(57)【要約】【課題】操作手段の振動制御を適切なものとする。【解決手段】遊技機には、ボタン等から成る操作装置が設けられ、操作装置への操作の入力に応じて所定の演出（カットイン画像の表示等）を実行可能である。一方、操作装置を振動させる振動演出が実行可能とされ、当該振動の強度を設定することが可能となっている。【選択図】図１０
2018038632.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段に振動を付与する振動手段と、
前記操作手段への操作の入力に応じて所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記振動の強度を設定可能な設定手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記設定手段は、第１設定手段と第２設定手段を有し、
前記第１設定手段を用いた設定内容と前記第２設定手段を用いた設定内容とに基づき前記振動の強度が設定される
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機（パチンコ遊技機）の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選（当たり判定）を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。
【０００３】
遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段が設けられていることが多く、操作手段（ボタン、レバー等）への操作を利用した操作演出が行われることも多い（下記特許文献１参照）。操作演出においては、例えば、操作の入力に応じてカットイン画像を表示するといったことが行われる。また、操作手段を振動させる演出が行われることもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２３６８４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
操作手段を振動させる演出は、遊技者の触覚を刺激して演出に迫力を与える、遊技の興趣向上に寄与するものである。但し、振動の制御に関しては工夫の余地があると考えられる。
【０００６】
そこで本発明は、操作手段の振動に関して遊技の興趣向上等に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段に振動を付与する振動手段と、前記操作手段への操作の入力に応じて所定の演出を実行する演出実行手段と、前記振動の強度を設定可能な設定手段と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、操作手段の振動に関して遊技の興趣向上等に寄与する遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機に設けられた操作キーの平面図である。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技機の背面斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。
【図５】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図６】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。
【図７】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図８】本発明の実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係り、操作装置の振動に関わる遊技機の一部ブロック図である。
【図１０】本発明の第１実施例に係る振動強度設定方法を説明するための図である。
【図１１】本発明の第２実施例に係り、演出制御基板の裏面に振動強度設定器が設けられている様子を示す図、及び、振動強度設定器の構成図である。
【図１２】本発明の第３実施例に係る振動強度設定方法を説明するための図である。
【図１３】本発明の第４実施例に係る振動強度設定方法を説明するための図である。
【図１４】本発明の第５実施例に係る振動強度設定部のブロック図である。
【図１５】本発明の第５実施例に係る振動強度設定方法を説明するための図である。
【図１６】本発明の第５実施例に係り、第１及び第２設定値と振動強度設定値との関係を示す図である。
【図１７】本発明の第５実施例に係る他の振動強度設定方法を説明するための図である。
【図１８】変動演出及び操作演出の説明図である。
【図１９】左長尺ボタン操作演出の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【００１１】
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用している。
【００１２】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
図１は、本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。遊技機１００は、遊技盤１０１を含む他、図１に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤１０１の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
【００１３】
遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠１０と、外枠１０に対して開閉自在に取り付けられる内枠１１と、内枠１１に対して開閉自在に取り付けられる扉枠１２と、を備える。扉枠１２には、後述する遊技領域１０３のほぼ全域を前方（遊技者側）から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部１２ａが形成されている。遊技盤１０１は内枠１１に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。
【００１４】
発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車（不図示）や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２が設置される。遊技盤１０１において、略中央部分には、装飾図柄を含む各種の演出画像を表示可能な、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。
【００１５】
始動口１０５及び１０６は、画像表示部１０４の下方に設置され、夫々に遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。所定の第１始動条件又は第２始動条件が成立することによって特図判定（大当たり遊技を行うか否か等の判定）を受けるための権利が取得される。第１、第２始動条件は、夫々、始動口１０５、１０６に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば３個）の遊技球を払い出す。始動口１０５、１０６、大入賞口１１１又は普通入賞口１１２に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
【００１６】
第２始動口１０６の近傍に、電動チューリップ１０７が設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配置されたゲート１０８を遊技球が通過したことにより行われる普図判定の結果に基づいて開放される。
【００１７】
第１始動口１０５及び第２始動口１０６の右側には大入賞口１１１が設けられる。大入賞口１１１も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口１１１へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を大入賞口１１１へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、大入賞口１１１が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口１１１への入賞は不可能であり、大入賞口１１１が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口１１１への入賞が可能となる。大入賞口１１１が開状態となることを、大入賞口１１１の開放とも言う。大入賞口１１１は、通常、閉鎖されており、大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、３０秒経過又は遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンド遊技を所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１４個）の賞球を払い出す。
【００１８】
画像表示部１０４の側方や下方などには、１以上の普通入賞口１１２が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１２への入賞を検出した場合には所定個数（例えば５個）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１３が設けられている。遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１４が設けられている。尚、遊技盤１０１上の各構成部品の設置位置を任意に変更可能である。
【００１９】
扉枠１２において、その外周部分には、スピーカ１１５Ｌ、１１５Ｒ及び１１５Ｃを含むスピーカ部１１５（図４参照）、左枠ライト１１６Ｌ、右枠ライト１１６Ｒ及び中央枠ライト１１６Ｃを含む演出ライト部１１６（図４参照）、並びに、枠可動役物１１７が組み込まれており、それらは任意の演出に用いられる。扉枠１２において、遊技盤１０１の上方側に遊技者に向けて突出した箱状体１４０が設けられており、この箱状体１４０内に、バススピーカとしてのスピーカ１１５Ｃが内蔵されている。扉枠１２において、遊技盤１０１の左上側部分、右上側部分に、夫々、スピーカ１１５Ｌ、１１５Ｒが設置されている。スピーカ１１５Ｌ及び１１５Ｒは、スピーカ１１５Ｃよりも高域の音響信号を再生出力するためのステレオスピーカを形成する。ライト１１６Ｃ、１１６Ｌ及び１１６Ｒは、発光ダイオード等にて形成され、各々独立して複数の発光色にて発光できる。扉枠１２において、箱状体１４０の前面側に中央枠ライト１１６Ｃが設置され、遊技盤１０１の左側、右側に、夫々、左枠ライト１１６Ｌ、右枠ライト１１６Ｒが設置される。扉枠１２において、枠可動役物１１７は、箱状体１４０の右側であって且つ遊技盤１０１の右上側に設置される。
【００２０】
また、扉枠１２において、右下位置には操作ハンドル１１９が配置されている。操作ハンドル１１９は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１２０が設けられている。発射指示部材１２０は、操作ハンドル１１９により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１２０を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１２０を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。扉枠１２において遊技領域１０３の下方には、左長尺ボタン１２１Ｌ、中央ボタン１２１Ｃ及び右長尺ボタン１２１Ｒを含む演出ボタン部１２１（図４参照）並びに操作キー１２２の他、遊技球の収容及び送出に利用される上皿（打球供給皿）１２３、上皿レバー１２４、下皿（余剰球受皿）１２５及び下皿レバー１２６などが設けられている。左長尺ボタン１２１Ｌ、中央ボタン１２１Ｃ、右長尺ボタン１２１Ｒ及び操作キー１２２は、遊技者からの操作の入力を受ける操作入力部（操作受付部又は操作部と呼んでも良い）を構成している。
【００２１】
図２に示す如く、操作キー１２２は、左キー１２２Ｌ及び右キー１２２Ｒを含んで構成される。操作キー１２２は、左キー１２２Ｌと右キー１２２Ｒとの間に位置する中央キーを更に含んでいても良い。
【００２２】
特図判定の結果は特別図柄によって示され、普図判定の結果は普通図柄によって示される。特別図柄として第１及び第２特別図柄が存在する。第１始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ１と呼ぶ。第２始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ２と呼ぶ。遊技球がゲート１０８を通過したことによる普図判定の権利は、所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ３と呼ぶ。
【００２３】
情報表示部１１４は、第１及び第２特別図柄を表示する特別図柄表示部、普通図柄を表示する普通図柄表示部、保留情報数Ｕ１〜Ｕ３を表示する保留表示部、ラウンド数表示部及び右打ち表示部を備えており、各表示部をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００２４】
また、図１には示されていないが、遊技盤１０１には、１以上の盤可動役物１３０（図４参照）が設けられる。上述の枠可動役物１１７及び盤可動役物１３０の夫々は可動役物である。可動役物は、原則として基準状態にあり、作動すると作動状態となる。作動状態は、基準状態から見て、可動役物の形態変化及び位置変化の少なくとも一方が生じた状態である。任意の演出の中で可動役物を作動させることができる。
【００２５】
＜＜遊技機の背面構成＞＞
図３を参照して、遊技機１００の背面構成を説明する。図３は、遊技機１００の背面構成を示す、遊技機１００の背面斜視図である。遊技機１００の裏面には、主制御基板３０１、賞球制御基板３０２、演出制御基板３０３、遊技機１００内の各基板に電源を供給する電源基板３０４、及び、出力端子基板３０５等が設けられている。それらの各基板（特に演出制御基板３０３）は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機１００の裏面には、電源基板３０４に電力を供給するための電源プラグ３１５や、電源スイッチ（不図示）も設けられている。また、主制御基板３０１にはＲＡＭクリアスイッチ（不図示）が設けられている。遊技機１００の電源がオフ状態であるときに、ＲＡＭクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押して電源をオンにすることで、遊技機１００に電力が供給されると共にＲＡＭクリア準備状態となり、その状態で再度ＲＡＭクリアスイッチを押すことで遊技機１００の遊技情報を初期化（ＲＡＭクリア）することができる（即ち、遊技機１００を初期状態にすることができる）。尚、ＲＡＭクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにすると、電源オフ前の遊技機１００の遊技情報に基づいて遊技機１００が制御される。
【００２６】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件の成立により特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づいて特図判定を行う。特図判定用情報の取得は、特図判定の権利の取得に相当する。特図判定は、大当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか、或いはハズレであるか）の判定を含む。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある（後述の小当たりについても同様）。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある（後述の小当たりについても同様）。第１、第２始動条件の成立により取得された特図判定用情報に基づく特図判定を行うと、遊技機１００は、夫々、第１、第２特別図柄を所定時間だけ変動表示させた後、特図判定の結果を示す態様で第１、第２特別図柄を停止表示させる。
【００２７】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部１０４に表示される装飾図柄は、第１〜第３装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりが発生して大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させた場合には、大当たりを示す態様で（例えば「７・７・７」といった所謂ゾロ目）で第１〜第３装飾図柄を停止表示させる。この際、発生した大当たりの種類に応じ、停止表示される第１〜第３装飾図柄の組み合わせが異なっていて良い。特図判定の結果がハズレの場合（即ち、大当たりに当選していない場合）、第１〜第３装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第１〜第３装飾図柄の内の２つ又は３つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
【００２８】
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分（例えば１６ラウンド分）実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口１１１の開放中に遊技球が大入賞口１１１へ入賞すると、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大入賞口１１１の開放を伴う遊技（大当たり遊技を含み、後述の小当たり遊技を含みうる）は、大入賞口１１１への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口１１１の開放を伴わない遊技（例えば通常遊技状態における遊技）よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口１１１の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００２９】
大当たり遊技中において特図判定は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。左打ちでは、第１始動口１０５に対して遊技球を入賞させることができるが、第２始動口１０６及び大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤１０１が形成されている。右打ちでは、第２始動口１０６及び大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができるが、第１始動口１０５に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤１０１が形成されている。また、ゲート１０８は、遊技領域１０３における右側領域であって、且つ、大入賞口１１１の上方に配置されている。故に、左打ちでは、ゲート１０８に対して遊技球を通過させることができず、右打ちによる遊技球のみがゲート１０８を通過しうる。
【００３０】
大当たり遊技の終了後、遊技機１００は特図判定を行う状態へ復帰する。この際、遊技機１００の遊技状態が変更されうる。
【００３１】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、大入賞口１１１の開放を伴う遊技状態（大当たり遊技状態を含む）を除いて、低確率非電サポ遊技状態（通常遊技状態）、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、高確率電サポ遊技状態の内の何れかの遊技状態をとり得て良い。遊技機１００の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチを用いて遊技機１００の遊技情報を初期化することで、遊技機１００は初期状態となる。
【００３２】
低確率非電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は低確率遊技状態に属する。高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は高確率遊技状態に属する。特図判定にて大当たりに当選したと判定される確率は、低確率遊技状態においてよりも高確率遊技状態においての方が高い。故に、大当たりの当選し易さ（大当たり遊技の行われ易さ）に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００３３】
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普図判定における普図当たりの当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第２始動口１０６への入賞となる。
【００３４】
低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件（第２始動条件）が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００３５】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
図４を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図４は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図４に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図４に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。例えば、図３の主制御基板３０１、賞球制御基板３０２及び演出制御基板３０３により、夫々、図４の主制御部４０１、賞球制御部４０２及び演出制御部４０３が形成され、図３の出力端子基板３０５は図４の盤用外部情報端子基板４９１を含む。
【００３６】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、メインＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、メインＲＡＭ（Random Access Memory）４１３を備える。メインＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ及びＤＫｔを含むテーブル群などが格納され、メインＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ及び４１３ｂを含む記憶領域群などが設けられている。
【００３７】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。具体的には図４に示すように、主制御部４０１には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａ、第２始動口ＳＷ４１４ｂ、大入賞口ＳＷ４１６、普通入賞口ＳＷ４１７と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５とが接続されており、各ＳＷの検出結果を示す検出信号が主制御部４０１へ送られる。
【００３８】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。具体的には図４に示すように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４２０と、大入賞口１１１を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４２１が接続されている。主制御部４０１は、普図判定の結果に基づき電動チューリップソレノイド４２０を用いて電動チューリップ１０７の開閉動作を実現し、特図判定の結果に基づき大入賞口ソレノイド４２１を用いて大入賞口１１１の開閉動作を実現する。また、主制御部４０１には、情報表示部１１４が接続される。主制御部４０１は、特図判定の結果、普図判定の結果並びに保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき情報表示部１１４の表示制御を行う。
【００３９】
［１−１．メイン処理］
図５に、主制御部４０１が行う主だった処理を列記する。遊技機１００へ電力が供給されると、メインＣＰＵ４１１によりメイン処理が実行される。メイン処理では、主制御部４０１内の各種デバイスの初期設定処理及びバックアップ情報の生成処理などを行い、それらの処理結果をメインＲＡＭ４１３に記憶させる。
【００４０】
［１−２．タイマ割込処理］
メインＣＰＵ４１１は、メイン処理にて設定された周期（例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期）で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する（図５参照）。タイマ割込処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
【００４１】
［１−２−１．乱数更新処理］
主制御部４０１には、特図当たり乱数をカウントする特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数をカウントする特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数をカウントする特図変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数をカウントする普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数をカウントする普図図柄乱数カウンタＣ５が設けられており、乱数更新処理においては、各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。乱数カウンタＣ１〜Ｃ５の夫々において、カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００４２】
［１−２−２．スイッチ処理］
スイッチ処理を説明する（図５参照）。スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
【００４３】
始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口ＳＷ４１４ａ及びＳＷ４１４ｂを用い、始動口１０５又は１０６への遊技球の入賞が検出されたタイミング（即ち、第１又は第２始動条件の成立タイミング）でカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶させる。記憶領域４１３ａは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ａは、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ａ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ａに記憶された各特図判定用情報に対し、特図判定を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
【００４４】
ゲートスイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、ゲート１０８への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域４１３ｂに記憶させる。記憶領域４１３ｂは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｂ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域４１３ｂに記憶された各普図判定用情報に対し普図判定を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００４５】
大入賞口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検出する。普通入賞口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１２に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。
【００４６】
［１−２−３．特別図柄処理］
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶されている特図判定用情報の内、優先順位が最も高く設定された特図判定用情報を判定対象ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴに対して特図判定を実行する。この際、判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ａから消去される。特図判定は特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。そして、特別図柄処理では、特図変動パターン判定により選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄を停止させる。特図判定の結果をメインＲＡＭ４１３に記憶させることができる。尚、特別図柄処理において、記憶領域４１３ａに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。また、特別図柄の変動表示が行われているとき及び大入賞口１１１の開放を伴う遊技が行われているときにも、特図判定は行われない。
【００４７】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図判定の結果を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行終了を指示する。ＲＡＭ４１３に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理（図５参照）において演出制御部４０３に出力される。
【００４８】
図６を参照し、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１及び高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を含む特図当たり判定テーブルＴＡｔを用いて、特図当たり判定が行われる。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率（即ち大当たり遊技を行うと判定される確率）が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、１／３００、１／３０となるように、特図当たり判定テーブルＴＡｔが形成されているものとする。
【００４９】
また、小当たりが発生し得るように遊技機１００が形成されていても良く、この場合、メインＣＰＵ４１１は特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。例えば、高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦに依存せず、小当たりの当選確率を１／３００とすることができる。
【００５０】
特図図柄判定において、メインＣＰＵ４１１は、特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを判定する。大当たりには複数の種類が存在し、大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
【００５１】
特図変動パターン判定において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定する。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルＴＨｔには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象ＴＴに対する１つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。
【００５２】
［始動口スイッチ処理の中の事前判定処理］
また、始動口スイッチ処理の中でメインＣＰＵ４１１は事前判定処理を実行する（図５参照）。事前判定処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定（これらの判定を総称して事前判定とも称する）の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定の結果はメインＲＡＭ４１３に記憶される。事前判定の結果は保留増加コマンド（事前判定コマンドとも称される）に含められ、保留増加コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部４０３に送信される。保留増加コマンドには、事前判定の結果の他、保留情報数Ｕ１及びＵ２のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域４１３ａに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。故に、任意の特図判定用情報に対する事前判定は、その特図判定用情報に対して特図判定が実行される前に実行される。
【００５３】
［１−２−４．普通図柄処理］
普通図柄処理（図５参照）を説明する。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｂ内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象ＦＦとして取得して、メインＲＯＭ４１２内の普図判定用テーブルと普図判定対象ＦＦなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｂから消去される。尚、普通図柄処理において、記憶領域４１３ｂに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。また、普通図柄の変動表示が行われているとき及び電動チューリップ１０７を開放させる遊技（補助遊技）が行われているときにも、普図判定は行われない。普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ１０７が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。メインＣＰＵ４１１は、普図変動パターン判定の結果に基づく変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の結果を示す態様で普通図柄を停止表示させる。
【００５４】
［１−２−５．電動役物制御処理］
電動役物制御処理（図５参照）では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルＤＫｔには、大入賞口１１１の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。小当たりが発生し得るように遊技機１００が形成されている場合、小当たり用の大入賞口開放パターンも大入賞開放パターンテーブルＤＫｔに格納され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときには小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＤＫｔを参照して大入賞口処理を実現する。
【００５５】
大入賞口１１１の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後に開始される。大当たり遊技では、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間（所定時間；例えば３０秒）に達するまで又は大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０個）に達するまで大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間（換言すればインターバル時間）を隔ててＲｍａｘ回実行される。従って、大当たり遊技はＲｍａｘ分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。Ｒｍａｘは、大当たりの種類に応じたラウンド数を表す。そして、最後のラウンド遊技が終了してから所定のエンディング期間（換言すればエンディング時間；例えば５秒）が経過すると、特図判定が実行可能な遊技状態に復帰する。
【００５６】
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理（図５参照）が実行される。遊技状態設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３に記憶された、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを含む各種遊技フラグの状態を設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、大当たり発生時の遊技状態や発生した大当たりの種類などに応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定される他、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＪがメインＲＡＭ４１３に設定される。
【００５７】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。但し、特図判定の実行によりＪ＝１からＪ＝０となった後、当該特図判定の結果を示す態様で特別図柄が停止表示されるまでは電サポ遊技状態を維持し、該停止表示後に非電サポ遊技状態とすることができる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。
【００５８】
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口１１１の開放を伴う遊技（これを小当たり遊技という）が実行されるが、主制御部４０１は、小当たりの当選を契機として遊技機１００の遊技状態（大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無）を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機１００の遊技状態（大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無）は変化しない。小当たり遊技では、例えば、大入賞口１１１のショート開放時間（例えば０．２秒）による開放が複数回繰り返される。
【００５９】
電チュー処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定の結果に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。普図当たりに当選した場合に、所定時間、電動チューリップ１０７が開状態とされる。
【００６０】
［１−２−６．賞球処理］
賞球処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を賞球コマンドとしてメインＲＡＭ４１３に設定する。
【００６１】
［１−２−７．出力処理］
出力処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３に記憶又は設定された情報（上述の各コマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。出力処理において、メインＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できて良い。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図５参照）。
【００６２】
また、図４に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、メインＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技施設のホールコンピュータ）に出力することができる。
【００６３】
［２．賞球制御部］
賞球制御部４０２（図４参照）は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えて構成され、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、払出部４２９を用いて賞球の払い出しを行う。賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。具体的には図４に示すように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、上皿１２３内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、上皿１２３及び下皿１２５が遊技球で満たされていることを夫々に検出する満タン検出ＳＷ４２７が接続されており、各ＳＷの検出結果を示す検出信号が賞球制御部４０２へ送られる。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２はＳＷ４２４〜４２７からの検出信号を主制御部４０１へ出力しても良い。
【００６４】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【００６５】
［３．演出制御部］
演出制御部４０３は、サブＣＰＵ４３１、サブＲＯＭ４３２及びサブＲＡＭ４３３を備えて構成される（図４参照）。演出制御部４０３は、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ部１１５の音声出力制御を行う画像／音声制御部（不図示）と、演出ライト部１１６及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに枠可動役物１１７及び盤可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部（不図示）などを備える。上述したように、スピーカ部１１５はスピーカ１１５Ｌ、１１５Ｃ及び１１５Ｒを含み、演出ライト部１１６は左枠ライト１１６Ｌ、中央枠ライト１１６Ｃ及び右枠ライト１１６Ｒを含む。また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン部１２１及び操作キー１２２が接続されている。演出制御部４０３は、演出ボタン部１２１及び操作キー１２２に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。上述したように、演出ボタン部１２１は、左長尺ボタン１２１Ｌ、中央ボタン１２１Ｃ及び右長尺ボタン１２１Ｒを含み、操作キー１２２は左キー１２２Ｌ及び右キー１２２Ｒを含む。
【００６６】
演出制御部４０３は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素（演出手段）を用いて実現する。即ち、演出制御部４０３は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる（この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部４０３が演出の主体であると捉える）。演出実現要素は、画像表示部１０４、スピーカ部１１５、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７、演出ボタン部１２１、盤ランプ１３５及び盤可動役物１３０の全部又は一部を含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中において演出制御部４０３により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。特別図柄の変動開始時又は特別図柄の変動終了時において演出制御部４０３により実行される演出も変動演出に含まれると解することも可能である。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部４０３の制御による任意の画像及び図柄（装飾図柄等）の表示は、画像表示部１０４におけるそれらの表示を指し、音、音声の出力とはスピーカ部１１５からの音、音声の出力を指す。
【００６７】
図７に、演出制御部４０３が行う主だった処理を列記する。演出制御部４０３へ電力が供給されると、サブＣＰＵ４３１により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理では、演出制御部４０３内の各種デバイスの初期設定などを行って設定結果をサブＲＡＭ４３３に記憶させる。サブＣＰＵ４３１は、演出メイン処理にて設定された周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
【００６８】
演出制御部４０３には、演出用乱数をカウントする演出用乱数カウンタが設けられており、演出用乱数更新処理においては、演出用乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。演出用乱数カウンタにおいて、カウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
【００６９】
コマンド受信処理において、サブＣＰＵ４３１は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
【００７０】
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部４０１からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数や主制御部４０１より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン（特図変動演出パターン）を含む変動演出パターンテーブル（特図変動演出パターンテーブル）が予めサブＲＯＭ４３２に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから１つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
【００７１】
また、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブＲＡＭ４３３に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象ＴＴとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部１０４から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブＣＰＵ４３１は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
【００７２】
普図演出処理（図７参照）は、主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが演出制御部４０３に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
【００７３】
当たり演出処理（図７参照）は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。即ち例えば、判定対象ＴＴが大当たり又は小当たりに当選していて大当たり又は小当たりを示す態様で特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われると、当たり演出に関するコマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信され、サブＣＰＵ４３１は該コマンドの受信結果に基づき大当たり遊技中又は小当たり遊技中に行われるべき当たり演出を実行する。
【００７４】
操作受付処理（図７参照）において、サブＣＰＵ４３１は、演出ボタン部１２１又は操作キー１２２からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン部１２１又は操作キー１２２への操作状態（操作の入力有無及び操作の内容）を認識する。演出制御部４０３は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
【００７５】
＜＜大当たりの種類＞＞
図８は、本実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。本実施形態では、大当たりの種類として特Ａ、特Ｂ、通Ａ、特Ｃ、特Ｄ及び通Ｂがある。特Ａ、通Ａ、特Ｃ及び通Ｂのラウンド数は８であり、特Ｂ及び特Ｄのラウンド数は１６である。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。故に、特Ｂ及び特Ｄの各大当たり遊技は、特Ａ、特Ｃ、通Ａ及び通Ｂの各大当たり遊技よりも、遊技者に有利である。第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、通Ａとなる割合は、夫々、６０％、５％、３５％である。第１特別図柄についての特図当たり判定において、特Ｃ、特Ｄ、通Ｂの大当たりが発生することは無い。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ｃ、特Ｄ、通Ｂとなる割合は、夫々、３０％、３５％、３５％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において、特Ａ、特Ｂ、通Ａの大当たりが発生することは無い。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルＴＺｔが形成される。
【００７６】
特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【００７７】
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉｋ回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がｉｋ回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はｉｋ回である（ｉｋは整数）。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉｄ回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がｉｄ回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はｉｄ回である（ｉｄは整数）。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
【００７８】
特Ａ〜特Ｄの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に１００００回である（図８参照）。故に、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が１００００回に達すると（換言すれば特図判定が１００００回行われると）、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “１／３０”であるため、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
【００７９】
通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態（即ち通常遊技状態）に設定する。但し、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第１変動目で特Ａの大当たりに当選したならば、特Ａの大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。通Ａ及び通Ｂの大当たりに対する電サポ付与回数は２０回である。また、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通Ａ及び通Ｂの大当たりに対する高確率付与回数は０回である。
【００８０】
特Ａ、特Ｂ、特Ｃ又は特Ｄの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」が設定される。
通Ａ又は通Ｂの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＦＦとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定される一方で電サポ遊技残回数Ｊに「２０」が設定される。
つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数（図８参照）と一致している。
【００８１】
図８から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。ここにおける相対的に有利とは、第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口１１１の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
【００８２】
＜＜操作装置の振動について＞＞
図９を参照し、遊技機１００においては、操作装置を振動させる演出を行うことが可能であり、図９は、当該振動に関わる遊技機１００の一部ブロック図である。遊技機１００には、遊技者が操作可能な操作装置５１０と、操作装置５１０に振動を付与する振動部５２０と、振動部５２０を制御することで操作装置５１０の振動の有無及び振動の強度を制御する振動制御部５３０と、操作装置５１０に振動が付与される場合における振動の強度を設定するための振動強度設定部５４０と、が備えられる。
【００８３】
操作装置５１０は、遊技者が操作可能な操作手段であれば任意であり、例えば、左長尺ボタン１２１Ｌ、中央ボタン１２１Ｃ及び右長尺ボタン１２１Ｒの何れか、或いは、左長尺ボタン１２１Ｌ、中央ボタン１２１Ｃ及び右長尺ボタン１２１Ｒの夫々が操作装置５１０であって良い。
【００８４】
操作装置５１０が左長尺ボタン１２１Ｌ、中央ボタン１２１Ｃ又は右長尺ボタン１２１Ｒである場合、操作装置５１０に対する遊技者の操作は、操作装置５１０を押下する操作（以下、押下操作とも称する）である。但し、中央ボタン１２１Ｃを押下する操作に比べて、左長尺ボタン１２１Ｌ又は右長尺ボタン１２１Ｒを押下する操作の方が、ボタンの押し下げ量が大きい。以下では、特に必要のない限り、押下操作における押し下げ量の差異を無視する。
【００８５】
振動部５２０は、操作装置５１０に振動を付与することが可能な振動手段であり、操作装置５１０を小刻みに振動させる振動用モータから成る。振動用モータの駆動によって操作装置５１０を振動させる演出を振動演出と称する。振動演出が行なわれているときに遊技者が操作装置５１０に触れると、遊技者は操作装置５１０の振動を感知することができる。以下の説明において、振動とは、特に記述なき限り、操作装置５１０又は振動部５２０の振動を指す。振動部５２０を、扉枠１２内であって且つ操作装置５１０の近傍に設置しておくことができる。或いは、操作装置５１０の筐体内に振動部５２０を内蔵させておいても良い。振動部５２０は、振動強度を複数段階で変化させることができる。振動強度（振動の強度）とは、振動の大きさ又は振動の強さであり、振動する部位における振動の変位、速度又は加速度の増減に伴って増減する。例えば、振動用モータの回転速度や加速度を変化させることによって振動強度を変化させることができる。振動部５２０の振動によって操作装置５１０が振動するため、以下の説明において、振動部５２０の振動と操作装置５１０の振動とは互いに同じものを指し、且つ、振動部５２０の振動強度と操作装置５１０の振動強度とは互いに同じものを指すと解釈されて良い。
【００８６】
振動制御部５３０は、振動部５２０を制御することで、振動の有無（即ち操作装置５１０に振動を付与するか否か）及び振動させる場合における振動強度を制御することができる。振動制御部５３０には、振動強度設定値を記憶する振動強度設定値記憶部５３１及び振動強度初期値を記憶する振動強度初期値記憶部５３２が備えられる。
【００８７】
振動強度設定部５４０は、振動強度を設定するための部位であり、設定者から所定の設定操作を受けることで振動強度を設定する。設定者は、設定操作を行う操作者であって、遊技者又は遊技機１００の管理者（遊技機１００が設置された遊技施設の店員等）である。
【００８８】
尚、振動制御部５３０は、演出制御部４０３に内包される。従って、操作装置５１０の振動に関わる演出の実行主体は、演出制御部４０３であると考えても良いし、振動制御部５３０であると考えても良い。或いは、振動に関わる制御の説明においては、振動制御部５３０と演出制御部４０３を同一視しても良い。
【００８９】
振動強度設定部５４０により振動強度が設定された場合、その設定内容は振動強度設定値として振動強度設定値記憶部５３１に記憶される。振動強度設定値記憶部５３１は、遊技機１００への電源供給が遮断されても（即ち、遊技機１００の電源がオフとされても）設定された振動強度設定値の記憶を維持する不揮発性メモリにて構成されていても良いし、遊技機１００への電源供給が遮断されたときには、記憶された振動強度設定値が破棄される揮発性メモリにて構成されていても良い。振動強度初期値記憶部５３２は、遊技機１００への電源供給が遮断されても振動強度初期値の記憶を維持する不揮発性メモリにて構成される。
【００９０】
尚、演出制御基板３０３には、リアルタイムクロックが実装されていると共にリアルタイムクロックの電源となる演出側バックアップ電池（不図示）が実装されている。遊技機１００の電源（主電源）が遮断されても振動強度設定値記憶部５３１の記憶内容が演出側バックアップ電池からの電力に基づき保持されるようにしても良い。演出側バックアップ電池と協働して記憶部５３１を不揮発性メモリとして機能させても良い。
【００９１】
振動強度設定部５４０により振動強度が設定されて振動強度設定値記憶部５３１に振動強度設定値が記憶されている場合、振動制御部５３０は、記憶部５３１に記憶された振動強度設定値に基づいて振動強度を決定及び制御し、振動演出を行う際には、振動強度設定値に基づく振動強度にて振動部５２０を振動させる。
【００９２】
振動強度設定部５４０による振動強度の設定が行われておらず振動強度設定値記憶部５３１に振動強度設定値が記憶されていない場合、或いは、その設定が成されたものの遊技機１００への電源遮断により振動強度設定値の記憶が破棄された場合には、振動制御部５３０は、記憶部５３２に記憶された振動強度初期値に基づいて振動強度を決定及び制御し、振動演出を行う際には、振動強度初期値に基づく振動強度にて振動部５２０を振動させる。
【００９３】
振動演出は、遊技者の触覚を刺激して演出に迫力を与える、遊技の興趣向上に寄与するものである。この際、振動強度が大きければ刺激が強くなって迫力が増大し、より遊技の面白みが増すと考えられる。一方、振動強度が大きすぎると操作装置の近くに配置された操作ハンドル１１９にも相応の振動が伝わることがあり、結果、遊技球の発射強度等に影響が出るおそれがある、又は、遊技球の発射強度等に影響が出るのではないかと遊技者等が考えるおそれがある。また、振動強度が大きすぎることを好まない遊技者の存在も考えられる。
【００９４】
本実施形態の遊技機１００では、振動強度が設定可能となっているため、設定者（遊技者又は管理者等）の好みに応じて振動強度を調整することができ、振動強度を設定者にとって最適化することが可能となる。これは、遊技の興趣向上にもつながる。
【００９５】
以下では、振動部５２０は、振動強度を、所定の第１〜第ｍ振動強度の間で変化させることができるものとする。ｍは２以上の任意の整数である。任意の整数ｉに関して、第ｉ振動強度よりも第（ｉ＋１）振動強度の方が大きいものとする。振動強度設定値に基づいて振動強度が決定及び制御される場合において振動強度設定値が“ｉ”であれば振動強度は第ｉ振動強度とされ、同様に、振動強度初期値に基づいて振動強度が決定及び制御される場合において振動強度初期値が“ｉ”であれば振動強度は第ｉ振動強度とされるものとする。ここで、振動強度初期値は“１”であるとする。但し、振動強度初期値は“２”から“ｍ”までの何れの整数値であっても良い。
【００９６】
上述した遊技機１００の構成及び動作等を、便宜上、基本実施例と称する。以下、複数の実施例の中で、基本実施例における詳細技術や基本実施例に対する変形技術等を説明する。特に記述無き限り且つ矛盾無き限り、基本実施例に記載の事項が後述の各実施例に適用され、各実施例において基本実施例と矛盾する事項については、各実施例での記載が優先される。また矛盾無き限り、以下に述べる複数の実施例の内、任意の実施例に記載した事項を、他の任意の実施例に適用することもできる（即ち複数の実施例の内の任意の２以上の実施例を組み合わせることも可能である）。
【００９７】
＜＜第１実施例＞＞
第１実施例を説明する。第１実施例では“ｍ＝３”であると仮定する。即ち、振動部５２０は、振動強度を、所定の第１〜第３振動強度の間で変化させることができるものとする。第１実施例では、遊技機１００の管理者（遊技施設の店員等）が振動強度の設定操作を行うことを想定する。
【００９８】
遊技機１００の管理者は、遊技機１００の裏面に設けられた電源スイッチ（不図示）を押すことで、遊技機１００を電源オン状態と電源オフ状態との間で切り替えることができる。遊技機１００の電源オン状態とは、遊技機１００を駆動するための電力が遊技機１００に供給されて遊技機１００が動作する状態であり、遊技機１００の電源オフ状態とは、当該電力が遊技機１００に供給されずに、結果、遊技機１００の動作が停止している状態を指す。主制御基板３０１に設けられたＲＡＭクリアスイッチ（不図示）を押しながら電源スイッチを押して遊技機１００を電源オフ状態から電源オン状態に切り替えたとき、遊技機１００はＲＡＭクリア準備状態となる。
【００９９】
図１０（ａ）は、ＲＡＭクリア準備状態における画像表示部１０４の表示例を示している。ＲＡＭクリア準備状態において再度ＲＡＭクリアスイッチを押すことで遊技機１００の遊技情報を初期化（ＲＡＭクリア）することができる。即ち、遊技機１００を初期状態にすることができる。ＲＡＭクリア準備状態において再度ＲＡＭクリアスイッチを押す操作を、ＲＡＭクリア操作と称する。
【０１００】
ＲＡＭクリア準備状態において中央ボタン１２１Ｃが押下されたとき、演出制御部４０３は、図１０（ｂ）に示すような初期設定メニューを画像表示部１０４に表示させ、中央ボタン１２１Ｃ及び操作キー１２２を用いた、遊技機１００の管理者（遊技施設の店員等）による選択及び指定操作を受け付ける。初期設定メニューが表示されているときに項目“振動強度設定”を選択及び指定する操作が入力されると、演出制御部４０３は、図１０（ｃ）に示すような振動強度設定画像（振動強度設定画面）１１００を画像表示部１０４に表示する。
【０１０１】
振動強度設定画像１１００は、項目１１１１（“弱”の項目）と、項目１１１１よりも大きな振動強度が対応付けられた項目１１１２（“中”の項目）と、項目１１１２よりも更に大きな振動強度が対応付けられた項目１１１３（“強”の項目）を含み、更に、管理者による操作キー１２２への操作に応じて項目１１１１〜１１１３間で移動表示されるカーソル１１２０を含む。例えば、カーソル１１２０が項目１１１２に対応付けられた位置に表示されているときに、管理者が左キー１２２Ｌを押下するとカーソル１１２０が項目１１１１に対応付けられた位置に移動表示され、カーソル１１２０が項目１１１２に対応付けられた位置に表示されているときに、管理者が右キー１２２Ｒを押下するとカーソル１１２０が項目１１１３に対応付けられた位置に移動表示される。
【０１０２】
カーソル１１２０が項目１１１１、１１１２、１１１３に対応付けられた位置に表示されているときに、管理者により中央ボタン１２１Ｃが押下されると、振動制御部５３０は、夫々、“１”、“２”、“３”の振動強度設定値を設定して記憶部５３１に記憶させる。つまり、カーソル１１２０を項目１１１１、１１１２、１１１３に対応付けられた位置に表示させた状態で中央ボタン１２１Ｃを押下することで、振動強度は、夫々、第１、第２、第３振動強度に設定されることになる。
【０１０３】
遊技機１００の裏面に設けられた電源スイッチを操作する機会は遊技者には無く、ＲＡＭクリア準備状態における遊技機１００に触れる機会も遊技者には無い。従って、第１実施例における振動強度設定部５４０は、遊技者が設定操作不能であって且つ管理者が設定操作可能な振動強度設定手段であると言え、左キー１２２Ｌ及び右キー１２２Ｒを少なくとも含んで構成され、中央ボタン１２１Ｃ及び振動強度設定画像１１００を更に含んで又は用いて実現されると考えても良い。左キー１２２Ｌは振動強度を減少設定するためのキーであって且つ右キー１２２Ｒは振動強度を増大設定するためのキーであると考えることができ、左キー１２２Ｌ及び右キー１２２Ｒの組み合わせによって、振動強度を減少方向にも増大方向にも設定することが可能となる（但し上下限はある）。
【０１０４】
第１実施例では、振動強度設定値記憶部５３１が不揮発性メモリとして構成されているものとする（但し、揮発性メモリとして構成されていても良い）。そして、ＲＡＭクリア準備状態において再度ＲＡＭクリアスイッチを押すことで遊技機１００の遊技情報を初期化（ＲＡＭクリア）することができるが、再度のＲＡＭクリアスイッチの押下で遊技機１００の遊技情報が初期化されたとしても、記憶部５３１に一旦記憶された振動強度設定値は破棄されずに保持され続ける。但し、振動強度設定部５４０を利用した振動強度設定値の設定及び記憶の後、振動強度設定部５４０を利用して振動強度設定値が再設定された場合には、記憶部５３１に記憶される振動強度設定値は、再設定されたものに更新される。
【０１０５】
ここで、遊技情報の初期化について説明を加えておく。主制御部４０１によるメイン処理において、遊技機１００への主電源の遮断の有無が監視され、主電源が遮断された場合にはバックアップ情報が生成されて、該バックアップ情報がメインＲＡＭ４１３に設けられたバックアップ記憶領域（不図示）に記憶される。主電源とは、電源プラグ３１５（図３参照）を介した商用交流電力に基づき電源基板３０４にて生成される駆動電圧であり、遊技機１００内の各部位（制御部４０１〜４０３を含む）は、その駆動電圧に基づき動作する。主制御部４０１は、電源基板３０４から供給される駆動電圧を検出する駆動電圧検出部（不図示）を有する。メイン処理に含まれる電源遮断監視処理により、ＣＰＵ４１１は、駆動電圧検出部の検出電圧が所定の下限電圧ＶＴＨ以上に保たれているかを監視する。そして、ＣＰＵ４１１は、駆動電圧検出部の検出電圧が下限電圧ＶＴＨ以上である場合には主電源は遮断されていないと判断し、駆動電圧検出部の検出電圧が下限電圧ＶＴＨ未満である場合には主電源が遮断されたと判断する。主電源が遮断されたと判断した場合、ＣＰＵ４１１は、バックアップ情報を生成してバックアップ記憶領域に記憶させる。バックアップ情報には、主電源は遮断されたと判断した時点における遊技情報が含まれる。遊技情報には、現時点の遊技状態（高確率電サポ遊技状態である等）を示す情報、保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３を示す情報などが含まれる。
【０１０６】
図３の主制御基板３０１には、電池又はコンデンサ等から成るメインバックアップ電池（不図示）が備えられており、遊技機１００の主電源が遮断されても、一定期間（例えば１日）、バックアップ記憶領域にメインバックアップ電池から電力が供給されるようになっている。このため、バックアップ記憶領域の記憶内容は、遊技機１００の主電源が遮断されても、一定期間、メインバックアップ電池からの供給電力に基づき保持される。尚、ＦｅＲＡＭ（Ferroelectric Random Access Memory）等の不揮発性のＲＡＭ又はフラッシュメモリなどの不揮発性メモリを、ＲＡＭ４１３に採用しても良い。この場合、バックアップ記憶領域を含むＲＡＭ４１３は、メインバックアップ電池がなくともバックアップ記憶領域に記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【０１０７】
遊技機１００の主電源が復旧すると復旧処理が行われる。遊技機１００の主電源の復旧とは、電源基板３０４にて生成されて遊技機１００内の各部位（制御部４０１〜４０３を含む）に供給される駆動電圧が所定の下限電圧ＶＴＨ未満である状態から下限電圧ＶＴＨ以上に上昇し、結果、動作を停止していた遊技機１００内の各部位（制御部４０１〜４０３を含む）が再起動することを意味する。復旧処理において、遊技機１００は、保持されているバックアップ情報に基づき、遊技機１００の状態を、遊技機１００の主電源が遮断される前の状態に戻すことができる。但し、遊技機１００の管理者（遊技施設の店員等）がＲＡＭクリア操作を行うと、バックアップ情報の記憶が破棄されて、遊技機１００が初期状態となる。保留情報数Ｕ１〜Ｕ３及び遊技状態に関していえば、遊技機１００の初期状態では、保留情報数Ｕ１〜Ｕ３は全てゼロであり、遊技状態は低確率非電サポ遊技状態である。
【０１０８】
＜＜第２実施例＞＞
第２実施例を説明する。第２実施例でも“ｍ＝３”であると仮定する。即ち、振動部５２０は、振動強度を、所定の第１〜第３振動強度の間で変化させることができるものとする。第２実施例でも、遊技機１００の管理者（遊技施設の店員等）が振動強度の設定操作を行うことを想定する。
【０１０９】
図１１（ａ）を参照し、第２実施例において、演出制御基板３０３の裏面には、振動強度を設定するための振動強度設定器３１０が設けられている。振動強度設定器３１０は、遊技機１００の管理者（遊技施設の店員等）が操作可能であって且つ遊技者が操作不可能なハードスイッチである。
【０１１０】
図１１（ｂ）に、振動強度設定器３１０の構成例を示す。振動強度設定器３１０は、遊技機１００の管理者により、第１状態（“弱”に対応）、第１状態よりも大きな振動強度が対応付けられた第２状態（“中”に対応）、及び、第２状態よりも更に大きな振動強度が対応付けられた第３状態（“強”に対応）の何れかに設定される３段階のハードスイッチである。
【０１１１】
遊技機１００が起動されると、振動制御部５３０は振動強度設定器３１０の状態を検知し、設定器３１０の状態が、第１状態、第２状態、第３状態であるとき、夫々、“１”、“２”、“３”の振動強度設定値を設定して記憶部５３１に記憶させる。つまり、設定器３１０の状態を第１状態、第２状態、第３状態にして遊技機１００を起動させることで、振動強度は、夫々、第１、第２、第３振動強度に設定されることになる。尚、第２実施例においては、記憶部５３１を不要とすることも可能である。この場合、遊技機１００が起動されると、振動制御部５３０は振動強度設定器３１０の状態を検知し、設定器３１０の状態が第１状態、第２状態、第３状態であるとき、振動強度を、夫々、第１、第２、第３振動強度に設定すれば良い。尚、遊技機１００の出荷時においては、設定器３１０は第１状態に設定されている（但し、第２又は第３状態に設定するようにしても良い）。
【０１１２】
演出制御基板３０３の裏面に設けられた振動強度設定器３１０を操作する機会は遊技者には無い。従って、第２実施例における振動強度設定部５４０は、遊技者が設定操作不能であって且つ管理者が設定操作可能な振動強度設定手段であると言え、振動強度設定器３１０を含んで構成される。振動強度設定器３１０により、振動強度を減少方向にも増大方向にも設定することが可能である（但し上下限はある）。
【０１１３】
＜＜第３実施例＞＞
第３実施例を説明する。第３実施例でも“ｍ＝３”であると仮定する。即ち、振動部５２０は、振動強度を、所定の第１〜第３振動強度の間で変化させることができるものとする。但し、第３実施例では、第１及び第２実施例と異なり、遊技者が振動強度の設定操作を行うことを想定する。とはいえ、第３実施例において、遊技機１００の管理者が振動強度の設定操作を行うことも可能である。
【０１１４】
図１２（ａ）を参照し、当たり遊技（大当たり遊技又は小当たり遊技）の実行中でなく且つ保留情報数Ｕ１及びＵ２が共にゼロであって且つ特別図柄の変動が停止しているという条件を、仮遊技停止判定条件と称する。その条件が満たされるとき、遊技が停止されている可能性がある（遊技の停止が仮判定される）。
【０１１５】
主制御部４０１は、仮遊技停止判定条件が成立すると、客待ちコマンドを演出制御部４０３に送信する。演出制御部４０３は、客待ちコマンドの非受信時においてＯＦＦとなっている客待ち演出フラグを管理している。演出制御部４０３が実行可能な客待ち演出処理において、客待ちコマンドを受信すると、演出制御部４０３は、客待ちコマンドの受信時点からの経過時間の計測を開始し、該経過時間が所定時間（例えば２秒）に達した時点で客待ち演出フラグをＯＮに切り替える。但し、その計測は、保留増加コマンド又は変動開始コマンドが受信されると（即ち仮遊技停止判定条件が非成立になった時点で）停止されて計測時間がゼロに初期化される。また、客待ち演出フラグがＯＮであるときに保留増加コマンド又は変動開始コマンドが受信されると、演出制御部４０３は、客待ち演出フラグをＯＦＦに切り替える。
【０１１６】
客待ち演出フラグがＯＮのときにおいて中央ボタン１２１Ｃの押下が検出されると、演出制御部４０３は、所定のメインメニュー画像（メインメニュー画面）を画像表示部１０４に表示する。メインメニュー画像は、項目“実機カスタマイズ”を含む複数の項目を含み、メインメニュー画像が表示されているときに項目“実機カスタマイズ”を選択及び指定する操作が入力されると、演出制御部４０３は、所定のカスタマイズメニュー画像（カスタマイズメニュー画面）を表示する。カスタマイズメニュー画像は、項目“振動強度設定”を含む複数の項目を含み、カスタマイズメニュー画像が表示されているときに項目“振動強度設定”を選択及び指定する操作が入力されると、演出制御部４０３は、図１２（ｂ）に示す振動強度設定画像１２００を画像表示部１０４に表示する。メインメニュー画像及びカスタマイズメニュー画像において、項目の選択及び指定は、操作キー１２２及び中央ボタン１２１Ｃへの操作にて実現される。尚、メインメニュー画像、カスタマイズメニュー画像及び振動強度設定画像１２００の表示を含む客待ち中表示は、客待ち演出フラグがＯＮである場合に限り行われ、客待ち中表示が行われているときに、保留増加コマンド又は変動開始コマンドが受信されて客待ち演出フラグがＯＦＦに切り替えられると客待ち中表示は終了する。
【０１１７】
図１２（ｂ）に示す如く、振動強度設定画像１２００は、項目１２１１（“弱”の項目）と、項目１２１１よりも大きな振動強度が対応付けられた項目１２１２（“中”の項目）と、項目１２１２よりも更に大きな振動強度が対応付けられた項目１２１３（“強”の項目）を含み、更に、遊技者による操作キー１２２への操作に応じて項目１２１１〜１２１３間で移動表示されるカーソル１２２０を含む。例えば、カーソル１２２０が項目１２１２に対応付けられた位置に表示されているときに、遊技者が左キー１２２Ｌを押下するとカーソル１２２０が項目１２１１に対応付けられた位置に移動表示され、カーソル１２２０が項目１２１２に対応付けられた位置に表示されているときに、遊技者が右キー１２２Ｒを押下するとカーソル１２２０が項目１２１３に対応付けられた位置に移動表示される。
【０１１８】
カーソル１２２０が項目１２１１、１２１２、１２１３に対応付けられた位置に表示されているときに、遊技者により中央ボタン１２１Ｃが押下されると、振動制御部５３０は、夫々、“１”、“２”、“３”の振動強度設定値を設定して記憶部５３１に記憶させる。つまり、カーソル１２２０を項目１２１１、１２１２、１２１３に対応付けられた位置に表示させた状態で中央ボタン１２１Ｃを押下することで、振動強度は、夫々、第１、第２、第３振動強度に設定されることになる。
【０１１９】
第３実施例における振動強度設定部５４０は、遊技者が設定操作可能な振動強度設定手段であると言え、左キー１２２Ｌ及び右キー１２２Ｒを少なくとも含んで構成され、中央ボタン１２１Ｃ及び振動強度設定画像１２００を更に含んで又は用いて実現されると考えても良い。左キー１２２Ｌは振動強度を減少設定するためのキーであって且つ右キー１２２Ｒは振動強度を増大設定するためのキーであると考えることができ、左キー１２２Ｌ及び右キー１２２Ｒの組み合わせによって、振動強度を減少方向にも増大方向にも設定することが可能となる（但し上下限はある）。
【０１２０】
第３実施例では、振動強度設定値記憶部５３１が揮発性メモリとして構成されているものとする（但し、不揮発性メモリとして構成されていても良い）。従って、設定された振動強度設定値が記憶部５３１に記憶された後、遊技機１００への電源供給が遮断されたときには（遊技機１００が電源オフ状態となると）、記憶された振動強度設定値が破棄される。故に、遊技機１００の起動時には、常に、振動強度が、振動強度初期値に従う強度（ここでは第１振動強度であると想定）に戻る。
【０１２１】
＜＜第４実施例＞＞
第４実施例を説明する。第４実施例でも“ｍ＝３”であると仮定する。即ち、振動部５２０は、振動強度を、所定の第１〜第３振動強度の間で変化させることができるものとする。第４実施例でも、第３実施例と同様、遊技者が振動強度の設定操作を行うことを想定する。但し、第４実施例において、遊技機１００の管理者が振動強度の設定操作を行うことも可能である。
【０１２２】
第３実施例（図１２（ａ）及び（ｂ）参照）では、仮遊技停止判定条件の成立下において振動強度の設定操作が可能となっているが、仮遊技停止判定条件の非成立下であっても、所定の振動強度設定可能期間においては（換言すれば所定の振動強度設定可能条件の成立下においては）、振動強度の設定操作が可能となっていても良い。所定の振動強度設定可能期間外においては（換言すれば所定の振動強度設定可能条件の非成立下においては）、振動強度の設定操作が不能である。即ち、振動強度設定可能期間外において、遊技者が左キー１２２Ｌ及び右キー１２２Ｒを含む任意の操作手段をどのように操作しても振動強度設定値に変化は生じない。例えば、振動演出が行われている期間は、振動強度設定可能期間に属さない。
【０１２３】
図１３を参照し、例えば、特別図柄の変動表示が行われている期間（従って変動演出が行われている期間）の全部又は一部は、振動強度設定可能期間に属していても良い。振動強度設定可能期間において、演出制御部４０３は、振動強度の設定及び変更が可能であることを示唆する画像１３００を表示することができる。
【０１２４】
また例えば、大当たり遊技の実行期間中の全部又は一部も、振動強度設定可能期間に属していても良い。
【０１２５】
振動強度設定可能期間において、振動制御部５３０は、左キー１２２Ｌが１回押下される毎に、記憶部５３１に設定及び記憶される振動強度設定値を“１”だけ減少させ、右キー１２２Ｒが１回押下される毎に、記憶部５３１に設定及び記憶される振動強度設定値を“１”だけ増大させる。但し、振動強度設定値の下限値“１”を下回って又は振動強度設定値の上限値“３”を上回って振動強度設定値が減少又は増大することは無い。
【０１２６】
第４実施例における振動強度設定部５４０は、遊技者が設定操作可能な振動強度設定手段であると言え、左キー１２２Ｌ及び右キー１２２Ｒを少なくとも含んで構成され、画像１３００を更に含んで又は用いて実現されると考えても良い。左キー１２２Ｌは振動強度を減少設定するためのキーであって且つ右キー１２２Ｒは振動強度を増大設定するためのキーであると考えることができ、左キー１２２Ｌ及び右キー１２２Ｒの組み合わせによって、振動強度を減少方向にも増大方向にも設定することが可能となる（但し上下限はある）。
【０１２７】
第４実施例では、振動強度設定値記憶部５３１が揮発性メモリとして構成されているものとする（但し、不揮発性メモリとして構成されていても良い）。従って、設定された振動強度設定値が記憶部５３１に記憶された後、遊技機１００への電源供給が遮断されたときには（遊技機１００が電源オフ状態となると）、記憶された振動強度設定値が破棄される。故に、遊技機１００の起動時には、常に、振動強度が、振動強度初期値に従う強度（ここでは第１振動強度であると想定）に戻る。
【０１２８】
＜＜第５実施例＞＞
第５実施例を説明する。振動強度設定部５４０は、設定者（遊技者又は遊技機１００の管理者）から所定の設定操作を受けることで振動強度を設定する設定部を複数有していても良く、複数の設定部を用いた振動強度の設定内容に基づき振動強度が設定（決定）されるようにしても良い。
【０１２９】
図１４を参照し、振動強度設定部５４０に、２つの設定部として第１設定部５４１及び第２設定部５４２が設けられている場合を考える。設定部５４１及び５４２は、各々に、設定者（遊技者又は遊技機１００の管理者）から所定の設定操作を受けることが可能である。
【０１３０】
第１設定部５４１は、第１実施例〜第４実施例の内、何れか任意の実施例の振動強度設定部５４０にて構成されていて良いし、第２設定部５４２も、第１実施例〜第４実施例の内、何れか任意の実施例の振動強度設定部５４０にて構成されていて良い。故に、設定部５４１及び５４２の夫々は、第１又は第２実施例の如く、遊技者が設定操作不能であって且つ管理者が設定操作可能な振動強度設定手段として構成されていても良いし、第３又は第４実施例の如く、遊技者が設定操作可能な振動強度設定手段として構成されていても良い。但し、設定部５４１及び５４２は互いに異なるものとする。
【０１３１】
―――第１及び第３実施例の組み合わせ；構成ＥＸ５＿１―――
具体例として、第１実施例による振動強度の設定方法を第１設定部５４１に適用し、第３実施例による振動強度の設定方法を第２設定部５４２に適用した構成ＥＸ５＿１の動作について説明する。構成ＥＸ５＿１では、“ｍ＝９”であると仮定する。即ち、振動部５２０は、振動強度を、所定の第１〜第９振動強度の間で変化させることができるものとする。
【０１３２】
図１５を参照し、構成ＥＸ５＿１においては、第１実施例にて説明したように、ＲＡＭクリア準備状態において、項目１１１１〜１１１３及びカーソル１１２０を含む振動強度設定画像（振動強度設定画面）１１００を表示することができ、当該画像１１００の表示時において、第１設定部５４１により管理者からの設定操作を受け付ける。そして、カーソル１１２０が項目１１１１、１１１２、１１１３に対応付けられた位置に表示されているときに、管理者により中央ボタン１２１Ｃが押下されると、振動制御部５３０は、第１設定値に、夫々、“１”、“２”、“３”を代入する。尚、第１設定値の初期値は１である（但し、２又は３であっても良い）。
【０１３３】
一方、構成ＥＸ５＿１においては、第３実施例にて説明したように、遊技機１００が遊技に供されているときの所定条件下において、項目１２１１〜１２１３及びカーソル１２２０を含む振動強度設定画像（振動強度設定画面）１２００を表示することができ、当該画像１２００の表示時において、第２設定部５４２により遊技者からの設定操作を受け付ける。そして、カーソル１２２０が項目１２１１、１２１２、１２１３に対応付けられた位置に表示されているときに、遊技者により中央ボタン１２１Ｃが押下されると、振動制御部５３０は、第２設定値に、夫々、“１”、“２”、“３”を代入する。尚、第２設定値の初期値は１である（但し、２又は３であっても良い）。
【０１３４】
振動制御部５３０は、第１設定部５４１を用いた設定内容を示す第１設定値と第２設定部５４２を用いた設定内容を示す第２設定値とに基づいて振動強度設定値を決定することで振動強度を設定する。基本的には、振動強度は、第１設定値が大きいほど大きな強度に設定され、且つ、第２設定値が大きくなるほど大きな強度に設定される。
【０１３５】
図１６（ａ）を参照し、具体的には例えば、
第１設定値が“１”である場合において、第２設定値が“１”、“２”、“３”であるとき、夫々、“１”、“２”、“３”の振動強度設定値を記憶部５３１に設定及び記憶させることで振動強度を夫々第１、第２、第３振動強度に設定し、且つ、
第１設定値が“２”である場合において、第２設定値が“１”、“２”、“３”であるとき、夫々、“４”、“５”、“６”の振動強度設定値を記憶部５３１に設定及び記憶させることで振動強度を夫々第４、第５、第６振動強度に設定し、且つ、
第１設定値が“３”である場合において、第２設定値が“１”、“２”、“３”であるとき、夫々、“７”、“８”、“９”の振動強度設定値を記憶部５３１に設定及び記憶させることで振動強度を夫々第７、第８、第９振動強度に設定する。
【０１３６】
図１６（ｂ）を参照し、或いは例えば、
第１設定値が“１”である場合において、第２設定値が“１”、“２”、“３”であるとき、夫々、“１”、“２”、“３”の振動強度設定値を記憶部５３１に設定及び記憶させることで振動強度を夫々第１、第２、第３振動強度に設定し、且つ、
第１設定値が“２”である場合において、第２設定値が“１”、“２”、“３”であるとき、夫々、“２”、“４”、“６”の振動強度設定値を記憶部５３１に設定及び記憶させることで振動強度を夫々第２、第４、第６振動強度に設定し、且つ、
第１設定値が“３”である場合において、第２設定値が“１”、“２”、“３”であるとき、夫々、“３”、“６”、“９”の振動強度設定値を記憶部５３１に設定及び記憶させることで振動強度を夫々第３、第６、第９振動強度に設定する。
【０１３７】
図１６（ｃ）を参照し、或いは例えば、
第１設定値が“１”である場合において、第２設定値が“１”、“２”、“３”であるとき、夫々、“１”、“２”、“３”の振動強度設定値を記憶部５３１に設定及び記憶させることで振動強度を夫々第１、第２、第３振動強度に設定し、且つ、
第１設定値が“２”である場合において、第２設定値が“１”、“２”、“３”であるとき、夫々、“２”、“３”、“４”の振動強度設定値を記憶部５３１に設定及び記憶させることで振動強度を夫々第２、第３、第４振動強度に設定し、且つ、
第１設定値が“３”である場合において、第２設定値が“１”、“２”、“３”であるとき、夫々、“３”、“４”、“５”の振動強度設定値を記憶部５３１に設定及び記憶させることで振動強度を夫々第３、第４、第５振動強度に設定する（図１６（ｃ）の数値例では、第６〜９振動強度は利用されない）。
【０１３８】
第１実施例が適用された構成ＥＸ５＿１における第１設定部５４１は、遊技者が設定操作不能であって且つ管理者が設定操作可能な振動強度設定手段であると言え、左キー１２２Ｌ及び右キー１２２Ｒを少なくとも含んで構成され、中央ボタン１２１Ｃ及び振動強度設定画像１１００を更に含んで又は用いて実現されると考えても良い。構成ＥＸ５＿１において、第１設定部５４１を用いて設定された第１設定値は、遊技機１００の電源がオフとされても保持されていて良く、ＲＡＭクリア操作が成されたとしても保持されていて良い。
【０１３９】
第３実施例が適用された構成ＥＸ５＿１における第２設定部５４２は、遊技者が設定操作可能な振動強度設定手段であると言え、左キー１２２Ｌ及び右キー１２２Ｒを少なくとも含んで構成され、中央ボタン１２１Ｃ及び振動強度設定画像１２００を更に含んで又は用いて実現されると考えても良い。構成ＥＸ５＿１において、第２設定部５４２を用いて設定された第２設定値は、遊技機１００の電源がオフとされると破棄される（破棄されると、第２設定値は初期値に戻る）。
【０１４０】
構成ＥＸ５＿１では、遊技機１００の管理者により管理者の要望に応じて振動強度のベースが定められ、そのベースを基準にして、遊技者が自身の好みに応じて振動強度を調整することができる（後述の構成ＥＸ５＿２でも同様）。
【０１４１】
尚、構成ＥＸ５＿１において、遊技者による振動強度の変更を不可とする設定ができるようにしても良い。これにより、遊技施設側の意図した通りの振動強度で振動演出が行われることになる。例えば、ＲＡＭクリア準備状態において、遊技機１００の管理者による操作キー１２２及び中央ボタン１２１Ｃへの操作に基づき、振動制御部５３０が、振動強度変更許可フラグに“ＯＮ”又は“ＯＦＦ”を設定できるようにしておく。振動強度変更許可フラグの設定内容が、遊技機１００の電源オフによっても及びラムクリア操作によっても破棄されないよう、振動強度変更許可フラグを演出制御部４０３内の不揮発性メモリに保持しておくと良い。
【０１４２】
振動強度変更許可フラグに“ＯＮ”が設定されている場合には、第２設定部５４２による設定が有効となって、上述したように、第１設定部５４１を用いた設定内容を示す第１設定値と第２設定部５４２を用いた設定内容を示す第２設定値とに基づいて振動強度設定値が決定されて振動強度が定まる。
【０１４３】
一方、振動強度変更許可フラグに“ＯＦＦ”が設定されている場合には、第２設定部５４２による設定が無効となり、第１設定部５４１を用いた設定内容を示す第１設定値のみに基づいて振動強度設定値が決定されて振動強度が定まる。この場合、第２設定値が固定値（例えば“１”）であるとみなした上で、図１６（ａ）、（ｂ）又は（ｃ）に示した方法により振動強度設定値を決定すれば良い。振動強度変更許可フラグに“ＯＦＦ”が設定されている場合、カスタマイズメニュー画像（図１２（ａ））の表示時において、遊技者が項目“振動強度設定”を選択及び指定することができないようになる、或いは、項目“振動強度設定”がカスタマイズメニュー画像に含まれないようになる。
【０１４４】
―――第２及び第４実施例の組み合わせ；構成ＥＸ５＿２―――
他の具体例として、第２実施例による振動強度の設定方法を第１設定部５４１に適用し、第４実施例による振動強度の設定方法を第２設定部５４２に適用した構成ＥＸ５＿２の動作について説明する。構成ＥＸ５＿２では、“ｍ＝９”であると仮定する。即ち、振動部５２０は、振動強度を、所定の第１〜第９振動強度の間で変化させることができるものとする。
【０１４５】
図１７を参照し、構成ＥＸ５＿２においては、第２実施例にて説明したように、演出制御基板３０３の裏面に、第１〜第３状態の何れか状態に設定される振動強度設定器３１０が設けられている。遊技機１００が起動されると、振動制御部５３０は振動強度設定器３１０の状態を検知し、設定器３１０の状態が、第１状態、第２状態、第３状態であるとき、第１設定値に、夫々、“１”、“２”、“３”を代入する。尚、遊技機１００の出荷時においては、設定器３１０は第１状態に設定されている（但し、第２又は第３状態に設定するようにしても良い）。
【０１４６】
一方、構成ＥＸ５＿２においては、第４実施例にて説明したように、振動強度設定可能期間において、演出制御部４０３は、振動強度の設定及び変更が可能であることを示唆する画像１３００を表示することができる。振動強度設定可能期間において、構成ＥＸ５＿２に係る振動制御部５３０は、左キー１２２Ｌが１回押下される毎に、第２設定値を“１”だけ減少させ、右キー１２２Ｒが１回押下される毎に、第２設定値を“１”だけ増大させる。但し、第２設定値の可変範囲には下限値及び上限値が定めされており、第２設定値の下限値“１”を下回って又は第２設定値の上限値“３”を上回って第２設定値が減少又は増大することは無い。尚、第２設定値の初期値は１である（但し、２又は３であっても良い）。
【０１４７】
振動制御部５３０は、第１設定部５４１を用いた設定内容を示す第１設定値と第２設定部５４２を用いた設定内容を示す第２設定値とに基づいて振動強度設定値を決定することで振動強度を設定する。第１及び第２設定値に基づく振動強度設定値及び振動強度の決定及び設定方法は、構成ＥＸ５＿１におけるそれと同じである。
【０１４８】
第２実施例が適用された構成ＥＸ５＿２における第１設定部５４１は、遊技者が設定操作不能であって且つ管理者が設定操作可能な振動強度設定手段であると言え、振動強度設定器３１０を含んで構成される。構成ＥＸ５＿２においては、第１設定部５４１がハードスイッチとしての振動強度設定器３１０にて形成されているため、第１設定部５４１による第１設定値は、遊技機１００の電源のオフ／オフに依存せず、ＲＡＭクリア操作の実行有無にも依存しない。
【０１４９】
第４実施例が適用された構成ＥＸ５＿２における第２設定部５４２は、遊技者が設定操作可能な振動強度設定手段であると言え、左キー１２２Ｌ及び右キー１２２Ｒを少なくとも含んで構成され、画像１３００を更に含んで又は用いて実現されると考えても良い。構成ＥＸ５＿２において、第２設定部５４２を用いて設定された第２設定値は、遊技機１００の電源がオフとされると破棄される（破棄されると、第２設定値は初期値に戻る）。
【０１５０】
尚、構成ＥＸ５＿２において、遊技者による振動強度の変更を不可とする設定ができるようにしても良い。これにより、遊技施設側の意図した通りの振動強度で振動演出が行われることになる。例えば、第１設定値を“１”、“２”及び“３”の何れかに設定する機能に加えて、振動強度変更許可フラグに“ＯＮ”又は“ＯＦＦ”を設定できる機能を振動強度設定器３１０に持たせておく。これを実現すべく、例えば、設定器３１０を６段階に調整可能なハードスイッチとして構成しておけば良い。
【０１５１】
設定器３１０により振動強度変更許可フラグが“ＯＮ”に設定されている場合には、第２設定部５４２による設定が有効となって、上述したように、第１設定部５４１を用いた設定内容を示す第１設定値と第２設定部５４２を用いた設定内容を示す第２設定値とに基づいて振動強度設定値が決定されて振動強度が定まる。
【０１５２】
一方、設定器３１０により振動強度変更許可フラグが“ＯＦＦ”に設定されている場合には、第２設定部５４２による設定が無効となり、第１設定部５４１を用いた設定内容を示す第１設定値のみに基づいて振動強度設定値が決定されて振動強度が定まる。この場合、第２設定値が固定値（例えば“１”）であるとみなした上で、図１６（ａ）、（ｂ）又は（ｃ）に示した方法により振動強度設定値を決定すれば良い。振動強度変更許可フラグに“ＯＦＦ”が設定されている場合、演出制御部４０３は、図１７の画像１３００が表示されることが無いようにする。
【０１５３】
構成ＥＸ５＿１及びＥＸ５＿２では、第１設定部５４１が遊技者が設定操作不能であって且つ管理者が設定操作可能な振動強度設定手段として形成され、且つ、第２設定部５４２が遊技者が設定操作可能な振動強度設定手段として形成されているが、第１設定部５４１及び第２設定部５４２の双方が、遊技者が設定操作不能であって且つ管理者が設定操作可能な振動強度設定手段として形成されていても良いし、或いは、遊技者が設定操作可能な振動強度設定手段として形成されていても良い。
【０１５４】
＜＜第６実施例＞＞
第６実施例を説明する。第６実施例では、操作装置５１０を用いて行われる演出である操作演出について説明する。
【０１５５】
演出制御部４０３は、変動演出において、特別図柄の変動表示の開始に同期して第１〜第ｎ装飾図柄の変動表示を開始した後、特別図柄の変動表示の停止に同期して判定対象ＴＴの特図判定の結果に応じた態様で第１〜第ｎ装飾図柄の変動表示を停止させる。ここでｎは、通常、２以上の任意の整数であるが、“ｎ＝１”でありうる。以下では、特に記述無き限り、ｎ＝３であるとする。
【０１５６】
図１８（ａ）において、ＳＺＬ、ＳＺＲ、ＳＺＣが、夫々、第１装飾図柄、第２装飾図柄、第３装飾図柄を表す。第１〜第３装飾図柄は、夫々、左図柄、右図柄、中図柄とも称される。画像表示部１０４には、左図柄が表示される左図柄表示領域、右図柄が表示される右図柄表示領域及び中図柄が表示される中図柄表示領域が設定される。左、右及び中図柄表示領域の内、画像表示部１０４に正対する遊技者から見て、左図柄表示領域が最も左に位置し、右図柄表示領域が最も右に位置する。
【０１５７】
尚、本実施形態において、第ｉ装飾図柄を或る態様で停止させるとは、第ｉ装飾図柄を当該態様に対応する所定図柄にて停止させることを意味する。また、第ｉ装飾図柄と第ｊ装飾図柄を共通の態様にて停止表示させるとは、第ｉ装飾図柄及び第ｊ装飾図柄を共通の数字図柄又は共通の特殊図柄にて停止表示させることを意味する（ｉ及びｊは互いに異なる整数）。
【０１５８】
演出制御部４０３は、特図判定の結果等に応じて、第１〜第３装飾図柄をゾロ目又は非ゾロ目の態様にて停止表示させることができる。ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第１〜第３装飾図柄が共通の数字図柄で揃えられている状態を指す。ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示は、任意の大当たり又は特定の大当たりの告知に相当する。非ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第１〜第３装飾図柄が共通の数字図柄で揃えられていない状態を指す。非ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示は、原則としてハズレの告知に相当する。
【０１５９】
図１８（ａ）及び（ｂ）を参照し、演出制御部４０３は、変動演出の中で操作演出を行うことができる。演出制御部４０３は、判定対象ＴＴに対する特図判定の結果に基づき（変動開始コマンドに基づき）、判定対象ＴＴの変動演出が行われているときの任意のタイミングにおいて操作演出を実行可能である。操作演出は、操作装置５１０を利用して行われる演出であって、操作装置５１０への操作（より詳細には操作装置５１０への操作の入力）を遊技者に促す演出を含む演出である。入力を促すとは、入力の指示、命令、推奨、許可及び依頼を含む概念である。
【０１６０】
演出制御部４０３は、操作演出において、変動演出の実行期間中に所定の時間長さを有する操作有効期間を設定する。操作有効期間とは、操作装置５１０の押下による操作が有効な期間を指す。操作有効期間中であって操作装置５１０が未だ操作されていないとき、演出制御部４０３は、遊技者に操作装置５１０に対する操作の入力を促すための操作促進演出を行う。図１８（ｂ）の例では、操作装置５１０が中央ボタン１２１Ｃであることが想定されていて、操作促進演出では、例えば、操作装置５１０を模した画像１５１０と、操作装置５１０の操作有効期間を示す有効期間画像１５２０とが画像表示部１０４に表示される。
【０１６１】
そして、演出制御部４０３は、操作有効期間中において操作装置５１０が操作されたか否か（即ち押下されたか否か）を監視し、操作有効期間中に操作装置５１０が操作された場合（より詳細には操作装置５１０への操作の入力が検出された場合）には、その操作に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、操作対応演出は操作装置５１０が操作された直後に実行される。操作演出は、画像１５１０及び有効期間画像１５２０の表示による操作促進演出と、操作装置５１０の操作に応じた操作対応演出とを少なくとも含む。尚、操作演出において、操作有効期間内に操作装置５１０が操作されなかった場合、演出制御部４０３は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行って良い。
【０１６２】
操作対応演出は、判定対象ＴＴへの特図判定の結果に基づく演出であって良い。即ち例えば、操作対応演出は、判定対象ＴＴの大当たりの期待度を示唆する予告演出であって良い（“大当たりの期待度”の意義の詳細については後述）。予告演出としては、カットイン画像の表示、セリフ画像の表示、可動役物の作動演出など様々な形態をとりうる。操作対応演出は、判定対象ＴＴが大当たりに当選しているのか否かを最終的に告知（明示）する当落演出であっても良い。
【０１６３】
尚、操作演出が行われている期間（操作促進演出が行われている期間及び操作対応演出が行われている期間を含む）においては、小サイズの第１〜第３装飾図柄（図１８（ｂ）のＫＺに相当）の変動表示が行われる。操作演出が行われている期間では、操作演出が主たる演出となるため、遊技者の注目が操作演出に向きやすくなるように第１〜第３装飾図柄を小サイズとし、また遊技者に対してあまり目立たない位置（例えば画像表示部１０４の四隅の何れかに近い位置）にて変動表示させる。
【０１６４】
演出制御部４０３（又は演出制御部４０３に内包される振動制御部５３０）は、操作演出を行う際に、操作装置５１０を振動させる振動演出を行うことができる。例えば、操作演出において、操作装置５１０が操作されたことが検出された際に振動演出を行うことができる。但し、操作演出において、操作装置５１０が操作されたことが検出された際に、振動演出を行うときと、振動演出を行わないときとがあっても良い。操作演出中の振動演出の実行有無制御に関し、振動演出を実行する確率が、判定対象ＴＴが大当たりである場合においてハズレである場合よりも高くなるように、且つ、振動演出を非実行とする確率が、判定対象ＴＴがハズレである場合において大当たりである場合よりも高くなるように、判定対象ＴＴに対する特図判定の結果に基づき振動演出の実行有無を決定すると良い。これにより、操作演出中の振動演出は、判定対象ＴＴの大当たりの期待度が高いことを示唆する演出として機能する（振動演出の実行は、振動演出の非実行よりも、判定対象ＴＴの大当たりの期待度が高いことを示唆する）。
【０１６５】
図１９に、左長尺ボタン１２１Ｌを用いた操作演出である左長尺ボタン操作演出の概要を示す。
【０１６６】
左長尺ボタン操作演出は、左長尺ボタン１２１Ｌの長押しを促す左長尺ボタン操作促進演出を含む。左長尺ボタン１２１Ｌの長押しとは、左長尺ボタン１２１Ｌを押した状態を継続させる操作を意味し、左長尺ボタン操作促進演出では、当該長押しを促すような文字画像が左長尺ボタン１２１Ｌを模した画像１６１１と共に表示される。
【０１６７】
左長尺ボタン操作促進演出の開始後において、左長尺ボタン１２１Ｌを押下する操作が行われて該押下が検知されると、その検知が続いている間、所定時間（例えば３秒）をかけて左長尺ボタン操作中演出が実行され、その後、左長尺ボタン用結果演出が実行される。左長尺ボタン１２１Ｌへの操作の入力に応答して実行される左長尺ボタン用操作対応演出は、左長尺ボタン操作中演出及び左長尺ボタン用結果演出を含む。
左長尺ボタン操作中演出では、左長尺ボタン１２１Ｌを注射器に見立てて、左長尺ボタン１２１Ｌを模した画像１６１１が画像表示部１０４の右下側に向けて食い込んでいくようにみえる動画像が表示される。
左長尺ボタン用結果演出の内容としては、複数の演出内容の内の何れかが選択的に実行される。その複数の演出内容の内、１つの演出内容が示唆する大当たりの期待度と、他の演出内容が示唆する大当たりの期待度とが互いに異なるように、特図判定の結果に基づき、左長尺ボタン用結果演出の内容を決定しても良い。これにより、左長尺ボタン用結果演出は大当たりの期待度を示唆する演出として機能する。
【０１６８】
左長尺ボタン操作演出の実行中であって且つ左長尺ボタン１２１Ｌを押下する操作が検知されている期間中、演出制御部４０３（又は演出制御部４０３に内包される振動制御部５３０）は、振動部５２０を用いて、操作装置５１０としての左長尺ボタン１２１Ｌに振動を付与することができる。右長尺ボタン１２１Ｒを用いた操作演出である右長尺ボタン操作演出についても同様である。
【０１６９】
演出制御部４０３は、変動演出において、判定対象ＴＴに対する特図判定の結果に基づき、第１〜第３装飾図柄の内、第１及び第２装飾図柄の変動表示を共通の図柄（態様）にて仮停止させる演出を行った後、リーチ演出を行うことができ、例えば、リーチ演出の実行中に操作演出及び振動演出を行うことができる。
【０１７０】
装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部１０４上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。具体的には例えば、第ｉ装飾図柄を数字“２”が記された図柄にて仮停止させるとは、第ｉ装飾図柄が数字“２”が記された図柄であることを遊技者が認識できるように、数字“２”が記された図柄を第ｉ装飾図柄として画像表示部１０４における所定表示領域内で振動させつつ所定時間以上継続表示させることを意味する（ｉは整数）。尚、仮停止との混同を避けるために、変動停止コマンドの受信に応答した装飾図柄の停止表示（微変動を伴わない完全なる停止表示）を本停止と称することがある。特別図柄の変動表示中（従って変動演出の実行中）における装飾図柄の停止表示とは、仮停止を指すと解される。
【０１７１】
リーチ演出は、判定対象ＴＴに対する特図判定の結果に基づく演出であって、判定対象ＴＴに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度ＫＴＲＥＦよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度（以下、大当たりの期待度とも言う）とは、注目した１つの特図判定用情報（ここでは判定対象ＴＴ）が大当たりに当選している確率（統計上の確率）を表す。注目した１つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度（その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率）とも言える。所定期待度ＫＴＲＥＦは、予め定められた０以上且つ１未満の期待度であれば良く、例えば、大当たりの当選確率として予め定められた確率ＯＴＫを示す、又は、その確率ＯＴＫよりも大きな所定値（例えば、確率ＯＴＫの５倍）を示す。確率ＯＴＫは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“１／３００”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“１／３０”である（図６参照）。変動演出において、リーチ演出の実行は、リーチ演出の非実行よりも判定対象ＴＴの大当たりの期待度が高いことを示唆している、と考えても良い。
【０１７２】
或る１つの特図判定用情報Ｑ１に対して実行される演出Ｑ２は、大当たりの期待度を示唆しうる。任意の１つの特図判定用情報Ｑ１に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ１に対して演出Ｑ２が実行される確率を“ｒ”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ１に対して演出Ｑ２が実行される確率を“ｖ”で表す。そうすると、特図判定用情報Ｑ１の大当たりの期待度及び演出Ｑ２が示唆する大当たりの期待度は、期待度算出式“（１００×ｖ／（ｒ＋ｖ））［％］”にて表される。
【０１７３】
＜＜第７実施例＞＞
第７実施例を説明する。振動演出は、操作演出の実行期間中でなくとも行われることがあっても良いし、操作演出の実行に関係なく行われることがあっても良い。
【０１７４】
例えば、演出制御部４０３（又は演出制御部４０３に内包される振動制御部５３０）は、変動開始コマンドを受信して変動演出を開始する際に、その開始タイミングから、又は、その開始タイミングから所定時間が経過した後に、操作装置５１０を一定時間継続して振動させる振動演出（この振動演出を、特に変動開始時振動演出と称する）を実行してもよい。変動開始時振動演出は、当該変動演出において操作演出が行われるか否かに関係なく行われ得る。また、当該変動演出において操作演出が行われる場合であっても、操作演出の操作有効期間の開始前から、変動開始時振動演出における操作装置５１０の振動が開始される。
【０１７５】
変動開始時振動演出の実行有無制御に関し、変動開始時振動演出を実行する確率が、判定対象ＴＴが大当たりである場合においてハズレである場合よりも高くなるように、且つ、変動開始時振動演出を非実行とする確率が、判定対象ＴＴがハズレである場合において大当たりである場合よりも高くなるように、判定対象ＴＴに対する特図判定の結果に基づき変動開始時振動演出の実行有無を決定すると良い。これにより、変動開始時振動演出は、判定対象ＴＴの大当たりの期待度が高いことを示唆する演出として機能する（変動開始時振動演出の実行は、変動開始時振動演出の非実行よりも、判定対象ＴＴの大当たりの期待度が高いことを示唆する）。
【０１７６】
また例えば、大当たり遊技の実行期間中に振動演出が行われることがあっても良い。例えば、特Ａ〜特Ｄの大当たりに基づく大当たり遊技中においては、大当たり遊技の実行期間中に振動演出が行われ得るように、且つ、通Ａ又は通Ｂの大当たりに基づく大当たり遊技中においては、大当たり遊技の実行期間中に振動演出が行われることが無いように、大当たり遊技の実行の契機となった特図判定中の特図図柄判定の結果に基づき、大当たり遊技の実行期間中における振動演出の実行有無を決定すると良い。これにより、大当たり遊技の実行期間中における振動演出は、当該大当たり遊技後に遊技機１００の遊技状態が有利遊技状態となることを示唆する演出として機能する。主制御部４０１は、基準遊技状態、又は、基準遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技状態を制御することができ、本実施形態の遊技機１００においては例えば、基準遊技状態、有利遊技状態は、夫々、低確率遊技状態（より詳細には例えば低確率非電サポ遊技状態）、高確率遊技状態（より詳細には例えば高確率電サポ遊技状態）に相当する。
【０１７７】
＜＜第８実施例＞＞
第８実施例を説明する。演出制御基板３０３の裏面には、スピーカ部１１５からの出力音声の音量を複数段階の何れかに設定するための音量スイッチ（不図示）が設けられており、音量スイッチにおいて特定の設定を行うことにより遊技機１００がエコモードに設定されて省電力機能が有効となる。音量スイッチにおいて特定の設定が行われていないときには省電力機能は無効である。省電力機能が有効であるとき、扉枠１２に設けられた演出ライト部１１６及び遊技盤１０１に設けられた盤ランプ１３５の照度、並びに、画像表示部１０４の輝度が、省電力機能が無効であるときよりも小さくされる。
【０１７８】
但し、振動制御部５３０によって制御される振動強度は、省電力機能が有効になっているか無効になっているかに依存しない。
【０１７９】
＜＜第９実施例＞＞
第９実施例を説明する。遊技機１００に、上述の操作装置５１０が複数設けられていても良い。例えば、左長尺ボタン１２１Ｌ、中央ボタン１２１Ｃ及び右長尺ボタン１２１Ｒを３つの操作装置５１０として機能させても良く、この場合、３つの操作装置５１０に対応して３つの振動部５２０を設けておき、３つの操作装置５１０を個別に利用して振動演出を行うこともできる。この際、操作装置５１０ごとに振動強度が設定可能となるように遊技機１００を構成しておいても良い。
【０１８０】
＜＜第１０実施例＞＞
第１０実施例を説明する。演出制御部４０３又は振動制御部５３０は、振動演出が行われることがある振動許可モード及び振動演出が行われることが無い振動禁止モードの何れかで動作できても良い。
【０１８１】
振動許可モード及び振動禁止モードの何れで動作するのかを、遊技機１００に設けられた、遊技者が設定操作不能であって且つ管理者が設定操作可能な非遊技者用設定手段、又は、遊技者が設定操作可能な遊技者用設定手段にて設定できて良い。
非遊技者用設定手段は、例えば、ＲＡＭクリア準備状態において操作される操作キー１２２、又は、演出制御基板３０３の裏面に配置されたハードスイッチにて構成される。
遊技者用設定手段は、例えば、遊技機１００が遊技者による遊技に供されているときに遊技者が操作することのできる操作キー１２２にて構成される。
【０１８２】
上述の第１〜第４実施例に係る振動強度設定部５４０において、振動強度設定値を“０”に設定することが可能にしておいても良く、“０”の振動強度設定値が記憶部５３１に設定及び記憶されたとき、振動強度がゼロとされる、即ち、振動強度設定値が１以上であれば操作装置５１０が振動せしめられるタイミングにおいて操作装置５１０が振動しないことになる。振動強度設定値が“０”に設定されている状態は、振動禁止モードにて動作している状態に相当し、振動強度設定値が１以上に設定されている状態は、振動許可モードにて動作している状態に相当する、と言える。
【０１８３】
＜＜第１１実施例＞＞
第１１実施例を説明する。操作装置５１０は、ボタンに限らず、任意の形態の操作装置であって良い。例えば、ハンドル状又はレバー状の操作装置が操作装置５１０であっても良い。
【０１８４】
＜＜発明の考察＞＞
本実施形態にて具現化された発明について考察する。
【０１８５】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗは、遊技者が操作可能な操作手段（例えば操作装置５１０）、前記操作手段に振動を付与する振動手段（例えば振動部５２０）と、前記操作手段への操作の入力に応じて所定の演出を実行する演出実行手段と、前記振動の強度を設定可能な設定手段（例えば振動強度設定部５４０）と、を備えたことを特徴とする。
【０１８６】
これにより、振動の強度を設定者等の好みに応じたものとすることができる。
【０１８７】
例えば、遊技機Ｗにおいて、前記設定手段は、第１設定手段と第２設定手段（例えば第１設定部５４１及び第２設定部５４２）を有し、前記第１設定手段を用いた設定内容（例えば第１設定値）と前記第２設定手段を用いた設定内容（例えば第２設定値）とに基づき前記振動の強度が設定されても良い（例えば図１５又は図１７参照）。
【０１８８】
これにより例えば、第１設定手段を用いて振動強度のベースを定め、そのベースを基準にして、第２設定手段により振動強度を更に調整するといったことが可能となる。
【０１８９】
＜＜変形等＞＞
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０１９０】
上述の遊技機１００は、特定の大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機に属するが、遊技機１００は、他のタイプの遊技機（例えばＳＴ機、ＶＳＴ機又はＶループ機に分類される遊技機、或いは、旧一種二種混合機に分類される遊技機）として構成されていても良い。
【０１９１】
また、本発明を、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【符号の説明】
【０１９２】
１００  遊技機
４０１  主制御部
４０３  演出制御部（演出実行手段）
５１０  操作装置（操作手段）
５２０  振動部（振動手段）
５３０  振動制御部
５４０  振動強度設定部（設定手段）
【図１】
2018038632.tif 000003
【図２】
2018038632.tif 000004
【図３】
2018038632.tif 000005
【図４】
2018038632.tif 000006
【図５】
2018038632.tif 000007
【図６】
2018038632.tif 000008
【図７】
2018038632.tif 000009
【図８】
2018038632.tif 000010
【図９】
2018038632.tif 000011
【図１０】
2018038632.tif 000012
【図１１】
2018038632.tif 000013
【図１２】
2018038632.tif 000014
【図１３】
2018038632.tif 000015
【図１４】
2018038632.tif 000016
【図１５】
2018038632.tif 000017
【図１６】
2018038632.tif 000018
【図１７】
2018038632.tif 000019
【図１８】
2018038632.tif 000020
【図１９】
2018038632.tif 000021