(57)【要約】【課題】主制御部からリールの停止態様に関する情報である停止情報に基づいて副制御部により実行される制御が、設計者の意図に反した内容で実行されることの防止を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、主制御部１００と、主制御部１００から送信される情報に基づいて制御を実行する副制御部４００と、を備える。主制御部１００は、リール制御手段１３０によるリール停止制御により停止したリールの停止態様に関する情報である停止情報と、遊技状態移行制御手段１７０により移行されている遊技状態に関する情報である遊技状態情報と、を副制御部４００に送信する送信手段を有する。副制御部４００は、停止情報における停止態様が、遊技状態情報における遊技状態でリール停止制御により停止可能なリールの停止態様の中に含まれていることで、停止情報が整合性を有すると判定する判定処理を実行可能である。【選択図】図２
2018126451.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
遊技の進行を制御する主制御部と、
前記主制御部から送信される情報に基づいて制御を実行する副制御部と、を備え、
前記主制御部は、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御である遊技状態移行制御を実行する遊技状態移行制御手段と、
前記リール制御手段による前記リール停止制御により停止した前記複数のリールの停止態様に関する情報である停止情報と、前記遊技状態移行制御手段により移行されている遊技状態に関する情報である遊技状態情報と、を前記副制御部に送信する送信手段と、を有し、
前記副制御部は、前記停止情報における前記複数のリールの停止態様が、前記遊技状態情報における遊技状態で前記リール制御手段による前記リール停止制御により停止可能な前記複数のリールの停止態様の中に含まれていることで、前記停止情報が整合性を有すると判定する判定処理を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する主制御部と、
前記主制御部から送信される情報に基づいて制御を実行する副制御部と、を備え、
前記主制御部は、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記遊技制御処理に関する情報である複数の遊技制御情報を前記副制御部に送信する送信手段と、を有し、
前記複数の遊技制御情報は、前記リール制御手段による前記リール停止制御により停止した前記複数のリールの停止態様に関する情報である停止情報と、前記停止情報とは異なる情報である複数の非停止情報と、を含み、
前記副制御部は、前記停止情報における前記複数のリールの停止態様が、前記複数の非停止情報に基づいて遊技が実行されている状態で前記リール制御手段による前記リール停止制御により停止可能な前記複数のリールの停止態様の中に含まれていることで、前記停止情報が整合性を有すると判定する判定処理を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記判定処理は、第１判定処理であり、
前記副制御部は、前記第１判定処理とは異なる処理であって前記主制御部から受信した前記停止情報とは異なる情報と予め記憶されている遊技に関する情報との整合性を判定する第２判定処理を実行可能であり、前記第２判定処理において、前記主制御部から受信した前記停止情報とは異なる情報が整合性を有すると判定した場合に、前記第１判定処理を実行する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うと共に複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、内部抽選やメダルの払い出し等の遊技の進行に係る制御を実行するメイン基板と、メイン基板から送信される情報に基づき演出に係る制御を実行するサブ基板と、を有し、メイン基板からサブ基板に送信される情報に基づき、サブ基板において演出を行う技術が開示されている。この種の遊技機では、メイン基板とサブ基板との間がケーブルにより接続されており、ケーブルを介してメイン基板からサブ基板に情報が送信される。このために、ケーブルの接続不良が生じた場合には、メイン基板から送信された信号にノイズが含まれて、サブ基板が正しい情報を受信できず、サブ基板が設計者の意図しない演出を実行する虞があった。
【０００４】
そこで、メイン基板からサブ基板にリールが停止した際に図柄表示窓から表示されるリールの図柄である停止出目の情報と、当選役の情報と、が送信される遊技機において、停止出目の情報と当選役の情報との整合性を判定し、整合性の判定結果に基づいて制御を実行する遊技機が提案されている（特許文献１参照）。特許文献１に記載の遊技機では、停止出目の情報と当選役の情報とに整合性を有すると判定した場合に、当選役の情報が正しい情報であると判定し、当選役の情報に基づいて演出を実行し、停止出目の情報と当選役の情報とに整合性を有さないと判定した場合に、当選役の情報が誤った情報であると判定し、エラー処理を実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第４２３３０９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機は、停止出目の情報に基づいた演出を実行する場合に、メイン基板からサブ基板に送信された停止出目の情報の整合性を判定せずに演出制御を実行するために、サブ基板による制御が設計者の意図に反した内容で実行される虞があった。
【０００７】
そこで、本発明は、主制御部からリールの停止態様に関する情報である停止情報に基づいて副制御部により実行される制御が、設計者の意図に反した内容で実行されることの防止を図ることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
遊技の進行を制御する主制御部（１００）と、
前記主制御部から送信される情報に基づいて制御を実行する副制御部（４００）と、を備え、
前記主制御部は、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御である遊技状態移行制御を実行する遊技状態移行制御手段（１７０）と、
前記リール制御手段による前記リール停止制御により停止した前記複数のリールの停止態様に関する情報である停止情報と、前記遊技状態移行制御手段により移行されている遊技状態に関する情報である遊技状態情報と、を前記副制御部に送信する送信手段（１８０）と、を有し、
前記副制御部は、前記停止情報における前記複数のリールの停止態様が、前記遊技状態情報における遊技状態で前記リール制御手段による前記リール停止制御により停止可能な前記複数のリールの停止態様の中に含まれていることで、前記停止情報が整合性を有すると判定する判定処理を実行可能である、ことを特徴とする。
【０００９】
本発明の遊技機は、判定処理において、副制御部が受信した停止情報における停止態様が、副制御部が受信した遊技状態情報における遊技状態で停止可能な複数のリールの停止態様の中に含まれているか否かを判定することで、副制御部が受信した停止情報の整合性を判定するように構成されている。これにより、本発明の遊技機は、受信した停止情報が正しい情報であるか否かを判定することができるので、受信した停止情報が正しい情報であるか否かを把握した状態で制御を実行することができ、停止情報に基づいて副制御部により実行される制御が設計者の意図に反した内容で実行されることの防止を図ることができる。
【００１０】
（２）また、本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する主制御部（１００）と、
前記主制御部から送信される情報に基づいて制御を実行する副制御部（４００）と、を備え、
前記主制御部は、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
前記遊技制御処理に関する情報である複数の遊技制御情報を前記副制御部に送信する送信手段（１８０）と、を有し、
前記複数の遊技制御情報は、前記リール制御手段による前記リール停止制御により停止した前記複数のリールの停止態様に関する情報である停止情報と、前記停止情報とは異なる情報である複数の非停止情報と、を含み、
前記副制御部は、前記停止情報における前記複数のリールの停止態様が、前記複数の非停止情報に基づいて遊技が実行されている状態で前記リール制御手段による前記リール停止制御により停止可能な前記複数のリールの停止態様の中に含まれていることで、前記停止情報が整合性を有すると判定する判定処理を実行可能である、ことを特徴とする。
【００１１】
本発明の遊技機は、判定処理において、副制御部が受信した停止情報の整合性を、複数の非停止情報に基づいて複合的に判定するように構成されている。これにより、本発明の遊技機は、受信した停止情報が正しい情報であるか否かを判定することができるので、受信した停止情報が正しい情報であるか否かを把握した状態で制御を実行することができ、停止情報に基づいて副制御部により実行される制御が設計者の意図に反した内容で実行されることの防止を図ることができる。
【００１２】
（３）また、本発明の遊技機において、前記判定処理は、第１判定処理であり、
前記副制御部は、前記第１判定処理とは異なる処理であって前記主制御部から受信した前記停止情報とは異なる情報と予め記憶されている遊技に関する情報との整合性を判定する第２判定処理を実行可能であり、前記第２判定処理において、前記主制御部から受信した前記停止情報とは異なる情報が整合性を有すると判定した場合に、前記第１判定処理を実行する、ことを特徴とする。
【００１３】
本発明の遊技機は、主制御部から受信した停止情報とは異なる情報の整合性を判定する処理である第２判定処理において、主制御部から受信した停止情報とは異なる情報が整合性を有すると判定した場合に、主制御部から受信した停止情報が整合性を有するか否かを判定する第１判定処理を実行するように構成されている。このように、本発明の遊技機は、第２判定処理により、主制御部から受信した情報自体の整合性を判定した上で、第１判定処理により、副制御部が受信した停止情報の整合性を判定することができるので、副制御部が受信した停止情報の整合性に対する判定結果の信頼性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、主制御部からリールの停止態様に関する情報である停止情報に基づいて副制御部により実行される制御が、設計者の意図に反した内容で実行されることの防止を図ることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態において当選可能なボーナスの当選態様を説明する図、（Ｃ）は、ボーナス状態において入賞可能な役を説明する図である。
【図５】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態、ＲＴ２状態及びボーナス成立状態において当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｂ）は、ＲＴ１状態において当選可能なリプレイの当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機において入賞可能な各役の入賞図柄組合せを示す図である。
【図８】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、（Ｂ）は、本発明の実施形態の遊技機におけるＡＴ状態に関する状態遷移図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における演出用入賞判定制御に係る制御処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成のすべてが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１７】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１８】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１９】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２０】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２１】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、２枚又は３枚に設定されており、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１及び第３リールＲ３の中段と第２リールＲ２の上段とによって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２２】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２３】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２４】
遊技情報表示部ＤＳには、７セグメント表示機から構成される主制御表示装置５００が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーＳＬが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。また、主制御表示装置５００では、報知表示の表示後、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した際に、報知表示を終了すると共にメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２５】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２６】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２７】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態に設定される。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させると共に、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２８】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２９】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３０】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００３１】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、主制御部１００と副制御部４００とによって制御される。主制御部１００は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０及びストップスイッチ２４０と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行し、遊技制御処理における各種の演算の結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、主制御表示装置５００等の出力手段の動作を制御する。また、主制御部１００は、遊技制御処理に関する情報である遊技制御情報の信号を主制御部１００の外部に出力する出力ポート６０１を有しており、副制御部４００は、ケーブル６０３を介して出力ポート６０１に接続されるポートであり、主制御部１００から出力された信号が入力されるポートである入力ポート６０２を有している。副制御部４００は、主制御部１００から送信される信号を受けて、遊技における演出を実行するための各種演算を行い、演算結果に基づいて表示装置３３０、音響装置３４０を含む演出装置３００の動作を制御する。主制御部１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。また、副制御部４００も主制御部１００と同様の構成により実現される。
【００３２】
主制御部１００は、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、送信手段１８０、主記憶手段１９０及びアシストタイム状態制御手段（以下、アシストタイムのことを「ＡＴ」とも記載）２００を含む。主制御部１００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、主記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００３３】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（２枚、３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、最大の規定投入数（３枚）を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定し、投入状態に設定した枚数を、主記憶手段１９０のカウンタ記憶手段１９９に格納されている投入数カウンタ１９９Ａに記憶させる。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、最大の規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定し、投入状態に設定した枚数を投入数カウンタ１９９Ａに記憶させる。
【００３４】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっていると共に、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３５】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３６】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３７】
抽選テーブル選択処理では、主記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。なお、本実施形態において、リプレイは、後述する通常リプレイ役、レアリプレイ役、ＲＴ２移行リプレイ役及び特殊リプレイ役１〜特殊リプレイ役５の総称を示す。
【００３８】
図３は、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態、第２種特別役物連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス（以下、「ＣＢＢ」とも記載）に当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態、ＣＢＢに入賞した場合に移行する遊技状態であり、ＣＢＢが作動した状態であるボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥを示す図である。図３に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態、ボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」と、当選エリア「共通ベル」と、当選エリア「スイカ」と、当選エリア「チェリー」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。
【００３９】
また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣでは、本実施形態において用意されているボーナスであるＣＢＢに当選する当選エリアである当選エリア「ＣＢＢ」が抽選対象として設定されている。一方、内部抽選テーブルＤでは、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣにおいて当選エリア「ＣＢＢ」に対応付けられていた乱数がハズレ（不当選）に対応付けられている。また、遊技状態がボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルＥでは、すべての乱数がハズレ（不当選）に対応付けられている。
【００４０】
図４（Ａ）は、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態、ボーナス成立状態において当選可能な小役を含む当選エリア（当選態様）と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作態様によって入賞可能となる小役と、を示す図である。図４（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベル役１〜ベル役４、特殊小役１〜特殊小役３、スイカ役及びチェリー役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」及び当選エリア「共通ベル」が設定されている。
【００４１】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４２】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４３】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第１停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した１つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第２停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第２停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの２つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第３停止操作とも記載する。
【００４４】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」は、ベル役１〜ベル役３のうちいずれか１種類と、特殊小役１〜特殊小役３のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベル役１〜ベル役３は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役である。例えば、当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１又は打順２でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にベル役１に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役３は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベル役１〜ベル役３を入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役である。例えば、当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順３〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に特殊小役１に入賞する。
【００４５】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベル役１〜ベル役３を入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役３を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベル役１〜ベル役３を入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベル役１〜ベル役３を入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００４６】
当選エリア「共通ベル」は、ベル役１、ベル役３及びベル役４に重複して当選し、打順及び押下タイミングによらずベル役１、ベル役３及びベル役４のいずれかが入賞可能に構成されている。また、当選エリア「スイカ」は、スイカ役に当選し、打順及び押下タイミングによらずスイカ役を入賞可能に構成されている。また、当選エリア「チェリー」は、チェリー役に当選し、ストップボタンＢ１の押下タイミングが適切な場合にチェリー役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１の押下タイミングがチェリー役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。当選エリア「スイカ」及び当選エリア「チェリー」は、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。
【００４７】
図４（Ｂ）は、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態において当選可能なボーナスを含む当選エリアを示す図である。図４（Ｂ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態において、当選エリア「ＣＢＢ」に当選可能である。当選エリア「ＣＢＢ」は、ＣＢＢに単独で当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合にＣＢＢを入賞可能に構成されている。
【００４８】
図４（Ｃ）は、ボーナス状態において入賞可能な役を示す図である。本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態がボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルＥにおいて、すべての乱数がハズレ（不当選）に対応付けられているので、いずれの役にも当選しない。しかしながら、本実施形態のスロットマシン１は、後述する抽選フラグ設定処理とリール制御手段１３０によるリール停止制御により、ベル役１又はベル役４の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示可能に構成されている。
【００４９】
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図５（Ａ）は、非ＲＴ状態、ＲＴ２状態及びボーナス成立状態において当選可能なリプレイを含む当選エリアであり、図５（Ｂ）は、ＲＴ１状態において当選可能なリプレイを含む当選エリアである。図５（Ａ）及び図５（Ｂ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
【００５０】
当選エリア「通常リプレイ」は、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態及びボーナス成立状態のそれぞれにおいて、すなわち内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイ役に当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイ役を入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイ役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイ役を入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣにおいて、当選可能なリプレイを含む他の当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
【００５１】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、遊技状態がＲＴ１状態である場合に選択される内部抽選テーブルＢにおいて設定されている当選エリアであり、ＲＴ２移行リプレイ役と、通常リプレイ役と、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ２移行リプレイ役が入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に通常リプレイ役が入賞する。
【００５２】
また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。具体的には、当選エリア「打順リプレイ１」は、ＲＴ２移行リプレイ役と、通常リプレイ役と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ２」は、ＲＴ２移行リプレイ役と、通常リプレイ役と、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ役１と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ３」は、ＲＴ２移行リプレイ役と、通常リプレイ役と、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ役２と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ４」は、ＲＴ２移行リプレイ役と、通常リプレイ役と、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ役３と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ５」は、ＲＴ２移行リプレイ役と、通常リプレイ役と、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ役４と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ６」は、ＲＴ２移行リプレイ役と、通常リプレイ役と、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ役５と、が重複当選するように構成されている。
【００５３】
なお、後述するリール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で特殊リプレイ役１〜特殊リプレイ役５を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ役１〜特殊リプレイ役５の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００５４】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づきいずれの当選エリアに当選したか又はハズレ（不当選）であるかを判定する。そして、内部抽選手段１２０は、乱数判定処理において、当選した当選エリアの情報又はハズレ（不当選）の情報である当選エリア情報を主記憶手段１９０に格納される当選エリア記憶手段１９２に記憶させる。
【００５５】
抽選フラグ設定処理では、当選エリア記憶手段１９２に記憶されている当選エリア情報に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から成立状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合に、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、主記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９３に格納される。
【００５６】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、ＣＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＣＢＢに当選すると、ＣＢＢの抽選フラグの成立状態を、ＣＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＣＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＣＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合に、既に当選しているＣＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
【００５７】
なお、本実施形態の内部抽選手段１２０は、遊技状態がボーナス状態である場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。つまり、スロットマシン１では、ボーナス状態において、ベル役１〜ベル役４、特殊小役１〜特殊小役３、スイカ役及びチェリー役のすべての小役の抽選フラグが成立状態に設定される。
【００５８】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。
【００５９】
リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた停止態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００６０】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが成立状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００６１】
このため、スロットマシン１では、上述したベル役１〜ベル役４、スイカ役及び各リプレイのようなストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。
【００６２】
また、本実施形態のスロットマシン１において、ＣＢＢが入賞して遊技状態がボーナス状態である場合、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に回転中の第３リールＲ３を停止するようにリール停止制御を実行する。ストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で１コマ分回転可能に構成されている。
【００６３】
なお、リール制御手段１３０は、ボーナス状態におけるリール停止制御において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、予め定められた少なくとも１つのリールをストップボタンが押下された時点から７５ｍｓ以内に停止するようにリール停止制御を実行すればよく、本実施形態においては、ストップボタンＢ３が押下操作されたことでストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号を検出した時点から７５ｍｓ以内に第３リールＲ３を停止するようにリール停止制御を実行するが、第１リールＲ１や第２リールＲ２といった他のリールに対応するストップボタンが押下操作されたことをストップスイッチ２４０が検出し、リール停止信号がストップスイッチ２４０から出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するようにリール停止制御を実行するように構成されていてもよく、ストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するように設定されるリールの本数は、１本ではなく複数本であってもよい。
【００６４】
図６は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に配列されている図柄を示す図である。本実施形態では、図６に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に、スイカ図柄「ＷＭ」、ベル図柄「ＢＬ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、赤７図柄「赤７」、チェリー図柄「ＣＨ」、星図柄「ＳＴ」、ブランクＡ図柄「ＢＫＡ」、ブランクＢ図柄「ＢＫＢ」、白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」及び黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」が配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面には、それぞれ２０コマの図柄が配列されており、それぞれ停止番号０番〜停止番号１９番のいずれかの停止番号が割り当てられている。
【００６５】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００６６】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、主記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９４に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００６７】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサ３１５が各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）と、を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６８】
本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが成立状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６９】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」と記載）の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００７０】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが成立状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非成立状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが成立状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非成立状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００７１】
リール制御手段１３０は、ロジック演算処理又はテーブル参照処理に基づいて決定した停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させ、各リールの停止位置の情報である停止情報を主記憶手段１９０が有する停止情報記憶手段１９５に記憶させる。本実施形態のリール制御手段１３０は、停止情報として、停止番号を停止情報記憶手段１９５に記憶させる。具体的には、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールにおいて、フォトセンサ３１５によりリールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度を、リールインデックスが検出されてからステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数に基づいて算出し、算出した回転角度を用いて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールの上段において停止番号０番〜停止番号１９番のいずれのコマが停止したかを判定する。リール制御手段１３０は、各リールの上段において停止したコマの停止番号を、停止情報として停止情報記憶手段１９５に記憶させる。
【００７２】
ここで、本実施形態のスロットマシン１において、リール制御手段１３０のリール停止制御により有効ラインＬ１上に停止可能な図柄組合せについて、図６及び図７を参照して説明する。図７は、ベル役１〜ベル役４、特殊小役１〜特殊小役３、スイカ役、チェリー役、通常リプレイ役、レアリプレイ役、ＲＴ２移行リプレイ役及びＣＢＢの入賞図柄組合せと、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」に当選したが、ストップボタンが不正解打順かつ特殊小役１〜特殊小役３に入賞できないタイミングで押下操作された場合に、有効ラインＬ１上に停止される図柄組合せであるブランク１及びブランク２の図柄組合せと、を示す図である。
【００７３】
なお、本実施形態では、当選エリア「共通ベル」の当選時に有効ラインＬ１上に停止可能なベル役１、ベル役３及びベル役４の入賞図柄組合せと、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時に有効ラインＬ１上に停止可能な通常リプレイ役及びＲＴ２移行リプレイ役の入賞図柄組み合わせと、当選エリア「ＣＢＢ」の当選時に有効ラインＬ１上に停止可能なＣＢＢの入賞図柄組合せと、を説明し、他の図柄組合せを、図７に記載して説明を省略する。
【００７４】
本実施形態では、図６に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に、スイカ図柄「ＷＭ」、ベル図柄「ＢＬ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、赤７図柄「赤７」、チェリー図柄「ＣＨ」、星図柄「ＳＴ」、ブランクＡ図柄「ＢＫＡ」、ブランクＢ図柄「ＢＫＢ」、白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」及び黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」が配列されている。
【００７５】
ベル役１の入賞図柄組合せは、図７に示すように、「ＲＰ−ＲＰ−ＲＰ」となっている。図６に示すように、第１リールＲ１、第２リールＲ２及び第３リールＲ３の各リールにおける外周面には、４コマ以内の間隔で、リプレイ図柄「ＲＰ」が配列されている。つまり、リール制御手段１３０は、ベル役１の抽選フラグが成立状態である状態において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらず、ベル役１の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止表示可能である。
【００７６】
また、本実施形態において、ベル図柄「ＢＬ」は、第１リールＲ１の外周面において、リプレイ図柄「ＲＰ」が対応付けられたコマの前のコマに対応付けられており、第２リールＲ２及び第３リールＲ３の外周面において、リプレイ図柄「ＲＰ」が対応付けられたコマの次のコマに対応付けられている。さらに、本実施形態において、有効ラインＬ１は、第１リールＲ１及び第３リールＲ３の中段と第２リールＲ２の上段とによって構成される。従って、ベル役１の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に停止した場合には、ベル図柄「ＢＬ」が第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段及び第３リールＲ３の下段から構成される右下がりの一列に表示される。
【００７７】
ベル役３の入賞図柄組合せは、図７に示すように、「ＢＬ−ＲＰ−ＢＬ」となっている。図６に示すように、第１リールＲ１及び第３リールＲ３における外周面には、４コマ以内の間隔で、ベル図柄「ＢＬ」が配列されている。つまり、リール制御手段１３０は、ベル役３の抽選フラグが成立状態である状態において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらず、ベル役３の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止表示可能である。また、ベル役３の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に停止した場合には、ベル図柄「ＢＬ」が第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段から構成される横一列に表示される。
【００７８】
ベル役４の入賞図柄組合せは、図７に示すように、「ＲＰ−ＲＰ−ＳＴ（ＢＫＡ，ＢＫＢ，ＷＭ，黒ＢＡＲ，白ＢＡＲ，赤７）」となっている。図６に示すように、第３リールＲ３における外周面には、４コマ以内の間隔で、星図柄「ＳＴ」と、ブランクＡ図柄「ＢＫＡ」と、ブランクＢ図柄「ＢＫＢ」と、スイカ図柄「ＷＭ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」と、赤７図柄「赤７」と、のいずれかの図柄が配列されている。つまり、リール制御手段１３０は、ベル役４の抽選フラグが成立状態である状態において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらず、ベル役４の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止表示可能である。
【００７９】
また、第３リールＲ３の外周面には、スイカ図柄「ＷＭ」が対応付けられた停止番号２番及び停止番号１２番のコマと、赤７図柄「赤７」が対応付けられた停止番号７番のコマと、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」が対応付けられた停止番号１７番のコマと、が４コマ以内の間隔で配列されており、これらのコマの前のコマにベル図柄「ＢＬ」が対応付けられている。従って、ベル役４の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に停止した場合には、ベル図柄「ＢＬ」が第１リールＲ１及び第３リールＲ３の上段と第２リールＲ２の中段とから構成されるＶ字ラインに表示可能である。
【００８０】
本実施形態のスロットマシン１では、ベル役１、ベル役３及びベル役４のいずれの小役においても、抽選フラグが成立状態である場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらず入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止表示可能である。従って、当選エリア「共通ベル」の当選時に、本実施形態のリール制御手段１３０は、リール停止制御により、ベル役１、ベル役３及びベル役４の入賞図柄組合せのいずれかを有効ラインＬ１上に表示可能である。
【００８１】
また、ベル役１の入賞図柄組合せを構成する第１リールＲ１及び第２リールＲ２の図柄は、図７に示すように、リプレイ図柄「ＲＰ」であり、ベル役４の入賞図柄組合せを構成する第１リールＲ１及び第２リールＲ２の図柄と同様に構成されている。さらに、図６に示すように、第３リールＲ３における外周面には、１コマ以内の間隔で、ベル役１の入賞図柄組合せを構成する第３リールＲ３の図柄であるリプレイ図柄「ＲＰ」と、ベル役４の入賞図柄組合せを構成する第３リールＲ３の図柄である星図柄「ＳＴ」、ブランクＡ図柄「ＢＫＡ」、ブランクＢ図柄「ＢＫＢ」、スイカ図柄「ＷＭ」、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」、白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」及び赤７図柄「赤７」と、のいずれかの図柄が配列されている。従って、ストップボタンＢ３の押下時点から第３リールＲ３が停止するまでに最大で１コマ分回転可能であるボーナス状態において、本実施形態のリール制御手段１３０は、リール停止制御により、ベル役１又はベル役４の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示可能である。
【００８２】
次に、通常リプレイ役の入賞図柄組合せは、図７に示すように、「ＲＰ−赤７（ＢＫＡ，ＢＫＢ，ＷＭ，黒ＢＡＲ）−ＲＰ」となっている。図６に示すように、第２リールＲ２の外周面では、４コマ以内の間隔で、赤７図柄「赤７」と、ブランクＡ図柄「ＢＫＡ」と、ブランクＢ図柄「ＢＫＢ」と、スイカ図柄「ＷＭ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかの図柄が配列されている。つまり、リール制御手段１３０は、通常リプレイ役の抽選フラグが成立状態である状態において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらず、通常リプレイ役の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止表示可能である。
【００８３】
ＲＴ２移行リプレイ役の入賞図柄組合せは、図７に示すように、「ＲＰ−ＷＭ−ＳＴ（ＢＫＡ，ＢＫＢ，白ＢＡＲ）」となっている。図６に示すように、第３リールＲ３の外周面では、４コマ以内の間隔で、星図柄「ＳＴ」と、ブランクＡ図柄「ＢＫＡ」と、ブランクＢ図柄「ＢＫＢ」と、白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」と、のいずれかの図柄が配列されている。つまり、リール制御手段１３０は、ＲＴ２移行リプレイ役の抽選フラグが成立状態である状態において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらず、ＲＴ２移行リプレイ役の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止表示可能である。
【００８４】
本実施形態のスロットマシン１では、通常リプレイ役及びＲＴ２移行リプレイ役のどちらもリプレイに設定されているので、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」に当選した場合に、テーブル参照処理により第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定する。リール制御手段１３０は、テーブル参照処理において、停止制御テーブル記憶手段１９４から、図柄ごとに優先度が設定されたデータテーブルである停止制御テーブルを取得する。
【００８５】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」に当選した場合に参照する停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が各当選エリアに予め定められた打順で押下操作された場合に、ＲＴ２移行リプレイ役の入賞図柄組合せを構成する図柄が対応付けられたコマの優先度が、通常リプレイ役の入賞図柄組合せを構成する図柄が対応付けられたコマの優先度より高くなるように設定されている。また、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が各当選エリアに予め定められた打順とは異なる打順で押下操作された場合には、通常リプレイ役の入賞図柄組合せを構成する図柄が対応付けられたコマの優先度が、ＲＴ２移行リプレイ役の入賞図柄組合せを構成する図柄が対応付けられたコマの優先度より高くなるように設定されている。本実施形態のリール制御手段１３０は、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時にテーブル参照処理を実行することにより、打順に応じて通常リプレイ役又はＲＴ２移行リプレイ役の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止表示させる。
【００８６】
ＣＢＢの入賞図柄組合せは、図７に示すように、「赤７−ＳＴ−赤７」となっている。図６に示すように、第１リールＲ１の外周面では、停止番号５番のコマに赤７図柄「赤７」が配列されており、第２リールＲ２の外周面では、停止番号８番のコマに星図柄「ＳＴ」が配列されており、第３リールＲ３の外周面では、停止番号７番のコマに赤７図柄「赤７」が配列されている。
【００８７】
つまり、リール制御手段１３０は、ＣＢＢの抽選フラグが単独で成立状態である状態において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが有効ラインＬ１上にＣＢＢの入賞図柄組合せを構成する図柄を停止表示可能な押下タイミングである場合に、すなわち、ストップボタンＢ１の押下タイミングが有効ラインＬ１上に第１リールＲ１の停止番号１番〜停止番号５番のいずれかのコマが到達したタイミングであり、ストップボタンＢ２の押下タイミングが有効ラインＬ１上に第２リールＲ２の停止番号４番〜停止番号８番のいずれかのコマが到達したタイミングであり、ストップボタンＢ３の押下タイミングが有効ラインＬ１上に第３リールＲ３の停止番号３番〜停止番号７番のいずれかのコマが到達したタイミングである場合に、ＣＢＢの入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止表示可能である。
【００８８】
また、第２リールＲ２の外周面では、星図柄「ＳＴ」が対応付けられたコマの次のコマに赤７図柄「赤７」が対応付けられている。従って、ＣＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に停止した場合には、赤７図柄「赤７」が第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段から構成される横一列に表示可能である。
【００８９】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、主記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９６に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。入賞判定処理において、入賞判定手段１４０は、小役が入賞したと判定した場合に、入賞した小役と、投入数カウンタ１９９Ａに記憶されているメダルの投入数と、に基づいて、払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定し、決定したメダルの払出数をカウンタ記憶手段１９９の有する払出数カウンタ１９９Ｂに記憶させる。
【００９０】
本実施形態において、小役の配当は、第１規定投入数である場合と第２規定投入数である場合とで異なる払出数が設定されている。規定投入数が第１規定投入数の３枚である場合、図７に示すように、ベル役１〜ベル役４の配当は、第１規定投入数よりも多い９枚に設定され、スイカ役の配当は、第１規定投入数よりも多いがベル役１〜ベル役４の配当よりも少ない６枚に設定され、チェリー役の配当は、第１規定投入数と同じ３枚に設定され、特殊小役１〜特殊小役３の配当は、第１規定投入数よりも少ない１枚に設定されている。また、規定投入数が第２規定投入数の２枚である場合、ベル役１〜ベル役４の配当は、第２規定投入数よりも多い６枚に設定され、スイカ役の配当は、第２規定投入数よりも多いがベル役１〜ベル役４の配当よりも少ない３枚に設定され、チェリー役の配当は、第２規定投入数と同じ２枚に設定され、特殊小役１〜特殊小役３の配当は、第２規定投入数よりも少ない１枚に設定されている。
【００９１】
また、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に入賞したボーナスを作動させる処理が行われる。
【００９２】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、払出数カウンタ１９９Ｂに記憶されている値（以下、各カウンタに記憶されている値を「記憶値」とも記載）に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。
【００９３】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、主記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００９４】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に複数種類のリプレイのうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００９５】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態の間で遊技状態を移行させ、リプレイの当選態様を変更させるＲＴ状態移行制御処理と、ＣＢＢが当選した場合に非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態からボーナス成立状態に移行させるボーナス成立状態移行制御処理と、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＣＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にボーナス成立状態からボーナス状態に移行させるボーナス状態移行制御処理と、の遊技状態移行制御を行う。
【００９６】
本実施形の遊技状態移行制御手段１７０は、現在実行している遊技状態の情報である遊技状態情報を、主記憶手段１９０の有する遊技状態記憶手段１９７に記憶させている。遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態情報として、各遊技状態に対応付けられた番号である遊技状態番号を遊技状態記憶手段１９７に記憶させるように構成されている。本実施形態において、非ＲＴ状態には、遊技状態番号０番が対応付けられており、ＲＴ１状態には、遊技状態番号１番が対応付けられており、ＲＴ２状態には、遊技状態番号２番が対応付けられており、ボーナス成立状態には、遊技状態番号３番が対応付けられており、ボーナス状態には、遊技状態番号４番が対応付けられている。遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＴ状態移行制御処理、ボーナス成立状態移行制御処理又はボーナス状態移行制御処理において、遊技状態記憶手段１９７の遊技状態番号を書き換える処理を実行する。
【００９７】
図８（Ａ）は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。
【００９８】
まず、ＲＴ状態移行制御処理の詳細について説明する。図８（Ａ）に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとも異なる図柄組合せであるブランク１又はブランク２の図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。また、非ＲＴ状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００９９】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態と、ＲＴ２状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイ役を入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイ役の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ１状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【０１００】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイ役の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりブランク１又はブランク２の図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ１状態に移行する。ＲＴ２状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／１．３に設定されることで、小役、リプレイ及びボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【０１０１】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１においては、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベル役１〜ベル役３及び特殊小役１〜特殊小役３のいずれかを入賞させ続ける限り、リプレイの当選確率が約１／７．３と低い確率で維持される非ＲＴ状態と、通常の遊技が実行されるＲＴ１状態と、高確率でリプレイに当選することで毎回の遊技において小役、リプレイ及びボーナスのいずれかに極めて高い確率で当選可能なＲＴ２状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
【０１０２】
また、リプレイに当選する確率が約１／１．３と高確率に設定されているＲＴ２状態においては、当選エリア「通常リプレイ」に当選する確率も高くなっており、後述するＡＴ状態制御手段２００によってアシストタイム状態（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）が実行されることで、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選するＲＴ２状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム遊技（以下、アシストリプレイタイムを「ＡＲＴ」とも記載）を実行することができる構成となっている。
【０１０３】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス成立状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選でＣＢＢを含む当選エリアである当選エリア「ＣＢＢ」に当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。また、スロットマシン１では、当選エリア「ＣＢＢ」に当選したが、ＣＢＢが入賞しなかった場合に、ＣＢＢが入賞するまでの以降の遊技においてボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【０１０４】
本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ及びボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているＲＴ２状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。上述した通り、本実施形態のスロットマシン１においては、内部抽選で当選エリア「ＣＢＢ」に当選した場合に、当選したＣＢＢが入賞するまでＣＢＢの抽選フラグが成立状態で持ち越される。このため、スロットマシン１では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。さらに、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役１〜特殊小役３、チェリー役の当選時において、当選した特殊小役１〜特殊小役３、チェリー役を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【０１０５】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をＲＴ２状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ（不当選）となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ（不当選）となった際に、抽選フラグが成立状態に設定され続けているＣＢＢを入賞させることができるようになる。
【０１０６】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＣＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、ＣＢＢを作動させると共に遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる処理を実行する。ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、主記憶手段１９０の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ（不図示）へ値を加算する処理を開始する。ボーナス状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ボーナス状態において、２４４枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「２４５」）に到達した場合に、ＣＢＢを終了させると共に遊技状態を非ＲＴ状態に移行する。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、すべての乱数にハズレ（不当選）が対応付けられている内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。なお、ボーナス状態では、内部抽選において内部抽選テーブルＥを参照した乱数抽出が行われてハズレ（不当選）となるが、上述した通り、すべての小役の当選フラグが成立状態に設定された状態としてリール制御手段１３０によるリール停止制御が行われる。
【０１０７】
送信手段１８０は、主制御部１００を構成する各手段が実行する制御処理の内容から他の制御部や出力手段へ送信するコマンドを作成する制御処理であるコマンド作成処理と、コマンド作成処理で作成したコマンドを他の制御部や出力手段に送信する制御処理であるコマンド送信処理と、を実行する。本実施形態の送信手段１８０は、例えば、遊技制御処理に関する情報である遊技制御情報として、当選エリア記憶手段１９２に記憶されている当選エリア情報と、投入数カウンタ１９９Ａに記憶されているメダルの投入数と、停止情報記憶手段１９５に記憶されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止情報と、遊技状態記憶手段１９７に記憶されている遊技状態番号と、払出数カウンタ１９９Ｂに記憶されているメダルの払出数と、を他の制御部や出力手段に送信する。
【０１０８】
送信手段１８０は、遊技制御情報を他の制御部や出力手段へ送信する場合、主記憶手段１９０に記憶されているコマンドテーブル（不図示）を参照してコマンド作成処理を実行することで、遊技制御情報に基づく制御信号である遊技情報コマンドを作成し、コマンド送信処理を実行することで作成した遊技情報コマンドを他の制御部や出力手段へ送信する。
【０１０９】
本実施形態の送信手段１８０は、コマンド作成処理で遊技情報コマンドを作成した場合、コマンド送信処理において、出力ポート６０１、ケーブル６０３及び入力ポート６０２を介して接続されている副制御部４００に遊技情報コマンドを送信可能に構成されている。副制御部４００に遊技情報コマンドを送信した場合には、後述する副制御部４００の受信手段４１０によって送信した遊技情報コマンドが受信され、遊技の進行に応じた演出が実行される。また、本実施形態の送信手段１８０は、コマンド作成処理で当選エリア情報に基づく制御信号である当選コマンドを作成した場合に、コマンド送信処理において、作成した当選コマンドに応じて主制御表示装置５００に当選コマンドを送信可能に構成されている。主制御表示装置５００は、送信手段１８０から送信された当選コマンドを受信することで、当選コマンドに含まれる表示に係る情報に応じた表示態様で主制御表示装置５００を構成する各セグメントが点灯又は消灯し、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選情報を報知する報知表示を実行することができる。
【０１１０】
このように、送信手段１８０は、遊技制御情報として、当選エリア情報、メダルの投入数、停止情報、遊技状態番号及びメダルの払出数を副制御部４００に送信するように構成されている。当選エリア情報は、停止情報とは異なる情報であり、本実施形態における非停止情報を構成する。
【０１１１】
ＡＴ状態制御手段２００は、特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（以下、アシストタイムのことを「ＡＴ」とも記載）と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させる制御である入賞補助制御を実行し、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示を主制御表示装置５００に実行させる。また、ＡＴ状態制御手段２００は、演出装置３００によって内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知して入賞を補助する演出である入賞補助演出を、後述する演出制御手段４２０に実行させる。
【０１１２】
ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる特定役は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時のベル役１〜ベル役３、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時のＲＴ２移行リプレイ役である。
【０１１３】
ＡＴ状態制御手段２００は、主記憶手段１９０のＡＴ状態制御データ記憶手段１９８に記憶されている各データを用いて非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理を実行する。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、例えばＡＴ状態を実行するか否かを決定する抽選であるＡＴ抽選を実行する場合に、乱数生成手段１１０から取得した乱数と比較するための抽選テーブルであるＡＴ抽選テーブルを、ＡＴ状態制御データ記憶手段１９８から取得してＡＴ抽選を実行する。
【０１１４】
図８（Ｂ）は、ＡＴ状態制御手段２００によって制御される非ＡＴ状態とＡＴ状態とを示す遷移図である。本実施形態のスロットマシン１は、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態として、通常非アシストタイム状態（通常非ＡＴ状態）と、通常非ＡＴ状態から移行可能な状態であるチャンスゾーン状態（ＣＺ状態）と、を有している。
【０１１５】
まず、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態について説明する。通常非ＡＴ状態は、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態であり、かつＣＺ状態でない場合に実行される状態であり、他の状態が実行されるまで継続する状態である。通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、ＣＺ状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するＣＺ抽選を実行する。本実施形態のＡＴ状態制御手段２００においては、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「スイカ役」又は当選エリア「チェリー役」に当選した場合にＣＺ抽選を実行する。
【０１１６】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合にＡＴ抽選を実行する。なお、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することなく予め定められた遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合に非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行するように構成されていてもよい。
【０１１７】
ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態においてＣＺ抽選に当選した場合に実行される状態であり、通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態の実行が決定される確率が高い状態である。ＣＺ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態の開始時にカウンタ記憶手段１９９に格納されるＣＺ終了判定カウンタ（不図示）に予め定められた遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）を入力し、１０ゲームの遊技が実行されるまでの間、１回の遊技が実行される都度ＡＴ抽選を実行するように構成されており、当選確率が低い当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合にのみＡＴ抽選が実行される通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態が実行されやすい状態となっている。ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ終了判定カウンタの記憶値が値「０」になるまでにＡＴ抽選によってＡＴ状態の実行が決定された場合に、ＣＺ状態を終了してＡＴ状態を開始し、ＣＺ終了判定カウンタの記憶値が値「０」になった時点でＡＴ抽選によってＡＴ状態の実行が決定されなかった場合に、ＣＺ状態を終了して通常非ＡＴ状態を開始する。
【０１１８】
次に、入賞補助制御が実行されるＡＴ状態について説明する。ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態の開始時にカウンタ記憶手段１９９に格納されるＡＴ状態終了判定カウンタ１９９Ｃに予め定められた遊技回数に対応する値（例えば、３０ゲーム）を入力し、１回の遊技が実行される都度、１ゲームに相当する値である値「１」をＡＴ状態終了判定カウンタ１９９Ｃの記憶値から減算（更新）する処理を実行する。ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９９Ｃの記憶値が値「０」になった場合に、ＡＴ状態を終了して、次の遊技から非ＡＴ状態の通常非ＡＴ状態を開始する。
【０１１９】
ＡＴ状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、ＡＴ状態制御手段２００によって入賞補助制御が実行される。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、の当選時に入賞補助制御を実行する。
【０１２０】
入賞補助制御が実行されることで、スロットマシン１では、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時においてベル役１〜ベル役３を入賞させることができる正解打順が主制御表示装置５００によって報知され、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時においてＲＴ２移行リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置５００によって報知される。このため、ＡＴ状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になると共に、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行する確率も上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
【０１２１】
上述した通り、ＲＴ２状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、非ＲＴ状態及びＲＴ１状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１においては、ＡＴ状態が実行され当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時において、ＲＴ２移行リプレイ役を入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行し、以降の遊技における当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時において、正解打順が報知されることで、ＲＴ２状態が維持されるため、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるＡＲＴ遊技となっている。
【０１２２】
また、ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選で当選エリア「スイカ」又は当選エリア「チェリー」に当選した場合に、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９９Ｃの記憶値に値を加算して、ＡＴ状態を継続可能な遊技期間を延長する上乗せ処理を実行するか否かを決定する上乗せ抽選を実行する。ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ抽選において、上乗せ処理を実行するか否かを決定すると共に、上乗せ処理を実行する場合にＡＴ状態終了判定カウンタ１９９Ｃの記憶値に加算する値を決定する。
【０１２３】
副制御部４００は、図２に示すように、受信手段４１０、演出制御手段４２０及び副記憶手段４３０を含む。副制御部４００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、副記憶手段４３０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【０１２４】
受信手段４１０は、主制御部１００の送信手段１８０から送信されるコマンドを受信する制御処理であるコマンド受信処理を実行する。受信手段４１０は、コマンド受信処理において、受信したコマンドから遊技制御情報を読み取り、読み取った遊技制御情報を副記憶手段４３０の有する受信情報記憶手段４３１に記憶させる。副制御部４００においては、受信情報記憶手段４３１に記憶されている遊技制御情報である受信情報に基づき、演出制御手段４２０による演出に係る制御処理が実行される。
【０１２５】
演出制御手段４２０は、受信情報に基づいて、役が入賞したか否かを判定する演出用入賞判定制御と、演出用入賞判定制御の結果と受信情報と副記憶手段４３０の演出データ記憶手段４３３に記憶されている演出データとに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御である演出制御と、を行う。
【０１２６】
演出制御手段４２０は、演出用入賞判定制御において、まず、受信情報であるメダルの投入数と第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止情報とに基づいて、有効ラインＬ１上に停止した図柄組合せである有効図柄組合せがいずれであるかを判定し、判定した有効図柄組合せに基づいて今回の遊技において役が入賞したか否かを暫定的に判定する処理である入賞情報設定処理を実行する。演出制御手段４２０は、入賞情報設定処理において、入賞したと判定した役の情報又はいずれの役にも入賞しない取りこぼし（非入賞）の情報である入賞情報を、演出データ記憶手段４３３に記憶させる。
【０１２７】
ところで、副制御部４００には、主制御部１００の出力ポート６０１とケーブル６０３と入力ポート６０２とを介して、主制御部１００からコマンドに基づく電気信号が出力されることにより、コマンドが送信される。このために、出力ポート６０１又は入力ポート６０２と、ケーブル６０３と、の間での接続不良等により、主制御部１００から送信されたコマンドに基づく電気信号には、ノイズが含まれる虞がある。副制御部４００は、ノイズによって発生した電気信号も主制御部から送信されたコマンドに基づく電気信号と誤認し、正しいコマンドを受信できず、誤ったコマンドに基づいて誤った入賞情報を演出データ記憶手段４３３に記憶させる虞がある。
【０１２８】
そこで、演出制御手段４２０は、入賞情報設定処理を実行した後に、受信情報と、副記憶手段４３０の有する判定処理データ記憶手段４３２に予め記憶されている複数のデータテーブルと、に基づいて、入賞情報が整合性を有するか否かを判定する整合判定制御を実行する。演出制御手段４２０は、整合判定制御において、入賞情報が整合性を有していないと判定した場合に、演出データ記憶手段４３３に記憶されている入賞情報を初期化して、今回の遊技においていずれの役にも入賞せず取りこぼし（非入賞）であったと判定して演出用入賞判定制御を終了する。また、演出制御手段４２０は、整合判定処理において、入賞情報が整合性を有していると判定した場合に、演出データ記憶手段４３３に記憶されている入賞情報を保持した状態で演出用入賞判定制御を終了する。
【０１２９】
演出制御手段４２０は、演出制御において、演出データ記憶手段４３３に記憶されている入賞情報に基づいて入賞した役を報知する入賞演出を演出装置３００に実行させるように構成されている。また、演出制御手段４２０は、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時に送信手段１８０から送信されるコマンドや、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に送信手段１８０から送信されるコマンド等の各コマンドを受信手段４１０が受信することで、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力の実行制御を行う。
【０１３０】
また、演出制御手段４２０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段４２０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、副制御部４００の乱数生成手段の乱数格納領域から乱数を取得し、副記憶手段４３０の演出抽選テーブル記憶手段４３４に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【０１３１】
２．演出用入賞判定制御に係る制御処理の詳細について
次に、副制御部４００において実行される演出用入賞判定制御に係る制御処理と、演出用入賞判定制御において参照される遊技制御情報の送受信に係る制御処理と、について、図９を参照して説明する。図９は、本実施形態のスロットマシン１において、スタートレバーＳＬによる開始操作が実行されてから遊技状態移行制御手段１７０による遊技状態移行制御が実行されるまでの間に主制御部１００が実行する制御処理であって遊技制御情報の送信に係る制御処理と、副制御部４００が実行する制御処理であって主制御部１００から送信された遊技制御情報の受信及び演出用入賞判定制御に係る制御処理と、を示すフローチャートである。
【０１３２】
なお、図９に示すフローチャートには、主制御部１００から副制御部４００に送信する情報として、演出用入賞判定制御において参照される情報のみが記載されており、演出用入賞判定制御において参照される情報とは異なる情報の送信についての説明を省略する。
【０１３３】
まず、主制御部１００が実行する制御処理について説明する。なお、本実施形態の主制御部１００のうち投入受付手段１０５は、メダル投入スイッチ２１０又はベットスイッチ２２０が作動することにより、メダルが投入されたと判定し、投入されたメダルの枚数である投入数を投入数カウンタ１９９Ａに記憶させる。投入数カウンタ１９９Ａに記憶されているメダルの投入数が規定投入数である２枚又は３枚である場合に、投入受付手段１０５は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。
【０１３４】
スタートレバーＳＬによる開始操作を検出すると、主制御部１００のうち送信手段１８０は、まず、今回の遊技におけるメダルの投入数を副制御部４００に送信する（Ｓ１）。ステップＳ１の処理において、送信手段１８０は、副制御部４００に送信する遊技制御情報に対してコマンドが対応付けられたデータテーブルであるコマンドテーブル（不図示）を主記憶手段１９０から取得する。送信手段１８０は、取得したコマンドテーブルと、投入数カウンタ１９９Ａに記憶されているメダルの投入数と、を比較してメダルの投入数に基づく遊技情報コマンドを作成するコマンド作成処理を実行し、作成した遊技情報コマンドを副制御部４００に送信するコマンド送信処理を実行する。
【０１３５】
ステップＳ１の処理を実行した後に、主制御部１００のうち内部抽選手段１２０は、内部抽選を実行する（Ｓ２）。内部抽選において、内部抽選手段１２０は、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理及び抽選フラグ設定処理を実行する。内部抽選手段１２０は、抽選テーブル選択処理において、遊技状態記憶手段１９７に記憶されている遊技状態番号が０番である場合、すなわち現在の遊技状態が非ＲＴ状態である場合に、内部抽選テーブルＡを選択し、遊技状態番号が１番である場合、すなわち現在の遊技状態がＲＴ１状態である場合に、内部抽選テーブルＢを選択し、遊技状態番号が２番である場合、すなわち現在の遊技状態がＲＴ２状態である場合に、内部抽選テーブルＣを選択し、遊技状態番号が３番である場合、すなわち現在の遊技状態がボーナス成立状態である場合に、内部抽選テーブルＤを選択し、遊技状態番号が４番である場合に、すなわち現在の遊技状態がボーナス状態である場合に、内部抽選テーブルＥを選択する。
【０１３６】
内部抽選手段１２０は、乱数判定処理において、乱数生成手段１１０から取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づきいずれの当選エリアに当選したか又はハズレ（不当選）であるかを判定する。乱数判定処理において、内部抽選手段１２０は、当選した当選エリアの情報又はハズレ（不当選）の情報である当選エリア情報を当選エリア記憶手段１９２に記憶させる。そして、抽選フラグ設定処理において、内部抽選手段１２０は、当選エリア記憶手段１９２に記憶されている当選エリア情報に基づいて、抽選フラグ記憶手段１９３に格納されている抽選フラグのうち、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態から成立状態に設定する。
【０１３７】
ステップＳ２の処理を実行した後に、送信手段１８０は、当選エリア情報を副制御部４００に送信する（Ｓ３）。ステップＳ３の処理において、送信手段１８０は、ステップＳ１の処理と略同様に、コマンド作成処理において、コマンドテーブルと当選エリア記憶手段１９２に記憶されている当選エリア情報とを比較して当選エリア情報に基づく遊技情報コマンドを作成し、コマンド送信処理において、作成した遊技情報コマンドを副制御部４００に送信する。
【０１３８】
ステップＳ３の処理を実行した後に、主制御部１００のうちリール制御手段１３０は、リールユニット３１０の第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させ、リール停止制御に基づいて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させるリール回転制御を実行する（Ｓ４）。ステップＳ４の処理において、リール制御手段１３０は、リールの基準位置からの回転角度を用いて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールの上段において停止番号０番〜停止番号１９番のいずれのコマが停止したかを判定する。そして、リール制御手段１３０は、各リールの上段において停止したコマの停止番号を、停止情報として停止情報記憶手段１９５に記憶させる。
【０１３９】
ステップＳ４の処理を実行した後に、送信手段１８０は、今回の遊技における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止情報を副制御部４００に送信する（Ｓ５）。ステップＳ５の処理において、送信手段１８０は、ステップＳ１及びステップＳ３の処理と略同様に、コマンドテーブルと停止情報記憶手段１９５に記憶されている停止情報とを比較して停止情報に基づく遊技情報コマンドを作成するコマンド作成処理を実行した後に、コマンド送信処理を実行する。
【０１４０】
ステップＳ５の処理を実行した後に、主制御部１００のうち入賞判定手段１４０は、入賞判定処理を実行する（Ｓ６）。ステップＳ６の入賞判定処理において、入賞判定手段１４０は、小役が入賞したと判定した場合に、入賞した小役と、投入数カウンタ１９９Ａに記憶されているメダルの投入数と、に基づいて、メダルの払出数を決定し、決定した払出数を払出数カウンタ１９９Ｂに記憶させる。なお、本実施形態の主制御部１００では、リプレイが入賞した場合に、リプレイ処理手段１６０により次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理が行われることが決定され、ボーナスが入賞した場合に、遊技状態移行制御手段１７０に入賞したボーナスを作動させる処理が行われることが決定される。
【０１４１】
ステップＳ６の処理を実行した後に、送信手段１８０は、今回の遊技におけるメダルの払出数を副制御部４００に送信する（Ｓ７）。ステップＳ７の処理において、送信手段１８０は、ステップＳ１、ステップＳ３及びステップＳ５の処理と略同様に、コマンド作成処理において、コマンドテーブルと払出数カウンタ１９９Ｂに記憶されているメダルの払出数とを比較してメダルの払出数に基づく遊技情報コマンドを作成するコマンド作成処理を実行した後に、コマンド送信処理を実行する。
【０１４２】
ステップＳ７の処理を実行した後に、送信手段１８０は、現在実行されている遊技状態の情報である遊技状態情報を副制御部４００に送信する（Ｓ８）。ステップＳ８の処理において、送信手段１８０は、ステップＳ１、ステップＳ３、ステップＳ５及びステップＳ７の処理と略同様に、コマンドテーブルと、遊技状態記憶手段１９７に記憶されている遊技状態情報である遊技状態番号と、を比較して遊技状態番号に基づく遊技情報コマンドを作成するコマンド作成処理を実行した後に、コマンド送信処理を実行する。
【０１４３】
ステップＳ８の処理を実行した後に、主制御部１００のうち払出制御手段１５０は、払出数カウンタ１９９Ｂの記憶値に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる払出処理を実行する（Ｓ９）。なお、払出数カウンタ１９９Ｂの記憶値が値「０」である場合、すなわち今回の遊技においてリプレイ若しくはボーナスに入賞した場合又は非入賞であった場合に、主制御部１００は、ステップＳ８の処理を実行した後に、ステップＳ９の処理を省略してステップＳ１０の処理を実行するように構成されていてもよい。
【０１４４】
ステップＳ９の処理を実行した後に、主制御部１００のうち遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態の移行に係る制御である遊技状態移行制御を実行する（Ｓ１０）。遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御により有効ラインＬ１上にブランク１又はブランク２の図柄組合せが表示されたと判定した場合に、ＲＴ状態移行制御処理を実行し、遊技状態記憶手段１９７にＲＴ１状態に相当する遊技状態番号１番を設定し、リール制御手段１３０によるリール停止制御により有効ラインＬ１上にＲＴ２移行リプレイ役の入賞図柄組合せが表示されたと判定した場合に、遊技状態記憶手段１９７にＲＴ２状態に相当する遊技状態番号２番を設定する。また、遊技状態移行制御手段１７０は、当選エリア記憶手段１９２に当選エリア「ＣＢＢ」の当選エリア情報が記憶されているとき、リール制御手段１３０によるリール停止制御により有効ラインＬ１上にＣＢＢの入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが表示されたと判定した場合に、ボーナス成立状態移行制御処理を実行し、遊技状態記憶手段１９７にボーナス成立状態に相当する遊技状態番号３番を設定する。
【０１４５】
また、ステップＳ１０の処理において、遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御により有効ラインＬ１上にＣＢＢの入賞図柄組合せが表示されたと判定した場合に、ボーナス状態移行制御処理を実行し、遊技状態記憶手段１９７にボーナス状態に相当する遊技状態番号４番を設定する。遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態記憶手段１９７に遊技状態番号４番が記憶されている状態で、主記憶手段１９０の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ（不図示）が予め定められた所定の払出数に対応する値である値「２４５」に到達した場合に、遊技状態記憶手段１９７に非ＲＴ状態に相当する遊技状態番号０番を設定する。
【０１４６】
ステップＳ１０の処理を実行した後に、主制御部１００は、ＡＴ状態制御手段２００によるＡＴ状態に係る制御処理等を行う。本実施形態において、ステップＳ１０以降に実行される処理においては、説明を省略する。
【０１４７】
次に、副制御部４００が実行する制御処理について説明する。本実施形態の副制御部４００のうち受信手段４１０は、一定の周期で送信手段１８０からコマンドが送信されたか否かを判定し、送信手段１８０からコマンドが送信されたと判定した場合に、コマンドを受信する制御処理であるコマンド受信処理を実行する。受信手段４１０は、まず、ステップＳ１の処理により主制御部１００から送信されたメダルの投入数に基づく遊技情報コマンドを受信する（Ｓ２１）。
【０１４８】
ステップＳ２１の処理において、受信手段４１０は、コマンドテーブルと略同様にコマンドに対して遊技制御情報が対応付けられたデータテーブルである解析テーブル（不図示）を、副記憶手段４３０から取得する。受信手段４１０は、解析テーブルと受信した遊技情報コマンドとを比較することにより、受信した遊技情報コマンドを解析して、遊技情報コマンドからメダルの投入数を抽出する。そして、受信手段４１０は、抽出したメダルの投入数を、受信情報として受信情報記憶手段４３１に記憶させる。
【０１４９】
ステップＳ２１の処理を実行した後に、受信手段４１０は、ステップＳ３の処理により主制御部１００から送信された当選エリア情報に基づく遊技情報コマンドを受信する（Ｓ２２）。ステップＳ２２の処理において、受信手段４１０は、ステップＳ２１の処理と略同様に、解析テーブルと受信した遊技情報コマンドとを比較することにより、受信した遊技情報コマンドから当選エリア情報を抽出する。そして、受信手段４１０は、抽出した当選エリア情報を受信情報記憶手段４３１に記憶させる。
【０１５０】
ステップＳ２２の処理を実行した後に、受信手段４１０は、ステップＳ５の処理により主制御部１００から送信された停止情報に基づく遊技情報コマンドを受信する（Ｓ２３）。ステップＳ２３の処理において、受信手段４１０は、ステップＳ２１及びステップＳ２２の処理と略同様に、受信した遊技情報コマンドから停止情報を抽出し、停止情報を受信情報記憶手段４３１に記憶させる。
【０１５１】
ステップＳ２３の処理を実行した後に、受信手段４１０は、ステップＳ７の処理により主制御部１００から送信されたメダルの払出数に基づく遊技情報コマンドを受信する（Ｓ２４）。ステップＳ２４の処理において、受信手段４１０は、ステップＳ２１〜ステップＳ２３の処理と略同様に、メダルの払出数を遊技情報コマンドから抽出して受信情報記憶手段４３１に記憶させる。
【０１５２】
ステップＳ２４の処理を実行した後に、受信手段４１０は、ステップＳ８の処理により主制御部１００から送信された遊技状態番号に基づく遊技情報コマンドを受信する（Ｓ２５）。ステップＳ２５の処理において、受信手段４１０は、ステップＳ２１〜ステップＳ２４の処理と略同様に、遊技状態番号を遊技情報コマンドから抽出して受信情報記憶手段４３１に記憶させる。
【０１５３】
ステップＳ２５の処理を実行した後に、副制御部４００のうち、演出制御手段４２０は、ステップＳ２６〜ステップＳ３８の処理において、役が入賞したか否かを判定する演出用入賞判定制御を実行する。演出用入賞判定制御において、演出制御手段４２０は、ステップＳ２６〜ステップＳ２８の処理において、役が入賞したか否かを暫定的に判定する入賞情報設定処理を実行する。演出制御手段４２０は、まず、今回の遊技において有効ラインＬ１上に停止したコマの停止番号を判定する停止番号判定処理を実行する（Ｓ２６）。
【０１５４】
ステップＳ２６の処理において、演出制御手段４２０は、演出データ記憶手段４３３から、メダルの投入数に対して有効ラインの情報が対応付けられたデータテーブルである有効ライン設定テーブル（不図示）を取得する。本実施形態の有効ライン設定テーブルでは、投入数２枚及び投入数３枚のどちらに対しても、第１リールＲ１及び第３リールＲ３の中段と第２リールＲ２の上段とから構成された有効ラインＬ１が対応付けられている。
【０１５５】
演出制御手段４２０は、有効ライン設定テーブルと受信したメダルの投入数とを比較して有効ラインの情報を取得する。演出制御手段４２０は、取得した有効ラインの情報と受信した停止情報とを比較して、有効ラインＬ１上に停止したコマの停止番号を判定する。例えば、第１リールＲ１の停止情報として、すなわち第１リールＲ１の上段に停止したコマの停止番号として停止番号０番が受信情報記憶手段４３１に記憶されている場合に、演出制御手段４２０は、第１リールＲ１において、停止番号０番の次である停止番号１番のコマが有効ラインＬ１上に停止したと判定する。
【０１５６】
ステップＳ２６の処理を実行した後に、演出制御手段４２０は、有効ラインＬ１上に停止した図柄組合せである有効図柄組合せを判定する有効図柄組合せ判定処理を実行する（Ｓ２７）。ステップＳ２７の処理において、演出制御手段４２０は、演出データ記憶手段４３３から、図６に示す図柄の配列のように第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止番号に対して図柄が対応付けられたデータテーブルである図柄対応テーブル（不図示）を取得する。演出制御手段４２０は、取得した図柄対応テーブルと、有効ラインＬ１上に停止したと判定したコマの停止番号と、を比較して有効図柄組合せを判定し、有効図柄組合せを演出データ記憶手段４３３に記憶させる。
【０１５７】
ステップＳ２７の処理を実行した後に、演出制御手段４２０は、演出データ記憶手段４３３に記憶されている有効図柄組合せに基づいて、役が入賞したか否かを暫定的に判定する入賞情報入力処理を実行する（Ｓ２８）。ステップＳ２８において、演出制御手段４２０は、演出データ記憶手段４３３から、図柄組合せに対して役又はブランクが対応付けられた入賞対応テーブル（不図示）を取得する。演出制御手段４２０は、取得した入賞対応テーブルと、演出データ記憶手段４３３に記憶されている有効図柄組合せと、を比較し、役が入賞したか否かを判定し、入賞したと判定した役の情報又は取りこぼし（非入賞）の情報である入賞情報を演出データ記憶手段４３３に記憶させる。
【０１５８】
ステップＳ２６〜ステップＳ２８の入賞情報設定処理を実行した後に、演出制御手段４２０は、ステップＳ２９〜ステップＳ３７の処理において、入賞情報が整合性を有するか否かを判定する整合判定制御を実行する。演出制御手段４２０は、まず、ステップＳ２９において、ステップＳ２１の処理により受信したメダルの投入数が整合性を有するか否かを判定する投入数上限判定処理を実行する（Ｓ２９）。
【０１５９】
ステップＳ２９において、演出制御手段４２０は、受信情報記憶手段４３１に記憶されているメダルの投入数が、最大の投入規定数（投入数の上限）である値であり、副記憶手段４３０の有する判定処理データ記憶手段４３２に出荷時に予め記憶されている値である値「３」を超えているか否かを判定する。演出制御手段４２０は、受信情報記憶手段４３１に記憶されているメダルの投入数が３以下であると判定した場合に、受信したメダルの投入数が整合性を有すると判定し、受信情報記憶手段４３１に記憶されているメダルの投入数が４以上であると判定した場合に、受信したメダルの投入数が整合性を有さないと判定する。
【０１６０】
ステップＳ２９の処理を実行した後に、演出制御手段４２０は、投入数上限判定処理において、受信したメダルの投入数が整合性を有すると判定されたか否かを判定する（Ｓ３０）。ステップＳ３０の処理において、投入数上限判定処理により受信したメダルの投入数が整合性を有すると判定されたと判定した場合に（ＹＥＳ）、演出制御手段４２０は、ステップＳ２４の処理により受信したメダルの払出数が整合性を有するか否かを判定する払出数上限判定処理を実行する（Ｓ３１）。
【０１６１】
ステップＳ３１の処理において、演出制御手段４２０は、判定処理データ記憶手段４３２から、出荷時に予め記憶されているデータテーブルであり、メダルの投入数に対して、払出可能な最大の払出数である最大払出数（払出数の上限）が対応付けられたデータテーブルである払出数上限テーブル（不図示）を取得する。本実施形態の払出数上限テーブルでは、投入数２枚に対してベル役１〜ベル役４の配当である６枚が対応付けられており、投入数３枚に対してベル役１〜ベル役４の配当である９枚が対応付けられている。演出制御手段４２０は、取得した払出数上限テーブルと、受信情報記憶手段４３１に記憶されているメダルの投入数と、を比較して、最大払出数を判定する。
【０１６２】
そして、演出制御手段４２０は、受信情報記憶手段４３１に記憶されているメダルの払出数が最大払出数を超えているか否かを判定し、受信情報記憶手段４３１に記憶されているメダルの払出数が最大払出数の値以下であると判定した場合に、受信したメダルの払出数が整合性を有すると判定し、受信情報記憶手段４３１に記憶されているメダルの払出数が最大払出数を超えていると判定した場合に、受信したメダルの払出数が整合性を有さないと判定する。
【０１６３】
このように、本実施形態の演出制御手段４２０は、ステップＳ２９の投入数上限判定処理において整合性を有すると判定したメダルの投入数に基づいて、ステップＳ３１の払出数上限判定処理を実行する。これにより、演出制御手段４２０は、誤ったメダルの投入数に基づいて払出数上限判定処理を実行することの防止を図り、払出数上限判定処理における判定結果の信頼性を向上させることができる。
【０１６４】
ステップＳ３１の処理を実行した後に、演出制御手段４２０は、払出数上限判定処理において、受信したメダルの払出数が整合性を有すると判定されたか否かを判定する（Ｓ３２）。ステップＳ３２の処理において、払出数上限判定処理により受信したメダルの払出数が整合性を有すると判定されたと判定した場合に（ＹＥＳ）、演出制御手段４２０は、ステップＳ２５の処理により受信した遊技状態番号が整合性を有するか否かを判定する遊技状態上限判定処理を実行する（Ｓ３３）。
【０１６５】
ステップＳ３３の処理において、演出制御手段４２０は、受信情報記憶手段４３１に記憶されている遊技状態番号が、遊技状態番号における上限の番号であり、判定処理データ記憶手段４３２に出荷時に予め記憶されている番号である４番以下であるか否かを判定する。演出制御手段４２０は、遊技状態番号が４番以下であると判定した場合に、受信した遊技状態番号が整合性を有すると判定し、遊技状態番号が５番以上であると判定した場合に、受信した遊技状態番号が整合性を有さないと判定する。
【０１６６】
ステップＳ３３の処理を実行した後に、演出制御手段４２０は、遊技状態上限判定処理において、受信した遊技状態番号が整合性を有すると判定されたか否かを判定する（Ｓ３４）。ステップＳ３４の処理において、遊技状態上限判定処理により受信した遊技状態番号が整合性を有すると判定されたと判定した場合に（ＹＥＳ）、演出制御手段４２０は、ステップＳ２７の処理において有効ラインＬ１上に停止したと判定した有効図柄組合せが整合性を有するか否かを判定する有効図柄組合せ整合判定処理を、ステップＳ３５及びステップＳ３６の処理により実行する。
【０１６７】
有効図柄組合せ整合判定処理において、演出制御手段４２０は、まず、演出データ記憶手段４３３に記憶されている有効図柄組合せが、現在実行されている遊技状態に対して整合性を有するか否かを判定する第１有効図柄組合せ整合判定処理を実行する（Ｓ３５）。ステップＳ３５の処理において、演出制御手段４２０は、判定処理データ記憶手段４３２から、出荷時に予め記憶されているデータデーブルであり、遊技状態に対して有効ラインＬ１上に停止可能な図柄組合せが対応付けられたデータテーブルである第１有効図柄組合せ対応テーブル（不図示）を取得する。なお、本実施形態のスロットマシン１では、第１有効図柄組合せ対応テーブルにおける遊技状態と有効ラインＬ１上に停止可能な図柄組合せとの対応関係が、図３〜図５及び図７に示す遊技状態と当選エリアと役と図柄組合せとの関係に基づいて設定されているので、第１有効図柄組合せ対応テーブルの図示を省略する。
【０１６８】
第１有効図柄組合せ対応テーブルでは、図３〜図５及び図７に示す遊技状態と当選エリアと役と図柄組合せとの関係のように、非ＲＴ状態である遊技状態番号０番とＲＴ２状態である遊技状態番号２番とに対して、ベル役１〜ベル役４、特殊小役１〜特殊小役３、スイカ役、チェリー役、通常リプレイ役、レアリプレイ役及びＣＢＢの入賞図柄組合せと、ブランク１及びブランク２の図柄組合せが対応付けられており、ＲＴ１状態である遊技状態番号１番に対して、ベル役１〜ベル役４、特殊小役１〜特殊小役３、スイカ役、チェリー役、通常リプレイ役、レアリプレイ役、ＲＴ２移行リプレイ役及びＣＢＢの入賞図柄組合せと、ブランク１及びブランク２の図柄組合せが対応付けられている。
【０１６９】
また、第１有効図柄組合せ対応テーブルでは、ボーナス成立状態である遊技状態番号３番に対して、ベル役１〜ベル役４、特殊小役１〜特殊小役３、スイカ役、チェリー役、通常リプレイ役、レアリプレイ役及びＣＢＢの入賞図柄組合せと、ブランク１及びブランク２の図柄組合せが対応付けられており、ボーナス状態である遊技状態番号４番に対して、ベル役１及びベル役４の入賞図柄組合せが対応付けられている。
【０１７０】
ステップＳ３５の第１有効図柄組合せ整合判定処理において、演出制御手段４２０は、第１有効図柄組合せ対応テーブルと、受信情報記憶手段４３１に記憶されている遊技状態番号と、を比較して、現在実行されている遊技状態において有効ラインＬ１上に停止可能な図柄組合せを判定する。そして、演出制御手段４２０は、演出データ記憶手段４３３に記憶されている有効図柄組合せが、現在実行されている遊技状態において有効ラインＬ１上に停止可能な図柄組合せの中に含まれているか否かを判定し、含まれていると判定した場合に、有効図柄組合せが遊技状態に対して整合性を有すると判定し、含まれていないと判定した場合に、有効図柄組合せが遊技状態に対して整合性を有さないと判定する。
【０１７１】
このように、本実施形態の演出制御手段４２０は、ステップＳ３３の遊技状態上限判定処理において整合性を有すると判定した遊技状態番号に基づいて、ステップＳ３５の第１有効図柄組合せ整合判定処理を実行する。これにより、演出制御手段４２０は、誤った遊技状態番号に基づいて第１有効図柄組合せ整合判定処理を実行することの防止を図り、第１有効図柄組合せ整合判定処理における判定結果の信頼性を向上させることができる。
【０１７２】
ステップＳ３５の処理を実行した後に、演出制御手段４２０は、演出データ記憶手段４３３に記憶されている有効図柄組合せが、内部抽選により当選した当選エリアに対して整合性を有するか否かを判定する第２有効図柄組合せ整合判定処理を実行する（Ｓ３６）。ステップＳ３６の処理において、演出制御手段４２０は、判定処理データ記憶手段４３２から、出荷時に予め記憶されているデータデーブルであり、当選エリアに対して有効ラインＬ１上に停止可能な図柄組合せが対応付けられたデータテーブルである第２有効図柄組合せ対応テーブル（不図示）を取得する。なお、本実施形態のスロットマシン１では、第２有効図柄組合せ対応テーブルにおける当選エリアと有効ラインＬ１上に停止可能な図柄組合せとの対応関係が、図４、図５及び図７に示す当選エリアと役と図柄組合せとの関係に基づいて設定されているので、第２有効図柄組合せ対応テーブルの図示を省略する。
【０１７３】
第２有効図柄組合せ対応テーブルでは、図４、図５及び図７に示す当選エリアと役と図柄組合せとの関係のように、当選エリア「打順ベル１」に対して、ベル役１及び特殊小役１の入賞図柄組合せとブランク１及びブランク２の図柄組合せとが対応付けられており、当選エリア「打順ベル２」に対して、ベル役２及び特殊小役２の入賞図柄組合せとブランク１及びブランク２の図柄組合せとが対応付けられており、当選エリア「打順ベル３」に対して、ベル役３及び特殊小役３の入賞図柄組合せとブランク１及びブランク２の図柄組合せとが対応付けられており、当選エリア「共通ベル」に対して、ベル役１、ベル役３及びベル役４の入賞図柄組合せが対応付けられている。
【０１７４】
また、第２有効図柄組合せ対応テーブルでは、当選エリア「スイカ」に対してスイカ役の入賞図柄組合せが対応付けられており、当選エリア「チェリー」に対してチェリー役の入賞図柄組合せが対応付けられており、当選エリア「ＣＢＢ」に対してＣＢＢの入賞図柄組合せが対応付けられている。また、第２有効図柄組合せ対応テーブルでは、当選エリア「通常リプレイ」に対して、通常リプレイ役の入賞図柄組合せが対応付けられており、当選エリア「レアリプレイ」に対して、レアリプレイ役の入賞図柄組合せが対応付けられており、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」に対して、ＲＴ２移行リプレイ役及び通常リプレイ役の入賞図柄組合せが対応付けられている。
【０１７５】
ステップＳ３６の第２有効図柄組合せ整合判定処理において、演出制御手段４２０は、第２有効図柄組合せ対応テーブルと、受信情報記憶手段４３１に記憶されている当選エリア情報と、を比較して、今回の遊技で当選した当選エリアに基づいて遊技が実行されている状態、すなわち受信情報記憶手段４３１の当選エリア情報における当選エリアの当選に基づいて遊技が実行されている状態で有効ラインＬ１上に停止可能な図柄組合せを判定する。そして、演出制御手段４２０は、演出データ記憶手段４３３に記憶されている有効図柄組合せが、今回の遊技で当選した当選エリアに基づいて遊技が実行されている状態で有効ラインＬ１上に停止可能な図柄組合せの中に含まれているか否かを判定し、含まれていると判定した場合に、有効図柄組合せが当選エリアに対して整合性を有すると判定し、含まれていないと判定した場合に、有効図柄組合せが当選エリアに対して整合性を有さないと判定する。
【０１７６】
ステップＳ３６の処理を実行した後に、演出制御手段４２０は、第１有効図柄組合せ整合判定処理及び第２有効整合判定処理の少なくとも一方において有効図柄組合せが整合性を有すると判定したか否かを判定する（Ｓ３７）。このように、本実施形態の演出制御手段４２０は、ステップＳ２９の投入数上限判定処理、ステップＳ３１の払出数上限判定処理、ステップＳ３３の遊技状態上限判定処理、ステップＳ３５及びステップＳ３６の有効図柄組合せ整合判定処理の順に実行するように構成されている。遊技状態上限判定処理は、受信した停止情報とは異なる情報である遊技状態番号と、出荷時に予め記憶されている遊技に関する情報であり、遊技状態番号における上限の番号である４番と、を比較して、受信した停止情報とは異なる情報と出荷時に予め記憶されている遊技に関する情報との整合性を判定する処理であり、本実施形態における第２判定処理を構成する。また、有効図柄組合せ整合判定処理は、本実施形態における判定処理を構成すると共に第１判定処理を構成する。
【０１７７】
ここで、例えば、ＲＴ１状態において、内部抽選により当選エリア「打順リプレイ１」に当選し、かつＲＴ２移行リプレイ役に入賞した場合、すなわち、演出データ記憶手段４３３に記憶されている有効図柄組合せがＲＴ２移行リプレイ役の入賞図柄組合せ「ＲＰ−ＷＭ−ＳＴ」であり、受信情報記憶手段４３１に記憶されている遊技状態番号がＲＴ１状態である遊技状態番号１番であり、受信情報記憶手段４３１に記憶されている当選エリア情報が当選エリア「打順リプレイ１」の情報である場合には、第１有効図柄組合せ整合判定処理及び第２有効整合判定処理の両方において有効図柄組合せが整合性を有すると判定され、有効図柄組合せ整合判定処理において有効図柄組合せが整合性を有すると判定される。
【０１７８】
また、ボーナス成立状態において、内部抽選の結果がハズレ（不当選）だったがＣＢＢに入賞した場合、すなわち、演出データ記憶手段４３３に記憶されている有効図柄組合せがＣＢＢの入賞図柄組合せ「赤７−ＳＴ−赤７」であり、受信情報記憶手段４３１に記憶されている遊技状態番号がボーナス成立状態である遊技状態番号３番であり、受信情報記憶手段４３１に記憶されている当選エリア情報がハズレ（不当選）の情報である場合には、第２有効図柄組合せ対応テーブル（不図示）においてハズレ（不当選）に対してＣＢＢの入賞図柄組合せ「赤７−ＳＴ−赤７」が対応付けられていないので、第２有効整合判定処理において有効図柄組合せが整合性を有さないと判定されるが、第１有効図柄組合せ対応テーブル（不図示）において遊技状態番号３番に対してＣＢＢの入賞図柄組合せ「赤７−ＳＴ−赤７」が対応付けられているので、第１有効図柄組合せ整合判定処理において有効図柄組合せが整合性を有すると判定される。第１有効整合判定処理及び第２有効整合判定処理の少なくとも一方において有効図柄組合せが整合性を有すると判定されるので、有効図柄組合せ整合判定処理において有効図柄組合せが整合性を有すると判定される。
【０１７９】
また、ボーナス状態において、内部抽選の結果がハズレ（不当選）だったがベル役１に入賞した場合、すなわち、演出データ記憶手段４３３に記憶されている有効図柄組合せがベル役１の入賞図柄組合せ「ＲＰ−ＲＰ−ＲＰ」であり、受信情報記憶手段４３１に記憶されている遊技状態番号がボーナス状態である遊技状態番号４番であり、受信情報記憶手段４３１に記憶されている当選エリア情報がハズレ（不当選）の情報である場合にも、第２有効図柄組合せ対応テーブル（不図示）においてハズレ（不当選）に対してベル役１の入賞図柄組合せ「ＲＰ−ＲＰ−ＲＰ」が対応付けられていないので、第２有効整合判定処理において有効図柄組合せが整合性を有さないと判定される。しかしながら、第１有効図柄組合せ対応テーブル（不図示）において遊技状態番号４番に対してベル役１の入賞図柄組合せ「ＲＰ−ＲＰ−ＲＰ」が対応付けられているので、第１有効図柄組合せ整合判定処理において有効図柄組合せが整合性を有すると判定され、有効図柄組合せ整合判定処理において有効図柄組合せが整合性を有すると判定される。
【０１８０】
一方、ボーナス状態において、内部抽選の結果がハズレ（不当選）であり、入賞した役がベル役１であったが、副制御部４００に誤った遊技制御情報が送信された場合、例えば、演出データ記憶手段４３３に記憶されている有効図柄組合せが、ボーナス状態では入賞しないベル役３の入賞図柄組合せ「ＢＬ−ＲＰ−ＢＬ」であり、受信情報記憶手段４３１に記憶されている遊技状態番号が遊技状態番号４番であり、受信情報記憶手段４３１に記憶されている当選エリア情報がハズレ（不当選）の情報である場合には、第１有効図柄組合せ対応テーブル（不図示）において遊技状態番号４番に対してベル役３の入賞図柄組合せ「ＢＬ−ＲＰ−ＢＬ」が対応付けられておらず、第２有効図柄組合せ対応テーブル（不図示）においてハズレ（不当選）に対してベル役３の入賞図柄組合せ「ＢＬ−ＲＰ−ＢＬ」が対応付けられていないので、第１有効図柄組合せ整合判定処理及び第２有効整合判定処理の両方において有効図柄組合せが整合性を有しないと判定される。
【０１８１】
このように、本実施形態の副制御部４００は、有効図柄組合せ整合判定処理において、受信した停止情報に基づく有効図柄組合せの整合性を判定する。これにより、副制御部４００は、受信した停止情報が正しい情報であるか否かを判定することができるので、受信した停止情報が正しい情報であるか否かを把握した状態で制御を実行することができ、停止情報に基づいて副制御部４００により実行される制御が設計者の意図に反した内容で実行されることの防止を図ることができる。
【０１８２】
また、本実施形態の副制御部４００は、有効図柄組合せ整合判定処理において、有効図柄組合せの整合性を、受信した遊技状態番号及び当選エリア情報に基づいて複合的に判定する。これにより、副制御部４００は、有効図柄組合せ整合判定処理の判定結果の信頼性を向上させることができる。
【０１８３】
また、本実施形態の副制御部４００は、当選エリア情報に基づいて有効図柄組合せが整合性を有するか否かを判定する第２有効図柄組合せ整合判定処理において、当選エリア情報に対して有効図柄組合せが整合性を有さないと判定したとしても、遊技状態情報に基づいて有効図柄組合せが整合性を有するか否かを判定する第１有効図柄組合せ整合判定処理において、遊技状態情報に対して有効図柄組合せが整合性を有すると判定することにより、有効図柄組合せ整合判定処理において有効図柄組合せが整合性を有すると判定する。これにより、副制御部４００は、受信した停止情報が正しい情報であるにも関わらず有効図柄組合せが整合性を有さないと判定してしまうことの防止を図り、有効図柄組合せ整合判定処理の判定結果の信頼性を向上させることができる。
【０１８４】
ステップＳ３７の処理において、第１有効図柄組合せ整合判定処理及び第２有効整合判定処理の両方で有効図柄組合せが整合性を有さないと判定した場合に（ＮＯ）、演出制御手段４２０は、整合判定処理の結果として入賞情報が整合性を有さないと判定し、演出データ記憶手段４３３に記憶されている入賞情報を初期化する入賞情報初期化処理を実行する（Ｓ３８）。ステップＳ３８の処理において、演出制御手段４２０は、演出データ記憶手段４３３に記憶されている入賞情報を、取りこぼし（非入賞）の情報に書き換えることにより、入賞情報を初期化する。なお、演出制御手段４２０は、入賞情報を数値として管理し、演出データ記憶手段４３３に記憶されている入賞情報を初期値（例えば、値「０」）に初期化してからステップＳ２８の処理を実行するように構成されていてもよい。このように構成されている場合には、演出制御手段４２０は、ステップＳ２８の処理において、演出データ記憶手段４３３に、入賞情報として値「０」とは異なる値を入力し、ステップＳ３８の処理において、演出データ記憶手段４３３に記憶されている入賞情報を値「０」に書き換えることにより初期化する。
【０１８５】
また、ステップＳ３０の処理において、投入数上限判定処理により受信したメダルの投入数が整合性を有さないと判定されたと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ３２の処理において、払出数上限判定処理により受信したメダルの払出数が整合性を有さないと判定されたと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ３４の処理において、遊技状態上限判定処理により受信した遊技状態番号が整合性を有さないと判定されたと判定した場合にも（ＮＯ）、演出制御手段４２０は、ステップＳ３８の入賞情報初期化処理を実行する。
【０１８６】
本実施形態のスロットマシン１において、第１有効図柄組合せ対応テーブル及び第２有効図柄組合せ対応テーブルは、数十種類も存在する有効図柄組合せに対する当選エリア、遊技状態の対応関係を示すデータテーブルであるので、払出数上限判定処理において参照される払出数上限テーブルよりも情報量が多い。また、投入数上限判定処理では、受信情報記憶手段４３１に記憶されているメダルの投入数が値「３」と比較され、遊技状態上限判定処理では、受信情報記憶手段４３１に記憶されている遊技状態番号が４番と比較される。このために、有効図柄組合せ整合判定処理は、投入数上限判定処理、払出数上限判定処理及び遊技状態上限判定処理と比較して、実行時に参照される情報量が多く、制御処理の実行に係る時間及び負荷が大きい。しかしながら、本実施形態の演出制御手段４２０は、ステップＳ２９の投入数上限判定処理、ステップＳ３１の払出数上限判定処理及びステップＳ３３の遊技状態上限判定処理のいずれかの判定処理において、整合性を有さないと判定した場合に、ステップＳ３５及びステップＳ３６の有効図柄組合せ整合判定処理を実行しない。このために、演出制御手段４２０は、整合判定制御に係る時間及び負荷を低減することができる。
【０１８７】
ステップＳ３８の処理を実行した後、又はステップＳ３７の処理において第１有効図柄組合せ整合判定処理及び第２有効整合判定処理の少なくとも一方において有効図柄組合せが整合性を有すると判定した場合に（ＹＥＳ）、演出制御手段４２０は、入賞した役を報知する入賞演出を演出装置３００に実行させる演出制御を実行する（Ｓ３９）。ステップＳ３９の処理において、演出制御手段４２０は、判定処理データ記憶手段４３２から、入賞情報に対して演出の情報が対応付けられたデータテーブルである入賞演出データテーブル（不図示）を取得する。演出制御手段４２０は、取得した入賞演出データテーブルと、演出データ記憶手段４３３に記憶されている入賞情報と、を比較し、比較結果に基づいた入賞演出を演出装置３００に実行させる。
【０１８８】
このように、演出制御手段４２０は、ステップＳ２９〜ステップＳ３７の整合判定制御において、入賞情報が整合性を有すると判定した場合に、ステップＳ２６〜ステップＳ２８の入賞情報設定処理により設定された入賞情報に基づいてステップＳ３９の入賞演出を実行し、整合判定制御において、入賞情報が整合性を有さないと判定した場合に、入賞情報設定処理により設定された入賞情報をステップＳ３８の入賞情報初期化処理を実行し、ステップＳ３９の処理において、非入賞の情報に基づいて入賞演出を実行する。また、ステップＳ３８の入賞情報初期化処理において、演出データ記憶手段４３３に記憶されている入賞情報を初期値に初期化するように構成されている場合には、演出制御手段４２０は、ステップＳ３９の処理を実行しないことにより入賞演出を実行しない。これにより、演出制御手段４２０は、主制御部１００による入賞判定処理の結果とは異なる役が入賞したことを報知する演出が実行されることの防止を図ることができる。
【０１８９】
ステップＳ３９の処理を実行した後に、副制御部４００は、遊技状態の移行に係る演出、メダルの払出に係る演出等を行う。本実施形態において、ステップＳ３９以降に実行される処理においては、説明を省略する。
【０１９０】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１は、ステップＳ２６の停止番号判定処理及びステップＳ２７の有効図柄組合せ判定処理において、副制御部４００が受信した停止情報に基づいて有効図柄組合せを判定するように構成されている。また、スロットマシン１は、ステップＳ３５の第１有効図柄組合せ整合判定処理において、有効図柄組合せが、副制御部４００が受信した遊技状態番号に対応する遊技状態で有効ラインＬ１上に停止可能な図柄組合せの中に含まれているか否かを判定することで、受信した停止情報に基づく有効図柄組合せの整合性を判定するように構成されている。これにより、副制御部４００は、受信した停止情報が正しい情報であるか否かを判定することができるので、受信した停止情報が正しい情報であるか否かを把握した状態で制御を実行することができ、停止情報に基づいて副制御部４００により実行される制御が設計者の意図に反した内容で実行されることの防止を図ることができる。
【０１９１】
また、本実施形態のスロットマシン１は、ステップＳ３５の第１有効図柄組合せ整合判定処理とステップＳ３６の第２有効図柄組合せ整合判定処理から構成される有効図柄組合せ整合判定処理において、受信した停止情報に基づく有効図柄組合せの整合性を、受信した遊技状態番号及び当選エリア情報である複数の遊技制御情報に基づいて複合的に判定するように構成されている。これにより、副制御部４００は、受信した停止情報が正しい情報であるか否かを判定することができるので、受信した停止情報が正しい情報であるか否かを把握した状態で制御を実行することができ、停止情報に基づいて副制御部４００により実行される制御が設計者の意図に反した内容で実行されることの防止を図ることができる。
【０１９２】
また、本実施形態のスロットマシン１は、受信した遊技状態番号の整合性を判定する処理である遊技状態上限判定処理において、受信した遊技状態番号が整合性を有すると判定した場合に、有効図柄組合せ整合判定処理を実行するように構成されている。このように、本実施形態のスロットマシン１は、遊技状態上限判定処理により、主制御部１００から受信した情報自体の整合性を判定した上で、有効図柄組合せ整合判定処理により、副制御部４００が受信した停止情報の整合性を判定することができるので、副制御部４００が受信した停止情報の整合性に対する判定結果の信頼性を向上させることができる。
【０１９３】
３．変形例
なお、本実施形態の副制御部４００は、有効図柄組合せ整合判定処理において、遊技状態番号に対する有効図柄組合せの整合性を判定する第１有効図柄組合せ整合判定処理と、当選エリア情報に対する有効図柄組合せの整合性を判定する第２有効図柄組合せ整合判定処理と、を実行するように構成されているが、これに限らず、第１有効図柄組合せ整合判定処理のみを実行するように構成されていてもよい。
【０１９４】
また、本実施形態の副制御部４００は、有効図柄組合せの整合性を判定する有効図柄組合せ整合判定処理を実行するように構成されているが、これに限らず、受信した停止情報が、現在実行している遊技状態でリール制御手段１３０によるリール停止制御により停止可能な第１リールＲ１〜第３リールＲ３の上段の停止番号の情報に含まれていることで、受信した停止情報が整合性を有すると判定する判定処理を実行するように構成されていてもよい。副制御部４００は、停止情報における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様が、遊技状態情報における遊技状態でリール制御手段１３０によるリール停止制御により停止可能な第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様の中に含まれていることで、停止情報が整合性を有すると判定する判定処理を実行可能に構成されていれば、本実施形態に限らない。
【０１９５】
また、副制御部４００は、受信した停止情報が、当選エリア情報における当選エリアに基づいて遊技が実行されている状態でリール制御手段１３０によるリール停止制御により停止可能な第１リールＲ１〜第３リールＲ３の上段の停止番号の情報に含まれていることで、受信した停止情報が整合性を有すると判定する判定処理を実行するように構成されていてもよい。
【０１９６】
また、本実施形態の送信手段１８０は、停止情報として、停止した第１リールＲ１〜第３リールＲ３の上段の停止番号を送信するように構成されているが、これに限らず、有効ラインＬ１上に停止した図柄組合せの情報を送信するように構成されていてもよい。
【０１９７】
また、送信手段１８０は、停止情報として、停止した第１リールＲ１〜第３リールＲ３の上段の停止番号と、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順と、を送信するように構成されていてもよい。このように構成されている場合には、副制御部４００は、第２有効図柄組合せ整合判定処理において、有効図柄組合せが、受信した当選エリア情報における当選エリアに基づいて遊技が実行されている状態で有効ラインＬ１上に停止可能な図柄組合せに含まれているか否かを判定し、かつ受信した停止情報における打順が、受信した当選エリア情報における当選エリアに基づいて遊技が実行されている状態で有効ラインＬ１上に有効図柄組合せを停止可能な打順に含まれているか否かを判定するように構成されていてもよい。
【０１９８】
また、本実施形態の副制御部４００は、有効図柄組合せ整合判定処理において、遊技状態番号及び当選エリア情報に基づいて有効図柄組合せの整合性を判定するように構成されているが、これに限らない。有効図柄組合せが、受信したメダルの払出数に対応する役の入賞図柄組合せに含まれていることで、有効図柄組合せが整合性を判定するようにメダルの払出数に基づいて有効図柄組合せの整合性を判定する第３有効図柄組合せ整合判定処理と、第１有効図柄組合せ整合判定処理及び第２有効図柄組合せ整合判定処理の少なくとも一方と、から構成される有効図柄組合せ整合判定処理を実行するように構成されていてもよい。副制御部４００は、停止情報における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様が、停止情報とは異なる情報である複数の非停止情報に基づいて遊技が実行されている状態でリール制御手段１３０によるリール停止制御により停止可能な第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様の中に含まれていることで、停止情報が整合性を有すると判定する判定処理を実行可能に構成されていれば、本実施形態に限らない。
【０１９９】
また、本実施形態の副制御部４００は、整合判定制御において、投入数上限判定処理、払出数上限判定処理、遊技状態上限判定処理及び有効図柄組合せ整合判定処理を実行するように構成されているが、これに限らず、有効図柄組合せ整合判定処理のみを実行するように構成されていてもよい。
【０２００】
また、副制御部４００は、受信したメダルの投入数と判定処理データ記憶手段４３２に予め記憶されている投入数の上限数との整合性を判定する投入数上限判定処理、受信したメダルの払出数と判定処理データ記憶手段４３２に予め記憶されている払出数の上限数との整合性を判定する払出数上限判定処理及び受信したメダルの遊技状態番号と判定処理データ記憶手段４３２に予め記憶されている遊技状態番号の上限数との整合性を判定する遊技状態上限判定処理の少なくとも１種類と、有効図柄組合せ整合判定処理と、を実行するように構成されていてもよい。副制御部４００は、停止情報が整合性を有するか否かを判定する第１判定処理と、主制御部１００から受信した停止情報とは異なる情報と予め記憶されている遊技に関する情報との整合性を判定する第２判定処理と、を実行可能であり、第２判定処理において、主制御部１００から受信した停止情報とは異なる情報を有すると判定した場合に、第１判定処理を実行するように構成されていれば、本実施形態に限定されない。
【０２０１】
また、本実施形態の副制御部４００は、投入数上限判定処理において、受信したメダルの投入数が３枚以下である場合に、受信したメダルの投入数が整合性を有すると判定したが、これに限らず、受信したメダルの投入数が２枚又は３枚である場合に、受信したメダルの投入数が整合性を有すると判定するように、判定基準に下限値を設けるように構成されていてもよい。
【０２０２】
また、本実施形態の副制御部４００は、受信したメダルの投入数が３枚である場合に、払出数上限判定処理において、受信したメダルの払出数が９枚以下である場合に、受信したメダルの払出数が整合性を有すると判定したが、これに限らず、受信したメダルの払出数が１枚、３枚、６枚又は９枚である場合に、メダルの払出数が整合性を有すると判定するように、上限値以外にも判定基準を設けるように構成されていてもよい。
【０２０３】
また、本実施形態の送信手段１８０は、メダルの投入数、当選エリア情報、停止情報、払出数、遊技状態番号の順に送信したが、これに限らず送信する順番が異なるように構成されていてもよい。送信手段１８０は、送信する情報が各記憶手段に設定された時点以降に副制御部４００に送信するように構成されていれば、本実施形態に限らない。
【０２０４】
また、本実施形態のスロットマシン１では、有効ラインが１本のみで構成されているが、これに限らず、複数本から構成されていてもよい。このように構成されている場合には、副制御部４００は、演出用入賞判定制御において、複数の有効ライン上に停止した複数の有効図柄組合せのうちいずれかの有効図柄組合せが整合性を有さないと判定した際に、整合性を有さないと判定した有効図柄組合せに対応する入賞情報のみを初期化するように構成されていてもよく、すべての有効図柄組合せに対応する入賞情報を初期化するように構成されていてもよい。
【符号の説明】
【０２０５】
１…スロットマシン（遊技機）：１００…主制御部：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：１７０…遊技状態移行制御手段：１８０…送信手段：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ：Ｌ１…有効ライン：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール
【図１】
2018126451.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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