(57)【要約】【課題】遊技者の遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】判定を実行可能な判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に特定の前記判定結果を示すための前記識別情報が表示された場合に特定遊技を実行することが可能な特定遊技実行手段と、を有したものであって、前記特定遊技の実行中に特定条件が成立したことに基づいて、特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段と、その特殊遊技実行手段により実行される前記特殊遊技の種別を決定する特殊遊技種別決定手段と、その特殊遊技実行手段により実行される前記特殊遊技の種別に関する種別情報を前記識別情報により前記特定の判定結果が表示される場合に示唆する示唆手段と、を有するものである。これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。【選択図】図２
2018108232.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定を実行可能な判定手段と、
その判定手段による判定結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、
その表示手段に特定の前記判定結果を示すための前記識別情報が表示された場合に特定遊技を実行することが可能な特定遊技実行手段と、を有した遊技機において、
前記特定遊技の実行中に特定条件が成立したことに基づいて、特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段と、
その特殊遊技実行手段により実行される前記特殊遊技の種別を決定する特殊遊技種別決定手段と、
その特殊遊技実行手段により実行される前記特殊遊技の種別に関する種別情報を前記識別情報により前記特定の判定結果が表示される場合に示唆する示唆手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が入球可能な開状態とその開状態よりも遊技球の入球が困難となる閉状態とに可変可能な可変入球手段と、
その可変入球手段に入球した遊技球が通過可能な特定領域と、を有し、
前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技として、前記可変入球手段を前記閉状態から前記開状態へと可変させるものであり、
前記特定条件は、前記特定領域を遊技球が通過したことに基づいて成立するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記示唆手段は、前記識別情報に前記種別情報を付加して表示させるものであることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記種別情報は、前記特定遊技が実行されている場合に表示され、前記特定領域を遊技球が通過しなかった場合にも表示が継続されるものであることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定遊技実行手段により実行される特定遊技の種別を決定する特定遊技種別決定手段を有し、
前記特殊遊技種別決定手段は、前記特定遊技実行手段により実行される前記特定遊技の種別に対応して前記特殊遊技の種別を決定するものであることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数の当たり種別を設定して、当たり種別により演出を異ならせることで遊技の興趣を向上させることができる遊技機が提案されている
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０―０７５７４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。
【０００５】
本発明は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、判定を実行可能な判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に特定の前記判定結果を示すための前記識別情報が表示された場合に特定遊技を実行することが可能な特定遊技実行手段と、を有したものであって、前記特定遊技の実行中に特定条件が成立したことに基づいて、特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段と、その特殊遊技実行手段により実行される前記特殊遊技の種別を決定する特殊遊技種別決定手段と、その特殊遊技実行手段により実行される前記特殊遊技の種別に関する種別情報を前記識別情報により前記特定の判定結果が表示される場合に示唆する示唆手段と、を有するものである。
【０００７】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、遊技球が入球可能な開状態とその開状態よりも遊技球の入球が困難となる閉状態とに可変可能な可変入球手段と、その可変入球手段に入球した遊技球が通過可能な特定領域と、を有し、前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技として、前記可変入球手段を前記閉状態から前記開状態へと可変させるものであり、前記特定条件は、前記特定領域を遊技球が通過したことに基づいて成立するものである。
【０００８】
請求項３記載の遊技機は、請求項１または２記載の遊技機において、前記示唆手段は、前記識別情報に前記種別情報を付加して表示させるものである。
【０００９】
請求項４記載の遊技機は、請求項１から３記載の遊技機において、前記種別情報は、前記特定遊技が実行されている場合に表示され、前記特定領域を遊技球が通過しなかった場合にも表示が継続されるものである。
【００１０】
請求項５記載の遊技機は、請求項１から４のいずれか記載の遊技機において、前記特定遊技実行手段により実行される特定遊技の種別を決定する特定遊技種別決定手段を有し、前記特殊遊技種別決定手段は、前記特定遊技実行手段により実行される前記特定遊技の種別に対応して前記特殊遊技の種別を決定するものである。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１記載の遊技機によれば、判定を実行可能な判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に特定の前記判定結果を示すための前記識別情報が表示された場合に特定遊技を実行することが可能な特定遊技実行手段と、を有したものであって、前記特定遊技の実行中に特定条件が成立したことに基づいて、特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段と、その特殊遊技実行手段により実行される前記特殊遊技の種別を決定する特殊遊技種別決定手段と、その特殊遊技実行手段により実行される前記特殊遊技の種別に関する種別情報を前記識別情報により前記特定の判定結果が表示される場合に示唆する示唆手段と、を有するものである。
【００１２】
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。
【００１３】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な開状態とその開状態よりも遊技球の入球が困難となる閉状態とに可変可能な可変入球手段と、その可変入球手段に入球した遊技球が通過可能な特定領域と、を有し、前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技として、前記可変入球手段を前記閉状態から前記開状態へと可変させるものであり、前記特定条件は、前記特定領域を遊技球が通過したことに基づいて成立するものである。
【００１４】
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。
【００１５】
請求項３記載の遊技機は、請求項１または２記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記示唆手段は、前記識別情報に前記種別情報を付加して表示させるものである。
【００１６】
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。
【００１７】
請求項４記載の遊技機は、請求項１から３記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記種別情報は、前記特定遊技が実行されている場合に表示され、前記特定領域を遊技球が通過しなかった場合にも表示が継続されるものである。
【００１８】
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。
【００１９】
請求項５記載の遊技機は、請求項１から４のいずれか記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記特定遊技実行手段により実行される特定遊技の種別を決定する特定遊技種別決定手段を有し、前記特殊遊技種別決定手段は、前記特定遊技実行手段により実行される前記特定遊技の種別に対応して前記特殊遊技の種別を決定するものである。
【００２０】
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】第１実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】第１実施形態におけるパチンコ機の背面図である。
【図４】可変入賞装置の分解斜視図である。
【図５】（ａ）はＬａ−Ｌａ断面の可変入賞装置の断面図であり、（ｂ）は、Ｌｂ−Ｌｂ断面図であり、（ｃ）は、可変入賞装置の上面図である。
【図６】（ａ）〜（ｂ）は、可変入賞装置の一部の背面図である。
【図７】（ａ）は、第１実施形態における遊技状態の移行を示したフロー図であり、（ｂ）は、第１実施形態における各遊技状態において選択される大当たり種別と、大当たり種別が選択された場合に移行する遊技状態とを示した模式図である。
【図８】（ａ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置の表示領域を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。
【図９】（ａ）〜（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される確変遊技状態における表示態様の一例である。
【図１０】（ａ）〜（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される確変遊技状態における表示態様の一例である。
【図１１】（ａ）は、第１実施形態における枠ボタンを示した図であり、（ｂ）は、第１実施形態における選択スイッチを示した図である。
【図１２】第１実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】第１実施形態における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。
【図１４】第１実施形態における主制御装置のＲＯＭの内容を模式的に示した図である。
【図１５】（ａ）は、第１実施形態における第１当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、（ｂ）は、第１実施形態における小当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、（ｃ）は、第１実施形態における第２当たり乱数テーブルを模式的に示した図である。
【図１６】（ａ）〜（ｃ）は、第１実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された大当たり種別選択テーブルの一例を示した模式図である。
【図１７】第１実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された変動パターン選択テーブルの一例を示した模式図である。
【図１８】（ａ）〜（ｂ）は、第１実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された変動パターン選択テーブルの一例を示した模式図である。
【図１９】第１実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された普図変動パターン選択テーブルの一例を示した模式図である。
【図２０】第１実施形態における主制御装置のＲＡＭの内容を模式的に示した模式図である。
【図２１】（ａ）は、第１実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第１実施形態における音声ランプ制御装置のＲＡＭの内容を模式的に示した模式図である。
【図２２】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２４】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特図１外れ変動処理を示すフローチャートである。
【図２７】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２８】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特図１外れ変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２９】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３０】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特図１外れ停止処理を示すフローチャートである。
【図３１】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３２】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図３３】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特図２外れ変動処理を示すフローチャートである。
【図３４】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図３５】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特図２外れ変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図３６】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特図２外れ停止処理を示すフローチャートである。
【図３８】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図３９】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１先読み処理を示すフローチャートである。
【図４０】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２先読み処理を示すフローチャートである。
【図４１】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図４２】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図４３】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図４４】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図４５】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４６】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図４７】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり動作設定処理を示すフローチャートである。
【図４８】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるエンディング処理を示すフローチャートである。
【図４９】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される報知処理を示すフローチャートである。
【図５０】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される入賞処理を示すフローチャートである。
【図５１】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される異常処理を示すフローチャートである。
【図５２】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図５３】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図５４】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図５５】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される特図１変動開始処理を示したフローチャートである。
【図５６】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される特図２変動開始処理を示したフローチャートである。
【図５７】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図５８】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される入賞コマンド処理を示したフローチャートである。
【図５９】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される報知抽選処理を示したフローチャートである。
【図６０】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される状態コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図６１】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。
【図６２】（ａ）〜（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される通常遊戯状態または潜伏確変遊戯状態における表示態様の一例である。
【図６３】（ａ）〜（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される潜伏確変遊戯状態または確変遊戯状態における表示態様の一例である。
【図６４】第２実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図６５】第２実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面の一部を拡大した拡大図である。
【図６６】第２実施形態における遊技状態の移行を示したフロー図である。
【図６７】第２実施形態における大当たり遊技の流れを示したタイミングチャートである。
【図６８】（ａ）〜（ｂ）は、第２実施形態における第３図柄表示装置で表示される表示態様の一例である。
【図６９】第２実施形態における第３図柄表示装置で表示される表示態様の一例である。
【図７０】（ａ）〜（ｂ）は、第２実施形態における第３図柄表示装置で表示される表示態様の一例である。
【図７１】第２実施形態における第３図柄表示装置で表示される表示態様の一例である。
【図７２】（ａ）は、第２実施形態における主制御装置のＲＯＭの内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第２実施形態における主制御装置のＲＡＭの内容を模式的に示した図である。
【図７３】（ａ）は、第２実施形態における第１当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、（ｂ）は、第２実施形態における小当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、（ｃ）は、第２実施形態における第２当たり乱数テーブルを模式的に示した図である。
【図７４】（ａ）〜（ｂ）は、第２実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された大当たり種別選択テーブルの一例を示した模式図である。
【図７５】（ａ）〜（ｂ）は、第２実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された大当たり種別選択テーブルの一例を示した模式図である。
【図７６】第２実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された変動パターン選択テーブルの一例を示した模式図である。
【図７７】第２実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された変動パターン選択テーブルの一例を示した模式図である。
【図７８】（ａ）〜（ｂ）は、第２実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された変動パターン選択テーブルの一例を示した模式図である。
【図７９】第２実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された普図変動パターンテーブルの一例を示した模式図である。
【図８０】（ａ）は、第２実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された小当たり種別選択テーブルの一例を示した模式図であり、（ｂ）は、第２実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された特別電動役物作動テーブルの一例を示した模式図である。
【図８１】（ａ）は、第２実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第２実施形態における音声ランプ制御装置のＲＡＭの内容を模式的に示した模式図である。
【図８２】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄変動停止処理２を示すフローチャートである。
【図８３】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２特別図柄変動停止処理２を示すフローチャートである。
【図８４】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される普通図柄変動処理２を示すフローチャートである。
【図８５】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理２を示すフローチャートである。
【図８６】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり終了処理２を示すフローチャートである。
【図８７】第２実施形態の第１の変形例における遊技状態の移行を示したフロー図である。
【図８８】第２実施形態の第２の変形例における遊技状態の移行を示したフロー図である。
【図８９】第２実施形態の第３変形例におけるパチンコ機の遊技盤の一部を拡大した拡大図である。
【図９０】（ａ）は、第３実施形態におけるバトル演出の表示内容の一例を示した図であり、（ｂ）は、第３実施形態における連打演出の表示内容の一例を示した図である。
【図９１】（ａ）は、第３実施形態における連打演出において、遊技者の連打間隔が短い場合の表示内容、および音声態様を示した図であり、（ｂ）は、第３実施形態における連打演出において、遊技者の連打間隔が長い場合の表示内容、および音声態様を示した図である。
【図９２】（ａ）は、第３実施形態における連打演出において、通常の押下音出力パターンの一例を示した図であり、（ｂ）は、第３実施形態において、チャンスアップパターンの押下音出力パターンの一例を示した図である。
【図９３】（ａ）は、第３実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第３実施形態における音声ランプ制御装置のＲＡＭの内容を模式的に示した模式図である。
【図９４】（ａ）は、第３実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭに設定された連打演出選択テーブルの内容を示した図であり、（ｂ）は、第３実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭに設定された押下音選択テーブルの内容を示した図である。
【図９５】第３実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭに設定されたランクアップ選択テーブルの内容を示した図である。
【図９６】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理３を示したフローチャートである。
【図９７】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される操作入力監視・演出処理３を示したフローチャートである。
【図９８】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される連打演出制御処理を示したフローチャートである。
【図９９】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理３を示したフローチャートである。
【図１００】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートである。
【図１０１】（ａ）は、第３実施形態の変形例において、遊技者の連打間隔が短い場合の押下音の計時変化を示した図であり、（ｂ）は、第３実施形態の変形例において、遊技者の連打間隔が長い場合の押下音の計時変化を示した図である。
【図１０２】（ａ）は、第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置のＲＯＭの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置のＲＡＭの内容を模式的に示した模式図である。
【図１０３】（ａ）は、第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置のＲＯＭに設定されたエコー間隔選択テーブルの内容を示した図であり、（ｂ）は、第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置のＲＡＭに設定された押下音格納エリアに格納されたデータの一例を示した図である。
【図１０４】第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される操作入力監視・演出処理３を示したフローチャートである。
【図１０５】第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される押下音出力処理を示したフローチャートである。
【図１０６】第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される連打演出制御処理を示したフローチャートである。
【図１０７】第４実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図１０８】（ａ）は、第４実施形態における首振り操作部材の分解正面斜視図であり、（ｂ）は、第４実施形態における振動用モータの斜視図である。
【図１０９】（ａ）は、第４実施形態において均等振動態様が設定されている場合における首振り操作ユニット、および偏心部材の正面図であり、（ｂ）は、第４実施形態において上方向の偏重振動態様が設定されている場合における首振り操作ユニット、および偏心部材の正面図である。
【図１１０】（ａ）は、第４実施形態において選択肢演出の実行中における第３図柄表示装置の表示内容、および首振り操作部材の振動態様の一例を示した図であり、（ｂ）は、第４実施形態において選択肢演出において右側の選択肢を選択した場合における表示内容の一例を示した図である。
【図１１１】（ａ）は、第４実施形態における選択肢演出においてレア演出が発生した場合の第３図柄表示装置の表示内容を示した図であり、（ｂ）は、第４実施形態において保留予告演出の実行中における首振り操作部材の振動態様、および第３図柄表示装置の表示内容の一例を示した図である。
【図１１２】（ａ）は、第４実施形態における小当たり報知演出中の振動パターンの一例を示した図であり、（ｂ）は、第４実施形態における大当たり報知演出中の振動パターンの一例を示した図であり、（ｃ）は、第４実施形態における保留予告演出中の振動パターンの一例を示した図である。
【図１１３】第４実施形態において、小当たり報知演出と保留予告演出とが競合した場合における振動パターンの一例を示した図である。
【図１１４】第４実施形態において、首振り操作部材を偏重振動態様で制御する場合のＰＷＭ波形の一例を示した図である。
【図１１５】第４実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１１６】（ａ）は、第４実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第４実施形態における音声ランプ制御装置のＲＡＭの内容を模式的に示した模式図である。
【図１１７】（ａ）は、第４実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭに設定された振動シナリオ選択テーブルの規定内容を示した図であり、（ｂ）は、第４実施形態における振動シナリオ選択テーブルのうち小当たり報知演出用テーブルの内容の一例を示した図である。
【図１１８】第４実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理４を示したフローチャートである。
【図１１９】第４実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される操作入力監視・演出処理４を示したフローチャートである。
【図１２０】第４実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される操作検出時処理を示したフローチャートである。
【図１２１】第４実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される操作演出制御処理を示したフローチャートである。
【図１２２】第４実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される枠ボタン押下時処理を示したフローチャートである。
【図１２３】第４実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される振動設定処理を示したフローチャートである。
【図１２４】第４実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理４を示したフローチャートである。
【図１２５】第４実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される各種予告設定処理を示したフローチャートである。
【図１２６】第４実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される入賞コマンド処理４を示したフローチャートである。
【図１２７】第４実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される保留予告設定処理を示したフローチャートである。
【図１２８】（ａ）は、第５実施形態における小当たり報知演出中の音響波形の一例を示した図であり、（ｂ）は、第５実施形態における小当たり報知演出中の振動強度の計時変化の一例を示した図である。
【図１２９】第５実施形態において、振動動作を伴う演出が複数競合した場合に、一部の演出の音声及び振動をキャンセルするために各チャンネルに入力される音響波形の一例を示した図である。
【図１３０】第５実施形態における音声出力装置の電気的構成を示したブロック図である。
【図１３１】（ａ）は、第５実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第５実施形態における音声ランプ制御装置のＲＡＭの内容を模式的に示した模式図である。
【図１３２】（ａ）は、第５実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭに設定された振動変換テーブルの規定内容を示した図であり、（ｂ）は、第５実施形態における音声出力装置のＲＯＭの内容を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、音声出力装置のＲＡＭの内容を模式的に示した模式図である。
【図１３３】第５実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理５を示したフローチャートである。
【図１３４】第５実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される保留予告設定処理５を示したフローチャートである。
【図１３５】（ａ）は、第５実施形態における音声出力装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理５を示したフローチャートであり、（ｂ）は、第５実施形態における音声出力装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートである。
【図１３６】第５実施形態における音声出力装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図１３７】第５実施形態における音声出力装置内のＭＰＵにより実行される音声設定処理を示したフローチャートである。
【図１３８】第５実施形態の変形例における音声合成部の電気的構成を示したブロック図である。
【図１３９】（ａ）は、第５実施形態の第１の変形例における弱予告に対応する保留予告演出の表示内容、および音声態様を示した図であり、（ｂ）は、強予告に対応する保留予告演出の表示内容、および音声態様を示した図である。
【図１４０】（ａ）は、第５実施形態の第１の変形例における弱予告音の音響波形の一例を示した図であり、（ｂ）は、第５実施形態の第１の変形例における強予告音の音響波形の一例を示した図である。
【図１４１】第５実施形態の第１の変形例における音声出力装置のＲＡＭの電気的構成を示したブロック図である。
【図１４２】第５実施形態の第１の変形例における音声出力装置内のＭＰＵにより実行される音声設定処理を示したフローチャートである。
【図１４３】第５実施形態の第１の変形例における音声出力装置内のＭＰＵにより実行される効果音設定処理を示したフローチャートである。
【図１４４】第５実施形態の第１の変形例における音声出力装置内のＭＰＵにより実行される強予告制御処理を示したフローチャートである。
【図１４５】（ａ）は、第５実施形態の第２の変形例における残響音を発生させる音声出力パターンの一例を示した図であり、（ｂ）は、第５実施形態の第２の変形例における反響音を発生させる音声出力パターンの一例を示した図である。
【図１４６】第５実施形態の第２の変形例における音声出力装置のＲＡＭの電気的構成を示したブロック図である。
【図１４７】第５実施形態の第２の変形例における音声出力装置内のＭＰＵにより実行される音声設定処理を示したフローチャートである。
【図１４８】第５実施形態の第２の変形例における音声出力装置内のＭＰＵにより実行される効果音設定処理２を示したフローチャートである。
【図１４９】第５実施形態の第２の変形例における音声出力装置内のＭＰＵにより実行される反響音制御処理を示したフローチャートである。
【図１５０】第６実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図１５１】第６実施形態における遊技状態の移行方法を示した図である。
【図１５２】（ａ）は、第６実施形態における遊技方法選択演出の表示態様の一例を示した図であり、（ｂ）は、第６実施形態における安心モード突入演出の表示態様の一例を示した図である。
【図１５３】（ａ）は、第６実施形態におけるチャレンジモード突入演出の表示態様の一例を示した図であり、（ｂ）は、第６実施形態におけるエンディング演出の表示態様の一例を示した図である。
【図１５４】第６実施形態における破壊失敗演出の表示態様の一例を示した図である。
【図１５５】（ａ）は、第６実施形態における遊技方法選択演出の表示態様の一例を示した図であり、（ｂ）は、第６実施形態におけるエンディング演出の表示態様の一例を示した図である。
【図１５６】（ａ）は、第６実施形態における主制御装置のＲＯＭの電気的構成を示したブロック図であり、（ｂ）は、第６実施形態における主制御装置のＲＯＭに規定された第１当たり乱数テーブルを模式的に示した模式図である。
【図１５７】（ａ）は、第６実施形態における主制御装置のＲＯＭに規定された小当たり乱数テーブルを模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第６実施形態における主制御装置のＲＯＭに規定された第２当たり乱数テーブルを模式的に示した模式図である。
【図１５８】第６実施形態における主制御装置のＲＯＭに規定された大当たり種別選択テーブルの一例を示した模式図である。
【図１５９】（ａ）は、第６実施形態における主制御装置のＲＯＭに規定された時短回数選択テーブルの構成を示したブロック図であり、（ｂ）は、第６実施形態における時短回数選択テーブルのＶ通過時用テーブルを模式的に示した模式図である。
【図１６０】第６実施形態における時短回数選択テーブルのＶ非通過時用テーブルを模式的に示した模式図である。
【図１６１】第６実施形態における主制御装置のＲＯＭに規定されたインターバル選択テーブルを模式的に示した模式図である。
【図１６２】（ａ）は、第６実施形態において大当たりの３ラウンド目が終了してからの確変ソレノイドの動作の計時変化を示した図であり、（ｂ）は、第６実施形態において３ラウンドが終了した後にインターバルＡが設定された場合の第１特定入賞口の開閉動作を示した図であり、（ｃ）は、第６実施形態において３ラウンドが終了した後にインターバルＢが設定された場合の第１特定入賞口の開閉動作を示した図である。
【図１６３】第６実施形態における主制御装置のＲＡＭの電気的構成を示したブロック図である。
【図１６４】（ａ）は、第６実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭの電気的構成を示したブロック図であり、（ｂ）は、第６実施形態における音声ランプ制御装置のＲＡＭの電気的構成を示したブロック図である。
【図１６５】第６実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭに規定された打法選択演出選択テーブルの一例を示した模式図である。
【図１６６】第６実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄変動停止処理６を示すフローチャートである。
【図１６７】第６実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理６を示すフローチャートである。
【図１６８】第６実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり動作設定処理６を示すフローチャートである。
【図１６９】第６実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるインターバル設定処理を示すフローチャートである。
【図１７０】第６実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり終了処理６を示すフローチャートである。
【図１７１】第６実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理６を示したフローチャートである。
【図１７２】第６実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技結果報知処理を示したフローチャートである。
【図１７３】第６実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理６を示したフローチャートである。
【図１７４】第６実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり関連コマンド処理を示したフローチャートである。
【図１７５】第６実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるインターバルコマンド処理を示したフローチャートである。
【図１７６】第６実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。
【図１７７】第６実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるスイッチ通過コマンド処理を示したフローチャートである。
【図１７８】第６実施形態の第１の変形例における遊技状態の移行方法を示した図である。
【図１７９】第６実施形態の第１の変形例におけるＶ非通過時用テーブルを模式的に示した模式図である。
【図１８０】第６実施形態の第１の変形例におけるインターバル選択テーブルを模式的に示した模式図である。
【図１８１】第７実施形態における遊技状態の移行方法を示した図である。
【図１８２】（ａ）は、第７実施形態における主制御装置のＲＯＭの電気的構成を示したブロック図であり、（ｂ）は、第７実施形態におけるＲＯＭに規定された第１当たり乱数テーブルを模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、第７実施形態におけるＲＯＭに規定された第２当たり乱数テーブルを模式的に示した模式図である。
【図１８３】第７実施形態における主制御装置のＲＯＭに規定された大当たり種別選択テーブルの一例を示した模式図である。
【図１８４】（ａ）は、第７実施形態におけるＲＯＭに規定された遊技状態選択テーブルの構成を示したブロック図であり、（ｂ）は、第７実施形態における確変設定テーブルを模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、第７実施形態における時短設定テーブルを模式的に示した模式図である。
【図１８５】第７実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特図１外れ停止処理７を示すフローチャートである。
【図１８６】第７実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理７を示すフローチャートである。
【図１８７】第７実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるインターバル設定処理７を示すフローチャートである。
【図１８８】第７実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり終了処理７を示すフローチャートである。
【図１８９】第６実施形態の第２の変形例における遊技状態の移行方法を示した図である。
【図１９０】第８実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図１９１】第８実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面の一部を拡大した拡大図である。
【図１９２】第８実施形態におけるＶ入賞装置の分解斜視図である。
【図１９３】第８実施形態におけるＶ入賞装置の三面図である。
【図１９４】第８実施形態におけるＶ入賞装置の内部を背面視した模式図である。
【図１９５】第８実施形態におけるＶ入賞装置の開閉扉部分を上面視した図である。（ａ）は開閉扉が閉状態の場合を示した模式図であり、（ｂ）は開閉扉が開状態の場合を示した模式図である。
【図１９６】（ａ）は、第８実施形態における第３図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図であり、（ｂ）は、第８実施形態の変形例１における第３図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。
【図１９７】（ａ）および（ｂ）は、第８実施形態の変形例１における第３図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。
【図１９８】第８実施形態における遊技の流れを示したタイミングチャートである。
【図１９９】第８実施形態の変形例１における遊技の流れを示したタイミングチャートである。
【図２００】第８実施形態の変形例１における遊技の流れを示したタイミングチャートである。
【図２０１】第８実施形態の変形例１における第３図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。
【図２０２】第８実施形態の変形例１における遊技の流れを示したタイミングチャートである。
【図２０３】第８実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図２０４】第８実施形態における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。
【図２０５】（ａ）は、第８実施形態における主制御装置のＲＯＭの内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第８実施形態における主制御装置のＲＡＭの内容を模式的に示した図である。
【図２０６】（ａ）は、第８実施形態における第１当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、（ｂ）は、第８実施形態における特別図柄１乱数テーブルの内容を模式的に示した図であり、（ｃ）は、第８実施形態における特別図柄２乱数テーブルの内容を模式的に示した図である。
【図２０７】（ａ）〜（ｃ）は、第８実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された第１当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した図である。
【図２０８】（ａ）は、第８実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された第２当たり乱数２テーブルの内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第８実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された小当たり種別選択２テーブルの内容を模式的に示した図である。
【図２０９】（ａ）は、第８実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された変動パターン選択テーブルの内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第８実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された通常用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した図である。
【図２１０】第８実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された時短用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した図である。
【図２１１】第８実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された開放シナリオテーブルの内容を模式的に示した図である。
【図２１２】第８実施形態における遊技状態の移行を示したフロー図である。
【図２１３】第８実施形態における音声ランプ制御装置のＲＡＭの内容を模式的に示した図である。
【図２１４】第８実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図２１５】（ａ）〜（ｃ）は、電源投入時画像を説明する説明図である。
【図２１６】（ａ）は、背面Ａを説明する説明図であり、（ｂ）は、背面Ｂを説明する説明図である。
【図２１７】第８実施形態における表示データテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図２１８】第８実施形態における転送データテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図２１９】第８実施形態における描画リストの一例を模式的に示した図である。
【図２２０】第８実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２２１】第８実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２２２】第８実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２２３】第８実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される小当たり開始設定処理を示すフローチャートである。
【図２２４】第８実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される時短回数更新処理を示すフローチャートである。
【図２２５】第８実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図２２６】第８実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。
【図２２７】第８実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２２８】第８実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図２２９】第８実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ入口通過処理を示すフローチャートである。
【図２３０】第８実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ通過処理を示すフローチャートである。
【図２３１】第８実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図２３２】第８実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２３３】第８実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図２３４】第８実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される小当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図２３５】第８実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される有効期間監視処理を示すフローチャートである。
【図２３６】第８実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図２３７】第８実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２３８】第８実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【図２３９】第８実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される停止図柄処理を示すフローチャートである。
【図２４０】第８実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される当たり関連処理を示すフローチャートである。
【図２４１】第８実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理を示すフローチャートである。
【図２４２】第８実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２４３】第８実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。
【図２４４】（ａ）は、第８実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第８実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ割込処理を示すフローチャートである。
【図２４５】第８実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【図２４６】（ａ）は、第８実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第８実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２４７】（ａ）は、第８実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第８実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。
【図２４８】第８実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される当たり関連コマンド処理を示したフローチャートである。
【図２４９】（ａ）は、第８実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり開始コマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第８実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。
【図２５０】（ａ）は、第８実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり終了コマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第８実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される小当たり開始コマンド処理を示したフローチャートである。
【図２５１】（ａ）は、第８実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される小当たり終了コマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第８実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ入口通過コマンド処理を示したフローチャートである。
【図２５２】（ａ）は、第８実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ演出コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、第８実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ有効終了コマンド処理を示したフローチャートである。
【図２５３】第８実施形態における表示装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。
【図２５４】第８実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。
【図２５５】第８実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。
【図２５６】（ａ）は、第８実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、第８実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図２５７】第８実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図２５８】第８実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される描画処理を示したフローチャートである。
【図２５９】第９実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２６０】第９実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２６１】パチンコ機の背面図である。
【図２６２】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図２６３】動作ユニットの正面斜視図である。
【図２６４】動作ユニットの分解正面斜視図である。
【図２６５】動作ユニットの正面図である。
【図２６６】第９実施形態におけるパチンコ機の背面図である。
【図２６７】第９実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図２６８】（ａ）は、第９実施形態における第３図柄表示装置の表示領域を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第９実施形態における第３図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。
【図２６９】第９実施形態における第３図柄表示装置で表示される演出の流れを示したタイミングチャートである。
【図２７０】（ａ）〜（ｄ）は、第９実施形態における第３図柄表示装置で表示される得点表示態様と各リーチ演出の期待度を示した模式図であり、（ｅ）〜（ｇ）は、第９実施形態における第３図柄表示装置で表示される得点表示の流れを示した模式図である。
【図２７１】（ａ）及び（ｂ）は、第９実施形態における第３図柄表示装置で表示される得点付与演出の表示態様の一例を示した図である。
【図２７２】（ａ）及び（ｂ）は、第９実施形態における第３図柄表示装置で表示される得点付与演出の表示態様の一例を示した図である。
【図２７３】（ａ）及び（ｂ）は、第９実施形態における第３図柄表示装置で表示される得点付与演出の表示態様の一例を示した図である。
【図２７４】（ａ）及び（ｂ）は、第９実施形態における第３図柄表示装置で表示される得点付与演出の表示態様の一例を示した図である。
【図２７５】（ａ）は、第９実施形態における第３図柄表示装置で表示される第２リーチ態様の開始時点の一例を示した図であり、（ｂ）は、第３図柄表示装置で表示される第２リーチ態様実行中の一例を示した図である。
【図２７６】（ａ）は、第９実施形態における第３図柄表示装置で表示される第２リーチ態様終盤の一例を示した図であり、（ｂ）は、第３図柄表示装置で表示される第２リーチ態様結果の一例を示した図である。
【図２７７】（ａ）は、第９実施形態における第３図柄表示装置で表示される小当たり遊技中画面のうち、右打ちを強調する表示画面の一例を示した図であり、（ｂ）は、（ａ）が表示された後に球が入賞した場合の一例を示した図である。
【図２７８】第９実施形態における各種カウンタの概要を示す図である。
【図２７９】（ａ）は、第９実施形態における主制御装置内のＲＯＭの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、第９実施形態における主制御装置内のＲＡＭの電気的構成を示すブロック図である。
【図２８０】（ａ）は、第９実施形態における第１当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第９実施形態における特別図柄１乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、第９実施形態における特別図柄２乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２８１】（ａ）は、第９実施形態における第１当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第９実施形態における特図１大当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、第９実施形態における特図２大当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２８２】第９実施形態における小当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２８３】（ａ）は、第９実施形態における変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第９実施形態における通常用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２８４】第９実施形態における時短用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２８５】第９実施形態における開放シナリオテーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２８６】第９実施形態におけるパチンコ機のゲームフローを模式的に示した模式図である。
【図２８７】（ａ）〜（ｆ）は、第９実施形態における小当たりＶ通過時の各種装置の動作の流れを示したタイミングチャートである。
【図２８８】（ａ）は、第９実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、第９実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＡＭの電気的構成を示すブロック図である。
【図２８９】第９実施形態における第１予告選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２９０】（ａ）は、第９実施形態における第２予告選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第９実施形態における付与得点選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２９１】第９実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図２９２】（ａ）〜（ｃ）は、電源投入時画像を説明する説明図である。
【図２９３】（ａ）は、背面Ａを説明する説明図であり、（ｂ）は、背面Ｂを説明する説明図である。
【図２９４】第９実施形態における表示データテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図２９５】第９実施形態における転送データテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図２９６】第９実施形態における描画リストの一例を模式的に示した図である。
【図２９７】第９実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２９８】第９実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２９９】第９実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３００】第９実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される小当たり開始設定処理を示すフローチャートである。
【図３０１】第９実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される時短回数更新処理を示すフローチャートである。
【図３０２】第９実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図３０３】第９実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。
【図３０４】第９実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３０５】第９実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図３０６】第９実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ入口通過処理を示すフローチャートである。
【図３０７】第９実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ通過処理を示すフローチャートである。
【図３０８】第９実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図３０９】第９実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図３１０】第９実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３１１】第９実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図３１２】第９実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される小当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図３１３】第９実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図３１４】第９実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３１５】第９実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【図３１６】第９実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される入賞情報関連処理を示すフローチャートである。
【図３１７】第９実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される連続予告付与得点設定処理を示すフローチャートである。
【図３１８】第９実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される当たり関連処理を示すフローチャートである。
【図３１９】第９実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される停止コマンド処理を示すフローチャートである。
【図３２０】第９実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理を示すフローチャートである。
【図３２１】第９実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３２２】第９実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される得点付与演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３２３】第９実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。
【図３２４】第９実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される演出更新処理を示すフローチャートである。
【図３２５】第９実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される演出補正処理を示すフローチャートである。
【図３２６】第９実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるリーチ態様補正処理を示すフローチャートである。
【図３２７】第９実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される外れ用補正処理を示すフローチャートである。
【図３２８】第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３２９】第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。
【図３３０】（ａ）は、第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ割込処理を示すフローチャートである。
【図３３１】第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【図３３２】（ａ）は、第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。
【図３３３】（ａ）は、第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。
【図３３４】第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される当たり関連コマンド処理を示したフローチャートである。
【図３３５】（ａ）は、第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり開始コマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。
【図３３６】（ａ）は、第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり終了コマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される小当たり開始コマンド処理を示したフローチャートである。
【図３３７】（ａ）は、第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される小当たり終了コマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ入口通過コマンド処理を示したフローチャートである。
【図３３８】第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ演出コマンド処理を示したフローチャートである。
【図３３９】（ａ）は、第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される押下コマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される書換演出コマンド処理を示したフローチャートである。
【図３４０】第９実施形態における表示装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。
【図３４１】第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。
【図３４２】第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。
【図３４３】（ａ）は、第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図３４４】第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図３４５】第９実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される描画処理を示したフローチャートである。
【図３４６】（ａ）〜（ｃ）は、第１０実施形態における演出の流れを模式的に示した模式図である。
【図３４７】（ａ）は、第１０実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、第１０実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＡＭの電気的構成を示すブロック図である。
【図３４８】第１０実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭに設定された得点演出シナリオ選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図３４９】第１０実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭに設定された特定演出実行選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図３５０】第１０実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭに設定された実行タイミング選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図３５１】第１０実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される入賞情報関連処理２を示すフローチャートである。
【図３５２】第１０実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される得点演出シナリオ設定処理を示すフローチャートである。
【図３５３】第１０実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される演出設定処理２を示すフローチャートである。
【図３５４】第１０実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される事前得点演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３５５】第１０実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される最終得点演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３５６】第１０実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される最終特定演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３５７】第１０実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される演出更新処理２を示すフローチャートである。
【図３５８】第１０実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される演出可変処理を示すフローチャートである。
【図３５９】（ａ）は、各実施形態の第１操作演出例における操作予告演出の流れを模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、操作タイミングと操作予告演出の表示内容を模式的に示した模式図である。
【図３６０】（ａ）は、各実施形態の第１操作演出例における第３図柄表示装置で表示される複合予告演出の表示態様の一例を示した図であり、（ｂ）は、各実施形態の変形例における第３図柄表示装置で表示される複合予告演出の第１期間中に枠ボタンを操作しなかった場合の表示態様の一例を示した図である。
【図３６１】（ａ）は、各実施形態の第１操作演出例における第３図柄表示装置で表示される複合予告演出の第１期間中に枠ボタンを操作した場合の表示態様の一例を示した図であり、（ｂ）は、各実施形態の第１操作演出例における第３図柄表示装置で表示される複合予告演出の第１期間中に枠ボタンを操作した場合の表示態様の別例を示した図である。
【図３６２】（ａ）は、各実施形態の第１操作演出例における第３図柄表示装置で表示される複合予告演出の第１期間中に枠ボタンを操作した場合の表示態様の一例を示した図であり、（ｂ）は、各実施形態の第１操作演出例における第３図柄表示装置で表示される複合予告演出の第１期間中に枠ボタンを操作した場合の表示態様の別例を示した図である。
【図３６３】（ａ）は、各実施形態の第１操作演出例における第３図柄表示装置で表示される複合予告演出の第２期間中に枠ボタンを操作した場合の表示態様の一例を示した図であり、（ｂ）は、各実施形態の第１操作演出例における第３図柄表示装置で表示される複合予告演出の第２期間中に枠ボタンを操作した場合の表示態様の別例を示した図である。
【図３６４】各実施形態の第１操作演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理３を示すフローチャートである。
【図３６５】各実施形態の第１操作演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される予告態様設定処理を示すフローチャートである。
【図３６６】（ａ）および（ｂ）は、第１１実施形態における第３図柄表示装置で表示される得点演出の表示態様の一例を示した図である。
【図３６７】第１１実施形態における第３図柄表示装置で表示される得点演出の表示態様の一例を示した図である。
【図３６８】（ａ）は、第１１実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、第１１実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＡＭの電気的構成を示すブロック図である。
【図３６９】第１１実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭに設定された特定変動パターン選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図３７０】第１１実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭに設定された回数選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図３７１】第１１実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭに設定された実行タイミング選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図３７２】第１１実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭに設定された当たり用表示得点選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図３７３】第１１実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭに設定された外れ用表示得点選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図３７４】第１１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される得点演出シナリオ設定処理２を示すフローチャートである。
【図３７５】第１１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される事前得点演出設定処理２を示すフローチャートである。
【図３７６】第１１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される最終得点演出設定処理２を示すフローチャートである。
【図３７７】（ａ）は、第１２実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、第１２実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＡＭの電気的構成を示すブロック図である。
【図３７８】第１２実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭに設定された得点付与シナリオ選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図３７９】第１２実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭに設定されたシナリオ変動パターン１選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図３８０】第１２実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭに設定されたシナリオ変動パターン２選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図３８１】第１２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される得点演出シナリオ設定処理３を示すフローチャートである。
【図３８２】第１２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される事前得点演出設定処理３を示すフローチャートである。
【図３８３】第１２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される最終得点演出設定処理３を示すフローチャートである。
【図３８４】（ａ）は、各実施形態の第１演出例における各変動パターンの期間構成を示した図であり、（ｂ）は、各実施形態の第１演出例における予告期間中に実行される予告内容を示した図である。
【図３８５】各実施形態の第１演出例におけるリーチ期間中に実行されるリーチ内容を示した図である。
【図３８６】（ａ）は、各実施形態の第１演出例における音声ランプ制御装置内のＲＯＭの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、各実施形態の第１演出例における音声ランプ制御装置内のＲＡＭの電気的構成を示すブロック図である。
【図３８７】各実施形態の第１演出例における音声ランプ制御装置内のＲＯＭに設定された最終変動パターン選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図３８８】各実施形態の第１演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される最終得点演出設定処理４を示すフローチャートである。
【図３８９】（ａ）および（ｂ）は、各実施形態の第２演出例における演出の流れを模式的に示した図である。
【図３９０】（ａ）は、各実施形態の第２演出例における音声ランプ制御装置内のＲＯＭの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、各実施形態の第２演出例における音声ランプ制御装置内のＲＡＭの電気的構成を示すブロック図である。
【図３９１】各実施形態の第２演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される演出設定処理５を示すフローチャートである。
【図３９２】各実施形態の第２演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される最終前得点演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３９３】各実施形態の第２演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるカウントダウン設定処理を示すフローチャートである。
【図３９４】各実施形態の第２演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される最終得点演出設定処理５を示すフローチャートである。
【図３９５】各実施形態の第２演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるカウントダウン演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３９６】（ａ）は、各実施形態の第２操作演出例における操作予告演出の流れを模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、操作タイミングと各予告演出の表示タイミングを模式的に示した模式図である。
【図３９７】（ａ）は、各実施形態の第２操作演出例における音声ランプ制御装置内のＲＯＭの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、各実施形態の第２操作演出例における音声ランプ制御装置内のＲＡＭの電気的構成を示すブロック図である。
【図３９８】各実施形態の第２操作演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される得点付与演出設定処理６を示すフローチャートである。
【図３９９】各実施形態の第２操作演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコメント予告設定処理を示すフローチャートである。
【図４００】各実施形態の第２操作演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理６を示すフローチャートである。
【図４０１】各実施形態の第２操作演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される予告態様設定処理６を示すフローチャートである。
【図４０２】各実施形態の第２操作演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される演出更新処理６を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図１〜図５８を参照し、第１実施形態として、本発明をパチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）１０に適用した場合の一実施形態について説明する。図１は、第１実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００２３】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００２４】
内枠１２には、多数の釘や、始動口６３０、６３１、６４０、６７等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図６参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００２５】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００２６】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００２７】
前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２（図１１（ａ））と選択スイッチ６００（図１１（ｂ）参照）が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、後述する第３図柄表示装置８１（図２）で表示される演出や背景などを可変させる場合などに、遊技者により操作される。
【００２８】
選択スイッチ６００は、図１１（ｂ）に示すように、演出等の選択を決定する決定スイッチ（ａ）、左方向の選択を指示するための左スイッチ６００ｂ、上方向の選択を指示するための上スイッチ６００ｃ、右方向の選択を指示するための右スイッチ６００ｄ下方向の選択を指示するための下スイッチ６００ｅで構成されている。
【００２９】
前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯または点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００３０】
また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００３１】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００３２】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ５１ｂと、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよび打ち止めスイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００３３】
なお、本実施形態では、上記した構成としたが、それに限らず、主制御装置１１０や他の制御装置が球発射ユニット１１２ａにより発射された遊技球を検出する構成や、球発射ユニット１１２ａのソレノイドが遊技球を発射したことを検出するように構成してもよい。また、検出した遊技球の数をカウントして、ＲＡＭクリア等の処理が実行されるまで記憶するように構成してもよい。
【００３４】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「ドル箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、上述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００３５】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、第１始動口６３ａ、第２始動口６３ｂ、第１可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。第１始動口６３０、右第１始動口６３１、第２始動口６４０、第１可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、主に図２を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００３６】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材とにより区画して形成される略円形状の領域（始動口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。また、遊技領域は、戻り球防止部材６８を通過した遊技球がアウト口６６や入賞口を通過するまでに流下する領域はすべて含まれる。
【００３７】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図６参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００３８】
遊技盤１３の右側には、第１普通図柄始動口６７ａとその第１普通図柄始動口６７ａの下方に第２普通図柄始動口６７ｂとが設けられている。第１普通図柄始動口６７ａと第２普通図柄始動口６７ｂとは、同一の形状で構成されており、ゲート型で遊技球の通過を検出することができるセンサを有した始動口で構成されている。第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを遊技球が通過した場合に、普通図柄（第２図柄）の抽選が行われる。第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂへ遊技球が通過したことに対して行われる抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。
【００３９】
普通図柄（第２図柄）の抽選が行われると、後述する、可変表示装置ユニット８０に設けられた第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が開始されて、「○」と「×」の図柄が交互に所定時間（例えば、２０秒）点灯した後に、抽選結果を示す普通図柄（本実施形態では「○」もしくは「×」の図柄）が停止表示（点灯表示）される。第２図柄表示装置８３において変動表示が行われている間に第１普通図柄始動口６７または第２普通図柄始動口６７ｂに球が通過すると、その通過回数は、第１普通図柄始動口６７ａと第２普通図柄始動口６７ｂとで合わせて最大４回まで保留される。その保留球数は第１図柄表示装置３７により表示される。第２図柄表示装置８３において変動表示が終了した場合に、普通図柄始動口６７（第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂ）についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。
【００４０】
普通図柄の当たりと判定された場合には、第２図柄表示装置８３に普通図柄の抽選が当たりであったことを示す図柄である「○」が点灯表示される。当たりである図柄が表示されると、第１普通電動役物６３２が作動する。第１普通電動役物６３２は、左誘導部材６３２ａと右誘導部材６３２ｂとを有しており、その左誘導部材６３２ａと右誘導部材６３２ｂとを左右に遊技球１球が通過可能な間隔を空けて通常時は上方に起立した状態で維持されている。左誘導部材６３２ａと右誘導部材６３２ｂとが略垂直に起立した状態から所定角度（本実施形態では、左誘導部材６３２ａが反時計回りに４０度、右誘導部材６３２ｂが時計回りに４０度）回動し（即ち、開状態へと可変され）、遊技球を左誘導部材６３２ａと右誘導部材とが第２始動口６４０へ誘導することにより、第２始動口６４０内に遊技球が入球し易い状態（特別状態）になる。一方、普通図柄の外れと判定された場合には、第２図柄表示装置８３に普通図柄の抽選が外れであったことを示す図柄である「×」が点灯表示される。このときには、第１普通電動役物６３２は作動されず、次の普通図柄（第２図柄）の変動が実行される。
【００４１】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、発光手段である複数の発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す）３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられた第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７は、後述する主制御装置１１０で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。複数のＬＥＤ３７ａは、第１始動口６３０、右始動口６３１、第２始動口６４０、第１普通図柄始動口（スルーゲート）６７ａ、第２普通図柄始動口（スルーゲート）６７ｂに入賞された球のうち変動表示が未実行である球（保留球）の数である保留球数を点灯状態により示すものである。また、大当たり中のラウンド数やエラー表示もそれに対応する点灯状態により示される。
【００４２】
７セグメント表示器３７ｂは、左右に２つの７セグメントＬＥＤで構成されている。左側の７セグメントＬＥＤは、第１始動口６３０または右始動口６３１への入賞に基づく抽選（以下、第１抽選遊技という）の判定（抽選）結果を示す第１特別図柄が変動表示（動的表示）される。具体的には、第１始動口６３０または右第１始動口６３１への入賞に基づいて決定された、変動時間（動的表示時間）が経過するまで変動表示（本実施形態では、７セグメントの中央のセグメントが点滅表示）した後に、判定結果を示す図柄で停止表示される。判定結果が外れの場合には中央の１セグメントが点灯表示する外れを示す図柄「−」が表示される。一方、判定結果が当たりである場合には、当たりに対応した図柄「３」、「７」などの外れを示す図柄とは異なる図柄が表示される。
【００４３】
右側の７セグメントＬＥＤには、第２始動口６４０への入賞に基づく抽選（第２抽選遊技）の判定（抽選）結果を示す第２特別図柄が（動的表示）される。具体的には、第２始動口６４０への入賞に基づいて決定された変動時間が経過するまで表示されるものであり、第１抽選遊技と同様に構成されている。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【００４４】
なお、第１抽選遊技の判定（抽選）結果を示す第１特別図柄と、第２抽選遊技の判定（抽選）結果を示す第２特別図柄とは、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）にも表示される。これにより、第３図柄表示装置８１では７セグメント表示器３７ｂに比べて多様な変動表示を行うことができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００４５】
また、パチンコ機１０における変動パターン（変動態様または動的表示態様）は、後述するが、変動態様毎に変動時間が設定されており、時間情報に関する動的表示態様に該当する。さらには、変動パターンは、リーチとなる変動パターンと非リーチとなる変動パターンとで、変動時間の比較的長い長時間変動パターンと比較的変動時間の短い短時間変動パターンとに分けることもできる。このように、大まかに、時間の一定基準（ここでは、リーチ、非リーチ、または、基準時間（例えば、１０秒より長いか否か））で仕分けた場合に対しても、時間情報に関する動的表示態様に該当する。
【００４６】
また、後述するが、変動開始時間となるまでの時間情報については、正確な変動開始となる時間も該当するし、上記した、大まかな変動パターンの時間情報（例えば、長時間変動パターンであるか否か等）に基づいて決定される時間情報（例えば、変動開始までに行われる長時間変動パターンの回数等）についての情報も該当する。
【００４７】
尚、本パチンコ機１０では、第１始動口６３０、右第１始動口６３１、第２始動口６４０への入賞に対して行われる抽選（第１抽選遊技、第２抽選遊技）において、大当たりか否かの当否判定（大当たり抽選）を行うと共に、大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、第１特別図柄（特図１）の大当たり種別として、大当たりＡ（１５Ｒ大当たり確変大当たり）、大当たりＢ（１５Ｒ通常大当たり）、大当たりＥ（１５Ｒ通常大当たり（電サポ有り））の３種類が設定されている（図１６（ａ）〜（ｃ）参照）。ここで、大当たりＥの電サポ有りとは、第１普通電動役物６３２が特別状態（開状態）に設定され易く設定される当たりであることを示している。大当たりＥでは、１５ラウンドの大当たり遊技後、第１抽選遊技と第２抽選遊技の回数が合わせて１００回となるまで電サポ状態が設定される。
【００４８】
第２特別図柄（特図２）の大当たり種別として、大当たりＣ（１５Ｒ確変大当たり（電サポ有り））、大当たりＤ（１５Ｒ確変大当たり（電サポ無し））の２種類が設定されている（図１６（ａ）〜（ｃ）参照）。
【００４９】
ここで、本実施形態の構成では、大当たり遊技中に開放状態に作動される入賞装置として第１可変入賞装置６５が配置されている。第１可変入賞装置６５は、大当たりＡ〜Ｅについて、第１特定入賞口６５ａが１５回所定期間または所定数（本実施形態では１０球）の遊技球が入球するまで開放されるように作動される。
【００５０】
図４〜図６を参照して、この第１可変入賞装置６５の構成について説明する。図４は、この第１可変入賞装置６５の分解斜視図である。第１可変入賞装置６５は、図４に示すように、遊技盤１３の前面側に突出して配置される開口部形成部材６５ｂ、その開口部形成部材６５ｂの背面側に組み合わされて、第１可変入賞装置６５を遊技盤１３にビス留めするためのベース部材６５ｃと、そのベース部材６５ｃの背面側に配置されてベース部材６５ｃの背面側よりパチンコ機１０の前面側に対してＬＥＤを点灯させるためのＬＥＤが複数配置されたＬＥＤ基板６５ｄと、そのＬＥＤ基板６５ｄをベース部材６５ｃと狭持する裏カバー体６５ｅと、開口部形成部材６５ｂに形成されている第１特定入賞口６５ａを開閉するための開閉扉６５ｆ１を有した開閉ユニット６５ｆと、裏カバー体６５ｅの背面側に組み合わされて流路を形成する流路カバー体６５ｇと、裏カバー体６５ｅと流路カバー体６５ｇとで形成された流路に突出して遊技球の流路を切り替える切替部材６５ｈと、その切替部材６５ｈと係止されるリンク部材６５ｉと、流路カバー体６５ｇの背面側に配置される背面カバー体６５ｊと、その背面カバー体６５ｊの背面側に固定されて、リンク部材６５ｉを作動させる流路ソレノイド６５ｋと、その流路ソレノイド６５ｋを背面側から覆って背面カバー体６５ｊにビスにより固定するための固定用カバー体６５ｍとで構成されている。
【００５１】
図５は、第１可変入賞装置６５の断面図である。図５（ｃ）は第１可変入賞装置６５の上面図であり、図５（ｂ）は、第１可変入賞装置６５のＬｂ−Ｌｂ断面図である。図５（ｂ）に示すように、第１可変入賞装置６５には、遊技球が入球可能な開口部である第１特定入賞口６５ａが形成されている。第１特定入賞口６５ａは、パチンコ機１０の上方を略長方形状の開口が形成されており、その開口を通過した遊技球が図５（ｂ）の左方向に誘導されるように左下方に傾斜した底面が形成されている。底面の左端部には、遊技球の入賞を検知するための磁気センサで構成された検出口６５ａ１が配置されている。この検出口６５ａ１を通過した遊技球は、図６（ｂ）で示す裏カバー体６５ｅの背面側に形成された振り分け流路へと誘導される。
【００５２】
なお、図５（ｂ）に示すように第１特定入賞口６５ａの開口は、遊技盤１３側より出没可能なシャッター機構で構成された開閉扉６５ｆ１により遊技球が入球可能な開放状態と入球不可能（入球困難）な閉鎖状態とに可変される。閉鎖状態では、開口が完全に開閉扉６５ｆ１によって覆われ、開閉扉の上部を遊技球が転動可能に構成される。また、開放状態では、開閉扉６５ｆ１は、ベース部材６５ｃの内側（遊技盤１３の内部）に退避されることにより第１特定入賞口６５ａ内から退避されるように構成されている。
【００５３】
このように構成することで、第１可変入賞装置６５の開口が閉鎖されている場合には、遊技球が第１可変入賞装置６５の上面を転動して、右第１始動口６３１側へと誘導されるように構成されている。よって、時短遊技中（確変遊技中含む）にも、右打ちした状態のまま、第２始動口６４０へと遊技球を入球させることが可能となり、大当たり遊技後に直ちに左打ちへと遊技方法を変更させる手間を軽減できる。従って、より楽に遊技を行うことができる。
【００５４】
また、開放状態においては、遊技球が流下する方向と直交する面を第１可変入賞装置６５の開口として構成できるので、より多くの遊技球が効率よく第１特定入賞口６５ａ内に入賞できる。よって、大当たり遊技に要する時間を短くすることができ、遊技の効率化をはかることができる。
【００５５】
図５（ａ）は、図５（ｂ）に示すＬａ−Ｌａ断面図である。図５（ａ）に示すように検出口６５ａ１を有する検出スイッチ６５ｃ１は、裏カバー体６５ｅの振り分け流路側へと検出口６５ａ１が傾くようにベース部材６５ｃに固定されている。
【００５６】
図６を参照して、裏カバー体６５ｅの振り分け流路に誘導された遊技球が後述する通常排出口６５ｅ１と特別排出口６５ｅ２とに振り分けられる構成について説明する。
【００５７】
図６（ａ）は、遊技球が特別排出口６５ｅ２に振り分けられるように切替部材６５ｈが作動された状態を示す裏カバー体６５ｅの背面図である。図６（ａ）に示すように、切替部材６５ｈは、リンク部材６５ｉの突部が挿入される係止穴６５ｈ１と遊技球を誘導する誘導片６５ｈ２とを有しており、流路カバー体６５ｇに背面側より回動可能に軸支されている。ここで、流路カバー体６５ｇには、この誘導片６５ｈ２を挿通することが可能な開口部が設けられており、流路カバー体６５ｇの背面側より振り分け流路内に誘導片６５ｈ２を回動可能に配置することが可能に構成されている。
【００５８】
図６（ａ）に示すように、検出口６５ａ１より振り分け流路内に誘導された遊技球は、左斜め下方に配置された誘導片６５ｈ２の上面に誘導されて特別排出口６５ｅ２に誘導される。特別排出口６５ｅ２を通過した遊技球は特別排出口６５ｅ２に設けられた遊技球の通過を検出可能な磁気センサで構成された確変スイッチ６５ｅ３により検出されてアウト球としてパチンコ機１０外へ排出される。
【００５９】
ここで、詳細については後述するが、本実施形態におけるパチンコ機１０では、大当たり遊技中に上記した確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過することにより、大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態（確変遊技状態）に設定される。即ち、確変スイッチ６５ｅ３は、確変遊技状態を付与するための入賞口として構成されている。また、切替部材６５ｈは、大当たり後の遊技状態を低確率遊技状態（通常遊技状態ＳＴ１）か確変遊技状態かに振り分けるための構成となる。
【００６０】
このように、大当たり遊技中に第１特定入賞口６５ａに入賞した遊技球の流下ルートにより大当たり遊技後に設定される遊技状態が可変されるので、大当たり遊技中にも遊技者の興趣を向上させることができる。なお、第１可変入賞装置６５の開口から特別排出口６５ｅ２の入り口（切替部材６５ｈの誘導片６５ｈ２により閉鎖さる開口面）を通過するのに必要な時間は、最短でも１秒で構成されている。切替部材６５ｈの作動は、大当たり種別により作動タイミングと作動時間が設定されている。本実施形態では、大当たりＡ、大当たりＣ、大当たりＤに当選した場合には、１４ラウンド目の開始における第１可変入賞装置６５の開放タイミングに合わせて切替部材６５ｈが５秒間作動されるように構成されている。また、大当たりＢ、大当たりＥに当選した場合には、１４ラウンド目の開始における第１可変入賞装置６５の開放タイミングに合わせて切替部材６５ｈが０．５秒間作動されるように構成されている。
【００６１】
よって、大当たりＡでは、第１可変入賞装置６５に入賞した遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過することが可能に構成されているが、大当たりＢでは、確変スイッチ６５ｅ３を通過することが不可能に構成されている。よって、大当たり種別により確変付与割合を制御することができ、過剰に有利不利が発生してしまわないように構成できる。
【００６２】
図６（ｂ）を参照して、通常排出口６５ｅ１に遊技球が誘導される場合について説明する。図６（ｂ）は、流路ソレノイド６５ｋが非作動であり、特別排出口６５ｅ２の入り口の開口面を切替部材６５ｈの誘導片６５ｈ２が塞いでいる状態を示す図である。
【００６３】
検出口６５ａ１より振り分け流路に誘導された遊技球は、切替部材６５ｈの誘導片６５ｈ２の上面に誘導されて通常排出口６５ｅ１に誘導される。この通常排出口６５ｅ１の端部には遊技球の通過を検出可能な磁気センサで構成された球排出口スイッチ６５ｅ４が設けられている。これにより、第１可変入賞装置６５内に入球した遊技球が全て排出されたかを球排出口スイッチ６５ｅ４と確変スイッチ６５ｅ３との合計により判別できる。よって、１４ラウンド前に入賞した遊技球が排出されていない状態で１４ラウンド目に入賞して、大当たりＢであっても確変スイッチ６５ｅ３に入賞する不具合を抑制できる。
【００６４】
このように、第１可変入賞装置６５内に第１特定入賞口６５ａに入賞した遊技球が検出スイッチ６５ｃ１により検出され、それに基づいて、遊技者に特典として賞球（本実施形態では１球入賞に対して１５個の賞球）を払い出すことができる。また、その検出された後の遊技球を利用して、確変スイッチ６５ｅ３に通過するか否かを振り分け可能に構成することで、確変遊技状態を付与するか否かの抽選も実行することができる。よって、確変遊技状態を付与するための専用の入賞口を第１可変入賞装置６５とは別に設ける必要がなく、遊技盤１３のスペースを有効に利用することができる。
【００６５】
次に、図７を参照して、本実施形態における各種遊技状態について説明する。図７（ａ）は、各種遊技状態が設定される流れを示した図である。図７（ｂ）は、各種遊技状態において、特別図柄毎に発生する大当たり種別と、その大当たりが発生した後に移行する遊技状態を示した図である。
【００６６】
本実施形態では、図７（ａ）に示す通り、遊技状態として次の４つの遊技状態が設定されるように構成されている。１つ目は、特別図柄の大当たり確率が低確率（通常）であり、電サポ無（第１普通電動役物６３２が特別状態（開状態）となりにくい）遊技状態である通常遊技状態ＳＴ１。２つ目は、通常遊技状態ＳＴ１と同じく特別図柄の大当たり確率が低確率（通常）であるものの、電サポ有（第１普通電動役物６３２が特別状態（開状態）となり易い）遊技状態である時短遊技状態ＳＴ１ｈ。３つ目は、特別図柄の大当たり確率が高確率であり、電サポ無（第１普通電動役物６３２が特別状態（開状態）となりにくい）遊技状態である確変電サポ無遊技状態（所謂、潜伏確変遊技状態）ＳＴ２。４つ目は、特別図柄の大当たり確率が高確率であり、尚且つ、電サポ有（第１普通電動役物６３２が特別状態（開状態）となり易い）遊技状態である確変電サポ有遊技状態（所謂、確変遊技状態）ＳＴ３。
【００６７】
本実施形態では、第１特別図柄の変動と第２特別図柄の変動とを同時に実行することが可能に構成されている。しかし、各遊技状態においては、どちらか一方の特別図柄の変動が実質的に行われる（実質変動対象であるともいう）ように構成されている。具体的には、実質変動対象である特別図柄の変動時間に比べて、実質変動対象でない特別図柄の変動時間が長くなるように構成されている。また、実質変動対象でない特別図柄の抽選を行うための始動口へ遊技球が入球し難い遊技状態、または、実質変動対象である特別図柄の抽選を行うための始動口へ遊技球が入球し易い遊技状態となるように構成している。これにより、実質変動対象でない特別図柄の大当たりを実質的に発生させず（発生し難くし）、実質変動対象である特別図柄の大当たりを実質的に発生させる（発生し易くする）ことができる。
【００６８】
なお、いずれか一方の特別図柄を実質変動対象とする方法は、上述した方法に限られるものではない。例えば、第１特別図柄の抽選契機となる始動口と第２特別図柄の抽選契機となる始動口とにそれぞれ普通電動役物を設ける。そして、各遊技状態において、実質変動対象とする特別図柄に対応する始動口の普通電動役物のみを可動する（または、し易い）ようにすることが考えられる。これにより、実質変動対象である特別図柄に対応する始動口へは遊技球が入球し、実質変動対象でない特別図柄に対応する始動口へは遊技球が入球しない（入球し難い）ようにできる。この場合に、各始動口に設けられる普通電動役物を可動するための抽選を別々に行うようにしてもよい。例えば、一方の普通電動役物を可動するための抽選を第１普通図柄始動口への入球（通過）に基づいて行い（第１普通図柄の抽選という）、他方の普通電動役物を可動するための抽選を第２普通図柄始動口への入球（通過）で行う（第２普通図柄の抽選という）ようにしてもよい。さらに、第１普通図柄の抽選と第２普通図柄の抽選とは同時に実行可能としてもよく、本実施形態における特別図柄の抽選と同様に、一方の普通図柄の抽選が大当たりとなった場合には、他方の普通図柄の抽選が外れとなるようにしてもよい。これにより、遊技状態のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を向上できる。
【００６９】
本実施形態では、第１特別図柄に基づく大当たりと、第２特別図柄に基づく大当たりとでは、確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過可能な大当たりが選択される確率が異なる。即ち、高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）に移行（ループ）可能な確率が異なる。具体的には図１６を参照して後述するが、第１特別図柄に基づく大当たりは高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）に移行（ループ）可能となる確率が低い（３４％）、即ち、低確率状態（通常遊技状態ＳＴ１または時短遊技状態ＳＴ１ｈ）に移行（転落）する確率が高い（６６％）。一方、第２特別図柄に基づく大当たりは高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）に移行（ループ）可能となる確率が高い（１００％）。なお、以下、各種遊技状態が設定される流れを説明するに当たり、便宜上、高確率遊技状態への移行可能（確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過可能な）となる大当たりが選択された（発生した）場合には、高確率遊技状態へ移行する（確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過する）ものとして説明する。
【００７０】
各遊技状態において、実質変動対象となる特別図柄を設定することにより、高確率遊技状態へ移行（ループ）し易いか、低確率状態へ移行（転落）しやすいかを調整（設定）できる。これにより、各遊技状態では、抽選結果が大当たりとなる確率として２種類（高確率、低確率）の状態に加え、大当たり後に高確率遊技状態に移行（ループ）する割合（確率）として２種類（高確率遊技状態への移行が高確率、低確率）の状態を設定できる。よって、遊技状態のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を向上できる。
【００７１】
具体的には、高確率遊技状態である確変遊技状態ＳＴ３では実質変動対象を特図１に設定することで、低確率状態へ移行（転落）し易い遊技状態とし、同じく高確率遊技状態である潜伏確変遊技状態ＳＴ２では実質変動対象を特図２に設定することで、高確率遊技状態へ移行（ループ）し易い遊技状態とすることが可能となる。つまり、同じ高確率遊技状態（または低確率状態）であったとしても、実質変動対象となる特別図柄を変更することにより、大当たり遊技の終了後に移行する遊技状態の振り分けを変えることができるため、遊技状態が移行するバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を向上できる。
【００７２】
図７に戻り説明を続ける。まず、パチンコ機１０が初期化された状態（ＲＡＭクリアスイッチが押下されて電源が投入された状態）では、通常遊技状態ＳＴ１が設定されている。通常遊技状態ＳＴ１では、第１特別図柄が実質変動対象となっている。即ち、高確率遊技状態へ移行する大当たりが発生する確率（確変割合）が低い（３４％）遊技状態である。具体的には、第１特別図柄（特図１）の変動時間として、８０００ｍｓ（８秒）から３００００ｍｓ（３０秒）の変動時間が選択される（図１７参照）。そして、第１特別図柄の大当たりでは大当たり種別として、高確率遊技状態へ移行する大当たりＡ（１５Ｒ確変大当たり）が３４％の確率で選択され、低確率状態のままとなる大当たりＢ（１５Ｒ通常大当たり）が６６％の確率で選択される（図７（ｂ）、図１６参照）。
【００７３】
これに対し、通常遊技状態ＳＴ１では、実質変動対象ではない第２特別図柄（特図２）の変動時間は長く設定される。具体的には、当否判定（抽選）結果が外れである場合には、特図２の変動時間は、６４８０００００ｍｓ（１８時間）が選択される（図１７参照）。よって、第２特別図柄の外れ変動が１回行われる間に、第１特別図柄では、２１６０〜８２００回の抽選を実行することが可能となる。通常遊技状態ＳＴ１（低確率状態）での大当たり確率は、１／４００であるので、通常の遊技であれば外れの第２特別図柄が１回変動終了するまでに、第１特別図柄で大当たりが発生するように構成されている。また、主に遊技店の営業時間は、朝９時から夜１１までの１５時間程度であるので、それよりも長い時間で設定されている。よって、通常遊技状態ＳＴ１において、第２抽選遊技が実行されても、特図２の外れ変動が営業時間内に終了しない。このように構成することで、通常遊技状態ＳＴ１において、実質変動対象である第１特別図柄（特図１）の大当たりが発生する（し易い）ようにしている。
【００７４】
仮に、第２抽選遊技が実行され、その当否判定結果が外れとならず、当たりとなった場合には、特図２の変動時間は６０００００ｍｓ（１０分）が選択される（図１７参照）。これは、具体的には後述するが、第１特別図柄と第２特別図柄とのうち、いずれか一方の特別図柄で大当たりに基づく変動が開始されると、他方の特別図柄に基づく変動は外れとなるように制御されるためである。特図２の当否判定結果が当たりの場合に、変動時間として６４８０００００ｍｓ（１８時間）が選択されると、特図２の大当たりに基づく変動が営業時間内に終了しない。よって、営業時間内に実行される特図１に基づく変動（第１抽選遊技）が全て外れとなる（大当たりとならない）ように制御されてしまうとの問題が生じる。そこで、特図２の大当たりに基づく変動は営業時間内に終了し得る時間（１０分）とした。これにより、上述した問題を解消できる。
【００７５】
ただし、特図２の大当たりに基づく変動が短い場合（例えば、５００ｍｓ（０．５秒））には、遊技者が特図２の当否判定結果を短時間で判別可能となるので、次の不正行為が実行される虞がある。例えば、第２始動口６４０へ遊技球を入球させ、その入球に基づく特図２の当否判定結果が外れであると判別した（特図２の変動表示が０．５秒より長く実行された）場合に、パチンコ機１０をリセット（初期化）する不正行為（所謂、リセットゴト）を実行される虞がある。上述した通り、パチンコ機１０のＲＡＭクリアスイッチが押下されて電源が投入（リセット）された場合には、通常遊技状態ＳＴ１が設定され、各特別図柄の変動も初期化される（即ち、変動停止される）。よって、上記不正行為（リセットゴト）を繰り返すことで、実質変動対象でない特図２に基づく大当たりを発生させることができてしまう。そこで、本実施形態では、特図２の大当たりに基づく変動を１０分とすることで、遊技者が特図２の当否判定（抽選）結果を短時間で判別可能できないようにしている。これにより、上記不正行為（リセットゴト）を実行するには最低でも１０分の期間が必要となるので、上記不正行為（リセットゴト）の実行可能頻度を下げることができる。その結果、上記不正行為（リセットゴト）によって、不正に特図２の大当たりを発生させることを困難にできる。
【００７６】
なお、特図２の変動時間は上述したものに限られず、適宜変更しても良い。例えば、意図して遊技球を発射（例えば右打ち遊技）しなければ第２抽選遊技を実行できない遊技機において、通常遊技状態ＳＴ１で右打ち遊技を行う（第２抽選遊技を行う）不正行為に対するペナルティとして、特図２の大当たりに基づく変動時間を６０００００ｍｓ（１０分）よりも長い時間（例えば、１時間）に設定してもよい。さらにこの場合には、不正行為（通常遊技状態ＳＴ１において右打ち遊技）が実行されていること（または実行されたこと）を報知してもよい。
【００７７】
また、本パチンコ機１０では、第２始動口６４０は可変表示装置ユニット８０の右側に設けられている。よって、第２始動口６４０へ遊技球を入球させる（第２抽選遊技を行う）には、可変表示装置ユニット８０の右側を通過させる遊技（右打ち遊技）を行う必要がある。通常遊技状態ＳＴ１では、可変表示装置ユニット８０の右側に設けられる第１普通電動役物６３２が特別状態（開状態）に設定され難く構成されている（即ち、右第１始動口６３１へ入球し難い）。よって、通常遊技状態ＳＴ１で右打ち遊技を行った場合、実質変動対象である特図１による第１抽選遊技が実行され難く、実質変動対象でない特図２による第２抽選遊技が実行され易いことになる。即ち、通常遊技状態ＳＴ１における右打ち遊技は、遊技者にとって遊技球を可変表示装置ユニット８０の左側を通過させて遊技（左打ち遊技）を行うことよりも不利となるように設定されている。よって、通常遊技状態ＳＴ１では、遊技者は左打ち遊技を行うこととなる。通常遊技状態ＳＴ１で左打ち遊技を行うと、第２始動口６４０へは遊技球が入球せず、第１始動口６３０へ遊技球が入球する。これにより、第２特別図柄の大当たりが発生せず（し難く）、第１特別図柄の大当たりが発生する（し易い）遊技状態（即ち、高確率遊技状態へ移行し難い遊技状態）とすることができる。
【００７８】
通常遊技状態ＳＴ１において、大当たりＢが発生し、大当たりＢの大当たり遊技が実行された後には、通常遊技状態ＳＴ１が設定（へ移行）される。一方、大当たりＡが発生し、大当たり遊技が実行された後には、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が設定（へ移行）される（図７（ｂ）参照）。ただし、大当たりＡに基づく大当たり遊技が実行された後に、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過しない場合には、通常遊技状態ＳＴ１が設定（へ移行）される。
【００７９】
潜伏確変遊技状態ＳＴ２は、大当たり確率が通常遊技状態ＳＴ１の１０倍高く（高確率遊技状態に）設定される遊技状態であり、第２特別図柄が実質変動対象となる遊技状態である。即ち、高確率遊技状態を継続可能な大当たりが発生する確率（確変割合）が高い遊技状態である。具体的には、第２特別図柄の変動時間が５００ｍｓ（０．５秒）に設定される。これにより、潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、右打ち遊技を行うことで、第２抽選遊技を効率よく行うことができる。そして、第２特別図柄の大当たりでは大当たり種別として、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が継続（ループ）される大当たりＣ（１５Ｒ確変大当たり）が６６％の確率で選択され、確変遊技状態ＳＴ３へ移行される大当たりＤ（１５Ｒ確変大当たり）が３４％の確率で選択される。
【００８０】
これに対し、潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、実質変動対象ではない第１特別図柄の変動時間は長く設定される。具体的には、第１特別図柄の当否判定（抽選）結果が外れの場合には、変動時間は１８０００００ｍｓ（３０分）が選択される（図１８（ａ）参照）。よって、第１特別図柄の外れ変動が１回行われる間に、第２特別図柄では、最大３６００回の抽選を実行することが可能となる。確変中（高確率遊技状態）での大当たり確率は、１／４０であるので、通常の遊技であれば外れの第１特別図柄が１回変動終了するまでに、第２特別図柄で大当たりとすることができるように構成されている。一方、第１特別図柄の当否判定結果が当たりの場合には、変動時間は５００ｍｓ（０．５秒）が選択される（図１８（ａ）参照）。潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、パチンコ機１０をリセット（初期化）すると通常遊技状態ＳＴ１へ移行してしまうため、上述した不正行為（リセットゴト）を実行することができない。よって、第１特別図柄で大当たりとなった場合には、変動時間を５００ｍｓ（０．５秒）と短く設定している。これにより、潜伏確変遊技状態ＳＴ２において第１特別図柄で大当たりが発生した場合にも、遊技の効率（回転率）を落とすことなく遊技を継続可能な遊技機にできる。
【００８１】
また、詳細は後述するが、潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、第２特別図柄の抽選結果として８／４００の確率で小当たりとなるように構成されている。この潜伏確変遊技状態ＳＴ２における小当たりでは、第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａへ遊技球が約３球程度入球可能となっている。第１特定入賞口６５ａへの入球に基づいて払い出される賞球数は１５球であるので、１回の小当たり遊技につき約４５球が遊技者に対して払い出される。これにより、潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、通常遊技状態ＳＴ１に比べて有利な状態（持ち球の消費が抑制された状態）で、右打ち遊技を実行することができる。
【００８２】
潜伏確変遊技状態ＳＴ２において、第２特別図柄の大当たりとなり、大当たりＤ（１５Ｒ確変大当たり）が選択されると、その後、再度、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が設定される（ループ）する。一方、大当たりＣ（１５Ｒ確変大当たり）が選択されると、その後には、確変電サポ有り遊技状態（確変遊技状態ＳＴ３）が設定される。
【００８３】
確変遊技状態ＳＴ３は、特別図柄の抽選確率が１０倍高く設定される（高確率遊技状態に設定される）遊技状態であり、第１特別図柄が実質変動対象となる遊技状態である。さらに、普通図柄の抽選確率も４０倍高く設定され、普通図柄の変動時間も短い変動時間が選択され易くなる（図１９参照）。また、第１普通電動役物６３２が特別状態（開状態）に維持される時間（開放時間）も通常遊技状態ＳＴ１、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に比べて長く設定される。よって、右打ちした場合に、右第１始動口６３１に入賞し易く構成できる。本実施形態では、右打ちした遊技球の９５％が右第１始動口６３１に入賞するように構成している。よって、残りの５％の遊技球のうちの８５％が第２始動口６４０に入賞し、その残りの５％がアウト球となり消費される。よって、確変遊技状態では、右打ちされた遊技球のうち約９９％が右第１始動口６３１または第２始動口６４０へ入賞することとなり、右打ちした遊技球の９９％が賞球として遊技者に払い出される。よって、遊技者の持ち球の減少を抑制して遊技を行うことができる。
【００８４】
確変遊技状態ＳＴ３では、第２特別図柄の抽選結果として５／４００の確率で小当たりとなるように構成されている。この確変遊技状態ＳＴ３における小当たりでは、第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａへの遊技球の入球が困難となっている。これにより、確変遊技状態ＳＴ３において、遊技者に対して有利となりすぎてしまうことを防止（抑制）できる。なお、これに限られず、第１特定入賞口６５ａへ遊技球が入球（例えば１球）可能としてもよい。これにより、遊技者に対する特典を増加させ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００８５】
確変遊技状態ＳＴ３では、実質変動対象でない第２特別図柄の変動時間は長く設定され、実質変動対象である第１特別図柄の変動時間は短く設定されている。具体的には、第２特別図柄の変動時間は、当否判定（抽選）結果に関わらず５００ｍｓ（０．５秒）が選択される（図１８（ｂ）参照）。一方、第１特別図柄の変動時間は、当否判定（抽選）結果が外れの場合には、変動時間は１８０００００ｍｓ（３０分）が選択される（図１８（ｂ）参照）。よって、第２特別図柄の外れ変動が１回行われる間に、第１特別図柄では、最大３６００回の抽選を実行することが可能となる。確変中（高確率遊技状態）での大当たり確率は、１／４０であるので、通常の遊技であれば外れの第２特別図柄が１回変動終了するまでに、第１特別図柄で大当たりとすることができるように構成されている。一方、第１特別図柄の当否判定（抽選）結果が当たりの場合には、変動時間は５０００ｍｓ（５秒）が選択される（図１８（ｂ）参照）。上述したように、本パチンコ機１０はリセット（初期化）すると通常遊技状態ＳＴ１へ移行してしまうため、上述した不正行為（リセットゴト）を実行することができない。よって、確変遊技状態ＳＴ３において第２特別図柄で大当たりとなった場合には、変動時間を５０００ｍｓ（５秒）と短く設定している。これにより、確変遊技状態ＳＴ３において第２特別図柄で大当たりが発生した場合にも、遊技の効率（回転率）を落とすことなく遊技を継続可能な遊技機にできる。
【００８６】
また、上述したように、確変遊技状態ＳＴ３では、発射した遊技球のうち９５％が右第１始動口６３１に入賞する。よって、第２始動口６４０へ遊技球が入球し難く、第２抽選遊技が実行され難いため、実質変動対象でない第２特別図柄の大当たりが発生することを抑制できる。
【００８７】
確変遊技状態ＳＴ３で第１特別図柄の大当たりとなると、３４％の割合で大当たりＡが選択される。大当たりＡに基づく大当たり遊技後には潜伏確変遊技状態ＳＴ２が設定（へ移行）される。よって、３４％の確率で潜伏確変遊技状態ＳＴ２が選択（へ移行）されることとなり、再び最低２回の大当たりに当選するまでは、高確率で遊技を行うことが可能となる。一方、６６％の確率で大当たりＢが選択されると、大当たり遊技後に通常遊技状態ＳＴ１が設定される（所謂、転落する）ことになる。
【００８８】
このように、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が設定されると、持ち球の消費が抑制された状態で、大当たりが２回実行されるまでは、遊技者に有利な高確率で第２抽選遊技（または第１抽選遊技）を実行することができる。よって、遊技者が通常遊技状態に比べて短期間で２回の大当たり遊技を実行できる可能性を高めることが可能となり、遊技者に優越感を提供することができるという効果がある。
【００８９】
さらに、大当たりが２回実行されるまで、遊技者に有利な高確率で抽選遊技が実行される旨を遊技者が把握できるよう表示することにより、遊技者に対して、最低２回の大当たりが保証されていると感じさせることができ、安心感を提供することができるという効果がある。
【００９０】
本実施形態では、潜伏確変遊技状態ＳＴ２において、第１特別図柄の大当たりＢとなってしまうと、通常遊技状態ＳＴ１が設定（へ移行）されることとなる。即ち、２回の大当たりを得ることができない。潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、上述したように第１抽選遊技が実行されにくい右打ち遊技が行われるようにしていると共に、長時間変動となる第１特別図柄の外れの変動中に、第２抽選遊技を複数回実行し、第２特別図柄の大当たりが発生する（し易い）ように構成されている（実質的に第１特別図柄の大当たりとならない）。しかし、潜伏確変遊技状態ＳＴ２において記憶されていた第１特別図柄の保留球などにより、第１特別図柄の大当たりとなってしまう場合がある。例えば、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が設定された１回目の第２抽選遊技で大当たりとなる場合（１／４０の確率）など。そこで、この場合には、潜伏確変遊技状態ＳＴ２において、第１特別図柄の大当たりとして３４％の確率で大当たりＡが選択され、６６％の確率で大当たりＥが選択されるように構成している（図７（ｂ）、図１６（ｂ）参照）。大当たりＡが選択されれば、その後高確率遊技状態である潜伏確変遊技状態ＳＴ２へ移行するので、２回の大当たりを得ることが可能となる。一方、大当たりＥが選択された場合は、２回の大当たりを得ることができず、低確率状態へ移行される場合である。この場合には、大当たり遊技終了後に１００回の時短遊技が付与されるようにしている。これにより、通常遊技状態ＳＴ１よりも遊技者に有利な状態が付与されるように構成されている。よって、遊技者が落胆して遊技への意欲が著しく低下する不具合を抑制できる。
【００９１】
図２に戻って説明を続ける。遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１始動口６３０、右第１始動口６３１、第２始動口６４０への入賞（始動入賞）をトリガとして、第１図柄表示装置３７における変動表示と同期させながら、第３図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示を行う液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す）で構成された第３図柄表示装置８１が設けられている。
【００９２】
第３図柄表示装置８１は８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置１１４によって表示内容が制御されることにより、図４（ａ）に示すように、第１表示領域Ｄｍに第３図柄の一つである第１特別図柄（特図１）または第２特別図柄（特図２）を示す、左（左側表示領域Ｄｍ１）、中（中表示領域Ｄｍ２）及び右（右側表示領域Ｄｍ３）の３つの図柄列が表示される。なお、第１表示領域（Ｄｍ）に表示される第３図柄の種別（特図１であるか、特図２であるか）は、遊技状態によって決定されて表示される。
【００９３】
本実施形態では、通常遊技状態ＳＴ１（低確率遊技状態）と確変電サポ有り遊技状態（確変遊技状態）である場合には、第１特別図柄が第１表示領域Ｄｍに表示され、確変電サポ無し遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２）である場合には、第２特別図柄が第１表示領域Ｄｍに表示されるように設定される。
【００９４】
なお、本実施形態では、上記したように第１表示領域Ｄｍに表示される特別図柄の種別が切り替えられるように設定したが、それに限らず、常に同じ特別図柄を表示するように構成してもよい。
【００９５】
各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の第１表示領域Ｄｍ上にて第３図柄（第１特別図柄）が変動表示（動的表示）されるようになっている。
【００９６】
なお、第１表示領域Ｄｍで表示される第３図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の特別図柄によりそれぞれ構成されている。また、本実施形態のパチンコ機１０においては、後述する主制御装置１１０による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う（例えば「７７７」）変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。
【００９７】
具体的には、第１表示領域Ｄｍは、左・中・右のそれぞれ３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、上述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。
【００９８】
また、第１表示領域Ｄｍには、有効ラインＬ１上に第３図柄が停止表示される。その第３図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ（本実施形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。
【００９９】
また、第１表示領域Ｄｍの右上には、第２表示領域Ｄｎとその下に第２副表示領域Ｄｔが形成されている。この第２表示領域Ｄｎには、第１特別図柄または第２特別図柄（遊技状態により異なる）を示す図柄列が表示される。また第２副表示領域Ｄｔには、第２表示領域Ｄｎに表示されている第１特別図柄または第２特別図柄（遊技状態により異なる）の保留球数を示す図柄が表示される。詳細については後述するが、確変遊技状態ＳＴ３である場合には、図９（ａ）〜（ｂ）に示すように、第２特別図柄を示す第３図柄として、宝箱の図柄が第２表示領域Ｄｎに表示される。そして第２特別図柄の変動が開始されると、図９（ａ）の状態と図９（ｂ）の状態とを交互に短い周期（例えば１秒）で繰り替えし表示する点滅表示が実行される。そして、第２特別図柄の抽選結果が外れである場合には、変動時間が経過すると図９（ａ）で示す状態で停止表示される。一方、抽選結果が当たりである場合には、変動時間が経過すると図９（ｂ）で示す状態で停止表示されるように構成されている。
【０１００】
また、第１表示領域Ｄｍの左上には、第３表示領域Ｄｕが形成されている。この第３表示領域Ｄｕには、図８（ｂ）に示すような「○」、「×」の２種類の図柄列が並列して２列表示され、左側の図柄が第１特別図柄の抽選結果を示し、右側の図柄が第２特別図柄の抽選結果を示すように構成されている。なお、これに限られず、その他の態様によって第１特別図柄または第２特別図柄の抽選結果を示すようにしてもよい。例えば、「○」、「×」の２種類の図柄列が並列して２列表示され、「○」図柄が２つ左右列に表示されると、第１特別図柄または第２特別図柄（遊技状態により異なる）が当たりであったことを報知するように構成してもよい。また、第３表示領域Ｄｕと第２表示領域Ｄｎとを共通化してもよい。例えば、通常遊技状態ＳＴ１では第２表示領域に「○」、「×」の２種類の図柄列が並列して２列表示するようにし、確変遊技状態ＳＴ３では、図９（ａ）〜（ｂ）に示すように、第２特別図柄を示す第３図柄として、宝箱の図柄が第２表示領域Ｄｎに表示するようにしてもよい。この場合には、大当たり遊技後に遊技状態が切り替えられるのに基づいて、表示領域が切り替えられるように構成すればよい。これにより、第１表示領域Ｄｍの表示領域を広くすることができるので、第１表示領域Ｄｍに表示される演出の演出効果を高めることができる。また、第２特別図柄に基づく変動が実行されていない場合（特図２の保留がない場合）には、第２表示領域Ｄｎと、第２副表示領域Ｄｔとを表示しないようにしてもよい。これにより、第１表示領域Ｄｍの表示領域を広くすることができる。
【０１０１】
さらに、詳細については後述するが、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄との変動を同時に実行することが可能に構成されている。第１特別図柄と第２特別図柄とが同時に変動している場合に、一方が大当たり（または小当たり）を示す態様で停止表示されると、変動中の他方の特別図柄の変動も強制的に外れを示す態様で停止表示されるように構成されている。
【０１０２】
ここで、大当たりでは第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａの開閉動作が１５回（１５ラウンドという）実行されるのに対して、小当たりでは、第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａの開閉動作が２回（例えば、２ラウンドという）実行される。また、大当たり遊技の１ラウンドは、３０秒が経過するか、１０球の遊技球が第１可変入賞装置６５に入賞するまで実行される。これに対し、潜伏確変遊技状態ＳＴ２における小当たり遊技の１ラウンドは、１．８秒が経過するか、１０球の遊技球が第１可変入賞装置６５に入賞するまでに設定されている。よって、潜伏確変遊技状態ＳＴ２における小当たり遊技では、３球程度の遊技球が入球可能となっている。また、確変遊技状態ＳＴ３における小当たり遊技の１ラウンドは０．５秒が経過するか、１０球の遊技球が第１可変入賞装置６５に入賞するまでに設定されている。よって、確変遊技状態ＳＴ３における小当たり遊技では、ほとんど第１可変入賞装置６５に遊技球を入球させることができず、賞球を得ることが困難に構成されている。
【０１０３】
確変遊技状態ＳＴ３においても、上述したように、第１特別図柄で小当たりを示す抽選結果で停止表示された場合には、変動中の第２特別図柄は強制的に外れを示す図柄（図９（ａ）参照）で停止表示される。この場合には、長時間（１０分）の変動である実質変動対象でない第２特別図柄の外れ変動が停止され、特図１の小当たり遊技が終了した後、特図１の新たな変動と同時に、第２特別図柄の新たな保留（次の保留）球に基づいて第２抽選遊技が実行される。即ち、第２特別図柄に基づく大当たりが発生する可能性がある。本実施形態では、第２特別図柄での第２抽選遊技で大当たりとなった場合には、高確率遊技状態へ移行可能な大当たりＣ（１５Ｒ確変大当たり）が必ず（１００％）選択されるように構成されており（図１６（ｃ）参照）、遊技者に有利な場合となっている。よって、第２特別図柄の新たな保留（次の保留）に基づいて変動が開始される場合には、図１０（ａ）〜（ｂ）に示すように、第２表示領域Ｄｎに第１特別図柄の変動が表示され、第１表示領域Ｄｍに第２特別図柄の変動が表示されるように可変される。同様にして第１特別図柄の保留球数を示す図柄が第２副表示領域Ｄｔに表示され、第２特別図柄の保留球数を示す図柄が副表示領域Ｄｓに表示されるように可変される。なお、可変される態様としてはこれに限られず、第２特別図柄の変動が表示されている第２表示領域Ｄｎの表示領域を拡大し、第１特別図柄の変動が表示されている第１表示領域Ｄｍを縮小するようにしてもよい。
【０１０４】
第１表示領域Ｄｍに第２特別図柄の変動が表示されるように可変されると、宝箱が開く表示態様が実行され、当否判定結果が外れである場合には図１０（ａ）に示すように「残念」の文字が宝箱の中より表示されて、遊技者に抽選結果が外れであったことが表示される。一方、当否判定結果が当たりである場合には、図１０（ｂ）に示すように「おめでとう」の文字が宝箱の中より表示されて、遊技者に抽選結果が当たりであったことが表示される。
【０１０５】
このように、確変遊技状態ＳＴ３において、第１特別図柄が小当たりに当選すると、第２特別図柄の変動は強制的に停止表示され、新たな第２特別図柄の変動が開始されるので、第２抽選遊技が実行される機会を増やすことができる。さらに、その場合には、図１０（ａ）〜図１０（ｂ）に示すように第２特別図柄に基づく変動が強調して表示されるので、遊技者に第２特別図柄での大当たりを期待させることができる。
【０１０６】
本実施形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７で行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【０１０７】
図８（ａ）に示すように、第１表示領域Ｄｍの下方には、副表示領域Ｄｓが形成される。この副表示領域Ｄｓには、図８（ｂ）に示すように、第１特別図柄に対応した保留図柄「黒い丸印」が表示される。一方、第２表示領域Ｄｎの下方には、第２副表示領域Ｄｔが形成される。この第２副表示領域Ｄｔには、図９（ａ）に示すように、第２特別図柄に対応した保留図柄「黒い三角印」が表示される。本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄との保留球数はそれぞれ４個に設定されているので、副表表示領域Ｄｓには、保留図柄「黒い丸印」が最大４個表示され、第２副表示領域Ｄｔには、保留図柄「黒い三角印」が最大４個表示される。
【０１０８】
なお、本実施形態では、第１特別図柄の保留図柄を「黒い丸印」、第２特別図柄の保留図柄を「黒い三角印」で区別して表示するようにしている。なお、これに限られず、第１特別図柄と第２特別図柄との保留図柄は同一としてもよい。第１特別図柄と第２特別図柄とで同一の保留図柄を利用することで、図柄データの容量を低減させることができる。さらに、副表示領域Ｄｓに第１特別図柄の保留図柄と第２特別図柄の保留図柄とを表示するようにしてもよい。例えば、副表示領域Ｄｓの左側領域に第１特別図柄の保留図柄を表示し、右側領域に第２特別図柄の保留図柄を表示するようにしてもよいし、表示領域の左側から変動開始される順に保留図柄が並ぶように表示してもよい。
【０１０９】
また、本実施形態では、第１抽選遊技と第２抽選遊技の２つで構成されたパチンコ機１０について説明したが、それに限らず、３つや４つ、それ以上の抽選遊技とそれに対応する始動口をそれぞれ設けて、同時にそれぞれの抽選結果の変動表示を可能に構成するようにしても当然良い。
【０１１０】
第１始動口６３０、右第１始動口６３１、第２始動口６４０へ遊技球が入賞すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１始動口スイッチまたは第２始動口スイッチ（図示せず）がオンとなる。なお、第１始動口６３０と右第１始動口６３１とは入球した遊技球が第１始動口スイッチへと誘導される共通の誘導路が遊技盤１３の背面側に形成されている。第１始動口スイッチ、第２始動口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７で示される。また、第１始動口６３０、右第１始動口６３１、第２始動口６４０は、球が入賞すると１個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。
【０１１１】
第１特別図柄と第２特別図柄とのどちらか一方が、大当たりを示す図柄で停止表示されると、他方の特別図柄に基づく変動表示は、強制的に変動が終了される。なお、本実施形態では、一方の特別図柄で当否判定結果が大当たりとなる変動が開始されている場合には、他方の後から変動開始される特別図柄は、強制的に外れの抽選結果として変動が開始されるように構成されている。これにより、大当たり遊技が連続して開始されたり、同時に大当たり遊技が開始される不具合を抑制できる。
【０１１２】
なお、本実施形態では、一方の特別図柄で当たりの抽選遊技が実行されている場合には、他方では外れの抽選遊技が強制的に実行されるように構成したが、それに限らず、他方でも抽選結果通りの抽選遊技を実行して、連続して大当たり遊技が開始されることが可能に構成してもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とのどちらか一方で大当たりとなった場合には、他方の特別図柄において変動時間の計測を中断して、大当たり後に残りの変動表示を継続する構成としてもよい。この場合、中断中については、所定周期で、第１特別図柄または第２特別図柄について、所定の表示態様「例えば、アルファベットのｈ」で停止表示させた状態で点滅表示させたりしてもよい。このように、構成することで、第１特別図柄または第２特別図柄が仮停止中（中断中）であることを遊技者に報知することができる。
【０１１３】
また、各遊技状態において優先的に変動表示を実行する特別図柄を規定し、その特別図柄の変動表示が優先的に実行されるようにしてもよい。例えば、通常遊技状態ＳＴ１において、第１特別図柄の変動を優先的に実行するようにする。この場合は、第１特別図柄の変動の実行開始に基づいて第２特別図柄の変動が仮停止（または強制停止）されるようにすればよい。これにより、第１特別図柄が変動していなければ第２特別図柄の変動が実行可能であるが、第１特別図柄の変動が開始される場合には第２特別図柄の変動が仮停止（または強制停止）される。よって、通常遊技状態ＳＴ１において第１特別図柄の変動を優先的に実行することができる。
【０１１４】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【０１１５】
更に、遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。いずれの入賞口にも入賞しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【０１１６】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０、９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【０１１７】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【０１１８】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【０１１９】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【０１２０】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３５と、ケースレール１３５の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図８参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【０１２１】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図１２参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【０１２２】
＜構成について＞
図２を参照して、さらに本実施形態の特徴的な構成について詳細を説明する。本実施形態では、可変表示装置ユニット８０の左側を遊技球が流下する左側流路ＰＡ１と、可変表示装置ユニット８０の右側を流下する右側流路ＰＡ２とが形成されている。可変表示装置ユニット８０の中央下方には、第１始動口６３０が配置されている。上述したように、右側流路ＰＡ２を流下する遊技球は釘群Ｔ２およびＴ３によって、流下する遊技球のうち８５％が第２始動口６４０へ入球するように構成されている。よって、第１始動口６３０へは、左側流路ＰＡ１を流下した遊技球が、右側流路ＰＡ２を流下した遊技球よりも入球し易く構成されている。
【０１２３】
右側流路ＰＡ２には、第１普通図柄始動口６７ａが配置されており、その下方に第１可変入賞装置６５が配置され、その下方に右第１始動口６３１が配置され、その右側に第２普通図柄始動口６７ｂが配置されている。右第１始動口６３１の下方には、第２始動口６４０が配置されている。遊技盤１３には遊技球の転動方向を可変させるための複数の釘Ｔが配置されている。
【０１２４】
右側流路に発射された遊技球は、釘群Ｔ４（３本の釘により構成）により第１普通電動役物６３２が通常状態（左誘導部材６３２ａと右誘導部材６３２ｂとが起立した状態）では、右第１始動口６３１に遊技球が入球しないように構成されている。第１普通電動役物６３２が通常状態である場合には、右側流路を流下する遊技球の８５％が右第１始動口６３１の左側を流下するように構成されている。なお、右第１始動口６３１の左側と右側とを流下する遊技球の割合は、釘Ｔ１の角度（傾き）を調整することで変更が可能に構成されている。釘Ｔ１の角度を第１可変入賞装置６５側（釘群Ｔ４と反対側）に傾斜させることで、釘Ｔ１と釘群Ｔ４との幅が広くなり、釘Ｔ１と釘群Ｔ４との間を流下する、即ち、右第１始動口６３１の右側を遊技球が流下する割合が増す。一方、釘Ｔ１を右第１始動口６３１側（釘群Ｔ４側）に傾斜させることで、釘Ｔ１と釘群Ｔ４との幅が狭くなり、右第１始動口６３１の右側を遊技球が流下する割合が減ることで、右第１始動口６３１の左側を流下する遊技球の割合を増やすことができる。
【０１２５】
右第１始動口６３１の左側を流下した遊技球は、釘群Ｔ３（５本の釘により構成）により第２始動口６４０へと誘導されるように構成されている。なお、釘群Ｔ３は、それぞれの釘の幅が遊技球１球分よりも狭く配置されており、その間（幅）を遊技球が通過不可能に構成されている。釘群Ｔ３に誘導された遊技球は、釘群Ｔ２（３本の釘で構成）により第２始動口６４０の下方へ流下することが妨げられ、すべて第２始動口６４０に入球するように構成されている。なお、これに限られず、一部の遊技球が釘群Ｔ３側（または釘群Ｔ２側、またはその両方）から下方へ流下するようにしても当然よい。
【０１２６】
ここで、本実施形態では、第２始動口６４０に遊技球が入球すると遊技者に対して、１球の賞球が払い出されるように設定されている。右側流路ＰＡ２に発射された遊技球の８５％は、第２始動口６４０に入賞するように構成されている（第１普通電動役物６３２が通常状態である場合）ので、遊技者が発射した遊技球のうち、８５％は賞球として払い戻されるように構成されている。よって、遊技者は、右側流路ＰＡ２に遊技球を発射することで、左側流路に遊技球を発射するよりも持ち球としての遊技球の消費（減少）を抑制することができる。なお、本実施形態では、右第１始動口６３１の右側を流下した遊技球は、釘群Ｔ２により第２始動口６４０には入賞しない構成となっている。これにより、釘Ｔ１を調整することにより、第２始動口６４０へ入球する遊技球の割合、即ち、右打ち遊技において賞球として払い戻される割合を調整することができる。
【０１２７】
次に、第１普通電動役物６３２が特別状態（左誘導部材６３２ａと右誘導部材６３２ｂとが略水平となるまで回動した状態、開状態）では、左誘導部材６３２ａにより右第１始動口６３１の左側を流下する流路が閉鎖されるように構成されている。これにより、電動役物６３２が特別状態（開状態）である場合には、右側流路を流下した遊技球が第２始動口６４０に入賞することが抑制されるように構成されている。よって、時短遊技状態ＳＴ１ｈや確変遊技状態ＳＴ３である時には、右第１始動口６３１への入賞が増し、第２始動口６４０への入賞が減少して第１特別図柄での第１抽選遊技の実行回数（実行頻度）が多くなるように構成されている。さらに、時短遊技状態ＳＴ１ｈと確変遊技状態ＳＴ３では、第２特別図柄の変動時間が長く設定されるので、より第２抽選遊技の実行回数（実行頻度）を少なく（低く）することができる。
【０１２８】
さらに、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、遊技者に有利となる第２特別図柄の変動時間が短く設定されるので、右側流路に遊技球を発射するように遊技が行われるが、既に述べたように、第２始動口６４０へ入賞する遊技球の割合は、右側流路を流下する遊技球の８５％に設定されているので、遊技者の持ち球は減少していく。しかしながら、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ＳＴ２となると、第２特別図柄で小当たりに当選する確率が高く設定される。さらに、潜伏確変遊技状態ＳＴ２中に実行される小当たり遊技は第１可変入賞装置６５の１ラウンドの開放時間が１．８秒または１０球入賞するまでに設定され、１ラウンド当たりの開放時間が他の遊技状態における小当たりよりも延長されるので、小当たりにより賞球を得ることができる。本実施形態では、潜伏確変中の小当たりの確率が、右側流路を流下して消費される１５％分となるように設定されており、遊技者の持ち球の減少を補填するように構成されている。よって、潜伏確変遊技状態ＳＴ２にも遊技者は、持ち球が減少するのを抑制して遊技を行うことができる。
【０１２９】
なお、本実施形態では、通常遊技状態ＳＴ１では、右打ち遊技（右側流路ＰＡ２に遊技球を発射して遊技）で遊技を行うことが禁止されており、通常遊技状態ＳＴ１時に第２始動口６４０に遊技球が入賞すると異常処理が実行されて、第３図柄表示装置８１に警報表示「左打ちで遊技してください」という文字を表示するとともに、音声でも同様の警告が報知される。また、通常遊技状態ＳＴ１で、第２始動口６４０に遊技球が入賞した場合には、大当たりが無効となるように制御してもよいし、ホールコンピュータ等に異常信号を出力するように構成してもよい。
【０１３０】
本実施形態では、各遊技状態で遊技方法（左打ち遊技または右打ち遊技）を変更するように構成したが、これに限られるものではない。全ての遊技状態において左打ち遊技または右打ち遊技のどちらを行っても良いように構成してもよいし、特定の遊技状態において左打ち遊技または右打ち遊技のどちらを行っても良いように構成してもよい。例えば、第１特別図柄の始動口と、第２特別図柄の始動口を遊技盤１３の中央下部に設ける。そして、左打ち遊技を行うことで左側流路ＰＡ１を流下する遊技球と、右打ち遊技を行うことで、右側流路ＰＡ２を流下する遊技球とが第１特別図柄の始動口と、第２特別図柄の始動口へ入球可能となるように構成すればよい。これにより、全ての遊技状態または特定の遊技状態において、左打ち遊技と右打ち遊技とに打ち分ける必要がなくなるので、遊技者の遊技負担を軽減することができる。
【０１３１】
＜第１実施形態における電気的構成＞
次に、図１２を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図１２は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【０１３２】
主制御装置１１０では、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行する。ＲＡＭ２０３には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ（図１３参照）が設けられている。
【０１３３】
ここで、図１３を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定、第２図柄表示装置８３の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。
【０１３４】
大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり図柄の選択に使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、変動パターンの選択に使用する変動種別カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１とが用いられる。また、普通図柄（第２図柄表示装置８３）の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【０１３５】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図２２参照）の実行間隔である２ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理（Ｓ１６００）（図４５参照）の中で不定期に更新されて、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。詳細については後述するが、ＲＡＭ２０３には、第１始動口６３０と右第１始動口６３１に対する入賞について各カウンタ値が格納される第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａと第２始動口６４０に対する入賞について各カウンタ値が格納される第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂとが設けられている。本実施形態では、第１始動口６３０と右第１始動口６３１とで合わせて保留球が最大４個、第２始動口６４０には、保留球が最大４個までそれぞれ設けられており、合計最大８個の保留球が記憶可能に構成されている。そのため、特別図柄が変動表示中でない場合や、特別図柄の大当たり遊技中でない場合等の特別図柄の抽選が可能な期間に遊技球が、第１始動口６３０または右第１始動口６３１に遊技球が入賞すると、各カウンタ値が第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納され、第２始動口６４０に遊技球が入賞すると、各カウンタ値が第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納される。その後、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納された各カウンタ値が第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）に移動されて、第１特別図柄を変動表示（動的表示）するための各種設定や制御処理が実行される。同様にして、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納された各カウンタ値が第２特別図柄保留球実行エリア（図示せず）に移動されて、第２特別図柄を変動表示するための各種設定や制御処理が実行される。
【０１３６】
一方、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中や第１特別図柄または第２特別図柄の大当たり遊技中等の特別図柄の抽選が不可能な期間に、遊技球が第１始動口６３０または右第１始動口６３１、第２始動口６４０に入賞した場合には、入賞した始動口に対する保留個数が上限値（本実施形態では、４個）未満である場合には、各カウンタ値の取得がされ、入賞した始動口に対応する第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに記憶される。また、入賞した始動口に対する保留個数が上限値（本実施形態では、４個）以上である場合には、各カウンタ値等の取得はされずに賞球（本実施例では、遊技球１個）のみが遊技者に払い出される無効球として扱われる。
【０１３７】
なお、本実施形態では、保留球数の上限値は、第１始動口６３０と右第１始動口６３１で合わせて４個、第２始動口６４０とに対して４個としたが、それに限らず、それぞれ４個でもよいし、上限値をもうけないようにしてもよい。
【０１３８】
図９に示す各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、所定の範囲（例えば、０〜３９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜３９９の値を取り得るカウンタの場合は３９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、この第１当たり乱数カウンタＣ１は、第１始動口６３０または右第１始動口６３１、第２始動口６４０への入球に対してそれぞれ共通に取得される。
【０１３９】
第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が０〜３９９の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、０〜３９９の範囲のループカウンタである。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図２２参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（Ｓ１６００）（図４５参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１４０】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１始動口６３０、右第１始動口６３１、第２始動口６４０に入賞（始動入賞）したタイミングで、ＲＡＭ２０３の入賞した始動口に対応する第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納される。大当たりとなる乱数の値は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納される第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１４参照）によって設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、第１当たり乱数テーブル２０２ａによって設定された大当たりとなる乱数の値（本実施形態では、低確率時には、「７」、高確率時には、「０〜９」）と一致する場合に、大当たりと判定する。
【０１４１】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり乱数カウンタＣ１は、０〜３９９の範囲の２バイトのループカウンタとして構成されている。この第１当たり乱数カウンタＣ１では、大当たりとなる乱数の値（当たり値）の数は低確率時には１で、その値「７」が、高確率時には１０で、その値「０〜９」が、第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。
【０１４２】
第１当たり種別カウンタＣ２は、大当たりとなった場合の大当たり種別を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（本実施形態では、９９）に達した後に０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１始動口６３０、右第１始動口６３１、第２始動口６４０に入賞（始動入賞）したタイミングで、入賞した始動口に対応するＲＡＭ２０３の第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納される。なお、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が取得されるタイミングは、実際には、第１始動口スイッチ（図示せず）または第２始動口スイッチ（図示せず）に遊技球が検出されたタイミングのことである。
【０１４３】
ここで、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、変動表示演出における変動パターンや、停止図柄の種別（以下「停止種別」と称す）は、外れ時のものとなる。一方で、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数であれば、変動表示演出における変動パターンや停止種別は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の変動パターンおよび停止種別は、同じ第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す大当たり種別に対応して決定される。
【０１４４】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、０〜９９の範囲のループカウンタとして構成されている。この第１当たり種別カウンタＣ２とＲＯＭ２０２に格納された大当たり種別選択テーブル２０２ｄ（図１６参照）とに基づいて、大当たり種別が決定される。
【０１４５】
大当たり種別としては、上述したように、第１特別図柄専用の大当たり種別として、大当たりＡと大当たりＢと大当たりＥとが設定され、第２特別図柄専用の大当たり種別として、大当たりＣ、大当たりＤが設定されている。大当たりＡ〜大当たりＥは、それぞれ１５ラウンドの大当たり遊技で構成されている。さらに、大当たりＡ、大当たりＣ、大当たりＤでは、１４ラウンド目の開始時に第１可変入賞装置６５の切替部材６５ｈが５秒間回動され、確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過可能な状態となる。確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が検出されることにより、大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態である確変遊技状態ＳＴ３または潜伏確変遊技状態ＳＴ２に設定される。
【０１４６】
なお、確変スイッチ６５ｅ３へ遊技球が通過可能な状態とする方法としては、上述した方法に限られるものではない。例えば、入球した遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能な（確変スイッチ６５ｅ３が設けられている）Ｖ可変入賞装置６５１と、入球した遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過不可能な（確変スイッチ６５ｅ３が設けられていない）非Ｖ可変入賞装置６５２とを設ける。そして、大当たり遊技後の遊技状態を高確率遊技状態へ移行可能とする大当たりでは、Ｖ可変入賞装置６５１が開閉されるように制御し、大当たり遊技後の遊技状態を高確率遊技状態へ移行不可能とする大当たりでは、Ｖ可変入賞装置６５１が開閉されず、非Ｖ可変入賞装置６５２が開閉されるように制御する。また、Ｖ可変入賞装置６５１には、本実施形態と同様に切替部材６５ｈを設けるようにしてもよい。そして、特定のタイミング（例えば１４ラウンド目の開始時）に切替部材６５ｈが可動されることにより、確変スイッチ６５ｅ３へ遊技球が通過可能となるよう構成する。そして、大当たり遊技後の遊技状態を高確率遊技状態へ移行可能とする大当たりでは、１４ラウンド目にＶ可変入賞装置６５１が開閉されるように制御し、大当たり遊技後の遊技状態を高確率遊技状態へ移行不可能とする大当たりでは、１４ラウンド目に非Ｖ可変入賞装置６５２が開閉されるように制御する。これにより、確変スイッチ６５ｅ３の制御を大当たり種別毎に変更する必要がないため、設計コストの低減、プログラム容量の低減を図ることができる。
【０１４７】
一方、大当たりＢ、大当たりＥである場合には、１４ラウンド目の開始時に切替部材６５ｈが０．５秒間のみ回動される。第１可変入賞装置６５に入賞した遊技球が確変スイッチ６５ｅ３に到達するまでには、０．５秒以上必要であることより、大当たりＢ、大当たりＥである場合には、確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過することが不可能に構成されており、大当たり後の遊技状態が高確率の遊技状態に設定されないように構成されている。なお、大当たり遊技後に高確率遊技状態へ移行されない大当たりＢ、大当たりＥである場合には、切替部材６５ｈが回動されないようにしてもよい。これにより、大当たりＢおよび大当たりＥにおいて、確変スイッチ６５ｅ３へ遊技球が通過してしまうことを確実に防止できると共に、切替部材６５ｈを回動する必要がないので、消費電力を低減することができる。
【０１４８】
よって、大当たり遊技が開始されても、遊技者にとっては、その後の大当たり遊技中に確変が付与されるか否かが決定されるので、確変への期待を長く継続して持たせることができる。さらに、第１特別図柄と第２特別図柄とで確変が付与される割合が異なるので、遊技者は、特別図柄の違いによって確変が付与される期待度を変えて遊技を行うことができる。
【０１４９】
図１６（ａ）〜（ｃ）に示すように大当たり種別選択テーブル２０２ｄは、大当たり種別選択テーブルＡ〜Ｃまでの３種類のテーブルで構成されている。図１６（ａ）は大当たり種別選択テーブルＡの内容を模式的に示した模式図である。この大当たり種別選択テーブルＡは、通常遊技状態ＳＴ１（時短遊技状態ＳＴ１ｈ含む）である場合に、大当たりとなった場合に、第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、大当たり種別を決定するための選択テーブルである。図１６（ａ）に示すように、第１特別図柄（特図１）の大当たり種別としては、大当たりＡ（１５Ｒ確変大当たり）と大当たりＢ（１５Ｒ通常大当たり）とが設定されている。大当たりＡは、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜３３」の値が判定値として設定されており、大当たりＢは、「３４〜９９」の第１当たり種別カウンタＣ２の値が判定値として設定されている。第２特別図柄（特図２）の大当たり種別としては、大当たりＣの１種類が設定されており、「０〜９９」の第１当たり種別カウンタＣ２の値が判定値として設定されている。即ち、通常遊技状態ＳＴ１では、特図１で大当たりとなると３４％の確率で大当たりＡが選択され、６６％の確率で大当たりＢが選択されるように構成されている。一方、特図２で大当たりとなると１００％の確率で大当たりＣが選択されるように構成されている。
【０１５０】
なお、図１６（ａ）に示すように、大当たりＡは、普通図柄の当たり確率を高くし、普通図柄の変動時間が短くされて、第１普通電動役物６３２の作動時間も長く設定される状態（電サポ状態）が付与されず、第１可変入賞装置６５の確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が入賞可能な開放パターンが付与されるＶ入賞開放パターンが設定される大当たりである。一方、大当たりＢは、電サポ状態が付与されず、Ｖ入賞開放パターンも設定されない大当たりである。大当たりＣは、電サポ状態が付与されＶ入賞開放パターンが設定される大当たりに設定されている。
【０１５１】
このように、通常遊技状態ＳＴ１では、通常では遊技（変動）されないはずの第２特別図柄の大当たり種別として、大当たりＣのみとすることで、不正等により例え第２特別図柄で大当たりが発生したとしても、潜伏確変遊技状態ＳＴ２を付与せず、最低２回の大当たりが不正に高確率遊技状態で付与されてしまう不具合を抑制できるように構成されている。
【０１５２】
次に、図１６（ｂ）は、大当たり種別選択テーブルＢの内容を模式的に示した模式図である。この大当たり種別選択テーブルＢは、潜伏確変遊技状態ＳＴ２で大当たりが成立した場合に、その大当たり種別を決定するためのテーブルである。この大当たり種別選択テーブルＢでは、特図１の大当たり種別として、大当たりＡと大当たりＥとが設定されており、特図２の大当たり種別として、大当たりＣと大当たりＤがそれぞれ設定されている。
【０１５３】
大当たりＥは、１５ラウンド時短大当たりであり、大当たり遊技終了後に第１特別図柄または第２特別図柄が１００回変動開始するまでの間、電サポ状態が付与される。なお、この場合の大当たり確率は低確率状態に設定される。なお、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に移行すると、特図１の変動時間は長く設定されるので、大当たりとなるのは、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に移行した１回目の第１特別図柄の変動であることが概ね考えられる。その場合には、遊技者を救済する意図もあり、通常遊技状態ＳＴ１では選択されない大当たりＥが大当たりＢの代わりに選択されるように設定されている。よって、遊技者の落胆を抑制でき、遊技への意欲が著しく低下してしまう不具合を抑制できる。
【０１５４】
特図２で大当たりした場合には、大当たりＣと大当たりＤとがそれぞれ設定されている。大当たりＤは、１５ラウンドの潜伏確変が設定される大当たりで構成されている。ここで、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が設定されると、最低２回の大当たり遊技が実行されるまで特別図柄の抽選確率が高確率遊技状態に設定される可能性が高く設定されている。よって、遊技者にとっては、確変遊技状態ＳＴ３が設定される大当たりＣよりも大当たりＤの方が有利な大当たり種別に設定されている。
【０１５５】
なお、大当たり種別選択テーブルＢでは、大当たりＣは、判定値として「０〜６５」が設定されており、大当たりＤは、判定値として「６６〜９９」が設定されている。よって、大当たりＣは第２特別図柄が当たりとなると６６％の確率で選択され、大当たりＤは、３４％の確率で選択されるように設定されている。よって、遊技者は、潜伏確変遊技状態ＳＴ２中に第２特別図柄で大当たりすると大当たりＤが選択されていることを期待して遊技を行う。
【０１５６】
図１６（ｃ）は、大当たり種別選択テーブルＣの内容を模式的に示した模式図である。大当たり種別選択テーブルＣは、遊技状態が確変遊技状態ＳＴ３である場合に大当たり種別を決定する為に使用する選択テーブルである。大当たり種別選択テーブルＣでは、第１特別図柄の大当たり種別として大当たりＡと大当たりＢが設定されており、第２特別図柄の大当たり種別としては、大当たりＤのみが選択されるように構成されている。なお、大当たりＡが選択される割合は３４％に設定されており（判定値「０〜３３」）、大当たりＢが選択される割合は６６％に設定されている（判定値「３４〜９９」）。
【０１５７】
このように、確変遊技状態ＳＴ３が設定されている場合には、第２特別図柄で大当たりとなると必ず大当たりＤが選択されることで、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が設定され、さらに遊技者に最低２回大当たりが実行されるまで高確率遊技状態が継続して設定され易く構成している。ここで、本実施形態では、確変遊技状態ＳＴ３中では、第２特別図柄の変動時間が長く設定されており、さらに、第１普通電動役物６３２が特別状態（開状態）となり易く設定される（電サポ）となることで、第２始動口６４０への入球数が抑制されるように構成されている。後述するが確変遊技状態ＳＴ３となると、普通図柄の変動時間が１９１／１９９の割合で３０００ｍｓが選択され、８／１９９の割合で３００００ｍｓが抽選により選択される（図１９参照）。よって、低い確率で、変動時間の長い３００００ｍｓの変動時間が選択されるように構成されている。
【０１５８】
この３００００ｍｓの変動時間が経過するまでの間は、第１普通電動役物６３２は特別状態（開状態）に作動されないこととなるので、その間、第２始動口６４０に遊技球が入賞し易く（右打ちした遊技球の８５％が入球）なるので、第２特別図柄の保留球を増大させることができる。一方、確変遊技状態ＳＴ３中には、図１８（ｂ）に示すように外れの場合には、１８０００００ｍｓの変動時間が第２特別図柄の変動時間として設定されているので、通常では第２特別図柄の保留球が記憶されている状態でも効率良く新たな抽選が実行されないように構成されている。しかしながら、確変遊技状態ＳＴ３中には、第１特別図柄の小当たり確率が１／８０に設定されている（図１５（ｂ）参照））ので、第１特別図柄で小当たりに当選する毎に、第２特別図柄で実行されている変動は、強制的に停止表示され、次に記憶されている保留球の変動が開始されることとなる。即ち、第１特別図柄で小当たりに当選することで、第２特別図柄での抽選機会が増えることとなり、遊技者に有利な抽選が実行され易いように設定されている。よって、遊技者は、第１特別図柄で小当たりに当選することを期待して遊技を行うことができ、大当たり以外にも遊技者の期待を増大させることができる。なお、小当たりの抽選確率は、適宜適当な値で設定してもよい。
【０１５９】
図９に戻って、各種カウンタの説明を続ける。変動種別カウンタＣＳ１は、例えば、０〜１９８の範囲内で１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後、０に戻る構成となっている。
【０１６０】
変動種別カウンタＣＳ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１始動口６３０、右第１始動口６３１または第２始動口６４０に入賞（始動入賞）したタイミングで、ＲＡＭ２０３の第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納される。
【０１６１】
なお、本実施形態では、始動入賞したタイミングで変動種別カウンタＣＳ１の値を取得するように構成したが、それに限らず、変動開始となるタイミングで取得するように構成してもよい。第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２についても変動開始時に選択するように構成しても当然よい。
【０１６２】
図１７、図１８（ａ）〜（ｂ）に示すように、変動パターン選択テーブル２０２ｅは、低確率遊技状態で変動パターンを選択する為の変動パターン選択テーブルＡ（図１７参照）、潜伏確変遊技状態ＳＴ２で変動パターンを選択する為の変動パターン選択テーブルＢ（図１８（ａ）参照）、確変遊技状態ＳＴ３または時短遊技状態ＳＴ１ｈで変動パターンを選択する為の変動パターン選択テーブルＣ（図１８（ｂ）参照）がそれぞれ設定されている。
【０１６３】
各変動パターン選択テーブルは、変動開始する場合の保留球の数と変動種別選択カウンタＣＳ１の値、当否判定結果に対応してそれぞれ変動パターンの種別が設定されている。なお、主制御装置１１０が決定する変動パターンの種別は、変動パターンの大まかな内容であり、主に、変動時間、大まかな変動種別（非リーチ、リーチ各種）が決定される。そして、音声ランプ制御装置１１３によりさらに詳細な変動パターンの内容が決定されるように構成されている。このように構成することで、主制御装置１１０の制御負荷を軽減することができる。
【０１６４】
図１７に示したように、通常遊技状態ＳＴ１では、第２特別図柄の変動時間として当否判定結果が外れ、当たりに関わらず極端に長い変動時間（動的表示時間）が決定されるように構成されている。具体的には、６４８０００００ｍｓが選択され、１８時間が設定される。遊技店の営業時間は、通常朝９時から夜１１時までが長くても一般的であるので、１５時間の営業時間となっておりそれよりも長い変動時間で構成されている。よって、通常遊技状態ＳＴ１において第２特別図柄で遊技して大当たりさせることを防止できる。なお、本実施形態では、大当たりの場合も長い変動時間とした。この場合に、第２特別図柄で遊技されていることをホールコンピュータ等に出力することで、不正な遊技の監視や、正しい遊技方法での指導を遊技店側が行うことができる。
【０１６５】
なお、本実施形態では、当たりの場合も第２特別図柄では長い変動時間としたが、当たりの場合には５００ｍｓ等の短い変動時間で構成してもよい。このように構成することで、第２特別図柄で極端に長い当たり変動が実行されることで、その間第１特別図柄で当たり変動が実行されない不具合を抑制できる。
【０１６６】
図１８（ａ）に示すように、潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、外れである場合の第１特別図柄の変動時間が１８００００ｍｓで構成されており、極端に長く設定されている。一方当たりとなる第１特別図柄の変動時間は、５００ｍｓで構成されており短く設定されている。このように構成することで、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に移行して１変動目の第１特別図柄が大当たりＥとなった場合にも、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に移行したことを分かり難くすることができる。さらには、大当たり遊技を連続して実行でき、遊技の興趣を向上できる。
【０１６７】
図１８（ｂ）に示すように、確変遊技状態ＳＴ３では、第２特別図柄の外れの変動時間が１８００００ｍｓで構成されており、極端に長く設定されている。一方、当たりの変動時間は５０００ｍｓで構成されており、後述する宝箱の演出が実行される期間に合わせて設定されている。
【０１６８】
なお、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当たりとなる変動表示が同時に変動しないように構成したが、それに限らず、同時に大当たりとなる変動表示がされることが可能に構成した場合には、第２特別図柄の大当たりとなる変動表示時間は第１特別図柄よりも短い（例えば、５秒間）または極端に短い変動時間（例えば、０．５秒）として、第１特別図柄の大当たりとなる変動時間は第２特別図柄よりも長い変動時間（例えば、６０秒間）または極端に長い変動時間（例えば、５分間）が選択されるように構成してもよい。このように、構成することで、遊技者に不利な大当たり種別である大当たりＢが決定される可能性がある第２特別図柄で大当たりすることを先延ばしにすることができ、その間に第２特別図柄で大当たりさせて、大当たりＣを遊技者に付与することができる。なお、この場合には、一方の特別図柄で大当たりが開始された場合には、他方の特別図柄で変動中の抽選遊技は無効にするように構成する構成が考えられる。このように構成することで、遊技者に不利な大当たり種別である大当たりＣが付与されて確変遊技状態ＳＴ３が設定された後にすぐに決定されて、短期間で確変遊技状態ＳＴ３が終了してしまう不具合を抑制することができる。
【０１６９】
また、上記した、第１特別図柄と第２特別図柄とで当否判定結果が大当たりである変動表示を同時に変動表示することを可能にした構成では、第１特別図柄における当否判定結果が外れの変動表示時間を長く（例えば、１００秒間）設定して、第２特別図柄における当否判定結果が当たりの変動時間を短く（例えば、１秒間）に設定することで、時短遊技中に第１特別図柄で抽選結果が表示される回数を減らす（第１特別図柄が変動表示される回数を減らす）ことができ、遊技者に有利な第２特別図柄での抽選回数を増やすことができる。なお、時短回数が第１特別図柄または第２特別図柄が１００回変動表示するまでとされていた場合には、第１特別図柄の変動時間を第２特別図柄が外れ変動で連続して１００回変動表示した場合の時間よりも長い時間で構成することにより第２特別図柄が時短遊技中に変動表示する回数を効果的に減らすことができる。
【０１７０】
図１３に戻って、各種カウンタの説明を続ける。第２当たり乱数カウンタＣ４は、０〜２３９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３９）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。球が第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを通過したタイミングでＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに格納される。そして、普通図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納される第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図１５（ｃ））によって設定されており、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が、第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図１５（ｃ））によって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。
【０１７１】
また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施形態ではタイマ割込処理（図２２参照）毎に更新され、球が第１普通図柄始動口６７ａ（スルーゲート）または第２普通図柄始動口６７ｂ（スルーゲート）を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は、通常遊技状態ＳＴ１では、５であり、その範囲は「５〜９」となっている。また、高確率遊技状態では、２００であり、その範囲は「５〜２０４」となっている。即ち、通常遊技状態ＳＴ１では、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜９」の範囲にある場合に当選と判定され、高確率遊技状態では、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲にある場合に当選と判定され、第２図柄表示装置８３に停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第１普通電動役物６３２の左誘導部材６３２ａ、右誘導部材６３２ｂが、通常遊技状態ＳＴ１では、所定時間（本実施形態では１．２ｓ）の開放動作が１回行われ、高確率遊技状態では、所定時間（本実施形態では１ｓ）の開放動作が２回行われる。なお、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２３９）、タイマ割込処理（図２２参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（Ｓ１６００）（図４１参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１７２】
第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを遊技球が通過すると、普通図柄（第２図柄）の変動表示中でなく、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに保留球に基づく各カウンタ値が記憶されていない場合には、普通図柄保留球実行エリア（図示せず）に第２当たり乱数カウンタＣ４から乱数値が取得されて、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに格納される。また、普通図柄（第２図柄）が変動表示中または普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに記憶されている保留球に対応する乱数値が上限値（本実施形態では、４個）未満である場合には、第２当たり乱数カウンタＣ４から取得された乱数値が対応する保留回数（普通図柄保留１〜４）の普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに格納される。なお、各エリアに乱数値が格納されると、普通図柄フラグ（図示せず）がオンに設定され、その乱数値に基づく、普通図柄の変動表示が停止され、または、保留を消化したことにより１つまえの保留エリアにデータがシフトされた場合には、オフに設定される。ここで、データがシフトされると、新たにシフトされて記憶された保留エリアの普通図柄フラグはオンに設定される。保留エリアにデータが記憶されているか否かまたは、普通図柄が変動表示中であるかの判定はどの保留エリア、または実行エリアの普通図柄フラグがオンになっているか否かで実行される。
【０１７３】
このように、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０１７４】
なお、本実施形態では、第１抽選遊技と第２抽選遊技との抽選については、共通の各種カウンタ値を選択するように構成したが、第１抽選遊技（第１特別図柄）と第２抽選遊技（第２特別図柄）とで、それぞれ専用の各種カウンタを設定して、第１抽選遊技と第２抽選遊技との各種カウンタの更新契機や初期値等を異ならせることにより、異なる値で更新されるカウンタ値で構成されるようにしても当然よい。
【０１７５】
このように、構成することで、第１特別図柄と第２特別図柄との抽選において、同じ契機でカウンタ値を取得することとなっても、異なる値のカウンタ値を取得することができ、第１特別図柄と第２特別図柄とで選択される変動パターンや、当否の判定結果が同期してしまう不具合を抑制することができる。
【０１７６】
また、第１特別図柄と第２特別図柄とで、共通の各変動パターンテーブルより変動パターンを選択するようにしたとしても、選択される変動パターンが同期してしまう不具合を抑制し、多彩な演出を行うことができる。また、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１のＲＡＭ２０３の記憶データを抑制し、安価な構成（記憶領域の小さいＲＡＭ等を使用）とすることができる。
【０１７７】
図１２に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ２０３は、図１３に図示したカウンタ用バッファのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０１７８】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（Ｓ１６００）（図４５参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図４４参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図４３参照）が即座に実行される。
【０１７９】
ＲＡＭ２０３は、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂ、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃ、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄ、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅ、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆ、確変フラグ２０３ｇ、確変設定フラグ２０３ｈ、確変通過カウンタ２０３ｉ、入賞個数カウンタ２０３ｊ、動作カウンタ２０３ｋ、報知カウンタ２０３ｍ、残球タイマフラグ２０３ｎ、残球タイマ２０３ｏ、確変有効フラグ２０３ｐ、排出個数カウンタ２０３ｓ、時短カウンタ２０３ｔ、大当たりフラグ２０３ｕ、特図１変動停止フラグ２０３ｖ、特図２変動停止フラグ２０３ｗ、先読み保留記憶エリア２０３ｘ、小当たりフラグ２０３ｙ、時短フラグ２０３ａ２、その他メモリエリア２０３ｚを少なくとも有している。
【０１８０】
第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａは、上限個数（本実施形態では、４個）まで、第１始動口６３０に入賞したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。また、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂは、上限個数（本実施形態では、４個）まで、遊技球が第２始動口６４０に入賞したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。
【０１８１】
第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）は、第１特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、第１特別図柄が変動表示停止した場合に、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに各種カウンタ値が記憶されている場合に、その各種カウンタ値がシフトして記憶される記憶エリアである。第２特別図柄保留球実行エリア（図示せず）は、第２特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、詳細については第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）と同様である。
【０１８２】
第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂ、第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）、第２特別図柄保留球実行エリア（図示せず）は、始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ（図１３参照）より取得した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、変動種別カウンタＣＳ１の各値がそれぞれ記憶される。ＭＰＵ２０１は、タイマ割込処理（図２２参照）の中で、球が第１始動口６３０または右第１始動口６３１へ入賞したことを検出すると、カウンタ用バッファから各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を取得し、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａにそれぞれ格納する。一方、球が第２始動口６４０へ入賞したことを検出すると、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａと同様に、カウンタ用バッファから各カウンタＣ１〜Ｃ２、ＣＳ１の値を取得し、各対応するエリア（図示せず）にそれぞれ同様に記憶される。
【０１８３】
ＭＰＵ２０１は、変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、大当たり抽選や、第１図柄表示装置３７または第３図柄表示装置８１の表示の設定等の処理を実行するために、上述した第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに記憶されている各始動入賞に対応するデータ（カウンタＣ１〜Ｃ２，ＣＳ１の各値）のうち、一の始動入賞に対応するデータを、第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）、第２特別図柄保留球実行エリア（図示せず）へシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。
【０１８４】
普通図柄保留球格納エリア２０３ｃは、第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂの始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ（図１３参照）より取得した第２当たり乱数カウンタＣ４が記憶される記憶エリアである。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は、タイマ割込処理（図２２参照）の中で、球が第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを通過（始動入賞）したことを検出すると、カウンタ用バッファから第２当たり乱数カウンタＣ４の値を取得し、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに格納する。普通図柄フラグ（図示せず）をオンに設定して格納（記憶）する。普通図柄保留球格納エリア２０３ｃは、一の始動入賞に対応するデータ（カウンタＣ４の値、普通図柄フラグ（図示せず））が、最大４回分まで記憶（保留）できるように、４つの保留エリアを有している。普通図柄保留球格納エリア２０３ｃには、第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂへ通過（始動入賞）した順に保留球のデータが、データが空いている保留エリアの内、消化される順序の早い保留エリアから順に記憶される。
【０１８５】
また、普通図柄保留球実行エリア（図示せず）は、始動入賞に基づいて、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、各カウンタ値が格納され、普通図柄の当たり抽選や、第１図柄表示装置３７または第３図柄表示装置８１の表示（変動パターン）の設定等の処理において参照すべきデータ（カウンタＣ４の値）を記憶するためのメモリである。
【０１８６】
なお、ＭＰＵ２０１は、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、当たり抽選や、第２図柄表示装置８３または第２図柄表示装置８８の表示の設定等の処理を実行するために、上述した普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに記憶されている各始動入賞に対応するデータ（第２当たり乱数カウンタＣ４の値）のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この普通図柄保留球実行エリア（図示せず）へシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。
【０１８７】
第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄ、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅは、２ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理（図２２参照）の中で検出される第１始動口６３０または第２始動口６４０への入賞に基づいて、第１図柄表示装置３７で行われる変動表示演出（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示演出）の保留球数（待機回数）をそれぞれ最大４回まで計数するカウンタである。第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄ、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅは、電源投入後のＲＡＭ２０３の初期設定処理（図４４、Ｓ１５１４）によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、それぞれ最大値４まで１加算される。一方、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄ、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅは、変動表示演出が実行される毎に１減算される。
【０１８８】
また、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（即ち、保留球数）は、第１始動口６３０または右第１始動口６３１に遊技球が入賞したことに基づいて、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置１１０から出力される第１特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される。第１特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄが１加算される毎に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０１８９】
また、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（即ち、保留球数）は、第２始動口６４０に遊技球が入賞したことに基づいて、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置１１０から出力される第２特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される。第２特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅが１加算される毎に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０１９０】
ＭＰＵ２０１は、第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）または第２特別図柄保留球実行エリア（図示せず）にカウンタ用バッファから取得される上記カウンタＣ１〜Ｃ２、ＣＳ１の各値がそれぞれ記憶された場合には、第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）または第２特別図柄保留球実行エリア（図示せず）に格納されたデータを、第１特別図柄変動開始処理（図２３、Ｓ２０３）または第２特別図柄変動開始処理（図２３、Ｓ２０６）において参照し、その参照データに基づいて大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。第１図柄表示装置３７では、主制御装置１１０の制御により、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。
【０１９１】
また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、第１または特図２変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４へ通知される。そして、表示制御装置１１４の制御によって、第３図柄表示装置８１では、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。
【０１９２】
普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆは、２ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理（図２２参照）の中で検出される第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを遊技球が通過（以下「始動入賞」と称す）したことに基づいて、第１図柄表示装置３７で行われる変動表示演出（第３図柄表示装置８１の第２図柄表示装置８３、第２図柄表示装置８８で行われる変動表示演出）の保留球数（待機回数）をそれぞれ最大４回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆは、第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを遊技球が通過したことに基づいて記憶される保留球数の合計を記憶するカウンタである。電源投入後のＲＡＭ２０３の初期設定処理（図４４、Ｓ１５１４）によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆは、変動表示演出が実行される毎に１減算される（図４１、Ｓ１２０５参照）。
【０１９３】
普通図柄フラグ（図示せず）は、第２当たり乱数カウンタＣ４のデータが記憶されており、保留されていることを示すフラグであり、また、普通図柄が変動表示中であることを示すフラグである。普通図柄保留球実行エリア（図示せず）または普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに第２当たり乱数カウンタＣ４の値が格納されるとオンに設定される。また、第２当たりカウンタＣ４の値が次の保留エリア（保留が消化され、一つ保留個数を減らした保留個数に対応する保留エリア）にシフトされた場合には、シフトされる前の保留エリアの普通図柄フラグ（図示せず）はオフに設定され、一方シフトされて記憶された保留エリアの普通図柄フラグ（図示せず）はオンに設定される。また、普通図柄の変動表示が変動停止処理されると普通図柄フラグ（図示せず）はオフに設定される。
【０１９４】
確変フラグ２０３ｇは、現在の遊技状態が高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）であるか否かを示すフラグである。確変フラグ２０３ｇがオンに設定されていると、遊技状態が高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）あることを示し、オフであると低確率遊技状態（時短遊技状態ＳＴ１ｈ含む）であることを示している。本実施形態では、大当たり遊技終了時に後述する確変設定フラグ２０３ｈがオンに設定されている場合に確変フラグ２０３ｇがオンに設定される（図５０のＳ１１６８２参照）。一方、大当たり遊技が開始される場合にオフに設定される（図２９のＳ６０７、図３６のＳ１００７参照）。なお、初期化された状態では、オフに設定され、通常の電源断が発生した場合には、電源断直前の状態がバックアップされるように構成されている。
【０１９５】
確変設定フラグ２０３ｈは、大当たり遊技後に遊技状態を高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）に移行させるか否かを示すフラグである。本パチンコ機１０では、遊技状態が高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）に設定されるか否かは、大当たり遊技中に確変スイッチ６５ｅ３（図６（ａ）参照）に遊技球が通過したか否かにより決定される。ここで、この確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が通過すると確変設定フラグ２０３ｈがオンに設定される（図５０のＳ１６８２）。一方、確変フラグ２０３ｇがオンに設定されるのに基づいて、オフに設定される。なお、この確変設定フラグ２０３ｈは、電源断時にはバックアップされ、復帰時（電源投入時）には電源断直前の状態に設定される。また、初期化された状態ではオフに設定される。
【０１９６】
なお、電源投入時に確変設定フラグがオンに設定されている場合には、確変スイッチ６５ｅ３に電源断前に通過したかを判別して、通過していると判別できた場合に、確変設定フラグ２０３ｈを正式にオンに設定して復帰するように構成してもよい。この場合、電源断前に確変スイッチ６５ｅ３を通過しているかの判別は、後述する確変通過カウンタ２０３ｉが０より大きい値であるかにより判別できる。このように構成することで、電源断されている状態で、確変設定フラグ２０３ｈのみをオンに書き換えて電源を再投入されるような不正を判別して、遊技店側の被害を低減することができる。
【０１９７】
確変通過カウンタ２０３ｉは、大当たり遊技中の１つのラウンド（本実施形態では、大当たりＡでの１３ラウンド）で確変スイッチ６５ｅ３を通過した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。なお、この確変通過カウンタ２０３ｉと後述する排出個数カウンタ２０３ｓとの合計により第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａに入賞した遊技球が全て排出されたかを判別することができる。この確変通過カウンタ２０３ｉは、確変スイッチ６５ｅ３を通過した場合に１ずつ加算されて更新される（図５０のＳ１６８１）。また、第１可変入賞装置６５に入賞した遊技球の数と排出個数が一致するかの処理を実行した後に、初期値である「０」にリセットされる（図５１のＳ１７１１）。なお、この確変通過カウンタ２０３ｉは、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された状態では、０に設定される。
【０１９８】
入賞個数カウンタ２０３ｊは、大当たり遊技における１つのラウンドで第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａに入賞した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。具体的には、第１可変入賞装置６５に設けられた検出口６５ａ１（図４参照）を遊技球が通過したと検出されることに基づいて、１ずつ加算されて更新される（図５０のＳ１６７３）。一方、１つのラウンドが終了した場合に、第１可変入賞装置６５に入賞した個数（入賞個数カウンタ２０３ｊの値）と排出された個数（排出個数カウンタ２０３ｓと確変通過カウンタ２０３ｉとの合計値）とが一致しているか判別された後に、初期値である「０」にリセットされる。なお、この入賞個数カウンタ２０３ｊの値は、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された状態では、０に設定される。
【０１９９】
動作カウンタ２０３ｋは、流路ソレノイド（確変ソレノイド）６５ｋがオン（励磁）に設定される時間を計時（カウント）するためのカウンタである。本パチンコ機１０では、大当たりＡでは、１４ラウンドの開始に基づいて流路ソレノイド６５ｋが５秒間オンに設定され、大当たりＢおよび大当たりＥでは１４ラウンドの開始に基づいて流路ソレノイド６５ｋが０．５秒間オンに設定される。動作カウンタ２０３ｋには、大当たりＡでは、１４ラウンドの開始データとして５秒に対応するカウンタ値が設定され、大当たりＢでは０．５秒に対応するカウンタ値が設定される（図４７のＳ１６４２）。一方、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１１の実行する入賞処理（図５０、Ｓ１６３４）のＳ１６７９の処理において１ずつ減算されて更新される。また、この動作カウンタ２０３ｋの値が０と判別されることに基づいて、流路ソレノイド６５ｋがオフに設定される。なお、この動作カウンタ２０３ｋは、電源断時にはバックアップされ、初期化された状態では、初期値である０が設定される。このように、動作カウンタ２０３ｋを設定して流路ソレノイド６５ｋを制御することで、確変スイッチ６５ｅ３への入賞を大当たり種別により制御できる。
【０２００】
報知カウンタ２０３ｍは、遊技者の注意を惹きつけるための報知演出（本実施形態では、「液晶を見て」という音声）を出力するタイミングを判別するためのカウンタである。本実施形態では１２ラウンド目の終了タイミング（第１可変入賞装置６５に１０球入賞か３０秒が経過）に１秒間に対応する報知カウンタ２０３ｍが設定される。この報知カウンタ２０３ｍは、主制御装置１１０の報知処理（図４９、Ｓ１６３３）のＳ１６６４の処理により１ずつ減算されて更新される。報知カウンタ２０３ｍが０となることに基づいて、音声ランプ制御装置１１３に対して出力される報知コマンドが設定される。音声ランプ制御装置１１３では、このコマンドを受信すると上記した音声を出力する為の処理が実行される。
【０２０１】
このように構成することで、流路ソレノイド６５ｋが動作される１４ラウンド目の開始前に「液晶を見て」という音声が出力されるので、遊技者は、液晶に相当する第３図柄表示装置８１を注視する。ここで、大当たり遊技の１３ラウンド目は、第３図柄表示装置８１では、女の子のキャラクタが表示されて、第３図柄表示装置８１を遊技者に見るように促す報知である「注目」の文字が表示されている。１４ラウンド目には、流路ソレノイド６５ｋが作動するので、その作動を遊技者に注視されると、実行されている大当たり種別を判別されてしまう。遊技者には大当たり遊技の終了まで確変遊技状態ＳＴ３が付与されることへの期待を持ち続けさせるために、切替部材６５ｈ（図６（ａ）参照）の動きを遊技者が見えがたくするような報知演出が実行されている。しかしながら、１３ラウンド目が終了した場合に、インターバル表示中に切替部材６５ｈを遊技者が見てしまう虞があるので、そのインターバル期間中に、音声により第３図柄表示装置８１を注視するように報知する報知演出が実行される。これにより、インターバル演出が実行された後に、表示される表示内容に遊技者の注意を惹きつけることができ、切替部材６５ｈの動作から遊技者の注意をそらすことができる。
【０２０２】
なお、本実施形態では、第３図柄表示装置８１を見せるように報知することで、切替部材６５ｈから遊技者の注意をそらすように構成したが、それに限らず、１４ラウンド開始前に、第１可変入賞装置６５に遊技者の手をかざすように報知することで、切替部材６５ｈの動きを遊技者の手によって隠れるように報知してもよい。また、第３図柄表示装置８１に限らず、表示ランプ３４等を遊技者に見るように報知することで、遊技者の注意をそらすように構成してもよい。さらに、１３ラウンド中に、３次元コード等を表示させて、携帯電話で読み取るように促す報知をすることで、遊技者の注意をそらすように構成してもよい。本実施形態では、注意をそらす演出は、切替部材６５ｈの動作が終了するまでの最長時間（１４ラウンド開始から５秒間）が設定される。これにより、報知時間により大当たりＡ、大当たりＣ、大当たりＤであるか大当たりＢ、大当たりＥであるかが判別される不具合を抑制できる。
【０２０３】
残球タイマフラグ２０３ｎは、１のラウンドで第１可変入賞装置６５の開閉扉６５ｆ１が閉鎖したことを示すフラグである。この残球タイマフラグ２０３ｎがオンに設定されていると、１のラウンドで第１可変入賞装置６５の開閉扉６５ｆ１が開放状態から閉鎖状態に設定されたことを示している。この残球タイマフラグ２０３ｎがオンに設定されることで、後述する残球タイマ２０３ｏが１ずつ加算されて更新される（図５０のＳ１６３２参照）。残球タイマ２０３ｏは、開閉扉６５ｆ１が閉鎖されてからの時間を判別するためのカウンタであり、第１可変入賞装置６５内の遊技球が排出されるのに必要な時間が経過したかを判別するためのカウンタである。
【０２０４】
残球タイマ２０３ｏは、予め設定されている１のラウンドが終了して第１可変入賞装置６５の開閉扉６５ｆ１が閉鎖した場合に、第１可変入賞装置６５に入賞した遊技球が排出されるのに必要な時間が経過したかを判別するためのカウンタである。本実施形態では、第１可変入賞装置６５に入賞した遊技球が排出されるまでに必要な時間は２秒であり、本実施形態では、予め３秒に対応するカウンタ値が残球タイマ２０３ｏの上限値として設定されている。この残球タイマ２０３ｏの上限値（本実施形態では、３秒）となったことに基づいて、第１可変入賞装置６５への入賞個数とその排出個数とが一致しているかの判別が実行される（図５１のＳ１７０７）。一致しない場合には、エラーコマンドが設定されて、その旨が報知される。よって、第１可変入賞装置６５内に遊技球が球詰まりしていることを早期に知らせることができる。よって、不正に第１可変入賞装置６５内に遊技球を残存させておき、１４ラウンドの開始タイミングで衝撃等を与えて、実際よりも早く切替部材６５ｈまで遊技球を到達させて、大当たりＢ、大当たりＥであっても確変スイッチ６５ｅ３に遊技球を通過させる不正を抑制できる。
【０２０５】
なお、入賞個数と排出個数が一致しない場合には、専用のフラグをオンに設定しておき、そのフラグがオンである場合には確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過しても確変設定フラグ２０３ｈをオンに設定しない構成にしてもよい。このように構成することで、不正に確変遊技状態ＳＴ３が付与されることを抑制できる。
【０２０６】
確変有効フラグ２０３ｐは、流路ソレノイド６５ｋがオフに設定された後に、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３に通過した場合に、その通過を有効とするか否かを判別するためのフラグである。この確変有効フラグ２０３ｐがオンに設定されている場合には、流路ソレノイド６５ｋがオンであることに基づいて、特別排出口６５ｅ２（図６（ａ）参照）に流入した遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過するのに必要な時間以下であることを示している。即ち、確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が通過することが正常な期間であることを示している。
【０２０７】
確変有効タイマ２０３ｒは、上述した確変有効フラグ２０３ｐがオンに設定されてからの時間をカウントする為のカウンタである。この確変有効タイマ２０３ｒにより流路ソレノイド６５ｋがオフとなった後に、確変スイッチ６５ｅ３を正常に通過するのに必要な期間を判別することができる。本実施形態では、特別排出口６５ｅ２に入球した遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過するのに要する時間は１秒である。確変有効タイマ２０３ｒの上限値は１．２秒に対応するカウンタ値に設定されており、それ以後に確変スイッチ６５ｅ３を通過しても不正と判別して通過と判別しない。
【０２０８】
これにより、不正に切替部材６５ｈが特別排出口６５ｅ２に誘導しない状態で、特別排出口６５ｅ２に入球させて確変スイッチ６５ｅ３に遊技球を通過させたり、確変スイッチ６５ｅ３の下方よりピアノ線等で遊技球を押し上げて通過させたり、電波等により磁気センサを通過と誤検出させたりする不正による被害を抑制できる。
【０２０９】
排出個数カウンタ２０３ｓは、１のラウンドで球排出口スイッチ６５ｅ４（図６（ａ）参照）を通過した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。この排出個数カウンタ２０３ｓは、第１可変入賞装置６５に入賞した遊技球の数と排出個数とが判別された後に初期値である０にリセットされる（図５１のＳ１７１１）。
【０２１０】
時短カウンタ２０３ｔは、時短遊技状態ＳＴ１ｈにおける残りの特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この時短カウンタ２０３ｔは、大当たり遊技終了時に確変設定フラグがオフである場合に、１００が設定される。即ち、本実施形態では、大当たり遊技後に確変遊技状態ＳＴ３に設定されない場合には、１００回の時短遊技状態ＳＴ１ｈに移行する。
【０２１１】
大当たりフラグ２０３ｕは、第１始動口６３０、右第１始動口６３１または第２始動口６４０に入賞したことに基づいて、取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、変動開始時に当たりであると判定された場合に、オンに設定されるフラグである。また、大当たり遊技が終了するとオフに設定される。なお、第１特別図柄と第２特別図柄とのどちらの図柄に対応した大当たりであるかを識別可能なフラグで構成されている。具体的には、２ビットで構成されて、「１０」で第１特別図柄に対して大当たりフラグ２０３ｕがオン、「０１」で、第２特別図柄に対して大当たりフラグ２０３ｕがオンとして設定され、「００」で大当たりフラグ２０３ｕがオフとして設定される。
【０２１２】
ここで、大当たりフラグ２０３ｕは、第１特別図柄と第２特別図柄とで共通に使用されるので、変動開始時に、第１特別図柄と第２特別図柄とで先にどちらか一方がオンに設定されている場合には、他方の抽選結果が大当たりであっても、大当たりフラグ２０３ｕは上書きされたりせず、他方の抽選結果は、外れと同等に処理される。これにより、第１特別図柄と第２特別図柄とで、同時に大当たりとなる変動表示が実行されることがないように処理できる。
【０２１３】
即ち、どちらか一方の特別図柄で大当たりとなる変動表示が開始されると、他方では、大当たりとなる変動表示が開始されず、外れの変動態様のみが表示されるように構成される。
【０２１４】
なお、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とで共通した大当たりフラグ２０３ｕで構成したが、それに限らず、第１特別図柄と第２特別図柄とでそれぞれ独立した大当たりフラグを設定して、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当たりとなる変動表示が実行されるように構成してもよい。このような構成とすることで、確変遊技状態ＳＴ３中に第１特別図柄で、大当たりＢ、大当たりＥとなる変動表示が開始されたとしても、その変動時間を長く設定しておき、第２特別図柄で短い変動時間で抽選され易く構成することで、大当たりＢが開始されるまでの間に、第２特別図柄で大当たりし易く構成することができる。よって、遊技者に大当たりＢが開始されるまでの時間（即ち、確変遊技状態ＳＴ３が終了するまでの期間）を報知する演出を実行して、遊技者に急いで、第２特別図柄で大当たりを当選させようとして遊技を行わせる演出を実行できる。従って、遊技者に新鮮な演出を提供することができる。その結果、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できる。
【０２１５】
特図１変動停止フラグ２０３ｖは、第１特別図柄が変動表示中に、第２特別図柄の大当たり遊技が実行開始されることを示すフラグである。後述する、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１が実行する第２特別図柄変動停止処理（図３６、Ｓ２０７）のＳ１００４において、オンに設定される。また、第１特別図柄変動停止処理（図２９、Ｓ２０４）のＳ６１１の処理において、オフに設定される。
【０２１６】
特図２変動停止フラグ２０３ｗは、第２特別図柄が変動表示中に、第１特別図柄の大当たりが実行されることを示すフラグである。後述する、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１が実行する第１特別図柄変動停止処理（図２９、Ｓ２０４）のＳ６０５において、オンに設定される。また、第２特別図柄変動停止処理（図３６、Ｓ２０７）のＳ１０１１の処理において、オフに設定される。
【０２１７】
先読み保留記憶エリア２０３ｘは、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａと第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂとに記憶されている保留球に対する当否判定結果、大当たり種別、変動種別等の判別情報が記憶される記憶エリアである。
【０２１８】
小当たりフラグ２０３ｙは、第１特別図柄または第２特別図柄の当否判定結果が小当たりであることを示すフラグである。この小当たりフラグは、第１特別図柄と第２特別図柄とのどちらが小当たりであるかを識別可能に構成されている。本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とが同時に小当たりとならない（一方が小当たりであれば他方が外れとなる）ように構成している。よって、この小当たりフラグ２０３ｙは、第１特別図柄と第２特別図柄との両方が小当たりであることを示す値にはならない。
【０２１９】
時短フラグ２０３ａ２は、パチンコ機１０が特別図柄の時短状態（電サポ状態、普通図柄の高確率遊技状態）であるか否かを示すフラグである。時短フラグ２０３ａ２の値がオンであれば、パチンコ機１０が特別図柄の時短状態（電サポ状態）であることを示し、時短フラグ２０３ａ２の値がオフであれば、パチンコ機１０が特別図柄の通常状態（普通図柄の低確率状態）であることを示す。この時短フラグ２０３ａ２は、初期値がオフに設定されており、大当たり遊技の終了時に実行されるエンディング処理（図４８参照）において、電サポ有りの大当たり種別の大当たり遊技終了時に、オンに設定される（図４８のＳ１６５４参照）。そして、普通図柄変動処理（図４１参照）において遊技状態が時短（電サポ）状態であるか否かを判別するために参照され（図４１のＳ１２０８，Ｓ１２１４参照）、次の大当たり遊技が開始される場合（図２９のＳ６０７、図３６のＳ１００７）、または、時短（電サポ）状態における特別図柄の抽選回数が所定回数に達した場合（図３０のＳ６２８参照）にオフに設定される。
【０２２０】
その他メモリエリア２０３ｚは、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶して置くためのエリアである。
【０２２１】
図１２に戻って、説明を続ける。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８３、第１特定入賞口６５ａを開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【０２２２】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【０２２３】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０２２４】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図２２参照）が即座に実行される。
【０２２５】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０２２６】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０２２７】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、変動表示演出（変動表示）といった表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３と、を有している。
【０２２８】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、振動センサ２２８、枠ボタン２２などがそれぞれ接続されている。
【０２２９】
音声ランプ制御装置１１３は、枠ボタン２２からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合は、第３図柄表示装置８１の下側表示領域Ｄｓに表示されている入賞順に表示されている保留図柄表示を変動表示開始順に並び替えて表示されるように、音声出力装置２２６を制御し、また、表示制御装置１１４へ指示する。
【０２３０】
また、振動センサ（図示せず）は、遊技板２１３の裏面に取り付けられている。パチンコ機１０では、始動口への入賞が遊技状態を決定する重要な要因となるので、振動によって球の流れを変え、意図的に入賞口への入賞が行われることを阻止する必要がある。そこで、振動センサ２２８の出力から、遊技者などによってパチンコ機１０に振動が与えられたと判断される場合は、その振動エラーを伝えるエラーコマンドを表示制御装置１１４に送信する。その他、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０からのコマンドや、音声ランプ制御装置１１３に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別（例えば、振動エラー）に応じたエラーメッセージ画像を第３図柄表示装置８１に遅滞無く表示させる制御が行われる。
【０２３１】
＜第１実施形態における音声ランプ制御装置の電気的構成＞
次に、音声ランプ制御装置１１３の電気的構成の詳細について説明する。図２１（ａ）は、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＯＭ２２２の内容を模式的に示した模式図である。ＲＯＭ２２２には、変動パターン選択テーブル２２２ａが少なくとも設定されている。
【０２３２】
変動パターン選択テーブル２２２ａは、主制御装置１１０より出力される変動パターンコマンドに基づいて、変動パターンの詳細な内容を決定するための選択テーブルである。この変動パターン選択テーブル２２２ａは、主制御装置１１０から出力される変動パターンコマンドが示す、変動時間、大まかな変動パターン（リーチ、非リーチ等）に対応して、複数種類の変動内容（例えば、変動時間は同一、判定結果も同一で構成されたリーチＡからＤの異なる表示内容のリーチ変動パターン）から一つの変動内容を決定する。
【０２３３】
次に、図２１（ｂ）を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１におけるＲＡＭ２２３について説明する。図２１（ｂ）は、ＲＡＭ２２３の内容を模式的に示した模式図である。ＲＡＭ２２３には、コマンド記憶領域２２３ａ、入賞情報格納エリア２２３ｂ、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃ、第２特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄ、特図２変動開始フラグ２２３ｅ、特図２変動開始フラグ２２３ｆ、特図１停止種別選択フラグ２２３ｇ、特図２停止種別選択フラグ２２３ｉ、演出カウンタ２２３ｊ、従状態設定エリア２２３ｋ、その他メモリエリア２２３ｚが少なくとも設けられている。
【０２３４】
コマンド記憶領域２２３ａは、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ出力された各種コマンドがそのコマンドに対する処理が実行されるまで一時的に記憶され領域である。詳細には、リングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ制御装置１１３のコマンド判定処理（図４６参照）が実行されると、コマンド記憶領域２２３ａに記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０２３５】
入賞情報格納エリア２２３ｂは、１つの実行エリアと、４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）とを第１特別図柄と第２特別図柄に対してそれぞれ有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。この入賞情報格納エリア２２３ｂに格納される情報により、保留球の抽選結果等が変動開始前に音声ランプ制御装置１１３により判別できる。
【０２３６】
第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃは、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄと同様に、第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる変動演出（変動表示）であって、主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。即ち、第１特別図柄に対応する保留球の数が、主制御装置１１０より出力される保留球数コマンドに基づいて設定される。
【０２３７】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０に直接アクセスして、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に格納されている特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃにて、その保留球数を管理するようになっている。
【０２３８】
具体的には、主制御装置１１０では、第１始動口６３０または右第１始動口６３１への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置１１０において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置１１３へ送信する。
【０２３９】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値を取得して、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃに格納する。このように、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドに従って、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃの値を更新するので、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄと同期させながら、その値を更新することができる。
【０２４０】
第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃの値は、第３図柄表示装置８１における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃに格納すると共に、格納後の第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃの値を表示制御装置１１４に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する。
【０２４１】
表示制御装置１１４では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置１１３の第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃの値分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃは、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄと同期しながら、その値が変更される。従って、第３図柄表示装置８１に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第３図柄表示装置８１には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【０２４２】
第２特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄは、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃに対して、第２特別図柄に対応する保留球の数が主制御装置１１０から出力される保留球数コマンドに基づいて記憶される点で異なるのみであるので、その詳細な説明については省略する。
【０２４３】
特図１変動開始フラグ２２３ｅは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置１１０から出力された第１特別図柄の変動パターンを通知する特図１変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる。
【０２４４】
特図２変動開始フラグ２２３ｆは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置１１０から出力された第２特別図柄の変動パターンを通知する特図２変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる。
【０２４５】
特図１停止種別選択フラグ２２３ｇは、主制御装置１１０から出力される第１特別図柄の変動停止種別を通知する第１停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる。
【０２４６】
特図２停止種別選択フラグ２２３ｉは、主制御装置１１０から出力される第２特別図柄の変動停止種別を通知する第２停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる。
【０２４７】
演出カウンタ２２３ｊは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。０から１９８の範囲で繰り返し更新される。なお、メイン処理が実行される毎に１ずつ加算されて更新される。
【０２４８】
従状態設定エリア２２３ｋは、主制御装置１１０から出力される状態コマンドに対応したデータが設定される。従状態設定エリア２２３ｈに設定されるデータにより、現在の遊技状態を音声ランプ制御装置１１３でも判別することができる。なお、状態設定コマンドは、電源投入時にも主制御装置１１０より出力されて、バックアップされた遊技状態が音声ランプ制御装置１１３により判別可能に構成されている。
【０２４９】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）（図３参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０２５０】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図２２参照）を正常に実行し完了することができる。
【０２５１】
ＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）回路２５３は、電源投入時（ＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）を押しながら電源投入）にＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）（図３参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０２５２】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は、特別図柄や普通図柄の入賞の検知や、その入賞に対して当たりや変動パターンの選択等の各種抽選等の制御処理を実行している。その為、ＭＰＵ２０１の制御負荷は大きくなっており、安定してパチンコ機１０の制御を実行するために、本実施形態のように、遊技動作示唆設定を設定するか否かの抽選を、サブ制御装置に該当する音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１が行うようにすることで、主制御装置１１０の制御負荷を軽くすることができる。
【０２５３】
主制御装置１１０と音声ランプ制御装置１１３との制御基板は、基板ボックスと呼ばれる、透明なプラスチック製のベース部材と蓋部材で構成された箱（ボックス）により覆われている。その基板ボックスは、ベース部材と蓋部材とを容易に離間できないように「封止部材」と呼ばれる不正防止のための部材によりかしめが行われている。一般的に封止部材は、ベース部材と蓋部材を勘合させた場合に、ベース部材と蓋部材との一部を貫通して設けられた貫通孔にピン形状の封止部材を挿入する（かしめる）ことで、貫通孔を形成している部材を破壊するか、封止部材を破壊するか等の開封痕の残る方法でなければベース部材と蓋部材を離間させることが困難に構成されている。
【０２５４】
次に、図９を参照して、表示制御装置１１４の電気的構成について説明する。図９は、表示制御装置１１４の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ワークＲＡＭ２３３と、ＲＯＭ２３４と、画像コントローラ２３７と、入力ポート２３８と、出力ポート２３９と、バスライン２４０，２４１とを有している。
【０２５５】
入力ポート２３８の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３８の出力側には、ＭＰＵ２３１、ワークＲＡＭ２３３、ＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７がバスライン２４０を介して接続されている。画像コントローラ２３７には、バスライン２４１を介して出力ポート２３９が接続されている。また、出力ポート２３９の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【０２５６】
なお、パチンコ機１０は、大当たりの抽選確率や１回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０２５７】
以下では、先にＭＰＵ２３１、ＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７について説明し、次いで、ワークＲＡＭ２３３について説明する。まず、ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置１１３から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御するものである。そこで、本実施形態では、ＭＰＵ２３１のシステムリセットが解除されると、まず、ＲＯＭ２３４に記憶されている制御プログラムに従って、各種処理を実行する。
【０２５８】
ＲＯＭ２３４は、上述したように、ＭＰＵ２３１において実行される制御プログラムや、第３図柄表示装置８１に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、ＭＰＵ２３１とバスライン２４０を介して接続されている。ＭＰＵ２３１は、バスライン２４０を介してシステムリセット解除後にＲＯＭ２３４に直接アクセスし、そのＲＯＭ２３４に記憶された制御プログラムを実行する。また、ＲＯＭ２３４はバスライン２４０を介して画像コントローラ２３７と接続されており、画像コントローラ２３７はＲＯＭ２３４に格納された画像データを、ワークＲＡＭ２３３へ転送する。ＭＰＵ２３１は、ワークＲＡＭ２３３へ転送された画像データを随時、第３図柄表示装置８１に出力し、第３図柄表示装置８１の表示制御を行う。
【０２５９】
本パチンコ機１０では、第１図柄表示装置３７と第３図柄表示装置８１とで第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示がそれぞれ同時に変動表示を可能に構成されている。具体的には、第１図柄表示装置３７では、７セグメント表示器３７ｂの２つの７セグメントＬＥＤの内、左側の７セグメントＬＥＤでは、第１特別図柄に対応する変動表示が実行され、右側の７セグメントＬＥＤでは、第２特別図柄に対応する変動表示が実行される。
【０２６０】
＜第１実施形態における主制御装置の制御処理について＞
次に、図２２から図５１のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍ秒間隔で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０２６１】
図２２は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば２ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ１０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０２６２】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２９９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２３９）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０２６３】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ１０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、２９９，９９，９９，２３９）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０２６４】
次に、第１図柄表示装置３７において表示を行うための処理であると共に、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し（Ｓ１０４）、その後、第１始動口６３０、右第１始動口６３１、第２始動口６４０の入賞（始動入賞）に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１０５）。尚、特別図柄変動処理（Ｓ１０４）、及び、始動入賞処理（Ｓ１０５）の詳細は、図３８を参照して後述する。
【０２６５】
始動入賞処理を実行した後は、第２図柄表示装置８３において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し（Ｓ１０６）、第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂにおける球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する（Ｓ１０７）。尚、普通図柄変動処理（Ｓ１０６）、及び、スルーゲート通過処理（Ｓ１０７）の詳細は、図４１および図４２を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し（Ｓ１０８）、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１０９）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０２６６】
次に、図２３を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理の一処理である特別図柄変動処理（Ｓ１０４）を説明する。図２３は、この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）を示すフローチャートである。特別図柄変動処理（図２３、Ｓ１０４）は、第１特別図柄と第２特別図柄とを、取得した各カウンタ値に基づいて、各種判定や決定を行い、所定の制御によりその決定された変動表示態様で、第１図柄表示装置３７と第３図柄表示装置８１とで同時に変動表示を可能に制御したり、判定結果を示す表示態様で停止表示させるための制御が実行される。以下、特別図柄変動処理（図２３、Ｓ１０４）について説明する。
【０２６７】
特別図柄変動処理（図２３、Ｓ１０４）では、まず、大当たり遊技中であるか否かが判定される（Ｓ２０１）。大当たり中であると判定された場合には（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、この処理を終了する。一方、大当たり中でないと判定された場合には（Ｓ２０１：Ｎｏ）、第１特別図柄の変動表示中であるかが判定される（Ｓ２０２）。第１特別図柄の変動表示中であると判定された場合には（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、第１特別図柄変動停止処理が実行される（Ｓ２０４）。第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０４）では、変動表示中の第１特別図柄の規定の変動時間が経過した場合に、第１抽選遊技の判定結果を示す図柄で変動表示を停止する処理が実行される。また、第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０４）では、第２特別図柄が大当たり（または小当たり）を示す図柄で変動停止され、第２抽選遊技の大当たり遊技（または小当たり遊技）が実行される場合に、変動表示中の第１特別図柄を強制的に停止する処理が実行される。なお、第２特別図柄が大当たり（または小当たり）を示す図柄で変動停止された場合には、変動表示中の第１特別図柄の変動を中断（仮停止）するように構成してもよい。この第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０４）の詳細については、図２９および図３０を参照して後述する。
【０２６８】
一方、第１特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には（Ｓ２０２：Ｎｏ）、第１特別図柄変動開始処理が実行される（Ｓ２０３）。第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０３）では、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに保留データ（各種カウンタ値）が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。また、第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０３）では、抽選結果が大当たり（または小当たり）となる場合には、大当たりフラグ２０３ｕ（または小当たりフラグ２０３ｙ）をオンに設定する。これにより、第１特別図柄の大当たり（または小当たり）に基づく変動表示の実行中には、第２特別図柄の変動表示が外れの変動表示となるように制御される。この第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０３）については、図２４から図２８を参照して詳しく後述する。なお、第２特別図柄が大当たり（または小当たり）を示す図柄で変動停止される際に、変動表示中の第１特別図柄の変動を中断（仮停止）するように構成した場合は、中断（仮停止）されている第１特別図柄の変動表示を再開する処理を行うように構成すればよい。
【０２６９】
第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０３）が実行された後に、第２特別図柄が変動表示中であるか否かが判定される（Ｓ２０５）。第２特別図柄が変動表示中であると判定された場合には（Ｓ２０５：Ｙｅｓ）、第２特別図柄変動停止処理（Ｓ２０７）が実行される。第２特別図柄変動停止処理（Ｓ２０７）については、詳しく後述するが、第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０４）と同様に、変動表示中の第２特別図柄の規定の変動時間が経過した場合に、第２抽選遊技の判定結果を示す図柄で変動表示を停止する処理が実行される。また、第１特別図柄が大当たり（または小当たり）を示す図柄で変動停止され、第１抽選遊技の大当たり遊技（または小当たり遊技）が実行される場合に、変動表示中の第２特別図柄を強制的に停止する処理が実行される。なお、第１特別図柄が大当たり（または小当たり）を示す図柄で変動停止された場合には、変動表示中の第２特別図柄の変動を中断（仮停止）するように構成してもよい。この第２特別図柄変動停止処理（Ｓ２０７）の詳細については、図３６および図３７を参照して後述する。
【０２７０】
一方、第２特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には（Ｓ２０５：Ｎｏ）、第２特別図柄変動開始処理が実行される（Ｓ２０６）。第２特別図柄変動開始処理（Ｓ２０６）では、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに保留データ（各種カウンタ値）が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。また、第２特別図柄変動開始処理（Ｓ２０６）では、抽選結果が大当たり（または小当たり）となる場合には、大当たりフラグ２０３ｕ（または小当たりフラグ２０３ｙ）をオンに設定する。これにより、第２特別図柄の大当たり（または小当たり）に基づく変動表示の実行中には、第１特別図柄の変動表示が外れの変動表示となるように制御される。この第２特別図柄変動開始処理（Ｓ２０６）については、図３１から図３５を参照して詳しく後述する。なお、第１特別図柄が大当たり（または小当たり）を示す図柄で変動停止される際に、変動表示中の第２特別図柄の変動を中断（仮停止）するように構成した場合は、中断（仮停止）されている第２特別図柄の変動表示を再開する処理を行うように構成すればよい。
【０２７１】
次に、図２４を参照して、特別図柄変動処理（図２２、Ｓ１０４）の一処理である第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０３）について説明する。図２４は、この第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０３）を示すフローチャートである。
【０２７２】
第１特別図柄変動開始処理（図２４、Ｓ２０３）では、まず、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）を取得する（Ｓ３０１）。第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が０より大きいか判別される（Ｓ３０２）。第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が０より大きいと判別された場合には（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）を１減算する（Ｓ３０３）。第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａの保留エリア１〜保留エリア４に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う（Ｓ３０４）。より具体的には、保留エリア１→実行エリア、保留エリア２→保留エリア１、保留エリア３→保留エリア２、保留エリア４→保留エリア３といった具合に各エリア内のデータをシフトする。
【０２７３】
次に、第１特別図柄大当たり判定処理が実行される（Ｓ３０５）。第１特別図柄大当たり判定処理（図２４、Ｓ３０５）については、詳しく後述するが、第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）にシフトされた第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて、設定されている遊技状態に基づいて、大当たりか否かの大当たり判定を実行する。
【０２７４】
次に、第１特別図柄変動パターン選択処理が実行される（Ｓ３０６）。第１特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ３０６）は、詳しく後述するが、第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）に格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいた当否判定の結果に基づいて、変動パターンを各カウンタ値に基づいて選択するための処理である。
【０２７５】
次に、図２５を参照して、第１特別図柄変動開始処理（図２３、Ｓ２０３）の一処理である第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ３０５）について説明する。図２５は、この第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ３０５）を示すフローチャートである。
【０２７６】
第１特別図柄大当たり判定処理（図２５、Ｓ３０５）では、まず、第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）に記憶されている各カウンタ値を取得する（Ｓ４０１）。遊技状態が確変遊技状態ＳＴ３（確変中）であるか否かが判別される（Ｓ４０２）。遊技状態が確変遊技状態ＳＴ３であるか否かの判別は、確変フラグ２０３ｇがオンに設定されているか否かにより判別される。確変フラグ２０３ｇがオンである（即ち、遊技状態が確変遊技状態ＳＴ３（確変中））と判別された場合には（Ｓ４０２：Ｙｅｓ）、第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１５（ａ）参照）に基づいて、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が高確率時用の大当たり判定値と一致するか否か判別され、その抽選結果が取得される（Ｓ４０３）。一方、確変フラグ２０３ｇがオフである（即ち、遊技状態が低確率遊技状態（確変中でない））と判別された場合には（Ｓ４０２：Ｎｏ）、第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１５（ａ）参照）に基づいて、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が低確率時用の大当たり判定値と一致するか否か判別され、その抽選結果が取得される（Ｓ４０４）。
【０２７７】
Ｓ４０３またはＳ４０４の処理を終えると、大当たりフラグ２０３ｕまたは小当たりフラグ２０３ｙがオンであるか判別する（Ｓ４０５）。ここで、大当たりフラグ２０３ｕまたは小当たりフラグ２０３ｙがオンに設定されている場合には、第２特別図柄において、大当たりまたは小当たりとなる変動が開始されている場合であることを示している。本実施形態では、この大当たりフラグ２０３ｕ（および小当たりフラグ２０３ｙ）を第１特別図柄と第２特別図柄とで共通して使用することで、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当たりとなる変動が実行されないように構成している。このように構成することで、短時間に大当たり（または小当たり）が連続して発生して、遊技店側の損失が過剰に大きくなる不具合を抑制できる。なお、第２特別図柄において大当たりまたは小当たりとなる変動が開始されている場合には、第１特別図柄の抽選を行わずに（Ｓ４０２からＳ４０４の処理をスキップして）、第１特別図柄の外れに基づく変動表示（特図１外れ変動処理（Ｓ４１０））を実行するようにしてもよい。これにより、抽選処理（Ｓ４０２からＳ４０４の処理）をスキップすることができるので、処理負荷を低減させることができる。
【０２７８】
Ｓ４０５において、大当たりフラグ２０３ｕおよび小当たりフラグ２０３ｙがオフであると判別された場合、即ち、第２特別図柄で大当たりまたは小当たりとなる変動が開始されていないと判別した場合には（Ｓ４０５：Ｎｏ）、Ｓ４０３またはＳ４０４の処理で実行された抽選結果が大当たりであるか判別する（Ｓ４０６）。抽選結果が大当たりであると判別した場合には（Ｓ４０６：Ｙｅｓ）、第１特別図柄に対して大当たりフラグ２０３ｕをオンに設定する（Ｓ４０７）。その後、第１特別図柄の抽選結果（特図１抽選結果）を大当たりに設定して（Ｓ４０８）、第１図柄表示装置３７に表示する第１特別図柄の大当たり図柄を大当たり種別カウンタＣ１の値と遊技状態とに基づいて設定する（Ｓ４０９）。その後、この処理を終了する。
【０２７９】
一方、Ｓ４０５の処理において、第２特別図柄に対する大当たりフラグ２０３ｕまたは小当たりフラグ２０３ｙがオンであると判別された場合（Ｓ４０５：Ｙｅｓ）、またはＳ４０６の処理において抽選結果が外れであると判別された場合には（Ｓ４０６：Ｎｏ）、特図１外れ変動処理を実行する（Ｓ４１０）。なお、この特図１外れ変動処理（Ｓ４１０）については、図２６を参照して説明するが、第１特別図柄の抽選結果が外れである場合の外れ図柄の設定等が実行される。
【０２８０】
このように、実際に取得している第１当たり乱数Ｃ１の値に基づいた抽選結果が大当たりであったとしても、大当たりフラグ２０３ｕまたは小当たりフラグ２０３ｙが既にオンに設定されている、即ち、第２特別図柄によって、大当たりまたは小当たりとなる変動が開始されている場合には、強制的に外れとなる設定が第１特別図柄で実行される。これにより、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、大当たり（または小当たり）となる変動が同時に実行されることがなく、短期間のうちに、連続して大当たり（または小当たり）となる変動が開始されて、遊技店側の損害が過剰に多くなってしまう不具合を抑制できる。また、大当たり（または小当たり）が同時又は連続して実行されることにより、遊技者が困惑してしまうとの不具合を抑制できる。
【０２８１】
なお、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とで、同時に大当たりとなる変動が実行されない構成としたが、それに限らず、同時に実行されるように構成してもよい。この場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とでそれぞれ専用の大当たりフラグを設定すればよい。この場合には、他方の特別図柄で大当たり遊技が実行された場合には、一方の特別図柄の変動では、変動時間の計測を一時的に仮停止して、特別図柄を擬似的に変動したり、仮停止するように構成することが考えられる。
【０２８２】
次に、図２６を参照して、第１特別図柄変動開始処理（図２４、Ｓ２０３）の一処理である特図１外れ変動処理（Ｓ４１０）について説明する。図２６は、この特図１外れ変動処理（Ｓ４１０）の内容を示したフローチャートである。特図１外れ変動処理（図２６、Ｓ４１０）では、まず、第２特別図柄に対して大当たりフラグ２０３ｕ又は小当たりフラグ２０３ｙがオンであるか判別する（Ｓ４１２）。大当たりフラグ２０３ｕ又は小当たりフラグ２０３ｙがオンであると判別した場合には（Ｓ４１２：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７に第１特別図柄の外れ図柄を設定する（Ｓ４１６）。その後、この処理を終了する。このように、第２特別図柄に大当たりまたは小当たりが設定されている場合には、第１特別図柄では強制的に外れ図柄が設定される。よって、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当たりまたは小当たりとなる変動が実行される不具合を防止できる。
【０２８３】
一方、Ｓ４１１の処理において、第２特別図柄に対して、大当たりフラグ２０３ｕおよび小当たりフラグ２０３ｙがオフであると判別した場合には（Ｓ４１１：Ｎｏ）、抽選結果が小当たりであるかを、現在の遊技状態と小当たり乱数テーブル２０２ｂ（図１５（ｂ）参照）とに基づいて判定する（Ｓ４１２）。Ｓ４１２の処理おいて、小当たりでないと判別した場合には（Ｓ４１２：Ｎｏ）、抽選結果が外れの場合であるので、Ｓ４１６の処理を実行して、この処理を終了する。
【０２８４】
一方、Ｓ４１２の処理において、小当たりであると判別した場合には（Ｓ４１２：Ｙｅｓ）、第１特別図柄に対して小当たりフラグ２０３ｙをオンに設定する（Ｓ４１３）。第１特別図柄の抽選結果を小当たりに設定し（Ｓ４１４）、第１図柄表示装置３７に表示する第１特別図柄の小当たり図柄を設定する（Ｓ４１５）。その後、この処理を終了する。
【０２８５】
次に、図２７を参照して、第１特別図柄変動開始処理（図２４、Ｓ２０３）の一処理である第１特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ３０６）について説明する。図２７はこの第１特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。
【０２８６】
第１特別図柄変動パターン選択処理（図２７、Ｓ３０６）では、まず、第１特別図柄大当たり判定処理（図２５、Ｓ３０５）において、第１特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否か、即ち、第１特別図柄の大当たりが設定されているか否かを判別する（Ｓ５０１）。ここで、大当たりであるか否かの判定は、第１特別図柄に対して大当たりフラグ２０３ｕがオンであるか否かで判別される。この大当たりフラグ２０３ｕは、上述した第１特別図柄大当たり判定処理（図２５参照）におけるＳ４０７の処理でオンに設定されるものである。
【０２８７】
Ｓ５０１の処理において、第１特別図柄の大当たりが設定されていると判別された場合には（Ｓ５０１：Ｙｅｓ）、現在の遊技状態（通常遊技状態ＳＴ１、潜伏確変遊技状態ＳＴ２、確変遊技状態ＳＴ３、時短遊技状態ＳＴ１ｈのいずれか）に応じた変動パターン選択テーブル２０２ｅを設定する（Ｓ５０２）。設定されている遊技状態に対応する大当たり種別選択テーブル２０２ｄ（図１６（ａ）〜（ｃ）参照）と、取得している第１当たり種別カウンタＣ２の値とに基づいて、大当たり種別を決定する（Ｓ５０３）。Ｓ５０２の処理で設定した変動パターン選択テーブル２０２ｅと、変動種別カウンタＣＳ１の値とに基づいて、変動パターンを選択する（Ｓ５０４）。Ｓ５０４の処理において選択した変動パターンに基づいて、特図１変動パターンコマンドを生成する（Ｓ５０５）。その後、Ｓ５０７の処理を実行する。
【０２８８】
一方、Ｓ５０１の処理において、第１特別図柄の抽選結果が外れである（即ち、第１特別図柄に対する大当たりフラグ２０３ｕがオフである）と判別した場合には（Ｓ５０１：Ｎｏ）、特図１外れ変動パターン選択処理を実行する（Ｓ５０６）。
【０２８９】
ここで、図２８を参照して、この特図１外れ変動パターン選択処理（Ｓ５０６）について説明する。図２８は、特図１外れ変動パターン選択処理（Ｓ５０６）の内容を示したフローチャートである。特図１外れ変動パターン選択処理（図２８、Ｓ５０６）では、まず、第１特別図柄の抽選結果は、小当たりであるか判別する（Ｓ５１１）。ここでは、第１特別図柄に対して小当たりフラグ２０３ｙがオンに設定されているか判別する（Ｓ５１１）。小当たりフラグ２０３ｙがオンであると判別した場合には（Ｓ５１１：Ｙｅｓ）、小当たりの変動パターンを設定する（Ｓ５１２）。なお、小当たりである場合には、１種類の変動パターンが主制御装置１１０のＭＰＵ２０１のＲＯＭ２０２に設定されている。具体的には、変動時間３０００ｍｓ（３秒）の変動パターンが設定されている。Ｓ５１２の処理を終えると、小当たりを示す特図１変動パターンコマンドを設定する（Ｓ５１３）。その後、この処理を終了する。
【０２９０】
一方、Ｓ５１１の処理において、第１特別図柄の抽選結果が小当たりでない（即ち、外れである）と判別した場合には（Ｓ５１１：Ｎｏ）、現在の遊技状態に対応した変動パターン選択テーブル（図１７および図１８参照）を設定する（Ｓ５１４）。設定した変動パターン選択テーブルより、当否判定結果（外れ）と、変動種別選択カウンタＣＳ１の値とに基づいて、外れの変動パターンを選択する（Ｓ５１５）。選択した外れの変動パターンに基づいて、特図１変動パターンコマンドを設定する（Ｓ５１６）。その後、この処理を終了する。
【０２９１】
図２７に戻って説明を続ける。Ｓ５０５の処理または特図１外れ変動パターン選択処理（図２８、Ｓ５０６）を実行した後には、Ｓ５０７の処理を実行する。Ｓ５０７の処理では、現在の遊技状態を示す状態コマンドを設定する（Ｓ５０７）。その後、この処理を終了する。
【０２９２】
次に、図２９を参照して、特別図柄変動処理（図２２、Ｓ１０４）の一処理である第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０４）について説明する。図２９はこの第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０４）を示すフローチャートである。
【０２９３】
第１特別図柄変動停止処理（図２９、Ｓ２０４）では、まず、実行中の第１特別図柄に基づく変動の終了タイミングであるか否かを判別する（Ｓ６０１）。Ｓ６０１の処理において、実行中の第１特別図柄に基づく変動の終了タイミングであると判別した場合には（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、第１特別図柄（特図１）に対して、大当たりフラグ２０３ｕがオンに設定されているか判別する（Ｓ６０２）。第１特別図柄に対して大当たりフラグ２０３ｕがオンに設定されていると判別した場合には（Ｓ６０２：Ｙｅｓ）、特図２変動停止フラグ２０３ｗをオンに設定する（Ｓ６０３）。図示は省略したが、Ｓ６０３の処理が実行されると、特図２変動停止フラグ２０３ｗがオンになったことを示す特図２変動停止コマンドが設定される。
【０２９４】
Ｓ６０３の処理を終えると、設定されている停止種別を示す特図１停止種別コマンドを設定する（Ｓ６０４）。そして、選択されている大当たり種別に基づいた大当たり遊技の開始が設定される（Ｓ６０５）。その後、時短カウンタ２０３ｔを初期値である０にリセットし（Ｓ６０６）、確変フラグ２０３ｇ、および時短フラグ２０３ａ２をオフに設定する（Ｓ６０７）。次いで、第１特別図柄を確定停止することを音声ランプ制御装置１１３に対して指示するための特図１確定コマンドを設定する（Ｓ６０８）。第１図柄表示装置３７で変動表示している第１特別図柄の変動表示を停止する処理を実行し（Ｓ６０９）、本処理を終了する。
【０２９５】
一方、Ｓ６０１の処理において、実行中の第１特別図柄に基づく変動の終了タイミングでないと判別した場合には（Ｓ６０１：Ｎｏ）、次いで、特図１変動停止フラグ２０３ｖがオンであるか否かを判別する（Ｓ６１０）。Ｓ６１０の処理において特図１変動停止フラグ２０３ｖがオフであると判別された場合は（Ｓ６１０：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０２９６】
一方、Ｓ６１０の処理において特図１変動停止フラグ２０３ｖがオンであると判別した場合は（図２９のＳ６１０）、第２特別図柄が大当たりまたは小当たりで停止された場合であるので、実行中の第１特別図柄に基づく変動を停止させるために、Ｓ６１１およびＳ６１２の処理を実行する。Ｓ６１１の処理では、特図１変動停止フラグ２０３ｖをオフに設定して、Ｓ６１２の処理へ移行する。
【０２９７】
Ｓ６１２では、第１特別図柄を外れの態様で停止表示するための特図１外れ停止処理を実行する。上述したＳ６０２の処理において、特図１に対して大当たりフラグがオフであると判別された場合は（Ｓ６０２：Ｎｏ）、同様に、第１特別図柄を外れの態様で停止表示するための特図１外れ停止処理を実行する（Ｓ６１２）。Ｓ６１２の処理を終えると、本処理を終了する。
【０２９８】
このように、第１特別図柄停止処理（Ｓ２０４）では、変動表示中の第１特別図柄の規定の変動時間が経過した場合に（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、第１抽選遊技の判定結果を示す図柄で変動表示を停止する処理（Ｓ６０３からＳ６０９またはＳ６１２）が実行される。また、第２特別図柄が大当たり（または小当たり）を示す図柄で変動停止され、第２抽選遊技の大当たり遊技（または小当たり遊技）が実行される場合に（Ｓ６１０：Ｙｅｓ）、変動表示中の第１特別図柄を強制的に停止する処理（Ｓ６１２）が実行される。なお、第１特別図柄が大当たり（または小当たり）を示す図柄で変動停止された場合には（Ｓ６１０：Ｙｅｓ）、変動表示中の第２特別図柄の変動を中断（仮停止）するように構成してもよい。
【０２９９】
ここで、図３０を参照して、この特図１外れ停止処理（Ｓ６１２）について説明する。図３０は、この特図１外れ停止処理（Ｓ６１２）の内容を示したフローチャートである。特図１外れ停止処理（Ｓ６１２）では、まず、第１特別図柄に対して小当たりフラグ２０３ｙがオンに設定されているか判別する（Ｓ６２１）。特図２変動停止フラグ２０３ｗをオンに設定する（Ｓ６２２）。そして、特図２変動停止フラグ２０３ｗがオンに設定されたことを示す（特図２が強制的に変動停止されることを示す）特別２変動停止コマンドを設定する（Ｓ６２３）。小当たり遊技の開始を設定する（Ｓ６２４）。その後、Ｓ６２５の処理を実行する。
【０３００】
一方、Ｓ６２１の処理において、第１特別図柄に対して小当たりフラグ２０３ｙがオフであると判別した場合には（Ｓ６２１：Ｎｏ）、第１特別図柄の抽選結果が外れの場合であるので、Ｓ６２２からＳ６２４の処理をスキップして、Ｓ６２５の処理へ移行する。Ｓ６２５の処理では、時短カウンタ２０３ｔが０より大きい値であるか否かを判別する（Ｓ６２５）。Ｓ６２５の処理において、時短カウンタ２０３ｔが０より大きいと判別された場合には（Ｓ６２５：Ｙｅｓ）、時短カウンタ２０３ｔを１減算して更新し（Ｓ６２６）、減算後の時短カウンタ２０３ｔが０であるか否かを判別する（Ｓ６２７）。Ｓ６２７の処理において、時短カウンタ２０３ｔが０であると判別された場合は（Ｓ６２７：Ｙｅｓ）、時短遊技状態ＳＴ１ｈが終了する場合であるので、時短フラグ２０３ａ２をオフに設定して（Ｓ６２８）、Ｓ６２９の処理へ移行する。
【０３０１】
一方、Ｓ６２７の処理において、減算後の時短カウンタ２０３ｔが０でない（０より大きい）と判別された場合は（Ｓ６２７；Ｎｏ）、時短遊技状態ＳＴ１ｈが継続する場合であるので、Ｓ６２８の処理をスキップして、Ｓ６２９の処理へ移行する。
【０３０２】
Ｓ６２９の処理では、特図１確定コマンドを設定する（Ｓ６２９）。第１図柄表示装置３７に変動表示（動的表示）している第１特別図柄を変動停止する処理を実行する（Ｓ６３０）。その後、この処理を実行する。ここで、図２９に戻って、特図１外れ停止処理（Ｓ６０８）を実行した後には、この処理を終了する。
【０３０３】
このように、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とを同時に変動表示しているが、第１特別図柄で大当たりまたは小当たりの抽選結果で変動停止させる場合には、第２特別図柄を強制的に変動停止させる処理を実行するように、特図２変動停止フラグ２０３ｗをオンに設定する。一方、後述するが、第２特別図柄が大当たりまたは小当たりの抽選結果で変動停止させる場合には、特図１変動停止フラグ２０３ｖがオンに設定されることで、第１特別図柄の変動停止が強制的に実行される。これにより、第１特別図柄と第２特別図柄との同時変動を効率良く実行できる。
【０３０４】
また、第１特別図柄と第２特別図柄とのどちらか一方で、大当たりまたは小当たりとなる変動が既に開始されている場合には、他方の特別図柄では、強制的に外れの当否判定結果として変動表示が開始される。よって、大当たりや小当たりが連続して強制的に実行されることが抑制でき、射幸性が高くなり過ぎる不具合を抑制できる。
【０３０５】
次に、図３１を参照して、特別図柄変動処理（図２２、Ｓ１０４）の一処理である第２特別図柄変動開始処理（Ｓ２０６）について説明する。図３１はこの第２特別図柄変動開始処理（Ｓ２０６）を示すフローチャートである。
【０３０６】
第２特別図柄変動開始処理（図３１、Ｓ２０６）では、上記した、第１特別図柄変動開始処理（図２４、Ｓ２０３）に対して、Ｓ３０１〜Ｓ３０６までの各処理の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄ、第１特別図柄保留球数カウンタの値（Ｎ１）、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ３０５）、第１特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ３０６）がＳ７０１〜Ｓ７０６までの各処理では、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅ、第２特別図柄保留球数カウンタの値（Ｎ２）、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂ、第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ７０５）、第２特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ７０６）に、それぞれ変更される点を除いては同一であるので、その説明は省略する。
【０３０７】
次に、図３２を参照して、第２特別図柄変動開始処理（図２３、Ｓ２０６）の一処理である第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ７０５）について説明する。図３２はこの第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。
【０３０８】
第２特別図柄大当たり判定処理（図３２、Ｓ７０５）では、上記した、第１特別図柄大当たり判定処理（図２５、Ｓ３０５）に対して、次の点で相違する。Ｓ４０１の処理に対応するＳ８０１の処理で、第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）が、第２特別図柄保留球実行エリア（図示せず）に変更される点と、Ｓ４０８の処理に対応するＳ８０８の処理で、特図１（第１特別図柄）が特図２（第２特別図柄）に変更される点と、Ｓ４０９およびＳ４１０の処理に対応するＳ８０９およびＳ８１０の処理で、第１特別図柄が第２特別図柄に変更される点でそれぞれ相違する。その他の点は同一であるので、その説明は省略する。また、第２特別図柄大当たり判別処理（図３２参照）において実行される特図２外れ変動処理（図３２のＳ８１０、図３３）も、上述した特図１外れ変動処理（図２６参照）と同様の処理を、第２特別図柄に対して実行するものであるため、詳細な説明は省略する。
【０３０９】
次に、図３４を参照して、第２特別図柄変動開始処理（図２３、Ｓ２０６）の一処理である第２特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ７０６）について説明する。図３４はこの第２特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ７０６）を示すフローチャートである。
【０３１０】
第２特別図柄変動パターン選択処理（図３４、Ｓ７０６）では、上記した、第１特別図柄変動パターン選択処理（図２７、Ｓ３０６）に対して、次の点で相違する。Ｓ５０１の処理に対応するＳ９０１の処理で、特図１抽選結果（第１特別図柄の抽選結果）が特図２抽選結果（第２特別図柄の抽選結果）に変更される点と、Ｓ５０６〜Ｓ５０７までの各処理に対応するＳ９０６〜Ｓ９０７の各処理で、特図１変動パターンコマンド（第１特別図柄の変動パターンコマンド）が特図２変動パターンコマンドに変更される点でそれぞれ相違する。その他の点は同一であるので、詳細な説明は省略する。
【０３１１】
次に、図３６を参照して、特別図柄変動処理（図２２、Ｓ１０４）の一処理である第２特別図柄変動停止処理（Ｓ２０７）について説明する。図３６はこの第２特別図柄変動停止処理（Ｓ２０７）を示すフローチャートである。第２特別図柄変動停止処理（Ｓ２０７）では、上記した、第１特別図柄変動停止処理（図２９、Ｓ２０４）に対して、次の点で相違する。Ｓ６０２の処理に対応するＳ１００２の処理で、「特図１に対して」が、「特図２に対して」に変更される点と、Ｓ６０３の処理に対応するＳ１００３の処理で、特図２変動停止フラグが特図１変動停止フラグに変更される点と、Ｓ６０４の処理に対応するＳ１００４の処理で、特図１停止種別コマンドが特図２停止種別コマンドに変更される点と、Ｓ６０９およびＳ６１０の処理に対応するＳ１００９およびＳ１０１０の処理で、特図１変動停止フラグが特図２変動停止フラグに変更される点と、Ｓ６１１に対応するＳ１０１１の処理で、特図１外れ停止処理が特図２外れ停止処理に変更される点とでそれぞれ相違する。その他の点は同一であるので、詳細な説明は省略する。
【０３１２】
また、第２特別図柄変動停止処理（図３６参照）において実行される特図２外れ停止処理（図３６のＳ１０１１、図３７）も、上述した特図１外れ停止処理（図３０参照）と同様の処理を、第２特別図柄に対して実行するものであるため、詳細な説明は省略する。
【０３１３】
このように、第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示の制御はそれぞれ独立して並行して実行可能に構成されているので、第１特別図柄と第２特別図柄とを同時に変動表示させることができる。よって、所定時間内に、より多くの特別図柄の抽選遊技を実行させることができ、遊技者に大当たりが所定時間内に付与される確率が高くできる。従って、遊技者は、効率よく遊技を行うことができる。
【０３１４】
また、第１特別図柄と第２特別図柄が同時に変動表示して抽選遊技が実行される構成であっても、第１または第２特別図柄の一方で大当たり遊技が発生した場合には、他方の特別図柄の変動表示が仮停止されるので、遊技者は、大当たり遊技に集中して遊技を行うことができる。
【０３１５】
なお、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とのどちらか一方で大当たりまたは小当たりの停止表示とされる場合に、他方の特別図柄を強制的に停止表示させるように構成したが、それに限らず、他方の特別図柄を仮停止または変動時間の計測を中断した状態で変動表示するように構成してもよい。このような場合では、仮停止した特別図柄は、仮停止中であることが遊技者に分かる表示態様または報知態様で停止されているので、遊技者は変動表示途中であった抽選遊技が消滅していないことを把握することができ、安心して大当たり遊技を行うことができる。
【０３１６】
次に、図３８を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理（図２２）の一処理である始動入賞処理（Ｓ１０５）を説明する。図３８は、この始動入賞処理（Ｓ１０５）を示すフローチャートである。始動入賞処理（図３８、Ｓ１０５）は、第１始動口６３０、右第１始動口６３１、第２始動口６４０のいずれかに遊技球が入賞したか判別して、入賞した場合には、保留上限個数（第１始動口６３０と右第１始動口６３１、第２始動口６４０にそれぞれに最大４個）まで、取得した各カウンタ値を第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂにそれぞれ格納する処理である。また、保留球に基づいて取得された各カウンタ値が、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂにそれぞれ記憶されると、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂのそれぞれに記憶されている各カウンタ値に基づいて、事前に当否判定結果や選択される変動パターン等を予測する処理が実行される。以下、始動入賞処理（図３８、Ｓ１０５）について説明する。
【０３１７】
始動入賞処理（図３８、Ｓ１０５）では、まず、球が第１始動口である第１始動口６３０または右第１始動口６３１に入賞（始動入賞）したか否かを判別する（Ｓ１１０１）。ここでは、第１始動口６３０または右第１始動口６３１への入賞を検出する。球が第１始動口６３０または右第１始動口６３１に入賞した（始動入賞があった）と判別されると（Ｓ１１０１：Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が取得される（Ｓ１１０２）。取得した値（Ｎ１）は４未満であるか判別される（Ｓ１１０３）。これは、第１始動口６３０と右第１始動口６３１とに対する保留個数の上限値である４個未満であるか（即ち、保留個数が上限値まで記憶されていないか）が判別される。取得した値（Ｎ１）は４未満であるか判別された場合には（Ｓ１１０３：Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）に１加算される（１１０４）。音声ランプ制御装置１１３に対して保留個数を通知するための保留球数コマンドが設定される（Ｓ１１０５）。各種カウンタ値である、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、変動種別カウンタＣＳ１の各値をカウンタ用バッファから読み出し（取得して）、ＲＡＭ２０３の第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａの対応する保留球数の記憶エリアに各々保留（格納）する（Ｓ１１０６）。
【０３１８】
次に、第１先読み処理が実行される（Ｓ１１０７）。第１先読み処理（Ｓ１１０７）については、詳しく図３９を参照して後述するが、新たに第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに記憶された各カウンタ値から当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理が実行される。
【０３１９】
次に、Ｓ１１０８〜Ｓ１１１４までの各処理については、Ｓ１１０１〜Ｓ１１０７までの各処理で実行された第１始動口（第１始動口６３０と右第１始動口６３１）への遊技球の入賞に対して行われた処理と同様の処理が、第２始動口６４０に対して実行される処理であることが相違するのみであるので、詳細な説明は省略する。
【０３２０】
次に、図３９を参照して、始動入賞処理（図３８、Ｓ１０５）の一処理である第１先読み処理（Ｓ１１０７）について説明する。図３９は、この第１先読み処理（Ｓ１１０７）を示すフローチャートである。
【０３２１】
第１先読み処理（図３９、Ｓ１１０７）では、まず、新たに第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに記憶された格納エリアから各種カウンタ値である、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、変動種別カウンタＣＳ１の各値が読み出される（Ｓ１１２１）。読み出したデータを先読み保留記憶エリア２０３ｘの空いている記憶エリアのうち、入賞順序がもっとも小さいエリアに記憶される（Ｓ１１２２）。
【０３２２】
読み出した先読み保留記憶エリア２０３ｘに記憶されたデータに基づいて、当否判定結果を判定する。なお、ここで判定される当否判定結果は、通常遊技状態ＳＴ１で当たりとなる場合で判定される。変動時間は、保留個数によって可変されて設定されるので、変動開始するタイミングが第１特別図柄と第２特別図柄とで判別できないので、正確な変動開始時の遊技状態を判別することができない。よって、正確に当否判定結果が判別できるのは、高確率遊技状態でも低確率遊技状態でも大当たり判定値が共通している第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「７」である場合だけである。従って、Ｓ１１２３の処理では、通常遊技状態ＳＴ１中に当たりとして判定されるかが判別される。
【０３２３】
Ｓ１１２３の処理において、当否判定結果が大当たりであると判別した場合には（Ｓ１１２３：Ｙｅｓ）、第１特別図柄が大当たりであり、その大当たり種別も示した第１入賞コマンドが設定される。その後、この処理を終了する。一方、Ｓ１１２３の処理で当否判定結果が外れであると判別した場合には（Ｓ１１２３：Ｎｏ）、第１特別図柄の先読み抽選結果が外れであることを示す第１入賞コマンドを設定する（Ｓ１１２５）。その後、この処理を終了する。
【０３２４】
このように、本実施形態では、第１始動口（第１始動口６３０または右第１始動口６３１）に遊技球が入賞して、新たに保留記憶されると、その保留記憶された情報に基づいて、当否判定結果が変動開始前に判別されて音声ランプ制御装置１１３に対して通知される。これにより、保留記憶されている当否判定結果に基づいて、保留球の表示態様を可変させて（例えば、保留球の色を通常とは異なる色で可変して）表示させたり、変動開始前に予告図柄等を表示して遊技者に当否判定結果を示唆する演出を実行できる。
【０３２５】
なお、本実施形態では、先読みの場合に、当否判定を通常遊技状態ＳＴ１として判別したが、それに限らず、変動開始時の遊技状態を正確に判別して、その遊技状態に基づいて当否判定を実行するように構成してもよい。この場合には、変動パターンの選択を保留球数によって可変するのではなく、変動開始時の保留球数に関わらず一定の変動パターンを選択するように構成することで判別が可能となる。先読みを実行する場合に、その保留球が変動開始されるまでの変動順序を保留記憶されている情報に基づいて判別することで変動開始時の遊技状態を判別できる。
【０３２６】
次に、図４０を参照して、始動入賞処理（図３８、Ｓ１０５）の一処理である第２先読み処理（Ｓ１１１４）について説明する。図４０は、この第２先読み処理（Ｓ１１１４）を示すフローチャートである。
【０３２７】
第２先読み処理（図４０、Ｓ１１１４）は、上記した、第１先読み処理（図３９、Ｓ１１０７）が第１始動口（第１始動口６３０または右第１始動口６３１）に入賞したことに基づく保留データを事前に先読みして、各種判定を行う処理であるのに対して、第２始動口６４０に入賞したことに基づく保留データを事前に先読みして、各種判定を行う処理である点で異なるのみで、同一の処理が実行されるので、詳細な説明は省略する。
【０３２８】
本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示が同時に実行可能となっている。一方の特別図柄において大当たり又は小当たりとなる変動表示が実行されると、他方の特別図柄では強制的に外れの変動表示が実行されるように構成されている。そこで、上述した第１先読み処理または第２先読み処理では、抽選結果を先読みする際に、強制的に外れとされるか否かを判別するように構成してもよい。このようにするには、例えば、第１特別図柄の抽選結果を先読みする場合には、その先読みする抽選結果の動的表示が実行される期間（時刻）を算出する。そして、当該動的表示が実行される期間において、第２特別図柄の大当たり又は小当たりとなる変動が実行されるか否かを判別すれば良い。なお、抽選結果が外れの場合には、第２特別図柄の実行状態に依らず外れとなるので、判別しないようにしてもよい。これにより、上述した判別を行うことによる処理負荷を軽減することができる。
【０３２９】
次に、図４１を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理の一処理である普通図柄変動処理（Ｓ１０６）について説明する。図４１は、この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理（Ｓ１０６）は、第２図柄表示装置８８において行う第２図柄の変動表示や、第１普通電動役物６３２の開放時間などを制御するための処理である。
【０３３０】
この普通図柄変動処理（図４１、Ｓ１０６）では、まず、今現在が、普通図柄（第２図柄）の当たり中であるか判別される。（Ｓ１２０１）。普通図柄（第２図柄）の当たり中としては、第２図柄表示装置８３において当たりを示す表示がなされてから第１普通電動役物６３２の開閉制御がなされている最中までが含まれる。普通図柄（第２図柄）の当たり中であると判別された場合には（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０３３１】
一方、普通図柄（第２図柄）の当たり中でないと判別された場合には（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、第２図柄表示装置８３の普通図柄が変動表示中であるか判別する（Ｓ１２０２）。普通図柄（第２図柄）が変動表示中であると判別した場合には（Ｓ１２０２：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３において実行している普通図柄の変動時間が経過したか判別する（Ｓ１２２０）。尚、ここでの変動時間は、第２図柄表示装置８８において変動表示が開始される前に、後述する、Ｓ１２１９の処理によって予め設定された時間である。
【０３３２】
Ｓ１２２０の処理において、変動時間が経過していなければ（Ｓ１２２０：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、Ｓ１２２０の処理において、変動表示している普通図柄の変動時間が経過していると判別した場合には（Ｓ１２２０：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３の停止表示を設定する（Ｓ１２２１）。Ｓ１２２１の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、Ｓ１２１３の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄として第２図柄表示装置８３には「○」図柄が停止表示（点灯表示）されるように設定する。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、Ｓ１２１８の処理により外れ時の表示態様が設定されていれば、第２図柄として第２図柄表示装置８３には「×」図柄が、停止表示（点灯表示）されるように設定する。Ｓ１２２１の処理により、停止表示を設定すると、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了し、Ｓ１２１３の処理、Ｓ１２１８の処理で設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）が第２図柄表示装置８３に停止表示（点灯表示）される。
【０３３３】
次に、今回の普通図柄の抽選結果は当たりであるかを判別する（Ｓ１２２２）。今回の普通図柄の抽選結果は当たりであると判別した場合には（Ｓ１２２２：Ｙｅｓ）、第１普通電動役物６３２の開閉制御開始が設定される（Ｓ１２２３）。一方、今回の普通図柄の抽選結果は外れであると判別した場合には（Ｓ１２２２：Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０３３４】
一方、Ｓ１２０２の処理において、普通図柄が変動表示中でないと判別された場合には（Ｓ１２０２：Ｎｏ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）を取得する（Ｓ１２０３）。
【０３３５】
次に、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が０よりも大きいか否かを判別される（Ｓ１２０４）。普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が０であると判別された場合には（Ｓ１２０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が０でないと判別された場合には（Ｓ１２０４：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）を１減算する（Ｓ１２０５）。
【０３３６】
次に、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに格納されたデータをシフトする（Ｓ１２０６）。Ｓ１２０６の処理では、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃの普通図柄保留１〜普通図柄保留４に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、普通図柄保留１→実行エリア、普通図柄保留２→普通図柄保留１、普通図柄保留３→普通図柄保留２、普通図柄保留４→普通図柄保留４といった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球実行エリア（図示せず）に格納されている第２当たり乱数カウンタＣ４の値を取得する（Ｓ１２０７）。
【０３３７】
次に、時短フラグ２０３ａ２がオンであるか否か、即ち、時短遊技状態ＳＴ１ｈまたは確変遊技状態ＳＴ３であるか否かを判別する（Ｓ１２０８）。Ｓ１２０８の処理において、時短フラグ２０３ａ２がオフであると判別された場合は（Ｓ１２０８：Ｎｏ）、低確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図１５（ｃ））の当たり判定値に基づいて、当否判定結果が取得される（Ｓ１２１１）。一方、時短フラグ２０３ａ２がオンであると判別された場合には（Ｓ１２０８：Ｙｅｓ）、第１特別図柄または第２特別図柄の大当たり中であるか判別される（Ｓ１２０９）。第１特別図柄または第２特別図柄の大当たり中であると判別された場合には（Ｓ１２０９：Ｙｅｓ）、Ｓ１２１１の処理が実行される。一方、第１特別図柄または第２特別図柄の大当たり中でないと判別された場合には（Ｓ１２０９：Ｎｏ）、高確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図１５（ｃ））の当たり判定値に基づいて、当否判定結果が取得される（Ｓ１２１０）。
【０３３８】
次に、第２図柄（普通図柄）の抽選結果が当たりであるか判別される（Ｓ１２１２）。第２図柄（普通図柄）の抽選結果が当たりでない（即ち、外れである）と判別された場合には（Ｓ１２１２：Ｎｏ）、外れ時の表示態様である「×」の表示態様が設定される（Ｓ１２１８）。一方、第２図柄（普通図柄）の抽選結果が当たりである（即ち、当たりである）と判別された場合には（Ｓ１２１２：Ｙｅｓ）、当たり時の表示態様である「○」の表示態様が設定される（Ｓ１２１３）。
【０３３９】
時短フラグ２０３ａ２がオンであるか否か、即ち、時短遊技状態ＳＴ１ｈまたは確変遊技状態ＳＴ３であるか否かを判別する（Ｓ１２１４）。Ｓ１２１４の処理において、時短フラグ２０３ａ２がオフであると判別された場合には（Ｓ１２１４：Ｎｏ）、Ｓ１２１７の処理を実行する。一方、時短フラグ２０３ａ２がオンであると判別された場合には（Ｓ１２１４：Ｙｅｓ）、第１特別図柄または第２特別図柄の大当たり中であるか判別される（Ｓ１２１５）。第１特別図柄または第２特別図柄の大当たり中であると判別された場合には、Ｓ１２１６の処理を実行する。
【０３４０】
Ｓ１２１６の処理では、第１普通電動役物６３２の誘導部材（左誘導部材６３２ａと右誘導部材６３２ｂ）の開放時間が１ｓ、開放回数が２回に設定される（Ｓ１２１６）。一方、Ｓ１２１５の処理において、第１特別図柄または第２特別図柄の大当たり遊技中である（即ち、低確率遊技状態である）と判別された場合には（Ｓ１２１５：Ｙｅｓ）、第１普通電動役物６３２の羽根の開放時間が０．２ｓ、開放回数が１回に設定される（Ｓ１２１７）。
【０３４１】
Ｓ１２１６〜Ｓ１２１８のいずれかが終了すると、次に、普図変動パターンテーブル２０２ｆから、普図変動種別カウンタＣＳ２の値に対応する普通図柄の変動時間を決定し（Ｓ１２１９）、本処理を終了する。
【０３４２】
このように、本実施形態では、普図変動パターンテーブル２０２ｆ（図１９参照）より普図変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいて普図の変動パターン（変動時間）が決定される。図１９に示すように、普図変動パターンテーブル２０２ｆでは、各遊技状態に対応して、普通図柄の変動パターンが設定されている。確変遊技状態ＳＴ３（確変：電サポ有り）以外では、変動パターンは１種類であり、選択した普図変動種別カウンタＣＳ２の値に関わらず常に同じ変動時間が決定される。一方、確変遊技状態ＳＴ３である場合には、判定値「０〜１９０」で３０００ｍｓの変動時間が決定され、判定値「１９１〜１９８」で３００００ｍｓの変動時間が決定される。
【０３４３】
これにより、確変遊技状態ＳＴ３では、８／１９９の確率で、他の場合よりも長い変動時間が選択されることとなる。この長い変動時間が選択されると、その変動時間が経過するまでは、第１普通電動役物６３２が作動されることはない。本実施形態では、図２に示すように、第１普通電動役物６３２の下方に第２始動口６４０が配置され、第１普通電動役物６３２が作動すると、左誘導部材６３２ａにより第２始動口６４０へ入賞可能な流路が塞がれる。よって、その間には、第２始動口６４０への遊技球の入賞が規制されるように構成されている。
【０３４４】
ここで、上述したように、普通図柄の変動パターンとして変動時間の長い変動時間（３００００ｍｓ）が選択されると、その間、第１普通電動役物６３２が作動しないこととなるので、その間に右打ちされた遊技球の約８５％が第２始動口６４０へ入賞することとなる。よって、確変遊技状態ＳＴ３で普通図柄の変動時間として長い変動時間が選択されることで、第２始動口６４０への入賞数を増加させることができる。
【０３４５】
なお、図１６（ｃ）に示すように、確変遊技状態ＳＴ３中には、第２特別図柄で当たりとなると必ず大当たりＤが選択されることとなり、第１特別図柄で大当たりするよりも有利な大当たりが選択される。よって、確変遊技状態ＳＴ３中では、第２特別図柄で抽選される方が、第１特別図柄で抽選されるよりも、大当たりとなった場合に、遊技者に有利とすることができる。よって、確変遊技状態ＳＴ３中に第２始動口６４０への入賞を増加させることで、遊技者に有利となる期間を与えることができる。
【０３４６】
次に、図４２のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を説明する。図４２は、このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）は、タイマ割込処理（図２２参照）の中で実行され、第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを遊技球が通過したかを判断し、遊技球の通過があった場合に、第２当たり乱数カウンタＣ４が示す値を取得し保留するための処理である。
【０３４７】
スルーゲート通過処理（図４２、Ｓ１０７）では、まず、球が第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを通過したか否かを判定する（Ｓ１３０１）。ここでは、第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを遊技球が通過したことを３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを通過したと判定されると（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１３０２）。Ｓ１３０２の処理において、遊技状態が通常遊技状態であると判別された場合は（Ｓ１３０２：Ｙｅｓ）、通常遊技状態であるにも関わらず、右打ち遊技が実行された場合であるので、発射異常を示す報知コマンドを設定して、Ｓ１３０４の処理へ移行する。なお、発射異常を示す報知コマンドを設定した場合には、そのまま本処理を終了し、普通図柄の抽選を行わないようにしてもよい。
【０３４８】
一方、遊技状態が通常遊技状態でなければ（Ｓ１３０２：Ｎｏ）、Ｓ１３０３の処理をスキップしてＳ１３０４の処理へ移行する。Ｓ１３０４の処理では、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）を取得する（Ｓ１３０４）。そして、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１３０５）。
【０３４９】
球が第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを通過していないか（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、或いは、球が第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを通過していても普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が４未満でなければ（Ｓ１３０５：Ｎｏ）、この処理を終了する。一方、球が第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを通過し（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、且つ、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が４未満であれば（Ｓ１３０５：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）を１加算する（Ｓ１３０６）。そして、上述したタイマ割込処理のＳ１０６で更新した第２当たり乱数カウンタＣ４の値をＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｃの空き保留エリア（普通図柄保留１〜普通図柄保留４）のうち最初のエリアに格納する（Ｓ１３０７）。尚、Ｓ１３０７の処理では、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値を参照し、その値が０であれば、普通図柄保留１のエリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば普通図柄保留２のエリアを、その値が２であれば普通図柄保留３のエリアを、その値が３であれば普通図柄保留４のエリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０３５０】
図４３は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ１４０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０３５１】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０３５２】
次に、図４４を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図４４は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【０３５３】
この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理（図４４）では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１５０１）。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理（本実施形態では１秒）を実行する（Ｓ１５０２）。そして、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１５０３）。
【０３５４】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１５０４）、オンされていれば（Ｓ１５０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１５１２へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）がオンされていなければ（Ｓ１５０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１５０５）、記憶されていなければ（Ｓ１５０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ１５１２へ移行する。
【０３５５】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１５０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１５０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１５０７：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１５１２へ移行する。なお、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０３５６】
Ｓ１５１２の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ１５１２）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１５１３、Ｓ１５１４）を実行する。
【０３５７】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）が押されていれば、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１５１３、Ｓ１５１４）を実行する。
【０３５８】
また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１５１３、Ｓ１５１４）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１５１３、Ｓ１５１４）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ１５１３）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１５１４）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ１５１０の処理へ移行する。
【０３５９】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）がオンされておらず（Ｓ１５０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１５０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１５０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１５０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ１５０９）、Ｓ１５１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【０３６０】
次に、音声ランプ制御装置１１３に対して、各種演出を実行することを許可する演出許可コマンドを出力する（Ｓ１５１０）。その後、割込みを許可する（Ｓ１５１１）。そして、後述するメイン処理（Ｓ１６００）に移行する。
【０３６１】
次に、図４５を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（Ｓ１６００）について説明する。図４５は、このメイン処理（Ｓ１６００）を示すフローチャートである。このメイン処理（Ｓ１６００）では、大別して、カウンタの更新処理と、電源断時処理とが実行される。
【０３６２】
メイン処理（図４５、Ｓ１６００）においては、まず、タイマ割込処理（図２２参照）の中でＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する外部出力処理を実行する（Ｓ１６０１）。
【０３６３】
次に、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する（Ｓ１６０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８）に達した際、０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１の更新値を、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納する。
【０３６４】
変動種別カウンタＣＳ１の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ１６０３）を実行する。Ｓ１２５３の処理が実行された後には、確変設定処理が実行される（Ｓ１２５４）。この確変設定処理（Ｓ１２５４）については、図４２を参照して、後述するが、大当たりＡまたは大当たりＣが実行されている場合に第２特定入球口（図示せず）に遊技球が入球したかを判別して、入球した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態ＳＴ３に設定することを示すデータを大当たり後状態設定エリアに設定する処理が実行される。
【０３６５】
確変設定処理（Ｓ１２５４）が実行されると、大当たり制御処理が実行される（Ｓ１２５５）。この大当たり制御処理（Ｓ１２５５）については、図４３を参照して、詳細について後述するが、大当たり遊技における第１可変入賞装置６５、第２可変入賞装置６５０の作動を設定する処理が実行される。
【０３６６】
大当たり遊技処理（Ｓ１２５５）が実行された後には、電動役物開閉処理が実行される（Ｓ１２５６）。この電動役物開閉処理（Ｓ１２５６）では、第１普通電動役物６３２の開閉処理が実行される。その後、第１図柄表示装置３７の表示制御処理が実行される（Ｓ１２５７）。
【０３６７】
次に、第２図柄表示装置８３による第２図柄（例えば「○」又は「×」の図柄）の表示制御処理を実行する（Ｓ１２５８）。簡単に説明すると、球が普通図柄始動口（スルーゲート）６７を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３にて第２図柄の変動表示が実施される。そして、第２当たり乱数カウンタＣ４の値により第２図柄の抽選が実施され、第２図柄の当たり状態になると、第１普通電動役物６３２が所定時間開放される。
【０３６８】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１２５９）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１２５９：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍ秒）が経過したか否かを判別し（Ｓ１２６０）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ１２６０：Ｙｅｓ）、処理をＳ１２５１へ移行し、上述したＳ１２５１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０３６９】
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ１２６０：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１及び第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１の更新を繰り返し実行する（Ｓ１２６１，Ｓ１２６２）。
【０３７０】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ１２６１）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では３９９、２３９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファにそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタＣＳ１の更新を、Ｓ１２５２の処理と同一の方法によって実行する（Ｓ１２６２）。
【０３７１】
ここで、Ｓ１２５１〜Ｓ１２５８の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動表示する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１についてもランダムに更新することができる。
【０３７２】
また、Ｓ１２５６の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１２５９：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図４０のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ１２６３以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ１２６３）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ１２６４）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ１２６５）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ１２６６）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０３７３】
なお、Ｓ１２５９の処理は、Ｓ１２５１〜Ｓ１２５８で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ１２６１とＳ１２６２の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ１２５１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ１２５１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ１３０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ１２５１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０３７４】
次に、図４５を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図４５は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍ秒周期の定期処理としてＳ１００１〜Ｓ１００７の各処理が実行され、その残余時間でＳ１０１０，Ｓ１０１１のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０３７５】
メイン処理（図４５、Ｓ１６００）においては、まず、タイマ割込処理（図２２参照）の実行中に、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する外部出力処理を実行する（Ｓ１６０１）。具体的には、タイマ割込処理（図２２参照）におけるＳ１０１のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理（図２３参照）や始動入賞処理（図３８参照）で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。更に、この外部出力処理により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、大当たり制御処理（図４６参照）で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０３７６】
次に、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する（Ｓ１６０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８）に達した際、０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０３７７】
変動種別カウンタＣＳ１の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ１６０３）、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する（Ｓ１６０４）。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に第１特定入賞口６５ａを開放し、第１特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は第１特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると第１特定入賞口６５ａを閉鎖する。この第１特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本実施形態では、大当たり制御処理（Ｓ１６０４）をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。
【０３７８】
次に、右第１始動口６３１に付随する第１普通電動役物６３２の開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する（Ｓ１６０５）。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理（図４１参照）のＳ１２２５の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるＳ１２１６の処理、Ｓ１２１７の処理、Ｓ１２２０の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。
【０３７９】
次に、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示を更新する第１図柄表示更新処理を実行する（Ｓ１６０６）。第１図柄表示更新処理では、第１特別図柄変動開始処理（図２４、Ｓ２０３）または第２特別図柄変動開始処理（図３１、Ｓ２０６）によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂにおいて開始する。本実施形態では、第１図柄表示装置３７Ａ，３７ＢのＬＥＤの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる。
【０３８０】
なお、メイン処理は４ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０３８１】
また、第１図柄表示更新処理では、第１特別図柄変動開始処理（図２４参照）または第２特別図柄変動開始処理（図３１）によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂにおいて実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理（図６５参照）のＳ３０６，Ｓ３１０の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第１図柄）を第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂに停止表示（点灯表示）する。
【０３８２】
次に、第２図柄表示装置の表示を更新する第２図柄表示更新処理を実行する（Ｓ１６０７）。第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動開始処理（図４１参照）のＳ１２２０の処理によって第２図柄の変動時間が設定された場合に、第２図柄表示装置において変動表示を開始する。これにより、第２図柄表示装置では、第２図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理（図４１参照）のＳ１２２３の処理によって第２図柄表示装置の停止表示が設定された場合に、第２図柄表示装置において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動開始処理（図４１参照）のＳ１２１２の処理またはＳ１２２３の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）を第２図柄表示装置に停止表示（点灯表示）する。
【０３８３】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１６０８）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１６０８：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍ秒）が経過したか否かを判別し（Ｓ１６０９）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ１６０９：Ｙｅｓ）、処理をＳ１６０１へ移行し、上述したＳ１６０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０３８４】
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ１６０９：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１の更新を繰り返し実行する（Ｓ１６１０，Ｓ１６１１）。
【０３８５】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ１６１０）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２９９、２３９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタＣＳ１の更新を、Ｓ１６０２の処理と同一の方法によって実行する（Ｓ１６１１）。
【０３８６】
ここで、Ｓ１６０１〜Ｓ１６０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１についてもランダムに更新することができる。
【０３８７】
また、Ｓ１６０８の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１６０８：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図４３のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ１６１２以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ１６１２）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ１６１３）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ１６１４）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ１６１５）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０３８８】
なお、Ｓ１６０８の処理は、Ｓ１６０１〜Ｓ１６０７で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ１６１０とＳ１６１１の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ１６０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ１６０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ１５０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ１６０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０３８９】
次に、図４６のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり制御処理（Ｓ１６０４）を説明する。図４６は、この大当たり制御処理（Ｓ１６０４）を示すフローチャートである。この大当たり制御処理（Ｓ１６０４）は、メイン割込処理（図４５参照）の中で実行され、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、第１特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための処理である。
【０３９０】
大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始されるかを判定する（Ｓ１６２１）。具体的には、第１特別図柄変動停止処理（図２９参照）のＳ６０６または第２特別図柄変動停止処理（図３６参照）のＳ１００６の処理または特図１外れ停止処理（図３０参照）のＳ６２４の処理、特図２外れ停止処理（図３７参照）のＳ１０２４の処理が実行され、特別図柄の大当たりまたは小当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始されると判定する。Ｓ１６２１の処理において、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始される場合には（Ｓ１６２１：Ｙｅｓ）、オープニングコマンドを設定して（Ｓ１６２２）、本処理を終了する。
【０３９１】
なお、オープニングコマンドは遊技状態や大当たり種別に応じて遅延（可変）して送信するように構成してもよい。具体的には、定期的（４ｍｓ毎）に更新されるオープニングカウンタを設ける。そして、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始される場合に、オープニングカウンタを０に初期化して、その後、オープニングカウンタが所定値（例えば、大当たりＡの場合は２５００、大当たりＢの場合は５０００）となった場合に、オープニングコマンドを送信するようにすればよい。このようにすることで、例えば、左打ち遊技において大当たりとなった場合には、大当たりの開始までの時間を長くし、右打ち遊技において大当たりとなった場合には、大当たりの開始までの時間を短くできる。本実施形態では、左打ち遊技中に大当たりとなった場合には、大当たり遊技として右打ち遊技に切り替える必要がある。上記構成によれば、左打ち遊技において大当たりとなった場合に、右打ち遊技（大当たり遊技）に切り替える時間を十分に確保することができる。これにより、遊技者の操作負担を軽減できる。
【０３９２】
一方、Ｓ１６２１の処理において、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始されない場合には（Ｓ１６２１：Ｎｏ）、特別図柄の大当たり中または小当たり中であるかを判定する（Ｓ１６２３）。特別図柄の大当たり中または小当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。Ｓ１６２３の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ１６２３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、特別図柄の大当たり中または小当たり中であれば、新たなラウンドの開始タイミングであるか判別する（Ｓ１６２４）。新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合には（Ｓ１６２４：Ｙｅｓ）、大当たり動作設定処理を実行する（Ｓ１６２５）。この大当たり動作設定処理（Ｓ１６２５）については、図４７を参照して詳細を説明するが、大当たり種別に対応した、各ラウンドにおける第１可変入賞装置６５と確変ソレノイドへの開放設定が実行される。
【０３９３】
図４７を参照して、大当たり制御処理（図４６、Ｓ１６０４）内の一処理である大当たり動作設定処理（Ｓ１６２５）について説明する。図４７は、この大当たり動作設定処理（Ｓ１６２５）の内容を示したフローチャートである。大当たり動作設定処理（図４７、Ｓ１６２５）では、まず、開始する大当たりのラウンド数に対応した開放動作が設定されている開放シナリオを読み込む（Ｓ１６４１）。流路ソレノイド（確変ソレノイド）６５ｋ（図４参照）の開放動作をＳ１６４１で読み込んだデータに基づいて設定する（Ｓ１６４２）。第１可変入賞装置６５の開閉扉６５ｆ１（図４参照）の開放動作をＳ１６４１の処理で読み込んだデータにより設定する。その後、この処理を終了する。
【０３９４】
このように、各ラウンドの開始毎に、第１可変入賞装置６５の各動作が設定されるので、予期せぬ電源断が大当たり遊技中に発生しても、大当たり遊技が途中で終了してしまうような不具合を抑制できる。
【０３９５】
なお、本実施形態では、小当たり遊技の場合には、確変ソレノイド６５ｋの動作は設定されず、開閉扉６５ｆ１の開放動作のみが設定される。小当たりでは、２ラウンドで構成され、各ラウンドで、１秒間、開閉扉６５ｆ１が開放動作される。
【０３９６】
図４６に戻って説明を続ける。Ｓ１６２４の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判別した場合には（Ｓ１６２４：Ｎｏ）、開閉扉６５ｆ１、流路ソレノイド（確変ソレノイド）６５ｋの動作タイミングであるか判別する（Ｓ１６２６）。動作タイミングであると判別した場合には（Ｓ１６２６：Ｙｅｓ）、開放ソレノイド６５ｆ２をオンに設定する（Ｓ１６２７）。その後、流路ソレノイド（確変ソレノイド）６５ｋをオンに設定する（Ｓ１６２８）。その後、この処理を終了する。
【０３９７】
一方、Ｓ１６２６の処理において、開放動作のタイミングでないと判別した場合には（Ｓ１６２６：Ｎｏ）、エンディング演出の開始タイミングであるか判別する（Ｓ１６２９）。エンディング演出の開始タイミングは、１５ラウンドが終了して開閉扉６５ｆ１が閉状態にされ、球はけ時間である待機時間（本実施形態では、３秒）が経過した場合に、エンディング演出の開始タイミングとして判別する。エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合には（Ｓ１６２９：Ｙｅｓ）、エンディングの開始を示すエンディングコマンドを設定して（Ｓ１６３０）、本処理を終了する。
【０３９８】
Ｓ１６２９の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合は（Ｓ１６２９：Ｎｏ）、次に、大当たりの終了タイミングであるか否かを判別する（Ｓ１６３１）。なお、大当たりの終了タイミングとは、具体的には、設定したエンディング演出の終了タイミングである。Ｓ１６３１の処理において、大当たりの終了タイミング（エンディング演出の終了タイミング）であると判別した場合は（Ｓ１６３１：Ｙｅｓ）、大当たりの終了を設定するための大当たり終了処理を実行して（Ｓ１６３２）、本処理を終了する。
【０３９９】
ここで、図４８を参照して、この大当たり終了処理（Ｓ１６３２）の詳細について説明する。図４８は、このエンディング処理（図４８、Ｓ１６３２）の内容を示したフローチャートである。エンディング処理（図４８、Ｓ１６３２）では、まず、確変設定フラグ２０３ｈはオンであるか否かを判別する（Ｓ１６５１）。Ｓ１６５１の処理において、確変設定フラグ２０３ｈがオンであると判別した場合は（Ｓ１６５１：Ｙｅｓ）、確変フラグ２０３ｇをオンに設定し（Ｓ１６５２）、Ｓ１６５３の処理へ移行する。なお、図示は省略したが、確変フラグ２０３ｇがオンに設定されたことに基づいて、確変設定フラグ２０３ｈはオフに設定されるように構成されている。
【０４００】
Ｓ１６５３の処理では、大当たり種別が電サポありの種別（大当たりＣ）であるか否かを判別する（Ｓ１６５３）。Ｓ１６５３の処理において、大当たり種別が電サポありの種別であると判別された場合は（Ｓ１６５３：Ｙｅｓ）、時短フラグ２０３ａ２をオンに設定して（Ｓ１６５４）、本処理を終了する。一方、Ｓ１６５３の処理において、大当たり種別が電サポありの種別（大当たりＣ）でないと判別された場合は（Ｓ１６５３：Ｎｏ）、Ｓ１６５４の処理をスキップして、本処理を終了する。
【０４０１】
Ｓ１６５１の処理において確変設定フラグ２０３ｈがオフであると判別された場合は（Ｓ１６５１：Ｎｏ）、大当たり種別が大当たりＥであるか否かを判別する（Ｓ１６５５）。Ｓ１６５５の処理において大当たり種別が大当たりＥであると判別された場合は（Ｓ１６５５：Ｙｅｓ）、時短カウンタ２０３ｔに１００を設定して（Ｓ１６５６）、Ｓ１６５４の処理を実行し、本処理を終了する。一方、Ｓ１６５５の処理において、大当たり種別が大当たりＥでないと判別された場合は、Ｓ１６５６およびＳ１６５４の処理をスキップして、本処理を終了する。
【０４０２】
このように、本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、確変設定フラグ２０３ｈがオンであるか判別されて、オンであれば、確変フラグ２０３ｇがオンに設定される。よって、大当たり遊技の終了時に、確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過しているかを判別して高確率遊技状態を設定できる。よって、大当たり遊技が終了するまで、高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）へ移行することを遊技者に期待させ続けることができる。さらには、確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が大当たり遊技中に通過させることができれば、高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）が大当たり遊技後に付与されるので、大当たり遊技中にも確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が通過するか否かに関心を持って遊技を行うことができる。
【０４０３】
図４６に戻って説明を続ける。Ｓ１６３１の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合には（Ｓ１６３１：Ｎｏ）、報知処理を実行する（Ｓ１６３３）。ここで、図４９を参照して、報知処理（Ｓ１６３３）の詳細について説明する。図４９は、この報知処理（Ｓ１６３３）の内容を示したフローチャートである。
【０４０４】
報知処理（Ｓ１６３３）では、まず、報知カウンタ２０３ｍの値が０より大きい値であるか判別する（Ｓ１６６１）。報知カウンタ２０３ｍの値が０であると判別した場合には（Ｓ１６６１：Ｎｏ）、１３ラウンド目の終了タイミングであるか判別する（Ｓ１６６２）。１３ラウンド目の終了タイミングの判別は、１３ラウンド目において、１０球入賞したことを検知した場合または３０秒が経過したと判別した場合によって判別を行う。１３ラウンド目の終了タイミングであると判別した場合には（Ｓ１６６２：Ｙｅｓ）、報知カウンタ２０３ｍに２秒に対応するカウンタ値を設定し（Ｓ１６６３）、この処理を終了する。一方、Ｓ１６６２の処理において、１３ラウンド目の終了タイミングでないと判別した場合には（Ｓ１６６２：Ｎｏ）、この処理を終了する。ここで、Ｓ１６６３の処理で２秒のカウンタが設定されることで、１３ラウンドが終了した後の球はけ時間であるインターバル時間の３秒間中に報知カウンタ２０３ｍが０となり、液晶を見てという音声が出力される。よって、１４ラウンド目に流路ソレノイド６５ｋが動作するが、遊技者は１３ラウンド終了後のインターバル時間より液晶に注意が惹きつけられるので、第１可変入賞装置６５の切替部材６５ｈの動きを識別されて、大当たり種別を遊技者に識別されてしまうことを抑制できる。よって、遊技者は、大当たり遊技の終了まで、確変遊技状態ＳＴ３が付与されることを期待して遊技を行うことができる。
【０４０５】
なお、本実施形態では、報知カウンタ２０３ｍを設けることにより、インターバル時間の終了１秒前より１４ラウンド目に跨って液晶に注意を惹きつける演出を行うようにしたがそれに限らず、１３ラウンド目より継続的に実行してもよい。
【０４０６】
一方、Ｓ１６６１の処理において、報知カウンタ２０３ｍの値が０より大きい値であると判別した場合には（Ｓ１６６１：Ｙｅｓ）、報知カウンタ２０３ｍの値を１減算して更新する（Ｓ１６６４）。更新後の報知カウンタ２０３ｍの値が０であるか判別する（Ｓ１６６５）。報知カウンタ２０３ｍの値が０であると判別した場合には（Ｓ１６６５：Ｙｅｓ）、報知コマンドを設定する（Ｓ１６６６）。その後、この処理を終了する。この報知コマンドにより音声ランプ制御装置１１３により、「液晶を見て」という音声の出力の設定が実行される。
【０４０７】
図４６に戻って説明を続ける。報知処理（図４９、Ｓ１６３３）が終了すると、入賞処理を実行する（Ｓ１６３４）。ここで、図５０を参照して、この入賞処理（Ｓ１６３４）について詳細に説明する。図５０は、この入賞処理（Ｓ１６３４）の内容を示したフローチャートである。
【０４０８】
入賞処理（図５０、Ｓ１６３４）では、まず、ラウンド有効期間であるか判別する（Ｓ１６７１）。ラウンド有効期間とは、ラウンド遊技が設定されている期間、即ち、開閉扉６５ｆ１の開放状態からインターバル期間（３秒）が終了するまでの期間である。ラウンド有効期間外であると判別した場合には（Ｓ１６７１：Ｎｏ）、この処理を終了する。一方、ラウンド有効期間内であると判別した場合には（Ｓ１６７１：Ｙｅｓ）、第１特定入賞口６５ａの検出スイッチ６５ｃ１を通過したか判別される。第１特定入賞口６５ａの検出スイッチ６５ｃ１を通過したと判別した場合には（Ｓ１６７２：Ｙｅｓ）、入賞個数カウンタ２０３ｊを１加算して更新する（Ｓ１６７３）。その後、Ｓ１６７４の処理を実行する。一方、検出スイッチ６５ｃ１を通過していないと判別した場合には（Ｓ１６７２：Ｎｏ）、Ｓ１６７４の処理を実行する。
【０４０９】
Ｓ１６７４の処理では、入賞個数カウンタ２０３ｊの値が１０以上であるか判別する（Ｓ１６７４）。入賞個数カウンタ２０３ｊの値が１０以上であると判別した場合には（Ｓ１６７４：Ｙｅｓ）、第１特定入賞口６５ａの開閉扉６５ｆ１の閉鎖を設定する（Ｓ１６７６）。その後、残球タイマフラグ２０３ｎをオンに設定する（Ｓ１６７７）。その後、Ｓ１６７８の処理を実行する。この残球タイマフラグ２０３ｎがオンに設定されることで、開閉扉６５ｆ１が閉鎖されてから球はけ時間中であることが判別できる。
【０４１０】
一方、Ｓ１６７４の処理において、入賞個数カウンタ２０３ｊの値が１０未満であると判別した場合には、ラウンド時間（本実施形態では、３０秒）が経過したか判別する（Ｓ１６７５）。ラウンド時間が経過したと判別した場合には（Ｓ１６７５：Ｙｅｓ）、Ｓ１６７６の処理を実行する。一方、ラウンド時間が経過していないと判別した場合には（Ｓ１６７５：Ｎｏ）、Ｓ１６７８の処理を実行する。
【０４１１】
Ｓ１６７８の処理では、動作カウンタ２０３ｋの値が０より大きい値であるか判別する（Ｓ１６７８）。動作カウンタ２０３ｋの値が０より大きい値であると判別した場合には（Ｓ１６７８：Ｙｅｓ）、動作カウンタ２０３ｋの値を−１して更新する（Ｓ１６７９）。確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過したか判別する（Ｓ１６８０）。確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過したと判別した場合には（Ｓ１６８０：Ｙｅｓ）、確変通過カウンタ２０３ｉの値に１加算して更新する（Ｓ１６８１）。確変設定フラグ２０３ｈをオンに設定する（Ｓ１６８２）。その後、Ｓ１６８３の処理を実行する。一方、Ｓ１６８０の処理において、確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過していないと判別した場合には（Ｓ１６８０：Ｎｏ）、Ｓ１６８３の処理を実行する。Ｓ１６８３の処理では、動作カウンタ２０３ｋが０であるか判別する（Ｓ１６８３）。動作カウンタ２０３ｋが０であると判別した場合には、流路ソレノイド６５ｋをオフに設定する（Ｓ１６８４）。確変有効フラグ２０３ｐをオンに設定する（Ｓ１６８５）。その後、この処理を終了する。ここで、確変有効フラグ２０３ｐがオンに設定されることで、切替部材６５ｈが切り替えられた後も、特別排出口６５ｅ２に残存している遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過した場合には、確変遊技が設定されるように制御できる。
【０４１２】
一方、Ｓ１６７８の処理において、動作カウンタ２０３ｋが０であると判別した場合には（Ｓ１６７８：Ｎｏ）、確変有効フラグ２０３ｐがオンであるか判別する（Ｓ１６８６）。確変有効フラグ２０３ｐがオフである場合には（Ｓ１６８６：Ｎｏ）、この処理を終了する。一方、確変有効フラグ２０３ｐがオンであると判別した場合には（Ｓ１６８６：Ｙｅｓ）、確変有効タイマ２０３ｒに１加算して更新する（Ｓ１６８７）。確変有効タイマの値が上限値（本実施形態では、１．２ｓ）であるか判別する（Ｓ１６８８）。確変有効タイマ２０３ｒが上限値であると判別した場合には（Ｓ１６８８：Ｙｅｓ）、確変有効フラグ２０３ｐをオフに設定する（Ｓ１６８９）。確変有効タイマ２０３ｒを初期値である０にリセットする（Ｓ１６９０）。その後、この処理を終了する。一方、Ｓ１６８８の処理において、確変有効タイマ２０３ｒが上限値でないと判別した場合には（Ｓ１６８８：Ｎｏ）、Ｓ１６８０の処理を実行する。
【０４１３】
これにより、確変有効タイマ２０３ｒが上限値でないと、確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過したか判別されるので、球はけの時間を考慮して確変遊技状態ＳＴ３を設定できる。また、有効と判別される時間に上限があるので、不正に確変スイッチ６５ｅ３に遊技球を通過させて確変遊技状態ＳＴ３が付与されることを抑制できる。
【０４１４】
図４６に戻って説明を続ける。入賞処理（図５０、Ｓ１６３４）が終了すると、次いで、異常処理を実行し（Ｓ１６３５）、本処理を終了する。ここで、この異常処理（Ｓ１６３５）について、図５１を参照して、詳細を説明する。図５１は、この異常処理（Ｓ１６３５）の内容を示したフローチャートである。この異常処理（Ｓ１６３５）は、不正に確変スイッチ６５ｅ３を通過させられていないかを監視するための処理である。
【０４１５】
異常処理（図５１、Ｓ１６３５）では、まず、ラウンド有効期間であるか判別する（Ｓ１７０１）。ラウンド有効期間外である場合には（Ｓ１７０１：Ｎｏ）、この処理を終了する。一方、ラウンド有効期間内であると判別した場合には（Ｓ１７０１：Ｙｅｓ）、球排出口スイッチ６５ｅ４を遊技球が通過したか判別する（Ｓ１７０２）。球排出口スイッチ６５ｅ４を遊技球が通過したと判別した場合には（Ｓ１７０２：Ｙｅｓ）、排出個数カウンタ２０３ｓの値を１加算して更新する（Ｓ１７０３）。その後、Ｓ１７０４の処理を実行する。一方、球排出口スイッチ６５ｅ４を遊技球が通過していないと判別した場合には（Ｓ１７０２：Ｎｏ）、Ｓ１７０４の処理を実行する。
【０４１６】
Ｓ１７０４の処理では、残球タイマフラグ２０３ｎがオンであるか判別する（Ｓ１７０４）。残球タイマフラグ２０３ｎがオフであると判別した場合には（Ｓ１７０４：Ｎｏ）、この処理を終了する。一方、残球タイマフラグ２０３ｎがオンであると判別した場合には（Ｓ１７０４：Ｙｅｓ）、球はけ時間の期間中であるので、残球タイマ２０３ｏを１加算して更新する（Ｓ１７０５）。残球タイマ２０３ｏは上限値（本実施形態では、３秒）が経過したか判別する（Ｓ１７０６）。上限値でないと判別した場合には（Ｓ１７０６：Ｎｏ）、この処理を終了する。一方、上限値であると判別した場合には（Ｓ１７０６：Ｙｅｓ）、排出個数（確変通過カウンタ２０３ｉと排出個数カウンタ２０３ｓとの合計値）と入賞個数（入賞個数カウンタ２０３ｊの値）とが一致するか判別する（Ｓ１７０７）。
【０４１７】
一致すると判別した場合には（Ｓ１７０７：Ｙｅｓ）、Ｓ１７０９の処理を実行する。一方、一致しないと判別した場合には（Ｓ１７０７：Ｎｏ）、エラーコマンドを設定する（Ｓ１７０８）。その後、Ｓ１７０９の処理を実行する。エラーコマンドを音声ランプ制御装置１１３が受信することにより、エラー表示（例えば、入賞個数不一致エラーの文字を表示）がされ、ホールコンピュータに対して、エラー信号の出力がされる。よって、第１可変入賞装置６５内に不正に遊技球を残存させて、大当たりＢであっても確変スイッチ６５ｅ３に遊技球を通過させる不正を抑制できる。
【０４１８】
Ｓ１７０９の処理では、残球タイマフラグ２０３ｎをオフに設定し（Ｓ１７０９）、残球タイマ２０３ｏを初期値である０にリセットする（Ｓ１７１０）。その後、入賞個数カウンタ２０３ｊ、排出個数カウンタ２０３ｓ、確変通過カウンタ２０３ｉが初期値にそれぞれリセットされ（Ｓ１７１１）、その後、この処理を終了する。
【０４１９】
＜第１実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図５２から図６１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
【０４２０】
まず、図５２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を説明する。図５２は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０４２１】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ２００１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、Ｓ２１１６の電源断処理（図５３参照）の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ２００２）。図５３を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断の発生情報を受信すると（図５３、Ｓ２１１３参照）、Ｓ２１１６の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ２１１６の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０４２２】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ２００２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ２１１６の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ２００３）。
【０４２３】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ２００６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ２００３：Ｙｅｓ）、Ｓ２００４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ２００３：Ｎｏ）、Ｓ２００８へ移行する。
【０４２４】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２３のデータ破壊と判断され（Ｓ２００３：Ｙｅｓ）、Ｓ２００４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ２１１６の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２３のデータは正常と判断されて（Ｓ２００３：Ｎｏ）、Ｓ２００８へ移行する。
【０４２５】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ２００２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ２１１６の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ２００４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０４２６】
Ｓ２００４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ２００４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０４２７】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ２００５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ２００６）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ２００５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ２００７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置１１４にエラーコマンドを送信して、第３図柄表示装置８１にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
【０４２８】
Ｓ２００８の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ２００８）。電源断フラグはＳ２１１６の電源断処理の実行時にオンされる（図５３、Ｓ２１１５参照）。つまり、電源断フラグは、Ｓ２１１６の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でＳ２００８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ２１１６の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ２００８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアし（Ｓ２００９）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ２０１０）、割込み許可を設定して（Ｓ２０１１）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０４２９】
一方、電源断フラグがオフされた状態でＳ２００８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ２００４からＳ２００６の処理を経由してＳ２００８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ２００８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ２００９をスキップして、処理をＳ２０１０へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定する（Ｓ２０１０）。
【０４３０】
なお、Ｓ２００９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ２００４からＳ２００６の処理を経由してＳ２００８の処理へ至った場合には、Ｓ２００４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０４３１】
次に、図５３を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。図５３は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、該メイン処理が開始されてから、又は、前回Ｓ２１０１の処理が実行されてから１ミリ秒以上が経過したか否かが判別され（Ｓ２１０１）、１ミリ秒以上経過していなければ（Ｓ２１０１：Ｎｏ）、Ｓ２１０２〜Ｓ２１１０の処理を行わずにＳ２１１１の処理へ移行する。Ｓ２１０１の処理で、１ミリ秒経過したか否かを判別するのは、Ｓ２１０２〜Ｓ２１１０が表示（演出）に関する処理であり、短い周期（１ミリ秒以内）で編集する必要がないのに対して、Ｓ２１１１のコマンド判定処理やＳ２１１２の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。Ｓ２１１１の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、Ｓ２１１１の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動表示演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
【０４３２】
Ｓ２１０１の処理で１ミリ秒以上経過していれば（Ｓ２１０１：Ｙｅｓ）、まず、Ｓ２１０３〜Ｓ２１１２の処理によって設定された、表示制御装置１１４に対する各種コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信する（Ｓ２１０２）。次いで、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ２１０８の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ２１０３）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ２１０４）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ２１０５の処理へ移行する。
【０４３３】
Ｓ２１０５の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される（Ｓ２１０６）。客待ち演出では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。
【０４３４】
その後、操作入力監視・演出処理が実行される（Ｓ２１０７）。この操作入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン２２の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置１１４に対して枠ボタン２２が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。
【０４３５】
操作入力監視・演出処理が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し（Ｓ２１０８）、その後音編集・出力処理を実行する（Ｓ２１０９）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力される。
【０４３６】
Ｓ２１０９の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される（Ｓ２１１０）。この後、Ｓ２１１１の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ２１０８のランプ編集処理が実行される。なお、Ｓ２１０９の音編集・出力処理も第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
【０４３７】
その後、主制御装置１１０より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理（Ｓ２１１１）が実行され、Ｓ２１１２の処理へ移行する。このコマンド判定処理（Ｓ２１１１）の詳細については、図５４を参照して後述する。
【０４３８】
Ｓ２１１２の処理では、第３図柄表示装置８１において変動表示演出を表示させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置１１４に送信するために設定する処理である変動表示設定処理を実行する。この変動表示設定処理の詳細については、図５９を参照して後述する。
【０４３９】
Ｓ２１１２の処理が終わると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ２１１３）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ２１１３の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ２１１３：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ２１１５）、電源断処理を実行する（Ｓ２１１６）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ２１１７）、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０４４０】
一方、Ｓ２１１３の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ２１１３：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ２１１４）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ２１１４：Ｎｏ）、Ｓ２１０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ２１１４：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０４４１】
次に、図５４を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（Ｓ２１１１）について説明する。図５４は、このコマンド判定処理（Ｓ２１１１）を示したフローチャートである。このコマンド判定処理（Ｓ２１１１）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図５３参照）の中で実行され、上述したように、主制御装置１１０から受信したコマンドを判定する。以下、コマンド判定処理（Ｓ２１１１）の詳細を説明する。
【０４４２】
コマンド判定処理（図５４、Ｓ２１１１）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド記憶領域２２３ａから、未処理のコマンドのうち主制御装置１１０より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置１１０より特図１変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２２０１）。ここで、特図１変動パターンコマンドは、第１特別図柄を変動表示させるためのコマンドである。そして、特図１変動パターンコマンドを受信したと判別された場合には（Ｓ２２０１：Ｙｅｓ）、第１特別図柄を変動表示させるために特図１変動開始処理を実行する（Ｓ２２０２）。この特図１変動開始処理（Ｓ２２０２）については、図５５を参照して詳細について説明するが、第１特別図柄に対応する特別図柄を第３図柄表示装置８１に変動表示するのに必要な設定が実行される。
【０４４３】
ここで、図５５を参照して、特図１変動開始処理（Ｓ２２０２）について説明する。図５５は、この特図１変動開始処理（Ｓ２２０２）の内容を示したフローチャートである。特図１変動開始処理（図５５、Ｓ２２０２）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた特図１変動開始フラグ２２３ｅがオンに設定され（Ｓ２２４１）、受信した特図１変動パターンコマンドから変動パターン（変動時間）を抽出する（Ｓ２２４２）。次に、抽出した変動パターンに基づいて、変動パターン選択テーブル２２２ａから変動パターンの詳細な表示態様を選択する（Ｓ２２４３）。ここで選択された変動パターンの詳細な表示態様は、ＲＡＭ２２３のその他メモリエリア２２３ｚに第１特別図柄の変動パターンであることを識別可能に記憶され、後述の変動表示設定処理（図６１、Ｓ２１１２）において、表示制御装置１１４に対して第１特別図柄の変動表示演出の開始とその第１特別図柄の変動パターン種別とを通知する第１特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合に用いられる。
【０４４４】
Ｓ２２４３の処理が終了すると、次に、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態ＳＴ２（確変電サポ無し遊技状態）であるか判別する（Ｓ２２４４）。潜伏確変遊技状態ＳＴ２以外の遊技状態であると判別した場合には（Ｓ２２４４：Ｎｏ）、そのままこの処理を終了する。一方、Ｓ２２４４の処理において、潜伏確変遊技状態ＳＴ２であると判別した場合には（Ｓ２２４４：Ｙｅｓ）、変動開始する第１特別図柄の変動の抽選結果は、大当たりＥ（１５Ｒ通常大当たり：電サポ１００回）となる変動であるか判別する（Ｓ２２４５）。大当たりＥとなる変動でないと判別した場合には（Ｓ２２４５：Ｎｏ）、この処理を終了する。一方、大当たりＥとなる変動であると判別した場合には（Ｓ２２４５：Ｙｅｓ）、チャンスゾーンを示す文字（図６３（ａ）〜（ｂ）参照）を第３図柄表示装置８１に表示する（Ｓ２２４６）。その後、この処理を終了する。
【０４４５】
本実施形態では、潜伏確変遊技状態ＳＴ２となると、通常遊技状態ＳＴ１では、変動時間が長く設定されていて遊技者に不利となっていた第２特別図柄の変動時間が短く設定される。一方、通常遊技状態ＳＴ１では、主に遊技を実行していた第１特別図柄の変動時間が長く設定される。これにより、遊技者は、潜伏確変遊技状態ＳＴ２へ移行すると右打ちして第２特別図柄に遊技球が入賞するように遊技を行うようになる。しかしながら、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とが同時に変動開始される構成である。ここで、潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、第２特別図柄では、大当たりとなると必ず高確率遊技（確変）が付与されるが、第１特別図柄では、大当たりとなると、通常確率遊技（低確率遊技）が抽選により付与される可能性があるように構成されている。よって、通常遊技状態ＳＴ１で、第１特別図柄で大当たりとなり大当たりＡ（１５Ｒ確変大当たり：電サポ無し）が付与されても、その大当たり遊技後に第１特別図柄で開始される変動が大当たりＥであると、直ぐに通常遊技状態ＳＴ１に移行してしまうこととなる。
【０４４６】
上記したように、通常では、第２特別図柄で主に遊技を行う潜伏確変遊技状態ＳＴ２に移行後に、第１特別図柄で大当たりＥとなる変動が開始されるのに基づいて、第３図柄表示装置８１にチャンスゾーン（時短遊技状態ＳＴ１ｈまたは確変遊技状態ＳＴ３を示す報知態様）が表示される。遊技者は、図６２（ｂ）に示すように天国ゾーン（潜伏確変遊技状態ＳＴ２であることを示す報知態様）が第３図柄表示装置８１に表示されることで、この後、２回大当たり遊技が実行されるまでは、高確率遊技状態（確変）が維持される（可能性が高い）ことを認識する。しかしながらチャンスゾーンでは、遊技者は確変遊技状態ＳＴ３が次の大当たり後にも付与されるかに確信（大きな期待）が持てず、時短遊技状態ＳＴ１ｈ中（低確率状態）である可能性もあることを認識しながら遊技を行うこととなる。
【０４４７】
よって、例えば、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に移行して、第１特別図柄の１変動目が大当たりＥとなる変動であると、通常であれば天国ゾーンが表示されるものが、チャンスゾーンが表示されることとなる。これにより、遊技者が短時間の間で落胆してしまう不具合を抑制できる。
【０４４８】
図５４に戻って説明を続ける。特図１変動開始処理（図５５、Ｓ２２０２）の処理が実行された後には、この処理を終了する。一方、Ｓ２２０１の処理において、特図１変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合には（Ｓ２２０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より特図２変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２２０３）。ここで、特図２変動パターンコマンドは、第２特別図柄を変動表示させるための変動表示態様を示す特別図柄である。そして、特図２変動パターンコマンドを受信したと判別された場合には（Ｓ２２０３：Ｙｅｓ）、特図２変動開始処理（Ｓ２２０４）を実行する。この特図２変動開始処理（Ｓ２２０４）の詳細については、図５６を参照して説明する。
【０４４９】
ここで、図５６を参照して、この特図２変動開始処理（Ｓ２２０４）の詳細について説明する。図５６は、この特図２変動開始処理（Ｓ２２０４）の内容を示したフローチャートである。特図２変動開始処理（Ｓ２２０４）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた特図２変動開始フラグ２２３ｆがオンに設定され（Ｓ２３０１）、受信した特図２変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出する（Ｓ２３０２）。次に、抽出した変動パターンに基づいて、変動パターン選択テーブル２２２ａから変動パターンの詳細な表示態様を選択する。ここで選択された変動パターンの詳細な表示態様は、ＲＡＭ２２３のその他メモリエリア２２３ｚに第２特別図柄の変動パターン種別であることを識別可能に記憶され、後述の変動表示設定処理（図６１、Ｓ２１１２）において、表示制御装置１１４に対して第２特別図柄の変動表示演出の開始とその第２特別図柄の変動パターン種別とを通知する第２特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合に用いられる。
【０４５０】
Ｓ２３０３の処理が終了すると、現在の遊技状態は、確変遊技状態ＳＴ３（確変電サポ有りの遊技状態）であるか判別する（Ｓ２２０４）。確変遊技状態ＳＴ３以外の遊技状態である場合には（Ｓ２３０４：Ｎｏ）、この処理を終了する。一方、遊技状態が確変遊技状態ＳＴ３である場合には（Ｓ２３０４：Ｙｅｓ）、変動開始する第２特別図柄の当否判定結果は大当たりであるか判別する（Ｓ２３０５）。ここでは、受信した特図２変動パターンコマンドより大当たりの変動パターンであるか判別することにより判別を実行する。
【０４５１】
Ｓ２３０５の処理において、変動開始する第２特別図柄の当否判定結果が大当たりであると判別した場合には（Ｓ２３０５：Ｙｅｓ）、宝箱当たり予告演出コマンドを表示制御装置１１４に対して設定する（Ｓ２３０６）。一方、当否判定結果が外れである場合には、宝箱外れ予告演出コマンドを表示制御装置１１４に対して設定する（Ｓ２３０７）。
【０４５２】
ここで、宝箱当たり予告演出コマンドは、図１０（ａ）に示す表示態様を第３図柄表示装置８１に表示させることを指示するコマンドである。本実施形態では、確変遊技状態ＳＴ３に移行すると、図９（ａ）〜（ｂ）に示すように、第１表示領域Ｄｍには、第１特別図柄に対応する第３図柄が表示され、第２表示領域Ｄｎには、第２特別図柄に対応する第３図柄が表示される。ここで、第２表示領域Ｄｎに表示される第２特別図柄に対応する第３図柄は、宝箱の図柄となり、図９（ａ）に示した表示態様と図９（ｂ）に示した表示態様とが短時間周期（例えば、０．５秒毎）に繰り返し表示されることで、点滅表示されているように表示することができる。
【０４５３】
ここで、確変遊技状態ＳＴ３が設定されている場合には、第２特別図柄の当否判定結果が外れではロング外れ変動パターンＣ（１８０００００ｍｓ）が選択される。よって、第２特別図柄の変動開始される頻度は極端に少なくなる。しかしながら、第１特別図柄で小当たりに当選した場合には、その変動の停止に基づいて、変動中の第２特別図柄の変動も強制的に停止表示され、小当たり遊技後に、新たに記憶されている第２特別図柄の保留球に対する変動が開始される。この場合には、遊技者は、第１特別図柄よりも有利な大当たりが選択され易い第２特別図柄で大当たりとなる変動が開始されることを期待する。
【０４５４】
第２特別図柄が変動開始となる場合には、図１０（ａ）〜（ｂ）に示すように、第１表示領域Ｄｍに第２特別図柄の変動を表す宝箱が拡大して大きく表示される。一方、第２表示領域Ｄｎに第１特別図柄の変動表示が表示される。その後、宝箱が約２秒程度振動した表示態様で表示された後に、宝箱が開き、当否判定結果が大当たりである場合には、図１０（ｂ）に示すように、宝箱の中から「おめでとう」の文字が表示され、第２特別図柄で大当たりとなったことが報知される。そして、「チャンス継続！」という確変遊技状態ＳＴ３が継続して実行されることを示す報知態様が表示される。
【０４５５】
なお、確変遊技状態ＳＴ３において特図２の大当たりとなった場合に大当たりＤが選択されるように構成した場合（即ち、潜伏確変遊技状態ＳＴ２へ移行するように構成した場合）には、潜伏確変遊技状態ＳＴ２へ移行することを示す報知態様（例えば「天国ゾーン突入！」という文字）を表示すればよい。この場合には、「発射を止めてね！」という遊技球の発射を停止するように指示する報知態様も表示するよう構成すべきである。ここで、発射の停止を指示するのは、確変遊技状態ＳＴ３では、第１特別図柄で主に遊技を実行しているが、潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、第２特別図柄で主に遊技を実行するように設定される。よって、右第１始動口６３１に遊技球が入球して、第１特別図柄の保留球が記憶されることは、遊技者にとって不利な抽選が実行されるきっかけとなるので、発射の停止を指示することで、その不具合を抑制できる。
【０４５６】
一方、当否判定結果が外れである場合には、図１０（ａ）に示すように、当否判定結果が大当たりである場合と同様に宝箱が開く表示が実行されて、その後、宝箱の中より当否判定結果が外れであることを示す「残念」の文字が表示される。その後、変動開始後、５秒間が経過すると、図９（ａ）〜（ｂ）に示す表示態様に切り替えられて、第２特別図柄で設定されている変動時間が経過するまで、点滅表示が実行される。
【０４５７】
これにより、遊技者は、第１特別図柄と第２特別図柄とが同時に変動される構成であっても、第２特別図柄の変動開始時の一定期間のみ第２特別図柄に注目して、その後は、第１特別図柄の変動に注目することができる。よって、遊技が分かり易くなり、遊技者が気分よく遊技を行うことができる。
【０４５８】
図５４に戻って説明を続ける。特図２変動開始処理（Ｓ２２０４）を実行した後には、この処理を終了する。特図２変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合には（Ｓ２２０３：Ｎｏ）、主制御装置１１０より特図１または特図２停止種別コマンドを受信したか判別される（Ｓ２２０５）。特図１または特図２停止種別コマンドを受信したと判別された場合には（Ｓ２２０５：Ｙｅｓ）、停止種別コマンド受信処理を実行する（Ｓ２２０６）。この停止種別コマンド受信処理（Ｓ２２０６）については、図５７を参照して説明する。
【０４５９】
図５７は、この停止種別コマンド受信処理（Ｓ２２０６）の内容を示したフローチャートである。停止種別コマンド受信処理（Ｓ２２０６）では、まず、受信したコマンドに応じて、特図１停止種別コマンドを受信した場合には、特図１停止種別選択フラグ２２３ｇがオンに設定される。特図２停止種別コマンドを受信した場合には、特図２停止種別選択フラグ２２３ｉがオンに設定される。（Ｓ２３１１）。受信した特図１停止種別コマンドまたは特図２停止種別コマンドから停止種別（大当たりＡ〜大当たりＥ、外れ、リーチ外れ等）が抽出される（Ｓ２３１２）。抽出した停止種別は、音声ランプ制御装置１１３にＭＰＵ２２１のＲＡＭ２２３のその他メモリエリア２２３ｚに記憶される。なお、特図１停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第１特別図柄の停止種別であることを識別可能に、特図２停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第２特別図柄の停止種別であることを識別可能にそれぞれ記憶される。
【０４６０】
現在の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１であるか判別する（Ｓ２３１３）。遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１以外の遊技状態である場合には、この処理を終了する。一方、遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１であると判別した場合には（Ｓ２３１３：Ｙｅｓ）、停止種別は大当たりＡ（１５Ｒ確変大当たり：電サポ無し）であるか判別する（Ｓ２３１４）。停止種別が大当たりＡ以外であると判別した場合には（Ｓ２３１４：Ｎｏ）、この処理を終了する。一方、停止種別が大当たりＡであると判別した場合には（Ｓ２３１４：Ｙｅｓ）、第１特別図柄（特図１）の保留１（第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａの最も消化順序の早いエリア）に記憶されている保留球の当否判定結果は、大当たりＥ（１５ラウンド通常大当たり：電サポ１００回）であるか判別する（Ｓ２３１５）。ここでは、入賞コマンドで通知されている対応する保留球の大当たり乱数値を入賞情報格納エリア２２３ｂより読み出して判別する。なお、図示は省略したが、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に記憶されている第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１５（ａ））と大当たり種別選択テーブル２０２ｄ（図１６（ａ）〜（ｃ））が記憶されており、主制御装置１１０から出力される入賞コマンドに付与される第１乱数カウンタＣ１の値、第１当たり種別カウンタＣ２の値とに基づいて、確変状態における当否判定結果を音声ランプ制御装置１１３により判別可能に構成されている。
【０４６１】
Ｓ２３１５の処理において、第１特別図柄の保留１が大当たりＥ以外の判定結果であると判別した場合には（Ｓ２３１５：Ｎｏ）、この処理を終了する。一方、第１特別図柄の保留１が大当たりＥであると判別した場合には（Ｓ２３１５：Ｙｅｓ）、大当たり遊技のエンディング時に「チャンスゾーン突入」の文字を第３図柄表示装置８１に表示することを指示する表示用コマンドを表示制御装置１１４に対して設定する（Ｓ２３１６）。一方、第１特別図柄の保留１が大当たりＥでないと判別した場合には（Ｓ２３１５：Ｎｏ）、図６２（ａ）に示すように、大当たり遊技のエンディング時に天国ゾーン（潜伏確変遊技状態ＳＴ２）に移行することを示す「天国ゾーン突入！！」の文字を第３図柄表示装置８１に表示させるための表示用コマンドを表示制御装置１１４に対して出力する（Ｓ２３１７）。その後、この処理を終了する。
【０４６２】
ここで、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に移行した場合には、大当たり遊技が最低２回実行されるまでは、確変遊技が継続して設定され易くなる。よって、遊技者は、天国ゾーンの文字が表示されると最低２回の大当たりが確約されたと認識できる。また、大当たり遊技の最後であるエンディング時に表示するように構成したので、遊技者は大当たり遊技の最後まで、潜伏確変遊技状態ＳＴ２への移行を期待して遊技することができ、遊技の興趣を向上できる。
【０４６３】
また、通常遊技状態ＳＴ１で大当たりＡに当選したとしても、第１特別図柄の保留１に大当たりＥが潜伏確変遊技状態ＳＴ２で当選すると判別されると、大当たりＡのエンディングでは、時短遊技状態ＳＴ１ｈまたは確変遊技状態ＳＴ３であることを示す「チャンスゾーン突入！！」の文字が表示されるので、遊技者は、大当たり遊技が最低２回発生することが確定されたとは認識せず、時短遊技状態ＳＴ１ｈか確変遊技状態ＳＴ３であると認識して遊技を行うことができる。よって、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に移行したことを遊技者は認識し難くでき、短時間で時短遊技状態ＳＴ１ｈへ移行してしまうことへの落胆を抑制できる。
【０４６４】
図５４に戻って説明を続ける。停止種別コマンド受信処理（図５７、Ｓ２２０６）が実行された後には、この処理を終了する。一方、Ｓ２２０５の処理において、特図１または特図２停止種別コマンドを受信していないと判別された場合には（Ｓ２３０５：Ｎｏ）、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信したか判別される（Ｓ２２０７）。保留球数コマンドを受信したと判別された場合には（Ｓ２２０７：Ｙｅｓ）、受信した保留球数コマンドに含まれる主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄまたは第２特別図柄保留球数カウンタｅの値（即ち、主制御装置１１０に保留された第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示演出の保留球数）が抽出され、第１特別図柄の保留球数は、音声ランプ制御装置１１３の第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃに格納され、第２特別図柄の保留球数は、第２特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄに格納される（Ｓ２２０８）。
【０４６５】
ここで、保留球数コマンドは、球が第１始動口６３０、右第１始動口６３１または第２始動口６４０に入賞（始動入賞）したときに主制御装置１１０から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、Ｓ２２０７の処理によって、音声ランプ制御装置１１３の第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃと第２特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄとの値を主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄと第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅとの値にそれぞれ合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置１１３の第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃまたは第２特別図柄保留球カウンタ２２３ｄの値が、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄまたは第２特別図柄保留球カウンタ２０３ｅの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置１１３の第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃまたは第２特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄの値を修正し、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄまたは第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値に合わせることができる。
【０４６６】
保留球数コマンドを受信していないと判別された場合には（Ｓ２２０７：Ｎｏ）、入賞コマンドを受信したか判別される（Ｓ２２０９）。入賞コマンドを受信したと判別された場合には（Ｓ２２０９：Ｙｅｓ）、入賞コマンド処理を実行する（Ｓ２２１０）。この入賞コマンド処理（Ｓ２２１０）の詳細については、図５８を参照して説明する。
【０４６７】
図５６は、この入賞コマンド処理（Ｓ２２１０）を示したフローチャートである。入賞コマンド処理（Ｓ２２１０）では、まず、受信した入賞コマンドの情報を、対応する入賞情報格納エリア２２３ｂに設定する（Ｓ２４０１）。ここで、入賞情報コマンドは、第１特別図柄と第２特別図柄とを識別可能に構成されており、その保留順序（保留球数）と通常遊技状態ＳＴ１における当否判定結果が判別可能に構成されている。さらに、始動入賞時に取得された各種カウンタの値も判別可能なコマンドで構成されている。
【０４６８】
次に、遊技状態が低確率遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ２４０２）。Ｓ２４０２の処理において、遊技状態が低確率遊技状態でないと判別された場合は（Ｓ２４０２：Ｎｏ）、Ｓ２４０５の処理に移行する。一方、遊技状態が低確率遊技状態である（即ち、確変中でない）と判別された場合には（Ｓ２４０２：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３に設けられた入賞情報格納エリア２２３ｂに確変大当たりの情報があるか否かを判別する（Ｓ２４０３）。Ｓ２４０３の処理において、入賞情報格納エリア２２３ｂに確変大当たりの情報がないと判別された場合には（Ｓ２４０３：Ｎｏ）、Ｓ２４０３とＳ２４０４の処理を実行せず、そのままＳ２４０５の処理へ移行する。反対に、入賞情報格納エリア２２３ｂに確変大当たりの情報があると判別された場合には（Ｓ２４０３：Ｙｅｓ）、報知抽選処理（Ｓ２４０４）を実行し、Ｓ２４０５の処理へ移行する。Ｓ２４０４の報知抽選処理については、図５９を参照して、説明する。Ｓ２４０５の処理では、その他の処理を実行し（Ｓ２４０５）、入賞コマンド処理を終了する。
【０４６９】
次に、図５９を参照して、この報知抽選処理（Ｓ２４０４）について説明する。図５９は、この報知抽選処理（Ｓ２４０４）を示したフローチャートである。報知抽選処理（Ｓ２４０５）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた演出カウンタ２２３ｊの値を取得する（Ｓ２５０１）。次に、演出カウンタ２２３ｊの値は判定値であるか否かを判別する（Ｓ２５０２）。Ｓ２５０２の処理において、演出カウンタ２２３ｊの値が判定値でないと判別された場合には（Ｓ２５０２：Ｎｏ）、そのままこの処理を終了する。一方、演出カウンタ２２３ｊ（０〜１９８の範囲のカウンタ）の値が判定値（本実施形態では「０〜５０」のいずれか）であると判別された場合には（Ｓ２５０２：Ｙｅｓ）、第３図柄表示装置８１に遊技球の発射を停止するように報知する「発射を止めてね！！」という文字を表示させる打ち止め表示態様コマンドを表示制御装置１１４に対して設定し（Ｓ２５０３）、この処理を終了する。
【０４７０】
このように、本実施形態では、通常遊技状態ＳＴ１で、確変大当たり、即ち、大当たりＡとなる入賞情報を受信すると、遊技者に発射を停止する報知をするか否かの抽選が実行される。ここで、通常遊技状態ＳＴ１から潜伏確変遊技状態ＳＴ２に移行すると、第２特別図柄の変動時間が短く設定され、第２特別図柄での遊技が主な遊技方法（第２特別図柄が実質変動対象）となる。しかしながら、通常遊技状態ＳＴ１で大当たりＡに当選した場合に、第１特別図柄に対する保留球が記憶されていると、遊技者にとって不利な抽選が潜伏確変遊技状態ＳＴ２中にも第１特別図柄で実行されることとなる。よって、本実施形態のように、通常遊技状態ＳＴ１で大当たりＡに当選する保留が記憶されると、遊技球の発射を停止させる報知が抽選により実行されるので、遊技者は早いタイミングで遊技球の発射を停止させることができ、第１始動口６３０への入賞を抑制することができる。また、遊技者は、発射の停止を示唆する報知がされることで、大当たりＡとなることを早期に認識でき、遊技の演出を多様にできる。
【０４７１】
なお、本実施形態では、遊技球の発射停止報知は、抽選により実行したが、大当たりＡの保留球が記憶された場合に、必ず報知するように構成してもよい。
【０４７２】
図５４に戻って説明を続ける。入賞コマンド処理（図５８、Ｓ２２１０）を実行した後には、この処理を終了する。一方、入賞コマンドを受信していないと判別された場合には（Ｓ２２０９：Ｎｏ）、状態コマンドを受信したか判別される（Ｓ２２１１）。状態コマンドを受信していると判別された場合には（Ｓ２２１１：Ｙｅｓ）、状態コマンド受信処理（Ｓ２２１２）を実行する。この状態コマンド受信処理（Ｓ２２１２）の詳細については、図６０を参照して説明する。
【０４７３】
次に、図６０を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される状態コマンド受信処理（Ｓ２２１２）について説明する。図６０は、状態コマンド受信処理（Ｓ２２１２）を示したフローチャートである。
【０４７４】
状態コマンド受信処理（Ｓ２２１２）ではまず、主制御装置１１０より受信した状態コマンドに基づいて遊技状態に変更があるか否かを判別する（Ｓ２６０１）。遊技状態が変更されたかの判別は、従状態設定エリア２２３ｋに設定されている遊技状態の情報と、受信した遊技状態とを比較して実行する。遊技状態に変更があると判別された場合には（Ｓ２６０１：Ｙｅｓ）、Ｓ２６０２の処理へ移行する。Ｓ２６０２の処理では、遊技状態を通常遊技状態ＳＴ１（即ち時短遊技状態ＳＴ１ｈ）に変更するか否かを判別する（Ｓ２６０２）。遊技状態を通常遊技状態ＳＴ１（即ち時短遊技状態ＳＴ１ｈ）に変更すると判別された場合には（Ｓ２６０２：Ｙｅｓ）、通常遊技状態ＳＴ１に対応した主表示領域設定コマンドを設定する（Ｓ２６０３）。ここでは、第１表示領域Ｄｍに第１特別図柄に対応した第３図柄、第２表示領域Ｄｎに第２特別図柄に対応した第３図柄（本実施形態では「○×」）が表示されるように表示制御装置１１４に対して指示する表示用コマンドが設定される。第３図柄表示装置８１に通常遊技状態ＳＴ１であることを示す「下界ゾーン」の文字を表示させる表示用コマンドが表示制御装置１１４に対して設定される（Ｓ２６０４）。その後、Ｓ２６１２の処理を実行する。
【０４７５】
一方、Ｓ２６０２の処理において、遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１以外に変更されたと判別した場合には（Ｓ２６０２：Ｎｏ）、遊技状態が潜伏確変遊技状態ＳＴ２（確変電サポ無しの遊技状態）に変更されたかを判別する（Ｓ２６０５）。Ｓ２６０５の処理において、遊技状態が潜伏確変遊技状態ＳＴ２に変更されたと判別された場合には（Ｓ２６０５：Ｙｅｓ）、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に対応した主表示領域設定コマンドを設定する（Ｓ２６０６）。ここでは、第１表示領域Ｄｍに第２特別図柄に対応した第３図柄、第２表示領域Ｄｎに第１特別図柄に対応した第３図柄が表示されるように表示制御装置１１４に対して指示する表示用コマンドが設定される。また、副表示領域Ｄｓに第２特別図柄の保留球数を示す保留図柄が表示され、第２副表示領域Ｄｔに第１特別図柄の保留球数を示す保留図柄が表示されるように設定される。
【０４７６】
次いで、第１特別図柄の保留１は大当たりＥが確定する保留情報が記憶されているかを入賞情報格納エリア２２３ｂより判別する（Ｓ２６０７）。特図１の保留１が大当たりＥ以外となる保留情報が記憶されている場合には（Ｓ２６０７：Ｎｏ）、天国ゾーンを示す文字（図６２（ｂ）参照）を第３図柄表示装置８１に表示させる表示用コマンドを設定する（Ｓ２６０８）。その後、Ｓ２６１２の処理を実行する。一方、第１特別図柄の保留１は大当たりＥであると判別した場合には（Ｓ２６０７：Ｙｅｓ）、チャンスゾーンを示す文字を第３図柄表示装置８１に表示させる表示用コマンドを設定する（Ｓ２６０９）。その後、Ｓ２６１２の処理を実行する。Ｓ２６０７およびＳ２６０９の処理により、潜伏確変状態ＳＴ２へ移行した後、すぐに大当たりＥが発生し、時短遊技状態ＳＴ１ｈへ移行する場合に、天国ゾーンを示す表示を行わないようにできるので、遊技者が過度に落胆してしまうことを防止（抑制）できる。
【０４７７】
一方、Ｓ２６０５の処理で、潜伏確変遊技状態ＳＴ２以外の遊技状態（即ち、確変遊技状態ＳＴ３）に移行されたと判別した場合には（Ｓ２６０５：Ｎｏ）、確変遊技状態ＳＴ３（確変電サポ有りの遊技状態）に対応した主表示領域設定コマンドを表示制御装置１１４に対して設定する（Ｓ２６１０）。ここでは、第１表示領域Ｄｍに第１特別図柄に対応した第３図柄、第２表示領域Ｄｎに第２特別図柄に対応した第３図柄（本実施形態では宝箱の図柄（図９（ａ）〜（ｂ）参照））が表示されるように表示制御装置１１４に対して指示する表示用コマンドが設定される。
【０４７８】
そして、チャンスゾーンの文字を第３図柄表示装置８１に表示する表示用コマンドが設定される（Ｓ２６１１）。その後、Ｓ２６１２の処理を実行する。Ｓ２６１２の処理では、受信した状態コマンドが示す遊技状態の状態を従状態設定エリア２２３ｋに設定する（Ｓ２６１２）。その後、この処理を終了する。
【０４７９】
一方、図５４に戻って説明を続ける。状態コマンド受信処理（Ｓ２２１２）を実行した後には、報知コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２２１３）。Ｓ２２１３の処理において、報知コマンドを受信したと判別した場合には（Ｓ２２１３：Ｙｅｓ）、受信したコマンドが示す音声・ランプ報知態様を設定し（Ｓ２２１４）、受信したコマンドが示す報知態様に対応する表示コマンドを設定して（Ｓ２２１５）、本処理を終了する。Ｓ２２１４の処理により、例えば、上述したスルーゲート通過処理（図４２参照）において設定され、送信された発射異常を示す報知コマンドに基づいて、発射異常を示す報知音（「左打ちしてください！」との音声）が出力される。また、Ｓ２２１５の処理により、例えば、上述したスルーゲート通過処理（図４２参照）において設定され、送信された発射異常を示す報知コマンドに基づいて、発射異常を示す表示（「左打ちしてください！」との文字）が第３図柄表示装置８１に出力される。
【０４８０】
Ｓ２２１３の処理において、報知コマンドを受信していないと判別された場合には（Ｓ２２１３：Ｎｏ）、その他のコマンドに応じた処理を実行して（Ｓ２２１９）、この処理を終了する。
【０４８１】
次に、図６１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動表示設定処理（Ｓ２１１２）について説明する。図６１は、この変動表示設定処理（Ｓ２１１２）を示したフローチャートである。この変動表示設定処理（図６１、Ｓ２１１２）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図５３参照）の一処理である。上述したように、変動表示設定処理（図６１、Ｓ２１１２）は、第３図柄表示装置８１において変動表示演出を表示させるために、主制御装置１１０より受信した第１または特図２変動パターンコマンドに基づいて、第１特別図柄または第２特別図柄の表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置１１４に送信する処理を実行する。また、抽出した停止種別（大当たりＡ〜大当たりＥ）に基づいて、その停止種別を表示制御装置１１４に通知するための表示用特図１または特図２停止種別コマンドを設定する処理を実行する。
【０４８２】
変動表示設定処理（図５９、Ｓ２１１２）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた特図１変動開始フラグ２２３ｅがオンに設定されているか判別される（Ｓ２７０１）。そして、特図１変動開始フラグ２２３ｅがオフであると判別された場合には（Ｓ２７０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より特図１変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、Ｓ２７０５の処理へ移行する。一方、特図１変動開始フラグ２２３ｅがオンであると判別された場合には（Ｓ２７０１：Ｙｅｓ）、特図１変動開始フラグ２２３ｅをオフに設定する（Ｓ２７０２）。
【０４８３】
次に、Ｓ２７０３の処理では、コマンド判定処理（図５４、Ｓ２１１１）のＳ２２０３の処理において特図１変動パターンコマンドより抽出された第１特別図柄の変動表示演出における変動パターンを、ＲＡＭ２２３のその他メモリエリア２２３ｚより取得して、第１特別図柄の表示用変動パターンコマンドが生成される（Ｓ２７０３）。なお、第１特別図柄の表示用変動パターンコマンドは、第１特別図柄に対応する表示用変動パターンコマンドであるか第２特別図柄の変動パターンコマンドであるかを識別可能に構成されている。具体的には、２バイト構成の表示用変動パターンコマンドの上位バイトの上位２ビットが「１０」であれば、第１特別図柄に対応することを示し、「０１」であれば第２特別図柄に対応することを示すように構成されている。
【０４８４】
Ｓ２７０３の処理で設定された第１特別図柄の表示用変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理（図５３参照）のコマンド出力処理（Ｓ２１０２）により表示制御装置１１４に対して送信される。表示制御装置１１４では、この第１特別図柄の表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される第１特別図柄の変動パターンで第３図柄表示装置８１に対応する特別図柄の変動表示が行われるように、その変動表示演出の表示制御を開始する。
【０４８５】
第１特別図柄の表示用変動パターンコマンドの設定に伴い、その設定された表示用変動パターンコマンドに対応する特別図柄の保留球が消費される（即ち、第１特別図柄の保留球に対応する変動表示の設定が行われた）のに合わせて、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃの値を１減らす（Ｓ２７０４）。
【０４８６】
次に、ＲＡＭ２２３に設けられた特図２変動開始フラグ２２３ｆがオンに設定されているか判別される（Ｓ２７０５）。そして、特図２変動開始フラグ２２３ｆがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合には（Ｓ２７０５：Ｎｏ）、主制御装置１１０より特図２変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、Ｓ２７０９の処理を実行する。一方、特図２変動開始フラグ２２３ｆがオンであると判別された場合には（Ｓ２７０５：Ｙｅｓ）、特図２変動開始フラグ２２３ｆをオフに設定する（Ｓ２７０６）。特図２変動開始処理（図５５、Ｓ２２０５）のＳ２３０２の処理において、特図２変動パターンコマンドより抽出された第２特別図柄の変動表示演出における変動パターンを、ＲＡＭ２２３のその他メモリエリア２２３ｚより取得して、第２特別図柄の表示用変動パターンコマンドが生成される（Ｓ２７０７）。
【０４８７】
Ｓ２７０７の処理で設定された第２特別図柄の表示用変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理（図５３参照）のコマンド出力処理（Ｓ２１０２）により表示制御装置１１４に対して送信される。表示制御装置１１４では、この第２特別図柄の表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される第２特別図柄の変動パターンで第３図柄表示装置８１に対応する特別図柄の変動表示が行われるように、その変動表示演出の表示制御を開始する。
【０４８８】
第１特別図柄の表示用変動パターンコマンドの設定に伴い、その設定された表示用変動パターンコマンドに対応する特別図柄の保留球が消費される（即ち、第２特別図柄の保留球に対応する変動表示の設定が行われた）のに合わせて、第２特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄの値を１減らす（Ｓ２７０８）。
【０４８９】
次に、特図１停止種別選択フラグ２２３ｇまたは特図２停止種別選択フラグ２２３ｉがオンに設定されているか判別される（Ｓ２７０９）。特図１停止種別選択フラグ２２３ｇ及び特図２停止種別選択フラグ２２３ｉがオンに設定されていない（即ち、オフである）と判別された場合には（Ｓ２７０９：Ｎｏ）、この処理を終了する。
【０４９０】
一方、特図１停止種別選択フラグ２２３ｇまたは特図２停止種別選択フラグ２２３ｉがオンであると判別された場合には（Ｓ２７０９：Ｙｅｓ）、特図１停止種別選択フラグ２２３ｇがオンであった場合には、特図１停止種別選択フラグ２２３ｇがオフに設定され、特図２停止種別選択フラグ２２３ｉがオンであった場合には、特図２停止種別選択フラグ２２３ｉがオフに設定される（Ｓ２７１０）。
【０４９１】
コマンド判定処理（図５４、Ｓ２１１１）のＳ２２０６の処理において、受信した特図１停止種別コマンドまたは特図２停止種別コマンドより抽出された停止種別が設定される（Ｓ２７１１）。設定されている停止種別が第１特別図柄の停止種別である場合には、その停止種別に基づいて、表示制御装置１１４に停止種別（１５Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たりのいずれかであるか）を通知するための表示用特図１停止種別コマンドが生成される。また、設定されている停止種別が第２特別図柄の停止種別である場合には、その停止種別に基づいて、表示制御装置１１４に停止種別（１５Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たりのいずれかであるか）を通知するための表示用特図２停止種別コマンドが生成される（Ｓ２７１２）。なお、主制御装置１１０から通知される特図１または特図２停止種別コマンドは、大当たりとなった場合に、その大当たり種別を通知するものであり、判定結果が外れの場合であっても通知される。判定結果が外れである場合には、その停止種別は参照されることなく、外れ図柄が設定されるものである。
【０４９２】
このように構成されることで、音声ランプ制御装置１１３は、第１特別図柄と第２特別図柄とに対応した第３図柄の両方を同時に変動表示させるように、表示制御装置１１４を制御することができる。
【０４９３】
このように、本実施形態では、遊技状態の移行に基づいて、第１特別図柄と第２特別図柄との変動時間で長時間の変動時間を設定する特別図柄を切り替えることで、遊技者が遊技可能となる特別図柄を制御するように構成した。そして、潜伏確変状態ＳＴ２では、高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）となる大当たりのみが大当たり時に付与される第２特別図柄で抽選されるように設定されているので、大当たりが実行された後にも、再び高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）が設定される。よって、遊技者にとっては、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に移行すると、最低２回大当たりが実行されるまで、確変状態が設定されるように設定できる。従って、遊技者には、潜伏確変遊技状態ＳＴ２になれば、大当たり２回が保証されていると認識できる。
【０４９４】
さらに、本実施形態では、第１普通電動役物６３２が作動しない状態では、右打ちした遊技球の８５％が第２始動口６４０に入賞するように構成されている。さらに、潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、第２特別図柄で小当たりに当選するように設定されており、その抽選確率が、右打ちした遊技球の約１５％が遊技者に賞球として小当たり遊技で払い出されるような確率で設定されている。よって、第１普通電動役物６３２の作動頻度が低く設定される（非電サポ状態）、潜伏確変遊技であっても、右打ち遊技した場合に遊技者の持ち球の減少を抑制した状態で遊技が行うことができる。
【０４９５】
さらに、潜伏確変遊技状態ＳＴ２から第２特別図柄で大当たりすると６６％の確率で確変遊技状態ＳＴ３へ移行する。ここで、確変遊技状態ＳＴ３では、第２特別図柄の変動時間が長くなり第１特別図柄の変動時間が短くなるように設定される。そして、第１特別図柄で大当たりすると、確変遊技状態ＳＴ３へ再度移行される大当たりか、通常遊技状態ＳＴ１へ移行される大当たりのいずれかが抽選により付与される。よって、遊技者は、再度２回の大当たりを得ることができるかを期待して遊技を行うことができる。また、確変遊技状態ＳＴ３から通常遊技状態ＳＴ１へ移行される場合を設けることで、射幸性が高くなりすぎてしまうことも抑制することができる。なお、確変遊技状態ＳＴ３では、第１特別図柄に基づく大当たりにより、潜伏確変遊技状態ＳＴ２か通常遊技状態ＳＴ１かのいずれかへ移行するようにしてもよい。これにより、遊技者は確変遊技状態ＳＴ３から再度２回の大当たりを得ることができる潜伏確変遊技状態ＳＴ２へ移行することを期待して遊技を行うので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０４９６】
さらには、通常遊技状態ＳＴ１では、主に遊技を行う第１特別図柄で大当たりした場合に、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が付与される大当たりＡの抽選割合が大当たりＢの抽選割合よりも低く設定したので、潜伏確変遊技状態ＳＴ２へ移行する難易度を上げて射幸性が高くなるのを抑制できる。
【０４９７】
なお、本実施形態では、大当たり遊技が実行された場合に、遊技状態が切り替えられるように構成したが、それに限らず、小当たり遊技に当選した場合にも小当たり種別により遊技状態が切り替えられるように構成してもよい。このように構成することで、小当たりを大当たりよりも抽選され易く構成することで、遊技状態が切り替えられる頻度を高くすることができる。よって、遊技者に不利な遊技状態に設定されている場合にも小当たりの当選により有利な遊技状態へと切り替えることが可能となり、遊技者に小当たりへの当選を期待させることができる。また、有利な遊技状態が設定されている場合にも、小当たりすることにより遊技者に不利な遊技状態に切り替える事が可能となり、射幸性を抑制することができる。
【０４９８】
＜第２実施形態＞
次いで、図６４から図８６を参照し、第２実施形態について説明する。まず、図６４から図６５を参照して、第２実施形態におけるパチンコ機１０の遊技盤１３の構成について説明する。図６４は第２実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図６５は遊技盤１３の右側領域を拡大した拡大図である。
【０４９９】
第２実施形態は、第１実施形態に対して、第２可変入賞装置６５０を遊技盤１３の正面視右上側に設けた点と、球誘導経路形成部材７０を遊技盤１３の正面視右側領域に設けた点と、右下装飾部材７１を遊技盤１３の正面視右下側に設けた点と、第２始動口６４０に第２普通電動役物６４０ａを付随させ遊技盤１３の正面視下側に設けた点と、第１可変入賞装置６５を右下装飾部材７１に付随させた点と、第１普通図柄始動口６７ａおよび第２普通図柄始動口６７ｂに変えて普通図柄始動口（スルーゲート）６７０を遊技盤１３正面視下側に設けた点と、右第１始動口６３１を削除した点とで相違する。なお、第１実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
【０５００】
図６４に示すように、遊技盤１３には、第１実施形態に加え、球誘導経路形成部材７０と、右下装飾部材７１等が組み付けて構成される。第１始動口６３０、第２始動口６４０、第１可変入賞装置６５、第２可変入賞装置６５０、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、主に図６４を参照して、遊技盤１３の構成について第１実施形態に対して追加された点を説明する。
【０５０１】
遊技盤１３の右側には、スルーゲート６７０が設けられている。スルーゲート６７０は、ゲート型で遊技球の通過を検出することができるセンサを有した始動口で構成されている。スルーゲート６７０を遊技球が通過した場合に、普通図柄（第２図柄）の抽選が行われる。スルーゲート６７０へ遊技球が通過したことに対して行われる抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。
【０５０２】
普通図柄（第２図柄）の抽選が行われると、可変表示装置ユニット８０（図２参照）に設けられた第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が開始されて、「○」と「×」の図柄が交互に所定時間（例えば、３０秒）点灯した後に、抽選結果を示す普通図柄（本実施形態では「○」もしくは「×」の図柄）が停止表示（点灯表示）される。
【０５０３】
普通図柄の当たりと判定された場合には、第２図柄表示装置８３に普通図柄の抽選が当たりであったことを示す図柄である「○」が点灯表示される。当たりである図柄が表示されると、第２始動口６４０に付随する第２普通電動役物６４０ａが所定期間（例えば、３秒間）作動する。第２普通電動役物６４０ａは、通常時（非作動状態）において第２始動口６４０への遊技球の入球を規制するように上方に起立した状態で維持される一方、第２普通電動役物６４０ａを作動させることにより第２普通電動役物６４０ａが時計回りに所定角度（本実施形態では４０度）回転し、第２始動口６４０への遊技球の入球を許容する状態（特別状態）となるよう構成されている。一方、普通図柄の外れと判定された場合には、第２図柄表示装置８３に普通図柄の抽選が外れであったことを示す図柄である「×」が点灯表示される。このときには、第２普通電動役物６４０ａは作動されず、次の普通図柄（第２図柄）の変動が実行される。
【０５０４】
尚、本パチンコ機１０では、第１始動口６３０、第２始動口６４０への入球に対して行われる抽選において、大当たりか否かの当否判定（大当たり抽選）を行うと共に、大当たり種別の判定も行う。大当たり種別については、図７４を参照して詳細を後述するが、ここで判定される大当たり種別としては、第１特別図柄（特図１）の大当たり種別として、大当たりＡ〜大当たりＨの８種類が設定されている（図７４参照）。この８種類の大当たり種別は、インターバル時間の長短（１秒又は４秒）、Ｖ動作の可否、および大当たり遊技終了後の電サポの有無（第２普通電動役物６４０ａを特別状態にし易くするか否か）がそれぞれ組み合わされて設定されている。
【０５０５】
ここで、インターバル時間の長短とは、確変スイッチ６５ｅ３を備える特別排出口（特定領域）６５ｅ２（図６参照）が設けられている第１可変入賞装置６５へ、遊技球を所定のタイミング（確変スイッチ６５ｅ３を通過可能なタイミング）で誘導することが可能か否か（容易か困難か）を変更するために設定されるインターバル時間の長さのことである。
【０５０６】
なお、詳細な内容については図８０を参照して後述するが、本実施形態では、大当たり遊技中における特定ラウンド間のインターバル時間（第２可変入賞装置６５０が開閉動作を行うラウンド（本実施形態では４Ｒ）と第１可変入賞装置６５が開閉動作を行うラウンド（本実施形態では５Ｒ）との間に設けられるインターバル時間）を変更することによって、第１可変入賞装置６５へ遊技球を到達させるタイミングを異ならせるよう構成しており、遊技球が第１可変入賞装置６５へ到達するタイミングによって第１可変入賞装置６５内に設けられた確変スイッチ６５ｅ３へ遊技球が通過可能か否か（容易か困難か）を設定できるよう構成している。
【０５０７】
Ｖ動作の可否とは、第１可変入賞装置６５内に入賞した遊技球が特別排出口６５ｅ２（図６参照）に備えられる確変スイッチ６５ｅ３（図６参照）を通過可能か否か（容易か困難か）を設定するものであり、Ｖ動作が可の場合は、第１可変入賞装置６５内に入賞した遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能に設定するものであり、一方、Ｖ動作が不可の場合は、第１可変入賞装置６５内に入賞した遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過不可能（困難）に設定するものである。詳細な内容については上述した第１実施形態と同一であるためその説明を省略するが、本実施形態では、第１可変入賞装置６５内に設けられている切替部材６５ｈ（図６参照）の動作を制御することによって、Ｖ動作の可否を設定可能に構成している。
【０５０８】
なお、本実施形態では、切替部材６５ｈを駆動制御することにより、Ｖ動作の可否を設定しているが、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能か否か設定できるものであればよく、例えば、確変スイッチ６５ｅ３を有する通路の上流側に常時一定間隔で開閉駆動する蓋部材を設け、その蓋部材の更に上流に遊技球を滞留させるストッパ部材を設ける。そして、ストッパ部材が解除されるタイミングと、蓋部材が開放状態となるタイミングが合致した場合のみ、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能とする構成を用いてもよい。このような構成を用いることで、蓋部材が定期的に開状態となることを遊技者に把握させることが可能となり、遊技者に対して、遊技球を第１可変入賞装置６５内に入賞させれば確変スイッチ６５ｅ３を通過する可能性があると思わせることができ、遊技の意欲を高めることができるという効果がある。
【０５０９】
また、第１特定入賞口６５ａを開状態とする下アタッカ（開閉扉）６５ｆ１の開放時間（開放タイミング）を変更し、第１可変入賞装置６５内に遊技球が入賞困難とすることで、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能な否かを設定できるようにしてもよい。
【０５１０】
電サポの有無とは、大当たり遊技終了後に第２普通電動役物６４０ａが特別状態に作動され易い状態（電サポ状態）に移行するか否かを設定するものである。
【０５１１】
また、本実施形態では第１特別図柄と同様に第２特別図柄（特図２）の大当たり種別として、大当たりＡ〜大当たりＨの８種類が設定されている（図７４参照）。
【０５１２】
ここで、本実施形態の構成では、大当たり遊技中に開放状態に作動される可変入賞装置として第１可変入賞装置６５および第２可変入賞装置６５０がそれぞれ配置されている。第１可変入賞装置６５は、遊技盤１３の下側に設けられ（図６４参照）、大当たり遊技中の特定ラウンド（本実施形態では５ラウンド目）において、第１特定入賞口６５ａが所定期間（本実施形態では２９秒）または所定数（本実施形態では１０球）の遊技球が入球するまで開放されるように作動される（図８０（ｂ）参照）。
【０５１３】
一方、第２可変入賞装置６５０は、遊技盤１３の上側に設けられ（図６４参照）、大当たり遊技中の特定ラウンド以外のラウンド（本実施形態では１〜４ラウンド目および６〜７ラウンド目）において、第２特定入賞口６５０ｂが所定期間（本実施形態では３０秒）または所定数（本実施形態では１０球）の遊技球が入球するまで開放されるように作動される。
【０５１４】
図６４に戻り説明を続ける。遊技盤１３の右側には、右打ち遊技によって発射された遊技球を誘導するための球誘導経路形成部材７０が遊技盤１３の表面にビスで組み付けられている。球誘導経路形成部材７０は、右打ち遊技によって発射された遊技球が通過可能な開口である開口部７０ａと、開口部７０ａを通過した遊技球を蛇行して流下するように誘導する複数の誘導部材（第１誘導部材（第１誘導面）７０ｂ、第２誘導部材（第２誘導面）７０ｃ、第３誘導部材（第３誘導面）７０ｄ）と、第３誘導部材７０ｄを流下した遊技球が排出される排出部７０ｅとが１つのユニットとして組み付け構成されている。
【０５１５】
このように構成することにより、遊技球が通過する位置（開口部７０ａと排出部７０ｅの位置）と、遊技球を誘導する部材（各誘導部材）との位置関係がずれてしまう不具合を抑制することが可能となるとともに、各誘導部材間の位置関係がずれてしまう不具合を抑制することが可能となり、パチンコ機１０を製造する過程において製造効率を高めることができるという効果がある。
【０５１６】
球誘導経路形成部材７０の下方には、第１可変入賞装置６５を備えて構成される右下装飾部材７１が遊技盤１３の表面にビスで組み付けられている。この右下装飾部材７１は、球誘導経路形成部材７０の第３誘導部材７０ｄ上を転動した遊技球を受け止める第４誘導部材（第４誘導面）７１ａと、第１可変入賞装置６５と、装飾部７１ｂとが１つのユニットとして組み付け構成されている。
【０５１７】
なお、装飾部７１ｂには図示しない装飾ランプ（発光手段）が設けられており、大当たり遊技中において、第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａが開放状態であることを強調可能に構成されている。具体的には、装飾部７１ｂの表面（遊技者が視認可能な面）はハーフミラーで構成されており、装飾ランプが消灯状態のときは第１可変入賞装置内が視認困難となり、第１特定入賞口６５ａが開放状態となると、装飾ランプが点灯し第１可変入賞装置内が視認可能となるように構成されている。
【０５１８】
このように構成することにより、遊技者に対して第１特定入賞口６５ａを狙う遊技状態であることを容易に気付かせることができるとともに、遊技をしていない状態や通常遊技状態（大当たり遊技中ではない遊技状態）において、遊技者が第１可変入賞装置６５内の構造を視認できない（困難）ようにすることができるため、不正行為（例えば、第１特定入賞口６５ａ内に専用の治具を挿入し、切替部材６５ｈを変形させる行為等）が行われ難くすることができるという効果がある。
【０５１９】
図６４に戻り説明を続ける。遊技盤１３の右側領域には上述した球誘導経路形成部材７０および第４誘導部材７１ａによって球誘導経路７２が形成される。この球誘導経路７２は遊技球が蛇行するように構成されており、具体的な構成について図６５を参照して説明する。
【０５２０】
図６５は、遊技盤１３の右側領域を拡大した正面図である。ここで、球誘導経路７２における遊技球の流れについて説明する。まず開口部７０ａを通過した遊技球は第１誘導部材７０ｂで受け止められる。第１誘導部材７０ｂは遊技盤１３正面視で右下方向に向けて傾斜されるように組み付けられており、遊技球は第１誘導部材７０ｂ上を右下方向に流下（転動）する。第１誘導部材７０ｂの流下端部は第２誘導部材７０ｃを臨むように組み付けられており、第１誘導部材７０ｂを流下した遊技球は、第２誘導部材７０ｃ上に落下する。
【０５２１】
第２誘導部材７０ｃは、遊技盤１３正面視で左下方向に向けて傾斜されるように組み付けられており、遊技球は第２誘導部材７０ｃ上を左下方向に流下（転動）する。第２誘導部材７０ｃの流下端部は第３誘導部材７０ｄを臨むように組み付けられており、第２誘導部材７０ｃを流下した遊技球は、第３誘導部材７０ｄ上に落下する。
【０５２２】
第３誘導部材７０ｄは、遊技盤１３正面視で右下方向に向けて傾斜されるように組み付けられており、遊技球は第３誘導部材７０ｄ上を右下方向に流下（転動）する。第３誘導部材７０ｄの流下端部は、第４誘導部材７１ａを臨むように組み付けられており、第３誘導部材７０ｄを流下した遊技球は、排出部７０ｅを通過し第４誘導部材７１ａ上に落下する。
【０５２３】
そして、第４誘導部材７１ａは、遊技盤正面視で左下方向に向けて傾斜されるように遊技盤１３に取り付けられており、遊技球は第４誘導部材７１ａ上を左下方向に流下（転動）する。第４誘導部材７１ａの流下端部は、第１可変入賞装置６５の開閉扉６５ｆ１（図６参照）と連通するように構成されており、第１特定入賞口６５ａが閉鎖状態において、第４誘導部材７１ａを流下した遊技球は開閉扉６５ｆ１上を流下（転動）し、遊技盤１３の下側領域（スルーゲート６７０、第２始動口６４０の配置される領域）へと排出されるように構成される。
【０５２４】
上述したように、本実施形態では球誘導経路７２を遊技球が蛇行するように構成しているため、遊技球が球誘導経路７２を通過するために要する時間（誘導経路通過時間）を、蛇行させない場合よりも長く設定することが可能となる。
【０５２５】
さらに、球誘導経路７２を構成する各誘導部材は、上流側から順に傾斜角度が緩くなるように構成されている。具体的には、第１誘導部材７０ｂと第２誘導部材７０ｃは約２０度、第３誘導部材７０ｄは約１０度、第４誘導部材７１ａは約５度に設定される。
【０５２６】
このように構成することにより、球誘導経路７２の下流側で遊技球の流下速度を低下させることが可能となり、第４誘導部材７１ａ上、ひいては第４誘導部材７１ａの転動面と連通する開閉扉６５ｆ１上に、複数の遊技球を同時に滞留（転動）させることができる。
【０５２７】
よって、第１特定入賞口６５ａが開放状態になった場合において複数の遊技球を短期間で入賞させることが可能となる。
【０５２８】
さらに、本実施形態では各誘導部材間において、遊技球が流下方向とは反する方向に傾斜している傾斜面に落下するよう構成しているため、遊技球の流下速度を効率よく低下させることが可能である。
【０５２９】
なお、本実施形態では球誘導経路７２の下流側に複数の遊技球を同時に滞留（転動）させるために、誘導部材の傾斜角度を緩くし、遊技球の流下速度を低下させるように構成したが、それ以外の構成を採用してもよい。たとえば、誘導部材の遊技球転動面に摩擦係数の高い素材（ウレタン等）を貼付し、遊技球の流下速度を低下させてもよい。また、球誘導経路７２の下流側に設けた誘導部材（第４誘導部材７１ａ）や開閉扉６５ｆ１の遊技球転動面が遊技盤１３正面視で奥行き方向（水平方向）に蛇行するように構成してもよい。このような構成を採用しても同様の効果を奏することが可能となる。
【０５３０】
なお、本実施形態においては、第４誘導部材７１ａの誘導面と第１可変入賞装置６５の開閉扉６５ｆ１の表面（誘導面）との間に段差が生じないようにするために、第４誘導部材７１ａを球誘導経路形成部材７０とは別体で構成される右下装飾部材７１に設けている。このように構成することにより、例えば、第１可変入賞装置６５の形状を若干変更させたパチンコ機１０に対して、本パチンコ機１０の球誘導経路構成を採用した場合において、第４誘導部材７１ａのみ第１可変入賞装置６５の形状に対応した形状に変更することで球誘導経路形成部材７０を流用することが可能となる。即ち、パチンコ機１０の製造コストを削減することが可能になるという効果がある。
【０５３１】
つぎに、上述した球誘導経路７２の開口部７０ａは第２可変入賞装置６５０の下方に位置しており、第２可変入賞装置６５０の第２特定入賞口６５０ｂが開放した状態（上アタッカ６５０ｂが開放動作した状態）では、遊技球が開口部７０ａを通過できない（困難）よう構成されている。
【０５３２】
また、詳細な内容については図６７を用いて後述するが、本実施形態では、大当たり遊技中における第２可変入賞装置６５０の第２特定入賞口６５０ｂを閉鎖させる期間（オープニング期間、インターバル期間）の長さを変更することで、球誘導経路７２を通過した遊技球が、第１可変入賞装置６５の切替部材６５ｈの動作によって遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能となるタイミングに第１可変入賞装置６５へ入賞させるか否かを制御可能に構成されている。
【０５３３】
なお、本実施形態では２つの可変入賞装置を上下方向に離れて配置し、その間（遊技球が流下する経路における間）に球誘導経路７２を設けることで、上側の可変入賞装置（第２可変入賞装置６５０）に入賞せずに通過した遊技球が下側の可変入賞装置（第１可変入賞装置６５）に到達する時間を、遅延させる構成にしたが、２つの可変入賞装置の配置としてそれ以外の構成を用いてもよい。例えば、左右方向に複数の可変入賞装置を設け、その間に球誘導経路７２を設けるよう構成してもよい。
【０５３４】
また、複数の可変入賞装置及びその間の球誘導経路７２を１つのユニットとして組み付け構成してもよい。このように構成することにより、遊技盤１３への組み付け作業を容易にすることができ、製造効率を向上させることができるという効果がある。
【０５３５】
さらに、本実施形態では球誘導経路７２として、遊技盤左右方向に遊技球を蛇行させる構成を用いたが、遊技球が球誘導経路７２を通過する時間を所定時間以上とさせる構成であれば、それ以外の構成を用いてもよい。例えば、遊技盤１３の正面視奥行き方向（水平方向）に経路を蛇行させる構成でもよいし、左右方向と奥行き方向の両方を用いて立体的に遊技球を蛇行させる構成でもよい。
【０５３６】
また、本実施形態では、遊技盤１３の右側領域を遊技球が通過する時間（第２可変入賞装置６５０から第１可変入賞装置６５までの間を流下する時間）を、遊技球が流下する距離を延長させる構成、又は、遊技球が流下する速度を遅らせる構成を用いて、所定時間以上に延長させることを実現しているが、これ以外の方法を用いてもよい。例えば、球誘導経路７２内に遊技球の流下を規制する規制部材を設け、その規制部材を常時、または、一定間隔で電気的に駆動させることで遊技球が球誘導経路７２を通過する時間を所定時間以上とさせる構成にしてもよい。このように電気的に駆動する規制部材を用いることで、より確実に球誘導経路を通過する時間を所定時間以上とさせることを可能にすることができる。
【０５３７】
なお、本第２実施形態は、右打ち遊技中に第１始動口６３０に遊技球が入賞困難な構成であるが、上述した第１実施形態同様に遊技盤１３の右側領域に第１始動口６３１を設けてもよい。
【０５３８】
次に、図６６を参照して、本実施形態における各種遊技状態が設定される流れについて説明する。図６６は、各種遊技状態が設定される流れを示した図である。本実施形態のパチンコ機１０は上述した第１実施形態のパチンコ機１０に対して確変遊技状態ＳＴ３における電サポ付与回数に制限（１００回）を設けた点と、各種遊技状態が設定される流れが相違している。その他の構成については同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【０５３９】
また、本実施形態では、大当たり遊技終了後の高確率遊技状態または低確率状態の移行割合を、特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄の２種類）と遊技状態（通常遊技状態ＳＴ１、時短遊技状態ＳＴ１ｈ、潜伏確変遊技状態ＳＴ２、確変遊技状態ＳＴ３の４種類）との組み合わせによって計８種類設定することが可能な点で上述した第１実施形態と相違する。詳細な内容については図７４を参照して後述する。
【０５４０】
まず、本実施形態における各種遊技状態が設定される流れについて図６４及び図６６を参照して説明する。通常遊技状態ＳＴ１ではまず、遊技盤１３中央下部に設けられる第１始動口６３０（図６４参照）を狙う左打ち遊技が行われる。通常遊技状態ＳＴ１中は第１特別図柄が実質変動対象となっており、具体的には通常遊技状態ＳＴ１では第１特別図柄遊技の変動時間として８０００ｍｓ（８秒）〜３００００ｍｓ（３０秒）の変動時間が選択され、第２特別図柄遊技の変動時間として６０００００ｍｓ（１０分）が選択されるよう構成されている（図７６参照）。このように構成することにより、通常遊技状態ＳＴ１において第１特別図柄と第２特別図柄とが同時に変動を開始したとしても、第２特別図柄が１回の変動を終了させるまでに、第１特別図柄を複数回（本実施形態では最小で２０回）変動させることができるため、第１特別図柄を実質変動対象とすることが可能となる。
【０５４１】
そして、通常遊技状態ＳＴ１中に、第１特別図柄（特図１）の第１抽選遊技で大当たりとなると、大当たりＢ（７Ｒ通常大当たり：電サポ無）と大当たりＤ（７Ｒ通常大当たり：電サポ有）と大当たりＥ（７Ｒ確変大当たり：電サポ有）と大当たりＨ（７Ｒ通常当たり：電サポ無）の何れかが選択される。
【０５４２】
ここで、通常遊技状態ＳＴ１中に第１抽選遊技で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に、高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）へ移行する確率が５０％に設定され、低確率状態（通常遊技状態ＳＴ１または時短遊技状態ＳＴ１ｈ）へ移行する確率が５０％に設定されており、第１抽選遊技で大当たりＢ，Ｄ，Ｈに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、通常遊技状態ＳＴ１が再度設定され、第１抽選遊技で大当たりＥに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態ＳＴ３が設定される。
【０５４３】
なお、本実施形態のパチンコ機１０は第１実施形態にて上述したように大当たり遊技中に遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過しない限り大当たり確率を高確率へと移行しない構成であるため、第１抽選遊技で大当たりＥに当選したとしても、その大当たり遊技中に遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過しなければ確変遊技状態ＳＴ３が設定されず、確変遊技状態ＳＴ３（高確率：電サポ有）の大当たり確率が低確率となる時短遊技状態ＳＴ１ｈ（低確率：電サポ有）に移行することになる。
【０５４４】
このように、本実施形態におけるパチンコ機１０では、同一の大当たり種別に当選したとしても、大当たり遊技中の遊技の結果（大当たり遊技中に確変スイッチ６５ｅ３を通過したか否かの結果）によって大当たり遊技終了後に移行する遊技状態が異なってしまうことがあるが、各種遊技状態を設定される流れを説明する際には、大当たり種別によって移行可能とされた遊技状態（正常に遊技を行うことで移行する遊技状態）を大当たり遊技終了後の移行先として説明を行う。
【０５４５】
通常遊技状態ＳＴ１において、仮に第２抽選遊技が行われた場合は、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行することが無く、１００％低確率状態に移行するよう設定されている（図７４参照）。このように構成することで、通常遊技状態ＳＴ１中において、不正に第２抽選遊技が行われてしまうことを抑止することが可能となる。
【０５４６】
次に、通常遊技状態ＳＴ１中に、第１抽選遊技で大当たりに当選した際に５０％の確率で移行する確変遊技状態ＳＴ３について説明する。確変遊技状態ＳＴ３では、遊技盤１３右側に設けられる第２始動口６４０（図６４参照）を狙う右打ち遊技が行われる。確変遊技状態ＳＴ３中は第２特別図柄が実質変動対象となっており、具体的には、確変遊技状態ＳＴ３では第１特別図柄遊技の変動時間として６０００００ｍｓ（１０分）の変動時間が選択され、第２特別図柄遊技の変動時間として５００ｍｓ（０．５秒）が選択されるよう構成されている（図７８参照）。このように第１特別図柄の変動時間を長くし、第２特別図柄の変動時間を第１特別図柄の変動時間より短くすることにより、第２特別図柄を実質変動対象とすることが可能となる。
【０５４７】
そして、確変遊技状態ＳＴ３中に、第２特別図柄（特図２）の第２抽選遊技で大当たりとなると、大当たりＥ（７Ｒ：高確率：電サポ有）と、大当たりＦ（７Ｒ：高確率：電サポ無）と大当たりＧ（７Ｒ：低確率：電サポ有）の何れかが選択される。
【０５４８】
ここで、確変遊技状態ＳＴ３中に第２抽選遊技で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に、高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）へ移行する確率が７０％に設定され、低確率状態（通常遊技状態ＳＴ１または時短遊技状態ＳＴ１ｈ）へ移行する確率が３０％に設定されており、第２抽選遊技で大当たりＥに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態ＳＴ３が再度設定され、第２抽選遊技で大当たりＦに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が設定される。そして、第２抽選遊技で大当たりＧに当選した場合は、時短遊技状態ＳＴ１ｈが設定される。
【０５４９】
本実施形態のパチンコ機１０は、確変遊技状態ＳＴ３中の第１抽選遊技および第２抽選遊技の合算変動回数が１００回になると電サポが終了するように構成されている。よって、確変遊技状態ＳＴ３において特別図柄変動が１００回を超えた場合には、潜伏確変遊技状態ＳＴ２へと移行する。
【０５５０】
なお、確変遊技状態ＳＴ３において、仮に第１抽選遊技が行われた場合は、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行する割合が１０％に設定され、大当たり遊技終了後に低確率状態へ移行する割合が９０％に設定されている（図７４参照）。
【０５５１】
次に、確変遊技状態ＳＴ３にて第２抽選遊技で大当たりに当選した際の１０％で移行する潜伏確変遊技状態ＳＴ２について説明する。潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、遊技盤１３右側に設けられる第２始動口６４０（図６４参照）を狙う右打ち遊技が行われる。潜伏確変遊技状態ＳＴ２中は第２特別図柄が実質変動対象となっており、具体的には潜伏確変遊技状態ＳＴ２では第１特別図柄遊技の変動時間として６０００００ｍｓ（１０分）の変動時間が選択され、第２特別図柄遊技の変動時間として５００ｍｓ（０．５秒）が選択されるよう構成されている（図７８参照）。このように第１特別図柄の変動時間を長くし、第２特別図柄の変動時間を第１特別図柄の変動時間より短くすることにより、第２特別図柄を実質変動対象とすることを可能としている。
【０５５２】
そして、潜伏確変遊技状態ＳＴ２中に、第２特別図柄（特図２）の第２抽選遊技で大当たりとなると、大当たりＥ（７Ｒ：高確率：電サポ有）と、大当たりＦ（７Ｒ：高確率：電サポ無）の何れかが選択される。
【０５５３】
ここで、確変遊技状態ＳＴ３中に第２抽選遊技で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に、高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）へ移行する確率が１００％に設定され、低確率状態（通常遊技状態ＳＴ１または時短遊技状態ＳＴ１ｈ）へ移行することが無いように設定されており、第２抽選遊技で大当たりＥに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態ＳＴ３が設定され、第２抽選遊技で大当たりＦに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が再度設定される。
【０５５４】
つぎに、時短遊技状態ＳＴ１ｈについて説明する。時短遊技状態ＳＴ１ｈでは、遊技盤１３中央に設けられる第１始動口６３０（図６４参照）を狙う左打遊技が行われる。時短遊技状態ＳＴ１ｈ中は第１特別図柄が実質変動対象となっており、具体的には時短遊技状態ＳＴ１ｈでは第２特別図柄遊技の変動時間として６０００００ｍｓ（１０分）の変動時間が選択され、第１特別図柄の変動時間として１０００ｍｓ（１秒）〜３００００ｍｓ（３０秒）が選択されるよう構成されている（図７７参照）。このように第１特別図柄の変動時間を長くし、第２特別図柄の変動時間を第１特別図柄の変動時間より短くすることにより、第２特別図柄を実質変動対象とすることを可能としている。
【０５５５】
そして、時短遊技状態ＳＴ１ｈ中に、第１特別図柄（特図１）の第１抽選遊技で大当たりとなると、大当たりＡ（７Ｒ：低確率：電サポ無）と、大当たりＣ（７Ｒ：低確率：電サポ無）と、大当たりＥ（７Ｒ：高確率：電サポ有）と、大当たりＦ（７Ｒ：高確率：電サポ無）の何れかが選択される（図７５参照）。
【０５５６】
ここで、時短遊技状態ＳＴ１ｈ中に第１抽選遊技で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に、高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）へ移行する確率が９５％に設定され、低確率状態（通常遊技状態ＳＴ１または時短遊技状態ＳＴ１ｈ）へ移行する確率が５％に設定されており、第１抽選遊技で大当たりＡ，Ｃに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、通常遊技状態ＳＴ１が設定され、第１抽選遊技で大当たりＥに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態ＳＴ３が設定され、第１抽選遊技で大当たりＦに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が設定される。
【０５５７】
なお、図７５を用いて詳細について後述するが、時短遊技状態ＳＴ１ｈは電サポが付与されており、第２始動口６４０に付随する第２普通電動役物６４０ａが特別状態になり易い遊技状態ではあるが、上述したように時短遊技状態ＳＴ１ｈ中は第１特別図柄が実質変動対象となっており、第２特別図柄の変動がロング変動であるため、時短遊技状態ＳＴ１ｈ中において、第２始動口６４０を狙う遊技は非常に効率が悪い遊技となる。さらに、第２始動口６４０は遊技球の賞球が１個に設定されているため、時短遊技状態ＳＴ１ｈ中に右打ち遊技を行い第２始動口６４０に遊技球を入賞させる遊技をしても出玉が増加することが無い、よって、時短遊技状態ＳＴ１ｈは、実質通常遊技状態ＳＴ１と同じ遊技が（左打ち遊技）が行われることになる。
【０５５８】
以上、本実施形態のパチンコ機１０の各種遊技状態の設定の流れについて説明をしたが、ここで、本パチンコ機１０における主となるゲーム性（各種遊技状態の移行）について図６６を用いて説明する。
【０５５９】
まず、通常遊技状態ＳＴ１において、第１抽選遊技で大当たりＥに当選し確変遊技状態ＳＴ３を目指す（振分け５０％）。つぎに、確変遊技状態ＳＴ３は、第２抽選遊技を行いながら、大当たりＦに当選し潜伏遊技状態ＳＴ２を目指す（振分け１０％）。または、大当たりさせることなく特別図柄遊技を１００回行い、電サポを終了させることで潜伏遊技状態ＳＴ２へ移行することを目指す。
【０５６０】
なお、確変遊技状態ＳＴ３では、大当たり遊技終了後に再度確変遊技状態ＳＴ３が設定される大当たりが、大当たり全体の６０％を占めていることから、大当たりによる出玉を獲得しながら潜伏確変遊技状態ＳＴ２へ移行することを目指すこととなる。
【０５６１】
また、この確変遊技状態ＳＴ３は第２抽選遊技の抽選結果として小当たりに当選し、小当たり遊技を行うことで持ち球を減らすことなく遊技を行えるように構成されている。
【０５６２】
つぎに、潜伏確変遊技状態ＳＴ２は大当たり遊技終了後に、再度、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が設定される大当たりが、大当たり全体の９０％を占めている。この潜伏確変遊技状態ＳＴ２は本パチンコ機１０において最も出玉に期待ができる遊技状態となる。詳細な説明については図８０を参照して後述するが、潜伏確変遊技状態ＳＴ２は小当たり遊技を繰り返し行うことで確変遊技状態ＳＴ３よりも多くの出玉を獲得することが可能に構成されている。即ち、潜伏確変遊技状態ＳＴ２中は、小当たり遊技と、大当たり遊技とで出玉を増加させることが可能であり、且つ大当たり遊技終了後に９０％の確率で同じモードを繰り返す（ループする）状態として構成されている。
【０５６３】
また、潜伏確変遊技状態ＳＴ２は第２抽選遊技の高確率遊技状態移行率が１００％であり、たとえ、潜伏確変遊技状態ＳＴ２をループする９０％ではなく残りの１０％に当選したとしても、確変遊技状態ＳＴ３に移行するだけである。つまり、潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、少なくとも２回（ＳＴ２→ＳＴ３、ＳＴ３→ＳＴ１ｈの２回）は高確率遊技状態で大当たりを当選させることができるよう構成されている。
【０５６４】
最後に、時短遊技状態ＳＴ１ｈは、高確率状態から低確率状態へと移行（転落）した場合に設定される遊技状態であって、特別図柄の変動回数が所定回数（本実施形形態では１００回）になるまで電サポが付与される遊技状態である。この時短遊技状態ＳＴ１は、通常遊技状態よりも大当たり終了後に高確率遊技状態へと移行する割合が高く設定されており、時短遊技状態ＳＴ１中に第１抽選遊技で大当たりに当選した場合は、高確率遊技状態へ移行する割合が９５％（確変遊技状態ＳＴ３が７０％で潜伏遊技状態ＳＴ２が２５％）に設定されている。そして、特別図柄の変動回数が１００回を超えた場合に、通常遊技状態ＳＴ１へと移行する。
【０５６５】
上述したように本実施形態では、特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）と遊技状態（通常遊技状態ＳＴ１、時短遊技状態ＳＴ１ｈ、潜伏確変遊技状態ＳＴ２、確変遊技状態ＳＴ３）に基づいて大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行する割合を複数設定できるように構成し、さらに、遊技状態に応じて実質変動対象となる特別図柄を変更できるように構成したため、通常遊技状態ＳＴ１において実質変動対象ではない第２抽選遊技が行われた場合に高確率遊技状態へ移行する割合を極端に下げる（本実施形態では０％）ことが可能となる。このように構成することにより、適正ではない遊技（不正遊技）が行われたとしても遊技者にとって有利な状態（高確率遊技状態）へ移行しないため、本パチンコ機１０を対象とする不正遊技を抑制することができるという効果がある。
【０５６６】
さらに、高確率遊技状態である潜伏確変遊技状態ＳＴ２の実質変動対象を、第２特別図柄が変動する第２抽選遊技とし、潜伏確変遊技状態ＳＴ２中に限り、第２抽選遊技の抽選結果が大当りとなった場合に高確率遊技状態へ１００％移行させる構成としているため、高確率遊技状態の一部において、少なくとも２回は高確率遊技状態のまま大当たりする状態とすることができる。よって、遊技性に富んだ遊技機を提供することが可能となり、遊技機の興趣を向上させることができるという効果がある。
【０５６７】
つぎに、図６７を参照して、本実施形態のパチンコ機１０の大当たり中における各種装置の制御の流れについて説明する。図６７は大当たり遊技の開始から大当たり遊技の終了までに実行される各種装置の流れを示したタイミングチャートである。尚、各種装置の動作制御のうち、上述した第１実施形態と同一の動作制御については、その説明を省略し、その他の動作制御については、図８０を参照してその詳細について後述する。
【０５６８】
まず、大当たり遊技が開始されると、主制御装置１１０によって大当たり遊技に関する各種装置（第１可変入賞装置６５、第２可変入賞装置６５０）が所定のタイミングで所定回数動作する（図８０参照）。そして、主制御装置１１０から出力される各種コマンドに基づいて音声ランプ制御装置１１３によって、第３図柄表示装置８１に大当たり遊技中に対応した演出表示が実行される。
【０５６９】
まず、大当たり遊技が開始されると所定期間ｔ１（オープニング期間）経過後に第２可変入賞装置６５０の第２特定入賞口６５０ｂを開状態にするべくアタッカ（上アタッカ）６５０ｂを開放する（オンにする）。そして、所定期間（本実施形態では２９秒）の経過、または、所定個数の入賞（本実施形態では１０個）の何れかの条件が満たされた場合にアタッカ（上アタッカ）６５０ｂを閉鎖する。この第２特定入賞口６５０ｂが開状態となる期間ｔ２を１回の開放期間（ラウンド）とし、１回の大当たり遊技において予め定められた回数（本実施形態では７回）繰り返し実行される。
【０５７０】
なお、本実施形態では開放期間ｔ２中は常に第２特定入賞口６５０ｂが開状態となっているが、この構成に限られるものではなく、開放期間中に第２特定入賞口が開状態と閉状態とを繰り返すよう上アタッカ６５０ｂを作動させてもよい。このような構成を用いる場合であっても、最初に第２特定入賞口が開状態となってから所定期間の経過または所定個数の入賞の何れかの条件が満たされた場合に開放期間ｔ２が終了することとなる。
【０５７１】
そして、１回のラウンドが終了してから所定期間ｔ３（インターバル期間）経過後に次のラウンドが開始される。本実施形態のパチンコ機１０は図８０に示されているように１ラウンド目から４ラウンド目までは第２可変入賞装置の第２特定入賞口６５０ｂを開状態にする遊技が実行され、５ラウンド目は第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａを開状態にする遊技が実行される。
【０５７２】
つぎに、大当たり遊技中に開状態となる特定入賞口が第２特定入賞口６５０ｂから第１特定入賞口６５ａに切り替わる４ラウンド目と５ラウンド目の間の流れについて説明する。本実施形態のパチンコ機１０は、４ラウンド目と５ラウンド目の間の特定インターバル期間である所定期間ｔ４が遊技状態に応じて変更可能に構成されている（図８０参照）。例えば、大当たりＡ〜Ｄはインターバル期間が１秒に設定され、大当たりＥ〜Ｈはインターバル期間が４秒に設定される。
【０５７３】
ここで、特定インターバル期間を変更することによる遊技への影響について説明する。まず、上述したように本実施形態のパチンコ機１０は、遊技盤１３の右側を狙う右打ち遊技によって発射された遊技球が、閉状態である第２可変入賞装置６５０を通過し、その後、球誘導経路７２を通過することで、第１特定入賞口６５ａに入賞可能に構成されている（図６４参照）。なお、球誘導経路７２は球誘導経路通過時間が３〜４秒になるように設計されている。
【０５７４】
また、第１可変入賞装置６５の切替部材６５ｈは、第１特定入賞口６５ａが開状態になるのと同時に、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能な態様に動作（Ｖ開放動作がオン）するように制御されており、その態様（Ｖ開放動作がオンの状態）を所定期間ｔ５（本実施形態では２秒）継続し、所定期間（Ｖ開放期間）ｔ５経過後に遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過不可能（困難）な態様に動作（Ｖ開放動作がオフ）するように制御されている。
【０５７５】
即ち、本実施形態のパチンコ機１０の大当たり遊技中において、確変スイッチ６５ｅ３に遊技球を通過させるためには、特定インターバル期間ｔ４とＶ開放動作がオンの期間（２秒）ｔ５とを合算したＶ有効期間ｔ６が球誘導経路通過期間（本実施形態では最長４秒）より長くする必要がある。具体的には、特定インターバル期間ｔ４を４秒に設定することで、特定インターバル期間ｔ４（４秒）とＶ開放期間ｔ５（２秒）とを合算したＶ有効期間ｔ６を６秒とし、球誘導経路通過期間（最長４秒）よりも長くする。このように構成することで、４ラウンド目の上アタッカ６５０ｂがオフとなった後（遊技球が球誘導経路７２通過可能となった後）に、球誘導経路７２を通過した遊技球がＶ有効期間ｔ６内に第１特定入賞口６５ａに入賞し、確変スイッチ６５ｅ３を通過可能とすることができる。
【０５７６】
一方、Ｖ有効期間ｔ６を球誘導経路通過期間よりも短く設定すると、Ｖ有効期間ｔ６内に遊技球が第１特定入賞口６５ａに入賞することを不可能（困難）にすることが可能となる。
【０５７７】
このように、本実施形態では、遊技状態に応じて特定インターバル期間ｔ４の長さを変更することで、第１可変入賞装置６５の動作制御を変更することなく実質的にＶ通過可能な大当たり遊技とＶ通過不可能（困難）な大当たり遊技を提供することを可能にしている。よって、大当たり遊技中の主制御装置１１０の処理負担を軽減させることができるという効果がある。
【０５７８】
さらに、本実施形態では上述した第１実施形態にて説明したように特別図柄の種別（第１特別図柄と第２特別図柄）に応じて第１可変入賞装置６５（切替部材６５ｈ）の動作制御（遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能な動作制御と、通過不可能（困難）な動作制御）を設定し、且つ、大当たりに当選した際の遊技状態に応じて特定インターバル期間ｔ４の長さを設定するように構成している。
【０５７９】
なお、本実施形態では、上述した第１実施形態にて説明をしたように切替部材６５ｈの動作内容を変更することで、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能（容易）な動作パターンと通過不可能（困難）な動作パターンとを設定するよう構成しているが、第１可変入賞装置６５の開閉扉（下アタッカ）６５ｆ１の開放パターンを変更することで、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能（容易）な動作パターンと通過不可能（困難）な動作パターンとを設定するよう構成してもよい。
【０５８０】
具体的には、まず、第１可変入賞装置６５が開状態となるラウンド（本実施形態では５ラウンド）が開始されると、切替部材６５ｈを２秒間オンにする。つまり、第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａが開状態となったタイミングで遊技球が入賞した場合に、その遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能（容易）となるよう切替部材６５ｈを駆動させる。そして、開閉扉（下アタッカ）６５ｆ１を第１特定入賞口６５ａに遊技球が入賞可能（容易）な開閉扉開放パターン（例えば、２９秒継続開放する開放パターン）と、第１特定入賞口６５ａに遊技球が入賞不可能（困難）な開閉扉開放パターン（例えば、５ラウンド開始から、０．４秒開放を５回繰り返し、その後２７秒継続開放する開放パターン）とを変更可能に構成する。
【０５８１】
このように構成することにより、切替部材６５ｈの動作内容を変更することなく、開閉扉６５ｆ１の開放パターンを変更するだけで、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能（容易）な動作パターンと通過不可能（困難）な動作パターンとを設定することができる。よって、実質的に確変スイッチ６５ｅ３を通過可能な大当たり遊技の割合を複数設定することができ、遊技者に対して様々な遊技性を提供し、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【０５８２】
また、開閉扉６５ｆ１の開放パターンを変更することで、第１特定入賞口６５ａに遊技球が入球可能（容易）な状態と第１特定入賞口６５ａに遊技球が入球不可能（困難）な状態とを設定可能にする構成を用いた場合には、切替部材６５ｈの駆動を開始するタイミングを、第１可変入賞装置６５の駆動が開始されるタイミングだけでなく、例えば、パチンコ機１０の電源が投入されたタイミングとし、常時一定の動作を繰り返すよう動作制御するようにしてもよい。
【０５８３】
さらに、開閉扉６５ｆ１の開放パターンを変更することで、第１特定入賞口６５ａに遊技球が入球可能（容易）な状態と第１特定入賞口６５ａに遊技球が入球不可能（困難）な状態とを設定可能にする構成を用いることで、切替部材６５ｈをオン動作する期間を２秒より長く設定することが可能となる。これにより、第１特定入賞口６５ａに入球した遊技球を、より確実に確変スイッチ６５ｅ３を通過させることができる。
【０５８４】
なお、本実施形態では、特定インターバル期間ｔ４を変更することによって、Ｖ有効期間内に遊技球が第１可変入賞装置６５に入賞可能か否かを変更できるように構成しているが、それ以外の構成を採用してもよい。例えば、遊技球が球誘導経路７２を通過する際に要する時間である球誘導経路通過時間が切替わるように構成してもよい。また、Ｖ開放期間ｔ５の値を変更することでＶ有効期間ｔ６の値が変更されるよう構成してもよい。このような構成を用いたとしても本実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０５８５】
また、本実施形態では大当たり遊技中の５ラウンド目に第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａが開状態になる場合を示したが、例えば１ラウンド目に第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａが開状態となる大当たり遊技の場合は、遊技状態に応じて変更する期間をオープニング期間ｔ１とすればよい。
【０５８６】
このように構成することで、例えば、オープニング期間ｔ１とＶ開放期間ｔ５とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも長く設定することで、大当たり遊技開始（オープニング期間ｔ１の開始）に伴い右打ちされた遊技球が、Ｖ有効期間ｔ６内に第１可変入賞装置６５に入賞し、確変スイッチ６５ｅ３を通過可能にすることができる。一方、オープニング期間ｔ１とＶ開放期間ｔ５とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも短く設定することで、大当たり遊技開始に伴い右打ちされた遊技球が、Ｖ有効期間ｔ６内に第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａに入賞することを不可能（困難）にすることができる。
【０５８７】
具体的な構成としては、第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａを開状態にするために作動する開閉扉６５ｆ１（図６参照）が１ラウンド内で複数回作動するように構成し（１ラウンド内で第１特定入賞口６５ａが開状態と閉状態とを繰り返すように構成し）、最初に第１特定入賞口６５ａが開状態となった際に入賞した遊技球が、確変スイッチ６５ｅ３を通過可能となるよう構成するとよい。また、第１特定入賞口６５ａを開状態にするために作動する開閉扉６５ｆ１をそれぞれが異なる所定の動きをする複数の部材から構成し、複数の部材が特定の動作をした場合にのみ特定入賞口が開状態となるよう構成してもよい。
【０５８８】
上述した具体的な構成を用いることにより、オープニング期間ｔ１が短い大当たり遊技（遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過不可能（困難）な大当たり遊技）が設定された場合においても、開状態（１ラウンド内の２回目の開状態）の特定入賞口に遊技球が入賞するため、遊技者に違和感を与えることが無いという効果がある。
【０５８９】
図６７に戻り説明を続ける。開閉扉（下アタッカ）６５ｆ１（図示せず）をオフに（５ラウンド目終了）し、第１特定入賞口６５ａが閉状態となると、インターバル期間ｔ３経過後に上アタッカ６５０ｂがオンになる（第２特定入賞口６５０ｂが開状態）。以降、最終ラウンド（７ラウンド）が終了するまで上アタッカ６５０ｂの動作を繰り返し、最終ラウンド（７ラウンド）の第２特定入賞口６５０ｂが閉状態になった後、エンディング期間ｔ７を経過し大当たり遊技を終了する。
【０５９０】
第３図柄表示装置８１は、大当たり遊技が行われている間、大当たり遊技に対応した演出表示が実行されている。具体的には、大当たり遊技序盤は大当たり遊技となったことを祝福する演出表示（演出Ａ）が実行され、その後、次のラウンドで開放される特定入賞口が切替わることを報知するとともに、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行するか否かを決定する遊技が行われることを報知（示唆）する演出表示（演出Ｂ）が実行される。そして、高確率遊技状態へ移行するか否かを煽る演出表示（演出Ｃ）が実行され、大当たり遊技終盤にて、大当たり遊技終了後に提供される遊技状態（大当たり確率の高低、電サポの有無）を報知（示唆）する演出表示（演出Ｄ）が実行される。
【０５９１】
本実施形態では、上述した演出Ｂと演出Ｃとが切替わるタイミングを、上アタッカ６５０ｂが閉鎖するタイミング（４ラウンド目が終了するタイミング）と異ならせている（遅らせている）。このように構成することで、パチンコ機１０で実行される各種処理が集中してしまうことを防ぐことができる。
【０５９２】
さらに、演出Ｂと演出Ｃとが切替わるタイミングを、上アタッカ６５０ｂが閉鎖するタイミング（４ラウンド目が終了するタイミング）と下アタッカ６５ｆ１が開放するタイミング（５ラウンド目を開始するタイミング）との間のインターバル期間（特定インターバル期間ｔ４）に設定しているため、遊技者が第３図柄表示装置８１に表示される演出表示が切替わるタイミングを基準に今回の大当たり遊技は遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能な大当たりか否かを判別することを困難にさせることができ、大当たり遊技の結果を早期に把握してしまうことによる遊技への飽きを抑制することができるという効果がある。
【０５９３】
なお、演出表示が切替わるタイミングを特定インターバル期間ｔ４内で複数用意しておき、演出表示を切り替えるタイミングをランダムに設定する手段を設けることで、より一層演出表示の切り替わりタイミングを基準に大当たり遊技の結果を把握させることを困難にすることができる。
【０５９４】
つぎに、図６８から図７１を参照して第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。なお、上述した第１実施形態にて説明した第３図柄表示装置８１の表示画面の内容と同一の箇所については、表示画面への記載またはその説明を省略するが、本実施形態においても同一の表示を備えているものである。
【０５９５】
まず、本実施形態では、通常遊技状態ＳＴ１中は主人公が野外を歩いているステージが表示画面に表示される（図示せず）。そして、大当たりに当選し、確変遊技状態ＳＴ３に移行すると、図６８（ａ）に例示する表示画面が表示される。図６８（ａ）は確変遊技状態ＳＴ３における演出を示す表示画面を例示した図である。
【０５９６】
図６８（ａ）の表示画面では、画面左上に第１特別図柄の変動が表示され、画面右上に第２特別図柄の変動が表示されている。画面下側には現在の遊技モード（遊技状態）である「塔探索モード（確変遊技状態ＳＴ３）」と遊技方法を報知する「右打ち」が表示される遊技状態表示領域が設けられている。また、画面右側には現在主人公が探索している塔を模した対象物が表示される状況表示領域が設けられている。この状態表示領域には、対象物の最下階である「１Ｆ」と最上階である「１００Ｆ」と、最上階より上にある「屋上」と、現在の階数を示す「３０Ｆ」とが表示されている。
【０５９７】
確変遊技状態ＳＴ３中は特別図柄が１回変動する毎に塔を１階上り、特別図柄が大当りに当選することなく１００回変動した場合に屋上に到達するよう変動毎に表示が更新される。即ち、「現在階」としてカーソル付で表示される階数（本図では「３０Ｆ」）は、大当たり終了後の現在の特別図柄変動回数と同じ値が表示されるものである。この状況表示領域の表示によって、確変遊技状態ＳＴ３中に大当たりに当選することなく特別図柄を１００回変動させ、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に移行する状況を、主人公が塔を昇っていき最終的に屋上に到達する演出として表示するよう構成されている。
【０５９８】
つぎに、図６８（ｂ）を参照して、確変遊技状態ＳＴ３中に大当たりに当選した際の表示内容について説明する。図６８（ｂ）は、確変遊技状態ＳＴ３中に大当たりに当選したことを示す表示画面を例示した図である。図６８（ｂ）では、第２特別図柄が「５５５」と停止表示され、抽選の結果が大当りであることを表示している。また、第１特別図柄が外れを示す「２４６」で強制停止表示される。状況表示領域では現在の階数（前回大当たり終了後からの特別図柄変動回数）として「５０Ｆ」が示されている。
【０５９９】
確変遊技状態ＳＴ３では、大当たりに当選すると表示画面に大当たりに当選したことを報知する表示体（エレベータ）が表示される。大当たり遊技中はエレベータに乗り込みエレベータの行先を煽る演出が実行される（図示せず）。エレベータの行先としては、大当たり遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１または時短遊技状態ＳＴ１ｈに設定される場合の「野外」と、確変遊技状態ＳＴ３に設定される場合の「塔探索モード（塔の１Ｆ）」と、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に設定される場合の「屋上モード」（図６９参照）の３種類あり、それぞれ大当たり遊技中に実行される演出によって行先が示唆されるよう構成されている。
【０６００】
なお、本実施形態では、大当たり遊技中に確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過するか否かで大当たり終了後に設定される遊技状態が変更されるため、大当たり遊技開始前または大当たり遊技の序盤では大当たり遊技終了後に設定される遊技状態が確定していない。
【０６０１】
よって、当選した大当たり種別（Ａ〜Ｈ）に基づいて確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過した場合に移行する遊技状態と通過しなかった場合に移行する遊技状態とを判別し（例えば、大当り種別が大当たりＥの場合は、大当り遊技終了後に移行する遊技状態は確変遊技状態ＳＴ３又は時短遊技状態ＳＴ１ｈ）、その判別結果に共通する演出を大当たり遊技序盤の演出（例えば、図６７の演出Ａ）として使用し、その後、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過したか否かを判別し、その判別結果に基づいて遊技終盤の演出（例えば、図６７の演出Ｄ）を設定するように構成するとよい。このように構成することで、大当たり遊技中の遊技結果（遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過したか否かの結果）に対して、表示画面の演出を違和感なく表示することができる。
【０６０２】
図６９は、潜伏確変遊技状態ＳＴ２における演出を示す表示画面を例示した図である。図６９の表示画面では、第１特別図柄および第２特別図柄の何れも変動中である旨が表示されており、遊技状態表示領域には、右打ち表示および現在の遊技モード（遊技状態）である「屋上モード（潜伏確変遊技状態ＳＴ２）」が表示されている。また、状況表示領域では主人公が屋上に到達していることを報知するために「屋上」の表示が強調表示されている。
【０６０３】
この、「屋上モード」は潜伏確変遊技状態ＳＴ２を報知（示唆）するモードである。本パチンコ機１０においては、遊技者が出玉を最も獲得し易い遊技状態が潜伏確変遊技状態ＳＴ２となるよう各種値が設定されている。詳細については、図７８（ａ）〜図８０を参照して説明を後述するが、実質変動対象を第２特別図柄とした潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、特図２の変動時間が短く設定されており、且つ小当たり遊技時間（小当たり遊技時間のうち、遊技球が特定入賞口に入賞しないオープニング期間およびエンディング時間）も短く（確変遊技状態ＳＴ３よりも短く）設定されている。即ち、潜伏確変遊技状態ＳＴ２は、全ての遊技状態のうち、単位時間当たりで、小当たり遊技において第１特定入賞口６５ａが開状態となる時間が最も長い遊技状態に設定されている。更に、大当たり確率が高確率に設定されている。
【０６０４】
潜伏確変遊技状態ＳＴ２を示唆する「屋上モード」へは、確変遊技状態ＳＴ３中に大当たりＦに当選するか（大当たり全体の１０％）、或いは、確変遊技状態ＳＴ３中に大当たりに当選することなく、特別図柄を１００回変動させることによって移行するよう設計されている。
【０６０５】
その際に、第３図柄表示装置８１にて行われる演出表示としては、例えば、確変遊技状態ＳＴ３中に大当たりに当選し（図６８（ｂ）参照）、エレベータに乗り込む演出（図示しない）が開始されると、大当たり遊技中にエレベータが上の階に上昇しているのか、それとも下の階に下降しているのか？といった演出を行い遊技者に対して大当たり遊技終了後にどのモードに移行するのかを報知（示唆）した後、エレベータが屋上に到達する演出表示が実行される。
【０６０６】
また、確変遊技状態ＳＴ３中に大当たりに当選することなく、潜伏確変遊技状態ＳＴ２へと移行する場合は、図６８（ａ）に示す演出が、特別図柄が１００回変動するまで継続表示され、毎変動毎に状況表示領域にて示されている現在の階数が１階ずつ上がっていく。そして、特別図柄が１００回変動し、「屋上モード」に移行した場合に、状況表示領域に示されるカーソルが１００Ｆ」から「屋上」へと移行し「屋上モード」に移行することとなる。
【０６０７】
つぎに、「屋上モード」中における第３図柄表示装置８１の表示画面について、図７０を用いて説明する。図７０（ａ）は、潜伏確変遊技状態ＳＴ２における演出を示す表示画面を例示した図である。図７０（ｂ）は、潜伏確変遊技状態ＳＴ２において第２特別図柄にて小当たりに当選した場合の演出を示す表示画面を例示した図である。
【０６０８】
図７０（ａ）の表示画面では、第１特別図柄および第２特別図柄の何れも変動中である旨が表示されており、遊技状態表示領域には、右打ち表示および現在の遊技モード（遊技状態）である「屋上モード（潜伏確変遊技状態ＳＴ２）」が表示されている。また、状況表示領域では主人公が屋上に到達していることを報知するために「屋上」の表示が強調表示されている。
【０６０９】
また、表示画面の上側には遊技者が獲得した遊技球に対応する値として「所持Ｇ（獲得媒体表示）」が表示されている。そして、表示画面中央には塔の屋上に複数の宝箱が表示されている。この宝箱は、特別図柄遊技の結果が大当りまたは小当たりの場合に開放されるよう演出表示される。
【０６１０】
表示画面の上側に表示される獲得媒体表示は、パチンコ機１０における一連の遊技の流れ（初大当たり〜通常遊技状態ＳＴ１に移行するまでの流れ）の中で獲得した遊技球に対応した表示がされるものである。
【０６１１】
なお、本実施形態では獲得媒体表示として、一連の遊技中に獲得した媒体の合計数に対応した値を表示しているが、例えば、一連の遊技中において、大当り遊技で獲得した媒体に対応した値と、小当たり遊技で獲得した媒体に対応した値とを遊技者が識別できる表示態様で表示してもよい。このように構成することで、遊技者が一連の遊技でどのように媒体を獲得したのかを容易に把握することが可能となる。また、このような表示を実行する場合には、小当たり遊技で獲得した媒体に対応した値が所定条件（大当たり遊技１回で獲得可能な媒体に対応した値）を満たした場合に、別の表示態様を表示するようにするとよい。このように構成することで、複数回の小当たり遊技の結果、大当たり遊技と同等の媒体を獲得できたことを遊技者が容易に把握することができるという効果がある。
【０６１２】
図７０（ｂ）の表示画面では、第２特別図柄が小当たりを示す「１２３」で停止表示される。そして、第２特別図柄の変動の停止と同タイミングで変動中であった第１特別図柄が強制的に外れ目で停止表示される。表示画面中央では選択された宝箱が開き、中から小当たりを示すお宝が出現する演出が表示される。
【０６１３】
図７１は、潜伏確変遊技状態ＳＴ２において第２特別図柄にて大当たりに当選した場合の演出を示す表示画面を例示した図である。第２特別図柄にて大当たりに当選した場合、その変動中に図７０（ａ）の表示画面で表示された宝箱の一つを開け、その中から怪獣が出現する演出が表示される。そして、その大当たり中に怪獣とのバトルが始まりバトルの結果に応じて大当たり遊技後の遊技状態が報知（示唆）されるよう演出表示される（図示せず）。例えば、バトルに勝利すると、屋上に到達し「屋上モード」に移行する。また、バトルから逃亡すると「塔探索モード（１Ｆ）」に移行し、バトルに敗れると「野外」のステージに移行するよう演出表示される（図示せず）。
【０６１４】
上述したように、本実施形態における第３図柄表示装置８１では、遊技状態に対応するモード毎にストーリーが進行する演出が表示され、特別図柄の抽選結果（大当たり、小当たり）に応じてストーリーの結果が変化するよう構成されている。そして、現在が遊技者にとって有利な状態か否かを第３図柄表示装置８１に表示される演出を見るだけで遊技者が把握できるようにしたため、従来のパチンコ機１０よりも複雑な遊技性（大当たり遊技以外に多くの遊技球を獲得できる遊技性）を採用したとしても遊技者が困惑することなく遊技を行うことができるという効果がある。
【０６１５】
＜第２実施形態における電気的構成＞
つぎに、図７２から図８１を参照して本第２実施形態における電気的構成を説明する。本第２実施形態では、第１実施形態に対して主制御装置１１０のＭＰＵ２０１のＲＯＭ２０２の内容が変更されている点で相違する。その他の点については、第１制御例と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【０６１６】
また、本第２実施形態では、第１実施形態に対して音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＡＭ２２３の内容が変更されている点で相違する。なお、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＡＭ２２３の相違点については、図８１を参照してその詳細な説明を後述する。その他の点については、第１制御例とで同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【０６１７】
図７２（ａ）は、本実施形態における主制御装置１１０のＭＰＵ２０１におけるＲＯＭ２０２の内容を模式的に示した模式図である。本実施形態における主制御装置１１０のＭＰＵ２０１のＲＯＭ２０２は、第１実施形態に対して、小当たり種別選択テーブル２０２ｇと、特別電動役物（第１可変入賞装置６５及び第２可変入賞装置６５０）作動テーブル２０２ｈと、大当たりシナリオ２０２ｉとが追加された点と、各種テーブルにて参照される各種カウンタ値の値を変更した点が相違し、その他の構成については、第１実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【０６１８】
第１当たり乱数テーブル２０２ａは、第１実施形態に対して、大当たり判定値として設定されている値が異なる点で相違している。詳細については図７３（ａ）を参照して後述する。
【０６１９】
小当たり乱数テーブル２０２ｂは、第１実施形態に対して、小当たり判定される条件を変更した点で相違している。詳細については図７３（ｂ）を参照して後述する。
【０６２０】
第２当たり乱数テーブル２０２ｃは、当たり判定値として設定されている値が異なる点で相違している。詳細については図７３（ｃ）を参照して後述する。
【０６２１】
大当たり種別選択テーブル２０２ｄは、第１実施形態に対して、大当たり種別を増加し、大当たり中の特定インターバル期間が異なる大当たりを選択できるようにした点、および、時短遊技状態ＳＴ１ｈに用いられる大当たり種別選択テーブルＤを新たに設けた点で相違している。詳細については図７４および図７５を参照して後述する。
【０６２２】
変動パターン選択テーブル２０２ｅおよび普図変動パターンテーブルは、第１実施形態に対して、設定されている変動時間が変更されている点で相違している。詳細については、図７６から図７９を参照して後述する。
【０６２３】
小当たり種別選択テーブル２０２ｇは、小当たり乱数テーブル２０２ｂにて小当たりと安定された場合に用いられるテーブルであって、各遊技状態に対応した小当たり種別が選択されるテーブルである。詳細については、図８０（ａ）を参照して後述する。
【０６２４】
特別電動役物作動テーブル２０２ｈは、設定された大当たり種別または小当たり種別に対応した特別電動役物の動作内容が記憶されているテーブルである。詳細については図８０（ｂ）を参照して後述する。
【０６２５】
大当たりシナリオ２０２ｉは、大当たりとなった場合に選択されるシナリオを記憶する領域であって、各大当たり中の役物動作のタイミングや回数が記憶されている。この大当たりシナリオ２０２ｉは、大当たり制御処理２（図８５のＳ１７２０）によって更新され、大当たり終了処理２（図８６のＳ１７３２）によってリセットされる。
【０６２６】
図７２（ｂ）は、本実施形態における主制御装置１１０のＭＰＵ２０１におけるＲＡＭ２０３の内容を模式的に示した模式図である。本実施形態における主制御装置１１０のＭＰＵ２０１のＲＡＭ２０３は、第１実施形態に対して、小当たり種別選択テーブル２０２ｇおよび特別電動役物（第１可変入賞装置６５及び第２可変入賞装置６５０）作動テーブル２０２ｈが追加された点と、各種テーブルにて参照される各種カウンタ値の値を変更した点が相違し、その他の構成については、第１実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【０６２７】
大当たりシナリオ設定エリア２０３ｂ２は、大当り制御処理２（図８５のＳ１７２０）によって更新された大当たりシナリオを設定（記憶）するエリアであって、第１特別図柄変動停止処理２（図８２のＳ２５４）にて、大当り種別に対応した大当たりシナリオが設定される。
【０６２８】
シナリオカウンタ２０３ｃ２は、大当たり制御処理２（図８７のＳ１７２０）において、大当りシナリオが大当たりシナリオ設定エリア２０３ｂ２に設定されている場合に、１加算して更新され、大当たり終了処理２（図８６のＳ１７３２）にて大当たりシナリオをリセットすると同時にクリアされる。
【０６２９】
その他メモリエリア２０３ｚは、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１におけるＲＡＭ２０３に設定されるその他メモリエリアが含まれており、少なくとも、上述した第１実施形態にて示した入賞個数カウンタ２０３ｊと、動作カウンタ２０３ｋと、報知カウンタ２０３ｍと、残球タイマフラグ２０３ｎと、残球タイマ２０３ｏが含まれており、上述した第１実施形態と同一の制御で用いられる。
【０６３０】
次に、図７３（ａ）を参照して、第１当たり乱数テーブル２０２ａの内容について説明する。図７３（ａ）は、第１当たり乱数テーブル２０２ａの内容を模式的に示した模式図である。第１当たり乱数カウンタＣ１は、０〜１９９の範囲の、２バイトのループカウンタとして構成されており、低確率遊技状態においては第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「７」の場合に、高確率遊技状態においては第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「７〜９」の場合に、第１当たり（大当たり）であると判別される。即ち、低確率遊技状態において大当たりとなる確率は「１／２００」となり、高確率遊技状態において大当たりとなる確率は「３／２００」となる。なお、本実施形態で用いられる第１特別図柄による第１抽選遊技と第２特別図柄による第２抽選遊技は、ともに第１当たり乱数テーブル２０２ａを用いて当たりの判定が行われている。
【０６３１】
図７３（ｂ）を参照して、小当たり乱数テーブル２０２ｂの内容について説明する。図７３（ｂ）は、小当たり乱数テーブル２０２ｂの内容を模式的に示した模式図である。本実施形態では、第１特別図柄（特図１）の第１抽選遊技によって小当たりに当選することが無い。一方、第２特別図柄（特図２）の第２抽選遊技では、低確率遊技状態（低確：電サポなし、低確：電サポあり）において、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「１０〜２０」であれば小当たりであると判別され、高確率遊技状態（高確：電サポなし、高確：電サポあり）において、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「１０〜１９９」であれば小当たりであると判別される。即ち、第１抽選遊技による小当たり確率は「０／２００」で、低確率遊技状態中の第２抽選遊技による小当たり確率は「１１／２００」で、高確率遊技状態中の第２抽選遊技による小当たり確率は「１９０／２００」となる。
【０６３２】
これにより、第２抽選遊技が行われる高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２と確変遊技状態ＳＴ３）では、頻繁に小当たり遊技が付与される。なお、詳細は図８０（ｂ）を参照して後述するが、潜伏確変遊技状態ＳＴ２と確変遊技状態ＳＴ３とでは、小当たり遊技として第２特定入賞口６５０ｂが開状態となる時間は同じだが、小当たり遊技として設定されるオープニング時間とエンディング時間とが相違しており、潜伏確変遊技状態ＳＴ２中における小当たり遊技のほうがオープニング時間とエンディング時間とが短く設定される。即ち、単位時間当たりにおける第２特定入賞口６５０ｂの開放時間が、確変遊技状態ＳＴ３よりも潜伏確変遊技状態ＳＴ２のほうが長くなる。よって、小当たり遊技として遊技者が獲得できる遊技球の数を確変遊技状態ＳＴ３より潜伏確変遊技状態ＳＴ２の方が多くすることができ、遊技者に対して、大当たり遊技以外でも遊技球を獲得可能な意外性のある遊技機を提供することが可能となり遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【０６３３】
なお、本実施形態では、第１抽選遊技において小当たりに当選する確率を０％に設定しているが、例えば１０％程度に設定してもよい、また、低確率遊技状態中の第２抽選遊技において小当たりに当選する確率を「１１／２００」に設定しているが、例えば、高確率遊技状態中の第２抽選遊技と同じ確率に設定してもよい。
【０６３４】
図７３（ｃ）を参照して、第２当たり乱数テーブル２０２ｃの内容について説明する。図７３（ｃ）は、第２当たり乱数テーブル２０２ｃの内容を模式的に示した模式図である。本実施形態では、第２当たり乱数カウンタＣ４は、０〜９９の範囲の、２バイトのループカウンタとして構成されており、低確率遊技状態においては第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「０〜９８」の場合に、高確率遊技状態においては第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「０〜９９」の場合に、第２当たり（普図当たり）であると判別される。即ち、低確率遊技状態において当たりとなる確率は「９９／１００」となり、高確率遊技状態において当たりとなる確率は「１００／１００」となる。なお、普図当たりに当選した場合は、第２普通電動役物６４０ａが作動し、第２始動口６４０に遊技球が入球し易い状態（特別状態）となる。本実施形態では、第２当たりとなる確率を高確率時と低確率時とで若干の高低差を設けたが、同一の確率としてもよい。
【０６３５】
つぎに、図７４から図７５を参照して、大当たり種別選択テーブル２０２ｄについて説明する。図７４（ａ）は、通常遊技状態ＳＴ１にて参照される大当たり種別選択テーブルＡ２０２ｄを模式的に示した模式図であり、図７４（ｂ）は、確変遊技状態ＳＴ３にて参照される大当たり種別選択テーブルＢ２０２ｄを模式的に示した模式図である。図７５（ａ）は、潜伏確変遊技状態ＳＴ２にて参照される大当たり種別選択テーブルＣ２０２ｄを模式的に示した模式図であり、図７５（ｂ）は、時短遊技状態ＳＴ１ｈにて参照される大当たり種別選択テーブルＤ２０２ｄである。
【０６３６】
この大当たり種別選択テーブル２０２ｄは、各特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の抽選結果として大当たりに当選した場合に参照されるものであって、大当たりに当選した特別図柄の種別（第１特別図柄（特図１）または第２特別図柄（特図２））、および、大当たり当選時の遊技状態に基づいて、第１当たり種別カウンタＣ２より取得したカウンタ値を用いて大当たり種別を大当たりＡ〜大当たりＨの何れかから選択するものである。
【０６３７】
本実施形態にて用いられる大当たり種別選択テーブル２０２ｄは、上述した第１実施形態に対して、時短遊技状態ＳＴ１ｈにて参照される大当たり種別選択テーブルＤ２０２ｄを追加した点と、選択される大当たり種別が増加した点と、大当たり種別に応じて大当たり遊技のインターバル時間を設定可能にした点と、各大当たり種別に対して振り分けられる第１当たり種別カウンタ値の割合を変更した点で相違し、その他の構成は同一である。同一の箇所の説明については省略し、相違点の説明を行う。
【０６３８】
図７４（ａ）に示すように、本実施形態では通常遊技状態ＳＴ１において特図１で大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態（高確）になる割合が５０％で、低確率状態（低確）になる割合が５０％となるように、各大当たり種別毎にインターバル時間（図６７の特定インターバル時間ｔ４）と、Ｖ動作（切替部材６５ｈの動作）と、大当たり遊技終了後の電サポの有無とが設定されている。具体的には、遊技状態に応じて、Ｖ動作として遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過（入球）可能に切替部材６５ｈの動作を制御する開放パターン（Ｖ可）と、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過（入球）不可能（困難）に切替部材６５ｈの動作を制御する開放パターン（Ｖ不可）の何れかが設定される。
【０６３９】
さらに、インターバル時間として遊技状態に応じて、Ｖ動作がＶ可の場合であれば、確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が通過（入球）可能な期間に遊技球を第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａに入賞可能な「４秒（Ｖ可）」と、Ｖ動作がＶ可の場合であっても、確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が通過（入球）可能な期間に遊技球を第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａに入賞不可能（困難）な「１秒（Ｖ不可）」の何れかが設定される。
【０６４０】
そして、大当たり遊技終了後に電サポ（１００回）が付与されるか否かが設定される。なお、電サポの付与については、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が通過（入球）しても、通過（入球）しなくても付与されるものであって、例えば、電サポ「有り」が設定される大当たり種別が選択された場合、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過（入球）すると、大当たり遊技終了後に確変遊技状態（ＳＴ３）へ移行し、仮に遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過（入球）しなければ、大当たり遊技終了後に時短遊技状態（ＳＴ１ｈ）へ移行することになる。
【０６４１】
このように、異なる内容が設定された大当たり種別の中から、第１当たり種別カウンタＣ２より取得した第１当たり種別カウンタ値によって今回の大当たり種別が選択される。例えば、通常遊技状態ＳＴ１中に特図１で大当たりに当選し、第１当たり種別カウンタ値として５０を取得した場合は、大当たり種別Ｅが選択される。この大当たり種別Ｅによって提供される大当たり遊技の最中に、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過（入球）することで、大当たり遊技終了後に確変遊技状態ＳＴ３が提供される。
【０６４２】
なお、本実施形態では、大当たり遊技終了後に通常遊技状態ＳＴが選択される大当たり種別として、大当たりＢと、大当たりＤと、大当たりＨとが設定されている。これは、インターバル時間として「１秒」、「４秒」が、Ｖ動作として「Ｖ可」、「Ｖ不可」の何れが選択されたとしても、大当たり遊技終了後に通常遊技状態ＳＴ１へ移行する可能性があることを示すものである。このように構成することにより、インターバル時間とＶ動作の内容を把握するだけでは大当たり遊技終了後の遊技状態を把握することが出来なくなる（困難になる）。よって、遊技者は大当たり遊技中（または、大当たり遊技終了後の初回の特別図柄変動）に行われる大当たり遊技終了後の遊技状態の報知（示唆）を注目することになり、パチンコ機１０にて行われる演出表示に興味を持たせ、遊技に早期に飽きてしまう事態を抑制することができるという効果がある。
【０６４３】
また、Ｖ動作が「Ｖ可」、「Ｖ不可」となる振分けは、特別図柄の種別によって異なるのみであり、遊技状態に応じて変更されることが無いように設定されている。具体的には第１特別図柄では、Ｖ動作が「Ｖ可」となる割合が９０％で「Ｖ不可」となる割合が１０％と設定され、第２特別図柄では、Ｖ動作が「Ｖ可」となる割合が１００％で「Ｖ不可」となる割合は０％と設定されている。このように構成することで、Ｖ動作（切替部材６５ｈの動作）を遊技状態によって変更する必要がなくなるため、第１可変入賞装置６５（切替部材６５ｈ）に対する動作指示内容を記憶する容量を削減することができる（２種類にすることができる）。という効果がある。
【０６４４】
つぎに、図７４（ａ）を参照して第２特別図柄で大当たりに当選した場合の大当たり種別の選択について説明する。なお、通常遊技状態ＳＴ１では第１特別図柄を狙う遊技（左打ち遊技）が遊技者にとって有利な適切な遊技方法ではあるが、不適切な遊技（不正遊技）が行われる場合に、通常遊技状態ＳＴ１中に第２特別図柄を用いた遊技が行われる。不適切な遊技としては、通常遊技状態ＳＴ１中において、ロング変動（１０分）が設定されている第２特別図柄の変動を短縮するようパチンコ機１０の主制御装置１１０のＲＡＭをリセットすることで、通常必要とされる変動時間よりも短時間に複数回の抽選を受けることで、適正なゲームフロー（図６６参照）を介さずに遊技者にとって最も有利な潜伏確変遊技状態ＳＴ２へと移行させる行為が考えられる。このような遊技が行われる場合を想定し、通常遊技状態ＳＴ１中に第２特別図柄で大当り当選した場合は、大当たりＨが選択されるよう設定されている。大当たりＨは大当たり遊技終了後に通常遊技状態ＳＴ１へ移行する大当たり種別である。
【０６４５】
よって、通常遊技状態ＳＴ１中に不適切な遊技を行う遊技者に対してペナルティ（罰則）を与えることが可能となる。なお、不適切な遊技者に対して実行するペナルティ（罰則）については、上記した内容以外を用いてもよく、例えば通常遊技状態ＳＴ１中に実質変動対象ではない第２特別図柄で小当たりに当選した場合、その小当たり遊技終了後における特別図柄の変動パターンを特殊な変動パターンに設定し、少なくとも第１特別図柄がロング変動となる変動パターンが強制的に選択されるようにしてもよい。このように構成することで、実質的に遊技を続行することが困難となり継続して不適切な遊技が実行されることを抑制することができる。
【０６４６】
また、不適切な遊技の結果、大当たりに当選した場合には、大当たり遊技中の特別電動役物の作動内容を、特殊な作動内容（特定入賞口に遊技球を入球できない（困難）な作動内容）として、予め主制御装置１１０のＲＯＭに予め記憶させておいてもよい。
【０６４７】
なお、例えば、第２特別図柄の保留記憶がある状態で大当りに当選し、大当たり遊技終了後に通常遊技状態ＳＴ１へと移行した場合等、上述した不適切遊技が、遊技者が意図することなく行われてしまう場合もあるため、大当たり遊技終了後所定回数（第２特別図柄の上限保留記憶数（４個））以降にのみ実行させてもよいし、通常遊技状態ＳＴ１中に第２始動口６４０に入賞した場合にのみ実行させてもよい。このようにすることで、不適切な遊技に対するペナルティ（罰則）を、正常な遊技を行っている遊技者に付与してしまうことを無くし（抑制し）、遊技者に不満感を与えてしまう事態を抑制することができるという効果がある。
【０６４８】
つぎに、図７４（ｂ）を参照して、確変遊技状態ＳＴ３にて参照される大当たり種別選択テーブルＢ２０２ｄについて説明する。図７４（ｂ）に示すように、本実施形態では確変遊技状態ＳＴ３において特図１で大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態（高確）になる割合が１０％で、低確率状態（低確）になる割合が９０％となるように設定されている。これは、確変遊技状態ＳＴ３における特図１の遊技は、通常遊技状態ＳＴ１における特図２遊技と同様に不適切な遊技であるため、遊技者にペナルティ（罰則）を付与するためである。一方、特図２で大当りに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態（高確）になる割合が７０％で、低確率状態（低確）になる割合が３０％となるように設定されている。
【０６４９】
つぎに、図７５（ａ）を参照して、潜伏確変遊技状態ＳＴ２にて参照される大当たり種別選択テーブルＣ２０２ｄについて説明する。図７５（ａ）に示すように、本実施形態では潜伏確変遊技状態ＳＴ２において特図１で大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態（高確）になる割合が３０％で、低確率状態（低確）になる割合が７０％となるように設定されている。これは、潜伏確変遊技状態ＳＴ２における特図１の遊技は、通常遊技状態ＳＴ１における特図２遊技と同様に不適切な遊技であるため、遊技者にペナルティ（罰則）を付与するためである。一方、特図２で大当りに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態（高確）になる割合が９０％で、低確率状態（低確）になる割合が１０％となるように設定されている。
【０６５０】
つぎに、図７５（ｂ）を参照して、時短遊技状態ＳＴ１ｈにて参照される大当たり種別選択テーブルＤ２０２ｄについて説明する。図７５（ｂ）に示すように、本実施形態では時短遊技状態ＳＴ１ｈにおいて特図１で大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態（高確）になる割合が９５％で、低確率状態（低確）になる割合が５％となるように設定されている。一方、特図２で大当りに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態（高確）になる割合が５％で、低確率状態（低確）になる割合が９５％となるように設定されている。これは、時短遊技状態ＳＴ１ｈにおける特図２の遊技は、通常遊技状態ＳＴ１における特図２遊技と同様に不適切な遊技であるため、遊技者にペナルティ（罰則）を付与するためである。
【０６５１】
このように、時短遊技状態ＳＴ１ｈ中に特図１で大当りに当選した場合は、同じ低確率状態であったとしても、通常遊技状態ＳＴ１よりも高い確率で大当り遊技終了後の遊技状態を高確率遊技状態に移行できるよう設定されている。このように構成することで遊技者に対して低確率状態に移行（転落）しても、所定期間の間、高確率遊技状態へ移行するチャンス（引き戻しチャンス）を提供することが可能となり、遊技者に対して遊技の意欲を高めさせることができるという効果がある。
【０６５２】
以上説明をしたように、本実施形態では、遊技状態および特別図柄の種別に応じて高確率遊技状態への移行割合をそれぞれ設定できるようにしたため、従来のパチンコ機よりも多種多様な遊技性を提供することが可能となり、遊技者が早期に飽きてしまう事態を抑制することができるという効果がる。また、不適切な遊技を行った遊技者に対して然るべきペナルティを付与することも可能となる。
【０６５３】
つぎに、図７６から図７８を参照して、各遊技状態における変動パターンを選択する変動パターン選択テーブルについて説明する。本実施形態では、第１実施形態に対して各変動パターンに設定されている変動時間が相違するだけで、その他は同一である。同一箇所については説明を省略し、相違点のみ説明する。
【０６５４】
図７６は通常遊技状態ＳＴ１にて参照される変動パターン選択テーブルＡを示した模式図である。通常遊技状態ＳＴ１では特図２の変動時間が６０００００ｍｓ（１０分）に設定された点で上述した第１実施形態と相違する。本実施形態では上述したように不適切な遊技に対してペナルティを付与することができるため、変動時間を短く設定したものである。
【０６５５】
図７７は、時短遊技状態ＳＴ１ｈにて参照される変動パターン選択テーブルＢを示した模式図である。時短遊技状態ＳＴ１ｈでは、通常遊技状態ＳＴ１同様に、特図２の変動時間が６０００００ｍｓ（１０分）に設定された点と、特図１の各種外れ変動パターンの変動時間を短くした点で上述した第１実施形態と相違する。
【０６５６】
図７８（ａ）は、潜伏確変遊技状態ＳＴ２にて参照される変動パターン選択テーブルＣを示した模式図である。潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、第１実施形態と異なり、特図２を実質変動対象としているため、特図１の変動時間を６０００００ｍｓ（１０分）に変更し、特図２の変動時間を５００ｍｓに変更した点で上述した第１実施形態と相違する。
【０６５７】
図７８（ｂ）は、確変遊技状態ＳＴ３にて参照される変動パターン選択テーブルＤを示した模式図である。確変遊技状態ＳＴ３では、特図１が外れの場合の変動時間を６０００００ｍｓ（１０分）にした点で上述した第１実施形態と相違する。
【０６５８】
図７９は、普通図柄の変動時間を選択する普図変動パターンテーブルを示した模式図である。本実施形態では普通図柄の種類が１種類になった点で上述した第１実施形態と相違しているため、本テーブルを参照する普通図柄が１種類となった点が相違する。
【０６５９】
図８０（ａ）は、小当たり種別選択テーブル２０２ｇを模式的に示した模式図である。図８０（ａ）は、特別図柄遊技の当否判定の結果、小当たりとなった場合に用いられる小当たり種別選択テーブル２０２ｇであり、遊技状態に応じて予め定められた小当たりが選択されるよう設定されている。遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１または時短遊技状態ＳＴ１ｈ中に小当たりに当選した場合は小当たり１が選択され、確変遊技状態ＳＴ３中に小当たりに当選した場合は小当たり２が選択され、潜伏確変遊技状態ＳＴ２中に小当たりに当選した場合は小当たり３が選択される。なお、小当たり１、小当たり２、小当たり３はそれぞれ、小当たり遊技中における特別電動役物の作動内容が異なっている。なお、詳細な内容については図８０（ｂ）を参照して後述する。
【０６６０】
つぎに、図８０（ｂ）を参照して、大当たり遊技または小当たり遊技中に作動される特別電動役物（第１可変入賞装置６５および第２可変入賞装置６５０）の作動内容を説明する。図８０（ｂ）は特別電動役物作動テーブル２０２ｈを模式的に示した図である。この特別電動役物作動テーブル２０２ｈによって、大当り種別に対応した特別電動役物の作動内容が設定される。
【０６６１】
まず、各大当たり種別に基づく特別電動役物の作動内容について説明する。大当たり種別の大当たりＡから大当たりＥまでは同じ作動が設定されており、オープニング時間が５秒、ラウンド数が７、ラウンド中の開放動作として１ラウンド（Ｒ）から４ラウンドまでが第２可変入賞装置６５０（上）が２９秒間開放し、５ラウンドは第１可変入賞装置６５（下）が２９秒間開放する。そして、６ラウンドから７ラウンドまでは、再度第２可変入賞装置６５０（上）が２９秒間開放するよう設定される。なお、ラウンド中の開放動作時間としては２９秒と設定されているが、その間に各可変入賞装置の特定入賞口に遊技球が１０球入賞すると特定入賞口が閉鎖されるよう設定されている。そして、ラウンド間インターバルとして２秒、ラウンド間特定インターバル（図６７のｔ４）として１秒、エンディング時間として５秒が設定される。
【０６６２】
大当たり種別ＥからＨは、上述した大当たりＡからＥに対してラウンド間特定インターバルの時間が１秒から４秒に増えている点で相違し、その他の項目については同一の値が設定されている。このように、ラウンド間特定インターバルを異ならせることにより、図６７で説明したように、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３へ通過可能にするか否か（容易か困難か）を設定することを可能にしている。このように、特定のラウンド間（第２可変入賞装置６５０の第２特定入賞口６５０ｂへ遊技球を入賞させるラウンドと第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａへ遊技球を入賞させるラウンドとの間）のインターバル時間を変更するだけで、実質的に確変スイッチ６５ｅ３を通過可能な大当たり遊技の割合を複数設定することができ、遊技者に対して様々な遊技性を提供し、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【０６６３】
なお、本実施形態では、特定インターバル期間ｔ４を変更することによって、Ｖ有効期間ｔ６（図６７参照）内に遊技球が第１可変入賞装置６５に入賞可能か否かを変更できるように構成しているが、それ以外の構成を採用してもよい。例えば、遊技球が球誘導経路７２を通過する際に要する時間である球誘導経路通過時間が切替わるように構成してもよい。また、Ｖ開放期間ｔ５の値を変更することでＶ有効期間ｔ６の値が変更されるよう構成してもよい。このような構成を用いたとしても本実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０６６４】
また、本実施形態では大当たり遊技中の５ラウンド目に第１可変入賞装置の第１特定入賞口６５ａが開状態になる場合を示したが、例えば１ラウンド目に第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａが開状態となる大当たり遊技の場合は、遊技状態に応じて変更する期間をオープニング期間ｔ１とすればよい。このように構成することで、例えば、オープニング期間ｔ１とＶ開放期間ｔ５とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも長く設定することで、大当たり遊技開始（オープニング期間ｔ１の開始）に伴い右打ちされた遊技球が、Ｖ有効期間ｔ６内に第１可変入賞装置６５に入賞し、確変スイッチ６５ｅ３を通過可能にすることができる。一方、オープニング期間ｔ１とＶ開放期間ｔ５とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも短く設定することで、大当たり遊技開始に伴い右打ちされた遊技球が、Ｖ有効期間ｔ６内に第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａに入賞することを不可能（困難）にすることができる。
【０６６５】
なお、本実施形態では、特別電動役物作動テーブル２０２ｈによって設定された特別電動役物の作動内容と、各大当たり種別に対応した切替部材６５ｈの作動内容とを大当たりシナリオとして設定する構成としたが、それ以外の構成を採用してもよい。例えば、特別電動役物作動テーブル２０２ｈによって、切替部材６５ｈの作動内容も含めて設定できるよう構成してもよい。
【０６６６】
また、本実施形態では１回の大当たり遊技において、確変スイッチ６５ｅ３を有する第１可変入賞装置６５を５ラウンド目の１回しか開状態にしない構成としたが、１回の大当たり遊技において、第１可変入賞装置６５を複数回開状態にするよう構成してもよい。具体的には、例えば、３ラウンド目と５ラウンド目と７ラウンド目に第１可変入賞装置６５が開状態となるよう構成するとよい。
【０６６７】
このように構成することで、第１可変入賞装置６５が開状態となるラウンドの前のラウンドを第２可変入賞装置６５０が開状態となるラウンドにすることができ、１回の大当たり遊技中に特定インターバル期間を複数（３つ）有することが可能となる。よって、それぞれの特定インターバル期間に対し、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能なタイミングで第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａに到達できるか否かを設定することが可能となり、遊技者に対して、１回の大当たり遊技中に複数回期待を抱かせることができるという効果がある。
【０６６８】
なお、上述した構成を採用した際には、仮に、Ｖ動作がＶ可である場合（図７４）、つまり、第１特定入賞口６５ａが開放されると同時に、切替部材６５ｈが２秒間オンとなる場合に、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能なタイミングで発射されているかを判別し、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能なタイミングで発射されていない場合は、適正な遊技方法を遊技者に報知するとよい。
【０６６９】
具体的には、球誘導経路７２の下流側に遊技球の通過を検出する検出手段を設け、特定インターバル期間内に遊技球の通過を検出したことを判別し、その判別結果に基づいて第３図柄表示装置８１にて遊技方法を報知する表示として「右打ちを止めないで！」や「発射し続ければ確変チャンス！！」といった遊技方法を説明する内容を表示するとよい。このような表示を行うことにより、次に、第１可変入賞装置６５が開状態となる際に（５ラウンド目や７ラウンド目）、遊技者が適切な遊技を行えるよう遊技をサポートすることができ、遊技者が遊技性に戸惑うことを抑制することができる。
【０６７０】
なお、大当たり遊技中に適切な遊技を行っているかを判別する方法は上述した内容に限定されることなく、その他の方法を用いてもよい。例えば、大当り遊技中に遊技球の発射を停止する打ち止めスイッチ５１ｂが操作されたことを判別する方法や、ハンドルの回転量を検出し、右打ち遊技が行われていないことを判別する方法を用いてもよい。
【０６７１】
さらに、遊技方法を報知（案内）する表示の表示内容については、当選した大当たりの内容に基づいて表示内容を変更してもよい。例えば、適切な遊技を行えば、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過する大当たりの場合は、表示を強調する態様にしてもよい。
【０６７２】
また、連続するラウンドで第１可変入賞装置６５を開状態となる大当たりシナリオを設定可能に構成してもよい。このような構成を用いることで、インターバル時間が短い場合であっても、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能とすることができ、更にバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６７３】
つぎに、小当たり種別に基づく特別電動役物の作動内容について説明する。小当たり種別には小当たり１から小当たり３があり、小当たり１は遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１または時短遊技状態ＳＴ１ｈの場合に選択される小当たりであり、小当たり２は遊技状態が確変遊技状態ＳＴ３の場合に選択される小当たりである。そして、小当たり３は遊技状態が潜伏確変遊技状態ＳＴ２の場合に選択される小当たりである（図８０（ａ）参照）。
【０６７４】
それぞれの小当たりは、オープニング時間、ラウンド中の開放動作、および、エンディング時間が異なるように設定されている。具体的には、小当たり１はオープニング時間およびエンディング時間が７．５秒に設定され、ラウンド中の開放動作として０．３秒の開放が６回繰り返されるように設定されている。即ち、小当たり１は高速開放が繰り返される小当たりとして設定されているものであり、小当たり遊技中に特定入賞口に遊技球が入賞することが殆ど無い（困難）ものである。
【０６７５】
つぎに、小当たり２は、オープニング時間およびエンディング時間は、小当たり１と同じく７．５秒に設定されているが、ラウンド中の開放動作として１．８秒の開放が１回行われるように設定されている。即ち、小当たり２では、特別電動役物の作動を遊技球が特定入賞口に入賞することが可能となるように設定されている。
【０６７６】
具体的には、小当たり２が選択される確変遊技状態ＳＴ３（図８０（ａ）参照）では、特図２の変動時間が０．５秒に設定されており、小当たり２の小当たり遊技時間はオープニング時間（７．５秒）と開放時間（１．８秒）とエンディング時間（７．５秒）を合算して１６．８秒（約１７秒）に設定されている。小当たり遊技中に特定入賞口に入賞する遊技球の個数は２個とし、特定入賞口の賞球数を１０個とすると、１分間に、約６０〜７０個の賞球を得ることが可能となる。
【０６７７】
最後に、小当たり３は、ラウンド中の開放動作は小当たり２と同じであるが、オープニング時間とエンディング時間が０．３秒に設定されている。つまり、小当たり２に対して、特定入賞口が閉状態である期間が１０倍以上短くなるように設定されている。
【０６７８】
具体的には、小当たり３が選択される潜伏確変遊技状態ＳＴ２（図８０（ａ）参照）では、特図２の変動時間が０．５秒に設定されており、小当たり３の小当たり遊技時間はオープニング時間（０．３秒）と開放時間（１．８秒）とエンディング時間（０．３秒）を合算して２．４秒（約２．５秒）に設定されている。小当たり遊技中に特定入賞口に入賞する遊技球の個数は２個とし、特定入賞口の賞球数を１０個とすると、１分間に、約４８０個の賞球を得ることが可能となる。
【０６７９】
即ち、小当たり３では、特別電動役物の作動を遊技球が特定入賞口に入賞することが可能となるように設定し、さらに、小当たり遊技において特定入賞口が開放されていない時間であるオープニング時間とエンディング時間とを短くすることで、小当たり遊技による特定入賞口の開放状態を小当たり２よりも頻繁に出現させることができる。よって、遊技者に対して多くの遊技球を獲得させることが可能となり、遊技の興趣を向上させるという効果がある。また、従来のように大当たり遊技が実行されることを待つといった遊技性に、別の遊技性（遊技状態が潜伏確変遊技状態ＳＴ２に移行することを待つ遊技性）を加えることで、遊技者に多種多様な演出を提供することができ、遊技者が早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。
【０６８０】
次に、図８１を参照して、音声ランプ制御装置１１３の電気的構成の詳細について説明する。図８１（ａ）は、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＯＭ２２２の内容を模式的に示した模式図である。また、図８１（ｂ）は、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＯＭ２２２の内容を模式的に示した模式図である。
【０６８１】
本実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＯＭ２２２は、第１実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。また、本実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＡＭ２２３は、第１実施形態に対して、有利期間フラグ２２３ｍと、有利情報格納エリア２２３ｎとが追加された点が相違し、その他の構成については、第１実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【０６８２】
有利期間フラグ２２３ｍは、パチンコ機１０の遊技状態が高確率遊技状態である間オンに設定されるフラグであって、遊技状態が高確率遊技状態になった場合にオンに設定され、遊技状態が低確率遊技状態になった場合にオフに設定されるものである。
【０６８３】
有利情報格納エリア２２３ｎは、有利期間フラグ２２３ｍがオンに設定されている間（有利状態中）の遊技情報を格納するエリアである。遊技情報として、有利期間中に獲得した遊技球数や、有利期間中に当選した大当たり回数や小当たり回数が格納される。有利情報格納エリア２２３ｎに格納された情報は、有利期間フラグ２２３ｍがオフに設定されるとクリアされる。
【０６８４】
上述した有利期間フラグ２２３ｍと有利情報格納エリア２２３ｎを用いて、高確率遊技継続中に遊技者が獲得した遊技球数を一時記憶することにより、潜伏確変遊技状態ＳＴ２中の表示画面に獲得媒体表示（図７０参照）を表示することが可能となる。
【０６８５】
＜第２実施形態における主制御装置の制御処理について＞
次に、図８２〜図８６を参照して、第２実施形態における主制御装置１１０により実行される制御処理について説明する。なお、第１実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
【０６８６】
図８２を参照して、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される第１特別図柄変動停止処理２（Ｓ２５４）について説明する。図８２は、この第１特別図柄変動停止処理２（Ｓ２５４）の内容を示したフローチャートである。第１特別図柄変動停止処理２（図８２、Ｓ２５４）は、第１実施形態における第１特別図柄変動停止処理（図２９、Ｓ２０４）に対して、Ｓ６５１の処理が追加されている点で相違する。その他の処理については、第１実施形態と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。
【０６８７】
Ｓ６０９の処理において、第１図柄表示装置３７の第１特別図柄の変動停止が実行された後には、Ｓ６５１の処理が実行される。Ｓ６５１の処理では、決定されている大当たり種別に対応する大当たり遊技の動作について規定された（特別電動役物作動テーブルによって決定された）大当たりシナリオ２０２ｉがＲＯＭ２０２より選択され、大当たりシナリオ設定エリア２０３ｂ２に設定される（Ｓ６５１）。
【０６８８】
次に、図８３を参照して、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される第２特別図柄変動停止処理２（Ｓ２５７）について説明する。図８３は、この第１特別図柄変動停止処理２（Ｓ２５７）の内容を示したフローチャートである。第２特別図柄変動停止処理２（図８３、Ｓ２５７）は、第１実施形態における第２特別図柄変動停止処理（図３６、Ｓ２０７）に対して、Ｓ１０５１の処理が追加されている点で相違する。その他の処理については、第１実施形態と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。
【０６８９】
Ｓ１００９の処理において、第１図柄表示装置３７の第２特別図柄の変動停止が実行された後には、Ｓ１０５１の処理が実行される。Ｓ１０５１の処理では、決定されている大当たり種別に対応する大当たり遊技の動作について規定された大当たりシナリオ２０２ｉがＲＯＭ２０２より選択され、大当たりシナリオ設定エリア２０３ｂ２に設定される（Ｓ６５１）。
【０６９０】
ここで、大当たりシナリオには、大当たり遊技における時間毎の動作が設定されている。大当たり遊技の開始が設定されると、大当たりシナリオに設定されているオープニング期間が経過した後に、大当たりシナリオに設定されている特定入賞口が開放されて設定される。その後、閉鎖条件（例えば、１０球入賞するか、３０秒の開放時間が経過するまで）が成立すると特定入賞口が閉鎖され、その後、大当たりシナリオに設定されているインターバル期間が経過した後に次の大当たりラウンドが開始され、特定入賞口の開放が設定される。
【０６９１】
本第２実施形態では、大当たりとなった場合の遊技状態と大当たり種別とに対応して大当たりシナリオがそれぞれＲＯＭ２０２に記憶されており、対応する大当たりシナリオが選択される。ここで、確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が入球可能となる開放パターンで設定される大当たり種別であっても、オープニング期間やインターバル期間が可変させて設定されることで、確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が入球できる大当たりと入球することが不可能となる大当たりとに設定することができる。これにより、大当たり遊技状態により、確変スイッチ６５ｅ３に入球可能となる大当たり種別をオープニング時間またはインターバル時間により規制することにより遊技状態毎の確変割合を可変して設定することが可能となる。
【０６９２】
左流路ＰＡ１に遊技球を流下させて、第１始動口６３０に遊技球を入球させて遊技を行うことを通常の遊技方法と設定している通常遊技状態ＳＴ１では、右流路ＰＡ２に遊技球を流下させて遊技が行われると、第２普通電動役物６４０ａが開放し易いので、遊技球を左流路ＰＡ１に遊技球を流下させて遊技を行う場合に第１始動口６３０に遊技球が入球するよりも第２始動口６４０へ容易に遊技球を入球させることができる。遊技者にとっては、通常遊技状態であっても右流路ＰＡ２に遊技球を流下させて遊技を行う方が、第２特別図柄における抽選機会をより多く得ることができ有利となる。しかしながら、本第２実施形態では、第２特別図柄で通常遊技状態に大当たりとなると、確変スイッチ６５ｅ３に入球可能となる開放パターンで開放される大当たり種別であっても、大当たりシナリオで設定されるインターバル期間により、遊技球が第１可変入賞装置６５に到達する前に、第１特定入賞口６５ａの開放期間が終了してしまうように構成されているので、確変スイッチ６５ｅ３に遊技球を通過させることができず、確変が遊技者に付与されない、即ち、第２特別図柄の確変割合が０％に設定されている。よって、通常遊技状態ＳＴ１に右流路ＰＡ２に遊技球を流下させて遊技を行う不正が行われても、遊技店側の不利益を抑制できる。
【０６９３】
同様に、各遊技状態において、設計上、遊技を行う流路（左流路ＰＡ１、右流路ＰＡ２）を設定しても、異なる流路で入球する入賞口における確変割合を遊技者に不利となるように大当たりシナリオにより設定することができる。
【０６９４】
次に、図８４を参照して、本第２実施形態における主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される普通図柄変動処理２（Ｓ１５６）について説明する。図８４は、この普通図柄変動処理２（Ｓ１５６）の内容を示したフローチャートである。この普通図柄変動処理２（Ｓ１５６）は、第１実施形態における普通図柄変動処理（図４１、Ｓ１０６）に対して、Ｓ１２１４〜Ｓ１２１５の処理が削除されている点で相違する。その他の処理については、第１実施形態と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。なお、第１実施形態におけるＳ１２１４〜Ｓ１２１５の処理が削除されていることで、本実施形態では、遊技状態に関わらず、第２普通電動役物６４０ａの開放時間と回数として１秒間が２回の開放パターンが設定される。よって、常時第２始動口６４０に入賞し易いサポート状態の開放パターンとなり、第２始動口６４０へ開放時に入賞させやすく設定できるように構成されている。
【０６９５】
これにより、右流路ＰＡ２に遊技球を流下させて遊技を行う遊技状態（時短遊技状態ＳＴ１ｈ、潜伏確変遊技状態ＳＴ２、確変遊技状態ＳＴ３）である場合に第２始動口６４０へ遊技球をより多く入賞させることができる。なお、本実施形態では、右流路ＰＡ２に遊技球を流下させると、第１始動口６３０には遊技球が左流路ＰＡ１に遊技球を流下させた場合よりも入賞し難くなる。よって、第２特別図柄を優先して変動させて遊技を行うことが可能となり、第２特別図柄で大当たりが遊技者に付与され易く設定できる。
【０６９６】
次に、図８５を参照して、本第２実施形態における主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される大当たり制御処理２（Ｓ１７２０）について説明する。図８５は、この大当たり制御処理２（Ｓ１７２０）の内容を示したフローチャートである。大当たり制御処理２（Ｓ１７２０）では、第１実施形態における大当たり制御処理（図４６、Ｓ１６０４）に対して、Ｓ１６２１〜Ｓ１６２３までの処理がＳ１７２１〜Ｓ１７２４の処理に変更されている点で相違する。その他の処理については、第１実施形態と同一の処理が実行される。
【０６９７】
Ｓ１７２１の処理では、大当たりシナリオが大当たりシナリオ設定エリア２０３ｂ２に設定されているか判別する（Ｓ１７２１）。大当たりシナリオが設定されていると判別した場合には（Ｓ１７２１：Ｙｅｓ）、シナリオカウンタｄ２に１加算して更新する（Ｓ１７２２）。その後、Ｓ１７２３の処理を実行する。一方、Ｓ１７２１の処理において、大当たりシナリオが設定されていないと判別した場合には（Ｓ１７２１：Ｎｏ）、この処理を終了する。なお、大当たりシナリオには、シナリオカウンタに対応したデータがそれぞれ設定されており、現在のシナリオカウンタに対応する動作データが読み出されて制御される。
【０６９８】
Ｓ１７２３の処理では、現在のシナリオカウンタに対応するデータがオープニングの開始を示すデータであるか判別する（Ｓ１７２３）。オープニングの開始を示すデータである場合には（Ｓ１７２３：Ｙｅｓ）、オープニングコマンドを設定する（Ｓ１７２４）。その後、この処理を終了する。一方、Ｓ１７２３の処理において、オープニングの開始でないと判別した場合には（Ｓ１７２３：Ｎｏ）、Ｓ１６２４の処理を実行する。
【０６９９】
また、本第２実施形態の大当たり制御処理２（図８５参照）では、Ｓ１６３１の処理において、大当たりの終了タイミング（エンディング演出の終了タイミング）であると判別した場合に（Ｓ１６３１：Ｙｅｓ）、第１実施形態における大当たり終了処理（図４８参照）に代えて、大当たり終了処理２を実行し（Ｓ１７３２）、本処理を終了する。この大当たり終了処理２（Ｓ１７３２）は、大当たり終了処理（図４８参照）と同様に、大当たり終了時の設定を行うための処理である。この大当たり終了処理２（Ｓ１７３２）の詳細については、図８６を参照して後述する。
【０７００】
このように、本第２実施形態では、大当たりシナリオによりオープニングの開始や、新たなラウンドの開始タイミングが判別できるように構成されているので、容易に大当たり種別毎に、オープニング時間やインターバル時間を可変させて制御できる。
【０７０１】
次に、図８６を参照して、本第２実施形態における主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される大当たり終了処理２（Ｓ１７３２）について説明する。図８６は、この大当たり終了処理２（Ｓ１７３２）の内容を示したフローチャートである。大当たり終了処理２（図８６、Ｓ１７３２）は、第１実施形態におけるエンディング処理（図４８、Ｓ１６３２）に対して、Ｓ１６５５，Ｓ１６５６の処理がＳ１７３１〜Ｓ１７３３の処理に変更されている点で相違する。本第２実施形態では、確変遊技状態が付与される大当たりであっても、普通図柄の時短状態となる回数の上限が設定される大当たり種別が設定されているので、Ｓ１７３１の処理（時短カウンタ２０３ｔに１００を設定する処理）のタイミングが変更されて設定されている。さらに、大当たりの終了の処理を設定する大当たり終了処理２（Ｓ１７３０）の最終処理で、大当たりシナリオ設定エリア２０３ｂ２に設定されている大当たりシナリオが０クリアされてリセットされる。これにより、大当たり遊技中であるか否かを大当たりシナリオ設定エリア２０３ｂ２により判別できる。
【０７０２】
以上、説明をしたように、本第２実施形態によれば、特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）と遊技状態（通常遊技状態ＳＴ１、時短遊技状態ＳＴ１ｈ、潜伏確変遊技状態ＳＴ２、確変遊技状態ＳＴ３）に基づいて大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行する割合を複数設定できるように構成したため、通常遊技状態ＳＴ１において実質変動対象ではない第２抽選遊技が行われた場合に高確率遊技状態へ移行する割合を極端に下げる（本実施形態では０％）ことが可能となる。このように構成することにより、適正ではない遊技（不正遊技）が行われたとしても遊技者にとって有利な状態（高確率遊技状態）へ移行しないため、本パチンコ機１０を対象とする不正遊技を抑制することができるという効果がある。
【０７０３】
なお、本第２実施形態では大当たり種別選択テーブル２０２ｄを用いて、特別図柄の種類と遊技状態とに基づいて大当たり種別を選択するよう構成したが、例えば、特別図柄の種類に基づく大当たり種別の選択と、遊技状態に基づくインターバル時間の選択とを別のテーブルを用いて行ってもよい。具体的には、大当たり種別選択テーブル２０２ｄでは、特別図柄の種類に基づいて大当たり種別を選択し、それとは別のテーブル（例えば、インターバル時間種別選択テーブル）を用いて、遊技状態に対応したインターバル時間を選択する。そして、選択された大当たり種別と、インターバル時間とを用いて大当たり制御を行うようにしてもよい。このように構成することにより、大当り種別の種類を削減することが可能となり、主制御装置１１０の容量を削減することができるという効果がある。
【０７０４】
また、上述したインターバル時間種別選択テーブルでは、遊技状態とインターバル時間とを対応させている（ある特定の遊技状態の場合は特定のインターバル時間が必ず選択される）が、所定のカウンタ（例えば、インターバル時間種別カウンタ）のカウンタ値に基づいて複数のインターバル時間が選択できるように構成してもよい。このように構成することで、遊技性をより複雑にすることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【０７０５】
また、本第２実施形態は第１特別図柄と第２特別図柄との変動が同時に行われるパチンコ機（同時変動タイプ）を用いて説明を行ったが、それ以外のタイプの遊技機に採用してもよい。それ以外のタイプの遊技機としては、例えば、第１特別図柄と第２特別図柄とが始動口に入賞した順に変動を実行するタイプの遊技機や、一方の特別図柄の変動が他方の特別図柄の変動よりも優先して実行されるタイプの遊技機等がある。
【０７０６】
さらに、第１始動口に遊技球が入賞することにより、当たりの抽選が行われ、その抽選結果が第１の結果であった場合に、第１の入賞口を入賞可能な状態に作動させる第１の特典遊技と、抽選結果が第２の結果であった場合に、第２の入賞口を入賞可能な状態に作動させる第２の特典遊技と、第２の特典遊技中に、第２の入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過することにより、第１の入賞口を入賞可能な状態に作動させる第３の特典遊技とを備える遊技機（１種２種混合機）に用いてもよい。
【０７０７】
本第２実施形態は、第２可変入賞装置６５０が閉状態の場合にのみ、球誘導経路７２に遊技球が通過する構成であるが、第２可変入賞装置６５０が開状態の場合であっても、特定の経路を通過した遊技球が球誘導経路７２を通過するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技盤１３上の遊技球の球流れを複雑にすることができ、遊技者を楽しませることができるという効果がある。
【０７０８】
また、球誘導経路７２以外の特定の経路を通過した遊技球が第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａに入賞する構成としてもよい。このように構成することにより、遊技盤１３上の遊技球の球流れを複雑にすることができ、遊技者を楽しませることができるという効果がある。
【０７０９】
本第２実施形態によれば、遊技球の流下経路に２つの特定入賞口を設け、閉状態である上側（上流側）の特定入賞口を通過した遊技球が下側（下流側）の特定入賞口に到達可能に構成し、さらに、上側（上流側）の特定入賞口と下側（下流側）の特定入賞口との間に遊技球の流下時間を遅延させる遅延誘導経路を設けた遊技機において、遊技状態（通常、確変、潜伏、時短）に応じて特定インターバル期間ｔ４（図６７参照）の長さを変更することにより、下流側の特定入賞口に遊技球が到達するタイミングを変更可能に構成する。
【０７１０】
このように構成することで、下流側の特定入賞口に入賞した遊技球が特定入賞口内に設けられた特定領域（確変スイッチ６５ｅ３）を通過するか否かを変更する。大当り遊技の終了後に移行する（設定される）遊技状態のモードを変更可能に構成している。第１可変入賞装置６５の動作制御を変更することなく実質的にＶ通過可能な大当たり遊技とＶ通過不可能（困難）な大当たり遊技を提供することを可能にしている。よって、大当たり遊技中の主制御装置１１０の処理負担を軽減させることができるという効果がある。
【０７１１】
さらに、本実施形態では上述した第１実施形態にて説明したように特別図柄の種別（第１特別図柄と第２特別図柄）に応じて第１可変入賞装置６５（切替部材６５ｈ）の動作制御（遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能な動作制御と、通過不可能（困難）な動作制御）を設定し、大当たりに当選した際の遊技状態に応じて特定インターバル期間ｔ４の長さを設定するように構成しているため、実質的に確変スイッチ６５ｅ３を通過可能な大当たり遊技の割合を複数設定することができ、遊技者に対して様々な遊技性を提供し、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【０７１２】
なお、本実施形態では、特定インターバル期間ｔ４を変更することによって、Ｖ有効期間内に遊技球が第１可変入賞装置６５に入賞可能か否かを変更できるように構成しているが、それ以外の構成を採用してもよい。例えば、遊技球が球誘導経路７２を通過する際に要する時間である球誘導経路通過時間が切替わるように構成してもよい。また、Ｖ開放期間ｔ５の値を変更することでＶ有効期間ｔ６の値が変更されるよう構成してもよい。このような構成を用いたとしても本実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０７１３】
また、本実施形態では大当たり遊技中の５ラウンド目に第１可変入賞装置の第１特定入賞口６５ａが開状態になる場合を示したが、例えば１ラウンド目に第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａが開状態となる大当たり遊技の場合は、遊技状態に応じて変更する期間をオープニング期間ｔ１とすればよい。このように構成することで、例えば、オープニング期間ｔ１とＶ開放期間ｔ５とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも長く設定することで、大当たり遊技開始（オープニング期間ｔ１の開始）に伴い右打ちされた遊技球が、Ｖ有効期間ｔ６内に第１可変入賞装置６５に入賞し、確変スイッチ６５ｅ３を通過可能にすることができる。一方、オープニング期間ｔ１とＶ開放期間ｔ５とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも短く設定することで、大当たり遊技開始に伴い右打ちされた遊技球が、Ｖ有効期間ｔ６内に第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａに入賞することを不可能（困難）にすることができる。
【０７１４】
さらに、特定インターバル時間として異なる時間を設定可能にした場合、大当たり遊技中であって、特定インターバル期間以降の所定のインターバル期間の時間を、特定インターバル時間の差分を相殺するように設定し、大当り遊技におけるインターバル時間の合計を一致させるよう構成するとよい。このように構成することで、例えば、大当り遊技中において情報処理量が少ないインターバル期間を利用して行われる各処理に用いる時間を、統一することができ、安定した処理を実行することが可能となるという効果がある。
【０７１５】
本実施形態では球誘導経路通過時間が所定の時間となる（遅延させる）よう、球誘導経路７２（遅延誘導経路）を設けたが、本経路の入口（開口部７０ａ）と出口（排出部７０ｅ）とに、遊技球の通過を検出する検出手段（センサ）を設け、所定時間内に遊技球が通過していることを判別（監視）する手段を設けてもよい。このような構成を用いることにより、球誘導経路７２内で発生した球詰まりや、磁石や糸付球を用いて意図的に誘導経路内に遊技球を滞留させる不正行為を容易に発見することが可能となるという効果がある。
【０７１６】
なお、本第２実施形態にて用いた第１可変入賞装置６５と、第２可変入賞装置６５０と、球誘導経路７２（図６５参照）とを、次のような遊技機に用いてもよい。即ち、大当たり遊技のラウンド数として第１ラウンド数（例えば１２ラウンド）と第２ラウンド数（例えば１５ラウンド）とを有し、１ラウンド目から１２ラウンド目までは遊技盤１３上側に設けた可変入賞装置（第２可変入賞装置６５０）が開放し、１３ラウンド目から１５ラウンド目までは遊技盤１３下側に設けた可変入賞装置（第１可変入賞装置６５）が開放する大当たり遊技が実行される遊技機に用いてもよい。
【０７１７】
このような遊技機に本第２実施形態にて用いた第１可変入賞装置６５と、第２可変入賞装置６５０と、球誘導経路７２とを用いることで、発射した遊技球を無駄にすることなく、且つ特定のラウンド間（１２ラウンド目と１３ラウンド目との間）の特定インターバル時間を用いて大当たり遊技中の演出を楽しませることができる。
【０７１８】
具体的には、１２ラウンド目の終了とともに、第２可変入賞装置６５０が閉鎖され、球誘導経路７２に遊技球が流下する。球誘導経路７２を遊技球が通過するために要する時間は３〜４秒に設定されているため（図６５参照）、球誘導経路７２の開口部７０ａを通過した遊技球が第１可変入賞装置６５に到達するまでには少なくとも３秒を要する。
【０７１９】
この、第１可変入賞装置６５に遊技球が到達するまでに要する時間（到達時間）を用いてラウンド間の演出（今回の大当たり遊技が１２ラウンド大当たりなのかそれとも１５ラウンド大当たりなのかを煽る演出）を行うことで、右打ち遊技を継続していたとしても無駄な遊技球（大当たり中にも関わらず可変入賞装置の特定入賞口に入賞しない遊技球）を無くす（減らす）ことができるという効果がある。
【０７２０】
つまり、仮に、上述した大当たり遊技中の演出について、可変入賞装置を１つ有する遊技機で実行した場合、特定インターバル時間中（可変入賞装置の特定入賞口が閉鎖中）に可変入賞装置を通過した遊技球は大当たり遊技中にも関わらず特定入賞口に入賞できず、無駄な遊技球となってしまう。また、無駄な遊技球を減らすために特定インターバル時間を短縮させてしまうと、特定ラウンド間で実行される演出（今回の大当たり遊技が１２ラウンド大当たりなのかそれとも１５ラウンド大当たりなのかを煽る演出）の効果が弱くなってしまうという問題が発生する。
【０７２１】
それに対し、上述した大当たり遊技中の演出を本実施形態の構成を用いた遊技機で実行した場合、第２可変入賞装置６５０が閉鎖状態の場合に遊技球が流下可能となる球誘導経路７２を遊技球が流下する時間（３〜４秒）を用いた特定インターバル時間中の演出が行われるため、大当たり中に発生する無駄球を抑制できるとともに、特定ラウンド間で実行される演出（今回の大当たり遊技が１２ラウンド大当たりなのかそれとも１５ラウンド大当たりなのかを煽る演出）の効果を強くすることができるという効果がある。
【０７２２】
なお、特定ラウンド間のインターバル時間を、球誘導経路７２を遊技球が流下する時間よりも短く設定すると、第２可変入賞装置６５０を通過した遊技球が第１可変入賞装置６５に到達する前に、第１可変入賞装置６５が開放状態となるため、無駄な遊技球が発生することを無くすことが可能となる。
【０７２３】
なお、この場合の演出として、１２ラウンド大当たりのエンディング期間に表示される表示データを流用し、１５ラウンド大当たりの特定インターバル時間に表示させることが考えられる。このような演出を採用することにより、表示データ量を減らすことが可能となるとともに、遊技者に対して１２ラウンド大当たりと思わせることが可能となり、１３ラウンド目が開始された際に遊技者に驚きと喜びを提供することが出来るという効果がある。
【０７２４】
また、球誘導経路７２内に流下する遊技球を検知する検知手段を設け、その検知手段が特定インターバル期間中に遊技球を検知した場合に、今回の大当たりが１５ラウンド大当たりである（大当たりがまだ続く）ことを報知するようにしてもよい。このように構成することにより、大当たり遊技中のインターバル期間に遊技球の発射を停止する行為を抑制することができるという効果がある。
【０７２５】
さらに、上述した各実施形態の構成を組み合わせ、次のようにしてもよい。例えば、第１可変入賞装置６５と、第２可変入賞装置６５０と、を並列に配置し、その間に、第２可変入賞装置６５０から第１可変入賞装置６５に向けて遊技球を水平方向に蛇行するように誘導する誘導経路を設けた構成を、次のような遊技機に用いてもよい。即ち、大当たり遊技のラウンド数として第１ラウンド数（例えば１２ラウンド）と第２ラウンド数（例えば１５ラウンド）とを有し、１ラウンド目から１２ラウンド目までは上流側に設けた可変入賞装置（第２可変入賞装置６５０）が開放し、１３ラウンド目から１５ラウンド目までは下流側に設けた可変入賞装置（第１可変入賞装置６５）が開放する大当たり遊技が実行される遊技機に用いてもよい。
【０７２６】
この構成では、上流側に設けた可変入賞装置が閉鎖状態となった場合に、遊技球が誘導経路を転動して下流側の可変入賞装置へと誘導される。この誘導経路は遊技球が通過するのに所定時間（インターバル期間以上の時間、例えば３秒）必要となるよう水平方向に蛇行するよう構成されている。上流側の可変入賞装置と下流側の可変入賞装置は、１回の大当たり遊技中に予め定められた順序で開放状態となるよう開放パターンが複数設定されており、大当たりの種別に応じて開放パターンが設定される。
【０７２７】
そして、各可変入賞装置の開閉状況を表示手段にて表示可能に構成する。つまり、遊技者は、可変入賞装置が閉鎖している状況を、表示手段を確認することで把握可能に構成されている。しかし、その閉鎖状況が、インターバル期間（大当たり中）なのかエンディング期間（大当たり終了）なのかを判別できないように表示する。
【０７２８】
このような構成を用いることで、例えば、上流側の可変入賞装置が閉鎖し、次に下流側の可変入賞装置が開放する場合のインターバル期間において、表示手段に可変入賞装置が閉鎖したことを示す演出（閉鎖演出）を表示手段にて表示することで、遊技者は大当たり遊技が終わったのか、それともまだ継続するのかを期待しながら遊技を行う。そして、インターバル期間が終了し、下流側の可変入賞装置が開放されると同時に、表示手段に可変入賞装置が開放したことを示す演出（開放演出）が表示手段に表示される。この開放演出が表示手段に表示されるタイミングでは、誘導経路を転動している遊技球が下流側の可変入賞装置に到達していないため（インターバル時間よりも誘導経路を通過するのに要する時間のほうが長いため）、閉鎖演出が実行されている間（上流側の可変入賞装置が閉鎖ししている間）に誘導経路を転動する遊技球を確実に下流側の可変入賞装置へ入賞させることが可能となる。よって、大当たり遊技における可変入賞装置の閉鎖を示す演出を実行しながらも、遊技球を無駄にすることを抑制することができるという効果がある。なお、このような構成を用いる場合、大当たり遊技における各可変入賞装置の開放パターンを複数種類用意するとよい。
【０７２９】
以下に、第２実施形態の変形例１について、図８７を参照して説明する。
【０７３０】
＜第２実施形態の変形例１＞
本変形例１では、上述した第２実施形態に対して、大当たり種別選択テーブル２０２ｄの振り分け値を異ならせ、上述した第２実施形態とは異なる遊技性を提供するものである。具体的には後述するが、本変形例では通常遊技状態ＳＴ１にて大当たりに当選し、確変遊技状態ＳＴ３に移行した場合、大当たり遊技終了後所定期間の間（１００回転の間）に限り、高確率遊技状態を維持したまま少なくとも２回は大当たりに当選する遊技性（所謂、２回ループ）を備えているものである。
【０７３１】
図８７は、本変形例における各種遊技状態が設定される流れを示した図である。本変形例１は上述した第２実施形態に対して、大当たり種別選択テーブル２０２ｄの振り分け値が相違している。その他の構成については同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【０７３２】
まず、通常遊技状態ＳＴ１中は、上述した第２実施形態と同一の振り分けであるため、その説明を省略する。つぎに、確変遊技状態ＳＴ３中における大当たりの振り分けを説明する。
【０７３３】
確変遊技状態ＳＴ３中は実質変動対象が特図２に設定されており、特図２で大当りに当選した場合、１００％の確率で高確率遊技状態（確変遊技状態ＳＴ３または潜伏確変遊技状態ＳＴ２）へと移行する。なお、この確変遊技状態ＳＴ３は大当たりに当選することなく、特別図柄の変動が１００回を超えてしまうと、電サポが終了することにより、潜伏確変遊技状態ＳＴ２へと移行してしまうため、遊技者は確率変動遊技状態ＳＴ３に滞在している間（電サポが終了するまでの間）に、次の大当たりに当選させようと注目しながら遊技を行うこととなる。
【０７３４】
つぎに、潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、確変遊技状態ＳＴ３へ移行する引き戻し大当たりが３４％、時短遊技状態ＳＴ１ｈへ移行（転落）する大当たりが６６％となるように振分けが設定されている。
【０７３５】
つぎに、時短遊技状態ＳＴ１ｈは、確変遊技状態ＳＴ３へ移行する引き戻し大当たりが７５％、通常遊技状態ＳＴ１へ移行（転落）する大当たりが２５％となるように振分けが設定されている。この時短遊技状態ＳＴ１ｈは、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動が１００回を超えてしまうと、電サポが終了してしまい、通常遊技状態ＳＴ１へと移行してしまう。この間に大当たりに当選することで、同じ低確率状態である通常遊技状態ＳＴ１よりも高確率遊技状態である確変遊技状態ＳＴ３へ移行する割合が高くなるよう振分けが設定されている。
【０７３６】
以上説明をしたように、本変形例１においては、低確率状態（通常遊技状態ＳＴ１）から一旦高確率遊技状態（確変遊技状態ＳＴ３）へ移行すると、所定期間内（大当たり後の特別図柄変動１００回まで）のみ、その後高確率遊技状態を維持したまま２回の大当たりが保障される。よって、遊技者は低確率状態から高確率遊技状態へと移行したことだけに満足せず、その後、高確率遊技状態で行われる特別図柄遊技において所定期間内に大当たりに当選させるという目的を持ちながら遊技を継続することができる。よって、遊技の興趣を向上させることが可能となるという効果がある。
【０７３７】
以下に、第２実施形態の変形例２について、図８８を参照して説明する。
【０７３８】
＜第２実施形態の変形例２＞
本変形例２では、上述した第２実施形態に対して、高確率遊技状態での遊技回数（変動回数）に上限回数（１１０回）を設け、且つ大当たり種別選択テーブル２０２ｄの振り分け値を異ならせ、上述した第２実施形態とは異なる遊技性を提供するものである。具体的には後述するが、本変形例では通常遊技状態ＳＴ１にて大当たりに当選し、確変遊技状態ＳＴ３に移行した場合、大当たり遊技終了後、所定期間を経過した後の特定期間（高確率遊技状態であって、且つ電サポが終了している潜伏確変遊技状態ＳＴ２の間）に限り、高確率遊技状態を維持したまま少なくとも２回は大当たりに当選する遊技性（所謂、２回ループ）を備えているものである。図８８は、本変形例における各種遊技状態が設定される流れを示した図である。本変形例２は上述した第２実施形態に対して、大当たり種別選択テーブル２０２ｄの振り分け値が相違している。その他の構成については同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【０７３９】
まず、通常遊技状態ＳＴ１中は、上述した第２実施形態と同一の振り分けであるため、その説明を省略する。つぎに、確変遊技状態ＳＴ３中における大当たりの振り分けを説明する。
【０７４０】
本変形例２では高確率遊技状態は、大当たりに当選することなく特別図柄が１１０回変動した場合に低確率状態へと移行（転落）するよう設定されている。この確変遊技状態ＳＴ３では、実質変動対象が特図２に設定されており、特図２で大当りに当選した場合、７０％の確率で確変遊技状態ＳＴ３が再度設定され、３０％の確率で低確率状態へと移行する。この確変遊技状態ＳＴ３は大当たりに当選することなく、特別図柄の変動が１００回を超えてしまうと、電サポが終了することにより、潜伏確変遊技状態ＳＴ２へと移行する。
【０７４１】
つぎに、潜伏確変遊技状態ＳＴ２は、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が１０１回転目から開始され、高確率遊技状態が低確率状態へと移行（転落）してしまう１１０回転目までの間に実行される遊技状態である。この潜伏確変遊技状態ＳＴ２中に大当たりに当選した場合、１００％の確率で高確率遊技状態（確変遊技状態ＳＴ３または潜伏確変遊技状態ＳＴ２）へと移行する。
【０７４２】
つぎに、時短遊技状態ＳＴ１ｈは、確変遊技状態ＳＴ３へ移行する引き戻し大当たりが９０％、通常遊技状態ＳＴ１へ移行（転落）する大当たりが１０％となるように振分けが設定されている。この時短遊技状態ＳＴ１ｈは、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動が１００回を超えてしまうと、電サポが終了してしまい、通常遊技状態ＳＴ１へと移行してしまう。この間に大当たりに当選することで、同じ低確率状態である通常遊技状態ＳＴ１よりも高確率遊技状態である確変遊技状態ＳＴ３へ移行する割合が高くなるよう振分けが設定されている。
【０７４３】
以上説明をしたように、本変形例２においては、低確率状態（通常遊技状態ＳＴ１）から一旦高確率遊技状態（確変遊技状態ＳＴ３）へ移行し、その後、変動回数が所定回数（大当たり後の特別図柄変動１００回まで）経過した後の特定期間（潜伏確変遊技状態ＳＴ２）のみ、その後高確率遊技状態を維持したまま２回の大当たりが保障される。よって、遊技者は低確率状態から高確率遊技状態へと移行したことだけに満足せず、その後、高確率遊技状態で行われる特別図柄遊技において所定期間内では当選することなく、所定期間経過後の特定期間中に大当たりに当選させるという目的を持ちながら遊技を継続することができる。よって、遊技の興趣を向上させることが可能となるという効果がある。
【０７４４】
以下に、第２実施形態の変形例３について、図８９を参照して説明する。
【０７４５】
＜第２実施形態の変形例３＞
本変形例３は、上述した第２実施形態の遊技盤１３の正面視右側領域に設けられた球誘導経路７２に別の経路として短縮経路７５を設けた点、及び流下する遊技球を球誘導経路７２と短縮経路７５とに振り分ける振分け機構７５ａと、短縮経路７５を流下した遊技球を第１可変入賞装置６５へ誘導する経路と、遊技盤１３の正面視下側領域へと誘導する経路とに振り分ける振分け機構７５ｂとを設けた点で相違する。その他の構成については、第２実施形態と同一の構成であり、その詳細な説明を省略する。
【０７４６】
図８９は、本変形例３の遊技盤１３の正面視右側領域を拡大した拡大図である。本変形例では、閉状態である第２可変入賞装置６５０を通過した遊技球が、振分け機構７５ａによって、球誘導経路７２と短縮経路７５とに交互に振り分けられる。ここで、振分け機構７５ａは、時計回り、又は反時計回りに回動可能に構成されており、回動規制部材によって回動範囲（回動角度）が規制されるよう構成されている。球誘導経路７２に振り分けられた遊技球は上述した第２実施形態と同一の経路を流下するため、その説明を省略する。
【０７４７】
一方、短縮経路７５は、球誘導経路７２よりも球の軌跡が直線状になるように構成されており、少なくとも先に球誘導経路７２に振り分けられた遊技球が排出部７０ｅに到達するよりも早く短縮経路７５から排出させるために、遊技球が短縮経路を通過する時間が２秒となるよう構成される。このように形状の異なる遊技球の流下経路を設け、振分け機構によって何れかの経路に遊技球を振り分けることで、遊技盤１３上で意図的に遊技球の流下順序を異ならせることが可能となる（発射された順番と異なる順番で遊技盤１３を流下させることが可能となる）。
【０７４８】
このような構成を用いることで、例えば、特定インターバル期間において、最初に第２可変入賞装置６５０を通過した遊技球が短縮経路７５に振り分けられた場合は、確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過可能な期間内に第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａへ入賞可能となり、一方、最初に第２可変入賞装置６５０を通過した遊技球が球誘導経路７２に振り分けられた場合は、確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過可能な期間内に第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａへ遊技球を入賞させることが不可能（困難）とすることが可能となる。
【０７４９】
よって、確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が通過するか否かを、遊技球がどの経路を流下するかによって決定させることができるため、遊技者に対して自力で確変スイッチ６５ｅ３を通過させる遊技性を提供でき、遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することが可能となるという効果がある。
【０７５０】
さらに、本変形例では、短縮経路７５を流下した遊技球を第１可変入賞装置６５へ誘導する経路と、遊技盤１３の正面視下側領域へと誘導する経路とに振り分ける振分け機構７５ｂを設けている。これにより、短縮経路７５を流下した遊技球が第１可変入賞装置６５に誘導されるか否かを振り分けることが可能となる。よって、遊技盤上１３上での遊技球の流下経路を更に複雑にすることができ、遊技者が遊技球の流れを楽しむことができる。
【０７５１】
また、本変形例のように、所定の順序によって振り分け先が決定される振分け機構を用いたとしても、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を有する第１可変入賞装置６５に到達するまでに、複数の振り分け機構によって複数の流下経路へと振り分けられるため、予め所定の振り分け先になるように、発射された遊技球を用いて各振分け機構の状態を設定することを困難にすることができる。
【０７５２】
さらに、第１可変入賞装置６５が閉状態である場合に、球誘導経路７２を流下した遊技球が第１可変入賞装置６５上を流下し、振分け機構７５ｂに当接し、振分け機構７５ｂの回動状態を変化させながら遊技盤下側に向けて流下していく。これにより、振分け機構７５ｂの回動状態は常に変化することとなる。
【０７５３】
なお、本変形例では短縮経路７５を流下した遊技球のみが振分け機構７５ｂに到達する構成を示したが、球誘導経路７２を流下した遊技球も振分け機構７５ｂに到達する構成としてもよい。また、球誘導経路７２を流下した遊技球のみを振り分ける振分け機構７５ｃ（図示せず）を別途設けてもよい。このように構成することにより、さらに遊技球の流下経路を複雑にすることができ、遊技者が遊技球の流れを楽しむことができるとともに、例えば、閉状態である第２可変入賞装置６５０を通過した遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能な期間に第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａに入賞するかが決定されるパチンコ機に用いることで、遊技球がどの経路に振り分けられるのかによって確変遊技状態に突入する可能性を変更することができる。
【０７５４】
また、複数の振り分け機構を、大当たり遊技中以外の右打ち遊技中に遊技球が流下する経路に設けているため、確変スイッチ６５ｅ３に遊技球を通過させる遊技が行われる場合に各振分け機構の振り分け位置を予め調整することが困難となり、遊技結果をランダムにすることが可能になる。
【０７５５】
なお、本変形例では、遊技球を２方向に振り分ける振分け機構を用いたが３方向以上に振り分ける振分け機構を用いてもよい。このように構成することで、遊技球の球流れをより複雑にすることが可能となり、遊技者を楽しませることができるという効果がある。
【０７５６】
また、本変形例では、振分け機構として遊技球を物理的に振り分ける機構を用いているが、それ以外の構成でもよく、例えば、所定の領域を通過したことに基づいて抽選を行い、その抽選結果によって振分け方向を決定する手段を設けてもよい。
【０７５７】
また、本変形例では、閉状態である第２可変入賞装置６５０を通過した遊技球が振分け機構７５ａに到達する構成としているが、第２可変入賞装置６５０よりも上流側（遊技球が第２可変入賞装置６５０に到達する前の領域）にて、振分け機構７５ａに到達するよう構成してもよい、この場合、振分け機構７５ａによって、所定の方向に振分けられた遊技球が第２可変入賞装置に向けて流下し、所定の方向以外の方向に振分けられた遊技球が別途特定の流下経路（例えば、短縮経路７５または球誘導経路７２）を通過し、特定の流下経路を通過した遊技球が振分け機構７５ｂによって、第１可変入賞装置へ到達する遊技球経路と、それ以外の経路とに振り分けられるよう構成してもよい。このように構成することで、振分け機構７５ａによって第２可変入賞装置６５０方向以外に振分けられた遊技球を、振分け機構７５ｂによって第１可変入賞装置６５側へ到達させることを可能とすることができる。
【０７５８】
このように構成することで、開状態の第２可変入賞装置６５０に入賞しなかった遊技球が、開状態の第１可変入賞装置６５に入賞可能に振り分けられる場合があり、遊技者に対して意外性のある遊技を提供することができるという効果がある。
【０７５９】
なお、大当たり遊技中に、第１可変入賞装置６５または第２可変入賞装置６５０が開状態となるタイミングを遊技者に報知しないよう構成することで、遊技者が遊技盤上での遊技球の動きと、各可変入賞装置の開閉状況とを見ながら遊技を楽しむことができるという効果がある。
【０７６０】
＜第３実施形態＞
次いで、図９０〜図１００を参照して、第３実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第２実施形態では、有利度合いの異なる４つの遊技状態を設ける構成とし、大当たり等を契機として各遊技状態間を行き来する構成としていた。そして、最も有利な潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、大当たりになった場合にのみ他の遊技状態へと移行する構成とし、且つ、大当たりとなった場合でも、９０％の割合で、大当たり後に再度、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が設定される（潜伏確変遊技状態ＳＴ２をループする）構成としていた。また、潜伏確変遊技状態ＳＴ２から他の遊技状態へと移行する場合は、基本的に遊技者にとって比較的有利な確変遊技状態ＳＴ３へと移行する構成としていた。これにより、一旦潜伏確変遊技状態ＳＴ２へと移行させることができれば、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、多くの賞球を獲得し易い小当たり３が設定される状態と、多量の賞球を獲得し得る大当たりとが９０％の割合で繰り返されるので、遊技者にとって極めて有利となる。よって、有利な潜伏確変状態ＳＴ２へと移行させることを一つの目標に遊技を行わせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。また、潜伏確変遊技状態ＳＴ３へと移行した場合には、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができる。
【０７６１】
また、上述した第２実施形態では、遊技者にとって最も有利な潜伏確変遊技状態ＳＴ２となった場合に、第３図柄表示装置８１の表示態様を、屋上モードの表示態様（図７０、図７１参照）に設定する構成とし、屋上に設置されている宝箱の中身によって抽選結果を報知する構成としていた。即ち、宝箱の中身がお宝であれば、特別図柄の抽選結果が小当たりであることを示し、宝箱の中身が怪獣であれば、特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示す構成としていた。これにより、遊技者に分かり易い演出を提供することができていた。
【０７６２】
これに加えて本第３実施形態では、屋上モードにおいて宝箱から怪獣が出現した場合に、その怪獣とバトルする演出の実行中に、バトルの期待度を示唆するための興趣演出の一種として、枠ボタン２２を連続して押下することを促す演出（連打演出）を実行可能に構成している。この連打演出では、遊技者が枠ボタン２２を押下した回数に応じて表示態様を可変させていく演出が実行される。そして、怪獣に勝利する期待度が高い程、表示態様が可変され易くなるように制御を行っている。このように構成することで、連打演出の期待度を知りたい遊技者に対して、枠ボタン２２を積極的に操作させることができる。
【０７６３】
また、本実施形態における連打演出では、遊技者が枠ボタン２２を押下する間隔を監視し、押下間隔に応じて枠ボタン２２を押下したことに対する押下音を異ならせる構成としている。このように構成することで、表示態様を変えずに演出のバリエーションを多様化することができる。
【０７６４】
この第３実施形態におけるパチンコ機１０が、第２実施形態におけるパチンコ機１０と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置１１３に設けられたＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行されるその他の処理については、第２実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。以下、第２実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【０７６５】
まず、図９０、および図９１を参照して、本第３実施形態における連打演出について説明する。上述した通り、連打演出は、屋上モードにおいて宝箱から怪獣が出現する演出により大当たりとなった場合（図７１参照）に、出現した怪獣とのバトル中に実行される可能性がある演出である。
【０７６６】
図９０（ａ）は、怪獣とのバトルが開始された時点における第３図柄表示装置８１の表示態様を示した図である。図９０（ａ）に示した通り、大当たりが開始されると共にバトルが開始されると、第３図柄表示装置８１において、剣と盾を所持した男性のキャラクタと、怪獣とがにらみ合う態様が表示される。また、男性のキャラクタと、怪獣との上方には、「敵に勝利しろ！！」という文字が表示されると共に、下方には、「勝利すれば屋上モード継続！！」という文字が表示される。これらの文字により、怪獣に勝利すれば、大当たり後に再度「屋上モード」（潜伏確変遊技状態ＳＴ２）が設定されることを遊技者に対して容易に理解させることができる。よって、バトルの推移により興味を抱かせることができる。
【０７６７】
なお、バトル演出では、男性のキャラクタが怪獣に対して攻撃を行う演出や、逆に、怪獣が男性に対して攻撃を仕掛ける演出等の様々な演出が実行される。このバトルにおいて、最終的に男性のキャラクタが怪獣を倒すことができれば、大当たり後に「屋上モード」へと再突入することを示し、怪獣の攻撃に屈して逃走した場合は、大当たり終了後に「塔探索モード（１Ｆ）」へと移行することを示す。また、屋上モード中に左打ちを行って第１特別図柄の抽選で大当たりとなり、且つ、「Ｖ不可」のＶ動作が設定される大当たりに当選した場合や、大当たり中に遊技者が球を打ち出さなかった場合等、大当たり中に球が確変スイッチ６５ｅ３を通過しなかった際は、男性のキャラクタが怪獣に敗北する演出が実行される。これらの演出により、大当たりが終了した後の遊技状態（モード）を遊技者に対して明確に理解させることができる。
【０７６８】
図９０（ｂ）は、連打演出が実行された場合における第３図柄表示装置８１の表示態様を示した図である。バトル演出中に連打演出を行うか否かは、「屋上モード」における大当たりの開始時に判定される。詳細については後述するが、連打演出は、大当たりの終了後に「塔探索モード（１Ｆ）」が設定される場合よりも、「屋上モード」が再設定される場合の方が実行される割合が高くなるように構成されている。これにより、連打演出が発生した場合に、「屋上モード」が再設定されることを遊技者に対して期待させることができる。
【０７６９】
図９０（ｂ）に示した通り、連打演出が開始されると、男性のキャラクタの持つ剣がオーラを纏った態様に変化する。また、男性の上方には、「連打で気合いを入れろ！！」という文字が出現すると共に、その文字が表示された表示領域の下方に、枠ボタン２２を模した画像が表示される。これらの文字と画像によって、遊技者に対して枠ボタン２２を連打すればよいことを容易に理解させることができる。また、枠ボタン２２を模した画像の下方には、「気合いＬｖ１」という文字が付された表示領域が出現する。詳細については後述するが、この気合いＬｖは、遊技者が枠ボタン２２を連打した（操作した）回数に応じて数値が上昇していく可能性がある。なお、気合いＬｖが上昇すると共に、キャラクタが持つ件のオーラの量も増大していく演出が実行される。これにより、キャラクタの攻撃力が連打回数に準じてアップしていくことを、遊技者に対して容易に認識させることができる。よって、より積極的に枠ボタン２２を連打（操作）させることができる。
【０７７０】
次に、遊技者が行う連打の間隔に応じた演出態様について、図９１（ａ）および図９１（ｂ）を参照して説明する。図９１（ａ）は、連打の間隔が短い（２秒間に５回以上）ことが検出されている状態において、気合いＬｖが上昇した場合における第３図柄表示装置８１の表示態様を示した図である。図９１（ａ）に示した通り、気合いＬｖがＬｖ１からＬｖ２にアップすると、男性の持つ剣が纏うオーラが全体的に多くなると共に、男性のキャラクタの右側に表示された表示領域内の文字が、「気合いＬｖ２」に更新される。なお、遊技者の連打回数に応じて、更に高いＬｖに移行する場合は、Ｌｖに比例してオーラの量が増大していく態様の演出が実行される。
【０７７１】
また、連打の間隔が比較的短い場合には、図９１（ａ）に示した通り、枠ボタン２２の押下を検出する毎に、「ダ」という比較的短い押下音（効果音）が出力される。これにより、遊技者が枠ボタン２２を連打すると、「ダダダダ・・・」という音として出力される。連打間隔が短い場合に、比較的短い音声を押下音として出力することにより、押下音の出力が終わらないうちに枠ボタン２２の新たな操作が検出される可能性を低減し、遊技者が枠ボタン２２を押下（操作）する毎に、押下音を出力することができる。
【０７７２】
図９１（ｂ）は、枠ボタン２２の押下間隔が比較的長い（２秒間に２回以下）ことが検出されている状態において、気合いＬｖが上昇した場合における第３図柄表示装置８１の表示態様を示した図である。図９１（ｂ）に示した通り、連打の間隔が比較的長い状態で気合いＬｖが上昇すると、オーラが剣先に集中すると共に、男性のキャラクタの右側に表示された表示領域内の文字が、「気合いＬｖ２」に更新される。なお、遊技者の連打回数に応じて、更に高いＬｖに移行する場合は、Ｌｖに比例して剣先に集中したオーラの量が増大していく態様の演出が実行される。
【０７７３】
また、連打の間隔が比較的長い場合には、図９１（ｂ）に示した通り、枠ボタン２２の押下を検出する毎に、「ドンッ」という比較的長い押下音が出力される。これにより、遊技者が枠ボタン２２を連打すると、「ドンッドンッドンッ・・・」という音として出力される。連打の間隔が長い場合には、長い押下音に設定したとしても、押下音の出力中に新たな操作を検出する可能性が低くなる。よって、遊技者の連打間隔に応じた長さの押下音を設定することができるので、演出効果を高めることができる。
【０７７４】
なお、図示については省略したが、連打演出が終了すると、怪獣に対して演出終了時点でのオーラの態様（気合いＬｖ）に応じた攻撃を行う。気合いＬｖが高いほど、怪獣に攻撃が当たった場合に与えるダメージが大きくなるので、怪獣を倒し易くなる。よって、連打演出が発生した場合に、気合いＬｖを上昇させるために遊技者に枠ボタン２２を積極的に操作させることができる。
【０７７５】
また、本第３実施形態では、連打演出時における枠ボタン２２の押下に対する押下音に、通常の音声出力パターンと、チャンスアップパターンとの２種類が設けられている。通常の音声出力パターンは、枠ボタン２２に対する押下を検出した場合に、タイムラグなく出力されるのに対し、チャンスアップパターンでは、枠ボタン２２に対する押下を検出してから所定期間（例えば、０．１秒間）遅れて押下音が出力される。これにより、押下操作のタイミングと押下音が出力されるタイミングとをずらすことができるので、遊技者に対して通常とは異なる演出が行われていることを容易に認識させることができる。
【０７７６】
この通常のパターンと、チャンスアップパターンとについて、図９２を参照して詳しく説明する。図９２（ａ）は、通常の押下音のパターンが設定された連打演出における、遊技者の押下タイミングと押下音の出力期間との計時変化を示した図である。図９２（ａ）に示した通り、通常の音声出力パターンが設定されている場合には、押下を検出すると、即座に７０％の音量の押下音が出力される。これにより、枠ボタン２２の押下に連動させて押下音を出力することができるので、演出効果を高めることができる。また、押下音の出力中に押下を検出した場合には、新たな押下音を出力させない構成としている。これにより、押下音が重ねて出力されることを防止（抑制）できる。
【０７７７】
図９２（ｂ）は、チャンスアップパターンが設定された連打演出における、遊技者の押下タイミングと押下音の出力期間との計時変化を示した図である。図９２（ｂ）に示した通り、チャンスアップパターンの連打演出が設定されている場合には、押下を検出すると、０．１秒間のタイムラグ後に押下音が出力される。これにより、押下操作のタイミングと押下音が出力されるタイミングとをずらすことができるので、遊技者に対して通常とは異なる演出が行われていることを容易に認識させることができる。また、通常のパターンと同様に、押下音の出力中に押下を検出した場合には、新たな押下音を出力させない構成としている。これにより、押下音が重ねて出力されることを防止（抑制）できる。
【０７７８】
＜第３実施形態における電気的構成について＞
次いで、図９３〜図９５を参照して、第３実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成について説明する。まず、図９３（ａ）を参照して、本第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３に設けられたＲＯＭ２２２の構成について説明する。図９３（ａ）は、ＲＯＭ２２２の構成を示したブロック図である。
【０７７９】
図９３（ａ）に示した通り、本第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２は、上述した第１および第２実施形態におけるＲＯＭ２２２の構成（図２１（ａ）参照）に対して、連打演出選択テーブル２２２ｂと、押下音選択テーブル２２２ｃと、ランクアップ回数選択テーブル２２２ｄとが追加されている点で相違する。
【０７８０】
連打演出選択テーブル２２２ｂは、連打演出を実行するか否か、および連打演出を実行する場合における連打演出の演出種別を判定するために用いるデータテーブルである。この連打演出選択テーブル２２２ｂの詳細について、図９４（ａ）を参照して説明する。
【０７８１】
図９４（ａ）に示した通り、この連打演出選択テーブル２２２ｂは、演出カウンタ２２３ｊの値の範囲毎に、連打演出の演出種別が対応付けて規定されている。また、この連打演出選択テーブル２２２ｂは、大当たり種別が大当たりＥ（大当たり後が「塔探索モード（１Ｆ）」）用のテーブルと、大当たり種別が大当たりＦ（大当たり後が「屋上モード」）用のテーブルとが設けられている。
【０７８２】
大当たり種別が大当たりＥの場合は、演出カウンタ２２３ｊの値が「０〜４９」の範囲に対して演出種別として「連打演出無し」が対応付けて規定されている。このため、大当たりＥの開始時に実行される連打演出の実行可否の判定において、演出カウンタ２２３ｊの値が「０〜４９」の範囲内であれば、その大当たりＥで実行されるバトル演出では、連打演出が実行されない。演出カウンタ２２３ｊの値が取り得る１００個の乱数値（カウンタ値）のうち、「連打演出無し」が選択される乱数値（カウンタ値）が５０個設定されているので、「屋上モード」で大当たりＥとなった場合に、大当たり中のバトル演出で連打演出が実行されない割合は５０％（５０／１００）である。
【０７８３】
また、演出カウンタ２２３ｊの値が「５０〜７９」の範囲に対しては、演出種別として「通常Ａ」が対応付けて規定されている。ここで、「通常Ａ」は、通常の態様の連打演出のうち、Ｌｖがアップするまでの規定回数（枠ボタン２２の押下回数）が最も多い（Ｌｖが上昇し難い）連打演出である。また、遊技者がどれだけ連打したとしても、Ｌｖ４までしか上昇することがない（ＬｖがＭＡＸに到達しない）。上述した通り、Ｌｖが上昇するほど男性のキャラクタの攻撃力が増加し、怪獣を倒す期待度が高くなるので、Ｌｖが上がり難い「通常Ａ」は、怪獣を倒す期待度が最も低い演出である。演出カウンタ２２３ｊの値が取り得る１００個の乱数値（カウンタ値）のうち、「通常Ａ」が選択される乱数値（カウンタ値）が３０個設定されているので、「屋上モード」で大当たりＥとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常Ａ」の連打演出が実行される割合は３０％（３０／１００）である。
【０７８４】
また、演出カウンタ２２３ｊの値が「８０〜９４」の範囲に対しては、演出種別として「通常Ｂ」が対応付けて規定されている。ここで、「通常Ｂ」は、通常の態様の連打演出のうち、Ｌｖがアップするまでの規定回数（枠ボタン２２の押下回数）が「通常Ａ」に比較して少ない（「通常Ａ」よりも怪獣を倒す期待度が高い）連打演出である。また、「通常Ａ」と同様に、ＬｖがＭＡＸまで到達することがない。演出カウンタ２２３ｊの値が取り得る１００個の乱数値（カウンタ値）のうち、「通常Ｂ」が選択される乱数値（カウンタ値）が１５個設定されているので、「屋上モード」で大当たりＥとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常Ｂ」の連打演出が実行される割合は１５％（１５／１００）である。
【０７８５】
また、演出カウンタ２２３ｊの値が「９５〜９９」の範囲に対しては、演出種別として「チャンスアップＡ」が対応付けて規定されている。ここで、「チャンスアップＡ」は、チャンスアップパターンが設定される連打演出のうち、Ｌｖがアップするまでの規定回数（枠ボタン２２の押下回数）が、後述する「チャンスアップＢ」に比較して多い連打演出である。また、「通常Ａ」や「通常Ｂ」と同様に、ＬｖがＭＡＸまで到達することがない連打演出である。演出カウンタ２２３ｊの値が取り得る１００個の乱数値（カウンタ値）のうち、「チャンスアップＡ」が選択される乱数値（カウンタ値）が５個設定されているので、「屋上モード」で大当たりＥとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「チャンスアップＡ」の連打演出が実行される割合は５％（５／１００）である。
【０７８６】
大当たり種別が大当たりＦの場合は、演出カウンタ２２３ｊの値が「０〜２４」の範囲に対して演出種別として「連打演出無し」が対応付けて規定されている。演出カウンタ２２３ｊの値が取り得る１００個の乱数値（カウンタ値）のうち、「連打演出無し」が選択される乱数値（カウンタ値）が２５個設定されているので、「屋上モード」で大当たりＦとなった場合に、大当たり中のバトル演出で連打演出が実行されない割合は２５％（２５／１００）である。
【０７８７】
また、演出カウンタ２２３ｊの値が「２５〜３９」の範囲に対しては、演出種別として「通常Ａ」が対応付けて規定されている。演出カウンタ２２３ｊの値が取り得る１００個の乱数値（カウンタ値）のうち、「通常Ａ」が選択される乱数値（カウンタ値）が１５個設定されているので、「屋上モード」で大当たりＦとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常Ａ」の連打演出が実行される割合は１５％（１５／１００）である。
【０７８８】
また、演出カウンタ２２３ｊの値が「４０〜７４」の範囲に対しては、演出種別として「通常Ｂ」が対応付けて規定されている。演出カウンタ２２３ｊの値が取り得る１００個の乱数値（カウンタ値）のうち、「通常Ｂ」が選択される乱数値（カウンタ値）が３５個設定されているので、「屋上モード」で大当たりＥとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常Ｂ」の連打演出が実行される割合は３５％（３５／１００）である。
【０７８９】
また、演出カウンタ２２３ｊの値が「７５〜７９」の範囲に対しては、演出種別として「通常Ｃ」が対応付けて規定されている。この「通常Ｃ」は、Ｌｖ１〜Ｌｖ３において、Ｌｖの上昇し易さが「通常Ｂ」と同等であり、且つ、Ｌｖ４から最高Ｌｖ（ＭＡＸ）に上昇する可能性がある連打演出である。連打演出においてＬｖがＭＡＸになる可能性があるのは、大当たりＦの場合に選択される「通常Ｃ」、および「チャンスアップＢ」のみであるので、連打演出において気合いＬｖがＭＡＸまで上昇した時点で、バトルの結果を確認するよりも前に、今回の大当たりが大当たりＦであることを遊技者に察知させることができる。よって、バトルの結果が出るよりも早く、「屋上モード」が継続することを認識させることができるので、遊技者に対して残りのバトル演出を安心して確認させることができる。演出カウンタ２２３ｊの値が取り得る１００個の乱数値（カウンタ値）のうち、「通常Ｃ」が選択される乱数値（カウンタ値）が５個設定されているので、「屋上モード」で大当たりＦとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常Ｃ」の連打演出が実行される割合は５％（５／１００）である。
【０７９０】
また、演出カウンタ２２３ｊの値が「８０〜９７」の範囲に対しては、演出種別として「チャンスアップＡ」が対応付けて規定されている。演出カウンタ２２３ｊの値が取り得る１００個の乱数値（カウンタ値）のうち、「チャンスアップＡ」が選択される乱数値（カウンタ値）が１３個設定されているので、「屋上モード」で大当たりＦとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「チャンスアップＡ」の連打演出が実行される割合は１３％（１３／１００）である。
【０７９１】
また、演出カウンタ２２３ｊの値が「９８，９９」の範囲に対しては、演出種別として「チャンスアップＢ」が対応付けて規定されている。この「チャンスアップＢ」は、Ｌｖ１〜Ｌｖ３において、Ｌｖの上昇し易さが「チャンスアップＡ」と同等であり、且つ、Ｌｖ４から最高Ｌｖ（ＭＡＸ）に上昇する可能性がある連打演出である。演出カウンタ２２３ｊの値が取り得る１００個の乱数値（カウンタ値）のうち、「チャンスアップＢ」が選択される乱数値（カウンタ値）が２個設定されているので、「屋上モード」で大当たりＦとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「チャンスアップＡ」の連打演出が実行される割合は２％（２／１００）である。
【０７９２】
このように、大当たりＦの場合は、大当たりＥに比較して「連打演出無し」が選択される割合が低く（５０％→２５％）なる構成としている。よって、連打演出が発生した時点で、大当たりＦ（屋上モードが継続する）期待感を遊技者に抱かせることができる。また、大当たりＦの方が「通常Ａ」が選択される割合が低くなると共に、「通常Ｂ」や「チャンスアップＡ」が選択される割合が高くなるので、Ｌｖが上昇し易いと感じたり、枠ボタン２２に対する押下に対して押下音が遅れたと感じた場合には、「通常Ａ」でない可能性が高いと判別できるので、遊技者に対して「屋上モード」が継続することに対する期待感を抱かせることができる。
【０７９３】
また、大当たりＦになると、大当たりＥでは選択されない「通常Ｃ」や、「チャンスアップＢ」が選択される可能性がある。これらの「通常Ｃ」、または「チャンスアップＢ」が選択されタ場合にのみ、連打演出において気合いＬｖがＭＡＸまで上昇する可能性がある。よって、遊技者が連打を行った結果、気合いＬｖがＭＡＸに上昇した場合は、その時点で大当たりＦである（大当たり後に「屋上モード」に再突入する）ことが確定するので、遊技者を喜ばせることができる。このように、大当たりＥであるか、大当たりＦであるかに応じて選択される演出種別の振り分けを異ならせているので、演出の態様やＬｖの上昇具合等から、大当たりＦであるか否かを予測させることができる。よって、連打演出中に積極的に連打を行いたいと遊技者に思わせることができるので、遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【０７９４】
図９３（ａ）に戻って説明を続ける。押下音選択テーブル２２２ｃは、枠ボタン２２を押下した際に出力する押下音を選択するために用いるデータテーブルである。この押下音選択テーブル２２２ｃの詳細について、図９４（ｂ）を参照して説明する。図９４（ｂ）は、押下音選択テーブル２２２ｃの規定内容を示した図である。
【０７９５】
図９４（ｂ）に示した通り、押下音選択テーブル２２２ｃには、連打演出の演出種別、および連打間隔毎に、押下音の種別が対応付けて規定されている。ここで、詳細については後述するが、連打間隔とは、遊技者が連打演出中に枠ボタン２２を押下した間隔を意味し、連打間隔格納エリア２２３ｐに格納されたデータ（０１Ｈ〜０３Ｈ）によって示される。「０１Ｈ」が最も短い連打間隔に対応するデータであり、０３Ｈが最も長い連打間隔に対応するデータである。
【０７９６】
通常のパターンの連打演出（通常Ａ〜Ｃのいずれか）が実行されている場合には、連打間隔が「０１Ｈ」（最も短い連打間隔）の場合に、押下音として「短間隔遅延無し」（図９１（ａ）参照）が選択される。また、連打間隔が「０２Ｈ」（中間の連打間隔）の場合には、押下音として「通常間隔遅延無し」が選択され、連打間隔が「０３Ｈ」（最も長い連打間隔）の場合に、押下音として「長間隔遅延無し」（図９１（ｂ）参照）が選択される。
【０７９７】
一方、チャンスアップパターンの連打演出（チャンスアップＡ，Ｃのいずれか）が実行されている場合には、連打間隔が「０１Ｈ」（最も短い連打間隔）の場合に、押下音として「短間隔遅延有り」が選択され、連打間隔が「０２Ｈ」（中間の連打間隔）の場合には、押下音として「通常間隔遅延有り」が選択され、連打間隔が「０３Ｈ」（最も長い連打間隔）の場合に、押下音として「長間隔遅延有り」が選択される。これによりチャンスアップパターンの場合は、枠ボタン２２の押下と押下音の発生タイミングとをずらすことができるので、チャンスアップパターンであることを遊技者に対して容易に認識させることができる。
【０７９８】
図９３（ａ）に戻って説明を続ける。ランクアップ回数選択テーブル２２２ｄは、連打演出の実行中において、次のＬｖにアップするまでの押下回数を、演出種別、および連打間隔毎に規定したデータテーブルである。このランクアップ回数選択テーブル２２２ｄの詳細について、図９５を参照して説明する。図９５は、このランクアップ回数選択テーブル２２２ｄの規定内容を示した図である。
【０７９９】
図９５に示した通り、このランクアップ回数選択テーブル２２２ｄには、各Ｌｖから次のＬｖへとランクアップするまでの枠ボタン２２の押下回数が、演出種別、および連打間隔毎に規定されている。具体的には、演出種別が「通常Ａ」で、連打間隔が「０１Ｈ」（最も短い間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として１０回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として２０回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として２０回が対応付けて規定されている。これらに対し、Ｌｖ４からＭＡＸのＬｖにランクアップする回数は規定されていない。このため、Ｌｖ４でどれだけの回数、遊技者が枠ボタン２２を押下したとしても、ランクアップは発生しない。
【０８００】
また、演出種別が「通常Ａ」で、連打間隔が「０２Ｈ」（中間の間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として８回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として１５回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として１５回が対応付けて規定されている。一方、連打間隔が「０１Ｈ」の場合と同様に、Ｌｖ４からＭＡＸのＬｖにランクアップする回数は規定されていない。
【０８０１】
また、演出種別が「通常Ａ」で、連打間隔が「０３Ｈ」（最も長い間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として５回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として１０回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として１０回が対応付けて規定されている。一方、連打間隔が「０１Ｈ，０２Ｈ」の場合と同様に、Ｌｖ４からＭＡＸのＬｖにランクアップする回数は規定されていない。
【０８０２】
このように、同じ演出種別でも、連打間隔に応じてランクアップが発生するまでの連打回数を異ならせ、連打間隔が短いほど、ランクアップに要する連打の回数が多くなる構成としている。このように構成することで、枠ボタン２２を高速で連打することが苦手な遊技者には、少ない連打回数でランクアップさせることができるし、連打が得意な遊技者には、多い連打回数でランクアップさせることができるので、演出の発展度合い（ランクアップ）を遊技者の技量に合わせることができる。よって、遊技者によらず、ランクアップの機会を公平に与えることができる。
【０８０３】
演出種別が「通常Ｂ」で、連打間隔が「０１Ｈ」（最も短い間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として１０回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として１５回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として１５回が対応付けて規定されている。一方、Ｌｖ４からＭＡＸのＬｖにランクアップする回数は規定されていない。
【０８０４】
また、演出種別が「通常Ｂ」で、連打間隔が「０２Ｈ」（中間の間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として８回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として１０回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として１０回が対応付けて規定されている。一方、Ｌｖ４からＭＡＸのＬｖにランクアップする回数は規定されていない。
【０８０５】
また、演出種別が「通常Ｂ」で、連打間隔が「０３Ｈ」（最も長い間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として５回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として８回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として８回が対応付けて規定されている。一方、Ｌｖ４からＭＡＸのＬｖにランクアップする回数は規定されていない。
【０８０６】
このように、演出種別が「通常Ｂ」の場合には、「通常Ａ」に比較してランクアップするための連打回数が少なく設定されているので、ランクアップし易くなっている。これにより、ランクアップのし易さから今回の連打演出の演出種別を予測させることができる。上述した通り、「通常Ａ」よりも、「通常Ｂ」の方が大当たりＦで選択される割合が高いので、ランクアップまでの回数が少なければ、「屋上モード」が継続する期待感を高めることができる。
【０８０７】
演出種別が「通常Ｃ」で、連打間隔が「０１Ｈ」（最も短い間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として１０回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として１５回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として１５回が対応付けて規定され、Ｌｖ４からＭＡＸのＬｖにランクアップするための連打回数として３０回が規定されている。
【０８０８】
また、演出種別が「通常Ｃ」で、連打間隔が「０２Ｈ」（中間の間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として８回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として１０回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として１０回が対応付けて規定され、Ｌｖ４からＭＡＸのＬｖにランクアップするための連打回数として２０回が規定されている。
【０８０９】
また、演出種別が「通常Ｃ」で、連打間隔が「０３Ｈ」（最も長い間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として５回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として８回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として８回が対応付けて規定され、Ｌｖ４からＭＡＸのＬｖにランクアップするための連打回数として１５回が規定されている。
【０８１０】
このように、連打演出の演出種別が「通常Ｃ」の場合には、連打回数に応じてＭＡＸのＬｖまでランクアップ可能な構成としている。上述した通り、ＬｖがＭＡＸまでランクアップする可能性があるのは、大当たりＦの場合のみであるので、ＬｖがＭＡＸまでランクアップした時点で、大当たりＦであることが確定する。よって、遊技者に対して安心して残りのバトル演出を確認させることができる。
【０８１１】
演出種別が「チャンスアップＡ」で、連打間隔が「０１Ｈ」（最も短い間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として８回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として１２回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として１２回が対応付けて規定されている。一方、Ｌｖ４からＭＡＸのＬｖにランクアップするための回数は規定されていない。
【０８１２】
また、演出種別が「チャンスアップＡ」で、連打間隔が「０２Ｈ」（中間の間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として６回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として８回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として８回が対応付けて規定されている。一方、Ｌｖ４からＭＡＸのＬｖにランクアップするための回数は規定されていない。
【０８１３】
また、演出種別が「チャンスアップＡ」で、連打間隔が「０３Ｈ」（最も長い間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として４回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として６回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として６回が対応付けて規定されている。一方、Ｌｖ４からＭＡＸにランクアップするための回数は規定されていない。
【０８１４】
このように、チャンスアップＡでは、枠ボタン２２の押下タイミングと、押下音の出力タイミングとがずれる上に、ランクアップに要する連打回数が通常Ａ〜Ｃよりも少なく設定されている。これにより、ランクアップまでの押下回数や、押下音の発生タイミング等によりチャンスアップであるか否かを予測させることができる。
【０８１５】
演出種別が「チャンスアップＢ」で、連打間隔が「０１Ｈ」（最も短い間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として８回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として１２回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として１２回が対応付けて規定され、Ｌｖ４からＭＡＸにランクアップするための連打回数として２０回が規定されている。
【０８１６】
また、演出種別が「チャンスアップＢ」で、連打間隔が「０２Ｈ」（中間の間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として６回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として８回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として８回が対応付けて規定され、Ｌｖ４からＭＡＸにランクアップするための連打回数として１５回が規定されている。
【０８１７】
また、演出種別が「チャンスアップＢ」で、連打間隔が「０３Ｈ」（最も長い間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として４回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として６回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として６回が対応付けて規定され、Ｌｖ４からＭＡＸのＬｖにランクアップするための連打回数として１０回が規定されている。
【０８１８】
このように、連打演出の演出種別が「チャンスアップＢ」の場合には、連打回数に応じてＭＡＸのＬｖまでランクアップ可能な構成としている。上述した通り、ＬｖがＭＡＸまでランクアップする可能性があるのは、大当たりＦの場合のみであるので、ＬｖがＭＡＸまでランクアップした時点で、大当たりＦであることが確定する。よって、遊技者に対して安心して残りのバトル演出を確認させることができる。
【０８１９】
次に、図９３（ｂ）を参照して、本第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３に設けられたＲＡＭ２２３の構成について説明する。図９３（ｂ）は、ＲＡＭ２２３の構成を示したブロック図である。図９３（ｂ）に示した通り、本第３実施形態におけるＲＡＭ２２３は、第１、および第２実施形態におけるＲＡＭ２２３の構成に対して、連打間隔格納エリア２２３ｐと、押下回数カウンタ２２３ｑと、基準回数格納エリア２２３ｒと、レベルカウンタ２２３ｓと、音出力フラグ２２３ｔと、背面種別カウンタ２２３ｙとが設けられている点で相違する。
【０８２０】
連打間隔格納エリア２２３ｐは、上述した通り、連打演出において遊技者が行った連打の間隔に応じたデータが格納される記憶領域である。具体的には、連打間隔格納エリア２２３ｐに格納されたデータが「０１Ｈ」であれば、連打間隔が短いこと（２秒間に５回以上連打していること）を示し、「０２Ｈ」であれば、連打間隔が通常であること（２秒間に３回又は４回連打していること）を示し、「０３Ｈ」であれば、連打間隔が長いこと（２秒間当たりの連打回数が２回以下であること）を示す。この連打間隔格納エリア２２３ｐに格納されたデータによって、押下音の種別やランクアップ回数が選択される。この連打間隔格納エリア２２３ｐのデータは、連打演出において２秒が経過する毎に、その２秒間に遊技者が枠ボタン２２を押下した回数に応じて更新される（図９８のＳ２９１１参照）。
【０８２１】
押下回数カウンタ２２３ｑは、１の連打演出において遊技者が枠ボタン２２を押下（操作）した回数をカウントするためのカウンタである。この押下回数カウンタ２２３ｑは、初期値が０に設定されており、連打演出の開始時にも０にリセットされる（図９８のＳ２９０３参照）。そして、連打演出中に枠ボタン２２の押下を検出する毎に、その値に１が加算される（図９７のＳ２８０６参照）。この押下回数カウンタ２２３ｑの値と、後述する基準回数格納エリア２２３ｒに格納された基準回数とに基づいて、各Ｌｖにおけるランクアップの可否が判定される。
【０８２２】
基準回数格納エリア２２３ｒは、ランクアップするか否かの判断の基準となる回数が格納される記憶領域である。この基準回数格納エリア２２３ｒは、初期値として０回が設定されており、連打演出の開始時にも０回にリセットされる（図９８のＳ２９０３参照）。そして、ランクアップが発生する毎に、その時点の押下回数カウンタ２２３ｑの値が格納される。ランクアップか否かを判定する際には、押下回数カウンタ２２３ｑの値と、基準回数格納エリア２２３ｒに格納された基準回数との差分により、現在のＬｖになってからの枠ボタン２２の押下回数を判定し、ランクアップ回数選択テーブル２２２ｄとの比較によりランクアップの可否を判定する。
【０８２３】
レベルカウンタ２２３ｓは、現在の気合いＬｖに応じて値が更新されるカウンタである。このレベルカウンタ２２３ｓは、初期値が０に設定されており、連打演出においてランクアップが発生する毎に値が１ずつ加算される（図９７のＳ２８１２参照）。このレベルカウンタ２２３ｓの値によって現在のＬｖを判断することができる。
【０８２４】
音出力フラグ２２３ｔは、連打演出において押下音の出力中であるか否かを示すフラグである。この音出力フラグ２２３ｔがオンの間は、枠ボタン２２が押下されても押下音の出力が回避される。これにより、枠ボタン２２の押下間隔が短い場合にも、押下音が競合することを防止（抑制）できるので、常に押下音を正常に出力することができる。
【０８２５】
背面種別カウンタ２２３ｙは、背面種別に対応する値が格納されるカウンタである。本実施形態では、枠ボタン２２に対する操作を検出する毎に、第３図柄表示装置８１の背面に表示される背面画像を変更することが可能に構成されている。背面種別カウンタ２２３ｙは、枠ボタン２２の押下を検出した際に、変更後の背面種別を特定するために用いられる。この背面種別カウンタ２２３ｙは、背面種別を変更可能な期間に枠ボタン２２に対する操作を検出する毎に、値が１ずつ更新される。なお、背面種別カウンタ２２３ｙの値が最大値（例えば、３）の状態で更に更新された場合は、値が０に戻る構成となっている。これにより、予め定めた個数の背面種別を、枠ボタン２２が遊技者によって押下される毎に、順番に切り替えることができる。
【０８２６】
＜第３実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図９６〜図１００を参照して、第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３により実行される制御処理について説明する。なお、第１、および第２実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
【０８２７】
まず、図９６を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理３について説明する。このメイン処理３（図９６参照）は、メイン処理（図５３参照）に代えて実行される処理である。図９６は、このメイン処理３の内容を示したフローチャートである。本実施形態におけるメイン処理３（図９６参照）は、第１実施形態におけるメイン処理（図５３参照）に対して、Ｓ２１２１〜Ｓ２１２３の処理が追加されている点で相違する。その他の処理については、第１実施形態と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。
【０８２８】
メイン処理３（図９６参照）では、Ｓ２１０６の処理において、保留個数表示更新処理を実行した後、操作入力監視・演出処理（図５３のＳ２１０７）に代えて、枠ボタン２２に対する操作を監視して、押下タイミングに対応する演出を設定するための操作入力監視・演出処理３を実行する（Ｓ２１２１）。この操作入力監視・演出処理３の詳細については、図９７を参照して後述する。
【０８２９】
次に、上述したメイン処理（図５３参照）と同様に、Ｓ２１０８〜２１１０の処理を実行した後で、連打演出に関連する各種制御を行う連打演出制御処理を実行する（Ｓ２１２２）。この連打演出制御処理の詳細については、図９８を参照して後述する。
【０８３０】
連打演出制御処理（Ｓ２１２２）が終了するか、または、Ｓ２１０１の処理において、前回のＳ２１０１の処理から１ミリ秒が経過していないと判別された場合は（Ｓ２１０１：Ｎｏ）、メイン処理におけるコマンド判定処理（図５３のＳ２１１１参照）に代えて、コマンド判定処理３を実行する（Ｓ２１２３）。このコマンド判定処理３の詳細については、図９９を参照して後述する。また、コマンド判定処理３（Ｓ２１２３）の終了後は、Ｓ２１１２以降の処理へと移行する。
【０８３１】
次に、図９７を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理３（図９６参照）内の一処理である操作入力監視・演出処理３（Ｓ２１２１）について説明する。図９７は、この操作入力監視・演出処理３の内容を示したフローチャートである。
【０８３２】
この操作入力監視・演出処理３（Ｓ２１２１）が開始されると、まず、枠ボタン２２の押下を検出したか判別し（Ｓ２８０１）、枠ボタン２２の押下を検出していないと判別した場合は（Ｓ２８０１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ２８０１の処理において、枠ボタン２２の押下を検出したと判別した場合は（Ｓ２８０１：Ｙｅｓ）、次に、現在が背面種別の変更禁止期間であるかを判別する（Ｓ２８０２）。ここで、背面種別の変更禁止期間とは、枠ボタン２２を押下しても、背面画像の変更が禁止される期間であり、例えば、大当たり状態中や、連打演出の実行中等が挙げられる。Ｓ２８０２の処理において、現在が背面種別の変更禁止期間ではないと判別した場合は（Ｓ２８０２：Ｎｏ）、背面種別カウンタ２２３ｙの値を更新し（Ｓ２８０３）、更新後のカウンタ値に対応する背面種別を設定して（Ｓ２８０４）、本処理を終了する。
【０８３３】
一方、Ｓ２８０２の処理において、現在が背面種別の変更禁止期間であると判別した場合は（Ｓ２８０２：Ｙｅｓ）、次いで、現在が連打演出の実行期間であるか否かを判別する（Ｓ２８０５）。ここで、連打演出の実行期間か否かは、連打期間タイマのタイマ値によって判別する。この連打期間タイマは、連打演出の開始時に、演出期間に対応するタイマ値が設定され、値が０になるまで定期的に更新される。この連打期間タイマの値が１以上であれば、連打演出の実行期間中であることを示し、０であれば、連打演出の実行期間外であることを示している。Ｓ２８０５の処理では、この連打期間タイマの値を読み出して、値が１以上であるか否かにより連打演出の実行期間か否かを判別している。
【０８３４】
Ｓ２８０５の処理において、現在が連打演出の実行期間外であると判別した場合は（Ｓ２８０５：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、現在が連打期間であると判別した場合は（Ｓ２８０５：Ｙｅｓ）、押下回数カウンタ２２３ｑの値に１を加算し（Ｓ２８０６）、加算後の押下回数カウンタ２２３ｑの値と、基準回数格納エリア２２３ｒに格納された値との差分を算出する（Ｓ２８０７）。次いで、ランクアップ回数選択テーブル２２２ｄに規定されたランクアップ回数のうち、今回の連打演出の演出種別、現在のＬｖ、および遊技者の連打間隔（連打間隔格納エリア２２３ｐのデータ）に対応するランクアップ回数を、Ｓ２８０７の処理で算出した差分と比較して、差分がランクアップ回数以上であるか否かを判別する（Ｓ２８０８）。
【０８３５】
Ｓ２８０８の処理において、押下回数カウンタ２２３ｑの値と、基準回数格納エリア２２３ｒに格納された値との差分がランクアップ回数未満であると判別した場合は（Ｓ２８０８：Ｎｏ）、今回の押下操作では気合いＬｖがアップしないので、枠ボタン２２の押下に対する押下音を設定するためのＳ２８０９〜Ｓ２８１１の処理を実行する。具体的には、まず、音出力フラグ２２３ｔがオンであるか否かを判別し（Ｓ２８０９）、音出力フラグ２２３ｔがオフであると判別した場合は（Ｓ２８０９：Ｎｏ）、押下音が出力されていない状態であることを意味するので、次に、連打間隔格納エリア２２３ｐの値に対応する押下音を押下音選択テーブル２２２ｃ（図９４（ｂ）参照）から選択し（Ｓ２８１０）、選択した押下音の出力を設定して（Ｓ２８１１）、本処理を終了する。
【０８３６】
上述した通り、押下音選択テーブル２２２ｃ（図９４（ｂ）参照）からは、遊技者の連打間隔（連打間隔格納エリア２２３ｐの値）に応じた異なる押下音が選択される。即ち、連打間隔が短い遊技者に対しては、出力期間が短い押下音が選択され、連打間隔が長い遊技者に対しては、出力期間が長い押下音が選択される。これにより、遊技者毎に異なる連打間隔の中で、最大限の長さの押下音を出力することができる。よって、演出効果を高めることができる。
【０８３７】
一方、Ｓ２８０９の処理において、音出力フラグ２２３ｔがオンであると判別した場合は（Ｓ２８０９：Ｙｅｓ）、Ｓ２８１０、およびＳ２８１１の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。これにより、押下音が重ねて出力されることを防止（抑制）できるので、不自然な押下音となってしまうことを防止（抑制）できる。
【０８３８】
一方、Ｓ２８０８の処理において、押下回数カウンタ２２３ｑの値と、基準回数格納エリア２２３ｒに格納された値との差分が、今回の演出種別、現在のＬｖ、および連打間隔に対応するランクアップ回数以上であると判別した場合は（Ｓ２８０８：Ｙｅｓ）、レベルカウンタ２２３ｓの値に１を加算し（Ｓ２８１２）、連打間隔格納エリア２２３ｐの値に対応するレベルアップ演出とレベルアップ音を設定し（Ｓ２８１３）、音出力フラグ２２３ｔをオンに設定し（Ｓ２８１４）、押下回数カウンタ２２３ｑの値を基準回数格納エリア２２３ｒに上書きする（Ｓ２８１５）。その後、本処理を終了する。
【０８３９】
次に、図９８を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理３（図９６参照）内の一処理である連打演出制御処理（Ｓ２１２２）について説明する。図９８は、この連打演出制御処理の内容を示したフローチャートである。
【０８４０】
連打演出制御処理（図９８、Ｓ２１２２参照）では、まず、現在が連打演出の開始タイミングであるか否かを判別する（Ｓ２９０１）。現在が連打演出の開始タイミングであると判別した場合は（Ｓ２９０１：Ｙｅｓ）、連打演出の実行期間を計時するための連打期間タイマの値に、今回の連打演出に対応する値を設定し（Ｓ２９０２）、押下回数カウンタ２２３ｑの値と、基準回数格納エリア２２３ｒに格納されている回数とをそれぞれ０にリセットして（Ｓ２９０３）、本処理を終了する。一方、Ｓ２９０１の処理において現在が連打演出の開始タイミングではないと判別した場合は（Ｓ２９０１：Ｎｏ）、次いで、音出力フラグ２２３ｔがオンであるか否かを判別する（Ｓ２９０４）。Ｓ２９０４の処理において、音出力フラグ２２３ｔがオンであると判別した場合は（Ｓ２９０４：Ｙｅｓ）、次に、音出力の終了タイミングであるか否かを判別する（Ｓ２９０５）。音出力の終了タイミングであると判別した場合は（Ｓ２９０５：Ｙｅｓ）、音出力フラグ２２３ｔをオフに設定し（Ｓ２９０６）、Ｓ２９０７の処理へ移行する。
【０８４１】
一方、Ｓ２９０４の処理において、音出力フラグ２２３ｔがオフであると判別した場合と（Ｓ２９０４：Ｎｏ）、Ｓ２９０５の処理において音出力の終了タイミングではないと判別した場合は（Ｓ２９０５：Ｎｏ）、Ｓ２９０６の処理を実行せず、Ｓ２９０７の処理へ移行する。
【０８４２】
Ｓ２９０７の処理では、連打期間タイマの値が０より大きいか否か（連打演出の実行期間中であるか否か）を判別する（Ｓ２９０７）。連打期間タイマの値が０であると判別した場合は（Ｓ２９０７：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ２９０７の処理において、連打期間タイマの値が０より大きいと判別した場合は（Ｓ２９０７：Ｙｅｓ）、連打期間タイマの値から１減算し（Ｓ２９０８）、次いで、演出開始からの経過時間が２秒の倍数であるかを判別する（Ｓ２９０９）。演出開始からの経過時間が２秒の倍数ではないと判別した場合は（Ｓ２９０９：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０８４３】
一方、Ｓ２９０９の処理において、演出開始からの経過時間が２秒の倍数であると判別した場合は（Ｓ２９０９：Ｙｅｓ）、遊技者の押下間隔を判別するための処理を行う。具体的には、押下回数カウンタ２２３ｑの値に基づいて、２秒間の押下回数を特定し（Ｓ２９１０）、特定した押下回数に応じて連打間隔格納エリア２２３ｐのデータを更新して（Ｓ２９１１）、その後、本処理を終了する。Ｓ２９１１の処理では、２秒間に遊技者が枠ボタン２２を５回以上押下していれば、連打間隔格納エリア２２３ｐに対して「０１Ｈ」を設定し、２秒間の押下回数（連打回数）が３回、または４回であれば、連打間隔格納エリア２２３ｐに対して「０２Ｈ」を設定し、２秒間の押下回数（連打回数）が２回以下であれば、連打間隔格納エリア２２３ｐに対して「０３Ｈ」を格納する。この連打間隔格納エリア２２３ｐに設定された値に応じて、ランクアップ回数や押下音の種別を切り替えることができる。これにより、連打間隔が短い遊技者に対しては、出力期間が短い押下音が選択され、連打間隔が長い遊技者に対しては、出力期間が長い押下音が選択される。これにより、遊技者毎に異なる連打間隔の中で、最大限の長さの押下音を出力することができる。よって、演出効果を高めることができる。また、連打間隔が短いほど、ランクアップに要する連打の回数を多くすることで、枠ボタン２２を高速で連打することが苦手な遊技者には、少ない連打回数でランクアップさせることができるし、連打が得意な遊技者には、多い連打回数でランクアップさせることができる。よって、演出の発展度合い（ランクアップ）を遊技者の技量に合わせることができるので、遊技者の技量によらず、ランクアップの機会を公平に与えることができる。
【０８４４】
次に、図９９を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理３内の一処理であるコマンド判定処理３（Ｓ２１２３）について説明する。図９９は、このコマンド判定処理３（Ｓ２１２３）の内容を示したフローチャートである。本実施形態におけるコマンド判定処理３（図９９、Ｓ２１２３参照）は、第１、および第２実施形態におけるコマンド判定処理（図５４、Ｓ２１１１参照）に代えて実行される処理であり、主制御装置１１０から受信したコマンドを判別して対応する制御を実行するための処理である。
【０８４５】
この第３実施形態におけるコマンド判定処理３（図９９参照）のうち、Ｓ２２０１〜Ｓ２２１６の各処理では、それぞれ第１、および第２実施形態におけるコマンド判定処理（図５４参照）と同一の処理が実行される。また、本第３実施形態におけるコマンド判定処理３（Ｓ２１２３）では、Ｓ２２１３の処理において、報知コマンドを受信していないと判別した場合に（Ｓ２２１３：Ｎｏ）、次いで、オープニングコマンドを受信したかを判別する（Ｓ２２２１）。Ｓ２２２１の処理において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は（Ｓ２２２１：Ｙｅｓ）、大当たりのオープニングを設定するためのオープニングコマンド処理を実行し（Ｓ２２２２）、その後、本処理を終了する。このオープニングコマンド処理の詳細については、図１００を参照して後述する。
【０８４６】
一方、Ｓ２２２１の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ２２２１：Ｎｏ）、第１実施形態のコマンド判定処理（図５４、Ｓ２１１１参照）と同様にＳ２２１６の処理を実行し、本処理を終了する。
【０８４７】
次に、図１００を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理３（図９９、Ｓ２１２３参照）内の一処理であるオープニングコマンド処理（Ｓ２２２２）について説明する。図１００は、このオープニングコマンド処理（Ｓ２２２２）の内容を示したフローチャートである。
【０８４８】
オープニングコマンド処理（Ｓ２２２２）では、まず、今回の大当たりが「屋上モード」（潜伏確変遊技状態ＳＴ２）で当選した大当たりであるか否かを判別する（Ｓ３００１）。Ｓ３００１の処理において、今回の大当たりが「屋上モード」中の大当たりでないと判別した場合は（Ｓ３００１：Ｎｏ）、Ｓ３００６の処理へ移行する。
【０８４９】
一方、Ｓ３００１の処理において、今回の大当たりが「屋上モード」で当選した大当たりであると判別した場合は（Ｓ３００１：Ｙｅｓ）、連打演出選択テーブル２２２ｂを読み出して（Ｓ３００２）、大当たり中に実行するバトル演出の演出種別を選択する（Ｓ３００３）。
【０８５０】
上述した通り、大当たり種別が大当たりＥの場合において、演出カウンタ２２３ｊの値が「０〜４９」の範囲内であれば、連打演出選択テーブル２２２ｂから演出種別として「連打演出無し」を選択し、「５０〜７９」の範囲内であれば、演出種別として「通常Ａ」を選択し、「８０〜９４」であれば演出種別として「通常Ｂ」を選択し、「９５〜９９」であれば、演出種別として「チャンスアップＡ」を選択するように構成されている。また、大当たり種別が大当たりＦの場合において、演出カウンタ２２３ｊの値が「０〜２４」の範囲内であれば、演出種別として「連打演出無し」を選択し、「２５〜３９」の範囲内であれば、演出種別として「通常Ａ」を選択し、「４０〜７４」であれば、演出種別として「通常Ｂ」を選択し、「７５〜７９」の範囲内であれば、演出種別として「通常Ｃ」を選択し、「８０〜９７」の範囲内であれば、演出種別として「チャンスアップＡ」を選択し、「９９，９８」であれば、演出種別として「チャンスアップＢ」を選択するように構成されている。
【０８５１】
次に、連打演出を実行するか否か（Ｓ３００３の処理で「連打演出無し」以外を選択したか否か）を判別する（Ｓ３００４）。連打演出を実行しないと判別した場合は（Ｓ３００４：Ｎｏ）、Ｓ３００６の処理へ移行する。一方、Ｓ３００４の処理において、連打演出を実行する（演出種別として「通常Ａ〜Ｃ」、「チャンスアップＡ，Ｂ」のいずれかを選択した）と判別した場合は（Ｓ３００４：Ｙｅｓ）、今回のバトル演出において連打演出を開始するタイミングを設定し（Ｓ３００５）、Ｓ３００６の処理へ移行する。ここで設定した開始タイミングは、上述した連打演出制御処理（図９８参照）のＳ２９０１の処理で参照され、連打演出の開始タイミングになったと判別した場合は（Ｓ２９０１：Ｙｅｓ）、連打演出を開始するためのＳ２９０２，Ｓ２９０３の各処理を実行する。
【０８５２】
Ｓ３００６の処理では、大当たり中の演出種別に応じた表示用オープニングコマンドを設定し（Ｓ３００６）、その後、本処理を終了する。このＳ３００６の処理では、「屋上モード」（潜伏確変遊技状態ＳＴ２）であれば、バトル演出の開始を示す演出が実行されるオープニング演出を設定し、他の遊技状態であれば、通常の（大当たりとなったことを祝福する態様の）オープニング演出を設定する。これにより、大当たりとなった時点における遊技状態（モード）に応じた適切な態様のオープニング演出を実行できる。
【０８５３】
以上説明した通り、第３実施形態におけるパチンコ機１０では、興趣演出の一種として、枠ボタン２２を連続して押下することを促す演出（連打演出）を実行可能に構成している。この連打演出では、遊技者が枠ボタン２２を押下した回数に応じて表示態様を可変させていく演出が実行される。そして、怪獣に勝利する期待度が高い程、表示態様が可変され易くなるように制御を行っている。このように構成することで、連打演出の期待度を知りたい遊技者に対して、枠ボタン２２を積極的に操作させることができる。
【０８５４】
また、本実施形態における連打演出では、遊技者が枠ボタン２２を押下する間隔を監視し、押下間隔に応じて枠ボタン２２を押下したことに対する押下音（演出態様）を異ならせる構成としている。このように構成することで、演出のバリエーションを多様化することができる。
【０８５５】
加えて、本実施形態では、連打演出の連打間隔に応じて、演出態様（Ｌｖ）がアップするまでの規定の押下回数を可変させる構成としている。即ち、連打の間隔が長い遊技者が遊技している場合には、Ｌｖアップまでの規定回数を少なくし、逆に、連打の間隔が短い遊技者が遊技している場合には、Ｌｖアップまでの規定回数を多くする構成としている。これにより、遊技者の技量によらず、連打操作を行う時間に応じて発展度合いを均一にすることができる。よって、連打の技量が低い遊技者でも、発展演出を見ることができるので、連打の技量によらず、連打演出に積極的に参加させることができる。
【０８５６】
本第３実施形態では、遊技者の連打間隔に応じて、「ダ」という音や、「ドンッ」という音等、異なる音声データを押下音として出力する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、「ダ」という比較的出力期間が短い音声のみを用い、押下を１回検出する毎の押下音の出力回数を可変させることで押下音を異ならせてもよい。具体的には、例えば、連打間隔が「０１Ｈ」の場合には、「ダ」という音声を１回のみ出力し、「０２Ｈ」の場合には、「ダ」という音声を２連続で出力し（「ダダ」という押下音を設定し）、「０３Ｈ」の場合には、「ダ」という音声を３連続で出力する（「ダダダ」という押下音を設定する）構成としてもよい。このように構成することで、各効果音を全て、「ダ」という音声を出力するための音声データから生成することができるので、音声データを削減することができる。
【０８５７】
＜第３実施形態の変形例＞
次に、図１０１〜図１０６を参照して、第３実施形態の変形例におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第３実施形態では、連打演出において遊技者が実行する連打の間隔（２秒間あたりの連打回数）を監視し、連打間隔に応じて枠ボタン２２を押下した際の押下音を異ならせる構成としていた。
【０８５８】
これに対して、本変形例では、押下音としては同一のデータ（音声ファイル）を用いる構成とし、押下音に対して生じるエコーの長さを可変させる構成とした。即ち、連打間隔が長ければ、エコーも長くし、連打間隔が短ければエコーも短くなるように構成した。これにより、連打間隔によらず、押下音のエコーまで遊技者に対して聴かせることができる。
【０８５９】
この第３実施形態の変形例におけるパチンコ機１０が、第３実施形態と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置１１３に設けられたＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行されるその他の処理については、第３実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。以下、第２実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【０８６０】
まず、図１０１を参照して、本変形例における押下音について説明する。図１０１（ａ）は、連打間隔が短い場合（連打間隔格納エリア２２３ｐに格納されたデータが「０１Ｈ」の場合）における音声出力の計時変化を示した図である。図１０１（ａ）に示した通り、連打間隔が短い場合は、枠ボタン２２の押下が検出される毎に、「バシ」という音声が７０％の音量で出力された後、０．０１秒の間隔を経てエコー音として４０％の音量の「バシ」という音声が出力され、更に、０．０１秒の間隔を経てエコー音として２０％の音量の「バシ」という音声が出力される。本第３実施形態の変形例における押下音は、この７０％の音量の「バシ」という音声、および２種類（４０％、２０％の音量）のエコー音で構成される。エコー音を出力することにより、押下音に深みを持たせることができる。
【０８６１】
次に、図１０１（ｂ）を参照して、連打間隔が長い場合（連打間隔格納エリア２２３ｐに格納されたデータが「０３Ｈ」の場合）における音声出力の計時変化を示した図である。図１０１（ｂ）に示した通り、連打間隔が長い場合は、枠ボタン２２の押下が検出される毎に、「バシ」という音声が７０％の音量で出力され、その後、０．１秒の間隔を経てエコー音として４０％の音量の「バシ」という音声が出力され、更に、０．１秒の間隔を経てエコー音として２０％の音量の「バシ」という音声が出力される。
【０８６２】
このように、本変形例では、押下音に対して設定されるエコー音の間隔を、遊技者の連打間隔に応じて可変させる構成としている。即ち、連打間隔が短ければエコー音が出力される間隔を短くし、連打間隔が長ければ、エコー音が出力される間隔を長くしている。このように構成することで、連打間隔が短い場合にも、１の押下を検出してから、次の押下を検出するまでに、エコー音を含めた全ての押下音を出力しきることができる。
【０８６３】
＜第３実施形態の変形例における電気的構成について＞
次に、図１０２、および図１０３を参照して、本変形例における電気的構成について説明する。まず、図１０２（ａ）を参照して、本変形例における音声ランプ制御装置１１３に設けられたＲＯＭ２２２の構成について説明する。図１０２（ａ）は、本変形例におけるＲＯＭ２２２の構成を示したブロック図である。
【０８６４】
図１０２（ａ）に示した通り、本変形例におけるＲＯＭ２２２は、上述した第３実施形態におけるＲＯＭ２２２の構成（図９３（ａ）参照）に対して、エコー間隔選択テーブル２２２ａｂが追加されると共に、押下音選択テーブル２２２ｃが削除されている点で相違している。
【０８６５】
エコー間隔選択テーブル２２２ａｂは、エコー音を出力する間隔に対応するデータを規定したデータテーブルである。本変形例では、２秒間が経過する毎に、このエコー間隔選択テーブル２２２ａｂに規定されたデータに基づいて押下音を生成し、ＲＡＭ２２３に設けられた後述する押下音格納エリア２２３ａｂに対して格納する。そして、枠ボタン２２に対する押下を検出する毎に、押下音格納エリア２２３ａｂに格納された押下音を読み出して出力する。
【０８６６】
エコー間隔選択テーブル２２２ａｂの詳細について、図１０３（ａ）を参照して説明する。図１０３（ａ）は、エコー間隔選択テーブル２２２ａｂの規定内容を模式的に示した模式図である。図１０３（ａ）に示した通り、このエコー間隔選択テーブル２２２ａｂには、連打間隔格納エリア２２３ｐに格納された連打間隔に対応するデータの値毎に、設定すべきエコー音（４０％、２０％の音量の「バシ」という音声）の出力間隔が規定されている。
【０８６７】
具体的には、図１０３（ａ）に示した通り、連打間隔格納エリア２２３ｐのデータ「０１Ｈ」に対しては、エコー間隔として１０ｍｓが対応付けて規定されている。これにより、連打間隔が短い場合には、「バシ」という３回の音声を出力する間隔が、最も短い１０ｍｓに設定されるので、押下音の出力が開始されてからエコー音を含めた全ての押下音の出力が終了するまでの期間を短くすることができる。よって、１の押下を検出してから、次の押下を検出するまでの間に、確実に押下音の出力を完了させることができる。
【０８６８】
また、「０２Ｈ」に対しては、エコー間隔として５０ｍｓが対応付けて規定され、「０３Ｈ」には、１００ｍｓが対応付けて規定されている。即ち、連打間隔が長くなるにしたがって、エコー音を出力する間隔も長くなるように設定されている。これにより、遊技者の連打間隔に応じて、連打間隔内に押下音の出力を完了させることができる長さにアレンジすることができる。
【０８６９】
次に、図１０２（ｂ）を参照して、本変形例における音声ランプ制御装置１１３に設けられたＲＡＭ２２３の構成について説明する。図１０２（ｂ）は、ＲＡＭ２２３の構成を示したブロック図である。図１０２（ｂ）に示した通り、本変形例におけるＲＡＭ２２３は、第３実施形態におけるＲＡＭ２２３の構成（図９３（ｂ）参照）に対して、押下音格納エリア２２３ａｂと、押下音用ポインタ２２３ａｃと、押下音生成済フラグ２２３ａｄとが追加されている。また、音出力フラグ２２３ｔが削除されている。
【０８７０】
押下音格納エリア２２３ａｂは、遊技者の連打間隔に応じて生成された押下音を格納するための記憶領域である。この押下音格納エリア２２３ａｂには、定期的に更新される押下音用ポインタ２２３ａｃの値毎に、出力を設定する押下音の態様を対応付けて規定したデータテーブルが格納される。押下音用ポインタ２２３ａｃの値が更新される毎に、この押下音格納エリア２２３ａｂから、ポインタ値に対応する動作が読み出されて設定される。この押下音格納エリア２２３ａｂの詳細について、図１０３（ｂ）を参照して説明する。
【０８７１】
図１０３（ｂ）は、押下音格納エリア２２３ａｂの内容を示した図である。図１０３（ｂ）に示した通り、押下音格納エリア２２３ａｂには、押下音用ポインタ２２３ａｃの値毎に音声出力動作が格納される。図１０３（ｂ）の例では、連打間隔が「０２Ｈ」の場合における押下音を出力するためのデータが格納された状態を示している。
【０８７２】
図１０３（ｂ）に示した通り、押下音用ポインタ２２３ａｃの値が０００１Ｈに対しては、音声出力動作として、「７０％の音量の押下音を出力」という内容が格納され、押下音用ポインタ２２３ａｃの値が０００２Ｈ〜００９６Ｈの範囲には、「出力無し」という内容が格納される。また、押下音用ポインタ２２３ａｃの値が００９７Ｈに対しては、音声出力動作として、「４０％の音量の押下音を出力」という内容が格納され、押下音用ポインタ２２３ａｃの値が００９８Ｈ〜０１２ＣＨの範囲には、「出力無し」という内容が格納され、押下音用ポインタ２２３ａｃの値が０１２ＤＨに対しては、音声出力動作として、「２０％の音量の押下音を出力」という内容が格納され、押下音用ポインタ２２３ａｃの値が０１２ＥＨ以降の値の範囲には、「出力無し」という内容が格納される。
【０８７３】
押下音用ポインタ２２３ａｃの値は、１ｍｓ毎に更新されるので、押下音の出力が設定されると、７０％の音量の「バン」という押下音が出力されてから５０ｍｓ後に４０％の音量の「バン」というエコー音が出力され、その後、５０ｍｓ後に２０％の音量の「バン」というエコー音が出力される。前もって押下音を生成しておき、押下音格納エリア２２３ａｂに格納しておくことで、押下音を出力する際の処理負荷を低減することができる。
【０８７４】
図１０２（ｂ）に戻って説明を続ける。押下音用ポインタ２２３ａｃは、連打演出の実行中に、押下音の出力が設定されたことを契機として、１ｍｓ毎に値が１ずつ更新されるポインタである（図１０６のＳ２９２３参照）。この押下音用ポインタ２２３ａｃの値が更新される毎に、対応する動作内容が押下音格納エリア２２３ａｂから読み出されて設定される。
【０８７５】
押下音生成済フラグ２２３ａｄは、連打間隔格納エリア２２３ｐに格納された連打間隔に対応するデータに基づいて、押下音を生成済み（押下音格納エリア２２３ａｂに格納済）であるか否かを示すフラグである。この押下音生成済フラグ２２３ａｄがオンであれば、押下音を生成済みであることを意味し、オフであれば、押下音を未生成であることを意味する。
【０８７６】
＜第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図１０４〜図１０６を参照して、上述した第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置１１３により実行される制御処理について説明する。なお、第３実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
【０８７７】
まず、図１０４を参照して、本変形例において音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される操作入力監視・演出処理３（Ｓ２１２１）について説明する。図１０４は、この操作入力監視・演出処理３（Ｓ２１２１）の内容を示したフローチャートである。本変形例における操作入力監視・演出処理３（図１０４、Ｓ２１２１）では、Ｓ２８０８の処理において、押下回数カウンタ２２３ｑの値と、基準回数格納エリア２２３ｒに格納された値との差分がランクアップ回数未満であると判別した場合に（Ｓ２８０８：Ｎｏ）、第３実施形態における操作入力監視・演出慮理３（図９７参照）のＳ２８０９〜Ｓ２８１１の処理に代えて、連打間隔に応じた押下音を出力するための押下音出力処理（Ｓ２８３１）を実行する点のみが相違している。この押下音出力処理の詳細については、図１０５を参照して後述する。
【０８７８】
次に、図１０５を参照して、本変形例において音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される操作入力監視・演出処理３（図１０４、Ｓ２１２１）内の一処理である押下音出力処理（Ｓ２８３１）について説明する。図１０５は、この押下音出力処理（Ｓ２８３１）の内容を示したフローチャートである。
【０８７９】
本変形例における押下音出力処理（図１０５、Ｓ２８３１）では、まず、押下音生成済フラグ２２３ａｄがオンであるか否かを判別する（Ｓ２８５１）。押下音生成済フラグ２２３ａｄがオフであると判別した場合は（Ｓ２８５１：Ｎｏ）、連打間隔格納エリア２２３ｐの値に対応するエコー間隔をエコー間隔選択テーブル２２２ａｂ（図１０３（ａ）参照）から選択する（Ｓ２８５２）。
【０８８０】
即ち、上述した通り、連打間隔格納エリア２２３ｐの値が「０１Ｈ」であれば、エコー間隔選択テーブル２２２ａｂ（図１０３（ａ）参照）より１０ｍｓ（００６ＤＨ）のエコー間隔を選択し、「０２Ｈ」であれば５０ｍｓ（００９５Ｈ）のエコー間隔を選択し、「０３Ｈ」であれば１００ｍｓ（００Ｃ７Ｈ）のエコー間隔を選択する。
【０８８１】
Ｓ２８５２の処理が終了すると、次に、読み出したエコー間隔の押下音を生成し、押下音格納エリア２２３ａｂ（図１０３（ｂ）参照）へ格納する（Ｓ２８５３）。次に、押下音生成済フラグ２２３ａｄをオンに設定することで押下音が既に生成済みであることを示し（Ｓ２８５４）、Ｓ２８５５の処理へ移行する。
【０８８２】
一方、Ｓ２８５１の処理において、押下音生成済フラグ２２３ａｄがオンであると判別した場合は（Ｓ２８５１：Ｙｅｓ）、Ｓ２８５２〜Ｓ２８５４の処理を実行せずに、Ｓ２８５５の処理へ移行する。
【０８８３】
Ｓ２８５５の処理では、押下音用ポインタ２２３ａｃの値を「０１Ｈ」に更新し（Ｓ２８５５）、更新後の押下音用ポインタ２２３ａｃの値に対応する音出力動作を押下音格納エリア２２３ａｂ（図１０３（ｂ）参照）から読み出す（Ｓ２８５６）。次に、押下音格納エリア２２３ａｂ（図１０３（ｂ）参照）より読み出した音出力動作を設定し（Ｓ２８５７）、その後、本処理を終了する。
【０８８４】
この押下音出力処理（図１０５参照）を実行することにより、枠ボタン２２の押下を検出する度に、連打間隔に応じて生成された押下音を出力することができる。
【０８８５】
次に、図１０６を参照して、本変形例において音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される連打演出制御処理（Ｓ２１２２）について説明する。この連打演出制御処理のうち、Ｓ２９０１〜Ｓ２９０３、およびＳ２９０７〜Ｓ２９１１の各処理では、それぞれ上記第３実施形態における連打制御処理（図９８参照）のＳ２９０１〜Ｓ２９０３、およびＳ２９０７〜Ｓ２９１１の各処理と同一の処理が実行される。
【０８８６】
また、本変形例における連打演出制御処理（図１０６、Ｓ２１２２参照）では、Ｓ２９０３の処理後、連打間隔格納エリア２２３ｐの値に０１Ｈを設定し（Ｓ２９２１）、その後、本処理を終了する。このＳ２９２１の処理を実行することにより、連打演出の開始時に、最も短い連打間隔に対応する「０１Ｈ」を設定することができるので、連打演出の開始時には、遊技者の技量に関係なく、確実に連打間隔内で押下音を出力しきることができる。
【０８８７】
また、本変形例における連打制御処理（図１０６参照）では、Ｓ２９０８の処理後、押下音生成済フラグ２２３ａｄがオンであるか否かを判別し（Ｓ２９２２）、押下音生成済フラグ２２３ａｄがオンであると判別した場合は（Ｓ２９２２：Ｙｅｓ）、押下音用ポインタ２２３ａｃの値を更新し（Ｓ２９２３）、更新後の押下音用ポインタ２２３ａｃの値に対応する音声出力動作を押下音格納エリア２２３ａｂ（図１０３（ｂ）参照）から読み出す（Ｓ２９２４）。次いで、読み出した音声出力動作を設定し（Ｓ２９２５）、Ｓ２９０９の処理へ移行する。
【０８８８】
一方、Ｓ２９２２の処理において、押下音生成済フラグ２２３ａｄがオフであると判別した場合は（Ｓ２９２２：Ｎｏ）、Ｓ２９２３〜Ｓ２９２５の処理をスキップして、Ｓ２９０９以降の処理を実行する。
【０８８９】
Ｓ２９２２〜Ｓ２９２５の処理を実行することにより、押下音格納エリア２２３２２３ａｂに格納された押下音を正確に出力することができる。
【０８９０】
また、本変形例における連打演出制御処理（図１０６参照）では、Ｓ２９１１の処理が終了すると、次に、Ｓ２９１１の処理で更新された連打間隔に対応する押下音を生成して、その生成した押下音を押下音格納エリア２２３ａｂに上書きし（Ｓ２９２６）、本処理を終了する。このＳ２９２６の処理を実行することにより、連打間隔を判別する２秒毎に、連打間隔に対応する押下音に更新することができる。
【０８９１】
なお、本変形例では、連打間隔格納エリア２２３ｐに対して連打演出の開始時に格納する値を「０１Ｈ」としていたが、これに限られるものではなく、任意に定めてもよい。また、例えば、連打間隔格納エリア２２３ｐの値を更新せず、前回の連打演出において最後に実行されたＳ２９１１の処理で設定された値を保持しておく構成としてもよい。これにより、前回の連打演出で遊技を行っていた遊技者と今回の遊技者とが同じであれば、前回の連打演出で当該遊技者の連打間隔に合わせて更新された連打間隔を引き続き用いることができるので、連打演出の開始直後から、遊技者の連打間隔に応じた押下音を設定することができる。
【０８９２】
以上説明した通り、本変形例では、連打演出の実行中に枠ボタン２２の操作を検出したことに基づいて出力される押下音（実行される演出）を、１種類のみ設ける構成としている。そして、遊技者の連打間隔に応じて、押下音に伴って出力されるエコー音の出力間隔を可変させる構成としている。より具体的には、連打間隔が長いほど（単位時間当たりの連打回数が少ないほど）、エコー音を出力する間隔を長くし、連打間隔が短いほど（単位時間当たりの連打回数が多いほど）、エコー音を出力する間隔を短くしている。このように構成することで、遊技者の連打間隔によらず、枠ボタン２２に対する１の押下操作から、次の押下操作までの間に、エコー音まで含めた押下音をより確実に出力することができる。また、遊技者の連打間隔に応じてエコー音の出力間隔を可変させることにより、押下音にバリエーションを設けることができる。よって、遊技が単調となってしまうことを防止（抑制）することができる。更に、上記第３実施形態では、連打間隔毎に、異なる押下音のデータを別々に設ける構成としていたが、本変形例では、単一の押下音を用いてエコー間隔が異なる複数のバリエーションを設ける構成としている。これにより、押下音を出力するためのデータの記憶容量を削減することができる。
【０８９３】
なお、本第３実施形態の変形例では、エコー音の回数を２回とし、１の押下に対して合計３回、「バシ」という音声が出力される構成としていたが、これに限られるものではなく、エコー音の回数は任意に定めてもよい。また、エコー音の出力を、押下音の４０％、および２０％の音圧に設定していたが、これらに限られるものではなく、任意に定めてもよい。また、エコー音の回数や、各エコー音の音圧を、遊技者の連打間隔に応じて可変させてもよい。これにより、設計の自由度を高めることができる。
【０８９４】
また、上記第３実施形態、およびその変形例では、演出種別が１の連打演出の途中で変更されない構成としていたが、途中で変更可能に構成してもよい。具体的には、例えば、Ｌｖがアップするタイミングや、連打間隔を判別するタイミングで、演出種別を変更するか否かの抽選を行う構成としてもよい。即ち、変更するか否かの抽選を行うための、連打演出選択テーブル２２２ｂと同様の構成のデータテーブルを用意しておき、抽選タイミングになった場合に、テーブルと演出カウンタの値とを比較することで連打演出の演出種別を変更するか否か判別する構成としてもよい。これにより、期待度の低い演出種別で連打演出が開始された場合に、途中で期待度の高い演出種別に変更されることを期待して連打させることができる。また、この場合において、連打演出の途中で期待度の低い演出種別に変更されることが回避されるように構成してもよい。このように構成することで、期待度の高い演出種別から期待度の低い演出種別に変更され、遊技者の連打演出に対する期待感を損ねてしまうことを防止（抑制）することができる。
【０８９５】
上記第３実施形態、およびその変形例では、遊技者の連打間隔に応じて、１の連打演出の中で枠ボタン２２を押下した場合の押下音を可変させる構成としていたが、連打間隔に応じて可変させるのは押下音に限られるものではない。例えば、連打演出において、枠ボタン２２を押下する毎に第３図柄表示装置８１に対して所定のキャラクタ等が表示される構成とし、連打間隔に応じてキャラクタの種別や表示期間等を異ならせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、連打演出中に枠ボタン２２の押下に応じて所定のキャラクタがその場でジャンプする演出を行う構成とし、連打間隔が長いほど高くジャンプする（滞空時間を長くする）構成としてもよい。このように構成することで、連打間隔に合わせた演出期間で枠ボタン２２の押下が受け付けられたことを遊技者に報知できる。また、ジャンプするキャラクタを表示させる場合において、滞空時間が比較的短いジャンプの演出を設定する場合は、滞空時間が長いジャンプの画像データのうち、一部を用いて演出を表示させる構成としてもよい。例えば、滞空時間が最も長い演出に用いる各フレームの画像データのうち、ジャンプを開始してから５０％の高さに到達するまでの各画像データと、ジャンプの頂点を過ぎて落下し、５０％の高さに到達してから着地するまでの各画像データとをつなぎ合わせることで、滞空時間が短い（ジャンプの高さが半分の）演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、ジャンプの高さ毎に異なる画像データを別々に用意する必要が無いので、画像データのデータ量を削減することができる。また、遊技者の連打期間に合わせて、前面枠１４に設けられた各種ＬＥＤが点滅する、または強く発光する構成とし、点滅の周期、または発光期間を連打間隔に応じて可変させる構成としてもよい。
【０８９６】
上記第３実施形態、およびその変形例では、遊技者の連打間隔を２秒間あたりの押下回数により判別する構成としていたが、これに限られるものではなく、連打間隔を判別する頻度は任意に定めてもよい。また、連打間隔を判別する方法は、予め定めた時間（２秒間）内の押下回数で判別する方法に限定されるものではない。例えば、枠ボタン２２に対する１の操作を検出してから、次に操作を検出するまでの時間を計時しておき、枠ボタン２２に対する操作を検出する毎に、前回の操作からの経過時間に応じた押下音を設定する構成としてもよい。具体的には、例えば、経過時間が１秒以上であれば、最も出力期間が長い押下音を設定し、経過時間が０．４秒以上、１秒未満であれば、中間の長さの出力期間の押下音を設定し、経過時間が０．４秒未満であれば、最も短い出力期間の押下音を設定する構成としてもよい。
【０８９７】
＜第４実施形態＞
次に、図１０７〜図１２７を参照して、第４実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第２実施形態では、枠ボタン２２等、遊技者の操作を検出して、対応する制御を実行するための操作手段が設けられていた。これにより、操作手段を操作させることで、遊技者の参加意欲を向上させることができていた。
【０８９８】
これに加え、本第４実施形態では、操作手段が振動動作を実行可能に構成し、遊技者による操作を受け付けることに加え、振動動作の態様により期待度の示唆や操作のアシスト等を実行可能に構成している。
【０８９９】
この第４実施形態におけるパチンコ機１０が、第２実施形態におけるパチンコ機１０と構成上において相違する点は、遊技者が操作可能な操作手段の一種として、左右および前後に操作可能な首振り操作部材３１０が設けられている点、音声ランプ制御装置１１３に設けられたＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行されるその他の処理については、第２実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。以下、第２実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【０９００】
まず、図１０７を参照して、本第４実施形態におけるパチンコ機１０の正面図について説明する。図１０７に示した通り、本第４実施形態では、正面視中央下方に、略球形状の首振り操作部材３１０が配設されている。この首振り操作部材３１０は、根本部分の略十字形状の溝に沿って、左右方向、および前後方向にそれぞれ傾倒させることが可能に構成されている。後述する選択肢演出では、この首振り操作部材３１０に対する操作方向に応じて異なる態様の演出に発展する構成としている。これにより、演出に多様性を持たせることができる。また、首振り操作部材３１０には、振動用モータ３８０が内蔵されており、この振動用モータ３８０を駆動させることにより、首振り操作部材３１０を振動させることができる。この振動動作には、複数のパターンが設けられており、振動の強弱、および振動の方向に応じて演出の期待度等を示唆することができる。
【０９０１】
この首振り操作部材３１０の内部構造について、図１０８を参照して説明する。図１０８（ａ）は、首振り操作部材３１０の分解斜視図である。図１０８（ａ）に示した通り、首振り操作部材３１０は、略半球形状のドーム部材３１７と、遊技者が指を引っ掛けることで操作を容易とするために設けられているリング状のリング部材３１２とで構成されるカバー部と、振動用モータ３８０を内包した基部３１８とで構成されている。
【０９０２】
図１０８（ｂ）は、基部３１８に設けられている振動用モータ３８０の斜視図である。図１０８（ｂ）に示した通り、振動用モータ３８０は、モータ部３８１と、円柱を略半分に切断した形状の偏心部材３８２と、その偏心部材３８２を軸支する軸部３８１ａとで構成されている。偏心部材３８２は、軸部３８１ａに対して固定されており、モータ部３８１の駆動により軸部３８１ａが回転された場合には、軸部３８１ａに連動して偏心部材３８２も回転動作を行う。
【０９０３】
ここで、図１０８に示した通り、軸部３８１ａは、偏心部材３８２の重心からずれた位置に固定されている。よって、モータ部３８１が回転動作した場合に、偏心部材３８２の回転動作の中心と、偏心部材３８２の重心とが一致しないため、偏心部材３８２の配置に応じて異なる方向に遠心力が発生する。回転位置に応じて異なる方向に遠心力が生じる結果、様々な方向に向かって微小に可変動作を行うため、振動用モータ３８０全体が振動する。振動用モータ３８０は、首振り操作部材３１０の基部３１８に固定されているので、基部３１８、および基部３１８に対して固定されているカバー部に対して振動が伝達する。よって、首振り操作部材３１０に対して遊技者が手を触れている場合には、振動を遊技者の手に対して伝達させることができる。これにより、視覚的な表示演出、および聴覚的な音声演出に加え、振動による演出を行うことができるので、演出のバリエーションをより多様化させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０９０４】
なお、振動用モータ３８０は、偏心部材３８２の回転速度が大きいほど、振動の大きさ（振動強度）が増大する。遠心力は回転速度（角速度）の二乗に比例するためである。そして、偏心部材３８２の回転速度は、モータ部３８１を駆動させるために首振り操作部材３１０に設けられているモータ制御用ＩＣ（図示なし）によって制御される。このモータ制御用ＩＣは、音声ランプ制御装置１１３から受信したコマンドに対応する駆動電圧（駆動電力）でモータ部３８１を駆動させる。より具体的には、音声ランプ制御装置１１３は、モータ制御用ＩＣに対して、回転速度を指定するコマンドを出力する。モータ制御用ＩＣは、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに応じたＤＵＴＹ比で、且つ、振幅が固定（例えば、５ボルト）のパルス信号を、予め定められた周波数（例えば、１ｋＨｚ）で振動用モータ３８０に対して駆動電圧として印加する。振動用モータ３８０は、公知のＤＣモータで構成されているため、駆動電圧がオンの期間は回転動作が行われ、オフの期間は回転動作が停止されるので、オン期間が長いほどモータの回転速度が速くなる。これにより、軸部３８１ａに固定された偏心部材３８２の回転速度も可変させることができる。なお、音声ランプ制御装置１１３からモータ制御用ＩＣに対して出力するコマンドには、回転速度に対応するデータとして、モータ制御用ＩＣから振動用モータに対して出力される駆動電圧のＤＵＴＹ比を指定するための情報が少なくとも含まれる。モータ制御用ＩＣは、音声ランプ制御装置１１３から新たなコマンドを受信するまで、同一のＤＵＴＹ比の駆動電圧波形を連続して出力する。このように、モータ制御用ＩＣを採用することにより、音声ランプ制御装置１１３側では、単にＤＵＴＹ比に対応する情報を１回出力するだけで、振動強度を可変させることができるので、音声ランプ制御装置１１３の処理負荷を軽減することができる。
【０９０５】
次に、図１０９を参照して、首振り操作部材３１０の振動動作の態様について説明を行う。本第４実施形態では、首振り操作部材３１０を、全方向に均等に振動させる均等振動態様と、４方向のうち、いずれか１方向の振動強度が他の方向に比較して強くなる（いずれか１方向に偏重して振動する）偏重振動態様とで振動動作を実行可能に構成している。
【０９０６】
図１０９（ａ）は、首振り操作部材３１０が均等振動動作を行っている場合における首振り操作部材３１０と、その内部の振動用モータ３８０の偏心部材３８２の動作とを示した図である。図１０９（ａ）に示した通り、首振り操作部材３１０が全方向に一定の振動強度で（均等振動態様で）振動している場合は、振動用モータ３８０が等速で駆動される結果、偏心部材３８２が等速で回転動作を行う。これにより、偏心部材３８２が１回転する毎に、回転位置に応じて同一の強さの遠心力が発生する。遠心力は、回転速度（角速度）の二乗に比例するためである。回転位置に連動して、遠心力の方向が可変する結果、全方向に対して均等に振動が発生する。
【０９０７】
図１０９（ｂ）は、首振り操作部材３１０が偏重振動動作を行っている場合における首振り操作部材３１０と、その内部の振動用モータ３８０の偏心部材３８２の動作とを示した図である。図１０９（ｂ）の例では、首振り操作部材３１０の上側を、他の方向に比較して強く振動させている場合の例である。上側を強く振動させることにより、首振り操作部材３１０に手を触れている遊技者に対して、首振り操作部材３１０を正面視奥側へと操作することを示唆することができる。
【０９０８】
図１０９（ｂ）の右側に示した通り、首振り操作部材３１０の上側に偏重させて振動させている場合、振動用モータ３８０の偏心部材３８２の回転速度が、回転位置に応じて可変される。具体的には、偏心部材３８２の重心が上側を通過している最中に回転速度が高速となり、上側以外の方向を通過する場合には、回転速度が小さくなる。このように振動用モータ３８０の回転速度（角速度）を制御することで、偏心部材３８２の通過位置に応じて遠心力の大きさを異ならせることができる。具体的には、回転速度が高速に設定される上方向を通過中に遠心力が大きくなり、回転速度が低速になる他の方向を通過中に遠心力が小さくなる。これにより、遠心力が大きい上方向の振動が、遠心力の小さい他の方向に比較して大きくなる結果、首振り操作部材３１０に手を触れている遊技者にとって、上方向に偏重して振動しているように感じさせることができる。よって、首振り操作部材３１０を正面視奥側へと操作すればよいことを遊技者に対して容易に認識させることができる。同様に、右方向に偏重して振動させる場合には、偏心部材３８２が右方向を通過中に回転速度が高速になるように制御し、左方向に偏重して振動させる場合には、偏心部材３８２が左方向を通過中に回転速度が高速になるように制御し、下方向に偏重して振動させる場合には、偏心部材３８２が下方向を通過中に回転速度が高速になるように制御すればよい。
【０９０９】
次に、図１１０を参照して、本第４実施形態の第３図柄表示装置８１に表示される各種表示演出について説明する。まず、図１１０、および図１１１（ａ）を参照して、本第４実施形態において実行される選択肢演出について説明する。この選択肢演出は、屋上モードにおいて実行される可能性がある演出であり、第３図柄表示装置８１に表示された選択肢の中から、首振り操作部材３１０の操作により１の対象を遊技者に選択させる演出である。
【０９１０】
より具体的には、この選択肢演出は、屋上モードにおいて発生する可能性があり、４つの宝箱の中から男性のキャラクタに開かせる１の宝箱を選択する演出である。遊技者の選択した宝箱に応じて、異なる演出が実行される可能性がある。具体的には、この選択肢演出は特別図柄の抽選結果が外れ、または大当たりの場合に実行される可能性があり、外れ（ガセ）の場合には、いずれの宝箱を選択したとしても宝箱が空っぽである。
【０９１１】
一方、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合に選択肢演出が実行された場合には、遊技者が選択した宝箱に応じて異なる種類の怪獣（通常の怪獣、またはレアな怪獣）が出現する可能性があり、大当たりＥの場合には、いずれの選択肢を選択したとしても、通常の怪獣が出現する構成となっている。一方、大当たりＦの場合には、選択肢のうち一部にレアな怪獣が出現する選択肢が設定されている。つまり、レアな怪獣が出現した時点で、大当たりＦが確定するので、バトル演出の結果を確認する前に、屋上モードが継続することを認識させることができる。よって、レアな怪獣を見ることを期待して遊技者に対して積極的に首振り操作部材３１０を操作させることができる。
【０９１２】
図１１０（ａ）は、特別図柄の抽選結果が大当たりＦとなったことに基づいて選択肢演出が設定された場合における第３図柄表示装置８１の表示内容と、首振り操作部材３１０の振動態様とを示した図である。図１１０（ａ）に示した通り、選択肢演出が開始されると、第３図柄表示装置８１の中央に「レバーで箱を選べ！！」という文字が表示された表示領域が表示されると共に、上下および左右にそれぞれ１個ずつ形状の異なる宝箱が表示される。この表示内容により、首振り操作部材３１０を左右、または前後に操作することで宝箱を選択することができることを遊技者に対して容易に理解させることができる。
【０９１３】
また、図１１０（ａ）では、上下、および左の宝箱を選択すると、通常の怪獣が出現し、右側の宝箱を選択するとレアな怪獣が出現する場合を例示している。この場合、首振り操作部材３１０が、レアな怪獣を遊技者に示唆するために、右側に偏重して振動動作を行うように設定される。これにより、首振り操作部材３１０に振れた遊技者に対して、右側に操作することでレアな怪獣が出現する可能性があることを容易に理解させることができる。
【０９１４】
図１１０（ｂ）は、右側に偏重して振動している振動態様に従って、首振り操作部材３１０を右側に操作した場合における第３図柄表示装置８１の表示内容と、首振り操作部材３１０の態様とを示した図である。図１１０（ｂ）に示した通り、遊技者が首振り操作部材３１０を右側に傾倒させると、正面視右側に表示された宝箱が点滅して選択されたことを示すと共に、他の宝箱がブラックアウトする。これにより、遊技者の選択操作が受け付けられたことを遊技者に対して認識させることができる。
【０９１５】
振動態様に従って遊技者が首振り操作部材３１０の操作を行った場合には、図１１１（ａ）に示した通り、宝箱の中から通常とは異なる（レアな）態様の怪獣が出現する。より具体的には通常の怪獣（図７１参照）に比較して、牙や頭部の棘、前足の指の爪が無く、表情も頼りない見た目（弱そうな見た目）の怪獣が出現する。このレアな怪獣が出現する演出は、出現した時点で勝利が確定する（大当たり後に再度屋上モードに突入する）特別（プレミアム）な演出である。よって、プレミアム演出を見たいと考える遊技者に対して、選択肢演出の出現時に積極的に首振り操作部材３１０に触れさせることができる。よって、遊技者の選択肢演出に対する参加意欲を向上させることができる。
【０９１６】
なお、大当たりＦの場合に必ず偏重振動態様によりレアな怪獣が出現するわけではなく、レアな怪獣を選択肢に含めるか否か、およびレアな怪獣を選択肢に含める場合に、偏重振動によりレアな怪獣が出現する選択肢を示唆するか否かは抽選で決定される。これにより、選択肢演出で首振り操作部材３１０が偏重振動を行っていなくても、大当たりＦに対する期待感を損なうことを防止（抑制）し、バトル演出を最後まで期待感を抱かせたまま確認させることができる。
【０９１７】
次に、図１１１（ｂ）を参照して、本第４実施形態における保留予告演出の一例について説明する。本実施形態では、副表示領域Ｄｓに表示される保留図柄が、通常とは異なる態様で表示される保留予告演出が設けられている。具体的には、図１１１（ｂ）に示した通り、保留図柄のうち、最も新しい始動入賞に対応する保留図柄ＨＹ１が宝箱を模した特別な図柄に変更される演出が実行されると共に、首振り操作部材３１０が均等振動を行う演出が実行される。この保留予告演出は、保留図柄に対応する保留球の大当たり期待度が高いほど実行される割合が高くなるので、保留予告演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、大当たりとなる期待感を抱かせることができる。なお、この保留予告演出における均等振動態様では、基本的に最大の回転速度で振動用モータ３８０が駆動され、振動強度が最大となる（図１１２（ｃ）参照）。これは、保留予告演出が、首振り操作部材３１０に対して遊技者が手を触れていない状態で実行される可能性が高いため、手を触れていなくても保留予告演出が実行されたことを認識させるためである。即ち、最大の振動強度とすることにより、首振り操作部材３１０の振動が見た目に視認し得るようになると共に、振動により発生する振動音が遊技者により聴き取り可能となる。これにより、首振り操作部材３１０に手を触れているか否かに拘わらず、保留予告演出が実行されたことを容易に認識させることができる。
【０９１８】
なお、本実施形態では、保留予告演出の実行が決定された時点が、首振り操作部材３１０の振動を伴う変動表示演出（振動演出）の実行中である場合には、振動演出の実行期間外で保留予告演出の実行が決定された場合以下の振動強度が設定されるように構成している。これは、振動演出の実行中は、遊技者が首振り操作部材３１０に既に触れている可能性が高いため、強すぎる振動を出力してしまうと、遊技者を驚かせてしまう虞があるためである。そこで、本第４実施形態では、振動演出の実行に保留予告演出が決定された場合には、振動演出に対応する振動の振動強度に対して、振動強度を一律３０％加算する構成としている。これにより、振動演出に基づく振動であるか否かを触覚的に区別可能としつつ、振動強度が強くなりすぎてしまうことを防止（抑制）することができる。
【０９１９】
次に、図１１２、および図１１３を参照して、振動演出や保留予告演出が実行されている場合において、首振り操作部材３１０に設定される振動の振動強度の計時変化（振動パターン）について説明する。まず、図１１２は、小当たりを報知する変動演出（小当たり報知演出）の実行中における振動強度の計時変化を示した図である。
【０９２０】
図１１２（ａ）に示した通り、小当たり報知演出が開始されると、１．５秒間の間は、振動強度が０の状態（振動用モータ３８０が非作動の状態）に保たれる。その後、第３図柄表示装置８１において、複数の宝箱を発見する演出が実行されると共に、演出中に流れるバックミュージック（楽曲）が盛り上がる（音圧が大きくなる）と、楽曲に合わせて首振り操作部材３１０が４０％の振動強度で１秒間、振動動作する。これにより、楽曲の盛り上がり、および表示演出の発展に合わせて振動が発生するので、視覚、および聴覚に加え、触覚に訴える演出を提供することができる。
【０９２１】
また、１秒間の振動動作が終了すると、２秒間、振動が停止される。振動動作の停止から２秒後には、発見した複数の宝箱から今回開放する１の宝箱を決定する演出が実行されると共に、楽曲が盛り上がる。よって、これらに合わせて再度、振動動作を実行する。具体的には、５０％の振動強度で１秒間、振動動作を実行する。１秒間が経過した後は、２秒間の振動停止状態が設定される。この２秒間の間に、宝箱を開く演出が実行される。振動停止状態が終了すると、開かれた宝箱の中から財宝を発見する演出（図７０（ｂ）参照）に発展すると共に、楽曲が本変動表示演出の中で最大の盛り上がりとなる。これに合わせて、振動強度が７０％の振動動作が２．５秒間設定される。そして、２．５秒間の振動動作が終了すると、小当たりが開始される。
【０９２２】
このように、変動演出の表示態様、および楽曲の態様に合わせて振動動作を設定することにより、視覚的、および聴覚的な演出に加え、触覚的な演出を複合させて実行することができる。よって、演出動作を多様化させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０９２３】
また、図１１２（ｂ）は、「屋上モード」において特別図柄の抽選結果が大当たりとなったことに基づいて実行される変動演出（大当たり報知演出）のうち、選択肢演出が設定される大当たり報知演出中の振動強度の計時変化（振動パターン）を示した図である。図１１２（ｂ）に示した通り、大当たりに対応する変動演出が開始されると、小当たり報知演出と同様に、まずは１．５秒間の振動停止状態が設定された後、複数の宝箱を発見する演出に発展すると共に、４０％の振動強度の振動動作が１秒間設定される。この１秒間の振動動作が終了すると、選択肢演出（図１１０（ａ）参照）に発展する。この選択肢演出では、上述した通り、首振り操作部材３１０により、第３図柄表示装置８１に表示された４つの宝箱のうち、１の宝箱を選択させる演出である。選択肢演出は、最大で３秒間実行され、その３秒間は、例えば、平均５０％の振動強度で振動動作が実行される。なお、均等振動態様の場合には、５０％固定の振動強度が設定され、偏重振動態様の場合には、高速動作箇所と低速動作箇所との平均が５０％となるように設定される。選択肢演出の終了後は、小当たり報知演出と同様に、選択した１の宝箱を開ける演出が実行されると共に、振動停止状態に設定され、２秒後に、宝箱から選択肢に対応する怪獣（通常の怪獣、またはレアな怪獣）が出現する演出が実行されると共に、７０％の振動強度で均等振動態様の振動動作が２．５秒間設定される。２．５秒間が経過すると、大当たりが開始される。
【０９２４】
また、図１１２（ｃ）は、保留予告演出が実行された場合における振動強度の計時変化（振動パターン）を示した図である。保留予告演出は、新たな始動入賞を検出したことに基づいて実行される演出実行判定に当選した場合に設定される演出であり、新たな始動入賞に基づいて表示される新たな保留図柄を、通常とは異なる態様で表示させる演出である（図１１１（ｂ）参照）。この保留予告演出により、新たな保留図柄に対応する保留球に対して大当たりとなる期待感を抱かせることができる。新たな始動入賞を検出し、保留予告演出の実行判定に当選すると、一旦通常の態様の保留図柄が新たに表示された後、始動入賞から１秒経過時に、新たな保留図柄が宝箱を模した特別な図柄に変更される演出が実行される。これに合わせて、０．２秒間、振動強度１００％の振動動作が実行される。振動強度が１００％（最大の振動強度）の振動動作を設定することにより、首振り操作部材３１０の振動が見た目に視認し得るようになると共に、振動により発生する振動音が遊技者により聴き取り可能となる。これにより、首振り操作部材３１０に手を触れているか否かに拘わらず、保留予告演出が実行されたことを容易に認識させることができる。
【０９２５】
次に、図１１３を参照して、振動動作を伴う複数の演出が競合した場合における振動強度の計時変化について説明する。図１１３は、小当たり報知演出の実行中に保留予告演出が実行された場合の振動パターンを示した図である。図に示した通り、振動動作を伴う変動演出（振動演出）の実行中に、保留予告演出の実行タイミングとなった場合には、既に決定されている振動演出の振動強度に対して、３０％の振動強度を加算した振動強度で０．２秒間の振動動作を行った後、振動演出に対応する振動強度に再度切り替えられる。即ち、図１１３に示した通り、４０％の振動強度の振動動作が実行されている最中に保留予告演出の実行タイミングとなった場合は、４０％の振動強度に３０％を加えて７０％の振動強度の振動動作が設定される。また、７０％の振動強度の振動動作が実行されている最中に保留予告演出の実行タイミングとなった場合は、７０％の振動強度に１００％を加えて１００％の振動強度の振動動作が設定される。このように、振動演出の実行中に保留予告演出の開始タイミングとなった場合に、振動演出としての振動強度に３０％だけ加算した振動強度に設定することにより、首振り操作部材３１０に触れている遊技者に対して振動強度が切り替わったことを容易に認識させることができる。よって、保留予告演出が実行されたことを見落としてしまう可能性を低減することができるので、保留予告演出に対して、より確実に期待感を抱かせることができる。
【０９２６】
また、振動演出の実行中は、保留予告演出に対応する振動強度の加算を３０％に抑えることで、首振り操作部材３１０が過剰に振動してしまうことを抑制することができる。即ち、保留予告演出が単発で実行された場合に振動強度１００％の振動動作を設定しているのは、上述した通り、遊技者が首振り操作部材３１０に触れていない可能性が高いため、振動している見た目、および振動音により振動動作が実行された（保留予告演出が設定された）ことをより確実に認識させる構成としている。これに対して、振動演出の設定中は、既に遊技者が首振り操作部材３１０に触れている可能性が高いので、振動強度を、保留予告演出の開始を契機として突然最大にしてしまうと、遊技者が驚いてしまう虞がある。よって、本第４実施形態では、振動強度の増加幅を、もともと設定されていた振動演出の振動強度から３０％に抑える構成とし、過剰に振動してしまうことを抑制する構成としている。これにより、遊技者が強すぎる振動に驚いてしまうことを防止（抑制）することができる。
【０９２７】
次に、図１１４を参照して、偏重振動動作が設定されている場合に、音声ランプ制御装置１１３から受信したコマンドに基づいてモータ制御用ＩＣが出力するパルス波形（ＰＷＭ波形）について説明を行う。図１１４は、上方向に偏重して偏重振動動作を行っている状態におけるＰＷＭ波形（駆動電圧波形）の計時変化を示した図である。振動動作の開始タイミングになると、音声ランプ制御装置１１３よりＤＵＴＹ比４０％を指定するコマンドが出力され、モータ制御用ＩＣにより、ＤＵＴＹ比４０％のパルス信号が１ｋＨｚの周波数で繰り返し出力される。このパルス波形が印加された振動用モータ３８０は、印加電圧に基づく回転速度で回転動作する。これにより、偏心部材３８２が左側に配置されている配置（回転動作の原点位置）から、正面視時計回りに回転動作が開始される。また、偏心部材３８２の回転動作が開始されてから１０ｍｓが経過し、偏心部材３８２が左斜め上方向に配置されると、音声ランプ制御装置１１３から８０％のＤＵＴＹ比を指定するコマンドが出力され、モータ制御用ＩＣから出力される駆動電圧のＤＵＴＹ比が８０％に切り替えられる。これにより、振動用モータ３８０に印加される駆動電圧のオン期間が、ＤＵＴＹ比が切り替えられる前に比較して２倍となるので、偏心部材３８２が正面視左斜め上方向から、右斜め上方向に回転するまでの２５ｍｓの間、２倍の回転速度で回転動作される。これにより、偏心部材３８２が上方向を通過する前後において、偏心部材３８２の重心に対して回転軸から見て外向きに掛かる遠心力が増大する。
【０９２８】
ＤＵＴＹ比が８０％に設定されてから２５ｍｓが経過すると、音声ランプ制御装置１１３からモータ制御用ＩＣへと、ＤＵＴＹ比４０％を指定するコマンドが出力される。このコマンドを受けたモータ制御用ＩＣは、出力する駆動電圧のＤＵＴＹ比を再度４０％に切り替える。これにより、偏心部材３８２の回転速度が、回転動作開始時と同一の回転速度に戻される。この状態で６５ｍｓ間回転動作を行うことにより、偏心部材３８２が１周して原点位置に戻る。このＤＵＴＹ比の切り替えを繰り返すことにより、偏心部材３８２が上方向の前後を通過する場合に遠心力を増大させ、他の位置を通過する場合に遠心力を弱めることができる。これにより、遠心力が増大する上方向に対して、より強い振動を発生させることができるので、首振り操作部材３１０に手を触れている遊技者に対して、振動の態様で操作方向を示唆することができる。よって、斬新な操作方向の示唆を行うことができる。また、首振り操作部材３１０に手を触れていなければ、振動により示唆される方向を遊技者が認識することが困難であるので、振動演出が発生した場合に、遊技者に対して積極的に首振り操作部材３１０に手を触れさせることができる。首振り操作部材３１０に手を触れさせることができれば、遊技者が首振り操作部材３１０を操作する可能性も高まるので、遊技者の選択肢演出に対する参加意欲を向上させることができる。
【０９２９】
なお、本第４実施形態では、偏心部材３８２が原点位置（左側に配置されている配置）に配置されているか否かを検出可能な図示しない原点センサを設けている。偏重振動演出時は、１周の回転動作が完了する１００ｍｓ毎に、原点センサの出力を検出して、設定通り１周できたか否かを判別する構成としている。そして、原点位置にない場合には、原点センサがオンになるまで追加で回転動作を行わせてから、原点センサがオンになったことを契機に、再度、図１１４に示した偏重振動の設定を開始する構成としている。これにより、回転位置がずれたとしても、１周毎に回転位置を修正することができるので、偏重振動の方向をより正確に設定することができる。
【０９３０】
＜第４実施形態における電気的構成について＞
次いで、図１１５〜図１１７を参照して、第４実施形態における電気的構成について説明する。まず、図１１５は、第４実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成を示したブロック図である。図１１５に示した通り、本第４実施形態におけるパチンコ機１０では、第１、および第２実施形態におけるパチンコ機１０の構成に対して、音声ランプ制御装置１１３の入出力ポート２２５に対して首振り操作部材３１０が電気的に接続されている点で相違している。
【０９３１】
首振り操作部材３１０には、遊技者の操作方向（首振り操作部材３１０を傾倒させた方向）を検出する傾倒センサ３８５と、上述した振動用モータ３８０とが少なくとも設けられている。傾倒センサ３８５は、４方向（左右、および前後方向）のそれぞれに対応する４つの検出センサで構成されており、首振り操作部材３１０がいずれかの方向に操作されると、操作方向に対応するセンサの出力がオン（Ｈ）となる。各センサの出力は、入出力ポート２２５へと入力されるので、ＭＰＵ２２１は、首振り操作部材３１０の状態を、逐次把握することができる。
【０９３２】
振動用モータ３８０は、上述した通り、首振り操作部材３１０を振動動作させるために設けられている。振動用モータ３８０の回転速度は、音声ランプ制御装置１１３より出力されるパルスのＤＵＴＹ比によって制御される。また、図示については省略したが、振動用モータ３８０の偏心部材３８２が原点位置に配置されているか否かを検出可能な原点センサも入出力ポート２２５に対して電気的に接続されている。この原点センサは、偏心部材３８２が原点位置に配置されている場合に出力がオンとなり、原点位置からずれている場合に出力がオフとなる。この出力を監視することにより、音声ランプ制御装置１１３において、偏心部材３８２が原点位置に配置されているか否かを正確に把握することができる。
【０９３３】
次に、図１１６（ａ）を参照して、本第４実施形態における音声ランプ制御装置１１３に設けられているＲＯＭ２２２の構成について説明する。図１１６（ａ）に示した通り、本第４実施形態におけるＲＯＭ２２２は、第１、および第２実施形態におけるＲＯＭ２２２の構成（図２１（ａ）参照）に対して、振動シナリオ選択テーブル２２２ｅと、発展演出選択テーブル２２２ｆとが追加されている点で相違している。
【０９３４】
振動シナリオ選択テーブル２２２ｅは、首振り操作部材３１０の振動動作を伴う演出の実行中における振動動作の設定（モータ制御用ＩＣに対して出力させる駆動電圧のＤＵＴＹ比）が、定期的に更新される振動ポインタ２２３ｖの値毎に規定されているデータテーブルである。振動演出が設定されると、この振動シナリオ選択テーブル２２２ｅから、今回実行する振動演出に対応する１の振動シナリオが選択されて、ＲＡＭ２２３に設けられた後述する振動シナリオ格納エリア２２３ｕに対して格納される。振動演出の実行中は、振動ポインタ２２３ｖが更新される毎に、この振動シナリオ格納エリア２２３ｕに格納された振動シナリオが読み出されて、ポインタ値に対応する振動動作を設定される。これにより、毎回の振動演出において、同一の振動動作を同一のタイミングで正確に実行することができる。
【０９３５】
振動シナリオ選択テーブル２２２ｅの詳細について、図１１７（ａ），（ｂ）を参照して詳しく説明する。図１１７（ａ）は、振動シナリオ選択テーブル２２２ｅの構成を示したブロック図である。図１１７（ａ）に示した通り、振動シナリオ選択テーブル２２２ｅには、演出種別毎に、異なるシナリオが規定されている。具体的には、「屋上モード」において、小当たり報知演出（図７０（ｂ）参照）が変動演出の表示態様として選択された場合に設定される小当たり報知演出用テーブル２２２ｅ１、選択肢演出を伴わない大当たり報知演出（図７１参照）が選択された場合に設定される大当たり報知演出用テーブル２２２ｅ２、保留予告演出が決定された場合に設定される保留予告演出用テーブル２２２ｅ３、選択肢演出が実行され、且つ、上側に偏重した振動動作が設定される上偏重振動演出用テーブル２２２ｅ４、選択肢演出が実行され、且つ、右側に偏重した振動動作が設定される上偏重振動演出用テーブル２２２ｅ５等振動動作を伴うあらゆる演出態様に対応するシナリオが規定されている。
【０９３６】
次に、振動シナリオ選択テーブル２２２ｅに規定されている各振動シナリオの規定内容について、小当たり報知演出用テーブル２２２ｅ１を例にとり、図１１７（ｂ）を参照して説明する。図１１７（ｂ）は、小当たり報知演出用テーブル２２２ｅ１の規定内容を示した図である。
【０９３７】
図１１７（ｂ）に示した通り、小当たり報知演出用テーブル２２２ｅ１は、振動ポインタ２２３ｖの値に対応付けて、モータ制御用ＩＣに対して出力させる駆動電圧のＤＵＴＹ比が規定されている。具体的には、振動ポインタ２２３ｖの値００００Ｈの値に対しては、演出開始を示すＳＴＡＲＴ情報が対応付けて規定されている。また、振動ポインタ２２３ｖの値が０００１Ｈ〜０５ＤＢＨの範囲には、ＤＵＴＹ比０％が対応付けて規定されているので、この振動ポインタ２２３ｖの値の範囲では、振動停止状態となる。また、振動ポインタ２２３ｖの値が０５ＤＣＨ〜０ＤＡＢＨの範囲に対しては、ＤＵＴＹ比４０％が対応付けて規定されている。よって、この振動ポインタ２２３ｖの値の範囲では、モータ制御用ＩＣに対してＤＵＴＹ比４０％を指定するコマンドが入力される結果、振動用モータ３８０に対してＤＵＴＹ比４０％の電圧波形が入力されて、振動強度が４０％に設定される。
【０９３８】
振動ポインタ２２３ｖの値が０ＤＡＣＨ〜１１９３Ｈの範囲には、ＤＵＴＹ比０％が対応付けて規定されているので、この振動ポインタ２２３ｖの値の範囲では、振動停止状態となる。また、振動ポインタ２２３ｖの値が１１９４Ｈ〜１５７ＢＨの範囲に対しては、ＤＵＴＹ比５０％が対応付けて規定されている。よって、この振動ポインタ２２３ｖの値の範囲では、モータ制御用ＩＣに対してＤＵＴＹ比５０％が設定され、モータ制御用ＩＣよりＤＵＴＹ比５０％の駆動電圧が出力される結果、振動用モータ３８０の振動強度が５０％に設定される。
【０９３９】
振動ポインタ２２３ｖの値が１５７ＣＨ〜１Ｄ４ＢＨの範囲には、ＤＵＴＹ比０％が対応付けて規定されているので、この振動ポインタ２２３ｖの値の範囲では、振動停止状態となる。また、振動ポインタ２２３ｖの値が１Ｄ４ＣＨ〜２７０ＦＨの範囲に対しては、ＤＵＴＹ比７０％が対応付けて規定されている。よって、この振動ポインタ２２３ｖの値の範囲では、モータ制御用ＩＣに対してＤＵＴＹ比７０％が設定され、モータ制御用ＩＣよりＤＵＴＹ比７０％の駆動電圧が出力される結果、振動用モータ３８０の振動強度が７０％に設定される。
【０９４０】
更に、振動ポインタ２２３ｖの値２７１０Ｈに対しては、ＥＮＤ情報が対応付けて規定されている。このＥＮＤ情報は、振動シナリオに規定した振動動作を設定し終わったか否かを判別するために用いられる。この小当たり報知演出用テーブル２２２ｅ１を設定することにより、図１１２（ａ）に図示した振動パターンを実現することができる。
【０９４１】
このように、本第４実施形態では、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に予め各種演出に対応する振動シナリオを規定しておき、演出開始時に１のシナリオを振動シナリオ選択テーブル２２２ｅから読み出して設定する構成としている。そして、振動演出の実行中は、定期的に（１ｍｓ毎に）更新される振動ポインタ２２３ｖの値に対応する振動動作（ＤＵＴＹ比）を振動シナリオから特定して、その特定した振動動作を設定する構成としている。これにより、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１は、振動演出の進行状況から逐次振動動作を特定する必要が無く、単に振動シナリオから対応する振動動作を読み出すという単純な処理を行うだけで済むので、処理負荷を軽減することができる。
【０９４２】
図１１６（ａ）に戻って説明を続ける。発展演出選択テーブル２２２ｆは、選択肢演出において遊技者が操作を行った方向に応じて発展内容を選択するために参照されるデータテーブルである。演出態様毎に、首振り操作部材３１０の操作方向と、演出態様とが規定されている。図示については省略するが、この発展演出選択テーブル２２２ｆには、発展するパターンが異なる複数のテーブルが設定されており、演出カウンタ２２３ｊの値に応じて何れか１のテーブルが選択される構成としている。これにより、操作方向と発展演出の内容との対応関係をランダムにすることができる。
【０９４３】
次に、図１１６（ｂ）を参照して、本第４実施形態における音声ランプ制御装置１１３に設けられたＲＡＭ２２３の構成について説明する。図１１６（ｂ）は、ＲＡＭ２２３の構成を示したブロック図である。図１１６（ｂ）に示した通り、本第４実施形態では、第１、および第２実施形態におけるＲＡＭ２２３の構成（図２１（ｂ）参照）に対して、振動シナリオ格納エリア２２３ｕと、振動ポインタ２２３ｖと、シナリオ種別フラグ２２３ｗと、有効期間タイマ２２３ｘと、背面種別カウンタ２２３ｙとが設けられている点で相違している。
【０９４４】
振動シナリオ格納エリア２２３ｕは、振動演出の実行が決定された場合に、振動シナリオ選択テーブル２２２ｅから読み出した、今回の振動演に出対応する振動シナリオを格納しておくための記憶領域である。振動演出の実行中は、この振動シナリオ格納エリア２２３ｕに格納された振動シナリオが参照され、振動ポインタ２２３ｖが更新される１ｍｓ毎に、対応する振動設定が読み出されて設定される（図１２３のＳ３４０４参照）。
【０９４５】
振動ポインタ２２３ｖは、振動演出の実行中に、振動設定処理の中で１ずつ更新されるポインタである（図１２３のＳ３４０３参照）。振動設定処理（図１２３参照）は、メイン処理４（図１１８参照）の中で１ｍｓ毎に実行されるので、振動ポインタ２２３ｖは、１ｍｓ毎に定期的に更新される。振動演出の実行中は、この振動ポインタ２２３ｖの値が更新される毎に、ポインタ値に対応する振動動作（ＤＵＴＹ比）が振動シナリオ格納エリア２２３ｕから読み出されて、その読み出されたＤＵＴＹ比がモータ制御用ＩＣに対して通知される（図１２３のＳ３４０８参照）。
【０９４６】
シナリオ種別フラグ２２３ｗは、設定されている振動シナリオの種別（振動演出の種別）を識別するためのフラグである。このシナリオ種別フラグ２２３ｗによって、現在の振動シナリオの種別を容易に特定することができる。
【０９４７】
有効期間タイマ２２３ｘは、選択肢演出において、遊技者の首振り操作部材３１０に対する操作を有効とする有効期間を計時するためのタイマである。選択肢演出の開始タイミングになると、この有効期間タイマ２２３ｘに対して今回の選択肢演出に対応する有効期間が設定される（図１２１のＳ３２０２参照）。この有効期間タイマ２２３ｘの値は、遊技者による首振り操作部材３１０への操作を検出するまで、演出制御処理の中で１ずつ減算される（図１２１のＳ３２０４）。そして、遊技者が首振り操作部材３１０を操作するよりも前にタイマ値が０となると、有効期間が経過したと判別して、発展演出として通常の怪獣が宝箱から出現する演出が実行される（図１２１のＳ３２０６参照）。
【０９４８】
背面種別カウンタ２２３ｙは、上述した第３実施形態におけるＲＡＭ２２３に設けられていた背面種別カウンタ２２３ｙと同一の機能のものなので、その詳細な説明については省略する。
【０９４９】
＜第４実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図１１８〜図１２７を参照して、第４実施形態における音声ランプ制御装置１１３により実行される各種制御処理について説明する。なお、第１、および第２実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
【０９５０】
まず、図１１８を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理４について説明する。図１１８は、このメイン処理４の内容を示したフローチャートである。本実施形態におけるメイン処理４（図１１８参照）は、第１、および第２実施形態におけるメイン処理（図５３参照）に対して、Ｓ２１３１〜Ｓ２１３３の処理が追加されている点で相違する。その他の処理については、メイン処理（図５３参照）と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。
【０９５１】
メイン処理４（図１１８参照）では、Ｓ２１０６の処理において、保留個数表示更新処理を実行した後、メイン処理（図５３参照）の操作入力監視・演出処理（Ｓ２１０７）に代えて、操作入力監視・演出処理４を実行する（Ｓ２１３１）。この操作入力監視・演出処理４の詳細については、図１１９を参照して後述する。
【０９５２】
また、本第４実施形態におけるメイン処理４（図５３参照）では、２１１０の処理が終了すると、振動用モータ３８０の振動強度を設定するための振動設定処理（Ｓ２１３２）を実行する。この振動設定処理の詳細については、図１２３を参照して後述する。
【０９５３】
Ｓ２１３２の処理を実行した後、または、Ｓ２１０１の処理において、当該メイン処理が開始されてから、又は、前回Ｓ２１０１の処理が実行されてから１ミリ秒以上経過していないと判別した場合は（Ｓ２１０１：Ｎｏ）、Ｓ２１３３のコマンド判定処理４へ移行する。このコマンド判定処理４の詳細については、図１２４を参照して後述する。その後は、第１、および第２実施形態におけるメイン処理（図５３参照）と同様にＳ２１１２〜Ｓ２１１７の処理を実行する。
【０９５４】
次に、図１１９を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理４（図１１８参照）内の一処理である操作入力監視・演出処理４（Ｓ２１３１）について説明する。図１１９は、この操作入力監視・演出処理４の内容を示したフローチャートである。
【０９５５】
操作入力監視・演出処理４（Ｓ２１３１）では、まず、首振り操作部材３１０に対する操作を検出した（傾倒センサ３８５のうち、何れかの方向に対応するセンサの出力がＨになった）か否かを判別する（Ｓ２８２１）。首振り操作部材３１０に対する操作を検出した場合は（Ｓ２８２１：Ｙｅｓ）、首振り操作部材３１０の操作方向に応じた制御を行うための操作検出時処理を実行する（Ｓ２８２２）。この操作検出時処理の詳細については、図１２０を参照して後述する。一方、首振り操作部材に対する操作を検出しなかった場合（Ｓ２８２１：Ｎｏ）、連打演出の実行期間を更新するための操作演出制御処理を実行する（Ｓ２８２３）。この操作演出制御処理の詳細については、図１２１を参照して後述する。Ｓ２８２２またはＳ２８２３の処理後に実行されるＳ２８２４の処理では、枠ボタン２２の押下を監視して、対応する制御を行うための枠ボタン押下時処理を実行し（Ｓ２８２４）、本処理を終了する。この枠ボタン押下時処理（Ｓ２８２４）の詳細については、図１２２を参照して後述する。
【０９５６】
次に、図１２０を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される操作入力監視・演出処理４（図１１９参照）内の一処理である操作検出時処理（Ｓ２８２２）について説明する。図１１９は、この操作検出時処理の内容を示したフローチャートである。
【０９５７】
操作検出時処理（Ｓ２８２２）では、まず、連打期間の有効期間（実行期間）を計時する有効期間タイマ２２３ｘの値が０よりも大きいか否かを判別する（Ｓ３１０１）。有効期間タイマ２２３ｘの値が０であれば（Ｓ３１０１：Ｎｏ）、現在が連打演出の有効期間外（実行期間外）であることを意味するので、そのまま本処理を終了する。一方、有効期間タイマ２２３ｘの値が１以上であれば（Ｓ３１０１：Ｙｅｓ）、傾倒センサ３８５を構成する各センサの出力から傾倒方向（出力がＨのセンサに対応する方向）を特定する（Ｓ３１０２）。次いで、今回の選択肢演出（図１１０参照）でレア演出（図１１１参照）が設定される方向と、首振り操作部材３１０の傾倒方向とを比較し（Ｓ３１０３）、首振り操作部材３１０の傾倒方向がレア演出の設定される方向に一致したか否かを判別する（Ｓ３１０４）。なお、レア演出が設定される方向は、特別図柄の抽選結果が大当たりＦとなった場合に実行される変動演出において選択肢演出を伴う態様の変動演出が決定された場合に、変動開始時に抽選により決定され、ＲＡＭ２２３に記憶される。
【０９５８】
Ｓ３１０４の処理において、首振り操作部材３１０の傾倒方向（操作方向）がレア演出の設定される方向に一致したと判別した場合は（Ｓ３１０４：Ｙｅｓ）、発展演出選択テーブル２２２ｆから特別演出用テーブルを読み出し（Ｓ３１０５）、Ｓ３１０７の処理へ移行する。これにより、選択肢演出において、レアな態様の怪獣が出現する演出を実行することができるので、遊技者を喜ばせることができる。一方、Ｓ３１０４の処理において、比較結果が一致しなかった場合は（Ｓ３１０４：Ｎｏ）、発展演出選択テーブル２２２ｆから通常演出用テーブルを読み出し（Ｓ３１０６）、Ｓ３１０７の処理へ移行する。通常演出用テーブルが読み出された場合には、宝箱から通常の態様の怪獣が出現する演出（図７１参照）が実行されるので、大当たり後に「屋上モード」が継続するか否かが不明である。よって、この場合には、大当たり中のバトル演出で男性のキャラクタが怪獣を倒すことを期待して遊技を行わせることができる。よって、大当たり中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０９５９】
Ｓ３１０７の処理では、読み出したテーブルと演出カウンタ２２３ｊの値とに基づいて発展演出を設定し（３１０８）、振動ポインタ２２３ｖの値を選択肢演出が終了する時点のポインタ値に更新する（Ｓ３１０９）。次いで、有効期間タイマ２２３ｘの値を０にリセットし（Ｓ３１１０）、本処理を終了する。
【０９６０】
次に、図１２１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される操作演出制御処理（Ｓ２８２３）について説明する。図１２１は、この操作演出制御処理（Ｓ２８２３）を示したフローチャートである。この操作演出制御処理（Ｓ２８２３）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される操作入力監視・演出処理４（図１１９参照）の中で実行される。以下、操作演出制御処理（Ｓ２８２３）の詳細を説明する。
【０９６１】
操作演出制御処理（図１２１、Ｓ２８２３）では、まず、首振り操作部材３１０の操作が有効となる有効期間の開始タイミングであるか否かを判別する（Ｓ３２０１）。有効期間の開始タイミングであると判別した場合には（Ｓ３２０１：Ｙｅｓ）、有効期間タイマ２２３ｘに、今回の変動演出に対応する有効期間を設定し（Ｓ３２０２）、操作入力監視・演出処理４に戻る。
【０９６２】
一方、Ｓ３２０１の処理において、有効期間の開始タイミングでないと判別した場合には（Ｓ３２０１：Ｎｏ）、有効期間タイマ２２３ｘの値が０より大きい値であるか否かを判別する（Ｓ３２０３）。有効期間タイマ２２３ｘの値が０より大きいと判別した場合には（Ｓ３２０３：Ｙｅｓ）、有効期間タイマ２２３ｘの値を１減算して更新し（Ｓ３２０４）、減算後の有効期間タイマ２２３ｘの値が０であるか否かを判別する（Ｓ３２０５）。Ｓ３２０５の処理において、有効期間タイマ２２３ｘの値が０であると判別した場合は（Ｓ３２０５：Ｙｅｓ）、発展演出選択テーブル２２２ｆ（図１１０（ａ）参照）から通常演出用テーブル（図示せず）を読み出す（Ｓ３２０６）。次いで、読み出した通常演出用テーブル（図示せず）と演出カウンタ２２３ｊの値に基づいて、発展演出を設定し（Ｓ３２０７）、操作入力監視・演出処理４（図１１９参照）に戻る。これにより、遊技者が選択肢演出において首振り操作部材３１０を操作しなかった場合に、通常の演出を設定することができる。
【０９６３】
一方、Ｓ３２０３の処理において、有効期間タイマ２２３ｘの値が０であると判別した場合（Ｓ３２０３：Ｎｏ）と、Ｓ３２０５の処理において、減算後の有効期間タイマ２２３ｘの値が０でない（０より大きい）と判別した場合は（Ｓ３２０５：Ｎｏ）、Ｓ３２０６，Ｓ３２０７の処理を実行せずに、そのまま操作入力監視・演出処理４（図１１９参照）に戻る。
【０９６４】
なお、本第４実施形態では、選択肢演出において設定された首振り操作部材３１０の操作有効期間の終了時に、通常演出を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、レア演出に対応する選択肢が含まれる場合には、レア演出を実行する構成としてもよい。また、例えば、レア演出に対応する選択肢が含まれ、且つ、首振り操作部材３１０の振動態様が偏重振動態様の場合に、その偏重振動態様で示唆される操作方向を判別して、有効期間が経過した時点で振動態様によって示唆される操作方向に操作されたのと同一の制御を実行する（発展演出選択テーブル２２２ｆから特別演出用テーブルを読み出して発展演出を設定する）構成としてもよい。このように構成することで、首振り操作部材３１０の操作を行いたくないと考える遊技者に対しても、レア演出が実行される機会を与えることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０９６５】
次に、図１２２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される枠ボタン押下時処理（Ｓ２８２４）について説明する。図１２２は、この枠ボタン押下時処理（Ｓ２８２４）を示したフローチャートである。この枠ボタン押下時処理（Ｓ２８２４）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される操作入力監視・演出処理４（図１１９参照）の中で実行され、上述したように、枠ボタン２２に対する押下を監視し、枠ボタン２２の押下が検出された場合に対応した演出を設定する処理である。
【０９６６】
枠ボタン押下時処理（図１２２、Ｓ２８２４）では、まず、枠ボタン２２の押下を検出したか否かを判別する（Ｓ３３０１）。Ｓ３３０１の処理において、枠ボタン２２の押下を検出したと判別した場合は（Ｓ３３０１：Ｙｅｓ）、背面種別の変更禁止期間であるか否かを判別する（Ｓ３３０２）。背面種別の変更禁止期間でないと判別した場合は（Ｓ３２０５：Ｎｏ）、背面種別カウンタ２２３ｙの値を更新し（Ｓ３３０３）、更新後の背面種別カウンタ２２３ｙの値に対応する背面種別を設定する（Ｓ３３０４）。その後、操作入力監視・演出処理４に戻る。
【０９６７】
一方、Ｓ３３０１の処理において、枠ボタン２２の押下を検出していないと判別した場合（Ｓ３３０１：Ｎｏ）と、Ｓ３３０２の処理において、背面種別の変更禁止期間であると判別した場合は（Ｓ３３０２：Ｙｅｓ）、操作入力監視・演出処理４に戻る。
【０９６８】
次に、図１２３を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される振動設定処理（Ｓ２１３２）について説明する。図１２３は、この振動設定処理（Ｓ２１３２）を示したフローチャートである。この振動設定処理（Ｓ２１３２）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理４（図１１８参照）の中で実行される。以下、振動設定処理（Ｓ２１３２）の詳細を説明する。
【０９６９】
振動設定処理（図１２３、Ｓ２１３２）では、まず、シナリオ種別フラグ２２３ｗを読み出し（Ｓ３４０１）、振動シナリオが設定されているか否かを判別する（Ｓ３４０２）。Ｓ３４０２の処理において、振動シナリオが設定されていると判別した場合は（Ｓ３４０２：Ｙｅｓ）、振動ポインタ２２３ｖの値に１を加算する（Ｓ３４０３）。次いで、加算後の振動ポインタ２２３ｖの値に対応するＤＵＴＹ比を振動シナリオ格納エリア２２３ｕから読み出す（Ｓ３４０５）。そして、Ｓ３４０５の処理で、ＤＵＴＹ比ではなくＥＮＤ情報を読み出したか否かを判別する（Ｓ３４０５）。
【０９７０】
Ｓ３４０５の処理において、ＥＮＤ情報を読み出したと判別した場合は（Ｓ３４０５：Ｙｅｓ）、振動用モータ３８０の停止を設定し（Ｓ３４０６）、メイン処理４（図１１８参照）に戻る。一方、Ｓ３４０５の処理において、ＥＮＤ情報を読み出していない（ＤＵＴＹ比を読み出した）と判別した場合は（Ｓ３４０５：Ｎｏ）、次いで、現在設定されているＤＵＴＹ比から変更するか否かを判別する（Ｓ３４０７）。Ｓ３４０７の処理において、ＤＵＴＹ比を変更すると判別した場合は（Ｓ３４０７：Ｙｅｓ）、読み出したＤＵＴＹ比に基づいて動作コマンドを設定し（Ｓ３４０８）、メイン処理４に戻る。
【０９７１】
次に、図１２４を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理４（図１１８参照）内の一処理であるコマンド判定処理４（Ｓ２１３３）について説明する。図１２４は、このコマンド判定処理４（Ｓ２１３３）の内容を示したフローチャートである。本実施形態におけるコマンド判定処理４（図１２４、Ｓ２１３３参照）のうち、Ｓ２２０１〜Ｓ２２０９、およびＳ２２１１〜Ｓ２２１６の各処理では、それぞれ第１、および第２実施形態におけるコマンド判定処理（図５４、Ｓ２１１１参照）のＳ２２０１〜Ｓ２２０９、およびＳ２２１１〜Ｓ２２１６の各処理と同一の処理が実行される。
【０９７２】
また、本第４実施形態におけるコマンド判定処理４（Ｓ２１３３）では、Ｓ２２０２、およびＳ２２０４の処理を実行後、選択肢演出や、振動動作等の予告演出を設定するための各種予告設定処理（Ｓ２２３１）を実行する。この各種予告設定処理（Ｓ２２３１）の詳細については、図１２５を参照して後述する。
【０９７３】
また、本第４実施形態におけるコマンド判定処理４（図１２４参照）では、Ｓ２２０９の処理において、入賞コマンドを受信したと判別した場合は（Ｓ２２０９：Ｙｅｓ）、第１、および第２実施形態における入賞コマンド処理（図５８参照）に代えて、入賞コマンド処理４を実行し（Ｓ２２３２）、その後本処理を終了する。この入賞コマンド処理４（Ｓ２２３２）の詳細については、図１２６を参照して後述する。
【０９７４】
次に、図１２５を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理４（図１２４、Ｓ２１３３参照）内の一処理である各種予告設定処理（Ｓ２２３１）について説明する。図１２５は、この各種予告設定処理（Ｓ２２３１）の内容を示したフローチャートである。
【０９７５】
各種予告設定処理（Ｓ２２３１）では、まず、現在の変動パターンが選択肢演出を伴うものであるか否かを判別する（Ｓ３５０１）。選択肢演出を伴うものであるか否かの情報は、特図１変動開始処理（図５５参照）、または特図２変動開始処理（図５６参照）の中で、変動パターンコマンドに基づいて選択された詳細な変動パターンの態様として選択肢演出を伴う態様が設定された場合に、ＲＡＭ２２３に対して記憶される。
【０９７６】
Ｓ３５０１の処理において、現在の変動パターンが選択肢演出を伴うものではないと判別した場合は（Ｓ３５０１：Ｎｏ）、Ｓ３５０２の処理を実行せず、Ｓ３５０３の処理へ移行する。一方、Ｓ３５０１の処理において、現在の変動パターンが選択肢演出を伴うものであると判別した場合は（Ｓ３５０１：Ｙｅｓ）、変動パターンに対応する有効期間の開始タイミングを設定し（Ｓ３５０２）、Ｓ３５０３の処理へ移行する。
【０９７７】
Ｓ３５０３の処理では、現在の変動パターンが振動演出を伴うものであるか否かを判別する（Ｓ３５０３）。現在の変動パターンが振動演出を伴うものではないと判別した場合は（Ｓ３５０３：Ｎｏ）、Ｓ３５０４〜Ｓ３５０６の処理を実行せず、そのまま本処理を終了する。
【０９７８】
一方、Ｓ３５０３の処理において、現在の変動パターンが振動演出を伴うものであると判別した場合は（Ｓ３５０３：Ｙｅｓ）、今回の振動演出に対応する振動シナリオを振動シナリオ選択テーブル２２２ｅ（図１１７（ａ）参照）から読み出し（Ｓ３５０４）、読み出したシナリオを振動シナリオ格納エリア２２３ｕに格納し（Ｓ３５０５）、振動ポインタ２２３ｖの値をリセットし（Ｓ３５０６）、その後、本処理を終了する。
【０９７９】
次に、図１２６を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理４（図１２４、Ｓ２１３３参照）内の一処理である入賞コマンド処理４（Ｓ２２３２）について説明する。図１２６は、この入賞コマンド処理４（Ｓ２２３２）の内容を示したフローチャートである。本実施形態における入賞コマンド処理４（図１２６、Ｓ２２３２参照）は、第１、および第２実施形態における入賞コマンド処理（図５８、Ｓ２２１０参照）に代えて実行される処理であり、入賞コマンドにより通知された抽選結果に対応する制御を行う処理である。
【０９８０】
この第４実施形態における入賞コマンド処理４（Ｓ２２３２）のうち、Ｓ２４０１〜Ｓ２４０５の各処理では、それぞれ第１、および第２実施形態における入賞コマンド処理（図５８参照）のＳ２４０１〜Ｓ２４０５の各処理と同一の処理が実行される。また、本第４実施形態における入賞コマンド処理４（図１２６参照）では、Ｓ２４０５の処理を実行する前に、保留予告演出（図１１１（ｂ）参照）の実行可否を判定するためのＳ２４１１，Ｓ２４１２の各処理を実行する。即ち、現在、保留予告演出の実行中であるか否かを判別し（Ｓ２４１１）、保留予告演出の実行中でなければ（Ｓ２４１１：Ｎｏ）、保留予告演出を設定するか否かを判定するための保留予告設定処理を実行し（Ｓ２４１２）、その後、Ｓ２４０５の処理へ移行する。この保留予告設定処理の詳細については図１２７を参照して後述する。
【０９８１】
一方、Ｓ２４１１の処理において、保留予告演出の実行中であると判別した場合は（Ｓ２４１１：Ｙｅｓ）、Ｓ２４１２の処理をスキップして、Ｓ２４０５の処理へ移行する。
【０９８２】
次に、図１２７を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される入賞コマンド処理４（図１２６、Ｓ２２３２参照）内の一処理である保留予告設定処理（Ｓ２４１２）について説明する。図１２７は、この保留予告設定処理（Ｓ２４１２）の内容を示したフローチャートである。
【０９８３】
保留予告設定処理（Ｓ２４１２）では、まず、演出カウンタ２２３ｊの値を取得し（Ｓ３６０１）、取得した演出カウンタ２２３ｊの値と、ＲＯＭ２２２に設けられた保留予告判定テーブル（図示せず）とを比較して、新たな入賞情報に対する保留予告の実行可否を判定する（Ｓ３６０２）。図示については省略したが、保留予告判定テーブルは、入賞コマンドによって通知された特別図柄の抽選結果、および変動パターンの種別毎に、保留予告演出を実行すると判別する判定値が対応付けて規定されている。この保留予告判定テーブルでは、抽選結果が大当たりである場合に、保留予告を実行すると判定する割合が高くなるように設定されている。また、外れの場合には、変動パターンがスーパーリーチを伴う態様の方が、完全外れ、若しくはノーマルリーチの態様よりも保留予告を実行すると判定する割合が高くなるように設定されている。
【０９８４】
次に、Ｓ３６０２の判定で保留予告を実行すると判定したか否かを判別し（Ｓ３６０３）、保留予告を実行しないと判別した場合は（Ｓ３６０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ３６０３の処理において、保留予告を実行すると判別した場合は（Ｓ３６０３：Ｙｅｓ）、保留予告の種別を通知する表示用保留予告コマンドを設定し（Ｓ３６０４）、保留予告演出に対応する効果音を設定し（Ｓ３６０５）、保留予告に対応する振動パターンシナリオを読み出す（Ｓ３６０６）。
【０９８５】
Ｓ３６０６の処理後は、他のシナリオが既に設定されているか否かを判別し（Ｓ３６０７）、他のシナリオが設定されていないと判別した場合は（Ｓ３６０７：Ｎｏ）、読み出したシナリオを振動シナリオ格納エリア２２３ｕに設定し（Ｓ３６０８）、その後、本処理を終了する。
【０９８６】
一方、Ｓ３６０７の処理において、他の振動シナリオが既に設定されていると判別した場合は（Ｓ３６０７：Ｙｅｓ）、読み出した保留予告演出に対応する振動シナリオの各ポインタ値に対応するＤＵＴＹ比に０．３を乗算する（Ｓ３６０９）。次に、読み出した振動シナリオに規定された各振動ポインタ２２３ｖの値に、現在の振動ポインタ２２３ｖの値を加算する（Ｓ３６１０）。そして、振動シナリオ格納エリア２２３ｕの各ポインタ値のＤＵＴＹ比に対して、Ｓ３６０９の処理において乗算したＤＵＴＹ比を、同一の振動ポインタ２２３ｖの値毎に加算し（Ｓ３６１１）、その後、本処理を終了する。
【０９８７】
以上説明した通り、本第４実施形態では、遊技者が４方向（左右、奥、および手前）に操作可能な首振り操作部材３１０を設ける構成としている。また、この首振り操作部材３１０を用いた演出として、選択肢演出を設けている。この選択肢演出では、第３図柄表示装置８１に対して表示された４つの選択肢の中から１の選択肢を首振り操作部材３１０の操作方向により選択することができる。そして、遊技者が選択した方向に応じて、異なる発展演出（通常演出、またはレア演出）を設定可能に構成している。このように構成することで、選択肢演出が実行された場合に、レア演出を出現させることを期待して積極的に首振り操作部材３１０を操作させることができる。
【０９８８】
また、本第４実施形態では、首振り操作部材３１０の内部に振動用モータ３８０が設けられており、この振動用モータ３８０を駆動させることにより振動動作を実行可能に構成している。振動用モータ３８０は、全方向に均等に振動する均等振動態様と、１方向に偏って振動する偏重振動態様とで制御可能に構成されている。偏重振動態様は、「屋上モード」において、遊技者にとって有利な大当たりＦを報知する演出として、選択肢演出が選択された場合に設定される可能性がある。即ち、首振り操作部材３１０が、レア演出に発展する選択肢の方向に偏重して振動する演出が実行される。これにより、首振り操作部材３１０に触れている遊技者に対して、レア演出が出現する方向を報知することができるので、レア演出を見たいと考える遊技者に対して、首振り操作部材３１０に積極的に触れさせることができる。よって、遊技者の選択肢演出に対する参加意欲を向上させることができる。
【０９８９】
なお、本第４実施形態では、レア演出の方向を示唆する報知態様の一種として、偏重振動態様を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、球の打ち出し方向を報知するために用いてもよい。即ち、左打ち遊技を行うべき遊技状態である通常遊技状態ＳＴ１や、時短遊技状態ＳＴ１ｈでは、首振り操作部材３１０を左方向に偏重して振動させる構成とし、右打ち遊技を行うべき遊技状態である確変遊技状態ＳＴ３や、潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、首振り操作部材３１０を右方向に偏重して振動させる構成としてもよい。このように構成することで、遊技者が打ち出し方向を誤り難い遊技機を提供することができる。
【０９９０】
本第４実施形態では、振動動作を伴う変動演出の開始時に、振動シナリオ選択テーブル２２２ｅから１の振動シナリオを選択して、その選択した振動シナリオに規定された振動パターンで首振り操作部材３１０を振動させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、振動動作の実行タイミング、および実行期間のみを変動演出の種別毎に設定しておき、実行期間となる毎に、振動強度を抽選により定める構成としてもよい。そして、通常の振動強度と、期待度が高い振動強度とを設けておき、抽選結果が遊技者に有利となる結果（例えば、屋上モードにおける大当たりＦや、小当たり）の場合に、期待度が高い振動強度が選択され易くなる構成としてもよい。このように構成することで、振動強度に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の振動演出に対する参加意欲を向上させることができる。
【０９９１】
本第４実施形態では、選択肢演出が実行された場合に、その選択肢演出でレア演出に発展する操作方向を振動の態様で遊技者に報知する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン２２が振動する構成としておき、第３図柄表示装置８１において、枠ボタン２２を押下するタイミングに応じて異なる演出態様が表示される押下演出を実行可能な遊技機に対して適用してもよい。つまり、押下演出において、最も良いタイミングと判定される期間において、枠ボタン２２を振動動作させる構成としてもよい。このように構成することで、枠ボタン２２に触れているだけで、操作タイミングを容易に判別することができるので、押下演出が苦手な遊技者に対しても、積極的に押下演出に参加させることができる。
【０９９２】
本第４実施形態では、レア演出が実行される選択肢を振動の態様（振動強度が強い位置）で示唆する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、選択肢演出において、首振り操作部材３１０により選択肢にカーソルを合わせた後、所定の操作ボタン（例えば、枠ボタン２２）によって決定操作を行うことにより選択肢を選択可能な構成とした上で、カーソルを合わせた選択肢がレア演出の選択肢か否かによって振動強度を異ならせる構成としてもよい。即ち、レア演出の選択肢にカーソルを合わせている間は強い振動強度とし、通常演出の選択肢にカーソルを合わせている間は弱い振動強度とする構成としてもよい。このように構成することで、各選択肢の振動強度を確かめるために、遊技者に対して積極的に首振り操作部材３１０を操作させることができる。
【０９９３】
本第４実施形態では、大当たり後の遊技状態が潜伏確変遊技状態ＳＴ２となる場合に選択肢演出において偏重振動態様が設定される可能性があったが、これに限られるものではない。例えば、偏重振動態様を変動演出中の大当たり変動演出で、大当たりを報知する演出において実行する構成としてもよい。
【０９９４】
本第４実施形態では、偏重振動態様によりレア演出の方向を報知する構成としていたが、これに代えて、または加えて、振動動作が開始された場合に、首振り操作部材３１０を遊技者の手があるであろう方向（正面視手前側）に動作させる構成としてもよい。これにより、遊技者に対してより積極的に首振り操作部材３１０に触れさせることができる。
【０９９５】
＜第５実施形態＞
次に、図１２８〜図１３７を参照して、第５実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第４実施形態では、首振り操作部材３１０の振動動作を伴う演出の実行が決定された場合、当該演出に対応する振動動作の計時変化が規定された振動シナリオを設定することにより、予め定められた振動動作を、予め定められたタイミングで実行する構成としていた。
【０９９６】
これに対して本第５実施形態では、楽曲や押下音等の音声を出力するための音声データから特定される音圧（遊技者が感じる音の大きさ）に応じて振動動作を決定する構成としている。これにより、遊技者が感じる音の大きさに合わせて振動を出力することができるので、より臨場感のある演出を提供することができる。
【０９９７】
この第５実施形態におけるパチンコ機１０が、第４実施形態におけるパチンコ機１０と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置１１３と、音声出力装置２２６とを相互通信可能に構成した点、音声ランプ制御装置１１３に設けられたＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行されるその他の処理については、第２実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。以下、第２実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【０９９８】
まず、図１２８を参照して、本第５実施形態における音響波形と、振動強度との対応関係について説明を行う。図１２８（ａ）は、小当たり報知演出の実行中に音声出力装置２２６のアンプ部３０７（図１３０参照）に対して出力される楽曲の音響波形（電圧波形）を示した図であり、図１２８（ｂ）は、当該楽曲の音声データに基づいて出力される振動動作の計時変化を示した図である。図１２８（ａ）に示した通り、小当たり報知演出が実行され、当該演出に対応する楽曲が再生されると、時々刻々と振幅が可変する音響波形（電圧波形）がアンプ部３０７に対して出力される。出力された音響波形は、アンプ部によって増幅され、スピーカー部３０８から音声として出力される。なお、詳細については後述するが、この音響波形（電圧波形）を出力するためのデータ（音声ファイル）は、音声出力装置２２６のＭＰＵ３０１に設けられたＲＯＭ３０２（図１３０参照）に記憶されている。この音声ファイルのデータが読み出される（再生される）ことにより、楽曲が出力される。
【０９９９】
図１２８（ｂ）は、小当たり報知演出において出力される楽曲に合わせて出力される振動動作の計時変化を模式的に示した模式図である。ここで、本実施形態では、アンプ部３０７に対して出力される音声データに基づく音圧データを音声ランプ制御装置１１３に対して通知する構成としている。音声ランプ制御装置１１３では、受信した音圧データに応じた振動強度で、首振り操作部材３１０が振動するように制御する。これにより、音圧の変化に振動強度を同期して可変させることができる。
【１０００】
図１２８（ｂ）に示した通り、小当たり方落ち演出が実行され、図１２８（ａ）に例示した音圧波形の楽曲が出力されると、首振り操作部材３１０が、楽曲の音響波形の振幅に応じた振動強度で振動する。具体的には、例えば、振幅のピークが４０％の場合に、振動強度（ＤＵＴＹ比）として４０％が設定され、５０％の場合に、振動強度（ＤＵＴＹ比）として５０％が設定され、７０％の場合に、振動強度（ＤＵＴＹ比）として７０％が設定される。これにより、遊技者が感じる音の大きさと、振動の強さとを連動させることができるので、より臨場感のある演出を提供することができる。
【１００１】
なお、本実施形態では、複数の楽曲または効果音が複合して同時に出力される場合がある。具体的には、例えば、大当たりとなり、大当たり用の楽曲が出力されている場合に、第１特定入賞口６５ａに対する入賞を検出して、入賞音を出力する場合等である。詳細については後述するが、複数の異なる音声を同時に出力する場合は、音声出力装置２２６に設けられた音声合成部３０６（図１３０参照）によって複数の音声が合成されて、新たな１の音声データがアンプ部３０７に対して出力される。このため、音声合成部３０６には、合成すべき複数種類の音声データを受け付けるための複数のチャンネルが設けられている。音声合成部３０６は、各チャンネルに入力された音声データを合成して、アンプ部３０７に出力することができる。これにより、異なる複数の音声データを同時に出力することができる。
【１００２】
次に、図１２９を参照して、複数の音声データを出力する場合において、一部の音声データが音として出力されることを回避する場合について説明する。本実施形態では、振動動作を伴う変動演出（振動演出）の実行中にも、新たな始動入賞を検出した場合には、保留予告演出の実行可否を判定可能に構成している。このため、判定に当選すれば、振動演出中に保留予告演出が実行される場合がある。しかしながら、振動演出中は、変動演出に注目して遊技を行うのが通常であり、保留図柄の態様が変更されたことに気づかない場合がある。かかる場合に、保留予告演出に対応する振動、および音声を出力してしまうと、振動演出において特別な（レアな）演出が実行されたのではないか、と遊技者に対して誤解させてしまう虞がある。そして、当該誤解が解けないまま、実行中の振動演出で最終的に外れとなった場合は、遊技者に対して不信感を抱かせてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、保留予告演出が決定された場合に、振動演出の実行中であれば、音声も振動も出力されない構成としている。即ち、副表示領域Ｄｓにおける保留図柄の表示態様の変更のみを実行する構成としている。これにより、振動演出に基づく楽曲や振動と、保留予告演出に基づく効果音や振動とを遊技者が混同してしまうことを防止（抑制）できる。
【１００３】
図１２９は、保留予告演出が決定された場合において、その保留予告演出に対応する効果音の出力をキャンセルするための音声出力方式を示した図である。図１２９に示した通り、チャンネル１に対して振動演出ようの楽曲を出力（再生）中に、保留予告演出が決定されると、その効果音に対応する音声データ（音声ファイル）がチャンネル２に対して出力（再生）される。また、保留予告演出に対応する効果音の出力と同時に、効果音を打ち消すための音声データ（キャンセルデータ）が、チャンネル３に対して出力される。
【１００４】
図１２９に示した通り、効果音に対応する音声データと、その効果音のキャンセルデータとは、互いに逆位相のデータとなっているので、音声合成部３０６によって合成されると、互いに打ち消し合う。よって、設定された保留予告用の効果音が、実際に遊技者に音として届くことはない。また、上述した通り、首振り操作部材３１０の振動動作は、合成後の音声データに基づいて設定されるので、キャンセルデータによって合成後に打ち消された保留予告演出用の効果音については、振動動作に反映されることが無い。よって、振動演出の実行中に、異なる演出に対応する音声や振動が出力されてしまうことを防止することができる。これにより、遊技者が、他の演出に基づく音声や振動を、振動演出の音声や振動動作の一部と誤認してしまうことを防止（抑制）することができる。
【１００５】
＜第５実施形態における電気的構成について＞
次に、図１３０〜図１３２を参照して、第５実施形態における電気的構成について説明する。まず、図１３０は、本第５実施形態における音声出力装置２２６の電気的構成を示したブロック図である。図１３０に示した通り、音声出力装置２２６は、音声ランプ制御装置１１３とデータの送受信が可能に接続されている。
【１００６】
図１３０に示した通り、音声出力装置２２６は、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ３０１が搭載されている。ＭＰＵ３０１には、当該ＭＰＵ３０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ３０２と、そのＲＯＭ３０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３とが内蔵されている。
【１００７】
音声出力装置２２６のＭＰＵ３０１は、入出力ポート３０５、および音声合成部３０６と電気的に接続されている。音声ランプ制御装置１１３から音声出力装置２２６に対して、音声データを指定するコマンドを受信した場合には、そのコマンドが入出力ポート３０５を介してＭＰＵ３０１へ入力される。また、音声ランプ制御装置１１３によって指定された音声データは、ＲＯＭ３０２から読み出されて、音声合成部３０６の、音声種別に対応するチャンネルに対して出力される。
【１００８】
音声合成部３０６は、各チャンネルに入力された音声データを合成して、合成音声データとしてアンプ部３０７へと出力する公知の音声合成ＬＳＩで構成されている。合成音声データは、アンプ部３０７によって増幅され、スピーカー部３０８に入力される。これにより、スピーカー部３０８から、音声ランプ制御装置１１３によって指定された各種音声を出力することができる。なお、本実施形態では、音声合成部３０６によって生成された合成音声データを、アンプ部３０７だけでなく、公知のＡＣ−ＤＣコンバータで構成されたＡＤＣ３０９に対しても入力する構成としている。このＡＤＣ３０９は、アナログデータである合成音声データを、デジタルデータに変換してＭＰＵ３０１に対して出力可能に構成されている。
【１００９】
より具体的には、ＡＤＣ３０９は、比較器３０９ａ１〜３０９ａ１５と、デコード部３０９ｂとを少なくとも有している。各比較器３０９ａ１〜３０９ａ１５は、それぞれ受信したアナログデータの振幅（電圧）が、各比較器３０９ａ１〜３０９ａ１５に対応する電圧よりも大きいか否かを判別することができる。なお、各比較器３０９ａ１〜３０９ａ１５に対応する電圧としては、７ボルトから−７ボルトまでの範囲で１ボルトずつ設定されている。各比較器３０９ａ１〜３０９ａ１５は、対応する電圧値よりも合成音声データの電圧値の方が大きい場合に、Ｌを出力し、合成音声データの方が小さければＨを出力する構成となっている。
【１０１０】
デコード部３０９ｂは、各比較器３０９ａ１〜３０９ａ１５の出力の組み合わせから、今回の合成音声データの電圧値の範囲を特定して、４ビットのデジタル値に変換する。即ち、電圧が低い範囲の順に、「００００Ｂ」から「１１１１Ｂ」までのデジタル値に変換する。具体的には、例えば、合成音声データの電圧値が７ボルトよりも大きい場合には、デジタル値として「１１１１Ｂ」が出力される。また、例えば、合成音声データの電圧値が３ボルトより大きく、４ボルト以下である場合には、デジタル値として「１０１１Ｂ」が出力される。
【１０１１】
ＭＰＵ３０１では、ＡＤＣ３０９から出力された合成後の音声データを所定期間（例えば、０．１秒間）に渡ってサンプリングして、その平均値（平均の振幅）を音声ランプ制御装置１１３に対して出力する構成としている。音声ランプ制御装置１１３は、受信した平均の振幅から、対応する振動強度（ＤＵＴＹ比）を特定する。そして、その特定した振動強度（ＤＵＴＹ比）で振動用モータ３８０を駆動させるための動作コマンドをモータ制御用ＩＣに対して設定する。これにより、スピーカー部３０８から出力される音声に合わせて、首振り操作部材３１０の振動強度を可変させることができるので、臨場感のある演出を提供することができる。
【１０１２】
なお、本第５実施形態では、ＡＤＣ３０９から出力されたデジタル値をＭＰＵ３０１に出力する構成としているが、直接入出力ポート３０５に対して出力することで、デジタル値をそのまま音声ランプ制御装置１１３に対して出力する構成としてもよい。そして、振動演出を伴う変動演出を実行する場合には、音声ランプ制御装置１１３側において、デジタル値を所定期間（例えば、０．１秒間）に渡ってサンプリングすることで平均の振幅を算出する構成としてもよい。そして、算出した平均の振幅に応じた振動強度（ＤＵＴＹ比）をモータ制御用ＩＣに対して動作コマンドで通知する構成としてもよい。これにより、ＭＰＵ３０１の処理負荷を軽減することができる。
【１０１３】
本第５実施形態では、合成音声データを、振幅の絶対値の平均値に変換して、その平均値に基づいて振動強度（ＤＵＴＹ比）を特定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、サンプリングを行う所定期間（例えば、０．１秒間）における絶対値の最大値を、音声出力装置２２６から音声ランプ制御装置１１３に対して出力する構成としてもよいし、実効値（振幅の最大値を２の平方根で除算した値）を算出して音声出力装置２２６から音声ランプ制御装置１１３に対して出力する構成としてもよい。
【１０１４】
次に、図１３１（ａ）を参照して、本第５実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２の構成について説明する。図１３１（ａ）は、ＲＯＭ２２２の構成を示したブロック図である。図１３１（ａ）に示した通り、本第５実施形態のＲＯＭ２２２は、第４実施形態におけるＲＯＭ２２２の構成（図１１６（ａ）参照）に対して、振動変換テーブル２２２ｇが設けられていると共に、振動シナリオ選択テーブル２２２ｅが削除されている点で相違している。
【１０１５】
振動変換テーブル２２２ｇは、音声出力装置２２６から受信した、合成音声データの振幅を示すデータから、振動強度（モータ制御用ＩＣに出力させるパルス信号（駆動電圧）のＤＵＴＹ比）を特定するために参照されるデータテーブルである。この振動変換テーブル２２２ｇの詳細について、図１３２（ａ）を参照して説明する。
【１０１６】
図１３２（ａ）は、振動変換テーブル２２２ｇの規定内容を示した図である。図１３２（ａ）に示した通り、振動変換テーブル２２２ｇには、音声出力装置２２６から受信した合成音声データの振幅（Ａ）の値の範囲毎に、モータ制御用ＩＣに対して通知すべきＤＵＴＹ比が対応付けて規定されている。
【１０１７】
具体的には、合成音声データの振幅Ａが０％以上、５％未満の範囲に対しては、ＤＵＴＹ比として５％が対応付けて規定されている。また、振幅Ａが５％以上、１５％未満の範囲に対しては、ＤＵＴＹ比として１０％が対応付けて規定され、振幅Ａが１５％以上、２５％未満の範囲に対しては、ＤＵＴＹ比として２０％が対応付けて規定され、振幅Ａが２５％以上、３５％未満の範囲に対しては、ＤＵＴＹ比として３０％が対応付けて規定されている。以下同様に、振幅Ａが１０％増加する毎に、対応付けられているＤＵＴＹ比も１０％ずつ増加していく。そして、振幅Ａが９５％以上、１００％以下の範囲に対しては、ＤＵＴＹ比として１００％が対応付けて規定されている。この振動変換テーブル２２２ｇは、音声出力装置２２６の音声合成部３０６によって合成された合成音声データが音声ランプ制御装置１１３に対して通知された場合に参照され、振幅に対応するＤＵＴＹ比をモータ制御用ＩＣに通知するための動作コマンドを設定するように制御される。これにより、合成音声データに連動させて、首振り操作部材３１０の振動強度を可変させることができるので、首振り操作部材３１０に触れている遊技者に対して、より臨場感のある演出を提供することができる。
【１０１８】
次に、図１３１（ｂ）を参照して、本第５実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３の構成について説明する。図１３１（ｂ）は、ＲＡＭ２２３の構成を示したブロック図である。図１３１（ｂ）に示した通り、本第５実施形態におけるＲＡＭ２２３は、第４実施形態におけるＲＡＭ２２３の構成（図１１６（ｂ）参照）に対して、振動演出フラグ２２３ｂａが追加されていると共に、振動シナリオ格納エリア２２３ｕと、振動ポインタ２２３ｖと、シナリオ種別フラグ２２３ｗとが削除されている。
【１０１９】
振動演出フラグ２２３ｂａは、首振り操作部材３１０の振動動作を伴う演出の実行中であるか否かを示すフラグである。この振動演出フラグ２２３ｂａがオンの間は、音声出力装置２２６から出力される合成音声データに基づいて首振り操作部材３１０を振動動作させる。一方、振動演出フラグ２２３ｂａがオフの場合は、合成音声データを受信したか否かによらず、振動動作が実行されない。この振動演出フラグ２２３ｂａは、振動動作を伴う変動演出を開始する場合や、保留予告演出を開始する場合にオンに設定される。
【１０２０】
次に、図１３２（ｂ）を参照して、第５実施形態における音声出力装置２２６のＭＰＵ３０１に設けられたＲＯＭ３０２の構成について説明する。図１３２（ｂ）は、ＲＯＭ３０２の構成を示したブロック図である。図１３２（ｂ）に示した通り、ＲＯＭ３０２には、音声ファイル記憶エリア３０２ａが少なくとも設けられている。
【１０２１】
音声ファイル記憶エリア３０２ａには、パチンコ機１０で実行される各種演出において楽曲や効果音等を出力するために用いる音声ファイル（音声データ）が記憶されている記憶領域である。各種演出の実行が音声ランプ制御装置１１３により通知された場合には、この音声ファイル記憶エリア３０２ａから演出に対応する音声ファイルが読み出され、音声合成部３０６の対応するチャンネルに出力される。
【１０２２】
次に、図１３２（ｃ）を参照して、音出力装置１３２に設けられたＲＡＭ３０３の構成について説明する。図１３２（ｃ）は、ＲＡＭ３０３の構成を示したブロック図である。図１３２（ｃ）に示した通り、ＲＡＭ３０３は、コマンド記憶領域３０３ａと、楽曲出力中フラグ３０３ｂと、逆位相出力フラグ３０３ｃとが少なくとも設けられている。
【１０２３】
コマンド記憶領域３０３ａは、音声ランプ制御装置１１３から音声出力装置２２６へ出力された各種コマンドがそのコマンドに対する処理が実行されるまで一時的に記憶され領域である。詳細には、リングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声出力装置２２６のコマンド判定処理（図１３６参照）が実行されると、コマンド記憶領域３０３ａに記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【１０２４】
楽曲出力中フラグ３０３ｂは、変動表示演出等が実行され、音声ファイルに基づく楽曲の出力中であるか否かを示すフラグである。この楽曲出力中フラグ３０３ｂがオンであれば、楽曲の出力中であることを意味し、オフであれば、楽曲の出力中でないことを意味する。この楽曲出力中フラグ３０３ｂがオンの状態で、保留予告演出に対応する効果音の出力が通知された場合は、効果音の音声ファイルを再生するのに加え、キャンセル用の音声データ（効果音の逆位相のデータ）を専用のチャンネルに出力する。これにより、楽曲の実行中に効果音が重ねて発音されることを抑制できる。
【１０２５】
逆位相出力フラグ３０３ｃは、保留予告演出の効果音を打ち消すための逆位相の音声データの出力が設定されているか否かを示すフラグである。この逆位相出力フラグ３０３ｃがオンであれば、逆位相の音声データの出力が設定されていることを意味し、オフであれば、逆位相の音声データの出力が設定されていないことを意味する。逆位相出力フラグ３０３ｃがオンの状態で保留予告演出に対応する効果音を設定する（音声ファイルを再生する）場合は、同時に、キャンセル用の逆位相のデータが再生される。これにより、楽曲の実行中に効果音が重ねて発音されることを抑制できる。
【１０２６】
＜第５実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図１３３、および図１３４を参照して、第５実施形態における音声ランプ制御装置１１３により実行される各種制御処理について説明する。なお、第３実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
【１０２７】
まず、図１３３を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理５（Ｓ２１４１）について説明する。図１３３は、このコマンド判定処理５（Ｓ２１４１）の内容を示したフローチャートである。このコマンド判定処理５（図１３３、Ｓ２１４１参照）は、第４実施形態におけるコマンド判定処理４（図１２４参照）に代えて実行され、主制御装置１１０から受信したコマンドに応じた制御を行うための処理である。
【１０２８】
このコマンド判定処理５（図１２４参照）のうち、Ｓ２２０１〜Ｓ２２０９，Ｓ２２１１〜Ｓ２２１６，Ｓ２２３１、およびＳ２２３２の各処理では、それぞれ第４実施形態におけるコマンド判定処理４（図１２４参照）のＳ２２０１〜Ｓ２２０９，Ｓ２２１１〜Ｓ２２１６，Ｓ２２３１、およびＳ２２３２の各処理と同一の処理が実行される。また、本第５実施形態におけるコマンド判定処理５（図１３３参照）では、Ｓ２２１３の処理において、報知コマンドを受信していないと判別された場合に（Ｓ２２１３：Ｎｏ）、次いで、合成音声コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２２４１）。この合成音声コマンドは、音声出力装置２２６より出力され、所定期間（０．１秒間）における合成音声データの平均の振幅を通知するためにＭＰＵ３０１によって出力されるコマンドである。
【１０２９】
Ｓ２２４１の処理において、合成音声コマンドを受信していないと判別した場合には（Ｓ２２４１：Ｎｏ）、Ｓ２２１６の処理へ移行する。一方、Ｓ２２４１の処理において、合成音声コマンドを受信したと判別した場合には（Ｓ２２４１：Ｙｅｓ）、振動演出フラグ２２３ｂａがオンであるかを判別する（Ｓ２２４２）。振動演出フラグ２２３ｂａがオフであれば（Ｓ２２４２：Ｎｏ）、振動演出を実行中でなく、音声に連動させて振動を設定する必要が無いので、そのまま本処理を終了する。一方、振動演出フラグ２２３ｂａがオンであれば（Ｓ２２４２：Ｙｅｓ）、受信したコマンドにより特定される合成音声データの平均の振幅を振動強度（ＤＵＴＹ比）に変換し（Ｓ２２４３）、振動強度（ＤＵＴＹ比）に応じた動作コマンドをモータ制御用ＩＣに設定することで振動用モータ３８０の振動動作を設定して（Ｓ２２４４）、本処理を終了する。
【１０３０】
次に、図１３４を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される保留予告設定処理５（Ｓ２４２１）について説明する。この保留予告設定処理５（図１３４参照）は、第４実施形態における保留予告設定処理（図１２７参照）に代えて実行される処理であり、保留予告演出の実行可否を判定するための処理である。
【１０３１】
この第５実施形態における保留予告設定処理５（図１３４参照）のうち、Ｓ３６０１〜Ｓ３６０５の各処理では、それぞれ第４実施形態における保留予告設定処理（図１２７参照）のＳ３６０１〜Ｓ３６０５の各処理と同一の処理が実行される。
【１０３２】
また、本第５実施形態における保留予告設定処理５（図１３４参照）では、Ｓ３６０５の処理で保留予告演出に対応する効果音を設定した後は、振動演出フラグ２２３ｂａをオンに設定して（Ｓ３６２１）、本処理を終了する。これにより、振動を伴う演出の実行中であることを示すことができるので、合成音声コマンドに基づいて、保留予告演出に対応する振動強度の振動動作を振動用モータ３８０に対して設定することができる。
【１０３３】
＜第５実施形態における音声出力装置の制御処理について＞
次に、図１３５〜図１３７を参照して、第５実施形態における音声出力装置２２６により実行される出力処理について説明する。
【１０３４】
まず、図１３５（ａ）を参照して、音声出力装置２２６のＭＰＵ３０１により実行されるメイン処理について説明する。図１３５（ａ）は、このメイン処理の内容を示したフローチャートである。
【１０３５】
この音声出力装置２２６のメイン処理が実行されると、まず、コマンド判定処理（Ｓ６００２）の中で合成音声データを所定期間（０．１秒間）サンプリングすることで得られた平均の振幅に基づいて生成される合成音声コマンドを音声ランプ制御装置１１３に対して送信するためのコマンド出力処理を実行する（Ｓ６００１）。次に、音声ランプ制御装置１１３や、ＡＤＣ３０９から受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を実行する（Ｓ６００２）。このコマンド判定処理（Ｓ６００２）の詳細については、図１３６を参照して後述する。Ｓ６００２の処理後、演出に応じた音声データ（音声ファイル）を再生する音声設定処理を実行する（Ｓ６００３）。この音声設定処理（Ｓ６００３）の詳細については、図１３７を参照して後述する。
【１０３６】
Ｓ６００３の処理が終わると、ワークＲＡＭ３０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ６００４）。Ｓ６００４の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ６００４：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ６００６）、電源断処理を実行する（Ｓ６００７）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ６００８）、その後、処理を無限ループする。
【１０３７】
一方、Ｓ６００４の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ６００４：Ｎｏ）、ＲＡＭ３０３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ３０３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ６００５）、ＲＡＭ３０３が破壊されていなければ（Ｓ６００５：Ｎｏ）、Ｓ６００１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ３０３が破壊されていれば（Ｓ６００５：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。
【１０３８】
次に、図１３５（ｂ）を参照して、音声出力装置２２６のＭＰＵ３０１により実行されるコマンド割込処理について説明する。図１３５（ｂ）は、このコマンド割込処理の内容を示したフローチャートである。
【１０３９】
このコマンド割込処理（図１３５（ｂ）参照）は、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信する毎に実行する処理である。
【１０４０】
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ＲＡＭ３０３に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して（Ｓ６５０１）、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【１０４１】
次に、図１３６を参照して、音声出力装置２２６のＭＰＵ３０１により実行されるメイン処理（図１３５参照）内の一処理であるコマンド判定処理（Ｓ６００２）について説明する。図１３６は、このコマンド判定処理（Ｓ６００２）の内容を示したフローチャートである。
【１０４２】
コマンド判定処理（Ｓ６００２）では、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ６１０１）、未処理の新規コマンドがなければ（Ｓ６１０１：Ｎｏ）、コマンド判定処理を終了してメイン処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ６１０１：Ｙｅｓ）、オン状態で新規コマンドを処理したことを示す新規コマンドフラグをオンに設定し（Ｓ６１０２）、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する（Ｓ６１０３）。
【１０４３】
そして、未処理のコマンドの中に、まず、音声用変動パターンコマンドがあるか否かを判別する（Ｓ６１０４）。この音声用変動パターンコマンドは、音声ランプ制御装置１１３の特図１変動開始処理（図５５参照）、または特図２変動開始処理（図５６参照）の中で、変動パターンの詳細な表示態様を選択したタイミング（図５５のＳ２２４３、図５６のＳ２３０３参照）で、あわせて、その表示態様に対応して再生すべき音声の種別および出力タイミングを通知するために設定される。
【１０４４】
Ｓ６１０４の処理において、未処理のコマンドの中に音声用変動パターンコマンドがあると判別されると（Ｓ６１０４：Ｙｅｓ）、通知された変動パターンコマンドの実行中に用いる楽曲、効果音を特定し（Ｓ６１０５）、特定した楽曲、効果音の出力チャンネル、出力タイミングを設定して（Ｓ６１０６）、Ｓ６１０１の処理へ戻る。
【１０４５】
Ｓ６１０４の処理において、音声用変動パターンコマンドがないと判別されると（Ｓ６１０４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、音声用保留予告コマンドがあるか否かを判別する（Ｓ６１０７）。この音声用保留予告コマンドは、音声ランプ制御装置１１３の保留予告設定処理５（図１３４参照）の中で、保留予告演出に対応する効果音を設定するＳ３６０５の処理で生成され、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理４（図１１８参照）のコマンド出力処理（Ｓ２１０２）によって音声出力装置２２６に対して出力される。
【１０４６】
Ｓ６１０４の処理において、未処理のコマンドの中に音声用保留予告コマンドがあると判別した場合は（Ｓ６１０７：Ｙｅｓ）、通知された保留予告の種別に対応する効果音を特定し（Ｓ６１０８）、特定した効果音の出力タイミングを設定して（Ｓ６１０９）、楽曲出力中フラグ３０３ｂがオンであるか判別する（Ｓ６１１０）。楽曲出力中フラグ３０３ｂがオフであれば（Ｓ６１１０：Ｎｏ）、Ｓ６１０１の処理へ戻る。一方、楽曲出力中フラグ３０３ｂがオンであれば（Ｓ６１１０：Ｙｅｓ）、逆位相音出力フラグ３０３ｃをオンに設定して（Ｓ６１１１）、Ｓ６１０１の処理へ戻る。ここで逆位相音出力フラグ３０３ｃをオンにしておくことにより、保留予告演出に対応する効果音を出力するタイミングで、効果音に対応する音声ファイルと、その効果音の逆位相の音声とを別々のチャンネルに対して同時に出力（再生）することができる。これにより、他の楽曲が既に再生中の場合に、保留予告演出に対応する効果音の出力、および効果音に連動して実行される振動動作をキャンセルすることができる。
【１０４７】
Ｓ６１０７の処理において、未処理のコマンドの中に音声用保留予告コマンドがないと判別した場合は（Ｓ６１０７：Ｎｏ）、合成後の音声を受信したか否かを判別する（Ｓ６１１２）。合成後の音声のデジタル値をＡＤＣ３０９受信したと判別した場合には（Ｓ６１１２：Ｙｅｓ）、合成後の音声を所定期間（０．１秒間）に渡ってサンプリングした結果から、その所定期間（０．１秒間）における振幅の平均値を特定し（Ｓ６１１３）、特定した振幅の平均値を通知する合成音声コマンドを設定して（Ｓ６１１４）、Ｓ６１０１の処理へ戻る。この合成音声コマンドにより、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理５（図１３３参照）のＳ２２５３の処理によって、合成音声データに対応する振動強度（ＤＵＴＹ）比が特定（変換）される。
【１０４８】
一方、Ｓ６１１２の処理において、合成後の音声を受信していないと判別された場合には（Ｓ６１１２：Ｎｏ）、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ６１１５）、Ｓ６１０１の処理へ戻る。
【１０４９】
次に、図１３７を参照して、音声出力装置２２６のＭＰＵ３０１により実行されるメイン処理（図１３５参照）内の一処理である音声設定処理（Ｓ６００３）の詳細について説明する。図１３７は、この音声設定処理（Ｓ６００３）の内容を示したフローチャートである。
【１０５０】
音声設定処理（Ｓ６００３）では、まず、楽曲の出力（再生）タイミングであるか判別する（Ｓ６２０１）。Ｓ６２０１の処理において、楽曲の出力タイミングであると判別した場合は（Ｓ６２０１：Ｙｅｓ）、今回の楽曲に対応する音声ファイルを読み出し（Ｓ６２０２）、読み出した音声ファイルを、対応するチャンネルに出力し（６２０３）、楽曲出力中フラグ３０３ｂをオンに設定して（Ｓ６２０４）、Ｓ６２０５の処理へ移行する。なお、音声ファイルを出力するチャンネルは、ファイル毎に予め定められており、例えば、変動演出に用いる楽曲の音声ファイルは、チャンネル１に対して出力することが予め設定されている。
【１０５１】
一方、Ｓ６２０１の処理において、楽曲の出力タイミングでないと判別した場合は（Ｓ６２０１：Ｎｏ）、Ｓ６２０２からＳ６２０４の処理をスキップして、Ｓ６２０５の処理へ移行する。
【１０５２】
Ｓ６２０５の処理では、効果音の出力タイミングであるか否かを判別する（Ｓ６２０５）。効果音の出力タイミングでなければ（Ｓ６２０５：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、効果音の出力タイミングであれば（Ｓ６２０５：Ｙｅｓ）、今回の効果音に対応する音声ファイルを読み出し（Ｓ６２０６）、読み出した音声ファイルを対応するチャンネルに出力して（６２０７）、逆位相出力フラグ３０３ｃがオンであるか判別する（Ｓ６２０８）。Ｓ６２０８の処理において、逆位相出力フラグ３０３ｃがオフであると判別した場合は（Ｓ６２０８：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ６２０８の処理において、逆位相出力フラグ３０３ｃがオンであると判別した場合は（Ｓ６２０８：Ｙｅｓ）、今回の効果音の逆位相の音声ファイルを読み出して（Ｓ６２０９）、読み出した音声ファイルをキャンセル用のチャンネル（チャンネル３）に出力し（６２１０）、本処理を終了する。これにより、効果音を逆位相の音声によって打ち消すことができるので、変動演出の実行中（他の楽曲が再生されている場合）に、異なる演出の効果音が重ねて出力されることを防止（抑制）できる。よって、変動演出に注目して遊技を行う遊技者が、保留予告演出に対応する効果音や振動を、変動演出に基づく効果音や振動であると誤認してしまうことを防止（抑制）し、変動演出に対して正確な期待感を抱かせることができる。
【１０５３】
以上説明した通り、第５実施形態におけるパチンコ機１０では、楽曲や効果音を合成した後の合成音声データから、逐次、対応する振動強度を算出して首振り操作部材３１０の振動動作を設定する構成としている。これにより、首振り操作部材３１０に触れている遊技者に対して、スピーカー部３０８から出力される音声と、首振り操作部材３１０から伝わる振動の態様とが連動して変化していると認識させることができるので、より臨場感のある演出を提供することができる。
【１０５４】
また、本第５実施形態では、振動動作を伴う変動演出の実行中に、保留予告演出の実行が決定された場合には、保留予告演出に対応する音声をキャンセルすることが可能に構成されている。より具体的には、保留予告演出用の効果音のデータと、その効果音のデータとは逆位相の音声データとを同時に設定することにより、合成することで互いに打ち消される構成としている。音声を合成することで、一部のデータを打ち消し可能に構成することで、合成音声データに基づいて特定される振動動作でも、当該一部のデータの影響を排除することができる。このように構成することで、変動演出に注目して遊技を行う遊技者が、保留予告演出に対応する効果音や振動を、変動演出に基づく効果音や振動であると誤認してしまうことを防止（抑制）し、変動演出に対して正確な期待感を抱かせることができる。
【１０５５】
なお、本第５実施形態では、振動動作を伴う変動演出と、保留予告演出とが競合した場合に、保留予告演出に対応する音声（効果音）を、逆位相の音声データで打ち消す場合について説明したが、打ち消しを行う音声の種別、および打ち消しを行う条件はこれに限られるものではなく、任意に定めてもよい。また、音声の打ち消しを行う対象は、振動動作を伴う演出の音声に限られず、任意に定めてもよい。これにより、設計の自由度を向上させることができる。
【１０５６】
本第５実施形態では、合成音声データを振動強度に変換する構成としていたが、振動強度に変換する対象は音声に限られるものではない。例えば、前面枠１４等に設けられた各種ＬＥＤ（発光部材）の輝度に連動して振動強度を可変する構成としてもよい。即ち、各種ＬＥＤに対する駆動電力を判別し、駆動電力に比例して振動強度を可変させる構成としてもよい。一般的に、ＬＥＤは駆動電力が大きくなる程出力される光の輝度が増加するので、見た目の明るさと連動させて振動強度を可変させることができる。よって、より臨場感のある演出動作を提供することができる。また、盤面に役物が設けられているパチンコ機１０の場合は、役物の動作に連動して振動強度を可変する構成としてもよい。具体的には、役物を可変させるステッピングモータ等のモータ手段の動作を制御するドライバＩＣに対して設定した動作速度に比例させて振動強度を可変する構成としてもよい。役物の動作速度に連動させて振動強度を可変させることにより、臨場感のある演出動作を提供することができる。更に、第３図柄表示装置８１に表示されている画像を判別して、振動強度を可変させる構成としてもよい。具体的には、例えば、各フレームにおいて描画される画像のヒストグラムを表示制御装置１１４から取得して、高階調の画素が多いほど、振動強度を増加させる構成としてもよい。また、特定の色の画素（例えば、赤）が多いほど、振動強度を増加させる構成としてもよい。このように構成することで、第３図柄表示装置８１の表示内容に連動させて振動強度を可変させることができるので、より臨場感のある演出を提供することができる。
【１０５７】
本第５実施形態では、合成音声データを、ＭＰＵ３０１に出力する構成としているが、直接入出力ポート３０５に対して出力することで、合成音声データをそのまま音声ランプ制御装置１１３に対して出力する構成としてもよい。そして、振動演出を伴う変動演出を実行する場合には、音声ランプ制御装置１１３側において、合成音声データの振幅の絶対値を所定期間（例えば、０．１秒間）に渡ってサンプリングすることで平均の振幅を取得する構成としてもよい。そして、特定した平均の振幅に応じた振動強度（ＤＵＴＹ比）をモータ制御用ＩＣに対して通知する構成としてもよい。これにより、ＭＰＵ３０１の処理負荷を軽減することができる。
【１０５８】
本第５実施形態では、合成音声データを、振幅の絶対値の平均値に変換して、その平均値に基づいて振動強度（ＤＵＴＹ比）を特定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、サンプリングを行う所定期間（例えば、０．１秒間）における絶対値の最大値を、音声出力装置２２６から音声ランプ制御装置１１３に対して出力する構成としてもよいし、実効値（振幅の最大値を２の平方根で除算した値）を算出して音声出力装置２２６から音声ランプ制御装置１１３に対して出力する構成としてもよい。
【１０５９】
本第５実施形態では、合成音声データに基づいて振動動作を設定するための振動用モータ３８０を設ける構成としていたが、振動用モータとして異なる種別を設ける構成としてもよい。例えば、第３図柄表示装置８１の表示態様に合わせて振動する振動用モータや、役物の動作に合わせて振動する振動用モータを設ける構成としてもよい。このように構成することで、多種多様な振動動作を実現することができる。
【１０６０】
本第５実施形態では、音声出力装置２２６において、音声合成部３０６によって合成された合成音声データを、アンプ部３０７とＡＤＣ３０９とに出力する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、一部のチャンネルに対して出力された音声データのみを合成してＡＤＣ３０９に出力する構成としてもよい。即ち、音声に連動させて振動を発生させるチャンネル（例えば、チャンネル１、およびチャンネル２）と、振動を発生させず単独で音声出力を行うチャンネルとに分ける構成としてもよい。これにより、変動演出とは独立して実行される演出（例えば、保留予告演出）に基づいて出力（再生）される音声が、変動演出の音声と合成され、振動強度に反映されることを防止できる。よって、振動動作を伴う変動演出において、変動演出に対応する音声のみを振動強度に変換することができる。よって、振動を伴う変動演出と、他の演出とが競合し、他の演出で大音量の効果音が出力され、振動強度が可変してしまうことを防止できる。よって、変動演出の種別に応じて適切な振動強度を設定することができる。この変形例について、図１３８を参照して詳しく説明する。
【１０６１】
図１３８は、本変形例における音声出力装置２２６の音声合成部３０６を示したブロック図である。図１３８に示した通り、本変形例では、音声合成部３０６に、チャンネル１に入力された音声データと、チャンネル２に入力された音声データとを合成する第１合成部３０６ａと、その第１合成部３０６ａによって合成された音声と、チャンネル３以降（チャンネル３〜チャンネルｎ）に対してそれぞれ入力された音声とを合成する第２合成部３０６ｂとが設けられている。
【１０６２】
チャンネル１には、変動演出で流す楽曲の音声データが入力され、チャンネル２には、変動演出中に出力する効果音の音声データが入力される。一方、チャンネル３以降には、変動演出とは異なる演出で出力する音声の音声データが入力される。即ち、変動演出に関連する音声のみを第１合成部３０６ａによって合成した上で、その合成音声（第１合成音声）を、第２合成部３０６ｂ、およびＡＤＣ３０９に対して出力する。
【１０６３】
上述した通り、ＡＤＣ３０９に入力された音声信号は、デジタル値に変換されてＭＰＵ３０１に対して出力される。そして、デジタル値が所定期間（例えば、０．１秒間）サンプリングされて、その平均値が音声の振幅として音声ランプ制御装置１１３に対して通知される。音声ランプ制御装置１１３では、通知された振幅に基づいて振動強度（ＤＵＴＹ比）を特定し、モータ制御用ＩＣに対してＤＵＴＹ比を変更するためのコマンドを設定する。これにより、振動を伴う変動演出（振動演出）と、他の演出とが競合した場合でも、振動演出の音声データのみを振動強度に反映させることができる。よって、変動演出の種別のみに応じて適切な振動強度を設定することができる。また、上述した第４実施形態では、振動演出と他の演出とが競合した場合に、他の演出（例えば、保留予告演出）を音声ごとキャンセルする構成としていたが、本変形例では音声を出力させることができる。よって、振動演出中に他の演出があわせて実行されたことを遊技者に対してより確実に認識させることができる。
【１０６４】
上記第４、および第５実施形態では、首振り操作部材３１０を振動動作可能に構成しているが、振動動作を行う構成は首振り操作部材３１０に限定されるものではない。遊技者が触れることが可能な位置に設けられている構成であれば良く、例えば、下皿ユニット１５や操作ハンドル５１を、表示演出や効果音等に合わせて振動させる構成としてもよい。下皿ユニット１５や操作ハンドル５１は、遊技中の遊技者の手、または足が常に触れているので、振動演出が発生した場合に、遊技者に対してその振動演出を容易に認識させることができる。
【１０６５】
上記第４、および第５実施形態では、振動用モータ３８０を音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって制御する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって制御してもよいし、音声出力装置２２６のＭＰＵ３０１によって制御する構成としてもよい。また、表示制御装置１１４によって制御を行う構成としてもよい。これにより、音声ランプ制御装置１１３の処理負荷を低減することができる。
【１０６６】
＜第５実施形態の変形例１＞
次に、図１３９〜図１４４を参照して、上述した第５実施形態におけるパチンコ機１０の第１の変形例について説明する。上述した第５実施形態では、音声出力装置２２６において、音声合成部３０６のチャンネル毎に異なる種別の音声ファイルを出力する（再生する）構成としていた。
【１０６７】
これに対して本第１の変形例では、同種の効果音を複数のチャンネルにタイミングをずらして入力する構成としている。即ち、効果音を、その効果音の出力期間よりも短い期間に連続して出力する演出が実行される場合において、複数のチャンネルに対して少しずつタイミングをずらして同一の効果音を再生する構成としている。単一のチャンネルに対してのみ効果音を連続して再生する構成とした場合、新たに効果音を出力するタイミングとなる毎に、出力途中の効果音がキャンセルされて新たな効果音が出力されることとなるため、効果音の冒頭部分のみしか出力できなくなる。これに対して、本第１の変形例では、複数のチャンネルに対してタイミングをずらして効果音を再生する構成としているので、新たに効果音の再生を開始させたとしても、他のチャンネルで再生中の効果音をそのまま再生させ続けることができる。よって、効果音の演出効果をより高めることができる。
【１０６８】
この第５実施形態の第１の変形例におけるパチンコ機１０が、第５実施形態におけるパチンコ機１０と構成上において相違する点は、音声出力装置２２６のＲＡＭ３０３の構成が一部変更となっている点、および音声出力装置２２６のＭＰＵ３０１により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行される各種処理については、第５実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。以下、第５実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【１０６９】
まず、図１３９を参照して、本第１の変形例における保留予告演出の態様について説明する。本第１の変形例では、保留予告演出に期待度の異なる複数の態様（弱予告、強予告）が設けられている。強予告は、弱予告に比べて大当たりの期待度が高い態様である。より具体的には、強予告は、新たな保留球が、大当たり、またはスーパーリーチ外れの場合に設定される割合が高くなり、ノーマルリーチ外れの場合には設定される割合が低くなるように構成されている。また、停止種別が完全外れの場合には、選択されないように構成されている。一方、弱予告は、強予告に比べると、大当たりやスーパーリーチ外れの場合に設定される割合が低くなる一方で、ノーマルリーチ外れの場合には設定される割合が高くなる。また、完全外れの場合にも設定される可能性がある（例えば、完全外れに対応する保留図柄の５％）。このため、強予告演出の方が、大当たりへと結びつく可能性が高くなる構成としている。
【１０７０】
図１３９（ａ）は、弱予告に対応する保留予告演出が実行された場合における第３図柄表示装置８１の表示態様、および効果音の態様を示した図であり、図１３９（ｂ）は、強予告に対応する保留予告演出が実行された場合における第３図柄表示装置８１の表示態様、および効果音の態様を示した図である。
【１０７１】
図１３９（ａ）に示した通り、新たな始動入賞に対して弱予告の態様の保留予告演出が設定されると、副表示領域Ｄｓに表示された保留図柄のうち、最も新しい始動入賞に対応する保留図柄ＨＹ１ａが宝箱を模した特別な図柄に変更される演出が実行される。加えて、弱予告に対応する効果音（弱予告音）として、「シャキーン」という効果音が出力される。これに対して、図１３９（ｂ）に示した通り、新たな始動入賞に対して強予告の態様の保留予告演出が設定されると、副表示領域Ｄｓに表示された保留図柄のうち、最も新しい始動入賞に対応する保留図柄ＨＹ１ｂが弱予告よりも豪華な見た目の図柄に変更される演出が実行される。加えて、強予告に対応する予告音（強予告音）として、弱予告音の冒頭部分（「シャキ」という音声）が繰り返し出力される効果音が出力される。これにより、弱予告演出よりも期待度が高い演出が実行されたことを遊技者に対して容易に理解させることができる。また、強予告音を、弱予告音の冒頭部分（一部）を用いて出力する構成とすることで、弱予告音と強予告音とに対して共通の音声データを用いることができる。よって、音声ファイル数を削減することができる。
【１０７２】
次に、図１４０を参照して、弱予告音、および強予告音の音響波形について説明する。図１４０（ａ）は、弱予告音の音響波形を示した図である。図１４０（ａ）に示した通り、弱予告音が設定されると、チャンネル２に対して、「シャキーン」という効果オンに対応する音声データ（音声ファイル）が１回のみ出力される。この弱予告音は、図１４０（ａ）に示した通り、「シャ」という音声に対応する音響波形よりも、「キ」という音声に対応する音響波形の方が、振幅が大きくなっている。このため、「キ」という音声が最も大きい音として発音される。
【１０７３】
一方、図１４０（ｂ）は、強予告音の音響波形を示した図である。図１４０（ｂ）に示した通り、強予告音が設定されると、ＣＨ２、およびＣＨ３に対して、弱予告音のうち、冒頭の「シャキ」という音声部分が繰り返し出力される。また、図１４０（ｂ）に示した通り、ＣＨ２への出力タイミングと、ＣＨ３への出力タイミングとをずらしている。これにより、効果音の中で音響波形がピークとなる（即ち、最も特徴的な）「キ」の音声を短い期間に連続して出力可能に構成している。これにより、遊技者に対して弱予告音が出力されているのか、強予告音が出力されているのかを容易に区別させることができる。
【１０７４】
ここで、１のチャンネルのみで強予告音を出力しようとした場合、「キ」の音声が出力されるまで待ってから、次の効果音を出力させなければならないため、「キ」の音声の出力間隔が長くなってしまう。よって、強予告音が間延びしてしまい、演出効果が低下してしまう虞がある。一方、効果音の出力期間を短くして連続で出力させた場合、冒頭の「シャ」という音声ばかりが連続して出力され、特徴的な音声である「キ」の音が出力されなくなってしまう虞がある。従って、効果音が連続して出力されたのか、一回のみ出力されたのかが分かり難くなってしまう可能性がある。更に、仮に、効果音のうち最も特徴的な「キ」の音声が連続して出力される音声データを弱予告音とは別に設ける構成とした場合、弱予告音と強予告音とでそれぞれ音声データを用意しなければならないため、音声出力装置２２６のＲＯＭ３０２の容量が増大してしまうという問題点がある。
【１０７５】
これに対して本第１の変形例では、工予告音を出力する場合に、複数のチャンネルに対して弱予告音に対応する音声データを、タイミングをずらして連続して出力する構成としている。これにより、音声出力の開始から特徴的な音声が出力されるまでの間の期間が長い音声データを効果音に用いる場合であっても、特徴的な音声部分を短い間隔で連続して出力させることができる。従って、演出効果を高めることができる。また、弱予告音と強予告音とで同一の音声データを用いることができるので、ＲＯＭ３０２の容量を削減することができる。
【１０７６】
＜第５実施形態の変形例１における電気的構成＞
次に、図１４１を参照して、本第１の変形例における音声出力装置２２６のＲＡＭ３０３の構成について説明する。図１４１は、音声出力装置２２６のＲＡＭ３０３の構成を示したブロック図である。図１４１に示した通り、本第１の変形例におけるＲＡＭ３０３は、上述した第５実施形態におけるＲＭＡ３０３の構成（図１３２（ｃ）参照）に対して、第１打切りタイマ３０３ｄと、第２打切りタイマ３０３ｅと、強予告フラグ３０３ｆと、出力回数カウンタ３０３ｇとが設けられている点で相違している。
【１０７７】
第１打切りタイマ３０３ｄ、および第２打切りタイマ３０３ｅは、それぞれ強予告音が設定されている場合において、チャンネル２、およびチャンネル３に対して１の予告音の出力を開始させてから、その予告音の出力を打ち切って、新たに予告音の出力を開始するまでの期間を計時するためのタイマである。強予告音の実行中に、各チャンネルに対して新たに予告音が出力される毎に、チャンネルに対応するタイマ（第１打切りタイマ３０３ｄ、および第２打切りタイマ３０３ｅのいずれか）の値に対して「シャキ」という音声が出力されるまでの期間（例えば、０．２秒）に対応するタイマ値が設定される。これらの第１打切りタイマ３０３ｄ、および第２打切りタイマ３０３ｅの値は定期的に減算され、値が０になる毎に、対応するチャンネルに対して新たに予告の出力開始を設定する。
【１０７８】
強予告フラグ３０３ｆは、強予告音の出力中であるか否かを示すフラグである。この強予告フラグ３０３ｆがオンであれば、強予告音の出力中であることを示し、オフであれば、強予告音の出力中でないことを示す。この強予告フラグ３０３ｆの間は、複数のチャンネル（チャンネル２、およびチャンネル３）に対してタイミングをずらして予告音が繰り返し出力される。
【１０７９】
出力回数カウンタ３０３ｇは、強予告音の出力中において、予告音の出力回数をカウントするためのカウンタである。上述した通り、本第１の変形例では、強予告音が設定された場合に、弱予告音の冒頭部分（「シャキ」という音声）を連続して出力する構成としている。この出力回数カウンタ３０３ｇの値から、弱予告音の出力回数が上限回数（例えば、４回）となったかが判別され、上限回数になった場合に予告音の出力を終了する。これにより、毎回の強予告音において、同一の連続回数の弱予告音を出力できる。
【１０８０】
＜第５実施形態の変形例１における音声出力装置の制御処理について＞
次に、図１４２〜図１４４を参照して、本第５実施形態の第１の変形例における音声出力装置２２６のＭＰＵ３０１によって実行される制御処理について説明する。まず、図１４２を参照して、本第１の変形例におけるメイン処理（図１３５参照）の中で実行される音声設定処理（図１４２参照）について説明する。
【１０８１】
この第１の変形例における音声設定処理（図１４２参照）のうち、Ｓ６２０１〜Ｓ６２０５、およびＳ６２０８〜Ｓ６２１０の各処理では、それぞれ第５実施形態における音声設定処理（図１３７参照）のＳ６２０１〜Ｓ６２０５、およびＳ６２０８〜Ｓ６２１０の各処理と同一の処理が実行される。
【１０８２】
また、この第１の変形例における音声設定処理（図１４２参照）では、Ｓ６２０５の処理において、効果音の出力タイミングであると判別した場合に（Ｓ６２０５：Ｙｅｓ）、効果音を設定するための効果音設定処理を実行して（Ｓ６２１１）、処理をＳ６２０８へと移行する。この効果音設定処理（Ｓ６２１１）の詳細については、図１４３を参照して後述する。
【１０８３】
また、この第１の変形例における音声設定処理（図１４２参照）では、Ｓ６２０５の処理において、効果音の出力タイミングでないと判別した場合（Ｓ６２０５：Ｎｏ）、Ｓ６２０８の処理において逆位相フラグ３０３ｃがオフであると判別した場合（Ｓ６２０８：Ｎｏ）、またはＳ６２１０の処理が終了した場合に、強予告音の音声出力を制御するための強予告制御処理を実行して（Ｓ６２１２）、本処理を終了する。この強予告制御処理（Ｓ６２１２）の詳細については、図１４４を参照して後述する。
【１０８４】
次に、図１４３を参照して、上述した効果音設定処理（Ｓ６２１１）の詳細について説明する。この効果音設定処理（Ｓ６２１１）は、上述した通り、効果音を設定するための処理である。
【１０８５】
この効果音設定処理（図１４３参照）では、まず、今回出力する効果音が強予告音であるか否かを判別し（Ｓ６３０１）、強予告音でなければ、今回出力する効果音に対応する音声ファイルを読み出す（Ｓ６３０２）。次に、読み出した音声ファイル（音声データ）を効果音に対応するチャンネルに出力して（Ｓ６３０３）、本処理を終了する。例えば、弱予告音を出力する場合には、弱予告音に対応する音声ファイルをチャンネル２に出力する。
【１０８６】
一方、Ｓ６３０１の処理において、今回出力する効果音が強予告音であると判別した場合は（Ｓ６３０１：Ｙｅｓ）、保留予告演出の効果音（即ち、弱予告音）に対応する音声ファイル（音声データ）を読み出して（Ｓ６３０４）、読み出した音声ファイルをチャンネル２に出力する（Ｓ６３０５）。次に、出力回数カウンタ３０３ｇの値に１を設定して（Ｓ６３０６）、第１打切りタイマ３０３ｄに強予告音用の出力期間を設定する（Ｓ６３０７）。次いで、強予告フラグ３０３ｆをオンに設定することで強予告音の出力中であることを示し（Ｓ６３０８）、本処理を終了する。
【１０８７】
次に、図１４４のフローチャートを参照して、上述した強予告制御処理（Ｓ６２１２）の詳細について説明する。この強予告制御処理（Ｓ６２１２）は、上述した通り、強予告音の音声出力を制御するための処理である。
【１０８８】
強予告制御処理（図１４４参照）では、まず、強予告フラグ３０３ｆがオンであるか（強予告音の出力中であるか）否かを判別し（Ｓ６４０１）、強予告フラグ３０３ｆがオフであれば（Ｓ６４０１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ６４０１の処理において、強予告フラグ３０３ｆがオンであると判別した場合は（Ｓ６４０１：Ｙｅｓ）、強予告音の出力中であるので、まず、出力回数カウンタ３０３ｇの値が上限値であるか否かを判別する（Ｓ６４０２）。Ｓ６４０２の処理において、出力回数カウンタ３０３ｇの値が上限値であると判別した場合は（Ｓ６４０２：Ｙｅｓ）、次いで、効果音の打切りタイミングであるかを判別する（Ｓ６４０３）。ここで、本第１の変形例では、弱予告音を４回（チャンネル２、およびチャンネル３に２回ずつ）出力するように構成している。そして、チャンネル２に対する出力開始タイミングよりも、チャンネル３に対する出力開始タイミングの方が遅くなる。よって、強予告音の最後の音声出力はチャンネル３に対して行うので、Ｓ６４０３の処理では、チャンネル３に対応する第２打切りタイマ３０３ｅのタイマ値が０となったかを判別する。
【１０８９】
Ｓ６４０３の処理において、効果音（チャンネル３に設定された弱予告音）の打切りタイミングでない（第２打切りタイマ３０３ｅのタイマ値が０になっていない）と判別した場合は（Ｓ６４０３：Ｎｏ）、音声の出力タイミングではないので、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ６４０３の処理において、効果音の打切りタイミングであると判別した場合は（Ｓ６４０３：Ｙｅｓ）、保留予告演出の効果音（弱予告音）に対応する音声ファイル（音声データ）を読み出して（Ｓ６４０４）、読み出した音声ファイルをチャンネル３に出力する（Ｓ６４０５）。次いで、強予告フラグ３０３ｆ、および出力回数カウンタ３０３ｇを初期値にリセットして（Ｓ６４０６）、本処理を終了する。
【１０９０】
これに対して、Ｓ６４０２の処理において、出力回数カウンタ３０３ｇの値が上限値未満であると判別した場合は（Ｓ６４０２：Ｎｏ）、次に、出力回数カウンタ３０３ｇの値が１であるか否かを判別する（Ｓ６４０７）。Ｓ６４０７の処理において、出力回数カウンタ３０３ｇの値が１であると判別した場合は（Ｓ６４０７）、チャンネル２に対する最初の弱予告音が出力されてから、チャンネル３に対して弱予告音が出力されるまでの間の期間であることを意味する。よって、この場合はまず、チャンネル３に対して弱予告音の出力を開始させるまでの遅延期間が経過したか否かを判別する（Ｓ６４０８）。Ｓ６４０８の処理において、遅延期間が経過したと判別した場合は（Ｓ６４０８）、Ｓ６４０９の処理へと移行する。また、Ｓ６４０７の処理において、出力回数カウンタ３０３ｇの値が１ではないと判別した場合も、Ｓ６４０８の処理をスキップしてＳ６４０９の処理へと移行する。
【１０９１】
Ｓ６４０９の処理では、第１打切りタイマ３０３ｄ、および第２打切りタイマ３０３ｅの値から、効果音の打ち切りタイミングであるか否かを判別する（Ｓ６４０９）。この判別では、第１打切りタイマ３０３ｄ、および第２打切りタイマ３０３ｅのどちらかが０になり、且つ、遅延期間でない場合に打切りタイミングであると判別する。Ｓ６４０９の処理で打切りタイミングでないと判別した場合には（Ｓ６４０９：Ｎｏ）、新たに効果音を設定する必要が無いため、そのまま本処理を終了する。
【１０９２】
一方、効果音の打切りタイミングであると判別した場合（Ｓ６４０９：Ｙｅｓ）、およびＳ６４０８の処理において遅延期間が経過したと判別した場合は（Ｓ６４０８）、新たに弱予告音を出力するためのＳ６４１０〜Ｓ６４１６の処理を実行する。具体的には、保留予告演出用の効果音（弱予告音）に対応する音声ファイル（音声データ）を読み出して（Ｓ６４１０）、現在の出力回数カウンタ３０３ｇの値が偶数であるか否かを判別する（Ｓ６４１１）。出力回数カウンタ３０３ｇの値が偶数であれば（Ｓ６４１１：Ｙｅｓ）、読み出した音声ファイルをチャンネル２に出力し（Ｓ６４１２）、第１打切りタイマ３０３ｄに対して強予告音用の出力期間を設定して（Ｓ６４１３）、処理をＳ６４１６へと移行する。一方、出力回数カウンタ３０３ｇの値が奇数であれば（Ｓ６４１１：Ｎｏ）、読み出した音声ファイルをチャンネル３に出力し（Ｓ６４１４）、第２打切りタイマ３０３ｅに対して強予告音用の出力期間を設定して（Ｓ６４１５）、処理をＳ６４１６へと移行する。
【１０９３】
Ｓ６４１３、またはＳ６４１５の処理後に実行されるＳ６４１６の処理では、出力回数カウンタ３０３ｇの値に対して１を加算して、本処理を終了する。この強予告制御処理（図１４４参照）を実行することで、強予告音の出力中に、「シャキ」という音声を複数のチャンネルに対してタイミングをずらして連続して出力させることができる。
【１０９４】
以上説明した通り、第５実施形態の第１の変形例におけるパチンコ機１０では、保留予告演出において出力する予告音として、複数種類の予告音（弱予告音、強予告音）の中から１の効果音を出力する構成としている。また、一部の予告音（強予告音）は、他の予告音（弱予告音）の音声データを用いて生成する構成としている。具体的には、強予告音を出力する場合には、弱予告音の冒頭部分を複数のチャンネルに対してタイミングをずらして連続して出力する構成としている。このように構成することで、弱予告音における特徴的な音声である「キ」の音を連続して出力させることができるので、弱予告音と強予告音との違いを遊技者に対して容易に聞き分けさせることができる。
【１０９５】
ここで、本第１の変形例のように、出力開始直後は音圧（振幅）が小さく、出力開始から所定期間後（例えば、０．２秒後）に音圧（振幅）がピークとなる効果音を弱予告音として採用した場合、強予告音を単一のチャンネルで実現しようとしても演出効果が低減してしまう虞がある。具体的には、強予告音として、単一のチャンネルで短い期間（０．２秒毎）に連続して弱予告音を出力する構成とした場合、音圧（振幅）が小さい部分のみが繰り返し再生（出力）されることになる。よって、弱予告音の冒頭部分が連続して出力されたとしても、その予告音が遊技者に聴こえ難くなってしまい、演出効果が低減してしまう場合がある。一方で、単一のチャンネルを用いて音圧（振幅）が大きくなる部分まで出力させつつ、連続して弱予告音を出力させようとした場合、当該音圧（振幅）が大きい部分に到達するまでは、新たに弱予告音を出力することができないため、弱予告音の出力間隔を長くする必要がある。つまり、１の弱予告音の出力が開始されてから、次の弱予告音の出力が開始されるまでの期間が長くなることにより演出が間延びしてしまい、演出効果が低減してしまう虞がある。
【１０９６】
これに対して、本第１の変形例では、短い間隔で連続して弱予告音を出力する強予告演出において、予告音を出力するチャンネルを、１回毎に切り替える構成とすることにより、複数のチャンネルに入力されたタイミングの異なる弱予告音を、音声合成部３０６によって合成させて合成音声データとして出力させることができる。これにより、弱予告音の出力間隔を短く保ちつつ、音圧（振幅）がピークとなる部分（特徴的な音声の部分）まで弱予告音を出力させることができる。
【１０９７】
なお、本制御は第５実施形態への適用に限られず、上記第３実施形態や第４実施形態と組み合わせてもよい。特に、上記第３実施形態、およびその変形例に適用することにより、遊技者の連打間隔が、最も短い出力期間の効果音よりも更に短かったとしても、各押下操作に対する押下音を出力しきることができる。よって、遊技者の連打間隔に応じて押下音を好適に出力することができる。
【１０９８】
本第１の変形例では、効果音を複数のチャンネルに対してタイミングをずらして出力する制御を、保留予告演出の予告音に対して適用していたが、本制御の適用範囲は保留予告演出に限られず、任意の演出の効果音に対して適用することができる。これにより、音声出力装置２２６の記憶容量をより削減することができる。
【１０９９】
本第１の変形例では、強予告音として、同一の予告音（弱予告音）を、出力開始タイミングをずらして複数のチャンネルに対してそれぞれ連続して出力させる構成としていたが、出力するのは同一の予告音に限られるものではない。例えば、チャンネル毎に異なる予告音を、出力開始タイミングをずらして連続的に出力する構成としてもよい。これにより、演出態様の自由度をより高めることができる。この場合において、各予告音における特徴的な音声の出力タイミングをずらして出力させるように調節しておくことで、演出効果をより高めることができる。
【１１００】
本第１の変形例では、強予告音として、１の予告音（弱予告音）を、出力開始タイミングをずらして複数のチャンネルに対してそれぞれ連続して出力させる構成としていたが、強予告音は１の予告音（弱予告音）のみで構成される態様に限られるものではない。例えば、複数の異なる予告音を、タイミングをずらして、各チャンネルに対して予め定めた順序でそれぞれ出力する構成としてもよい。また、各チャンネルに対して出力する各予告音の順序は、同一であってもよいし、異なっていてもよい。これにより、強予告音の自由度をより高めることができる。
【１１０１】
本第１の変形例では、２つのチャンネルに対して出力開始タイミングをずらして、弱予告音を連続して出力させる構成としていたが、これに限られるものではなく、出力するチャンネルを増加させてもよい。例えば、４つのチャンネルに対して、出力開始タイミングをずらして弱予告音を連続して出力させる構成としてもよい。これにより、各チャンネルに対する出力開始タイミングをより短くすることができるので、演出効果を高めることができるという効果がある。
【１１０２】
本第２の変形例では、最も特徴的な音声である「キ」という音声を短い間隔で連続して出力させる構成としていたが、「キ」という音声だけを目立たせるのでなく、「キ」という音声の前に出力される「シャ」という音声も遊技者に聴き取り可能に構成してもよい。即ち、１のチャンネルで「キ」という音声が出力される期間のうち、他のチャンネルで「シャ」という音声が出力されている期間については、「キ」という音声の音量を小さくする（音圧を小さくする）構成としてもよい。このように構成することで、「シャ」という音声をより明確に遊技者に聴かせることができるので、強予告音の演出効果を高めることができる。また、「キ」という音声の音量を小さくするのに代えて、強予告演出の場合には、「キ」という音を弱予告演出の場合よりも早くフェードアウトさせる構成としてもよい。このように構成すれば、フェードアウト中に出力された「シャ」という音声をよりはっきりと遊技者に聴かせることができる。また、「キ」という音声を小さくしたり、フェードアウトさせたりするのに代えて、または加えて、強予告音の場合には、「シャ」という音声の音量を大きくする（音圧を大きくする）構成としてもよい。このように構成することで、遊技者に対して「シャ」という比較的聴こえ難い音声をよりはっきりと聴かせることができる。
【１１０３】
＜第５実施形態の変形例２＞
次に、図１４５〜図１４９を参照して、第５実施形態における第２の変形例について説明する。上述した第５実施形態では、演出で用いる効果音の種別毎に、異なる音声データ（音声ファイル）を音声ファイル記憶エリア３０２ａに設けておく構成としていた。そして、演出毎に予め定めたタイミングで、対応する効果音の音声データを効果音に対応するチャンネル（チャンネル２）に出力する構成としていた。
【１１０４】
これに対して本第２の変形例では、保留予告演出における予告音の音声データ（音声ファイル）として、基準となる音声の音声データ（基準音声データ）と、その基準となる音声に対して付与するエフェクトの音声データ（エフェクト音声データ）とを別々に設ける構成としている。そして、効果音を出力する際には、基準音声データと、エフェクト音声データとを１つずつ選択して、異なるチャンネルに対して同時に（またはタイミングをずらして）出力する構成としている。このように構成することで、基準となる音声が同一で、エフェクトが異なる音声を効果音として設定する場合に、別々の音声データを別個に設けるのでなく、１の基準音声データに対して、エフェクト音声データのみを切り替えて設定すればよい。よって、音声データを削減することができる。
【１１０５】
この第５実施形態の第２の変形例におけるパチンコ機１０が、上述した第５実施形態におけるパチンコ機１０と構成上において相違する点は、音声出力装置２２６のＲＡＭ３０３の構成が一部変更となっている点、および音声出力装置２２６のＭＰＵ３０１により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行される各種処理については、第５実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。以下、第５実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【１１０６】
まず、図１４５を参照して、保留予告演出用の予告音として、通常よりも残響成分が強い態様の音声、および通常よりも反響成分が強い態様の音声を出力する場合の音響波形について説明する。ここで、本第２の変形例では、効果音を出力するための音声合成部３０６への入力チャンネルとして、複数のチャンネル（チャンネル２、チャンネル３）が設定されており、効果音の成分毎に、予め定めたチャンネルへと出力する構成としている。具体的には、チャンネル２が、効果音の第１の成分である基準音声に対応する基準音声データを出力するためのチャンネルとして設定されている。一方、チャンネル３は、効果音の第２の成分であるエフェクトに対応するエフェクト音声データを出力するためのチャンネルとして設定されている。
【１１０７】
図１４５（ａ）は、基準となる予告音（「シャキーン」という効果音）に対して残響音を発生させる場合における音声出力パターンを示した図である。なお、効果音（「シャキーン」という予告音）は、上述した第１の変形例と同様に、保留予告演出の実行時に出力される構成となっている。本第２の変形例では、期待度に応じて、異なるエフェクト音声データを設定する構成としている。なお、エフェクト音声データが設定されず、基準音声データのみが設定される場合も選択可能である。基準音声データのみの場合は、期待度が低い保留予告演出を意味し、エフェクト音声データが設定された場合は、期待度が比較的高い保留予告演出であることを意味する。なお、図示については省略したが、エフェクトの種別に応じても大当たりとなる期待度が可変する構成となっている。
【１１０８】
図１４５（ａ）に示した通り、予告音に対して残響音を発生させるパターンの演出が選択された場合には、基準成分を出力するためのチャンネル２に対して、基準音声成分に対応する音声ファイルが再生（出力）されると共に、エフェクト成分を出力するためのチャンネル３に対して、残響成分を強調したエフェクトに対応する音声データが出力される。これにより、チャンネル２、およびチャンネル３に入力された音声データが音声合成部３０６によって合成されて、残響音が強調された態様（間延びした態様）の予告音が出力される。
【１１０９】
一方、図１４５（ｂ）は、基準となる予告音に対して反響音を発生させる場合における音声出力パターンを示した図である。図１４５（ｂ）に示した通り、反響音を発生させるパターンの演出が選択された場合には、チャンネル２に対して基準音声成分に対応する音声ファイルが再生（出力）された後で、所定の遅延期間（例えば、０．１秒）を経て、エフェクト成分として反響音に対応する音声データが出力される。これにより、チャンネル２、およびチャンネル３に入力された音声データが音声合成部３０６によって合成されて、反響音が強調された態様（エコーが効いた態様）の予告音が出力される。
【１１１０】
このように、本第２の変形例では、効果音（予告音）を複数の成分に分けて、成分毎に別々の音声ファイルを記憶する構成としている。そして、効果音（予告音）を出力する場合には、各成分に対応する音声ファイルを別々のチャンネルに対して出力する構成としている。このように構成することで、基準となる音声が同一で、エフェクトが異なる音声を効果音として設定する場合に、別々の音声データを別個に設けるのでなく、１の基準音声データに対して、エフェクト音声データのみを切り替えて設定すればよい。よって、音声データを削減することができる。
【１１１１】
なお、本第２の制御例では、図１４５（ａ），（ｂ）に示した基準音声、およびエフェクト成分以外にも、複数の異なる基準音声、および各基準音声に対応する複数のエフェクト成分が設けられている。また、本第２の変形例では、同一の基準音声に対して同一のエフェクト成分を合成させる場合にも、エフェクト成分を増幅させたり減衰させることにより、異なる印象の効果音を出力させることができる。
【１１１２】
＜第５実施形態の変形例２における電気的構成＞
次に、図１４６を参照して、本第２の変形例における音声出力装置２２６のＲＡＭ３０３の構成について説明する。図１４６は、ＲＡＭ３０３の構成を示すブロック図である。図１４６に示した通り、本第２の変形例におけるＲＡＭ３０３は、上述した第５実施形態におけるＲＡＭ３０３の構成（図１３２（ｃ）参照）に対して、反響音待機フラグ３０３ｈが設けられている点で相違している。
【１１１３】
反響音待機フラグ３０３ｈは、効果音（反響音）のエフェクト成分として反響音を設定する場合において、基準音声成分の出力を設定してから、反響音に対応するエフェクト成分の出力を設定するまでの期間（ディレイ期間）中であるか否かを示すフラグである。この反響音待機フラグ３０３ｈがオンであれば、ディレイ期間中であることを意味し、オフであれば、ディレイ期間中でないことを示す。この反響音待機フラグ３０３ｈは、反響音を出力するまでのディレイ期間を設定した場合にオンに設定される（図１４８のＳ６３１７参照）。一方、ディレイ期間が経過し、反響音に対応するエフェクト成分の出力を設定した場合にオフに設定される（図１４９のＳ６５０５参照）。
【１１１４】
＜第５実施形態の変形例２における音声出力装置の制御処理について＞
次に、図１４７〜図１４９を参照して、本第５実施形態の第２の変形例における音声出力装置２２６のＭＰＵ３０１によって実行される各種制御処理について説明する。まず、図１４８を参照して、本第２の変形例における音声設定処理（Ｓ６００３）について説明する。図１４８は、この音声設定処理を示したフローチャートである。
【１１１５】
この音声設定処理（図１４７参照）のうち、Ｓ６２０１〜Ｓ６２０５、およびＳ６２０８〜Ｓ６２１０の各処理では、それぞれ第５実施形態における音声設定処理（図１３７参照）のＳ６２０１〜Ｓ６２０５、およびＳ６２０８〜Ｓ６２１０の各処理と同一の処理が実行される。
【１１１６】
また、この第１の変形例における音声設定処理（図１４７参照）では、Ｓ６２０５の処理において、効果音の出力タイミングであると判別した場合に（Ｓ６２０５：Ｙｅｓ）、効果音を設定するための効果音設定処理２を実行して（Ｓ６２２１）、処理をＳ６２０８へと移行する。この効果音設定処理２（Ｓ６２２１）の詳細については、図１４８を参照して後述する。
【１１１７】
また、この第１の変形例における音声設定処理（図１４７参照）では、Ｓ６２０５の処理において、効果音の出力タイミングでないと判別した場合（Ｓ６２０５：Ｎｏ）、Ｓ６２０８の処理において逆位相フラグ３０３ｃがオフであると判別した場合（Ｓ６２０８：Ｎｏ）、またはＳ６２１０の処理が終了した場合に、反響成分が強調された効果音（予告音）が設定されている場合における音声出力を制御するための反響音制御処理を実行して（Ｓ６２２２）、本処理を終了する。この反響音制御処理（Ｓ６２２２）の詳細については、図１４９を参照して後述する。
【１１１８】
次に、図１４８を参照して、上述した効果音設定処理２（図１４８参照）について説明する。この効果音設定処理２（図１４８参照）は、上述した第１の変形例における効果音設定処理（図１４３参照）と同様に、効果音の出力を設定するために実行される処理である。この第２の変形例における効果音設定処理２（図１４８参照）のうち、Ｓ６３０２の処理では、上述した第１の変形例における効果音設定処理（図１４３参照）のＳ６３０２の処理と同一の処理が実行される。
【１１１９】
また、第２の変形例における効果音設定処理２（図１４８参照）では、Ｓ６３０２の処理が終了すると、次に、Ｓ６３０２の処理で読み出した音声ファイル（基準音声成分）をチャンネル２に出力する（Ｓ６３１１）。そして、今回出力を設定されているのが、エフェクトを伴う種別の効果音（予告音）であるか否かを判別し（Ｓ６３１２）、エフェクトを伴う種別の効果音でないと判別した場合は（Ｓ６３１２：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。即ち、基準音声成分のみの効果音を出力させる。
【１１２０】
一方、Ｓ６３１２の処理において、今回設定されているのが、エフェクトを伴う種別の効果音（予告音）であると判別した場合は（Ｓ６３１２：Ｙｅｓ）、次に、今回のエフェクトが反響音に対応するエフェクトであるか否かを判別し（Ｓ６３１３）、反響音に対応するエフェクトでない（残響オンに対応するエフェクトである）と判別した場合には（Ｓ６３１３：Ｎｏ）、次に、今回の効果音に対応する残響音の音声ファイルを読み出し（Ｓ６３１４）、読み出した音声ファイルをチャンネル３に出力して（Ｓ６３１５）、本処理を終了する。
【１１２１】
これに対し、Ｓ６３１３の処理において、今回のエフェクトが反響音に対応するエフェクトであると判別した場合は（Ｓ６３１３：Ｙｅｓ）、反響音の音声データを出力するまでのディレイ期間を設定し（Ｓ６３１６）、反響音待機フラグ３０３ｈをオンに設定することでディレイ期間中であることを示して（Ｓ６３１７）、本処理を終了する。
【１１２２】
次に、図１４９を参照して、上述した反響音制御処理（Ｓ６２２２）の詳細について説明する。図１４９は、この反響音制御処理を示したフローチャートである。
【１１２３】
この反響音制御処理（図１４９参照）では、まず、反響音待機フラグ３０３ｈがオンであるか（即ち、反響音に対応するエフェクト成分を出力するまでのディレイ期間であるか）否かを判別し（Ｓ６５０１）、反響音待機フラグ３０３ｈがオフであれば（Ｓ６５０１：Ｎｏ）、ディレイ期間中ではない（即ち、反響音に対応するエフェクト成分を設定する可能性がない）ため、そのまま本処理を終了する。
【１１２４】
これに対して、Ｓ６５０１の処理において、反響音待機フラグ３０３ｈがオンであると判別した場合は、ディレイ期間が経過したか否かを判別し（Ｓ６５０２）、ディレイ期間が経過していないと判別した場合は（Ｓ６５０２：Ｎｏ）、反響音に対応するエフェクト成分の出力開始タイミングではないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ６５０２の処理において、ディレイ期間が経過したと判別した場合は（Ｓ６５０２：Ｙｅｓ）、今回の効果音に対応する反響音の音声ファイルを読み出して（Ｓ６５０３）、読み出した音声ファイルをチャンネル３に対して出力する（Ｓ６５０４）。次いで、反響音待機フラグ３０３ｈをオフに設定して（Ｓ６５０５）、本処理を終了する。
【１１２５】
この反響音制御処理（図１４９参照）を実行することで、効果音（予告音）のエフェクト成分としての反響音を、適切なタイミングで出力開始させることができる。
【１１２６】
以上説明した通り、本第５実施形態の第２の変形例におけるパチンコ機１０では、効果音（予告音）を複数の成分に分けて、成分毎に別々の音声ファイルを記憶する構成としている。そして、効果音（予告音）を出力する場合には、各成分に対応する音声ファイルを別々のチャンネルに対して出力する構成としている。このように構成することで、基準となる音声が同一で、エフェクトが異なる音声を効果音として設定する場合に、別々の音声データを別個に設けるのでなく、１の基準音声データに対して、エフェクト音声データのみを切り替えて設定すればよい。よって、音声データを削減することができる。
【１１２７】
なお、本第２の変形例の制御（音声データを成分毎に別々のチャンネルに出力する制御）は、上記第５実施形態への適用に限られず、上記第３実施形態や第４実施形態に適用してもよい。
【１１２８】
本第２の変形例では、音声を構成する成分毎に音声データを設けておき、音声を出力させる場合には、成分毎に決まったチャンネルへと出力する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、音声データを出力期間毎に区切って、その出力期間毎のデータを異なるチャンネルへと出力する構成としてもよい。例えば、０．５秒の出力期間の効果音があった場合に、前半の０．２秒間分の音声データをチャンネル２に対して出力し、後半の０．３秒分の音声データをチャンネル３に出力する構成としてもよい。
【１１２９】
本第２の変形例では、音声を構成する成分として、基準音声成分と、エフェクト成分との２種類を、それぞれ別々のチャンネルに出力する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、エフェクト成分を更に細分化してもよい（例えば、反響音成分と、残響音成分とに細分化してもよい）。そして、再分化したそれぞれの成分を、それぞれ異なるチャンネルに出力する構成としてもよい。また、同様に、基準音声成分を、更に細分化してもよい。具体的には、例えば、高音域の成分と、低音域の成分とに細分化して、各成分を異なるチャンネルに対して出力する構成としてもよい。このように構成することで、表現できる音声をより多様化させることができるので、演出効果を向上させることができる。
【１１３０】
本第２の変形例では、音声データを成分毎に決まったチャンネルに出力する構成としていた。即ち、基準音声成分はチャンネル２に対して出力し、エフェクト成分はチャンネル３に対して出力する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、音声データを出力するタイミングとなる毎に、その時点で空いている（音声データの出力が行われていない）チャンネルを判別して、各成分の音声データを出力する構成としてもよい。このように構成することで、１の効果音を出力中であっても、別の効果音を音声合成部３０６の他のチャンネルに対して出力することができるので、効果音の出力期間が重なった場合に、一部の効果音が出力されなくなってしまったり、後で出力された効果音により、先に出力していた効果音が途中で打ち切られてしまうことを抑制することができる。
【１１３１】
本第２の変形例では、効果音のエフェクト成分を、保留予告演出の期待度に応じて可変させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、効果音以外の音声データ（例えば、変動演出中に流れるバックミュージックの楽曲データ）との兼ね合いから、最も遊技者に聞こえ易くなるエフェクト成分を選択し、基準音声成分と合成させて出力する構成としてもよい。具体的には、例えば、保留予告演出の決定に伴い、予告音（効果音）の出力が決定された場合に、現在出力（再生）中の楽曲の音声データから、予告音（効果音）の出力期間における楽曲の情報を判別して、楽曲の音圧（音量）が小さい部分であると判別した場合は、基準音声成分のみを出力する構成としてもよい。一方、楽曲の音圧（音量）が大きい部分と出力期間が重複し、且つ、予告音の出力期間の後半において楽曲の音圧（音量）が小さくなると判別した場合は、エフェクト成分として反響音成分を出力することにより、予告音の出力期間を伸ばす構成としてもよい。これにより、楽曲のうち、音圧（音量）が小さい期間における予告音の出力期間を伸ばすことができるので、予告音を遊技者が聴き逃してしまうことを防止（抑制）することができる。また、これらの制御に代えて、または加えて、予告音の出力期間において、楽曲の音圧（音量）が大きいと判別された場合には、予告音の出力期間を、楽曲の音圧（音量）が小さくなる期間までずらして出力させる構成としてもよい。このように構成した場合にも、予告音を遊技者が聴き逃してしまうことを防止（抑制）することができる。
【１１３２】
＜第６実施形態＞
次に、図１５０〜図１７７を参照して、第６実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第１実施形態におけるパチンコ機１０では、潜伏確変遊技状態ＳＴ２へと移行した場合に、その後、最低でも２回大当たりとなるまで確変状態が継続する最も有利な遊技状態としていた。また、潜伏確変遊技状態ＳＴ２から第２特別図柄で大当たりすると６６％の確率で確変遊技状態ＳＴ３へ移行する構成としていた。ここで、確変遊技状態ＳＴ３で大当たりになると、潜伏確変遊技状態ＳＴ２へ再度移行される大当たりか、通常遊技状態ＳＴ１へ移行される大当たりのいずれかが抽選により付与される。よって、潜伏確変遊技状態ＳＴ２から確変遊技状態ＳＴ３へと移行（ランクダウン）しても、より有利な潜伏確変遊技状態ＳＴ２へと復帰する可能性があるため、遊技者が落胆してしまうことを抑制し、潜伏確変遊技状態ＳＴ２へと再度移行させることを期待して遊技を行わせることができる構成としていた。また、確変遊技状態ＳＴ３から通常遊技状態ＳＴ１へ移行される場合を設けることで、射幸性が高くなりすぎてしまうことも抑制可能に構成していた。
【１１３３】
これに対して第６実施形態のパチンコ機１０では、第１実施形態と同様に、潜伏確変遊技状態ＳＴ２を最も有利な遊技状態とし、確変遊技状態ＳＴ３を、潜伏確変遊技状態に次いで有利な遊技状態としている。具体的には、潜伏確変遊技状態ＳＴ２で大当たりになると、大当たり後に再度、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が設定される（潜伏確変遊技状態ＳＴ２をループする）か、時短遊技状態ＳＴ１ｈが設定されるように構成した上で、潜伏確変遊技状態をループする割合が８０％となるように構成した。一方で、確変遊技状態ＳＴ３で大当たりになると、大当たり後に再度、確変遊技状態ＳＴ３が設定される（確変遊技状態ＳＴ３をループする）か、時短遊技状態ＳＴ１ｈが設定されるように構成した上で、確変遊技状態ＳＴ３をループする割合が２５％となるように構成した。また、遊技者にとって不利な時短遊技状態ＳＴ１ｈにおいては、遊技者の選択（遊技方法）によって、潜伏確変遊技状態ＳＴ２へと移行し易くなるか、確変遊技状態ＳＴ３へと移行し易くなるかが切り替わる構成とし、遊技者の選択によって有利度合いを可変させるという斬新な遊技性を実現している。
【１１３４】
この第６実施形態におけるパチンコ機１０が、第１実施形態におけるパチンコ機１０と構成上において相違する点は、遊技盤１３の盤面構成を一部変更した点、第３図柄表示装置８１において実行される演出態様を一部変更した点、主制御装置１１０に設けられたＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３の構成が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置１１３に設けられたＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３の構成が一部変更となっている点、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される一部処理が変更されている点、および音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行されるその他の処理については第１実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。以下、第１実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【１１３５】
まず、図１５０を参照して、本第６実施形態における遊技盤１３の盤面構成について説明する。図１５０に図示した通り、本第６実施形態では、第１始動口６３０の正面視下方に、第２始動口６４０を配置した。また、本第６実施形態における第２始動口６４０の構造は、第１実施形態における右第１始動口６３１と同一の構造とし、右第１始動口６３１を削除している。即ち、第２始動口６４０には左誘導部材６４０ａと右誘導部材６４０ｂとが設けられている。これらの左誘導部材６４０ａと右誘導部材６４０ｂとにより、通常時は第２始動口６４０への遊技球の入球が妨げられる。一方、普通図柄の当たりとなった場合には、左誘導部材６４０ａと右誘導部材６４０ｂとが開放状態に設定されることにより、遊技球が第２始動口６４０へと入球し易い状態となる。
【１１３６】
また、図１５０に示した通り、本第６実施形態では、スルーゲート６７ａ、およびスルーゲート６７ｂが、それぞれ可変表示装置ユニット８０の左右方向にそれぞれ配置されている。これらにより、可変表示装置ユニット８０の左方向に形成された流路（左側流路ＰＡ１）、および右方向に形成された流路（右側流路ＰＡ２）の何れへと遊技球を打ち出したとしても、第１始動口６３０へと遊技球が入球する割合を同等とすることができる上に、普通図柄の抽選頻度も同等とすることができる。よって、第１始動口６３０、および第２始動口６４０の何れに対する入球率も、流路によらず同等とすることができるので、遊技者に対して好みの流路で遊技を行わせることができる。
【１１３７】
なお、本第６実施形態では、普通図柄の時短状態になった場合に普通図柄の当たりと判定される乱数値（カウンタ値）の個数が、普通図柄の通常状態に対して１個多いだけであり、普通図柄の時短状態でも普通図柄の当たりとなり難くなるように構成している。即ち、第２始動口６４０が開放状態となり難いので、普通図柄の時短状態であっても、第１始動口６３０へと遊技球を入球させるのが、特別図柄の抽選を行わせるための主な契機となる。詳細については後述するが、本実施形態では、時短遊技状態ＳＴ１ｈ（非確変時短状態）を最も不利な（遊技において最も長く滞在する）遊技状態とし、通常遊技状態ＳＴ１（非確変非時短状態）を、時短遊技状態ＳＴ１ｈよりも有利な側面を有した遊技状態として設定している。具体的には、時短遊技状態ＳＴ１ｈは、大当たりとなっても最も有利な潜伏確変遊技状態ＳＴ４へと移行し難いのに対して、通常遊技状態ＳＴ１で大当たりになると、潜伏確変遊技状態ＳＴ４へと移行し易くなる構成としている。このため、遊技において最も長く滞在する時短遊技状態ＳＴ１ｈにおいて、遊技者に対して過剰に有利となってしまうことを抑制するために、本実施形態では普通図柄の時短状態における普通図柄の当たり確率を低確率（普通図柄の通常状態と同等）に設定している。以降では、説明の便宜上、最も不利な時短遊技状態ＳＴ１ｈを「通常モード」、通常遊技状態ＳＴ１を「準備モード」、確変遊技状態ＳＴ３を「連荘モードＡ」、潜伏確変遊技状態ＳＴ４を「連荘モードＢ」と称する。
【１１３８】
次に、図１５１を参照して、本第６実施形態におけるパチンコ機１０のモード（遊技状態）の遷移方法について説明する。図１５１に示した通り、本第６実施形態では、４つのモード（遊技状態）を互いに行き来可能に構成されている。具体的には、遊技者にとって有利なモードとして、連荘モードＡ（確変遊技状態ＳＴ３）、および連荘モードＢ（潜伏確変遊技状態ＳＴ２）との２種類のモードが設けられている。これらの連荘モードＡ，Ｂは、特別図柄の抽選で小当たりとなる確率が高く設定されているので、小当たり中に得られる賞球により持ち球を維持しながら、次の大当たりを待つことができる。また、連荘モードＡ，Ｂでは、特別図柄の大当たりとなる確率が高く（１／４０に）設定されているので、短い間隔で大当たりに連続して当選し易くなる。これらにより、連荘モードＡ，Ｂでは遊技者にとって有利となる。なお、上述した通り、連荘モードＡよりも、連荘モードＢの方が大当たりとなった場合に同一のモードをループする割合が高くなっている（不利な通常モードへ転落する割合が低くなっている）。よって、連荘モードＡよりも連荘モードＢの方が遊技者にとって有利となる。
【１１３９】
また、本第６実施形態では、遊技者にとって不利なモードとして、通常モード（時短遊技状態ＳＴ１ｈ）、および準備モード（通常遊技状態ＳＴ１）の２つのモードが設けられている。これらの通常モード、および準備モードは、特別図柄の抽選で小当たりが抽選されない上に、大当たりとなる確率が低く（１／５０に）設定されているので、次の大当たりに当選するまでの間隔が長くなり易くなる上に、持ち球が減り易くなる。よって、遊技者にとって不利となる。
【１１４０】
まず、図１５１の上部を参照して、通常モード（時短遊技状態ＳＴ１ｈ）における遊技状態の移行方法について説明する。図１５１の上部に示した通り、通常モードでは、大当たりとなるか、または、前回の大当たり後に設定された時短回数に渡る特別図柄の抽選で連続して外れとなった場合に、他のモードへと移行する可能性がある。
【１１４１】
具体的には、確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過可能となるタイミングで第１特定入賞口６５ａが開放状態に設定される大当たり（大当たりＣ〜Ｇ）となり、当該大当たり中に遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過した（Ｖ入賞した）場合には、大当たり終了後に連荘モードＡ（確変遊技状態ＳＴ３）、または連荘モードＢ（潜伏確変遊技状態ＳＴ２）のいずれかに移行する。即ち、大当たりとなった場合の３５％で当選する大当たりＣ〜Ｆのいずれかになり、大当たり中に遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過する（Ｖ入賞する）と、大当たり終了後の遊技状態が連荘モードＡに設定される。また、大当たりとなった場合の５％で当選する大当たりＧになり、大当たり中に遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過する（Ｖ入賞する）と、大当たり終了後の遊技状態が連荘モードＢに設定される。また、時短回数を経過させることができれば（時短回数分の特別図柄の抽選で連続して外れとなれば）、普通図柄の時短状態から普通図柄の通常状態へと変更されることにより、準備モード（通常遊技状態ＳＴ１）へと移行する。
【１１４２】
一方、特別図柄の抽選で大当たりになったとしても、大当たり中に遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過しなければ、大当たり終了後に、遊技者にとって不利な通常モード、または準備モードが設定される。即ち、確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過不可能（困難）な期間にのみ、第１特定入賞口６５ａが開放状態に設定される大当たり（大当たりＡ，Ｂ）になるか、大当たりＣ〜Ｆになり、且つ、確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過可能となる期間に遊技者が遊技球を第１特定入賞口６５ａへ入球させることができなかった（故意に入球させなかった）場合には、大当たり終了後の遊技状態として通常モードが設定される。また、大当たりＧになり、且つ、確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過可能となる期間に遊技者が遊技球を第１特定入賞口６５ａへ入球させることができなかった（故意に入球させなかった）場合には、大当たり終了後の遊技状態として準備モードが設定される。
【１１４３】
このように、通常モードでは、大当たりになった場合の６０％以上という高い割合で同一のモード（通常モード）をループし、且つ、他のモードへと移行する場合にも、最も有利な連荘モードＢには５％の割合でしか移行しないため、遊技者にとって不利となる。
【１１４４】
なお、詳細については図１６２を参照して後述するが、本実施形態では、大当たり種別、および遊技状態に関係なく、大当たりの３ラウンド目が終了してから３秒間が経過したタイミングで切替部材６５ｈが作動して（確変ソレノイド６５ｋがオンに設定され）、３秒間の間、遊技球が特別排出口６５ｅ２に振り分けられる状態（図６（ａ）参照）に設定される。一方で、第１特定入賞口６５ａが開放状態に設定されるタイミングは、大当たり種別、および遊技状態に応じて異なっている。即ち、３ラウンドが終了してから４ラウンド目が開始されるまでのインターバル期間を、大当たり種別、および遊技状態に応じて切り替える構成とすることで、４ラウンド目の開始タイミング（第１特定入賞口６５ａが開放状態に設定されるタイミング）を異ならせている。これにより、確変ソレノイド６５ｋがオンに設定される３秒間の期間が経過してから４ラウンド目が開始されるインターバル期間（インターバルＡ）を設定することにより、Ｖ入賞が不可能（困難）な大当たりを形成することができる。また、確変ソレノイド６５ｋがオンに設定されるタイミングで４ラウンド目が開始されるインターバル期間（インターバルＢ）を設定することにより、Ｖ入賞が可能（容易）な大当たりを形成することができる。
【１１４５】
このように、本実施形態では、確変ソレノイド６５ｋのオン・オフ動作や、第１特定入賞口６５ａの開閉動作は大当たりに拠らず同一としておき、３ラウンドが終了した後のインターバル期間のみを大当たり種別や大当たりに当選した時点の遊技状態に応じて切り替える構成としている。これにより、遊技状態毎にＶ入賞が可能（容易）な大当たりの割合を遊技状態に応じて可変させることができるので、遊技状態毎に、遊技者にとって有利となる大当たり種別、不利となる大当たり種別を異ならせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１１４６】
なお、詳細については図１６０を参照して後述するが、通常モードにおいて大当たり後に再度通常モードが設定される場合には、大当たり種別に応じて１０回〜１００回の時短回数が設定される。時短回数が少ないほど、時短回数を経過させるのが容易となるので、準備モードへと移行させ易くなる。準備モードへと移行させることができれば、最も有利な連荘モードＢへと移行し易くなるので、通常モードよりも有利となる。また、Ｖ入賞が不可能（困難）な大当たり（大当たりＡ，Ｂ）となり、大当たり後に再度、通常モードが設定された場合よりも、Ｖ入賞が可能（容易）な大当たり（大当たりＣ〜Ｇ）となり、大当たり後に再度、通常モードが設定された場合の方が、少ない（１０回〜４０回の）時短回数が設定され易くなる。よって、通常モードで大当たりとなった場合には、Ｖ入賞が可能となる可能性がある４ラウンド目において、故意に遊技球の打ち出しを停止することで、準備モードへと移行し易い（時短回数が少ない）通常モードを設定させるという選択肢を遊技者に与えることができる。言い換えると、ループ率は低い（２５％）が、遊技者にとって有利となる連荘モードＡを設定させるか、遊技者にとって不利だが、準備モードに移行し易い状態（時短回数が少ない通常モード）を設定させるのかを、４ラウンド目における遊技者の遊技方法（第１特定入賞口６５ａを狙って遊技球を打ち出すか否か）によって選択させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１１４７】
次に、図１５１の中で、通常モードの左下側に図示した連荘モードＡ（確変遊技状態ＳＴ３）におけるモード（遊技状態）の移行方法について説明する。図１５１に示した通り、連荘モードＡでは、大当たりとなった場合にのみ他のモードに移行する可能性がある。具体的には、連荘モードＡにおいてＶ入賞が不可能（困難）となるインターバル期間（インターバルＡ）が設定される大当たりＡ〜Ｄ（振り分けの合計７５％）に当選するか、Ｖ入賞が可能（容易）となるインターバル期間（インターバルＢ）が設定される大当たりＥ〜Ｇ（振り分け２５％）に当選し、且つ、Ｖ入賞が可能となる４ラウンド中に遊技者が遊技球を第１特定入賞口６５ａへ入球させることができなかった（故意に入球させなかった）場合には、Ｖ入賞が発生しないことで大当たり後の遊技状態が通常モードに設定される。
【１１４８】
一方、大当たりＥ〜Ｇ（振り分け２５％）に当選し、且つ、Ｖ入賞が可能となる４ラウンド中に遊技者が遊技球を第１特定入賞口６５ａへと入球させて遊技球を確変スイッチ６５ｅ３に通過させた場合には、大当たり後に再度、連荘モードＡが設定される（連荘モードＡをループする）。また、連荘モードＡから通常モードへ移行した場合には、比較的多い（７５回〜１００回の）時短回数が付与される。即ち、準備モードへと移行し難くなる（時短回数が経過する前に大当たりに当選する可能性が高くなる）。このため、連荘モードＡでは、基本的に大当たりＡ〜Ｄになるよりも、大当たりＥ〜Ｇになった方が遊技者にとって有利となる。
【１１４９】
次に、図１５１の中で、通常モードの右下側に図示した準備モード（通常遊技状態ＳＴ１）におけるモード（遊技状態）の移行方法について説明する。図１５１に示した通り、準備モードでは、大当たりとなった場合にのみ他のモードに移行する可能性がある。具体的には、準備モードにおいてＶ入賞が可能（容易）となるインターバル期間（インターバルＢ）が設定される大当たりＣ〜Ｇ（振り分けの合計４０％）に当選し、且つ、その大当たり中に確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって最も有利な潜伏確変遊技状態へと移行する。一方、大当たり中に遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過しなかった場合には、大当たり後に再度、準備モードが設定される。このため、準備モードでは、大当たりＡ，Ｂになるよりも、大当たりＣ〜Ｇになった場合に遊技者にとって有利となる。
【１１５０】
次に、図１５１の中で、準備モードの下方に図示した連荘モードＢ（潜伏確変遊技状態ＳＴ２）におけるモード（遊技状態）の移行方法について説明する。図１５１に示した通り、連荘モードＢでは、連荘モードＡや準備モ−ドと同様に、大当たりとなった場合にのみ他のモードに移行する可能性がある。具体的には、連荘モードＢにおいてＶ入賞が不可能（困難）となるインターバルが設定される大当たりＢ（振り分け２０％）に当選し、大当たり中に遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過しなかった場合に、大当たり後のモード（遊技状態）が通常モードに設定される。
【１１５１】
一方で、Ｖ入賞が可能（容易）となるインターバルが設定される大当たりＡ，Ｃ〜Ｇ（振り分け８０％）に当選し、大当たり中に確変スイッチ６５ｅ３へと遊技球を通過させなかった場合に、大当たり後の遊技状態が準備モードに設定される。連荘モードＢにおいて大当たりＡ，Ｃ〜Ｇに当選したにも拘らず、大当たり中の遊技方法を誤ってしまった等の理由により、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過しなかった場合に、モード（遊技状態）を一気に通常モードまで転落させてしまうと、遊技者の遊技に対するモチベーションを低下させてしまう可能性があるためである。よって、本実施形態では、連荘モードＢにおいて大当たりＡ，Ｃ〜Ｇに当選した場合には、最低限準備モードとなるように構成することにより、遊技者のミスに対する救済を図る構成としている。これにより、遊技者の遊技に対するモチベーションを向上させることができる。
【１１５２】
このように、連荘モードＢになると、大当たりの毎ラウンドで遊技球を連続的に打ち出すことにより、８０％の割合で同じモードをループすることになる。即ち、多量の賞球が付与される大当たりと、持ち球を維持しながら大当たりを待つことができる連荘モードＢとが、８０％の割合で繰り返される極めて有利な状態となる。よって、遊技者に対して、連荘モードＢへと移行させることを一つの目標としてパチンコ機１０における遊技を行わせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１１５３】
なお、連荘モードＢになることで、遊技者にとって大きなメリットがあるものの、連荘モードの前段階である準備モードは、遊技者にとって不利な状態（持ち球が減り易く、大当たり確率が低い状態）である。よって、通常モードから準備モードへと移行させることができたとしても、大当たりになるまでは、通常モードと同様に、遊技者にとって不利な状態で遊技を行う必要がある。また、準備モードで大当たりになったとしても、６０％の割合でＶ入賞が不可能（困難）となる大当たりに当選するので、準備モードとＶ入賞が不可能な大当たりとが繰り返される可能性がある。即ち、不利な状態が延々と継続してしまう虞がある。このため、通常モードにおいてＶ入賞が可能な大当たりに当選した場合に、Ｖ入賞を避けることで準備モードへの移行を狙う遊技方法には、遊技者にとっての様々なデメリットを有している。即ち、準備モードへと移行する前に大当たりとなり、通常モードをループしてしまう（不利な状態をループしてしまう）可能性があるというデメリットや、準備モードで大当たりに当選できないことにより不利な状態が長く続いてしまう可能性があるというデメリットや、準備モードをループすることにより不利な状態が長く続いてしまう可能性があるというデメリット等である。従って、通常モードにおいてＶ入賞が可能な大当たりに当選したにも拘らず、Ｖ入賞を避ける遊技方法は、ハイリスク・ハイリターンの遊技方法（ギャンブル性が高い遊技方法）と言える。
【１１５４】
一方で、通常モードにおいて、Ｖ入賞が可能な大当たりに当選した場合に、Ｖ入賞を狙って遊技を行った場合には、ほぼ確実に連荘モードＡへと移行させることができるので、獲得できる賞球は少ないものの、遊技者に対して安心して遊技を行わせることができる。
【１１５５】
このように、本実施形態では、通常モードで当選した大当たりの４ラウンド目において、遊技者に対してＶ入賞させる（遊技球を確変スイッチ６５ｅ３に通過させる）遊技方法と、させない遊技方法とを選択させることができる。そして、遊技者が選択した遊技方法に応じて、異なる遊技性を提供することができる。即ち、獲得できる賞球の期待値が少ない連荘モードＡで、安定して賞球を増やすことができる遊技性と、獲得できる賞球の期待値が多い連荘モードＢへと移行するチャンスが与えられるが、移行できなかった場合に遊技者にとってのデメリットが大きい遊技性とを切り替えることができる。これにより、遊技者の趣向や、大当たり毎の遊技者の気分等に合わせて遊技性を選択させることができるので、より万人受けする遊技性を提供することができる。
【１１５６】
次に、図１５２〜１５５を参照して、本第６実施形態における第３図柄表示装置８１で実行される表示演出について説明する。より具体的には、通常モードで当選した大当たりの３ラウンド目が終了した後で実行される遊技方法選択演出について説明する。この遊技方法選択演出は、３ラウンドのインターバルから４ラウンドにかけて実行される演出であり、遊技者に対して、遊技球を第１特定入賞口６５ａに向けて打ち出す（連荘モードＡへの突入を狙わせる）遊技方法と、遊技球を敢えて第１特定入賞口６５ａに入賞させない（短い時短回数が設定されて準備モードへ移行し易くなることを狙わせる）遊技方法との何れかを選択させる演出である。
【１１５７】
上述した通り、特別排出口６５ｅ２へと遊技球が流下可能な期間に遊技球を第１特定入賞口６５ａへ入球させることができれば、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過して、大当たり後の遊技状態が連荘モードＡ（大当たりＧの場合は連荘モードＢ）に設定される。即ち、大当たり後に即座に有利な状態が開始されるので、遊技者に対して安心感を抱かせることができる。このことから、遊技方法選択演出の中では、通常モードで当選した大当たりの終了後に設定される連荘モードＡのことを、「安心モード」と呼称している。
【１１５８】
また、通常モードで当選した大当たり中に特別排出口６５ｅ２へと遊技球が入球しなかった場合には、大当たり後に再度、通常モードが設定されるが、時短回数は大当たり種別に応じて１０回〜１００回の範囲の回数が設定される。設定される時短回数が少ないほど、大当たりになるよりも前に時短回数が経過して、準備モードへと移行する可能性が高くなるので、準備モードへの移行にチャレンジすることで、最も有利な連荘モードＢへと移行させるチャンスを得ることができる。このことから、遊技方法選択演出の中では、通常モードで当選した大当たりの終了後に設定される通常モードのことを、「チャレンジモード」と呼称している。
【１１５９】
図１５２（ａ）は、遊技方法選択演出が実行された場合における第３図柄表示装置８１の表示内容の一例を示した図である。図１５２（ａ）に示した通り、遊技方法選択演出が実行されると、帽子とマントを身に付けたガンマン風のキャラクタ（ガンマン８１１）が、箱（図１５２（ａ）の例では、ボロボロの箱８１２）を発見する演出が実行される。遊技方法選択演出では、ガンマン８１１が発見した箱の態様により、確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過しなかった（Ｖ入賞が発生しなかった）場合に設定される時短回数を示唆する構成としている。即ち、箱の態様として、ボロボロの箱、鉄の箱、黄金の箱の３種類が設けられている。詳細については図１６５を参照して後述するが、ボロボロの箱は時短回数が多い場合（時短回数が８０回、または１００回の場合）に選択され易くなり、黄金の箱は時短回数が少ない場合（時短回数が１０回の場合）に選択され易くなる。鉄の箱は、ボロボロの箱と黄金の箱との中間の位置付けであり、時短回数が３０回、または４０回の場合に選択され易くなる。遊技方法選択演出が実行された場合には、第３図柄表示装置８１に表示される箱の態様を一つの目安に、遊技者に対して遊技方法（第１特定入賞口６５ａに遊技球を入球させるか否か）を選択（判断）させることができる。
【１１６０】
また、図１５２（ａ）に示した通り、ガンマン８１１の上方には、「右側にボロボロの箱発見！」という文字と、「壊すなら右方向に打ちまくれ！！」という文字（文字Ｄｄ１ａ）と、「開けるなら様子を伺え！！」という文字とが表示された表示領域Ｄｄ１が形成される。加えて、「壊すなら右方向に打ちまくれ！！」との文字Ｄｄ１ａの右側には、当該文字Ｄｄ１ａを指し示す向きの矢印形状で構成された表示領域Ｄｄ２ａが形成される。この表示領域Ｄｄ２ａには、「安心モード」という文字が表示されている。よって、これらの文字Ｄｄ１ａ、および表示領域Ｄｄ２ａの表示内容から、遊技球を右側に打ち出すことにより「安心モード」（連荘モードＡ）に移行する可能性があることを遊技者に認識させることができる。なお、遊技者が右打ちを行い、第１特定入賞口６５ａへの入球を検出する毎に、ガンマン８１１がボロボロの箱８１２に向けて銃撃する演出が実行される。
【１１６１】
一方、「開けるなら様子を伺え！！」との文字Ｄｄ１ｂの右側には、当該文字Ｄｓ１ｂを指し示す向きの矢印形状で構成された表示領域Ｄｄ２ｂが形成される。この表示領域Ｄｄ２ｂには、「チャレンジモード」という文字が表示されている。よって、これらの文字Ｄｄ１ｂ、および表示領域Ｄｄ２ｂの表示内容から、遊技球を打ち出さずに待機することで、「チャレンジモード」（通常モード）に移行する可能性があることを遊技者に認識させることができる。
【１１６２】
なお、図１５２（ａ）に示した通り、文字Ｄｄ１ａの方が、文字Ｄｄ１ｂよりも強調して表示される。この文字の態様の違いは、遊技球を確変スイッチ６５ｅ３に通過させなかった場合に付与される時短回数に応じて切り替えられる。具体的には、大当たり種別から、確変スイッチ６５ｅ３を通過させなかった場合に付与される時短回数が多い（１００回、または８０回）と判別された場合には、安心モードに対応する文字Ｄｄ１ａが強調表示される。即ち、安心モードを推奨する表示態様に設定される。一方、時短回数が少ない（１０回）と判別された場合は、チャレンジモードに対応する文字Ｄｄ１ｂが強調表示される。即ち、チャレンジモードを推奨する表示態様に設定される（図１５５（ａ）参照）。
【１１６３】
また、図１５２（ａ）の右上側に示した通り、遊技方法選択演出の実行中も、右打ち遊技を示唆する右方向へ向けた矢印の画像が表示される。しかしながら、表示領域Ｄｄ１や、ガンマン８１１、そのガンマンが発見する箱の画像の方が目立つ態様で表示されるので、遊技者に対して、矢印の画像以外の表示態様に基づいて遊技方法（右打ち遊技を行うか、遊技球を打ち出さずに待機するか）を選択させることができる。なお、大当たりのうち、遊技方法選択演出の実行期間中は、第３図柄表示装置８１の右上側に表示される矢印を非表示としてもよい。このように構成することで、遊技方法を遊技者自身で選択すべきことを、遊技者に対してより容易に理解させることができる。
【１１６４】
図１５２（ｂ）は、遊技者が安心モードへと移行させることを狙って、文字Ｄｄ１ａ、および表示領域Ｄｄ２ａの表示内容に従って右打ちを行った場合の表示態様の一例を示した図である。図１５２（ｂ）に示した通り、特別排出口６５ｅ２を流下可能な期間に遊技者が右打ちを行い、遊技球が第１可変入賞装置６５の内部の確変スイッチ６５ｅ３を通過した場合にはガンマン８１１が所持している銃でボロボロの箱８１２を銃撃することにより、ボロボロの箱８１２を破壊する（ボロボロの箱８１２が爆発する）演出が実行される。また、ガンマン８１１の上部の表示領域Ｄｄ１に表示された文字が、「破壊成功！！安心モード突入！！」という文字に変更される（これらの表示態様を安心モード報知演出と総称する）。この安心モード報知演出を実行することで、遊技者に対して安心モード（連荘モードＡ）に突入したことを容易に理解させることができる。
【１１６５】
図１５３（ａ）は、遊技者が通常モードへと移行させることを狙って、文字Ｄｄ１ｂ、および表示領域Ｄｄ２ｂの表示内容に従って遊技球を打ち出さずに待機した場合の表示内容の一例を示した図である。図１５３（ａ）に示した通り、大当たり中に遊技者が右打ちを行わずに待機し、４ラウンドの開始から所定期間（例えば、第１特定入賞口６５ａへと遊技球を入球させても確変スイッチ６５ｅ３の通過が不可能となる３．５秒）が経過する（誘導片６５ｈ２が可動して確変スイッチ６５ｅ３へと続く流路が閉鎖される）と、ボロボロの箱８１２の中から錆びた鍵８１３が出現する。また、ガンマン８１１の上方に形成される表示領域Ｄｄ１に対して、「錆びた鍵ＧＥＴ！！チャレンジモード突入！！」という文字が表示される（これらの表示態様をチャレンジモード報知演出と総称する）。このチャレンジモード報知演出を実行することにで、遊技者に対して大当たり後にチャレンジモード（通常モード）が設定されることを容易に理解させることができる。なお、箱から出現する鍵の種類には、錆びた鍵と、鉄の鍵と、黄金の鍵との３種類が存在する。箱の態様と同様に、錆びた鍵は時短回数が多い場合に選択され易く、黄金の鍵は、時短回数が少ない場合に選択され易く、鉄の鍵は、両者の中間の時短回数で選択され易くなっている。遊技方法選択演出では、箱の態様、および鍵の態様により、大当たり後に設定されるチャレンジモード（通常モード）の時短回数を予測させることができる。
【１１６６】
チャレンジモード（通常モード）が報知された大当たりのエンディングでは、鍵の態様に対応する塔に突入する演出が実行される。図１５３（ｂ）は、錆びた鍵８１３に対応する「古い塔」に突入する演出が設定された場合の表示内容を示している。この図１５３（ｂ）に示したエンディング演出では、ガンマン８１１が古い塔８１４を発見し、箱から入手した錆びた鍵８１３を用いて古い塔８１４の内部へと進入する演出が実行される。加えて、表示領域Ｄｄ１に対して、「古い塔突入」という文字が表示される。これにより、遊技者に対して、チャレンジモード（通常モード）へと移行したことをより明確に理解させることができる。なお、塔の種別としては、錆びた鍵で進入可能な古い塔と、鉄の鍵で進入可能な普通の塔と、黄金の鍵で進入可能な豪華な塔との３種類が設けられている。
【１１６７】
なお、図示については省略したが、何れかの塔へとガンマン８１１が進行し、チャレンジモード（通常モード）が開始された後は、特別図柄の変動表示が行われる毎に、進入した塔を一階ずつ登る演出が行われる。塔は、通常モードとして設定された時短回数と同一の階数で構成されており、大当たりとなるよりも先にガンマン８１１が塔を登りきった場合に、準備モードへの移行が報知される。このような演出態様にすることで、遊技者に対して特別図柄の抽選で外れが連続することを期待して遊技を行わせることができるという斬新な遊技性を提供することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１１６８】
また、この塔を登る演出は、いわゆる瞬停等により電源が一時的に遮断され、再度電源が供給された場合にも、電源が遮断される前の表示内容（塔の階数）から再開される構成としている。なお、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３の内容はバックアップされているが、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３の内容はバックアップされない構成となっている。このため、電源投入時には、バックアップされている主制御装置１１０のＲＡＭ２０３の記憶内容を、コマンドにより音声ランプ制御装置１１３へと通知する処理が実行される。即ち、電源投入時の遊技状態（確変フラグ２０３ｇ、時短カウンタ２０３ｔ、時短フラグ２０３ａ２の各値）を通知するための状態コマンドが、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して通知される。これにより、通常モードであるか否か、および通常モードである場合には、その時短回数を音声ランプ制御装置１１３側でも把握できるようになるので、第３図柄表示装置８１の表示内容を、電源が遮断された時点における塔の階数に復帰させることができる。
【１１６９】
図１５４は、遊技方法選択演出が実行され、遊技者が右打ちを行った（遊技球が第１特定入賞口６５ａに少なくとも１球入球した）ことを検出したが、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過せずに確変スイッチ６５ｅ３に続く流路が閉鎖された場合の表示内容の一例を示した図である。この場合には、ガンマン８１１が銃を取り落して落胆する演出が実行されると共に、「破壊失敗・・・」という文字が表示される（これらの表示態様を破壊失敗演出と総称する）。この破壊失敗演出を実行することで、安心モードへと移行できなかったことを遊技者に対して容易に理解させることができる。破壊失敗演出が実行される場合としては、主にＶ入賞が不可能なインターバル期間（インターバルＡ）が設定される大当たり種別となって、遊技方法選択演出が実行された場合が挙げられる。Ｖ入賞が不可能なインターバル期間が設定された場合には、右打ち遊技により第１特定入賞口６５ａへと遊技球を入球させることができたとしても、その遊技球が全て、球排出口スイッチ６５ｅ４が設けられている側の流路に振り分けられるので、遊技球を確変スイッチ６５ｅ３に通過させることができないためである。なお、破壊失敗演出を実行した後は、遊技者が遊技球を打ち出さずに待機していた場合と同様に、チャレンジモード報知演出（図１５３（ａ）参照）が実行される。
【１１７０】
次に、図１５５を参照して、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過しなかった場合に付与される時短回数が少ないと判別される場合（１０回の場合）に選択され易い態様の遊技方法選択演出の一例について説明する。この場合は、図１５５（ａ）に示した通り、ガンマン８１１が発見する箱として、黄金の箱８１５が表示される。また、表示領域Ｄｄ１において、文字Ｄｄ１ａよりも、文字Ｄｄ１ｂの方が強調して表示される。これにより、遊技球を打ち出さずにチャレンジモードを狙った方が良さそうだと思わせることができる。
【１１７１】
また、チャレンジモードを狙って遊技球を打ち出さずに待機し、黄金の箱８１５の中から黄金の鍵を発見する演出が実行されると、当該大当たりのエンディング演出において、図１５５（ｂ）に示した通り、豪華な見た目の塔８１６にガンマン８１１が進入する演出を実行する。そして、表示領域Ｄｄ１に対して、「豪華な塔突入」という文字が表示される。これにより、遊技者に対して少ない時短回数が設定される可能性が高いことを示唆することができるので、準備モードへと移行させるチャンスであると認識させることができる。よって、遊技者の遊技に対するモチベーションを向上させることができる。
【１１７２】
このように、本第６実施形態では、通常モードで大当たりとなった場合に、当該大当たり中にＶ入賞が発生しなかった場合の時短回数（有利度合い）を３ラウンド目の終了時に予め判別しておき、その判別結果に応じて、３ラウンド終了後のインターバル期間、および４ラウンド目に実行される遊技方法選択演出の態様を切り替える構成としている。このように構成することで、遊技者に対して、遊技方法選択演出の演出態様から、Ｖ入賞を発生させなかった場合の時短回数（有利度合い）を推測させることができる。即ち、Ｖ入賞を発生させなかった場合に移行する通常モードの、準備モードに対する移行し易さを推測させることができる。これにより、表示態様から推測される準備モードへの移行し易さを考慮して、Ｖ入賞させるか、Ｖ入賞させないかを遊技者に選択させることができる。
【１１７３】
なお、本第６実施形態では、通常モードにおいてＶ入賞が不可能（困難）な大当たりとなった場合にも、大当たり中に遊技方法選択演出を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、Ｖ入賞が可能（容易）な大当たりの実行中にのみ、遊技方法選択演出を実行する構成としてもよい。
【１１７４】
＜第６実施形態における電気的構成＞
次に、図１５６〜図１６５を参照して、第６実施形態における電気的構成について説明する。まず、図１５６（ａ）を参照して、本第６実施形態における主制御装置１１０のＲＯＭ２０２の構成について説明する。図１５６（ａ）は、本第６実施形態におけるＲＯＭ２０２の構成を示すブロック図である。
【１１７５】
図１５６（ａ）に示した通り、本第６実施形態におけるＲＯＭ２０２は、第１実施形態におけるＲＯＭ２０２の構成（図１４参照）に対して、時短回数選択テーブル２０２ｊと、インターバル選択テーブル２０２ｋとが設けられている点で相違している。また、第１当たり乱数テーブル２０２ａ、小当たり乱数テーブル２０２ｂ、第２当たり乱数テーブル２０２ｃ、および大当たり種別選択テーブル２０２ｄの内容についても、一部変更となっている。
【１１７６】
時短回数選択テーブル２０２ｊは、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、大当たりの終了後の付加価値として付与する時短回数を選択するために参照されるデータテーブルである。詳細については図１５９、および図１６０を参照して後述するが、この時短回数選択テーブル２０２ｊは、大当たり種別、および大当たりに当選した時点における遊技状態毎に、大当たり終了後に付与される時短回数が規定されている。この時短回数選択テーブル２０２ｊは、大当たり終了処理６の中で、大当たり終了後の時短回数を設定する場合に参照される（図１７０のＳ１７６２，Ｓ１７６１）。
【１１７７】
インターバル選択テーブル２０２ｋは、大当たりの３ラウンド目が終了した後のインターバル期間を選択するために参照されるデータテーブルである。詳細については図１６１を参照して後述するが、このインターバル選択テーブル２０２ｋには、大当たり種別、および大当たりに当選した時点における遊技状態毎に、大当たりの３ラウンド終了後に設定するインターバル期間の種別が規定されている。即ち、Ｖ入賞が不可能（困難）なインターバルＡと、Ｖ入賞が可能（容易）なインターバルＢとのいずれかが規定されている。このインターバル選択テーブル２０２ｋは、インターバル設定処理の中で、３ラウンド目の終了タイミングとなった場合にインターバル期間を設定するために参照される（図１６９のＳ１８０３）。
【１１７８】
次に、図１５６（ｂ）を参照して、本第６実施形態における第１当たり乱数テーブル２０２ａの詳細について説明する。この第１当たり乱数テーブル２０２ａには、第１実施形態と同様に、大当たりと判定される第１当たり乱数カウンタＣ１の値が規定されている。
【１１７９】
図１５６（ｂ）に示した通り、本第６実施形態では、特別図柄の低確率状態（通常モード、準備モード）において大当たりと判定される乱数値（カウンタ値）が８個設定されており、その値は「０〜７」である。第１当たり乱数カウンタＣ１の取り得る０〜３９９の４００個の値のうち、大当たりと判定されるカウンタ値（乱数値）が８個なので、特別図柄の低確率状態における大当たり確率は１／５０（８／４００）である。
【１１８０】
一方で、特別図柄の確変状態（連荘モードＡ，Ｂ）において大当たりと判定される乱数値（カウンタ値）は、「０〜９」の１０個が設定されている。第１当たり乱数カウンタＣ１の取り得る０〜３９９の４００個の値のうち、大当たりと判定されるカウンタ値（乱数値）が１０個なので、特別図柄の低確率状態における大当たり確率は１／４０（１０／４００）である。
【１１８１】
このように、本第６実施形態では、特別図柄の低確率状態と、特別図柄の高確率状態とで、大当たりとなる乱数値の個数が２つしか変わらない構成としている。このため、特別図柄の低確率状態でも、比較的早期に大当たりに当選する可能性が高い（ハマり難い）。これは、特に、通常モードにおいて大当たりに当選し難い構成にすると、時短期間を容易に経過させることが可能となってしまうためである。つまり、準備モードへと移行させることが容易になる結果、最も有利な連荘モードＢへも移行し易くなるため、遊技者にとって過剰に有利になってしまうためである。そこで、本第６実施形態では、特別図柄の低確率状態における大当たり確率を、特別図柄の確変状態における大当たり確率と大差ない構成としている。これにより、時短回数を経過するよりも前に大当たりに当選する可能性を高め、準備モードへと移行し難く構成している。よって、遊技者にとって過剰に有利となってしまうことを抑制（防止）できる。
【１１８２】
次に、図１５７（ａ）を参照して、本第６実施形態における小当たり乱数テーブル２０２ｂの詳細について説明する。図１５７（ａ）は、本第６実施形態における小当たり乱数テーブル２０２ｂの規定内容を示した図である。図１５７（ａ）に示した通り、特別図柄の低確率状態では、特別図柄の種別とは無関係に、小当たりと判定される第１当たり乱数カウンタＣ１の値が規定されていない。即ち、特別図柄の低確率状態では、小当たりに当選しない構成としている。
【１１８３】
一方で、特別図柄の確変状態において、特別図柄の抽選で小当たりと判定される乱数値（カウンタ値）は、「２６８〜３９９」の１３２個が規定されている。第１当たり乱数カウンタＣ１の値が取り得る４００個のカウンタ値（乱数値）のうち、小当たりと判定される乱数値が１３２個なので、特別図柄の抽選で小当たりとなる確率は約１／３（１３２／４００）となる。
【１１８４】
なお、本第６実施形態では、遊技者が打ち出した遊技球が、平均して約１５球に１球の割合で第１始動口６３０へと入球する構成としている。そして、第１始動口６３０へと入球した場合の約１／３の割合で小当たりとなるので、平均すると、球を約４５球発射する毎に小当たりに当選する。また、本第６実施形態では、小当たりになった場合に、４〜５球程度の遊技球が入球する開放期間（例えば、５秒間）が第１特定入賞口６５ａに対して設定される。本実施形態では、小当たり（及び大当たり）の開放期間中に、遊技球が第１特定入賞口６５ａへと１球入球する毎に、１０個の賞球が付与される。これにより、第１始動口６３０へと入球させるために消費した遊技球を、小当たりとなることにより付与される賞球によってカバーすることができるので、特別図柄の確変状態では、持ち球が減り難くなるので、遊技者にとって有利となる。
【１１８５】
次に、図１５７（ｂ）を参照して、本第６実施形態における第２当たり乱数テーブル２０２ｃの詳細について説明する。図１５７（ｂ）は、この第２当たり乱数テーブル２０２ｃの規定内容を示した図である。
【１１８６】
図１５７（ｂ）に示した通り、普通図柄の低確率状態において、普通図柄の当たりと判定される第２当たり乱数カウンタＣ４のカウンタ値（乱数値）は、「０」の１個のみ規定されている。一方で、普通図柄の高確率状態において、普通図柄の当たりと判定される第２当たり乱数カウンタＣ４のカウンタ値は、「１，２」の２個が規定されている。
【１１８７】
このように、本第６実施形態では、普通図柄の時短状態になった場合に普通図柄の当たりと判定される乱数値（カウンタ値）の個数が、普通図柄の通常状態に対して１個多いだけであるので、普通図柄の時短状態でも普通図柄の当たりになり難くなる。これは、通常モードを遊技者にとって不利な状態とするためである。即ち、普通図柄の時短状態において、普通図柄の当たりとなる確率を上げ過ぎると、最も不利なはずの通常モード（時短遊技状態ＳＴｈ１）で持ち球が減り難くなってしまうことにより、通常モードと大当たりとをループしたとしても、持ち球が増加していってしまう可能性がある。即ち、ホールに対して過剰に損をさせてしまう虞がある。そこで、本第６実施形態では、普通図柄の時短状態における普通図柄の当たり確率を低く設定し、通常モードではより確実に遊技者にとって不利となるように構成している。これにより、ホールに対して不利益を与えてしまうことを防止することができる。また、連荘モードＡ，Ｂに対して有利度合いにメリハリをつけることができるので、連荘モードＡ，Ｂのいずれかへと移行した場合に、遊技者に対してより大きな達成感を抱かせることができる。
【１１８８】
次に、図１５８を参照して、本第６実施形態における大当たり種別選択テーブル２０２ｄの詳細について説明する。図１５８は、この大当たり種別選択テーブル２０２ｄの規定内容を示した図である。
【１１８９】
図１５８に示した通り、本第６実施形態では、第１特別図柄の抽選により大当たりとなった場合に選択され得る７種類の大当たり種別（大当たりＡ１〜Ｇ１）と、第２特別図柄の抽選により大当たりとなった場合に選択され得る７種類の大当たり種別（大当たりＡ２〜Ｇ２）とが規定されている。大当たりＡ１〜Ｇ１は、ラウンド数が４ラウンドの大当たりであり、大当たりＡ２〜Ｇ２は、ラウンド数が８ラウンドの大当たりである。なお、ラウンド数を除き、第１特別図柄の大当たりと、第２特別図柄の大当たりとで、同一のアルファベットに対応する大当たり種別は、同一の性能を有している。即ち、大当たり後に付与される時短回数、大当たりの３ラウンドの終了後に設定されるインターバル期間の種別、および大当たり種別選択テーブル２０２ｄにおいて大当たり種別に対して対応付けられている第１当たり種別カウンタの値については、全て同一である。以降の説明では、大当たりＡ１と、大当たりＡ２とをまとめて「大当たりＡ」と呼称する。他のアルファベットに対応する大当たり種別についても同様であり、それぞれをまとめて大当たりＢ〜Ｇと呼称する。
【１１９０】
図１５８に示した通り、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜３９」の範囲には、大当たりＡ（大当たりＡ１、および大当たりＡ２）が対応付けて規定されている。第１当たり種別カウンタＣ２の値が取り得る１００個のカウンタ値（乱数値）のうち、大当たりＡとなるカウンタ値（乱数値）の個数が４０個なので、大当たりとなった場合に大当たりＡが選択される割合は４０％（４０／１００）である。つまり、第１特別図柄の抽選で大当たりになった場合に、大当たりＡ１が選択される割合、および第２特別図柄の抽選で大当たりになった場合に、大当たりＡ２が選択される割合は、共に４０％である。
【１１９１】
また、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「４０〜５９」の範囲には、大当たりＢが対応付けて規定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「６０〜６４」の範囲には、大当たりＣが対応付けて規定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「６５〜７４」の範囲には、大当たりＤが対応付けて規定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「７５〜８４」の範囲には、大当たりＥが対応付けて規定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「８５〜９４」の範囲には、大当たりＦが対応付けて規定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「９５〜９９」の範囲には、大当たりＧが対応付けて規定されている。
【１１９２】
これにより、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、大当たりＢが決定される割合は２０％（２０／１００）であり、大当たりＣが決定される割合は５％（５／１００）であり、大当たりＤが決定される割合は１０％（１０／１００）であり、大当たりＥが決定される割合は１０％（１０／１００）であり、大当たりＦが決定される割合は１０％であり、大当たりＧが決定される割合は５％（５／１００）である。
【１１９３】
なお、上述した通り、各大当たり種別の３ラウンド目が終了した後のインターバル期間として、Ｖ入賞が可能なインターバルＢが設定されるか否かについては、大当たりに当選した時点における遊技状態に応じて異なっている。また、大当たりの終了後に付与される時短回数についても、大当たりに当選した時点における遊技状態に応じて異なっている。これにより、遊技状態毎に、Ｖ入賞が可能となる大当たりが実行される割合、および大当たりが終了した後の遊技状態の割合を異ならせることができるので、図１５１に図示したような複雑なモード移行を実現することができる。これにより、遊技が単調となってしまうことを防止（抑制）することができる。
【１１９４】
次に、図１５９、および図１６０を参照して、時短回数選択テーブル２０２ｊの詳細について説明する。図１５９（ａ）は、時短回数選択テーブル２０２ｊの構成を示すブロック図である。図１５９（ａ）に示した通り、時短回数選択テーブル２０２ｊとして、大当たり中に遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過した（Ｖ入賞した）場合に参照されるＶ通過時用テーブル２０２ｊ１と、大当たり中に遊技球が１球も確変スイッチ６５ｅ３を通過しなかった（Ｖ入賞しなかった）場合に参照されるＶ非通過時用テーブル２０２ｊ２とが規定されている。
【１１９５】
まず、Ｖ通過時用テーブル２０２ｊ１について、図１５９（ｂ）を参照して説明する。図１５９（ｂ）は、Ｖ通過時用テーブル２０２ｊ１の規定内容を示した図である。図１５９（ｂ）に示した通り、このＶ通過時用テーブル２０２ｊ１には、大当たり種別と、その大当たりに当選した時点の遊技状態との組み合わせ毎に、大当たりの終了後に付与される時短回数が規定されている。
【１１９６】
具体的には、図１５９（ｂ）に示した通り、大当たりＡ〜Ｆに対しては、大当たり当選時の遊技状態「通常モード」に対して、時短回数として「次回まで」が対応付けて規定されている。このため、通常モードにおいて大当たりＡ〜Ｆの何れかに当選し、その大当たり中にＶ入賞が発生した（遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過した）場合には、大当たりが終了してから次回の大当たりまで、普通図柄の時短状態が継続する。また、上述した通り、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過すると、大当たり後に特別図柄の確変状態が付与されるので、結果的に、次回の大当たりまで連荘モードＡが継続する。なお、詳細については図１６１を参照して後述するが、大当たりＡ〜Ｆの中には、Ｖ入賞が不可能となるインターバル期間が設定されるものが含まれる（大当たりＡ，Ｂ）。通常モードでこれらの大当たり種別が決定された場合には、Ｖ入賞させることが困難となるため、このＶ通過時用テーブル２０２ｊ１が参照される可能性はほぼ無い。
【１１９７】
図１５９に示した通り、大当たりＡ〜Ｆに当選した時点における遊技状態が「準備モード」の場合には、時短回数として「０回」が設定され、「連荘モードＡ」の場合には、時短回数として「次回まで」が設定され、「連荘モードＢ」の場合には、時短回数として「０回」が設定される。
【１１９８】
また、図１５９に示した通り、大当たりＧに当選した時点における遊技状態が通常モード、準備モード、および連荘モードＢのいずれかである場合には、時短回数として「０回」が設定される。一方、大当たりＧに当選した時点における遊技状態が連荘モードＡである場合には、時短回数として「次回まで」が設定される。
【１１９９】
次に、図１６０を参照して、時短回数選択テーブル２０２ｊのＶ非通過時用テーブル２０２ｊ２の詳細について説明する。図１６０は、このＶ非通過時用テーブル２０２ｊ２の規定内容を示した図である。
【１２００】
図１６０に示した通り、通常モードでの大当たりＡに対して、時短回数「１００回」が対応付けて規定されている。即ち、設定され得る最も多い時短回数が規定されている。このため、通常モードにおいて大当たりとなり、Ｖ入賞を発生させることができなかった場合には、準備モードへと移行させることが最も困難となる。即ち、時短回数を経過させるよりも前に大当たりに当選する可能性が高くなる。また、通常モードで大当たりＡになると、Ｖ入賞が不可能なインターバル期間（インターバルＡ）が設定される。よって、大当たりＡになると、ほぼ確実に時短回数が１００回の通常モードが設定されるので、大当たりＡは、通常モードにおいて最も不利な大当たりとなる。
【１２０１】
また、通常モードでの大当たりＢ，Ｃに対しては、時短回数として「８０回」が対応付けて規定されている。よって、通常モードで大当たりＢ，Ｃとなり、Ｖ入賞が発生しなかった場合には、比較的多い回数の時短回数が設定されるため、遊技者にとって比較的不利となる。なお、通常モードにおいて、大当たりＢはＶ入賞が不可能なインターバルが設定され、大当たりＣは、Ｖ入賞が可能なインターバルが設定される。このため、大当たりＣになった場合は、遊技方法選択演出が実行された場合に、第１特定入賞口６５ａを狙って遊技球を打ち出した方が遊技者にとって有利になり易い。
【１２０２】
また、通常モードの大当たりＤに対しては、時短回数として「４０回」が対応付けて規定されている一方で、大当たりＥに対しては、時短回数として「３０回」が対応付けて規定されている。即ち、これらの大当たりにおいてＶ入賞が発生しなかった場合には、比較的少ない時短回数の通常モードが設定されるので、大当たりＡ〜ＣでＶ入賞が発生しなかった場合に比べると、準備モードへと移行し易くなる。また、通常モードで大当たりＤ、またはＥになると、Ｖ入賞が可能なインターバル期間（インターバルＢ）が設定されるので、遊技者の遊技方法に応じて、Ｖ入賞が発生するか否かが異なる結果となる。遊技者が遊技方法選択演出の実行中に遊技球を打ち出さずに待機した場合には、比較的少ない時短回数（３０回、または４０回）が設定される。一方、遊技者が遊技球を打ち出して遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過した場合は、大当たり後の遊技状態が連荘モードＡに設定される。よって、準備モードへの移行を狙って待機するか、確実に賞球が得られる連荘モードＡを狙って遊技球を打ち出すのかを遊技者に選択させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２０３】
通常モードの大当たりＦに対しては、時短回数として「１０回」が対応付けて規定されている。即ち、通常モードへと移行する場合の中で、最も少ない時短回数が設定される。特別図柄の低確率状態において、特別図柄の抽選で外れとなる確率は１／５０なので、時短回数として１０回が設定された場合に準備モードへと移行する（大当たり後に１０回連続で外れとなる）割合は約８２％（４９／５０の１０乗）である。よって、高確率で準備モードへと移行させることができるので、準備モードから連動モードへと移行させる大きなチャンスとなる。この場合には、遊技方法選択演出の実行中に遊技球を打ち出さずに待機した方が、得られる賞球の期待値が高くなる。
【１２０４】
なお、時短回数が３０回の場合に準備モードへと移行する割合は、約５５％（４９／５０の３０乗）であり、時短回数が４０回の場合に準備モードへと移行する割合は約４５％（４９／５０の４０乗）である。また、時短回数が８０回の場合に準備モードへと移行する割合は、約２０％（４９／５０の８０乗）であり、時短回数が１００回の場合に準備モードへと移行する割合は、約１３％（４９／５０の１００乗）である。時短回数が最も多い１００回に設定されたとしても、平均して８回に１回以上の割合で準備モードへと移行させることができる。よって、Ｖ入賞が不可能な大当たりとなり、連荘モードＡへと移行させたいと遊技者が思っていたにも拘わらず、大当たり後に通常モードが設定された場合であっても、遊技者に対して、気持ちを切り替えて準備モードへの移行を期待させることができる。
【１２０５】
通常モードの大当たりＧに対しては、時短回数として「０回」が対応付けて規定されている。即ち、Ｖ入賞が発生しなかった場合には、大当たり後に準備モードが設定される。なお、大当たりＧは、Ｖ入賞可能なインターバルＢが設定され、Ｖ入賞させた場合には連荘モードＢへと移行する。このため、遊技者が遊技方法を誤らない限りは、基本的に遊技者が遊技球を打ち出し続けることにより連荘モードＢが設定される。大当たりＧとなり、Ｖ入賞が発生しなかった場合に時短回数として０回を設定する構成としているのは、遊技者が遊技方法を誤った場合に対する救済を図るためである。これにより、誤った遊技方法を行ってしまった遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを抑制できる。
【１２０６】
図１６０に示した通り、準備モードに対しては、大当たり種別とは無関係に、大当たり後に０回の時短回数が設定される。このため、Ｖ入賞が発生しなくても、大当たり後に再度、準備モードが設定される。よって、一旦準備モードへと移行した後は、大当たり後の遊技状態が準備モード、または連荘モードの２通りのみとなり、通常モードへと転落するうことが無いので、遊技者に対して連荘モードＢへと移行するまで遊技を継続させることができる。よって、パチンコ機１０の稼働率を向上させることができる。
【１２０７】
また、図１６０に示した通り、連荘モードＡでは、大当たり種別に応じて７５回、８０回、または１００回のいずれかの時短回数が設定される。よって、連荘モードＡで大当たりとなり、その大当たりでＶ入賞が発生しなかった場合には、比較的多い（または上限）回数の時短回数が設定されるので、準備モードへと移行させ難くなる。
【１２０８】
また、図１６０に示した通り、連荘モードＢでは、大当たりＢとなり、その大当たり中にＶ入賞が発生しなかった場合にのみ、時短回数として５０回が設定される。一方、大当たりＢ以外の大当たり種別となった場合には、０回が設定される。なお、大当たりＢ以外の大当たりでは、Ｖ入賞可能なインターバルＢが設定され、Ｖ入賞させた場合には大当たり後も再度、連荘モードＢが設定される。このため、遊技者が遊技方法を誤らない限りは、基本的に遊技者が遊技球を打ち出し続けることにより連荘モードＢが設定される。大当たりＢ以外の大当たり種別となり、Ｖ入賞が発生しなかった場合に時短回数として０回を設定する（準備モードを設定する）構成としているのは、遊技者が遊技方法を誤った場合に対する救済を図るためである。これにより、誤った遊技方法を行ってしまった遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを抑制できる。
【１２０９】
また、連荘モードＢで大当たりＢに当選すると、Ｖ入賞が不可能なインターバルＡが設定される。このため、連荘モードＢでは、基本的に大当たりＢとなった場合に、通常モードへと転落することになる。なお、大当たりＢが終了した後の時短回数を５０回にしているのは、連荘モードＢが終了した後で、再度準備モードへと移行させて連荘モードＢを目指したいと遊技者に思わせるためである。仮に、連荘モードＢが終了した後に付与される時短回数を多い回数（例えば８０回や１００回）に設定すると、準備モードへと移行する可能性が低いため、遊技者の遊技に対するモチベーションを低下させてしまう虞がある。特に、一旦連荘モードＢになると、大当たりと連荘モードＢとが繰り返され易くなるので、連荘モードＢから通常モードへと移行した時点で、遊技者が十分な賞球を獲得して満足している可能性が高い。この状況下において、準備モードへと移行する可能性が低いと遊技者が認識してしまうと、遊技者が通常モードにおける遊技を行わずに、即座に遊技を辞めてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、連荘モードＢが終了した後の時短回数を、準備モードへの移行が現実的な５０回に設定している。これにより、再度準備モードへと突入することを期待して、連荘モードＢが終了した後も遊技を続行させることができるので、パチンコ機１０の稼働率を向上させることができる。
【１２１０】
次に、図１６１を参照して、インターバル選択テーブル２０２ｋの詳細について説明する。図１６１は、インターバル選択テーブル２０２ｋの規定内容を示した図である。図１６１に示した通り、インターバル選択テーブル２０２ｋは、大当たり種別、および大当たりに当選した時点における遊技状態の組み合わせ毎に、３ラウンドの終了後に設定されるインターバルの種別が規定されている。
【１２１１】
具体的には、図１６１に示した通り、通常モード、および準備モードにおいて当選した大当たりＡ、および大当たりＢに対して、Ｖ入賞が不可能なインターバルＡが対応付けて規定されている。また、大当たりＣ〜Ｇに対しては、Ｖ入賞が可能なインターバルＢが対応付けて規定されている。よって、大当たりとなった場合に大当たりＡ、または大当たりＢが決定される割合は６０％であり、大当たりＣ〜Ｇの何れかが決定される割合は４０％なので、通常モード、および準備モードでは、４０％の割合でＶ入賞が可能なインターバルＢが設定される。
【１２１２】
また、連荘モードＡにおいて当選した大当たりＡ〜Ｄに対しては、全て、Ｖ入賞が不可能なインターバルＡが対応付けて規定されている。一方、大当たりＥ〜Ｇに対しては、Ｖ入賞が可能なインターバルＢが対応付けて規定されている。大当たりＥ〜Ｇの何れかが決定される割合は、合計で２５％なので、連荘モードＡでは大当たりとなった場合の２５％の割合で、Ｖ入賞が可能なインターバルＢが設定される。即ち、２５％の割合で、連荘モードＡをループする。
【１２１３】
また、連荘モードＢにおいて当選した大当たりＢに対しては、Ｖ入賞が不可能な大当たりＡが対応付けて規定されている。一方、大当たりＡ、およびＣ〜Ｇに対しては、Ｖ入賞が可能なインターバルＢが対応付けて規定されている。大当たりＡ、およびＣ〜Ｇとなる割合は８０％なので、連荘モードＢでは、大当たりとなった場合の８０％の割合で、Ｖ入賞が可能なインターバルＢが設定される。即ち、８０％の割合で、連荘モードＢをループする。
【１２１４】
ここで、本第６実施形態におけるインターバルＡ、及びインターバルＢについて、図１６２を参照して詳しく説明する。図１６２は、大当たりの３ラウンド目から４ラウンド目にかけての、確変ソレノイド６５ｋのオン・オフ設定の計時変化、および第１特定入賞口６５ａの開閉設定の計時変化を対比して示した図である。
【１２１５】
図１６２（ａ）に示した通り、確変ソレノイド６５ｋは、大当たりの３ラウンド目が終了してから３秒間が経過したタイミングでオフからオンに切り替わる。なお、上述した通り、確変ソレノイド６５ｋがオフの状態では、通常排出口６５ｅ１の上部が開放状態となり、球排出口スイッチ６５ｅ４を遊技球が流下可能となる（図６（ｂ）参照）。一方、確変ソレノイド６５ｋがオンの状態では、特別排出口６５ｅ２の上部が開放状態となり、確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が流下可能となる（図６（ａ）参照）。
【１２１６】
確変ソレノイド６５ｋのオン状態は、３秒間継続し、３秒感が経過した時点で、再度オフ状態に切り替えられる。そして、以降は、大当たりが終了するまでオフ状態のまま維持される。このオフ状態は、次に大当たりとなり、３ラウンドの終了から３秒間が経過するまで保たれる。
【１２１７】
一方、インターバルＡが設定された場合の第１特定入賞口６５ａの開閉パターンは、図１６２（ａ）に示した通り、３ラウンドの終了から６．５秒間、閉鎖状態に設定され、６．５秒が経過した時点で開放状態に設定される。即ち、３ラウンドが終了した後に設定されるインターバルの長さは６．５秒間である。なお、本実施形態では、大当たりの４ラウンドにおいて、第１特定入賞口６５ａに１０個の遊技球が入球するか、５秒間が経過した場合に第１特定入賞口６５ａが閉鎖状態に切り替えられる。図１６２では、１０個の球が入球する前に５秒間が経過した場合を例示している。図１６２（ａ），（ｂ）に示した通り、６．５秒間のインターバルＡが設定されると、インターバル期間が経過する（第１特定入賞口６５ａが開放される）よりも前に確変ソレノイド６５ｋのオン期間が終了するので、４ラウンド目に第１特定入賞口６５ａへと入球した遊技球は、全て、通常排出口６５ｅ１へと流下する（確変スイッチ６５ｅ３を通過できない）。よって、インターバルＡが設定された場合には、Ｖ入賞を発生させることが不可能（困難）となる。
【１２１８】
これに対して、インターバルＢが設定された場合は、図１６２（ｂ）に示した通り、３ラウンドの終了から３秒間、第１特定入賞口６５ａが閉鎖状態に保たれ（３秒間のインターバル期間が設定され）、３秒間が経過した時点で、第１特定入賞口６５ａが開放状態に切り替えられる。即ち、４ラウンドが開始される。確変ソレノイド６５ｋがオンになるタイミングと、第１特定入賞口６５ａが開放されるタイミングとが一致するので、第１特定入賞口６５ａが開放されてから約３秒間の間に遊技球を第１特定入賞口６５ａへと入球させることができれば、遊技球を確変スイッチ６５ｅ３に通過させることができる。
【１２１９】
このように、本第６実施形態では、Ｖ入賞が不可能（困難）なインターバルＡと、Ｖ入賞が可能（容易）なインターバルＢとの２種類を設ける構成としている。いずれのインターバル期間を選択するかは、上述したインターバル選択テーブル２０２ｋに規定されている。インターバル選択テーブル２０２ｋを参照して、大当たり種別、および大当たりに当選した時点の遊技状態に応じてインターバル期間を切り替える構成とすることにより、遊技状態毎に、Ｖ入賞が可能な大当たりに当選する割合を可変させることができる。具体的には、通常モード、および準備モードにおいて、Ｖ入賞が可能な大当たりに当選する割合を４０％に設定し、連荘モードＡにおいて、Ｖ入賞が可能な大当たりに当選する割合を２５％に設定し、連荘モードＢにおいて、Ｖ入賞が可能な大当たりに当選する割合を８０％に設定することができる。これにより、連荘モードＡを、同一の状態をループし難いモードとし、連荘モードＢを、同一のモードをループし易いモードとすることができるので、有利な２種類のモードの有利度合いに優劣をつけることができる。これにより、有利度の低い連荘モードＡへと移行させるために、大当たりの４ラウンド目に右打ち遊技を行うか、有利度が高い連荘モードＢへと移行する可能性に懸けて、大当たりの４ラウンド目に遊技球を打ち出さずに待機するのかを遊技者に選択させることができるという斬新な遊技性を実現することができる。
【１２２０】
次に、図１６３を参照して、本第６実施形態の主制御装置１１０に設けられたＲＡＭ２０３の構成について説明する。図１６３は、ＲＡＭ２０３の構成を示したブロック図である。図１６３に示した通り、本第６実施形態のＲＯＭ２０３は、第１実施形態におけるＲＯＭ２０３の構成（図２０参照）に対して、当選時情報格納エリア２０３ａａが追加されている点で相違している。その他の構成については第１実施形態と同一であるので、その詳細な説明については省略する。
【１２２１】
当選時情報格納エリア２０３ａａは、大当たりに当選した時点の遊技状態等（遊技状態、大当たり種別）に応じた情報を格納しておくための記憶領域である。本第６実施形態では、大当たりの開始時に確変状態か否かを示す確変フラグ２０３ｇや、残りの時短回数を示す時短カウンタ２０３ｔ、普通図柄の時短中であることを示す時短フラグ２０３ａ２が初期値にリセットされる。このため、インターバル期間を選択する３ラウンドの終了時点や、時短回数を新たに設定する大当たり終了時点においては、大当たりに当選した時点の状態を確変フラグ２０３ｇ、時短カウンタ２０３ｔ、および時短フラグ２０３ａ２の各値から特定することができない。そこで、本実施形態では、大当たり当選時に、当選時情報格納エリア２０３ａａに対して、インターバル期間、および時短回数を特定するために必要な情報を、予め記憶してから、各値のリセット処理を実行する構成としている（図１６６のＳ６６２参照）。そして、３ラウンドの終了タイミングでは、当選時情報格納エリア２０３ａａに格納された情報と、インターバル選択テーブル２０２ｋ（図１６１参照）の規定内容とに基づいて、設定するインターバル期間を特定する構成としている（図１６９のＳ１８０４参照）。また、大当たり終了時には、当選時情報格納エリア２０３ａａの情報に基づいて、大当たり当選時の遊技状態を判別し、時短回数選択テーブル２０２ｊ（図１５９、図１６０参照）から時短回数を選択する構成としている（図１７０のＳ１７６１，Ｓ１７６２参照）。このように構成することで、大当たり当選時点における遊技状態から、インターバル期間や時短回数を正確に設定することができる。
【１２２２】
次に、図１６４（ａ）を参照して、本第６実施形態における音声ランプ制御装置１１３に設けられたＲＯＭ２２２の構成について説明する。図１６４（ａ）は、ＲＯＭ２２２の構成を示したブロック図である。図１６４（ａ）に示した通り、本第６実施形態では、第１実施形態におけるＲＯＭ２２２の構成（図２１参照）に加え、打法選択演出選択テーブル２２２ｃａと、非Ｖ時回数テーブル２２２ｃｂとが設けられている。その他の構成については第１実施形態におけるＲＯＭ２２２と同一なので、その詳細な説明については省略する。
【１２２３】
打法選択演出選択テーブル２２２ｃａは、大当たりの３ラウンド目が終了した後のインターバル期間から、大当たりの４ラウンド目にかけて実行される遊技方法選択演出（図１５２〜図１５５参照）の態様を選択するために参照されるデータテーブルである。通常モードで大当たりに当選し、大当たりの３ラウンド目が終了すると、この打法選択演出選択テーブル２２２ｃａが参照されて、遊技方法選択演出の演出態様が選択される。
【１２２４】
非Ｖ時回数テーブル２２２ｃｂは、主制御装置１１０のＶ非通過時用テーブル２０２ｊ２（図１６０参照）と同様の構成となっている。即ち、大当たり中に確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過しなかった（Ｖ入賞が発生しなかった）場合に設定される時短回数が規定されている。大当たりの開始を示すオープニングコマンドを主制御装置１１０から受信した場合には、この非Ｖ時回数テーブル２２２ｃｂが参照されて、今回の大当たりでＶ入賞が発生しなかった場合における時短回数が特定される。この特定された時短回数に基づいて、３ラウンドの終了時に遊技方法選択演出の演出態様が決定される。
【１２２５】
次に、図１６５を参照して、上述した打法選択演出選択テーブル２２２ｃａの詳細について説明する。図１６５は、この打法選択演出選択テーブル２２２ｃａの規定内容を示した図である。図１６５に示した通り、打法選択演出選択テーブル２２２ｃａには、図１６５に示した通り、演出カウンタ２２３ｊの値と、Ｖ入賞が発生しなかった場合に設定される時短回数との組み合わせに対応付けて、遊技方法選択演出の演出態様が規定されている。
【１２２６】
打法選択演出選択テーブル２２２ｃａには、図１６５に示した通り、弱演出Ａ、弱演出Ｂ、中演出Ａ、中演出Ｂ、強演出、および右打ち報知演出の６種類の演出種別が少なくとも規定されている。弱演出Ａでは、ガンマン８１１がボロボロの箱を発見する演出が行われ、且つ、遊技者が遊技球を打ち出さずに待機した場合に箱の中からボロボロの鍵を発見する演出が行われる。また、弱演出Ｂでは、ガンマン８１１がボロボロの箱を発見する演出が行われ、且つ、遊技者が遊技球を打ち出さずに待機した場合に箱の中から鉄の鍵を発見する演出が行われる。詳細については後述するが、これらのボロボロの箱を発見する演出は、時短回数が多い（８０回や１００回）場合に選択され易く構成されている。
【１２２７】
中演出Ａでは、ガンマン８１１が鉄の箱を発見する演出が行われ、且つ、遊技者が遊技球を打ち出さずに待機した場合に箱の中から鉄の鍵を発見する演出が行われる。また、中演出Ｂでは、ガンマン８１１が鉄の箱を発見する演出が行われ、且つ、遊技者が遊技球を打ち出さずに待機した場合に箱の中から黄金の鍵を発見する演出が行われる。これらの鉄の箱を発見する演出は、時短回数が中程度（３０回や４０回）の場合に選択され易く構成されている。
【１２２８】
強演出では、ガンマン８１１が黄金の箱を発見する演出が行われ、且つ、遊技者が遊技球を打ち出さずに待機した場合に箱の中から黄金の鍵を発見する演出が行われる。この強演出は、少ない時短回数（１０回）の期待度が最も高い演出である。また、右打ち報知演出は、ガンマン８１１が箱を発見する演出が行われずに、右打ち遊技を推奨する態様の演出が実行される。この右打ち報知演出は、大当たり後に通常モードが設定される可能性が無い大当たりとなった場合にのみ実行される。即ち、大当たり中にＶ入賞が発生すると、大当たり後に連荘モードＢが設定され、大当たり中にＶ入賞が発生しなかった場合には、準備モードが設定される大当たりＧになった場合にのみ実行される。大当たりＧでは、Ｖ入賞が発生した場合の方が、Ｖ入賞が発生しなかった場合よりも確実に有利となるためである。
【１２２９】
図１６５に示した通り、時短回数が８０回又は１００回の場合には、演出カウンタ２２３ｊの値が「０〜５９」の範囲に対して、演出種別として弱演出Ａが対応付けて規定されている。演出カウンタ２２３ｊの取り得る「０〜９９」の１００個のカウンタ値（乱数値）のうち、弱演出Ａに対応するカウンタ値（乱数値）が６０個なので、時短回数が８０回又は１００回の場合に弱演出Ａが選択される割合は６０％（６０／１００）である。
【１２３０】
また、演出カウンタ２２３ｊの値が「６０〜９４」の範囲に対しては、演出種別として弱演出Ｂが対応付けて規定され、演出カウンタ２２３ｊの値が「９５〜９９」の範囲に対しては、演出種別として中演出Ａが対応付けて規定されている。一方、中演出Ｂ、強演出、および右打ち報知演出に対しては、演出カウンタ２２３ｊの値が振り分けられていないため、これらの演出種別が選択されることはない。これにより、８０回又は１００回の時短回数の場合には、弱演出Ｂが３５％、中演出Ａが５％の割合で選択される。
【１２３１】
つまり、時短回数が８０回又は１００回の場合には、９５％の割合で、ガンマン８１１がボロボロの箱を発見する演出が実行され、低確率（５％の割合）で、鉄の箱を発見する演出が実行される。
【１２３２】
また、図１６５に示した通り、時短回数が３０回又は４０回の場合には、演出カウンタ２２３ｊの値が「０〜４」の範囲に対して、演出種別として弱演出Ａが対応付けて規定され、演出カウンタ２２３ｊの値が「５〜２４」の範囲に対して、演出種別として弱演出Ｂが対応付けて規定されている。また、演出カウンタ２２３ｊの値が「２５〜７４」の範囲に対して、演出種別として中演出Ａが対応付けて規定され、演出カウンタ２２３ｊの値が「７５〜９４」の値の範囲に対して、演出種別として中演出Ｂが対応付けて規定され、演出カウンタ２２３ｊの値が「９５〜９９」の値の範囲に対して、演出種別として強演出が対応付けて規定されている。
【１２３３】
つまり、時短回数が３０回又は４０回の場合には、ガンマン８１１がボロボロの箱を発見する演出（弱演出Ａ又はＢ）を実行する割合が合計で２５％となり、鉄の箱を発見する演出（中演出Ａ又はＢ）を実行する割合が合計で７０％となり、黄金の箱を発見する演出（強演出）を実行する割合が５％となる。
【１２３４】
また、図１６５に示した通り、時短回数が１０回の場合には、演出カウンタ２２３ｊの値が「０〜９」の範囲に対して、演出種別として中演出Ａが対応付けて規定され、演出カウンタ２２３ｊの値が「１０〜２９」の範囲に対して、演出種別として中演出Ｂが対応付けて規定され、演出カウンタ２２３ｊの値が「３０〜９９」の範囲に対して、演出種別として強演出が対応付けて規定されている。一方、弱演出Ａ、弱演出Ｂ、および右打ち報知演出に対しては、演出カウンタ２２３ｊの値が振り分けられていないため、これらの演出種別が選択されることはない。
【１２３５】
つまり、時短回数が１０回の場合には、ガンマン８１１がボロボロの箱を発見する演出（弱演出Ａ又はＢ）を実行する演出が実行されることが無く、鉄の箱を発見する演出（中演出Ａ又はＢ）を実行する割合が合計で３０％となり、黄金の箱を発見する演出（強演出）を実行する割合が７０％となる。
【１２３６】
一方、時短回数が０回の場合には、演出カウンタ２２３ｊの値に関係なく（０〜９９の全ての値で）、演出種別として右打ち報知演出が実行される。
【１２３７】
このように、本第６実施形態では、Ｖ入賞が発生しなかったと仮定した場合に設定される時短回数（有利度合い）に応じて、遊技方法選択演出として選択される演出態様の割合を可変させる構成としている。即ち、弱演出Ａ，Ｂは、時短回数が多い場合に選択され易く、少ない場合に選択され難い構成とし、中演出Ａ，Ｂは、時短回数が中間（３０回又は４０回）の場合に選択され易くなる構成とし、強演出は、時短回数が少ない場合に選択され易く、多い場合に選択され難くなる構成としている。このように構成することで、遊技者に対して、遊技方法選択演出の態様からＶ入賞が発生しなかった場合における時短回数を推測させることができる。よって、Ｖ入賞を発生させるか、させないかを、演出態様を加味して選択させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２３８】
次に、図１６４（ｂ）を参照して、本第６実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３の構成について説明する。図１６４（ｂ）は、ＲＡＭ２２３の構成を示すブロック図である。図１６４（ｂ）に示した通り、本第６実施形態のＲＡＭ２２３は、第１実施形態におけるＲＡＭ２２３の構成（図２１参照）に対して、停止種別格納エリア２２３ｃａと、非Ｖ時回数格納エリア２２３ｃｂと、選択演出中フラグ２２３ｃｃと、射撃演出フラグ２２３ｃｄと、報知済フラグ２２３ｃｅと、Ｖ通過個数カウンタ２２３ｃｆとが設けられている点で相違する。
【１２３９】
停止種別格納エリア２２３ｃａは、主制御装置１１０から受信した停止種別コマンドから抽出した停止種別を示す情報を格納しておく記憶領域である。この停止種別格納エリア２２３ｃａは、第１特別図柄の停止種別を示す情報と、第２特別図柄の停止種別を示す情報とをそれぞれ区別して記憶しておくことができる。通常モード中に大当たりとなった場合には、この停止種別格納エリア２２３ｃａに格納された停止種別を示す情報から大当たり種別を特定して、当該大当たり中にＶ入賞が発生しなかったと仮定した場合の時短回数が非Ｖ時回数テーブル２２２ｃｂから読み出される。読み出された時短回数に応じて、大当たり中に実行される遊技方法選択演出の演出態様が打法選択演出選択テーブル２２２ｃａから決定される。
【１２４０】
非Ｖ時回数格納エリア２２３ｃｂは、大当たりに当選した際に、非Ｖ時回数テーブル２２２ｃｂから読み出された時短回数（当該大当たりでＶ入賞が発生しなかったと仮定した場合に設定される時短回数）を格納しておくための記憶領域である。この非Ｖ時回数テーブル２２２ｃｂに格納された時短回数に基づいて、通常モードで当選した大当たり中に実行する遊技方法選択演出の表示態様が、打法選択演出選択テーブル２２２ｃａ（図１６５参照）から選択される。
【１２４１】
選択演出中フラグ２２３ｃｃは、遊技方法選択演出の実行中であるか否かを示すフラグである。この選択演出中フラグ２２３ｃｃがオンであれば、遊技方法選択演出の実行中であることを意味し、オフであれば、遊技方法選択演出の実行中ではないことを意味する。この選択演出中フラグ２２３ｃｃは、インターバルコマンド処理の中で、３ラウンド目が終了した後のインターバル期間を設定した際にオンに設定される（図１７５のＳ３９０７参照）。一方、選択演出中フラグ２２３ｃｃがオンの状態で実行されたエンディングコマンド処理の中でオフに設定される（図１７６のＳ４００２参照）。
【１２４２】
射撃演出フラグ２２３ｃｄは、遊技方法選択演出において、ガンマン８１１が発見した箱に向けて銃撃する銃撃演出の実行中であるか否かを示すフラグである。この射撃演出フラグ２２３ｃｄがオンであれば、射撃演出の実行中であることを意味し、オフであれば、射撃演出の実行中ではないことを意味する。この射撃演出フラグ２２３ｃｄは、遊技方法選択演出の実行中に、最初に第１特定入賞口６５ａへの入球を検出した場合にオンに設定される（図１７７のＳ４１０４参照）。
【１２４３】
報知済フラグ２２３ｃｅは、安心モード突入演出（図１５２（ｂ）参照）を実行した（安心モードへの突入を報知した）か否かを示すフラグである。この報知済フラグ２２３ｃｅがオンであれば、安心モード突入演出を実行済みであることを意味し、オフであれば、安心モード突入演出を未実行であることを意味する。本実施形態では、遊技方法選択演出において、５個の遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過したか、４ラウンドの開始から３．５秒が経過し、且つ、少なくとも１個の遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過している場合に、安心モード突入演出を実行する構成としている。報知済フラグ２２３ｃｅは、先にいずれかの条件が成立し、安心モード突入演出の実行を設定した場合にオンに設定される（図１７２のＳ３７０５、図１７７のＳ４１１０参照）。この報知済フラグ２２３ｃｅがオンであれば、以降、第１特定入賞口６５ａへの遊技球の入球を検出したとしても、ガンマン８１１が射撃する演出は実行されない。
【１２４４】
Ｖ通過個数カウンタ２２３ｃｆは、１の大当たりにおいて、確変スイッチ６５ｅ３の通過を検出したことが、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して通知された回数をカウントするためのカウンタである。即ち、Ｖ入賞が発生した回数をカウントするためのカウンタである。遊技方法選択演出の実行中はこのＶ通過個数カウンタ２２３ｃｆのカウンタ値に基づき、４ラウンドの開始から３．５秒間が経過するよりも前にＶ通過個数カウンタ２２３ｃｆの値が５となった場合に、安心モード突入演出を実行する構成としている（図１７７のＳ４１０９参照）。また、遊技方法選択演出が実行された大当たりのエンディング演出として、Ｖ通過個数カウンタ２２３ｃｆの値が０か否かで異なる態様のエンディング演出を実行する構成としている。
【１２４５】
＜第６実施形態における主制御装置の制御処理について＞
次に、図１６６〜図１７０を参照して、第６実施形態における主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される各種処理について説明する。なお、第１実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
【１２４６】
まず、図１６６を参照して、本第６実施形態における第１特別図柄変動停止処理６の詳細について説明する。図１６６は、この第１特別図柄変動停止処理６を示したフローチャートである。この第１特別図柄変動停止処理６は、第１実施形態における第１特別図柄変動停止処理（図２９参照）と同様に、変動表示中の第１特別図柄の規定の変動時間が経過した場合に、第１抽選遊技の判定結果を示す図柄で変動表示を停止する処理である。
【１２４７】
この第１特別図柄変動停止処理６（図１６６参照）のうち、Ｓ６０１〜Ｓ６０６、およびＳ６０８〜Ｓ６１２の各処理では、それぞれ第１実施形態における第１特別図柄変動停止処理（図２９参照）のＳ６０１〜Ｓ６０６、およびＳ６０８〜Ｓ６１２の各処理と同一の処理が実行される。また、本第６実施形態における第１特別図柄変動停止処理６（図１６６参照）では、Ｓ６０５の処理が終了すると、次に、確変フラグ２０３ｇ、時短カウンタ２０３ｔ、および時短フラグ２０３ａ２の値から、大当たりに当選した時点における遊技状態を特定し（Ｓ６６１）、特定した遊技状態に対応する情報を当選時情報格納エリア２０３ａａに格納する（Ｓ６６２）。
【１２４８】
また、本第６実施形態における第１特別図柄変動停止処理６（図１６６参照）では、Ｓ６０６の処理が終了した後で、確変フラグ２０３ｇ、および時短フラグ２０３ａ２をオフに設定して（Ｓ６６３）、処理をＳ６０８へと移行する。
【１２４９】
この第１特別図柄変動停止処理６（図１６６参照）を実行することで、大当たり当選時に、当選時情報格納エリア２０３ａａに対して、インターバル期間、および時短回数を特定するために必要な情報を、予め記憶してから、各値のリセット処理を実行することができる。よって、大当たり当選時点における遊技状態から、インターバル期間や時短回数を正確に設定することができる。
【１２５０】
なお、図示については省略したが、本第６実施形態では、第１実施形態における第２特別図柄変動停止処理（図３６参照）に代えて、第２特別図柄変動停止処理６を実行する構成としている。この第２特別図柄変動停止処理６では、上述した第１特別図柄変動停止処理６（図１６６参照）のＳ６６１〜Ｓ６６３と同様の処理が追加されている。
【１２５１】
次に、図１６７を参照して、第１実施形態における大当たり制御処理（図４６参照）に代えて実行される大当たり制御処理６（Ｓ１７５０）について説明する。図１６７は、大当たり制御処理６（Ｓ１７５０）を示したフローチャートである。
【１２５２】
この第６実施形態における大当たり制御処理６（図１６７参照）のうち、Ｓ１６２１〜Ｓ１６２４，Ｓ１６２６，Ｓ１６２９〜Ｓ１６３１、およびＳ１６３３〜Ｓ１６３５の各処理では、それぞれ第１実施形態における大当たり制御処理（図４６参照）のＳ１６２１〜Ｓ１６２４，Ｓ１６２６，Ｓ１６２９〜Ｓ１６３１、およびＳ１６３３〜Ｓ１６３５の各処理と同一の処理が実行される。
【１２５３】
また、本第６実施形態における大当たり制御処理６（図１６７参照）では、Ｓ１６２４の処理において、新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合は（Ｓ１６２４：Ｙｅｓ）、第１実施形態における大当たり動作設定処理（図４７参照）に代えて、大当たり動作設定処理６を実行し（Ｓ１７５１）、本処理を終了する。この大当たり動作設定処理６の詳細については、図１６８を参照して後述する。
【１２５４】
また、本第６実施形態における大当たり制御処理６（図１６７参照）では、Ｓ１６２６の処理において、ラウンドの終了タイミングであると判別した場合に（Ｓ１６２６）、インターバル期間を設定するためのインターバル設定処理を実行して（Ｓ１７５２）、本処理を終了する。このインターバル設定処理の詳細については、図１６９を参照して後述する。
【１２５５】
また、本第６実施形態における大当たり制御処理６（図１６７参照）では、Ｓ１６３１の処理において、大当たりの終了タイミングであると判別した場合に（Ｓ１６３１：Ｙｅｓ）、次いで、第１実施形態における大当たり終了処理（図４８参照）に代えて、大当たり終了処理６を実行し（Ｓ１７５３）、本処理を終了する。
【１２５６】
次に、図１６８を参照して、上述した大当たり動作設定処理６（Ｓ１７５１）の詳細について説明する。この大当たり動作設定処理６のうち、Ｓ１６４１、及びＳ１６４３の各処理では、それぞれ第１実施形態における大当たり動作設定処理（図４７参照）のＳ１６４１、及びＳ１６４３の各処理と同一の処理が実行される。また、本第６実施形態における大当たり動作設定処理６（図１６８参照）では、Ｓ１６４３の処理が終了すると、次に、新たに開始するラウンド数を音声ランプ制御装置１１３に通知するためのラウンド数コマンドを設定して（Ｓ１７５４）、本処理を終了する。
【１２５７】
次に、図１６９を参照して、上述したインターバル設定処理（Ｓ１７５２）の詳細について説明する。図１６９は、このインターバル設定処理（Ｓ１７５２）を示したフローチャートである。
【１２５８】
このインターバル設定処理（図１６９参照）では、まず、大当たりの３ラウンド目の終了タイミングであるか否かを判別し（Ｓ１８０１）、３ラウンド目の終了タイミングでないと判別した場合は（Ｓ１８０１：Ｎｏ）、３秒間のインターバル期間を設定して（Ｓ１８０２）、処理をＳ１８０７へと移行する。
【１２５９】
一方、Ｓ１８０１の処理において、３ラウンド目の終了タイミングであると判別した場合は（Ｓ１８０１：Ｙｅｓ）、インターバル選択テーブル２０２ｋを読み出して（Ｓ１８０３）、読み出したテーブルから、当選時情報格納エリア２０３ａａのデータに対応するインターバル期間を読み出して（Ｓ１８０４）、読み出したインターバル期間を３ラウンド終了後のインターバル期間として設定する（Ｓ１８０５）。次いで、確変ソレノイド６５ｋの動作パターンを設定して（Ｓ１８０６）、処理をＳ１８０７へと移行する。Ｓ１８０２、またはＳ１８０６の処理後に実行されるＳ１８０７の処理では、インターバルの開始を音声ランプ制御装置１１３に対して通知するインターバルコマンドを設定して（Ｓ１８０７）、本処理を終了する。
【１２６０】
次に、図１７０を参照して、上述した大当たり終了処理６（Ｓ１７５３）の詳細について説明する。図１７０は、この大当たり終了処理６（Ｓ１７５３）を示したフローチャートである。
【１２６１】
この大当たり終了処理６（図１７０参照）のうち、Ｓ１６５１、およびＳ１６５２の各処理では、それぞれ第１実施形態における大当たり終了処理（図４８参照）のＳ１６５１、およびＳ１６５２の各処理と同一の処理が実行される。また、本第６実施形態における大当たり終了処理６（図１７０参照）では、Ｓ１６５１の処理において、確変設定フラグ２０３ｈがオフであると判別した場合に（Ｓ１６５１：Ｎｏ）、次いで、時短回数選択テーブル２０２ｊからＶ非通過時用テーブル２０２ｊ２を読み出して（Ｓ１７６１）、処理をＳ１７６３へと移行する。
【１２６２】
また、本第６実施形態における大当たり終了処理６（図１７０参照）では、Ｓ１６５２の処理が終了すると、時短回数選択テーブル２０２ｊからＶ通過時用テーブル２０２ｊ１を読み出して（Ｓ１７６２）、処理をＳ１７６３へと移行する。Ｓ１７６１、またはＳ１７６２の処理後に実行されるＳ１７６３の処理では、これらの各処理で読み出されたテーブルから、当選時情報格納エリア２０３ａａのデータに対応する時短種別を読み出す（Ｓ１７６３）。
【１２６３】
次に、読み出した時短種別が、次回の大当たりまで継続する時短種別かを判別し（Ｓ１７６４）、次回の大当たりまで継続する種別であると判別した場合は（Ｓ１７６４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１７６７へと移行する。一方、Ｓ１７６４の処理において、次回の大当たりまで継続する種別ではないと判別した場合は（Ｓ１７６４：Ｎｏ）、Ｓ１７６３の処理で読み出した時短回数を時短カウンタ２０３ｔに設定する（Ｓ１７６５）。次に、時短カウンタ２０３ｔに設定したカウンタ値が０であるかを判別して（Ｓ１７６６）、０であれば（Ｓ１７６６：Ｙｅｓ）、処理をＳ１７６８へと移行する。
【１２６４】
一方、Ｓ１７６６の処理において、時短カウンタ２０３ｔに設定したカウンタ値が０ではないと判別した場合は（Ｓ１７６６：Ｎｏ）、処理をＳ１７６７へと移行する。Ｓ１７６７の処理では、時短フラグ２０３ａ２をオンに設定して（Ｓ１７６７）、処理をＳ１７６８へと移行する。Ｓ１７６８の処理では、確変設定フラグ２０３ｈ、当選時情報格納エリア２０３ａａをリセットして（Ｓ１７６８）、本処理を終了する。
【１２６５】
次に、図１７１を参照して、本第６実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理６（図１７１参照）について説明する。図１７１は、このメイン処理（図１７１参照）の詳細を示したフローチャートである。このメイン処理６（図１７１参照）は、第１実施形態におけるメイン処理（図５３参照）に代えて実行される処理である。
【１２６６】
このメイン処理６（図１７１参照）のうち、Ｓ２１０１〜Ｓ２１１７の各処理では、それぞれ第１実施形態におけるメイン処理（図５３参照）のＳ２１０１〜Ｓ２１１７の各処理と同一の処理が実行される。また、第６実施形態におけるメイン処理６（図１７１参照）では、Ｓ２１１０の処理が終了すると、次に、遊技方法選択演出における遊技者の選択結果と、Ｖ入賞の有無とに応じて大当たり後の遊技状態を示唆するための遊技結果報知処理（Ｓ２１５１）を実行して、処理をＳ２１１１へと移行する。この遊技結果報知処理（Ｓ２１５１）の詳細について、図１７２を参照して説明する。
【１２６７】
図１７２は、遊技結果報知処理（Ｓ２１５１）を示したフローチャートである。この遊技結果報知処理（Ｓ２１５１）では、まず、選択演出中フラグ２２３ｃｃがオンであるか否かを判別し（Ｓ３７０１）、オフであると判別した場合は（Ｓ３７０１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、選択演出中フラグ２２３ｃｃがオンであると判別した場合は（Ｓ３７０１：Ｙｅｓ）、次に、遊技結果の報知タイミングであるか否かを判別し（Ｓ３７０２）、遊技結果の報知タイミングでないと判別した場合は（Ｓ３７０２：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【１２６８】
一方、Ｓ３７０２の処理において、遊技結果の報知タイミングであると判別した場合は（Ｓ３７０２：Ｙｅｓ）、まず、射撃演出フラグ２２３ｃｄがオンであるかを判別し（Ｓ３７０３）、射撃演出フラグ２２３ｃｄがオンでない（即ち、遊技者が４ラウンド目に遊技球を１個も第１特定入賞口６５ａに入球させず、待機していた）と判別した場合は（Ｓ３７０３：Ｎｏ）、今回の遊技方法選択演出の演出種別に対応する鍵発見演出（図１５３（ａ）参照）を設定して（Ｓ３７０４）、本処理を終了する。
【１２６９】
また、Ｓ３７０３の処理において、射撃演出フラグ２２３ｃｄがオンであると判別した場合は（Ｓ３７０３：Ｙｅｓ）、まず、報知済フラグ２２３ｃｅをオンに設定する（Ｓ３７０５）。次に、Ｖ通過個数カウンタ２２３ｃｇが０より大きい（１以上の）値であるかを判別し（Ｓ３７０６）、０より大きいと判別した場合は（Ｓ３７０６：Ｙｅｓ）、安心モード突入演出（図１５２（ｂ）参照）を設定して（Ｓ３７０８）、本処理を終了する。一方、Ｓ３７０６の処理において、Ｖ通過個数カウンタ２２３ｃｇの値が０であると判別した場合は（Ｓ３７０６：Ｙｅｓ）、遊技者が遊技球を第１特定入賞口６５ａへと入球させたにも拘らず、Ｖ入賞が発生しなかったことを意味するので、破壊失敗演出（図１５４参照）を設定して（Ｓ３７０７）、本処理を終了する。
【１２７０】
この遊技結果報知処理（図１７２参照）を実行することにより、遊技者の選択した遊技方法に応じた態様で、大当たり後の遊技状態を示唆する演出を実行することができる。
【１２７１】
次に、図１７３を参照して、第１実施形態におけるコマンド判定処理（図５４参照）に代えて実行されるコマンド判定処理６（Ｓ２１１１）について説明する。図１７３は、このコマンド判定処理６（Ｓ２１１１）を示したフローチャートである。
【１２７２】
このコマンド判定処理６（図１７３参照）のうち、Ｓ２２０１〜Ｓ２２１６の各処理では、それぞれ第１実施形態におけるコマンド判定処理（図５４参照）のＳ２２０１〜Ｓ２２１６の各処理と同一の処理が実行される。
【１２７３】
また、本第６実施形態におけるコマンド判定処理６（図１７３参照）では、Ｓ２２１３の処理において、報知コマンドを受信していないと判別した場合に（Ｓ２２１３：Ｎｏ）、次いで、大当たりに関連するコマンドを受信したか否かを判別して（Ｓ２２６１）、大当たりに関連するコマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ２２６１：Ｎｏ）、処理をＳ２２１６へと移行する。一方、Ｓ２２６１の処理において、大当たりに関連するコマンドを受信したと判別した場合は（Ｓ２２６１：Ｙｅｓ）、当該大当たりに関連するコマンドに応じた制御を行うための大当たり関連コマンド処理を実行して（Ｓ２２６２）、本処理を終了する。この大当たり関連コマンド処理（Ｓ２２６２）の詳細について、図１７４を参照して説明する。
【１２７４】
図１７４は、この大当たり関連コマンド処理（Ｓ２２６２）を示したフローチャートである。この大当たり関連コマンド処理（図１７４参照）では、まず、オープニングコマンドを受信したか否かを判別し（Ｓ３８０１）、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は（Ｓ３８０１：Ｙｅｓ）、停止種別格納エリア２２３ｃａに格納された停止種別の情報に基づいて、今回の大当たり種別を特定する（Ｓ３８０２）。次いで、大当たり種別に対応する時短回数を非Ｖ時回数テーブル２２２ｃｂから読み出して、読み出した時短回数を非Ｖ時回数格納エリア２２３ｃｂに格納する（Ｓ３８０３）。次に、表示用オープニングコマンドを設定して（Ｓ３８０４）、本処理を終了する。
【１２７５】
一方、Ｓ３８０１の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ３８０１：Ｎｏ）、次に、ラウンド数コマンドを受信したかを判別し（Ｓ３８０５）、ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合は（Ｓ３８０５：Ｙｅｓ）、コマンドに対応するラウンド数を第３図柄表示装置８１に対して表示させるように表示制御装置１１４に支持するための表示用ラウンド数コマンドを設定して（Ｓ３８０６）、本処理を終了する。
【１２７６】
また、Ｓ３８０５の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ３８０５：Ｎｏ）、インターバルコマンドを受信したか否かを判別し（Ｓ３８０７）、インターバルコマンドを受信したと判別した場合は（Ｓ３８０７：Ｙｅｓ）、インターバルコマンドにより通知されたインターバルに対応する制御を実行するためのインターバルコマンド処理を実行して（Ｓ３８０８）、本処理を終了する。このインターバルコマンド処理の詳細については、図１７５を参照して後述する。
【１２７７】
一方、Ｓ３８０７の処理において、インターバルコマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ３８０７：Ｎｏ）、次に、エンディングコマンドを受信したか否かを判別し（Ｓ３８０９）、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は（Ｓ３８０９：Ｙｅｓ）、エンディングの演出態様を決定するためのエンディングコマンド処理を実行して（Ｓ３８１０）、本処理を終了する。このエンディングコマンド処理（Ｓ３８１０）の詳細については、図１７６を参照して後述する。
【１２７８】
また、Ｓ３８０９の処理において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ３８０９：Ｎｏ）、次いで、大開放口入賞コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３８１１）。なお、大開放口入賞コマンドは、主制御装置１１０において、第１特定入賞口（大開放口）６５ａに対する遊技球の入球を検出する毎に、当該入球を音声ランプ制御装置１１３に対して通知するために出力されるコマンドである。Ｓ３８１１の処理において、大開放口入賞コマンドを受信したと判別した場合は（Ｓ３８１１：Ｙｅｓ）、第１特定入賞口６５ａへの入賞に応じた制御を行うためのスイッチ通過コマンド処理を実行して（Ｓ３８１２）、本処理を終了する。このスイッチ通過コマンド処理（Ｓ３８１２）の詳細については、図１７７を参照して後述する。また、Ｓ３８１２の処理において、大開放口入賞コマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ３８１２：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【１２７９】
次に、図１７５を参照して、上述したインターバルコマンド処理の詳細について説明する。図１７５は、このインターバルコマンド処理（図１７５参照）を示したフローチャートである。インターバルコマンド処理（図１７５参照）では、まず、３ラウンド目が終了した後のインターバルを示すコマンドであるかを判別し、３ラウンド目の終了後に設定されるインターバルでないと判別した場合は（Ｓ３９０１：Ｎｏ）、処理をＳ３９０８へと移行する。一方、Ｓ３９０１の処理において、３ラウンド目の終了後に設定されるインターバルであると判別した場合は（Ｓ３９０１：Ｙｅｓ）、従状態設定エリア２２３ｋに格納された情報を読み出して（Ｓ３９０２）、読み出した情報から、今回の大当たりが通常モード中に当選したものであるか否かを判別する（Ｓ３９０３）。
【１２８０】
Ｓ３９０３の処理において、通常モード中の大当たりでないと判別した場合は（Ｓ３９０３：Ｎｏ）、処理をＳ３９０８へと移行する。一方、Ｓ３９０３の処理において、通常モード中の大当たりであると判別した場合は（Ｓ３９０３：Ｙｅｓ）、次に、打法選択演出選択テーブル２２２ｃａを読み出して（Ｓ３９０４）、読み出したテーブルから、非Ｖ時回数格納エリア２２３ｃｂに格納された時短回数、および演出カウンタ２２３ｊの各値に対応する演出種別を決定する（Ｓ３９０５）。
【１２８１】
次いで、決定した演出種別のインターバル演出を表示制御装置１１４に対して通知するための表示用インターバルコマンドを設定し（Ｓ３９０６）、選択演出中フラグ２２３ｃｃをオンに設定して（Ｓ３９０７）、本処理を終了する。一方、Ｓ３９０１の処理で３ラウンド目でないと判別された場合（Ｓ３９０１：Ｎｏ）、およびＳ３９０３の処理において通常モード中でないと判別された場合に（Ｓ３９０３：Ｎｏ）実行されるＳ３９０８の処理では、通常のインターバル演出を表示制御装置１１４に対して通知するための表示用インターバルコマンドを設定して（Ｓ３９０８）、本処理を終了する。
【１２８２】
このインターバルコマンド処理（図１７５参照）を実行することにより、通常モードにおいて当選した大当たりの３ラウンド目において、Ｖ入賞が発生しなかった場合に設定されるであろう時短回数に応じた態様の遊技方法選択演出を設定することができる。よって、遊技者に対して、演出態様からＶ入賞を発生させるか、させないかを選択させることができる。
【１２８３】
次に、図１７６を参照して、上述したエンディングコマンド処理（Ｓ３８１０）の詳細について説明する。このエンディングコマンド処理（Ｓ３８１０）では、まず、選択演出中フラグ２２３ｃｃがオンであるか否かを判別し（Ｓ４００１）、オフであれば（Ｓ４００１：Ｎｏ）、Ｓ４００５の処理へと移行する。一方、Ｓ４００１の処理において、選択演出中フラグ２２３ｃｃがオンであると判別した場合は（Ｓ４００１：Ｙｅｓ）、選択演出中フラグ２２３ｃｃ、射撃演出フラグ２２３ｃｄ、および報知済フラグ２２３ｃｅを全てオフに設定する（Ｓ４００２）。
【１２８４】
Ｓ４００２の処理が終了すると、次に、Ｖ通過個数カウンタ２２３ｃｆの値が０であるか否か（今回の大当たりでＶ入賞が発生しなかったか否か）を判別し（Ｓ４００３）、カウンタ値が１以上であると判別した場合は（Ｓ４００３：Ｎｏ）、処理をＳ４００５へと移行する。一方、Ｓ４００３の処理において、Ｖ通過個数カウンタ２２３ｃｆの値が０であると判別した場合は（Ｓ４００３：Ｙｅｓ）、遊技方法選択演出が実行され、遊技者が遊技球を打ち出さずに待機したか、遊技者が遊技球を打ち出したにも拘らず、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過しなかったことを意味する。即ち、大当たり後の遊技状態が通常モードとなることを意味するので、この場合は、今回の遊技方法選択演出の演出種別に対応するエンディング種別を特定し、その特定したエンディング種別を通知するための表示用エンディングコマンドを設定して（Ｓ４００４）、本処理を終了する。
【１２８５】
また、Ｓ４００１の処理において選択演出中フラグ２２３ｃｃがオフであると判別された場合（Ｓ４００１：Ｎｏ）、およびＳ４００３の処理においてＶ通過個数カウンタ２２３ｃｆの値が１以上であると判別した場合（Ｓ４００３：Ｎｏ）に実行されるＳ４００５の処理では、通常のエンディング演出を通知するための表示用エンディングコマンドを設定し（Ｓ４００５）、Ｖ通過個数カウンタ２２３ｃｆの値を０にリセットして（Ｓ４００６）、本処理を終了する。
【１２８６】
次に、図１７７を参照して、上述したスイッチ通過コマンド処理（Ｓ３８１２）の詳細について説明する。図１７７は、このスイッチ通過コマンド処理（Ｓ３８１２）を示したフローチャートである。
【１２８７】
このスイッチ通過コマンド処理（図１７７参照）では、まず、選択演出中フラグ２２３ｃｃがオンであるか否かを判別し（Ｓ４１０１）、オフであると判別した場合は（Ｓ４１０１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ４１０１の処理において、選択演出中フラグ２２３ｃｃがオンであると判別した場合は（Ｓ４１０１：Ｙｅｓ）、次に、報知済フラグ２２３ｃｅがオンであるか否かを判別して（Ｓ４１０２）、オンであれば（Ｓ４１０２：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【１２８８】
これに対し、Ｓ４１０２の処理において、報知済フラグ２２３ｃｅがオフであると判別した場合は（Ｓ４１０２：Ｎｏ）、射撃演出フラグ２２３ｃｄがオンであるか否かを判別し（Ｓ４１０３）、オフであれば（Ｓ４１０３：Ｎｏ）、今回のコマンドが、遊技方法選択演出において最初に第１特定入賞口６５ａに対して遊技球が入球したことに基づいて出力されたものであるので、射撃演出フラグ２２３ｃｄをオンに設定して（Ｓ４１０４）、処理をＳ４１０５へと移行する。一方、Ｓ４１０３の処理において、射撃演出フラグ２２３ｃｄがオンであると判別した場合は（Ｓ４１０３：Ｙｅｓ）、Ｓ４１０４の処理をスキップして、処理をＳ４１０５へと移行する。
【１２８９】
Ｓ４１０５の処理では、射撃演出の実行を設定し（Ｓ４１０５）、今回受信したコマンドが、確変スイッチ６５ｅ３の通過に基づいて出力されたものであるかを判別する（Ｓ４１０６）。Ｓ４１０６の処理において、確変スイッチ６５ｅ３の通過に基づくコマンドではないと判別した場合は（Ｓ４１０６：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ４１０６の処理において、確変スイッチ６５ｅ３の通過に基づくコマンドであると判別した場合は（Ｓ４１０６：Ｙｅｓ）、次に、Ｖ通過個数カウンタ２２３ｃｆの値に１を加算して（Ｓ４１０７）、更新後のＶ通過個数カウンタ２２３ｃｆの値が５以上かを判別する（Ｓ４１０８）。
【１２９０】
Ｓ４１０８の処理において、Ｖ通過個数カウンタ２２３ｃｆの値が５よりも小さいと判別した場合は（Ｓ４１０８：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ４１０８の処理において、Ｖ通過個数カウンタ２２３ｃｆの値が５以上であると判別した場合は（Ｓ４１０８：Ｙｅｓ）、安心モード突入演出（図１５２（ｂ）参照）を設定し（Ｓ４１０９）、報知済フラグ２２３ｃｅをオンに設定して（Ｓ４１１０）、本処理を終了する。
【１２９１】
以上説明した通り、本第６実施形態では、通常モード（時短遊技状態ＳＴ１ｈ）においてＶ入賞が可能な大当たりに当選した場合に、遊技者に対してＶ入賞させるか、Ｖ入賞させないかを選択させることができる。Ｖ入賞する遊技方法を選択した場合には、大当たり終了後、即座に遊技者に有利な連荘モードＡへと移行する構成としているので、安定して賞球を獲得させることができる。一方で、Ｖ入賞させない遊技方法を選択した場合には、準備モードへと移行し易くなる。準備モードへと移行させることができれば、連荘モードＡよりも有利度合い（ループ率）が高い連荘モードＢへと移行し易くなるので、遊技者にとって極めて有利となる。しかしながら、準備モードへと移行させることができなかった場合には不利な通常モードをループしてしまうので、賞球を獲得できるかどうかが不安定（ハイリスクハイリターン）となる。大当たり中の遊技方法に応じて、その後の遊技性（安定して賞球を獲得できる遊技性と、ハイリスク・ハイリターンな遊技性と）を変更することができるので、遊技方法を選択する楽しみを与えることができる。また、遊技者毎の趣向に応じて、異なる遊技性を選択させることができるので、幅広い遊技者の趣向に合わせることができる。
【１２９２】
また、本第６実施形態では、通常モードで大当たりとなった場合に、当該大当たり中にＶ入賞が発生しなかった場合の時短回数（有利度合い）を３ラウンド目の終了時に予め判別しておき、その判別結果に応じて、３ラウンド終了後のインターバル期間、および４ラウンド目に実行される遊技方法選択演出の態様を切り替える構成としている。このように構成することで、遊技者に対して、遊技方法選択演出の演出態様から、Ｖ入賞を発生させなかった場合の時短回数（有利度合い）を推測させることができる。即ち、Ｖ入賞を発生させなかった場合に移行する通常モードの、準備モードに対する移行し易さを推測させることができる。これにより、表示態様から推測される準備モードへの移行し易さを考慮して、Ｖ入賞させるか、Ｖ入賞させないかを遊技者に選択させることができる。
【１２９３】
なお、本第６実施形態では、連荘モードＡのループ率を２５％、連荘モードＢのループ率を８０％としているが、これに限られるものではなく、任意に定めることができる。例えば、連荘モードＡのループ率を高くすれば、安心モード狙いの遊技方法（通常モードの大当たり中にＶ入賞を発生させる遊技方法）を行うメリットを向上させることができる。また、連荘モードＢのループ率を高くすれば、チャレンジモード狙いの遊技方法（通常モードの大当たり中にＶ入賞を発生させずに待機する遊技方法）を行うメリットを向上させることができる。一方、連荘モードＡのループ率を低くすれば、安心モード狙いの遊技方法を行うメリットを低減することができる。また、連荘モードＢのループ率を低くすれば、チャレンジモード狙いの遊技方法を行うメリットを低減することができる。このように、連荘モードＡ，Ｂのループ率を調節することにより、各モードの有利度合いを調節することができるので、パチンコ機１０の性能を可変させることができる。よって、ホールの方針に合ったパチンコ機１０を実現することができる。
【１２９４】
本第６実施形態では、Ｖ入賞が可能な大当たりにおいて、Ｖ入賞させない場合の有利度合いに応じた態様の遊技方法選択演出を実行し、その演出態様を加味して遊技者に対してＶ入賞を狙うか否か選択させる構成としていたが、これに限られるものではない。遊技盤乗に設けられた特定領域（Ｖ領域）に遊技球を入球させることができた場合に、大当たりが開始されるタイプの遊技機（所謂、羽根モノタイプや１種２種混合タイプ）に対して適用してもよい。
【１２９５】
より具体的には、例えば、通常遊技状態ＳＴ１と、時短遊技状態ＳＴ１ｈの２種類の遊技状態が設けられた１種２種混合タイプにおいて、通常遊技状態ＳＴ１では、Ｖ領域へと遊技球が入球し難い構成とする。一方、時短遊技状態ＳＴ１ｈでは、Ｖ領域へと遊技球が入球し易い構成とする。そして、Ｖ領域に遊技球が入球した場合の一部（例えば、８０％）で大当たり後に時短遊技状態ＳＴ１ｈへと移行する大当たりに当選し、他の大当たりとなった場合には、大当たり後に通常遊技状態ＳＴ１へと移行する大当たりに当選する構成とする。また、Ｖ領域には、遊技球が入球し難くなる（不可能となる）閉鎖位置と、遊技球が入球容易（可能）となる開放位置とに可変可能な開閉板が設けられている。この開閉板は、例えば、特別図柄の抽選結果が小当たりとなった場合に開放状態に設定される。また、小当たりに当選した場合には、Ｖ領域を通過した場合に付与される大当たり種別（時短状態が付与されるか否か）も決定されるように構成する。この場合において、時短状態中の変動演出時に、Ｖ領域を通過させた方が良いか否か（時短状態が付与される大当たり種別であるか否か）を示唆する演出を、変動演出中に実行する構成としてもよい。このように構成する事で、時短状態の継続率を、実際の大当たり種別の振り分けよりも向上させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２９６】
＜第６実施形態の変形例１＞
次に、図１７８から図１８０を参照して、上述した第６実施形態の第１の変形例について説明する。上述した第６実施形態では、通常モード（時短遊技状態ＳＴ１ｈ）において時短回数を経過させることができた場合に移行する準備モード（通常遊技状態ＳＴ１）において、大当たりとなった場合に、大当たり後の遊技状態として、準備モード、または連荘モードＢが設定される構成としていた。即ち、準備モードへと移行した時点で、通常モードへと転落する可能性が無い構成としていた。しかしながら、準備モード（通常遊技状態ＳＴ１）は、遊技機を初期化した場合に設定される遊技状態であるので、初期化時に連荘モードＢへと移行し易くなってしまうという問題点がある。即ち、ホールの開店時等、パチンコ機１０が初期化されている可能性が高い状況下において、遊技者にとって過剰に有利となってしまう虞がある。
【１２９７】
これに対して本変形例では、準備モードにおいて、Ｖ入賞が不可能（困難）な大当たりとなった場合に、当該大当たり後に通常モードへと転落する構成としている。これにより、パチンコ機１０の初期化時に、遊技者にとって過剰に有利となってしまうことを防止する構成としている。また、準備モードにで大当たりになった場合に、当該大当たり後に設定される遊技状態が、遊技者にとって最も不利な通常モード、または遊技者にとって最も有利な連荘モードＢになる構成としている。また、連荘モードＢへと移行した場合には、Ｖ入賞が不可能な大当たり種別となった場合に、大当たり後に通常モードへと移行する代わりに、準備モードへと移行する構成としている。これにより、準備モードの利点を低減する代わりに、連荘モードＢの優位性を向上させているので、Ｖ入賞を発生させなかった場合に、よりハイリスク・ハイリターンな遊技性を実現することができる。
【１２９８】
まず、図１７８を参照して、本第６実施形態の第１の変形例におけるパチンコ機１０のモード（遊技状態）の遷移方法について説明する。図１７８に示した通り、本第６実施形態の第１の変形例では、上述した第６実施形態と同様に４つのモード（遊技状態）を互いに行き来可能に構成されている。このうち、通常モード、および連荘モードＡにおける遊技状態の遷移方法については、上述した第６実施形態における遷移方法（図１５１参照）と同一であるので、その詳細な説明については省略する。
【１２９９】
また、本第１の変形例における準備モードでは、図１７８に示した通り、大当たりとなった場合にのみ、他のモード（遊技状態）へと移行する可能性がある。具体的には、大当たりとなった場合に７０％の割合で決定される、Ｖ入賞が不可能な大当たり（大当たりＡ，Ｂ、およびＤ）になると、Ｖ入賞が発生しないことにより、大当たり後の遊技状態が通常モードに設定される。即ち、７０％の割合で最も不利なモード（遊技状態）に転落する。一方、大当たりとなった場合の３０％の割合で決定される、Ｖ入賞が可能な大当たり（大当たりＣ、およびＥ〜Ｇになり、大当たり中にＶ入賞が発生すると、大当たり後の遊技状態が連荘モードＢに設定される。なお、Ｖ入賞が可能な大当たりにも拘らず、Ｖ入賞を発生させることができなかった場合には、第６実施形態と同様に、救済措置として準備モードをループする構成としている。これにより、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持させることができる。
【１３００】
また、本第１の変形例における連荘モードＢでは、図１７８に示した通り、大当たりとなった場合にのみ、他のモード（遊技状態）へと移行する可能性がある。具体的には、大当たりとなった場合に２０％の割合で決定される、Ｖ入賞が不可能な大当たり（大当たりＢ）となった場合には、Ｖ入賞が発生しないことにより、大当たり後の遊技状態が準備モードに設定される。また、Ｖ入賞が可能な大当たり（大当たりＡ、およびＣ〜Ｇ）となり（振り分け８０％）、遊技者がＶ入賞を発生させることができなかった場合にも、同じく大当たり後のモード（遊技状態）が準備モードに設定される。
【１３０１】
一方で、Ｖ入賞が可能な大当たりとなり、遊技者がＶ入賞を発生させることができた場合には、大当たり後に再度、連荘モードＢが設定される。Ｖ入賞が可能な大当たりとなった場合には、大当たり中に右打ち遊技をし続けるだけでＶ入賞を発生させることができるので、Ｖ入賞が可能な大当たりの場合には、基本的にＶ入賞が発生する。即ち、連荘モードＢを８０％の割合でループする。
【１３０２】
このように、本第１の変形例では、準備モードにおいて大当たりとなった場合に、約７０％の割合で通常モードへと転落する構成としている。即ち、準備モードの有利度合いを、上述した第６実施形態よりも低下させている。これにより、パチンコ機１０が初期化された場合において、遊技者にとって過剰に有利となってしまい、ホールに対して不利益を与えてしまうことを抑制（防止）することができる。また、本変形例では、連荘モードＢにおいてＶ入賞が不可能な大当たりとなった場合にも、一気に通常モードまで転落させずに、準備モードへと移行させる構成としている。つまり、準備モードにおいてＶ入賞が可能な大当たりとなれば、再度、連荘モードＢへと復帰することが可能に構成している。このように構成することで、連荘モードＢの有利度合いを、上述した第６実施形態よりも向上させている。これにより、通常モードにおいてＶ入賞を発生させずに待機した場合の遊技性を、よりリスクおよびリターンが高い遊技性とすることができる。
【１３０３】
次に、図１７９を参照して、本第６実施形態の第１の変形例における時短回数選択テーブル２０２ｊのＶ非通過時用テーブル２０２ｊ２について説明する。Ｖ非通過時用テーブル２０２ｊ２のうち、通常モード、および連荘モードＡに対応する規定内容については、第６実施形態におけるＶ非通過時用テーブル２０２ｊ２（図１６０参照）と同一であるので、その詳細な説明については省略する。
【１３０４】
また、本第１の変形例におけるＶ非通過時用テーブル２０２ｊ２では、準備モードで当選した大当たりＡに対して、時短回数として１００回が対応付けて規定されている。同様に、準備モードで当選した大当たりＢに対して、時短回数として８０回が対応付けて規定され、準備モードで当選した大当たりＤに対して、時短回数として４０回が対応付けて規定されている。これにより、大当たりＡ，Ｂ、およびＤとなり、Ｖ入賞が発生しなかった場合には、大当たり後の遊技状態が通常モードに設定される。なお、準備モードにおけるその他の大当たり種別に対しては、第６実施形態と同様に時短回数として０回が対応付けられている。
【１３０５】
また、本第１の変形例におけるＶ非通過時用テーブル２０２ｊ２では、連荘モードＢで当選した全ての大当たり種別に対して、時短回数として０回が対応付けて規定されている。よって、連荘モードＢにおいて大当たりとなり、当該大当たり中にＶ入賞を発生させることができなかった場合には、大当たり後の遊技状態が準備モードに設定される。
【１３０６】
次に、図１８０を参照して、本第６実施形態におけるインターバル選択テーブル２０２ｋについて説明する。図１８０は、インターバル選択テーブル２０２ｋの規定内容を示した図である。このインターバル選択テーブル２０２ｋのうち、通常モード、連荘モードＡ、および連荘モードＢに対応する規定内容については、第６実施形態におけるインターバル選択テーブル２０２ｋ（図１６１参照）と同一であるので、その詳細な説明については省略する。
【１３０７】
また、本第１の変形例におけるインターバル選択テーブル２０２ｋでは、準備モードにおける大当たりＡ，Ｂ、およびＤに対しては、Ｖ入賞が不可能なインターバル期間が設定され、準備モードにおける大当たりＣ、およびＥ〜Ｇに対しては、Ｖ入賞が可能なインターバル期間が設定される。
【１３０８】
以上説明した通り、本第６実施形態の第１の変形例におけるパチンコ機１０では、準備モードの有利度合いを、上述した第６実施形態よりも低下させている。これにより、パチンコ機１０が初期化された場合において、遊技者にとって過剰に有利となってしまい、ホールに対して不利益を与えてしまうことを抑制（防止）することができる。また、本変形例では、連荘モードＢにおいてＶ入賞が不可能な大当たりとなった場合にも、一気に通常モードまで転落させずに、準備モードへと移行させる構成としている。つまり、準備モードにおいてＶ入賞が可能な大当たりとなれば、再度、連荘モードＢへと復帰することが可能に構成している。このように構成することで、連荘モードＢの有利度合いを、上述した第６実施形態よりも向上させている。これにより、通常モードにおいてＶ入賞を発生させずに待機した場合の遊技性を、よりリスクおよびリターンが高い遊技性とすることができる。
【１３０９】
＜第６実施形態の変形例２＞
次に、図１８９を参照して、第６実施形態の第２の変形例におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第６実施形態、およびその第１の変形例では、時短遊技状態ＳＴ１ｈを最も不利な通常モードとし、時短回数を経過させることにより移行する通常遊技状態ＳＴ１を、連荘モードＢへと移行し易い準備モードとして構成していた。即ち、時短回数を経過させることにより、連荘モードＢへと移行するチャンスが与えられる遊技性としていた。
【１３１０】
これに対して本第２の変形例では、通常遊技状態ＳＴ１を最も不利な遊技状態とし、通常遊技状態ＳＴ１からは、比較的有利な潜伏確変遊技状態ＳＴ２、および通常遊技状態ＳＴ１よりは有利な時短遊技状態ＳＴ１ｈの２種類の遊技状態へと移行する可能性がある構成としている。そして、時短遊技状態ＳＴ１ｈで大当たりになることで、最も有利な確変遊技状態ＳＴ３へと移行可能に構成している。
【１３１１】
図１８９を参照して、本第２の変形例におけるモード移行の詳細について説明する。図１８９に示した通り、本第２の変形例では、最も不利な通常遊技状態ＳＴ１と、大当たり確率は低いが大当たりになると最も有利な確変遊技状態ＳＴ３へと移行する時短遊技状態ＳＴ１ｈと、大当たり確率は高いが遊技中に消費する持ち球が多い（通常遊技状態ＳＴ１と同等の）潜伏確変遊技状態ＳＴ２と、持ち球が減り難く、大当たり確率が高い（最も有利な）確変遊技状態ＳＴ３との４つの遊技状態が設けられている。
【１３１２】
図１８９の上方に示した通り、通常遊技状態ＳＴ１では、大当たりとなった場合に他の遊技状態へと移行する可能性がある。具体的には、大当たりの４０％で当選するＶ入賞が可能な（インターバルＢが設定される）大当たりになり、当該大当たりにおいてＶ入賞が発生する（遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過する）と、大当たり後の遊技状態が潜伏確変遊技状態ＳＴ２に設定される。一方、Ｖ入賞が可能な大当たりにおいて、遊技者が４ラウンド目に遊技球を打ち出さずに待機したこと等によりＶ入賞が発生しなかった場合は、大当たり後の遊技状態として時短遊技状態ＳＴ１ｈが設定される。なお、この場合に設定される時短回数は、例えば、大当たり種別に応じて１０回、３０回、５０回の３通りの何れかが設定される。
【１３１３】
なお、Ｖ入賞が不可能（困難）な大当たり（振り分け６０％）となり、大当たり中にＶ入賞が発生しなかった場合には、大当たり後の遊技状態が再度、通常遊技状態ＳＴ１に設定される。このため、通常遊技状態ＳＴ１においては、Ｖ入賞が不可能（困難）な大当たりになると遊技者にとって不利となる。
【１３１４】
また、図１８９において、通常遊技状態ＳＴ１の左下側に示した潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、大当たりとなった場合に他の遊技状態に移行する可能性がある。即ち、大当たりとなった場合の５０％で振り分けられるＶ入賞が可能な大当たりとなり、大当たり中にＶ入賞が発生しなかった場合には、大当たり後の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ１ｈに設定される。この場合、時短回数として、例えば、５０回、または７０回が設定される。また、大当たりの５０％で振り分けられるＶ入賞が不可能な大当たりとなり、大当たり中にＶ入賞が発生しなかった場合は、大当たり後の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１に設定される。つまり、遊技者にとって最も不利となる。
【１３１５】
一方で、潜伏確変遊技状態ＳＴ２において当選した大当たり中に、Ｖ入賞が発生した場合には、大当たり後の遊技状態が再度、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に設定される。つまり、持ち球が減り易いものの、大当たり確率が高い有利な状態をループする。
【１３１６】
また、図１８９において、通常遊技状態ＳＴ１の右下側に示した時短遊技状態ＳＴ１ｈでは、大当たりとなるか、または、時短回数が経過した場合に遊技状態が変更される可能性がある。即ち、時短回数が経過した場合には、遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１に変更される。また、時短遊技状態において大当たりとなり、当該大当たり中にＶ入賞が発生した場合には、大当たり後の遊技状態が確変遊技状態ＳＴ３に設定される。一方、時短遊技状態ＳＴ１ｈにおいて大当たりとなり、当該大当たり中Ｖ入賞が発生しなかった場合には、大当たり後の遊技状態が再度、時短遊技状態ＳＴ１ｈに設定される。
【１３１７】
また、図１８９において、時短遊技状態ＳＴ１ｈの下方に示した確変遊技状態ＳＴ３では、大当たりとなった場合に他の遊技状態へと移行する可能性がある。具体的には、大当たりの５０％で当選するＶ入賞が不可能な大当たりになり、大当たり中にＶ入賞が発生しなかった場合は、大当たり後の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１に設定される。また、大当たりの５０％で当選するＶ入賞が可能な大当たりになり、大当たり中にＶ入賞が発生しなかった場合は、大当たり後の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ１ｈに設定される。なお、この場合、時短回数として、例えば１００回が設定される。これは、最も有利な確変遊技状態ＳＴ３をループするチャンスであったにも拘らず、遊技者のミス等により、Ｖ入賞を発生させることができなかった場合に対する救済を図るためである。
【１３１８】
一方で、Ｖ入賞が可能な大当たりとなり、大当たり中にＶ入賞を発生させることができた場合には、大当たり後に再度、確変遊技状態ＳＴ３が設定される。
【１３１９】
このように、本第２の変形例では、通常遊技状態ＳＴ１において、大当たり中にＶ入賞を発生させることにより、比較的有利な潜伏確変遊技状態ＳＴ２へと移行する一方で、大当たり中にＶ入賞が発生しなかった場合には、確変遊技状態ＳＴ３へと移行させるチャンスとなる時短遊技状態ＳＴ１ｈへと移行する。このため、即座に有利な潜伏確変遊技状態ＳＴ２へと移行させたいと考える安定志向の遊技者に対しては、遊技球を確変スイッチ６５ｅ３に通過させるという方法を選択させることができる。一方、不確定ではあるが、最も有利な確変遊技状態ＳＴ３を目指したいと考えるギャンブル志向の遊技者に対しては、Ｖ入賞を避けて遊技を行わせることができる。よって、遊技者毎に、遊技性を選択することができるという斬新な遊技性を提供することができる。
【１３２０】
上述した第６実施形態、およびその変形例におけるパチンコ機１０では、遊技方法選択演出を実行することにより、遊技者に対して大当たり中にＶ入賞を発生させた方が有利となるか否かを示唆する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、Ｖ入賞を回避することで設定される時短回数から、右打ち遊技を報知するか、待機を報知するのかを切り替える構成としてもよい。即ち、上述した選択肢演出のように、推奨する遊技方法を強調表示する態様ではなく、時短回数毎に予め定めた１の遊技方法のみを報知する構成としてもよい。例えば、時短回数が４０回以下であれば、４ラウンド目に遊技球を打ち出さないように報知（ナビ）を行う一方で、時短回数が５０回以上であれば、４ラウンド目に右打ち遊技を報知（ナビ）する構成としてもよい。このように構成することで、より判り易い演出態様を実現することができる。また、ナビに従っていれば、時短回数が少ない場合にのみチャレンジモードへと突入させることができるので、遊技者が損をし難い構成とすることができる。また、遊技球を打ち出さないように報知する報知方法として、例えば、右手（操作ハンドル５１を操作する側の手）で操作ハンドル５１以外の箇所に触れさせる演出を実行する構成としてもよい。即ち、演出に従うことにより、操作ハンドル５１から手を離させることができる態様の演出を実行してもよい。具体的には、例えば、パチンコ機１０の右側面にタッチセンサを設ける構成とし、当該タッチセンサに対して４ラウンドが終了するまで手を触れ続けるように報知（ナビ）を行う演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者が演出に参加するだけで、Ｖ入賞を回避させることができる。
【１３２１】
上述した第６実施形態、及びその変形例では、通常モードにおいてＶ入賞が不可能（困難）な大当たりとなった場合にも、大当たり中に遊技方法選択演出を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、Ｖ入賞が可能（容易）な大当たりの実行中にのみ、遊技方法選択演出を実行する構成としてもよい。
【１３２２】
上述した第６実施形態、およびその変形例では、大当たり中に右打ち遊技を示唆する矢印の画像を第３図柄表示装置８１の右上方向に表示させておく構成としているが、これに限られるものではない。例えば、遊技方法選択演出の実行期間中には、第３図柄表示装置８１の右上側に表示される矢印の画像を非表示としてもよい。このように構成することで、遊技方法選択演出が実行された場合に、遊技方法を遊技者自身で選択すべきことを、遊技者に対してより容易に理解させることができる。
【１３２３】
上述した第６実施形態、およびその変形例では、電源投入時が通常モード（時短遊技状態ＳＴ１ｈ）であれば、ガンマン８１１が、残りの時短回数に応じた塔の階数に滞在している画面に復帰させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、電源投入時は、遊技状態とは無関係に、投入時専用のステージ（例えば、ガンマン８１１が馬に乗って旅をする背面画像が表示されるステージ）に移行する構成としてもよい。そして、この投入時専用のステージを、例えば、次に大当たりに当選するまで継続させる構成としてもよい。このように構成することで、電源投入時の遊技状態を第３図柄表示装置８１の見た目から判別し難く構成できる。よって、例えば、ホールの開店時等に、ＲＡＭ消去スイッチ１２２が操作されて初期化された結果、パチンコ機１０が準備モード（通常遊技状態ＳＴ１）に滞在しているのか、単に電源のオン・オフが行われて通常モードに滞在しているのかを、第３図柄表示装置８１の見た目から判別することが困難にすることができる。これにより、ホールの開店時等に、第３図柄表示装置８１の見た目から準備モードとなっているパチンコ機１０を見分けて遊技を開始されてしまうことを抑制できる。よって、ホールの開店時に遊技を開始できる遊技者のみが過剰に有利となってしまうことを防止できる。
【１３２４】
なお、この場合において、電源が遮断された場合に必ず投入時専用のステージに移行させる必要はなく、ホールの開店時等の、複数のパチンコ機１０を初期化する（ＲＡＭ消去スイッチ１２２を押下した状態で電源を投入する）可能性が高い状況に限定してもよい。具体的には、例えば、パチンコ機１０の音声ランプ制御装置１１３に対して、公知のＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）を電気的に接続しておき、ホールの開店時刻前後（例えば、ＡＭ１０：００に開店するホールであれば、ＡＭ９：３０〜ＡＭ１０：３０）に電源が投入されたと判別した場合にのみ、電源投入時の遊技状態とは無関係に、投入時専用のステージに設定する構成としてもよい。一方、これ以外の時間帯においては、主制御装置１１０から出力される状態コマンドにより通知された遊技状態に応じて、対応する背面種別を設定する構成としてもよい。このように構成することで、例えば、遊技中に所謂瞬停等によって一時的にパチンコ機１０の電源が遮断されてしまった場合に、投入時専用のステージへと移行してしまい、現在の遊技状態が遊技者にとって不明確となってしまうことを防止することができる。特に、連荘モードＡや連荘モードＢに滞在している状態において、停電等が発生してパチンコ機１０の電源が一時的に遮断されてしまった場合に、電源復帰後に投入時専用のステージへと移行してしまうと、有利な状態（連荘モードＡや、連荘モードＢ）が終了してしまったのではないか、といった疑念を遊技者に抱かせてしまう虞がある。これに対して、開店時刻前後の時間帯以外では、電源投入時に遊技状態に応じた背面種別を設定する構成としておけば、電源が遮断されたとしても、遊技状態が変更されていないことを遊技者に対して容易に理解させることができる。よって、遊技者に対して、より安心して遊技を行わせることができる。
【１３２５】
上述した第６実施形態、およびその変形例では、通常モードで大当たりとなった場合に、Ｖ入賞が発生しなかったと仮定した場合に設定される時短回数を参照して、大当たり中に実行する遊技方法選択演出の演出態様を決定する構成としていたが、遊技方法選択演出の演出態様を決定する方法はこれに限られるものではない。具体的には、例えば、時短回数に代えて、今回の大当たり種別から演出種別を決定する構成としてもよい。即ち、打法選択演出選択テーブル２２２ｃａの規定内容として、大当たり種別と、演出カウンタ２２３ｊの値との組み合わせ毎に大当たり中に実行される演出種別を規定したデータテーブルとしてもよい。遊技状態を通常モードに限った場合は、大当たり種別と、その大当たり中にＶ入賞が発生しなかった場合に設定される時短回数とが１対１対応の関係となるためである。このように構成することで、演出種別を決定する際は、停止種別格納エリア２２３ｃａに格納された停止種別から大当たり種別を特定して、演出カウンタ２２３ｊの値に対応する演出種別を特定すればよいので、非Ｖ時回数テーブル２２２ｃｂを省略できる。よって、ＲＯＭ２２２の容量を削減することができる。
【１３２６】
上述した第６実施形態、およびその変形例では、通常モードで当選した大当たり中に、遊技方法選択演出を実行して、Ｖ入賞が発生しなかった場合における時短回数を演出態様から示唆する構成としていたが、第１図柄表示装置３７に表示される第１図柄によって、大当たり種別を予測されてしまう虞がある。即ち、大当たり種別から、Ｖ入賞が発生しなかった場合に設定される時短回数を遊技者に予測されてしまい、遊技方法選択演出の演出効果が低減してしまう虞がある。これに対応する措置として、同一の大当たり種別であっても、遊技状態に応じて第１図柄の表示態様を可変させる構成としてもよい。このように構成することで、大当たり種別を第１図柄の表示態様から予測することが遊技者にとって困難となるので、時短回数の予測も遊技者に困難とすることができる。よって、遊技方法選択演出の演出効果をより高めることができる。
【１３２７】
上述した第６実施形態、およびその変形例では、普通図柄の時短状態であっても、第２特別図柄の抽選が実行され難くなるように構成していた。即ち、普通図柄の当たりとなる乱数値の個数を、普通図柄の高確率状態（時短状態）と、低確率状態とで１個だけしか違わない構成とし、普通図柄の時短状態であっても普通図柄の当たり確率が低くなるように構成していた。そして、有利な連荘モードＡや連荘モードＢでは、小当たりに当選し易くなる（大当たりにならなくても、第１特定入賞口６５ａが開放され易くなる）ように構成することで、遊技において消費される遊技球を、第１特定入賞口６５ａへの入球に基づいて払い出される賞球でカバー可能な構成としていた。これに対して、普通図柄の時短状態における普通図柄の当たり確率を、低確率状態における当たり確率に対して大幅に高く（例えば、上述した第１実施形態と同様の１／１．２に）設定することで、連荘モードＡ（確変遊技状態ＳＴ３）の遊技効率を高める構成としてもよい。また、この場合において、通常モード（時短遊技状態ＳＴ１ｈ）における遊技効率が高くなりすぎることを防止するために、通常モードでは、普通図柄の変動時間を長く（例えば、６００秒に）設定する構成としておき、連荘モードＡでは、普通図柄の変動時間を短く（例えば、３秒に）設定する構成としてもよい。このように構成することで、通常モードでは第２始動口６４０が開放される頻度を最短でも６００秒間に１回とすることができるので、通常モードを不利とすることができる。
【１３２８】
＜第７実施形態＞
次に、図１８１から図１８８を参照して、第７実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第６実施形態におけるパチンコ機１０では、通常モードにおいて当選した大当たり中に、Ｖ入賞させるか、させないかに応じて、異なる遊技性を実現する構成としていた。即ち、Ｖ入賞させることにより、安定して賞球を獲得可能な遊技性を選択させる一方で、Ｖ入賞を回避することにより、ハイリスク・ハイリターンな遊技性を選択できる構成としていた。
【１３２９】
これに対して第７実施形態のパチンコ機１０では、遊技状態を通常遊技状態ＳＴ１、時短遊技状態ＳＴ１ｈ、確変遊技状態ＳＴ３の３種類とし、一部の大当たりでは、Ｖ入賞を発生させるよりも、Ｖ入賞が発生しない方が遊技者にとって有利となるように構成している。即ち、Ｖ入賞を発生させた場合に設定される確変状態よりも、Ｖ入賞が発生しなかった場合に設定される時短状態の方が有利になる場合を設ける構成としている。
【１３３０】
この第７実施形態におけるパチンコ機１０が、第６実施形態におけるパチンコ機１０と構成上において相違する点は、主制御装置１１０に設けられたＲＯＭ２０２の構成が一部変更となっている点、および主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行される各種処理については第６実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。以下、第６実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【１３３１】
まず、図１８１を参照して、本第７実施形態における遊技状態の遷移方法について説明する。図１８１に示した通り、本第７実施形態では、通常遊技状態ＳＴ１、時短遊技状態ＳＴ１ｈ、および確変遊技状態ＳＴ３の３種類の遊技状態が設けられている。
【１３３２】
通常遊技状態ＳＴ１は、特別図柄の大当たり確率（１／８０）も、普通図柄の当たり確率（１／２４０）も低く設定されるので、遊技者にとって最も不利な遊技状態である。時短遊技状態ＳＴ１ｈは、普通図柄の当たり確率が高い（１／１．２）ので、通常遊技状態ＳＴ１よりも遊技者にとって有利となる。また、確変遊技状態ＳＴ３は、特別図柄の大当たり確率（１／４０）と、普通図柄の当たり確率（１／１．２）とが共に高くなるので、滞在中は遊技者にとって最も有利となる。
【１３３３】
図１８１に示した通り、通常遊技状態ＳＴ１では、特別図柄の大当たりとなった場合にのみ、他の遊技状態へと移行する可能性がある。具体的には、大当たりとなり、当該大当たり中にＶ入賞を発生させた場合には、確変遊技状態ＳＴ３へと移行する。一方で、大当たり中にＶ入賞が発生しなかった場合には、時短遊技状態ＳＴ１ｈへと移行する。
【１３３４】
また、時短遊技状態ＳＴ１ｈでは、大当たりとなった場合の他、前回の大当たり後に設定された時短回数に渡って連続して特別図柄の外れとなった場合にも、遊技状態が変更される。即ち、時短回数が経過すると、最も不利な通常遊技状態ＳＴ１へと移行（転落）する。上述した通り、時短遊技状態ＳＴ１ｈでは、普通図柄の当たり確率が高くなるので、持ち球を減らさずに遊技を継続することができる。よって、時短遊技状態ＳＴ１ｈでは、時短回数が経過するよりも前に大当たりとなることを期待して遊技を行わせることができる。なお、大当たりとなった場合における遊技状態の移行方法は、通常遊技状態ＳＴ１と同一であるので、その説明については省略する。
【１３３５】
また、確変遊技状態ＳＴ３でも、大当たりとなった場合の他、前回の大当たり後に設定された確変回数に渡って連続して特別図柄の外れとなった場合にも、遊技状態が変更される。即ち、確変回数が経過すると、通常遊技状態ＳＴ１へと移行（転落）する。上述した通り、確変遊技状態ＳＴ３では、特別図柄の大当たりとなる確率、および普通図柄の当たりとなる確率が高くなるので、持ち球を減らさずに遊技を継続することができる上に、大当たりに当選し易くなる。よって、確変遊技状態ＳＴ３では、確変回数が経過するよりも前に大当たりとなることを期待して遊技を行わせることができる。なお、大当たりとなった場合における遊技状態の移行方法は、通常遊技状態ＳＴ１と同一であるので、その説明については省略する。
【１３３６】
ここで、本実施形態では、確変遊技状態ＳＴ３へと移行させた場合に、５回や１０回の確変回数が設定される可能性がある。一方で、時短遊技状態ＳＴ１ｈは、最小でも５０回の時短回数が設定される構成としている。特別図柄の当たり確率がアップ（１／４０）していたとしても、確変回数が５回や１０回では、大当たりにならずに通常遊技状態ＳＴ１へと戻ってしまう可能性の方が高くなるので、Ｖ入賞した場合に５回や１０回の確変回数が設定される大当たり種別となった場合には、敢えてＶ入賞を発生させずに、確実に５０回以上の時短回数を設定させた方が遊技者にとって有利となる。即ち、Ｖ入賞させることで設定された確変回数内に大当たりに当選する可能性よりも、Ｖ入賞を回避することで設定された時短回数内に大当たりに当選する可能性の方が高くなる。よって、遊技者に対して、少ない確変回数が設定されるリスクがある確変遊技状態ＳＴ３を設定させるのか、確実に５０回以上の時短回数が設定される時短遊技状態ＳＴ１ｈを設定させるのかを選択させることができるという斬新な遊技性を実現することができる。
【１３３７】
なお、本第７実施形態では、上述した第６実施形態における遊技方法選択演出と同様の演出が、全ての遊技状態で当選した大当たり中に実行される。第６実施形態における遊技方法選択演出では、Ｖ入賞が発生しなかったと仮定した場合に設定される時短回数に応じて、演出態様を切り替える構成としていたが、第７実施形態の遊技方法選択演出では、Ｖ入賞させた場合に設定される確変回数に応じて、演出態様を切り替える構成としている。即ち、Ｖ入賞時に設定される確変回数が５回や１０回の場合には、弱演出Ａ，Ｂが設定される割合が高くなり、設定される確変回数が５０回の場合には、中演出Ａ，Ｂが設定される割合が高くなり、設定される確変回数が１００回の場合には、強演出が設定される割合が高くなる。なお、演出態様等は第６実施形態と同様であるので、図示については省略する。
【１３３８】
＜第７実施形態の電気的構成＞
次に、図１８２から図１８４を参照して、第７実施形態における電気的構成について説明する。まず、図１８２（ａ）を参照して、本第７実施形態における主制御装置１１０のＲＯＭ２０２の構成について説明する。
【１３３９】
図１８２（ａ）は、ＲＯＭ２０２の構成を示したブロック図である。第７実施形態におけるＲＯＭ２０２は、上述した第６実施形態におけるＲＯＭ２０２の構成に対して、遊技状態選択テーブル２０２ｍが設けられている点、小当たり乱数テーブル２０２ｂ、時短回数選択テーブル２０２ｊ、インターバル選択テーブル２０２ｋが削除されている点で相違している。また、第１当たり乱数テーブル２０２ａ、第２当たり乱数テーブル２０２ｃ、大当たり種別選択テーブル２０２ｄの規定内容が一部変更となっている点で相違している。その他の構成については、第６実施形態と同様なので、その詳細な説明については省略する。
【１３４０】
まず、図１８２（ｂ）を参照して、本第７実施形態における第１当たり乱数テーブル２０２ａの詳細について説明する。図１８２（ｂ）は、この第７実施形態における第１当たり乱数テーブル２０２ａの規定内容を示した図である。図１８２（ｂ）に示した通り、本第７実施形態では、特別図柄の低確率状態（通常遊技状態ＳＴ１、時短遊技状態ＳＴ１ｈ）において大当たりと判定される乱数値（カウンタ値）が５個設定されており、その値は「０〜４」である。第１当たり乱数カウンタＣ１の取り得る０〜３９９の４００個の値のうち、大当たりと判定されるカウンタ値（乱数値）が８個なので、特別図柄の低確率状態における大当たり確率は１／８０（５／４００）である。
【１３４１】
一方で、特別図柄の確変状態（確変遊技状態ＳＴ３）において大当たりと判定される乱数値（カウンタ値）は、「０〜９」の１０個が設定されている。第１当たり乱数カウンタＣ１の取り得る０〜３９９の４００個の値のうち、大当たりと判定されるカウンタ値（乱数値）が１０個なので、特別図柄の低確率状態における大当たり確率は１／４０（１０／４００）である。このように、本第７実施形態では、特別図柄の時短状態における大当たり確率が、特別図柄の低確率状態における大当たり確率の２倍となっている。よって、遊技者に対して、大当たり確率も考慮して、大当たり中にＶ入賞させるか、させないかを選択させることができる。
【１３４２】
次に、図１８２を参照して、第２当たり乱数テーブル２０２ｃについて説明する。図１８２（ｃ）は、この第２当たり乱数テーブル２０２ｃの規定内容を示した図である。図１８２（ｃ）に示した通り、本第７実施形態では、普通図柄の低確率状態において、普通図柄の当たりと判定される第２当たり乱数カウンタＣ４のカウンタ値（乱数値）は、「０」の１個のみ規定されている。即ち、普通図柄の低確率状態で普通図柄の当たりとなる確率は１／２４０である。一方で、普通図柄の高確率状態において、普通図柄の当たりと判定される第２当たり乱数カウンタＣ４のカウンタ値は、「５〜２０４」の２００個が規定されている。即ち、普通図柄の高確率状態（時短状態）において、普通図柄の当たりとなる確率は、１／１．２（２００／２４０）である。
【１３４３】
このため、本第７実施形態では、普通図柄の時短状態において普通図柄の当たり確率が大幅にアップするので、第２始動口６４０へと遊技球を入球させ易くなる。これにより、普通図柄の通常状態に比べて、普通図柄の時短状態では大幅に持ち球が減り難くなるので、効率よく遊技を行わせることができる。即ち、ほとんど持ち球を減らさずに大当たりを狙うことができる有利な状態となる。
【１３４４】
次に、図１８３を参照して、本第７実施形態における大当たり種別選択テーブル２０２ｄの詳細について説明する。図１８３は、この大当たり種別選択テーブル２０２ｄの規定内容を示した図である。図１８３に示した通り、本第７実施形態では、第１特別図柄の抽選により大当たりとなった場合に選択され得る４種類の大当たり種別（大当たりＨ１〜Ｋ１）と、第２特別図柄の抽選により大当たりとなった場合に選択され得る４種類の大当たり種別（大当たりＨ２〜Ｋ２）とが規定されている。大当たりＨ１〜Ｋ１は、ラウンド数が４ラウンドの大当たりであり、大当たりＨ２〜Ｋ２は、ラウンド数が８ラウンドの大当たりである。なお、第６実施形態と同様に、ラウンド数を除き、第１特別図柄の大当たりと、第２特別図柄の大当たりとで、同一のアルファベットに対応する大当たり種別は、同一の性能を有している。以降の説明では、同一のアルファベットが付された大当たり種別をまとめて大当たりＨ〜Ｋと呼称する。
【１３４５】
図１８３に示した通り、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜２９」の範囲には、大当たりＨ（大当たりＨ１、および大当たりＨ２）が対応付けて規定されている。第１当たり種別カウンタＣ２の値が取り得る１００個のカウンタ値（乱数値）のうち、大当たりＨとなるカウンタ値（乱数値）の個数が３０個なので、大当たりとなった場合に大当たりＡが選択される割合は３０％（３０／１００）である。詳細については後述するが、この大当たりＡでは、Ｖ入賞が発生した場合に確変回数として５回が設定される一方で、Ｖ入賞が発生しなかった場合には、時短回数として１００回が設定される。このため、Ｖ入賞を発生させない方が、普通図柄の時短状態のうちに次の大当たりに当選する可能性が高くなる（遊技者にとって有利となる）。よって、遊技者に対して、時短状態を狙って遊技球を打ち出さず待機するという選択肢を与えることができる。
【１３４６】
また、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「３０〜６９」の範囲には、大当たりＩが対応付けて規定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「７０〜８９」の範囲には、大当たりＪが対応付けて規定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「９０〜９９」の範囲には、大当たりＫが対応付けて規定されている。よって、大当たりＩになる割合は４０％（４０／１００）であり、大当たりＪとなる割合は２０％であり、大当たりＫとなる割合は１０％である。
【１３４７】
大当たりＩは、Ｖ入賞が発生した場合に確変回数として１０回が設定される一方で、Ｖ入賞が発生しなかった場合には、時短回数として５０回が設定される。このため、Ｖ入賞を発生させない方が、普通図柄の時短状態のうちに次の大当たりに当選する可能性が高くなる（遊技者にとって有利となる）。よって、遊技者に対して、時短状態を狙って遊技球を打ち出さず待機するという選択肢を与えることができる。
【１３４８】
また、大当たりＪは、Ｖ入賞が発生した場合に確変回数として５０回が設定される一方で、Ｖ入賞が発生しなかった場合には、時短回数として７０回が設定される。大当たりＫは、Ｖ入賞が発生した場合に、確変回数として１００回が設定される一方で、Ｖ入賞が発生しなかった場合には、時短回数として１００回が設定される。これらの大当たりＪ，Ｋの場合は、確変状態で大当たり確率が２倍になることを加味すると、Ｖ入賞させた方が、普通図柄の時短状態のうちに次の大当たりに当選する可能性が高くなる（遊技者にとって有利となる）。
【１３４９】
このように、本第７実施形態では、Ｖ入賞を避けた方が、遊技者にとって有利となり易い（普通図柄の時短状態中に大当たりとなる可能性が高い）大当たりＨ，Ｉに７０％の割合で当選する構成となっている。よって、遊技者に対して、Ｖ入賞した場合に設定される確変回数を加味して、Ｖ入賞させるか、させないかを選択させることができる。なお、上述した通り、Ｖ入賞させたと仮定した場合に設定される確変回数の目安は、第６実施形態と同様に、遊技方法選択演出によって示唆される。
【１３５０】
次に、図１８４を参照して、遊技状態選択テーブル２０２ｍの詳細について説明する。この遊技状態選択テーブル２０２ｍは、大当たりの終了時に、大当たり後の遊技状態を設定するために参照されるデータテーブルである。まず、図１８４（ａ）は、この遊技状態選択テーブル２０２ｍの構成を示したブロック図である。
【１３５１】
図１８４（ａ）に示した通り、本第７実施形態の遊技状態選択テーブル２０２ｍは、大当たり中にＶ入賞が発生した（遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過した）場合に、確変回数を設定するために参照される確変設定テーブル２０２ｍ１と、大当たり中にＶ入賞が発生しなかった（遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過しなかった）場合に、時短回数を設定するために参照される時短設定テーブル２０２ｍ２とで構成されている。
【１３５２】
まず、図１８４（ｂ）を参照して、確変設定テーブル２０２ｍ１の詳細について説明する。図１８４（ｂ）は、この確変設定テーブル２０２ｍ１の規定内容を示した図である。図１８４（ｂ）に示した通り、確変設定テーブル２０２ｍ１は、大当たり種別に対応付けて、Ｖ入賞が発生した大当たりの終了時に設定すべき確変回数が規定されている。
【１３５３】
具体的には、大当たりＨに対して、確変回数として「５回」が対応付けて規定され、大当たりＩに対して、確変回数として「１０回」が対応付けて規定され、大当たりＪに対して、確変回数として「５０回」が対応付けて規定され、大当たりＫに対して、確変回数として「１００回」が対応付けて規定されている。
【１３５４】
次に、図１８４（ｃ）を参照して、時短設定テーブル２０２ｍ２の詳細について説明する。図１８４（ｃ）は、この時短設定テーブル２０２ｍ２の規定内容を示した図である。図１８４（ｃ）に示した通り、時短設定テーブル２０２ｍ２は、大当たり種別に対応付けて、Ｖ入賞が発生しなかった大当たりの終了時に設定すべき時短回数が規定されている。
【１３５５】
具体的には、大当たりＨに対して、時短回数として「１００回」が対応付けて規定され、大当たりＩに対して、時短回数として「５０回」が対応付けて規定され、大当たりＪに対して、時短回数として「７０回」が対応付けて規定され、大当たりＫに対して、時短回数として「１００回」が対応付けて規定されている。
【１３５６】
これらの確変設定テーブル２０２ｍ１と、時短設定テーブル２０２ｍ２とから、大当たりＨ、およびＩは、確変状態となった場合における大当たり確率の上昇分を加味しても、Ｖ入賞させた場合の有利度合い（確変回数内に大当たりとなる可能性）よりも、Ｖ入賞させなかった場合の有利度合い（時短回数内に大当たりとなる可能性）の方が高くなる構成となっている。一方で、大当たりＪ、およびＫは、Ｖ入賞させた場合の有利度合い（確変回数内に大当たりとなる可能性）よりも、Ｖ入賞させなかった場合の有利度合い（時短回数内に大当たりとなる可能性）の方が低くなる構成となっている。
【１３５７】
より具体的には、大当たりＨにおいて、Ｖ入賞を発生させた場合に設定される５回の確変回数の範囲内で、再度大当たりに当選する確率（期待値）は、約１１．９％（確変中に５回連続で外れとなる確率（３９／４０の５乗）を１から減じた値）となる一方で、Ｖ入賞が発生しなかった場合に設定される１００回の時短回数の範囲内で、再度大当たりに当選する確率（期待値）は、約７１．６％（時短状態中に１００回連続で外れとなる確率（７９／８０の１００乗）を１から減じた値）となる。よって、大当たりＨの場合は、時短状態を設定させた方が、確変状態を設定させるよりも、普通図柄の時短状態が設定されている間（持ち球が減り難い状態の間）に大当たりに再度当選する期待値が大幅に高くなるので、遊技者にとって有利な結果となり易い。
【１３５８】
また、大当たりＩにおいて、Ｖ入賞を発生させた場合に設定される１０回の確変回数の範囲内で、再度大当たりに当選する確率（期待値）は、約２２．４％（確変中に１０回連続で外れとなる確率（３９／４０の１０乗）を１から減じた値）となる一方で、Ｖ入賞が発生しなかった場合に設定される５０回の時短回数の範囲内で、再度大当たりに当選する確率（期待値）は、約４６．７％（時短状態中に５０回連続で外れとなる確率（７９／８０の５０乗）を１から減じた値）となる。よって、大当たりＩの場合にも、時短状態を設定させた方が、確変状態を設定させるよりも、普通図柄の時短状態が設定されている間（持ち球が減り難い状態の間）に大当たりに再度当選する期待値が高くなるので、遊技者にとって有利な結果となり易い。
【１３５９】
また、大当たりＪにおいて、Ｖ入賞を発生させた場合に設定される５０回の確変回数の範囲内で、再度大当たりに当選する確率（期待値）は、約７１．８％（確変中に５０回連続で外れとなる確率（３９／４０の５０乗）を１から減じた値）となる一方で、Ｖ入賞が発生しなかった場合に設定される７０回の時短回数の範囲内で、再度大当たりに当選する確率（期待値）は、約５８．５％（時短状態中に７０回連続で外れとなる確率（７９／８０の７０乗）を１から減じた値）となる。よって、大当たりＪの場合には、時短状態を設定させた方が、確変状態を設定させるよりも、普通図柄の時短状態が設定されている間（持ち球が減り難い状態の間）に大当たりに再度当選する期待値が低くなるので、遊技者にとって不利な結果となり易い。即ち、大当たりＪの場合には、Ｖ入賞を発生させた方が遊技者にとって有利となり易い。
【１３６０】
また、大当たりＫにおいて、Ｖ入賞を発生させた場合に設定される１００回の確変回数の範囲内で、再度大当たりに当選する確率（期待値）は、約９２．０％（確変中に１００回連続で外れとなる確率（３９／４０の１００乗）を１から減じた値）となる一方で、Ｖ入賞が発生しなかった場合に設定される１００回の時短回数の範囲内で、再度大当たりに当選する確率（期待値）は、約７１．６％（時短状態中に１００回連続で外れとなる確率（７９／８０の１００乗）を１から減じた値）となる。よって、大当たりＫの場合には、確変状態を設定させた方が、時短状態を設定させるよりも、普通図柄の時短状態が設定されている間（持ち球が減り難い状態の間）に大当たりに再度当選する期待値が高くなるので、遊技者にとって有利となり易い。
【１３６１】
このように、本第７実施形態では、Ｖ入賞させるよりも、Ｖ入賞させない方が遊技者にとって有利となる大当たり種別を設ける構成としている。これにより、Ｖ入賞させるのか、させないのかを遊技者に対して選択させることができるという斬新な遊技性を実現することができる。
【１３６２】
＜第７実施形態における主制御装置の制御処理＞
次に、図１８５を参照して、第７実施形態における主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される各種制御処理について説明する。まず、図１８５を参照して、特図１外れ停止処理７（Ｓ６７０）について説明する。この特図１外れ停止処理７（Ｓ６７０）は、第６実施形態（および第１実施形態）における特図１外れ停止処理（図３０参照）に代えて実行される処理であり、第１特別図柄の変動表示を外れ図柄で停止させるための処理である。
【１３６３】
この第７実施形態における特図１外れ停止処理７（図１８５参照）のうち、Ｓ６２５〜Ｓ６３０の各処理では、それぞれ第６実施形態（および第１実施形態）における特図１外れ停止処理（図３０参照）のＳ６２５〜Ｓ６３０の各処理と同一の処理が実行される。
【１３６４】
また、本第７実施形態における特図１外れ停止処理７（図１８５参照）が開始されると、まず、確変カウンタの値が０よりも大きいかを判別する（Ｓ６７１）。この確変カウンタは、確変回数をカウントするためのカウンタであり、カウンタ値が１以上の範囲では、特別図柄の確変状態として特別図柄の抽選が実行される。一方、カウンタ値が０であれば、特別図柄の低確率状態として特別図柄の抽選が実行される。
【１３６５】
Ｓ６７１の処理において、確変カウンタの値が０であると判別した場合は（Ｓ６７１：Ｎｏ）、処理をＳ６２５へと移行する。一方、Ｓ６７１の処理において、確変カウンタの値が１以上であると判別した場合は（Ｓ６７１：Ｙｅｓ）、確変カウンタの値を１減算して（Ｓ６７２）、減算後の確変カウンタの値が０になったかを判別する（Ｓ６７３）。Ｓ６７３の処理において、減算後の確変カウンタの値が０でない（１以上である）と判別した場合は（Ｓ６７３：Ｎｏ）、処理をＳ６２５へと移行する。一方、Ｓ６７３の処理において、確変カウンタの値が０になったと判別した場合は（Ｓ６７３：Ｙｅｓ）、時短フラグをオフに設定して（Ｓ６７４）、処理をＳ６２５へと移行する。
【１３６６】
この特図１外れ停止処理７（図１８５参照）を実行することで、大当たり後に確変回数が設定された場合に、特別図柄の変動表示が実行される毎に、確変回数を正確に減算していくことができる。なお、図示については省略したが、本第７実施形態では、特図２外れ停止処理（図３７参照）においても、Ｓ６７１〜Ｓ６７４の各処理と同一の処理が実行される。
【１３６７】
次に、図１８６を参照して、本第７実施形態において、第６実施形態における大当たり制御処理６（図１６７参照）に代えて実行される大当たり制御処理７（Ｓ１７６０）の詳細について説明する。図１８６は、この大当たり制御処理７（Ｓ１７６０）を示したフローチャートである。
【１３６８】
この第７実施形態における大当たり制御処理７（図１８６参照）のうち、Ｓ１６２１〜Ｓ１６２４，Ｓ１７２６，Ｓ１６２９〜Ｓ１６３１，Ｓ１６３３〜Ｓ１６３５、およびＳ１７５１の各処理では、それぞれ第６実施形態における大当たり制御処理６（図１６７参照）のＳ１６２１〜Ｓ１６２４，Ｓ１７２６，Ｓ１６２９〜Ｓ１６３１，Ｓ１６３３〜Ｓ１６３５、およびＳ１７５１の各処理と同一の処理が実行される。
【１３６９】
また、本第７実施形態における大当たり制御処理７（図１８６参照）では、Ｓ１６２６の処理において、ラウンドの終了タイミングであると判別された場合に（Ｓ１６２６：Ｙｅｓ）、第６実施形態におけるインターバル設定処理６（図１６９参照）に代えて、インターバル設定処理７を実行して（Ｓ１７６１）、本処理を終了する。このインターバル設定処理７の詳細については、図１８７を参照して後述する。
【１３７０】
また、本第７実施形態における大当たり制御処理７（図１８６参照）では、Ｓ１６３１の処理において、大当たりの終了タイミングであると判別した場合に（Ｓ１６３１：Ｙｅｓ）、第６実施形態における大当たり終了処理６（図１７０参照）に代えて、大当たり終了処理７を実行して（Ｓ１７６２）、本処理を終了する。この大当たり終了処理７（Ｓ１７６２）の詳細については、図１８８を参照して説明する。
【１３７１】
次に、図１８７を参照して、上述したインターバル設定処理７（Ｓ１７６１）の詳細について説明する。このインターバル設定処理７（Ｓ１７６１）では、まず、３ラウンド目の終了タイミングであるかを判別し（Ｓ１８０１）、３ラウンド目の終了タイミングであると判別した場合は（Ｓ１８０１：Ｙｅｓ）、確変ソレノイド６５ｋの動作パターンを設定して（Ｓ１８１１）、処理をＳ１８０２へと移行する。この動作パターンは、第６実施形態におけるインターバル設定処理６（図１６９参照）と同一のパターン（図１６２（ａ）参照）である。
【１３７２】
一方、Ｓ１８０１の処理において、３ラウンド目の終了タイミングでないと判別した場合は（Ｓ１８０１：Ｎｏ）、Ｓ１８１１の処理をスキップして、処理をＳ１８０２へと移行する。Ｓ１８０２の処理では、３秒間のインターバル期間を設定する（Ｓ１８０２）。次いで、インターバルコマンドを設定して（Ｓ１８０７）、本処理を終了する。
【１３７３】
このように、本第７実施形態では、大当たり種別によらず、３秒間（Ｖ入賞が可能なインターバル期間）が設定されるので、毎回の大当たりにおいて、遊技者に対してＶ入賞させるか、させないかを選択させることができる。
【１３７４】
なお、インターバル期間は必ずしも一律にする必要はない。第６実施形態と同様に、Ｖ入賞が不可能なインターバルＡと、Ｖ入賞が可能なインターバルＢとを、大当たり種別や大当たりに当選した時点における遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
【１３７５】
次に、図１８８を参照して、上述した大当たり終了処理７（Ｓ１７６２）の詳細について説明する。図１８８は、この大当たり終了処理７（Ｓ１７６２）を示すフローチャートである。
【１３７６】
この大当たり終了処理７（図１８８参照）が実行されると、確変設定フラグ２０３ｈがオンであるか否かを判別し（Ｓ１６５１）、確変設定フラグ２０３ｈがオンである（即ち、今回の大当たり中にＶ入賞が発生した）と判別した場合は（Ｓ１６５１：Ｙｅｓ）、次に、遊技状態選択テーブル２０２ｍのうち、確変設定テーブル２０２ｍ１を読み出して（Ｓ１７７１）、読み出したテーブルから、今回の大当たり種別に対応する確変回数を特定する（Ｓ１７７２）。次いで、特定した確変回数をＲＡＭ２０３に設けられた確変カウンタに設定して、処理をＳ１７７７へと移行する。
【１３７７】
一方、Ｓ１６５１の処理において、確変設定フラグ２０３ｈがオフである（即ち、今回の大当たり中に１回もＶ入賞が発生しなかった）と判別した場合は（Ｓ１６５１：Ｎｏ）、遊技状態選択テーブル２０２ｍのうち、時短設定テーブル２０２ｍ２を読み出して（Ｓ１７７４）、読み出したテーブルから、今回の大当たり種別に対応する時短回数を特定する（Ｓ１７７５）。そして、特定した時短回数をＲＡＭ２０３の時短カウンタ２０３ｔに設定して（Ｓ１７７６）、処理をＳ１７７７へと移行する。Ｓ１７７３、またはＳ１７７６の処理後に実行されるＳ１７７７の処理では、確変設定フラグ２０３ｈをオフに設定して、本処理を終了する。
【１３７８】
この大当たり終了処理７（図１８８参照）を実行することで、大当たり種別、およびＶ入賞が発生したか否かに応じて、適切な確変回数、または時短回数を設定することができる。
【１３７９】
以上説明した通り、本第７実施形態では、一部の大当たり（大当たりＨ，Ｉ）において、Ｖ入賞を発生させるよりも、Ｖ入賞が発生させない方が遊技者にとって有利となるように構成している。即ち、Ｖ入賞を発生させた場合に設定される確変回数内で再度、大当たりとなる可能性よりも、Ｖ入賞が発生しなかった場合に設定される時短回数内で再度、大当たりとなる可能性の方が高くなる大当たり種別を設ける構成としている。これにより、大当たり種別に応じて、大当たり中にＶ入賞させた方がよいのか、Ｖ入賞させない方がよいのかを遊技者に対して選択させることができるという斬新な遊技性を提供することができる。
【１３８０】
なお、本第７実施形態では、確変回数として５回、１０回、５０回、１００回の４種類を設ける構成としているが、確変回数は、任意に定めてもよい。また、時短回数についても、５０回、７０回、および１００回の３種類に限られるものではなく、任意に定めてもよい。
【１３８１】
本第７実施形態では、確変遊技状態ＳＴ３が、特別図柄の抽選回数が特定回数となった場合に終了され、通常遊技状態ＳＴ１へと転落するシステム（所謂、ＳＴタイプ）を前提としていたが、これに限られるものではない。上述した第６実施形態と同様に、次の大当たりまで確変遊技状態ＳＴ３が継続するシステム（所謂、ループタイプ）に対して適用する構成としてもよい。この場合において、大当たりの一部で、Ｖ入賞した場合に時短回数が付与されない確変状態が設定され、Ｖ入賞しなかった場合に多い時短回数（例えば、１００回）が付与される大当たり種別が決定される構成としてもよい。時短回数が付与されない確変状態の場合、大当たりに当選する確率は高くなるものの、大当たりに当選するまでに消費する持ち球が多くなる一方で、時短回数が多い時短状態の場合、大当たりに当選する確率は低くなるものの、時短回数内で再度大当たりに当選した場合は、ほとんど持ち球を減らすことなく再度、賞球を獲得することができる。よって、特に上記第７実施形態のように、特別図柄の低確率状態と高確率状態とで大当たり確率が２倍しか違わない場合には、Ｖ入賞させない（多い時短回数を設定させる）方が遊技者にとって有利な結果となる可能性が高くなる。従って、遊技者に対して、大当たり種別に応じて、Ｖ入賞させるか、させないかを遊技者に選択させることができるという斬新な遊技性を提供することができる。
【１３８２】
本第７実施形態では、特別図柄の確変状態における大当たり確率が、特別図柄の低確率状態における大当たり確率の２倍となるように構成していたが、これに限られるものではない。大当たりの少なくとも一部において、Ｖ入賞が発生した場合に設定される確変回数以内に大当たりとなる期待値よりも、Ｖ入賞が発生しなかった場合に設定される時短回数以内に大当たりとなる期待値の方が高くなる範囲で、任意に定めてもよい。これにより、設計の自由度を高めることができる。なお、具体例としては、例えば、特別図柄の確変状態における大当たり確率を、特別図柄の低確率状態における大当たり確率の３倍に設定する構成としてもよい。即ち、確変状態における大当たり確率を３／８０に設定してもよい。このように構成したとしても、大当たりＨとなった場合には、Ｖ入賞を発生させて５回の確変回数が設定されるよりも、Ｖ入賞を回避して１００回の時短回数が設定された方が、時短回数以内に大当たりとなる期待値が高くなるため、遊技者にとって有利となる。即ち、５回の確変回数が設定された場合に、当該確変回数内に大当たりとなる確率（期待値）は、約１７．４％（確変状態において５回連続で外れとなる確率（７７／８０の５乗）を１から減じた値）となる。一方で、１００回の時短回数が設定された場合に、当該時短回数内に大当たりとなる確率（期待値）は、約７１．６％（低確率状態において１００回連続で外れとなる確率（７９／８０の１００乗）を１から減じた値）である。よって、確変状態における大当たり確率を３倍にしたとしても、大当たりＨとなった場合には、Ｖ入賞を回避することによって遊技者に有利となる斬新な遊技性を提供することができる。
【１３８３】
本第７実施形態において、Ｖ入賞を発生させるよりも、Ｖ入賞を回避した場合に有利となる大当たり種別（大当たりＨ，Ｉ）の確変回数、および時短回数は、遊技状態選択テーブル２０２ｍに規定された内容に限定されるものではなく、Ｖ入賞を回避させた方が有利となる範囲で任意に定めてもよい。これにより、設計の自由度をより向上させることができる。
【１３８４】
本第７実施形態では、時短遊技状態ＳＴ１ｈと、確変遊技状態ＳＴ３とにおいて、特別図柄の大当たりとなる確率が異なる以外は同一の状態としていた。即ち、いずれの遊技状態も、普通図柄の時短状態が設定されるため、遊技効率（持ち球の減り易さ）は同一としていたが、これに限られるものではない。例えば、時短遊技状態ＳＴ１ｈの方が、遊技効率が高くなる構成としてもよい。具体的には、例えば、時短遊技状態ＳＴ１ｈにおいては、特別図柄の抽選で外れとなった場合の一部で、小当たりに当選する構成としてもよい。即ち、外れの一部で、第１特定入賞口６５ａが開放されることにより、賞球を獲得できる構成としてもよい。このように構成することで、時短遊技状態ＳＴ１ｈの優位性をより高めることができるので、遊技者に対して、大当たり中にＶ入賞を回避して時短遊技状態ＳＴ１ｈを設定させたいと思わせることができる。
【１３８５】
＜第８実施形態＞
次に、図１９０〜図２５８を参照して、第８実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第１実施形態におけるパチンコ機１０に対して、本第８実施形態では、遊技盤１０の構成および電気的構成、制御処理を変更することにより、新たな遊技性で構成されている。
【１３８６】
具体的には、第１特別図柄（特図１）の抽選により時短遊技が付与される大当たりが実行されると、所定回数（本実施形態では、１回）まで、特別図柄が変動されて停止するまで、時短遊技状態（普通図柄の変動時間が短く（通常時３０秒が時短遊技状態では０．２秒）なり、普通電動役物６４０ａの作動時間が長く（通常時０．２秒が時短遊技状態では２秒）なり、作動回数が多く（通常時１回が時短遊技状態では２回））設定される。
【１３８７】
時短遊技状態では、普通電動役物６４０ａの作動により第２入球口６４０ａに遊技球が入球し易くなり、第２特別図柄に対する抽選が実行される。第２特別図柄の抽選では、高確率（３９７／３９９）で小当たりに当選する為、小当たり遊技が実行され易く設定されている。小当たり遊技では、Ｖ入賞装置６５０が所定回数、開放状態となるのでＶ検出スイッチ（Ｖスイッチ６５０ｅ３）へと入賞し易くなり、Ｖスイッチ６５０ｅ３へと遊技球が入球すると、特定入賞口６５ａが所定回数開放状態となる大当たり遊技が開始される。
【１３８８】
Ｖスイッチ６５０ｅ３へと遊技球が入球すると、予め決定されている大当たり種別に対応した大当たり遊技が実行され、大当たり遊技後に時短遊技状態が付与される大当たり種別であれば、再び、設定されている変動回数の間、時短遊技状態が付与される。これにより、時短遊技状態が再び設定されることで、第２特別図柄での抽選が実行されやすくなり、小当たり遊技からＶスイッチ６５０ｅ３へと遊技球を入球させることにより、大当たり遊技が短期間に連続して実行されるように構成されている。なお、Ｖスイッチ６５０ｅ３に入球した場合に、大当たり遊技後に時短遊技状態が付与されない大当たり種別が決定されていれば、大当たり遊技の終了後には、通常遊技状態となり、第１入球口６４に遊技球を入球させて、第１特別図柄（特図１）の抽選を実行させる遊技を主に行う遊技状態へと移行することとなる。
【１３８９】
このように、第８実施形態では、通常遊技状態において、第１特別図柄の抽選により時短遊技状態が付与される大当たり遊技に当選すると、大当たり遊技が短期間に連続して実行され易くなる時短遊技状態へと移行されるように構成されている。よって、時短遊技状態が設定されることを遊技者が期待して遊技を行うことができ、遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制できる。また、通常遊技状態と、時短遊技状態とでは、小当たり等の遊技性が可変することから遊技者に新鮮味のある遊技を実行させることができる。
【１３９０】
以下、本発明の第８実施形態の詳細について、添付図面を参照して説明する。なお、第１実施形態と同一の構成については、その図示と詳細な説明を省略する。図１９０はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図１９１はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面視右下領域を拡大した拡大図であり、図１９２〜図１９５はパチンコ機１０の遊技盤１３に設けられたＶ入賞装置６５０の構造を模式的に示した模式図である。
【１３９１】
図１９０に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工したベース板６０に、球案内用の多数の釘（図示せず）や風車の他、レール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４、第２入球口６４０、第１可変入賞装置６５、Ｖ入賞装置６５０、普通図柄始動口（スルーゲート）６７、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２（図１参照）の裏面側に取り付けられる。ベース板６０は光透過性の樹脂材料からなり、その正面側からベース板６０の後面側に配設された各種構造体を遊技者に視認させることが可能に形成される。一般入賞口６３、第１入球口６４、第２入球口６４０、第１可変入賞装置６５、Ｖ入賞装置６５０、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の正面側からタッピングネジ等により固定されている。
【１３９２】
遊技盤１３の正面中央部分は、正面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の正面側から視認することができる。以下に、主に図１９０を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【１３９３】
遊技盤１３の正面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の正面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の正面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の正面であって２本のレール６１，６２とレール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材とにより区画して形成される領域（入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。
【１３９４】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図２０３参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図１９０の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図１９０の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。
【１３９５】
遊技領域の正面視右側上部（図１９０の右側上部）には、発光手段である複数のＬＥＤ及び７セグメント表示器を備える第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂが配設されている。第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂは、主制御装置１１０（図９参照）で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂは、球が、第１入球口６４へ入賞したか、第２入球口６４０へ入賞したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第１入球口６４へ入賞した場合には、第１図柄表示装置３７ａが作動し、一方で、球が、第２入球口６４０へ入賞した場合には、第１図柄表示装置３７ｂが作動するように構成されている。
【１３９６】
また、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂは、ＬＥＤにより、パチンコ機１０が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、７セグメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。なお、複数のＬＥＤは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【１３９７】
尚、本パチンコ機１０では、第１入球口６４及び第２入球口６４０へ入賞があったことを契機として抽選が行われる。パチンコ機１０は、その抽選において、大当たりか否かの当否判定（大当たり抽選）を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、第１特別図柄（特図１）の抽選で大当たりとなった場合に実行される専用の大当たり種別として、大当たりＡ（４Ｒ時短１回大当たり（第２特別図柄が１回変動または第１特別図柄が１００回（第１特別図柄と第２特別図柄との合計変動回数が１００回）変動して停止するまで時短遊技状態が大当たり後に付与（設定）される大当たり））、大当たりＢ（４Ｒ時短無し大当たり）が設定されている。第２特別図柄（特図２）の抽選で大当たりとなった場合に実行される専用の大当たり種別として、通常遊技状態（低確率時短無しの遊技状態）時に決定される大当たりＣ（４Ｒ時短無し大当たり）、時短遊技状態時に決定される大当たりＤ（４Ｒ時短１回大当たり）が設定されている。
【１３９８】
また、大当たり抽選の抽選結果として上述した大当たりでは無い外れと判定された場合の一部において、上述した大当たりよりも遊技者に付与される特典が少ない（例えば、１ラウンドのみＶ入賞装置６５０を開放させる特典）小当たりが設定されている。この小当たりについは、第２特別図柄の抽選に対してのみ設定されており、小当たりの種別として、小当たりＡ（Ｖ通過時１５Ｒ時短１回（小当たり遊技において、Ｖスイッチ６５０ｅ３を遊技球が通過した場合には、１５Ｒまで継続（小当たり遊技が１Ｒ目）する大当たり遊技が小当たり遊技の実行後に実行され、大当たり遊技後には、時短遊技状態が設定される（第２特別図柄が１回変動または第１特別図柄が１００回変動するまで））、小当たりＢ（Ｖ通過時４Ｒ時短１回）、小当たりＣ（小当たり遊技において、Ｖスイッチ６５０ｅ３を遊技球が通過した場合には、４Ｒまで継続（小当たり遊技が１Ｒ目）する大当たり遊技が小当たり遊技の実行後に実行され、大当たり遊技後には、通常遊技状態が設定される）の３種類が設定されている。小当たりＡ〜Ｃは、Ｖスイッチ６５０ｅ３に遊技球が通過可能に構成されており、小当たり遊技においてＶスイッチ６５０ｅ３に遊技球が通過し易いように構成されている。なお、本実施形態では、全ての小当たり種別においてＶスイッチ６５０ｅ３に遊技球が通過し易いように構成したがそれに限らず、Ｖスイッチ６５０ｅ３を遊技球が通過し難い小当たり種別を設定するように構成してもよい。このように構成する場合には、流路ソレノイド６５０ｋをすべての小当たり種別において小当たり遊技の開始から同一開放パターン（同一動作タイミング）で動作させて、開閉扉６５０ｆ１の開放パターン（開放タイミング）を異ならせることで、Ｖスイッチ６５０ｅ３へと遊技球が通過し易い小当たり種別と、Ｖスイッチ６５０ｅ３へと遊技球が通過し難い（通過しない）小当たり種別とを設定するように構成することで、公平な流路ソレノイド６５０ｋの動作内容で大当たり遊技が実行される小当たりかを切り替えることができるという効果がある。
【１３９９】
具体的には、流路ソレノイド６５０ｋを小当たり遊技の開始から一定期間、オン状態として通常排出流路６５０ｅ１へと遊技球が通過するように作動させるように構成する。ここで、Ｖスイッチ６５０ｅ３に通過可能となる小当たり種別の小当たり遊技では、流路ソレノイド６５０ｋがオン状態となる期間が終了したタイミングで開閉扉６５０ｆ１が開放状態となる開放パターンが開始され、Ｖスイッチ６５０ｅ３に遊技球が通過困難な小当たり種別の小当たり遊技では、小当たり遊技の開始タイミングから開閉扉６５０ｆ１が開放状態となる開放パターンが実行されて、流路ソレノイド６５０ｋのオン状態となる期間が終了するまでに開放動作が終了するように構成することで、容易に小当たり種別によりＶスイッチ６５０ｅ３への通過を切り替えることができる。さらに、開閉扉６５０ｆ１の開放パターンは、小当たり種別で同一として、開放開始タイミングだけ異なるようにすることで、開放パターンから小当たり種別が判別されることを抑制できる。さらに、第３図柄の停止タイミングや、オープニング演出等を調整することで、開閉扉６５０ｆ１の開放開始タイミングから小当たり遊技の開始演出を実行することで、遊技者に小当たり種別を演出から判別されることを抑制できる。
【１４００】
第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否か（小当たりであるか否か）が示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別、小当たり種別に応じた図柄が示される。
【１４０１】
また、「時短遊技状態」とは、大当たり終了後に付加価値として、大当たり確率は通常状態と同じであるが、第２入球口６４０へ球が入球し易い遊技状態である。この第２入球口６４０へ球が入球し易い状態とするために、本実施形態では、第２図柄の変動時間を通常状態よりも短くし、且つ、第２図柄の抽選結果が当たりの場合に動作させる電動役物６４０ａの動作態様を通常状態よりも第２入球口６４０へ球が入球し易い期間が長くなるように設定している。なお、第２入球口６４０へ球が入球し易い遊技状態を設定するためにそれ以外の構成を用いても良く、上述した設定内容の一部のみを用いても良いし、上述した内容以外にも、第２図柄の当たり確率を通常状態よりも高く設定するように構成しても良い。
【１４０２】
さらに、本実施形態では「時短遊技状態」が、第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数（合計変動回数）または第１特別図柄の変動回数が第１所定回数（１００回）に到達するまでの期間（第１期間）、或いは、第２特別図柄の変動回数が第２所定回数（１回）に到達するまでの期間（第２期間）の両方を満たしている間設定されるように構成され、上述した第１期間或いは第２期間の何れかが終了した場合に終了条件が成立し、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行するように構成している。なお、第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数を合計した合計変動回数で１００回と時短遊技状態の設定回数を示しているのは、時短遊技状態が第１特別図柄と第２特別図柄との合わせた変動回数がどんな状態であれ１００回を超えないという構成とするためであり、本実施形態とは異なり、例えば、時短遊技状態の設定条件が第２特別図柄の変動回数を２回とした場合には、第１特別図柄の変動回数として１００回と設定条件を付けてしまうと、第２特別図柄の変動回数が１回で第１特別図柄の変動回数が１００回まで変動させてしまうことが可能となってしまい、合計回数が１０１回となってしまう場合が起こりうるからである。
【１４０３】
このように、遊技状態を時短遊技状態から通常状態へと移行させるための終了条件を複数用意しておき、その複数の終了条件のうち何れかの終了条件が成立した場合に時短遊技状態から通常状態へと移行させることで、時短遊技状態が終了するタイミングを複数設定することが可能となり、遊技者に対して、通常状態よりも遊技者に有利な時短遊技状態がいつまで継続するのかドキドキさせながら遊技を行わせることができる。
【１４０４】
なお、本実施形態では、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動回数に対して時短遊技状態の終了条件を複数設定しているが、変動回数以外の要素を時短状態の終了条件として設定しても良く、例えば、特別図柄の抽選で小当たりに当選した回数や、小当たり遊技が実行される場合に作動するＶ入賞装置６５０の作動回数が所定回数（例えば、１回）に到達したことを終了条件として用いても良い。また、上述した多数の終了条件の一部のみを用いても良いし、それぞれを適宜組み合わせても良い。
【１４０５】
遊技領域には、球が入賞することにより１０個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入球口６４及び第２入球口６４０への入賞（始動入賞）をトリガとして、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにおける変動表示と同期させながら、第３図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す）で構成された第３図柄表示装置８１と、普通図柄始動口（スルーゲート）６７への球の通過をトリガとして第２図柄を変動表示するＬＥＤで構成される第２図柄表示装置（図示せず）とが設けられている。また、可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。
【１４０６】
第３図柄表示装置８１は１５インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置１１４によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄（第３図柄）によって構成され、これらの第３図柄が図柄列毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０（図２０３参照）の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂで行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。
【１４０７】
つまり、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにおいて第１図柄が可変表示（変動表示）されている期間（動的表示期間）に対応させて第３図柄表示装置８１にて第３図柄が可変表示（変動表示）され、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにおいて特別図柄の抽選結果を示す表示態様で第１図柄が停止表示されるタイミングに対応させて第３図柄表示装置８１にて第３図柄が特別図柄の抽選結果に応じた表示態様で停止表示される。
【１４０８】
なお、第３図柄表示装置８１に停止表示される第３図柄は、特別図柄の抽選結果に応じた表示態様であれば良く、特別図柄の抽選結果の一部（例えば、大当たり或いは外れといった当否判定結果のみ）に対応した表示態様でも良いし、特別図柄の抽選結果の詳細（例えば、当選した大当たりの種別）に対応した表示態様でも良い。また、特別図柄の抽選結果として、３種類の抽選結果（例えば、大当たり、小当たり、外れ）を有する場合には、第３図柄の表示態様として、特別図柄の抽選結果が上述した３種類の抽選結果のうち特定の２種類（例えば、大当たり或いは小当たり）の何れかであることを示す表示態様を用いても良い。
【１４０９】
また、本実施形態で用いられる表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良いし、パチンコ機１０に複数の表示装置を設けても良い。
【１４１０】
第２図柄表示装置８３は、球が普通図柄始動口（スルーゲート）６７を通過する毎に表示図柄（第２図柄（図示せず））としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機１０では、球が普通図柄始動口（スルーゲート）６７を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第２図柄表示装置８３において、第２図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第２図柄表示装置８３において、第２図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。
【１４１１】
パチンコ機１０は、第２図柄表示装置８３における変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止した場合に、第２入球口６４０に付随された電動役物６４０ａが所定時間だけ作動状態となる（突出する）ように構成されている。詳細は後述するが、電動役物６４０ａが作動状態に可変されることにより、球が第２入球口６４０に入球可能となる。
【１４１２】
第２図柄の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常状態である場合よりも、時短状態（普図の高確率状態）である方が短くなるように設定される。これにより、時短状態中は、第２図柄の変動表示が短い時間で行われるので、当たり抽選を通常中よりも多く行うことができる。よって、当たり抽選において当たりとなる機会が増えるので、第２入球口６４０の電動役物６４０ａが作動状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。よって、時短状態中を、第２入球口６４０へ球が入賞しやすい状態とすることができる。
【１４１３】
なお、時短状態中において、当たり確率を高める、１回に当たりに対する電動役物６４０ａの開放時間や開放回数を増やすなど、その他の方法を用いて時短状態を第２入球口６４０へ球が入賞しやすい状態としている場合は、第２図柄の変動表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、第２図柄の変動表示にかかる時間を、時短中において通常中よりも短く設定する場合は、当たり確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよいし、また、１回の当たりに対する電動役物６４０ａの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。
【１４１４】
さらに、設定される遊技状態に応じて第２図柄の変動表示にかかる時間を可変させ、且つ、電動役物６４０ａの開放時間や開放回数を可変させる場合において、第２図柄の変動表示が開始されるタイミングにおいて設定されている遊技状態に応じて第２図柄の変動表示時間を決定し、第２図柄の変動表示が停止し、当たりを示す第２図柄が表示されたタイミング（第２図柄の当たり遊技、即ち、電動役物６４０ａを作動させるタイミング）において設定されている遊技状態に応じて電動役物６４０ａの開放時間や開放回数を決定するように構成しても良い。このように構成することで、例えば、時短状態中に変動が開始された第２図柄が通常状態中に当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、通常状態中に対応する電動役物６４０ａの作動パターンで作動させることができる。よって、設定されている遊技状態と実行される電動役物の作動パターンとをより正確に対応付けることができる。
【１４１５】
なお、遊技状態と第２図柄の変動時間および電動役物６４０ａの作動パターンの関係は上述した内容以外を規定しても良く、例えば、第２図柄の変動開始タイミングと、電動役物６４０ａの作動開始タイミングとの何れか一方のタイミングにおいて遊技状態として時短状態が設定されていると判別した場合には、電動役物６４０ａの作動パターンとして遊技者に有利な作動パターン（時短状態中に実行される作動パターン）を設定するように構成しても良い。
【１４１６】
普通図柄始動口（スルーゲート）６７は、可変表示装置ユニット８０の下側の領域における右方において遊技盤１３に組み付けられ、遊技盤に発射された球のうち、遊技盤の右方を流下する球の一部（殆ど）が通過可能に構成されている。普通図柄始動口（スルーゲート）６７を球が通過すると、第２図柄の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第２図柄表示装置８３にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。
【１４１７】
球の普通図柄始動口（スルーゲート）６７の通過回数は、合計で最大４回まで保留され、その保留球数が上述した第２図柄保留ランプ８４において表示される。第２図柄保留ランプ８４は、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の下方に左右対称に配設されている。
【１４１８】
なお、第２図柄の変動表示は、本実施形態のように、第２図柄表示装置において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂ及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプの点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、普通図柄始動口（スルーゲート）６７の球の通過に対する最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、普通図柄始動口（スルーゲート）６７の組み付け数は１つに限定されるものではなく、複数（例えば、２つ）であっても良い。また、普通図柄始動口（スルーゲート）６７の組み付け位置は可変表示装置ユニット８０の右方に限定されるものではなく、例えば、可変表示装置ユニット８０の左方でも良い。また、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにより保留球数が示されるので、第２図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい。
【１４１９】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０（図２０３参照）で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７ａで示される。
【１４２０】
図１９０に示した通り、第１入球口６４は可変表示装置ユニット８０の左側を球が流下するように行われる遊技（所謂、左打ち遊技）の方が、可変表示装置ユニット８０の右側を球が流下するように行われる遊技（所謂、右打ち遊技）よりも球が入球し易くなるように遊技盤１３上に釘が植設されている。よって、第２入球口６４０に球が入球し難い遊技状態（通常状態）が設定されている場合には、第１入球口６４に球を入球させるために左打ち遊技が実行される。
【１４２１】
一方、第１入球口６４の正面視右方には、球が入球し得る第２入球口６４０が配設されている。この第２入球口６４０へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第２入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第２入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０（図２０３参照）で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７ｂで示される。
【１４２２】
また、第１入球口６４および第２入球口６４０は、それぞれ、球が入賞すると５個の球が賞球（特典）として払い出される入賞口の１つにもなっている。なお、本実施形態においては、第１入球口６４へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第２入球口６４０へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、第１入球口６４へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第２入球口６４０へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを異なる数、例えば、第１入球口６４へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を３個とし、第２入球口６４０へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を５個として構成してもよい。
【１４２３】
加えて、本実施形態では特別図柄の抽選契機（大当たりの抽選契機）となる球を検知するスイッチ（第１入球口スイッチ、第２入球口スイッチ）を入球口内に設けているため、特別図柄の抽選契機を獲得すると共に、賞球を獲得できる構成としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、球が通過可能な領域（ゲート）を設け、その領域（ゲート）を通過する球を検知するスイッチ（検知手段）が球の通過を検知した場合に、特別図柄の抽選契機を獲得し得るように構成しても良い。なお、この場合、特別図柄の抽選契機となり得る領域（ゲート）を通過した球の少なくとも一部が入球可能となり、球が入球した場合に所定数（例えば５個）の賞球が払い出される入球口を設けると良い。このように構成することで、特別図柄の抽選契機の獲得回数と、賞球獲得回数とを異ならせることができるため、多様な遊技性を提供することができる。
【１４２４】
第２入球口６４０には電動役物６４０ａが付随されている。この電動役物６４０ａは遊技盤１３から手前側（図１９０の視点で手前側）に突出した突出状態（許容状態）と、遊技盤１３側に待避した待避状態（規制状態）と、に可変可能に構成されており、通常（第２図柄の当たりに当選していない場合）は電動役物６４０ａが待避状態（規制状態）となって、球が第２入球口６４０へ入球し難い状態となっている。一方、普通図柄始動口（スルーゲート）６７への球の通過を契機として行われる第２図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第２図柄表示装置に表示された場合、即ち、第２図柄の抽選において当たりに当選した場合は、電動役物６４０ａが突出状態（許容状態）となり、球が第２入球口６４０へ入球し易い状態となる。
【１４２５】
ここで、本実施形態のパチンコ機１０に設けられた第２入球口６４０への球流れについて説明をする。本実施形態では図１９０に示した通り、遊技盤１３の遊技領域の略中央位置に可変表示装置ユニット８０を配設し、遊技領域を可変表示装置ユニット８０の左方側（左打ち領域）と右方側（右打ち領域）とに区画しており、遊技者が操作ハンドル５１の操作量を調整することで発射された球の行き先を右打ち領域或いは左打ち領域へと打ち分けることが可能に構成している。以下、遊技者が操作ハンドル５１を操作して遊技領域のうち左打ち領域へと球を発射させる遊技を左打ち遊技、右打ち領域へと球を発射させる遊技を右打ち遊技と称す。
【１４２６】
本実施形態では、図１９０に示した通り、第２入球口６４０と、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａ、及び、電動役物６４０ａを動作させるか否かの抽選のトリガとなる普通図柄始動口（スルーゲート）６７が右打ち領域に配設されており、遊技状態として時短状態が設定されている場合には右打ち遊技が行われるように構成している。
【１４２７】
第２入球口６４０の左方には、左打ち遊技により発射された球が第２入球口６４０に入球することを禁止（抑制）するための釘が植設されており、左打ち遊技中に第２入球口６４０に球が入球することが無いように構成している。このように構成することで、左打ち遊技では第１特別図柄を変動させるために球を第１入球口６４へと入球させる遊技を行わせ、右打ち遊技では第２特別図柄を変動させるために球を第２入球口６４０へと入球させる遊技を行わせることができ、遊技方法に応じて異なる遊技性を適切に提供することができる。
【１４２８】
第２入球口６４０の上方には、右打ち遊技により発射された球の流れを規制するための釘が植設されており、後述する電動役物６４０ａが動作していない状態では球が第２入球口６４０に入球しないように構成している。ここで、第２入球口６４０付近の遊技盤１３の構成について、図１９１を参照して説明をする。
【１４２９】
図１９１に示した通り、右打ち遊技により発射された球のうち、スルーゲート６７を通過した球は、電動役物６４０ａが配設されている領域を通過して後述するＶ入賞装置６５０に向けて流下するように構成されている。第２入球口６４０はスルーゲート６７の球排出位置６７ａの垂直方向で下に３０ｍｍ、水平方向で左に７０ｍｍの位置に配置されており、スルーゲート６７を直下方向に流下した球が流下可能な領域ａ（図１９１参照）よりも左側に配置されている。
【１４３０】
そして、スルーゲート６７の下方には電動役物６４０ａが設けられている。この電動役物６４０ａは、スルーゲート６７を通過した球を第２入球口６４０へと誘導可能な誘導状態（突出状態）と、スルーゲート６７を通過した球に当接しない非誘導状態（待避状態）とに可変可能に構成されている。
【１４３１】
図１９１に示した通り、電動役物６４０ａは第２入球口６４０側（図１９１の視点で左下側）に向けて下り傾斜となるように設けられており、電動役物６４０ａが誘導状態（突出状態）に位置している期間中にスルーゲート６７を通過した球は、電動役物６４０ａの上面に受け入れられた後に、第２入球口６４０に向けて流下する。なお、詳細については図２２７を参照して後述するが、本実施形態では、遊技状態において電動役物６４０ａが連続して動作する期間が異なる様に構成されている。
【１４３２】
具体的には、電動役物６４０ａの動作期間が、時短状態中は２秒、通常状態中は０．２秒となるように構成している。そして、電動役物６４０ａは図１９１に示した領域を球が流下するための流下期間が０．２秒よりも長く、且つ２秒よりも短くなるように構成されている（本実施形態では、０．４秒）。このように構成することで、通常状態中に右打ち遊技を行い、普通図柄の当たりに当選し、動作中の電動役物６４０ａの上面を球が流下する状態になった場合であっても、電動役物６４０ａの上面を流下する球が第２入球口６４０に到達するまでに電動役物６４０ａの動作が終了するため、通常状態において第２特別図柄の抽選が実行されることを確実に防止することができる。
【１４３３】
また、時短状態中においては、電動役物６４０ａの上面を球が流下し第２入球口６４０へと球が到達する期間（０．４秒）よりも長い期間電動役物６４０ａを動作させるため、誘導状態（突出状態）である電動役物６４０ａの上面を流下した球が第２入球口６４０へ到達し易くし、第２特別図柄の抽選を実行され易くすることができる。
【１４３４】
尚、本実施形態では時短状態中における電動役物６４０ａの動作期間を電動役物６４０ａの上面を球が流下し第２入球口６４０へと球が到達する期間（０．４秒）よりも十分に長い期間（２秒）を設定し、電動役物６４０ａが動作した場合に第２入球口６４０へ球を確実に入球させるように構成しているが、それ以外に、例えば、時短状態中における電動役物６４０ａの動作期間を電動役物６４０ａの上面を球が流下し第２入球口６４０へと球が到達する期間（０．４秒）よりも若干長い期間（例えば、０．７秒）となるように構成しても良い。このように構成することで、時短状態中においてスルーゲート６７に球を通過させた後、球の打ち出しを止め、電動役物６４０ａが動作したことを確認した後に再度球の打ち出しを開始する行為（所謂、止め打ち）を抑制することができるため、時短状態中において右打ち遊技を継続して行わせ遊技の稼働を向上させることができる。
【１４３５】
図１９０に戻り説明を続ける。図１９１を参照して上述した通り、スルーゲート６７を通過した球は、電動役物６４０ａの動作状況に応じて第２入球口６４０またはＶ入賞装置６５０に向けて流下する。次に、Ｖ入賞装置６５０の構成について説明をする。
【１４３６】
Ｖ入賞装置６５０は、球が入賞可能な開放状態と入賞困難な閉鎖状態とに可変可能に構成されているものであり、第２特別図柄の抽選結果が「小当たり」である場合にＶ入賞装置６５０の開閉扉６５０ｆ１が動作し特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａに球が入賞可能な開放状態へと可変するように構成されている。
【１４３７】
また、詳細は後述するが、特別図柄の「大当たり」に当選したうちの一部（大当たりＤ）においても、Ｖ入賞装置６５０の開閉扉６５０ｆ１を、上述した「小当たり」に当選した場合と同様に動作させるように構成している。これにより、Ｖ入賞装置６５０の開閉扉６５０ｆ１が動作した場合に特別図柄の「大当たり」に当選したのか「小当たり」に当選したのかを把握し難くすることができる。
【１４３８】
ここで、図１９１〜図１９５を参照してＶ入賞装置６５０の構成について詳細に説明をする。まず、図１９１に示した通り、Ｖ入賞装置６５０の開閉扉６５０ｆ１が特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａを閉鎖している閉鎖状態である場合は、その上面を球が流下可能に構成されており、Ｖ入賞装置６５０が閉鎖状態中にＶ入賞装置６５０に到達した球は、開閉扉６５０ｆ１上を左下側（図１９１参照）に向けて流下し、可変入賞装置６５に向けて流出される。一方、Ｖ入賞装置６５０が開放状態（即ち、小当たり遊技中）である場合は、球がＶ入賞装置６５０内へと入賞する。
【１４３９】
本実施形態では、小当たり遊技中におけるＶ入賞装置６５０の開放期間が０．１秒×１２回となるように構成されおり、Ｖ入賞装置６５０が開放するタイミングにおいて開閉扉６５０ｆ１上を流下している球が、Ｖ入賞装置６５０へと入賞する。Ｖ入賞装置６５０に入賞した球は、第１規制部材６５１或いは第２規制部材６５２上を流下しながら検出口６５０ａ１（図１９４（ａ）参照）に向けて整列して流下するように構成されている。このように構成することで、開閉扉６５０ｆ１上を流下している球が開閉扉６５０ｆ１のどの位置からＶ入賞装置６５０の特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａに入賞したとしても、円滑に球を流下させることができる。
【１４４０】
なお、本実施形態ではＶ入賞装置６５０の開閉扉６５０ｆ１が継続して開放される期間を０．１秒に設定しているが、開放扉６５０ｆ１の開放期間中に開閉扉６５０ｆ１上を流下している球がＶ入賞装置６５０へと入賞可能な期間であればその他の期間を設定しても良い。また、本実施形態では１回の小当たり遊技においてＶ入賞装置６５０の開閉扉６５０ｆ１を開放する回数を１２回としているが、それ以外の回数を設定しても良い。
【１４４１】
詳細は後述するが、本実施形態では小当たり遊技においてＶ入賞装置６５０の開閉扉６５０ｆ１を１回開放させてから次に開放させるまでの期間（開放間インターバル期間）として、小当たり遊技中の５回目と１０回目の開放動作後には５秒が設定され、それ以外のタイミングでは０．５秒が設定されている。これは、小当たり遊技が行われている期間中にＶ入賞装置６５０へ球を入賞させ易くさせるためのものである。具体的には、小当たり遊技中において５回目の開放動作が終了した時点でＶスイッチ６５０ｅ３が球を検知していないと判別した場合には、５回目の開放動作終了後の開放間インターバル期間中に、遊技者に右打ち遊技を強調して促す遊技案内表示を第３図柄表示装置８１に表示するように構成している。
【１４４２】
そして、第３図柄表示装置８１に表示された遊技案内表示を把握することで右打ち遊技を開始した場合にも、Ｖ入賞装置６５０へ球を入球させることができるように、開放間インターバル期間を通常よりも長く設定している。また、小当たり遊技中の１０回目の開放動作が終了した時点でＶスイッチ６５０ｅ３が球を検知していないと判別した場合にも同様の制御処理が実行される。
【１４４３】
このように構成することで、小当たり遊技中に適切な遊技をしていない遊技者（右打ち遊技をしていない遊技者）に対しても適切な遊技を実行させ易くすることができる。このように、複数回の開放動作が実行される特定遊技（小当たり遊技）中において、一部の開放間インターバル期間を他よりも長く設定し、適正な遊技を行っていないと判別した場合に、適正な遊技内容を促すための遊技案内表示を表示可能とすることで、誤った遊技を行っている遊技者に対して、安心して遊技を行わせることができる。
【１４４４】
本実施形態では、小当たり遊技中の５回目と１０回目の開放動作後に他よりも長い特別開放間インターバル期間を設定している。このように１回の小当たり遊技中に遊技者に遊技案内表示を表示させるタイミングを複数回設けることで、遊技者に適切な遊技をより行わせ易くすることができる。なお、遊技案内表示を表示させるタイミングを複数回設ける場合では少なくとも２回目移行の報知タイミングを、正常に遊技を行っている遊技者が到達し得ないタイミングに設定するとよい。即ち、詳細は後述するが、本実施形態では小当たり遊技中に継続して右打ち遊技を行うことにより、Ｖ入賞装置６５０の開閉扉６５０ｆ１の１回の開放動作において少なくとも１個の球が入球し得るように構成されているため、正常な遊技（継続して右打ち遊技）を行っていれば、１０回目の開放動作中に小当たり遊技の終了条件となる入賞個数（１０個）に到達し、小当たり遊技が終了されることになる。
【１４４５】
つまり、小当たり遊技中の開放動作１０回目以降に実行される開放間インターバル期間は正常な遊技（継続して右打ち遊技）を行っている場合には到達し得ないタイミングとなる。よって、このタイミングを利用して遊技案内表示を表示させるタイミングを設定することで、正常な遊技（継続して右打ち遊技）を行っている遊技者に対して無用に長い特別開放間インターバル期間が実行されることが無くなり、小当たり遊技を円滑に実行することができる。
【１４４６】
なお、本実施形態のように１回目の特別開放間インターバル期間を、正常な遊技（継続して右打ち遊技）を行っても到達するタイミング（５回目の開放動作終了後）に設定する場合は、１回目の特別開放間インターバル期間が開始されるタイミング（５回目の開放動作終了タイミング）、或いは、１回目の特別開放間インターバル期間が開始されてから所定期間経過したタイミング（５回目の開放動作中に入球した球がＶ入賞装置６５０から排出されるまでに要する期間を経過したタイミング）においてＶスイッチ６５０ｅ３が球を検知しているかを判別し、Ｖスイッチ６５０ｅ３が球を検知していると判別した場合は、１回目の特別開放間インターバル期間中にその旨を報知する報知演出を表示し、Ｖスイッチ６５０ｅ３が球を検知していないと判別した場合は、上述したように遊技案内表示を表示するように構成すると良い。これにより、小当たり遊技中に設定した特別開放間インターバル期間を遊技内容に応じて有効に用いることができる。
【１４４７】
さらに、２回目の特別開放間インターバル期間においては、既にＶスイッチ６５０ｅ３が球を検知している場合にも遊技案内表示を表示するように構成すると良い。これにより、小当たり遊技中に所定個数（１０個）の球をＶ入賞装置６５０へ入賞させることなく小当たり遊技が終了してしまう事態が発生することを抑制することができる。
【１４４８】
次に、図１９２を参照してＶ入賞装置６５０の構造について詳細に説明をする。図１９２は、このＶ入賞装置６５０の分解斜視図である。Ｖ入賞装置６５０は、図１９２に示すように、遊技盤１３の前面側に突出して配置される開口部形成部材６５０ｂ、その開口部形成部材６５０ｂの背面側に組み合わされて、Ｖ入賞装置６５０を遊技盤１３にビス留めするためのベース部材６５０ｃと、そのベース部材６５０ｃの背面側に配置されてベース部材６５０ｃの背面側よりパチンコ機１０の前面側に対してＬＥＤを点灯させるためのＬＥＤが複数配置されたＬＥＤ基板６５０ｄと、そのＬＥＤ基板６５０ｄをベース部材６５０ｃと狭持する裏カバー体６５０ｅと、開口部形成部材６５０ｂに形成されている特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａを開閉するための開閉扉６５０ｆ１を有した開閉ユニット６５０ｆと、裏カバー体６５０ｅの背面側に組み合わされて流路を形成する流路カバー体６５０ｇと、裏カバー体６５０ｅと流路カバー体６５０ｇとで形成された流路に突出して遊技球の流路を切り替える切替部材６５０ｈと、その切替部材６５０ｈと係止されるリンク部材６５０ｉと、流路カバー体６５０ｇの背面側に配置される背面カバー体６５０ｊと、その背面カバー体６５０ｊの背面側に固定されて、リンク部材６５０ｉを作動させる流路ソレノイド６５０ｋと、その流路ソレノイド６５０ｋを背面側から覆って背面カバー体６５０ｊにビスにより固定するための固定用カバー体６５０ｍとで構成されている。
【１４４９】
図１９３は、Ｖ入賞装置６５０の断面図である。図１９３（ｃ）はＶ入賞装置６５０の上面図であり、図１９３（ｂ）は、Ｖ入賞装置６５０のＬｂ−Ｌｂ断面図である。図１９３（ｂ）に示すように、Ｖ入賞装置６５０には、遊技球が入球可能な開口部である特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａが形成されている。特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａは、パチンコ機１０の上方を略長方形状の開口が形成されており、その開口を通過した遊技球が図１９３（ｂ）の左方向に誘導されるように左下方に傾斜した底面が形成されている。底面の左端部には、遊技球の入賞を検知するための磁気センサ（球検知スイッチ）６５０ｃ１で構成された検出口６５０ａ１が配置されている。この検出口６５０ａ１を通過した遊技球は、図１９３（ｂ）で示す裏カバー体６５０ｅの背面側に形成された振り分け流路へと誘導される。
【１４５０】
なお、図１９３（ｂ）に示すように特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａの開口は、遊技盤１３側より出没可能なシャッター機構で構成された開閉扉６５０ｆ１により遊技球が入球可能な開放状態と入球不可能（入球困難）な閉鎖状態とに可変される。閉鎖状態では、開口が完全に開閉扉６５０ｆ１によって覆われ、開閉扉の上部を遊技球が転動可能に構成される。また、開放状態では、開閉扉６５０ｆ１は、ベース部材６５０ｃの内側（遊技盤１３の内部）に退避されることにより特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａ内から退避されるように構成されている。
【１４５１】
このように構成することで、Ｖ入賞装置６５０の開口が閉鎖されている場合には、遊技球がＶ入賞装置６５０の開閉扉６５０ｆ１上面を転動して、第２入球口６４０側へと誘導されるように構成し、時短遊技中（確変遊技中含む）にも、右打ちした状態のまま、第２入球口６４０へと遊技球を入球させることが可能となり、大当たり遊技後に直ちに左打ちへと遊技方法を変更させる手間を軽減できる。従って、より楽に遊技を行うことができる。
【１４５２】
また、開放状態においては、遊技球が流下する方向と直交する面をＶ入賞装置６５０の開口として構成できるので、より多くの遊技球が効率よく特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａ内に入賞できる。よって、大当たり遊技に要する時間を短くすることができ、遊技の効率化をはかることができる。
【１４５３】
図１９３（ａ）は、図１９３（ｂ）に示すＬａ−Ｌａ断面図である。図１９３（ａ）に示すように検出口６５０ａ１を有する磁気センサー６５０ｃ１は、裏カバー体６５０ｅの振り分け流路側へと検出口６５０ａ１が傾くようにベース部材６５０ｃに固定されている。
【１４５４】
次に、図１９４を参照して、裏カバー体６５０ｅの振り分け流路に誘導された遊技球が後述する通常排出流路６５０ｅ１と特別排出流路６５０ｅ２とに振り分けられる構成について説明する。
【１４５５】
図１９４（ａ）は、遊技球が特別排出口６５０ｅ２に振り分けられるように切替部材６５０ｈが作動された状態を示す裏カバー体６５０ｅの背面図である。図１９４（ａ）に示すように、切替部材６５０ｈは、リンク部材６５０ｉの突部が挿入される係止穴６５０ｈ１と遊技球を誘導する誘導片６５０ｈ２とを有しており、流路カバー体６５０ｇに背面側より回動可能に軸支されている。ここで、流路カバー体６５０ｇには、この誘導片６５０ｈ２を挿通することが可能な開口部が設けられており、流路カバー体６５０ｇの背面側より振り分け流路内に誘導片６５０ｈを回動可能に配置することが可能に構成されている。
【１４５６】
図１９４（ａ）に示すように、検出口６５０ａ１より振り分け流路内に誘導された遊技球は、左斜め下方に配置された誘導片６５０ｈ２の上面に誘導されて特別排出口６５０ｅ２に誘導される。特別排出口６５０ｅ２を通過した遊技球は特別排出口６５０ｅ２に設けられた遊技球の通過を検出可能な磁気センサーで構成されたＶスイッチ６５０ｅ３により検出されてアウト球としてパチンコ機１０外へ排出される。
【１４５７】
ここで、詳細については後述するが、本実施形態におけるパチンコ機１０では、小当たり遊技中に上記したＶスイッチ６５０ｅ３を遊技球が通過することにより、小当たり遊技後に大当たり遊技が設定される。即ち、Ｖスイッチ６５０ｅ３は、大当たり遊技を開始させるためのトリガとして構成されている。また、切替部材６５０ｈは、小当たり中にＶ入賞装置６５０に入賞した球がＶスイッチ６５０ｅ３を通過可能な流路（特別排出流路６５０ｅ２）、或いはＶスイッチ６５０ｅ３を通過不可能（困難）な流路（通常排出流路６５０ｅ１）の何れかを連通させるためのものであって、流路ソレノイド６５０ｋをオンに設定することでＶ入賞装置６５０に入賞した球が通常排出流路６５０ｅ１を流下するように流路を切り替える（図１９４（ｂ）参照）ように構成している。
【１４５８】
本実施形態で用いられるパチンコ機１０は、通常に遊技を行っている間は流路ソレノイド６５０ｋがオフに設定されており、Ｖ入賞装置６５０に入賞した球が特別排出流路６５０ｅ２を流下するように構成している。そして、不正状態を検知した場合（例えば、小当たりに当選していないにも関わらず開閉扉６５０ｆ１が開放している状態を検知した場合）に流路ソレノイド６５０ｋをオンに設定し、不正に入賞した球がＶスイッチ６５０ｅ３を通過することを防止（抑制）するように構成している。このように、流路ソレノイド６５０ｋをオフに設定している場合に、パチンコ機１０において長期間維持される状態、即ち、Ｖ入賞装置６５０に入賞した球が特別排出流路６５０ｅ２を流下するように切替部材６５０ｈを維持する状態（図１９４（ａ）参照）を提供するように構成することで、パチンコ機１０の使用電力を抑えることが出来る。
【１４５９】
このように、小当たり遊技中にＶ入賞装置６５０に入賞した遊技球の流下ルートにより小当たり遊技後に設定される遊技状態が可変されるので、小当たり遊技中にも遊技者の興趣を向上させることができる。なお、Ｖ入賞装置６５０の開口（特定入賞口）から特別排出口６５０ｅ２の入り口（切替部材６５０ｈの誘導片６５０ｈ２により閉鎖される開口面）を通過するのに必要な時間は、最短でも１秒で構成されている。このように構成することで、小当たりに当選していないにも関わらず開閉扉６５０ｆ１が開放されたことを検知してから切替部材６５０ｈにより球の流下ルートを切り替えたとしても、確実に球が特別排出流路６５０ｅ２を流下する事態を抑制することができる。
【１４６０】
また、通常排出流路６５０ｅ１の端部には球の通過を検出可能な磁気センサで構成された排出確認スイッチ６５０ｅ４が設けられている。これにより、Ｖ入賞装置６５０内に入球した遊技球が全て排出されたかを排出確認スイッチ６５０ｅ４と確変スイッチ６５０ｅ３との合計により判別できる。なお、小当たり遊技の終了タイミング（小当たり遊技の終了条件（Ｖ入賞装置６５０に所定数（１０個）の入賞があった場合、或いは、Ｖ入賞装置６５０の開放シナリオが終了した場合）が成立した後に実行される小当たりエンディング期間を経過したタイミング）において、Ｖ入賞装置６５０内に入球した遊技球が全て排出されていない場合には、Ｖ入賞装置６５０内部の異常と判別し、外部に異常を報知したり、大当たり遊技や通常遊技が開始されないように遊技を停止させたりするように構成すると良い。これにより、パチンコ機１０の一部において異常が発生している状態で遊技が進行してしまい２次的な異常が発生してしまうことを抑制することができる。
【１４６１】
このように、Ｖ入賞装置６５０の特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａに入賞した遊技球が磁気センサ６５０ｃ１により検出され、それに基づいて、遊技者に特典として賞球（本実施形態では１球入賞に対して１０個の賞球）を払い出すことができる。また、その検出された後の遊技球を利用して、Ｖスイッチ６５０ｅ３に通過するか否かを振り分け可能に構成することで、小当たり遊技終了後に大当たり遊技が実行されるか否かを振り分けることができる。よって、大当たり遊技を付与するための専用の入賞口（特定領域）をＶ入賞装置６５０とは別に設ける必要がなく、遊技盤１３のスペースを有効に利用することができる。
【１４６２】
次に、図１９５を参照して、Ｖ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａを開閉する開閉扉６５０ｆ１の球流下面の構造について説明をする。図１９５（ａ）は、Ｖ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａを開閉扉６５０ｆ１が閉鎖している状態を平面視した模式図である。本実施形態の開閉扉６５０ｆ１は、図１９５（ａ）に示した通り、Ｖ入賞装置６５０の上面に到達した球は、Ｖ入賞装置６５０上面の傾斜（図１９０参照）に沿って、Ｖ入賞装置６５０の右側上面６５０ｙ１から開閉扉６５０ｆ１の上面を介して左側上面６５０ｙ２を流下し、可変入賞装置６５に向けて流出するように構成されている。
【１４６３】
そして、開閉扉６５０ｆ１の上面には、球の流下を遅延させるための遅延部材として第１遅延部材６５０ｆａ、第２遅延部材６５０ｆｂ、第３遅延部材６５０ｆｃが設けられており、球が開閉扉６５０ｆ１上面を流下する流下期間が０．６秒となるように構成している。この流下期間（０．６秒）は、Ｖ入賞装置６５０の特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａが小当たり遊技によって複数回開放される際の間隔（閉鎖期間（０．５秒））よりも長くなるように構成されている。このように構成することで、開閉扉６５０ｆ１上を流下している球が、小当たり遊技により特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａが開放された場合に確実に入賞するように構成している。
【１４６４】
図１９５（ａ）に示した状態で、小当たり遊技が実行され、開閉扉６５０ｆ１が開放状態に可変すると、図１９５（ｂ）に示した状態へと移行する。図１９５（ｂ）は、Ｖ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａが開放している状態を平面視した模式図である。図１９５（ｂ）に示した通り、開閉扉６５０ｆ１は開放状態になると、遊技盤１３の内部に待避するように可動し、右側上面６５０ｙ１を流下した球が特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａに入賞可能となるように特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａが開放状態となる。また、開閉扉６５０ｆ１上を流下中の球も、開閉扉６５０ｆ１が待避位置に位置することで、特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａへ入賞する。
【１４６５】
また、Ｖ入賞装置６５０には、開閉扉６５０ｆ１上を流下していた球がどの位置から特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａに入賞したとしても、入賞後の球流れを円滑にするための第１規制部材６５１と、第２規制部材６５２が設けられており（図１９０参照）、開閉扉６５０ｆ１上面上流側で特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａに入賞した球は第１規制部材６５１、第２規制部材６５２を介して一列に整列させてから、球１個分の通路幅である検出口６５０ａ１に向けて流下するように構成されている。このように第１規制部材６５１、第２規制部材６５２を設けることで、第１規制部材の下方位置に検出口６５０ａ１を設けたとしても、開閉扉６５０ｆ１から勢いよく入賞した球が直接検出口６５０ａ１に衝突することを防止することができるため、検出口６５０ａ１に設けられた球検知スイッチ６５０ｃ１が故障することを抑制することができる。加えて、球１個分の通路幅の検出口６５０ａ１を球が通過するまでに球を整列させるための流路（第１規制部材６５１、第２規制部材６５２上を流下する流路）を確保することができるため、Ｖ入賞装置６５０内で球詰まりが発生し、遊技に支障を来す事態が発生することを抑制することができる。
【１４６６】
以上、説明をしたように、本実施形態では判別手段の判別結果（特別図柄の抽選の結果）が所定の判別結果（小当たり）である場合に付与される特典遊技（小当たり遊技）において作動する可変部材（開閉扉６５０ｆ１）の開放間インターバル期間（０．５秒）よりも、その可変部材（開閉扉６５０ｆ１）上を球が流下するのに要する流下期間（０．６秒）が長くなるように構成しているため、小当たり遊技中の開放間インターバル（開閉扉６５０ｆ１が閉鎖状態のタイミング）中に可変部材上を流下する球を確実に次の開放タイミングでＶ入賞装置６５０へ入賞させることができる。
【１４６７】
また、可変部材上を流下中の球のみを小当たり遊技中にＶ入賞装置６５０へ入賞させるだけでも小当たり遊技中に所定個数（１０個）を入賞させることができるように、１回の小当たり遊技における開放動作回数（１２回）を、小当たり遊技の終了条件入賞個数（１０個）よりも多く設定しているため、１回の開放期間（０．１秒）を短く設定したとしても、充分の入賞個数を確保することができる。加えて、１回の開放期間を長く設定しまうことにより、小当たり遊技中に過剰な個数の球をＶ入賞装置６５０へ入賞させてしまうという事態が発生することを抑制することができる。
【１４６８】
図２に示すように、パチンコ機１０の後面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【１４６９】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【１４７０】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【１４７１】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【１４７２】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図２０３参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【１４７３】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図２０３参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【１４７４】
図２０３は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【１４７５】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。主制御装置１１０では、ＭＰＵ２０１によって、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂ及び第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行する。
【１４７６】
なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【１４７７】
ＲＡＭ２０３は、各種エリア、カウンタ、フラグのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【１４７８】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図示せず）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図示せず）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図示せず）が即座に実行される。
【１４７９】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂ、第２図柄表示装置、第２図柄保留ランプ、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として正面側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【１４８０】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群およびスライド位置検出センサＳや回転位置検出センサＲを含むセンサ群などからなる各種スイッチ２０８、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【１４８１】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【１４８２】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図示せず）が即座に実行される。
【１４８３】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【１４８４】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回動操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための発射停止スイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動操作量（回動位置）に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【１４８５】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、変動演出（変動表示）や予告演出といった表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。
【１４８６】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、その他装置２２８、第１枠ボタン２２、第２枠ボタン２３などがそれぞれ接続されている。その他装置２２８には、パチンコ機１０に設けられる演出用の駆動役物を動作させるための各種駆動モータが含まれる。
【１４８７】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から受信した各種のコマンド（変動パターンコマンド、停止種別コマンド等）に基づいて、第３図柄表示装置８１の表示態様を決定し、決定した表示態様をコマンド（表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド等）によって表示制御装置１１４へ通知する。また、音声ランプ制御装置１１３は、第１枠ボタン２２、第２枠ボタン２３（以下、第１枠ボタン２２および第２枠ボタン２３の両方を示す場合は枠ボタン２２と称す。）からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合は、第３図柄表示装置８１で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、表示制御装置１１４へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた後面画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた後面画像変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。ここで、後面画像とは、第３図柄表示装置８１に表示させる主要な画像である第３図柄の後面側に表示される画像のことである。表示制御装置１１４は、この音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンドに従って、第３図柄表示装置８１に各種の画像を表示する。
【１４８８】
なお、遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合に、図示しない演出用の役物を駆動させるためにその他装置２２８へ役物駆動コマンドを送信したり、枠ボタン２２への操作内容に対応した音声を音声出力装置２２６に出力させるための音声出力コマンドを設定したり、枠ボタン２２への操作内容に対応した発光態様でランプ表示装置２２７を発光させるためのランプ出力コマンドを設定したりするように構成しても良い。
【１４８９】
また、音声ランプ制御装置１１３は、表示制御装置１１４から第３図柄表示装置８１の表示内容を表すコマンド（表示コマンド）を受信する。音声ランプ制御装置１１３では、表示制御装置１１４から受信した表示コマンドに基づき、第３図柄表示装置８１の表示内容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置２２６から出力し、また、その表示内容に対応させてランプ表示装置２２７の点灯および消灯を制御する。
【１４９０】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置８１の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置１１３へ送信する。音声ランプ制御装置１１３は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置２２６から音声を出力することで、第３図柄表示装置８１の表示と音声出力装置２２６からの音声出力とをあわせることができる。
【１４９１】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図２０３参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【１４９２】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図示せず）を正常に実行し完了することができる。
【１４９３】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図２参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【１４９４】
次に、本実施形態における第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。第３図柄表示装置８１は、１５インチサイズの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置１１４によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。第３図柄表示装置８１の表示画面に表示される第３図柄（特別図柄１または特別図柄２）は、「０」から「９」の数字を模した１０種類の主図柄によりそれぞれ構成されている。また、本実施形態のパチンコ機１０においては、後述する主制御装置１１０による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う（例えば「７７７」）変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。つまり、第３図柄は、主制御装置１１０による特別図柄の抽選結果を示すための図柄として第３図柄表示装置８１に表示されるものである。
【１４９５】
具体的には、主表示領域Ｄｍは、左・中・右のそれぞれ３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、上述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。
【１４９６】
また、主表示領域Ｄｍには、有効ラインＬ１上に第３図柄が停止表示される。その第３図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ（本第１実施形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。
【１４９７】
なお、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第３図柄表示装置８１にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第３図柄として構成してもよい。さらに、第３図柄が変動表示される領域を可変させる構成にしてもよく、例えば、第３図柄表示装置８１の表示画面上で特定の演出が実行される場合は、第３図柄の変動表示領域を小さくしたり、変動表示領域を遊技者が視認し難い位置（例えば、表示画面の隅部）へと移動させたりすることで、第３図柄が変動しているか否かを遊技者が分かり難くするようにしてもよい。また、特別図柄が変動している期間中に、第３図柄の変動を一旦停止（仮停止）させ、再度変動させるように構成してもよい。
【１４９８】
さらに、本実施形態では、第１特別図柄の変動に対応した第３図柄の表示態様と、第２特別図柄の変動に対応した第３図柄の表示態様とが同一（遊技者が識別困難な程度の相違も含む）となるように構成しているが、変動している特別図柄の種別に対応するように第３図柄の表示態様や表示領域を異ならせても良い。
【１４９９】
次に、第３図柄表示装置８１に実際に表示される内容について説明をする。主表示領域Ｄｍにおける正面視左上には、小表示領域Ｄｍ２が形成されている。この小表示領域Ｄｍ２は、遊技者に対して球を発射させる方向（遊技方向）を案内するための案内表示態様が表示される。つまり、本実施形態では、小表示領域Ｄｍ２を案内表示領域として用いている。このように構成することで、遊技者は案内表示領域に表示されている案内表示態様を視認するだけで、遊技盤のどの領域に向けて球を発射すれば良いのかを容易に把握することができるため、遊技者に分かり易い遊技機を提供することができる。
【１５００】
主表示領域Ｄｍにおける正面視右上には、小表示領域Ｄｍ１が形成されている。この小表示領域Ｄｍ１は、第３図柄の変動表示を簡易的に表示させることが可能に構成されている。ここで、小表示領域Ｄｍ１において変動表示を実行する場合とは、例えば、主表示領域Ｄｍにおいて、所定のキャラクタがアクションを行う演出や、枠ボタン２２の押下を促す演出等の表示演出を実行している場合である。表示演出の実行中は、より大きな主表示領域Ｄｍで演出を表示させることによって、より分かり易い演出を提供することができる。また、表示演出の実行中に、第３図柄の変動表示を小表示領域Ｄｍ１に簡易的に表示させておくことで、第３図柄の変動表示が継続していることを遊技者に対して容易に理解させることができる。
【１５０１】
さらに、主表示領域Ｄｍの下方には、副表示領域Ｄｓが形成される。この副表示領域Ｄｓには、黒色の円形からなる保留図柄が表示される。上述した通り、第１図柄表示装置３７において変動表示が行われている間に球が第１入球口６４へ入球すると、その入球回数は最大４回まで保留される。副表示領域Ｄｓに対して表示される保留図柄は、保留された入球回数と同一の個数が表示される。本第１実施形態では、第１特別図柄の保留球数の最大値が４個で、第２特別図柄は保留球を確保することが出来ないように設定されているので、副表示領域Ｄｓには、第１特別図柄に対応する保留図柄が最大４個表示される。
【１５０２】
なお、本実施形態では、保留図柄の個数を保留球数に対応させて可変させていたが、保留球数を表示する方法はこれに限られるものではない。例えば、保留球数を数字で表示させる構成としても良い。また、保留球数の数の増減に対応してキャラクタの態様を可変させることで視覚的に保留球数の大小を遊技者に報知するように構成しても良い。
【１５０３】
さらに、本実施形態では、その他に、遊技者に対して遊技結果（各図柄の抽選結果）を示唆するための遊技結果示唆態様や、主表示領域Ｄｍにて実行されている演出表示の内容を説明するための演出説明態様や、枠ボタン２２を操作するタイミングや操作した結果を示すための枠ボタン関連表示態様や、大当たり遊技に関する情報が表示される当たり関連情報表示態様が副表示領域Ｄｓに表示されるように構成されており、副表示領域Ｄｓに表示する内容によって、主表示領域Ｄｍと副表示領域Ｄｓとの表示領域の割合が異なるように設定されている。
【１５０４】
また、停止表示された第３図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、１秒間の停止表示後に、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。
【１５０５】
一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第３図柄が１秒間停止表示された場合は、その後も第３図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間（例えば、３０秒）が経過するか、または、第１入球口６４或いは第２入球口６４０に対して新たに球が入球するまで継続する。そして、第３図柄が停止表示されてから所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。遊技者が球を所定時間（例えば、３０秒）連続して発射させているにも関わらず、第１入球口６４、第２入球口６４０のいずれにも入球が無いという状況は稀であり、第３図柄が停止表示された状態が所定時間（例えば、３０秒）継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機１０による遊技が全く行われていないことに起因する。
【１５０６】
よって、本実施形態のパチンコ機１０では、第３図柄が停止表示されてから所定時間（例えば、３０秒）が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機１０を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間（例えば、３０秒）が経過する前に第１入球口６４、第２入球口６４０のいずれかに対して新たに球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第３図柄の変動表示が実行される。
【１５０７】
副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも下方に横長に設けられており、第１入球口６４、第２入球口６４０に入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を表示する領域である。尚、詳細は後述するが、この副表示領域Ｄｓは、第１表示領域Ｄｓ１と、その他、遊技内容や演出内容を遊技者に表示する第２表示領域Ｄｓ２と、保留球表示領域に表示された保留図柄をシフトさせ、現在実行中の変動に対応する実行中保留図柄Ｄｓａとして表示する実行中領域Ｄｓ３と、に区画されている。
【１５０８】
この副表示領域Ｄｓに表示された保留図柄は、実行中の変動表示が終了し、次の変動が開始される場合には、次の変動に対応する保留図柄（一番左に表示される保留図柄Ｄｓｂ）を消去し、残りの保留図柄（Ｄｓｃ〜Ｄｓｅ）が左方向にシフトして表示される。そして、消去された保留図柄Ｄｓｂは実行中表示領域Ｄｓ３に実行中保留図柄Ｄｓａとして表示される。これにより、実行中の変動表示がどの保留図柄に対応した変動表示であるのかを遊技者に報知することができるため、例えば、保留図柄の表示態様を可変させその保留図柄に対応する特別図柄の抽選が大当たりである期待度を高める演出（所謂、先読み演出）を実行した場合において、先読み演出により表示態様を可変させた保留図柄に対応した変動表示が実行されていることを遊技者が容易に認識することができる。
【１５０９】
なお、本実施形態においては、第１入球口６４への入球のみ最大４回まで保留可能に構成したが、保留球数の上限値は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第２入球口６４０への入球も所定数を上限に保留可能に構成しても良いし、第１入球口６４への入球に対する保留球数の上限値と、第２入球口６４０への入球に対する保留球数の上限値とを異ならせても良く、第１入球口６４への入球に対する保留球数の上限値を第２入球口６４０への入球に対する保留球数の上限値よりも多くしてもよいし、逆に少なくしてもよい。また、副表示領域Ｄｓにおける保留図柄の表示に代えて、保留球数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第３図柄表示装置８１に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット８０に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の４つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしても良い。
【１５１０】
次に、本実施形態のパチンコ機１０における第３図柄表示装置８１にて表示される演出内容について説明をする。この第３図柄表示装置８１は、第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第１入球口６４または第２入球口６４０へ球が入球（始動入賞）すると、それをトリガとして、第１図柄表示装置３７において第１特別図柄または第２特別図柄（第１図柄）の変動表示が実行される。更に、第３図柄表示装置８１では、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期して、特別図柄の変動表示に対応する第３図柄の変動表示が行われる。なお、第３図柄は、第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示に対して、共通して変動表示が行われる。また、第２特別図柄は、第１特別図柄よりも優先して、変動表示されるように構成されており、第１特別図柄と第２特別図柄とが同時に変動表示することがないように構成されている。
【１５１１】
本実施形態では、特別図柄の抽選に対応して第３図柄表示装置８１に表示される演出として、複数の特別図柄変動を跨いで実行される連続演出を設定可能に構成している。この連続演出は、球が第１入球口６４に入球した際に取得した各種カウンタ値（抽選結果）を示すための入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信した際に、その入賞情報コマンドに対応する特別図柄変動の抽選結果を、その特別図柄変動に対応する変動表示が実行されるまでの期間（対象となる特別図柄変動よりも前に実行される特別図柄変動に対応した変動表示が実行される期間）を用いて、遊技者に示唆するための演出である。
【１５１２】
このように、対象となる特別図柄の抽選結果を、その対象となる特別図柄よりも前に実行される特別図柄の変動期間を用いて示唆することで、遊技者に対してより長期間の演出を提供することができ演出効果を高めることができる。また、特別図柄の抽選結果（例えば、外れ）を、毎変動強調表示することなく、連続演出を実行することができるため、遊技者の遊技意欲が低下する事態が発生することを抑制することができる。
【１５１３】
＜第３図柄の演出について＞
次に、図１９６〜図２０２を参照して、本第８実施形態、本第８実施形態における変形例における第３図柄の演出について説明する。まず、図１９６（ａ）および図１９８を参照して、本第８実施形態における第３図柄の演出について説明する。
【１５１４】
図１９６（ａ）では、時短遊技状態における小当たりに当選した第２特別図柄の変動表示が実行された後に、第２特別図柄の変動時間が終了して、第３図柄が停止表示された場合の第３図柄表示装置８１に表示される演出態様の一例を示した図である。第３図柄表示装置８１には、主図柄表示領域Ｄｍにおける左上に第３図柄に対応した飾り図柄表示領域Ｄｕが設定されており、２列で構成された飾り図柄が表示されるように構成されている。この飾り図柄は、第１図柄と同期して変動表示（動的表示）した後に停止表示される。飾り図柄は、「黒丸」図柄、「黒三角」図柄、「×」図柄の３種類で１列ずつの図柄列が構成されており、第１図柄（特別図柄）の変動開始と共に、高速で３つの図柄が切り替えられて表示された後に、第１図柄が停止表示されるタイミングである変動時間（変動期間）の経過タイミングで予め定められている図柄で停止表示される。ここでは、「黒丸」図柄が２列に並んで表示された場合には、抽選結果が大当たりであることを報知し、「黒三角」図柄が２列に並んで表示された場合には、抽選結果が小当たりであることを報知している。なお、その他の組み合わせで停止表示された場合には、抽選結果が外れであることを報知する態様として設定されている。
【１５１５】
図１９６（ａ）では、飾り図柄として小当たりであることが報知されている。また、主図柄表示領域Ｄｍでは、「７」の第３図柄が各図柄列で停止表示されている。また、右上に第３図柄表示装置８１の右側領域を遊技球が通過するように遊技球を発射させる右打ち遊技を実行するように遊技者に示唆する「右打ち」の文字が表示されている。
【１５１６】
ここで、本実施形態では、時短遊技状態に大当たりまたは小当たりとなった場合に、第３図柄はぞろ目の数字の組み合わせで表示されるように構成されており、その中でも「７７７」の図柄組み合わせで表示された場合には、小当たり遊技においてＶスイッチ６５０ｅ３へ遊技球を通過させることが可能であり、Ｖスイッチ６５０ｅ３へと遊技球を通過させる（検出させる）ことにより小当たり遊技後に実行される大当たり遊技後にも時短遊技状態が再び設定されることを早期に報知する構成となっている。このように構成することで、小当たり遊技が実行されるよりも前に、Ｖスイッチ６５０ｅ３へと通過させることが可能となる小当たり遊技が実行されることが遊技者に報知され、小当たり遊技中にＶ入賞装置６５０へと遊技球を入球させる準備をさせて、Ｖスイッチ６５０ｅ３へと遊技球を通過させる機会を遊技者が逃すことを抑制できるように構成されている。
【１５１７】
図１９８に示すように、主制御装置１１０により小当たりが判定されて、特別図柄の変動表示（動的表示）が開始される場合には、第１図柄での変動と同期して、第３図柄表示装置８１では、飾り図柄（特図変動（第３図柄））と演出図柄（第３図柄）の変動が開始される。飾り図柄は、図１９６（ａ）に示すように飾り図柄表示領域Ｄｕにおいて飾り図柄が高速変動表示（変動表示されている図柄の種別が視認困難となる早さで変動表示）され、主表示領域Ｄｍで表示されている第３図柄（演出図柄）は、低速で上方向から下方向へのスクロール表示を開始した後に、図柄種別が視認困難となる高速でスクロール表示されて表示される。主制御装置１１０で決定された変動時間（変動期間）が経過して、第１図柄が停止表示されるのに同期して、飾り図柄、演出図柄も停止表示される。この場合には、判定されている小当たり種別により停止される演出図柄の種別が決定される。小当たり種別として小当たりＡおよび小当たりＢであれば、抽選により「７７７」の図柄が決定される。一方、小当たりＣであれば、「７７７」以外のぞろ目図柄が決定されて停止表示される。これにより、小当たり遊技中にＶスイッチ６５０ｅ３へと遊技球を通過（検出）させることで、時短遊技状態が付与されることとなる大当たり遊技が実行されること（即ち、継続して時短遊技状態が大当たり遊技後に設定される小当たりであること）を「７７７」の第３図柄が停止表示されることで、小当たり遊技の実行前に遊技者が知ることができる。
【１５１８】
また、「７７７」の第３図柄が停止表示されなかった場合にも、小当たりＡまたは小当たりＢである場合に、「７７７」以外の第３図柄がぞろ目で抽選により停止されるように構成されているので、Ｖスイッチ６５０ｅ３へと遊技球と通過させた場合に時短遊技状態が付与されることとなる大当たり遊技が実行される小当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させることができる。
【１５１９】
図１９８に示すように、小当たり遊技が開始されると、オープニング時間（ｔ１）が経過した後に、Ｖ入賞口ソレノイド６５０ｆ２が作動して、０．１秒間（ｔ２）作動した後に、オフ状態となり、０．５秒後（ｔ３）経過した後に再びｔ２の期間作動され、１２回その動作が繰り返される。なお、上述したように５回目と１０回目の開放動作の後には、ｔ３のインターバル時間として５秒が設定される。このように構成することで、０．１秒間という開放時間では、小当たり遊技期間が短くなるが、５回目と１０回目のインターバル期間が長くなるので、小当たり遊技期間をその分長くすることができ、小当たり遊技の開始等に気づかず遊技を行っていたり、遊技球の発射を停止して遊技を行っている遊技者にも小当たり遊技を実行させ易くして、Ｖスイッチ６５０に入賞させる機会を逃してしまう不具合を抑制できるように構成されている。
【１５２０】
なお、図１９８（ｄ）に示したように、流路ソレノイド６５０ｋは、小当たりＡ、小当たりＢおよび小当たりＣである場合にはオフ状態に維持されて、特別排出流路６５０ｅ２へとＶ入賞装置６５０に入賞した遊技球が流入するように構成されている。このように構成することで、小当たり遊技における１２回の開放動作において、１球でもＶ入賞装置６５０に遊技球が入球することでＶスイッチ６５０ｅ３へと遊技球を通過させることができる。これにより、小当たり遊技後に大当たり遊技が継続して実行されない不具合を抑制できる。
【１５２１】
図１９８（ｅ）では、Ｖ入賞装置６５０内に遊技球が入球して、Ｖスイッチ６５０ｅ３が遊技球を検出する場合の一例を示している。また、Ｖスイッチ６５０ｅ３に遊技球が通過することで、図１９８（ｆ）に示すように、小当たり遊技の実行後には、２ラウンド目（２Ｒ目）として、２秒（ｔ６）のオープニング演出が実行されて特定入賞口６５ａが開放状態となる大当たり遊技が実行される。
【１５２２】
次に、図１９６（ｂ）〜図１９７および図１９９を参照して、本第８実施形態における変形例１について説明する。図１９６（ｂ）は、この変形例１における第３図柄表示装置８１で表示される時短遊技状態における演出例の一例である。図１９６（ｂ）に示した演出例では、時短遊技状態において、第２特別図柄において小当たりＡまたは小当たりＢに当選して、その判定結果に対応する第２特別図柄の変動表示期間が終了したタイミングの演出例（図１９９におけるｄ０のタイミング）を示した図である。また、図１９９は、本第８制御例の変形例１における図１９６（ｂ）に対応させたタイミングチャートであり、主制御装置１１０が制御する第１図柄表示装置３７、表示制御装置１１４が制御する第３図柄表示装置８１における第３図柄の表示、Ｖ入賞装置６５０の制御、第１可変入賞装置６５の制御タイミングをそれぞれ示したものである。
【１５２３】
図１９６（ｂ）に示したように、第２特別図柄の変動表示期間が終了すると、飾り図柄表示領域Ｄｕに表示されている飾り図柄が判定結果として小当たりであることを示す「黒三角」図柄のぞろ目で停止表示される。一方、主表示領域Ｄｍで表示されている第３図柄（演出図柄）は、左図柄列と右図柄列とに同じ図柄種別（例えば、「４」図柄）が停止表示または仮停止表示（例えば、若干揺れて停止表示させる揺れ変動や、図柄は停止させるが図柄の表面をフラッシュさせたり、図柄の色を徐々に変える等の停止表示態様）させ、中図柄列を低速表示態様でスクロール表示させるリーチ表示態様で表示させている。なお、このリーチ表示態様で表示させている期間は、既に小当たり遊技が開始されている期間である。このように、飾り図柄は、主制御装置１１０で決定されている変動時間に同期させて、変動表示させて変動停止させることで、遊技者が実際の変動時間を知りたいと思えば第３図柄表示装置８１の表示態様から知ることができるように構成されている。
【１５２４】
一方、主表示領域Ｄｍで表示されている第３図柄（演出図柄）は、飾り図柄よりも大きく分かり易い（目立つ）数字図柄で構成されており、第３図柄を見て遊技を行う遊技者にとっては、あたかも第３図柄（演出図柄）で表示されている内容が予めパチンコ機１０で定められている変動表示期間であるかのように思わせることができる。これにより、主制御装置１１０が定めた変動時間にとらわれずに、表示したい演出に対応させた時間で第３図柄を表示させて、演出に合わせたタイミングにより抽選結果を遊技者に報知することで、間の悪い演出や、演出の意味が遊技者に伝わり難くなってしまう不具合を抑制できる。
【１５２５】
図１９６（ｂ）に示すように、第３図柄（演出図柄）がリーチ表示態様で表示されると主表示領域に「ガンマン」のキャラクタが表示されて、「ガンマン」のマントの柄によって、Ｖスイッチ６５０ｅ３を通過した場合に実行される大当たり遊技の種別を示唆する演出が実行される。図１９６（ｂ）に示したようにマントの図柄として魚の群れが横方向にスクロール表示される「魚群」図柄が表示されている。この「魚群」図柄は、小当たりＡまたは小当たりＢの種別の小当たり遊技が実行されている場合に抽選により選択可能に構成されており、小当たりＣが実行されている場合には選択されることがないように構成されている。このように構成することで、「魚群」図柄が表示されることで、時短遊技状態が大当たり遊技後に設定される小当たり遊技が実行されていることを早期に遊技者に報知（示唆）することができる。
【１５２６】
図１９９におけるｄ１のタイミングは、小当たり遊技においてＶ入賞口ソレノイド６５０ｆ２の作動が開始されて、小当たり遊技における１２回の開放動作のうち、１回目の開放動作が開始されるタイミングである。この開放動作が実行されている期間に遊技球がＶ入賞装置６５０に入球することで、ｄ２に示したタイミングで小当たり遊技において初めてＶスイッチ６５０ｅ３を遊技球が通過したことを示している。このｄ２のタイミングとなると、図１９９（ａ）に示したようにリーチ表示態様で表示されている演出図柄（第３図柄）の中図柄列がリーチ種別と同一の図柄（図１９６（ｂ）に示した例では「４」図柄）で停止表示されて、図１９７（ａ）で示した表示が実行される。このように構成することで、Ｖスイッチ６５０ｅ３を遊技球が通過したことを第３図柄の表示により確認することができる。また、主表示領域Ｄｍには「Ｖ」の文字も表示されて、Ｖスイッチ６５０ｅ３に遊技球が通過したことを第３図柄とは別の図柄で報知することで、さらに分かり易く遊技者に報知している。
【１５２７】
なお、本変形例１では、「魚群」図柄がマントに表示されることで、実行される大当たり遊技後に再び時短遊技状態が設定されることを示すように構成したが、それに限らず、Ｖスイッチ６５０ｅ３を遊技球が通過したタイミングでマントの図柄を「７７７」の図柄に変えて表示したり、「時短遊技モード継続確定」という文字を表示させて、引き続き時短遊技状態が継続して設定されることを報知するように構成してもよい。さらには、Ｖスイッチ６５０ｅ３を通過したタイミングでリーチ表示態様を図１９７（ａ）に示したぞろ目の当たり表示態様（４のぞろ目図柄）で停止表示（仮停止表示）させた後に、「７７７（７のぞろ目図柄）」に可変して表示させて、時短遊技状態が継続して設定されることを報知するように構成してもよい。
【１５２８】
本変形例１において、小当たりＡまたは小当たりＢで抽選により「魚群」図柄が選択されなかった場合や、小当たりＣが抽選されている場合には、Ｖスイッチ６５０ｅ３に通過した場合には、リーチ表示態様で表示されていた図柄がぞろ目で停止表示されて、マントには、「魚群」の図柄が表示されない。これにより、Ｖスイッチ６５０ｅ３に通過して小当たり遊技後に大当たり遊技が実行されることを遊技者に報知する一方で、大当たり遊技後に時短遊技状態が設定されるかは報知されない。しかしながら、小当たりＡおよび小当たりＢが実行されている場合にも、図１９７（ｂ）で示された演出は選択（実行）されるので、遊技者は大当たり遊技後に時短遊技状態が設定されることに対して期待を持つことができる。なお、マントに表示される図柄として「魚群」図柄以外に、マントの色（例えば、青、赤、レインボー等）を変えたり、「チャンス！！」等の文字を選択して表示するように構成されている。なお、選択される色や文字によって、時短遊技状態が設定される大当たり種別の期待度を表すように構成されている。例えば、色であれば、レインボーであれば、魚群と同様に時短遊技状態が設定されることが確定され、赤色であれば青色よりも高い確率で時短遊技状態が大当たり遊技後に設定される大当たり遊技が実行されることを報知している。制御処理としては、小当たりＡまたは小当たりＢである場合に、小当たりＣである場合よりも赤またはレインボーの色を選択する確率を高くした選択テーブルが設定されるように構成されている。
【１５２９】
上記変形例１では、小当たり遊技が実行されて、第３図柄（演出図柄）がリーチ表示態様で表示され、小当たり遊技中にＶスイッチ６５０ｅ３に遊技球が入球しない（検出されない）と、リーチ表示図柄とは異なる図柄（図１９６（ｂ）の例では、中図柄列が４以外の図柄で停止）される。この停止表示タイミング（図２００参照）は、Ｖスイッチ６５０ｅ３を遊技球が通過したと検出されたことが有効と判別されるＶ有効期間が終了したタイミング（図１９９におけるｄ３のタイミング）となる。このように構成することで、小当たり遊技が実行されて、その後に大当たり遊技が実行されない状態である場合には、第３図柄（演出図柄）は外れ（リーチ外れ）で表示されるので、遊技者に過度の期待を持たせる不具合を抑制できる。また、大当たり遊技が実行されないことを分かり易く報知することができ、遊技を分かり易く実行させることができる。本変形例１では、右打ち遊技から第３図柄表示装置８１の左側に遊技球を通過させて遊技を行う左打ち遊技へと移行して遊技を行う状態となったことを遊技者が理解できる。
【１５３０】
本変形例１では、小当たり遊技が開始されても、第３図柄（演出図柄）は変動を継続しており、その期間にＶスイッチ６５０ｅ３に遊技球が通過した場合に実行される大当たり遊技種別が識別できる報知を実行することで、遊技者にＶスイッチ６５０ｅ３へ遊技球を通過（検出）させる意欲を持たせることができる。これにより、小当たり遊技が開始されたことに気づかず、遊技球の発射を停止させたままにして、Ｖスイッチ６５０ｅ３に遊技球を通過させる機会を失ってしまう不具合を抑制できる。
【１５３１】
次に、図２０１〜図２０２を参照して、第８制御例の変形例１における大当たり遊技の演出について説明する。変形例１では、第２特別図柄の抽選結果が小当たりでなく大当たりであった場合に、大当たり遊技が小当たり遊技を経て実行されたような演出が実行される。
【１５３２】
図２０１（ａ）は、時短遊技状態における大当たりと判定された第２特別図柄の変動時間が経過して大当たり遊技が開始されたタイミングにおける表示態様の一例について示した図である。また、図２０２は、図２０１（ａ）で示した変動表示に対応した主制御装置１１０に制御される第１図柄表示装置３７に表示される第２特別図柄の変動表示、第３図柄表示装置８１に表示される第３図柄の変動表示、Ｖ入賞装置６５０の制御におけるタイミングチャートである。図２０１（ａ）で示した表示態様は、図２０１におけるｄ０のタイミングにおける第３図柄表示装置８１の表示態様を示した図である。
【１５３３】
主制御装置１１０で決定されている第２特別図柄の変動時間が経過すると、第１図柄表示装置３７に変動表示されている第２特別図柄が停止表示され、同期して第３図柄表示装置８１で変動表示されている飾り図柄も大当たりであることを示す表示態様（本実施例では、黒丸図柄のぞろ目）で停止表示される。主表示領域Ｄｍで表示されている第３図柄（演出図柄）は、小当たり時と同様にリーチ表示態様で表示され、「ガンマン」のキャラクタも表示されて、マントに「魚群」図柄が表示されており、大当たり遊技後には時短遊技状態が設定されることが報知されている。
【１５３４】
本実施形態では、大当たり遊技の１Ｒ目は、Ｖ入賞装置６５０が開放して、２Ｒ目以降は、特定入賞口６５ａが開放状態となるように構成されている。このように構成されることで、大当たりが当選した場合であっても、遊技者に小当たり遊技に当選したかのように思わせて、Ｖスイッチ６５０ｅ３へと遊技球を通過させるように遊技を行わせることができ、大当たり遊技中に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できる。
【１５３５】
図２０２に示したように、大当たり遊技における１Ｒ目で、Ｖスイッチ６５０ｅ３が最初に遊技球を検出したタイミング（図２０２におけるｄ２のタイミング）に基づいて、リーチ表示態様で表示されている第３図柄（演出図柄）がぞろ目で停止表示されて、２Ｒ目以降も実行されることが報知される（図２０１（ｂ）参照）。さらには、マントには「魚群」図柄が表示されて、大当たり遊技後にも時短遊技状態が設定されることが確定報知される。
【１５３６】
このように、本実施形態では、第２特別図柄では、あたかも大当たりが設定されておらず、すべての抽選結果が小当たりであるかのように思わせることができる。よって、通常遊技状態では、小当たりが設定されておらず、大当たりを期待して遊技を行わせ、時短遊技状態に移行すると小当たりのみに必ず当選する遊技に思わせることができるので、設定される遊技状態によって遊技者に異なる遊技性と思わせることができ興趣を向上させることができる。また、時短遊技状態において第２特別図柄の大当たりとなる場合には、必ず大当たり遊技後に時短遊技状態が設定される大当たり種別が決定されるので、実際の小当たり遊技において小当たりＡおよび小当たりＢが決定される割合よりも小当たりＡまたは小当たりＢが決定されているかのように遊技者に思わせることができる。
【１５３７】
＜第８実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成について＞
次に、図２０３を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図２０３は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【１５３８】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【１５３９】
主制御装置１１０では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定といったパチンコ機１０の主要な処理を実行する。そして、ＲＡＭ２０３には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図２０４を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。
【１５４０】
特別図柄の抽選や、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタＣ３と、特別図柄の小当たり種別を選択するために使用する小当たり種別カウンタＣ５と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【１５４１】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図２２０参照）の実行間隔である２ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理（図２３２参照）の中で不定期に更新されて、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。ＲＡＭ２０３には、４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる第１入球口６４への入球に対応する第１特別図柄保留球格納エリア２０３ｄａが設けられており、このエリアには、第１入球口６４への入球タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３、小当たり種別カウンタＣ５及び変動種別カウンタＣＳ１の各値がそれぞれ格納される。
【１５４２】
そして、第１特別図柄の始動条件（変動条件）が成立した場合に、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ｄａの保留第１エリアに格納されている各種値を特別図柄保留球実行エリアへシフトし、格納されている各種値に基づいた特別図柄変動が開始される。なお、本実施形態では第２入球口６４０への入球を保留して格納する構成、および、スルーゲート６７を通過したことを保留して格納する構成を有していないが、それらの構成に対しても、所定数（例えば、４つ）の保留エリア（保留第１〜第４エリア）として、特別図柄２保留球格納エリアや普通図柄保留球格納エリアを設けても良い。
【１５４３】
続けて、図２０４を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、所定の範囲（例えば、０〜３９８）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜３９８の値を取り得るカウンタの場合は９９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。
【１５４４】
また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が０〜３９８の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、０〜３９８の範囲のループカウンタである。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図２２０参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図２３２参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【１５４５】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４または第２入球口６４０に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の第１特別図柄保留球格納エリア２０３ｄａや、特別図柄保留球実行エリアに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納される第１当たり乱数テーブル２０２ａによって設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、第１当たり乱数テーブル２０２ａによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。
【１５４６】
また、この第１当たり乱数テーブル２０２ａには、第１特別図柄用の特別図柄１乱数テーブル２０２ｄａ１と、第２特別図柄用の特別図柄２乱数テーブル２０２ｄａ２との２種類が設けられており、大当たりとなる乱数の個数は同一であるが、小当たりとなる乱数の個数を異ならせて設定している（図２０６（ｃ）参照）。このように、小当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、第１特別図柄の抽選と、第２特別図柄の抽選とで、遊技者への特典（大当たり又は小当たり）付与に対する期待度を異ならせることができる。この特別図柄１乱数テーブル２０２ｄａ１と、特別図柄２乱数テーブル２０２ｄａ２とは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【１５４７】
ここで、図２０６（ａ）〜（ｃ）を参照して、第１当たり乱数テーブル２０２ａについて説明する。図２０６（ａ）は、第１当たり乱数テーブル２０２ａに規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図２０６（ｂ）は、特別図柄１乱数テーブル２０２ｄａ１に規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図２０６（ｃ）は、特別図柄２乱数テーブル２０２ｄａ２に規定されている内容を模式的に示した模式図である。この第１当たり乱数テーブル２０２ｄａは、第１特別図柄または第２特別図柄の抽選において、大当たりと判定される乱数値（判定値）と小当たりと判定される乱数値（判定値）が設定されたテーブルである。
【１５４８】
具体的には、第１特別図柄の抽選を実行する場合には特別図柄１乱数テーブル２０２ｄａ１が参照される。図２０６（ｂ）に示した通り、特別図柄１乱数テーブル２０２ｄａ１は、乱数カウンタＣ１の値のうち「０〜４」が大当たり判定値として規定されており、それ以外の値が大当たり以外（即ち、外れ）の判定値として規定されている。そして、第１特別図柄の抽選において第１当たり乱数カウンタＣ１の値が判別され、その値が「０〜４」のいずれかである場合に大当たりであると判別される。
【１５４９】
第２特別図柄の抽選を実行する場合には特別図柄２乱数テーブル２０２ｄａ２が参照される。図２０６（ｃ）に示した通り、特別図柄２乱数テーブル２０２ｄａ２は、乱数カウンタＣ１の値のうち「０〜１」が大当たり判定値として規定されており、「２〜３９８」が小当たり判定値として規定されている。そして、第２特別図柄の抽選において第１当たり乱数カウンタＣ１の値が判別され、その値が「０〜１」のいずれかである場合に大当たりと判別され、「２〜３９８」のいずれかである場合に小当たりと判別される。
【１５５０】
第１当たり種別カウンタＣ２は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜９９の値を取り得るカウンタの場合は９９）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の第１特別図柄保留球格納エリア２０３ｄａに格納される。また、特別図柄の抽選（変動）を実行可能な状態（即ち、特別図柄の変動中及び大当たり遊技、小当たり遊技中以外の状態）では球が第１入球口６４或いは第２入球口６４０に入球したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球実行エリアに格納される。
【１５５１】
ここで、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ｄａまたは特別図柄保留球実行エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりや小当たりであると判別される乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れであると判別される乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。
【１５５２】
一方で、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ｄａまたは特別図柄保留球実行エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ第１特別図柄保留球格納エリア２０３ｄａまたは特別図柄保留球実行エリアに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す表示態様となる。
【１５５３】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり乱数カウンタＣ１は、０〜３９８の範囲の２バイトのループカウンタとして構成されている。この第１当たり乱数カウンタＣ１において、第１特別図柄、第２特別図柄の抽選時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は５個あり、その乱数値である「０〜４」は、前述したように第１当たり乱数テーブル２０２ｄａの特別図柄１乱数テーブル２０２ｄａ１、特別図柄２乱数テーブル２０２ｄａ２に格納されている。このように本実施形態のパチンコ機１０では乱数値の総数が３９９ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が５なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「５／３９９」となる。
【１５５４】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、０〜９９の範囲のループカウンタとして構成されている。本実施形態では取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値を用いて、第１当たり種別選択テーブル２０２ｄｂを参照して大当たりに当選した場合の大当たり種別を判別するように構成している。ここで、図２０７を参照して第１当たり種別選択テーブル２０２ｄｂの内容について説明をする。
【１５５５】
図２０７（ａ）は、第１当たり種別選択テーブル２０２ｄｂに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図２０７（ａ）に示した通り、本実施形態では、第１特別図柄（特図１）の抽選時に、取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値を判定する際に用いられる特図１大当たり種別選択テーブル２０２ｂ１と、第２特別図柄（特図２）の抽選時に、取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値を判定する際に用いられる特図２大当たり種別選択テーブル２０２ｂ２と、を有している。これにより、特図１の抽選により大当たりに当選した場合の大当たり種別と、特図２の抽選により大当たりに当選した場合の大当たり種別とを異ならせる、或いは、複数種類の大当たり種別のそれぞれが選択される割合を異ならせることができるため、第１特別図柄（特図１）を用いた遊技と、第２特別図柄（特図２）を用いた遊技とで異なる遊技性を遊技者に提供することができ遊技の興趣を向上することができる。
【１５５６】
次に、図２０７（ｂ）を参照して第１特別図柄（特図１）の抽選時に用いられる特図１大当たり種別選択テーブル２０２ｂ１について説明をする。図２０７（ｂ）は特図１大当たり種別選択テーブル２０２ｂ１に規定されている内容を模式的に示した模式図である。図２０７（ｂ）に示した通り、第１当たり種別カウンタＣ２において、乱数値が「０〜４９」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりＡ」となり、「５０〜５１」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりＡ復活」となり、「５２〜９９」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりＢ」となる。
【１５５７】
「大当たりＡ」は、大当たり遊技としてラウンド数が４ラウンドで、大当たり終了後の遊技状態が時短状態（時短回数１回）に設定される大当たり種別である。大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利な時短状態に設定されるので、「大当たりＡ」は、遊技者にとって有利な大当たり種別である。第１当たり種別カウンタＣ２の取り得る１００個のカウンタ値（乱数値）のうち、「大当たりＡ」が選択される乱数値が５０個なので、第１特別図柄（特図１）の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりＡ」が選択される割合は５０％である。
【１５５８】
「大当たりＡ復活」は、大当たり遊技としてラウンド数が４ラウンドで、大当たり終了後の遊技状態が時短状態（時短回数１回）に設定される大当たり種別であり、大当たり時には、時短遊技状態が付与されることは報知されず、大当たり遊技中または大当たり遊技におけるエンディング時に時短遊技状態が付与されることが第３図柄表示装置８１で効果音、ランプ演出を伴って表示演出される復活演出が実行される大当たり種別となっている。１当たり種別カウンタＣ２の取り得る１００個のカウンタ値（乱数値）のうち、「大当たりＡ復活」が選択される乱数値が２個なので、第１特別図柄（特図１）の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりＢ」が選択される割合は２％である。
【１５５９】
「大当たりＢ」は、大当たり遊技としてラウンド数が４ラウンドで、大当たり終了後の遊技状態が通常遊技状態（非時短状態）に設定される大当たり種別である。大当たり後に通常遊技状態が設定されるので、「大当たりＢ」は、遊技者にとって不利な大当たり種別である。第１当たり種別カウンタＣ２の取り得る１００個のカウンタ値（乱数値）のうち、「大当たりＢ」が選択される乱数値が４８個なので、第１特別図柄（特図１）の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりＢ」が選択される割合は４８％である。
【１５６０】
以上、説明をしたように、本実施形態のパチンコ機１０では、第１特別図柄（特図１）の抽選において大当たりに当選した場合の５２％の割合で４ラウンドの大当たり遊技で大当たり遊技後に時短遊技状態が設定される大当たり種別が選択され、また、４８％の割合で大当たり遊技終了後の遊技状態が非時短状態である通常遊技状態へと移行する大当たりが選択される。
【１５６１】
次に、図２０７（ｃ）を参照して、第２特別図柄（特図２）の抽選時に用いられる特図２大当たり種別選択テーブル２０２ｂ２について説明をする。図２０７（ｃ）は特図２大当たり種別選択テーブル２０２ｂ２に規定されている内容を模式的に示した模式図である。図２０７（ｃ）に示した通り、通常遊技状態が設定されている場合には、第１当たり種別カウンタＣ２において、乱数値が「０〜９９」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりＣ」となる。また、時短遊技状態が設定されている場合には、第１当たり種別カウンタＣ２において、乱数値が「０〜９９」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりＤ」となる。
【１５６２】
ここで、「大当たりＣ」は、大当たり遊技としてラウンド数が４ラウンドで、大当たり終了後の遊技状態が通常遊技状態（非時短状態）に設定される大当たり種別である。大当たり後に通常遊技状態が設定されるので、「大当たりＣ」は、遊技者にとって不利な大当たり種別である。第１当たり種別カウンタＣ２の取り得る１００個のカウンタ値（乱数値）のうち、「大当たりＣ」が選択される乱数値が１００個なので、第１特別図柄（特図１）の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりＣ」が選択される割合は１００％である。
【１５６３】
「大当たりＤ」は、第２特別図柄専用の大当たり種別であり、時短遊技状態である場合に第２特別図柄の大当たりとなると決定される大当たり種別である。「大当たりＤ」は、大当たり遊技としてラウンド数が４ラウンドで、大当たり終了後の遊技状態が時短状態（時短回数１回）に設定される大当たり種別である。大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利な時短状態に設定されるので、「大当たりＤ」は、遊技者にとって有利な大当たり種別である。第１当たり種別カウンタＣ２の取り得る１００個のカウンタ値（乱数値）のうち、「大当たりＤ」が選択される乱数値が１００個なので、第１特別図柄（特図１）の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりＤ」が選択される割合は１００％である。
【１５６４】
このように、第２特別図柄の抽選では、通常遊技状態が設定されている場合と、時短遊技状態が設定されている場合とで決定される大当たり種別が異なるように構成されている。通常遊技状態では、通常の遊技では、第２入球口６４０に遊技球が入球することが困難に設定されていることから、不正な遊技方法により遊技が実行されている可能性が高い。しかしながら、通常遊技状態では、第２特別図柄で大当たりが抽選された場合にも時短遊技状態が設定されない大当たりＣの大当たり種別が決定されるので、遊技店側の利益が過剰に損なわれる不具合を抑制できる。
【１５６５】
本実施形態では、大当たりの種類は５種類としたが、それに限らず、１種類でもよいし、６種類以上設けるように構成してもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とで、同じ第１当たり種別カウンタＣ２の値であっても、異なる大当たり種別が選択されるように構成してもよい。このように構成することで、例えば、第２特別図柄で大当たりした場合に、よりラウンド数が多く実行される大当たり種別を設定しておくことで、第２特別図柄での当たりをより遊技者に期待させることができる。
【１５６６】
また、本実施形態では、大当たりと判定される確率は遊技状態に関わらず一定としたが、それに限らず、特定の大当たり種別の後に、次の大当たりとなるまで当たり確率が高く設定される高確率遊技状態を設定するように構成してもよい。また、高確率遊技状態は、所定の変動回数（第１特別図柄と第２特別図柄との合計変動回数）で変動が実行され停止するまで設定するように構成してもよい。
【１５６７】
また、第１特別図柄と第２特別図柄とで選択される大当たり種別の種類と、各大当たり種別の選択率（振分率）を同一にし、各大当たり種別に対応させる第１当たり種別カウンタＣ２の範囲のみを異ならせるように構成しても良い。これにより特定のカウンタ値を狙って第１当たり種別カウンタＣ２の値を取得する不正行為が第１特別図柄と第２特別図柄との両方で実行されることを抑制することができる。
【１５６８】
小当たり種別カウンタＣ５は、特別図柄の小当たりとなった場合に、小当たり種別を決定して、第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜９９の値を取り得るカウンタの場合は９９）に達した後０に戻る構成となっている。小当たり種別カウンタＣ５の値は、例えば、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入球したタイミングでＲＡＭ２０３の第１特別図柄保留球格納エリア２０３ｄａに格納され、特別図柄の抽選（変動）を実行可能な状態（即ち、特別図柄の変動中及び大当たり遊技、小当たり遊技中以外の状態）において球が第１入球口６４或いは第２入球口６４０に入球したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球実行エリアに格納される。
【１５６９】
本実施形態のパチンコ機１０における小当たり種別カウンタＣ５の値は、０〜９９の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、第２特別図柄に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合に、実行される小当たりの種別を決定するための小当たり種別選択テーブル２０２ｄｅ（図２０８（ｂ）参照）が主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に設定されている。
【１５７０】
ここで、図２０８（ｂ）を参照して小当たり種別選択テーブル２０２ｄｅの内容について説明をする。図２０８（ｂ）は小当たり種別選択テーブル２０２ｄｅに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図２０８（ｂ）に示した通り、小当たり種別選択テーブル２０２ｄｅには第２特別図柄の小当たり種別として小当たりＡ〜小当たりＣの３種類が小当たり種別カウンタＣ５の値により選択されるように規定されている。具体的には、取得している小当たり種別カウンタＣ５の値が「０〜１９」のいずれかである場合の小当たり種別は、「小当たりＡ（Ｖ通過時１５Ｒ時短１回大当たり）」となり、「２０〜８９」のいずれかであった場合の小当たり種別は、「小当たりＢ（Ｖ通過時４Ｒ時短１回大当たり）」となり、「９０〜９９」のいずれかであった場合の小当たり種別は、「小当たりＣ（Ｖ通過時５Ｒ時短無大当たり）」となる。
【１５７１】
ここで、各小当たり種別（小当たりＡ〜小当たりＣ）には、それぞれ小当たり遊技においてＶ入賞装置６５０内のＶスイッチ６５０ｅ３を球が通過した場合に、その小当たり遊技終了後に実行される大当たり遊技の種別が設定されている。小当たりＡの場合には、１５Ｒ時短１回大当たりが設定されており、小当たりＡの実行後に、可変入賞装置６５が１５Ｒ開放状態（小当たり遊技が１Ｒ目）に設定される大当たりが実行され、その後に時短状態として１回の時短遊技（特別図柄の変動が１００回或いは、第２特別図柄の変動が１回実行され停止表示されるまでの期間）が設定されるように構成されている。また、小当たりＢの場合には、４Ｒ時短１回大当たりが設定されており、小当たりＢの実行後に、可変入賞装置６５が４Ｒ開放状態（小当たりが１Ｒ目）に設定される大当たりが実行され、その後に時短状態として１回の時短遊技（特別図柄の変動が１００回或いは、第２特別図柄の変動が１回実行され停止表示されるまでの期間）が設定されるように構成されている。小当たりＣの場合には、４Ｒ時短無大当たりが設定されており、小当たりＣの実行後に、可変入賞装置６５が４Ｒ開放状態（小当たりが１Ｒ目）に設定される大当たりが実行されるが、大当たり遊技後には、時短状態が設定されず、通常状態が設定されるように構成されている。
【１５７２】
このように、選択される小当たり種別によって、小当たり遊技終了後に実行される大当たり遊技の内容およびその大当たり遊技後に設定される遊技状態を異ならせることができる。具体的には、小当たりＡは、大当たり遊技において実行されるラウンド数が多く（１５Ｒ）、且つ、大当たり遊技終了後に遊技者に有利となる時短状態が設定されるため、遊技者にとって最も有利な小当たりとして設定されており、小当たりＢは、大当たり遊技において実行されるラウンド数は少なく（４Ｒ）、上述した小当たりＡよりも不利に設定されているが、大当たり遊技後に時短状態が設定される。小当たりＣは、大当たり遊技において実行されるラウンド数は少なく（４Ｒ）、且つ、大当たり遊技後に時短状態が設定されないことから、遊技者にとって最も不利な小当たりとして設定される。
【１５７３】
なお、本実施形態では、時短状態の終了条件として、第２特別図柄の変動回数が１回（第１終了条件）、或いは、特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）の変動回数が合計で１００回（第２終了条件）を設定している。このように構成することで、第１特別図柄の保留球数が１以上ある状態で大当たりに当選し、大当たり終了後に時短状態が設定された場合において、大当たり終了後に第１特別図柄（特図１）の変動が実行されたとしても時短状態が終了することが無い。また、第２特別図柄（特図２）の変動が実行された場合には上述した第２終了条件が成立し時短状態を終了させることができるため、時短状態中に任意の特別図柄（第２特別図柄）を確実に所定回数変動させることができる。
【１５７４】
なお、本実施形態では、小当たりを経由してＶスイッチ６５０ｅ３に入球することで大当たりが実行される場合には、１Ｒ（ラウンド）目を小当たり遊技として、２Ｒ目以降が大当たり遊技として実行され、小当たりＡでは、合計で１５ラウンドの遊技が実行されるように構成したが、それに限らず、小当たり遊技はラウンド数に含めずに、その後に設定されているラウンド数（小当たりＡであれば１５Ｒ）の大当たり遊技を実行するように構成してもよい。
【１５７５】
変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆる短時間外れ、長時間外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタＣＳ１により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４により第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するメイン処理（図２３２参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタＣＳ１の値（乱数値）から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターンテーブル２０２ｄｄ（図２０９（ａ）参照）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【１５７６】
ここで、図２０９（ａ）を参照して変動パターンテーブル２０２ｄｄの内容について説明をする。図２０９（ａ）は変動パターンテーブル２０２ｄｄに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図２０９（ａ）に示した通り、変動パターン選択テーブル２０２ｄには、遊技状態として通常状態を設定している状態で用いられる通常用変動パターンテーブル２０２ｄｄ１と、時短状態を設定している状態で用いられる時短用変動パターンテーブル２０２ｄｄ２とが規定されている。詳細については後述するが、本実施形態では遊技状態に応じて変動パターンを選択するために用いるデータテーブルを異ならせているため、遊技状態に応じて選択される変動パターン（変動時間）を異ならせることができる。
【１５７７】
図２０９（ｂ）は、変動パターンテーブル２０２ｄｄに設けられる通常用変動パターンテーブル２０２ｄｄ１に規定された内容を模式的に示した模式図である。図２０９（ｂ）に示した通り、通常用変動パターンテーブル２０２ｄｄ１には、図柄種別、抽選結果、および変動種別カウンタＣＳ１の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。
【１５７８】
具体的には、図２０９（ｂ）に示した通り、図柄種別が第１特別図柄（特１）、抽選結果が「外れ」であって、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜１３９」の範囲に変動時間が７秒の短外れが対応付けて規定され、「１４０〜１４９」の範囲に変動時間が２０秒のガセ外れが対応付けて規定され、「１５０〜１７９」の範囲に変動時間が４０秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「１８０〜１８７」の範囲に変動時間が８０秒のスーパーリーチａが対応付けて規定され、「１８８〜１９４」の範囲に変動時間が１００秒のスーパーリーチｂが対応付けて規定され、「１９５〜１９８」の範囲に変動時間が１２０秒のスーパーリーチｃが対応付けて規定されている。
【１５７９】
また、図柄種別が第１特別図柄（特図１）、抽選結果が「大当たり」であって、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜２９」の範囲に変動時間が４０秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「３０〜７９」の範囲に変動時間が８０秒のスーパーリーチａが対応付けて規定され、「８０〜１２９」の範囲に変動時間が１００秒のスーパーリーチｂが対応付けて規定され、「１３０〜１８９」の範囲に変動時間が１２０秒のスーパーリーチｃが対応付けて規定され、「１９０〜１９８」の範囲に変動時間が１４０秒のスペシャルリーチ各種が対応付けて規定されている。
【１５８０】
次に、図柄種別が第２特別図柄（特２）、抽選結果が「外れ」である場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜１９８」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が１８０秒のロング外れが規定され、抽選結果が「大当たり、または小当たり」である場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜１９８」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が１８０秒のロング外れが規定されている。
【１５８１】
このように、特別図柄の抽選結果に応じて、変動時間が７秒〜１８０秒の変動パターンのうち何れかの変動パターンが設定され、この変動パターンを示すコマンドを音声ランプ制御装置１１３へと送信することで、変動時間に対応する変動演出が第３図柄表示装置８１にて実行される。
【１５８２】
ここで、本実施形態では、上述した通り、遊技状態として通常状態が設定されている状態において右打ち遊技を実行した場合には第２入球口６４０に球が入球しないように構成されていることから、通常状態中は第１入球口６４に球を入球させる遊技、即ち、第１特別図柄の抽選を実行する遊技が行われるように構成されている。このように構成されている通常状態中において第２特別図柄の抽選が実行される場合としては、遊技者が不正に球を第２入球口６４０に入球させた場合であるため、通常状態における第２特別図柄の変動は長い変動時間を有する変動パターンが選択される。これにより、短期間の間に不正に第２特別図柄の抽選が行われる事態を抑制することができる。なお、通常状態中に第２特別図柄の抽選（変動）が実行されたと判別した場合は、その抽選結果が表示されるまでの期間（１８０秒間）を用いて、不正に第２特別図柄の抽選（変動）が実行されたことを外部に報知するように構成しても良い。また、不正に第２特別図柄の抽選（変動）が実行された場合には、その不正に実行された第２特別図柄の抽選（変動）結果として、外れの抽選（変動）結果を強制的に創出し、表示するように構成しても良い。
【１５８３】
図２０９（ｂ）に示した通り、通常用変動パターンテーブル２０２ｄｄ１にて選択される変動パターン（変動時間）は、図柄種別が特図１で抽選結果が外れの場合には７秒（選択割合が約７０％）、４０秒（選択割合が約１５％）、２０秒（選択割合が約５％）、８０秒（選択割合が約４％）、１００秒（選択割合が約３．５％）、１２０秒（選択割合が約２％）の順で選択され易くなるように規定されている。また、抽選結果が大当たりの場合には１２０秒（選択割合が約３０％）、８０秒（選択割合が約２５％）、１００秒（選択割合が約２５％）、４０秒（選択割合が約１５％）、１４０秒（選択割合が約５％）の順で選択され易くなるように規定されている。
【１５８４】
このように、特別図柄の抽選結果と選択される変動パターン（変動時間）には関連性があり、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合に選択される変動時間（変動パターン）の割合と、特別図柄の抽選結果が外れの場合に選択される変動時間（変動パターン）の割合とによって、特定の変動時間（変動パターン）が選択された場合における大当たり期待度を示唆することができるように構成している。このように構成することで、選択される変動時間（変動パターン）によって大当たりに当選しているか否かを遊技者に予測させることができる。
【１５８５】
なお、本実施形態では当選した大当たり種別に関わらず、同一の変動パターンテーブルを用いる構成としているが、これに限ること無く、大当たり種別が遊技者に有利となる大当たり（例えば、大当たりＡ）を示す大当たり種別である場合と、それ以外の大当たり（大当たりＢ、大当たりＣ）を示す大当たり種別である場合とで、異なる変動パターンテーブルを用いる構成としても良い。この場合、例えば、有利大当たり（大当たりＡ）を示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、それ以外の大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが短い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成すると良い。これにより、実行される変動パターンに設定される変動時間が長ければ長いほど遊技者に有利となる遊技結果に期待することができるため、遊技者に対して特別図柄の変動時間に興味を持たせることができる。
【１５８６】
また、確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが長い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成しても良い、これにより、短い変動時間で大当たりに当選した場合に、遊技者に意外性のある遊技結果を提供することができ、短い変動時間が選択された場合であっても、最後まで期待を持たせることができる。
【１５８７】
次に、図２１０を参照して変動パターンテーブル２０２ｄｄに設けられた時短用変動パターンテーブル２０２ｄｄ２の内容について説明をする。図２１０は時短用変動パターンテーブル２０２ｄｄ２に規定された内容を模式的に示した模式図である。図２１０に示した通り、時短用変動パターンテーブル２０２ｄｄ２には、図柄種別、抽選結果、および変動種別カウンタＣＳ１の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。
【１５８８】
具体的には、図２１０に示した通り、図柄種別が第１特別図柄（特図１）、抽選結果が「外れ」である場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜１９８」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が０．５秒の超短外れが規定され、抽選結果が「大当たり」である場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜１９８」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が０．５秒の超短外れが規定されている。また、図柄種別が第２特別図柄（特図２）、抽選結果が「外れ」である場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜１９８」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が０．５秒の超短外れが規定され、抽選結果が「小当たり」である場合は、変動時間が１秒の短小当たりが規定され、抽選結果が「大当たり」である場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜１４９」の範囲に変動時間が１秒の短大当たりが規定され、「１５０〜１９８」の範囲に変動時間が３０秒の中大当たりが規定されている。
【１５８９】
図２０４に戻り説明を続ける。第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２３９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３９）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施形態ではタイマ割込処理（図２２０参照）毎に、例えば定期的に更新され、球が普通始動口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得され、ＲＡＭ２０３の第２図柄保留球実行エリアに格納される。
【１５９０】
そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のＲＯＭ２０２に格納される第２当たり乱数テーブル２０２ｄｃによって設定されており、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が、第２当たり乱数テーブル２０２ｄｃによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄（第２図柄）の当たりと判定する。
【１５９１】
球が普通始動口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３０秒間実行される。図２０８（ａ）に示すように取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「０〜２３８」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第２入球口６４０が「０．２秒間×１回」だけ開放される。尚、本実施形態では、パチンコ機１０が通常遊技状態である場合に、普通図柄の当たりとなったら第２入球口６４０が「０．２秒間×１回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「０．５秒間×２回」開放しても良い。
【１５９２】
パチンコ機１０が時短遊技状態である場合に、球が普通始動口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２３８」（図２０８（ａ）参照）の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第２入球口６４０が「２秒間×２回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、第２入球口６４０の開放期間が「０．２秒×１回→２秒間×２回」と非常に長くなるので、第２入球口６４０へ球が入球し易い状態となる。尚、第２当たり乱数カウンタＣ４の値（乱数値）から、普通図柄の当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル（図示せず）は、ＲＯＭ２０２内に設けられている。尚、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第２入球口６４０が「２秒間×２回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「１秒間×３回」開放しても良い。
【１５９３】
第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２３９）、タイマ割込処理（図２２０参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図２３２参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【１５９４】
このように、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【１５９５】
図２０４に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ２０３は、図２０４に図示した各種カウンタのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。
【１５９６】
なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【１５９７】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図２３２参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図２３１参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図４３参照）が即座に実行される。
【１５９８】
また、ＲＡＭ２０３は、図２０５（ｂ）に示すように、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ｄａ、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄｂ、時短中合算カウンタ２０３ｄｃ、大当たり開始フラグ２０３ｄｄ、大当たり中フラグ２０３ｄｅ、小当たり開始フラグ２０３ｄｆ、小当たり中フラグ２０３ｄｇ、Ｖ通過大当たり種別格納エリア２０３ｄｈ、Ｖフラグ２０３ｄｉ、時短中特２カウンタ２０３ｄｊ、Ｖ通過フラグ２０３ｄｋ、その他メモリエリア２０３ｚを有している。
【１５９９】
第１特別図柄保留球格納エリア２０３ｄａは、図２０４に示すように４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）を有しており、これらの各エリアには、第１入球口６４に入球したことに基づいて取得された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３、小当たり種別カウンタＣ５、変動種別カウンタＣＳ１の各値がそれぞれ格納される。
【１６００】
より具体的には、球が第１入球口６４へ入球（始動入賞）したタイミングで、各カウンタＣ１〜Ｃ３、Ｃ５、ＣＳ１の各値が取得され、その取得されたデータが、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。尚、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【１６０１】
その後、主制御装置１１０において、第１特別図柄の抽選が行われる場合には、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ｄａの保留第１エリアに記憶されている各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶された各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。
【１６０２】
そして、保留第１エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第１エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア（保留第２エリア〜保留第４エリア）に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリア（保留第１エリア〜保留第３エリア）に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ｄａにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア（第２保留エリア〜第４保留エリア）についてのみデータのシフトが行われる。
【１６０３】
なお、本実施形態のパチンコ機１０では、第２特別図柄を保留する機能を有していないため、球が第２入球口６４０へ入球（始動入賞）したタイミングで、各カウンタＣ１〜Ｃ３、Ｃ５、ＣＳ１の各値が取得され、その取得されたデータがそのまま特別図柄保留球実行エリアに格納される。
【１６０４】
加えて、本実施形態のパチンコ機１０では、普通図柄（第２図柄）を保留する機能も有していないため、球が普通始動口６７を通過したタイミングで、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得され、その取得されたデータがそのまま特別図柄保留球実行エリアに格納される。
【１６０５】
第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄｂは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に基づいて第１図柄表示装置３７で行われる第１特別図柄（第１図柄）の変動表示（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄｂは、初期値がゼロに設定されており、第１入球口６４へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図２２５のＳ６４４参照）。一方、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄｂは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、１減算される（図２２１のＳ２１５参照）。
【１６０６】
この第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄｂの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ）は、特図１保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図２２１のＳ２１６、図２２５のＳ６４５参照）。特図１保留球数コマンドは、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄｂの値が変更される度に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【１６０７】
音声ランプ制御装置１１３は、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄｂの値が変更される度に、主制御装置１１０より送信される特図１保留球数コマンドによって、主制御装置１１０に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置１１３の第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄｂによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置１１０に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
【１６０８】
なお、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置１１４に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置１１４は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第３図柄表示装置８１の保留球数図柄（保留図柄）を表示する。
【１６０９】
時短中合算カウンタ２０３ｄｃは、時短状態中に実行される第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数を合算し、最大１００回まで計数するためのカウンタである。この時短中合算カウンタ２０３ｄｃは、大当たりに当選した場合に初期値である０に設定され（図２２１のＳ２２７参照）、大当たり終了時に１００に設定され（図２３３のＳ１５３４参照）。そして、時短状態中に特別図柄の変動が終了する毎に１減算される（図２２４のＳ５２２参照）。この時短中合算カウンタ２０３ｄｃの値は、時短状態の終了条件が成立したか否かを判別する際に参照されるものであり、カウンタ値が０まで減算されたと判別した場合に（図２２４のＳ５２７：Ｙｅｓ）、遊技状態として通常状態が設定される（図２２４のＳ５２８）。
【１６１０】
上述したように、本実施形態では、時短状態中における第１特別図柄および第２特別図柄の変動を合算した回数が１００回に到達（第１終了条件）、或いは、時短状態中における第２特別図柄の変動回数が１回に到達（第２終了条件）の何れかの条件が成立した場合に、時短状態が終了するように構成されており、そのうちの第１終了条件が成立したか否かを判別するために時短中合算カウンタ２０３ｄｃを用いている。なお、時短中合算カウンタ２０３ｄｃの値は、残時短回数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図２２４のＳ５２５参照）。残時短回数コマンドは、時短中合算カウンタ２０３ｄｃの値が変更される度に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【１６１１】
音声ランプ制御装置１１３は、時短中合算カウンタ２０３ｄｃの値が変更される度に、主制御装置１１０より送信される残時短回数コマンドによって、時短状態の第１終了条件が成立するまでの残変動回数を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置１１３の遊技状態格納エリア２２３ｉによって管理される残時短回数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置１１０の時短中合算カウンタ２０３ｄｃにより計数された実際の残変動回数からずれてしまった場合であっても、次に受信する残時短回数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
【１６１２】
なお、音声ランプ制御装置１１３は、残時短回数コマンドに基づいて残時短回数を管理しているが、上述した時短中合算カウンタ２０３ｄｃの値に対応する残時短回数コマンド、即ち、時短状態の第１終了条件が成立するまでの残変動回数を示す情報を表示制御装置１１４に対して送信しないように構成している。これは、通常の遊技を行っている場合には、時短状態の第２終了条件が成立することで時短状態を通常状態へと移行させるように構成されているためであり、第１終了条件が成立するまでの残変動回数を第３図柄表示装置８１に表示させた状態で第２終了条件が成立し、時短状態が終了してしまう事態を抑制している。
【１６１３】
大当たり開始フラグ２０３ｄｄは、大当たり遊技の開始タイミングであることを示すフラグである。抽選結果が大当たりと判定されている特別図柄の変動が停止する場合に、大当たり開始フラグ２０３ｄｄがオンに設定される（図２２１のＳ２２６）。大当たり開始フラグ２０３ｄｄがオンであることが判別されて、大当たりの開始タイミングであることが識別されると、オフに設定される（図２３３のＳ１５２３）。なお、大当たり開始フラグ２０３ｄｄは、初期状態ではオフに設定されるものであり、電源断等が発生した場合には、バックアップされて電源断直前の状態が保持されるように構成されている。
【１６１４】
大当たり中フラグ２０３ｄｅは、大当たり遊技中であることを示すフラグである。判定結果が大当たりである特別図柄の変動が停止されるタイミングでオンに設定される（図２２１のＳ２２６）。一方、大当たりの終了タイミングであると判別された場合（設定されている大当たり種別に対応するラウンド数の遊技が終了したと判別した場合）に、オフに設定される（図２３３のＳ１５２７）。この大当たり中フラグ２０３ｄｅは、ＲＡＭクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。
【１６１５】
小当たり開始フラグ２０３ｄｆは、小当たり遊技の開始タイミングであることを示すフラグである。判定結果が小当たりである特別図柄の変動が停止されるタイミングでオンに設定される（図２２３のＳ４２４）。小当たり開始フラグ２０３ｄｆがオンであることが判別されて、小当たり遊技の開始タイミングであると識別されるとオフに設定される（図２３４のＳ１５４３）。この小当たり開始フラグ２０３ｄｆは、ＲＡＭクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。
【１６１６】
小当たり中フラグ２０３ｄｇは、小当たり遊技中であることを示すフラグである。判定結果が小当たりである特別図柄の変動が停止されるタイミングでオンに設定される（図２２３のＳ４２４）。一方、小当たりの終了タイミングであると判別された場合（設定されている小当たりのラウンド数の遊技が終了したと判別した場合）に、オフに設定される（図２３４のＳ１５５７）。この小当たり中フラグ２０３ｄｇは、ＲＡＭクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。
【１６１７】
Ｖ通過大当たり種別格納エリア２０３ｄｈは、小当たり遊技が実行されている場合に、Ｖ入賞装置６５０に入賞した球がＶスイッチ６５０ｅ３により検知された場合に設定される大当たり種別を判別するためのデータが記憶される記憶エリアである。Ｖ通過大当たり種別格納エリア２０３ｄｈは、判定結果が小当たりとなる特別図柄の変動が停止する場合に、判定されている小当たり種別に対応した大当たり種別に対応するデータ値が記憶される（図２２３のＳ４２２）。Ｖ入賞装置６５０内の特別排出流路６５０ｅ２を球が流下し、Ｖスイッチ６５０ｅ３により球を検知すると、Ｖ通過大当たり種別格納エリア２０３ｄｈに記憶されているデータ値に対応する大当たり種別に対応するＶフラグ２０３ｄｉがオンに設定されるように構成されている。小当たり遊技の終了時に、Ｖ通過大当たり種別格納エリア２０３ｄｈに記憶されているデータ値がクリアされるように構成されている。このＶ通過大当たり種別格納エリア２０３ｄｈは、ＲＡＭクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。
【１６１８】
Ｖフラグ２０３ｄｉは、小当たり遊技中にＶ入賞装置６５０内の特別排出流路６５０ｅ２を球が流下し、Ｖスイッチ６５０ｅ３により球が検知された場合に、実行している小当たり遊技の種別に対応した大当たり種別に対応したフラグがオンに設定されるものである。小当たり遊技の終了時に、このＶフラグ２０３ｄｉがオンであるかを判別し（図２３４のＳ１５５２）、Ｖフラグ２０３ｄｉがオンであると判別した場合に（図２３４のＳ１５５２：Ｙｅｓ）、オンに設定されているフラグより実行される大当たり種別が判別されて対応する大当たり遊技の開始が設定される（図２３４のＳ１５５３）。このＶフラグ２０３ｄｉは、ＲＡＭクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。
【１６１９】
時短中特２カウンタ２０３ｄｊは、時短状態中に実行される第２特別図柄の変動回数を最大１回まで計数するためのカウンタである。この時短中特２カウンタ２０３ｄｊは、大当たりに当選した場合に初期値である０に設定され（図２２１のＳ２２７参照）、大当たり終了時に１に設定される（図２３３のＳ１５３４参照）。そして、時短状態中に第２特別図柄の変動が終了すると１減算される（図２２４のＳ５２４参照）。この時短中特２カウンタ２０３ｄｊの値は、時短状態の終了条件が成立したか否かを判別する際に参照されるものであり、カウンタ値が０まで減算されたと判別した場合に（図２２４のＳ５２６：Ｙｅｓ）、遊技状態として通常状態が設定される（図２２４のＳ５２８）。
【１６２０】
上述したように、本実施形態では、時短状態中における第１特別図柄および第２特別図柄の変動を合算した回数が１００回に到達（第１終了条件）、或いは、時短状態中における第２特別図柄の変動回数が１回に到達（第２終了条件）の何れかの条件が成立した場合に、時短状態が終了するように構成されており、そのうちの第２終了条件が成立したか否かを判別するために時短中特２カウンタ２０３ｄｊを用いている。なお、時短中特２カウンタ２０３ｄｊの値は、残時短回数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図２２４のＳ５２５参照）。残時短回数コマンドは、時短中合算カウンタ２０３ｄｃの値が変更される度に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【１６２１】
なお、音声ランプ制御装置１１３は、残時短回数コマンドに基づいて残時短回数を管理しているが、上述した時短中特２カウンタ２０３ｄｊの値に対応する残時短回数コマンド、即ち、時短状態の第２終了条件が成立するまでの残変動回数を示す情報を表示制御装置１１４に対して送信するように構成している。これは、通常の遊技を行っている場合には、時短状態の第２終了条件が成立することで時短状態を通常状態へと移行させるように構成されているためであり、遊技者に対して、時短状態が終了するまでの残変動回数を第３図柄表示装置８１に表示させて分かり易い遊技を提供するためである。
【１６２２】
Ｖ通過フラグ２０３ｄｋは、小当たり遊技中において、Ｖフラグ２０３ｄｉがオンに設定されている状態を判別するために用いられるフラグであって、Ｖフラグ２０３ｄｉがオンに設定されている場合にオンに設定される。本実施形態では、小当たり遊技中においてＶ入賞装置６５０に入賞した球の殆どが特別排出流路６５０ｅ２を流下するように構成されており、特別排出流路６５０ｅ２に最初に入賞した球に対応したＶ通過処理（図２３０参照）においてオンに設定される（図２３０のＳ１１４７）。
【１６２３】
そして、Ｖ通過処理（図２３０参照）では、Ｖ通過フラグ２０３ｄｋがオンに設定しているか判別し（図２３０のＳ１１４１）、オンに設定していると判別した場合は（図２３０のＳ１１４１：Ｙｅｓ）、Ｖ通過処理（図２３０の参照）のうちＳ１１４２〜Ｓ１１４８の処理をスキップするように構成している。これにより、１回の小当たり遊技中にＶスイッチ６５０ｅ３が複数の球を検知した場合であっても、最初に検知した球に対応したＶ通過処理のみが実行されることになる。よって、小当たり遊技中に実行される処理を簡素化することが出来ると共に、音声ランプ制御装置１１３へＶ通過コマンドを複数回送信してしまい、音声ランプ制御装置１１３側でのＶ通過管理は煩雑になることを抑制することができる。
【１６２４】
その他メモリエリア２０３ｚは、遊技に必要なその他のデータや、カウンタ、フラグ等が設定（記憶）される。
【１６２５】
図２０５に戻って説明を続ける。主制御措置１１０のＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２が搭載されており、ＲＯＭ２０２には少なくとも、上述した第１当たり乱数テーブル２０２ｄａ、第１当たり種別選択テーブル２０２ｄｂ、第２当たり乱数テーブル２０２ｄｃ、変動パターンテーブル２０２ｄｄ、小当たり種別選択テーブル２０２ｄｅに加え、開放シナリオテーブル２０２ｄｆが格納されている。
【１６２６】
ここで、図２１１を参照して、開放シナリオテーブル２０２ｆの内容について説明をする。図２１１は開放シナリオテーブル２０２ｆに規定されている内容を模式的に示した模式図である。この開放シナリオテーブル２０２ｆは、特別図柄の抽選結果が大当たり或いは小当たりであった場合に実行される特典遊技（大当たり遊技、小当たり遊技）において球が入球可能となる入賞装置（可変入賞装置６５、Ｖ入賞装置６５０）の開放動作を当選した当たり種別（大当たり種別、小当たり種別）に応じて異ならせるための動作データ（開放シナリオ）が規定されている。
【１６２７】
このように、当選結果（大当たり或いは小当たり）および当たり種別（大当たり種別、小当たり種別）に応じて開放動作される入賞装置（可変入賞装置６５、Ｖ入賞装置６５０）や開放動作内容（開放シナリオ）を異ならせることで、特典遊技の有利度合を複数段階設定することができるため、大当たり又は小当たりに当選した後も、遊技者に対してどの種別の当たりに当選したのかを楽しませることができる。
【１６２８】
開放シナリオテーブル２０２ｄｆには、当選した当たり種別（大当たり種別、小当たり種別）に対応して当たり遊技中の開始インターバル期間（当たり遊技が開始されてから最初に入賞装置が開放動作するまでの期間）と、入賞装置の開放動作態様（開放動作される入賞装置の種別、１回の開放動作（ラウンド遊技）の秒数、総開放動作回数（ラウンド数））と、ラウンド間インターバル期間（ラウンド遊技間に設定される入賞装置が閉鎖される期間）と、終了インターバル期間（全てのラウンド遊技が終了してから、当たり遊技が終了するまでの期間（新たな特別図柄変動の開始を許容するまでの期間））とが、それぞれ規定されている。
【１６２９】
具体的には、当選した当たり種別が大当たりＡに対応して、開始インターバル期間として「２秒」が、入賞装置の開放動作態様として「可変入賞装置６５」を「１５ラウンド」、１回のラウンド遊技として「継続して２９秒」開放する開放動作態様が、ラウンド間インターバル期間として「１秒」が、終了インターバル期間として「４秒」が規定されている。よって、大当たり種別が大当たりＡの大当たりに当選した場合は、可変入賞装置６５が１５ラウンド分開放される大当たり遊技が実行されることになり、遊技者に多くの賞球が払い出される大当たり遊技となる。さらに、大当たり種別が大当たりＡの場合には、大当たり遊技終了後に遊技者に有利となる遊技状態である時短状態が設定される大当たりであるため、大当たりＡは遊技者にとって最も有利となる特典が付与される大当たりである。
【１６３０】
次に、当たり種別が大当たりＢ，Ｃに対応して、開始インターバル期間として「２秒」が、入賞装置の開放動作態様として「可変入賞装置６５」を「５ラウンド」、１回のラウンド遊技として「継続して２９秒」開放する開放動作態様が、ラウンド間インターバル期間として「１秒」が、終了インターバル期間として「４秒」が規定されている。よって、大当たり種別が大当たりＢ，Ｃの大当たりに当選した場合は、可変入賞装置６５が５ラウンド分開放される大当たり遊技が実行されることになり、遊技者に対して大当たりＡに対応する大当たり遊技の約１／３の賞球が払い出される大当たり遊技となる。また、大当たり種別が大当たりＢの場合には、大当たり遊技終了後に遊技者に有利となる遊技状態である時短状態が設定され、大当たりＣの場合には、大当たり遊技終了後に時短状態が設定されないように構成されているため、大当たりＢは大当たりＡよりも不利で大当たりＣよりも有利な特典が付与される大当たりとなる。
【１６３１】
当たり種別が大当たりＤに対応して、開始インターバル期間として「１秒」が、入賞装置の開放動作態様として「Ｖ入賞装置６５０」を「１ラウンド目」に開放動作し、「可変入賞装置６５」を「２〜１５ラウンド目」に開放動作し、１回のラウンド遊技として、１ラウンド目は「０．１秒開放を０．５秒間の開放間インターバルを設けて１２回」開放し、２〜１５ラウンド目は「２９秒間継続開放」する開放動作態様が、ラウンド間インターバル期間として、１ラウンド目終了後は「１０秒」、それ以外は「１秒」が、終了インターバル期間として「４秒」が規定されている。
【１６３２】
つまり、詳細は後述するが、大当たりＤの開始インターバル期間と２ラウンド目が実行されるまでの期間（１ラウンド目のラウンド遊技内容（開閉動作態様）、及び、１ラインド目終了後のラウンド間インターバル期間）に規定されている内容が、後述する小当たり遊技に規定されている内容と同一となるように構成している。このように構成することで、今回実行されている当たり遊技が大当たり遊技であるか小当たり遊技であるかを、１ラウンド目が終了するタイミングまで（小当たり遊技であればその小当たり遊技が終了するタイミングまで）遊技者に把握させ難くすることができる。これにより、小当たりに当選して小当たり遊技が実行されていると認識していた遊技者に対して意外性のある当たり遊技を提供することができる。
【１６３３】
なお、本実施形態では、大当たりＤは第２特別図柄によって大当たりに当選した場合に必ず選択される大当たり種別であり、且つ、第２特別図柄の抽選では殆どが小当たりに当選するように設定されている（図２０６（ｃ）参照）。よって、遊技状態として時短状態が設定され、第２特別図柄の変動を主に行う期間中は、特別図柄の変動が停止表示された後に何らかの当たり遊技が開始される。この場合において、大当たりに当選した場合も、小当たりに当選した場合も、同一の開放動作から開始される当たり遊技を実行するため、遊技者により何れの当たり（大当たり又は小当たり）に当選したのかを把握させ難くすることができる。
【１６３４】
加えて、第２特別図柄の抽選においては、大当たりに当選する確率の方が小当たりに当選する場合よりも低くなるように設定されており、又、大当たりＤに対応する大当たり遊技の終了後には時短状態が付与されるように設定されている。よって、大当たりに当選した遊技者に対して、小当たりに当選した場合よりも不利な特典が提供されることが無いため、意外性のある遊技（大当たりＤに対応した大当たり遊技）を、遊技者に有利な遊技とすることができるため、遊技者をより興奮させることができる。
【１６３５】
なお、大当たりＤに当選した場合と、各種小当たりに当選した場合とでは、第３図柄表示装置８１にて表示される変動表示（変動演出）として同一の演出態様が実行されるようにし、且つ、特別図柄の抽選結果を示す第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂの表示態様により遊技者に抽選結果を識別され難くするために、特別図柄の停止表示タイミングと、第３図柄表示装置８１に表示される第３図柄の停止表示タイミングを異ならせたり、特別図柄の停止表示タイミングと第３図柄の停止表示タイミングは同期させるが、その停止表示タイミング或いはその前後の期間において、第３図柄の表示をそれ以外の期間よりも遊技者が識別し難くするために、表示態様や表示領域を可変させたり、特別図柄の停止表示タイミングにおいて、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍに表示される演出用の図柄を第３図柄から普通図柄の変動表示に対応させた演出用普通図柄に切り替えたりすると良い。
【１６３６】
加えて、当たり遊技が実行された場合に開放動作する入賞装置（Ｖ入賞装置６５０）と第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂを離れて配設し、特別図柄の停止表示タイミング（何れかの当たりに当選したことを遊技者に報知するタイミング）に第３図柄表示装置８１にてＶ入賞装置６５０を遊技者に注目させる演出表示を実行したり、本実施形態のように第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂの表示領域を第３図柄表示装置８１の表示領域よりも小さくし、第３図柄よりも第１図柄が視認し難くなるように構成すると良い。これにより、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりであるか小当たりであるかを第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂの停止表示態様により識別され難くすることができ、当たり遊技中も継続して大当たりに当選したことを期待させることができる。
【１６３７】
図２１１に戻り説明を続ける。当たり種別が小当たりＡ〜Ｃに対応して規定される内容には、小当たり遊技（１ラウンド遊技）に加え、その小当たり遊技中にＶスイッチ６５０ｅ３が球を検知することにより、小当たり遊技終了後に継続して実行される大当たり遊技（２〜１５ラウンド遊技）の開放シナリオも併せて規定されている。これにより、当選した小当たり種別の小当たり遊技内容と、その小当たり遊技終了後に実行し得る大当たり遊技内容とを確実に対応付けすることができるため、適正な遊技を提供することができる。
【１６３８】
具体的には、当たり種別が小当たりＡに対して、小当たり遊技として、開始インターバル期間「１秒」が、入賞装置の開放動作態様「Ｖ入賞装置６５０」を「１ラウンド」開放が、１回のラウンド遊技「０．１秒開放を１２回」、開放間インターバル期間「５回目と１０回目の開放終了後以外に０．５秒（開放間インターバル１）、５回目と１０回目の開放終了後に５秒（開放間インターバル２）」が規定されている。
【１６３９】
そして、小当たり遊技終了後に実行され得る大当たり遊技として「可変入賞装置６５」が、「２〜１５ラウンド目」に開放動作し、１回のラウンド遊技「２９秒間継続開放」が、ラウンド間インターバル期間として、１ラウンド目終了後は「１０秒」、それ以外は「１秒」が、開始インターバル「２秒」、終了インターバル期間「８秒」が規定されている。
【１６４０】
また、当たり種別が小当たりＢ，Ｃに対して、小当たり遊技として、開始インターバル期間「１秒」が、入賞装置の開放動作態様「Ｖ入賞装置６５０」を「１ラウンド」開放が、１回のラウンド遊技「０．１秒開放を１２回」、開放間インターバル期間「５回目と１０回目の開放終了後以外に０．５秒（開放間インターバル１）、５回目と１０回目の開放終了後に５秒（開放間インターバル２）」が規定されている。
【１６４１】
そして、小当たり遊技終了後に実行され得る大当たり遊技として「可変入賞装置６５」が、「２〜５ラウンド目」に開放動作し、１回のラウンド遊技「２９秒間継続開放」が、ラウンド間インターバル期間として、１ラウンド目終了後は「１０秒」、それ以外は「１秒」が、開始インターバル「２秒」、終了インターバル期間「８秒」が規定されている。
【１６４２】
つまり、小当たりＢ，Ｃに対応する小当たり遊技終了後に実行され得る大当たり遊技は、上述した小当たりＡに対応する大当たり遊技よりもラウンド遊技数が少なくなるように設定されている。また、小当たり種別が小当たりＢの場合には、対応する大当たり遊技終了後に遊技者に有利となる遊技状態である時短状態が設定され、小当たりＣの場合には、対応する大当たり遊技終了後に時短状態が設定されないように構成されているため、小当たりＢは小当たりＡよりも不利で小当たりＣよりも有利な特典が付与される小当たりとなる。
【１６４３】
図２０３に戻り説明を続ける。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８３、第２図柄保留ランプ８４、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや、Ｖ入賞装置６５０の開閉扉６５０ｆ１を開閉駆動するためのＶ開放口ソレノイドや、Ｖ入賞装置６５０内に設けられた切替部材６５０ｈを駆動させるための流路ソレノイド２０９ａや電動役物を駆動するためのソレノイド（その他ソレノイド２０９ｚ）などからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【１６４４】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【１６４５】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【１６４６】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図４３参照）が即座に実行される。
【１６４７】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【１６４８】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【１６４９】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、変動演出（変動表示）や予告演出といった表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。
【１６５０】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、枠ボタン２２などがそれぞれ接続されている。
【１６５１】
音声ランプ制御装置１１３は、枠ボタン２２や枠ボタン２３からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合は、第３図柄表示装置８１で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７を制御し、また、表示制御装置１１４へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。ここで、背面画像とは、第３図柄表示装置８１に表示させる主要な画像である第３図柄の背面側に表示される画像のことである。
【１６５２】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０からのコマンドや、音声ランプ制御装置１１３に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別（例えば、振動エラー）に応じたエラーメッセージ画像を第３図柄表示装置８１に遅滞無く表示させる制御が行われる。
【１６５３】
音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、変動パターン選択テーブル２２２ａ、その他、遊技の制御に必要な各種データやプログラム等が記憶されている。
【１６５４】
変動パターン選択テーブル２２２ａは、図示しない変動パターン選択用のカウンタ値に各変動パターンの種別（ど外れ、リーチ外れ、リーチ各種等）の変動パターンがそれぞれ設定されている。音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドが示す変動パターン種別、当否判定結果、取得した選択用のカウンタ値に基づいて、詳細な変動パターンを選択する。これにより、変動時間や変動パターンの種別等の大まかな情報は厳守しつつ、音声ランプ制御装置１１３が多種多様の変動態様を選択することができる。よって、同じ変動表示態様等が頻繁に表示されることが防止でき、遊技者が早期に飽きてしまう不具合を抑制できる。
【１６５５】
次に、図２１３を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＡＭ２２３について説明する。図２１３に示すように、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３には、入賞情報格納エリア２２３ｄａ、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄｂ、変動開始フラグ２２３ｄｃ、停止種別選択フラグ２２３ｄｄ、演出カウンタ２２３ｄｅ、その他メモリエリア２２３ｚ、が少なくとも設けられている。
【１６５６】
入賞情報格納エリア２２３ｄａは、１つの実行エリアと、４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。この入賞情報格納エリア２２３ｄａに格納される情報により、保留球の抽選結果等が変動開始前に音声ランプ制御装置１１３により判別できる。
【１６５７】
第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄｂは、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄｂと同様に、第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる変動演出（変動表示）であって、主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。即ち、第１特別図柄に対応する保留球の数が、主制御装置１１０より出力される保留球数コマンドに基づいて設定される。
【１６５８】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０に直接アクセスして、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に格納されている第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄｂの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄｂにて、その第１特別図柄の保留球数を管理するようになっている。
【１６５９】
具体的には、主制御装置１１０では、第１入球口６４への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置１１０において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄｂの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置１１３へ送信する。
【１６６０】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄｂの値を取得して、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄｂに格納する（図２３８のＳ２２７７参照）。このように、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドに従って、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄｂの値を更新するので、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄｂと同期させながら、その値を更新することができる。
【１６６１】
第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄｂの値は、第３図柄表示装置８１における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄｂに格納すると共に、格納後の第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄｂの値を表示制御装置１１４に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する。
【１６６２】
表示制御装置１１４では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置１１３の第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄｂの値分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄｂは、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ａと同期しながら、その値が変更される。従って、第３図柄表示装置８１に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ａの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第３図柄表示装置８１には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【１６６３】
なお、主制御装置から送信される保留球数コマンドに含まれる情報としては、実際の保留球数、即ち、特別図柄保留球数カウンタ２０３ａの値を示す情報でも良いし、特別図柄保留球数カウンタ２０３ａの値が１加算、或いは１減算されたことを示す情報でも良い。なお、保留球数コマンドとして特別図柄保留球数カウンタ２０３ａの値が１加算、或いは１減算されたことを示す情報を送信する場合には、音声ランプ制御装置１１３に受信した保留球数コマンドに含まれる情報に基づいて現在の保留球数を演算管理する演算手段を設ければ良い。
【１６６４】
変動開始フラグ２２３ｄｃは、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ（図２３８のＳ２２７２参照）、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図２４１のＳ２５１２参照）。変動開始フラグ２２３ｄｃがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。
【１６６５】
ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図２３７参照）のコマンド出力処理（図２３７のＳ２１６２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【１６６６】
停止種別選択フラグ２２３ｄｄは、主制御装置１１０から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ（図２３９のＳ２３２１参照）、第３図柄表示装置８１における停止種別の設定がなされるときにオフされる（図２４１のＳ２５１７参照）。停止種別選択フラグ２２３ｄｄがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）に基づいて、停止種別がそのまま設定される。
【１６６７】
演出カウンタ２２３ｄｅは、得点演出や、各種抽選に使用されるカウンタであって、図示は省略したが、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１が実行するメイン処理（図２３７参照）が実行される毎に１ずつ更新される。本実施形態では、演出カウンタ２２３ｄｅとして少なくとも得点演出の実行の有無を判定する際に用いられる演出抽選カウンタ２２３ｆ１と、得点演出中に付与する総得点を選択する際に用いられる得点振分用演出カウンタ（図示せず）と、１回の変動表示にて表示する得点（１回の変動表示にて実行される複数の得点付与演出にて付与される得点の合計）を選択する際に用いられる付与得点用演出カウンタ（図示せず）とを有しており、それぞれのカウンタが同期すること無く所定範囲（例えば、０〜９９）内で更新するように構成されている。
【１６６８】
その他メモリエリア２２３ｚは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。
【１６６９】
ＲＡＭ２２３は、その他、主制御装置１１０より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域（図示せず）などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置１１３のコマンド判定処理（図２３８参照）が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【１６７０】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動表示（変動演出）や予告演出を制御するものである。この表示制御装置１１４の詳細については、詳細について後述する。
【１６７１】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【１６７２】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図４３参照）を正常に実行し完了することができる。
【１６７３】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図２参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【１６７４】
次に図２１２を参照して、本実施形態におけるパチンコ機１０の遊技の流れについて説明をする。図２１２は、本実施形態におけるパチンコ機１０の遊技の流れを模式的に示した模式図である。図２１２に示した通り、本実施形態におけるパチンコ機１０は、上述したように通常遊技状態中（通常状態中）は、左打ち遊技が行われ第１入球口６４を狙う特１遊技が実行される。ここで、第１特別図柄の大当たりに当選すると、当選した大当たり種別によって大当たり終了後に異なる遊技状態へと移行する。
【１６７５】
具体的には、当選した大当たりの大当たり種別が大当たりＣ（全体の５０％）である場合は、大当たり終了後に再度通常状態が設定され、大当たり種別が大当たりＡまたは大当たりＢである場合は、大当たり終了後に通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態である時短遊技状態（時短状態）へと移行するように構成されている。
【１６７６】
なお、通常状態中において第２入球口６４０に球を入球させて第２特別図柄の抽選を実行し、大当たりに当選した場合はその大当たり終了後に必ず通常遊技状態が設定されるように構成している。これは、図１９０を参照して上述した通り、本実施形態のパチンコ機１０は通常遊技状態中に右打ち遊技を行ったとしても第２入球口６４０に球が入球しない（し難い）ように構成していることから、通常遊技状態において第２特別図柄の抽選が実行される行為を不正行為とみなし、不正行為を行った遊技者に対して有利な遊技を行わせないための対策である。後述するように、本実施形態では時短状態中では第１特別図柄の抽選よりも第２特別図柄の抽選の方が遊技者に有利な抽選（遊技）を行わせることができるように構成しているため、不正行為を行って第２特別図柄の抽選を行われる虞があった。そこで、上述した対策を施すことにより、不正行為により第２特別図柄の抽選が行わせることを抑制することができる。
【１６７７】
遊技状態として時短遊技状態（時短状態）が設定されると、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａの開放動作により第２入球口６４０に容易に球を入球させることができるようになるため、右打ち遊技が行われ第２入球口６４０を狙う特２遊技が実行される。