができるようにしてもよい。なお、楽曲セレクト期間であっても、楽曲の選択が終了すれば、楽曲セレクト画面が消えて、ラウンド演出が開始される。なお、装飾図柄表示装置２０８には、１ラウンド目であることを表す表示（「１Ｒ」）や、出球数（賞球数）の表示（０ｐｔ）も行われている。
【１４４９】
楽曲セレクト画面には、楽曲開放リストＧＲが表示されている。今回の大当りで４連荘を達成したことから、楽曲開放リストＧＲには、「キセキの宇宙」が新たに追加され、選択可能になっている。この「キセキの宇宙」の表示には「Ｎｅｗ」のマークが付されている。なお、本例では、新たに追加された楽曲を楽曲開放リストＧＲの二段目に表示するように構成されているため、すでに開放されている「そこにあるかもしれない」および「メガ  ギガ  サマー」が非表示となっている。ここでは、新たに開放された「キセキの宇宙」が選択されている状態であり、スピーカ１２０からは、「キセキの宇宙」のサビの部分が出力されている。この楽曲開放リストＧＲには、先の「轟けＤＲＥＡＭ」は表示されておらず、「轟けＤＲＥＡＭ」は選択不能である。ただし、「轟けＤＲＥＡＭ」の演出が実行された場合は、「轟けＤＲＥＡＭ」が開放されてもよい。この場合、「轟けＤＲＥＡＭ」の、楽曲開放リストＧＲにおける表示位置は、前回までに開放された曲（「君のカケラ」）の直下の位置であってもよいし、今回開放された「キセキの宇宙」の直下の位置であってもよい。あるいは、図１１３に示すように開放順番が６番目の楽曲であるため、先頭の曲から数えて６曲目の位置であってもよいが、この場合には、クエスチョンマークが３つ並んだ表示に挟まれることになる。また、「轟けＤＲＥＡＭ」の演出が実行された場合は、今回の連荘数に対応して解放される楽曲（「キセキの宇宙」）と、「轟けＤＲＥＡＭ」の楽曲のうち、「轟けＤＲＥＡＭ」のみが開放されてもよく、あるいは両方の楽曲が開放されてもよい。
【１４５０】
図１１３（イ２４）では、下キー１３７ｄを操作して、楽曲開放リストＧＲ中の、「キセキの宇宙」の表示の下のクエスチョンマークが３つ並んだ表示にカーソルｃｓｄが合わせられている。クエスチョンマークが３つ並んだ表示は、未解放の表示であり、曲名も不明である。すなわち、楽曲開放リストＧＲでは、この先、何の楽曲が開放される予定であるかは不明である。なお、図１１３（イ２４）のタイミングでは、アタッカーに遊技球が入賞し始めている。
【１４５１】
クエスチョンマークが３つ並んだ表示にカーソルｃｓｄが合わせられると、自動的に下方に向けたスクロールが開始され（図１１３（イ２５））、カーソルｃｓｄは末尾まで行って、先頭の「そこにあるかもしれない」に戻る。なお、自動的に下方に向けたスクロールに代えて、遊技者自身の操作でスクロールするようにしてもよい。また、クエスチョンマークが３つ並んだ表示に代えて、将来開放予定の曲名を薄く表示してもよい。あるいは反対に、開放されていない曲があること自体を報知しなくてもよい。すなわち、楽曲開放リストＧＲには、クエスチョンマークが３つ並んだ表示自体は表示されず、開放された曲名のみが表示されていてもよい。
【１４５２】
図１１３（イ２７）でも、自動スクロールは終了せず、スピーカ１２０からは「キセキの宇宙」のサビの部分が繰り返し出力されている。なお、楽曲セレクト中は、各楽曲の一部（この例ではサビ部分）がループするように出力されるが、ループしなくてもよく、例えば、ある一定期間の出力が終わったら、次の楽曲に自動的に移ってもよいし、次が選択されるまで楽曲が出力されなくてもよい。また、各楽曲の先頭から全部を出力してもよく、楽曲の途中（例えばサビの部分）から後ろを全部出力してもよい。
【１４５３】
図１１３（イ２８）でも、自動スクロールは終了しておらず、カーソルｃｓｄは先頭の「そこにあるかもしれない」に戻っていないが、スピーカ１２０からは、「キセキの宇宙」に代えて「そこにあるかもしれない」のサビの部分の出力が開始されている。なお、「そこにあるかもしれない」にカーソルｃｓｄが合わせられるまで「そこにあるかもしれない」の楽曲が出力されないように構成されていてもよい。図１１３（イ３０）には、カーソルｃｓｄが自動スクロールによって、楽曲開放リストＧＲの末尾まで到達した様子が示されており、同図（イ３１）では、カーソルｃｓｄが先頭の「そこにあるかもしれない」に戻っており、自動スクロールが終了している。本来であればカーソルｃｓｄが対象となる楽曲の表示にカーソルが合わせられた後（合わせられたと同時であってもよく、合わせられる前であってもよい）にスピーカ１２０から楽曲の表示に対応する楽曲の出力が開始されるが、「そこにあるかもしれない」が自動スクロールの途中で出力されているため、図１１３（イ３１）では同図（イ３０）の時点で出力されていた楽曲の続きがそのまま出力されている。なお、カーソルｃｓｄが「そこにあるかもしれない」に合わせられた後（合わせられたと同時であってもよく、合わせられる前であってもよい）に、新たに「そこにあるかもしれない」の楽曲が「そこにあるかもしれない」のサビの部分の先頭（すなわち、楽曲セレクトで出力される楽曲の先頭）から新たに開始されてもよい。
【１４５４】
その後、下キー１３７ｄが一回操作され、カーソルｃｓｄは、図１１３（イ３３）に示すように「メガ  ギガ  サマー」の表示に合わされる。この状態で、図１１３（イ３４）に示すようにチャンスボタン１３６が操作され、「メガ  ギガ  サマー」に決定される。図１１３（イ３５）に示す楽曲開放リストＧＲでは、決定された「メガ  ギガ  サマー」の表示が赤色に表示されており、スピーカ１２０からは楽曲決定音が出力されている。
【１４５５】
こうして楽曲が決定されると、楽曲セレクト画面から、ラウンド演出画面に切り替わる。図１１２（イ３６）に示す装飾図柄表示装置２０８には、２ラウンド目のラウンド演出画面が表示されており、装飾図柄表示装置２０８の左下に選択された楽曲のタイトル「メガ  ギガ  サマー」が表示されている。また、スピーカ１２０からは、「メガ  ギガ  サマー」の楽曲が出力されている。選択された楽曲は、ラウンド演出開始時に先頭から出力される。なお、楽曲選択時に、サビ部分だけでなく楽曲の先頭から全部出力される場合は、ラウンド演出開始時に、その続きから出力されるようにしてもよい。
【１４５６】
また、図１１２（イ１５−１）に代えて、図１１３（イ１５−２−１）では、装飾図柄表示装置２０８ので曲名表示部ＭＮに、「ＣＲＥＡ」の曲名が表示されている。この曲名の楽曲は、図１１１に示す表に入っていない楽曲である。すなわち遊技者が選択不能な楽曲である。図１１２（イ１５−２−２）に示すスピーカ１２０からは、「ＣＲＥＡ」の楽曲が出力されており、装飾図柄表示装置２０８には、「ＣＲＥＡ」のキャラクタのアニメーションが表示されるとともに、「ＣＲＥＡ」の楽曲の歌詞も表示されている。このように、遊技者が選択不能な楽曲が出力されるようになった場合は、大当りの期待度が高い、あるいは大当り確定であってもよい。ただし、ハズレる場合を含んでいてもよい。また、その後の、遊技者による楽曲選択において、「ＣＲＥＡ」の楽曲は、一度出力されたことから、楽曲開放リストＧＲ中に選択可能な楽曲の一つとして追加されてもよいし、あるいは反対に、追加することが禁止されてよい。また、大当り遊技中の楽曲選択では選択可能とし、図柄変動中の楽曲選択では選択不能としてもよいし、その逆に、大当り遊技中の楽曲選択では選択不能とし、図柄変動中の楽曲選択では選択可能としてもよい。
【１４５７】
図１１４は、図６７（ｂ）に示す演出装置２０６による演出の一例を示す図である。
【１４５８】
図１１４（ウａ１）に示す装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄が高速変動中であり、デフォルトの表示態様の変動アイコンｈ０が表示されている。また、特図１の保留は１つ貯まっており、デフォルトの表示態様の第１保留アイコンｈ１１が表示されている。さらに、演出アイコン表示領域ＤＩＳには、デフォルトの表示態様のナビキャラクタＹＭが表示されている。
【１４５９】
また、この図１１４では、図１１０（アｃ１）と同様に、各図の装飾図柄表示装置２０８の左下に「音量」および「輝度」の「ユーザ設定値」を記し、右下に「音量」および「輝度」の「実設定値」を記している。また、実際に実行されている演出のうちの「ＢＧＭ」、「ＳＥ（効果音）」、「発光」の種類も記している。
【１４６０】
図１１４（ウａ１）では、図柄変動用ＢＧＭが、ユーザ設定値と同じ３レベルでスピーカ１２０から出力されており、図柄変動用ランプパターンに従って遊技盤用ランプ４４２や遊技台枠用ランプ４５２が、ユーザ設定値と同じ３レベルの輝度で発光している。
【１４６１】
なお、音量や輝度を強制的に実設定値にするには、演出制御データ自身が、ユーザ設定値を無視して演出データで規定した値で実行することを指示してもよいし、ユーザ設定値を無視する演出がまとめられたテーブルによって副制御部４００，５００側が自己管理してもよいし、主制御部３００からのコマンドに基づいて管理してもよい。
【１４６２】
図１１４（ウａ３）では、スーパーリーチ演出（剣豪リーチ演出）に発展し、装飾図柄表示装置２０８で仮停止している左図柄が装飾図柄表示装置２０８の左上へ移動し、同じく仮停止している右図柄が装飾図柄表示装置２０８の右上へ移動する。図１１４（ウａ３）では、スーパーリーチ発展用ＢＧＭが、ユーザ設定値と同じ３レベルでスピーカ１２０から出力されており、スーパーリーチ発展用ランプパターンに従って遊技盤用ランプ４４２や遊技台枠用ランプ４５２が、ユーザ設定値と同じ３レベルの輝度で発光している。
【１４６３】
図１１４（ウａ４）では、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄが動作し、それぞれ初期位置から装飾図柄表示装置２０８の前側に向けて進出し、装飾図柄表示装置２０８に前側からオーバーラップしている。この状態で、導光板ＩＬの発光が行われ、導光板ＩＬ上に所定のエフェクト画像を模した模様が視認容易な態様で現されている。図１１４（ウａ４）では、ＢＧＭは消え、スーパーリーチ発展時時役物可動時効果音が、ユーザ設定値と同じ３レベルでスピーカ１２０から出力されており、スーパーリーチ発展時役物可動時ランプパターンに従って遊技盤用ランプ４４２や遊技台枠用ランプ４５２が、ユーザ設定値と同じ３レベルの輝度で発光している。このように、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄや、導光板ＩＬといった役物が演出動作を行っているが、音量、輝度はユーザ設定値のままである。
【１４６４】
なお、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄは、適宜のタイミングで、初期位置に一旦戻る。
【１４６５】
図１１４（ウａ６）に示す装飾図柄表示装置２０８には、荒野の背景画面で、主人公の殿様と敵役の剣豪が決闘を行い、殿様と剣豪が斬り合った後の場面が表示されている。図１１４（ウａ６）では、スーパーリーチ用ＢＧＭが、ユーザ設定値と同じ３レベルでスピーカ１２０から出力されており、スーパーリーチ用ランプパターンに従って遊技盤用ランプ４４２や遊技台枠用ランプ４５２が、ユーザ設定値と同じ３レベルの輝度で発光している。
【１４６６】
図１１４（ウａ７−１）に示す装飾図柄表示装置２０８では、ボタン画像１３６ａと残時間表示メータＭＴが表示され、ボタン演出が開始されている。図１１４（ウａ８）では、チャンスボタン１３６の操作有効期間が開始され、同図（ウａ９）では残時間表示メータＭＴのゲージが減っており、その後、同図（ウａ１０）に示すように、操作有効期間内のタイミングで、チャンスボタン１３６が操作される。この間（図１１４（ウａ７−１）〜図１１４（ウａ１１−１）では、スーパーリーチ用ＢＧＭが、ユーザ設定値と同じ３レベルでスピーカ１２０から出力されるとともに、スーパーリーチ結果煽り用効果音も、ユーザ設定値と同じ３レベルでスピーカ１２０から出力されており、図柄変動用ランプパターンに従って遊技盤用ランプ４４２や遊技台枠用ランプ４５２が、ユーザ設定値と同じ３レベルの輝度で発光している。なお、ボタン演出は、音量、輝度の設定が変わる演出が開始するかもしれないといった示唆に相当する場合があってもよい。
【１４６７】
図１１４（ウａ１０）でチャンスボタン１３６が操作されことに応じて、図１１４（ウａ１１−１）に示す装飾図柄表示装置２０８では、殿様と剣豪が斬り合った後の場面の表示からエフェクト画像Ｅｄ２の表示に切り換えられる。チャンスボタン１３６が操作されことに応じた図１１４（ウａ１１−１）では、ＢＧＭが消え、大当り確定効果音が、ユーザ設定値を越えて５レベルでスピーカ１２０から出力されており、大当り確定用ランプパターンに従って遊技盤用ランプ４４２や遊技台枠用ランプ４５２が、これもユーザ設定値を越えて５レベルの輝度で発光している。すなわち、音量、輝度ともに強制的に上がっている。
【１４６８】
なお、操作有効期間内にチャンスボタン１３６が操作されなくても、図１１４（ウａ１１−１）で説明した演出は実行される。ただし、操作有効期間内にチャンスボタン１３６の操作がなかった場合は、一旦ハズレ図柄を仮停止して、復活演出を行うようにしてもよい。
【１４６９】
図１１４（ウａ１２）では、再び、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄが動作し、それぞれ初期位置から装飾図柄表示装置２０８の前側に向けて進出し、装飾図柄表示装置２０８に前側からオーバーラップしている。そして、図１１４（ウａ１３）では、千両箱役物２２４Ｈが動作して初期位置から下方に移動し、装飾図柄表示装置２０８及び第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄの前面側でオーバーラップし、同図（ウａ１４）では、導光板ＩＬの発光が再び行われ、導光板ＩＬ上に所定のエフェクト画像を模した模様が視認容易な態様で現されている。この間（図１１４（ウａ１２）〜図１１４（ウａ１４））も、図１１４（ウａ１１−１）と同じく、スピーカ１２０からは、大当り確定効果音が、ユーザ設定値を越えて５レベルで出力され、遊技盤用ランプ４４２や遊技台枠用ランプ４５２が、大当り確定用ランプパターンに従って、これもユーザ設定値を越えて５レベルの輝度で発光している。
【１４７０】
なお、役物が故障等で演出動作を行わなかった場合も、音量・輝度は、ユーザ設定値から変化してもよいし、この場合は変化せずにユーザ設定値のままでもよい。
【１４７１】
また、図１１４（ウａ７−１）等、ボタン画像１３６が表示されているときに、音量や輝度が強制的に変化してもよい。すなわち、役物が動作する演出が行われる前に音量や輝度が強制的に変化してもよい。ここでの変化は、ボタン演出の結果予告（引いては大当り予告）になり、このような前変化は、大当り確定演出の一つとして取り扱ってもよい。
【１４７２】
また、ここでは、ボタン演出におけるチャンスボタン１３６の操作に応じて音量や輝度が強制的に変化したが、千両箱役物２２４Ｈ等の役物の動作開始や、その役物の演出位置への移動完了に応じて音量や輝度を強制的に変化させてもよいし、役物の動作タイミング以外のタイミングでも音量や輝度を強制的に変化させることがあってもよい。また、１回の図柄変動で複数回、音量や輝度を強制的に変化させてもよいし、１回の図柄変動で最大１回のみ音量や輝度を強制的に変化させてもよい。また、ここでは、音量と輝度が揃って変化しているが、音量のみが変化する場合があってもよく、輝度のみが変化する場合があってもよい（以降においても同じ）。
【１４７３】
やがて、図１１４（ウａ１５）では、導光板ＩＬの発光が終了し、千両箱役物２２４Ｈを初期位置に戻すコマンドを副制御部４００，５００側が受信したことを受けて、千両箱役物２２４Ｈが上方に向けて移動を開始し、初期位置に戻っていく。ここで、スピーカ１２０からの大当り確定効果音が、ユーザ設定値まで引き下げられ、大当り確定用ランプパターンに従って発光している遊技盤用ランプ４４２や遊技台枠用ランプ４５２の輝度も、ユーザ設定値まで引き下げられている。これは、副制御部４００，５００側が、千両箱役物２２４Ｈを初期位置に戻すコマンドを受信したことによってユーザ設定値に戻っている。
【１４７４】
次いで、図１１４（ウａ１６）に示す装飾図柄表示装置２０８では、エフェクト画像Ｅｄ２がフェードアウトして薄くなって徐々に消えていき、図１１４（ウａ１７）に示す装飾図柄表示装置２０８では、殿様と剣豪が斬り合った後の場面の表示がフェードインしてくる。また、このタイミングで第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄは初期位置に戻り始めている。この間（図１１４（ウａ１６）〜図１１４（ウａ１７））も、図１１４（ウａ１５）と同じく、スピーカ１２０からは、大当り確定効果音が、ユーザ設定値の音量で出力されており、大当り確定用ランプパターンに従って発光している遊技盤用ランプ４４２や遊技台枠用ランプ４５２も、ユーザ設定値の輝度で発光している。
【１４７５】
なお、図１１４（ウａ１１−１）〜同図（ウａ１７）のように同じ音データおよび／または発光データである期間において、音量および／または輝度がユーザ設定値から変化し、別の音データおよび／または発光データに切り替わった際に音量および／または輝度がユーザー設定値に戻るように構成されていてもよい。逆に音データおよび／または発光データが１または複数回切り替わる期間をまたいで音量および／または輝度がユーザ設定値から変化してもよい。
【１４７６】
図１１５は、図１１４に示す例の続きを示す図である。
【１４７７】
図１１５（ウａ１８）に示す装飾図柄表示装置２０８では、殿様と剣豪が斬り合った後の場面の表示が完全に復活している。また、このタイミングでは、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄは、初期位置で停止している。図１１５（ウａ１８）では、スーパーリーチ勝利用ＢＧＭが、ユーザ設定値と同じ３レベルでスピーカ１２０から出力されており、スーパーリーチ勝利用ランプパターンに従って遊技盤用ランプ４４２や遊技台枠用ランプ４５２が、ユーザ設定値と同じ３レベルの輝度で発光している。なお、音量および輝度が元に戻るタイミングは、図１１４（ウａ１５）のタイミング（役物（千両箱役物２２４Ｈ）が演出位置から初期位置に向けて戻り始めるタイミング）に限らず、このタイミング（背景表示の切り替えタイミング）であってもよいし、決闘シーンの勝利が確定するタイミング（図１１５（ウａ１９−１）のタイミング）であってもよいし、大当りの装飾図柄の組合せが停止表示するタイミングであってもよい。
【１４７８】
図１１５（ウａ１９−１）では、敵役の剣豪が倒れ、主人公の殿様が勝利した場面が表示され、殿様のナビキャラクタＹＭも勝利のポーズをとっている。図１１５（ウａ１９−１）では、スーパーリーチ勝利用ＢＧＭが、ユーザ設定値と同じ３レベルでスピーカ１２０から出力されるとともに、主人公の「やったぜ」という音声も、ユーザ設定値と同じ３レベルでスピーカ１２０から出力され、スーパーリーチ勝利用ランプパターンに従って遊技盤用ランプ４４２や遊技台枠用ランプ４５２が、ユーザ設定値と同じ３レベルの輝度で発光している。
【１４７９】
この後、装飾図柄表示装置２０８では、大当りの装飾図柄の組合せが停止表示し、確定表示が行われる。
【１４８０】
また、図１１４（ウａ１１−１）に代えて、図１１５（ウａ１１−２）では、図１１４（ウａ１０）でチャンスボタン１３６が操作されことに応じて、殿様と剣豪が斬り合った後の場面の表示から、中図柄として、左右図柄（「装飾７」）とは異なる図柄（「装飾６」）が大きく表示（揺れ表示）されている表示に切り換えられる。これは、ボタン演出失敗を示唆する表示であり、このときは、スーパーリーチ敗北用ＢＧＭが、ユーザ設定値と同じ３レベルでスピーカ１２０から出力され、スーパーリーチ敗北用ランプパターンに従って遊技盤用ランプ４４２や遊技台枠用ランプ４５２が、ユーザ設定値と同じ３レベルの輝度で発光している。このように、演出が失敗したときや、ハズレ濃厚あるいはハズレ確定のときには、音量および／または輝度をユーザ設定値から変化させなくてもよいが、音量および／または輝度をユーザ設定値から変化させてもよい。
【１４８１】
また、図１１４（ウａ１１−１）に代えて、図１１５（ウａ１１−２’）に示す装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、同図（ウａ１１−２）に示す装飾図柄表示装置２０８の表示画面と同じであるが、この例では、音量がユーザ設定値よりも低いレベルになり、輝度もユーザ設定値よりも低いレベルになっている。このように、演出が失敗したときや、ハズレ濃厚あるいはハズレ確定のときには、音量および／または輝度を低下させてもよい。また、演出が成功したときや、大当り濃厚あるいは大当り確定のときに音量および／または輝度を低下させてもよい。
【１４８２】
図１１４（ウａ７−１）に代えて、図１１５（ウａ７−２−１）では、ボタン演出は開始されず、同図（ウａ７−２−２）に示す装飾図柄表示装置２０８では、主人公の殿様のキャラクタが拡大表示が表示され、勝利したことを報知している。このように、チャンスボタン１３６等の操作手段や、千両箱役物２２４Ｈ等の役物（可動手段）を用いた演出が絡まない場合であっても、特定の演出表示が表示された場合には、音量および／または輝度を強制的に変化させてもよい。また、図１１５（ウａ７−２−３）に示す装飾図柄表示装置２０８では、殿様と剣豪が斬り合った後の場面の表示に戻っており、音量や輝度もユーザ設定値と同じレベルに戻っている。
【１４８３】
なお、役物や表示に限らず、他の演出手段による演出に応じても、音量又は／および輝度を強制的に変化させることがあってもよい。ここにいう他の演出手段としては、導光板ＩＬ、バーサライタ（ＰＯＶディスプレイ）、発光手段（例えば、各種ランプ）、第２表示手段（例えば、サブ液晶表示装置）等があげられ、また、特定の入賞口（例えば、一般入賞口、始動口、アタッカ）への入賞や、特定のゲートの通過に応じても、音量又は／および輝度を強制的に変化させることがあってもよい。さらに、演出用センサへの遊技球の進入時に行われる演出においても音量又は／および輝度を強制的に変化させることがあってもよい。
【１４８４】
また、図１１５（ウａ１９−１）に代えて、同図（ウａ１９−２−１）から続く例では、同図（ウａ１９−２−１）の装飾図柄表示装置２０８に表示された、主人公の殿様が勝利した場面の表示が、同図（ウａ１９−２−３）に示すようにフェードアウトし、その後、同図（ウａ１９−２−４）に示すように、第１装飾図柄が「装飾７」−「装飾７」−「装飾７」の装飾図柄の組合せで揺れ表示される。この例では、図１１４（ウａ１１−１）で音量および輝度を強制的に変化させた後、その状態を図１１５（ウａ１９−２−３）まで継続し、その後、ユーザ設定値に戻る。すなわち、音量および輝度を強制的に変化させた状態を、スーパーリーチ演出が終了するまで、あるいは同じ装飾図柄が３つ並んで揺れ表示が開始されるまで継続する。また、その揺れ表示が終了するまで継続してもよい。また、最終ジャッジ演出が終了するまで、音量および輝度が強制的に変化した状態を継続してもよい。
【１４８５】
なお、役物動作時等に音量又は／および輝度を強制的に大きくしているが、小さくしてもよい。また、ユーザー設定値が最大値又は最小値の場合、音量又は／および輝度が変化しなくてもよい。あるいは、遊技者が設定不可の音量や輝度を用意しておき、この場合には、ユーザー設定値である最大値よりも大きな値やユーザー設定値である最小値よりも小さな値に変化させてもよい。
【１４８６】
また、輝度が高くなって、音量が低くなる場合があってもよく、反対に、音量が高くなって、輝度が低くなる場合があってもよい。また、輝度が変化して、音量が変化しない場合があってもよく、反対に、音量が変化して、輝度が変化しない場合があってもよい。また、音量又は輝度変化時に、音量又は輝度の調整（設定）画面を表示した場合、遊技者が設定した時の値のままであってもよいし、強制的に変化させている値が表示されてもよい。また、音量又は輝度変化時に、遊技者による音量又は輝度の調整が可能であってもよいし、音量又は輝度変化時は、調整不可であってもよい。
【１４８７】
図１１４（ウｂ）は、保留アイコンの表示態様が変化する際に、音量又は／および輝度を強制的に変化させてもよい例である。この例では、第２保留アイコンｈ１２の表示態様が変化している。なお、変動アイコンの表示態様が変化する際であってもよい。なお、音量又は／および輝度が強制的に変化されない、保留アイコン又は変動アイコンの表示態様の変化があってもよい。例えば、大当りの期待度がさほど高くない表示態様へ変化する場合は、音量又は／および輝度が強制的に変化させなくてもよい。例えば、大当りの期待度が、白点滅、青、緑、赤、金、虹色の順に上がって行く場合には、赤色以上の変化でないと、音量又は／および輝度が強制的に変化させなくてもよい。あるいは反対に、保留アイコン又は変動アイコンの表示態様が変化する際には、音量又は／および輝度を強制的に必ず変化させてもよい。
【１４８８】
図１１４（ウｃ）は、大当りの期待度が高い演出（熱い演出）の出現時に音量又は／および輝度を強制的に変化させてもよい例である。図１１４（ウｃ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、赤色の枠で囲まれた会話予告が出現している。熱い演出としては、赤、金、虹色が用いられた演出であり、この場合には、音量又は／および輝度を強制的に変化させてもよい。また、その変化量は、赤のとき（例えば、１レベルアップ）、金のとき（例えば、２レベルアップ）、虹色のとき（例えば、最大レベルまでアップ）で異なってもよいし、同じであってもよい。
【１４８９】
図１１４（ウｄ）は、ハズレの装飾図柄が一回仮停止された後、復活演出が開始されると、音量又は／および輝度を強制的に変化させてもよい例である。図１１４（ウｄ−２）に示す装飾図柄表示装置２０８では、この後、ワイプ演出を伴う復活演出が実行される。この場合、結果表示よりも先に音量又は／および輝度を変化させてもよい。すなわち、復活演出の開始と同時に音量又は／および輝度を強制的に変化させてもよい。
【１４９０】
図１１６は、遊技者が選択した保留枠が変更される例を示す図である。
【１４９１】
図１１６及び図１１７におけるパチンコ機１００では、上述したカスタマイズ設定が行われている。すなわち、図７３（ｂ）に示す「キャラクタ選択」では０７の「コパンダ」が設定されており、「保留枠選択」では、ワイプ演出用の襖画像が付加された０４の「保留枠Ｄ」が設定されており、「保留表示選択」では０３の「アイコンＣ」が設定されており、背景表示選択では０５の「背景Ｅ」が設定されている。
【１４９２】
なお、ここでの説明では、演出で用いられる色は、大当りの期待度の高さを表し、大当りの期待度が、白点滅、青、緑、赤、金、虹色の順に上がっていく。例えば、保留アイコンや変動アイコンの表示態様としての色等があげられる。以下、大当りの期待度が高くなる方向に色が変化することを昇格と称することがある。このことは、以下の説明においても同じである。なおこのことは、これまでの説明にも適用できる。
【１４９３】
図１１６（エ１）に示す装飾図柄表示装置２０８には、保留枠Ｄの保留枠ＵＩが表示され、その演出アイコン表示領域ＤＩＳには、ナビキャラクタＹＭとしてコパンダが表示されている。また、特図１の保留は１つ貯まっており、アイコンＣのデフォルトの表示態様である第１保留アイコンｈ１１が表示されている。さらに、図１１６（エ１）に示す装飾図柄表示装置２０８では、背景Ｅの背景（空の背景）が表示されている。
【１４９４】
その後、特図１の保留が２個増加し、図１１６（エ３）に示す、停止表示中の装飾図柄表示装置２０８には、３つの保留アイコンｈ１１〜ｈ１３が表示されている。ここで、先読み予告対象の保留は、第２保留アイコンｈ１２の保留である。
【１４９５】
図１１６（エ４）では、保留が１つ消化され、図柄変動表示が開始される。図１１６（エ４）に示す装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄はまだ変動を開始していないが、第２装飾図柄は変動を開始している。また、第１保留アイコンｈ１１の台座ｈｓ０へ向けての移動や、保留アイコンｈ１２，ｈ１３のシフト移動はまだ開始されていない。
【１４９６】
図１１６（エ５）に示す保留枠ＵＩでは、第１保留アイコンｈ１１の台座ｈｓ０へ向けての移動アニメーションや、保留アイコンｈ１２，ｈ１３のシフト移動アニメーションが開始されているが、ワイプ演出用の襖画像が左右から出現している。なお、ワイプ演出用の襖画像の出現中に第１保留アイコンｈ１１の台座ｈｓ０へ向けての移動アニメーションや、保留アイコンｈ１２，ｈ１３のシフト移動アニメーションは行われなくてもよい。図１１６（エ６）では、襖画像が全閉した状態（ワイプイン状態）であり、保留枠ＵＩは見えなくなっている。図１１６（エ７）では、第１装飾図柄も変動表示を開始し、同図（エ８）では、第１装飾図柄は高速変動を行っている。この図１１６（エ８）でも、保留枠ＵＩはワイプイン状態）である。
【１４９７】
図１１６（エ９−１）では、ワイプアウトが開始され、ワイプ演出用の襖画像が開き始めており、同図（エ１０）では、襖画像が全開した状態（ワイプアウト状態）である。ここでのワイプ演出では、保留枠が変化している。すなわち、図１１６（エ１０）に示す保留枠ＵＩは、遊技者がカスタマイズ設定で選択した「保留枠Ｄ」とは異なる「保留枠Ｒ」であり、周囲が赤色のフレームで囲まれている保留枠になる。「保留枠Ｒ」は、カスタマイズ設定では選択することができない保留枠であるが、選択できるようにしてもよい。なお、この赤色のフレームによって、ナビキャラクタＹＭの足は見えなくなっている。「保留枠Ｒ」は、保留アイコンの表示態様が変化しやすい状態にあることを報知する機能をもった保留枠であり、ナビキャラクタＹＭのコパンダの横には、「保留変化！？タイム」という文字表示が表示されている。なお、先読み予告対象の保留は、図１１６（エ４）で保留が１つ消化された関係で、第１保留アイコンｈ１１の保留になる。ここで、「保留変化！？タイム」とは、前述した「演出についての高確率状態」に相当する。
【１４９８】
図１１６（エ１２）に示す装飾図柄表示装置２０８には、右端から爆撃機アイコンＩ３が登場し、保留枠ＵＩの上を通過する。爆撃機アイコンＩ３は、保留アイコンに向けてミサイルを発射し、そのミサイルは、先読み予告対象の保留の第１保留アイコンｈ１１に命中する。ミサイルが命中した第１保留アイコンｈ１１は表示態様が変化し、図１１６（エ１３）に示す第１保留アイコンｈ１１は、青色の表示態様に変化し、昇格演出に成功している。なお、爆撃機アイコンＩ３が登場しても、ミサイルが発射されなかったり、いずれの保留アイコンや変動アイコンにもミサイルが命中しなかったり、ミサイルが命中しても表示態様が変化しなかったりする場合があってもよい。これらは総て昇格演出の失敗に相当する。
【１４９９】
図１１６（エ１５）ではリーチ状態になり、同図（エ１６）では、第１装飾図柄の中図柄には、保留変化図柄が仮停止している。保留変化図柄は、赤色の図柄と、青色の図柄があり、赤色の保留変化図柄が仮停止すると、保留アイコンの表示態様が２段階昇格し、青色の保留変化図柄が仮停止すると、保留アイコンの表示態様が１段階昇格する。図１１６（エ１６）には、赤色の保留変化図柄が仮停止しており、同図（エ１７）では、保留変化アニメーションが開始されている。すなわち、図１１６（エ１７）に示す第１保留アイコンｈ１１は、エフェクト画像Ｅｄ３によって前側からオーバーラップされ、同図（エ１８）では、そのエフェクト画像Ｅｄ３が消失し、第１保留アイコンｈ１１は、赤色の表示態様に変化している。図１１６（エ１９）に示す装飾図柄表示装置２０８では、これまで赤色の保留変化図柄であった中図柄が「装飾２」に変化し、「装飾１」−「装飾２」−「装飾１」の組合せが変動表示（仮停止）されている。図１１６（エ２０）では、その装飾図柄の組合せのまま停止表示され、ハズレが確定する。
【１５００】
図１１６（エ２２）では、これまで第１保留アイコン１１であった赤色の保留アイコンが、台座ｈｓ０へ移動し、赤色の表示態様の変動アイコンｈ０として表示されている。先読み予告対象の保留が消化されても、保留枠ＵＩには、「保留変化！？タイム」という文字表示が表示され続けている。図１１６（エ２３）では、ナビキャラクタＹＭから金色の光線が変動アイコンｈ０に向けて照射され、同図（エ２４）では、これまで赤色であった変動アイコンが金色に変化している。
【１５０１】
図１１６（エ２６）では、リーチ状態になり、同図（エ２８）では、スーパーリーチ演出に発展している。スーパーリーチ演出では、空の背景が荒野の背景に切り替わり、決闘シーンが表示されている。スーパーリーチ状態では、保留枠ＵＩは、台座ｈｓ０の残して残りは総て消え、保留アイコンも消えている。ただし、変動アイコンｈ０は消えておらず、変動アイコンｈ０は、台座ｈｓ０に乗った状態で表示されている。図１１６（エ２８）に示す台座ｈｓ０は、ワイプ演出で変化する前の「保留枠Ｄ」の台座である。すなわち、元の台座である。ただし、ワイプ演出で変化した後の「保留枠Ｒ」の台座であってもよい。また、スーパーリーチ中、あるいはノーマルリーチ状態（図１１６（エ２６））から、台座ｈｓ０や変動アイコンｈ０を表示しないようにしてもよい。また、保留枠ＵＩ全部、保留アイコンも表示しないようにしてもよい。さらに、スーパーリーチ演出が終了すると、保留枠ＵＩや保留アイコン等、非表示になっていたものは表示されてもよいし、スーパーリーチ演出の終了後は保留枠Ｒが表示され、次の図柄変動表示の開始から保留枠Ｄが表示されてもよい。
【１５０２】
なお、この例では、リーチ状態になっても、保留枠ＵＩのフレームの色は赤色のままであったが、保留枠ＵＩのフレームの色も変化すると、大当りの期待度が上昇するようにしてもよい。
【１５０３】
なお、遊技者により選択された保留枠（例えば、「保留枠Ｄ」）に先読み保留アイコンが表示された場合よりも、遊技者によって選択されていない保留枠（例えば、「保留枠Ｒ」）に先読み保留アイコンが表示された場合の方が、その先読み保留アイコンに対応する図柄変動において最終的に大当り図柄態様が表示されやすいように構成されていてもよいし、遊技者により選択された保留枠（例えば、「保留枠Ｄ」）に先読み保留アイコンが表示された場合よりも、遊技者によって選択されていない保留枠（例えば、「保留枠Ｒ」）に先読み保留アイコンが表示された場合の方が、同じ先読み保留アイコンの表示態様であってもその先読み保留アイコンに対応する図柄変動において最終的に大当り図柄態様が表示されやすいように構成されていてもよい。
【１５０４】
図１１７は、図１１６に示す例の変形例等を示す図である。
【１５０５】
図１１６（エ９−１）に代えて、図１１７（エ９−２−１）では、保留アイコンも変動アイコンも特殊態様（キャラクタ）に一旦変化している。また、ナビキャラクタＹＭもパンダに変化している。この例では、この後、大当りの期待度が反映された各色の表示態様に変化する。ここで一旦表示されたキャラクタの態様によって、大当りの期待度の高い色への変化のしやすさが決まっている。
【１５０６】
図１１７（エ９−２−２）では、ナビキャラクタＹＭのパンダとのミニゲームが行われる。ミニゲームに勝利したキャラクタが、大当りの期待度の高い色のアイコン（保留アイコン又は変動アイコン）へ変化する。爺のキャラクタは５０％の確率で勝利し、姫のキャラクタは７５％の確率で勝利し、殿様のキャラクタは１００％の確率で勝利する。なお、殿様のキャラクタの他に、プレミアキャラクタを設けておいてもよい。プレミアキャラクタは、大当り確定の色（ここでは虹色）のアイコンに変化する。
【１５０７】
図１１７（エ９−２−３）では、ミニゲームとしてジャンケンゲームが行われ、皆一斉にジャンケンを行った。その結果、爺のキャラクタが２人とも負け、殿様のキャラクタが勝利した。なお、複数のキャラクタが勝利する場合があってもよい。
【１５０８】
図１１７（エ９−２−４）では、再びワイプ演出が開始され、同図（エ９−２−５）の襖画像が全閉した状態（ワイプイン状態）を経て、ワイプアウトし（同図（エ９−２−６））、同図（エ９−２−７）に示す保留枠ＵＩ内では、第２保留アイコンｈ１２が、青色の保留アイコンに変化している。なお、保留枠ＵＩは、「保留枠Ｄ」のままである。
【１５０９】
図１１７（オ１）〜同図（オ１２）には、ナビキャラクタＹＭおよび変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１が複数変動跨いで表示される例を示す図である。
【１５１０】
図１１７（オ１）に示す装飾図柄表示装置２０８には、保留枠Ｄの保留枠ＵＩが表示され、その演出アイコン表示領域ＤＩＳには、ナビキャラクタＹＭとしてコパンダが表示されている。また、特図１の保留は２つ貯まっており、アイコンＣのデフォルトの表示態様である第１保留アイコンｈ１１と、第２保留アイコンｈ１２が表示されている。さらに、図１１７（オ１）に示す装飾図柄表示装置２０８では、背景Ｅの背景（空の背景）が表示されている。
【１５１１】
図１１７（オ２）では、特図１の保留が１つ増加し、第３保留アイコンｈ１３が増加している。ここで、先読み予告対象の保留は、この第３保留アイコンｈ１３の保留である。図１１７（オ３）では、ハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されており、同図（オ４）では、保留が１つ消化され、同図（オ４）に示す装飾図柄表示装置２０８では、装飾図柄の変動表示が開始されている。図１１７（オ５）では、演出アイコン表示領域ＤＩＳに、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１が絨毯のアイコンＩ２に乗って出現する。この例では、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１が待機表示される。その後、保留が１つ消化され、先読み予告対象の保留は、第１保留アイコンｈ１１の保留になる。図１１７（オ７）では、ハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されており、演出アイコン表示領域ＤＩＳには、絨毯のアイコンＩ２の上に乗ったまま宝箱のアイコンＩ１が表示され続けている。
【１５１２】
図１１７（オ９）では、先読み予告対象の保留である、第１保留アイコンｈ１１の保留が消化され、同図（オ９）に示す装飾図柄表示装置２０８では、装飾図柄の変動表示が開始されている。演出アイコン表示領域ＤＩＳには、絨毯のアイコンＩ２の上に乗ったまま宝箱のアイコンＩ１が依然として表示されており、この宝箱のアイコンＩ１は、複数変動を跨いで表示されていることになる。図１１７（オ１０）では、絨毯のアイコンＩ２が消え去り、宝箱のアイコンＩ１の待機表示が終了し、変化アニメーションが開始される。すなわち、図１１７（オ１１）では、宝箱のアイコンＩ１の宝箱が広き、中から煙画像が出現し、ナビキャラクタＹＭはその煙画像に前側から覆われている。図１１７（オ１２）では、その煙画像が消失し、上述したカスタマイズ設定で遊技者が選択したコパンダのナビキャラクタＹＭは番長のナビキャラクタＹＭに変化している。番長のナビキャラクタＹＭは、カスタマイズ設定では選択することができないキャラクタであるが、選択できるようにしてもよい。
【１５１３】
なお、この例では、特図の図柄変動表示といった真の図柄変動表示を跨いで、ナビキャラクタＹＭの他、変化予告表示の宝箱のアイコンＩ１も表示されているが、擬似連演出における仮停止と再変動を跨いで、ナビキャラクタＹＭや変化予告表示が表示されてもよい。例えば、当該変動で変化予告表示（宝箱のアイコンＩ１、絨毯のアイコンＩ２）が表示され、疑似連３回目で、変化予告表示によって常時表示のナビキャラクタＹＭが変化したり、当該変動よりも前の変動で変化予告表示（宝箱のアイコンＩ１、絨毯のアイコンＩ２）が表示され、疑似連２回目まで変化予告表示が表示され続け、疑似連３回目で、変化予告表示によって常時表示のナビキャラクタＹＭが変化してもよい。
【１５１４】
図１１８は、オートボタンモードに設定に設定されたパチンコ機における演出例を示す図である。
【１５１５】
この例におけるパチンコ機１００は、オートボタンモードに設定されおり、装飾図柄表示装置２０８の右上には、オートボタンモードに設定されていることが表示されている。
【１５１６】
図１１８（Ａ１）では、図柄変動表示が停止表示し、装飾図柄表示装置２０８には、海の背景に、ハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されている。また、特図１の保留は１つ貯まっており、デフォルトの表示態様である第１保留アイコンｈ１１が表示されている。なお、保留枠ＵＩの演出アイコン表示領域ＤＩＳには、ナビキャラクタＹＭが表示されている。また、装飾図柄表示装置２０８の左下には、チャンスボタン１３６が示されている。図１１８（Ａ１）に示すチャンスボタンは通常の白色点灯を行っている。なお、本例では、チャンスボタンの操作有効期間外であってもチャンスボタンランプ１３８が常時点灯しているように構成されているが、チャンスボタンの操作有効期間外ではチャンスボタンランプが常時消灯状態であってもよい。
【１５１７】
図１１８（Ａ２）では、第１保留アイコンｈ１１の保留が消化され、図柄変動表示が開始され、その後、会話予告が開始されている。会話予告が開始されると、殿様のキャラクタとともに「チャンス」という文字表示が表示された殿様の会話画像ＣＩ１が表示される。この、殿様の会話画像ＣＩ１の表示は、会話予告の第１段階となっている。その後、図１１８（Ａ５−１）に示す装飾図柄表示装置２０８では、会話予告が更新され、殿様の会話画像ＣＩ１が縮小表示されて第２装飾図柄の表示位置の下方に表示され、爺のキャラクタとともにボタン演出画像が表示された爺の会話画像ＣＩ２が表示される。ボタン演出画像は、チャンスボタン１３６を操作有効期間内に押下することを促す画像であり、チャンスボタン１３６を模したボタン画像１３６ａと、上記操作有効期間の残時間を表す残時間表示メータＭＴとによって構成されている。なお、図１１８（Ａ５−１）に示すタイミングでは、操作有効期間は開始されておらず、チャンスボタン１３６が操作されてもこれに応じた表示は行われない。第１装飾図柄は、爺の会話画像ＣＩ２によって隠されてしまっているが、遊技者は、第４図柄表示装置２８４や第２装飾図柄等によって特図が変動中であることを認識することができる場合がある。なお、装飾図柄が隠されないように、装飾図柄の表示位置を爺の会話画像ＣＩ２や殿様の会話画像ＣＩ１とは重ならない位置に移動させるようにしてもよい。また、図１１８（Ａ５−１）に示すように、殿様の会話画像ＣＩ１は、爺の会話画像ＣＩ２によって少なくとも一部がオーバーラップされており、オーバーラップされていない状態である場合よりも、殿様の会話画像ＣＩ１の表示態様が視認困難とされている。この例では、会話予告が行われた場合の方が、会話予告が行われない場合よりも、大当りとなりやすくなっている。また、会話予告が更新される際に殿様の会話画像ＣＩ１が縮小表示されなくてもよく、殿様の会話画像ＣＩ１が消去されてもよい。また、後から表示された会話画像が先に表示された会話画像と異なる大きさ（大きい又は小さい）であってもよく、表示されると大当りへの期待度が高い会話予告Ａが、この会話予告Ａよりも大当りへの期待度が低い会話予告Ｂと異なる大きさ（大きい又は小さい）であってもよい。
【１５１８】
その後、図１１８（Ａ６）に示すタイミングで操作有効期間が開始される。遊技者は、図１１８（Ａ６）のタイミング以降にチャンスボタン１３６を操作することにより、操作に応じた演出を見ることができる場合がある。図１１８（Ａ６）に示すチャンスボタン１３６は、白色で点滅を開始している。
【１５１９】
図１１８（Ａ７）のタイミングで、特図１の保留が増加する。ただし、まだこのタイミングでは保留アイコンは表示され始めていない。また、操作有効期間が開始されてから時間が経過したことで、残時間表示メータＭＴは少し減っている。図１１８（Ａ８−１）では、第１保留アイコンが表示されている。図１１８（Ａ８−１）に示す第１保留アイコンは、ボタン保留アイコンであり、白色の丸表示の上に赤色のボタン画像１３６ａが表示されている。なお、残期間メータＭＴは表示されていないが、表示されてもよい。図１１８（Ａ８−１）に示すチャンスボタン１３６は、ボタン保留アイコンの出現に応じて、青色点灯に変化するとともに振動を開始している。
【１５２０】
図１１８（Ａ１０）では、会話予告におけるボタン演出の操作有効期間が開始されてから一定期間が経過する。すると、会話予告におけるボタン演出に対してオートボタンモードが機能し、図１１８（Ａ１１）に示すように、爺の会話画像ＣＩ２が更新され、オートボタンに対する応答表示として「夏休みまだかの〜」という文字表示が表示される。なお、ボタン保留アイコンについては、オートボタンモードが機能しておらず、遊技者がチャンスボタン１３６を実際に操作しないと、応答表示は表示されない。図１１８（Ａ１２）〜同図（Ａ１３）に示すように、ボタン保留アイコンに対する操作促進態様として、チャンスボタン１３６は、青色点灯しながら振動を継続している。
【１５２１】
図１１８（Ａ１５）に示す装飾図柄表示装置２０８では、ハズレの装飾図柄の組合せが停止表示されている。また、図１１８（Ａ１５）に示すチャンスボタン１３６は、振動が終了しており、青色点灯から通常の白色点灯に戻っている。より詳細には、図１１８（Ａ１４）の或るタイミングで、チャンスボタン１３６は振動が終了し白色点灯に戻っている。これは、ボタン保留アイコンの操作有効期間が終了したことによる。ボタン保留アイコンの操作有効期間は、例えば、予め定められた有効期間が経過したことによって終了してもよいし、装飾図柄が第１停止を行ったことで終了してもよいし、装飾図柄の確定表示が行われたことで終了してもよい。ただし、第１保留アイコンｈ１１は、未だボタン保留アイコンの表示態様である。そして、図１１８（Ａ１６）では、ボタン保留アイコンである第１保留アイコンｈ１１の保留が消化され、図柄変動表示が開始される。図１１８（Ａ１６）に示す装飾図柄表示装置２０８では、第２装飾図柄が変動表示を開始しているが、第１装飾図柄はまだ変動表示を開始しておらず、ボタン保留アイコンの表示態様の第１保留アイコンｈ１１もまだ表示されている。
【１５２２】
図１１８（Ａ１７）では、保留減少アニメーションが開始され、ボタン保留アイコンの表示態様の第１保留アイコンｈ１１が、変動アイコン表示領域ＣＩＳの台座ｈｓ０に向けて移動を開始し、同図（Ａ１８）では、ボタン保留アイコンの表示態様のまま台座ｈｓ０の上に到達し、同図（Ａ１９）において、台座ｈｓ０上で変化アニメーションが開始され、同図（Ａ２０）では、青色の表示態様の変動アイコンｈ０に変化している。
【１５２３】
図１１９は、図１１８に示す例の続き等を示す図である。
【１５２４】
その後、図１１９（Ａ２２）で、第１装飾図柄の変動表示が開始され、同図（Ａ２３）では第１装飾図柄は高速変動を行っている。
【１５２５】
この例では、オートボタンモードにずっと設定されているが、オートボタンモードの設定の有無に関わらず、ボタン保留アイコンに変化した図柄変動表示が確定表示されるまでにチャンスボタン１３６が操作されなかった場合は、保留減少アニメーションの後、自動的に表示態様が変化する。すなわち、ボタン保留アイコンの表示態様の保留アイコンである間は、チャンスボタン１３６の操作に応じて、青色の表示態様の保留アイコンに変化するが、保留減少アニメーションが開始されてしまうと（変動アイコンｈ０になったと見ることもでき、変動アイコンｈ０になってしまうと）、チャンスボタン１３６の操作に応じては表示態様は変化しない。
【１５２６】
また、オートボタンモード中にチャンスボタン１３６の操作で、オートボタンモードが終了するように構成されていてもよい。その場合、残期間メータＭＴの表示中は、チャンスボタン１３６を操作しても、オートボタンモードが終了しないように構成されていてもよいし、残期間メータＭＴの表示中であってもチャンスボタン１３６を操作すると、オートボタンモードが終了してもよい。
【１５２７】
また、チャンスボタン１３６の操作がなかった場合は、ボタン保留アイコンと同じ態様で変動アイコンｈ０が表示されてもよいし、青色の表示態様の変動アイコンｈ０に変化しないようにしてもよいし、デフォルトの表示態様の変動アイコンｈ０に変化してもよい。また、チャンスボタン１３６が振動を終了し白色点灯に戻っても、操作有効期間は終了していない場合があってもよい。さらに、チャンスボタン１３６の操作がなかった場合に青色の表示態様の変動アイコンｈ０に変化しないことは、オートボタンモード中であっても、非オートボタンモード中であっても同じである。ただし、変化するようにしてもよく、さらには、オートボタンモード中には変化するが、非オートボタンモード中には変化しない、あるいはその反対であってもよい。
【１５２８】
さらに、オートボタンモードに未設定の状態において、操作有効期間内にチャンスボタン１３６の操作がなかった場合は、図１１８（Ａ１１）に示すようにな、「夏休みまだかの〜」という文字表示の爺の会話画像ＣＩ２に更新されない。ただし、更新されるようにしてもよい。
【１５２９】
また、図１１８（Ａ５−１）に代えて、図１１９（Ａａ５−２−１）では、ナビキャラクタＹＭに、ボタン表示アイコン１３６Ｄが追加される。ボタン表示アイコン１３６Ｄには、チャンスボタン１３６の操作有効期間の残期間を表す残期間メータＭＴも表示されている。また、図１１９（Ａａ５−２−１）には、メータ表示ＭＷ’も表示されている。ボタン表示アイコン１３６Ｄは、チャンスボタン１３６が操作されないと変化しない予告であり、当該変動の予告であってもよい。図１１９（Ａａ５−２−２）では、ボタン演出画像が表示された爺の会話画像ＣＩ２とともに、ボタン表示アイコン１３６Ｄが表示されている。上述のごとく、会話予告におけるボタン演出に対してオートボタンモードが機能するため、図１１９（Ａａ５−２−２）に示すボタン表示アイコン１３６Ｄは、ボタン操作しなくても変化する予告と重複している。
【１５３０】
また、図１１８（Ａ５−１）に代えて、図１１９（Ａａ５−３）では、複数のボタン演出画像（ボタン画像１３６ａ，残時間表示メータＭＴ）が表示されている。この場合は、チャンスボタン１３６を複数回操作する必要が生じ、チャンスボタン１３６を複数回操作する必要がある演出のときもオートボタン機能が働かなくてもよい。なお、特定回数（例えば１回）操作したら、残りのボタン演出画像についてオートボタン機能が働くようにしてもよい。
【１５３１】
また、図１１８（Ａ５−１）に代えて、図１１９（Ａａ５−４）では、装飾図柄表示装置２０８（第１表示装置）の下方に配置された第２表示装置２０８Ｓでボタン演出画像（ボタン画像１３６ａ，残時間表示メータＭＴ）が表示されている。図１１９（Ａａ５−４）の例では、第２表示装置２０８Ｓに表示されたボタン演出画像は一つであるが、第２表示装置２０８Ｓに表示された一又は複数のボタン演出画像には、オートボタン機能が働かないようにしてもよい。
【１５３２】
また、図１１８（Ａ５−１）に代えて、図１１９（Ａａ５−５−１）では、装飾図柄表示装置２０８にチャンスボタン１３６の連打を促す報知が行われている。図１１９（Ａａ５−５−２）では、ボタン連打演出が開始され、装飾図柄表示装置２０８には、ボタン演出画像（ボタン画像１３６ａ，残時間表示メータＭＴ）と、連打メータＲＨＭが表示されている。ボタン連打演出には、オートボタン機能が働かず、図１１９（Ａａ５−５−２）に示すチャンスボタン１３６は、振動を開始するとともに青色点灯に変化し、操作を促している。やがて、図１１９（Ａａ５−５−５）では、チャンスボタン１３６の連打が開始され、同図（Ａａ５−５−６）に示す連打メータＲＨＭは上昇し、応答表示が行われている。図１１９（Ａａ５−５−５）でチャンスボタン１３６の連打が開始され、連打メータＲＨＭの上昇といった応答表示も行われているが、同図（Ａａ５−５−６）に示すチャンスボタン１３６は、振動を継続するとともに青色点灯も継続している。これまでの例では、チャンスボタン１３６を一回操作すればよかったが、この例では、連打が必要なため、チャンスボタン１３６の振動と青色点灯は継続されている。なお、長押しの場合も、連打と同様にチャンスボタン１３６の操作が長くなるため、ここでの技術的思想を適用することができる。図１１９（Ａａ５−５−７）のタイミングは、操作有効期間が経過し、残時間表示メータＭＴが０になった瞬間である。チャンスボタン１３６の振動と青色点灯は、残時間表示メータＭＴが０になるまで継続する。チャンスボタン１３６はこの後、即座に振動を停止し、白色点灯に戻る。なお、１回以上操作した場合にオートボタン機能が働くように構成されていてもよい。また、本例では、オートボタン機能は働かないが、長押しオート連打機能は働くように構成されており、長押しを一定期間行うことで連打操作を行っているときと同じ応答表示を行うように構成されていてもよいが、オートボタン機能が働かない場合には長押しオート連打機能も働かないように構成されていてもよい。
【１５３３】
図１２０は、図１１８に示す例の変形例を示す図である。
【１５３４】
図１１８（Ａ８−１）に代えて、図１２０（Ａあ８−２−１）から続く例では、ボタン保留アイコンの操作有効期間が開始した後であって、会話予告におけるボタン演出に対してのオートボタン機能が働く前に、チャンスボタン１３６が一回操作された例である。この場合には、ボタン保留アイコンの応答演出と、会話予告におけるボタン演出の応答演出の両方が表示される。すなわち、ボタン保留アイコンの応答演出として、ボタン保留アイコンは変化し、会話予告におけるボタン演出の応答演出として、爺の会話画像ＣＩ２の更新が行われている。ボタン保留アイコンの変化は、先読み予告に相当し、会話予告における爺の会話画像ＣＩ２の更新も、先読み予告に相当する。なお、会話予告は、通常予告であってもよい。また、図１１８（Ａ２０）におけるボタン変動アイコンの変化は、通常予告に相当する。
【１５３５】
なお、オートボタン機能が働かない方の応答演出のみ表示されるようにしてもよい。すなわち、ボタン保留アイコンの変化アニメーションのみ表示を行い、爺の会話画像ＣＩ２の更新は行われないようにしてもよい。あるいは反対に、オートボタン機能が働く方の応答演出のみ表示されるようにしてもよい。
【１５３６】
また、チャンスボタン１３６の一回の操作では、オートボタン機能が働かない方の応答演出のみ表示され、二回目の操作で、オートボタン機能が働く方の応答演出が表示されるようにしてもよいし、その逆で、チャンスボタン１３６の一回の操作では、オートボタン機能が働く方の応答演出のみ表示され、二回目の操作で、オートボタン機能が働かない方の応答演出が表示されるようにしてもよい。
【１５３７】
さらに、図１２０（Ａあ８−２−１）〜同図（Ａあ８−２−４）を用いた上記説明は、オートボタンモード設定中における説明であったが、オートボタンモード未設定中においても同様である。
【１５３８】
また、図１１８（Ａ８−１）に代えて、図１２０（Ａａ８−３）では、オートボタンモード未設定時でも、チャンスボタン１３６は、振動するとともに、特別色（ここでは青色）で発光する例を示す。なお、オートボタン未設定時とオートボタン設定時で異なる報知を行ってもよい。
【１５３９】
また、図１１８（Ａ８−１）に代えて、図１２０（Ａａ８−３’）では、オートボタンモード未設定時は、チャンスボタン１３６は、振動せず、通常色（ここでは白点滅）で発光する例を示す。
【１５４０】
また、その他の例として、図１２０（Ａｂ１）では、大当り遊技中に、装飾図柄表示装置２０８にチャンスボタン１３６の連打を促す報知がなされている。図１２０（Ａｂ２）に示す装飾図柄表示装置２０８には、３ラウンド目の表示とともにボタン演出画像（ボタン画像１３６ａ，残時間表示メータＭＴ）が表示されているが、大当り遊技中は、オートボタン機能を働かないようにしてもよいし、あるいは反対に、オートボタン機能が働くようにしてもよい。
【１５４１】
図１２０（Ｂａ１−１）〜同図（Ｂａ５）は、裏ボタンに関する演出例を示す図である。図１２０（Ｂａ１−１）のタイミングで、チャンスボタン１３６を操作すると、ナビキャラクタＹＭによる演出が開始される。しかしながら、チャンスボタン１３６は通常の白色点灯であり、振動もしておらず、裏ボタンの報知がなされていない。図１２０（Ｂａ２）では、オートボタン機能が働かないボタン保留アイコン（第１保留アイコンｈ１１）が出現したことにより、チャンスボタン１３６は、振動を開始するとともに青色点灯に変化し、操作を促す。図１２０（Ｂａ３）では、チャンスボタン１３６が操作され、ボタン保留アイコンであった、第１保留アイコンｈ１１の表示態様が変化している（図１２０（Ｂａ１−５）参照）。
【１５４２】
図１２０（Ｂａ１−２）は、図１２０（Ｂａ１−１）に示す状態と同じ状態であるが、唯一異なる点は、図１２０（Ｂａ１−２）では、チャンスボタン１３６が、振動を開始するとともに青色点灯に変化し、裏ボタンを報知している点になる。
【１５４３】
なお、これまで説明してきた操作有効期間の残期間を表す残期間メータＭＴについて、さらに詳述する。ここでの記載は、これまで説明した残期間メータＭＴが表示される演出例のいずれにも適用可能である。残期間メータＭＴは、時間の経過に応じて表示態様が変化する（本例では、減少表示を行う）残時間表示領域ＭＴ１と、残時間表示領域の奥にあり時間の経過に応じて表示態様が変化する（本例では増加表示を行う）経過時間表示領域ＭＴ２の２つから構成されている。ここで、残時間表示領域ＭＴ１および／または経過時間表示領域ＭＴ２の表示態様（例えば、色や形状など）がデフォルトの表示態様と異なる特別な表示態様で表示される場合があってもよい。例えば、残時間表示領域ＭＴ１の表示態様がデフォルトの色（本例では青色）ではなく赤色で表示された場合や経過時間表示領域ＭＴ２の表示態様がデフォルトの色（本例では白色）ではなく赤色で表示された場合などが挙げられる。残時間表示領域ＭＴ１が特別な表示態様で表示されている場合であって、時間の経過に伴い残時間表示領域ＭＴ１が減少表示される場合は、時間の経過に伴い特別な表示態様で表示される領域が減るので、表示手段（本例では、装飾図柄表示装置２０８）に注目させることができる場合がある。逆に経過時間表示領域ＭＴ２の表示態様が特別な表示態様で表示されている場合であって、時間の経過に伴い経過時間表示領域ＭＴ２の表示領域が増加表示される場合は、時間の経過に伴い特別な表示態様で表示される領域が増えるので、経過時間表示領域ＭＴ２による特別な表示態様を見たい遊技者はすぐに操作手段（本例ではチャンスボタン１３６等）を操作しないなど、演出の楽しみ方のバリエーションを増加させ遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる場合がある。なお、残時間表示領域ＭＴ１および／または経過時間表示領域ＭＴ２の表示態様は、残期間メータが最初に表示された時点で（なお、残時間表示領域ＭＴ１の場合は残時間メータが最初に表示された時点のことであってもよく、経過時間表示領域ＭＴ２の場合は、残期間表示領域ＭＴ１が減少し初めて経過時間表示領域ＭＴ２が視認可能となった時点のことであってもよい）特別な表示態様が表示されてもよいし、操作有効期間が経過してから一定期間が経過した場合にデフォルトの表示態様から特別な表示態様に変化するように構成されていてもよい。
【１５４４】
また、これまで説明してきたナビキャラクタＹＭについて、さらに補足する。ここでの記載は、これまで説明したナビキャラクタＹＭが表示される演出例のいずれにも適用可能である。まず、ナビキャラクタによって各種予告が行われないように構成されていてもよい。また、ナビキャラクタ（以下、「ナビキャラクタＡ」）の表示中に、他のナビキャラクタ（以下、「ナビキャラクタＢ」）が表示されてもよい。その場合、先に表示されていたナビキャラクタＡに後から表示されたナビキャラクタＢがオーバーラップする場合があるように構成されていてもよく、逆に後から表示されたナビキャラクタＢが先に表示されたナビキャラクタＡにオーバーラップされてもよく、ナビキャラクタＡとナビキャラクタＢがそれぞれをオーバーラップしない位置に表示されてもよい。例えば、常時表示されているナビキャラクタＹＭを一または複数変動の間、当該変動の予告および／または先読み予告を行うナビキャラクタによってオーバーラップする場合などが挙げられる。さらに、ナビキャラによって変化予告表示が表示される可能性があることを示唆する演出表示が行われることで、変化予告表示が行われる場合があってもよい。
【１５４５】
図１２１は、皿満タンエラーの発生によって報知される球抜き報知の表示と、輝度調整ウィンドウＢＷそれぞれの、他の表示とのオーバーラップ関係について説明する図である。
【１５４６】
図１２１（α１）に示す装飾図柄表示装置２０８には、海の背景表示に保留枠ＵＩが表示されており、ナビキャラクタＹＭも表示されている。また、第１装飾図柄（第３図柄）にも第２装飾図柄（第５図柄）にも装飾図柄のハズレの組合せ（「装飾４」−「装飾１」−「装飾７」）が表示されており、特図の図柄変動表示は停止中である。さらに、装飾図柄表示装置２０８の右上隅部に表示された第２保留数表示では、特図１の保留数も特図２の保留数も０である。すなわち、保留が無く、特図の停止図柄の確定表示が行われてから図柄変動表示が開始されていない状態であり、第１装飾図柄の下部に前側からオーバラップするように、メニューアイコンＭＩ、音量調整アイコンＶＩ、および輝度調整アイコンＢＩが表示されている。また、第１装飾図柄の下部に前側からオーバラップするように、「球を抜いてください」といった球抜き報知が表示されている。この球抜き報知の表示は、少し透明な表示であり、球抜き報知の表示が前側からオーバラップするように表示された場合、後ろ側の表示は少し見える状態になる。以下、前側から重なるように表示されていること、あるいは前側のレイヤに表示されていることを、単に「オーバラップする」と表現する場合がある。なお、球抜き報知の表示は、後ろ側の表示が全く見えなくなるような表示であってもよい。さらに、スピーカ１２０からも「球を抜いてください」といった音声が出力されている。
【１５４７】
球抜き報知の表示は、左上の第２装飾図柄や右上の第２保留数表示とは表示位置がズレており、これらの表示にはオーバーラップしていない。球抜き報知の表示は、第２装飾図柄または／および第２保留数表示に絶対にオーバーラップしないように表示されてもよいし、オーバーラップする場合があってもよい。また、球抜き報知の表示は、現在の設定状態を報知する画面右上の枠ＲＷとも表示位置がズレており、この枠ＲＷにもオーバーラップしていない。球抜き報知の表示は、この枠ＲＷに絶対にオーバーラップしないように表示されてもよいし、オーバーラップする場合があってもよい。また、球抜き報知の表示は、保留枠ＵＩとも表示位置がズレており、この保留ＵＩにもオーバーラップしていない。球抜き報知の表示は、この保留枠ＵＩに絶対にオーバーラップしないように表示されてもよいし、オーバーラップする場合があってもよい。
【１５４８】
図１２１（α２）では、操作キーユニットの下キーが操作され、輝度調整ウィンドウＢＷが表示されている。輝度調整ウィンドウＢＷは、球抜き報知の表示よりも後から表示されたものであるが、球抜き報知の表示が優先し、輝度調整ウィンドウＢＷは、球抜き報知の表示よりも後ろ側のレイヤに表示されている。すなわち、球抜き報知の表示は、輝度調整ウィンドウＢＷにオーバーラップしている。
【１５４９】
やがて、図柄変動表示が開始され、輝度調整ウィンドウＢＷも、メニューアイコンＭＩ、音量調整アイコンＶＩ、および輝度調整アイコンＢＩも非表示になり、図１２１（α３）に示す装飾図柄表示装置２０８では、第１装飾図柄の変動表示が行われている。しかしながら、未だ球抜き操作を行わず、球抜き報知の表示は継続されている。なお、球抜き操作を行って、一旦は皿満タンエラーを解消したものの再度皿満タンエラーが発生し、球抜き報知の表示が新たに表示された場合も同様である。球抜き報知の表示は、第１装飾図柄の変動表示にオーバーラップしている。また、図１２１（α３）では、操作キーユニットの左右キーが操作され、保留枠ＵＩの上には音量調整用のバー表示ＶＢが表示されている。この音量調整用のバー表示ＶＢは、第１装飾図柄の少なくとも一部、変動アイコンｈ０の少なくとも一部、およびナビキャラクタＹＭの少なくとも一部に前側から重なるように表示されている。なお、以下の説明で、音量調整用のバー表示ＶＢが表示されている場合は、その都度、左右キーが操作されて表示されているものとする。また、操作キーユニットの上下キーを操作することで、輝度調整用のバー表示を表示させることができ、この輝度調整用のバー表示は音量調整用のバー表示ＶＢと同じ位置に表示されるため、以下の音量調整用のバー表示ＶＢについての説明は、輝度調整用のバー表示に当てはめることができる。ただし、輝度調整用のバー表示と音量調整用のバー表示ＶＢは同時に表示されてもよい。また、音量調整用のバー表示ＶＢにしても、輝度調整用のバー表示にしても、常時表示可能であってもよいし、一定期間に限って表示可能であってもよい。また、左右キー又は上下キーを操作している間だけ表示可能であってもよい。
【１５５０】
また、音量調整用のバー表示ＶＢと、球抜き報知の表示は、重ならない位置に表示されている。球抜き報知の表示は、音量調整用のバー表示ＶＢに絶対にオーバーラップしないように表示されてもよいし、オーバーラップする場合があってもよい。
【１５５１】
さらに、球抜き報知の表示は、保留アイコンとも変動アイコンとも表示位置がズレており、これらのアイコンにもオーバーラップしていない。球抜き報知の表示は、保留アイコンまたは／および変動アイコンに絶対にオーバーラップしないように表示されてもよいし、オーバーラップする場合があってもよい。また、球抜き報知の表示は、ナビキャラクタＹＭの表示とも表示位置がズレており、ナビキャラクタＹＭの表示にもオーバーラップしていない。球抜き報知の表示は、ナビキャラクタＹＭの表示に絶対にオーバーラップしないように表示されてもよいし、オーバーラップする場合があってもよい。
【１５５２】
図１２１（α４）に示す装飾図柄表示装置２０８では、スーパーリーチ演出が行われており、荒野の背景での決闘シーンが表示されている。こここでも球抜き報知の表示が表示されてり、左上に移動した「装飾７」の左図柄と、右上に移動した「装飾７」の右図柄それそれに、球抜き報知の表示はオーバーラップしている。また、球抜き報知の表示は、荒野の背景での決闘シーンの表示にもオーバーラップして表示されている。なお、スーパーリーチ中でも、音量調整は可能であり、図１２１（α４）に示す装飾図柄表示装置２０８には、音量調整用のバー表示ＶＢが表示されている。この音量調整用のバー表示ＶＢも、荒野の背景での決闘シーンの表示にオーバーラップしている。
【１５５３】
図１２１（α５）に示す装飾図柄表示装置２０８には、大当り遊技の開始画面が表示されているが、ここでの大当り開始演出表示にも球抜き報知の表示はオーバーラップしている。また、大当り遊技中でも、音量調整は可能であり、図１２１（α５）に示す装飾図柄表示装置２０８には、音量調整用のバー表示ＶＢが表示されている。この音量調整用のバー表示ＶＢも、大当り開始演出表示にオーバーラップしている。一方、球抜き報知の表示は、画面左上の右打ち示唆表示（右打ち警告とは異なる表示。前述の図７１（５２）のミニ右打ち表示に相当。）とは表示位置がズレており、右打ち示唆表示にオーバーラップしていない。球抜き報知の表示は、右打ち示唆表示に絶対にオーバーラップしないように表示されてもよいし、オーバーラップする場合があってもよい。右打ち示唆表示は、大当り遊技の開始画面で表示されていなくてもよい。
【１５５４】
図１２１（α６）に示す装飾図柄表示装置２０８には、遊技者に右打ちを指示する右打ち指示画面が表示されている。本例では右打ち指示画面は、初回大当り（通常状態（特図低確普図低確状態）での大当りの状態から１回目（１連荘目）の大当りのことであるが、潜伏確変状態（特図高確普図低確）からの１回目（１連荘目）の大当りや、突然確変状態（特図高確普図高確）からの１回目（１連荘目）の大当りも含んでもよい。なお、上記に記載の潜伏確変状態および／または突然確変状態とは、通常状態から移行した状態のみを示し、確変状態や時短状態において発生したものを除いている）のみ表示されているが、大当り毎に右打ち指示画面が表示されてもよい。ここでの右打ち指示画面には、球抜き報知の表示がオーバーラップされているが、一方で右打ち示唆表示は球抜き報知の表示によってオーバーラップされていない。なお、本例では、右打ち指示画面の表示中に右打ち警告表示（前述の図７０（６０）の右打ち報知、後述する図１２６の打ち方警告の右打ち時の液晶表示に相当）が行われないが、右打ち指示画面の表示中に右打ち警告表示が行われてもよい。また、右打ち指示画面の表示中に左打ち警告表示（後述する図１２６の打ち方警告の左打ち時の液晶表示に相当））は表示されないが、表示される場合があってもよい。また、右打ち指示画面の表示中に右打ち示唆表示が行われているが、右打ち指示画面の表示中に右打ち示唆表示が行われなくてもよい。
【１５５５】
図１２１（α７）では、１ラウンド目が開始され、ラウンド演出が表示されている。球抜き報知の表示および音量調整用のバー表示ＶＢは、ラウンド演出の表示にオーバーラップしている。なお、球抜き報知の表示は、画面右上のラウンド数表示とは表示位置がズレており、このラウンド数表示にオーバーラップしていない。球抜き報知の表示は、ラウンド数表示に絶対にオーバーラップしないように表示されてもよいし、オーバーラップする場合があってもよい。また、球抜き報知の表示は、画面右下の出球数表示（０ｐｔ）とも表示位置がズレており、この出球数表示にオーバーラップしていない。球抜き報知の表示は、出球数表示に絶対にオーバーラップしないように表示されてもよいし、オーバーラップする場合があってもよい。
【１５５６】
４ラウンド目の図１２１（α８）では、５ラウンド目において第２可変入賞口が長時間開放となってＶ通過しやすい状態となる大チャンスが到来するか否かを示唆する昇格演出が行われ、その結果、昇格演出に成功したことを表す成功演出が実行されている。すなわち、確変移行条件が成立しやすい大当り遊技であることが報知されている。球抜き報知の表示および音量調整用のバー表示ＶＢは、この成功演出の表示にオーバーラップしている。また、図１２１（α８）に示す装飾図柄表示装置２０８では、星印の「ＶチャンスＧＥＴ」の表示も表示が開始されている。球抜き報知の表示は、この星印の「ＶチャンスＧＥＴ」の表示とは表示位置がズレており、この表示にオーバーラップしていない。球抜き報知の表示は、星印の「ＶチャンスＧＥＴ」の表示に絶対にオーバーラップしないように表示されてもよいし、オーバーラップする場合があってもよい。
【１５５７】
図１２１（α９）では、５ラウンド目が開始され、装飾図柄表示装置２０８では、大当り遊技の５ラウンド目であることの表示が行われるとともに、このラウンドでＶ通過を行わせることを促す旨の「Ｖを狙え」という表示が行われる。これにより、遊技者にＶ通過を確実に行わせることができる場合がある。球抜き報知の表示は、「Ｖを狙え」という表示にオーバーラップしている。
【１５５８】
そして、図１２１（α１０）に示すタイミングで、第２可変入賞口内の確変作動領域への遊技球の通過（Ｖ通過）があり、装飾図柄表示装置２０８には、確変獲得が確定した旨の報知である「Ｖ」の表示が大きく表示されている。すなわち、この確変獲得が確定した旨の報知である「Ｖ」の表示は、Ｖ通過があったことに基づいて表示されるものである。球抜き報知の表示および音量調整用のバー表示ＶＢは、この「Ｖ」の表示にオーバーラップしている。なお、図１２１（α１０）に示すタイミングでは、星印の「ＶチャンスＧＥＴ」の表示が非表示になってもよい。
【１５５９】
５ラウンド目が終了すると、図１２１（α１１）に示すような態様で大当り遊技の終了演出が行われる。上述した大当り遊技においては、５ラウンド目にＶ通過したことにより、確変移行条件が成立したので、大当り遊技の終了後に一定回数の図柄変動表示が行われる間、確変状態（特図高確率普図高確率状態）に移行する。そのため、大当り遊技の終了演出では、確変状態に移行する旨を表す「吉宗ＲＵＳＨ突入」の表示（確変中演出）が行われる。球抜き報知の表示および音量調整用のバー表示ＶＢは、この「吉宗ＲＵＳＨ突入」の表示にオーバーラップしている。なお、大当り遊技の終了演出でも、右打ち示唆表示が表示されているが、表示されなくてもよい。
【１５６０】
図１２１（α１２）に示す装飾図柄表示装置２０８には、プリペイドカード取り忘れ警告表示（前述の図７１（５７）の注意喚起表示に相当）が表示されている。球抜き報知の表示および音量調整用のバー表示ＶＢは、このプリペイドカード取り忘れ警告表示にオーバーラップしている。なお、プリペイドカード取り忘れ警告表示の終了演出でも、右打ち示唆表示が表示されているが、表示されなくてもよい。
【１５６１】
図１２１（α１３）に示す装飾図柄表示装置２０８には、画面左上の右打ち示唆報知のすぐ下に大当り連荘数の表示（ＢＯＮＵＳ×３）が表示されている。また、画面右上には、曲名表示部ＭＮが表示されるとともに、その左側には、操作キーユニットの上下キーのアイコンが表示されている。さらに、第２保留数表示は、画面右下に表示されている。
【１５６２】
球抜き報知の表示は、大当り連荘数の表示とは表示位置がズレており、この表示にオーバーラップしていない。球抜き報知の表示は、大当り連荘数の表示に絶対にオーバーラップしないように表示されてもよいし、オーバーラップする場合があってもよい。また、球抜き報知の表示は、曲名表示部ＭＮとも表示位置がズレており、曲名表示部ＭＮにもオーバーラップしていない。球抜き報知の表示は、曲名表示部ＭＮに絶対にオーバーラップしないように表示されてもよいし、オーバーラップする場合があってもよい。また、球抜き報知の表示は、上下キーのアイコンとも表示位置がズレており、上下キーのアイコンにもオーバーラップしていない。球抜き報知の表示は、上下キーのアイコンに絶対にオーバーラップしないように表示されてもよいし、オーバーラップする場合があってもよい。また、球抜き報知の表示は、画面右下の第２保留数表示とも表示位置がズレており、この第２保留数表示にもオーバーラップしていない。球抜き報知の表示は、このの第２保留数表示に絶対にオーバーラップしないように表示されてもよいし、オーバーラップする場合があってもよい。
【１５６３】
また、図１２１（α１３）に示す音量調整用のバー表示ＶＢは、保留アイコンの一部にオーバーラップしているが、オーバーラップしない位置に表示されていてもよい。
【１５６４】
また、図１２１（α１４）では、大当り遊技の開始画面が表示され、同図（α１５）に示す装飾図柄表示装置２０８には、図１１３に示す楽曲セレクト画面が表示されている。球抜き報知の表示および音量調整用のバー表示ＶＢは、楽曲開放リストＧＲにオーバーラップしている。
【１５６５】
また、図１２１（α１６）では、楽曲選択が終了し、ラウンド演出が開始されている。図１２１（α１６）に示す装飾図柄表示装置２０８の左下には、現在選択中の楽曲の曲名が表示されている。球抜き報知の表示は、曲名表示とは表示位置がズレており、この曲名表示にオーバーラップしていない。球抜き報知の表示は、曲名表示に絶対にオーバーラップしないように表示されてもよいし、オーバーラップする場合があってもよい。
【１５６６】
また、４ラウンド目の図１２１（α１７）では、画面右横に「次のＲでＶを狙え」という表示が表示されており、５ラウンド目の図１２１（α１８）では、画面右横に「Ｖを狙え」という表示が表示されており、球抜き報知の表示は、画面右横に表示されたこれらの表示にオーバーラップしている。ここで、図１２１（α１７）は、４ラウンド終了時、主制御部３００の残存球検出期間終了に対応してもよい。また、図１２１（α１８）は、５ラウンド開始時であり、主制御部３００の特電役作動中信号がオフからオンになったときに対応してもよい。なおこの場合、図１２１（α１７）と図１２１（α１８）の間の期間は、４ラウンド終了から５ラウンド開始までのラウンド間インターバルの期間に相当し、主制御部３００の特電役作動中信号がオンからオフになっている期間になる。
【１５６７】
また、図１２１（α１９）では、画面右横に、Ｖ通過があったことに基づく「Ｖ」の表示が表示されており、球抜き報知の表示は、この「Ｖ」の表示にオーバーラップしている。ただし、音量調整用のバー表示ＶＢは、この「Ｖ」の表示にはオーバーラップしていない。
【１５６８】
なお、図１２１（α２０）は、５Ｒの実行中で、Ｖ通過があってから一定期間経過したときの状態であってもよいし、５ラウンド終了時（例えば、主制御部の残存球検出期間終了に対応した期間）の状態であってもよい。
【１５６９】
その後、１５ラウンドまで大当り遊技が進み（図１２１（α２１）〜同図（２３））、図１２１（α２４）では、同図（α１１）と同様に、「吉宗ＲＵＳＨ突入」の表示（確変中演出）が表示され、球抜き報知の表示および音量調整用のバー表示ＶＢは、この「吉宗ＲＵＳＨ突入」の表示にオーバーラップしている。この図１２１（α２４）は、ラウンド間インターバルの終了後に大当り終了表示期間が開始され表示されているものである。
【１５７０】
なお、主制御部３００からコマンドを送信し、第１副制御部４００が受信して、各種制御を行う関係上、主制御部３００でのタイミングと実際のタイミングはタイムラグが生じる。
【１５７１】
また、図１２１では、ラウンド間インターバル中に前のラウンド表示をそのまま表示している。例えば、５ラウンドと６ラウンドの間のラウンド間インターバル中は「５Ｒ」を表示するが、ラウンド間インターバル中にラウンド表示の全部または一部を非表示にしてもよい。例えば、Ｒだけ表示して数字部分を非表示にしてもよい。
【１５７２】
また、１５ラウンド終了時も同様であり、ラウンド間インターバルの期間はラウンド表示を行ってもよく、非表示にしてもよい。
【１５７３】
なお、本例では大当り中に右打ち警告表示が表示される場合があるが、一方で左打ち警告表示が表示されないが、左打ち警告表示が表示される場合があってもよいし、打ち方警告に関する報知が行われないように構成されていてもよい。
【１５７４】
以上、球抜き報知の表示を例にあげて説明したが、ここでの説明は、球抜き報知の表示に限らず、他のエラー（例えば、図１２４や図１２５のリストに挙げた各種エラー）に関する報知の表示に適用可能である。
【１５７５】
図１２２は、球抜き報知の表示例を示す図である。
【１５７６】
図１２２（β）に示す球抜き報知の表示は、球抜き報知の表示の後ろ側の表示が全く見えなくなるような表示である。
【１５７７】
図１２２（γ１）に示す球抜き報知の表示は、輝度調整ウィンドウＢＷの他に、音量調整アイコンＶＩにもオーバーラップしている。すなわち、図１２２（γ１）に示す球抜き報知の表示は、輝度調整ウィンドウＢＷの一部と、音量調整アイコンＶＩの一部にオーバーラップしている。なお、球抜き報知の表示は、輝度調整ウィンドウＢＷの全部にオーバーラップしてもよいし、音量調整アイコンＶＩの全部にオーバーラップしてもよい。また、図１２２（γ１）に示す球抜き報知の表示は、図１２１に示す球抜き報知の表示と同じく、少し透明な表示であり、後ろ側の表示が少し見える状態にある。ただし、図１２２（β）に示す球抜き報知の表示のように、後ろ側の表示が全く見えなくなるような表示であってもよい。
【１５７８】
図１２２（γ２）に示す球抜き報知の表示は、図柄変動表示中に表示された音量調整用のバー表示ＶＢにオーバーラップしている。この球抜き報知の表示は、ナビキャラクタＹＭにはオーバーラップしていないが、ナビキャラクタＹＭには音量調整用のバー表示ＶＢがオーバーラップしている。また、図１２２（γ１）に示す球抜き報知の表示も、同図（β）に示す球抜き報知の表示のように、後ろ側の表示が全く見えなくなるような表示であってもよい（以下、同じ。）。なお、音量調整用のバーに限らず、図柄変動中に遊技者によって設定可能な機能や前述のダイトモ等に関する表示（前述の図７５（Ｖ）および（Ｖ’）等に示した演出カスタマイズ画面、図１１２（イ１）等に示した曲名表示部ＭＮ、輝度調整用のバー、ユーザーモード（ダイトモ）の設定中であって図柄の変動状況に関わらず遊技者操作によって、達成しているミッション一覧や遊技履歴（回転数、出球数、ミッションクリア数、今回プレイの大当り数、今回プレイの最大連荘回数等）を表示する表示、ユーザーが設定したキャラクタや背景、保留枠、保留表示等の設定・変更が行える表示など）にも適用可能である。
【１５７９】
図１２２（γ３−１）に示す球抜き報知の表示は、変動アイコンｈ０、保留アイコンｈ１１、ナビキャラクタＹＭそれぞれにオーバーラップしている。そして、図１２２（γ３−１）に示す状態で、操作キーユニットの左右キーが操作されと、音量調整用のバー表示ＶＢが表示されるが、同図（γ３−２）に示すように、球抜き報知の表示と音量調整用のバー表示ＶＢとでは、球抜き報知の表示の方が優先され、前側に表示される。なお、音量調整用のバー表示ＶＢの方が優先されて前側に表示されてもよい。また、いずれにしても、音量調整用のバー表示ＶＢも、変動アイコンｈ０、およびナビキャラクタＹＭそれぞれにオーバーラップしており、保留アイコンｈ１１にもオーバーラップしてもよい。
【１５８０】
図１２２（γ４）では、図１２２（γ３−２）とは逆に、球抜き報知の表示が、音量調整用のバー表示ＶＢにオーバーラップされている。
【１５８１】
図１２２（δ３−１）には、演出アイコン表示領域ＤＩＳ上にナビキャラクタＹＭが表示されており、同図（δ３−２）では、そのナビキャラクタＹＭがアニメーションによってジャンプすることで、球抜き報知の表示に重なっている。ここでは、球抜き報知の表示がナビキャラクタＹＭにオーバーラップしているが、ナビキャラクタＹＭが球抜き報知の表示の一部にオーバーラップしてもよい。また、ナビキャラクタＹＭは、球抜き報知の表示の全部または一部にオーバーラップされるようなアニメーションを行わないようにしてもよい。この技術的思想は、後述する他のエラーに関する表示にも適用可能である。
【１５８２】
図１２２（ε）では、球抜き報知の表示が枠表示がなく、文字だけで表示されている。
【１５８３】
図１２２（ζ１）は、球抜き報知の表示が、文字表示と、球排出レバー１３２（図１参照）周辺の周辺画像表示１３２Ｇとで構成されている例を示す。この周辺画像表示１３２Ｇによって、第１装飾図柄、および、メニューアイコンＭＩ、音量調整アイコンＶＩ、および輝度調整アイコンＢＩそれぞれの一部がオーバーラップされている。
【１５８４】
図１２２（ζ２）では、周辺画像表示１３２Ｇが、図１２１（α９）に示す「Ｖを狙え」の文字表示と同じ文字表示にオーバーラップしてその文字表示を隠している。
【１５８５】
図１２２（ζ３）では、周辺画像表示１３２Ｇが、図１２１（α１７）に示す右側の「次のＲでＶを狙え」の表示と同じ表示の一部にオーバーラップしている。
【１５８６】
図１２２（η１）では、周辺画像表示１３２Ｇが、「Ｖを狙え」の文字表示および星印の「ＶチャンスＧＥＴ」の表示に跨ってオーバーラップしている。
【１５８７】
図１２２（η２）では、周辺画像表示１３２Ｇが、右側に表示された「次のＲでＶを狙え」の表示にオーバーラップしていない。
【１５８８】
図１２２（θ１）では、周辺画像表示１３２Ｇが、音量調整用のバー表示ＶＢの一部にオーバーラップし、音量調整用のバー表示ＶＢの一部を隠している。すなわち、この例では、ゲージ部分全体のみが隠されている。ただし、周辺画像表示１３２Ｇが、音量調整用のバー表示ＶＢの全部にオーバーラップしてもよい。なお、この例では、周辺画像表示１３２Ｇが、「Ｖを狙え」の文字表示および星印の「ＶチャンスＧＥＴ」の表示にはオーバーラップしていない。
【１５８９】
図１２２（θ２）では、周辺画像表示１３２Ｇが、音量調整用のバー表示ＶＢのゲージ部分全体と、右側の「次のＲでＶを狙え」の一部にオーバーラップしている。
【１５９０】
図１２３は、複数種類のエラー表示が表示される例を示す図である。
【１５９１】
図１２３に示すエラーＡ〜エラーＥについての一例は後述する。これらエラーＡ〜エラーＥの中に球抜き報知が含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。
【１５９２】
図１２３（ι１）では、エラーＡ報知の透過性表示が表示され、スピーカ１２０からは、エラーＡ報知の警告音が出力されている。
【１５９３】
図１２３（ι１’）では、エラーＡ報知の不透過性表示が表示されている。
【１５９４】
図１２３（ι２）では、エラーＡ報知の透過性表示が、図１２２（γ３−１）と同様に、変動アイコンｈ０、保留アイコンｈ１１、ナビキャラクタＹＭそれぞれにオーバーラップしており、その他の点については、図１２２（γ３−１）における説明と同様である。
【１５９５】
図１２３（ι３−１）には複数種類のエラー表示（エラーＡ報知〜エラーＥ報知の透過性表示）がエラー発生順に表示されている。すなわち、新たに発生したエラーほど、下に表示され、この例では、一番最初に発生したエラーはエラーＡになる。スピーカ１２０からは、一番新しいエラーＥの警告音が出力されている。なお、表示されている総てのエラーについて発生した順番に警告音を出力してもよい。
【１５９６】
図１２３（ι３−２）では、エラーＥが解消されたため、エラーＥ報知の透過性表示が消え、スピーカ１２０からはエラーＤの警告音が出力されている。すなわち、最後に発生したエラーが解除されると、その前に発生したエラーの警告音が出力される。
【１５９７】
図１２３（ι３−２’）では、音量調整用のバー表示ＶＢが、複数の種類のエラー表示（エラーＡ報知〜エラーＥ報知の透過性表示）の一部にオーバーラップしている。ここでは、一番下のエラーＥ報知の透過性表示に音量調整用のバー表示ＶＢがオーバーラップしており、エラーＥの文字表示が隠されている。なお、複数の種類のエラー表示が、音量調整用のバー表示ＶＢにオーバーラップしてもよい。
【１５９８】
図１２３（ι４−１）では、エラーＡＢＣＤＥの順にエラーが発生した場合に、報知すべき優先順位の高いエラーを上に表示し、スピーカ１２０からは、最も優先順位が高いエラーの警告音が出力される。優先順位の高いエラーとは、重要度の高いエラー（例えば、遊技店にとっての重大エラー）のことであり、具体的には、図１２４に記載のリストの順番であったりする。図１２３（ι４−１）では、エラーＢが最も優先順位が高いエラーになる。
【１５９９】
図１２３（ι４−２）では、エラーＢが解消されたため、エラーＢ報知の透過性表示が消え、スピーカ１２０からは、これまでは２番目であったエラーＥの警告音が出力されている。
【１６００】
図１２３（ι５−１）では、エラーＡが発生し、エラーＡ報知の透過性表示が表示され、スピーカ１２０からは、エラーＡ報知の警告音が出力されている。この状態で、エラーＺが発生する。エラーＺは、遊技を停止させるエラーであり、図１２３（ι５−２）に示す装飾図柄表示装置２０８では、ブルースクリーンになっており、エラーＺに関する表示を除いて、すべての表示が表示されなくなっている。ここにいう遊技を停止させるエラーとは、主制御部３００が各種抽選を行わなくなるエラー（例えば、磁気（磁石）検知エラー）である。すなわち、主制御部３００が各種抽選を行うことができなくなったり、行うことができてもあえて行わないようにするエラーである。エラーＺのように装飾図柄表示装置２０８の表示領域全体で表示されるエラーは、遊技を停止させるエラーに限らず、例えば、後述する演出可動手段エラーや、払出動作を停止するエラーなどであってもよい。また、後述する図１２６のリストに記載された各種エラーの一部または全部がエラーＺであってもよいが、逆に図１２６のリストに記載された各種エラーのうちの一部または全部のエラーはエラーＺの表示態様で表示されないようにしてもよい。また、主制御部３００が各種抽選を行わなくなると、副制御部４００，５００側にコマンドが送信されなくなるため、副制御部４００，５００側でも結果的に各種抽選を行わなくなる。
【１６０１】
図１２３（κ１）では、エラー表示の位置が変更されている。すなわち、装飾図柄表示装置２０８の左端に、複数種類のエラー表示（エラーＡ報知〜エラーＥ報知の不透過性表示）がエラー発生順に表示されている。なお、図１２３（κ１）のエラー表示は、該エラー表示の後ろ側の表示が全く見えなくなるような表示であるが、少し透明な表示であり、球抜き報知の表示が前側からオーバラップするように表示された場合、後ろ側の表示は少し見える状態になってもよい。
【１６０２】
図１２３（κ２）では、同図（κ１）に示す状態で、球抜き報知の表示が追加されている。ここで、球抜き報知のエラー（皿満タンエラー）は、複数種類のエラー（エラーＡ〜エラーＥ）には含まれていないが、複数種類のエラー（エラーＡ〜エラーＥ）に含まれていてもよい。なお、球抜き報知のエラーに代えて、発生頻度が高いエラーを、複数種類のエラー（エラーＡ〜エラーＥ）と区別して表示してもよい。
【１６０３】
図１２３（κ２）に示す球抜き報知のエラーの一部は、左端に表示された複数種類のエラー表示によってオーバーラップされている。なお、球抜き報知のエラーの全部が、左端に表示された複数種類のエラー表示によってオーバーラップされていてもよい。
【１６０４】
一方、図１２３（κ２）に示す球抜き報知のエラーは、左端に表示された複数種類のエラー表示にオーバーラップしている。
【１６０５】
なお、副制御部４００，５００側の制御に関するエラー報知表示が、主制御部部３００の制御に関するエラー報知表示によって、オーバーラップされてもよく、あるいはその逆であってもよい。例えば、打ち方警告表示が球抜き報知の表示によってオーバーラップされたり、逆に球抜き報知の表示が打ち方警告表示によってオーバーラップされることが挙げられる。また、副制御部４００，５００側の制御に関するエラー報知表示と、主制御部部３００の制御に関するエラー報知表示が互いに重ならないような位置に、両エラー報知表示が表示されるように構成されていてもよい。
【１６０６】
図１２３（λ１−１）は、図柄変動表示中であり、図柄変動表示の途中から、複数の遊技台で実行される一斉演出が開始される。図１２３（λ１−２）には、通常時（エラー未発生かつ第１停止前）の一斉演出の表示画面の一例を示す。図１２３（λ１−２）に示すように、通常時であれば、装飾図柄表示装置２０８の背景表示は、一斉演出の背景表示にかわる。なお、音量調整用のバー表示ＶＢは、一斉演出の背景表示にオーバーラップして表示されてもよい。ただし、その逆であってもよい。また、エラー表示については、後述する図１２３（λ２’）に示す例があるが、一斉演出の背景表示にオーバーラップして表示されてもよい。ただし、その逆であってもよい。
【１６０７】
図１２３（λ２）には、スーパーリーチ演出中に一斉演出が発生した場合の一例を示す。スーパーリーチ演出中は、一斉演出の表示が、装飾図柄表示装置２０８の表示画面中の別枠表示部ＯＦＤに表示され、遊技者は、スーパーリーチの演出を楽しむことができるとともに、一斉演出についても見ることができる。なお、第２表示装置２０８Ｓや、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ、あるいは第３装飾図柄表示装置２０８Ｎを備える遊技台であれば、それらの表示装置２０８Ｓ，２０８Ｍ，２０８Ｎに一斉演出の表示が表示されてもよい。
【１６０８】
図１２３（λ２’）には、エラー報知表示中に一斉演出が発生した場合の一例を示す。ここでは、さらにスーパーリーチ演出中という状況も重なっているが、装飾図柄の第１停止前であったり、ノーマルリーチ状態中であっても同じであってもよい。一斉演出の表示は、別枠表示部ＯＦＤに表示され、複数種類のエラー表示（エラーＡ報知〜エラーＥ報知の透過性表示）が、一斉演出発生前とかわることなく表示されており、別枠表示部ＯＦＤにおける一斉演出の表示は、複数種類のエラー表示にオーバーラップされている。
【１６０９】
なお、音量調整用のバー表示ＶＢは、別枠表示部ＯＦＤにおける一斉演出の表示にオーバーラップしてもよい。あるいは反対に、音量調整用のバー表示ＶＢはに、別枠表示部ＯＦＤにおける一斉演出の表示がオーバーラップしてもよい。
【１６１０】
また、第２表示装置２０８Ｓや、第２装飾図柄表示装置２０８Ｍ、あるいは第３装飾図柄表示装置２０８Ｎを備える遊技台では、それらの表示装置２０８Ｓ，２０８Ｍ，２０８Ｎ（以下、「第二表示手段」という。）が、装飾図柄表示装置２０８あるいは第１装飾図柄表示装置２０８Ｌ（以下、「第一表示手段」という。）にオーバーラップしているとき、第二表示手段の移動に応じて、第一表示手段における表示の一部が、第二表示手段に表示される場合がある。この場合に、第二表示手段に、エラー表示が表示されてもよいし、エラー表示のみ表示されなくてもよい。
【１６１１】
以上、図１２１〜図１２３を用いた説明の中で、「エラー」という言葉や「警告」という言葉を用いているが、両者を区別する必要はなく、エラーが発生していることの報知であったり、発生したエラーを解消するように指示していることの報知であってもよい。また、エラーと記載されているものは、警告と記載されているものよりも優先度が高く設定されていてもよい。
【１６１２】
＜エラー報知／主制御部が検出可能なエラー＞
次に、図１２４を用いて、パチンコ機１００の主制御部３００が検出可能なエラーについて説明する。図１２４は、パチンコ機１００の主制御部３００が検出可能なエラーの一例を示した図である。
【１６１３】
本例のパチンコ機１００の主制御部３００が検出可能なエラーとしては、磁気（磁石）検知エラー、スイッチ（センサ）未接続エラー、磁界（電波）検知エラー、スイッチ（センサ）レベル異常エラー、入賞率（一般入賞口、始動口２（電チュー）、大入賞口（アタッカー））異常エラー、大入賞口排出超過エラー、大入賞口入賞超過エラー、衝撃異常エラー、ソレノイド異常エラーなどが挙げられる。
【１６１４】
磁気（磁石）検知エラーは、電源投入状態（ＰＷ＿ＷＡＴＣＨ信号がオン）で磁気検知信号がオフからオンに変化し、その状態が所定期間（例えば、１０ｍｓ）継続した場合に発生し、電源を再投入した場合に復帰するエラーである。スイッチ（センサ）未接続エラーは、電源投入状態（ＰＷ＿ＷＡＴＣＨ信号がオン）で特図１・２始動口、普図始動口（ゲート）、アタッカーのいずれかが未接続（ハーネスが断線またはコネクタ抜け）の状態が所定期間（例えば、４ｍｓ）継続した場合に発生し、電源投入状態（ＰＷ＿ＷＡＴＣＨ信号がオン）で未接続の装置（特図１・２始動口、普図始動口、アタッカー）が接続状態であることが検知された場合に復帰するエラーである。磁界（電波）検知エラーは、磁界（電波）検知センサにより、磁界（電波）を検知した際に発生するエラーである。
【１６１５】
スイッチ（センサ）レベル異常エラーは、デカ玉ゴトが疑われる場合に発生するエラーである。入賞率異常エラーのうち、一般入賞口のエラーは、一般入賞口（例えば、図３に示す一般入賞口２２６）への入賞数が異常値だった場合に発生するエラーであり、始動口２のエラーは、普通電動役物（例えば、図３に示す第２特図始動口２３２）が未作動のときに、遊技球が所定数検知された場合に発生するエラーであり、大入賞口のエラーは、大入賞口（例えば、図３に示す可変入賞口２３４）への入賞数が異常値だった場合に発生するエラーである。
【１６１６】
大入賞口排出超過エラーは、確変領域有効期間中および確変領域有効期間外において、排出数＞入球数となった場合に発生し、大入賞口排出超過エラーが発生した次の主制御部タイマ割り込み処理が発生した場合に復帰するエラーである。
【１６１７】
大入賞口入賞超過エラーは、残存球検出時間の経過後（特電役作動間隔タイマが０の場合）に、入球数＞排出数となった場合に発生し、入球数＝排出数となった場合、あるいは電源再投入をした場合に復帰するエラーである。大入賞口入賞超過エラーの復帰処理では、確変領域関連通過数を０に設定する。
【１６１８】
衝撃異常エラーは、スイッチ電源確認信号がＯＦＦ（＝電源がＯＮ）の間、かつ確変領域（特定領域）有効期間中に、衝撃センサのレベルがＯＦＦからＯＮに変化し、ＯＮである状態が所定時間（例えば、１２ｍｓ）継続した場合に発生し、衝撃センサのレベルがＯＮからＯＦＦに変化した場合、もしくは確変領域有効期間中から確変領域有効期間外に変化した場合に復帰するエラーである。
【１６１９】
ソレノイド異常エラーは、確変領域有効期間中に、フォトセンサが１回もＯＦＦからＯＮに変化する動作あるいはＯＮからＯＦＦに変化する動作を行わなかった場合に発生し、ソレノイド異常エラーが発生した次のタイマ割り込み処理が発生した場合に復帰するエラーである。
【１６２０】
本例では、図１２４の最上段（磁気（磁石）検知エラー）は、主制御部３００が動作禁止（遊技不可）となるため最優先エラーであり、以下、最下段に向かって順次エラーの優先度が低くなるが、他のエラーが最優先エラーであってもよく、優先度の高さが図１２４に記載のリストの順番でなくてもよい。また、各エラーの発生条件、復帰条件、主制御部３００における検出時動作、主制御部３００における復帰時動作の詳細は、同図に示す通りである。なお、大入賞口（アタッカー）の入賞率異常エラーの復帰条件の「当り終了表示期間が終了したとき」とは、大当りまたは小当りの終了表示期間が終了したときのことである。
【１６２１】
＜エラー報知／払出制御部が検出可能なエラー＞
次に、図１２５を用いて、パチンコ機１００の払出制御部６００が検出可能なエラーについて説明する。図１２５は、パチンコ機１００の払出制御部６００が検出可能なエラーの一例を示した図である。
【１６２２】
本例のパチンコ機１００の払出制御部６００が検出可能なエラーとしては、下受け皿満タンエラー（下皿満タンエラー、皿満タンエラー）、払出数不足エラー、払出個数スイッチエラー、不正払出エラー、払出超過エラー、ＣＲユニット通信エラー、主制御通信エラー（主制御部３００からの通信確認コマンドが所定時間（本例では１０００ｍｓ）、受信できなかった場合のエラー）、ＣＲユニット未接続エラー、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー、扉開放エラーのほか、図示しない、磁気異常エラー、外部クロック異常エラー、磁界異常エラー、スイッチレベル異常エラー、スイッチ未接続エラー、衝撃センサエラーなどが挙げられる。
【１６２３】
また、各エラーの発生条件、復帰条件、払出装置１５２における払出動作、発射装置１１０における発射動作は、図１２５（ａ）に示す通りである。なお、同図に示す項目「発射停止」に記載の「停止する。」とは、発射許可信号をオフにすることと同義である。
【１６２４】
図１２５（ｂ）は、扉開放エラーの発生条件であるガラス枠開放エラーと内枠開放エラーの組み合わせを示した図である。扉開放エラーは、ガラス枠開放エラーおよび内枠開放エラーの少なくとも一方が発生状態の場合に、発生状態となり、ガラス枠開放エラーおよび内枠開放エラーの両方が解除状態の場合に、解除状態となるエラーである。
【１６２５】
＜エラー報知／その他の例＞
なお、上述の磁気（磁石）検知エラーは、他のエラー（例えば、磁界（電波）検知エラー、スイッチ未接続エラー（主制御部が制御する装置のコネクタ抜けや断線に関するエラー）、衝撃異常エラー、払出制御通信エラー、スイッチレベル異常エラー、入賞率異常エラー、扉開放エラー、上皿満タンエラー）よりも優先度が高いエラーであってもよいが、優先度が同じであってもよい。
【１６２６】
また、例えば、磁気（磁石）検知エラーと、優先順位の低いエラーが同時に発生した場合において、出力条件を先に磁界（電波）検知エラーが満たす場合は、磁界（電波）検知エラー用の動作を実行した後に、磁気（磁石）検知エラーの動作を実行するようにしてもよい。その場合、装飾図柄表示装置２０８や、ランプ４１８、５３２，５４２、スピーカ１２０による報知が、磁界（電波）検知エラー用から磁気（磁石）検知エラー用に報知を行う全ての装置（装飾図柄表示装置２０８、ランプ４１８、５３２，５４２、およびスピーカ１２０など）が切り替わる（データを上書きする）ように構成してもよく、一または複数の一部の装置のみ（例えば、スピーカ１２０）が上書きされ、他の一または複数の装置が磁界（電波）検知エラー用の報知を継続するようにしてもよい。
【１６２７】
＜エラー報知／報知態様の具体例＞
次に、図１２６を用いて、エラー報知の報知態様の具体例について説明する。図１２６は、パチンコ機１００によるエラー報知の報知態様の一例を示した図である。
【１６２８】
図１２６に記載されている液晶表示とは、表示手段（本例では、装飾図柄表示装置２０８）によるエラー表示を示しており、『』内に記載された文字表示を表示する。ここで、表示手段によるエラー表示は、エラーが解除されるまで表示され、エラーが解除されたら非表示になるように構成されているが、エラーが解除された後も一定期間（例えば、１０秒間）表示されるように構成されていてもよいし、エラーが解除されていなくてもエラー発生から一定期間（例えば、３０秒間）が経過すると非表示になるように構成されていてもよい。なお、表示手段による表示は、装飾図柄表示装置２０８による表示に限らず、セグメントや各種ランプの点灯によるエラー表示や導光板による発光表示、ＰＯＶディスプレイによる表示であってもよい。
【１６２９】
図１２６に記載されている効果音とは、音出力手段（本例では、スピーカ１２０）による報知であってもよく、『』内を音声にて繰り返し出力する。ここで、音声による報知は、エラーが解除されるまで繰り返し出力されるように構成されているが、エラーが解除されていなくてもエラーが発生してから一定期間（例えば、３０秒間）が経過したら音声が出力されないように構成されていてもよく、エラーが解除されてから一定期間（例えば、１５秒間）音声が出力される様に構成されていてもよい。
【１６３０】
図１２６に記載されているエラー照明ＬＥＤとは、前面枠扉１０６の表側（遊技者が視認可能な位置）に設けられたＬＥＤであり、払出に関するエラーが発生した場合のみ点灯するように構成されているが、電源、主制御、サブ制御（副制御）に関する各種エラーの一部または全部で点灯するように構成されていてもよいし、一部または全部で点灯しないように構成されていてもよい。また、サブ制御に関する警告（本例では、衝撃警告、打ち方警告）では、エラー照明ＬＥＤが点灯されないように構成されているが、点灯してもよい。なお、エラー照明ＬＥＤは、常時点灯状態であってもよく、エラーが発生した場合に消灯することでエラーが発生していることを報知してもよい。図１２６に記載されている払出照明ＬＥＤとは、前面枠扉１０６の表側（遊技者が視認可能な位置）に設けられたＬＥＤであり、払出装置１５２による払い出しが行われている期間において点灯し、払出装置１５２による払い出しが行われていない期間は消灯する。また、払出照明ＬＥＤは払出に関する一部のエラー（本例では、払出数不足エラー）の発生時にも点灯するが、払出装置１５２による払い出しが行われている期間においてのみ点灯してもよいし、払出に関するエラーが発生した場合に点灯するように構成されていてもよい。図１２６に記載されている装飾ＬＥＤとは、遊技盤２００や枠（本例では、前面枠扉１０６の枠ランプ１２２。本体１０４（内枠）および／または外枠１０２に装飾ＬＥＤが設けられていてもよく、設けられていないように構成されていてもよい）に設けられたランプのことであり、各種演出に応じて発光演出を行う。また、図１２６に記載されている装飾ＬＥＤは、エラーの発生時に発光演出を行っていても、該発光演出を中止しエラー用の発光パターンで点灯する場合がある。（復帰時の例として、エラー中も発光演出を別のレイヤで進行させ、エラーから復帰した際にエラー復帰時点の発光演出が復帰するように構成されていてもよいが、エラーから復帰しても復帰しやすいタイミング（例えば、新たな発光演出の開始時）までは発光演出を行わないように構成されていてもよく、エラーが発生した時点の演出データから復帰するように構成されていてもよい）ここで、各種ＬＥＤが点灯することによるエラー報知は、エラーが解除されるまで点灯または点滅し、エラーが解除されたら消灯されるように構成されているが、エラーが解除された後も一定期間（例えば、１０秒間）点灯または点滅するように構成されていてもよいし、エラーが解除されていなくてもエラー発生から一定期間（例えば、３０秒間）が経過すると消灯するように構成されていてもよい。
【１６３１】
本例のパチンコ機１００が検出可能なエラーは、（１）払出（払出制御部６００）に関するエラー、（２）電源（電源制御部６６０）に関するエラー、（３）主制御（主制御部３００）等に関するエラー、（４）サブ制御（第１副制御部４００、第２副制御部５００）に関する警告、の４つに大別することができる。以下、各々について説明する。
【１６３２】
＜エラー報知／報知態様の具体例／払出に関するエラー＞
最初に、払出に関するエラーについて説明する。本例の「払出（払出制御部６００）に関するエラー」としては、下受け皿満タンエラー（以下、皿満タンエラーともいう。）、ガラス枠開放エラー、払出数不足エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、払出個数スイッチエラー、主制御通信エラー、ＣＲユニット未接続エラー、ＣＲユニット通信エラー、扉開放エラーが挙げられる。ここで、払出エラー表示用７セグメントＬＥＤは、払出制御基板（払出基板１７０）に設けられており、外枠１０２に対して本体１０４が開放された場合にのみ視認可能（透明または透過度の高い樹脂によって構成された払出基板ケース１７２を介して視認可能）である。
【１６３３】
本例では、下受け皿満タンエラーが発生した場合には、発光手段（本例では、払出制御基板（払出基板１７０）に設けられた払出エラー表示用７セグメントＬＥＤ）に、数字の「２」を表示することで発光手段による報知を行うとともに、表示手段（本例では、装飾図柄表示装置２０８）による報知（本例では、下受け皿満タンエラーが発生した旨の文字の表示）と、音出力手段（本例では、スピーカ１２０）による報知（本例では、下受け皿満タンエラーが発生した旨の効果音の出音）を行う。なお、この例では、上皿１２６と下皿１２８とを有するパチンコ機１００において、下皿１２８が満タンの場合に、下受け皿満タンエラーが発生する場合を説明している。しかしこれに限らず、上皿１２６のみを有する（貯留皿が１つの）パチンコ機１００の場合は、上皿１２６が満タンの場合にこのエラー（皿満タンエラー）が発生するようにしてもよい。
【１６３４】
また、ガラス枠開放エラーが発生した場合には、第一の発光手段（本例では、払出制御基板（払出基板１７０）に設けられた払出エラー表示用７セグメントＬＥＤ）に、数字の「１」を表示することで第一の発光手段による報知を行うとともに、第二の発光手段（本例では、装飾用のＬＥＤ（枠ランプや盤ランプ））による報知（本例では、装飾用のＬＥＤ（枠ランプや盤ランプ）の点滅）と、表示手段（本例では、装飾図柄表示装置２０８）による報知（本例では、ガラス枠開放エラーが発生した旨の表示）と、音出力手段（本例では、スピーカ１２０）による報知（本例では、ガラス枠開放エラーが発生した旨の効果音の出音）を行う。
【１６３５】
また、扉開放エラーが発生した場合には、第一の発光手段（本例では、払出制御基板（払出基板１７０）に設けられた払出エラー表示用７セグメントＬＥＤ）に、数字の「１」を表示することで第一の発光手段による報知を行うとともに、第二の発光手段（本例では、装飾用のＬＥＤ（枠ランプや盤ランプ））による報知（本例では、装飾用のＬＥＤ（枠ランプや盤ランプ）の点滅）と、表示手段（本例では、装飾図柄表示装置２０８）による報知（本例では、扉開放エラーが発生した旨の表示）と、音出力手段（本例では、スピーカ１２０）による報知（本例では、扉開放エラーが発生した旨の効果音の出音）を行う。
【１６３６】
また、扉開放エラーの報知とは、ガラス枠開放エラーの報知のことであってもよく、ガラス枠開放エラーと内枠開放エラーの一部の報知態様（例えば、表示手段による報知）を異ならせ、他の報知を同じにしてもよく、全ての報知態様を異ならせるようにしてもよい。また、前面枠扉１０６を開放した場合には、遊技球の払い出しを中断するようにし、内枠を開放したときに遊技球の払い出しを継続するようにしていてもよい。
【１６３７】
また、払出数不足エラーが発生した場合には、第一の発光手段（本例では、払出制御基板（払出基板１７０）に設けられた払出エラー表示用７セグメントＬＥＤ）に、数字の「３」を表示することで第一の発光手段による報知を行うとともに、第三の発光手段（本例では、払出照明用のＬＥＤ）による報知（本例では、払出照明用のＬＥＤの点灯）を行う。なお、払出に関するその他のエラー報知の報知態様と、各エラーの原因、エラー中の遊技機（パチンコ機１００）の状態、および、措置は、図１２６に示す通りである。
【１６３８】
＜エラー報知／報知態様の具体例／電源に関するエラー＞
次に、電源に関するエラーについて説明する。本例の「電源（電源制御部６６０）に関するエラー」としては、ヒューズ切れ１、ヒューズ切れ２、ヒューズ切れ３が挙げられる。本例では、電源に関するエラーが発生した場合には、エラー報知を行わないようにしている。なお、各エラーの原因、エラー中の遊技機（パチンコ機１００）の状態、および、措置は、図１２６に示す通りである。なお、電源に関するエラーについて、本例では報知を行っていないが、表示手段や音出力手段、各種ＬＥＤによる報知を行ってもよい。また、電源基板に電源状態確認ＬＥＤが設けられていてもよい。ここで、電源状態確認ＬＥＤは電源投入から常時点灯状態であり、エラーが発生した場合に消灯されるように構成されていてもよく、逆に電源投入から消灯状態であり、エラーが発生した場合に点灯されるように構成されていてもよい。
【１６３９】
＜エラー報知／報知態様の具体例／主制御等に関するエラー＞
次に、主制御等に関するエラーについて説明する。本例の「主制御（主制御部３００）等に関するエラー」としては、磁気（磁石）検知エラー、外部クロック異常エラー、磁界（電波）検知エラー、スイッチレベル異常エラー、スイッチ未接続エラー、衝撃異常エラー、入賞率異常エラー、大入賞口入賞超過エラー、大入賞口排出超過エラー、ソレノイド異常エラー（大入賞口異常エラー）が挙げられる。
【１６４０】
本例では、磁気（磁石）検知エラーが発生した場合には、発光手段（本例では、装飾用のＬＥＤ（枠ランプや盤ランプ））による報知（本例では、装飾用のＬＥＤ（枠ランプや盤ランプ）の点滅）と、表示手段（本例では、装飾図柄表示装置２０８）による報知（本例では、磁気（磁石）検知エラーが発生した旨の文字の表示）と、音出力手段（本例では、スピーカ１２０）による報知（本例では、磁気（磁石）検知エラーが発生した旨の効果音の出音）を行う。
【１６４１】
また、磁界（電波）検知エラーが発生した場合には、発光手段（本例では、装飾用のＬＥＤ（枠ランプや盤ランプ））による報知（本例では、装飾用のＬＥＤ（枠ランプや盤ランプ）の点滅）と、表示手段（本例では、装飾図柄表示装置２０８）による報知（本例で
は、磁界（電波）検知エラーが発生した旨の文字の表示）と、音出力手段（本例では、スピーカ１２０）による報知（本例では、磁界（電波）検知エラーが発生した旨の効果音の出音）を行う。また、異常が解消した場合は、３０秒経過後にエラーを自動で解除する。
【１６４２】
また、衝撃異常エラーが発生した場合には、発光手段（本例では、装飾用のＬＥＤ（枠ランプや盤ランプ））による報知（本例では、装飾用のＬＥＤ（枠ランプや盤ランプ）の点滅）と、表示手段（本例では、装飾図柄表示装置２０８）による報知（本例では、衝撃異常エラーが発生した旨の文字の表示）と、音出力手段（本例では、スピーカ１２０）による報知（本例では、衝撃異常エラーが発生した旨の効果音の出音）を行う。また、異常が解消した場合は、３０秒経過後にエラーを自動で解除する。
【１６４３】
また、大入賞口入賞超過エラーが発生した場合には、発光手段（本例では、装飾用のＬＥＤ（枠ランプや盤ランプ））による報知（本例では、装飾用のＬＥＤ（枠ランプや盤ランプ）の点滅）と、表示手段（本例では、装飾図柄表示装置２０８）による報知（本例では、大入賞口入賞超過エラーが発生した旨の文字の表示）と、音出力手段（本例では、スピーカ１２０）による報知（本例では、大入賞口入賞超過エラーが発生した旨の効果音の出音）を行う。
【１６４４】
また、大入賞口排出超過エラーが発生した場合には、エラー報知を行わないようにしている。なお、エラー報知（発光手段（本例では、装飾用のＬＥＤ（枠ランプや盤ランプ））による報知（本例では、装飾用のＬＥＤ（枠ランプや盤ランプ）の点滅）と、表示手段（本例では、装飾図柄表示装置２０８）による報知（本例では、大入賞口排出超過エラーが発生した旨の文字の表示）と、音出力手段（本例では、スピーカ１２０）による報知（本例では、大入賞口排出超過エラーが発生した旨の効果音の出音））を行うようにしてもよい。
【１６４５】
また、ソレノイド異常エラー（大入賞口異常エラー）が発生した場合には、発光手段（本例では、装飾用のＬＥＤ（枠ランプや盤ランプ））による報知（本例では、装飾用のＬＥＤ（枠ランプや盤ランプ）の点滅）と、表示手段（本例では、装飾図柄表示装置２０８）による報知（本例では、ソレノイド異常エラーが発生した旨の文字の表示）と、音出力手段（本例では、スピーカ１２０）による報知（本例では、ソレノイド異常エラーが発生した旨の効果音の出音）を行う。また、異常が解消した場合は、３０秒経過後にエラーを自動で解除する。
【１６４６】
なお、入賞率異常エラーは、一般入賞口（本例では、一般入賞口２２６）、始動口２（本例では、第２特図始動口２３２）および大入賞口（本例では、可変入賞口２３４）について同じエラー報知を行うように構成されているが、エラーが発生した入賞口によって異なるエラー報知を行ってもよい。また、入賞率エラーに対応する他のエラーとして、異常入賞エラーがある。異常入賞エラーとは、対象となる入賞口（例えば、一般入賞口２２６、第２特図始動口２３２、可変入賞口２３４など）に或る特定の条件下（例えば、Ｎ球発射時、大当り中以外、電サポ（普図高確状態）中以外など）で特定個数以上の入賞が検出された場合に発生するエラーである。異常入賞エラーの発生時は、入賞率異常エラーと同様の遊技機の状態、報知、措置であってもよい。
【１６４７】
なお、主制御等に関するエラーに、扉開放エラーが含まれても良い。その場合、扉開放エラーが発生した場合には、発光手段（本例では、装飾用のＬＥＤ（枠ランプや盤ランプ））による報知（本例では、装飾用のＬＥＤ（枠ランプや盤ランプ）の点滅）と、表示手段（本例では、装飾図柄表示装置２０８）による報知（本例では、扉開放エラーが発生した旨の表示）と、音出力手段（本例では、スピーカ１２０）による報知（本例では、扉開放エラーが発生した旨の効果音の出音）を行う。なお、主制御等に関するその他のエラー報知の報知態様と、各エラーの原因、エラー中の遊技機（パチンコ機１００）の状態、および、措置は、図１２６に示す通りである。
【１６４８】
＜エラー報知／報知態様の具体例／サブ制御に関する警告・エラー＞
次に、サブ制御に関する警告・エラーについて説明する。本例の「サブ制御（第１副制御部４００、第２副制御部５００）に関する警告・エラー」としては、衝撃警告、打ち方警告、演出可動手段エラーが挙げられる。本例では、衝撃警告が発生した場合には、表示手段（本例では、装飾図柄表示装置２０８）による報知（本例では、衝撃警告が発生した旨の文字の表示）を行うが、発光手段による報知は行わない。
【１６４９】
また、打ち方警告が発生した場合には、表示手段（本例では、装飾図柄表示装置２０８）による報知（本例では、打ち方警告が発生した旨の文字の表示）と、音出力手段（本例では、スピーカ１２０）による報知（本例では、打ち方警告が発生した旨の効果音の出音）を行うが、発光手段による報知は行わない。
【１６５０】
演出可動手段エラーとは、電源投入時に各種演出可動手段（本例では、演出可動体２２４、遮蔽手段２４６、家紋役物２２４Ｅ、第１大盤振舞役物２２４Ｇａ〜第４大盤振舞役物２２４Ｇｄ及び千両箱役物２２４Ｈなどの遊技盤に設けられた演出可動手段。（本例では、前面枠扉１０６。本体１０４や外枠１０２に設けられていてもよい）なお、枠に演出可動手段が設けられている場合は、枠の演出可動手段を含むが、含まなくてもよい。また、枠に演出可動手段が設けられていなくてもよい）の初期動作を行った際に異常があったと判定された場合に発生するエラーである。ここで言う異常とは、初期動作が正常に行われなかった場合を示しているが、例えば、各演出可動手段の初期位置にあるセンサ（初期位置にある場合はＯＮ）がＯＦＦの状態であり、１または複数回リトライ動作を行ってもＯＮにならなかった場合や、センサがＯＮの状態が継続していると判定された場合を示していてもよい。また、初期動作とは、原点復帰動作、センサチェック動作、フルストローク動作の全てまたはいずれか１つまたは２つの動作から構成されていてもよい。ここで、原点復帰動作とは、初期位置のセンサの状態を確認し、初期位置のセンサがＯＦＦ（初期位置にない）の演出可動手段のみを初期位置に戻す動作のことである。また、センサチェック動作とは、センサの故障を確認するための動作であり、センサがＯＮからＯＦＦへ切り替えられる最低限の動作を行う動作である。また、フルストローク動作とは、演出可動手段が動作可能な最大位置まで移動し、初期位置に戻る動作である。なお、原点復帰動作とフルストローク動作を一の動作で行ってもよい。（例えば、原点位置にない演出可動手段を初期位置に戻し、そのままフルストローク動作を行うなど）また、センサチェック動作とフルストローク動作を一の動作で行ってもよい。また、全ての演出可動手段について原点復帰動作が行われた後に、センサチェック動作および／またはフルストローク動作が予め決められた順番で行われるように構成されていてもよい。（例えば、演出可動体Ａ→演出可動体Ｂ→演出可動体Ｃの順番で初期動作が行われる場合であって、演出可動体Ｂが初期位置にない場合は、演出可動体Ａ〜Ｃについて原点復帰動作が行われた後（見た目上は、演出可動体Ｂについて動作）に、演出可動体Ａ→演出可動体Ｂ→演出可動体Ｃの順番でセンサチェック動作および／またはフルストローク動作が行われる。）また、原点位置にない演出可動手段について初期動作で行われた後に、他の演出可動手段について初期動作を行うように構成されていてもよい。（例えば、演出可動体Ａ→演出可動体Ｂ→演出可動体Ｃの順番で初期動作が行われる場合であって、演出可動体Ｂの初期位置のセンサがＯＦＦの場合、演出可動体Ｂについて初期動作が行われ、その後に演出可動体Ａ→演出可動体Ｃの初期動作が行われる。）なお、複数の演出可動手段が初期位置にないと判定した場合、優先順位の高い演出可動手段から初期動作（原点復帰動作または原点復帰動作を含む初期動作）が行われるように構成されていてもよい。
【１６５１】
また、演出可動手段エラーは、演出可動手段のコネクタが接続が正しく接続されていない場合や演出可動手段のハーネスの断線またはコネクタの損傷などにより演出可動手段が各種回路（例えば、図４５の駆動回路４２２など）に正常に接続されていない状態でも発生するエラーである。なお、「演出可動手段の接続不良（配線不良）に関するエラー」と「電源投入時に各種演出可動手段の初期動作を行った際に異常があったと判定された場合に発生するエラー」を別々のエラーに分けて報知してもよい。
【１６５２】
また、演出可動手段エラーは、後述する復帰中表示の表示中に表示される場合があるエラーであるが、復帰中表示の表示中に表示されないように構成されていてもよい。
【１６５３】
なお、サブ制御に関するエラーは、主制御や払出に関するエラーと同じ表示態様（表示領域やフォントの大きさ、色、画像の形状、表示位置等）でエラー表示が行われてもよく、異なる表示態様でエラー表示が表示されてもよい。また、サブ制御に関する警告は、サブ制御に関するエラー表示と異なる表示態様で表示されてもよいが、同じ表示態様で表示されてもよい。また、サブ制御に関する警告は、主制御に関するエラー表示と異なる表示態様で表示されてもよいが、同じ表示態様で表示されてもよい。また、サブ制御に関する警告は、払出制御に関するエラー表示と異なる表示態様で表示されてもよいが、同じ表示態様で表示されてもよい。
【１６５４】
また、サブ制御に関するエラー（本例では、演出可動手段エラー）で、表示手段によるエラー表示の他に、枠や遊技盤２００に設けられた装飾ＬＥＤが点灯または点滅するように構成されていてもよいし、音出力手段によりエラーが報知されるように構成されてもよいし、その両方を行ってもよい。
【１６５５】
また、サブ液晶に関するエラー報知は、遊技者による操作手段（例えば、演出ボタン１３６（チャンスボタン））の操作によってエラー報知の一部または全部が終了するように構成されていてもよい。（エラー報知の一部が終了するとは、例えば、演出可動手段エラーの発生中に演出ボタン１３６を操作した場合に、エラー表示はそのまま表示されるが、音出力手段によるエラー報知は終了し、遊技盤の装飾ＬＥＤによる点滅表示が終了し、枠の装飾ＬＥＤも一部が消灯し、他の一部による点滅がそのまま継続するなど。このように操作手段を操作することで、演出手段Ａのエラー報知は継続、演出手段Ｂのエラー報知は終了、演出手段Ｃの一部が終了し、他の一部がそのまま継続する場合が考えられる。演出手段Ａ〜Ｃは、音出力手段、表示手段、装飾ＬＥＤなどが該当する。）
なお、電源投入時に液晶ローディング表示を表示する場合に、液晶ローディング表示中にエラー表示が表示されないように構成されていてもよく、表示される場合があってもよい。ここで、液晶ローディング表示とは、第２副制御部５００のＲＯＭ５０６に記憶されたデータを読み込みしている状態を示す表示のことである。第２副制御部５００のＲＯＮ５０６に記憶されたデータの読み込みが完了すると、図柄停止表示（デモ画面または図柄変動表示間に表示される図柄停止表示）または復帰中表示（準備中表示）が表示される。復帰中表示は、図柄変動中や大当り中に遊技制御が復帰した場合に表示される表示であり、図柄変動中であれば図柄が停止するまで（特図表示確定タイマが０になるまで）、大当り中であれば大当りが終了するまで（当り終了表示タイマが０となるまで）表示される。なお、図柄変動中の特定のタイミング（例えば、スーパーリーチ演出の開始や３つの装飾図柄の仮停止表示など）で復帰中表示から図柄変動表示に復帰するように構成されてもよい。また、大当り中の特定のタイミング（例えば、特定のラウンドの開始または終了、大当り開始演出の開始または終了、大当り終了表示の開始または終了）で復帰中表示から各種大当り表示が表示されてもよい。ここで、復帰中表示の表示中に、上述したエラー表示の全部または一部についても表示される場合があってもよいが、他のエラー表示の全部または一部について表示されないように構成されていてもよい。また、液晶ローディング表示の表示中に上述の全てのエラー表示が表示されないように構成されているが、一部または全てのエラー表示が液晶ローディング表示の表示中に表示される場合があってもよい。
【１６５６】
なお、変化演出表示とは、変化予告表示のことであってもよい。
【１６５７】
なお、保留アイコンの表示態様が遊技者によってアイコンＡに選択されている場合において、保留先読み予告が開始されるとアイコンＡが遊技者が選択可能なアイコンＢ〜アイコンＧに強制的に変化する場合があってもよいし、保留先読み予告が開始されるとアイコンＡが遊技者が選択不可のアイコンの態様に変化する場合があってもよい。
【１６５８】
なお、演出に関する操作手段が複数設けられていてもよい。ここで、操作手段Ａ（例えば、チャンスボタン１３６）と操作手段Ｂ（レバー）が設けられている場合、操作手段Ａの操作を促す画像（または、操作手段Ａの外観を示す画像や「操作手段Ａを押せ」等の文字表示。以下、「操作手段画像Ａ」という。）が表示された場合の方が、操作手段Ｂの操作を促す画像（または、操作手段Ｂの外観を示す画像や「操作手段Ｂを押せ」等の文字表示。以下、「操作手段画像Ｂ」という。）が表示された場合よりも最終的に大当り図柄態様が確定表示されやすいように構成されていてもよいが、大当り図柄態様が確定表示されやすい操作手段に関する画像が逆であってもよく、大当り図柄態様が確定表示されやすさが変わらなくてもよい。ここで、操作手段Ａについてオートボタン機能が働くが操作手段Ｂについてはオートボタン機能が働かなくてもよく、オートボタン機能が働く操作手段が逆であってもよく、両方の操作手段についてオートボタン機能が働いてもよく、両方の操作手段についてオートボタン機能が働かなくてもよい。また、操作手段画像Ｂが表示された方が操作手段画像Ａが表示された場合よりもナビキャラクタの表示態様の変化が成功しやすいように構成されていてもよいが、逆であってもよく、表示された操作手段画像によってナビキャラの表示態様の変化の成功度が異ならないように構成されていてもよい。（つまり、同じであってもよい。）また、操作手段画像Ｂが表示された方が操作手段画像Ａが表示された場合よりもナビキャラクタの表示態様が大当り期待度の高い表示態様に変化しやすいように構成されていてもよいが、逆であってもよく、表示された操作手段画像によってナビキャラクタが変化しやすい表示態様が異ならないように構成されていてもよい。（つまり、同じであってもよい。）また、操作手段画像Ａが表示される頻度が操作手段画像Ｂが表示される頻度よりも多いが、逆であってもよく、同じであってもよい。また、操作手段画像Ａが操作手段画像Ｂに変化する演出（昇格演出または降格演出）が行われる場合があってもよい。ここで、操作手段画像Ａが操作手段画像Ｂに昇格する期間は、操作手段Ａの操作有効期間の有効期間外かつ操作手段Ｂの操作有効期間が開始される前であってもよく、操作手段Ａの操作有効期間の期間外かつ操作手段Ｂの操作有効期間の期間中であってもよく、操作手段Ａの操作有効期間の期間中かつ操作手段Ｂの操作有効期間の有効期間外であってもよく、操作手段Ａの操作有効期間の期間中かつ操作手段Ｂの操作有効期間の期間中であってもよい。なお、操作手段画像Ｂから操作手段画像Ａに変化する場合についても同様である。以上、ここでの説明では、操作手段Ａと操作手段Ｂの２つの操作手段を例にあげて説明したが、操作手段は３つ以上でも同様である。
【１６５９】
なお、遊技者によって選択可能な演出は、特図始動口、普図始動口、一般入賞口および／または演出用ゲート（ゲート内に進入し、センサ検知されても賞球が行われず、演出のみ行われるゲート）を通過したことによって得られたポイントに応じて増加する場合があってもよい。ここで、通過したことによって得られたポイント数と獲得される演出は一対一関係であってもよく、通過したことによって得られたポイントが特定のポイントになると、例えば装飾図柄表示装置２０８にて「これから獲得される演出を抽選する演出を行う表示（ガチャ演出）」が行われ、第１副制御部４００による演出抽選により当選した演出が獲得されるように構成されていてもよい。
【１６６０】
なお、遊技者が操作手段（例えば、チャンスボタン１３６）を操作することによって、ナビキャラクタの表示と非表示が切り替え可能に構成されていてもよい。ナビキャラクタの表示・非表示の切り替えは常時可能であってもよく、ナビキャラクタの表示中のみ可能であってもよく、図柄の変動開始から一定期間が経過するまで（例えば、一または複数、若しくは全ての装飾図柄が仮停止する等）可能であってもよく、スーパーリーチ演出の実行中はナビキャラクタの表示・非表示の切り替えができないように構成されていてもよく、スーパーリーチ演出の実行中ナビキャラクタの表示・非表示の切り替えができるように構成されていてもよく、図柄停止中（特図の停止中）のみ表示・非表示が切り替えられるように構成されていてもよい。
【１６６１】
以上、本発明をパチンコ機（弾球遊技機）に適用させた例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、メダルや遊技球（パチンコ球）を使用する回胴遊技機（スロットマシン）にも適用可能である。すなわち、これまでに説明したパチンコ機１００は、ぱちんこ（１種＋１種）であるが、他のぱちんこ（例えば、１種、２種、３種、１種＋２種等）でもよく、スロット等（パロット、じゃん球）でもよい。より具体的には、メダル（遊技媒体）を投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させたときに、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組み合わせが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルを払い出すなど遊技者に特典が与えられるようした回胴遊技機（スロットマシン）であってもよい。あるいは、所定数の遊技球を封入球として封入し、前記封入球を遊技領域へ発射して遊技を行い、所定の進入領域に前記封入球が入賞したことに基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与し、前記所定の進入領域に入賞した前記封入球または入賞しなかった前記封入球を再び前記遊技領域へ発射して循環使用可能な封入球式遊技台であってもよい。
【１６６２】
このように、本発明は、様々な種類の遊技台に適用可能であり、以下、図面を用いてさらに具体的に説明する。
【１６６３】
図１２７は、本発明を適用可能な封入式のパチンコ機の正面図である。
【１６６４】
図１２７に示す封入式のパチンコ機９００では、所定数の遊技媒体（例えば、遊技球）を遊技台内部で循環させる。すなわち、発射手段９０１から遊技領域９０２に発射された遊技媒体が、遊技領域９０２から排出されて再び発射手段９０１へ供給可能としている。また、遊技媒体の数（賞球、貸球、総持玉数等）の情報や、その他の情報を表示する表示手段９０３が遊技台前面の遊技領域９０２の下方に配設されており、図４２に示す上皿１２６や下皿１２８は設けられていない。
【１６６５】
図１２８は、本発明を適用可能なスロットマシンを正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【１６６６】
このスロットマシン１０００は、本体１００１と、本体１００１の正面に取付けられ、本体１００１に対して開閉可能な前面扉１００２と、を備える。本体１００１の中央内部には、（図１２８において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１０１０、中リール１０１１、右リール１０１２）収納され、スロットマシン１０００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１０１０乃至１０１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【１６６７】
図１２８に示すスロットマシン１０００では、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１０１０乃至１０１２が構成されている。リール１０１０乃至１０１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１０１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１０１０乃至１０１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１０１０乃至１０１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図１２８に示すスロットマシン１０００では、３個のリールをスロットマシン１０００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【１６６８】
各々のリール１０１０乃至１０１２の裏面には、図柄表示窓１０１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１２８において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１０００内部において各々のリール１０１０乃至１０１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１０１０乃至１０１２を停止させる。
【１６６９】
入賞ライン表示ランプ１０２０は、有効となる入賞ライン１０１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１０１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１０１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【１６７０】
告知ランプ１０２３は、例えば、内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１０２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１０２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１０２８は演出用のランプである。
【１６７１】
ベットボタン１０３０乃至１０３２は、スロットマシン１０００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。図１２８に示すスロットマシン１０００においては、ベットボタン１０３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１０３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１０３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１０３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１０２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１０２１が点灯する。
【１６７２】
メダル投入口１０３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１０３０乃至１０３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１０３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１０２５は、スロットマシン１０００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１０２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１０２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【１６７３】
スタートレバー１０３５は、リール１０１０乃至１０１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１０３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１０３０乃至１０３２を操作して、スタートレバー１０３５を操作すると、リール１０１０乃至１０１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１０３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。このスロットマシン１０００では、スタートレバー１０３５が操作されたことに基づいて、複数種類の役のうち、いずれの役に当選しているか否かの抽選を行う内部抽選処理が実行され、スロットマシン１０００を遊技者にとって相対的に有利な状態とするかあるいは相対的に不利な状態にするかが決定される。
【１６７４】
ストップボタンユニット１０３６には、ストップボタン１０３７乃至１０３９が設けられている。ストップボタン１０３７乃至１０３１０は、スタートレバー１０３５の操作によって回転を開始したリール１０１０乃至１０１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１０１０乃至１０１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１０３７乃至１０３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１０３７乃至１０３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１０３７乃至１０３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【１６７５】
メダル返却ボタン１０３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１０４３は、スロットマシン１０００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１０５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１０４０は、スロットマシン１０００の前面扉１００２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１０５５は、メダルを払出すための払出口である。
【１６７６】
また、図１２８に示すスロットマシン１０００には、図４２に示すパチンコ機１００に設けられていた操作キーユニット１８１と同じ操作キーユニット１０９０が、ＭＡＸベットボタン１０３２とメダル投入口１０３４の間に設けられている。この操作キーユニット１０９０も、十字キーとＯＫボタンとキャンセルボタンを有する。さらに、その操作キーユニット１０９０の横には、図４２に示すパチンコ機１００に設けられていたチャンスボタン１３６と同じ演出ボタン１０９１が設けられている。
【１６７７】
音孔１０６０はスロットマシン１０００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１００２の左右各部に設けられたサイドランプ１０４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１００２の上部には演出装置１０８０が配設されている。この演出装置１０８０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉１０６３ａ、左扉１０６３ｂからなる扉（シャッタ）部材１０６３と、この扉部材１０６３の奥側に配設された液晶表示装置１０５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉１０６３ａ、左扉１０６３ｂが液晶表示装置１０５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１０５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１０００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図１２８に示すスロットマシン１０００では、表示画面は長方形の平坦面であるが、正方形の平坦面でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は曲面をなしていてもよい。
【１６７８】
以上説明したスロットマシン１０００では、操作手段としては、ベットボタン１０３０〜１０３２、スタートレバー１０３５、ストップボタン１０３７〜１０３９等の他、操作キーユニット１０９０（第一の操作手段や第三の操作手段の一例）や演出ボタン１０９１（第二の操作手段の一例）があげられる。さらに、図１２８に示すスロットマシン１０００では、機器のタイトル等を表示した表示パネル１０７０が、前側に向かって突出可能である。また、表示パネル１０７０内部には、発光ダイオード（ＬＥＤ）が内蔵されている。図１２８に示す表示パネル１０７０は初期位置にある。この表示パネル１０７０は、前側に向かって突出してきた場合には、押し込み操作を行うことができ、透過部１９１と同じように、操作手段（ボタン）として機能し、操作手段の一例（例えば、第一の操作手段の一例）に相当するとともに、可動手段の一例にも相当する。また、操作キーユニット１０９０の各ボタンや、演出ボタン１０９１や、表示パネル１０７０は振動可能である。ただし、操作キーユニット１０９０の各ボタンは振動しないものであってもよい。
【１６７９】
以上の記載では、
『  表示手段［例えば、装飾図柄表示装置２０８、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌのみ、あるいは第１〜第３装飾図柄表示装置２０８Ｌ〜Ｎのうちの複数の組合せ（全部を含む）、第２表示装置２０８Ｓ等］を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、複数種類の表示を表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの一の種類の表示は、第一のアイコン［例えば、変動アイコンｈ０］であり、
前記第一のアイコンとは、実行中の図柄変動表示［例えば、当該図柄変動表示］に関するアイコン（以下、「変動アイコン」という。）のことであり、
前記変動アイコンは、第一の表示態様［例えば、デフォルト（白色）の表示態様］で表示される場合があるアイコンであり、
前記変動アイコンは、第二の表示態様［例えば、白色点滅、青色、緑色、赤色、金色、虹色の表示態様等］で表示される場合があるアイコンであり、
前記第二の表示態様の前記変動アイコンが表示された場合の方が、前記第一の表示態様の該変動アイコンが表示された場合よりも、最終的に大当り図柄態様が確定表示されやすく［例えば、大当りの期待度が高い］、
前記複数種類の表示のうちの一の種類の表示は、第二のアイコン［例えば、ナビキャラクタＹＭのアイコン等］であり、
前記第二のアイコンは、連続する図柄変動表示を跨いで表示される場合があるアイコンであり［例えば、図８７（い１）〜同図（い１２）等］、
前記第二のアイコンは、前記変動アイコンを前記第一の表示態様から前記第二の表示態様へ変化させる演出［例えば、図８７（い−９）〜同図（い１１）に示す演出等］に用いられる場合があるアイコンであり、
前記第二のアイコンは、第三の表示態様［例えば、デフォルトの色の着物を着た殿様の表示態様、殿様の表示態様、コパンダの表示態様］で表示される場合があるアイコンであり、
前記第二のアイコンは、第四の表示態様［例えば、白色点滅、青色、緑色、赤色、金色、虹色の着物を着た殿様の表示態様、姫の表示態様、番長の表示態様、ロボットの表示態様］で表示される場合があるアイコンであり、
前記第三の表示態様と前記第四の表示態様が異なる、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【１６８０】
ここで、前記変動アイコンは、前記表示手段におけるアイコン表示領域に表示される場合があるアイコンであり、前記第二のアイコンは、前記アイコン表示領域に表示される場合があるアイコンであってもよい。また、前記変動アイコンと前記第二のアイコンは、前記アイコン表示領域に同時に表示される場合があるアイコンであってもよい。すなわち、前記第二のアイコンは、第一の期間の間、前記アイコン表示領域に前記変動アイコンと同時に表示されるアイコンであってもよい。さらに、前記第二のアイコンは、前記アイコン表示領域の外に表示される場合があるアイコンであってもよい。あるいは、前記アイコン表示領域は、移動可能な表示領域であってもよいし、分割されて互いに異なる位置に移動する場合がある表示領域であってもよい。
【１６８１】
また、「跨いで」とは、図柄の停止表示の期間（変動停止期間）を間に挟むことである。また、前記第二のアイコンは、図柄変動表示の表示中に継続して表示されるアイコンであってもよいし、途中で一旦消えるアイコンであってもよい。また、図柄の停止表示の表示中も、継続して表示されるアイコンであってもよいし、途中で一旦消えるアイコンであってもよいし、あるいは該停止表示の表示中は消え続けているアイコンであってもよい。
【１６８２】
また、「連続する図柄変動表示を跨いで表示される場合があるアイコン」とは、「常時表示されているアイコンであり、一旦消去されて、再表示される場合があるアイコン」のことである。
【１６８３】
また、前記第二のアイコンは、前記第三の表示態様から前記第四の表示態様へ変化する場合があってもよい。
【１６８４】
なお、前記表示手段は、複数種類の表示を必ず表示する手段であってもよい。
【１６８５】
また、
『  前記第二のアイコンは、一回の図柄変動表示に限って表示される場合もあるアイコンである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６８６】
ここで、前記第二のアイコンは、或る条件を満たした場合に表示されるアイコンであってもよい。ここにいう或る条件の一例として、保留ｎ個以上であること、先読み予告が行われている保留があること、遊技者によるカスタマイズが行われていること、或る予告（例えば、タイマ予告、会話予告等）が表示されていること、前記第二のアイコンが先読み予告の予告表示であること、前記第二のアイコンがストックされていること、実行中の図柄変動表示における大当りの期待度が高いこと、予告抽選に当選したこと等を列挙することができる。すなわち、前記或る条件としては、上記列挙したもの総てであってもよい。一方、上記列挙したものの中でも適用されないものがあってもよい。
【１６８７】
また、
『  前記第二のアイコンは、前記変動アイコンとは別のアイコンである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６８８】
また、
『前記複数種類の表示のうちの一の種類の表示は、変化演出表示［例えば、宝箱のアイコンＩ１、ＵＦＯアイコンＵＦＩ、ボタン保留アイコン、メータ表示ＭＷ，ＭＧのアイコン、巨大なパンダ、爺のキャラクタによる「ナビキャラが変化」という文字表示を含む会話予告、襖の画像、ワイプ演出用の襖画像等］であり、
前記変化演出表示は、前記第二のアイコンを前記第三の表示態様から前記第四の表示態様へ変化させる演出［例えば、図８５（あ３−１）〜同図（あ６）、図８６（あ６−３−２）〜同図（あ６−３−４ａ）、図９３（く１−３−１）〜同図（く１−３−４）、図１０１に示すメータ演出、図９９（し２−２−１）〜同図（し２−２−３）、図１１０（アｂ１）〜（アｂ２）、図９０（お６）〜同図（お８）、図１１７（エ９−２−１）等］に用いられる場合がある表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６８９】
すなわち、前記変化演出表示は、前記第二のアイコンが前記第三の表示態様で表示されている状態で表示される場合がある表示であり、前記変化演出表示は、前記第二のアイコンの表示態様が前記第三の表示態様から前記第四の表示態様へ変化することについての予告表示である。
【１６９０】
また、前記変化演出表示は、前記変動アイコンの表示態様を変化させる演出に用いられる場合があるアイコンであってもよい。あるいは反対に、前記変化演出表示は、前記変動アイコンの表示態様を変化させる演出には用いられないアイコンであってもよく、この場合には、前記変化演出表示は、前記第二のアイコンの表示態様を変化させる演出にのみ用いられるアイコンであってもよい。
【１６９１】
また、前記第二のアイコンは、前記変化演出表示が表示されると、前記第三の表示態様から前記第四の表示態様へ必ず変化するアイコンであってもよい。
【１６９２】
また、前記変化演出表示は、前記第二のアイコンが非表示の状態でも表示される場合がある表示であってもよい。
【１６９３】
また、
『  前記第二のアイコンは、前記変化演出表示が表示されても、表示態様が変化しない場合［例えば、図８５（３−２−１）〜同図（３−２−２）、図９３（く１−３−１）〜同図（く１−３−３ｂ２）、図１１０（ア４−２）、図１１０（ア６−２）］もあるアイコンである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６９４】
また、
『  前記第四の表示態様の前記第二のアイコンが表示されている場合の方が、前記第三の表示態様の該第二のアイコンが表示されている場合よりも、最終的に大当り図柄態様が確定表示されやすい［例えば、大当りの期待度が高い］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６９５】
ここで、「前記第三の表示態様の該第二のアイコンが表示されている場合」とは、「前記第三の表示態様の該第二のアイコンが表示され、該第二のアイコンが該第四の表示態様へ変化しない場合」のことであってもよい。
【１６９６】
また、前記第二のアイコンが前記第三の表示態様で表示されている状態は、前記第二のアイコンが前記第四の表示態様で表示されている状態よりも、最終的に大当り図柄態様が確定表示されにくくてもよい。
【１６９７】
また、
『  前記第二のアイコンは、実行中の図柄変動表示における大当りについての予告表示［例えば、図８８(う２０−１)、図９７（こｂ１５−１）］である場合があるアイコンである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６９８】
ここで、「前記第二のアイコンは、実行中の図柄変動表示における大当りについての予告表示である場合がある、」とは、「実行中の図柄変動表示における大当りの予告が、第二のアイコンによって行われる」ことであってもよい。
【１６９９】
ここで、前記第三の表示態様は、デフォルトの表示態様であってもよく、前記第四の表示態様は、実行中の図柄変動表示における大当りについての予告の表示態様であってもよい。
【１７００】
また、
『  前記第二のアイコンは、先読み予告の予告表示［例えば、図９３（け５−１）〜同図（け１３）、図９６（こアａ１１）］である場合があるアイコンである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１７０１】
ここで、「前記第二のアイコンは、先読み予告の予告表示である場合がある」とは、「第二のアイコンによって先読み予告が行われる」ことであってもよい。
【１７０２】
ここで、前記第三の表示態様は、デフォルトの表示態様であってもよく、前記第四の表示態様は、先読み予告の表示態様であってもよい。
【１７０３】
また、前記第二のアイコンは、前記変動アイコンとしても機能するアイコンであってもよい。すなわち、この場合には、前記第一のアイコンと前記第二のアイコンとによって２種類の変動アイコンが表示されていることになる。
【１７０４】
また、前記第二の表示態様の前記変動アイコンと、前記第四の表示態様の前記第二のアイコンの両方のアイコンが表示された場合の方が、該両方のアイコンが表示されない場合よりも、最終的に大当り図柄態様が確定表示されやすくてもよい。
【１７０５】
また、前記第二の表示態様の前記変動アイコンと、前記第四の表示態様の前記第二のアイコンの両方のアイコンが表示された場合の方が、該両方のアイコンのうちのいずれか一方のアイコンのみが表示された場合よりも、最終的に大当り図柄態様が確定表示されやすくてもよい。
【１７０６】
また、前記第二の表示態様の前記変動アイコンと、前記第四の表示態様の前記第二のアイコンとのうちのいずれか一方のアイコンが表示された場合の方が、いずれのアイコンも表示されない場合よりも、最終的に大当り図柄態様が確定表示されやすくてもよい。
【１７０７】
また、前記第二の表示態様の前記変動アイコンと、前記第四の表示態様の前記第二のアイコンの両方のアイコンが表示された場合の方が、該両方のアイコンが表示されない場合よりも、最終的に大当り図柄態様が確定表示されやすくてもよい。
【１７０８】
また、デフォルトの表示態様とは異なる表示態様（例えば、前記第二の表示態様）の前記変動アイコンと、デフォルトの表示態様（例えば、前記第三の表示態様）の前記第二のアイコンが表示されている状態の方が、デフォルトの表示態様（例えば、前記第一の表示態様）の前記変動アイコンと、デフォルトの表示態様とは異なる表示態様（例えば、前記第四の表示態様）の前記第二のアイコンが両方表示されている状態よりも、最終的に大当り図柄態様が確定表示されやすくてもよい。
【１７０９】
あるいは反対に、デフォルトの表示態様とは異なる表示態様（例えば、前記第二の表示態様）の前記変動アイコンと、デフォルトの表示態様（例えば、前記第三の表示態様）の前記第二のアイコンが表示されている状態の方が、デフォルトの表示態様（例えば、前記第一の表示態様）の前記変動アイコンと、デフォルトの表示態様とは異なる表示態様（例えば、前記第四の表示態様）の前記第二のアイコンが両方表示されている状態よりも、最終的に大当り図柄態様が確定表示されやすくてもよい。
【１７１０】
また、前記変動アイコンは、第五の表示態様で表示される場合があるアイコンであり、前記変動アイコンが前記第五の表示態様で表示された場合、最終的に大当り図柄態様が必ず確定表示されてもよい。また、前記第二のアイコンは、第六の表示態様で表示される場合があるアイコンであり、前記第二のアイコンが前記第六の表示態様で表示された場合、最終的に大当り図柄態様が必ず確定表示されてもよい。なお、前記変動アイコンが前記第五の表示態様で表示されているのに対して前記第二のアイコンは前記三の表示態様、あるいは前記第四の表示態様で表示されている場合があってもよい。また、前記第二のアイコンが前記第六の表示態様で表示されているのに対して前記変動アイコンは前記一の表示態様、あるいは前記第二の表示態様で表示されている場合があってもよい。
【１７１１】
さらには、前記変動アイコンが前記第五の表示態様で表示され、前記第二のアイコンが前記第六の表示態様で表示されている場合があってもよい。この場合、例えば、有利な大当りが確定（例えば、確変付き大当り確定、長いラウンドの大当り確定）したり、レアなリーチ（例えば、全回転リーチ等）が出現しやすかったり、他のプレミア演出が出現しやすかったり、復活大当りしやすかったりしてもよい。あるいは逆に、復活大当りしにくくてもよい。また、操作手段の態様が変化（例えば、ボタンが飛び出したり、回転したり、凹んだり、内蔵ランプがレアな発光態様（例えば、七色に変化するレインボー発光態様）で発光したり）してもよい。また、演出カスタマイズの特典が手に入ったり、大当り遊技中に選択することができる演出の数が増えたり、特別なスーパーリーチが開始されたり、特別な大当りラウンド（例えば、第二のアタッカーが開放するラウンド）が開始されたりしてもよい。
【１７１２】
また、前記変動アイコンの表示態様と、前記第二のアイコンの表示態様の組合せによって、演出の種類（例えば、スーパーリーチの種類等）が示唆される場合があってもよい。例えば、前記変動アイコンの表示態様が殿様で、前記第二のアイコンの表示態様が剣豪であった場合には、殿様と剣豪が決闘する剣豪リーチに発展することが示唆されてもよい。あるいは、前記変動アイコンの表示態様が兜で、前記第二のアイコンの表示態様が殿様であった場合には、２つのアイコンが表示されて初めて、当該変動の予告（通常予告）として機能するように構成されていてもよい。
【１７１３】
また、前記変動アイコンの表示態様と、前記第二のアイコンの表示態様の組合せによって、大当りの信頼度（期待度）が異なってもよい。例えば、前記第一の表示態様の前記変動アイコンと、前記第四の表示態様の前記第二のアイコンの組合せと、前記第二の表示態様の前記変動アイコンと、前記第三の表示態様の前記第二のアイコンの組合せとでは、大当りの信頼度（期待度）が異なってもよい。
【１７１４】
また、
『  前記第四の表示態様の前記第二のアイコンが表示されている場合の方が、前記第三の表示態様の該第二のアイコンが表示されている場合よりも、前記変動アイコンが前記第一の表示態様から前記第二の表示態様に変化しやすい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１７１５】
ここで、前記第一の表示態様の前記変動アイコンが前記第二の表示態様に変化する確率は、前記第四の表示態様の前記第二のアイコンによって該第一の表示態様の該変動アイコンが該第二の表示態様に変化する場合の方が、前記第三の表示態様の該第二のアイコンによって該第一の表示態様の該変動アイコンが該第二の表示態様に変化する場合よりも高くてもよい。
【１７１６】
ここで、「前記第三の表示態様の該第二のアイコンが表示されている場合よりも」とは、「第三の表示態様の第二のアイコンによって変動アイコンを第一の表示態様から第二の表示態様へ変化させる演出が行われた場合よりも」のことであってもよい。
【１７１７】
また、前記第四の表示態様の前記第二のアイコンが表示された場合には、前記変動アイコンが前記第一の表示態様から前記第二の表示態様に必ず変化してもよい。また、前記第三の表示態様の前記第二のアイコンが表示された場合には、前記変動アイコンが前記第一の表示態様から前記第二の表示態様に、必ず変化しなくてもよいし、変化する場合があってもよい。
【１７１８】
また、前記第六の表示態様の前記第二のアイコンが表示された場合の方が、前記第四の表示態様の前記第二のアイコンが表示された場合よりも、前記変動アイコンが前記第五の表示態様に変化しやすくてもよい。
【１７１９】
以上説明したように、前記第二のアイコンの表示態様が変化していると、前記変動アイコンの表示態様も変化しやすい場合があってもよいし、該変動アイコンの表示態様が必ず変化してもよい。
【１７２０】
さらに、前記第二のアイコンの表示態様によって、変化しやすい表示態様の前記変動アイコンが異なってもよい。また、前記第二のアイコンの表示態様によって、出現しやすい予告（擬似連予告、タイマ予告、先読み予告）が変わってもよい。
【１７２１】
また、
『  前記第二のアイコンが複数表示される場合［例えば、図９１に示す例、図９２（き１）〜同図（き５）に示す例等］がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１７２２】
ここで、前記第二のアイコンが複数表示されることで、大当りしやすかったり、保留アイコンや前記変動アイコンの表示態様が変化しやすかったりしてもよい。
【１７２３】
また、複数の前記第二のアイコンの組合せ（同じ表示態様の前記第二のアイコンの組合せや、異なる表示態様の前記第二のアイコンの組合せ）によって、大当りしやすかったり、保留アイコンや前記変動アイコンの表示態様が変化しやすかったり、出現しやすい予告（擬似連予告、タイマ予告、先読み予告）が変わったりしてもよい。
【１７２４】
また、
『  遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段［例えば、チャンスボタン１３６等］を備え、
前記第二のアイコンは、前記操作手段が操作されると、表示態様が変化する場合［例えば、図９２（く１−１）〜図９２（く７）に示す例］があるアイコンである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１７２５】
ここで、例えば、前記操作手段の操作に応じて、前記第三の表示態様から前記第四の表示態様に変化する場合があってもよい。
【１７２６】
また、前記第二のアイコンは、前記操作手段に関する表示態様であり、該操作手段の操作に応じて、表示態様が変化してもよい。なお、前記操作手段に関する表示態様とは、前記操作手段を模した表示態様であってもよいし、該操作手段を操作することを促す表示態様（操作促進表示態様）であってもよいし、該操作手段の操作有効期間に関する表示態様（より具体的には、該操作有効期間の残期間の表示態様（残期間表示態様））であってもよいし、該操作手段を連想させる表示態様であってもよいし、これらの表示態様の組合せであってもよいし、これらの表示態様のうちの少なくともいずれか一つを含む表示態様であってもよい。
【１７２７】
また、前記表示手段は、メータ表示を表示可能な手段であって、前記メータ表示の状態に応じて前記操作手段の操作が受け付けられ、該操作手段の操作が受け付けられると、前記第二のアイコンの表示態様が変化してもよい。
【１７２８】
さらに、前記操作手段の操作有効期間であっても該操作手段を操作することを促す報知がなされない、いわゆる裏ボタン状態で、該操作手段が操作されると、前記第二のアイコンの表示態様が変化してもよい。
【１７２９】
また、第二のアイコンは、演出モードの変更に応じて表示態様が変化してもよい。
【１７３０】
また、第二のアイコンは、遊技者によるカスタマイズ操作で表示態様を変更することができるアイコンであってもよい。
【１７３１】
また、
『  前記第三の表示態様は、遊技者が選択した表示態様［例えば、７３（ｂ）のキャラクタ選択］であり、
前記第四の表示態様は、遊技者が選択していない表示態様［例えば、図８９（え４−３）に示す番長の表示態様］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１７３２】
ここで、前記第三の表示態様は、遊技者が選択することができる表示態様であり、前記第四の表示態様は、遊技者が選択することができない表示態様であってもよいし、遊技者が選択することができる表示態様であってもよい。
【１７３３】
また、
『  前記第二のアイコンは、他の表示による演出を伴うことなく、表示態様が変化する場合［例えば、図８９（え１）〜同図（え３−１）、図９２（く２−１）〜同図（く７）］があるアイコンである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１７３４】
ここで、「前記第二のアイコンは、他の表示による演出を伴うことなく、表示態様が変化する場合がある」とは、「第二のアイコンによる演出によって、該第二のアイコンの表示態様が変化する場合がある」のことであってもよい。
【１７３５】
また、
『  前記変動アイコンは、他の表示による演出を伴うことなく、表示態様が変化する場合［例えば、図１００（す３）〜同図（す４）］があるアイコンである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１７３６】
ここで、「前記変動アイコンは、他の表示による演出を伴うことなく、表示態様が変化する場合がある」とは、「変動アイコンによる演出によって、該変動アイコンの表示態様が変化する場合がある」のことであってもよい。
【１７３７】
また、
『  前記複数種類の表示のうちの一の種類の表示は、第三のアイコン［例えば、保留アイコンｈ１１〜ｈ１４等］であり、
前記第三のアイコンとは、保留球数に応じたアイコン（以下、「保留アイコン」という。）のことであり、
前記保留アイコンは、複数種類の表示態様［例えば、図７３（ｂ）の保留表示選択のアイコンＡ〜アイコンＧ、図８８（う２）、同図（う３）、同図（う１２）、デフォルトの表示態様、白点滅、青色、緑色、赤色、金色、虹色等］で表示される場合があるアイコンであり、
前記第二のアイコンは、前記保留アイコンとは別のアイコンである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１７３８】
ここで、前記保留アイコンは、前記第一の表示態様で表示される場合があるアイコンであってもよいし、前記保留アイコンは、前記第四の表示態様で表示される場合があるアイコンであってもよい。
【１７３９】
また、
『  前記遊技台は、ぱちんこ機［例えば、パチンコ機１００］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１７４０】
以上の記載では、
『  表示手段［例えば、装飾図柄表示装置２０８、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌのみ、あるいは第１〜第３装飾図柄表示装置２０８Ｌ〜Ｎのうちの複数の組合せ（全部を含む）、第２表示装置２０８Ｓ等］を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、複数種類の表示を表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの一の種類の表示は、第一のアイコンであり、
前記第一のアイコンとは、保留表示に関するアイコン［例えば、保留アイコンｈ１１〜ｈ１４，ｈ２１〜ｈ２４や変動アイコンｈ０等］のことであり、
前記第一のアイコンは、第一の表示態様［例えば、デフォルト（白色）の表示態様］で表示される場合があるアイコンであり、
前記第一のアイコンは、第二の表示態様［例えば、白色点滅、青色、緑色、赤色、金色、虹色の表示態様等］で表示される場合があるアイコンであり、
前記複数種類の表示のうちの一の種類の表示は、第二のアイコン［例えば、ナビキャラクタＹＭのアイコン等］であり、
前記第二のアイコンは、連続する図柄変動表示を跨いで表示される場合があるアイコンであり［例えば、図８７（い１）〜同図（い１２）等］、
前記第二のアイコンは、前記第一のアイコンを前記第一の表示態様から前記第二の表示態様へ変化させる演出［例えば、図８７（い−９）〜同図（い１１）に示す演出等］に用いられる場合があるアイコンである、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【１７４１】
また、
『  前記第二のアイコンは、第三の表示態様［例えば、デフォルトの色の着物を着た殿様の表示態様、殿様の表示態様、コパンダの表示態様］で表示される場合があるアイコンであり、
前記第二のアイコンは、第四の表示態様［例えば、白色点滅、青色、緑色、赤色、金色、虹色の着物を着た殿様の表示態様、姫の表示態様、番長の表示態様、ロボットの表示態様］で表示される場合があるアイコンであり、
前記第二のアイコンは、前記第三の表示態様から前記第四の表示態様に変化する場合があるアイコンである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１７４２】
また、
『  前記第二のアイコンは、他の表示による演出を伴うことなく、表示態様が変化する場合［例えば、図８９（え１）〜同図（え３−１）、図９２（く２−１）〜同図（く７）］があるアイコンである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。  また、
『  前記第二のアイコンは、一回の図柄変動表示に限って表示される場合もあるアイコンである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１７４３】
また、
『  前記第二のアイコンは、前記第一のアイコンとは別のアイコンである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１７４４】
また、
『前記複数種類の表示のうちの一の種類の表示は、変化演出表示［例えば、宝箱のアイコンＩ１、ＵＦＯアイコンＵＦＩ、ボタン保留アイコン、メータ表示ＭＷ，ＭＧのアイコン、巨大なパンダ、爺のキャラクタによる「ナビキャラが変化」という文字表示を含む会話予告、襖の画像、ワイプ演出用の襖画像等］であり、
前記変化演出表示は、前記第二のアイコンを前記第三の表示態様から前記第四の表示態様へ変化させる演出［例えば、図８５（あ３−１）〜同図（あ６）、図８６（あ６−３−２）〜同図（あ６−３−４ａ）、図９３（く１−３−１）〜同図（く１−３−４）、図１０１に示すメータ演出、図９９（し２−２−１）〜同図（し２−２−３）、図１１０（アｂ１）〜（アｂ２）、図９０（お６）〜同図（お８）、図１１７（エ９−２−１）等］に用いられる場合がある表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１７４５】
また、
『  前記第二のアイコンは、前記変化演出表示が表示されても、表示態様が変化しない場合［例えば、図８５（３−２−１）〜同図（３−２−２）、図９３（く１−３−１）〜同図（く１−３−３ｂ２、図１１０（ア４−２）、図１１０（ア６−２））］もあるアイコンである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１７４６】
また、
『  前記第二のアイコンは、実行中の図柄変動表示における大当りについての予告表示［例えば、図８８(う２０−１)、図９７（こｂ１５−１）］である場合があるアイコンである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１７４７】
また、
『  前記第二のアイコンは、図９３（け５−１）〜同図（け１３）、先読み予告の予告表示［例えば、図９６（こアａ１１）］である場合があるアイコンである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１７４８】
また、
『  前記第二のアイコンが複数表示される場合［例えば、図９１に示す例、図９２（き１）〜同図（き５）に示す例等］がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１７４９】
また、
『  遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段［例えば、チャンスボタン１３６等］を備え、
前記第二のアイコンは、前記操作手段が操作されると、表示態様が変化する場合［例えば、図９２（く１−１）〜図９２（く７）に示す例］があるアイコンである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１７５０】
また、
『  前記第一のアイコンは、他の表示による演出を伴うことなく、表示態様が変化する場合［例えば、図１００（す３）〜同図（す４）］があるアイコンである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１７５１】
ここで、「前記第一のアイコンは、他の表示による演出を伴うことなく、表示態様が変化する場合がある」とは、「第一のアイコンによる予告によって、該第一のアイコンの表示態様が変化する場合がある」のことであってもよい。
【１７５２】
また、
『  上に記載の「保留表示に関するアイコン」とは、「保留アイコンと変動アイコンの両方を含む概念のアイコン」のことであり、
前記保留アイコンとは、未消化の保留を表すアイコン［例えば、保留アイコンｈ１１〜ｈ１４，ｈ２１〜ｈ２４］のことであり、
前記変動アイコンとは、消化済みの保留を表すアイコン［例えば、変動アイコンｈ０］のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１７５３】
また、
『  上に記載の「保留表示に関するアイコン」とは、「保留アイコン」のことであり、
前記保留アイコンとは、未消化の保留を表すアイコン［例えば、保留アイコンｈ１１〜ｈ１４，ｈ２１〜ｈ２４］のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１７５４】
なお、上に記載の「保留表示に関するアイコン」とは、「変動アイコン」のことであり、前記変動アイコンとは、消化済みの保留を表すアイコン［例えば、変動アイコンｈ０］のことであってもよい。
【１７５５】
また、
『  前記遊技台は、ぱちんこ機［例えば、パチンコ機１００］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１７５６】
以上の記載では、
「  演出手段［例えば、装飾図柄表示装置２０８、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌのみ、あるいは第１〜第３装飾図柄表示装置２０８Ｌ〜Ｎのうちの複数の組合せ（全部を含む）、第２表示装置２０８Ｓ、スピーカ１２０、遊技盤用ランプ４４２、遊技台枠用ランプ４５２、千両箱役物２２４Ｈ等］と、
操作手段［例えば、チャンスボタン１３６、操作キーユニット１３７、第二チャンスボタン、レバータイプの操作手段等］と、
を備え、
前記演出手段は、複数種類の演出を実行可能な手段であり、
前記複数種類の演出のうちの一の種類の演出は、第一の演出であり、
前記複数種類の演出のうちの一の種類の演出は、第二の演出であり、
非オートボタンモードにおける第一の期間［例えば、操作有効期間］の期間中に前記操作手段の操作が行われると、前記第一の演出［例えば、図１１８（Ａ１１）の「夏休みはまだかの〜」の応答表示］が実行される場合があり、
オートボタンモードにおいて、前記第一の期間が開始されてから第一の時間［例えば、オートボタン機能発動時間（図１１８（Ａ６）〜同図（Ａ１１）直前までの時間）］が経過すると、前記第一の演出が実行される場合があり、
前記非オートボタンモードにおける第二の期間［例えば、操作有効期間（図１１８（Ａ８−１）〜同図（Ａ１４）の期間］の期間中に前記操作手段の操作が行われると、前記第二の演出［例えば、保留アイコンが青色の表示態様に変化する演出、図１１９（Ａａ５−５−６）〜同図（Ａａ５−５−７）の連打メータＲＨＭが上昇する応答表示］が実行される場合があり、
前記オートボタンモード中において、前記第二の期間が開始されてから第二の時間［例えば、オートボタン機能発動時間］が経過しても、前記第二の演出が実行されず［例えば、図１１８の例、図１１９（Ａａ５−５−２）および同図（Ａａ５−５−４）の連打メータＲＨＭの状態］、
前記オートボタンモード中において、前記第二の期間が開始されてから前記第二の時間が経過するまでに前記操作手段の操作が行われると、前記第二の演出が実行されるように構成されており、
前記操作手段の状態を第一の状態および第二の状態のうちの一方の状態［例えば、白色点灯］から他方の状態［例えば、特別色（青色）点灯］へ変化可能に構成されており、
前記オートボタンモード中における前記第二の期間の期間中において、前記操作手段の状態が前記一方の状態から前記他方の状態へ変化される場合［例えば、図１１８（Ａ８−１）〜同図（Ａ１４）の場合等］がある、
ことを特徴とする遊技台。」
について説明した。
【１７５７】
この記載の発明によれば、操作手段に特徴を持った遊技台を実現できる。より具体的には、前記オートボタンモードにおける前記第二の期間の期間中に前記操作手段の状態が変化する場合があるので、該操作手段に視線を誘導させ、該操作手段の操作を促すことができる場合がある。
【１７５８】
ここで、オートボタンモードとは、前記操作手段の操作がなくても該操作手段の操作に応じた演出が行われる場合があるモードのことである。なお、非オートボタンモードとは、オートボタンモードに設定されていない状態のことである。
【１７５９】
オートボタンモード中も前記操作手段の操作を受け付け（無効にしなく）てもよいし、受け付ける場合と受け付けない場合とがあってもよいし、一切受け付けなくてもよい。受け付ける場合と受け付けない場合とは、Ａの演出では受け付けてＢの演出では受け付けない、あるいはＡの期間では受け付けてＢの期間では受け付けなくてもよい。さらには、Ａの操作手段（例えば、チャンスボタン１３６）の操作では受け付けて、Ｂの操作手段（例えば、操作キーユニット１３７、第二チャンスボタン、レバータイプの操作手段等）の操作は受け付けなくてもよい。
【１７６０】
また、前記第二の期間の期間中において、前記操作手段以外の演出手段（例えば、表示手段による表示、可動手段、発光手段等）が変化するように構成されていてもよい。
【１７６１】
また、
「  前記非オートボタンモード中における前記第二の期間の期間中において、前記操作手段の状態が前記一方の状態から前記他方の状態へ変化される場合［例えば、図１２０（Ａａ８―３）の場合］がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１７６２】
こうすることで、前記非オートボタンモード中における前記第二の期間の期間中に前記操作手段の状態が変化する場合があるので、操作手段に視線を誘導させ、操作手段の操作を促すことができる場合がある。また、オートボタンモードの設定の有無に関わらず、第二の期間の期間中においては操作手段の操作をしないと第二の演出が実行されないことに気づかせ、操作手段の操作意欲を向上させることができる場合がある。
【１７６３】
また、
「  前記第一の期間の少なくとも一部の期間が前記第二の期間の少なくとも一部の期間と重なる場合がある［例えば、図１１８（Ａ８−１）〜同図（Ａ１１）の直前、図１１９（Ａａ５−２−２）、図１２０（Ａａ８−２−１）］、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１７６４】
また、
「  前記オートボタンモードにおける前記第一の期間の少なくとも一部の期間と前記第二の期間の少なくとも一部の期間とが重なる期間［例えば、図１１８（Ａ８−１）〜同図（Ａ１１）の直前までの期間、図１１９（Ａａ５−２−２）、図１２０（Ａａ８−２−１）］において、前記操作手段の操作があった場合に、前記第一の演出および前記第二の演出のうちの少なくとも一方の演出が実行される［例えば、図１２０（Ａａ８−２−３）〜同図（Ａａ８−２−４）］、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１７６５】
ここで、前記第一の演出および前記第二の演出のうちの両方の演出が実行されてもよいし、該第一の演出のみ実行されてもよいし、該第二の演出のみ実行されてもよい。
【１７６６】
なお、前記第一の期間が開始されてから前記第一の時間が経過するまでに前記操作手段を操作すると、前記第一の演出および前記第二の演出の両方の演出が実行されてもよいし、該第一の演出のみが実行されてもよいし、該第二の演出のみが実行されてもよい。
【１７６７】
例えば、前記オートボタンモード中にボタン表示が２つ表示されている場合に、一方のボタン表示はオートボタンモードの機能が働き、ボタン操作に応じて応答表示が表示され、他方のボタン表示はオートボタンモードの機能が働かず、自分でボタンを操作しなければならないといった違和感が生じ、遊技の興趣が向上する場合がある。
【１７６８】
また、
「  前記非オートボタンモードにおける前記第一の期間の少なくとも一部の期間と前記第二の期間の少なくとも一部の期間とが重なる期間において、前記操作手段の操作があった場合に、前記第一の演出および前記第二の演出のうちの少なくとも一方の演出が実行される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１７６９】
ここで、前記第一の演出および前記第二の演出のうちの両方の演出が実行されてもよいし、該第一の演出のみ実行されてもよいし、該第二の演出のみ実行されてもよい。
【１７７０】
また、
「  前記非オートボタンモードにおける前記第一の期間［例えば、操作有効期間］の期間中に前記操作手段の操作が行われなかった場合には、前記第一の演出が実行されない、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１７７１】
なお、前記第一の期間が終了するまでの間に操作がなくても、前記第一の演出が実行されてもよい。
【１７７２】
また、
「  前記非オートボタンモードにおける前記第二の期間［例えば、操作有効期間］の期間中に前記操作手段の操作が行われなかった場合には、前記第二の演出が実行されない、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１７７３】
なお、前記第二の期間が終了するまでの間に操作がなくても、前記第二の演出が実行されてもよい
また、
「  前記演出手段とは、画像表示手段［例えば、装飾図柄表示装置２０８、第１装飾図柄表示装置２０８Ｌのみ、あるいは第１〜第３装飾図柄表示装置２０８Ｌ〜Ｎのうちの複数の組合せ（全部を含む）、第２表示装置２０８Ｓ等］のことであり、
前記複数種類の演出とは、複数種類の表示のことであり、
前記複数種類の表示のうちの一の種類の表示は、応答表示であり、
前記応答表示とは、前記操作手段の操作があった場合に表示される場合がある表示であり、
前記第一の演出とは、前記応答演出のうちの第一の応答表示［例えば、図１１８（Ａ１１）の「夏休みはまだかの〜」の応答表示］のことであり、
前記第二の演出とは、前記応答演出のうちの第二の応答表示［例えば、保留アイコンが青色の表示態様に変化する演出］のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１７７４】
また、
「  前記複数種類の表示のうちの一の種類の表示は、操作表示であり、
前記操作表示とは、操作手段の操作に関する表示であり、
前記操作表示として第一の操作表示［例えば、図１１８（Ａ５−１）等に示されているボタン演出画像（ボタン画像１３６ａ及び残時間表示メータＭＴ）］の表示が行われている場合に前記操作手段の操作が行われると、前記第一の応答表示が表示される場合があり、
前記操作表示として第二の操作表示［例えば、図１１８（Ａ８−１）等に示されているボタン画像１３６ａ］の表示が行われている場合に前記操作手段の操作が行われると、前記第二の応答表示が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１７７５】
なお、前記操作表示は、前記操作手段の外観を表す画像［例えば、ボタン画像１３６ａ］を含む表示であってもよいし、前記操作手段の操作を促す表示［例えば、残時間表示メータＭＴ、ＰＵＳＨの文字表示、「押せ」の文字表示、操作方向を示す矢印の表示等］を含む表示であってもよい。
【１７７６】
また、
「  前記第一の演出および前記第二の演出のうちの少なくとも一方は、実行中の図柄変動表示についての演出［例えば、当該図柄変動表示における大当りについての予告演出（通常予告）］である、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１７７７】
なお、前記第一の演出および前記第二の演出のうちの両方がそうあってもよいし、前記第一の演出のみがそうであってもよいし、前記第二の演出のみがそうであってもよい。
【１７７８】
また、
「  前記第一の演出および前記第二の演出のうちの少なくとも一方は、実行中の図柄変動表示が終了し、その後に開始される図柄変動表示についての演出［例えば、次に開始される図柄変動表示であったり、次の次に開始される図柄変動表示であったり、次の次の次に開始される図柄変動表ꓧꮁ臣醁苣Ꞥ뷥誂臣ꒁ臣ꚁ臣袺釥钼蟥袼藥궪臣袺釥覼볯ꞁ臣讂胣㲁牢ਾ臣ꢁ苣릉뻥ꢁ臣讂臩肊迥芀胣㲍牢ਾ臣ꒁ臣ꚁ苣겪飦鞁臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯鞼볯醀⼼䥄㹖 ꪁ臣膀觥風곧肸臣钼蟥誁苣뎁觥風곧貺臣钼蟥꺁臣ꆁ臣ꆸ雦貁臣蚁臣ꎁ臣节苣蒁臣膀觥風곧肸臣钼蟥꺁臣貁臣蚁臣芁臣ꚁ苣袂臣鞁胣趉꣨견뫤꺁볦몇臣뾁臣鶁臣ꞁ臣ꎁ臣节苣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯邼胣㲑䐯噉ਾ†臣龁胣㲁牢ਾ胣₌趉꣨견룤꺁鳦鎖臣꾁胣趉꣨趓뷤讉껦꺁鏦鲽苣覜諥ꢁ臣讂鳦鎖볯ꖻ룤膀胣견룤꺁鏦鲽鳦릊鳦鎖胣ꢁ臣蚁胣覼臣鎁臣ꞁ臣誂胣㲁牢ਾ†觥風곧貺臣龜雩ꢁ臣膀觥風鏦鲽触떮臣趓뷤銂鳦릊臣馁苣龜雩袼믤许胣貀곧貺臣趓뷤覜諥龜雩趀臣蒁臣芀볯꺁臣ꢁ臣芁苣膀戼㹲鎁臣銂觧뒾臣馁苣誁諦낏胣趀戼㹲ꮁ臣蒁臣节ꫨ躘臣龁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯醼胣㲑䐯噉ਾ†臣誁胣趉꣨견룤꺁鏦鲽鳦릊鳦鎖臣袂臣趉꣨견뫤꺁鏦鲽鳦릊鳦鎖臣蚁臣꺁냥ꪁ臣ꢁ苣蒁臣貂臣肸雦꺁鏦鲽鳦릊鳦鎖苣몤臣ꆃ菣뾂ꇨ몤볯设臣낁胣뎛볯醼볯袼볯閼裢醼볯ꮁꓧ馁껦龜雩ꆃ菣뾂볯뒼臣ꢡꓧ붼臣膀觥風苣벃菣鲃苣뎃菣벃菣궸苣ꢡꓧ閁苣ꚁ臣ꚁ苣袂臣芀臣誁胣뎛볯醼볯袼볯颼裢醼볯ꮁꓧ馁菣뾂菣鶿闧ꊂ苣뎂菣ꮁ苣膀껦龜雩ꆃ菣뾂볯뒼臣ꢡꓧ銂諥袁臣节苣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯銼胣㲑䐯噉ਾ†臣龁胣趉꣨ꆃ菣뾂ꇨ몤臣鞁臣膀苣벃苣ꮁ苣讂ꇨ몤볯鞢룦馁苣邃菣ꢡꓧ覼臣芁臣ꚁ苣袂臣鞁胣芙雩貵臩ꮁ뿥颁臣ꢡꓧ늉臣莿럦貁ꓥ隌臣膀뻤袁臣膀껦龜雩貁蓧辁臣讂臣낂菣벃苣Ꚃ菣馁苣ꢡꓧꞁ臣ꎁ臣节苣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯鎼胣㲑䐯噉ਾ†臣讂臣꾁迥뺯臣膀鏦鲽鳦릊鳦鎖苣몤臣ꆃ菣뾂臣趉꣨麝苣벃菣鲃苣뎃菣벃菣궸臣꺁臣ꢡꓧ閁苣膀觥風苣벃菣鲃苣뎃菣벃菣궸臣꾁ꇨ몤臣貂臣辁臣节苣蒁胣设臣낁胣ꪂ菣袃菣뾂菣ꊃ菣覃룤꺁鯥醼볯颼볯ꆼ볯銈볯覼臣몤臣몈臣骼ꧨ뮔菥ꎼ볯銼臣蚁臣议鳦鎖菣벃苣궼볯銂鳧ꖕ臣膀迥뺯臣膀鷩ꪂ菣袃菣뾂菣ꊃ菣覃룤꺁鯥醼볯邼볯ꆼ뷯颼裢鎼볯ꮁꓧ馁菣뾂菣鶿闧ꊂ苣뎂菣ꮁ껦龜雩ꆃ菣뾂볯뒼苣颻諥鞁臣节苣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯钼胣㲑䐯噉ਾ†臣龁胣趉꣨ꪂ菣袃菣뾂菣ꊃ菣覃臣芁苣讁郥讁苣辕苣骁胣趉꣨趓���覜諥龜雩銂ꓧ馁菣벃苣貁ꇨ몤臣貂苣뒠郥뮼뻤袁臣膀鯥醼볯颼胣뎛볯銼볯ꮁꓧ馁볤놩뫤誑볯ꢁ臣貂臣蒁ꃥ袐볯设臣낁胣뎛볯醼볯鲀鯥醼볯邼臣몤臣鲃苣뎃ꓥ開苣ꒂ苣뎃苣鲃苣뎃뿤馕苣ꒂ苣뎃볯貁臣ꎁ臣节苣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯閼胣㲑䐯噉ਾ†臣龁胣㲁牢ਾ胣₌趉꣨趓뷤讉껦꾁胣钼蟥開뷤뮼뻤袁臣膀駧覅胣꾌该覭볯銂ꇨ蚁ꃥ袐臣芁苣讉껦ꞁ臣讂胣㲁牢ਾ臣ꢁ苣릉뻥ꢁ臣讂臩肊迥芀胣㲍牢ਾ臣ꒁ臣ꚁ苣겪飦鞁臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯颼볯醀⼼䥄㹖 뺁臣膀觥風곧肸臣뚊藦꾁胣趉꣨钼蟥開뷤銂ꇨꎁ臣蒁臣蒁諧讅볯设臣낁胣袶臧뚊藦蒂駧늉苧꾁諧讅胣꾌该鲁귦뚊藦붼臣芁苣膀觥風곧貺臣뚊藦꾁胣钼蟥開뷤銂ꇨꎁ臣蒁苣뚊藦뮼뻤袁臣膀苧꾁諧讅苣銝觨릂臧뚊藦膀賦開諧讅볯ꞁ臣ꎁ臣节苣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯鞼胣㲑䐯噉ਾ†臣龁胣趉꣨견룤꺁諧讅臣膀觥風鏦鲽触떮臣鲁귦鞁臣蒁苣뚊藦꺁臣ꢁ臣芁臣ꚁ苣袂臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯颼볯醀⼼䥄㹖 뺁臣膀觥風볦몇触떮臣膀볦몇迥開触떮볯设臣낁胣꾌该邭볯貁蛥ꢃ臣궨臣覂苣龁苣꺁臣芁苣膀觥風볦몇该鲽臣膀觥風볦몇迥開触떮臣開뷤馁苣開뷤뮼뻤袁臣膀賦開볯꺁臣ꢁ臣芁臣ꚁ苣袂臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯颼볯醀⼼䥄㹖 뺁臣膀觥風곧貺臣뚊藦꾁胣覤뷥뮼뻤袁臣膀ꫧ몇臣龁苣릇苣ꂁ苣覼臣龁苣膀觥風볦몇迥開触떮臣開뷤鞁臣蒁苣뚊藦뮼뻤袁臣膀胩몇諧讅胣貾胩뚊藦膀賦開룤뚊藦膀鯥ꊻ룤뚊藦膀ꇧ隌諧讅귧붼臣芁臣ꚁ苣袂臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯馼볯醀⼼䥄㹖 趉꣨趓뷤讉껦꾁胣몙藥讉껦貁꣨醁苣貂臣讉껦ꞁ臣ꎁ臣节苣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯醼胣㲑䐯噉ਾ†觥風駧覅触떮臣膀苧꾁胣릂믦膀臣讂臣꾁뛦꾁臣蒁臣龁꟩開该鲽苣龮ꇨ꾏菨ꪁ触떮臣芁苣膀戼㹲 趉꣨견룤꺁諧讅臣膀觥風駧覅触떮臣견룤꺁藦颧臣趉꣨蚧该開뷤銂ꇨꎁ臣蒁苣뚊藦ꞁ臣誂胣㲁牢ਾ†觥風곧貺臣뚊藦꾁胣趉꣨몙藥讉껦貁곧貺臣讅꟦ꞁ觥風꟩開该鲽苣財臣ꚁ臣讂諧讅臣芁苣膀戼㹲 趉꣨견룤꺁藦颧臣趉꣨견뫤꺁藦颧臣낕臣讂藦颧臣芁臣ꚁ苣袂臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯馼볯醀⼼䥄㹖 趉꣨견룤꺁藦颧臣膀뛦꾁臣ꚁ臣讂藦颧臣芁苣膀觥風곧貺臣讅꟦꾁胣릂臧鞁臣蒁苣讅꟦ꞁ臣ꎁ臣节苣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯鎼胣㲑䐯噉ਾ†觥風곧肸臣讅꟦꾁胣견룤꺁觨ꞁ苧꾁臣ꚁ臣讂藦颧臣芁苣膀觥風곧貺臣讅꟦꾁胣견뫤꺁觨ꞁ苧꾁臣ꚁ臣讂藦颧臣芁臣ꚁ苣袂臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣���볯馼볯醀⼼䥄㹖 趉꣨견뫤꺁藦颧臣膀苧薻臣ꚁ臣讂藦颧臣芁臣ꚁ苣袂臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯馼볯醀⼼䥄㹖 뺁臣膀戼㹲貀†觥風臩肊迥꾁胣놁臣鎂臣龩볯设臣낁胣醃菣뎃苣龩볯邼볯붼臣芁苣膀戼㹲鎁臣銂觧뒾臣馁苣誁諦낏胣趀戼㹲ꮁ臣蒁臣节ꫨ躘臣龁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯隼胣㲑䐯噉ਾ†臣龁胣㲁牢ਾ胣₌趉꣨誁諦낏臣膀苣궃菣袃菣랂菣뮼뻤袁臣膀苣궃菣袃菣랂菣醼볯邼볯붼臣芁苣膀戼㹲鎁臣銂觧뒾臣馁苣誁諦낏胣趀戼㹲ꮁ臣蒁臣节ꫨ躘臣龁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯鞼胣㲑䐯噉ਾ†믤誸臣風볨ꞁ臣膀戼㹲躀†볦몇触떮볯设臣낁胣薣ꏩ뎛鿦ꢡꓧ薣뷧銼볯颼胣견볯薣ꏩ뎛鿦ꢡꓧ薣뷧銼볯颼볯꺁臣膀臣讂臣꾁곧醼胣견볯薣ꏩ뎛鿦ꢡꓧ薣뷧銼볯颼볯鲀볯꺁臣ꆁ臣螤闦꺁뗧袐臣袼藥ꢃ苣ꮐ苣覼胣견볯ꢡꓧ薣뷧銼볯颼볯膀苣钃菣ꮂ볯銼볯膀臩肊鯧ꢔ菣뎃菣钼볯銼胣誁諦낏黦ꢔ菣뎃菣钼볯銼胣莍룤놮뷥ꦉ볯銼볯ꢼ귧붼苣馂臣龁臩肊迥ꞁ臣ꎁ臣膀戼㹲 趉꣨钼蟥讉껦꾁胣螤闦꺨ꇩ꺁볦몇苣醰臣辁臣节껥財迥붃臣讉껦ꞁ臣誂胣㲁牢ਾ†觥風ꓨ낕꣧麡臣钼蟥꺁臣ꆁ臣肸臣꺨ꇩ꺁볦몇臣膀곧肸臣钼蟥ꞁ臣誂胣㲁牢ਾ†觥風곧肸臣钼蟥ꢁ臣膀臩肊胨ꮁ苣ꎁ臣뢁諦閁苣龁볦몇臣鎁臣뮼뻤袁臣膀鯥鞼볯袼뷯覼臣袼뷯覼苣ꎃ菣꾂苣뢁諦꺁郥뢁諦ꊂ臣袂苣钼蟥膀볯莽볯鶿闧ꂞ臩麊臣蒐臩麊苨ꮁ苣讂볦몇胣袼뷯覼뿤馕ꇨ몤臩麊臣蒐臩麊苨ꮁ苣讂볦몇胣袼뷯覼菨꾙ꇨ몤臩麊臣蒐臩麊苨ꮁ苣讂볦몇胣뎛볯醼볯ꮁꓧ馁鯦趐臣붥鯦몇諥钼蟥붼臣芁苣膀戼㹲 趉꣨螤闦꺨ꇩ꺁볦몇臣蚁臣꺁룤꺁꣧麡臣钼蟥꾁胣견뫤꺁볦몇볯设臣낁胣誃菣궂菣ꦃ苣뾂볯궼臣袂苣钼蟥膀ꗦ늛蟥鮊볦몇胣鶿闧ꂞ볯ꦼ볦몇胣鶿闧钼蟥膀菨꾙볦몇胣붼臣芁苣膀戼㹲 趉꣨견룤꺁볦몇臣龮ꇨ궸臣誁臣ꚁ胣견룤꺁볦몇볯设臣낁胣鶮껧꺁苣ꒂ苣뎃볯醼臣袂苣覤賥袺釥膀ꗦ늛ꓥ뒛뫤誑胣꾃苣鞃볦몇胣貃駦覤賥袺釥覭볯貁껥財臣貂苣ꢁ胣늩곧肸臣钼蟥讁苣趉꣨견뫤꺁볦몇臣覤鯦閁苣讂ꃥ袐볯设臣낁胣뎛볯邼볯袼苣膽볯銈볯覼胣貐鯥袼苣膽볯銈볯覼胣뎛볯醼볯袼苣醼볯覼胣貐鯥袼苣醼볯銈볯覼胣뎛볯醼볯ꮁꓧ馁뻤膀鯥馼볯袼臣醼볯ꞁ臩肊胨ꮁ苣ꎁ臣貃駦ꆼ臣뢁諦閁苣ꚁ臣讂ꃥ袐臣貐鯥袼臣隼볯鲀郥뎛볯誁볯覼臣貃駦覤賥袺釥袼菣ꒂ菣钼蟥ꢔ臣隥铧较臣꾃苣鞃苣뎃臣袂臣꾃苣鞃苣Ꚃ菣覼苣貵臣膀郥뎛볯誁볯覼胣貐鯥袼臣銼볯覼臣ꢡꓧ閁苣ꚁ臣讂藥궪���袺釥꺁菨꾙臣覤賥馁苣覭볯貁臣讂胣㲁牢ਾ臣ꢁ苣릉뻥ꢁ臣讂臩肊迥芀胣㲏牢ਾ臣ꒁ臣ꚁꫨ躘臣龁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯颼胣㲑䐯噉ਾ†臣鎁臣膀觥風곧覸臣钼蟥꾁胣趉꣨螤闦꺨ꇩ꺁볦몇臣蚁臣꺁룤꺁꣧麡臣钼蟥ꞁ臣ꎁ臣膀觥風볦몇触떮臣龮ꇨ閁苣讂볦몇臣芁臣ꚁ苣袂臣芀臣讂臣꾁胣趉꣨견룤꺁볦몇臣膀觥風볦몇触떮볯设臣낁胣ꢡꓧ讉껦覼臣꾁껥財臣貂臣膀ꧨ钼蟥讉껦ꢁ臣낕臣讂믤꺁볦몇触떮볯设臣낁胣뎟蟥鮊触떮볯ꞁ껥財臣貂苣钼蟥ꞁ臣ꎁ臣节苣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯馼胣㲑䐯噉ਾ†臣龁胣趉꣨견룤꺁볦몇臣膀鯥蒟ꓥ開ꇨ몤臣肸껥芙雩讖꟥閁苣ꪁ臣ꢁ꟧財臣讂菣ꊃ菣릂菣것菣랂菣뎃菣벃菣ꞁ臩麊迥붃臣ꮂ苣뾂菣ꒂ苣뮳臣钼蟥ꞁ臣ꎁ臣节苣蒁臣膀鯥蒟ꓥ開ꇨ몤臣龮ꇨ궸臣节臩麊迥붃臣钼蟥ꞁ臣ꎁ臣节苣蒁胣閁苣ꮁ胣趉꣨견룤꺁볦몇臣膀臩肊胨ꮁ苣ꎁ臣뢁諦꾏菨ꪁ胣릂菣醃菣ꪃ菣膃볦몇苣Ꞥ뷥誂臩肊룤꺁菣Ꚃ菣覃볦몇臣芁臣ꚁ苣袂臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯邼볯醀⼼䥄㹖 뺁臣膀觥風곧覸臣钼蟥꾁胣设臣낁胣뚳룤視볦몇귧꺁룤視볦몇臣讖꟥閁苣讂臣ꞁ臣议苣芙雩놠鿧꺁볦몇臣芁臣ꚁ苣袂臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯邼볯醀⼼䥄㹖 趉꣨钼蟥讉껦꺁룤设臣鞁臣膀ꇨ몤触떮볯设臣낁胣늶駦ꢡꓧ薣뷧膀菣莃菣麃菣ꪃ苣릂ꇨ몤ꏨ꺽胣鞼苣낂菣뎃菣ꢡꓧ薣뷧膀鳦龩볯겼ꇨ몤ꏨ꺽胣ꪃ菣ꮃ볯覃菣ꂃ볯込ꇨ몤ꏨ꺽胣ꪃ菣閃볥ꢡꓧ薣뷧膀菣ꦃ苣麃菣ꎂ苣鞃菣ꒂ胣鞃菣뢂苣꾂苣覭볯膀駧覅触떮胣뎟蟥鮊触떮胣꾏该讉껦覭苣鞈賦馁苣鎁臣貁臣趁苣芀臣龁胣뒁雦讁苣覅臣ꖅ냥鞁觥릖臣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