(57)【要約】【課題】従来の遊技機は、第１特別図柄の保留数に基づいて第１特別図柄の変動表示時間を決定し、第２特別図柄の保留数に基づいて第２特別図柄の変動表示時間を決定する。また、第１特別図柄の保留数が少ないときよりも、第１特別図柄の保留数が多いときの方が、第１特別図柄の変動表示時間を短く設定している。また、同様に、第２特別図柄の保留数が少ないときよりも、第２特別図柄の保留数が多いときの方が、第２特別図柄の変動表示時間を短く設定している。単に、変動表示する図柄に係る保留数が多い場合に変動時間が短く、遊技者には分かり易いものの、遊技性が単調で、遊技興趣を高めるに至っていない。【解決手段】識別情報の変動時間の決定制御によって遊技性を多様化し、遊技興趣を向上させることにある。【選択図】図２３
2018108408.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
遊技球が入球可能な第２始動口と、
第１の態様と、前記第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様と、に変化可能な可変始動口と、
前記第２始動口への入球に基づいて取得した取得情報、及び、前記可変始動口への入球に基づいて取得した取得情報を記憶する第１取得情報記憶手段と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を記憶する第２取得情報記憶手段と、
前記第１取得情報記憶手段に記憶する取得情報に基づいて変動表示する第１識別情報と、
前記第２取得情報記憶手段に記憶する取得情報に基づいて変動表示する第２識別情報と、
前記第１識別情報が変動表示する変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記第１識別情報又は前記第２識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
遊技球を流下する遊技領域として、第１遊技領域と、第２遊技領域と、を有し、前記第１遊技領域又は前記第２遊技領域に遊技球を発射して遊技することを可能とした遊技機であって、
前記第１遊技領域に発射した遊技領域が入球可能な位置には、前記第２始動口が設けられ、
前記第２遊技領域に発射した遊技領域が入球可能な位置には、前記始動口と、前記可変始動口と、が設けられ、
前記変動時間決定手段は、前記第２取得情報記憶手段の記憶態様及び前記第１取得情報記憶手段の記憶態様によって設定される変動条件に基づいて、前記第１識別情報の変動時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来から、始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示し、その識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を行うものが知られている。また、識別情報が特定態様で停止表示するかどうかを示すリーチ演出等の演出態様を実行することで、遊技者の特別遊技への期待感を高めている。また、識別情報の変動表示中に始動入球があった場合には、所定数を限度に、始動入球時に取得した情報を記憶する記憶手段を備え、当該記憶手段に記憶する情報に基づいて変動表示を行うものがあった。そして、この演出態様を実行する変動時間を、記憶手段に記憶される情報の数（保留数）に基づいて、決定するものが知られている。（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１６１６１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の遊技機は、第１特別図柄の保留数に基づいて第１特別図柄の変動表示時間を決定し、第２特別図柄の保留数に基づいて第２特別図柄の変動表示時間を決定する。また、第１特別図柄の保留数が少ないときよりも、第１特別図柄の保留数が多いときの方が、第１特別図柄の変動表示時間を短く設定している。また、同様に、第２特別図柄の保留数が少ないときよりも、第２特別図柄の保留数が多いときの方が、第２特別図柄の変動表示時間を短く設定している。
【０００５】
然しながら、特許文献１の様な遊技機は、単に、変動表示する図柄に係る保留数を多くすれば、当該図柄の変動表示時間が短くされるだけである。これは、遊技者にとっては、その遊技性を理解し易いものの、遊技性が単調で、趣向性の高い遊技機とはいえない。また、遊技者が遊技興趣を低下させる虞もある。
【０００６】
本発明は、前述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、識別情報の変動時間の決定制御によって遊技性を多様化し、遊技興趣を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述の課題を解決するための第１発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
遊技球が入球可能な第２始動口と、
第１の態様と、前記第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様と、に変化可能な可変始動口と、
前記第２始動口への入球に基づいて取得した取得情報、及び、前記可変始動口への入球に基づいて取得した取得情報を記憶する第１取得情報記憶手段と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を記憶する第２取得情報記憶手段と、
前記第１取得情報記憶手段に記憶する取得情報に基づいて変動表示する第１識別情報と、
前記第２取得情報記憶手段に記憶する取得情報に基づいて変動表示する第２識別情報と、
前記第１識別情報が変動表示する変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記第１識別情報又は前記第２識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
遊技球を流下する遊技領域として、第１遊技領域と、第２遊技領域と、を有し、前記第１遊技領域又は前記第２遊技領域に遊技球を発射して遊技することを可能とした遊技機であって、
前記第１遊技領域に発射した遊技領域が入球可能な位置には、前記第２始動口が設けられ、
前記第２遊技領域に発射した遊技領域が入球可能な位置には、前記始動口と、前記可変始動口と、が設けられ、
前記変動時間決定手段は、前記第２取得情報記憶手段の記憶態様及び前記第１取得情報記憶手段の記憶態様によって設定される変動条件に基づいて、前記第１識別情報の変動時間を決定する
ことを特徴とするものである。
【０００８】
この様な遊技機によれば、可変始動口への入球に基づいて変動表示する第１識別情報と、始動口への入球に基づいて変動表示する第２識別情報と、を備え、第１識別情報の変動時間を、第２識別情報に係る第２取得情報記憶手段の記憶態様及び前記第１取得情報記憶手段の記憶態様によって設定される変動条件に基づいて決定するものとする。これにより、変動表示する識別情報（第１識別情報）の変動時間を、変動表示しない識別情報（第２識別情報）に係る取得情報記憶手段の記憶態様に基づいて決定し、変動時間の決定制御を趣向性の高いものとし、遊技興趣を高めることを可能にする。尚、「取得情報記憶手段の記憶態様」として、例えば、取得情報記憶手段に記憶されている取得情報の記憶数や、取得情報記憶手段に記憶されている取得情報の種類を挙げることが可能である。
【０００９】
これにより、第１遊技領域に遊技球を発射して遊技を行う場合には、遊技球を第２始動口に入球させ、第１識別情報を変動表示させて遊技を行い、第２遊技領域に遊技球を発射して遊技を行う場合には、遊技球を可変始動口及び始動口に入球させ、第１識別情報及び第２識別情報を変動表示させて遊技を行うことを可能とする。またこれにより、第１遊技領域に遊技球を発射して遊技を行う場合と、第２遊技領域に遊技球を発射して遊技を行う場合とで、異なる遊技性とし、遊技興趣を高めることを可能となる。また、第２遊技領域に遊技球を発射して遊技を行う場合には、始動口への入球に基づいて記憶される第２取得情報記憶手段の記憶態様によって、可変始動口への入球に基づいて変動表示する第１識別情報の変動時間の決定条件を、異なるものとすることが可能となる。また、この様な遊技機において、第１遊技状態では第１遊技領域に遊技球を発射して遊技を行うものとし、可変始動口への入球頻度が高い第２遊技状態では第２遊技領域に遊技球を発射して遊技を行うものとすることが可能となる。これにより、第２遊技状態において、始動口及び可変始動口に遊技球を入球させ、第２取得情報記憶手段の記憶態様によって、第１識別情報の変動頻度を異ならせることが可能となる。これにより、第２遊技状態における遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、識別情報の変動時間の決定制御によって遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は大当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】変動パターンテーブルである。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１３】普図動作処理のフローチャートである。
【図１４】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１５】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図１９】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２０】特図動作処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２２】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図２３】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２６】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図２７】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２８】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２９】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３０】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３１】特別電動役物処理（大当り遊技）のフローチャートである。
【図３２】大入賞口閉鎖処理のフローチャートである。
【図３３】入排出数一致判定処理のフローチャートである。
【図３４】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３５】特定領域センサ検知処理のフローチャートである。
【図３６】始動入球時処理のフローチャートである。
【図３７】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３８】第２大入賞装置の模式図である。
【図３９】７Ｒ第４大当りの開放パターンと７Ｒ第５大当りの開放パターンとの関係を示すタイミングチャートである。
【図４０】ＶラウンドでのＶアタッカーと特定領域との関係を示すタイミングチャートである。
【図４１】ＶラウンドでのＶアタッカー（ショート開放）と特定領域との関係を示すタイミングチャートである。
【図４２】ＶラウンドでのＶアタッカー（ロング開放）と特定領域との関係を示すタイミングチャートである。
【図４３】実施例２の変動パターンテーブルである。
【図４４】実施例２の特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図４５】実施例２の特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図４６】実施例２の特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図４７】実施例２の特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。
【実施例１】
【００１３】
図１乃至図３に示すように、実施例１のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊技盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
【００１４】
また、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」ともいう）が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。
【００１５】
また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６及びスピーカ６７が設けられている。尚、演出ボタン６３の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段（光電式等）であってもよい。遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また、遊技盤２には、装飾用の盤面ランプ５が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されている。また、レール部材４の先端には球戻り防止片６が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。
【００１６】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）が設けられており、当該演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、後述の第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。また、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄（識別情報）からなる。演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述（図４参照）の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の結果、及び第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の結果（つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果）を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
【００１７】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「７７７」などの３桁同一のゾロ目（「大当り演出図柄」ともいう）や「１３５」などの予め設定したチャンス図柄や「３★３」などの専用図柄（「特殊図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目図柄（「外れ演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。そして、本実施例では、後述の２Ｒ大当り及び７Ｒ大当り以外の大当りについては、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを停止表示（確定表示）する際の図柄確定演出を、例えば、表示画面７ａ（演出図柄表示領域７ｂ）の略中央で演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを停止表示する等、遊技者が大当りの発生を容易に認識できる態様（第１演出態様）で行うこととし、２Ｒ大当り及び７Ｒ大当りについては、例えば、表示画面７ａの隅で演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを小さく停止表示したり停止表示時間を短くしたりする等して、大当りの発生を認識し難い態様（第２演出態様）で行うこととしている。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
【００１８】
画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とがある。第１演出保留又は第２演出保留の表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数及び第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００１９】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、演出図柄表示領域７ｂを取り囲むように、センター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられている。またセンター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部１１へと誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能とされている。さらにセンター装飾体１０の上部には、ＬＥＤ等の電飾部材（盤面ランプ５）を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材１３が配されている。
【００２０】
また、センター装飾体１０の上部であって、装飾部材１３の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材１４が設けられている。図３では、可動装飾部材１４の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面７ａの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、当該取得情報を第１特図保留記憶部に記憶する。そして、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００２１】
遊技領域３における画像表示装置７の右方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、当該取得情報を第１特図保留記憶部に記憶する。そして、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄の当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。すなわち、第１始動口２０及び第２始動口２１は何れも、第１特別図柄を変動表示するための始動口である。また、可変入賞装置２２は、可動部材（羽根部材）２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。可動部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５参照）により駆動される。本実施例１では、第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００２２】
また、遊技領域３における画像表示装置７の右下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第３始動口２５を備える固定入賞装置２６が設けられている。第３始動口２５への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、当該取得情報を第２特図保留記憶部に記憶する。そして、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄に係る当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。前述した通り、遊技領域３には、第１特別図柄に係る始動口（第１始動口２０及び第２始動口２１）が２個と、第２特別図柄に係る始動口（第３始動口２５）と、の計３個の始動口が設けられている。
【００２３】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口３０を備えた第１大入賞装置３１（「第１可変入球口」ともいう）と、第２大入賞口３５を備えた第２大入賞装置３６（「第２可変入球口」ともいう）とが設けられており、本実施例では、第１大入賞装置３１（第１大入賞口３０）の真上に第２大入賞装置３６（第２大入賞口３５）が配置されている。第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第１可変入球口３１は、開閉部材３２の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００２４】
第２大入賞装置３６は、開閉部材３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第２可変入球口３６は、開閉部材３７の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００２５】
また、第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５に入球した遊技球が通過可能な特定領域３９及び非特定領域４９と、第２大入賞口３５に入球した遊技球を特定領域３９又は非特定領域４９に誘導する（振り分ける）ための可動片１５０を含んで構成されている。可動片１５０は、可動片ソレノイド１５１（図５参照）により駆動されるもので、可動片１５０は、第２大入賞口３５の開放、換言すると開閉部材３７の開放動作の開始を契機として、その動作が開始される。可動片ソレノイド１５１がＯＦＦのとき、すなわち可動片１５０が動作していないときは（非動作状態）、第２大入賞口３５に入球した遊技球は非特定領域４９に誘導されて、特定領域３９を通過することが不可能となる。一方、可動片ソレノイド１５１がＯＮのとき、すなわち可動片１５０が動作しているときは（動作状態）、第２大入賞口３５に入球した遊技球は特定領域３９に誘導されて、特定領域３９を通過することが可能となる。本パチンコ遊技機１では、第２大入賞口３５に入球した遊技球の少なくとも１個が特定領域３９を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。このような特定領域３９は、第１大入賞装置３１には設けられていない。第２大入賞口３５の開放（開閉部材３７の開放動作）と可動片１５０の動作についての詳細は後述する。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。
【００２６】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第２始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第２始動口２１を開状態となる。さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入球口２７が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際は左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート２８、第２始動口２１、第３始動口２５、第１大入賞口３０、及び第２大入賞口３５への入球を狙うこととなる。そして、第１始動口、第２始動口、第３始動口２５、第１大入賞口、第２大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（「賞球」ともいう）が払い出される。
【００２７】
また、図３及び図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示及び停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）、第２特別図柄を変動表示及び停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）が含まれている。また主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、及び、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００２８】
また主表示器４０には、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器４８、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器４７が含まれている。これら主表示器４０に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球を契機として行われる。第２特別図柄の変動表示は、第３始動口２５への遊技球の入球を契機として行われる。尚、以下の説明では、第１特別図柄及び第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａ及び第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示部４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示部４３ということがある。
【００２９】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄（停止図柄）によって第１始動口２０、第２始動口２１又は第３始動口２５への入球に基づく抽選（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報、特定態様）である場合（すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合）には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当り遊技）が行われる。尚、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００３０】
図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第１特別図柄当否判定の結果が、第１大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１５Ｒ第１大当り図柄）。また、第２大当り（１２Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｋ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１２Ｒ第２大当り図柄）。また、第３大当り（１２Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｌ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１２Ｒ第３大当り図柄）。また、第４大当り（７Ｒ大当り）となった場合には、「ｊｎｏｐ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（７Ｒ第４大当り図柄）。また、第５大当り（７Ｒ大当り）となった場合には、「ｍｎｏｐ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（７Ｒ第５大当り図柄）。また、外れとなった場合には、「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（外れ図柄）。一方、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第２特別図柄当否判定の結果が、第６大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ａｂｄ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１５Ｒ第６大当り図柄）。また、第７大当り（２Ｒ大当り）となった場合には、「ｃｄｅｈ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（２Ｒ第７大当り図柄）。また、第８大当り（２Ｒ大当り）となった場合には、「ｃｄｇｈ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（２Ｒ第８大当り図柄）。また、外れとなった場合には、「ｅｈ」の２個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（外れ図柄）。特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様とすることができる。
【００３１】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０、第２始動口２１又は第３始動口２５への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部８５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球、及び、第２始動口２１への入球であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａに記憶され、第３始動口２５への入球であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値はそれぞれ４個となっている。これら第１特図保留記憶部８５ａ及び第２特図保留記憶部８５ｂを、夫々「第１取得情報記憶手段」及び「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００３２】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０、第２始動口２１又は第３始動口２５への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することを可能にしている。
【００３３】
そしてこのような特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には第１特図保留表示器４３ａは、「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｕ□ｖ●」というようにｕのＬＥＤを消灯ｖのＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が２の場合は「ｕ●ｖ□」というようにｕのＬＥＤを赤色で点灯させｖのＬＥＤを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が３の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。
【００３４】
また、保留数が４（上限数）の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第２特図保留表示器４３ｂは、「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数１〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００３５】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００３６】
具体的には図４に示す通り、普通図柄表示器４２は、「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というように「ｔ」のＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００３７】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部８６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値は４個となっている。
【００３８】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｑ□ｒ●」というようにｑのＬＥＤを消灯しｒのＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数２〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００３９】
次に図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板９０（「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７に表示される演出図柄８、演出表示器１０２に表示される図柄、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２特図保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板９０を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００４０】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８７（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａ及び第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。
【００４１】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ４９ａ及び一般入球口センサ２７ａが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
【００４２】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。第３始動口センサ２５ａは、第３始動口２５内に設けられて第３始動口２５に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられており、第２大入賞口３５に入球した遊技球のうち特定領域３９を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ４９ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域４９に設けられており、第２大入賞口３５に入球した遊技球のうち非特定領域４９を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ２７ａは、各一般入球口２７内にそれぞれ設けられて一般入球口２７に入球した遊技球を検知するものである。
【００４３】
またソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８及び可動片ソレノイド１５１が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の可動部材２３を駆動するためのもので、第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。また、第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するためのもので、可動片ソレノイド１５１は、第２大入賞装置３６の可動片１５０を駆動するものである。さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７、及び当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００４４】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及びカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００４５】
払出制御基板１１０は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。尚遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチセンサ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。
【００４６】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００４７】
また図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。
【００４８】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵは、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００４９】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第１特図保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数及び第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第２特図保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数及び第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体に表示したり、可動装飾部材１４を動作させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第１演出保留表示部、又は第２演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、又は加えてＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００５０】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音響データを格納してもよい。
【００５１】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。
【００５２】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された可動装飾部材１４を動作させる。尚、可動装飾部材１４は、図１では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ（「駆動データ」ともいう）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材１４の動作を制御する。尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材１４の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００５３】
またサブ制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ（図１参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ及び第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００５４】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。
【００５５】
大当りには複数の種別がある。図６に示すように大当りの種別としては、「１５Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「１２Ｒ第２大当り」、「１２Ｒ第３大当り」、「７Ｒ第４大当り」、「７Ｒ第５大当り」、「１５Ｒ第６大当り」、「２Ｒ第７大当り」及び「２Ｒ第８大当り」の計８種類がある。「１５Ｒ第１大当り」及び「１５Ｒ第６大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回の大当りで、「１２Ｒ第２大当り」及び「１２Ｒ第３大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１２回の大当りで、「７Ｒ第４大当り」及び「７Ｒ第５大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が７回の大当りで、「２Ｒ第７大当り」及び「２Ｒ第８大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が２回の大当りである。
【００５６】
これらの各大当りでは、１ラウンド目と２ラウンド目で第１大入賞口３０を閉鎖したまま第２大入賞口３５（上大入賞口）だけを開放させ、３ラウンド目以降は、奇数ラウンドで第１大入賞口３０（下大入賞口）、偶数ラウンドで第２大入賞口３５（上大入賞口）をそれぞれ開放させるものとしている。つまり、３ラウンド目以降は、第１大入賞口３０（下大入賞口）と第２大入賞口３５（上大入賞口）とが交互に開放するものとなっている（図６に示す大入賞口開放パターンの開放順序の欄を参照）。尚、各ラウンド間には所定のインターバル時間（閉鎖時間）が設定されるものとなっており、本実施例では、１ラウンド目と２ラウンド目の間のインターバル時間と、２ラウンド目と３ラウンド目の間のインターバル時間をそれぞれ２０００ｍｓ（２秒）とし、その他の各ラウンド間のインターバル時間を２００ｍｓ（０．２秒）としている。
【００５７】
ここで、大当り遊技中の大入賞口開放パターンについて説明する。まず、３ラウンド目以降の奇数ラウンドでは、第１大入賞口３０をラウンド開始から２５０００ｍｓ（２５秒）が経過するまで開放させ、２５０００ｍｓ（２５秒）の経過により閉鎖させて、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間２５０００ｍｓ、開放回数１回の開放パターンで第１大入賞口３０の開放を行う。この開放パターンで開放する第１大入賞口３０には、右打ちを行うことで、遊技球を容易に入球させることが可能となる。尚、奇数ラウンドでは、第２大入賞口３５は閉鎖した状態（入球不能状態、遊技球受入不能状態）に保たれる。一方、３ラウンド目以降の偶数ラウンドでは、第２大入賞口３５をラウンド開始から１６０００ｍｓ（１６秒）が経過するまで開放させた後、１０００ｍｓ（１秒）の閉鎖をそれぞれの開放の間に挟みつつ、１０００ｍｓ（１秒）の開放１回と、４０００ｍｓ（４秒）の開放１回と、１０００ｍｓ（１秒）の開放２回とを、それぞれ順に行い、その後、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間２３０００ｍｓ（第２時間）、開放回数５回（第２回数）の開放パターンで、第２大入賞口３５の開放を行う。この開放パターンで開放する第２大入賞口３５には、右打ちを行うことで、最初の１６０００ｍｓ（１６秒）の開放時には遊技球を容易に入球させることが可能で、その他の開放時には入球する場合と入球しない場合とが起こり得る。尚、偶数ラウンドでは、第１大入賞口３０は閉鎖した状態（入球不能状態、遊技球受入不能状態）に保たれる。
【００５８】
また、２ラウンド目では、第２大入賞口３５を開放させるが、当該開放の開始（最初の開放開始）を契機に可動片１５０を動作させるものとしている。そして、前述の８種類の大当りのうち、「１５Ｒ第１大当り」、「１５Ｒ第６大当り」、「１２Ｒ第２大当り」、「７Ｒ第４大当り」及び「２Ｒ第７大当り」については、特定領域３９への遊技球の通過が容易（可能）な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当り（以下「Ｖ通過予定大当り」ともいう）となっている。一方、「１２Ｒ第３大当り」、「７Ｒ第５大当り」及び「２Ｒ第８大当り」については、特定領域３９への遊技球の通過が困難（不可能）な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当り（以下「Ｖ未通過予定大当り」ともいう）となっている。つまり、「Ｖ通過予定大当り」は、後述の高確率状態を発生させる（特典を付与する）ことが前提の大当りとなっており、「Ｖ未通過予定大当り」は、後述の高確率状態を発生させない（特典を付与しない）ことが前提の大当りとなっている。
【００５９】
２ラウンド目における第２大入賞口３５の開放態様と可動片１５０の動作態様について説明すると、「Ｖ通過予定大当り」では、２ラウンド目の第２大入賞口３５の開閉動作の態様（開放パターン）を、前述した３ラウンド目以降の偶数ラウンドと同じ態様としている。そして、第２大入賞口３５をラウンド開始から１６０００ｍｓ（１６秒）が経過するまで開放させる際の当該開放（１回目の開放）を契機として、可動片１５０の動作制御を開始させる。具体的には、第２大入賞口３５の１回目の開放開始（つまり、ラウンド開始）から８０ｍｓが経過した時点で８０ｍｓだけ動作状態（可動片ソレノイド１５１をＯＮ）とした後に非動作状態（可動片ソレノイド１５１をＯＦＦ）とし、その後２８４０ｍｓ（約２．８秒）が経過した時点で、再度、動作状態（可動片ソレノイド１５１をＯＮ）とし、この状態を最大２６０００ｍｓ（２６秒）が経過するまで維持する。このため、「Ｖ通過予定大当り」では、２ラウンド目の開始から３０００ｍｓ（３秒）が経過したところで可動片１５０が継続的に動作状態となるので、２ラウンド目の開始から１６０００ｍｓ（１６秒）のうち後の１３０００ｍｓ（１３秒）の間は、第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定領域３９を通過することが可能となる。また、１６０００ｍｓ（１６秒）の開放が終了した後も、１０００ｍｓ（１秒）の閉鎖を挟みつつ、１０００ｍｓ（１秒）の開放１回と、４０００ｍｓ（４秒）の開放１回と、１０００ｍｓ（１秒）の開放２回とを、それぞれ順に行うので、その開放の際に第２大入賞口３５に入球した遊技球も特定領域３９を通過することが可能となる。これにより、「Ｖ通過予定大当り」は、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が高い大当りとなる。尚、このような開放パターン、すなわち、開放時間２３０００ｍｓ（第２時間）、開放回数５回（第２回数）の開放パターン（第２開放動作）で開放する第２大入賞口３５には、右打ちを行うことで、最初の１６０００ｍｓ（１６秒）の開放時には遊技球を容易に入球させることが可能で、その他の開放時には入球する場合と入球しない場合とが起こり得る。
【００６０】
一方、「Ｖ未通過予定大当り」では、２ラウンド目の開始から可動片１５０を「Ｖ通過予定大当り」と同じ態様で動作制御し、第２大入賞口３５を２ラウンド目の開始から１００ｍｓ（０．１秒）だけ開放させた後に閉鎖させて（一瞬開閉）、当該ラウンドを終了させる。つまり、開放時間１００ｍｓ（第３時間）、開放回数１回（第３回数）の開放パターン（第３開放動作）で、第２大入賞口３５の開放を行う。このため、「Ｖ未通過予定大当り」では、２ラウンド目に遊技球が第２大入賞口３５に入球する可能性は極めて低いもの（実質的に不可能）となり、遊技球が特定領域３９を通過する可能性も極めて低いもの（実質的に不可能）となる。これにより、「Ｖ未通過予定大当り」は、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が低い（無い）大当り、換言すると、後述の通常状態（低確率状態）となる可能性が高い大当りとなる。このように、本実施例では、大当り遊技の２ラウンド目を、特定領域３９への遊技球の通過有無に基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とするか否かを決定する「特典決定遊技」としている。
【００６１】
また、１ラウンド目においても第２大入賞口３５を開放させるが、大当りの種類によって第２大入賞口３５の開放パターンを異ならせている。すなわち、「１５Ｒ第１大当り」及び「１５Ｒ第６大当り」の１ラウンド目は、第２大入賞口３５を複数回開放させるものとなっており、その開閉動作の態様は、前述した３ラウンド目以降の偶数ラウンドと同様としている。このため、「１５Ｒ第１大当り」及び「１５Ｒ第６大当り」の１ラウンド目では、右打ちを行うことで第２大入賞口３５に遊技球を容易に入球させることが可能となる。また、「１２Ｒ第２大当り」、「７Ｒ第４大当り」及び「２Ｒ第７大当り」（Ｖ通過予定大当り）の１ラウンド目は、前述した「Ｖ未通過予定大当り」（１２Ｒ第３大当り、７Ｒ第５大当り及び２Ｒ第８大当り）の２ラウンド目と同じ態様で第２大入賞口３５を開放させる。すなわち、第２大入賞口３５をラウンド開始から１００ｍｓ（０．１秒）だけ開放させ、その後閉鎖させ、ラウンドを終了させる。よって、「１２Ｒ第２大当り」、「７Ｒ第４大当り」及び「２Ｒ第７大当り」（Ｖ通過予定大当り）の１ラウンド目では、開放時間１００ｍｓ（第１時間）、開放回数１回（第１回数）の開放パターン（第１開放動作）で第２大入賞口３５が開放し、遊技球が第２大入賞口３５に入球する可能性は極めて低いもの（実質的に不可能）となる。
【００６２】
また、「１２Ｒ第３大当り」、「７Ｒ第５大当り」及び「２Ｒ第８大当り」の１ラウンド目は、前述した「１２Ｒ第２大当り」、「７Ｒ第４大当り」及び「２Ｒ第７大当り」の１ラウンド目と２ラウンド目とを繋げた態様で、第２大入賞口３５を複数回開放させるもとなっている（図３９を参照）。つまり、「Ｖ未通過予定大当り」である「１２Ｒ第３大当り」、「７Ｒ第５大当り」及び「２Ｒ第８大当り」の１ラウンド目の第２大入賞口３５の開放パターンは、「Ｖ通過予定大当り」である「１２Ｒ第２大当り」、「７Ｒ第４大当り」及び「２Ｒ第７大当り」の１ラウンド目の開放パターン（第１開放動作）と２ラウンド目の開放パターン（第２開放動作）とを、この間のインターバル時間（ここでは２０００ｍｓ）を含めて組み合わせた態様となっている。具体的には、第２大入賞口３５をラウンド開始から１００ｍｓ（０．１秒）だけ開放させた後（第１開放動作）、２０００ｍｓの閉鎖を経て１６０００ｍｓ（１６秒）開放させ、その後、１０００ｍｓ（１秒）の閉鎖をそれぞれの開放の間に挟みつつ、１０００ｍｓ（１秒）の開放１回と、４０００ｍｓ（４秒）の開放１回と、１０００ｍｓ（１秒）の開放２回とを（第２開放動作）、それぞれ順に行う。このため、「１２Ｒ第３大当り」、「７Ｒ第５大当り」及び「２Ｒ第８大当り」の１ラウンド目は、見かけ上、「１２Ｒ第２大当り」、「７Ｒ第４大当り」及び「２Ｒ第７大当り」の１〜２ラウンドまでが行われた場合（２ラウンド目終了）と同様となる（図３９を参照）。これにより、遊技者にとっては、ラウンド数が同じ「Ｖ通過予定大当り」と「Ｖ未通過予定大当り」（例えば、「７Ｒ第４大当り」と「７Ｒ第５大当り」）の区別がつき難くなる。そして、本実施例では第２大入賞口３５に入球した遊技球を特定領域３９に誘導するか否かの振り分けを行うための可動片１５０（振分部材）を２ラウンド目だけで動作させ、他のラウンドでは動作させないものとしている。このことから、遊技者にとっては、ラウンド数が「１２」「７」「２」の大当りが発生した場合、それに係る大当り遊技での１ラウンド目からの第２大入賞口３５の開閉動作に注目したとしても、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となるか否か（特定領域３９への遊技球の通過有無）については判別し難いものとなる。
【００６３】
尚、第１特別図柄（特図１）の当否判定における各大当りの振分確率は、１５Ｒ第１大当りが３５％、１２Ｒ第２大当りが５％、１２Ｒ第３大当りが３０％、７Ｒ第４大当りが１０％、７Ｒ第５大当りが２０％となっており、Ｖ通過予定大当りとＶ未通過予定大当りに分けると、Ｖ通過予定大当りが５０％、Ｖ未通過予定大当りが５０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の当否判定における各大当りの振分確率は、１５Ｒ第１大当りが３５％、２Ｒ第７大当りが１５％、２Ｒ第８大当りが５０％となっており、Ｖ通過予定大当りとＶ未通過予定大当りに分けると、Ｖ通過予定大当りが５０％、Ｖ未通過予定大当りが５０％となっている。
【００６４】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「０〜６２９」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「０〜９９」までの範囲で値をとる。また、第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。
【００６５】
変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は「０〜１９８」までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は「０〜２４０」までの範囲で値をとる。
【００６６】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態（「低確率状態」ともいう）」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う（図８（Ａ）参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。
【００６７】
また、特別図柄（第１特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。尚、詳しくは後述するが、本実施例１では、第２特別図柄に係る保留がある状態、すなわち第２特図保留記憶部に取得情報が記憶されている状態で、第１特別図柄の変動時間を決定する場合に、前述した「変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブル（「時短用変動パターンテーブル」ともいう）」を用いて変動時間を決定するものとしている。この様な状態が発生し易い状態、すなわち後述の高ベース状態を時短状態という。また、前述した「時短用変動パターンテーブル」を用いて変動時間を決定する状態を時短状態ということもある。
【００６８】
また特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる（停止図柄が普通当り図柄となる）確率が高くなる。
【００６９】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が０．２秒の開放動作を１回行い、その期間第２始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が２．０秒の開放動作を３回行うものとされる。
【００７０】
普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第２始動口２１が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【００７１】
高ベース状態（高頻度状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第２始動口が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース状態発生機能」ということもできる。
【００７２】
本実施例のパチンコ遊技機１では、１５Ｒ第１大当り、１２Ｒ第２大当り、７Ｒ第４大当り、１５Ｒ第６大当り、２Ｒ第７大当りの何れかになった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域３９への遊技球の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。尚、特定領域３９への遊技球の通過がなされていなければ、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態となる。
【００７３】
また、１２Ｒ第３大当りになった場合と２Ｒ第８大当りになった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に遊技球が特定領域３９を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態になるとともに、特別図柄の時短状態且つ高ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に遊技球が特定領域３９を通過した場合には「高確高ベース状態」となる。
【００７４】
また、７Ｒ第５大当りになった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に遊技球が特定領域３９を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態になるとともに、特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に「低確低ベース状態」という。尚、可能性は限りなく低いが、仮に遊技球が特定領域３９を通過した場合には、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態となる。この遊技状態を特に「高確低ベース状態」という。
【００７５】
また、本実施例では、１２Ｒ第２大当りの発生により遊技状態が「高確高ベース状態」になった場合と、１２Ｒ第３大当りの発生により遊技状態が「低確高ベース状態」になった場合とにおいて、特別遊技（大当り遊技）の終了後、確率変動機能が作動しているか否か、すなわち高確率状態なのか通常状態（低確率状態）なのかを、遊技者にとって認識し難いものとなるようにしている。このように、高確率状態なのか通常状態（低確率状態）なのかを認識し難い状態を「確率非報知状態」という。同様に、２Ｒ第７大当りの発生により遊技状態が「高確高ベース状態」になった場合と、２Ｒ第８大当りの発生により遊技状態が「低確高ベース状態」になった場合とにおいても、特別遊技（大当り遊技）終了後の状態を「確率非報知状態」としている。この「確率非報知状態」では、遊技進行に応じて行われる演出等のパチンコ遊技機１の外観（見かけ）を通じて高確率状態か否かを認識することが、遊技者にとって難しいもの（実質的に不可能）とされる。この「確率非報知状態」は、例えば、「低確高ベース状態」の終了条件である所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで発生させることが可能である。これに対して、１５Ｒ第１大当り、７Ｒ第４大当り及び１５Ｒ第６大当りの何れかの発生により遊技状態が「高確高ベース状態」になった場合、この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態となり、遊技者にとってはいわゆる「確変遊技状態」となる。
【００７６】
尚、本実施例のパチンコ遊技機１では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確低ベース状態」および「高確高ベース状態」の４つの遊技状態を設定可能としているが、必ずしも４つの遊技状態でなくてもよく、例えば、前述の４つの遊技状態のうち「高確低ベース状態」を備えないこととしてもよい。また、高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１及び第３始動口２５へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【００７７】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されにくくなっている。また、第１始動口２０及び第３始動口２５は何れも非可変式の始動口であるが、第１始動口２０及び第３始動口２５の周囲に配される遊技釘１６や遊技領域に配置される遊技部品等によって、第３始動口２５への入球よりも、第１始動口２０への入球の方が容易にされている。すなわち、低ベース状態では、第２始動口２１及び第３始動口２５への入球よりも、第１始動口２０への入球の方が容易となっている。そのため、低ベース状態（非時短状態）では、第１始動口２０へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【００７８】
具体的には発射方向表示器４７は、「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【００７９】
［主制御メイン処理］
次に、図１０〜図３７に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１０に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（S101）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。尚、初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」「第２特図」ということがある。
【００８０】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図７に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【００８１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【００８２】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図１１に示すように、割り込み処理（S105）では、まず出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【００８３】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、一般入球口センサ２７ａ等（図５参照））が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯検知センサからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭの出力バッファに記憶する。
【００８４】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００８５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、普図動作処理（S205）、特図動作処理（S206）、特定領域センサ検知処理（S207）、始動入球時処理（S208）、及び電源断監視処理（S209）を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理（S210）を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１０参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【００８６】
［始動口センサ検知処理］
図１２に示すように、始動口センサ検知処理（S204）ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。ゲート２８を遊技球が通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否か判定し（S302）、遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）、S305に進む。
【００８７】
普通図柄保留球数が４以上であれば（S302でYES）、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ（S302でNO）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図７（Ｂ））を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【００８８】
S305では、第１始動口２０に遊技球が入球したかどうか、すなわち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知したかどうかを判定する（S305）。S305で、第２始動口２１に遊技球が入球したと判定した場合（S305でYES）、S306の処理に移行する。一方、S305で、第１始動口２０に遊技球が入球していないと判定した場合（S305でNO）、次いで、第２始動口２１に入球したかどうか、すなわち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球を検知したかどうかを判定する（S313）。S313で、第２始動口２１に遊技球が入球したと判定した場合（S313でYES）、S306の処理に移行する。S313で、第２始動口２１に遊技球が入球していないと判定した場合（S313でNO）、S309の処理に移行する。
【００８９】
S306では、特図１保留球数（第１特図保留記憶部に記憶される第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているかどうかを判定する（S306）。そして、特図１保留球数が４個に達していると判定した場合（S306でYES）、S309の処理に移行する。S306で、第１特図保留記憶部に記憶される特図１保留球数が４個未満であると判定した場合（S306でNO）、特図１保留球数に１を加算する（S307）。
【００９０】
次いで、特図１関係乱数取得処理を行い（S308）、S309の処理に移行する。特図１関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第１特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。これにより、第１始動口２０及び第２始動口２１の何れに入球した場合にも、当該入球に基づいて取得した取得情報を、４個を上限として第１特図保留記憶部に記憶する。
【００９１】
S309では、第３始動口２５に遊技球が入球したかどうか、すなわち、第３始動口センサ２５ａによって遊技球を検知したかどうかを判定する（S309）。S309で、第３始動口２５に遊技球が入球していないと判定した場合（S309でNO）、処理を終える。S309で、第３始動口２５に遊技球が入球したと判定した場合（S309でYES）、特図２保留球数（第２特図保留記憶部に記憶される第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているかどうかを判定する（S310）。そして、特図２保留球数が４個に達していると判定した場合（S310でYES）、処理を終える。一方、S310で、特図２保留球数が４個未満であると判定した場合（S310でNO）、特図２保留球数に「１」を加算する（S311）。
【００９２】
次いで、S312で、特図２関係乱数取得処理を行い（S312）、処理を終える。特図２関係乱数取得処理（S312）では、特図１関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【００９３】
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検知処理（S204）に次いで、図１３に示す普図動作処理（S205）を行う。普図動作処理（S205）では、普通図柄表示器４２及び可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401、S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【００９４】
［普通図柄待機処理］
図１４に示すように、普通図柄待機処理（S402）ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）この処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行う（S502）。また、普通図柄当否判定処理（S502）に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行う。また、普通図柄乱数シフト処理（S504）に次いで、普通図柄変動開始処理を行い（S505）、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【００９５】
［普通図柄当否判定処理］
図１５に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定された場合（S602でYES）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合（S602でNO）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定（S603、S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定された場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定された場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【００９６】
［普通図柄乱数シフト処理］
普通図柄変動パターン選択処理（S503）に次いで普通図柄乱数シフト処理（S504）を実行する。図１６に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）ではまず、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【００９７】
［普通図柄変動中処理］
図１７に示すように、普通図柄変動中処理（S404）ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）処理を終える。一方、経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットする（S802）とともに、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから（S804）、この処理を終える。
【００９８】
［普通図柄確定処理］
図１８に示すように、普通図柄確定処理（S406）ではまず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する（S902）。そして時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【００９９】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１００】
［普通電動役物処理］
図１９に示すように、普通電動役物処理（S407）ではまず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１０１】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時期（タイミング）に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）処理を終え、至っていれば第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１０２】
そして第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１ディクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１０３】
これに対してS1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903又はS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１３）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１０４】
［特図動作処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S205）に次いで特図動作処理（S206）を行う。特図動作処理（S206）では、図２０に示すように、特別図柄表示器４１及び大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄待機処理（S1102）を行い、「特図動作ステータス」が「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄変動中処理（S1104）を行い、「特図動作ステータス」が「３」である場合には（S1101、S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄確定処理（S1106）を行い、「特図動作ステータス」が「４」である場合には（S1101、S1103、S1105で共にNO）、大当り遊技としての特別電動役物処理（S1107）を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１０５】
［特別図柄待機処理］
図２１に示すように、特別図柄待機処理（S1102）ではまず、第１始動口２０に係る保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図１保留球数が「０」である、すなわち、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がないと判定した場合（S1201でYES）、次いで、第２始動口２１に係る保留球数（特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1206）。そして、特図２保留球数も「０」である、すなわち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もないと判定した場合（S1206でYES）、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1211）、待機画面中であると判定した場合（S1211でYES）処理を終える。S1211で、待機画面中でないと判定した場合（S1211でNO）、待機画面を表示するために待機画面設定処理を行い（S1212）、処理を終える。
【０１０６】
S1201において特図１保留球数が「０」でない、すなわち、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上あると判定した場合（S1201でNO）、後述する特図１当否判定処理（S1202）、特図１変動パターン選択処理（S1203）、特図１乱数シフト処理（S1204）、特図１変動開始処理（S1205）をこの順に行い、処理を終える。また、特図１保留球数が「０」であるが特図２保留球数が「０」でないと判定した場合（S1201でYES、S1206でNO）、即ち、第１始動口２０に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述する特図２当否判定処理（S1207）、特図２変動パターン選択処理（S1208）、特図２乱数シフト処理（S1209）、特図２変動開始処理（S1210）をこの順に行い、処理を終える。このように本実施例では、第２特図保留に基づく第２特別図柄の変動表示は、第１特図保留が「０」の場合（S1201でYESの場合）に限って行われる。すなわち、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）は、第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）に優先して実行される。
【０１０７】
［特図１当否判定処理］
図２２に示すように、特図１当否判定処理（S1202）ではまず、判定値として、ＲＡＭの第１特図保留記憶部８５ｂの最下位の領域（すなわち、第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1301）。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1302）。そして、高確率状態でなければ（S1302でNO）、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち通常状態用の大当り判定テーブル（大当り判定値が「３」及び「３９７」）に基づいて当否判定を行う（S1303）。一方、高確率状態であれば（S1302でYES）、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1304）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「３」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。
【０１０８】
大当り判定（S1303、S1304）の結果が「大当り」と判定された場合（S1305でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1307）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1308）、大当りフラグをＯＮにして（S1309）、処理を終える。一方、大当り判定（S1303、S1304）の結果が「大当り」でないと判定された場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1306）、処理を終える。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定（特別図柄当否判定）や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。
【０１０９】
ここで、ラウンド表示器４５は、２Ｒ用ランプ、７Ｒ用ランプ、１２Ｒ用ランプ、及び、１５Ｒ用ランプの４個のＬＥＤで構成されている。そして、例えば２Ｒ第７大当り又は２Ｒ第８大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、２Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「２Ｒ▲７Ｒ△１２Ｒ△１５Ｒ△」（例えば、▲：点灯、△：消灯とする）の様な表示態様となる。また、７Ｒ第４大当り又は７Ｒ第５大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、７Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△７Ｒ▲１２Ｒ△１５Ｒ△」の様な表示態様となる。また、１２Ｒ第２大当り又は１２Ｒ第３大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１２Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△７Ｒ△１２Ｒ▲１５Ｒ△」の様な表示態様となる。また、１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第４大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１５Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△７Ｒ△１２Ｒ△１５Ｒ▲」の様な表示態様となる。
【０１１０】
［特図１変動パターン選択処理］
特別図柄待機処理（図２１）では、特図１当否判定処理（S1202）に次いで、特図１変動パターン選択処理を行う（S1203）。図２３及び図２４に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1203）ではまず、特図２保留があるかどうか、すなわち、第２特図保留記憶部に１個以上の特図２保留（保留情報）が記憶されているかどうかを判定する（S1401）。S1401で、特図２保留が記憶されていないと判定した場合（S1401でNO）、次いで、大当りフラグがＯＮであるかどうかを判定する（S1402）。S1402で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1402でYES）、第１特別図柄（但し、特図２保留無）_大当り用テーブル（図９参照）に基づいて変動パターンを選択する（S1403）。具体的に、第１特別図柄（但し、特図２保留無）用テーブルを参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する。本実施例では、変動パターンＰ１乃至Ｐ３の何れかが選択される。
【０１１１】
尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。また、第１特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するためのテーブル（変動パターンテーブル）は、当該第１特別図柄の変動パターンを決定する際（特図１変動パターン選択処理を実行する際）に、特図２保留が所定数（本実施例では１個以上）記憶されているかどうかによって、異なるものとされている。
【０１１２】
一方、S1402で、大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1402でNO）、次いで第１特別図柄の保留数が「１」又は「２」の何れかであるかを判定する（S1405）。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は、「１〜４」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「１」又は「２」であると判定した場合（S1405でYES）、第１特別図柄（但し、特図２保留無）_第１保留数外れ用テーブル（外れ且つ保留球数「１、２」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1406）。本実施例では、変動パターンＰ４乃至Ｐ７の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「１」又は「２」でもない、すなわち「３」又は「４」であると判定した場合（S1405でNO）、第１特別図柄（但し、特図２保留無）_第２保留数外れ用テーブル（外れ且つ保留球数「３、４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1407）。本実施例では、変動パターンＰ８乃至Ｐ１１の何れかが選択される。また、第１特別図柄（但し、特図２保留無）_第１保留数外れ用テーブルは、第１特別図柄（但し、特図２保留無）_第２保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間（１２０００ｍｓ）も、第２保留数外れ用テーブルのもの（４０００ｍｓ）よりも長い時間とされている。
【０１１３】
また、S1401で、特図２保留が記憶されていると判定した場合（S1401でYES）、すなわち、特図２保留が１個以上記憶されている状態で第１特別図柄の変動パターンを決定する場合、S1408の処理に移行する。S1408では、大当りフラグがＯＮかどうかを判定する（S1408）。S1408で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1408でYES）、第１特別図柄（但し、特図２保留有）_大当り用テーブルに基づいて変動パターンを選択する（S1409）。具体的に、第１特別図柄（但し、特図２保留有）_大当り用テーブルを参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1409）。本実施例では、変動パターンＰ１２乃至Ｐ１４の何れかが選択される。
【０１１４】
一方、S1408で、大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1408でNO）、次いで保留数が「１」かどうかを判定する（S1410）。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「１」〜「４」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「１」であると判定した場合（S1410でYES）、第１特別図柄（但し、特図２保留有）_第３保留数外れ用テーブル（外れ且つ保留球数「１」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1411）。本実施例では、変動パターンＰ１５乃至Ｐ１８の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「１」でない、すなわち、保留数が「２〜４」の何れかであると判定した場合（S1410でNO）、第１特別図柄（但し、特図２保留有）_第４保留数外れ用テーブル（外れ且つ保留球数「２〜４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1411）。本実施例では、変動パターンＰ１９乃至Ｐ２２の何れかが選択される。ここで、時短状態で且つ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態で且つ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める（時短中の遊技を迅速に進行させる）ためである。
【０１１５】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２３に示すその他の処理を行い（S1404）、処理を終える。尚、その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御部９０に送信される。
【０１１６】
また、図９、図２３、及び図２４に示すように、第１特別図柄の変動時間は、第１特別図柄の変動時間を決定する際に、特図２保留が所定数（実施例１では「１」以上）記憶されているかどうかによって、異なる変動パターンテーブルを用いて決定するものとしている。そして、第１特別図柄の変動時間を決定する際に、特図２保留が所定数記憶されている場合には、図９に示す第１特別図柄（但し、特図２保留有）用変動パターンテーブルを用いて変動時間を決定する。また、第１特別図柄の変動時間を決定する際に、特図２保留が所定数記憶されていない場合には、図９に示す第１特別図柄（但し、特図２保留無）用変動パターンテーブルを用いて変動時間を決定する。ここで、「第１特別図柄（但し、特図２保留有）用変動パターンテーブル」を用いて第１特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する状態を、「第２の変動条件」に基づいて第１特別図柄の変動パターンを決定するともいう。また、「第１特別図柄（但し、特図２保留無）用変動パターンテーブル」を用いて第１特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する状態を、「第１の変動条件」に基づいて第１特別図柄の変動パターンを決定するともいう。
【０１１７】
図９に示す通り、第１特別図柄（但し、特図２保留有）用変動パターンテーブルと、第１特別図柄（但し、特図２保留無）用変動パターンテーブルとは、特別図柄当否判定の結果が外れとなった際に選択される変動時間が異なっている。具体的には、第１特別図柄（但し、特図２保留無）用変動パターンテーブルでは、最も短い変動時間が「４０００ｍｓ」とされているのに対して、第１特別図柄（但し、特図２保留有）用変動パターンテーブルでは、最も短い変動時間が「２０００ｍｓ」とされている。更に、図９に示す通り、第１特別図柄（但し、特図２保留有）用変動パターンテーブルの方が、最も短い変動時間が「２０００ｍｓ」を選択する可能性が高く設定されている（選択時の保留球数、出現率等を参照）。これにより、第１特別図柄（但し、特図２保留有）用変動パターンテーブルを用いて第１特別図柄の変動時間を決定した方が、第１特別図柄（但し、特図２保留無）用変動パターンテーブルを用いて第１特別図柄の変動時間を決定するよりも、変動時間の平均時間が短くなる。
【０１１８】
従って、第１特別図柄（但し、特図２保留有）用変動パターンテーブルを用いて第１特別図柄の変動時間を決定する方が、第１特別図柄（但し、特図２保留無）用変動パターンテーブルを用いて第１特別図柄の変動時間を決定するよりも、単位時間当りに、第１特別図柄の変動表示を多く実行することが可能となる。すなわち、第１特別図柄の変動表示（第１特別図柄当否判定）を短時間で多回数こなすことが可能となり、遊技効率を向上させることが可能となる。これは、高ベース状態において、第２始動口が開状態となる頻度が向上した（第２始動口への入球頻度が向上した）状態において、実行される遊技である。つまり、高ベース状態において、第２始動口に遊技球を高頻度で入球させて第１特別図柄を変動表示させる際の、当該第１特別図柄の変動表示の効率（変動時間）を、他方の図柄（第２特別図柄）の保留数（第３始動口２５への入球）に基づいて決定するものとしている。
【０１１９】
また、第３始動口２５は、その入口周辺に多数の遊技釘１６や遊技部品が配されており、この遊技釘１６等の角度や位置を変更することによって、第３始動口２５への遊技球の入球頻度を変化させることを可能としている。従って、この遊技釘１６や遊技部品を、第３始動口２５への遊技球の入球頻度を変化可能な「入球調整手段（入球調整部）」ともいう。また、この入球調整手段によって、第３始動口２５への遊技球の入球頻度を低く設定した場合には、高ベース状態における、遊技効率を低下させる（単位時間当りの変動表示の回数を少なくする）ことが可能となる。また逆に、第３始動口２５への遊技球の入球頻度を高く設定した場合には、高ベース状態における、遊技効率を低下させる（単位時間当りの変動表示の回数を少なくする）ことが可能となる。
【０１２０】
この様に、第３始動口への遊技球の入球頻度（入球しやすさ）を調整する（変化させる）ことで、高ベース状態における第１特別図柄の変動表示時間（変動時間）を変化させ、遊技効率（変動効率）を変化させることが可能となる。また、第１特別図柄の変動時間は、第１特別図柄自体の保留数だけでなく、他の図柄（第２特別図柄）の保留数によって、変動時間が変化するため、遊技者は、変動時間を予測し難く、遊技興趣を高めることが可能となる。また、実施例１のパチンコ遊技機１は、第１特別図柄を第２特別図柄に優先して変動表示する仕様とされている（所謂、特図１優先変動機）。そして、優先して変動表示する特別図柄（第１特別図柄）の変動表示時間を、優先されない特別図柄（第２特別図柄）の保留数に基づいて、決定するものとしている。これにより、優先されない特別図柄の保留が所定数以上ある状態を、極力長い期間維持し、遊技者に有利な期間（遊技効率の高い期間）を極力長い期間維持することを可能としている。また、第１特別図柄の変動時間の決定制御を新規な制御としたことで、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２１】
［特図１乱数シフト処理］
図２５に示すように、特図１乱数シフト処理（S1204）ではまず、特図１保留球数を１ディクリメントする（S1501）。次いで、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第１特図保留記憶部８５ａがアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、第１特図保留記憶部８５ａの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１２２】
特図１乱数シフト処理（S1204）を実行した後は、図２１の特図１変動開始処理（S1205）を実行する。特図１変動開始処理（S1205）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１２３】
図２１の特別図柄待機処理（S1102）において、特図１保留球数が「０」であり、且つ、特図２保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）には、特図２当否判定処理（S1207）、特図２変動パターン選択処理（S1208）、特図２乱数シフト処理（S1209）、特図２変動開始処理（S1210）をこの順に行う。
【０１２４】
［特図２当否判定処理］
図２６に示すように、特図２当否判定処理（S1207）では、図２２に示した特図１当否判定処理（S1202）と同様の流れで処理（S1601〜S1609）を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図２に関する処理であるので、S1601では、ＲＡＭの第２特図保留記憶部８５ｂの最下位の領域（すなわち、第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出して処理を行う。
【０１２５】
［特図２変動パターン選択処理］
図２７に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1208）では、図２３及び図２４に示す特図１変動パターン選択処理（S1203）とは一部処理が異なっている。具体的に、第１特別図柄の変動パターンを選択する特図１変動パターン選択処理では、他方の特別図柄（すなわち、第２特別図柄）に係る保留情報（特図２保留）が所定数記憶されているかどうかによって、異なる変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定するものとした。対して、第２特別図柄の変動パターンを選択する特図２変動パターン選択処理では、他方の特別図柄（すなわち、第１特別図柄）に係る保留情報（特図１保留）の有無に関係なく、第２特別図柄自体の保留数や当否判定結果に基づいて選択される変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを決定するものとしている。
【０１２６】
これは、本実施例１のパチンコ遊技機の遊技性として、大当り遊技終了後の遊技状態が高ベース状態となり、右遊技領域３Ｂに遊技球を発射して遊技を行う状態において、可変式の第２始動口２１に遊技球を入球させ、第１特別図柄を変動表示させる（第１特別図柄当否判定を行う）ことを主たる遊技としているからである。特図２変動パターン選択処理（S1208）ではまず、大当りフラグがＯＮであるかどうかを判定する（S1702）。S1702で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1702でYES）、第２特別図柄_大当り用テーブル（図９参照）に基づいて変動パターンを選択する（S1703）。具体的に、第２特別図柄_大当り用テーブルを参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する。本実施例１では、変動パターンＰ１乃至Ｐ３の何れかが選択される。次いで、S1704の処理に移行する。
【０１２７】
一方、S1702で、大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1702でNO）、次いで第２特別図柄の保留数が「１」又は「２」の何れかであるかを判定する（S1705）。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は、「１〜４」の何れかの値とされる。そして、S1705で、保留数が「１」又は「２」であると判定した場合（S1705でYES）、第２特別図柄_第１保留数外れ用テーブル（外れ且つ保留球数「１、２」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1706）。本実施例では、変動パターンＰ４乃至Ｐ７の何れかが選択される。一方、S1705で、保留数が「１」又は「２」でもない、すなわち「３」又は「４」であると判定した場合（S1705でNO）、第２特別図柄_第２保留数外れ用テーブル（外れ且つ保留球数「３、４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1707）。
【０１２８】
本実施例では、変動パターンＰ８乃至Ｐ１１の何れかが選択される。また、第２特別図柄_第１保留数外れ用テーブルは、第２保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間（１２０００ｍｓ）も、第２保留数外れ用テーブルのもの（４０００ｍｓ）よりも長い時間とされている。前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２７に示すその他の処理を行い（S1704）、処理を終える。尚、その他の処理（S1704）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御部９０に送信される。
【０１２９】
この様に、実施例１における第２特別図柄に係る変動表示時間（変動時間）は、低ベース状態（通常状態）であっても、高ベース状態（時短状態）であっても、比較的長めの変動時間が選択される変動パターンテーブルを用いて変動時間を決定するように設定されている。具体的には、高ベース状態において第１特別図柄の変動表示時間を決定するために用いることが可能な変動パターンテーブル（第１特別図柄（但し、特図２保留有）用変動パターンテーブル）よりも、決定される変動時間の平均時間が長くなる変動パターンテーブルを用いて、第２特別図柄の変動表示時間を決定している。また、高ベース状態において、第２特別図柄の変動時間を第１特別図柄と比較して長めに設定することで、第２特別図柄の保留数が「０」となってしまうことを極力防止することが可能となる。
【０１３０】
例えば、実施例１のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄の変動表示を第２特別図柄の変動表示に優先して行うため（所謂、特図１優先）、一旦第１特別図柄の変動表示が行われると、第１特別図柄に係る保留数が「０」にならない限り、第２特別図柄は変動表示しない（特図２保留は減少しない）。然しながら、遊技球の流下態様の偏り等、何らかの事情で一時的に第２始動口に遊技球が入球せず、第１特別図柄に係る保留数が「０」になり（第１特別図柄の変動表示も終了して）、第２特別図柄の変動表示が開始してしまう場合がある。この様な場合にも、第２特別図柄の変動時間を比較的長く設定することで、第２特別図柄の保留数が複数ある場合には、当該保留数の減少を最小限にとどめ、その間に第１特別図柄の保留を発生（第２始動口への入球を発生）させれば、第２特別図柄の保留を残した状態で、第１特別図柄の変動表示を開始させることが可能となる。
【０１３１】
これにより、高ベース状態における、第１特別図柄の変動表示の頻度を高頻度の状態で維持し、遊技効率を高い状態を長期間維持することが可能となる。また、第２特別図柄を変動表示させる（第２特図保留記憶部に取得情報を記憶する）ための第３始動口は、非可変式の始動口（入球口）であるため、高ベース状態であっても遊技球の入球し易さは変化せず、開状態となった第２始動口と比較して、入球困難な入球口とされている。そのため、一旦、特図２保留の数が「０」になると、再度第３始動口に遊技球を入球させ、特図２保留を記憶させるのに、時間を要する場合もある。従って、高ベース状態（時短状態）であっても、第２特別図柄の変動表示の時間を、第１特別図柄のように短時間に設定しないことで、全体として、遊技効率を向上させるものとしている。
【０１３２】
［特図２乱数シフト処理］
図２８に示すように、特図２乱数シフト処理（S1209）ではまず、特図２保留球数を１ディクリメントする（S1801）。次いで、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S1802）。そして、第２特図保留記憶部８５ｂの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。特図２乱数シフト処理（S1209）を実行した後は、図２１の特図２変動開始処理（S1210）を実行する。特図２変動開始処理（S1210）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１３３】
［特別図柄変動中処理］
図２９に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）ではまず、特別図柄の変動時間（図２１のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間）が経過したか否かを判定する（S1901）。変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。そして、確変フラグがＯＮか否か判定し（S1903）、ＯＮであれば（S1903でYES）、確変カウンタを１減算し（S1904）、確変カウンタの値が「０」か否かを判定する（S1905）。S1905で確変カウンタが「０」であると判定した場合、確変フラグをＯＦＦし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがＯＮでないと判定した場合（S1903でNO）、及び確変カウンタが「０」でないと判定した場合（S1905でNO）、S1907の処理に移行する。
【０１３４】
そしてS1907では、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S1907）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1907でYES）、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を１減算し（S1908）、時短カウンタの値が「０」か否かを判定し（S1909）、「０」であれば（S1909でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S1910）、S1911の処理に進む。また、時短フラグがＯＮでないと判定した場合（S1907でNO）、及び時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合（S1909でNO）、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「３」にセットする（S1911）。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1912）、この処理を終える。
【０１３５】
［特別図柄確定処理］
図３０に示すように、特別図柄確定処理（S1106）ではまず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、続いて大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り、又は１５Ｒ第６大当り）か否かを判定する（S2002）。S2002で、大当りの種別が１５Ｒ大当りであると判定した場合（S2002でYES）、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「１５」をセットし（S2003）、S2009の処理に移行する。
【０１３６】
S2002で、大当りの種別が１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S2002でNO）、次いで大当りの種別が１２Ｒ大当り（１２Ｒ第２大当り又は１２Ｒ第３大当り）かどうかを判定する（S2004）。S2004で、１２Ｒ大当りであると判定した場合（S2004でYES）、ラウンドカウンタの値に「１２」をセットし（S2005）、S2009の処理に移行する。一方、S2004で、大当り種別が１２Ｒ大当りでないと判定した場合（S2004でNO）、次いで大当り種別が７Ｒ大当り（７Ｒ第４大当り又は７Ｒ第５大当り）かどうかを判定する（S2006）。S2006で、７Ｒ大当りであると判定した場合（S2006でYES）、ラウンドカウンタの値に「７」をセットし（S2007）、S2009の処理に移行する。S2006で、７Ｒ大当りでないと判定した場合（S2006でNO）、大当り種別は２Ｒ大当り（２Ｒ第７大当り又は２Ｒ第８大当り）であるため、ラウンドカウンタの値に「２」をセットし（S2008）、S2009の処理に移行する。
【０１３７】
S2009では、大当りの種類に応じた大入賞口開放パターンをセットし（S2009）、S2010の処理に移行する。ここで、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められており（図６参照）、本実施例では、特定のラウンドにおいて開閉動作する大入賞口を固定化している。具体的に、何れの大当りにおいても、１ラウンド目及び２ラウンド目は第２大入賞口３５を開閉し、（３ラウンド以上の大当りであれば）３ラウンド目は第１大入賞口３０を開閉するものとしている。一方で、異なる大当りにおいて、１ラウンド目は同じ第２大入賞口３５を開閉させるものの、その開閉パターン（開放パターン）は異なる場合がある。
【０１３８】
すなわち、本実施例では、大当りの種別毎に、大入賞口の開放パターンが定められている。具体的には、１５Ｒ第１大当りであれば、１５Ｒ第１大当り用の開放パターンをセットし、１５Ｒ第１大当り遊技の実行中に当該１５Ｒ第１大当り用の開放パターンを実行するものとされる。また、１２Ｒ第２大当りであれば１２Ｒ第２大当り用の開放パターンをセットし、１２Ｒ第３大当りであれば１２Ｒ第３大当り用の開放パターンをセットし、７Ｒ第４大当りであれば７Ｒ第４大当り用の開放パターンをセットし、７Ｒ第５大当りであれば７Ｒ第５大当り用の開放パターンをセットし、１５Ｒ第６大当りであれば１５Ｒ第６大当り用の開放パターンをセットし、２Ｒ第７大当りであれば２Ｒ第７大当り用の開放パターンをセットし、２Ｒ第８大当りであれば２Ｒ第８大当り用の開放パターンをセットする。そして、夫々の大当り遊技において対応する大当り用開放パターンを実行するものとされる。
【０１３９】
S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする（S2010）。オープニングコマンドは、大当りの種別によって定められており、１５Ｒ第１大当り用オープニングコマンド、１２Ｒ第２大当り用オープニングコマンド等、各大当りに対応して夫々設けられている。そして、セットされたオープニングコマンドによって、その後、対応するオープニング期間が実行される。主制御部８０が、S2010の処理でセットしたオープニングコマンドを、出力処理（S201）により所定のタイミングでサブ制御部９０に対して送信すると、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部９０は、オープニング期間に対応した所定の遊技演出を行う。オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄（演出図柄）の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、オープニング期間（開始期間）において実行する演出を「オープニング演出（開始演出）」ともいう。S2010に続くS2011では、大当り遊技のオープニング期間を開始し（S2011）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2012）。また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定された場合（S2001でNO）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2013）、処理を終える。
【０１４０】
［特別電動役物処理（大当り遊技）］
図３１に示すように、特別電動役物処理（S1108）ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S2101）、確変フラグがＯＮであると判定した場合（S2101でYES）、確変フラグをＯＦＦし（S2102）、次いで、時短フラグがＯＮか否かを判定する（S2103）。S2103で、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S2103でYES）、時短フラグをＯＦＦし（S2104）、S2105の処理に移行する。尚、S2101でNOと判定された場合、確変フラグをＯＦＦにすることなくS2103の処理に移行し、S2103でNOと判定された場合、時短フラグをＯＦＦにすることなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例１では非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１４１】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の開放処理が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。大当り終了フラグがＯＮでないと判定した場合（S2105でNO）、次いでラウンドの開始時期かどうかを判定する（S2106）。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、１ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して１ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるかどうかによって判定する。また、既に１ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、且つ、所定のインターバル期間（2000ｍｓ又は200ｍｓ）が終了したかどうかによって判定する。尚、ラウンドを、単に「Ｒ」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。
【０１４２】
S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合（S2106でYES）、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし（S2107）、大入賞口開放処理を行う（S2108）。これにより、大入賞口が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、１ラウンド目の開始であれば「１Ｒ開始コマンド」、２ラウンド目の開始であれば「２Ｒ開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。また、S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターンであって、開始されるラウンドに定められた開放パターンが開始される。
【０１４３】
次いで、S2109で、開始するラウンドがＶラウンド（２ラウンド目）かどうか、すなわち、開始するのが、内部に特定領域３９を有する第２大入賞口３５（「Ｖアタッカー」ともいう）を開放するラウンドであって、可動片１５０を動作させる（特定領域３９を遊技球が通過可能な状態とする）ラウンドであるかどうかを判定する（S2109）。本実施例では、２ラウンド目が可動片１５０を動作させるＶラウンドに設定されている。また、内部に特定領域３９を有する第２大入賞口３５を開放するラウンドであって、可動片１５０を動作させるラウンド（Ｖラウンド）を、「特定ラウンド」又は「特定ラウンド遊技」ともいい、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技における「特定ラウンド」又は「特定ラウンド遊技」を、「第１特定ラウンド」又は「第１特定ラウンド遊技」ともいい、Ｖ未通過予定大当りに係る大当り遊技における「特定ラウンド」又は「特定ラウンド遊技」を、「第２特定ラウンド」又は「第２特定ラウンド遊技」ともいう。また、内部に特定領域３９を有する第２大入賞口３５を開放するラウンドであって、可動片１５０を動作させないラウンドを、「非特定ラウンド」又は「非特定ラウンド遊技」ともいい、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技における「非特定ラウンド」又は「非特定ラウンド遊技」を、「第１非特定ラウンド」又は「第１非特定ラウンド遊技」ともいい、Ｖ未通過予定大当りに係る大当り遊技における「非特定ラウンド」又は「非特定ラウンド遊技」を、「第２非特定ラウンド」又は「第２非特定ラウンド遊技」ともいう。また、内部に特定領域や可動片を有していない第１大入賞口３０を開放するラウンドを、「通常ラウンド」又は「通常ラウンド遊技」ともいう。
【０１４４】
S2109で、開始するラウンドがＶラウンド（２ラウンド目）でない、すなわち１ラウンド目又は３ラウンド目以降であると判定した場合（S2109でNO）、処理を終える。一方、S2109で、開始するラウンドがＶラウンド（２ラウンド目）であると判定した場合（S2109でYES）、予め定められた特定領域有効パターンに基づいて特定領域の有効期間を設定する（S2110）と共に、予め定められた特定領域開閉動作パターンに基づいて特定領域の開閉動作を開始し（S2111）、処理を終える。
【０１４５】
ここで、特定領域有効パターンは、図４０のタイミングチャートにおいて、『特定領域通過の扱い』のタイミングチャートに示す通りであり、図４０に示す所定のタイミングで、有効又は無効に切り替えられる。また、特定領域開閉動作パターンは、同じく図４０のタイミングチャートにおいて、『特定領域』のタイミングチャートに示す通りであり、図４０に示す所定のタイミングで、可動片１５０を動作させて開放（特定領域３９を通過可能な状態）又は閉鎖（特定領域３９を通過不能な状態）に切り替えられる。
【０１４６】
尚、特定領域開閉動作パターンは、Ｖラウンドの開始（最初の開放時）を契機に開始し、Ｖラウンドが終了し、且つＶラウンド終了後に設定されるインターバル期間（２０００ｍｓ）が終了したタイミングで終了する（図４０乃至４２を参照）。また、詳細は後述するが、本実施例の特定領域開閉動作パターンは、１パターンのみ設定されており、８０ｍｓの閉鎖期間から開始し、その後８０ｍｓの開放期間を設定し、その後も所定のパターンで開放期間または閉鎖期間が設定されている。また、特定領域開閉動作パターンは、１パターンのみ設定されるものの、特定領域開閉動作パターンの終了タイミングは大当り遊技（実行されるＶラウンド）によってことなるため、実行期間の違いから結果的に、異なる特定領域開閉動作パターンとなる。具体的には、図４１に示す特定領域開閉動作パターンと図４２示す特定領域開閉動作パターンとは異なるものとなっている。
【０１４７】
S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合（S2106でNO）、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、１ラウンド開始前のオープニング期間実行中や、ラウンド実行中や、ラウンド終了後のインターバル期間中や、後述する大入賞口閉鎖処理中を挙げることができる。S2112では、大入賞口開閉動作中かどうか、すなわち、S2108で開始した所定の開放パターンの実行中（ラウンド中）であるかどうかを判定する（S2112）。S2112で、大入賞口開閉動作の実行中（ラウンド中）であると判定した場合（S2112でYES）、次いで、実行中のラウンドのラウンド終了条件が成立したかどうかを判定する（S2113）。
【０１４８】
ここで、本実施例のラウンド終了条件として、（１）実行中のラウンドに定められたラウンド実行時間（例えば、２９ｓ）を経過したこと（又は、実行中のラウンドに定められた開放パターンを終了したこと）（２）実行中のラウンドにおいて、当該実行中のラウンドに定められた規定数（例えば、１０球）の遊技球が入球したこと、の２つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立となる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合（S2113でNO）、処理を終える。
【０１４９】
一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合（S2113でYES）、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし（S2114）、S2115の処理に移行する。尚、S2114では、１ラウンド目の終了であれば「１Ｒ終了コマンド」、２ラウンド目の終了であれば「２Ｒ終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。
【０１５０】
また、S2112で大入賞口開閉動作中でないと判定した場合（S2112でNO）も、S2115の処理に移行する。S2115では、後述する大入賞口閉鎖処理を行い（S2115）、次いで、大入賞口閉鎖処理が終了したかどうかを判定する（S2116）。ここで、大入賞口閉鎖処理では、主に、インターバル期間設定処理、チャンスラウンド（１ラウンド目及び２ラウンド目）における入排出数一致判定処理、及び不一致と判定された場合のリトライ処理、エラー報知処理等が実行され、これらの処理が終了すると、大入賞口閉鎖処理が終了したと判定される。また、大入賞口閉鎖処理の実行中は閉鎖処理フラグがＯＮにされており、大入賞口閉鎖処理が終了（完了する）すると、この閉鎖処理フラグがＯＦＦにされる。従って、大入賞口閉鎖処理が終了したかどうかの判定は、閉鎖処理フラグがＯＮかＯＦＦかによって判定される。ここで、大入賞口閉鎖処理において実行可能とされるインターバル期間設定処理、入排出数一致判定処理、リトライ処理、及び、エラー報知処理の夫々を個別に「確認処理」ともいい、これらの処理を総じて「確認処理」ともいう。
【０１５１】
S2116で、大入賞口閉鎖処理が終了していない（閉鎖処理フラグがＯＮ）と判定した場合（S2116でNO）、処理を終える。一方、S2116で、大入賞口閉鎖処理が終了した（閉鎖処理フラグがＯＦＦ）と判定した場合（S2116でYES）、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（S2117）、ラウンドカウンタの値が「０」であるかどうかを判定する（S2118）。S2118で、ラウンドカウンタの値が「０」でないと判定した場合（S2118でNO）、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「０」であると判定した場合（S2118でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に（S2119）、大当りのエンディング期間を開始し（S2120）、大当り終了フラグをＯＮにし（S2121）、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当りにおける全てのラウンドを終了すると「０」になる。
【０１５２】
ここで、S2119における大当り終了処理では、エンディングコマンドをセットする処理が行われるところ、セットされるエンディングコマンドは、複数のエンディングコマンドから、大当りとなった際の遊技状態、大当りの種別情報、及び、特定領域通過未通過（特定領域非通過）情報（ＶフラグがＯＮかＯＦＦか）に基づいて、何れかのエンディングコマンドを選択し、セットするものとされる。例えば、大当りとなった際の遊技状態が低確率時短なし（低確低ベース状態）であって、大当り種別が１５Ｒ第１大当り、７Ｒ第４大当り又は１５Ｒ第６大当りで、ＶフラグがＯＮである場合、すなわち、大当り遊技後が高確率状態（高確高ベース状態）となる場合には、これに対応するエンディング期間（第１エンディング期間）を実行するエンディングコマンドがセットされる。また、大当り種別が１５Ｒ第１大当り、７Ｒ第４大当り又は１５Ｒ第６大当りで、ＶフラグがＯＦＦである場合、すなわち、大当り遊技後が時短状態（低確高ベース状態）となる場合には、これに対応するエンディング期間（第２エンディング期間）を実行するエンディングコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される（設定される）エンディング期間が異なるものとなっている。
【０１５３】
そして、セットされたエンディングコマンドによって、その後、対応するオープニング期間が実行される。主制御部８０が、S2119の処理でセットしたエンディングコマンドを、出力処理（S201）により所定のタイミングでサブ制御部９０に対して送信すると、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部９０は、エンディング期間に対応した所定の遊技演出を行う。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄（演出図柄）の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間（終了期間）では、大入賞口は閉鎖状態とされている。また、エンディング期間（終了期間）において実行する演出を「エンディング演出（終了演出）」ともいう。
【０１５４】
尚、Ｖラウンドにおいて（大当り遊技において）、遊技球が特定領域を通過したか否かの特定領域通過結果を示す情報を、「特定領域情報」ともいう。この特定領域情報は、Ｖラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過したことを示す情報と、Ｖラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったことを示す情報と、を有し、エンディング期間を決定するエンディング期間決定手段（終了期間決定手段）は、この特定領域情報に基づいてエンディング期間を決定することが可能である。
【０１５５】
また、S2105において、大当り終了フラグがＯＮであると判定した場合（S2105でYES）、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したかどうかを判定し（S2122）、エンディング時間が経過（エンディング期間が終了）していないと判定した場合（S2122でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過（エンディング期間が終了）したと判定した場合（S2122でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにし（S2123）、後述する遊技状態設定処理（S2124）を行う。次いで、大当りフラグをＯＦＦにし（S2125）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2126）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２０）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０１５６】
ここで、特定領域有効期間設定処理（S2110）では、Ｖラウンド、すなわち、２ラウンド目における第２大入賞口３５の開放開始後の所定期間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効（特典付与）と判定する期間（「有効期間」や「第１期間」ともいう）に設定する。そして、有効期間以外の期間は、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効（特典非付与）と判定する期間（「無効期間」や「第２期間」ともいう）に設定している。また、特定領域３９の有効期間は、Ｖラウンドにおける第２大入賞口３５（Ｖアタッカー）の開放パターンの実行態様と、第２大入賞口３５（Ｖアタッカー）内の特定領域３９の開放パターン（可動片の開閉動作パターン）の実行態様と、に基づいて定められている。
【０１５７】
具体的に、特定領域３９の通過が有効とされる期間、すなわち、遊技球が特定領域３９を通過することで大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とすることが許容される期間（特典が付与されることとなる期間）は、図４１，４２す通りである。図４１は、２Ｒ第８大当り、７Ｒ第５大当り、及び、１２Ｒ第３大当りの２ラウンド目、すなわちＶラウンド（第２大入賞口３５を開放）のタイミングチャートである。この２Ｒ第８大当り、７Ｒ第５大当り、及び、１２Ｒ第３大当りは、大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過することが予定されていない「Ｖ未通過予定大当り」とされている。従って、Ｖラウンドにおける第２大入賞口３５の開放パターン（Ｖアタッカーの開放パターン）として、開放時間の短いショート開放の開放パターン（第２開放パターン）が選択される。
【０１５８】
そして、これに伴って、特定領域開閉パターンが実行され、且つ特定領域有効期間設定処理が実行される。まず、Ｖアタッカーが開放することでＶラウンド（２ラウンド目）が開始すると共に、特定領域開閉動作パターンが開始される。図４１に示す通り、特定領域開閉動作パターンは、閉鎖状態から開始する。閉鎖状態で８０ｍｓ経過した後に開放状態に変化し（可動片１５０が動作して、図３８の（ａ）から（ｂ）に変化）、開放状態で８０ｍｓ経過した後（全体で１６０ｍｓ経過した後）に、閉鎖状態に変化する。一方、このショート開放の開放パターンは、Ｖアタッカーを１００ｍｓ開放しただけで閉鎖して（一瞬開閉）、Ｖラウンド（２ラウンド目）を終了する。そして、２０００ｍｓのインターバル期間を設定する。特定領域開閉動作パターンは、このＶラウンドのインターバル期間（２０００ｍｓ）の終了を契機に終了するものとされている。本実施例では、図４１に示す通り、８０ｍｓの開放を終了した後、１９４０ｍｓの閉鎖状態を経て、特定領域開閉動作パターンを終了するものとされる。これにより、その後に有している最大２６０００ｍｓの開放動作を実行することなく、特定領域開閉動作パターンを終了するものとされる（図４０，４１照）。
【０１５９】
一方、特定領域３９の有効期間は、Ｖラウンド開始後であって、最初に特定領域３９が開放状態となったタイミングで、開始される。すなわち、Ｖラウンド開始後であって、特定領域３９が開放状態となる前（可動片１５０が動作を開始する前）の閉鎖状態の８０ｍｓは無効期間とされている。そして、以後、特定領域開閉動作パターンの実行中において、特定領域３９が開放状態とされる期間は、有効期間に設定される。但し、リトライ動作中は無効期間とされる。また、これに加えて、特定領域３９が開放状態から閉鎖状態に切り替わるとき、閉鎖状態となってから９００ｍｓの期間（この期間を「エクストラ期間」ともいう）は有効期間のまま維持される。これは、可動片１５０を閉動作させる際において、特定領域３９を閉鎖する寸前に特定領域３９に進入し、当該進入した遊技球が実際に特定領域センサ３９ａによって検知されるのは、特定領域３９を閉鎖状態とした後になる可能性があるからである。このため、本実施例では、特定領域３９が開放状態から閉鎖状態に切り替わる場合には、特定領域開閉動作パターンの実行中であっても、終了後であっても、閉鎖状態となってから一定期間余分に有効期間としている。図４１では、９００ｍｓの有効期間（エクストラ期間）が経過した後は、（リトライ動作の実行期間を除いて）特定領域３９が開放状態となる期間がないため、その後も無効期間とされる。
【０１６０】
次に、図４２を用いて、１５Ｒ第１大当り、１２Ｒ第２大当り、７Ｒ第４大当り、１５Ｒ第６大当り、及び、２Ｒ第７大当りの２ラウンド目、すなわちＶラウンド（第２大入賞口３５を開放）のタイミングチャートを用いて、特定領域有効期間設定処理を説明する。この１５Ｒ第１大当り、１２Ｒ第２大当り、７Ｒ第４大当り、１５Ｒ第６大当り、及び、２Ｒ第７大当りは、大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過することが予定される「Ｖ通過予定大当り」とされている。従って、Ｖラウンドにおける大入賞口の開放パターン（Ｖアタッカーの開放パターン）として、開放時間の長いロング開放の開放パターン（第１開放パターン）が選択される。
【０１６１】
そして、これに伴って、特定領域開閉パターンが実行され、且つ特定領域有効期間設定処理が実行される。前述と同様に、Ｖアタッカー（第２大入賞口３５）が開放することでＶラウンド（２ラウンド目）が開始すると共に、特定領域開閉動作パターンが開始される。図４２のロング開放の開放パターンは、前述のショート開放と異なり、Ｖアタッカーを１６０００ｍｓ開放して閉鎖状態とするものの、その後も開閉を繰り返して開放パターンが継続する。そして、前述した１５Ｒ第１大当り等のＶラウンド（２ラウンド目）に設定されるロング開放の開放パターンを全て実行するか、若しくは、Ｖラウンド（２ラウンド目）において当該Ｖラウンドに定められている規定数（本実施例では１０球）の遊技球が入球するか、の何れかの終了条件が成立したときに、Ｖラウンド（２ラウンド）は終了するものとされる。一方、特定領域開閉動作パターンは、１回目の開放状態（８０ｍｓ）の経過後、８４０ｍｓの間（すなわち、大当り遊技開始後、１０００ｍｓ）の間に、規定数の遊技球が入球しない限り、２回目の開放状態（最大２６０００ｍｓ）が実行される。尚、遊技球の発射速度は、６００ｍｓにつき１球程度とされているため、１０００ｍｓの間に１０球の遊技球を入球させるのは実質的に不可能である。
【０１６２】
これにより、特定領域有効期間設定処理では、特定領域３９の最初（１回目）の開放状態（８０ｍｓ）が終了した後、エクストラ期間として有効期間９００ｍｓが経過した後に無効期間とされる。そして、当該無効期間で１９４０ｍｓが経過した後に、特定領域３９が２回目の開放状態となるのに合わせて、有効期間が設定される。そして、図４２に示す通り、特定領域開閉動作パターンは、Ｖラウンドが終了し、当該Ｖラウンドに係るインターバル期間（２０００ｍｓ）が終了したことを契機に終了するものとされる。特定領域開閉動作パターンは、終了と同時に閉鎖状態とされるため、特定領域有効期間設定処理では、この閉鎖状態となってから９００ｍｓのエクストラ期間を有効期間として設け、その後無効期間に切り替えるものとしている。
【０１６３】
ここで、特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミング（すなわち有効期間に特定領域センサ３９ａで遊技球を検知したタイミング）で、遊技状態表示器４６を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器４６は「ａ１ａ２ａ３」の３個のＬＥＤで構成されている。そして、本実施例１では、通常状態（低確率状態）においては、「ａ１□ａ２□ａ３□」（例えば、□：消灯、■：点灯）の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、「ａ１■ａ２■ａ３■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器４６の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「ａ１■ａ２■ａ３■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様としてもよい。
【０１６４】
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理（図３６）では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。尚、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図３５）を参照）。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１６５】
［大入賞口閉鎖処理］
次に、図３２を用いて大入賞口閉鎖処理（「確認処理」ともいう）について説明する。大入賞口閉鎖処理（S2115）は、特別電動役物処理（大当り遊技）において、各ラウンドの終了時に行う処理である。大入賞口閉鎖処理（S2115）ではまず、閉鎖処理フラグがＯＮかどうかを判定し（S2701）、閉鎖処理フラグがＯＮでないと判定した場合（S2701でNO）、閉鎖処理フラグをＯＮにし（S2702）、インターバル期間を開始し（S2703）、S2704の処理に移行する。これにより、閉鎖処理の実行中であることを示す閉鎖処理フラグをＯＮにすると共に、ラウンド後に設定されるインターバル期間（２０００ｍｓ又は２００ｍｓ）の計測を開始する。また、インターバル期間は、終了するラウンドに応じて設定される。
【０１６６】
具体的に、終了するラウンドが１ラウンド目又は２ラウンド目である場合は、インターバル期間として２０００ｍｓを設定し、終了するラウンドが３ラウンド目以降であれば、インターバル期間として、２００ｍｓを設定する。また、大入賞口閉鎖処理が終了する際に、閉鎖処理フラグはＯＦＦにされる。一方、S2701で閉鎖処理フラグがＯＮである、すなわち、大入賞口閉鎖処理の実行中であると判定した場合（S2701でYES）、そのままS2704の処理に移行する。
【０１６７】
S2704では、インターバル期間が終了したかどうかを判定し（S2704）、インターバル期間が終了していない、すなわち、インターバル期間の計測中であると判定した場合（S2704でNO）、処理を終える。一方、インターバル期間が終了したと判定した場合（S2704でYES）、次いで、終了したのが、１ラウンド目かどうかを判定する（S2705）。終了したのが１ラウンド目であると判定した場合（S2705でYES）、後述する入排出数一致判定処理を実行し（S2708）、処理を終える。一方、S2705で、終了したのが１ラウンド目でないと判定した場合（S2705でNO）、次いで、終了したのが２ラウンド目、すなわちＶラウンドかどうかを判定する（S2706）。S2706で、終了したのが２ラウンド目であると判定した場合（S2706でYES）、特定領域開閉動作を終了し（S2707）、S2708の処理に移行する。
【０１６８】
これにより、Ｖラウンドにおける特定領域３９の開閉動作（可動片１５０の開閉動作）が終了することとなる。すなわち、Ｖラウンドの開始と共に開始される特定領域開閉動作は、Ｖラウンド終了後のＶラウンドに係るインターバル期間の終了を契機として終了するものとされる。一方、S2706で、終了したのが２ラウンド目でない、すなわち、終了したのは３ラウンド目以降のラウンドであると判定した場合（S2706でNO）、閉鎖処理フラグをＯＦＦにし（S2709）、処理を終える。つまり、３ラウンド目以降は、ラウンド終了後に設定されるインターバル期間（２００ｍｓ）さえ終了すれば、そのまま閉鎖処理フラグをＯＦＦにして、大入賞口閉鎖処理を終えることとなる。すなわち、３ラウンド目以降の大入賞口閉鎖処理では、入排出数一致判定処理や特定領域開閉動作終了処理は実行されないものとされている。
【０１６９】
S2708では、ラウンド中に大入賞口（第２大入賞口３５）に入球した遊技球の数と、その入球した遊技球が大入賞口から排出された数と、が一致するかどうかを判定する入排出数一致判定処理を行い（S2708）、処理を終える。また、この入排出数一致判定処理（S2708）は、Ｖラウンドより前に実行されるラウンドであって、Ｖラウンドと同じＶアタッカー（第２大入賞口３５）を開放するラウンド（非特定ラウンド）である１ラウンド目と、Ｖラウンド（特定ラウンド）である２ラウンド目と、に行われる処理であり、その後のラウンド（３ラウンド目以降のラウンド）では、たとえＶアタッカーを開放するラウンドであっても行われない。Ｖラウンドでは、Ｖアタッカー内の特定領域３９を開閉するための可動片を動作させるため、可動片に遊技球が噛む等して、アタッカー内に遊技球が詰まってしまう虞がある。そのため、入球数と排出数とを管理して、球詰りがないかを確認するのである。また、所謂釣り糸ゴトといった不正行為により、特定領域を通過させた場合には、入球数と排出数とが一致しないため、不正行為を発見し、不測の損害が発生するのを未然に防止することも可能となる。
【０１７０】
また、１ラウンド目に入排出数一致判定処理を実行するのは、大当り遊技において最初に実行されるＶラウンドの実行前に、球詰りがないかどうかを確認するために行うのである。この１ラウンドの終了時に入球数と排出数とが一致していれば、球詰りのないことを確認した状態で、２ラウンド目のＶラウンドを開始することが可能となる。また、仮に１ラウンドの終了時に入球数と排出数とが一致していなければ、後述するリトライ処理（「可動部材動作処理」ともいう）やエラー報知を行うことにより、Ｖラウンドの開始前に球詰りを解消させることも可能となる。この様に、１ラウンド目と２ラウンド目とにおいて、入排出数一致判定処理を行うことで、Ｖラウンドを正常に実行することが可能となる。また、大当り遊技において最後に実行されるＶラウンドより後のラウンド、すなわち、３ラウンド目以降（Ｖラウンド終了後）のラウンドでは、入排出数一致判定処理を行わないものとし、また、インターバル期間も短い期間（２００ｍｓ）に設定し、迅速に大当り遊技を実行することが可能となる。
【０１７１】
［入排出数一致判定処理］
次に、図３３を用いて入排出数一致判定処理（S2708）について説明する。入排出数一致判定処理（S2708）ではまず、所定のラウンドにおいて、大入賞口（第２大入賞口３５）に入球した遊技球の数（入球数）と排出した遊技球の数（排出数）とが一致するかどうかを判定する（S2801）。この入排出数一致判定処理（「一致判定処理」ともいう）は、１ラウンド目及び２ラウンド目の大入賞口閉鎖処理でのみ行われる。そして、１ラウンド目及び２ラウンド目は、何れも第２大入賞口３５を所定の開放パターンで開閉するものとされる。このため、該当するラウンド中（１ラウンド又は２ラウンド）において、第２大入賞口３５に入球した数と、第２大入賞口３５（第２大入賞装置３６）から排出した数と、が一致するかどうかを判定するものである。
【０１７２】
図３８は、第２大入賞装置３６を示す模式図である。第２大入賞口３５に入球した遊技球は、第２大入賞装置内の所定の遊技球誘導通路を通って、全て第２大入賞口センサ３５ａ（「入球検知手段」や「入球検知センサ」ともいう）を通過する。すなわち、この第２大入賞口センサ３５ａが第２大入賞口３５への遊技球の入球を検知するためのセンサであり、第２大入賞口センサ３５ａでの検知に基づいて第２大入賞口３５への入球数を計数することが可能となる。尚、遊技球が第２大入賞口センサ３５ａで検知されると、主制御部８０のＲＡＭに設けられる入球数計数手段（図示しない）で入球数が計数・記憶される。
【０１７３】
また、第２大入賞口センサ３５ａで検知された（を通過した）遊技球は、その後、所定の遊技球誘導通路を通って、必ず特定領域センサ３９ａ又は非特定領域検知センサ４９ａを通過する。すなわち、この特定領域センサ３９ａ（「第２排出検知手段」や「第２排出検知センサ」ともいう）及び非特定領域検知センサ４９ａ（「第１排出検知手段」や「第１排出検知センサ」ともいう）が、第２大入賞口３５からの遊技球の排出を検知するためのセンサであり、特定領域センサ３９ａ及び非特定領域検知センサ４９ａの検知に基づいて第２大入賞口３５からの排出数を計数することが可能となる。尚、遊技球が特定領域センサ３９ａ又は非特定領域検知センサ４９ａで検知されると、主制御部８０のＲＡＭに設けられる排出数計数手段（図示せず）で排出数が計数・記憶される。また、第２大入賞口に入球した遊技球が排出されるのを検知する特定領域センサ３９ａ及び非特定領域検知センサ４９ａを総じて「排出検知手段」や「排出検知センサ」ともいう。
【０１７４】
尚、本実施例では、入球数計数手段と排出数計数手段とを設け、入球数と排出数とを別途計数する態様としたが、この様な態様に限らない。入排出数計数手段を設け、入球や排出がある毎に計数値を増減する態様としてもよい。この様な態様において初期値を「０」とし、計数値が「１」の場合には入球数が排出数よりも１多いことを示し、「−１」の場合には排出数が入球数よりも１多いことを示し、「０」の場合には入球数と排出数とが一致しているものとすることが可能である。
【０１７５】
また、第２大入賞口３５の内部には可動片１５０（「可動部材」ともいう）が設けられており、この可動片１５０が閉鎖状態にある場合には、第２大入賞口センサ３５ａを通過した遊技球は非特定領域側に誘導されて、非特定領域センサ４９ａを通過して第２大入賞装置外に排出されることとなる（図３８（ａ）を参照）。一方、可動片１５０が開放状態にある場合には、第２大入賞口センサ３５ａを通過した遊技球は特定領域側に誘導されて、特定領域センサ３９ａを通過して第２大入賞装置外に排出されることとなる（図３８（ｂ）を参照）。
【０１７６】
そして、S2801では、前述した入球数計数手段の計数値と、排出数計数手段の計数値とを比較して、計数値が一致しているかどうかで、ラウンド中の入球数と排出数とが一致するかどうかを判定するものとされる。次いで、S2802で、入球数と排出数とが一致すると判定した場合（S2802でYES）、エラー報知の実行中かどうかを判定する（S2803）。S2803で、エラー報知の実行中でないと判定した場合（S2803でNO）、閉鎖処理フラグをＯＦＦにし（S2804）、処理を終える。すなわち、入排出数が一致しており、エラー報知の実行中でなければ、対応するラウンドの大入賞口閉鎖処理を終えることとなる。
【０１７７】
一方、エラー報知の実行中であると判定した場合（S2803でYES）、エラー報知を終了し（S2805）、閉鎖処理フラグをＯＦＦにし（S2804）、処理を終える。これは、後述するエラー報知（S2809）の実行中に再度一致判定を行い、一致すると判定した場合には、実行中のエラー報知を途中終了させてから閉鎖処理フラグをＯＦＦにするものとされる。これにより、異常が解消したにも関わらず、無駄に長期間エラー報知を継続するのを防止することが可能となる。
【０１７８】
S2802で、入球数と排出数とが一致しないと判定した場合（S2802でNO）、次いで、リトライ動作の実行時期かどうかを判定する（S2806）。本実施例では、図４０に示すＶラウンドの基準タイミングチャートの通り、入排出数の一致判定は、Ｖラウンドの終了タイミングに応じて、ｔ１（ラウンド開始から２１００ｍｓ）〜ｔ２（ラウンド開始から２９０００ｍｓ）の範囲の何れかのタイミングで実行されることとなる。そして、一致判定で不一致と判定されると、一致判定の実行タイミングから更に１５００ｍｓ経過後に３００ｍｓのリトライ動作を実行する。そして、リトライ動作が終了して９００ｍｓ経過後に、１００００ｍｓのエラー報知を実行し、その後エラー報知を終了すると共に、大入賞口閉鎖処理を終了（完了）させ、次ラウンドに移行するものとしている。
【０１７９】
S2806で、リトライ動作の実行時期（開始時期）でないと判定した場合（S2806でNO）、次いでエラー報知の実行時期（開始時期）かどうかを判定する（S2808）。S2808で、エラー報知の実行時期でないと判定した場合（S2808でNO）、エラー報知の終了時期かどうかを判定する（S2810）。S2810で、エラー報知の終了時期でないと判定した場合（S2810でNO）、そのまま処理を終える。例えば、これが、前述した不一致と判定された後であって、リトライ動作開始前の期間（９００ｍｓ＋６００ｍｓの期間）である場合には、再度、入排出数一致判定処理を実行すると、再度入排出数の一致判定が行われ、このとき一致と判定されれば、S2803の処理に移行し、再度不一致と判定されれば、再度リトライ動作の実行時期かどうかの判定を行う。以下同様である。
【０１８０】
この様に、入排出数一致判定処理は、所定の割り込み周期で繰り返し実行されるため、チャンスラウンド（１ラウンド及び２ラウンド）のインターバル期間終了時に１回目の入排出数一致判定が実行され、リトライ動作が実行されるまでの期間に、当該１回目の判定を含めて複数回の入排出数一致判定が実行される。そして、２回目以降の入排出数一致判定で一致と判定すると、その後の処理（リトライ動作やエラー報知）は実行せず、閉鎖処理フラグをＯＦＦにして、処理を終える。また、インターバル期間の終了時は、特定領域開閉パターンの終了時と一致するものであり、特定領域開閉パターンを終了する際の状態が開放状態であった場合には、特定領域開閉パターンを終了させ閉鎖状態としてから９００ｍｓのエクストラ期間を設けている。
【０１８１】
前述の通り、エクストラ期間は特定領域３９の通過が有効なものとして取り扱われるものである。すなわち、１回目の入排出数一致判定を行った後に、このエクストラ期間が設定される場合があるため（例えば、図４２に示す態様）、１回目の入排出数一致判定で不一致と判定され、エクストラ期間に特定領域センサ３９ａで遊技球が検知される様な場合には、本来正常な遊技であるにも関わらず、入排出数一致判定で不一致と判定されることとなる。この様な場合でも、本実施例では、リトライ動作の実行前に複数回の入排出数一致判定を実行可能であるので、リトライ動作実行前の２回目以降の入排出数一致判定において一致と判定し、リトライ動作やエラー報知を行うことなく、大入賞口閉鎖処理を終了させることが可能となる。また、本実施例では、エクストラ期間の９００ｍｓの間にも複数回の入排出数一致判定が実行されるため、エクストラ期間に遊技球が特定領域又は非特定領域を通過する場合に、より確実に無駄な処理（リトライ動作やエラー報知）を行うことなく、迅速に大入賞口閉鎖処理を終了させることが可能となる。
【０１８２】
また、本実施例では、割り込み周期の関係上、エクストラ期間終了後であって、リトライ動作開始前の期間（６００ｍｓ）にも、入排出数一致判定が実行されるので、エクストラ期間に検知された遊技球を確実に反映した状態で、リトライ動作やエラー報知を行う前に、確実に入排出数一致判定処理を実行することが可能となる。また、このエクストラ期間やその後の６００ｍｓの期間の入排出数一致判定においても不一致と判定された場合には、球詰り等が発生している可能性があるため、可動片を所定のパターンで動作させるリトライ動作を実行する。このリトライ動作パターンは、特定領域開閉動作パターンとは異なるパターンとすることが好適である。そして、本実施例では、割り込み周期の関係上、リトライ動作終了後、エラー報知実行前の期間（９００ｍｓ）の期間にも複数回の入排出数一致判定を実行可能であるので、リトライ動作によって球詰り等が解消した場合には、エラー報知前の入排出数一致判定により一致と判定され、エラー報知を行うことなく、大入賞口閉鎖処理を完了させることが可能となる。また、エラー報知の実行中にも複数回の入排出数一致判定を実行可能であるので、一致と判定されたタイミングでエラー報知を終了させ、大入賞口閉鎖処理を完了させることが可能となる。これにより、無用なエラー処理を実行せず、遊技者に不安感を与えない遊技制御を提供することが可能となる。またこれにより、遊技興趣が低下するのを防止することが可能となる。
【０１８３】
また、本実施例では、エラー報知の実行期間を経過しても入排出数一致判定で一致と判定されない場合には、所定のエラー報知期間（本実施例では、１００００ｍｓ）の終了をもって、大入賞口閉鎖処理の完了とし、次ラウンドへの移行を可能としている。遊技店側は、１００００ｍｓのエラー報知の間に、遊技機の確認及び何らかの対応をし、正常な遊技を継続できるように対処することが可能となる。また、球詰り等は存在せず、ノイズ等の発生により、入排出数一致判定で不一致と判定される場合もあるので、この様な場合には、無用に遊技を停止させず、時間経過によりエラー解除し、迅速に遊技を再開することが可能となる。
【０１８４】
S2806で、リトライ動作の実行時期（開始時期）であると判定した場合（S2806でYES）、リトライ動作を実行し（S2807）、処理を終える。また、S2808で、エラー報知の実行時期であると判定した場合（S2808でYES）、エラー報知を実行し（S2809）、処理を終える。また、エラー報知の終了時期であると判定した場合（S2810でYES）、エラー報知を終了し（S2811）、閉鎖処理フラグをＯＦＦにし（S2812）、処理を終える。この閉鎖処理フラグをＯＦＦにすることで、大入賞口閉鎖処理が完了したことを示すことが可能となる。
【０１８５】
［遊技状態設定処理］
図３４に示すように、遊技状態設定処理（S2121）ではまず、ＶフラグがＯＮであるかどうかを判定する（S2201）。Ｖフラグは、後述の特定領域センサ検知処理（図３６）においてＯＮにするフラグである。S2201で、ＶフラグがＯＮであると判定した場合（S2201でYES）、確変フラグをＯＮすると共に（S2202）、確変カウンタに「１００００」をセットし（S2203）、ＶフラグをＯＦＦにする（S2204）。そして、終了した大当りが７Ｒ第５大当りかどうかを判定し（S2205）、７Ｒ第５大当りでない場合（S2205でNO）、すなわち、図６に示す他の大当り（１５Ｒ第１大当り、１２Ｒ第２大当り、１２Ｒ第３大当り、７Ｒ第４大当り、１５Ｒ第６大当り、２Ｒ第７大当り、２Ｒ第８大当りの何れか）である場合、時短フラグをＯＮにし（S2206）、時短カウンタに「１００００」をセットし（S2207）、処理を終える。これにより、当該大当り遊技後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。すなわち、本実施例のパチンコ遊技機１では、この遊技状態設定処理においてＶフラグがＯＮになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
【０１８６】
一方、S2205にて、終了した大当りが７Ｒ第５大当りであると判定した場合（S2205でYES）、時短フラグをＯＮにすることなく、処理を終える。ここで、７Ｒ第５大当りは、前述したように「Ｖ未通過予定大当り」であり、通常であれば「Ｖ未通過予定大当り」に係る大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過することは極めて困難であることから、当該大当りでＶフラグがＯＮになる（S2201で肯定判定される）ことはなく、後述のように、当該大当り遊技後の遊技状態は「低確低ベース状態」となる筈である。しかしながら、例えば、Ｖアタッカー（第２大入賞口３５）の開閉部材３７による球噛みがＶラウンド（２ラウンド目）の開始直前に発生しており、その状態でＶラウンドが開始されてＶアタッカーがショート開放すると、そのショート開放の僅かな開放時間（１００ｍｓ）において遊技球がＶアタッカーに入球することも起こり得る。このように、ショート開放するＶアタッカーへの例外的な入球（イレギュラー入球）が発生すると、たとえ「Ｖ未通過予定大当り」に係る大当り遊技であっても、遊技球がＶアタッカーに入球して特定領域３９を通過する場合がある。つまり、「Ｖ未通過予定大当り」に係る大当り遊技であっても、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過しないとは限らないのである。このとから、S2201でＶフラグがＯＮであると判定されるのは、終了した大当りが「Ｖ通過予定大当り」の場合だけでなく「Ｖ未通過予定大当り」の場合もあり得る。そして、本実施例では、S2205にて７Ｒ第５大当りであると判定した場合、当該大当り遊技後の遊技状態は「高確低ベース状態」となるように構成している。尚、終了した大当りが７Ｒ第５大当り以外の他の「Ｖ未通過予定大当り」である場合、すなわち「１２Ｒ第３大当り」または「２Ｒ第８大当り」である場合は、原則、後述のように当該大当り遊技後の遊技状態は「低確高ベース状態」となるが、当該大当りにてＶフラグがＯＮとなった場合（S2201でYES）、S2202〜S2207の処理によって、当該大当り遊技後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。
【０１８７】
ここで、ＶフラグがＯＮの場合に、確変カウンタにセットする回数は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。この「１００００」回という値は、高確率状態における大当り確率、遊技店の１日の営業時間及び当該営業時間内に実行可能な特別図柄当否判定回数を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで、又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、ＶフラグがＯＮとなり、高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい（実質的に同義である）。また、確変フラグがＯＮの場合には、時短カウンタにも同様に「１００００」回が設定されるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態（開放延長状態）も共に設定されるといってよい。尚、本実施例の様に、確変カウンタ及び時短カウンタに「１００００」回の値を設定して、実質的に次回まで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、ＶフラグがＯＮの場合には、カウンタに値をセットすることなく、実際に次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。
【０１８８】
一方、S2201で、ＶフラグがＯＦＦであると判定した場合（S2201でNO）、確変フラグをＯＮにすることなく、終了した大当りが７Ｒ第５大当りかどうかを判定する（S2208）。S2207で、終了したのが７Ｒ第５大当りでない、すなわち、図６に示す他の大当り（１５Ｒ第１大当り、１２Ｒ第２大当り、１２Ｒ第３大当り、７Ｒ第４大当り、１５Ｒ第６大当り、２Ｒ第７大当り、２Ｒ第８大当りの何れか）であると判定した場合（S2208でNO）、時短フラグをＯＮにし（S2209）、時短カウンタに「１００」をセットし（S2210）、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が１００回行われること（特別図柄当否判定が１００回行われること）、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。このように、１５Ｒ第１大当り等の「Ｖ通過予定大当り」であっても、遊技球の発射がない等の何らかの事情でＶラウンド中の特定領域通過がなかった場合には、高確率状態に設定されることなく、時短状態（低確高ベース状態）となる。
【０１８９】
また、S2208で、終了したのが７Ｒ第５大当りであると判定した場合（S2208でYES）、確変フラグをＯＮにすることなく、また、時短フラグをＯＮにすることなく、処理を終える。すなわち、７Ｒ第５大当りの場合であって、ＶフラグがＯＦＦ（特定領域未通過（「特定領域非通過」ともいう））の場合には、当該大当り遊技後の遊技状態は「低確低ベース状態」に設定される。
【０１９０】
［特定領域センサ検知処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S206）に次いで特定領域センサ検知処理（S207）を行う。特定領域センサ検知処理（S207）では図３５に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する（S2401）。S2401で、特定領域センサ３９ａによる検知がないと判定された場合（S2401でNO）、処理を終了する。S2401で、特定領域センサ３９ａによる検知があると判定された場合（S2401でYES）、特定領域有効期間であるかどうかを判定する（S2402）。特定領域有効期間は、前述の特別電動役物処理（図３１）における特定領域有効期間設定処理（S2110）により設定される期間である。特定領域有効期間は、大当り遊技における２ラウンド目（Ｖラウンド）に設定される。
【０１９１】
また、S2402で、特定領域（特定領域センサ）が有効期間中であると判定した場合（S2402でYES）、ＶフラグをＯＮにすると共に（S2403）、特定領域通過コマンドをセットし（S2404）、処理を終える。主制御基板８０のＣＰＵは、出力処理（S201）により、所定のタイミングでこの特定領域通過コマンドをサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は受信した特定領域通過コマンドに基づいて所定の演出処理を実行する。この演出処理については後述する。
【０１９２】
また、S2402で、特定領域（特定領域センサ）が有効期間中でない（無効期間である）と判定した場合（S2402でNO）、ＶフラグをＯＮにすることなく、無効期間通過コマンドをセットし（S2405）、処理を終える。無効期間に特定領域の通過があった場合には、主制御部が制御可能な表示器等で所定のエラー表示を行ってもよい。また、主制御基板８０のＣＰＵは、出力処理（S201）により、所定のタイミングでこの無効期間通過コマンドをサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は受信した無効期間通過コマンドに基づいて、画像表示装置７や枠ランプ６６や盤面ランプ５やスピーカ６７等を用いて所定のエラー報知を行ってもよい。
【０１９３】
［始動入球時処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検知処理（S207）に次いで始動入球時処理（S208）を行う。図３６に示すように、始動入球時処理（S208）ではまず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、特図２保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S2502）。S2502で、特図２保留球数が「１」増加したと判定した場合（S2502でYES）、S2503の処理に移行する。これは、第２始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図２保留球数に「１」を加算した場合が該当する。
【０１９４】
一方、特図２保留球数が増加していないと判定した場合(S2502でNO)、S2506の処理に移行する。S2503では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図２関係乱数取得処理（S308）で取得して第２特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出す（S2503）。次いで、S2504で、読み出した第２特別図柄に係る取得乱数値を判定する（S2504）。具体的に、始動口への入球時に取得した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（特別図柄当否判定用乱数値）が、現在の遊技状態（低確率状態か、高確率状態か）に応じて、大当りか、外れかを判定する。また、判定結果（事前判定結果）が大当りである場合には、大当りの種別を判定する。これは、特図２保留についての当否判定（大当りか否かの判定）を、後述の特図２当否判定処理（S1202）における当否判定（S1303,S1309）に先立って行う事前判定（所謂「保留先読み」）に相当するものである。
【０１９５】
尚、事前判定は、大当り判定テーブル（図８（Ａ）を参照）、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態（低確率状態）であれば通常状態用の大当り判定テーブル、に基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用（低確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用（高確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値（特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等）と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや、大当り種別や、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。
【０１９６】
次いでS2505では、S2501で読み出した第２特別図柄に係る保留球数データと、S2504で事前判定した情報（事前判定情報）と、を少なくとも含む遊技情報を、特図２始動入球コマンドとして生成し、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた、サブ制御基板９０へのコマンド送信用の出力バッファにセットする（S2505）。尚、特図２始動入球コマンドとして、S2503で読み出した特図２取得乱数の値の一部又は全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図２取得乱数の値はそのまま送信せず、特図２取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報（例えば、前述の変動パターン情報等）を送信するようにしてもよい。
【０１９７】
また、主制御部８０から送信した特図２始動入球コマンドをサブ制御部９０で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、第２特別図柄の保留球数はいくつか、大当り種別は何れか等を、サブ制御部９０が識別できるものとされている。また、本実施例１では、これに加えて、特図２始動入球コマンドを解析することで、取得した特図２取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部９０は、受信した特図２始動入球コマンドを保留（演出保留情報）として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
【０１９８】
尚、不正防止の観点から、S2503で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）と変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図２始動入球コマンドとして生成し、セットすることが可能である。
【０１９９】
次いでS2506では、前述の特図２に係る処理と同様に、特図１保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S2506）。S2506で、特図１保留球数が「１」増加したと判定した場合（S2506でYES）、S2507の処理に移行する。これは、第１始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図１保留球数に「１」を加算した場合が該当する。一方、S2506で、特図１保留球数が増加していないと判定した場合（S2506でNO）、そのまま処理を終える。
【０２００】
S2507では、時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（S2507）、時短フラグがＯＮである、すなわち高ベース状態であると判定した場合（S2507でYES）、そのまま処理を終える。一方、S2507で、時短フラグがＯＦＦである、すなわち低ベース状態であると判定した場合（S2507でNO）、S2508以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがＯＮである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図２の当否判定（図８（Ｂ）を参照）が行われやすい状態となっている。また、本実施例１では、後述するように特図２保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を特図１保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行するもの（所謂特図２優先変動機）としている。このような構成において、例えば特図１の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図２保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図２保留を意図的に無くして（「０」にして）、事前判定の結果が示された特図１に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合（S2507でYES）、S2508以降の特図１の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。
【０２０１】
S2508〜S2510の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図１について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図１関係乱数取得処理（S312）で取得して第１特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出し（S2508）、読み出した取得乱数値について事前判定を行い（S2509）、S2501で読み出した第１特別図柄に係る保留球数データと、S2509で事前判定した情報（事前判定情報）と、を少なくとも含む遊技情報を、特図１始動入球コマンドとして生成し、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた、サブ制御基板９０へのコマンド送信用の出力バッファにセットする（S2510）。尚、S2509の事前判定（保留先読み）は、後述の特図１当否判定処理（S1207）における当否判定（S1603,S1609）に先立って行うものである。
【０２０２】
［電源断監視処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、始動入球時処理（S208）に次いで電源断監視処理（S209）を行う。電源断監視処理（S209）では図３７に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がなければ（S2601でNO）、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶するとともに（S2602）、電源断フラグをＯＮし（S2603）、その後は割り込み処理（図１１）に戻ることなくループ処理をする。
【実施例２】
【０２０３】
次に、図４３乃至図４７に基づいて実施例２のパチンコ遊技機を説明する。実施例２のパチンコ遊技機は、第１始動口２０、第２始動口２１、及び、第３始動口２５、の入球に基づいて取得した取得情報を記憶する特図保留記憶部が、実施例１と異なっている。これにより、入球した始動口に対して変動表示する特別図柄が、実施例１と異なっている。尚、始動口、大入賞口、入球口等の設置位置等の盤面構成は実施例１と同様である。実施例２のパチンコ遊技機では、第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、当該取得情報を第１特図保留記憶部に記憶する。そして、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【０２０４】
また、可変式の第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、当該取得情報を第２特図保留記憶部に記憶する。そして、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。また、第３始動口２５への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、当該取得情報を第１特図保留記憶部に記憶する。そして、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。すなわち、固定式の第１始動口２０及び第３始動口２５は何れも、第１特別図柄を変動表示するための始動口とされ、可変式の第２始動口２１が、第２特別図柄を変動表示するための始動口とされる。
【０２０５】
また、実施例１のパチンコ遊技機は、第１特別図柄を第２特別図柄に優先して変動表示するもの（所謂、特図１優先変動機）としたが、実施例２では、図４４に示す通り、第２特別図柄を第１特別図柄に優先して変動表示する（所謂、特図２優先変動機）とされている。尚、図４４に示す実施例２の特別図柄待機処理（S1102）については、実施例１の特別図柄待機処理と優先して変動表示する特別図柄が異なるだけで、制御の流れは同様であるので、詳細な説明は省略する。
【０２０６】
また、実施例１では、第１特別図柄（優先変動図柄）の変動時間を決定する変動パターンテーブルを複数備え、第１特別図柄の変動時間を決定する際に、第２特図保留（非優先変動図柄）が所定数あるかどうかによって、異なる変動パターンテーブルを用いて変動時間を決定した。すなわち、第１特別図柄の変動時間を、第２特別図柄に係る保留数によって、異なるものとした。実施例２では、これに替えて、第２特別図柄（優先変動図柄）の変動時間を決定する変動パターンテーブルを複数備え、第２特別図柄の変動時間を決定する際に、第１特図保留（非優先変動図柄）が所定数あるかどうかによって、異なる変動パターンテーブルを用いて変動時間を決定した。すなわち、第２特別図柄の変動時間を、第１特別図柄に係る保留数によって、異なるものとした。
【０２０７】
これは、実施例１は、可変式の第２始動口２１を第１特別図柄に係る始動口としているところ、実施例２は、当該可変式の第２始動口２１を第２特別図柄に係る始動口とすることによるものである。これにより、高ベース状態において主体とする遊技（主体として変動表示する特別図柄）を、実施例１が第１特別図柄の変動表示とするのに対して、実施例２では、第２特別図柄の変動表示としている。
【０２０８】
また、実施例２では、第２特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合に、第１特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合よりも、有利な特典が付与される可能性を高く設定している（所謂、特図２有利の遊技機）。具体的に、有利な特典として、第２特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合の方が、第１特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合よりも、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となる可能性を高くすることが可能である。また、有利な特典として、第２特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合の方が、第１特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合よりも、獲得可能な利益（賞球）量の多い大当り遊技が実行される可能性を高くすることが可能である。また、有利な特典として、第２特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合の方が、第１特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合よりも、大当り遊技終了後の遊技状態が高ベース状態となる可能性を高くすることが可能である。
【０２０９】
この様に、実施例２では、低ベース状態（左打ちにより第１特別図柄を主体）と、高ベース状態（右打ちにより第２特別図柄を主体）とで、異なる特別図柄（の変動表示、当否判定）を主体とした遊技性としているため、低ベース状態と、高ベース状態とで、大当りとなった際の特典の大きさや、有利な特典が付与される可能性を異ならせることが可能となる。これにより、遊技者の高ベース状態への移行や、高ベース状態の継続に対する期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。また、高ベース状態を遊技効率の高い状態で、長期間継続することに対する期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１０】
［特図２変動パターン選択処理］
また、実施例２では、第２特別図柄（優先変動図柄）の変動時間を決定する際に、単に、第１特別図柄（非優先変動図柄、他の図柄）に係る保留数が所定数（実施例２では「１」以上）記憶されているかどうかだけを判定して、決定するのでなく、更に変動時間を決定する際の遊技状態も判定して決定している。これにより、非時短状態において第２特別図柄が変動表示してしまった場合には、たとえ第１特別図柄に係る保留が所定数以上記憶されていたとしても、変動時間を短時間としないことを可能とする。
【０２１１】
具体的に、図４５に示すように、実施例２の特図２変動パターン選択処理（S3003）ではまず、S3101で遊技状態が時短状態（高ベース状態）かどうかを判定する。S3101で、遊技状態が時短状態でないと判定した場合（S3101でNO）、S3103の処理に移行する。すなわち、遊技状態が非時短状態（低ベース状態）の場合は、特図１の保留数に拘らず、非時短状態用の変動パターンテーブルを用いて変動時間を決定するものとしている。
【０２１２】
また、S3101で、遊技状態が時短状態であると判定した場合（S3101でYES）、次いで特図１保留があるかどうか、すなわち、第１特図保留記憶部に１個以上の特図１保留（保留情報）が記憶されているかどうかを判定する（S3102）。S3102で、特図１保留が記憶されていないと判定した場合（S3102でNO）、次いで、大当りフラグがＯＮであるかどうかを判定する（S3103）。S3103で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S3103でYES）、第２特別図柄（但し、非時短状態又は特図１保留無）_大当り用テーブル（図４３参照）に基づいて変動パターンを選択する（S3104）。具体的に、第２特別図柄（但し、非時短状態又は特図１保留無）_大当り用テーブルを参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する。本実施例では、変動パターンＰ１乃至Ｐ３の何れかが選択される。この様に、時短状態であっても、第２特別図柄の変動時間を決定する際に、第１特別図柄に係る保留数が所定数（実施例２では「１」以上）記憶されていない場合には、非時短状態用の変動パターンテーブルを用いて、第２特別図柄の変動時間を決定することとしている。
【０２１３】
尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S3105の処理に移行する。また、第２特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するためのテーブル（変動パターンテーブル）は、当該第２特別図柄の変動パターンを決定する際（特図２変動パターン選択処理を実行する際）の状態が、時短状態且つ特図１保留有の状態か、若しくは、その他の状態（非時短状態、時短状態且つ特図１保留無）か、によって、異なっている。
【０２１４】
一方、S3103で、大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S3103でNO）、次いで第２特別図柄の保留数が「１」又は「２」の何れかであるかを判定する（S3106）。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は、「１〜４」の何れかの値とされる。そして、S3106で、保留数が「１」又は「２」であると判定した場合（S3106でYES）、第２特別図柄（但し、非時短状態又は特図１保留無）_第１保留数外れ用テーブル（外れ且つ保留球数「１、２」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S3107）。本実施例では、変動パターンＰ４乃至Ｐ７の何れかが選択される。一方、S3106で、保留数が「１」又は「２」でもない、すなわち「３」又は「４」であると判定した場合（S3106でNO）、第２特別図柄（但し、非時短状態又は特図１保留無）_第２保留数外れ用テーブル（外れ且つ保留球数「３、４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S3108）。本実施例では、変動パターンＰ８乃至Ｐ１１の何れかが選択される。また、第２特別図柄（但し、非時短状態又は特図１保留無）_第１保留数外れ用テーブルは、第２特別図柄（但し、非時短状態又は特図１保留無）_第２保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。
【０２１５】
また、S3102で、特図１保留が記憶されていると判定した場合（S1401でNO）、すなわち、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であり、且つ、特図１保留が１個以上記憶されている状態で第２特別図柄の変動パターンを決定する場合、S3109の処理に移行する。S3109では、大当りフラグがＯＮかどうかを判定する（S3109）。S3109で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S3109でYES）、第２特別図柄（但し、時短状態且つ特図１保留有）_大当り用テーブルに基づいて変動パターンを選択する（S3110）。具体的に、第２特別図柄（但し、特図１保留有）_大当り用テーブルを参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S3110）。本実施例では、変動パターンＰ１２乃至Ｐ１４の何れかが選択される。
【０２１６】
一方、S3109で、大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S3109でNO）、次いで保留数が「１」かどうかを判定する（S3111）。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「１」〜「４」の何れかの値とされている。S3111で、保留数が「１」であると判定した場合（S3111でYES）、第２特別図柄（但し、時短状態且つ特図１保留有）_第３保留数外れ用テーブル（外れ且つ保留球数「１」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S3112）。本実施例では、変動パターンＰ１５乃至Ｐ１８の何れかが選択される。また、S3111で、保留数が「１」でない、すなわち、保留数が「２〜４」の何れかであると判定した場合（S3111でNO）、第２特別図柄（但し、時短状態且つ特図１保留有）_第４保留数外れ用テーブル（外れ且つ保留球数「２〜４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S3113）。
【０２１７】
本実施例では、変動パターンＰ１９乃至Ｐ２２の何れかが選択される。ここで、第２特別図柄の変動パターンにおいて、時短状態（特図１保留有）で且つ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態で且つ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い時間の変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において、所定条件（特図１保留有）を満たした場合には変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める（時短中の遊技を迅速に進行させる）ためである。これにより、時短状態において所定条件を満たした場合に、遊技効率を高めることが可能となる。
【０２１８】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図４５に示すその他の処理を行い（S3105）、処理を終える。尚、その他の処理（S3105）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御部９０に送信される。
【０２１９】
また、図４３、図４５、及び図４６に示すように、時短状態における第２特別図柄（優先変動図柄）の変動時間は、第２特別図柄の変動時間を決定する際に、特図１保留が所定数（実施例２では「１」以上）記憶されているかどうかによって、異なる変動パターンテーブルを用いて決定するものとしている。そして、第２特別図柄の変動時間を決定する際に、時短状態であって且つ特図１保留が所定数記憶されている場合には、図４３に示す第２特別図柄（但し、時短状態且つ特図１保留有）用変動パターンテーブルを用いて変動時間を決定する。また、第２特別図柄の変動時間を決定する際に、非時短状態であるか、もしくは、時短状態であって且つ特図１保留が所定数記憶されていない場合には、図４３に示す第２特別図柄（但し、非時短状態又は特図１保留無）用変動パターンテーブルを用いて変動時間を決定する。
【０２２０】
図４３に示す通り、第２特別図柄（但し、時短状態且つ特図１保留有）用変動パターンテーブルと、第２特別図柄（但し、非時短状態又は特図１保留無）用変動パターンテーブルとは、特別図柄当否判定の結果が外れとなった際に選択される変動時間が異なっている。具体的には、第２特別図柄（但し、非時短状態又は特図１保留無）用変動パターンテーブルでは、最も短い変動時間が「４０００ｍｓ」とされているのに対して、第２特別図柄（但し、時短状態且つ特図１保留有）用変動パターンテーブルでは、最も短い変動時間が「２０００ｍｓ」とされている。更に、図４３に示す通り、第２特別図柄（但し、時短状態且つ特図１保留有）用変動パターンテーブルの方が、最も短い変動時間（「２０００ｍｓ」）を選択する可能性を高く設定している（選択時の保留球数、出現率等を参照）。これにより、第２特別図柄（但し、時短状態且つ特図１保留有）用変動パターンテーブルを用いて第１特別図柄の変動時間を決定した方が、（但し、非時短状態又は特図１保留無）用変動パターンテーブルを用いて第２特別図柄の変動時間を決定するよりも、変動時間の平均時間が短くなる。
【０２２１】
従って、第２特別図柄（但し、時短状態且つ特図１保留有）用変動パターンテーブルを用いて第１特別図柄の変動時間を決定する方が、第２特別図柄（但し、非時短状態又は特図１保留無）用変動パターンテーブルを用いて第２特別図柄の変動時間を決定するよりも、単位時間当りに、第２特別図柄の変動表示を多く実行することが可能となる。すなわち、高ベース状態において、第２特別図柄の変動表示（第１特別図柄当否判定）を短時間で多回数こなすことが可能となり、高ベース状態における遊技効率を向上させることが可能となる。つまり、高ベース状態における第２特別図柄の変動表示の効率（変動時間）を、他方の図柄（第１特別図柄、非優先変動図柄）の保留数（第３始動口２５への入球）に基づいて決定するものとしている。また、実施例１と同様に、第３始動口２５は、その入口周辺に多数の遊技釘１６や遊技部品が配されており、この遊技釘１６等の角度や位置を変更することによって、第３始動口２５への遊技球の入球頻度を変化させることを可能としている。ここで、「第２特別図柄（但し、時短状態且つ特図１保留有）用変動パターンテーブル」を用いて第２特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する状態を、「第２の変動条件」に基づいて第２特別図柄の変動パターンを決定するともいう。また、「第２特別図柄（但し、非時短状態又は特図１保留無）用変動パターンテーブル」を用いて第１特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する状態を、「第１の変動条件」に基づいて第２特別図柄の変動パターンを決定するともいう。
【０２２２】
この様に、第３始動口への遊技球の入球頻度（入球しやすさ）を調整する（変化させる）ことで、高ベース状態における第２特別図柄の変動表示時間（変動時間）を変化させ、遊技効率（変動効率）を変化させることが可能となる。また、第２特別図柄の変動時間は、第２特別図柄自体の保留数だけでなく、他の図柄（第１特別図柄）の保留数によって、変動時間が変化するため、遊技者は、変動時間を予測し難く、遊技興趣を高めることが可能となる。また、実施例２のパチンコ遊技機１は、第２特別図柄を第１特別図柄に優先して変動表示する仕様としている（所謂、特図２優先変動機）。
【０２２３】
そして、優先して変動表示する特別図柄（第２特別図柄）の変動表示時間を、遊戯状態、及び、優先されない特別図柄（第１特別図柄）の保留数、の両方に基づいて、決定するものとしている。これにより、優先されない特別図柄の保留が所定数以上ある状態を、極力長い期間維持し、遊技者に有利な期間（遊技効率の高い期間）を極力長い期間維持することを可能としている。また、第１特別図柄の変動時間の決定制御を新規な制御としたことで、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、非時短状態（低ベース状態）において、右遊技領域に遊技球を流下させる右打ち遊技を行い、偶々第２始動口２１及び第３始動口２５の両方に遊技球が入球した場合でも、時短状態用の変動パターンテーブルを用いないようにしているので、意図しない変動パターンが選択することを防ぎ、趣向性の高い遊技機を提供することを可能とする。
【０２２４】
［特図１変動パターン選択処理］
図４３及び図４７に示す通り実施例２の第１特別図柄の変動パターンは、遊技状態によらず（時短状態であっても、非時短状態であっても）、時短状態における第２特別図柄と比較して長い変動時間の変動パターンに決定される。また、実施例２における第１特別図柄の変動時間決定制御（特図１変動パターン選択処理）は、実施例１の図２７に示す第２特別図柄の変動時間決定制御（特図２変動パターン選択処理）と同様の制御であるので、説明を省略する。また、実施例１と同様に、低ベース状態であっても、高ベース状態であっても、非優先変動図柄（実施例２では第１特別図柄）の変動時間を、比較的長めの変動時間が選択される変動パターンテーブルを用いて決定している。これにより、特に高ベース状態において、第１特別図柄の変動時間を第２特別図柄と比較して長めに設定することで、第１特別図柄の保留数が「０」となってしまうことを極力防止することが可能となる。これにより、高ベース状態における、第２特別図柄の変動表示の頻度を高頻度の状態で維持し、遊技効率を高い状態を長期間維持することが可能となる。
【０２２５】
また、実施例２では、後述の開放延長機能の作動（高ベース状態の発生）により入球容易となった第２始動口２１への入球に基づく第２特別図柄の当否判定により、大当りとなった場合には、第１始動口２０への入球に基づく第１特別図柄の当否判定によって大当りになった場合に比べ、１５Ｒ大当りとなる可能性が高く、Ｖ通過予定大当りとなる可能性も高く設定している。従って、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる当否判定（第１特別図柄当否判定）において大当りとなるよりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる当否判定（第２特別図柄当否判定）において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定している。すなわち、遊技者は、第２始動口２１への入球を期待して遊技を行う。特に第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中（高ベース状態）においては顕著である。
【０２２６】
［他の態様］
実施例１では、決定される変動時間の平均時間が異なる変動パターンテーブルを複数有し、特図２保留が記憶されているかどうか（特図２保留があるかないか）によって、異なる変動パターンテーブルに基づいて変動パターン（変動時間）を決定するものとした。然しながらこの様な態様に限らない。例えば、特図２保留の数が２個以上（複数）あるかどうかによって、第１特別図柄の変動パターン（変動時間）を、異なる変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定してもよいし、３個以上あるかどうか等によって、異なる変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定してもよい。この様に特図２保留が複数あることを条件とすることで、意図しない遊技状態（非時短状態）で偶然特図２保留が記憶されてしまった場合に、第１特別図柄の変動パターンが意図しない変動パターンになってしまうことを極力防止することが可能となる。また、特図２保留の数が０個の場合、１個の場合、２個の場合、３個の場合、４個の場合等（２〜４個等の範囲としてもよい）によって、異なる変動パターンテーブルに基づいて第１特別図柄の変動パターンを決定してもよい。これにより、第１特別図柄の変動パターンを多様化し、遊技者が予測し難いものとし、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本態様を（第１特別図柄と第２特別図柄とを置き換えて）実施例２に採用することも可能である。
【０２２７】
実施例１では、第２特別図柄の変動パターンテーブルとして、低ベース状態（非時短状態）と、高ベース状態（時短状態）とで、同じ変動パターンテーブルを用いるものとした。然しながらこの様な態様に限らない。第２特別図柄の変動パターンテーブルを、低ベース状態（非時短状態）と、高ベース状態（時短状態）とで、異なる変動パターンテーブルとしてもよい。この場合、高ベース状態（時短状態）用の変動パターンテーブルに基づいて決定される第２特別図柄の変動時間の平均時間を、低ベース状態（非時短状態）用の変動パターンテーブルに基づいて決定される第２特別図柄の変動時間の平均時間より短くしてもよいし、逆に長くしてもよい。好適には、高ベース状態（時短状態）用の変動パターンテーブルに基づいて決定される第２特別図柄の変動時間の平均時間は、高ベース状態（時短状態）用の変動パターンテーブルに基づいて決定される第１特別図柄の変動時間の平均時間よりも、長くなるように設定するのがよい。また、本態様を（第１特別図柄と第２特別図柄とを置き換えて）実施例２に採用することも可能である。
【０２２８】
また、前述した実施例では、大当り遊技中（特別遊技中）に遊技球が特定領域を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態（時短状態）等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容（種類）は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。また、確率設定手段を備えていない（高確率状態のない）タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂１種２種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することが可能である。
【０２２９】
また、前述した実施例では、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるにあたり、確変カウンタに「１００００」をセットして、特別図柄当否判定の実行回数が１０，０００回になるまで、換言すると、実質的に次回の大当りが発生するまで、高確率状態が保証される仕様（所謂「Ｖ確ループ機」）としていたが、確変カウンタにセットする値は、遊技機の仕様（スペック）に応じて適宜設定することが可能である。例えば、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて確変カウンタにセットする値を「１５０」とし、高確率状態での特別図柄当否判定の実行回数が「１５０」になると、次回以降の特別図柄当否判定が低確率状態で行われることとなる仕様、すなわち、次回大当り発生まで高確率状態が保証されるとは限らない仕様の遊技機（所謂「Ｖ確ＳＴ機」）に本発明を適用することも可能である。あるいは、確変カウンタの他に、例えば、高確率状態での大当りの発生回数を計数するカウンタ（大当りカウンタ）を設け、大当り発生回数（大当りカウンタのカウント値）が所定回数（例えば「５」）になると、その所定回数目（例えば「５回目」）の大当りに係る大当り遊技の終了後は必ず（強制的に）低確率状態になる仕様の遊技機（所謂「Ｖ確セット機」）に本発明を適用することも可能である。
【０２３０】
また、前述した実施例では、第２特図保留を第１特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図２優先の制御処理としたが、これに限らず、第１特図保留を第２特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図１優先の制御処理としてもよい。また、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第１特図保留及び第２特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順（記憶順）消化の制御処理としてもよい。
【０２３１】
前述した遊技機において、遊技球が入球可能な始動口と、第１態様と第１態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様とに変化可能な可変式始動口と、のうち少なくとも一方を設け、始動口又は可変式始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段を設けてもよい。また、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、始動口への入球に基づいて第１当否判定を実行する第１当否判定手段と、可変式始動口への入球に基づいて第２当否判定を実行する第２当否判定手段と、第１当否判定又は第２当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第１遊技状態と、第１遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第２遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えるものとしてもよい。ここで、「所定の頻度」には０を含むものとする。
【０２３２】
また、参考発明１の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
第１の態様と、前記第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様と、に変化可能な可変始動口と、
前記可変始動口への入球に基づいて取得した取得情報を記憶する第１取得情報記憶手段と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を記憶する第２取得情報記憶手段と、
前記第１取得情報記憶手段に記憶する取得情報に基づいて変動表示する第１識別情報と、
前記第２取得情報記憶手段に記憶する取得情報に基づいて変動表示する第２識別情報と、
前記第１識別情報及び前記第２識別情報が変動表示する変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記第１識別情報又は前記第２識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記第２取得情報記憶手段の記憶態様によって設定される変動条件に基づいて、前記第１識別情報の変動時間を決定することを特徴とするものである。
【０２３３】
この様な遊技機によれば、可変始動口への入球に基づいて変動表示する第１識別情報と、始動口への入球に基づいて変動表示する第２識別情報と、を備え、第１識別情報の変動時間を、第２識別情報に係る第２取得情報記憶手段の記憶態様によって設定される変動条件に基づいて決定するものとする。これにより、変動表示する識別情報（第１識別情報）の変動時間を、変動表示しない識別情報（第２識別情報）に係る取得情報記憶手段の記憶態様に基づいて決定し、変動時間の決定制御を趣向性の高いものとし、遊技興趣を高めることを可能にする。尚、「取得情報記憶手段の記憶態様」として、例えば、取得情報記憶手段に記憶されている取得情報の記憶数や、取得情報記憶手段に記憶されている取得情報の種類を挙げることが可能である。
【０２３４】
また、参考発明２の遊技機は、参考発明１の遊技機において
前記変動条件として、少なくとも、第１の変動条件と、第２の変動条件と、を有し、
前記変動時間決定手段は、
前記第２取得情報記憶手段に取得情報が所定数記憶されていない場合、前記第１の変動条件に基づいて、前記第１識別情報の変動時間を決定し、
前記第２取得情報記憶手段に取得情報が前記所定数記憶されている場合、前記第２の変動条件に基づいて、前記第１識別情報の変動時間を決定することを特徴とするものである。
【０２３５】
この様な遊技機によれば、第１識別情報の変動時間を決定するための変動条件として、第１の変動条件と、第２の変動条件と、を少なくとも有し、第２取得情報記憶手段の記憶数が所定数ない場合には、第１の変動条件に基づいて第１識別情報の変動時間を決定し、第２取得情報記憶手段の記憶数が所定数ある場合には、第２の変動条件に基づいて第１識別情報の変動時間を決定するものとしている。これにより、第１識別情報の変動時間を、第２識別情報に係る第２取得情報記憶手段の記憶数が所定数あるかどうかによって、異なる変動条件に基づいて決定することを可能としている。またこれにより、変動時間の決定制御を多様化し、遊技興趣を高めることを可能としている。尚、「取得情報が所定数記憶されている場合」には、所定数以上が記憶されている場合や、所定数が記憶されている場合を含むものとする。
【０２３６】
また、参考発明３の遊技機は、参考発明１の遊技機において、
遊技状態を、第１遊技状態と、前記第１遊技状態よりも前記可変始動口への入球頻度が高い第２遊技状態と、に設定可能な遊技状態設定手段を備え、
前記変動条件として、少なくとも、第１の変動条件と、第２の変動条件と、を有し、
前記変動時間決定手段は、
前記第１遊技状態においては、前記第１の変動条件に基づいて前記第１識別情報の変動時間を決定し、
前記第２遊技状態であって、前記第２取得情報記憶手段に取得情報が所定数記憶されていない場合、前記第１の変動条件に基づいて前記第１識別情報の変動時間を決定し、
前記第２遊技状態であって、前記第２取得情報記憶手段に取得情報が前記所定数記憶されている場合、前記第２の変動条件に基づいて前記第１識別情報の変動時間を決定することを特徴とすることを特徴とするものである。
【０２３７】
この様な遊技機によれば、遊技状態を、第１遊技状態と第２遊技状態（可変始動口への入球頻度が高い）とに設定可能な遊技状態設定手段を備えている、また、第１識別情報の変動時間を決定するための変動条件として、第１の変動条件と、第２の変動条件と、を少なくとも有し、遊技状態が第１遊技状態の場合、第１の変動条件に基づいて第１識別情報の変動時間を決定する。また、遊技状態が第２遊技状態の場合であって、第２取得情報記憶手段の記憶数が所定数ない場合には、第１の変動条件に基づいて第１識別情報の変動時間を決定する。また、遊技状態が第２遊技状態の場合であって、第２取得情報記憶手段の記憶数が所定数ある場合には、第２の変動条件に基づいて第１識別情報の変動時間を決定するものとしている。
【０２３８】
これにより、第１識別情報の変動時間を、設定されている遊技状態、及び、第２識別情報に係る第２取得情報記憶手段の記憶数が所定数あるかどうか、によって、異なる変動条件に基づいて決定することを可能としている。またこれにより、変動時間の決定制御を多様化し、遊技興趣を高めることを可能としている。
【０２３９】
また、参考発明４の遊技機は、参考発明２又は参考発明３の遊技機において
前記第２の変動条件に基づいて決定される前記第１識別情報の変動時間の平均時間は、前記第１の変動条件に基づいて決定される前記第１識別情報の変動時間の平均時間よりも短いことを特徴とするものである。
【０２４０】
この様な遊技機によれば、第２の変動条件に基づいて決定した場合の方が、第１の変動条件に基づいて決定した場合よりも、第１識別情報の変動時間の平均時間が短くなるものとしている。これにより、第１識別情報の変動時間を決定する際の、第２取得情報記憶手段の記憶態様（記憶数）によって、第１識別情報の変動時間を異ならせることが可能となる。またこれにより、第２取得情報記憶手段の記憶態様（記憶数）によって、単位時間当りの第１識別情報の変動表示の頻度を変化させることが可能となり、変動時間の決定制御や遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることを可能としている。
【０２４１】
また、参考発明５の遊技機は、参考発明１乃至参考発明４の遊技機において、
前記第１識別情報は、前記第２識別情報に優先して変動表示することを特徴とするものである。
【０２４２】
この様な遊技機によれば、第１識別情報を第２識別情報に優先して変動表示することを可能としている。これにより、第１識別情報記憶手段及び第２識別情報記憶手段の両方に取得情報が記憶されている場合には、第１識別情報記憶手段に記憶される情報がなくならない限り、第２取得情報記憶手段の記憶数を減らすことなく、第１識別情報の変動時間を決定し、変動表示することが可能となる。またこれにより、第２の変動条件に基づいて第１識別情報の変動時間を決定する期間を比較的長期間とし、第１識別情報の変動効率を向上させることが可能となる。
【０２４３】
また、参考発明６の遊技機は、参考発明１乃至参考発明５の遊技機において、
遊技球を流下する遊技領域として、第１遊技領域と、第２遊技領域と、を有し、前記第１遊技領域又は前記第２遊技領域に遊技球を発射して遊技することを可能とした遊技機であって、
遊技球が入球可能な第２始動口を備え、
前記第２始動口への入球に基づいて取得した取得情報は前記第１取得情報記憶手段に記憶され、
前記第１遊技領域には、前記第２始動口が設けられ、
前記第２遊技領域には、前記始動口と、前記可変始動口と、が設けられることを特徴とするものである。
【０２４４】
この様な遊技機によれば、遊技領域として第１遊技領域と第２遊技領域とを少なくとも有し、遊技者は第１遊技領域又は第２遊技領域に遊技球を発射して遊技を行うことを可能とする。また、第２始動口を備え、第２始動口に遊技球が入球した場合には、取得情報を第１取得情報記憶手段に記憶し、第１識別情報を変動表示するものとしている。すなわち、第１識別情報を変動表示する始動口として、可変始動口及び第２始動口を備えるものとしている。そして、第１遊技領域に第２始動口を設け、第２遊技領域に始動口及び可変始動口を設けるものとしている。
【０２４５】
これにより、第１遊技領域に遊技球を発射して遊技を行う場合には、遊技球を第２始動口に入球させ、第１識別情報を変動表示させて遊技を行い、第２遊技領域に遊技球を発射して遊技を行う場合には、遊技球を可変始動口及び始動口に入球させ、第１識別情報及び第２識別情報を変動表示させて遊技を行うことを可能とする。またこれにより、第１遊技領域に遊技球を発射して遊技を行う場合と、第２遊技領域に遊技球を発射して遊技を行う場合とで、異なる遊技性とし、遊技興趣を高めることを可能となる。また、第２遊技領域に遊技球を発射して遊技を行う場合には、始動口への入球に基づいて記憶される第２取得情報記憶手段の記憶態様によって、可変始動口への入球に基づいて変動表示する第１識別情報の変動時間の決定条件を、異なるものとすることが可能となる。
【０２４６】
また、この様な遊技機において、第１遊技状態では第１遊技領域に遊技球を発射して遊技を行うものとし、可変始動口への入球頻度が高い第２遊技状態では第２遊技領域に遊技球を発射して遊技を行うものとすることが可能となる。これにより、第２遊技状態において、始動口及び可変始動口に遊技球を入球させ、第２取得情報記憶手段の記憶態様によって、第１識別情報の変動頻度を異ならせることが可能となる。これにより、第２遊技状態における遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【符号の説明】
【０２４７】
１  パチンコ遊技機、７  画像表示装置、７ｂ  演出図柄表示領域（演出図柄表示部）、８  演出図柄、２０  第１始動口、２１  第２始動口、３０  第１大入賞口、３５  第２大入賞口、３９  特定領域、４１ａ  第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示部）、４１ｂ  第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示部）、８０  主制御基板（主制御部）、９０  サブ制御基板（サブ制御部）、１００  画像制御基板（画像制御部）、１０３ａ  演出第１特図保留表示器、１０３ｂ  演出第２特図保留表示器、１５０  可動片。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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