(57)【要約】      （修正有）【課題】透光性を有することで後方に配置された部材等を含めて立体的に視認可能であり、且つ、形状を自由に変形して配置可能な演出装置を設けることで、演出効果を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】透過性演出表示装置（発光部材１０００）は、少なくとも一部に透光性を有する第１の導電層１１２０と、第１の導電層と向かい合って配置され少なくとも一部に透光性を有する第２の導電層２１２０と、第１の導電層と第２の導電層とに挟持され第１の導電層と電気的に接触する第１の電極１０１２及び第２の導電層と電気的に接触する第２の電極１０１４を有する発光素子１０１０、１０２０、１０３０とを有するよう構成する。【選択図】図３
2018038543.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体の前面の下部に配置された下パネルと、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
前記下パネルに設けられている、情報を表示可能な情報表示部と、
前記情報表示部への情報表示を制御する副遊技部と、を備え、
前記情報表示部は、少なくとも一部に透光性を有する第１の導電層と、前記第１の導電層と向かい合って配置され少なくとも一部に透光性を有する第２の導電層と、前記第１の導電層と前記第２の導電層とに挟持され前記第１の導電層と電気的に接触する第１の電極及び前記第２の導電層と電気的に接触する第２の電極を有する発光素子とを有するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機には遊技の進行状況を遊技者に報知するための各種の演出装置が設けられている。特に、視覚に訴える演出装置として、主に、液晶表示装置やランプなどの各種の発光部材が用いられている。液晶表示装置は、従前に比べると薄くなったり軽くなったりしてきているが、近年では、演出効果を高めるために表示領域の広いものが採用されてきており、遊技機のかなりの領域を占めてきている。
【０００３】
また、ランプは、少しでも目立つ演出をするために、発光輝度が高いものを用いたり、数を多くしたりするため、供給電源を適宜に確保する必要があり、これも遊技機のかなりの領域を占める原因となっていた。
【０００４】
このような観点から、小型化しつつも演出効果を高めることができる演出装置であって、液晶表示装置やランプなどの替わりに使用したり、液晶表示装置やランプとともに使用したりできる演出装置が望まれてきていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−２０４９０７号公報
【特許文献２】特開２０１２−２５４３３９号公報
【特許文献３】特開２０１６−９３７１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、近年では、透光性を有し、且つ、形状を自由に変形できるような更に演出効果を高めた演出装置を有する遊技機が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本態様に係る遊技機は、
筐体の前面の下部に配置された下パネル（例えば、下パネルＤ１４０）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
前記下パネル（例えば、下パネルＤ１４０）に設けられている、情報を表示可能な情報表示部（例えば、透過性演出表示装置ＴＳＧ）と、
前記情報表示部（例えば、透過性演出表示装置ＴＳＧ）への情報表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と、を備え、
前記情報表示部（例えば、透過性演出表示装置ＴＳＧ）は、少なくとも一部に透光性を有する第１の導電層（例えば、第１の導電層１１２０）と、前記第１の導電層（例えば、第１の導電層１１２０）と向かい合って配置され少なくとも一部に透光性を有する第２の導電層（例えば、第２の導電層２１２０）と、前記第１の導電層（例えば、第１の導電層１１２０）と前記第２の導電層（例えば、第２の導電層２１２０）とに挟持され前記第１の導電層（例えば、第１の導電層１１２０）と電気的に接触する第１の電極（例えば、第１の電極１０１２）及び前記第２の導電層（例えば、第２の導電層２１２０）と電気的に接触する第２の電極（例えば、第２の電極１０１４）を有する発光素子とを有するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技機によれば、透光性を有することで後方に配置された部材等を含めて立体的に視認可能であり、且つ、形状を自由に変形して配置可能な演出装置を設けることで、演出効果を高めることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】図１は、本実施形態に係る遊技機に適用可能な発光部材の外観を示す正面図（Ａ）と、発光部材を構成する複数の発光領域のうちの１つの発光領域を示す概略図（Ｂ）である。
【図２】図２は、本実施形態に係る遊技機に適用可能な発光部材の構成の概略を示す斜視図である。
【図３】図３は、本実施形態に係る遊技機に適用可能な発光部材の図１（Ｂ）に示したＡ−Ａ線に沿った発光部材の構成を示す断面図である。
【図４】図４は、本実施形態に係る遊技機に適用可能な発光部材の第１の導電層に形成された回路パターンを示す正面図（Ａ）と、第３の導電層に形成された回路パターンを示す正面図（Ｂ）である。
【図５】図５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図６】図６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
【図７】図７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
【図８】図８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図９】図９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。
【図１５】図１５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図２３】図２３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での可動体役物駆動制御処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、透過性右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。
【図２６】図２６は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、可動体役物透過性演出イメージ図である。
【図２７】図２７は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、透過性キャラクター演出イメージ図である。
【図２８】図２８は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２９】図２９は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図３０】図３０は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図３１】図３１は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、透過性疑似連変動演出イメージ図である。
【図３２】図３２は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、可動体役物透過性演出イメージ図２である。
【図３３】図３３は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図３４】図３４は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。
【図３５】図３５は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。
【図３６】図３６は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図３７】図３７は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図３８】図３８は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での入賞時先読み判定処理のフローチャートである。
【図３９】図３９は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出内容決定処理のフローチャートである。
【図４０】図４０は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、透過性保留表示演出イメージ図である。
【図４１】図４１は、本例に係るぱちんこ遊技機における、透過性右打ち指示表示イメージ図である。
【図４２】図４２は、本例に係るぱちんこ遊技機における、透過性ドラム演出イメージ図である。
【図４３】図４３は、第３実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。
【図４４】図４４は、第３実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。
【図４５】図４５は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。
【図４６】図４６は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。
【図４７】図４７は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。
【図４８】図４８は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。
【図４９】図４９は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧１である。
【図５０】図５０は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧２である。
【図５１】図５１は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧３である。
【図５２】図５２は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧４である。
【図５３】図５３は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧１である。
【図５４】図５４は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧２である。
【図５５】図５５は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧３である。
【図５６】図５６は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧４である。
【図５７】図５７は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧５である。
【図５８】図５８は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、小役出現率一覧である。
【図５９】図５９は、第３実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。
【図６０】図６０は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図６１】図６１は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。
【図６２】図６２は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。
【図６３】図６３は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（１枚目）のフローチャートである。
【図６４】図６４は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（２枚目）のフローチャートである。
【図６５】図６５は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（３枚目）のフローチャートである。
【図６６】図６６は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（４枚目）のフローチャートである。
【図６７】図６７は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時ＡＴ抽選実行制御処理のフローチャートである。
【図６８】図６８は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。
【図６９】図６９は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号一覧である。
【図７０】図７０は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時Ａゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。
【図７１】図７１は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。
【図７２】図７２は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での停止時ＡＴ抽選実行制御処理のフローチャートである。
【図７３】図７３は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での入賞時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。
【図７４】図７４は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＲＴ状態移行制御処理のフローチャートである。
【図７５】図７５は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、ＲＴ状態遷移図１である。
【図７６】図７６は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ状態移行制御処理のフローチャートである。
【図７７】図７７は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、ＡＴ状態遷移図１である。
【図７８】図７８は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。
【図７９】図７９は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。
【図８０】図８０は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。
【図８１】図８１は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのメインフローチャートである。
【図８２】図８２は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での演出動作内容決定処理のフローチャートである。
【図８３】図８３は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での演出動作制御処理のフローチャートである。
【図８４】図８４は、第３実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのリール窓透過性演出イメージ図である。
【図８５】図８５は、第３実施形態からの変更例１に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での中パネル透過性演出イメージ図である。
【図８６】図８６は、第４実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（４枚目）のフローチャートである。
【図８７】図８７は、第４実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ状態移行制御処理のフローチャートである。
【図８８】図８８は、第４実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での演出動作制御処理のフローチャートである。
【図８９】図８９は、第４実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのＡＴ中状態移行透過性演出実行制御処理のフローチャートである。
【図９０】図９０は、第４実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での中パネル透過性演出イメージ図２である。
【図９１】図９１は、本例に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での上パネル透過性演出イメージ図である。
【図９２】図９２は、本例に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での下パネル透過性演出イメージ図である。
【図９３】図９３は、透過性演出表示装置ＴＳＧから電磁波が発せられた場合であっても、電磁波を抑制するための電磁波抑制部材ＤＹ（導電性ケース、導電板、導電フィルムなど）によって電磁波を抑制し、各種の制御基板などを誤動作させない状態を示す概略図である。
【図９４】図９４は、透過性演出表示装置ＴＳＧが各種の制御基板から離れた位置に配置され、透過性演出表示装置ＴＳＧから電磁波が発せられた場合であっても、電磁波が減衰することで各種の制御基板などを誤動作させない状態を示す概略図（Ａ）と、透過性演出表示装置ＴＳＧが各種の制御基板に近い位置に配置され、電磁波が減衰せずに各種の制御基板などが誤動作する状態を示す概略図（Ｂ）とである。
【図９５】図９５は、本例に係るぱちんこ遊技機における、（Ａ）透過性演出表示装置設置部位例を示した電磁波影響防止態様例一覧１である。
【図９６】図９６は、本例に係るぱちんこ遊技機における、（Ｂ）電磁波遮蔽装置例及び（Ｃ）電磁波を遮蔽する必要がある装置を示した電磁波影響防止態様例一覧２である。
【図９７】図９７は、本例に係る回胴式遊技機における、（Ａ）透過性演出表示装置設置部位例を示した電磁波影響防止態様例一覧３である。
【図９８】図９８は、本例に係る回胴式遊技機における、（Ｂ）電磁波遮蔽装置例及び（Ｃ）電磁波を遮蔽する必要がある装置を示した電磁波影響防止態様例一覧４である。
【実施するための形態】
【００１０】
以下では、透過性演出表示装置ＴＳＧをぱちんこ遊技機やび回胴式遊技機に適用した場合について説明する。後述するように、透過性演出表示装置ＴＳＧは、光源や表示装置として機能する発光部材１０００を有し、光源として多色の光を発したり、表示装置として文字や図形や記号などの各種の情報を多色で表示したりできる。ぱちんこ遊技機や回胴式遊技機に透過性演出表示装置ＴＳＧを用いることで、多様な演出を実行することができる。本例に係る透過性演出表示装置ＴＳＧの構成、本例に係る透過性演出表示装置ＴＳＧの使用の概略、本例に係る透過性演出表示装置ＴＳＧのぱちんこ遊技機、回胴式遊技機への適用の具体的態様、電磁波を抑制させる態様の順に以下詳述する。
【００１１】
＜＜透過性演出表示装置＞＞
本例に係る透過性演出表示装置ＴＳＧは、演出を表示するための発光部材１０００、駆動回路、接続ケーブルからなる。以下、透過性演出表示装置の具体的構成について、詳述するが、本例に係る透過性演出表示装置ＴＳＧの構成は、ぱちんこ遊技機、回胴式遊技機において、同様の効果を奏する限りこれらの構成に限定されるものではない。
【００１２】
＜発光部材１０００＞
図１（Ａ）は、発光部材１０００の外観を示す正面図である。また、図１（Ｂ）は、発光部材１０００を構成する複数の発光領域１００のうちの１つの発光領域１００を示す概略図である。
【００１３】
発光部材１０００は、薄い板状（シート状、フィルム状）の形状を有し、正面視で略長方形状の形状を有する。発光部材１０００の厚さは、例えば、略０．５ｍｍである。発光部材１０００の横方向及び縦方向の長さは、使用する態様に応じて適宜に定めることができる。なお、発光部材１０００は、後述する発光領域１００を含め、発光部材１０００の略全体に亘って後方が視認可能な透過性材料で構成される。
【００１４】
発光部材１０００は、ガラス板やアクリル板などの対象物に貼り付けて使用することができる。さらに、後述するように、発光部材１０００を構成する各部材は、可撓性（屈曲性）を有し、発光部材１０００としても可撓性（屈曲性）を有し、貼り付けの対象物の形状に応じて湾曲させたり折れ曲げたりすることができる。例えば、発光部材１０００を、対象物の外形や輪郭に合わせて変形させ、対象物の表面に密着させて貼り付けることができる。この場合には、発光部材１０００の横方向及び縦方向の長さは、対象物の大きさに応じて定めることができる。具体的に使用例については、後述する。
【００１５】
さらに、発光部材１０００そのものの形状を、略長方形状のみならず、対象物の外形や輪郭に応じて適宜に決定することもできる。さらにまた、対象物の外形や輪郭などに応じて発光部材１０００を切断して使用することもできる。
【００１６】
＜発光領域１００＞
発光部材１０００は、複数の発光領域１００を有する。図１（Ａ）に示すように、発光領域１００は、発光部材１０００の横方向及び縦方向に沿って配置される。即ち、複数の発光領域１００は、発光部材１０００にマトリクス状に又は格子状に配置される。１つの発光領域１００によって１つの画素（ピクセル）が構成される。尚、発光領域１００は、このような配置のほかに、横方向及び縦方向とは異なる方向に、例えば、斜め方向に沿って配置したり、所定の曲線に沿って配置したりすることができる。複数の発光領域１００の発光によって所望する情報（画像）を発光部材１０００に表示できればよい。なお、発光部材１０００に表示する画像の質は、隣り合う発光領域１００の間隔に応じた画素数（解像度）によって決定され、主に、いわゆるドット画像に類似する画像として表示される。また、複数の発光領域１００から光を発することで、発光部材１０００を光源として用いることもできる。
【００１７】
図１（Ｂ）に示すように、発光領域１００の各々は、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０の３つの発光素子からなる。例えば、発光素子は、発光ダイオード素子（ＬＥＤ）などにすることができる。なお、発光素子は、いわゆる実装部品として用いられるチップではなく、発光する部材からなる。このようにすることで、発光部材１０００に配置された発光素子を視認しにくくすることができる。１組の第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０によって、１つの発光領域１００が形成され、１つの画素（ピクセル）が構成される。
【００１８】
図１（Ｂ）に示す例では、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０の各々が、正面視で正三角形の頂点に位置するように配置される。このように配置することで、互いに隣り合う第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を、同じ距離で離隔するように配置することができる。尚、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０の配置は、これに限定されず、所望する情報などに応じて定めればよい。例えば、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を直線状に配置することができる。
【００１９】
第１の発光素子１０１０を赤色のＬＥＤ素子にし、第２の発光素子１０２０を緑色のＬＥＤ素子にし、第３の発光素子１０３０を青色のＬＥＤ素子にすることで、発光領域１００を所望の発光色で発光させることができるため、発光部材１０００の全体に亘って発光領域１００を多色で発光させることができ、文字や図形や記号などのほか模様などの所望する各種の情報を多色で発光部材１０００に表示できる。第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０、第３の発光素子１０３０の構成の詳細については、後述する。
【００２０】
図１（Ａ）に示した例では、複数の発光領域１００を発光部材１０００の全体に且つ一様に形成する例を示したが、発光部材１０００の一部のみに形成してもよい。例えば、複数の発光領域１００を、発光部材１０００の周辺領域のみや、発光部材１０００の四隅の領域のみや、発光部材１０００の中心領域のみに形成することができる。さらに、発光部材１０００が延在する面内で所定の図形を描くように複数の発光領域１００を形成してもよい。また、複数の発光領域１００の配置の密度が異なるように形成してもよい。例えば、発光領域１００が、ある領域では密に配置され、残りの領域では疎に配置されるように形成してもよい。
【００２１】
＜発光部材１０００の構成＞
図２は、発光部材１０００の構成の概略を示す斜視図である。図３は、発光部材１０００の構成を示す断面図である。図３は、図１（Ｂ）に示したＡ−Ａ線に沿った発光部材１０００の構成を示す断面図である。
【００２２】
発光部材１０００は、第１の支持体１１００、第２の支持体２１００及び第３の支持体３１００と、第１の中間層１２００及び第２の中間層１３００と、上述した第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０とを有する。図２に示すように、第１の支持体１１００、第２の支持体２１００及び第３の支持体３１００は、重畳して配置され、発光部材１０００を構成する。
【００２３】
＜第１の支持体１１００、第２の支持体２１００及び第３の支持体３１００＞
第１の支持体１１００、第２の支持体２１００及び第３の支持体３１００の各々は、薄い板状（シート状）の形状を有し、ほぼ同じ大きさで、正面視で略長方形の形状を有する。
【００２４】
＜第１の支持体１１００＞
第１の支持体１１００は、第１の基体１１１０と第１の導電層１１２０とを有する。第１の基体１１１０は、薄い板状の形状を有する。第１の導電層１１２０は、第１の基体１１１０の一方の表面に形成されている。
【００２５】
＜第２の支持体２１００＞
第２の支持体２１００は、第２の基体２１１０と第２の導電層２１２０と第３の導電層２１３０とを有する。第２の基体２１１０は、薄い板状の形状を有する。第２の導電層２１２０は、第２の基体２１１０の一方の表面に形成され、第３の導電層２１３０は、第２の基体２１１０の他方の表面に形成されている。
【００２６】
＜第３の支持体３１００＞
第３の支持体３１００は、第３の基体３１１０と第４の導電層３１２０とを有する。第３の基体３１１０は、薄い板状の形状を有する。第４の導電層３１２０は、第３の基体３１１０の一方の表面に形成されている。
【００２７】
第１の支持体１１００、第２の支持体２１００及び第３の支持体３１００は、いずれも可撓性（屈曲性）及び透光性を有する。
【００２８】
＜第１の基体１１１０、第２の基体２１１０及び第３の基体３１１０＞
第１の基体１１１０、第２の基体２１１０及び第３の基体３１１０は、例えば、ポリエチレンテレフタラート（ＰＥＴ）ポリカーボネート（ＰＣ）、アクリル樹脂などで形成することができる。
【００２９】
第１の基体１１１０、第２の基体２１１０及び第３の基体３１１０の全光透過率（ＪＩＳ  Ｋ７１０５）は９０％以上であることが好ましく、さらに９５％以上であることがより好ましい。また、第１の基体１１１０、第２の基体２１１０及び第３の基体３１１０の各々は、例えば、５０〜３００μｍの厚さを有する。第１の基体１１１０、第２の基体２１１０及び第３の基体３１１０の厚さが厚すぎると、屈曲性が低下したり、透光性も低下したりする可能性が生ずる。
【００３０】
＜第１の導電層１１２０と第２の導電層２１２０と第３の導電層２１３０と第４の導電層３１２０＞
第１の導電層１１２０と第２の導電層２１２０と第３の導電層２１３０と第４の導電層３１２０は、例えば、酸化インジウムスズ（ＩＴＯ）、フッ素ドープ酸化スズ（ＦＴＯ）、酸化インジウム亜鉛（ＩＺＯ）などの透明導電材料で形成することができる。さらに、第１の導電層１１２０と第２の導電層２１２０と第３の導電層２１３０と第４の導電層３１２０は、カーボンナノチューブ（ＣＮＴ）インクで形成してもよい。カーボンナノチューブインクで形成することで、耐屈曲性や耐久性を高めることができ、屈曲させた場合であっても導電性を維持しやすくできる。
【００３１】
第１の導電層１１２０と第２の導電層２１２０と第３の導電層２１３０と第４の導電層３１２０とは、例えば、スパッタ法や電子ビーム蒸着法などで、上述した透明導電材料からなる薄膜を形成し、得られた薄膜をレーザ加工やエッチング処理等でパターニングして所望の回路パターンを形成した導電回路層である（図４参照）。
【００３２】
さらに、第１の導電層１１２０と第２の導電層２１２０と第３の導電層２１３０と第４の導電層３１２０とは、透明導電材料の微粒子（例えば平均粒子径が１０〜１００ｎｍの範囲の微粒子）と透明樹脂バインダとの混合物をスクリーン印刷などで回路形状に塗布したものや、この混合物の塗布膜にレーザ加工やフォトリソグラフィによるパターニング処理を施して回路パターンを形成したものでもよい。
【００３３】
第１の導電層１１２０と第２の導電層２１２０と第３の導電層２１３０と第４の導電層３１２０とは、第１の支持体１１００、第２の支持体２１００及び第３の支持体３１００の全光透過率（ＪＩＳ  Ｋ７１０５）が５０％以上となる透光性を有するとともに、発光部材１０００の全体としての全光透過率が３０％以上となる透光性を有していることが好ましい。発光部材１０００全体としての全光透過率が３０％未満である場合には、発光点が輝点として視認されなくなる。第１の導電層１１２０、第２の導電層２１２０、第３の導電層２１３０及び第４の導電層３１２０自体の透光性は、全光透過率が５０〜８５％の範囲であることが好ましい。尚、第１の導電層１１２０、第２の導電層２１２０、第３の導電層２１３０及び第４の導電層３１２０の全光透過率が、いずれも８５％を超えると、配線パターンを容易に視認できるようになり、発光部材１０００として不都合が生ずる場合がある。
【００３４】
＜第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０＞
上述したように、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０の３つの発光素子は、例えば、発光ダイオード（ＬＥＤ）などにすることができる。発光ダイオードとして、一般的にＰＮ接合を有するダイオード素子（以下ではＬＥＤ素子と称する。）を用いることができる。尚、発光ダイオードとして、レーザダイオード（ＬＤ）素子等でもよい。
【００３５】
ＬＥＤ素子として、例えば、Ｎ型半導体基板上にＰ型半導体層を形成したものや、Ｐ型半導体基板上にＮ型半導体層を形成したものや、半導体基板上にＮ型半導体層とＰ型半導体層とを形成したものや、Ｐ型半導体基板上にＰ型ヘテロ半導体層とＮ型ヘテロ半導体層を形成したものや、Ｎ型半導体基板上にＮ型ヘテロ半導体層とＰ型ヘテロ半導体層を形成したものなどを用いることができる。ここで、「基板」とは、集積回路などに作り上げるための、回路素子を組み込んだり、プリント配線をしたりした板のことを一般にいう。例えば、プリント基板・シリコン単結晶板等がある。
【００３６】
＜第１の電極１０１２及び第２の電極１０１４＞
図３に示すように、第１の発光素子１０１０は、側部１０１７と、側部１０１７を挟んで形成された第１の端面１０１６及び第２の端面１０１８とを有する。第１の端面１０１６には、第１の端面１０１６の面積よりも小さい第１の電極１０１２が設けられ、第２の端面１０１８には第２の電極１０１４が設けられる。第１の電極１０１２は、外部への発光が妨げられないように、発光面である第１の端面１０１６より小さい面積を有する。
【００３７】
第１の発光素子１０１０の第１の電極１０１２は、第１の導電層１１２０と直接に接触することで電気的に接続され、第２の電極１０１４は、第２の導電層２１２０と直接に接触することで電気的に接続される。
【００３８】
＜第１の電極１０２２及び第２の電極１０２４＞
図３に示すように、第２の発光素子１０２０は、側部１０２７と、側部１０２７を挟んで形成された第１の端面１０２６及び第２の端面１０２８とを有する。第１の端面１０２６には、第１の端面１０２６の面積よりも小さい第１の電極１０２２が設けられ、第２の端面１０２８には第２の電極１０２４が設けられる。第１の電極１０２２は、外部への発光が妨げられないように、発光面である第１の端面１０２６より小さい面積を有する。
【００３９】
第２の発光素子１０２０の第１の電極１０２２は、第３の導電層２１３０と直接に接触することで電気的に接続され、第２の電極１０２４は、第４の導電層３１２０と直接に接触することで電気的に接続される。
【００４０】
＜第１の電極１０３２及び第２の電極１０３４＞
図３に示すように、第３の発光素子１０３０は、側部１０３７と、側部１０３７を挟んで形成された第１の端面１０３６及び第２の端面１０３８とを有する。第１の端面１０３６には、第１の端面１０３６の面積よりも小さい第１の電極１０３２が設けられ、第２の端面１０３８には第２の電極１０３４が設けられる。第１の電極１０３２は、外部への発光が妨げられないように、発光面である第１の端面１０３６より小さい面積を有する。
【００４１】
第３の発光素子１０３０の第１の電極１０３２は、第３の導電層２１３０と直接に接触することで電気的に接続され、第２の電極１０３４は、第４の導電層３１２０と直接に接触することで電気的に接続される。
【００４２】
第１の電極１０１２、１０２２及び１０３２と、第２の電極１０１４、１０２４及び１０３４とは、たとえば金で形成される。
【００４３】
第１の支持体１１００及び第２の支持体２１００は、第１の導電層１１２０と第２の導電層２１２０とが互いに向かい合うように配置される。向かい合う第１の支持体１１００と第２の支持体２１００との間に、第１の発光素子１０１０が配置される。上述したように、第１の発光素子１０１０の第１の電極１０１２は、第１の導電層１１２０と直接に接触して電気的に接続され、第１の発光素子１０１０の第２の電極１０１４は、第２の導電層２１２０と直接に接触して電気的に接続される。
【００４４】
第２の支持体２１００及び第３の支持体３１００は、第３の導電層２１３０と第４の導電層３１２０とが互いに向かい合うように配置される。向かい合う第２の支持体２１００と第３の支持体３１００との間に、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０が配置される。上述したように、第２の発光素子１０２０の第１の電極１０２２は、第３の導電層２１３０と直接に接触して電気的に接続され、第２の発光素子１０２０の第２の電極１０２４は、第４の導電層３１２０と直接に接触して電気的に接続される。第３の発光素子１０３０の第１の電極１０３２は、第３の導電層２１３０と直接に接触して電気的に接続され、第３の発光素子１０３０の第２の電極１０３４は、第４の導電層３１２０と直接に接触して電気的に接続される。
【００４５】
＜第１の中間層１２００及び第２の中間層１３００＞
第１の中間層１２００は、互いに向かい合う第１の支持体１１００と第２の支持体２１００との間に充填される。第２の中間層１３００は、互いに向かい合う第２の支持体２１００と第３の支持体３１００との間に充填される。第１の中間層１２００及び第２の中間層１３００は、透光性及び可撓性（屈曲性）を有する電気絶縁性の材料で形成される。
【００４６】
透光性は、全光透過率（ＪＩＳＫ７１０５）が５０％以上であることが好ましい。第１の中間層１２００及び第２の中間層１３００は、例えば、アクリル系エラストマーなどの熱可塑性樹脂で形成される。第１の中間層１２００及び第２の中間層１３００の各々は、例えば、１７５μｍないし２９０μｍの厚さを有する。
【００４７】
第１の中間層１２００及び第２の中間層１３００は、８０〜１６０℃のビカット軟化温度、及び０．０１〜１０ＧＰａの引張貯蔵弾性率の少なくとも一方を有する材料で形成される。引張貯蔵弾性率は、０℃から１００℃の間の値を示す。さらに、第１の中間層１２００及び第２の中間層１３００は、ビカット軟化温度で溶融せず、ビカット軟化温度における引張貯蔵弾性率が０．１ＭＰａ以上であることが好ましい。第１の中間層１２００及び第２の中間層１３００は、１８０℃以上の融解温度、又はビカット軟化温度より４０℃以上高い融解温度を有することが好ましい。さらに、第１の中間層１２００及び第２の中間層１３００は、−２０℃以下のガラス転移温度を有することが好ましい。
【００４８】
ここで、ビカット軟化温度は、試験荷重１０Ｎ、昇温速度５０℃／時間の条件で、ＪＩＳ  Ｋ７２０６（ＩＳＯ  ３０６：２００４）に記載のＡ５０条件で求めた値である。ガラス転移温度及び融解温度は、ＪＩＳ  Ｋ７１２１（ＩＳＯ  ３１４６）に準拠した方法で、示差走査熱量計を用いて、５℃／分の昇温速度で、熱流束示差走査熱量測定により求めた値である。引張貯蔵弾性率は、ＪＩＳ  Ｋ７２４４−１（ＩＳＯ  ６７２１）に準拠して、動的粘弾性自動測定器を用いて、−１００℃から２００℃まで１℃／分で等速昇温し、周波数１０Ｈｚで求めた値である。
【００４９】
第１の中間層１２００及び第２の中間層１３００は、上述したビカット軟化温度、引張貯蔵弾性率、融解温度、ガラス転移温度等の特性を満足する透光性絶縁樹脂、特にエラストマーで構成されていることが好ましい。エラストマーは、高分子材料の弾性体である。エラストマーとして、アクリル系エラストマー、オレフィン系エラストマー、スチレン系エラストマー、エステル系エラストマー、ウレタン系エラストマー等が知られている。上述した特性を満足するアクリル系エラストマーは、透光性、電気絶縁性、屈曲性等に加えて、軟化時の流動性、硬化後の接着性、耐候性等に優れ、第１の中間層１２００及び第２の中間層１３００の構成材料として好適である。さらに、第１の中間層１２００及び第２の中間層１３００の構成材料としてのエラストマーは、それを用いて形成した第１の中間層１２００及び第２の中間層１３００の第１の導電層１１２０、第２の導電層２１２０、第３の導電層２１３０及び第４の導電層３１２０に対する引き剥がし強度（ＪＩＳ  Ｃ５０６１  ８．１．６の方法Ａによる）が０．４９Ｎ／ｍｍ以上であることがさらに好ましい。第１の中間層１２００及び第２の中間層１３００は、上述したようなエラストマーを主成分として含むものであればよく、必要に応じて他の樹脂成分、充填剤、添加剤等を含んでいてもよい。
【００５０】
＜第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０、第３の発光素子１０３０の保持＞
上述したように、第１の支持体１１００は可撓性を有し、第１の中間層１２００の厚さは、第１の発光素子１０１０の第１の電極１０１２と第２の電極１０１４との間の距離よりも小さい。このため、第１の支持体１１００は、第１の発光素子１０１０を中心にして、第１の支持体１１００の法線方向に沿って第１の発光素子１０１０から離隔する方向に突出して弾性変形する（図示せず）。この第１の支持体１１００の弾性変形によって、第１の支持体１１００の法線方向に沿って第１の発光素子１０１０に向かう付勢力が生ずる。この付勢力によって、第１の導電層１１２０は、第１の電極１０１２に向かって押圧され、第１の導電層１１２０と第１の電極１０１２との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。
【００５１】
同様に、第２の支持体２１００も可撓性を有し、上述したように、第１の中間層１２００の厚さは、第１の発光素子１０１０が有する第１の電極１０１２と第２の電極１０１４との間の距離よりも小さい。第２の支持体２１００は、第１の発光素子１０１０を中心にして、第２の支持体２１００の法線方向に沿って第１の発光素子１０１０から離隔する方向に突出して弾性変形する（図示せず）。この第２の支持体２１００の弾性変形によって、第２の支持体２１００の法線方向に沿って第１の発光素子１０１０に向かう付勢力が生ずる。この付勢力によって、第２の導電層２１２０は、第２の電極１０１４に向かって押圧され、第２の導電層２１２０と第２の電極１０１４との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。
【００５２】
このように、第１の発光素子１０１０は、第１の支持体１１００と第２の支持体２１００とに挟持されるとともに、付勢力によって押圧されて安定して保持される。
【００５３】
同様に、第３の導電層２１３０は、第２の支持体２１００の弾性変形によって、第２の発光素子１０２０の第１の電極１０２２に押圧され、第３の導電層２１３０と第１の電極１０２２との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。また、第４の導電層３１２０は、第３の支持体３１００の弾性変形によって、第２の発光素子１０２０の第２の電極１０２４に押圧され、第４の導電層３１２０と第２の電極１０２４との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。さらに、第２の発光素子１０２０は、第２の支持体２１００と第３の支持体３１００とに挟持されるとともに、付勢力によって押圧されて安定して保持される。
【００５４】
さらにまた、第３の導電層２１３０は、第２の支持体２１００の弾性変形によって、第３の発光素子１０３０の第１の電極１０３２に押圧され、第３の導電層２１３０と第１の電極１０３２との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。また、第４の導電層３１２０は、第３の支持体３１００の弾性変形によって、第３の発光素子１０３０の第２の電極１０３４に押圧され、第４の導電層３１２０と第２の電極１０３４との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。さらにまた、第３の発光素子１０３０は、第２の支持体２１００と第３の支持体３１００とに挟持されるとともに、付勢力によって押圧されて安定して保持される。
【００５５】
尚、第１の導電層１１２０、第２の導電層２１２０、第３の導電層２１３０、第４の導電層３１２０の材料として、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０よりも柔らかい材料を用いた場合には、第１の導電層１１２０及び第２の導電層２１２０は、第１の発光素子１０１０に応じて変形し、第３の導電層２１３０及び第４の導電層３１２０は、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０に応じて変形する。この変形により、第１の電極１０１２、１０２２及び１０３２と、第２の電極１０１４、１０２４及び１０３４との接触状態がさらに向上し、接触抵抗をより減少させることができる。
【００５６】
＜第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０、第３の発光素子１０３０の配置＞
第１の中間層１２００には、複数の第１の発光素子１０１０が並置される。この第１の中間層１２００内で隣り合う第１の発光素子１０１０が過度に近づくように、複数の第１の発光素子１０１０を配置した場合には、第１の支持体１１００及び第２の支持体２１００が十分に変形できる間隔を確保することができず、第１の支持体１１００及び第２の支持体２１００の弾性変形によって生ずる付勢力が小さくなる。このため、第１の導電層１１２０を第１の電極１０１２に十分に押圧したり、第２の導電層２１２０を第２の電極１０１４に十分に押圧したりすることができず、第１の導電層１１２０と第１の電極１０１２との電気的な接触状態や第２の導電層２１２０と第２の電極１０１４との電気的な接触状態が低下せざるをえなくなる。また、第１の発光素子１０１０を安定して保持することも困難になる場合がある。
【００５７】
同様に、第２の中間層１３００には、複数の第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０が並置される。この第２の中間層１３００内で隣り合う第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０が過度に近づくように、複数の第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を配置した場合には、第２の支持体２１００及び第３の支持体３１００が十分に変形できる間隔を確保することができず、第２の支持体２１００及び第３の支持体３１００の弾性変形によって生ずる付勢力が小さくなる。
【００５８】
このため、第３の導電層２１３０と第２の発光素子１０２０の第１の電極１０２２との電気的な接触状態や、第４の導電層３１２０と第２の発光素子１０２０の第２の電極１０２４との電気的な接触状態や、第３の導電層２１３０と第３の発光素子１０３０の第１の電極１０３２との電気的な接触状態や、第４の導電層３１２０と第３の発光素子１０３０の第２の電極１０３４との電気的な接触状態が低下せざるをえなくなる。また、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を安定して保持することも困難になる場合がある。
【００５９】
これに対して、第１の中間層１２００及び第２の中間層１３００の双方について、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を近づけて配置した場合には、第１の発光素子１０１０によって、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を押圧するとともに、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０によって第１の発光素子１０１０を押圧することができ、互いに押圧し合うことで電気的な接触状態を向上させることができる。
【００６０】
すなわち、第１の発光素子１０１０が第２の中間層１３００に向かって突出すると、第２の支持体２１００は、第２の中間層１３００に向かって弾性変形する。この第２の支持体２１００の弾性変形により、第３の導電層２１３０は第２の発光素子１０２０の第１の電極１０２２に押圧され、第３の導電層２１３０は第３の発光素子１０３０の第１の電極１０３２に押圧される。これにより、第３の導電層２１３０と第２の発光素子１０２０の第１の電極１０２２との接触状態と、第３の導電層２１３０と第３の発光素子１０３０の第１の電極１０３２との接触状態とを向上させることができる。
【００６１】
また、反対に、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０が第１の中間層１２００に向かって突出すると、第２の支持体２１００は、第１の中間層１２００に向かって弾性変形する。この第２の支持体２１００の弾性変形により、第２の導電層２１２０は、第１の発光素子１０１０の第２の電極１０１４に押圧される。これにより、第２の導電層２１２０と第１の発光素子１０１０の第２の電極１０１４との接触状態を向上させることができる。
【００６２】
具体的には、第１の中間層１２００及び第２の中間層１３００の双方について、隣り合う第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０が、正面視で、正三角形の頂点に位置するように配置することで、２次元の最密充填構造を形成することができ、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０の電気的な接触状態を互いに向上させ合うことができる。
【００６３】
尚、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を互いに過度に近づけた場合には、第１の支持体１１００、第２の支持体２１００及び第３の支持体３１００を十分に弾性変形させることができない場合もある。したがって、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０は、適宜に離隔して配置するのが好ましい。例えば、第１の支持体１１００、第２の支持体２１００及び第３の支持体３１００の厚さ程度で離隔して、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を配置するのが好ましい。
【００６４】
このように、第１の中間層１２００と第２の中間層１３００との双方について、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０が、等間隔で互い違いになるように配置することで、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を近づけて配置できる。第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を互いに近づけて配置し各々から光を発することで、発光部材１０００の解像度を高めて、所望する情報を詳細に表示することができる。
【００６５】
尚、接触状態や保持の安定性が確保できれば、互い違いになるように配置するだけでなく、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０の一部が重なるように配置してもよい。
【００６６】
＜回路パターン＞
図４（Ａ）は、第１の導電層１１２０に形成された回路パターンを示す正面図であり、図４（Ｂ）は、第３の導電層２１３０に形成された回路パターンを示す正面図である。図４（Ａ）及び図４（Ｂ）に示した破線の正三角形は、図１（Ｂ）に示した正三角形と同じもので、正三角形の頂点の各々に、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０が位置する。
【００６７】
上述したように、第１の導電層１１２０には、第１の発光素子１０１０の第１の電極１０１２が電気的に接続される。具体的には、第１の導電層１１２０に形成された回路パターンの端部１１２２Ａ、１１２２Ｂ、１１２２Ｃ、・・・の各々に、第１の発光素子１０１０の第１の電極１０１２が電気的に接続される。このようにすることで、複数の第１の発光素子１０１０の各々への給電を制御することで、第１の発光素子１０１０の発光を別個に調節することができる。
【００６８】
第３の導電層２１３０には、第２の発光素子１０２０の第１の電極１０２２及び第３の発光素子１０３０の第１の電極１０３２が電気的に接続される。具体的には、第１の導電層１１２０に形成された回路パターンの端部２１３２Ａ、２１３２Ｂ、２１３２Ｃ、・・・の各々に、第２の発光素子１０２０の第１の電極１０２２が電気的に接続され、回路パターンの端部２１３４Ａ、２１３４Ｂ、２１３４Ｃ、・・・の各々に、第３の発光素子１０３０の第１の電極１０３２が電気的に接続される。このようにすることで、複数の第２の発光素子１０２０の各々への給電と、複数の第３の発光素子１０３０の各々への給電を制御することで、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０の発光を別個に調節することができる。
【００６９】
上述したように、第１の導電層１１２０には、第１の発光素子１０１０の回路パターンを形成し、第３の導電層２１３０には、第２の発光素子１０２０の回路パターン及び第３の発光素子１０３０の回路パターンを形成するようにした。このように、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０の回路パターンを、第１の導電層１１２０及び第３の導電層２１３０に分散させて形成することができる。すなわち、第１の導電層１１２０と第３の導電層２１３０とで、互いに異なる回路パターンを形成することで、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０の回路パターンを振り分けて形成することができる。このような回路パターンを形成することで、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０への給電構造を簡素にすることができる。
【００７０】
第１の発光素子１０１０を赤色のＬＥＤ素子にし、第２の発光素子１０２０を緑色のＬＥＤ素子にし、第３の発光素子１０３０を青色のＬＥＤ素子にすることができる。第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０の発光を調節することで、発光部材１０００に文字情報や図形などの各種の情報を多色で表示することができる。
【００７１】
図４（Ａ）は、第１の導電層１１２０に形成された回路パターンを示し、図４（Ｂ）は、第３の導電層２１３０に形成された回路パターンを示す図であり、第２の導電層２１２０や第４の導電層３１２０も同様の回路パターンを形成することができる。尚、複数の第１の発光素子１０１０の第２の電極１０１４が共通して第２の導電層２１２０に電気的に接続してよい場合には、第２の基体２１１０の全面に亘って第２の導電層２１２０を形成することができる。同様に、複数の第２の発光素子１０２０の第２の電極１０２４及び複数の第３の発光素子１０３０の第２の電極１０３４が共通して第４の導電層３１２０に電気的に接続してよい場合には、第３の基体３１１０の全面に亘って第４の導電層３１２０を形成することができる。
【００７２】
＜駆動回路との接続＞
第１の導電層１１２０、第２の導電層２１２０、第３の導電層２１３０及び第４の導電層３１２０は、駆動回路（図示せず）に接続される。第１の導電層１１２０及び第２の導電層２１２０には、第１の発光素子１０１０を駆動するための電流が供給される。これにより、第１の発光素子１０１０の点灯や消灯や発光強度などが制御される。同様に、第３の導電層２１３０及び第４の導電層３１２０には、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を駆動するための電流が供給される。これにより、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０の点灯や消灯や発光強度などが制御される。
【００７３】
駆動回路は、主制御基板Ｍや副制御基板Ｓや賞球払出制御基板ＫＨなどに接続され、遊技の進行に応じて主制御基板Ｍや副制御基板Ｓや賞球払出制御基板ＫＨから各種の制御信号が駆動回路に供給される。
【００７４】
＜第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０、第３の発光素子１０３０の発光＞
第１の発光素子１０１０の第１の電極１０１２と第２の電極１０１４との間に電圧が印加されることで、第１の発光素子１０１０は発光する。第１の支持体１１００は透光性を有し、第１の発光素子１０１０から発せられた光は、第１の支持体１１００を透過する。このため、第１の発光素子１０１０から発せられた光は、第１の支持体１１００側の外部から視認することができる。
【００７５】
また、第２の支持体２１００、第３の支持体３１００及び第２の中間層１３００も透光性を有するため、第１の発光素子１０１０から発せられた光は、第２の支持体２１００、第２の中間層１３００及び第３の支持体３１００を透過する。このため、第１の発光素子１０１０から発せられた光は、第３の支持体３１００側の外部からも視認することができる。
【００７６】
このように、第１の発光素子１０１０から発せられた光は、第１の支持体１１００側の外部からも第３の支持体３１００側の外部からも視認することができる。
【００７７】
同様に、第２の発光素子１０２０の第１の電極１０２２と第２の電極１０２４との間に電圧が印加されることで、第２の発光素子１０２０は発光する。第１の支持体１１００、第２の支持体２１００及び第１の中間層１２００は透光性を有し、第２の発光素子１０２０から発せられた光は、第２の支持体２１００、第１の中間層１２００及び第１の支持体１１００を透過する。このため、第２の発光素子１０２０から発せられた光は、第１の支持体１１００側の外部から視認することができる。
【００７８】
また、第３の支持体３１００も透光性を持つため、第２の発光素子１０２０から発せられた光は、第３の支持体３１００を透過する。このため、第２の発光素子１０２０から発せられた光は、第３の支持体３１００側の外部から視認することができる。
【００７９】
このように、第２の発光素子１０２０から発せられた光は、第１の支持体１１００側の外部からも、第３の支持体３１００側の外部からも視認することができる。
【００８０】
さらに、第３の発光素子１０３０の第１の電極１０３２と第２の電極１０３４との間に電圧が印加されることで、第３の発光素子１０３０は発光する。第３の発光素子１０３０から発せられた光も、第２の発光素子１０２０と同様に、第１の支持体１１００側の外部からも、第３の支持体３１００側の外部からも視認することができる。
【００８１】
第１の発光素子１０１０から発せられた光が、第３の支持体３１００まで到達するためには、第２の中間層１３００を透過する必要がある。また、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０から発せられた光が、第１の支持体１１００まで到達するためには、第１の中間層１２００を透過する必要がある。このため、第１の中間層１２００及び第２の中間層１３００の材質や厚さなどに応じて、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０の各々に供給する電流を適宜に調節し、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０から発せられる光の強度が揃うようにすることができる。
【００８２】
尚、上述した例では、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０から発せられた光は、第１の支持体１１００側の外部からも第３の支持体３１００側の外部からも視認することができる場合を示したが、第１の支持体１１００側のみ、又は第３の支持体３１００側のみから光を発するようにしてもよい。第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を構成する材料や、第１の導電層１１２０、第２の導電層２１２０、第３の導電層２１３０及び第４の導電層３１２０を構成する材料などを適宜に用いることで、発光する方向を制御することができる。
【００８３】
尚、第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０、第３の発光素子１０３０自体が透光性を有する場合には、第１の電極１０１２、１０２２及び１０３２や、第２の電極１０１４、１０２４及び１０３４を小さくすることで、発せられた光が遮られにくくし、発光部材１０００の外部に発する光の量を増やすことができる。
【００８４】
発光部材１０００は、互いに発光色が異なる第１の発光素子１０１０、第２の発光素子１０２０及び第３の発光素子１０３０を用いて光を発することで、多色の光を発光できる光源として機能する。また、発光部材１０００は、複数の発光領域１００の各々の表示態様を制御することで、文字や図形や記号やキャラクターの画像などのほか様々な模様などを視認可能に表示できる表示装置として機能する。
【００８５】
尚、上述したように、第１の導電層１１２０には、第１の発光素子１０１０の回路パターンを形成し、第３の導電層２１３０には、第２の発光素子１０２０の回路パターン及び第３の発光素子１０３０の回路パターンを形成する。これらの回路パターンの各々は、いつくつかの発光領域１００や発光素子をグループ化して複数の組を形成することができる。例えば、第１の組の回路パターンに対応する発光領域１００のみを発光させたり、第２の組の回路パターンに対応する発光素子のみを発光させたりすることができる。また、第３の組の回路パターンに対応する発光領域１００のみを消灯させたりすることができる。このように複数の組を形成することで、複数の組のうちの１の組の回路パターンに電力を供給した場合には、その１の組の回路パターンに接続された発光領域１００が同時に同一の発光を行うことができ、発光素子毎に発光させたり、複数の発光素子グループ毎に発光させたり、すべての発光領域１００を発光させたりするなど、発光領域１００や発光素子の組み合わせ方に応じて演出パターン数を異ならしめることができる。
【００８６】
上述したように、発光部材１０００は、光源や表示装置として機能する部材である。この発光部材１０００によって、演出を実行するための透過性演出表示装置ＴＳＧを構成することができる。具体的には、透過性演出表示装置ＴＳＧは、発光部材１０００と駆動回路と接続ケーブルとからなる。以下では、透過性演出表示装置ＴＳＧを、ぱちんこ遊技機及び回胴式遊技機に適用する例を説明する。
【００８７】
＜＜ぱちんこ遊技機での透過性演出表示装置ＴＳＧ＞＞
ぱちんこ遊技機においては、透過性演出表示装置ＴＳＧを配置する部材として、主に、透明板Ｄ１６、遊技盤Ｄ３５、各種の装飾カバー部材ＤＣ、センター飾りＤ３８、各種の可動体役物ＹＫなどがある。ここで、装飾カバー部材ＤＣとは、例えば、各種遊技効果ランプＤ２６（台枠ランプ、サイドランプ等の所謂装飾ランプの総称である）、フィギュアケースＦＣ、演出表示装置ＳＧ、センター飾りＤ３８、インナーレンズ等のカバー部材の総称であり、透過性演出表示装置ＴＳＧを当該表面に適用可能な部材である。また、演出表示装置ＳＧの代替として機械式のリールユニット（図示せず）を用いる場合には、リールユニットを保護するために保護カバー（装飾カバー部材ＤＣ）を配置することができる。さらに、演出表示装置ＳＧの替わりに透過性演出表示装置ＴＳＧを用いることができる。
【００８８】
＜透明板Ｄ１６に配置する場合＞
透明板Ｄ１６の裏側の面に透過性演出表示装置ＴＳＧを配置（貼付）することができる。透明板Ｄ１６は、ガラス板など透明な材料からなり、ぱちんこ遊技機の表側（遊技者から見て手前側）に配置され、遊技者と向かい合うように位置づけられる。遊技者は、透明板Ｄ１６及び透過性演出表示装置ＴＳＧを介して遊技盤を視認することになる。
【００８９】
尚、ぱちんこ遊技機や透明板Ｄ１６の表側とは、遊技者から見て手前側（遊技者に向く方向）であり、ぱちんこ遊技機や透明板Ｄ１６の裏側とは、遊技者から見て奥側（遊技者から離れる方向）である。
【００９０】
透過性演出表示装置ＴＳＧは、透明板Ｄ１６の裏側の面の全面に配置しても一部のみに配置してもよい。透過性演出表示装置ＴＳＧを透明板Ｄ１６の一部のみに配置する場合には、遊技盤に配置される演出表示装置ＳＧや可動体役物ＹＫなどの各種の演出部材の位置や形状や大きさに応じて、透過性演出表示装置ＴＳＧの大きさや形状や位置などを定めればよい。演出表示装置ＳＧや可動体役物ＹＫの視認性を確保しつつ、透過性演出表示装置ＴＳＧに各種の画像を表示することができる。遊技者は、透過性演出表示装置ＴＳＧに表示された画像と、演出表示装置ＳＧに表示される画像との双方を視認することができる。なお、透過性演出表示装置ＴＳＧを透明板Ｄ１６の略全面に亘って配置する場合であっても、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０などの主制御基板Ｍによって制御される状態の情報を表示するのための表示装置の前面には、透過性演出表示装置ＴＳＧの発光領域１００が重ならないようし、前記主制御基板Ｍによって制御される状態の情報に係る表示を遊技者が視認可能（視認容易）に構成することが好ましい。
【００９１】
透過性演出表示装置ＴＳＧには、遊技者に指示や報知をするための文字や図形などの画像が表示される。上述したように、透明板Ｄ１６に配置された透過性演出表示装置ＴＳＧは、ぱちんこ遊技機の前側に配置され、演出表示装置ＳＧや可動体役物ＹＫなどに妨げられることなく、透過性演出表示装置ＴＳＧに画像を表示できる。遊技者は、演出表示装置ＳＧに表示される画像や可動体役物ＹＫの動作に妨げられることなく、透過性演出表示装置ＴＳＧに表示された画像を視認することができる。
【００９２】
特に、演出表示装置ＳＧや可動体役物ＹＫの少なくとも一部を覆うように、透過性演出表示装置ＴＳＧに画像を表示することができる。すなわち、演出表示装置ＳＧに表示される画像や可動体役物ＹＫの動作と少なくとも一部が重畳する画像を透過性演出表示装置ＴＳＧに表示することができ、補助的にエフェクト（効果演出）等を表示することができる。遊技者は、演出表示装置ＳＧに表示される画像や可動体役物ＹＫの動作と、透過性演出表示装置ＴＳＧに表示される画像とを重ね合わせて視認することができる。
【００９３】
例えば、テンパイしたことを示すテンパイラインを表示することができる。具体的には、左列の装飾図柄と右列の装飾図柄が７図柄で停止表示された場合には、中列に７図柄が停止すれば７図柄の３つ揃いとなり、大当り図柄が停止した旨を報知することとなる。このように、残り１つの装飾図柄が所定の装飾図柄で停止することで大当り図柄が停止する状態をテンパイする、又は、リーチとなる、と称する。また、詳細は後述することとなるが、上記左列の７図柄と右列の７図柄とを関連付ける画像であるテンパイラインを、隣り合う列の間隙の領域、もしくは、左列の７図柄と右列の７図柄とを結んだ領域に表示する。
【００９４】
また、保留表示（保留変化演出が実行された後の保留表示を含む）をしたり、保留変化演出の実行時や、ボタン連打演出等のサブ入力ボタンＳＢを操作する演出の実行時に画像を表示したりできる。例えば、ボタン連打演出等の演出画像は、大当り図柄に係る図柄の変動時にボタン連打演出を実行し、当該ボタン連打演出の結果を報知する演出として、透過性演出表示装置ＴＳＧに文字「Ｖ」を模した画像などがある。
【００９５】
尚、演出表示装置ＳＧが設けられている場合には、演出表示装置ＳＧに表示される装飾図柄の視認性を妨げないように、透過性演出表示装置ＴＳＧを配置したり、画像を表示する透過性演出表示装置ＴＳＧの表示領域を定めたりするのが好ましい。これに対して、演出表示装置ＳＧに表示される装飾図柄と重畳するように透過性演出表示装置ＴＳＧに画像を表示したり、装飾図柄の動きに同期させて透過性演出表示装置ＴＳＧに画像を表示したりしてもよい。同様に、可動体役物ＹＫの動作に応じて重畳させたり同期させたりして各種の情報を透過性演出表示装置ＴＳＧに表示してもよい。
【００９６】
＜遊技盤に配置する場合＞
遊技盤の裏側の面に透過性演出表示装置ＴＳＧを配置（貼付）することができる。遊技盤が透光性を有する材料（アクリル板など）で形成されている場合、例えば、透明な材料で形成されている場合には、透過性演出表示装置ＴＳＧに表示される画像は、遊技盤の裏側の面から表側の面に向って透過することができる。したがって、遊技者は、遊技盤の裏側の面に配置された透過性演出表示装置ＴＳＧに表示される各種の画像を遊技盤を介して視認することができる。
【００９７】
尚、遊技盤の表側の面とは、遊技者から見て手前側（遊技者に向く方向）の面であり、遊技球が転動する遊技領域が形成される面側である。遊技盤の裏側の面とは、遊技者から見て奥側（遊技者から離れる方向）の面である。
【００９８】
透過性演出表示装置ＴＳＧは、遊技盤の裏側の面の全面に貼付しても裏側の面の一部のみに貼付してもよい。演出表示装置ＳＧと重畳しない（干渉しない）位置や範囲のみに、透過性演出表示装置ＴＳＧを貼付するのが好ましい。演出表示装置ＳＧと重畳する位置や範囲の透過性演出表示装置ＴＳＧに画像を表示したとしても、画像は演出表示装置ＳＧによって妨げられ、遊技者は、画像を視認することはできない。尚、透過性演出表示装置ＴＳＧを、遊技盤の裏側の面の全面に貼付した場合であっても、演出表示装置ＳＧと重畳する位置や範囲の透過性演出表示装置ＴＳＧには画像を表示しないようにすればよい。尚、透過性演出表示装置ＴＳＧを、遊技盤の裏側の面の全面に貼付する場合だけでなく、複数の透過性演出表示装置ＴＳＧを、発光演出を実行する領域に応じて分割して貼付してもよい。さらに、同じ領域に複数の透過性演出表示装置ＴＳＧを重畳して配置したり、透過性演出表示装置ＴＳＧを折り曲げた状態で配置したりすることにより、発光の位置（光源の位置）を立体的に構成するようにしてもよい。
【００９９】
また、透過性演出表示装置ＴＳＧを、各種の装飾カバー部材ＤＣや可動体役物ＹＫと重畳するように貼付しても重畳しないように貼付してもよい。装飾カバー部材ＤＣや可動体役物ＹＫが透光性を有する部材で形成されている場合には、透過性演出表示装置ＴＳＧを重畳するように貼付することで、装飾カバー部材ＤＣや可動体役物ＹＫの発光と混ざり合うように発光させたり、重なり合うように画像を表示したりすることができ、演出効果を高めることができる。一方、装飾カバー部材ＤＣや可動体役物ＹＫと重畳しないように貼付した場合には、装飾カバー部材ＤＣの発光や可動体役物ＹＫの動作を妨げないように、透過性演出表示装置ＴＳＧに画像を表示することができる。
【０１００】
尚、透過性演出表示装置ＴＳＧを遊技盤の裏側の面の全面に貼付した場合であっても、装飾カバー部材ＤＣや可動体役物ＹＫと重畳しない位置や範囲の透過性演出表示装置ＴＳＧに画像を表示することで、装飾カバー部材ＤＣの発光や可動体役物ＹＫの動作を妨げないように、透過性演出表示装置ＴＳＧに画像を表示することができる。
【０１０１】
このように、透過性演出表示装置ＴＳＧによって遊技盤の裏側の面から各種の画像を表示するので、遊技球の動きの視認性を低下させることなく、各種の情報を表示することができる。また、各種の装飾カバー部材ＤＣや可動体役物ＹＫの発光に同期させて、各種の情報を表示することができる。
【０１０２】
尚、遊技球や可動体役物ＹＫ等の妨げとならない位置であれば、透過性演出表示装置ＴＳＧを遊技盤の表側の面に配置してもよい。
【０１０３】
＜装飾カバー部材ＤＣに配置する場合＞
装飾カバー部材は、主に透光性を有するプラスチック等の樹脂によって構成され、所定の立体的な形状に形成され、凹凸を有する。装飾カバー部材ＤＣは、遊技盤の表側の面に視認可能に配置される。装飾カバー部材ＤＣは、遊技盤の隅部や上下左右の端部などに配置される。
【０１０４】
透過性演出表示装置ＴＳＧは、装飾カバー部材ＤＣの表側の面や裏側の面に貼付することができる。透過性演出表示装置ＴＳＧは、装飾カバー部材ＤＣの凹凸の形状や大きさに応じて表側の面又は裏側の面を適宜に選択して透過性演出表示装置ＴＳＧを貼付すればよい。貼付のしやすさや集光や光の拡散などの演出効果に応じて表側の面か裏側の面かを選択すればよい。さらに、表側の面と裏側の面との双方に貼付してもよい。表側の面と裏側の面とで別個の発光態様にすることで演出効果を高めることができる。
【０１０５】
透過性演出表示装置ＴＳＧは可撓性を有し、装飾カバー部材ＤＣが湾曲した形状を有する場合であっても、湾曲した形状に応じて透過性演出表示装置ＴＳＧを変形させ、装飾カバー部材ＤＣに密着させて貼付することができる。なお、透過性演出表示装置ＴＳＧは、シート状などの薄い板状の形状を有し、切り込みや切り欠き等の加工がし易く形成されている。切り込みや切り欠き等を入れることで、透過性演出表示装置ＴＳＧを、より複雑な形状に合わせて湾曲させることができる。さらに、切り込みによって形成される一部を、装飾カバー部材ＤＣの正面側のみでなく背面側にも沿うように変形させることで、装飾カバー部材ＤＣ内での発光演出態様に立体感などの興趣性をさらに高めることができる。切り込みは、透過性演出表示装置ＴＳＧの第１の導電層１１２０と第２の導電層２１２０と第３の導電層２１３０と第４の導電層３１２０に形成した回路パターンと重ならない位置に入れればよい。
【０１０６】
従来は、装飾カバー部材ＤＣには一定の色や模様が付され、装飾カバー部材ＤＣの裏側にランプ（ランプ基板）が配置されていた。装飾カバー部材ＤＣは、ランプから発せられた光によって照明される。このように、従来は、装飾カバー部材ＤＣに付された色や模様や、装飾カバー部材ＤＣの裏側に配置されるランプの発光色により、装飾カバー部材ＤＣで表現できる色が限られていた。
【０１０７】
しかしながら、透過性演出表示装置ＴＳＧを装飾カバー部材ＤＣに用いることで、遊技の進行などのタイミングに応じて発光色を変更し、複数の発光色で発光することができる。さらに、点灯、消灯、点滅、発光色、発光強度（輝度）、発光部分（模様や図形）などの発光態様を遊技の進行に応じて決定することができる。なお、透過性演出表示装置ＴＳＧを、装飾カバー部材ＤＣの内部に設けられる拡散レンズ部材（不図示）の表面に配置するようにしたり、両方に配置するようにしたりしてもよい。
【０１０８】
＜センター飾りＤ３８＞
センター飾りＤ３８は、主に、遊技盤の略中央に配置される演出表示装置ＳＧや各種の可動体役物ＹＫなどである。センター飾りＤ３８は、演出表示装置ＳＧや可動体役物ＹＫの周囲に配置される飾り部材であり、一体的に形成されている。さらに、センター飾りＤ３８に、各種の可動体役物ＹＫを含むように形成してもよい。センター飾りＤ３８は、主に、透光性を有するプラスチック等の樹脂によって構成され、立体的な形状に形成され、凹凸を有する。
【０１０９】
装飾カバー部材ＤＣと同様に、透過性演出表示装置ＴＳＧは、センター飾りＤ３８の表側の面や裏側の面に貼付することができる。透過性演出表示装置ＴＳＧは、センター飾りＤ３８の凹凸の形状や大きさに応じて表側の面又は裏側の面を選択して透過性演出表示装置ＴＳＧを貼付すればよい。貼付のしやすさや集光や光の拡散などの演出効果に応じて表側の面か裏側の面かを選択すればよい。さらに、表側の面と裏側の面との双方に貼付してもよい。表側の面と裏側の面とで別個の発光態様にすることで演出効果を高めることができる。
【０１１０】
透過性演出表示装置ＴＳＧは可撓性を有し、センター飾りＤ３８が湾曲した形状を有する場合であっても、湾曲した形状に応じて透過性演出表示装置ＴＳＧを変形させ、センター飾りＤ３８に密着させて貼付することができる。
【０１１１】
透過性演出表示装置ＴＳＧに各種の画像を表示したり多様に発光したりすることで、演出表示装置ＳＧの周囲や周辺を装飾することができる。センター飾りＤ３８のみに透過性演出表示装置ＴＳＧを配置することで。演出表示装置ＳＧに表示される図柄の種類や動作を明確に遊技者に視認させることができる。
【０１１２】
さらに、透過性演出表示装置ＴＳＧは、装飾カバー部材ＤＣだけでなく、演出表示装置ＳＧの少なくとも一部を覆うように配置してもよい。透過性演出表示装置ＴＳＧを演出表示装置ＳＧの少なくとも一部を覆うように配置した場合には、演出表示装置ＳＧに表示される画像と少なくとも一部が重畳する画像を透過性演出表示装置ＴＳＧに表示することができる。遊技者は、演出表示装置ＳＧに表示される画像と、透過性演出表示装置ＴＳＧに表示される画像とを重ね合わせて視認することができる。
【０１１３】
従来は、センター飾りＤ３８には一定の色や模様が付され、センター飾りＤ３８の裏側にランプ（ランプ基板）が配置されていた。センター飾りＤ３８は、ランプから発せられた光によって照明される。このように、従来は、センター飾りＤ３８に付された色や模様や、センター飾りＤ３８の裏側に配置されるランプの発光色により、センター飾りＤ３８で表現できる色が限られていた。
【０１１４】
しかしながら、透過性演出表示装置ＴＳＧをセンター飾りＤ３８に用いることで、遊技の進行などのタイミングに応じて発光色を変更し、複数の発光色で発光することができる。さらに、点灯、消灯、点滅、発光色、発光強度（輝度）、発光部分（模様や図形）などの発光態様を遊技の進行に応じて決定することができる。
【０１１５】
＜各種の可動体役物ＹＫ＞
可動体役物ＹＫは、主に、遊技盤に表側の面に設けられている。透過性演出表示装置ＴＳＧは、可動体役物ＹＫの表側の面や可動体役物ＹＫの内部に配置することができる。可動体役物ＹＫの構造、形状、大きさ、動作に応じて、表側の面や内部かを適宜に定めればよい。可動体役物ＹＫの表側の面に透過性演出表示装置ＴＳＧを配置するときに、表側の面の形状や大きさなどに応じて貼付すればよい。また、可動体役物ＹＫの内部に透過性演出表示装置ＴＳＧを配置する場合には、可動体役物ＹＫの内部構造に応じて透過性演出表示装置ＴＳＧを貼付すればよい。
【０１１６】
また、表側の面と内部との双方に重畳的に透過性演出表示装置ＴＳＧを貼付してもよい。さらに、透過性演出表示装置ＴＳＧは可撓性を有し、可動体役物ＹＫの表側の面や内部構造が湾曲した形状を有する場合であっても、湾曲した形状に応じて透過性演出表示装置ＴＳＧを変形させ、密着させて貼付することができる。
【０１１７】
従来は、装飾カバー部材ＤＣと同様に、可動体役物ＹＫを構成する部材には一定の色や模様が付され表現できる色が限られていたが、透過性演出表示装置ＴＳＧを可動体役物ＹＫに用いることで、遊技の進行などのタイミングに応じて発光色を変更し、複数の発光色で発光することができる。さらに、点灯、消灯、点滅、発光色、発光強度（輝度）、発光部分（模様や図形）などの発光態様を遊技の進行に応じて決定することができる。
【０１１８】
上述したように、可動体役物ＹＫは、遊技盤に表側の面に設けられているが、遊技盤が透光性を有する材料で形成されている場合には、可動体役物ＹＫを遊技盤に裏側の面に設けてもよい。可動体役物ＹＫを遊技盤に裏側の面に設けた場合も、同様に、透過性演出表示装置ＴＳＧを可動体役物ＹＫの表側の面や内部に配置することで、遊技の進行などのタイミングに応じて各種の発光態様で発光することができる。
【０１１９】
＜演出表示装置ＳＧの替わりに機械式のリールユニットを用いるときにリールユニットを保護する保護カバー＞
演出表示装置ＳＧの替わりに機械式のリールユニット（図示せず）を用いる場合に、リールユニットの円筒形のリールの前方に沿って湾曲した保護カバー（図示せず）を取り付けることができる。尚、リールユニットの前面とは、遊技者から見て手前側（遊技者に向く方向）であり、リールが視認できる側である。
【０１２０】
透過性演出表示装置ＴＳＧを保護カバーに貼付することができる。透過性演出表示装置ＴＳＧを保護カバーの全面に貼付しても一部のみに貼付してもよい。リールの配置や形状や大きさに応じて、透過性演出表示装置ＴＳＧを貼付する位置や大きさを定めればよい。さらに、図柄が停止する位置に応じて、透過性演出表示装置ＴＳＧを貼付する位置や大きさを定めればよい。
【０１２１】
透過性演出表示装置ＴＳＧを用いることによって、正面に湾曲する形状を有する保護カバーに覆われたリールユニットにおいて、表示される図柄を覆うように重畳的な画像の表示や、補助的なエフェクト表示を実行することができる。
【０１２２】
リールユニットの少なくとも一部を覆うように、透過性演出表示装置ＴＳＧに画像を表示することもできる。すなわち、リールユニットに停止表示される図柄と少なくとも一部が重畳する画像を透過性演出表示装置ＴＳＧに表示することができ、補助的にエフェクト表示をすることができる。遊技者は、リールユニットに停止表示される図柄と、透過性演出表示装置ＴＳＧに表示される画像とを重ね合わせて視認することができる。
【０１２３】
例えば、テンパイしたことを示すテンパイラインを表示することができる。具体的には、左列の装飾図柄と右列の装飾図柄が７図柄で停止表示された場合には、中列に７図柄が停止すれば７図柄の３つ揃いとなり、大当り図柄が停止した旨を報知することとなる。このように、残り１つの装飾図柄が所定の装飾図柄で停止することで大当り図柄が停止する状態をテンパイする、又は、リーチとなる、と称する。また、詳細は後述することとなるが、上記左列の７図柄と右列の７図柄とを関連付ける画像であるテンパイラインを、隣り合う列の間隙の領域、もしくは、左列の７図柄と右列の７図柄とを結んだ領域に表示する。
【０１２４】
また、保留表示（保留変化演出が実行された後の保留表示を含む）をしたり、保留変化演出の実行時や、ボタン連打演出等のサブ入力ボタンＳＢを操作する演出の実行時に画像を表示したりできる。例えば、ボタン連打演出等の演出画像は、大当り図柄に係る図柄の変動時にボタン連打演出を実行し、当該ボタン連打演出の結果を報知する演出として、透過性演出表示装置ＴＳＧに文字「Ｖ」を模した画像などがある。
【０１２５】
＜演出表示装置ＳＧの代替としての透過性演出表示装置ＴＳＧ＞
演出表示装置ＳＧの替わりに透過性演出表示装置ＴＳＧを用いることができる。演出表示装置ＳＧに表示していた図柄やキャラクターなどの各種の画像を、透過性演出表示装置ＴＳＧに同様に表示することができる。従来の演出表示装置ＳＧと同様に演出をすることができる。従来の演出表示装置ＳＧよりも薄くすることができ、様々な装置を配置できる空間を確保したり、軽量化したりすることができる。また、ぱちんこ遊技機の機種に応じて透過性演出表示装置ＴＳＧの形状や大きさを所望するものにすることができ、様々な演出装置と協働する画像を表示して、演出効果を高めることができる。
【０１２６】
＜＜電磁波を抑制する必要がある対象装置＞＞
ぱちんこ遊技機で、電磁波を抑制する必要がある対象装置は、主に、主制御基板Ｍ、副制御基板Ｓ、賞球払出制御基板ＫＨ、中継基板（図示せず）、可動体役物ＹＫ駆動装置（ソレノイドやモータ等）、演出表示装置ＳＧ、各種ケーブル類である。
【０１２７】
＜主制御基板Ｍ＞
主制御基板Ｍは、遊技の進行を決定するための基板であり、遊技機において各種の基本的な処理が実行される基板である。例えば、抽選処理や遊技状態を移行させる処理などが主制御基板Ｍで実行される。このような主制御基板Ｍの処理は、的確かつ公正に実行される必要があり、電磁波の影響により抽選結果が変わってしまったり、遊技状態が意図しない遊技状態に移行してしまったりしないことが望ましい。このため、透過性演出表示装置ＴＳＧから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって主制御基板Ｍが誤動作することなく、本来の各種の処理が的確に実行されるようにする必要がある。
【０１２８】
＜副制御基板Ｓ＞
副制御基板Ｓは、主に演出を制御するための基板であり、演出は、主制御基板Ｍから送信された遊技に関する各種の情報に基づいて決定される。演出内容は遊技者にとって遊技状態を推測したり判断したりするための貴重な情報源である。このため、透過性演出表示装置ＴＳＧから電磁波が発せられたことで、副制御基板Ｓが誤動作し、遊技者に報知する演出結果が変わり、実際の遊技の結果とは違った内容を演出結果として報知してしまった場合には、ユーザーフレンドリーな遊技機ではなくなってしまい興趣性を著しく損なってしまう。よって、電磁波の影響によって副制御基板Ｓが誤動作することなく、本来の演出が実行されるようにする必要がある。
【０１２９】
＜賞球払出制御基板ＫＨ＞
賞球払出制御基板ＫＨは、遊技球を遊技者に払い出す制御をするための基板である。遊技球を払い出すか否かや、払い出す遊技球の数などは、的確かつ公正に処理されなければならない。このため、透過性演出表示装置ＴＳＧから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって賞球払出制御基板ＫＨが誤動作することなく、本来の動作が的確に実行されるようにする必要がある。
【０１３０】
＜中継基板＞
中継基板（図示せず）は、主制御基板Ｍ及び副制御基板Ｓなどの複数の制御基板同士や他の電気部材を電気的に接続するための基板である。中継基板は、一の制御基板から発せられた制御信号を、他の制御基板や電気部材に適切に伝達する必要がある。このため、透過性演出表示装置ＴＳＧから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって制御信号が変調することなく、本来の制御信号を的確に伝達させる必要がある。なお、電気部材として、ソレノイドやモータなどの制御信号に基づいて電気的に駆動する駆動部材や、コイルなどの各種の電気信号を出力するセンサなどのほか、ランプなどの発光体も含まれる。
【０１３１】
＜可動体役物ＹＫ駆動装置（ソレノイドやモータ等）＞
可動体役物ＹＫ駆動装置は、ソレノイドやモータ（図示せず）などの駆動装置からなる。可動体役物ＹＫは、可動体役物ＹＫ駆動装置によって駆動され、移動や回転などの遊技者に視認可能な各種の動作をする。可動体役物ＹＫは、遊技者によって遊技状態を変更できる可能性のある重要な部材であり、可動体役物ＹＫの動作は、制御信号に応じて再現性のある一定の動作である必要がある。また、可動体役物ＹＫの動作を検出するためのセンサも的確に検出して検出信号を出力する必要がある。このため、透過性演出表示装置ＴＳＧから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって制御信号が変調したり可動体役物ＹＫ駆動装置やセンサが誤動作したりすることなく、本来の制御信号によって本来の動作をさせたり、本来の検出信号を出力させたりする必要がある。
【０１３２】
＜演出表示装置ＳＧ＞
演出表示装置ＳＧには、各種の演出画像が表示される。演出画像による演出内容は、遊技者にとって遊技状態を推測したり判断したりするための貴重な情報である。したがって、演出画像を適切に表示する必要がある。画像が乱れないようにしたり色の変調が生じないようにしたりすることで、演出内容を的確に視認させる必要がある。このため、透過性演出表示装置ＴＳＧから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって画像が乱れたり演出表示装置ＳＧが誤動作したりすることなく、本来の演出画像を表示させる必要がある。
【０１３３】
＜各種ケーブル類（図示せず）＞
制御基板同士を接続するためのケーブルのほか、各種の電気部品を接続するためのケーブルを、導電性を有する部材で被覆する。ケーブル類は、各種の制御信号等を適切に伝達する必要がある。このため、透過性演出表示装置ＴＳＧから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって制御信号や検出信号等が変調することなく、本来の制御信号や検出信号を的確に伝達させる必要がある。
【０１３４】
＜＜回胴式遊技機Ｐでの透過性演出表示装置ＴＳＧ＞＞
回胴式遊技機Ｐにおいては、透過性演出表示装置ＴＳＧを配置する部材として、主に、中パネルＤ１１０、上パネルＤ１３０、下パネルＤ１４０、操作卓Ｄ１９０、可動体役物ＹＫ及び装飾カバー部材ＤＣ（例えば、可動体役物ＹＫの前のカバー部材、遊技効果ランプＤ２６のカバー部材）、リールＭ５０などがある。また、各種の表示装置の代替、演出表示装置ＳＧの代替、リールＭ５０の代替として、透過性演出表示装置ＴＳＧを用いることができる。
【０１３５】
＜中パネルＤ１１０＞
中パネルＤ１１０の中央部には、リール窓Ｄ１６０（開口）が形成されている。遊技者がリール窓Ｄ１６０を介して図柄を視認できるように３つのリールＭ５０が配置されている。中パネルＤ１１０の表側の面は、遊技者に向かい、中パネルＤ１１０の裏側の面は、３つのリールに向かう。透過性演出表示装置ＴＳＧは、中パネルＤ１１０の表側の面と裏側の面との双方に配置することができる。透過性演出表示装置ＴＳＧの厚さは薄く、透過性演出表示装置ＴＳＧを中パネルＤ１１０の表側の面にも裏側の面にも配置することができる。
【０１３６】
尚、中パネルＤ１１０の表側とは、遊技者から見て手前側（遊技者に向く方向）であり、中パネルＤ１１０の裏側とは、遊技者から見て奥側（遊技者から離れる方向）である。
【０１３７】
中パネルＤ１１０に配置される透過性演出表示装置ＴＳＧは、リール窓Ｄ１６０と重ならないように配置するのが好ましい。透過性演出表示装置ＴＳＧに多様な画像が表示された場合でも、リール窓Ｄ１６０を介して表示される図柄と重なることがなく、図柄の視認性を維持することができる。これに対して、リール窓Ｄ１６０に重畳して透過性演出表示装置ＴＳＧを配置してもよい。特に、リールＭ５０が演出専用に用いられる場合には、リールＭ５０の図柄に重畳するように透過性演出表示装置ＴＳＧに各種の画像を表示することで演出効果を高めることができる。さらに、透過性演出表示装置ＴＳＧをリール窓Ｄ１６０に重畳して配置した場合であっても、図柄と重ならない領域の透過性演出表示装置ＴＳＧに画像を表示することで、図柄の視認性を確保することができる。尚、「図柄と重ならない領域」とは、有効ライン（入賞判定を行う図柄表示領域）を除いた領域であり、有効ライン以外の領域においては図柄と重なる位置に透過性演出表示装置ＴＳＧの発光領域１００を設けても差し支えはない。例えば、左リール下段と、中リール中段と、右リール上段とから構成される右上がりの１ラインが有効ラインであった場合には、当該有効ラインを構成する３つの図柄表示領域以外の領域（左リール上段及び中段、中リール上段及び下段、右リール中段及び下段）においては、図柄と重なる位置に透過性演出表示装置ＴＳＧの発光領域１００を設けることとしてもよい。
【０１３８】
中パネルＤ１１０の表側の面に配置される透過性演出表示装置ＴＳＧに、演出用装飾表示をすることができる。演出用装飾表示は、ＢＢが当選したことを報知するためのランプの代替表示や、遊技状態（ＡＴ中状態など）を表示するためのランプの代替表示などにすることができる。演出用装飾表示によって、従来のランプなどの発光装置を置き換えることができる。さらに、中パネルＤ１１０の表側の面の透過性演出表示装置ＴＳＧに、押し順の表示、再遊技、スタート、ウェイトランプ等の各種の情報を表示することができる。
【０１３９】
中パネルＤ１１０の表側の面の透過性演出表示装置ＴＳＧに、上述したような各種の情報を表示することで、遊技状態を遊技者に視認させることができる。このように、単一の透過性演出表示装置ＴＳＧに各種の情報を表示することができ、中パネルＤ１１０に配置される複数のランプや表示装置を省くことができ、回胴式遊技機Ｐの構成を簡素にすることができる。
【０１４０】
また、中パネルＤ１１０の裏側の面に配置された透過性演出表示装置ＴＳＧは、３つのリールＭ５０に向かって発光する。透過性演出表示装置ＴＳＧは、遊技機の内部に向かって光を発し、３つのリールＭ５０の表面を照明することができる。特に、リールＭ５０が停止したときに、停止した図柄を照明することができる。また、停止した図柄の組み合わせに応じて、発光色や点滅や発光強度（輝度）などの発光態様を切り替えて照明することができる。"
【０１４１】
＜上パネルＤ１３０＞
透過性演出表示装置ＴＳＧは、上パネルＤ１３０の裏側の面に配置することができる。透過性演出表示装置ＴＳＧを上パネルＤ１３０の裏側の面の全面に配置しても一部のみに配置してもよい。上パネルＤ１３０とともに配置される演出表示装置ＳＧや可動体役物ＹＫなどの各種の部材の位置や形状や大きさに応じて、透過性演出表示装置ＴＳＧを配置する位置や大きさを定めればよい。
【０１４２】
尚、上パネルＤ１３０の裏側とは、演出表示装置ＳＧや可動体役物ＹＫの正面を覆う保護カバーの裏側であり、遊技者から見て奥側（遊技者から離れる方向）である。
【０１４３】
さらに、従来の回胴式遊技機Ｐには、演出表示装置ＳＧ等を用いず、上パネルＤ１３０には一定の絵柄が付され、ランプによって裏側から絵柄が照明されるのみのものも知られている。このような従来の回胴式遊技機Ｐでは、上パネルＤ１３０に付された色や模様や、上パネルＤ１３０の裏側に配置されるランプの発光色により、上パネルＤ１３０で表現できる色や模様が限られていた。
【０１４４】
しかしながら、上パネルを二枚の樹脂パネル部材で構成し、間に透過性演出表示装置ＴＳＧと装飾シートを介在させる構成とすることにより、非演出時には、パネルの装飾の表示のみを行う演出装置であっても、透過性演出表示装置ＴＳＧを用いることで、遊技の進行などのタイミングに応じて発光色を変更し、複数の発光色で発光することができる。さらに、点灯、消灯、点滅、発光色、発光強度（輝度）、発光部分（模様や図形）などの発光態様を遊技の進行に応じて決定することができる。一例としては、上パネルに挟み込む装飾シートに、回胴式遊技機Ｐにおける当選役一覧を印刷し、当選した役または入賞した役に対応する役の位置に配置された透過演出表示装置ＴＳＧの発光領域１００を発光させることで、当選役報知演出（ＡＴ）や、入賞報知演出を実行させることが可能となる。
【０１４５】
＜下パネルＤ１４０＞
透過性演出表示装置ＴＳＧは、下パネルＤ１４０の裏側の面に配置することができる。透過性演出表示装置ＴＳＧを下パネルＤ１４０の裏側の面の全面に配置しても一部のみに配置してもよい。下パネルＤ１４０とともに配置される可動体役物ＹＫなどの各種の部材の位置や形状や大きさに応じて、透過性演出表示装置ＴＳＧを配置する位置や大きさを定めればよい。
【０１４６】
従来は、下パネルＤ１４０の裏側に、下パネルＤ１４０を裏側から照明するためのＬＥＤなどの光源となる基板の配置スペース、及び基板上のＬＥＤから光の拡散に必要な距離を確保するために下パネルＤ１４０後方に凹上の空間を必要としていたが、下パネルＤ１４０に薄型の透過性演出表示装置ＴＳＧを配置することで、光源に用いる空間の必要がなくなり、光源を配置していた空間に、他の様々な装置を設置することができ、下パネルＤ１４０の裏側の空間を有効に活用することができる。例えば、下パネルＤ１４０の裏側の空間に、重低音スピーカ、ウーファー等を配置することができる。
【０１４７】
尚、下パネルＤ１４０の裏側とは、遊技者から見て奥側（遊技者から離れる方向）である。
【０１４８】
さらに、従来は、下パネルＤ１４０には一定の絵柄が付されたシートが配置され、ランプによって裏側から絵柄が照明されていた。従来は、前述した下パネルＤ１４０の裏側に設けられた空間で拡散された光が広範囲にシートを裏側から照射するものであったため、特段の仕切り部材等を設けない限り、下パネルＤ１４０に付された色や模様や、下パネルＤ１４０の裏側に配置されるランプの発光色により、下パネルＤ１４０で表現できる色や模様が一様なものに限られていた。
【０１４９】
しかしながら、透過性演出表示装置ＴＳＧを下パネルＤ１４０に用いることで、遊技の進行などのタイミングに応じて発光色や発光部位を変更し、複数の発光色、発光パターン（組合せ）で発光することができるため、従来のような単調な演出とは異なり、演出の興趣性を向上させることができる。さらに、点灯、消灯、点滅、発光色、発光強度（輝度）、発光部分（模様や図形）などの発光態様を遊技の進行に応じて決定することができる。
【０１５０】
＜各種の表示装置の代替＞
投入数表示灯、操作状態表示灯、特別遊技状態表示装置、払出数表示装置、押し順表示装置、クレジット数表示装置等の各種の表示装置の替わりに透過性演出表示装置ＴＳＧを用いることで、複数の表示装置（ランプ基板）を配置して制御することなく、遊技の進行に応じてこれらの情報を表示することができる透過性演出表示装置ＴＳＧに各種の情報を表示することにより、回胴式遊技機Ｐの外形状に合わせて任意の箇所に配置できるため、板状の基板よりも自由度の高い配置とすることができる。
【０１５１】
＜操作卓Ｄ１９０＞
操作卓Ｄ１９０は、主に、ベットボタンＤ２２０、メダル投入口Ｄ１７０などの遊技者が操作できる部材が設けられているコンソール部をいい、操作卓Ｄ１９０は操作パネル（遊技者が操作可能な部材を備える平坦部）を有し、ベットボタンＤ２２０、メダル投入口Ｄ１７０などの遊技者が操作できる部材は、操作パネルに取り付けられている。
【０１５２】
透過性演出表示装置ＴＳＧは、操作パネルの表層に設けられたカバー部材の裏側の面に配置することができる。透過性演出表示装置ＴＳＧは、操作パネルの裏側の面の全面に配置しても一部に配置してもよい。サブ入力ボタンＳＢ、ベットボタンＤ２２０、メダル投入口Ｄ１７０と干渉しない位置や形状（例えば、操作装置に対応した開口を形成）や大きさで配置するのが好ましい。例えば、サブ入力ボタンＳＢ、ベットボタンＤ２２０、メダル投入口Ｄ１７０の各々の周回する領域や周辺領域のみに透過性演出表示装置ＴＳＧを配置することができる。これらの部材に対応するように透過性演出表示装置ＴＳＧに画像を表示することで、部材に関する情報を遊技者に明確に視認させることができる。なお、操作卓Ｄ１９０の裏側では、ボタン類の配線等が複雑に配置されており、発光素子基板を配置可能な位置が限られているため、透過性演出表示装置ＴＳＧのようなシート状の発光部材を使用することにより、操作卓Ｄ１９０の部品や配線などに応じて適宜に加工したり変形させたりして、透過性演出表示装置ＴＳＧを配置することができる。
【０１５３】
例えば、サブ入力ボタンＳＢ、ベットボタンＤ２２０、メダル投入口Ｄ１７０が操作できる状態にあることを示す情報などを透過性演出表示装置ＴＳＧに表示することができる。このような情報を表示することで、遊技者は、各種の情報を視認しつつ、遊技を円滑に進めることができる。さらに、これの部材の操作に関するヘルプ情報を表示してもよい。また、これらの操作に関して発生したエラーの情報を表示してもよい。また、各種のボタン類を避けて透過性演出表示装置ＴＳＧを配置したが、ボタン類のユニットにおいて表面に露出する部分を発光させるように、ユニット内に透過性演出表示装置ＴＳＧを配置するようにしてもよい。これらのボタン類のユニットに設けられた透過性演出表示装置ＴＳＧは、例えば、ボタン類の有効操作期間となるタイミングで発光演出を行ったり、有効期間と無効期間とを識別させるようにそれぞれの期間で異なる発光演出を行ったりするように制御してもよい。
【０１５４】
＜可動体役物ＹＫ及び可動体役物ＹＫの前のフィギュアケース＞
可動体役物ＹＫとして、例えば、フィギュアなどがある。フィギュアそのものやフィギュアを保護するフィギュアケースなどに透過性演出表示装置ＴＳＧを配置することができる（詳細は後述することとする）。
【０１５５】
透過性演出表示装置ＴＳＧは、可動体役物ＹＫの表側の面や裏側の面に貼付することができる。可動体役物ＹＫの凹凸の形状に応じて表側の面か裏側の面かを適宜に選択して透過性演出表示装置ＴＳＧを貼付すればよい。貼付のしやすさや集光や光の拡散などの演出効果に応じて表側の面か裏側の面かを選択すればよい。さらに、表側の面と裏側の面との双方に重畳的に貼付してもよい。表側の面と裏側の面とで別個の発光態様にすることで演出効果を高めることができる。
【０１５６】
透過性演出表示装置ＴＳＧは可撓性を有し、可動体役物ＹＫの表面が湾曲した形状を有する場合であっても、透過性演出表示装置ＴＳＧを表面の形状に応じて変形させて、表面に沿って密着させて貼付することができる。なお、透過性演出表示装置ＴＳＧは、シート状などの薄い板状の形状を有し、切り込み等の加工がし易すく形成されている。可動体役物ＹＫの形状が複雑な場合には、透過性演出表示装置ＴＳＧに切り込み等などの加工をすることで形状に対応させることができる。切り込みは、透過性演出表示装置ＴＳＧの第１の導電層１１２０と第２の導電層２１２０と第３の導電層２１３０と第４の導電層３１２０に形成した回路パターンと重ならない位置に入れればよい。
【０１５７】
また、可動体役物ＹＫを保護するフィギュアケースの裏側の面にも透過性演出表示装置ＴＳＧを配置することができる。透過性演出表示装置ＴＳＧは、フィギュアケースの裏側の面の全面に配置しても一部のみに配置してもよい。フィギュアケースの形状や大きさや、可動体役物ＹＫの位置や大きさや形状などに応じて、透過性演出表示装置ＴＳＧを配置する位置や大きさを定めればよい。また、透過性演出表示装置ＴＳＧは可撓性を有し、フィギュアケースの表面が湾曲した形状を有する場合であっても、透過性演出表示装置ＴＳＧを表面の形状に応じて変形させて、表面に沿って密着させて貼付することができる。
【０１５８】
従来は、可動体役物ＹＫには一定の色や模様が付され、表現できる色が限られていた。透過性演出表示装置ＴＳＧを用いることで、遊技の進行や可動体役物ＹＫの位置などに応じて発光色を変更し、複数の発光色で発光することができる。さらに、点灯、消灯、点滅、発光色、発光強度（輝度）、発光部分（模様や図形）などの発光態様を遊技の進行に応じて決定することができる。
【０１５９】
さらに、可動体役物ＹＫだけでなくフィギュアケースでも、可動体役物ＹＫの動作や発光態様などに応じて透過性演出表示装置ＴＳＧの発光態様を決定することで、可動体役物ＹＫの動作や発光態様に同期した演出をフィギュアケースで行うことができ、可動体役物ＹＫの演出とフィギュアケースの演出との双方によって演出効果を相乗的に高めることができる。
【０１６０】
＜装飾ランプユニットＤ１５０などの各種のランプカバー部材＞
装飾ランプユニットＤ１５０などのランプカバー部材（装飾カバー部材ＤＣとも称する）は、主に透光性を有するプラスチック等の樹脂によって構成され、所定の立体的な形状に形成され、凹凸を有する。また、ランプカバー部材は、様々な色や模様が付されている。ランプカバー部材は、回胴式遊技機Ｐの表側の面に視認可能に配置される。例えば、ランプカバー部材は、回胴式遊技機Ｐの筐体の隅部や上下左右の端部などに配置される。また、ランプカバー部材の裏側には、ランプ（ランプ基板）が配置され、ランプカバー部材は、ランプによって裏側から照明される。
【０１６１】
尚、回胴式遊技機Ｐの表側とは、遊技者から見て手前側（遊技者に向く方向）であり、回胴式遊技機Ｐの裏側とは、遊技者から見て奥側（遊技者から離れる方向）である。
【０１６２】
透過性演出表示装置ＴＳＧは、ランプカバー部材の表側の面や裏側の面に配置することができる。ランプカバー部材の凹凸の形状に応じて表側の面か裏側の面かを適宜に選択して透過性演出表示装置ＴＳＧを貼付すればよい。貼付のしやすさや集光や光の拡散などの演出効果に応じて表側の面か裏側の面かを選択すればよい。また、表側の面と裏側の面との双方に重畳的に貼付してもよい。表側の面と裏側の面とで別個の発光態様にすることで演出効果を高めることができる。
【０１６３】
透過性演出表示装置ＴＳＧは可撓性を有し、ランプカバー部材の表面が湾曲した形状を有する場合であっても、湾曲した形状に応じて透過性演出表示装置ＴＳＧを変形させ、ランプカバー部材に密着させて貼付することができる。
【０１６４】
従来は、ランプカバー部材には一定の色や模様が付され、ランプカバー部材の裏側にランプ（ランプ基板）が配置されていた。ランプカバー部材は、ランプから発せられた光によって照明される。このように、従来は、ランプカバー部材に付された色や模様や、ランプカバー部材の裏側に配置されるランプの発光色により、ランプカバー部材で表現できる色が限られていた。
【０１６５】
しかしながら、透過性演出表示装置ＴＳＧをランプカバー部材に用いることで、遊技の進行などのタイミングに応じて発光色を変更し、複数の発光色で発光することができる。さらに、点灯、消灯、点滅、発光色、発光強度（輝度）、発光部分（模様や図形）などの発光態様を遊技の進行に応じて決定することができる。
【０１６６】
さらに、透過性演出表示装置ＴＳＧを用いることで、ランプカバー部材を裏側から照明するためのランプ基板等の部材が不要となり、ランプカバー部材の裏側にフィギュアや可動体役物ＹＫ等の各種の部材を設置できる空間を確保できる。従来のようにランプ基板をランプカバー部材内に設けると共に透過性演出表示装置ＴＳＧをランプカバー部材の裏側に配置するようにしてもよい。
【０１６７】
＜演出表示装置ＳＧの代替としての透過性演出表示装置ＴＳＧ＞
演出表示装置ＳＧの替わりに透過性演出表示装置ＴＳＧを用いることができる。演出表示装置ＳＧに表示していた図柄やキャラクターなどの各種の画像を、透過性演出表示装置ＴＳＧに同様に表示することができる。従来の演出表示装置ＳＧと同様に演出をすることができる。従来の演出表示装置ＳＧよりも薄くすることができ、様々な装置を配置できる空間を確保したり、軽量化したりすることができる。また、回胴式遊技機Ｐの機種に応じて透過性演出表示装置ＴＳＧの形状や大きさを所望するものにすることができ、様々な演出装置と協働する画像を表示して、演出効果を高めることができる。
【０１６８】
＜リールＭ５０に重ね合わせ又はリールＭ５０の代替＞
透過性演出表示装置ＴＳＧは可撓性を有し、透過性演出表示装置ＴＳＧをリールＭ５０に沿って湾曲させ、リールＭ５０（特に図柄が付記されるリールテープと呼ばれる部材）の前側又は裏側に配置することができる。
【０１６９】
透過性演出表示装置ＴＳＧには、スリップリング（図示せず）を用いて電力などを供給することができる。スリップリングは、外部に設けられる静止部材と、回転可能な回転部材とからなるコネクタであり、静止部材から回転部材に電力や各種の制御信号を伝達するコネクタである。静止部材に設けられたブラシを回転部材に設けられた金属製のリングに電気的に接触させることで、電力や制御信号などをブラシを介してリングに伝達することができる。具体的には、リールユニットに静止部材を設け、リールＭ５０に回転部材を設けることで、リールＭ５０側の透過性演出表示装置ＴＳＧに電力や制御信号などを供給することができる。
【０１７０】
リールＭ５０の始動ウェイト期間や、定速前の操作無効期間などの各種の期間を利用して、透過性演出表示装置ＴＳＧに各種の画像を表示することで、リールＭ５０上で各種の報知演出を実行することができる。例えば、回胴バックライトＳ３０を一時的に減灯し、その間に流星群のような画像を透過性演出表示装置ＴＳＧに表示することで予告演出を実行することができる。
【０１７１】
また、従来のリールＭ５０の替わりに透過性演出表示装置ＴＳＧを用いてもよい。特に、演出用のリールユニットのリールＭ５０の替わりに透過性演出表示装置ＴＳＧを用いた場合には、演出用図柄の画像を透過性演出表示装置ＴＳＧに表示することができ、演出用図柄の画像を抽選結果などに基づいて適宜に変更しながら表示することができ、演出効果を高めることができる。
【０１７２】
＜＜回胴式遊技機Ｐにおいて電磁波を抑制する必要がある装置＞＞
回胴式遊技機Ｐにおいて電磁波を抑制する必要がある装置は、主に、主制御基板Ｍ、副制御基板Ｓ、メダル払出装置Ｈ、ホッパＨ４０、投入受付センサＤ１０ｓと、第１投入センサＤ２０ｓと、第２投入センサＤ３０ｓ、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓなどがある。
【０１７３】
＜主制御基板Ｍ＞
主制御基板Ｍは、遊技の進行を決定するための基板であり、回胴式遊技機Ｐにおいて各種の基本的な処理が実行される基板である。例えば、役抽選等の抽選処理や遊技状態を変更する処理やリールの駆動を制御する処理などが主制御基板Ｍで実行される。このような主制御基板Ｍの処理は、的確かつ公正に実行される必要があり、電磁波の影響により抽選結果が変わってしまったり、遊技状態が意図しない遊技状態に移行してしまったり、リールの動作が安定せず、遊技者の技量に基づく遊技結果に影響を与えてしまったりしないことが望ましい。このため、透過性演出表示装置ＴＳＧから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって主制御基板Ｍが誤動作することなく、本来の各種の処理が的確に実行されるようにする必要がある。
【０１７４】
＜副制御基板Ｓ＞
副制御基板Ｓは、主に演出を制御するための基板であり、演出は、主制御基板Ｍから送信された遊技に関する各種の情報に基づいて決定される。演出内容は遊技者にとって遊技状態（例えば当選役）を推測したり判断したりするための貴重な情報源である。このため、透過性演出表示装置ＴＳＧから電磁波が発せられたことで、副制御基板Ｓが誤動作し、遊技者に報知する演出結果が変わり、実際の遊技の結果とは違った内容を演出結果として報知してしまった場合には、正しい役を入賞させることが困難となり、ユーザーフレンドリーな遊技機ではなくなってしまい興趣性を著しく損なってしまう。よって、電磁波の影響によって副制御基板Ｓが誤動作することなく、本来の演出が実行されるようにする必要がある。
【０１７５】
＜メダル払出装置Ｈ＞
メダル払出装置Ｈは、メダルを遊技者に払い出す装置である。メダルを払い出すため、主制御基板Ｍから出力されるホッパＨ４０のステッピングモータへの駆動信号を中継する基板が配置されている。このため、透過性演出表示装置ＴＳＧから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって、例えば、メダル払出装置Ｈが払出中にモーターの回転が不安定となることで、排出されるメダルが詰まってしまうなどの誤動作をすることなく、本来の動作が的確に実行されるようにする必要がある。
【０１７６】
＜ホッパＨ４０＞
ホッパＨ４０は、メダルが貯留され、ホッパＨ４０に備えられているモータが駆動されることで、所定の数のメダルがホッパＨ４０から払い出される。ホッパＨ４０のモータは、駆動信号に応じて的確に動作する必要がある。このため、透過性演出表示装置ＴＳＧから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によってホッパＨ４０のモータが誤動作することなく、本来の動作が的確に実行されるようにする必要がある。
【０１７７】
＜投入受付センサＤ１０ｓと、第１投入センサＤ２０ｓと、第２投入センサＤ３０ｓ＞
メダル投入口Ｄ１７０から投入されたメダルは、投入受付センサＤ１０ｓと、第１投入センサＤ２０ｓと、第２投入センサＤ３０ｓによって計数されて記憶される。投入されたメダルの数は、遊技できる回数が決まるため、各センサの検知順序など厳密に管理される必要がある。このため、透過性演出表示装置ＴＳＧから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によってメダルの数が誤って計数されたり、投入中に１のセンサに対してノイズが乗ることでエラーとなり投入したメダルが正確に計数されないなどの事象が生じることなく、本来の投入受付センサＤ１０ｓと、第１投入センサＤ２０ｓと、第２投入センサＤ３０ｓの動作が的確に実行されるようにする必要がある。
【０１７８】
＜第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓ＞
メダル払出口から払い出されるメダルは、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓによって計数される。払出すメダルは、遊技者に貸し出すものであるため、払い出すメダルの数は厳密に管理される必要がある。このため、透過性演出表示装置ＴＳＧから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によってメダルの数が誤って計数されることなく、本来の第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓの動作が的確に実行されるようにする必要がある。
【０１７９】
＜＜電磁波を抑制するための部材や機構＞＞
以下では、透過性演出表示装置ＴＳＧから発せられる電磁波を抑制するための部材や機構について説明する。これらを適宜に選択して配置することができる。これらは、ぱちんこ遊技機及び回胴式遊技機Ｐの双方に共通する構成である。
【０１８０】
＜導電性ケース＞
導電性ケースは、主制御基板Ｍ、副制御基板Ｓ、払出制御基板（ぱちんこ遊技機の場合には賞球払出制御基板ＫＨであり、回胴式遊技機Ｐの場合にはメダル払出装置Ｈ）などを内部に収納して保護するためのケースである。導電性ケースは、導電性を有する材料、例えば、後述する導電性フィルムや導電性材料の成膜によって、導電性を有しない材料、例えばプラスチックやアクリルなどの樹脂に導電性を付与してケースを形成する場合や金属製のシールドカバーを封入する場合を含む。例えば、導電性材料として金属酸化物等を用いることができる。
【０１８１】
特に、主制御基板Ｍには、透光性（透明性）を有するケースが要求される。主制御基板Ｍは、遊技の進行を決定するための中心的な基板であり、部品交換による改造などの不正行為がされたことをケースを外すことなくケースの外側から容易に判別できるようにする必要がある。このため、透明の樹脂製のケースに、透光性及び導電性を有する導電性フィルムの貼付や、透光性及び導電性を有する導電性材料の成膜で導電性及び透光性の双方を有するケースを形成することで、主制御基板Ｍのケースに要求される条件を満たすことができる。
【０１８２】
透光性及び導電性を有する導電性材料としては、発光部材１０００の第１の導電層１１２０〜第４の導電層３１２０と同様の材料を用いることができる。例えば、酸化インジウムスズ（ＩＴＯ）、フッ素ドープ酸化スズ（ＦＴＯ）、酸化亜鉛（ＺｎＯ）、酸化インジウム亜鉛（ＩＺＯ）などの透明導電材料で形成することができる。さらに、カーボンナノチューブ（ＣＮＴ）インクを用いてもよい。カーボンナノチューブインクで形成することで、耐屈曲性や耐久性を高めることができ、屈曲させた場合であっても導電性を維持しやすくできる。
【０１８３】
＜導電板＞
導電板は、主制御基板Ｍ、副制御基板Ｓ、払出制御基板（ぱちんこ遊技機の場合には賞球払出制御基板ＫＨであり、回胴式遊技機Ｐの場合にはメダル払出装置Ｈ）などのほか、演出表示装置ＳＧやソレノイドなどの電気部材の周囲や周辺に配置され、これらの装置の一部を覆うための金属製の板（シールド）である。例えば、上述した導電性ケースを使用できない場合には、この導電板を用いることで、導電性ケースと同等の抑制効果を得ることができる。なお、電気部材として、ソレノイドやモータなどの制御信号に基づいて電気的に駆動する駆動部材や、コイルなどの各種の電気信号を出力するセンサなどのほか、ランプなどの発光体も含まれる。
【０１８４】
導電性ケースと同様に、導電性を有する材料、例えば金属などによって板を形成する場合のほか、後述する導電性フィルムや導電性材料の成膜によって、導電性を有しない材料、例えばプラスチックやアクリルなどの樹脂に導電性を付与して板を形成する場合を含む。
【０１８５】
また、透光性（透明性）を要求される板の場合には、透明の樹脂製の板に、導電性に加えて透光性を有する導電性フィルムを貼付したり、透光性及び導電性を有する導電性材料を板に成膜したりすることで導電性及び透光性の双方を有する導電板を形成することができる。例えば、成膜する導電性材料として金属酸化物等を用いることができる。
【０１８６】
＜導電性フィルム＞
導電性フィルムは、上述した導電性ケースや導電板を構成するための導電性フィルムであり、それ自体では導電性を有しないケースや板の表面に導電性フィルムを貼付することで、導電性を付与することができ、導電性ケースや導電板を構成する。
【０１８７】
導電性フィルムは、それ自体で導電性を有するフィルムである場合のほか、後述する導電性材料を成膜することで、導電性を有しない材料、例えばプラスチックやアクリルなどの樹脂フィルムを基材にして導電性を付与して導電性フィルムを形成する場合を含む。フィルム基材に導電性材料を成膜する手法は、液相成膜法（塗布やめっき等）や、気相成膜法（物理蒸着法や化学蒸着法等）等を適宜に選択すればよい。例えば、導電性材料として金属酸化物等を用いることができる。
【０１８８】
さらに、透光性（透明性）を要求される場合には、透明のフィルムを基材にして、透光性を有する導電性材料を成膜することで、透光性も兼ね備えた導電性フィルムを形成することができる。透光性及び導電性を有する導電性材料としては、例えば、酸化インジウムスズ（ＩＴＯ）、フッ素ドープ酸化スズ（ＦＴＯ）、酸化亜鉛（ＺｎＯ）、酸化インジウム亜鉛（ＩＺＯ）などの透明導電材料で形成することができる。さらに、カーボンナノチューブ（ＣＮＴ）インクを用いてもよい。
【０１８９】
＜導電性材料による薄膜形成（成膜）＞
導電性材料による薄膜形成（成膜）は、導電性を有しない樹脂製などの材料の部材の表面に導電性材料を成膜することで導電性を付与する。成膜は、対象の材料や大きさや形状などに応じて、液相成膜法（塗布やめっき等）や、気相成膜法（物理蒸着法や化学蒸着法等）等を適宜に選択すればよい。
【０１９０】
導電性材料として、例えば、金属酸化物等を用いることができる。さらに、導電性の他に透光性も必要とされる場合には、例えば、酸化インジウムスズ（ＩＴＯ）、フッ素ドープ酸化スズ（ＦＴＯ）、酸化亜鉛（ＺｎＯ）、酸化インジウム亜鉛（ＩＺＯ）などの透明導電材料で形成することができる。さらに、カーボンナノチューブ（ＣＮＴ）インクを用いてもよい。
【０１９１】
＜＜透過性演出表示装置の具体的適用例＞＞
以上、説明したように本例に係る透過性演出表示装置ＴＳＧは、ぱちんこ遊技機、回胴式遊技機の各種演出において好適に使用することができる。以下、更に具体的な透過性演出表示装置ＴＳＧの遊技機への適用の態様について、ぱちんこ遊技機について本実施形態〜第２実施形態として、また、回胴式遊技機について第３実施形態〜第４実施形態として、フローチャート、及び、イメージ図等を用いて詳述する。
【０１９２】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感（視覚、聴覚、触覚等）を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄（特図）や装飾図柄（装図）と呼ぶことがあるが、「特別図柄（特図）」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄（装図）」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段（例えば液晶、ＬＥＤ、７セグ）の発光（発光の有無だけでなく、色の違いも含む）、物理的な表示（例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する）等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口（いわゆる、アタッカー）の構成においては、開状態＝入賞容易状態であり、閉状態＝入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤（遊技者側）から突き出した状態（以下、進出状態と呼ぶことがある）と遊技盤内（遊技者側と反対側）に引っ込んだ状態（以下、退避状態と呼ぶことがある）とを採り得る構成（いわゆる、ベロ型アタッカー）においては、進出状態＝入賞容易状態であり、退避状態＝入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口（例えば始動入球口）の一回の入球により取得された乱数を一個と称している（即ち、前記の例だと、当選乱数＋変動態様決定乱数＋図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している）。また、例えば、一種の乱数（例えば当選乱数）が、別種の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態（いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い）、等の任意の一又は複数の組合せである。他方、回胴式遊技機における「ＣＰＵ」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ（ＣＩＳＣ、ＲＩＳＣ、ビット数等）や処理性能等には何ら限定されない。「電断（電源断）」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ＲＯＭ」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する（例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「１」、導通しない素子構成であれば「０」となる）。ＲＡＭとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する（例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「１」、蓄電されていなければ「０」となる。尚、ＲＡＭ内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である）。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態（いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第１種ＢＢ・第２種ＢＢ等と呼ばれるものが該当する）、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い（又は低い）状態である再遊技確率変動遊技状態（ＲＴ状態）、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るＡＴ（アシストタイム）中状態、前記ＲＴ状態とＡＴ中状態とが複合したＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、ＲＴ状態、ＡＴ中状態、ＡＲＴ中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等（本例では、抽選状態と称している）が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない｛更に、これらの遊技状態や機能（例えば、ＡＴ中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等）は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない｝。また、本例においては、ＡＴに関する状態とＲＴ状態とを個別に記載し、ＲＴ状態が「ＲＴ１」且つＡＴに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、ＲＴ状態とＡＴに関する状態とを纏めてＡＲＴに関する状態としてＡＲＴに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選により当選した条件装置の種類（又は、条件装置番号）である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なＡＴに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ＡＴに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、ＡＴ残りゲーム数もしくはＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が１以上（「０」となった当該遊技も含めても良い）である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役（主に、押し順ベル役）が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数（払出し枚数から投入枚数を引いた枚数）や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ＡＴに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ＡＴカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、１ゲームが終了した、所定役（例えば、押し順ベル役）が当選した、等が特定条件となる。
【０１９３】
尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
【０１９４】
＜ぱちんこ遊技機＞
（本実施形態）
まず、最初に本例に係るぱちんこ遊技機について、本実施形態〜第２実施形態からの変更例１までを例示しながら説明をする。尚、以下の実施形態は、従来の第１種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種（第１種第１種複合機）である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機（例えば、従来の第１種、第２種、第３種、一般電役等のぱちんこ遊技機）に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値｛例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等｝は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下（例えば、第１主遊技側と第２主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等）において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第１主遊技側と第２主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第１主遊技側＝第２主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第１主遊技側＜第２主遊技側とする、或いは、第１主遊技側＞第２主遊技側とするといったように適宜変更してもよい（その他の数値、条件下についても同様）。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「６５５３５」をセットするのか（実質的に継続するよう構成する）、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
【０１９５】
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【０１９６】
まず、図５を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤Ｄ３５で構成される。以下、これらを順に説明する。
【０１９７】
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠Ｄ１２、前枠Ｄ１４、透明板Ｄ１６、扉Ｄ１８、上球皿Ｄ２０、下球皿Ｄ２２及び発射ハンドルＤ４４を含む。まず、外枠Ｄ１２は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠Ｄ１４は、外枠Ｄ１２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠Ｄ１２に開閉可能に取り付けられる。前枠Ｄ１４は、遊技球を発射する機構、遊技盤Ｄ３５を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板Ｄ１６は、ガラス等により形成され、扉Ｄ１８により支持される。扉Ｄ１８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠Ｄ１４に開閉可能に取り付けられる。上球皿Ｄ２０は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿Ｄ２２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。上球皿Ｄ２０を有するユニットには、遊技者が演出時に操作するサブ入力ボタンＳＢが設けられている。下球皿Ｄ２２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿Ｄ２０と下球皿Ｄ２２の間にはスピーカＤ２４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
【０１９８】
次に、遊技盤Ｄ３５は、外レールＤ３２と内レールＤ３４とにより区画された遊技領域Ｄ３０が形成されている。そして、当該遊技領域Ｄ３０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、補助遊技始動口Ｈ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０、透過性演出表示装置ＴＳＧ、演出表示装置ＳＧ、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０、可動体役物ＹＫ、センター飾りＤ３８及びアウト口Ｄ３６が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【０１９９】
次に、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓを備える。ここで、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓは、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１主遊技始動口入球情報を生成する。
【０２００】
次に、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄと、を備える。ここで、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓは、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄは、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【０２０１】
ここで、本実施形態においては、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが設けられており、遊技領域Ｄ３０を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第１主遊技始動口Ａ１０及び第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され得るよう構成されている。
【０２０２】
尚、本実施形態では、第２主遊技始動口Ｂ１０側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第１主遊技始動口Ａ１０の存在により、第２主遊技始動口Ｂ１０の上部が塞がれているよう構成してもよい。
【０２０３】
次に、補助遊技始動口Ｈ１０は、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓは、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球は、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを拡開させるための抽選の契機となる。
【０２０４】
ここで、本実施形態においては、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易く、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域Ｄ３０の右側及び左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され得るよう構成されていてもよい。
【０２０５】
次に、アウト口Ｄ３６の上方には、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０とが設けられており、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、アウト口Ｄ３６に到達する前に、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
【０２０６】
次に、第１大入賞口Ｃ１０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第１大入賞口Ｃ１０は、遊技球の入球を検出するための第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓと、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（及び第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３）と、を備える。ここで、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓは、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入球情報を生成する。第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄは、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第１大入賞口Ｃ１０を可変させる（第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカ−）や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【０２０７】
次に、第２大入賞口Ｃ２０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第２大入賞口Ｃ２０は、遊技球の入球を検出するための第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（及び第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３）と、を備える。ここで、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓは、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入球情報を生成する。そして、第２大入賞口Ｃ２０内に入球した遊技球は、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓによって検出されるよう構成されている。次に、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第２大入賞口Ｃ２０を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカー）や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【０２０８】
次に、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技（第２主遊技）に対応する第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）とを備える。ここで、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第１主遊技（第２主遊技）に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は、「０」〜「９」の１０種類の数字及びハズレの「−」で表示される｛但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、７セグメントＬＥＤを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、４個のランプから構成されていることには限定されず、最大４個分の保留数を表示可能に構成（例えば、１個のランプから構成されており、保留数１：点灯、保留数２：低速点滅、保留数３：中速点滅、保留数４：高速点滅、するよう構成）されていればよい｝。
【０２０９】
尚、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する透過性演出表示装置ＴＳＧのようなディスプレー又は演出表示装置ＳＧに、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）を表示させるように構成してもよい。
【０２１０】
次に、透過性演出表示装置ＴＳＧは、装飾図柄変動表示・停止表示等を含む演出画像の表示等を実行する装置である。本例においては、透過性演出表示装置ＴＳＧは遊技盤Ｄ３５の裏面に備えられており、遊技者からは、遊技盤Ｄ３５の後方にある可動体役物ＹＫ、その他の部材（固定された役物、キャラクター等が描かれた装飾板等）が透けて見えることとなる。ここで、具体的構成としては、透過性演出表示装置ＴＳＧは、装飾図柄の変動表示等を含めた演出が実行される透過性表示領域ＴＳＧ１０（透過性演出表示装置ＴＳＧにおける透過性表示領域ＴＳＧ１０は、実施態様により発光部材の全体又は、部分的となり得ることもあり、明確な境界を示すことが適当でないため、不図示とする）を備える。他の実施形態においても同様である）。ここで、透過性表示領域ＴＳＧ１０は、主遊技保留情報を表示する透過性第１保留表示部ＴＳＧ１２（及び透過性第２保留表示部ＴＳＧ１３）と、例えば、複数の装飾図柄を７セグメントディスプレイのように配置されたＬＥＤで切替表示する透過性装飾図柄表示領域ＴＳＧ１１と、を有していてもよい。尚、透過性演出表示装置ＴＳＧは、本実施形態ではＬＥＤを用いた発光部材１０００で構成されているが、透光性を有する演出表示装置であれば、これには限定されない。液晶や、有機ＥＬ等の他の表示手段で構成されていてもよい。尚、透過性第１保留表示部ＴＳＧ１２（及び透過性第２保留表示部ＴＳＧ１３）は、４個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。また、本例においては、液晶等によって構成されている演出表示装置ＳＧ（装置全体として透光性を有しておらず、演出表示装置ＳＧを隔てた逆側を遊技者側から視認することができないよう構成された表示装置）と透過性演出表示装置ＴＳＧとの２つの表示装置によって演出を表示し、より多様な演出を相乗効果として、創出できるよう構成することができる。また、演出表示装置ＳＧは、表示領域ＳＧ１０と、装飾図柄表示領域ＳＧ１１を備えている。
【０２１１】
次に、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇと、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈは、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数（実行されていない補助遊技図柄変動の数）に相当する。
【０２１２】
次に、本例においては、センター飾りＤ３８は、例えば、透過性演出表示装置ＴＳＧの周囲に設置され、遊技球の流路、透過性演出表示装置ＴＳＧの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果（装飾）ランプＤ２６は、遊技領域Ｄ３０又は遊技領域Ｄ３０以外の領域の一部に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。本例においては、透過性演出表示装置ＴＳＧは、遊技盤Ｄ３５中央に表示される装飾図柄等を表示するために用いているが、これには限定されない。透過性演出表示装置ＴＳＧの特徴として、ランプ基板等を設置せずに演出を表示可能である（透過性演出表示装置ＴＳＧにおける回路パターンをカバー等の端縁位置まで形成することで、カバー等の端縁が導電のための接点となり、遊技機へ取り付けることにより電力が供給される構造とすることができる）ため、正確な位置決めのための構造（ボスやスリット）を介して遊技機に取り付けを行うことで、コネクタや配線の設置スペースのほとんど無い場所であっても設置が可能である。また、十分な可撓性を有する場合、更に、多様な場所に適用可能となる。即ち、センター飾りＤ３８、遊技効果ランプＤ２６（例えばサイドランプ、台枠ランプ）、ランプカバー、インナーレンズ、及び、役物（可動体役物ＹＫ、フィギュア等の凹凸形状のあるものを含む）の表面（又は裏面）、並びに、各種操作用部材（サブ入力ボタンＳＢ、発射ハンドルＤ４４の表面）等に適用が可能である。
【０２１３】
次に、図６を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第１主遊技始動口Ａ１０（第２主遊技始動口Ｂ１０）へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御基板Ｍと、遊技内容に興趣性を付与する透過性演出表示装置ＴＳＧ上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部ＳＳと、賞球タンクＫＴ、賞球レールＫＲ及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクＫＴから供給される遊技球を上球皿Ｄ２０へ払い出す払出ユニットＫＥ１０等を備える賞球払出装置（セット基盤）ＫＥと、払出ユニットＫＥ１０による払出動作を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、上球皿Ｄ２０の遊技球（貯留球）を遊技領域Ｄ３０へ１球ずつ発射する発射装置ＤＤ４２と、発射装置ＤＤ４２の発射動作を制御する発射制御基板ＤＤ４０と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットＥＥと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチＥａ等が、前枠Ｄ１４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【０２１４】
次に、図７のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Ｓ（本例では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとが一つの基板上に配置されている）と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットＥＥと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Ｓは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部ＳＭと、演出表示装置ＳＧ上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部ＳＳの２つの制御部とを備えている。尚、主制御基板Ｍ、賞球払出制御基板ＫＨ、サブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳには、様々な演算処理を行うＣＰＵ、ＣＰＵの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するＲＯＭ、ＣＰＵが取り扱うデータ（遊技中に発生する各種データやＲＯＭから読み出されたコンピュータプログラム等）を一時的に記憶するＲＡＭが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
【０２１５】
まず、主制御基板Ｍは、入賞口センサＮｓ｛前述した第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓ、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓ、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ、一般入賞検出装置（不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である）｝、図示略する駆動ソレノイド（前述した、第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３、第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３等）、情報表示ＬＥＤ（不図示）等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Ｍは、賞球払出制御基板ＫＨと、副制御基板Ｓ（サブメイン制御部ＳＭ・サブサブ制御部ＳＳ）とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報（コマンド）を賞球払出制御基板ＫＨに、演出・遊技の進行状態等に関する情報（コマンド）を副制御基板Ｓにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Ｍは、外部接続端子（不図示）を介してホールコンピュータＨＣ等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータＨＣと配線接続することで、主制御基板Ｍから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
【０２１６】
また、本実施形態では、図７の矢印表記の通り、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Ｍとサブメイン制御部ＳＭとは、主制御基板Ｍからサブメイン制御部ＳＭへの一方向通信が可能となるよう構成されている（通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい）。尚、制御基板間（制御装置間）の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
【０２１７】
次に、賞球払出制御基板ＫＨは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置ＫＥと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板ＫＨに伝達する遊技球貸出装置Ｒとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置（発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等）とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Ｒを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板ＫＨにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
【０２１８】
次に、副制御基板Ｓは、装飾図柄等の演出を表示する透過性演出表示装置ＴＳＧ、及び、演出表示装置ＳＧと、スピーカＤ２４と、遊技効果ランプＤ２６と、その他演出用の駆動装置（不図示）と、ボタン演出（ボタン連打演出）における表示態様の変化の実行有無の切り替えを制御するサブ入力ボタンＳＢが接続されている（不図示であるが、本例においては、サブ入力ボタンＳＢは、サブ入力ボタンＳＢの操作があったことを検出するためのサブ入力ボタン入力検出装置ＳＢｓを有している）。本実施形態では、前述の通り、副制御基板Ｓ内にサブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを有しており、サブメイン制御部ＳＭによりスピーカＤ２４から出力させる音声の制御、遊技効果（装飾）ランプＤ２６の点灯制御並びに、透過性演出表示装置ＴＳＧ上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部ＳＳにより、透過性演出表示装置ＴＳＧ、及び、演出表示装置ＳＧ上の表示制御（実体的な表示制御）が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを、副制御基板Ｓにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない（別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる）。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部ＳＳにより音声制御を実行させる（ＶＤＰに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適）等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
【０２１９】
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第１主遊技側の周辺機器である第１主遊技周辺機器Ａと、第２主遊技側の周辺機器である第２主遊技周辺機器Ｂと、第１主遊技側と第２主遊技側の共用周辺機器である第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器ＨＨと、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭ、サブサブ制御部ＳＳ（及び透過性演出表示装置ＴＳＧ）等、を有している。ここで、サブメイン制御部ＳＭにより制御される演出は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【０２２０】
まず、第１主遊技周辺機器Ａは、特別遊技移行の契機となる第１主遊技始動口Ａ１０と、第１主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第１主遊技図柄表示装置Ａ２０と、を有している。
【０２２１】
次に、第２主遊技周辺機器Ｂは、特別遊技移行の契機となる第２主遊技始動口Ｂ１０と、第２主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０と、を有している。
【０２２２】
次に、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技（大当り）の際には所定条件下で開状態となる第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０を有している。
【０２２３】
次に、補助遊技周辺機器ＨＨは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放の契機となる補助遊技始動口Ｈ１０と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置Ｈ２０とを有している。
【０２２４】
尚、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０が、主制御基板Ｍと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳが、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと情報伝達可能に接続されている。即ち、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、主制御基板Ｍにより制御され、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Ｍと片方向通信（一方向通信）により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【０２２５】
次に、図８は、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示）、ステップ１００２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットＥＥのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板Ｍ側のＲＡＭ内容（例えば、遊技状態一時記憶手段ＭＢ内の情報等）を全てクリアする。次に、ステップ１００６で、情報送信制御手段ＭＴは、主制御基板ＭのＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）をサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１０１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１０１０でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００４の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１０１０でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、同図（ｂ）によって示される主制御基板Ｍ側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１０１８の処理に移行する。尚、ステップ１０１８後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、各種乱数更新処理（例えば、乱数カウンタのインクリメント処理）を繰り返し実行することとなる。
【０２２６】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ１１００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１５５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１９９７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理（賞球払出装置ＫＥの駆動制御等を賞球払出制御基板ＫＨに実行させ、その結果を管理するための処理等）を実行する。次に、ステップ１９９８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータＨＣ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ１９９９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する）を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
【０２２７】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ１０２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ１０２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
【０２２８】
次に、図９は、図８におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ｈは、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球（流入、ゲートの場合は通過）したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｈは、補助遊技内容決定乱数（例えば、補助遊技図柄当選乱数）を取得する。次に、ステップ１１０８で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈにセットする形で保留球を１加算し、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。尚、ステップ１１０２及びステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。
【０２２９】
次に、図１０は、図８におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈを参照して補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｈを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定（例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択）して補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｈに一時記憶する。
【０２３０】
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「Ｄ０、Ｄ１、Ｄ２」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「Ｄ１、Ｄ２」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「Ｄ１」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→閉鎖）であり、停止した図柄が「Ｄ２」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→０．８秒間閉鎖→２．０秒間開放、閉鎖）である（最長開放）。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「Ｄ１」である場合、開放態様は（１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→閉鎖）であり、停止した図柄が「Ｄ２」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→０．８秒間閉鎖→４．０秒間開放→閉鎖）であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「Ｄ０」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「Ｄ１」となり易いよう構成されている。
【０２３１】
次に、ステップ１２１８で、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｈは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には１秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には１０秒）をセットする。そして、ステップ１２２０で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２２２で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、補助遊技図柄に関する当該保留球を１減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈをスタートした後、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
【０２３２】
次に、ステップ１２２４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２４でＹｅｓの場合、ステップ１２２６で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｈを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で確定表示する。そして、ステップ１２２８で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２３０で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」（本例では、Ｄ１・Ｄ２）であるか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様（例えば、当り図柄「Ｄ１」の場合には、１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「Ｄ２」の場合には、０．２秒開放、０．８秒閉鎖、５秒開放となる開放態様、）を決定し、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂに電動役物の開放時間（開閉時間）に係る所定時間をセットする。次に、ステップ１２３４で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２３６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放し、ステップ１２４２に移行する。尚、ステップ１２０２でＮｏの場合にも、ステップ１２４２に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄（Ｄ２）である場合に第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
【０２３３】
次に、ステップ１２４２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２４２でＹｅｓの場合、ステップ１２４４及びステップ１２４６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【０２３４】
尚、ステップ１２０４でＮｏの場合にはステップ１２２４に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２２４、ステップ１２３０及びステップ１２４２でＮｏの場合には次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【０２３５】
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ１２２６での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、５００ｍｓ程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい（例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である）。
【０２３６】
次に、図１１は、図８におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口Ａ１０の第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓから第１主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技（特に第１主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第１主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、これら３つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ１３０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該取得した乱数を主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。
【０２３７】
次に、ステップ１３１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３１２でＹｅｓの場合、ステップ１３１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技（特に第２主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３１４でＹｅｓの場合、ステップ１３１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第２主遊技内容決定乱数として、第１主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、第１主遊技側の各乱数の取得範囲と第２主遊技側の各乱数の取得範囲（例えば第１主遊技用の当否抽選乱数と第２主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲）を同じに設定している。次に、ステップ１３１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該取得した乱数をＲＡＭ領域に一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。尚、ステップ１３０２及びステップ１３０４でＮｏの場合にはステップ１３１２に移行し、ステップ１３１２及びステップ１３１４でＮｏの場合には次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。
【０２３８】
次に、図１２は、図８におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域を参照し、第２主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ１４０１でＹｅｓの場合、ステップ１４００（１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の第１主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理｛ステップ１４００（１）、（２）の処理｝に移行する。他方、ステップ１４０１でＮｏの場合、ステップ１４００（２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の第２主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理｛ステップ１４００（１）、（２）の処理｝に移行する。
【０２３９】
このように、本実施形態においては、第２主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第１主遊技図柄の保留球の存在に係らず（たとえ入賞順序が第１主遊技図柄の保留の方が先でも）、第２主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない（入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい）。
【０２４０】
次に、図１３は、図１２におけるステップ１４００（１）｛ステップ１４００（２）｝のサブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。尚、本処理は、第１主遊技図柄側と第２主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第１主遊技図柄側について主に説明し、第２主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ１４０３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中（又は条件装置作動中）でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間（主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間）を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
【０２４１】
ステップ１４０３でＹｅｓの場合、ステップ１４０５及びステップ１４０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を読み出すと共に、主制御基板ＭのＲＡＭ領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする（保留消化処理）。次に、ステップ１４１０−１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、各遊技状態に対応するを参照し、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、当選抽選乱数）に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
【０２４２】
ここで、図１４（主遊技テーブル１）は、第１主遊技用当否抽選テーブル（第２主遊技用当否抽選テーブル）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。
【０２４３】
次に、ステップ１４１０−２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技図柄決定用抽選テーブル（第２主遊技図柄決定用抽選テーブル）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、図柄抽選乱数）に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをＲＡＭ領域に一時記憶する。
【０２４４】
ここで、図１４（主遊技テーブル２）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブル（第２主遊技図柄決定用抽選テーブル）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補（本例では、「４Ａ・５Ａ・７Ａ」及び「４Ｂ・５Ｂ・７Ｂ」）の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、４Ａ、４Ｂ、５Ａ、５Ｂが８Ｒ、７Ａ、７Ｂが１６Ｒとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない｛例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい｝。
【０２４５】
次に、ステップ１４１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、各遊技状態に対応する第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶して、ステップ１４１４に移行する。
【０２４６】
ここで、図１４に示す主遊技テーブル３は、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル）の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様（変動時間）が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合（時短遊技状態）には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様（変動時間）の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態（主遊技時短フラグがオンの場合）における第１主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい｛第２主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第１主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第２主遊技側の保留が生起し易い（遊技者にとって有利となる）状況を構築することを趣旨とするため、第１主遊技側の始動口と第２主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する｝。
【０２４７】
次に、ステップ１４１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）及び現在の遊技状態に係るコマンド（図柄変動表示開始指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４１５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｃにセットする。次に、ステップ１４１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上で、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４１７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグをオンにし、ステップ１４２０に移行する。
【０２４８】
他方、ステップ１４０３でＮｏの場合、ステップ１４１９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４１９でＹｅｓの場合にはステップ１４２０に移行し、ステップ１４１９でＮｏの場合には次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。
【０２４９】
次に、ステップ１４２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１４２０でＹｅｓの場合、ステップ１４２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、図柄変動が終了する旨の情報（図柄確定表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４２３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグをオフにする。
【０２５０】
次に、ステップ１４３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４３０でＹｅｓの場合、ステップ１４４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ１５００に移行する。他方、ステップ１４３０でＮｏの場合には、ステップ１５００に移行する。
【０２５１】
次に、ステップ１５００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。尚、ステップ１４２０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。
【０２５２】
次に、図１５は、図１３におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ１５０６でＹｅｓの場合、ステップ１５１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ１５１０でＹｅｓの場合、ステップ１５１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ１５１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１５１４でＹｅｓの場合、ステップ１５１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ１５１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。尚、ステップ１５０６、ステップ１５１０又はステップ１５１４でＮｏの場合にも次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。このように、本例においては、残り時短回数（特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数）を副制御基板Ｓに送信するよう構成されている。
【０２５３】
次に、図１６は、図８におけるステップ１５５０のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５５２でＹｅｓの場合、ステップ１５５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特定遊技フラグ（主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ）をオフにする。次に、ステップ１５５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値をクリアする。次に、ステップ１５６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ１５６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１５５２でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０２５４】
次に、図１７は、図８におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４及びステップ１６０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１６０７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド数カウンタ（不図示）に初期値（本例では、１）をセットする。次に、ステップ１６０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技を開始する旨の情報（特別遊技開始表示指示コマンド）を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１６１２に移行する。
【０２５５】
他方、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６１０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１６１０でＹｅｓの場合には、ステップ１６１２に移行する。尚、ステップ１６１０でＮｏの場合には、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０２５６】
次に、ステップ１６１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１６１４で、セットした開放パターン（例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン）をセットする。次に、ステップ１６１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ１６１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ１６２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）を駆動して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を開放し、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）に所定時間（例えば３０秒）をセットしてスタートし、ステップ１６２２に移行する。他方、ステップ１６１２でＮｏの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ１６１４〜１６２０の処理を行うことなく、ステップ１６２２に移行する。
【０２５７】
次に、ステップ１６２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１６２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）に所定個数（例えば１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１６２４でＹｅｓの場合には、ステップ１６２８に移行する。他方、ステップ１６２４でＮｏの場合、ステップ１６２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）を参照して大入賞口開放に係る所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判定する。ステップ１６２６でＹｅｓの場合にも、ステップ１６２８に移行する。尚、ステップ１６２６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０２５８】
次に、ステップ１６２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口Ｃ２０の第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）の駆動を停止して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を閉鎖する。次に、ステップ１６３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）をリセットする。次に、ステップ１６３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１６３３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値に１を加算する。次に、ステップ１６３４で、最終ラウンドが終了したか否か（例えば、ラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か）を判定する。ステップ１６３４でＹｅｓの場合、ステップ１６３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１６３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技を終了する旨の情報（特別遊技終了表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。そして、ステップ１６５０で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。尚、ステップ１６３４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０２５９】
次に、図１８は、図１７におけるステップ１６５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄（本例では、「５Ａ・７Ａ・５Ｂ・７Ｂ」）であるか否かを判定する。ステップ１６５２でＹｅｓの場合、ステップ１６５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ１６５６に移行する。他方、ステップ１６５２でＮｏの場合（本例では、「４Ａ・４Ｂ」）にも、ステップ１６５６に移行する。次に、ステップ１６５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに所定回数（本例では、１００）をセットする。次に、ステップ１６５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ１６６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０２６０】
次に、図１９〜図２５を参照して、サブメイン制御部ＳＭ側で実行される制御処理を説明する。まず、図１９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。ここで、同図（ｄ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部ＳＭ側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ２００２で、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵＳＣは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情報に基づき、初期処理を実行する（例えば、ＲＡＭクリア情報を受信した場合→副制御基板Ｓ側のＲＡＭを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板Ｓ側のＲＡＭに再セット）。その後、サブメイン制御部ＳＭの繰り返し処理ルーチンである（ｆ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、（ｆ）が実行された場合、同図（ｆ）の処理に示されるように、まず、ステップ２４００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ２７００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ２８００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ２９００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ３１５０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する可動体役物駆動制御処理を実行する。次に、ステップ３２００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する透過性右打ち指示表示制御処理を実行する。次に、ステップ２９９９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、表示コマンド送信制御処理（これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部ＳＳ側に送信する）を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【０２６１】
以上のように、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵＳＣは、リセット後、サブメイン側ルーチン（Ｓ２４００〜Ｓ２９９９）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｅ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭの割り込み処理であり、前述した主制御基板ＭにおけるＳＴＢ信号線からの信号がサブメイン制御部ＳＭのＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｅ）である。即ち、サブメイン制御部ＳＭにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ２００４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からのコマンド入力ポート（前述したデータ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ２００６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部ＳＭ側のＲＡＭ領域に、主制御基板Ｍ側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【０２６２】
次に、図２０は、図１９におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から新たな保留発生に係るコマンド（第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄に係る保留情報）を受信したか否かを判定する。ステップ２４０２でＹｅｓの場合、ステップ２４０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図保留カウンタ値（本例では、第１主遊技用が最大４個、第２主遊技用が最大４個）に「１」を加算する。次に、ステップ２４０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から送信された保留情報（乱数値等）を、副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶し、ステップ２４１８に移行する。
【０２６３】
他方、ステップ２４０２でＮｏの場合、ステップ２４１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４１０でＹｅｓの場合、ステップ２４１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図保留カウンタ値から「１」を減算する。次に、ステップ２４１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動に係る保留情報（乱数値等）を、副制御基板ＳのＲＡＭ領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ２４１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ２４１８に移行する。尚、ステップ２４１０でＮｏの場合にもステップ２４１８に移行する。
【０２６４】
次に、ステップ２４１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、透過性演出表示装置ＴＳＧ上（特に、透過性第１保留表示部ＴＳＧ１２、透過性第２保留表示部ＴＳＧ１３）に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプ（保留表示画像）を点灯表示し、次の処理（ステップ２７００の処理）に移行する。
【０２６５】
次に、図２１は、図１９におけるステップ２７００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２７０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２７０２でＹｅｓの場合、ステップ２７０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ２７０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、一時記憶された図柄情報（主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様）と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄｛例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「７・７・７」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「１・３・５」等のバラケ目｝及び変動態様を決定し副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶する。
【０２６６】
次に、ステップ２７１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理（ステップ２８００の処理）に移行する。尚、ステップ２７０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２８００の処理）に移行する。
【０２６７】
次に、図２２は、図１９におけるステップ２８００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２８０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２８０２でＹｅｓの場合、ステップ２８０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ２８０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ２８０９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔをスタートし、ステップ２８１０に移行する。尚、ステップ２８０２でＮｏの場合にも、ステップ２８１０に移行する。
【０２６８】
次に、ステップ２８１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２８１０でＹｅｓの場合、ステップ２８１１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔのタイマ値を確認する。次に、ステップ２８１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２８１２でＹｅｓの場合、ステップ２８１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、透過性演出表示装置ＴＳＧ上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２８３２に移行する。
【０２６９】
他方、ステップ２８１２でＮｏの場合、ステップ２８１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング（仮停止表示タイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２８１６でＹｅｓの場合、ステップ２８１８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、透過性演出表示装置ＴＳＧ上にて装飾図柄の停止表示（仮停止表示）を表示するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２８３２に移行する。
【０２７０】
他方、ステップ２８１６でＮｏの場合、ステップ２８２４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２８２４でＹｅｓの場合、ステップ２８２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置ＳＧに表示するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２８３２に移行する。尚、ステップ２８２４でＮｏの場合にも、ステップ２８３２に移行する。尚、装飾図柄変動に係る演出は、演出の種類に応じて、透過性演出表示装置ＴＳＧと演出表示装置ＳＧとの併用、又は、演出表示装置ＳＧ単独で行っても良い。例えば、透過性演出表示装置ＴＳＧの画像表示能力（透過性演出表示装置ＴＳＧにおける表示の解像度）に応じて、透過性演出表示装置ＴＳＧと演出表示装置ＳＧとで、実行する演出を振り分けるよう構成することもできる。この場合、演出の実行途中で、演出表示装置ＳＧ→透過性演出表示装置ＴＳＧや、透過性演出表示装置ＴＳＧ→演出表示装置ＳＧへ、当該演出を実行する表示装置を変更するよう構成してもよいし、同時に当該演出を実行することとしてもよい。他方、透過性演出表示装置ＴＳＧの表示性能が十分高い場合には、後述するような演出表示装置ＳＧを設けない構成とすることもできる。
【０２７１】
次に、ステップ２８３２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する（例えば、主制御基板Ｍ側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する）。ステップ２８３２でＹｅｓの場合、ステップ２８３４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、透過性演出表示装置ＴＳＧにて装飾図柄の停止表示コマンド（確定表示コマンド）をセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２８３６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔを停止すると共にリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２８３８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。尚、ステップ２８１０又はステップ２８３２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。
【０２７２】
次に、図２３は、図１９におけるステップ２９００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２９０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２９０２でＹｅｓの場合、ステップ２９０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２９０４でＹｅｓの場合、ステップ２９１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ２９１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上で大当り開始表示を行い（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）、ステップ２９２０に移行する。尚、ステップ２９０２でＮｏの場合にも、ステップ２９２０に移行する。
【０２７３】
次に、ステップ２９２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から逐次送信されている遊技情報（各ラウンドの開始コマンドや終了コマンド）に基づき、演出表示装置ＳＧに大当り中演出を出力させるとともに、透過性演出表示装置ＴＳＧ上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する（遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい）コマンドをセットする。次に、ステップ２９２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２９２６でＹｅｓの場合、ステップ２９２８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上で、大当り終了表示を行う（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）。次に、ステップ２９３０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。尚、ステップ２９０４又はステップ２９２６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。
【０２７４】
次に、図２４は、図１９におけるステップ３１５０のサブルーチンに係る、可動体役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３１５２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、役物駆動中フラグ（可動体役物ＹＫが駆動している期間にオンとなるフラグ）がオフであるか否かを判定する。ステップ３１５２でＹｅｓの場合、ステップ３１５４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、役物駆動開始タイミング（サブ入力ボタンＳＢの押下、リーチ演出の開始時、又は、リーチ演出中等の可動体役物ＹＫが駆動開始するタイミング等）に新たに到達したか否かを判定する。ステップ３１５４でＹｅｓの場合、ステップ３１５６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からの情報（現在の遊技状態、主遊技乱数等の情報）に基づき、現在の遊技に関する情報を読み出し、副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶する。
【０２７５】
次に、ステップ３１５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ３１５６で一時記憶した遊技に関する情報に基づき、可動体役物ＹＫの駆動態様（例えば、駆動タイミング、駆動時間、駆動領域等）をセットする。次に、ステップ３１５９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ３１５６で一時記憶した遊技に関する情報に基づき、当該変動は、可動体役物透過性演出（可動体役物ＹＫが駆動している期間にて透過性演出表示装置ＴＳＧ上にて実行される演出）を実行する図柄変動であるか否かを判定する（一時記憶した遊技に関する情報に基づき、可動体役物ＹＫの駆動態様に同期させた、可動体役物透過性演出を実行するかを判定する）。尚、可動体役物透過性演出を実行する図柄変動とは、例えば、６０秒以上の変動時間となる図柄変動である、大当り期待度が高い図柄変動（所定の演出が実行される図柄変動のハズレ変動と大当り変動との合算に対する、所定の演出が実行される図柄変動の大当り変動の実行割合が高い図柄変動）である、等となっている。ステップ３１５９でＹｅｓの場合、ステップ３１６０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、一時記憶した遊技に関する情報に基づき、可動体役物透過性演出の演出態様（可動体役物ＹＫの駆動態様に同期させて当該表示が変化する演出態様が好ましい）をセットする。ここで、可動体役物透過性演出とは透過性演出表示装置ＴＳＧ上で実行される演出であり、駆動可能に構成された役物の駆動態様と相乗的な効果を奏する演出である。次に、ステップ３１６１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、透過性演出表示装置ＴＳＧ（透過性演出表示装置ＴＳＧは、例えば、可動体役物ＹＫの前方に設置された遊技盤Ｄ３５の裏側、若しくは可動体役物ＹＫの表面、又は、液晶表示装置ＳＧの前方に備えられた透過性を有する板状部材の裏側、に備えられており、可動体役物ＹＫの駆動態様に同期して演出を実行できる）に可動体役物透過性演出実行に係るコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ３１６２に移行する。他方、ステップ３１５９でＮｏの場合にも、ステップ３１６２に移行する。次に、ステップ３１６２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、役物駆動中フラグをオンにし、ステップ３１６４に移行する。尚、ステップ３１５２でＮｏの場合にも、ステップ３１６４に移行する。
【０２７６】
次に、ステップ３１６４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、役物駆動終了タイミングに新たに到達したか否かを判定する。尚、役物駆動終了タイミングとは、可動体役物ＹＫの駆動の実行処理が終了したタイミングであり、予めセットされた可動体役物透過性演出の演出態様に基づき、当該タイミングであるか否かを判定するものである。ステップ３１６４でＹｅｓの場合、ステップ３１６６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、役物駆動中フラグをオフにし、次の処理（ステップ３２００の処理）に移行する。他方、ステップ３１５４又はステップ３１６４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ３２００の処理）に移行する。このように構成することで、現在の遊技状態や、取得した乱数に応じて、可動体役物ＹＫを駆動して、大当りの当選や、確率変動遊技状態への移行、又は、時間短縮遊技状態への移行に関する遊技者の期待度を煽ることができる。
【０２７７】
更に、後述するように、本例のように遊技盤Ｄ３５の裏面に透過性演出表示装置ＴＳＧを設けた場合には、遊技者から見て遊技盤Ｄ３５の後方の空間に、可動体役物ＹＫを備えることができる。透過性演出表示装置ＴＳＧが透光性を有しているために、遊技者からは、演出を表示可能な透過性演出表示装置ＴＳＧを間に介して、可動体役物ＹＫの動作を視認することができるため、透過性演出表示装置ＴＳＧ上の遊技者から見て可動体役物ＹＫと重なる領域にて多様な演出を実行することにより、興趣性を高めることができる。具体的には、可動体役物ＹＫと同期させる例として、例えば、星座を模した可動体役物ＹＫの星の部分と重なるように、前方の透過性演出表示装置ＴＳＧの一部分が強く発光する、又は、透光性（透過性）を有さないような表示も可能である透過性演出表示装置ＴＳＧの場合には、扉や、ガス等を表示することにより可動体役物ＹＫを視認不可能にした後に、駆動後の可動体役物ＹＫ（実行中の図柄変動の大当り期待度が高い旨を示唆する態様）を視認可能とする等の演出が挙げられる。尚、本実施形態においては、透過性演出表示装置ＴＳＧを遊技盤Ｄ３５の裏側に設けるよう構成したが、透過性演出表示装置ＴＳＧを設ける位置はこれには限定されず、例えば、センター飾りＤ３８に囲まれた領域に透過性を有する板状の部材を設けて、当該板状の部材の裏面に設けるよう構成してもよい。
【０２７８】
次に、図２５は、図１９におけるステップ３２００に係る、透過性右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３２０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在特別遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップ３２０２でＹｅｓの場合、ステップ３２０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、透過性演出表示装置ＴＳＧに、透過性第１右打ち指示表示及び透過性第２右打ち指示表示（特別遊技の実行中においては、透過性演出表示装置ＴＳＧに、下段に示すような透過性第１右打ち指示表示、及び、透過性第２右打ち指示表示が表示される）を表示するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。また、ステップ３２０２でＮｏの場合、ステップ３２０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在の遊技状態が、時間短縮遊技状態（確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、又は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態）であるか否かを判定する。
【０２７９】
ステップ３２０６でＹｅｓの場合、ステップ３２０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、透過性演出表示装置ＴＳＧに、透過性第１右打ち指示表示を表示するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。他方、ステップ３２０６でＮｏの場合、ステップ３２１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、透過性第１右打ち指示表示及び透過性第２右打ち指示表示を消去するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。
【０２８０】
次に、同図下段は、透過性右打ち指示表示のイメージ図である。尚、同図下段左側が、透過性第１右打ち表示のイメージ図であり、特別遊技の実行中、及び時間短縮遊技状態において透過性演出表示装置ＴＳＧ上に表示されるメッセージである。同図にしめすように、透過性演出表示装置ＴＳＧの表示領域上部に、右向きの矢印がドット表示にて（ドット表示に類似する表示）表示される。他方、同図下段右側が、透過性第２右打ち表示のイメージ図であり、時間短縮遊技状態においてのみ、透過性演出表示装置ＴＳＧ上に表示されるメッセージである。同図に示すように透過性演出表示装置ＴＳＧの右側の矢印状の図形内に「右打ち」とのメッセージがドット表示にて（ドット表示に類似する表示）表示される。即ち、特別遊技の実行中においては、透過性第１右打ち指示表示と透過性第２右打ち指示表示の両方が表示されることとなる。このように、遊技者が右打ちを実行すべき状況おいては、右打ちを実行すべき旨の表示である、透過性第１右打ち指示表示及び／又は透過性第２右打ち指示表示が表示されるよう構成されていると共に、右打ちを実行しなかった場合（左打ちを実行した場合）に、遊技者にとって著しく不利益となる特別遊技の実行中においては、透過性第１右打ち指示表示だけでなく透過性第２右打ち指示表示も表示することにより、より遊技者に認識し易い表示態様とするよう構成されている。
【０２８１】
このように構成することで、右打ちを実行して遊技をするべき遊技状態にて遊技者が誤って左打ちを実行してしまい、遊技者にとって不利益な事態が発生することを防止することができ、ユーザフレンドリーな機種とすることができる。尚、本例の透過性右打ち指示表示は、特別遊技の実行中と時間短縮遊技状態とで透過性右打ち指示表示の表示態様が異なるように構成したが、同一の表示態様にて表示するよう構成してもよい。更に表示態様としては、例えば、右側のみを発光（又は、色彩を変化）させたり、点滅させたりする構成としてもよい。尚、同様に左打ちを指示すべき場合（通常遊技状態等）にも透過性左打ち指示表示として適用してもよい。また、遊技者が指示に反して不適切な遊技、即ち、右打ちをすべき時（又は、左打ちをすべき時）に、左打ちによる遊技（又は、右打ちによる遊技）をしていると判定した場合（例えば、左打ち実行時に入球容易であり右打ち実行時には入球困難な入球口への所定球数の遊技球の入球を検出した場合）、又は、発射ハンドルＤ４４が所定時間操作されない場合には、透過性右打ち指示表示を赤色に点滅させたり、警告する旨を表示させたりするよう構成してもよい。また、透過性演出表示装置ＴＳＧと演出表示装置ＳＧとの２つの表示装置を設けた場合に透過性右打ち指示表示を表示し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、例えば、演出表示装置ＳＧにて装飾図柄の表示や特別遊技実行中の演出表示等をドットよりも解像度の高い表示態様にて表示し、透過性右打ち指示表示は、透過性演出表示装置ＴＳＧ上にドット表示にて表示するよう構成してもよい。即ち、透過性演出表示装置ＴＳＧにて表示される画像の解像度よりも演出表示装置ＳＧにて表示される画像の解像度の方が高くなるよう構成してもよい。
【０２８２】
また、本例においては、中央の遊技球の流路とならない遊技盤Ｄ３５の中央付近の領域において、透過性右打ち指示表示を表示することとしているが、これには限定されず、遊技盤Ｄ３５の全面にて演出を表示可能な透過性演出表示装置ＴＳＧを設けている場合（即ち、遊技球が流下する領域の遊技盤Ｄ３５の裏面にも透過性演出表示装置ＴＳＧが備えられている場合）、又は、中央に演出表示装置ＳＧを設けた場合に、当該演出表示装置ＳＧが取り付けられたセンター飾りＤ３８の外側であり、且つ、遊技球が流下する領域に透過性演出表示装置ＴＳＧを設けている場合には、実際に遊技者が右打ちを実行した場合に遊技球が流下する流路に該当する箇所において、透過性右打ち指示表示を表示することも可能である。例えば、右側の遊技球の流路上に青色の発光を遊技球の流下する経路上に流れるように透過性演出表示装置ＴＳＧ上の発光領域１００を順次点灯表示したり、他方、不適切な発射がされた場合、推奨される流路を赤色の点滅表示をするよう構成してもよい。以上のように構成することにより、より視覚的に遊技の進行の仕方を遊技者に理解させることができることとなる。尚、遊技盤Ｄ３５の遊技領域においては、遊技領域Ｄ３０の視認性を防止しないように遊技領域Ｄ３０の周囲のみに透過性演出表示装置を設けるよう構成してもよい。
【０２８３】
（本実施形態からの変更例１）
本実施形態においては、遊技盤Ｄ３５の裏面に透過性演出表示装置ＴＳＧを設け、演出表示装置ＳＧ、その他の視認可能な構成との相乗効果について詳述したが、遊技盤Ｄ３５に設置される透過性演出表示装置ＴＳＧの構成としてはこれに限定されない。透過性演出表示装置ＴＳＧを遊技盤Ｄ３５全面に設け、演出表示装置ＳＧを設けないことで、更に、演出表示装置ＳＧの備えられていた空間を利用した構成の一例として、以下、本実施形態からの変更例１として、主にイメージ図を用いて詳述する。
【０２８４】
はじめに、図２６は、本実施形態からの変更例１に係る、可動体役物透過性演出のイメージ図である。最初に本実施形態からの変更点は、透過性演出表示装置ＴＳＧをセンター飾りＤ３８内部の面に配し、演出表示装置ＳＧを設けず、全ての演出について、透過性演出表示装置上で行っている点である。即ち、遊技者側から見た場合、手前から透明板Ｄ１６、透過性演出表示装置ＴＳＧ（遊技盤Ｄ３５の裏面）、可動体役物ＹＫの順に備え付けられており、遊技盤Ｄ３５に設置された透過性演出表示装置ＴＳＧの裏側（後方）のスペースにて可動体役物ＹＫが駆動可能に設置されている。まず、同図左下は、ぱちんこ遊技機の正面の模式図であり、点線部分を拡大したものが、同図上段左から時系列に並んでいる。遊技盤Ｄ３５の盤の中央付近の部分に透過性演出表示装置ＴＳＧが大きく配置されており、装飾図柄として、「７」図柄が、左右に停止し、リーチとなっている。次に、透過性演出表示装置ＴＳＧの後方に備えられた左右の可動体役物ＹＫが遊技盤Ｄ３５の盤の中央付近にて係合し、ハートの形状を形成する。次に、可動体役物ＹＫの前方部分の透過性演出表示装置ＴＳＧ上に、「ゲキアツ」の文字がドット表示（ドット表示に類似する画像）にて表示され、大当りの期待度が高い旨が表示される。透過性演出表示装置ＴＳＧ上にて、装飾図柄の停止図柄として、「７」図柄が揃い、その後、特別遊技が開始される。尚、例えば、「激熱」の文字は、可動体役物ＹＫ上（表面）に透過性演出表示装置ＴＳＧを設け、当該透過性演出表示装置ＴＳＧに直接表示することもできる。また、可動体役物ＹＫを遊技盤Ｄ３５の前方において駆動させるよう構成し、透過性演出表示装置ＴＳＧにより、後方から、可動体役物ＹＫを照らすこともできる。また、透明板Ｄ１６の裏面（即ち、遊技盤Ｄ３５の前方）にも重畳的に透過性演出表示装置ＴＳＧを更に設けることで、更に多様な演出を創出できることとなる。尚、透過性演出表示装置ＴＳＧの演出にて「ドット表示」を用いる場合には、その表示可能な画素数等に応じて、表示すべき情報を簡略化した表示をすることが好適である（例えば、「激熱」→「ゲキアツ」等）。また、透過性演出表示装置ＴＳＧと演出表示装置ＳＧとの２つの表示装置を設けた場合に可動体役物透過性演出を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、例えば、演出表示装置ＳＧにて装飾図柄の表示をドットよりも解像度の高い表示態様にて表示し、「ゲキアツ」の表示を、透過性演出表示装置ＴＳＧ上にドット表示にて表示するよう構成してもよい。即ち、透過性演出表示装置ＴＳＧにて表示される画像の解像度よりも演出表示装置ＳＧにて表示される画像の解像度の方が高くなるよう構成してもよい。
【０２８５】
以上のように本実施形態に係るぱちんこ遊技によれば、透過性演出表示装置を遊技盤Ｄ３５に適用する（遊技盤Ｄ３５透光性を具備させる）構成としている。本例の透過性演出表示装置ＴＳＧは、微細なＬＥＤ素子をその発光素子として利用しているため、通常必要なＬＥＤ基板の設置を必要とせず、また、遊技者からは、注視しなければその存在の視認が困難であり、設置場所や演出領域に制限を受けない利点を有している。よって、今まで使用されていなかった、遊技盤Ｄ３５裏側のスペースにおいて、遊技者に視認可能な部材（可動体役物ＹＫ等）を設置でき、当該部材の演出と透過性演出表示装置ＴＳＧの演出を同調させることで、演出の多様性が広がることとなる。
【０２８６】
図２７は、本実施形態からの変更例１における、透過性キャラクター演出イメージ図である。本例においては、遊技者側から見た場合、手前から透明板Ｄ１６、透過性演出表示装置ＴＳＧ、遊技盤Ｄ３５の順に備え付けられている。まず、上段左から、遊技盤Ｄ３５上には、４つのキャラクターが描かれており、遊技盤Ｄ３５の前方に備えられた、透過性演出表示装置ＴＳＧは発光しており、キャラクターを明るく照らしている。装飾図柄の「７」図柄が左右に停止し、リーチとなっている。次に、描かれたキャラクターの前方に備えられた、透過性演出表示装置ＴＳＧが暗転し、４つのキャラクターが視認し難くなる。次に、サブ入力ボタンＳＢの連打等を契機として、透過性演出表示装置ＴＳＧにおけるライオンのキャラクター部分の領域のみが発光（点灯）し、ライオンの姿が視認容易となる。
【０２８７】
更に、サブ入力ボタンの連打の成功演出として、キャラクターが次々に明るく照らされ、４体全員のキャラクター部分と重なる透過性演出表示装置ＴＳＧの領域が点灯（発光）すると、「成功！」の文字が中央に表示される。更に中列にも「７」図柄が停止し、装飾図柄の停止図柄として「７」図柄が揃い、特別遊技が開始される。尚、透過性演出表示装置ＴＳＧ自体にキャラクターが表示されることとしてもよい。また、点灯される、又は、現れるキャラクターの人数を数字で表示する構成としてもよい。
【０２８８】
ここで、本例では、透過性演出表示装置ＴＳＧを遊技盤Ｄ３５の全面に設け、装飾図柄に係る演出についても透過性演出表示装置ＴＳＧにて表示する構成を例示したが、これには限定されない。例えば、遊技盤Ｄ３５上に備えられたセンター飾りＤ３８の内側に演出表示装置ＳＧを設け、装飾図柄の表示に係る演出を、演出表示装置ＳＧにて表示するよう構成してもよい。また、このように構成した場合に、透過性演出表示装置ＴＳＧは、遊技盤Ｄ３５における、センター飾りＤ３８の外側の領域であり、遊技領域Ｄ３０の遊技球が転動可能な領域に設置する（例えば、遊技盤Ｄ３５の裏面）。この場合にも、当該領域の遊技盤Ｄ３５上（例えば、アクリル板）にキャラクターを描くことで、前記と同様に透過性キャラクター演出を実行し得るよう構成することができる。
【０２８９】
以上のように、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技盤Ｄ３５に描かれたキャラクター（図柄、数字、模様等であってもよい）上で、その表面に設置された透過性演出表示装置ＴＳＧの点灯（表示）を実行し得るよう構成することで、透過性演出表示装置ＴＳＧが透光性を有しているため、遊技盤Ｄ３５自体が発光しているような演出を実行し得ることとなる。尚、遊技者から見て遊技盤Ｄ３５の手前に可動体役物ＹＫを配置して、背後から強い光を照射して、可動体役物ＹＫを浮かび上がらせたり、更に、透明板Ｄ１６にも透過性演出表示装置ＴＳＧを配置して、相乗的な演出を実行し得るよう構成してもよい。
【０２９０】
（第２実施形態）
ここで、本実施形態では、透過性演出表示装置ＴＳＧを、遊技盤Ｄ３５（アクリル板）の裏面に設置して、透過性演出表示装置ＴＳＧを介して視認可能な裏側のスペースの部材や遊技盤Ｄ３５上の表示物、演出表示装置ＳＧにおける演出表示、等と相乗効果を得る演出が可能となるよう構成したが、これには限定されず、遊技者から見て、手前に位置する透明板Ｄ１６の裏面等に設置して、演出表示装置ＳＧ（例えば液晶演出表示装置）や可動体役物ＹＫ、遊技効果ランプＤ２６、センター飾りＤ３８等と連係した演出をし得るよう構成してもよい。そこでそのような構成の一例を第２実施形態とし、以下、本実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
【０２９１】
はじめに、図２８は、第２実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態からの相違点は、透過性演出表示装置ＴＳＧの設けられる位置であり、透明板Ｄ１６の裏面等に貼り付けられる構成となっている。即ち、本実施形態では、遊技盤Ｄ３５（アクリル板）の裏面に貼り付ける構成とし、遊技者から見て、透明板Ｄ１６、役物等、演出表示装置ＳＧ、透過性演出表示装置ＴＳＧ（遊技盤Ｄ３５）の順番となっているのに対し、第２実施形態では、遊技者から見て、透過性演出表示装置ＴＳＧ（透明板Ｄ１６）、役物等、演出表示装置ＳＧ（液晶等）、遊技盤Ｄ３５の順に構成されている。このように構成することで、液晶等の演出表示装置ＳＧ、役物（可動体役物ＹＫ）、センター飾りＤ３８等の演出可能な部材の前方において、これら部材の演出と相乗的な演出を遊技者に見せることが可能となる。
【０２９２】
次に、図２９は、第２実施形態に係る、図１９のステップ２７００（第２）のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２７０２‐１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２７０２‐１でＹｅｓの場合、ステップ２７０４‐１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ２７０４‐２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該変動の変動時間が所定時間（例えば、６０秒）以上であるか否かを判定する。ステップ２７０４‐２でＹｅｓの場合、ステップ２７０４‐４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、所定確率（例えば、１／３）で当選する擬似連抽選（当選することにより、擬似連続変動が実行される）を実行する。ここで、擬似連続変動とは、主遊技図柄の１回の変動中において、「左・中・右図柄の仮停止表示→再変動（いわゆる擬似変動）」を複数回繰り返した後に主遊技図柄を停止させることで、主遊技図柄の１回の変動中にあたかも主遊技図柄が複数回変動しているように遊技者に対して見せる演出手法である。
【０２９３】
次に、ステップ２７０４‐６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２７０４‐４で実行した擬似連抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２７０４‐６でＹｅｓの場合、ステップ２７０４‐８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、装飾図柄の停止図柄を決定し、変動態様を擬似連続変動を伴う態様に決定する。次に、ステップ２７０６‐２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、決定した装飾図柄の停止図柄及び擬似連続変動を伴う変動態様に基づき、透過性擬似連図柄変動演出パターン（本例においては、透過性演出表示装置ＴＳＧ上にて、擬似変動の回数をドット表示にて表示する演出パターンである）を決定し、副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶する。次に、ステップ２７０６‐４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、擬似連実行フラグ（透過性演出表示装置ＴＳＧ上で透過性擬似連図柄変動演出を実行可否に係るフラグ）をオンにし、ステップ２７０６‐８に移行する。他方、ステップ２７０４‐２、２７０４‐６でＮｏの場合、ステップ２７０６‐６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶された図柄情報（主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様）と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄｛例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「７・７・７」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「１・３・５」等のバラケ目｝及び変動態様を決定し副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶し、ステップ２７０６‐８に移行する。
【０２９４】
次に、ステップ２７０６‐８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理（ステップ２８００の処理）に移行する。尚、ステップ２７０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２８００の処理）に移行する。
【０２９５】
次に、図３０は、第２実施形態における、図１９におけるステップ２８００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、本実施形態との相違点は、ステップ２８１４‐１（第２）、ステップ２８１６‐２（第２）〜ステップ２８１８‐４（第２）、及び、ステップ２８３０（第２）であり、即ち、ステップ２８１２で、装飾図柄の変動開始タイミングに到達した場合、ステップ２８１４−１（第２）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧに装飾図柄の変動を表示するコマンド（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）をセットし、ステップ２８３２の処理に移行する。また、ステップ２８１６で、装飾図柄の仮停止表示タイミングに到達した場合、ステップ２８１６‐２（第２）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、擬似連実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２８１６‐２（第２）でＹｅｓの場合、ステップ２８１６‐４（第２）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該タイミングは、擬似連続変動における最終仮停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ２８１６‐４（第２）でＹｅｓの場合、ステップ２８１６‐６（第２）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、擬似連実行フラグをオフにし、ステップ２８１８‐１（第２）に移行する。他方、ステップ２８１６‐２（第２）でＮｏの場合にも、ステップ２８１８‐１（第２）に移行する。次に、ステップ２８１８‐１（第２）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧに装飾図柄の停止表示をするコマンド（仮停止コマンド）をセットし、ステップ２８３２に移行する。
【０２９６】
また、ステップ２８１６‐４（第２）でＮｏの場合、ステップ２８１８‐２（第２）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上に装飾図柄の停止表示をするコマンド（仮停止）をセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）した後、ステップ２８１８‐４（第２）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該擬似連続変動における次回の擬似変動回数を透過性演出表示装置ＴＳＧに表示するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２８３２に移行する。また、ステップ２８２８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、予告画像、又はリーチ演出表示タイミングに到達した場合、ステップ２８３０（第２）で演出表示装置ＳＧに当該タイミングに係る画像を表示するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２８３２に移行する。このように、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、演出表示装置ＳＧ上で擬似連続変動の演出を実行しながら、当該演出を遊技者が視認可能な状態を担保しつつ、当該演出の領域と重なる透過性演出表示装置ＴＳＧ上の領域にて、更なる重畳的な演出が実行可能な構成となっている。
【０２９７】
次に、図３１は、第２実施形態における、透過性擬似連変動演出のイメージ図である。本例においては、遊技者から見た場合、手前から透過性演出表示装置ＴＳＧ（例えば、透明板Ｄ１６の裏面に備えられている）、演出表示装置ＳＧ（例えば、液晶による表示装置）の順に設置されている。まず、左下は、ぱちんこ遊技機の模式図であり、演出表示装置ＳＧの表示領域と、演出表示装置ＳＧの表示領域よりも広い透過性演出表示装置ＴＳＧの領域（表示可能領域）が示してあり、これら透過性演出表示装置ＴＳＧが占める領域が、点線で示してある。この点線領域を拡大して表示して、上段左から演出を時系列に示した。尚、これらの領域は、イメージ図に示された領域に限定されることはなく、透過性演出表示装置ＴＳＧが、透明板Ｄ１６全体で演出を可能に構成してもよく、他方、複数の部分的な領域において演出表示可能な構成、即ち、演出表示装置ＳＧの表示領域の方が広い構成とすることもできる。
【０２９８】
次に、透過性擬似連変動演出に一例について、同図上段左から説明をすると、ある図柄変動が演出表示装置ＳＧにて開始される。次に、図柄が仮停止されると、装飾図柄の停止図柄（仮停止）として左から「３」、「３」、「４」のチャンス目が停止し、同時に擬似変動の２回目が、次回の擬似変動演出において開始される旨を示す「×２」が、ドット表示の態様にて、透過性演出表示装置ＴＳＧ上に表示される。遊技者は、当該表示により、擬似連変動演出が開始されていることを認識する。その後、擬似変動が２回実行され、３回目の擬似変動における装飾図柄の停止図柄（仮停止）として、「３」、「３」、「４」のチャンス目が再び停止するのと同時に、擬似変動の４回目が、開始される旨の「×４」の表示が、透過性演出表示装置ＴＳＧにて表示される。次に、４回目の擬似変動が開始された後、演出表示装置ＳＧ上にて、リーチ演出が実行される。次に、リーチ演出の実行後、装飾図柄の停止図柄（確定図柄）として「３」図柄が揃い、その後、特別遊技が開始されることとなる。
【０２９９】
以上のように構成することで、擬似連続変動演出を実行する場合には、演出表示装置ＳＧにて、当該擬似的な複数回の変動演出を実行すると共に、擬似変動の仮停止タイミングにおいて、次回の擬似変動が何回目の擬似変動であるかを、透過性演出表示装置ＴＳＧにおいて回数表示し得ることとなる。遊技者は、擬似連続変動の１回目の仮停止時にチャンス目が停止すると共に、「×２」がドット表示されることで、擬似連続変動が実行されていることを認識することができる。更に、回数表示が連続して実行されることで、大当りの期待感を煽ることができ、遊技機の興趣性が高まることとなる。また、擬似変動の実行回数を仮停止タイミングに表示することとしてが、これには限定されず、例えば、次回の擬似変動の開始時や、所定のタイミングにて表示する構成にしてもよい。尚、擬似変動の実行回数をドット表示することとしたが、これには限定されず、映像やキャラクター等で、期待度を示唆する演出を実行する構成としてもよい。
【０３００】
次に、図３２は、第２実施形態における、可動体役物透過性演出イメージ図の別例である。まず、同図下段左のぱちんこ遊技機の模式図において、遊技盤Ｄ３５中央に演出表示装置ＳＧが示してあり、演出表示装置ＳＧを含む遊技領域全体を囲むように、透過性演出表示装置ＴＳＧの（領域）表示可能領域が点線で示してある。表示可能な領域については、これらに限定されず、透過性演出表示装置ＴＳＧの表示領域の方が、演出表示装置ＳＧの表示領域よりも狭いこととしてもよいし、遊技者から視認できることが必要な表示等の前方には、透過性演出表示装置ＴＳＧを設けない構成としてもよい。尚、本例においては、遊技者側から見た場合、手前から透過性演出表示装置ＴＳＧ（例えば、透明板Ｄ１６裏面に貼付）、可動体役物ＹＫ、演出表示装置ＳＧの順に備え付けられている。
【０３０１】
また、同図上段左から、左下模式図の点線領域を拡大して、可動体役物透過性演出を時系列的に示している。まず、同図左上においては、演出表示装置ＳＧにて、装飾図柄の「７」図柄が左右に停止し、リーチ演出が実行されている。次に、遊技盤Ｄ３５左右の離隔した位置に配された可動体役物ＹＫが、遊技盤Ｄ３５中央へ駆動することにより、遊技盤Ｄ３５中央にて係合し、ハート型を形成している。次に、係合した可動体役物ＹＫの前方において、透明板Ｄ１６の裏面の透過性演出表示装置ＴＳＧにて、大当りの期待度の高い演出（中央に「激熱」の文字と、それを取り囲むハート型の表示）が実行される。次に、中列の装飾図柄が停止し、装飾図柄の停止図柄として「７」図柄が揃い、その後、特別遊技が開始されることとなる。このように構成することにより、可動体役物ＹＫの駆動により、高まった大当りに対する期待感を透過性演出表示装置ＴＳＧ上の演出により更に期待度を高める演出（チャンスアップ演出）を実行することができる。更には、演出表示装置ＳＧ上でも共通の演出を用いることで、更なるチャンスアップ演出の実行が可能となる。
【０３０２】
尚、本例においては、透明板Ｄ１６の裏面の透過性演出表示装置ＴＳＧのみにて、演出表示装置ＳＧ上の演出及び、可動体役物ＹＫとの相乗的な演出を実行することとしたが、これには限定されず、可動体役物ＹＫ表面に透過性演出表示装置ＴＳＧが設置される構成としてもよい（例えば、ハート型の中央部分の透過性演出表示装置ＴＳＧ上に「激熱」の文字が表示される）。その他、遊技効果（装飾）ランプＤ２６、固定された役物、センター飾りＤ３８等の部材の表面に透過性演出表示装置ＴＳＧを更に設置し、上述したような演出と同期させた多様な演出により、遊技者の高揚感を煽ることができる。
【０３０３】
以上のように構成することにより、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、本例に係る透過性演出表示装置ＴＳＧを透明板Ｄ１６の裏面（又は表面）に設けることによって、釘、センター飾りＤ３８、可動体役物ＹＫ、演出表示装置ＳＧ、第１（第２）大入賞口Ｃ１０（Ｃ２０）、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ等の配置に制限を受けることなく、且つ、遊技盤Ｄ３５に備えられた各種部材と相乗的な演出を実行し得ることとなる。
【０３０４】
（第２実施形態からの変更例１）
ここで、第２実施形態では、透過性演出表示装置ＴＳＧを、ぱちんこ遊技機の遊技者から見て手前の透明板Ｄ１６の裏面に設置して、演出表示装置ＳＧ上の擬似連続変動演出と同期させることにより、演出の相乗効果を得るよう構成したが、これには限定されず、保留先読み演出と同期し得るよう構成してもよい。そこでそのような構成の一例を第２実施形態からの変更例１とし、以下、第２実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
【０３０５】
はじめに、図３３は、第２実施形態からの変更例１における、図８のステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、第２実施形態からの変更点は、ステップ１３１０‐１（第２変１）〜ステップ１３１０‐４（第２変１）、及び、ステップ１３１８‐１（第２変１）〜ステップ１３１８‐４（第２変１）であり、即ち、ステップ１３０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、第１主遊技内容決定乱数を記憶した後、ステップ１３１０‐１（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、保留情報（当否抽選用乱数）に基づき、当該一時記憶した保留の当否乱数区切り情報を判定する（当否乱数区切り情報については、図３４の主遊技テーブル１を参照する）。次に、ステップ１３１０‐２（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、保留情報（図柄抽選用乱数）に基づき、当該記憶した保留の図柄情報を判定する。次に、ステップ１３１０‐３（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、保留情報（変動態様決定用乱数）に基づき、当該記憶した保留の変動態様乱数区切り情報、非時短変動態様範囲及び時短変動態様範囲を判定（変動態様乱数区切り情報、非時短変動態様範囲及び時短変動態様範囲については、図３５の主遊技テーブル３を参照）し、ステップ１３１０‐４（第２変１）に移行する。尚、ステップ１３０２又は１３０４でＮｏの場合にもステップ１３１０‐４（第２変１）に移行する。次に、ステップ１３１０‐４（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、副制御基板Ｓ側への保留発生コマンド（第１主遊技保留である旨の情報、保留数に係る情報、当否乱数区切り情報、図柄情報、変動態様乱数区切り情報等に係るコマンド）をセットし、ステップ１３１２の処理に移行する。
【０３０６】
また、ステップ１３１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、第２主遊技内容決定乱数を一時記憶した後、ステップ１３１８‐１（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、保留情報（当否抽選用乱数）に基づき、当該一時記憶した保留の当否乱数区切り情報を判定する（当否乱数区切り情報については、図３４の主遊技テーブル１を参照する）。次に、ステップ１３１８‐２（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、保留情報（図柄抽選用乱数）に基づき、当該記憶した保留の図柄情報を判定する。次に、ステップ１３１８‐３（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、保留情報（変動態様決定用乱数）に基づき、当該記憶した保留の変動態様乱数区切り情報、非時短変動態様範囲及び時短変動態様範囲を判定（変動態様乱数区切り情報、非時短変動態様範囲及び時短変動態様範囲については、図３５の主遊技テーブル３を参照）し、ステップ１３１８‐４（第２変１）に移行する。尚、ステップ１３１２又は１３１４でＮｏの場合にもステップ１３１８‐４（第２変１）に移行する。次に、ステップ１３１８‐４（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、副制御基板Ｓ側への保留発生コマンド（第２主遊技保留である旨の情報、保留数に係る情報、当否乱数区切り情報、図柄情報、変動態様乱数区切り情報等に係るコマンド）をセットし、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。
【０３０７】
このように、第２実施形態からの変更例１においては、主遊技内容決定乱数（第１主遊技内容決定乱数又は第２主遊技内容決定乱数）取得時（又は保留発生時）に変動態様乱数区切り情報、非時短変動態様範囲及び時短変動態様範囲を判定するよう構成されている。
【０３０８】
ここで、当否乱数区切り情報とは、当否抽選用乱数によって決定され、０〜６５５３５までの当否抽選乱数を複数の乱数範囲に分断する区切り情報であり、第１主遊技側、第２主遊技側共に、当否区切り１と当否区切り２と当否区切り３との３つを有しており、当否区切り１は非確率変動遊技状態時に大当りとなり、且つ、確率変動遊技状態時にも大当りとなる当否乱数区切り情報であり、当否区切り２は非確率変動遊技状態時にハズレとなり、且つ、確率変動遊技状態時には大当りとなる当否乱数区切り情報であり、当否区切り３は非確率変動遊技状態時にハズレとなり、且つ、確率変動遊技状態時にもハズレとなる当否乱数区切り情報である。
【０３０９】
次に、図３４（主遊技テーブル１）は、第２実施形態からの変更例１における、第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ｂ）の一例である。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、第２実施形態からの変更例１においては、遊技状態を移行させ得ない当り（いわゆる小当り）については例示していないが、小当りが発生（小当りに当選）するよう構成してもよい。
【０３１０】
まず、第２実施形態からの変更点は、当否抽選用乱数によって当否乱数区切り情報が決定されるよう構成されている。当該当否乱数区切り情報は第１主遊技側、第２主遊技側共に、当否区切り１と当否区切り２と当否区切り３との３つを有しており、当否区切り１は非確率変動遊技状態時に大当りとなり、且つ、確率変動遊技状態時にも大当りとなる当否乱数区切り情報であり、当否区切り２は非確率変動遊技状態時にハズレとなり、且つ、確率変動遊技状態時には大当りとなる当否乱数区切り情報であり、当否区切り３は非確率変動遊技状態時にハズレとなり、且つ、確率変動遊技状態時にもハズレとなる当否乱数区切り情報である。
【０３１１】
次に、図３４（主遊技テーブル２）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂ）の一例である。第２実施形態からの変更例１においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補（本例では、「４Ａ・５Ａ・７Ａ」及び「４Ｂ・５Ｂ・７Ｂ」）の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、４Ａ、４Ｂ、５Ａ、５Ｂが８Ｒ、７Ａ及び７Ｂが１６Ｒとなっている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様（変動時間）の種類や選択率等には何ら限定されない。
【０３１２】
ここで、変動態様乱数区切り情報とは、変動態様決定用乱数によって決定され、０〜６５５３５までの変動態様決定用乱数を複数の乱数範囲に分断する変動区切り情報であり、当該変動態様乱数区切り情報は、第１主遊技側の当り時、第１主遊技側のハズレ時、第２主遊技側の当り時、第２主遊技側のハズレ時の夫々のテーブルに設けられており、第１主遊技側の当り時、第１主遊技側のハズレ時、第２主遊技側のハズレ時の夫々において変動区切り１〜変動区切り５までの５つの変動区切りに区切られており、第２主遊技側の当り時において変動区切り１〜変動区切り３までの３つの変動区切りに区切られている。また、非時短変動態様範囲とは変動態様決定用乱数によって決定され、非時間短縮状態における変動態様範囲を分断する変動区切り情報であり、時短変動態様範囲とは変動態様決定用乱数によって決定され、時間短縮状態における変動態様範囲を分断する変動区切り情報である。
【０３１３】
ここで、図３５（主遊技テーブル３）は、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂ）の一例である。本例に示されるように、第２実施形態からの変更例１においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、主遊技図柄の変動態様（変動時間）が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合（時短遊技状態）には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様（変動時間）の種類や選択率等には何ら限定されない。
【０３１４】
また、同図に示されるように、第２実施形態からの変更例１においては、変動態様決定用乱数によって変動態様乱数区切り情報が決定されるよう構成されている。当該変動態様乱数区切り情報は、第１主遊技側の当り時、第１主遊技側のハズレ時、第２主遊技側の当り時、第２主遊技側のハズレ時の夫々のテーブルに設けられており、第１主遊技側の当り時、第１主遊技側のハズレ時、第２主遊技側のハズレ時の夫々において変動区切り１〜変動区切り５までの５つの変動区切りに区切られており、第２主遊技側の当り時において変動区切り１〜変動区切り３までの３つの変動区切りに区切られている。また、主遊技図柄の変動時間が最も短時間となる変動態様は変動区切り１に、主遊技図柄の変動時間が最も長時間となる変動態様は変動区切り３又は５に決定されるよう構成されている。
【０３１５】
また、主遊技時短フラグのオン・オフによって、変動時間及び変動態様範囲の乱数範囲が相違（例えば、同じ範囲１であっても乱数の範囲が相違）し得るよう構成されており、変動態様乱数区切り情報を副制御基板Ｓ側に送信することによって、時間短縮遊技状態である場合と非時間短縮遊技状態である場合との両方の変動態様が副制御基板Ｓ側にて導出可能となるよう構成されている。尚、変動態様範囲は範囲１〜範囲３まで設けられている。また、このように構成することにより、保留の生起時と保留の消化時とで遊技状態が遷移した場合に、保留の生起時に予定されていた変動態様範囲と保留の消化時に実行される変動態様範囲とが相違し得ることとなる（例えば、保留の生起時には非時間短縮遊技状態であるため変動態様範囲が範囲１となる予定であったが、保留の消化時には時間短縮遊技状態となったため実際の変動態様範囲が範囲２となり得る）。
【０３１６】
また、第２実施形態からの変更例１においては、主遊技時短フラグのオン・オフによって、同一の変動態様範囲（例えば、主遊技時短フラグがオンの場合の範囲１と主遊技時短フラグがオフの場合の範囲１、等）であっても、当該同一の変動態様範囲が有する乱数の範囲が相違し得るよう構成されており、当該相違している乱数の範囲のみからなる変動態様乱数区切り情報（例えば、第１主遊技変動態様決定用テーブルの当り時の変動区切り２、等）が複数存在している。また、同一の変動態様範囲が有する乱数の範囲の内の主遊技時短フラグのオンとオフのどちらの場合にも含まれている乱数の範囲のみからなる変動態様乱数区切り情報（例えば、第１主遊技変動態様決定用テーブルの当り時の変動区切り１、等）も存在している。尚、各テーブルにおける変動態様乱数区切り情報の種類の数（例えば、変動区切り１〜変動区切り５の５つ）は、変動態様範囲の種類の数（例えば、範囲１〜範囲３の３つ）よりも多くなるよう構成されている。
【０３１７】
また、第２実施形態からの変更例１においては、変動態様範囲の内の範囲３は、選択され得る最も長時間である変動時間（本例では、１２０秒）となる予定の場合のみ変動態様範囲として選択され得るよう構成されている。そのため、変動態様範囲の内の範囲３が選択された場合に最も大当りとなる期待度が高くなる（選択され得る変動態様の内大当りの占める割合が高くなる）こととなる。また、第２実施形態からの変更例１においては、範囲３は時間短縮遊技状態時よりも非時間短縮遊技状態時の場合に選択され易い（乱数の範囲が広い）よう構成されている｛時間短縮遊技状態中（特に、時間短縮・確率変動遊技状態中）は、短い変動時間となる変動が選択され易いよう構成することで、次回の大当りまでに要する時間を短縮し、遊技のストレスを軽減できる。
【０３１８】
次に、図３６は、第２実施形態からの変更例１における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。まず、第２実施形態からの変更点は、ステップ２４００（第２変１）であり、即ち、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２４００（第２変１）で、保留情報管理処理を実行した後、ステップ２７００で、装飾図柄表示内容決定処理を実行する。
【０３１９】
次に、図３７は、第２実施形態からの変更例１における、図３６のステップ２４００（第２変１）のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０２‐２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から新たに保留発生コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４０２‐２でＹｅｓの場合、ステップ２４０２‐４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、装図保留カウンタ値（本例では、第１主遊技用が最大４個、第２主遊技用が最大４個）に「１」を加算する。次に、ステップ２４０２‐６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該保留発生コマンドに係る保留情報（特に、当否乱数区切り情報、図柄情報、変動態様乱数区切り情報等）を、副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶する。
【０３２０】
次に、ステップ２４５０（第２変１）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する入賞時先読み判定処理を実行する。次に、ステップ２４０２‐８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該新たな保留がトリガ保留である旨の情報を有する保留であるか否か（当該新たな保留がステップ２４５０（第２変１）の入賞時先読み判定処理でトリガ保留となったか否か）を判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選又は変動開始時先読み抽選に当選した保留であり、後述する先読み演出の契機となる保留のことである。ステップ２４０２‐８でＹｅｓの場合、ステップ２５５０（第２変１）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する先読み演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ２４０３‐１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、１／３で当選する透過性保留表示演出可否抽選を実行する。次に、ステップ２４０３‐２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、透過性保留表示演出可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２４０３‐２でＹｅｓの場合、ステップ２４０３‐３で、決定した保留表示態様に基づき、透過性保留表示演出パターンをセットする。次に、ステップ２４０３‐４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、決定した透過性保留表示演出パターンに基づき、透過性保留表示演出実行タイミングに係るコマンドをセット｛透過性保留表示演出を実行するタイミング（例えば、先読み演出を実行する変動の次変動開始時）をセット｝し、ステップ２４０４−４に移行する。
【０３２１】
他方、ステップ２４０２‐２でＮｏの場合、ステップ２４０３‐６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から新たに図柄変動表示開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４０３‐６でＹｅｓの場合、ステップ２４０３‐８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図保留カウンタ値から「１」を減算する。次に、ステップ２４０４‐２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ２４０４‐４に移行する。尚、ステップ２４０３‐６、又は、ステップ２４０３‐２でＮｏの場合にもステップ２４０４‐４に移行する。
【０３２２】
次に、ステップ２４０４‐４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上（特に、第１保留表示部ＳＧ１２、第２保留表示部ＳＧ１３）に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理（ステップ２７００の処理）に移行する。尚、本例においては、保留の生起時（入賞時）に先読み判定を実行し得るように構成したが、これには限定されず、主遊技図柄の変動開始時やその他のタイミングにて先読み抽選を実行し得るよう構成してもよい。
【０３２３】
次に、図３８は、第２実施形態からの変更例１における、図３７のステップ２４５０（第２変１）のサブルーチンに係る、入賞時先読み判定処理のフローチャートである。まず、ステップ２４５１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ２４５１でＹｅｓの場合、ステップ２４５２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留が第２主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ２４５２でＹｅｓの場合、ステップ２４５４に移行する。尚、ステップ２４５２でＮｏの場合には次の処理（ステップ２４０２‐８の処理）に移行する。
【０３２４】
このように、第２実施形態からの変更例１においては、時間短縮遊技状態である場合、第２主遊技側に係る保留のみが先読み演出に係るトリガ保留となり得るよう構成されているが、あくまで一例であり、これには限定されず、時間短縮遊技状態中に発生した、第１主遊技側に係る保留をもトリガ保留となり得るようにしてもよいし、非時間短縮遊技中において、第１主遊技側の保留（又は第２主遊技側の保留）のみが先読み演出におけるトリガ保留となり得るよう構成してもよい。
【０３２５】
次に、ステップ２４５４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、各保留がトリガ保留であるか否かに係る情報を読出する。次に、ステップ２４５５で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、前記読出した情報に基づき、主遊技保留内にトリガ保留が存在していないか否かを判定する。ステップ２４５５でＹｅｓの場合、ステップ２４５６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該変動がトリガ保留に係る変動ではないか否かを判定する。ステップ２４５６でＹｅｓの場合、ステップ２４５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、所定確率（本例では、１／２０）で当選する入賞時先読み抽選を実行する。尚、所定確率は１／２０ではなくともよく、当該所定確率を変更することで先読み演出が実行される契機となる変動にて大当りとなる期待度を調整することが可能となる。
【０３２６】
次に、ステップ２４６０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該新たな保留が、前記入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２４６０でＹｅｓの場合、ステップ２４６２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内にある、当該保留に係る保留情報に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理（ステップ２４０２‐８の処理）に移行する。尚、ステップ２４５１、ステップ２４５５、ステップ２４５６又はステップ２４６０でＮｏの場合にも次の処理（ステップ２４０２‐８の処理）に移行する。尚、保留情報に付加した「トリガ保留」である旨の情報は、当該トリガ保留の消化時における保留情報の削除に伴って削除されることとなる。
【０３２７】
次に、図３９は、第２実施形態からの変更例１における、図３７のステップ２５５０（第２変１）のサブルーチンに係る、先読み演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２５５２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、トリガ保留の当否乱数区切り情報は当否区切り１であるか否かを判定する。ステップ２５５２でＹｅｓの場合、ステップ２５５４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、トリガ保留の表示態様を虹色（大当りとなることが確定的である旨を遊技者に報知する表示態様）に決定し、次の処理（ステップ２４０３‐１の処理）に移行する。このように、第２実施形態からの変更例１においては、トリガ保留の当否乱数区切り情報が当否区切り１である場合、即ち、遊技状態が確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかに拘らず大当りとなる場合に、特定の先読み演出としてトリガ保留の表示態様を虹色に変化させる保留変化演出を実行するよう構成している。尚、本実施形態においては、当否乱数区切り情報が当否区切り１であることを条件に当該特定の先読み演出を実行するよう構成しているが、特定の先読み演出の実行条件はこれには限定されず、当否乱数区切り情報が当否区切り１、且つ、変動態様乱数区切り情報が変動区切り５であることを条件に実行するよう構成する等、複数の条件を組み合わせてもよい。
【０３２８】
他方、ステップ２５５２でＮｏの場合、換言すると、トリガ保留の当否乱数区切り情報が当否区切り２又は３である場合、ステップ２５５６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、トリガ保留の変動態様乱数区切り情報は変動区切り１又は２であるか否かを判定する。ステップ２５５６でＹｅｓの場合、ステップ２５５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブルＡを参照して決定し、次の処理（ステップ２４０２‐９の処理）に移行する。他方、ステップ２５５６でＮｏの場合、換言すると、トリガ保留の変動態様区切り情報が変動区切り３又は４又は５である場合、ステップ２５６０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブルＢを参照して決定し、次の処理（ステップ２４０３‐１の処理）に移行する。
【０３２９】
ここで、同図下段の２つのテーブルは、保留表示態様決定テーブルＡと保留表示態様決定テーブルＢである。第２実施形態からの変更例１においては、保留変化演出実行時に変化し得るトリガ保留の表示態様を保留表示態様決定テーブルＡ又は保留表示態様決定テーブルＢを参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、赤色、緑色、青色の３つであり、保留表示態様決定時専用の乱数によって抽選される。尚、保留表示態様決定テーブルＡ参照時においては青色が最も選択され易く、他方、保留表示態様決定テーブルＢ参照時においては赤色と緑色とが最も選択され易くなっており、保留変化演出が発生した際の保留の表示態様毎の大当り期待度は、期待度が高いものから赤色、緑色、青色の順となっている。尚、変化し得る表示態様はあくまで一例であり、種類を増減させても、変化し得る色を変更しても何ら問題ない。
【０３３０】
このように、第２実施形態からの変更例１においては、保留変化演出の実行時には、複数種類の保留の表示態様から選択された表示態様によって大当り期待度が相違し得るよう構成されているが、同時に、背景変化演出（演出表示装置ＳＧ上に表示され得る演出であり、遊技状態、保留情報に基づき変化し得る演出）として変化し得る背景を複数種類有し、演出実行時に選択される背景の種類によって大当り期待度が相違し得るよう構成してもよい。
【０３３１】
次に、図４０は、第２実施形態からの変更例１における、透過性保留表示演出イメージ図である。本例においては、第２実施形態と同様、遊技者側から見た場合、手前から透過性演出表示装置ＴＳＧ（透明板裏面）、演出表示装置ＳＧの順に備え付けられている。まず、下段左のぱちんこ遊技機の正面図の演出表示装置ＳＧ及び透過性演出表示装置ＴＳＧの表示領域（点線で囲まれた領域）を拡大して、上段に時系列的に演出の態様を示した。最初に上段左図において、左上の表示は現在の保留個数を示しており、水晶玉を模した保留表示は「トリガ保留」であることを示している。まず、ある変動開始時に、演出表示装置ＳＧ上にて、トリガ保留が生起し、装飾図柄の停止図柄として、左から「４」、「５」、「７」のハズレ図柄が停止している。透過性演出表示装置ＴＳＧ上には何も表示されていない。次に、次変動が始まると、一番左の保留が消化され、「トリガ保留」が左から２番目にシフト表示されると同時に、透過性保留表示演出として、「トリガ保留」の表示と重なる透過性演出表示装置ＴＳＧ上の領域に、水晶玉の周辺の複数の発光領域が点滅を繰り返すことで、「キラキラ光る演出」が表示される。尚、透過性保留表示演出の実行タイミングは、ステップ２４０３‐４で決定されるタイミングであり、本例においてはトリガ保留が生起した変動の次変動にタイミングが決定されている。次に、次変動が開始されると、「トリガ保留」の表示は、左端にシフト表示され、当該シフト表示された保留表示と重なるよう、透過性演出表示装置ＴＳＧ上の領域の「キラキラ光る演出」の表示もシフト表示され、更にその「キラキラ光る演出」の範囲及び点滅する発光領域の個数が増加し、演出表示装置ＳＧの表示領域ＳＧ１０を大きくはみ出して表示されている。
【０３３２】
次に、次変動が開始されると、「トリガ保留」の表示、及び、「キラキラ光る演出」の表示は、保留消化されるため消滅し、左右に「３」図柄が停止し、リーチ演出が開始される。その後、列の中央にも「３」図柄が停止し、その後、特別遊技が開始されることとなる。尚、本例では、演出表示装置ＳＧ上の保留と重なる透過性演出表示装置ＴＳＧの領域にて演出を実行するよう構成したが、これには限定されず、装飾図柄上においても保留変化と同期させた演出を実行し得るよう構成してもよい（例えば、「キラキラ光る演出」に係る発光領域の点滅範囲が装飾図柄の前方に移動するような演出）。尚、透過性保留表示の演出実行のタイミングも保留消化のタイミングに限定されず、図柄変動中や、保留発生時、また、演出表示装置ＳＧの保留表示が「トリガ保留」となっていない状態であっても実行し得るよう構成してもよい。また、保留表示も演出表示装置ＳＧ上の表示に限定されず、透過性演出表示装置ＴＳＧ上にてのみ行うこととしてもよい（例えば、演出の途中から、演出表示装置ＳＧの保留表示が消え、透過性演出表示装置ＴＳＧ上の表示へとシフトする）。
【０３３３】
また、演出表示装置ＳＧ上の表示変化、透過性演出表示装置ＴＳＧ上のランプ点灯（演出表示）、及び、演出表示装置ＳＧ上の表示変化＋透過性演出表示装置ＴＳＧ上のランプ点灯（演出表示）の保留変化の態様によって、大当り期待度に差をつけたり、演出表示装置ＳＧ上の保留表示に態様に応じて、透過性演出表示装置ＴＳＧ上の演出態様を変更するよう構成してもよい（例えば、通常の保留表示については、色変化による演出、ダイヤ型の保留表示については、ランプ点灯による演出表示を透過性演出表示装置ＴＳＧにて実行する）。
【０３３４】
透過性演出表示装置ＴＳＧによれば、透明板Ｄ１６全体（即ち、遊技領域Ｄ３０、遊技効果（装飾）ランプＤ２６、可動体役物ＹＫ等、全ての部材と重なる領域）と重なる領域において演出表示が可能であるので、多様な演出を実行し得る。他方、透明板Ｄ１６の全面ではなく、周囲のみ部分的に設置することとしてもよい。遊技盤Ｄ３５上において、ＬＥＤの設置が困難な部位においては、遊技領域Ｄ３０の明るさが低下して、固定された役物等の視認性が不良となる場合がある（台枠ランプ等は、前方（遊技者の方向）へ光を照射するため）。このような場合の補助的な照明として、遊技盤Ｄ３５を照射する機能を発揮するよう構成することもできる。また、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）表示装置、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）保留表示部の周辺に重なる領域においては、透過性演出表示装置ＴＳＧを設置しないよう構成することもできる。更に、第２実施形態においては、透過性演出表示装置ＴＳＧを透明板Ｄ１６の裏面にて設置するよう構成したが、これには限定されず、演出表示装置ＳＧ、センター飾りＤ３８、遊技効果ランプＤ２６等の点灯（表示）することにより演出可能な部材の装飾（保護）カバー部材ＤＣとして透過性演出表示装置ＴＳＧを設置することにより、同様な相乗的な演出を実行できるよう構成してもよい。
【０３３５】
次に、図４１は、本例における、透過性右打ち指示表示のイメージ図である。本例においては、遊技者側から見た場合、手前から透過性演出表示装置ＴＳＧ（透明板裏面）、可動体役物ＹＫ、演出表示装置ＳＧの順に備え付けられている。まず、左下段の図は、ぱちんこ遊技機正面の模式図であり、遊技盤Ｄ３５中央に演出表示装置ＳＧが配置され、点線で囲まれた領域に透過性演出表示装置ＴＳＧが設置される構成となっている。右上段の図は、透過性演出表示装置ＴＳＧの表示領域を拡大して示している。盤中央の演出表示装置ＳＧ上に、装飾図柄の停止図柄として「７」図柄が揃っており、可動体役物ＹＫは、中央で係合し、ハート型を形成している。次に、特別遊技が開始されると、可動体役物ＹＫは、初期位置（遊技盤Ｄ３５の離隔した位置）に移動し、透過性演出表示装置ＴＳＧ上に、遊技盤Ｄ３５右側（又は左側）に向かって、遊技球を発射することを指示するメッセージとして、「右を狙え」（又は「左を狙え」）という表示と、遊技球が流下すべき流路を示す矢印と、が共に大きく表示される。この時、透過性演出表示装置ＴＳＧは、遊技者に最も近い、透明板Ｄ１６の裏側に設置されているため、可動体役物ＹＫ、演出表示装置ＳＧ、センター飾りＤ３８、遊技効果ランプＤ２６、その他の固定役物（例えば、キャラクター等であり不図示）の配置に拘わらず、その表示を、遊技者が視認可能に（視認容易に）構成されている。この場合の透過性演出表示装置ＴＳＧ上の表示態様としては、他の実施形態の場合と同様に特に限定されず、透過性を有する、有しないに拘わらず、ドット表示、映像による表示等、その旨の表示ができるものであればよい。また、右流路（左流路）に発射されている場合（例えば、左打ち実行時に入球容易であり右打ち実行時には入球困難な入球口への所定球数の遊技球の入球を検出した場合）に、色表示を変化させたり、他方、右流路（左流路）に発射されていない場合（不正な遊技の場合）に、色を変化させて注意を促したりするよう構成してもよい。尚、演出表示装置ＳＧの保護カバー（装飾カバー部材ＤＣ）において、透過性演出表示装置ＴＳＧを設置することとしてもよい。この場合に保護カバー（装飾カバー部材ＤＣ）内部に可動体役物ＹＫを設置したとしても、可動体役物ＹＫの駆動により、当該右打ち透過性指示表示（又は、透過性左打ち指示表示）が視認され難くなることはない。
【０３３６】
次に、図４２は、本例における、透過性ドラム演出のイメージ図である。本例においては、遊技者側から見た場合、手前から透過性演出表示装置ＴＳＧ（透明板Ｄ１６の裏面）、機械式のドラムＤＭの順に備え付けられている。ここでドラムＤＭとは、回胴式遊技機のリールＭ５０と同様の構成を有する回転式ドラムである。まず、同図下段左のぱちんこ遊技機正面の模式図における、透過性演出表示装置ＴＳＧの表示領域（点線で囲まれた領域）を拡大して、上段左図から時系列的に演出の態様を示した。本例においては、機械式のドラム装置を有しており、透過性演出表示装置ＴＳＧが、ドラムＤＭの演出が認識される領域に重なるように設置されている。上段左図において、ドラム上の左リール下段と右リール上段に「７」図柄が停止し、リーチとなっている。次に、ドラムＤＭ上の停止した「７」図柄に重なる、透過性演出表示装置ＴＳＧの領域に、エフェクト表示として「炎」が表示される。更に、中リール前方の透過性演出表示装置ＴＳＧ上にもエフェクト表示として「炎」が表示され、大当り期待度が更に高い旨の演出が実行される。次に、中リール中段にも、「７」図柄が停止し、装飾図柄の停止図柄として、「７」図柄が揃うと共に、遊技者から見て、ドラムＤＭ上の「７」図柄と重なる透過性演出表示装置ＴＳＧの領域にエフェクト表示として「太陽」が表示され、その後、特別遊技が開始される。
【０３３７】
また、本例では、ドラムＤＭ前方の透明板Ｄ１６の裏面に透過性演出表示装置ＴＳＧを備えるよう構成したが、これには限定されず、リール帯の表面に透過性演出表示装置ＴＳＧを備える構成、又は、機械式ドラム装置のカバー部材（装飾カバー部材ＤＣ）の表面に透過性演出表示装置ＴＳＧを備える構成としてもよい。尚、リール帯に透過性演出表示装置を適用する場合には、スリップリングの接触により、電力を供給するよう構成してもよい。また、本例のようにリール前方の全面に透過性演出表示装置ＴＳＧを表示可能に設置する場合だけでなく、一部（例えば、リールとリールの間、両端等のドラムＤＭ上の図柄の視認を妨げない場所のみにて、演出を表示するよう設置することとしてもよい。その他の演出としては、テンパイラインを告知する演出（例えば、色により期待度を示唆）、入賞したライン、入賞図柄についてのエフェクト表示を実行し得る構成としてもよい。更に、ドラムの変動停止前の予告演出の実行期間に、リール（ドラム）のバックランプを減灯し、流れ星（流星群）のような予告演出を実行したり、リールの駆動態様に同期させた演出を透過性演出表示装置ＴＳＧ上にて実行し得るよう構成してもよい。
【０３３８】
＜回胴式遊技機＞
次に、本例に係る回胴式遊技機について、第３施形態〜第４実施形態までを例示しながら説明をする。
【０３３９】
（第３実施形態）
ここで、各構成要素について説明する前に、第３実施形態に係る回胴式遊技機Ｐの特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【０３４０】
まず、図４３（一部の構成については図４４）を参照しながら、第３実施形態に係る回胴式遊技機の前面側の基本構造を説明する。まず、回胴式遊技機Ｐは、主に前扉（フロントドアとも称す）と、裏箱（キャビネット、基体とも称す）と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源ユニット、主制御基板Ｍ（ＣＰＵＭＣを含む主制御チップＣが搭載されている基板）、副制御基板Ｓ（ＣＰＵＳＣを含む副制御チップＳＣが搭載されている基板）で構成される。以下、これらを順に説明する。
【０３４１】
次に、回胴式遊技機Ｐの前扉ＤＵは、装飾ランプユニットＤ１５０、メダル受け皿Ｄ２３０、を含む。まず、装飾ランプユニットＤ１５０は、回胴式遊技機Ｐの遊技の進行に応じて発光する発光源を有したものである。また、前扉ＤＵの開閉状態を検出可能な扉スイッチＤ８０が設けられている。また、前扉ＤＵには鍵穴Ｄ２６０が設けられており、鍵穴Ｄ２６０の形状と整合するキー（ドアキー）を鍵穴Ｄ２６０に差し込む｛加えて、所定の方向（例えば、時計回り）に捻る｝ことで、前扉ＤＵを開放し得るよう構成されている。更に、第３実施形態においては、ドアキーを鍵穴Ｄ２６０に差し込む｛加えて、所定の方向（例えば、反時計回り）に捻る｝ことで、エラー状態（ドア開放エラー等）を解除し得るよう構成されている。次に、メダル受け皿Ｄ２３０は、放出口Ｄ２４０から放出された遊技メダル（或いは単にメダルと呼ぶことがある）の受け皿である。
【０３４２】
次に、前扉ＤＵは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓Ｄ１６０、投入数表示灯Ｄ２１０、操作状態表示灯Ｄ１８０、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０、クレジット数表示装置Ｄ２００、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０（押し順表示装置Ｄ２７０と称することもある）、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数（ベット数）の入力を可能にするための機構として、メダル投入口Ｄ１７０、ベットボタンＤ２２０、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンＤ６０が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーＤ５０、停止ボタンＤ４０が取り付けられている。また、スタートレバーＤ５０、停止ボタンＤ４０、メダル投入口Ｄ１７０、ベットボタンＤ２２０、精算ボタンＤ６０、サブ入力ボタンＳＢ等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓Ｄ１９０を備えている。以下、各要素について詳述する。ここで、サブ入力ボタンＳＢとは、後述するボタン連打演出等に用いる部材であり、遊技者のサブ入力ボタンの操作により、ミニゲーム（例えば、「ＡＴ中状態」への突入の成否の演出）等の進行を実行し得るよう構成された部材である。
【０３４３】
＜遊技状態を視認可能にするための機構＞
次に、リール窓Ｄ１６０は、前扉ＤＵの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓Ｄ１６０を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯Ｄ２１０は、ＬＥＤによって構成されており、現在ベット（一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること）されているメダル数と同数のＬＥＤが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯Ｄ１８０は、ＬＥＤによって構成されており、現在の操作状態（メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等）に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０は、７セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、演出表示装置ＳＧ（第二情報表示部とも称することがある）にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、７セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順（左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２、右停止ボタンＤ４３の停止順）によって入賞する役が相違し得る条件装置｛いわゆる押し順役（押し順あり役ともいう）であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率（払出枚数、その後のＲＴ状態等）が異なり得るよう構成されているものが一般的である｝が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている（当該報知を押し順ナビと称することがある）。このように、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との２つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が２つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、クレジット数表示装置Ｄ２００は、７セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数（クレジット数）が表示されるよう構成されている。また、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０は、ＡＴに関する状態（詳細は後述する）のうち、押し順表示装置Ｄ２７０（第一情報表示部とも称することがある）に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なＡＴに関する状態（本例では、押し順ナビ状態と称しており詳細は後述する）に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、ＡＴ中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置ＳＧにて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なＡＴに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、払出数表示装置と押し順表示装置との２つの装置に分けるよう構成してもよい。
【０３４４】
＜遊技媒体の入力を可能にするための機構＞
次に、メダル投入口Ｄ１７０は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサＤ１０ｓと、第１投入センサＤ２０ｓと、第２投入センサＤ３０ｓと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンＤ２２０は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル（クレジットのメダル）をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンＤ６０は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル（クレジットのメダル）及び／又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンＤ６０の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口Ｄ２４０に払い出されるよう構成されている。
【０３４５】
＜リールを操作するための機構＞
次に、スタートレバーＤ５０は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンＤ４０は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２、右停止ボタンＤ４３を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
【０３４６】
次に、回胴式遊技機Ｐのリールユニットは、リールＭ５０とリールＭ５０の駆動源（ステッピングモータ等）とを備えている。また、リールＭ５０は、左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上（リール帯上）には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーＤ５０及び停止ボタンＤ４０における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の内部にはＬＥＤ（以下、リールバックライトと呼ぶことがある）が設けられており、ＬＥＤが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。
【０３４７】
＜その他の機構＞
また、回胴式遊技機Ｐの遊技機の内外には、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置ＳＧ及び透過性演出表示装置ＴＳＧ、様々な点灯態様にて点灯し得るＬＥＤランプＳ１０、サウンドを出力し得るスピーカＳ２０、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネルＤ１１０（中装飾パネル）、上パネルＤ１３０及び下パネルＤ１４０、等が設けられている。中パネルＤ１１０は、操作卓Ｄ１９０の上側、上パネルＤ１３０の下側の部分であり、リール窓を含むパネル部分である。また、投入数表示灯Ｄ２１０、操作状態表示灯Ｄ１８０、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０、クレジット数表示装置Ｄ２００、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０（押し順表示装置Ｄ２７０と称することもある）、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０等が備え付けられてもよい。
【０３４８】
次に、図４４は、前扉ＤＵを開いて回胴式遊技機Ｐの内部の構成を示した斜視図である。前扉ＤＵの裏面側上部には、演出表示装置ＳＧが取り付けられている。前扉ＤＵのほぼ中央にはリール窓Ｄ１６０が設けられており、その下方には、後述する扉基板Ｄが設けられている。また、扉基板Ｄには、前述した停止ボタンＤ４０や、スタートレバーＤ５０、精算ボタンＤ６０等の入力信号が入力される。また、扉基板Ｄの下方には、スピーカＳ２０が設けられている。
【０３４９】
また、詳細は後述するが、扉基板Ｄの付近には、メダル投入口Ｄ１７０から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサＤ１０ｓが設けられており、投入受付センサＤ１０ｓの下方には、遊技メダルを放出口Ｄ２４０に導くためのコインシュータＤ９０などが設けられている。投入受付センサＤ１０ｓは、メダル投入口Ｄ１７０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル（又は、その他の異物）は、ブロッカＤ１００により放出口Ｄ２４０に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーＤ５０を操作する前に（遊技メダルの投入が有効である状態にて）遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサＤ１０ｓによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパＨ４０内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータＤ９０を通って、放出口Ｄ２４０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーＤ５０が操作された後に（遊技メダルの投入が有効でない状態にて）遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータＤ９０を通って、放出口Ｄ２４０に返却される。また、投入受付センサＤ１０ｓの内部（流路の奥）には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Ｍに供給されるようになっている。
【０３５０】
リールＭ５０の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Ｍが格納されており、リールＭ５０の背後には、各リール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）を駆動するための後述する回胴基板Ｋが格納されている。また、リールＭ５０の左方には、図４３に示した演出表示装置ＳＧ、透過性演出表示装置ＴＳＧ、ＬＥＤランプＳ１０、スピーカＳ２０等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Ｓが格納されている。また、主制御基板Ｍには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため（設定変更を行うため）に使用する設定キースイッチＭ２０、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定／リセットボタンＭ３０、設定キースイッチＭ２０や設定／リセットボタンＭ３０等を保護するための設定扉（不図示）の開閉を判定する設定扉スイッチＭ１０が接続されている。尚、設定キースイッチＭ２０、設定／リセットボタンＭ３０、設定扉スイッチＭ１０については何れも不図示としているが、主制御基板Ｍの基板上等の適宜位置に設けられていればよい（即ち、前扉ＤＵを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい）。
【０３５１】
リールＭ５０の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパＨ４０や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Ｈが設けられており、回胴式遊技機Ｐ全体に電源を供給するための電源基板Ｅが格納されている。メダル払出装置Ｈから払い出された遊技メダルは、コインシュータＤ９０を通って、放出口Ｄ２４０から払い出されるようになっている。また、電源基板Ｅの前面には、回胴式遊技機Ｐの電源を投入するための電源スイッチＥ１０も設けられている。
【０３５２】
次に、図４５は、回胴式遊技機内部における、メダル投入口Ｄ１７０に投入された遊技メダルの経路（セレクタ）を示した斜視図である。メダル投入口Ｄ１７０に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサＤ１０ｓを通過する。投入受付センサＤ１０ｓは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、２つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物（例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの）が投入された場合には、２つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず（メダルが倒れこむ）放出口Ｄ２４０に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサＤ１０ｓは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る（その結果、ブロッカＤ１００がオフとなり得る）よう構成されている。
【０３５３】
遊技メダルがブロッカＤ１００を正常に通過した場合に、通過直後に第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓを通過することとなる。この投入センサ（第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓ）は２つのセンサで構成されており（遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており）、夫々のセンサのオン・オフ状況（第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等）及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。
【０３５４】
次に、図４６は、回胴式遊技機Ｐにおける、メダル払出装置Ｈの正面図及び上面図である。メダル払出装置Ｈは、クレジット（遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル）又はベットされているメダル（遊技を開始するために投入されたメダル）が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータＨ８０が駆動することにより、ディスク回転軸Ｈ５０ａを中心にディスクＨ５０が回転する。回転によりメダル払出装置Ｈ内の遊技メダルは放出付勢手段Ｈ７０を変位させて遊技メダル出口Ｈ６０から放出口Ｄ２４０に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ（第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓ）は２つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況（第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等）及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口Ｈ６０を正常に通過する際には、放出付勢手段Ｈ７０の変位により、第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフの状態から、第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフ→第１払出センサＨ１０ｓ＝オン・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフ→第１払出センサＨ１０ｓ＝オン・第２払出センサＨ２０ｓ＝オン→第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オン→第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
【０３５５】
次に、図４７は、第３実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第３実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数（１ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数）が３枚、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３のコマ数はいずれも２０コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールＭ５１下段、中リールＭ５２中段、右リールＭ５３上段」の１ライン、最大払出枚数は７枚、最小払出枚数は１枚であり（入賞役と払出枚数との対応付けは後述）、ボーナス図柄は「羊・羊・羊」（４５０枚を超える払出で終了）であり第１種ＢＢ（いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置）となっている。また、優先入賞順（引き込み優先順）は、「再遊技役→小役（ベル、スイカ、等）→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置（入賞する停止位置まで４コマ以内の位置）で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更（例えば、２１コマに変更）したり、有効ラインの構成を変更（例えば、横３ライン、斜め２ラインの５ラインに変更）しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御（枚数優先制御）しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な（停止操作から４コマ以内の位置に配置されている）図柄のうち入賞可能性を高める（入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる）図柄を引き込む制御（個数優先制御）を行っている。
【０３５６】
次に、図４８は、第３実施形態における、回胴式遊技機Ｐのリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３のコマ数はいずれも２０コマ（０番〜１９番）であり、図柄は「セブン」、「羊」、「ブランクＢ」、「ベル」、「リプレイＡ」、「リプレイＢ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「チェリー」、「ブランクＡ」の１０種類となっている。ここで、「ブランクＡ」、「ブランクＢ」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランクＡ」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカＢ・リプレイＡ・ブランクＡ」で再遊技０３となっており、「ブランクＢ」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカＢ・リプレイＡ・ブランクＢ」で再遊技０３となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。
【０３５７】
次に、図４９〜図５２は、第３実施形態における図柄組み合わせ一覧１〜４である。第３実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン（前述した１ライン）上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている（スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が３つ揃うよう構成されている）。
【０３５８】
次に、図５３〜図５７は、第３実施形態における条件装置一覧１〜５である。第３実施形態においては、再遊技役は再遊技‐Ａ〜再遊技Ｈ３（条件装置番号１〜２２）まで設けられており、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。尚、条件装置番号を当選番号と称する場合もある。また、「押し順等」の項目には、停止順によって停止表示される再遊技役の種類が記載されており、例えば、「左リールＭ５１：１、中リールＭ５２：２、右リールＭ５３：３」となっており「１２３」の場合「左リールＭ５１→中リールＭ５２→右リールＭ５３」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「再遊技Ｃ‐１」（条件装置番号７）の場合には、「１２３」＝「左→中→右」の順に停止させると「再遊技０６」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。さらに、「左→右→中」の順に停止させると「再遊技０４」となる図柄組み合わせが停止表示し、中第１停止を行うと、第２停止及び第３停止のリールの種別によらず「再遊技０４」となる図柄組み合わせが停止表示し、右第１停止を行うと、第２停止及び第３停止のリールの種別によらず「再遊技０３」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。このように構成することによって、押し順に正解できれば遊技状態（ＡＴに関する状態やＲＴ状態）が昇格（遊技者にとって高利益な遊技状態へ移行）したり、押し順に正解できなければ遊技状態（ＡＴに関する状態やＲＴ状態）が転落（遊技者にとって低利益な遊技状態へ移行）するような遊技性を創出することができる。また、「入賞‐Ａ１（ベル）」（条件装置番号２３）の場合には、「１２３」＝「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると７枚の払出となり、その他の押し順で停止させる、即ち、押し順に正解できないと１枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「ＡＴ中状態」及び「ＡＴ準備中」等のＡＴに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ（押し順表示装置Ｄ２７０にて最高利益となる押し順を表示）し、「通常遊技状態」及び「ＡＴ前兆状態」等のＡＴに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ＡＴに関する状態については後述する。また、「入賞‐Ｅ１」（条件装置番号４２）の場合には、「１２３」＝「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると３枚の払出となり、その他の押し順で停止させた場合、即ち、押し順に正解できなかった場合にも１／４の確率で３枚の払出となるよう構成されている。また、当該押し順に正解できなかった場合の３／４で特定図柄が停止する（メダルの払出はないよう構成されている）よう構成されている。ここで、「特定図柄が停止」とは、ＲＴ状態を移行させる契機となる図柄組合せが停止表示する（される）ことを指す。第３実施形態においては、後述する図７５のＲＴ状態遷移図に記載の通り、「ＲＴ０」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」において特定図柄が停止することにより、「ＲＴ１」に移行するよう構成されている。
【０３５９】
次に、図５８は、第３実施形態における小役、及び、再遊技役に関する条件装置番号（当選番号、当選役とも称す）が役抽選手段により決定される抽選確率（当選率とも称する）を示す一覧である。同図においては、条件装置番号の当選率を図示しており、例えば、「入賞‐Ｅ１」の場合には特定図柄が停止し得ることとなるが、特定図柄が実際に停止する確率は、図示している確率（８０／６５５３６）で停止するということではなく、押し順ナビが発生しない状況においては、３枚役が入賞することとなる３択の押し順に正解せず、且つ、特定の操作タイミングで操作しなかった場合に特定図柄が停止することとなり、押し順ナビが発生し得る状況においては、当該押し順ナビに従ってリールを停止させた場合には必ず３枚役が入賞することとなる。具体的には、例えば「入賞‐Ｅ１」に対応する条件装置番号４２が決定された状況下において、（１）第１停止操作で左停止ボタンＤ４１が操作された場合には、入賞０９〜入賞１２の何れかの３枚役が入賞し、（２‐１）第１停止操作で中停止ボタンＤ４２が操作された場合には、中リールにはベル図柄が停止し、（２−２）第２停止操作で左リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってスイカＡ又はスイカＢ（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１３を構成するスイカ図柄）の何れかを停止し、（２‐３）第３停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってセブン図柄（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１３を構成するセブン図柄）が停止表示される場合と、セブン図柄を停止表示できない停止操作タイミング（右リールの上段に図柄番号４のスイカＡ〜図柄番号８のセブン図柄以外の操作タイミング）で操作された場合には、リプレイＡを停止表示する。このため、図５２に記載の特定図柄０２が停止表示される。一方、（３‐１）第１停止操作で中停止ボタンＤ４２が操作された場合には、中リールにはベル図柄が停止し、（３‐２）第２停止操作で右リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってセブン図柄（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１３を構成するセブン図柄）が停止表示される場合と、セブン図柄を停止表示できない停止操作タイミング（右リールの上段に図柄番号４のスイカＡ〜図柄番号８のセブン図柄以外の操作タイミング）で操作された場合には、リプレイＡを停止表示する。（３‐３）第３停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってスイカＡ又はスイカＢ（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１３を構成するスイカ図柄）の何れかを停止する。このため、図５２に記載の特定図柄０２が停止表示される。これにより、第１停止操作が中リールの場合には、右リールが特定の操作タイミング（リールの上段に図柄番号４のスイカＡ〜図柄番号８のセブン図柄の操作タイミング）で操作された場合には、入賞１３に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、入賞１３の入賞確率は５／２０（１／４）となる。また、右リールが特定の操作タイミング（リールの上段に図柄番号４のスイカＡ〜図柄番号８のセブン図柄の操作タイミング）以外で操作された場合には、入賞１３に対応する図柄組合せではなく特定図柄に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、特定図柄の停止表示確率は１５／２０（３／４）となる。
【０３６０】
同様に、（４‐１）第１停止操作で右停止ボタンＤ４３が操作された場合には、右リールにはベル図柄が停止し、（４‐２）第２停止操作で左リールが停止された場合には、停止操作タイミングによって羊又はスイカＡ又はスイカＢ（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１３を構成する図柄）の何れかを停止し、（４‐３）第３停止操作で中リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってブランク図柄Ｂ（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１７を構成するブランク図柄Ｂ）が停止表示される場合と、ブランク図柄Ｂを停止表示できない停止操作タイミング（中リールの中段に図柄番号１８の羊、図柄番号１９のリプレイＡ、図柄番号０のチェリー〜図柄番号２のブランクＢ図柄以外の操作タイミング）で操作された場合には、チェリー図柄を停止表示する。このため、図５７に記載の特定図柄０３が停止表示される。一方、（５‐１）第１停止操作で右停止ボタンＤ４３が操作された場合には、右リールにはベル図柄が停止し、（５‐２）第２停止操作で中リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってブランク図柄Ｂ（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１７を構成するブランク図柄Ｂ）が停止表示される場合と、ブランク図柄Ｂを停止表示できない停止操作タイミング（中リールの中段に図柄番号１８の羊、図柄番号１９のリプレイＡ、図柄番号０のチェリー〜図柄番号２のブランクＢ図柄以外の操作タイミング）で操作された場合には、チェリー図柄を停止表示し、（５‐３）第３停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって羊又はスイカＡ又はスイカＢ（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１３を構成する図柄）の何れかを停止表示する。このため、図５７に記載の特定図柄０３が停止表示される。これにより、第１停止操作が右リールの場合には、中リールが特定の操作タイミング（中リールの中段に図柄番号１８の羊、図柄番号１９のリプレイＡ、図柄番号０のチェリー〜図柄番号２のブランクＢ図柄以外の操作タイミング）で操作された場合には、入賞１７に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、入賞１７の入賞確率は５／２０（１／４）となる。また、中リールが特定の操作タイミング（中リールの中段に図柄番号１８の羊、図柄番号１９のリプレイＡ、図柄番号０のチェリー〜図柄番号２のブランクＢ図柄以外の操作タイミング）以外で操作された場合には、入賞１７に対応する図柄組合せではなく特定図柄に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、特定図柄の停止表示確率は１５／２０（３／４）となる。「入賞‐Ｅ１」が条件装置番号として決定された場合の特定図柄の停止表示について説明したが、この特定図柄が停止表示される確率は「入賞‐Ｅ２」〜「入賞‐Ｅ６」についても同様に算出されている。
【０３６１】
例えば、「入賞‐Ｅ２」に対応する条件装置番号４３が決定された状況下において、第１停止操作が中リールのときは、右リールに羊図柄が停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１４に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０２又は特定図柄０３が停止表示される。また「入賞‐Ｅ２」の条件装置番号が決定された状況下において、第１停止操作が右リールのときは、中リールにスイカＡが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１８に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０３が停止表示される。
【０３６２】
また、「入賞‐Ｅ３」に対応する条件装置番号４４が決定された状況下において、第１停止操作が左リールのときは、中リールにブランクＢが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞０９に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０１が停止表示される。また「入賞‐Ｅ３」の条件装置番号が決定された状況下において、第１停止操作が右リールのときは、中リールにスイカＢが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１９に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０３が停止表示される。
【０３６３】
また、「入賞‐Ｅ４」に対応する条件装置番号４５が決定された状況下において、第１停止操作が左リールのときは、中リールにスイカＡが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１０に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０１が停止表示される。また「入賞‐Ｅ４」の条件装置番号が決定された状況下において、第１停止操作が右リールのときは、中リールにブランクＡが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞２０に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０３が停止表示される。
【０３６４】
また、「入賞‐Ｅ５」に対応する条件装置番号４６が決定された状況下において、第１停止操作が左リールのときは、中リールにスイカＢが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１１に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０１が停止表示される。また「入賞‐Ｅ５」の条件装置番号が決定された状況下において、第１停止操作が中リールのときは、右リールにブランクＡが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１５に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０２が停止表示される。
【０３６５】
また、「入賞‐Ｅ６」に対応する条件装置番号４７が決定された状況下において、第１停止操作が左リールのときは、中リールにブランクＡが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１２に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０１が停止表示される。また「入賞‐Ｅ６」の条件装置番号が決定された状況下において、第１停止操作が中リールのときは、右リールにブランクＢが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１６に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０２が停止表示される。
【０３６６】
また、第３実施形態においては、ＲＴ状態によって当選役（特に、再遊技役）の出現率（抽選確率）が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」（すべての再遊技役を合計した出現率）は「ＲＴ３」の場合においてその他のＲＴ状態よりも出現率が高くなっている。また、条件装置番号７〜１４にて停止表示し得る「再遊技０３、０４」（いわゆる転落再遊技役であり、ボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降通常遊技状態（「ＲＴ１」）に移行することとなる）は「ＲＴ３」にて主に当選し、その他のＲＴ状態においてはほぼ出現しないようになっている。また、条件装置番号２〜６にて停止表示し得る「再遊技０５」（ＲＴ１にて当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると「ＲＴ２」に昇格することとなる昇格再遊技役）は「ＲＴ１」でのみ出現するよう構成されている。また、条件装置番号７〜１１にて停止表示し得る「再遊技０６」（「ＲＴ２」にて当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると「ＲＴ３」に昇格することとなる昇格再遊技役）は「ＲＴ２」にて主に当選し、その他のＲＴ状態においてはほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うＲＴ状態及びＡＴに関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、第３実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置ＳＧにて実行し得るよう構成されており、当該押し順ナビに従ってリールを停止させなかった場合には、入賞する当選役の抽選確率が同図に示す値と相違することとなる｛例えば、「ＲＴ１」且つ押し順ナビが発生しない状況（「通常遊技状態」等）においては、ベル（７枚役）が停止表示される確率は図示した確率よりも低い確率となる。｝尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、第３実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、弱スイカ、強スイカ、強チャンス目、等の一部と重複している（例えば、強スイカの一部が「ボーナス＋強スイカ」となっており、１３０／６５５３６で「単独強スイカ」に当選し、３０／６５５３６で「ボーナス＋強スイカ」に当選するよう構成されている）。尚、条件装置番号４８の弱スイカとは置数２０、条件装置番号４９の強スイカとは置数３０、条件装置番号５０の強チャンス目とは置数１０がボーナスと重複している。また、同図に図示している小役確率はＢＢ未作動時の確率となっており、ＢＢ作動時においては、所定確率（例えば、１／１００）でセブン（例えば、セブン図柄が停止表示可能な再遊技役）が当選し、その他はすべて「入賞‐Ｉ」（ＲＢ中の特殊役）が当選するよう構成されている。尚、ボーナスとの重複はスイカ（小役）に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、条件装置番号１６の強チェリー（再遊技役）の一部、又は、強チェリー（再遊技役）の全部で、ボーナス役と重複しても良い（第３実施形態では、ＲＴ状態によらず置数２でボーナス役と重複している）。また、条件装置番号７〜１１のＲＴ移行リプレイ（再遊技−Ｃ１〜再遊技−Ｃ５）の一部、又は、ＲＴ移行リプレイの全部と重複しても良い（第３実施形態では、ＲＴ状態によらず再遊技−Ｃ１〜再遊技−Ｃ５で置数がそれぞれ１ずつ（計５））で重複しても良い。このように、ボーナスがＲＴ移行リプレイとも重複するようにすることで、ＲＴ移行リプレイが当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、ＲＴ移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。このように、例えば、ボーナス役と何れかの小役とで重複当選する確率は６０／６５５３６、ボーナス役と何れかの再遊技役とで重複当選する確率は７／６５５３６、ボーナス役が単独で当選する確率は３３／６５５３６のように定められており、ボーナス役が当選する確率の合算値は１００／６５５３６となっている。
【０３６７】
また、同図下段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、ＡＴ中状態等の押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置ＳＧにて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の１遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、１ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、１遊技あたりのメダル増減期待値(３枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、１より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、１より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、１ゲームあたりのメダル投入数（１ゲームを行う際の遊技媒体の投入数）は３枚となっており、１遊技あたりの平均払出数が３より大きい場合に１遊技あたりのメダル増減期待値が１より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、第３実施形態においては、「ＲＴ３」である場合のみ１遊技あたりのメダル増減期待値が１より大きくなっており、「ＲＴ３」以外のＲＴ状態においては１遊技あたりのメダル増減期待値が１より小さくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合（最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す）、「ＲＴ３」ではメダルが増えていくこととなる一方、「ＲＴ３」以外のＲＴ状態ではメダルが減っていくこととなる。尚、これには限定されず、「ＲＴ２」や「ＲＴ４」においてもメダル増減期待値が１より大きくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数（３枚）が自動ベットされるが、第３実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル３枚の払出しと仮定して算出している。
【０３６８】
また、各ＲＴ状態における、１遊技あたりの平均払出数及び１遊技あたりのメダル増減期待値の算出方法は、ＲＴ状態が「ＲＴ０」の場合、１遊技あたりの平均払出数は、｛再遊技役の置数（再遊技役出現率）の総和（条件装置番号１〜２２についての置数の総和=８９５１）×再遊技役における払出枚数（３枚）＋ベル（７枚役）の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号２３〜４１についての置数の総和=１６９２４）×ベル（７枚役）における払出枚数（７枚）＋３枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号４２〜４９についての置数の総和=１１６７６）×３枚役における払出枚数（３枚）＋１枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号５０についての置数の総和=３０）×１枚役における払出枚数（１枚）｝／すべての置数の総和（６５５３６）＝２．７５２３６５１１２、のようにして算出することができる。また、１遊技あたりのメダル増減期待値は、１遊技あたりの平均払出数／１遊技あたりのメダル投入枚数（３枚）＝０．９１７４５５０３７、のようにして算出することができる。
【０３６９】
次に、ＲＴ状態が「ＲＴ１」の場合、１遊技あたりの平均払出数は、｛再遊技役の置数（再遊技役出現率）の総和（条件装置番号１〜２２についての置数の総和=８９８９）×再遊技役における払出枚数（３枚）＋ベル（７枚役）の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号２３〜４１についての置数の総和=１６９２４）×ベル（７枚役）における払出枚数（７枚）＋３枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号４２〜４９についての置数の総和=１１６７６）×３枚役における払出枚数（３枚）＋１枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号５０についての置数の総和=３０）×１枚役における払出枚数（１枚）｝／すべての置数の総和（６５５３６）＝２．７５４１０４６１４、のようにして算出することができる。また、１遊技あたりのメダル増減期待値は、１遊技あたりの平均払出数／１遊技あたりのメダル投入枚数（３枚）＝０．９１８０３４８７１、のようにして算出することができる。
【０３７０】
次に、ＲＴ状態が「ＲＴ２」の場合、１遊技あたりの平均払出数は、｛再遊技役の置数（再遊技役出現率）の総和（条件装置番号１〜２２についての置数の総和=８９８４）×再遊技役における払出枚数（３枚）＋ベル（７枚役）の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号２３〜４１についての置数の総和=１６９２４）×ベル（７枚役）における払出枚数（７枚）＋３枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号４２〜４９についての置数の総和=１１６７６）×３枚役における払出枚数（３枚）＋１枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号５０についての置数の総和=３０）×１枚役における払出枚数（１枚）｝／すべての置数の総和（６５５３６）＝２．７５３８７６、のようにして算出することができる。また、１遊技あたりのメダル増減期待値は、１遊技あたりの平均払出数／１遊技あたりのメダル投入枚数（３枚）＝０．９１７９５９、のうようにして算出することができる。
【０３７１】
次に、ＲＴ状態が「ＲＴ３」の場合、１遊技あたりの平均払出数は、｛再遊技役の置数（再遊技役出現率）の総和（条件装置番号１〜２２についての置数の総和=３６８３７）×再遊技役における払出枚数（３枚）＋ベル（７枚役）の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号２３〜４１についての置数の総和=１６９２４）×ベル（７枚役）における払出枚数（７枚）＋３枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号４２〜４９についての置数の総和=１１６７６）×３枚役における払出枚数（３枚）＋１枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号５０についての置数の総和=３０）×１枚役における払出枚数（１枚）｝／すべての置数の総和（６５５３６）＝４．０２８８８５、のようにして算出することができる。また、１遊技あたりのメダル増減期待値は、１遊技あたりの平均払出数／１遊技あたりのメダル投入枚数（３枚）＝１．３４２９６２、のようにして算出することができる。
【０３７２】
次に、ＲＴ状態が「ＲＴ４」の場合、１遊技あたりの平均払出数は、｛再遊技役の置数（再遊技役出現率）の総和（条件装置番号１〜２２についての置数の総和=８９５１）×再遊技役における払出枚数（３枚）＋ベル（７枚役）の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号２３〜４１についての置数の総和=１６９２４）×ベル（７枚役）における払出枚数（７枚）＋３枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号４２〜４９についての置数の総和=１１６７６）×３枚役における払出枚数（３枚）＋１枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号５０についての置数の総和=３０）×１枚役における払出枚数（１枚）｝／すべての置数の総和（６５５３６）＝２．７５２３６５、のようにして算出することができる。また、１遊技あたりのメダル増減期待値は、１遊技あたりの平均払出数／１遊技あたりのメダル投入枚数（３枚）＝０．９１７４５５、のようにして算出することができる。
【０３７３】
次に、図５９のブロック図を参照しながら、第３実施形態に係る回胴式遊技機Ｐの電気的な概略構成を説明する。はじめに、第３実施形態に係る回胴式遊技機Ｐは、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍを中心として、副制御基板Ｓ、扉基板Ｄ、回胴基板Ｋ、電源基板Ｅ、中継基板ＩＮ、設定扉スイッチＭ１０、設定キースイッチＭ２０、設定／リセットボタンＭ３０等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Ｅから主制御基板を介さずに中継基板ＩＮや扉基板Ｄに電源を供給しても良い。
【０３７４】
主制御基板（主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある）Ｍは、回胴式遊技機Ｐで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Ｍには、主制御チップＣが搭載されており、主制御チップＣには、ＣＰＵＭＣ、内蔵ＲＯＭＣ１１０、内蔵ＲＡＭＣ１２０等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Ｍは、前扉ＤＵに搭載された扉基板Ｄから、スタートレバーＤ５０等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Ｓや、扉基板Ｄ、回胴基板Ｋ等に向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している｛例えば、副制御基板Ｓに向かって指示番号（押し順番号、指示情報、操作情報とも称する）を出力することにより、副制御基板Ｓは演出表示装置ＳＧ（又は透過性演出表示装置ＴＳＧ）上で押し順ナビを実行することが可能となっている｝。
【０３７５】
また、副制御基板（副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある）Ｓにも、前述した主制御基板Ｍと同様に、副制御チップＳＣが搭載されており、副制御チップＳＣには、ＣＰＵＳＣや、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Ｓには、各種ＬＥＤランプＳ１０、スピーカＳ２０、演出表示装置ＳＧ、回胴バックライト（バックランプとも称する）Ｓ３０、透過性演出表示装置ＴＳＧ等が接続されている。ここで回胴バックライトＳ３０とは、左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Ｓは、主制御基板Ｍから受け取った制御コマンドを解析して、各種ＬＥＤランプＳ１０、スピーカＳ２０、演出表示装置ＳＧ、透過性演出表示装置ＴＳＧ、回胴バックライトＳ３０等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【０３７６】
扉基板Ｄには、前述した投入受付センサＤ１０ｓ、第１投入センサＤ２０ｓ、第２投入センサＤ３０ｓ、回転しているリールＭ５０を停止するための停止ボタンＤ４０、リールＭ５０の回転を開始するためのスタートレバーＤ５０、貯留されている遊技メダル（クレジット）や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンＤ６０、遊技の状態を表示する各種の表示パネルＤ７０｛不図示であるが、前述した、投入数表示灯Ｄ２１０、操作状態表示灯Ｄ１８０、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、クレジット数表示装置Ｄ２００、等の表示装置の集合体｝、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチＤ８０、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル（又は、その他の異物）を放出口Ｄ２４０に払い戻すためのブロッカＤ１００等が接続されている。また、この扉基板Ｄは、前述した主制御基板Ｍとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉ＤＵに設けられたスタートレバーＤ５０や、停止ボタンＤ４０、精算ボタンＤ６０等を操作すると、扉基板Ｄを介して、操作に係る信号が主制御基板Ｍに供給されるようになっている。また、投入受付センサＤ１０ｓが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Ｄを介して主制御基板Ｍに供給される。
【０３７７】
また、回胴基板Ｋには、リールＭ５０を回転させるための回胴モータＫ１０と、リールＭ５０の回転位置を検出するための回胴センサＫ２０等が接続されている。回胴基板Ｋは、当該回胴センサＫ２０によって、リールＭ５０の回転位置を検出しながら回胴モータＫ１０を駆動することにより、リールＭ５０を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、第３実施形態の回胴式遊技機Ｐにおいては、回胴モータＫ１０には、所謂ステップモータ（ステッピングモータ）が使用されている。尚、ステップモータは、リールＭ５０が１回転するステップ数として、５０４ステップが設定されている。また、各リール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）には略均一の大きさで所定数（例えば、２０個）の図柄が設定されており、１図柄分に相当するステップ数としては、２４ステップ（＝２０／４８０）が設定されている。尚、ステップ数、リール１周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。
【０３７８】
また、メダル払出装置Ｈは、中継基板ＩＮを介して、主制御基板Ｍに接続されており、主制御基板Ｍからの制御信号に基づいて、所定枚数（例えば、１０枚）の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Ｈにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓと、ディスクＨ５０を回転させるためのホッパモータＨ８０と、が接続されている。
【０３７９】
これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板Ｅ（電源スイッチＥ１０により電源供給の有無を制御する基板）から供給されている。図５８では、電源基板Ｅから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Ｍおよび副制御基板Ｓには、電源基板Ｅから電力が直接供給されており、各種基板（扉基板Ｄ、回胴基板Ｋ、中継基板ＩＮ）には、主制御基板Ｍを介して電力が供給されている。電源基板Ｅには所定量（例えば、１００Ｖ）の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。
【０３８０】
また、主制御基板Ｍには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため（設定変更を行うため）に使用する設定キースイッチＭ２０、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定／リセットボタンＭ３０、設定キースイッチＭ２０や設定／リセットボタンＭ３０等を保護するための設定扉（不図示）の開閉を判定する設定扉スイッチＭ１０が接続されている。また、主制御基板Ｍは、リールＭ５０（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なＡＴに関する状態である「ＡＴ中状態」に移行するためのＡＴ移行抽選を実行するＡＴ抽選手段と、「ＡＴ中状態」に滞在可能なゲーム数であるＡＴ残りゲーム数（又は、ＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値）を増加させるＡＴ上乗せ抽選を実行するＡＴ上乗せ抽選手段と、を有している。
【０３８１】
次に、図６０〜７９は、第３実施形態における、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。
【０３８２】
尚、フローチャートは主に、処理ステップ（長方形にて図示）、判断（ひし形にて図示）、流れ線（矢印）、開始・終了・復帰等を示す端子（角丸長方形にて図示）によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン（左右の線が二重線である長方形にて図示）として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、主制御基板Ｍ側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン（通常は使用しないサブルーチン）を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。
【０３８３】
まず、図６０は、回胴式遊技機Ｐの電源を投入した後（或いはシステムリセットやユーザリセット時において）、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣにて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ４０００で、回胴式遊技機Ｐの電源を投入した後、ステップ４００２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、タイマ割り込みをセットする（ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される）。次に、ステップ４００４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御チップＣの機能設定としてシリアル通信の設定（速度、データの長さ、データ送信方法の設定）等を実行する。次に、ステップ４００６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ４００８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域をチェックし（例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵ＲＡＭＣ１２０に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし）、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ４０１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、設定キースイッチＭ２０のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ４０１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、設定キースイッチＭ２０がオフであるか否かを判定する。
【０３８４】
ステップ４０１４でＹｅｓの場合、ステップ４０１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ内の電源断処理済みフラグのオン・オフ（ステップ４９０４でオンとなる）及び全ＲＡＭのチェックサム状態（ステップ４００６でのチェック結果）を参照し、ＲＡＭ内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ４０１６でＹｅｓの場合、ステップ４０１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭの初期化範囲を未使用ＲＡＭ範囲に決定してセット（例えば、レジスタ領域内にセット）する。次に、ステップ４０２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ステップ４０１８にて決定された初期化範囲で、ＲＡＭ領域の初期化を実行する。次に、ステップ４０２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、電源断時の処理（ステップ４９０２）にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ４０３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域内を参照し、ＲＡＭ領域内の設定値に係るデータは正常範囲内（本例では、１〜６）であるか否かを判定する。ステップ４０３６でＹｅｓの場合、ステップ４０３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ４０４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ステップ４００２にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ４０４２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。
【０３８５】
また、ステップ４０１６でＮｏの場合、ステップ４０２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、バックアップエラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする）。次に、ステップ４３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。
【０３８６】
また、ステップ４０３６でＮｏの場合、ステップ４０４６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、設定値エラー表示（例えば、払出数表示装置Ｄ２７０に表示されることとなる）をセットする（例えば、レジスタ領域内にセットする）。次に、ステップ４３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。
【０３８７】
また、ステップ４０１４でＮｏの場合、ステップ４０２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ内の電源断処理済みフラグのオン・オフ（ステップ４９０４でオンとなる）及び全ＲＡＭのチェックサム状態（ステップ４００６でのチェック結果）を参照し、ＲＡＭ内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ４０２８でＹｅｓの場合、ステップ４０３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭの初期化範囲をＲＡＭ内の設定値を除くすべての範囲に決定してセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、ステップ４０３４に移行する。他方、ステップ４０２８でＮｏの場合、ステップ４０３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭの初期化範囲をＲＡＭ内のすべての範囲に決定してセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、ステップ４０３４に移行する。次に、ステップ４０３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ステップ４０３０又はステップ４０３２にて決定された初期化範囲で、ＲＡＭ領域の初期化を実行する。次に、ステップ４１００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。
【０３８８】
尚、不図示ではあるが、主制御基板Ｍが搭載する一時記憶領域（ＲＡＭ領域等）の初期値（処理開始時の値）は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である（プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため）。また、不図示ではあるが、主制御基板ＭのＲＡＭ領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する（各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない）よう構成することが好適である（同じ１バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため）。
【０３８９】
次に、図６１は、図６０におけるステップ４１００のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートである。まず、ステップ４１０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、スタックポインタの初期化を実行する（当該処理の先頭アドレスで初期化する）。次に、ステップ４１０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ４１０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域内の設定値は正常範囲内（本例では、１〜６）ではないか否かを判定する。ステップ４１０６でＹｅｓの場合、ステップ４１０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、設定値に所定値（例えば、１＝遊技者にとって最も不利となる値）をセットし、ステップ４１１０に移行する。他方、ステップ４１０６でＮｏの場合にもステップ４１１０に移行する。次に、ステップ４１１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、エラー表示ＬＥＤ（不図示）に設定変更装置作動中である旨を表示し、設定表示ＬＥＤ（不図示）に設定値を表示し、ステップ４１１２に移行する。
【０３９０】
次に、ステップ４１１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、設定／リセットボタンＭ３０がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ４１１２でＹｅｓの場合、ステップ４１１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在の設定値に１を加算し（加算した結果設定値が６を超過した場合には、設定値は１となる）、ステップ４１１６に移行する。尚、ステップ４１１２でＮｏの場合にも、ステップ４１１６に移行する。次に、ステップ４１１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、スタートレバーＤ５０がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ４１１６でＮｏの場合には、ステップ４１１２に移行し、ステップ４１１２〜ステップ４１１６の処理をループする。ステップ４１１６でＹｅｓの場合、ステップ４１１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、設定キースイッチＭ２０がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ４１１８でＮｏの場合には、ステップ４１１８の処理をループする。他方、ステップ４１１８でＹｅｓの場合、ステップ４１２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、エラー表示ＬＥＤ（不図示）に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示ＬＥＤ（不図示）の設定値の表示を消去し、ステップ４２００の遊技進行制御処理に移行する。
【０３９１】
次に、図６２は、図６０におけるステップ４３００の（及び他のフローチャートにおいて呼び出された）サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ４３０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、割り込みを禁止する（以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない）。次に、ステップ４３０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ４３０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、出力ポート（本例では、０〜６であり、各種ＬＥＤへの表示出力や各種モータへの駆動出力）をオフにする。次に、ステップ４３０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、次のポート出力アドレスをセットする（この繰り返しにより、各種ＬＥＤへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される）。次に、ステップ４３１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ４３１０でＹｅｓの場合には、ステップ４３１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、セットされているエラー表示を実行し（本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している）、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。（即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない）。尚、ステップ４３１０でＮｏの場合には、ステップ４３０６に移行する。尚、ステップ４３０６〜ステップ４３１０の処理は、ＬＥＤ・モータへの出力をクリアする処理である（但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である）。
【０３９２】
次に、図６３は、図６１におけるステップ４２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（１枚目）のフローチャートである。まず、ステップ４２０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、スタックポインタをセットする（当該処理の先頭アドレスで初期化する）。次に、ステップ４２０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに必要なＲＡＭ領域内のデータ（例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等）をセットする。尚、ステップ４２０４は、前回の遊技で使用したデータ｛例えば、条件装置番号（当選番号）、演出グループ番号、指示情報｝をクリアするためのデータ（ＲＡＭのアドレスをクリアするための「０」のデータ）をＲＡＭにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ４２０５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームにおけるＲＴ状態（例えば、「ＲＴ０」等）をセットする（図７４のステップ４７０４で決定したＲＴ状態をセットする）。そして、セットしたＲＴ状態を副制御基板Ｓ側に送信している。尚、ＲＴ状態をセットする処理は、図７４のステップ４７０４にて実行してもよい。また、ステップ４７０４にてＲＴ状態を副制御基板Ｓ側に送信しても良い。次に、ステップ４２０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームにおけるＡＴに関する状態（例えば、「ＡＴ中状態」等）をセットする（図７６のステップ４７５６で決定したＡＴに関する状態をセットする）。尚、ステップ４２０６においては、当該セットしたＡＴに関する状態を副制御基板Ｓ側にも送信している。また、ＡＴに関する状態をセットする処理は、図７６のステップ４７５６にて実行してもよい。次に、ステップ４２０７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームにおけるＲＴに関する状態、及び、ＡＴに関する状態に係るコマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、ステップ７１００の当該ゲームに係る演出パターンのセットに用いるコマンド）をセットする。次に、ステップ４２０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル払出装置Ｈが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Ｈから溢れ出たメダルを格納するサブタンク（不図示）を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通／非導通にて判定する（メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する）。ステップ４２０８でＹｅｓの場合、ステップ４２１８に移行する。
【０３９３】
他方、ステップ４２０８でＮｏの場合、ステップ４２１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル満杯エラーフラグをオンにする（例えば、ＲＡＭ領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ４２１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を７セグＬＥＤ（例えば、貯留表示ＬＥＤ又は獲得枚数ＬＥＤ）で実行する。次に、ステップ４２１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル満杯エラーが解除されたか否か（例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定／リセットボタンＭ３０が押下されたか否か）を判定する。ステップ４２１４でＹｅｓの場合、ステップ４２１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル満杯エラーフラグをオフにし（例えば、ＲＡＭ領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し）、ステップ４２１８に移行する。他方、ステップ４２１４でＮｏの場合には、ステップ４２１２に移行する。次に、ステップ４２１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル投入受付を許可し（再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる）、次の処理（ステップ４２２０の処理）に移行する。ここで、ステップ４２１８では、ブロッカＤ１００のオン処理（メダル流路が形成する処理）を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数（クレジット）が所定値（本例では、５０枚）未満であることを条件として、ブロッカＤ１００のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数（クレジット）が所定値である場合には、ブロッカＤ１００のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカＤ１００のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数（クレジット）が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「ＲＴ１」等のＲＴ状態よりも再遊技役の当選確率の高いＲＴ状態（例えば、「ＲＴ３」）に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役（小役に見せかけた再遊技：無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ）が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く（違和感なく）遊技を行うことができる。
【０３９４】
次に、図６４は、図６１におけるステップ４２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（２枚目）のフローチャートである。まず、ステップ４２２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技メダルがベットされていない、又は、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ４２２０でＹｅｓの場合、ステップ４２２１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、設定値表示条件を充足している（例えば、扉スイッチＤ８０、設定扉スイッチＭ１０、設定キースイッチＭ２０がすべてオンとなると当該条件を充足する）か否かを判定する。ステップ４２２１でＹｅｓの場合、ステップ４２２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、設定表示ＬＥＤ（不図示だが、払出数表示装置Ｄ２７０、クレジット数表示装置Ｄ２００、投入数表示灯Ｄ２１０としてもよい）に設定値を表示し、ステップ４２２１に移行する。ステップ４２２０又はステップ４２２１でＮｏの場合、ステップ４２２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ４２２５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ４２２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ブロッカＤ１００がオンか否かを判定する。ステップ４２２６でＹｅｓの場合、ステップ４２２７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１投入センサＤ２０ｓ又は第２投入センサＤ３０ｓがオンであるか否かを判定する（第３実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを２つ有しており、第１投入センサＤ２０ｓ又は第２投入センサＤ３０ｓがオンとなると、遊技メダルを１枚受け付けたと判定する）。ステップ４２２７でＹｅｓの場合、ステップ４２３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓがオフであるか否かを判定する（第１投入センサＤ２０ｓ又は第２投入センサＤ３０ｓがオンとなった後、第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓがオフとなると、受け付けた１枚の遊技メダルが第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓを通過したと判定する）。ステップ４２３０でＹｅｓの場合、ステップ４２３１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、１枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ４２３１の後、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、クレジットが上限数（本例では、５０）、且つ、ベット数が最大数（本例では、３）であるか否かを判定し、Ｙｅｓと判定した場合にはブロッカＤ１００をオフ（メダル流路を形成しない状態）に制御する。尚、ステップ４２３０でＮｏの場合には、ステップ４２３０の処理を繰り返し、ステップ４２２６またはステップ４２２７でＮｏの場合には、ステップ４２３２に移行する。
【０３９５】
次に、ステップ４２３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、精算ボタンＤ６０の操作があったか否かを判定する。ステップ４２３２でＹｅｓの場合、ステップ４２３３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ４２３３でＹｅｓの場合、ステップ４２３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ホッパ駆動フラグ（ＲＡＭ領域内のフラグであり、ホッパモータＨ８０を駆動している際にオンとするフラグ）をオンにし、遊技メダル１枚の払出を実行する。次に、ステップ４２３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンであるか否かを判定する（第３実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを２つ有しており、第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなると、遊技メダル１枚の払出動作が行われていると判定する）。ステップ４２３６でＹｅｓの場合、ステップ４２４７に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。
【０３９６】
他方、ステップ４２３６でＮｏの場合、ステップ４２４１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ホッパ駆動後（ステップ４２３４の処理のタイミング後）から所定時間（例えば、５秒）経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータＨ８０に送信している（ホッパモータＨ８０が回転している）のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ４２４１でＹｅｓの場合、ステップ４２４２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル空エラーフラグをオンにする（例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ４２４４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ４２４５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル空エラーが解除されたか否か（例えば、設定／リセットボタンＭ３０が押下されたか否か）を判定する。ステップ４２４５でＹｅｓの場合、ステップ４２４６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル空エラーフラグをオフにし（例えば、ＲＡＭ領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し）、ステップ４２４７に移行する。他方、ステップ４２４５でＮｏの場合、ステップ４２４４に移行する。
【０３９７】
次に、ステップ４２４７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフであるか否かを判定する（第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなった後、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフとなると、払出動作が行われていた１枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する）。ステップ４２４７でＹｅｓの場合、ステップ４２４８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ４２３３に移行する。尚、ステップ４２４１又はステップ４２４７でＮｏの場合には、ステップ４２３６に移行する。
【０３９８】
他方、ステップ４２３２又はステップ４２３３でＮｏの場合、ステップ４２５１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、スタートレバーＤ５０が有効であり（例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等）、且つ、当該スタートレバーＤ５０の操作があったか否かを判定する。ステップ４２５１でＹｅｓの場合、ステップ４２５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、スタートレバー操作コマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、ステップ７１０２で副制御基板Ｓ側にて受信されることで、当該ゲームに係る演出表示装置等、及び、遊技効果ランプ等に係る演出を実行し得るコマンド）をセットする。尚、前記演出を実行するタイミングはこれには限定されず、各種タイマにより実行タイミングを決定したり、遊技者からの操作部材の操作により、実行タイミングを決定することもできる。次に、ステップ４２５３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域内の設定値は正常範囲内（本例では、１〜６）であるか否かを判定する。ステップ４２５３でＹｅｓの場合、ステップ４２５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、乱数の取得、ブロッカＤ１００をオフにする処理を実行した後に、次の処理（ステップ４２５７の処理）に移行する。他方、ステップ４２５３でＮｏの場合、ステップ４２５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、設定値エラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする）。次に、ステップ４３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ４２５１でＮｏの場合には、ステップ４２２０に移行する。
【０３９９】
次に、図６５は、図６１におけるステップ４２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（３枚目）のフローチャートである。まず、ステップ４２５７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、内部抽選（当該ゲームにおいて入賞可能となる役を決定するための抽選）を開始する。次に、ステップ４２５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在のＡＴに関する状態（報知遊技モード、報知遊技状態、ＡＴ状態、特殊モードとも称することがある）はＡＴ抽選実行状態（「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得するための抽選を実行し得るＡＴに関する状態であり、本例では、「通常遊技状態」、「通常ＢＢ内部中遊技」、「通常ＢＢ状態」となっている）であるか否かを判定する。ステップ４２５８でＹｅｓの場合、ステップ４４００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、レバー時ＡＴ抽選実行制御処理を実行し、ステップ４４５０に移行する。他方、ステップ４２５８でＮｏの場合にもステップ４４５０に移行する。次に、ステップ４４５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ４２５９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＡＴカウンタＭ６０を参照し、このカウンタ値が０より大きいか否か（ＡＴゲーム数上乗せ抽選が実行される状態であるか否か）を判定する。尚、ステップ４２５９ではＡＴに関する状態に基づいてＡＴゲーム数上乗せ抽選が実行される状態（「ＡＴ準備中」、又は「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」、又は「ＡＴ中ＢＢ状態」、「ＡＴ前兆状態」、又は「ＡＴ中状態」の何れかかどうか）であるか否かを判定しても良い。ステップ４２５９でＹｅｓの場合、ステップ４５００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ４５５０に移行する。他方、ステップ４２５９でＮｏの場合にもステップ４５５０に移行する。このレバー時ゲーム数上乗せ実行処理は、ＡＴに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能である。
【０４００】
ここで、本例におけるＡＴに関する状態として取り得る状態を含め列挙し、詳述する。（１）「通常遊技状態」とは、ＡＴに当選していない（「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得していない）状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。（２）「ＡＴ前兆状態」とは、ＡＴに当選している（「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得している）が、ＡＴ（押し順ナビ）を開始していない状態である（ＡＴ前兆ゲーム数が「０」になったときにＡＴが開始されることとなる）。（３）ＡＴ準備中とは、ＡＴに当選しており（「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得しており）、最も有利なＲＴ状態に遷移させるまで滞在する状態でありＡＴ（押し順ナビ）は行うもののＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）は減算しない状態である。（４）「ＡＴ中状態」とは、ＡＴ（押し順ナビ）を行い、且つ、ＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）の減算を行う状態である。尚、「ＡＴ特化状態」などではＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）の減算は行わなくても良い。（５）「ＡＴ復帰状態」とは、「ＡＴ中状態」において所定の図柄組合せ（例えば、特定図柄）が停止表示されたことに基づいて再遊技役の当選確率が変動し、再度、「ＡＴ中状態」に移行させるまでの状態である。（６）「通常ＢＢ内部中遊技」とは、「通常遊技状態」においてＢＢ役に当選した、且つ、ＢＢ役が入賞していない状態である。（７）「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」とは、「ＡＴ前兆状態」又は「ＡＴ準備中」又は「ＡＴ復帰状態」又は「ＡＴ中状態」においてＢＢ役に当選した状態である。尚、「ＡＴ前兆状態」においてＢＢ役に当選した、且つ、ＢＢ役が入賞していない状態を、「通常ＢＢ内部中遊技」として設定しても良い。（８）「通常ＢＢ状態」とは、「通常ＢＢ内部中遊技」においてＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。（９）ＡＴ中ＢＢ状態とは、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」においてＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。
【０４０１】
次に、ステップ４５５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ４２６０で、全リールの回転を開始する。次に、ステップ４２６１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、引き込みポイント作成要求（回転している左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される）があったか否かを判定する。ステップ４２６１でＹｅｓの場合、ステップ４２６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、引き込みポイントを作成し、ステップ４２６３に移行する。他方、ステップ４２６１でＮｏの場合にも、ステップ４２６３に移行する。次に、ステップ４２６３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ４２６４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、いずれかの停止ボタン（左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２、右停止ボタンＤ４３）の操作があったか否かを判定する。ステップ４２６４でＹｅｓの場合、ステップ４２６５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、操作があった停止ボタンに対応したリール（例えば、左停止ボタンＤ４１には左リールＭ５１が対応）の停止位置を決定し、ステップ４２６６に移行する。他方、ステップ４２６４でＮｏの場合にも、ステップ４２６６に移行する。次に、ステップ４２６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、全リール停止チェック処理を実行する。
【０４０２】
次に、ステップ４２６８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、いずれか２つのリールが停止したか否かを判定する。ステップ４２６８でＹｅｓの場合、ステップ４２６８‐１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＢＢ役（本例では「羊」）がテンパイしているか否かを判定する。ここで、「ＢＢ役がテンパイ」とは、有効ライン（本例では右上がり）上に、２つのＢＢ役を構成する停止図柄（本例では「羊」）が停止しており、回転中のリールの有効ライン（右上がり）上にＢＢ役を構成する所定の図柄が更に停止することにより、ＢＢ役が入賞する状態をいう。ステップ４２６８‐１でＹｅｓの場合、ステップ４２６８‐２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、テンパイ時透過性演出実行に係るコマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、副制御基板Ｓ側がステップ７５２６にて受信した場合に後述するテンパイ時透過性演出を実行することとなるコマンド）をセットし、ステップ４２７０に移行する。尚、テンパイ時透過性演出とは、ＢＢ役がテンパイした場合に、透過性演出表示装置ＴＳＧ上で実行される演出のことであり、詳細な態様は後述することとする。他方、４２６８又はステップ４２６８‐１でＮｏの場合にも、ステップ４２７０に移行する。次に、ステップ４２７０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、全てのリール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）が停止したか否かを判定する。ステップ４２７０でＹｅｓの場合、ステップ４２７１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ内の図柄停止位置データと、内部成立役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ４２７１‐２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する（内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される）。ステップ４２７１‐２でＹｅｓの場合にはステップ４２７１‐３に移行する。他方、ステップ４２７１‐２でＮｏの場合、ステップ４２７３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、表示判定エラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にセットする）。次に、ステップ４３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ４２７０でＮｏの場合、ステップ４２６１に移行する。
【０４０３】
次に、ステップ４２７１‐３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、いずれかの役が入賞したか否かを判定する。ステップ４２７１‐３でＹｅｓの場合、ステップ４２７２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞時透過性演出実行に係るコマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、副制御基板Ｓ側がステップ７５２４にて受信するコマンド）をセットし、ステップ４２７４に移行する。尚、入賞時透過性演出とは、いずれかの役が入賞した場合に、透過性演出表示装置ＴＳＧ上で実行される演出のことであり、詳細な態様は後述することとする。次に、ステップ４２７４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞による遊技メダルの払出処理を実行し、４２７５の処理に移行する。他方、ステップ４２７１‐３でＮｏの場合にもステップ４２７５の処理に移行する。
【０４０４】
次に、図６６は、図６１におけるステップ４２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（４枚目）のフローチャートである。まず、ステップ４２７５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する｛入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数（本例では、５０）を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される｝。ステップ４２７５でＹｅｓの場合、ステップ４２７６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ホッパ駆動フラグ（第１ＲＡＭ領域内のフラグであり、ホッパモータＨ８０を駆動している際にオンとするフラグ）をオンにし、遊技メダル１枚の払出を実行する。次に、ステップ４２７７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンであるか否かを判定する（第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなると、遊技メダル１枚の払出動作が行われていると判定する）。ステップ４２７７でＹｅｓの場合にはステップ４２８６に移行する。
【０４０５】
他方、ステップ４２７７でＮｏの場合、ステップ４２７９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ホッパ駆動後（ステップ４２７６の処理のタイミング後）から所定時間（例えば、５秒）経過したか否かを判定する。ステップ４２７９でＹｅｓの場合、ステップ４２８０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル空エラーフラグをオンにする（例えば、ＲＡＭ領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ４２８１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル空エラー表示を７セグＬＥＤで実行する。次に、ステップ４２８２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル空エラーが解除されたか否か（例えば、設定／リセットボタンＭ３０が押下されたか否か）を判定する。ステップ４２８２でＹｅｓの場合、ステップ４２８３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、メダル空エラーフラグをオフにし（例えば、ＲＡＭ領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し）、ステップ４２８６に移行する。他方、ステップ４２８２でＮｏの場合、ステップ４２８１に移行する。
【０４０６】
次に、ステップ４２８６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフであるか否かを判定する（第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなった後、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフとなると、払出動作が行われていた１枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する）。ステップ４２８６でＹｅｓの場合、ステップ４２８８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ４２９０に移行する。尚、ステップ４２７９又はステップ４２８６でＮｏの場合には、ステップ４２７７に移行する。次に、ステップ４２９０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該入賞（ステップ４２７５でＹｅｓとなった入賞）に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ４２９０でＹｅｓの場合にはステップ４２９１に移行する。尚、ステップ４２７５でＮｏの場合には、ステップ４２９１に移行する。尚、ステップ４２９０でＮｏの場合、ステップ４２７６に移行する。
【０４０７】
次に、ステップ４２９１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＡＴに関する状態はＡＴ抽選実行状態（「ＡＴ中状態」に移行する権利に当選するか否かの抽選を実行し得るＡＴに関する状態であり、本例では、「通常遊技状態」、又は「通常ＢＢ状態」）であるか否かを判定する。尚、第３実施形態においては、遊技状態として、再遊技役の抽選確率が相違し得る遊技状態であるＲＴ状態と押し順ナビ（押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置ＳＧ、又は透過性演出表示装置ＴＳＧ)にて条件装置に係る遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する演出）の発生有無に係る遊技状態であるＡＴに関する状態との２種類の遊技状態を有している。尚、ＲＴ状態とＡＴに関する状態との組み合わせをＡＲＴに関する状態として１種類の遊技状態としてもよい。
【０４０８】
ステップ４２９１でＹｅｓの場合、ステップ４８００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する停止時ＡＴ抽選実行制御処理を実行し、ステップ４７００に移行する。他方、ステップ４２９１でＮｏの場合、換言すると、ＡＴに関する状態がＡＴゲーム数（ＡＴ残りゲーム数と称することがある）を上乗せ可能な状態（押し順ナビを実行可能なゲーム数であるＡＴカウンタ値が０より大きい状態であり、当該ＡＴカウンタ値が加算され得る状態）である場合、ステップ６３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、入賞時ゲーム数上乗せ実行処理を実行する。尚、ステップ４２９１にて、ＡＴに関する状態に基づいてＡＴゲーム数上乗せ抽選が実行される状態（「ＡＴ準備中」、又は「ＡＴ中ＢＢ状態」、又は「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」、又は「ＡＴ中状態」の何れかかどうか）であるか否かを判定しても良い。またＡＴに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能である。次に、ステップ４２９２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値を１減算する。この処理によって、ＡＴ残りゲーム数が減算されていくこととなる。
【０４０９】
次に、ステップ４７００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、ＲＴ状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ４７５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、ＡＴ状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ４２９３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技終了処理（例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等）を実行し、次の処理（ステップ４２０２の処理）に移行する。
【０４１０】
次に、図６７は、第３実施形態におけるステップ４４００のサブルーチンに係る、レバー時ＡＴ抽選実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ４４０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在のＡＴに関する状態は、通常ＢＢ状態ではないか否かを判定する。ステップ４４０４でＹｅｓの場合、換言すると、現在のＡＴに関する状態が「通常遊技状態」、又は「通常ＢＢ内部中遊技」のいずれかである場合、ステップ４４０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係る条件装置は通常レバー時ＡＴ抽選役（非ＢＢ中における、成立した時点で「ＡＴ中状態」に移行する権利の獲得抽選が実行される条件装置番号であり、本例では、強スイカ（条件装置番号４９）、弱スイカ（条件装置番号４８）、強チャンス目（条件装置番号５０）、弱チェリー（条件装置番号１５）、強チェリー（条件装置番号１６））であるか否かを判定する。ステップ４４０６でＹｅｓの場合、ステップ４４０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在の抽選状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。尚、第３実施形態においては、同一のＡＴに関する状態においても複数の抽選状態を設けており、当該抽選状態が相違するとＡＴ当選率（ＡＴ中状態に移行する権利の獲得抽選の当選率）が相違することとなる。尚、第３実施形態においては、抽選状態は「通常遊技状態」にのみ設けられている（その他のＡＴに関する状態にも抽選状態を複数設けても何ら問題ない）。
【０４１１】
ステップ４４０８でＹｅｓの場合、ステップ４４１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、高確率ＡＴ抽選テーブル(後述する低確率ＡＴ抽選テーブルよりもＡＴ抽選に当選する確率が高くなっている)を参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいた抽選確率にてＡＴ移行抽選を実行し、ステップ４４１４に移行する。他方、ステップ４４０８でＮｏの場合、換言すると、現在の抽選状態が「低確率状態」である場合、ステップ４４１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、低確率ＡＴ抽選テーブル(前述した高確率ＡＴ抽選テーブルよりもＡＴ抽選に当選する確率が低くなっている)を参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいた抽選確率にてＡＴ移行抽選を実行し、ステップ４４１４に移行する。次に、ステップ４４１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該実行されたＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ステップ４４１４でＹｅｓの場合、ステップ４４１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＡＴ当選フラグ(ＡＴ抽選に当選するとオンとなるフラグであり、オンとなることで「ＡＴ前兆状態」、「ＡＴ準備中状態」、「ＡＴ中状態」に移行することとなる)をオンにし、次の処理(ステップ４４５０の処理)に移行する。
【０４１２】
また、ステップ４４０４でＮｏの場合、換言すると、現在のＡＴに関する状態が「通常ＢＢ状態」である場合、ステップ４４１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係る条件装置番号はＢＢレバー時ＡＴ抽選役（ＢＢ中における、成立した時点でＡＴ中状態に移行する権利の獲得抽選が実行される条件装置番号は、本例では、セブンに対応する条件装置番号（不図示））であるか否かを判定する。ステップ４４１６でＹｅｓの場合にはステップ４４１８に移行してＡＴ当選フラグをオンにし、Ｎｏの場合には次の処理(ステップ４４５０の処理)に移行する(ＡＴ当選フラグがオンとならない)。尚、ステップ４４０６又はステップ４４１４でＮｏの場合にも次の処理(ステップ４４５０の処理)に移行する。
【０４１３】
ここで、同図下段は高確率ＡＴ抽選テーブル及び低確率ＡＴ抽選テーブルである。同図に示されるように、第３実施形態においては、抽選状態によってＡＴ当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」よりも「高確率状態」の方がＡＴ移行抽選に相対的に当選し易くなっている。また、条件装置番号毎のＡＴ移行抽選の当選確率は変更しても問題ない。また、第３実施形態においては、ＡＴ移行抽選当選確率は、条件装置番号の種類と抽選状態とによって決定するよう構成されているが、これには限定されず、例えば、設定値によっても相違し得るよう構成してもよく、例えば、設定値が１〜６の６段階となるよう構成した場合には、設定１がＡＴ移行抽選に最も当選し難く、設定６がＡＴ移行抽選に最も当選し易くなるよう構成してもよい。また、後述する、ＡＴゲーム数上乗せ抽選においても、同様に、設定１がＡＴゲーム数上乗せ抽選に最も当選し難く（ＡＴゲーム数を上乗せする期待値が低く）、設定６がＡＴゲーム数上乗せ抽選に最も当選し易く（ＡＴゲーム数を上乗せする期待値が高く）なるよう構成してもよい。また、設定値によってＡＴ移行抽選とＡＴゲーム数上乗せ抽選との当選率が相違するその他の例としては、奇数の設定値である、設定１、設定３、設定５が、相対的にＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選し易く（ＡＴゲーム数を上乗せする期待値が高く）、相対的にＡＴ移行抽選に当選し難いよう構成し、偶数の設定値である、設定２、設定４、設定６が、相対的にＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選し難く（ＡＴゲーム数を上乗せする期待値が低く）、相対的にＡＴ移行抽選に当選し易いよう構成してもよく、そのように構成することによって設定値が奇数であるか偶数であるかによって異なるゲーム性となり、より興趣性が高まることとなる。
【０４１４】
次に、図６８は、第３実施形態における、図６５のステップ４４５０のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ４４５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＡＴに関する状態は押し順ナビありとなるＡＴに関する状態(「ＡＴ準備中」、「ＡＴ中状態」、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」及び「ＡＴ中ＢＢ状態」のいずれかのＡＴに関する状態)であるか否かを判定する。尚、本例では、押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置ＳＧ（又は透過性演出表示装置ＴＳＧ）にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビと称している。ステップ４４５２でＹｅｓの場合、ステップ４４５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役（押し順によって入賞する役が相違する条件装置）であるか否かを判定する。ステップ４４５４でＹｅｓの場合、ステップ４４５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係る条件装置は入賞時上乗せ役｛停止表示された図柄組合せ（又は、ストップスイッチの停止操作順序）によってＡＴゲーム数が上乗せされ得る条件装置番号であり、本例では、押し順チェリー（「再遊技−Ｇ１（条件装置番号１７）」、「再遊技−Ｇ２（条件装置番号１８）」及び「再遊技−Ｇ３（条件装置番号１９）」）、又は、押し順チャンス目（「再遊技−Ｈ１（条件装置番号２０）」、「再遊技−Ｈ２（条件装置番号２１）」及び「再遊技−Ｈ３（条件装置番号２２）」）｝ではないか否かを判定する。ここで、第３実施形態においては、ＡＴゲーム数が上乗せ（増加）され得るＡＴに関する状態である場合にて、押し順チェリーを含む条件装置番号(例えば、「再遊技−Ｇ１（条件装置番号１７）」)が当選してもＡＴゲーム数の上乗せ抽選が実行されることが確定的とはならず、押し順チェリー（左リールにチェリー図柄が停止表示する）が停止表示する押し順(リール停止順)にてリールを停止させ、当該押し順チェリーが停止表示すること（又は、ストップスイッチの停止操作順序によって判断しても良い。）によってＡＴゲーム数の上乗せ抽選が実行されることが確定的となるよう構成されているおり、当該押し順チェリーが停止表示する押し順にてリールを停止させられるか否かを煽る演出である押し順当てゲームが実行されるよう構成されている。よって、押し順チェリー当選時には、押し順チェリーが停止表示することとなる押し順を報知しないよう構成されている。例えば、押し順表示装置Ｄ２７０には「＝０」の表示を行い、主制御基板Ｍから送信される所定の指示番号（例えば、ＡＸ）を副制御基板Ｓが受信したことに基づいて演出表示装置ＳＧでは「？・？・？」のように押し順当てゲームであることが遊技者に分かるような表示を行う。尚、ＡＴゲーム数とは押し順ナビが発生し得ることが保障されているゲーム数（ＡＴ中状態での遊技が実行可能なゲーム数）である(押し順によって遊技者に与える利益（例えば、払出し枚数、ＲＴ状態の移行、ＡＴ抽選の当選確率）が相違しない条件装置番号の場合には押し順ナビは発生しなくても良い)。
【０４１５】
ステップ４４５６でＹｅｓの場合、ステップ４４５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームの条件装置番号に基づき、当該ゲーム中における指示番号（押し順番号とも称す）を決定し、指示番号を記憶するためのＲＡＭアドレス（押し順ナビを表示するためＲＡＭアドレスとは異なるアドレス）に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Ｍが決定し、副制御基板Ｓに送信されることとなる（詳細は後述する）。また、副制御基板Ｓは当該指示番号を受信することにより演出表示装置ＳＧ（又は透過性演出表示装置ＴＳＧ）上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定（Ｓ１４６２にて指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる）される(例えば、指示番号が「Ａ０」の場合に押し順ナビなしとなる)よう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、Ｓ１４６２では押し順当てゲーム専用の所定の指示番号（例えば、ＡＸ）を決定する。次に、ステップ４４６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該決定した指示番号に基づいて押し順表示装置Ｄ２７０にて押し順ナビ表示を実行し、ステップ４４６６に移行する。他方、ステップ４４５２、ステップ４４５４又はステップ４４５６でＮｏの場合には、ステップ４４６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係る指示番号を押し順ナビを実行しない旨の指示番号（本例では「Ａ０」）に決定（指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる）し、ステップ４４６６に移行する。
【０４１６】
次に、ステップ４４６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ステップ４４５８又はステップ４４６２で決定した指示番号に係るコマンド(副制御基板Ｓ側へのコマンド)をセット（例えば、レジスタ領域内にセット）する。次に、ステップ４４６８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームの条件装置番号にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をＲＡＭの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報を副制御基板Ｓ側に送信した場合に、不正な行為により当該条件装置番号に係る情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順（リール停止順）が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報にマスク処理｛条件装置番号に係る情報（特に押し順に係る情報）を秘匿的にする処理｝を実行してから副制御基板Ｓに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、第３実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の条件装置番号（同様の役割を持った条件装置番号が好適であり、例えば、押し順によって昇格再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の条件装置番号）を１つの演出グループ番号（例えば、条件装置番号２〜６を演出グループ２とする等）として、演出グループ番号を副制御基板Ｓ側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている条件装置番号（本例では、１〜５１）の後に、新たにマスク処理後の条件装置番号を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の条件装置番号のうち複数の条件装置番号を１つの条件装置番号としてマスク処理後の条件装置番号を設けるよう構成することが望ましい（例えば、条件装置番号２〜６を、マスク処理後の条件装置番号である条件装置番号５４とする等）。尚、主制御基板ＭにおけるＡＴに関する状態等に基づき、操作情報（押し順ナビ）を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板Ｓ側に条件装置番号を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板Ｓ側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。
【０４１７】
次に、ステップ４４７０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(副制御基板Ｓ側へのコマンド)をセット（例えば、レジスタ領域内にセット）する。次に、ステップ４４７２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ボーナスの条件装置番号(ボーナスに当選したか否かが副制御基板Ｓ側で認識できることとなる)に係るコマンド(副制御基板Ｓ側へのコマンド)をセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、次の処理(ステップ４２５９の処理)に移行する。尚、本例にて条件装置番号とのみ称しているものは小役・再遊技役の条件装置番号であり、ボーナスの条件装置番号とは相違している。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「ＡＴ準備中」の場合には、(１)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役とならない押し順をナビ、(２)昇格再遊技役が含まれる場合→昇格再遊技役が停止表示されることとなる押し順をナビ、(３)押し順チェリーが含まれる場合→押し順チェリーとなる押し順をナビ、(４)ベル（３枚役・７枚役）の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されており、「ＡＴ中状態」の場合には、(１)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(２)昇格再遊技役が含まれる場合→昇格再遊技役が停止表示されることなる押し順をナビ、(３)押し順チェリーが含まれる場合→押し順チェリーとなる押し順をナビ、(４)ベル（３枚役・７枚役）の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。
【０４１８】
次に、図６９は、第３実施形態に係る回胴式遊技機Ｐの演出グループ番号一覧の一例を示したものである。前述したように、主制御基板Ｍで決定された条件装置番号に係る情報を副制御基板Ｓに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Ｓに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは条件装置番号を、同様の役割となる当選役（例えば、昇格再遊技役が含まれる再遊技役、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等）に係る条件装置番号をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報にマスク処理｛条件装置番号に係る情報（特に押し順に係る情報）を秘匿的にする処理｝を実行してから副制御基板Ｓに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該条件装置番号に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順（リール停止順）が認識されてしまう事態を防止している。以下、演出グループ番号が副制御基板Ｓ側に送信されるまでの処理について詳述する。
【０４１９】
演出グループ番号に係る主制御基板Ｍ側の処理としては、（１）当該ゲームに係るＲＡＭに記憶された入賞・再遊技当選番号を第１のレジスタ（例えば、Ａレジスタ）に記憶する。尚、入賞・再遊技当選番号は、第３実施形態においては図５７に記載の条件装置番号に相当している。また、ボーナス役が当選した場合のボーナス役の当選番号は、ＲＡＭの別の記憶領域に記憶している。（２）ＲＯＭに記憶された演出グループ番号が記憶された「演出グループ番号指定テーブル」の先頭アドレスを第２のレジスタ（例えば、ＨＬレジスタ）に記憶する｛この演出グループ番号指定テーブルは、入賞・再遊技当選番号に対応してどの演出グループ番号を指定するかを定めたテーブルであり、先頭アドレスをＸアドレスとしたときＸアドレスには入賞・再遊技当選番号０に対応した演出グループ番号「０」が定められ、（Ｘ＋１）アドレスには入賞・再遊技当選番号１に対応した演出グループ番号「１」が定められ、（Ｘ＋２）アドレスには入賞・再遊技当選番号２に対応した演出グループ番号「２」が定められ、（Ｘ＋３）アドレスには入賞・再遊技当選番号３に対応した演出グループ番号「２」が定められ、（Ｘ＋ｎ）アドレスには入賞・再遊技当選番号ｎに対応した演出グループ番号「Ｙ」が定められている｝。（３）第１のレジスタと第２のレジスタによる演算処理（具体的には第１のレジスタと第２のレジスタの加算処理）により、演出グループ番号指定テーブルから演出グループ番号を取得する。換言すると、入賞・再遊技当選番号をオフセット値とし、演出グループ番号指定テーブルから演出グループ番号をレジスタに取得する。（取得した演出グループ番号はＲＡＭの所定の記憶領域に記憶しても良い。）（４）演出グループ番号を副制御基板Ｓに送信するためのバッファ（ＲＡＭ）に保存（記憶）する。
【０４２０】
このような処理を一律行った場合には、主制御基板Ｍ側の遊技状態（具体的には、「ＡＴ中状態」、「通常遊技状態」、等）や、押し順番号に拘らずマスク処理を行うことになるため、判断肢が少なくなり、主制御基板Ｍのプログラムを簡素化できることとなる。
【０４２１】
演出グループ番号と条件装置番号との対応の具体例としては、例えば、条件装置番号が０（ハズレ）の場合に、演出グループ番号を０、条件装置番号が１（再遊技‐Ａ）の場合（通常リプレイが当選）に、演出グループ番号を１、条件装置番号が２〜６（再遊技‐Ｂ１〜再遊技‐Ｂ５）の場合（ＲＴ移行リプレイが当選）に、演出グループ番号を２、条件装置番号７〜１１（再遊技‐Ｃ１〜再遊技‐Ｃ５）の場合（ＲＴ移行リプレイが当選）に、演出グループ番号を３、条件装置番号１２〜１４（再遊技‐Ｄ１〜再遊技‐Ｄ３）の場合（ＲＴ移行リプレイが当選）に、演出グループ番号を４、条件装置番号１５（再遊技‐Ｅ）の場合（弱チェリーが当選）に、演出グループ番号を５、条件装置番号１６（再遊技‐Ｆ）の場合（強チェリーが当選）に、演出グループ番号を６、条件装置番号１７（再遊技‐Ｇ１）の場合（押し順チェリーが当選）に、演出グループ番号を７、条件装置番号１８（再遊技‐Ｇ２）の場合（押し順チェリーが当選）に、演出グループ番号を８、条件装置番号１９（再遊技‐Ｇ３）の場合（押し順チェリーが当選）に、演出グループ番号を９、条件装置番号２０（再遊技‐Ｈ１）の場合（押し順チャンス目が当選）に、演出グループ番号を１０、条件装置番号２１（再遊技‐Ｈ２）の場合（押し順チャンス目が当選）に、演出グループ番号を１１、条件装置番号２２（再遊技‐Ｈ３）の場合（押し順チャンス目が当選）に、演出グループ番号を１２、条件装置番号２３〜２８（入賞‐Ａ１〜入賞‐Ａ６）の場合（押し順ベルが当選）に、演出グループ番号を１３、条件装置番号２９〜３４（入賞‐Ｂ１〜入賞‐Ｂ６）の場合（押し順ベルが当選）に、演出グループ番号を１４、条件装置番号３５〜４０（入賞‐Ｃ１〜入賞‐Ｃ６）の場合（押し順ベルが当選）に、演出グループ番号を１５、条件装置番号４１（入賞‐Ｄ）の場合（共通ベルが当選）に、演出グループ番号を１６、条件装置番号４２〜４７（入賞‐Ｅ１〜入賞‐Ｅ６）の場合（特定図柄が停止し得る３枚役が当選）に、演出グループ番号を１７、条件装置番号４８（入賞‐Ｆ）の場合（弱スイカが当選）に、演出グループ番号を１８、条件装置番号４９（入賞‐Ｇ）の場合（強スイカが当選）に、演出グループ番号を１９、条件装置番号５０（入賞‐Ｈ）の場合（強チャンス目が当選）に、演出グループ番号を２０、条件装置番号５１（入賞‐Ｉ）の場合（ＲＢ中の特殊役が当選）に、演出グループ番号を２１が挙げられる。尚、上述した押し順当てゲーム（条件装置番号１７〜２２の何れかが当選した場合に実行されるゲーム）を実行する仕様においては、少なくとも条件装置番号１７〜２２の何れかが当選したかは秘匿するために、例えば、条件装置番号１７〜１９を同じ演出グループ番号に設定し、条件装置番号２０〜２２を同じ演出グループ番号に設定することが望ましい。
【０４２２】
次に、図７０は、第３実施形態における、図６５のステップ４５００のサブルーチンに係る、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ４５０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係る条件装置番号は当選時上乗せ役（入賞するか否かに拘らず、当選することによって残りＡＴゲーム数を上乗せし得る条件装置番号であり、本例では、弱スイカ（条件装置番号４８）、強スイカ（条件装置番号４９）、弱チェリー（条件装置番号１５）、強チェリー（条件装置番号１６）、強チャンス目（条件装置番号５０）、ベル（条件装置番号２３〜２８））であるか否かを判定する。ステップ４５０２でＹｅｓの場合、ステップ４５０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブル（例えば、ＲＯＭ領域内に設けられた抽選テーブルである）を参照し、ＡＴ上乗せゲーム数を決定する（例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する）。尚、ＡＴ上乗せゲーム数を決定することをＡＴ上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ４５１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該決定したＡＴ上乗せゲーム数をＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値に加算し、当該加算後のＡＴカウンタ値をＡＴカウンタＭ６０にセットし、次の処理（ステップ４５５０の処理）に移行する。尚、ステップ４５０２でＮｏの場合にも次の処理（ステップ４５５０の処理）に移行する。
【０４２３】
ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、第３実施形態においては、押し順ナビが実行されるＡＴに関する状態（「ＡＴ準備中」、「ＡＴ中状態」、「ＡＴ中ＢＢ内部中状態」、「ＡＴ中ＢＢ状態」）にて当選時上乗せ役が当選した場合には、ＡＴ上乗せゲーム数は「０」〜「３００」が抽選によって決定され、当該決定された値がＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「０」が決定された場合にはＡＴ残りゲーム数は増加しないこととなる。
【０４２４】
また、当選時上乗せ役に当選した場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値（期待値）は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役が弱スイカである場合には、｛置数（９００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（５０）×ＡＴ上乗せゲーム数（１０）＋置数（５０）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）｝／置数の総数（１０２４）＝４．３（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０４２５】
次に、当選役が強スイカである場合には、｛置数（５００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（２００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（３００）｝／置数の総数（１０２４）＝４６．１（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０４２６】
次に、当選役が弱チェリーである場合には、｛置数（８００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（１００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１０）＋置数（１００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）｝／置数の総数（１０２４）＝６．３（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０４２７】
次に、当選役が強チェリーである場合には、｛置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（４００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（３００）｝／置数の総数（１０２４）＝３５．４（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０４２８】
次に、当選役が強チャンス目である場合には、｛置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（５００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（２２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（２００）｝／置数の総数（１０２４）＝７７．０（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０４２９】
次に、当選役がベル（７枚役）である場合には、｛置数（１０２３）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（１）×ＡＴ上乗せゲーム数（２００）｝／置数の総数（１０２４）＝０．２（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０４３０】
次に、図７１は、第３実施形態における、図６５のステップ４５５０のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ４５５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技間隔最小時間タイマＭ７０（減算タイマ）のタイマ値が０であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマＭ７０は、あるゲーム開始タイミング（リール回転開始タイミング）から次のゲーム開始タイミング（リール回転開始タイミング）までに担保されるべき時間（本例では、４．１秒）を計測するタイマである。ステップ４５５２でＹｅｓの場合、ステップ４５５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技間隔最小時間タイマＭ７０のタイマ値に新たに最小時間（本例では、４．１秒）をセットしてスタートする。次に、ステップ４５５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ４５５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ４５６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ４５６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ４５６４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ４５６２及びステップ４５６４の処理によって、副制御基板Ｓにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ４５６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理（ステップ４２６０の処理）に移行する。
【０４３１】
次に、図７２は、第３実施形態における、図６６のステップ４８００のサブルーチンに係る、停止時ＡＴ抽選実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ４８０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係る条件装置は停止時ＡＴ抽選役（入賞することによって「ＡＴ中状態」に移行する権利の獲得抽選が実行される条件装置であり、本例では、押し順チェリー）であるか否かを判定する。ステップ４８０２でＹｅｓの場合、ステップ４８０３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係る入賞役として停止時ＡＴ抽選役が入賞したか否かを判定する(例えば、押し順チェリーが停止表示し得る条件装置が成立しても押し順によって押し順チェリーが停止表示する場合としない場合とがある)。ステップ４８０３でＹｅｓの場合、ステップ４８１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＡＴ当選フラグ(ＡＴ抽選に当選するとオンとなるフラグであり、オンとなることで「ＡＴ前兆状態」、「ＡＴ準備状態」及び「ＡＴ中状態」に移行することとなる)をオンにし、次の処理(ステップ４７００の処理)に移行する。尚、ステップ４８０２又はステップ４８０３でＮｏの場合にも次の処理(ステップ４７００の処理)に移行する。
【０４３２】
次に、図７３は、第３実施形態における、図６６のステップ６３００のサブルーチンに係る、入賞時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ６３０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係る条件装置は入賞時上乗せ役（入賞することによって残りＡＴゲーム数を上乗せし得る条件装置であり、本例では、押し順チェリー＝条件装置番号１７〜１９及び押し順チャンス目＝条件装置番号２０〜２２）であるか否かを判定する。ステップ６３０２でＹｅｓの場合、ステップ６３０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞時上乗せ役が入賞した｛押し順チェリーの押し順に正解した（再遊技０７のいずれかが停止表示した）又は押し順チャンス目の押し順に正解した（再遊技０９のいずれかが停止表示した）｝か否かを判定する。尚、判定方法としては、判定用の押し順番号を別途決定し、決定した押し順番号をＲＡＭに記憶しておき、実際にストップスイッチが操作された押し順と決定した押し順番号とを対比して判定する方法や、条件装置番号から押し順を特定することで押し順を判定する方法も採用することができる。ステップ６３０６でＹｅｓの場合、ステップ６３０９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、ＡＴ上乗せゲーム数を決定する（例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているかを判定する）。次に、ステップ６３１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該決定したＡＴ上乗せゲーム数をＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値に加算し、当該加算後のＡＴカウンタ値をＡＴカウンタＭ６０にセットし、次の処理（ステップ４２９２に移行する）。尚、ステップ６３０２又はステップ６３０６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ４２９２に移行する）。
【０４３３】
ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、同図に示されるように、押し順ナビが実行されるＡＴに関する状態（「ＡＴ準備中」、「ＡＴ中状態」、「ＡＴ中ＢＢ内部中状態」、「ＡＴ中ＢＢ状態」）にてＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴ上乗せゲーム数は「５」〜「３００」が抽選によって決定され、当該決定された値がＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値に加算されることとなる。
【０４３４】
また、入賞時上乗せ役に当選した場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値（期待値）は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役が押し順チェリーである場合には、｛置数（９００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（１００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（３００）｝／置数の総数（１０２４）＝６０．７（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０４３５】
また、当選役が押し順チャンス目である場合には、｛置数（１０２０）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（４）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）／置数の総数（１０２４）＝５．４（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０４３６】
また、図７０及び図７３にて示したように、第３実施形態におけるＡＴ上乗せ抽選は、当選した条件装置番号に基づいて決定されるよう構成されており、ＲＴ状態が相違すると、条件装置の抽選確率が相違することとなり、その結果１ゲームあたりにおけるＡＴ上乗せゲーム数の平均値が相違することとなる。例えば、ＲＴ状態が「ＲＴ３」である場合の押し順チャンス目（条件装置番号２０〜２２）に当選する確率は６６００／６５５３６であり、押し順チャンス目が当選した場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値は５．４ゲームであることから、押し順チャンス目による１ゲームあたりのＡＴ上乗せゲーム数の平均値は６６００／６５５３６×５．４ゲーム＝０．５４ゲームとなる。一方、ＲＴ状態が「ＲＴ１」である場合の押し順チャンス目（条件装置番号２０〜２２）に当選する確率は０／６５５３６であり、押し順チャンス目が当選した場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値は５．４ゲームであることから、押し順チャンス目による１ゲームあたりのＡＴ上乗せゲームの平均値は０／６５５３６×５．４ゲーム＝０ゲームとなる。そのように、ＲＴ状態が相違することにより、１ゲームあたりのＡＴ上乗せゲーム数の平均値が相違することとなる。尚、ＡＴゲーム数上乗せ抽選を実行し得るその他の条件装置についての１ゲームあたりのＡＴ上乗せゲーム数の平均値も同様に算出し、合算することにより１ゲームあたりにおけるＡＴ上乗せゲーム数の平均値を算出することができる。このように、第３実施形態においては、ＲＴ状態に拘らず、同一のＡＴ上乗せゲーム数抽選テーブル（当選時ＡＴ上乗せゲーム数抽選テーブル、入賞時ＡＴ上乗せゲーム数抽選テーブル）を参照してＡＴ上乗せ抽選が実行することとなるが、ＲＴ状態によって条件装置の当選率が相違することによって１ゲームあたりのＡＴ上乗せゲーム数の平均値が相違するよう構成されている。このように、ＡＴ上乗せ抽選が「ＲＴ１」よりも「ＲＴ３」で有利となる遊技機において、「ＡＴ中状態」にて押し順ナビに従って遊技を進行すれば「ＲＴ３」に滞在できるにも拘らず、遊技者が故意に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させることによって「ＲＴ１」に移行させた場合には、ＡＴ上乗せ抽選を冷遇するよう構成されている。尚、ＲＴ状態によって変動しない小役に関しても同様に、同一のＡＴ上乗せゲーム数抽選テーブルを用いることにより、ＲＴ状態によらずに同じＡＴ上乗せゲーム数の平均値（期待値）が得られるＡＴ上乗せ抽選を実行することができる。例えば、「ＡＴ中状態」、又は、「ＡＴ準備中」、又は「ＡＴ復帰状態」におけるＲＴ状態が「ＲＴ３」である場合の強スイカ（条件装置番号４８）に当選する確率は１６０／６５５３６であり、強スイカが当選した場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値は４６．１ゲームであることから、強スイカによる１ゲームあたりのＡＴ上乗せゲーム数の平均値は１６０／６５５３６×４６．１ゲーム＝０．１１ゲームとなる。一方、ＲＴ状態が「ＲＴ１」である場合の強スイカ（条件装置番号４８）に当選する確率は１６０／６５５３６であり、強スイカが当選した場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値は４６．１ゲームであることから、強スイカによる１ゲームあたりのＡＴ上乗せゲーム数の平均値は１６０／６５５３６×４６．１ゲーム＝０．１１ゲームとなる。そのように、ＲＴ状態によって変動しない小役に関しては、同一のＡＴ上乗せゲーム数抽選テーブルを用いることにより、ＲＴ状態によらずに同じＡＴ上乗せゲーム数の平均値（期待値）が得られるＡＴ上乗せ抽選を実行することができることとなる。
【０４３７】
尚、ＡＴ移行抽選においても、ＡＴ上乗せ抽選と同様に、条件装置番号に基づき、ＲＴ状態に拘らず同一のＡＴ抽選テーブルを参照し、ＲＴ状態によって条件装置の出現率を相違させることによって、ＡＴ移行抽選の当選率を相違させるよう構成してもよい（例えば、条件装置番号１５〜２２のようなＲＴ状態によって当選確率が相違する条件装置によって同一のＡＴ抽選テーブルを参照してＡＴ移行抽選を実行する）。
【０４３８】
次に、図７４は、第３実施形態における、図６６のステップ４７００のサブルーチンに係る、ＲＴ状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ４７０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームにてＲＴ状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、第３実施形態においては、ＲＴ状態移行可能条件は、特定図柄の停止、特定の再遊技役の停止表示に基づく所定図柄の停止、ＢＢの当選・開始・終了にて充足するよう構成されている。ステップ４７０２でＹｅｓの場合、ステップ４７０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該充足したＲＴ状態移行可能条件に基づきＲＴ状態移行可否及び次ゲーム以降のＲＴ状態を決定し、次の処理(ステップ４７５０の処理)に移行する。尚、ステップ４７０２でＮｏの場合にも次の処理(ステップ４７５０の処理)に移行する。尚、第３実施形態においては、全リールの停止後にＲＴ状態移行制御処理を実行しているが、「ＲＴ４」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。ＲＴ状態を移行する（ＲＴ番号をＲＡＭに記憶する）タイミングは、適宜定めることができる。
【０４３９】
次に、図７５は、第３実施形態における、ＲＴ状態遷移図１である。第３実施形態においては、「ＲＴ０」〜「ＲＴ５」の６つのＲＴ状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってＲＴ状態が移行することとなる。ＲＴ状態の具体的な移行例としては、ＲＴ状態が「ＲＴ０」である場合に、「入賞‐Ｅ３（３枚役）」の条件装置に当選し、停止ボタンＤ４０を「左→中→右」（第２、第３停止は任意）の順で停止させた場合、３／４の確率で特定図柄｛３枚役当選時に最大払出枚数（期待値）となる押し順（中リールを第一停止とする）以外の押し順にて停止させると入賞し得る｝が停止することにより、「ＲＴ１」に移行する。他方、１／４の確率で有効ラインに「ベル・ブランクＢ・リプレイＡ」が停止し、３枚役が入賞した場合、及び、最大払出し枚数（期待値）となる押し順（例えば、「中→左→右」）にて停止ボタンＤ４０を操作した場合には、ＲＴ状態は「ＲＴ０」を維持する。ＲＴ状態が「ＲＴ１」の場合に「再遊技−Ｂ３」の条件装置に当選すると、停止ボタンＤ４０を操作し、「中→左→右」の順にリールを停止させた場合（例えば、リールＭ５０は有効ラインに、「羊・リプレイＡ・スイカＡ」が停止）には、「再遊技０５」となる図柄組み合わせが停止表示し、「ＲＴ２」に移行する。次に、ＲＴ状態が「ＲＴ２」にて、「再遊技‐Ｃ５」の条件装置に当選し、遊技者が停止ボタンＤ４０を「右→左→中」（第２、第３停止は任意）の順に停止させた場合（例えば、リールＭ５０は有効ラインに、「羊・リプレイＡ・リプレイＢ」が停止）、「再遊技０６」となる図柄組み合わせが停止表示し、ＲＴ状態は「ＲＴ３」に移行する。他方、ＲＴ状態が「ＲＴ３」又は「ＲＴ２」にて、例えば、「再遊技Ｃ‐３」の条件装置に当選し、遊技者が停止ボタンＤ４０「右→左→中」の順に操作した場合（例えば、リールＭ５０はその有効ラインに、「ベル・リプレイＡ・ベル」が停止）、「再遊技０３」となる図柄組み合わせが停止表示し、ＲＴ状態は、「ＲＴ１」へ移行する。同様に、ＲＴ状態が「ＲＴ３」又は「ＲＴ２」にて、３枚役である「入賞‐Ｅ３」の条件装置に当選し、停止ボタンＤ４０を「左→中→右」（第２、第３停止は任意）の順で停止させた場合、３／４の確率で特定図柄｛３枚役当選時に最大払出枚数（期待値）となる押し順（中リールを第一停止とする）以外の押し順にて停止させると入賞し得る｝が停止することにより、「ＲＴ１」に移行する。他方、１／４の確率で有効ラインに「ベル・ブランクＢ・リプレイＡ」が停止し、３枚役が入賞した場合、及び、最大払出し枚数（期待値）となる押し順（例えば、「中→左→右」）にて停止ボタンＤ４０を操作した場合には、ＲＴ状態は「ＲＴ２」又は「ＲＴ３」を維持する。ここで、ＲＴ状態が「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」及び「ＲＴ３」にて、「１種ＢＢ０１」（ＢＢ）が重複当選している「入賞‐Ｇ（強スイカ）」の条件装置に当選した場合、当該ＢＢ成立ゲームでＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞）させなかった場合（強スイカを入賞させた場合には、例えば、有効ラインに「スイカＢ・リプレイＡ・リプレイＡ」が停止）には、ＲＴ状態は「ＲＴ４」に移行することとなる。尚、役抽選手段によりＢＢが成立したことに基づいて「ＲＴ４」に移行するようにしてもよい。「ＲＴ４」である場合に停止ボタンＤ４０の操作によりＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止）させると、「ＲＴ５」に移行する。他方、ＢＢの成立ゲームでＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止）させると、ＲＴ状態は、１回のゲームにて「ＲＴ４」に移行し、「ＲＴ４」から「ＲＴ５」に移行することとなる。尚、ＢＢの成立ゲームでＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止）させる場合には、「ＲＴ４」を経由せずに直接「ＲＴ５」に移行するようにしてもよい。次に、ＢＢ終了後には、ＲＴ状態は「ＲＴ５」から「ＲＴ０」に移行することとなる。尚、不図示であるが、電源断及び電源復帰が正常である場合における設定変更処理に伴うＲＡＭクリア実行後には、ＲＡＭクリア前のＲＴ番号に復帰（ＲＴ番号を記憶するアドレスを、ＲＡＭクリア時にクリアするアドレス範囲に含めない）しても良いし、「ＲＴ０」にしても良い。尚、特定のＲＴ状態（例えば「ＲＴ５」）である状況下において電源断が行なわれ、電源断及び電源復帰が正常である場合における設定変更処理に伴うＲＡＭクリア実行後には、「ＲＴ０」にしても良い。尚、「ＲＴ３」が最も再遊技役に当選する確率が高いＲＴ状態となっている。尚、再遊技０３及び再遊技０４はＲＴ状態を転落(遊技者にとって不利なＲＴ状態に移行)させ得る再遊技役であり、再遊技０５及び再遊技０６はＲＴ状態を昇格(遊技者にとって有利なＲＴ状態に移行)させ得る再遊技役であり、再遊技０１及び再遊技０２はＲＴ状態の移行の契機とならない再遊技役である。また、押し順ナビ発生時において、押し順ナビと異なる押し順にてリールを停止させた場合において、再遊技０３又は再遊技０４となる図柄組み合わせが停止表示した場合にはＲＴ状態が転落する(例えば、「ＲＴ３」から「ＲＴ１」に移行する)こととなるが、再遊技０１又は再遊技０２となる図柄組み合わせが停止表示した場合にはＲＴ状態は転落しない(例えば、「ＲＴ３」が維持される)こととなる。尚、第３実施形態においては、条件装置番号４２〜４７の何れかが決定された遊技において、予め定められた所定の操作順序（図５６参照）で操作され、且つ、特定の操作タイミングで操作されたことによって、特定の図柄組合せが停止表示され得るように構成されているが、条件装置番号４２〜４７の何れかが決定された遊技において、停止ボタン操作タイミングにかかわらず予め定められた所定の操作順序（図５７参照）で操作されたときに特定の図柄組合せが停止表示され得るように構成されても良い。また、条件装置番号２３〜４０の何れかが決定された遊技において、７枚役が入賞する操作順序以外の操作順序では１枚役が入賞するようになっているが、１枚役の何れか（例えば、ベルこぼし役）に対応する図柄組合せを特定の図柄組合せ（ＲＴ移行条件となる）として定めていても良い。また、条件装置２３〜４０の何れかが決定された遊技において、停止ボタン操作タイミングによって入賞しない(取りこぼす)ことがあるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、遊技者に最も高利益な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた場合にも、��記１枚の払出となる小役が入賞しなかった(取りこぼした)場合には、ＲＴ状態を移行する(例えば、「ＲＴ０」から「ＲＴ１」に移行する)よう構成してもよい。
【０４４０】
次に、図７６は、第３実施形態における、図６６のステップ４７５０のサブルーチンに係る、ＡＴ状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ４７５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームにてＡＴ状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、抽選状態である「高確率状態」と「低確率状態」とのＡＴに関する状態はいずれも「通常遊技状態」となっている。ステップ４７５２でＹｅｓの場合、ステップ４７５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＡＴ当選フラグをオフにする(例えば、「ＡＴ前兆状態」から「ＡＴ中状態」に移行する場合、「通常遊技状態」から「ＡＴ前兆状態」に移行する場合、「通常ＢＢ状態」から「ＡＴ準備状態」に移行する場合等でＡＴ当選フラグをオフにするように構成されている)。次に、ステップ４７５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、充足したＡＴ状態移行可能条件及び現在のＡＴに関する状態に基づき、ＡＴ状態移行可否及び次ゲーム以降のＡＴに関する状態を決定する。次に、ステップ４７５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、「ＡＴ中状態」がＡＴに関する状態として新たに決定されたか否かを判定する。尚、第３実施形態においては、「ＡＴ前兆状態→ＡＴ準備中→ＡＴ中状態」のようにＡＴに関する状態が移行するような、所謂ＡＴ初当り時にのみステップ４７５８でＹｅｓとなり、「ＡＴ中状態」にてＢＢに当選し、その後「ＡＴ準備中」を経由して「ＡＴ中状態」に移行した場合にはステップ４７５８でＮｏとなるよう構成されている(そのような場合にもＹｅｓとして「ＡＴ中状態」に移行する毎にＡＴカウンタに初期ゲーム数をセットするよう構成してもよい)。ステップ４７５８でＹｅｓの場合、ステップ４７６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、新たにＡＴ中状態に移行したことを契機として、ＡＴ初期ゲーム数(本例では、５０)をＡＴカウンタＭ６０にセットし、ステップ４７６２に移行する。尚、ステップ４７５２又はステップ４７５８でＮｏの場合にもステップ４７６２に移行する。
【０４４１】
次に、ステップ４７６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在の抽選状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ４７６２でＹｅｓの場合、ステップ４７６４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役（当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、弱スイカ、強スイカ又は強チャンス目）であるか否かを判定する。ステップ４７６４でＹｅｓの場合、ステップ４７６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、高確率状態移行抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいて当選する高確率状態移行抽選を実行する。ここで、同図右上段は高確率状態移行抽選テーブルであり、第３実施形態においては、弱スイカ、強スイカ又は強チャンス目にて「低確率状態」から「高確率状態」に抽選状態が移行し得るよう構成されており、弱スイカの場合の当選率は１／１０、強スイカの場合の当選率は１／２、強チャンス目の場合の当選率は１／１と、条件装置によって高確率状態移行抽選の当選率が異なっている。次に、ステップ４７６８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該高確率移行抽選に当選したか否かを判定する（例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する）。ステップ４７６８でＹｅｓの場合、ステップ４７７０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、次ゲーム以降の抽選状態を「高確率状態」に決定し、次の処理(ステップ４２９３の処理)に移行する。
【０４４２】
また、ステップ４７６２でＮｏの場合、ステップ４７７２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在の抽選状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ４７７２でＹｅｓの場合、ステップ４７７４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ゲームに係る条件装置は、状態転落役（当選又は停止表示することによって高確率状態から低確率状態に移行し得る役）であるか否かを判定する。ステップ４７７４でＹｅｓの場合、ステップ４７７６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、所定確率（本例では、１／７）にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ４７７８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該低確率移行抽選に当選したか否かを判定する（例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する）。ステップ４７７８でＹｅｓの場合、ステップ４７８０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、次ゲーム以降の抽選状態を「低確率状態」に決定し、次の処理(ステップ４２９３の処理)に移行する。尚、第３実施形態においては、「低確率状態」から「高確率状態」に移行する条件はこれには限定されず、他の当選役（例えば、条件装置番号３５〜４０）が当選した場合や、毎ゲームで所定の確率（例えば、１／２０）で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、更に、「高確率状態」に移行してから１０ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず（「高確率状態」の滞在が保障される）、当該１０ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率（例えば、１／２０）で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、ステップ４７６４、ステップ４７６８、ステップ４７７２、ステップ４７７４又はステップ４７７８でＮｏの場合にも次の処理(ステップ４２９２の処理)に移行する。また、第３実施形態においては、「低確率状態」と「高確率状態」との抽選状態は「通常遊技状態」(ＡＴに関する状態の１つ)にのみ設けられており、「通常遊技状態」以外のＡＴに関する状態である場合には、ステップ４７６２及びステップ４７７２でＮｏとなり次の処理(ステップ４２９２の処理)に移行することとなる。
【０４４３】
次に、図７７は、第３実施形態における、ＡＴ状態遷移図１である。第３実施形態においては、「通常遊技状態」、「ＡＴ前兆状態」、「ＡＴ準備中」、「ＡＴ中状態」、「通常ＢＢ内部中遊技」、「通常ＢＢ状態」、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」、「ＡＴ中ＢＢ状態」の８つのＡＴに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってＡＴに関する状態が移行することとなる。例えば、「通常遊技状態」にてＡＴに当選する(ＡＴ当選フラグがオンとなる)ことによって「ＡＴ前兆状態」に移行するよう構成されている。
【０４４４】
また、ＡＴに関する状態の具体的な移行例としては、「通常遊技状態」にて「１種ＢＢ０１」（ＢＢ）が重複当選している「入賞‐Ｇ（強スイカ）」の条件装置に当選し、当該ＢＢ成立ゲームでＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞）させなかった場合｛強スイカを入賞させた場合には（例えば、有効ラインに「スイカＢ・リプレイＡ・リプレイＡ」が停止）には、ＡＴに関する状態は、「通常ＢＢ内部中遊技」に移行することとなる。次に、停止ボタンＤ４０の操作によりＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止）させると、「通常ＢＢ状態」に移行する。他方、ＢＢの成立ゲームでＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止）させると、ＡＴに関する状態は、１回のゲームにて「通常遊技状態」から「通常ＢＢ内部中遊技」に移行し、「通常ＢＢ内部中遊技」から「通常ＢＢ状態」に移行することとなる。尚、ＢＢの成立ゲームでＢＢを入賞させた場合には、ＡＴに関する状態を「通常ＢＢ内部中遊技」を経由せずに、「通常遊技状態」から「通常ＢＢ状態」に移行するようにしても良い。また、この「通常ＢＢ状態」において、１／１００で当選することとなる「セブン」（再遊技１３）に当選した場合には、ＢＢ終了後に「ＡＴ準備中」に移行し、「通常ＢＢ状態」中に「セブン」（再遊技１３を含む当選役（条件装置番号は不図示））に当選しなかった場合には、ＢＢ終了後に「通常遊技状態」に移行する。この「通常遊技状態」においては、ＡＴ抽選の抽選状態が、低確率状態と高確率状態の２段階に構成されており、低確率状態おいて状態昇格役（例えば、条件装置番号４８〜５０）に当選した場合、高確率状態移行抽選テーブルを参照し、条件装置番号に基づいて、高確率状態移行抽選を実行する。この高確率移行抽選に当選すると、抽選状態は高確率状態に移行することとなる。他方、ＡＴ抽選の抽選状態が高確率状態においては、状態転落役（例えば、条件装置番号１）に当選した場合、１／７にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。この低確率移行抽選に当選すると、抽選状態は低確率状態に移行する。次にＡＴに関する状態が「通常遊技状態」、且つ、抽選状態が高確率状態において、強スイカに当選した場合（入賞するか、否かに関係なく）には、高確率ＡＴ抽選テーブルＡに基づき、２／３で当選するＡＴ移行抽選を行い、当該ＡＴ抽選に当選した場合には、「ＡＴ前兆状態」に移行することとなる。次に、ＡＴに関する状態が「ＡＴ前兆状態」にて、所定のゲーム数を消化したことにより「ＡＴ準備中」に移行する。尚、「ＡＴ前兆状態」から「ＡＴ準備中」に移行する契機となる所定のゲーム数の決定方法は、前記強スイカによるＡＴ移行抽選の当選時に抽選（例えば、０〜３２ゲームの中から抽選によって決定される）によって決定されるよう構成されている（固定のゲーム数とすると当該固定のゲーム数経過時に「ＡＴ準備中」に移行するか否かにのみ着目してしまうため、抽選によって「ＡＴ前兆状態」のゲーム数を複数パターン設けることによって、遊技者はＡＴ移行抽選に当選したか否かの興味を持続させることができる）。この「ＡＴ準備中状態」においては、ＲＴ状態が「ＲＴ３」に滞在していること（「ＲＴ３」に移行することを条件とすると、遊技者が押し順ナビがない状態で偶然「ＲＴ３」に滞在させた状況にて、「ＡＴ準備中」に移行した場合に、「ＡＴ中状態」に移行することができなくなってしまう）、又は、押し順ナビを無視したこと（例えば、「入賞‐Ｂ３」が当選し、押し順ナビが「中→左→右」を報知しているにも関わらず、遊技者が「右→中→左」の順に停止ボタンＤ４０を操作した場合）によりＲＴ状態は「ＲＴ３」ではないが「ＡＴ中状態」に移行する。「ＡＴ中状態」は、ＡＴカウンタ値が０になる（残りＡＴゲーム数が０になる）と、「通常遊技状態」に移行する。また、「ＡＴ前兆状態」、「ＡＴ準備中」、又は、「ＡＴ中状態」にて「１種ＢＢ０１」（ＢＢ）が重複当選している「入賞‐Ｇ（強スイカ）」の条件装置に当選し、当該ＢＢ成立ゲームでＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞）させなかった場合（強スイカを入賞させた場合には、例えば、有効ラインに「スイカＢ・リプレイＡ・リプレイＡ」が停止）には、ＡＴに関する状態は、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」に移行することとなる。次に、停止ボタンＤ４０の操作によりＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止）させると、「ＡＴ中ＢＢ状態」に移行する。その後、ＢＢが終了することにより、「ＡＴ準備中」に移行することとなる。また、「通常ＢＢ状態」又は「ＡＴ中ＢＢ状態」終了後に、ＡＴの継続又は当選が確定している場合には、「ＡＴ前兆状態」に移行することとしてもよい。
【０４４５】
前述したように第３実施形態においては、「ＡＴ準備中」にて押し順ナビを無視した場合にも「ＡＴ中状態」に移行するよう構成されており、このように構成することによって、「ＡＴ準備中」にて、「ＲＴ３」に移行することとなる昇格再遊技役を停止表示するための押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合にも、「ＡＴ中状態」に移行してしまうので、押し順ナビを無視して「ＡＴ準備中」に滞在させ続けることができないよう構成されている（「ＡＴ準備中」に滞在させ続けることによりＢＢの当選を待ち、「ＡＴ中ＢＢ状態」という「通常ＢＢ状態」よりも有利なＡＴに関する状態に移行されられて攻略要素となってしまうことを防止している）。尚、「ＲＴ３」に移行する場合に限らず、例えば「ＲＴ１」から「ＲＴ２」に移行することとなる昇格再遊技役を停止表示するための押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合や、役抽選手段により条件装置番号４２〜４７が当選したとき（特定図柄の組み合わせ（「ＲＴ１」に移行する条件）が停止表示される場合がある）に押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合にも、「ＡＴ中状態」に移行させることにより、押し順ナビを無視して「ＡＴ準備中」に滞在させ続けることができないよう構成されている。さらに、押し順ナビを遊技者が無視して「ＡＴ中状態」に移行する態様としては、（１）再遊技役及び押し順ベルの双方の押し順ナビを無視した場合、（２）再遊技役の押し順ナビを無視した場合、（３）再遊技役又は押し順ベルのいずれかの押し順ナビを無視した場合、（４）再遊技役又は押し順ベルのいずれかの押し順ナビを無視し、且つ、ＲＴ状態が転落した（例えば、「ＲＴ３」から「ＲＴ１」に移行した）場合、等が挙げられる。ここで、押し順ベルとは、主にＲＴ状態が移行する可能性を有する条件装置番号４２〜４７（３枚ベル）を指しており、例えば条件装置番号２３〜４０（７枚ベル）の何れかが当選したときに押し順ナビを無視した場合であっても「ＡＴ中状態」に移行させなくても良い。もちろん、条件装置番号２３〜４０（７枚ベル）の何れかが当選したときに押し順ナビを無視した場合であっても「ＡＴ中状態」に移行させても良い。尚、第３実施形態においては、「ＲＴ２」である場合の再遊技役の確率が「ＲＴ１」とほぼ同様の確率となっているが、「ＲＴ２」である場合の遊技メダル獲得期待値が相対的に高く設定されているよう構成した場合には、当該押し順ナビを無視しても「ＡＴ中状態」に移行するような構成は、攻略防止に特に有効となる。また、不図示であるが設定変更処理に基づくＲＡＭクリア実行後のＡＴに関する状態は、「通常遊技状態」に滞在することとなる。尚、同図の説明はあくまで具体的な一例であり、例えば、「再遊技‐Ｃ５」に当選した場合を例示しているのは、「再遊技‐Ｃ５」であった場合のみＡＴに関する状態が移行するわけではなく、あくまで具体的な一例を記載している。
【０４４６】
次に、図７８は、第３実施形態におけるステップ４６００のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ４０４０又はステップ４１０４の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間（本例では、Ｔとしているが、例えば、２ｍｓ程度の時間が設定される）を周期として定期的に実行されるよう構成されている。
【０４４７】
まず、ステップ４６０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、割り込み開始時の処理（例えば、ＣＰＵＭＣ内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等）を実行する。次に、ステップ４６０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在（今回の割り込み処理にて）電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ４６０４でＮｏの場合、ステップ４９００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ４６０４でＹｅｓの場合、ステップ４６０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、タイマ計測（ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理）を開始する。次に、ステップ４６０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する（ＲＡＭ領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する）。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンＤ６０、スタートレバーＤ５０、停止ボタンＤ４０、扉スイッチＤ８０、設定扉スイッチＭ１０、設定キースイッチＭ２０、設定／リセットボタンＭ３０、電源断検知信号、投入受付センサＤ１０ｓ、第１投入センサＤ２０ｓ、第２投入センサＤ３０ｓ、第１払出センサＨ１０ｓ、第２払出センサＨ２０ｓ、等の検出に係る情報である（即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Ｔでサンプリングされる）。
【０４４８】
次に、ステップ４６１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える（例えば、扉スイッチＤ８０のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉ＤＵが開状態であることを検出することもできる）。次に、ステップ４６１１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、全リール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）の回胴駆動制御処理（リールＭ５０の駆動の制御に係る処理）を実行する。次に、ステップ４６１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＡＴカウンタＭ６０を参照し、当該カウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ４６１２でＹｅｓの場合、ステップ４６１３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０にてＡＴ残りゲーム数（ＡＴゲーム数）を表示し、ステップ４６１４に移行する。尚、ステップ４６１２でＮｏの場合にもステップ４６１４に移行する。次に、ステップ４６１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、出力ポートへ出力データを出力する。ここで、出力データとは、リールＭ５０、ブロッカＤ１００、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ４６１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、すべてのエラーフラグがオフ（不図示であるが、投入メダル逆流フラグ、投入枚数エラーフラグ、メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ）であるか否かを判定する。ステップ４６１６でＹｅｓの場合、ステップ４６１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、エラー未検出コマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド）をセットし（例えば、レジスタ領域内にセットし）、ステップ４６２２に移行する。他方、ステップ４６１６でＮｏの場合、ステップ４６２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、エラー検出コマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド）をセットし（例えば、レジスタ領域内にセットし）、ステップ４６２２に移行する。尚、ステップ４６２０においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー（現在発生しているエラー）に係る情報が副制御基板Ｓ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ（フラグがオフになったと判定された場合にのみ）セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い（Ｓ４６１８が無くても良い）。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第１のエラー（例えば、投入メダル滞留エラー）が発生している状態から第２のエラー（例えば、払出メダル滞留エラー）のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。
【０４４９】
次に、ステップ４６２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、制御コマンド（副制御基板Ｓ側のコマンド）を送信する（例えば、ステップ４６１８やステップ４６２０でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる）。次に、ステップ４６２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、外部端子信号（回胴式遊技機Ｐから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号）を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、設定扉開放エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉ＤＵが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、設定扉開放エラーは設定扉が開放され設定扉スイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ４６２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＬＥＤ（７セグＬＥＤランプ、等）の出力データ（例えば、複数の７セグＬＥＤユニットのうち、所定の７セグＬＥＤユニットを点灯させ、７セグの所定のセグメントを点灯させる）を出力する（所謂、ダイナミック点灯）。次に、ステップ４６２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＬＥＤの点灯態様（例えば、ＬＥＤの点灯色を変更）を実行する。尚、ステップ４６２８は実行されなくてもよい。次に、ステップ４６３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ソフト乱数管理処理（ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等）を実行する。次に、ステップ４６３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、内部情報レジスタデータを取得する（内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している）。次に、ステップ４６３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か（当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か）を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ４６３４でＹｅｓの場合、ステップ４６３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か（当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か）を判定する。ステップ４６３６でＹｅｓの場合、ステップ４６３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、割り込み終了処理を実行し、次の処理（ステップ４６０２の処理）に移行する。他方、ステップ４６３４又はステップ４６３６でＮｏの場合には、ステップ４６４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、内蔵乱数エラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする）。次に、ステップ４３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。
【０４５０】
次に、図７９は、図７８におけるステップ４９００のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ４９０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、スタックポインタを保存する。次に、ステップ４９０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、電源断処理済みフラグをオンにする（例えば、ＲＡＭ領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ４９０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報（例えば、当該算出したチェックサムにおける下位１バイト、或いは、その補数となるもの）をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ４９１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭの書き込みを禁止し、ステップ４９１４に移行する。次に、ステップ４９１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。
【０４５１】
次に、図８０は、第３実施形態に係る回胴式遊技機Ｐの押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号（押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Ｍが決定し、副制御基板Ｓに送信される）との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「Ａ５」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合（対応する指示番号は、「Ａ１」）の押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置ＳＧに表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置Ｄ２７０は、７セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置Ｄ２７０にて２桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置Ｄ２７０の表示を２桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置Ｄ２７０における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置Ｄ２７０には、「＝１」のように左側の桁には「＝」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置Ｄ２７０の表示が２桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置Ｄ２７０の表示として左側が「＝」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合（対応する指示番号は「Ａ３」）の押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置ＳＧに表示されるイメージを図示している。尚、押し順あり役(リール停止順によって入賞する小役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって入賞する小役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置Ｄ２７０の表示方式は７セグメントに限定されるものではなく、例えば、ＬＥＤ表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のＬＥＤを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。
【０４５２】
次に、図８１〜図８６を参照して、副制御基板Ｓ側で実行される制御処理を説明する。まず、図８１は、第３実施形態に係る回胴式遊技機Ｐにおける、副制御基板Ｓ側のメインフローチャートである。ここで、同図上側は、遊技機への電源投入時にのみ実行される副制御基板Ｓ側での初期処理であり、同図下側は遊技機への電源投入後に繰り返し実行される副制御基板側のメイン処理である。まず、同図上側のフローチャートから説明すると、ステップ６９９９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、は、初期設定処理（例えば、ベクタアドレス（上位）のセット、全ＲＷＭのチェックサムの算出、ＲＷＭエリアの初期化等）を実行した後、ステップ７０００の同図下側のサブ側ルーチンへ移行する。
【０４５３】
次に、同図下側のサブ側ルーチンについて説明する。まず、ステップ７１００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する演出動作内容決定処理を実行する。次に、ステップ７５００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する演出動作制御処理を実行し、本処理フローの先頭に戻る処理を繰り返す。以下、各サブルーチンについて詳述する。
【０４５４】
最初に、図８２は、第３実施形態における、図８１のステップ７１００のサブルーチンに係る、演出動作内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ７１０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からスタートレバー操作コマンド（ステップ４２５２でセットされるコマンドであり、ステップ４６２２の処理により、副制御基板Ｓ側に送信される）を受信したか否かを判定する。ステップ７１０２でＹｅｓの場合、ステップ７１０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から送信された遊技に関する情報（成立役、遊技状態に関する情報）を取得する。次に、ステップ７１０６で、取得した遊技に関する情報に基づき、今回のゲームに係る演出パターン（演出表示装置ＳＧで実行される演出態様）をセットする。次に、ステップ７１０８で、取得した遊技に関する情報に基づき、その他の演出（遊技効果ランプ等）に係る演出パターンをセットする。次に、ステップ７１１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出動作許可フラグ（ステップ７５００の演出動作制御処理の実行が、オンの場合に可能となるフラグ）をオンにし、次の処理（ステップ７５００の処理）に移行する。
【０４５５】
次に、図８３は、第３実施形態における、図８１のステップ７５００のサブルーチンに係る、演出動作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ７５０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出動作許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ７５０２でＹｅｓの場合、ステップ７５０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出動作許可フラグをオフにする。次に、ステップ７５０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出動作実行中フラグ（演出動作制御処理が実行中である場合にオンとなるフラグ）をオンにし、ステップ７５０８に移行する。他方、ステップ７５０２でＮｏの場合にも、ステップ７５０８に移行する。
【０４５６】
次に、ステップ７５０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ７５０８でＹｅｓの場合、ステップ７５１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、今回のゲームに係る演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ７５１０でＹｅｓの場合、ステップ７５１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図８２のステップ７１０６でセットされた演出パターンを演出表示装置ＳＧにて表示し、ステップ７５１４に移行する。次に、ステップ７５１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、その他の演出（遊技効果ランプＤ２６等）の演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ７５１４でＹｅｓの場合、ステップ７５１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から入賞時透過性演出実行に係るコマンド（ステップ４２７２でセットされるコマンドであり、ステップ４６２２で、副制御基板Ｓ側へ送信されるコマンド）を受信したか否かを判定する。ステップ７５１６でＹｅｓの場合、ステップ７５１８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該受信したコマンドに基づき、透過性演出表示装置ＴＳＧにて入賞時透過性演出（入賞があった場合に、透過性演出表示装置ＴＳＧ上で実行される演出）を実行し、ステップ７５２０に移行する。尚、ステップ７５１６でＮｏの場合にもステップ７５２０に移行する。次に、ステップ７５２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からテンパイ時透過性演出実行に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ７５２０でＹｅｓの場合、ステップ７５２２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該受信したコマンドに基づき、テンパイ時透過性演出（ＢＢ役がテンパイした場合に、透過性演出表示装置ＴＳＧ上で実行される演出）を実行し、ステップ７５２６に移行する。他方、ステップ７５２０でＮｏの場合、ステップ７５２４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図８２のステップ７１０８でセットされた演出パターンを実行し、ステップ７５２６に移行する。尚、ステップ７５１４でＮｏの場合にもステップ７５２６に移行する。次に、ステップ７５２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームにおける演出動作（ステップ７１００のサブルーチンによりセットされる演出動作であり、スタートレバーＤ５０の操作時に当該演出動作に係る演出パターン、及び、演出実行タイミングを決定できる演出）が終了したか否かを判定する。ステップ７５２６でＹｅｓの場合、ステップ７５２８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出動作実行中フラグをオフにし、次の処理（ステップ７０００の処理）に移行する。他方、ステップ７５０８又はステップ７５２６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ７０００の処理）に移行する。以上のように、本例では、演出表示装置ＳＧ上の演出や遊技効果ランプＤ２６等の透過性演出表示装置ＴＳＧ以外での演出（透過性演出以外の演出）については、スタートレバーＤ５０の操作時に、演出パターンを決定することとし、透過性演出（入賞時透過性演出、及び、テンパイ時透過性演出）については、適宜主制御基板Ｍ側から送信される遊技の進行に係る演出実行タイミングに係るコマンドを受信して実行することとしたが、各演出の実行タイミングはこれには限定されない。演出表示装置ＳＧ上での演出（例えば、押し順ナビ）や、遊技効果ランプＤ２６の演出実行タイミングに係る実行コマンドを受信することにより実行してもよいし、スタートレバー操作時に透過性演出の演出実行タイミングを設定する構成としてもよい。また、演出表示装置ＳＧ上で実行する演出（例えば、「押し順ナビ」）を透過性演出表示装置ＴＳＧ上で実行し得る構成としてもよいし、透過性演出表示装置ＴＳＧを遊技効果ランプＤ２６にて、入賞時透過性演出を実行し得る構成としてもよい。即ち、演出効果を増大させられるような構成であれば、本例の切り分けに限定されるものではない。
【０４５７】
次に、図８４は、第３実施形態における、中パネル透過性演出イメージ図である。まず、同図左側は、回胴式遊技機Ｐの正面図の模式図であり、リール窓Ｄ１６０の位置に重なる領域に透過性演出表示装置ＴＳＧが備えられている。同図右側に、当該模式図の点線部分を拡大して表示し、上段から下段に時系列的に、リール窓の領域の前方で透過性演出表示装置ＴＳＧ上で実行する透過性演出の一例を示している。同図右側上段では、左停止ボタンの操作により、左リール下段に「羊」が停止している。次に、中停止ボタンの操作により、中リール中段に「羊」が停止し、右斜め上がりのライン上に「羊」がテンパイし、リールとリールの間の領域の前方にテンパイラインを示す３本のライン状に透過性演出表示装置ＴＳＧ上で発光（表示）をする。尚、本例では、ＢＢ役のみについて、テンパイラインの表示を実行する構成としたが、これには限定されず、「ＡＴ中状態」に移行する権利の獲得抽選が実行されるＡＴ抽選役（「強スイカ」、「弱スイカ」等）においても、テンパイラインの表示を実行する構成としてもよい。また、当該ＢＢ役が揃う（大当りが実行される）期待度やＡＴ当選率の高低（高確率状態であるか、低確率状態であるか）に応じて、テンパイラインに係るエフェクト表示の表示態様を変更し得るよう構成してもよい（色や点滅表示等）。また、リール周辺の演出としては、これらの契機に限定されず、リールの始動ウェイト期間、リールの駆動態様が定速となる前の操作無効期間において、例えば、リールのバックランプを減灯し、フラッシュのような演出（予告）をし、当該ゲームにおいてＢＢ役やＢＢ役との重複当選が見込まれる役の当選となる期待度を煽る演出をし得るよう構成してもよい。
【０４５８】
次に、右停止ボタンが操作されると、右リール上段のテンパイライン上に「羊」が停止し、ＢＢ役が揃った旨の表示（遊技者から見て、リールとリールの間の部分に重なる前方の透過性演出表示装置ＴＳＧの部分が強く発光）がされる。尚、本イメージ図では、ＢＢ役の入賞についてのみ説明したが、入賞時透過性演出の契機となる入賞役は、ＢＢ役に限定されず、他の入賞役においても入賞表示が実行され得る。その場合の表示態様としては、入賞役によって色を変更したり、入賞したライン上に限られず、エフェクト表示を実行し得るよう構成してもよい。また、払出しが無い役であっても、ゲームの進行上重要な役（例えば、高確率状態への移行の契機となる役）については同様な役の成立演出を実行する構成としてもよい。但し、遊技者が見た場合におけるリール上の図柄の遊技者から視認性を確保することが好ましい（例えば、リールの図柄表示位置の前方には、透過性演出表示装置ＴＳＧを設けない、又は、ＬＥＤ素子や導電性パターンを形成しないことにより、表示不可能とする等）。他方、サブリール等の補助的な装飾図柄の表示を行うリールであれば、リール前方の全面に亘って透過性演出を実行し得る構成とすることができる。
【０４５９】
以上のように構成することにより、第３実施形態に係る回胴式遊技機によれば、リール上の挙動（本例では、ＢＢ役のテンパイ時、及び、入賞時）に同調した演出を、遊技の実行に則したタイミングで、透過性演出表示装置ＴＳＧ上で実行することができる。尚、透過性演出（透過性演出表示装置ＴＳＧにて表示される演出）を実行する契機としては、テンパイ時、入賞時には限られない。例えば、抽選等によって決定された所定の停止ボタンＤ４０が操作された場合に、入賞役を示唆する演出が透過性演出として実行し得るよう構成してもよい。
【０４６０】
（第３実施形態からの変更例１）
尚、第３実施形態においては、中パネルＤ１１０周辺（特にリール窓Ｄ１６０）の演出において、リール上の図柄の遊技者からの視認性を確保できるよう構成したが、中パネルＤ１１０周辺で透過性演出表示装置ＴＳＧを用いる演出に係る構成はこれには限定されない。中パネルＤ１１０周辺での演出の別例について、第３実施形態からの変更例１として、以下詳述する。
【０４６１】
また、第３実施形態からの変更例１に係る回胴式遊技機においては、透過性演出表示装置ＴＳＧは、リール窓Ｄ１６０の位置に重複する中パネルＤ１１０の領域の表面に加え、中パネルＤ１１０の右側に備えられた、フィギュアケースＦＣ（フィギュアを格納可能であり、遊技者からフィギュアを視認可能とする透光性の装飾カバー部材ＤＣを有するケース）の装飾カバー部材ＤＣに設置されている。
【０４６２】
図８５は、第３実施形態からの変更例１に係る、中パネル透過性演出｛中パネル前方（上）にて実行される透過性演出表示装置ＴＳＧ上の演出｝のイメージ図２である。まず、同図左側は、回胴式遊技機Ｐの正面図の模式図であり、前述のようにリール窓Ｄ１６０の位置に重なる領域を含む中パネルの領域、及びフィギュアケースＦＣの装飾カバー部材ＤＣの表面に透過性演出表示装置ＴＳＧが備えられている。同図右側に、当該模式図の点線部分（中パネルＤ１１０部分）を拡大して表示し、上段から下段に時系列的に、中パネルの領域で実行される透過性演出の一例を示している。同図右側上段では、左停止ボタンの操作により、左リール下段に「羊」が停止している。この時点では、リール窓右側に設置されたフィギュアケースＦＣ内のフィギュアは照らされておらず、視認し難くなっている。次に、中停止ボタンの操作により、中リール中段に「羊」が停止し、右斜め上がりのライン上に「羊」がテンパイし、リールとリールの間の領域の前方にテンパイラインを示す３本のライン状に透過性演出表示装置ＴＳＧが発光（表示）をする。
【０４６３】
次に、右停止ボタンが操作されると、右リール上段のテンパイライン上に「羊」が停止し、ＢＢ役が揃った旨の表示（遊技者から見て、リールとリールの間の部分に重なる透過性演出表示装置ＴＳＧの部分が強く発光）がされる。同時に、フィギュアケース表面のカバー部材に備えられた透過性演出表示装置ＴＳＧが発光し、フィギュアケース内のフィギュアを明るく照らすと同時に、「覚醒」の文字が表示される。尚、本例では、ＢＢ役が入賞したことを契機に、フィギュアケースに備えられた透過性演出表示装置ＴＳＧが演出を開始することとしたが、これには限定されず、「ＡＴ中状態」への移行や、ＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選した場合等に、当該演出を開始し得るよう構成してもよい。当該移行後の遊技状態（ＡＴに関する状態やＲＴに関する状態）や、ＡＴに関する状態毎のＡＴ抽選の当選し易さによって、色の表示や文字を変更し得るよう構成してもよい。
【０４６４】
このように、本例の透過性演出表示装置ＴＳＧによれば、発光部材１０００が可撓性を有するために、フィギュアケースＦＣのカバー部材のように湾曲した部材の表面においても設置することができる。また、カバーの端縁が導電のための接点となり得るように透過性演出表示装置ＴＳＧのサイズおよび導電パターンを構成すれば、遊技機への取り付けにより電力が供給される状態となり、使用できる場所を制限され難く、また、基板を設けていたスペースにおいて、フィギュアや役物を備えることが可能となる。
【０４６５】
尚、本例のように中パネルＤ１１０に設置する場合の具体的な構成としては、中パネルＤ１１０を２層の構造とし、遊技者から見て手前から順に、透明な保護パネル、透過性演出表示装置ＴＳＧ、装飾印刷付パネル（キャラクターや遊技機のタイトルを印刷したパネル）とする構成としてもよい。また、中パネル（他のパネルでもよい）上の演出用の表示（例えば、ボーナス告知ランプ（ボーナス当選を告知するランプ）、ＡＴ中状態等の遊技状態を示す表示ランプ他）の前方に設けてもよいし、投入数表示、リプレイ、スタート、ウェイトランプ等の代替として透過性演出表示装置ＴＳＧを適用する構成としてもよい。加えて、操作卓Ｄ１９０の部分に適用し、遊技に係る操作部材（例えば、ベットボタンＤ２２０、メダル投入口Ｄ１７０、スタートレバーＤ５０）の周辺、又は、操作部材の表面に適用し、次に操作する操作部材を発光させるように構成してもよい。
【０４６６】
以上のように構成することにより、第３実施形態に係る回胴式遊技機においては、遊技者の視線が集中する、リール窓周辺の中パネルＤ１１０において透過性演出表示装置ＴＳＧにより、多様な演出を実行し得ることとなる。
【０４６７】
（第４実施形態）
ここで、第３実施形態では、リール窓周辺の中パネルＤ１１０において透過性演出表示装置ＴＳＧをもちいて、リールＭ５０の挙動、特別遊技の実行開始と同調させた相乗効果を得る演出が可能となるよう構成したが、これには限定されない。そこで、このような中パネルＤ１１０上の透過性演出表示装置ＴＳＧによる演出の構成の別の一例を第４実施形態とし、以下、第３実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
【０４６８】
はじめに、図８６は、第４実施形態に係る、図６１のステップ４２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（４枚目）のフローチャートである。第３実施形態からの変更点は、ステップ４２９２‐１（第４）及びステップ４２９２‐２（第４）であり、即ち、ステップ４２９２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣが、ＡＴカウンタ値を１減算した後、ステップ４２９２‐１（第４）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ゲーム数上乗せ抽選（レバー時ゲーム数上乗せ実行処理、又は、入賞時ゲーム数上乗せ実行処理が実行され、ＡＴ上乗せゲーム数として１以上のゲーム数が選択された場合にＹｅｓとなる）に当選したか否かを判定する。ステップ４２９２‐１（第４）でＹｅｓの場合、ステップ４２９２‐２（第４）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴ上乗せ透過性演出実行に係るコマンド｛副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、ステップ４２９２‐２（第４）でセットされるコマンドであり、ステップ４６２２で、副制御基板Ｓ側に送信されるコマンド｝をセットし、ステップ４７００の処理に移行する。他方、ステップ４２９２‐１（第４）でＮｏの場合にも、ステップ４７００の処理に移行する。このように構成することで、ステップ６３００の入賞時ゲーム上乗せ実行処理において、ゲーム数上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴ上乗せ透過性演出（ＡＴ中状態においてゲーム数上乗せ抽選に当選した場合に透過性演出表示装置ＴＳＧ上で実行される透過性演出）を透過性演出表示装置にて実行し得ることとなる。
【０４６９】
尚、本例では、ＡＴ上乗せ透過性演出を実行する契機となるゲーム数上乗せ抽選による当選は、入賞時及びスタートレバーＤ５０の操作時の両方となっているがこれには限定されず、入賞時のゲーム数上乗せ抽選の当選時にのみ、又はレバー時のゲーム数上乗せ抽選の当選時のみ、ＡＴ上乗せ透過性演出を実行し得るよう構成してもよい。また、その場合には、上乗せ抽選の当選時に必ずＡＴ上乗せ透過性演出を実行する構成には限定されず、上乗せされたゲーム数によって、テーブルを参照、又は、当該上乗せされたゲーム数に応じて当選確率を相違させた（上乗せされたゲーム数が多いほど当選確率が高い）抽選を行い、当選した場合にのみ、ＡＴ上乗せ透過性演出を実行し得る構成としてもよい。このように構成することで、多数の上乗せゲーム数当選に成功した場合の高揚感を更に煽ることができる。
【０４７０】
次に、図８７は、第４実施形態における、図８６のステップ４７５０のサブルーチンに係る、ＡＴ状態移行制御処理のフローチャートである。第３実施形態からの相違点は、ステップ４７６１（第４）であり、即ち、ステップ４７６０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣが、ＡＴ初期ゲーム数（本例では、５０）をＡＴカウンタＭ６０にセットした後、ステップ４７６１（第４）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴ中状態移行透過性演出に係るコマンド｛副制御基板側へのコマンドであり、ステップ４７６１（第４）でセットされるコマンドであり、ステップ４６２２で、副制御基板Ｓ側に送信されるコマンド｝をセットし、ステップ４７６２に移行する。ここで、ＡＴ中状態移行透過性演出とは、次ゲームからＡＴに関する状態が、「ＡＴ中状態」に移行する場合に、抽選当選により透過性演出表示装置ＴＳＧ上にて実行される演出である。このように構成することで、ＡＴ中状態がＡＴに関する状態として新たに決定された、即ち、ＡＴ前兆状態が終了し、次ゲームからＡＴ中状態に移行するタイミングにて、ＡＴ中状態移行透過演出を実行し得ることとなる。
【０４７１】
次に、図８８は、第４実施形態に係る、図８１のステップ７５００のサブルーチンに係る、演出動作制御処理のフローチャートである。第３実施形態からの変更点は、ステップ７５３０（第４）〜ステップ７５３４（第４）及びステップ８０００（第４）であり、即ち、ステップ７５２８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣが、主制御基板Ｍ側からのテンパイ時透過性演出実行に係るコマンドに基づき、テンパイ時透過性演出を実行した後、ステップ７５３０（第４）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からＡＴ中状態移行透過性演出に係るコマンド｛副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、ステップ４７６１（第４）でセットされるコマンドであり、ステップ４６２２で、副制御基板Ｓ側に送信されるコマンド｝を受信したか否かを判定する。ステップ７５３０（第４）でＹｅｓの場合、ステップ８０００（第４）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述するＡＴ中状態移行透過性演出実行処理を実行し、ステップ７５３２（第４）に移行する。他方、ステップ７５３０（第４）でＮｏの場合にも、ステップ７５３２（第４）に移行する。
【０４７２】
次に、ステップ７５３２（第４）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からＡＴ上乗せ透過性演出実行に係るコマンド｛ステップ４２９２‐２（第４）でセットされるコマンドであり、ステップ４６２２で、副制御基板Ｓ側に送信されるコマンド｝を受信したか否かを判定する。ステップ４２９２‐２（第４）でセットされるコマンドであり、ステップ４６２２で、副制御基板Ｓ側に送信されるコマンド）をセットする。ステップ７５３２（第４）でＹｅｓの場合、ステップ７５３４（第４）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該受信したコマンド（ＡＴ上乗せ透過性演出実行に係るコマンド）に基づき、ＡＴ上乗せ透過性演出（例えば、上乗せされたゲーム数を透過性演出表示装置ＴＳＧ上にて数字で表示する演出）を実行し、次の処理（ステップ７０００の処理を再度実行する）に移行する。このように構成することで、ＡＴ中状態における適切なタイミング（スタートレバーＤ５０の操作時、停止ボタンＤ４０操作時、ＡＴ抽選役の入賞時、ＡＴ中状態移行時のＡＴ前兆状態終了時等）において、コマンドの送信、又は実行タイミングを予めセットすることにより、透過性演出表示処理（ＡＴ中状態移行透過性演出、及び、ＡＴ上乗せ透過性演出）を実行し得ることとなる。
【０４７３】
次に、図８９は、第４実施形態に係る、図８８のステップ８０００（第４）のサブルーチンに係る、ＡＴ中状態移行透過性演出実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ８００２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、１／３で当選するＡＴ中状態移行透過性演出実行可否抽選を実行する。次に、ステップ８００４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴ中状態移行透過性演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ８００４でＹｅｓの場合、ステップ８００６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ボタン連打演出（ボタン連打を促す演出であり、例えば、ドット表示にて「ＰＵＳＨ！！」等が表示される）を実行し、ステップ８００８に移行する。次に、ステップ８００８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、サブ入力ボタンが所定回数押下されたか否か（連打されたか否か）を判定する。ステップ８００８でＹｅｓの場合、ステップ８０１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ボタン連打演出成功演出を透過性演出表示装置ＴＳＧにて実行し、次の処理｛ステップ７５３２（第４）の処理｝に移行する。他方、ステップ８００８でＮｏの場合、ステップ８０１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、所定期間（ボタン連打演出が開始されてから所定の期間）が経過したか否かを判定する。ステップ８０１２でＹｅｓの場合、ステップ８０１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴ復活当選透過性演出（所定の期間内に所定回数のサブ入力ボタンＳＢの操作が無かった場合、ＡＴ復活当選透過性演出）を透過性演出表示装置ＴＳＧで実行し、次の処理｛ステップ７５３２（第４）の処理｝に移行する。また、ステップ８０１２でＮｏの場合、ステップ８００８に移行する。尚、ステップ８００４でＮｏの場合、ステップ８０１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴ当選演出を演出表示装置ＳＧ上にて実行し、次の処理｛ステップ７５３２（第４）の処理｝に移行する。尚、ＡＴ当選演出とは、「ＡＴ中状態」に移行する旨を報知する演出であり、ステップ８００４のＡＴ中状態移行透過性演出実行可否抽選に非当選となったために透過性演出表示装置ＴＳＧではなく演出表示装置ＳＧ上にて表示される演出である。また、本例では「ＡＴ中状態」への移行が確定し、ＡＴ中状態移行透過性演出実行可否抽選に当選した場合にのみ、透過性演出表示装置ＴＳＧ上で、ボタン連打演出が実行され得るように構成したが、これには限定されず、「ＡＴ中状態」へ移行が確定していない場合にも、ボタン連打演出が実行され得るように構成してもよい（所謂「ガセ演出」）。更に、上乗せゲーム数の期待値を段階的に設定し、ＡＴ中状態移行透過性演出実行可否抽選の当選確率を、上乗せゲーム数の期待値が高い程、当該当選確率を高確率とする構成としてもよい。
【０４７４】
図９０は、第４実施形態に係る回胴式遊技機における、中パネル透過性演出イメージ図３である。図８５と同様に、中パネルＤ１１０の領域の表面であり、且つ、リール窓Ｄ１６０の位置に重なる領域を含む透過性演出表示装置ＴＳＧが備えられており、左側上段から中パネルＤ１１０部分を拡大して表示し、時系列的に中パネルＤ１１０の領域で実行される透過性演出の一例を示している。まず、同図左側上段において、通常レバー時ＡＴ抽選役である「弱スイカ」が右斜め上がりに揃っている。次に、サブ入力ボタンＳＢを連打することを指示するメッセージがリール窓Ｄ１６０の前方に配置された透過性演出表示装置ＴＳＧに表示される。次に、遊技者によりサブ入力ボタンが連打されることにより、透過性演出表示装置上に、ドット表示である「Ｖ」の文字の一部が浮かび上がってくる。尚、サブ入力ボタンＳＢを連打することを指示するメッセージである「ＰＵＳＨ！！」が表示されるタイミングにおいては、全リールが停止中となっており、リールバックランプ（不図示であるが、点灯することによりリールの絵柄の視認性を向上することができる、遊技者から見てリールの奥側に設けられているランプ）が消灯しているため、当該「ＰＵＳＨ！！」の文字をはっきりと視認することができる。
【０４７５】
次に、遊技者によって更にサブ入力ボタンの連打が実行されることにより、「Ｖ」表示の全体が透過性演出表示装置ＴＳＧ上に浮かび上がることとなる。次に、透過性演出表示装置ＴＳＧ上に、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」に移行した旨の表示である、「ＡＴＧＥＴ！！」の文字が表示される。尚、当該「ＡＴＧＥＴ！！」の表示についても、前述した「ＰＵＳＨ！！」の表示と同様に、リールバックランプが消灯することにより、はっきりと視認することができるよう構成されている。次のゲームが開始して、右リールが第１停止である小役が成立し、「ＡＴ中状態」の押し順ナビとして、透過性演出表示装置上に、右リールを停止させることを指示する旨の表示として、透過性演出表示装置ＴＳＧにおける右リールの上部及び下部の領域が点滅する。このように、押し順ナビを表示するタイミングにおいてはリールが回転し得るため、透過性演出表示装置ＴＳＧにおける有効ライン（本例では、右上がりの１ライン）と重なる領域には押し順ナビに係る表示を表示しないよう構成することが望ましく、同図においては、押し順ナビとして指示したいリールの近傍を点滅表示することにより遊技者に停止すべきリールを指示するよう構成している。尚、透過性演出表示装置ＴＳＧにおけるリールと重なる領域であっても、有効ラインと重ならない領域であれば押し順ナビを表示するよう構成してもよい。尚、第４実施形態においては、第３実施形態において、演出表示装置ＳＧ上にて実行し得るよう構成されていた「押し順ナビ」を透過性演出表示装置ＴＳＧ上にて実行可能に構成されている。以上のように構成することで、ＡＴに関する状態、及び、「ＡＴ中状態」におけるＡＴ上乗せ抽選に係る演出を、遊技者はリール窓からリール上の図柄を見ながら、同時に透過性演出表示装置ＴＳＧ上の演出を視認することができることとなり、別に設けられた演出表示装置ＳＧ（例えば、上パネルＤ１３０やサブ液晶等）に視線を移すことなく、リールの挙動に注目することができる。また、本例のように、ドット表示であれば、リール上の図柄の視認性を妨げることなく演出が可能である。尚、透過性演出表示装置ＴＳＧ上の表示態様としては、本例のようなドット表示に限定されず、ドット表示とは異なる映像（動画等）を表示してもよいし、当該映像が透光性を有していても（図柄が映像を介して透けて見える態様）、有していなくてもよい。文字が次第に表れる態様に限定されず、色彩（文字やリール窓全体）が変化していく態様としてもよい。
【０４７６】
以上のように構成することで、第４実施形態に係る回胴式遊技機においては、ＡＴに関する状態、及び、ＡＴ上乗せ抽選に係る透過性演出を中パネルＤ１１０上に設置された透過性演出表示装置ＴＳＧ上にて実行し得る構成とし、主に、「ＡＴ中状態」におけるゲームの進行と関連させて相乗的演出をし得ることとした。尚、ＡＴ上乗せ抽選に係る透過性演出は、中パネルＤ１１０上での演出には限られず、上パネルＤ１３０、下パネルＤ１４０において行っても良い。その場合、演出表示装置ＳＧの表面、又は、前方に透過性演出表示装置ＴＳＧを設置して相乗的演出をし得るよう構成してもよい。また、サブリール（補助的な装飾図柄の表示を行うリール）を設けた場合、サブリール前方に透過性演出表示装置ＴＳＧを設けることにより、サブリールによる演出と相乗効果を創出しうる構成としてもよい。
【０４７７】
次に、図９１は、本例に適用可能な回胴式遊技機における、上パネル透過性演出｛上パネル前方（上）にて実行される透過性演出表示装置ＴＳＧ上の演出｝のイメージ図の一例である。第４実施形態においては、中パネルＤ１１０周辺に透過性演出表示装置ＴＳＧを配置して、リール窓Ｄ１６０等、遊技者の視線を動かさずに視認可能な演出について詳述したが、透過性演出表示装置ＴＳＧを適用可能な場所は中パネルＤ１１０周辺に限定されない。本例における透過性演出表示装置ＴＳＧは、光源配置用の空間を必要としないため、光源配置用の空間に役物や機構を配置することができる。そのような構成の一例として上パネルＤ１３０に透過性演出表示装置ＴＳＧを配置する場合について以下詳述する。
【０４７８】
まず、同図左側は、回胴式遊技機の正面からの模式図を示しており、上パネルＤ１３０の位置に重なる領域に透過性演出表示装置ＴＳＧが備えられており、同図右側上段から上パネルＤ１３０部分を拡大して表示し、上段から下段に時系列的に上パネルＤ１３０の領域で実行される透過性演出の一例を示している。同図右側上段において、パネル内部の空間において、右側面側にハンマーの役物（可動体役物ＹＫの一種である）が備え付けられており、透過性演出表示装置ＴＳＧを介して、収納されたハンマーが視認できることとなっている。次に、例えばＡＴ抽選役（「強スイカ」、「弱スイカ」等）が揃い、サブ入力ボタンＳＢを押下する指示が表示され（図９０と同様）、遊技者がサブ入力ボタンＳＢを押下すると、右側に収納されたハンマーが駆動し、上パネルＤ１３０を裏側から叩く演出が開始される。同時に、透過性演出表示装置ＴＳＧ上には、ハンマーに叩かれたことによって生じたヒビの映像が表示される。
【０４７９】
更にサブ入力ボタンＳＢの連打により、ハンマーが上パネルＤ１３０を叩くことにより、透過性演出表示装置ＴＳＧ上のヒビが増えていく。その後、透過性演出表示装置ＴＳＧ上に、上パネルＤ１３０が破壊される演出が表示された後、透過性演出表示装置ＴＳＧが暗転し、「Ｖ」の文字が表示される。以上のように構成することで、透過性演出表示装置ＴＳＧの裏側の空間に配置されている可動体役物ＹＫの駆動と透過性演出表示装置ＴＳＧの演出とを同期させ、今までにない演出を創出することができる。また、本例の透過性演出表示装置ＴＳＧが、更に可撓性を有する場合には、可動体役物ＹＫの表面に透過性演出表示装置ＴＳＧを貼り付け、更なる相乗的な演出をし得るよう構成してもよい。尚、遊技機内部に設ける機構や役物については空間的な制約が許す限り限定されず、サブリール（メインリールの他に補助的に設置されるリールであり、遊技の結果をメインリールで表示する一方、サブリールでは演出を盛り上げるような構成等にて使用される）や、スピーカ等を設ける構成としてもよい。また、上パネルには演出表示装置ＳＧ（液晶等による透過性を有していない表示装置）を設け、そのカバー部材の裏面等に、透過性演出表示装置ＴＳＧを取り付け、演出表示装置ＳＧと相乗的演出を行う構成としてもよい。
【０４８０】
次に、図９２は、本例に適用可能な回胴式遊技機における、下パネル透過性演出｛下パネル前方（上）にて実行される透過性演出表示装置ＴＳＧ上の演出｝のイメージ図の一例である。図９１においては、上パネルＤ１３０に透過性演出表示装置ＴＳＧを配置した一例について詳述したが、透過性演出表示装置ＴＳＧは更に下パネルＤ１４０にも適用可能である。本例における透過性演出表示装置ＴＳＧは、光源配置用の空間を必要としないため、光源配置用の空間に役物（可動体役物ＹＫやキャラクターを模したフィギュア等の固定された役物）や機構を配置することができる。そこで下パネルＤ１４０に透過性演出表示装置ＴＳＧを適用する構成の一例について以下詳述する。
【０４８１】
まず、同図左側は、回胴式遊技機の正面からの模式図を示しており、下パネルＤ１４０の位置と重なる領域に透過性演出表示装置ＴＳＧが備えられており、同図右側上段から下パネルＤ１４０部分を拡大して表示し、上段から下段に時系列的に下パネルＤ１４０の領域で実行される透過性演出の一例を示している。同図右側上段において、下パネルＤ１４０の表面には、透過性演出表示装置ＴＳＧが設けられており、内部に設置されているウーファー（スピーカ）が視認できる。次に、遊技者がスタートレバーＤ５０の操作を実行すると共に、透過性演出表示装置上に「激熱」の文字が表示され、大当りの期待度が高い旨の表示がされる。次に、全ての停止ボタンの操作が終了し、全リールが停止すると、透過性演出表示装置上に、大当りが確定した旨の表示として「ＢＯＮＵＳ確定」の文字が表示され、その後、ＢＢが開始する。
【０４８２】
尚、下パネルＤ１４０の裏側に設置可能な機構としては、設置する場所の空間の制約が許す限り本例のウーファーに限定はされない。可動体役物ＹＫを設置してもよいし、更に演出表示装置ＳＧを備える構成として、カバー部材等に、透過性演出表示装置ＴＳＧを配置して、相乗的な演出をする構成としてもよい。また、下パネルＤ１４０の装飾シートの前方に重ねて透過性演出表示装置ＴＳＧを挟み込む構成として、装飾シート上で、透過性演出（一部又は全部が発光する演出）をし得ることとしてもよい。
【０４８３】
また、透過性演出表示装置ＴＳＧを設置する場所としては、上述した例に限定されず、使用する発光部材１０００の可撓性、電力供給源の確保を考慮した上で、あらゆる場所に適用が可能である。例えば、遊技効果ランプＤ２６（サイドランプ等の台枠ランプや、各種装飾部材のランプ等）にも適用し、その他の演出（サウンドや演出表示装置上の演出）と同期し得るよう構成してもよい。
【０４８４】
本例の透過性演出表示装置ＴＳＧを設置する態様の一例として、ぱちんこ遊技機の遊技盤上、若しくは裏側、又は、回胴式遊技機の各パネル（上パネルＤ１３０、中パネルＤ１１０、下パネルＤ１４０）の裏側等に「水槽」を設け、透過性演出表示装置ＴＳＧを樹脂フィルム等で挟み込む構成として適用し、水中において光源又は演出を表示し得る構成としてもよい。その場合には、水は若干白濁させるか、光を反射させる浮遊物等を配して、発光演出を際立たせる構成としてもよい。
【０４８５】
本例の透過性演出表示装置ＴＳＧは、可撓性を有する構成とすると共に、可撓性による単純な折り曲げではなく、切れ込み等を入れた状態においても演出表示が可能であるため、凹凸が複雑に入り組んだ造形物の表面に対しても適用が可能である。光源配置用の空間が必要ないという特徴と併せると、演出表示装置として、今までに適用できなかった部位（フィギュアの表面や、役物の表面等）にも適用し得ることとなる。
【０４８６】
また、透過性演出表示装置ＴＳＧの可撓性を利用した態様として、透過性演出表示装置ＴＳＧの再利用が挙げられる。透過性演出表示装置ＴＳＧ自体が高価なものであり、使用した金属（インジウム、錫等）の廃棄処理の問題もあるため、再利用ができることは、産業上大きな利点となる。具体的な態様としては、透過性演出表示装置ＴＳＧが十分な可撓性を有するために、所望の大きさに折りたたんで使用することが可能であることにより、ある遊技機の表示範囲に適用した透過性演出表示装置ＴＳＧを、折りたたむ大きさを変更するだけで、当該ある遊技機とは異なる別の遊技機の表示範囲として再度使用することができる、というものである。即ち、別の遊技機に係る筐体（機器の外側を成す箱）であっても、問題なく本例の透過性演出表示装置ＴＳＧを何度も再利用することが可能である。
【０４８７】
＜＜＜電磁波を抑制させる態様＞＞＞
以上説明したように、本例の透過性演出表示装置ＴＳＧは、好適にぱちんこ遊技機、及び回胴式遊技機に適用可能である。しかしながら、前述したように、透過性演出表示装置ＴＳＧからは、その透過性演出実行により、少なからず電磁波が発生し、他の機器の制御等に影響を与える場合が想定される。この場合、透過性演出表示装置ＴＳＧは、その演出の性質上、透光性（視認性）を担保する必要があるため、電磁波の発生に対する予防策として、透過性演出表示装置ＴＳＧを覆うように金属板等を設置するなどして、電磁波を減衰させる構成を容易に採用できない。そのため、本例の遊技機が採るべき態様について、以下図を参照しながら纏めて詳述する。
【０４８８】
図９３は、導電性ケース、導電板、導電フィルムなどの電磁波の到達を抑制させるための電磁波抑制部材ＤＹによって電磁波の強度を減衰させる状態を示す概略図である。
【０４８９】
図９３に示すように、透過性演出表示装置ＴＳＧから電磁波が発せられた場合であっても、導電性ケース、導電板、導電フィルムなどの導電性材料によって電磁波を著しく抑制させる。導電性ケース、導電板、導電フィルムなどの電磁波の強度を減衰させて電磁波の到達を抑制させるための電磁波抑制部材ＤＹは、予め接地されており（図示せず）、透過性演出表示装置ＴＳＧから発せられた電磁波を電流として放電することができる。なお、導電性材料を介して放電により電磁波の強度を減衰できるものであればよい。
【０４９０】
このため、透過性演出表示装置ＴＳＧから電磁波が発せられた場合であっても、主制御基板Ｍ、副制御基板Ｓ、賞球払出制御基板ＫＨ、電気部品等は、電磁波の影響を受けず、誤動作することなく本来の動作をすることができ、遊技者や店舗に不利益を与えることを防止することができる。
【０４９１】
次に、図９４（Ａ）は、導電性ケース、導電板、導電フィルムなどの電磁波の到達を抑制させるための部材が設けられておらず、透過性演出表示装置ＴＳＧが各種の制御基板から離隔した位置に配置されることで、電磁波が減衰し、電磁波の到達が抑制される状態を示す概略図である。
【０４９２】
図９４（Ａ）に示すように、透過性演出表示装置ＴＳＧは各種の制御基板から離隔した位置に配置されており、透過性演出表示装置ＴＳＧから電磁波が発せられた場合であっても、電磁波は、拡散することで徐々に減衰する。
【０４９３】
このため、透過性演出表示装置ＴＳＧから電磁波が発せられた場合であっても、主制御基板Ｍ、副制御基板Ｓ、賞球払出制御基板ＫＨ、電気部品等は、電磁波の影響を受けず、誤動作することなく本来の動作をすることができ、遊技者や店舗に不利益を与えることを防止することができる。
【０４９４】
図９４（Ｂ）は、導電性ケース、導電板、導電フィルムなどの電磁波を減衰させて電磁波の到達を抑制するための部材が設けられておらず、透過性演出表示装置ＴＳＧが各種の制御基板から近い位置に配置されており、電磁波が十分に減衰しない状態を示す概略図である。
【０４９５】
図９４（Ｂ）に示すように、透過性演出表示装置ＴＳＧは各種の制御基板から近い位置に配置されており、透過性演出表示装置ＴＳＧから電磁波が発せられた場合には、電磁波は十分に減衰できない。
【０４９６】
このため、透過性演出表示装置ＴＳＧから電磁波が発せられた場合には、主制御基板Ｍ、副制御基板Ｓ、賞球払出制御基板ＫＨ、電気部品等は、電磁波の影響を受け、誤動作することで本来の動作をすることができず、遊技者や店舗に不利益を与える可能性が生ずる。
【０４９７】
以上のように、透過性演出表示装置ＴＳＧから発せられた電磁波を減衰させて電磁波の到達を抑制するためには、（１）透過性演出表示装置ＴＳＧと各種の制御基板との距離を一定以上離隔させる、（２）透過性演出表示装置ＴＳＧと各種の制御基板との間に導電性ケース、導電板、導電フィルムなどの電磁波を減衰させて電磁波の到達を抑制するための部材を設ける、ように構成することにより透過性演出表示装置ＴＳＧから発せられた電磁波の影響を低減させることができる。
【０４９８】
ここで、上述したような電磁波を減衰する構成について以下、ぱちんこ遊技機、回胴式遊技機のそれぞれの場合について具体的に詳述する。
【０４９９】
＜＜ぱちんこ遊技機の場合の電磁波の減衰の具体例＞＞
図６に示すように、ぱちんこ遊技機の主制御基板Ｍは、ぱちんこ遊技機の下部の左側に配置されている。主制御基板Ｍは、上述したように、透光性（透明性）を有するケースが要求される。したがって、周囲の透過性演出表示装置ＴＳＧの配置や距離によることなく、導電性及び透光性の双方を有するケースに主制御基板Ｍを収納して配置する。
【０５００】
また、ぱちんこ遊技機のサブメイン制御部ＳＭは、ぱちんこ遊技機の上部の左側に配置され、サブサブ制御部ＳＳは、ぱちんこ遊技機の上部の中央に配置されている。これらは、周囲の透過性演出表示装置ＴＳＧの配置や距離に応じて、導電性を有するケース、導電板、導電性フィルムを適宜に使い分けて配置することができる。例えば、透過性演出表示装置ＴＳＧが５ｃｍ未満の距離に配置されている場合には、導電性を有するケースに収納し、透過性演出表示装置ＴＳＧが１０ｃｍ未満の距離に配置されている場合には、導電板を用いて覆うように配置したり、透過性演出表示装置ＴＳＧが３０ｃｍ未満の距離に配置されている場合には、導電性フィルムを適宜に貼付したりすることができる。なお、導電性を有するケース、導電板、導電性フィルムは、近接する枠の補強板金等により接地しておく必要がある。
【０５０１】
さらに、透過性演出表示装置ＴＳＧが３０ｃｍ以上で離隔して配置されている場合には、透過性演出表示装置ＴＳＧから発せられる電磁波は、ある程度に減衰しているので、導電性を有するケース、導電板、導電性フィルムのいずれを用いなくてもよい。
【０５０２】
なお、これらの透過性演出表示装置ＴＳＧからの距離の判断は、透過性演出表示装置ＴＳＧから発せられる電磁波の強度や周波数や、他の装置から発せられる電磁波や、電磁波の反射などに応じて適宜に変更すればよい。
【０５０３】
さらにまた、透過性演出表示装置ＴＳＧとの距離だけでなく、透過性演出表示装置ＴＳＧから発せられる電磁波の方向も考慮して、導電性を有するケース、導電板、導電性フィルムのいずれかを選択してもよい。電磁波が最も強く発せられる方向を中心にして、−１０°〜＋１０°の範囲に配置されている場合には、導電性を有するケースを用いるのが好ましい。また、電磁波が最も強く発せられる方向を中心にして、−３０°〜−１０°及び＋１０°〜＋３０°の範囲に配置されている場合には、導電板を用いて覆うのが好ましい。さらに、電磁波が最も強く発せられる方向を中心にして、−６０°〜−３０°及び＋３０°〜＋６０°の範囲に配置されている場合には、導電性フィルムなどを適宜に貼付するのが好ましい。さらにまた、−６０°未満及び＋６０°より大きい場合には、電磁波は進みにくく、導電板や導電性フィルムなどを用いなくてもよい。なお、電磁波の強度や進行方向が変化する可能性も考慮し、−６０°未満及び＋６０°より大きい場合であっても、導電板や導電性フィルムなどを用いて減衰させるようにしてもよい。
【０５０４】
同様に、賞球払出制御基板ＫＨについても、透過性演出表示装置ＴＳＧから発せられる電磁波の強度や周波数や方向、他の装置の実装の状態に応じて、導電性を有するケース、導電板、導電性フィルムなどを適宜に変更して適用すればよい。導電性を有するケース、導電板、導電性フィルムは、電磁波が最も強く発せられる方向に対して略垂直方向に延在する面に沿って配置するの好ましい。
【０５０５】
＜＜回胴式遊技機Ｐの場合の電磁波の減衰の具体例＞＞
図４４に示すように、回胴式遊技機Ｐの主制御基板Ｍは、回胴式遊技機Ｐの最上部の中央から右側に亘って配置されている。主制御基板Ｍは、上述したように、透光性（透明性）を有するケースが要求される。したがって、周囲の透過性演出表示装置ＴＳＧの配置や距離によることなく、導電性及び透光性の双方を有するケースに主制御基板Ｍを収納して配置する。
【０５０６】
また、回胴式遊技機Ｐの副制御基板Ｓは、回胴式遊技機Ｐの左側に上下方向に沿って配置されている。さらに、メダル払出装置Ｈは、回胴式遊技機Ｐの下部の略中央部に配置されている。これらは、ぱちんこ遊技機の各種の装置と同様に、透過性演出表示装置ＴＳＧから発せられる電磁波の強度や周波数や方向、他の装置から発せられる電磁波や、電磁波の反射などに応じて、導電性を有するケース、導電板、導電性フィルムなどを適宜に変更して適用すればよい。
【０５０７】
透過性演出表示装置ＴＳＧは、ぱちんこ遊技機においても、回胴式遊技機Ｐにおいても、これまでの演出表示装置の代わりに使用することができるが、上述した電磁波を十分に減衰させる対策を施すのが好ましい。また、透過性演出表示装置ＴＳＧは、可撓性を有するので、これまでの演出表示装置の代わりに使用する場合に、透過性演出表示装置ＴＳＧの両端を挟持して透過性演出表示装置ＴＳＧの全体を支持できる支持部材を演出表示装置の代わりに取り付けることで、透過性演出表示装置ＴＳＧを配置することができる。透過性演出表示装置ＴＳＧは、実際に使用する面積を自由に調整可能であり、且つ、リサイクル可能である。このように、ぱちんこ遊技機や回胴式遊技機Ｐにおいて、透過性演出表示装置ＴＳＧを用いることで、各種の演出を提供する多様な使用方法が想定されるが、いずれの場合も、透過性演出表示装置ＴＳＧから発せられる電磁波の強度や周波数や方向、他の装置の実装の状態に応じて、導電性を有するケース、導電板、導電性フィルムなどを適宜に変更して適用するのが好ましい。尚、ぱちんこ遊技機においても、回胴式遊技機Ｐにおいても、主制御基板Ｍ等の各種制御基板を配置する位置についてはあくまで一例であり、変更しても問題なく、透過性演出表示装置ＴＳＧの配置されている位置を考慮して適宜配置する、又は、導電性を有するケース、導電板、導電性フィルムなどを適宜に変更して適用すればよい。
【０５０８】
上述してきたように、本例に係る、ぱちんこ遊技機、及び、回胴式遊技機においては、（１）透過性演出表示装置ＴＳＧ、（２）電磁波を抑制する必要がある装置、（３）電磁波を遮蔽する装置（抑制する機構）、を構成要素としている。これらの構成要素について、一覧として図９５〜９８に纏めた。
【０５０９】
次に図９５は、ぱちんこ遊技機に係る、（Ａ）透過性演出表示装置ＴＳＧの設置部位の一覧である。以下、配置対象、配置場所、内容について列挙する。
（Ａ１）
（配置対象）ガラス窓（透明板Ｄ１６）
（配置場所）ガラス板の裏面に配置（貼付）する。ガラス板の裏面の全面に配置しても一部のみに配置してもよい。
遊技盤における各種の演出部材（演出表示装置や役物）の配置状態や形状や大きさに応じて、透過性演出表示フィルムを配置する位置や大きさを定めればよい。
（内容）遊技者に指示するための文字や図形などの情報を表示する。
演出表示装置や役物や飾り部材に妨げられることなく、演出表示装置や役物や飾り部材の前方の一部を覆うような表示をすることができる。
演出表示装置に表示する画像を覆いつつ重畳的な画像を表示することで、補助的にエフェクト表示をすることができる。
例えば、テンパイしたことを示すテンパイラインを表示したり、保留表示及び変化の表示、ボタン連打演出時のV表示等をすることができる。
尚、演出表示装置に表示される図柄の種類や動きを明確に遊技者が視認できるように、透過性演出表示フィルムを配置し各種の情報を表示するのが好ましい。
一方、演出表示装置に表示される図柄の種類や動きに重畳して各種の情報を表示するように、透過性演出表示フィルムを配置してもよい。
同様に、役物の動作に応じて重畳させたり同期させたりして各種の情報を表示するように透過性演出表示フィルムを配置してもよい。
（Ａ２）
（配置対象）遊技盤
（配置場所）遊技盤の裏面に配置（貼付）する。
遊技盤の裏面の全面に貼付しても裏面の一部のみに貼付してもよい。演出表示装置と重畳しないように（干渉しないように）貼付するのが好ましい。各種の飾り部材や役物については、重畳するように貼付しても重畳しないように貼付してもよい。重畳するように貼付した場合には、飾り部材や役物の発光と重なるように発光させることができる。重畳しないように貼付した場合には、飾り部材や役物の発光を妨げないようにできる。
なお、弾球や役物等の妨げにならなければ、遊技盤の表面に配置してもよい。
（内容）透光性を有する遊技盤の裏側から発光させ、文字や図形などの各種の情報を遊技盤を介して視認可能に表示することができる。
演出表示装置や役物や飾り部材と重ならない（干渉しない）位置で発光させ、各種の情報を表示することができる。
遊技盤の裏側から発光させるので、遊技球の動きの視認性を低下させることなく、各種の情報を表示することができる。
役物や飾りランプなどの動作に応じた表示をすることができる。
（Ａ３）
（配置対象）各種の装飾カバー部材
（配置場所）装飾カバー部材の表面や裏面に貼付する。
装飾カバー部材の凹凸などの立体形状に応じて表面か裏面かを選択すればよい。
また、表面と裏面との双方に重畳的に貼付してもよい。
透過性演出表示フィルムは可撓性を有し、装飾カバー部材の表面が湾曲した形状であっても、表面に沿って密着させて貼付することができる。
（内容）従来は、装飾カバー部材そのものの色や、内部に配置されるランプの発光色によって表現できる色が決まっていたが、透過性演出表示フィルムを用いることで多色で発光できるとともに、発光色を遊技の進行などのタイミングに応じて変更することができる。さらに、点灯、消灯、点滅、発光色、発光強度、発光部分（模様や図形）などの発光態様を任意に定めることができる。
（Ａ４）
（配置対象）センター飾りユニットの保護カバー部材
（配置場所）演出表示装置の前面を覆うように透過性演出表示フィルムを配置することができる。演出表示装置の全体を覆うようにしても一部のみを覆うようにしてもよい。
演出表示装置の周囲に配置された飾り部材に、透過性演出表示フィルムを配置してもよい。装飾カバー部材と同様に、飾り部材の凹凸などの立体形状に応じて表面か裏面かを選択すればよい。また、表面と裏面との双方に重畳的に貼付してもよい。透過性演出表示フィルムは可撓性を有し、装飾カバー部材の表面が湾曲した形状であっても、表面に沿って密着させて貼付することができる。
（内容）演出表示装置に表示される図柄やキャラクターなどの像を覆うように重畳的な画像を表示をすることができ、補助的にエフェクト表示をすることができる。
例えば、テンパイしたことを示すテンパイラインを表示したり、保留表示及び変化の表示、ボタン連打演出時のＶ表示等をすることができる。
尚、演出表示装置に表示される図柄の種類や動きを明確に遊技者が視認できるように、透過性演出表示フィルムを演出表示装置の周囲などの一部の領域のみに配置してもよい。
（Ａ５）
（配置対象）各種の役物
（配置場所）透過性演出表示フィルムを役物の表側に配置しても内側に配置してもよい。
役物の形状、大きさ、動作に応じて、表側か内側かを適宜に定めればよい。
装飾カバー部材と同様に、役物の凹凸などの立体形状に応じて表側か内側かを選択して配置すればよい。また、表側と内側との双方に重畳的に貼付してもよい。透過性演出表示フィルムは可撓性を有し、役物の表面が湾曲した形状であっても、表面に沿って密着させて貼付することができる。
（内容）従来は、装飾カバー部材と同様に、役物を構成する部材そのものの色によって表現できる色が決まっていたが、透過性演出表示フィルムを用いることで多色で発光できるとともに、発光色を遊技の進行や役物の位置などのタイミングに応じて変更することができる。さらに、点灯、消灯、点滅、発光色、発光強度、発光部分（模様や図形）などの発光態様を任意に定めることができる。
（Ａ６）
（配置対象）演出表示装置の代替として機械式のリールユニットを用いるときにリールユニットを保護する保護カバー
（配置場所）保護カバーの表面に貼付しても裏面に貼付してもよい。全面に貼付しても一部のみに貼付してもよい。
リールの配置状態や形状や大きさに応じて、貼付する位置や大きさを定めればよい。さらに、図柄が停止する位置に応じて、透過性演出表示フィルムを貼付する位置や大きさを定めればよい。
（内容）リールユニットに表示される図柄を覆うように重畳的な画像を表示をすることができ、補助的にエフェクト表示をすることができる。
例えば、テンパイしたことを示すテンパイラインを表示することができる。
尚、リールユニットに表示される図柄の種類や動きを明確に遊技者が視認できるように、透過性演出表示フィルムをリールユニットの周囲などの一部の領域のみに配置してもよい。
（Ａ７）
（配置対象）演出表示装置の代替
（配置場所）演出表示装置の替わりに透過性演出表示フィルムを配置する。
（内容）演出表示装置と同じ演出を維持することができる。表示部分を薄くすることができ、裏側（内部）に他の制御装置等を設置できる空間を確保できる。
【０５１０】
次に、図９６は、ぱちんこ遊技機に係る、（Ｂ）電磁波遮蔽装置の一覧及び（Ｃ）電磁波を遮蔽する必要がある装置の一覧である。以下、対象（対象装置）、内容、備考について列挙する。
（Ｂ１）
（対象）導電性ケース
（内容）主制御基板、副制御基板、払出制御基板などを内部に収納して保護するためのケース
（備考）遊技者に指示するための文字や図形などの情報を表示する。
演出表示装置や役物や飾り部材に妨げられることなく、演出表示装置や役物や飾り部材の前方の一部を覆うような表示をすることができる。
演出表示装置に表示する画像を覆いつつ重畳的な画像を表示することで、補助的にエフェクト表示をすることができる。
例えば、テンパイしたことを示すテンパイラインを表示したり、保留表示及び変化の表示、ボタン連打演出時のV表示等をすることができる。
尚、演出表示装置に表示される図柄の種類や動きを明確に遊技者が視認できるように、透過性演出表示フィルムを配置し各種の情報を表示するのが好ましい。
一方、演出表示装置に表示される図柄の種類や動きに重畳して各種の情報を表示するように、透過性演出表示フィルムを配置してもよい。
同様に、役物の動作に応じて重畳させたり同期させたりして各種の情報を表示するように透過性演出表示フィルムを配置してもよい。
（Ｂ２）
（対象）導電板
（内容）主制御基板、副制御基板、払出制御基板などのほか、演出表示装置やソレノイドなどの電気的部材の周囲や周辺に配置され、これらの装置の一部を覆うための板
（備考）導電性ケースと同様に、導電性を有する材料、例えば金属などによって板を形成する場合のほか、後述する導電性フィルムや導電性材料の成膜によって、導電性を有しない材料、例えばプラスチックやアクリルなどの樹脂に導電性を付与して板を形成する場合を含む。
特に、透光性（透明性）を要求される板の場合には、透明の樹脂製のケースに、透光性も兼ね備えた導電性フィルムや導電性材料を成膜することで導電性及び透光性の双方を有するケースを形成することができる。
例えば、成膜する導電性材料として金属酸化物等がある。
（Ｂ３）
（対象）導電性フィルム
（内容）上記の導電性ケースや導電板を構成するための導電性フィルムであり、それ自体では導電性を有しないケースや板の表面に導電性フィルムを貼付することで、導電性を付与し導電性ケースや導電性板を構成する。
（備考）導電性フィルムは、それ自体で導電性を有するフィルムである場合のほか、後述する導電性材料の成膜によって、導電性を有しない材料、例えばプラスチックやアクリルなどの樹脂フィルムを基材にして導電性を付与して導電性フィルムを形成する場合を含む。
フィルム基材に導電性材料を成膜する工程は、塗布、蒸着、スパッタ等を適宜に選択すればよい。
さらに、透光性（透明性）を要求される場合には、透明のフィルムを基材にして導電性材料を成膜することで、透光性も兼ね備えた導電性フィルムを形成することができる。
（Ｂ４）
（対象）導電性材料による薄膜形成（成膜）
（内容）導電性を有しない樹脂製などの材料の部材の表面に導電性材料を成膜することで導電性を付与する。
（備考）演出表示装置に表示される図柄やキャラクターなどの像を覆うように重畳的な画像を表示をすることができ、補助的にエフェクト表示をすることができる。
例えば、テンパイしたことを示すテンパイラインを表示したり、保留表示及び変化の表示、ボタン連打演出時のV表示等をすることができる。
尚、演出表示装置に表示される図柄の種類や動きを明確に遊技者が視認できるように、透過性演出表示フィルムを演出表示装置の周囲などの一部の領域のみに配置してもよい。
（Ｂ５）
（対象）電磁波減衰構造体
（内容）導電性材料が有する導電性を利用せずに、電磁波を減衰させるための構造体であり、例えば、電磁波源から所定の距離を離隔させて、主制御基板、副制御基板、払出制御基板などの電気部品を配置する構造体などがある。
（備考）導電性材料を用いることなく、安価に構成することができるが、減衰に十分な距離を確保する必要がある。距離は、電磁波の強度に応じて定める必要がある。
（Ｃ１）
（対象装置）主制御基板
（内容）遊技の進行を決定するための基板であり、各種の基本的な処理が実行される基板である。
（備考）透過性演出表示装置から電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって主制御基板が誤動作することなく、本来の各種の処理が的確に実行されるようにする必要がある。
（Ｃ２）
（対象装置）副制御基板
（内容）主に演出を制御するための基板であり、演出は、主制御基板から送信された遊技に関する各種の情報に基づいて決定される。
（備考）演出内容は遊技者にとって遊技状態を推測したり判断したりするための貴重な情報源である。このため、透過性演出表示装置から電磁波が発せられた場合であっても、電磁波の影響によって副制御基板が誤動作することなく、本来の演出が実行されるようにする必要がある。
（Ｃ３）
（対象装置）賞球払出制御基板
（内容）遊技球を遊技者に払い出す制御をするための基板である。
（備考）遊技球を払い出すか否かや、払い出す遊技球の数などは、的確かつ公正に処理されなければならない。このため、透過性演出表示装置から電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって賞球払出制御基板が誤動作することなく、本来の動作が的確に実行されるようにする必要がある
（Ｃ４）
（対象装置）中継基板
（内容）主制御基板Ｍ及び副制御基板Ｓなどの複数の制御基板同士や他の電気部材を電気的に接続するための基板である。
（備考）中継基板は、一の制御基板から発せられた制御信号を、他の制御基板や電気部材に適切に伝達する必要がある。このため、透過性演出表示装置から電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって制御信号が変調することなく、本来の制御信号を的確に伝達させる必要がある。
（Ｃ５）
（対象装置）役物駆動装置（ソレノイド等）
（内容）役物を駆動するための装置であり、例えば、ソレノイドやモータなどからなる。役物は、役物駆動装置によって駆動され、移動や回転などの遊技者に視認可能な各種の動作をする。また、役物の動作を検出するためのセンサも的確に検出して検出信号を出力する必要がある。
（備考）役物は、遊技者によって遊技状態を変更できる可能性のある重要な部材であり、役物の動作は、制御信号に応じて再現性のある一定の動作である必要がある。このため、透過性演出表示装置から電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって制御信号が変調したり役物駆動装置やセンサが誤動作したりすることなく、本来の制御信号によって本来の動作をさせたり、本来の検出信号を出力させたりする必要がある。
（Ｃ６）
（対象装置）演出表示装置
（内容）演出表示装置には、各種の演出画像が表示される。演出画像による演出内容は、遊技者にとって遊技状態を推測したり判断したりするための貴重な情報である。
（備考）画像が乱れたり色の変調が生じたりすることなく、演出内容を的確に視認させる必要がある。このため、透過性演出表示装置ＴＳＧから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって画像が乱れたり演出表示装置ＳＧが誤動作したりすることなく、本来の演出画像を表示させる必要がある。
（Ｃ７）
（対象装置）各種ケーブル類
（内容）制御基板同士を接続するためのケーブルのほか、各種の電気部品を接続するためのケーブルを導電性を有する部材で被覆する。
（備考）ケーブル類は、各種の制御信号等を適切に伝達する必要がある。このため、透過性演出表示装置ＴＳＧから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって制御信号や検出信号等が変調することなく、本来の制御信号や検出信号を的確に伝達させる必要がある。
【０５１１】
次に、図９７は、回胴式遊技機に係る、（Ａ）透過性演出表示装置ＴＳＧの設置部位の一覧である。以下、配置対象、配置場所、内容について列挙する。
（Ａ１）
（配置対象）中パネル
（配置場所）中パネルの中央部には、リール窓（開口）が形成されている。遊技者がリール窓を介して図柄を視認できるように３つのリールは配置される。
透過性演出表示フィルムは、中パネルの表側の面と裏側の面との双方に配置される。（中パネルは、表側の面が遊技者に向かい、裏側の面が３つのリールに向かうように設けられている。）
（内容）遊技者に指示するための文字や図形などの情報を表示する。
演出表示装置や役物や飾り部材に妨げられることなく、演出表示装置や役物や飾り部材の前方の一部を覆うような表示をすることができる。
演出表示装置に表示する画像を覆いつつ重畳的な画像を表示することで、補助的にエフェクト表示をすることができる。
例えば、テンパイしたことを示すテンパイラインを表示したり、保留表示及び変化の表示、ボタン連打演出時のV表示等をすることができる。
尚、演出表示装置に表示される図柄の種類や動きを明確に遊技者が視認できるように、透過性演出表示フィルムを配置し各種の情報を表示するのが好ましい。
一方、演出表示装置に表示される図柄の種類や動きに重畳して各種の情報を表示するように、透過性演出表示フィルムを配置してもよい。
同様に、役物の動作に応じて重畳させたり同期させたりして各種の情報を表示するように透過性演出表示フィルムを配置してもよい。
（Ａ２）
（配置対象）上パネル
（配置場所）上パネルの裏側の面に透過性演出表示フィルムを配置（貼付）する。透過性演出表示フィルムを上パネルの裏側の面の全面に配置しても一部のみに配置してもよい。上パネルに配置される演出表示装置や役物などの各種の部材の位置や形状や大きさに応じて、透過性演出表示フィルムを配置する位置や大きさを定めればよい。
（内容）従来は、上パネルを照明するためのランプなどの光源を配置していたが、上パネルに透過性演出表示フィルムを配置することで、光源を用いる必要がなくなり、光源を配置していた空間に、他の役物や装置などを設けることができ、上パネルの裏側の空間を有効に活用することができる。例えば、上パネルの裏側の空間に、重低音スピーカー、ウーファー等を配置することができる。
（Ａ３）
（配置対象）下パネル
（配置場所）下パネルの裏側の面に透過性演出表示フィルムを配置（貼付）する。透過性演出表示フィルムを下パネルの裏側の面の全面に配置しても一部のみに配置してもよい。下パネルに配置される役物などの各種の部材の位置や形状や大きさに応じて、透過性演出表示フィルムを配置する位置や大きさを定めればよい。
（内容）従来は、下パネルを照明するためのランプなどの光源を配置していたが、下パネルに透過性演出表示フィルムを配置することで、光源を用いる必要がなくなり、光源を配置していた空間に、他の様々な装置を設置することができ、下パネルの裏側の空間を有効に活用することができる。例えば、下パネルの裏側の空間に、重低音スピーカー、ウーファー等を配置することができる。
（Ａ４）
（配置対象）各種の表示装置の代替
（配置場所）投入数表示灯、操作状態表示灯、特別遊技状態表示装置、払出数表示装置（押し順表示装置）、クレジット数表示装置等の各種の表示装置の替わりに透過性演出表示フィルムを用いることで、複数の表示装置を用いることなく、これらの情報を表示することができる。
（内容）演出表示装置に表示される図柄やキャラクターなどの像を覆うように重畳的な画像を表示することができ、補助的にエフェクト表示をすることができる。
例えば、テンパイしたことを示すテンパイラインを表示したり、保留表示及び変化の表示、ボタン連打演出時のV表示等をすることができる。
尚、演出表示装置に表示される図柄の種類や動きを明確に遊技者が視認できるように、透過性演出表示フィルムを演出表示装置の周囲などの一部の領域のみに配置してもよい。
（Ａ５）
（配置対象）操作卓部分
（配置場所）サブ入力ボタン、ベットボタン、メダル投入口が設けられている操作パネルの裏側の面に、透過性演出表示フィルムを配置する。透過性演出表示フィルムは、操作パネルの裏面の全面に配置しても一部に配置してもよい。サブ入力ボタン、ベットボタン、メダル投入口と干渉しない位置や形状で配置するのが好ましい。
（内容）サブ入力ボタン、ベットボタン、メダル投入口が操作できる状態にあることを示す情報などを透過性演出表示フィルムに表示することで各種の操作を円滑にすることができる。
操作などに関するヘルプ情報を表示してもよい。また、操作に関して発生したエラーの情報を表示してもよい。
（Ａ６）
（配置対象）役物及び役物の前のカバー部材
（配置場所）役物として、例えば、フィギュアなどがある。フィギュアそのものの表面やフィギュアを保護する保護カバーなどに透過性演出表示フィルムを配置する。
役物の凹凸などの立体形状に応じて表側の面か裏側の面かを選択すればよい。また、表側の面と裏側の面との双方に重畳的に貼付してもよい。透過性演出表示フィルムは可撓性を有し、役物の表面が湾曲した形状を有する場合であっても、表面に沿って貼付することができる。
また、役物を保護する保護カバーの裏側の面にも透過性演出表示フィルムを配置することができる。保護カバーの裏側の面の全面に配置しても一部のみに配置してもよい。演出表示装置や役物の配置状態や形状や大きさに応じて、透過性演出表示フィルムを配置する位置や大きさを定めればよい。
（内容）従来は、役物を構成する部材そのものの色によって表現できる色が決まっていたが、透過性演出表示フィルムを用いることで多色で発光できるとともに、発光色を遊技の進行や役物の位置などのタイミングに応じて変更することができる。さらに、点灯、消灯、点滅、発光色、発光強度、発光部分（模様や図形）などの発光態様を任意に定めることができる。
保護カバーの透過性演出表示フィルムに、役物の動作に応じて重畳させたり同期させたりして各種の情報を表示することで、多様な発光状態を形成して演出効果を高めることができる。
（Ａ７）
（配置対象）サイドランプ等のランプのカバー部材
（配置場所）カバー部材の表面や裏面に透過性演出表示フィルムを配置する。カバー部材の凹凸などの立体形状に応じて表面か裏面かを選択すればよい。また、表面と裏面との双方に重畳的に貼付してもよい。
透過性演出表示フィルムは可撓性を有し、カバー部材の表面が湾曲した形状を有する場合であっても、表面に沿って貼付することができる。
（内容）ランプ基板等が不要となり、ランプカバー、インナーレンズの裏側（内部）にフィギュアや役物等を設置できる空間を確保できる。
（Ａ８）
（配置対象）演出表示装置の代替
（配置場所）演出表示装置の替わりに透過性演出表示フィルムを配置する。
（内容）演出表示装置と同じ演出を維持することができる。表示部分を薄くすることができ、裏側（内部）に他の制御装置等を設置できる空間を確保できる。
（Ａ９）
（配置対象）リールに重ね合わせ又はリールの代替
（配置場所）透過性演出表示装置は可撓性を有し、透過性演出表示装置をリールに沿って湾曲させて、リールの前側又は裏側に配置することができる。
（内容）リールの始動ウェイト期間、定速前の操作無効期間に演出（例えば、バックランプを減灯し、流星群のような予告）を図柄に重畳して表示することができる。
【０５１２】
次に、図９８は、回胴式遊技機に係る、（Ｂ）電磁波遮蔽装置の一覧及び（Ｃ）電磁波を遮蔽する必要がある装置の一覧である。以下、対象（対象装置）、内容、備考について列挙する。
（Ｂ１）
（対象）導電性ケース
（内容）主制御基板、副制御基板、メダル払出装置などを内部に収納して保護するためのケース
（備考）遊技者に指示するための文字や図形などの情報を表示する。
演出表示装置や役物や飾り部材に妨げられることなく、演出表示装置や役物や飾り部材の前方の一部を覆うような表示をすることができる。
演出表示装置に表示する画像を覆いつつ重畳的な画像を表示することで、補助的にエフェクト表示をすることができる。
例えば、テンパイしたことを示すテンパイラインを表示したり、保留表示及び変化の表示、ボタン連打演出時のV表示等をすることができる。
尚、演出表示装置に表示される図柄の種類や動きを明確に遊技者が視認できるように、透過性演出表示フィルムを配置し各種の情報を表示するのが好ましい。
一方、演出表示装置に表示される図柄の種類や動きに重畳して各種の情報を表示するように、透過性演出表示フィルムを配置してもよい。
同様に、役物の動作に応じて重畳させたり同期させたりして各種の情報を表示するように透過性演出表示フィルムを配置してもよい。
（Ｂ２）
（対象）導電板
（内容）主制御基板、副制御基板、メダル払出装置などのほか、演出表示装置やソレノイドなどの電気的部材の周囲や周辺に配置され、これらの装置の一部を覆うための板
（備考）導電性ケースと同様に、導電性を有する材料、例えば金属などによって板を形成する場合のほか、後述する導電性フィルムや導電性材料の成膜によって、導電性を有しない材料、例えばプラスチックやアクリルなどの樹脂に導電性を付与して板を形成する場合を含む。
特に、透光性（透明性）を要求される板の場合には、透明の樹脂製の板に、透光性も兼ね備えた導電性フィルムや導電性材料を成膜することで導電性及び透光性の双方を有する板を形成することができる。
（Ｂ３）
（対象）導電性フィルム
（内容）上記の導電性ケースや導電板を構成するための導電性フィルムであり、それ自体では導電性を有しないケースや板の表面に導電性フィルムを貼付することで、導電性を付与し導電性ケースや導電性板を構成する。
（備考）導電性フィルムは、それ自体で導電性を有するフィルムである場合のほか、後述する導電性材料の成膜によって、導電性を有しない材料、例えばプラスチックやアクリルなどの樹脂フィルムを基材にして導電性を付与して導電性フィルムを形成する場合を含む。
フィルム基材に導電性材料を成膜する工程は、液相成膜法（塗布やめっき等）や、気相成膜法（物理蒸着法や化学蒸着法等）等を適宜に選択すればよい。
さらに、透光性（透明性）を要求される場合には、透明のフィルムを基材にして導電性材料を成膜することで、透光性も兼ね備えた導電性フィルムを形成することができる。
（Ｂ４）
（対象）導電性材料による薄膜形成（成膜）
（内容）導電性を有しない樹脂製などの材料の部材の表面に導電性材料を成膜することで導電性を付与する。
（備考）演出表示装置に表示される図柄やキャラクターなどの像を覆うように重畳的な画像を表示をすることができ、補助的にエフェクト表示をすることができる。
例えば、テンパイしたことを示すテンパイラインを表示したり、保留表示及び変化の表示、ボタン連打演出時のＶ表示等をすることができる。
尚、演出表示装置に表示される図柄の種類や動きを明確に遊技者が視認できるように、透過性演出表示フィルムを演出表示装置の周囲などの一部の領域のみに配置してもよい。
（Ｂ５）
（対象）電磁波抑制機構
（内容）導電性材料が有する導電性を利用せずに、電磁波を減衰させて到達を抑制するための機構や構造体であり、例えば、電磁波源から所定の距離を離隔させて、主制御基板、副制御基板、メダル払出装置などの電気部品を配置する機構などがある。
（備考）導電性材料を用いることなく、安価に構成することができるが、減衰に十分な距離を確保して抑制する必要がある。距離は、電磁波の強度に応じて定める必要がある。
（Ｃ１）
（対象装置）主制御基板
（内容）遊技の進行を決定するための基板であり、各種の基本的な処理が実行される基板である。
（備考）透過性演出表示装置から電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって主制御基板が誤動作することなく、本来の各種の処理が的確に実行されるようにする必要がある。
（Ｃ２）
（対象装置）副制御基板
（内容）主に演出を制御するための基板であり、演出は、主制御基板から送信された遊技に関する各種の情報に基づいて決定される。
（備考）演出内容は遊技者にとって遊技状態を推測したり判断したりするための貴重な情報源である。このため、透過性演出表示装置から電磁波が発せられた場合であっても、電磁波の影響によって副制御基板が誤動作することなく、本来の演出が実行されるようにする必要がある。
（Ｃ３）
（対象装置）メダル払出装置
（内容）メダルを遊技者に払い出す制御をするための基板である。
（備考）メダル払出の許否や、払い出すメダルの数などは、的確かつ公正に処理されなければならない。このため、透過性演出表示装置から電磁波が発せられる場合であっても、電磁波の影響によってメダル払出装置が誤動作することなく、本来の動作が的確に実行されるようにする必要がある。
（Ｃ４）
（対象装置）ホッパ
（内容）メダルが貯留され、ホッパに備えられているモータが駆動されることで、所定の数のメダルがホッパから払い出される。
（備考）ホッパのモータは、駆動信号に応じて的確に動作する必要がある。このため、透過性演出表示装置から電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によってホッパのモータが誤動作することなく、本来の動作が的確に実行されるようにする必要がある。
（Ｃ５）
（対象装置）メダル投入センサ
（内容）メダル投入口から投入されたメダルは、メダル投入センサによって計数される。
（備考）投入されたメダルの数によって、遊技できる回数が決まるため、厳密に管理される必要がある。このため、透過性演出表示装置から電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によってメダルの数が誤って計数されることなく、的確に動作するようにする必要がある。
（Ｃ６）
（対象装置）メダル払出センサ
（内容）メダル払出口から払い出されるメダルは、メダル払出センサによって計数される。
（備考）払出すメダルは、遊技者に貸し出すものであるため、払い出すメダルの数は厳密に管理される必要がある。このため、透過性演出表示装置から電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によってメダルの数が誤って計数されることなく、的確に動作するようにする必要がある。
【０５１３】
（まとめ）
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出（列記）することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離（上位概念化）は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
【０５１４】
本態様（１）に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
情報を表示可能な情報表示部（例えば、透過性演出表示装置ＴＳＧ）と、
前記情報表示部（例えば、透過性演出表示装置ＴＳＧ）への情報表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と、を備え、
前記情報表示部（例えば、透過性演出表示装置ＴＳＧ）は、第１の導電層（例えば、第１の導電層１１２０）と、前記第１の導電層（例えば、第１の導電層１１２０）と向かい合って配置されている第２の導電層（例えば、第２の導電層２１２０）と、前記第１の導電層（例えば、第１の導電層１１２０）と前記第２の導電層（例えば、第２の導電層２１２０）とに挟持され前記第１の導電層（例えば、第１の導電層１１２０）と電気的に接触する第１の電極（例えば、第１の電極１０１２）及び前記第２の導電層（例えば、第２の導電層２１２０）と電気的に接触する第２の電極（例えば、第２の電極１０１４）を有する発光素子とを有し、
前記情報表示部（例えば、透過性演出表示装置ＴＳＧ）の少なくとも一部は可撓性を有しており、
前記情報表示部（例えば、透過性演出表示装置ＴＳＧ）の少なくとも一部は透光性を有しており、
前記情報表示部（例えば、透過性演出表示装置ＴＳＧ）はシート状に形成されており、
前記情報表示部（例えば、透過性演出表示装置ＴＳＧ）から発せられた電磁波の主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）又は副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）への到達を抑制する抑制機構（例えば、電磁波抑制部材ＤＹ）
を更に備えるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
【０５１５】
本態様（２）に係る遊技機は、
筐体の前面の下部に配置された下パネル（例えば、下パネルＤ１４０）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
前記下パネル（例えば、下パネルＤ１４０）に設けられている、情報を表示可能な情報表示部（例えば、透過性演出表示装置ＴＳＧ）と、
前記情報表示部（例えば、透過性演出表示装置ＴＳＧ）への情報表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と、を備え、
前記情報表示部（例えば、透過性演出表示装置ＴＳＧ）は、少なくとも一部に透光性を有する第１の導電層（例えば、第１の導電層１１２０）と、前記第１の導電層（例えば、第１の導電層１１２０）と向かい合って配置され少なくとも一部に透光性を有する第２の導電層（例えば、第２の導電層２１２０）と、前記第１の導電層（例えば、第１の導電層１１２０）と前記第２の導電層（例えば、第２の導電層２１２０）とに挟持され前記第１の導電層（例えば、第１の導電層１１２０）と電気的に接触する第１の電極（例えば、第１の電極１０１２）及び前記第２の導電層（例えば、第２の導電層２１２０）と電気的に接触する第２の電極（例えば、第２の電極１０１４）を有する発光素子とを有するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
【０５１６】
本態様（３）に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域（例えば、遊技領域Ｄ３０）と、
前記遊技領域（例えば、遊技領域Ｄ３０）を画定し透過性を有する遊技盤（例えば、遊技盤Ｄ３５）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
情報を表示可能な情報表示部（例えば、透過性演出表示装置ＴＳＧ）と、
前記情報表示部（例えば、透過性演出表示装置ＴＳＧ）への情報表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と、を備え、
前記情報表示部（例えば、透過性演出表示装置ＴＳＧ）は、少なくとも一部に透光性を有する第１の導電層（例えば、第１の導電層１１２０）と、前記第１の導電層（例えば、第１の導電層１１２０）と向かい合って配置され少なくとも一部に透光性を有する第２の導電層（例えば、第２の導電層２１２０）と、前記第１の導電層（例えば、第１の導電層１１２０）と前記第２の導電層（例えば、第２の導電層２１２０）とに挟持され前記第１の導電層（例えば、第１の導電層１１２０）と電気的に接触する第１の電極（例えば、第１の電極１０１２）及び前記第２の導電層（例えば、第２の導電層２１２０）と電気的に接触する第２の電極（例えば、第２の電極１０１４）を有する発光素子とを有するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
【符号の説明】
【０５１７】
１０００  発光部材、１００  発光領域
１０１０  第１の発光素子、１０２０  第２の発光素子、１０３０  第３の発光素子
１２００  第１の中間層、１３００  第２の中間層
１１００  第１の支持体、２１００  第２の支持体、３１００  第３の支持体
１１１０  第１の基体、２１１０  第２の基体、３１１０  第３の基体
１１２０  第１の導電層、２１２０  第２の導電層、２１３０  第３の導電層
３１２０  第４の導電層
１０１２（１０２２、１０３２）  第１の電極、１０１４（１０２４、１０３４）  第２の電極
１０１７（１０２７）  側部
１０１６（１０２６、１０３６）  第１の端面、１０１８（１０２８、１０３８）  第２の端面
１１２２Ａ（１１２２Ｂ、１１２２Ｃ）  回路パターンの端部、１１３２Ａ（１１３２Ｂ、１１３２Ｃ）  回路パターンの端部
１１３４Ａ（１１３４Ｂ、１１３４Ｃ）  回路パターンの端部
ＤＹ  電磁波抑制部材
Ｍ  主制御基板、
ＭＮ１１ｔａ−Ａ  第１主遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ１１ｔａ−Ｂ  第２主遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ１１ｔａ−Ｈ  補助遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ４１ｔａ−Ａ  第１主遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ４１ｔａ−Ｂ  第２主遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ４１ｔａ−Ｈ  補助遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ５１ｔａ−Ａ  第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＮ５１ｔａ−Ｂ  第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５１ｔａ−Ｈ  補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＰ１１ｔ−Ｃ  第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマ
ＭＰ１１ｔ−Ｈ  補助遊技図柄変動管理用タイマ、ＭＰ２２ｔ−Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開放タイマ
ＭＰ３２ｔａ  特別遊技内容参照テーブル、ＭＰ３３ｃ  入賞球カウンタ
ＭＰ３４ｔ  特別遊技用タイマ、ＭＰ５２ｃ  時短回数カウンタ
ＭＴ１０  コマンド送信用バッファ
Ａ  第１主遊技周辺機器、Ａ１０  第１主遊技始動口
Ａ１１ｓ  第１主遊技始動口入球検出装置、Ａ２０  第１主遊技図柄表示装置
Ａ２１ｇ  第１主遊技図柄表示部、Ａ２１ｈ  第１主遊技図柄保留表示部
Ｂ  第２主遊技周辺機器、Ｂ１０  第２主遊技始動口
Ｂ１１ｓ  第２主遊技始動口入球検出装置、Ｂ１１ｄ  第２主遊技始動口電動役物
Ｂ２０  第２主遊技図柄表示装置、Ｂ２１ｇ  第２主遊技図柄表示部
Ｂ２１ｈ  第２主遊技図柄保留表示部
Ｃ  第１・第２主遊技共用周辺機器、Ｃ１０  第１大入賞口
Ｃ１１ｓ  第１大入賞口入賞検出装置、Ｃ１１ｄ  第１大入賞口電動役物
Ｃ２０  第２大入賞口、Ｃ２１ｓ  第２大入賞口入賞検出装置
Ｃ２１ｄ  第２大入賞口電動役物、Ｄ３０  遊技領域
ＨＨ  補助遊技周辺機器、Ｈ１０  補助遊技始動口
Ｈ１１ｓ  補助遊技始動口入球検出装置、Ｈ２０  補助遊技図柄表示装置
Ｈ２１ｇ  補助遊技図柄表示部、Ｈ２１ｈ  補助遊技図柄保留表示部
Ｓ  副制御基板、ＳＭ  演出表示制御手段（サブメイン制御基板）
ＳＭ２１ｔａ  装図変動内容決定用抽選テーブル、ＳＭ２１ｔ  装図変動時間管理タイマ
ＳＭ２５ｔａ  演出内容決定テーブル、ＳＧ  演出表示装置
ＳＧ１０  表示領域、ＳＧ１１  装飾図柄表示領域
ＳＧ１２  第１保留表示部、ＳＧ１３  第２保留表示部
ＴＳＧ  透過性演出表示装置、ＴＳＧ１０  透過性表示領域
ＴＳＧ１１  透過性装飾図柄表示領域、ＴＳＧ１２  透過性第１保留表示部
ＴＳＧ１３  透過性第２保留表示部
ＳＢ  サブ入力ボタン、ＳＢｓ  サブ入力ボタン入力検出装置
ＫＨ  賞球払出制御基板、ＫＥ  賞球払出装置、ＫＥ１０  払出ユニット
Ｄ１６  透明板、ＹＫ  可動体役物、ＫＴ  賞球タンク、ＫＲ  賞球レール
ＫＨ  賞球払出制御基板、Ｅａ  電源スイッチ
ＤＤ４２  発射装置、ＥＥ  電源供給ユニット、ＤＤ４０  発射制御基板
Ｄ３８  センター飾り  Ｄ２６  遊技効果ランプ、ＤＭ  ドラム
Ｄ３５  遊技盤、ＤＣ  装飾カバー部材、フィギュアケース  ＦＣ
Ｐ  回胴式遊技機、ＤＵ  前扉（ドア）
Ｄ  扉基板、Ｄ１０ｓ  投入受付センサ
Ｄ２０ｓ  第１投入センサ、Ｄ３０ｓ  第２投入センサ
Ｄ４０  停止ボタン、Ｄ４１  左停止ボタン
Ｄ４２  中停止ボタン、Ｄ４３  右停止ボタン
Ｄ５０  スタートレバー、Ｄ６０  精算ボタン
Ｄ７０  表示パネル、Ｄ８０  扉スイッチ
Ｄ９０  コインシュータ、Ｄ１００  ブロッカ
Ｄ１３０  上パネル、Ｄ１４０  下パネル、Ｄ１１０  中パネル
Ｄ１５０  装飾ランプユニット、Ｄ１６０  リール窓
Ｄ１７０  メダル投入口、Ｄ１８０  操作状態表示灯、Ｄ１９０  操作卓
Ｄ２００  クレジット数表示装置、Ｄ２１０  投入数表示灯
Ｄ２２０  ベットボタン、Ｄ２３０  メダル受け皿
Ｄ２４０  放出口、Ｄ２５０  特別遊技状態表示装置
Ｄ２６０  鍵穴、Ｄ２７０  払出数表示装置（押し順表示装置）
Ｄ２８０  ＡＴカウンタ値表示装置
Ｍ  主制御基板、Ｍ１０  設定扉スイッチ
Ｍ２０  設定キースイッチ、Ｍ３０  設定／リセットボタン
Ｃ  主制御チップ、ＳＣ  副制御チップ、Ｍ５０  リール
Ｍ５１  左リール、Ｍ５２  中リール
Ｍ５３  右リール、Ｍ６０  ＡＴカウンタ
Ｍ７０  遊技間隔最小タイマ
Ｓ  副制御基板、Ｓ１０  装飾ランプ（ＬＥＤランプ）
Ｓ２０  スピーカ、Ｓ３０  回胴バックライト
ＳＧ  演出表示装置、ＳＣ  副制御チップ
ＴＳＧ  透過性演出表示装置
Ｅ  電源基板、Ｅ１０  電源スイッチ
Ｈ  メダル払出装置、Ｈ１０ｓ  第１払出センサ
Ｈ２０ｓ  第２払出センサ、Ｈ４０  ホッパ
Ｈ５０  ディスク、Ｈ５０ａ  ディスク回転軸
Ｈ６０  遊技メダル出口、Ｈ７０  放出付勢手段
Ｈ８０  ホッパモータ
Ｋ  回胴基板、Ｋ１０  回胴モータ
Ｋ２０  回胴センサ、ＩＮ  中継基板
【図１】
2018038543.tif 000003
【図２】
2018038543.tif 000004
【図３】
2018038543.tif 000005
【図４】
2018038543.tif 000006
【図５】
2018038543.tif 000007
【図６】
2018038543.tif 000008
【図７】
2018038543.tif 000009
【図８】
2018038543.tif 000010
【図９】
2018038543.tif 000011
【図１０】
2018038543.tif 000012
【図１１】
2018038543.tif 000013
【図１２】
2018038543.tif 000014
【図１３】
2018038543.tif 000015
【図１４】
2018038543.tif 000016
【図１５】
2018038543.tif 000017
【図１６】
2018038543.tif 000018
【図１７】
2018038543.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９４】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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