(57)【要約】【課題】デッキを構成し直すための適切な判断材料を提供する。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、ゲームに参加する複数プレイヤーのそれぞれに対応付けて各プレイヤーがゲームをクリアした際に用いたデッキが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、プレイヤーが自己のデッキを用いてゲームプレイを行なった結果に基づき、ゲームをクリアできたか否かを決定するゲーム進行処理部と、プレイヤーがゲームをクリアできなかった場合に、前記プレイヤーがクリアできなかった前記ゲームを既にクリアした他のプレイヤーを、所定条件に基づいて前記ゲームに参加する複数プレイヤーの中から選出するプレイヤー選出処理部と、その選出された前記他のプレイヤーが前記ゲームをクリアした際に用いたデッキに関する情報を前記プレイヤーに閲覧させるための画面データを生成する画面データ生成処理部を備える。【選択図】図１
2018108416.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに参加する複数プレイヤーのそれぞれに対応付けて各プレイヤーがゲームをクリアした際に用いたデッキが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが自己のデッキを用いてゲームプレイを行なった結果に基づき、ゲームをクリアすることができたか否かを決定するゲーム進行処理部と、
プレイヤーがゲームをクリアすることができなかった場合に、前記プレイヤーがクリアすることができなかった前記ゲームを既にクリアした他のプレイヤーを、所定条件に基づいて前記ゲームに参加する複数プレイヤーの中から選出するプレイヤー選出処理部と、
その選出された前記他のプレイヤーが前記ゲームをクリアした際に用いたデッキに関する情報を前記プレイヤーに閲覧させるための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処処理装置であって、
前記プレイヤー情報には、ゲームに参加する複数プレイヤーのそれぞれに対応付けて複数の階級のうちのいずれかの階級が設定されており、
前記プレイヤー選出処理部は、前記プレイヤーと同じ階級が設定された前記他のプレイヤー、及び、前記プレイヤーの階級よりも１つ上位又は１つ下位の階級が設定された前記他のプレイヤーの少なくとも一方を、前記ゲームに参加する複数プレイヤーの中から選出する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処処理装置であって、
前記プレイヤー選出処理部は、前記ゲームを容易にクリアできたことを示す基準となるクリア基準を満たしたプレイヤーを除いた前記複数プレイヤーの中から、前記他のプレイヤーを選出する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処処理装置であって、
前記他のプレイヤーが前記ゲームをクリアした際に用いたデッキに関する情報を閲覧したことによって、前記プレイヤーに対して特典を付与する特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処処理装置であって、
前記画面データ生成処理部は、前記他のプレイヤーが前記ゲームをクリアした際に用いたデッキ自体を示す直接情報ではなく、前記他のプレイヤーが前記ゲームをクリアした際に用いたデッキを推測させるための間接情報を前記プレイヤーに閲覧させるための画面データを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
コンピューターに、
ゲームに参加する複数プレイヤーのそれぞれに対応付けて各プレイヤーがゲームをクリアした際に用いたデッキが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが自己のデッキを用いてゲームプレイを行なった結果に基づき、ゲームをクリアすることができたか否かを決定するゲーム進行処理と、
プレイヤーがゲームをクリアすることができなかった場合に、前記プレイヤーがクリアすることができなかった前記ゲームを既にクリアした他のプレイヤーを、所定条件に基づいて前記ゲームに参加する複数プレイヤーの中から選出するプレイヤー選出処理と、
その選出された前記他のプレイヤーが前記ゲームをクリアした際に用いたデッキに関する情報を前記プレイヤーに閲覧させるための画面データを生成する画面データ生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
コンピューターが、
ゲームに参加する複数プレイヤーのそれぞれに対応付けて各プレイヤーがゲームをクリアした際に用いたデッキが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶し、
プレイヤーが自己のデッキを用いてゲームプレイを行なった結果に基づき、ゲームをクリアすることができたか否かを決定し、
プレイヤーがゲームをクリアすることができなかった場合に、前記プレイヤーがクリアすることができなかった前記ゲームを既にクリアした他のプレイヤーを、所定条件に基づいて前記ゲームに参加する複数プレイヤーの中から選出し、
その選出された前記他のプレイヤーが前記ゲームをクリアした際に用いたデッキに関する情報を前記プレイヤーに閲覧させるための画面データを生成する、
ことを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーが自己のデッキを用いてゲームプレイを行なった結果、ゲームをクリアすることができなかった場合に、自己のデッキを構成し直すことでゲームをクリアすることができるか否かを判定し、その判定結果に基づいてクリア可能であること又はクリア不可能であることをプレイヤーに対して提示する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−０３２５４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、ゲームをクリアすることができなかったプレイヤーに対して、ただ単にクリア可能か否かが提示されるだけでは、判断材料の具体性に欠けるため、そのゲームに再挑戦するために自己のデッキをどのように構成し直すべきかの判断がプレイヤーにとって難しい場合がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームをクリアすることができなかったプレイヤーに対して、デッキを構成し直すための適切な判断材料を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ゲームに参加する複数プレイヤーのそれぞれに対応付けて各プレイヤーがゲームをクリアした際に用いたデッキが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが自己のデッキを用いてゲームプレイを行なった結果に基づき、ゲームをクリアすることができたか否かを決定するゲーム進行処理部と、
プレイヤーがゲームをクリアすることができなかった場合に、前記プレイヤーがクリアすることができなかった前記ゲームを既にクリアした他のプレイヤーを、所定条件に基づいて前記ゲームに参加する複数プレイヤーの中から選出するプレイヤー選出処理部と、
その選出された前記他のプレイヤーが前記ゲームをクリアした際に用いたデッキに関する情報を前記プレイヤーに閲覧させるための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】グループ情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】ステージ情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】クリア履歴情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１１】本実施形態にかかるゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１２】デッキ編成画面５０の一例を示す図である。
【図１３】閲覧画面６０の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ゲームに参加する複数プレイヤーのそれぞれに対応付けて各プレイヤーがゲームをクリアした際に用いたデッキが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが自己のデッキを用いてゲームプレイを行なった結果に基づき、ゲームをクリアすることができたか否かを決定するゲーム進行処理部と、
プレイヤーがゲームをクリアすることができなかった場合に、前記プレイヤーがクリアすることができなかった前記ゲームを既にクリアした他のプレイヤーを、所定条件に基づいて前記ゲームに参加する複数プレイヤーの中から選出するプレイヤー選出処理部と、
その選出された前記他のプレイヤーが前記ゲームをクリアした際に用いたデッキに関する情報を前記プレイヤーに閲覧させるための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ゲームをクリアすることができなかったとしても、他のプレイヤーがクリアした際に用いたデッキに関する情報を閲覧することができるようになるので、自己のデッキを構成し直す際に参考とすることができる。よって、ゲームをクリアすることができなかったプレイヤーに対して、デッキを構成し直すための適切な判断材料を提供することが可能となる。
【０００８】
かかる情報処理装置であって、前記プレイヤー情報には、ゲームに参加する複数プレイヤーのそれぞれに対応付けて複数の階級のうちのいずれかの階級が設定されており、
前記プレイヤー選出処理部は、前記プレイヤーと同じ階級が設定された前記他のプレイヤー、及び、前記プレイヤーの階級よりも１つ上位又は１つ下位の階級が設定された前記他のプレイヤーの少なくとも一方を、前記ゲームに参加する複数プレイヤーの中から選出することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、自分と同じ階級や自分に近い階級に属する他のプレイヤーがクリアした際に用いたデッキに関する情報を閲覧することができるようになるため、クリアできなかったプレイヤーに対してより適切な判断材料を提供することが可能となる。
【０００９】
かかる情報処理装置であって、前記ゲームを容易にクリアできたことを示す基準となるクリア基準を満たしたプレイヤーを除いた前記複数プレイヤーの中から、前記他のプレイヤーを選出する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、そのゲームを容易にクリアできるような極めて強いデッキを持つプレイヤーが、他のプレイヤーとして選出されないようになる。すなわち、選出される他のプレイヤーを、自分と同じ強さや自分に近い強さのデッキを持つプレイヤーに絞り込むことができる。そのため、より適切な判断材料に基づいてデッキを構成し直すことが可能となる。
【００１０】
かかる情報処理装置であって、前記他のプレイヤーが前記ゲームをクリアした際に用いたデッキに関する情報を閲覧したことによって、前記プレイヤーに対して特典を付与する特典付与処理部を備えることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームをクリアすることができなかったプレイヤーは、他のプレイヤーがクリアした際に用いたデッキに関する情報を積極的に閲覧するようになるため、プレイヤー間でコミュニケーションをとることのできる機会が増える。
【００１１】
かかる情報処理装置であって、前記画面データ生成処理部は、前記他のプレイヤーが前記ゲームをクリアした際に用いたデッキ自体を示す直接情報ではなく、前記他のプレイヤーが前記ゲームをクリアした際に用いたデッキを推測させるための間接情報を前記プレイヤーに閲覧させるための画面データを生成することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームをクリアすることができなかったプレイヤーに対して、そのゲームを他のプレイヤーがクリアした際に用いたデッキを推測する楽しみを与えることが可能となる。
【００１２】
次に、コンピューターに、
ゲームに参加する複数プレイヤーのそれぞれに対応付けて各プレイヤーがゲームをクリアした際に用いたデッキが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが自己のデッキを用いてゲームプレイを行なった結果に基づき、ゲームをクリアすることができたか否かを決定するゲーム進行処理と、
プレイヤーがゲームをクリアすることができなかった場合に、前記プレイヤーがクリアすることができなかった前記ゲームを既にクリアした他のプレイヤーを、所定条件に基づいて前記ゲームに参加する複数プレイヤーの中から選出するプレイヤー選出処理と、
その選出された前記他のプレイヤーが前記ゲームをクリアした際に用いたデッキに関する情報を前記プレイヤーに閲覧させるための画面データを生成する画面データ生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ゲームをクリアすることができなかったプレイヤーに対して、デッキを構成し直すための適切な判断材料を提供することが可能となる。
【００１３】
次に、コンピューターが、
ゲームに参加する複数プレイヤーのそれぞれに対応付けて各プレイヤーがゲームをクリアした際に用いたデッキが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶し、
プレイヤーが自己のデッキを用いてゲームプレイを行なった結果に基づき、ゲームをクリアすることができたか否かを決定し、
プレイヤーがゲームをクリアすることができなかった場合に、前記プレイヤーがクリアすることができなかった前記ゲームを既にクリアした他のプレイヤーを、所定条件に基づいて前記ゲームに参加する複数プレイヤーの中から選出し、
その選出された前記他のプレイヤーが前記ゲームをクリアした際に用いたデッキに関する情報を前記プレイヤーに閲覧させるための画面データを生成する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、ゲームをクリアすることができなかったプレイヤーに対して、デッキを構成し直すための適切な判断材料を提供することが可能となる。
【００１４】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１５】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行なう対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
【００１６】
本実施形態に係る対戦ゲームは、プレイヤーが複数キャラクターによって構成される自己の対戦デッキを用いて対戦相手であるエネミーキャラクターと対戦を行なうゲームである。
【００１７】
この対戦ゲームでは、プレイヤーが複数ステージの中からいずれかのステージを指定することによって、その指定されたステージに設定されたエネミーキャラクターとそのプレイヤーの対戦デッキを構成する各キャラクターとの対戦が行われる。そして、この対戦の結果、エネミーキャラクターを倒すことができた場合には、ステージをクリアしたものとして処理される。
【００１８】
また、この対戦ゲームでは、プレイヤーが自ら指定したステージをクリアすることができなかった場合には、そのステージを既にクリアした他のプレイヤーが選出され、その選出された他のプレイヤーがクリアした際に用いた対戦デッキに関する情報を閲覧することができる。そのため、ステージをクリアできなかったプレイヤーは、そのステージに再挑戦するために自己の対戦デッキをどのように構成し直すべきかを判断する際に、それを参考にすることができる。
【００１９】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００２０】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、少なくとも、ゲーム進行処理部１１１、エントリー処理部１１２、デッキ編成処理部１１３、プレイヤー登録処理部１１４、プレイヤー選出処理部１１５、特典付与処理部１１６、画面データ生成処理部１１７を備える。
【００２１】
ゲーム進行処理部１１１は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部１１１は、プレイヤーが自己の対戦デッキを用いて次々と攻撃してエネミーキャラクターと対戦を行なった結果に基づき、その対戦ゲームをクリアすることができたか否かを決定する。
【００２２】
エントリー処理部１１２は、対戦ゲームにおけるエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部１１２は、複数プレイヤーのそれぞれが自己のプレイヤー端末２０を用いて参加操作を行なうと、対戦ゲームへの参加登録を受け付ける。
【００２３】
デッキ編成処理部１１３は、複数キャラクターから構成される対戦デッキを編成する処理を実行する機能を有している。対戦デッキとは、複数キャラクターを１つのセットにまとめたキャラクター群のことをいう。本実施形態におけるデッキ編成処理部１１３は、プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から選択されたキャラクターを用いてプレイヤーの対戦デッキを編成する。なお、プレイヤーが所有しないキャラクターを含む対戦デッキを編成することも可能である。
【００２４】
プレイヤー登録処理部１１４は、対戦ゲームをクリアしたプレイヤーの登録に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるプレイヤー登録処理部１１４は、対戦ゲームをクリアしたプレイヤーを階級毎に登録する。
【００２５】
プレイヤー選出処理部１１５は、プレイヤーの選出に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるプレイヤー選出処理部１１５は、プレイヤーが対戦ゲームをクリアすることができなかった場合に、そのプレイヤーがクリアすることができなかった当該ゲームを既にクリアした他のプレイヤーを、所定条件に基づいて対戦ゲームに参加する複数プレイヤーの中から選出する。
【００２６】
特典付与処理部１１６は、プレイヤーに対して特典を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における特典付与処理部１１６は、対戦ゲームをクリアしたプレイヤーに対して特典を付与する。
【００２７】
画面データ生成処理部１１７は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部１１７は、プレイヤー選出処理部１１５によって選出された他のプレイヤーが当該ゲームをクリアした際に用いたデッキに関する情報をそのプレイヤーに閲覧させるための画面データを生成する。この画面データ生成処理部１１７は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２８】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクターに関する情報であるキャラクター情報、グループに関する情報であるグループ情報、ステージに関する情報であるステージ情報、及び、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
【００２９】
入力部１３は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ（例えば、キャラクター情報やグループ情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００３０】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３１】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３２】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくともキャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力（最大ＨＰ）、初期攻撃力、初期防御力、初期体力（初期ＨＰ）等の能力パラメーターが設定されている。
【００３３】
図４は、グループ情報のデータ構造例を示す図である。このグループ情報には、グループＩＤに対応付けて、少なくともグループ名、レベル、互いに関連付けられたグループ内の構成キャラクター、特殊効果が設定されている。本実施形態では、かかるグループが対戦デッキに含まれている場合に、特殊効果として、その対戦デッキの総攻撃力・総防御力が上昇する。
【００３４】
図５は、ステージ情報のデータ構造例を示す図である。このステージ情報には、ステージＩＤに対応付けて、少なくともステージ名、消費ポイント、エネミーキャラクター、特典、クリアプレイヤーが設定されている。消費ポイントは、そのステージで対戦する際に消費されるバトルポイント量を示す情報である。エネミーキャラクターは、そのステージに登場する対戦相手となるキャラクターを示す情報である。特典は、そのステージをクリアしたときに獲得できる特典を示す情報である。クリアプレイヤーは、そのステージをクリアしたプレイヤーを示す情報である。本実施形態では、そのステージをクリアした複数プレイヤーのうちの直近にクリアした所定数のプレイヤーが、各プレイヤーが属する階級毎に登録されている。ここでは、直近にクリアした３人のプレイヤーが５つの階級毎に登録されている。なお、余裕を持ってステージをクリアしたプレイヤー（つまり、そのステージのエネミーキャラクターを一撃で倒せるほどの極めて強い対戦デッキを持つプレイヤー）は、登録対象から除外されるようになっている。
【００３５】
図６は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくともプレイヤー名、階級、フレンド、バトルポイント、所有キャラクター情報、デッキ情報、クリア履歴情報が設定されている。階級は、そのプレイヤーが属する階級を示す情報である。この階級は、そのプレイヤーが対戦ゲームをプレイした回数や、そのプレイヤーがどのような種類のキャラクターを所有しているか等に応じて設定することができる。フレンドは、そのプレイヤーとフレンド関係にある他のプレイヤーを特定する情報である。バトルポイントは、そのプレイヤーが所有するバトルポイントの量を示す情報である。所有キャラクター情報は、そのプレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」ともいう）に関する情報である。クリア履歴情報は、そのプレイヤーがクリアしたステージの履歴に関する情報である。
【００３６】
図７は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくともレベル、攻撃力、防御力、体力の各種パラメーターの現在値が設定されている。
【００３７】
図８は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報には、デッキ表示領域を区画した単位エリアのエリアＩＤに対応付けて、対戦デッキを構成する所有キャラクターのキャラクターＩＤが設定されている。
【００３８】
図９は、クリア履歴情報のデータ構造例を示す図である。このクリア履歴情報には、クリアＩＤに対応付けて、少なくともステージ、クリア日時、対戦デッキ、クリア基準が設定されている。ステージは、プレイヤーがクリアしたステージを示す情報である。クリア日時は、プレイヤーがステージをクリアした日時を示す情報である。対戦デッキは、プレイヤーがステージをクリアした際に用いた対戦デッキを示すデッキ情報である。クリア基準は、そのステージを容易にクリアできたことを示す基準をプレイヤーが満たしたか否かを示す情報である。
【００３９】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図１０は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００４０】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
図１１は、本実施形態におけるゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、一覧表示された複数ステージの中からいずれかのステージをプレイヤーに選択させるためのステージ選択画面（不図示）を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０１）。
【００４１】
次いで、プレイヤー端末２０は、ステージ選択画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーの操作により、一覧表示された複数ステージの中からいずれかのステージが選択されると、かかる操作情報に基づきデッキ編成画面への遷移を要求するコマンド（画面遷移要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ１０２）。
【００４２】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された画面遷移要求を受信すると、プレイヤーが選択したステージの対戦時に利用される対戦デッキを編成するためのデッキ編成画面のデータを、画面データ生成処理部１１７に生成させる。具体的には、画面データ生成処理部１１７は、プレイヤー端末２０からの操作情報と共に受信したプレイヤーＩＤ等に基づき、図６に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのデッキ情報を取得する。そして、画面データ生成処理部１１７は、図８に示すデッキ情報に基づき対戦デッキが配置されたデッキ編成画面のデータを生成する。その後、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１７によって生成されたデッキ編成画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、デッキ編成画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０３）。
【００４３】
図１２は、デッキ編成画面５０の一例を示す図である。このデッキ編成画面５０には、デッキ表示領域５１、お任せ編成ボタン５２、入替えボタン５３が含まれている。デッキ表示領域５１には、図８に示すデッキ情報に基づく構成キャラクターによって編成されたプレイヤーの対戦デッキが表示される。本実施形態では、３×３の合計９つの桝目に区分けされたデッキ表示領域５１に、キャラクター総数が９体となる対戦デッキが表示される。お任せ編成ボタン５２は、プレイヤーの対戦デッキを自動的に編成する操作ボタンである。入替えボタン５３は、プレイヤーの対戦デッキを構成するキャラクターを他の所有キャラクターと入れ替えるための操作ボタンである。
【００４４】
そして、プレイヤー端末２０は、このデッキ編成画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによってお任せ編成ボタン５２や入替えボタン５３が選択されると、かかる操作情報に基づきデッキ編成を要求するコマンド（デッキ編成要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００４５】
図１１に戻り、続いてサーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたデッキ編成要求を受信すると、図１２に示すデッキ編成画面５０にて行われたプレイヤーの選択操作に従って、そのプレイヤーの対戦デッキを編成する（ステップＳ１０４）。
【００４６】
具体的には、デッキ編成処理部１１３は、図１２に示すデッキ編成画面５０にてプレイヤーの操作によってお任せ編成ボタン５２が選択された場合に、プレイヤーの対戦デッキを自動的に編成する。すなわち、デッキ編成処理部１１３は、プレイヤー端末２０からの操作情報と共に受信したプレイヤーＩＤ等に基づき、図６に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクター情報を取得する。そして、デッキ編成処理部１１３は、図７に示す所有キャラクター情報に基づきレベルの高い順に９体の所有キャラクターを選出し、その選出された９体の所有キャラクターによってプレイヤーの対戦デッキを改めて編成する。このようにして新たな対戦デッキが編成されると、図８に示すデッキ情報が更新される。その後、画面データ生成処理部１１７は、更新後のデッキ情報に基づき新たな対戦デッキが配置されたデッキ編成画面のデータを生成する。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１７によって生成されたデッキ編成画面のデータを、ネットワークを介してプレイヤー端末２０に送信する。
【００４７】
一方で、デッキ編成処理部１１３は、図１２に示すデッキ編成画面５０にてプレイヤーの操作によって入替えボタン５３が選択された場合には、プレイヤーに指定された構成キャラクターを他の所有キャラクターと入れ替えて対戦デッキを編成する。本実施形態では、画面データ生成処理部１１７は、プレイヤーの操作によって入替えボタン５３が選択されると、入替編成画面（不図示）をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する。その後、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１７によって生成された入替編成画面のデータを、ネットワークを介してプレイヤー端末２０に送信する。プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、入替編成画面を端末表示部２４に表示させる。プレイヤーは、この入替編成画面において所定の操作を行なうことにより、自己の対戦デッキを構成するいずれかのキャラクターを個別に指定して、その指定されたキャラクターを自己の所有する他のキャラクターと入れ替えることができる。その後、デッキ編成処理部１１３は、プレイヤー端末２０からの操作情報と共に受信したプレイヤーＩＤ等に基づき、図６に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのデッキ情報を取得する。そして、デッキ編成処理部１１３は、その取得したデッキ情報の更新を行なって、プレイヤーによって個別に指定されたキャラクターを自己の所有する他のキャラクターと入れ替えることで、対戦デッキを改めて編成する。その後、画面データ生成処理部１１７は、更新後のデッキ情報に基づき新たな対戦デッキが配置されたデッキ編成画面のデータを生成する。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１７によって生成されたデッキ編成画面のデータを、ネットワークを介してプレイヤー端末２０に送信する。
【００４８】
次いで、サーバー装置１０は、このようにしてステージの対戦時に利用されるプレイヤーの対戦デッキが編成されると、その編成された対戦デッキをそのステージに設定されたエネミーキャラクターと対戦させるための対戦処理を実行する（ステップＳ１０５）。
【００４９】
具体的には、ゲーム進行処理部１１１は、対戦中にプレイヤー端末２０からの攻撃要求を受信すると、図５に示すステージ情報及び図６に示すプレイヤー情報に基づいて、そのプレイヤーのバトルポイントからそのステージの消費ポイントを減少させる。
【００５０】
そして、ゲーム進行処理部１１１は、図７に示す所有キャラクター情報及び図８に示すデッキ情報を参照して、そのプレイヤーの対戦デッキを構成する所有キャラクターの攻撃力及び防御力を合算してその対戦デッキの総攻撃力及び総防御力をそれぞれ求める。
【００５１】
この際、ゲーム進行処理部１１１は、プレイヤーの対戦デッキ内にいずれかのグループが含まれている場合には（つまり、プレイイヤーの対戦デッキ内に、あるグループを構成する全キャラクターが含まれている場合には）、図４に示すグループ情報に基づいて、そのグループに設定された特殊効果を発動させる。すなわち、特殊効果の発動により、対戦デッキの総攻撃力及び総防御力が合算値よりも更に上昇することになる。なお、対戦デッキ内に複数のグループが含まれている場合には、それぞれの特殊効果が総攻撃力及び総防御力に反映されることになる（つまり、対戦デッキ内に含まれるグループ数が多いほど、対戦デッキの総攻撃力及び総防御力がより高く上昇することになる）。
【００５２】
その後、ゲーム進行処理部１１１は、そのプレイヤーの対戦デッキの総攻撃力と、ステージに登場するエネミーキャラクターの防御力とを比較して、プレイヤーの対戦デッキの攻撃によってエネミーキャラクターに与えるダメージを算出する。そして、算出されたダメージに基づき、エネミーキャラクターの体力（ＨＰ）を減少させることによって、残りの体力が所定値以下（例えば、ゼロ）になった場合には（つまり、エネミーキャラクターを倒した場合には）、プレイヤーを勝利者として決定する。なお、勝敗の決定方法はこの限りではなく、他のパラメーターを考慮して勝敗を決定することもできる。
【００５３】
この結果により、プレイヤーがエネミーキャラクターを倒した場合には、そのステージをクリアすることができたこととなり、エネミーキャラクターを倒せなかった場合には、そのステージをクリアできなかったこととなる。
【００５４】
次いで、サーバー装置１０は、このようにしてプレイヤーの対戦デッキとステージで出現したエネミーキャラクターとの対戦が行われた結果により、そのプレイヤーがそのステージをクリアすることができたか否かをゲーム進行処理部１１１に判定させる（ステップＳ１０６）。
【００５５】
そして、ゲーム進行処理部１１１は、この判定により、そのプレイヤーがそのステージをクリアすることができなかったことを決定した場合に、後述するステップＳ１０９へ処理を進める。その一方で、そのプレイヤーがそのステージをクリアすることができたことを決定した場合には、次のステップＳ１０７への処理を進める。
【００５６】
次いで、サーバー装置１０は、そのプレイヤーがそのステージをクリアできた場合に（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、そのステージをクリアしたプレイヤー（クリアプレイヤー）に関する登録処理をプレイヤー登録処理部１１４に実行させる（ステップＳ１０７）。
【００５７】
具体的には、先ず、プレイヤーがステージをクリアすると、ゲーム進行処理部１１１が図６に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーのクリア履歴情報を取得する。そして、ゲーム進行処理部１１１は、その取得したクリア履歴情報（図９参照）の更新を行なって、クリアしたステージ、クリアした日時、クリア時の対戦デッキ（デッキ情報）、及びクリア基準を満たしたか否かについて設定登録する。本実施形態では、ステージで出現したエネミーキャラクターを一撃で倒した場合に、クリア基準を満たしたものとして設定登録される。
【００５８】
続いて、プレイヤー登録処理部１１４は、図５に示すステージ情報の更新を行なって、クリアしたステージに対応付けてそのクリアしたプレイヤーをクリアプレイヤーとして設定登録する。
【００５９】
この際、プレイヤー登録処理部１１４は、図６に示すプレイヤー情報を参照して、そのクリアしたプレイヤーのクリア履歴情報を取得する。そして、プレイヤー登録処理部１１４は、その取得したクリア履歴情報（図９参照）を参照して、そのクリアしたプレイヤーがそのステージのクリア基準を満たしたか否かを判定する。クリア基準を満たした場合には、クリアプレイヤーとして設定登録しないように制限する。このように制限することで、ステージで出現したエネミーキャラクターを一撃で倒せるほどの極めて強い対戦デッキを持つプレイヤーを、登録対象から除外することができる。
【００６０】
これに対して、プレイヤー登録処理部１１４は、そのクリアしたプレイヤーがクリア基準を満たさない場合には、図６に示すプレイヤー情報を参照して、そのクリアしたプレイヤーに設定された階級を取得する。そして、プレイヤー登録処理部１１４は、図５に示すステージ情報を参照して、その取得した階級に対して所定数のクリアプレイヤーが既に設定登録されているか否かを判定する。ここでは、３人のクリアプレイヤーが既に設定登録されているか否かが判定される。その取得した階級に対して未だ３人のクリアプレイヤーが設定登録されていない場合には、そのクリアしたプレイヤーを新たなクリアプレイヤーとして設定登録する。その一方で、その取得した階級に対して既に３人のクリアプレイヤーが設定登録されている場合には、その３人のクリアプレイヤーのクリア履歴情報（図９参照）から、クリア日時が最も古いクリアプレイヤーを特定する。そして、その特定されたクリアプレイヤーの登録を削除する代わりに、そのクリアしたプレイヤーを新たなクリアプレイヤーとして設定登録する。
【００６１】
次いで、サーバー装置１０の特典付与処理部１１６は、このようにしてプレイヤーの登録処理が行われると、図５に示すステージ情報を参照し、そのステージをクリアしたプレイヤー（クリアプレイヤー）に対して、そのクリアしたステージに設定された特典を付与する（ステップＳ１０８）。
【００６２】
次いで、サーバー装置１０は、そのプレイヤーがそのステージをクリアできなかった場合に（ステップＳ１０６：ＮＯ）、そのステージを既にクリアした他のクリアプレイヤーの選出に関する処理をプレイヤー選出処理部１１５に実行させる（ステップＳ１０９）。
【００６３】
具体的には、プレイヤー選出処理部１１５は、図６に示すプレイヤー情報を参照して、そのクリアできなかったプレイヤーに設定された階級を取得する。そして、プレイヤー選出処理部１１５は、図５に示すステージ情報を参照して、そのプレイヤーがクリアできなかったステージに設定されたクリアプレイヤーのうち、その取得した階級と同じ階級に属する３人のクリアプレイヤーをすべて選出する。この際、プレイヤー選出処理部１１５は、その取得した階級と同じ階級に属するクリアプレイヤーが２人以下である場合には、その取得した階級よりも１つ上位の階級及び１つ下位の階級のうちの少なくとも一方から、その不足分である１人又は２人のクリアプレイヤーを選出する。なお、１つ上位の階級及び１つ下位の階級に属するクリアプレイヤーが全く存在しない場合や、１つ上位の階級及び１つ下位の階級に属するクリアプレイヤーを選出しても３人に満たない場合には、不足分のクリアプレイヤーを補うことができない。そのため、その取得した階級と同じ階級、１つ上位の階級及び１つ下位の階級のいずれかに属する２人以下のクリアプレイヤーのみを選出してもよいし、２つ上位の階級又は２つ下位の階級に属するクリアプレイヤーで不足分を補ってもよい。また、その取得した階級と同じ階級に属するクリアプレイヤーが全く存在しない場合は、誰も選出しないようすることも可能である。
【００６４】
次いで、サーバー装置１０は、このようにしてそのステージを既にクリアした３人のクリアプレイヤーが選出されると、その選出された３人のクリアプレイヤーそれぞれがステージをクリアした際に用いた自己の対戦デッキに関する情報を、そのステージをクリアできなかったプレイヤーに閲覧させるための閲覧画面のデータを画面データ生成処理部１１７に生成させる。具体的には、画面データ生成処理部１１７は、図６に示すプレイヤー情報を参照して、その選出された３人のクリアプレイヤーそれぞれのクリア履歴情報を取得する。そして、画面データ生成処理部１１７は、その取得したクリア履歴情報（図９参照）及び図４に示すグループ情報に基づいて、その選出された３人のクリアプレイヤーそれぞれがステージをクリアした際に用いた自己の対戦デッキに関する情報を含む閲覧画面のデータを生成する。その後、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１７によって生成された閲覧画面のデータを、ネットワークを介してプレイヤー端末２０に送信する。プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、閲覧画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１１０）。
【００６５】
図１３は、閲覧画面６０の一例を示す図である。この閲覧画面６０には、クリアプレイヤー表示領域６１が含まれている。クリアプレイヤー表示領域６１には、上述したステップＳ１０９の処理にて選出された３人のクリアプレイヤーが一覧表示されている。そして、図９に示すクリア履歴情報に基づき、ステージをクリアした際に用いた対戦デッキの総攻撃力及び総防御力が、各クリアプレイヤーに対応付けて表示されている。また、図４に示すグループ情報に基づき、ステージをクリアした際に用いた対戦デッキが発動させた特殊効果が、各クリアプレイヤーに対応付けて表示されている。
【００６６】
このように、本実施形態における閲覧画面６０においては、クリアプレイヤーがステージをクリアした際に用いた対戦デッキの構成自体を示す直接的な情報ではなく、その対戦デッキの構成をプレイヤーに推測させるための間接的な情報が表示されることになる。そのため、プレイヤーは、各クリアプレイヤーが利用した対戦デッキの総攻撃力及び総防御力や対戦デッキが発動させた特殊効果から、その対戦デッキの構成キャラクターを推測しつつ参考にしながら、自己の対戦デッキを編成し直すことが可能となる。
【００６７】
なお、本実施形態では、クリアプレイヤーがステージをクリアした際に用いた対戦デッキの構成自体を、閲覧画面６０に直接表示することも可能である。この場合には、このようにしてクリアプレイヤーの対戦デッキを直接表示してしまうと、そのステージをクリアできる対戦デッキを真似しながら簡単に編成することが可能となるので、デッキ編成の面白味に欠ける点が問題となる。その一方で、クリアプレイヤーの対戦デッキを直接表示することで、初心者にとっては真似しながら対戦デッキを簡単に編成できるようになるので、ステージクリアを諦めることなく継続してゲームプレイを楽しむことが可能となる。
【００６８】
以上のように、本実施形態におけるゲームシステム１によれば、プレイヤーが自ら選択したステージをクリアすることができなかった場合には、そのステージを既にクリアした他のプレイヤーが選出され、その選出された他のプレイヤーがクリアした際に用いた対戦デッキに関する情報を閲覧することができるようになる。そのため、ステージをクリアできなかったプレイヤーは、そのステージに再挑戦するために自己の対戦デッキをどのように構成し直すべきかを検討する際にそれを参考にすることができる。
【００６９】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００７０】
＜他のプレイヤーの選出＞
上記の本実施形態では、ステージをクリアできなかったプレイヤーの階級と同じ階級に属する他のプレイヤーであること、プレイヤーがクリアできなかったステージをクリアした他のプレイヤーのうちの直近にクリアした他のプレイヤーであること、及び、ステージをクリアした際にクリア基準を満たしていない他のプレイヤーであることを所定条件として、所定数の他のプレイヤー（３人のクリアプレイヤー）を選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ステージをクリアできなかったプレイヤーとフレンド関係にある他のプレイヤーであることを条件に加えることも可能である。
【００７１】
＜閲覧画面の選択表示＞
上記の本実施形態では、ステージをクリアできなかった場合に、図１３に示す閲覧画面６０が必ず表示される場合を例に挙げて説明したが、本発明ではプレイヤーの閲覧要求操作が行われた場合に限り、閲覧画面６０を表示させるように制御することも可能である。これにより、クリアできなかったステージに再挑戦するために自己の対戦デッキをどのように構成し直すべきかを検討する際に、閲覧するか否かについてプレイヤー自らの意思を反映させることができる。
【００７２】
＜プロフィール画面への遷移＞
上記の本実施形態では、図１３に示すような閲覧画面６０に含まれるクリアプレイヤー表示領域６１において、ステージをクリアできなかったプレイヤーがいずれかのクリアプレイヤーを指定することで、その指定されたクリアプレイヤーのプロフィール画面に遷移させることも可能である。そして、そのプロフィール画面を介して、クリアプレイヤーとメッセージのやり取りを行なえるようにしても良い。これにより、プレイヤー同士のコミュニケーションを活性化させることができる。
【００７３】
＜閲覧したことに対するインセンティブ＞
上記の本実施形態では、図１３に示す閲覧画面６０に含まれるクリアプレイヤー表示領域６１において、そのプレイヤー名のみを一覧表示させることも可能である。この場合に、クリアプレイヤー表示領域６１に一覧表示されるいずれかのプレイヤー名を指定することで、その指定されたクリアプレイヤーの対戦デッキに関する情報を閲覧できるように画面遷移させることも可能である。この場合に、特典付与処理部１１６は、クリアプレイヤーの対戦デッキに関する情報を閲覧したプレイヤーに対して、特典（例えば、バトルポイント等）を付与することも可能である。これにより、積極的に他のプレイヤーの対戦デッキに関する情報を閲覧するようになる。
【００７４】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【００７５】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【００７６】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００７７】
１  ゲームシステム
２  ネットワーク
１０  サーバー装置
１１  制御部
１２  記憶部
１３  入力部
１４  表示部
１５  通信部
２０  プレイヤー端末
２１  端末制御部
２２  端末記憶部
２３  端末入力部
２４  端末表示部
２５  端末通信部
５０  デッキ編成画面
５１  デッキ表示領域
５２  お任せ編成ボタン
５３  入替えボタン
６０  閲覧画面
６１  クリアプレイヤー表示領域
１１１  ゲーム進行処理部
１１２  エントリー処理部
１１３  デッキ編成処理部
１１４  プレイヤー登録処理部
１１５  プレイヤー選出処理部
１１６  特典付与処理部
１１７  画面データ生成処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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