(57)【要約】【課題】興趣の向上を図ること。【解決手段】通常有利ゾーンにおいて、特定移行回数が「０（零）」まで短縮されることにより、チャレンジ有利ゾーンへの移行条件が成立する。そして、第１の短縮条件が成立することで、特定移行回数が短縮される。更に、第２の短縮条件が成立することにより特定移行回数が短縮される。【選択図】図７
2018038928.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１状態及び第２状態を含む状態を制御可能な状態制御手段と、
前記第１状態において、前記第２状態への移行条件が成立するまでの残りの変動ゲーム回数を記憶する記憶手段と、を備え、
前記状態制御手段は、前記第１状態において前記第２状態への移行条件が成立したことを契機に前記第２状態へ移行させ、
前記第２状態への移行条件が成立するまでの残りの変動ゲーム回数は、特定条件が成立した場合に減少し、
前記特定条件には、第１特定条件と、第２特定条件と、があり、
前記第２特定条件が１回成立した場合に前記第２状態への移行条件が成立するまでの残りの変動ゲーム回数が減少する変動ゲーム回数は、前記第１特定条件が１回成立した場合に前記第２状態への移行条件が成立するまでの残りの変動ゲーム回数が減少する変動ゲーム回数以上となることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１状態及び前記第２状態は、有利な状態であって、
前記第２状態に制御される変動ゲーム回数が増加する場合がない一方、前記第１状態に制御される変動ゲーム回数が増加する場合があり、
前記第１特定条件は、変動ゲームが行われることで成立し、
前記第２特定条件は、前記第１状態に制御される変動ゲーム回数が増加することで成立する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
変動ゲームが行われることで前記第１特定条件が成立することで、前記第１状態において変動ゲームが行われることに伴って前記第２状態への移行条件が成立するまでの残りの変動ゲーム回数が減少するようになっており、
前記第２状態から前記第１状態へ移行する場合、前記記憶手段には、前記第２状態への移行条件が成立するまでの残りの変動ゲーム回数が新たに記憶される請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機のうち回胴式遊技機（スロットマシン）の中には、特許文献１に記載のスロットマシンのように、遊技者にとって有利な状態での遊技期間を延長する上乗せが行われるものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２０８２１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、第１状態及び第２状態を含む状態を制御可能な状態制御手段と、前記第１状態において、前記第２状態への移行条件が成立するまでの残りの変動ゲーム回数を記憶する記憶手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記第１状態において前記第２状態への移行条件が成立したことを契機に前記第２状態へ移行させ、前記第２状態への移行条件が成立するまでの残りの変動ゲーム回数は、特定条件が成立した場合に減少し、前記特定条件には、第１特定条件と、第２特定条件と、があり、前記第２特定条件が１回成立した場合に前記第２状態への移行条件が成立するまでの残りの変動ゲーム回数が減少する変動ゲーム回数は、前記第１特定条件が１回成立した場合に前記第２状態への移行条件が成立するまでの残りの変動ゲーム回数が減少する変動ゲーム回数以上となることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記第１状態及び前記第２状態は、有利な状態であって、前記第２状態に制御される変動ゲーム回数が増加する場合がない一方、前記第１状態に制御される変動ゲーム回数が増加する場合があり、前記第１特定条件は、変動ゲームが行われることで成立し、前記第２特定条件は、前記第１状態に制御される変動ゲーム回数が増加することで成立するようにしてもよい。
【０００７】
上記遊技機について、変動ゲームが行われることで前記第１特定条件が成立することで、前記第１状態において変動ゲームが行われることに伴って前記第２状態への移行条件が成立するまでの残りの変動ゲーム回数が減少するようになっており、前記第２状態から前記第１状態へ移行する場合、前記記憶手段には、前記第２状態への移行条件が成立するまでの残りの変動ゲーム回数が新たに記憶されるようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンの機表側を示す正面図。
【図２】当選情報を示す図。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図４】演出状態を示す図。
【図５】内部抽選状態に応じた初期の特定移行回数を示す図。
【図６】上乗せが行われる際の短縮回数を示す図。
【図７】特定移行回数の短縮を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一実施形態を図１〜図７にしたがって説明する。
図１に示す遊技機としてのスロットマシン１０は、前面を開口した直方体状の本体キャビネット１１と、当該本体キャビネット１１の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された開閉扉１２と、を備えている。開閉扉１２の前面には、演出装置としての演出表示装置１４が配設されている。本実施形態の演出表示装置１４には、透過型液晶ディスプレイが用いられている。なお、演出表示装置１４には、例えば、ドットマトリクス型の表示装置や、有機ＥＬ型の表示装置などを用いてもよい。
【００１１】
また、演出表示装置１４には、スロットマシン１０の内部に配設されるドラムユニット１３（リールユニット）を透視可能な透視窓１６が形成されている。本実施形態のスロットマシン１０では、演出表示装置１４における透視窓１６の領域であっても各種の表示演出が行われる。
【００１２】
ドラムユニット１３は、回動体（回胴体）としての左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒから構成されている。そして、ドラムユニット１３を構成する各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、横並びに配設されており、スロットマシン１０を正面から見て、最も左側には左リール１３Ｌ、左リール１３Ｌの右隣には中リール１３Ｃ、中リール１３Ｃの右隣には右リール１３Ｒが配置されている。そして、演出表示装置１４における透視窓１６は、左リール１３Ｌを透視可能とする透視窓１６Ｌと、中リール１３Ｃを透視可能とする透視窓１６Ｃと、右リール１３Ｒを透視可能とする透視窓１６Ｒと、によって構成されている。
【００１３】
このように、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、演出表示装置１４の裏側に配設されている。そして、演出表示装置１４は、裏側に配設されたリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを透過可能に構成されている。
【００１４】
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、図柄が配列されている。左リール１３Ｌには、２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒには、左リール１３Ｌと同様、２１個の図柄が配列されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおける図柄の配列は異なっている。
【００１５】
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回動（回転）及び停止するように構成されている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動することによって、各透視窓１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒでは、各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。
【００１６】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止した場合、透視窓１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒでは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおいて連続する３個の図柄が上段、中段及び下段の位置に停止表示される。また、ドラムユニット１３には、左リール１３Ｌの回動位置を検出するためのリールセンサＳＥ１（図３に示す）、中リール１３Ｃの回動位置を検出するためのリールセンサＳＥ２（図３に示す）、右リール１３Ｒの回動位置を検出するためのリールセンサＳＥ３（図３に示す）が設けられている。
【００１７】
図１に示すように、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインＮＬ（図１では、二点鎖線で示す）が形成されている。入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせ（表示結果）である場合、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与される。
【００１８】
透視窓１６では、縦方向に上段、中段及び下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒに対応するように３行３列に配置される９つの図柄停止位置に図柄が停止表示される。そして、入賞ラインＮＬは、各列の中段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。
【００１９】
また、スロットマシン１０には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプＬＡが配設されている。また、スロットマシン１０には、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカＳＰが配設されている。
【００２０】
また、スロットマシン１０には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が配設されている。各種情報表示部１７は、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部及び賞枚数表示部によって構成されている。
【００２１】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態又はスロットマシン１０に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯する。そして、投入可能表示用ランプは、変動ゲームが開始される場合、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。また、再遊技表示用ランプは、再遊技が付与された場合に点灯する。
【００２２】
また、ウェイト表示用ランプは、ウェイト時間の経過前に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイト時間が経過した後に消灯する。ウェイト時間中に開始操作が検出されると、ウェイト時間が経過した後に各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始する。また、ウェイト時間が経過した後に、内部抽選の抽選結果を導出するためのストップボタン２３の操作を有効とする有効化条件が成立する。
【００２３】
状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯及び消灯をする。また、賭数表示部は、複数のランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留記憶されているクレジットの数を表示する。賞枚数表示部は、賞としてメダルの払い出しが定められた図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示された場合に、当該図柄組み合わせに対応付けられた賞メダルの枚数が表示される。
【００２４】
また、スロットマシン１０には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８から投入されたメダルは、内部に設けられたメダルセレクタ１９を通過する。メダルセレクタ１９には、投入されたメダルを検知するメダルセンサＳＥ４（図３に示す）が配設されている。メダルセレクタ１９を通過したメダルは、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６にて貯留される。
【００２５】
ホッパー２６は、メダルを貯留する機能を有する。また、ホッパー２６は、メダルを払い出す機能を有する。ホッパー２６から払い出されたメダルは、スロットマシン１０の中央下方に形成されたメダル排出口２４から排出される。メダル排出口２４の下方には、受皿２５が設けられている。
【００２６】
また、スロットマシン１０には、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が設けられている。ＭＡＸＢＥＴボタン２０を操作する場合、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数を変動ゲームのベット数がベットされる。
【００２７】
また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の左下方には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１を操作する場合、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル又は貯留記憶されているクレジットが払い戻される。
【００２８】
また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始される。
【００２９】
スタートレバー２２の右方位置には、停止操作手段としてのストップボタン２３が設けられている。ストップボタン２３は、ストップボタン２３Ｌ、ストップボタン２３Ｃ及びストップボタン２３Ｒから構成される。ストップボタン２３Ｌは、回動している左リール１３Ｌを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン２３Ｃは、回動している中リール１３Ｃを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン２３Ｒは、回動している右リール１３Ｒを停止させるためのボタンである。このように、ストップボタン２３Ｌは左リール１３Ｌに対応するとともに、ストップボタン２３Ｃは中リール１３Ｃに対応し、ストップボタン２３Ｒは右リール１３Ｒに対応する。
【００３０】
次に、遊技者が変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動態様を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又はＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作が可能な状態において、ＭＡＸＢＥＴボタン２０を操作することでベット数を設定することができる。ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数として設定される。
【００３１】
また、スロットマシン１０では、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能である。このとき、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジットとして記憶される。因みに、メダル投入口１８から投入されたメダルは、ホッパー２６に貯留されることなく、メダル排出口２４から排出（返却）される場合もある。そして、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されると、最大ベット数が設定される。
【００３２】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態でスタートレバー２２が操作されると、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動し、透視窓１６では複数種類の図柄が変動するように表示される。その後、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動を開始してから有効化条件が成立すると、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能な状態となる。続いて、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの回動が停止され、透視窓１６において対応する列の上段、中段及び下段に図柄が停止表示される。
【００３３】
そして、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止された時点で、入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与される。
【００３４】
本実施形態のスロットマシン１０では、入賞ラインＮＬ上に図柄組み合わせが停止表示されると、入賞ラインＮＬ上以外の位置に表示される図柄も自ずと決まる。このため、透視窓１６から視認可能な９つの図柄を纏めて表示結果として定義する場合と入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせを表示結果として定義する場合の何れの場合も、透視窓１６が結果表示部に相当する。
【００３５】
１回の変動ゲームは、ベット数の設定及びスタートレバー２２の操作による開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作からなる停止操作によって、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止して図柄組み合わせ（表示結果）が表示されることを契機に終了する。因みに、全てのリールの回動が停止して表示された図柄組み合わせが、賞メダルの付与や再遊技といった賞が定められた図柄組み合わせである場合、全てのリールの回動が停止して図柄組み合わせが表示された後、当該図柄組み合わせに定められた賞の付与が完了して、１回の変動ゲームが終了する。
【００３６】
次に、本実施形態のスロットマシン１０において、入賞ラインＮＬ上に停止表示される図柄組み合わせについて説明する。
本実施形態のスロットマシン１０において、賞が定められた図柄組み合わせには、チェリー停止目、スイカ停止目、ベル停止目、通常リプレイ停止目、昇格リプレイ停止目及び特殊リプレイ停止目がある。因みに、本実施形態のスロットマシン１０において、賞が定められていない図柄組み合わせには、チェリーこぼし目、スイカこぼし目、ベルこぼし目及びはずれ目がある。以下の説明において、チェリーこぼし目、スイカこぼし目、ベルこぼし目及びはずれ目を纏めて「はずれ停止目」という。
【００３７】
チェリー停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、４枚のメダルが賞メダルとして付与される。また、スイカ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、６枚のメダルが賞メダルとして付与される。また、ベル停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、８枚のメダルが賞メダルとして付与される。
【００３８】
通常リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。再遊技が付与される場合、遊技者は、ベット数をベットすることなくスロットマシン１０内部で自動的に最大ベット数が設定されることで、次の変動ゲームを行うことが可能となる。再遊技が付与される場合、メダルを消費することなく次の変動ゲームを行うことができるといった一定の利益が付与される一方、賞メダルは付与されない。
【００３９】
昇格リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。また、特殊リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。以下の説明において、通常リプレイ停止目、昇格リプレイ停止目及び特殊リプレイ停止目を纏めて、リプレイ停止目という。
【００４０】
以上のように、本実施形態では、チェリー停止目、スイカ停止目及びベル停止目が、賞として遊技媒体の付与が定められた表示結果に相当する。また、本実施形態では、リプレイ停止目（通常リプレイ停止目、昇格リプレイ停止目及び特殊リプレイ停止目）が、賞として再遊技が定められた表示結果に相当する。更に、本実施形態では、はずれ停止目（チェリーこぼし目、スイカこぼし目、ベルこぼし目及びはずれ目）が、賞が定められていない表示結果に相当する。
【００４１】
本実施形態のスロットマシン１０では、内部制御状態として、第１の一般遊技と、第２の一般遊技と、がある。そして、各内部制御状態では、それぞれ別の当選情報抽選が行われる。当選情報抽選では、賞が定められた図柄組み合わせの表示を許容するかについて決定される。
【００４２】
次に、図２に基づき、本実施形態のスロットマシン１０における当選情報（所謂、条件装置組み合わせ）について説明する。本実施形態のスロットマシン１０における当選情報には、第１１の当選情報、第２１の当選情報、第３１の当選情報〜第３３の当選情報及び第４１の当選情報〜第４４の当選情報がある。
【００４３】
図２に示すように、第１１の当選情報は、第１の一般遊技及び第２の一般遊技のうち何れであっても当選可能な当選情報である。
第１１の当選情報に当選したとき、チェリー停止目を停止表示させることができるタイミング（以下、「チェリー停止タイミング」という）でストップボタン２３が操作された際には、チェリー停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示され、４枚のメダルが賞メダルとして付与される。一方、第１１の当選情報に当選したとき、チェリー停止目を停止表示させることができないタイミング（以下、「チェリー非停止タイミング」という）でストップボタン２３が操作された際には、チェリーこぼし目が入賞ラインＮＬ上に停止表示され、賞が付与されない。第１１の当選情報の当選により、チェリー停止目の表示が許容される。
【００４４】
第２１の当選情報は、第１の一般遊技及び第２の一般遊技のうち何れであっても当選可能な当選情報である。
第２１の当選情報に当選したとき、スイカ停止目を停止表示させることができるタイミング（以下、「スイカ停止タイミング」という）でストップボタン２３が操作された際には、スイカ停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示され、６枚のメダルが賞メダルとして付与される。一方、第２１の当選情報に当選したとき、スイカ停止目を停止表示させることができないタイミング（以下、「スイカ非停止タイミング」という）でストップボタン２３が操作された際には、スイカこぼし目が入賞ラインＮＬ上に停止表示され、賞が付与されない。第２１の当選情報の当選により、スイカ停止目の表示が許容される。
【００４５】
第３１の当選情報は、第１の一般遊技及び第２の一般遊技のうち何れであっても当選可能な当選情報である。
第３１の当選情報に当選したとき、３つのストップボタン２３のうち最初に操作されたストップボタンやストップボタンの操作タイミングに関係なく、入賞ラインＮＬ上にベル停止目が停止表示され、８枚のメダルが賞メダルとして付与される。第３１の当選情報の当選により、ベル停止目の表示が許容される。
【００４６】
第３２の当選情報及び第３３の当選情報は、第１の一般遊技と第２の一般遊技のうち何れであっても当選可能な当選情報である。
第３２の当選情報又は第３３の当選情報に当選した場合、最初に操作されるストップボタン２３によって入賞ラインＮＬ上に停止表示される図柄組み合わせが変化する（異なる）。例えば、第３２の当選情報に当選したとき、３つのストップボタン２３のうちストップボタン２３Ｃが最初に操作された場合（図面では、「中」と示す）には、入賞ラインＮＬ上にベル停止目が停止表示され、８枚のメダルが賞メダルとして付与される。一方、第３２の当選情報に当選した場合、３つのストップボタン２３のうちストップボタン２３Ｌ又はストップボタン２３Ｒが操作された場合（図面では、「左」又は「右」と示す）には、入賞ラインＮＬ上にベルこぼし目が停止表示され、賞が付与されない。第３２の当選情報又は第３３の当選情報の当選により、ベル停止目の表示が許容される。
【００４７】
第４１の当選情報は、第１の一般遊技及び第２の一般遊技のうち何れであっても当選可能な当選情報である。
第４１の当選情報に当選したとき、３つのストップボタン２３のうち最初に操作されたストップボタンやストップボタンの操作タイミングに関係なく、入賞ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。第４１の当選情報の当選により、通常リプレイ停止目の表示が許容される。
【００４８】
第４２の当選情報及び第４３の当選情報は、第１の一般遊技と第２の一般遊技のうち第１の一般遊技でのみ当選可能な当選情報である。
第４２の当選情報又は第４３の当選情報に当選した場合、最初に操作されるストップボタン２３によって入賞ラインＮＬ上に停止表示される図柄組み合わせが変化する（異なる）。例えば、第４３の当選情報に当選したとき、３つのストップボタン２３のうちストップボタン２３Ｒが最初に操作された場合（図面では、「右」と示す）には、入賞ラインＮＬ上に昇格リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。一方、第４３の当選情報に当選した場合、３つのストップボタン２３のうちストップボタン２３Ｌ又はストップボタン２３Ｃが操作された場合（図面では、「左」又は「中」と示す）には、入賞ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。第４２の当選情報又は第４３の当選情報の当選により、通常リプレイ停止目及び昇格リプレイ停止目の表示が許容される。
【００４９】
第４４の当選情報は、第１の一般遊技と第２の一般遊技のうち第２の一般遊技でのみ当選可能な当選情報である。
第４４の当選情報に当選した場合、最初に操作されるストップボタン２３によって入賞ラインＮＬ上に停止表示される図柄組み合わせが変化する（異なる）。具体的に、第４４の当選情報に当選したとき３つのストップボタン２３のうちストップボタン２３Ｒが最初に操作された場合には、入賞ラインＮＬ上に特殊リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。一方、第４４の当選情報に当選した場合、３つのストップボタン２３のうちストップボタン２３Ｌ又はストップボタン２３Ｃが操作された場合には、入賞ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。第４４の当選情報の当選により、通常リプレイ停止目及び特殊リプレイ停止目の表示が許容される。
【００５０】
このように、当選情報に当選することで、賞が定められた図柄組み合わせ（チェリー停止目、スイカ停止目、ベル停止目、通常リプレイ停止目、昇格リプレイ停止目及び特殊リプレイ停止目）を表示させることが許容される。
【００５１】
また、本実施形態のスロットマシン１０では、第１の一般遊技において賞として再遊技が定められた図柄組み合わせの表示が許容される確率よりも、第２の一般遊技において賞として再遊技が定められた図柄組み合わせの表示が許容される確率の方が高くなっている。このため、第２の一般遊技であるときは、第１の一般遊技であるときと比較して、再遊技が付与される機会が多くなり易く、メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことができる。また、本実施形態のスロットマシン１０では、第１の一般遊技と第２の一般遊技において、賞として遊技媒体の付与が定められた図柄組み合わせの表示が許容される確率は、同一確率で定められている。
【００５２】
次に、図３に基づき、スロットマシン１０の電気的構成について説明する。
スロットマシン１０には、主制御部としての主制御基板４０が装着されている。また、主制御基板４０は、各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、スロットマシン１０には、遊技状態に応じた演出制御などを実行する副制御部としての副制御基板４１が装着されている。そして、副制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００５３】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０には、制御動作を所定の順序で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。
【００５４】
主制御基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成するリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ、リールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４及びホッパー２６が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが接続されている。
【００５５】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ１から、回動中の左リール１３Ｌの回動位置に応じて第１の位置信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ２から、回動中の中リール１３Ｃの回動位置に応じて第２の位置信号が入力される。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ３から、回動中の右リール１３Ｒの回動位置に応じて第３の位置信号が入力される。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の位置信号〜第３の位置信号に基づき、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動及び停止の制御を行う。
【００５６】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、メダルセンサＳＥ４がメダルを検知する毎に当該メダルセンサＳＥ４から、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されると、当該ＭＡＸＢＥＴボタン２０からＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、精算スイッチ２１が操作されると、当該精算スイッチ２１から精算スイッチ２１が操作されたことを示す制御信号が入力される。
【００５７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、スタートレバー２２が操作されると、当該スタートレバー２２からスタートレバー２２が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのうち何れかが操作されると、当該操作されたストップボタンから操作されたことを示す制御信号が入力される。
【００５８】
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、当選情報別の当選確率が定められた当選情報テーブルが記憶されている。また、スロットマシン１０において、当選情報テーブルは、内部制御状態別に主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。当選情報テーブルは、当選情報抽選（所謂、役抽選）にて用いられる。主制御基板４０内では、当選情報決定乱数が生成される。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報決定乱数の値と、内部制御状態に応じた当選情報テーブルと、を用いて当選情報抽選を行う。なお、当選情報決定乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数でもよいし、ソフトウェア乱数でもよい。
【００５９】
当選情報抽選では、はずれ又は当選情報の種類が決定される。すなわち、当選情報抽選によって当選情報の種類が決められることから、当選情報抽選によって、賞が定められた図柄組み合わせの表示を許容するかの決定が行われることになる。更に、当選情報抽選では、表示させることを許容する表示結果の種類も決定されることになる。
【００６０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態を制御する。具体的には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の一般遊技であるときに昇格リプレイ停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示された場合（昇格リプレイ停止目が入賞した場合）、第２の一般遊技に移行させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２の一般遊技であるときにベルこぼし目が入賞ラインＮＬ上に停止表示された場合、第１の一般遊技に移行させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態の種類に応じて、各種処理（例えば、当選情報抽選）を行う。
【００６１】
次に、副制御基板４１について説明する。
副制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行する副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。
【００６２】
副制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４が接続されている。また、副制御用ＣＰＵ４１ａには、装飾ランプＬＡが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ４１ａには、スピーカＳＰが接続されている。
【００６３】
副制御用ＲＯＭ４１ｂには、副制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳＰの音声出力態様が示される音声演出パターン、装飾ランプＬＡの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。
【００６４】
副制御用ＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、副制御用ＲＡＭ４１ｃには、内部制御状態にかかる副制御用状態情報（フラグなど）が副制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶される。
【００６５】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種ボタンなどから操作されたことを示す制御信号を入力すると、当該制御信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種制御信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１７の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞メダルを付与する場合、クレジット上限数を超える際には駆動信号をホッパー２６に出力して、メダルを払い出すように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジット精算時、駆動信号をホッパー２６に出力して、クレジット分のメダルを払い出すように制御する。
【００６６】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１８よりメダルが投入される、又はＭＡＸＢＥＴボタン２０からの制御信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタンに応じてクレジットの数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジットの数を増加させる場合、クレジットの数を更新する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最大のベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、最大のベット数のベットが行われることで変動ゲームを開始可能とする変動ゲーム開始可能条件が成立する。
【００６７】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２２からの制御信号を入力すると、当選情報抽選を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作を契機に当選情報抽選を行う。このように、本実施形態において、当選情報抽選を行うことにより、賞が定められた図柄組み合わせ（表示結果）の表示を許容するかについて決定する主制御用ＣＰＵ４０ａが、許容決定手段として機能する。
【００６８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報決定乱数の値を取得し、当該当選情報決定乱数の値を基に主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選情報テーブルを参照して、当選情報抽選を行う。当選情報抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態に応じた当選情報テーブルを用いて当選とする当選情報を決定する。なお、当選情報抽選において何れの当選情報にも当選しない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれを決定する。
【００６９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報を決定すると、決定した当選情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせを特定可能な結果表示情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。
【００７０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報を決定した当選情報抽選の対象となる変動ゲームの終了により、決定した当選情報にて表示させることが許容されている図柄組み合わせを特定可能な結果表示情報を消去（クリア）する。なお、本実施形態のスロットマシン１０では、はずれ目を特定可能な結果表示情報は存在せず、主制御用ＲＡＭ４０ｃに結果表示情報が記憶されていない場合に、はずれであることを主制御用ＣＰＵ４０ａが特定できるように構成されている。
【００７１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２からの制御信号を入力したことを契機に（当選情報抽選等の所定の処理を行った後）、変動ゲームの開始を指示する。更に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる内部制御状態を示した変動ゲーム開始コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２からの制御信号を入力して直前の変動ゲームの終了からウェイト時間が経過している状態において、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動を開始させるように各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを制御する。因みに、副制御用ＣＰＵ４１ａへの変動ゲーム開始コマンドは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動の開始に合わせて出力するようにもできる。
【００７２】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３からの制御信号を入力すると、当該制御信号に対応するリールの回動を停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの回動位置や停止位置の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの回動中に各リールの回動状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに特定させる一方、各リールが回動していないとき（停止中）に各リールの停止状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに特定させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３からの制御信号が入力されるまでの間、回動中のリールについて停止制御を行わない。
【００７３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３からの制御信号を入力すると、当該制御信号に対応する各種制御信号を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。ストップボタン２３からの制御信号は、ストップボタン２３の操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかや、ストップボタン２３が操作された順序を副制御用ＣＰＵ４１ａに把握させる。
【００７４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選した当選情報に基づき各ストップボタン２３が操作されたタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で各リールの回動を停止させて、任意の図柄組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回動中の各リールを停止させる場合、当選している当選情報と各ストップボタン２３の操作順序に応じて、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、図柄組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。因みに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれの場合、入賞ラインＮＬ上にはずれ目を停止表示させる停止制御を行う。
【００７５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、同じ当選情報に当選した状況であっても、３つのストップボタン２３の操作順序やストップボタン２３の操作タイミングによって、異なる停止制御用データを用いて停止制御を行う場合がある。
【００７６】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動を停止させて図柄組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから結果表示情報を読み出し、読み出した結果表示情報に対応する図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示されているか否かを判定する。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動の停止に伴って入力する位置信号から入賞ラインＮＬ上に停止表示されている図柄組み合わせを特定し、当該図柄組み合わせが結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせであるか否かを判定する。
【００７７】
なお、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ラインＮＬ上に停止表示した図柄組み合わせが、結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせである場合、当該結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせの入賞（役の入賞）を判定する。一方、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ラインＮＬ上に停止表示した図柄組み合わせが、結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせでない場合、当該結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせの非入賞（役の非入賞）を判定する。
【００７８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定において結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせの入賞を判定する場合、当該図柄組み合わせに対応付けられた賞を付与する制御を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー停止目の入賞を判定する場合、４枚のメダルを賞メダルとして付与する制御を行う。
【００７９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞として再遊技が定められた図柄組み合わせの入賞を判定する場合、再遊技を付与する制御を行う。再遊技を付与する制御として、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄組み合わせの入賞を判定する場合、入賞と判定した図柄組み合わせを指示する入賞指示コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【００８０】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが副制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳＰの音声出力態様、装飾ランプＬＡの発光態様を制御する。
【００８１】
なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示されたことを把握する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止状況も把握可能なことから、当該停止状況から賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示されたことを把握できる。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【００８２】
図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、複数種類の演出状態が制御される。演出状態には、通常演出状態、待機演出状態及び有利演出状態がある。また、有利演出状態には、通常有利ゾーン、チャレンジ有利ゾーン、特別有利待機ゾーン及び特別有利ゾーンがある。各種の演出状態では、滞在（実行）中の演出状態を特定可能な表示画像が演出表示装置１４に表示される。このため、演出表示装置１４の表示内容を視認することで、現在の演出状態を特定することができる。
【００８３】
通常演出状態では、ベル停止目の入賞を困難とするように、演出が展開される。また、有利演出状態では、ベル停止目の入賞を補助（アシスト）するように、演出が展開される。本実施形態において、通常演出状態は、通常状態に相当する。一方、有利演出状態は、遊技者にとって有利な状態であって、有利状態に相当する。
【００８４】
以下、各演出状態における制御内容について、説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図４に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
【００８５】
まず、通常演出状態における制御内容について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインＮＬ上に停止表示される図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
【００８６】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、チェリー停止目及びスイカ停止目のうち何れか一方の図柄組み合わせの表示が許容された場合（第１１の当選情報又は第２１の当選情報に当選した場合）、有利状態突入抽選を行う。有利状態突入抽選では、有利演出状態への移行を許容するかについて（又は、有利演出状態へ移行させるかについて）、決定する。本実施形態の有利状態突入抽選では、当選することにより有利演出状態への移行が許容される一方、当選しない場合には有利演出状態への移行が許容されない。有利状態突入抽選は、当選した当選情報に応じた当選確率の下で行われる。なお、有利状態突入抽選に用いられる乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００８７】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利状態突入抽選に当選する場合、有利演出状態への移行が許容されていることを示す有利演出情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利演出状態が終了して通常演出状態へ移行することを契機に、有利演出情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃから消去する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、有利演出情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶すると、通常演出状態から待機演出状態へ移行させる制御を行う。
【００８８】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、ストップボタン２３Ｃやストップボタン２３Ｒを最初に操作することを許容していない変動ゲームにて、ストップボタン２３Ｃ又はストップボタン２３Ｒが最初に操作された場合には、ペナルティを付与する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ペナルティを付与することで、遊技者に不利益を生じさせる。本実施形態のスロットマシン１０にてペナルティが付与される場合、第１１の当選情報や第２１の当選情報に当選したときであっても有利状態突入抽選が行われない。なお、通常演出状態であっても、ナビ演出を行っているときにストップボタン２３Ｃやストップボタン２３Ｒが最初に操作された場合には、ペナルティが付与されないことが好ましい。
【００８９】
次に、待機演出状態における制御内容について説明する。
待機演出状態は、有利演出情報の記憶契機となる事象の発生（例えば、有利状態突入抽選に当選）しなければ制御されない演出状態である。このため、待機演出状態の制御中は、副制御用ＲＡＭ４１ｃに有利演出情報が記憶されていることになる。
【００９０】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、第３２の当選情報又は第３３の当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【００９１】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、昇格リプレイ停止目を表示させることが許容された場合（第４２の当選情報又は第４３の当選情報の当選が指示された場合）、昇格リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、昇格リプレイ停止目の入賞が指示されると、待機演出状態から有利演出状態の通常有利ゾーンに移行させる制御を行う。
【００９２】
次に、有利演出状態（通常有利ゾーン、チャレンジ有利ゾーン、特別有利待機ゾーン及び特別有利ゾーン）における制御内容について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利演出状態の制御中、昇格リプレイ停止目を表示させることが許容された場合（第４２の当選情報又は第４３の当選情報の当選が指示された場合）、昇格リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【００９３】
以下、有利演出状態となる各演出状態（通常有利ゾーン、チャレンジ有利ゾーン、特別有利待機ゾーン及び特別有利ゾーン）における制御内容について説明する。
まず、有利演出状態の通常有利ゾーンにおける制御内容について説明する。なお、本実施形態において、通常有利ゾーンが第１状態に相当する。
【００９４】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンの制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンの制御中、当該通常有利ゾーンで行った変動ゲームの実行回数を副制御用ＲＡＭ４１ｃにて計数する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態から通常有利ゾーンへ移行させる際、副制御用ＲＡＭ４１ｃに通常有利滞在回数を設定（記憶）する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンで変動ゲームが行われる毎に、通常有利滞在回数を減算（−１）して、「０（零）」になるまで更新する。
【００９５】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンの制御中、通常有利滞在回数が「０（零）」でないときに第３２の当選情報又は第３３の当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンの制御中、通常有利滞在回数が「０（零）」であるときに第３２の当選情報又は第３３の当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行させない。このように、通常有利ゾーンでは、ナビ演出が実行されることによって、ベル停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示される機会が通常演出状態であるときよりも多くなる。
【００９６】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンの制御中、第３２の当選情報又は第３３の当選情報の当選が指示された場合で、通常有利滞在回数が「０（零）」であるときにベル停止目の入賞が指示されない場合、通常演出状態に移行させる制御を行う。因みに、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンの制御中、第３２の当選情報又は第３３の当選情報の当選が指示された場合で、通常有利滞在回数が「０（零）」でないときにベル停止目の入賞が指示されない場合、通常有利ゾーンを継続して制御する。なお、第３２の当選情報又は第３３の当選情報の当選が指示された場合であって、ベル停止目の入賞が指示されない場合とは、入賞ラインＮＬ上にベルこぼし目が停止表示されている場合となる。
【００９７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１１の当選情報又は第２１の当選情報の当選が指示された場合、通常有利滞在回数を増加させる「上乗せ」を行うかを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、上乗せを行うかを決定するとともに、上乗せを行う場合に通常有利滞在回数に加算する回数を決定する。以下の説明において、通常有利滞在回数を増加させる量（期間）、つまり、通常有利滞在回数に加算する回数を「上乗せ回数」という。
【００９８】
本実施形態のスロットマシン１０では、上乗せ抽選にて上乗せ回数を決定するようになっており、上乗せ回数として「０（零）回」が決定された場合に、上乗せが行われないことになる。但し、上乗せを行うか否かの抽選と、１回以上の上乗せ回数を決める抽選と、を行うことで、上乗せを行うかと上乗せ回数を決定するように構成することもできる。本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果に基づき、上乗せ回数として決定可能な複数の回数の中から上乗せ回数を決定する。
【００９９】
なお、上乗せが行われることは、通常有利ゾーンの滞在期間が延長されることに相当する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せを行う場合には通常有利滞在回数に上乗せ回数を加算して、通常有利滞在回数を更新する。
【０１００】
また、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行する場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定移行回数を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（管理）する。特定移行回数は、所定の短縮条件の成立を契機に短縮される。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定移行回数を条件成立期間（条件成立回数）としての「０（零）」まで短縮すると、チャレンジ有利ゾーンに移行させる制御を行う。因みに、特定移行回数が「０（零）」まで短縮されるとは、特定移行回数が短縮された結果として「０（零）」になることの他、特定移行回数が短縮された結果として「０（零）」を超えることも意図している。なお、特定移行回数の管理に関する具体的な内容については、後ほど説明する。
【０１０１】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンの制御中、第４４の当選情報の当選が指示された場合、特殊移行抽選を行う。特殊移行抽選では、チャレンジ有利ゾーンを経由することなく特別有利ゾーンへ移行させることを許容するかについて（又は、チャレンジ有利ゾーンを経由させずに特別有利ゾーンへ移行させるかについて）、決定する。本実施形態の特殊移行抽選では、当選することによりチャレンジ有利ゾーンを経由することなく特別有利ゾーンへの移行が許容される一方、当選しない場合には特別有利ゾーンへの移行が許容されない。なお、特殊移行抽選に用いられる乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【０１０２】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊移行抽選に当選する場合、特殊リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。一方、特殊移行抽選に非当選する場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行させない。
【０１０３】
その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊移行抽選に当選し、特殊リプレイ停止目の入賞が指示された場合、特別有利ゾーンに移行させる制御を行う。一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊移行抽選に当選し、特殊リプレイ停止目の入賞が指示されない場合、特別有利待機ゾーンに移行させる制御を行う。因みに、第４４の当選情報の当選が指示された場合であって特殊リプレイ停止目の入賞が指示されない場合とは、通常リプレイ停止目の入賞が指示された場合となる。このように、本実施形態では、第１状態としての通常有利ゾーンであるときに特殊移行抽選に当選することで、第３状態としての特別有利ゾーンへの移行条件が成立する。
【０１０４】
なお、通常有利ゾーンから他の有利演出状態へ移行する場合、副制御用ＲＡＭ４１ｃの通常有利滞在回数は記憶され続ける。また、通常有利ゾーン以外の有利演出状態にて変動ゲームが行われたとしても、通常有利滞在回数は減算されることがない。つまり、第２状態としてのチャレンジ有利ゾーンや第３状態としての特別有利ゾーンであるときには、通常有利ゾーンでの残りの遊技期間は短縮されない（通常有利滞在回数は減算されない）。このように、通常有利ゾーン以外の有利演出状態であるときには通常有利滞在回数が減らないので、通常有利ゾーンから通常有利ゾーン以外の有利演出状態へ移行する場合には、通常有利滞在回数分の変動ゲームに加えて、通常有利ゾーン以外の有利演出状態での変動ゲーム分だけ有利演出状態全体での滞在期間が延びることになる。このため、通常有利ゾーンから、通常有利ゾーン以外の有利演出状態へ移行することは、遊技者にとって有利な事象に相当する。
【０１０５】
次に、有利演出状態のチャレンジ有利ゾーンにおける制御内容について説明する。なお、本実施形態において、チャレンジ有利ゾーンが第２状態に相当する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、チャレンジ有利ゾーンの制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
【０１０６】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、チャレンジ有利ゾーンの制御中、当該チャレンジ有利ゾーンで行った変動ゲームの実行回数を副制御用ＲＡＭ４１ｃにて計数する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンからチャレンジ有利ゾーンへ移行させる際、副制御用ＲＡＭ４１ｃにチャレンジ回数を設定（記憶）する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、チャレンジ有利ゾーンで変動ゲームが行われる毎に、チャレンジ回数を減算（−１）して、「０（零）」になるまで更新する。
【０１０７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、チャレンジ有利ゾーンの制御中、第３２の当選情報又は第３３の当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このように、チャレンジ有利ゾーンでは、ナビ演出が実行されることによって、ベル停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示される機会が通常演出状態であるときよりも多くなる。
【０１０８】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、チャレンジ有利ゾーンにおける最終回の変動ゲームにおいて、特別有利移行抽選を行う。特別有利移行抽選では、特別有利ゾーンへの移行を許容するかについて（又は、特別有利ゾーンへ移行させるかについて）、決定する。本実施形態の特別有利移行抽選では、当選することにより特別有利ゾーンへの移行が許容される一方、当選しない場合には特別有利ゾーンへの移行が許容されない。なお、特別有利移行抽選に用いられる乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【０１０９】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利移行抽選に当選する場合、チャレンジ有利ゾーンにおける最終回の変動ゲームが終了した後、チャレンジ有利ゾーンから特別有利待機ゾーンへ移行させる制御を行う。
【０１１０】
一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利移行抽選に非当選する場合、チャレンジ有利ゾーンにおける最終回の変動ゲームが終了した後、チャレンジ有利ゾーンから通常有利ゾーンへ移行させる制御を行う。本実施形態では、特別有利移行抽選に非当選することで、第２状態としてのチャレンジ有利ゾーンから第１状態としての通常有利ゾーンへ移行する。このため、第２状態において第１状態への移行条件は、特別有利移行抽選に非当選することによって成立する。
【０１１１】
また、チャレンジ有利ゾーンでのチャレンジ回数分の変動ゲームでは、演出表示装置１４にて移行抽選導出演出が行われる。移行抽選導出演出では、特別有利移行抽選の抽選結果が導出される。
【０１１２】
具体的に、移行抽選導出演出では、演出のモチーフとなった味方キャラクタと、当該味方キャラクタと戦う敵キャラクタと、が対決する内容で行われる。そして、特別有利移行抽選に当選した場合、つまり、特別有利ゾーンへの移行が許容された場合、チャレンジ有利ゾーンにおける最終回の変動ゲームの移行抽選導出演出にて味方キャラクタが敵キャラクタとの対決に勝利する内容の勝利結果が導出される。一方、特別有利移行抽選に非当選した場合、つまり、特別有利ゾーンへの移行が許容されなかった場合、チャレンジ有利ゾーンにおける最終回の変動ゲームの移行抽選導出演出にて味方キャラクタが敵キャラクタとの対決に敗北する内容の敗北結果が導出される。
【０１１３】
このように、第２状態としてのチャレンジ有利ゾーンにおいて、特別有利移行抽選に当選することにより、第２状態において第３状態としての特別有利ゾーンへの移行条件が成立する。そして、本実施形態において、第２状態としてのチャレンジ有利ゾーンでは、特別有利ゾーンへの移行条件が成立したかを示す結果（勝利結果、敗北結果）が導出される。また、特別有利移行抽選に当選する場合、特別有利待機ゾーンへ移行した後に第３状態としての特別有利ゾーンへと移行することから、第２状態において第３状態への移行条件の成立を契機として、第２状態から第３状態へと移行することになる。
【０１１４】
次に、有利演出状態の特別有利待機ゾーンにおける制御内容について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利待機ゾーンの制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
【０１１５】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利待機ゾーンの制御中、第３２の当選情報又は第３３の当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このように、特別有利待機ゾーンでは、ナビ演出が実行されることによって、ベル停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示される機会が通常演出状態であるときよりも多くなる。
【０１１６】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利待機ゾーンの制御中、第４４の当選情報の当選が指示された場合、特殊リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利待機ゾーンの制御中、特殊リプレイ停止目の入賞が指示された場合、特別有利ゾーンに移行させる制御を行う。
【０１１７】
次に、有利演出状態の特別有利ゾーンにおける制御内容について説明する。なお、本実施形態において、特別有利ゾーンが第３状態に相当する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利ゾーンの制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
【０１１８】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利ゾーンの制御中、当該特別有利ゾーンで行った変動ゲームの実行回数を副制御用ＲＡＭ４１ｃにて計数する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利ゾーン以外の演出状態から特別有利ゾーンへ移行させる際、副制御用ＲＡＭ４１ｃに特別有利滞在回数を設定（記憶）する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利ゾーンで変動ゲームが行われる毎に、特別有利滞在回数を減算（−１）して、「０（零）」になるまで更新する。そして、特別有利滞在回数が「０（零）」に達すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンに移行させる制御を行う。
【０１１９】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利ゾーンの制御中、第３２の当選情報又は第３３の当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このように、特別有利ゾーンでは、ナビ演出が実行されることによって、ベル停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示される機会が通常演出状態であるときよりも多くなる。
【０１２０】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利ゾーンにおいて変動ゲームが行われることを契機に、通常有利滞在回数を増加させる「上乗せ」を行うかを決定する上乗せ抽選を行う。特別有利ゾーンにおいて副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果に関係なく、上乗せ抽選を行う。なお、本実施形態の特別有利ゾーンでは変動ゲームが行われる毎に上乗せが行われるように構成されている。そして、特別有利ゾーンにおいて副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームが行われることを契機に、上乗せ回数を決定する。
【０１２１】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果に基づき、上乗せ回数として決定可能な複数の回数の中から上乗せ回数を決定する。このように、特別有利ゾーンでは、当選情報の抽選結果に関係なく変動ゲームが行われる毎に上乗せが行われる（上乗せ回数が決定される）ことから、通常有利ゾーンやチャレンジ有利ゾーンであるときよりも上乗せが行われる機会が多くなる。つまり、第３状態としての特別有利ゾーンでは、第１状態としての通常有利ゾーンや第２状態としてのチャレンジ有利ゾーンであるときよりも、通常有利ゾーンでの遊技期間（第１状態での遊技期間）が延長され易い。
【０１２２】
以上のように、本実施形態において、上乗せを行うことにより、第１状態としての通常有利ゾーンでの遊技期間を延長させることを決定可能な副制御用ＣＰＵ４１ａが、延長決定手段として機能する。また、本実施形態において、上乗せ回数が、第１状態としての通常有利ゾーンでの遊技期間の延長量に相当する。そして、上乗せ回数として決定可能な回数が複数あることは、第１状態での遊技期間の延長量が複数あることに相当する。
【０１２３】
ここで、通常有利ゾーンにおける特定移行回数の管理に関する具体的な内容について、説明する。
通常有利ゾーンにおいて副制御用ＣＰＵ４１ａは、内部抽選状態を制御する。本実施形態における内部抽選状態には、第１の内部抽選状態、第２の内部抽選状態及び第３の内部抽選状態がある。
【０１２４】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行することに伴って、内部抽選状態を維持又は変更する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行する際に、内部抽選状態の移行抽選を行う。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１の内部抽選状態であるときの内部抽選状態の移行抽選において、第１の内部抽選状態、第２の内部抽選状態及び第３の内部抽選状態の中から内部抽選状態を決定する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２の内部抽選状態であるときの内部抽選状態の移行抽選において、第１の内部抽選状態、第２の内部抽選状態及び第３の内部抽選状態の中から内部抽選状態を決定する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３の内部抽選状態であるときの内部抽選状態の移行抽選において、第２の内部抽選状態及び第３の内部抽選状態の中から内部抽選状態を決定する。以上のように、本実施形態において、第１の内部抽選状態、第２の内部抽選状態及び第３の内部抽選状態などの各種の内部抽選状態を制御する副制御用ＣＰＵ４１ａが、内部抽選状態制御手段として機能する。
【０１２５】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行する際に内部抽選状態の移行抽選にて決定した内部抽選状態に基づき、初期の特定移行回数を決定する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンへ移行することに伴って維持又は変更された後の内部抽選状態に応じて、初期の特定移行回数を決定する。つまり、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行することに伴い管理される初期の特定移行回数は、当該通常有利ゾーンへ移行することに伴い維持又は変更された後の内部抽選状態に応じた期間となる。
【０１２６】
図５に示すように、初期の特定移行回数となり得る回数には、「１〜２０」、「２１〜４０」、…「２６１〜２８０」、「２８１〜３００」など、２０回の範囲が含まれている。この２０回の範囲を決定した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、範囲内の数値の中から初期の特定移行回数を、均等確率の下で決定する。
【０１２７】
また、初期の特定移行回数となり得る回数には、既にチャレンジ有利ゾーンへの移行契機となる条件成立回数「０（零）」に達している回数「０（零）」が含まれている。初期の特定移行回数が「０（零）」となる場合、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンが行われることなくチャレンジ有利ゾーンへの移行条件が成立する。このため、本実施形態において、初期の特定移行回数としての「０（零）」が、「第１状態以外の状態から第１状態にて変動ゲームが行われることなく第２状態への移行条件が成立する期間」に相当する。本実施形態において、「０（零）」が初期の特定移行回数の下限回数（最低回数）に相当する。
【０１２８】
また、初期の特定移行回数となり得る回数には、「３００」が含まれている。本実施形態において、「３００」が初期の特定移行回数の上限回数（最大回数）に相当する。本実施形態において、特定移行回数が「３００」のときは、第１状態としての通常有利ゾーンにおいて第２状態としてのチャレンジ有利ゾーンへの移行条件が成立するまでの期間が最も長い状況に相当する。
【０１２９】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２の内部抽選状態又は第３の内部抽選状態であるとき、第１の内部抽選状態であるときよりも、初期の特定移行回数として少ない回数を選択し易い。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３の内部抽選状態であるとき、第２の内部抽選状態であるときよりも、初期の特定移行回数として少ない回数を選択し易い。以上のように、複数の内部抽選状態の全ての内部抽選状態において、初期の特定移行回数の少なくなり易さが異なる。
【０１３０】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１の内部抽選状態であるときには「３００回」を上限として初期の特定移行回数を決定する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２の内部抽選状態であるときには「１００回」を上限として初期の特定移行回数を決定する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３の内部抽選状態であるときには「２０回」を上限として初期の特定移行回数を決定する。
【０１３１】
このように、本実施形態では、初期の特定移行回数が少なくなり難い（初期の特定期間が短くなり難い）第１の内部抽選状態であるときに初期の特定移行回数となり得る回数の上限は、初期の特定移行回数が少なくなり易い（初期の特定期間が短くなり易い）第２の内部抽選状態であるときに初期の特定移行回数となり得る回数の上限の方が少ない。
【０１３２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンにおいて初期の特定移行回数を決定すると、当該特定移行回数を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期の特定移行回数として「０（零）」以外を決定した場合、通常有利ゾーンを制御する。一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期の特定移行回数として「０（零）」を決定した場合、通常有利ゾーンを制御することなく、チャレンジ有利ゾーンを制御する。
【０１３３】
本実施形態では、初期の特定移行回数が、初期の特定期間に相当する。この初期の特定期間は、第１状態としての通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行する度に、決定される。すなわち、第２状態としてのチャレンジ有利ゾーンから第１状態としての通常有利ゾーンへ移行する毎に、新たな初期の特定期間が副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（管理）される。同様に、第３状態としての特別有利ゾーンから第１状態としての通常有利ゾーンへ移行する毎に、新たな初期の特定期間が副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（管理）される。また、本実施形態では、新たな初期の特定期間は、複数の特定期間の中から決められる。
【０１３４】
本実施形態のスロットマシン１０では、前述したように、通常有利ゾーンにおいて所定の短縮条件の成立を契機に、特定移行回数が短縮される。
以下、「所定の短縮条件」について、説明する。
【０１３５】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンの制御中、単位回数分の変動ゲームが行われる毎に特定移行回数を単位期間だけ短縮する。本実施形態では、単位回数を「１」としており、単位期間を「１」としている。このため、本実施形態における副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンの制御中、変動ゲームが行われる毎に、副制御用ＲＡＭ４１ｃの特定移行回数を１減算し、特定移行回数を短縮する。
【０１３６】
このように、本実施形態では、単位回数分の変動ゲームが行われることによって特定移行回数が短縮されることから、単位回数分の変動ゲームが行われることによって短縮条件が成立することになる。本実施形態では、単位回数分の変動ゲームが行われることによって成立する短縮条件が、第１の短縮条件に相当する。そして、第１の短縮条件は、単位回数分の変動ゲームが行われる毎に成立することから、変動ゲームが行われることで成立することがわかる。また、第１の短縮条件は、変動ゲームが行われることで周期的に成立することがわかる。
【０１３７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンの制御中、上乗せが行われることを契機に特定移行回数を短縮する。なお、本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、実際に上乗せが行われない場合、つまり、上乗せ回数「０回」の場合であっても、特定移行回数を短縮する場合がある。つまり、内部的に上乗せ抽選が行われる状況において、特定移行回数が短縮される可能性がある。
【０１３８】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ回数に応じて、特定移行回数を短縮する短縮回数（短縮量）を決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ抽選で決めた上乗せ回数以上の回数を、短縮回数として決定する。
【０１３９】
図６に示すように、特定移行回数を短縮する短縮回数として決定され得る回数には、「上乗せ回数」、「上乗せ回数＋１０」、「上乗せ回数＋２０」、…「上乗せ回数＋２００」、「上乗せ回数＋３００」などが含まれる。このように、特定移行回数を短縮する短縮回数は、上乗せ回数を基礎として決められる。例えば、「上乗せ回数＋３０」を短縮回数として決定した場合であって、上乗せ回数が２０回である場合、短縮回数は「５０（＝２０＋３０）」となる。このように、上乗せが行われることによって特定移行回数が短縮される短縮量（短縮回数）は、当該上乗せによる上乗せ回数（第１状態での遊技期間の延長量）以上となる。
【０１４０】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ回数が「０（零）回」であるときに限り、短縮回数として「０（零）」が決定し得る。短縮回数が「０（零）」の場合、上乗せが行われることを契機として特定移行回数は短縮されない。因みに、上乗せ回数が「０（零）」であるときに短縮回数として「上乗せ回数」を決定可能に構成する場合、短縮回数として「０（零）」を決定する場合と同様に、特定移行回数は短縮されない。
【０１４１】
なお、上乗せ回数が初期の特定移行回数の上限回数である「３００回以上」の場合、上乗せ回数そのものが短縮回数となる。これは、上乗せ回数以上の回数を短縮回数として決定したとしても、必ず特定移行回数が「０（零）」に達するからである。
【０１４２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、短縮回数を決定すると、当該短縮回数だけ副制御用ＲＡＭ４１ｃの特定移行回数を減算し、特定移行回数を短縮する。このように、本実施形態では、上乗せが行われることによって特定移行回数が短縮されることから、通常有利ゾーンでの遊技期間の延長が行われることによって短縮条件が成立することになる。本実施形態では、通常有利ゾーンでの遊技期間の延長が行われることによって成立する短縮条件が、第２の短縮条件に相当する。このように、第２の短縮条件は、第１状態としての通常有利ゾーンでの遊技期間が延長されることにより成立することがわかる。
【０１４３】
そして、前述したように、短縮後の特定移行回数が「０（零）」に達すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常有利ゾーンからチャレンジ有利ゾーンへ移行させる制御を行う。
本実施形態では、第１状態としての通常有利ゾーンにおいて、特定移行回数が条件成立回数「０（零）」に達することで、第２状態としてのチャレンジ有利ゾーンへの移行条件が成立することになる。このため、特定移行回数は、通常有利ゾーンにおいてチャレンジ有利ゾーンへの移行条件が成立するまでの特定期間に相当する。そして、本実施形態において、特定移行回数を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶し、管理する副制御用ＣＰＵ４１ａが、特定期間管理手段となる。因みに、本実施形態では、特別有利ゾーンが第３状態に相当する。このように、本実施形態において、第１状態としての通常有利ゾーン、第２状態としてのチャレンジ有利ゾーン及び第３状態としての特別有利ゾーンなどを含む状態を制御する副制御用ＣＰＵ４１ａが、状態制御手段として機能する。
【０１４４】
また、本実施形態のスロットマシン１０では、特定移行回数が報知されず、特定期間となる特定移行回数は秘匿される。このため、特定移行回数が残りどれくらいであるかを考えながら遊技を楽しませることができる。また、特定移行回数を秘匿することにより、特定移行回数が「０（零）」に達するまでの期間が短いことを期待させて遊技を行わせることができる。また、特定移行回数が秘匿されずに報知されるような場合、当該特定移行回数が多いときには遊技を行う意欲を阻害してしまう虞があるが、特定移行回数を秘匿することで、特定移行回数が多いときであっても遊技を行う意欲を阻害してしまうことを抑制することができる。
【０１４５】
また、本実施形態のスロットマシン１０では、内部抽選状態が報知されず、内部抽選状態は秘匿される。このため、現在の内部抽選状態がどの内部抽選状態であるかを考えながら遊技を楽しませることができる。また、内部抽選状態を秘匿することにより、初期の特定移行回数が少なくなり易い（初期の特定期間が短くなり易い）内部抽選状態であることを期待させて遊技を行わせることができる。また、内部抽選状態が秘匿されずに報知されるような場合、初期の特定移行回数が少なくなり易い内部抽選状態であるときに特定移行回数が比較的多くなってしまったときに遊技者を落胆させる虞があるが、内部抽選状態が分からない以上、遊技者の期待を裏切り難く、興趣の低下を抑制することができる。また、初期の特定移行回数が多くなり易い内部抽選状態であっても、当該内部抽選状態を報知せずに秘匿することにより、遊技を行う意欲を阻害してしまうことを抑制することができる。
【０１４６】
ここで、図７に基づき、特定移行回数（特定期間）の短縮について説明する。
タイミングｔ１１において、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行し、タイミングｔ１２まで変動ゲームが行われ、初期の特定移行回数に対して期間Ｔ１分だけ短縮される。期間Ｔ１には、タイミングｔ１１からタイミングｔ１２までの間において第１の短縮条件の成立によって短縮された回数（期間）と、タイミングｔ１１からタイミングｔ１２までの間において第２の短縮条件の成立によって短縮された回数（期間）と、が含まれる。
【０１４７】
そして、タイミングｔ１２にて行われた変動ゲームにおいて上乗せが行われる場合、タイミングｔ１２にて変動ゲームが行われて第１の短縮条件による短縮分（期間Ｔ２）と、タイミングｔ１２にて上乗せが行われて第２の短縮条件による短縮分（期間Ｔ３）と、が短縮される。これにより、特定移行回数が「０（零）」に達するタイミングｔ１３までの特定移行回数（図面では、「残りの特定移行回数」と示す）が短縮される。
【０１４８】
因みに、タイミングｔ１２における変動ゲームが行われる直前の特定移行回数（残りの特定移行回数）が、「１００」であるものとする。そして、タイミングｔ１２における変動ゲームにおいて、上乗せ回数「５０回」の上乗せが行われるとともに、短縮回数として「上乗せ回数＋３０」が決定されたものとする。この場合、タイミングｔ１２における変動ゲームが行われる直前の特定移行回数「１００」は、タイミングｔ１２において変動ゲームが行われることによって第１の短縮条件が成立することで１短縮され、更に、短縮回数となる「８０（＝５０＋３０）」だけ短縮されることにより、短縮後の特定移行回数は「１９（＝１００−１−８０）」となる。
【０１４９】
なお、タイミングｔ１２において上乗せが行われる前の通常有利滞在回数だけ変動ゲームを行うことで、第１の短縮条件の成立によって特定移行回数が短縮されたとしても、当該特定移行回数が「０（零）」に達しないような状況であったとする。このような状況であっても、タイミングｔ１２で上乗せが行われることによって、通常有利滞在回数分の変動ゲームを行って第１の短縮条件の成立により特定移行回数が短縮されるだけで当該特定移行回数が「０（零）」に達する状況へと遷移する場合もある。したがって、上乗せが行われるだけで特定移行回数が「０（零）」に達することへの期待度を高めて、遊技を楽しませることができる。
【０１５０】
また、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行する際に決められる内部抽選状態が、初期の特定移行回数が少なくなり易い内部抽選状態（例えば、第３の内部抽選状態）であったとする。この場合、初期の特定移行回数が少なくなり難い内部抽選状態であるときよりも、通常有利滞在回数分の変動ゲームを行って第１の短縮条件の成立だけで特定移行回数が短縮されて、当該特定移行回数が「０（零）」に達することへの期待感を高めることができる。
【０１５１】
以上、詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）第１状態としての通常有利ゾーンにおいて、特定移行回数が「０（零）」まで短縮されることにより、第２状態としてのチャレンジ有利ゾーンへの移行条件が成立する。そして、通常有利ゾーンにて変動ゲームを行うことで第１の短縮条件が成立して、特定移行回数（特定期間）が短縮される。このような通常有利ゾーンでの遊技において、通常有利ゾーンでの遊技期間が延長される場合（上乗せが行われる場合）には、第２の短縮条件が成立することにより、特定移行回数が短縮される。このように、基本的に第１の短縮条件が成立して特定移行回数が短縮されていく通常有利ゾーンにおいて、上乗せが行われる場合には、第２の短縮条件が成立することで特定移行回数が更に短縮される遊技性の下、遊技を楽しませることができる。
【０１５２】
そして、上乗せが行われる場合に特定移行回数が短縮されることにより、単に上乗せが行われることによって興趣を向上させるだけに限らず、上乗せが行われることにより特定移行回数が短縮されてチャレンジ有利ゾーンへの移行が近づくことで、更なる興趣の向上を図ることができる。
【０１５３】
（２）単位回数の変動ゲームが行われるだけで第１の短縮条件が成立して、単位期間だけ特定移行回数（特定期間）が短縮される。このように、単に変動ゲームが行われるだけで単位期間だけ特定移行回数が短縮されるように構成したため、どのような遊技者であっても平等に第１の短縮条件の成立によって特定移行回数を同じように短縮させていくことができる。つまり、「基本的に第１の短縮条件が成立して特定移行回数が短縮されていく第１状態としての通常有利ゾーンにおいて、通常有利ゾーンでの遊技期間が延長される場合（上乗せが行われる場合）には、第２の短縮条件が成立することで特定移行回数が更に短縮される遊技性」を、平等に楽しませることができる。
【０１５４】
（３）第２状態としてのチャレンジ有利ゾーンから第１状態としての通常有利ゾーンへと移行する毎に、新たな回数（期間）が初期の特定移行回数（初期の特定期間）とされる。このため、チャレンジ有利ゾーンから通常有利ゾーンへと移行する毎に初期の特定移行回数が変化し得るため、特定移行回数の多少（特定期間の長短）を変化させ易くなり、遊技に対する飽きを抑制しつつ、興趣の向上を図ることができる。
【０１５５】
（４）第１状態としての通常有利ゾーンでの遊技期間が延長される上乗せ回数（延長量）が大きくなるほど、特定移行回数（特定期間）が短縮される短縮回数（短縮量）が大きくなる。このように、通常有利ゾーンでの遊技期間の延長量が大きいことで興趣を大きく向上させることのできる状況にて、更に特定移行回数が短縮される短縮回数も大きくなるため、上乗せが行われる際に、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０１５６】
（５）特定移行回数（特定期間）は、秘匿されるように構成した。特定移行回数を秘匿すれば、特定移行回数がどれくらいであるかを考えながら遊技を楽しませることができる。また、特定移行回数を秘匿することで、特定移行回数が比較的少ないことを期待させて遊技を行わせることができる。
【０１５７】
また、特定移行回数が多いとき（特定期間が長いとき）に当該特定移行回数を報知する場合には、遊技を行う意欲を阻害してしまう虞があるが、特定移行回数を秘匿することで、特定移行回数が多いときであっても遊技を行う意欲を阻害してしまうことを抑制することができる。
【０１５８】
（６）第１状態としての通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行する際、通常有利ゾーンが制御されることなく第２状態としてのチャレンジ有利ゾーンへの移行条件が成立する場合がある。このように、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常遊技ゾーンへ移行するような状況でも、第１状態にて変動ゲームを行うことなく第２状態へ移行することも期待させることができるという遊技性の下、遊技を楽しませることができる。
【０１５９】
（７）内部抽選状態に応じて初期の特定移行回数の少なくなり易さ（初期の特定期間の短くなり易さ）が異なるため、どのような内部抽選状態であるかについて注目させながら、遊技を楽しませることができる。
【０１６０】
また、初期の特定移行回数が多くなり易い内部抽選状態であっても、第１状態としての通常有利ゾーンでの遊技期間の延長（上乗せ）が行われることで特定移行回数を短縮するチャンスが与えられる。したがって、上乗せが行われるとともに特定移行回数が短縮される遊技性での遊技を内部抽選状態に応じて楽しませることができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０１６１】
（８）第１状態としての通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行することに伴って内部抽選状態が決定され、維持又は変更された後の内部抽選状態に応じた回数（期間）が初期の特定移行回数（初期の特定期間）となる。このように、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行することに伴って内部抽選状態が変更され得ることから、前回の第１状態における初期の特定移行回数によって推測している内部抽選状態とは異なる内部抽選状態へ変更される可能性がある。このため、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行する度に、内部抽選状態を推測する楽しみを与えることができる。
【０１６２】
（９）内部抽選状態は、秘匿されるように構成した。内部抽選状態を秘匿すれば、現在の内部抽選状態がどの内部抽選状態であるかを考えながら遊技を楽しませることができる。また、内部抽選状態を秘匿することで、初期の特定移行回数が少なくなり易い（初期の特定期間が短くなり易い）内部抽選状態であることを期待させて遊技を行わせることができる。
【０１６３】
また、初期の特定移行回数が少なくなり難い（多くなり易い）内部抽選状態であることを報知する場合には、遊技を行う意欲を阻害してしまう虞があるが、内部抽選状態を秘匿することで、初期の特定移行回数が少なくなり難い内部抽選状態であっても遊技を行う意欲を阻害してしまうことを抑制することができる。
【０１６４】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態の特別有利ゾーンにおいて、変動ゲームが行われる毎に特別有利ゾーンの終了を決定する抽選を行い、当該抽選にて特別有利ゾーンの終了が決定された場合に特別有利ゾーンから通常有利ゾーンへと移行させる制御が行われるように構成してもよい。この場合、前記抽選にて特別有利ゾーンの終了が決定されることにより第３状態としての特別有利ゾーンの終了条件が成立することになる。なお、特別有利ゾーンの終了後に通常有利ゾーンへ移行する場合には、特別有利ゾーンの終了条件の成立は、第３状態において第１状態への移行条件が成立することに相当する。
【０１６５】
・上記実施形態において、第１状態としての通常有利ゾーンにて上乗せが行われる場合に、必ずしも特定移行回数（特定期間）が短縮されるように構成しなくてもよい。例えば、通常有利ゾーンにおいて上乗せが行われる場合であっても、抽選（通常有利ゾーンにおいて上乗せが行われる場合に特定移行回数を短縮するかについて決定する抽選）により、特定移行回数が短縮される場合と、特定移行回数が短縮されない場合と、が決められるように構成してもよい。なお、前記抽選を行う場合、上乗せ回数が多いときほど特定移行回数の短縮が決定され易いように構成してもよいし、上乗せ回数が少ないときほど特定移行回数の短縮が決定され易いように構成してもよい。
【０１６６】
・上記実施形態において、上乗せが行われない場合には、第１の短縮条件以外の短縮条件の成立により特定移行回数（特定期間）が短縮されないように構成してもよい。つまり、通常有利ゾーンにおいて上乗せが行われる場合に限って、第２の短縮条件の成立によって特定移行回数が短縮され得るように構成してもよい。このように構成する場合には、上乗せが行われるかについての注目度を更に高めることができる。
【０１６７】
・上記実施形態の特別有利移行抽選は、チャレンジ有利ゾーンの最終回以外の変動ゲームにて行われるように構成してもよい。また、チャレンジ有利ゾーンでの各変動ゲームにおいて特別有利移行抽選を行うように構成し、特別有利移行抽選に一度でも当選した場合には、特別有利ゾーンへの移行が許容されるように構成してもよい。
【０１６８】
・上記実施形態では、全ての内部抽選状態において、初期の特定移行回数の少なくなり易さ（初期の特定期間の短くなり易さ）を異ならせたが、全ての内部抽選状態でなくても一部の内部抽選状態において初期の特定移行回数の少なくなり易さ（初期の特定期間の短くなり易さ）を異ならせてもよい。
【０１６９】
・上記実施形態において、内部抽選状態の種類を変更してもよい。例えば、内部抽選状態の種類を、上記実施形態における第１の内部抽選状態と第２の内部抽選状態のみにしてもよいし、第１の内部抽選状態〜第３の内部抽選状態に更に第４の内部抽選状態を加えてもよい。例えば、第４の内部抽選状態は、他の内部抽選状態と比較して、初期の特定移行回数として「０（零）」が決定され易い内部抽選状態としてもよい。また、内部抽選状態を制御しなくてもよい。
【０１７０】
・上記実施形態において、内部抽選状態に応じて、初期の特定移行回数（初期の特定期間）となり得る回数の上限（期間の長さの上限）を異ならせなくてもよい。つまり、どの内部抽選状態であっても、初期の特定移行回数となり得る回数の上限は、同一であってもよい。
【０１７１】
・上記実施形態において、第１状態としての通常有利ゾーンの遊技者にとっての有利度と、第２状態としてのチャレンジ有利ゾーンの遊技者にとっての有利度は、同一であってもよいし、何れか一方の有利度が他方に比べて高くてもよい。
【０１７２】
・上記実施形態では、内部抽選状態の移行抽選により維持又は変更された後の内部抽選状態に応じて初期の特定移行回数（初期の特定期間）を決定したが、内部抽選状態の移行抽選により維持又は変更される前の内部抽選状態に応じて初期の特定移行回数（初期の特定期間）を決定するように構成してもよい。
【０１７３】
・上記実施形態において、初期の特定移行回数となり得る回数（初期の特定期間となり得る期間）に、既に条件成立回数に到達している期間「０（零）」、つまり、第１状態以外の状態から第１状態にて変動ゲームが行われることなく第２状態への移行条件が成立する期間を含まなくてもよい。
【０１７４】
・上記実施形態において、第１の短縮条件を成立させる変動ゲームの単位回数は、１回ではなく、複数回（２回以上）の中から定められるようにしてもよい。更に、第１の短縮条件が成立されることによって特定移行回数が短縮される量（単位期間）は、１でなくても、２以上であってもよい。また、複数の中から単位期間が都度決定されるように構成してもよい。また、単位回数についても第１の条件が成立する度に決定されるように構成してもよい。このように構成する場合であっても、単位回数となり得る最大回数までの変動ゲームが行われることで第１の短縮条件が成立するため、第１の短縮条件は変動ゲームが行われることで周期的に成立することに相当する。
【０１７５】
・上記実施形態において、上乗せ回数は一義的に決められた回数であってもよい。例えば、上乗せ回数が必ず「５０回」となるように構成してもよい。つまり、第１状態での遊技期間の延長量は複数でなくてもよい。
【０１７６】
・上記実施形態において、特定期間としての特定移行回数が短縮される短縮回数（短縮量）は、上乗せ回数（延長量）以上でなくてもよい。例えば、上乗せ回数が第１の範囲内であるときには第１の短縮回数だけ特定移行回数が短縮される一方、上乗せ回数が第２の範囲内であるときには第２の短縮回数だけ特定移行回数が短縮されるように構成することで、上乗せに応じて特定移行回数が短縮されるようにしてもよい。
【０１７７】
・上記実施形態における第１の短縮条件は、単位回数分の変動ゲームが行われることで周期的に成立するように構成しなくても、例えば、所定時間が経過することで周期的に成立するように構成してもよい。その他、第１の短縮条件は、所定の図柄組み合わせの表示が許容されること、又は、所定の図柄組み合わせが表示されることにより、成立するように構成してもよい。このように構成する場合、所定の図柄組み合わせの表示が許容される確率が変化しない場合、第１の短縮条件は周期的に成立することになる。
【０１７８】
・上記実施形態における演出状態の移行の態様を変更してもよい。例えば、第３状態としての特別有利ゾーンから第２状態としてのチャレンジ有利ゾーンへ移行可能に構成してもよい。また、第１状態としての通常有利ゾーンからチャレンジ有利ゾーンを経由することなく特別有利ゾーンへ移行可能に構成しなくてもよい。つまり、第１状態において、第３状態への移行条件が成立しないように構成してもよい。
【０１７９】
・上記実施形態における特別有利ゾーンにて上乗せが行われる場合に遊技期間が延長される対象は、第１状態としての通常有利ゾーンでなくてもよい。
・上記実施形態において、初期の特定移行回数（初期の特定期間）は、一義的に決められた回数（期間）であってもよい。つまり、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行する毎に、決まった回数が所定の特定移行回数となるように構成することで、複数の特定期間のうち何れかの特定期間が初期の特定期間となるように構成しなくてもよい。なお、このように構成する場合、第１状態としての通常有利ゾーンにおいて上乗せが行われる頻度に応じて、特定移行回数が「０（零）」に達するまでの期間（例えば、変動ゲームの回数）が変化する遊技性の下、遊技者を楽しませることができる。
【０１８０】
・上記実施形態において、第１の短縮条件と第２の短縮条件のうち第２の短縮条件の成立でのみ特定移行回数（特定期間）が短縮されるように構成してもよい。この場合、第２の短縮条件の成立でのみ特定移行回数が短縮されるように構成してもよいし、第２の短縮条件の成立に加えて、第１の短縮条件や第２の短縮条件とは異なる第３の短縮条件の成立でも特定移行回数が短縮されるように構成してもよい。
【０１８１】
・上記実施形態において、第１状態としての通常有利ゾーンにおいて、第２状態としてのチャレンジ有利ゾーンへの移行条件が成立するまでの特定期間の計数方法を変更してもよい。なお、上記実施形態では、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された特定移行回数を減算し、当該特定移行回数が「０（零）」に達することにより、チャレンジ有利ゾーンへの移行条件が成立するように構成した。この場合、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された特定移行回数そのものが特定期間に相当することになる。
【０１８２】
ここで、他の方法について説明する。通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行した際に決定する初期の特定移行回数を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。それとともに、通常有利ゾーンにおいて第１の短縮条件が成立する場合に、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶して計数される回数（ここでは、特定回数という）を増加させる。更に、通常有利ゾーンにおいて第２の短縮条件が成立する場合に、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶して計数される前記特定回数を増加させる。そして、前記特定回数が初期の特定移行回数に達することを契機にチャンス有利ゾーンへの移行条件が成立するように構成する場合、前記特定回数と初期の特定移行回数との差が特定期間に相当する。このため、前記特定回数が増加することにより初期の特定移行回数との差が短縮されることから、前記特定回数の増加が特定期間の短縮に相当する。
【０１８３】
・上記実施形態において、第１の短縮条件が成立する毎に特定移行回数を減算する一方で、第２の短縮条件が成立する毎に条件成立回数（条件成立期間）となる回数を増加させるように構成し、特定移行回数が条件成立回数まで短縮された場合に第２状態への移行条件が成立するようにしてもよい。また、第１の短縮条件が成立する毎に条件成立回数（条件成立期間）となる回数を増加させる一方で、第２の短縮条件が成立する毎に特定移行回数を減算するように構成し、特定移行回数が条件成立回数まで短縮された場合に第２状態への移行条件が成立するようにしてもよい。このように構成する場合、特定移行回数と条件成立回数の間が特定期間に相当し、特定移行回数が減算される場合と条件成立回数を増加させる場合の何れもが特定期間を短縮することに相当する。
【０１８４】
・上記実施形態において、第２状態へ移行することなく第１状態から第３状態へと移行した場合には、そのときの特定移行回数を、その後に第１状態へ移行したときの特定移行回数（初期の特定移行回数）とするように構成してもよい。つまり、特定移行回数が条件成立回数に達していない場合には、特定移行回数（特定期間）を持ち越すように構成してもよい。
【０１８５】
・上記実施形態において初期の特定移行回数（初期の特定期間）を決めるにあたって、前回の初期の特定移行回数となった特定移行回数以外の特定移行回数の中から初期の特定移行回数とする特定移行回数を決定するように構成してもよい。このように構成する場合、新たな初期の特定移行回数が必ず変化することになる。当然、上記実施形態のように、前回の初期の特定移行回数を含む複数の特定期間の中から初期の特定移行回数を決定する場合であっても、新たな初期の特定移行回数が変化する現象を生じさせる（状況を創出する）ことができる。
【０１８６】
・上記実施形態において、初期の特定移行回数（初期の特定期間）として複数種類の回数（期間）を結果的に取り得るように構成されていれば、必ずしも複数種類の特定期間の中から初期の特定移行回数を決定しなくても、新たな初期の特定移行回数が変化し得るようにすることができる。この場合、特定期間管理手段としての副制御用ＣＰＵ４１ａは、結果的に初期の特定移行回数（初期の特定期間）として複数種類の回数（期間）を取り得る現象を生じさせる（状況を創出する）ことになる。このように構成する場合、通常有利ゾーンへと移行する毎に初期の特定移行回数が変化し得るため、特定移行回数の多少（特定期間の長短）を変化させ易くなり、遊技に対する飽きを抑制しつつ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８７】
なお、初期の特定移行回数（初期の特定期間）として複数種類の回数（期間）を結果的に取り得るようにするための構成としては、上記のように複数の特定期間が予め選択肢として用意されており複数の特定期間の中から初期の特定期間を決定する方法以外にも、初期の特定移行回数をその都度演算処理などで算出する方法がある。例えば、予め決められた基準値と、特定の遊技期間（例えば、チャレンジ有利ゾーン）における変動ゲームの内容（例えば、当選情報抽選の抽選結果）に応じて変化する不定値と、に基づき初期の特定移行回数を算出（決定）する方法が考えられる。その他にも、前回の初期の特定移行回数を基に演算して、今回の初期の特定移行回数を算出（決定）する方法も考えられる。
【０１８８】
・上記実施形態において、第１の短縮条件の成立によって特定移行回数（特定期間）が短縮されたことを報知可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、第２の短縮条件の成立によって特定移行回数（特定期間）が短縮されたことを報知可能に構成してもよい。
【０１８９】
・上記実施形態において、特定移行回数（特定期間）を報知するように構成してもよい。例えば、特定移行回数自体を数値画像（演出情報）に置き換えて演出表示装置１４にて表示することで特定移行回数を報知するように構成してもよいし、特定移行回数が「０（零）」に達するまでの回数に応じて演出表示装置１４の背景画像の色（演出情報）を変化させて特定移行回数を推測できるように特定移行回数を報知するように構成してもよい。このように構成する場合、特定移行回数（特定期間）が置き換えられる数値画像や背景画像が演出情報に相当し、当該画像を表示することで特定移行回数を報知する演出表示装置１４が演出情報報知手段として機能する。これにより、演出情報を視認することによって、特定移行回数の多少（特定期間の長短）を遊技者に把握させることができる。そして、特定移行回数の多少を遊技者に把握させた上で、「基本的に第１の短縮条件が成立して特定移行回数が短縮されていく通常有利ゾーンにおいて、上乗せが行われる場合には、第２の短縮条件が成立することで特定移行回数が更に短縮される遊技性」の下、遊技を楽しませることができる。このように、特定移行回数（特定期間）を報知してもよく、秘匿しなくてもよい。
【０１９０】
・上記実施形態において、内部抽選状態を秘匿せずに、報知するように構成してもよい。例えば、内部抽選状態に応じて演出表示装置１４に表示される背景画像の色を変化させたり、装飾ランプＬＡの発光色を変化させたりしてもよい。
【０１９１】
・上記実施形態において、通常状態としての通常演出状態にて、通常演出状態以外の演出状態から通常演出状態へ移行してからの変動ゲームの回数が規定回数に達したことを契機に、有利状態としての有利演出状態への移行が許容されるように構成してもよい。そして、通常演出状態において、有利演出状態（例えば、通常有利ゾーン）での遊技期間の延長が行われるように構成してもよい。このように構成されたスロットマシンにて、通常演出状態において有利演出状態での遊技期間の延長が行われることを契機に前記規定回数を低下させることで、規定回数に達するまでの特定期間が短縮されるように構成してもよい。
【０１９２】
・上記実施形態において、ナビ演出は、演出表示装置１４で実行することに限らず、スピーカＳＰにて実行するように構成してもよい。また、ストップボタン２３に発光体を内蔵し、当該発光体を用いてナビ演出を実行するように構成してもよい。また、ナビ演出は、複数の演出実行手段（演出表示装置１４や、スピーカＳＰ、ストップボタン２３に内蔵された発光体など）を用いて実行するように構成してもよい。
【０１９３】
・上記実施形態のスロットマシン１０に設定装置を設けてもよい。設定装置は、主制御用ＣＰＵ４０ａに接続される。なお、設定装置は、スロットマシン１０の内部に配設され、遊技者が操作できないことが好ましい。そして、スロットマシン１０への電源投入時において設定装置を操作することによって、スロットマシン１０の設定状態を変更可能に構成してもよい。スロットマシン１０の設定状態を変更することにより、複数種類の当選情報のうち少なくとも一部の当選情報の当選確率（つまり、表示結果の表示が許容される確率）を変更可能に構成してもよい。そして、スロットマシン１０の設定状態を変更することで、ペイアウト率（遊技者に利益を付与する確率）を変更できるように構成してもよい。
【０１９４】
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いる回胴式遊技機（スロットマシン）に具体化してもよい。
・上記実施形態において、操作することでクレジットから１ベットすることの可能なＢＥＴボタン（例えば、１ＢＥＴボタン）を備えてもよい。
【０１９５】
・上記実施形態において、当選可能な当選情報の種類を変更してもよい。また、各当選情報に当選する確率は任意に変更してもよい。
・上記実施形態は、ボーナス停止目に分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示されたことを契機にボーナス遊技が付与（生起）される回胴式遊技機（スロットマシン）に適用してもよい。
【０１９６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記状態制御手段は、前記第１状態又は前記第２状態であるときよりも前記第１状態での遊技期間が延長され易い第３状態を制御可能であって、前記第２状態において前記第３状態への移行条件が成立したことを契機に前記第３状態へ移行させ、前記第２状態では、前記第３状態への移行条件が成立したかを示す結果が導出される。
【０１９７】
（ロ）前記状態制御手段は、前記第１状態又は前記第２状態であるときよりも前記第１状態での遊技期間が延長され易い第３状態を制御可能であって、前記第２状態において前記第３状態への移行条件が成立したことを契機に前記第３状態へ移行させ、前記第１状態であっても、前記第３状態への移行条件が成立したことを契機に前記第３状態へ移行させる。
【０１９８】
（ハ）前記状態制御手段は、前記第１状態又は前記第２状態であるときよりも前記第１状態での遊技期間が延長され易い第３状態を制御可能であって、前記第３状態以外の状態において前記第３状態への移行条件が成立したことを契機に前記第３状態へ移行させ、前記第３状態において前記第１状態への移行条件が成立したことを契機に前記第１状態へ移行させ、前記特定期間管理手段は、前記第３状態から前記第１状態へと移行する毎に、新たな特定期間を初期の特定期間として管理する。
【０１９９】
（ニ）前記第１状態であるときに、前記特定期間管理手段が管理する特定期間を演出情報に置き換えて報知する演出情報報知手段を備える。
（ホ）前記状態制御手段は、前記第２状態において前記第１状態への移行条件が成立したことを契機に第１状態へ移行させ、前記第２状態であるときには、前記第１状態での残りの遊技期間が短縮されない。
【０２００】
（ヘ）第１状態、第２状態及び第３状態を含む状態を制御可能な状態制御手段と、前記第１状態での遊技期間を延長させることを決定可能な延長決定手段と、前記第１状態において、前記第２状態への移行条件が成立するまでの特定期間を管理する特定期間管理手段と、を備え、前記第３状態であるときには、前記第１状態又は前記第２状態であるときよりも前記第１状態での遊技期間が延長され易くなっており、前記状態制御手段は、前記第１状態において前記第２状態への移行条件が成立したことを契機に前記第２状態へ移行させ、前記第２状態において前記第３状態への移行条件が成立したことを契機に前記第３状態へ移行させ、前記特定期間管理手段は、前記第１状態での遊技期間が延長されることを条件に、前記特定期間を短縮し得ることを特徴とする遊技機。
【０２０１】
（ト）第１状態及び第２状態を含む状態を制御可能な状態制御手段と、内部抽選状態を制御する内部抽選状態制御手段と、前記第１状態での遊技期間を延長させることを決定可能な延長決定手段と、前記第１状態において、前記第２状態への移行条件が成立するまでの特定期間を管理する特定期間管理手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記第１状態において前記第２状態への移行条件が成立したことを契機に前記第２状態へ移行させ、前記特定期間管理手段は、変動ゲームが行われることで成立する第１の短縮条件の成立を契機に前記特定期間を短縮することができ、前記第１状態での遊技期間が延長されることにより成立する第２の短縮条件の成立を契機に前記特定期間を短縮することができ、複数の内部抽選状態の全て又は一部の内部抽選状態において、前記第１状態以外の状態から前記第１状態へ移行することに伴い前記特定期間管理手段が管理する初期の特定期間の短くなり易さが異なることを特徴とする遊技機。
【０２０２】
（チ）第１状態及び第２状態を含む状態を制御可能な状態制御手段と、前記第１状態において、前記第２状態への移行条件が成立するまでの特定期間を管理する特定期間管理手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記第１状態において前記第２状態への移行条件が成立したことを契機に前記第２状態へ移行させ、前記特定期間管理手段は、変動ゲームが行われることで成立する第１の短縮条件の成立を契機に、前記特定期間を短縮することができ、抽選により成立する第２の短縮条件の成立を契機に、前記特定期間を短縮し得ることを特徴とする遊技機。
【０２０３】
（リ）通常状態と、遊技者にとって有利な有利状態と、を含む状態を制御可能な状態制御手段と、前記有利状態での遊技期間を延長させることを決定可能な延長決定手段と、前記通常状態において、前記有利状態への移行条件が成立するまでの特定期間を管理する特定期間管理手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記通常状態において前記有利状態への移行条件が成立したことを契機に前記有利状態へ移行させ、前記延長決定手段は、前記通常状態であっても次に前記有利状態へ移行した際の当該有利状態での遊技期間を対象に延長させることを決定可能であって、前記特定期間管理手段は、変動ゲームが行われることで成立する第１の短縮条件の成立を契機に、前記特定期間を短縮することができ、前記有利状態での遊技期間が延長されることにより成立する第２の短縮条件の成立を契機に、前記特定期間を短縮し得ることを特徴とする遊技機。
【０２０４】
（ヌ）第１状態及び第２状態を含む状態を制御可能な状態制御手段と、前記第１状態での遊技期間を延長させることを決定可能な延長決定手段と、前記第１状態において、前記第２状態への移行条件が成立するまでの特定期間を管理する特定期間管理手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記第１状態において前記第２状態への移行条件が成立したことを契機に前記第２状態へ移行させ、前記特定期間管理手段は、変動ゲームが行われることで成立する第１の短縮条件の成立を契機に、前記特定期間を短縮することができ、前記第１状態での遊技期間が延長されることにより成立する第２の短縮条件の成立を契機に、前記特定期間を短縮し得ることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２０５】
ＬＡ…装飾ランプ、ＮＬ…入賞ライン、ＳＰ…スピーカ、１０…スロットマシン、１３…ドラムユニット、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置、１６…透視窓、２２…スタートレバー、２３…ストップボタン、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ、４１ｂ…副制御用ＲＯＭ、４１ｃ…副制御用ＲＡＭ。
【図１】
2018038928.tif 000003
【図２】
2018038928.tif 000004
【図３】
2018038928.tif 000005
【図４】
2018038928.tif 000006
【図５】
2018038928.tif 000007
【図６】
2018038928.tif 000008
【図７】
2018038928.tif 000009