(57)【要約】【課題】プレイヤが自由な操作を行いやすくする。【解決手段】ゲームシステムは、操作部と、操作部と同じ筐体に設けられる振動部とを備える。ゲームシステムは、操作部からの出力に基づいたゲーム処理を行う。ゲーム処理中において、ゲームシステムは、振動部に複数回の所定のタイミングで一連の振動をさせる振動信号を振動部へ出力する。ゲームシステムは、上記所定のタイミングに関して操作部に対して行われた操作に基づいてゲーム操作の評価を行う。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部と、
前記操作部と同じ筐体に設けられる振動部と、
前記操作部からの出力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理中において、前記振動部に複数回の所定のタイミングで一連の振動をさせる振動信号を前記振動部へ出力する振動信号出力部とを備え、
前記ゲーム処理部は、前記所定のタイミングに関して前記操作部に対して行われた操作に基づいてゲーム操作の評価を行う、ゲームシステム。
【請求項２】
操作部と、
前記操作部と同じ筐体に設けられる振動部と、
前記操作部からの入力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理中において、所定のパターンで前記振動部を振動させる振動信号を前記振動部へ出力する振動信号出力部とを備え、
前記ゲーム処理部は、前記所定のパターンと、前記操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとに基づいてゲーム操作の評価を行う、ゲームシステム。
【請求項３】
前記振動信号出力部は、前記振動信号として、所定のリズムに応じたタイミングで前記振動部を振動させる信号を前記振動部へ出力し、
前記ゲーム処理部は、前記所定のリズムと、前記操作部に対して所定の操作が行われたリズムとの差に応じた評価を行う、請求項１または請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム処理部は、前記所定のパターンのタイミングと、前記操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとの差に応じた評価を行う、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム処理部は、前記振動部が振動するタイミングに基づくタイミングまたは期間において前記操作部に対して行われた操作に基づいて評価を行う、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記振動信号出力部は、所定の操作期間の前に、前記所定のパターンの振動を前記振動部に実行させる振動信号を前記振動部へ出力し、
前記ゲーム処理部は、前記所定の操作期間において前記操作部に対して行われた操作のタイミングと、前記所定のパターンとの比較に基づいて評価を行う、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームシステムは、前記操作部および前記振動部を有する操作装置を含み、
前記操作装置は、慣性センサを有し、
前記ゲーム処理部は、前記慣性センサの出力に基づいて、前記操作装置の位置および／または姿勢に関する操作を検出し、当該操作に基づいて評価を行う、請求項１から請求項６のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲーム処理部は、前記振動部が振動するタイミングに基づくタイミングにおいて前記慣性センサの出力に基づいて特定される前記操作装置の動き、位置、および／または、姿勢に基づいて評価を行う、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲーム処理部は、前記振動部が振動するタイミングに基づく期間において前記慣性センサの出力に基づいて特定される前記操作装置の動きの大きさに基づいて評価を行う、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲーム処理部は、
前記慣性センサの出力に基づいて、前記操作装置の位置および／または姿勢に関する所定の操作を検知し、
前記振動部が振動するパターンと、前記所定の操作が行われたタイミングとの比較に基づいて評価を行う、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲーム処理に関するゲーム画像であって、前記振動部が振動するタイミングを示す画像を含まないゲーム画像を表示する表示部をさらに備える、請求項１から請求項１０のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記ゲーム処理部および前記表示部を少なくとも有する情報処理装置を含む、請求項１１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記振動部が振動するタイミングを示す音を出力する音出力部をさらに備える、請求項１から請求項１２のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
情報処理システムのコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記情報処理システムは、
操作部と、
前記操作部と同じ筐体に設けられる振動部とを備え、
前記ゲームプログラムは、
前記操作部からの出力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理中において、前記振動部に複数回の所定のタイミングで一連の振動をさせる振動制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理手段は、前記所定のタイミングに関して前記操作部に対して行われた操作に基づいてゲーム操作の評価を行う、ゲームプログラム。
【請求項１５】
情報処理システムのコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記情報処理システムは、
操作部と、
前記操作部と同じ筐体に設けられる振動部とを備え、
前記ゲームプログラムは、
前記操作部からの入力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理中において、所定のパターンで前記振動部を振動させる振動制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理手段は、前記所定のパターンと、前記操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとに基づいてゲーム操作の評価を行う、ゲームプログラム。
【請求項１６】
前記振動制御手段は、所定のリズムに応じたタイミングで前記振動部を振動させ、
前記ゲーム処理手段は、前記所定のリズムと、前記操作部に対して所定の操作が行われたリズムとの差に応じた評価を行う、請求項１４または請求項１５に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記ゲーム処理手段は、前記所定のパターンのタイミングと、前記操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとの差に応じた評価を行う、請求項１５に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記ゲーム処理手段は、前記振動部が振動するタイミングに基づくタイミングまたは期間において前記操作部に対して行われた操作に基づいて評価を行う、請求項１４に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記振動制御手段は、所定の操作期間の前に、前記所定のパターンの振動を前記振動部に実行させ、
前記ゲーム処理手段は、前記所定の操作期間において前記操作部に対して行われた操作のタイミングと、前記所定のパターンとの比較に基づいて評価を行う、請求項１５に記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
前記情報処理システムは、前記操作部および前記振動部を有する操作装置を含み、
前記操作装置は、慣性センサを有し、
前記ゲーム処理手段は、前記慣性センサの出力に基づいて、前記操作装置の位置および／または姿勢に関する操作を検出し、当該操作に基づいて評価を行う、請求項１４から請求項１９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
前記ゲーム処理手段は、前記振動部が振動するタイミングに基づくタイミングにおいて前記慣性センサの出力に基づいて特定される前記操作装置の動き、位置、および／または、姿勢に基づいて評価を行う、請求項２０に記載のゲームプログラム。
【請求項２２】
前記ゲーム処理手段は、前記振動部が振動するタイミングに基づく期間において前記慣性センサの出力に基づいて特定される前記操作装置の動きの大きさに基づいて評価を行う、請求項２０に記載のゲームプログラム。
【請求項２３】
前記ゲーム処理手段は、
前記慣性センサの出力に基づいて、前記操作装置の位置および／または姿勢に関する所定の操作を検知し、
前記振動部が振動するパターンと、前記所定の操作が行われたタイミングとの比較に基づいて評価を行う、請求項２０に記載のゲームシステム。
【請求項２４】
前記ゲーム処理に関するゲーム画像であって、前記振動部が振動するタイミングを示す画像を含まないゲーム画像を表示部に表示させる表示制御手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１４から請求項２３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２５】
前記コンピュータおよび前記表示部を少なくとも有する情報処理装置を含む、請求項２４に記載のゲームプログラム。
【請求項２６】
前記振動部が振動するタイミングを示す音をスピーカから出力させる音出力手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１４から請求項２５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２７】
操作部と通信可能な情報処理装置であって、
前記操作部からの出力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理中において、前記操作部と同じ筐体に設けられる振動部に複数回の所定のタイミングで一連の振動をさせる振動信号を、前記振動部へ出力する振動信号出力部とを備え、
前記ゲーム処理部は、前記所定のタイミングに関して前記操作部に対して行われた操作に基づいてゲーム操作の評価を行う、情報処理装置。
【請求項２８】
操作部と通信可能な情報処理装置であって、
前記操作部からの入力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理中において、前記操作部と同じ筐体に設けられる振動部を所定のパターンで振動させる振動信号を前記振動部へ出力する振動信号出力部とを備え、
前記ゲーム処理部は、前記所定のパターンと、前記操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとに基づいてゲーム操作の評価を行う、情報処理装置。
【請求項２９】
ゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
前記ゲームシステムは、
操作部と、
前記操作部と同じ筐体に設けられる振動部とを備え、
前記操作部からの出力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理ステップと、
前記ゲーム処理中において、前記振動部に複数回の所定のタイミングで一連の振動をさせる振動制御ステップとを備え、
前記ゲーム処理ステップにおいて、前記所定のタイミングに関して前記操作部に対して行われた操作に基づいてゲーム操作の評価を行う、ゲーム処理方法。
【請求項３０】
ゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
前記ゲームシステムは、
操作部と、
前記操作部と同じ筐体に設けられる振動部とを備え、
前記操作部からの入力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理ステップと、
前記ゲーム処理中において、所定のパターンで前記振動部を振動させる振動制御ステップとを備え、
前記ゲーム処理ステップにおいて、前記所定のパターンと、前記操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとに基づいてゲーム操作の評価を行う、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが操作部を用いてゲーム操作を行うゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理装置、および、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、音楽等のリズムに合わせてプレイヤに入力を行わせるゲームを提供するゲーム装置がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１１１５６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームにおいて、従来、プレイヤは、表示装置に表示されるゲーム画像を見て、適切な入力のタイミングを判断していた。このように、従来においては、操作のためにゲーム画像を見る必要があることによって操作の仕方は限られたものになり、自由な操作を行いづらいという課題があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、プレイヤが自由な操作を行いやすいゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理装置、および、情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の（１）〜（１３）の構成を採用した。
【０００７】
（１）
本発明の一例は、操作部と、振動部と、ゲーム処理部と、振動信号出力部とを備えるゲームシステムである。振動部は、操作部と同じ筐体に設けられる。ゲーム処理部は、操作部からの出力に基づいたゲーム処理を行う。振動信号出力部は、ゲーム処理中において、振動部を複数回の所定のタイミングで一連の振動をさせる振動信号を振動部へ出力する。ゲーム処理部は、所定のタイミングに関して操作部に対して行われた操作に基づいてゲーム操作の評価を行う。
【０００８】
上記（１）の構成によれば、操作部に対する操作に関するタイミングを、振動部による一連の振動によってプレイヤに認識させることができる。したがって、プレイヤは、画面に表示されるゲーム画像を見て操作を行わなくてもよいので、自由な操作を行いやすくなり、コントローラに対する操作の自由度を向上することができる。
【０００９】
（２）
本発明の他の一例は、操作部と、振動部と、ゲーム処理部と、振動信号出力部とを備えるゲームシステムである。振動部は、操作部と同じ筐体に設けられる。ゲーム処理部は、操作部からの入力に基づいたゲーム処理を行う。振動信号出力部は、ゲーム処理中において、所定のパターンで振動部を振動させる振動信号を振動部へ出力する。ゲーム処理部は、所定のパターンと、操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとに基づいてゲーム操作の評価を行う。
【００１０】
上記（２）の構成によれば、ゲーム操作の評価に関する所定のパターンのタイミングを、振動部による振動によってプレイヤに認識させることができる。したがって、プレイヤは、画面に表示されるゲーム画像を見て操作を行わなくてもよいので、自由な操作を行いやすくなり、コントローラに対する操作の自由度を向上することができる。
【００１１】
（３）
振動信号出力部は、振動信号として、所定のリズムに応じたタイミングで振動部を振動させる信号を振動部へ出力してもよい。ゲーム処理部は、所定のリズムと、操作部に対して所定の操作が行われたリズムとの差に応じた評価を行ってもよい。
【００１２】
上記（３）の構成によれば、所定のリズムを入力する操作をプレイヤに行わせるゲームにおいて、当該リズムを振動によってプレイヤに認識させることができる。
【００１３】
（４）
ゲーム処理部は、所定のパターンのタイミングと、操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとの差に応じた評価を行ってもよい。
【００１４】
上記（４）の構成によれば、所定のパターンのタイミングと、所定の操作が行われたタイミングとの差に応じた評価を行うゲームにおいて、当該パターンを振動によってプレイヤに認識させることができる。
【００１５】
（５）
ゲーム処理部は、振動部が振動するタイミングに基づくタイミングまたは期間において操作部に対して行われた操作に基づいて評価を行ってもよい。
【００１６】
上記（５）の構成によれば、操作を行うべきタイミングまたは期間を振動によってプレイヤに認識させることができる。
【００１７】
（６）
振動信号出力部は、所定の操作期間の前に、所定のパターンの振動を振動部に実行させる振動信号を振動部へ出力してもよい。ゲーム処理部は、所定の操作期間において操作部に対して行われた操作のタイミングと、所定のパターンとの比較に基づいて評価を行ってもよい。
【００１８】
上記（６）の構成によれば、プレイヤが操作を行うための基準となる所定のパターンを、振動によってプレイヤに認識させることができる。
【００１９】
（７）
ゲームシステムは、操作部および振動部を有する操作装置を含んでもよい。操作装置は、慣性センサを有してもよい。ゲーム処理部は、慣性センサの出力に基づいて、操作装置の位置および／または姿勢に関する操作を検出し、当該操作に基づいて評価を行ってもよい。
【００２０】
上記（７）の構成によれば、プレイヤは、操作装置を動かす操作によってゲーム操作を行うことができる。プレイヤは、操作装置を動かす操作を行う際に、画面に表示されるゲーム画像を見なくてもよいので、当該操作をより自由に行いやすくなる。
【００２１】
（８）
ゲーム処理部は、振動部が振動するタイミングに基づくタイミングにおいて慣性センサの出力に基づいて特定される操作装置の動き、位置、および／または、姿勢に基づいて評価を行ってもよい。
【００２２】
上記（８）の構成によれば、操作装置を動かす操作を行うべきタイミングを、当該操作装置の振動によってプレイヤに認識させることができる。
【００２３】
（９）
ゲーム処理部は、振動部が振動するタイミングに基づく期間において慣性センサの出力に基づいて特定される操作装置の動きの大きさに基づいて評価を行ってもよい。
【００２４】
上記（９）の構成によれば、操作装置を動かす操作を行うべき期間を、当該操作装置の振動によってプレイヤに認識させることができる。
【００２５】
（１０）
ゲーム処理部は、慣性センサの出力に基づいて、操作装置の位置および／または姿勢に関する所定の操作を検知してもよい。ゲーム処理部は、振動部が振動するパターンと、所定の操作が行われたタイミングとの比較に基づいて評価を行ってもよい。
【００２６】
上記（１０）の構成によれば、操作装置を動かす操作を行うべきパターンを、当該操作装置の振動によってプレイヤに認識させることができる。
【００２７】
（１１）
ゲーム処理に関するゲーム画像であって、振動部が振動するタイミングを示す画像を含まないゲーム画像を表示する表示部をさらに備えていてもよい。
【００２８】
上記（１１）の構成によれば、表示部においては、振動部が振動するタイミングを示さないゲーム画像を表示することで、プレイヤに表示部を見ないように促すことができる。これによって、自由な方向を向いて（例えば、他のプレイヤの方を向いて）ゲーム操作を行うことをプレイヤに促すことができる。
【００２９】
（１２）
ゲームシステムは、ゲーム処理部および表示部を少なくとも有する情報処理装置を含んでもよい。
【００３０】
上記（１２）の構成によれば、ゲーム操作を行う際には、情報処理装置がプレイヤの周囲に載置される。ここで、上記（１）または（２）の構成により、プレイヤは、画面に表示されるゲーム画像を見ずに操作を行うことができるので、情報処理装置（すなわち、表示部）を載置する場所をより自由に選択することができる。つまり、プレイヤは、情報処理装置を自由な場所に載置してゲームをプレイすることができる。
【００３１】
（１３）
ゲームシステムは、振動部が振動するタイミングを示す音を出力する音出力部をさらに備えてもよい。
【００３２】
上記（１３）の構成によれば、振動に加えて、音によって、操作部に対する操作に関するタイミング、または、ゲーム操作の評価に関する所定のパターンのタイミングをプレイヤに認識させることができる。
【００３３】
なお、本発明の別の一例は、上記（１）〜（１３）におけるゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理方法であってもよい。また、本発明の別の一例は、上記（１）〜（１３）におけるゲームシステムの各部のいくつか（例えば、ゲーム処理部）を有する情報処理装置であってもよいし、当該各部と同等の各手段のいくつかとして当該情報処理装置のコンピュータを機能させる情報処理プログラムまたはゲームプログラムであってもよい。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、プレイヤが自由な操作を行いやすいゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理装置、および、情報処理方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本体装置の一例に左コントローラの一例および右コントローラの一例を装着した状態を示す図
【図２】本体装置の一例から左コントローラの一例および右コントローラの一例をそれぞれ外した状態の一例を示す図
【図３】本体装置の一例を示す六面図
【図４】左コントローラの一例を示す六面図
【図５】右コントローラの一例を示す六面図
【図６】本体装置の内部構成の一例を示すブロック図
【図７】本体装置と左コントローラおよびコントローラ４との内部構成の一例を示すブロック図
【図８】本実施形態における情報処理システムを利用する様子の一例を示す図
【図９】コントローラを用いた操作と、コントローラに対する振動との関係の一例を示す図
【図１０】第１ゲーム例の概要を示す図
【図１１】情報処理システムの一例において実行される、第１ゲーム例を行うためのゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート
【図１２】第２ゲーム例の概要を示す図
【図１３】情報処理システムの一例において実行される、第２ゲーム例を行うためのゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート
【図１４】第３ゲーム例の概要を示す図
【図１５】情報処理システムの一例において実行される、第３ゲーム例を行うためのゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート
【図１６】第４ゲーム例の概要を示す図
【図１７】情報処理システムの一例において実行される、第４ゲーム例を行うためのゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００３６】
［１．情報処理システムの構成］
以下、本実施形態の一例に係る情報処理システムについて説明する。本実施形態における情報処理システム１の一例は、本体装置（換言すれば、情報処理装置；本実施形態ではゲーム装置本体として機能する）２と左コントローラ３および右コントローラ４とを含む。本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４がそれぞれ着脱可能である。つまり、左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ本体装置２に装着して一体化された装置として利用できる。また、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４とを別体として利用することもできる（図２参照）。また、情報処理システム１は、本体装置２に画像を表示する態様での利用と、テレビ等の他の表示装置（例えば、据置型モニタ）に画像を表示させる態様での利用が可能である。前者の態様において、情報処理システム１は、携帯型装置（例えば、携帯ゲーム機）として利用することができる。また、後者の態様において、情報処理システム１は、据置型装置（例えば、据置型ゲーム機）として利用することができる。なお、本実施形態の情報処理システム１は、本体装置２に装着されない無線コントローラをも含むことができる。
【００３７】
（本体装置、左コントローラ、右コントローラの説明）
図１は、本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態を示す図である。図１に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、それぞれ本体装置２に装着されて一体化されている。本体装置２は、情報処理システム１における各種の処理（例えば、ゲーム処理）を実行する装置である。本体装置２は、ディスプレイ１２を備える。左コントローラ３および右コントローラ４は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
【００３８】
図２は、本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図１および図２に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、本体装置２に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ３および右コントローラ４の総称として「コントローラ」と記載することがある。
【００３９】
図３は、本体装置２の一例を示す六面図である。図３に示すように、本体装置２は、略板状のハウジング１１を備える。本実施形態において、ハウジング１１の主面（換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ１２が設けられる面）は、大略的には矩形形状である。
【００４０】
なお、ハウジング１１の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング１１は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置２単体または本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
【００４１】
図３に示すように、本体装置２は、ハウジング１１の主面に設けられるディスプレイ１２を備える。ディスプレイ１２は、本体装置２が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ１２は、液晶表示装置（ＬＣＤ）とする。ただし、ディスプレイ１２は任意の種類の表示装置であってよい。
【００４２】
また、本体装置２は、ディスプレイ１２の画面上にタッチパネル１３を備える。本実施形態においては、タッチパネル１３は、マルチタッチ入力が可能な方式（例えば、静電容量方式）のものである。ただし、タッチパネル１３は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式（例えば、抵抗膜方式）のものであってもよい。
【００４３】
本体装置２は、ハウジング１１の内部においてスピーカ（すなわち、図６に示すスピーカ８８）を備えている。図３に示すように、ハウジング１１の主面には、スピーカ孔１１ａおよび１１ｂが形成される。そして、スピーカ８８の出力音は、これらのスピーカ孔１１ａおよび１１ｂからそれぞれ出力される。
【００４４】
また、本体装置２は、本体装置２が左コントローラ３と有線通信を行うための端子である左側端子１７と、本体装置２が右コントローラ４と有線通信を行うための右側端子２１を備える。
【００４５】
図３に示すように、本体装置２は、第１スロット２３を備える。第１スロット２３は、ハウジング１１の上側面に設けられる。第１スロット２３は、第１の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。第１の種類の記憶媒体は、例えば、情報処理システム１およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）である。第１の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置２で利用されるデータ（例えば、アプリケーションのセーブデータ等）、および／または、本体装置２で実行されるプログラム（例えば、アプリケーションのプログラム等）を記憶するために用いられる。また、本体装置２は、電源ボタン２８を備える。
【００４６】
本体装置２は、下側端子２７を備える。下側端子２７は、本体装置２がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子２７は、ＵＳＢコネクタ（より具体的には、メス側コネクタ）である。上記一体型装置または本体装置２単体をクレードルに載置した場合、情報処理システム１は、本体装置２が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置２単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置（具体的には、ＵＳＢハブ）の機能を有する。
【００４７】
図４は、左コントローラ３の一例を示す六面図である。図４に示すように、左コントローラ３は、ハウジング３１を備える。本実施形態においては、ハウジング３１は、縦長の形状、すなわち、上下方向（すなわち、図１に示すｙ軸方向）に長い形状である。左コントローラ３は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング３１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ３は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ３が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００４８】
左コントローラ３は、アナログスティック３２を備える。図４に示すように、アナログスティック３２が、ハウジング３１の主面に設けられる。アナログスティック３２は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック３２を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力（および、傾倒した角度に応じた大きさの入力）が可能である。なお、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック３２を押下する入力が可能である。
【００４９】
左コントローラ３は、各種操作ボタンを備える。まず、左コントローラ３は、ハウジング３１の主面上に４つの操作ボタン３３〜３６（具体的には、右方向ボタン３３、下方向ボタン３４、上方向ボタン３５、および、左方向ボタン３６）を備える。さらに、録画ボタン３７、−（マイナス）ボタン４７を備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の左上に第１Ｌボタン３８およびＺＬボタン３９を備える。また、左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の、本体装置２に装着される際に装着される側の面に第２Ｌボタン４３および第２Ｒボタン４４を備える。これらの操作ボタンは、本体装置２で実行される各種プログラム（例えば、ＯＳプログラムやアプリケーションプログラム）に応じた指示を行うために用いられる。
【００５０】
また、左コントローラ３は、左コントローラ３が本体装置２と有線通信を行うための端子４２を備える。
【００５１】
図５は、右コントローラ４の一例を示す六面図である。図５に示すように、右コントローラ４は、ハウジング５１を備える。本実施形態においては、ハウジング５１は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ４は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング５１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ４は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ４が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００５２】
右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、方向入力部としてアナログスティック５２を備える。本実施形態においては、アナログスティック５２は、左コントローラ３のアナログスティック３２と同じ構成である。また、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、ハウジング５１の主面上に４つの操作ボタン５３〜５６（具体的には、Ａボタン５３、Ｂボタン５４、Ｘボタン５５、および、Ｙボタン５６）を備える。さらに、＋（プラス）ボタン５７、ホームボタン５８を備える。また、右コントローラ４は、右コントローラ４は、ハウジング５１の側面の右上に第１Ｒボタン６０およびＺＲボタン６１を備える。また、左コントローラ３と同様、第２Ｌボタン６５および第２Ｒボタン６６を備える。
【００５３】
また、右コントローラ４は、右コントローラ４が本体装置２と有線通信を行うための端子６４を備える。
【００５４】
図６は、本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置２は、図３に示す構成の他、図６に示す各構成要素８１〜９８を備える。これらの構成要素８１〜９８のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング１１内に収納されてもよい。
【００５５】
本体装置２は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）８１を備える。ＣＰＵ８１は、本体装置２において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、厳密にはＣＰＵ機能、ＧＰＵ機能等の複数の機能を含むＳｏＣ（Ｓｙｓｔｅｍ−ｏｎ−ａ−ｃｈｉｐ）である。ＣＰＵ８１は、記憶部（具体的には、フラッシュメモリ８４等の内部記憶媒体、あるいは、各スロット２３および２４に装着される外部記憶媒体等）に記憶される情報処理プログラム（例えば、ゲームプログラム）を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【００５６】
本体装置２は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）８５を備える。フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５は、ＣＰＵ８１に接続される。フラッシュメモリ８４は、主に、本体装置２に保存される各種のデータ（プログラムであってもよい）を記憶するために用いられるメモリである。ＤＲＡＭ８５は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【００５７】
本体装置２は、スロットインターフェース（以下、「Ｉ／Ｆ」と略記する。）９１を備える。スロットＩ／Ｆ９１は、ＣＰＵ８１に接続される。スロットＩ／Ｆ９１は、第１スロット２３に接続され、第１スロット２３に装着された第１の種類の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ８１の指示に応じて行う。
【００５８】
ＣＰＵ８１は、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【００５９】
本体装置２は、ネットワーク通信部８２を備える。ネットワーク通信部８２は、ＣＰＵ８１に接続される。ネットワーク通信部８２は、ネットワークを介して外部の装置と通信（具体的には、無線通信）を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部８２は、第１の通信態様としてＷｉ−Ｆｉの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部８２は、第２の通信態様として所定の通信方式（例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により、同種の他の本体装置２との間で無線通信を行う。なお、上記第２の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置２との間で無線通信可能であり、複数の本体装置２の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
【００６０】
本体装置２は、コントローラ通信部８３を備える。コントローラ通信部８３は、ＣＰＵ８１に接続される。コントローラ通信部８３は、左コントローラ３および／または右コントローラ４と無線通信を行う。本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部８３は、左コントローラ３との間および右コントローラ４との間で、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信を行う。
【００６１】
ＣＰＵ８１は、上述の左側端子１７、右側端子２１、および、下側端子２７に接続される。ＣＰＵ８１は、左コントローラ３と有線通信を行う場合、左側端子１７を介して左コントローラ３へデータを送信するとともに、左側端子１７を介して左コントローラ３から操作データを受信する。また、ＣＰＵ８１は、右コントローラ４と有線通信を行う場合、右側端子２１を介して右コントローラ４へデータを送信するとともに、右側端子２１を介して右コントローラ４から操作データを受信する。また、ＣＰＵ８１は、クレードルと通信を行う場合、下側端子２７を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着された一体型装置または本体装置２単体がクレードルに装着された場合、本体装置２は、クレードルを介してデータ（例えば、画像データや音声データ）を据置型モニタ等に出力することができる。
【００６２】
ここで、本体装置２は、複数の左コントローラ３と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。また、本体装置２は、複数の右コントローラ４と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。したがって、ユーザは、複数の左コントローラ３および複数の右コントローラ４を用いて本体装置２に対する入力を行うことができる。
【００６３】
本体装置２は、タッチパネル１３の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ８６を備える。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３とＣＰＵ８１との間に接続される。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、ＣＰＵ８１へ出力する。
【００６４】
また、ディスプレイ１２は、ＣＰＵ８１に接続される。ＣＰＵ８１は、（例えば、上記の情報処理の実行によって）生成した画像および／または外部から取得した画像をディスプレイ１２に表示する。
【００６５】
本体装置２は、コーデック回路８７およびスピーカ（具体的には、左スピーカおよび右スピーカ）８８を備える。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に接続されるとともに、ＣＰＵ８１に接続される。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に対する音声データの入出力を制御する回路である。
【００６６】
また、本体装置２は、加速度センサ８９を備える。本実施形態においては、加速度センサ８９は、所定の３軸（例えば、図１に示すｘｙｚ軸）方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ８９は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。
【００６７】
また、本体装置２は、角速度センサ９０を備える。本実施形態においては、角速度センサ９０は、所定の３軸（例えば、図１に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ９０は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。
【００６８】
上記の加速度センサ８９および角速度センサ９０は、ＣＰＵ８１に接続され、加速度センサ８９および角速度センサ９０の検出結果は、ＣＰＵ８１へ出力される。ＣＰＵ８１は、上記の加速度センサ８９および角速度センサ９０の検出結果に基づいて、本体装置２の動きおよび／または姿勢に関する情報を算出することが可能である。なお、本実施形態においては、本体装置２の動き、姿勢、および／または位置を算出するための慣性センサとして、加速度センサおよび角速度センサを用いているが、他の実施形態では他の種類のセンサが用いられてもよい。
【００６９】
本体装置２は、電力制御部９７およびバッテリ９８を備える。電力制御部９７は、バッテリ９８およびＣＰＵ８１に接続される。また、図示しないが、電力制御部９７は、本体装置２の各部（具体的には、バッテリ９８の電力の給電を受ける各部、左側端子１７、および右側端子２１）に接続される。電力制御部９７は、ＣＰＵ８１からの指令に基づいて、バッテリ９８から上記各部への電力供給を制御する。
【００７０】
また、バッテリ９８は、下側端子２７に接続される。外部の充電装置（例えば、クレードル）が下側端子２７に接続され、下側端子２７を介して本体装置２に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ９８に充電される。
【００７１】
図７は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置２に関する内部構成の詳細については、図６で示しているため図７では省略している。
【００７２】
左コントローラ３は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１０１を備える。図７に示すように、通信制御部１０１は、端子４２を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部１０１は、端子４２を介した有線通信と、端子４２を介さない無線通信との両方で本体装置２と通信を行うことが可能である。通信制御部１０１は、左コントローラ３が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ３が本体装置２に装着されている場合、通信制御部１０１は、端子４２を介して本体装置２と通信を行う。また、左コントローラ３が本体装置２から外されている場合、通信制御部１０１は、本体装置２（具体的には、コントローラ通信部８３）との間で無線通信を行う。コントローラ通信部８３と通信制御部１０１との間の無線通信は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従って行われる。
【００７３】
また、左コントローラ３は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ１０２を備える。通信制御部１０１は、例えばマイコン（マイクロプロセッサとも言う）で構成され、メモリ１０２に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
【００７４】
左コントローラ３は、各ボタン１０３（具体的には、ボタン３３〜３９、４３、４４、４７）を備える。また、左コントローラ３は、アナログスティック（図７では「スティック」と記載する）３２を備える。各ボタン１０３およびアナログスティック３２は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力する。
【００７５】
左コントローラ３は、慣性センサを備える。具体的には、加速度センサ１０４を備える。また、角速度センサ１０５を備える。本実施形態においては、加速度センサ１０４は、所定の３軸（例えば、図４に示すｘｙｚ軸）方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ１０４は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ１０５は、所定の３軸（例えば、図４に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ１０５は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ１０４および角速度センサ１０５は、それぞれ通信制御部１０１に接続される。そして、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力される。
【００７６】
通信制御部１０１は、各入力部（具体的には、各ボタン１０３、アナログスティック３２、各センサ１０４および１０５）から、入力に関する情報（具体的には、操作に関する情報、または、センサによる検出結果）を取得する。通信制御部１０１は、取得した情報（または取得した情報に所定の加工を行った情報）を含む操作データを本体装置２へ送信する。なお、操作データは、所定時間に１回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置２へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
【００７７】
上記操作データが本体装置２へ送信されることによって、本体装置２は、左コントローラ３に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置２は、各ボタン１０３およびアナログスティック３２に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置２は、左コントローラ３の動きおよび／または姿勢に関する情報を、操作データ（具体的には、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果）に基づいて算出することができる。
【００７８】
左コントローラ３は、振動によってユーザに通知を行うための振動子１０７を備える。本実施形態においては、振動子１０７は、本体装置２からの指令によって制御される。すなわち、通信制御部１０１は、本体装置２からの上記指令を受け取ると、当該指令に従って振動子１０７を駆動させる。ここで、左コントローラ３は、コーデック部１０６を備える。通信制御部１０１は、上記指令を受け取ると、指令に応じた制御信号をコーデック部１０６へ出力する。コーデック部１０６は、通信制御部１０１からの制御信号から、振動子１０７を駆動させるための駆動信号を生成して振動子１０７へ与える。これによって振動子１０７が動作する。
【００７９】
振動子１０７は、より具体的にはリニア振動モータである。リニア振動モータは、回転運動をする通常のモータと異なり、入力される電圧に応じて所定方向に駆動されるため、入力される電圧の波形に応じた振幅、周波数で振動をさせることができる。本実施形態において、本体装置２から左コントローラ３に送信される振動制御信号は、単位時間ごとに周波数と振幅とを表すデジタル信号であってよい。別の実施形態においては、波形そのものを示す情報を送信するようにしてもよいが、振幅と周波数だけを送信することで通信データ量を削減することができる。また、さらにデータ量を削減するため、そのときの振幅と周波数の数値に替えて、前回の値からの差分だけを送信するようにしてもよい。この場合、コーデック部１０６は、通信制御部１０１から取得される振幅と周波数の値を示すデジタル信号をアナログの電圧の波形に変換し、当該波形に合わせて電圧を入力することで振動子１０７を駆動させる。したがって、本体装置２は、単位時間ごとに送信する振幅および周波数を変えることによって、そのときに振動子１０７を振動させる振幅と周波数を制御することができる。なお、本体装置２から左コントローラ３に送信される振幅と周波数は、１つに限らず、２つ以上送信するようにしてもよい。その場合、コーデック部１０６は、受信された複数の振幅と周波数それぞれが示す波形を合成することで、振動子１０７を制御する電圧の波形を生成することができる。
【００８０】
左コントローラ３は、電力供給部１０８を備える。本実施形態において、電力供給部１０８は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ３の各部（具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部）に接続される。
【００８１】
図７に示すように、右コントローラ４は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１１１を備える。また、右コントローラ４は、通信制御部１１１に接続されるメモリ１１２を備える。通信制御部１１１は、端子６４を含む各構成要素に接続される。通信制御部１１１およびメモリ１１２は、左コントローラ３の通信制御部１０１およびメモリ１０２と同様の機能を有する。したがって、通信制御部１１１は、端子６４を介した有線通信と、端子６４を介さない無線通信（具体的には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信）との両方で本体装置２と通信を行うことが可能であり、右コントローラ４が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。
【００８２】
右コントローラ４は、左コントローラ３の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン１１３、アナログスティック５２、慣性センサ（具体的には、加速度センサ１１４および角速度センサ１１５）を備える。これらの各入力部については、左コントローラ３の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
【００８３】
また、右コントローラ４は、振動子１１７およびコーデック部１１６を備える。振動子１１７およびコーデック部１１６は、左コントローラ３の振動子１０７およびコーデック部１０６と同様に動作する。すなわち、通信制御部１１１は、本体装置２からの指令に従って、コーデック部１１６を用いて振動子１１７を動作させる。
【００８４】
右コントローラ４は、電力供給部１１８を備える。電力供給部１１８は、左コントローラ３の電力供給部１０８と同様の機能を有し、同様に動作する。
【００８５】
［２．情報処理システムにおける処理の概要］
次に、図８および図９を参照して、情報処理システム１における処理の概要について説明する。図８は、本実施形態における情報処理システムを利用する様子の一例を示す図である。図８に示すように、本実施形態では、本体装置２から外した状態でコントローラを用いる。また、本体装置２は、プレイヤの周囲に載置される。
【００８６】
本実施形態においては、１人のプレイヤ（換言すれば、ユーザ）が１つのコントローラを用いる。なお、後述するゲーム例においては、図８に示すように、２人のプレイヤがそれぞれ１つずつコントローラを用いてゲームをプレイしてもよい。なお、他の実施形態においては、１人のプレイヤが２つのコントローラを用いてもよい。例えば、プレイヤは、両手に１つずつコントローラを把持してゲームをプレイしてもよい。
【００８７】
図９は、コントローラを用いた操作と、コントローラに対する振動との関係の一例を示す図である。図９に示すように、本実施形態においては、プレイヤがコントローラに対する操作を行う期間において、情報処理システム１は、当該プレイヤが把持するコントローラを適宜のタイミングで振動させる。すなわち、本体装置２は、コントローラの振動子１０７または１１７を動作させる指令をコントローラへ送信し、振動子１０７または１１７を振動させる。
【００８８】
本実施形態においては、情報処理システム１は、コントローラの操作に関するタイミング（または期間）を当該コントローラの振動によってプレイヤに通知する。詳細は後述するが、情報処理システム１は、例えば、コントローラの操作を行うべきタイミングまたは期間を、複数回の所定のタイミングで振動する一連の振動によって通知する。また例えば、情報処理システム１は、あるパターン（換言すれば、あるリズム）に従ってコントローラの操作を行うゲームにおいて、当該パターンを一連の振動によって通知する。情報処理システム１は、コントローラの振動タイミングと、当該コントローラの操作とに基づいてゲーム操作の評価（換言すれば、ゲームの評価）を行う。
【００８９】
上記より、本実施形態においては、プレイヤは、コントローラの操作に関するタイミングを、当該コントローラの振動によって知ることができる。したがって、プレイヤは、本体装置２（または上述の据置型モニタ）の画面に表示されるゲーム画像を見て操作を行わなくてもよい。例えば、プレイヤは、他のプレイヤを見ながら操作を行ったり、画面の位置を気にせずに移動して操作を行ったりすることができるので、本実施形態によれば、コントローラに対する操作の自由度を向上することができる。
【００９０】
［３．情報処理システムを用いて行われるゲーム例］
以下において、本実施形態における情報処理システム１を用いて行われるゲーム例について説明する。情報処理システム１は、ゲーム処理の実行中において、コントローラを適宜のタイミングで振動させることによって、例えば以下に説明するゲームをプレイヤにプレイさせることができる。なお、情報処理システム１は、以下に説明する第１〜第４ゲーム例のゲーム処理のうち１つ以上を実行するものであればよい。
【００９１】
（３−１：第１ゲーム例）
図１０および図１１を参照して、第１ゲーム例について説明する。図１０は、第１ゲーム例の概要を示す図である。第１ゲーム例は、２人のプレイヤがプレイする複数人プレイのゲームであり、一方の第１プレイヤが自由に動く動作（具体的には、ダンスした後でポーズを取る動作）を行い、他方の第２プレイヤがその動作の真似をするゲームである。なお、以下の説明においては、左コントローラ３を把持するプレイヤを第１プレイヤとし、右コントローラ４を把持するプレイヤを第２プレイヤとする。
【００９２】
（第１ゲーム例の概要）
図１０に示すように、第１ゲーム例においては、ゲーム開始後において、第１プレイヤが操作を行うべき期間（第１操作期間と呼ぶ）と、第２プレイヤが操作を行うべき期間（第２操作期間と呼ぶ）とが順に到来する。
【００９３】
ここで、本実施形態においては、情報処理システム１は、コントローラを動かす動作によってコントローラに対する操作をプレイヤに行わせる。そのため、情報処理システム１は、ゲーム開始前において、ゲームにおいてプレイヤが行うべき動作の内容をプレイヤに通知するためのチュートリアルを行うようにしてもよい（第１ゲーム例に限らず、後述する他のゲーム例についても同様である）。
【００９４】
ゲーム開始後において、情報処理システム１は、例えばＢＧＭや効果音等のゲーム音をスピーカ８８から出力する。ゲーム音は、第１操作期間が到来することをプレイヤに認識させることができる音であってもよい。第１操作期間が到来すると（すなわち、第１操作期間の開始タイミングにおいて）、情報処理システム１は、第１プレイヤが把持する左コントローラ３を振動させる（図１０参照）。左コントローラ３の振動に応じて、第１プレイヤは、第１操作期間が開始されたことを知ることができ、ダンスの後でポーズを取る動作（換言すれば、操作）を開始する。なお、第１ゲーム例において、各プレイヤは、コントローラを片手で持って上記の動作を行うことによって、ゲーム操作を行う（図１０参照）。したがって、各プレイヤは、少なくともコントローラを持つ手を動かすように上記の動作を行う。
【００９５】
本実施形態において、第１操作期間の長さは予め定められている。第１操作期間の長さは、任意であるが、例えば、プレイヤが少しの動作（例えば、ターンする動作）に加えてポーズを取ることができる程度の長さ（例えば、１〜３秒程度）である。
【００９６】
第１操作期間が終了するタイミングより所定時間前のタイミングで、情報処理システム１は、左コントローラ３を再度振動させる（図１０参照）。この振動は、ポーズを取るタイミングを第１プレイヤに通知するための振動である。すなわち、左コントローラ３の上記振動に合わせて、第１プレイヤは、ポーズを取る動作を行う。また、上記振動によって、第１プレイヤは、第１操作期間が終了されることを知ることができる。
【００９７】
なお、左コントローラ３が振動するタイミングは、第１操作期間の開始タイミングまたは終了タイミングに関連付けられていればよい。つまり、左コントローラ３が振動するタイミングは、第１操作期間の開始タイミングまたは終了タイミングにより決められるタイミングであればよい。例えば、他の実施形態においては、左コントローラ３が振動してから第１プレイヤが操作を開始するまでのタイムラグを考慮して、情報処理システム１は、第１操作期間の開始タイミングより所定時間だけ前に左コントローラ３を振動させるようにしてもよい。また、情報処理システム１は、第１操作期間の終了タイミングに左コントローラ３を再度振動させるようにしてもよい。
【００９８】
なお、操作期間（すなわち、第１操作期間、または、後述する第２操作期間）の開始に関連して行われる振動と、操作期間の終了に関連して行われる振動とでは、振動の態様（例えば、振動の大きさ、周波数、および／または、パターン）が異なっていてもよいし、同じであってもよい。上記２回の振動の態様を異ならせることによって、第１操作期間の開始と終了とをよりわかりやすくプレイヤに通知することができる。
【００９９】
図１０に示すように、第１操作期間の後、第２操作期間が到来する。第２操作期間の前後においても第１操作期間と同様、情報処理システム１は、第２操作期間が到来することをプレイヤに認識させることができる音をスピーカ８８から出力してもよい。第２操作期間が到来すると（すなわち、第２操作期間の開始タイミングにおいて）、情報処理システム１は、第２プレイヤが把持する右コントローラ４を振動させる（図１０参照）。右コントローラ４の振動に応じて、第２プレイヤは、第２操作期間が開始されたことを知ることができ、第１プレイヤの動作の真似をする（すなわち、第１プレイヤが行ったダンスおよびポーズと同じ動作を行う）動作を開始する。
【０１００】
本実施形態において、第２操作期間の長さは、予め定められており、第１操作期間の長さと同じである。第２操作期間が終了するタイミングより所定時間前のタイミングで、情報処理システム１は、右コントローラ４を再度振動させる（図１０参照）。この振動は、ポーズを取るタイミングを第２プレイヤに通知するための振動である。すなわち、右コントローラ４の上記振動に合わせて、第２プレイヤは、第１プレイヤの真似をしてポーズを取る動作を行う。また、上記振動によって、第２プレイヤは、第２操作期間が終了されることを知ることができる。
【０１０１】
なお、右コントローラ４が振動するタイミングは、左コントローラ３と同様、第２操作期間の開始タイミングおよび終了タイミングに関連付けられていればよく、上記のタイミングに限らない。また、第２操作期間の開始に関連して行われる振動と、第２操作期間の終了に関連して行われる振動とでは、振動の態様が異なっていてもよいし、同じであってもよい。
【０１０２】
また、第１操作期間に関する振動と、第２操作期間に関する振動とでは、振動の態様が異なっていてもよいし、同じであってもよい。上記２回の振動の態様を異ならせることによって、各プレイヤの役割（すなわち、真似をされる役割であるか、それとも、真似をする役割であるか）をよりわかりやすくプレイヤに通知することができる。
【０１０３】
第１ゲーム例において、情報処理システム１は、コントローラが振動するタイミングで、当該タイミングを示す音を出力する。例えば、コントローラが振動するタイミングで効果音が出力されてもよい。また例えば、コントローラが振動するタイミングで音が出力されるＢＧＭが出力されてもよい（換言すれば、ＢＧＭのリズムに合わせたタイミングとなるように、コントローラの振動タイミングが設定されてもよい）。
【０１０４】
なお、上記第１および第２操作期間において、本体装置２のディスプレイ１２には、コントローラの振動タイミング（換言すれば、操作期間のタイミング）を示す画像は表示されず、他のゲーム画像が表示される。
【０１０５】
第２操作期間の終了後、情報処理システム１は、プレイヤによるゲーム操作の評価を行う。第１ゲーム例においては、第２プレイヤのゲーム操作について評価が行われる。すなわち、情報処理システム１は、第２プレイヤによる操作（換言すれば、第２操作期間における第２プレイヤの動作）が、第１プレイヤの操作（換言すれば、第１操作期間における第１プレイヤの動作）を真似することができているかに関する評価を行う。具体的には、情報処理システム１は、第１操作期間における第１プレイヤの操作と、第２操作期間における第２プレイヤの操作とを比較する。そして、第１プレイヤの操作と第２プレイヤの操作とが類似しているほど高い評価となるように評価を行う。
【０１０６】
上記２つの操作を比較する具体的な方法は、任意である。本実施形態においては、操作期間における２つのコントローラの動きおよび姿勢に関する類似度を算出し、類似度に応じて評価を行う。具体的には、情報処理システム１は、第１操作期間における左コントローラ３の加速度センサ１０４の出力データの波形と、第２操作期間における右コントローラ４の加速度センサ１１４の出力データの波形との類似度（第１類似度と呼ぶ）を算出する。第１類似度は、２つのコントローラの動きに関する類似度を示す。なお、情報処理システム１は、各コントローラの加速度センサの出力データの波形自体の類似度に代えて、当該出力データから算出されるデータの波形（例えば、出力データを周波数変換することにより得られる波形）の類似度を算出するようにしてもよい。
【０１０７】
また、情報処理システム１は、ポーズのタイミング（換言すれば、操作期間の終期にコントローラが振動するタイミング）における左コントローラ３の姿勢と、ポーズのタイミングにおける右コントローラ４の姿勢との類似度（第２類似度と呼ぶ）を算出する。第２類似度は、２つのコントローラの姿勢に関する類似度を示す。なお、コントローラの姿勢は、コントローラが備える角速度センサの出力に基づいて算出することができる。上記のように、本実施形態においては、情報処理システム１は、操作期間中のプレイヤの動きに関する第１類似度と、操作期間中のプレイヤの姿勢（具体的には、ポーズ時の姿勢）に関する第２類似度とを算出する。
【０１０８】
本実施形態においては、情報処理システム１は、上記第１類似度および第２類似度に基づいて評価を行う。すなわち、第１類似度が高いほど評価が高くなるように、かつ、第２類似度が高いほど評価が高くなるように、評価が行われる。評価結果は、例えば、得点として算出される。算出される評価結果は、任意の形式で表されてよく、プレイヤのレベルとして表されてもよいし、第１ゲーム例においては、第１プレイヤと第２プレイヤとの勝敗として表されてもよい。
【０１０９】
評価が行われると、情報処理システム１は、評価結果をプレイヤに提示する。すなわち、情報処理システム１は、評価結果を表す得点を本体装置２のディスプレイ１２に表示する。なお、評価結果は任意の形式でプレイヤに提示されてもよい。例えば、他の実施形態においては、第１プレイヤと第２プレイヤとの勝敗を示す情報が評価結果として提示されてもよい。このとき、評価は、第１プレイヤと第２プレイヤとの両方の操作に関する評価であると言える。
【０１１０】
上記のように、第１ゲーム例においては、情報処理システム１は、コントローラが振動するタイミングに基づく期間（すなわち、操作期間）においてコントローラに対して行われた操作に基づいて評価を行う。具体的には、情報処理システム１は、コントローラが振動するタイミングに基づくタイミングにおいて慣性センサ（すなわち、加速度センサおよび／または角速度センサ）の出力に基づいて特定されるコントローラの動きおよび姿勢に基づいて評価を行う。つまり、第１ゲーム例においては、評価に用いられる操作を行う期間が、振動によってプレイヤに通知される。
【０１１１】
なお、他の実施形態においては、情報処理システム１は、慣性センサの出力に基づいて特定されるコントローラの動き、位置、および、姿勢のうち少なくとも１つに基づいて評価を行うようにしてもよい（他のゲーム例についても同様である）。
【０１１２】
以上のように、第１ゲーム例においては、プレイヤは、自身が把持するコントローラの振動によって、操作を行うべき期間（すなわち、操作期間）を知ることができる。したがって、第１ゲーム例においては、プレイヤは、ゲーム画像が表示される画面を見なくても操作を行うことができるので、自由に動いて操作を行いやすくなる。例えば、第１および第２プレイヤは、（画面を見ずに）お互いのプレイヤの方を向いてゲームをプレイすることも可能である。このように、第１ゲーム例によれば、画面を見ずに相手プレイヤの方を見てゲームをプレイするという、今までにはない楽しみ方でゲームをプレイすることができる。
【０１１３】
なお、他の実施形態においては、情報処理システム１は、第１プレイヤと第２プレイヤとの役割を入れ替えて、上記と同様のゲームプレイをさらに行わせるようにしてもよい。また、他の実施形態においては、情報処理システム１は、各プレイヤが真似をする役割と真似をされる役割とを１回ずつ行うゲームプレイを１セットとして、複数回のセットを各プレイヤに行わせるようにしてもよい。
【０１１４】
（第１ゲーム例における具体的なゲーム処理例）
図１１は、情報処理システムにおいて実行される、第１ゲーム例を行うためのゲーム処理（第１ゲーム処理と呼ぶ）の流れの一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態においては、情報処理システム１がアクセス可能な記憶部（例えば、上述の第１の種類の記憶媒体、または、フラッシュメモリ８４）は、第１ゲーム処理のためのプログラムを含むゲームプログラムを記憶している。図１１に示す一連の処理は、本体装置２のＣＰＵ８１が第１ゲーム処理のためのプログラムを実行することによって、開始される。
【０１１５】
なお、本実施形態では、本体装置２のＣＰＵ８１が図１１（図１３、図１５、および図１７についても同様である）に示す各ステップの処理を実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、ＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。また、図１１に示すフローチャート（図１３、図１５、および図１７におけるフローチャートについても同様である）における各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて（または代えて）別の処理が実行されてもよい。
【０１１６】
ステップＳ１において、ＣＰＵ８１は、ゲーム画像をディスプレイ１２に表示するとともに、ＢＧＭや効果音等のゲーム音をスピーカ８８から出力する。本実施形態においては、第１操作期間が終了する前は、上記ステップＳ１の処理が所定時間（すなわち、１フレーム時間）に１回の割合で実行されることによって、ゲーム画像の動画およびゲーム音が出力される。ステップＳ１の次に、ステップＳ２の処理が実行される。
【０１１７】
ステップＳ２において、ＣＰＵ８１は、コントローラから操作データを取得する。すなわち、ＣＰＵ８１は、コントローラ通信部８３を介してコントローラから受信される操作データを取得し、ＤＲＡＭ８５に記憶する。なお、ステップＳ２の処理においては、ＣＰＵ８１は、少なくとも左コントローラ３からの操作データを取得する。また、取得された操作データのうち、評価に用いられない操作データ（すなわち、第１操作期間以外の期間において取得された操作データ）については、ＤＲＡＭ８５に記憶されなくてもよい。ステップＳ２の次に、ステップＳ３の処理が実行される。
【０１１８】
ステップＳ３において、ＣＰＵ８１は、第１操作期間が開始するか否かを判定する。すなわち、予め定められた第１操作期間の開始タイミングが到来したか否かを判定する。なお、本実施形態においては、各操作期間の開始タイミングおよび終了タイミングは、上記ゲームプログラムにおいて予め定められているものとする。ステップＳ３の判定結果が肯定である場合、ステップＳ４の処理が実行される。一方、ステップＳ３の判定結果が否定である場合、ステップＳ４の処理がスキップされて、後述するステップＳ５の処理が実行される。
【０１１９】
ステップＳ４において、ＣＰＵ８１は、左コントローラ３を振動させる。すなわち、ＣＰＵ８１は、左コントローラ３の振動子１０７を振動させるための指令（換言すれば、信号）を、コントローラ通信部８３を介して左コントローラ３へ送信する。なお、本体装置２からコントローラへ送信される指令は、振動子による振動の態様を指示するものであってもよいし、振動することを単に指示するものであってもよい。上記指令を受信した左コントローラ３（具体的には、通信制御部１１１）は、指令に応じた制御信号をコーデック部１０６へ出力することによって、振動子１０７を振動させる。これによって、振動子１０７が振動し、左コントローラ３が振動する。ステップＳ４の次に、ステップＳ５の処理が実行される。
【０１２０】
ステップＳ５において、ＣＰＵ８１は、第１操作期間の終了前における振動タイミングが到来したか否かを判定する。すなわち、予め定められた、第１操作期間の終了タイミングよりも所定時間前のタイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が肯定である場合、ステップＳ６の処理が実行される。一方、ステップＳ５の判定結果が否定である場合、ステップＳ６の処理がスキップされてステップＳ７の処理が実行される。
【０１２１】
ステップＳ６において、ＣＰＵ８１は、左コントローラ３を振動させる。ステップＳ６の処理は、上記ステップＳ３の処理と同じである。なお、コントローラを振動させる各処理（例えば、ステップＳ３，Ｓ６，Ｓ１１，Ｓ１３等）において、処理毎に異なる態様の振動をコントローラに行わせる場合には、ＣＰＵ８１は、振動の態様を指定する指令であって、各処理において異なる振動の態様を指定する指令をコントローラへ送信する。ステップＳ６の次に、ステップＳ７の処理が実行される。
【０１２２】
ステップＳ７において、ＣＰＵ８１は、第１操作期間が終了するか否かを判定する。すなわち、予め定められた第１操作期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ７の判定結果が肯定である場合、ステップＳ８の処理が実行される。一方、ステップＳ７の判定結果が否定である場合、ステップＳ１の処理が再度実行される。
【０１２３】
ステップＳ８において、ＣＰＵ８１は、ゲーム画像をディスプレイ１２に表示するとともに、ＢＧＭや効果音等のゲーム音をスピーカ８８から出力する。ステップＳ８の処理は、上記ステップＳ１の処理と同様である。本実施形態においては、第１操作期間が終了した後は、上記ステップＳ８の処理が所定時間（すなわち、１フレーム時間）に１回の割合で実行されることによって、ゲーム画像の動画およびゲーム音が出力される。ステップＳ８の次に、ステップＳ９の処理が実行される。
【０１２４】
ステップＳ９において、ＣＰＵ８１は、コントローラから操作データを取得する。ステップＳ９の処理は、上記ステップＳ２の処理と同様である。ただし、ステップＳ９の処理においては、ＣＰＵ８１は、少なくとも右コントローラ４からの操作データを取得する。また、ステップＳ９においてもステップＳ２と同様、取得された操作データのうち、評価に用いられない操作データ（すなわち、第２操作期間以外の期間において取得された操作データ）については、ＤＲＡＭ８５に記憶されなくてもよい。ステップＳ９の次に、ステップＳ１０の処理が実行される。
【０１２５】
ステップＳ１０において、第２操作期間が開始するか否かを判定する。すなわち、予め定められた第２操作期間の開始タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ１０の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１１の処理が実行される。一方、ステップＳ１０の判定結果が否定である場合、ステップＳ１１の処理がスキップされて、後述するステップＳ１２の処理が実行される。
【０１２６】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ８１は、右コントローラ４を振動させる。すなわち、ＣＰＵ８１は、右コントローラ４の振動子１１７を振動させるための指令（換言すれば、信号）を、コントローラ通信部８３を介して右コントローラ４へ送信する。上記指令を受信した右コントローラ４は、指令に応じた制御信号をコーデック部１１６へ出力することによって、振動子１１７を振動させる。これによって、振動子１１７が振動し、右コントローラ４が振動する。ステップＳ１１の次に、ステップＳ１２の処理が実行される。
【０１２７】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ８１は、第２操作期間の終了前における振動タイミングが到来したか否かを判定する。すなわち、予め定められた、第２操作期間の終了タイミングよりも所定時間前のタイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ１２の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１３の処理が実行される。一方、ステップＳ１２の判定結果が否定である場合、ステップＳ１３の処理がスキップされてステップＳ１４の処理が実行される。
【０１２８】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ８１は、右コントローラ４を振動させる。ステップ１Ｓ１３の処理は、上記ステップＳ１１の処理と同じである。ステップＳ１３の次に、ステップＳ１４の処理が実行される。
【０１２９】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ８１は、第２操作期間が終了するか否かを判定する。すなわち、予め定められた第２操作期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ１４の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１５の処理が実行される。一方、ステップＳ１４の判定結果が否定である場合、ステップＳ８の処理が再度実行される。
【０１３０】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ８１は、プレイヤのゲーム操作の評価を行う。すなわち、ＣＰＵ８１は、ＤＲＡＭ８５に記憶されている操作データを読み出し、読み出した操作データに基づいて、ゲーム操作の評価を行う。なお、評価の具体的な処理は、上記“（第１ゲーム例の概要）”で述べた方法によって行われる。また、ステップＳ１５において、ＣＰＵ８１は、評価結果をプレイヤに通知する。すなわち、ＣＰＵ８１は、評価結果を示すゲーム画像（例えば、得点を示すゲーム画像）を生成してディスプレイ１２に表示させる。ステップＳ１５の後、ＣＰＵ８１は、図１１に示す第１ゲーム処理を終了する。
【０１３１】
（３−２：第２ゲーム例）
図１２および図１３を参照して、第２ゲーム例について説明する。図１２は、第２ゲーム例の概要を示す図である。第２ゲーム例は、１人でプレイするゲームであり、プレイヤは、所定のダンス期間においてダンスする動作（換言すれば、操作）を行い、所定の停止期間において動きを止める操作を行う。第２ゲーム例では、ダンス期間においてリズムに合わせてダンスをできているかどうか、および、停止期間において動きを止めることができているかどうか等について、ゲーム操作の評価が行われる。なお、第２ゲーム例では、プレイヤは１つのコントローラを用いるので、複数のコントローラを用いることによって複数人のプレイヤが同時にゲームを行うことも可能である。
【０１３２】
（第２ゲーム例の概要）
図１２に示すように、第２ゲーム例においては、ゲーム開始後において、ダンス期間が到来する。ここで、ゲーム開始後において、情報処理システム１は、例えばＢＧＭや効果音等のゲーム音をスピーカ８８から出力する。ゲーム音は、ダンス期間が到来することをプレイヤに認識させることができる音であってもよい。
【０１３３】
図１２に示すように、ダンス期間においては、プレイヤは、片手でコントローラ（ここでは、左コントローラ３とする）を把持してダンスする動作によって、ダンス操作を行う。なお、プレイヤの動作は自由であるが、左コントローラ３を把持する手を動かすように動作する。
【０１３４】
ダンス期間においては、情報処理システム１は、プレイヤが把持する左コントローラ３を所定のリズム（所定のパターンとも言える）で振動させる（図１２参照）。このリズムは、一定時間間隔で振動するリズムであってもよいし、ある振動パターンの繰り返しであってもよい。プレイヤは、左コントローラ３が振動するリズムに合わせてダンスの操作を行う。このとき、プレイヤは手に持った左コントローラ３の振動によってリズムを認識することができるので、本体装置２のディスプレイ１２に表示されるゲーム画像を見ずに、自由にダンス操作を行うことができる。なお、詳細は後述するが、ダンス期間においては、激しくダンスを行った方が（つまり、左コントローラ３の動きが大きいと判断される方が）より高い評価が得られる。
【０１３５】
また、ダンス期間において、情報処理システム１は、上記のリズムを示す音を出力する。すなわち、情報処理システム１は、左コントローラ３が振動するタイミングで、当該タイミングを示す音を出力する。例えば、上記のリズムに合わせて効果音が出力されてもよい。また例えば、上記のリズムに合ったタイミングで音が出力されるＢＧＭが出力されてもよい（換言すれば、ＢＧＭのリズムに合わせたタイミングとなるように、コントローラの振動タイミングが設定されてもよい）。
【０１３６】
図１２に示すように、ダンス期間が終了すると、停止期間が開始される。本実施形態では、ダンス期間に連続して停止期間が開始される（すなわち、ダンス期間の終了直後に停止期間が開始される。図１２参照）。
【０１３７】
停止期間においては、図１２に示すように、プレイヤは、静止することによって、操作を停止する。また、停止期間において、情報処理システム１は、プレイヤ（換言すれば、左コントローラ３）が停止しているか否かを判定する。停止していると判定される場合、情報処理システム１は、左コントローラ３を振動させる。また、この場合、情報処理システム１は、所定の効果音を出力する。一方、停止していないと判定される場合、情報処理システム１は、左コントローラ３を振動させない。この場合、上記の所定の効果音は出力されない。したがって、プレイヤは、自身が停止することができているか否かを、手に持った左コントローラ３の振動によって認識することができる。そのため、本体装置２のディスプレイ１２に表示されるゲーム画像を見ずに、操作を停止しておく（換言すれば、静止しておく）ことができる。
【０１３８】
なお、本実施形態においては、ダンス期間および停止期間の長さは予め定められているものとする。ただし、他の実施形態においては、ダンス期間および／または停止期間の長さは、可変に（例えば、ランダムに）設定されてもよい。これによれば、プレイヤが予測しにくいタイミングで停止期間が開始されるので、ゲームの興趣性を増すことができる。また、他の実施形態においては、ダンス期間と停止期間とが複数回（例えば３回）繰り返されてもよい。
【０１３９】
また、ダンス期間における左コントローラ３の振動と、停止期間における左コントローラ３の振動とは、振動のパターン（換言すれば、振動させる条件）が異なるものである。他の実施形態においては、さらに、両者の振動の大きさ、および／または、周波数等を異ならせるようにしてもよい。これによって、２種類の振動をよりわかりやすくプレイヤに認識させることができる。
【０１４０】
本実施形態においては、操作の終了後（すなわち、停止期間の終了後）に、情報処理システム１は、プレイヤによるゲーム操作の評価を行う。第２ゲーム例においては、情報処理システム１は、下記の評価項目について評価を行う。
・第１評価項目：ダンス期間におけるダンス操作に関して、リズムに合わせてダンスしているか。
・第２評価項目：ダンス期間におけるダンス操作に関して、激しくダンスしているか。
・第３評価項目：停止期間における操作に関して、停止しているか。
【０１４１】
第１評価項目（すなわち、リズムに合わせてダンスしているか）に関する評価は、左コントローラ３の振動タイミング（すなわち、リズムのタイミング）における当該左コントローラ３の動きの大きさに基づいて行われる。より具体的には、振動タイミングにおいて加速度センサ１０４により検出される加速度の大きさが所定値以上である場合、情報処理システム１は、リズムに合わせて動いていると判断する。したがって、第２ゲーム例においては、上記加速度の大きさが所定値以上となるような操作を行うタイミングがリズムに応じたタイミングと一致していれば、高い評価となり、両者のタイミングがずれていると、低い評価となる。
【０１４２】
上記のように、第２ゲーム例においては、情報処理システム１は、所定のリズムに応じたタイミングでコントローラを振動させる。そして、情報処理システム１は、上記所定のリズムと、コントローラに対して所定の操作（すなわち、加速度の大きさが所定値以上となるような操作）が行われたリズムとの差に応じた評価を行う。換言すれば、情報処理システム１は、所定のパターン（換言すれば、上記所定のリズム）のタイミングと、操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとの差に応じた評価を行う。より具体的には、情報処理システム１は、コントローラが振動するタイミングと、コントローラに対して所定の操作が行われたタイミングとが相対的に近い場合に、これら２つのタイミングが相対的に遠い場合に比べて、ゲーム操作を高く評価する。
【０１４３】
第２評価項目（すなわち、激しくダンスしているか）に関する評価は、左コントローラ３の振動タイミング以外の他タイミングにおける当該左コントローラ３の動きの大きさに基づいて行われる。より具体的には、情報処理システム１は、他タイミングにおいて加速度センサ１０４により検出される加速度の大きさに基づいて、動きの激しさの度合いを評価する。動きの激しさの度合いは、例えば、加速度の大きさの累積値として算出されてもよいし、加速度の大きさが所定値以上となる回数に応じた数値として算出されてもよい。
【０１４４】
上記のように、第２ゲーム例においては、情報処理システム１は、コントローラが振動するタイミングに基づくタイミング（すなわち、上記所定のリズムにおけるタイミング）または期間（すなわち、上記ダンス期間）においてコントローラに対して行われた操作に基づいて評価を行う。また、情報処理システム１は、コントローラが振動するタイミングに基づく期間（すなわち、上記ダンス期間）において慣性センサの出力に基づいて特定されるコントローラの動きの大きさに基づいて評価を行う（上記第１および第２評価項目）。
【０１４５】
なお、コントローラの動きの大きさとは、コントローラの位置および／または姿勢の変化の大きさを示す。動きの大きさを算出する方法は任意であり、例えば、加速度センサとともに（または代えて）、角速度センサの検出結果に基づいて動きの大きさが算出されてもよい。
【０１４６】
第３評価項目（すなわち、停止しているか）に関する評価は、左コントローラ３の動きに基づいて行われる。より具体的には、情報処理システム１は、加速度センサ１０４により検出される加速度と、角速度センサ１０５により検出される角速度との和が所定値以下であるか否かを判定する。そして、情報処理システム１は、上記の和が所定値以下である場合、停止できていると判断し、上記の和が所定値未満である場合、停止できていないと判断する。なお、上記の判定は、停止期間において所定時間に１回の割合で繰り返し実行される。なお、停止できているか否かを判定する方法は任意であり、他の実施形態においては、例えば、加速度センサおよび角速度センサの一方のみの検出結果に基づいて行われてもよい。
【０１４７】
評価結果は、任意の形式でプレイヤに提示されてもよく、例えば、得点としてプレイヤに提示される。すなわち、情報処理システム１は、上述した各評価項目について、評価が高いほど得点が高くなるように、得点を算出する。そして、算出された得点を本体装置２のディスプレイ１２に表示する。
【０１４８】
以上のように、第２ゲーム例においては、プレイヤは、自身が把持するコントローラの振動によって、操作を行うべきリズム（すなわち、ダンス期間における所定のリズム）を知ることができる。したがって、第２ゲーム例においては、プレイヤは、ゲーム画像が表示される画面を見なくても操作を行うことができるので、自由に動いて操作を行いやすくなる。例えば、プレイヤは、ダンス期間において画面を見ずに激しくダンスすることも可能であるし、停止期間において画面を見ずに動きを停止することも可能であるので、操作を行いやすくなる。
【０１４９】
（第２ゲーム例における具体的なゲーム処理例）
図１３は、情報処理システムにおいて実行される、第２ゲーム例を行うためのゲーム処理（第２ゲーム処理と呼ぶ）の流れの一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態においては、情報処理システム１がアクセス可能な記憶部に記憶されている上記ゲームプログラムは、第２ゲーム処理のためのプログラムを含む。図１３に示す一連の処理は、本体装置２のＣＰＵ８１が第２ゲーム処理のためのプログラムを実行することによって、開始される。
【０１５０】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ８１は、ゲーム画像をディスプレイ１２に表示するとともに、ＢＧＭや効果音等のゲーム音をスピーカ８８から出力する。本実施形態においては、ダンス期間が終了する前は、上記ステップＳ１の処理が所定時間（すなわち、１フレーム時間）に１回の割合で実行されることによって、ゲーム画像の動画およびゲーム音が出力される。ステップＳ２１の次に、ステップＳ２２の処理が実行される。
【０１５１】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ８１は、左コントローラ３から操作データを取得する。ステップＳ２２の処理は、上記第１ゲーム処理におけるステップＳ２の処理と同様である。ステップＳ２２の次に、ステップＳ２３の処理が実行される。
【０１５２】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ８１は、ダンス期間中であるか否かを判定する。すなわち、現時点が、ダンス期間の開始タイミングの後であって、かつ、ダンス期間の終了タイミングより前であるか否かを判定する。なお、本実施形態においては、ダンス期間および停止期間の開始タイミングおよび終了タイミングは、上記ゲームプログラムにおいて予め定められているものとする。ステップＳ２３の判定結果が肯定である場合、ステップＳ２４の処理が実行される。一方、ステップＳ２３の判定結果が否定である場合、ステップＳ２４の処理がスキップされて、後述するステップＳ２５の処理が実行される。
【０１５３】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ８１は、所定のリズムで左コントローラ３を振動させる。すなわち、ＣＰＵ８１は、現時点が所定のリズムのタイミングに一致する場合は、左コントローラ３を振動させ、現時点が所定のリズムのタイミングに一致しない場合は、左コントローラ３を振動させない。本実施形態においては、ステップＳ２１〜Ｓ２５の一連の処理が所定時間に１回の割合で繰り返し実行されるので、ステップＳ２４の処理によって、所定のリズムのタイミングに合わせて左コントローラ３が振動する。なお、ステップＳ２４において左コントローラ３を振動させるための具体的な処理動作は、上記ステップＳ４における処理動作と同じである。ステップＳ２４の次に、ステップＳ２５の処理が実行される。
【０１５４】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ８１は、停止期間が開始するか（換言すれば、ダンス期間が終了するか）否かを判定する。すなわち、予め定められた停止期間の開始タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ２５の判定結果が肯定である場合、ステップＳ２６の処理が実行される。一方、ステップＳ２５の判定結果が否定である場合、ステップＳ２１の処理が再度実行される。
【０１５５】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ８１は、ゲーム画像をディスプレイ１２に表示するとともに、ＢＧＭや効果音等のゲーム音をスピーカ８８から出力する。ステップＳ２６の処理は、上記ステップＳ２１の処理と同様である。本実施形態においては、ダンス期間が終了した後の停止期間においては、上記ステップＳ２６の処理が所定時間（すなわち、１フレーム時間）に１回の割合で実行されることによって、ゲーム画像の動画およびゲーム音が出力される。ステップＳ２６の次に、ステップＳ２７の処理が実行される。
【０１５６】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ８１は、左コントローラ３から操作データを取得する。ステップＳ２７の処理は、上記ステップＳ２２の処理と同様である。ステップＳ２７の次に、ステップＳ２８の処理が実行される。
【０１５７】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ８１は、左コントローラ３（換言すれば、プレイヤ）が停止しているか否かを判定する。この判定は、上記“（第２ゲーム例の概要）”において述べた判定方法によって行われる。具体的には、ＣＰＵ８１は、ステップＳ２７において最後に取得された操作データに含まれる加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果のデータをＤＲＡＭ８５から読み出し、読み出したデータに基づいて上記判定を行う。ステップＳ２８の判定結果が肯定である場合、ステップＳ２９の処理が実行される。一方、ステップＳ２８の判定結果が否定である場合、ステップＳ２９の処理がスキップされてステップＳ３０の処理が実行される。
【０１５８】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ８１は、左コントローラ３を振動させる。なお、ステップＳ２９において左コントローラ３を振動させるための具体的な処理動作は、上記ステップＳ４における処理動作と同じである。なお、ステップＳ２９においては、ＣＰＵ８１は、ステップＳ２９の処理ステップが実行される時間間隔（すなわち、上記所定時間）よりも長く左コントローラ３を振動させる指令を左コントローラ３に送信してもよい。これによって、上記ステップＳ２８の判定処理の結果が連続して肯定となる場合には、左コントローラ３の振動が途切れることなく連続して行われる。ステップＳ２９の次にステップＳ３０の処理が実行される。
【０１５９】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ８１は、停止期間が終了するか否かを判定する。すなわち、予め定められた停止期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ３０の判定結果が肯定である場合、ステップＳ３１の処理が実行される。一方、ステップＳ３０の判定結果が否定である場合、ステップＳ２６の処理が再度実行される。
【０１６０】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ８１は、プレイヤのゲーム操作の評価を行う。すなわち、ＣＰＵ８１は、ＤＲＡＭ８５に記憶されている操作データを読み出し、読み出した操作データに基づいて、ゲーム操作の評価を行う。なお、評価の具体的な処理は、上記“（第２ゲーム例の概要）”で述べた方法によって行われる。また、第２ゲーム例において行われる評価のうち、停止できているか否かの評価については、上記ステップＳ２８の判定結果を用いて行われてもよい。
【０１６１】
また、上記ステップＳ３１において、ＣＰＵ８１は、評価結果をプレイヤに通知する。すなわち、ＣＰＵ８１は、評価結果を示すゲーム画像（例えば、得点を示すゲーム画像）を生成してディスプレイ１２に表示させる。ステップＳ３１の後、ＣＰＵ８１は、図１３に示す第２ゲーム処理を終了する。
【０１６２】
（３−３：第３ゲーム例）
図１４および図１５を参照して、第３ゲーム例について説明する。図１４は、第３ゲーム例の概要を示す図である。第３ゲーム例は、１人でプレイするゲームであり、プレイヤは、所定のウォーキング期間においてウォーキングを行う動作（換言すれば、操作）を行い、所定のポージング期間においてポージングの動作を行う。第３ゲーム例では、ウォーキング期間においてリズムに合わせてウォーキング動作ができているかどうか、および、ポージング期間において大きく動いてポージングができているかどうか等について、ゲーム操作の評価が行われる。なお、第３ゲーム例では、プレイヤは１つのコントローラを用いるので、複数のコントローラを用いることによって複数人のプレイヤが同時にゲームを行うことも可能である。
【０１６３】
（第３ゲーム例の概要）
図１４に示すように、第３ゲーム例においては、ゲーム開始後において、ウォーキング期間が到来する。ここで、ゲーム開始後において、情報処理システム１は、例えばＢＧＭや効果音等のゲーム音をスピーカ８８から出力する。ゲーム音は、ウォーキング期間が到来することをプレイヤに認識させることができる音であってもよい。
【０１６４】
図１４に示すように、ウォーキング期間においては、プレイヤは、片手でコントローラ（ここでは、左コントローラ３とする）を把持し、把持した手を腰にあててウォーキングの動作を行うことによって、ウォーキング操作を行う。なお、コントローラを把持した手を腰にあてさせてプレイヤにウォーキングの動作を行わせることによって、左コントローラ３の動きをプレイヤの腰の動きと見なすことができ、プレイヤの腰の動きを検出することができる。なお、プレイヤのウォーキングの仕方は自由であるが、第３ゲーム例では、腰を大きく振るほど高い評価を得ることができる。
【０１６５】
ウォーキング期間においては、情報処理システム１は、プレイヤが把持する左コントローラ３を所定のリズム（所定のパターンとも言える）で振動させる（図１４参照）。このリズムは、例えば、一定時間間隔で振動するリズムである。プレイヤは、左コントローラ３が振動するリズムに合わせてウォーキングの動作を行う。すなわち、プレイヤは、１回の振動につき１歩歩くリズムで、ウォーキングの動作を行う。このとき、プレイヤは手に持った左コントローラ３の振動によってリズムを認識することができるので、本体装置２のディスプレイ１２に表示されるゲーム画像を見ずに、自由にウォーキングを行うことができる。例えば、プレイヤは、本体装置２から離れた場所に移動することも可能である。
【０１６６】
また、ウォーキング期間において、情報処理システム１は、上記のリズムを示す音を出力する。すなわち、情報処理システム１は、左コントローラ３が振動するタイミングで、当該タイミングを示す音を出力する。例えば、上記のリズムに合わせて効果音が出力されてもよい。また例えば、上記のリズムに合ったタイミングで音が出力されるＢＧＭが出力されてもよい。
【０１６７】
本実施形態においては、ウォーキング期間の長さは、予め定められているものとする。例えば、ウォーキング期間の長さは、所定歩数（例えば、８歩）ウォーキングを行う（つまり、左コントローラ３が８回振動する）長さに設定される。図１４に示すように、ウォーキング期間が終了すると、ポージング期間が開始される。本実施形態では、ウォーキング期間に連続してポージング期間が開始される。ただし、他の実施形態においては、ウォーキング期間とポージング期間との間に間隔があってもよい。
【０１６８】
ポージング期間においては、図１４に示すように、プレイヤは、所定のポーズタイミングでポーズを取る動作によって、ポージング操作を行う。すなわち、プレイヤは、片手で左コントローラ３を持った状態で自由にポーズを取る。本実施形態においては、ポーズタイミングは、ポージング期間において、一定の時間間隔で複数回（ここでは、３回）到来する。したがって、プレイヤは、ポージング期間において３回のポーズを取る。なお、詳細は後述するが、第３ゲーム例においては、ポーズを取るときの動きが大きさほど高い評価が得られる。
【０１６９】
ポージング期間においては、情報処理システム１は、プレイヤが把持する左コントローラ３を、上記ポーズタイミングで振動させる（図１４参照）。したがって、プレイヤは手に持った左コントローラ３の振動によってポーズを取るタイミングを認識することができるので、本体装置２のディスプレイ１２に表示されるゲーム画像を見ずに、自由にポージング操作を行うことができる。
【０１７０】
また、ウォーキング期間における左コントローラ３の振動と、ポージング期間における左コントローラ３の振動とでは、振動の態様が異なっていてもよいし、同じであってもよい。上記２回の振動の態様を異ならせることによって、ウォーキング期間とポージング期間とをよりわかりやすくプレイヤに認識させることができる。
【０１７１】
また、ポージング期間において、情報処理システム１は、左コントローラ３が振動するタイミングで、当該タイミングを示す音を出力する。例えば、左コントローラ３が振動するタイミングで効果音が出力されてもよい。また例えば、コントローラが振動するタイミングで音が出力されるＢＧＭが出力されてもよい。
【０１７２】
本実施形態においては、操作の終了後（すなわち、ポージング期間の終了後）に、情報処理システム１は、プレイヤによるゲーム操作の評価を行う。第３ゲーム例においては、情報処理システム１は、下記の評価項目について評価を行う。
・第１評価項目：ウォーキング操作に関して、リズムに合わせて歩いているか。
・第２評価項目：ウォーキング操作に関して、大きく腰を振って歩いているか。
・第３評価項目：ポージング操作に関して、大きく動いてポーズを取っているか。
【０１７３】
第１評価項目（すなわち、リズムに合わせて歩いているか）に関する評価は、左コントローラ３の振動タイミング（すなわち、リズムのタイミング）により特定される期間における、左コントローラ３の動きに基づいて行われる。ここで、本実施形態においては、ウォーキング期間には、振動タイミングを基準として所定長さの判定区間が設定される。具体的には、判定区間は、時間軸上において振動タイミングを中心とする所定長さの区間である。ある判定区間と、次の判定区間とは、連続するように設定されてもよいし、互いに間隔を空けて設定されてもよい。情報処理システム１は、判定区間内において、左コントローラ３の角速度センサ１０５により検出される角速度の波形についてピークが存在するか否かを判定する。そして、ピークが存在する場合、当該判定区間において歩く動作が行われたと判定され、ピークが存在しない場合、当該判定区間において歩く動作が行われていないと判定される。上記の判定は、判定区間毎に行われる。情報処理システム１は、歩く動作が行われたと判定された判定区間の数に応じて、リズムに合わせて歩いているか否かの評価を行う。
【０１７４】
例えば、リズムに合わせて歩くことができている場合は、各判定区間においてピークが存在し、歩く動作が行われたと判定された判定区間の数が多くなる。そのため、この場合、評価結果は高くなる。一方、リズムに合わせて歩くことができていない場合は、各判定区間においてピークが存在しなくなり、歩く動作が行われたと判定された判定区間の数が少なくなる。そのため、この場合、評価結果は低くなる。
【０１７５】
上記のように、第３ゲーム例においては、情報処理システム１は、所定のリズムに応じたタイミングでコントローラを振動させる。そして、情報処理システム１は、上記所定のリズムと、コントローラに対して行われた所定の操作（すなわち、上記角速度のピークが生じるような操作）のリズム（換言すれば、所定の操作が行われたタイミング）との差に応じた評価を行う。
【０１７６】
第２評価項目（すなわち、大きく腰を振って歩いているか）に関する評価は、左コントローラ３の振動タイミングにより特定される期間における、左コントローラ３の動きに基づいて行われる。具体的には、判定区間内における上記角速度の波形のピークの大きさが大きいほど、大きく腰を振って歩いていると判断され、評価結果が高くなる。なお、この評価に用いられるピークは、判定区間のうちで、１つのピークのみであるとする。つまり、判定区間に複数のピークがある場合、１つのピークのみについて大きさが判定される。
【０１７７】
なお、本実施形態において、ウォーキング操作に関する評価については、情報処理システム１は、左コントローラ３の所定の２軸（例えば、左コントローラ３の前後方向の軸と長手方向の軸）に関する角速度を用いる。これは、水平方向に関するプレイヤの腰の動き（換言すれば、鉛直方向に沿った軸回りに回転する動き）と、上下方向に関するプレイヤの腰の動き（換言すれば、プレイヤの前後方向に沿った軸回りに回転する動き）とを検出するためである。ただし、他の実施形態においては、情報処理システム１は、水平方向および上下方向の一方のみに関するプレイヤの腰の動きのみを算出するべく、所定の１軸方向に関する角速度を用いてもよいし、３軸方向に関して腰の動きを算出するべく、３軸方向に関する角速度を用いてもよい。また、ウォーキング操作に関する評価は、角速度センサとともに（または代えて）、加速度センサの検出結果に基づいて行われてもよい。
【０１７８】
第３評価項目（すなわち、大きく動いてポーズを取っているか）に関する評価は、左コントローラ３の振動タイミング（すなわち、ポーズタイミング）により特定される期間における、左コントローラ３の動きに基づいて行われる。ここで、本実施形態においては、ポージング期間には、振動タイミングを基準として所定長さの判定区間が設定される。具体的には、判定区間は、時間軸上において、振動タイミングを含み、振動タイミングより所定時間前のタイミングを開始タイミングとする区間である。なお、情報処理システム１は、所定区間の開始タイミングを示す音（例えば、「ポーズ」といった音声）を出力するようにしてもよい。ある判定区間と、次の判定区間とは、連続するように設定されてもよいし、互いに間隔を空けて設定されてもよい。
【０１７９】
情報処理システム１は、判定区間内における左コントローラ３の動きの大きさに基づいて評価を行う。具体的には、情報処理システム１は、判定区間において、左コントローラ３が動かされ始めた第１タイミングと、左コントローラ３の動きが停止された第２タイミングとを特定する。これらのタイミングの特定は、左コントローラ３の加速度センサ１０４により検出される加速度、および／または、角速度センサ１０５により検出される角速度に基づいて行うことができる。例えば、上記タイミングの特定は、上述の第２ゲーム例における停止期間において行われる判定（すなわち、停止しているか否かの判定）と同様の方法で行うことができる。
【０１８０】
情報処理システム１は、上記第１タイミングと第２タイミングとの間の区間における加速度の大きさの累積値と、当該区間における角速度の大きさの累積値とに基づいて評価を行う。すなわち、情報処理システム１は、これらの累積値が大きいほど、大きく動いてポージングを行っていると判断し、高い評価とする。
【０１８１】
上記のポージング操作に関する評価によれば、例えば、ポーズのタイミングが振動タイミング（すなわち、ポーズタイミング）からずれている場合、大きく動いてポージングを行っていないと判断され、ポーズのタイミングが振動タイミングと一致している場合に比べて、評価が低くなる傾向にある。したがって、第３ゲーム例においては、情報処理システム１は、所定のパターンのタイミング（すなわち、上記ポーズタイミング）と、コントローラに対して所定の操作（すなわち、ポーズを取る操作）が行われたタイミングとの差に応じた評価を行う。
【０１８２】
上記のように、第３ゲーム例においては、情報処理システム１は、コントローラが振動するタイミングに基づくタイミング（すなわち、ウォーキング期間における上記所定のリズムにおけるタイミング）または期間（すなわち、上記ウォーキング期間またはポージング期間における判定区間）においてコントローラに対して行われた操作に基づいて評価を行う。また、情報処理システム１は、コントローラが振動するタイミングに基づく期間（すなわち、上記ウォーキング期間またはポージング期間における判定区間）において慣性センサの出力に基づいて特定されるコントローラの動きの大きさに基づいて評価を行う（上記第１〜第３評価項目）。
【０１８３】
評価結果は、任意の形式でプレイヤに提示されてもよいが、例えば、得点としてプレイヤに提示される。すなわち、情報処理システム１は、上述した第１〜第３評価項目について、評価が高いほど得点が高くなるように、得点を算出する。そして、算出された得点を本体装置２のディスプレイ１２に表示する。
【０１８４】
以上のように、第３ゲーム例においては、プレイヤは、自身が把持するコントローラの振動によって、操作を行うべきリズム（すなわち、ウォーキング期間における所定のリズム）およびタイミング（すなわち、ポージング期間におけるポーズタイミング）を知ることができる。したがって、第３ゲーム例においては、プレイヤは、ゲーム画像が表示される画面を見なくても操作を行うことができるので、自由に動いて操作を行いやすくなる。例えば、プレイヤは、ウォーキング期間において画面を見ることができない位置まで歩くことも可能であるし、ポージング期間において画面を見ないポーズを取ることも可能であるので、より自由な操作を行いやすくなる。
【０１８５】
（第３ゲーム例における具体的なゲーム処理例）
図１５は、情報処理システムにおいて実行される、第３ゲーム例を行うためのゲーム処理（第３ゲーム処理と呼ぶ）の流れの一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態においては、情報処理システム１がアクセス可能な記憶部に記憶されている上記ゲームプログラムは、第３ゲーム処理のためのプログラムを含む。図１５に示す一連の処理は、本体装置２のＣＰＵ８１が第３ゲーム処理のためのプログラムを実行することによって、開始される。
【０１８６】
ステップＳ４１において、ＣＰＵ８１は、ゲーム画像をディスプレイ１２に表示するとともに、ＢＧＭや効果音等のゲーム音をスピーカ８８から出力する。本実施形態においては、ウォーキング期間が終了する前は、上記ステップＳ４１の処理が所定時間（すなわち、１フレーム時間）に１回の割合で実行されることによって、ゲーム画像の動画およびゲーム音が出力される。ステップＳ４１の次に、ステップＳ４２の処理が実行される。
【０１８７】
ステップＳ４２において、ＣＰＵ８１は、左コントローラ３から操作データを取得する。ステップＳ４２の処理は、上記第２ゲーム処理におけるステップＳ２２の処理と同様である。ステップＳ４２の次に、ステップＳ４３の処理が実行される。
【０１８８】
ステップＳ４３において、ＣＰＵ８１は、ウォーキング期間中であるか否かを判定する。すなわち、現時点が、ウォーキング期間の開始タイミングの後であって、かつ、ウォーキング期間の終了タイミングより前であるか否かを判定する。なお、本実施形態においては、ウォーキング期間およびポージング期間の開始タイミングおよび終了タイミングは、上記ゲームプログラムにおいて予め定められているものとする。ステップＳ４３の判定結果が肯定である場合、ステップＳ４４の処理が実行される。一方、ステップＳ４３の判定結果が否定である場合、ステップＳ４４の処理がスキップされて、後述するステップＳ４５の処理が実行される。
【０１８９】
ステップＳ４４において、ＣＰＵ８１は、所定のリズムで左コントローラ３を振動させる。ステップＳ４４の処理は、上記第２ゲーム処理におけるステップＳ２４の処理と同様である。ステップＳ４４の次に、ステップＳ４５の処理が実行される。
【０１９０】
ステップＳ４５において、ＣＰＵ８１は、ポージング期間が開始するか（換言すれば、ウォーキング期間が終了するか）否かを判定する。すなわち、予め定められたポージング期間の開始タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ４５の判定結果が肯定である場合、ステップＳ４６の処理が実行される。一方、ステップＳ４５の判定結果が否定である場合、ステップＳ４１の処理が再度実行される。
【０１９１】
ステップＳ４６において、ＣＰＵ８１は、ゲーム画像をディスプレイ１２に表示するとともに、ＢＧＭや効果音等のゲーム音をスピーカ８８から出力する。ステップＳ４６の処理は、上記ステップＳ４１の処理と同様である。本実施形態においては、ウォーキング期間が終了した後のポージング期間においては、上記ステップＳ４６の処理が所定時間（すなわち、１フレーム時間）に１回の割合で実行されることによって、ゲーム画像の動画およびゲーム音が出力される。ステップＳ４６の次に、ステップＳ４７の処理が実行される。
【０１９２】
ステップＳ４７において、ＣＰＵ８１は、左コントローラ３から操作データを取得する。ステップＳ４７の処理は、上記ステップＳ４２の処理と同様である。ステップＳ４７の次に、ステップＳ４８の処理が実行される。
【０１９３】
ステップＳ４８において、ＣＰＵ８１は、ポーズタイミングが到来したか否かを判定する。なお、本実施形態においては、ポーズタイミングは、上記ゲームプログラムにおいて予め定められているものとする。ステップＳ４８の判定結果が肯定である場合、ステップＳ４９の処理が実行される。一方、ステップＳ４８の判定結果が否定である場合、ステップＳ４９の処理がスキップされてステップＳ５０の処理が実行される。
【０１９４】
ステップＳ４９において、ＣＰＵ８１は、左コントローラ３を振動させる。ステップＳ４９の処理は、上記第１ゲーム処理におけるステップＳ４の処理と同様である。ステップＳ４９の次に、ステップＳ５０の処理が実行される。
【０１９５】
ステップＳ５０において、ＣＰＵ８１は、ポージング期間が終了するか否かを判定する。すなわち、予め定められたポージング期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ５０の判定結果が肯定である場合、ステップＳ５１の処理が実行される。一方、ステップＳ５０の判定結果が否定である場合、ステップＳ５１の処理が再度実行される。
【０１９６】
ステップＳ５１において、ＣＰＵ８１は、プレイヤのゲーム操作の評価を行う。すなわち、ＣＰＵ８１は、ＤＲＡＭ８５に記憶されている操作データを読み出し、読み出した操作データに基づいて、ゲーム操作の評価を行う。なお、評価の具体的な処理は、上記“（第３ゲーム例の概要）”で述べた方法によって行われる。また、上記ステップＳ５１において、ＣＰＵ８１は、評価結果をプレイヤに通知する。すなわち、ＣＰＵ８１は、評価結果を示すゲーム画像（例えば、得点を示すゲーム画像）を生成してディスプレイ１２に表示させる。ステップＳ５１の後、ＣＰＵ８１は、図１５に示す第３ゲーム処理を終了する。
【０１９７】
（３−４：第４ゲーム例）
図１６および図１７を参照して、第４ゲーム例について説明する。図１６は、第４ゲーム例の概要を示す図である。第４ゲーム例は、１人でプレイするゲームであり、プレイヤは、操作前に提示される手本パターンと同じ入力パターンで手本を真似する所定の動作（換言すれば、操作）を行う。例えば、ゴリラのドラミングを真似するゲームで、一方の腕を伸ばすと共に他方の腕を曲げて胸の前で止める動作を行う。第４ゲーム例では、手本パターンと同じタイミングで操作入力を行ったかどうか等について、ゲーム操作の評価が行われる。なお、第４ゲーム例では、プレイヤは１つのコントローラを用いるので、複数のコントローラを用いることによって複数人のプレイヤが同時にゲームを行うことも可能である。
【０１９８】
（第４ゲーム例の概要）
図１６に示すように、第４ゲーム例においては、ゲーム開始後において、手本期間が到来する。手本期間においては、情報処理システム１は、プレイヤが把持するコントローラ（ここでは、左コントローラ３とする）を所定のパターン（リズムとも言える）で振動させる（図１６参照）。以下、手本期間において提示される上記のパターンを「手本パターン」と呼ぶ。
【０１９９】
手本期間においては、情報処理システム１は、手本パターンを示す音（換言すれば、左コントローラ３が振動するタイミングを示す音）を出力する。例えば、上記手本パターンに合わせて効果音（例えば、ゴリラの鳴き声）が出力されてもよい。また例えば、上記手本パターンに合ったタイミングで音が出力されるＢＧＭが出力されてもよい。なお、ディスプレイ１２には、手本パターンを示す画像が表示されてもよいし、手本パターンを示す画像は表示されずに他のゲーム画像が表示されてもよい。
【０２００】
なお、手本期間において、プレイヤは、操作を行わず、手本パターンを確認して覚える作業を行う。
【０２０１】
図１６に示すように、手本期間が終了した後、真似動作期間が開始される。本実施形態においては、手本期間が終了してから、予め定められた所定時間が経過すると、真似動作期間が開始される。情報処理システム１は、真似動作期間が到来することをプレイヤに認識させることができるゲーム音（例えばＢＧＭや効果音等）をスピーカ８８から出力してもよい。また、真似動作期間においては、手本パターンのタイミングをプレイヤがある程度推測できるように、手本期間と同じゲーム音が出力されてもよい。
【０２０２】
真似動作期間において、プレイヤは、手本パターンと同じパターンとなるように、真似操作を行う。ここで、１回の真似操作は、一方の腕を曲げて胸の前で止めつつ、他方の腕を伸ばす動作によって行われる（図１６参照）。また、次の真似操作は、曲げていた一方の腕を伸ばしつつ、伸ばしていた他方の腕を曲げて胸の前で止める動作によって行われる。
【０２０３】
真似動作期間において、情報処理システム１は、上記真似操作を検知すると、左コントローラ３を振動させる（図１６参照）。したがって、プレイヤは、真似操作が検知されたタイミングを、左コントローラ３の振動によって認識することができる。また、このタイミングに合わせてさらに効果音を出力するようにしてもよい。
【０２０４】
なお、真似動作期間において、情報処理ステム１は、上記手本パターンのタイミングで左コントローラ３を振動させてもよい。このとき、手本期間における左コントローラ３の振動と、真似動作期間における左コントローラ３の振動とでは、振動の態様が異なっていてもよいし、同じであってもよい。上記２回の振動の態様を異ならせることによって、手本期間と真似動作期間とをよりわかりやすくプレイヤに認識させることができる。
【０２０５】
また、真似動作期間において、情報処理システム１は、手本パターンのタイミングと、真似操作が検知されたタイミングとの両方で、左コントローラ３を振動させてもよい。このとき、手本パターンのタイミングと、真似操作が検知されたタイミングとが一致した場合には、一致しない場合とは振動の態様を異ならせてもよい（例えば、大きく振動させてもよい）。これによれば、手本パターンに合ったタイミングで操作を行うことができたことを振動によってプレイヤに認識させることができる。
【０２０６】
本実施形態においては、操作の終了後（すなわち、真似動作期間の終了後）に、情報処理システム１は、プレイヤによるゲーム操作の評価を行う。第４ゲーム例においては、情報処理システム１は、下記の評価項目について評価を行う。
・第１評価項目：手本パターンと同じタイミングで真似操作を行っているか。
・第２評価項目：大きく真似操作を行っているか。
【０２０７】
第１評価項目（すなわち、手本パターンと同じタイミングで真似操作を行っているか）に関する評価は、手本パターンの各タイミングと真似操作のタイミングとの比較に基づいて行われる。例えば、情報処理システム１は、手本パターンのタイミングと真似操作のタイミングとのずれが所定時間以下であれば、当該手本パターンのタイミングで真似操作が行われたと判定する。そして、当該手本パターンのタイミングで行われた真似操作の数に応じた評価を行う。また例えば、情報処理システム１は、手本パターンのタイミングと真似操作のタイミングとの差が小さいほど、評価を高くするようにしてもよい。
【０２０８】
なお、真似操作は、左コントローラ３が所定の回転方向に所定の角度だけ回転したことに応じて検知される。例えば、左コントローラ３の長手方向が縦になるように左コントローラ３が把持されると想定する場合、情報処理システム１は、長手方向を軸とした回転方向に所定の角度（例えば、２０度）だけ左コントローラ３が回転したことに応じて、真似操作が行われたと判断する。また、情報処理システム１は、前の真似操作における回転方向とは逆方向に所定角だけ左コントローラ３が回転したことに応じて、次の真似操作が行われたと判断する。なお、コントローラの回転は、角速度センサの検出結果に基づいて算出することができる。
【０２０９】
上記のように、第４ゲーム例においては、情報処理システム１は、所定のパターン（換言すれば、リズム）に応じたタイミングでコントローラを振動させる。情報処理システム１は、所定のパターンと、コントローラに対して所定の操作（すなわち、真似操作）が行われたリズムとの差に応じた評価を行う。換言すれば、情報処理システム１は、コントローラが振動するパターンと、所定の操作が行われたパターンとの比較に基づいて評価を行う。情報処理システム１は、上記所定のパターンのタイミングと、コントローラに対して行われた所定の操作が行われたタイミングとの差に応じた評価を行う。
【０２１０】
また、第４ゲーム例においては、所定の操作期間（すなわち、真似動作期間）の前に、所定のパターンの振動をコントローラに実行させる（図１６参照）。情報処理システム１は、上記所定の操作期間においてコントローラに対して行われた操作（具体的には、真似操作）のタイミングと、上記所定のパターンとの比較に基づいて評価を行う。
【０２１１】
第２評価項目（すなわち、大きく真似操作を行っているか）に関する評価は、検知された真似操作に関する動きの大きさに基づいて行われる。具体的には、情報処理システム１は、真似操作が検知された場合における、当該真似操作による左コントローラ３の回転角度を算出する。例えば、左コントローラ３が上記所定角度（例えば２０度）だけ回転した後、さらに３０度回転した場合、真似操作による左コントローラ３の回転角度は、５０度となる。情報処理システム１は、上記回転角度が大きいほど、大きく真似操作を行っていると判断し、高い評価とする。
【０２１２】
第４ゲーム例においては、真似操作は、角速度センサの検出結果に基づいて検知され、真似操作に関する評価は、角速度センサの検出結果に基づいて行われた。ここで、真似操作の検知方法、および、真似操作に関する評価方法は、任意である。例えば、他の実施形態においては、角速度センサとともに（または代えて）加速度センサの検出結果に基づいて、真似操作の検知、および／または、真似操作に関する評価が行われてもよい。
【０２１３】
評価結果は、任意の形式でプレイヤに提示されてもよいが、例えば、得点としてプレイヤに提示される。すなわち、情報処理システム１は、上述した各評価項目について、評価が高いほど得点が高くなるように、得点を算出する。そして、算出された得点を本体装置２のディスプレイ１２に表示する。
【０２１４】
以上のように、第４ゲーム例においては、プレイヤは、自身が把持するコントローラの振動によって、操作を行うべきタイミング（換言すれば、手本パターン）を知ることができる。したがって、第４ゲーム例においては、プレイヤは、ゲーム画像が表示される画面を見なくても手本パターンを認識することができるので、自由に動いて操作を行いやすくなる。例えば、プレイヤは、（複数人でゲームをプレイする場合における）他のプレイヤの方を向いて操作を行うことも可能であり、より自由に操作を行ってゲームを楽しむことができる。
【０２１５】
（第４ゲーム例における具体的なゲーム処理例）
図１７は、情報処理システムにおいて実行される、第４ゲーム例を行うためのゲーム処理（第４ゲーム処理と呼ぶ）の流れの一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態においては、情報処理システム１がアクセス可能な記憶部に記憶されている上記ゲームプログラムは、第４ゲーム処理のためのプログラムを含む。図１７に示す一連の処理は、本体装置２のＣＰＵ８１が第４ゲーム処理のためのプログラムを実行することによって、開始される。
【０２１６】
ステップＳ６１において、ＣＰＵ８１は、ゲーム画像をディスプレイ１２に表示するとともに、ＢＧＭや効果音等のゲーム音をスピーカ８８から出力する。本実施形態においては、手本期間が終了する前は、上記ステップＳ６１の処理が所定時間（すなわち、１フレーム時間）に１回の割合で実行されることによって、ゲーム画像の動画およびゲーム音が出力される。ステップＳ６１の次に、ステップＳ６２の処理が実行される。
【０２１７】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ８１は、手本期間中であるか否かを判定する。すなわち、現時点が、手本期間の開始タイミングの後であって、かつ、手本期間の終了タイミングより前であるか否かを判定する。なお、本実施形態においては、手本期間および真似動作期間の開始タイミングおよび終了タイミングは、上記ゲームプログラムにおいて予め定められているものとする。ステップＳ６２の判定結果が肯定である場合、ステップＳ６３の処理が実行される。一方、ステップＳ６２の判定結果が否定である場合、ステップＳ６３の処理がスキップされて、後述するステップＳ６４の処理が実行される。
【０２１８】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ８１は、所定のパターンで左コントローラ３を振動させる。すなわち、ＣＰＵ８１は、現時点が所定のパターンのタイミングに一致する場合は、左コントローラ３を振動させ、現時点が所定のパターンのタイミングに一致しない場合は、左コントローラ３を振動させない。本実施形態においては、ステップＳ６１〜Ｓ６４の一連の処理が所定時間に１回の割合で繰り返し実行されるので、ステップＳ６３の処理によって、所定のパターンのタイミングに合わせて左コントローラ３が振動する。なお、ステップＳ６３において左コントローラ３を振動させるための具体的な処理動作は、上記ステップＳ４における処理動作と同じである。ステップＳ６３の次に、ステップＳ６４の処理が実行される。
【０２１９】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ８１は、手本期間が終了するか否かを判定する。すなわち、予め定められた手本期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ６４の判定結果が肯定である場合、ステップＳ６５の処理が実行される。一方、ステップＳ６４の判定結果が否定である場合、ステップＳ６１の処理が再度実行される。
【０２２０】
ステップＳ６５において、ＣＰＵ８１は、ゲーム画像をディスプレイ１２に表示するとともに、ＢＧＭや効果音等のゲーム音をスピーカ８８から出力する。ステップＳ６５の処理は、上記ステップＳ６１の処理と同様である。本実施形態においては、手本期間が終了した後の期間においては、上記ステップＳ６５の処理が所定時間（すなわち、１フレーム時間）に１回の割合で実行されることによって、ゲーム画像の動画およびゲーム音が出力される。ステップＳ６５の次に、ステップＳ６６の処理が実行される。
【０２２１】
ステップＳ６６において、ＣＰＵ８１は、真似動作期間中であるか否かを判定する。すなわち、現時点が、真似動作期間の開始タイミングの後であって、かつ、真似動作期間の終了タイミングより前であるか否かを判定する。ステップＳ６６の判定結果が肯定である場合、ステップＳ６７の処理が実行される。一方、ステップＳ６６の判定結果が否定である場合、ステップＳ６５の処理が再度実行される。
【０２２２】
ステップＳ６７において、ＣＰＵ８１は、左コントローラ３から操作データを取得する。ステップＳ６７の処理は、上記第１ゲーム処理におけるステップＳ２の処理と同様である。ステップＳ６７の次に、ステップＳ６８の処理が実行される。
【０２２３】
ステップＳ６８において、ＣＰＵ８１は、真似操作が検知されたか否かを判定する。すなわち、ＣＰＵ８１は、ＤＲＡＭ８５に記憶されている操作データを読み出し、読み出した操作データに基づいて、真似操作が行われたか否かを判定する。なお、真似操作を検知するための具体的な処理は、上記“（第４ゲーム例の概要）”で述べた方法によって行われる。ステップＳ６８の判定結果が肯定である場合、ステップＳ６９の処理が実行される。一方、ステップＳ６８の判定結果が否定である場合、ステップＳ６９の処理がスキップされてステップＳ７０の処理が再度実行される。
【０２２４】
ステップＳ６９において、ＣＰＵ８１は、左コントローラ３を振動させる。ステップＳ６９の処理は、上記第１ゲーム処理におけるステップＳ４の処理と同様である。ステップＳ６９の次に、ステップＳ７０の処理が実行される。
【０２２５】
ステップＳ７０において、ＣＰＵ８１は、真似動作期間が終了するか否かを判定する。すなわち、予め定められた真似動作期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ７０の判定結果が肯定である場合、ステップＳ７１の処理が実行される。一方、ステップＳ７０の判定結果が否定である場合、ステップＳ６５の処理が再度実行される。
【０２２６】
ステップＳ７１において、ＣＰＵ８１は、プレイヤのゲーム操作の評価を行う。すなわち、ＣＰＵ８１は、ＤＲＡＭ８５に記憶されている操作データを読み出し、読み出した操作データに基づいて、ゲーム操作の評価を行う。なお、評価の具体的な処理は、上記“（第４ゲーム例の概要）”で述べた方法によって行われる。また、上記ステップＳ７１において、ＣＰＵ８１は、評価結果をプレイヤに通知する。すなわち、ＣＰＵ８１は、評価結果を示すゲーム画像（例えば、得点を示すゲーム画像）を生成してディスプレイ１２に表示させる。ステップＳ７１の後、ＣＰＵ８１は、図１７に示す第４ゲーム処理を終了する。
【０２２７】
なお、上記第１〜第４ゲーム例においては、ゲーム操作を評価する処理ステップ（ステップＳ１５，Ｓ３１，Ｓ５１，Ｓ７１）は、プレイヤによる操作が行われる期間の終了後に実行された。ここで、他の実施形態においては、ゲーム操作を評価する処理ステップは、プレイヤによる操作に応じてリアルタイムに実行されてもよい。例えば、上記ステップＳ７１における、手本パターンと同じタイミングで真似操作を行っているか否かを評価する処理は、ステップＳ６８の判定結果が肯定となったことに応じて実行されてもよい。
【０２２８】
［４．上記実施形態のまとめと変形例］
上記実施形態における情報処理システムは、下記の構成を備えるゲームシステムである。
・操作部（コントローラ）
・操作部と同じ筐体に設けられる振動部（振動子１０７または１１７）
・操作部からの出力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理部（ステップＳ１５等を実行するＣＰＵ８１）
・ゲーム処理中において、振動部に複数回の所定のタイミングで一連の振動をさせる振動信号を振動部へ出力する振動信号出力部（ステップＳ４等を実行するＣＰＵ８１）
・ゲーム処理部は、所定のタイミングに関して操作部に対して行われた操作に基づいてゲーム操作の評価を行う（第１〜第３ゲーム例）。
【０２２９】
ここで、上記「操作部からの出力」は、上記実施形態のように、慣性センサ（すなわち、加速度センサ、および／または、角速度センサ）からの出力であってもよいし、他の実施形態においては、ボタンやアナログスティック等の入力装置からの出力であってもよい。
上記「振動信号」は、上記実施形態では、（上記「振動部」が振動子１０７および通信制御部１１１を含むとした場合、）本体装置２から左コントローラ３へ送信される指令、または、（上記「振動部」が振動子１０７を含むとした場合、）通信制御部１１１から振動子１０７へ出力される制御信号である。
上記「所定のタイミングに関して操作部に対して行われた操作」とは、例えば、所定のタイミングで操作部に対して行われた操作であってもよいし、所定のタイミングにより特定されるタイミングまたは期間において操作部に対して行われた操作であってもよい。
【０２３０】
また、上記第２〜第４ゲーム例では、上記振動信号出力部は、ゲーム処理中において、所定のパターンで振動部を振動させる振動信号を振動部へ出力する。このとき、上記ゲーム処理部は、所定のパターン（上記第２および第３ゲーム例における所定のリズム、または、第４ゲーム例における手本パターン）と、操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとに基づいてゲーム操作の評価を行う。
【０２３１】
他の実施形態においては、所定のパターンは、１種類の入力操作に関するもの限らず、複数種類の入力操作に関するものであってもよい。例えば、情報処理システム１は、コントローラを異なる方向に動かす（換言すれば、振る）複数種類の操作を受け付けてもよく、このとき、上記所定のパターンは、複数種類の操作に関するパターンであってもよい。具体的には、コントローラを鉛直方向に動かす縦振り操作と、コントローラを水平方向に動かす横振り操作とが受け付けられる場合、所定のパターンは、縦振り操作と横振り操作との組み合わせに関するパターン（例えば、縦振り操作を２回行った後で横振り操作を１回行うパターン）であってもよい。
【０２３２】
また、上記第１〜第４ゲーム例では、表示部（すなわち、ディスプレイ１２）は、ゲーム処理に関するゲーム画像であって、振動部が振動するタイミングを示す画像を含まないゲーム画像を表示する。これに対して、他の実施形態においては、情報処理システム１は、振動部が振動するタイミングを示すゲーム画像を表示部に表示するようにしてもよい。この場合であっても、プレイヤは、操作に関するタイミングをコントローラの振動によって認識することができるので、ゲーム画像を見ずに操作を行うことが可能である。
【０２３３】
また、上記実施形態においては、情報処理システム１は、ゲーム処理部および表示部を少なくとも有する情報処理装置（すなわち、本体装置２）を含む。これに対して、他の実施形態においては、ゲーム処理部および表示部が別体であってもよい。例えば、上記実施形態において、本体装置２においてゲーム処理が実行され、当該ゲーム処理によって生成されるゲーム画像が、本体装置２とは別の表示装置（例えば、上述した据置型モニタ）に表示されてもよい。
【０２３４】
また、上記実施形態においては、情報処理システム１は、振動部が振動するタイミングを示す音を出力する音出力部（すなわち、スピーカ８８）を備える。これに対して、他の実施形態においては、情報処理システム１は、振動部が振動するタイミングを示すゲーム音を出力しなくてもよいし、振動部が振動するタイミングとは無関係のゲーム音を出力してもよい。
【０２３５】
上記実施形態においては、ゲーム操作は、コントローラを動かす操作であった。すなわち、情報処理システム１は、上記操作部および上記振動部を有する操作装置（すなわち、コントローラ）を含む。また、操作装置は、慣性センサ（すなわち、加速度センサ、および／または、加速度センサ）を有する。情報処理システム１は、慣性センサの出力に基づいて、操作装置の位置および／または姿勢に関する操作（すなわち、第１〜第４ゲーム例における操作）を検出し、当該操作に基づいて評価を行う。
【０２３６】
ここで、他の実施形態においては、ゲーム操作は、操作装置を動かす操作に限らず、任意の操作であってよい。例えば、他の実施形態においては、コントローラのボタンを押下する操作であってもよいし、タッチパネルに対する操作であってもよい。例えば、ゲームシステム（換言すれば、情報処理システム１）が携帯型の情報処理装置である場合、当該情報処理装置のボタンを押下する操作、および／または、当該情報処理装置が有するタッチパネルに対する操作によってゲーム操作が行われてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２３７】
上記実施形態によれば、プレイヤが自由な操作を行いやくすること等を目的として、例えば、ゲームシステムやゲームプログラムに利用することが可能である。
【符号の説明】
【０２３８】
１  情報処理システム
２  本体装置
３  左コントローラ
４  右コントローラ
８１  ＣＰＵ
１０４，１１４  加速度センサ
１０５，１１５  角速度センサ
１０７，１１７  振動子
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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