(57)【要約】【課題】チーム対戦型のコンピュータゲームにおいて、より対戦が活性化する仕組みを提供する。【解決手段】あるチーム対戦型のコンピュータゲームでは、プレイヤが保有するアイテムを焼き釜に投入し、所要時間が経過すると、他のアイテムに変換される。ゲームバランスへの配慮から、本来、長めに設定されているこの所要時間を、プレイヤの対戦への参加状況に応じて短縮させることで、熱心なプレイヤに恩恵を付与し、多くのプレイヤが対戦に参加するよう促す。時間管理部１７６は、アイテム変換の指示を受けると、所要時間の初期設定値から、ゲームの１回あたりの対戦時間に、プレイヤの所定の期間内の総対戦回数をかけた値を減算する。【選択図】図１１
2018126362.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メインゲームおよびサブゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
前記サブゲームにおいて、プレイヤが保有するゲーム要素を待機時間の経過後に他のゲーム要素に変換するゲーム要素管理部と、
プレイヤの前記メインゲームのプレイを条件として前記待機時間を短縮する時間管理部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
プレイヤの前記メインゲームのプレイ時間を計る計時部をさらに備え、
前記時間管理部は、プレイヤの前記メインゲームのプレイ時間に応じて前記待機時間を短縮することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記計時部は、ゲーム要素の変換処理の開始の受け付けを契機としてプレイヤの前記メインゲームのプレイ時間の計時を新たに開始することを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記時間管理部は、プレイヤのゲームのプレイ回数に応じて前記待機時間を短縮することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
メインゲームおよびサブゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
前記サブゲームにおいて、プレイヤが保有するゲーム要素を待機時間の経過後に他のゲーム要素に変換するゲーム要素管理部と、
プレイヤの前記メインゲームのプレイを条件として前記待機時間を短縮する時間管理部と、を備え、
前記ゲーム要素管理部は、同時に受け付けることができるゲーム要素の変換処理の総数をプレイヤのメインゲームのプレイ結果に応じて増やすことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
メインゲームおよびサブゲームの進行を制御する機能と、
前記サブゲームにおいて、プレイヤが保有するゲーム要素を待機時間の経過後に他のゲーム要素に変換する機能と、
プレイヤの前記メインゲームのプレイを条件として前記待機時間を短縮する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、チーム対戦型のゲームにおけるアイテム強化手段、に関する。
【背景技術】
【０００２】
ワンプレイごとに料金を徴収するアーケードゲーム機（業務用ゲーム装置）は、４０年以上の歴史を誇る。２０００年代になると、複数のプレイヤが本格的に同時参加可能なマルチプレイ型のアーケードゲームが登場する。マルチプレイ型のアーケードゲームの一つとして、複数のプレイヤによりチームを編成し、チーム対戦を行うものがある。
【０００３】
特許文献１は、複数のプレイヤがチームを編成し、敵チームと戦闘を行うチーム対戦型のアーケードゲームを開示する。プレイヤはキャラクタを操作し、仲間のキャラクタと協力しながら敵キャラクタと戦う。各チームは、複数の「拠点」を有し、最奥の拠点には「コア」とよばれる物体が安置される。敵チームのコアを破壊することが勝利条件の一つとなっている（特許文献１の図４，５参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１５０１３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
チーム対戦型のアーケードゲームにおいては、一般的に、対戦に参加するプレイヤの人数が多ければ多いほど盛り上がる。したがって、多くのプレイヤが対戦に参加することが、チーム対戦型のアーケードゲームの成否を決めるといってよい。プレイヤが対戦に参加したくなる手法のひとつに、プレイヤの強いアイテムを入手したい欲求を満たす仕掛け作りが挙げられる。強いアイテムを入手する手段のひとつに、プレイヤが所有するアイテムのうち、強化したいアイテムに別のアイテムを合成する、という手段（以下、「アイテムの錬成」とよぶ）がある。しかし、簡単に強いアイテムを入手できるとゲームの攻略が容易になり、プレイヤに飽きられやすいため、アイテムの錬成には長時間を要するのが通常である。一方で、アイテムの錬成に長時間を要すると、熱心なプレイヤ（以下、「上級者」とよぶ）からゲーム自体が敬遠される要因となる。腕の立つ上級者からの支持を得ることは、多くのプレイヤを集客して対戦を活性化させ、チーム対戦型のアーケードゲームを盛り上げるうえで重要である。このため、本来のゲームバランスを極力崩さずに、上級者に支持されるゲームデザインが求められる。
【０００６】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、チーム対戦型のコンピュータゲームにおいて、より対戦が活性化する仕組みを提供すること、にある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様における情報処理装置は、メインゲームおよびサブゲームの進行を制御するゲーム実行部と、サブゲームにおいて、プレイヤが保有するゲーム要素を待機時間の経過後に他のゲーム要素に変換するゲーム要素管理部と、プレイヤのメインゲームのプレイを条件として待機時間を短縮する時間管理部と、を備える。
【０００８】
本発明の別の態様における情報処理装置は、メインゲームおよびサブゲームの進行を制御するゲーム実行部と、サブゲームにおいて、プレイヤが保有するゲーム要素を待機時間の経過後に他のゲーム要素に変換するゲーム要素管理部と、プレイヤのメインゲームのプレイを条件として待機時間を短縮する時間管理部と、を備え、ゲーム要素管理部は、同時に受け付けることができるゲーム要素の変換処理の総数をプレイヤのメインゲームのプレイ結果に応じて増やす。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、チーム対戦型のコンピュータゲームにおいて、より対戦が活性化しやすくなる。すなわち、対戦に多く参加するほど、他のプレイヤよりも強いアイテムを手に入れやすいため、多くのプレイヤが対戦に参加するようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲームフィールドの俯瞰図である。
【図３】神将の外観図である。
【図４】眷属兵の外観図である。
【図５】ベース拠点の占拠方法を説明するための模式図である。
【図６】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図７】錬成釜の外観図である。
【図８】錬成釜によるアイテム錬成の要領を示す模式図である。
【図９】プレイヤが保有するアイテムのデータ構造図である。
【図１０】アイテム錬成の手順の流れを示す模式図である。
【図１１】アイテム錬成時間の短縮手順を示すシーケンス図である。
【図１２】錬成釜が増えるパターンの模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本実施形態においては、１以上のプレイヤが「チーム」を編成し、２つのチームが対戦するチーム対戦型のアーケードゲーム（以下、「ゲームＳＲ」とよぶ）を想定して説明する。ゲームＳＲは、メインゲームとサブゲームとからなる。ゲームＳＲにおけるメインゲームは、アクションゲームである。プレイヤはキャラクタを操作し、剣や魔法を駆使しながら、敵チームのキャラクタと戦う。一方、ゲームＳＲにおけるサブゲームは、錬成釜を用いたアイテムの錬成である（詳細後述）。
【００１２】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数の店舗１０８ａ、１０８ｂ・・・１０８ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗１０８」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。
【００１３】
店舗１０８は、遊園地やゲームセンターなどが想定される。店舗１０８においては、複数のゲーム装置１１０ａ〜１１０ｆ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム装置１１０」と総称する）とゲーム支援装置１１２が専用回線１０４により接続される。ゲーム装置１１０は「サテライト」とよばれる業務用ゲーム装置、いわゆる、アーケードゲーム機である。ゲーム支援装置１１２は「ターミナル」とよばれ、１以上のゲーム装置１１０におけるゲームプレイの支援・補助を行う。ゲーム支援装置１１２とインターネット１０６は有線接続されるが、無線接続されてもよい。
【００１４】
ゲーム支援装置１１２は、ゲーム装置１１０におけるゲームプレイ結果をリプレイ（動画再生）する、複数のゲームプレイの結果からランキングを作成する、などの既知の支援機能を提供する。一般的には、ゲーム支援装置１１２は、ゲームの演出や分析などゲーム装置１１０におけるゲームプレイの興趣をいっそう高めるための処理として支援処理を実行するが、本実施形態におけるゲーム支援装置１１２は、主として、複数のゲーム装置１１０とゲームサーバ１０２の中継装置として機能する。
【００１５】
図２は、ゲームフィールド１２０の俯瞰図である。
ゲームサーバ１０２は、ゲームＳＲにおいて、３次元の仮想空間としてゲームフィールド１２０（ゲーム空間）を生成する。プレイヤは、ゲーム装置１１０からゲームサーバ１０２にアクセスして、チーム対戦にエントリーする。ゲーム装置１１０には、プレイヤが操作するキャラクタ（以下、「アバター」とよぶ）の画像と、ゲームフィールド１２０におけるアバターの位置および視線方向に基づく３次元画像が表示される。
【００１６】
ゲームＳＲには、最大で２０人が同時参加可能であり、１０人ずつ２チームが編成される。人数が揃わないときには、ゲームサーバ１０２は、いわゆるＮＰＣ（Non Player Character）により欠員分を埋める。ＮＰＣは、ゲームサーバ１０２がＡＩ（Artificial Intelligence）により自動的に動作させるキャラクタである（以下、「代理キャラクタ」とよぶ）。以下、「アバター」と「代理キャラクタ」をまとめて「メインキャラクタ１２４」とよぶ。図２においては、メインキャラクタ１２４は、三角印で示されている。
【００１７】
以下、対戦する２チームをＸチーム、Ｙチームとよぶことにする。ゲームフィールド１２０は、おおむね２分され、Ｘチームは図面上方向に進撃し、Ｙチームは図面下方向に進撃する。白色で示される三角形がＸチームのメインキャラクタ１２４、黒色で示される三角形がＹチームのメインキャラクタ１２４を示すものとする。
【００１８】
最初に、プレイヤは、操作対象となるアバター（メインキャラクタ１２４）を複数種類の候補から選択する。ゲームＳＲにおいては、剣士、狂戦士、魔剣士、黒魔道士、白魔道士、弓兵などさまざまな職種のキャラクタが用意される。職種に応じて、体力値、攻撃力、攻撃可能範囲、防御力、機動力、装備可能な武器・防具などの属性値が異なる。
【００１９】
プレイヤは、ゲーム装置１１０の操縦桿やボタン等の入力デバイスを操作して、アバターに移動や攻撃の指示を与える。メインキャラクタ１２４の体力値は、敵から攻撃を受けると減少する。体力値は、アイテムの使用、時間の経過、回復魔法などにより増加する。体力値がゼロになるとメインキャラクタ１２４は戦闘不能となる。
【００２０】
ゲームＳＲには時間制限が設定される（以下、「対戦制限時間」とよぶ）。本実施形態における対戦制限時間は５分間（３００秒間）である。メインキャラクタ１２４は、戦闘不能になっても、対戦制限時間以内であれば、所定時間（以下、「復活待機時間」とよぶ）の経過後に自動的に復活する。本実施形態においては、復活待機時間は１０秒間であるとする。戦闘不能に陥りやすい下級者であっても対戦制限時間分はしっかりと遊べる設計となっている。
【００２１】
なお、対戦制限時間や復活待機時間は、ゲーム設計者または店舗１０８の運営者が任意に設定すればよい。たとえば、対戦制限時間としてより長期の８００秒間を設定してもよいし、より短期の１２０秒間を設定してもよい。復活待機時間についても同様である。
【００２２】
ゲームフィールド１２０には、複数のベース拠点１２２ａ〜１２２ｈ（以下、まとめていうときには「ベース拠点１２２」とよぶ）が設定される。図２において、ベース拠点１２２ａとベース拠点１２２ｂは、Ｘチームに占拠されている。ベース拠点１２２ｇとベース拠点１２２ｈはＹチームに占拠されている。中央部にある４つのベース拠点１２２ｃ〜１２２ｆは中立である。中立のベース拠点１２２および敵のベース拠点１２２を占拠することができる。戦闘不能となったメインキャラクタ１２４は、自チームが占拠するベース拠点１２２（以下、「自拠点」とよぶ）にて復活する（詳細後述）。
【００２３】
ＸチームおよびＹチームは、それぞれ１柱の神将１２６（ターゲットオブジェクト）を擁する。Ｘチームの神将１２６ａは、ベース拠点１２２ｂ（Ｘチームの拠点）に初期配置される。Ｙチームの神将１２６ｂは、ベース拠点１２２ｇ（Ｙチームの拠点）に初期配置される。
【００２４】
神将１２６も各チームに１柱ずつである必要はない。１チームあたり複数の神将１２６を有してもよい。複数の神将１２６は異なる武器、異なる能力を有してもよいし、武器をもたない防御専門の神将１２６を設定してもよい。
【００２５】
ベース拠点１２２ｄをＸチームの拠点として初期設定し、Ｘチームの神将１２６ａをベース拠点１２２ｄに初期配置してもよい。同様にして、ベース拠点１２２ｆをＹチームの拠点として初期設定し、Ｘチームの神将１２６ｂをベース拠点１２２ｆに初期配置してもよい。
【００２６】
神将１２６は、メインキャラクタ１２４の１．５〜５倍程度の大きさを想定した巨大なＮＰＣであり、ゲームサーバ１０２により操作される。図３に示すように、神将１２６は、巨大な刀槍１１４を振り回して敵をなぎ払う強力なキャラクタである。神将１２６には耐久値が設定される。神将１２６が攻撃を受けると、その耐久値は低下する。Ｘチームのプレイヤは、メインキャラクタ１２４を操作して、敵チームの神将１２６のいる場所まで攻めこみ、剣と魔法を駆使して強大な神将１２６と戦う。神将１２６は、ベース拠点１２２から動くこととはなく、近づいてくる敵と戦う。しかし、神将１２６は、大きく傷つけられたときには（耐久値が閾値以下となると）、後方へと退却する。
【００２７】
ゲーム装置１１０には、神将１２６の耐久値がゲージ表示される（図示せず）。メインキャラクタ１２４が戦闘不能になった場合には、ペナルティとしてチームの神将の耐久値が所定量だけ減らされる。
ゲームＳＲの勝利条件は、以下の２通りである。
（１）対戦制限時間以内に相手チームの神将１２６を倒す。
（２）対戦制限時間以内に上記（１）の勝利条件が成立しなかったときには、神将１２６の耐久値の大きい方のチームが勝利となる。
戦闘終了後、各プレイヤには経験値が付与される。勝利チームのメンバー、特に、勝利に大きく貢献したプレイヤには多くの経験値が付与される。経験値が所定の閾値に達するとプレイヤの「ランク」がアップする。ランクは、プレイヤの熟練度を示す指標値であり、ゲーム支援装置１１２によるランキング表示の対象となる。
【００２８】
なお、相手チームに所属する全メインキャラクタ１２４の体力値の合計値を０％にする（相手チームのメインキャラクタ１２４を全滅させる）など、他の勝利条件を追加設定してもよい。
【００２９】
ゲームサーバ１０２は、更に、眷属兵１２８（支援キャラクタ）とよばれるＮＰＣを操作する。眷属兵１２８は、ゲームフィールド１２０に１つずつ配置されるゲート１３０から、本実施形態においては３０秒に１回の頻度で５体ずつ出現する。眷属兵１２８の出現頻度および１回あたりの出現数も、ゲーム設計者が任意に設定可能である。眷属兵１２８は、メインキャラクタ１２４とともに戦闘に加わる。Ｘチームの眷属兵１２８は、ベース拠点１２２ａ（Ｘチームの最奥のベース拠点１２２）の近くにあるゲート１３０ａから出現し、Ｙチームの眷属兵１２８は、ベース拠点１２２ｈ（Ｙチームの最奥のベース拠点１２２）の近くにあるゲート１３０ｂから出現する。
【００３０】
図４に示すように、眷属兵１２８は、簡易な剣１３２と盾１３４を有するのみであり、通常、メインキャラクタ１２４よりは攻撃力・防御力・体力値ともに弱い。１チームあたり、最大２５体の眷属兵１２８がゲームフィールド１２０に出現する。眷属兵１２８が２０体以下のとき、ゲート１３０から新たに５体の眷属兵１２８が補充される。
【００３１】
以上のように、１チームあたり１０体のメインキャラクタ、２５体の眷属兵１２８が存在可能であるため、最大７０体（＝（１０＋２５）×２）のキャラクタが入り乱れて戦うことになる。この戦いに、更に、２柱の神将１２６が加わる。
【００３２】
ゲームＳＲにおいては、敵のメインキャラクタ１２４や眷属兵１２８を倒しながら、あるいは、敵との戦闘をうまく回避しながら、敵の神将１２６を攻撃可能な地点にたどり着き、神将１２６を倒すことが目的となる。神将１２６は超常の戦闘力を有するため、通常、多くの味方と協力しながら神将１２６に攻めかかることになる。神将１２６との戦闘は、ゲームＳＲがもっとも盛り上がるハイライトシーンであり、見せ場でもある。
【００３３】
図５は、ベース拠点１２２の占拠方法を説明するための模式図である。
ベース拠点１２２は、有限の大きさをもつ領域として定義される。図５のベース拠点１２２には、Ｘチームのメインキャラクタ１２４ａと眷属兵１２８が１体ずつ入り込み、Ｙチームのメインキャラクタ１２４ｂも入り込んでいる。図５のベース拠点１２２は、Ｙチームの拠点であるとする。
【００３４】
ベース拠点１２２において、「Ｘチームのメインキャラクタ１２４がＹチームのメインキャラクタ１２４よりも多い数的優位な状態（以下、「確保状態」とよぶ）」が一定時間、たとえば、５秒継続すると、ベース拠点１２２はＹチームの所属から中立に変化する。中立化後も、更に、確保状態を５秒以上継続できれば、ベース拠点１２２はＸチームの所属に変化する。
【００３５】
このように、ベース拠点１２２を奪うためには、敵よりも多い人数で「確保状態」を維持する必要がある。いったん確保状態となったら、占拠が完成するまでベース拠点１２２に敵ができる限り入り込まないように防衛する必要がある。一方、自拠点を守るためには、自拠点をガラ空きにしないように気を配る必要がある。なお、敵の神将１２６がいるベース拠点１２２を占拠するためには、神将１２６を後述の方法にて排除する必要がある。
【００３６】
上述したように、メインキャラクタ１２４は戦闘不能になっても、復活待機時間（本実施形態においては１０秒間）の経過後に復活（リスタート）できる。ゲームＳＲにおいては、メインキャラクタ１２４は自拠点にて復活する。図２において、Ｘチームのメインキャラクタ１２４が戦闘不能になったとき、このメインキャラクタ１２４は最前線の自拠点であるベース拠点１２２ｂにて復活する。Ｘチームがベース拠点１２２ｃを占拠しているときには、メインキャラクタ１２４はベース拠点１２２ｂよりも敵陣に近いベース拠点１２２ｃにて復活する。新たにベース拠点１２２を占拠するほど、復活地点が敵陣に近づくため、ベース拠点１２２は前線を押し上げる効果がある。
【００３７】
図６は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２、ゲーム支援装置１１２およびゲーム装置１１０を含む。ゲームサーバ１０２、ゲーム支援装置１１２、およびゲーム装置１１０の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【００３８】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１４２、データ処理部１４０およびデータ格納部１４６を含む。
通信部１４２は、インターネット１０６およびゲーム支援装置１１２を介してゲーム装置１１０との通信処理を担当する。データ格納部１４６は各種データを格納する。データ処理部１４０は、通信部１４２により取得されたデータおよびデータ格納部１４６に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１４０は、通信部１４２およびデータ格納部１４６のインタフェースとしても機能する。データ格納部１４６は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。
【００３９】
データ格納部１４６は、ゲームデータ格納部１５２、プレイヤデータ格納部１４８およびチームデータ格納部１５０を含む。
ゲームデータ格納部１５２は、ゲームサーバ１０２用のゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部１４８は、各プレイヤのレベル、アイテム、名前、戦績（累計プレイ回数、勝率等）など、プレイヤごとのゲームの進捗状況を示す情報を格納する。また、プレイヤデータ格納部１４８は、各プレイヤが使用するアバターの装備（武器、防具等）と属性（体力値、機動力、攻撃力、防御力等）を格納する。チームデータ格納部１５０は、チームの編成を示すチーム情報を格納する。
【００４０】
データ処理部１４０は、１以上のプレイヤのゲームＳＲに対する操作を協調させるゲーム制御部１５４、各プレイヤのプレイ状態を管理するプレイヤ管理部１５６、ゲーム要素管理部１７４および時間管理部１７６を含む。
【００４１】
ゲーム制御部１５４は、ターゲット制御部１５８、代理キャラクタ制御部１６０、勝敗判定部１６２、支援制御部１６４、拠点管理部１６６および復活処理部１６８を含む。
【００４２】
ターゲット制御部１５８は、神将１２６（ターゲットオブジェクト）をゲームプログラムにしたがって制御する。代理キャラクタ制御部１６０は、代理キャラクタをゲームプログラムにしたがって制御する。勝敗判定部１６２は、上述の勝利条件に基づいて、対戦する２チームの勝敗を判定する。支援制御部１６４は、眷属兵１２８（支援キャラクタ）を制御する。拠点管理部１６６は、ベース拠点１２２の占拠成否を判定する。拠点管理部１６６は、ベース拠点１２２に存在するメインキャラクタ１２４および眷属兵１２８、神将１２６をリアルタイムにてチェックし、確保状態の成否を判定し、確保状態の継続時間を計測する。
【００４３】
復活処理部１６８は、戦闘不能となったメインキャラクタ１２４の復活可否を判定する。復活処理部１６８は、メインキャラクタ１２４が戦闘不能となったか否かを判定し、戦闘不能となってからの復活待機時間が経過したか否かを判定し、どのベース拠点１２２にてメインキャラクタ１２４を復活させるかを判定する。
【００４４】
プレイヤ管理部１５６は、チーム設定部１７２を含む。
チーム設定部１７２は、１人以上のプレイヤからなるチームを２つ編成する。
【００４５】
ゲーム要素管理部１７４は、ゲーム要素の、能力値や属性の有無などの情報を管理する。ゲーム要素には、ゲーム中で使用されるアイテムや、プレイヤが操作するアバターなどが含まれる。
【００４６】
時間管理部１７６は、アイテムの錬成に要する時間を管理する。
【００４７】
（ゲーム装置１１０）
ゲーム装置１１０は、ユーザインタフェース処理部１８０、データ処理部１８２、データ格納部１８４および通信部１８６を含む。
ユーザインタフェース処理部１８０は、ボタンや操縦桿等の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１８６は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２および他のゲーム装置１１０との通信処理を担当する。データ格納部１８４は各種データを格納する。データ処理部１８２は、ユーザインタフェース処理部１８０や通信部１８６により取得されたデータ、データ格納部１８４に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１８２は、ユーザインタフェース処理部１８０、通信部１８６およびデータ格納部１８４のインタフェースとしても機能する。
【００４８】
ユーザインタフェース処理部１８０は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１９４と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１９６を含む。
【００４９】
データ格納部１８４は、ゲームＳＲのゲームプログラムを格納するゲームデータ格納部１９２を含む。ゲーム装置１１０のゲームデータ格納部１９２に格納されるゲームプログラムは、主として、ゲーム画面の生成とアバターの操作を担当し、ゲームサーバ１０２のゲームデータ格納部１５２に格納されるゲームプログラムは、チーム編成、攻撃成否判定、勝敗判定、ＮＰＣ（代理キャラクタ、神将１２６、眷属兵１２８等）の制御等を担当する。
【００５０】
データ処理部１８２は、ゲーム実行部１９０および計時部１９８を含む。
ゲーム実行部１９０は、ゲームデータ格納部１９２のゲームプログラムにしたがってゲームサーバ１０２と連携してゲームＳＲの進行を制御する。ゲーム実行部１９０は、ゲームフィールド１２０におけるアバターの位置および視線方向に応じて、３次元画像を生成する。
【００５１】
計時部１９８は、プレイヤの、ゲームＳＲへの新規プレイヤ登録の後または前回のアイテム錬成の指示の受信後から現在までの累計対戦時間を計時する。
【００５２】
ユーザインタフェース処理部１８０はユーザによる各種入力を検出し、ゲーム実行部１９０は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１８６を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ１０２のゲーム制御部１５４はゲーム装置１１０のゲーム実行部１９０と連携してゲームの進行を制御する。
【００５３】
図７は、錬成釜（れんせいがま）３００の外観図である。
プレイヤは、対戦に臨む際、操作するアバターにさまざまな武器や防具を装備させることができる。武器を装備させると、アバターの攻撃力が向上する。防具を装備させると、アバターの防御力が向上する。また、アバターが負傷した場合、回復薬を使用して回復させることもできる。
【００５４】
ゲームＳＲでは、これらの武器や防具など（以下、「アイテム」とよぶ）を錬成して、別の種類のアイテムに変換できる。このとき用いるのが、錬成釜３００とよばれる焼き釜である。プレイヤは、保有するアイテムのなかから、変換したいアイテム（以下、「メインアイテム」とよぶ）と、変換に用いる別のアイテム（以下、「サブアイテム」とよぶ）とを選択して錬成釜３００に投入し、錬成を開始する。錬成を開始してから一定時間が経過すると、錬成が完了し、錬成釜３００に投入したメインアイテムは焼成されて、別の種類のアイテムとなる。メインアイテムとともに錬成釜３００に投入したサブアイテムは、焼失する。錬成釜３００によるアイテムの錬成は、錬成を開始してから完了するまでに一定時間を要する。この一定時間を、「錬成時間」とよぶ。
【００５５】
錬成釜３００は、ゲームフィールド１２０上にはない。プレイヤは、アイテムを錬成したい場合には、錬成釜３００を使用するために設けられた別のウインドウを呼び出す。このウインドウを呼び出す方法は、ゲーム設計者が任意に設定可能である。このウインドウは、対戦中でなければ、いつでも呼び出すことができる。
【００５６】
図８は、錬成釜によるアイテム錬成の要領を示す模式図である。
メインアイテム３０２は、「ゆうしゃのたて」とよばれるアイテムである。「ゆうしゃのたて」をアバターに装備させると、武器や素手による物理的な攻撃に対する、高い防御力が得られる。また、「ゆうしゃのたて」は、炎、水、氷、雷の属性を備えた特殊攻撃を無効化する。しかし、毒の属性を備えた特殊攻撃を無効化することはできない。
【００５７】
サブアイテム３０４は、「どくけしそう」とよばれるアイテムである。「どくけしそう」は、通常、アバターが毒の属性を備えた特殊攻撃を受けた場合に、解毒するために用いられる。
【００５８】
「ゆうしゃのたて」の高い防御力に概ね満足しているプレイヤが、毒の属性を備えた特殊攻撃を無効化することができればなおよい、と考えた場合、錬成釜３００の出番である。メインアイテム３０２に「ゆうしゃのたて」を、サブアイテム３０４に「どくけしそう」を選んで錬成釜３００に投入し、着火すればよい。
【００５９】
すると、錬成時間が経過後に、「ゆうしゃのたて」は、高い防御力と炎、水、氷、雷といった属性を備えた特殊攻撃を無効化する性質を保ちつつ、さらに毒の属性を備えた特殊攻撃を無効化する性質を有する「イージスのたて」に変換される（図１０参照）。
【００６０】
図９は、プレイヤが保有するアイテムのデータ構造図である。
アイテムは、その種類に応じて攻撃力または防御力が能力値として設定されている。アイテムを錬成する際に、メインアイテム３０２に選ぶことができるアイテムは、装備可能なアイテムに限られる。装備可能なアイテムには、攻撃力または防御力が設定されている。図９においては、「エクスカリバー」「アイスソード」「ゆうしゃのたて」「かざぐるま」には攻撃力または防御力が設定されている。したがって、これらのアイテムは、装備可能なアイテムに該当し、錬成釜３００を用いてアイテムを錬成する際に、メインアイテム３０２に選ぶことができる。
【００６１】
一方、「どくけしそう」は、解毒用のアイテムであることから、攻撃力または防御力は設定されていない。このため、「どくけしそう」を装備することはできない。したがって、「どくけしそう」は、アイテムを錬成する際に、メインアイテム３０２に選ぶことができない。なお、サブアイテム３０４には、すべてのアイテムを選択可能である。
【００６２】
それぞれのアイテムには、炎、水、氷、雷、毒といった属性の有無が設定されている。図９において、「ゆうしゃのたて」は、炎、水、氷、雷の属性を備えている。しかし、毒の属性を備えていない。このため、毒の属性を備える「どくけしそう」とともに錬成釜３００に投入すると、毒の属性を備えた「イージスのたて」に変換される。一方、既に毒の属性を備える「エクスカリバー」を、「どくけしそう」とともに錬成釜３００に投入した場合は、別のアイテムに変換されず、何も変化しない。
【００６３】
図１０は、アイテム錬成の手順の流れを示す模式図である。
アイテムを錬成したいプレイヤは、メインアイテム３０２およびサブアイテム３０４の錬成釜３００への投入と、錬成釜３００への着火とを、入力部１９４から指示する。錬成釜３００への着火は、ゲームＳＲにおいてアイテム錬成の指示をゲーム要素管理部１７４に送信する演出である。このとき、ゲーム実行部１９０は、錬成釜３００が着火された画像を、出力部１９６に表示させる。アイテム錬成の指示の内容は、通信部１８６からゲーム要素管理部へと送信される。ゲーム要素管理部１７４は、プレイヤからアイテム錬成の指示を受けると、アイテムの錬成を開始し、錬成時間が経過後に、メインアイテム３０２を別のアイテムに変換する。一方、サブアイテムは、錬成時間が経過後に、焼失する。本実施形態においては、ゲームバランスを考慮しつつ、錬成釜３００に焼き釜としてのリアリティをもたせるために、錬成時間の初期設定値は、１２時間に設定されている。
【００６４】
良いアイテム、強いアイテムを保有するプレイヤほど、対戦で活躍しやすい。プレイヤが入手できるアイテムは、初期装備、戦利品、アイテム錬成の成果、のいずれかである。強いアイテムは、戦利品として獲得するか、アイテム錬成によって手に入れるか、である。強いアイテムのなかには、アイテム錬成によってしか入手できないアイテムも少なくない。したがって、多くのプレイヤは、対戦で活躍するために、アイテム錬成に精を出すようになる。
【００６５】
アイテム錬成に精を出すプレイヤにとって、錬成時間は短いほどよい。次の錬成にいち早く取り掛かれるからである。
【００６６】
このため、ゲームＳＲは、対戦に参加した時間分だけ、錬成時間が短縮される設計になっている。熱心に対戦に興じたプレイヤほど、より錬成時間が短縮され、他のプレイヤに先んじて強いアイテムを手に入れることができ、活躍しやすくなる。
【００６７】
図１１は、アイテム錬成時間の短縮手順を示すシーケンス図である。
ユーザインタフェース処理部１８０は、プレイヤが錬成釜３００に投入するメインアイテム３０２とサブアイテム３０４を選択し（Ｓ１０）、着火すると、アイテム錬成の指示を時間管理部１７６に送信する（Ｓ１２）。時間管理部１７６は、アイテム錬成の指示を受けると（Ｓ１２）、当該プレイヤが、ゲームＳＲへの新規プレイヤ登録の後または前回のアイテム錬成の指示の受信後から今回のアイテム錬成の指示の受信前までの期間（以下、「対象期間」とよぶ）に参加したすべての対戦履歴を参照し、対戦回数を集計する（Ｓ１４）。ゲームＳＲの１回あたりの対戦時間である５分に、対戦回数をかけて、錬成時間を短縮する時間（以下、「短縮時間」とよぶ）を算出する（Ｓ１６）。算出された短縮時間を、錬成時間の初期設定値である１２時間から減算し、実際にかかる錬成時間を決定する（Ｓ１８）。
【００６８】
たとえば、プレイヤが対象期間に３６回、対戦に参加したとする。この場合、５分（１回あたりの対戦時間）×３６回（プレイヤの対戦回数）で、短縮時間は３時間となる。これにより、本来１２時間かかる錬成時間が、９時間に短縮される。このときゲーム装置１１０は、アラートを表示して、本来１２時間かかる錬成時間が、自身の対戦ゲームへの参加によって３時間分短縮されたことを、プレイヤに通知する（Ｓ２０）。
【００６９】
なお、本実施形態では、ゲームＳＲの１回あたりの対戦時間である５分に、対戦回数をかけて、短縮時間を算出した。しかし、対戦回数にかける変数は、ゲームＳＲの１回あたりの対戦時間である５分でなくともよい。また、短縮時間は、ゲームＳＲの１回あたりの対戦時間である５分に、対戦回数をかけて算出するのではなく、単純に合計プレイ時間を合算してもよい。さらに、対象期間の終期を、今回のアイテム錬成の指示の受信前までではなく、アイテム錬成の完了前までにしてもよい。
【００７０】
短縮時間に変数をかけてもよい。たとえば、雨天時は短縮時間を１．５倍に延ばしてもよいし、新装開店の店舗１０８では、一定期間、短縮時間を３倍にしてもよい。この変数は上記に限られず、任意に設定可能である。また、短縮時間に変数をかける条件は、任意に設定可能である。
【００７１】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態によれば、プレイヤの対戦への参加状況に応じて錬成時間が短縮されるため、アイテム錬成によって強いアイテムを入手したいプレイヤを、対戦に参加するよう促すことができる。強いアイテムの入手は、対戦において活躍するための有力な手段であるため、本発明により、多くのプレイヤを対戦に参加するよう促すことができる。
【００７２】
また、本実施形態によれば、プレイヤの対戦への参加状況に応じて錬成時間が短縮されるため、対戦を重ねたプレイヤほど、保有するアイテムをより短時間で効率的に強化できるようになる。そのため、本発明は、積極的に対戦に参加するインセンティブをプレイヤに付与し、多くのプレイヤを対戦に参加するよう促し、マルチプレイ対戦ゲームの活性化に寄与する。
【００７３】
さらに、対象期間の終期がアイテム錬成の完了前までの場合、本実施形態は、対戦を続けて錬成時間を短縮しながらアイテム錬成の完了を待つ、という遊び方を、プレイヤに提供する。本実施形態により、プレイヤはアイテム錬成のスケジュールを管理しやすくなることで、多様な生活スタイルのプレイヤが無理なく対戦に参加しやすくなる。本発明は、プレイヤが対戦に参加する障壁を低減し、多くのプレイヤを対戦に参加しやすくし、マルチプレイ対戦ゲームの活性化に寄与する。
【００７４】
なお、本発明は上記実施形態や後述する変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や後述する変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や後述する変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００７５】
複数のゲーム支援装置１１２と複数のゲーム装置１１０、１つのゲームサーバ１０２によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム装置１１０およびゲーム支援装置１１２の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム装置１１０またはゲーム支援装置１１２に割り当てられてもよい。ゲーム支援装置１１２の機能の一部はゲーム装置１１０により実現されてもよいし、ゲーム装置１１０の機能の一部がゲーム支援装置１１２により実現されてもよい。また、ゲームサーバ１０２やゲーム装置１１０、ゲーム支援装置１１２以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
【００７６】
図６において説明したゲーム装置１１０、ゲーム支援装置１１２およびゲームサーバ１０２の各機能の集合体であるゲームシステム１００は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００７７】
本実施形態においては、メインゲームをアクションゲームとして説明した。しかし、メインゲームは、コンピュータゲームの本来の遊戯性や遊戯価値を提供するものであればよい。たとえば、対戦ゲームであれば対戦であり、ロールプレイングゲームであれば冒険と戦闘である。したがって、メインゲームは、いかなるジャンルのゲームであってもよい。シューティングゲームであってもよいし、囲碁や将棋、チェス、リバーシといったボードゲームであってもよい。一方、サブゲームは、メインゲームの進行を補助し、付加の遊戯性を提供するものであればよい。すくなくとも、サブゲームは２以上のアイテムを時間をかけて合成するゲームであればよく、メインゲームはサブゲームを提供するものであればよい。
【００７８】
本実施形態においては、サブゲームを錬成釜３００を用いたアイテムの錬成として説明した。しかし、アイテムの錬成に用いるツールは、アイテムが入る形状の物を模したオブジェクトであればよい。たとえば、メインアイテム３０２とサブアイテム３０４とを釣瓶（つるべ）式の井戸に投下して、一定時間後に引き上げると別のアイテムに変換されている、としてもよい。
【００７９】
アイテム錬成の演出は、上記に限られず任意に設定可能である。たとえば、アイテム錬成の演出にいかなるツールをも用いず、単にメインアイテム３０２とサブアイテム３０４とを合成させてもよい。
【００８０】
本実施形態においては、錬成釜３００を用いてアイテムを錬成すると、別のアイテムに変換された。しかし、アイテムが変換される要領は、これに限られず任意に設定可能である。たとえば、プレイヤが、メインアイテム３０２に「ゆうしゃのたて」を選んで錬成釜３００に投入した場合、「イージスのたて」に変換されるのではなく、単に「ゆうしゃのたて」の防御力が向上したり、「ゆうしゃのたて」に毒の属性を備えた特殊攻撃を無効化する性質が加えられたりしてもよい。
【００８１】
アイテム錬成の効果は、メインアイテム３０２の能力値の向上や、メインアイテム３０２へのサブアイテム３０４の属性の継承に限定されなくてもよい。アイテム錬成の効果は、メインアイテム３０２の能力値または属性の有無を変化させればよく、変化のさせ方は任意に設定可能である。変化のさせ方としては、能力値の向上または減少、属性の付加または削除が挙げられる。たとえば、プレイヤが、メインアイテム３０２に攻撃力２５５の「エクスカリバー」を、サブアイテム３０４に攻撃力１の「かざぐるま」を選んで錬成した場合、ゲーム中最強を誇る「エクスカリバー」の攻撃力が大幅に下落する仕様であってもよい。
【００８２】
本実施形態においては、メインアイテム３０２に選択できるアイテムは、アバターが装備可能なアイテムに限られた。しかし、メインアイテム３０２に選択できるアイテムは、アバターが装備可能なアイテムに限られず、任意に設定可能である。たとえば、プレイヤが、メインアイテム３０２に「どくけしそう」を、サブアイテム３０４に「エクスカリバー」を選んで錬成した場合、装備できないにもかかわらず、「どくけしそう」にゲーム中最強の攻撃力が備わる仕様であってもよい。
【００８３】
本実施形態においては、錬成釜３００に投入するアイテムは、メインアイテム３０２とサブアイテム３０４との２つである。しかし、錬成釜に投入するアイテムの数は、２つに限られず、任意に設定可能である。たとえば、錬成釜３００に「ゆうしゃのたて」「どくけしそう」「かざぐるま」の３つを一度に投入した場合に、「ゆうしゃのたて」に毒の属性を備える特殊攻撃を無効化する性質と、攻撃力とが同時に付加される仕様であってもよい。また、「アイスソード」１つのみを錬成釜３００に投入できる仕様であってもよい。この場合の変化のパターンとして、溶けて消失してもよい。アイテムの変換パターンが増えることで、プレイヤのアイテム錬成に対する探究心を喚起し、元来、対戦ゲームで使用するアイテムの強化手段に過ぎなかったアイテム錬成に、新たなゲーム性を付加することができる。
【００８４】
本実施形態においては、アイテムが有する能力値は、攻撃力または防御力である。しかし、アイテムが有する能力値は、アイテムがもちうるパラメータであれば、攻撃力や防御力に限られず、任意に設定可能である。たとえば、アイテムごとに耐久性が定められていて、対戦において当該アイテムで他者を攻撃するか、他者の攻撃を受けるごとに、当該アイテムの耐久性が減少し、耐久性が０になったアイテムは破壊されて以後使用できなくなる仕様であってもよい。専ら保有するアイテムの強化手段であったアイテム錬成に、保有するアイテムの補修という新たな意義を付与することができ、ゲーム性を高めることができる。
【００８５】
本実施形態においては、錬成釜３００で錬成する対象は、アイテムである。しかし、錬成釜３００で錬成する対象は、ゲーム要素に該当すればアイテムに限られず、任意に設定可能である。アイテム以外のゲーム要素の例に、アバターが挙げられる。たとえば、複数のアバターを同時に錬成釜３００に入らせて錬成すると、アバターの能力値が向上したり、アバターの属性が別のアバターに継承されるとしてもよい。上級者が初級者の能力向上に積極的に関与することが可能となり、プレイヤ間の交流の促進に寄与する。
【００８６】
本実施形態においては、錬成釜３００はゲームフィールド１２０上にはなく、プレイヤは、アイテムを錬成したい場合には、アイテム錬成用に設けられた別のウインドウを呼び出す。このウインドウは、対戦中には呼び出すことができない。しかし、アイテムを錬成できるタイミングは、これに限られず、任意に設定可能である。たとえば、対戦中にアイテム錬成用のウインドウを呼び出せてもよい。また、対戦中にアイテム錬成を行う別の演出として、錬成釜３００がゲームフィールド１２０上にあってもよい。アイテムを錬成できる機会が増えれば、プレイヤは、より適時にアバターを強化することができる。
【００８７】
錬成釜３００がゲームフィールド１２０上に設置される場合、設置方法は、任意に設定可能である。たとえば、錬成釜３００の数は１つであってもよいし、２つ以上であってもよい。錬成釜３００が１つだけ設置される場合、アイテム錬成の機会を巡って、両チームの間で熾烈な攻防が繰り広げられることが予想され、錬成釜３００の取り合いというゲーム性を付加できる。また、錬成釜３００が１つだけ設置される場合、アイテム練成の順番待ちという新たな要素を付加できる。さらに、錬成釜３００を破壊可能としてもよい。相手方の戦力向上を食い止めるために錬成釜３００を破壊したり、逆に、味方のアイテム錬成の機会を確保するために錬成釜３００を守ったりと、プレイヤの行動パターンを増やすことができる。錬成釜３００設置状況は、これに限られずさまざまなものが想定できる。
【００８８】
本実施形態においては、錬成釜３００に投入されたアイテムは、必ず別のアイテムに変換された。しかし、アイテム変換の成功率は、１００％でなくともよい。たとえば、「ゆうしゃのたて」と「どくけしそう」とを錬成釜３００に投入した場合に、錬成時間が経過してもなにもおきずに、錬成に失敗することがあってもよい。プレイヤの狙い通りにアイテムが錬成されないことで、プレイヤの錬成への意欲を高めることができる。アイテム錬成の成功率は、上記に限られず、任意に設定可能である。
【００８９】
本実施形態においては、メインアイテム３０２に「ゆうしゃのたて」を、サブアイテム３０４に「どくけしそう」を選んで錬成した場合、「イージスのたて」に変換された。しかし、アイテム錬成における変換パターンは、任意に設定可能である。また、変換パターンには、再現性がなくてもよい。たとえば、メインアイテム３０２に「ゆうしゃのたて」を、サブアイテム３０４に「どくけしそう」を選んで錬成釜３００に投入した場合、別の機会では「かざぐるま」に変換されてもよい。どのように再現性がないかは、アバターの職種や投入するアイテムの種類によって条件づけられていてもよいし、ランダムであってもよい。プレイヤの狙い通りにアイテムが錬成されないことで、強いアイテムの希少性を高めることができる。
【００９０】
本実施形態においては、錬成時間の初期設定値は１２時間であった。しかし、錬成時間の初期設定値は、１２時間に限られず、任意に設定可能である。たとえば、２時間であってもよいし、逆に、２年であってもよい。また、錬成時間の初期設定値が、メインアイテム３０２とサブアイテム３０４との組み合わせによって異なっていてもよい。錬成時間の初期設定値を可変とすることで、時間短縮効果の恩恵を大きくしたり、アイテムを錬成する機会の希少性を高めることができ、ゲームバランスの最適化に寄与する。
【００９１】
本実施形態においては、プレイヤが対戦ゲームに参加すると、対戦ゲームに参加した時間分だけ、錬成時間が短縮される。しかし、錬成時間を短縮する要素は、プレイヤの個人成績やチーム成績であれば、対戦時間に限られず、任意に設定可能である。たとえば、対戦中に眷属兵１２８を１体倒すごとに、錬成時間が５分短縮される仕様でもよい。雑魚キャラに過ぎない眷属兵１２８を狩る積極的な動機をプレイヤに与えることが可能になる。
【００９２】
錬成時間を短縮する要素は、ゲーム内の要素に限られず、任意に設定可能である。たとえば、店舗１０８に併設された映画館で映画を観ると上映時間分だけ錬成時間が短縮される、としてもよい。プレイヤが対戦中に飲食をしたり、特定の交通機関を利用すると錬成時間が短縮される、としてもよい。プレイヤのゲーム外での行動を評価して、錬成時間を短縮する要素に設定可能とすることで、さらなる集客効果が期待できる。
【００９３】
プレイヤが、錬成時間を短縮するか否かを選べてもよい。時間管理部１７６が、算出した短縮時間を錬成時間の初期設定値である１２時間から即時に減算せず、減算するか否かの判断をプレイヤに求め、ゲーム装置１１０から減算処理の実行の指示を受けてから、実際にかかる錬成時間を決定する仕様であってもよい。この場合、プレイヤは、普段は錬成時間を短縮せず、対戦回数が１４４回に至った時点で錬成時間を短縮する権利をまとめて行使できる。本来、長大な１２時間というアイテム錬成時間が０になることで、プレイヤに、対戦での活躍とは異なるカタルシスを付与できる。プレイヤに、錬成時間を短縮するか否かの判断を求めるための具体的な演出は、任意に設定可能である。
【００９４】
プレイヤが対戦途中で退室した場合、時間管理部１７４は、当該対戦の参加時間を短縮時間に加算しなくてもよい。また、時間管理部１７４は、当該プレイヤへの恩恵を少なくするため、当該対戦の参加時間に所定の変数をかけてもよい。この所定の変数は、任意に設定可能である。これにより、プレイヤが実際に対戦に参加するよう促すことができる。
【００９５】
図１２は、錬成釜３００が増えるパターンの模式図である。
変形例として、対戦ゲームで一定の戦果をあげると、同時に使用できる錬成釜３００の数が一時的に増える仕様であってもよい。ゲーム要素管理部１７４は、プレイヤが錬成釜３００の増加条件を満たすと、次回のアイテム錬成において、錬成釜３００の数を３つに増やす。錬成釜３００が１つの場合、３つのアイテムを錬成しようとすると、錬成を３回しなければならない。これは、１回あたりの錬成時間が１２時間の場合、連続して錬成しても３６時間かかることを意味する。しかし、錬成釜３００が３つに増えた場合、３つのアイテムを同時に錬成することができるため、１２時間で済む。錬成釜３００の数が３つに増えると、錬成時間が１／３に短縮されたのと同様の効果が生じる。なお、錬成釜３００の数が増えるのは、プレイヤが増加条件を満たした直後の１回のみである。
【００９６】
なお、錬成釜３００の数が一時的に増えた場合にも、プレイ時間に応じた時間短縮効果は生ずる。
【００９７】
上記実施形態においては、マルチ対戦型のアクションとしてのゲームＳＲを対象として説明したが、アクションゲームに限らず、シミュレーションゲームやロールプレイングゲームなど他のタイプのゲームにも同様に本発明を応用可能である。また、プレイヤ同士が対戦するものに限らず、プレイヤ同士が協力してコンピュータと対戦するといった、多人数参加型ゲームにも本発明を応用可能である。
【００９８】
上記実施形態においては、アーケードゲームを対象として説明したが、ゲームシステム１００は、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、スマートフォンなどにより実現されてもよい。
【符号の説明】
【００９９】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  専用回線、１０６  インターネット、１０８  店舗、１１０  ゲーム装置、１１２  ゲーム支援装置、１１４  刀槍、１２０  ゲームフィールド、１２２  ベース拠点、１２４  メインキャラクタ、１２６  神将、１２８  眷属兵、１３０  ゲート、１３２  剣、１３４  盾、１４０  データ処理部、１４２  通信部、１４６  データ格納部、１４８  プレイヤデータ格納部、１５０  チームデータ格納部、１５２  ゲームデータ格納部、１５４  ゲーム制御部、１５６  プレイヤ管理部、１５８  ターゲット制御部、１６０  代理キャラクタ制御部、１６２  勝敗判定部、１６４  支援制御部、１６６  拠点管理部、１６８  復活処理部、１７０  戦力調整部、１７２  チーム設定部、１７４  ゲーム要素管理部、１７６  時間管理部、１８０  ユーザインタフェース処理部、１８２  データ処理部、１８４  データ格納部、１８６  通信部、１９０  ゲーム実行部、１９２  ゲームデータ格納部、１９４  入力部、１９６  出力部、１９８  計時部、２００  チーム情報、２０２  攻撃可能範囲、３００  錬成釜、３０２  メインアイテム、３０４  サブアイテム、３０６  変換後のアイテム
【図１】
2018126362.tif 000003
【図２】
2018126362.tif 000004
【図３】
2018126362.tif 000005
【図４】
2018126362.tif 000006
【図５】
2018126362.tif 000007
【図６】
2018126362.tif 000008
【図７】
2018126362.tif 000009
【図８】
2018126362.tif 000010
【図９】
2018126362.tif 000011
【図１０】
2018126362.tif 000012
【図１１】
2018126362.tif 000013
【図１２】
2018126362.tif 000014