(57)【要約】 【課題】見栄えを良くすることができる遊技機を提供することを目的としている。【解決手段】所定の動作を一定周期毎に繰り返し行う基準アニメーション画像ＰＫと、  所定条件が成立した際、基準アニメーション画像ＰＫの動作を検出するワンチップマイコンと、を有し、  液晶表示装置４１は、ワンチップマイコンにて検出された基準アニメーション画像ＰＫ動作から動作を開始する該基準アニメーション画像ＰＫに基づく画像（図６（ｄ），（ｅ）に示す画像Ｐ５，図６（ｅ）に示す画像Ｐ６参照）を表示してなることを特徴としている。【選択図】図６
2018126259.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示手段に表示させる遊技機であって、
所定の動作を一定周期毎に繰り返し行う動画像と、
所定条件が成立した際、前記動画像の動作を検出する検出手段と、を有し、
前記表示手段は、前記検出手段にて検出された前記動画像の動作から動作を開始する該動画像に基づく画像を表示してなる遊技機。
【請求項２】
前記動画像は、一連の画像がフレーム毎に割り当てられ、
前記検出手段は、前記所定条件が成立した際、前記動画像の動作が何フレーム目に相当するかを検出し、
前記表示手段は、前記検出手段にて検出されたフレーム位置から前記動画像に基づく画像が表示され、毎フレーム毎に、フレーム毎に割り当てられている前記画像を差替えることで、該動画像に基づく画像が表示されるようにしてなる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示手段は、前記動画像の透過度を変化させることにより認識困難となった当該動画像を表示するか、又は、認識困難な位置に前記動画像を表示してなる請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記動画像は、図柄の変動表示を示す画像である請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、見栄えを良くすることができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献１に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、様々な表示を行うことができるものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機は、様々な表示を行うことができるものの、表示される内容の見栄えに改善の余地があるといった問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題に鑑み、見栄えを良くすることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
請求項１の発明に係る遊技機によれば、所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）に表示させる遊技機であって、
所定の動作を一定周期毎に繰り返し行う動画像（図６（ｄ），（ｅ）に示す基準アニメーション画像ＰＫ参照）と、
所定条件が成立した際、前記動画像（図６（ｄ），（ｅ）に示す基準アニメーション画像ＰＫ参照）の動作を検出する検出手段（図３に示すワンチップマイコン１２１参照）と、を有し、
前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）は、前記検出手段（図３に示すワンチップマイコン１２１参照）にて検出された前記動画像（図６（ｄ），（ｅ）に示す基準アニメーション画像ＰＫ参照）の動作から動作を開始する該動画像（図６（ｄ），（ｅ）に示す基準アニメーション画像ＰＫ参照）に基づく画像（図６（ｄ），（ｅ）に示す画像Ｐ５，図６（ｅ）に示す画像Ｐ６参照）を表示してなることを特徴としている。
【０００８】
また、請求項２の発明によれば、上記請求項１に記載の遊技機において、前記動画像（図６（ｄ），（ｅ）に示す基準アニメーション画像ＰＫ参照）は、一連の画像がフレーム毎に割り当てられ、
前記検出手段（図３に示すワンチップマイコン１２１参照）は、前記所定条件が成立した際、前記動画像（図６（ｄ），（ｅ）に示す基準アニメーション画像ＰＫ参照）の動作が何フレーム目に相当するかを検出し、
前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）は、前記検出手段（図３に示すワンチップマイコン１２１参照）にて検出されたフレーム位置から前記動画像（図６（ｄ），（ｅ）に示す基準アニメーション画像ＰＫ参照）に基づく画像（図６（ｄ），（ｅ）に示す画像Ｐ５，図６（ｅ）に示す画像Ｐ６参照）が表示され、毎フレーム毎に、フレーム毎に割り当てられている前記画像を差替えることで、該動画像（図６（ｄ），（ｅ）に示す基準アニメーション画像ＰＫ参照）に基づく画像が表示されるようにしてなることを特徴としている。
【０００９】
さらに、請求項３の発明によれば、上記請求項１又は２に記載の遊技機において、前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）は、前記動画像（図６（ｄ），（ｅ）に示す基準アニメーション画像ＰＫ参照）の透過度を変化させることにより認識困難となった当該動画像（図６（ｄ），（ｅ）に示す基準アニメーション画像ＰＫ参照）を表示するか、又は、認識困難な位置に前記動画像（図６（ｄ），（ｅ）に示す基準アニメーション画像ＰＫ参照）を表示してなることを特徴としている。
【００１０】
またさらに、請求項４の発明によれば、上記請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機において、前記動画像（図６（ｄ），（ｅ）に示す基準アニメーション画像ＰＫ参照）は、図柄の変動表示を示す画像であることを特徴としている。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、見栄えを良くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】同実施形態に係る液晶制御基板を示すブロック図である。
【図５】同実施形態に係る演出シナリオテーブルの図を示し、（ａ）は複数の演出シナリオデータが格納されている図を示し、（ｂ）は（ａ）に示す演出シナリオデータの１レイヤデータ内に格納されているデータを示し、（ｃ）は（ｂ）に示すキャラクタデータが参照するキャラクタテーブルを示す図である。
【図６】（ａ）は始動保留球が液晶表示装置に最大数表示される場合の画面例を示し、（ｂ−１）〜（ｂ−４）は回転動作表示される始動保留球の１回転の動きを説明した説明図を示し、（ｃ）は回転動作表示される始動保留球の動きが同期していない場合の画面例を示し、（ｄ）は回転動作表示される始動保留球が１つ保留されている状態を示す画面例を示し、（ｅ）は回転動作表示される始動保留球が２つ保留され同期した動きをしている状態を示す画面例を示す図である。
【図７】基準アニメーション画像が９６フレーム（９６Ｆ）毎に動作を繰り返していることを示すと共に、１つ目に保留された始動保留球が基準アニメーション画像の２４フレーム（２４Ｆ）目から動作を開始し、２つ目に保留された始動保留球が基準アニメーション画像の４８フレーム（４８Ｆ）目から動作を開始していることを示すタイミングチャート図である。
【図８】（ａ−１）〜（ａ‐３）は特別図柄の基本動作を説明する画面例を示し、（ｂ−１）〜（ｂ−３）は特別図柄が変動を開始してから停止するまでの一連の動作を説明する画面例を示し、（ｂ−４）〜（ｂ−５）は、再び特別図柄の変動が開始される際、停止した特別図柄の内容で変動が開始されない場合を説明する画面例を示し、（ｂ−６）〜（ｂ−７）は、再び特別図柄の変動が開始される際、停止した特別図柄の内容で変動が開始される場合を説明する画面例を示す図である。
【図９】（ａ）は特別図柄の変動が開始される際、停止した特別図柄の内容で変動が開始されるようにするにあたって、特別図柄を差替える際の基本的な差替えの仕組みを説明する説明図であり、（ｂ）は（ａ）に示す差替えの仕組みを応用した特別図柄の制御方法を説明する説明図である。
【図１０】図９（ｂ）に示す差替えの仕組みを応用し、始動保留球の表示を同期させる方法を説明する説明図である。
【図１１】大当たり遊技中にラウンドアイコンが表示されている画面例を示し、（ａ）は１ラウンド遊技（１Ｒ）中のラウンドアイコンの表示態様を示す画面例を示し、（ｂ）は１ラウンド遊技（１Ｒ）が終了し、２ラウンド遊技（２Ｒ）中のラウンドアイコンの表示態様を示す画面例を示す図である。
【図１２】図１１と異なる画面例を示し、（ａ）は１ラウンド遊技（１Ｒ）中のラウンドアイコンの表示態様を示す画面例を示し、（ｂ）は１ラウンド遊技（１Ｒ）が終了し、２ラウンド遊技（２Ｒ）中のラウンドアイコンの表示態様を示す画面例を示す図である。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は数字からなる通常図柄で構成される特別図柄が変動を開始してから数字を含むキャラクタ等の特殊図柄で構成される特別図柄で停止するまでの一連の動作を説明する画面例を示す図である。
【図１４】ＣＧＲＯＭのメモリ空間を説明する説明図である。
【図１５】（ａ）は通常図柄及び特殊図柄が格納されているＣＧＲＯＭのメモリ空間を説明する説明図、（ｂ）はインデックステーブルの説明図である。
【図１６】同実施形態に係る主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図１７】同実施形態に係る主制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。
【図１８】図１７に示す主制御のタイマ割込み処理の特別図柄処理を説明するフローチャート図である。
【図１９】図１８に示す始動口チェック処理を説明するフローチャート図である。
【図２０】（ａ）は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄大当たり判定テーブルを示し、（ｂ）は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄小当たり判定テーブルを示す図である。
【図２１】図１７に示す主制御のタイマ割込み処理の特別電動役物管理処理を説明するフローチャート図である。
【図２２】同実施形態に係る演出制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図２３】同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。
【図２４】同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。
【図２５】（ａ）は動画に関する初期コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、（ｂ）は動画に関する定常コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、（ｃ）は静止画に関するコマンドリストを説明するフローチャート図である。
【図２６】基準アニメーション画像に同期した画像を表示させる他の方法を説明するための画面例である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図面を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
【００１４】
＜外観構成の説明＞
まず、図１及び図２を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、木製の外枠２の前面に矩形状の前面枠３を開閉可能に取り付け、その前面枠３の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤４が装着された構成からなる。遊技盤４は、図２に示す遊技領域４０を前面に臨ませた状態で装着され、図１に示すようにこの遊技領域４０の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠５が設けられている。なお、上記遊技領域４０は、遊技盤４の面上に配設された球誘導レール６（図２参照）で囲まれた領域からなるものである。
【００１６】
一方、パチンコ遊技機１は、図１に示すように、ガラス扉枠５の下側に前面操作パネル７が配設され、その前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が一体形成されている。また、この前面操作パネル７には、球貸しボタン１１及びプリペイドカード排出ボタン１２（カード返却ボタン１２）が設けられている。そして、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプ（図示せず）点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が設けられている。また、この上受け皿９には、当該上受け皿９に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン１４が設けられている。
【００１７】
また一方、図１に示すように、前面操作パネル７の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル１５が設けられ、前面枠３の上部両側面側には、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）あるいは効果音を発するスピーカ１６が設けられている。そして、上記前面枠３の周枠には、ＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００１８】
他方、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図２に示すように、略中央部にＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる液晶表示装置４１が配設されている。この液晶表示装置４１は、表示エリアを左、中、右の３つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは装飾図柄等の特別図柄の変動表示が可能なものである。また、この液晶表示装置４１は、当該液晶表示装置４１の真下に配設されている特別図柄始動口４２の内部に設けられている特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）が検出した有効入賞球数、すなわち、始動保留球数を所定数（例えば、４個）表示（図６（ａ）参照）可能なものである。この始動保留球数は、特別図柄始動口４２へ遊技球が入賞し、特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検出されると、１加算（＋１）され、数字やキャラクタあるいは装飾図柄等の特別図柄の変動表示が開始されると、１減算（−１）されるというものである。
【００１９】
他方、特別図柄始動口４２の右側には、大入賞口４３が配設され、その内部には入賞球を検出する大入賞口スイッチ４３ａ（図３参照）が設けられている。そして、上記液晶表示装置４１の右上部にはゲートからなる普通図柄始動口４４が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）が設けられている。また、上記大入賞口４３の右側及び上記特別図柄始動口４２の左側には、一般入賞口４５が夫々配設され（図示では、右側に１つ、左側に３つ）、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）が設けられている。
【００２０】
一方、上記遊技盤４の遊技領域４０の右下周縁部には、７セグメントが３個並べて構成されており、そのうち２個の７セグメントが特別図柄表示装置４６であり、他の７セグメントは始動保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置４６の左側には、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置４７が設けられている。なお、上記遊技盤４の遊技領域４０には、複数の遊技釘（図示せず）が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車４８が配設されている。
【００２１】
＜制御装置の説明＞
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機１内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図３を用いて説明する。この制御装置は、図３に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０と、その主制御基板６０からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板７０と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板８０とで主に構成されている。なお、サブ制御基板８０は、図３に示すように、演出制御基板９０と、装飾ランプ基板１００と、液晶制御基板１２０とで構成されている。
【００２２】
主制御基板６０は、主制御ＣＰＵ６００と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ＲＯＭ６０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御ＲＡＭ６０２とで構成されたワンチップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板６０には、払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板７０が接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口４２への入賞を検出する特別図柄始動口スイッチ４２ａと、普通図柄始動口４４の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４４ａと、一般入賞口４５への入賞を検出する一般入賞口スイッチ４５ａと、大入賞口４３への入賞を検出する大入賞口スイッチ４３ａとが接続されている。また、主制御基板６０には、特別図柄表示装置４６と、普通図柄表示装置４７とが接続されている。
【００２３】
このように構成される主制御基板６０は、特別図柄始動口スイッチ４２ａ又は普通図柄始動口スイッチ４４ａからの信号を主制御ＣＰＵ６００にて受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態（いわゆる「大当たり」）を発生させるか、あるいは、遊技者に不利な遊技状態（いわゆる「ハズレ」）を発生させるかの抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置４６又は普通図柄表示装置４７に送信する。これにより、特別図柄表示装置４６又は普通図柄表示装置４７に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、その決定した情報を含む演出制御コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する。なお、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００が、一般入賞口スイッチ４５ａ、大入賞口スイッチ４３ａからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドを払出制御基板７０に送信することで、払出制御基板７０が遊技者に遊技球を払い出すこととなる。
【００２４】
一方、払出制御基板７０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの払出制御コマンドを受信し、その受信した払出制御コマンドに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータＭを制御し、遊技者に遊技球を払い出す。そしてさらに、払出制御基板７０は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板７１の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
【００２５】
演出制御基板９０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの演出制御コマンドを受けて各種演出を実行制御する演出制御ＣＰＵ９００と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ＲＯＭ９０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御ＲＡＭ９０２とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板９０は、所望のＢＧＭや効果音を生成する音ＬＳＩ９０３と、ＢＧＭや効果音等の音データ等が予め格納されている音ＲＯＭ９０４とが搭載されている。
【００２６】
このように構成される演出制御基板９０には、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板１００が接続され、さらに、内蔵されているランプ（図示せず）点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が接続され、ＢＧＭや効果音等を発するスピーカ１６が接続されている。またさらに、演出制御基板９０には、液晶表示装置４１を制御する液晶制御基板１２０が接続されている。
【００２７】
かくして、このように構成される演出制御基板９０は、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より送信される大当たり抽選結果（大当たりかハズレの別）に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドを演出制御ＣＰＵ９００にて受信する。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内に一時的に格納する。
【００２８】
演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。これを受けて音ＬＳＩ９０３は、当該制御信号に対応する音データを音ＲＯＭ９０４より読み出し、スピーカ１６に出力する。これにより、スピーカ１６より上記決定された演出パターンに対応したＢＧＭや効果音が発せられることとなる。
【００２９】
また演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する。これにより、装飾ランプ基板１００が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
【００３０】
そして演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドを液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０が、当該液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【００３１】
ところで、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置４１に表示させるように制御する液晶制御基板１２０は、図４に示すように、ワンチップマイコン１２１と、ＣＧＲＯＭ１２２と、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３と、ワンチップマイコン１２１の指示に基づき液晶表示装置４１に表示される画像データを生成するＶＤＰ１２４とで構成されている。ワンチップマイコン１２１は、図４に示すように、液晶制御ＣＰＵ１２１０と、図５に示す演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬが格納されている液晶制御ＲＯＭ１２１１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する液晶制御ＲＡＭ１２１２とで構成されている。
【００３２】
演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬについて、図５を用いて詳しく説明すると、図５（ａ）に示すように、演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬには、演出制御ＣＰＵ９００より送信されてくる液晶制御コマンドに対応した複数の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡが格納されている。この演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡには、液晶表示装置４１に表示させる画像データを描画する際に使用される１レイヤ毎のデータである１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１が複数格納されている。この１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１には、図５（ｂ）に示すように、１フレーム〜１０フレーム描画する等のフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０と、キャラクタデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１と、液晶表示装置４１に表示させる際の位置を示す座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２と、画像の変形，拡大，縮小，透過度等の画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３と、画像の拡大，縮小を示す拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４とが格納されている。そして、キャラクタデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１は、図５（ｃ）に示すキャラクタテーブルＣＨ_ＴＢＬが格納されている液晶制御ＲＯＭ１２１１のアドレス番地が格納されており、そのアドレス番地に示す内容のデータが参照されることとなる。すなわち、キャラクタテーブルＣＨ_ＴＢＬは、図５（ｃ）に示すように、複数のキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡが格納されており、このキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡには、静止画か動画かを示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０と、ＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地を示すアドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１と、画像サイズを示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２とが格納されている。これにより、キャラクタデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１は、図５（ｃ）に示すキャラクタテーブルＣＨ_ＴＢＬに格納されている複数のキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡから、一つのキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡを参照することとなる。なお、演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１は、優先順位が低いものから順に格納されており、この優先順位が低い位置に、図５（ｃ）に示すキャラクタテーブルＣＨ_ＴＢＬより動画を示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０が参照されるようなキャラクタデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納され、優先順位が高い位置に、図５（ｃ）に示すキャラクタテーブルＣＨ_ＴＢＬより静止画を示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０が参照されるようなキャラクタデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納されている。
【００３３】
一方、ＣＧＲＯＭ１２２には、静止画圧縮データと動画圧縮データが格納されている。静止画とは、いわゆるスプライト画像であって、文字等のテキストデータや背景画像、あるいは、特別図柄等、単一の画像を示すものである。また、動画とは、連続的に変化する複数枚（複数フレーム分）の静止画の集合を意味し、液晶表示装置４１に複数枚の静止画が連続して描画されることで、円滑な動作が再現される。
【００３４】
かくして、このような静止画が圧縮され静止画圧縮データとしてＣＧＲＯＭ１２２に格納され、さらに、このような動画が圧縮され動画圧縮データとしてＣＧＲＯＭ１２２に格納されている。そして、この静止画圧縮データと、動画圧縮データは、一体的に作成されておらず、別々に作成され、それぞれ、別々にＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている。
【００３５】
他方、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３は、ＤＤＲ２（Ｄｏｕｂｌｅ  Ｄａｔａ  Ｒａｔｅ  ２）タイプのＳＤＲＡＭ（Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）であり、記説明した動画圧縮データを伸張する作業領域と、液晶表示装置に表示される画像データを一時的に保存するフレームバッファ領域とで主に構成されている。
【００３６】
一方、ＶＤＰ１２４は、ワンチップマイコン１２１の指示に基づき、上記ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮でデータをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させるというものである。
【００３７】
ここで、上記処理内容について、ＶＤＰ１２４の構成を詳しく説明することで詳述することとする。
【００３８】
ＶＤＰ１２４は、図４に示すように、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３用のインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１２４０と、ＣＧＲＯＭ１２２用のインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１２４１と、ワンチップマイコン１２１用のインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１２４２とが内蔵されている。そしてさらに、ＶＤＰ１２４は、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）からインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１２４２を介してアクセスされるシステム制御レジスタ１２４３と、コマンドリストを記憶するコマンドメモリ１２４４と、コマンドリストを解析するコマンドパーサ１２４５と、ＣＧＲＯＭ１２２内のデータの読み出しを制御するＣＧメモリコントローラ１２４６と、静止画圧縮データをデコードする静止画デコーダ１２４７と、動画圧縮データをデコードする動画デコーダ１２４８と、静止画デコーダ１２４７及び動画デコーダ１２４８にてデコード（伸張）された画像について、拡大・縮小・回転・移動などのアフィン変換や投影変換などを実行するジオメトリエンジン１２４９と、内蔵ＶＲＡＭ１２５０と、液晶表示装置４１に表示される画像データを生成するレンダリングエンジン１２５１と、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３内のデータの読み出し、及び、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３内へのデータの書き込みを制御するＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ１２５２と、液晶表示装置４１へレンダリングエンジン１２５１にて生成された画像データを表示させるタイミング等の制御を行うディスプレイコントローラ１２５３と、液晶表示装置４１へ画像データを送信するにあたり、ＬＶＤＳ（Ｌｏｗ  Ｖｏｌｔａｇｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｓｉｇｎａｌｉｎｇ）形式で送信するＬＶＤＳ送信部１２５４とで構成されている。
【００３９】
システム制御レジスタ１２４３は、ＶＤＰ１２４に対する指示データなどをワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）が書き込むレジスタ群と、ＶＤＰ１２４の動作状態などを示す情報をワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）が読み出すレジスタ群とに大別される。これにより、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、所定の入力レジスタに必要な設定値を書き込むことで、ＶＤＰ１２４を適宜動作させ、必要な出力レジスタの値を参照することで、ＶＤＰ１２４の動作状態を把握することが可能となる。
【００４０】
一方、コマンドメモリ１２４４は、コマンドリストが記憶されるもので、このコマンドリストは、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）よりインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１２４２を介して送信されてくるものである。より具体的に説明すると、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、演出制御ＣＰＵ９００より液晶制御コマンドが送信されてくると、その液晶制御コマンドに対応する演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡ（図５参照）を演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬより読み出す。そして、その演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡには、図５（ｂ）に示すように、各種データが格納されていることから、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、そのデータからコマンドリストを作成し、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１２４２を介してコマンドメモリ１２４４に送信する。これを受けて、コマンドメモリ１２４４は、そのコマンドリストを記憶するというものである。
【００４１】
他方、コマンドパーサ１２４５は、上記コマンドメモリ１２４４に記憶されているコマンドリストを解析し、このコマンドリスト解析によって、毎フレーム描画動作が実行されることとなる。すなわち、静止画デコーダ１２４７は、コマンドパーサ１２４５によるコマンドリストの解析結果に基づいて、ＣＧメモリコントローラ１２４６を用いて、アドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１（図５（ｃ）参照）にて示すＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地より静止画圧縮データを読出し、その読み出した静止画圧縮データをデコード（伸張）する。そして、デコードされた静止画データは、内蔵ＶＲＡＭ１２５０内に一時保存されることとなる。
【００４２】
一方、動画デコーダ１２４８は、コマンドパーサ１２４５によるコマンドリストの解析結果に基づいて、ＣＧメモリコントローラ１２４６を用いて、アドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１（図５（ｃ）参照）にて示すＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地より動画圧縮データを読出し、その読み出した動画圧縮データをデコード（伸張）する。そして、デコードされた動画データは、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３内に一時保存されることとなる。
【００４３】
このようにして、デコード（伸張）された静止画や動画（１フレーム分の動画）は、コマンドパーサ１２４５によるコマンドリストの解析結果、すなわち、図５（ｂ）に示す各種データ（フレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４）に基づいて、ジオメトリエンジン１２４９が、拡大・縮小・回転・移動などのアフィン変換や、投影変換などの処理を施し、その処理が施された静止画データは、内蔵ＶＲＡＭ１２５０内に格納され、動画データは、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３内に格納されることとなる。
【００４４】
そして、その後、レンダリングエンジン１２５１が機能して、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３内に格納されている動画データが、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ１２５２によって読み出され、レンダリングエンジン１２５１によって、動画データが描画される。次いで、内蔵ＶＲＡＭ１２５０より静止画データが読み出され、静止画データが描画される。これにより、動画データ上に静止画データが上書き描画されることにより、液晶表示装置４１に表示される画像データが生成されることとなる。なお、この生成された画像データは、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ１２５２によって、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３内のフレームバッファ領域内に書き込まれることとなる。
【００４５】
かくして、フレームバッファ領域内に書き込まれた画像データは、ディスプレイコントローラ１２５３によって、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ１２５２より読み出され、ＬＶＤＳ送信部１２５４によって液晶表示装置４１に送信されることとなる。これにより、液晶表示装置４１にレンダリングエンジン１２５１によって生成された画像データが表示されることとなる。
【００４６】
ところで、液晶表示装置４１に表示される画像データは１フレーム毎に更新されるが、この１フレームの表示動作が終わったことをワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）が把握できるように、図４に示すＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）を割込み信号として、ＶＤＰ１２４よりワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）に対して送信するようにしている。これにより、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、１フレーム分の画像データが液晶表示装置４１に表示されたことを把握することができる。なお、このＶＳＹＮＣ割込み信号は、例えば、３３ｍｓ毎に発生するようにしている。
【００４７】
なお、図３に示す符号１３０は電源基板で、上記説明した各基板への電源を供給しており、図示では、電源供給ルートは、省略している。
【００４８】
ここで、本発明の特徴とするところは、液晶制御基板１２０にて処理される画像処理に関する部分であるため、この点につき、図６〜図１４を参照して、以下具体的に説明する。
【００４９】
＜始動保留球の表示方法についての説明＞
まず、始動保留球の表示方法について説明を行う。
【００５０】
特別図柄始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検出）し、その入賞した遊技球が始動保留球として保留される際、その入賞した始動保留球は、図６（ａ）に示すように、液晶表示装置４１に、最大で４個保留されている状態が表示（画像Ｐ１参照）されることとなる。なお、画像Ｐ１にて示す破線は、始動保留球が未だ保留されていない状態を示している。
【００５１】
ところで、この始動保留球は、上記のように液晶表示装置４１に表示される際、図６（ｂ−１）〜（ｂ−４）に示す矢印Ｙ１方向に回転している画像Ｐ２として表示されるもので、一定周期毎に同じ動作を繰り返し行うものが表示されるものである。すなわち、画像Ｐ２は、円の中に三角形が存在している画像からなるもので、図６（ｂ−１）に示すように、最初は、三角形の頂点Ｐ２ａが上向きになっており、矢印Ｙ１方向に回転すると、図６（ｂ−２）に示すように、三角形の頂点Ｐ２ａが左向きになり、さらに、矢印Ｙ１方向に回転すると、図６（ｂ−３）に示すように、三角形の頂点Ｐ２ａが下向きになり、さらに、矢印Ｙ１方向に回転すると、図６（ｂ−４）に示すように、三角形の頂点Ｐ２ａが右向きになり、さらに、矢印Ｙ１方向に回転すると、図６（ｂ−１）に示すように、三角形の頂点Ｐ１ａが上向きに戻るという動作を繰り返すものである。換言すれば、画像Ｐ２は、図６（ｂ−１）〜（ｂ−４）に示す動きを一連の動作として、一定周期毎に、その一連の動作を繰り返し行うアニメーション画像からなるものである。
【００５２】
かくして、このようなアニメーション画像からなる画像Ｐ２が、液晶表示装置４１に表示される際、すなわち、始動保留球が保留されている状態が表示される際、図６（ｃ）に示すように液晶表示装置４１に表示されることとなる。すなわち、図６（ｃ）に示す画面例は、始動保留球が１つ保留されている状態で（図６（ｃ）に示す画像Ｐ３参照）、さらに、新たな始動保留球が入賞し、始動保留球が２つ保留されている状態（図６（ｃ）に示す画像Ｐ４参照）となったことを示すものである。
【００５３】
しかしながら、この際、図６（ｃ）に示すように、既に保留されている始動保留球は、画像Ｐ３に示すように、一定周期毎に、矢印Ｙ１方向に回転する（図示では、図６（ｂ−３）に示す画像Ｐ２の状態を示している）動作を繰り返していることから、新たな始動保留球が入賞した際、図６（ｃ）に示す画像Ｐ４のように、図６（ｂ−１）に示す画像Ｐ２の状態から、矢印Ｙ１方向に回転させてしまうと、既に保留されている始動保留球の動き（画像Ｐ３参照）と合わなくなる可能性がある。それゆえ、見栄えが悪くなるといった問題がある。
【００５４】
そこで、本実施形態においては、このような問題を解決すべく、図６（ｂ−１）〜（ｂ−４）に示す動きを一連の動作として、一定周期毎に、その一連の動作を繰り返し行う基準アニメーション画像ＰＫ（図６（ｄ），（ｅ）参照）を設けるようにしている。すなわち、基準アニメーション画像ＰＫは、図６（ｂ−１）〜（ｂ−４）に示す一連の動作を、図７に示すように、９６フレーム（９６Ｆ）として設定している。具体的には、図６（ｂ−１）に示す状態を１フレーム（１Ｆ）目とし、図６（ｂ−２）に示す状態を２４フレーム（２４Ｆ）目とし、図６（ｂ−３）に示す状態を４８フレーム（４８Ｆ）目とし、図６（ｂ−４）に示す状態を７２フレーム（７２Ｆ）目とし、そして、９６フレーム（９６Ｆ）目、再び、図６（ｂ−１）に示す状態となるようにしている。しかして、基準アニメーション画像ＰＫは、図７に示すように、９６フレーム（９６Ｆ）毎に、同じ動作を繰り返し行うように設定されている。
【００５５】
ところで、この基準アニメーション画像ＰＫは、図６（ｄ），（ｅ）に示すように、液晶表示装置４１の中央部分に、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度０の状態（図示では、その状態を破線で示している）で常時表示され、矢印Ｙ１方向に回転し続けている（９６フレーム（９６Ｆ）毎に、同じ動作を繰り返している）。そしてこの状態で、図７に示すタイミングＴ１時、特別図柄始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検出）し、その入賞によって最初に保留される始動保留球が液晶表示装置４１に表示されるにあたっては、図７に示すタイミングＴ１時、基準アニメーション画像ＰＫが２４フレーム（２４Ｆ）目の動作であった場合（図６（ｄ）に示すように、基準アニメーション画像ＰＫは、図６（ｂ−２）に示す画像Ｐ２の状態を示している）、図７に示すように、最初に保留される始動保留球（図示では、始動保留１と記載）も、２４フレーム（２４Ｆ）目の動作から開始されるようにする。すなわち、図６（ｄ）に示すように、液晶表示装置４１に２４フレーム（２４Ｆ）目の動作中である基準アニメーション画像ＰＫに基づく画像Ｐ５（図示では、同一の画像）が表示されるようにする。しかして、このようにすれば、画像Ｐ５は、図７に示すように、２４フレーム（２４Ｆ）目の動作（図６（ｂ−２）に示す画像Ｐ２の状態）から、矢印Ｙ１方向（図６（ｄ）参照）に回転していくこととなる。すなわち、画像Ｐ５の動きは、基準アニメーション画像ＰＫの動きと同期することとなる。
【００５６】
次いで、図７に示すタイミングＴ２時、特別図柄始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検出）し、その入賞によって２番目に保留される始動保留球が液晶表示装置４１に表示されるにあたっては、図７に示すタイミングＴ２時、基準アニメーション画像ＰＫが４８フレーム（４８Ｆ）目の動作であった場合（図６（ｅ）に示すように、基準アニメーション画像ＰＫは、図６（ｂ−３）に示す画像Ｐ２の状態を示している）、図７に示すように、２番目に保留される始動保留球（図示では、始動保留２と記載）も、４８フレーム（４８Ｆ）目の動作から開始されるようにする。すなわち、図６（ｅ）に示すように、液晶表示装置４１に４８フレーム（４８Ｆ）目の動作中である基準アニメーション画像ＰＫに基づく画像Ｐ６（図示では、同一の画像）が表示されるようにする。しかして、このようにすれば、画像Ｐ６は、図７に示すように、４８フレーム（４８Ｆ）目の動作（図６（ｂ−３）に示す画像Ｐ２の状態）から、矢印Ｙ１方向（図６（ｅ）参照）に回転していくこととなる。すなわち、画像Ｐ６の動きは、基準アニメーション画像ＰＫの動きと同期することとなる。
【００５７】
しかるに、画像Ｐ５の動きと、基準アニメーション画像ＰＫの動きが同期し、画像Ｐ６の動きと、基準アニメーション画像ＰＫの動きが同期していることから、画像Ｐ５の動きと、画像Ｐ６の動きも同期することとなる。しかして、図６（ｅ）に示すように、同期した動きをする始動保留球の画像Ｐ５，Ｐ６が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【００５８】
しかして、このように、基準アニメーション画像ＰＫを設け、その動きに合わせて、始動保留球の表示を液晶表示装置４１にするようにすれば、特別図柄始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検出）するタイミングがどのようなタイミングであろうとも、その入賞によって液晶表示装置４１に表示される始動保留球の表示は同期した画像が表示されることとなる。これにより、表示の見栄えを良くすることができる。
【００５９】
ここで、基準アニメーション画像ＰＫに同期した画像を液晶表示装置４１に表示させる具体的な処理方法を図８〜図１０を参照して具体的に説明する。
【００６０】
まず、基準アニメーション画像ＰＫに同期した画像を表示させる具体的な処理方法を説明する前に、この処理方法の元となる液晶表示装置４１に表示される特別図柄の制御方法について説明することとする。
【００６１】
まず、特別図柄は、基本的な動作として、図８（ａ‐１）に示すように、液晶表示装置４１に、変動開始前の特別図柄の表示として、例えば、「１１１」と表示（画像Ｐ１０参照）された状態から、図８（ａ‐２）に示すように、高速変動し（画像Ｐ１１参照）、図８（ａ‐３）に示すように、「１１１」の状態で変動が停止するというものを基本的な動作としている。なお、実際は、「７７７」と表示し、高速変動後、「７７７」で停止させるという動作を基本動作としている例が多くみられるが、後述する説明内容の理解を容易にするために、本実施形態においては、「１１１」と表示し、高速変動後、「１１１」で停止させるようにしている。
【００６２】
この基本的な動作を前提として、次に、一般的な特別図柄の変動動作について説明する。
【００６３】
図８（ｂ−１）に示すように、液晶表示装置４１に、左、中、右の順に「２３４」と表示（画像Ｐ２０参照）された特別図柄が、図８（ｂ‐２）に示すように、高速変動し（画像Ｐ２１参照）、図８（ｂ‐３）に示すように、左、中、右の順に「３４５」（画像Ｐ２２参照）の状態で変動が停止する場合、図８（ｂ−１）に示す状態から図８（ｂ−２）に示す状態に移行する際、次の変動で停止図柄を引き継ぐか否かの命令が、演出制御ＣＰＵ９００より液晶制御コマンドとして図４に示すワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）に送信されてくる。この際、その命令が次の変動で停止図柄を引き継がない命令の場合、上記説明したように、特別図柄の基本的な動作は、変動開始前の特別図柄の表示として「１１１」で表示されるようになっているから、図８（ｂ−４）に示すように、液晶表示装置４１に「１１１」の表示（画像Ｐ２３参照）がされるように、図４に示すワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、ＶＤＰ１２４に液晶表示装置４１に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてその生成したコマンドリストを、ＶＤＰ１２４（図４参照）に送信する。これにより、ＶＤＰ１２４は、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている静止画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させる。この処理により、図８（ｂ−４）に示すように、液晶表示装置４１に「１１１」の表示（画像Ｐ２３参照）がされることとなる。そしてその後、図８（ｂ−５）に示すように、液晶表示装置４１に高速変動されている画像（Ｐ２４参照）が表示されることとなる。
【００６４】
一方、次の変動で停止図柄を引き継ぐか否かの命令が、次の変動で停止図柄を引き継ぐ命令の場合、図８（ｂ‐３）に示す「３４５」（画像Ｐ２２参照）の状態から次の変動が開始、すなわち、図８（ｂ−６）に示すように、液晶表示装置４１に「３４５」の表示（画像Ｐ２５参照）がされるように、図４に示すワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、ＶＤＰ１２４に液晶表示装置４１に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてその生成したコマンドリストを、ＶＤＰ１２４（図４参照）に送信する。これにより、ＶＤＰ１２４は、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている静止画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させる。この処理により、図８（ｂ−６）に示すように、液晶表示装置４１に「３４５」の表示（画像Ｐ２５参照）がされるようになる。そしてその後、図８（ｂ−７）に示すように、液晶表示装置４１に高速変動されている画像（Ｐ２６参照）が表示されることとなる。
【００６５】
ところで、変動中の特別図柄を停止させる際、どの特別図柄の内容で停止させるかの命令は、図８（ｂ‐２）に示す状態の際、演出制御ＣＰＵ９００より液晶制御コマンドとして図４に示すワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）に送信されてくる。この際、その命令が「３４５」で特別図柄を停止させる命令の場合、図８（ｂ−３）に示すように、液晶表示装置４１に「３４５」の表示（画像Ｐ２２参照）がされるように、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、ＶＤＰ１２４に液晶表示装置４１に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてその生成したコマンドリストを、ＶＤＰ１２４（図４参照）に送信する。これにより、ＶＤＰ１２４は、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている静止画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させる。この処理により、図８（ｂ−３）に示すように、液晶表示装置４１に「３４５」の表示（画像Ｐ２２参照）がされることとなる。
【００６６】
かくして、このように、特別図柄を停止させる命令と、次の変動で停止図柄を引き継ぐ命令を別々の命令で行うことにより、停止された特別図柄の内容で、次の変動が開始されるようにしている。この際、停止された特別図柄から、次の変動が開始されるようにするにあたっては、特別図柄の内容を差替えるという処理を行っている。
【００６７】
すなわち、図８（ｂ−６）に示すように、液晶表示装置４１に「３４５」という表示（画像Ｐ２５参照）がされた状態で、特別図柄の変動を開始させたい場合、図４に示すワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）より、図９（ａ）に示すように、「左の特別図柄を３にして！」という命令を含むコマンドリストが送信されてくると、ＶＤＰ１２４は、左に位置する特別図柄を「３」にすべく、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている特別図柄に関する画像データの最初の領域に格納されている画像データを順に差替える処理を行うようにしている。より具体的に説明すると、上記説明したように、特別図柄は、基本的な動作として、「１１１」と表示（図８（ａ−１）に示す画像Ｐ１０参照）された状態から、高速変動し（図８（ａ−２）に示す画像Ｐ１１参照）、「１１１」の状態で変動が停止（図８（ａ−３）に示す画像Ｐ１２参照）するようになっているから、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている特別図柄に関する画像データは、「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，・・・というように順に格納されている。それゆえ、ＶＤＰ１２４は、何ら命令がされなければ、基本的に、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている特別図柄に関する画像データを「１」，「２」，「３」，「４」，「５」・・・と順に読み出す処理を行うようになっている。
【００６８】
しかしながら、この際、ＶＤＰ１２４は、「左の特別図柄を３にして！」という命令を含むコマンドリストを受信しているため、左に位置する特別図柄を「３」にすべく、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている特別図柄に関する画像データを「１」，「２」，「３」，「４」，「５」・・・と順に読み出す処理を行わず、画像データ「１」を基準に、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている画像データ「３」が格納されている領域を探し、その探し出した領域から画像データ「３」を読み出し、次いで、画像データ「２」を基準に、画像データ「４」が格納されている領域を探し、その探し出した領域から画像データ「４」を読み出し、次いで、画像データ「３」を基準に、画像データ「５」が格納されている領域を探し、その探し出した領域から画像データ「５」を読み出し、次いで、画像データ「４」を基準に、画像データ「６」が格納されている領域を探し、その探し出した領域から画像データ「６」を読み出し、次いで、画像データ「５」を基準に、画像データ「７」が格納されている領域を探し、その探し出した領域から画像データ「７」を読み出し、・・・というような処理を行っている。これにより、何ら命令がされなければ、図８（ｂ−４）の画像Ｐ２３に示すように液晶表示装置４１の左に位置する特別図柄は、「１」が表示され、変動が開始されると、図９（ａ）の差替対象に示すように、「２」→「３」→「４」→「５」→・・・というように表示されることとなるが、上記のような処理をすることにより、図８（ｂ−４）の画像Ｐ２３に示すように液晶表示装置４１の左に位置する「１」と表示された特別図柄は、図８（ｂ−６）の画像Ｐ２５に示すように液晶表示装置４１の左に位置する特別図柄が「３」に差替えられ、変動が開始されると、「４」→「５」→「６」→「７」→・・・というように特別図柄の表示が差替えられることとなる。
【００６９】
しかして、このようにすれば、停止した特別図柄から、次の変動が開始するようにすることができる。
【００７０】
ここで、このような差替処理を応用して、液晶表示装置４１に表示される特別図柄の変動制御を行うことができる。この点、図９（ｂ）も参照して説明すると、例えば、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている特別図柄に関する画像データとして、「１」，「２」，「３」，「４」，「５」という画像データが格納されていた場合（すなわち、「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「１」→「２」→・・・というように特別図柄が変動するような場合）に、毎フレーム毎にワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）より、図９（ｂ）に示すように、「左の特別図柄を１にして！」という命令を含むコマンドリストが送信されてくると、何ら命令がされなければ、図９（ｂ）の差替対象に示すように、「１」→「２」→「３」→「４」→［５］という順に液晶表示装置４１の左に位置する特別図柄が液晶表示装置４１に表示されるところ、図９（ｂ）の差替後に示すように、「１」→「１」→「１」→「１」→「１」というように表示内容が差替えられることとなる。
【００７１】
しかしながら、このような場合、図９（ａ）に示した処理方法をそのまま適用したのでは、液晶表示装置４１に同じ数字が連続して表示されてしまうこととなる。そこで、毎フレーム毎にワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）より、図９（ｂ）に示すように、「左の特別図柄を１にして！」という命令を含むコマンドリストが送信されてくるような場合、ＶＤＰ１２４は、差分をとる処理を行うようにしている。すなわち、図９（ｂ）の差替対象に示す「１」，「２」，「３」，「４」，［５］と、図９（ｂ）の差替後に示す「１」，「１」，「１」，「１」，［１］の差分は、０，−１，−２，−３，−４であるから、ＶＤＰ１２４は、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている特別図柄に関する画像データの最初の領域に格納されている画像データ「１」の領域を基準に、差分０の場合は、そのまま、画像データ「１」を読み出し、次いで、差分「−１」の場合は、画像データ「１」の１つ前、つまり、特別図柄は、「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「１」→「２」→・・・といように変動することから、画像データ「５」の領域を探し、その探し出した領域から画像データ「５」を読み出し、次いで、差分「−２」の場合は、画像データ「１」の２つ前、つまり、画像データ「４」の領域を探し、その探し出した領域から画像データ「４」を読み出し、次いで、差分「−３」の場合は、画像データ「１」の３つ前、つまり、画像データ「３」の領域を探し、その探し出した領域から画像データ「３」を読み出し、次いで、差分「−４」の場合は、画像データ「１」の４つ前、つまり、画像データ「２」の領域を探し、その探し出した領域から画像データ「２」を読み出すというような処理を行っている。このような処理後、ＶＤＰ１２４は、その読み出したデータをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させるようにする。これにより、図９（ｂ）に示すように、液晶表示装置４１の左に位置する特別図柄は、「１」→「５」→「４」→「３」→［２］という順に液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【００７２】
しかして、このようにすれば、特別図柄の変動が逆回転するように制御することができ、もって、液晶表示装置４１に表示される特別図柄の変動制御を行うことができる。
【００７３】
そこで、本実施形態においては、このような液晶表示装置４１に表示される特別図柄の変動制御を行う処理方法を応用して、基準アニメーション画像ＰＫ（図６（ｄ），（ｅ）参照）に同期した画像を表示させる処理を行っている。この点、図１０も参照して具体的に説明する。
【００７４】
まず、基準アニメーション画像ＰＫは、上記説明したように、１周期（１回転）、９６フレーム（９６Ｆ）で構成されていることから、ＣＧＲＯＭ１２２内には、「１フレーム（１Ｆ）目」，「９６フレーム（９６Ｆ）目」，「９５フレーム（９５Ｆ）目」，・・・，「３フレーム（３Ｆ）目」，「２フレーム（２Ｆ）目」というように、画像データの並びが逆、つまり、基準アニメーション画像ＰＫの動きが逆になるように格納されている。これは、基準アニメーション画像ＰＫに同期した画像を表示させるにあたり、液晶表示装置４１に表示される特別図柄の変動制御を行う処理方法を用いるため、画像データの並びが逆、つまり、基準アニメーション画像ＰＫの動きが逆になるように格納しておかないと、液晶表示装置４１に表示される始動保留球の画像の動きが逆の動きになるためである。
【００７５】
かくして、このような画像データがＣＧＲＯＭ１２２内に格納された基準アニメーション画像ＰＫが１フレーム（１Ｆ）目の動作の際、特別図柄始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検出）し、その入賞によって始動保留球が保留される場合、図４に示すワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、図１０に示すように、始動保留球の表示画像を「１フレーム（１Ｆ）目より表示させて！」という命令を含むコマンドリストを毎フレーム毎にＶＤＰ１２４に送信する。なお、基準アニメーション画像ＰＫは、図６（ｄ），（ｅ）に示すように、液晶表示装置４１の中央部分に、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度０の状態（図示では、その状態を破線で示している）で常時表示されているから、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）が、ＶＤＰ１２４より、１フレームの表示動作が終わったことを示すＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）を割込み信号として受信していることにより、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、基準アニメーション画像ＰＫが何フレーム目の動作中なのかを把握することができる。
【００７６】
しかして、ＶＤＰ１２４は、始動保留球の表示画像を「１フレーム（１Ｆ）目より表示させて！」という命令を含むコマンドリストを毎フレーム毎に受信すると、基準アニメーション画像ＰＫにおける差替対象のフレームをセットする。すなわち、本実施形態においては、１フレーム（１Ｆ）目より表示させるようにするから、ＶＤＰ１２４は、始動保留球の表示画像が、１フレーム目から表示されるように差替対象として「Ｚ０１_ＳＥＴ」をセットし、次の２フレーム目が表示されるように差替対象として「Ｚ９６_ＳＥＴ」をセットし、次の３フレーム目が表示されるように差替対象として「Ｚ９５_ＳＥＴ」をセットし、次の４フレーム目が表示されるように差替対象として「Ｚ９４_ＳＥＴ」をセットし、・・・・・・、次の９４フレーム目が表示されるように差替対象として「Ｚ０４_ＳＥＴ」をセットし、次の９５フレーム目が表示されるように差替対象として「Ｚ０３_ＳＥＴ」をセットし、次の９６フレーム目が表示されるように差替対象として「Ｚ０２_ＳＥＴ」をセットする。
【００７７】
このようにして、ＶＤＰ１２４は、毎フレーム毎に送信されてくる「１フレーム（１Ｆ）目より表示させて！」という命令との差分をとるようにする。すなわち、何も命令が送信されてこなければ、本来、「１フレーム（１Ｆ）」→「２フレーム（２Ｆ）」→「３フレーム（３Ｆ）」→「４フレーム（４Ｆ）」→・・・・・→「９４フレーム（９４Ｆ）」→「９５フレーム（９５Ｆ）」→「９６フレーム（９６Ｆ）」と順に液晶表示装置４１に表示されるところ、毎フレーム毎に「１フレーム（１Ｆ）目より表示させて！」という命令が図４に示すワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）より送信されてくるから、その差分は、「０」→「−１」→「−２」→「−３」→・・・・・→「−９３」→「−９４」→「−９５」となる。
【００７８】
そして、ＶＤＰ１２４は、差分「０」の場合、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている基準アニメーション画像ＰＫの最初の１フレーム目のデータ（図示では、「Ｚ０１」と記載）の領域を基準に、そのまま、１フレーム目のデータ（図示では、「Ｚ０１」と記載）を読み出し、次いで、差分「−１」の場合は、「９６フレーム（９６Ｆ）目」の画像データを、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている基準アニメーション画像ＰＫの最初の１フレーム目のデータ（図示では、「Ｚ０１」と記載）の領域を基準に、１つ前の画像データ、すなわち、ＣＧＲＯＭ１２２内に、「１フレーム（１Ｆ）目」，「９６フレーム（９６Ｆ）目」，「９５フレーム（９５Ｆ）目」，・・・，「３フレーム（３Ｆ）目」，「２フレーム（２Ｆ）目」というように、画像データの並びが逆に格納されているから、「２フレーム（２Ｆ）目（図示では、「Ｚ０２」と記載）」の画像データに差替え、次いで、差分「−２」の場合は、「９５フレーム（９５Ｆ）目」の画像データを、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている基準アニメーション画像ＰＫの最初の１フレーム目のデータ（図示では、「Ｚ０１」と記載）の領域を基準に、２つ前の画像データ、すなわち、「３フレーム（３Ｆ）目（図示では、「Ｚ０３」と記載）」の画像データに差替え、次いで、差分「−３」の場合は、「９４フレーム（９４Ｆ）目」の画像データを、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている基準アニメーション画像ＰＫの最初の１フレーム目のデータ（図示では、「Ｚ０１」と記載）の領域を基準に、３つ前の画像データ、すなわち、「４フレーム（４Ｆ）目（図示では、「Ｚ０４」と記載）」の画像データに差替え、・・・・・、次いで、差分「−９３」の場合は、「４フレーム（４Ｆ）目」の画像データを、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている基準アニメーション画像ＰＫの最初の１フレーム目のデータ（図示では、「Ｚ０１」と記載）の領域を基準に、９３前の画像データ、すなわち、「９４フレーム（９４Ｆ）目（図示では、「Ｚ９４」と記載）」の画像データに差替え、次いで、差分「−９４」の場合は、「３フレーム（３Ｆ）目」の画像データを、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている基準アニメーション画像ＰＫの最初の１フレーム目のデータ（図示では、「Ｚ０１」と記載）の領域を基準に、９４つ前の画像データ、すなわち、「９５フレーム（９５Ｆ）目（図示では、「Ｚ９５」と記載）」の画像データに差替え、次いで、差分「−９５」の場合は、「２フレーム（２Ｆ）目」の画像データを、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている基準アニメーション画像ＰＫの最初の１フレーム目のデータ（図示では、「Ｚ０１」と記載）の領域を基準に、９５つ前の画像データ、すなわち、「９６フレーム（９６Ｆ）目（図示では、「Ｚ９６」と記載）」の画像データに差替えるという処理を行う。このような処理後、ＶＤＰ１２４は、その読み出したデータをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させるようにする。これにより、図１０に示すように、液晶表示装置４１に、１フレーム目から順に動作を行う始動保留球が表示されることとなる。
【００７９】
しかして、このようにすれば、図７に示すタイミングＴ１時、特別図柄始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検出）し、その入賞によって１番目に保留される始動保留球が液晶表示装置４１に表示される（図６（ｄ）参照）場合、図４に示すワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）にて、始動保留球の表示画像を「２４フレーム（２４Ｆ）目より表示させて！」という命令を含むコマンドリストを毎フレーム毎にＶＤＰ１２４に送信するようにすれば、ＶＤＰ１２４は、「１フレーム（１Ｆ）」→「２フレーム（２Ｆ）」→「３フレーム（３Ｆ）」→「４フレーム（４Ｆ）」→・・・・・→「９４フレーム（９４Ｆ）」→「９５フレーム（９５Ｆ）」→「９６フレーム（９６Ｆ）」との差分をとり、その差分を用いて、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている基準アニメーション画像ＰＫの最初の１フレーム目のデータ（図示では、「Ｚ０１」と記載）の領域を基準に、画像データを差替えるようにする。これにより、液晶表示装置４１には、図６（ｄ）の画像Ｐ５に示すように、２４フレーム（２４Ｆ）目から動作を行う始動保留球が表示されることとなる。
【００８０】
また、図７に示すタイミングＴ２時、特別図柄始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検出）し、その入賞によって２番目に保留される始動保留球が液晶表示装置４１に表示される（図６（ｅ）参照）場合、図４に示すワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）にて、始動保留球の表示画像を「４８フレーム（４８Ｆ）目より表示させて！」という命令を含むコマンドリストを毎フレーム毎にＶＤＰ１２４に送信するようにすれば、ＶＤＰ１２４は、「１フレーム（１Ｆ）」→「２フレーム（２Ｆ）」→「３フレーム（３Ｆ）」→「４フレーム（４Ｆ）」→・・・・・→「９４フレーム（９４Ｆ）」→「９５フレーム（９５Ｆ）」→「９６フレーム（９６Ｆ）」との差分をとり、その差分を用いて、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている基準アニメーション画像ＰＫの最初の１フレーム目のデータ（図示では、「Ｚ０１」と記載）の領域を基準に、画像データを差替えるようにする。これにより、液晶表示装置４１には、図６（ｅ）の画像Ｐ６に示すように、４８フレーム（４８Ｆ）目から動作を行う始動保留球が表示されることとなる。
【００８１】
しかして、このような処理を行い、基準アニメーション画像ＰＫに同期した画像を表示させるようにすれば、画像データとしては、基準アニメーション画像ＰＫだけＣＧＲＯＭ１２２内に格納しておけば良いため、メモリ容量を削減することができるばかりか、又、「１フレーム目（１Ｆ）」の画像データを基準にデータを差替えるようにするだけで良いため、処理の簡素化を図ることができる。
【００８２】
なお、本実施形態においては、液晶表示装置４１に基準アニメーション画像ＰＫを表示させるにあたって、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度０の状態（図示では、その状態を破線で示している）で常時表示されるようにしたが、それに限らず、遊技者が認識できない、すなわち、図２に示す液晶表示装置４１の周囲を取り囲んでいる枠飾り内に隠蔽されている表示領域内に表示するようにしても良い。
【００８３】
なお、液晶表示装置４１に基準アニメーション画像ＰＫを表示させるにあたっても、図１０に示す処理方法を用いて表示させるようにすれば良い。なおこの際、基準アニメーション画像ＰＫを液晶表示装置４１に表示させる命令と、始動保留球を液晶表示装置４１に表示させる命令は、別々にしておけば良い。
【００８４】
なおまた、基準アニメーション画像は、本実施形態において示したものに限らず、単に数字をスクロールさせている画像でも良い。
【００８５】
＜大当たり遊技中のラウンドアイコンの表示方法についての説明＞
ところで、上記説明したような基準アニメーション画像に同期した画像を表示させる処理方法は、始動保留球を液晶表示装置４１に表示させる場合に限らず、大当たり遊技中に液晶表示装置４１に表示されるラウンド遊技の進行状況を示すラウンドアイコンに適用することもできる。この点、図１１及び図１２を参照して具体的に説明する。
【００８６】
特別図柄１始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄１始動口スイッチ４２ａにて検出）すると、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、大当たり、あるいは、ハズレの抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御基板９０に送信される。
【００８７】
そして、演出制御基板９０は、上記演出制御コマンドを演出制御ＣＰＵ９００にて受信し、当該演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置４１に表示させる。
【００８８】
この抽選結果が大当りの場合、液晶表示装置４１には、「左」の図柄と、「中」の図柄と、「右」の図柄とが同一図柄で停止し、当り図柄が表示される。なお、この際、遊技者には、ラウンドランプ（例えば、図２に示す普通図柄表示装置４７の図示左側に位置するＬＥＤ）の点灯により最大ラウンド遊技数が予め分かるようになっている。そして、１ラウンド遊技（１Ｒ）で遊技者が獲得できる出玉数（例えば、１００個）は、予め定められているから、大当たり時に大入賞口４３内に入球（入賞）できる数も予め定められている（大入賞口スイッチ４３ａからの信号を受信した場合に、遊技者に遊技球が払い出される）。
【００８９】
かくして、このような大当り遊技中、図１１（ａ）に示すように、ラウンド遊技の進行状況を示す複数のラウンドアイコンＩが液晶表示装置４１に表示されることとなる。このラウンドアイコンＩは、円盤状からなり、一定方向に向って回転する動作を行っているもので、１６個、液晶表示装置４１に表示されている。すなわち、最大ラウンド遊技数が１６ラウンド遊技（１６Ｒ）であることを示しており、全てのラウンドアイコンＩが同期した動作、つまり、一定方向に向って回転する動作を行っている。
【００９０】
しかるに、このような全てのラウンドアイコンＩが同期した動作、つまり、一定方向に向って回転する動作をさせるには、上記説明したように、ラウンドアイコンＩの基準アニメーション画像を設け、「１フレーム目（１Ｆ）」の画像データを基準にデータを差替えるようにすれば、図１１（ａ）に示すような、全てのラウンドアイコンＩが同期した動作、つまり、一定方向に向って回転する動作をしたものが液晶表示装置４１に表示されることとなる。それゆえ、基準アニメーション画像に同期した画像を表示させる処理方法は、大当たり遊技中に液晶表示装置４１に表示されるラウンド遊技の進行状況を示すラウンドアイコンにも適用することができる。
【００９１】
ところで、このラウンドアイコンＩは、図１１（ａ），（ｂ）に示すように、現在進行中（消化中）のラウンド遊技中に該当するラウンドアイコンＩ（図１１（ａ）は、１ラウンド遊技（１Ｒ）中であることを示し、図１１（ｂ）は、２ラウンド遊技（２Ｒ）中であることを示している）に発光エフェクトＩａが付加され、現在進行中（消化中）のラウンド遊技が終了すると、図１１（ｂ）に示すように、一定方向に向って回転する動作を行っているラウンドアイコンＩの動きが停止し、暗転することとなる（図１１（ｂ）に示す暗転したラウンドアイコンＩｂ参照）。
【００９２】
しかして、このように、全てのラウンドアイコンＩの動作を同期させ、終了したラウンド遊技を示すラウンドアイコンＩの動きを停止させるようにすれば、現在、何ラウンド目の遊技が終了したのかを遊技者に明確に報知することができ、もって、遊技者に誤認を与えないようにすることができる。
【００９３】
また、発光エフェクトＩａを付加するようにすれば、現在進行中（消化中）のラウンド遊技も遊技者に報知することができ、さらに、暗転させることにより、現在進行中（消化中）のラウンド遊技が終了したことを遊技者に報知することができるから、遊技者に誤認をより与えないようにすることができる。
【００９４】
ところで、このようなラウンドアイコンは、図１１に示すようなものに限らず、図１２に示すような表示とすることもできる。すなわち、図１２に示すラウンドアイコンＩＡは、球状からなるアイコンＩ１と、この球状からなるアイコンＩ１に止まっている蝶からなるアイコンＩ２とで構成されており、この蝶からなるアイコンＩ２が羽根を動かす動作をしているもので、１６個、液晶表示装置４１に表示されている。すなわち、このラウンドアイコンＩＡは、最大ラウンド遊技数が１６ラウンド遊技（１６Ｒ）であることを示しており、全てのラウンドアイコンＩＡが同期した動作、つまり、蝶からなるアイコンＩ２の羽根を動かす動作が同期した動作となっている。
【００９５】
かくして、このようなラウンドアイコンＩＡは、図１２（ａ），（ｂ）に示すように、現在進行中（消化中）のラウンド遊技中に該当するラウンドアイコンＩＡ（図１２（ａ）は、１ラウンド遊技（１Ｒ）中であることを示し、図１２（ｂ）は、２ラウンド遊技（２Ｒ）中であることを示している）に発光エフェクトＩＡａが付加され、現在進行中（消化中）のラウンド遊技が終了すると、図１２（ｂ）に示すように、ラウンドアイコンＩＡのうち、羽根を動かす動作をしていたアイコンＩ２が飛び去る等して液晶表示装置４１の表示から消え、ラウンドアイコンＩＡのアイコンＩ１のみ暗転することとなる（図１２（ｂ）に示す暗転したラウンドアイコンＩ２ａ参照）。
【００９６】
しかして、このように別々のアイコンで構成されたラウンドアイコンＩＡであっても、全てのラウンドアイコンＩＡの動作を同期させ、終了したラウンド遊技を示すラウンドアイコンＩＡのアイコンＩ１のみ表示させるようにすれば、現在、何ラウンド目の遊技が終了したのかを遊技者に明確に報知することができ、もって、遊技者に誤認を与えないようにすることができる。
【００９７】
また、発光エフェクトＩＡａを付加するようにすれば、現在進行中（消化中）のラウンド遊技も遊技者に報知することができ、さらに、暗転させることにより、現在進行中（消化中）のラウンド遊技が終了したことを遊技者に報知することができるから、遊技者に誤認をより与えないようにすることができる。
【００９８】
なお、本実施形態においては、ラウンドアイコンを液晶表示装置４１の右側に表示させるようにしたが、上側でも、左側でも、下側でも、勿論、斜めでも良く、どこに配置しても良い。
【００９９】
また、本実施形態においては、現在進行中（消化中）のラウンド遊技を遊技者に報知するにあたって、発光エフェクトＩａ，ＩＡａを付加する例を示したが、それに限らず、ラウンドアイコンＩ，ＩＡを点滅させるようにしても良い。
【０１００】
また、本実施形態においては、ラウンドアイコンを暗転させて、現在進行中（消化中）のラウンド遊技が終了したことを遊技者に報知する例を示したが、それに限らず、炎に包まれる等して消滅（液晶表示装置４１の表示から消える）しても良いし、無彩色にしても良い。
【０１０１】
また、本実施形態においては、ラウンドアイコンを暗転させて、現在進行中（消化中）のラウンド遊技が終了したことを遊技者に報知する例を示したが、それに限らず、最初から全てのラウンドアイコンを暗転させておき、終了したラウンド遊技を示すラウンドアイコンを点灯するようにしても良い。その際、ラウンドアイコンが点灯した際、その点灯したラウンドアイコンが動作するようにし、ラウンド遊技が終了した事を示すラウンドアイコンが同期した動作をするようにすれば良い。
【０１０２】
また、ラウンドアイコンの動きは、図１１，図１２に示すような動きに限らず、左右に揺れる動きや、画面手前側に迫ってくるような動き等、どのような動きでも良い。
【０１０３】
＜特殊図柄への差替え方法についての説明＞
ところで、基準アニメーション画像に同期した画像を表示させる処理方法について説明した際、停止された特別図柄から、次の変動が開始されるようにするにあたっては、特別図柄の内容を差替える処理を行っているという点を説明したが、特別図柄の変動にあたっては、数字からなる通常図柄を、数字を含むキャラクタ等からなる特殊図柄に差替えるような処理も行っている。この処理について、図１３〜図１５を参照して具体的に説明する。
【０１０４】
すなわち、図１３（ａ）に示すように、液晶表示装置４１に、左、中、右の順に「２３４」という数字からなる通常図柄が表示（画像Ｐ３０参照）された特別図柄が、図１３（ｂ）に示すように、高速変動し（画像Ｐ３１参照）、図１３（ｃ）に示すように、左、中、右の順に「３４５」を含む数字とキャラクタで構成された特殊図柄が表示（画像Ｐ３２参照）された状態で特別図柄の変動が停止する場合、左、中、右の順に「３４５」という数字からなる通常図柄と左、中、右の順に「３４５」を含む数字とキャラクタで構成された特殊図柄とを差替えて表示するようにしている。
【０１０５】
より具体的に説明すると、図１４に示すように、ＣＧＲＯＭ１２２内には、数字１〜９からなる通常図柄１〜９と、その通常図柄１〜９に対応するその数字１〜９を含むキャラクタ等からなる特殊図柄１〜９とが格納されており、例えば、数字３からなる通常図柄を、その数字３に対応するその数字３を含むキャラクタ等からなる特殊図柄３に差替えるコマンドリストが図４に示すワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）より、ＶＤＰ１２４に送信されてきた場合、ＶＤＰ１２４は、ＣＧＲＯＭ１２２内からその数字３を含むキャラクタ等からなる特殊図柄３を読み出し、その読み出した特殊図柄３をデコードし、そのデコード後のデータを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納したデータを液晶表示装置４１に表示させる。この処理により、数字３を含むキャラクタ等からなる特殊図柄３が液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、他の図柄も、このような処理により、特殊図柄に差替えられて、液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【０１０６】
ところで、この際、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている特殊図柄１〜９の格納領域を考慮しておかないと、ＶＤＰ１２４が、数字１〜９からなる通常図柄１〜９に対応するその数字１〜９を含むキャラクタ等からなる特殊図柄１〜９を読み出す処理に時間がかかり、もって、処理速度が低下してしまうという問題が発生する可能性がある。
【０１０７】
そこで、本実施形態においては、図１４に示すように、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている数字１〜９からなる通常図柄１〜９の領域から一定のオフセット数（図示では、１００Ｈ）を加えた領域に、その通常図柄１〜９に対応するその数字１〜９を含むキャラクタ等からなる特殊図柄１〜９をＣＧＲＯＭ１２２内に格納するようにしている。すなわち、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている数字１からなる通常図柄１の領域が、アドレス番地１０００Ｈの場合、そのアドレス番地から、一定のオフセット数（図示では、１００Ｈ）を加えた領域、アドレス番地１１００Ｈに、その通常図柄１に対応するその数字１を含むキャラクタ等からなる特殊図柄１をＣＧＲＯＭ１２２内に格納し、さらに、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている数字２からなる通常図柄２の領域が、アドレス番地１５００Ｈの場合、そのアドレス番地から、同一のオフセット数（図示では、１００Ｈ）を加えた領域、アドレス番地１６００Ｈに、その図柄２に対応するその数字２を含むキャラクタ等からなる特殊図柄２をＣＧＲＯＭ１２２内に格納し、さらに、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている数字３からなる通常図柄３の領域が、アドレス番地２５００Ｈの場合、そのアドレス番地から、同一のオフセット数（図示では、１００Ｈ）を加えた領域、アドレス番地２６００Ｈに、その図柄３に対応するその数字３を含むキャラクタ等からなる特殊図柄３をＣＧＲＯＭ１２２内に格納し、というように、ＣＧＲＯＭ１２２内に通常図柄１〜９に対応するその数字１〜９を含むキャラクタ等からなる特殊図柄１〜９を格納するようにするものである。
【０１０８】
しかして、このようにすれば、ＶＤＰ１２４は、オフセット値をセットするだけで、通常図柄１〜９に対応するその数字１〜９を含むキャラクタ等からなる特殊図柄１〜９を読み出すことができるため、処理速度が向上することとなり、もって、処理の簡素化を図ることができる。
【０１０９】
なお、図１３（ｃ）に示すように、左、中、右の順に「３４５」を含む数字とキャラクタで構成された特殊図柄が表示（画像Ｐ３２参照）された状態で特別図柄の変動が停止した際、次の変動は、左、中、右の順に「３４５」を含む数字とキャラクタで構成された特殊図柄の表示（画像Ｐ３２参照）から開始されることとなる。この点は、上述した処理（停止した特別図柄から、次の変動が開始されるようにするにあたって、特別図柄の内容を差替えるという処理）にて説明した処理内容と同一の処理である。
【０１１０】
ところで、本実施形態においては、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている特殊図柄１〜９の格納領域を考慮する例を示したが、特殊図柄１〜９の格納領域を考慮しない場合、図１５に示すような方法を用いることができる。すなわち、図１５（ａ）に示すように、ＣＧＲＯＭ１２２内の任意の領域に通常図柄１〜９及び特殊図柄１〜９を格納しておくことができる。より具体的に説明すると、通常図柄１は、アドレス番地２０００Ｈに格納され、通常図柄２は、アドレス番地２５００Ｈに格納され、通常図柄３は、アドレス番地３５００Ｈに格納され、通常図柄４は、アドレス番地４１００Ｈに格納され、通常図柄５は、アドレス番地４５００Ｈに格納され、通常図柄６は、アドレス番地５０００Ｈに格納され、通常図柄７は、アドレス番地５２００Ｈに格納され、通常図柄８は、アドレス番地５５００Ｈに格納され、通常図柄９は、アドレス番地５７００Ｈに格納されている。そして、特殊図柄１は、アドレス番地２３００Ｈに格納され、特殊図柄２は、アドレス番地２６００Ｈに格納され、特殊図柄３は、アドレス番地３６００Ｈに格納され、特殊図柄４は、アドレス番地４４００Ｈに格納され、特殊図柄５は、アドレス番地４８００Ｈに格納され、特殊図柄６は、アドレス番地５１００Ｈに格納され、特殊図柄７は、アドレス番地５３００Ｈに格納され、特殊図柄８は、アドレス番地５８００Ｈに格納され、特殊図柄９は、アドレス番地６９００Ｈに格納されている。しかして、このように、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている通常図柄１〜９及び特殊図柄１〜９は、図１４に示したように、一定のオフセット数を加えた領域に格納されているわけではなく、任意の領域に格納されている。
【０１１１】
そこで、本実施形態においては、図１５（ｂ）に示すようにインデックステーブルＩＤＸ_ＴＢＬを設けている。すなわち、このインデックステーブルＩＤＸ_ＴＢＬは、通常図柄１〜９及び特殊図柄１〜９が格納されているＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地を示すものが記憶されている。より詳しく説明すると、インデックス番号１には、通常図柄１がＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地２０００Ｈに格納されていることが記憶され、インデックス番号２には、通常図柄２がＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地２５００Ｈに格納されていることが記憶され、インデックス番号３には、通常図柄３がＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地３５００Ｈに格納されていることが記憶され、インデックス番号４には、通常図柄４がＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地４１００Ｈに格納されていることが記憶され、インデックス番号５には、通常図柄５がＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地４５００Ｈに格納されていることが記憶され、インデックス番号６には、通常図柄６がＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地５０００Ｈに格納されていることが記憶され、インデックス番号７には、通常図柄７がＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地５２００Ｈに格納されていることが記憶され、インデックス番号８には、通常図柄８がＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地５５００Ｈに格納されていることが記憶され、インデックス番号９には、通常図柄９がＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地５７００Ｈに格納されていることが記憶され、インデックス番号１０には、特殊図柄１がＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地２３００Ｈに格納されていることが記憶され、インデックス番号１１には、特殊図柄２がＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地２６００Ｈに格納されていることが記憶され、インデックス番号１２には、特殊図柄３がＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地３６００Ｈに格納されていることが記憶され、インデックス番号１３には、特殊図柄４がＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地４４００Ｈに格納されていることが記憶され、インデックス番号１４には、特殊図柄５がＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地４８００Ｈに格納されていることが記憶され、インデックス番号１５には、特殊図柄６がＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地５１００Ｈに格納されていることが記憶され、インデックス番号１６には、特殊図柄７がＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地５３００Ｈに格納されていることが記憶され、インデックス番号１７には、特殊図柄８がＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地５８００Ｈに格納されていることが記憶され、インデックス番号１８には、特殊図柄９がＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地６９００Ｈに格納されていることが記憶されている。しかるに、このインデックステーブルＩＤＸ_ＴＢＬは、通常図柄１〜９が格納されているＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地を示すインデックス番号と、特殊図柄１〜９が格納されているＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地を示すインデックス番号とは、一定のオフセット数を加えたインデックス番号になっている。すなわち、通常図柄１が格納されているＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地を示すインデックス番号１からオフセット値（図示では、９）を加えたインデックス番号１０に特殊図柄１が格納されているＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地が記憶され、通常図柄２が格納されているＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地を示すインデックス番号２から一定のオフセット数（図示では、９）を加えたインデックス番号１１に特殊図柄２が格納されているＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地が記憶され、通常図柄３が格納されているＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地を示すインデックス番号３から一定のオフセット数（図示では、９）を加えたインデックス番号１２に特殊図柄３が格納されているＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地が記憶され、というように、通常図柄１〜９が格納されているＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地を示すインデックス番号に、一定のオフセット数を加えたインデックス番号に、特殊図柄１〜９が格納されているＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地が記憶されるようになっている。
【０１１２】
しかして、このような内容が記憶されているインデックステーブルＩＤＸ_ＴＢＬを図３に示す演出制御ＲＯＭ９０１に格納しておけば、図１３（ｃ）に示す、左、中、右の順に「３４５」を含む数字とキャラクタで構成された特殊図柄に左、中、右の順に「３４５」という数字からなる通常図柄を差替えて表示させる際、演出制御ＣＰＵ９００は、主制御ＣＰＵ６００より送信されてくる特別図柄の停止図柄を示す演出制御コマンドに応じて通常図柄及び特殊図柄のＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地を含む特別図柄の停止命令を示す液晶制御コマンドを生成するにあたって、演出制御ＲＯＭ９０１に格納されているインデックステーブルＩＤＸ_ＴＢＬを用いるようにすれば、差替え対象の通常図柄が記憶されているインデックス番号から一定のオフセット値をセットするだけで、停止させる特別図柄のＣＧＲＯＭ１２２に格納されている差替え対象の通常図柄に対応する特殊図柄のアドレス番地が瞬時に判明することとなる。これにより、演出制御ＣＰＵ９００は、通常図柄及び特殊図柄のＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地を含む特別図柄の停止命令を示す液晶制御コマンドを液晶制御基板１２０に送信できることとなる。しかして、このようにしても、処理速度が向上することとなり、もって、処理の簡素化を図ることができる。
【０１１３】
なお、図１４，図１５においては、数字１〜９からなる通常図柄１〜９に対応するその数字１〜９を含むキャラクタ等からなる特殊図柄１〜９に差替える例を用いて説明したが、勿論、特殊図柄１〜９から通常図柄１〜９へ差替える処理にも適用可能である。また、図柄に限らず、対応関係にある画像を差替える処理にも適用可能である。さらに、本実施形態においては、数字からなる通常図柄を例に説明したが、それに限らず、通常図柄は、数字を含むものであればどのような物でも良い。
【０１１４】
＜プログラムの説明＞
次に、上記内容を踏まえ、主制御基板６０及び演出制御基板９０並びにワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）より、ＶＤＰ１２４に送信されるコマンドリストについての処理内容を、図１６〜図２５を参照してさらに具体的に説明する。
【０１１５】
＜主制御基板処理の説明＞
まず、主制御ＲＯＭ６０１内に格納されているプログラムの概要を図１６〜図２１を用いて説明する。
【０１１６】
＜メイン処理の説明＞
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図３参照）にて生成された直流電圧が各制御基板に投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御ＣＰＵ６００（図３参照）は、図１６に示す主制御メイン処理を行う。主制御ＣＰＵ６００は、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定する（ステップＳ１）。
【０１１７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、当該主制御ＣＰＵ６００内のレジスタ値等の初期設定を行う（ステップＳ２）。
【０１１８】
続いて、主制御ＣＰＵ６００は、電源基板１３０より出力されている電圧異常信号ＡＬＡＲＭを２回取得し、その２回取得した電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御ＣＰＵ６００の内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを確認する（ステップＳ３）。そして電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｌ」レベルであれば（ステップＳ４：ＹＥＳ）、ステップＳ３の処理に戻り、電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｈ」レベルであれば（ステップＳ４：ＮＯ）、ステップＳ５の処理に進む。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、電圧異常信号ＡＬＡＲＭが正常レベル（すなわち「Ｈ」レベル）に変化するまで同一の処理を繰り返す（ステップＳ３〜Ｓ４）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭを２回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。
【０１１９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２（図３参照）へのデータ書込みを許可する（ステップＳ５）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭの正常レベル（正常値）を検出するまで主制御ＲＡＭ６０２へのデータ書き込みを禁止することにより、電源基板１３０に供給される交流電圧ＡＣ２４Ｖが安定して供給される前に、不安定な信号が主制御ＲＡＭ６０２にアクセスし、主制御ＲＡＭ６０２に記憶されているデータを書き換えてしまうという事態を防止することができる。
【０１２０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、演出制御基板９０に液晶表示装置４１に待機画面を表示させるような処理コマンド（演出制御コマンド）を送信し（ステップＳ６）、バックアップフラグＢＦＬの内容を判定する（ステップＳ７）。なお、このバックアップフラグＢＦＬとは、図１７に示す電圧監視処理の動作が実行されたか否かを示すデータである。
【０１２１】
このバックアップフラグＢＦＬがＯＦＦ状態（ステップＳ７：ＯＦＦ）であれば、後述する図１７に示す電圧監視処理の動作が実行されていないこととなり、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１１）。一方、バックアップフラグＢＦＬがＯＮ状態（ステップＳ７：ＯＮ）であれば、後述する図１７に示す電圧監視処理の動作が実行されていることとなるため、主制御ＣＰＵ６００は、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を行う（ステップＳ８）。なお、チェックサム演算とは、主制御ＲＡＭ６０２の作業領域を対象とする８ビット加算演算である。
【０１２２】
そして、主制御ＣＰＵ６００は、上記チェックサム値が算出されたら、この演算結果を主制御ＲＡＭ６０２内のＳＵＭ番地の記憶値と比較する処理を行う（ステップＳ９）。そして、記憶された演算結果は、主制御ＲＡＭ６０２内に記憶されている他のデータと共に、電源基板１３０にて生成されるバックアップ電源によって維持されている。
【０１２３】
このＳＵＭ番地の記憶値と上記ステップＳ８の処理にて算出されたチェックサム値が不一致（ステップＳ９：ＮＯ）であれば、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１１）。そして一致（ステップＳ９：ＹＥＳ）していれば、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内に記憶されているデータに基づいて電源遮断時の遊技動作に復帰させる処理を行う（ステップＳ１０）。
【０１２４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ１０及びステップＳ１１の処理後、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ１２）。そしてその後、主制御ＣＰＵ６００は、ループ処理を行う。
【０１２５】
＜タイマ割込み処理の説明＞
続いて、図１７を参照して、上述したメイン処理を中断させて、４ｍｓ毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。このタイマ割込みが生じると、主制御ＣＰＵ６００内のレジスタ群の内容を主制御ＲＡＭ６０２のスタック領域に退避させる退避処理を実行し（ステップＳ２０）、その後電圧監視処理を実行する（ステップＳ２１）。この電圧監視処理は、電源基板１３０（図３参照）から出力される電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを判定し、電圧異常信号ＡＬＡＲＭが「Ｌ」レベル（異常レベル）であれば、主制御ＲＡＭ６０２内に記憶されているデータのバックアップ処理、すなわち、当該データのチェックサム値を算出し、その算出したチェックサム値をバックアップデータとして主制御ＲＡＭ６０２内に保存する処理を行う。
【０１２６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記電圧監視処理（ステップＳ２１）が終了すると、各遊技動作の時間を管理している各種タイマのタイマ減算処理を行う（ステップＳ２２）。
【０１２７】
そして続いて、主制御ＣＰＵ６００には、特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）と、普通図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）と、一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）と、大入賞口スイッチ４３ａ（図３参照）と、を含む各種スイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ信号が入力され、主制御ＲＡＭ６０２内の作業領域にＯＮ／ＯＦＦ信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される（ステップＳ２３）。なお、このスイッチ入力処理は、不正入賞があった場合に、立ち上がり状態を無効（入賞無効）にする処理も行い、賞球を払出すために上記大入賞口スイッチ４３ａ，一般入賞口スイッチ４５ａに何個の遊技球が入賞したのかのカウントも行っている。
【０１２８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、各変動表示ゲームに係る乱数を更新する乱数管理処理を実行する（ステップＳ２４）。この乱数管理処理は、当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数を更新する処理や、特別図柄の種類を決める特別図柄用乱数を更新する処理等を実行するものである。
【０１２９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、エラー管理処理を行う（ステップＳ２５）。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったりなど、機器内部に異常が生じていないかの判定を含むものである。
【０１３０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、賞球管理処理を実行する（ステップＳ２６）。この賞球管理処理は、払出制御基板７０（図３参照）に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドを出力している。
【０１３１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ２７）。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定したりするものである。
【０１３２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物管理処理を実行する（ステップＳ２８）。この普通電動役物管理処理は、普通図柄処理（ステップＳ２７）の抽選結果に基づき、普通電動役物開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド（図示せず）の制御に関する信号が生成されるものである。
【０１３３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ２９）。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様（停止特別図柄）を決定する。なお、この特別図柄処理の詳細については、後述することとする。
【０１３４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別電動役物管理処理を実行する（ステップＳ３０）。この特別電動役物管理処理では、大当たり抽選結果に対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。この際、特別電動役物ソレノイド（図示せず）の制御に関する信号も生成される。なお、この特別電動役物管理処理の詳細については、後述することとする。
【０１３５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ＬＥＤ管理処理を実行する（ステップＳ３１）。このＬＥＤ管理処理は、処理の進行状態に応じて、特別図柄表示装置４６や普通図柄表示装置４７への出力データを生成したり、当該データに基づく制御信号を出力したりする処理である。
【０１３６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ソレノイド駆動処理を行う（ステップＳ３２）。この際、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物管理処理（ステップＳ２８）にて生成された普通電動役物ソレノイド（図示せず）の制御に関する信号を確認すると共に、特別電動役物管理処理（ステップＳ３０）にて生成された特別電動役物ソレノイド（図示せず）の制御に関する信号を確認するものである。
【０１３７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、割込み許可状態に戻し（ステップＳ３３）、主制御ＲＡＭ６０２のスタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える（ステップＳ３４）。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理（図１６参照）に戻ることとなる。
【０１３８】
＜特別図柄処理の説明＞
次に、図１８及び図１９を参照して、上記特別図柄処理（図１７のステップＳ２９）について詳細に説明する。図１８に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄始動口４２（図２参照）の特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）において、遊技球の入球（入賞球）を検出した否かを確認する（ステップＳ１００）。
【０１３９】
＜特別図柄処理：始動口チェック処理の説明＞
この処理について、図１９を用いて詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄始動口４２に遊技球が入球（入賞）したか否かを確認、すなわち、特別図柄始動口４２の特別図柄始動口スイッチ４２ａのレベルを確認する（ステップＳ２００）。これにより、遊技球の入球（入賞）を検出しなければ（ステップＳ２００：ＮＯ）、特別図柄処理を終える。
【０１４０】
一方、遊技球の入球（入賞）を検出すれば（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が所定数、主制御ＲＡＭ６０２内の始動保留記憶領域に格納されているか否かを確認する（ステップＳ２０１）。その始動保留球数が、４未満であれば（ステップＳ２０１：≠ＭＡＸ）、当該始動保留球数を１加算（＋１）する（ステップＳ２０２）。
【０１４１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値を特別図柄の変動契機となる始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６０２内の始動保留記憶領域に格納する（ステップ２０３）。
【０１４２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、現在の遊技状態（特別図柄大当たり判定フラグがＯＮに設定されているか否か等）を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する（ステップＳ２０４）。そして、先読み禁止状態でなければ（ステップＳ２０４：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ２０３にて主制御ＲＡＭ６０２内の始動保留記憶領域に格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し（ステップＳ２０５）、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する（ステップＳ２０６）。
【０１４３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ２０５にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップＳ２０６にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル（図示せず）を用いて、大当たり抽選を行い、さらに、上記ステップＳ２０３にて主制御ＲＡＭ６０２内の始動保留記憶領域に格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類（ランクアップボーナス当り，通常の大当り等）を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する（ステップＳ２０７）。
【０１４４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する（ステップＳ２０８）。
【０１４５】
一方、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ２０８の処理を終えるか、又は、上記ステップＳ２０１にて特別図柄の始動保留球数が４以上であるか（ステップＳ２０１：＝ＭＡＸ）、あるいは、先読み禁止状態であれば（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する（ステップＳ２０９）。
【０１４６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ２０８にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップＳ２０９にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドとを結合した上で、始動保留加算コマンド（演出制御コマンド）として、演出制御基板９０（図３参照）に送信する処理を行う（ステップＳ２１０）。
【０１４７】
＜特別図柄処理の説明＞
かくして、図１８に示すステップＳ１００の処理を終えると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄小当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ１０１）。特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ１０１：ＯＮ）、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ１０７）、特別図柄処理を終える。
【０１４８】
一方、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ１０１：ＯＦＦ）、特別図柄大当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ１０２）。特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ１０２：ＯＮ）、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ１０７）、特別図柄処理を終える。
【０１４９】
一方、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ１０２：ＯＦＦ）、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する（ステップＳ１０３）。より詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄動作ステータスフラグの値が００Ｈ又は０１Ｈであれば、特別図柄変動待機中（特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す）であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う（ステップＳ１０４）。
【０１５０】
この特別図柄変動開始処理にて、図１９に示すステップＳ２０３にて主制御ＲＡＭ６０２内の始動保留記憶領域に格納した各始動保留球数（始動保留１〜４）に対応した乱数値（大当たり判定用乱数値）が、特別図柄の大当たりか小当たりかを図２０（ａ）に示す特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬ、図２０（ｂ）に示す特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬを用いて判定する。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、遊技状態を示す特別図柄確変フラグがＯＦＦであれば、大当たり判定用乱数値が、図２０（ａ）に示す特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬ（通常状態）の下限値（図示では、１０００１）以上で上限値（図示では、１０１６４）以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄大当たり判定フラグに５ＡＨをセットし、ＯＮにする。それ以外の場合は、特別図柄大当たり判定フラグをＯＦＦにする。
【０１５１】
一方、遊技状態を示す特別図柄確変フラグがＯＮであれば、大当たり判定用乱数値が、図２０（ａ）に示す特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬ（確変状態）の下限値（図示では、１０００１）以上で上限値（図示では、１１６４０）以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄大当たり判定フラグに５ＡＨをセットし、ＯＮにする。それ以外の場合は、特別図柄大当たり判定フラグをＯＦＦにセットする処理を行う。
【０１５２】
他方、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄変動中フラグがＯＮであれば、大当たり判定用乱数値が、図２０（ｂ）に示す特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬの下限値（図示では、２０００１）以上で上限値（図示では、２０１６４）以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄小当たり判定フラグに５ＡＨをセットし、ＯＮにする。それ以外の場合は、特別図柄小当たり判定フラグをＯＦＦにセットする処理を行う。
【０１５３】
また、この特別図柄変動開始処理にて、特別図柄の停止図柄から変動を開始させるか否かを示す演出制御コマンドが演出制御基板９０（図３参照）に送信される。これにより、液晶表示装置４１に表示される特別図柄が、図８（ｂ−６）に示すように表示されるか、或いは、図８（ｂ−４）に示すように表示されるかが決定することとなる。
【０１５４】
他方、特別図柄動作ステータスフラグの値が０２Ｈの場合、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄変動中（特別図柄が現在変動中であることを示す）であると判定し、特別図柄変動中処理を行う（ステップＳ１０５）。この特別図柄変動中処理にて、特別図柄の変動停止コマンド（演出制御コマンド）が演出制御基板９０（図３参照）に送信される。これにより、図８（ｂ−３），図１３（ｃ）に示すように、液晶表示装置４１に表示される特別図柄が上記特別図柄変動開始処理にて生成された特別図柄の停止図柄の内容にて停止することとなる。なお、このような処理を終えた後、特別図柄動作ステータスフラグの値に０３Ｈがセットされることとなる。
【０１５５】
一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が０３Ｈの場合、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄確認中（特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す）であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う（ステップＳ１０６）。なお、このような処理を終えた後、特別図柄動作ステータスフラグの値に００Ｈがセットされることとなる。
【０１５６】
このように、上記ステップＳ１０４、ステップＳ１０５、ステップＳ１０６のいずれかの処理を終えると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ１０７）、特別図柄処理を終える。
【０１５７】
＜特別電動役物管理処理の説明＞
次に、図２１を参照して、上記特別電動役物管理処理（図１７のステップＳ３０）について詳細に説明する。
【０１５８】
図２１に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、まず、特別図柄小当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ３００）。特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ３００：ＯＮ）、特別図柄が小当たり中であると判断し、小当たり処理を行い（ステップＳ３０１）、特別電動役物管理処理を終える。
【０１５９】
一方、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ３００：ＯＦＦ）、特別図柄大当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ３０２）。特別別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ３０２：ＯＮ）、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別電動役物管理処理を終える。
【０１６０】
一方、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ３０２：ＯＦＦ）、特別電動役物の動作状態、すなわち、特別電動役物動作ステータスフラグの値を確認する（ステップＳ３０３）。より詳しく説明すると、特別電動役物動作ステータスフラグに００Ｈが設定されていれば、開始処理中（大当たり遊技開始前の待機状態であることを示す）であると判定し、大当たり開始処理（ステップＳ３０４）を行う。そして、特別電動役物動作ステータスフラグに０１Ｈが設定されていれば、作動開始処理中（ラウンド遊技開始前の待機状態であることを示す）であると判定し、特別電動役物作動開始処理（ステップＳ３０５）を行う。また、特別電動役物動作ステータスフラグに０２Ｈが設定されていれば、作動中（ラウンド遊技が実行中であることを示す）であると判定し、特別電動役物作動中処理（ステップＳ３０６）を行う。またさらに、特別電動役物動作ステータスフラグに０３Ｈが設定されていれば、継続判定中（次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中であることを示す）であると判定し、特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ３０７）を行う。そして、特別電動役物動作ステータスフラグに０４Ｈが設定されていれば、終了処理中（大当たり遊技終了時の終了処理中であることを示す）であると判定し、大当たり終了処理（ステップＳ３０８）を行う。
【０１６１】
このようにして、ステップＳ３０４〜ステップＳ３０８の何れかの処理を終えると、主制御ＣＰＵ６００は、特別電動役物管理処理を終える。
【０１６２】
＜演出制御基板処理の説明＞
次に、演出制御ＲＯＭ９０１内に格納されているプログラムの概要を図２２〜図２４を用いて説明する。
【０１６３】
＜メイン処理の説明＞
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図３参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、演出制御ＣＰＵ９００は、図２２に示す演出制御メイン処理を行う。演出制御ＣＰＵ９００は、まず、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する（ステップＳ４００）。
【０１６４】
その設定後、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）から受信する演出制御コマンドを格納する演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を初期化する（ステップＳ４０１）。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う（ステップＳ４０２）。
【０１６５】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を初期化し（ステップＳ４０３）、音ＬＳＩ９０３（図３参照）に初期化指令を行う。これにより、音ＬＳＩ９０３は、その内部に設けられているレジスタを初期化する（ステップＳ４０４）。
【０１６６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図示しない可動役物を動作させるモータに異常が発生しているか否か、そのモータを動作させるモータデータが格納される演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、演出制御ＣＰＵ９００は、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、可動役物は初期位置に戻ることとなる（ステップＳ４０５）。
【０１６７】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ４０６）。
【０１６８】
上記処理を終えた後、演出制御ＣＰＵ９００は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴを１６分周（すなわち、１６で除算）した際の余りを確認し、その余りが０であれば（ステップＳ４０７：ＹＥＳ）、ステップＳ４０９に進み、０以外であれば（ステップＳ４０７：ＮＯ）、予告演出乱数カウンタの乱数値等を更新する処理を行う（ステップＳ４０８）。なお、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのインクリメント（＋１）方法については、後述することとする。
【０１６９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、後述するステップＳ４１１にて生成された装飾ランプ基板１００（図３参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に書込みする処理を行う（ステップＳ４０９）。
【０１７０】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）から受信する演出制御コマンドを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。この決定した演出パターンが液晶制御コマンドとして上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納される（ステップＳ４１０）。なお、演出パターンが、図１３（ｃ）に示す、左、中、右の順に「３４５」を含む数字とキャラクタで構成された特殊図柄にて特別図柄を停止させるような場合、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＯＭ９０１に格納されているインデックステーブルＩＤＸ_ＴＢＬを用いて、差替え対象の通常図柄が記憶されているインデックス番号から一定のオフセット値をセットし、停止させる特別図柄のＣＧＲＯＭ１２２に格納されている通常図柄とそれに対応する特殊図柄のアドレス番地を読み出し、その内容を含む液晶制御コマンドを上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。
【０１７１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ４１０の処理を終えた後、上記決定された演出パターンに対応する楽曲やＢＧＭや効果音等の音を決定すると共に、可動役物を動作させるモータの動作内容及びソレノイドの動作内容を決定する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置１３（図１参照）を遊技者に押下げさせるような演出があるか否かも決定される（ステップＳ４１１）。
【０１７２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記決定された音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。そして、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じた楽曲やＢＧＭや効果音等の音を音ＲＯＭ９０４から読み出し、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１６へ出力する処理を行う（ステップＳ４１２）。
【０１７３】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ４１１にて決定されたソレノイドの動作内容に応じたソレノイドデータを生成し、その生成したソレノイドデータを演出制御ＲＡＭ９０２内に格納する（ステップＳ４１３）。
【０１７４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ４１２の処理に関し、音ＬＳＩ９０３が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音ＬＳＩ９０３にアクセスし確認する（ステップＳ４１４）。
【０１７５】
かくして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ４１４の処理を終えた後、再度ステップＳ４０７の処理に戻り、ステップＳ４０７〜Ｓ４１４の処理を繰り返すこととなる。
【０１７６】
＜コマンド受信割込み処理の説明＞
続いて、図２３を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御コマンド及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
【０１７７】
図２３に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９０２内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ５００）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ５０１）、演出制御ＲＡＭ９０２内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する（ステップＳ５０２）。
【０１７８】
そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、再度、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ５０３）、ステップＳ５０１にて読み出した値とステップＳ５０３にて読み出した値が一致しているか否かを確認する（ステップＳ５０４）。一致していなければ（ステップＳ５０４：ＮＯ）、ステップＳ５０７に進み、一致していれば（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より受信した演出制御コマンドを格納する（ステップＳ５０５）。なお、この格納された演出制御コマンドが、図２２に示すステップＳ４１０の処理の際、演出制御ＣＰＵ９００に読み出されることとなる。
【０１７９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し（ステップＳ５０６）、ステップＳ５００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ５０７）。これにより、図２２に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０１８０】
＜タイマ割込み処理の説明＞
続いて、図２４を参照して、演出制御メイン処理のステップＳ４０６（図２２参照）の処理にて設定した、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
【０１８１】
図２４に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９０２内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ６００）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、当該演出制御ＣＰＵ９００内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする（ステップＳ６０１）。
【０１８２】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、図２２に示すステップＳ４１３にて処理した演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物が動作することとなる。またさらに、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物が、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる（ステップＳ６０２）。
【０１８３】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出ボタン装置１３からの信号を受信し、ＯＮエッジデータ、ＯＦＦエッジデータの作成を行う。すなわち、前回の入力情報（レベルデータ）と、今回の入力情報（レベルデータ）を比較し、その変化に伴いＯＮエッジデータ、ＯＦＦエッジデータの作成を行う（ステップＳ６０３）。
【０１８４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図示しない可動役物のモータ（図示せず）の位置を検出するモータセンサから送信される検出データに基づきモータの位置を確認する（ステップＳ６０４）。
【０１８５】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図２２に示すステップＳ４１０の処理にて演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドを液晶制御基板１２０（図３参照）に送信する（ステップＳ１３０５）。これにより、液晶表示装置４１に、その液晶制御コマンドに応じた内容が表示されることとなる。
【０１８６】
すなわち、始動保留球が１つ保留される場合、液晶表示装置４１には、図６（ｄ）に示すような画像Ｐ５が表示され、始動保留球が２つ保留される場合、液晶表示装置４１には、図６（ｅ）に示すような画像Ｐ５，画像Ｐ６が表示されることとなる。
【０１８７】
また、停止している特別図柄の変動表示が開始される場合、液晶表示装置４１には、図８（ｂ−１）に示すような画像Ｐ２０が表示された状態から、図８（ｂ−２）に示すような画像Ｐ２１が表示される。そして、その特別図柄の変動表示が停止される場合、液晶表示装置４１には、図８（ｂ−３）に示すような画像Ｐ２２が表示される。そしてさらに、再び特別図柄の変動表示が開始される場合に、特別図柄の停止図柄から変動が開始されない場合、液晶表示装置４１には、図８（ｂ−４）に示すような画像Ｐ２３が表示され、図８（ｂ−５）に示すような画像Ｐ２４が表示される。他方、再び特別図柄の変動表示が開始される場合に、特別図柄の停止図柄から変動が開始される場合、液晶表示装置４１には、図８（ｂ−６）に示すような画像Ｐ２５が表示され、図８（ｂ−７）に示すような画像Ｐ２６が表示されることとなる。
【０１８８】
一方、現在の遊技状態が大当たり遊技中の場合、液晶表示装置４１には、図１１，図１２に示すようなラウンド遊技の進行状況を示す複数のラウンドアイコンＩ，ＩＡが表示されることとなる。
【０１８９】
また一方、数字からなる通常図柄で停止している特別図柄の変動表示が開始される場合、液晶表示装置４１には、図１３（ａ）に示すような画像Ｐ３０が表示された状態から、図１３（ｂ）に示すような画像Ｐ３１が表示される。そして、その特別図柄の変動表示が特殊図柄で停止される場合、液晶表示装置４１には、図１３（ｃ）に示すような画像Ｐ３２が表示されることとなる。
【０１９０】
ところで、上記のような画像が液晶表示装置４１に表示されるにあたっては、上述したように、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、演出制御ＣＰＵ９００より液晶制御コマンドが送信されてくると、その液晶制御コマンドに対応する演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡ（図５参照）を演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬより読み出し、その読み出したデータからコマンドリストを作成し、ＶＤＰ１２４に送信する。そして、ＶＤＰ１２４は、そのコマンドリストに基づき、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させる。これにより、上記のような画像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【０１９１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ６０４にて確認したモータの位置に基づき、図２２に示すステップＳ４１１にて決定された可動役物を動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する（ステップＳ６０６）。なお、この演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の１ｍｓのタイマ割込みの際、ステップＳ６０２の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
【０１９２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図２２に示すステップＳ４０９の処理にて演出制御ＲＡＭ９０２内に格納した装飾ランプ基板１００（図３参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する（ステップＳ６０７）。
【０１９３】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図２２に示すステップＳ４０７の処理にて用いる０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴをインクリメント（＋１）し、そのインクリメントした値を１６分周（すなわち、１６で除算）する処理を行う（ステップＳ６０８）。そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ６００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ６０９）。これにより、図２２に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０１９４】
＜コマンドリストの説明＞
ここで、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）にて生成されるコマンドリストについて、図２５を用いて詳しく説明する。
【０１９５】
このコマンドリストは、ＶＤＰ１２４（コマンドパーサ１２４５）に対する指令を列記したコマンド列であるが、その記載内容や記載順序が、動画の描画を指示する場合と、静止画の描画を指示する場合とでやや相違する。
【０１９６】
動画の描画をＶＤＰ１２４に指示する場合は、図２５（ａ）の初期コマンドリストと、図２５（ｂ）の定常コマンドリストの構成となる。
【０１９７】
図２５（ａ）に示すように、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、先ず、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３のメモリ領域、並びに、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３の動画データを格納するメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する（ステップＳ７００）。なお、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３のメモリ領域を設定するにあたっては、図５（ｃ）に示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２が参照される。すなわち、サイズが例えば６４０×３２０であれば、それに応じたメモリ領域が設定されることなる。
【０１９８】
次いで、動画のデコードを指示するコマンドを生成する（ステップＳ７０１）。具体的には、どの動画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する動画が格納されているＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地やその動画のフレーム数などと共に指示する。これにより、ＶＤＰ１２４は、基準アニメーション画像に同期した画像を表示させる処理（図６〜図１２を用いた説明参照）にて詳述したような処理を実行することとなる。なお、該当する動画が格納されているＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地は、図５（ｃ）に示すアドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１が参照され、その動画のフレーム数は、図５（ｂ）に示すフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０が参照される。
【０１９９】
次いで、終了処理用コマンドを記入して初期コマンドリストの生成を終える（ステップＳ７０２）。
【０２００】
続いて、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、図２５（ｂ）に示す定常コマンドリストを生成する。
【０２０１】
この定常コマンドリストは、図２５（ｂ）に示すように、動画の描画指示で構成されており、上記初期コマンドリストにおいて、デコードした動画データに関し、どのフレーム番号のデコードデータを、液晶表示装置４１のどの座標位置に描画するかのコマンドを生成する（ステップ７０３）。次いで、終了処理用コマンドを記入して定常コマンドリストの生成を終える（ステップＳ７０４）。なお、この描画指示にあたってのコマンド生成は、図５（ｂ）に示すフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４が参照される。
【０２０２】
一方、静止画の描画をＶＤＰ１２４に指示する場合、図２５（ｃ）に示すとおり、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、先ず、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３のメモリ領域、並びに、静止画データを格納する内蔵ＶＲＡＭ１２５０のメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する（ステップＳ７１０）。なお、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３のメモリ領域を設定するにあたっては、図５（ｃ）に示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２が参照される。すなわち、サイズが例えば６４０×３２０であれば、それに応じたメモリ領域が設定されることなる。
【０２０３】
次いで、静止画のデコードを指示するコマンドを生成する（ステップＳ７１１）。具体的には、どの静止画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する静止画が格納されているＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地やデータサイズなどと共に指示する。これにより、ＶＤＰ１２４は、図１３〜図１５を参照して説明したように、数字からなる通常図柄がその数字を含むキャラクタ等の特殊図柄に差替える処理を実行することとなる。
【０２０４】
次いで、デコードされた静止画データを、液晶表示装置４１のどの座標位置に、どのような態様（回転角度や縮小拡大等）で描画するかのコマンドを生成する（ステップＳ７１２）。次いで、終了処理用コマンドを記入して静止画に関するコマンドリストの生成を終える（ステップＳ７１３）。なお、この描画指示にあたってのコマンド生成は、図５（ｂ）に示すフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４が参照される。
【０２０５】
かくして、このような動画に関するコマンドリスト並びに静止画に関するコマンドリストは、ＶＤＰ１２４に送信され、適宜処理された上で、液晶表示装置４１に送信され、もって、液晶表示装置４１に所望の画像が表示されることとなる。
【０２０６】
しかして、以上説明した本実施形態によれば、見栄えを良くすることができる。
【０２０７】
ところで、本実施形態においては、基準アニメーション画像に同期した画像を表示させる処理方法として、画像を差替える方法を説明したが、それに限らず、図２６に示すような方法でも良い。すなわち、特別図柄始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検出）し、その入賞した遊技球が始動保留球として保留される際、その入賞した始動保留球は、図２６に示すように、液晶表示装置４１に、最大で４個保留されている状態が表示（画像Ｐ５０参照）されることとなる。そして、これら始動保留球毎にそれぞれ対応する基準アニメーション画像を設けるようにしている。すなわち、第１始動保留球（画像Ｐ５０ａ）には、第１基準アニメーション画像ＰＫＡを対応させ、第２始動保留球（画像Ｐ５０ｂ）には、第２基準アニメーション画像ＰＫＢを対応させ、第３始動保留球（画像Ｐ５０ｃ）には、第３基準アニメーション画像ＰＫＣを対応させ、第４始動保留球（画像Ｐ５０ｄ）には、第４基準アニメーション画像ＰＫＤを対応させるようにしている。
【０２０８】
より具体的に説明すると、第１基準アニメーション画像ＰＫＡ〜第４基準アニメーション画像ＰＫＤは、液晶表示装置４１の中央部分に、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度０の状態（図示では、その状態を破線で示している）で常時表示され、図６（ｂ−１）〜（ｂ−４）に示す一連の動作を行い、矢印Ｙ１方向に回転し続けている。そしてこの状態で、特別図柄始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検出）し、その入賞によって最初に保留される第１始動保留球が液晶表示装置４１に表示されるにあたって、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、ＶＤＰ１２４に対し、第１基準アニメーション画像ＰＫＡが現在動作しているフレーム数から第１始動保留球（画像Ｐ５０ａ）を表示させるように命令する。これにより、ＶＤＰ１２４は、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている第１基準アニメーション画像ＰＫＡのうち、現在の動作フレームから順に読み出すようにする。これにより、液晶表示装置４１には、同じ動作を行う、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度０の状態（図示では、その状態を破線で示している）の第１基準アニメーション画像ＰＫＡと、遊技者が認識できる状態、すなわち、透過度１００の状態（図示では、その状態を実線で示している）の第１始動保留球（画像Ｐ５０ａ）が表示されることとなる。
【０２０９】
一方、特別図柄始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検出）し、その入賞によって次に保留される第２始動保留球が液晶表示装置４１に表示されるにあたって、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、ＶＤＰ１２４に対し、第２基準アニメーション画像ＰＫＢが現在動作しているフレーム数から第２始動保留球（画像Ｐ５０ｂ）を表示させるように命令する。これにより、ＶＤＰ１２４は、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている第２基準アニメーション画像ＰＫＢのうち、現在の動作フレームから順に読み出すようにする。これにより、液晶表示装置４１には、同じ動作を行う、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度０の状態（図示では、その状態を破線で示している）の第２基準アニメーション画像ＰＫＢと、遊技者が認識できる状態、すなわち、透過度１００の状態（図示では、その状態を実線で示している）の第２始動保留球（画像Ｐ５０ｂ）が表示されることとなる。
【０２１０】
さらに、特別図柄始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検出）し、その入賞によって次に保留される第３始動保留球が液晶表示装置４１に表示されるにあたって、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、ＶＤＰ１２４に対し、第３基準アニメーション画像ＰＫＣが現在動作しているフレーム数から第３始動保留球（画像Ｐ５０ｃ）を表示させるように命令する。これにより、ＶＤＰ１２４は、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている第３基準アニメーション画像ＰＫＣのうち、現在の動作フレームから順に読み出すようにする。これにより、液晶表示装置４１には、同じ動作を行う、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度０の状態（図示では、その状態を破線で示している）の第３基準アニメーション画像ＰＫＣと、遊技者が認識できる状態、すなわち、透過度１００の状態（図示では、その状態を実線で示している）の第３始動保留球（画像Ｐ５０ｃ）が表示されることとなる。
【０２１１】
そしてさらに、特別図柄始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検出）し、その入賞によって次に保留される第４始動保留球が液晶表示装置４１に表示されるにあたって、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、ＶＤＰ１２４に対し、第４基準アニメーション画像ＰＫＤが現在動作しているフレーム数から第４始動保留球（画像Ｐ５０ｄ）を表示させるように命令する。これにより、ＶＤＰ１２４は、ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている第４基準アニメーション画像ＰＫＤのうち、現在の動作フレームから順に読み出すようにする。これにより、液晶表示装置４１には、同じ動作を行う、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度０の状態（図示では、その状態を破線で示している）の第４基準アニメーション画像ＰＫＤと、遊技者が認識できる状態、すなわち、透過度１００の状態（図示では、その状態を実線で示している）の第４始動保留球（画像Ｐ５０ｄ）が表示されることとなる。
【０２１２】
しかして、このように、それぞれの始動保留球に対して、基準アニメーション画像を設けるようにしておけば、画像を差替えなくとも、基準アニメーション画像に同期した画像を表示させることができる。また、この方法によれば、それぞれの始動保留球に対して、基準アニメーション画像を設けているから、基準アニメーション画像のバリエーションが複数あるような場合にも、全ての基準アニメーション画像のフレーム数を揃えなくとも良いという利点がある。なお、図２６においては、第１基準アニメーション画像ＰＫＡ〜第４基準アニメーション画像ＰＫＤを、液晶表示装置４１の中央部分に、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度０の状態（図示では、その状態を破線で示している）で常時表示している例を示したが、図２に示す液晶表示装置４１の周囲を取り囲んでいる枠飾り内に隠蔽されている表示領域内に表示するようにしても良い。
【符号の説明】
【０２１３】
１            パチンコ遊技機
４１          液晶表示装置（表示手段）
１２１        ワンチップマイコン（検出手段）
ＰＫ          基準アニメーション画像（動画像）
【図１】
2018126259.tif 000003
【図２】
2018126259.tif 000004
【図３】
2018126259.tif 000005
【図４】
2018126259.tif 000006
【図５】
2018126259.tif 000007
【図６】
2018126259.tif 000008
【図７】
2018126259.tif 000009
【図８】
2018126259.tif 000010
【図９】
2018126259.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年1月12日(2018.1.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示手段に表示させる遊技機であって、
所定の動作を一定周期毎に繰り返し行う一連の第１画像がフレーム毎に割り当てられた動画像と、
所定条件が成立した際、前記動画像の第１画像が何フレーム目に相当するかを検出する検出手段と、を有し、
前記表示手段は、前記検出手段にて検出されたフレーム位置から前記動画像に基づく第１画像を表示し、次のフレームから順に表示される第２画像を、フレーム毎に割り当てられている前記第１画像に差替えて表示させることで、該動画像に基づく第１画像が表示されるようにしてなる遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
請求項１の発明に係る遊技機によれば、所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）に表示させる遊技機であって、
所定の動作を一定周期毎に繰り返し行う一連の第１画像がフレーム毎に割り当てられた動画像（図６（ｄ），（ｅ）に示す基準アニメーション画像ＰＫ参照）と、
所定条件が成立した際、前記動画像（図６（ｄ），（ｅ）に示す基準アニメーション画像ＰＫ参照）の第１画像が何フレーム目に相当するかを検出する検出手段（図３に示すワンチップマイコン１２１参照）と、を有し、
前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）は、前記検出手段（図３に示すワンチップマイコン１２１参照）にて検出されたフレーム位置から前記動画像（図６（ｄ），（ｅ）に示す基準アニメーション画像ＰＫ参照）に基づく第１画像（図６（ｄ），（ｅ）に示す画像Ｐ５，図６（ｅ）に示す画像Ｐ６参照）を表示し、次のフレームから順に表示される第２画像を、フレーム毎に割り当てられている前記第１画像に差替えて表示させることで、該動画像（図６（ｄ），（ｅ）に示す基準アニメーション画像ＰＫ参照）に基づく第１画像が表示されるようにしてなることを特徴としている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】